F I 9 , 9 € 2 2 2 .1 LIITTEENÄ PELILEHTI Prosessori: Avoin haastaja RISC-V Ohjelmointi: Ada ja ATK-ajanlaskut Historia: Tekstiviestianimaatiot PAPERILTA DIGITAALISEEN SÄHKÖISET MUISTIINPANOT Craft Day One Drafts Evernote IA Writer Milanote Moleskine Smart Note Air2 Obsidian ReMarkable 2 Repaper TransNote TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE VULKAN KÄYTÄNNÖSSÄ Seuraavan sukupolven grafiikkarajapinta Kulttuurikritiikissä DISCO ELYSIUM Kryptovaluutat ja ympäristö Pelihistorian podcastit Ohjelmointiputka 20 v.. VUOSIKERTA 2022.1 S K R O L L I . Parempaa retrokuvaa Alan Wake Atari 2600:n Talvisota TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 10
Tämän numeron mittava opastus Vulkangrafiikkarajapinnan saloihin on ollut työn alla vuoden verran. Näytenumeromme julkaistiin 20.10.2012 ja ensimmäinen vuosikerta käynnistyi 25.3.2013. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen Jari Jaanto Jukka O. Jo Skrollin perustamisvuonna paperisen tietotekniikkalehden aloittaminen oli poikkeuksellista ja niinpä lehdestä on lisäksi digitaalinen versio. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Susanna Viljanmaa Janne Sirén, Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry (Reikäkorttiskannaukset), Pauli Lehtioksa / Museokeskus Vapriikki (Nokia Oy -valokuva) Kati Alha, Henrik Härkönen, Teppo Kauppinen, Eino Keskitalo, Ninnu Koskenalho, Antti Laaksonen, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Jarkko Nääs, Jussi Pakkanen, Sami Pentti, Mauno Poikonen, Mikko Rasa, Janne Rautiainen, Kimmo Rinta-Pollari, Anu Seilonen, Jari Sihvola, Sultant of Con, Riitta Tumppila, Aino Valovirta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) E lias Lönnrot kiersi Suomea ja Karjalaa vuosina 1828–1845 runonkeruumatkoillaan. Matkojen tavoitteena oli paikallisen kansanrunouden muistiinmerkitseminen ja julkaiseminen. Teemaa on lisäksi pohjustettu aloittelijoita varten vieläkin pidempään OpenGL-kurssissa aikaisemmissa Skrolleissa. Muun muassa Pohjolan peliluolien samooja Nordic the Incurable tekee paluun Skrollin sivuille myöhemmin tänä vuonna. Runoista syntynyt kansalliseepoksemme Kalevala taltioi ja nosti esiin suomalais-karjalalaista kieltä sekä kertomakulttuuria, joka oli siihen asti jäänyt suurvaltahistorioiden ja valtakielten varjoon. Kauppinen Ronja Koistinen Susanna Viljanmaa Kansikuva Sisusnosto . Huomioimme merkkitapausta pitkin vuotta aloittaen tämän lehden 10-sivuisesta juhlaeepoksesta Turrikaanien yö -sarjakuvassamme. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2022.1 2. Keräämme yksiin kansiin paikallisia kertomuksia, joita kaupallisemmat mediat väheksyvät ja joista kansanvälisissä yhteyksissä harvemmin mainitaan. Kuten kannesta saatoit jo huomata, käsissäsi (tai ruudullasi) oleva Skrolli aloittaa lehden kymmenennen varsinaisen vuosikerran ja juhlavuoden: Skrolli-projekti täyttää 10 vuotta syyskuussa. Pyrimme kertomaan asioista tavalla, joka ei vaadi erityisosaamista. Toisin kuin vajaa 200 vuotta sitten ilmestyneen Kalevalan kohdalla, paperi ei kuitenkaan enää nykyisin ole itsestään selvä julkaisumuoto. Emme silti välttele vaikeita aiheita, vaan nostamme niitäkin esiin – tarvittaessa kärsivällisesti ja ajan kanssa. Skrollin tärkein tekijä olet kuitenkin jatkossakin Sinä, arvoisa suomalaisten tietotekniikkatarinoiden tekijä, näkijä ja kokija. Myös Skrolli on kiertänyt Suomea vuodesta 2012 tietotekniikkatarinoiden perässä. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Tietotekniikan kalevala Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/pikaviestimet (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Lehtemme koostuu lähes yksinomaan kaltaistesi kertomuksista, joita keräämme osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Esimerkiksi tässä numerossa kerromme 20 vuotta täyttävästä suomenkielisestä ohjelmointisivustosta, Nokia-Suomelle leimallisen tekstiviestianimaation kulttuurihistoriasta sekä kotimaisesta pelitutkimuksesta. Tutustummekin tässä numerossa myös paperiin ja siitä luopumiseen tietotekniikan näkökulmasta. Skrollia julkaistaan paperilla pienen kirjan kokoisina kokonaisuuksina, jotta tarinat eivät vaipuisi unholaan tai katoaisi bittiavaruuteen. Paljon onnea, Skrolli! Juhlavuoden kunniaksi luvassa on myös tuttuja vierailevia kirjoittajia lehtemme aikaisemmilta vuosilta. Yli vuoden ikäiset lehtemme ovatkin ladattavissa maksutta kotisivuiltamme
47 Disco Elysium Pelin maailma ja kulttuurikollektiivi ZA/UM sen takana. 22 Sirénin sisäpiiri Paperiton menneisyys ja todellisuus teknologiapalstalla. 21 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti devaa vuorostaan devaajia. 55 RISC-V Prosessoriarkkitehtuurien avoin haastaja. Ohjelmia oli niin ikään reikänauhoilla, joskin magneettinauhakin oli jo käytössä. 82 Pelien historiaa podcasteissa Sivistystä kotiaskareiden lomassa. 90 JOKstoriaa XX Tecnopressin klassikkolehtien pelijournalismi. 78 Ei näin! Mikon unelmien autopeliä ei ole vieläkään tehty. Ennen Mikrobittiä ja kumppaneita oli puolestaan Reikäkortti-lehti (1955–1960). 74 Ilmaispelit valloittivat maailman Tiedettä (näennäisen) ilmaisista peleistä. 2.. 2022.1 2 Pääkirjoitus 4 Kryptovaluutat ja ympäristö Ratkaisuna uudet konsensusmekanismit. 20 Tiedesivu Vertaisarvioituja pelejä ja vehkeitä. 92 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli 2015.3 ja skrolli.fi. 80 Rakkaimmat strategiat JOKin pelipalstalla SSI-pelien suosikkeja. Lehteä julkaisi 1953 perustettu Suomen reikäkorttiyhdistys, kunnes vuonna 1960 lehden nimeksi vaihtui Tietokone. 84 Postipalsta Vox populi, vox Populous. 94 Sarjakuva Turrikaanien yössä 10-vuo... 105 | 135 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 60 Aikasarja Juttusarja ajasta ja tietokoneista alkaa. Yhdistys tunnetaan nykyisin nimellä Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA, jonka jäsenjulkaisu Tivia News ilmestyy verkossa ja Tivi-lehdessä. sivuinen ikuisuusprojekti. Tivi on yhdistelmä Tietoviikkoa ja toista Tietokone-nimistä lehteä. 52 Ohjelmointiputka 20 vuotta Erään koodaussivuston tarina. 67 RastPort KA59 Mekaaninen näppäimistö Amiga 1200:lle. 42 Muistiinpanosovellukset Mikä ratkaisuksi, kun muistikirja ei ole enää ratkaisu. 38 Kolumni: Janne Sirén Kun tietokoneet olivat rautaa ja muisti valmistettiin puusta. Yllä Nokia Oy:n tietokoneosaston "kiintolevy" eli arkistohyllyjä vuonna 1965 – tiedot olivat tallessa pahvisilla reikäkorteilla ja reikänauhoilla. Lisää näkökulmia paperiseen menneisyyteen ja paperittomaan tulevaisuuteen sivuilla 22–47. Ennen ITja ATK-alaa oli RK-ala. 64 Sana Adasta Ohjelmoijan suurennuslasin alla Ada ja SPARK. Ku vie n tie do t, s. 8 Grafiikan vulkanointi "Seuraavan sukupolven OpenGL" käytännössä. 70 Tekstiviestianimaatiot Kännyköiden kiertoviestejä metsästämässä
Energiankulutus on kasvanut samaa tahtia valuutan arvonnousun kanssa (kuva 1). Aiheeseen liittyvässä uutisoinnissa harvoin kuitenkaan puhutaan siitä, että kaikki kryptovaluutat eivät tarvitse toimiakseen valtavasti laskentatehoa vaativaa ja sähköä kuluttavaa louhintaa. Ympäristöongelmat to the Moon Tällä hetkellä markkina-arvoltaan johtava kryptovaluutta Bitcoin kulutti vuonna 2021 hieman yli 200 terawattituntia energiaa. Markkina-arvoltaan toiseksi suurin kryptovaluutta Ethereum puolestaan kulutti vuonna 2021 Teksti: Sami Pentti Kuvat: Teppo Kauppinen, Mitol Meerna, Sami Pentti Kryptovaluuttojen ympäristövaikutukset Uudet konsensusmekanismit ratkaisuina lohkoketjuteknologian ympäristöongelmiin Kryptovaluutat kuluttavat enemmän energiaa kuin valtaosa maailman valtioista ja ovat ilmastonmuutoksen kannalta nousseet jo merkittäväksi tekijäksi. 2022.1 4. Kryptovaluuttojen kehittäjät ovat kuitenkin pyrkineet kehittämään ongelmaan ratkaisuja, ja uusia teknologioita on jo olemassa. Bitcoinin energiankulutus on kasvanut vuodesta 2017 yli 600 prosenttia, eikä kasvu näytä toistaiseksi hidastuvan. Energiaa pitää säästää eikä tuhlata tässä ilmastokriisin ajassa, ja uusien teknologioiden käyttöä pitää voida säännellä niin, etteivät ilmastotavoitteet vaarannu.” Kryptovaluuttojen energiankulutuksesta on ollut jonkin verran uutisointia, ja kryptovaluutoista puhutaan usein yleistäen yllä olevan linjauksen tapaan, ikään kuin kaikki kryptovaluutat olisivat samasta muotista valettuja. Mikäli Bitcoin olisi valtio, se olisi energiankulutukseltaan maailman 24. TEKNIIKKA K ansanedustaja Jari Myllykoski jätti 19.1.2022 kirjallisen kysymyksen eduskunnalle kryptovaluuttojen louhinnasta ja linjasi: ”Kryptovaluuttoja louhitaan tällä hetkellä kestämättömästi ja energiatehottomasti. Ongelmaan on myös kehitetty useita ratkaisuja, jotka lupailevat ekologisempia lohkoketjuja. suurin valtio ja suurempi energiankuluttuja kuin esimerkiksi Thaimaa. Onko ratkaisuissa oikeasti potentiaalia, vai ovatko ne vain viherpesua. Millaisia ympäristöongelmia kryptovaluuttoihin sitten oikeasti liittyy
Tämän lisäksi louhintaan käytetään nykyään pääsääntöisesti erikoistunutta laitteistoa (ASIC, application specific integrated circuit), ja nämä laitteet ovat jatkuvasti kovalla rasituksella. Ironista onkin, että digitaaliseksi kullaksi nimitetty Bitcoin on louhinnaltaan saastuttavampaa kuin oikea arvometalli. Tällainen louhinta on luonut tilanteen, jossa louhijoiden tulee tasapainotella jatkuvasti laitteiston ja sähkön hinnan sekä kryptovaluutan alati heittelevän hinnan välillä. PoW saavutti suosionsa suurimpana konsensusmekanismina Bitcoinin myötä, joka oli ensimmäinen suuresti menestynyt kryptovaluutta. Käytännössä katsoen mahdollisuus löytää oikea ratkaisu on louhijan laskentatehon määrä jaettuna kaikkien louhijoiden yhteenlasketun laskentatehon määrällä. Tätä prosessia kutsutaan louhinnaksi. Samana vuonna Suomi tuotti 110 kilotonnia. Eli mitä enemmän laitteesta löytyy tehoa, sitä todennäköisemmin voittaa rahaa. Miksi näin paljon energiaa kuluttavaa konsensusmekanismia sitten käytetään. Bitcoinin hinnan nousun vaikutus energiankulutukseen. Vasta kun energiankulutuksesta ja laitteistokilpailusta tuli oikeasti ongelma, vaihtoehtoisilla konsensusmekanismeilla toimivat lohkoketjut alkoivat saavuttamaan suosiota. 5. suurin valtio energiankulutukseltaan. Jokainen lohko sisältää oman laskutehtävänsä, joka tulee ratkaista, ennen kuin se lisätään ketjuun. Ethereumin hiilidioksidipäästöjen on arvioitu olevan noin puolet Bitcoinin päästöistä. Mitä jos ei louhittaisi ollenkaan, tai louhintaan käytettäisiin jotakin vähemmän energiaa kuluttavaa kuin laskentatehoa. Ethereum-lohkoketjun perustaja Vitalik Buterin onkin tiiminsä kanssa ilmoittanut, että Ethereum siirtyy käyttämään ekologisempaa proof-of-stake-konsensusmekanismia (PoS), mutta siirtyminen on lykkääntynyt jo useita vuosia. Paljon esillä olleet ja markkina-arvoltaan suuret Bitcoinja Ethereum-lohkoketjut toimivat niin kutsutulla proof-of-work-konsensusmekanismilla (PoW). Lohkoketju on käytännössä tietokanta, jossa kukin lohko vastaa yhtä tietokannan riviä. Proof-of-stake ja proofof-capacity hopealuotina Lohkoketjujen jatkuvasti kasvavien ympäristöongelmien myötä kryptokehittäjät ovatkin luoneet uusia konsensusmekanismeja. Mitä korkeammaksi kryptovaluutan hinta nousee, sitä enemmän sähköä on mahdollista käyttää louhintaan ja ostaa kallista laitteistoa jääden louhinnassa vielä voitolle. Kun louhija löytää ongelmaan oikean ratkaisun, annetaan hänelle palkkioksi kryptovaluuttaa ja uusi lohko lisätään osaksi lohkoketjua. Koko maailman energiantuotannosta lohkoketjujen on arvioitu kuluttavan noin 0,6 prosenttia. Kuva 1. Bitcoinin hiilidioksidipäästöjen arvioitiin olleen vuonna 2019 yli 39 megatonnia, siinä missä Suomen olivat samana vuonna 42,55 megatonnia. Jokainen lohkoketjun turvaamiseen osallistuva käyttäjä voi lukita kryptovaluuttaansa ja ryhtyä osakkaaksi (eng. PoS:ssä ei louhita ollenkaan, vaan konsensusmekanismi toimii ehkä hieman osakeyhtiötä muistuttavalla tavalla. Mitä enemmän laskentatehoa louhintaan käytettävästä laitteesta löytyy, sitä nopeammin ratkaisuja voidaan kokeilla. noin 94 terawattituntia energiaa, joka vastaa Filippiinien vuosittaista energiankulutusta. Konsensusmekanismi ympäristöongelmien keskiössä Kryptovaluuttojen toiminnan keskeisin osa on konsensusmekanismi. Lohkot sisältävät dataa tehdyistä valuuttojen siirroista käyttäjien välillä muodostaen tilikirjan, jonka avulla voidaan päätellä käyttäjien varojen määrä. Energiankulutus ei ole myöskään ainut ongelma. Jotta tällaiseen arkaluontoiseen tietokantaan tehtyjen lisäyksien aitoudesta voidaan hajautetussa järjestelmässä olla varmoja, tarvitaan konsensusmekanismi. PoW vaatii, että lohkoketjun turvaamiseen osallistuvat käyttäjät ratkaisevat kryptografisen laskutehtävän saadakseen oikeuden lisätä lohkoketjuun uuden lohkon. Kryptografisen laskun ratkaisu onnistuu yksinkertaistetusti niin, että louhija kokeilee mahdollisimman nopeasti erilaisia ratkaisuja. Koska kyseessä oli jo toimivaksi todistettu ja suosittu konsensusmekanismi, myös monet muut uusista kryptovaluutoista ottivat sen käyttöönsä. Louhintaan käytettäviä laitteita joudutaan korvaamaan keskimäärin kahden vuoden välein, mikä aiheutti Bitcoinin osalta vuonna 2019 noin 27 kilotonnia elektroniikkajätettä. Yhdessä nämä kaksi kryptovaluuttaa kuluttavat suunnilleen saman verran sähköä kuin Iso-Britannia, maailman 12. Yhden kultakilon louhimisen on arvioitu aiheuttavan noin 35 tonnia hiilidioksidipäästöjä, kun puolestaan yhden Bitcoinin louhinta aiheuttaa 285 tonnia. PoS olikin ensimmäiseksi varteenotettavaksi ratkaisuksi noussut uusi konsensusmekanismi, ja sitä hyödyntää esimerkiksi Cardano-lohkoketju. Helsingin Sanomien pääkirjoituksessa 30.1.2022 nostettiin esille proof-ofstake-konsensusmekanismi ja esitettiin sen olevan ratkaisu energiankulutukselle. Kilpailukyvyn säilyttämiseksi laitteita on säännöllisesti vaihdettava tehokkaampiin
Tällä tavoin lohkoketjun manipuloinnista tulee taloudellisesti kannattamatonta, sillä lohkoketjun epärehellinen manipulointi vaatii, että huijaaja omistaisi suuren osuuden koko kryptovaluutasta. PoC toimii samalla periaatteella, mutta todennäköisyys määräytyy tallennustilan mukaan. Hopealuoti olikin lyijyä Uudet konsensusmekanismit kuulostavat teoriassa loistavilta ratkaisuilta, joten miksi sitten edelleenkin tuhlataan valtavasti energiaa PoW:llä toimiviin kryptovaluuttoihin. Aloitetaan uusiin konsensusmekanismeihin liittyvien ongelmien läpikäynti proofof-capacitystä. Uusilla konsensusmekanismeilla toimivien kryptojen tullessa Bitcoin ja Ethereum olivat suurimpina lohkoketjuina jo kaivaneet poteronsa syviksi. Mitä enemmän tallennustilaa käyttää, sitä suurempi todennäköisyys on löytää ratkaisu. #8217 #8218 #8219 #8214 #8215 #8216 #8211 #8212 #8213 NEUVOSTO OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS NEUVOSTO OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS KYLLÄ KYLLÄ KYLLÄ KYLLÄ KYLLÄ OSAKAS Valitaan osakkaista yksi, joka luo viimeaikaisista siirroista lohkon. Toinen uusi konsensusmekanismi on proof-of-capacity (PoC, tunnetaan myös nimellä proof-of-space), joka nousi esille Chia-kryptovaluutan (ks. Tämä ongelma on todennäköisesti kahden asian summa. User 1, 2.5 ADA User 4 . Heidän mukaansa Chia-lohLohkoketjun nimi Energiankulutus vuodessa Energiankulutus siirtoa kohden Bitcoin (PoW) 200,57 TWh 2006,54 kWh Ethereum (PoW) 94,73 TWh 207,95 kWh Cardano (PoS) 0,006 TWh 0,5479 kWh Chia (PoC) 0,307 TWh 0,4864 kWh Lohkoketjujen ja konsensusmekanismien energiankulutus. User 2, 1.0 ADA NEUVOSTO Painotetulla satunnaisuudella valitaan osakkaista todennäköisimmin niitä, jotka ovat sijoittaneet eniten. OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS 1 ada 1 ada 3 ada 3 ada 1 ada 1 ada 5 ada 5 ada 2 ada 2 ada 12 ada 12 ada 4 ada 4 ada 2 ada 2 ada 9 ada 9 ada 2022.1 6. Niiden valmistaminen vaatii harvinaisia metalleja ja runsaasti yleisiä raaka-aineita sekä aiheuttaa päästöjä. Muut neuvostoon valitut käyttäjät hyväksyvät tai hylkäävät ehdotetun lohkon, ja vain hyväksytyt lohkot lisätään ketjuun. Samassa tutkimuksessa palvelintietokoneen kovalevyjen käyttöiän arvioitiin olevan neljä vuotta. Neuvosto palkitaan kryptovaluutalla. Jos neuvoston mielestä lohko oli oikea, lisätään se osaksi ketjua. Lisäksi uusissa konsensusmekanismeissa on lukuisia ongelmia. PoW:ssä käyttäjän todennäköisyys oikean ratkaisun löytämiseen on hänen laskentatehonsa määrä jaettuna kaikkien käyttäjien laskentateholla. Käytännössä varojen lukitsemisesta saa siis jatkuvaa korkoa, joka kerätään muilta käyttäjiltä siirtomaksujen muodossa. Kyseisessä konsensusmekanismissa on yksi selkeä heikkous: kovalevyt. Siinäkin tapauksessa riskinä olisi varojen katoaminen. Koska konsensusmekanismi ei vaadi aikaa kryptografisen laskun ratkaisuun, voidaan uusia lohkoja lisätä ripeämmin. Jos neuvoston jäsen yrittää huijata, hän menettää osan tai jopa kaiken lukitsemistaan varoistaan. staker). Tämän jälkeen neuvoston jäsenet palkitaan pienellä määrällä kryptovaluuttaa. Hyökkäyksen jälkeen kryptovaluutan arvo myös todennäköisesti romahtaisi, jolloin hyökkääjälle jäisi käteen vain iso määrä arvotonta valuuttaa. User 2, 0.5 ADA User 3 . Block #8219 #8219 NEUVOSTO OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS OSAKAS Block #8219 User 1 . Valitaan osakkaista satunnaisesti “neuvosto”. Olin Chian ympäristöystävällisyydestä yhteydessä Chia-lohkoketjun kehittäjätiimiin. Skrolli 2021.3) julkaisun myötä viime vuonna. Etuna PoS:ssa on myös uusien lohkojen nopea prosessointi. Chia-lohkoketjuun oli joulukuussa 2021 käytetty yhteensä 34,7 eksbitavua tallennustilaa, mikä vastaa noin neljää miljoonaa kymmenen teratavun kovalevyä. Esimerkiksi niiden pitkän aikavälin turvallisuudesta on hatarammat todisteet kuin jo vuodesta 2009 asti toimineessa Bitcoinissa. PoC muistuttaa toimintaperiaatteeltaan hyvin paljon PoW:ä, mutta louhintaan käytetään tallennustilaa. Euroopan unionin vuonna 2015 tekemän tutkimuksen mukaan yhden kovalevyn valmistaminen vaatii kaksi kilowattia energiaa. Yksinkertaistettuna kovalevylle tallennetaan valmiiksi ratkaisuja laskutehtäviin, joita käydään läpi, kunnes oikea ratkaisu löytyy. Kuva 2 havainnollistaa protokollaa. Tyypillisesti näistä osakkaista valitaan lukittujen varojen määrää suosivalla painotetulla satunnaisuudella neuvosto ja joku neuvoston jäsenistä ehdottaa uutta lohkoa lisättäväksi lohkoketjuun. Neuvoston muut jäsenet äänestävät onko lohko oikea. Jujuna tässä konsensusmekanismissa on lukittujen varojen menettäminen lohkoketjua vastaan hyökättäessä. Vaikka kovalevyt ovat ympäristön kannalta huomattavasti parempia kuin prosessorit ja näytönohjaimet, eivät ne ratkaisuna ole täydellisiä vaan ainoastaan harppaus oikeaan suuntaan
Kiellot saattavat myös aiheuttaa saman kuin Kiinassa: louhinta siirtyy muihin valtioihin, joissa saatetaan käyttää energiantuotannossa vielä enemmän fossiilisia polttoaineita, kuten esimerkiksi Kazakstanissa. Esimerkiksi Kosovo kielsi 5.1.2022 kryptovaluuttojen louhinnan vedoten niiden aiheuttamiin ympäristöongelmiin. arXiv:1905.05158 nempi energiaprofiili. Toiseksi ongelmaksi on esitetty matalaa hajautuneisuutta. Heidän mukaansa Chia-lohkoketju tarjoaakin loistavan loppusijoituskohteen epävakaasti toimiville kovalevyille, sillä niistä voi ottaa hyödyn irti loppuun saakka, kun niille ei ole tallennettu tärkeää dataa. Tämän takia Bitcoinin hajautuneisuus ei ole aivan niin loistava, kuin mitä voisi olettaa louhijoiden määrän perusteella. Kyseinen twiitti toimi mahdollisesti myös kipinänä kryptovaluutan hinnan putoamiselle. Rikkaat siis rikastuvat nopeammin ja vähemmän varakkaat käyttäjät joutuvat tyytymään vähempään. Kehittäjätiimin lausuntoihin kannattaa tosin suhtautua varauksella, sillä lähteenä he eivät ole riippumattomia, eikä näiden väitteiden paikkansapitävyyttä ole tutkittu laajasti. Chia-lohkoketju on myös ilmoittanut pyrkivänsä kannustamaan käyttäjiään kierrättämään kuolleet kovalevyt käytön jälkeen. 2019. Kwonin ja kollegoiden vuonna 2019 julkaistussa tutkimuksessa ”Impossibility of Full Decentralization in Permissionless Blockchains” eri lohkoketjuille on laskettu niiden hajeita tutkimalla kymmentätuhatta lohkoa ja niiden varmentamisen jakautumista käyttäjien välillä. Tällaisissa rajoituksissa tosin olisi suositeltavaa, että kryptovaluuttoja ei niputeta yhdeksi ilmiöksi, sillä PoSja PoC-konsensusmekanismeilla toimivien kryptovaluuttojen ympäristöpäästöt ovat marginaalisia verrattuna Ethereumin ja Bitcoinin kaltaisiin sähkösyöppöihin. Impossibility of Full Decentralization in Permissionless Blockchains . Tämän lisäksi he arvioivat EU:n tutkimuksessa olevan kyse kovalevyjen takuuajan umpeutumisesta, minkä takia vielä toimivia kovalevyjä heitetään pois. Mikäli Ethereum toiseksi suurimpana saastuttajana siirtyy PoS-konsensusmekanismiin, kuten kehitystiimi on kovasti lupaillut jo vuosien ajan, voisi kyseinen muutos nostaa PoS:n uskottavuutta. Lohkoketjujen epävarma vihreä tulevaisuus Kaiken tässä artikkelissa esitetyn analyysin päätteeksi on hyvin hankalaa arvioida lohkoketjujen mahdollisuutta siirtyä ekologisemmiksi. Bitcoin on siis hajautuneempi mutta ei merkittävästi, etenkin kun ottaa huomioon, että PoS-konsensusmekanismeilla toimivien Tezosja Qtumlohkoketjujen hajeet olivat reilusti yli viisi. Suunta kuitenkin näyttää tällä hetkellä olevan se, että halutaan siirtyä tehokkaampiin ja parempiin ratkaisuihin. Myös Euroopan unionin arvopaperimarkkinaviranomaisen, ESMA:n, johtaja Erik Thedéen linjasi tammikuussa: ”Ratkaisuna on kieltää proof-of-work, proof-of-stakella on huomattavasti pie1 Kwon Yujin ym. Solmuja on kuitenkin huomattavasti vähemmän kuin louhijoita esimerkiksi PoW:ssä: Cardanossa osakkuusvarantojen ylläpidosta ovat vastuussa solmut ja osakkuusvarantoja oli joulukuussa 2021 vain noin 4700. 7. Bitcoinissa lähes kaikki louhijat ovat jakautuneet kolmentoista suuren louhintavarannon välille ja melkein kaikki lohkot ovat näiltä peräisin. Bitcoinissa puolestaan louhijoita on yli viisi miljoonaa ja Chiassakin louhijoita on 209 000. Chiassa myös lähes kaikki käyttäjät kuuluvat louhintavarantoihin, mutta louhintavarannot eivät voi luoda uusia lohkoja. Lohkoketjun infrastruktuuria pyörittävät sen solmut, jotka aiheuttavat proof-of-staken energiankulutuksen. Kiina on myös kieltänyt kryptovaluuttojen louhinnan – jonka epäiltiin kuitenkin siirtyneen osittain Kazakstaniin, joka nousi yhdeksi suurimmista louhijamaista kiellon jälkeen. Siirtymällä energiatehokkaampiin lohkoketjuihin saavutettaisiin suurempi hyöty, kuin mitä useiden valtioiden edes teoriassa saavutettavista päästövähennyksistä olisi. Toisaalta, mikäli päättäjät alkavat kiinnostumaan lohkoketjujen aiheuttamista päästöistä, voi sekin kiihdyttää siirtymistä PoW:stä vihreämpiin ratkaisuihin. Ensimmäisenä on sen epätasa-arvoisuus, sillä neuvostoon valituksi tuleminen ja palkkion saaminen riippuu suoraan käyttäjän varallisuudesta. Kuitenkin lohkoketjuissa Bitcoin on edelleen kuningas, ja asian on vaikea nähdä muuttuvan ainakaan lähitulevaisuudessa. Meidän tulee keskustella toimialan siirtymisestä tehokkaampaan teknologiaan.” Kryptovaluuttojen sähkönkulutus nousi myös valtamediassa esille toukokuussa 2021, kun autoyhtiö Teslan toimitusjohtaja Elon Musk ilmoitti, että Tesloja ei voi enää ostaa Bitcoinilla vedoten louhinnan energiankulutukseen. Kryptovaluuttojen tulevaisuuden ennustaminen on kuitenkin ainakin allekirjoittaneelle täyttä arpapeliä. Tämän on epäilty aiheuttavan kryptovaluutan kasautumista pienen käyttäjäryhmän kesken, mikä on turvallisuusriski, sillä varojen tasainen jakautuminen on keskeisessä osassa lohkoketjun turvaamisessa. Proof-of-stake sen sijaan on energiankulutuksensa puolesta miltei täydellinen ratkaisu, mutta siinäkin piilee lukuisia ongelmia. Onkin täysin mahdollista, että Chia on tässä artikkelissa esitellyistä lohkoketjuista hajautunein. Ja hyvä niin – mikäli ilmastonmuutosta halutaan jarruttaa ja saavuttaa Pariisin ilmastosopimuksen tavoitteet, on hyvä muistaa, että lohkoketjujen aiheuttama tuho ilmastolle on jo huomattavasti merkittävämpi kuin monien maailman valtioiden. staking pools), joissa käyttäjät voivat yhdistää varansa ja jokainen käyttäjä saa varoilleen saman korkoprosentin. koketjun aiheuttama rasitus kovalevyille on alle kymmenen prosenttia kaupallisten palvelintietokoneiden rasituksesta. 1 Näistä käy ilmi, että Bitcoinin haje oli 3,89 ja Cardanon 2,81. Hajautuneisuus ei kuitenkaan ole niin suoraviivainen asia kuin miltä se saattaa päällisin puolin näyttää. Tästä luvusta voidaan arvioida solmuja olevan jotakuinkin saman verran. Mahdollisena ratkaisuna tähän on sijoitusvarannot (eng
Teksti: Mikko Rasa Kuvat: Mitol Meerna, Mikko Rasa Sen sijaan, että kaikki komennot lähetettäisiin saman tien suoritettavaksi, ne kasataan Vulkanissa ensin komen2022.1 8. ”Seuraavan sukupolven OpenGL” käytännössä Grafiikan vulkanointi Tietokoneiden suorituskyky kehittyy huimaa vauhtia, ja grafiikka-alustojen on muututtava pysyäkseen perässä. OpenGL kuitenkin rajoittaa kunkin kontekstin käytettäväksi vain yhdessä säikeessä kerrallaan. Moniytimiset suorittimet tulivat kuluttajalaitteisiin vuonna 2005, ja viime aikoina laskentatehon kasvu on perustunut enemmän ytimien määrän lisäämiseen kuin kellotaajuuksien nostamiseen. Rajapinta perustuu alkujaan vuoden 2013 AMD Mantleen, jonka yksi keskeinen ominaisuus oli suorittimen (CPU) ja grafiikkasuorittimen (GPU) kuorman tasaaminen. Jos reaaliaikainen tietokonegrafiikka tai Vulkania edeltänyt OpenGL-rajapinta eivät ole entuudestaan tuttuja, suosittelemme lukemaan OpenGLohjelmointioppaan Skrollin numeroista 2013.2–2014.2 (maksuttomat pdflehdet: skrolli.fi/numerot, vanhojen paperilehtien kauppa: skrolli.fi/kauppa). Yksi suurimmista ongelmista vanhassa rajapinnassa on grafiikkakoodin säikeistys. Filosofian muutos Vuonna 2016 esitelty uusi Vulkan-rajapinta on suunniteltu alusta pitäen mahdollistamaan useamman säikeen käytön. KOODI T ietokonegrafiikka on nykyään hyvin erilaista kuin laajalti käytetyn OpenGL-grafiikkarajapinnan ilmestyessä 30 vuotta sitten. Vulkan-artikkeli edellyttää jonkinlaista ymmärrystä siitä mitä ihmettä puskureilla, tekstuureilla ja shadereilla tehdään. Näytönohjainten kehittyessä yhä tehokkaammiksi tästä on muodostunut pullonkaula, kun suoritin ei pysty lapioimaan komentoja näytönohjaimelle riittävän ripeästi. Lisätietoa myös artikkelin lopun linkkilaatikossa – sieltä löytyy muun muassa artikkelissa käsitellyn kirjoittajan grafiikkamoottorin lähdekoodi. Mitä vaadittiin vanhan OpenGL-koodin modernisoimiseksi Vulkan-aikakaudelle. Vaikka veteraanirajapintaan on saatu lisättyä kunnioitettava määrä uusia ominaisuuksia, se alkaa natista liitoksistaan yhä monimutkaisemman visuaalisen tykityksen alla
Potentiaalisesti voisin tehdä rinnalle myös kaksi erillistä OpenGL-toteutusta, joista toinen olisi yhteensopiva vanhemman OpenGL 3.3:n kanssa ja toinen käyttäisi rajapinnan uusimpia ominaisuuksia. Seurauksena on sotkua, kun tekstuuria myöhemmin käytetään piirtämiseen. Koska OpenGL ja Vulkan ovat molemmat tarkoitettuja reaaliaikaisen tietokonegrafiikan tuottamiseen, niistä löytyy paljon yhtäläisyyksiä. OpenGL-tuotokseni laajentamisessa tukemaan Vulkania olisi kolme päävaihetta: Ensin muokkaisin julkisia rajapintoja poistaakseni sellaiset toiminnot, joita Vulkanissa ei ole. Sanonnan mukaan tietokonegrafiikan ”hei maailma” -ohjelman toteuttaminen eli kolmion piirtäminen ruudulle vie vanhalla OpenGL:llä 10 riviä koodia, modernilla OpenGL:llä 100 riviä ja Vulkanilla 1000 riviä. Kohti Vulkania Koodin kimppuun siis. Hyvin suunniteltu on puoliksi tehty Vulkan-rajapinta on kiinnostanut minua sen julkaisusta lähtien, sillä olen kehittänyt omaa OpenGL-pohjaista grafiikkamoottoriani vuodesta 2006 alkaen (lisää tästä oheisessa laatikossa). Se mahdollistaisi erityisesti OpenGL:n ARB_ direct_state_access -laajennoksen (extension) paremman hyödyntämisen – laajennos tarjoaa resurssien parametreja tai sisältöä muuttavista funktioista versiot, jotka operoivat suoraan nimillä tarvitsematta sitoa resurssia ensin käytettäväksi. Koska tila voi muuttua koska tahansa, ajureissa täytyy olla paljon logiikkaa oikean toiminnan varmistamiseksi. Ohjelman modulaarisesta luokkarakenteesta olisi taas kerran hyötyä, koska voisin käydä läpi yhden luokan kerrallaan ja tehdä tarvittavat muutokset ilman, että koko rakennelma sortuu. Toinen suorituskykyongelmia aiheuttava piirre OpenGL:ssä on tilan rakentuminen. Khronos kutsuikin Vulkanin synnyttänyttä prosessia ”seuraavan sukupolven OpenGL-hankkeeksi” ja ”OpenGL nextiksi”, joskin näistä nimityksistä on sittemmin luovuttu. Vulkanissa sitä vastoin suurin osa parametreistä asetetaan resurssia luotaessa, eikä resurssin rakennetta voi tämän jälkeen muuttaa. Vulkanissa koon muutos ei kuitenkaan olisi mahdollista. Eräs keskeisimpiä luokkia koodissa on Bufferable , joka toimii joidenkin muiden luokkien kantaluokkana ja avustaa datan siirtämisessä puskureihin. sa Vulkan-sovelluksessa ei siis ole kymmenkertaista määrää koodia vastaavaan OpenGL-sovellukseen verrattuna. Suurin syy oli mahdollisuus pakata samaan puskuriin useita olioita siten, että ne muodostavat keskenään linkitetyn listan. Esimerkiksi shaderien kirjoittamat väriarvot saattavat mennä ruutupuskuriin (framebuffer object), johon puolestaan on liitetty tekstuuri, jonka tekselien tyyppi vaikuttaa väriarvojen käsittelyyn. En keksinyt eleganttia tapaa tarkistaa etukäteen, onko puskuri riittävän suuri uuden olion lisäämiselle. Jos resurssi kelpaa käyttötarkoitukseensa kerran, se kelpaa myös jatkossa. Mutta pyöriteltyäni ajatusta päässäni muutaman saunaillan verran se alkoi kuin itsestään pilkkoutua hallittaviksi osasiksi ja tie eteenpäin aukeni. Sitten erottaisin OpenGL-kutsut yleisestä toiminnallisuudesta ja lopuksi toteuttaisin vaihtoehtoisen, Vulkania käyttävän piirtokoodin. Vaikka tavoite oli selvä, asiassa riitti yksityiskohtia pohdittavaksi. Tämä johti kuitenkin ylettömän monimutkaiseen koodiin. Molemmat käyttävät esimerkiksi puskureita, shadereita ja tekstuureita. Valtaosa eroista liittyy kuitenki alustuskoodiin, joka tarvitsee kirjoittaa vain kerran. Oma grafiikkamoottorini oli rakennettu hyvin vahvasti OpenGL:n ympärille, joten ensi ajattelemalta sen muuntaminen käyttämään Vulkania vaikutti valtavalta urakalta. Eri tyyppiset resurssit sidotaan kukin erikseen osaksi kontekstin tilaa, ja niiden parametrit asetetaan yksi kerrallaan. Ehkäpä siis aika olisi kypsä uudelle yritykselle. Vaatimuksia ajurien tekemille virhetarkastuksille on myös kevennetty. Tämä mahdollistaa monien tarkistusten tekemisen jo resurssien luonnin yhteydessä. Ensimmäisenä Vulkan-yhteensopivuuden lisäämisessä päätin ottaa käsittelyyn puskurit (buffer), joita käytetään erityisesti kolmioverkkojen kulmapisteiden säilyttämiseen. Koodista tulee virtaviivaisempaa, mutta koska laajennos lisättiin osaksi OpenGL:n ydinrajapintaa vasta versiossa 4.5, hyöty vesittyy, jos myös vanhempia versioita pitää tukea. Vuonna 2017 yritin kirjoittaa pientä Vulkan-testiohjelmaa puhtaalta pöydältä, mutta kyllästyin alustuskoodin paljouteen ja homma jäi kesken. Koodin uudistumisen ei tarvitsisi jäädä Vulkaniin. Kääntöpuolena näillä muutoksilla on sovelluskoodin monimutkaistuminen. Alkuvuodesta 2021 sain kuitenkin idean pelistä, jonka haluaisin toteuttaa keinotodellisuutta käyttäen, ja keinotodellisuus jos mikä hyötyy maksimaalisesta suorituskyvystä. topuskureihin ja koko puskuri annetaan näytönohjaimelle kerralla 1 . Oman kokemukseni mukaan tämä pitää summittain paikkansa. Tämä vähentää säikeiden välisen synkronoinnin tarvetta ja parantaa suorituskykyä, koska puskurit voivat olla paikallisia niitä käsittelevälle säikeelle ja synkronointia tarvitaan vasta, kun puskuri on valmis lähetettäväksi. Yhteistäkin Vulkanja OpenGL-rajapinnoilla on: Molempia ylläpitää voittoa tavoittelematon Khronos-ryhmä (khronos.org), ja molemmat ovat käytettävissä maksutta avoimilla lisensseillä. Semanttisia eroja tietysti on, mutta mikään grafiikkamoottorissa käyttämäni toiminnallisuus ei ole sellainen, mitä ei Vulkanista löytyisi (reilua vuotta aiemmin tehdystä vanhojen ominaisuuksien karsinnasta oli nyt hyötyä, kun minun ei tarvitsisi murehtia esimerkiksi emulaation toteuttamista). Talletin keskeneräisen koodin varmuuden vuoksi versionhallinnan haaraan ja yritin uudestaan. Jos vaikkapa ruutupuskuriin liitetyn tekstuurin värikomponenttien tyyppi ei vastaa odotuksia, shaderi voi vapaasti kirjoittaa muistiin vääränlaisia arvoja. Aluksi kokeilin muuttaa rajapintaa siten, että Bufferable ei muuttaisi puskurin kokoa vaan heittäisi poikkeuksen, jos sille annettu puskuri on liian pieni. Suunnitteluhermoani kutkutti ajatus siitä, ettei muiden luokkien tarvitsisi enää huolehtia puskureiden 2022.1 10. Tästä voi muodostua monimutkaisiakin riippuvuusketjuja. Toinen lähestymistapa oli piilottaa puskurit kokonaan Bufferable -luokan sisään. Tähän asti puskuri oli annettu ulkopuolelta ja oliot olivat huolehtineet puskurin koon muuttamisesta. Triviaalia suuremmas1 Todellisuudessa OpenGL-ajurit tekevät samanlaista puskurointia kulissien takana, mutta tämä tapahtuu väärällä puolella rajapintaa auttaakseen säikeistyksessä. Sovelluskehittäjän työn helpottamiseksi Vulkanin ydinrajapinnan päälle voi pinota virheentarkistustyökaluja – ja jättää ne taas pois kun koodi on todettu toimivaksi
Resurssien luonnista tulisi atomista, eikä niiden rakennetta voisi muuttaa luomisen jälkeen. Taustalla OpenGL Vaikka OpenGL ei varsinaisesti ole Vulkanin taustalla, se on monen Vulkanin käyttäjän taustalla. OpenGL oli luonnollinen valinta grafiikkamoottorin toteutusrajapinnaksi sen laajan alustatuen takia. Avoimia vaihtoehtoja oli vähän ja ne olivat vielä raakileita. Ainoa varteenotettava vaihtoehto oli Direct3D, mutta Microsoftin alustoihin rajoittuneena se ei houkutellut. Arkkitehtuuri on hierarkkinen: kukin luokka joko toteuttaa jonkin matalan tason ominaisuuden tai yhdistelee alemman tason luokkia. Suurten kaupallisten grafiikkamoottorien ilmaisversiot olivat vielä lähes vuosikymmenen päässä. Niiden muodostamalle perustalle aloin rakentaa aina vain kehittyneempiä ominaisuuksia. Grafiikkarajapintaa käyttävä luokka Render Korkean tason toiminnot, joita ohjelmat pääasiassa käyttävät Materials Apuluokat materiaalien ja valaistuksen määrittämiseen Core Matalan tason toiminnot, enimmäkseen sisäiseen käyttöön ObjectInstance RenderMethod UniformBlock Batch VertexArray VertexSetup Blend Mesh Program DepthTest DepthTest ProgramData VertexFormat Bufferable Buffer Renderable InstanceArray Scene Simple ZSorted ... Viisitoista vuotta sitten tietokonegrafiikan pelikenttä näytti hyvin erilaiselta. Se on järjestyksessä kolmas: ensimmäisen ja toisen hylkäsin, koska ohjelmointitaitojeni kehittyessä havaitsin niissä olevan suunnitteluvirheitä, joiden korjaaminen olisi ollut hyvin työlästä. Olen aiemminkin muokannut moottoria modernimpaan suuntaan. Aluksi grafiikkamoottorini ei ollut muuta kuin joukko enimmäkseen irrallisia luokkia OpenGL:n resurssien käsittelyn helpottamiseksi. Motivaatio oman moottorin aloittamiseen oli siis suurempi ja kynnys matalampi kuin nyt. Longs Peakiin luvatut massiiviset uudistukset saatiin vasta Vulkan-rajapinnan julkaisussa reilu seitsemän vuotta myöhemmin. Mutta kolmas kerta toden sanoo, ja tästä versiosta onnistuin suunnittelemaan niin joustavan ja laajennettavan, ettei täydelliselle uudelleenkirjoittamiselle ole ollut tarvetta. Ensimmäinen laajamittainen muutos oli OpenGL ES -tuen lisääminen vuosina 2012–2014. Kun aloittelin moottorin toteutusta, OpenGL-piireissä pöhistiin tulevasta Longs Peak -koodinimellä tunnetusta versiosta, jonka piti uudistaa rajapintaa rankalla kädellä. Aloitin nykyisen oman 3D-grafiikkamoottorini tekemisen vuonna 2006. Vuonna 2019 poistin lopulta kaiken tuen vanhalle OpenGL 1.x:n aikaiselle kiinteästi määritellylle toiminnallisuudelle. Myös näytönohjaimet olivat yksinkertaisempia – vapaasti ohjelmoitavat shaderit oli esitelty vasta pari vuotta aiemmin. Jälkikäteen ajateltuna olisin voinut noudattaa samaa ajatusta myös ainakin puskureissa. Longs Peak ehti vaikuttaa omaan grafiikkamoottoriini siten, että tekstuurien kokoa ja tekselien tyyppiä ei voi muuttaa, kun se on kerran määritelty. Tuolloin en odottanut tarvitsevani tukea useille eri grafiikkarajapinnoille, joten pidin koodin yksinkertaisena ja toteutin toiminnallisuuden suoraan julkisiin luokkiin ilman ylimääräisiä abstraktioita. Tämän modulaarisen rakenteen avulla olen saanut pidettyä moottorin joustavana ja muokattavana. Vulkan-tuen lisääminen on kuitenkin ylivoimaisesti suurin yksittäinen muutosprojekti tähän asti. Viittauksia ylemmän tason luokkiin ei ole. Material Basic Pbr Unlit Light Directional Point View Window Offscreen Module Glsl SpirV Object Technique Sequence Step Camera Renderer Commands PipelineState Framebuffer Frameformat Lighting Texture 1D 2D Cube 3D A B Luokka A sisältää osoittimen luokan B instanssin A B Luokka A perii luokan B A B Luokka A omistaa luokan B instanssin, tai useamman 11. Lopulta vuoden myöhässä julkaistu OpenGL 3.0 oli paljon odotettua laimeampi uudistus, mutta se sentään avasi oven vanhentuneiden toiminnallisuuksien tuen poistamiselle
Myös pari pienempää muutosta oli tarpeen. Auringon asentoon dynaamisesti reagoiva taivas elävöittää näkymää. Listaan tässä lyhyesti joitakin niistä. Puskurin koon voi muuten OpenGL:ssäkin lukita käyttämällä versiossa 4.4 lisättyä glBufferStorage kutsua. Koska halusin oman moottorini matalan tason luokkien likimain vastaavan grafiikka-alustan toimintoja, siirsin näytteistimiin liittyvän toiminnallisuuden Texture -luokasta uuteen Sampler -luokkaan. Seurauksena edellisestä efekti-instanssien luominen vaati viittauksen resurssisäiliöön. Puskurin sisältöä sovelluksen muistiavaruuteen liitettäessä (memory map) käytettävä siirtosuuntaa ilmaiseva parametri jäi niin ikään tarpeettomaksi. Samalla lisäsin tuen varjokartastolle (shadow atlas), jossa useita varjokarttoja pakataan samaan tekstuuriin, kukin omalle alueelleen. Törmäsin kuitenkin tässäkin ongelmiin, sillä kulmapisteiden rakenteesta huolehtiva VertexSetup (vastaa OpenGL:n vertex array objectia) tarvitsee puskuria, johon kulmapisteet on tallennettu. Lopulta päädyin toteuttamaan ensimmäisestä ratkaisusta version, jossa kaikkia epäkelpoja tiloja ei yritetä estää, vaan poikkeus heitetään vasta, jos kirjoitettava data ei mahdu puskuriin. Kulmapisteiden koordinaatit ja muut arvot olivat tähän mennessä voineet olla ainoastaan 32-bittisiä liukulukuja, poikkeuksena RGBA-väriarvot. Käytän sisällön luomiseen Blenderiä (blender.org), jolle olen tehnyt oman lisäosan mallien viemiseksi omaan tiedostomuotooni. Jos puskuri voidaan luoda uudelleen koska tahansa, sitä olisi vaikeaa pitää ajan tasalla tehokkaasti. Parantelin tätä lisäosaa ja lisäsin siihen mahdollisuuden kokonaisen projektin viemiseksi kerralla. Hankaluuksia olisi luvassa myös, jos haluaisin käyttää laskentashadereita (compute shader) kulmapisteiden päivittämiseen, koska tällöin puskurin luonnissa pitäisi käyttää hieman 2022.1 12. OpenGL:n puskureille voi antaa vihjeen puskurin käyttötavasta, mutta juuri mikään ajuri ei tehnyt sillä mitään ja Vulkanissa koko vihjettä ei enää ole. Vanhempiin versioihin se on saatavilla ARB_buffer_storage -laajennoksen kautta. Lisäsin efektin, joka piirtää taustalle taivaan käyttäen approksimaatiota valon siroamisesta ilmakehässä. Koska monet efektit käyttävät samanlaisia näytteistimiä, aioin aluksi käyttää jaettuja osoittimia. Laajensin kulmapisteiden rakenteen kuvausta tukemaan mielivaltaisia tyyppejä. Toteutin pistemäisille valonlähteille varjot nelitahoisilla varjokartoilla (tetrahedral shadow map). Suoraviivaisin tapa oli antaa sellainen argumenttina luoPienempiä parannuksia Vulkan-projektin aikana tein myös lukuisia pienempiä parannuksia grafiikkamoottorini ominaisuuksiin. Tämäkin ratkaisu lensi romukoppaan. varaamisesta. Näin puskurin omistava olio voi kaikessa rauhassa koostaa puskuriin päätyvät oliot ja vasta lopuksi kysyä niiltä, kuinka suuri puskurin pitäisi olla. PostProcessor ja Effect luokista johdetut efektit käyttävät tekstuureita, joten ne tarvitsivat nyt myös näytteistimet. Näytteistimien lisäys vaikutti epätriviaalilla tavalla myös joihinkin muihin luokkiin. Työskentely helpottuu, kun yksi nappi hoitaa kaiken. Monesti esimerkiksi tekstuurikoordinaateille tai normaaleille riittää 16tai jopa 8-bittinen tarkkuus. Muutosta tehdessäni tajusin vastaavia sisäänrakennettuja resursseja olevan niin paljon, että olisi järkevintä valjastaa moottorin käyttämä resurssienlatausmekanismi tähän tarkoitukseen. Kompaktimpi esitys säästää muistia ja parantaa suorituskykyä. Toinen merkittävä ero Vulkanissa liittyy näytteistysasetuksiin, joita ovat muun muassa väriarvojen suodatus ja tekstuurikoordinaattien tulkinta perusvälin [0, 1] ulkopuolella. Vulkan vaatii myös niiden rakenteen olevan muuttumaton, mutta tämän olinkin toteuttanut jo aiemmin – OpenGL 4.2:ssa esiteltiin glTexStorage* -kutsut, joilla rakenteen voi lukita myös rajapinnan tasolla, ja ARB_texture_storage -laajennos tarjoaa vastaavan toiminnallisuuden vanhempiin OpenGL-versioihin. OpenGL:ssä nämä ovat osa tekstuurin tilaa, mutta Vulkan vaatii erillisten näytteistimien käyttöä. tavallisesta poikkeavia parametreja. Tekstuurit ja näytteistimet Seuraavaksi työpöydälle päätyivät tekstuurit
Pienellä enumeraatioarvojen uudelleenjärjestelyllä sain oman rajapintani vastaamaan tätä vaatimusta. Tämä monimutkaistaa ajureita ja saattaa tehdä suurien shaderien lataamisesta hidasta. Myöhemmin lisäsin Resources luokkaan staattisen osoittimen, jonka kautta efektit pääsevät käsiksi ensimmäiseen sovelluksen luomaan resurssisäiliöön. (Myös OpenGL:ssä on mahdollista käyttää SPIR-V-shadereita versiossa 4.6 tai ARB_gl_spirv -laajennoksen avulla.) Yksi SPIR-V-binääri voi sisältää useita shaderivaiheita, ja samaa binääriä on mahdollista erikoistaa latauksen yhteydessä. Teksturointitilan säilyttämiseen käytetty Texturing -luokka jäi pois: yksittäisiä tekstuureja käsitellään nyt suoraan. OpenGL:ssä shaderit luodaan GLSL-kielisestä lähdekoodista, joka käännetään ajurissa näytönohjaimen binäärikoodiksi. Vanha Shader luokka sai siis lähteä, ja tilalle tuli Module , josta on peritty luokat GLSLja SPIR-V-muotoisia moduuleja varten. Vulkanissa tämä ei käy, vaan tyyppi on määriteltävä täsmällisesti. Tekstuurien tekselien tyypin on OpenGL:ssä perinteisesti voinut määritellä pelkästään värikomponenttien tasolla ja antaa implementaation valita bittisyvyys. Tämä tekee moottorista joustavamman tilanteissa, joissa tekstuureja tulee useammasta lähteestä, kuten monien efektien kanssa. Näiden arvojen käyttö shaderissa on hyvin nopeaa, mutta myös tilaa on erittäin rajallisesti – Vulkan-spesifikaatio ei lupaa enempää kuin 128 tavua, joka riittää vain 32 liukulukuarvolle. Oma grafiikkamoottorini on tukenut uniform-lohkoja jo pitkään, mutta moninkertaistus animointia varten vaati joitain muutoksia (lisää jäljempänä). Päädyin lopulta käyttämään materiaalin laajuista näytteistintä, koska en keksinyt käyttötapausta, jossa tekstuurikohtaisista näytteistimistä olisi etua. Tilan hallinta Kuten artikkelin alussa mainitsin, OpenGL:ssä on paljon piirtokomentoihin vaikuttavaa globaalia tilaa. Muutin oman grafiikkamoottorini toimintaa siten, että tekstuurien asettaminen käyttöön tapahtuu tekstuuriyksikön numeron sijaan shaderissa olevan muuttujan nimen perusteella. Koska moottori ei voi etukäteen tietää jokaisen mahdollisen shaderin rajapintaa, sen on luettava muuttujien tiedot shaderista itsestään. Välikoodia on yksinkertaisempaa ja nopeampaa käsitellä, koska se on määritelty hyvin täsmällisesti ja sisältää vain yksinkertaisia operaatioita monimutkaisten lausekkeiden sijaan. Tästä syystä grafiikkamoottorini osaa tarvittaessa kääntää GLSL-lähdekoodin lennossa SPIRV-moduuliksi. Erillisen käännösvaiheen takia Vulkanin SPIR-V-shaderien käyttö on hieman työläämpää kuin OpenGL:n GLSL-shaderien. Puskurin sisällön on myös pysyttävä samana, kunnes sitä käyttävät piirtokomennot on suoritettu, mikä käytännössä tarkoittaa, että animoituja arvoja sisältävistä lohkoista on oltava muistissa useita kopioita. Vulkanissa mikään tila ei ole globaalia, vaan sekä käytettävien resurssien sidonnat että piirtokomennot kirjataan komentopuskureihin. Tarjolla on myös valmiita kirjastoja. Eri resurssit ovat pääasiassa toisistaan erillisiä, ja ainoastaan parissa tapauksessa (ruutupuskurit, verteksitaulukot) useita tilamuuttujia voi niputtaa yhteen resurssiin. Uuden komentopuskurin täyttäminen aloitetaan aina puhtaalta pöydältä. Juuriensa takia oma grafiikkamoottorini noudatti samaa linjaa ja tarjosi julkisessa rajapinnassaan funktiot eri olioiden sitomiseen. OpenGL:ään näytteistimet lisättiin versiossa 3.3, ja vanhempiin versioihin sen saa ARB_sampler_objects -laajennoksella – tosin käytännössä kaikki viimeisen 10 vuoden aikana julkaistut näytönohjaimet tukevat OpenGL 3.3:a. Käytännössä näytönohjaimet tarjoavat 256– 4096 tavua tilaa. Sen sijaan se on asetettava shaderin lähdekoodissa binding -määreellä. Näin esimerkiksi kolmannen osapuolen kirjastot eivät pääse sotkemaan asioita jättämällä jonkin tilan väärään asentoon. OpenGL:stä tuttua tapaa asettaa yksittäisen muuttujan arvo suoraan ei ole käytettävissä. Erityisesti iteratiivisessa kehityksessä on epäkäytännöllistä, jos jokaisen muutoksen jälkeen ohjelma täytyy kääntää uudestaan. Vulkan vaatii, että kaikki tavalliset uniform-muuttujat on sijoitettu lohkoihin (uniform block) ja niille annetaan arvot puskurien kautta. Yleiskäyttöisen grafiikkamoottorin on tärkeää kyetä käyttämään laajaa joukkoa erilaisia shadereita ja antamaan niille syötteenä oikeat muuttujat. Keskeisellä paikalla tilan asettamisessa on linjastoolio (pipeline state object), joka pitää sisällään käytettävän shaderin, kuvauksen syötteiden ja tulosten rakenteesta sekä grafiikkaprosessorin kiinteän toiminnallisuuden konfiguraation.. Formaatti on onneksi varsin selkeä. Se vaati merkittäviä muutoksia erityisesti RenderMethod ja Renderer -luokkiin. Tekstuurien lukemiseen käytettävät sampler -tyyppiset muuttujat määritellään yhä globaalisti lohkojen ulkopuolella, mutta käytettävän tekstuuriyksikön indeksiä ei voi enää muuttaa rajapinnan kautta. Joidenkin valmistajien ajurit myös sallivat tiettyjä poikkeamia spesifikaatiosta, joten yhdellä näytönohjaimella testattu shaderi ei välttämättä toimi toisella. Se oli kuitenkin epäkäytännöllistä, joissain tapauksissa jopa ongelmallista, eikä istunut kovin hyvin moottorin yleiseen suunnitteluun. Material -luokan kohdalla mietin, pitäisikö jokaiselle materiaalin tekstuurille voida määrittää näytteistin erikseen vai riittäisikö yksi näytteistin koko materiaalille. Program -luokan rajapinta muuttui myös vastaavasti. Shaderit Nyt kun projektin rakenne oli palautettu mieleen ja aivojen koodauslohkot lämmitelty, oli aika käydä käsiksi yhteen tärkeimmistä osa-alueista eli shadereihin. Vulkanissa sen sijaan GLSL-koodi käännetään etukäteen erillisellä työkalulla SPIR-V-välikoodiksi, joka voidaan sitten ajon aikana muuttaa näytönohjainkohtaiseksi binääriksi. Materiaalit ladataan jo ennestään resurssitiedostoista, joten myös näytteistimen lataaminen sitä kautta oli luonnollinen ratkaisu. Erikoistapauksena yhden lohkon voi merkata push_constantmääreellä, jolloin sen sisältö määritellään puskurin sijaan piirtokomentojen yhteydessä. Tämä poikkeaa GLSL-shadereista, joissa jokainen vaihe käännetään erikseen omasta lähdekoodistaan. kan rakentajalle. OpenGL tarjoaa tähän reflektioksi kutsuttuun toimenpiteeseen joukon funktioita, mutta Vulkania käytettäessä tiedot on itse ongittava SPIR-V-binääristä
Renderer toimii kuitenkin turhan korkealla abstraktiotasolla voidakseen tehokkaasti hallita linjasto-olioiden luomista. Toiminnallisten puutteiden korjaamisen lisäksi toteutin kääntäjään myös uusia optimointeja. Minulla oli ennestään 2022.1 14. Näiden parannusten jälkeen monet shaderit optimoituvat yhdeksi funktioksi, joka sisältää muutaman pitkän lausekkeen. En halunnut paljastaa niitä julkisessa rajapinnassa, koska se aiheuttaisi vuodon abstraktioon ja sallisi sovellusten tehdä tyhmyyksiä. Kääntäjässä on sisäänrakennettuna GLSL:n vakiotyypit, joiden määrittelyt lisätään syntaksipuuhun käännöksen alussa. SPIR-V:ssä on mahdollista määritellä erikoistamisvakioita, joiden arvoa voidaan muuttaa moduulia ladattaessa. Funktioita uudelleenmäärittelemällä on mahdollista hienosäätää perusshaderien toimintaa. Shaderiohjelman kaikki vaiheet voi kirjoittaa samaan tiedostoon kokonaisuuden hallinnan helpottamiseksi. Alun perin tämä oma kääntäjä toimi ainoastaan GLSL-esikäsittelijänä ja jätti koodin tarkemman tulkinnan ja virheenkäsittelyn ajureiden kääntäjälle. Yksi suurimpia puutteita oli se, ettei kääntäjä ymmärtänyt tietotyyppejä. Aioin aluksi toteuttaa OpenGL-versioon sidontamekanismin, jossa uusi linjasto-olio korvaisi edellisen tilan kokonaan. Nyt parametrien upotus onnistuu ja funktiot saavat olla pidempiä. Automaattinen rajapintojen generointi helpottaa arvojen välittämistä vaiheesta toiseen. Näistä lähtökohdista kääntäjä tuottaa optimoidun shaderin, jossa on vain halutut ominaisuudet. Perustapauksessa kääntäjälle annetaan syötteenä kaikki ominaisuudet sisältävä mallineshaderi ja tieto siitä, mitä ominaisuuksia halutaan käyttää. Moduulien ja tuontimekanismin (import) avulla välttyy kirjoittamasta usein tarvittavia pätkiä moneen kertaan. Aiemmin funktioiden upotus (inlining) oli mahdollista vain, jos funktio ei ottanut parametreja ja koostui yhdestä return-lauseesta. Kääntäjän arkkitehtuuri perustuu vierailijaluokkiin (visitor-kaava), joten uusien operaatioiden lisäys oli myös helppoa. Sekoitus käyttää samaa syntaksia kuin struktuurien jäsenten käsittely, joten sitä ei edes ollut mahdollista tunnistaa ilman ymmärrystä tyypeistä. Ei siis ollut isokaan askel tiputtaa julkisia sidontafunktioita kokonaan pois muista luokista. Lisäksi jos sijoitusoperaattorin vasemmalla puolella olevaa muuttujaa käytetään vain kerran, sijoitettava lauseke voidaan upottaa muuttujan käyttöpaikkaan. Grafiikka-alustasta riippumatta resurssien asettaminen käyttöön vaatii matalan tason tunnisteen käyttöä. Kaikeksi onneksi olin tehnyt pohjatyön kunnolla ja perusedellytykset kuten lähdekoodin jäsennys syntaksipuuksi olivat olemassa. Nyt halusin kehittää siitä itsenäisen kääntäjän, joka pystyisi kääntämään GLSL-lähdekoodin aina SPIR-V-binääriksi asti. Riittää, että ruudun valmistuttua sidonnat puretaan, jotta resurssien tuhoaminen Oma GLSL-kääntäjä Grafiikkamoottorissani on jo pitkään ollut mahdollisuus luoda perusshadereita antamalla yksinkertainen kuvaus siitä, mitä ominaisuuksia (esimerkiksi teksturointi, valaistus, normaalikartta) shaderin tulisi tukea. Se kyllä tunnisti tyyppien nimet ja tallensi ne syntaksipuuhun, mutta ei ymmärtänyt mitä ominaisuuksia eri tyypeillä on tai mitä tyyppiä lausekkeiden tulokset ovat. Olin oikaissut pari mutkaa lausekkeiden kanssa ja jättänyt tekemättä erilliset syntaksipuun solmutyypit sekoitukselle (swizzle) ja valintaoperaattorille (:?). Se oli ongelmallista sekä lausekkeiden tyyppien määrittämisen että koodin oikeellisuuden tarkistamisen kannalta. Vuosien varrella olen tehnyt tästä kolme eri toteutusta, joista viimeisin perustuu GLSL-koodin muokkaukseen omalla kääntäjällä. Grafiikkamoottorissani on jo pitkään ollut Renderer -luokka, joka toimii korkean tason rajapintana tilan asettamiselle ja pyrkii vähentämään matalan tason kutsujen määrää. Ratkaisin asian käyttämällä ystävämäärityksiä (friend); yleensä vältän niitä, koska pääsyä ei ole mahdollista rajoittaa mitenkään, mutta tässä tapauksessa koin sen olevan pienempi paha. Koska sisäänrakennettuja funktioita on runsaasti (tällä hetkellä kääntäjäni tuntee niitä lähes 500 ja osa puuttuu vielä) ja lähes kaikilla on useita ylikuormituksia eri tyypeille, kirjoitin Python-skriptin funktiomäärittelyjen luomista varten. Ominaisuuksien valinnan lisäksi kääntäjässä on muitakin omia lisäyksiä GLSL:ään. Siihen tarvittavasta koodista tuli kuitenkin varsin monimutkaista, ja tajusin, ettei sille ole tarvetta kesken ruudun renderöinnin – ei ole väliä, jos pari ylimääräistä tekstuuria on käytössä sidontapisteissä, joita nykyinen shaderi ei tarvitse. SPIRV vaatii moduulia määrittelemään kaikki käyttämänsä tyypit, joten lisäsin myös omassa kääntäjässäni kaikki tyyppimäärittelyt osaksi syntaksipuuta. Kääntäjässä ei myöskään ollut tietoa GLSL:n sisäänrakennetuista funktioista, vaan se oletti kaikkien tuntemattomien funktioiden olevan sisäänrakennettuja. Sitä ei liioin voi tunnistaa vielä jäsennysvaiheessa, koska vasemmalla puolella olevan lausekkeen tyyppi on tunnettava ensin. Tarvitsin uuden luokan, joka sai nimekseen PipelineState
oper.:* vec4 Jäsen: mvp mat4 Viittaus: position vec4 Viittaus: Transform _uniform_Transform uniform Transform { mat4 mvp; }; layout(location=0) in vec4 position; void main() { gl_Position = mvp*position; } ... Se oli lisättävä, sillä halusin kääntäjän tuottavan SPIR-V-binäärejä, enkä siten voinut luottaa alemmalla tasolla tapahtuvaan virheentarkistukseen. Kääntöpuolena kaikkien alustariippuvaisten luokkien instanssit on luotava tehdasfunktioiden kautta ja erilliset rajapinnat vaativat ylimääräistä koodia. Tämä ei tosin takaa, että käännetty binääri toteuttaa saman logiikan kuin lähdekoodi, mutta suurin osa operaatioista on niin yksinkertaisia, että logiikkaa on vaikea tyriä. Lisäsin myös piirtokomentoja varten uuden Commands -luokan. Silmukkarakenteisiin olin kuitenkin onnistunut tekemään vasta myöhemmin paljastuneen bugin, jonka takia silmukoista tuli ikuisia. Kaikki OpenGL:ää käyttävä koodi piti eriyttää siitä riippumattomasta koodista. Toinen yleisesti käytetty tapa on pitää luokkien julkinen rajapinta ennallaan mutta piilottaa alustariippuvaiset osat osoittimen taakse (niin sanottu pimplkaava). Irti OpenGL:stä Yhdeksän kuukautta projektin aloittamisen jälkeen tarvittavat muutokset toiminnallisuuteen oli lopulta tehty ja pääsin etenemään suunnitelman toiseen vaiheeseen. myöhemmin myös vapauttaa niiden käyttämän muistin. Olioiden sisältämä hyvin samankaltainen mekanismi, jossa muuttujia saattoi shaderin sisällä määritellä uudelleen uusilla arvoilla. Ja toisinaan kääntäjään lisätyt virheentarkistukset paljastivat syntaksivirheitä testeissä. Mahdollisia toteutustapoja on muutama erilainen, joista kaikilla on omat vahvuutensa. Se oli melko helppo muuttaa käyttämään SPIR-V:n ominaisuuksia vastaavaa syntaksia. Testit auttoivatkin useita kertoja havaitsemaan ja korjaamaan kääntäjään livahtaneita virheitä. Kun kaikki valmistelevat muutokset oli tehty, syntaksipuun muuttaminen SPIR-V-binääriksi oli lopulta varsin suoraviivaista. Aritmeettisista operaatioista on eri versiot eri tyypeille, ja mukaan lasketaan myös tyyppien ja vakioiden määrittelyt. Sijoitus vec4 Jäsen: gl_position vec4 Viittaus: gl_PerVertex _out_gl_PerVertex Bin. Otin härkää sarvista ja lisäsin kääntäjälle yksikkötestit. Virheentarkistusta kääntäjässä ei aiemmin ollut lainkaan. Toteutus vaati hieman pohdintaa, koska halusin heittää poikkeuksen, jos kääntäjälle annettu lähdekoodi on virheellinen, mutta toisaalta halusin raportoida käyttäjälle kaikki virheet enkä vain ensimmäistä. Kehityksen aikana nousi esiin hyvin konkreettinen huoli siitä, rikonko joitain aiemmin toimineita ominaisuuksia. Tämä on erittäin joustava toteutustapa ja mahdollistaa taustakoodin valinnan ohjelman suorituksen aikana. %main__ = OpFunction %void None %void__ %18 = OpLabel %21 = OpAccessChain %_ptr_Uniform_mat4 %13 %int_0 %22 = OpLoad %mat4 %21 %23 = OpLoad %vec4 %position %24 = OpMatrixTimesVector %vec4 %22 %23 %26 = OpAccessChain %_ptr_Output_vec4 %10 %int_0 OpStore %26 %24 OpReturn OpFunctionEnd 15. Jotta testejä olisi helppo kirjoittaa, toteutin ne GLSL-lähdekooditiedostoina, joihin on kommentteina lisätty odotettu tuloste tai virhe. Testatakseni tätä osaa lisäsin yksikkötesteihin toiminnon, jossa käännetty SPIR-V-välikoodi syötetään Khronosin julkaisemalle oikeellisuudentarkistustyökalulle. Aluksi kirjoitin parikymmentä testiä, mutta nyt niitä on 97. Päädyin ratkaisuun, jossa virheet kerätään prosessoinnin aikana syntaksipuun yhteyteen ja kääntäjän päätaso heittää poikkeuksen, jos virheitä löytyi. Perinteinen olio-ohjelmointia hyödyntävä tapa on määritellä jokaiselle luokalle erillinen abstrakti rajapinta ja kutakin alustaa vastaava toteutus. OpenGL:ssä sen merkitys on vähäinen, mutta Vulkanissa se tulisi hallitsemaan komentopuskureita ja kirjaamaan komennot niihin. Instansseja voi luoda normaaliin tapaan, mutta alusta on valittava käännöstä tehdessä. Dokumentaatiota sai kyllä lukea olan takaa – käytössä on lähes 200 eri alkeisoperaatiota
data myös pirstoutuu, koska yksityinen osa on varattava dynaamisesti. Käännösjärjestelmä valitsee mukaan otettavan taustakoodihakemiston ja asettaa otsikkotiedostojen hakupolun valittujen käännösasetusten perusteella. Kuvapuskureita hallitaan Vk Swapchain -olion avulla. Instanssin luomisen jälkeen seuraavaksi pitää saada kahva laitteeseen (VkDevice). OpenGL-koodin siirto taustaluokkiin oli enimmäkseen varsin suoraviivaista, mutta pari kohtaa vaati vielä uudelleenjärjestelyä. 2022.1 16. Se tarvitsee rinnalleen alustakohtaisen laajennoksen, kuten KHR_xlib_surface , KHR_wayland_surface tai KHR_win32_surface . EXT_debug_utils -laajennoksella puolestaan voi antaa grafiikkaolioille selkokieliset nimet helpottamaan viestien lukemista. Piirron aluksi pyydetään swapchainilta seuraavan vapaan kuvan indeksi, ja lopuksi valmis kuva lähetetään näytettäväksi. Useimmat Vulkania käyttävät ohjelmat tarvitsevat ainakin kolmea eri laajennosta. Vaiheen alkaessa kunkin kohdekuvan sisältö voidaan ladata muistista, täyttää vakioarvolla tai jättää määrittelemättömään tilaan. Erittäin hyödyllinen kerros on KHRONOS_validation , joka tarkistaa funktiokutsut mahdollisten virheiden varalta. Rajapinnan monimutkaisuuden takia se on aloittelijalle lähes pakollinen ja nopeuttaa merkittävästi ongelmakohtien löytämistä myös edistyneemmille ohjelmoijille. Se ei enää käynyt päinsä, sillä Vulkanissa numeeriset arvot ovat erilaiset. Mikäli implementaatio ei tue pyydettäviä laajennoksia tai ominaisuuksia, alustus epäonnistuu. Kopioin OpenGL-taustakoodin ja muutin kaikki funktiot tyngiksi, jotka vain heittävät poikkeuksen. Tämä helpottaa vianmääritystä, jos käyttäjän laitteisto ei tue jotakin ohjelman käyttämää laajennosta. Omien arvojen määrittelystä oli myös hyötyä, sillä pystyin koodaamaan esimerkiksi pikseliformaattien ominaisuudet niitä kuvaavien vakioiden bitteihin. Myös useamman näytönohjaimen yhtäaikainen käyttö on mahdollista. Myös jotkin edistyneemmät ominaisuudet kuten geometriashaderit tai pakatut tekstuuriformaatit on erikseen määriteltävä otettavaksi käyttöön. KHR_surface mahdollistaa renderöidyn kuvan esittämisen käyttöjärjestelmän tarjoamalla piirtopinnalla, useimmiten ikkunassa. Kehitin ratkaisun, joka on tavallaan nurin käännetty rajapinta: yhteinen luokka perii alustakohtaisen luokan. Tähän asti olin käyttänyt OpenGL:n vakioarvoja omien vastaavien enumeraatioiden pohjana. Swapchain sisältää yhden tai useamman kuvan, joita sovellus voi käyttää piirtokomentojen väripuskurina. Nimet näkyvät myös ulkoisissa vianmääritystyökaluissa kuten RenderDocissa (renderdoc.org). Siinä missä OpenGL tukee rajapinnan tasolla vain kaksoispuskurointia 3 , Vulkanissa piirtopintaan kohdistuvia kuvapuskureita voi olla useampia. Tämä oli ongelmallista jo senkin takia, että useampaa ikkunaa käytettäessä jokaisella pitäisi olla oma ruutupuskuri. Virheilmoitukset välitetään ohjelmalle edellä mainitun takaisinkutsun kautta. Alustakohtaisten luokkien kaikki jäsenet ovat suojattuja, joten sovellukset eivät voi käyttää niitä suoraan. Erityisesti Program -luokan monimutkaista reflektiologiikkaa ja sen käyttämiä tietorakenteita sai miettiä. Alkuun riittävä heuristiikka on valita ensimmäinen grafiikkaoperaatioita tukeva näytönohjain 2 . Kullekin renderöintivaiheelle on määritelty ruutupuskurin rakenne sekä siihen liitettyihin kuviin kohdistuvat toiminnot. Toinen huomionarvoinen loppuvaiheen muutos oli ikkunaan liittyvän ruutupuskurin hallinta. Aivan ensimmäiseksi Vulkan-rajapinta on alustettava luomalla instanssi (VkInstance). 3 Jotkin ajurit toteuttavat kolmoispuskuroinnin myös OpenGL:ssä, mutta tämä ei näy sovellukselle. Grafiikan renderöinti Vulkanissa jakautuu vaiheisiin (VkRenderPass). Tästä lähtökohdasta oli helppo alkaa tekemään Vulkan-toteutusta luokka ja funktio kerrallaan. OpenGL:n tapaan Vulkan tukee laajennoksia, mutta niiden käyttöä on erikseen pyydettävä instanssia tai laitetta luotaessa. Vastaavasti vaiheen loputtua sisältö voidaan säilöä muistiin tai heittää pois. Se toimii porttina muuhun rajapintaan, ja useimmat funktiot vaativat kahvan joko instanssiin tai sen avulla luotuun alemman tason olioon kuten laitteeseen. Jos tietokoneessa on useampi näytönohjain (esimerkiksi sekä prosessoriin integroitu että erillinen kortti), sovelluksen on valittava niistä käyttöönsä sopiva. Sen avulla ohjelma voi asettaa takaisinkutsufunktion vastaanottamaan vianmääritystietoja. En halunnut tarpeetonta dynaamista muistinvarausta tai tehdasfunktioita, ja käännösaikainen grafiikka-alustan valinta sopi minulle hyvin. Tästä ei seuraa ristiriitaa, koska vain yksi toteutus kerrallaan voi olla käytössä. Lisäksi tarvitaan vielä KHR_swapchain laajennos, joka mahdollistaa piirtokomentojen kohdentamisen piirtopintaan. Poikkeuksen muodostavat jotkin implementaation ominaisuuksien kyselyyn käytettävät funktiot, kuten laajennosten listaus. Esimerkiksi syvyyspuskurin sisältöä tarvitaan usein vain renderöintivaiheen aikana. Jokainen toteutus käyttää tyyppialiasta tuodakseen luokat näkyviin samoilla nimillä. Yhteinen luokka pääsee alustakohtaisiin jäseniin käsiksi perinnän kautta, mutta usein myös alustakohtainen luokka tarvitsee yhteisten jäsenmuuttujien arvoja. Käytin tässäkin ystävämäärityksiä, koska kyseessä on tavallaan saman luokan kaksi eri osaa. Vulkan tukee myös aputoimintojen lisäämistä kerroksina ydinrajapinnan päälle. Renderöintivaiheiden oikeaoppinen käyttö on tärkeää sulautetuilla laitteil2 Näytönohjain, joka ei tue grafiikkaoperaatioita, voi kuulostaa oudolta, mutta Vulkania on mahdollista käyttää myös pelkkään laskentaan. Vulkanin perusteet Vihdoin ja viimein pääsin itse asiaan eli käsiksi Vulkan-rajapintaan. Vulkanissa näiden ruutupuskurien luonti on ohjelman vastuulla, joten siirsin instanssin WindowView -luokan omistukseen. OpenGL:ssä se on osa kontekstia ja aina käytettävissä, joten Framebuffer -luokasta oli sitä varten globaali instanssi. Useamman puskurin käyttö voi tuottaa sulavampaa animaatiota mutta kasvattaa latenssia. Usein käytetään kolmea puskuria: yksi on näkyvissä kuvaruudulla, toinen valmiina näytettäväksi ja kolmanteen piirretään seuraavaa kuvaa. Koska yhteisen luokan jäsenten käyttäminen alustakohtaisesta luokasta on hieman vaivalloista, siirsin reflektiotietorakenteen määrittelyn erilleen muusta luokasta. Suositeltava laajennos on myös EXT_ debug_report . Jokaiselle enumeraatiotyypille tarvittiin muunnosfunktio omasta vakioarvosta grafiikka-alustan arvoon ja joillekin myös toiseen suuntaan
Sovelluksen vastuulla on osoittaa puskurille sopiva muistialue ja huolehtia datan siirtämisestä sinne. Jotkin linjaston osat on mahdollista määritellä dynaamisiksi, jolloin niiden arvot asetetaan erillisillä komennoilla. Pöytäkoneiden näytönohjaimilla tämä ei ole niin merkityksellistä, koska nopeaa muistia on paljon. Turhia latauksia ja säilömisiä kannattaa välttää. Piirtoon käytettävä tila asetetaan linjasto-oliolla (VkPipeline ), minkä lisäksi datalähteinä toimivat puskurit ja tekstuurit sidotaan erikseen. Jos samalla tiivisteellä on jo luotu linjasto-olio, käytetään sitä, muutoin luodaan uusi. Komentopuskurit on sidottu tiettyyn komentojonoon, joita voi olla tarjolla useampia. Erillisten grafiikkaja laskentajonojen käyttäminen voi myös edesauttaa näiden komentojen suoritusta asynkronisesti suhteessa toisiinsa. Vulkan tarjoaa käytettäväksi useita eri muistityyppejä, jotka jakautuvat kolmeen pääkategoriaan: keskusmuisti, keskusprosessorille näkyvä grafiikkamuisti sekä vain grafiikkaprosessorin käytössä oleva muisti. Kaikki komentojonot eivät välttämättä tue kaikkia komentotyyppejä. Komennolle annetaan renderöintivaiheen aikana käytettävä ruutupuskuri sekä tyhjennysarvot, jos jotkin kohdepuskurit on määritelty tyhjennettäviksi. Resurssit käyttöön Seuraavaksi ikkunaan piti tietysti saada jotain sisältöä, joten ryhdyin toteuttamaan piirtokomentoja. Koska linjasto sisältää monessa eri paikassa määriteltyä tilaa, uudelleenkäyttäminen on helpointa tehdä matalalla tasolla. Renderöintivaihe lopetetaan vkCmd EndRenderPass komennolla. Vulkanin tuoreessa 1.3-versiossa mukaan otettiin KHR_dynamic_rendering -laajennos, jonka avulla voi välttää VkRenderPass ja VkFramebuffer -olioiden käytön. Toteutin tätä varten välimuistin, joka pitää kirjaa jo luoduista linjasto-olioista. Sen sijaan kaikki renderöintivaihetta koskeva informaatio annetaan vkCmdBeginRendering komennolle. OpenGL:stä tuttuun tapaan kolmioverkkojen kulmapisteiden arvot on ladattava puskuriin, jotta niitä voisi käyttää piirtokomennoissa. Kun linjaston tila on muuttuunut piirtokomentojen välillä, siitä lasketaan 64-bittinen tiiviste. Muistialueita voi olla samanaikaisesti varattuna rajallinen määrä. la, joiden grafiikkasuorittimet tuottavat kuvan pala kerrallaan. Grafiikkakomentojen suorittamiseksi on ensin aloitettava renderöintivaihe vkCmdBeginRenderPass -komennolla. Keskusprosessorille näkyvää grafiikkamuistia on suhteellisen vähän, yleensä 256 megatavua, mutta siellä sijaitsevan datan päivittäminen on nopeaa. Vulkanissa komennot koostetaan komentopuskuriin (VkCommandBuffer ), joka sitten lähetetään grafiikkasuorittimelle. Ja kuten kaikki muukin Vulkanissa, myös puskurien hallinta on monimutkaisempaa. Haluan kuitenkin omassa grafiikkamoottorissani tukea myös mobiililaitteita, joten en ota laajennosta käyttöön ainakaan vielä. Näin kannattaa tehdä etenkin piirtoja leikkausalueille (viewport, scissor), jotta samaa linjastoa voi käyttää eri kokoisten ruutupuskurien kanssa. Suorittimen yhteydessä on pieni määrä hyvin nopeaa muistia, mutta päämuistin käyttö on hidasta. Linjastoa luotaessa shaderien SPIR-V-välikoodi käännetään grafiikkaprosessorin konekoodiksi, joka on verrattain aikaavievä operaatio. Sen takia samoja linjastoja kannattaa pyrkiä käyttämään uudelleen. Spesifikaatio lupaa rajan olevan vähintään 4096, mikä riittää kyllä kokeiluihin mutta loppuu oikeassa käytössä äk17. Renderöinnissä tarvittavat resurssit kannattaa luonnollisesti sijoittaa grafiikkamuistiin, jotta niiden käyttö on nopeaa. Olin nyt saavuttanut ensimmäisen tärkeän virstanpylvään Vulkanin käytössä: grafiikkamoottorini pystyi näyttämään tyhjän ikkunan
Kuvien sisäinen esitysmuoto grafiikkamuistissa voi tehokkuussyistä olla jotain muuta kuin peräkkäisiä pikseleitä, joten sisältö asetetaan aina siirtojonon kautta. Kuvia ei Vulkanissa voi käyttää juuri mihinkään sellaisenaan, vaan kuvasta on luotava näkymä (VkImageView). Siitä tietysti seuraa, että sisältöä ei voi kirjoittaa puskuriin suoraan, vaan se on tehtävä välikäden kautta. Myös mipmapit luodaan siirtojonon avulla. Tähän tarkoitukseen toteuttamani TransferQueue -luokka huolehtii sekä valmistelupuskurien varaamisesta että komentojen suorittamisesta sopivaan aikaan. Harkitsen lähestymistavan vaihtoa ja määrittelijäjoukkojen muuttamista ei-pysyviksi. Kulmapistedataa ei yleensä päivitetä jatkuvasti, joten sitä ei kannata sijoittaa kallisarvoiseen keskusprosessorille näkyvään muistiin. Nämä on helppo huomioida, jos koodaa pelkästään Vulkanille, mutta molempien rajapintojen tukeminen vaatii kikkailua. Erityisesti varjoihin liittyvät efektit tekevät oletuksia sekä Yettä Zakselista ja hajosivat muutoksen takia. Se voi vähentää peräkkäisten piirtokomentojen välillä vaihdettavien resurssien määrää ja sitä kautta parantaa suorituskykyä. Päädyin antamaan projektion Y-akselin olla ja käänsin kuvan ympäri aivan lopuksi sopivalla piirtoalueen määrityksellä. Y-akselin nollakohta on ylhäällä ja koordinaatti kasvaa ruudun alareunaa kohti, päinvastoin kuin OpenGL:ssä. Jos kuvassa on mipmap-tasoja tai kerroksia (layers), näkymän voi rajata käyttämään vain osaa niistä. Shaderilla voi olla käytössään useampi kuin yksi määrittelijäjoukko, jolloin resurssit voidaan jaotella esimerkiksi sen mukaan minkälaisista lähteistä ne tulevat. Tällä menettelyllä on kuitenkin haittapuolensa. Z-akseli oli hieman vaikeampi, koska sen arvot ovat grafiikkaprosessorille merkityksellisiä. Sopivan kapasiteetin määrittäminen etukäteen on hankalaa. Jonoon järjesty Grafiikkasuoritin toimii asynkronisesti suhteessa pääsuorittimeen ja voi myös sisäisesti järjestellä komentoja uudelleen maksimoidakseen suoritusyksiköiden käyttöasteen. Sovellusten onkin suositeltavaa varata muistia suurehko määrä kerralla ja sijoittaa useita resursseja saman muistialueen eri osiin. kiä kesken. Jonkin aikaa asiaa pohdittuani päätin hyödyntää omaa shaderikääntäjääni ja generoida tarvittaessa muunnoslauseen verteksishaderin loppuun. Shaderien käyttämiä resursseja ei Vulkanissa sidota yksitellen, vaan ne kootaan määrittelijäjoukoksi (descriptor set). Ensinnäkin välimuistiin jää helposti vanhentuneita joukkoja, joiden viittaamista resursseista osa on tuhottu. Omassa grafiikkamoottorissani valitsin allokaation oletuskooksi 1/256 koko grafiikkamuistista eli 6 gigatavun näytönohjaimellani noin 24 megatavua. Ei liene yllätys, että on sovelluksen vastuulla huolehtia asettelujen hallinnasta. Parhaan suorituskyvyn saamiseksi eri operaatiot voivat vaatia pikselidatalta erilaista sisäistä rakennetta. Ainoa tästä koituva haittapuoli on kuvan näkyminen ylösalaisin vianmääritystyökaluissa välivaiheita tarkastellessa. Puskurien ohella myös kuvien muisti on varattava vastaavasti. Kameraa lähinnä olevien pintojen syvyysarvo on 0, kun OpenGL:ssä se on -1. Kuvien käyttöön liittyy toinenkin erityispiirre. Julkisessa rajapinnassa näkyväksi käytännöksi valitsin Vulkanin nollasta alkavan arvoalueen, sillä se on yhdenmukainen syvyystekstuureihin tallennettujen arvojen kanssa. Nykyisellään grafiikkamoottorini pitää määrittelijäjoukkoja välimuistissa samaan tapaan kuin linjastoja. Toiseksi joukot varataan poolista, jonka kapasiteetti määritellään resurssityyppikohtaisesti. Aluksi ajattelin ratkaista molemmat projektiomatriisia muuttamalla, mutta se aiheutti ongelmia monien efektien kanssa. Vulkanin matalan abstraktiotason takia tämä 2022.1 18. Välikätenä toimii keskusmuistiin sijoitettu valmistelupuskuri (staging buffer), johon data ensin kirjoitetaan ja sitten kopioidaan lopulliseen paikkaansa. Päätin kuitenkin olla tuomatta näkymiä oman grafiikkamoottorini rajapintaan ainakaan vielä, koska en keksinyt käyttötapausta, jossa siitä olisi erityistä hyötyä, ja ominaisuuden tukeminen kaikissa eri järjestelmissä olisi ollut hankalaa. Vulkanin termein kuvan on oltava operaatioon soveltuvassa asettelussa (image layout). Samalle kuvalle voi olla useita eri näkymiä. Niinpä kopiointipyynnöt kerätään jonoon ja komennot kirjataan komentopuskuriin seuraavan ruudun prosessoinnin alkaessa. Datan kopiointi puskurista toiseen on näytönohjaimella suoritettava komento, eikä komentojen suorittaminen milloin vain ole hyväksi suorituskyvylle. Huomionarvoisena yksityiskohtana Vulkanin koordinaatisto on hieman erilainen kuin OpenGL:ssä
