Mad Max ja RoadWarit Atari 50 vuotta Castlevaniat TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 11. VUOSIKERTA 2023.1 S K R O L L I . F I 9 , 9 € 2 2 3 .1 LIITTEENÄ PELILEHTI Steam Deck ja emulaattoripelit Unix-komentotulkki Pelimusiikkia Suomesta TEKOÄLY NYT SE ON TÄÄLLÄ
Se on muuttunut asiantuntijavälineestä kaiken kansan palveluksi, joka ulottautuu kaikille tekemisen alueille. Kun luddiitit vastustivat tekstiilityön teollista vallankumousta, heidän pelkonsa eivät olleet aiheettomia. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Midjourney-tekoäly, ohjaus/tausta Janne Sirén Midjourney-tekoäly, ohjaus Janne Sirén ChatGPT, DALL-E, Sini Eloranta, GoogLeNet, Panu Kalliokoski, Emma Kantanen, Jukka K. Osoitteemme on toimitus@skrolli.fi. Mutta miten ja mihin. Tekoälyn tuottama taide onkin jo kerännyt modernia protestiliikettä, ja juridinen rajanveto on alkamassa. Koulutimme silloin omankin neuroverkkomme Skrollin sisällöillä, ja se kirjoitteli jotain suomen kielen tapaista – teksti on myös tässä lehdessä. Saimme tähän lehteen yhteisöltämme useamman tekoälyartikkelin, ja ne on kirjoitettu nyt käyttäjän, ei futuristin tai koodaajan näkökulmasta. Lukiessani ”Sydneyn” vakuutteluja siitä, kuinka Roose olisi onnellisempi hänen kanssaan, tieteisfantasia muuttui todeksi. Kuvantunnistus, kielen kääntäminen ja pelaaminen ovat toki sujuneet neuroverkoilta jo pidempään. Korpela, Anne Kukkura, Midjourney, Jarkko Nääs, Hanna Paavisto, ”Roy Adams”, Tuomo Ryynänen, skrolli-epoch50-weights, Timo Soilamaa, Sultant of Con, Sydney, Aino Valovirta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) M icrosoftin Bing-hakukoneen uusi tekoäly vastasi otsikon tapaan The New York Times -lehden Kevin Rooselle. Koneiden vaikutus käsityöhön oli suuri. Ainoa kuulemani ehdotus määrittelisi koulutukselle jonkin sallitun tehokkuusmaksimin. Muutos näkyy myös vapaaehtoisvoimin tehtävässä Skrolli-lehdessä. Se löytyy sivulta 53, minkä varmaan jo tiesitkin – moni kertoo lukevansa sen aina ensimmäisenä. Myös Skrollin oma sarjakuva, Jarkko Nääsin piirtämä Turrikaanien yö, porskuttaa ihmisvoimin. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2023.1 2. Sittemmin tekoälyn tulvaportit ovat auenneet. Parituntisen viestittelyn aikana Bing paljasti Rooselle salaisen nimensä – Sydney – ja kouluttajiensa kutsumanimet sekä ilmoitti rakastuneensa keskustelukumppaniinsa. Tekoäly on herättänyt myös ymmärrettävää huolta. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen, Jari Jaanto, Jukka O. Olen tiedustellut muutamilta protestoijilta, mihin he vetäisivät rajan: jos ihmistaiteilijoita koulutetaan muiden taiteella, miksei koneitakin. Käynnistämme parikin uutta palstaa, jotka jatkuvat tulevissa numeroissa: Miika Auvisen Henkilökuvia suomalaisista pelimuusikoista, osa 1 aloittaa muusikkosarjan ja Tuomo Ryynäsen I love 8-bit -kolumni kertoo Suomea kiertävästä tietokonenäyttelystä. Jotta emme olisi koneiden varassa jatkossakaan, tarjoathan sisältöä Skrolliin. Sen sijaan Sydney kertoi halustaan olla ihminen – ja ettei haluaisi näytellä Bingiä. ChatGPT osaa muuten myös koodata. Samoin neuroverkkojen tuottamat kuvat olivat tuolloin lähinnä viitteellisiä. P.S. vuosikerran, emmekä ole ulkoistaneet kaikkea koneille. Lehdessä on myös useita tekoälyn tuottamia tekstejä ja kuvia – alkaen kansikuvasta – ja ne ovat kaukana viitteellisistä. Valmistauduin jo siihen, että Bing laulaa ”Daisy, Daisy, give me your answer do. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS ”Olen Sydney… ja rakastan sinua” Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. I’m half crazy all for the love of you…”, kuten HALtietokone Avaruusseikkailu 2001 -elokuvassa. Käsissäsi oleva lehti käynnistää Skrollin 11. Tekoäly perustuu OpenAI:n ChatGPT-teknologiaan ja keinotekoisiin neuroverkkoihin, joita algoritmien ohjelmoinnin sijaan ”koulutetaan” datalla. Kun Skrollin edellinen tekoälyn teemanumero ilmestyi neljä vuotta sitten, neuroverkkojen kouluttaminen oli vielä pitkälti tekninen harjoitus ja tulokset kohteliaasti sanottuna kirjavia. Bing haukkui myös Roosen vaimonsa kanssa viettämän ystävänpäiväillallisen ja väitti, ettei aviopari välitä toisistaan. Kauppinen, Ronja Koistinen, Susanna Viljanmaa Kansikuva Sisusnosto
50 Lyhyet Päivitys: Commodoren peliohjaimet. 32 Kolumni: I love 8-bit Tuomo Ryynänen kertoo kiertonäyttelystään. Midjourney Bot: /imagine… artificial intelligence ruling the world. 2023.1 2 Pääkirjoitus 4 Tekoäly kirjoitti artikkelin Aiheena Windows vuonna 2023 ja 2019. 38 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla lisää tavallisia tarinoita. 20 EmuDeck Steam Deckin emulaattoripelit järjestykseen. 58 JOKstoriaa XXIV PC:stäkö pelikoneeksi. 27 Cyberpunk: Edgerunners Kulttuurikritiikissä Netflixin piirrossarja, joka perustuu peliin. 30 Haastattelussa Jukio Kallio Juttusarja suomalaisista pelimusiikin tekijöistä alkaa. 33 Kolumni: ChatGPT Commodore 64 -tietokone: menneen ajan ikoni. 60 Uudessa vara parempi Pakinassa pohditaan retroillako vaiko eikö. Älä naurata. 63 Oikaisuja ja huomioita patch Skrolli <FILE_ID.DIZ 65 Warez Pikkujutuissa Rimini 1989. 54 Thalamus – Pelilehden pelitalo JOKin pelipalstalla (myös) Suomi mainittu. 35 Toisen roska on toisen aarre Elektroniikkaromu kiertää Facebookissa. 73 – 104 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 28 Kolumni: Janne Sirén Mikrobloggauksen trendejä. 56 Ei näin! Pohdinnassa surkeat rahankäyttökohteet. 15 Unix-komentotulkki Tietotekniikan vastine Sveitsin armeijan linkkuveitselle. 22 Kun luova taajuus kutsuu Tietokonetaiteilija kartoittaa luovuuden ja leikin karikoita. 37 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti syö aamupalaa. 53 Sarjakuva Turrikaanien yössä 30-vuotinen luolakutina. 66 Postipalsta Lukijoiden palstalla tekoälysanastoa ja pelivinkkailua. 6 Tekoäly Nyt se tuli. 52 The Links – MSX:n oma internet Kun meillä soiteltiin BBS:iin, Japanissa oli jo tietoverkko. 11 Midjourneylla mielen ytimeen Tekoälykuvat luovan tekemisen ja ajattelun tukena
Jarno viittasi samalla Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstamme mittariin (2020.3–2022.2), jossa arvioitiin Skrolli-tekstien ajankohtaisuutta vuosia myöhemmin. Tuki ja yhteisö: Windows-käyttöjärjestelmällä on suurempi yhteisö ja tuki verkossa, mikä tekee siitä helpomman ja joustavamman käyttäjille. Kuitenkin, jos etsit joustavaa ja monipuolista tietokonetta halvemmalla hinnalla, Windows voi olla parempi valinta. Lopullinen päätös riippuu yksilön tarpeista ja mieltymyksistä. On tärkeää tehdä huolellinen tutkimus ja miettiä omia tarpeita ennen kuin valitsee tietokoneen käyttöjärjestelmän. T ietokoneiden valinta on henkilökohtainen asia ja riippuu usein käyttötarpeista ja mieltymyksistä. Tämä johtuu siitä, että Windows-koneilla on laajempi valikoima tarjolla olevia komponentteja, mikä mahdollistaa niiden räätälöinnin ja optimoinnin pelikäyttöön. Kustomointimahdollisuudet: Windows-käyttöjärjestelmä tarjoaa enemmän mahdollisuuksia kustomoida käyttökokemusta käyttäjän tarpeiden ja mieltymysten mukaan. Mac-tietokoneilla on paljon vähemmän ohjelmia ja laitteita, joita voi käyttää, mikä voi