Implementaatio voi vaatia lohkojen alkavan tietyn tavumäärän monikerran kohdalta. Esteiden liiallinen käyttö voi aiheuttaa grafiikkasuorittimen sakkausta, joten loin Synchronizer -luokan pitämään kirjaa siitä, miten mitäkin resurssia on viimeksi käytetty. Kopioiden ei tarvitse välttämättä olla itsenäisiä resursseja. OpenGL-tuki tuskin katoaa näytönohjainten ajureista vielä vuosiin, ja sen jälkeenkin OpenGL-ohjelmia on mahdollista ajaa yhteensopivuuskerroksen avulla. Kunkin renderöintivaiheen alkaessa tarkistetaan, onko jonkin resurssin käyttötapa muuttunut, ja lisätään tarvittaessa muistieste. Paitsi että komennot on suoritettava oikeassa järjestyksessä, on muistiin kirjoitettu data myös tehtävä näkyväksi sitä tarvitseville komennoille. Lisäisinkö Buffer -luokkaan muuttujan ilmaisemaan aktiivista kopiota. Aloittelijalle se on helpompi oppia, ja useimmat modernin OpenGL:n käsitteet siirtyvät melko vaivattomasti Vulkaniin. Tutoriaaleja: vkguide.dev Parempi tutoriaali, mutta sivuuttaa jotkin asiat käyttämällä ulkoisia kirjastoja. Kehitystyökalut: vulkan.lunarg.com Linux-jakeluista tämä löytyy yleensä paketoituna, esimerkiksi Debianissa libvulkan-dev. Ruutua varten pyydetty kuva ei välttämättä ole vapaana heti. Erityisesti swapchainin käsittelyn synkronointi on tärkeää. Jos pikselidatan rakenne todellisuudessa muuttuu, grafiikkasuoritin joutuu siirtelemään sitä muistissa. Piirtokomennon tarvitsemaa tilaa asetettaessa on tietysti tiedettävä, mitä kopiota kulloinkin käytetään. 19. Kalenteriaikaa projektiin meni reilu vuosi. Tarpeeton datan siirtely heikentää sekin suorituskykyä, joten asettelua kannattaa vaihtaa vain tarvittaessa. Käytän tätä lähestymistapaa omassa grafiikkamoottorissani. Muistiesteen yhteydessä voi myös muuttaa kuvien asettelua. Renderöintivaiheen sisältö kirjataan toissijaiseen puskuriin samalla, kun kerätään lista käytetyistä resursseista. Entä mikä osa koodista olisi vastuussa kopion valitsemisesta. Ratkaisin asian käyttämällä toissijaista komentopuskuria. Resurssien muuttaminen niiden ollessa vielä käytössä johtaisi virheelliseen lopputulokseen. Erityisesti uniform-lohkojen eri kopiot voi sijoittaa peräkkäin samaan puskuriin. Ne synkronoidaan semaforeilla (VkSemaphore), jotka ovat erikseen luotavia synkronointioliota. Lopuksi kirjataan pääasialliseen komentopuskuriin muistieste ja kutsutaan toissijaista puskuria. Jos esimerkiksi useampi peräkkäinen renderöintivaihe käyttää samaa ruutupuskuria, se kannattaa pitää piirtoon soveltuvassa asettelussa. Skenedemoissa oman grafiikkamoottorin käyttö on yleisempää kuin peleissä ja kokorajoitetuissa introissa jopa käytännössä pakollista. Kun dataolion kaikki kopiot ovat samassa puskurissa, deskriptorijoukkoa sitoessa voi dynaamisella siirroksella määritellä, mitä kopiota sillä kertaa käytetään. Muistiesteillä (memory barrier) voidaan varmistaa, ettei välimuisteissa ole vanhentunutta dataa. Muistieste on asetettava ennen renderöintivaiheen alkua, mutta käytettävät resurssit selviävät vasta renderöintivaiheen aikana. Grafiikkaprosessorin suoritusjonoon lähetettävien operaatioiden välillä voi myös olla riippuvuuksia. Tähän oli jälleen tarjolla useita eri vaihtoehtoja. vulkan-tutorial.com Selittää kuinka kaikki tehdään itse, mutta sisältää joitakin kyseenalaisia käytäntöjä. Pitkät OpenGL-jäähyväiset Grafiikkamoottorini tukee nyt muutamaa poikkeusta lukuunottamatta samoja ominaisuuksia sekä OpenGLettä Vulkan-rajapintaa käyttäen. Artikkelissa käsitellyn kirjoittajan grafiikkamoottorin lähdekoodi: git.tdb.fi/libs/gl.git Visualisoinnissa käytetyt esimerkkikoodit myös Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot näkyy sovellukselle asti. Piirtokomentojen suorittaminen ennen kuvan vapautumista voisi aiheuttaa häiriöitä ruudulla näkyvään kuvaan, ja vastaavasti kuvan esittäminen liian aikaisin saattaisi tuoda näkyviin keskeneräisen kuvan. Linkit Vulkan-spesifikaatio: vulkan.org/learn#key-resources Virallinen ohjelmointiopas: github.com/KhronosGroup/Vulkan-Guide Kertoo rajapinnan käytöstä ja parhaista käytännöistä korkealla tasolla. Sama koskee myös komentopuskureita. Kuten Skrollissa on jo aiemmin todettu, oman grafiikkatai pelimoottorin tekeminen (ks. myös Ylikuutio-pelimoottori Skrolleissa 2018.4 ja 2019.2) on varsin hidas tapa tehdä pelejä. Pahimmillaan moottorin tekeminen vie kaiken ajan, eikä sitä pääse koskaan käyttämään pelien tekemiseen. Kuinka siis luoda optimaalinen muistieste. Myöhemmin saatan lisätä valikoimaan myös Direct3D 12:n ja Applen Metal-rajapinnan, mutta ne eivät ole korkealla tärkeysjärjestyksessä rajoitetun käyttöjärjestelmätuen vuoksi. Jos keskussuorittimella ajettava koodi on kyllin nopeaa, kuten yksinkertaisissa ohjelmissa usein on, voi seuraavan ruudun valmistelu alkaa, kun grafiikkasuoritin vielä käsittelee edellisen komentoja. Esimerkiksi kuvapuskuriin kohdistuvat piirtokomennot on suoritettava loppuun, ennen kuin kyseistä kuvaa käytetään tekstuurina. Myös OpenGL on yhä riittävä moneen tarkoitukseen. Jatkossa aion käyttää ensisijaisesti Vulkania, mutta säilytän OpenGL-tuen vielä toistaiseksi. Jatkuvasti muutettavista resursseista täytyy olla useampi kopio – kolmoispuskurontia käytettäessä kolme kopiota. Valitsin ratkaisun, jossa Renderer olio pitää kirjaa nykyisen ruudun järjestysluvusta ja välittää sen erikseen sekä dataolioiden päivitysfunktiolle että linjaston sidontafunktiolle. Toisaalta kaiken tekeminen itse on kuitenkin opettavaista ja oman moottorin kanssa saatu kokemus on arvokasta myös valmiita moottoreita käyttäessä. Vai pitäisikö yksittäisten dataolioiden tietää, mikä kopio on käytössä. Jos komentojen välillä on riippuvuuksia, on sovelluksen vastuulla varmistaa oikea suoritusjärjestys
TIEDE Tulossa pelimusiikki-tutkimusta Suomen musiikkitieteellisen seuran (mtsnet.fi) vertaisarvioitu aikakauslehti Musiikki julkaisee tämän vuoden lopussa teemanumeron pelimusiikista. Eino Keskitalo Pelitutkimuksen vuosikirja 2021: pelitutkimus.journal.fi/ issue/view/7755 Kirjoituskutsu vuosikirjaan 2022: pelitutkimus.journal.fi/ announcement/view/414 Vertaisarvioitu artikkeli suomalaisista panopeleistä Historian valossa millä tahansa medialla, luolamaalauksista vessanseinäkirjoituksiin ja mustavalkovalokuvista Usenetin uutisryhmiin, pornografisen sisällön olemassaolo on sääntö eikä poikkeus. Eri alojen tutkijoiden lisäksi myös kotimaisia pelimusiikin tekijöitä kutsutaan kirjoittamaan teemanumeroon, ja tutkimusartikkelien lisäksi muunkin tyyppiset tekstit ovat tervetulleita. Teemanumero ilmestyy vuoden 2022 lopussa. Kati Alhan väitöskirjatutkimukseen perustuva artikkeli Kun ilmaispelit valloittivat maailman tässä Skrollissa s. Artikkelin lopussa tutkijat toteavat, että aikaisemman panopelitutkimustiedon puutteen takia suomalaisesta panopeliskenestä on mahdoton sanoa, onko se ainutlaatuinen vai kenties tyypillinen. Turun yliopiston tutkimusportaalissa on myös maksuton vedostallenne osoitteessa research.utu.fi/converis/portal/detail/Publication/68184635. Sama pätee myös tietokonepeleihin mediana. Vakava tutkimusartikkeli vähemmän vakavasta aiheesta tarjoaa faktasisällön lisäksi viihdyttävän lukuelämyksen. Eksakti käsitteiden määrittely on olennainen osa tiedettä. Panopelin tutkijat määrittelevät pelattavaksi ohjelmaksi, joka tyypillisesti sisältää tai simuloi yhdyntää. Lähde: Paasonen, S., & Karhulahti, V. Artikkeli luo lyhyen katsauksen panopelien yleiseen historiaan, minkä jälkeen se keskittyy analysoimaan neljää kotimaista panopeliä: Striptease Ventti, Helttaa Helmaan, Bepa Quest sekä Koulu3. Kyseessä on vuosittainen verkkojulkaisu, jossa julkaistaan suomeksi leikkija pelitutkimusta. Teemanumeron kirjoituskutsu päättyi 28.2. Bristol University Press. Pelimusiikki on kiinnostava pelikulttuurin osa-alue. In V. Tutkimusmenetelmänä on historiatietoinen tulkinnallinen pelaamisen tutkimus, eli pelejä on pelattu ja luettu ja ne on pyritty sijoittamaan julkaisuaikakautensa kontekstiin. (2021). Takaraja teksteille riippuu tekstityypistä. Eino Keskitalo Musiikki-lehden irtonumeroita voi tiedustella seuralta osoitteen mtsnet.fi/musiikki kautta. Sitä odotellessa suosittelemme Skrollin artikkeleita Digitaalisen erotiikan varhaisvuodet numerossa 2013.3 sekä Pornopelit 2015.1:ssä (pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot, irtonumeroita paperilla: skrolli.fi/kauppa). Juttujen silmäilemisen seurauksena päätyy omissa jatkotutkimuksissaan helposti kaninkoloon jos toiseenkin! Vuoden 2022 vuosikirjan kirjoituskutsu on tämän Skrollin ilmestymisen aikaan vielä avoinna. Pelitutkimuksen vuosikirja on avoin, vertaisarvioitu tiedejulkaisu, ja sitä on julkaistu säännöllisesti vuodesta 2009 lähtien. Jäämme odottamaan mielenkiinnolla. Vesa Linja-aho Lopullinen taitettu artikkeli löytyy lähteestä maksumuurin takaa. doi:10.1017/9789048550623.005. Laaja-alainen, kotimainen lukupaketti pelimusiikista kuulostaa maallikkonäkökulmastakin erittäin lupaavalta. 75-90). Jatkotutkimusta tee-se-itse-panopeleistä siis tarvitaan. 2022.1 20. Finnish Fuck Games: A Lost Historical Footnote. Navarro-Remesal & Ó Pérez-Latorre (Eds.), Perspectives on the European Videogame (pp. Aiheita on moninaisia, kuten mölkkymäiseen babka-peliin liittyviä arkeologisia löydöksiä, roolipelisessioiden suoratoistamista ja suomalaisen mobiilipeliteollisuuden käsittelyä Pelit-lehdessä. Kutsusta käy ilmi, että teemanumeron tavoite on rakentaa kuvaa nimenomaan kotimaisesta pelimusiikkitutkimuksesta. Pelejä on verrattu myös muihin aikakauden vastaavan kaltaisiin peleihin. Vuosikirjassa on erityyppisiä artikkeleita: vertaisarvioituja tutkimusartikkeleita, katsauksia eri tutkimuskysymyksiin, essee, kirjallisuusarvioita sekä peliaiheisten väitöstutkimusten lektioita. 74–77. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 Suomen pelitutkimusseura (pelitutkimus.fi) on julkaissut joulukuussa Pelitutkimuksen vuosikirjan 2021. Aihetta pureskellaan kattavasti Susanna Paasosen ja Veli-Matti Karhulahden joulukuussa 2021 ilmestyneessä artikkelissa Finnish Fuck Games: A Lost Historical Footnote eli suomeksi kutakuinkin ”suomalaiset panopelit – kadonnut historiallinen alaviite”
SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Devaajat, devaajat, devaajat! Sultant of Con E n ole aivan tarpeeksi vanha pukumieheksi, mutta olen todistanut IT-alan muutosta kauluspaitainsinöörien ajasta nykyvaiheeseen, jossa Hobo or Dev. Kuvassa on otsikon alla parrakas pipoon ja ruudulliseen flanellipaitaan pukeutunut hahmo. Seuraavan kerran kun joku yrittää kaupata sinulle huonoa diiliä sulosoinnuilla ja ilmaisilla virvokkeilla, Sultant of Con määrää lääkkeeksi pätkän vanhojen ihmisten sketsiohjelmaa: Ketosen ja Myllyrinteen Pasin (youtu.be/8JBT2Q-cJfI). Myös nykydevaajissa esiintyvä korostunut arvostus näennäisen "merkityksellisiä" tehtäviä kohtaan herättää vanhassa kon-sultissa ihmetystä. Näin myös Sultant of Boomersilla, jonka ikänäköisissä silmissä jokainen päivä toimistolla näyttää Lachow'n taiteelta. Onnekseni sosiaalinen media rajoittui IRCin tekstiin ja paperikuvat on poltettu. Epärealistiset odotukset Nuoret ovat aina olleet nuoria ja muodit vaihtelevat. Välillä se on todella tärkeää. Kun "enterpriseä" lähdetään perkaamaan, modernista pilvinatiivista ei nimittäin usein ole tietoakaan. Silti joudun säännöllisesti hämmästelemään, kuinka maailmasta vieraantuneita asenteita korkeakoulujen kursseilta päästetään lävitse. Liekö tämä monia variaatioita nähnyt peli on saanut alkunsa Claire Lachow'n Hobo or Hipster. Niiden tilalla on oltava kymppitonnin keittimet tai ihka aito barista tekemässä kofeiinittomia lattemachhiatoja devaajille. Sitten kun kuvun alta on paljastunut valtava läjä vanhaa koodia, kauhistus ja pettymys on ollut käsin kosketeltavaa. -piirroksesta vuodelta 2009. Eettisillä tai kivoilla hommilla voidaan yrittää perustella sitä, miksi tekijöille maksetaan vähemmän palkkaa tai bonuksia kuin reilu talousmatematiikka edellyttäisi. Olen ollut todistamassa aivan liian montaa naamapalmuhetkeä, jossa laumallinen junioridevaajia on innosta puhkuen tullut mukaan asiakasprojektiin. Tällä kaikkea muuta kuin eettisellä kikalla saatetaankin sitten kirittää firma nopeammin pörssikuntoon. -kisailu on "hauskaa" lounasajanvietettä Helsingin boheemikortteleissa. Miksi joka toisella devaajalla on parta. Minulla ei ole ollut partaa sitten vuoden 1995, mutta kun sellainen oli, se kävi varoittavasta esimerkistä: tuohon aikaan "soul patch" oli kova juttu, eikä se ole ikääntynyt sen paremmin kuin muutkaan partamuodit. "Ahersit yötä päivää pelkän kolajuoman voimalla vain, että sinua arvostettaisiin. Haastavimpia ohjelmistokehitystehtäviä sekä yhteiskunnallisesti merkityksellisempää infrastruktuuria voi löytyä näennäisen tylsiltäkin sektoreilta. Myönnän ettei tällaisen perinnekoodin tunkkaaminen ole mieltä ylentävää konkarillekaan, mutta jostain on aina aloitettava – ja parempi aloittaa tosimaailmasta kuin haavemaailmasta. Uusiin tehtäviin kannattaa suhtautua uteliaisuudella ja avoimella mielellä, mutta itseään ei myöskään pidä myydä liian halvalla. Sekin on tärkeää. Ainoa vakio on, että kirkasotsaisetkin devaajat paatuvat vuosien saatossa kyynisiksi kolumnisteiksi. 21. Jos sinulla on asemasi puolesta mahdollisuus vaikuttaa nuorten kehittäjien koulutukseen, kuule hätähuutoni. Nyt setä alkaa käärimään sillä fyffeä." "Joten painu Pasi…" Devaamisiin! P.S. Voisiko IT-yrityksissä olla jonkinlainen partakiintiö. Yhtä lailla joku myös käärii tuotot molemmista – jos et sinä, niin sitten joku muu. Ja jos kauluspaitojen palauttaminen on liian radikaalia, Steve Jobsin ideaa yritysunivormusta kannattaisi harkita uudelleen: yksiväriset poolopaidat ruutupaitojen tilalle. Tämän kahvipesun jälkeen onkin sitten helppo unohtaa, että vaikka projektin kohde olisikin mukava ja juomaa riittää, itse koodaustyö voi olla aivan samaa tai pahempaa kuin jonkin konservatiivisen konepajayhtiön enterprise-projektissa. Sultant of Con kalibroi ohjelmistokehittäjien odotukset ja prioriteetit uusiksi. Fakta on, että IT-alan roolina on ylläpitää uuden ja kauniin lisäksi myös vuosia ja vuosikymmeniä vanhaa teknologiaa. Se on hienoa, Pasi." "Sinun kuuden kuukauden koeaikasi on nyt päättynyt ja se ohjelma on valmis. IT:tä on kaikkialla, eikä lopulta mikään toimisi ilman sitä. Perusteet ja alkeellinenkin tietotekniikan historian tuntemus tuntuvat olevan hukassa, minkä seurauksena ennakko-odotukset käytännön projekteista ovat pahasti pielessä. IT-maailman kiertokulku on versonut uuden sukupolven devaajia, ja uudessa normaalissa riittää kaikilla ihmeteltävää. Tärkeysjärjestys kuntoon Mikä pahinta, näillä pinnaltaan "merkityksellisillä" tehtävillä voidaan suoraan sanottuna sumuttaa työntekijöitä. Pinnallisten havaintojen takana piilottelee kuitenkin myös oikeita ongelmia. Enää ei riitä, että toimistolla on Moccamaster tai asiallinen kahviautomaatti. Arveluttavassa kisassa arvuutellaan, onko vastaantulija pummi vai ohjelmistokehittäjä, koska molempien oletetaan nykyisin olevan resuisen näköisiä. Konttoreilla sama ilmiö näkyy siinä, että varustelutasoa nostetaan näennäisesti. Eettisen vegaaniravintolan mobiilisovelluksen kehittämisestä saattaa saada enemmän maailmanhalailuviboja someensa kuin rautakaupan varastonhallinnasta, mutta työn luonteesta tai merkittävyydestä tämä ei vielä kerro paljoakaan
vuosikerta Tämän Sirénin sisäpiirin myötä palsta on seurannut erilaisten teknologiailmiöiden ja -alakulttuurien menoa yhtäjaksoisesti jo viiden Skrolli-vuosikerran osana, alkaen numerosta 2018.3. Hän siteerasi moderniksi maksiimiksi kutsumaansa sanontaa: "Ihmisillä on tapana yliarvioida mitä voidaan tehdä vuodessa, mutta aliarvioida, mikä on mahdollista viidessä tai kymmenessä vuodessa." Sanontaa on sittemmin soviteltu niin Bill Gatesin kuin Arthur C. Joskus, kuten Skrolli 2021.4:n kohdalla, tämä viikko venyy useammaksikin viikoksi. "Ei ole epäilystäkään siitä, että seuraavan 20 vuoden aikana toimistot kokevat vallankumouksen", Pake ennakoi. kesäkuuta 1975. Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Laitteen hinnaksi ilmoitettiin hulppeat 25 000 markkaa (nykyrahassa 5 500 €). Päivitys: Suomen postikaaos Digiloikan odottamaton vauhdittaja Helmikuun alussa Suomessa uutisoitiin Postin virheestä, jonka seurauksena Kelan Kouvolan palvelupisteeseen jätettyjä asiakirjoja katosi postimatkalla laitoksen skannauskeskukseen. Paperilehtien arkisto kertoo minun kiteyttäneen tuotteen seuraavasti: "IBM ThinkPad TransNote on mielenkiintoinen askel tuntemattomaan. Licklider, amerikkalainen psykologi ja tietojenkäsittelytieteilijä, arvioi elektronisen julkaisemisen tulevaisuutta Libraries of the Future -kirjassaan. Clarkenkin suuhun, mutta tosiasiassa sen alkuperä taitaa olla tuntematon. En tiennyt, mitä kummastakaan sitaatista pitäisi ajatella, kun reilu 20 vuotta myöhemmin ryhdyin testaamaan IBM ThinkPad TransNote -nimistä kannettavaa tietokonetta MikroBitti-lehdelle. Laajennan tänäkin vuonna aiheita sekä tuttujen että ajankohtaistenkin teemojen ulkopuolelle. Vuonna 1995 hänen toimistonsa olisi täysin erilainen – työpöydällä olisi jotain, jota Pake kutsui televisioterminaaliksi: "Voin hakea dokumentteja arkistoistani ruudulle napin painalluksella… Voin hakea postini ja kaikki saamani viestit. Peräti paperikopiokoneistaan tuttu Xerox, tutkimuskeskusjohtajansa George E. Se toimii riittävän hyvin ollakseen vakavasti otettava yritys muuttaa tottumuksiamme, joskin muistilehtiön käsittelyn kömpelyys ja laitteen korkea hinta heikentävät sen houkuttelevuutta." Sähköinen arkistoni vahvistaa, ettei sitaattia ole muutettu lehden toimituksessa. Vanhat Sirénin sisäpiirit löytää helpoiten Skrollin suuren sisällysluettelon kautta (skrolli.fi/sisallysluettelo/palstat). Paken edustamana, oli saatu mukaan uumoilemaan paperin kuolemaa. Sen sijaan tämä käsien heilutteluni oli tiputettu lehdestä pois: "Hyvistäkään muistiinpanoista ei ole mitään hyötyä, jos niitä ei löydy silloin kun 5. Jutun ensimmäinen väliotsikko lupasi vieläkin enemmän: paperittoman toimiston (The Paperless Office). C. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Paperiton tulevaisuus. TransNoten pääominaisuus oli integroitu paperilehtiö, johon tehdyt merkinnät kopioituivat automaattisesti tietokoneelle. Vaikka Skrollille sovitaan edelleenkin Postin kanssa ilmestymispäivä (nykyisin neljä keskiviikkoa maalis-, kesä-, syysja joulukuussa), vuoden 2019 kesän jälkeen lehdet on jaettu reilun viikon aikana, joka alkaa karkeasti paria päivää ennen valittua "ilmestymispäivää" ja jatkuu siitä noin viikon verran eteenpäin. Kuten arvata saattaa, en tosin täysin kykene välttelemään vanhoja koneita tälläkään kertaa. Skrollissa ongelmamme Postin kanssa alkoivat kesän 2019 postilakkojen jälkeen. Noin vuotta vanhemmat pdf-lehtemme ovat myös ladattavissa maksutta samasta paikasta. IBM TransNote Vuoden 2001 maaliskuussa kirjoittamani TransNote-testi julkaistiin MikroBitin numerossa 5/2001. Ensimmäisenä ponnistan viime Skrollissa Commodore/ Spectrum-sisäpiirin yhteydessä käsitellystä retrotuotteiden postituskeskustelusta laajempaan digiloikkaan. Mitä sanoo GDPR, kun henkilötiedot hukkuvat fyysisen postipaketin mukana. Seurantakoodin mukaan Posti oli ottanut paketin vastaan, mutta siihen jälki sitten kylmenikin. Vaikka uutiset vanhojen tietokoneiden ja keinotodellisuudesta ovat muodostaneet palstan selkärangan, maailmassa on muutakin. Vuotta aikaisemmin Posti oli otsikoissa Suomen Kansallisarkiston kanssa, kun jälkimmäinen ilmoitti lopettavansa postin käyttämisen kaukolainoihin. 2022.1 22. Tätä ennen Skrollit jaettiin pääasiassa päivän, parin tarkkuudella ilmestymispäivänään. En tiedä, kuinka paljon painomateriaalia kaipaisin tällaisessa maailmassa." Vuosikymmen ennen Paken kommentteja J. Luovuimmekin jo vuonna 2020 perinteisestä perjantain ilmestymispäivästämme, koska sitä seurannut viikonloppu vain pahensi jaT ulevaisuuden toimisto (The Office of the Future) – näin mahtipontisesti otsikoi Business Week -lehti sittemmin ahkerasti siteeratun artikkelinsa, joka ilmestyi 30. Postin kulku ei nähdäkseni koskaan toipunut lakoista tai niiden yhteydessä syntyneistä toimintamuutoksista. Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen: janne@skrolli.fi. Nyt. Arkiston ainutkertaisia aineistoja oli toistuvasti toimitettu vääriin paikkoihin tai hukattu kuukausiksi. R. Kiitos kaikille, jotka ovat jaksaneet mukana! Menneet aiheeni ovat jakautuneet seuraavasti: • Commodore/Spectrum: 50 % (7) • Keinotodellisuus: 29 % (4) • Robotiikka: 14 % (2) • Survivalismi: 7 % (1) Kuten palstan esikuvat vanhoissa tietokonelehdissä, joiden sisällöt vaihtelivat esimerkiksi uutisista ohjelmointiin, myös tämän sisäpiirin tarkoitus on sekä kuvata tekijänsä kiinnostuksen kohteita että tuottaa lukijoille vaihtelevia näköaloja. Tällä kertaa tarkastelussa on siirtymiä paperilta sähköiseen
Ainakin jos kuvassa olevaa Amiga-kuulakärkikynää on uskominen, sillä siinä lukee "the future is in your hand". Paitsi jos sattuu omistamaan TransNoten." En varsinaisesti moiti toimitusta tästä. Varhain lähetetty pdf-lehti tarjoaa myös kaikille yhtäläisesti luettavaa. Kaksikymmentä vuotta myöhemmin kirjoitan edelleen paperilehteen, tällä kertaa Skrolliin. IBM ilmoitti lopettavansa TransNoten myynnin seuraavan vuoden helmikuussa, ja vuosikymmenen puolivälissä yhtiö myi koko ThinkPad-tuotantonsa Lenovolle. Kirjoitukseni ja samassa lehdessä julkaistu Mikko Heinosen Ei näin! -artikkeli logistiikan murroksesta herättivät vastakaikua lukijoissa. Lähetyksistä nimittäin peritään Postille maksettava 2,90 € käsittelymaksu. Jos kerran Posti ja ilmeisesti myös Tulli tietävät, että ALV on maksettu lähtöpäässä, niin miksi ihmeessä sitä enää Suomen päässä tarvitsee sen tarkemmin ruveta selvittämään?" Ilmeisesti moni muukin oli tähän ilmeiseen epäkohtaan tyytymätön, sillä Posti tuli joulukuussa sen verran vastaan, että tällaiset lähetykset vapautuivat automaattisesti Postin käsittelymaksun maksamiselta. Tuotti suurta helpotusta lukea sitä, kun omat postija tullikokemukset ovat olleet tänä vuonna yhtä hajoilemista ja henkisen tyyneyden koetteluharjoituksia. Viimeistään kesän 2021 tullaussäännösten laajentaminen pakottamaan myös alle 22 euron arvoiset EU:n ulkopuoliset lähetykset – mukaan lukien kirjeet – tullattaviksi, tuntuu kuitenkin ajaneen tämänkin puolen kaaokseen. Posti on julkisuudessa kannattanut uudistusta muun muassa runsaan Kiinaliikenteen aiheuttamien kustannusten takia, joten ei-toivotusta viranomaisratkaisusta ei tunnu olevan kysymys. RetroBard kommentoi myös toisniitä tarvittaisiin – ja liian usein paperit ovat hukassa. Ku va : Ja nn e Sir én 23. Vaikka jotkut arvioitsijat olisivat kaivanneet Pentium III (600 MHz) -pohjaiseen kannettavaan lisää tehoja, kone voitti vuoden mittaisen elinkaarensa aikana myös useita palkintoja, kuten teollisen muotoilun iFja IDSA-palkinnot sekä PC Magazine -lehden parhaan teknologian palkinnon PC-kategoriassa. Käsittelin uudistuksen seurauksia edellisen Sirénin sisäpiirin laatikossa Suomen postikaaos (Skrolli 2021.4); järjestelmä ei toimi luvatusti ja ennen viikon matkalla ollut kirjeliikenne on hidastunut kuukaudella. Vieressäni oleva TransNote näyttää jotakuinkin yhtä futurisTulevaisuus on kädessäsi. Eipä silti, sittemmin Posti on myös lakannut jakamasta kirjepostia perjantaisin, tiistaisin ja joillain alueilla vuoroviikoin kaikkina muinakin viikonpäivinä. Suomen pakettikaaos Kokemukseni mukaan Postin pakettikuljetus ja kansainvälinen liikenne pärjäsivät jonkin aikaa lehtijakelua paremmin, lukuun ottamatta ymmärrettävää pandemiahäiriötä keväällä 2020. Esimerkiksi nimimerkki juj viestitti, lyhennettynä: "Postikaaosartikkeli oli hyvä. Kynän alla vasemmalla on tavallinen Moleskine-paperikirja. Ihan aiheesta. Vasemmalla takana on IBM ThinkPad TransNote -muistikirjatietokone, keskellä reMarkable 2 -sähkömustetabletti ja oikealla etualalla Moleskine Smart -älykynä ja sen "paperitabletti". TransNoten ongelma ei kuitenkaan ollut sen toteutuksessa. Viive olisi aivan liian pitkä. Olemme joutuneet luopumaan myös tavastamme lähettää pdf-lehdet tilaajille vasta, kun paperilehti on saapunut jotakuinkin kaikille. 'Posti on noudettavissa noutopisteessä koodia vastaan' -episodi on [myös] tullut koettua monta kertaa eli 'koodi on lähetetty sähköpostiin', jota ei lähetykseen ole rekisteröity ollenkaan." Nimimerkki RetroBard puolestaan kommentoi Postin keräämää käsittelymaksua, jota ei makseta niin kutsutuista IOSS-lähetyksistä, joiden ALV on maksettu jo lähtömaassa: "Ei voi olla huomaamatta, kuinka helpoksi käsittelymaksun maksaminen on tehty verrattuna siihen kuinka vanhanaikainen ja suoraan sanoen brezhneviläinen prosessi käsittelymaksun vapautuksen anominen on. keluviivettä. Keskiviikko taitaa silti edelleen olla jakelupäivistä paras kompromissi, koska tällöin lehdellä on edes pieni mahdollisuus saapua suurimmalle osalle tilaajista yhden arkiviikon sisällä. Lisäksi paperi on nykyisenkaltaisessa mobiilissa maailmassa hankala, fyysisten ominaisuuksiensa rajoittama media. Paperisten muistiinpanojen välittäminen maapallon toiselle puolelle vaatii niiden siirtämistä tietokoneelle käsin, skannaamista tai hidasta kuriiripalvelua
Alustan tila näkyy pieneltä näytöltä. 2010-luvun lopulla Princetonin yliopistossa tehdyssä tutkimuksessa todettiin käsin kirjoittamisen jopa edesauttavan muistamista. Konetta voi käyttää vaikkapa niin, että käyttäjä piirtää paperipuolelle samalla, kun näyttö näyttää kuvaa piirroksesta vastapäätä istuvalle yleisölle. 1 Grillipostijonossa Edellisessä kirjoituksessani ja palautteessa nousi esiin myös toinen pakettikaaoksen aiheuttaja: jakeluverkoston uudistuminen tai pitäisikö sanoa alasajo. Paperipuolella laitteelle kerrotaan pienen lisäruudun kautta, mille lehtiön sivulle ollaan tekemässä merkintöjä. Luonnollisesti vaikeimmille tapauksille eli täysin ilman seurantaa saapuville kirjeille tällaista edullisempaa mobiilivaihtoehtoa ei tarjota muutenkaan. tiselta kuin vuosituhannen vaihteessakin. IBM vastasi huutoon – artikkelin alkukuvissa näkyy harvinaisempi vasenkätisten malli Viimeistään joulun jälkeen postilaatikossa odottanut nippu uusia tullauskirjeitä sai epäilemään tullausjärjestelmän toimivuutta ja postin käytön mielekkyyttä. TransNotea vaivasi tosin sama ongelma kuin nykyistä puettavaakin tekniikkaa: ihmiset ovat erilaisia. Lähetyksen arvo lasketaan sen kuljetuskustannukset sisältävästä arvosta, ei vaikkapa myyntihinnasta, joten lähetyksillä on yleensä verotettavaa arvoa. Lukijassa on tätä tarkoitusta varten muutaman megatavun flash-muisti. Koneessa on jopa pari lokeroa mustepatruunoille. TransNotessa on jopa kosketusnäyttö, jota voi käyttää pystytai vaakatasossa, sekä fyysisen näppäimistön lisäksi myös virtuaalinäppäimistö. Ku va : Ja nn e Si ré n TransNoten piirtoalustaa operoidaan tökkimällä kynällä laidan syvennyksiä. Windows 2000 -pohjaisen TransNoten saranoille nouseva ja eri asentoihin kääntyilevä näyttö muistuttaa moderneja hybriditietokoneita, vaikka edelsi niitä yli vuosikymmenellä. Muuten TransNoten lehtiölle kirjoitetaan kuin mille tahansa paperille, ja käytetty lehtiökin voi olla mitä tahansa paperia. Kaikki tämä toimii oikein intuitiivisesti, lukuun ottamatta ehkä sitä manuaalisesti tehtävää sivunvaihtoa ja tekstintunnistuksen puutetta (tunnistus löytyy vain avainsanatoiminnolle), mutta nämä olivat aikakautensa rajoja. Kaiken kukkuraksi koneen nahkakansio taittuu niin, että sekä paperilehtiö että tietokone kääntyvät tarvittaessa toistensa alle piiloon. Tullaus postin mobiilisovelluksessa on muutenkin tavallista työläämpää: Kuitti pitää lähettää (ainakin Android-versiossa kuvana, pdf ei kelvannut) sekä ilmoittaa paino, jonka Posti kyllä tietää jo, koska se kerrotaan Postin omassa ilmoituskirjeessä. Kaikki lähetykset tulivat Englannista; paljon puhuttaneesta Kiina-postista ei siis ole kohdallani kysymys. Paperille tehdyt merkinnät tallentuvat automaattisesti tietokoneelle kuvina, ja luonnollisesti myös lehtiön paperit mustejälkineen voi säilyttää, joko lehtiössä tai irti repäisten. Web-tullaus tulli.fi:ssä ei näitä kysele, ja siellä voi tullata myös yli 150 euron lähetykset. Tämä ei johdu vain siitä, että materiaaleiksi valittu musta (keino)nahka ja muovi ovat sangen ajattomia – tässä on jotain muutakin. ta hieman varhaisempaa parannusta: "Postikaaosartikkeli oli kyllä aivan loistava. Jotain muutosta on tapahtunut tuon Postin käsittelymaksun suhteen, kun joissain tapauksissa tullaus on mahdollista tehdä appin kautta ennakkoon, jolloin käsittelymaksu on 'vaivaiset' 90 senttiä." Tämä on totta. Tämän seuraukset ovat vain pahentuneet tullausuudistuksen jälkeen. Itse asiassa digitaalinen paperinlukija toimii silloinkin, kun tietokone on poissa päältä. Poikkeus sääntöön ovat tietyt yksityishenkilöiden toisilleen kohdistamat ei-toistuvat lahjat, jotka eivät ylitä 45 euron arvoa tai muita rajoituksia – niitä tulli ei verota, joten käsittelymaksuakaan ei makseta. Kirjoittamiseen käytetään tietokoneen mukana tulevaa kynää, joka saa virtansa pienestä sormiparistosta. Täyssähköisiä muistiinpanoja voi tehdä lisäksi paperilehtiön alta löytyvällä piirtopöydällä – TransNoten kuulakärkikynässä on osoitinkynä (stylus) toisessa päässä. Laitteen perusoivalluskin on osoittautunut oikeaksi: Käsin tehdyt muistiinpanot ovat kasvotusten tapahtuvissa kokouksissa edelleen suotavampia ja sujuvampia kuin kannettavan naputtaminen. Itse olen tosin saanut tilaisuuden tullata lähetyksen mobiilisovelluksessa vain kerran, ja sekin kaatui siihen, ettei lähetys olisi saanut olla yli 150 euron arvoinen. Ku va : Ja nn e Sir én 2022.1 24. Valitettavasti juuri kirjeiden kohdalla 2,90 € käsittelymaksu ja tullauksen lisävaiva tuntuvat kaikkein kohtuuttomimmilta suhteessa lähetyksen yleensä vähäiseen arvoon ja kokoon. Jaan tämä tuskan aivan täysin. Kuudesta kirjeestä peräti neljä sisälsi etukäteen maksetun IOSS-lähetyksen tullauspyynnön, joiden IOSS-numero oli myös toimitettu Postille ja joiden tulli-ilmoituksesta Postin olisi pitänyt huolehtia – kymmenistä saamistani lähetyksistä vain kerran tai kaksi Posti on hoitanut tämän. Taittuvan nahkakansion sisään rakennettu läppärin ja digitaalisella lukijalla varustetun lehtiötelineen yhdistelmä ei tunnu kovinkaan paljoa menneisyyden reliikiltä. Viidennessä kirjeessäkin oli esimaksettu IOSS-lähetys, jonka IOSS-numerokaan ei ollut jostain syystä välittynyt Postille saakka. 1 Käsittelymaksu veloitetaan postilähetyksistä, joista tulli veloittaa veroja tai tullia tullausvaiheessa. Tässä tapauksessa sama laite ei oikein sopinut oikeaja vasenkätisille. Niillä valitaan muun muassa paperia vastaava sivunumero
Koodia ei saa myöskään asiakaspalvelusta. Säästettäväksi tarkoitetut asiat saadaan kyllä talteen paperilta muutenkin, ja lopuilla ei ole niin väliksi. Ne eivät tarvitse töpseliä, latausta, käynnistelyä tai välttämättä edes pöytää. Monien lähetykset päätyvät jatkuvasti vaihteleviin noutopaikkoihin, koska yllättäen grillikioskissa on rajatusti tilaa. IOSS:n olemassaolo itseasiassa li– mutta rajoitus tuskin ainakaan auttoi kalliin yrityskoneen ostopäätöksissä. Näppäimistöjä toki käytetään joskus pöytäkirjanpitoon. Jupp3 totesikin kuvaavasti, että "monesti kannattaa tilata 'siihen toiseksi lähimpään' postiin." IOSS-arpapeliä EU-alueen ulkopuolelta tulevien lähetysten tullausta helpottamaan luotu IOSS-järjestelmä (Import One-Stop Shop) on myös osoittautunut melkoiseksi arpakoneeksi. Parannusta odotellessa Siperia opettaa oman alueen niksit. Lisäksi postin noutopisteverkosto koostuu nykyisin tilavien postikonttoreiden sijaan sekalaisesta seurakunnasta automaatteja ja asiasmiesposteja. Seurantakoodi annetaan myös, mutta harvoinpa kirjeiden lähettäjä sellaista ilmoittaa tai edes tietää. Nähdäkseni suurin ongelma oli kuitenkin vuonna 2002 sama kuin vuonna 2022. Sen sijaan paperimuistiinpanojen kattava digitalisointi ei ole oikein osoittautunut tarpeelliseksi, vaikka aikanaan yritinkin maalailla uhkakuvia hukkuvista paperinpaloista. Aiheesta syntyi talvella eläväistä keskustelua Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/pikaviestimet). Ku va : Fa br iz io Be ns ch / Re ut er s 25. Rakentavana ideana nimimerkki Razum toi esiin vaihtoehtoisen pakettiautomaatin tai toimituspaikan valintamahdollisuuden – jos tavanomainen paikka on täynnä, olisi hienoa voida kertoa Postille itselle sopivin kakkosvaihtoehto. Nykypostit löytyvät grillikioskeilta sekä parturi-kampaamoista. Kokemukseni mukaan yhä useampi postilähetys päätyy nimittäin noutopisteeseen, sen sijaan että ne jaettaisiin perille, vaikka aiemmin vastaavat lähetykset tulivat suoraan perille. ISO 216 A5 Vaikka koronapandemia on karsinut tapaamisia, ihmiset kohtaavat edelleen myös kasvotusten. Käydyn keskustelun perusteella haarukoimme, että tiiviimmin asuttujen kaupunkikeskustojen alueella paketti voi päätyä uuteen paikkaan 2–3 kilometrin säteellä, Espoon tai Vantaan kaltaisessa autokaupungissa lisälenkkiä tullee 5–10 kilometriä ja maaseudulla jakelupisteen odottamaton muutos voi tarkoittaa matkaa yli 50 kilometrin päähän. Ellei pakollisia maskeja ja koronapikatestejä lasketa, asetelma oli tuttu: Neuvotteluhuoneen pöydällä oli pari kannettavaa tietokonetta esityksiä varten, ja älylaitteisiin tehtiin kalenterimerkintöjä. Ainakaan omalla kohdallani näin ei tapahdu juuri koskaan, vaan joudun tullaamaan itse lähetyksen, josta kerrotaan tullauskirjeessä vain lähettäjän nimi, vastaanottopäivämäärä ja paino. Itsekin olen päässyt tekemään suoranaista kaupunkimatkailua postini perässä paikkoihin, joissa en ole koskaan aikaisemmin käynyt. Muistelen kirjoitushetkellä edeltävän viikon fyysistä kokoustani, johon osallistui puolen tusinaa henkilöä. Muistiinpanot sauhusivat kuitenkin paperisiin muistikirjoihin – lähinnä A5-kokoisiin, kovakantisiin. Paperin käytännöllisyys muistiinpanoja hahmotteluvälineenä on kiistatonta. Teoriassa sen pitäisi toimia niin, että lähettäjä maksaa kohdemaan ALV:n IOSS-järjestelmän kautta ja tämän jälkeen kohdemaan posti hoitaa (maksutta) tullauksen ja lähetyksen perille vastaanottajalle. Nyt kun mietin, en muista työkokouksissa nähneeni kenenkään muun kuin itseni kirjoittavan käsialaa sähköistetylle alustalle. Oikeakätisten IBM ThinkPad TransNote CeBIT 2001 -messuilla Hannoverissa – näyttö käännettynä yleisöön. Vastaanottaja ei voi tarkistaa itse pakettia, sen sisältöä tai osoitemerkintöjä mistään. Ennen nopeasti postilaatikkoon tullut kirje (kyllä, myös kirje) saattaa päätyä nyt jollekin satunnaiselle huoltoasemalle toiselle puolelle kaupunkia. Muistikirjat ja kynät ovat kompakteja ja edullisia sekä vapaamuotoisissa tilanteissa sähkölaitteita ergonomisempia. Paperille kirjoittaminen ei myöskään juuri vie huomiota muilta asioilta. Toisaalta lähetyksiä tuntuu päätyvän automaatteihin, vaikka niitä ei sinne tilaisikaan ja kiusallisen usein vieläpä niin, ettei avauskoodia ole mahdollista saada, koska lähetykseen ei kuulunut puhelinnumeroa tai sähköpostiosoitetta. Suurelle yleisölle ajatus käsin kirjoitettujen digimuistiinpanojen tekemisestä oli vieras silloin ja vaikuttaa olevan lähes yhtä vieras nykyisin. Useampi kommentoi myös, ettei koskaan tilaa lähetyksiä Postin pakettiautomaatteihin, koska automaattien täyttöasteen vuoksi lähetykset päätyvät minne sattuvat
Ennen tällainen kirje kulki lähettäjältä vastaanottajalle viikossa. Myös IOSS-lähetysten arvon ilmoittamisessa tuntuu esiintyvän vaihtelua. Sittemmin tästä pyöreäkulmaisesta, yleensä A5-kokoisesta muistikirjasta ja sen klooneista vaikuttaa tulleen lähes yhtä tyypillinen näky suomalaisilla palaveripöydillä kuin sinivalkoiset konttorikirjat olivat aikaisemmin. Paria vuotta myöhemmin Moleskine päivitti järjestelmää Pen+ Ellipse -kynällä, ja tämä versio Smartista on myynnissä edelleen (moleskine. Minulla lukuisien IOSS-lähetysten tullauksen kohdalla on vaadittu ilmoittamaan myös lähetyksen arvo. Niiden sivuille painettiin arkin ja sivun tunnistekuvio sekä sähköpostin lähetyskuvake, jotka Smartin kynässä oleva kamera tunnistaa. Minulta arvoa on pyydetty ilmoittamaan etenkin Royal Mailin kirjetai maksikirjepostille. Smartin ytimessä oli kamerapuhelimen sijaan Moleskine Pen+ -älykynä, jolla voi kirjoittaa paperille. Illustratoria varten julkaistiin jopa neliön muotoinen Creative Cloud Connected Paper Tablet -kirja, jossa oli erityisiä Illustrator-painikekuvia – se ilmestyi vuonna 2019 ja sinnitteli markkinoilla jotakuinkin yhtä kauan kuin IBM TransNote. Jotkut myyjät ovat kuulemma alkaneet kirjoittamaan IOSSnumeroaan lähettäjän nimen kohdalle, jotta yksilöivä tieto tulisi perille vastaanottajalle lähettäjän nimen mukana, mutta kirjeiden osalta sellaisenkin läpipääsy lienee arpapeliä. Italialaisen Modo & Modon muistikirja näyttää niin ajattomalta, että yhtiön historian voisi kuvitella ulottuvan sadan vuoden taakse. Vuonna 2016 Moleskine lanseerasi oman Moleskine Smart -älykirjansa mobiilisovelluksineen (Android/iOS). Ei onnistu, vaikka yrittäisi. Huonoja uutisia on nimittäin alkanut kantautua muualtakin kuin meiltä. Joskus tullausjärjestelmä nimittäin pyytää ilmoittamaan "Myyjän IOSS-tunnisteen" (IOSS number, tunnetaan myös etuliitteestä IM), vaikka ALV on maksettu etukäteen. Itse puolestani seuraan tällä palstalla TransNoten jalanjäljissä sähköisen paperin kehityspolkuja. Sittemmin erikoiskirja kuopattiin kaikessa hiljaisuudessa, mutta Illustrator-integraatio toimii muillakin yhtiön älykirjoilla. Havainnollistan aihetta keskeisten tuote-esimerkkien kautta, mutta vastaavia laitteita on toki paljon muitakin. Moleskine Smart on käytännössä 2022.1 26. Lisäksi kirjojen paperileikkausta pullistettiin ulkolaidoilta, jotta ne muistuttaisivat "paperitablettia". sää jopa kerroksen lisätyötä tällaisiin ilmoituksiin. Moleskinen paperiset "älykirjat", joita oli tavallisten muistikirjojen tapaan useita erilaisia, olivat vain muunnelmia yhtiön tavallisista muistikirjoista. Kynä synkronoitiin älylaitteeseen, mutta se toimi hetkellisesti myös irrallaan. Maksetun ALV:n määrää tai myyjän nimeä ei kuitenkaan kerrota – ainoa tunnistetieto on lähettäjän nimi, joka on jonkinlainen satunnaiselta vaikuttava nosto lähetyksen osoitetarrasta ja saattaa sisältää kokemukseni mukaan esimerkiksi pelkän pilkun (ks. com/smart, hinta alkaen 249 €). Postin käyttöliittymä tosin pyysi ystävällisesti maksamaan sen silti, jos käsittelymaksun tilannetta erehtyi tarkistamaan Postin tarkistussivulta. Lähetyksestä ei myöskään pidä "muistaa maksaa" Postin käsittelymaksua, koska sitä ei makseta ALV-ennakkomaksetuista lähetyksistä. Tämän Skrollin sivuilla 42–47 Mitol Meerna tarkastelee ohjelmapohjaisten muistivihkojen nykytilannetta. Moleskinen muistikirjoja saa monenlaisilla sivumerkinnöillä: tyhjinä, pistekuviolla, ruudullisina, viivoitettuina ja erilaisina kalentereina. Sirénin sisäpiiri Skrolli 2021.4), henkilön nimen tai vaikkapa yhdistelmän lähettäjän kadunnimestä ja sukunimestä. Ainoaksi vaihtoehdoksi jää usein arvata, keneltä lähetys on tulossa, ja kysellä IOSS-tunnistetta häneltä. Älypuhelinpuolellakin Smart tallentaa kuvat vektorimuodossa ja taltioi automaattisesti jopa intervallivideot (time lapse). Valitsemani kuvakulmat muodostavat uskoakseni edustavan läpileikkauksen eri teknologioista ja tavoista, joilla paperia on viime aikoina pyritty digitalisoimaan. Vuonna 2012 yhtiö alkoi kuitenkin kosiskelemaan myös sähköisten mustiinpanojen markkinoita Evernote Smart Notebook -yhteistyötuotteella. Kuten päivämääristä näkyy, aikaa palaa lisäksi kuukauden päivät kirjeen saapumisesta Suomeen, ennen kuin sitä voi edes yrittää tullata. Tosiasiassa Moleskine ei ole paljoa TransNotea vanhempi – ensimmäiset kirjat julkaistiin vuonna 1997. Liekö eroa siinä, onko lähetys kirjepostia tai mahdollisesti mistä se on tulossa. Asiat voisivat kai olla huonomminkin. Järjestelmään lisättiin myös Adobe Illustrator -integraatio, jonka myötä kynän voi kytkeä myös suoraan Windowstai Mac-tietokoneeseen. Moleskine myy myös kuminauhaan ruuvattavia metallisia kohokirjaimia, joilla kirjaa voi personoida – nimikirjaimeni näkyvät artikkelin aloituskuvassa. Tämän lisäksi ainoat "toiminnallisuudet" ovat kirjojen taakse piilotettu tasku sekä kuminauha, joka pitää kannen suljettuna. Retroyhteisöissä on nostettu esiin muun muassa Ruotsin paikallinen postilaitos, joka on veloittanut esimerkiksi Tyypillinen tilanne: Postin seurannan tullausohjeistus on pielessä. Toisin kuin Posti sanoo, se ei tehnyt – eikä ainakaan minun lähetysteni kohdalla juuri koskaan tee – tulli-ilmoitusta asiakkaan puolesta. Yhdessä palautteessa kuitenkin kommentoitiin, että itse tullattavaksi jääneessä IOSS-lähetyksessä ei ollut tarvinnut ilmoittaa summaa. Tällaiset havainnot eivät kuitenkaan ole lannistaneet sähköistettyjen muistiinpanohärveleiden keksijöitä. Moleskine Smart Jokavuotinen työrituaalini on uuden Moleskine-muistikirjan ostaminen. Erilaisia vaihtoehtoja on ilmestynyt läpi vuosien, ja jokuhan niitä on myös käyttänyt. Tämä tuote perustui samannimiseen pilvipalveluun ja sen valokuvia ottavaan mobiilisovellukseen. Pikanttina lisänä Iso-Britannian puntaa ei ole tulli.fi:n yleisimpien valuuttojen listassa
Selviytymisopas postikaaokseen Apua! Minulla ei ole EU-alueen ulkopuolelta tulevalle lähetykselle seurantanumeroa eikä tullauskirjettä. Jos käytät OmaPosti-sovellusta (posti.fi/fi/henkiloille/omaposti), kannattaa tarkistaa myös siellä näkyvät tiedot. Ilman tätä pohjatekstuuria älykynä ei toimi lainkaan. Piirtoalustaksi on siis parempiakin vaihtoehtoja. Moleskine suorittaa käsin kirjoitetulle tekstille myös tekstintunnistuksen ja osaa tallentaa ääntä muistiinpanojen rinnalla. Yksistään se työmäärä, joka yksittäisen kirjeen vastaanottamiseen voi nykyisin liittyä, on saanut minut harkitsemaan vakavasti henkilökohtaisen digiloikkani kiihdyttämistä turbo boost -vaiheeseen. Tarvittaessa seurantanumeroa kannattaa kysellä lähettäjältä, sillä sen avulla voidaan sekä aikaistaa tullausta jonkin verran että välttää lähetyksen palautuminen tullauskirjeen kadotessa. Toimijoilla on siis yhtäläinen velvollisuus ilmoittaa julkisesti myös paperisista aukkokohdista, minkä sekä Kela että Posti edellä mainitussa tapauksessa tekivätkin. Laite toimii myös minkä Moleskine Smartin Ncode-koodausta. Tällaista ei sentään Suomesta ole kuulunut. Sitä mukaa kun älykynällä kirjoitetaan paperille, kynä seuraa liikettä sekä siirtää tekstin ja piirrokset mustavalkokuvana älypuhelimeen tai tietokoneelle, josta ne voidaan jakaa edelleen esimerkiksi pilveen. Entä se GDPR ja hukattu kirjeposti. Moleskine Smart on toimiva laajennus perusmuistikirjaan, jos voi elää sen kanssa, että Pen+ Ellipsen microUSB-liittimestä ladattava akku kestää vain 4–5 tuntia – eivätkä ne 20– 30 € maksavat "älykirjatkaan" ilmaisia ole. Kenties jopa edullisempi tullausmahdollisuus alle 150 euron lähetyksille. Repaperille asetetaan paperiarkki piirtämistä varten. Tämän jälkeen on 20 päivää aikaa suorittaa tullaus, joskus hieman enemmän. Kokemukseni mukaan tullauskirjeen saapuminen voi kestää kuukaudenkin lähetyksen saapumisesta Suomeen, joten se voi olla vielä matkalla. Yksi tällainen tulee ranskalaiselta Iskn-yhtiöltä: Iskn Repaper (iskn.co, alkaen 199 €) on hieman A5sivua suurempi digitointialusta, joka kytketään PC-/Mac-tietokoneeseen tai Android/iOS-älylaitteeseen. GDPR koskee yhtäläisesti kaikkea dataa – digitaalista ja paperista. Jotkut väittävät myös saaneensa Neon paperit toimimaan Moleskinen mobiilisovelluksen kanssa. Minulla on seurantanumero, mutta ei Postin kirjettä tullauksessa tarvittavine tietoineen. Ku va : Ja nn e Sir én 27. Parasta on, jos lähettäjällä on mahdollisuus esittää kuva osoitetarrasta ja siinä mahdollisesti olevasta viivakoodista. Moleskinen Illustrator-integraatiosta uupuu paineentunnistus, ja vaikka mobiilisovellus tunnistaa paine-erot, sovelluksen vektoritallenteet saattavat olla turhan likaisia kuvatuotantoon. Laitteen mukana tulee lehtiö, mutta paperi voi olla muutakin. Royal Mail) lähetyksiinsä liittämä tunnistenumero voi auttaa, koska Suomessa tätä numeroa käytetään usein tullauksen seurantaan, vaikka lähettäjämaan posti ei lähetykselle seurantaa tarjoaisikaan. Yritän silti hillitä orastavaa kiitollisuuttani tullipostia kohtaan, koska epäilen Tukholman syndrooma -pikatestin näyttävän positiivista. Koska kirjeitä lähetetään vain yksi, sen hukkuminen on kuitenkin mahdollista. Kukapa olisi globalisaation ja digitalisaation edetessä uskonut, että kaikki tämä kehitys johtaa siihen, että vuonna 2022 tullaamme paperikirjeitä. Periaatteessa paperi voi olla muutakin kuin Moleskinen tarjoamaa, mutta siihen täytyy olla painettuna tai tulostettuna sopiva Ncode-taustakuviointi. Amiga Addict -lehdestä ALV:n kahdesti – sekä IOSS-lähetystä lähetettäessä että vastaanottajalta. Irlannissa Fusion Retro Booksin IOSS-lähetyksistä on myös veloitettu sekä tupla-ALV että peräti 3,50 € käsittelymaksu. Iskn Repaper Moleskinen älykkäästä muistiinpanojärjestelmästä on teoriassa jopa piirtoalustaksi, mutta sen vektorikuvien laatu ei välttämättä riitä graafikoille. (Laitteesta on lisäksi edullisempi 129 euron versio, joka toimii vain tietokoneeseen kytkettynä.) Tuoteperhe tunnettiin aikaisemmin Slate-nimellä. Olen itse pelastanut pari lähetystä saatuani lähettäjän kaivelemaan lähetyspostinsa kuittiarkistoa. Todennäköisesti (mutta ei aina) tässä viivakoodissa on se koodi, jolla lähetyksen seuranta ja tullaus Suomessa tapahtuu. Mikäli Moleskine Smart kiinnostaa, kannattaa tutustua myös tuotteen taustalla olevaan Neo Smartpen -perheeseen (neosmartpen.com). Koska paperina käytetään erityistä Moleskine-kirjaa, Smart tunnistaa automaattisesti myös sivunumerot ja osaa näin erotella älypuhelimen päässä eri sivuille tehdyt muistiinpanot toisistaan – paikaten näin yhden TransNoten puutteista. Joskus kansainvälisestä lähetyksestä voi tihkua tietoja myös sovellukseen saakka. Moleskine käyttää kynässään Neo Smartpenin tekniikkaa, joten kuvioon voi tutustua tarkemmin Neon vapaasti ladattavissa pdf-dokumenttipohjissa (neosmartpen.com/en/ ncode-pdf). Jotta tietää keneltä kysellä ja milloin, lähetyksistään kannattaa pitää entistä tarkemmin kirjaa – ei kannata vain odotella saapumisilmoituksia. Postin pakettiseuranta (posti.fi) moderni tulkinta IBM:n TransNotesta, jossa digitointi on siirretty alustasta kynään ja tietokoneen korvaa älypuhelin. Itse en ole siinä onnistunut – Moleskine on viime vuosina saattanut rajoittaa sovellusta – mutta Neon itsetulostettavat paperit toimivat minullakin hyvin Moleskinen tietokoneintegraation kanssa. Myös joidenkin ulkomaiden postien (esim. Neo on hieman teknisempi vaihtoehto Moleskinen trendipaketille
Vaihtoehtoisesti voi käyttää Repaperin omia kyniä, jotka eivät edellytä lisäosia. Parcelsin (parcelsapp.com/en) kaltaiset useita seurantajärjestelmiä seuraavat palvelut osaavat usein kertoa vanhalla seurantanumerolla, mikä on uusi seurantanumero. Postin pakettiseurannan pitäisi kuitenkin tunnistaa koodi jo varhain. Samoin tavalliseen kynään pujotettu Repaper Ring tunnisti vedot ja paine-erot samalla pieteetillä. Yleensä näin ei ole, vaan todennäköisesti Postin järjestelmä on vain keksinyt sinulle jonkun sähköpostiosoitteen tapaisen ja luulee, että sinut tavoittaa sieltä. Seurantanumero pelastaa kuitenkin paljon. Postin käsittelymaksun maksupalvelu (posti.fi/fi/henkiloille/paketit-ja-seuranta/paketin-tullaus-ja-kasittelymaksu) kertoo lähetystä seurantanumerolla haettaessa painon, saapumispäivän ja viimeisen noutopäivän – tiedot näkee ennen kuin tarvitsee maksaa mitään. Alustan painikkeilla kuva voidaan myös jakaa viidelle eri tasolle (layer) alustan ollessa irkertoo osan vastaavista tiedoista. Kuten TransNote tai Moleskine Smart, Repaper toimii tarvittaessa myös ilman emolaitetta. Olen kerran onnistunut maanittelemaan Postin asiakaspalvelun kertomaan osoitteen, jonka postijärjestelmä oli lähetykseeni liittänyt ja jonne noutokoodini oli lähetetty. Näin saat käyttämällä "kätevästi" kolmea eri verkkopalvelua kaikki samat tiedot kuin kirjeessä. Ulkomaan postin tapauksessa tietoja voi ilmoittaa vain lähettävä postiorganisaatio, ja sitä kautta tehdyssä ilmoituksessa kestänee niin kauan, että paketti lähtee paluumatkalle. Jos näin ei käy, on mahdollista, että seurantanumero on vaihtunut matkalla esimerkiksi monesta eri toimijasta koostuvan postitusketjun kohdalla. Se saattaa esimerkiksi kertoa paketin kokotietoja, mikä voi olla arvokasta lähetyksen tunnistamiseen. Voit sitten kokeilla edellä mainittuja neuvoja tällä uudella numerolla. Repaperin kynissä on pelkkä magneetti. On mahdollista, että seuranta ei ole vielä rekisteröitynyt tullattavaksi, koska tämä tapahtuu viiveellä. Posti lähettää tällaisia fyysisiä kirjeitä vain yhden, joten jos se on viivästynyt tai hukkunut, eikä sähköistä ilmoitusta ole tullut, tämä voi olla aito ongelma. Laidoilla täysdigitaalisia vaihtoehtoja: Apple Pencil ja iPad Pro -tabletti (vas.) sekä Galazy Z Fold3 -älypuhelin S Pen Fold Edition -kotelon kera. Pakettini ulkomailta päätyi pakettiautomaattiin, vaikka lähettäjällä ei ollut puhelinnumeroani tai sähköpostiani. Minulla on seurantanumero, mutta Postin tai Tullin palvelut eivät tunnista sitä. Tätä tapahtuu. Tällöin ei auta kuin yrittää myöhemmin uudelleen. Monet kuulakärkikynät alkavat kuitenkin olla liian paksuja. Uusimmat iPadit tukevat myös langattomasti latautuvaa Apple Pencil 2:sta, joka kiinnittyy tabletin laitaan. Kannattaa kuitenkin tiedostaa, että kolmannen osapuolen palvelut voivat kerätä seurantatietoa, joskaan itse en ole mitään ilmeistä harmia huomannut. Älä suostu asiakaspalvelijan ehdotukseen pyytää lähettäjää ilmoittamaan jälkikäteen yhteystietosi Postille. Et voi saada automaatin noutokoodia mitenkään, ellei sitten lähettäjä ole merkinnyt omia yhteystietojaan vastaanottajan tietoihin ja toimita koodia sinulle. Repaperille voi piirtää myös osoitinkynällä ilman paperia, jolloin se toimii perinteisenä tietokoneen piirtopöytänä. Varaudu tosin siihen, että paketti päätyy takaisin automaattiin, koska järjestelmässä on edelleen se leikkisähköpostiosoitteesi. Palvelu ei kuitenkaan kerro viimeistä noutopäivää tai lähettäjän nimitietoa, jotka ovat Postin ilmoituskirjeessä tai sen sähköisessä vastineessa. Se edusti tyylisuuntaa älä-vastaa@posti.com. Välttäisin kuitenkin tarpeetonta käyttöä. Myös S Pen tarvitsee virtaa, mutta se saa virtansa langattomasti älylaitteen näytöltä käytön aikana. Testissäni Repaper ei tuottanut yllätyksiä: Sekä kynällä että osoitinkynällä tehdyt vedot siirtyivät uskollisesti ja paineen huomioiden tietokoneelle. Tullin palvelu (asiointi.tulli.fi/asiointipalvelu/import) puolestaan kertoo lähettäjän nimitiedon. Sen microUSB-liitimestä ladattava akku kestää kuutisen tuntia ja muistiin mahtuu kymmenisen kuvaa (microSDmuistikortin kanssa enemmänkin). Ku va : Ja nn e Sir én 2022.1 28. Iskn Repaper sekä erilaisia Repaper Ring -kyniä keskellä. Näistä vain Applen kynä vaatii latausta – sen perässä on korkin alla latausliitin. Enempää tietoa et sitten voikaan saada mistään, paitsi lähettäjältä, joten onnea lähetyksen sisällön arvailuun. tahansa sopivan kokoisen kynän kanssa, kynän varteen kiinnitettävän Repaper Ring -lisäosan (39 €) avulla – tuotteesta onkin kynävalmistaja Faber-Castellin kanssa tuotettu yhteistyöpainos. Kokemukseni mukaan ulkomaisen lähettäjän Suomeen tekemä ilmoitus hylätään. Ainoa, mitä voit tehdä, on soittaa Postin asiakaspalveluun ja pyytää siirtämään paketti automaatista lähimpään asiamiespostiin. Itselläni pari postilähetystä on palannut lähettäjälle, koska en koskaan kuullut niistä. Seuraa seurantaa ja toista ohje tarvittaessa. Tervetuloa kerhoon
Wacomin panostussuunta tuntuu kuitenkin olevan näytöllisissä piirtotableteissa, joiden hinta nousee 400–500 eurosta tuhansiin. Wacom myy edelleen Intuos-sarjan piirtoalustoja ja myös malleja, joihin voi liittää paperin. Sähköä tarvitaan vain tilan muuttamiseen, mikä tekee näytöstä energiatehokkaan – ja taikuutta. 33). E Inkin sähkömustenäyttöä käytetään nykyisin Amazon Kindlessä ja lukuisissa muissa laitteissa. Kummankaan osoitinkynä ei vaadi lataamista. Amazon on hionut sähköisten kirjojen hankintaja lukuprosessin niin saumattomaksi, että ainakin englanninkielisen kirjallisuuden osalta olen koukussa. ReMarkable 2:n näyttö on turvallisin – siinä ei ole valoa lainkaan. Sähkömustenäytön kuva erottuu lisäksi tavallisia näyttöjä paremmin kirkkaassa auringonpaisteessa. Vaikka laatutaso on keskimäärin parantunut, palstan laitteista Boox Note Air2 -yksilön näytön valoisuus on selkeästi suurin toisessa alakulmassa. rallaan, joskaan Moleskinen tapaiseen muistiinpanojen sähköistämiseen Repaperista ei ole kuin satunnaisesti. Sen "näyttönä" toimii lasilevy, jonka sisäpinta on peitetty vaalealla alumiinijauholla. Sähkömusteen kohdalla jouduttaisiin odottamaan peräti vuoteen 2007, jolloin E Ink -yhtiö esitteli oman tulkintansa ideasta. Toinen oli Amazon Kindle 2 -lukulaitteen purkaminen paketista vuonna 2009 ja kuva sen sammutetulla sähkömustenäytöllä. Sivunvaihto vaatii sekä paperin vaihtamista että painikkeiden painelua, eikä laitteen ohjelmistoakaan ole valjastettu tarkoitukseen. Kilpaileviakin sähkömusteita on sittemmin tullut ja mennyt, mutta ei juuri jäänyt. Etuvalollisissa sähkömustenäytöissä on kuitenkin paljon mallikohtaista ja yksilöllistäkin laatuvaihtelua, kuten kirjoitin kolumnissani Elämäni kuolleet pikselit (Skrolli 2016.2). Alumiinijauhon saa nostettua takaisin paikoilleen ravistelemalla laitetta. Repaper soveltuu tietokonetaiteilijalle, jonka tarkoituksena on piirtää luonnoksia tai ääriviivoja paperilla. E-ink-näyttö on täytetty mikrokapseleihin pakatuilla tummilla ja vaaleilla hiukkasilla, joita saadaan nostettua ja laskettua sähkövarausta muuttamalla. Nykyisin voidaan yleensä säätää sekä kirkkautta että värilämpöä. Iskn:n kilpailijoita ovatkin Moleskinen sijaan esimerkiksi Apple (iPad ja sen Apple Pencil -osoitinkynä) sekä tietenkin perinteikäs Wacom (wacom. Tämä ei ole sattumaa, sillä laitteet perustuvat etäisesti toisiaan muistuttavaan tekniikkaan. Olen ollut Kindlen tyytyväinen käyttäjä läpi kymmenen rautasukupolven. Kyseessä on säädettävä ja valinnainen etuvalokalvo, jossa valo heijastetaan näytön päälle sivuilta. 29. Oikealla pilkistää samantapainen Boox Note Air2 -sähkömustetabletti Androidilla (s. Näyttö on bistabiilinen eli hiukkaset pysyvät itsestään kummassa tahansa tilassa. Useimpien PARCin keksintöjen laajempi kaupallistaminen jäi kuitenkin muille, vaikka Xerox julkistikin joitakin (liian) kalliita tuotteita. Miinuspuolena sähkömustenäytön päivittäminen on verrattain hidasta sekä altista aikaisemmin näytettyjen kuvien jättämille haamuille, joskin vain väliaikaisesti. Toisin kuin yleisesti uskotaan ja jopa mainostetaan, Etch A Sketch ei perustu magneetteihin. ReMarkable 2 Yksi sähkömusteinnovaattori on norjalaisen Magnus Wanbergin perustama reMarkable (remarkable.com), joka sai lähtölaukauksensa vuoden 2016 joukkorahoitustai oikeammin ennakkotilauskampanjasta. Alkuperäinen sähkömustenäyttö kehitettiin edellä mainitun George E. Yhtiön teknologiaa löytyy lisäksi muun muassa Samsung Galaxy -älypuhelinperheen S Pen -kynän takaa. Samassa paikassa kehitettiin samoihin aikoihin myös moderni graafinen käyttöliittymä ja tekstinkäsittely (osin toki Stanford Research Instituten 1960-luvun The Mother of All Demos -työn pohjalta). Mikrokapselit ovat pyöreitä, joten kuvasta ei erotu pikselirasteria, vaan korkeintaan (muste)pisaroita; tarvitaan suurennuslasia, että kennomainen kapselirakenne näkyy himmeästi. Se ei näin ollen loista suoraan silmiin. Paken johtamassa Xeroxin PARC-tutkimuskeskuksessa jo 1970-luvulla. Kindlen näyttö taas nostelee läpinäkyvälle pinnalleen vuorollaan vaaleita tai tummia hiukkasia sähköisesti. E Ink Matkalla paperittomaan maailmaan tasan kaksi hetkeä ovat tuntuneet itsestäni taikuudelta: Ensimmäinen oli Etch A Sketch -piirtolelun saaminen lapsena. Lisäksi sähkömustenäytöt ovat pääasiassa harmaasävynäyttöjä, tosin poikkeuksiakin on – lisää e-ink-näyttöjen väreistä artikkelin lopun laatikossa. Laajempia sähkömusteen käyttömahdollisuuksia joutuu etsimään muualta. Ku va t: Ja nn e Sir én Valaistu sähkömuste: Vaikka eink-näytöissä ei ole taustavaloa, osa laitteista sisältää valaistun näytön, esimerkiksi nyky-Kindlet sekä Boox Note Air2 ja Nova3 Color. Käyttäjä voi ohjainrullien liikutteleman plotterin avulla raaputtaa tätä jauhoa, jolloin se tippuu alemmaksi ja seurauksena on tummia raitoja. Vektorikuvan lisäksi Repaper taltioi myös intervallivideon työn vaiheista – sitä ei skannerilta saa. Koska Etch A Sketchissä tai e-inknäytössä ei ole taustavaloa, niiden katselu ei myöskään rasita silmiä perinteisten näyttöjen tapaan. Toisen suReMarkable 2:ssa on magneettinen stylus. com), jonka nimi on ollut 1990-luvulta lähtien synonyymi tietokoneeseen liitetylle piirtopöydälle. Amazonin lähestymistapa sähkömusteeseen on kuitenkin ollut viime vuodet konservatiivinen ja heiltä lienee turha odottaa dramaattisia lisäinnovaatiota tällä alueella. Herkimmillä asiakkailla ne ovat johtaneet palautusja vaihtokierteisiin, toiset taas eivät huomaa eroa
Muilla palstalla mainituilla valmistajilla vastaava löytyy vain Booxin lisävarustevalikoimasta – edes Apple Pencilissä tai Samsungin nykykynissä kumia ei ole, vaikka painikeratkaisuita pyyhkimiseen löytyykin. Pinnaltaan paperimaiseksi karkaistu näyttö seuraa osoitinkynän liikettä nopeasti, eikä käyttöliittymä juurikaan kärsi sähkömusteelle tyypillisistä haamukuvista. Molempien VGA-tarkkuus (640 × 480) jätti toivomisen varaa, mutta jälkimmäisen laatu oli jo käyttökelpoista. kupolven tuote julkistettiin vuonna 2020, joskin pandemian vuoksi toimitukset ovat tasaantuneet tasaiseksi saatavuudeksi vasta viime aikoina. Ohjelmistoon kuuluu erittäin pätevä käsinkirjoitusja piirtotoiminto sekä mahdollisuus kerrostaa sivulle tekemiään muistiinpanoja ja raahata niitä uusiin paikkoihin. Muistiinpanojen kirjaaminen ja siirtely on sujuvaa ja Connect-pilvitilaukseen kuuluva käsialan tunnistus toimi luotettavasti jopa suomeksi. Se ei kuitenkaan ollut maailman ensimmäinen kamerapuhelin. Kynä ei vaadi latausta, eikä itse laitteenkaan akkua tarvitse jatkuvasti ajatella, sillä kestoa lupaillaan pari viikkoa – lataus tapahtuu USB-C-liittimellä. Pyyhekumillinen osoitinkynä ei toki ole mikään uusi keksintö, mutta tässä joukossa harvinaisuus. Laitteelle on saatavissa lisäksi Marker Plus -osoitinkynä (artikkelin kuvissa), jonka toisessa päässä on pyyhekumitoiminto. Tietojen jakaminen pilveen onnistuu WLAN-yhteyden kautta, mutta melko suurena kustannusmiinuksena se vaatii lisäksi erillisen Connect-tilauksen (7,99 €/kk). Tähän ei sähköpaperi pysty: Kamerapuhelin taltioi tekstejä myös ruotsinlaivan hytistä ja kerrostalon ulko-ovesta. Kameroiden kaveriksi myydään myös erityisiä pyyhittäviä muistikirjoja, joita on mahdollista käyttää monta kertaa. Pilvitilaukseen kuuluu myös Google Drive -, Dropboxja OneDrive-integraatiot – oma käyttötapani onkin pallotella muistiinpanojani pilven kautta riippuen siitä missä niitä on helpoin kulloinkin käsitellä. Itä-Aasian markkinoilla julkaistiin muutama kamerallinen peruspuhelin vuosina 1999–2000, joskin kamera saattoi olla esimerkiksi kohdistettu videopuheluita varten tai kuviin pääsi käsiksi vain PC-kaapelilla. Kameroina Nokia 7650 (2001, vasemmalla) ja Nokia 6600 (2003). Tarjolla on myös runsaasti asiakirjapohjia, jotka muistuttavat Moleskine-muistikirjojen valikoimaa kirjakaupassa; reMarkableen voi esimerkiksi asentaa täysin käsikäyttöisen kalenterin, mikäli on sellaista tottunut käyttämään paperilla, ja jopa nuottipohja löytyy. Tablettia ohjataan passiivisella kynällä, jonka painalluksen voimakkuuden laite kykenee erottamaan 4096:n vaihtoehdon tarkkuudella. Tietokoneelle asennettavan selainlaajennuksen avulla laitteeseen voidaan lähettää myös web-artikkeleita luettavaksi. Toiseen suuntaan reMarkablen kuvan voi jakaa tietokoneelle vaikkapa presentaatiokäyttöön. Kuten useissa muissakin osoitinkynissä, reMarkable 2:n kynän pään voi vaihtaa, ja tätä suositellaankin tekemään säännöllisesti paperimaisen kirjoitustuntuman takaamiseksi. Modernien älypuhelimien kamerasovelluksissa on jopa skannaussimulaatio ja tekstintunnistus. Isot poistot on toki helpoin tehdä alueita pyyhkivillä toiminnoilla ja ne saa tehtyä peruskynälläkin. Kuvat: Janne Sirén 2022.1 30. Osoittaminen toimii hyvin käsialatarkkuudella, joskin aivan pienintä syheröä sillä on vaikea piirtää. Vetokohtainen undo on myös todella kätevä. Uutiset ovat hyviä: reMarkable 2:lla kirjoittaminen ja piirtäminen oli testissäni todella sujuvaa, kuten myös asioiden valitseminen ja siirtely. Nokia 7650 ja Z Fold3 IBM ThinkPad TransNoten ja sen seuraajien suurin haastaja ilmestyi kuitenkin jo puoli vuotta TransNoten jälkeen: Nokia 7650 (2001), ensimmäinen älypuhelin kameralla. Itselleni suurin kysymysmerkki reMarkable 2:n kohdalla oli tekstinsyöttö käsin sekä sähkömusteen nopeus muistiinpanojen organisoinnissa. Arvelenkin, että kamerapuhelimesta on tullut merkittävin paperimuistiinpanojen digitalisoija. Pakettiin kuuluu 9 vaihtopäätä. 1 Ikuistin itsekin tällä puhelimella muistiinpanoja. ReMarkable 2 (alkaen 399 € tai 299 € pilvitilauksen kanssa) on hieman A5paperia suuremmalla 10,3 tuuman eink-näytöllä (1872×1404, 226 dpi) varustettu kosketusohjattu tabletti. Vaikka kännykkään on vaivalloista naputella muistiinpanoja, asia kuin asia saadaan sähköistettyä sen kameralla. Käyttöjärjestelmänä on reMarkablen oma Linuxpohjainen Codex, jonka käyttöliittymä on tuunattu muistiinpanojen ottamiseen, organisoimiseen ja jakamiseen. Tekstiä voi näin ollen kirjoittaa ja pyyhkiä lyijykynän tapaan, mikä on intuitiivista ja kätevää. ReMarkable toimii lisäksi e-lukijana, kunhan käytetään DRM-vapaita epubtai pdf-tiedostoja – niihin voi lennosta myös lisätä tyhjiä sivuja muistiinpanoja varten. Sittemmin lukuisat muut kameralliset älypuhelimet ovat ajaneet taskuskannerin virkaa. Esimerkiksi Rocketbook Core (myrocketbook.eu, alkaen 38 €) voidaan pyyhkiä puhtaaksi märällä liinalla ja Rocketbook Wave 1 Nokia 7650 oli ensimmäinen kansainvälisesti merkittävä kamerapuhelin ja älypuhelin
Ku va : Ja nn e Sir én Tapaus MBCD 31. Jos tavallisen älypuhelimen näyttö käy ahtaaksi, paineherkän kynäohjaimen saa myös taitettavalle Galaxy Z Fold3:lle (2021). Riittävän kookas mukana kulkeva sähkömustenäyttö voisi viimeinkin tarjota paperin veroista käytettävyyttä. Laajemmin yhteensopivia Google Play -sovelluskauppaa tukevia sähkömustetablettejakin on olemassa, mutta niiden kohdalla käytettävyys jää edellä Siirtymään paperilta digitaaliseen liittyy käyttötottumusten lisäksi tekniikkaa ja juridiikkaakin. Sittemmin vuonna 2013 voimaan astuneen tekijänoikeuslain pykälä "Arkistoidun ohjelman ja lehden uudelleen käyttäminen" sallii julkaisijalle ennen vuotta 1999 ilmestyneiden lehtien sähköisen uudelleenjulkaisun ilman tällaista erillislupaakin, minkä vuoksi tätä vanhemmatkin MikroBitit ovat nykyisin tarjolla lehden kotisivuilla skannatussa muodossa. Rocketbookilla on oma mobiilisovellus, joka tekee sivujen kameraskannauksesta ja arkistoimisesta varsin vaivatonta. Kokeilin palstaa varten myös tämän S Pen Fold Editionin toimintaa, enkä juuri löytynyt moitittavaa. Koska useimmilla ihmisillä on jokin yleiskäyttöisempi älylaite aina mukana, herääkin kysymys, tarvitaanko erillisiä muistiinpanotuotteita mihinkään. Kyseessä oli erikseen myytävä tuote, ei siis lehtitilaukseen kuulunut Huvija hyötyromppu -ohjelmakokoelma. Kysymys on lähinnä siitä, kuinka suurelta osin ne kykenevät syrjäyttämään perinteistä paperinkäyttöä tai häviävätkö ne tässä yrityksessä jollekin yleiskäyttöisemmälle älylaitteelle. Lyhyemmin MBCD1–MBCD6. Myös iPadin Apple Pencil on toiminut hyvin sekä omissani että etenkin muiden käsissä – Applen kynä on niittänyt mainetta graafikkopiireissä, ja sillä on piirretty tämänkin Skrollin grafiikoita. Jos käyttää muutenkin muistikirjoja, sellainen on todella helppo korvata Moleskine Smartin tapaisella kirjalla ja älykynällä, kunhan muistaa ladata kynän säännöllisesti – nimittäin kun kynä ja vihko ovat mukana, mutta akku on tyhjä, tulee miettineeksi miksi vaivautua. Vallankumouksen edessä on kuitenkin esteitä, vaikka laitteet muistaisi ladatakin. MikroBitti oli siirtynyt paperitaitosta sähköiseen taittamiseen suomalaisittain etunenässä jo vuosikymmenen alussa, joten taitto-ohjelmasta saatiin nyt suoraan vuoden 1993 uutuuksia eli pdf-tiedostoja, joskin mainokset poistettiin. Näytön taitekohta tekee toki laitteen pitelystä ja pitkistä vedoista tablettia hankalampia, eikä sileä näyttö ole yhtä paperimainen kuin reMarkablen karheampi sähköpaperipinta, mutta eivät nämä ylitsepääsemättömiä ongelmia ole. Lcdja led-näytöiltä lukeminen ei ole kaikkein mukavinta ja toisaalta älypuhelinten näytöt ovat tarkoitukseen myös verrattain pieniä. Osoitinkynällä varustetussa sähkömustetabletissa on kolmikosta eniten disruptiopotentiaalia. (33 €) tyhjenee mikroaaltouuniin laittamalla. 1990-luvun puolivälissä tekniikka alkoi viimein olla kypsää näköislehtien sähköiseen julkaisuun. Repaper on selkeästi pienen erityiskategorian tuote, mutta sekä Moleskine Smartissa että reMarkable 2:ssa on tuotetyyppiensä puolesta myös laajempaa arkipotentiaalia. Pisteenä i:n päällä älypuhelimessa voi nykyisin olla kameran lisäksi sisäänrakennettu osoitinkynä näytölle kirjoittamista varten, kuten Samsungin vanhassa Galaxy Note -perheessä tai helmikuussa julkistetussa Galaxy S22 Ultrassa. Pidän niistä kaikista. Olin pienessä roolissa ensimmäisen, vuonna 1996 julkaistun tuplavuosikertalevyn Sähköinen lehti 1994–1995 työryhmässä. Esimerkiksi reMarkable 2 on muistiinpanokategorian lippulaivatuote, mutta sähkökirjojen ykköstarjoajan Amazon Kindlen kirjaston lukemien ei ole sillä mahdollista, paitsi vaivalloisesti kirjatiedostojen suojauksia purkamalla. Vaikka CD:llä oli suhteellisen paljon tilaa, sekin loppui nopeasti, kun mukaan alettiin pakkamaan lehdessä mainittuja MBnetin ilmaisohjelmia – vuosikertojen 1997–1999 painokset veivät kukin peräti neljä levyä. Pääasiallinen motivaatio-ongelma onkin siinä, että suurimman osan ajasta paperinen muistikirja tavallisella kynällä riittäisi sellaisenaankin. Eräs pioneeri oli MikroBitti-lehti, joka julkaisi vuosina 1996–2001 vuosikertojensa 1994–2000 pdf-lehdet CD-ROM-levyllä. Kindlestä taas ei ole muistiinpanojen ottajaksi, eikä kumpikaan laitteista oikein sovellu ammattikirjallisuuden käyttöön värinäytön puutteen ja niiden erilaisen jakelutavan vuoksi. MBCD kirvoitti pohdinnan MikroBitin postipalstalle (MB 4/1999): Miksi kukaan enää tilaisi paperilehteä, kun lehdet saa vuosikertalevyllä 150 markkaa paperitilausta halvemmalla ja MBnetin ohjelmatkin tulevat näin kotiin kannettuina, "pientä viivettä" vastaan. Kolmas laite Kaikki testaamani paperin sähköistäjät suoriutuivat keskeisimmästä tehtävästään vallan mainiosti: Moleskine Smart on paperisen muistikirjan käyttäjän digiarkisto, Iskn Repaper on paperia tukeva digitaalinen piirtoalusta visuaalista työtä tekeville ja reMarkable 2 on esimerkki täysin sähköisestä paperilehtiön korvikkeesta. Romppulehteä kutsuttiin alkuun Sähköiseksi lehdeksi ja sitten Virtuaalilehdeksi; loppuhuipennus oli (Parhaat) Bittivuodet 1994–2000 -kokoelma. P.S. Aloitusajankohdalle oli kuulemani mukaan kuitenkin myös sopimustekninen selitys: vuoden 1994 alusta MikroBittiin kirjoittaneiden sopimuksia muutettiin huomioimaan ja sallimaan sähköinen uudelleenjulkaisu. Tällaisen tabletin onnistunut ujuttaminen omaan työkulkuun voisi teoriassa murtaa kaikki paperin viimeiset linnakkeet – ne, joita tietokoneet tai älylaitteet eivät ole vielä kyenneet korvaamaan: muistikirjat, kirjat, lehdet, hitaammat hetket. Vaikka MBnetin linjat ja viimeinenkin Apaja-tiedostoarkisto sammuivat vuosia sitten, otos purkista elää näillä kiekoilla. Ajankohta valikoitui ensimmäisen levyn alkupisteeksi myös markkinasyistä, olihan tilarikas CD-ROM-tekniikka tuon hetken kuuma juttu
Toimistotyöntekijät ovat siirtyneet paperiröykkiöidensä takaa pääasiassa sähköisten päätteiden äärelle. Paperi on jo korvattu sähköisillä ratkaisuilla siellä missä se on ollut helppoa, mutta rakoihin jäänyttä paperisilppua onkin sitten paljon vaikeampi sähköistää. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Riittääkö rajallisemman laitteen vetovoima, jos se ratkaisee vain pienen osan laajemmasta paperisiirtymästä. Itse olisin valmis kantamaan mukanani tietokoneen ja puhelimen lisäksi kolmatta laitetta, joka sähköistäisi kaikki paperitarpeeni tavalla tai toisella. Konekirjoittaminen on siirtynyt sihteereiden ja operaattoreiden työstä lähes kaikkien tehtäväksi. Esimerkiksi aikakauslehden siirtäminen paperilta digiulottuvuuteen on haastavampaa, ellei siirrytä puhtaaseen verkkosivujulkaisuun. Vielä reilut 40 vuotta myöhemminkään en kuitenkaan uskaltaisi kutsua toimistoja paperittomiksi. Olemmeko viimeisen kympin äärellä myös paperin kanssa. Muna vai kana -ongelmana monet tahot ovat myös mananneet sähköisten aikakauslehtien pientä kysyntää; Skrollin edesmenneen iOSja Android-digilehden myyntilukuja voi kauhistella Postipalstalla (s. 84). Kun yksinkertainen kirjekuori läntisestä Euroopasta voi olla matkalla Suomen osoitteeseen puolitoista kuukautta ja kotimaistenkin lehtien jakelupäivä venyy viikoksi tai kahdeksi, sähköpostiin kilahtava pdf-lehti tai muu latauslinkki alkaa kuulostamaan hyvältä. Korona-aikana yleistyneissä videokonferensseissa muistiinpanojen tekemisen dynamiikka vaikuttaa jo muuttuneen. Enemmistö ihmisistä myös lukee kirjansa edelleen paperilta, eikä kaikkea sisältöä edes saa sähköisenä kaikille keskeisille laitteille. Bell Labsin Tom Cargill totesi taannoin koodaamisesta, että ensimmäiset 90 % tehtävästä vie 90 % ajasta ja viimeiset 10 % vaatii sitten toiset 90 % ajasta. Sijainnin tasa-arvoa Paperista ja yleisemmin fyysisistä jakelumedioista luopuminen on kuitenkin paitsi käytännön kysymys, myös vahvasti tunneasia. Etenkin muistiinpanoja vedosteluvälineenä paperi puolustaa edelleen paikkaansa. Lickliderin loppusanat Merkittävä osa Business Weekin vuoden 1975 tulevaisuuden toimiston ennustuksista on toki toteutunut. Pääasiallinen lukulaitteeni on Amazon Kindle (amazon.com/kindle) eri muodoissa, mutta olen käyttänyt myös muita e-lukijoita, kuten Kobo Aura H2O:ta (kobo.com), jossa on enemmän ominaisuuksia. Ehkäpä paperittoman toimiston ennusteissa sorruttiinkin Lickliderin varoittelemaan pitkän tähtäimen muutoksen aliarviointiin. Vielä sellaista ei kuitenkaan ole olemassa. Aikakauslehdillä ja vastaavan tyylisillä tietokirjoilla on julkaisumuotoina edelleen etunsa, mutta niiden paperille suunnitellut näköisjulkaisut istuvat huonosti tietokoneiden tai tablettien ruuduille. FyyKu va : Ja nn e Sir én mainituista (ks. Tietotekniikan retromarkkinat ovatkin eräs prisma, jonka lävitse teemaa voi tarkastella. Käytössä on myös ylimääräinen "kamera" asioiden ikuistamiseen: ruutuja videokaappaus. calibre-ebook.com). Useammat naputtavat muistiinpanonsa suoraan tietokoneen näppäimistöllä, koska etäyhteyden päässä katsetta ei ole tarpeen nostaa näytöltä. Kirjakauppaliiton ja Suomen kustannusyhdistyksen tammikuussa julkaiseman tilaston mukaan viime vuoden lopussa noin 42 % kirjojen euromääräisestä kokonaismyynnistä Suomessa oli sähköistä. Vastaus lienee hyvin yksilöllinen ja tapauskohtainen. Ne ovat lisänneet lukemistani huomattavasti, koska uusia kirjoja on helppo hankkia. Siirtyminen fyysisestä digitaaliseen ei kuitenkaan ole aina näin suoraviivaista. Suomi-tarjontakin kasvaa kaiken aikaa. Paperille painetun yksivärisen romaanitekstin korvaaminen sähkömusteella onkin verrattain helppoa. 2022.1 32. Joitakin merkkejä edistyksestä on kuitenkin ilmassa, joskin odottamattomissa suunnissa. Tunnistan toki, että kielialueesta ja alustasta riippuen sähkökirjojen saatavuudessa on paljon eroja – kun tarve kohdistuu suomenkieliseen kirjaan, saatan joutua tyytymään paperiin tai turvautumaan konversiotyökaluihin (ks. Metaversumin tai viimeistään teknologisen singulariteetin saapuessa lakkaamme sitten myös kirjoittamasta. Mutta koska luen paljon englanniksi, yleensä etsimäni kirja on saatavilla sähköisenä. EU-alueen tullausvaatimusten kiristyminen viime kesänä sekä Suomen kolmatta vuotta jatkuva postikaaos ovat lisäksi pahentaneet paperijakelun tilannetta pandemiasta riippumattakin. artikkelin loppulaatikko). Toisaalta koronapandemian kiihdyttämät logistiikkaongelmat ja komponenttipula, joka on näkynyt puutteina jopa paperin saatavuudessa, ovat lisänneet sähköisen jakelun houkuttelevuutta. Sama muutos on tapahtunut tietotekniikalle itselleen, kuten pohdin tämän Skrollin kolumnissani (s. Koska luet tätä artikkelia todennäköisimmin Skrolli-nimisestä paperilehdestä – paperija digimyyntimme suhde on noin 100:1 – sinulla on epäilemättä itselläsikin jonkinlainen näkemys aiheesta. Esimerkiksi edellisessä Sirénin sisäpiirissä mainitut MEGA65-retrotietokoneen ensitoimitukset viivästyivät joulukuulta maaliskuulle osin pahvilaatikoiden saatavuuden takia. Oma vastaukseni on edelleen: Satunnaisesti. Kenties tulevaisuuden paperittomassa toimistossa ei ole paperia – eikä toimistoa. Sähköinen lukeminen lisääntyy eniten siellä missä ei itse asiassa lueta lainkaan. Silmät myös väsyvät lcdja led-värinäyttöjen paistatuksessa, ja värillinen sähkömuste on vielä lapsenkengissään. Lukeminen kannattaa aina Sähköiset kirjat sähkömustenäytöllä ovat olleet itselleni arkipäivää jo toistakymmentä vuotta. Niiden osuus oli lähes kaksikertainen verrattuna sähköiseen ammattikirjallisuuteen ja peräti viisinkertainen verrattuna tekstimuotoiseen kuluttajakirjallisuuteen. Yli puolet tästä luvusta on äänikirjoja. 38). Ei niin usein kuin haluaisin
Moni retrotilaaja odottaa kuitenkin yhtä lailla myös pakkauksen sisältöä ja haluaisi sen mieluummin aikaisemmin kuin myöhemmin. Sen suosion voi ennakoida vain kasvavan ajan mittaan. Ku va : Ja nn e Si ré n 33. Luonnollisesti myös puhtaasti sähköinen tilausvaihtoehto on tällöin luonteva ja ekologinen lisuke tarjontaan. Moni retrotuotteiden hankkija haluaa fyysisen keräilykappaleen. Yllättävän moni taho tosin jakelee sähköisiä versioita jopa täysin maksutta – tämä on tavallista esimerkiksi Commodore 64 -retropelien markkinoilla, ja Skrollikin vapauttaa noin vuoden ikäiset pdf-lehdet maksuttomaan jakeluun (skrolli.fi/numerot). Esimerkiksi edellisissä Sirénin sisäpiireissä (esim. Skrollin piirissä esimerkiksi postiviiveiden takia aikaistamamme pdf-lehden jakelu on herättänyt kriittistäkin palautetta. Vaikka huomioisimme vain keskimääräiset Suomen sisäiset postitusviiveet, tämä tarkoittaisi pdf-lehden ilmestymistä vasta noin viikko paperijakelun aloittamisen jälkeen. Kokemukseni mukaan suuri osa retrotuotteita julkaisevista tahoista tarjoaakin jo nyt sähköisen kopion, yleensä pdf-version paperituotteen lisäksi tai latauslinkin fyysisen ohjelmatilauksen yhteydessä. Sähköinen versio vapautetaan jakeluun joko heti ilmestymispäivänä tai vaihtoehtoisesti, kun ensimmäiset fyysiset kappaleet ovat tulleet perille. Vasemmalla väriverrokkina Samsung Galaxy Z Fold3 7,6 tuuman taittuvine AMOLED-näyttöineen sekä kokovertailuna pari A4-kokoista Skrollia. Koska retrotarjonta tulee pääasiassa pieniltä toimijoilta, posti on usein ainoa realistinen vaihtoehto tällaisten tuotteiden toimittamiseen – riittävää volyymia kansainvälisten kuriirifirmojen kustannustehokkaaseen käyttämiseen ei synny. Skrolli 2021.3, 2021.4) esitellyt Fusion Retro Booksin tietokonelehdet saa Skrollin tapaan paperitilauksen yhteydessä ladattua myös pdf-tiedostoina (ja kansilevykkeet näköistiedostoina). Digitaalista epäröintiä Olen kuitenkin törmännyt myös lukuisiin digitaalista jakelua vastustaviin reaktioihin. Pian tämän jälkeen saimme Keskellä Skrollin Android-digilehti Boox Nova3 Colorin värillisellä 7,3 tuuman sähkömustenäytöllä. Reilun 7 tuuman näyttö ei ole vielä aivan riittävä tämän kokoisen aikakauslehden lukemiseen ilman suurennusta, mikä on hitaan sähkömusteen yhteydessä epäkäytännöllistä. Jotkut lukijamme toivoisivat edelleen, että pdf-lehti saapuu vasta, kun paperilehti on tullut jotakuinkin kaikille postissa. Tarjoamalla digitaalisen kopion lähettäjä tekee voitavansa toimitusketjun tehostamisessa kaikille. siset painotuotteet ja hypisteltävät ohjelmapaketit kun ovat tässä yleisössä edelleen toivottuja ja voimissaan. Heidän ajatuksenaan oli ilmeisesti suojella nautintoa fyysisen kappaleen saapumisesta, ja kenties myös varjella fyysisten pelien myyntiä. Sähköinen versio onkin tässä ennen kaikkea tasa-arvoistava tekijä, sillä kaikilla tilaajilla on jotakuinkin yhtäläinen mahdollisuus ladata se samaan aikaan, sijainnistaan ja postin kulusta riippumatta. Pari vuotta sitten yritin vakuutella ZX Spectrum Next -retrotietokoneen tekijätiimiin kuuluvia pelijulkaisijoita fyysisten ja digitaalisten hybridijulkaisujen meriiteistä – tuloksetta. Esimerkkejä on muitakin
Sovelluksella olikin muutamia uskollisia asiakkaita, jotka kokivat pdf-lehtien lukemisen vaivalloiseksi. Toinen esimerkki on mainio englantilainen retrolehti FREEZE64, jonka tekijää Vincenzo "Vinny" Mainolfia haastattelin kaikkein ensimmäisessä Sirénin sisäpiirissä Skrollissa 2018.3. Esimerkiksi pdftiedostojen muutoksiin suhtaudutaan eri tavoin. Petro mainitsi minulle eräällä automatkalla Saksassa toivovansa, että ihmiset saavat laadukkaan kirjan, jonka he voivat laittaa esille kirjahyllyyn. Kindle-laitteet ovat kuitenkin edelleen hyvä valinta – ja oma valintani – romaanien lukemiseen. Itse suosin retromarkkinoilla usein tuplavaihtoehtoa: Fyysinen keräilykappale hyllyyn, ihailtavaksi ja hitaisiin nautiskeluhetkiin sekä verkkoladattava kopio välittömään käyttöön, konekääntämiseen, varmuuskopioksi ja emulaattoreihin ladattavaksi. Niinpä meillä oli myös vaihtoehto: Skrolli-mobiilisovelluksessa julkaistu digilehti (2017–2021, kuvassa s. Toisinaan pdf-tiedostoakin voi kuitenkin tulla ikävä. Hän ilmoitti palaavansa tilausta uusiessaan paperilehteen. 33). Vaikka huoli on ymmärrettävä henkisen perinnön kannalta ja Petron paperikirja onkin oikein hieno, en ole vakuuttunut, että päätös oli oikea. Mieluummin lopettaisin kuin alkaisin myymään jokaista numeroa pdf:nä." Sääli. Ku va : Ja nn e Sir én 2022.1 34. Skrollin juuri alkaneen kymmenennen vuosikerran kunniaksi kerrattakoon, että alkuaikoina yksi numeromme oikaistiin myös "kräkkäämällä" se ilmestymisen jälkeen. Koska englanninkielinen käännös on jäänyt ainakin toistaiseksi kustannusja kiinnostussyistä tekemättä, vain paperilla oleva saksankielinen kirja rajoittaa sanojen tavoittavuutta. Olemme Skrollissa jaelleet pdf-lehteä paperitilaajille ilman lisähintaa perustamisestamme asti sekä tarjonneet erillisiä pdf-tilauksia, mutta tämäkään sähköinen julkaisumuoto ei ole kaikkien mieleen. Eläköitynyt Amiga-johtaja Petro Tyschtschenko oli samoilla linjoilla saksankielisen muistelmakirjansa kanssa, josta kerroin kolumnissani Skrollissa 2019.4. Sähköisten kirjojen käyttö lisääntyi hiljalleen Suomen kouluissa viime vuosikymmenen aikana ja viimeistään vuoden 2021 oppivelvollisuusuudistus – joka takaa maksuttomat oppikirAmazon oli sähkömustetuotteiden edelläkävijä ja popularisoija, jolla oli erikoisempiakin malleja, kuten 9,7-tuumainen Kindle DX Graphite (2010) vasemmalla alhaalla. Monenlaisia tapoja Jokainen julkaisija saa tietenkin tehdä omat valintansa, kuten myös asiakkaat. Sähköistä julkaisua voi toki lähestyä monella tavalla. Hän tuntui kantavan huolta sähköisen kirjan katoavaisuudesta. ihmetellä, kuinka Kreikasta lähetetyillä postisäkillisillä retropelejä kesti kuukausia löytää perille keskellä nousevaa koronamyrskyä. Nykyisin yhtiö on keskittynyt peruslukulaitteisiin ja innovaatiota on haettava muualta. Vasemmalla ylhäällä on ensimmäinen euro-Kindle: Kindle 2. Vuosi sen jälkeen, kun uusien sovellustilausten myymisestä luovuttiin, eräs pdf-lehtitilaukseen vaihtanut asiakas ilmoitti, ettei ollut saanut aikaiseksi lukea ainuttakaan korvaavista pdf-lehdistä. Oikealla on uusimmat Kindlet, sivunvaihtonäppäimellinen Oasis 3 (2019, ylinnä) ja Paperwhite 5 Signature Edition (2021), jonka suurin uudistus on micro-USB:n vihdoinkin korvannut USB-C-latausliitin sekä langaton Qi-lataus. FREEZE64 ilmestyy pääasiassa vain paperilla, joskin tekijä on myynyt yksittäisiä pdf-kappaleita muutamista numeroista (räätälöitynä ostajan nimellä). Heitä oli kuitenkin aivan liian vähän tappiollisen ja työlään palvelun jatkamiseen. Nopeimmat lukijat ehtivät tällöin ilmoittaa virheistä, jotka korjataan paperiversioon. Muistiinpanotoimintojen lisäksi Kindle-kirjat toimivat siinä Androidin Kindle-sovelluksella. Kindlejä myy Suomeen muun muassa Amazon.co.uk. Huomaan itse lukevani lehtien pdf-versioita yllättävän usein, kun fyysinen kappale on vielä matkalla tai se pitäisi vaivautua kaivamaan esiin. Lataa skrolli.fi/skrolli.2013.2proper_cracked_by_byterapers.zip ja löydä korjaus. Yksi innovaattori on Onyx, jonka Boox Note Air2 on keskellä. Itselleni näin on käynyt sähköisten koulukirjojen kohdalla. Skrollissa homma on toiminut toisin päin: pdfversioon saatetaan tehdä pieniä oikaisutason korjauksia vielä painoon menon jälkeenkin, mutta ennen lehden ilmestymistä, eli noin kahden viikon ajan lehden valmistumisesta. Kun ehdotin hiljattain jatkuvaa pdf-versiota paperilehden rinnalle jakelua nopeuttamaan, Vinny vastasi suorasukaisesti: "FREEZE64:ää ei ole luotu pdf-dokumentiksi, enkä ole aikeissa muuttaa sitä sellaiseksi. Tarjoaisin itse asiakkaille aina myös mahdollisuuden ostaa tai saada tuotteista pelkkä sähköinen versio, sillä materian kerääminen on yhä vähemmän muodissa – minullakin toisissa tuoteryhmissä. Yhteisen pelihetken sijaan sosiaalinen media täyttyi vaihtelevan mittaisesta odotuksen tuskasta. Olen valmis maksamaan tästä hieman ylimääräistäkin, joskin pidän molempien tarjoamista samaan rahaan järkevänä. Fusion Retro Booksin lehdet, kuten Zzap! ja Crash, saavat pdfjulkaisunsa jo hieman ennen lehden menoa painoon. Tämän filosofian mukaan toimimme myös Skrollissa. Sähkökirja olisi helpompi konekääntää, ja tietyssä mielessä bitit ovat myös ikuisia
Laitteiden pääasiallinen ero on näytössä ja koossa. Tämä tekee kirjoitustuntumasta hieman paperimaisempaa. Molemmat ladataan USB-C:stä ja niissä on sekä WLANettä Bluetooth-yhteydet. Onneksi Booxeissa saa pakotettua ruudunpäivityksen 35. Android-tablettienkin kanssa ollaan toki pohjimmiltaan sisältöalustojen armoilla, mutta tällaiset tuotteet kytkeytyvät sentään poikkeuksellisen laajaan kirjoon eri tarjoajia. Nova3 Color edusti siis testihetkellä alan terävintä kärkeä. Kestää tunneista päivään, että Play alkaa toimia. Jos tarvitsee vain sähköistä muistiinpanoalustaa, reMarkable 2 on parempi. Booxit ovatkin sinänsä aivan toimivia laitteita, jos nimenomaan tarvitsee sähkömusteen ja Google Play -sisällön yhdistelmää. Jos rekisteröinti ei ota aktivoituakseen, käännä Google Play -vipu pois päältä ja takaisin päälle. Kun tehtävätkin tehdään tietokoneella, käsin kirjoittamisen muistijälki jää syntymättä ja etenkin matematiikan kohdalla aikaa tuhrautuu käyttöliittymäleikkeihin. Testasin kahta Onyxin uutuutta tätä palstaa varten: Boox Note Air2 (hinta alkaen 500 €) on A5-kokoisella 10,3 tuuman e-ink-näytöllä varustettu mustavalkotabletti ja Boox Nova3 Color (400 €) 7,8-tuumainen, kolmannen sukupolven E Ink Kaleido Plus -värisähkömustenäyttöinen tabletti. Hyvänä ja huonona puolena onkin todettava, että värillinenkin sähkömuste on ennen kaikkea sähkömustetta. 1 Google Playn myötä Boox-tableteilla on mahdollista lukea vaikkapa Kindle-kirjoja Kindle-sovelluksessa. Pdf-tiedostoissa on myös eräs aivan olennainen etu: riippumattomuus arvaamattomista sähköisistä julkaisualustoista. Ammattituotteista löytyy vieläkin parempaa sähkömustetta, mutta niiden päivitysnopeus ei riitä e-lukijoihin. Play valittaa, ettei laite ole rekisteröity tai Google Play Protect -sertifioitu. Käytännössä matalampi väritarkkuus ei kuitenkaan ollut itselleni ongelma – 100 dpi on aivan riittävästi. Boox-tabletit toimivat kuin mikä tahansa Android-älylaite. Snapdragon 636 (8 ydintä, 1,8 GHz) -pohjaiset Booxit ovat esimerkiksi huomattavasti tehokkaampia kuin reMarkable 2 (A9, 2 ydintä, 1,2 GHz). Ne ovat myös sangen siroja ja tyylikkäitä, enkä moittisi niiden suorituskykyäkään. Yksistään Google Play -kauppa avaa ovet moniin sellaisiin lukukokemuksiin, joihin perusKindle ei taivu, ja laitteet tukevat yleensä myös sovellusten ja sisältöjen sivusta lataamista. Kaleido Plus -näyttö toimii hyvin kirkkaassa auringonvalossa ja rasittaa silmiä perinteistä näyttöä vähemmän. Se tuntuu myös paljon Note Air2:ta kevyemmältä, vaikka painoeroa pitäisi olla vain 17 grammaa. Suurempi ongelma on se, että värejä on vain 4096 ja harmaansävyjä 16, mutta nämä rajoitukset ovat sähkömusteelle tavanomaisia piirteitä. Nova3:ssa eink-näytön tarkkuus on 1872×1404 (300 dpi) ja värisuodattimen tarkkuus 624×468 (100 dpi). Testaamissani Boox-tableteissa on etuvalo ja kosketusnäyttö sekä mahdollisuus paineherkän osoitinkynän käyttöön, joten niillä on yhtymäkohtia myös reMarkablen tuoteryhmään. Käsin kirjoitettaessa on yllättävän tärkeää, ettei kirjoituspinta ole liian liukas. Yksi tällaisia Android-tabletteja valmistaja yritys on kiinalainen Onyx, joka on kymmenen vuoden aikana tuottanut hengästyttävän kirjon erilaisia vaihtoehtoja Boox-tuotemerkkinsä alle (euroshop.boox.com). Kehuja hillitsee kuitenkin sähkömustenäytön luonne. Tämä on normaalia. Suomen kustannusyhdistys kertoi tammikuussa, että 29,3 prosenttia viime vuoden oppimateriaaleista toimitettiin sähköisenä. Onyx ei myöskään ole keskittynyt muistikirjan korvaamiseen reMarkablen tapaan, joten jälkimmäinen on selkeästi parempi käsimuistiinpanojen tekemiseen, ellei erityisesti tarvitse Booxin suurinta näyttökokoa tai etuvaloa. Sitä voi käyttää myös ilman etuvaloa. Laitteissa on myös mahdollisuus käyttää Google Play -sovelluskauppaa, joskin kaupan käyttöönotto vaatii pientä säätöä. Yksi tässä mielessä lupaava jakelutie ovat Android-pohjaiset e-ink-tabletit, sillä niissä yhdistyvät sähkömusteen edut sekä mahdollisuus käyttää epubja pdf-tiedostojen lisäksi esimerkiksi Google Play -kaupan Android-sovelluksia ja modernia internet-selainta. Myös viime vuonna tarjolla ollut Skrolli-sovellus digilehtineen toimi moitteetta. Valtakunta näköisjulkaisusta. Rekisteröinti tapahtuu hakemalla "GSF ID" -tunniste samasta asetusvalikosta. Värillinen sähkömuste Kaleido Plus on E Ink -yhtiön uusin värinäyttötekniikka, joka korvasi vuoden 2019 Kaleidon viime vuoden alussa. Toisaalta näytön kuva on vaisu ja päivittyminen aiheuttaa kovasti haamukuvia, joiden kanssa tasapainoisten asetusten löytäminen ottaa aikansa ja riippuu sisällöstä. Sähkömuste liimattuna perinteisemmille näytöille tarkoitetun Androidin päälle ei nimittäin solju lainkaan yhtä sutjakkaasti kuin reMarkablen tai Kindlen tarkoitukseen räätälöidyt käyttöliittymät. Itselleni kaikkein kiintoisin kysymys oli kuitenkin se, olisiko värillisestä Boox Nova3 Colorista aikakauslehtien lukemiseen. Kun sanon moitteetta, tarkoitan teknisesti moitteetta. Eikä siinä mitään, mutta ne kymmenien klikkausten ja frame-ristikon taakse sisältönsä piilottavat verkkosivukirjat ovat kamalaa päntättävää. Kuten Kaleido, Kaleido Plus perustuu mustavalkoisen sähkömustenäytön päälle asennettuun muoviseen värisuodattimeen. Muutakin edistystä tapahtuu: 1 Google Play -vipu tulee ensin asettaa Enabletilaan Boox-tabletin Applicationtai Apps / App Management -asetuksista (firmwaresta riippuen). Testissä e-ink-Androidit Yksi hidaste digitaalisten sisältöjen omaksumiselle ovatkin pirstaleiset ja suljetut jakelualustat. Sanalla sanoen Boox-kokemus on vähän kökkö. Toisaalta Boox ei vaadi maksullista pilvitilausta täysipainoiseen toimintaan. Uusimmat Booxit, kuten Note Air2, tarjoavat karkeamman näyttöpinnoitteen reMarkablen tapaan. jat myös toisen asteen opiskelijoille – vauhditti digiloikan lentoon. Vaikka mieluisa laite sisältöjen käyttöön löytyisikin, ei ole lainkaan taattua, että haluttua sisältöä olisi sille saatavissa – ainakaan missään käyttökelpoisessa muodossa. Digikirjoittamisessakin on nurjat puolensa. Onyxin tarjontaan kuuluu lisäksi 13,3-tuumaisia eli A4-kokoisia e-ink-mustavalkotabletteja ja Miramerkkisiä sähkömustenäyttöjä tietokoneille. Vaaka paljastaakin fuskauksen: reMarkable oli vaa'allani 7 grammaa speksejään kevyempi (396 g, ei 403 g), mutta Note Air2 peräti 20 grammaa speksejään painavampi (440 g, ei 420 g)
Koska reMarkablessa ei ole etuvaloa tai värisuodatinta, sen sähkömuste on häiriöttömästi lähes näytön pinnassa, kuten siinä ensimmäisessä valottomassa e-lukijassani reilu vuosikymmen sitten. Syy on Kaleido Plus -näytössä, ei Booxin tabletissa. Jopa uuden Kindlen pdf-toisto on jo laadullisesti aivan mainiolla tasolla, mutta A4-kokoinen sisältö jää sen 6,8 tuuman näytöllä on liian pieneksi. Suurin ongelma on näytön värisuodattimen rakenne, joka peittää koko kuvan himmeään raidoitukseen. Vallankumousta saa vielä odottaa. Vaikka reMarkable 2:n ja Booxien perusnäytöissä on paljon samaa, eroa on myös siinä, mitä näytön päälle on kasattu. Viime vuonna julkistettu Reinkstone R1 (reinkstone. Kuvapari on ladattavissa verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Note Air2:n ja reMarkable 2:n samankokoiset ja -tarkkuiset näytöt ovat olennaisesti Nova3 Coloria selkeämpiä – riittävä harmaasävylaatu yhdistettynä tarkkaan ja kookkaaseen näyttöön toimii. Ennakkotestien mukaan eroa e-inkiin on jonkin verran, mutta niin hyvässä kuin pahassa. Entäpä ne värit. Värillinen sähkömuste on toistaiseksi vahvimmillaan sarjakuvissa – tässä Skrolli 2021.4:n sivu 47 sähkömusteena. Värittömyyskään ei välttämättä ole este. Tällaisenaan laite lienee parhaimmillaan sarjakuville, joissa sivut ovat kenties pienempiä ja teksti ainakin suurta. com) on ensimmäinen näyttöön perustuva Android-tabletti, joskin kirjoitushetkellä sen toimitukset ovat viivästyneet komponenttipulan vuoksi. Ku va t: Ja nn e Si ré n / Sa rja ku va : JJ N ää s, Sk ro lli 20 21 .4 pyyhkäisemällä alareunasta ylöspäin – tälle tulee Androidin kanssa tarvetta. Niinpä mustakin sähkömuste menettää terävimmän teränsä ja sen mukana osan paperimaisesta taikuudestaan. Mustavalkoinen Note Air2 ei esimerkiksi kärsi tästä. Kuvissa 10,3" reMarkable 2 vasemmalla (alhaalla) ja 7,3" Boox Nova3 Color keskellä (ylhäällä). Raidoitus muistuttaa vanhojen CRT-näyttöjen juovaisuutta ja peittää allensa valitettavasti myös suodattimen alla olevan mustavalkonäytön, riippumatta siitä onko värisisältöä esillä. Itse asiassa myös reMarkable 2 ja uusi Kindle Paperwhite 5:kin selasivat Skrollin pdf:ää aivan mainiosti. 10,3 tuuman mustavalkotabletit sen sijaan pärjäsivät aikakauslehtien kanssa paremmin. Ne toimivatkin paremmin sarjakuvissa tai kaavioissa kuin valokuvissa. Nova3 Colorin 7,3 tuuman näyttö on lopulta aavistuksen liian pieni täysikokoiselle aikakauslehdelle. Vähäisen määrän lisäksi sähkömustenäytön värit ovat haaleita ja enemmänkin viitteenomaisia kuin valokuvamaisen tarkkoja. Jos näyttö olisi neljänneksen suurempi tai värinäytön teksti saman verran tarkempaa, tämä voisi riittää. Tämä on tärkeä edistysaskel värillisten taittojen luettavuuden kannalta. 2022.1 36. Ne ajavat asiansa aivan hyvin vaikkapa Skrollin lukemisessa. Kulahtaneet ja vähäiset värit eivät lopulta ole kummoinenkaan ongelma. Värisisältöjä katsellessa selkeysero mustavalkonäyttöön verrattuna on silti merkittävä, koska tekstilaatikoiden taustavärit eivät sotkeennu tekstiin. E-ink-Skrolli Nova3 Colorin ja Note Air2:n Snapdragon 636:ssa on enemmän kuin riittävästi tehoa pyörittelemään esimerkiksi Skrollin pdf-lehtiä sisäänrakennetussa pdf-lukijassaan. ReMarkable 2:n perus-pdf-toisto yltää hienoisesti laatuykköseksi, joskin Note Air2 omaa enemmän kustomointivaraa. Mutta koska sähkömustetta ei ole käytännöllistä zoomailla millään laitteella, sivu pitää mahduttaa kerralla ruudulle. E Ink on saamassa kilpailijan värillisen sähkömusteen saralla: Display Electronic Slurry -sähkömustenäyttö perustuu hiukkaskapselien sijaan patomaiseen rakenteeseen, jonka sisällä sähkömuste elää. Värejä ja näytön etuvalon kirkkautta voi säätää useammalla tavalla, mutta tarjonta muistuttaa kaikilla asetuksilla mietoa pastellikeitosta. Vain kosketuskalvo on tiellä, mikä mahdollistaa harvinaisen puhtaan sähkömustekokemuksen. Taika on tallella – ainakin kunnes joku sammuttaa huoneesta valot. DESissäkin värit on kuitenkin toteutettu erillisellä suodattimella
reaktor.com/forkpullmergepush Code and Emotion. s2e1 s1e8 s1e7 s1e6 s1e5 s1e4 s1e3 s1e2 s1e1 Deep Dive into Advanced TypeScript Clojure and Its Superpower, The REPL Category Theory for the Non-PhD – and What to Use it for Finding the Corner of the Internet You Love with Amsterdam Hackers The Promise of Tasks: Concurrency in a Single-Threaded World Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics GraphQL is the God Mode of Web Development Will Harmaja be the React Killer We've Been Waiting for. s2e2 Curiosity Drive or Why I Moved from the US to Finland s2e3 Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data s2e4 ... Season two is out now — listen to new episodes bi-weekly The podcast for developers — made by developers. 37. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software
Tai olihan sellainen, kuten toimitussihteeri Riitta Tumppila muistutti. Esimerkiksi kaikissa koneissa oli tekstiin ja pikseleihin kykenevä näyttö (tai näytöllinen etäyhteys) sekä magneettiset tallennusmediat – nämä olivat vakiintuneita tietokoneen ominaisuuksia. Lehteä oli tässä vaiheessa taitettu digitaalisesti jo joitakin vuosia, mutta taittotiedostoilla ei ollut minkäänlaista yhteiskäyttöistä arkistoa ainakaan ennen vuotta 1996 – jos oli arkistoa lainkaan. Vanhat taitot oli lehden perustamisesta lähtien arkistoitu kovakantisiin kirjoihin, joihin oli niputettu kunkin vuoden painetut paperilehdet. Viivojen laatu haastaa monia nykyaikaisiakin pikselinäyttöjä. Tämä oli alan tapa. Määrä ei olisi mahtunut tuon aikaisten työasemien kiintolevyille, saati muistiin tai levykkeille, ja CD-ROMaikakaudellakin oli vielä tyytyminen karsittuun tarkkuuteen. Jos näyttö olikin, sen toimintaperiaate saattoi olla nykymittapuulla vieras. Varhaisissa tietokoneissa sovellettiin myös monenkirjavia fyysisiä tallennusmedioita. Urani alkupään työtehtävät mainframe-tuotteita edustaneen yhtiön hommissa avasivat nekin silmiä tietotekniikan kirjolle. Lisäksi olin vuosia mukana parissa kerhossa, joissa tutustuin varhaisiin Macintosh-sukupolviin, Nokian teollisuus-ATK:hon, radioja verkkoteknologioihin sekä Unix-järjestelmiin tyhmistä päätteistä Sun Sparcstationeihin. Oskilloskoopeistakin löytyvässä vektorinäytössä kuva piirretään koordinaattien välisinä viivoina, mikä vaatii pistekuvaa vähemmän resursseja. Kyse ei ollut pelkistä kansioista, vaan ammattimaisesti sidotuista kirjoista (esim. Data saattoi olla myös elektroniikkaa: Suomen ensimmäisen ydinvoimalan simulaatiomalliin liittyviä laskelmia tehtiin osin analogisella tietokoneella, jonka "ohjelmat" olivat KOLUMNI 2022.1 38. Kolumnikuvassa ovat C=lehden vuosikirjat – vastaavat kirjat koristivat hyllyjä ympäri MikroBitin toimitusta, ja digitalisoidussa muodossa nämä arkistolehdet muodostavat tänä päivänäkin julkaisun Retrobitti-osaston verkossa. Janne Sirén Printtiä K uulin rekkavertauksen ensimmäisen kerran opiskellessani Helsingin yliopistolla 90-luvulla. Suurin tarjolla oleva palvelu on Snowmobile, sadan petatavun datakuormia siirtelevä konttirekka. Aina näin ei kuitenkaan ole ollut. Sitomotyö Oy, Järvenpää). Lehden toimituksessa keskusteltiin vanhojen MikroBitti-taittojen arkistosta. Pakkaustasosta ja laskentatavasta riippuen 80-luvun MikroBitti-vuosikirjassa on reilun gigatavun verran tietoa. Samanlainen kapasiteettiyllättäjä voi löytyä lähimmästä paperikorista. Vektoreita ja johtimia Tietokonenuoruuteni 80-luvulla ja 90-luvun alussa oli sangen yleissivistävä. Kymmenen vuosikertaa vie siis yli kymmenen gigatavua. Omien ja ystävien runsaslukuiset kotikoneet sekä vanhempien työkoneet avasivat 8ja 16-bittisten kotimikrojen sekä PC:n maailmat. Vaikka tuolloin käyttämäni joukko tietokoneita 70-luvun lopulta 90-luvulle olikin monipuolinen sekä raudaltaan että käyttöjärjestelmiltään, joissain asioissa kyseessä oli homogeeninen ryhmä. Gigabitti paperilla Törmäsin Amazonia pienimuotoisempaan, mutta silti merkitykselliseen esimerkkiin tallennuskapasiteetista 90-luvun puolivälissä. Kun vektorinäytön kuva haluttiin talteen, järjestelmään saatettiin liittää erillinen laite kuvan siirtämiseksi filmille – varsinainen screenshot siis – tai plotterille, joka kirjaimellisesti veteli vektorit paperille tussilla. Kyse ei tietenkään ollut pelkästä tilasta – lehtiä taitettiin pitkään mekaanisesti ja pdf:n kaltaisen universaalin taltiointimuodon yleistyminen otti sekin aikansa – mutta laskelma osoittaa, että tilallakin oli väliä. Toimituksen kirjahyllyille sen sijaan mahtui useita "painolaatuisia" kopioita. Edeltävinä vuosikymmeninä tietokoneissa ei välttämättä ollut näyttöä lainkaan, eikä aina magneettisia medioitakaan. Vektorinäyttö ei kuitenkaan ole kovin optimaalinen tekstikäytössä, sillä teksti on esitettävä hieman kömpelöinä ja pahimmillaan vilkkuvina viivapiirroksina. Data liikkui yllättävän tehokkaasti myös toisella tavalla: paperilla. Monet varhaiset tietokonenäytöt olivat nimittäin niin kutsuttuja vektorinäyttöjä. Toisaalta viivagrafiikassa näyttötyyppi on omaa luokkaansa. Niinpä esimerkiksi Amazonilla on edelleen Snow-niminen tuoteperhe fyysisiin tiedonsiirtoihin. Tämä tapahtui opiskeluaikaisessa työpaikassani MikroBitti-lehdessä. Selviä aukkoja jäi silti. Hätäisempi voisi kuvitella, että tilanne on sittemmin muuttunut, mutta sitä mukaa kun tietotekniikan käyttö ja kapasiteetit ovat kasvaneet, myös tallennetun tiedon määrä on lisääntynyt. Vanhan sanonnan mukaan maantietä viilettävän, tallennusmedioita täynnä olevan rekan tarjoamaa kaistanleveyttä ei kannata aliarvioida – rekan tiedonsiirtonopeus saattaa yllättää. Oma 1 Gbps:n kuituyhteyteni siirtäisi tätä tietomäärää 25 vuotta – siinä kannattaa jo tilata datataksi
IBM-veteraani Reynold Johnson on arvioinut, että 1950-luvun alussa 95 % maailman konemuistista oli reikäkorttiarkistoissa. Laatat olivat käytännössä fyysistä ROM-muistia. Helsingin kauppakorkeakoulun (nykyisin osa Aalto-yliopistoa) ensimmäinen IBM-tietokone otettiin käyttöön vuonna 1968. Ohjelmia voitiin toki myös siirtää koneluettavaan muotoon, mutta siihenkin käytettiin usein paperisia tai pahvisia reikänauhoja ja -kortteja, joita rei'itettiin jopa täysin manuaalisesti. Paperia käytettiin monien varhaisten tietokoneiden konsoleihin asennetuissa interaktiivisissa sähkökirjoituskoneissa, joilla tietokonetta käytettiin jotakuinkin nykyisten tekstikonsolien tapaan. Sellainen kun ei mahtunut takataskuun reikäkorttinipun tapaan! Toisaalta harva meistä nuoremmista voi täysin ymmärtää miltä tuntui, kun matkalla asiakaskäynnille tämä huolella järjestetty reikäkorttipino levisi kadulle. Datahaut saattoivat puolestaan sisältää vaiheen, jossa ihmisoperaattori kävi hakemassa reikäkorttipinon arkistokaapista tai kenties motorisoidusta laatikostosta, jossa korteista pidettiin useita kopioita hakua nopeuttamaan (tub file). Arkistokuvissa huomio kiinnittyy tietysti koneiden näyttäviin valoja kytkinpaneeleihin, joita kyllä hyödynnettiin vianetsinnässä ja ohjelmien syöttämisessä konekielikäsky kerrallaan. Matkan vanhan tietotekniikan syvään päätyyn voi puolestaan aloittaa Skrolleista 2019.1– 2019.4, Joe Watsonin neliosaisesta sarjasta Ensimikro ennen mikropiirejä – Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla. Pelkillä vivuilla ja valoilla ei voi pötkiä pitkälle. Alakuva: Ei näyttöä tai levykkeitä. Esimerkiksi vuonna 1965 myyntiin tullut IBM 1130 -tietokone, jollainen näkyy oheisessa arkistokuvassa, tarjosi ensimmäisessä mallissaan 8 tai 16 kilotavua muistia, ja kiintolevytilaa oli megatavu tai halvimmillaan ei lainkaan. Ajattele! Kuva: Aalto-yliopiston arkisto, Kauppakorkeakoulun kuvalaitos (CC BY 4.0). Liisan oikealla puolella pöydän alakaapissa on irrotettava kiintolevy. Kaikki nämä lehdet saat maksuttomina pdf-lehtinä osoitteesta skrolli.fi/numerot. IBM 1130 -konsolin ääressä on Liisa Korhonen. Näiden koneiden tulostusmerkistö oli puolestaan vaihdettavilla, metallisilla kohokuvakorteilla, jotka kytkivät tulostusprosessin aikana tulostimen johtimia. Tästä juontuukin edelleen tietotekniikassa käytössä oleva nimitys konsoli, joka viittasi alkujaan kalusteeseen. Ensiaskeleet nykyisen kaltaisten näyttöjen ja tekstikäyttöliittymien suuntaan otettiin nekin usein paperilla. Aina siirtymät eivät sujuneet kivutta. Paperi toimi sekä näyttönä että tallennusmediana. Veteraanit kertovat, että ääkkösetkin saatiin tulostettua, kunhan oikea kortti oli koneessa. Samoin ohjelmia käännettiin konekieleksi paperilla, minkä jälkeen ne syötettiin koneeseen niillä vivuilla. Paperin runsas käyttö varhaisessa tietotekniikassa onkin ymmärrettävää, kun huomioidaan käytössä ollut kapasiteetti. Kirjoitus on jatkoa "Tätini oli assembler" -kolumnille (Skrolli 2020.4). 39. Lopuksi tietokone tulosti ohjelma-ajon tulokset paperille taikka rei'itti ne paperinauhoille tai -korteille. Kuvan keskellä näkyvät konsolin näppäimistö, tulostin ja merkkivalot sekä vasemmalla lajiteltuja reikäkortteja. Eräs suomalainen ATK-konkari muisteli hiljattain, kuinka kollega oli sadatellut 70-luvun uutuutta: lerppua (levykettä). Tulostimien ja reikäkorttien avulla osa tiedosta voitiin säilyttää fyysisessä muodossa paperilla, jolloin se ei vienyt kallisarvoista sähköistä keskusmuistia tai tallennustilaa. Huomaa "Réfléchissez"-kyltti – kyseessä on IBM:n virallinen plakaatti eli THINK-iskulause ranskaksi. piuhoina ja komponentteina vaihdettavilla kytkentälevyillä. Koneet myös lajittelivat reikäkortteja. Paperi oli halpaa ja verraten kompaktia. Kieltä tai fonttia vaihdettiin vaihtamalla tämä postimerkin kokoinen metallin pala. Mutta vaikka tietokoneajot olivat automaattisen tietojenkäsittelyn etsikkoaikana eräajoluontoisempia ja sisälsivät vähemmän interaktiota, jotain tuntui silti puuttuvan. Näyttömuisti Suurin ATK-historian aukkopaikkani liittyi kuitenkin paperin rooliin tietotekniikassa. Jatkolomaketta kului, kun koko tietokoneen käyttöistunto tallentui konsolin taakse paperipinoksi. Epilogi Siirtymä paperilta sähköisille medioille tapahtui hiljalleen viime vuosisadan aikana. Esimerkiksi magneettinauhat ja huonekalun kokoiset kiintolevyt edelsivät levykkeitä vuosikymmenillä, joten erilaisia teknologioita käytettiin rinnakkain. IBM:n parin viikon korttituotanto olisi ulottunut planeetan ympäri. Metallilaatat sisälsivät eräänlaista kaiverrettua pistekirjoitusta. Skrollissa 2021.1 voi lisäksi tutustua vanhoihin teollisiin tietokoneisiin Suomen tietokonemuseon syväkatsauksessa, ja Skrollissa 2013.3 näytimme kuinka PDP-1-tietokonetta (1959) ohjelmoidaan emulaattorissa. Jos et ole vielä valmis siirtymään automaatioteknisiin lukuvälineisiin, vanhoja irtonumeroita on lisäksi myynnissä paperilla alennushintaan osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Tietoteknisen horisonttinsa avartamiseksi sitä kannattaa kuitenkin yrittää ymmärtää. Toisin kuin sähkömuistia, sitä oli myös paljon. Arkistokuvista ei näkynyt, että tietokoneita käytettiin pitkälti paperilla. Tällaisen laskennan tietovirrat olivat epäilemättä paikoin niin suuria, ettei niiden käsittely täysin digitaalisena olisi ollut tuohon aikaan käytännöllistä. Ohjelmat suunniteltiin ja koodattiin paperilla. Myös varhaisia IBM:n reikäkorttikoneita ohjelmoitiin kytkentälevyillä eli vetämällä fyysisiä johtimia liittimestä toiseen (yksi kytkentäkuva näkyykin sivulla 3). Mietin nuorempana vanhoja valokuvia katsellessani: miten tietokonetta käytettiin ilman näyttöpäätettä. Reikäkortteja käytettiin jopa maksuvälineenä
Timanttejakin on vain yksi. Toisekseen peli on toteutettu datalauseilla. 59) lupaa vauhtia ja vaaratilanteita sinulle, joka "haluat peittää mielitiettysi timantteihin" ja osallistut Timanttijahtiin. Aloittelijoille suunnattu Basic on varsin selkokielinen ohjelmointiväline, kuten monien ensilistaus, tervehdystä ikuisesti toistava esimerkki osoittaa: 10 PRINT "MOI" 20 GOTO 10 Niinpä lehtien ohjelmalistaukset toimivatkin julkaisukanavan lisäksi sisälukuharjoituksina, joista saattoi poimia ohjelmointioivalluksia omiin projekteihinsa. Listausta ymmärtääkseen se on naputeltava tietokoneelle "sokkona", minkä jälkeen ohjelman voi ajaa muistialueen alkuun osoittavalla SYS 49152 -komennolla ja konekielistä sisältöä voi tutkia erillisellä konekielimonitorilla, jos osaa. Data-lauseet sisältävät tällöin kopion konekielellä toteutetun ohjelman muistiesityksestä, minkä vuoksi itse ohjelmalogiikka jää Basic-listauksessa piilon. Niilläkin koneilla, joilla oli jokin muu käyttöliittymä, Basic-kieli sisältyi usein varusohjelmistoon. Näin ollen kotien tietokoneet olivat otollista maaperää Basic-kielisille ohjelmille. Mikäli tällaisen konekieliohjelman "Basic-lataajan" toimintalogiikka kiinnostaa, suosittelen COMPUTE!'s Gazette 9/1985 -lehden artikkelia aiheesta. Pitää siis tietää, että readkäsky aloittaa lukemisen listauksen ensimmäisen data-rivin alusta ja askeltaa jokaisella seuraavalla käskytyskerrallaan yhden arvon verran eteenpäin. Se löytyy archive.org-verkkokirjastosta (linkki myös Skrollin verkkojatkoilla). PerusBasicissa tämä ei kuitenkaan ole kovin intuitiivista, sillä read-komennon lukukohtaa ei määritellä missään ja parametrina annetaan vain kohdemuuttuja. Tämä oli yksi tapa ladata konekielinen ohjelma tietokoneen muistiin. Basic-ohjelmia levitettiin ajan mittaan myös lehtien oheislevykkeillä ja -kaseteilla, mutta yleisin julkaisutapa 70ja 80-luvuilla oli ohjelmalistausten painaminen itse lehteen. Kuvaus päättyy suoranaisiin ylisanoihin: "Toimitus: Peli herättää huomiota loistavalla grafiikallaan ja sanavalmiudellaan." Kaiken kruunaa Wallun piirros kädestä, joka nousee timanttikasan alta. Konekielilataajat eivät kuitenkaan olleet ainoa käyttökohde data-lauseille. Näin tehtiin myös nastolalaisen Asko Tammelinin TiMETSA KIRJASTO RANTA AUTOTALO 4 2 5 4 6 5 1 2 2 3 Ku va : M ito l M ee rn a 2022.1 40. Selkokielistä dataa Yksi selkokielinen käyttötarkoitus data-lauseille olivat tekstiseikkailujen kartat. "Listaus oli data-lauseina." 10 FOR I=49152 TO 49361: READ D: POKE I,D: NEXT 20 DATA 169,0,133,163,1 69,8,133,164,169,80 30 DATA 141,208,192,169 ,195,141,209,192,169,0 40 DATA … Data-käskyssä ei sinänsä ole mitään mystistä – sen esiaste löytyy jo 1950-luvulla kehitetystä Fortran-kielestä. Käskyn perässä luetellaan ohjelman tarvitsemia numeroita tai tekstejä, joita luetaan sitten ohjelmakoodin käyttöön read-komennolla. Koska tietokoneiden tietoliikenneyhteydet olivat vielä harvinaisia, MikroBitin kaltaiset lehdet olivat keskeinen kanava ohjelmien levityksessä. Aina välillä ohjelmalistausten lukijoita haastoivat kuitenkin kryptiset numeroja merkkisarjat, joista ei enää ottanutkaan mitään selvää. Lukeminen siirtyy seuraavalle data-riville edellisen päättyessä. TAKA-AJATUS DATA Paperille painettu Basic-käsky avasi portin konekieleen ja keinomaailmoihin. Dataa käytettiin myös erilaisten vakioiden syöttämiseen Basic-ohjelmille, esimerkiksi pelihahmojen ja pelikenttien määrittämiseen pelimoottoreissa. Janne Sirén M ikroBitti-lehden numero 11/1987 (s. Lehti tosin lupaa liikoja, sillä pelissä ei ole grafiikkaa, sen "sanavalmis" parseri ymmärtää vain puolen tusinaa käskyä, joista neljä on ilmansuuntia, eikä jahti voi päättyä vaaroihin. Koodattua koodia Kotimikroaikakaudella 70-luvun lopulta 90-luvun alkupuoliskolle monet kotien tietokoneet, kuten Commodore 16 ja 64, käynnistyivät suoraan Basic-ohjelmointiympäristöön. "Jahti ei kestä ikuisesti, vaan saattaa loppua hyvinkin lyhyeen, sillä vaaroja tielläsi on lukemattomia." Saatesanoja seuraa tekstiseikkailupelin Basic-kielinen listaus Commodore 16 -kotitietokoneelle. Yllä esitellyssä listauksen pätkässä data-lauseista luetut numeroarvot siirretään poke-komennolla osoitteesta 49152 alkavalle muistialueelle. Data-lauseilla määriteltiin pelialueen paikat ja liikkumismahdollisuudet. Timanttijahdissa kiteytyykin lähinnä kaksi kotimikroajan ilmiötä: Ensinnäkin pelin ulkopuolisilla kuvauksilla, kuten pakkauksella tai tässä tapauksessa lehdellä, oli korostunut rooli tunnelman ja kontekstin luojana
XX on kunkin rivin :REM XX -tekstiä edeltävän osan tarkistussumma. Pelin ulkoasu ja tekstiä tulkitseva "parseri" ovat MikroBitin (kieli poskella) kirjoittamista ylisanoista huolimatta karuja sekä toiminnaltaan että toteutukseltaan – näin myös uudessa kakkososassa. Karttarivit ohjelman keskellä sisältävät kuitenkin asiallisen esimerkin tekstiseikkailun liikkumismekaniikasta. Asko teki hiljattain Skrollia varten pelille jatko-osan, jonka julkaisemme ohessa. Listauksessa on myös toinen historiallinen anekdootti. Listauksen rakenne on seuraava: 1-9 Alkuruutu 10-2080 Liikkuminen 5000Pelilogiikka Rehellisyyden nimissä ensimmäisessä ja viimeisessä osiossa ei ole nähtävää. Näitä lyhyitä kommentteja ei ole tarkoitettu kirjoitettavaksi ohjelmakoodiin (joskaan ei niistä haittaakaan ole), eikä niillä ole toiminnallista roolia. MB 6-7/86). Laiskurit voivat hakea Timanttijahti 2:n levytiedoston verkkojatkoiltamme (skrolli.fi/ numerot). Jokainen rivi päättyy kommenttiin :REM XX. Lisää Tecnopressin tietokonelehdistä s. 1 REM ***************************:REM 83 2 REM * TIMANTIN METSASTYS 2 *:REM CD 3 REM * (C) 2022 JESSE SOFTWARE *:REM AA 4 REM ***************************:REM 86 5 COLOR 0,2,0:COLOR 1,2:COLOR 1,6,4:SCNCLR:REM 91 6 PRINTTAB(11)"TIMANTIN METSASTYS 2":REM F4 7 PRINTTAB(11)"START PAINA JOTAIN":REM 4E 8 PRINT TAB(11)"NAPPAINTA":REM 2F 9 GET A$:IF A$<>" " THEN 9:REM D2 10 FOR A = 1 TO 9:REM D3 15 FOR I=1 TO 4:REM DB 20 READ P(A,I):REM D5 26 NEXT:REM A7 30 NEXT:REM A2 31 FOR A = 1 TO 9:READ T$(A):NEXT:REM AF 40 L=2:REM 1F 45 PRINT T$(L):REM 0B 50 INPUT"SUUNTA";S$:REM CB 51 GOTO 5000:REM 64 52 IF S$="P" THEN S=1:REM 2E 54 IF S$="I" THEN S=2:REM 2A 56 IF S$="E" THEN S=3:REM 29 58 IF S$="L" THEN S=4:REM 33 60 IF P(L,S)=0 THEN PRINT"EI KAY":GOTO 45:REM 1D 70 L=P(L,S):GOTO 45:REM 38 500 REM:REM 79 1000 DATA 0,2,0,0:REM 21 1010 DATA 0,3,4,1:REM 28 1020 DATA 0,0,0,2:REM 23 1030 DATA 2,0,5,0:REM 29 1040 DATA 4,6,0,0:REM 2D 1050 DATA 0,7,0,5:REM 30 1060 DATA 8,0,0,6:REM 33 1070 DATA 0,9,7,0:REM 36 1080 DATA 0,0,0,8:REM 2F 2000 DATA"OLET KOTONA":REM 20 2010 DATA"OLET METSASSA":REM B6 2020 DATA"OLET AUTOTALOLLA":REM 98 2030 DATA"OLET KIRJASTOSSA,NAET KIRJAN":REM B8 2040 DATA"OLET RANNALLA":REM A1 2050 DATA"OLET POSTISSA,NAET POMMIN":REM F3 2060 DATA"OLET METSATIELLA":REM 8F 2070 DATA"MIES TARJOAA KYYDIN,NAET KIRJEEN":REM 8B 2080 DATA"MIES OJENTAA TIMANTIN":REM BC 5000 IF L<>4 THEN 6000:REM 43 5010 IF S$="LUE KIRJA" THEN KA=1:GOTO 45:REM A9 5020 IF KA=0 THEN GOTO 45:REM 20 5030 S=0:GOTO 52:REM 62 6000 IF L<>6 THEN 7000:REM 47 6020 IF S$="PURA POMMI" THEN MI=1:GOTO 45:REM 18 6040 IF MI=0 THEN 45:REM F4 6060 S=0:GOTO 52:REM 66 7000 IF L<>8 THEN 8000:REM 4B 7020 IF S$="LUE KIRJE" THEN PI=1:GOTO 45:REM BD 7040 IF PI=0 THEN 45:REM F8 7060 S=0:GOTO 52:REM 67 8000 IF L<>9 THEN 9000:REM 4E 8020 IF S$="OTA TIMANTTI" THEN EN=1:GOTO 8060:REM 10 8040 IF EN=0 THEN 45:REM F3 8060 PRINT"PELI LOPPU,HYVIN PELATTU":REM 32 9000 IF EN=0 GOTO 52:REM F8 9010 PRINT"HALUATKO PELATA UUDELLEEN(K/ E)":REM 5E 9030 INPUT W$:REM D7 9040 IF W$="K" THEN RUN:REM C7 9050 IF W$<>"E" THEN END:REM E1 C-16 Timanttijahti 2 ASKO TAMMELIN 41. manttijahdissa, jonka MikroBitti esitteli edellä mainitussa lehdessään ja jonka äärelle palasimme Askon lähettämän lukijasähköpostin perusteella Skrolli 2021.2:n Postipalstalla. Kiitos, Asko! Se on hyvin uskollinen alkuperäisen pelin rajoituksille. 88–91. Tämä mekaniikka perustuu data-lauseisiin. Siitä on hyötyä, jos intoutuu naputtelemaan listauksen autenttisesti käsin ja käyttämään MikroBittilehden julkaisemaa C-16-tarkastajaa (esim. Jahtiin! Kirjoitus on jatkoa Bittiseikkailu-kolumnille Skrollissa 2020.2 ja 2021.2:n Postipalstalle (pdf-lehdet maksutta verkkojatkoiltamme)
Arvioin tässä jutussa omien käyttötarkoitusteni ja -tilanteideni perusteella seitsemää muistiosovellusta: Craft, Day One, Drafts, Evernote, Obsidian, Milanote ja IA Writer. Muistiinpanosovelluksista kiinnostuneita saattaa kiinnostaa myös Janne Sirénin perehtyminen moderneihin muistiinpanolaitteisiin sivuilla 22–36. Dokumentteihin on voitava lisätä kuvia, videon upottaminen on kiva lisä muttei välttämättömyys. Kaiken tämän pitää tietenkin toimia myös puhelimella kirjoittaessa. Muistiin kirjoittamisen ja piirtämisen merkitys on säilynyt myös digiaikana, eikä sen perusidea ole muuttunut. Tästä päästään opettelun helppouden tärkeyteen. Markdown-variaatioita käytetään laajalti nykyaikaisten muistiosovellusten muotoilun pohjana, ja monet muutkin sovellukset tukevat joitain sen peruskomentoja. Eri tapoja, tilanteita, tarpeita ja mieltymyksiä muistioiden ominaisuuksien suhteen on suunnilleen yhtä paljon kuin niiden käyttäjiä, ja osittain tämän vuoksi juuri oikeanlaisten välineiden löytyminen voi viedä paljon aikaa. Olen kuluttanut elämästäni lukemattomia tunteja etsien turhaan tietoa eri sovellusten toiminnasta ja yleisistä virheistä. Kuvittelin kauan sitten, että sopivan yksinkertainen kirjoitussovellus olisi helppoa ja nopeaa löytää: sen kun haen netistä ohjeita ja arvioita eri ohjelmistoista. Fontin kokoa, tyyliä ja dokumentin värejä on voitava helposti ja nopeasti muuttaa. Pieni opettelu alussa ei haittaa, mutta jos käyttöliittymän epämääräisyydet ja tekstin muotoilun vaikeudet hyppivät silmille joka välissä, se saa minut herkästi unohtamaan, mitä olin aikeissa kirjoittaa. Muistikirjat ja lehtiöt eivät enää riitä. Sovellusten käyttöohjeiden on oltava selkeällä kielellä kirjoitettuja, seikkaperäisiä ja helposti löydettäviä. Koska muistion ominaisuuksille ja käytettävyydelle on erilaisia tarpeita eri tilanteissa, on useamman erilaisen löytäminen jopa toivottavaa. Muutama kuukausi sitten päätin kokeilla onneani uudelleen. Siksi päätin priorisoida muotoilukielenä markdownia, joka on riittävän lyhyttä ja siksi helppo lisättävä tekstiin puhelimellakin – ja samasta syystä se on suhteellisen helppo editoida pois tarvittaessa. Jotkut eivät kuitenkaan tuota edes alkeellista ohjeistoa perusominaisuuksista. Arvostan myös kovasti sellaisia kehittäjiä, jotka ovat tehneet ohjeista tekstin lisäksi videon tai kuunneltavan version. Muistioita metsästän Tahdon saada aikaan monipuolisen ja kauniin työkalupakin, joka ei vaadi minulta liikaa aktiivista ylläpitämistä ja jonka jokin siihen kuuluva tai kuulumaton palvelu kuljettaa alustalta toiselle enempiä kyselemättä. Kyselin suosituksia ja kokeilin muutamaa. Jotta luova työ voi sujua ja onnistua, täytyy siihen käytettävän ohjelmiston olla käyttäjälleen mahdollisimman esteetön. Sovellus toimii intuitiivisesti silloin, kun sen käyttöliittymän voi unohtaa, sen sijaan että unohtaisi, mitä on tekemässä. Myös muut visuaaliset apukeinot, kuten vapaasti sovelluksessa käytettävät ikonit ovat tervetulleita. Muistion täytyy sopia juuri minun tarpeisiini, kiinnostuksiini ja toimintatapoihini. Joidenkin sovellusten käytettävyys on niin ongelmallista, että unohdan ylipäätään aikoneeni kirjoittaa jotain. SOFTA M uistiinpanot ovat konseptina hyvin henkilökohtainen mielen jatke. Sovelluksia saa olla enemmän kuin yksi, mutta silloin niiden on toimittava hyvin yhteen sekä keskenään että muutaman muun käyttämäni palvelun kanssa. Tietolaitteille on tarjolla lukematon määrä erilaisia muistiosovelluksia, joista haluan nyt löytää sen oikean. Jotta kärsivällisyyteni kirjoittamisen, läpiluvun, editoinnin, ja ajatusteni jäsentelyn suhteen ei kärsi, tarvitsen tekstiä rytmittämään visuaalisia apukeinoja eli muotoiluja. Tarvitsen muistiota ennen kaikkea kuvittajan, kirjoittajan ja tapahtumajärjestäjän lähtökohdista. Kaipaan yhteensopivuutta muun muassa Google Driveen liittyvien palveluiden kanssa, koska monet projektit, kuten Skrolli, käyttävät sitä yhteistyöskentelyn alustana. suuksien lisäksi kerron prosessista, jolla lähdin arvioimaan näitä sovelluksia ja niiden yhteensopivuutta keskenään ja eri pilvipalveluiden kanssa – sekä erityisesti niiden toimintaa kolmen käyttöjärjestelmän eli iOS:n, Windows 10:n ja Linux Mintin, välillä. Kirjoittamisen tulee olla mukavaa ensi hetkestä lähtien. Kun paras arvaus löytyy joltain jo vuosikymmen sitten hylätyltä keskustelualustalta, ollaan todella kaukana käyttökelpoisuudesta. Niiden ominaiAjatuksia ja ideoita syntyy ja katoaa mielessäni niin nopeasti, etten ehdi reagoida niiden sisältöön mitenkään. Linkin esikatselun esiin saaminen Teksti ja kuvat: Mitol Meerna Paperin jälkeen Muistiinpanot digiaikana 2022.1 42. Kyllästyin nopeasti kokeilemiseen, sillä kokeiltavaa oli yhtäkkiä valtavasti, ja sama vaivannäkö toistui aina seuraavan sovelluksen kanssa. Jumituin vuosiksi tilaan, jossa minulla ei ollut yhtäkään kunnollista sovellusta
Pilveen ilman käsiä Muistiinpanojen yhtenäisyys käyttämiemme laitteiden välillä on elintärkeää kaltaisilleni ihmisille, joilla on paljon mielessä jatkuvasti. Kaikki iOS:lle tehdyt sovellukset eivät sisällä oikopolkuihin yhdistämisen mahdollisuutta. Ne sujuvoittavat puhelimen käyttöä monin tavoin eri sovellusten välillä hyppiessäni. Ilman esikatseluita joudun keskeyttämään tekemisiäni avatakseni selaimeen toisinaan kymmeniäkin linkkejä kerralla vain nähdäkseni niiden otsikot ja kopioidakseni ne käsin. Olen opetellut ohjelmoimaan pieniä mutta käteviä työnkulkuja iPhonen Siri Shortcuts -oikopoluilla. Minulle ei jää tämän rallin keskellä kaistaa käyttöön miettiäkseni joka välissä, että tallentuiko kaikki ja muistinko painaa nappia. Täytyisi siis ehtiä tunnistaa tallennuskelpoiset ajatukset, kääntää ne tunnistettavalle kielelle ja kirjoittaa ylös jonnekin, mistä niitä osaa myöhemmin etsiä ja missä ne ovat turvassa. Yksi tekemistäni poluista avaa Dropbox-hakemistoni ja vie sieltä valitsemani tiedostot Craftiin, jos Craft tukee näitä tiedostoja. Tarvitsen sellaisen paikan, johon minun on helppo päästä käsiksi, mutta johon muut saavat pääsyn vain silloin, kun haluan. Drafts tukee melkoisen pitkää listaa erilaisia tiedostoja, ainakin teoriassa. Automaatioiden ja sujuvan tiedonsiirron kannalta Drafts on kirjoitustoimintojensa lisäksi suunniteltu toimimaan eräänlaisena väyläkomponenttina kirjoitusten jakamisessa sovelluksesta toiseen. Esimerkiksi muuten monin tavoin loistavasti testeissäni menestynyt Craft ei vielä tue sovelluksen sisällä liikkumista tai ominaisuuksien käyttöä puheella, vaikka siihen voi toki kirjoittaa sanelemalla. Puheella ohjattavuuden tuki on kuitenkin aina sovelluksesta kiinni. Toisinaan haluan voida ohjata puhelintani myös puheella, ja Apple on tehnyt mielestäni hyvää työtä sen mahdollistamisessa laitteillaan. Tämä on vielä hyvin yksinkertainen mutta nopeuttaa monia tilanteita. Usein pelkkä otsikkokin riittää, mutta kuvan kanssa tunnistan vielä helpommin, mistä on kyse. Obsidianin mobiilisovellus ei myöskään tue ollenkaan sovelluksen sisällä liikkumista puhuen. Sen avulla on mahdollista vähentää tyylimokia vastaanottopäässä, kun halutaan siirtää vaikkapa Microsoft Wordissa luotu teksti kivuttomasti johonkin sovellukseen, joka ei suoraan tue sen oletustiedostoja. Olen yhdistänyt iCloud Driven ja Google Driven toisiinsa siten, että kaikki Applen palvelussa olevat tiedostot ja kuvat siirtyvät myös Googlen puolelle varmuuskopioina. Lisäksi palasin käyttämään Dropboxia äskettäin, sillä huomasin sen kehittyneen palveluntarjoajana mielenkiintoisin tavoin. Siedän tämän tekemistä työpöytälaitteilla tiettyyn rajaan asti, mutta puhelimella työskennellessäni tällainen rasittava ylimääräinen vaiva jää yleensä tekemättä. Osa sovelluksista antaa muokata sivuston esikatselun muistiossa näkyvää otsikkoa linkkaamisen jälkeen. Automaattisen tai ainakin todella helpon ja silti luotettavan tallennuksen mahdollisuuden lisäksi kaipaan muutamia yksinkertaisia tapoja automatisoida muotoiluja ja tiedonkulkua omien laitteideni välillä. on minulle tärkeää. Joihinkin sovelluksisLINUX WINDOWS iOS & Siri sometilit ja pikaviestimet Obsidian Obsidian Day One iA Writer iA Writer iA Writer Cra Dra s Dra s web capture (iCloud) Milanote Evernote WEB WEB WEB GOOGLE DOCS GOOGLE DOCS ICLOUD ICLOUD DROPBOX DROPBOX IFTTT 43. Tällä tavoin toimivat testaamistani sovelluksista Craft ja Milanote, jotka pohjaavat tiedon visuaaliseen esittämiseen. Hyvä sovellus osaa silti hakea edes sivuston nimen ja laittaa kuvaksi esimerkiksi jonkin tällaisia tapauksia korvaamaan tarkoitetun grafiikan. Joissain tapauksissa esikatselun puuttuminen johtuu sivuston puutteellisuudesta, yksityisyysasetuksista, maksumuurista tai mahdollisesti jostain muusta välissä olevasta evästeverhosta. Voin saada esimerkiksi linkeistä tarvitsemani esikatselutiedot näkyviin sellaisiin muistiosovelluksiin, joissa sitä ominaisuutta ei ole tai joissa se ei toimi tarpeeksi luotettavasti. Muistiinpanojen säilytyspaikan täytyy olla luotettava datan säilyvyyden, yhtenäisyyden ja koskemattomuuden suhteen
Voisin esimerkiksi halutessani tilata koko viime vuoden Instagram-postaukseni paperilla kotiin parin kympin hintaan. Niiden avulla olen pystynyt oppimaan jonkin verran näiden työnkulkujen syntaksia. Evernote tarjoaa pitkälti kaikki samat perustyökalut kuin muutkin muistiinpanosovellukset, mutta sen käyttöliittymä on kaukana kannustavasta. Siirryin käyttämään Google Keepiä ja Docsia kymmenisen vuotta sitten. Day Onen oma PDF-tuloste on ihan tyylikkäästi toteutettu. Evernote on minun käyttötapojani ajatellen parhaassa käytössä korkeintaan arkistona sellaisille tiedostoille, joissa tarve aktiiviselle muokkaamiselle on vähäinen. Sen käytön opettelu on helppoa ja mielenkiintoista, vaikkakin toisinaan toivoisin enemmän ohjeita automaatioiden luontiin. Sovellus ei palvele minun käyttötarkoituksiani riittävän hyvin, vaikka siinä on muutamia ihan hyödyllisiä ominaisuuksia. Se tarjoaa simppeleitä visuaalisia esityksiä päiväkirjan sisällöstä. Ne toimivat hieman hitaammin ja niiden yhteismäärä on rajatumpi. Sovelluksen käytön opin nopeasti erinomaisten ohEvernote Day One Craft Drafts 2022.1 44. Luultavasti paljon pieniä asioita, jotka kasautuvat nopeasti. Fonttien määrä on rajattu neljään perusfonttiin, joista yksikään ei miellytä. Koska Day One ei tue linkin esikatselua, kuvan saaminen linkin mukaan on usein ainoa visuaalinen sisältö mitä postauksiin ylipäätään on mahdollista saada. ta, joilla niitä voi käyttää, ovat kehittäjät julkaisseet valmiita pohjia ominaisuuksien hyödyntämiseen. Sen käyttö Applen laitteiden ulkopuolella on siis mahdotonta. Postauksessa oleva kuva tai otsikko saattaa hukkua matkalle, toisinaan taas sovellukseen tulostuu vain tyhjä sivu. Kaivoin mullasta yhä olemassa olevan tunnukseni ja hämmästelin hetken, miten huonosti olen joskus pitänyt tekstejäni järjestyksessä. Craft Craft (craft.do) panostaa tekstin ja sitä ympäröivän mediamateriaalin visuaaliseen esittämiseen mahdollisimman intuitiivisella käyttöliittymällä. Hyvin pian muistin, miksi niin oli. Myös maksumuuri tulee vastaan juuri tässä kohtaa: olisi pakko ostaa pro-versio, jos haluaisi voida muokata omaa pääsivuaan niin monta kertaa kuin haluaa. Day One Aluksi tykästyin Day Oneen (dayoneapp.com) sen yksinkertaisuuden vuoksi, mutta sama ominaisuus sai minut lopulta myös luopumaan sen käytöstä. Laitoin Twitteristä ja Facebookista tekemiäni ja seuraamiani somesisältöjä IFTTT:llä kulkeutumaan Day Oneen yksityisiin päivyreihini. En silti tiedä, miksi ihmeessä käyttäisin tätä mihinkään, mihin Google Drive ja Docs pystyvät niiden mobiilikäyttökin on monin kerroin mukavampaa kuin Evernoten. Palvelua voi käyttää hyvin myös maksuttomana, joten jos joskus en enää halua maksaa siitä, en kuitenkaan menetä kaikkia palveluitani ja luomiani yhteyksiä. On vaikea selittää, mikä tässä niin nyppii. Yksinkertaisuus itsessään on mukavaa, mutta se on tässä tapauksessa lyöty yli tai ali, miten sen haluaakin ajatella. Day One sopii hyvin sellaisten päivittäisten asioiden keräämiseen, jotka ovat automatisoitavissa mahdollisimman pitkälle ja joihin riittää tarpeeksi simppeli muotoilu. Linkkien esikatselut, kuvat ja videot toimivat suhteellisen hyvin. Sovelluksen käyttömukavuuden muokattavuus omiin mieltymyksiini sopivaksi on todella hankalaa. Käytettävyydeltään ja luotettavuudeltaan Craft on tällä hetkellä monipuolisin minun tarkoituksiini. Yhteys toimii mutkitta. Sovelluksen kenties kaikkein luotettavimmin toimiva vähän erikoisempi ominaisuus on sen valmiiksi sisäänrakennettu tuki omien Instagram-postauksien peilaamiseen Day Onen pilveen. Evernote Evernote (evernote.com) oli aikanaan minulle ensimmäinen pilveen perustuva muistiinpanoalusta. Muista automaatiopalveluista IFTTT on hinnaltaan ja tarjonnaltaan minulle sopiva. Somesisältöjen jakamista manuaalisesti Day Oneen sen sijaan haittaa datan ajoittainen putoileminen kärryiltä. Näissä markdownilla tehdyt muotoilut toimivat oikein hyvin. Day One tarjoaa myös ihan printattuja kuvakirjoja omista päiväkirjoista, joita voi tilata sovelluksesta. Sovellus ei tue markdownia kovin pitkälle itsessään, vaan sitä käyttääkseen sujuvasti Evernoten kanssa täytyy asentaa muiden kehittämä lisäosa, josta ei ole mobiilisovellusta. Testaamistani sovelluksista Craft, Drafts, Evernote ja Day One on mahdollista yhdistää Sirin työnkulkuihin. Se tuntuu samaan aikaan hyvin kevyeltä ja raskaalta, selkeältä ja sekavalta. Jokin muisto siitä, että tämä oli joskus kauan sitten mukava muistiinpanoväline, sai palaamaan sen ääreen nyt. Onnekseni jotkut IFTTT:hen kytketyt palvelut jakavat itse tietoa siitä, millaisia ominaisuuksia heidän sovelluksestaan voi valjastaa siihen, ja miten niitä kannattaa käyttää. Sillä ei ole mukava kirjoittaa puhelimella, eikä sille ole tällä hetkellä selainsovellusta muille kuin Safarille
Sen potentiaali on minun kohdallani suurin visuaalisen suunnittelun työkaluna, johon saa mukaan myös yksinkertaisesti muotoiltua tekstiä. Näiden formaattien lisäksi siihen voi ladata selainversiossa periaatteessa mitä tahansa tiedostoja, vaikkei Milanote itse niitä pystyisi näyttämään. Mobiilisovelluksesta saa näiden lisäksi tulostettua suoraan kohdesovelluksessa toimiviksi käännettyjä Microsoft Word -dokumentteja sekä kuvatiedostoja. Kuvat toimivat vain esikatselussa, joten visuaaliseksi editoriksi tästä ei ole. Tästä huolimatta Craftin mobiilisovelluskin ottaa vastaan vain markdownja textbundle-tiedostoja. Tämä on helpottava lisä laajempaa selaintai työpöytäkäytön mahdollisuutta odotellessa. Olen jo pidempään kaivannut jotain Milanoten kaltaista. Sovellus tukee muutamia markdownin perustyylejä. Tavoite on kuitenkin julkaista valmis selainsovellus tämän vuoden aikana. Milanote Milanote (milanote.com) on selainkäyttöön pohjautuva moodboard-tyyppinen visuaalinen suunnitteluja julkaisualusta. Ne muuten käyttökelpoiset tekstiä syövät sovellukset, joita ei voi yhdistää suoraan iOS-oikopolkuihin, voisivat hyötyä tästä portaalista. Sovellukseen saa näkyviin väriarvoja esikatseluineen, kuvia, videoita upotteena ja tiedostona, tekstiä, kommentteja, karttoja, linkkejä esikatselukuvineen sekä ääniupotteita Spotifysta tai Soundcloudista. Liityin Craftin yhteisölliseen ja tukija kehitysmieliseen Slackiin, josta olen saanut paljon hyödyllistä tietoa muun muassa mahdollisista työnkuluista, joita Craftin avulla voi suunnitella. Sovellus on julkaistu toistaiseksi vain iOSja macOS-laitteille. Olen havainnut Craftin varsin toimivaksi työkaluksi ainakin webja somesisältöjen kirjoittamisessa, erilaisten hintavertailujen laatimisen apupöytänä sekä opintojen muistioiden tekemiseen. Uusin ihastukseni on selaimessakin nyt toimiva, dokumenttiin määrittelemäni tyylit perivä pdf, joka sisältää klikattavina ankkureina kaikki dokumentin sisällä omiksi sivuikseen ryhmittelemäni Craft-dokumentit tyyleineen. Android-sovellusta on lupailtu Craftin sivustolla, mutta sen julkaisulle ei ole vielä annettu minkäänlaista aika-arviota. Niitä voi luoda vaikka miten monta sisäkkäin tarpeen mukaan. Vielä pari viikkoa sitten sillä ei voinut viedä tai tuoda tiedostoja suoraan, vaan tämä piti tehdä puhelimen tai muun Apple-laitteen kautta. Fonttivaihtoehtoja on Milanote Obsidian IA Writer 45. Mobiilisovellus on harmillisen keskeneräinen. Craft tarjoaa minulle pitkään kaipaamani kirjoitusmukavuuden mobiililaitteille. Sovelluksen avautuessa se voi näyttää aina tyhjän sivun, jolloin mikään muistiossa jo oleva ei häiritse saapuvaa ajatusta. Jos siis haluan tehdä ajatuskartan, Milanote on työpöytäkäytössä todennäköisin työkaluni tähän. Draftsin laajempaa käyttöönottoa kohdallani hidastaa se, ettei sovellusta ole vielä julkaistu muille kuin Applen tuotteille, eikä sen käyttö pitkällisempään kirjoittamiseen puhelimella ole riittävän mukavaa. Craft on melko uusi tuote markkinoilla ja kehittyy vauhdilla minun kannaltani erittäin hyvään suuntaan. Nyt selaimellakin pystyy tuomaan ja viemään sovellukseen markdown-tiedostoja sekä viemään dokumenteista textbundle-paketteja. Ja mikä hauskinta kaiken päälle voi piirtää. Selainsovelluksen kehitysversio julkaistiin vasta pari kuukautta sitten kiinnostuneille, joten sen keskeneräisyys ei yllätä. jeiden avulla, joihin pääsee käsiksi helposti sekä sovelluksen sisällä että sen verkkosivuilla. Drafts panostaa erityisesti markdownin tulkkaamiseen mutta antaa mahdollisuuden avata sillä muitakin syntakseja. On helppoa linkata sivuja toisiinsa ja luoda sisäkkäisiä sivuja, jotka perivät alkuperäisen muokattavuuden. Fontiksi voi valita minkä tahansa järjestelmään asennetuista. Docx-tiedostojen jakaminen helpottaa Wordin lisäksi tiedostojen käyttöä Google Docsissa. Selaimella on mahdollista ottaa vaikkapa verkkosivun osoite tai mieleen juolahtanut asia talteen käyttämällä erityisesti tähän tarkoitettua sivua, jolloin se kulkeutuu omaan Draftsiin käytettäväksi myöhemmin. Niin on toisaalta tarkoituskin, sillä Drafts on alun perin tarkoitettu yksinkertaiseksi ja kevyeksi tekstinkäsittelysovellukseksi. Drafts Draftsin (getdrafts.com) erikoisuus toimia ikään kuin ajatusten portaalina eri appien välillä. Se on juuri sopivan visuaalinen: kuvat, linkkien esikatselut ja haluamani tyylit toimivat hyvin ja niitä on helppo muokata. Se tukee markdownin perustyylejä suoraan riviltä ja muuntaa muokattavaan muotoon muista sovelluksista sille syötettyä tekstiä. Pidempää tekstiä kirjoittaessa ja erityisesti muistiinpanoja kasatessa, editoidessa ja jäsennellessä tulevat Craftin supervoimat esiin. Sen käyttöliittymään on selvästi panostettu, ja sitä voi muokata myös itse monin tavoin, mutta minulle se ei jostain syystä sovi. Päivittäisnäkymäkin on vain filtteri, joka näyttää juuri tänään muokatut tekstit. Sen saa myös avaamaan uuden muistion määritellyn ajan kuluttua. Tämä oli itselleni uutta mutta toisaalta mielenkiintoinen ja ajatuksia herättävä lähestymistapa. Näinä kuukausina, kun olen tehnyt tutkimustani tätä juttua varten, tämä selainversio on ottanut suuria harppauksia käytettävyydessä. Ohjelmistokehittäjille on avattu vastikään omien laajennusten julkaisumahdollisuus ohjeistuksineen. Draftsissa ei ole perinteistä kansionäkymää, vaan se toimii yksinomaan käyttäjän määrittelemillä filttereillä. Kirjoittaminen ja editointi sujuvat niin työpöydällä kuin mobiililaitteillakin nopeasti ja luotettavasti ilman turhia sovelluksesta johtuvia keskeytyksiä. Näen tässä paljon potentiaalia itselleni juurikin tällaiseen käyttöön
Kehittäjät ovat luvanneet tähän parannuksia tulevaisuudessa. Kokosin kokeilumielessä pikalisäysskriptin, joka luo kutsuttaessa päivittäisen muistion käyttäen tekemääni taulukkopohjaa. Sovellukseen saa suosittuna lisäosana tyhjän kalenterin, johon pohjaten voi myös luoda päivittäisiä muistiinpanoja. Syynä on uskoakseni ensinnäkin se, että Applen laitteissa perusfontit ohittavat kaiken muualla sovitun, mikä tulee toisinaan vastaan verkkosivustoja suunnitellessani. Sovellukseen on tarjolla perusteeman lisäksi liuta erilaisiin tilanteisiin, projekteihin ja tunnelmiin sopivia teemoja, joista löysin yhden mukavan myös itselleni. Säätövaraa on oikeastaan niin paljon, etten nykytiedoillani pysty edes hahmottamaan, mitä kaikkea sille voisi tehdä. Molemmissa tapauksissa taulukoiden muokkaaminen tehdään suoraan markdowniin, jolloin niiden laajempi käyttö muuhun kuin staattisen infon säilyttämiseen ja muuten kuin valmiiden markdown-taulukkopohjien avulla ei ole ainakaan minulle kovin mielekästä. Se antaa minulle tyhjän kirjoitusruudun ilman hankalia taulukkomuotoiluja, ja näin voin mutkattomasti lisätä kellonajan viereen tekstiä nätisti tulostuvaan taulukkoon. Kirjoittaminen on kuitenkin yllättävän mukavaa näin yksinkertaiseksi muistioksi. Tämä on minulle mieleinen ominaisuus, koska se mahdollistaa esimerkiksi ajatuskulkujeni visuaalisen näyttämisen silloin, kun selittäminen ei onnistu. Obsidianin mobiilisovellus ei tue kaikkia lisäosia ja teemoja. Obsidian Sync on maksullinen synkronointipalvelu, jonka avulla muistiot, tyylit ja asetukset kulkevat saumattomasti koneelta toiselle. Huomasin pian, että mobiilisovelluksella fontin vaihtaminen ei tahtonut onnistua millään. Pohjaan olen muotoillut valmiiksi käskyn tulostaa ensimmäiseen taulukon ruutuun senhetkinen kellonaika, jolloin sitäkään ei tarvitse erikseen lisätä. Se on jo perusteemallaan varsin tyylikäs kokonaisuus, ja muutamalla lisäosalla ja teemaa muovailemalla sain siitä erittäin miellyttävän kirjoitustyökalun, kuitenkin toistaiseksi vain työpöytäkäyttöön. Nämä rajoittuneet fonttiasetukset siirtyivät työpöydälle, ja mikään tyyli ei enää toiminut oikein. Nämä rajoitteet muistaen mobiilisovellus tuo kuitenkin Milanoteen alkeellisen puhelimella käytön mahdollisuuden. Obsidian sopii siis sellaiseen käyttöön, missä pieni säätö ei haittaa. Jos taas käyttäisin vain yhtä työpöytäasennusta ja puhelinta, tätä ongelmaa ei todennäköisesti olisi, koska ei olisi tarvetta käyttää ristiriidassa olevia asetuksia. Taulukoita voi tehdä ja muokata käsin ja siihen tarkoitetun lisäosan avustuksella. Tämä oli hauska kokeilu, joka auttoi lopulta tämänkin artikkelin kirjoittamista alkuun, sillä se sai minut hahmottamaan aikaa aavistuksen paremmin. Koko sivun voi jakaa valitsemilleen ihmisille tai julkiseksi linkiksi. Craft Drafts Evernote Obsidian Milanote iAWriter Day One Hinta € / kk Hinta € / vuosi 5 45 2 20 6?9 70?90 9 96 12 120 30 / OS 5 38 Kirjoittaminen ok ok osin ok ok ok vaikea Fontit osin ok ei ok ei ok osin Kivan näköinen ok ok ei ok ok ok osin Tyylien säätö osin osin ei osin osin osin osin Kuvat ok osin ok ok ok ok osin Video ok vaikea osin osin ok ei ok Käytettävyys ok ok vaikea osin ok ok ok Markdown ok ok vaikea ok osin ok osin iOS-sovellus ok ok ok vaikea osin ok ok Siri Shortcuts ok ok ok ei ei ei ok IFTTT ei ei ok ei ei ei ok Selainkäyttö ok ei ok ei ok ei ei Windows osin ei ok ok osin ok ei Linux osin ei ei ok osin ei ei Pilveen jako ok ok osin osin osin ok ok Päivämuistio ok osin ok ok ei ei ok Kalenterijako ok osin ok ei ei ei ok Taulukot ok ok ok vaikea ei vaikea vaikea URL-esikatselu ok vaikea osin ei ok ei ei Ääniohjaus ei osin osin ei osin ok ok 2022.1 46. Jos siis haluaa käyttää työpöydällä lisäosia, joita mobiilisovellus ei tue, sen käyttöä puhelimella ei voi suositella kahden keskenään synkronoituvan, eri koneilla olevan työpöytäsovelluksen kanssa. Siitä tuli vielä parempi, kun jaksoin perehtyä sen teemojen toimintaan ja Javascriptiin kiinnitettyihin CSS-tyyleihin. Kokeilin tätä vielä siten, että loin erillisen verkossa olevan kansion eli vaultin puhelinkäyttöön ja käytin sitä työpöydällä ilman mitään lisäosia tai muuta erikoista, mutta sekään ei toiminut halutusti. Mobiilisovellus ei valitettavasti ole käyttökelpoinen niiden lisäosien kanssa, mitä tarvitsen kirjoittamisen tueksi, joten jätin sen suosiolla pois opittuani tämän kantapään kautta. Minkään tiedostojen jakaminen ei onnistu kuvia lukuunottamatta. vain kaksi. Taulukoita Milanoteen ei saa suoraan muokattavaksi, vaan ne täytyy jakaa erillisinä tiedostoina. Aivan kaikkea voi muokata. Obsidian Obsidian (obsidian.md) on avoimen lähdekoodin markdown-editori. Kokeiluni perusteella palvelu pelaa ja on rahan arvoinen, jos ei halua käyttää esimerkiksi Dropboxia, tai jos haluaa muuten vain tukea kehittäjiä. Mobiilisovelluksella voi tallentaa tekstiä suoraan sovellukseen kirjoittaen, tehtävälistan valintaruutuja ja kuvia. Kuvat ja videot toimivat varsin mukavasti lisäosien avulla. Se näyttää kuitenkin taulukostakin esikatselukuvan
Peli keräsi oitis valtavasti huomionosoituksia: muun muassa kolme BAFTAa ja D.I.C.E. Awardin sekä useiden medioiden vuoden peli -valinnan. P eruskoulussa minulla oli joukko kavereita, joilla oli menossa ihan oma juttu. Suhtautumiseni heihin vaihteli vuosien varrella paljon laidasta laitaan, myötähäpeästä heidän sosiaalisista säännöistä piittaamattomuuttaan kohtaan aina heidän spontaanin tuotteliaisuutensa avoimeen ihailuun. Se julkaisi esikoispelinsä Disco Elysiumin vuonna 2019. Ei sisällä paljastuksia pelin juonesta, mutta muutamia yksityiskohtia sen maailmasta kuitenkin. Mobiilisovelluksen käytössä olevat tiedostot tulisi siis saada synkronoitua jotain muuta kautta sellaiseen hakemistoon, johon Obsidianin kooditiedostot työpöytäkäytöstä eivät siirry. Kirjoittaminen tuntuu hyvältä työpöytäsovelluksella ja puhelimella. Sovellus on ulkomuodoltaan rauhallinen ja elegantti. Docx-tiedostojen varma tuki antaa jouhevan tavan jakaa Google Drivestä käyttökelpoista tekstiä muotoiluineen Writeriin ja toisin päin. He piirsivät sarjakuvia ja karttoja maailmansa tapahtumista, kirjoittelivat äidinkielen ja englannin tunneille tarinoita, kuvasivat VHS:lle höpsöjä lyhytelokuvia. Craftin selainsovellus tai Google Docs yhdessä Writer-yhdistettävyyden kanssa mahdollistavat Writerissa luotujen tiedostojen muokkaamisen myös Linuxin puolella. Tämä yhteensopivuus tukee ja täydentää kummankin sovelluksen käyttökokemusta antamalla luotettavasti toimivan tavan muokata ja pallotella markdownia. Ysärin puolivälissä koodailtiin QBasicillä pieniä maailmaan sijoittuvia pelejä, vuosikymmenen lopulla tehtiin web-sivuja. Writerin markdownesikatseluun ja editoriin on tarjolla muutama valmis pohja ja fonttivaihtoehto. HTML-pohjan ulkoasun muokkaaminen sujuu CSS-tyylien muovailulla, mikä on itselleni tuttua ja mukavaa. He olivat luovia, ennakkoluulottomia, aikaansaavia ja erityisesti tulenpalavan innokkaita. Sovellukselle ei ole Linux-versiota lainkaan, eikä se sisällä mitään tiedostojen siirtopalvelua. Mutta toisaalta mukana oli aina paljon jotain meidän omasta ympäristöstämme, Suomesta ja 1990-luvusta. Sen rauhallinen ja tuntumaltaan lähes virheetön käyttöliittymä pääsee oikeuksiinsa pienellä kosketusnäytöllä. Näiden lisäksi Writerin kehittäjät tarjoavat mahdollisuuden ja ohjeet pohjien luontiin ja muokkaamiseen. He leikkivät koulun pihalla omia leikkejään, kehittelivät omia hahmojaan ja omaa tarinaansa, rakensivat omaa maailmaansa. Se antaa siistin ja yksinkertaisen käyttöliittymän ajatusten jäsentelyn pohjaksi. Karkeasti arvioin, että kyseessä on syvempiä käytettävyysongelmia, joiden ratkomiseen osaamiseni ei tällä hetkellä riitä. ZA/ UM on toki ihan aikuinen ja vakavasti itsensä ottava kulttuurikollektiivi, jonka aiempana julkilausuttuna päämääränä on virolaisen kulttuurin laaSYVÄ PÄÄTY KULTTUURI 47. Tämä menee sen verran monimutkaiseksi, etten pysty näkemään mobiilikäyttöä kaiken säädön arvoiseksi itselleni. Sovellukseen saa tuotua markdowntiedostoja ja Microsoft Word -dokumentteja, ja ulos siitä saa näiden lisäksi pdfja html-tiedostoja. Näin syntyy tilanteita, joissa sovellus ikään kuin hukkaa asetuksiaan, koska ne eivät voi olla päällä kaikissa käyttökohteissa. Nämä viennit ja tuonnit toimivat moitteettomasti työpöydällä ja puhelimella. Tämä voi kuitenkin nostaa kynnystä pitkällisempään käyttöön niille, jotka haluavat tarjottua enemmän tyylien variaatiota, mutta eivät jaksa samalla tavalla säätää ja opetella koodia. Writer on testaamistani tekstipohjaisista editoreista selvästi puhelimella käytettävyydeltään paras. Obsidian toimii siten, että kun sen lisäosat, asetukset ja teemat laittaa synkronoitumaan muun datan mukana, myös nämä tiedostot siirtyvät automaattisesti laitteelta toiselle. Virolainen ZA/UM-kollektiivi on kaiketi vähän samanlainen kaveriporukka. Tämän myötä myös mobiilisovelluksen rajoitteet siirtyvät työpöydälle, sillä eri laitteilla ei voi laittaa erikseen pois asetusten synkronointia. Tämän yhtäläisyyden lisäksi havaitsin, että IA Writer ja Craft ovat myös erittäin hyvin yhteensopivia keskenään, sillä kumpikin ottaa toisen tiedostoja vastaan luotettavasti. Niin mukava kuin Writer onkin, yksinään se ei tarpeisiini riitä. KONTSEPTSUALISATSIOON JA MUUT SANKARIKYTÄN SUPERVÕIMED Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: ZA/UM, Wikimedia Commons Yhden toimittajan rönsyilevä ja vajavainen yritys kertoa jotain siitä, mikä on videopeli Disco Elysium ja keitä ovat sen tekijät. IA Writer IA Writer (ia.net) on markdown-editori, jonka painopiste on kirjoittamisen fokuksessa ja mukavuudessa. Muista testin sovelluksista vain Craft yltää käyttömukavuudeltaan samalle tasolle. Se pitäisi tehdä aina uudelleen kaikille Obsidianissa käyttämilleni eri päähakemistoille. Eivät he enimmäkseen olleet erityisen omaperäisiä – vaikutteet Star Trekistä, Tähtien sodasta ja Babylon 5:stä olivat ilmeisiä
Harmaa… se on nyt varmasti harmaa! Mua vähän huolestutta.» Kirjassa vilisee välistä myös puolaa, ehkä tšekkiäkin. Iisolat ja valtiot ovat paikoillaan: Insulinde, Katla, Graad, Samaran kansantasavalta, Vaasa, Revachol. Kovaksi keitetty, huonoissa elämäntavoissa marinoitu ja menneisyytensä runtelema kyttä on kliseiden klisee, mutta ei se haittaa, jos homman vetää kunnolla. Niin, se harmaa. Harmaan läpi matkaillaan erityisillä ilmalaivoilla, joita ei pelissä nähdä, mutta joista voi sieltä täältä lukea. Lukukokemus oli haastava. Mistäänhän ei Elysiumissa käytetä oikeita nimiä, vaan tosimaailman esikuviin viittaillaan varsin utuisesti ja sürreaalselt. Englanniksi otsikko on monessa paikkaa käännetty ”Sacred and Terrible Air”, vaikkei kirjaa tosiaan olekaan julkaistu sillä nimellä. Kirjassa se on viroksi hall, pienellä h:lla, suomeksi kirjaimellisesti harmaa. Erityisesti Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999) on mainittu moneen kertaan. Sekä siinä että Disco 2022.1 48. Pelatessani peliä ensimmäistä kertaa ryhtini suoristui ja huusin tietokoneen näytölle ”MITÄ HELVETTIÄ”, kun NPC-hahmo kertoi muistinsa menettäneelle etsivälleni harmaasta ja ensimmäistä kertaa valkeni, että Elysium on aivan eri maailma kuin tämä meidän. Hulluksi rallikuskiksikin kutsuttu hahmo puhuu myös hyvin kummallisesti. Sillä tavalla pelaajahahmo alkaa luetella keskustelujen väliin nippelitietoa valtioista, historiallisista hahmoista, tapahtumista, ryhmittymistä ja sen sellaisesta. Peli kutsuu harmaata nimellä the Pale. Oikeastaan lõhn voi tarkoittaa joko hajua tai tuoksua, mutta arvelen, että tässä haju tai jopa löyhkä on miellyttäviä tulkintoja parempi vaihtoehto. Hän on kuin David Lynchin ohjaama Kurt Russell esittäisi krapulaista Columboa. Ja sitä tavaraa riittää! ZA/UM on nimittäin työstänyt maailmaansa jo kauan. Hyvällä symbolilla on tietysti paljon herkullisia tulkintoja, joista valita. Jos olet sellainen, suosittelen laittamaan pisteitä Encyclopedia-kykyyn. Niin muuten, ZA/UM on kirjassa ihan oma juttunsa. Tarinan kuljetus on hyvin epälineaarista ja poukkoilee ympäriinsä ajassa ja paikassa. Harmaa on TV Tropes -sivuston termein ”Void Between the Worlds” ja ”Eldritch Location”, tyhjä ja aineeton tila maasaarekkeiden, iisolien, välillä. Dickinsä ja varmaan myös Stanis?aw Leminsä. JÄTTILÄISTEN HARTIAT ZA/UM-taiteilijat ovat sivistynyttä sakkia. Suru on vähän vääristynyttä ja sinne päin kirjoitettua suomea: «Kuuletko sen. Kirjan nimi tarkoittaa suomeksi suunnilleen ”Pyhä ja hirvittävä haju”. Jo vuonna 2013 ZA/UM kustansi Robert Kurvitzin kirjoittaman romaanin Püha ja õudne lõhn. Tarkoitus oli kirjoittaa siitä jo viime Skrolliin joulukuussa 2021, mutta koska olen joskus vähän tällainen, pludasin Elysiumin maailmaan ja ZA/ UMin taustoihin sen verran syvälle, että olen vasta nyt valmis sanomaan tästä kaikesta jotakin. He ovat selvästi lukeneet Philip K. Disco Elysium ei ole edes ensimmäinen kaupallisesti julkaistu teos, joka sijoittuu tähän universumiin. Koin pelin niin temaattisesti raskaaksi ja tunnelmaltaan ahdistavaksi, että jätin sen pitkiksi ajoiksi odottamaan. Neljäntuhannen kilometrin päässä koillisessa on Katlan iisola, ja sitä, mitä näiden välille jää, ei tiedä kukaan.” On helppo uppoutua miettimään, mille harmaa voisi olla vertauskuva. Jospa nekin ovat samalla tavalla sürreaalselt kirjoitettuja, enkä vain niitä taitamattomana tiedä. Mainitaan innossentsit Dolores Dei, Ambrosius Saint-Miro ja Ernö Pasternak sekä muita historiallisia henkilöitä kuten Kras Mazov. Harmaan reunoilla aine hiljalleen murtuu ja liukenee olemattomiin. Samaten mietin suomalaista Praedor-roolipelimaailmaa, jossa on niin ikään vaarallisen maailmanrajan takana mystistä taikuutta ja hirviöitä, joita uhmaavat vain koulutetut erikoisjoukot. Kirjassa on jo paikoillaan aika lailla kaikki, mitä pelissäkin. Toivon, että kukaan ei kysy, miksi sillä on sellainen nimi. Tai siis ei suomalainen vaan surulainen, joka puhuu surun kieltä. Autot eivät ole autoja vaan moottorivaunuja, mootorkaarikud, aivan kuten videopelin motor carriage. Maailmaa asuttavat oudon nimiset kansakunnat, joilla on jo kirjassa samoja nimiä kuin pelissä: kojkot, meskit, oranjet. Kirja kertoo loppukesällä uimarannalta katoavista opetusministerin tyttäristä ja kaveruksista, jotka 20 vuotta myöhemmin yhä jatkavat näiden etsintää. Epäillylle annetaan yksi annos, kuulustelija ottaa toisen, ja sitten kuulusteleva poliisi voi erityisen laitteen avulla nähdä epäillyn mielen sisään. Sitä ei ole tietääkseni käännetty (vielä) millekään muulle kielelle, mutta minäpä opiskelin yliopistossa toissa vuosikymmenellä suomalais-ugrilaisia kieliä, enkä ole unohtanut vielä ihan kaikkea viroani, joten ostin kirjan ja luin sen. Tietokoneroolipelien ystävänä yritin pitkään saada pelattua Disco Elysiumin loppuun, mutta siinä kesti marraskuuhun 2021. Voisiko se olla rautaesirippu, Neuvostoliitto, galaksien välinen tyhjyys, ehkä ilmastonmuutos. dun, ryhdin ja omaleimaisuuden vaaliminen. Rahayksikkö on interisolaarne reaal ja jopa savukkeiden merkki on Astra. HARMAAN MAAILMA Disco Elysiumin pelihahmo on ryyppyillan jälkeen muistinsa menettänyt poliisi, joka ei tiedä mitään sen paremmin itsestään, tehtävistään, ajasta, paikasta kuin koko maailmastakaan. Maailman nimi on Elysium, tai siis Elyysium – suomeksi voisi ehkä sanoa Elysion – ja siitä ylivoimaisesti suurin osa on harmaata ei-mitään. Se on suonensisäisesti annosteltavaa telepaattista lääkeainetta, kusekollast vedelikku, kusenkeltaista nestettä. Henkilöhahmoja on aika paljon, omaperäistä sanastoa vilisee runsaasti ja maailmanrakennus on tiheää. Tämä on oiva peli lore-nörteille. Kirjassa on sattumoisin myös eräs suomalainen taksikuski, joka kutsuu sitä suomeksi harmaaksi, joten samoin teen minäkin. Harmaasta ja sen mielenterveysvaikutuksista tulee väistämättä mieleen myös Stephen Kingin klassikkonovelli Jauntti (The Jaunt, 1981), jonka ideana on tähtitieteellisten matkojen kulkeminen silmänräpäyksessä, mutta jos matkustaja ei ole nukutettuna matkan aikana, hänen mielensä tuhoutuu sanoinkuvaamattoman pitkän ajan viettämisestä täydellisessä tyhjyydessä. Ja Disco Elysium vetää kunnolla. Harmaata riittää tuhansia kilometrejä suuntaansa, sinne on helppo eksyä ja sen läpi matkustaminen altistaa mielen järkkymiselle – siellä kulkevia tutkimusmatkailijoita kutsutaan entroponauteiksi. ”Kahdenkymmenen kilometrin päässä etelässä alkaa maailma, Samaran kansantasavalta. Pelin jymymenestyksen myötä käsikirjoittaja Helen Hindpere on esiintynyt paljon nettihaastatteluissa, joissa hän on auliisti luetellut ZA/UM-jengin vaikutteita ja kertonut, mitä pelinteon aikana ajateltiin
Tilan tuntu, hetken antama vaikutelma (impressio) sekä valo kuvattiin realistisesti ja yksityiskohtaisesti, mutta geometria ja muodon yksityiskohdat jätettiin viitteellisiksi ja suurpiirteisiksi. tarkoittaa ’mielen ylittävää; transrationaalisuutta; viisastelua’. Pelaajahahmo paljastuu pian pitkän linjan omapäiseksi koheltajaksi, jolta moista voi odottaakin. Peli on tiivis ja intensiivinen. Nämä muotokuvat ovat silkkaa ekspressionismia. Miljöötä ja hahmoja on niukasti, pikkukaupunki alkaa tuntua aivan niin ahtaalta kuin se onkin ja pois suljettavien epäiltyjen määrä hupenee äkkiä. Se on paras osa koko peliä. 49. Ajattelin pelatessani, että muistinmenetys on aika kulunut klisee, mutta tässä se on tehty oikein tyylikkäästi. Ekspressionismia. VAKAVA TAITEELLINEN NÄKEMYS Pelin yleisilme on omaperäisesti perinteisen kuvataiteellinen, mistä on vastuussa ZA/UM-studion taiteellinen johtaja Aleksander Rostov, öljyvärija digitaalimaalari. Näytelmäkokemusta tukee myös se, että Revacholin kaupunki on kuin kankaalle maalattu: sitä ei voi hiirellä pyöritellä eri kuvakulmiin, eikä kameraa voi laskea pelihahmon silmien tasolle. Revachol on staattinen kulissi, ja sen tapahtumia seurataan yläviistosta kuin teatterin parvelta. 1800-luvun puolella sellaiset ranskalaiset impressionistit kuin Claude Monet, Édouard Manet ja Frédéric Bazille kuvasivat taiteessaan luontoa, maisemia ja kauniita hetkiä. Sana ????. Erityisen kunnioitettavaa pelissä on, että se ottaa itsensä todella vakavasti vyöryttäessään jopa pateettista melodraamaansa pelaajan silmille – ja lunastaa lupauksensa kirkkaasti, olematta kertaakaan vaivaannuttava tai tahattoVasemmalla Measurehead-videopelihahmo (ZA/UM 2019), oikealla ”Gerdan muotokuva” (Ernst Ludwig Kirchner 1914). Toiset taas ovat hyvinkin tunnelmallisia ja omintakeisia: Käsitteellistäminen (Conceptualization), Inland Empire (erilaiset vaistot ja aavistukset), Sähkökemia (Electrochemistry), Väristykset (Shivers, tietoisuus ympäristöstä), Ryhmähenki (Esprit de Corps, kuinka hyvin pelaaja tulee toimeen toisten poliisien kanssa). KÄSITTEELLISTÄMINEN [Keskitaso: Õnnistui] Ekspressionismi oli 1900-luvun taitteessa vastareaktio impressionismille. Tekstiä ja dialogia on paljon – oikeastaan juuri muuta pelissä ei olekaan. Elysiumissa päähenkilö herää muistinsa menettäneenä ja alkaa pikkuhiljaa keräillä maailmansa palasia. Disco Elysiumia pelataan tunteella, irtautuen ja haltioituen kuin näytelmää katsoisi. Sitä paitsi muistinsa menettänyt päähahmo on oiva eksposition väline, jonka kautta pelaajan on luontevaa tutustua uuteen maailmaan. Itse asiassa zaum on venäläinen 1900-luvun alun kirjallisuuden, kuvataiteen ja esittävän taiteen tyylisuunta, joka painottaa epäluottamusta sanojen ja kielen merkitykseen sekä korostaa kielen muotoa yli merkityksen. Ekspressionismia ja impressionismia tavallaan yhdistävät muodon viitteellisyys ja painopisteen siirtyminen realistisesta ilmaisusta höttöisempiin vaikutelmiin ja tunteisiin, mutta siinä missä impressionismin jujuna on vangita kuvaan tilan ja hetken vaikutelma (impressio), ekspressionismissa teos on pikemminkin taiteilijan sisäisen tunteen ilmaus (ekspressio). Ekspressionistisissa kuvissa valon, värin ja tilan realismi ei ole enää mukana, vaan muodot alkavat olla abstraktimpia, kontrastit jyrkempiä, värit ronskeja ja luonnottomia sekä tunnelmat suorastaan vimmaisia. Hän on pitkäaikainen kollektiivin jäsen, ja jo hänen aiemmassa taiteessaan näkyy selvä uusekspressionistinen tyyli: ronskit siveltimenvedot, uhmakkaat ja kylläiset värit, viitteellisen utuiset taustat, väkevä tunneilmaisu. Kykyjen nimet ovat korostetun eriskummallisia ja korkealentoisia. Impressionistit keskittyivät tilaan, aikaan ja erityisesti valoon. Pohjoismaista tunnetuin ekspressionistinen maalaus lienee Edvard Munchin Huuto (1893), vaikka se oikeastaan ehkä edeltääkin ekspressionismia ja on monien mielestä pikemminkin yksi sen esikuvista. Huonosti tehtynä se olisi vaivaannuttavaa kädestä pitämistä, mutta Revacholin kaduilla informaatiohyöky ei ahdista, vaan kukin pelaaja saa uppoutua pelimaailman syövereihin juuri itselleen sopivasti. Myös graafisesti hurmaavan pelkistetty, minulta aikoinaan kesken jäänyt seikkailupeli Kentucky Route Zero (2013) mainitaan vaikuttimena toistuvasti. Runsas teksti myös vaatii keskittymistä, sillä sanasto on vaativaa ja tyyli anteeksipyytelemättömän väkevää proosaa. Jotkin kyvyt ovat tuttuja jokaisesta roolipelistä: Havainnointi (Perception), Kestävyys (Endurance), Suostuttelu (Suggestion). Disco Elysiumissa pelihahmolla on 24 eri kykyä, joilla kaikilla on oma muotokuvamaalauksensa hahmolomakkeella. Suuntaus oli Venäjällä pinnalla samanaikaisesti kuin ekspressionismi esimerkiksi Saksassa
2022.1 50. Ja lisäksi – sinä olet hirviö, groteski. Disco Elysium on kauniin post-ironinen ja vilpitön. Sinä viilasit kuusipuut seipäiksi, teit seiväsmetsän, se oli rivoa, Ignus!» «Se oli siksi, että he antaisivat minun rakentaa oman valtion! Oman tulevaisuuden valtion. Ymmärräthän, he eivät olisi koskaan jättäneet meitä rauhaan… He olisivat ampuneet meidät kuin riistan!» Kannattaa lukea Pekka M. Aleksander Rostovia on haastateltu vuonna 2010 Tartu Postimees -lehteen. Ainakin Hindpere ja Rostov tiedetään vasemmistolaisiksi, ja arvatenkin muutenkin ZA/UMissa on luettu yllin kyllin vasemmistolaista teoriaa. Kolehmaisen artikkeli Epäonnistumisen poliittinen ideologia Disco Elysium -pelissä (2020). man huvittava. Kirjassakin puhutaan välistä kommunismista. Minähän olen kommunismi itse, se haamu, joka kulkee pitkin maata. Jäljellä on vain 17. Pelin tarina ja maailmanrakennus on herkullisen viitteellinen ja arvoituksellinen eikä suinkaan tihku ekspositiota joka rakosesta. Valintojen seuraukset, epävarmuus ja harmaan sävyt rakentavat koherentin kuvan pelimaailman poliittisesta kentästä. Keitä muita tunnet, joita kutsutaan sellaiseksi. Pelissä on politiikkaa, horjuvia yhteiskuntarakenteita, köyhyyttä, luokkajännitteitä, lohduttomuutta sekä lähimenneisyydestä niskaan huokaileva sota. Maailmasta välittyy vahva eurooppalaisuuden ja 1900-lukulaisuuden tunne, mutta kaikki kansallisuudet, aikamääreet ja tapahtumat ovat vain utuisia viittauksia, eivät mitään todellista. Vaikka Disco Elysium on erittäin tietoinen edeltäjistään tietokoneroolipelien lajityypissä, se on hyvin vastakohtainen vaikkapa Falloutin itsetietoisille Monty Python -viittauksille. Kirjan sisäetukannen tyylitellyssä henkilönnimiluettelossa kuitenkin lukee myös MACAAB NYFLOX, eli kyse lienee toistaiseksi esittelemättömästä pelimaailman hahmosta. Miksi olet ollut minun kanssani kaikki nämä vuodet, jos et usko kommunismiin?» «Vihasta niitä kohtaan, joilla on mennyt elämässä paremmin, Ignus. syyskuuta 2019 päivätty teksti ”We will be back soon”, joka on paljon mälsempi slõugan kuin vuoden 2014 itsevarma ”Juhtiv ühiskondliku diskussiooni katalüsaator” – johtava yhteiskunnallisen keskustelun muutosvoima. Osoitteessa on ollut vuoteen 2019 asti Blogger-alustalla ylläpidetty blogi, joka lienee siivottu pois Disco Elysiumin julkaisun aikoihin. Siinä määrin syvällisesti Disco Elysium nimittäin käsittelee kommunismia ja sen opillisia muotoseikkoja. Nykyään ZA/UM majailee osoitteessa zaumstudio.com, joka on tavanomaisen niukka ja sliipattu pelistudion verkkosivu. Kolehmainen kiinnittää huomiota siihen, miten poliittiset ideologiat vahvuuksineen ja varjopuolineen on kudottu taidokkaasti sisään pelin rakenteeseen kaikilla tasoilla. Maltin muotokuva. Se ei koskaan riko neljättä seinää (lukuun ottamatta harvoja tutoriaalitekstejä), tirsku omille nokkeluuksilleen tai kujeile kieli poskessa. Ei ketään kutsuta! Kaikki se Graadin verilöyly kävi sinun kättesi kautta, kaikkialla on sinun allekirjoituksesi. En muista törmänneeni tähän nimeen kirjassa, eikä Google-hakukaan tuota tuloksia. Hän perustelee jutussa taiteilijanimensä valintaa: ”Virallinen nimeni on ikävähkö, mutta Aleksander Rostov on nihilisti, tsaarintappaja, joka heittää dynamiittia vaunujen alle.” Hän viittaa tsaari Aleksanteri II:n murhaan pommiattentaatilla. Tuntuvin lienee kohtaus, jossa entroponautti Zygismunt Berg kiistelee harmaan sisässä kommunismin haamun, tsütoplasman, kanssa (suomennos minun): «Jos niin haluat, niin ole hyvä. Ensinnäkin kirjaan on painettu kaksi nettiosoitetta: sisällysluetteloa edeltävälle lehdelle www.zaum.ee ja takakanteen macaabnyflox.net. ”Artikkeli väittää, että pelimekaanisten ratkaisuidensa avulla peli esittää epäonnistumisen kautta näkemyksiä kuvailemistaan ideologioista ja rakentaa samalla laajempaa maailmankuvaa, jonka keskiössä on epäonnistumisen oma ideologisuus”, sanotaan abstraktissakin. Kukapa ei rakastaisi hirviöiden seuraa?» «En minä ole hirviö.» «Sinä olet hirviö, he kutsuvat sinua «apokalyptiseksi teurastajaksi». Mutta usko mieluummin ihmiseen, älä heihin, usko kommunismiin.» «Minä jo yritin, mutta en voi! Se ei onnistu minulta… en ole kommunismin tyyppiä.» «Miksi sitten puhut minun kanssani. Shivers. Väristysten muotokuva. Paitsi että ideologioista puhutaan pelin teksteissä, pelaaja myös osallistuu pelimaailman politiikkaan ja saa mahdollisuuden valita ideologioiden väliltä. Kaksitoista tuhatta. Kummassakaan ei ainakaan enää ole mitään nähtävää, enkä ole varma onko jälkimmäisessä koskaan ollutkaan: siitä ei löydy edes historiallista domainin omistustietoa, Internet Archive -vedoksesta puhumattakaan. Disco Elysiumin maailmassa on Euroopan merkitykset, värit, äänet ja taakat, joista välittyy vahva sodasta toipuvan Euroopan kokemus, mutta se ei silti ole kirjaimellisesti Eurooppa. Miljöö on rujonkaunis, teknologisesti ja arkkitehtuurisesti jonnekin päin 1900-lukua sijoittuva pieni merenrantakaupunki. Composure. JOHTOLANKOJA Kun hankin Kurvitzin kirjan, pääsin mielenkiintoisille jäljille. Pelissä voi löytää pienen kommunistisolun ja ruveta väittelemään siihen kuuluvien nuorten fiksujen miesten kanssa teoriasta. Sen sijaan www.zaum.ee on oikein kohtalaisesti arkistoituna Internet Archiven Wayback Machine -palvelussa. Ja vielä silloinkin, kun perääntyessä Mazov ei enää antanut käskyjä, sinä annoit teurastaa vihollisen sotilaat puiden päähän. Fiktiivinen Revacholin kaupunki haisee merituulelta, maaliskuiselta koiranpaskalta, tupakalta ja halvalta aprikoosiesanssilta
Muistinsa menettänyttä juoppodekkaria ohjataan lähinnä verkkaisesti keskustelemalla: jokaista siirtoa saa harkita, eikä koskaan ole kiire. Püha ja õudne lõhn oli tarkoitettu kokonaisen scifiromaanisarjan johdannoksi, mutta toista osaa ei ole kuulunut. Kender vapautettiin lopulta syytteistä. Hän itse muutti pian oikeusprosessin jälkeen Englantiin, ja koko ZA/UM-studio on mennyt perässä. Rahageenius. Ilman sitä jää kilpailusta ulos. Maailma sai alkunsa kynällä ja paperilla D&D:na, ulos tuli jo romaani Püha ja õudne lõhn”, muistuttaa Kender ja lisää, että videopeli oli tähän looginen jatkumo. doi.org/10.23994/lk.100436 Kunnas, Kaja 2017. Vielä kylmempi, kannattaa pitää mielessä. Tekstit käsittelevät kaikenlaista kulttuuriajattelua laidasta laitaan, enkä ole ehtinyt vielä tutustua kaikkeen, vaikka olen koko alkuvuoden aikana käyttänyt ZA/UMin vanhojen internet-jälkien klikkailuun jokusen illan joka viikko. Hän kertoo olleensa vasta sydämensä särkeneenä Suomessa töissä ja kuunnelleensa samalla suomalaista radiota; on vähän hassua lukea näin haltioitunutta ylistystä Jipusta ja Samuli Edelmannista, mutta mikäs siinä. Saapa nähdä, mihin suuntaan menestyksen ilmalaiva kuljettaa. Hän antoi vuonna 2018 keskeneräisestä peliprojektista Rahageenius-talouslehdelle haastattelun, jossa kertoi itse asiassa, että peliprojekti alkoi jo vuonna 2014 – ehkä saman tien Untitled 12 -jupakan alettua. 2020. Esimerkiksi joulukuussa 2012 Robert Kurvitz on kirjoittanut suomalaisista rakkauslauluista. Vikerkaar. Koska tämä on Suomi ja Suomi on maa, jossa ihmiset yrittävät rakastaa toinen toistaan ja sitten se ei onnistu, ne ovat samalla murheellisia lauluja. vikerkaar.ee/archives/22517 Kolehmainen, Pekka M. Ehkä meillä ei ole tarpeeksi kylmää ja pimeää ja meidän rakkautemme ovat liian onnistuneita. ”Joka jumalan kappaleessa on suunnitellut sanat, tekstissä on pakko olla ajatusta. Pääkohdista saanee selvää Google Translaten avulla, vaikkei viroa osaisikaan. VIITTEET Helemäe, Deisi 2018. Laku vittu, Nihilist. Nuori Voima 1/2017. Löysinpä ainakin yhden Pühasta ja õudsesta lõhnasta poistetun kohtauksenkin. Jää nähtäväksi, millainen tulevaisuus Elysionin maailmalla ja siitä vastaavalla ZA/UMilla on. Kriittinen ja ulkopuolinen yleisesitys Nihilist.fm:n parhaista paloista taas löytyy Vikerkaar-kulttuurilehden nettisivuilta vuodelta 2018. Itse arvelen osasyyksi Kaur Kenderin oikeudenkäyntiä, jonka jälkimainingeissa hän on sanonut luopuneensa kokonaan kirjojen kirjoittamisesta ja siirtyvänsä käsikirjoittamaan TV-sarjoja ja videopelejä. Robert Kurvitz on muuten myös laulaja vuonna 2001 perustetussa Ultramelanhool-progeyhtyeessä, jota on kuvailtu sellaisilla sanoilla kuin ”pompoosne teatraalsus” ja ”syntetisaattorin rohkea käyttö”. Kaur Kenderi uus videomänguäri on neelanud juba 700 000 eurot investorite raha. Tuota nimeä ei esiinny nähdäkseni missään tähän asti julkaistussa Elysiummateriaalissa. Novelli on täysin fiktiivinen mutta inhottavan yksityiskohtainen kertomus lapsenraiskaajan elämästä Tallinnassa. – – Siellä on vielä pimeämpi kuin täällä. ”Epäonnistumisen poliittinen ideologia Disco Elysium -pelissä”. Kaur Kender oli Disco Elysiumin vastaava tuottaja. Vuodelta 2011 löytyy vähän matalaresoluutioinen valokuva käsin piirretyistä luonnoksista otsikolla Projekt «Vägivald»: yhdessä paperissa lukee ”Mercutio Dallasz ja kaksteist kojkot”. raha. Kaikki kiitos on ansaittua, sillä peli on yksiselitteinen mestariteos, jonka pohjatyötä on tehty kauan. Biisejä löytyy Youtubesta. Sinne kirjoitteli paljon räväkästi virolaisen kirjallisuuden rajoja koetellut ZA/UMin perustaja Kaur Kender mutta myös monet muut, esimerkiksi runoilija Siim Sinamäe. Ja luonnollisesti joka ikinen kappale kertoo rakkaudesta – – ja joka toinen kertoo siitä hyvin. Lähikuva – Audiovisuaalisen Kulttuurin Tieteellinen Julkaisu 33 (3–4):8–24. org/web/20181026060651/http://nihilist.fm/ ZA/UM Internet Archivessa: web.archive.org/ web/20190703183600/http://www.zaum.ee/ 51. Tapauksesta kannattaa lukea Nuori Voima -lehden juttu vuodelta 2017. Nihilist.fm tunnetaan enimmäkseen Kenderin vuonna 2014 blogialustalla julkaisemasta kauhunovellista Untitled 12, joka poiki hänelle syytteet lapsipornosta. – –” ZA/UM-blogi on täynnä Aleksander Rostovin taidetta; Robert Kurvitzin, Martin Luigan ja eri vierailijoiden elokuvaja näytelmäarvosteluja; näyttelyilmoituksia, esseitä, asenteellisia vuodatuksia, valokuvia, runoja ja vaikka mitä; välillä viroksi, välillä englanniksi. Rahageenius-lehden jutusta: ”Sen maailman luomisessa on Robert Kurvitzilta, Argo Tuulikilta, Aleksander Rostovilta ja toisilta mennyt jo pian 18 vuotta. Syytetty Kaur Kender. Blogiin on kirjoiteltu vaihtelevalla aktiivisuudella vuosina 2009–2016. Suunnitelmista ilmoitti Dj2 Entertainment jo vuonna 2020 – sama firma on tuottanut muun muassa Sonic the Movie -elokuvan (2020). PUHEET JA TEOT On pelkästään hienoa, että Disco Elysium menestyi. geenius.ee/rubriik/uudis/kaur-kenderi-uus-videomanguari-on-neelanud-juba-700-000-eurot-investorite-raha/ Karro, Piret 2018. Toinen ZA/UMiin kiinteästi liittyvä sivusto on Nihilist.fm, vuosina 2014– 2018 toiminut blogialusta. Tätä kirjoittaessani on kuulunut epämääräisiä ennakkotietoja siitä, että jatkoa on tiedossa televisiosarjan muodossa. Peli sopii oivallisesti meille, jotka emme jaksa aina kiivastahtista toimintakohellusta. nuorivoima.fi/lue/juttu/ syytetty-kaur-kender Nihilist.fm Internet Archivessa: web.archive. Itse toivon kovasti, että virolainen omaleimaisuus, pystypäinen älykköproosallisuus, kunnianhimoinen taiteellisuus sekä vilpitön poliittinen korkeaotsaisuus säilyvät mukana jatkossakin. – – Millainen maa, sellainen musiikki. Levynkansia on maalannut Aleksander Rostov
Pikkuhiljaa Ohjelmointiputkaan tuli myös käyttäjiä ja sain heiltä palautetta siitä, miten hyvin tekemäni ominaisuudet toimivat. Opin kantapään kautta monia tärkeitä asioita nettisivujen ohjelmoinnista. KULTTUURI Y ksi ensimmäisistä PHPkokeiluistani oli skripti, joka näytti annetun Visual Basic -koodin syntaksiväritettynä HTMLsivulla. Minulle tuttu Basic-ohjelmointi soveltui hyvin erottumiseen. Valitettavasti en enää muista, miten päädyin nimeen. Miten oma sivustoni voisi erottua muista olemassa olevista. Tuohon aikaan suomalaista domain-päätettä .fi ei ollut mahdollista varata yksityishenkilönä, ja vaihtoehdot päätteelle olivat käytännössä .com, .net ja .org. Tuntui todella hienolta saada aikaan oma sivusto omalla osoitteella. Tällaista skriptiä olisi ollut sääli jättää käyttämättä, mistä sain ajatuksen perustaa oman nettisivuston ohjelmoinnin opettamista varten. Ohjelmointiputkan lähin esikuva ja kilpailija oli Mureakuha, joka oli aloittanut toimintansa aiemmin. Keksin sivustolle nimen Ohjelmointiputka ja avasin sen vuoden 2002 alussa. Yhteisön muodostuminen Vuosituhannen alussa netissä oli Ohjelmointiputkan lisäksi monia muitakin suomalaisia sivustoja, joiden tavoitteena oli opettaa ohjelmointia. Toteutin sivustolle keskustelualueen sekä järjestelmän, jonka kautta käyttäjät pystyivät lähettämään koodivinkkejä. Ohjelmointiputkan ensimmäisen version rakentaminen oli minulle PHP-kielen pikakurssi. Kielen suoraviivainen ajattelutapa viehätti myös Basic-ohjelmoijan mieltäni. Teksti: Antti Laaksonen Kuva: Kimmo Rinta-Pollari Ohjelmointiputka 20 vuotta Erään koodaussivuston tarina 2022.1 52. Valitsin päätteen .net, jolloin sivuston osoitteeksi tuli ohjelmointiputka.net. Toteutin PHP-skriptin, joka lisäsi koodiin sopiviin väleihin väriä muuttavia font-tageja. Väritys oli yksinkertainen: avainsanat väritettiin siniseksi ja kommentit vihreäksi. Myös esimerkiksi Koodaus.net, Suomipelit.com ja Webmaailma käsittelivät osittain samoja aiheita. Olin huomannut, että Basicin maine muilla suoVuonna 2001 olin innokas yläastetta käyvä koodari, jonka pääasialliset ohjelmointikielet olivat QBasic ja Visual Basic. PHP tuntui poistavan kaikki ikävät rajoitukset, joihin olin törmännyt nettisivujen toteuttamisessa. Myös nettisivujen tekeminen kiinnosti, ja maailmankuvani mullistui, kun MBnetin kotisivuille tuli mahdollisuus käyttää PHP-kieltä
Oppimista ja esikuvia Ohjelmointiputkan keskustelualue oli toteutettu alun perin niin, että kaikki viestit tallennettiin palvelimelle samaan tekstitiedostoon. Tärkein tapahtuma itselleni oli, kun joku keskustelija kertoi käynnissä olevasta Datatähti-kilpailusta. Tiedoston sisältö meni myös sekaisin useita kertoja, kun kaksi käyttäjää lähetti viestin samaan aikaan. Oli surullista saada tällaista palautetta omasta sivustosta, mutta toisaalta tämä opetti myös sietämään kritiikkiä. Ohjelmointiputkan toiminta ei ollut vain omissa käsissäni, vaan kaikki oli kiinni sivuston käyttäjistä. Suurin osa aktiivisista käyttäjistä oli itseni kaltaisia nuoria ohjelmoijia, joilla oli samanlaisia kiinnostuksen kohteita. Tarjolla oli monia suuntia, joihin pystyi syventämään ohjelmointiharrastusta. malaisilla sivustoilla ja muuallakin oli huono. Ohjelmointiputkan nuorten aktiivikäyttäjien touhuja seurasi hieman syrjempää joukko vanhempia ohjelmoijia. Toisaalta minulla ei ollut paljon vaihtoehtojakaan, koska osasin Basicin lisäksi vain PHP:tä. Heistä muodostui sivustolle jonkinlainen asiantuntijapaneeli, jonka palaute oli usein murskaavaa. Yksi vanhempi ohjelmoija kommentoi, että Ohjelmointiputkan sisältö oli niin huonolaatuista, että kaikkien kannalta paras ratkaisu olisi sulkea sivusto. Osallistuin kilpailuun, kiinnostuin sen kautta algoritmeista ja päädyin lopulta yliopistoon tutkimaan algoritmeja. Kun parantelin sivustoa, opettelin uusia tekniikoita sitä mukaa, kun niille oli tarvetta. Syy lopettamiseen oli aina sama: ylläpidolla ei ollut enää kiinnostusta sivuston kehittämiseen. Käyttäjäkunta on vanhentunut samaa tahtia sivuston kanssa, ja nuorten ohjelmoijien yhteisö on kadonnut. Lapsuuteni rakasta ohjelmointikieltä pilkattiin netissä, joten jotain oli tehtävä. Seurasin sivusta, kun muut suomalaiset ohjelmointisivustot laittoivat lapun luukulle toinen toisensa jälkeen. Koska QBasic toimitettiin DOSkäyttöjärjestelmän mukana, monilla oli se koneellaan valmiina ja se oli luonteva tapa ohjelmoinnin aloittamiseen. Esimerkiksi kirjoitin C-ohjelmointia käsittelevää opassarjaa samalla, kun opettelin itse C-kielen perusteita. Kynnys julkaista oli matala, ja sivustolla oli samanhenkistä porukkaa, jolle oli mukavaa esitellä omia tuotoksia. Ohjelmointiputkan keskustelualue saattaa olla nyt samassa asemassa kuin Usenetin uutisryhmät vuosituhannen alussa. Lähes kaikki olivat poikia. QBasicin alkeellisuus näyttäytyi meille haasteena samaan tapaan kuin vanhempi sukupolvi hioi taitojaan koodaamalla demoja 1980-luvun tietokoneille. Ajattelin, että Ohjelmointiputka ei kokisi koskaan muiden sivustojen kohtaloa, vaan jatkaisin uutterasti sivuston parissa tuomiopäivään asti. Toisaalta Ohjelmointiputkan tarkoituskaan ei ollut olla vakavasti otettava. Toisin kuitenkin kävi, ja aloin käyttää aikaa muihin asioihin. Halusin näyttää maailmalle, että Basic on hyvä tapa oppia ohjelmointia, kuten olin tehnyt itsekin. Voidakseni toteuttaa keskustelualueen paremmin opettelin käyttämään MySQL-tietokantaa, mikä oli ensimmäinen kosketukseni SQL-kieleen. Kun Ohjelmointiputka vietti kymmenvuotisjuhliaan vuonna 2012, muista sivustoista vain Mureakuha sinnitteli enää hengissä ja sulki jonkin ajan kuluttua pysyvästi ovensa. Vaikka Ohjelmointiputka on edelleen olemassa, jotain on muuttunut. Muilla sivustoilla Ohjelmointiputkan touhua ihmeteltiin. Sain siirrettyä keskustelualueen sisällön tietokantaan, ja tiedon tallennukseen liittyvät ongelmat ratkesivat. Erityisesti minua viehätti Microsoftin vanha ohjelmointiympäristö QBasic. Kun tutustuin nuorena uutisryhmissä 53. Monet olivat peruskoulussa, ja heillä oli runsaasti vapaa-aikaa käytettävissä ohjelmointiharrastukseen. Usein uuden asian opettelu ja sisällön tuottaminen tapahtuivat samaan aikaan. Eräs Mureakuhan IRC-kanavan keskustelija pohti, miten kukaan voisi ottaa vakavasti sivustoa, jossa 12-vuotiaat idiootit koodaavat QBasicia. Vanhemmat ohjelmoijat olivat myös tärkeitä esikuvia meille nuorille. Toisella tavalla opettavaista sekä minulle että muille käyttäjille oli tuottaa sisältöä ja osallistua keskusteluihin Ohjelmointiputkassa. Nuoruus ei ole ikuista Ohjelmointiputkan alkuvuosina sivustolle tuli jatkuvasti uutta sisältöä ja keskustelua oli paljon. Kun käyttäjä lähetti uuden viestin, se lisättiin tiedoston loppuun. Tämä toimi aluksi hyvin, mutta tiedoston kasvaessa alkoi tulla ongelmia. Ohjelmointiputkan pääasialliseksi ylläpitäjäksi tuli Lauri Kenttä, jonka työn ansiosta sivusto ei ole kuitenkaan vaipunut unholaan. Tiedoston läpikäynti oli hidasta ja uusia ominaisuuksia oli vaikeaa toteuttaa. Sivustolle perustettiin IRC-kanava, jonne alkoi muodostua tiivis yhteisö. Vaikka olimme vielä aloittelijoita, ehkä voisimme joskus oppia yhtä taitaviksi. Hylkäsin Ohjelmointiputkan, enkä enää osallistunut aktiivisesti sivuston kehitykseen. Ryhdyin tehtailemaan Ohjelmointiputkaan QBasic-koodivinkkejä ja ilokseni muut käyttäjät alkoivat toimia samoin. Tämä on yksi esimerkki siitä, miten opettavaista oli ylläpitää Ohjelmointiputkaa. QBasic oli yksinkertainen ja rajoittunut kieli, jossa oli vanhojen aikojen nostalgiaa
Yksi tiedekasvatuksen tavoitteista on innostaa nuoria ohjelmoimaan. Kaiken ei tarvinnut olla järkevää, hyödyllistä tai vakavasti otettavaa, vaan asioita saattoi kokeilla jo aivan kokeilemisen ja löytämisen ilosta. Kuitenkaan mikään yliopiston projekteista ei ole tavoittanut nuoria ja saanut aikaan yhteisöllistä ohjelmoinnin oppimista läheskään yhtä hyvin kuin Ohjelmointiputka. Näihin aikoihin oli demoskenessä alettu havahtua siihen, ettei uutta verta tullut mukaan niin kuin ennen vanhaan. Koodia pystymetsästä Ohjelmointiputkalla on ollut suuri vaikutus uraani. Ehkä meininkiin osasi paremmin samaistua omien nuoruudenmuistojen pohjalta. Kiinnostus oppia ohjelmointia ei ole kuitenkaan vähentynyt Suomessa, vaan pikemminkin päinvastoin. Noh, kyllähän heitä löytyi, ja partyillekin heitä ilmestyi, välillä jopa menestyvien tuotosten kanssa. käytyyn keskusteluun, havaitsin, että vanhat sedät väittelivät siellä menneen maailman asioista. Mutta kiitos Ohjelmointiputkalle, joka osasi olla sopivan hölmö sopivaan aikaan. Joitakin kuukausia kanavilla roikuttuani huomasin, että osa ”putkiksista” oli ruvennut pitämään minua jonkinlaisena puolijumalana tai ainakin ihailun kohteena. Yliopisto tai mikään muukaan taho ei määrittänyt, mitä Ohjelmointiputkassa pitäisi tehdä, vaan me nuoret saimme keksiä sen itse. Ohjelmointi kuuluu nykyään myös koulujen opetussuunnitelmiin. Paljon ohjelmointiaiheista sisältöä ja keskustelua on siirtynyt tällaisiin palveluihin. Tällöin se vertautui etenkin Mureakuhaan, joka oli löytynyt saman vuoden helmikuussa. Sivustoja itseään ei kovin isoina annoksina sietänyt, mutta irkissä oli sentään helppo huudella väliin, jos joku neuvoi toiselle täyttä puutaheinää. Toisaalta internet on muutenkin muuttunut paljon vuosien kuluessa. Toiminta tapahtuu kansainvälisessä sosiaalisessa mediassa yksityishenkilöiden sivustojen sijasta. Tuntui siltä, että jokainen innokas nuori harrastaja, joka oli saanut webbitilassaan PHP:n ja MySQL:n toimimaan, perusti tuolloin oman ohjelmointifoorumin. Oppiminen onnistui hyvin, koska olin itse yksi oppijoista ja samalla viivalla muiden kanssa. Mieleen tuli myös FW-Sauna-nimisen, suomalaisiin ilmaispeleihin erikoistuneen sivuston ohjelmointifoorumi. Oli aikaa tutustua omassa tahdissa asioihin ja myös käydä harhapoluilla. Jos noinkin moni varhaisnuori näki jossain rupuisessa QBasicissa jotain alkuvoimaisempaa ja jalompaa kuin moderneissa webbikikkareissa ja hienouteensa pakahtuvissa GUI-sovelluskehittimissä, oli ainakin mentaliteetti kohdallaan. Tein sivuston omassa elämäntilanteessani itseäni kiinnostavaksi, ja se houkutteli lähes automaattisesti muita samanhenkisiä paikalle. Ohjelmointiputkan ansiosta opin valtavasti asioita, joista on ollut myöhemmin hyötyä muissa projekteissa. Jossain vaiheessa pudotin #mureakuhan pois kanavistani, koska se tuntui niin tylsältä ja toivottomalta tapaukselta, mutta #ohjelmointiputkan ilmapiiri oli hauskempi. Harrastuksestani on tullut siis ammatti. Yksi selitys lienee siinä, että Ohjelmointiputka menestyi aitoutensa takia. Haasteena yliopiston projekteissa on myös, kuinka välttää liiallista tavoitteellisuutta ja passivoivaa ylhäältä päin ohjaamista. Koodaava nuoriso ei vain enää pyöritä nettisivustoja – mutta missä he ovat ja mitä he tekevät. Kaikkea sitä joutuikin elämässä kestämään! Ohjelmointiputkan keski-ikä oli kait hieman matalampi kuin Mureakuhan, tai sitten se oli muuten vain lapsenmielisempi. Kuka menisi opastamaan nuo eksyneet lapset oikealle tielle. Aloittelijat, jotka olivat saaneet yritys-ja-erehdys-menetelmällä aikaiseksi hätäisesti toimivia QBasic-ensiräpellyksiä, jakoivat niitä sivustolla ”ohjelmointivinkkeinä”, joista muut aloittelijat ottivat mallia. Kun Mureakuhan innokkaat teinit rakentelivat aikuisten Web 2.0:aa PHP/MySQL:llä, näytti Ohjelmointiputkan puolella Basic olevan kovin sana. Teen nykyään yliopistolla töitä myös tietojenkäsittelytieteen tiedekasvatuksen parissa. Esimerkiksi YouTube, Stack Overflow ja Discord on perustettu vuosia Ohjelmointiputkan jälkeen. Minulla on hyvä asema yliopistolla ja mahdollisuuksia osallistua moniin projekteihin. Myöhemmin en enää onnistunut nuorisorekrytoinnissa lainkaan niin hyvin: kuvalautajonnet olivat jo liian vahvasti eri maailmassa, ja nykyteineistä en edes tiedä, missä he ovat. ”Sopivan hölmö sopivaan aikaan” Teksti: Ville-Matias Heikkilä 2022.1 54. Yksi työtehtävistäni on verkkokurssien tuottaminen, jossa teen oikeastaan samaa kuin aikoinaan Ohjelmointiputkassa: rakennan nettisivustoja ja kirjoitan oppimateriaalia. Ohjelmointiputkan aloittaessa vuonna 2002 monia nykyään tunnettuja palveluja ei ollut olemassa. Olen nyt töissä tietojenkäsittelytieteen yliopistonlehtorina Helsingin yliopistossa. Miksi pystymetsästä aloitettu Ohjelmointiputka menestyi paremmin kuin yliopiston projektit. Moni sitäpaitsi harrasteli varsin lupaavaa grafiikkaohjelmointia, ja olipa muuan 14-vuotias kokeillut ohjelmoida VIC-20-emulaattorillakin, mikä lämmitti sydäntä. Löytyisikö Ohjelmointiputkasta kehityskelpoisia yksilöitä. Onneksi niin Ohjelmointiputkalla kuin Mureakuhallakin oli oma IRC-kanava. I rkkilogi paljastaa, että törmäsin Ohjelmointiputkaan ensimmäistä kertaa huhtikuussa 2002. En jaa Edsger Dijkstran näkemystä siitä, että Basicin opettelu ensimmäisenä kielenä aiheuttaisi pysyvän aivovaurion, mutta sivuston hölmöilykierrettä oli tuskallista seurata. Vaikeutena tiedekasvatuksessa onkin, kuinka edistää oppimista puuttumatta liikaa asioiden kulkuun. Ohjelmointiputkasta tulee ehkä nyt samanlainen vaikutelma nuorille. Sivustoissa oli kuitenkin eroja. Yliopistojen verkossa järjestämät ohjelmoinnin MOOC-kurssit ovat suosittuja
Projektin rahoittajaksi löydettiin esimerkiksi Microsoft, DARPA ja ehkä hieman yllättäen myös Intel, joka x86-arkkitehtuuriin tiiviisti kytkeytyvästä historiastaan huolimatta ei ole halunnut rajoittua siihen. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA K alifornian Berkeleyn yliopiston tutkijat kiinnostuivat avoimeen standardiin perustuvan prosessorikäskykannan kehittämistä, koska he tarvitsivat erilaisiin tutkimustarkoituksiin mukautettuja suorittimia. Nimistä voidaan mainita vaikkapa Samsung, Western Digital, NVIDIA ja Qualcomm. Tämän konseptin mukaan erikoistuneisiin tehtäviin, kuten puheentunnistukseen tai kielenkääntöön, voitaisiin laatia omat sirunsa. Avoimen prosessoriteknologian myötä laitesuunnittelusta on arvioitu tulevan entistä joustavampaa – uudet tuottajat kentällä lisäävät vaihtoehtojen kirjoa, kun aiemmin käskykantojen suunnittelu on jäänyt parin ison nimen tehtäväksi ja laitevalmistajien on pitänyt sopeutua siihen, mitä heillä on tarjolla. Avoin laajennoksille RISC-V:n kehitystyö alkoi vuonna 2010 ja julkistamistilaisuus pidettiin 2014 – tärkeimpien käskykantojen suunnittelutyö jäädytettiin laitekehittelyä silmällä pitäen vuonna 2019. Tutkijat eivät ole asialla ensimmäistä kertaa. Skrollin lukijoita kiinnostanee myös, mitä tämä RISC-ajattelun juurille palaamista, minimalismia ja modulaarisuutta painottava käskykanta varsinaisesti pitää sisällään. ARMja x86-suoritinarkkitehtuurit hallitsevat prosessorien maailmaa, ja vaihtoehdot, kuten MIPS, SPARC ja POWER, ovat jääneet marginaaliin. Niin ikään omasta RISC-arkkitehtuuristaan tunnettu MIPS on kiinnostunut RISCV:stä. Sen päällimmäisenä valttina ARMiin ja x86:een nähden on teknologian avoimuus, mistä seuraa, että kuka tahansa saa tutkia ja muokata sen käskykantaa vapaasti omiin tarpeisiinsa ja valmistaa sen pohjalta prosessoreja. Avoin haastaja Teksti: Jari Sihvola Kuva: Derrick Coetzee / Wikimedia Commons (Yunsup Lee pitelee RISC-V-prototyyppisirua, 2013) 55. Intel, AMD ja ARM eivät olleet riittävän kiinnostuneita vastaamaan tällaisiin akateemisiin tarpeisiin, joten luonteva ratkaisu oli lähteä kehittelemään omaa avointa käskykantaa ja suoritinarkkitehtuuria. Monet isot IT-alan nimet ovat ilmaisseet kiinnostuksensa käyttää RISC-V-prosessoreja tuotteissaan. Arkkitehtuurin nimessä oleva järjestysluku V viittaa professori David Pattersonin vetämien suoritinprojektien sukupolviin. RISC-V:n mahdollisuuksien on huomattu kantavan myös akateemisen maailman ulkopuolelle. Näkyvimmäksi haastajaksi valtiaille on noussut RISC-V (”risc five”)
RISCV:n kehittäjä Patterson on luonnehtinut, että innovatiivisuus on oleellisesti siirtymässä perinteisestä yhä nopeampien prosessorien kehittämisestä kohti käskykantojen erikoiskäyttöä varten tehtyjä laajennoksia. Peruskäskykannan pienessä koossa nähdään ero x86:n ja ARMin käskykantoihin, joista etenkin x86:ta on moitittu paisuneeksi. RISCV:n assemblyn move (MV) on itse asiassa vain assemblerin tasolla olemassa oleva pseudokäsky, koska rekisterien välinen siirto tapahtuu varsinaisesti ADDI-käskyllä. mv x3, x5 #Saman voi tehdä pseudokäskyllä ilman nollan kirjoittamista li x4, 12 # Load Immediatella laitetaan arvot rekistereihin (12 rekisteriin x4) 2022.1 56. Tästä saadaan yhteensä neljä osoitusmuotoa (osoitusmuotojen ilmoitettu määrä vaihtelee itse asiassa hieman lähteestä riippuen – asia näyttäisi jättävän hieman tulkinnanvaraa). Koska laajennosten määritelmät ovat avoimia, olisi lisäksi helpompi tehdä ratkaisuja, joissa tiettyjä käskykannan laajennoksia käyttävä koodi toimii tarvittaessa myös ilman niitä, koska nämä laajennokset voidaan toteuttaa vaihtoehtoisesti ohjelmistokirjastojen kautta. RISC-V:ssä tehdään selkeä ero peruskäskykannan, sen virallisten laajennosten ja mukautettujen laajennosten välille. MIPSin tavoin – mutta ARMista ja x86:sta poiketen – RISC-V:n assemblyssä ei ole yhdistetty välittömiä lukuja käyttäviä ja rekistereitä käyttäviä aritmeettisia käskyjä. RISCV:ssä on siis erikseen esimerkiksi käskyt ADD ja ADDI eli add immediate. Etenkin Kiinalla ja Venäjällä vaikuttaa olevan vahva intressi irtautua riippuvuudestaan läntisiin sirujen valmistajiin. Teknologian avoimuudella on arvioitu olevan jopa geopoliittista merkitystä, ja jotkut ovat katsoneet tämän näkökannan tulleen yhä painavammaksi koronapandemian aiheuttamien tuotannon häiriöiden myötä. Kun halutaan laittaa rekisteriin literaaliluku, ei RISC-V:ssä käytetä movea vaan load immediatea (LI), joka on niin ikään pseudokäsky. RISCV:ssä peruskäskyjen määrä onkin saatu suhteellisen alas, 32-bittisen käskykannan kohdalla 50 käskyyn (40:een, jos aritmeettisten käskyjen immediatemuotoja ei lasketa erikseen). Käskykannan avoimuus helpottaa luonnollisesti myös teknologian lisensointia. Osoitusmuoto viittaa siihen, miten käskyjen operandit osoitetaan. RISCtyyppisten arkkitehtuurien periaatteiden mukaisesti muistin käyttöön liittyvät latausja säilytyskäskyt ovat tiukasti erillisiä muista käskyistä. Yleisrekistereitä RISC-V:ssä on 31 (AMD64:ssä 16, MIPSissä 32, ARM64:ssä 31). RISC-V:n suunnittelijat uskovat, että näin saadaan enemmän irti ennen varsinaista käskyjen ajoa tapahtuvasta käskyjen pakkauksesta (compression) ja pakkaamisen jälkeen tapahtuvasta käskyjen yhdistämisestä (macro-operation fusion). X3 on kohderekisteri laskun tulokselle. Myös ARM64:ssä osoitustapoja on pyritty vähentämään ja niitä on listattu olevan viisi. Yhteisten peruslaajennosten päälle voi siis kehittää omia laajennoksia. Vertailun vuoksi lisenssien saaminen omisteiseen teknologiaan ei aina ole ollut yksinkertaista; neuvottelut prosessorityyppien käytön lisensseistä ovat voineet olla raskaat ja kestää useamman vuoden. RISC-V:n assemblyssä on MIPSin tapaan annettu selkeyden tavoittelun nimissä päällekkäisiä nimiä yleisrekistereille, joten osaan rekistereistä voidaan viitata esimerkiksi argumenttirekisteaddi x3, x5, #Data rekisteristä toiseen (x5:stä x3:een) siirtyy yhteenlaskulla,jossa ei lisätä mitään. MV:tä käyttämällä ei tarvitse kirjoittaa ADDIn viimeistä operaattoria, joka olisi aina rekisteristä toiseen dataa kopioitaessa nolla. Valtiolliset tahot, mukaan lukien EU, Intia, Venäjä ja Kiina, ovatkin jo osoittaneet kiinnostusta RISC-V:n käyttöä kohtaan omissa strategisissa tietoteknisissä hankkeissaan. Käskykannan piirteitä RISC-V:n käskykannan taustalla olevan ajattelun perusidea on pitää käskykanta pienenä ja käskyt yksinkertaisina, kuten alkuperäisessä RISC-paradigmassa (Reduced Instruction Set Computer). Avoimen teknologian on uskottu olevan paremmin suojassa mahdollisilta muiden hallitusten sekaantumisilta kehitystyöhön samoin kuin paineilta miellyttää osakkeenomistajia. Konekielen tasolla vallitseva minimalismi auttaa myös siihen, että suorittimen transistorien määrä saadaan pienemmäksi, jolloin voidaan odottaa tuotantokustannusten madaltuvan ja energiatehokkuuden kohenevan. Tämä lähestymistapa muodostaa selvän eron esimerkiksi ARMiin, jonka suoritinten lisenssiehdot nimenomaan estävät omien laajennosten teon. On toki esitetty pelkoja, että voimakas kustomointi ja modularisointi voisivat RISC-V:hen pohjautuvien kehitelmien myötä edistää erilaisten sirujen kentän pirstoutumista. RISC-V:ssä operandi voi olla rekisterissä tai annettuna välittömästi käskyssä taikka sitten muistiosoitteessa, joka lasketaan joko kaavalla kantaluku+offset tai käskyosoitin+offset. Tavoitteena RISC-V:n suunnittelussa on joka tapauksessa ollut ohjelmien yhteensopivuuden säilyminen uudempien, useampia laajennoksia käyttävien prosessoreiden kanssa. Monien muiden arkkitehtuurien kohdallahan nämä on abstraktoitu samoiksi käskyiksi. Laskutavasta riippuen ARMissa on satoja ja x86:ssa tuhansia käskyjä. Samoin avoimessa teknologiassa nähdään tietoturvaetuja, koska laitteen voi auditoida murtautumatta siihen ja mahdollisesti päivittää totuttua mutkattomammin. Käskyjen suppeudesta johtuen RISCV:n konekielinen koodi vaatii usein enemmän käskyjä kuin saman asian tekeminen muilla arkkitehtuureilla. Mitään ARMin tyylisiä hienostuneita silmukoissa käytettäviä laskureiden ja muistiosoitteiden preja post-inkrementointeja ei RISC-V:ssä ole, vaan niiden sijaan inkrementointiin käytetään erikseen tavallista yhteenlaskua. Vanhempia arkkitehtuureja suunniteltaessa näitä tekniikoita ei vielä tunnettu hyvin jos lainkaan. Pyrkimys yksinkertaisuuteen näkyy niin ikään RISC-V:n pienessä osoitusmuotojen määrässä. Yksinkertaiset käskyt kuitenkin saadaan pakattua tiheämmin ennen varsinaista suoritusta keskusyksikössä, jolloin niitä voidaan yhdistellä enemmän. Näin lopullinen suoritusvaihe on mahdollisimman tehokas, kun varsinaisiin ajo-operaatioihin saadaan mahdollisimman paljon sisältöä. Nämä ovat modernin prosessoriteknologian keinoja tehokkuuden lisäämiseen. RISC-V:n tekijänoikeuksia hallinnoi Sveitsissä majaileva RISC-V International -yhdistys (riscv.org), joka myös julkaisee RISC-V:tä määrittävät tekniset dokumentit. Sulautetuille järjestelmille on suunnitteilla myös 16 rekisterin versio
Lisäksi x3:een voi viitata globaalien muuttujien paikan osoittavana global pointerina (gp) ja x4:ään säiekohtaisten yksityismuuttujien paikan osoittavana thread pointerina (tp). ARMin kohdalla 32ja 64-bittiset käskykannat eroavat suuresti toisistaan, sillä ARM64 on julkaistu neljännesvuosisataa alkuperäistä ARMia myöhemmin ja optimoitu uuden ajan tarpeisiin. RISCV:ssä 32-bittiset luvut ladataan usein kahdella käskyllä, jolloin ensin ladataan LUI:lla (Load Upper Immediate) 20 merkitsevintä bittiä ja asetetaan tavallisella yhteenlaskulla loput bitit. Esimerkkinä 32-bittisen luvun 0xFEF7F6F1 sijoittaminen rekisteriin a0 lui a0, 0xFEF7F #lataa annetun luvun a0:n 20 ylimpään bittiin addi a0, a0, 0x6F1 #lisää luvusta loput a0:aan ja tulos a0:aan (luvut ovat heksamuodossa, jotta niiden välinen logiikka näkyisi suoraan) Käskyt, kuten JAL (jump and link) ja JALR (jump and link register), on tehty tehostamaan funktiokutsujen ja ehtolauseiden käyttöä. reinä (a0-a7), säilyttävinä rekistereinä (s0-s11), joissa on funktiokutsun ajan säilyvät arvot, ja väliaikaisina rekistereinä (t0-t6), joissa on funktioiden käyttämä väliaikainen data. Laajennokset käyttäjätason keskeytyksille sekä dynaamisesti tulkattaville 57. Pöydällä on myös 128-bittinen käskykanta, jonka kehitys on vielä kesken. Yksinkertaisimmat sulautetut järjestelmät saattavat sisältää pelkän machine moden tai ainakin jättää pois supervisor moden, jota UNIX-tyyppisten käyttöjärjestelmien oletetaan tarvitsevan. Järjestelmän hallinnan kannalta tärkeä control and status -rekisteri saadaan mukaan laajennoksella, samoin atomiset käskyt, jotka ovat tärkeitä säikeiden ja lukkojen käytössä. Tätä kirjoittaessa myös skalaarisen kryptografian laajennos on jo ratifioitu. Jokainen hardware-säie (RISC-V:n terminologialla ”hart”) on aina jollain näistä kolmesta tasosta. Siinä missä ARMin BNE-käsky toimii edellisen CMP-käskyn (compare) muokkaaman lipun avulla, RISC-V laittaa operandit samaan käskyyn: ARM64 cmp x7, x9 bne loopin_alku RISC-V bne x7, x9, loopin_alku Toinen esimerkki siitä, miten RISC-V kiertää lippujen käytön, ovat käskyt, kuten SLT (Set Less Than), joissa kaksi operandia sisältävät vertailtavat arvot ja tulos (0 tai 1) laitetaan kohderekisteriin: slt x1, x5, x6 #jos x5:n arvo on pienempi kuin x6:n, x1:een 1 RISC-V:n peruskäskykanta koodaa jokaisen käskyn vakiopituiseksi eli 32-bittiseksi ARMin, MIPSin ja POWERin tapaan. Tämä auttaa toteuttamaan moderneihin prosessoreihin kuuluvaa superskalaariutta, jossa käskyt ajetaan paralleelina vaihtuneessa järjestyksessä, koska ilman statusrekisteriä käskyt pysyvät itsenäisempinä. Ohjelmat alkavat oletuksena machine modesta, jolla on korkeimmat käyttöoikeudet ja näin ollen pääsy järjestelmän matalimpiin tasoihin ja turvallisuuteen liittyviin toimintoihin. Itse yritin kirjoittaa ensimmäisen harjoitelmakoodin aluksi pelkkien yleisten rekisterinimien (x1-x31) varassa, mutta siirsin dataa heti alkuunsa epähuomiossa paluuosoiterekisterin päälle, minkä huomattuani tuli mieleen, että ehkä vaihtoehtoisten rekisterinimien käyttämisessä voisikin olla ideaa. Käyttäjätason hardware-säikeet siirtyvät oletustilastaan eli user modesta keskeytyskäsittelijän kautta muihin tiloihin, jos esimerkiksi supervisor-tilasta tulee kutsu tai aikakeskeytys ilmaantuu. RISC-V:sta puuttuvat sisäistä tilaa kuvaavat rekisterit, kuten liput, ja operaatioiden tulokset laitetaan siis aina yleisiin rekistereihin. Niissä on saman käskyn eri operandeissa rekisteri, johon tulee paluuosoite, sekä osoite (käskystä riippuen label tai rekisteri), johon hypätään. Käskyt kuten BEQ (branch if equal), BNE (branch if not equal), BLT (branch if less than) ja BGE (branch if greater than or equal) ottavat operandeikseen kaksi rekisteriä sekä labelin, johon saatetaan hypätä vertailun tuloksesta riippuen. Tämä RISC-tyyppisten prosessorien piirre käyttää vakiopituisia käskyjä mutkistaa isojen lukujen käyttöä, koska niitä ei voi ilmaista suoraan yhdellä käskyllä. JAL x1, looppi #hyppää labelin ”looppi” osoitteeseen ja tallentaa paluuosoitteen rekisteriin x1 JALR x1, 4(x2) #sama, mutta hyppää osoitteeseen, joka on x2:n sisältö plus 4 Laajennokset haltuun RISC-V:n laajentamattoman käskykannan suppeudesta kertoo se, että esimerkiksi niinkin tavallinen asia kuin kokonaislukujen kertoja jakolaskut (MULja DIV-käskyt) tulevat mukaan vasta oman laajennoksensa myötä. Hallintaa ilman lippuja RISC-V:ssä on kolme käyttöoikeustasoa: machine mode, supervisor mode ja user mode. Näistä kullakin on järjestelmän tilan tarkkailuun ja muuttamiseen omat control status -rekisterinsä, joita ohjataan omilla pseudokäskyillään, ja kunkin tason toiminnallisuutta voi jatkaa niiden omilla laajennoksilla. Yleisrekisterejä (x1-x32) edeltää x0, joka on arvoltaan aina nolla. Vertailuja tekeviä käskyjä, jotka monissa arkkitehtuureissa hyödyntävät lippuja, on RISC-V:ssä yhdistetty haarautuviin käskyihin. Supervisor mode liittyy käyttöjärjestelmän toimintaan, user mode käyttäjätason ohjelmiin. Liukuluvuille on omat laajennoksensa (erikseen yksin-, kaksinja nelinkertaiset tarkkuudet). Kutsukonventioiden nojalla paluuosoitteen rekisteri on x1, siihen voi viitata myös ra:na ja stack pointer on x2 eli sp. ARMin Thumb -käskykannan tapaan RISC-V tarjoaa myös 16-bittiseksi pakatun esitystavan käskyistä (RV32C) esimerkiksi mikrokontrollerien käyttöön. Näitä ajatellaan tarvittavan lähinnä joustavan yhteensopivuuden saavuttamiseksi vanhoihin laitteisiin, koska nouseva tavujärjestys on muodostunut normiksi. Tavujärjestyksen suhteen RISC-V seuraa luonnollisesti suosituimpia nykyajan arkkitehtuureja ja asettaa kahdeksaa bittiä suurempien arvojen tavut järjestykseen alkaen vähiten merkitsevistä tavuista (little endian, nouseva tavujärjestys), mutta ARMin tapaan käskyt on suunniteltu niin, että on mahdollista toteuttaa myös muunlaisia tavujärjestyksiä. RISC-V:n kohdalla vastaavaa eroa 32ja 64-bittisten käskyjen välillä ei ole
Funktiokutsu RISC-V-assemblyllä (64-bittinen käskykanta) yhden rivin C-koodista GCC:n kääntämänä. Hei, maailma!” Linuxin write-systeemikutsulla. .section .rodata #osio ohjelman muuttujille, joita ainoastaan luetaan viesti: .ascii ”Hei, maailma!\n” #ASCII-merkkijonomuuttuja ”viesti” sisältöineen. Monien arkkitehtuurien suosima ”vahva muistimalli” rajoittaa prosessoriydinten tuomaa tehohyötyä esimerkiksi synkronoimalla dataa välimuistin kautta. .text #ohjelman käskyille varattu osio, vain luettava .align 1 #tavuraja seuraavalle käskylle .globl alku #symboli ”alku” näkyväksi koko ohjelmalle .type alku, @function #tyyppi symbolille alku: li a0, 1 #argumentti 1 (file descriptor) argumentti-rekisteriin a0 käskyllä Load Immediate la a1, viesti #argumentti 2, ladataan viestin muistiosoite käskyllä Load Address li a2, 14 #argumentti 3, viestin pituus tavuina li a7, 64 #Linuxin write-systeemikutsun numero 64 tulee rekisteriin a7 ecall #käsky, joka tekee systeemikutsun a7:n osoittaman numeron perusteella li a7, 93 #lopuksi poistutaan ohjelmasta tekemällä systeemikutsu ”exit”, numero 93 li a0, #...johon argumentiksi ecall Listaus 2. SD = Store Double word addi s0, sp, 16 #pino-osoittimen alkuperäinen arvo talteen kutsun ajaksi (vaikkei sitä tarvita tässä) li a1, 456 #argumentit 123 ja 456 argumentti-rekistereihin a0 ja a1, LI = Load Immediate li a0, 123 call testifunktio #kutsutaan funktiota nimeltä “testifunktio†li a5, mv a0, a5 #vaikka kutsuttavaa funktiota ei ole edes olemassa, palautetaan silti rekisteriin a0 ld ra, 8(sp) #ladataan paluuosoite pinomuistin kohdasta, johon se aiemmin talletettiin ld s0, 0(sp) #samoin säilytettävä arvo takaisin (LD = Load Double word) addi sp, sp, 16 #palautetaan pino-osoittimen arvo jr ra #hypätään paluuosoite-rekisterin arvoon (Jump Register) Listaus 1. Joissain mikrokontrollereiden prosessoreissa sen sijaan on käytössä pelkät peruskäskyt, esimerkkinä Intelin Nios V. Kopioidaan ASCII-teksti silmukalla toiseen muuttujaan. C-koodi ja sama Assemblyllä 2022.1 58. char *muuttuja1 = ”esimerkki”; char muuttuja2[9]; for(int i = 0; i != 9; i++) { muuttuja2[i] = muuttuja1[i]; } .section .rodata viesti1: .ascii ”esimerkki” .data viesti2: .byte 9 #varataan 9 tavua .text la t3, viesti1 # Load Address, ladataan muuttujien osoitteet rekistereihin la t4, viesti2 li t1, # Load Immediate, i = li t2, 9 # arvo loopin pysäyttämiseen loopin_alku: lbu t5, 0(t3) # Load Byte Unsigned, ladataan tavu t3:n osoitteesta (offset 0) sb t5, 0(t4) # Store Byte, säilytetään ladattu tavu viesti2:een (offset 0) addi t3, t3, 1 # inkrementoidaan viesti1:n pointteria addi t4, t4, 1 # inkrementoidaan viesti2:n pointteria addi t1, t1, 1 # i++ blt t1, t2, loopin alku # jatketaan looppia, jos i < 9, Branch if Less Than Listaus 3. kielille ovat puolestaan kesken. Laajentamattomaan käskykantaan sisältyvät vain lataamiset ja säilyttämiset, bitinsiirrot, yhteenja vähennyslaskut, loogiset operaatiot (and, or, xor), pienempi kuin -vertailu, hypyt ja haarautumat, funktiokutsu ja ajon lopetus sekä kellon lukemiset. Peruslaajennoksilla voi vaikuttaa myös säikeiden synkronisointiin. Kaikki edellä mainitut laajennokset ovat ns. Tässä addi sp, sp, -16 #asetetaan pino-osoitin funktion tarpeita varten yhteenlasku-käskyllä sd ra, 8(sp) #siirretään paluuosoite-rekisteristä arvo pinomuistiin (kohtaan pino-osoitin + 8) sd s0, 0(sp) #arvon säilyttävistä rekistereistä arvot pinomuistiin. peruslaajennoksia (standard extension) eli ne ovat yhteensopivia peruskäskykantojen kanssa. Suurin osa edellä mainituista laajennoksista sisältyisi tavanomaisen pöytätietokoneen prosessoriin
Avoimuuden suhteen on ehkä hyvä vielä muistuttaa, että vaikka prosessoriteknologia on nyt avointa, on vielä pitkä matka siihen, että muutkin modernin tietokoneen komponentit saataisiin avoimena käyttöön. Tarkoituksena on suoda mahdollisuus välttää synkronointia silloin, kun se on tarpeetonta ja epätehokasta. Joka tapauksessa RISC-V-käskykantojen piirustukset on nyt jäädytetty ja hype on puhunut. Tärkeä, kun tietyn ytimen pitää ajaa tietty koodi. Ehdollisia käskyjä eli käskyjä, jotka suoritetaan vain, jos niihin (niiden operaatiokoodiin) sisältyvä ehto toteutuu, ei RISC-V:n peruskäskykantaan sisälly, mutta ne löytyvät vektorilaajennoksesta. Tulevaisuus on avoin. RISC-V:n suunnittelussa on pyritty kevyempään muistimalliin, relaxed memory model. Seuraavaksi avoin suoritin joutuu tosimaailman testiin. Jotkut ovat nähneet POWERilla olevan vielä mahdollisuuksia kilpailla RISC-V:n kanssa elintilasta. Tällä vältetään joissakin arkkitehtuureissa oleva pakko siirtää dataa aina muistin lävitse, mistä tulee luonnollisesti tehohävikkiä. FENCE.I oli aluksi osa peruskäskykantaa, mutta se siirrettiin pari vuotta sitten omaksi laajennoksekseen, koska se todettiin vaikeaksi toteuttaa joissakin järjestelmissä ja se osoittautui liian tehottomaksi UNIXkäyttöjärjestelmien käyttäjätasolta käsin käytettynä. Käskykannan peruslaajennoksiin sisältyy FENCE.I -käsky, jolla voi taata samaan hardware-säikeeseen synkronisoinnin käskymuistiin kirjoittamisen ja käskynhaun välillä. mallissa jokainen muutos yhdessä hardware-säikeessä näkyy välittömästi toisessa. Kuluttajatason RISCV-tietokoneita ei kuitenkaan ole vielä näkyvissä, ja myyntiin laitetut Raspberry Pitä muistuttavat laitteetkin ovat kalliita prototyyppejä. mhartid Hart id, kertoo, mikä prosessoriydin ajaa koodia. Iso joukko sijoittajia ja startup yrityksiä on kuitenkin jo noussut RISC-V:n junaan. RISC-V:n manuaaleissa on jopa kerrottu kursiimisa Instruction set architecture, rekisterien leveydet ja käytössä olevat käskylaajennokset mvendorid Vendor id, laitteen valmistajan identifioiva JEDEC-arvo marchid Architecture id, laitteen arkkitehtuurin identifioiva luku mimpid Implementation id, prosessorin tai laitteen mallin tarkemmin identifioiva luku mstatus Laitteen status, esim. Myös ARM tiputti ehdolliset käskyt 64-bittisestä käskykannastaan. Sulautetulla puolella RISC-V on lähtenyt selkeimmin vauhtiin, ja kaikenlaisia RISC-V-arkkitehtuurin prosessorilla varustettuja pieniä kehityslautoja on ollut jaossa jo pidempään. Näiden käskyjen poissaolon taas katsotaan auttavan superskalaariuden toteuttamista. mepc Exception program counter, paluuosoite trapista kohtaan, joka aiheutti trapin mie Interrupt enable, ajastimen, ohjelmien ja ulkoisten keskeytysten kytkeminen päälle ja pois mip Interrupt pending, käsittelyyn tulevat keskeytykset mtval Trap value, lisätietoa keskeytyksestä, virheeseen liittyvä osoite tai virheen aikaansaanut käsky mscratch Scratch register, tänne voi säilöä muiden käyttöoikeustasojen tietoja väliaikaisesti trapin ajaksi villa taustoja siitä, miten tiettyihin ratkaisuihin käskykannan suhteen on päädytty. ovatko keskeytykset ja sivutaulun kääntäminen päällä, virtuaalimuistin mallin valinta mcause Tapahtuneiden keskeytysten ja poikkeusten syyt mtvec Trap vector handler, trapin käsittelijän muistiosoite, joka laitetaan käskyosoittimeen trapin sattuessa. RISC-V:n laajimmat käyttöoikeudet antavan machine moden omat rekisterit, joiden bitit sisältävät tietoa järjestelmän tarkkailuun ja hallintaan. Vaikka edellä on esitetty, että RISC-V on pyritty suunnittelemaan teknisesti edistykselliseksi, sen puolestapuhujat ovat kuitenkin pitäneet nimenomaan avoimuutta RISC-V:n ratkaisevana valttina varsinaisen teknisen laadun sijaan. RISC-V:llä on tosin vielä kovasti matkaa kurottavana laitekehityksen ja ohjelmistoympäristön kehityksen suhteen. Tämä ratkaisu juontuu siitä, että ehdollisten käskyjen käyttö ei usein ole kovin tarpeellista skalaarimuuttujiin (eli yhden arvon sisältäviin muuttujiin) keskittyvässä koodissa. Ennen kuin lopetamme pintapuolisen silmäyksemme RISC-V:n Assembly-kieleen ja arkkitehtuuriin, todettakoon, että kirjallisuutta aiheesta näyttää olevan vielä tällä hetkellä varsin niukasti saatavilla, mutta – kenties avoimuuden ja akateemisuuden johdosta – pdf:inä jaossa olevat perusmanuaalit (The RISC-V Instruction Set Manual I & II) vaikuttavat sentään suhteellisen selkeiltä verrattuna vaikkapa ARMin 8 000 sivua pitkään referenssimanuaaliin, jota ohjelmointiaiheisilla IRC-kanavilla on neuvottu joskus kiusallaan lukemaan. Mukana on käskyjä, joilla voi muuntaa liukulukuja kokonaisluvuiksi ja toisin päin sekä käskyjä, joilla voidaan siirtää dataa kokonaislukujen ja liukulukujen rekistereiden välillä. Teknologian aloista on tässä yhteydessä nostettu esiin esimerkiksi esineverkot, koneoppiminen ja autot. Innokkaimmat partisaanit ovat jo tietysti povanneet, että RISC-V tulisi syrjäyttämään x86:n pöytäkoneissa. 59. Liukuluvut löytyvät RISC-V:n 32 rekisteriä tuovalta laajennokselta. Tehokkuutta on pyritty kasvattamaan myös laajennoksen käskyillä, joissa on yhdistetty liukulukujen kertoja yhteentai vähennyslasku. Nykyään myös SPARC-, POWERja MIPS-arkkitehtuurit ovat avoimia, mutta ne eivät ole saaneet samalla tavoin tulta alleen – ehkä lukuun ottamatta IBM:n POWERia, jota on käytetty viime aikoina esimerkiksi muutamissa palvelinkoneissa sekä IBM:n omissa koneoppimisen kehityslaitteissa ja supertietokoneissa. RISC-Vprosessoreja käyttävät laitteet eivät siis lähtökohtaisesti edusta avointa rautaa kuin rajoitetussa mielessä. Luonnollisesti RISC-V:tä tuetaan myös monia arkkitehtuureja emuloivassa QEMUohjelmistossa (qemu.org)
Eri tapoja mallintaa aikaa ja päivämääriä on ollut vuosien saatossa aikamoisesti. helmikuuta 2022 klo 18.28.51. Unix-aikaa käytetään kaikissa Unixin sukuisissa ja POSIX-yhteensopivissa käyttöjärjestelmissä, kuten Linuxissa, BSD:issä ja Androidissa. tammikuuta 2038 (UTC). Unix-aikaleima 3600 on siis 1. Skrollissa alkaa uusi juttusarja nimeltä Aikasarja, joka yrittää parantaa lukijoiden ajantajua. Pitäydymme nykyajalle mielekkäissä asioissa, emmekä käsittele esimerkiksi vuonna 1975 monenlaiseen sekoiluun johtanutta DECsystem-10-käyttöjärjestelmän päivämäärän ylivuotoa. tammikuuta 1970 klo 01.00. Sarjassa tarkastellaan ajan mittaamista, tallentamista, käsittelemistä ja esittämistä tietojärjestelmissä. Tämän ongelman nimi on Y2K38, ja palaamme siihen varmasti Aikasarjassa myöhemmin. Yhä edelleen 32-bittinen versio on käytössä joissain 32-bittisiä suorittimia käyttävissä sulautetuissa järjestelmissä ja van1 Vaikkei Unix-aika välitä aikavyöhykkeistä, karkaussekunnit kuitenkin huomioidaan, koska ne sisällytetään myös UTC-aikaan. Aikavyöhyke on Unix-ajassa UTC, eli sekuntilukema juoksee kaikkialla maailmassa aina samassa tahdissa. tammikuuta 1970 klo 00.00 UTC. Karkaussekunneista ja aikavyöhykkeistä lisää Aikasarjassa myöhemmin! hoissa teollisuusjärjestelmissä, joita ei ole syystä tai toisesta päivitetty. TEKNIIKKA J o hyvin kauan tietokoneissa ja ohjelmointikielissä on ollut tarpeen käsitellä aikaa. Tässä jutussa tutustutaan pintapuolisesti näistä muutamiin. Tätä kirjoittaessani Unix-aika on 1643819331 , Suomen talviaikaa 2. Käytännössä kaiketi useimmiten käy niin, että arvo kierähtää ympäri maksimiarvosta minimiarvoon: siis tammikuusta 2038 joulukuuhun 1901. Siitä on jo seurannut maailmalla ongelmia, sillä toisinaan tietokoneiden pitää käsitellä myös tulevaisuutta. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Sakari Leppä, Mitol Meerna AJANLASKUJEN ALUT AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : 2022.1 60. Eipä aikailla enempää, vaan mennään asiaan. 1. Muunnos paikalliseen aikaan ja mahdolliseen kesäaikaan tehdään aina vasta, kun aikaleima muunnetaan ihmisluettavaan esitysmuotoon. Suurin arvo, joka etumerkillisellä 32-bittisellä kokonaisluvulla voidaan esittää, on 2 31-1, siis 2 147 483 647 eli reilut kaksi miljardia. Siitä seuraa, että mittari tulee täyteen klo 3.14.07 tiistaina 19. tammikuuta 1970 – Unix-aika Nykyajalle ja nykyajan tavallisimmille tietojärjestelmille olennaisin ajanmallinnus on varmaankin Unix-aika. Mutta ei ole mitään takeita, että näin tapahtuu kaikissa järjestelmissä. Sarjan ensimmäisessä osassa tutustutaan eri ajanlaskutapoihin ja niiden nollakohtiin. Esimerkiksi 25 vuoden lainat ovat pankkien järjestelmissä menneet yli tuosta päivämäärästä jo vuonna 2013. Se on datamalli, jossa aikaa tallennetaan kasvavana kokonaislukuna, jonka yksikkö on sekunti ja nollakohta 1. Etumerkillisen kokonaisluvun ylivuoto on C-ohjelmointikielessä undefined behavior, periaatteessa siis mitä tahansa voi tapahtua. 1 Nykyään Unix-ajan datatyyppi, time_t , on yleensä 64-bittinen etumerkillinen kokonaisluku, mutta vanhastaan se on ollut 32-bittinen
Kukin alikehys sisältää GPS-aikaleiman, joka kasvaa kuudella sekunnilla alikehyksestä toiseen. sana 61. TOW-aika lähetetään jokaisen alikehyksen alussa hand-over word -nimisessä sanassa (HOW). GPS-aika koostuu siis kahdesta osasta: viikkonumerosta ja time of week -luvusta (TOW). Alikehys 1 sisältää GPS-viikkonumeron sekä kellonajan korjaukseen ja satelliitin kuntoon liittyvää tietoa. Time of week -aika taas on 17-bittinen kokonaisluku, joka on nykyisen viikon alusta kuluneiden kuuden sekunnin mittaisten jaksojen määrän 17 vähiten merkitsevää bittiä. Läheisesti Unixiin liittyvässä C-kielessä käytetään time_t: n lisäksi myös muutamia muita aikatyyppejä kuten clock_t ja struct timespec , mutta palataan niihinkin Aikasarjassa joskus myöhemmin. Vaikka kännyköitä ja henkilökohtaisia tietokoneita uusitaankin usein, tällaisten erikoissovellutusten tietokoneet saattavat olla toiminnassa vuosikymmeniä. GPS:n tiedonsiirtonopeus on varsin hidas – alikehyksen lähettämiseen kuluu kokonaiset kuusi sekuntia –, joten TOW tarkoittaa itse asiassa seuraavan alikehyksen alkua, eli se on hivenen tulevaisuudessa. tammikuuta 1980 – GPS Paikannussatelliittien GPS-järjestelmällä on oma ajanlaskunsa. Tästä seuraa myös se, että GPSvastaanotinlaitteiden pitää jotenkin ohjelmistossaan varautua siihen, että viikkonumero hyppää joskus tulevaisuudessa taaksepäin. Kuva 1. navigaatioviesti alikehys 1 alikehys 5 alikehys j ... Tällä hetkellä GPS-aika on 18 sekuntia UTC-aikaa edellä. Edellisen kerran näin tapahtui huhtikuussa 2019. Kukin viesti jakautuu 25 kehykseen, joista kukin taas kuuteen alikehykseen. GLONASS-, Galileoja BeiDou-paikannusjärjestelmillä on kullakin myös omat aikaformaattinsa ja nollakohtansa, mutta emme paneudu niihin tässä jutussa. Alikehyksissä 2 ja 3 on ephemeris sekä alikehyksissä 4 ja 5 almanac (kuva 1). Yksi tapa on esimerkiksi tallentaa aikaleima muistiin muussa kuin GPS-formaatissa aina, kun laitteen virta sammutetaan, ja kun virta taas kytketään, järkeillä tallennetusta aikaleimasta, onko viikkonumeron rollover tapahtunut vai ei. Tästä arvosta päästään myös takaisin alkuperäiseen 19-bittiseen 1,5 sekunnin jaksoissa operoivaan satelliitin sisäiseen esitystapaan yksinkertaisesti kertomalla TOW neljällä. ... Satelliitti itse pitää kirjaa 19 bitin tarkkuudella 1,5 sekunnin jaksoissa, mutta HOW-sanaan varattuun 17 bittiin ei mahdu koko viikkoa näin korkealla tarkkuudella. Datamalliltaan GPS-aika on melko erikoinen. GPS-alikehysten aikaan liittyvistä tietueista tarkemmin seuraavalla sivulla taulukoissa 1 ja 2. Alikehyksen koko on kymmenen 30-bittistä sanaa. Amerikkalaiset aloittavat viikkonsa sunnuntaista, joten nollakohtana on sunnuntai 6.1. Viikkonumero on yksinkertaisesti 10-bittinen kokonaisluku, joka kertoo, montako viikkoa on kulunut sitten 6.1.1980. 6. Ilmeisesti tuosta riittää kuitenkin sekunteja sadoiksi miljardeiksi vuosiksi, eli 64 bitillä pärjätään hyvä tovi. tai maanantai 7.1. Viesti sisältää kolmenlaista tietoa: • Aikatieto ja satelliitin status • Ephemeris: lähettävän satelliitin tarkkaa kiertoratatietoa • Almanac: kaikkien satelliittien statustietoja sekä karkeampaa kiertoratatietoa Navigaatioviesti koostuu 30 sekuntia ja 1 500 bittiä pitkistä kehyksistä (frame), jotka jakautuvat viiteen kuuden sekunnin mittaiseen alikehykseen (subframe). CNAV-formaatin tukea markkinoilla olevissa GPSvastaanottimissa ei selvitetty tätä juttua varten. Yksi viikko on 604 800 sekuntia, ja suurin 17 bitillä ilmaistavissa oleva luku on 131 072. Aloitetaan kuitenkin GPS:n navigaatioviestin rakenteesta. Silti erityisesti sulautetuissa järjestelmissä kuten IoT-laitteissa, ajoneuvoissa, kodinkoneissa, tieteellisissä mittalaitteissa ja teollisuuskoneissa saattaa olla 32-bittisiä Unix-aikatoteutuksia käytössä vielä vuonna 2038. GPS-ajan nollakohta on hieman yllättävä 6. Toinen, paljon vähemmän elegantti tapa on vain toivoa, että laitteen käyttöikä ei yllä seuraavaan viikkonumeron kierähtämiseen asti… Tosin GPS-navigaatioviesteistä on olemassa myös uudempi CNAV-formaatti (vanhempaa kutsutaan LNAVeli legacy navigation -formaatiksi). ... Tässä aikaformaatissa ilmeinen ongelma on tietysti se, että kymmeneen bittiin ei mahdu kuin 1 024 viikkoa, joten viikkonumero pyörähtää ympäri noin 19,7 vuoden välein. eikä tiistai 1.1. Etumerkillisellä 64-bittisellä kokonaisluvulla suurin mahdollinen arvo on 9223372036854775807 eli aika samperisti. Luku on niin suuri, että se ei tunnu kelpaavan Pythonin aikaleimafunktioille. ... Satelliittien atomikelloja ei ole synkronoitu UTC-aikaan vaan GPS-järjestelmän omaan aikaan, joka ei muun muassa sisällä karkaussekunteja. 12,5 minuuttia 30 s 6 s 0,6 s kehys 1 kehys 25 kehys i ... alikehys bitti 1 bitti 30 ... TOW saadaan mahtumaan 17 bittiin jakamalla viikko kuuden sekunnin pätkiin: 604 800 ÷ 6 = 100 800. tammikuuta 1980 klo 00.00.00. L-NAV-tyyppisen GPS-navigaatioviestin lähettämisessä kestää 12,5 minuuttia. Alikehykset jakautuvat kymmeneen 30 bitin mittaiseen sanaan. Tuolloin GPS-aika ja UTCaika olivat keskenään synkronissa, mutta karkaussekuntien vuoksi ne ovat sittemmin erkaantuneet toisistaan. CNAV-viesteissä viikkonumero on kasvatettu 13 bittiin, joka riittää jo 157 vuodeksi kerrallaan. kehys sana 1 sana 10 sana k ..
tammikuuta 1900. Päivä 1 on 1. HOW koostuu 17 bitin time of week -ajasta, alikehyksen ID-numerosta ja pariteettibiteistä. Samaa formaattia käyttää myös Active Directory. tammikuuta vuonna 0. 31. Time of week tarkoittaa ajanhetkeä seuraavan alikehyksen alussa. Samoin tekee Go-kieli. Tämä johtunee siitä, että vuosi 1600 on tasavuosisata ja karkausvuosi, mikä varmaankin helpottaa karkausvuosiaritmetiikkaa, sekä myös reippaasti menneisyydessä, eli verrattain vanhojakin päivämääriä voidaan esittää. Kokeilin myös päivämäärää -1, mutta se ei näyttänyt kelpaavan. Päivämäärä on valittu siten, että sillä on voitu varmasti esittää vanhimman mahdollisen hengissä olevan yhdysvaltalaisen ihmisen syntymäaika 1960-luvun lopulla. Päivämäärät tallennetaan nimittäin alkaen 31. 5 TLM HOW Almanac, satelliitin terveys ym. 19 Antispoof bit. Microsoftin .NET-ohjelmointikielet Visual Basic .NET, C# ja PowerShell laskevat aikaa alkaen 1. Siis kauan ennen esimerkiksi Unix-ajan lanseerausta. IBM:n COBOL for AIX 5.1.0 -manuaalin mukaan funktio CEECBLDY muuntaa päivämääräarvon Cobolin kokonaislukuformaattiin, jossa päivä 1 on 1.1.1601. 23–30 Pariteettibittejä. Työkaluvihjeessä lukee: ”Negatiiviset tai liian suuret päi2 docwiki.embarcadero.com/Libraries/ Alexandria/en/System.TDateTime Taulukko 1. Erona on tosin se, että ajanlaskun resoluutio on .NETissä 100 nanosekuntia, kun taas Gossa peräti yksi nanosekunti. Valintaan vaikutti myös karkausvuosien kätevä laskettavuus, joten päivä on 31. 1. TLM alkaa 8 bitin johdannolla 10001011, jota seuraa telemetriaviesti ja 6 bitin Hamming-koodi. Päivä 1 on 1.1.1841. Jos 1, satelliitin tarkkuus etäisyystarkkuus saattaa olla matalampi kuin alikehyksessä 1 sanotaan. joulukuuta 1840 juoksevana kuluneiden päivien lukumääränä ja kellonaika erikseen sekunteina edellisestä keskiyöstä laskien. Toinen Cobolin tukema päivämääräformaatti on niin sanottu Lilian date eli gregoriaanisen kalenterin alusta kuluneiden päivien määrä, jossa päivä 1 on 15. Alikehys Sanan numero 1 2 3-10 1 TLM HOW Kellonkorjausta, GPS-viikko, satelliitin kunto ym. tammikuuta 1900. tammikuuta 1601 Muutamissa järjestelmissä ja ohjelmointikielissä ajanlasku alkaa 1. Viikon alusta kuluneiden 6 sekunnin jaksojen lukumäärä 18 Alert bit. Nykyinen päivämäärä on MUMPS-järjestelmässä saatavilla järjestelmämuuttujassa $H (”horolog”). joulukuuta 1840 – MUMPS Massachusetts General Hospital Utility Multi-Programming System onkin Skrollin lukijoille jo tuttu numerosta 2020.4, jossa esiteltiin tätä myös M:ksi kutsuttua ohjelmointikieltä ja tehtiin sillä 3D-grafiikkaa. Navigaatioviestin kehyksen rakenne. Microsoftin Windows NT -käyttöjärjestelmien SYSTEMTIME-ajanlasku alkaa myös 1.1.1601. Tämä pätee NT:n ensimmäisestä vuoden 1993 versiosta aina nykyiseen Windows 11:een asti. Niinpä MUMPSilla on oma aikaformaattinsa. 1899, 1900 ja 1901 Delphi-ohjelmointikielessä on tietotyyppi TDateTime, joka ilmaisee kaksoistarkkuuksisena liukulukuna 30. Bitti Sisältö 1–17 Time of week. Cobol-ohjelmointikieli tukee pariakin erilaista aikaformaattia. TLM = telemetry, HOW = hand-over word. 2 Ilmeisesti Delphin nollakohtavalinnan tarkoituksena on yhteensopivuuden tavoitteleminen Microsoft Excelin kanssa kopioimatta kuitenkaan Excelin virheellistä käsitystä siitä, että vuosi 1900 olisi karkausvuosi. Jos 1, satelliitin antispoof-tila on päällä. 2 TLM HOW Ephemeris 3 TLM HOW Ephemeris 4 TLM HOW Almanac, ionosfääritietoa ym. 2022.1 62. Formaatti on nimetty gregoriaanisen kalenterin kehittäneen Aloisius Liliuksen mukaan. tammikuuta vuonna 1. Aika tallennetaan sadan nanosekunnin pituisten jaksojen lukumääränä. lokakuuta 1582. 20–22 Alikehyksen ID: arvot 1-5. Taulukko 2. Päivä taas on vähän jännästi 0. joulukuuta karkausvuoden 1840 puolella. HOW-sanan rakenne. tammikuuta 1601. Tarjolla on myös tyypit datetime, duration ja calendarDuration, jotka toimivat eri tavalla, mutta emme perehdy niihin tässä. joulukuuta 1899 jälkeen kuluneet päivät. Myös negatiiviset arvot ovat tuettuja. Siispä 0.00 tarkoittaa 30.12.1899 klo 00.00 ja esimerkiksi 2.50 tarkoittaa 1.1.1900 klo 12.00. Excelissä päivämäärät tallentuvat numeroina, jotka vain esitetään käyttäjän toivomassa esitysmuodossa työkirjan soluissa. Yksi niistä on vuoden 1601 alusta kuluneiden päivien lukumäärä. ja 1 Matlab-kielen tietotyyppi serial date number laskee päiviä alkaen 0. Kuten jo tuossa numerossa kerroimme, MUMPS on tietotekniikan aikaskaalalla varsin muinainen, sillä se on julkaistu jo vuonna 1966
MySQL Relaatiotietokannoissa on lukuisia erilaisia tietotyyppejä, joista aikatyypit ovat aivan keskeisimpiä. Kaikki aikanaan Eri tapoja laskea, tallentaa ja välittää aikatietoja eri tietojärjestelmissä on riittämiin. Ada-kielen ajanlasku alkaa 1. edellä), nelitavuisena eli 32-bittisenä (big endian). TOD:n 64-bittinen versio loppuu kesken syyskuussa 2042, mutta sen on z/OS:n uudemmissa versioissa korvannut extended time of day eli ETOD, joka on kasvatettu 104 bittiin. Arvon voi syöttää joko nelinumeroisena tai kaksinumeroisena. tammikuuta 1900 klo 00:00:00 UTC. Karkausvuosivirheen vuoksi päivä 60 on Excelin ajanlaskussa 29.2.1900 (jota ei ole olemassa), Delphissä taas 28.2.1900. tammikuuta 1920 tai myöhemmäksi kuin 31. vämäärät ja kellonajat näkyvät muodossa #####.” Jos Excel-solun tyyppi on pelkkä päivämäärä, numero on kokonaisluku. TOD ei ole pelkkä mikrosekuntilukema nollakohdasta alkaen, vaan se sisältää myös esimerkiksi tietokoneen kellon ohjausja korjausdataa kuten steering rate ja episode, joihin ei perehdytä tässä enempää. Tämä kuvaus pätee (tätä kirjoitettaessa) versioon 5.6.4 ja uudempiin. Vanhassa Mac OS:ssä, joka Mac OS X:n julkaisun yhteydessä nimettiin uudelleen classic Mac OS:ksi, aikaa laskettiin 32-bittisenä sekuntilaskurina alkaen 1. IBM:n vanhemmat z/OS-suurtietokoneet laskevat aikaa 64-bittisen Time of Day clock -rekisterin (TOD) avulla, joka kuvaa aikaa, joka on kulunut nollakohdasta 1. päivästä 1901 eteenpäin Delphin ja Excelin sisäiset ajat ovat yhteneväiset, sillä Delphin ajanlasku alkaa yhtä päivää Exceliä aiemmin. TIMESTAMP-tyyppi on sama kuin Unix-aika (ks. Katsotaan esimerkiksi MySQL:ää. helmikuuta 2040 klo 6.28.15. TIME-tyyppi on kolme tavua (big endian) pakattuna seuraavasti: 1 bitti etumerkki (1=ei-negatiivinen, 0=negatiivinen) 1 bitti varattu 10 bittiä tunti (0-838) 6 bittiä minuutti (0-59) 6 bittiä sekunti (0-59) --------------------------24 bittiä = 3 tavua 3 developer.apple.com/documentation/corefoundation/time_utilities DATETIME-tyyppi on viisi tavua (big endian) pakattuna seuraavasti: 1 bitti etumerkki (1=ei-negatiivinen, 0=negatiivinen) 17 bittiä vuosi*13+kuukausi (vuosi 0-9999, kuukausi 0-12) 5 bittiä päivä (0-31) 5 bittiä tunti (0-23) 6 bittiä minuutti (0-59) 6 bittiä sekunti (0-59) --------------------------40 bittiä = 5 tavua TIMEja DATETIME-tyyppien perässä seuraa vielä sekunnin murto-osia kuvaava tieto, jonka pituus on 0–3 tavua riippuen tietokannan fractional seconds precision -asetuksesta. 1. Aikasarjan seuraavassa jaksossa kerromme lisää UTC:stä, aikavyöhykkeistä ja karkaussekunneista. ETOD-kellossa riittää ajanlaskua vuoteen 36 765 asti. Jos taas tyyppinä on päivämäärä ja kellonaika yhdessä, numero onkin desimaaliluku, jonka desimaaliosa on kellonaika esitettynä vajaana vuorokautena prosentuaalisesti, hieman samoin kuin Delphissä. Adassa tietotyyppien määrittelyvälit voi ilmaista mielivaltaisesti eikä laskemisen tarvitse alkaa nollasta. YEAR-tyyppi on yhden tavun kokoinen. Kokonaislukusyöte 00 tulkitaan vuodeksi 0000, mutta merkkijonosyöte ’0’ tai ’00’ tarkoittaa vuotta 2000. joulukuuta 2019. TIME-tyypin arvoväli on noin pitkä siksi, että sitä käytetään kellonaikojen lisäksi myös kuluneiden ajanjaksojen ja aikaerotusten ilmaisemiseen. Käyttöjärjestelmä ei tosin anna käyttäjän asettaa päivämäärää aiemmaksi kuin 1. Aika kasvaa bitin 51 kohdalta joka mikrosekunti. Mittausresoluutio on alle millisekunnin ja aikaskaalaa riittää ± 10 000 vuotta tuosta vuoden 2001 nollakohdasta. tammikuuta 1904 klo 00.00.00. Näin keskinäinen yhteensopivuus ja aikavälien laskeminen on aika selkeää. Esitysmuoto on tyyppiä CFTimeInterval, joka on oikeasti kaksoistarkkuuksinen liukuluku (double-precision floating point). Kaikesta tästä kirjosta ei kuitenkaan kannata kamalasti huolestua, sillä hyvin monet järjestelmät käyttävät nykyään 64-bittistä Unix-aikaa, joka riittää useimpiin käyttötarkoituksiin vallan hyvin. Tässä jutussa tutustuimme niistä muutamiin – joihinkin tarkemmin, joihinkin pintapuolisemmin. Tämä tyyppi on siis haavoittuva Y2K38-ongelmalle, ellei tyypin bittileveyttä kasvateta tulevissa MySQL:n versioissa. Excel tosin käyttää oikeita desimaalilukuja eikä IEEE 754 -liukulukuja kuten Delphi. DATEja DATETIME-arvot ovat tuettuja välillä 1.1.1000–31.12.9999, TIME-tyyppi taas välillä -838:59:59– 838:59:59. Kaksinumeroiset syötteet väliltä 0–69 (kokonaislukuna tai merkkijonona) tulkitaan vuosiksi 2000–2069, kun taas syötteet 70–99 tulkitaan vuosiksi 1970–1999. tammikuuta 1901. Siispä Ada 83:ssa ja 95:ssä kalenterivuosi oli määritelty näin: subtype Year_Number is Integer range 1901 .. Tämä laskuri kierähtää ympäri 6. 63. DATE-tyyppi on kolme tavua (little endian). 3 Se on aikamääre, joka on jonkin vertailuajankohdan ja 1. Se pakataan muotoon vuodet×16×32 + kuukaudet×32 + päivät. Siihen mahtuu siis arvot väliltä 0–255. tammikuuta 2001 klo 00.00.00 UTC välinen erotus sekunteina. Excel lienee perinyt karkausvuosivirheensä aiemmalta suositulta taulukkolaskentaohjelmalta, Lotus 1-2-3:lta. tammikuuta 2001 – Mac ja iOS Vaikka nykyajan macOS (aiemmin Mac OS X) ja iOS perustuvat etäisesti BSD-käyttöjärjestelmiin ja ovat siten yhteensopivia Unix-ajan kanssa, niillä on myös oma aikaformaattinsa CFAbsoluteTime. 2099; Ada 2005:stä lähtien katto on nostettu 2399:ään. Tämä tyyppi on määritelty välillä 1901–2155, mutta myös arvo 0000 on tuettu. Maaliskuun 1
Aina välillä kuitenkin tulee vastaan kieli, jossa on jotain aivan erityistä. Toinen huono puoli primitiivisten tyyppien yleisessä käytössä on se, että jos funktiossa on monta samantyyppistä parametriä, parametrit saattavat mennä koodatessa sekaisin. Se voidaan tarkistaa, kun arvo saadaan ensimmäisen kerran, mutta sallittua arvoa pitää tarkastella myös, jos tiedolla tehdään esimerkiksi laskutoimituksia. Niin erityistä, että on aivan pakko opetella käyttämään sitä. Ne ovat siis virheellisiä arvoja. Esimerkiksi Javassa uuden julkisen luokan tekeminen maksaa aina uuden tiedoston ja vähintään muutaman rivin koodia. Tyypillistä ohjelmointia Lähes aina kun mainitsen Adan keskustelussa, kuulijoiden kulmakarvat nousevat ihmetyksestä. Nimet ja tarkat määritelmät hieman vaihtelevat, mutta pohjimmiltaan kaikki yleensä mukailevat niitä yksiköitä, joissa prosessori tietoa käsittelee. Esimerkiksi Java-kielessä käsiteltäessä alkiota, jonka tyyppi on int, kyseessä on neljän tavun mittainen luku, joka voi saada arvon välillä -2147483648 ja 2147483647. Kuvitellaan tilanne, missä meillä on mittauslaite, lämpömittari. Moni ei ole kuullutkaan kyseisestä kielestä, vaikka sen ensimmäinen versio syntyi vain hieman ennen C++ -kieltä. Luokalle voidaan sitten toteuttaa rajoittuneen arvon tarkistavat operaatiot, joita käytetään aina, kun tietoa muokataan. OTM – Oma Tyyppi Mukaan Se mikä Adan ominaisuuksista pisti kuitenkin ensimmäisenä silmään oli jotain ohjelmoijalle hyvin arkista: tyyppijärjestelmä. Kielessä on monenlaisia turvaominaisuuksia, joilla pyritään varmistamaan ohjelman moitteeton suoritus. Luodaan mittaustulokselle oma tietotyyppi luokkana ja säilötään primitiivinen tyyppi sen sisälle. Valitettavasti käytännössä tällaista käärettä primitiiviselle tyypille tehdään yllättävän harvoin. Yhteistä kuitenkin useimmissa kielissä ovat primitiivisten tyyppien ominaisuudet. Eri ohjelmointikielissä tyyppijärjestelmät vaihtelevat dynaamisesta staattiseen ja rakenteellisesta nimelliseen tyypitykseen. Edellä mainituista käyttökohteista voi ehkä jo päätellä, että Adaa käytetään tehtäessä ohjelmistoa, jonka on toimittava mahdollisimman luotettavasti. PahimTeksti: Henrik Härkönen Kuvat: Leah Goodreau ja Science Museum Group / Wikimedia Commons SANA ADASTA Ohjelmoijan suurennuslasin alla ohjelmointikielet Ada ja SPARK. Erinomainen ominaisuus varsinkin miljardien eurojen arvoisissa projekteissa. Kokonaislukuja voidaan säilöä tyypeillä, joiden nimi on yleensä int tai integer, liukuluvut tallentuvat floatja double-nimisillä tyypeillä ja niin edelleen. Se antaa mittausarvoja, joiden pienin arvo voi olla -80 ja suurin arvo +400. Mielestäni yksi kiehtovimpia asioita ohjelmoinnissa on oikean maailman ilmiöiden ja asioiden mallintaminen tietorakenteilla. Tiedon virheellisten arvojen tunnistamiseen on monia keinoja. Kielestä innostuneet harrastajat ovat kuitenkin nykyään jopa hieman harmistuneet kielen saamasta kategorisesta leimasta, vaikka se soveltuu tietysti moneen muuhunkin käyttöön kuin sulautettuihin järjestelmiin. Tällöin käsiteltäessä tätä mittausarvoa int-tyyppisessä muuttujassa jää valtava määrä arvoja, joita muuttujaan voi tallentaa, mutta nämä eivät todellisuudessa ole mahdollisia mittauksia. Muun muassa Eurofighter Typhoon -hävittäjän järjestelmissä on käytetty Adaa. O hjelmoijana eräs harrastuksistani on erilaisten ohjelmointikielien vertailu ja tutkiskelu. Hinta uuden luokan tekemiselle voi olla liian suuri. Vähäinen suosio todennäköisesti johtuu siitä, että kieli alunperin kehitettiin Yhdysvaltain puolustusministeriön toimesta korvaamaan lukuisia siellä käytössä olevia sulautettujen ohjelmistojen kieliä. KOODI 2022.1 64. Tietorakenteiden pohjalla olevat varsinaiset tiedon muruset, kuten yksittäiset mittaustulokset tai tietokanta-alkiot, kuvataan erilaisilla tietotyypeillä. Tällä hetkellä tuo kieli on Ada sekä sen rajoitetumpi versio, alikieli SPARK. Erityisesti SPARK-versio kielestä mahdollistaa ohjelman todistamisen formaalisti oikeaksi. Ohjelma tai sen kriittisiä osia on mahdollista todistaa korrektiksi siten, että voidaan sanoa, ettei ohjelma kaadu eikä vuoda muistia. Monia projekteja läpi kahlanneena käytännön havaintoni on, että kynnys uuden luokan luomiselle tuntuu olevan liian suuri, myös itselleni. Tutustuminen muistuttaa usein ikkunashoppailua, tyypillisesti en tutustu moneenkaan kieleen kovin syvällisesti. Nykyään tärkeimmät käyttökohteet ovatkin ilmailuja avaruusteollisuudessa tai vaikkapa rautateiden valvontajärjestelmissä. Olio-ohjelmointi tarjoaa toisen tavan hallita tietotyyppiä
Kieli rohkaisee käyttämään omia tyyppejä muun muassa sillä, että niiden määrittely on vaivatonta. Myös kääntäjä on tietoinen tästä rajoitteesta ja havaitsee ilmiselvät tilanteet, joissa arvon on mahdollista olla virheellinen, eikä virheen havainnointia tarvitse odottaa ajonaikaisesti. 400; Tällöin muuttuja, jonka tyyppi on Mittaustulos, voi sisältää ainoastaan arvoja välillä -80 ja +400. Esimerkiksi liukulukua ei voi jakaa kokonaisluvulla. Alire – työkalupakin päivitys Aluksi omaa Ada-opiskeluintoani hillitsi hieman se, että Adan työkaluket• Ada on ollut ISO-standardi sen ensimmäisestä versiosta, Ada 83:sta, lähtien, ja monista muista ISOstandardeista poiketen se on vapaasti saatavilla. Historgrammi’Last loop Put_Line (Histogrammi (I)’Image); end loop; Esimerkki tulostaa kaikki histogrammin arvot. Samasta syystä kielessä ei myöskään ole tyyppipäättelyä, vaan jokainen tyyppi pitää erikseen määritellä muuttujille. Attribuutteja käyttämällä varmistamme, ettei ohjelma nosta poikkeusta taulukon ylittämisen johdosta. Joissakin kielissä, kuten Scala, onkin onneksi mahdollista helposti tehdä tyypeistä aliaksia, joiden avulla tyypille voidaan antaa semanttisesti järkevämpi nimi. Histogrammi’First kertoo ensimmäisen alkion indeksin ja Histogrammi’Last viimeisen. Kielessä ei tarkoituksenmukaisesti ole epäsuoria tyyppimuunnoksia. Jollakin välillä (range) olevan arvon määritteleminen on erikoistunut tyyppirajoite. Vaikka perimmiltään kyseessä olisikin vain uudelleen nimetty primitiivinen tyyppi, ne ovat kääntäjän mielestä yhteensopimattomia muiden tyyppien kanssa. for I in Histogrammi’First .. Tietenkin osoittimet ovat hyvin hyödyllinen ominaisuus, jota käytetään Ada-ohjelmissakin paljon, mutta yllättävänä havaintona on, että hyvin paljon voi saavuttaa myös ilman niiden jatkuvaa käyttöä. Osoitintyyppejä tarvitsee kuitenkin yllättävän harvoin, koska Adassa funktio ja proseduuri voivat palauttaa taulukon suoraan, ilman osoittimia. Rajoitteen voi kirjoittaa yleisempään muotoon with-ilmaisulla. Esimerkiksi tyyppi, joka sallisi vain parillisia kokonaislukuja, olisi seuraavanlainen: type Even is new Integer with Dynamic_Predicate => Even mod 2 = 0; Väli voi myös määritellä taulukon alkioiden indeksin. Myös enumeraatiot voivat olla taulukon indeksinä. Tällöin sekaantumisen vaara pienenee. Käytännön toteutus jää kääntäjän murheeksi. Edellä mainitut asiat eivät kauheasti häirinneet, kunnes törmäsin Adakieleen ja aloin ymmärtää, kuinka siinä tietotyyppejä käsitellään. Edellä olevan kuvitteellisen laitteen mittaustuloksista voidaan helposti kirjata histogrammi määrittelemällä mittauksille taulukko, jonka ensimmäinen indeksi on -80 ja viimeinen 400. Sen sijaan, että oma tyyppi nähtäisiin enemmän poikkeuksena, se on pikemminkin sääntö Adassa. Kuvitteellisen laitteemme mittaustuloksen tyyppi voisi olla seuraavanlainen: type Mittaustulos is range -80 .. Jos siihen yritetään sijoittaa välin ulkopuolinen arvo, ohjelma nostaa Constraint_Error-poikkeuksen. • AdaCore-sivusto, jossa voi opetella: learn.adacore.com • Eräs aktiivinen Ada-yhteisö on Gitter.im-keskusteluohjelmassa • huoneessa ”ada-lang/Lobby”, joka on sillattu myös Matrix-pikaviestimeen: gitter.im/ada-lang • Adalle on myös oma sub-reddit: reddit.com/r/ada • Alire-paketinhallinta: alire.ada.dev 65. Histogrammi’Last voidaan myös lyhentää muotoon Histogrammi’Range. Pari kertaa on tällainenkin virhe tullut tosielämässä vastaan, enkä edes itse ollut aina syypää. Taulukko voi tietenkin olla myös parametrina. Histogrammi’First .. Kieltä on päivitetty vuosina 1995, 2005 sekä 2012. Adassa huolimattoman osoitinaritmetiikan aiheuttama muistin yli kirjoittaminen on vaikeaa, koska se ei salli sitä. Ada myös varmistaa, että ohjelmoija varmasti tarkoittaa sitä, mitä on kirjoittamassa. Osa uusista mukaan tulevista ominaisuuksista on jo käytettävissä GNAT-kääntäjässä erityisillä kääntäjävivuilla. Nolla-alkuisten taulukoiden käsittelyssä esiintyykin aivan oma virhekategoriansa, jota kutsutaan lempinimellä ”off by one -error”. Tämä helpottaa mallintamista, koska taulukoita ei tarvitse sovittaa alkamaan nollasta, kuten monissa C:n kaltaisissa kielissä. Koko taulukko voidaan käydä läpi for-silmukassa. Adassa taulukoiden indeksin ei tarvitse olla nollasta eteenpäin, vaan se voi alkaa numerosta 1 tai vaikka -300. Osoitinaritmetiikka tarkoittaa, että käsiteltävien muistialueiden osoitteita voidaan laskea yhteen tai vähentää, jotta alueen alkioita voi lukea tai kirjoittaa. Sallitun muistialueen yli kirjoittaminen voi aiheuttaa vaikeasti havaittavia ongelmatilanteita. type Histogrammi_Type is array (Mittaustulos) of Natural; Histogrammi : Histogrammi_Type; Tällöin esimerkiksi -80 mittaustuloksen saatuamme voimme kasvattaa kyseisen tuloksen histogrammiarvoa: Histogrammi(-80) := Histogrammi(-80) + 1; Mutta miten tiedetään taulukon rajat, jos väli voi olla mikä vain. Image-attribuutti taas antaa arvon esityksen tekstimuodossa. Monilla asioilla Adassa on attribuutti, johon viitataan heittomerkillä. Myös yksittäisten muuttujien tapauksessa osoitintyyppiä tarvitaan harvoin, koska parametrit voivat olla erikseen joko proseduuriin sisään tulevia arvoja, ulos tulevia arvoja tai molempia yhtä aikaa. Uusin versio on parhaillaan tekeillä, ja sen nimeksi tulee Ada 2022. Tyyppimuunnos on tehtävä selväksi koodissa. Osoittelematta paras Esimerkiksi C-kielessä monen virheen syy on muistiosoittimien virheellinen ohjelmointi. millaan ohjelma toimii näennäisen moitteettomasti pitkään, kun arvot sattuvat olemaan sopivia – kunnes ne eivät enää olekaan. Osoittimet ovat access type -tyyppimäärittelyn takana, ja niiden väärinkäyttö vaatii ohjelmoijalta aivan erityistä ponnistelua. Tyyppi määritellään in-, outtai in out -merkinnällä parametrin nimen yhteydessä
Kaikki ohjelmakirjastot piti hankkia ja kääntää itse ja lisätä projektiin. 400; type Histogrammi_Type is array (Mittaustulos) of Natural; subtype Even is Integer with Dynamic_Predicate => Even mod 2 = 0; -alustetaan taulu nollalla Histogrammi : Histogrammi_Type := (others => 0); -aliohjelma aliohjelman sisällä procedure Nollaa (Taulu : in out Histogrammi_Type) is begin for I in Taulu’Range loop Taulu (I) := 0; end loop; end Nollaa; begin Histogrammi(-80) := Histogrammi(-80) + 1; Parillinen := 7; -virheellinen arvo, joka jää kiinni jo käännöksessä! Nollaa(Histogrammi); -tulostetaan histogrammin kaikki arvot for I in Histogrammi’Range loop Put (Histogrammi(I)’Image); end loop; end Skrolli; justa puuttui moderni paketinhallinta. Laatikoiden määrä hieman kasvoikin kilpailun myötä. Asiaan on kuitenkin hiljattain tullut erittäin toivottu muutos. Oman projektin tarvitseman kirjaston voi asentaa yhdellä komennolla, jolloin Alire noutaa lähdekoodin esimerkiksi GitHubista ja asentaa projektin alihakemistoon niin, että se kääntyy samalla kuin oma projektikin. Muotokuvataiteilija mahdollisesti Alfred Edward Chalon. Ohjelmakirjastoja ja niiden riippuvuuksia voi hallita nykyään ALIRE (Ada LIbrary REpository) -projektin tarjoamalla alr-komentoriviohjelmalla. Matemaatikko Ada Lovelace (Ada King, Lovelacen kreivitär, 1815–1852) työskenteli Charles Babbagen Analytical Engine -koneen parissa, ja häntä pidetään usein maailman ensimmäisenä ohjelmoijana. Valitettavasti oma ensimmäinen laatikkoni on niin vaatimaton, etten tohtinut osallistua kisaan, mutta ehkäpä ensi kerralla! Varmaksi voi kuitenkin sanoa, että matkani Adan parissa tulee jatkumaan. Näiden laatikoiden määrä on toistaiseksi vaatimaton, mutta AdaCore-niminen yritys, joka on GNAT-kääntäjän ja työkaluketjun yksi suurimpia kaupallisia hyödyntäjiä ja samalla avoimeen lähdekoodiin lahjoittavia tahoja, järjesti vuonna 2021 ensimmäistä kertaa Crate of The Year -kilpailun, jossa palkintona oli kolmessa eri kategoriassa 2 000 dollarin palkinnot parhaasta ”laatikosta”. Ada-ohjelmointikieli on nimetty hänen mukaansa. with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Skrolli is type Mittaustulos is range -80 .. Lovelace kirjoitti ensimmäiset tietokoneohjelmat paperille täydentäessään analyyttisesta koneesta tehtyjä muistiinpanoja. Alire lainaa termistöä Rust-kielen vastaavalta työkalulta, ja ohjelmakirjastot ovat crate-nimisiä yksiköitä. 2022.1 66
Ensinnäkin myös ehjät Amiga 500:n näppäimistöt alkavat jo olla kiven alla, ja toisekseen nuorimmillaankin 90-luvulta peräisin oleva, useimmiten runsaasti käytetty ja komeasti kellastunut näppäimistö ei näytä kovin edustavalta uuden emolevyn ja kotelon parina. Uusia näppäinhattuja on ollut tekeillä joukkorahoitusprojektissa, josta on kuitenkin tullut hyvä esimerkki huonosta esimerkistä. Tämä auttaa ongelmaan, mutta ei ratkaise sitä kokonaan. Näppis ei ollut tuohon maailmanaikaan mitenkään erityisen huono, jos ei hyväkään, mutta vanhemmiten se kärsii taudista, jossa kontaktit hapettuvat ja vaativat aina vain enemmän painallusta, jotta näppäinkoodi menee läpi ohjaimelle asti. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen SYVÄ PÄÄTY RAUTA 67. Se ei ole laitteena hirvittävän monimutkainen, sillä varsinainen ohjainpiiri sijaitsee A1200:n emolevyllä. Amiga 1200:n alkuperäiset näppäimistöt valmisti Mitsumi, ja toisin kuin vielä A600:n tapauksessa, käytössä oli vain yhtä mallia. Tehdään itte parempi Ei siis ole ihme, että harrastajakunnassa on virinnyt useampiakin hankkeita kokonaisen uuden näppäimistön valmistamiseksi. Vain pohjan metallilevyyn on kohdistettava hieman työstötoimenpiteitä. Rosvosin piirisarjan tornikoteloon asennetusta koneesta, jolle oli käynyt ulkovarastossa kalpaten, eikä sen alkuperäisiä komponentteja ollut enää juurikaan jäljellä. Tällaisen uusiotuotteen avulla on myös mahdollista muuttaa paljon yleisemmän Amiga 500 -mallin näppäimistö toimimaan A1200:ssa, sillä itse näppäimistön fyysinen koko ja muoto ovat aivan samanlaiset. R akennettuani oman ReAmiga 1200:n (Skrolli 2020.3) ja kääräistyäni sen A1200.netin uusiotuotantokoteloon minua jäi harmittamaan enää yksi asia – nimittäin se, ettei minulla ollut koneelle omaa näppäimistöä. Ensiavuksi ongelmaan ovat tulleet useat harrastajat, jotka ovat suunnitelleet ja valmistuttaneet uusia kalvoja näppäimistöön. Rahoituksen päättymisestä kun on kulunut jo puoli vuosikymmentä, eikä kaikilla osallistujilla (minä mukaan lukien) ole edelleenkään niitä nappuloita. Puolalaista suunnittelua oleva näppäimistö täydentää paletin. Asiaa saa autettua puhdistamalla kalvoa mekaanisesti (ei alkoholilla, sillä se voi liuottaa muovia!), mutta lopulta kontaktit kuluvat ja näppäimistö ei enää toimi luotettavasti. Se perustui tuolloin tyypilliseen toteutukseen eli muoviseen kalvoon, jonka pinnalla kulkevia johtimia yhdisteltiin muovisten tappien päässä olevilla kontakteilla. Virallisesti hommaa ei toistaiseksi ole peruttu. Piirilevyjen valmistamiMekaaninen näppäimistö Amiga 1200:lle RastPort KA59 Jos saat jostain käsiisi Commodoren tai myöhempien Amiga-yhtiöiden peruja olevan Amigan piirisarjan,voit nyt rakentaa itsellesi ihan kokonaisen uuden ja alkuperäistä tukevamman A1200:n
Altien molemmin puolin on ”RastPort”-näppäimet, Delin ja Helpin välistä taas löytyy ”Extra”. Pikkuinen ongelma tuli kuitenkin vastaan oman ReAmigani Indivision Mk3 -näyttöadapterin kanssa. CIA U7 on emolevyllä aivan näppäimistöliittimen vieressä, ja RastPortin käyttämä, sinänsä laadukas ja tukeva liitäntäpiirilevy taas on valitettavasti niin leveä, että se ei mahdu paikoilleen, jos Indin sovitin on asennettuna. Mieleeni tulee, että sitä voisi käyttää vaikkapa ohjaamaan näyttösignaalin vaihtoa tai USBlevyasemaemulaattoria. Tätä helpottaa osaltaan se, että A1200:n näppäimistöä tehtiin Eurooppaan vain yhtä mallia, jolloin perustason UK-asettelussa siinä on tyhjiä näppäimiä. nen taas on nykyisin sen verran edullista, että niitä voidaan tehdä pieninäkin sarjona. Prosessi vaatii kalliit muotit, joiden kuolettamiseksi hattuja pitää tehdä pitkä sarja, ja valmistuskapasiteetin saaminen on osoittautunut haasteelliseksi. Kuten kuvista käy ilmi, KA59 sisältää normaaliin Amigan näppäimistöön verrattuna kolme ylimääräistä näppäintä. Se korvaa kokonaan alkuperäisen näppäimistön, joten mitään elimenluovuttajaa ei enää tarvita. RP-näppäinten toiminnon voi valita muutaman vaihtoehdon välillä muuttamalla piirilevyllä olevia siltauksia – joskaan kirjoitushetkellä tästä ei ole vielä kovin selkeää ohjetta, joten en tarkalleen tiedä miten. Suomessa RastPortin tuotteita edustaa AmiGarage, www.amigarage.fi. Kirjoitushetkellä hinta on 197,90 €, mutta epävakaa maailmantilanne voi luonnollisesti muuttaa sitä. KA59:t valmistetaan tilauksesta, joten on syytä varautua pieneen odotteluun. Käytännössä täydellisen kloonin valmistaminen vaatisi uusien näppäinhattujen ruiskuvalamisen, mikä on juuri se kipupiste, johon Kickstarter-näppäinhatut ovat jumittuneet. Bonuksena saadaan parempi näppäintuntuma ja luotettavuus. Puolalainen Grzegorz Kraszewski lähti liikkeelle juuri tästä. Ongelma on myös mahdollista korjata asentamalla CIA:n päälle matala PLCC-kanta ja juottamalla johtimet suoraan siihen, sillä kytkentäkaavio löytyy Individual Computersin wikistä. Pientä ekstraa on sekin, että Caps Lockin merkkivalon väriä voi säätää piirilevyn reunassa olevista RGB-potentiometreistä. Pieni kauneusvirhe KA59 vaikuttaa kokonaisuutena, ja etenkin pieni valmistusmäärä huomioiden, laadukkaalta tuotteelta. Extra sen sijaan on yhdistetty vain näppäimistön piirilevyn reunassa olevaan riviliittimeen. Halusin sen mustilla näppäinhatuilla ja hiljaisilla Cherry Brown -kytkimillä, sillä en erityisemmin pidä mekaanisten näppäimistöjen kovaäänisestä naksutuksesta. 2022.1 68. Indivision kyllä toimii ilmankin tätä piirilevyä, mutta sen käyttö hieman vaikeutuu. Hänen valmistamansa RastPort KA59 on Amiga 1200:lle tarkoitettu mekaaninen näppäimistö, joka perustuu tunnettuihin Cherry-kytkimiin. Jutussa esiteltävä näppäimistö on ostettu normaalisti täyteen hintaan. Tämä vaatii kuitenkin sen verran harrastuneisuutta, että otan asian puheeksi valmistajan kanssa – silmämääräisesti tutkien levyä saisi pienennettyä niin, ettei se peitä CIA:ta aivan näin paljon. Kaikki tuskin koskaan tätä käyttävät, mutta se on mukava kädenojennus sen suuntaan, että Amigoihin on valmistettu viime vuosina myös monia erivärisiä kuoria ja jopa väriään vaihtavia virtavaloja. KA59 istuu kauniisti paikoilleen ainakin A1200.netin koteloon, eikä ole syytä epäillä, etteikö tilanne olisi sama Commodorenkin kopassa. Tämä onkin sitten ainoa negatiivinen asia, jonka KA59:stä tuotteena keksin. Rakenne on napakka, vaikkei se sisällä metallista pohjalevyä. Välilyönti on huomattavasti leveämpi kuin normaalissa PC-yhteensopivien näppäimistössä, ja Delja Help-näppäimet taas vievät leveyssuunnassa puolentoista normaalin näppäimen tilan. Noin 200 euron hinta on sekin kohtuullinen kun ajatellaan, että uudenveroinen varaosa maksaa jo harrastajien välisessä kaupassa lähes saman, eikä niitä useinkaan ole tarjolla juuri halutulla näppäimistöasettelulla. Näppäimistöjen ennakkotilaus käynnistyi vuoden 2021 syyskuussa, ja juuri vuoden vaihduttua sain käsiin oman laitteeni, jonka sarjanumero on 12. Ihan täysin valmista ratkaisua ei kuitenkaan kengännauhabudjetilla koota, sillä jäljelle jäävät vielä Amigan näppäimistön erityispiirteet. Siihen kuuluu lisäpiirilevy, joka asetetaan toisen CIA-piirin päälle ja jonka kautta signaalimuunninta voidaan ohjata itse koneesta riippumatta. Piirilevy on koottu huolellisesti ja kasattu ruuveilla, joten näppäimistön voi avata vaikkapa kytkimen vaihtoa varten. Näppäimistön asettelu on ihan oikea FI/SWE, eli mukana ovat meikäläiset ääkköset. Sen tuntuma on selvästi parempi kuin Mitsumissa ja kokoonpanon laatu on korkeaa. Hattuihin on tehty tekstit siististi painattamalla eikä tarrasarjalla, joita on nähty kotitekoisemmissa ratkaisuissa. Mekaanisten näppäimistöjen suosion kasvun myötä saatavilla on paljon erilaisia valmiita kytkimiä, joilla laitteen voi toteuttaa helpommin kuin muovikalvolla, sillä yläosaa ja kytkinten varsia ei tarvitse valaa erikseen. Näin ollen järkevämpi lähestymistapa on käyttää vakiokokoisia näppäimiä
Arvioin, että pääsisin omilleni eli saisin kulut katettua myymällä 25 näppäimistöä. Näitä näppäimistöjä on myyty noin 160 euron hintaan, mutta ilmeisesti kysyntä on ollut niin kovaa, että tilauksia ei tällä hetkellä oteta vastaan. Miksi valitsit juuri Amigan. Millainen taustasi on, miten päädyit elektroniikka-alalle. Totta kai oli myös suunnitteluun liittyviä ongelmia, mutta ne olivat ratkaistavissa: esimerkiksi näppäinhattujen painatus ja näppäimistön oikea jäykkyys. Sitä seurasi kuusi prototyyppiversiota, joista viimeisin (rev. Päätin, että Amiga on grafiikaltaan ja ääniltään parempi ja myös edullisempi hankkia. Omistin Atari 65XE:n ja harkitsin Atari ST:n hankintaa, mutta kaksi tuttavaa korkeakoululta esittelivät minulle omia koneitaan, 386-PC:tä ja Amiga 1200:aa. Aloin tutustua Amigan käyttöjärjestelmään ensin käyttäjänä ja sitten ohjelmoijana, ja se oli mahtava kokemus. Hän lupautui ystävällisesti kysymään, haluaako suunnittelija kertoa hieman hankkeen taustoista, ja Puolasta tuli ripeästi myönteinen vastaus. On ollut mukava nähdä, että kysyntää on ollut reilusti enemmän. Lisäsin siihen ensin kiintolevyn SD2IDE-muuntimella ja havaitsin, että kiintolevyn valo palaa jatkuvasti. Rakensin ensimmäisen virtapiirini 10-vuotiaana; se oli joulukuusen tähti, jossa oli vilkkuvia LED-valoja. Nyt olen versiossa J (10.) ja se vaikuttaisi olevan hyvä. Kaikki 9 myytiin viikossa, joten teetin toisen erän, ja näin Amiga-raudan valmistus sitten alkoi. Hakeuduin harrastustani vastaavaan koulutukseen, joten opiskelin ensin elektroniikkaa toisella asteella ja suoritin sitten viisivuotiset elektroniikan diplomi-insinööriopinnot Bia?ystokin teknillisessä korkeakoulussa. Vuonna 1998. Kuten yleensä käy, Grzegorz ei ole ollut hankkeensa kanssa yksin liikkeellä. Teimme sopimuksen Amiga 3000/4000 -malleihin tarkoitetusta PCI-sillasta, jonka nimeksi tuli Prometheus.Kun Prometheus saatiin julkaistua, kiinnostuin MorphOSista (ja muutenkin uuden sukupolven Amigoista) ja lopetin elektroniikan suunnittelun yli 10 vuodeksi. Kauanko kesti kehittää Amiga-näppäimistö ideasta valmiiksi tuotteeksi. 69. Saatuani aikaan toimimattoman prototyypin luovutin hankkeen kanssa muutaman kuukauden kuluttua. Sen jälkeen aloin tehdä monimutkaisempia laitteita ja parannella nykyisiä. Suunnittelin pienen piirilevyn, joka ratkaisi ongelman ja toimi myös kiinnikkeenä muuntimelle, jolloin lattakaapelia ei enää tarvittu. Kolme vuotta. Milloin päätit aloittaa lisälaitteiden rakentamisen Amigalle. Myös ainakin PohjoisAmerikan puolella vaikuttava kipper2k on tehnyt oman näppäimistönsä. Amiga 1200:aan ei ollut varaa, joten ostin käytetyn A500:n ja laajensin sitä myöhemmin kiintolevyllä ja fast-muistilla. Tässä siis suunnittelijan kertomusta omasta päätymisestään elektroniikan pienvalmistajaksi. Näin syntyi tuote nimeltä KA47. Silloin oli paljon keskustelua PCI-korttien liittämisestä Amigaan. Onko menekki ollut odotettua vai oletko yllättynyt suuntaan tai toiseen. Lisäsin esimerkiksi stereodekooderin kotonamme olleeseen radiovastaanottimeen. Osoitteesta amigakb.wordpress.com löytyy toinen projekti mekaanisen näppäimistön sovittamisesta Amigalle. Tarvitsin vain yhden, mutta piirilevyjä piti tehdä kymmenen, joten tarjosin niitä myyntiin paikallisella foorumilla. Logistiikka tekee kaikesta todella hidasta. Haastattelussa Grzegorz Kraszewski Ostaessani näppäimistöä AmiGaragesta tuli kauppias Tapio Koivuniemen kanssa puheeksi, että ajattelin kirjoittaa laitteesta jutun lehteen. Multimediaominaisuuksien vuoksi. Mitkä olivat suurimmat haasteet (jos nyt ei huomioida koko maailmaa koskevia). Se on hieman yleismallisempi, mutta ei tarjoa kuin yhden asettelun ilman skandinaavisia näppäimiä. Skrolli kiittää Grzegorzia haastattelusta ja Tapiota sen mahdollistamisesta. Jälkimmäinen on ratkaistu hiilikuituprofiilin avulla, joten tämä on todellinen high-tech-tuote ;-). Aloitin helmikuussa 2019 ja ensimmäinen prototyyppi valmistui saman vuoden toukokuussa. G) oli ensimmäinen myyntikelpoinen. Vuonna 2000 minuun otti yhteyttä Matay-niminen yritys, joka halusi tehdä Amiga-laitteistoa ja etsi suunnittelijaa. Aloitin silloin AmiPCI-nimisen projektin, joka oli hieman naiivikin yritys liittää yksittäinen PCI-kortti Amiga 1200:n laajennusväylään. Koska minulla on vankka tausta Amigan ohjelmoinnista, liityin MorphOS-tiimiin ja avustin osaltani järjestelmän kehitystä.Palasin Classic-Amigoiden pariin vuonna 2015, kun ymmärsin, ettei MorphOS enää sovellu ensisijaiseksi käyttöjärjestelmäkseni. Siirryin Linuxiin ja… ostin Amiga 1200:n
Vesiperän tuottaa myös laajasta Nokia-kännykkäkokoelmastaan (Skrolli 2020.1) tuttu Rasmus Hakala, joka ottaa tietosuojan vakavasti ja on tyhjentänyt kokoelmansa puhelimet vanhoista viesteistä ja yhteystiedoista. Kännyköiden kiertoviestejä metsästämässä Teksti: Vesa Linja-aho 2022.1 70. Kyseiseen tekstiviestianimaatioon viitattiin myös 2000-vuosikymmenen loppupuolella julkaistussa Nyt-liitteen artikkelissa, jossa käsiteltiin naisten kokemuksia ahdistelevista autokoulunopettajista. Viimeisellä ruudulla luki ”poro on parasta”. Mutta onko niitä tallessa. KULTTUURI K oska nykypuhelimilla voi lähetellä ilmaiseksi kaikille lähes mitä tahansa gif-animaatioista pitkiin videoihin, eikä mitään ascii-grafiikkana piirrettyjen animaatioiden tapaistakaan liity arkielämään, selittämistaidot olivat koetuksella. Samankaltaisia pohdintoja aiheutti, kun luin pari vuotta sitten kohua julkaisuaikaansa herättäneen Harri Sirolan nuortenkirjan Abiturientti (1980), jossa yllätyksekseni piereskely oli kuvattu nuorten seurustelusuhteiden kammottavimmaksi tabuksi. Muutama vuosi sitten yritin selittää alakouluikäiselle lapselleni tekstiviestianimaatioiden konseptia. Vitsit ovat vitsejä, mutta kuvaavat myös jollain tasolla aikansa arvomaailmaa. Merkkigrafiikalla piirretyt kuvat olivat onneksi tuttu käsite, joten sain jotenkin kuvailtua konseptin, jossa pienelle näytölle piirrettiin merkkigrafiikalla yksinkertainen kuva, joka ikään kuin liikkui kun tekstiä vieritti alaspäin. Poro on parasta 1980-luvulla syntyneet ja sitä vanhemmat muistanevat erilaiset huumoritekstiviestit, jotka kiersivät kaverilta kaverille. Läheteltyä niitä kyllä tuli. Omien aivojen perukoilta muistan esimerkiksi animaation, jossa mies yhtyy poroon takaapäin. ”En muista lapsuudessani tai nuoruudessani törmänneeni noihin animaatioihin lainkaan”, Hakala kertoo. Suomalaisten historian säilyttämisorganisaatioiden arkistoista kiertotekstiviestejä ei vaikuta löytyvän. Hakalan kautta varmistuu myös animaatiokulttuurin vahva sidos aikalaisuuteen: Hakala oli Nokia 3310:n julkaisuvuonna kuusivuotias, ja hänelle koko tekstiviestianimaation käsite on vieras. Sopimattomasta huumorista on luonteva jatkaa kiertotekstiviestiin, joka päättyi sanoihin ”Terveisiä Jololta!” Tämän muistan elävästi, koska en jonkun aivojen oikun ansiosta saanut ensin selvää tätä edeltävästä animaatiosta, ja kummeksuaessani asiaa naispuoliselle kaverilleni hän valisti heti, että siinä on penis, jonka päälle laskeutuu takapuoli. Siis epäasiallinen viittaus aikansa mediatapaukseen eli Risto Vahasen ja Seppo Fräntin panttivankidraamaksi muuttuneeseen lomareissuun. Oppilas oli vastannut vaivautuneena ”kiva koira”, johon opettaja oli vastannut ”Jumalauta nainen, se on poro!” Toisessa muistamassani animaatiossa tikku-ukko (tai oikeastaan -akka) tulee kotiin ja yllättää kumppaninsa itsetutkiskelupuuhista, ja käydään seuraava keskustelu: – Moi, tulin… – Hyi vittu, oot hanskalla! – Hyvästi, pervo. Samaa sarjaa on myös 1990-luvun alussa lukemani koululaisvitsi, jossa lapsi rukoilee iltarukouksessa isän pöytälaatikossa olevien lehtien naisille rahaa vaatteisiin, minkä jälkeen vaimo ottaa eron. Kolmannessa mieleen jääneessä kiertoviestissä oli ascii-grafiikalla piirretty nainen, ja tarina meni suurin piirtein näin: ensimmäisessä ruudussa kurvikkaan naisen kuvan vieressä oli ikä 20 v, toisessa ruudussa oli hieman pulskempi nainen (30 v) ja kolmannessa oli räjähdyksen kuva ja teksti BOOM. Yleensä sisältönä oli kaksimielinen vitsi tai loru. Mediamuseo Rupriikin tutkija Outi Penninkangas kertoo, että ainakaan heidän museollaan ei ole niistä tallella materiaalia. Itse en muista tällaista animaatiota ikinä taiteilleeni, koska työläys oli kertaluokkaa suurempi kuin vihkon nurkkaan piirrettävän animaation rustaamisessa kynällä. Alapääjutut olivat keskeinen teema myös näissä merkkigrafiikka-animaatioissa, vaikka mukana oli toki söpöjä nalleja tai synttärikakkujakin. Eräs ajo-oppilas oli saanut opettajaltaan vapaa-aikanaan tekstiviestejä, joista yksi oli tämä mainittu poroanimaatio. Instagrampostaus näkyy niin kaverille, pomolle kuin äidillekin. Viimeisellä ruudulla luki vain ”Vaihda ajoissa.” Nykyään moinen huumori ei ole sosiaalisesti hyväksyttävää – tai vähintään pitää miettiä, kenen seurassa sitä viljelee. Puusta pidemmälle eivät johda myöskään yhteydenotot yliopistotutkijoihin. Tätä viestiä muistellessa herää myös kulttuurihistoriallinen pohdinta: ihanko oikeasti joku jättäisi kumppaninsa yllätettyään hänet masturboimasta, ja vielä päälle kutsuisi pervoksi. Internetin syövereistäkään ei löytynyt esimerkkiä selityksen tueksi. Toisaalta kiertotekstiviestit eroavat sosiaalisesta mediasta siten, että tekstiviestien kanssa oli jo teknis-taloudellisista syistä pakko soveltaa harkintaa sen suhteen, kenelle niitä lähetti. Väitöskirjassaan kännykkäkulttuuria tutkinut Helsingin yliopiston humanistisen tiedekunnan kulttuuriKaikki on katoavaista ja kaikki digitaalinen erityisen katoavaista. Sovinistisen tekstiviestin saattoi lähettää vain valitulle äijäporukalle, hintaan 1 markka per äijä
Koska Nokian puhelimet vierittivät viestiä koko ruudun kerrallaan (ei siis riveittäin), merkkigrafiikalla pystyi piirtämään ascii-animaation. Animaatiotekstiviesti, tekstiviestianimaatio ja sms-animaatio tuottivat taas laihan tuloksen, mutta kiitos yhdyssanavirheen, googlaus hakusanoilla tekstiviesti animaatio tuotti toivotun lopputuloksen: osoitteessa niko_85.tripod.com/tekstiviestit/animaatiot.htm on kokoelma animaatiotekstiviestejä. osaston yliopistonlehtori Saila Poutiainen ei muista aiheesta olevan tutkimusta, mutta hän listaa muutaman artikkelin, jotka kannattaa käydä läpi. Huumorikiertoviestit toki mainitaan esimerkkeineen, ja mukana on klassikko: En ole yhtä lihaksikas kuin Arnold Schwarzenegger enkä yhtä karvainen kuin Mel Gibson enkä yhtä komea kuin Brad Pitt… mutta nuolen kuin Lassie. Kuvasta ei nähdä saatavan yhtään suurempaa iloa kuin tavallisesta tekstiviestistä. Itse sivu ei ole enää olemassa, mutta Archive.orgin avulla voi tutkia sisältöä – johon kuuluu vielä kattavampi kokoelma alapäähuumorianimaatioita. Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen vinkkaa tutustumaan Sonja Kankaan ja Kaisa Cooganin tutkimusraporttiin Nuoret ja kommunikaatioakrobatia. Löytyipäs, kun vähän potki Vaikka olin aikanaan googlaillut tuloksetta animaatiotekstiviestejä (viimeksi Skrollin 2019.3 kolumniin), yritin varmuuden vuoksi vielä kerran. Sielläkin ilmiötä vain raapaistaan – ja sanamuoto on sellainen, että jos ei ennestään tiedä mistä on kysymys, koko konsepti jää epäselväksi: Vielä nuoria kuitenkin viihdyttävät ”virusmaiset tekstiviestit”, joita piireissä leviää. Esimerkit sivulta niko_85.tripod.com/tekstiviestit/animaatiot.htm. ”puhelimessasi on hikka”, jossa näyttö välkkyy ja ilmoittaa puhelimen saaneen hikan. Tällaisia hankalia viestejä ovat esimerkiksi animaation kaltaiset kuvaviestit sekä viestit, joissa yksi merkki toistuu kymmeniä kertoja (esimerkiksi tietyn mallin lukitseva kiusoitteluviesti, jonka sisältönä on pelkästään 160 pistettä). Näitä ovat mm. Mielenkiintoisia artikkeleita kaikki, mutta yksikään ei tuonut lisävaloa juuri tekstiviestianimaatioasiaan. Vastaavanhenkinen pintaraapaisu löytyy myös Eija-Liisa Kasesniemen ja Pirjo Rautiaisen tutkimuksesta Kännyssä piilevät sanomat (2001), jonka aineistona olivat nuorten paperilomakkeille keräämät tekstiviestit. Mainituista animaation kaltaisista kuvaviesteistä kirjassa ei sitten muuta mainitakaan. Esimerkkejä SMS-animaatioista. Sivulta löytyy myös linkki Microstella-yrityksen palveluun, jolla pystyi luomaan näitä animaatioita puhelimen omaa tekstiviestinsyöttöikkunaa näppärämmällä editorilla. Toistaiseksi näyttää siis siltä, että akateemisessa tutkimuksessa aikalaisilmiö ei ole onnistunut jäämään haaviin. Kuvaviestit taas eivät sykähdytä: kuvat ovat onnettomia ja niiden lähettäminen maksaa moninkertaisesti tavalliseen tekstiviestiin verrattuna. 71. Muistaakseni kieltäydyin suosiolla täyttämästä lomakkeelle näitä animaatioviestejä, koska niistä ei kerta kaikkiaan edes saanut selvää, koska lomakkeella oli erilainen rivitys kuin puhelimen näytöllä. Osallistuin kyseiseen tutkimukseen lukiolaisena ja muistan, kuinka paperilomakkeelle viestien kirjoittaminen oli puisevaa hommaa. 16-18-vuotiaiden kännykkäja internetkulttuurit vuodelta 2001. Tutkijat valittelevat samaa: Lisäksi osa viesteistä on erittäin vaikeita kopioida paperille. Hikkaviestin olemassaolon muistan hämärästi, tarkkaa sisältöä en. Viraalia kutsuttiin siis kaksi vuosikymmentä sitten virusmaiseksi. Tuo puhelimen sekoittava viesti toimi muistaakseni Nokia 5110:lla. Sekään ei varsinaisesti ”lukinnut” puhelinta, vaan näytölle jäi joku ikuinen silmukka pyörimään, johon lienee auttanut puhelimen sammuttaminen virtanapista tai viimeistään akun irrottaminen. Tällaiset viestit kiinnostavat, koska nuoret eivät keksi kuinka ne ovat tehty. Joissain puhelinmalleissa toimi vilkkuva fontti, olisiko tämä tehty sillä
Toinen muisteli, että myös Voimalehdessä mainostettiin lukijakunnalle suunnattua puhelinsisältöä. Käyttö lehdessä on sallittua tekijänoikeuslain 25 § nojalla. Irkkikanavalla muisteltiin myös puhelimiin tilattavien juttujen laajaa Lähteet Esimerkkejä sisällöistä: niko_85.tripod.com/tekstiviestit/animaatiot.htm web.archive.org/web/20020602125815/http://www.mikrostella.com/ web.archive.org/web/20031012084401/http://kismii.net/ brändäystä: yksi keskustelija kertoi olleensa töissä firmassa, joka möi hengellisiä soittoääniä ja kuvia ja raamatunlause päivässä -palvelua ihmisille. ”Känny vireeseen!”, ”Lataa laatua!!”, ”Suosikit saattavat aiheuttaa riippuvuutta.” ja niin edelleen. Teknisiä sivuhuomioita Tekstiviestianimaatioiden heikkous oli, että ne toimivat kunnolla vain, jos lähettäjän puhelinmallissa oli samanlainen tai riittävän samanlainen näyttö kuin vastaanottajalla. Jälkimmäinen valinta olisi tehnyt animaatioiden tekemisen jos ei mahdottomaksi niin ainakin muutamaa kertaluokkaa haastavammaksi. Archive.orgin heikkous on kunnollisen vapaatekstihaun puute. Alkuperäinen poroanimaatio toimi ainakin 2110:lla, ja muistaakseni siitä oli versio myös nuorison keskuudessa suositulle 5110:lle. Kauppa kävi etenkin Pohjanmaalla. Kansalliskirjaston digiarkiston haku ”logot ja soittoäänet” löytää runsaasti mainoksia joiden kultakausi on 2000-luvun alussa. On myös huomattava, että koko tekstiviestianimaatio oli ylipäätään keksintönä mahdollinen pienen suunnitteluteknisen valinnan takia: 1990-lukuiset nokialaiset vierittivät (tai ”vierittivät”) tekstiviestiä eteenpäin koko näytön kerrallaan, eivät rivi kerrallaan. Moni muisti ilmiön heti ja muistutti myös tilattavista logoista ja soittoäänistä – joita onkin säilynyt hyvin koska niitä mainostettiin kuvineen aikakauslehdissä, ja löytyipä keskustelusta tällaisen palvelun (kismii.net) ylläpitäjäkin. Lopullisesti ilmiö hiipui 2010-luvun alussa, samalla kun Nokian puhelinten suosiokin. Apu-lehdessä 1.6.2001 julkaistu Sonera Zedin mainos soittoäänistä, logoista ja kuvaviesteistä. Vanha nettisivu löytyy vain, jos tiedät osoitteen. Kyselin kokemuksia tekstiviestianimaatioista myös Skrollin irkkikanavalla. Tämä ei ollut ongelma, koska vielä 1990-luvun lopulla puhelinmalleja oli kourallinen ja kaikki muistivat tasan tarkkaan, millainen puhelin kenelläkin oli. Nokia 3310:n kuva Rainer Knäpper, Free Art License (artlibre.org/licence/lal/en). Tällä kertaa kävi tuuri, kun yksi sivu oli vielä verkossa Googlen ruokana. Tiheämpi fontti sotki grafiikan, samoin liian pitkä rivi – kuten myös se, jos rivejä oli puhelimessa eri määrä. Tämä tekee vanhojen verkkosivustojen etsimisestä hieman arkeologian henkistä salapoliisityötä. 2022.1 72
Vessanseinäkirjoituksia pidettäneen niin arkisina, että kenellekään ei ole tullut mieleen niiden systemaattinen tallentaminen. Varsin vaikuttava suoritus, joka ansaitsisi muutakin kuin pinnallisen maininnan. Esimerkiksi tulivuorenpurkauksen hautaaman Pompeijin seinäkirjoitukset ovat tarkkaan dokumentoitu aineisto. Olen ollut pitkään huolissani digitaalisen historian katoavaisuudesta. Perinteisessä mediassa – myös Nyt-liitteessä – netti-ilmiöiden käsittely jää myös valitettavan usein pinnalliseksi. Niistä on kirjoitettu suomenkielinen kirjakin, Ari Saastamoisen Räävitöntä! – Pompeijilaisia graffiteja. Näin on toimittu myös Meemi.infossa, jossa eräs aikansa nettijulkkis halusi poistaa artikkelista oikean nimensä. Haastavaksi museointi ja myös uutisointi menee, kun tarinan päätähtenä on tavallinen ihminen, joka päätyy nettijulkkikseksi tahtomattaan tai yksittäisen töppäyksen seurauksena. Syykin tälle on selvä: laadukkaan jutun kirjoittaminen jostain tapahtumasta vaatii käytännössä, että on seurannut sitä alusta asti – muuten työmäärä venyy kohtuuttomaksi. Shia LaBeoufin tapauksen käsittely on helppoa: hän on julkisuuden henkilö omasta tahdostaan ja julkisuus – niin positiivinen kuin negatiivinenkin – sataa suoraan julkkiksen lompakkoon. Mutta onko kyseessä kiusaaminen vai osa teosta. Etenkin aikajanan hahmottaminen on haastavaa jo valmiiksi, ja oman lisämausteensa tuo materiaalin katoaminen ja sirpaloituminen. He paikallistivat sen muun muassa lentokoneiden reittejä tutkimalla.” Kattavan reportaasin tapahtumaketjusta löytää Youtubesta Internet Historian -kanavalta, ja se on kieltämättä vaikuttava: taiteilijan piilottaman lipun suurpiirteinen sijainti etsittiin joukkoistetusti verkossa lentokoneiden reittejä ja tähtikuvioita tutkimalla. Hyvä esimerkki on Shia LaBeoufin lipunryöstöepisodi, joka sivuutettiin kotimaisessa mediassa parilla lauseella. Teitkin tämän itse, joka on ihan ok.” Se on ok, mutta miten toimittaisiin ammattimaisesti ylläpidetyssä meemimuseossa. Mikään taho ei myöskään tallenna systemaattisesti internet-kulttuuria, vaikka esimerkiksi Kansalliskirjasto tekee arvokasta työtä tallentamalla jollain otannalla kotimaisia Twitter-keskusteluja ja Youtube-videoita. Ne jäävät kyllä mieleen, mutta tiedossani ei ole tahoa, joka niitä keräisi systemaattisesti. Koska lippua kuvaavassa videossa oli myös äänet, tarkka sijainti löytyi paikallisen asukkaan kautta, joka ajeli autolla ympäriinsä ja tööttäili samaan aikaan kun muut seurasivat videota. Syvällisyyttä kaipaisi myös sen pohtiminen, missä määrin kyse oli ”vaihtoehtoisesta oikeistosta” ja missä määrin tavallisista nuorista, jotka halusivat hyvät naurut. Miten on elävien laita. Suomessa tunnetuimpia esimerkkejä lienevät Risumies ja rähjäävä espoolainen ravintoloitsija. Kuuluuko Risumies meemimuseoon, entä räyhäävä ravintoloitsija. Aina kun vessa maalataan uudestaan, kirjoitukset katoavat. Kaikki julkaistut kirjat ja äänitteet tallennetaan Kansalliskirjastoon, mutta esimerkiksi suositun Facebook-ryhmän sisällön tuhoamiseen riittää ylläpitäjän herkkä liipasinsormi. Elävältä museoon. Muutaman henkilön kohdalla lukee maininta, että kirjoitukset on poistettu asianosaisen pyynnöstä. Molemmissa tapauksissa videon nettiin lataaja tuomittiin rikoksesta – Risumiehen tapauksessa vasta itse päähenkilön kuoleman jälkeen. Anonymisoidaanko artikkelit jo valmiiksi. Vuosikymmeniä sitten kuolleiden ihmisten elämän esittely yläja alamäkineen museossa on sekä sosiaalisesti että juridisesti hyväksyttävää. HS:n Nyt-liikkeen artikkelin mukaan ”Yhdysvalloissa altright-väki löysi salaiseen paikkaan pystytetyn He Will Not Divide Us -lipun, vaikka livelähetyksessä ei näkynyt kuin lippu ja pläntti taivasta. Pelkkä lehtien arkistointi ei siis tallenna riittävällä tasolla nettikulttuuria. ”Totta kai poistamme nimet pyynnöstä, se on osa käytäntöjämme. Kaikkea historiaa ei tallenneta systemaattisesti. 2000-luvun alussa avattiin eräs meemimuseon prototyyppi, Marko H. Yksi konkreettinen esimerkki ovat vessanseinäkirjoitukset. Peräänkuulutin taannoin (Skrolli 2019.3) Pelimuseon kaveriksi Meemimuseota, joka museoalan systemaattisuudella keräisi digitaalista kulttuuria talteen. Käsittelemättä jättäminen voi olla myös toimituksellinen valinta – kiusaajille ei haluta antaa huomiota. Entä kuvalaudoilla levinnyt ”greikka-video” (sic), joka kuvasi nuorten suomalaisnaisten seksihurjastelua lomareissulla. Vai jätetäänkö suosiolla muussa kuin toimitetussa mediassa käsitellyt netti-ilmiöt käsittelemättä. Vaikka ehkä pitäisi – kulttuuriahan nekin ovat. Moni ”kokonaan netissä” tapahtuva asia myös jää internetiin, vaikka esimerkiksi Helsingin Sanomien Nyt-liite tekee satunnaisen säännöllisesti uutismaisia juttuja someilmiöistä. Kirjoitusten aiheet eivät ole juuri 2000 vuodessa muuttuneet. Tammisen ylläpitämä Otaxin legendat -verkkosivu, joka esittelee nimensä mukaisesti Teknillisen korkeakoulun ylioppilaskunnan uutisryhmissä vaikuttaneita sanataiteilijoita. Vai laitetaanko nimen mainitsemiselle 50 vuoden embargo. 73. Videot ovat vieläkin Youtubessa saatavilla. Huumoritekstiviesti oli julkisuuden seuraus, ei syy. Tekstiviestianimaatioon päätyneet Risto ja Seppo olivat pääuutislähetyksen aiheena, joskaan eivät omasta tahdostaan. Internet-maailmassa kuka tahansa voi nousta nopealla aikataululla julkkikseksi yksittäisen töppäyksen tai ilkeämielisen ihmisen – yleensä molempien – seurauksena tahtomattaan
Kolikkopelejä kohtaan ei kuitenkaan syntynyt samankaltaista vastustusta, ehkä osin koska ne olivat mukana muodostamassa digipelialaa hyvin varhaisessa vaiheessa, jolloin ”oikeanlainen” pelikokemus ei ollut vielä sementoitunut peliharrastajien parissa. Samaan aikaan ilmaispelit ovat saaneet osakseen voimakasta kritiikkiä ja herättäneet vahvoja tunteita. Väitöstyössäni keskityin erityisesti ilmaispeleihin liittyviin asenteisiin, kokemuksiin ja vaikutuksiin. Pelikokemuksen sabotointia Pelikokemuksiin liittyvät ongelmat pohjautuvat erityisesti rahoitusmallin tuomiin haasteisiin. Joidenkin arvioiden mukaan ilmaispelit kattavat jo noin 80 prosenttia kaikista digipelien tuotoista. Ilmaispelit ovat herättäneet vastustusta, ilkkumista, halveksuntaa, jopa vihaa, ja niiden kehittäjiä on pidetty ahneina ja epämoraalisina. Ilmaispelien suunnittelulogiikkaa lähellä ovat esimerkiksi jo digipelien alkuaikojen arcade-hallien kolikkopelit, joiden suunnittelu perustuu osin juurikin hankaloittaviin mekaniikkoihin. Maksamisen tuominen osaksi pelikokemusta ja muuhun kuin parhaaseen pelikokemukseen tähtääminen voi tuntua väärältä ja ilmaispelien mukanaan tuomalta uudelta tavalta suunnitella pelejä. Siten peleihin on luotu esimerkiksi erilaisia pelikokemusta hankaloittavia tai jarruttelevia mekaniikkoja, joita voi kiertää maksamalla. Yhtäältä ilmaispelit herättävät vastustusta, sillä ne eivät mahdu totuttuihin digipelien standardeihin siitä, millainen hyvä tai reilu pelikokemus on, ja toisaalta niissä nähdään eettisiä ongelmia, kuten kyseenalaisia tapoja saada pelaaja maksamaan. Kati Alha väitteli ilmaispelien vaikutuksista ja nostaa tässä tekstissä esiin väitöstyössä esiin nousseita näkökulmia. Kolikkopeleissä kertamaksut myös pysyvät pieninä, kun ilmaispeleissä suuriakin summia voi tuhlata hetkessä, jolloin pelinkehittäjän näkeminen ahneena rahastajana on huomattavasti helpompaa. Siinä missä kertamaksullisten pelien suunnittelussa voi keskittyä luomaan parasta mahdollista pelikokemusta, ilmaispelien tulee onnistua luomaan pelistä sekä tarpeeksi hyvä että sellainen, että se houkuttelisi tarpeeksi monen maksamaan pelaamisen aikana. Ilmaispeleihin liittyvät negatiiviset asenteet ovat kaksijakoiset. Mistä tässä ristiriidassa on kyse. Ihan näin ei kuitenkaan ole. Kaikille ilmaispelien menestys ei ole ollut tervetullut, ja niistä on puhuttu pelien ja jopa koko pelialan pilaajana tai syöpänä. Koska pelaajan ei haluttu pelaavan liian kauaa yhden kolikon varassa, peleihin lisättiin aikarajoitteita tai jatkuvasti vaikenevia tasoja, jolloin pelaaja saattoi maksaa lisää pelisession aikana voidakseen jatkaa pelaamistaan. Peleistä, joita voi pelata ilmaiseksi, mutta jotka sisältävät vapaaehtoisia pelinsisäisiä maksuja, on kasvanut pelatuin digitaalisten pelien muoto ja kaikista tuottavin tapa tehdä peleillä rahaa. Teksti: Kati Alha Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Kun ILMAISPELIT valloittivat maailman 2022.1 74. PELIT I lmaispelimalli nousi maailmanlaajuiseen suosioon erityisesti 2010-luvun vaihteessa, kun FarmVillen ja Mafia Warsin tapaiset Facebookpelit keräsivät yllättäen satoja miljoonia pelaajia ja tekivät nopeita voittoja. Malli on sittemmin levinnyt monille alustoille ja monentyyppisiin peleihin, ja tällä hetkellä erityisen menestyneisiin peleihin kuuluvat esimerkiksi Pokémon GO, Candy Crush Saga, Clash Royale, Fortnite, League of Legends ja Genshin Impact. Rahaa käyttämällä voi sujuvoittaa tai helpottaa pelaamista tai ohittaa pelin sisältöä. Taloudellinen merkitys on siis mittava, ja myös Suomen menestyksekäs peliala nojaa tällä hetkellä suurelta osin ilmaispelimalliin. Tämä voi tarkoittaa vaikkapa sitä, että peli rajoittaa peliaikaa odotusmekaniikoilla tai lisää siihen erityisen vaikeita kohtia tai toisinaan helppoja mutta itseään toistavia, tylsiäkin tehtäviä. Ilmaispelimalli on mullistanut pelialan. Miksi pelit, joita kaikki voivat pelata ilmaiseksi, ovat herättäneet näin voimakkaita tunteita ja vastustusta. Samaan aikaan PC-puolelta ilmaispelit nousivat aiempaa suositummaksi esimerkiksi League of Legendsin ja World of Tanksin julkaisun ja Team Fortress 2:n ilmaispeliksi muuttumisen kautta
Esimerkiksi odotusmekaniikkoja käyttävä peli voi luoda rytmiä pelaamiselle ja rajoittaa pelaamista positiivisella tavalla, kun taas haasteeseen pohjautuvat maksut voivat luoda uuden metahaasteen, jossa pelataan maksuja vastaan. Kiinnostavaa hankaloittavissa mekaniikoissa on se, etteivät ne aina suinkaan huononna pelikokemusta – ainakaan kaikille. Peli, joka pystyy täyttämään perinteisemmät arvot hyvästä pelistä eikä myy pelin kulkuun vaikuttavaa sisältöä, voidaan nähdä ”oikeaksi” peliksi, tai ainakin hyvin tehdyksi ilmaispeliksi. Todennäköisesti totuus ei ole yksiselitteisesti kumpikaan näistä vaihtoehdoista, mutta on oletettavaa, että pelikulttuurissamme nousevat esiin voimakkaimmin tietyntyyppiset äänet samalla, kun pelaajakunta on paljon laajempi ja mieltymyksiltään monimuotoisempi. Esimerkiksi FarmVillen aikoihin oli tutkimuksissakin hankala tavoittaa niitä pelaajia, jotka peleistä maksoivat. Tämä voi tarkoittaa nopeampaa edistymistä pelissä, jolloin pelaajasta tulee epäsuorasti voimakkaampi ilmaispelaajia nopeammin, tai tarjota voimaa suoraan maksavalle pelaajalle vaikkapa parempien maksullisten varusteiden kautta. Tyypillinen kosmeettinen sisältö voi olla uusia skinejä eli ulkonäköjä hahmoille tai varusteille, tai uusia eleitä kuten tansseja pelihahmoille. Ilmaispelien murros Ilmaispeleihin liittyvät negatiiviset asenteet ovat jossain määrin lieventyneet vuosien saatossa, osin ehkä kehittyneiden, ”hyvien” ilmaispelien, osin tottumisen ja uusien pelaajasukupolvien kautta. Pelaajien keskuudessa on jyrkkiäkin näkemyksiä siitä, ettei rahalla tule edetä peleissä missään muodossa, vaan ainoastaan omalla ajankäytöllä ja taidoilla tulisi olla väliä. Usein kaikista kyseenalaisimmaksi maksetuksi sisällöksi koetaan sellainen sisältö, joka parantaa pelisuoritusta muihin pelaajiin nähden. Rahalla pärjääminen nostaa esiin erityisesti reiluuden käsitykset sekä kiinnostavia näkemyksiä rahan ja ajan suhteesta. Tähän rinnastuvat esimerkiksi useat mobiilipelit, joita pidetään vähempiarvoisina tai ongelmallisempina. 75. Samalla kun yhä useampi viihtyy ilmaispelien parissa, niiden sisällä on edelleen selkeää jakoa asenteissa. Ilmaispelikritiikissä yksi esiin tullut mielipide onkin, että hyvien ilmaispelien tulisi myydä vain tämän kaltaista sisältöä, eikä mitään, mikä muuttaa pelin toimintaa. Paha, pahempi, pay-to-win Aina ilmaispeli ei yritä rahastaa hankaloittamalla peliä, vaan se voi tarjota myös toisenlaisia motivaatioita maksaa. Maksukattojen puute aiheuttaa silti yhä ongelmia: jos peleihin saa hetkessä kulutettua tuhansia euroja, on edessä väkisinkin pohdintaa siitä, mitä eettisiä ongelmia maksuihin voi liittyä. Sittemmin yhä useampi peli on päässyt tässä parempaan tasapainoon: monissa hyvin pärjäävissä peleissä maksava joukko voidaan usein laskea kymmenissä prosenteissa. Sen sijaan ilmaispeleihin liittyvät eettiset ongelJo kymmenen vuotta sitten julkaistu Candy Crush Saga on edelleen yksi menestyneimmistä ja tunnetuimmista ilmaispeleistä. Toisaalta myös käsitykset reiluudesta ja rahasta vaihtelevat kulttuurista toiseen, ja esimerkiksi länsimaisten ja aasialaisten pelaajien keskimääräiset asenteet rahan avulla voittamisesta eroavat tutkimusten mukaan toisistaan merkittävästi. Myös maksamisesta ilmaispeleissä on tullut normaali tapa. Ilmaispelit ovat haasteidensa kautta luoneet omanlaista pelaamista, jota moni näiltä peleiltä jo odottaa ja toivoo. Pelejä, jotka merkittävästi muuttavat maksavien ja ilmaiseksi pelaavien pelaajien tasapainoa kilpailullisissa peleissä, kutsutaan pay-to-wineli maksamalla voittoon -peleiksi. Monimuotoisia eettisiä haasteita Monet hyvään pelikokemukseen ja reiluuteen liittyvät asenteet ovat usein subjektiivisia, eikä niihin ole suoraan oikeita tai vääriä vastauksia. Tämä malli on terveempi niin pelifirman kuin pelaajien kannalta: toisaalta rahantulo ei ole riippuvainen jopa yksittäisistä suurkuluttajista, jolloin tilanne on vakaampi kun pelaajakunta vaihtuu, ja toisaalta pelaajia ei enää yleensä yhtä aggressiivisesti painosteta maksamaan yhä suurempia summia. Kosmeettiseen sisältöön keskittyminen ei kuitenkaan toimi kaikissa pelityypeissä, vaan yleensä lähinnä sellaisissa moninpeleissä, joissa muiden pelaajien hahmot ovat näkyvässä roolissa. Tämä pohjaa meritokraattiseen ajatteluun, jonka mukaan kaikilla on yhtäläinen mahdollisuus pärjätä riippumatta siitä, kuinka paljon rahaa heillä on käytettävissään. Samalla mobiilipelit tuottavat selvästi suurimman osan ilmaispelien tuotoista. Tälle ilmaispeleihin yleisemmin sekä mobiili-ilmaispeleihin erityisemmin liittyvälle epäsuhdalle voi päätellä helposti kaksi selitystä: joko ongelmallisia ja vihattuja pelejä pelataan ja niistä maksetaan vastentahtoisesti, mahdollisesti pelien manipuloivien mekaniikkojen vuoksi, tai pelejä kritisoi pieni äänekäs joukko samalla, kun suuret pelaajakunnat pelaavat niitä ja maksavat niistä mielellään. Malli perustui siihen, että vain pieni, muutaman prosentin joukko maksoi lainkaan, ja maksavista pelaajista vain pieni joukko maksoi niin paljon, että he kannattelivat koko peliä. Harvempi peli on kuitenkaan täysin reilu tässä mielessä, sillä pelaamiseen liittyy monia pelaajia eri asemiin asettavia tekijöitä, kuten kalliiden laitteiden antamat edut tai ei-vammaisten suosiminen, toksiset, erityisesti vähemmistöjä syrjivät yhteisöt sekä taitojen siirtymistä pelien välillä suosivat konventiot. Suoran voiman ostamiseen nähden täysin toisessa päässä on kosmeettinen sisältö, eli sellainen sisältö, joka ei vaikuta pelin toimintaan vaan muuttaa sitä esimerkiksi visuaalisesti. Niinpä kun esimerkiksi Fortniten kaltainen monen pelaajan toimintapeli on menestynyt nimenomaan kosmeettisella sisällöllä, on vaikea kuvitella vaikkapa Candy Crush Sagan tapaisen pulmapelin pääsevän samaan myymällä pelkästään erilaisia ulkonäköjä, animaatioita ja ääniä
Tätä on sittemmin kontrolloitu siten, että ilmaispelien tulee sisältää kuvauksessaan maininta pelinsisäisistä ostoista. Tällaisia voivat olla esimerkiksi kulutuskatot ja seurantatyökalut omasta rahan tai myös ajan käytöstä. Hearthstonessa pelaaja voi hankkia uusia kortteja ostamalla korttipakkoja, jotka sisältävät viisi satunnaista korttia. Peli voi myös käyttää erityisen aggressiivisia keinoja yrittäessään saada pelaajaa maksamaan tai pyrkiä saamaan lisämaksuja niiltä pelaajilta, jotka ovat jo maksaneet enemmän. Tällöin ne pelaajat, joilla on varaa ja halua maksaa isoja summia, voisivat edelleen tehdä niin. Hyvä esimerkki tästä on se, että ilmaispelejä markkinoitiin aiemmin laajasti ilmaisina, mikä antoi kuluttajille väärän kuvan pelien maksuista. Ongelmia tuleekin, jos ilmaispelimekaniikka nähdään uhkapelaamisen muotona, mutta peli ei ole rahapelilainsäädännön alainen. Kun seuranta ja kulutuskatot ovat kunkin pelaajan määriteltävissä, toisivat ne lisää valtaa juuri ongelmapelaamisen omaehtoiseen hallintaan ja siten tekisivät peleistä vastuullisempia. Hyvällä onnella paketista löytyy harvinaisuuksia. Näitä ongelmia on käsitelty laajasti, mutta vaikka samanlaisia ylilyöntejä ei enää yhtä usein nähdä, on esimerkiksi keskustelu ilmaispelien ikärajoista ja muista rajoituksista nuorille pelaajille edelleen paikallaan. Niinpä ongelmapelaamisella voi olla merkittäviä taloudellisia vaikutuksia. Koska ne tässä suhteessa ovat rahapelien kaltaisia, on myös ehdotettu, että ne voisivat käyttää rahapeleistä tuttuja ratkaisuita. Tällöin pelaaja pelaa siten, että se vaikuttaa negatiivisesti muuhun elämään, kuten yli varojen pelatessa. Tähän voi liittyä esimerkiksi se, onko peli erityisen addiktoiva tai manipuloiko se pelaajia maksamaan sisällöistä. Pelinsisäisten ostojen varsinaiset hinnat saattavat hämärtyä, jos pelaaja ei voi ostaa esineitä suoraan rahalla vaan ostamalla ensin pelinsisäistä valuuttaa. Osa ongelmista saattaa liittyä jopa harhaan johtamiseen, kun peliä vaikkapa mainostetaan tavoilla, jotka antavat väärän kuvan varsinaisesta pelistä. Ongelmapelaamiseen liittyvät eettiset ongelmat ovat monimuotoisia ja haastavia. Vielä kyseenalaisemmalle alueelle mennään, kun pelejä pelaavat lapset ja nuoret, ja samoja markkinointikeinoja käytetään heihin. Yllätyslaatikot sisältävät sekä harvinaista arvokasta tavaraa että huomattavasti yleisempiä arvottomampia esineitä, joten jokainen yllätyslaatikko muistuttaa arpaa. Jos tämänkaltaisilta kokonaisvaltaisilta kielloilta halutaan välttyä, olisi tärkeää, että pelifirmat itse kehittäisivät reiluja ja eettisiä ratkaisuja ongelmiin. Erityisen ongelmallisen rahankäytön suhteen ilmaispeleistä tekee mainittu maksukattojen puute: niissä ei monien muiden pelien tapaan ole rajoituksia sen suhteen, kuinka paljon yksittäinen pelaaja voi käyttää rahaa peliin. 2022.1 76. Joissain tapauksissa jopa selkeästi lapsille suunnatuissa ilmaispeleissä on käytetty aggressiivista markkinointia. Tällä hetkellä monissa lainsäädännöissä pohditaankin juuri yllätyslaatikoiden kohtaloa, ja joissain yksittäisissä maissa ne ovat tällä hetkellä kokonaan kiellettyjä. Tällä hetkellä näkyvin kriittinen keskustelu ja tutkimus ilmaispeleihin ja potentiaaliseen ongelmapelaamiseen liittyen koskee niiden uhkapelimäisyyttä, erityisesti yllätyslaatikoiden eli loot boxien muodossa. mat vaativat vakavampaa tarkastelua ja mahdollisesti niihin puuttumista. Ilmaispelien eettiset ongelmat kohdistuvat muun muassa läpinäkyvyyteen, ongelmapelaamiseen, alaikäisille markkinointiin ja samankaltaisuuteen uhkapelien kanssa. Läpinäkyvyyden puute voi tarkoittaa sitä, ettei pelaajalle anneta tarpeeksi tietoa mahdollisista pelin sisältämistä maksuista tai niiden todellisesta hinnasta. Näitä työkaluja ei kovin moni ilmaispeli ole ottanut käyttöön, osin ehkä koska niiden pelätään pienentävän pelin tuottoja, sillä monien ilmaispelien supertuotot edelleen perustuvat siihen, että pelatessa maksetaan toisinaan hyvinkin paljon
Osin näennäisen vahva negatiivinen suhtautuminen ilmaispeleihin johtuu siitä, keitä pelaamista koskevissa keskusteluissa kuullaan. Siten on todennäköistä, että esimerkiksi ne ilmaispelien pelaajat, jotka eivät koe pelejä tunteita herättävinä tai välttämättä erityisen merkityksellisinäkään, jäävät helposti tutkimuksissa ja keskusteluissa kuulematta. Vaikka kyselyyn sai vastata kuka tahansa, reilu 90 prosenttia vastaajista oli miehiä ja lähes 95 prosenttia alle 40-vuotiaita. Tutkimuksessa tuleekin tehdä lisätyötä sen eteen, että tarkastelussa kuullaan monenlaisia pelaajia, sillä kaikkien pelaajien äänellä on väliä. Kenen mielipiteellä on väliä. Alhan väitöskirja ”The Rise of Freeto-Play: How the Revenue Model Changed Games and Playing” on luettavissa osoitteesta urn.fi/URN: ISBN:978-952-03-1774-4 Suomalaisen Supercellin kehittämä Clash Royale on yhdistelmä tornipuolustusta, taisteluareenamoninpeliä ja keräilykorttipeliä. On vaikea ennustaa, millainen ilmaispelien tulevaisuus tai rooli on. Toistaiseksi ilmaispelit ovat jatkaneet vuosittaista kasvuaan, mutta on todennäköistä, että tämäkin kasvu tasaantuu jossain vaiheessa. Ilmaispelit kehittyvät myös toisin tavoin, ja uudet myytävät sisällöt ja mekaniikat korvaavat toisia. Näkyvä pelikulttuuri keskittyy pitkälti perinteisempien digipelien peliharrastajiin, ja ilmaispelit on ehkä osin koettu uhkana tietynlaiselle ideaalille pelikokemuksissa. Siten tutkimuksemme, joka kartoitti ilmaispelien ostojen motivaatioita, kuvaa vain tietyn pelaajakunnan näkemyksiä. Kriittisenä seikkana voi nähdä ainakin lainsäädännön ja ulkoa tulevat rajoitukset, ja miten ilmaispelit kokonaisuudessaan kehittyvät vastuullisemmiksi. Ilmaispeleillä on ollut tässä leviämisessä tärkeä rooli. Esimerkiksi yhdessä omista ilmaispeleihin liittyvistä kyselyistämme, johon saimme kyllä hyvin vastauksia, oli vastaajajoukko tietyiltä osin selkeästi rajoittunut. Myös tutkimuksiin vastaavat helpommin sellaiset henkilöt, joilla on voimakkaita näkemyksiä tutkittavaan asiaan, suuntaan tai toiseen. Tällä hetkellä pelit tarjoavat kokemuksia laajemmalle yleisölle kuin koskaan, ja hyvä niin. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että mitä tahansa tulisi sallia. 77. Samalla kun pelaajat itse toiminnallaan ratkaisevat osaltaan sitä, millaiset pelit menestyvät, tulee epäreiluja tai epäeettisiä käytäntöjä tarkastella kriittisesti ja tarvittaessa rajoittaa lainsäädännöllä. Yksi asia on kuitenkin varma: piti niistä tai ei, ilmaispelit eivät ole menossa mihinkään. Pelit kuuluvat kaikille, ja niistä myös riittää kaikille. Pelit eivät ole saareke, jota voi täysin suojella tai pitää hallussa. Pelit ovat valtava, hajanainen kokonaisuus, jota ei voi tai tulisikaan vaatia tietyn ryhmän omistamaksi. Ilmaispelit tulee ottaa vakavasti, ja niitä voi omista pelimieltymyksistä huolimatta arvostaa – myös tutkimalla niitä avoimesti ja kriittisesti
Siinä, missä VIC-20:llä autopelit olivat usein ylhäältä kuvattuja ja yhdellä ruudulla, C64:n aikakausi toi jo mukanaan kuvakulman auton takaa. Kyltymätön virtuaalikuski Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen 2022.1 78. Kolikkopelin loistosta oltiin kaukana, mutta eipä kolikkopeliin olisi ollut varaakaan. Myöhemmin kuulin myös, että C64-käännös oli tunaroitu. Rakastin Hard Drivin’ -kolikkopeliä, mutta en tarpeeksi, että olisin kestänyt sen hirveää kotikoneversiota. Pelasin jopa perin keskinkertaista Beverly Hills Copia, koska siinä oli siedettävä autoiluosuus. Painopiste oli realismissa, eli siinä että auton polttoaine kuluu eikä sillä voi kolaroida järjettömästi, ja että ajaminen kestää niin kauan kuin se oikeastikin kestäisi. Pelin ruudulla saatoin ajaa ”Ferrarilla”, vaikka se oli vain pieni röpöinen sprite, joka väisteli muita röpöjä ankeasti välkkyvällä taustalla, jonka piti kuvata alla vierivää moottoritietä. Konseptina siis oli ajaa Suomen päästä päähän, normaalin liikenteen seassa, mahdollisimman nopeasti. Magnum Opus Tämä maastoajopeli ei kuitenkaan ollut omasta mielestäni edes kuumottavin ajatus. Toinen kiinnostava olisi ollut Activisionin The Great American PELIT Haluan elämänmakuisen autosimulaattorin, jossa on valtava kartta ja riittävän tylsää. Ideana oli siis ajaa jeepeillä pitkin viidakkopolkuja ja suorittaa välillä erilaisia tehtäviä, kuten rakentaa siltoja, korjata autoa ja niin edelleen. Kun ensimmäiset kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät autopelit ilmestyivät, olin aivan haltioissani. Sitten löysin Epyxin julkaiseman pelin nimeltä 4x4 Off-Road Racing (1988), joka vaikutti olevan kuin minulle tehty. Se oli Hanko–Utsjoki Racing, jonka kehittelimme kaverini Jussin kanssa pihalla leikkiessämme. ZX Spectrum -peli Turbo Esprit osin vektorigraafisine näkymineen näytti lehdissä erinomaisen kuumottavalta, mutta kaupassa en sitä koskaan nähnyt, joten hankkimatta jäi. Myöhemmin sain tietää, että peli nimeltä Camel Trophy oli olemassa ja että se oli aika huono. Matkalla pitäisi olla oikeita maamerkkejä. Ostin sen Amigalle joululahjarahoillani ja petyin katkerasti, kun lupaavan alun jälkeen itse ajo-osuus olikin surkea Buggy Boy -kopio. Visiointi oli kuitenkin vain puolileikillistä, sillä näimme tekniikan kehittyvän harppauksin ympärillämme. Käsitimme toki, että silloisten kotitietokoneiden resursseilla ajatuksen toteuttaminen saattaisi olla kauniisti sanottuna haastavaa, mutta saahan sitä unelmoida. Ala-asteikäisenä vilkas mielikuvitukseni puuhasteli usein pelikonseptien parissa. EI NÄIN O len aina rakastanut videopelejä – ja rakastan edelleen. Muistan selittäneeni ajatusta isälleni niin laajasti yhdellä kävelylenkillä, että hän kysyi erikseen, onko tämä nyt jo jokin oikea peli vai vain oma ideani. Aivan erityisesti olen rakastanut autopelejä, sillä autolla ajamisen simulointi tuntui pienestä bensalenkkarista joskus jopa päällimmäiseltä syyltä pelaamiseen. Ohjelmoinnista en ymmärtänyt juuri mitään, mutta visioita minulla on aina ollut sitäkin enemmän. Stunts olikin sitten jo aivan eri maata ja varmaankin yhä yksi eniten pelaamiani pelejä. Kehittelin itsenäisesti muun muassa konseptin, joka perustui tupakkamerkin sponsoroimaan Camel Trophy -maastoautokilpailuun
Auto myös kuluttaa renkaita, öljyä ja jäähdytysnestettä. Test Drive II: The Duel sentään tarjosi erilaisia maisemia lisälevykkeillä. Peli oli kuitenkin lineaarinen eikä mahdollistanut isompaa tutkimista. Osin samasta syystä hankin jo aikoinaan Microsoft Flight Simulatorin MS-DOSille. Niin TDU:ssa kuin Forzassa meininki on nimittäin liian hienoa. Se oli itse asiassa ajettavuudeltaan kohtalaisen surkea autopeli, varsinkin Stuntsiin verrattuna, mutta kartan avoimuus ja vapaus määrittää reitit tekivät syvän vaikutuksen. Jatko-osa The Crew 2 saa edelleen lisäsisältöä, mutta omaan makuuni sen toiminta on liian pintaliitoa. Ajatus kaahailusta Corvettella pitkin San Franciscon katuja oli sinällään kiinnostava, mutta itse peli tönkkö ja vähän turhan ruma low poly -malleineen. Tässä onkin olennainen ero peligenrejen välillä. Se oli lopulta yllättävän mukavaa. Huimin kokemus oli kuitenkin vektorigrafiikkaa käyttävä Test Drive III (1990), joka oli eri kehitystiimin käsialaa. Teknisesti se oli lievästi sanoen kunnianhimoinen ja varsinkin moninpeli jumitteli tuon tuostakin, mutta pidin siitä silti yllättävän paljon. Vaikka sekään ei ollut kaipaamani massiivisen skaalan vapaa autoilu, kohtuullisen suuressa ja elävässä kaupungissa huristelu tuotti kuitenkin suurta hupia. Nykyisin MSFS sisältääkin sitten valtavan kartta-aineiston ja tuhottomasti yksityiskohtia – mutta en oikeastaan halua lentää, vaan ajaa paikasta toiseen. Kisan voittaminen ei niinkään kiinnostanut, kunhan ajelin huvikseni. Silti olisin toivonut, että ajaminen olisi tuntunut mukavammalta. Vuosituhannen vaihteessa Microsoft toi Windowsille useita 3D-kiihdytystä käyttäviä pelejä, joista yksi oli Midtown Madness. Tylsyyden suloinen syli Muutama vuosi sitten sain kuitenkin kokea ainakin yhden pelin parissa juuri sellaisia tunteita, joita Hanko– Utsjoki Racing -konseptikin aikoinaan herätti. Valitettavasti TDU2 oli kaikin puolin kökömpi esitys ja ennen kaikkea jakoi ajettavan alueen kahteen eri lataukseen. Kyseessä kun oli paranneltu versio Atari 2600:n pelistä Enduro. Ajatus tuntui hienolta, mutta valitettavasti maaston yksityiskohtien täydellinen puuttuminen matkalta teki puuhasta uuvuttavampaa kuin mihin olin tuolloin valmis, joten tyydyin lentelemään melko lyhyitä välejä. Ajettavana on upeita mutkaisia teitä ja pitkiä suoria, joilla voi kaahata miljoonien hintaisilla urheiluautoilla. Itse asiassa se oli melko lähellä tätä perusideaa, joskin hyvin primitiivisesti toteutettuna. Opettelin peliä ajamalla ensin nopeusrajoitusten mukaisesti, jotta auto pysyi hallinnassa eikä poliiseista ollut haittaa. Dystooppiseen, autioon maailmaan sijoittuvassa pelissä ei ole muuta ideaa kuin ajaa mahdollisimman pitkälle proseduraalisesti luodussa maailmassa, etsien autoon varaosia ja polttoainetta ja varoen verenhimoisia pupuja. Spectrum Holobyten lupaava Vette! kaatui samaan vähän aiemmin. Hankin jopa Road & Car -lisäosan, jolla sai lisäkartan ja sitä kautta paljon enemmän tutkittavaa. Pitemmän päälle pelistä nauttimisen esti kuitenkin rahdin kanssa kikkailu ja yhdistelmien peruuttelu, josta en erityisemmin perustanut. Pelissä on myös mahdollista tehdä erilaisia virheitä, joista ajaminen keskeytyy. No joko nyt. Saman idean toteutti paljon paremmin Microsoftin Forza Horizon (2012), tosin ei vielä ensimmäisessä iteraatiossaan. Vitososaan asti ehtinyt sarja on hiljalleen parantunut jokaisen osansa myötä, mutta omaan lapsuuden visiooni nähden siinäkin on kuitenkin omat puutteensa. Rahdin kuljettaminen kaupungista toiseen kaikessa rauhassa on rentouttavaa, ajoittain jopa tylsää, ja juuri se siinä myös viehättää. Haluamani pelin ainekset siis ovat jo tavallaan olemassa. Lentosimulaattorissa on oleellista, miltä maasto näyttää ilmasta katsoen, mutta valtavan kartan avoimen maailman autopelissä sen pitäisi olla ajettavissa ja jotenkin generoitua karttadatasta. Yllättävää kyllä, kartta oli oikeasti melkoisen suuri, jos nyt kohta ei kovin realistinen. Itse ajattelin, että täysin avoimessa maailmassa on myös kapeita, kuraisia kinttupolkuja ja vuoden 1987 Toyota Corolla. Pian sitten ilmestyikin Grand Theft Auto III jatkoosineen, joiden parissa unohdin hetkeksi alkuperäisen haaveeni ja tyydyin sandbox-ajeluun. Xbox 360:n teho ei riittänyt aidosti avoimeen karttaan, mutta Xbox Onelle ilmestynyt kakkososa tarjosi oikeasti melkoisen ison ja avoimen alueen tutkittavaksi. Halusin kokeilla, miltä tuntuu oikeasti lentää pienkoneella kaupungista toiseen. Vaikka peli on edelleen valitettavan buginen, muuta liikennettä ei ole ja ajomatka keskeytyy usein kuljettajasta riippumattomasta syystä, olen pelannut sitä kymmeniä tunteja. Se peli oli American Truck Simulator (2016). My Summer Car ja sen elämäsimulaatio kutittelee kuitenkin vähän eri hermoa. Vuonna 2014 Ubisoft julkaisi The Crew’n, jossa mainostettiin olevan käytettävissä koko Yhdysvaltain kartta. Tämä on kertaluokkainen tekninen haaste, joten en edelleenkään pidätä hengitystäni sen suhteen, että voisin ajella realistisissa ympäristöissä missä päin maailmaa haluaisin. Kilometrit kertyvät oikeaa tahtia, polttoaineen kulutus on samoin realistinen. Cross-Country Road Race (1985), josta en tuolloin tiennyt mitään. Valitettavasti sen päälle rakennettu peli ei jaksanut kiinnostaa kovin pitkään, ja jälleen järjetön kaahailu oli niin helppoa, että etäisyydet kutistuivat kummasti. Peli sijoittui Havaijin saarelle, jossa oli tilaa kaahailla unelma-autoilla. Koeajolta toiselle Ihastuin Test Driveen (1987) ensisilmäyksellä, koska autoa pääsi ohjaamaan sisältä ja ajamaan normaalin liikenteen seassa. Vielä kun joku tekisi sen. Halusin tehdä enemmän kuin vain ajaa kilpaa ennalta määritellyllä radalla, etenkin valita itse reittini ja vastata valintojeni seurauksista. Vuonna 2006 julkaistiin Test Drive Unlimited, josta innostuin välittömästi. The Long Driven karu realismi yhdistettynä American Truck Simulatorin liikennemekanismeihin ja Flight Simulatorin karttoihin olisi jo aika lähellä sitä, mitä reilut 35 vuotta sitten pihalla visioimme. Jotakin hyvin samaa kuin omissa ajatuksissani on myös indie-pelissä The Long Drive (2019). Jotain tällaista koin Radarsoftin Liikennepelissä (1985), jota pelasin suhteettoman paljon, mutta se oli sivulta kuvattu, muuten perin yksinkertainen ja sen latautuminen kasetilta kesti aivan tolkuttoman kauan. 79. Olin kiinnostunut mutta skeptinen asian suhteen, sillä pettymyksiä oli vuosien mittaan tullut lukuisia. Lopulta en ollut edes niin kiinnostunut toteutustavasta kuin vapaudesta
Myös Sid Meierin Civilization nojaa samankaltaiseen maailmanhistorian uudelleen rakentamiseen, joskin valtavasti suoraviivaistetummassa ja viihteellisemmässä muodossa. Rosvosivat, sotivat, liittoutuivat, polttivat kerettiläisiä, törsäsivät liikaa rahaa ja ruoskivat veroista nurisevia ja kapinoivia kansalaisia. Red Lightning Norm Koger / SSI | 1989 | PC, Amiga, Atari ST Maailman paras pelisuunnittelija on tietenkin Gary Grigsby, mutta hänen kantapäillään seurasi pitkään toinen SSI-legenda, Norm Koger. No tietenkin kaksi panssaridivisioonaa! 2022.1 80. Pelaajan sukupolvesta toiseen elävä neuvonantaja näki hallitsijan toisensa perään nousevan, kasvavan ja kuolevan, katsoen kenties Teksti: Jukka O. Kauppinen kauhulla näiden jälkeläisten katastrofaalista idiotismia. Mikään helppo välipalapeli se ei ollut. Tällä kertaa pelipalsta kertoo minulle rakkaista strategiapeleistä, jotka löytyivät pelihyllystöni alatasolta, vasemmasta SSI-nurkasta. Civilizationin jättimenestys nojaa helppouteen, Crusader Kingsit puolestaan uskomattoman syvään ihmissuhde-, genetiikkaja hallintosimulaatioon – mutta joskus kannattaa arvostaa tätä yhdysvaltalaista herraa, joka oli aikoinaan historiasimulaatiogenren valtias. Olin säilönyt vanhoja arvostelukappaleitani roskasäkeissä kellarija vinttivarastoissa vuosikymmenestä ja muutosta toiseen. No, mitä nyt hallitsijat puuhastelivatkaan Euroopan villeinä vuosina 1028-1530. Commodore 64:lle ja PC:lle tehty historiallinen simulaatio loi maailmasta avoimen hiekkalaatikon, joka tulkitsi historiallisia syy-seuraus-tapahtumaketjuja uskottavasti, luoden joka pelistä omanlaisensa hiekkalaatikon. Se on kasvanut ja kypsynyt digitaaliseksi maailmanhistoriaversioksi Kauniista ja rohkeista, joskaan tv-sarjan käänteet eivät yllä lähellekään tietokoneistetun historiastrategian uskomattomia ja silti lähes uskottavia käänteitä. Niitä on joskus mukava katsella, toisinaan avata – ja joskus ne toimivat myös inspiraationa. SSI:n vuonna 1991 julkaisema strategiapeli Medieval Lords oli kuitenkin se ensimmäinen peli, joka suistui historiankuvauksellaan hulluuden syövereihin. Medieval Lords: Soldier Kings of Europe Martin Campion / SSI | 1991 | C64, PC Ruotsalaisen Paradox Entertainmentin Crusader Kings -sarja nauttii hämmentävää kulttimainetta. Herra oli suunnitellut ohjelman alkujaan omille historiantunneilleen, joten siinä oli muun muassa mahdollisuus kymmenelle ihmispelaajalle ja kuudelle tekoälyvastustajalle. Ei se kaikkein kaunein ja arvokkain säilytystapa, mutta ainakaan pelit eivät päätyneet kaatopaikalle. Yhdysvaltalaisen historian professorin Martin Campionin (JOKin pelipalsta, Skrolli 2019.1) suunnittelema ohjelma ei ollut enää strategiapeli: se oli avoimen hiekkalaatikon simulaatio historiasta. Hänen peliensä kanssa yhteinen sotataipaleemme alkoi tulevaisuudessa, kun nousin Stellar Crusaden avaruustaivaille valPelihyllyn SSI-NURKAN herkkupaloja Joskus muinoin mietin onko mitään kauniimpaa kuin panssaridivisioona heksalla. PELIT A ikoinaan nykyiseen toimistooni muuttaessani minulla oli viimein mahdollisuus tehdä jotain mukavaa vanhalle pelikokoelmalleni. Erilaisia maailmanvalloitusstrategioita oli toki ollut aiemminkin, mutta ei tällaisia. Tavallaan Lords oli aikaansa edellä. Mitä Lordsissa siten tehtiin
Conflictit ovat nykysilmin jo kohtalaisen pelattavia strategioita. Conflict: Middle East ja Conflict: Korea Norm Koger / SSI | 1991 ja 1992 | PC, Amiga Koger jatkoi hyväksi havaitulla linjalla seuraavissakin peleissään. Se ei ole nykyihmisen peli. Yksi herran aikoinaan hienoimmista ja mullistavimmista peleistä oli historiallinen sotastrategia Kampfgruppe, joka toi peliruuduille ensimmäisen kerran taktisen mittakaavan sotaa sujuvassa, sutjakassa ja lautapelimäisessä muodossa. Israelin sodat arabinaapureita vastaan (historiallinen 1973, hypoteettinen 1990) ja Korean sota (1950–1951) tiivistivät kiihkeät yhteenotot järkevään mittakaavaan ja värikkääseen sotahistorialliseen pelaamiseen. Silloin aikoinaan tämän kuitenkin kesti, sillä pelin sodankuvaus oli niin tuore ja erilainen. Red Lightningissa monipuolinen ja -mutkainen pelimekaniikka näet yhdistyi kauheaan käyttöliittymään. Ilmavoimien osuus ja kansakuntien poliittisen selkärangan vahvuus suursodan keskellä toteutettiin nekin taitavasti. Redissä siihen tarjottiin uudenlaista näkökulmaa ja syvyyttä, jossa kaikki istui kohdalleen. Eivät nekään mitään koko kansan suosikkeja olleet, mutta ainakin räpeltämistä oli vähennetty tuntuvasti. Pelilauta näyttää karulta, mutta on kiitettävän informatiivinen. Kampfgruppe Gary Grigsby / SSI | 1985/1988 | Amiga, C64, Apple II, Apple 8-bit, PC Edellä mainitun Gary Grigsbyn tuotantoon mahtuu enemmän huikeita luomuksia kuin useimmilla nykypäivän pelifirmoilla on esittää koko repertuaarinaan. Esimerkiksi Israelille on äärimmäisen tärkeää pitää huolta sekä oman väestön kestämisestä, että riittävästä sotamenestyksestä niin, ettei Jordania liity kamppailuun avaten kolmatta rintamaa. Enää ei kykene. Moni uudempi Amiga/Atari/PC-peli on kömpelömpi ja sekavampi pelattava, mutta Grigsbyn teos sen kun porskuttaa ja naureskelee mennessään Kogerin edellämainituille luomuksille. Itärintaman suurtaistelujen sotiminen sujuu mukavasti ja nautinnollisesti yhä tänäänkin kokeiltuna, mikä on yllättävää näin iäkkäältä peliltä. Vähän kömpelöitä, mutta silti sutjakoita, etenkin jos käyttää vauhdikasta emulaattoria tai turbotettua Amigaa/Ataria. Grigsby oli luultavasti pelannut huolella Avalon Hillin Squad Leaderiä, sillä pienten joukkueja komppaniatasoisten osastojen komentaminen taistelukentällä oli hämmästyttävän toimivaa ja loogista. Kuumottavaksi meininki muuttui, kun tähdet vaihtuivat kolmannen maailmansodan runtelemiin Keski-Euroopan kukkuloihin ja metsiin. Korean sota on puolestaan niin täynnä äärimmäisiä käänteitä, että sen kokeminen pelimuodossa on melkoista vuoristorataa, etenkin jos historiankirjansa lukenut osaa edes vähän värittää taistelukentän tapahtumia korviensa välissä. Jännittävintä oli tietenkin pukea päähänsä punatähtinen lakki ja lähteä vapauttamaan kapitalistista länttä. taamaan galaksia paremman huomisen nimissä. Ja on edelleenkin. Muistan yhä etäisesti sen hyvän mielen tunteen, kun punaiset panssarini vyöryivät Amsterdamiin. Molemmat Conflictit olivat taitavasti rakennettuja. Helpolla tuokaan saavutus ei tullut. Vaikka en enää niille antaisikaan muinaista 95/100 pisteen arvosanaa, niin ovathan nämä aikansa laatustrategioita, joiden viehätys ei ole täysin kadonnut 31 vuodessa. Sotaa käytiin niin aavikoilla, vuoristossa kuin ilmassa, poliittista kulmaa unohtamatta. Olen muutaman kerran koittanut pelata Rediä uudelleen, edes vähän lämmikkeeksi, mutta ei. Graafinen käyttöliittymä on selkeä ja helppokäyttöinen, eikä tärkeää informaatiota ole piilotettu. Conflict: Middle East Conflict: Korea Kampfgruppe 81. Euroopan valtaamista on saanut kokeilla monessa pelissä – esimerkiksi PSS:n Theatre Europe oli aikoinaan todella suosittu kuvaelma idän ja lännen suursodasta. Pelin kasibittija PC-versiot eivät ole käyttöliittymiltään parasta A-ryhmää, mutta vuoden 1988 Amiga-versio on aikalaisekseen todella hyvin suunniteltu sotapeli. Sen mittakaava tarjosi mahdollisuuden sekä taktikointiin että suuriin manöövereihin, kun Varsovan liiton ja Naton joukot kohtasivat taistelukentällä. Pelaaja saattoi sekä näpertää detaljitasolla, että keskittyä yksiköiden komentamiseen. Se on kova saavutus muinaispelille. Red Lightningin pelimoottorista jalostui Conflict, jonka kaksi peliä olivat edeltäjäänsä monipuolisempia ja samalla pelaajaystävällisempiä kokemuksia. Tom Clancynsä lukenut pelaaja viipaloi Naton linjoja ja eteni länteen – kohti Englannin kanaalia ja Pariisia. Samantapainen monitasoisuus näkyi myöhemmin Kogerin suurimmaksi hitiksi kasvaneessa The Operational Art of War -pelisarjassa. Kättä lippaan: Grigsby taitaa nämä jutut. Valikkoramppaus on raivostuttavaa ja yksinkertaistenkin asioiden tekeminen vaatii hirveästi kliksuttelua ja pinnaa
They Create Worlds They Create Worlds on paitsi podcast myös blogi ja ennen kaikkea mittava, kaikenkattava kolmiosainen kirjasarja pelialan esihistoriasta 2000-luvulle asti. Esimerkiksi tätä kirjoitettaessa vasta julkaistuista Nintendon esihistoria -jaksoista selviää, oliko Nintendo tosiaan mukana taksi-, love hotelja pikariisibisneksissä ennen videopelejä. Ylen erinomaisia Pelikonsolien ja Kotimikrojen kronikoita ei tarvinne tässä enempää mainostaa, vaan voimme katsastella kansainvälistä tarjontaa... Usein pelihistoriassa keskitytään itse peleihin ja niiden kehittäjiin, ja yleensä liiketoiminnallisuutta käsitellään lähinnä ”ahneus rusentaa luovuuden” -näkökulmasta. Aiheet voivat olla esimerkiksi pelejä (Trespasser), peliyrityksiä (DMA Design), laitteita (Nokia N-Gage) tai vaikka julkaisuja (Nintendo Power). Erityisen kuuntelemisen arvoisen tästä podcastista tekee sen kokonaisvaltainen pelialan käsittely nimenomaan liiketoimintana. Liikutaan siis eri tarkkuustasoilla, mutta aina on luvassa perusteellista tarinointia. Kirjoista ensimmäinen on julkaistu vuonna 2019. Puhumattakaan siitä, että ehtisi pelaamaan hyllyyn kertyviä aarteita! Onneksi työmatkat ja kotityöt ovat moniajolle otollisia hetkiä, ja pelihistorian opintoja voi suorittaa kätevästi podcastien avulla. 2022.1 82. Vieraana on usein sisällöntuottajia tai historioitsijoita, jotka ovat tehneet tutkimusta ja julkaisseet esimerkiksi Youtube-dokumentteja tai blogikirjoituksia eri aiheista. Ohjelman eräänä tavoitteena onkin hoksauttaa, että pelihistorioitsijaksi voi ryhtyä matalalla kynnyksellä. Smith onkin keskittynyt omissa haastatteluissaan erityisesti liiketoimintapuolen ihmisiin, joiden tarinoita muut enemmän peleistä itsestään kiinnostuneet lähteet eivät ole samalla tavalla taltioineet. Poiminta: They Create Worldsissa on tarkasteltu Ataria useasti, pitkään ja monesta eri näkökulmasta. Video Game History Hour käsittelee pelihistorian lisäksi paljon myös itse pelien ja pelihistorian säilyttämistä ja on tavallaan metapelihistoriapodcast. Podcastia julkaisee Video Game History Foundation, yhdysvaltalainen voittoa tavoittelematon säätiö, jonka tavoitteena on ”säilyttää, juhlistaa ja opettaa videopelien historiaa”. Heistä vieraana ovat ehtineet käydä muun muassa Garry Kitchen, Sid Meier ja Howard Scott Warshaw. Säätiö julkaisee podcastia viikoittain, ja sen seuraaminen on viihdyttävä tapa pysyä kärryillä varsinkin yhdysvaltalaisen pelihistoriankirjoituksen tilasta. Jaksot saattavat käsitellä yksittäisiä yrityksiä (pienistä suuriin), tiettyjä aikakausia pelialan eri puolilta (konsoli-, tietokonetai kolikkopelit), pelisarjoja tai genrejä, tai vaikka keskittyä henkilöihin. Säätiö mainostaa toimivansa mielellään lähteenä matalalla kynnyksellä ”eritasoisille” tutkijoille – varmaan moni Skrolliin ja Retro Rewindiinkin pelijuttuja kirjoittava voisi hyvillä mielin olla säätiöön yhteydessä! Poiminta: Jaksossa 39 haastateltavana on Mat Van Rhoon ja aiheena FMVpelisarja Tex Murphy. Näistä esimerkkejä ovat lehdet, markkinointimateriaali ja muu paperitavara sekä lähdekoodi. PELIT Video Game History Hour Nimensä puolesta ensimmäiseksi esiteltäväksi sopii Video Game History Hour. Missään nimessä pelintekijät tai tärkeiden pelien vaikutus pelien kehitykseen eivät jää huomiotta, mutta tarkastelu on tasapainoisempaa kuin keskimäärin. Teksti: Eino Keskitalo P elaaja vanhenee ja nostalgia kalvaa, mutta ruuhkavuosina ei millään ehtisi perehtyä pelihistoriaan lukemalla tai edes YouTubea tuijottamalla. Kiehtovia juttuja vanhan videomateriaalin etsimisestä ja arkistoinnista. Pelintekijöiden haastattelut ovat vähemmistössä. Jaksoissa käsitellään itse aihetta, mutta myös aiheesta tehtyä tutkimusta. Tekijöiden kunnia-asiana on välttää toistamasta vanhoja urbaanilegendoja, joten jaksot perustuvat aina tarkimpaan, ajantasaisimpaan mahdolliseen tietoon. P E L IE N H IS T O R IA A P O D C A S T -M U O D O S S A Podcastien kuuntelu on erinomainen tapa syventää retropeliharrastustaan. Podcast ammentaa kirjoittaja Alexander Smithin kirjoja varten tekemästä tarkasta taustatyöstä sekä lukuisista haastatteluista, ja se on seikkaperäinen ja pikkutarkkakin. Olen kuuntelijana saanut They Create Worldsista tämän takia monipuolisemman käsityksen pelialan historiasta kuin olen osannut kaivatakaan. Podcastissa tehdään pelihistorian tuottamista näkyväksi ja innostetaan kuuntelijoita tarttumaan itse kutakin kiinnostaviin aiheisiin. Säätiö on keskittynyt varsinaisten pelien sijasta peleihin liittyvän materiaalin säilyttämiseen. Jaksossa 32 on tästä kelpo esimerkki – Atari-brändin tarina kautta historian. Onneksi Smith on myös hyvä tarinankertoja
Juontajien nörttijätkämäinen jutustelu on leppoisaa kuunneltavaa, ja vanhojen pelilegendojen haastatteluissa soi sopivasti fanihenkinen kunnioitus ja innostus. Sivuston toiminnan lopettamisen jälkeen tekijät ovat jatkaneet podcastin tekemistä joukkorahoituksen voimin. Pixelated Audio harvemmin käsittelee niitä tunnetuimpia zeldoja ja mega maneja, vaan sukeltaa ansiokkaasti syvään päätyyn. Pelistä soitetaan valikoituja kappaleita ja juontajat kommentoivat niitä yleensä yleisellä tasolla, mutta välillä tehden kiinnostavia huomioita teknologisesta tai musiikin teoriaan liittyästä näkökulmasta. Tekijöiden tausta ja ote tekemiseen ovat journalistisia. Poiminta: Alkuperäisen XBoxin julkaisua käsittelevä jakso (416) on hyvä esimerkki tyypillisestä Retronauts-paneelikeskustelusta, joka sitoo aiheen tapahtumahetken ajankuvaan. Haastateltavana onkin kuultu kiehtova setti japanilaisia säveltäjiä Saori Kobayashista (Panzer Dragoon Saga) Fumihito Kasataniin (Alisia Dragoon). Uudempien indie-äänimaisemien parista esimerkiksi voi nostaa Megan McDuffeen (River City Girls, klassikkojen puolelta mainittakoon Chris Hüelsbeck. The Retro Hour onkin etenkin kahta edellistä esiteltyä podcastia huomattavasti viihteellisempi, mutta tekee kuitenkin historiallisesti merkittävää työtä haastatellessaan viikoittain pelialan tekijöitä, joista moni on aloittanut työnsä jopa 70tai viimeistään 80-luvulla. Yksi tekijöistä, Dan Wood, on myös radioalan ammattilainen, joten paketti on sopivan puoliammattimainen – ei amatöörimäinen, mutta rento. Retronauts on laadukas ja viihdyttävä osa Yhdysvaltalaista retropelipuheen kaanonia. Pixelated Audion eetoksesta kertoo jotain se, että kaikista Hüelsbeckin säveltämistä peleistä aiheena oli esimerkiksi Turrican-sarjan sijaan oudompi Jim Power in Mutant Planet. Keskustelijat ovat hyviä puhujia ja tuntevat aiheen. Kuuntelemalla Pixelated Audiota se selviää. Retronautit ovat tällöin olleet sopivassa iässä ja maalaavat jaksoissa kuvaa 9/11-aikakauden Yhdysvalloista. Retropelimaailman uutisia on hauska seurata podcastia kuuntelemalla, ja juontajat kommentoivat niitä viihdyttävästi. Itse en juurikaan haikaile 1UP:n aikaisen Retronautsin tunnelmaan, sillä maailmassa on tarpeeksi nuorten kyynisten jätkien ironisen viileää nokkeluutta. Tälle listalle tämä podcast pääsee ennen kaikkea siksi, että ohjelmassa kuullaan usein alkuperäisten säveltäjien haastatteluja. Pitää kunnioittaa juuri ennen retrobuumia aloittanutta podcastia, jolla on viikosta toiseen mielenkiintoinen vieras haastateltavanaan. Se, että podcast on isobritannialainen, on piristävää, sillä muut tässä esitellyt podcastit ovat yhdysvaltalaisia. Retronauts Viihteellinen on myös Retronauts, joka on eräs retropelipodcastien arkkivaareista. Poiminta: Sympaattisessa jaksossa 103 ovat vieraina retroseikkailupeli Dropsy: A Point and Click Hugventuren kehittäjä Jay Tholen (Hypnospace Outlaw) ja säveltäjä Chris Schlarb (NightSky). Esimerkiksi jaksot 2000-luvun alun pelikonsoleiden julkaisuista ovat oikein kiinnostavaa kuunneltavaa. Myös länsimaalaisia säveltäjiä vierailee show’ssa usein. Linkit myös: skrolli.fi/numerot. The Retro Hour Siinä missä edellisten podcastien tekijät ovat selkeästi pelihistorijoitsijoita, on The Retro Hour retroharrastajien ylläpitämä podcast. Paneelikeskusteluiden lisäksi podcastissa kuullaan silloin tällöin myös hyviä haastatteluja. Poiminta: Ian Grive kertoo jaksossa 213 mehukkaasti Pysgnosis-yhtiön alkuvuosista. Esimerkiksi They Create Worldsin tekijät suosittelevat The Retro Hourin kuuntelemista. Siinä missä muut tässä esitellyt podcastit ovat tekijöilleen oheistoimintaa tai harrastus, Retronauts on selkeimmin tuote, joka on tekijöilleen ansiotyötä. Pelejä muistellaan eskapismina tai pohditaan sitä, miten ne heijastelevat senaikaista maailmaa. Yhdellä juontajista, Bryan Mosleylla, on ässänä hihassaan hyvä japanin kielen taito. Entä Nintendo DS:n 1500DS Spirits: Igo. Sillä on pitkä historia ja se on inspiroinut monia muitakin pelipodcasteja. Vanhemmissa pelilaitteissa käytetyt äänipiirit saavat usein erikoishuomiota. Pixelated Audio Mainitaan vielä pelimusiikkipodcast Pixelated Audio, joka keskittyy useimmissa jaksoissaan yksittäisen pelin ääniraitaan. Ohjelma on kypsynyt vanhetessaan, ja tekijäkaartia on laajennettu niin että esimerkiksi eurooppalaista näkökulmaa on saatu paremmin mukaan. Joskus klassikkopelien tekijät pääsevät ääneen, mutta useammin haastatellaan ihmisiä hieman pienempien retrotai retrohenkisten julkaisujen tiimoilta. Miltä kuulostaa vaikkapa tanskalainen Colgaten mainospeli Harald Hårdtand: Kampen om de rene tænder tai eteläkorealainen DOS-peli Illusion Blaze. Retronautsin jaksot ovat yleensä paneelikeskusteluita. Tyypillinen viikoittainen The Retro Hour -jakso sisältää tuoreimmat retrouutiset ja jonkun vanhan pelintekijän tai vaikkapa retroaiheisen sisällöntuottajan haastattelun. Aiheita ovat esimerkiksi yksittäiset pelit, pelisarjat, julkaisijat ja eri pelilaitteet. Retronauts alkoi jo vuonna 2006 1UP-peliuutissivuston kylkiäisenä
Skrolli 2021.3:n Postipalstalla (s. Omiin laitteisiin ei yksittäisellä yrityksellä ollut varaa." "Toiminta siirtyi Gummeruksen tiloihin vuosikymmenen lopussa ja parhaimmillaan se työllisti yli 100 henkilöä. Pekka Salojärvi kirjoitti Tietojyvän perustamisesta Keskisuomalainen-sanomalehdessä 22.1.2007: "Jyväskylän merkittävimmät yritykset mm. Molemmat ovat alkuperäistä englanninkielistä copyleftvitsiä parempia, sillä ne sentään kertovat oikean suuntaisesti tekijänoikeuksien painopisteen muutoksesta, mitä sana copyleft ei tee. Hyviä kulmia on varmasti useampia. Toimitusjohtajaksi valittiin Tauno Rantanen ja minä sain kunnian ryhtyä hallituksen puheenjohtajaksi. Janne Sirén Oikaisuja ja huomioita Skrolli 2021.4:n paperiversiossa Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla (s. Lehdestä puuttui kuitenkin tekstissä mainittu, kuvauksen osoittanut kursivointi: "Raskaimmat mallit liikkuvat peräti kuudessa vapausasteessa: eteen, taakse, sivuille, ylös ja alas. Ajamisen matkimisen lisäksi niiden luvataan kallistuvan, kääntyvän ja nyökkäävän kuin lentokoneet sekä kohoavan, huojuvan ja työntyvän kuin laivat." Janne Sirén POSTIPALSTA POSTIPALSTA Tietoyrityksiä Vielä 1970-luvun alussa tietokoneen hankinta oli useille keskisuurille yrityksille liian kallista, joten yritykset päätyivät yhdessä toisten paikallisten yritysten kanssa perustamaan erillisiä yrityksiä tuottamaan tietotekniikan palveluita. Nähdäkseni paras termi sekä suomeksi että englanniksi olisi (ollut) sellainen, joka vapautuisi kokonaan sanaleikkien kahleista ja keskittyisi sanoittamaan merkitystään. Janne Sirén Taksonomiaa Unohtaisin copyleftin suoraan suomentamisen, ja kehittäisin seuraavan taksonomian: muokkausvapaa ja julkaisuvapaa. vai GPL on lisenssi pysyvästi vapaille ohjelmistoille. 1970-luvulla alussa perustettiin useita Tieto-alkuisia yrityksiä: Tietotehdas, Tietonauha, Tietosavo, Tietojyvä, Tietobotnia... Museo teki hiljattain haastattelun kolmen Tietojyvän työntekijän kanssa. 46) oli virhe painettujen sivujen määrässä. jarkko, #skrolli (IRCnet) Itsekin taivun ajattelemaan, että sanan kääntämisen vaikeus tässä paljasti, kuinka asiaa on syytä lähestyä ihan toisesta kulmasta. BSD taas on muokkausja julkaisuvapaa. VAKIOT Copyleft (GPL) Twitterissä Kiitos kommentista. Molemmat käännökset ovat silti sanaleikkejä sanasta tekijänoikeus, eivätkä viesti niitä erityisiä oikeuksia ja velvollisuuksia vapaista ohjelmistoista, joita copyleft-merkitykseen nykyisin liitetään. Käännöksen ymmärrettävyyttä voi kokeilla sijoittamalla se GPL:n (GNU General Public License) aloituslauseeseen: GPL "is a free, copyleft license for software..." GPL on vapaa käyttäjänoikeuslisenssi ohjelmistoille. Sana käyttäjänoikeus on myös vaarassa sekaantua käyttöoikeuteen ja käyttöoikeussopimuksiin, joissa oikeudet voivat vaihdella suuresti. Toki ajattelen lisäksi, että alkuperäinen englanninkielinen sana copyleft on tässä se suurin synti... Maunon historia-anekdootteja voi ja kannattaa muutenkin seurata Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä (facebook.com/groups/733326956836475). Tietojyvä myytiin Tiedolle 1984." Mauno Poikonen Mauno on jyväskyläläisen Suomen tietokonemuseon (suomentietokonemuseo.fi) puheenjohtaja. Käyttäjänoikeus on Skrolli 2021.4:n kolumnissani mainitun tekijänvelvollisuuden tapainen suomennos. Osakkaiden lähtökohtana oli saada ostettua tietokonepalvelut Jyväskylästä. Yritysten tehtävänä oli aluksi palvella omistajayrityksiä tietotekniikan palveluissa ja myöhemmin ne laajensivat asiakkuuksiaan myös omistajien ulkopuolisiin yrityksiin. Virhettä ei ole pdf-lehdessä. Luvuissa eivät ole mukana tulostettu Skrolli 2012.0 -näytenumero, puhtaasti digijulkaistu Skrolli 2016.1E Sample tai muut digitaaliset lehdet. He kertoivat millaista oli tehdä töitä 1970-luvun eräajokoneella – haastattelun ja muun virtuaalisestikin saavutettavan museonäyttelyn linkit Skrollin verkkojatkoilla (skrolli.fi/numerot). Ehkä näitä "taksoneita" voi vielä hioa, mut mielipiteeni on että [edellä mainitun] artikkelin ehdotuksista lähdettiin katsomaan suomentamista liian suoraviivaisesta kulmasta. Skrollin painettujen sivujen määrä ylitti tuolloin 9,5 miljoonaa sivua, ja 2022.1:n myötä määrä nousee noin 10 miljoonaan. GPL-manifestin "remain free" sanapari tuntuisi itsestäni parhaalta lähtökohdalta – toisin sanoen ohjelmiston vapauden pysyvyys. tw itt er.c om /sk ro llile ht i/li ke s 2022.1 84. 102) oli sitaatti, jonka jälkipuolisko kuvaili kuuden vapausasteen käsitettä VR-tuoleissa. Are, Gummerrus, Sohlberg ja Keskisuomalainen päättivät suostua IBM:n suostutteluun ja perustaa Tietojyvän (1973). Ajatuksena se, että esim GPL2 on muokkausvapaa, mutta ei julkaisuvapaa lisenssi
Peliin pääsee sisään nopeasti, kunhan saa rytmistä kiinni: tarkkaile missä hirviöt ovat, suhauta seuraavan kristallin luokse rakettirepulla ja palaa alukselle nopeasti ennen kuin happi loppuu. Rakettirepulla voi oikoa mutkat ja välttää vaarat, mutta sen käyttö on rajoitettua. Vaikka Nintendo 3DS ei olekaan aivan Amigan iässä, alun perin vuonna 2011 julkaistu käsikonsoli on sekin nykymittapuulla jo melko iäkäs tapaus. VAKIOT Päivitys: R-kieli – Avointa ajokilometridataa Käsittelin Skrollin numerossa 2021.3 Traficomin avointa ajoneuvodataa Rohjelmointikielellä. Spekuloin kuvioiden ja keskiarvojen perusteella, että keskimääräinen henkilöauton elinikä kilometreinä olisi vajaa 300 000 km. Pelissä on kevyt taustatarina, ja vaikka tällaisia pelejä harvoin pelataan tarinan takia, sen läpinaksuttelu kehystää ja rytmittää toimintaa mukavasti. Avaruuspuvun happivarasto toimii myös rakettirepun polttoaineena, ja sitä pitääkin osata palata taktisesti täydentämään aluksen luokse. Myös Juha Salinmäen musiikki täyttää tehtävänsä erinomaisesti. Eino Keskitalo Ku va : m oo nb ou nd -g am e.c om Ku va : Su sa nn a Vi lja nm aa 85. Tarvittaessa jalkaudu taktisesti. Kentissä liikkuu erilaisia möllejä, jotka käyvät nopeasti päälle saatuaan pelaajasta vihiä. Pelattavuuden elementit ovat hyvin tasapainossa, ja kentän yläpuolella lentäminen on hieno lisä genreen, jossa voisi kuvitella kokeillun jo kaikkea. Jakeluun ilmestyy enää lähinnä karkeatekoisen oloisia pikkupelejä. Moonbound (moonbound-game.com) on Jouni Mutasen kehittämä peli Nintendo 3DS:lle. Tavoitin jutun jälkeen Traficomin erityisasiantuntija Pasi Kilpelän, joka pääsi käsiksi romutettujen autojen tilastotietoihin. Niiden mukaan tammi-heinäkuussa 2021 romutettujen henkilöautojen keskimääräinen mittarinlukema oli 300 772 kilometriä. Pelaaja kerää simahtaneeseen avaruusalukseen polttoainekristalleja ja välttelee hirviöitä. Valinnan teki Tilastokeskus dataa tutkiessaan ja puhdistaessaan – todennäköisesti syynä on se, että näin saatiin siivottua pois autot, jotka eivät ole olleet käytössä ollenkaan tai joiden lukemia ei ole kirjattu. Osalla autoista on myös mailimittarit. Niinpä 3DS-pelien digitaalijakelukin alkaa olla ehtoopuolella. Artikkelista selvisi muun muassa, että vain muutamalla prosentilla liikennekäytössä olevista henkilöautoista on ajettu yli puoli miljoonaa kilometriä. Ensivilkaisulla Moonbound ei erotu 3DS:n pikkupelitarjonnasta – ruutukaappauksissa grafiikka on hieman valjua. Kotimaisuus sekä Discordissa nähty kehaisu riittivät kuitenkin ylittämään oman ostokynnykseni. Romutettaessa ei kirjata kilometrilukemaa muistiin, eli kilometrimäärä on edellisestä katsastuksesta. Mukana keskiarvossa ovat autot, joilla ajosuorite on ollut keskimäärin yli 7 000 km vuodessa käyttöönottovuodesta lähtien. Vinkkinä kuitenkin Skrollin lukijoille: yksi näistä on kiinnostava kotimainen tapaus. Kaikki tämä on ihanan stressaavaa, ja Moonbound on juuri oikealla tavalla turhauttava peli. Mieleeni tulee ZX Spectrumin Jet Pac ylävinkkelistä tarkasteltuna. Käytössä on yhdeksän elämää ja loputtomat jatkoyritykset – molempia sain helposti kulumaan runsain määrin, mutta uudestaan yrittäminen on vaivatonta. Se julkaistiin Nintendon eShopissa Yhdysvaltojen puolella vuoden 2021 lopussa ja Euroopassa peli tuli saataville tammikuussa 2022. Kilpelän mukaan romutettujen autojen data on haasteellista ja vaatii käsittelyä: romutettavat autot ovat usein olleet pitkään poissa liikennekäytössä ilman katsastusta ja viimeisin katsastus voi olla jopa ennen kuin mittarilukemia alettiin tallentamaan ajoneuvorekisteriin. Se säästää happea, mutta tekee pelaajasta myös haavoittuvan. Puolustautumisvälineeksi on tarjolla vain tainnutuspyssy. Toisaalta peli on kuin Pac-Man-vaikutteinen kolikkopeli 1980-luvun alusta. Näihin ei saa astua, mutta toisaalta seinä on seinä useimmille vastustajillekin. Sen osuma jähmettää useimmat vihollisista hyväksi aikaa paikoilleen, muttei missään nimessä tee niistä vaarattomia. Vastustajat käyttäytyvät ja hyökkäävät eri tavoin, joten kohtaamisissa pitää käyttää nopeaa harkintaa. Maastossa on seiniä, happolammikoita, piikkikasveja ynnä muuta. Vesa Linja-aho Lisää Suomesta: Moonbound (3DS) Skrollissa 2021.3 oli artikkeli maailmalle viime vuosina päässeestä niche-Suomi-pelistä, Smarty and the Nasty Gluttonsista (Amiga). Moonboundissa ohjastetaan avaruuspukuista hahmoa yhden ruudullisen kokoisissa, ylhäältä kuvatuissa kentissä. Ilokseni onkin todettava, että peli tuntuu käsissä erittäin hyvältä. Lisäksi monilla vanhoilla henkilöautoilla ei ole niin kutsuttua miljoonamittaria eli ei tiedetä, miten monta kertaa mittari on pyörähtänyt ympäri ja/tai onko sitä "rullattu"
Mitähän mahtaa kaverille nykyään kuulua ja onko hänen ohjelmoimat pelit jossain jakelussa. fi/palaute sekä Skrollin lukijakanavien kautta, jotka löytyvät osoitteesta skrolli.fi/pikaviestimet (Discord, IRC, Matrix). Luen taas hitaasti nautiskellen. Kiitos taas yhdestä numerosta, joka tuli luettua kokonaan!" "Amiga-emolevyjä koskeva artikkeli oli paras." "Skrollit tulee luettua aika tarkkaan. Palautekyselyn tuloksia Skrolli järjesti verkon puolella Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2021.4:n suosikkijutuista sekä lehden kannen ja sisällön kouluarvosanoista. Herran nimikirjaimet ovat A. Ohessa myös suora QR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin, jossa on yli 500 jäsentä. (48 %) Commodore/Spectrum-sisäpiiri (44 %) Turrikaanien yö (44 %) Protokyberpunkin jäljillä (36 %) Janne Sirén – Taka-ajatus (36 %) Postipalsta (36 %) Applen historian käännepisteitä (36 %) Kannen / sisällön arvosana: 8,00 / 8,24 (n = 25). Seuraavassa lisäksi tiivistelmiä palautekyselyvastauksissa ja muissa yhteydenotoissa lähetetystä kirjallisesta palautteesta: "Joku täysin turha mutta teknologialtaan eksoottinen rakenteluohje olisi kiva. Epäaktiiviset on karsittu. Uusintahaastattelu olisi mielestäni erittäinkin aiheellinen." Suuri kiitos palautteesta. Tässä tulokset tammikuun loppuun mennessä. L. Kasvi 1964-2021 (60 %) Kolumni: Janne Sirén (48 %) Huonoin kotitietokone (48 %) JOKstoriaa: lehdenteosta ja... 2022.1 86. "Pätkis" ja kuvasitaatit kokoelmasta ovat tuttu näky myös Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/pikaviestimet). Skrollille lähettämässään kuvassa (vas. discord.com/invite/zG3P6VrHjW Janne Rautiainen on Suomen mikrotietokonehistorian paperijäljen pelastaja. Lisäpisteitä saisi kuulemma Out Run -hissistä, jossa on ratti kappaleen vaihtoon. Kiitos koko Skrollin porukalle hienosta lehdestä!" "Manun kummat vekottimet saisi korkeimman arvosanan minulta, jos [Retro Rewind -liite] olisi mukana äänestyksessä." "Skrollissa 2021.2 kerrottiin numerossa 2014.4 esitellystä 12-vuotiaasta RasPi-ohjelmoijasta. Ku va : Ja nn e Sir én Tiesitkö, että... alla) hän on tosin harhautunut selvittämään mitä hissimusiikkia hissiyrityksen hisseissä soi, mutta lupaamme, että varsinaisessa dokumenttikokoelmassa on historiallisia tietokoneja pelikuvastoja, jälleenmyyjien kuten Komentokeskuksen ja Infon uutiskirjeitä sekä muita tietoteknisiä papereita. Lisäpalaute on tervetullutta osoitteessa skrolli. Yleinen taso jutuissa on tosi hyvä! Tykkään siitä Sirénin palstasta. J. Keltainen suorakaide on Paula-äänipiiri ja turkoosi neliö "Super Fat" Agnus. Skrolli 2021.4:n kannessa on tyylitelmä Amiga 500 Plus (1991) -kotitietokoneen emolevyltä. Janne on myös ikuistanut kaikki Printtilehdet verkkoon julkaisijan luvalla. Skrolli sponsoroi Pelittaako-arkistoa taas tänäkin vuonna: flickr.com/photos/pelittaako/ Ku va : Ja nn e Ra ut ia in en Pelittaako – ATK-paperit digitaalisiksi Aina yhtä avulias Skrolli-trolli kehotti hissifirmaa ottamaan mallia Tukholman Clarion Sign -hotellin SingStar-hissistä, josta oheistamme kuvan. 1 Tervetuloa! Janne Sirén 1 Skrollin tuoreustakuu: Jäsenmäärässä vain 2.3.2022 ja edeltäneen viikon aikana Skrollin Discordissa käyneet tilit. Suosituimmat (kolmannes tai yli äänesti): Jyrki J. Janne on erikoistunut haalimaan yrityksiltä, konkareilta ja keräilijöiltä historiallisia ATK-dokumentteja skannattavaksi, jotka hän sitten taltioi sähköisesti ja jakaa Pelittaako-arkistossaan. Tarvitsisin tekosyyn kolvin kuumentamiseen pitkästä aikaa." "Sopivaa huumoria siellä täällä lämmittää mukavasti
Komponenttipula. Ne ovat kyselylomakkeita kaksisuuntaisempia ja toimivat luontevammin mobiilikäytössä, joka on nykyään yleistä. Poiminta palautekyselyn vastauksista Kiitos kommentista. Liekö yritys hauskuuttaa lukijaa vai mistä lie kysymys, mutta kummassakin ladeltiin lähinnä itsestäänselvyyksiä vailla varsinaista sisältöä tai lisäarvoa, ja vieläpä varsin katkeraan ja sarkastiseen sävyyn. Kokeilu onnistui, mutta emme ole käyttäneet sähköpostia jatkuvasti, ettemme lipsuisi roskapostitteluun. Eino Keskitalo Lähes aina. Mutta palautetta on aina hieno saada! En tosin ennakoi muuttavani kolumnieni sävyä olennaisesti. Jos se ei miellytä, en pahastu, jos kirjoitelmieni yli hypätään tai ne askarrellaan saksilla pois pahaa mieltä levittämästä. Vaihtoehtona on, että höpisisin jossain lajitovereideni kanssa soijalattesta ja siitä, kuinka devaajat arvostavat enemmän merkityksellisiä pro bono -hommia kuin palkkaa, jolla tulee toimeen Itä-Suomen asuinkeskittymässä… Itse näen tähdellisemmäksi totuuden toitottamisen. Ei jatkoon. Vuosi sitten kokeilimme lisäksi lähettää kolmen numeron palautelinkit sähköpostitse. Perinteiseen sosiaaliseen mediaan verrattuna algoritmit myös rajoittavat niitä (toistaiseksi) väKuin kaksi konsolia N-Gage ja Xbox vuosimallia 2021 (Espoo, Suomi / Waterloo, Belgia). Skrolli-palautteen kyseleminen vaihtelee numerosta toiseen ja välillä sitä ei tehdä lainkaan, mutta emme ole missään vaiheessa siirtyneet vain Discordiin. Saminyk Sultant of Non Sultant of Con ja Huonoin kotitietokone [Skrolli 2021.4] oli kirjoitettu jotenkin tarpeettoman negativiiseen sävyyn. Sultant of Con P.S. Itselläni on teknisiä rajoitteita, joiden takia Discordiin pääsy on hankalaa, enkä sitä huvikseni käytä. Suosiotaan kasvattavat pikaviestimet, kuten Discord, vaikuttavat kannaltamme lupaavilta. Syökööt kakkua! Ku va t: Ja nn e Sir én 87. Olisi mukava kuunnella esimerkiksi ajaessa ja toisaalta moni vanha juttu saisi uuden elämän podcastina. Viimeisestä kahdesta Skrollista tehdyn palautekyselyn linkki julkaistiin skrolli.fi:n lisäksi Facebookissa ja Twitterissä, kahden web-foorumin Skrolli-ketjuissa sekä pikaviestimissä (Discord, IRC ja Matrix). Pari numeroa sitten linkki lukijapalautelomakkeeseen lähetettiin sähköpostiin. Sen sijaan jopa ilahtuisin palautepostista, jossa on konkreettisia vastaehdotuksia Suomen IT-alan kehittämiseksi. Teknisten tai toimituksellisten syiden vaikutus sivumäärään on vähäinen ja rajoittuu enimmäkseen taittotekniikkaan ja yksittäistapauksiin, joissa jokin artikkeli siirretään. Luulen, että vastausprosentit romahtivat, kun palaute siirtyi vain Discordiin. Huonoin kotitietokone on tietenkin MSX, tuo Sultantin kotikylän konesotien ikuinen häviäjä. Tällä faktalla ei ole mitään tekemistä sen kanssa, että kylällä liikkui Salamanderista vain MSX-versio – en minä sitä olisi halunnutkaan pelata. Tämä on ollut viime vuosina varsin tyypillinen jakelu. Talkoohenkisenä lehtenä Skrolli on ennen kaikkea kokoelma siitä materiaalista, joka kuhunkin numeroon saadaan. Otamme kuitenkin mielellämme vastaan rajaa haastavia artikkelivyöryjä osoitteessa toimitus@skrolli.fi. C64 sen sijaan on melkein yhtä hyvä kuin se ainoa oikea Amiga eli OCS-Amiga. Kuten Skrollin 2021.4:n pääkirjoituksessa mainitaan, teoreettinen sivumäärämaksimi saattaa olla 148 sivua, koska tällainen lehti mahtuu 500 gramman postikuoreen. Janne Sirén (tiivistelmä Skrollin #lehdentekolukijakanavan keskustelusta) Palautekyselyitä sähköpostiin. Podcast-painos Olisiko mahdollista saada Skrollin jutuista myös podcastversioita, eli jonkun lukemana pidemmät artikkelit. Skrollin sivumäärä Mikähän on Skrollin sivumäärän teoreettinen yläraja… Onko tähän asti aina painettu kaikki materiaali mitä kuhunkin numeroon on saatu. Poiminta palautekyselyn vastauksista Sultant of Conin osalta todettakoon, että kun on tarpeeksi marinoitunut ITelämässä ja nähnyt työn todellisuuden, konsulttikaan ei aina jaksa silotella totuutta. Sähköpostiviestinnän kehittämistä kyllä mietitään. Kanavat mahdollistavat sekä lukijoiden kuulemisen että tekijöiden etsimisen. Olisi mukava, jos palautelinkki löytyisi jatkossa myös vaikka Skrollin websivulta tai muualta vähemmän vaivan takaa. Palautelinkkimme löytyvät sekä osoitteesta skrolli.fi/ palaute että sosiaalisen median kanaviltamme, joskin somejättien algoritmit kampittavat niiden jakelua ja ne voivat jäädä osalta näkemättä
81). Myy edelleen mikrot ja Skrollit. Toisessa kuvassa on Markku päätoimittajataipaleensa alussa sekä toinen aivan olennainen henkilö MikroBitin menestystarinan takaa: työpaikkailmoituksessakin mainittu toimitussihteeri Riitta Tumppila. Meidät tavoittaa kuitenkin jatkossakin myös muualta kuin pikaviestimistä. ;) Yläkuvassa Skrolli 2021.4 legendaarisessa Akateemisessa kirjakaupassa, Helsingin keskustassa, Alvar Aallon suunnittelemassa Kirjatalossa. Skrollia saa muualtakin kuin kioskeista ja marketeista Ku va : Ja nn e Si ré n Ku va : Ja nn e Si ré n Ku va : Ju kk a O . Skrolli 2018.4 näyteikkunassa: Kaikkein legendaarisin ja pitkäaikaisin myyntipisteemme on Tampereen Triosoft. Välineet riippuvat lähinnä tekijöistä. Muukin toimitus on mukana – on tärkeä hetki. Pro-vinkki: Skrollit löytää yleensä hyllypaikasta, josta lehtiä on huvennut aukoksi asti. Skrollin toimitus Kvartaalin kirje Kvartaalin kirje tulee tällä kertaa kuvallisessa muodossa MikroBitti-lehden pitkäaikaisen toimittajan (1986–2004) ja päätoimittajan (1994–2004) Markku Alasen perikunnalta. Käyttötottumukset elävät ja yritämme olla siellä missä ihmisetkin. Etenkin Discordia ja Matrixia voi käyttää helposti selaimellakin. Loppu on historiaa. Markun muistiinpanojen mukaan kuva on otettu 28.11.1994 Cantina West -ravintolassa, Helsingissä, mitä ei ole vaikea uskoa. Tämän ilmoitukseen myötä vuonna 1985 Helsingin yliopistolta molekyyligenetiikan tohtoriksi väitellystä Markusta tulikin isona tutkijan sijaan toimittaja. Itseasiassa Riitallakin on sellainen päällä ja lähes kaikilla 2022.1 88. Tyylikkäästi, kiireettömästi: Skrolli 2021.3 #megaturbo Suomalaisen kirjakaupan kahvilassa, osoitteessa Aleksanterinkatu 15 – myöskin Helsingin keskustassa. 2020-vuosikerrat: 25 kpl, 2019: 31, 2018: 24, 2017: 42, 2013–2016-paketit: 67, suomi-irtonumerot: 159, englanninkieliset: 54. Skrolli 2021.2, s. Huomatkaa Markun tekemä alleviivaus toimittajan kompetenssivaatimuksesta, jota voi nykymittapuulla pitää poikkeuksellisen hienona. Otamme mielellämme vastaan lisää yhteydenpitoideoita sekä niiden toteuttajia osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Uudet ihmiset ovat tällaisten talkooprojektien elinehto. Ensimmäisessä kuvassa on MikroBittija Tietokone-lehtien työpaikkailmoitus vuoden 1986 alusta. Jos Discord ei ole oma juttu, kanaville pääsee lisäksi avointen Matrixja IRC-siltojen kautta (skrolli.fi/pikaviestimet). Kysyntä sovelluksessa luettavalle lehdelle oli pientä, kuten lopulliset myyntiluvut 2017–2021 kertovat. Huomaa Markun uunituore MBnet-paita. Janne Sirén Digilehden loppuraportti Skrollin mobiilisovelluksen käyttö päättyi viiden vuoden jälkeen joulukuussa, kun siirryimme digissä puhtaaseen pdfjakeluun (ks. Kyllä, juuri se Triosoft. Androidin osuus näistä oli 143, iOS:n 259. Ka up pi ne n hemmän
arvostetuimmaksi verkkobrändiksi. 89. Tarjolla on muun muassa Wallun spontaani piirrostulkinta ryyppäävästä Nalle Puhista, jonka hän kertoi piirtäneensä saatuaan potkut Nalle Puh -lehdestä. Kiitos myös Riitta Tumppila. Exclusive Skrolli VIP Club Jos jotain [Skrollissa] toivoisin, niin web-foorumia (tai vaikka Discordin osiota), johon eivät pääse kuin verifioidut tilaajat. Useimmat lehdet, kuten Pelit, ovat matalampia tai leveämpiä. Maailman suurimmaksi kasvava purkki MBnet avataan joulukuun lehdessä. Pelit-lehti 30 vuotta Skrolli toivottaa paljon onnea! Niko Nirvi on kertonut, että kannen "liian rajut" epäkuolleet peitettiin kustantajan johdon käskystä. Exclusive Skrolli VIP Club. Voit lukea Markun tarinan ja Markun omia sanoja Skrollista 2019.3. Sama tiimi teki näin vuodelle 1992 kaksi ykkösnumeroa. Verkkojatkoiltamme (skrolli.fi/numerot) löydät Skrolli 2019.3:n pdflehden maksutta sekä linkkejä Skrollin Discord-lukijakanavien keskusteluihin, joissa on lisää nostoja MikroBitti-muistoista. Loppu on todellakin historiaa. Markkinointi & Mainonta tulisi aikanaan nimeämään MBnetin Suomen 9. Pelit-lehti sai toisen puolen perinnöstään MikroBitin ja C=lehden Pelit-vuosikirjoilta (1987–1991), jotka se myös korvasi. Janne "MikroBitin Amiga-Janne" Sirén Kuvat: Markku Alasen perhealbumi. C=lehdet (ja Pelit-vuosikirja) olivat muuten A4-kokoisia, kuten Skrolli, mikä on aikakauslehdelle edelleen harvinaista. Pelit-lehti syntyi C=lehden (1987–1/1992) tilalle. Kiitos Ninnu Koskenalho/Markku Alasen perikunta. Shrike, #skrolli (IRCnet) Tiesitkö, että... Ku va t: Ja nn e Si ré n muillakin
Printistä Pelit-lehteen Suomalaisen pelijournalismin historia liittyy tiukasti myös suomalaisen tietokonelehdistön historiaan ja nimenomaan Tecnopress-kustannusyhtiöön. Kaj ”Kaizu” Laaksonen tuli hänkin alalle oudosta suunnasta. Suurin urakka oli vasta edessä: C=lehden hiipuessa Tuija ja kumppanit loivat sille korvaajan, peleihin keskittyneen lehden nimeltä Pelit. Petri kertoo omasta toimittajan uran alkutaipaleestaan, joka on ensimmäisen sukupolven pelitoimittajille monella tavoin perinteinen: alalle päädyttiin kaverien kautta tai yllyttämänä. Kaizu oli aikoinaan kouluttautunut rakennuspiirtäjäksi, mutta sitten hän jäi työttömäksi. Vanhan koulun pelijournalismista ja sen muutoksesta näet riittää kerrottavaa. Arvosteluja teki sekalainen seurakunta.” MikroBitin toimitussihteeri Tuija pyöritti pian myös Tecnopressin seuraavaa lehteä, Commodore-koneisiin keskittynyttä C=lehteä. Vasta jälkikäteen kävi ilmi, että totta kai se oli höpläytys”, Petri muistelee. Porin lähellä Nakkilassa asunut Petri oli näet jäänyt koukkuun videopelikoneisiin jo 1970-luvun puolella, perheen ensimmäisen tv-pelin myötä. ”Niko muuten höpläytti minua saman tien: silloin ei ollut käytettävissä nettiä eikä ollut pelilehtiäkään. Ja onnistuihan se. Teksti ja kuvat: Jukka O. Niinpä asioita päätettiin nivoa yhteen. Pelikaupan myyjä, joku Niko Nirvi, kertoi myyneensä peliarvostelun MikroBittiin, josta Petri kävi miettimään, onnistuiko se häneltäkin. Peliarvostelujahan piti ilman muuta tehdä, joten aloitimme yhteistyön pienen Toptronics-maahantuojan kanssa, että saadaan pelejä arvosteltavaksi. Puhtaasti ammattilaisille suunnattujen lehtien lisäksi Suomessa ilmestyi 1980-luvun puolivälin jälkeen kolme merkittävää lehteä, joissa käsiteltiin pelejä: Printti, MikroBitti ja C=lehti. Petri muistetaan erityisen hyvin Baron Knightlore -aliaksestaan ja Pelikopteri-uutispalstasta. Kauppinen K oronan johdosta syntymäpäivät täytyi viettää etätapahtumana, emmekä myöskään voineet järjestää omia avajaisiaan uudelle Suomalaisen pelijournalismin mikrokivikausi -näyttelylle. Se huomattiin myös nettisynttärien tärkeimmässä ja harvinaisimmassa ohjelmanumerossa, kun etäseminaariin saatiin haastateltavakseni kolme henkilöä suomalaisen pelilehdistön taipaleelta. ”Ei ole enää paljoa taloja piirrelty”, Kaizu kuittaa. Printti ja MikroBitti saivat molemmat alkunsa vuonna 1984, mutta Printin taival päättyi vuonna 1987. Aktiivinen ja foorumeilla hyvin sanan säilää käyttävä kaveri noteerattiin toimituksessa, ja NNirvi kalasti Kaizun mukaan Pelit-lehden avustajapiiriin. Se ei kuitenkaan riittänyt, kaupalliset tavoitteet eivät täyttyneet. Sitä on tehty, mutta sitä on vasta aloitettu analysoimaan syvällisemmin. Sittemmin Petri törmäsi ja tutustui porilaisessa pelija tietokonekaupassa hahmoon, joka vaikutti merkittävästi hänenkin tulevaisuutensa. Tuija muistelee alkuaikoja: ”Lauri päätti ottaa minut mukaan. Siitä urkenikin uusi ura. Tuija Lindén oli mukana tekemässä legendaarisia paperimedioita jo vuonna kivi, jo ennen MikroBitti-lehden perustamista. Kaksi kertaa kuukaudessa ilmestynyt sanomalehtimäinen Printti oli kuin aikansa sähkösanomauutiset, täynnä liki reaaliaikaista, tuoretta tietoa. Petri Teittinen liittyi MikroBitin ja sittemmin C=lehden ja Pelitin leipiin vuonna 1986. Helsinkiläinen Tecnopress oli pieni yritys, joka julkaisi muun muassa Tietokone-, Prosessorija Hifi-lehtiä. Jospa avajaisista tehdäänkin osa syntymäpäiväohjelmaa, ja siihen tuodaan lisää pelijournalismihistoriaa. Sen Lauri Kotilainen päätti perustaa uuden lehden, MikroBitin. Mitäpä muutakaan työttömänä tekisi kuin pelaisi ja roikkuisi sen aikaisessa internetissä ja keskustelupalstoilla – muun muassa Pelit-lehden foorumilla. Pelijournalisminäyttely oli minulle henkilökohtaisestikin tärkeä, vaikka sen kuratointi ja suunnittelu olikin muissa käsissä. 2022.1 90. Niko sanoi, että me. Arvostelut olivat alkuun kahden, kolmen kappaleen kokoisia eikä niissä ollut edes kuvia. Pelimuseon viisivuotissyntymäpäivillä aihetta käsiteltiin sentään vähän lisää, alan sisältä käsin. osa XX: Suomen pelimuseon synttärien all-stars Suomalainen pelijournalismi on asia, joka on vain tapahtunut. Juttu Firebirdin Empire! -pelistä julkaistiin ja herrasta tuli bittilehtien vakiokasvo. Kysyin Nikolta, että kirjoitanko arvostelun minävai me-muodossa, onko mielipide minun vai lehden. Näin toimittiin
”Me alettiin tekemään näitä kirjoja Nikon kanssa ja laajensimme niitä artikkeleilla. Muistaakseni esimerkiksi Petri kirjoitti artikkelin Arnold Schwarzenegger -peleistä. Pitkällä tähtäimellä voinee veikata, että suuret läpipeluuohjeet jäivät myös toimitustiimin mieleen, sillä sittemmin ensimmäisen Pelit-lehden Monkey Island -läpäri oli jotain aivan uudenlaista. Sitä ei varsinaisesti koskaan edes perustettu – kirjat vain laajennettiin ilmestymään ensin kahdeksan, sitten 11 kertaa vuodessa”, Tuija muistelee. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. PC:n noustessa kelvolliseksi pelikoneeksi sai DOS-alusta omat kirjansa: PC-Pelit 1990 ja 1991. Pelit-kirjoja tehtiin kaikkiaan kahdeksan kappaletta. Vaikka esimerkiksi Printissä ja ties kuinka monissa paikallisemmissa ja alueellisissa sanomalehdissä oli pelisisältöä, se ei ollut yhtä loogista, yhtä syvälle kurottuvaa eikä etenkään yhtä kattavaa kuin pitkäikäisissä tietokoneja pelilehdissä. Päivän aiheita käsitellään jatkossa muillakin tavoin Skrollin, Retro Rewindin ja V2.fi:n puolella. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. C=lehti löysi lukijansa ja lukijat sen peliarvostelut. Niistä tuli niin suosittuja, että ryhdyimme tekemään niitä kaksi vuodessa ja lisättiin vielä PC-versio. Ammattia ei ole kuitenkaan juuri tutkittu tai käsitelty, sitä on vain tehty. Muistan itsekin kirjojen tekoprosessin olleen kiinnostavaa ja palkitsevaa työtä. Bitissä oli asiaa paljon laveammin, monelta alustalta ja koodijuttuakin – niille tarvittiin rutkasti tilaa. Suomen pelimuseon syntymäpäivälähetyksen valittuja paloja julkaistaan ajan mittaan museon Youtube-kanavalla. jukka@skrolli.fi Kuukausittainen MikroBitti sen sijaan voi hyvin. Voitaisiinko tasavallan tietokoneen ja sen seuraajan käyttäjät houkutella ulkomaisten lehtien parista kotimaisen vaihtoehdon pariin. C=:ssä oli varaa olla vapaampi sivukäytön suhteen. Se hetki oli se, kun vuonna 1992 päätimme, että C= saa mennä ja perustetaan sen tilalle Pelit. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Suomalaisen pelijournalismin mikrokivikausi -näyttelyyn voi tutustua Suomen pelimuseossa 1.5.2022 saakka. 91. Sitten Commodoren maahantuoja PCI-Data meni konkurssiin. Niihin tehtiin myös tavallista suurempia läpipeluuohjeita merkkipeleistä. Pelit-kirjat osoittautuivat suuriksi hiteiksi ja tärkeiksi niin kirjojen tekijöille kuin lukijoille. Markkinoilla riitti vielä hyödyntämätöntä potentiaalia. Tecnopress perusti erityisen Commodore-koneisiin keskittyvän C=lehden, jonka Tuija Lindén otti harteilleen. Meillä oli heidän kanssaan yhteistyökuvio, jossa saimme heiltä yhteystietoja, jonne pystyimme markkinoimaan C=lehteä. Myös ammatti on muuttunut. Kirjat toimivat myös tehokkaana ylivuotokanavana lehdille: kaikki arvosteltavat pelit eivät mahtuneet millään kahdenkaan eri lehden yhteensä 16 vuosittaiseen numeroon. Läpipeluuohjeet eivät ole enää tänään niin kuranttia sisältöä, mutta muun muassa Teittisen, Nirvin ja Jyrki J. Niinpä kirjoihin tilattiin varta vasten omia arvostelujaan – eli toisin kuin moni usein luulee, kirjat eivät olleet pelkästään Bitin ja C=:n arvostelujen kokoelmia. Ei siis ihme, että suomalaisen pelimedian esihistoriassa nimenomaan Tecnopressin lehtien kautta alalle saapui pysyvästi henkilöitä, jotka päätyivät kirjoittamaan peleistä joko ammatikseen tai ainakin freelancereina pitkällä aikavälillä. Tecnopressin lehtien päätoimittaja Eskoensio Pipatti havaitsi niiden suuren suosion ja päätti kapitalisoida tilanteen: kootaan lehdissä ilmestyneet peliarvostelut vuosikirjoiksi ja höystetään niitä uusilla, yksinomaan kirjoihin teetetyillä erikoisartikkeleilla. C=lehti sisälsi sekin peliarvosteluja, mutta niille annettiin paikoin enemmän tilaa kuin MikroBitissä. Kasvin tekemät messureportaasit, haastattelut ja laajat lukujutut ovat tänään luettuna arvokkaita aikakoneita menneisyyteen. Peleistä on kirjoitettu kauan ja sen myötä Suomeen syntyi omanlaisensa, pitkään pieni pelitoimittajien ammattikunta. Jukka O. J. Ympärillä maailma ja pelaaminen ovat muuttuneet, ja tänään aikuisetkin, jopa yli 30-vuotiaat, voivat pelata videopelejä aivan avoimesti. Lehtien määrä on pudonnut rajusti ja painettu media on muuttunut enemmänkin poikkeukseksi, kun julkaisut ovat siirtyneet verkkomaailmaan
(Käytämme tätä yhdistelmää edelleen vuonna 2022, enkä vieläkään osaa käyttää IRCiä.) Skrollista 2015.4 alkaen osallistuisin sitten tiukasti myös lehden pilaamiseen. Skrolli-projekti käynnistyi syyskuussa 2012 (ks. Uusi sivusto julkaistiin 31. Nyt vuorossa on Skrollin kolmannen varsinaisen vuosikerran kolmas numero. Nämä ja monet muut tapahtumat hellivät eri alojen opiskelijoita ja kaupunkilaisia Otaniemi pop up -olohuoneessa." – Elli Kurkikangas, Teekkareiden ja taideopiskelijoiden yhteinen olohuone "Digitaalisen aineiston säilyttämiskäytännöt ja arkistointi ovat viime aikoina Suomessakin esille nousseita kysymyksiä. 10.9. Sittemmin ryhdistäydyimme tässä, mutta muuten sisäinen iskulauseemme pätee edelleen: Meno ihan Skrolli. WP-sivuston meille toteutti lopulta turkulainen doop-mainostoimisto Skrolli-projektiin sopivassa talkoohengessä vuonna 2015. Miten michiganilaisen yliopiston videopelija tietokonearkistoa ylläpidetään, hoidetaan ja suojellaan?" – Mikko Tuomela, Pelejä pelastamassa – Haastattelussa videopeliarkiston katastrofisuunnittelija Rebecca Frank "Ledi on diodi, jonka voit kuvitella johdonpätkäksi, jonka läpi virta pääsee vain yhteen suuntaan. Yleisempää WordPress-sivustomoottoria pidettiin alkuun muun muassa liian blogimaisena Skrollille. VUOTTA SITTEN , VAKIOT Sirén-muisto: Skrolli 2015.3 on merkityksellinen allekirjoittaneelle. Nnirvi lähetti hyvän artikkeli-idean, joka tun2022.1 92. Sittemmin olemme ylläpitäneet tätä sivustoa itse, ja se palvelee hyvin tänä päivänäkin. heinäkuuta eli hieman ennen Skrollin numeroa 2015.3. Skrolli.fi uudistuu Kesällä 2015 Skrollin toimitus työsti kovaa kyytiä Skrolli-lehden numeroa 2015.3 ja osallistui Assembly Summer 2015 -tapahtumaan Helsingin messukeskuksessa. Käynnissä oli kuitenkin myös kolmas hanke, jonka perässä on palattava lähes kymmenen vuoden taakse. Kesällä 2015 liityin kuitenkin myös Skrollin noin kymmenhenkiseen toimitustiimiin, joka koostaa alati vaihtelevien avustajien kontribuutioista ja omista tekeleistään itse lehden. netaan edelleen Skrollin toimituksessa ikuisuusprojektina nimeltään dinosaurusliite. Suuri kiitos! Kuumat otot Skrolli-lehden numero 2015.3 ilmestyi 15. Skrolli 2021.4:n 6,4 vuotta sitten -palstalla oli sivumäärävirhe, oikaisu s. Koko Skrollin historian ajan erilaisten toimijoiden – niin yksilöiden kuin yritystenkin – halukkuus heittäytyä tukemaan projektia on ollut ilahduttavaa ja arvokasta. Se on ensimmäinen Skrolli, jonka tekoon osallistuin lehden toimituksesta käsin. Staattisen sivun korvasi toimituksen suunnittelema ja Erno Kolisevan toteuttama Drupal-pohjainen sivusto 19.10.2012 – sopivasti ennen seuraavan päivän WÄRK:fest 2012 -tapahtumaa, jossa Skrollin näytenumero 2012.0 esiteltäisiin suurelle yleisölle. Rehellisyyden nimissä vaikutukseni Skrolliin 2015.3 oli kolumniani lukuun ottamatta minimaalinen. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. Lisäksi Drupal oli tuolloisille tekijöille tutumpi. WordPress-sivustomoottoriin siirtyminen herätti kuitenkin Skrollin toimituksen keskuudessa säännöllistä keskustelua. Skrolli 2015.3 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Skrolli 2015.3:n pdf-versio vapautettiin maksuttomaan jakeluun 14.12.2015 ja sen voi ladata osoitteesta skrolli.fi/numerot. Joku päivä. Olin toki ollut mukana Skrolli ry:n toiminnassa jo vuoden 2013 perustamiskokouksesta lähtien, aloitin kirjoittamisen numerossa 2014.2 ja vastasin esimerkiksi Skrollin irtonumeromyynnin avauksesta numerosta 2015.2 alkaen yhdistyksen hallituksessa. 84. Edellisen numeron kohdalla menestyksellä alkanut irtonumeromyynti Jimm's-myymälässä Turussa kyykkäsi tosin heti alkuunsa, sillä saimme toimitettua sinne lehteä vasta marraskuussa, vaikka asian piti olla hoidossa. Jos kytket ledin plusja miinusnavan väliin virtalähteeseen toisinpäin, mitään ei tapahdu, koska virta ei kulje. Päinvastoin kytkemällä saat aikaan oikosulun, jolloin ledi vilkahtaa viimeisen kerran. rekisteröityyn skrolli.fi-osoitteeseen saatiin pian aikaiseksi myös staattinen kotisivun alku. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten... Lähinnä olin osaltani myötävaikuttamassa toimituksen siirtymiseen alun puhtaasta IRC-yhteydenpidosta Slackpalveluun, koska en osannut enää käyttää IRCiä. Skrolli 2015.3 oli ensimmäinen Skrolli, jonka toimitustyössä käytettiin Slack-IRC-yhdistelmää. Skrolli 2015.1, s. Tätä ei kannata kokeilla tarkoituksella, sillä virtalähde ei välttämättä pidä oikosulusta." – Ville Ranki, Yhden illan projekti: Joystick-testeri Skrolli 2015.3:n työstämisen aikaan saimme myös sähköpostia pelitoimittajaveteraanilta ja Penis Attack -pelin kehittäjältä Niko Nirviltä. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2015.3: "Nintendonyyttärit, Darrabingo, LOVE-69 Deittailutekniikan perusteet, TEDxOtaniemi, open mic -ilta sekä VJ-työpaja. Skrollin web-hotellikumppanina toimi tässä vaiheessa Capnova ja toimii edelleen (joskin yrityksen nimi on elänyt). syyskuuta 2015. Janne Sirén T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. 72–74), ja alkuun sen tärkein verkkopresenssi oli IRC-kanavilla, kuten #skrolli ja sitä kolmella päivällä edeltänyt #tritti. Ehkä siksi lehti on niin hyvä
Molemmat artikkelit ovat rajatapauksia, mutta laskettiin lopulta vanhentuneiksi. Skrollin Assembly-osaston vetonaulana oli tuolloin 30 vuotta täyttänyt Commodore Amiga 1000 -kotitietokone. Kokonaisuus kasvaisi tästä lähtien vuosi vuodelta, huipentuen koronaa edeltäneeseen Skrolli-lavaan kesän 2019 Assyilla (ks. Juttuvalikoimassa on hitaasti liikkuvia ja historiallisia aiheita. Vuosien 2013 ja 2014 peruspöytien sijaan Skrollin ympärille alkoi hahmottua oma tapahtumaosastonsa. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. Edeltävän numeron joka toinen sivu tuntui vanhentuneelta, mutta 2015.3:ssa juuri mikään ei haiskahda ihan heti. Muun muassa artikkelien loppumerkkinä esiintyvä maskottimme, Skrolli-trolli, on toki trollihuomiosta aina hyvillään. Näistä verotettiin puoli sivua kustakin. Tietokone typografian tuhoajana, Nokian paluu ja Satunnainen samooja ansaitsisivat päivitetyt lopetukset. Ihmisiä ja kulttuuritapahtumia koskevat reportaasit tuntuvat kuitenkin kestävän aikaa teknologiajuttuja paremmin. Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2015.3:n 70:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 11 + 4 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. Skrollissa muistetaan osastolla ympäripäissään käynyt tapahtumavieras, joka halusi käyttää tätä Amigaa levykkeidensä formatointiin ja läpikäyntiin. Erittäin liikuttuneesta tilastaan huolimatta Amigan käyttöjärjestelmä tuli vieraalle yhä selkäytimestä – kaveri viihtyi paikalla pitkän tovin ja kirjoitti lennosta jopa AmigaDOS-skriptin tarpeisiinsa. Monet niistä voisi painaa uudestaan inhimillisesti kiinnostavina historia-artikkeleina vain lisäämällä vuosiluvun otsikkoon – sama temppu tuskin toimisi pari vuotta vanhan näytönohjainvertailun kohdalla (tai ehkä komponenttipulan seurauksena toimisikin). Eek-O-Mittari: 79 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Lehdessä on toki myös pari haastatteluja tapahtumajuttua, jotka ovat ajassaan kiinni. (Logo: Markus Kallatsa)" Logon lisäksi kannessa oli internetistä otettua kuvamateriaalia, joten koko kantta emme uskaltaneet julkaista; tuotokseen sisältyi kuulemamme mukaan myös kokonainen lehti. 86–87). VAKIOT Skrolli osallistui elokuussa 2015 kolmatta kertaa kesä-Assemblyyn näytteilleasettajana (kuvassa) ja mm. Trolli-lehti-vitsiä on sittemmin kuultu Skrolliin liittyen säännöllisesti, viimeksi Skrolli 2021.4:n Postipalstalla. Toinen haaste on Pelinkehityksen vallankumous – sen ydinasetelma ei ole muuttunut, mutta modernissa uusinnassa käsiteltäisiin arvatenkin myös uusimpia avoimia vaihtoehtoja sekä päivitettäisiin useita kohtia. Skrolli 2019.3, s. Poikkeuksena Neuroverkkojen mysteerit auki käsittelee nopealiikkeisen tekoälyteknologian yksityiskohtia. Skrollin Facebook-sivulla (facebook.com/ skrollilehti) kerrottiin kesällä 2015 koulun tietotekniikkaryhmässä syntyneestä lehdestä, josta julkaistiin tekijän luvalla otos: "Nykyajan nuoretkin osaavat: rovaniemeläiset koululaiset tekivät oman Trolli-lehden. Lisäksi MenuetOS, Vi-editorien historia, Maasta Kuuhun, Lisää tallennustilaa Amigaan sekä Everdrive sisältävät hieman uusittavia tuoteviittauksia, vaikka itse jutut toimivatkin edelleen. Ku va : To ni Ku ok ka ne n Ku va : Te ro H ei no 93. arpoi tapahtumassa keskipöydällä näkyvän Commodore 64 -tietokoneen. Eek-O-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan
2022.1 94
95
2022.1 96
97
2022.1 98
99
2022.1 100
101
2022.1 102
103
Tilaamalla paperilehden verkosta saat myös pdf-lehden. tilaaskrolli.fi. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
B17-klassikkolentelyt Mikä ihmeen NUON. 1-2022 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI MECHAROOLIPELIT PS1:llä ja PS2:lla ALAN WAKE YHÄ MESTARITEOS RuneScape 20 vuotta RetroTink ja MClassic Mitä kuuluu MiSTer. Afrikan Tähti SONIC ei juokse vain Segalla TALVISOTA peleissä ja Atari 2600:lle
124 Atari 2600 TALVISODASSA – haastattelussa tekijä 126 Peliarvioissa mm. Vielä suurempi uhka koko harrastukselle on kuitenkin se, jos harvinaiset pelien prototyypit ynnä muut historialliset aineistot nousevat hirmuisiin hintoihin ja päätyvät spekuloijien käsiin lukkojen taakse eivätkä museoihin tutkijoiden käsiin ja verkkoon harrastajien iloksi. Games are meant to be played, not displayed. Tätä lukiessasi olet asiassa viisaampi kuin me kirjoittajat. Maailma on avautumassa koronapandemian hellittäessä otettaan – ehkä tilapäisesti, ehkä aina seuraavaan pandemiaan asti. Etenkin Yhdysvalloissa, jossa koronatukia jaettiin suoraan shekkeinä ihmisille, hyväosaisemmat saivat käytännössä ylimääräistä rahaa postissa. Toisaalta myös Suomessa on nähty viime aikoina melko hulvattomia esimerkkejä hintaralleista, kuten Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin uusi hintaennätys 3 712 euroa. 107 Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista 109 Varhaisten Pleikkarien MECHA-ROOLIPELIT 112 ALAN WAKE – kauhutrilleriä ja kuumehoureita 115 Vieläkö maistuu. Ulkomailla varteenotettavia epäilyksiä hintakeinottelusta ja jopa rahanpesusta on jo herännyt. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: Remedy Entertainment SISÄLLYSLUETTELO Onko nyt peak retro. Voimme siis jälleen tavata muita ihmisiä, kokoontua Suomen pelimuseoon ja muihin paikkoihin harrastamaan yhdessä ja käydä myös kirpputoreilla metsästämässä vapaammin. Retro Rewind ei ole tähän mennessä kommentoinut politiikkaa eikä aloita sitä nytkään, mutta ilmiö ei tee kokonaisuutena hyvää harrastukselle. 131 Testissä Evercaden CODEMASTERS COLLECTION 132 Kirja-arviossa RUNESCAPE: THE FIRST 20 YEARS 133 VUODEN 2021 parhaat pelimusiikkielämykset 134 MANUN KUMMAT: Nuon 106. GAME BOY, NES ja SNES 122 RETROTINK ja MCLASSIC – parempaa retrokuvaa. Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 1 / 2022 Päätoimittaja Jukka O. Kuten tunnettua, eBaysta voi ostaa melkein mitä tahansa koska tahansa, jos kukkaron nyörit ovat tarpeeksi löyhällä. Moni ilmoitti käyttävänsä tämän summan ostaakseen jonkin kauan havittelemansa pelin tai pelikoneen, jonka pyyntihinta oli aiemmin tuntunut liian korkealta. Mitä enemmän raha alkaa ratkaista, sitä enemmän pelien liepeillä alkaa pyöriä porukkaa, jonka motiivi on aivan muu kuin pelihistorian fiilistely ja säilöminen. Osaltaan tämä kertoo toki retropelien arvostuksesta, mutta asialla on kääntöpuolensakin. CLOCKWORK AQUARIO 127 SONIC THE HEDGEHOG rynnisti kuusnepalle 128 Erikoisempia SONIC-pelejä 128 Mitä kuuluu MISTER -FPGA-projektille. Jokainen toteutunut kauppa taas on alustava hintataso seuraavalle. B-17-klassikkolentelyt 116 Arvostelussa CARRIER COMMAND 2 ja DARKQUEST 2 117 Poimintoja pelimuseosta: AFRIKAN TÄHTI 118 Testissä uusia C64-PELEJÄ 119 Peliarvostelussa PÄRISTELYÄ ja SEIKKAILUA 120 Vieläkö maistuu. Yksi pandemian vaikutus kuitenkin säilyy vielä pitkään: lähes kaiken hintojen kohoaminen
Ei hätää! Uusi palvelu tekee sinulle reprobokseja ja voi että kun hyllynpäällinen näyttää nyt hyvältä. Kauppinen Intellivision vaikeuksissa Intellivision oli yksi 1980-luvun alun paremmista pelikonsoleista – ellei jopa se paras. Reproboksit maksavat 30–45 puntaa plus postit, alvit ja käsittelymaksut. Hyvä Intellivision Mini varmasti kelpaisi harrastajille AtGamesin Flashback-laitteen tilalle. Yhtiöllä on tyhjä kassa mutta velkaa yli kahdeksan miljoonaa dollaria. Slim-konsoleissa taas ei ollut lainkaan laajennuspaikkaa, joten MC2SIO tuo niillekin uutta elämää. Tällä ei liene juuri nyt suurtakaan vaikutusta tilanteeseen, koska yhtiöllä ei ole vieläkään valmista tuotetta, jota olisi mahdollista tilata ja saada. Tarjolla on laatikoita muun muassa 3DO:lle, BBC:lle, ColecoVisionille, Commodore 64:lle, VIC20:lle, Dreamcastille, Nintendo 64:lle, Spectrumeille ja Vectrexille. MC2SIO-sovittimen sekä hommaan tarvittavan FreeMCBoot-muistikortin voi tilata osoitteesta heldergametech. Reprolaatikoita retrokoneille Ostitko Torista vanhan pelikonsolin tai mikron. Lisätietoja: consoleboxes.com Astetta parempi PS2-modi Miten olisi PlayStation 2 -modi, joka ei vaadi sen enempää modaamista kuin tuunaamistakaan. Amicossa kuitenkin tavoitellaan laajempaa yleisöä, koko perhettä, ja laitteelle kehitetään aivan omia pelejään. Sen kautta saavutetaan riittävä lukunopeus esimerkiksi FMV-videoiden nykimättömään toistamiseen. 107. Palvelu kehuu laatikoidensa olevan erittäin korkealaatuisia ja käyttöä kestäviä painotuotteita, jotka toimitetaan valmiiksi koottuina. MC2SIO/MX4S-muistikorttiviritys tekee PS2-retroilusta helpompaa kuin koskaan, sillä siinä konsoliin liitetään SD-massamuisti konsolin muistikorttiliitännän kautta. Se yrittääkin kerätä lisää varoja toimintaansa neljännellä ja viidennellä rahoituskierroksellaan. com/product-category/ps2/. Niin uskoi myös Intellivision Entertainment, joka kuitenkin tähtäsi paljon korkeammalle. Aikaisemmin joukkorahoitukseen sijoittaneiden mahdollisuudet saada vastinetta rahalleen vaikuttavat heikoilta. Pelit on tosin ensin siirrettävä talteen yhteensopivassa formaatissa. Ei siis aivan halpaa, mutta ilmeisesti hyvää – ja jos kunnon boksilla saa kokoelmansa täydellisemmäksi ja mielihyväreseptorit väpäjämään, niin kyllä se silloin lienee hintansa arvoinen. Laitteessa siis riittäisi potentiaalia asialliseen uutuuskonsoliin, vaikkapa Intellivision Miniin. Laite on mahdollista rakentaa itsekin – tekniikasta ja ohjelmistosta kiinnostuneet löytävät lisätietoja osoitteesta trisaster.de/page/index.php?topic=575. UUTISET Tekstit: Jukka O. Julkaisuaikataulu on lipsunut jo kahdella vuodella ja yhtiö on käytännössä kadottanut rahaa kiinalaiseen kaivoon. Uudella ja edullisella SD-ratkaisulla on mahdollista korvata vaivattomasti vanhentuvat mekaaniset kiintolevyt vanhemmissa PS2-malleissa. Voi olla, että yhtiö joutuu julkaisemaan Amicolle tekemiään pelejä muille alustoille, jos se haluaa edes jonkinlaista liikevaihtoa. Toivottavasti Intellivision Entertainment kuitenkin saa joskus tuotteen myyntiinkin, eikä siitä tule uutta Ouyaa. Amicon tilanne muistuttaa siitä, ettei retrohistorian kaupallinen hyödyntäminen ole aina niin helppoa. Toimitusjohtaja ja suurin osakkeenomistaja, pelimuusikkonakin tunnettu Tommy Tallarico siirtyi tai siirrettiin syrjään yhtiön johdosta. Toki kaikissa PS2-malleissa on voinut käyttää myös USBtikkupohjaista massamuistiratkaisua (esimerkiksi MCBootin kanssa), mutta muistikorttipaikan kautta lataaminen on merkittävästi nopeampaa kuin konsolien USB 1.1 -liitännästä (24 Mbps vs 12 Mbps). Laatikoista on myös erilaisia versioita. Heititkö oman retrolaitteesi laatikon pois 30 vuotta sitten ja nyt kaduttaa. Suuria puheita ja yrityksiä pitää yhtiö kiinnostavana sijoittajien silmissä sen sijaan riittää, ja onpa ilmaan heitelty esimerkiksi puheita NFT:nä myytävistä peleistä. Laitetta myytiin kaikkiaan kolmisen miljoonaa kappaletta ja sille tehtiin sukupolvensa parhaat ja kauneimmat konsolipelit. Ei tehdä Miniä, tehdään uudenlainen viihdealusta, jolla voi tehdä paljon muutakin kuin pelata vanhoja Intellivision-pelejä. Tavalliseen älypuhelintekniikkaan pohjautuva, täysin uusi pelialusta verkkopalveluineen ja latauskauppoineen on kuitenkin aivan eri mittaluokan haaste. Intellivision-yhtiö myöntää itsekin, ettei heillä ole juurikaan osaamista tuotteidensa hinnoittelusta tai markkinoinnista. Viimeisimmät käänteet Intellivision Amico -konsolista ovat kuitenkin synkkiä
Nyt tosin ei taktikoida tai juonita, vaan planeetan taivailla käydään suoraviivaisempaa sotaa eri faktioiden välillä. Kehittäjä/julkaisija Retro Room Games arvelee saavansa pelin julkaisukuntoon tänä keväänä, ja peli on jo mahdollista ennakkotilata niin kaikki herkut sisältävänä laatikkona, GBA-moduulina tai digitaalisena ROM-painoksena osoitteesta theretroroomgames. 108. Työn alla on ainakin uudelleenjulkaisu SNESin pelistä Rendering Ranger: R2. Dune: Ornithopter Assault -peliä työsti alkujaan Soft Brigade -studio Cryo Interactiven leivissä. Ranskalainen Cryo oli kerännyt mainetta 1990-luvun alkupuolella upeilla PCja Amiga/Atari-seikkailuillaan, joista firma siirtyi tyylikkäästi FMV-aikakauden kautta uuden sukupolven PCja konsolipelien maailmaan. com/products/ellandthe-crystal-wars. Ja miettikääs miten upeaa olisi, jos Ziggurat päättäisi haastaa Nintendon Gianalla! Lisätietoja Zigguratista osoitteessa ziggurat.games. Kuusnelospelin tekeminen on varmasti ollut rentouttavaa vaihtelua PS5:n sun muiden nykykoneiden pelikoodaamisen lomassa. Rainbow Artsin pelit tulevat taas Retrorintamalla rajusti puskeva Ziggurat Interactive tuuttaa koko ajan uutisia uusista vanhoista peleistä. Olihan se kuitenkin yksi manner-Euroopan suurimmista pelitaloista, joka haali riveihinsä myös suurin määrin demoskenestä ponnistaneita tekijöitä ja taitajia. Myös vauhdikkaat suomisäätäjät tarttuivat Wordleen ja tekivät siitä Commodore 64 -version, Nepulin. Lataa pelin ROM täältä: twitter.com/ghidraninja/status/1490323175510581263. Lataa peli täältä: csdb.dk/release/?id=214354. Seikkailupeli Frank Herbert’s Dune (2001) kuitenkin floppasi ja Cryo romahti taloudellisiin ongelmiinsa, minkä myötä myös Dune Generations ja Dune: Ornithopter Assault kuopattiin. Wordleämään pääsee jopa Game Boylla! Ilmaisessa käännöksessä ei ole muistirajoitteiden takia alkuperäispelin täyttä sanavarastoa, mutta kyllähän 8 000 englanninkielisellä sanalla pääsee ainakin alkuun. Siitä julkaistiin aikoinaan vain 10 000 kappaleen painos Japanissa, joten retrokonsolikansalla saattaa olla mielenkiintoa harvinaisuuden uuteen länsijulkaisuun. Uuden Dune-elokuvan myötä eräs kadonnut ja unohtunut peliprojekti intouduttiin kaivamaan esiin, ja sen kautta myös erään edesmenneen peliyhtiön hieno pelihistoria saa ansaitsemaansa muistelua. Ziggurat ei kuitenkaan kerro täsmällistä listaa ostamistaan pelioikeuksista, mutta uuteen kotiin päätyivät ainakin Logical, Lollypop, M.U.D.S., MadTV ja X-Out. Tällä kertaa yhdysvaltalaiskustantaja on ostanut 1980ja 1990-luvulla toimineen saksalaisen Rainbow Arts -julkaisijan kuolinpesän, ja omistaa nyt oikeudet yli 80 Rainbowin peliin. Rainbow Arts ei ollut ehkä maailman saati Euroopan tunnetuin pelitalo, mutta firman värikäs sateenkaarilogo tuli taatusti tutuksi myös suomalaispelaajille. Pieni mutta onnistunut joukkorahoitus varmisti ornitopteriräiskinnän valmistumisen nimellä Elland: The Crystal Wars. Vuonna 1984 perustetun yhtiön tunnetuimpia C64-, Amiga-, PCja konsolipelejä olivat muun muassa MadTV, Denaris, Katakis, Giana Sisters, R-Type, To Be on Top ja Turricanit 1–3. KozMOS2022-demopartyillä julkaistun pelin taustalla on varsinainen suomiscenen kuka on kukin -tiimi, jolla on vahvaa läsnäoloa myös suomalaisen pelialan timanttisimmassa ytimessä. UUTISET Dyynivatkain kaivettiin naftaliinista Syystä jos toisesta julkaisematta jääneitä pelejä löytyy aina silloin tällöin. SuOSIKKIÄLYPELI Wordlen retrosaatio Ilmaisesta selainpelistä maailmanlaajuiseksi somehitiksi kasvanut Wordle-sanapeli on taantunut myös vanhemmille pelialustolle. 20 vuotta myöhemmin Dyynin sudenkorentokopterit lentävät sittenkin Game Boy Advance -alustalla. Firman suurimpiin hitteihin lukeutui huima Dune-seikkailu (1992), jonka menestystä firma yritti sittemmin lämmitellä useampaankin otteeseen
Filippiineillä, Indonesiassa ja Singaporessa on omat itsenäisyysliikkeensä. Front Mission -sarja on eräs lajityypin suunnannäyttäjistä. Vas109. Pelit ovat pitkiä, rönsyileviä ja syviä. Jokainen osa on itsenäinen palasensa, jolla on omat ominaisuutensa. Sähköposteja, valtakuntien eri virastojen kotisivuja, viihdesivuja ja muita verkkokohteita lukemalla pelaaja voi tutustua eri tahoihin ja hahmoihin, joita ei pelissä muuten aina avata. Pelaajalle on tarjolla kaksi toisistaan poikkeavaa juonilinjaa, uniikkeine tapahtumineen ja dialogeineen. Vuonna 2112 Japanin puolustusvoimien tukikohdassa tapahtuu räjähdys. Alkaa sotilasteknologian täyteinen trilleri, jonka aikana päähenkilöt Kazuki Takemura ja Ryogo Kusama kiertävät maailman eri konflikteja. Vuonna 2020 länsimaissa julkaistu 13 Sentinels: Aegis Rim osoittaa, että lajityypissä on tehoa näinäkin päivinä – peli on jo nyt nostettu osaksi Vanillawaren kehittämien kulttiteosten joukkoa. Pelin maailmaa avataan esimerkiksi omalla internetillä. Steambot Chronicles luo hyvää mieltä, kun taas Xenogearsin suola on sen eeppinen juoni. Retro-pleikkareille on julkaistu useampi Front Mission -peli, mutta helpoiten saatavilla oleva ja halvin vaihtoehto on Front Mission 3. PELIT Teksti: Miika Auvinen Teknotrilleri, hupsuttelu ja jumalantappopeli – mecha-roolipeleistä on moneksi. Vuoropohjaiset kamppailut ovat strategiahenkisiä, eli ensin liikutaan pelialueella ruudukon näyttäessä alueet, joille pelaaja ehtii vuoron aikana, ja sitten valitaan ase, toiminta ja tuhottava kohde. Valikkoruuduissa pelaaja jutustelee pelihahmojen kanssa, selaa nettiä ja Varhaisten Pleikkarien mecha-roolipelit Playstation 1:lle ja 2:lle julkaistiin aikanaan kymmenittäin roolipeliklassikoita, joiden joukossa oli monia mechateoksia. Tiukka mechatrilleri Front Mission 3 on strategiaja roolipelin yhdistelmä: pelattavuus vaihtelee valikkoruutujen selailun ja vuoropohjaisen taistelun välillä. varustaa omaa mechaansa. Kaksi valtakuntaa, Oceania Cooperative Union (OCU) ja the People's Republic of Da Han Zhong (DHZ), käyvät eräänlaista kylmää sotaa. Peli ilmestyi alun perin vuonna 1999 Play Stationille, mutta nykyään se löytyy PSN Storesta ja on pelattavissa PlayStation 3:lla. Esittelyssä olevat mechapelit ovat kaikki erinomaisia, mutta niiden vahvuudet poikkeavat toisistaan. Peli alkaa Kaakkoisja Itä-Aasiasta. Esittelemme kolme mecha-JRPG:tä, joista jokaisella on oma lähestymistapansa aiheeseen. Kevyttä taktikointia Mechaansa voi kohentaa aseilla ja osilla. Keskusteluissa näkyvät kauniisti piirretyt taustat ja hahmon animetyylillä piirretty pää, ja tekstilaatikot sen kuin vilisevät
Monilla sivustoilla kerrotaankin, että Xenogearsin oli alun perin tarkoitus olla Final Fantasyja myöhemmin Chrono-sarjan jatko-osa. Suunnannäyttäjä Xenogearsin tekijät ovat luoneet uusia Xeno-alkuisia pelisarjoja, Xenosagan ja Xenoblade Chroniclesin. Pelit ilmestyivät Wiille, WiiU:lle Nintendo 3DS:lle ja Nintendo Switchille. Sarja on kolmeosainen, ja osat ilmestyivät PlayStation 2:lle vuosina 2002, 2004 ja 2006. Xenosaga on elämää suurempaa ja lennokasta avaruusoopperaa. Tarinassa ei ole liikoja rönsyjä, ja juoni puksuttelee eteenpäin ilman tarvetta tasojen nosteluun tai muuhun, vaikka mukana onkin kaksi erään alkupään valinnan mukaan valikoituvaa juonilinjaa. Pelissä pärjätäkseen ei tarvitse olla strateginen nero. Vaikka kyseessä on retro-Pleikkarin mecharope, taistelut ovat pelissä vain mauste. Perinteinen ylhäältä kuvattu maailmantutkimiskuvakulma on tuttu monista muistakin Japani-roolipeleistä. Maailmankartalla voi liikkua jalan tai kulkuvälineellä. Teemat, juonikuviot sekä hahmosuunnittelut tuntuvat toistuvan uudemmissakin sarjoissa – uusissa osissa on myös mechoja. Lisäksi konsoli vaihtuu lennossa: Xenogears ja Xenosaga -pelit julkaistiin PlayStationkonsoleille, kun taas Xenoblade-sarja on Nintendo-julkaisu. Xenogearsin soundtrack on ikimuistoinen. Xeno-pelit ovat olleet monelle pelaajalle ensikosketus syvempiin filo110. Japanilaisten roolipelien faniryhmissä peliä syytetään myös lukiolaistason filosofiasta ja tooran ryöstöviljelystä. Joskus vihollispilotti hyppää ulos mechastaan, jolloin pelaaja voi vallata aution jättirobon. Tietyt yhdistelmät tuovat esille erikoisiskuja. Xeno-sarjan peleissä on paljon silmäniskuja aiemmille osille. Pelin musiikkia kuunnellessa olo on mystinen, ja sävelten tahdissa voisi hyvin lähteä tuhoamaan korkeampia voimia. Pelkkä pelin pelaaminen ei kerro koko juonta, ja pelin hardcorefanit lukevat myös Perfect Works -kirjasen, jossa sukelletaan syvälle pelin juoneen ja maailmaan. Peli on osa Squaresoftin 90-luvun värisuoraa, jonka ässiin voisi lukea pelejä kuten Chrono Trigger ja Final Fantasy VII. Kamppailusysteemi on yksi JRPG-maailman hienoimmista: eri napit edustavat eri iskuja, ja pelaaja voi myös luoda kokonaan oman kombonsa. Xenoblade Chronicles -sarjassa saippuaooppera siirtyy avoimeen maailmaan. Pelin hienous on sen tavassa yhdistellä scifiä ja fantasiaa korkealentoiseen filosofiseen sekä uskonnolliseen tematiikkaan. Kuuntelen usein näiden biisien uudelleenversiointeja, joita etsivä löytää suoratoistopalveluista. Kirjanen maksaa Ebayssa noin 100 euroa. Hän on kirjoittanut, tuottanut ja ohjannut Xeno-pelejä, ja hän johtaa Xenosaga ja Xenoblade -sarjat luonutta Monolith Soft -yritystä. Kaupungeissa tutkitaan huoneistoja arkkujen varalta ja jutellaan ihmisille. Säveltäjä Yasunori Mitsuda loisti jo vuonna 1995 Chrono Trigger -videopelin soundtrackillään. tustajan mechaa ei ole pakko tuhota kokonaan, vaan tämän voi pakottaa antautumaan rampauttamalla sotakoneen. Xenogearsissa hän nokittaa jopa aiemman mestariteoksensa vivahteikkaammilla ja draamallisimmilla sävelillä. Se näyttää ja kuulostaa hyvältä, ja sen juoni sijoittuu virkistävästi meidän maailmamme tulevaisuuteen. Peliä ei julkaistu Euroopassa, mutta se käännettiin englanniksi Yhdysvaltojen markkinoita varten. Tapetaan Jumala Vuoden 1998 scififantasiateos Xenogears on yksi rakastetuimmista japanilaisista roolipeleistä. Alku on täynnä roolipelikliseitä: tämäkin peli alkaa muistinsa menettäneen nuoren miehen edesottamuksilla, ja hänen kotikylänsä Lahan tietysti tuhotaan muun sivussa. Juoni jakaa mielipiteitä: toisista uskonnollinen, filosofinen ja psykologinen asetelma on videopelijuoneksi syvällinen. Yksi syy, miksi Xeno-pelien yhteydet eivät ole virallisia on se, että jokaisella pelisarjalla on oma julkaisijansa. Vuoropohjaiset taistelut kamppaillaan joko nyrkein tai mechan puikoissa. Se juoni ja se musiikki! Teoksen juoni käsittää tapahtumia 10 000 vuoden ajanjaksolta. Mukana on vaikutteita etnomusiikista ja uskonnollisesta musiikista. Front Mission 3 on pätevä taktinen roolipeli. Amnesiasta kärsivä Fei Fong Wong kärsii flashbackeista ja aiemmat elämät riivaavat miestä. Xenogearsin juoni lainailee ajatuksia länsimaisilta ajattelijoilta, esimerkiksi Carl Gustaf Jungilta, Sigmund Freudilta ja Friedrich Nietzscheltä. Xeno-pelien isänä pidetään Tetsuya Takahashia. Uusin versio sarjasta on vuoden 2020 uudelleenversiointi Xenoblade Chronicles: Definitive Edition. Tarina rönsyilee, ja siinä pohditaan jumaluuksia ja jälleensyntymän kaltaisia uskonnollisia ilmiöitä. Monesti maksimaalinen tulivoima on se juttu, jolla pärjää. Eri vihollisilla on erilaiset taistelutyylinsä ja strategiansa: joku taistelee viimeiseen mieheen täydellä aggressiolla, toinen on varautuneempi ja hyökkää vain kun on pakko. Jos tekstilaatikot ja ilmeilevät animenaamat ovat oma juttu, ja vuoropohjainen kevyt strategiakaan ei tylsistytä, peliä kannattaa kokeilla
Vuonna 2008 ilmestyi Steambot Chronicles: Battle Tournament PSP:lle. Eräässä lopussa The Garland GlobeTrotters -bändi hajoaa ja yksi sen jäsenistä päätyy asumaan sillan alle. Valinnoilla on väliä Yksi Steambot Chroniclesin vahvuuksista on pelaajalle tarjotut vaihtoehdot: kepeimmillään pelaaja saa valita, haluaako tämä muita hahmoja tervehtiessään nyökätä vai suudella heidän kättään. Syvimmillään valinnat vaikuttavat pelin suuriin juonenkäänteisiin. Yhdysvalloissa pelin julkaisi Atlus, japanilaisen roolipelaamisen jumaljulkaisija, ja tämän vuoksi moni lukee Steambot Chroniclesin yhdeksi Atluksen kokeellisista hassutteluista. Pelin avainhahmojen nimet viittaavat kasveihin, yrtteihin tai mausteisiin. Peli on Irem-yhtiön käsialaa ja sen julkaisi Euroopassa 505 Games. Tällöin Vanilla juoksee siihen suuntaan minne tatti osoittaa, yhdestä napista jutellaan ihmisille ja toisesta mennään valikkoon syömään tai vaihtamaan vaatteita. Steambot Chroniclesin alaotsikko alkuvalikossa on ”Romantic Scrap Metal Adventure”, romanttinen romumetalliseikkailu. Skorpionijalat, musta väri ja miekat molemmissa käsissä luovat aivan erilaista tunnelmaa kuin pelin alussa, jolloin keltainen romumecha löytyy. Lopputulema voi olla synkeäkin. Peli alussa päähenkilö Vanilla on JRPG-kliseiden mukaisesti menettänyt muistinsa. Mechaa ohjataan kahdella tatilla siten, että eteenpäin mentäessä työnnetään molempia tatteja eteenpäin, ja mecha kääntyy jos käyttää vain toista tattia. Mechaosuudet karkoittavat kaavoihin kangistuneita pelaajia kontrollien erikoisuuden vuoksi. Varsinaista jatko-osaa Steambot Chronicles ei kuitenkaan koskaan saanut. Sarjaa voisi verrata Matrix-elokuviin: noviiseille filosofiset näkökulmat ovat tuoreita, mutta enemmän filosofiaan tutustuneet ovat jo nähneet vastaavaa pohdiskelua aiemminkin. Myös toimintaosuudet, joissa hakataan miekoilla ja ammutaan erilaisilla aseilla, tapahtuvat mechaa käyttäen. Mecharymistely voi olla pelaajan valinnoista riippuen hyvän mielen tarina tai astetta synkeämpi tapahtumaketju. Teoksessa kierrellään avointa pelimaailmaa popbändin mukana, taistellaan mechataisteluita ja istutaan romanttisilla treffeillä – voiko muuta toivoa. Pelissä on kuusi musisoitavaa kappaletta. Peli tunnetaan Japanissa nimellä Bumby Trot. Steampunk-hupsuttelua Steambot Chronicles on aliarvostettu mecharoolipeli. Kolmas mekaniikka on musisointiminipeli, ja yksi pelin yksi tärkeimmistä alavirtauksista onkin The Garland GlobeTrotters -bändissä soittaminen. Paketti ei ole täydellinen: peli on nykyään hintava käytettyjen pelien markkinoilla ja hupsuttelu ei varmasti iske vakavamman JRPG-jatkumon ystäville. Toisaalta jämäballadit sopivat pelin muuhun tunnelmaan erinomaisesti, eikä teosta tule ottaa liian vakavasti. Mukana on mechaturnaus ja laajojen erämaiden steampunk-roistot hyökkäilevät kimppuun. Pelaaja voi tehdä myös esteettisiä valintoja ja omaa mechaansa voi muokata monin tavoin. Moni on kehunut pelin musiikkia, mutta itseäni Steambot Chroniclesin juustoiset rakkauslaulut lähinnä huvittavat. Kyseessä ei ole jungilaisella psykologialla leikittelevä jumalantapposeikkailu, vaan hieman hupsu hyvän mielen videopeli. 111. Arkuista ja kaupoista saa jos jonkinmoista kudetta ylleen, ja asu vaikuttaa hahmon maineeseen. Simppeleintä toiminta on jalan kulkiessa. Peliin perehtyneet usein kehuvat sen omalaatuisuutta. Hän löytää hylätyn höyrymechan ja siinä sivussa törmää naispääosaan, Corianderiin. Voin kuitenkin suositella sitä vilpittömästi heille, joista juustoisia balladeja sisältävät bändiosiot ovat juuri parasta, ja heille, joista on kiva koetella pelin rajoja tekemällä välillä luikurimaisia valintoja. Peli ei ole järin tunnettu, sillä se ilmestyi Euroopassa vuonna 2006, uuden konsolisukupolven kynnyksellä, aikana, kun JRPG ei muutenkaan ollut se kuumin lajityyppi. Pelimaailma on laaja, ja alueelta toiselle liikkuminen tapahtuu mechalla. Kolmen konstin pelimanni Pelissä on käytännössä kolme erilaista mekaniikkaa. Vanilla voi treenata eri soittimia huuliharpusta haitariin. sofisiin tai uskonnollisiin näkökulmiin. Eräälläkin fanisivulla eräs sarjan ystävä kertoo, että ennen syvän päädyn scifikirjallisuuden tai taide-elokuvien kokemista, Xenogears mullisti kaiken ja jäi mieleen pyörimään päiviksi. Pelaaja voi valita kuinka kohtelee pelin naishahmoja treffeillä, ja välillä pohditaan, liittyäkö terroristijärjestöön
Alan Wake on tarina tavallisista ihmisistä he eivät ole supersankareita, eivät asehulluja tai masentavia ihmishirviöitä. Vista-pakotus yökötti jo etukäteen osaa PC-pelaajista, mutta sitten käännös kuopattiin. Olen aina nauttinut hyvistä seikkailuista ja ennen kaikkea tarinoista. Yhteinen taipaleemme on kuitenkin ollut myrskyinen, jopa painajaismainen. Alanissa on molempia, roppakaupalla, harvinaisella tavalla yhteen pakattuna ja miellyttävillä, kiinnostavilla pääja sivuhenkilöillä höystettynä. Kauppinen Kuvat: Jukka O. 112. M yös suomalaisen Remedy Entertainmentin taival on ollut värikäs. Samalla Alan Waken taival on kuitenkin ollut kuoppainen. Se oli tiivis ja upeasti käsikirjoitettu elämys, joka hivelsi minua juuri oikeista paikoista. Alan Waken PC-versio tienasi itsensä takaisin vuorokaudessa ja sen myynnit ohittivat railakkaasti Xbox-myynnit. Alanin matkassa Minulle Alan Wake on ollut julkaisustaan lähtien lähes täydellinen peli. Alan jäi kulttihitiksi, kunnes Remedy sai lopulta pelin oikeudet takaisin Microsoftilta ja teki siitä PC-version omin nokkinensa, ilman Only for Vista -pakkopullaa. 112 PELIT Kuumehoureinen matka suomalaisen kauhutrillerin ytimeen Teksti: Jukka O. Pelibisnes on showbisnestä – aina tapahtuu ja vain harvasta tulee tähti, hitti. Kauppinen, Remedy Entertainment Minä ja Alan Wake olemme olleet aina kavereita. Jättihitti jäi saamatta, vaikka peliin pureutuneet löysivätkin pinnan alta koukuttavan seikkailun. Kuten Sami Järvi minulle aikoinaan ynnäili: Peli on hyvin henkilövetoinen ja siinä on voimakas päähenkilö. Ja oi, sitä pelaajakansa olikin odottanut. Se oli hieno uutinen Remedyn ystäville, sillä Alanista on kasvanut yksi studion rakastetuimmista peleistä. Xbox 360 -versio kuitenkin ilmestyi ja oli huikea peli, joka myi ihan OK mutta hissukseen. Miniatyyrijatko-osa Alan Wake's American Nightmarekin myi kohtuullisesti. Pelin julkaissut Microsoft halusi suomiseikkailusta yksinoikeusvalttikortin Xbox 360 -konsolille ja Windowsille – mutta vain ja ainoastaan kurjan alun saaneelle Windows Vista -käyttöjärjestelmälleen. Remedy julkisti jokin aika sitten tekevänsä jatko-osaa muinaiselle klassikolleen, Alan Wakelle. Liekö Microsoft pelännyt pelaajien Vista-vihaa vai mitä. Kaiken kaikkiaan Alan-sarjan myynnit ovat nousseet ajan kanssa tyydyttäviksi, mutta kyllä siinä kestikin. Äkkiseltään voisi sanoa sen olevan hittien täyteinen, mutta onhan kulissien takana tapahtunut yhtä jos toista. Halusimme sankariksi jokamiehen, ei ammattimaista toimintasankaria vaan hahmon, jonka täytyy kasvaa rooliin. Työn alla on ollut monta muutakin peliä kuin ne lopulta julkaistut
Kaikessa kauniissa on silti varjopuolensa. Lopulta hahmon on kuitenkin pakko katsoa peiliin. Erilaisista ideoista meillä ei ollut pulaa, kyse oli enemmänkin siitä, mitkä sopivat kokonaisuuteen, ja mitä ylipäätänsä lopulta ehdittäisiin toteuttaa. Pelaaja kulkee tutkimassa paikkoja, kerää lisätietoja Bright Fallsin mysteereistä ja kohtaa hyvin, hyvin mielenkiintoisia ihmisiä. He arvostivat. Silti on myönnettävä, että parhaimmillaan tai pahimmillaan oloni Alanin matkassa on ollut jopa raskasta. Mutta se ei ole kuolemanvakava, vaikka onkin. – Mikko Rautalahti Pelin maailma on tavallinen maailma. 113. Se osoittautui edelleen toimivaksi ja nautinnolliseksi peliksi, jossa on lumoava rytmitys, niin tarinan kuin toiminnan suhteen. Sami Järvi Yhä kekseliäs Alan Waken suurin voima ja innovaatio ei ole bullet time tai mikään muukaan peliteknologinen keksintö, vaan kahden vastakkaisen voiman valjastaminen voimaksi ja vaaraksi – toivoksi ja peloksi. Jopa taskulamppua. Ne katosivat, kun sytytin valot – ja palasivat, kun sammutin ne. On päivä, on yö. – Mikko Rautalahti Vaikka Alan ei ole kauhupeli, on se äärimmäisen taitava trilleri. Myös pimeyden keskellä matkaamiseen on varattu runsain mitoin aikaa – aikaa pelätä ja olla huolissaan. Aina joskus, jossain, pePimeyden hahmot vaeltavat pimeyden maailmassa – mutta kavahtavat valoa. Todellisuus ja taru sekoittuvat. Bright Falls on myös Darkness Falls. Paikalla on salaisuutensa ja kaiken takana vaanii usva, jonka synkkyys on valmis nielemään kitaansa myös kiltit, kunnon ihmiset. Joskus mitään ei tapahdu. Alan Wake oli moniongelmainen ja vaikea tyyppi, joka onnistui sössimään elämänsä jo ennen kuin saapui Bright Fallsiin. Veri, suolenpätkät ja hirviöt eivät ole pääosassa, vaan mysteeri, tunnelman rakentaminen ja tuntemattoman pelko. Pelaajan ympärille rakennetaan tiiviin jännityksen, säikähdysten ja hyytävän odotuksen kudelma, joka on lopulta aika pelottava, hyvällä tavalla. Alan Wake on jännäri. He eivät pelaa kaksinaamaista peliä, vaan raukkojen sielu on nielaistu – tilalla on vain marionettejaan liikuttava pimeyden voima, joka koettaa työntää Alania synkkyyden ytimen haluamaan suuntaan. Kun joku on äkkipikainen ja itsekäs, se tuottaa helposti kiinnostavia jännitteitä. Yöllä tai pimeyden hyökätessä hän on uhri, joka lähinnä pakenee ja yrittää selviytyä hengissä. Pelin ahdistavat pahuuden usvapilvet seurasivat minua myös pelin ulkopuolelle. Se saa sydämen jyskyttämään, mielen jännittymään ja tunteet kohoamaan. Peli tarjoaa kiireettömiä hetkiä, joiden aikana voi tutustua Bright Fallsin asukkaisiin ja Alaniin henkilönä, ihmisenä, samoin kuin kaupunkiin ja pelaajalle rakennettuun ympäristöön. Tiesin, että pilvet eivät olla oikeita. Taitavaa designia Vuonna 2022, Remasterin läpipeluun aikana, opin arvostamaan Alanin pohjalla olevaa taitavaa pelisuunnittelua uudella tavalla. Kirjoittajalle kusipäisyys on yleensä kiinnostavampaa kuin kirkas otsaisuus. Pimeys suojaa valtaamiaan hahmoja, eivätkä tavalliset aseet pure heihin. Päätimme tietoisesti tehdä hyvän trillerin eikä kauhupeliä. Alanin seurassa matkaaminen onkin aivan omanlaisensa kokemus, etenkin kun pelissä on kaksi niin täysin erilaista puolta. Kulkemista, pakenemista, yhteenottoja, taisteluja, sydämentykytystä ja juuri kun tuntuu, ettei pumppu enää kestä – pelastava valo, turvasatama, tauko. Ehkä eräällä tavalla vähän sonkajärvimäinen sivussa, syrjässä ja ylpeä omista pienistä ihmeellisistä perinteistään. Seikkailu ei silti pohjaudu pelotteluun tai kulman takaa tyhjästä ilmestyvien hirviöiden loputtomaan lahtaamiseen, vaan elokuvamaisesti rakennettu käsikirjoitus johdattelee aina kohti seuraavaa toivonpilkahdusta. Siellä on turvapaikka, ensiapua ja ehkä jotain kättä pidempää. Bright Fallsissa on ehkä vähän enemmän nähtävää, mutta eiköhän kuppilakahvi ole yhtä pahaa maailman joka kolkassa. Etenkin kerran sairastuessani, kun tempaisin jostain mukaani todella rajun kuumetaudin. Mitä pimeämpää, sen pahempaa. Olin hereillä. Yritin nukkua, mutta näin kuinka pilvet kiemurtelivat kattolampun ympärillä ja pursusivat seinävaatteen takaa kiertelemään makuuhuoneessa. Bright Fallsin pimeys – Dark Presence – saattaa hyökätä missä ja miten tahansa, jonka jälkeen pelaaja tietää täsmälleen missä mennään ja mitä on luvassa. Tarinassa on kevennyksensä, joista herkullisinta antia ovat Twilight Zone -ohjelmasta ammentava Night Springs -kauhusarja. Siitä seurasi jotain aika omituista. Valo on myös ase, kirjaimellisesti. Makasin sängyssä kuumehikilammikossa, tuijotin Darkin usvien kiertelyä ja huusin ääneen: perkel**n Remedy! Haistakaa p*ska*, Remedy! En nukkunut sinä yönä, enkä jatkanut Alan Waken läpipeluuta ennen kuin olin taas terve. Pelituolissa rötköttäminen sentään onnistui, joten pelasin houreissani Alan Wakea Xbox 360:llä. Kerroin remedyläisille elämyksestäni. Olo oli täysin veltto ja voimaton, mitään ei jaksanut tehdä. Välillä matkaa taitetaan jalan tai autolla, maisemista nautiskellen. Mutta jokainen valonpilkahdus pimeässä on toivon majakka. Valo, erityisesti voimakas valo, kuitenkin saa pimeyden hahmot kavahtamaan ja heikentymään niin, että nämä tottelevat kättä pidempää. Tällöin muutoin heikko, pakenijaluontoinen Alan voi iskeä takaisin. Pelaajaa vain piinataan, mutta kun toiminta viimein alkaa: silloin vasta puhutaankin rytmityksestä. Päiväsaikaan asiat ovat lähestulkoon normaalisti. Valo vastaan pimeys
Se on yhä peli, jonka läpipeluusta nauttii. Matka on vähintään yhtä paljon psykologiaa kuin toimintaa. Pimeyden ytimessä fiilistelyä sävytetään kertojalla, joka avaa suurennuslasia Alanin ajatuksiin ja tuntemuksiin. Me halusimme, että pelottavat asiat ovat pelottavia vielä lopussakin – Sami Järvi Interaktiivinen elokuva Remedy on pyrkinyt suurissa peleissään tuomaan videopelien maailmaan elokuvallista kerrontaa mutta interaktiivisessa muodossa. 114. Tuoreempi Quantum Break oli tästä huikea esimerkki, mutta Alanissa käsikirjoittajat olivat mahtavassa kehitysvaiheessa. Kauhu-telkkarisarjaa tv-sarjan tapaan rakennetussa kauhupelissä. Halutessaan tarinaan voi uppoutua kuin syvämerensukeltaja, hartaasti ja ajatuksella. Todella Darkiksi paahdettuna. Ei ihme. Se antoi mahdollisuuksia tarinalliseen fiilistelyyn ja rytmitykseen: kohtausten rakentamiseen löytyi yleensä mukavasti tilaa, ja niitä oli mahdollista pedata pitkään. 114 laaja kohtaa television, josta hän voi katsoa muutaman minuutin tv-jakson. Se on luksusta, jota ei usein tämän päivän AAA-peleistä löydy, kun jokaisen rakennetun neliömetrin hintalappu on niin kova. – Mikko Rautalahti Alan Wake ei ole pelkkä peli. Alun avoimen maailman seikkailu muuntui pitkäksi venyneiden kehitysvuosien aikana erilaisia teemoja tarjoaviksi tv-sarjamaisiksi jaksoiksi – ja käsikirjoituksellakin oli pituutta kokonaisen tv-sarjan kauden verran. Saisiko olla kahvia. Syvää ja mustaa, ilman maitoa. Pelihahmon oman äänen käyttö kertojana onkin kasvanut yhdeksi Remedyn tavaramerkeistä. Ja vaikka Alanin uusi Remastered-versio ei ole yhtä helmeilevän kaunis kuin monet nykypelit, se on yhä upean koukuttava seikkailu omaperäisellä toiminnalla ja sykähdyttävillä, viehättävillä sivuhenkilöillä varustettuna. Se on rakastettu ydin, jonka ympärille Remedy rakentaa omaa, pelistä toiseen kantavaa maailmaansa. Se on suomalaisen peliteollisuuden mestariteos ja klassikko, joka on tänään muutakin kuin kulttiklassikko. Nykyisin on vaikea argumentoida, että nyt pitäisi saada tähän väliin minuuttikaupalla pelkkää metsässä fiilistelyä. Koska pelimaailmassa riitti lääniä, kentät saattoivat olla mittakaavaltaan hyvin laajoja. Alania voikin pelata eri tavoin: pikajuoksijat eivät huomaa maailmaan ja kerrontaan upotettuja sävyjä ja yksityiskohtia, joiden kautta on mahdollista laskeutua syvemmälle pelin syövereihin. Näin jälkikäteen miettien se, että Alan Waken oli alun perin tarkoitus olla avoimen maailman peli, antoi meille tiettyjä tarinankerronnallisia etuja. Alan Wake on täynnä yliluonnollisia, selittämättömiä hetkiä, joilla kaivaudutaan pelaajan sieluun. Käsikirjoitusformaatti on hyvin lähellä elokuvaformaattia, mutta pelissä on valinnaista materiaalia. Yo dawg. Seuraako pelaaja juonta vai meneekö eteenpäin, se muovaa osaltaan kokemusta, Järvi muisteli. Alan Wake Kehittäjä: Remedy Entertainment Julkaisija: Microsoft Game Studios Vuosi: 2010 Alustat: Xbox 360 Alan Wake’s American Nightmare Kehittäjä: Remedy Entertainment Julkaisija: Microsoft Game Studios Vuosi: 2012 Alustat: PC, Xbox 360 Alan Wake Kehittäjät: Nitro Games, Remedy Julkaisija: Remedy Entertainment Vuosi: 2012 Alustat: PC Alan Wake Remastered Kehittäjä: D3T & Remedy Julkaisija: Epic Games Vuosi: 2021 Alustat: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S Tulossa: Alan Wake 2 Milloin: When it is done
Siksi tohdin antaa peleille varovaisen kehupeukun, kunhan muistatte, ettei näiden pelaaminen ole helppoa. Onneksi veri ei kerry koneen pohjalle liukkaiksi lammikoiksi, vaan valuu ulos luodinrei’istä. Tilanne muuttuu kuumemmaksi, jos koneessa syttyy tulipalo – joku pitää nopeasti saada sammuttamaan sitä jauhesammuttimella. 115 VIELÄKÖ MAISTUU. Riittävän nysväämisen ja ärräpäästelyn jälkeen se on kuitenkin lysti ja palkitsevakin kokemus. Ongelmia vain on enemmän. Ei ole helppoa palata nykypäivän laiskajaakkomaailmasta ysäridesignin maailmaan. | PC B-17 Flying Fortress: World War II Bombers in Action B-17 Flying Fortress: The Mighty Eight MicroProsen muinaiset B-17-simulaattorit olivat outolintuja. Samaan ei yllä uudempi B-17. Suurin kynnys on henkinen: tämän ajan peleissä ei ole sisäisiä tutoriaaleja tai apuja ja digitaalisesti jaettu ohjekirja on pakko lukea, jos haluaa saada mitään aikaan. Hiirtä osataan käyttää jo aika fiksusti käyttöliittymässä ja hauskana sisällöllisenä extrana pelaaja voi lentää myös B-24 Liberator -pommittajalla. Digijakelussa ei tule edes näppäimistön päälle asetettavaa näppäinkarttapahvia. B-17 Flying Fortress: World War II Bombers in Action Kehittäjä: Vektor Grafix Julkaisija: MicroProse Vuosi: 2021 (1993) Alustat: PC (PC, Amiga, Atari ST) B-17 Flying Fortress: The Mighty Eight Kehittäjä: Wayward Design Julkaisija: MicroProse Vuosi: 2021 (2000) Alustat: PC (PC) MicroProsen muinaisuuksien uudelleenjulkaisu on toki kulttuuriteko. Näin kohtuullisen iso osa MPS-historiaa on taas yksissä käsissä. Helppoahan se ei tietenkään ole – mikä olisikaan kolmannen valtakunnan taivailla teräslinnun kyydissä liidellessä, kranaattien raadellessa konetta, liekkien nuollessa siipiä ja miehistön vuotaessa kuiviin. Huonosti digitoidut koneiden sisäkuvat oksettavat, pelaaminen on edeltäjäänsä vaikeampaa ja vuoden 2000 pelisuunnittelussa on panostettu vääriin asioihin. Ne eivät nimittäin olleet lentosimulaattoreita, vaikka yhtiö olikin rakentanut maineensa simulaattoriputiikkina. Voipa hän istahtaa myös saattohävittäjän tai Luftwaffen torjuntahävittäjien konttoriin. Australialainen David Lagettie on ostanut vuosien ajan hiljalleen maailmalle hajautuneita MicroProse-pelien oikeuksia, ja onnistui lopulta ostamaan myös pelitalon nimen. Onhan siinä hyvääkin: 3D-grafiikat näyttävät lähes kelvollisilta, ja viholliskoneet tunnistaa lentokoneiksi. Kuka ehtisi antamaan ensiapua haavoittuneelle radistille. Vaikka nykyisellä MicroProsella ei ole paljoa yhteistä esikuvansa kanssa, ei se kuitenkaan ole Atarin kaltainen tyhjiin pumpattu kulissi, jonka modernimpi tuotanto on ollut valtaosin kuravelliä. Sisältö ja tekniikka ovat entiset, pelit on vain puukotettu toimimaan nykykoneilla. Silti, kivahan tätäkin on ainakin vilkaista pelija ilmasotahistoriallisessa mielessä, etenkin kun peli käynnistyy ja pyörii teknisesti edeltäjäänsä nätimmin. Pommikoneen miehistö suorittaa tehtäviään automaattisesti, ilman ihmispelaajan päsmäröintiä. Pelaaja voi halutessaan siirtyä myös kenen tahansa miehistön jäsenen tilalle: vaikka lentämään konetta tai ampumaan hyökkäävät hunnit taivaalta konekivääreillä. Se oli jo aito Windows-sovellus, joka tehtiin 3D:n ja multimedian aikakaudella. B-1 7 Fly in g Fo rtr ess : W orl d W ar II Bo m be rs in Ac tio n B-17 Flying Fortress: The Mighty Eight 115. Ruma ulkokultaisuus korvasi timanttisen sydämen, eikä sotalentäminen Eurooppaan ole enää likimainkaan yhtä hauskaa. Nykytermein kuvattuna ne olivat enemmänkin resurssien managerointi -strategiapelejä, joissa pelaaja yrittää auttaa lentokoneen miehistöä toimimaan parhaalla mahdollisella tavalla toisen maailmansodan taivailla. B-17-simulaattorit on julkaistu alkuperäisessä muodossaan uudelleen netin PC-pelipalveluihin. Eihän hävittäjäsimuilu kovin syvällistä ole, mutta kiva sitä on kokeilla. Jälki ei ole kovin hienovaraista, eivätkä muinaispelit tarjoa moderneja hienouksia. Nätti VGA-aikakauden pikseligrafiikka toimii hienosti lentokoneiden sisällä, vähemmän kk-tornissa roiskiessa. Apua, lentäjä sai konetykistä kalloonsa – pystyykö joku lentämään koneen takaisin Englantiin ja jopa laskeutumaan sillä. Yksinkertaisimmillaan sotalento Englannista Saksan päälle on myhäilyä ja päällekatsomista. Kaltaiseni simulaattorija strategiafani löytää molemmista B-17-strategiasimuista hyviä puolia ja kelpo pelattavaa, joskin täytyy tunnustaa, että vanhempi Bombers in Action viehättää enemmän hellyttävällä kömpelyydellään. Silti jälki miellyttää, ainakin paikoin
Vastaavaa koko kansan peliä ei ole kuitenkaan syntynyt, joskin Dark Questja Dark Quest 2 -romppaukset pääsevät kohtuullisen lähelle esikuvaansa. Idea on sama: sankarit pudottautuvat luolastoon ja könyävät sitä pitkin poikin keräten mahdollisimman paljon aarteita ja taistellen tiensä voitokkaasti luolaston uloskäynnille. CC2 vaatii pelaajaltaan harvinaisen sitkeää paneutumista ja uskoa lopputulokseen, eikä ainakaan minun pinnani riitä enää siihen. Sitten paikataan haavat, viritellään ryhmän varusteita ja yritetään saada pennit riittämään seuraavan maanalaisen reissun varusteluun. Tukialuksen ja sen erilaisten järjestelmien ja aseiden kontrollit on jaettu niin moneen eri työasemaan, ettei niiden välillä käpyttelyä voi kehua järin nautinnolliseksi. DQ2 sopii hyvin HeroQuestin digitaaliseen lämmittelyyn etenkin nyt, kun lämmöllä muistellusta retrolautapelistä ilmestyy tänä vuonna uudistettu painos. CC2 on sekamelska monia erilaisia komentojärjestelmiä, joita yhden pelaajan on vaikea hallita. Omat tankit ja lentokoneet ovat lisäksi raivostuttavan tyhmiä, joten jos haluaa kunnon jälkeä, kaikki on pakko tehdä itse. Syviä hienouksia pelissä ei ole. Erilaista tekemistä on enemmän, mutta niin, kaikkea on enemmän, se on hankalampaa ja ennen kaikkea hidasta. Käyttöliittymässä tosin olisi vähän viilattavaa. There can be only one. Toiminta on perusnättiä digitaalista lautapelaamista ilman roolipelimäistä hahmonkehitystä, joskin ryhmän kokoonpanolla eri hahmoluokkineen on toki vaikutusta taktiikoihin. Manta-hävittäjillä lentäminen olikin aikanaan elämys. Yksittäisen luolan selvittää 15–20 minuutissa, mikä on sopiva kesto pikku välipalapelailulle. PELIarvioT | NYKYKONEET Vuonna 1988 julkaistu Carrier Command oli yksi aikansa megapeleistä. Ehkä koko genre saa taas uutta vauhtia! Kehittäjä ja julkaisija: Brain Seal Vuosi: 2018 Alusta: PC, PS4, X1, XSX|S, Switch, iOS, Android TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN 116. Mukana on toki vaikutteita alkuperäispelistä, peräti parannuksiakin. Pelaaja voi komentaa koneitaan sekä kartalla että hypätä niiden kyytiin tarkkailemaan, jopa ohjaamoon pääsee paukuttamaan. Ajoitus oli oivallinen: Amiga oli kovassa huudossa maailmalla, kiitos edullisen Amiga 500 -mallin. Läpipeluun jälkeen lisää kenttiä löytyy Steam Workshopista, sillä pelin mukana tulee myös kenttäeditori. Myös alkuperäinen retroversio on vanhentunut kämäisesti, joten väittäisin Carrier Commandien ajan olevan ohi. Jossain toisessa päässä oli vihollisen tukialus, jolla oli samat suunnitelmat. Välienselvittely sujui strategiaja toimintapelin yhdistelmänä, sillä pelaaja pystyi sekä komentamaan tukialustaan ja yksiköitään karttapohjaisesti että ottamaan ne suoraan ohjaukseensa. Siinä on ison co-op-moninpelin makua, sillä CPU-tukialuksen etsiminen ja saariston valtaaminen on selvästi rakennettu usean ihmispelaajan yhteistyöelämykseksi. Eri versioineen peli jätti jälkeensä niin maukkaat jälkituntemukset, että siitä on otettu mallia myöhemminkin. Yksinkertainen liike-iske-naksuttelu vaatii myös harkintaa, sillä selviytyminen on usein hyvinkin täpärällä. CARRIER COMMAND 2 Kehittäjä: Geometa Julkaisija: Microprose Vuosi: 2021 Alusta: PC CARRIER COMMAND Kehittäjä: Realtime Games Julkaisija: Rainbird Vuosi: 1988 Alustat: Amiga, Atari ST, PC, C64, muita Brittiläisen Stephen Bakerin vuonna 1989 julkaistu lautapeli HeroQuest oli yksi aikansa suurista sukupolvikokemuksista. Carrierissä yhdistyi uuden tehomikron tenho ja uudenlainen pelaaminen: onpa sitä kehuttu RTS-genren edelläkävijöiksi. Pelaaja komensi valtavaa lentotukialusta, jolla hän liikkui laajassa saaristossa vallaten saaria ja valjastaen nämä oman sotakoneistonsa palvelukseen, resurssija tuotantolaitoksiksi. Myös digiversio oli jättihitti ja sitä veivattiin tunteella myös Suomessa, etenkin kun seikkailuun ei tarvinnut kaveriporukkaa. Samaan ei ylletä Carrier Command 2:ssa, kuten ei oikein ylletty aiheen aiemmissakaan lämmittelyissä. 2–5 pelaajan lautapeli oli niin iso hitti, että Gremlin Graphics toi luolaromppaamisen myös kotimikroille. Olihan siinä potkua. CC2 on turhauttavan hidas – kaikkea joutuu odottamaan loputtomiin, eikä sen enempää strategia kuin toimintakaan ole palkitsevaa. Jo seuraavana vuonna suomeksi julkaistu peli oli yksi sosiaalisemman yhteispelaamisen edelläkävijöitä, vähän kuin myöhempien aikojen Carcassonnet
Esimerkiksi tekoälyvastustajat pelaavat järkevästi ja pitävät ihmispelaajan kiireisenä. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli: AFRIKAN TÄHTI Vuosi: 1951 / 1985 Alusta: lautapeli / C64 Tekijä: Kari Mannerla / Otso Pakarinen ja Jari Heikkinen Julkaisija: Peliko / Amersoft Teksti: Jukka O. Onhan sitä itsekin tullut pelattua, etenkin lapsena, myöhemmin vain harvakseltaan sopivassa seurassa ironisesti tai lasten kanssa. Pelejä puskettiin kauppoihin beta-raakileina. Tätä on ennenkin pelattu, joten pelataan nytkin! Sukupolvelta toiselle! Vaikka väkisin! Maailma vuonna 1951 oli erilainen. Uudemmat Androidja iOS-versiot näyttävät kadonneen digitaivaaseen, mutta onneksi Amersoftin julkaisema Commodore 64 -painos elää kaikkien harrastajien sydämissä. Vaikka jälkimmäinen ei ollutkaan hitti, niin on se sentään tärkeä osa pelikulttuuriamme ja -historiaamme. Ehkä myös paljolti perinteestä. Lautapelin säännöt osaaville peli on selkeä kokonaisuus suomenkielisine käyttöliittymineen. Ratkaisevia ideoita oli muuttaa kiinteät kulkureitit vapaasti valittaviksi ja tehdä tapahtumanappuloista käännettäviä ja sekoitettavia. Otso Pakarinen ja Jari Heikkinen loivat digitähden vuonna 1985. Voinee myös sanoa, ettei alkuperäisestä värikkäästä pelilaudasta ole jälkeäkään kuusnelosversion ruskeapalettisessa tulkinnassa. Tähdessä tärkeintä onkin peliseura: kokemus rakentuu yhdessä istumisesta ja jännittämisestä, ei syvällisestä jännittävyydestä, taidoista tai taktiikoista. Mikään äkillisen tai satunnaisen pelihimon tyydyttäjä se ei kuitenkaan ole, sillä etenemistahti on verkkainen. Sen mekaniikka pohjautuu sattumaan ja onnenkantamoisiin. Edes kehitystyökaluja ei ollut entuudestaan, joten sekä peli että sen työkalut luotiin tyhjästä. Ehkä juuri siksi pelistä tuli niin valtava hitti. Mitä jos Afrikassa voitaisiin seikkailla ja etsiä Afrikan Tähti -timanttia. Silti Afrikan tähti on tärkeä peli. Eihän Tähti ole nykysilmin edes hyvä peli. 117. Suorituksen arvoa nostaa se, että Afrikan tähden bittipainos on vielä tänäänkin yllättävän toimiva ja eheä peli. Pelisuunnittelu oli nohevaa: kartalle vain läimittiin jännittäviltä kuulostavia paikannimiä. Afrikan tähdellä on eri versioineen merkittävä asema kotimaisessa pelihistoriassa. Aikaansaannosta voi pitää kaikkien koodisankarimitalien arvoisena, sillä kumpikaan ei ollut tehnyt aiemmin ainuttakaan peliä – ja itse asiassa molemmat opettelivat pelintekoon käytetyn Promal-ohjelmointikielenkin prosessin aikana. Afrikkaa tutkitaan tassutellen ja ripeästi reagoiviin nykypeleihin tottuneelle komentojen toteutuminen kestää pienen ikuisuuden. Tekijät eivät siis olleet mitään turhia poikia. Sen luoja Kari Mannerla oli tehnyt pelejä jo 14-vuotiaasta saakka, ja sai idean Afrikan tähteen Humphrey Bogartin seikkailuelokuvien jälkihuumassa. Harvan sääntöjä oli luettu edes tekijöiden taholta, saati AFRIKAN TÄHTI koepelattu kunnolla. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Se herättää väistämättä hyvinkin monenlaisia tunteita: joillekin se on rakas muisto lapsuudesta, toisille säännöllisesti pelattava perinne ja joillekuille pelkoa ja inhoa aiheuttava kauhistus. Tähti oli sentään ehjä peli, jossa ei ollut tulkinnanvaraisuuksia tai umpikujia, killeribugeja. Lautapeli on myydyin suomipeli koskaan, C64-versio puolestaan ensimmäinen suomalainen lisenssipeli, samoin kuin yksi ensimmäisistä suomalaisista saati suomenkielisistä kaupallisista videopeleistä. Monet silloisista lautapeleistä olivat aika tyhmiä, jopa rikkinäisiä. Pelimuseossa esillä on Tähden pahvisempia versioita, mutta onhan siitä tehty digitaalinenkin painos. Kauppinen A frikan tähti on kenties tunnetun suomalaispeli, jota on pelattu suomalaisperheissä sukupolvesta toiseen. Nimenomaan sydämissä, sillä ei sekään erityisen nautinnollinen ole nykysilmin ja -joystickein koettuna
Minulle Scramble ja sen kaltaiset varhaispelit ovat nuoruuttani. Puzzlea ei vain ole koskaan nähty virallisena C64-käännöksenä. Rämpytys on viihdyttävää, mutta pelin kamppaa yksi puuttuva asia: olympialaiset. Peli toimii kuten pitääkin, lähes identtisesti alkuperäisen Neo Geo -version kanssa. Huvittaahan se, kun maaliin saapuva urheilija käristetään laserilla Impossible Mission -tyyliin. no, aikansa tuotteita, Infinity on nykyaikaisen värikäs ja teknisesti toimiva, vaikka pelimekaniikka onkin vanhaa koulua. Ei nytkään, sillä fanit ovat kääntäneet klassikon omin nokkinensa ja lupinensa. Se ei ole yhtä tunnettu kuin moni muu aikalaisensa, mutta sen vaikutus räiskintäpeligenren syntyyn ja kehitykseen on kiistämätön: vasemmalta oikealle horisontaaliskrollaavat shootterit ovat hälle kaiken velkaa, aina Gradiuksesta R-Typeen ja Parodiusiin. Artline Designs -tiimin tuore versiointi vanhasta klassikosta on yhtaikaa sekä veikeä että vähän turha. Siinä missä kasariScramblet ovat... Onhan Puzzlessa yksinpelikin, mutta se on ollut aina sivuseikka: hätävara, jota pelataan, kun kaveria ei ole paikalla. Siinä se nerokkuus lymyääkin: yksinkertainen on myös kaunista ja kinkkistä. Scramblen yksinkertaisessa etenemisessä, räiskeessä, luolastoissa ja alati tyhjenevässä polttoainetankissa on jotain primitiivisen vetoavaa. Lajeja pelataan vain yksi kerrallaan, monen pelaajan olympiadia ei voi järjestää, ellei tuloksia excelöidä pelin ulkopuolella. Ideahan on laukoa kentälle alareunan tykistä palloja ja luoda niistä vähintään kolmen samanvärisen pallon rykelmiä. Se on Decathlon, pienillä fiilistelyeroilla: ihmispeluri kisaa C64:n kasaripeleistä ripattujen hahmojen kanssa ja menoa höystetään retrojipoilla. Mutta ei hätää, asiat ovat kohdallaan. Mutta siinäkin on jippoja, kikkoja ja ketjutuksia – ja tarkkaa pelinsisäistä logiikkaa, jonka virheet Puzzle Bobble -veteraanit huomaavat. Tämä on niin nähty – mutta tuttuus on turvaa ja laatua. PELIarvioT | C64 Puzzle Bobble Taiton vuonna 1994 julkaisema Puzzle Bobble (Bust-A-Move) on yksi kaikkien aikojen rakastetuimmista ja parhaimmista kaksinpeleistä. Lataa peli: csdb.dk/release/?id=212252 Kehittäjä: 5 O'Clock Software, Booze Design Vuosi: 2021 Alusta: C64 TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN 118. Neo Geo -alustalle tehty peli nappasi päähenkilöikseen Bubble Bobblen lohikäärmeet ja loi näiden avustuksella herkullisen match3-puzzletarkkuusammunnan. Pallojen ammuskelu on tarkkaa, toimivaa ja viihdyttävää – kaksinpelinä tietenkin koukuttavaa, haastavaa ja riemukkaan kilpailullista. Eihän haaste ole teknisesti kummoinen, sillä pohjimmiltaan kyseessä on yksinkertainen pikku peli. Lisäksi urheilulajeista on pudotettu veke korkeusja seiväshyppy, mutta kyllähän kahdeksalla pärjää, kun mukana on 1500 metrin ranteentappaja. Sen yksinkertainen rämpytystoteutus on niin toimivaa, että peliin pystyy koukuttamaan aivan kenet tahansa. Jotain tällaista hinkkasin omalla kuusnelosellani huoneessani. Ainakin meidän piireissämme se on ollut kestosuosikki, eikä ole ihan sattumaa, että laite löytyy myös Suomen pelimuseon pelihallista. Se on peliksi kasvanut koodausharjoitus, joka lainaa rajusti David Cranen olympiaklassikosta. Ei vähiten siksi, että Infinity on hienosti rakennettu uusi ja kaunis tulkinta vanhasta klassikosta. Siksi paluu sen maailmaan uuden Infinityn ohjaimissa on tunteikas kokemus. Ehkä se on huijaustakin – eihän tätä saa treenata kaverilta salaa! Lataa peli: csdb.dk/release/?id=213965 Kehittäjä: Acied/JHB (Taito) Julkaisija: (Taito Vuosi: 2022 (1994) Alusta: C64 (arcade, Neo Geo CD, lukemattomia muita) Commodorolympics Decathlon on lähemmäs 40 vuoden jälkeenkin yksi kovimmista retrourheilupeleistä. Lataa peli: csdb.dk/release/?id=213963 Kehittäjä: Mutetus / Artline Designs Vuosi: 2022 Alusta: C64 Scramble Infinity Vuonna 1981 julkaistu Scramble on yksi videopelien esi-isistä. Se on myös hieno tapa juhlia unohduksiin vaipuneen klassikon 40-vuotista uraa
Nyt sen toinen tuotantokausi on remasteroitu nykyalustoille kaikkien viiden jaksonsa kera. PELIarviot | NYKYKONEET Circuit Superstars Circuit Superstars puraisee modernilla tavalla esimerkiksi Slicks'n'Sliden, GeneRallyn ja Skidmarksin pelaajiin tarjoten lystiä isometrisestä kuvakulmasta kuvattua monipuolista ja myös monen pelaajan ajettavaa. Lucasin luomus on unohdettu pelihistoriaan, mutta Telltalen 14 vuoden takainen seikkailupelisarja on saanut erinomaista retrorakkautta. Enkä voi olla rakastamatta tapaa, jolla yksittäiset seikkailut nivotaan yhteen saumattomaksi kokonaisuudeksi. Sitähän Trialsitkin ovat. Jos pysähdyt miettimään liian pitkäksi aikaa, putoat hihnalta. Kehittäjä ja julkaisija Jumit Vuosi: 2021 Alusta: PC 119. Pelattavuus ja vaikeustaso sopivat oivasti retron harrastajille, jotka saavat Rolling Adventuresta kivoja säväreitä muinaisista, sivusta kuvatuista ajopeleistä. Tekoäly on tosin kehnoimmillaankin todella nopea ja aggressiivinen, joten kisojen voittamiseen tarvitaan lähes täydellisiä kierroksia. Ajotuntuma on oivallinen: eri autotyypit käyttäytyvät eri tavoin, mutta ovat selkeästi hallittavissa, kun niiden ominaisuudet vain koeajaa. Sam & Maxin remasteroidut seikkailut ovat täynnä letkeää sanahelinää ja vimmaisen omituisia ideoita. Pelissä onnistuttu panostamaan ydinasioihin: se ei ole liian koreileva tai ulkokultainen. Kehittäjä: Original Fire Games Julkaisija: Square Enix Vuosi: 2022 Alusta: PC, PS4, X1, XBX|S Sam & Max: Beyond Time and Space LucasArts teki vuonna 1993 legendaarisen seikkailupelin mainiosta Sam & Max -sarjakuvasta – ja Telltale Games loi oman tulkintansa parikymmentä vuotta myöhemmin. Visuaalit miellyttävät silmää ja radat on rakennettu selkeiksi. Jos ajat liian lujaa, putoat hihnalta. Peli nousee sisällöllisesti monta askelta mobiilimaailmalla suosittujen yhden täppäyksen simplestonien yläpuolelle, yhdistellen mukavasti niin helppoja kuin tarkkoja ajoituksia ja loikkia vaativia haasteita. Kehittäjä ja julkaisija Skunkape Games (Telltale) Vuosi: 2021 (2007-2008) Alusta: PC, X1, Switch (PC, X360, Wii, Mac, PS3, iOS) Rolling Adventure Yksinkertainen, mutta silti kinkkinen takaviistosta kuvattu autoseikkailu kuulosti kivan retrolta uutuuspeliltä ja sitähän se tietyllä tapaa onkin. Idea on klassinen: pöristellään autolla haastavaa temppurataa pitkin kohti maalia. Remasteroinneissa pelejä on tuunattu rakkaudella niin sisällön, ulkoasun kuin kohtausten ohjauksen suhteen. Pikku kiihdytyksiin ja komeisiin loikkiin pystyvällä autolla kikkailu on kivaa. Myös hahmomalleja ja ohjausta on työstetty huolella uusiksi sarjakuvan luoneen Steve Purcellin ohjauksessa. Rolling Adventuressa auto putputtaa pysähtymättömällä liukuhihnalla, jolle peli luo maisemia proseduraalisesti. Etenkin kaverien kanssa samalla/jaetulla ruudulla ajettuna kelpo iloittelua. Seikkailuissa on myös säädettävissä oleva vihjejärjestelmä, jonka ansiosta vinkeitä puzzleja ja hervottomia tarinoita voi takoa haluamallaan vaikeustasolla, eikä matka jää keltään kesken. Kontrollitkaan eivät ole liian herkät tai jäykät, vaan justiinsa kunnolliset. Hupia piisaa niin yksittäisistä pikkukisoista kuin kunnon uratilallisesta ajelusta 13 eri autoluokassa, rallikaaroista ja formuloista rekkoihin. Mitä tahansa ideaa voi silti aina värittää. Kaltaiselleni täysamatöörille ne ovat väliin liiankin kapeita, mutta harjoittelulla auto lopulta pysyy suurin piirtein radalla
Blades of Steel nähtiin kotona ensin NESillä, mutta päätyi sitten useammalle muullekin alustalle, myös taskukokoon sovitettuna Game Boy -versiona. Peliä voisi ehkä vähän termiä venyttäen sanoa toiminta-puzzleksi, mutta ei siinä oikein ole suuremmin toimintaa ja puzzlettelukin on vähän siinä ja siinä. Ehkä joku lajityyppiin perehtynyt saisi tästä vähän enemmän irti, mutta vaikea tätä on suositella kun SNES:lle löytyy kuitenkin Street Fighter 2:t, Mortal Kombatit ja niin edelleen. Hävettää myöntää, mutta perusasetuksilla tietokonevastustaja lakaisi minulla lattiaa niin, että hyvä jos pari iskua sain itse sisään. Musiikki on todella pirtsakka tipitii-tasoista pimputusta, joka kyllä syövyttää reiän päähän alta aikayksikön. Päätavoite on pelastaa labyrinttiin vangittu oma poikanen Minilla. NES-versioon verrattuna Game Boyn terästerät on hyvin uskollinen – voisi jopa sanoa, että värit pois lukien melkeinpä yksi yhteen kopio isommasta veljestä. Turpaan vetäminenkin on samalla tapaa mukana ja ihan yhtä hauskaa. Graafisesti peli vaikuttaa kuvien perusteella asialliselta, mutta pelatessa huomaa, että animaatiot ovat hyvin vaisusti toteutettuja. Pientä sprite-välkettä on paikoin havaittavissa, mutta ei häiritsevyyteen asti. Game Boylle julkaistu Godzilla onkin peli, joka ikään kuin vetää maton jalkojen alta eikä tarjoa sellaista kokemusta, mitä pelaaja ehkä mielessään odotti. Toiminta on samalla tapaa hektistä eikä säännöistä liiemmin piitata tässäkään. Tämän one-on-one-tappelupelin on kehittänyt Sunsoft, jonka apuna tässä SNES-versiossa on ollut mukana myös Blizzard. Teoriassa asetelmat ovat siis kunnossa, mutta peli jättää monelta osin toivottavaa. Ja mikä tärkeintä, maaleja pystyy yhä tekemmään omalta kenttäpuoliskolta asti niin kuin kuuluukin! Game Boy -peliksi Blades of Steel näyttää melko hyvältä, eikä värejä oikeastaan edes jää kaipaamaan. Helpoimmalla vaikeustasolla testattuna sitten peli taas muuttui todella pitkästyttäväksi. Kehittäjä: Blizzard Julkaisija: Acclaim Vuosi: 1995 Alusta: SNES 120. Game Boy -versio perustuu osittain muunnellusti MSXversioon. Kentissä on tietysti Godzillan pahamaineisia ja lähes yhtä legendaarisia kaijuja, mutta kieltämättä vaatii hieman mielikuvitusta, jos ruudulta haluaa tunnistaa Ghidorahin ja muut. Tavoitteena on söpöllä pikku chibiGodzillalla työnnellä lohkareita seiniä vasten ja hakata niitä nyrkillä tohjoksi. Ei peli täysin onneton ole, mutta ei todellakaan sitä mitä nimen ja kansikuvan perusteella voisi odottaa. Pelissä on myös pieniä välipätkiä esimerkiksi maalien jälkeen, joita en muista NESversiossa olleen. Justice League: Task Force Kamala Darkseid on taas hyökännyt rakkaalle planeetallemme, mutta onneksi DC:n Justice Leaguen sankarit ovat täällä. Kun lohkareet on tuhottu, ilmestyy kentälle eri suuntaan sojottavia nuolia, joilla voi valita mihin kenttään menee seuraavaksi. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Kaikkiaan peli yllättää olemalla hyvä versiointi Blades of Steelistä, ja jos piti NESversiosta niin pitää luultavasti myös tästä. Koska monet muut Blizzardin SNES-tuotokset ovat olleet mieleeni, oli tämä yksi syistä miksi pelistä aikoinaan kiinnostuin. Kehittäjä: Ultra Software Julkaisija: Konami Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Blades of Steel Konamin kolikkopelistä koteihin kääntynyt Blades of Steel on melko legendaarinen kiekkoilupeli ja varsin hauska pelattava jopa tällaiselle, jota ei itse jääkendo varsinaisesti kiinnosta. Kehittäjä: Compile Julkaisija: Toho Vuosi: 1990 Alusta: Game Boy TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Godzilla Jos olet pilvenpiirtäjän korkuinen jättikokoinen hirviö, mikä on parasta elämässä. Tietysti työnnellä palikoita ja ratkoa puzzleja. Kunnon spritelätkä kuitenkin kiinnostaa aina. Kontrollit ovat myös tarkat erikoisliikkeiden suhteen, eikä niissä onnistuminen ole niin helppoa kuin haluaisi, vaikka liikkeet sinällään toteutetaankin tyypillisillä puolikaarilla yms
Kaksinpeli puuttuu kokonaan NES-versiosta, mutta en usko, että sekään olisi pelistä tehnyt yhtään parempaa. Ilmeisesti osa alkuperäisistä kentistä on jaettu NESillä useampaan osaan ja ruuduissa on hitusen enemmän skrollaamista, mutta muuten käännös vaikutti melko onnistuneelta ottaen alusta huomioon. Hidastuksia ei esiinny niin paljon kuin SNESräiskinnöissä keskimäärin, mutta toki välillä kuitenkin. Olisi voinut kyllä jättää julkaisemattakin. Kaikki on kuitenkin tunnistettavaa. Se ei ole mikään huippu, mutta ei toisaalta huonokaan. Jos kunnolla pelata pitäisi, valitsisin kuitenkin ehkä jonkun toisen version, mutta ei tämäkään surkealta vaikuttanut. PHALANX Mainitaan alkuun, että Kemcon Phalanxin USA-version kansikuva on paras ja hienoin maailmassa koskaan ja ikinä. Genren perinteiden mukaisesti lähdetään taas pelastamaan kaapattua henkilöä, joka ei tällä kertaa tosin ole tyttöystävä vaan veli. Ja kun tärkein on saatu pois alta, kerrottakoon, että peli itsessään on melko keskinkertainen sivulle vierivä shmuppi. Ekan kentän pomovastus tirvaisee kerran turpaan ja siinä menee jotakuinkin puolet täydestä energiapalkista. Kontrollit ovat melko hyvät. Hyppääminen tapahtuu painamalla ylöspäin ja potkua yhtä aikaa, ja hyppypotku onkin melko tärkeä taito taistelun tuoksinassa. Kokonaisuutena tuntemukset jäävät kuitenkin enemmän plussan puolelle. Ei juuri piristä. NES-versiossa on kuitenkin ehkä vielä hieman enemmän viivettä, joten vaatii jonkin verran totuttelua ennen kuin ne iskostuvat tarpeeksi hyvin selkärankaan. Genren kliseistä poiketen Phalanxissa pelaajan alus kestää kolme osumaa ennen tuhoutumista, vaihtaa lennossa kolmen eri nopeuskonfiguraation välillä ja voi kantaa mukanaan kolmea eri asetta. Kehittäjä ja julkaisija: Virgin Games Vuosi: 1992 Alusta: NES Target: Renegade Target: Renegade on vain kotikoneille julkaistu jatko-osa Taiton beat ‘em up -arcade-pelille Renegade. Ensimmäisessä kentässä on melko hienoa syvyyttä tuova parallaksivieritys. Do not play this game, dude! Kehittäjä: Ocean Julkaisija: Taito Vuosi: 1990 Alusta: NES 121. Totutusti pelaaja astelee kaupungilla potkuja lyöntinapit valmiina. Ensimmäinen kenttä menee kuolemitta, mutta sen jälkeen vaikeustaso kohoaa. En ole mikään mestari sen enempää alkuperäisessä pelissä kuin tässäkään, joten vaikeustason ja tiukan aikarajan takia eteneminen tyssäsi melko pian. Luonnollisesti grafiikan yksityiskohdissa ja tarkkuudessa vähän menetetään toki. Eikä peli muutenkaan ole varsinaisesti ruma, vaikka ehkä graafisesti vähän persoonaton onkin. Elinaika on laskettavissa sekunneissa ja tässä vaiheessa viimeistään hymy hyytyy. Musiikki on turhan energistä ja iloista. Kontrollit pelissä ovat hyvin tönköt, mutta niinhän ne ovat alkuperäisessäkin versiossa. Kehittäjä: Zoom Julkaisija: Kemco Vuosi: 1992 Alusta: SNES Prince of Persia Jordan Mechnerin legendaarinen peli on luonnollisesti julkaistu myös Nintendon klassikoille. ”Ei voi muuta sanoa kun hattua nostaa” heille, jotka sen ovat toteuttaneet. B:stä Prinssi hipsuttaa ja A:sta tekee loikan. Äänipuoli ei myöskään paremmille laitteille vedä vertoja. Kotitietokoneiden versiot julkaisi Ocean oman Imagine-merkkinsä turvin, mutta NESversion on julkaissut jopa ihan Taito itse. Taistelu hoidetaan nappeja hakkaamalla. Ruudun tyhjentävä pommi uhraa käytössä olevan aseen. Alkuun olin skeptinen, mutta yllätyksekseni PCversiota rinnalla testaillessa ja muistia virkistäessäni huomasin NES-version vastaavan melko hyvin esikuvaansa. Ensimmäisessä kentässä vastaan tulee vain yhden ja saman ukon kopioita. Kontrollit ovat mukiinmenevät, mutta parempiakin on NESillä tullut kyllä eteen. Variointia on se, että välillä tuo ukko tulee moottoripyörällä päin, jolloin se pitää ensin potkia sieltä alas
Siinä missä aiemmat RetroTINKit olivat lähinnä yksinkertaisia HDMI-sovittimia ilman erityistä kuvan jälkikäsittelyä, 5X-Pro pyrkii olemaan täysimittainen skaalain. Suomalaisen Markus Hiienkarin suunnittelema OSSC eli Open Source Scan Converter on edullisempi ja etenkin nopeutensa puolesta Framemeisteria parempi, mutta käytettävyydeltään kömpelömpi eikä yhtä yhteensopiva erilaisten käyttötarkoitusten kanssa. Valikoissa liikkuminen oli kankeaa ja koska muutokset otettiin heti käyttöön, oli hyvin helppoa hävittää kuva näytöltä. Tämä vaatimus sekä muutenkin monimutkainen rakenne nostavat ulkoisen skaalainlaitteen hintaa ja tekevät investointien takaisinmaksuajoista pitkiä, sillä potentiaalinen ostajakunta ei ole valtavan suuri. Asetukset on nyt mahdollista valita ensin käyttöön ja vahvistaa sitten OK:lla, mikä vähentää virheen mahdollisuutta, ja esimerkiksi väärän näyttötilan valitessaan ei tarvitse enää käydä läpi kaikkia mahdollisia vaihtoehtoja sokkona. Yhä useammassa televisiossa ei ole enää ainakaan RGB-SCART-liitäntää, ja jos komposiittivideopistoke vielä löytyykin, sen kuva näyttää kohtalaisen karmealta nykyisissä jättitöllöissä. Se ei sisällä puskurimuistia, jonka avulla kokonaisten framejen käsittely olisi mahdollista, eikä myöskään osaa esimerkiksi pakottaa signaalia tiettyyn kuvasuhteeseen. Loppuaikoina sen hinta ehti kivuta huomattavan korkeaksi, sillä suoraa korviketta ei ollut heti tarjolla. Huonoa siinä on käytännössä vain näyttötilan vaihdon hitaus: siirtyminen vaikkapa lomitetun ja lomittamattoman kuvan välillä saattaa kestää useita sekunteja, eivätkä esimerkiksi demot näy kokonaan. Markus on kehittämässä OSSC:stä uutta versiota, joka todennäköisesti ylittää Framemeisterin joka mittapuulla, mutta valitettavasti OSSC Pro jäi koronaviruksen aiheuttaman komponenttipulan jalkoihin ja viivästyy alkuperäisestä aikataulustaan. Tämä ei sinällään ollut mitään uutta, sillä OSSC:n mukana toimitettu yleismallin kaukosäädin tai Framemeisterin kokonaan japaninkielinen kapula synnyttivät nekin oman markkinansa jälkikäteen asennettaville ohjeteipeille. Laatutietoisen kuluttajan valinta olikin pitkään helppo, sillä saatavana oli käytännössä vain yksi kunnollinen laite: Micomsoft XRGB mini Framemeister. Monelle satunnaiselle pelailijalle kun riittää marketin hyllyltä tai Kiinan krääsäkaupasta mukaan poimittu edullinen sovitin, jolla saa kuvan jotenkin näkyviin. Jokin asia jää tällöin väistämättä lapsipuolen asemaan, ja RetroTINKin tapauksessa se oli käyttöliittymä. Useiden kymmenien millisekuntien viive ei tule kysymykseen esimerkiksi nopeatempoista peliä pelattaessa. Tilanne kuitenkin muuttui ratkaisevasti, kun juuri ennen joulua 2021 julkaistiin laiteohjelmiston versio 2.39. Kaltaiselleni pelivideoita tallentavalle tämä aiheuttaa aivan erityistä kärsimystä, sillä tallennus katkeaa aina tahdistussignaalin hävitessä. OSSC ei ole varsinainen skaalain vaan niin sanottu linjatuplain, joka käsittelee signaalin juova kerrallaan ja ”kertoo” sen sopimaan television toistoalueelle. Varsinaisen pakkauksen sijaan se toimitetaan sympaattisessa pussukassa, eikä mukana seuraa esimerkiksi muunRetroTINK 5X-Pro Paras skaalain paranee yhä 122. Videon käsittelyyn vaaditaan kohtuullisen paljon laskentatehoa, ja toimenpide pitäisi myös tehdä niin reaaliajassa kuin mahdollista, jotta se ei tuota kuvaan häiritsevää viivettä. Useamman sadan euron hintaisen, Japanista kotoisin olevan Framemeisterin laiteohjelmisto on kypsä ja se muuntaa signaalin RGB:stä, komposiitista, S-Videosta ja komponentista 1080p-tarkkuuden HDMI:ksi siedettävän nopeasti, mahdollistaen myös sen monipuolisen säätämisen. Kun sain laitteen käsiini viime syksynä, sen käyttö ja asetusten tekeminen oli sanalla sanoen hankalaa. Mukana toimitettu kaukosäädin on alkujaan jostain muusta laitteesta ja toimi alkuun niin hämärästi, että siitä piti liittää laitteen mukaan erillinen ohjelappunen. Tein itse ja säästin Kuten todettua, pelikäyttöön tarkoitettujen skaalainten markkinat eivät ole valtavan suuret ja niiden kehittäjiltä vaaditaan riskinottoa ja monipuolista osaamista. Sitä odotellessa markkinoille ennätti Mike Chin suunnittelema RetroTINK 5X-Pro. Lyhyesti voi todeta, että 2.39 teki laitteesta kypsän myytäväksi muillekin kuin erittäin teknisesti suuntautuneille. On silti helppo nähdä, että RetroTINK 5X-Pro on piensarjana valmistettava tuote. LAITTEET Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Nanne Kukkura R etrokoneiden sovittaminen nykyaikaisiin näyttölaitteisiin on hankalaa puuhaa. Se uudisti koko käyttöliittymän ja teki siitä huomattavasti järkevämmän käyttää kaukosäätimen avulla: valikko-, nuolija OK-painikkeet alkoivatkin yllättäen tarkoittaa jotain. On siis syntynyt jonkinlainen markkina ulkoisille HDMI-sovittimille. Mikään ei kuitenkaan kestä ikuisesti, ja Framemeisterin valmistus on loppunut jo vuosia sitten, kun siinä käytetyt piirit poistuivat tuotannosta
Laiteohjelmiston päivitysohjeessa lukee erikseen, ettei kannata huolestua, jos päivitysohjelma lakkaa vastaamasta parin minuutin ajaksi. Vastapainona sitten RetroTINK 5XPro on ensimmäinen skaalain, joka selviää esimerkiksi tietyistä Amigan skenedemoista tai monista Sega Saturnin ja Sony PlayStationin peleistä ilman signaalin jatkuvaa pätkimistä – ne kun tykkäävät räpsytellä näyttötilaa lomitettuun ja takaisin tuon toista. Teksti: Mikko Heinonen Mainospuheen mukaan HDMI-liitäntään kytkettävä, noin 130 euron hintainen Marseille mClassic jälkikäsittelee ja skaalaa kuvasignaalia yksi frame kerrallaan, silittäen etenkin vanhojen 3D-pelien rosoisuutta. Marseille mClassic Ulkoinen näyttökortti retrokoneeseen. Hän oli ostanut laitteen n. Se pystyy ottamaan vastaan hyvin monenlaisia signaaleita ja muuntamaan ne HDMI:ksi jopa 1440p-tarkkuudella. Ainoat säädöt kun ovat pois päältä, käsittelytila päällä ja erityinen retrokäsittelytila. Kattavat ominaisuudet Kun unohdetaan jokseenkin ymmärrettävä kotikutoisuus ja keskitytään puhtaasti tekniikkaan, RetroTINK 5X-Pro on hyvin vakuuttava tuote. Ei mClassic siis mikään huijaus ole, mutta se vaatii toimiakseen täsmälleen oikeat olosuhteet sekä pelin, joka käyttää 3D-grafiikkaa juuri sopivan rosoisesti. 80 eurolla Kickstarter-kampanjasta, eikä olisi itsekään ollut valmis sijoittamaan siihen 130 euroa. Useamman sadan euron hintaisen laitteen kanssa tämä ominaisuus ei aina ole omiaan laskemaan pulssia, vaikka pieleen mennyt ohjelmointi pitäisikin olla mahdollista palauttaa melko helposti. Yksi PS3:n omistaja kuitenkin kertoi huomanneensa eron ennen ja jälkeen mClassicin, joten uskotaan. Sitten kokeilin Dreamcastin VGA-signaalia (640x480) suoraan HDMI:ksi muunnettuna, enkä saanut laitetta tekemään sille oikein mitään. Tähän liittyy tosin pieni kauneusvirhe, sillä toistaiseksi äänen tulotasoa ei voi säätää kuten Framemeisterissa ja OSSC:ssä. Myyntipuheisiin ulkoisesta näyttökortista kannattaa siis suhtautua suurin varauksin. Joitain satunnaisia yhteensopivuusongelmia on toki tullut vastaan, mutta pääosin RT5X on korvannut omassa käytössäni Framemeisterin 90-prosenttisesti ja tietyille laitteille kokonaan, mikä ei ole lainkaan vähäinen saavutus. HDMI-kuvaa voi tosiaan jälkikäsitellä monin tavoin, mutta kun kyseessä on pelikuva, ei käsittelyyn saisi kulua kovinkaan kauaa – mieluiten ei lainkaan ylimääräistä aikaa. Bittikarttagrafiikalle parantelusta ei ole mitään hyötyä, lähinnä haittaa. Testasinkin mClassicia ensin RetroTINKin kanssa skaalaamalla PlayStationin RGB:n 1080ptarkkuuteen. Ongelmaksi muodostuu myös se, että signaalin pitäisi olla jo valmiiksi HDMI:tä, mikä rajaa pois vanhimman pään konsolit. Ja kun prosessointia tekee yksittäinen ASIC-piiri, joka ilmeisesti kuluttaa vain muutaman watin sähköä, ei operaatio voi olla kovinkaan monimutkainen. Ilmeinen käyttökohde olisi siis PlayStation 3, jonka peleistä suuri osa pyörii 720p-tarkkuudella. Facebook-mainosten mukaan laite on saanut käyttäjiltään erinomaiset arviot. Liittimiä löytyy RGB:lle, komposiitille, S-Videolle ja komponentille, ja laite ottaa myös äänet mukaan HDMI-signaaliin. RetroTINK 5X-Pro Kehittäjä: Mike Chi Hinta: 300 $ + rahdit + verot Verkkokauppa: www.retrotink.com 123. Vaikka linjatasoisen audiosignaalin pitäisi periaatteessa olla aina samanlaista, käytännössä näin ei ole, ja tämä aiheuttaa ainakin itselleni jatkuvia haasteita videoiden tallennuksessa. 123 T oimitukseen tarjottiin testiin kiinnostavan kuuloista laitetta, jonka luvattiin päivittävän vanhempien pelikonsoleiden grafiikan nykyaikaan. Otin asian puheeksi Facebookissa ja sain vihjeen, että mClassic toimii parhaiten, kun se saa itse käsitellä 720p-signaalin 1080p-muotoon. Vaan tässäpä tulikin sitten mutka matkaan vertailun suhteen: PS3:ssa on rautatasolla HDCP-kopiosuojaus, joten siitä ei tallenneta yhtään mitään, ellei HDCP:tä kierrä käyttämällä sopivaa HDMI-jakajaa, joka taas oli hukassa. Puhutaan nyt ensin siitä, mikä on mahdollista. Hinta on korkeahko, mutta laadukasta, viiveetöntä ja monipuolista skaalainta etsivälle muita vaihtoehtoja ei käytännössä ole – ainakaan ennen OSSC Pron ilmestymistä. Takakansi luettelee pitkän rimpsun konsoleita, joiden kuva paranee heittämällä, ja mainostaa laitetta kuin näytönohjainpäivityksenä konevanhukseen. tajaa vaan pelkkä USB-johto. Erot kuvanlaadussa olivat marginaalisen pieniä, jotain pientä siistiytymistä olin näkevinäni väripinnoissa ja ääriviivoissa, mutta ei millään 130 euron arvosta
Pelimekaanisena ominaisuutena panssarivaunujen ampumisella voi rauhoittaa pulssia (ehkä tämä toimii oikeassa elämässäkin?), mutta mikäli syke nousee huippuunsa, on pelaajan pakko heiluttaa valkoista lippua ja peli päättyy. Pieni alustava googlailu paljasti, ettei peli ollut kotimaista alkuperää, joten mysteeri oli valmis – ja sehän piti selvittää! Onnekseni maailman retropiirit ovat lopulta melko pienet ja kävi ilmi, että tätä kotikutoista Talvisota-peliä myy tämänkin lehden sivuilta tutun Michael Thomassonin Good Deal Games -verkkokauppa. Vuonna 1985 hän sai kuitenkin Atari 800 XL:n, jonka kanssa syntyi monia rakkaita muistoja. Vihollisia ei ole vain yhtä sorttia. Sen avustamana Atari 2600 -tuotosten tekeminen on kohtuullisen yksinkertaista – ainakin yksinkertaisempaa kuin 1980-luvulla. V iime vuoden lopulla Facebookin AtariAge-ryhmää rullatessa esiin vyöryi kuva, joka pysäytti: siinä oli selvästi Atari 2600 -pelimoduuli ja aivan yhtä selvästi pelin etiketissä luki selvällä suomella “Talvisota”. Mikäli pyssyttelee metsään ja vihollinen jää henkiin, ampujasankarimme hermostuu, pulssi nousee ja tähtääminen muuttuu entistä hankalammaksi. Bunkkeriin pyrkivien sotilaiden lisäksi ruudulla näkyy piilostaan räiskiviä konekiväärejä, varusteita vihollisille kuljettavia kuorma-autoja sekä jopa lentokoneita, jotka nekin voi taitavalla laukauksellaan tiputtaa. Graafisen ulkoasun perustaso selittyy osittain sillä, että peliä ei ole ohjelmoitu raudan kikkoja assemblerilla äärimmilleen puristaen, vaan Fred Quimbyn kehittämällä batari Basic -ohjelmointikielellä. Pelin pisteytys ei tulekaan ammutuista vihulaisista vaan siitä, montako ihmistä on päässyt etenevän armeijan tieltä turvaan. Atari 2600:n Talvisodassa pelaaja on tarkka-ampuja (ehkä jopa itse Simo Häyhä), jonka tehtävänä on pidätellä Neuvostoliiton armeijaa mahdollisimman pitkään, jotta siviilit pääsevät pakenemaan. Joystickilla ohjataan käsissä tärisevää ampujan tähtäintä. Vaikka PC-maailma kutsui miehen mukaansa, on hänelle Talvisota-pelin tekijä Wolfgang "donnerkuh" Kuhmannin hyllyt ovat täynnä miehen Atarikokoelman helmiä. Kuhmann on pitkän linjan Atariharrastaja, vaikka ei koskaan lapsena saanutkaan Atari 2600:aa, vaan sitä piti mennä kavereiden luokse pelaamaan. Hänen kauttaan onnistuin hankkimaan kopion pelistä itselleni sekä ottamaan yhteyden pelin tekijään, joka keskusteluryhmissä esiintyy nimellä “donnerkuh”. Atari 2600 Atari 2600 talvisodassa talvisodassa Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Wolfgang Kuhmann Muutaman kilotavun tarkka-ampuja itärajalla 124. Onhan pelaajalla kuitenkin Suomen kunnia puolustettavanaan! Haastattelussa donnerkuh Nimimerkin donnerkuh takana on Saksan Klievessä asustava Wolfgang Kuhmann. Mikään Atari 2600:n kykyjen huippunäyte Talvisota ei ole, mutta kyllä siitä löytyy jonkin verran sitä yksinkertaista varhaisten retropelien koukkua, joka saa yrittämään uudelleen korkeampaa pistetulosta
kertynyt vuosien varrelta kokoelma retrolaitteistoa kirpputoreja kierrellen. Siksi peli sijoittuu nyt Suomen talvisotaan. tä. Pelissä voi ohjata myös kaikkia ajoneuvoja, mm. Sen pelin tarkoituksena oli enemmänkin esitellä batari Basicia isommalle joukolle. miehen hedelmäpeliprojekti Top Slot Machine. Lisäksi alusta rajoittaa ideoiden toteuttamista: Wolfgang kertoo keksivänsä peleihinsä aina lisää ja lisää ominaisuuksia, kunnes Stella-emulaattorin rajat tulevat vastaan ja pelin sisältöä pitää alkaa karsia. Kyseiseen ongelmaan kaatui mm. Todennäköisesti varhaisin digitaalinen talvisodinta julkaistiin MSX:lle. 125. Wolfgang kertoo, että ohjelmointi ei ole hänelle vaikeaa – ennen kuin on aika äänitehosteiden koodaamisen. Kuvassa oli Talvisota-teksti, joten päätin käyttää sitä pelin nimenä, enkä englannin kielTalvisota peleissä Donnerkuhin Talvisota ei ole ensimmäinen kerta, kun Suomen sotahistorian tunnetuimpia tapahtumia käytetään peli-inspiraationa. Talvisota: Icy Hell PC, 2006, Blizfront, Nival Kotimaista tuotantoa olevaa reaaliaikastrategiaa, joka pyrki olemaan historiallisesti mahdollisimman tarkka: se on luokiteltu myös opetuspeliksi. Winter War 1939 PC, Android, 2020, Thorium Game Lab Yhden miehen projekti, josta on myös mobiilipeliversio. Talvisota Winter War PC, 2020, Talvisota Team, Tripwire Täysmuutos-modaus Rising Storm 2: Vietnam -peliin. Kun peli oli valmis, aloin etsiä sopivaa kuvaa sen etikettiin ja laatikkoon. Donnerkuh teetti pelistä myös hyvin rajoitetun erän laatikoineen päivineen. Lautapeleinä aiheesta on julkaistu vieläkin enemmän, mutta digitaalisina löytyvät ainakin nämä: Talvisota MSX, 1987, Olli Kainulainen, Triosoft Talvisotaan sijoittuva tekstigrafiikkapohjainen strategiapeli (kuvia sivun alareunassa), joka sekoittelee joukkojen liikuttelua sodan tapahtumista kertoviin uutisiin. Wolfgang kertoo löytäneensä AtariAge-sivustolta batari Basicin, joka herätti vanhat Atari Basic -muistot. Jälkimmäinen niistä on melkein valmis minun pitää enää ohjelmoida viimeinen vastustaja ja säätää pelin tasapainoa. Yksinäinen pikseli, vastassa koko Neuvostoarmeija. Työn alla on myös kaksi uutta 2600-peliä: Swordman ja Trenches of War. Mies loikkasi heti Atari 2600 -pelikoodauksen maailmaan ja ensimmäisenä syntyi peli nimeltä ISS. Talvisodassa olen ylpein tärisevästä tähtäimestä, joka tärisee sitä enemmän, mitä stressaantuneempi pelihahmo on. Order of Battle: Winter War PC, PS4, 2016, The Artistocrats, Slitherine Vuoropohjaista taktista strategiaa tämäkin, mutta huomattavan laajemmassa mittakaavassa kuin MSX-versiossa. Se on pelin keskeinen haaste. Muille laitteille en ole pelejä tehnyt, mutta Atari XL -ohjelmointi kiinnostaa yhä. Miten pelin aiheeksi valikoitui suomalaisille hyvin tuttu talvisota. lentokoneita. Löysin taiteilija Oprisnyashkan tekemän “Talvisota 75”-nimisen kuvan, joka oli täydellinen ja onnekseni sain luvan sen käyttöön. Tämäkään kotikutoinen peli ei syntynyt täysin yhden koodarin tekeleenä, vaan donnerkuh haluaa kiittää Thomassonia fyysisten pelimoduulien tuottamisesta, Marc Oberhäuseria pakkauksen kanssa avustamisesta sekä paikallista yritystä etikettien tulostamisesta. SGS Winter War PC, Mac, 2020, The Strategy Game Studio, Avalon Digital Strategy Game Studio -sarjaan kuuluva kampanja, johon tehtiin juuri äskettäin iso päivitys. Aluksi ajatuksenani oli vain tehdä tarkka-ampujapeli. Seuraavaksi aion viimeistellä Trenches of Warja Swordman-pelit. Youtubesta löytyy saksankielinen video, jolla koodaan kyseistä peliä. Niiden keskeneräiset versiot löytyvät AtariAgen keskustelualueelta. Myös tekemäni vihollis-spritet sopivat kätevästi siihen aikakauteen
Olihan siinä reilusti Mega Man -fiilistelyä ja kivoja ratkaisuja, mutta se ei ollut minun pelini. Touhu on ensimetreiltään ehtaa metroidvaniaa: tuonne ei pääse, tässä on este. Laatuteos nousee ketterästi nykypäivän parhaimpien metroidvanioiden joukkoon. Onneksi isompi näyttö ja tarkemmaksi kasvatettu grafiikka sentään tekevät ranteiden viiltelystä miellyttävämpää, mutta kyllä kuvakokoa olisi saanut kasvattaa modernimmalla alustalla – neliömäinen 1:1-kuvasuhde näyttää toki historialliselta mutta kamoon, kyllä nykykonsolit jaksavat pyörittää retropeliä jopa laajakuvana. Ja vaikka kerronta on genrelleen tyypillisen ohutta, siitä löytää myös houkuttelevaa persoonallisuutta. Ruotsalainen tiimi viimeisteli pelin rahoituksen Kick starterpalvelun kautta ja täytyy sanoa, että rahalleen saa harvinaisen hyvää vastinetta. Clockwork Aquario Pelialan historiasta löytyy runsaasti lähes tai täysin valmiita pelejä, joita ei koskaan julkaistu. Nykysilmin nähtynä Segan päätös pelin hylkäämisestä kummastuttaa. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Alwa’s Legacy Muutaman vuoden takainen Alwa’s Awakening saa jatkoa Alwa’s Legacyssä, joka on herkullinen metroidvania-tasoloikkaseikkailu. Clockwork on paikoin rakennettu uudelleen, sillä osa lähdekoodeista ja materiaaleista on kadonnut vuosikymmenien mittaan. Se tuntuu ristiriitaiselta, sillä en oikein nauttinut kasibittisestäkään versiosta. Kokonaisuus kun on murhaavan vaikea ja yksioikoinenkin, eikä sama peli uudemmalla raudalla paljon parempi ole. RR:ssä jo aikaisemmin NES-versiona arvosteltu Trophy saa näet nyt kyytiä myös uudemmilla alustoilla. Se on erinomainen esimerkki laadukkaasta uusretrosta. Valtaosa pelistä on kuitenkin aitoa ja alkuperäistä ysäriä, ja jälleenrakennuksessa on ollut mukana myös peliä aikoinaan tehneen Westonen kehittäjiä. Äärimmäisen pitkän pinnan ja taitavan hypipompiammu-selkä yti men omis tavalle Trophystä voi olla iloa, mutta muut eivät saa siitä kuin retropukamia. Kehittäjä ja julkaisija: Elden Pixels Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, Switch Kehittäjä: Strictly Limited Games (Westone) Julkaisija: ININ Games (Sega) Vuosi: 2021 Alustat: PS4, Switch (Arcade) Kehittäjä: Gradual Games Julkaisija: 8-Bit Legit Vuosi: 2022 Alustat: Xbox One, NES 126. Kokonaisuus on herkullinen, joten ei voi kuin hämmästellen kunnioittaa Segan aikanaan valtavan korkeita tuotantokriteerejä – Clockwork Aquario kun on tämän päivän uusretron vyöryn keskellä maukas historiallinen makupala niille, jotka kaipaavat Mariotai Wonder Boy -sarjojen tyylistä loikintaa veikeillä silmäniskuilla höystettyinä. Trophy Uudet pelit NES-konsolille ovat aina hieno asia, mutta entäpä kun NES-peli julkaistaan natiivina Xbox One/X/S -versiona. Alwa’s Legacy on upean laaja, monipuolinen ja mukaansatempaava tasoloikkailu, johon pitkien pelien ystävien kelpaa paneutua. Kaksinpelikin löytyy. Joskus myöhemmin varmaan löytyy keino, jolla tästä selvitään. Osa niistä saa rakkautta jälkikäteen, kuten vuonna 1992 valmistunut tasoloikka Clockwork Aquario. Varusteiden ja magian hiljalleen karttuessa tekee jo hissukseen mieli palata taaksepäin katsomaan aiemmin tavoittamattomia paikkoja, samalla kun matka etenee ongelmanratkonnan kera kauniissa ja värikkäässä fantasiamaailmassa. Paketti onkin niin aito ja alkuperäinen kuin kertaalleen kadonnut, unohdettu ja restauroitu peli vain voi olla. Maailma on rakennettu kauniista retropikseleistä, mutta nykypelien tekniikalla ja tyylillä. Teosta ei ole rajattu muinaiskoneiden rajoituksiin, vaan tekijät ovat rakentaneet valtavan maailmansa ja sen monituiset tehtävät muistia säästämättä. Peli on toimiva, värikäs ja visuaalisesti veikeä toimintatasoloikka, jossa on omintakeisiakin ratkaisuja. Sega hyllytti System 18 -alustalle tehdyn kolikkopelin, joka nyttemmin kaivettiin kadoksista ja julkaistiin moderneille alustoille. Penteleet vain ovat halunneet pitää niin tiukasti kiinni alkuperäisalustan olemuksesta ja rajoituksista, että Xbox Series X jopa nykii niissä kohdin, joissa myös NESistä loppui teho kesken. Peli näyttää historialliselta, mutta on täyttä tätä päivää kaikkine animaatioineen ja pikkudetaljeineen. Siinä mennään jo kohtuullisen syvälle retron merkityksen ytimeen. Tahti on rauhallinen ja pelaaja voi edetä ilman paniikkikohtauksia
REU:ssa on myös tavallista C64:ää nopeampi DMAmuistiosoitus, eli tietokone voi siirtää ja käsitellä dataa peruskonetta nopeammin. Kasibittiversio on myös Mega Driveä rauhallisempi, setämiesmäisempi, joten siitä on helpompi nauttia kaikessa rauhassa, omaan tahtiin. REU-muistilaajennuksesta on Sonicissa monenlaista hyötyä: se esimerkiksi mahdollistaa koko pelin lataamisen kertalaakista muistiin. Tämä on käännös jälkimmäiseltä. Kokemus on täysin odottamattoman täydellinen. Tasavallan tietokoneella virallista siiliä ei ole kuitenkaan koskaan nähty, vaikka Zzap!-lehti kertoikin aikoinaan U.S. Ei minulta mitään puutu, kun tätä pelaan, ainakin jos käytössä on C64:n muistilaajennus. Luvaton, omin nokin tehty kuusnelos-Sonic toimii, pyörii ja kiitää. Molemmat ovat aivan oma pelinsä. Digimmät kokeilijat taas voivat aktivoida REU-laajennuksen emulaattorissa tai The C64:ssä. ”Tässä olisi tällainen, olkaa hyvät.” Rehellisyyden nimissä on kuitenkin sanottava, ettei kuusnelosen Sonic ole se Sonic, jota todennäköisesti ensin ajattelette. Sid, joka teki myös Prince of Persian C64käännöksen, on nyt tovereineen kiillottanut kultaa ja hionut timanttia äimistyttävään retroloisteeseen. Se on rehellisesti oma, toimiva pelinsä, joka tulkitsee prameampaa Sonicia taitavasti edellisen sukupolven raudalla. Erinomaisen taitava 6502-kooderi Mr. Vaikka kuusnelonen onkin kelpo kone arcadepeleihin, niin Sonicin tekninen toteutus nostaa tekniikkarimaa ja haastaa nykypäivän pelintekijöitä oikein kunnolla yrittämään entistäkin paremmin. Se on niin jäätävän, odottamattoman toimiva ja nopea. SID / HVSC (Ancient) Julkaisija: (Sega) Vuosi: 2021 (1991) Alustat: C64 (Master System, Game Gear) 127. Seuraavaksi kannattaa muistaa, että Master System on puhtaasti pelaamiseen optimoitu pelikonsoli vuodelta 1985, jossa on muun muassa C64:ää tehokkaampi prosessori, samoin kuin kohtalaisesti rommia ja rammia pelimodulien oman ROM-muistin lisäksi. Nepan perusspeksit ovat PELIarvioT | C64 siis vähän vaatimattomammat, vaikka kone onkin monikäyttöisempi. Myös Ultimate 64 tukee sitä. Mr. Sonic nimittäin vaatii REU-laajennusyksikön. DMA-siirto ei myöskään rasita prosessoria, eli kooderille jää enemmän CPU-aikaa aikaa muun pelikoodin pyörittämiseen. S egan legendaarinen siili Sonic on tähdittänyt kymmeniä ja taas kymmeniä eri pelejä firman omilla ja muidenkin pelikoneilla. Aivan kaikkialle ei siilikään silti ole ehtinyt, vaikka vaihtelevan kamalia versiointeja löytyykin monelle alustalle, kuten Tiger Game.comille ja Sega Picolle. Tuskin REUpeleistä valtavirtaa tulee, mutta olisihan se valtavan hienoa, että vuonna 1986 C64/128:lle esitelty hyödyllinen lisälaite saisi viimein kunnon rakkautta ja hyötykäyttöä. Vuosikymmenten kova neparaudan hakkaaminen tuottaa kuitenkin tuloksia. Sellaisen voi haalia koneensa aitona Commodoren lisälaitteena (128-512 Kt) tai 1541 Ultimaten kautta (16 Mt). Se ensimmäinen Sonic on näet olemassa kahtena eri versiona: Mega Drivellä ja Master Systemillä. Lataa peli: csdb.dk/release/?id=212523 Sonic the Hedgehog Yllättävä kuusneloskäänne Kehittäjä: Mr. Eikä virallista käännöstä nähdä nytkään – mutta jos se juoksee kuin siili ja loikkii kuin siili, niin onko se silloin siili. Jos hyvin käy, niin ehkä Sonic osaltaan usuttaa muitakin käyttämään REUlaajennuksia peleissään. Sid on kyennyt optimoimaan Segan Sonicin kuuslankulle jotakuinkin täydellisesti. Kun huomioi, että moduuleilla saattoi olla jopa 512 kilotavua ROMia, niin kyllä siinä kuusnepan sisäinen muistikapasiteetti ja hidas levyasema jo vähän köhivät. Kun tähän yhdistetään muutenkin nohevaa koodikikkailua, niin C64:n Sonicille ei voi kuin nostaa hattua ja laittaa portaiden viereen oikein maukkaan etanaja raksutarjoilun. Goldin saaneen oikeudet kuusnepaversiointiin. Lopputulos on peli, jota kukaan ei osannut odottaa eikä kaivata – peli, joka jysäytti kansan tuoleiltaan, kun se tulla tupsahti ladattavaksi. Näin virheettömään ja sulavaan 50 kuvaa sekunnissa -nopeuteen tasoloikinnassa ei ole moni ole kyennyt
SonicN (2003, Nokia N-Gage) N-Gagesta on puhuttu – ja tullaan vielä puhumaan – paljon tämänkin lehden sivuilla, ja jokaisella on siitä ainakin mielipide. Lisäksi mukana on suuri joukko muita aktiiveja, jotka työstävät joko yksittäisiä, monimutkaisempia laitteita tai esimerkiksi tietyn arkkitehtuurin kolikkopelejä. Kolme vuotta myöhemmin yhteisö laitteen ympärillä on vain kasvanut entisestään. Molempia selittänee se, että hintalappu edellä suunnitellun Game.comin näyttö on varsin hitaasti reagoivaa vihermustamallia eikä oikeastaan sovellu kovin raivokkaaseen toimintaan. Emulaattorilla kokeiltuna Game.comin Sonic Jam, jota muuten pelattiin taannoin myös pikapelimaraton Games Done Quickissa, tuntuu vähän kummalliselta. N-Gagen emulointi vaatii edelleen mielenterveydeltä aika paljon, mutta kun sen saa lopulta toimimaan, luvassa on yllätys: SonicN tuntuu yllättävänkin mukavalta. Itse olen Melnikovin lisäksi seuraillut ja tukenut espanjalaista Jose Tejadaa, joka puuhastelee erilaisten kolikkopeliytimien, kuten Sega System 16:n ja Capcom CPS:n parissa. Eipä noin upea versiointi toki huonoa mainosta olekaan. Monen muun sankarin ohella myös Segan sinisiili viiletti taco-puhelimen näytöllä. Sonic Jam (1997, Tiger Game.com) Game.com oli perin erikoinen käsikonsoli, joka yritti samalla olla PDA ja tarjosi jopa tekstipohjaisen internetyhteyden sekä ensimmäisenä pelikoneen kosketusnäytön. Jos unohdetaan N-Gagen pystynäytöstä johtuva hieman erikoinen kuvasuhde, pelissä ei ole mitään isompaa ongelmaa. Mystisen nimimerkki Sorgeligin takaa on paljastunut Alexey Melnikov, joka tekee laitteen parissa aktiivista kehitystyötä, ylläpitää projektia ja Linuxin päällä toimivaa käyttöliittymää, julkaisee uusia emulaatioytimiä eli coreja ja päivittää entisiä. Nokian suurpanostus pelipuhelimeen karahti kiville monestakin syystä, mutta nimek käistä peleistä asia ei kiinni jäänyt. 128. Japanin pelijätti on myös itse lainannut maskottiaan useasti edistämään muiden konsoleiden menekkiä. Mitä kuuluu, Erikoisempia Sonic-pelejä Teksti: Mikko Heinonen C64:n Sonic the Hedgehog ei ole virallinen käännös, mutta Sega on toistaiseksi antanut sen olla jakelussa, sillä peliä ei kaupitella rahaa vastaan. Sen sijaan, että jokaiselle laitteelle pitäisi hankkia oma uusiopainoksensa, MiSTer on kuin kameleontti, joka mukautuu kulloiseenkin käyttötarkoitukseen. 128 LAITTEET PELIT Uudelleenohjelmoitavan FPGA-piirin avulla on mahdollista toteuttaa huomattavan tarkka kopio toisesta laitteesta. DE10-Nanon ympärille voi joko rakentaa itse tai ostaa valmiina erilaisia SDRAM-muistipiirejä sekä I/O-kortteja, joilla siihen voi liittää näppäimistön, peliohjaimia ja paljon muuta. Useimmat heistä toimivat Patreon-palvelun kautta, jolloin työn tukijat saavat kokeilla beta-versioita ja vaikuttaa kehityksen suuntaan, mutta lopulta kaikki kuitenkin tulee myös julkiseen jakoon. Kyseessä on Terasic DE10-Nano -opetuspiirilevyyn ja sillä majailevaan Altera Cyclone V -FPGA-piiriin perustuva toteutus, joka pyrkii tavallaan yhdistämään monet erilaiset hankkeet vanhojen kotimikrojen, pelikonsoleiden ja peliautomaattien mallintamisesta ohjelmoitavien piirien avulla. Ja siinä se vika taisi vähän ollakin: kun sama peli oli vielä parempana GBA:lla, miksei käyttäisi sitä. Yhtä hämmästyttävää oli se, miten paljon erilaisia tunnettuja nimikkeitä Tiger onnistui konsolilleen hankkimaan – oli muun muassa Duke Nukem 3D, Mortal Kombat, Indy 500… ja Sonic Jam. Kyllä tämä ikään kuin on Sonic, mutta oudon kapealla näyttöalalla eikä likimainkaan niin vauhdikkaasti kuin mihin on totuttu. MiSTer-projekti kokoaa yhteen monien eri kehittäjien työn tuloksia. Saman niminen kokoelma julkaistiin samoihin aikoihin myös Sega Saturnille. Teksti: Mikko Heinonen Kirjoitin Skrollin numerossa 2019.2 (lataa PDF ilmaiseksi: skrolli.fi/numerot) tuolloin melko tuoreesta MiSTer-projektista. Itse asiassa kyseessä onkin käännös Game Boy Advancen Sonic Advancesta (2001), joka on varsin laadukasta siilitoimintaa. Tulokset ovat olleet jonkin verran vaihtelevia
Yhtä kaikki, jos Sharp-peleihin tutustuminen kiinnostaa, tarjoaa tämä ydin siihen aivan kelvollisen ja kynnykseltään alhaisen mahdollisuuden. Pääosa kokeilemistani peleistä toimi MiSTerillä oikein mukavasti, vaikka mitenkään sataprosenttisesta yhteensopivuudesta ei voi vielä puhua. Toisaalta käytän oikean koneen kanssa MIDI-ääniä, joita en saanut vielä MiSTeristä ulos, vaikka senkin pitäisi olla mahdollista mt32-pi-projektin avulla. Valikoimaa tosin rajoittaa hieman se, että omassa MiSTerissäni on vain 64 megatavun SDRAM-muisti, kun osa ytimistä käyttää jo 128 megaa CD-levykuvien lataamiseen. MiSTer laskee kynnystä huomattavasti, sillä edellisen tutustumiskerran jälkeen X68000-ydin on ottanut isoja harppauksia eteenpäin. Kirjoittamalla netistä löytyvän levykuvan SD-kortille saa helposti käynnistettyä automaattisen asennuksen, joka noutaa halutut tiedostot suoraan netistä käyttämällä DE10-Nanon Ethernetporttia tai USB:llä liitettyä langatonta verkkokorttia. Archive.orgpalvelusta löytyy valmis paketti HDFtiedostoja, joihin ystävällinen harrastaja on pakannut koneen parhaita pelejä. Tämä varhainen Japani-mikro on täkäläisittäin varsin tuntematon, mutta sillekin julkaistiin aikoinaan satoja ellei tuhansia erilaisia pelejä: käännöksiä kolikkopeleistä, porttauksia länsimaisilta mikroilta, Nintendo Famicom -pelien versioita, ihan omia tuotoksia sekä – tietenkin – hakkereiden väsäämiä erilaisia tyttöpelejä. Kytke ja käytä Monesta muusta vastaavasta avoimen lähdekoodin hankkeesta MiSTerin erotti jo alun pitäen se, miten helppoa käyttöönotto oli – etenkin huomioiden sen, että laite on käytännössä vain yhteen nidottu kasa sekalaisia piirilevyjä, ellei sitten erikseen halua hankkia sille koteloa. Silläkin uutta tutkittavaa riittää vaikka miten. Keskellä Door Door mkII, alhaalla Winter Games. Käyttäjän ei tarvitse kuin kopioida skripti kortille, painaa Enteriä ja jäädä odottelemaan (hyväksi toviksi, sillä latausnopeus ei aina päätä huimaa). Kaikenlaista hyvin japanilaista siis. NEC PC-8801 vaatii tosielämässäkin vähän säätöä, että pelit toimivat. Siirryinkin saman tien tuplakokoiseen, sillä olin kuullut, että käyttökelpoisia järjestelmiä on tullut paljon lisää. Käypää valuuttaa ovat D88-muotoiset levyimaget – laitteessahan on myös mahdollisuus kaAivan kaikki X68000:n pelit eivät vielä suostu yhteistyöhön, mutta mm. Toivottavasti kehitystyötä jatketaan, sillä tällaisenaankin ydin on jo varsin käyttökelpoinen. Terveisiä kotimaastani Japanista Olen myös Retro Rewindin sivuilla hehkuttanut usein japanilaisia kotimikroja sekä niiden upeita pelejä. Osa ohjelmista jumittui latausruutuun, osassa taas grafiikan tilalla nähtiin pelkkiä häiriökuvioita. Pasokon-rakkautta Toinen ilahduttava yllätys oli myös lehdessämme käsitellyn NEC PC-8801:n ilmestyminen MiSTerin Computer-luetteloon. Itselleni ennestään tutut pelit tuntuivat hyvin samanlaisilta kuin aidolla X68000 Expertillä – ehkä sillä erolla, että esimerkiksi Parodius Da! tuntui hidastelevan hieman vähemmän. PC-8801 ei ole järin monimutkainen rauta matkittavaksi, joten MiSTer selviää siitä kunnialla jo nykytilassa. Toistaiseksi ydin tukee ainoastaan näitä pieniä SASI-levykuvia, joiden maksimikoko on 40 megatavua, joten harrastajapiireissä liikkuva, kymmeniä pelejä sisältävä noin gigatavun HDS-levykuva ei vielä toimi. Tämä on edelleen totta vuonna 2022, ja kaikki on vain parantunut. Update_all-skriptille voi myös kertoa, keitä kehittäjiä tukee rahallisesti, jolloin heidän betatuotoksensa pysyvät myös ajan tasalla yhtä vaivattomasti. Pienellä googlaamisella löytää vieläkin laajempia komentosarjoja, jotka paitsi päivittävät kaikki koneen emulaatioytimet, myös noutavat niille pureskeltavaksi ROM-tiedostoja mm. 129. Muistinlaajennuksen voisi joko tehdä kohtuullisen helposti itse tai ostaa valmiina noin 50 euron hintaan, mutta vuoden 2022 logistiikalla kumpikaan ei suju kovin nopeasti, joten on tyytyminen nykytilaan. Archive.org-palvelusta. Akumajou Dracula, Parodius Da! ja Viewpoint pyörivät oikein mukavasti. Tämä on kuitenkin pieni vaiva, sillä HDF:t on helppo valita valikosta ja ne käynnistyvät automaattisesti haluttuun peliin. Olikin siis varsin helppoa palata MiSTerin maailmaan, vaikka kone oli ollut jonkin aikaa käyttämättä ja olin vahingossa tullut alustaneeksi siinä käyttämäni 128 gigatavun microSD-kortin toista tarkoitusta varten. Etenkin Sharp X68000:n hienoihin kolikkopelikäännöksiin tutustuminen on tähän mennessä vaatinut kuitenkin joko merkittävää investointia alkuperäiseen rautaan tai sitten vanhan ja käyttöliittymältään kohtalaisen hämärän emulaattorin säätämistä toimintaan
Tarjolla on jopa monia täysin yhdysrakenteisia toteutuksia, joihin pitää vain lisätä DE10Nano keskusyksiköksi, sekä sovittimia klassikkokonsoleiden ohjaimille. Satunnaisella testailulla kaikki, minkä sain toimimaan oikealla PC-8801mkIISR:llä toimi myös MiSTerillä, ainakin pienen asetusten vaihtelun jälkeen. Epäselvää on myös, kuinka kauan Intel jatkaa DE10-Nanon myynnin tukemista oman FPGA-kehitysohjelmansa osana, sillä korttia on myyty jo pitkään huomattavan edullisesti sen kykyihin nähden. settiaseman liittämiselle, mutta itseltäni puuttuu toistaiseksi tähän liittyvä kalusto ja osaaminen. Tässä näkyy vain osa MiSTerin kattavasta kotimikrovalikoimasta. Kolikkopeleissä käytettiin monimutkaisia kikkoja kopioinnin estämiseen, ja osaan näistä myös ydinten kehittäjät törmäävät nyt. Se tekee erilaisiin järjestelmiin tutustumisesta todella vaivatonta – jopa verrattuna tietokoneella toimiviin emulaattoreihin. Syötä kolikko Eräs kiinnostava osa-alue, joka on ottanut jättiharppauksia sitten edellisen MiSTer-katsaukseni, liittyy kolikkopeliytimiin. Giga Wing -kolikkopeli pyörii upeasti etenkin huomioiden, että se julkaistiin vasta 90-luvun loppupuolella. Ei MiSTeristä kuitenkaan vielä täydeksi MAMEn korvikkeeksi ole, sillä vaikka esimerkiksi Segan System 16 -peleistä osa toimii jo kauniisti, osa (kuten megamakea Golden Axe) on tällä hetkellä pelikelvotonta sotkua. Palataan tähän siis joskus myöhemmin. Jälkimmäisen kehittäjä Robert Peip, joka tunnetaan yhteisössä nimellä FPGAzumSpass, aloitti omien sanojensa mukaan FPGA-kehitystyön harrastuksena, teki sitä sitten työkseen vuosikaudet ja on nyt palannut harrastuksen pariin – koska se on hauskaa. Vielä parempaa on luvassa Viime aikoina MiSTer-yhteisössä on kuhistu etenkin kahdesta asiasta: CRT-näyttöä matkivista shadow mask -näyttöfilttereistä sekä PlayStation-ytimen ripeästä kehityksestä. 130. Valitse mieleisesi ja loikkaa mukaan. Jätän PlayStation-tutkimukset tuonnemmaksi, sillä yhteensopivuus on tällä hetkellä vain osittaista ja uusimman version hankkiminen taas hieman hankalaa, koska keskeneräinen ydin ei ole vielä update_allin piirissä. Hyvä puoli on se, että tehty työ ei menisi täysin hukkaan vaikka laitealustaa vaihdettaisiinkin, mutta DE10-Nanon ympärille syntynyt lisävarustemarkkina saa toivomaan, että sillä on vielä vuosia edessäänkin. Niitä joutuukin vaihtelemaan, jos haluaa saada mahdollisimman monia pelejä toimimaan. Ainoa merkittävä ongelma tällä hetkellä onkin, että valmistuskapasiteettija logistiikkaongelmien vuoksi itse DE10-Nanon saatavuus on surkea ja kortteja kaupitellaan jopa moninkertaisilla hinnoilla alkuperäiseen nähden. Se on kuitenkin jo nyt ylipäätään käytettävissä yhdellä SDRAM-moduulilla, kun aiemmin vaadittiin kaksi, ja toimivia pelejä on useita. Sega-logo kolmella eri tavalla: ilman jälkikäsittelyä ja PVMsekä VGA-monitorien shadow maskeilla.. Siinä missä projektin alkuvaiheessa tarjolla oli lähinnä yksinkertaisia 80-luvun alun pelejä, päästään uusimmissa ytimissä jo pitkälle ysärille ja tarjolla on Capcom CPS:n kaltaisia tehokkaita alustoja. Eikä tässä ole tietenkään kaikki, sillä MiSTer taipuu vaikka mihin: se voi olla 486-pohjainen MS-DOS-kone, Amiga, Atari ST tai Acorn Archimedes, Colecovision, Super Nintendo tai Sega Mega-CD, melkein mikä tahansa laite noin vuoteen 1995 mennessä. Tämä vie valitettavasti pontta siltä ajatukselta, että järjestelmän on tarkoitus olla edullinen johdatus FPGA:n maailmaan. Parhaimmillaan pelit toimivat niillä erittäin hienosti, jopa sulavammin kuin esimerkiksi Capcomin omalla Home Arcade -emulaatiokonsolilla. Laitteen yhteisö on erittäin aktiivinen ja uusia asioita tapahtuu aivan jatkuvasti, kun eri projekteissa tehtävät läpimurrot tukevat toisiaan. Tämä ei sikäli haittaa, että materiaalista valtaosa on lerpuilla, vähintään sitten harrastajien itse tekemien kokoelmien osana. Lähes 900 Patreon-tukijaa ainakin auttaa myös taloudellisesti. Ytimessä on tuki sekä V1että V2-tilalle ja valinta 4 tai 8 megahertsin kellotaajuudelle. Tästä huolimatta täysin pelattavia pelejä on jo nyt valtava kasa, ja Jotegon kaltaiset Patreon-rahoitetut kehittäjät puskevat jatkuvasti uutta tavaraa putkeen, joten tulevaisuus näyttää valoisalta
Tässä pelissä vilahtaa myös se kokoelmalta kateissa ollut Dizzy. Väittäisin, että Psycho Pinball pelikenttineen ja bonuspeleineen on pelattavuudeltaan jopa niin hyvä, että se yksinään perustelee koko kokoelman ostamisen. Pelistä löytyy niin ylävinkkelistä ajelua, sivuvinkkeli-run’n’gunia, shoot’em’uppia, kiipeilyä kuin pomminpurku-puzzleakin. Kokoelmana CC#1 on vähän epätasainen, mutta ymmärrän ettei kaikkia hittejä voi pistää yhteen kasaan, jotta myöhemminkin olisi julkaistavaa. On hieman erikoista, ettei mukana ole yhtään Codemastersin maskotiksikin nousseen Dizzy-hahmon peliä, mutta ehkä niitä säästellään sitten seuraaviin kokoelmiin. Hinta (21,50 eur) ei kuitenkaan ole paha. Super Skidmarksin ohjastamiseen ottaisin kyllä mieluummin vanhan kunnon joystickin ja Sensible Soccer on parasta kaveria vastaan. Alkufiilikseni oli hämmästyneen vaikuttunut, mutta monipuolisuudestaan huolimatta TUS:iin turhautuu nopeasti – jos vaikka peli osaakin vähän kaikkea, se ei ole mestari missään. Pelimoduulin kansikuvan tähtinä ovat ne varmasti jokaisen Amiga-harrastajan kokoelmasta (vähintään piraattiversioina) löytyneet Sensible Soccer, Cannon Fodder ja Super Skidmarks. Varsinkin tykinruokailu on edelleen toimivaa viihdettä, johon syntyy ”vielä kerran” -koukku. PELIARVIO | EVERCADE Amigaa taskuun. Tästä yhdistelmästä koostuukin sitten 17 pelin paketti, joka saa ainakin kasuaalien Amiga-fanien sydämet hyristelemään. TEKSTI: MANU PÄRSSINEN Evercade Codemasters Collection 1 131. Kyytiin on saatu myös julkaisematon Tennis All Stars. Teknisesti peli vaikuttaa oikein valmiilta, ja valmis se olikin. Evercadella on ollut tapana pistää kokoelmille aina myös joku härömpi tapaus ja tällä kertaa se on Tennis All Stars, joka jäi ysärillä julkaisematta. Ehkä vähän sinne päin Vanhoja kunnon pelimoduuleja käyttävä Evercade-käsikonsoli julkaistiin vajaa pari vuotta sitten vetelemään nostalgianaruista (Retro Rewind 3/20). Ehdin tekemään hatunsyöntilupauksen tekijäporukoiden yhtäläisyyksistä, mutta niitä ei löytynytkään, joten pieleen meni. Mukana on toki myös vähän harvinaisempaa tavaraa, kuten vain Englannissa Mega Drivelle (muualla PC:lle) julkaistu Psycho Pinball, kaksi kappaletta luolamies Big Nosen seikkailuja sekä useita pelejä NESille ilman Nintendon siunausta julkaistuilta Quattro-kokoelmilta. EA:n äskettäin hankkima Codemasters on nykyään tunnettu lähes yksinomaan autopeleistään, mutta codiet olivat monipuolisen pelivalikoimansa myötä kotitietokoneharrastajille ja osittain myös konsolipelaajille hyvin tuttu nimi jo 80ja 90-luvuilla. Tilalle lähetettiin uusi, ja vaikka tulliviranomaisten suuntaan lähti nyt sitten tuplamaksut, onpa minulla myös se “harvinainen” “toimimaton” versio hyllyssäni. Niin hyvä, että se voisi käydä sellaisenaan lisäkentistä enkä epäilisi autenttisuutta. Kasibittisten pelien valikoimasta ei sitten suurta hurrattavaa löydykään: enimmäkseen vain yksinkertaisia perustasoloikkia ja räiskintöjä. Tämä kokoelma ei kuitenkaan keskity pelkästään Codemastersin aikanaan tekemiin peleihin, vaan myös pelisarjoihin, jotka ovat tavalla tai toisella päätyneet saman sateenvarjon alle. Alkuperäisalustan puutteesta johtuen missataan muun muassa Cannon Fodderin mainio alkulaulu, mutta muuten pelikolmikko on kolmikerroshampurilainen nostalgian nälkäiselle. Massasta nousi ainoastaan The Ultimate Stuntman, joka on aika hämmästyttävän monipuolinen teos. Pelin mielenkiintoisinta antia on Crazy Tennis -pelitila, jossa kentällä tapahtuu monenlaista ylimääräistä. Samaa vetelyä jatketaan viime vuoden lopulla julkaistulla Codemasters-kokoelmalla. Se vain on erinomaisen hyvin tehty klooni Pinball Dreamsista. Tasku-Amigana se ei oikein palvele, varsinkaan jos on puristi peliversioiden suhteen, mutta Psycho Pinball, voi pojat, Psycho Pinball. Amigaviboja voi saada myös reaaliaikastrategia Mega-Lo-Maniasta, joka kyllä julkaistiin monille alustoille, sekä hieman yllättäen Psycho Pinballista, joka ei Amigalle saapunut aikoinaan lainkaan. Useamman kerran teki mieli tarttua uudelleen Evercadeen pistämään taas kerran high-scorea uusiksi. Tämän pelikokoelman arvostelu piti tulla jo viime Retro Rewindiin, mutta ainakin osa ensimmäisen erän pelimoduuleista oli viallisia, joten niiltä käynnistyivät vain 8-bittiset pelit. Helppoa sen pelaaminen pikkuruudulta ei ole, vaikka pidänkin itseäni tennispelien veteraanina. Aloitetaan siitä tunnetuimmasta Amiga-kolmikosta – tai no, Mega Drive -versioitahan nämä ovat. Peliä vain lähdettiin kehittämään hieman eri suuntaan, kun mukaan saatiin tennistähti Pete Sampras. Isoimmat retrovibat niistä herättää Sensible Software, jonka kanssa Codemastersit pistivät hynttyyt yhteen vuonna 1999
Näitä jokaisen verkkopelin vitsauksia vastaan taisteltiin Jagexillakin monin erilaisin tavoin kissa-hiiri-leikissä, eivätkä ideat vastatoimenpiteiksi olleet aina järkevimmästä päästä, mikä nopeasti opittiin. Vähitellen Jagex yrityksenä kasvoi pelin suosion myötä ja vaikka kaoottisia vaiheita oli useampiakin, Runen menestys jatkui vuodesta toiseen. Deluxe-versiossa kirjan sivujen reunukset on kullattu ja muutenkin kullalla viimeisteltyjä yksityiskohtia löytyy paketista sieltä täältä. Itselleni juhlateoksen alkupuoli oli mielenkiintoisempaa luettavaa, vaikka eri kehitysvaiheista ja -versioista kertoviin lukuihin oli aina ripoteltu pieniä makupaloja tapahtumista kulisseissa. Ehkä tällainen OGpelaajakunnan kunnioittaminen on yksi syistä siihen, että MMO-tervaskanto ei peruskalliostaan hevillä irtoa. Tämän kirjan lukemisen kannalta sillä ei kuitenkaan ole kovin isoa merkitystä. Pienten alkupuheiden jälkeen lähdetään liikkeelle koko pelin syntytarinasta ja kolmesta Gowerin veljeksestä. Tarina jatkuu pelin julkaisuhetkistä kertoen ja hauska anekdootti on muun muassa syy siihen, miksi se ensimmäinen pelipalvelin ei pärjännytkään niin hyvin kuin oli suunniteltu. Toinen syy saattaa olla se, minkä Neil ”Mod Neil” Richards kirjassa toteaa: Jagex ei koskaan edes halunnut kilpailla isojen pelitalojen kanssa, koska talossa tiedettiin, ettei niitä voitaisi päihittää. Itseni yllätti se, kuinka paljon rautalankavirityksiä, työtä ja sisältöä RuneScapen eri versioissa on vuosien varrella oikeasti ollut. En kuitenkaan spoilaa sitä tässä. Luettavaa tarjotaan siis tasapuolisesti niin muistelijoille kuin uusille tutustujillekin. Myönnän, että itse en ole RuneScapen syvään suohon uponnut: vietin siellä 2010-luvun alkupuolella muutamia viikkoja tutustuen sekä vanhaan että uudempaan versioon. Myöhemmissä luvuissa kerrotaan sitten vielä pelin sekä emofirma Jagexin kehitysvaiheista nykyhetkiin asti. En ole kuitenkaan sydämeltäni MMO-pelaaja, joten kokeiluksi nuo jäivät. Vaikeahan tulevaisuutta on ennustaa, mutta ehkä 20 vuoden päästä nähdään tuplasti paksumpi kirja, jonka nimenä on ”RuneScape: The First 40 years”. Teksti: Manu Pärssinen Hieman uskaliaasti nimetty RuneScape: The First 20 Years kertoo pelin tarinan vuodesta 2001 nykypäivään runsaalla kuvituksella varustettuna. Toki kirja on kirjoitettu Jagexin näkökulmasta, joten kovin karskia omaan nilkkaan osuvaa kritiikkiä ei sivuilla esiinny, vaikka tehtyjä virheitä toki myönnetään. RuneScape: The First 20 Years KIRJAT J ukka kirjoitti kaksi vuotta sitten Retro Rewindissa otsikolla Sitkeät sissimorpit MMORPG-peleistä, jotka eivät suostu kuolemaan, vaikka kilpailijoita tulee ja menee. Tietokirjamaisuus ei kuitenkaan tarkoita, etteikö RuneScape-juhlateosta olisi viihdyttävä lukea. Yksi tervaskanto on RuneScape, jonka ”Old School” -versio täytti viime vuonna jo 20 vuotta. RuneScape: The First 20 Years Alex Calvin, Jagex, 2021 runescape.backstreetmerch.com 85 eur (Deluxe, perusversio 35 eur) 132. Rune Scape 2 toi peliin useita uudistuksia ja uusia pelaajia, mutta vanhakin versio pidettiin hengissä. Teos ei ole niin ”sohvapöytäkirjamainen” kuin viime lehdessä arvosteltu PacMan-historiikki, vaan tuntuu enemmän tietokirjalta – luettavaa on paljon, vaikka komeita kuviakin on toki mukaan laitettu roppakaupalla. Vahvan erikoiskansion sisuksissa on paksuilla kansilla varustettu 224-sivuinen kirja sekä kaksi taidetulostetta sisältävä pienempi kansio. Se onkin rajoitettu painos, joka on tarkoitettu keräilyesineeksi. Sen sijaan pelissä keskityttiin hauskoihin ja hupsuihin juonenkäänteisiin sekä yksityiskohtiin; parodiointiin, joka ei monessa vakavamielisessä, isossa MMOpelissä olisi mahdollista. Kuinka tämä peli on oikein selviytynyt menestyksekkäästi hengissä näistä 20 vuodesta, joissa on kuitenkin ollut monenmoista vuoristorataakin. Kuten kuuluisikin, osa kirjasta on omistettu myös pelaajille: heille, jotka käyvät Runefestissä tapaamassa toisiaan, cosplayaavat ja toivottavat tervetulleiksi uudet pelaajat. Kirjan on hartaudella koostanut brittiläinen pelijournalisti Alex Calvin, joka on uransa varrella kirjoittanut useimmille isoista pelisivustoista. Kaikkine versioineen sillä on yhä miljoonia pelaajia ja erityisesti tälle uskolliselle fanikunnalle – sekä niille, jotka ovat näiden vuosien aikana Runessa aikaansa viettäneet – julkaistiin viime vuonna komea juhlateos. Historian kerrontaa katkotaan retkillä pelaajille tuttuihin maisemiin, hahmoihin sekä vihollisiin RuneScapen maailmassa, ja juuri näissä kohdin vanhan koulun pelaajien silmät varmasti kostuvat. Kokonaisuus huokuu luksusta ja viimeisen päälle viilattua painotyötä. Pelin veteraanit saavat varmasti enemmän irti monenmoisista viittauksista ja muistelevat haikeina kirjassa mainittuja tapahtumia, RuneScape-nuubit taas pääsevät tutkimusmat– An Illustrated History (Deluxe Edition) kalle tuntemattomaan. Kirjan neljäs luku käsittelee niitä ongelmia, joita syntyi häirikköpelaajista, boteista, kultafarmauksesta sekä oikealla rahalla käydystä pelitavaroiden kaupasta. ”There is no doubt, that RuneScape has succeeded for 20 years because of its players”, kuten Dave ”Mod Osborne” Osborne aivan viimeisillä sivuilla toteaa. Arvosteluun saapui perusversiota yllättävänkin paljon (50 euroa) kallimpi Deluxe Edition, joka onkin tuhti paketti
Nyt onkin aika puida vuoden kohokohtia retropelimusiikin tiimoilta. Uudemmilla Megadriverin levyillä on ollut aiheina muun muassa shoot ‘em up -pelit ja Megaman X -sarja. Soko?owski . Miten en ollut kuullut tästä aiemmin. Kollektiivi oli julkaissut varsin monipuolisen kattauksen eri tyyleillä tehtyjä uudelleenversiointeja retropelien soundtrackeista, ja parhaimmillaan kollektiivi oli Final Fantasy -sarjan eri osien ja Xenogearsin soundtrackien uudelleenversioinneissa. Kun pelissä vokaalit ja kitaransoitto vuorottelevat tönkösti, levyn sovituksissa mukana on ihan mukiinmenevääkin poppia. Levy keskittyy klassisiin tappelupeleihinm ja sitä kuunnellessa utuiset aamuherätykset ja ankeat loskakelit täyttyvätkin energiasta. Mukana on metallisovituksia pelisarjoista kuten Street Fighter, Mortal Kombat ja Soul Edge. Toivottavasti ryhmän levyt tulevat joskus vielä jonnekin laillisesti kuunneltavaksi! Vuoden eeppisimmät biisit Pelimuusikko Mick Gordon on taikonut Doom Eternal -soundtrackiin uniikin äänimaailman. Esittelen kaksi parhaiten mieleen jäännyttä vuonna 2021 retropelimusiikista uudelleenversiointeja julkaissutta kokoonpanoa. The Game Brass -puhallinsoitinorkesteri tekee torvicovereita klassisista videopelimusiikeista. Final Fantasy VI:n Dancing Mad ja Final Fantasy VII One Winged Angel -lopputaistelubiisit saavat osakseen uutta jylhää sähäkkyyttä, ja elektroninen demonintappovyörytys sopii hyvin myös Final Fantasyjen enkelintappobiiseihin. Lammy selviää matkan varrella kinkkisistä tilanteista visualisoimalla kitaransoittoa, kun oikeasti tarkoituksena olisi nukuttaa sylissä oleva vauva tai lentää lentokonetta. Vuoden 2021 tragedia koskee Materia Collective -pelimusiikkikollektiivin kohtaloa. Orkesteri julkaisi vuonna 2021 kaksi Zelda-teemaista levyä, ja torvisoitto sopii odottamattoman hyvin pelisarjan melodioihin. PELIMUSIIKKI R etro Rewindin musatoimittaja valitsi neljä vuoden 2021 kohokohtaansa retropelimusiikin rintamalta. Kuunnelluin levy kohdallani oli vuoden 2014 Megadriver-yhtyeen Double K.O. Kohokohtien ”erikoisin löytö” on vuodelta 1999 ja kuunnelluin albumini taas vuodelta 2014, eli kaikki artikkelin albumit eivät ole uunituoreita. 133. Geoffplaysguitar on kitaristi ja säveltäjä Geoffrey Dayn sivuprojekti, ja vuonna 2021 ilmestyi coverbiisejä myös Bloodbornesta, Halosta, Nier-sarjasta ja monista muista. Teksti: Miika Auvinen Myös vuonna 2021 elämääni riemastuttivat vanhempien pelien musiikeista ammentavat coveralbumit. Vuoden 2021 yllättävin löytö olikin suoratoistopalvelujen uumenista löytyvä oheistuote, MilkCan-yhtyeen muka soittama levy Make It Sweet!. Yhtyeen torvensoittajista moni on opiskellut soittimensa tiimoilta yliopistossa tai muussa korkeakoulussa, joten amatöörejä jäsenet eivät ole. Osa biiseistä on laulettuja: vokaalit ovat epävireisiä ja räkäisiä, mutta niissä on hyvää tunnelmaa. Hieman samantyylistä eeppistä pelimusatunnelmointia esittää myös FalKKonE nimellä julkaiseva Micha. Esittelyssä ovat vuoden eeppisimmät uutuudet, erikoisin löytö ja kuunnelluin retropelilevy. Kuunnelluin retropelicover-levy Spotify listaa vuoden lopussa käyttäjilleen kyseisen ajanjakson kuunnelluimmat biisit, levyt ja artistit. Kysyin kollektiivin mediavastaavalta, miksi albumit ovat kadonneet – syynä ovat laajan tekijäjoukon tekijänoikeudet. Parhaimmillaan yhtyeen musiikki on riemukasta torvitunnelmointia, mutta pettymyksiäkin sovitusten joukosta löytyy, kuten mainitun kauhupelilevyn Silent Hill 2:n Laura’s Theme ja Final Fantasy VI:n kummitusjunan taustamusiikin hieman lässähtäneet versioinnit. Monella levyistä on oma teemansa, kuten kauhupelit tai lumija linnakentät. Vuonna 1999 julkaistu levy on pelimusamaailman anomalia, outo erikoisuus, ja sen löytyminen esimerkiksi Spotifystä on pieni ihme. Osa albumeista keskittyy vain yhteen peliin tai pelisarjaan. Omat suosikkini levyltä ovat Fatal Fury -sovituksia, ja varsinkin Big Bear -hahmon teemabiisi Choke Hold laittaa adrenaliinit liikkeelle. Pelissä kitarasankari Lammyllä on kiire soittamaan kitaraa MilkCan-yhtyeen riveissä. Levy on yhtä sekava ja energinen kuin Lammyn peli. Geoffplaysguitar -projektin parhaissa biiseissä tämä moderTorvisovituksia ja Doom-tyylistä jytkettä Retropelimusiikki raikasi myös vuonna 2021 nien Doomien äänimaailma siirretään Final Fantasy -klassikoihin. Erikoisin suoratoistolöytö Vuonna 1999 ilmestyi Um Jammer Lammy, rytmipelien kuningatar
Se ei kuitenkaan pelottanut kalifornialaista VM Labsia, olihan sen perustajalla kokemusta menestyskonsolista: Atari Jaguarista. -toimintapeli (joka löytyy myös Steamista), Iron Soldier 3 -mechapeli, Merlin Racing -kart-ajelu sekä Space Invaders XL. “Project X:ksi" nimettyä teknologiaa esiteltiin sekä elokuvastudioille että pelistudioille vaisuin tuloksin, mutta maaliin asti lopulta kuitenkin päästiin. Siinä Mikko toteaa, että yksi epäonnistumisen syy saattoi olla myös epäselvä brändäys. Jaa että ette ole kuulleet siitä. Piiri perustui 128-bittiseen nelikanavaiseen, rinnakkaisuutta hyödyntävään VLIW-prosessoriarkkitehtuuriin. zoomailemaan tiettyihin asioihin, katselemaan diaesitystä elokuvan tekemisen vaiheista sekä valitsemaan helpommin, mihin kohtaan elokuvaa haluaa loikata. Iron Soldier vedettiin pois myynnistä, koska se ei toiminut joidenkin soitinten kanssa. VM Labsin Richard Millerillä oli uuden firmansa kanssa kuitenkin hyvä pohja-ajatus: vakaa usko siihen, että kohta joka kodissa olisi DVD-soittimia. Täyttä varmuutta ei ilmeisesti ole siitä, julkaistiinko Nuon maassa virallisesti vai oliko kyseessä vain koe-erä. PlayStation 2 jylläsi, Microsoftin Xboxia sekä Nintendon Gamecubea odoteltiin innolla ja Segan kohtalostakin olisi voinut ottaa oppia. Nuonin tekijöiden haaveena oli todellakin päästä osaksi jokaista DVD-soitinta, eli periaatteessa siinä oli sama perusajatus kuin MSX:llä, Philipsin CD-i:llä ja 3DO:lla – yhteinen alustateknologia, jota hyödyntäisivät monet eri laitevalmistajat ja VM Labs saisi aina oman siivunsa. Samsung Nuon DVD-N501 (ja kumppanit) Aikakausi 2000–2001 oli ehkä huonoimpia hetkiä hyökätä mukaan kilpailemaan konsolimarkkinoista. Se isoin syy taisi kuitenkin olla aikaisemmin julkistettu PlayStation 2 DVD-asemineen. Crayon ShinChan saattaakin olla siis yksi maailman harvinaisimmista pelikokemuksista. Teknologia ei kuitenkaan ottanut tuulta alleen eikä saanut lisätukea muilta DVD-soitinten valmistajilta tai pelinkehittäjiltä. Yksi niistä oli Planet of the Apes, jossa Nuon-raudalla pystyi mm. Nuon-yhteensopivia soittimia saivat kauppoihin asti Samsung, RCA ja Toshiba. Pelipuolella lippulaivana oli Jeff Minterin Tempest 3000, eli jatko-osa Jaguarille julkaistulle Tempest 2000:lle. Jos siihen markkinarakoon ymppäisi pelikonsolin, voisi alkaa rakentaa rahasäiliötä! Tuloksena oli lopulta Nuon, DVD-soittimiin sisällytetty peliteknologia. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän oudomman laitteen. Sitä pystyi pelaamaan ainoastaan Etelä-Koreassa julkaistulla Samsung DVD-N591 -laitteella, jonka mukana peli tulikin. Ainakin joidenkin lähteiden mukaan viimeinen niitti oli Disneyn elokuvapuolen kanssa käytyjen neuvottelujen kariutuminen. Motorola käytti samaa teknologiaa Streamaster-digiboksissaan. Pelkkä pieni Nuonlogo DVD-soittimelta näyttävässä DVDsoittimessa ei kertonut ostajalle, että tässä ollaan nyt pelikonsoliakin hankkimassa. Ei mikään ihme. No kyllähän se tiedetään, että Atarin Jaguar floppasi. Standardin epämääräisyyden vuoksi tarjonta vaihteli. Rinnakkaistodellisuudessa kaikki olisi voinut loksahtaa kohdalleen. Tempest 3000:n lisäksi laitteelle ilmestyi Ballisticja The Next Tetris -puzzlepelit, FMV:ltä tuoksuva FreeFall 3050 A.D. Mitä Nuonin lisärauta sitten tarjosi. Tempest niistä rankataan yleensä parhaimmaksi, enkä väitä vastaan. Elokuvateollisuus olisi voinut ihastua lisäominaisuuksia DVD-elokuville tarjoavaan vimpaimeen, mutta todellisuudessa sellaisia elokuvia julkaistiin vain neljä. Laitteessa oli 32 megatavua keskusmuistia sekä puoli megatavua äänimuistia, ja videosuorittimessa lisäksi kahdeksan megatavua kuvamuistia. VM Labs haettiin konkurssiin vuonna 2001, paketoitiin lopullisesti vuonna 2002 ja pahnan pohjimmainen Nuon-yhteensopiva DVD-soitin rullasi tehtaasta vuoden 2004 syksyllä. Joissain malleissa laitteen ytimessä sykki aikaisekseen kohtuullisen kyvykäs Aries 3 -siru, joissain Teksti: Manu Pärssinen taas sen heikompi edeltäjä. Nuonista kerrottiin myös Skrolli-lehden kaikkien aikojen ensimmäisessä numerossa otsikolla “EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon”. Rinnakkaistodellisuudessa peliteollisuus olisi voinut ihastua joka kodin DVD-soittimessa lymyilevään pelikonsoliin, mutta todellisuudessa pelejä julkaistiin vain kahdeksan. Kuvat: Blake Patterson / Wikimedia Commons, Manu Pärssinen 134. Se hallinnoi keskusyksikköä (Nuon MPE 54 Mhz tai 108 Mhz), prosessoi kuvaa ja ääntä sekä osasi erilaisia videoskaalauskikkoja, äänisynteesiä ja kehnoa 3D-peligrafiikkaa. KERÄILY Manun kummat VEHKEET L Lähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Se kahdeksas peli oli ainoastaan Etelä-Koreassa julkaistu tasoloikka Crayon Shin-Chan, joka oli lukittu aluekoodilla monien DVD:iden tapaan. Miller osasi hankkia yhteistyökumppaneita, ja Atarin entisten työntekijöiden lisäksi mukaan houkuteltiin muun muassa Motorola ja Toshiba
Nuonin 3D-kyvyt olivat jostain ensimmäisen ja toisen PlayStationin välimaastosta. Ehkä Nuonin epäonnistumisen syy olikin yksinkertaisesti se, että se oli kamala sotku. Toinen mutka on se, että Nuon-laitteista vain tietyillä malleilla (RCA:t, Samsungin N50x:t) voi ajaa homebrew-ohjelmia CD-R-levyltä. Nuon-Domesivuston kautta (nuon-dome.com). Virtual Light Machine oli “valosyntetisaattori”, jollaisten kanssa Minter oli leikitellyt jo 80-luvulla. Lisäksi kauppoihin asti ehti kaksi Samsungin laitetta Euroopassa, sekä se yksi edellä mainittu Koreassa. 135 Eri Nuon-laitteita julkaistiin yhteensä kahdeksan mallia: Pohjois-Amerikassa kaksi Samsungia ja kaksi RCA:ta (jotka eivät tukeneet julkaistuja pelejä) sekä yksi Toshiba. Harrastamista rajoittaa muun muassa peliohjainten harvinaisuus. Jotkut osasivat reagoida musiikin rytmiin paremmin, toiset huonommin. Peijoonimuisto Olin tietoinen Nuonista ja sen epämääräisyydestä jo laitteen julkaisun aikoihin, mutta eipä niitä (ilmeisistä syistä johtuen) koskaan tänne asti rantautunut. Osaa peleistä pystyi pelaamaan huonosti myös laitteen mukana tulleella kaukosäätimellä. Aina löytyy harrastajia Kuten monien altavastaaja-alustojen kanssa, Nuonillekin syntyi innokas harrastajajoukko, jonka kädenjälkeen voi käydä tutustumassa mm. Sellaisen versio VLM-2 oli sisään rakennettuna Nuonissa, mutta Nuonille perinteisesti tässäkään ei voitu mennä yksinkertaisesti: jotkut laitteet tukivat yli 150:tä efektiä, toiset taas vaikkapa vain kahdeksaa. Ohjelma siis loi ruudulle erilaisia psykedeelisiä kuvioita musiikin kuvitukseksi. "VLM" on kirjainyhdistelmä, jonka jotkut saattavat tunnistaa Jaguar CD:ltä. Se kyllä vähän harmittaa, ettei tullut haalittua Nuonohjaimia silloin kun ne olivat verkkokaupoissa 20–30 euroa. 135. Peliohjaimia oli neljää mallia: Samsungin oma, pari erilaista HPI-nimiseltä valmistajalta (yläkuvassa oleva Nintendo 64 -ohjaimen näköinen vekotin) sekä yksi vähän yllättäen Logitechilta. Kun kaikkien usko projektiin alkoi hiipua, Samsung poisti uudemmista malleistaan (Eurooppa, Korea) peliohjainliitännän. Tätä kirjoittaessa eBaylla ohjaimesta voi joutua pulittamaan jopa enemmän kuin itse laitteesta, jos sellaisia sattuu edes myynnissä olemaan. Laitteelle on julkaistu yli 30 kotikutoista pelituotosta ja harrastajat ovat kaivaneet esiin myös julkaisematta jääneitä prototyyppipelejä. Jeff Minter teki muuten laitteelle muutakin kuin taas yhden Tempestin. Kuvassa Merlin Racing. Yksi niistä on Bust-AMove 4. Kotitekoisesta ohjaimesta on ollut puhetta harrastajapiireissä vuosien ajan, mutta ongelmallista on, että ohjain vaatii erityisen piirin toimiakseen
Webhotellit Sähköposti Shell-tunnus 20 GB levytilaa 10 tietokantaa 10 tunnusta 10 GB levytilaa 10 laatikkoa 100 aliasta 1 GB levytilaa 1 SSH-tunnus 1 IPv6-osoite Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%) ja palvelut vähintään kymmeneksi vuodeksi Tarjoukset voimassa 31.12.2022 249 €/10 vuotta 99 €/10 vuotta 25 €/10 vuotta 10v 10v 10v Virtuaalipalvelimet Levytila 100 GB 1 TB 4 TB 12 TB Muisti 1 GB 1 GB 4 GB 16 GB CPU 1x 1/10 1x 1/10 2x 1/5 4 x 1/5 Verkko 100 Mbps 1000 Mbps 1000 Mbps 1000 Mbps Hinta 299 € 499 € 1699 € 9999 € …tai tilaa lyhyemmillä kausilla jälleenmyyjiltämme Luotettavia hosting-palveluita jo 15 vuotta Maksa kerran, käytä 10 vuotta! Tutustu ja tilaa kotisivuiltamme! Sisältää pääkäyttäjän oikeudet, IPv6-osoitteen, RAID1-levytilan, varmuuskopioinnin, tuen ajaa kontteja ja yhteensopivan käyttöjärjestelmä (esim. Ubuntu, Debian, CentOS, Arch, NixOS tai FreeBSD) IPv4-osoite 100 €, IPv6-verkko 20 €, 10 Gbps 20 €/tunti tai 1000 €/kk, ylläpitotyöt 124 €/tunti, varmuuskopiopalautukset 100 € SKROLLI Koodilla alennus! 10% 10v