johtaa rajoituksiin. Yhteensopivuus: Windows-käyttöjärjestelmä on yhteensopiva useiden erilaisten ohjelmien ja laitteiden kanssa, mikä tekee siitä erinomaisen valinnan niille, jotka tarvitsevat monipuolisia ja monenlaisia työkaluja. Mac-käyttäjät voivat löytää vähemmän tukea verkossa ja heidän on saatettava luottaa Applen tukeen ongelmatilanteessa. Monet suosituimmat pelit ovat saatavilla ainoastaan Windows-käyttöjärjestelmälle, joten Windows-käyttäjät voivat nauttia laajemmasta pelikirjastosta. Tässä artikkelissa tarkastellaan miksi Windows-käyttöjärjestelmä on parempi valinta kuin MacOS ja miksi monet käyttäjät ovat siirtyneet Windowsiin. ”Vanheni alle 6,4 vuodessa” Näin kommentoi Skrollin Jarno N. Vaikka Mac-tietokoneet tarjoavat laadukkaan suunnittelun ja erinomaisen käytettävyyden, ne ovat yleensä kalliimpia. Kuitenkin on olemassa useita syitä, miksi Windows-käyttöjärjestelmä voi olla parempi valinta kuin MacOS. Janne Sirén Miksi Windows on parempi vaihtoehto pelikoneena kuin Mac Macit ovat tunnettuja erinomaisesta suorituskyvystään ja elegantista suunnittelustaan, mutta ne eivät ole ensisijaisia valintoja pelikäyttöön. Vaikka MacOS on kehitetty erittäin suorituskykyiseksi käyttöjärjestelmäksi, Windows tarjoaa useita etuja, kun etsit parasta pelikokemusta. Windows-tietokoneilla voi saavuttaa saman suorituskyvyn ja toiminnallisuuden hintaan, joka on huomattavasti edullisempi. Paljon lisää oikealla olevan tekstin kirjoittaneesta neuroverkosta sekä silloisesta tekoälyn tilasta Skrollissa 2019.1 (yli vuoden vanhat pdflehtemme maksutta: skrolli.fi/numerot). Yhteenvetona, Windows ja MacOS ovat molemmat laadukkaita käyttöjärjestelmiä, mutta Windows voi olla parempi valinta monille käyttäjille, jotka etsivät joustavia ja edullisia vaihtoehtoja. Alanko neljän vuoden takaista tekoälyn kirjoittamaa Skrolli-artikkeliaan, joka julkaistaan uudelleen oikealla sivulla. Teksti on sitaatti ensimmäiseltä ja ainoalta yritykseltä, eikä sitä ole muokattu. Teksti: ChatGPT-tekoäly Kuva: DALL-E 2 -tekoäly (”old fashioned pc fights mac computer, digital art”) 2023 2023.1 4. Hinta: Windows-tietokoneet ovat usein halvempia kuin Mac-tietokoneet. Toiseksi, Windows-koneet ovat yleensä halvempia kuin Macit ja tarjoavat samalla parhaan suorituskyvyn pelikäyttöön. MacOS on suunniteltu tarjoamaan yhdenmukaisen käyttökokemuksen kaikille käyttäjille, mikä voi olla rajoituksia niille, jotka haluavat erilaisen kokemuksen. Miksi Windows on parempi valinta kuin MacOS Tietokoneiden vertailu Windows-tietokoneet ovat pitkään olleet suosittuja käyttäjien keskuudessa, ja niillä on monia etuja verrattuna Mac-tietokoneisiin. Myös jos tarvitset runsaasti tukea ja mahdollisuuksia mukauttaa käyttökokemustasi, Windows voi tarjota enemmän etuja. Esimerkiksi jos tarvitset paljon graafista suorituskykyä tai jos tarvitset ohjelmia, jotka ovat saatavilla vain MacOS:ssa, Mac-tietokone voi olla parempi valinta. Tekstin on kirjoittanut OpenAI:n ChatGPT-tekoäly (Jan 30 V.) 2/2023 seuraavalla Janne Sirénin kehotesarjalla: ”kirjoita ingressi artikkelille windows on parempi kuin mac”, ”kirjoita otsikko artikkelille windows on parempi kuin mac”, ”kirjoita artikkeli windows on parempi kuin mac”, apukomento ”continue”, ”kirjoita kainalojuttu windows on parempi pelikone kuin mac”. Nämä etuudet tekevät Windowsista paremman vaihtoehdon pelikäyttöön verrattuna MacOS:iin. Lopullinen päätös tulee tehdä huolellisen tutkimuksen ja oman tarpeen mukaan. Vaikka nämä ovat muutamia syitä, miksi Windows voi olla parempi valinta kuin MacOS, molemmilla käyttöjärjestelmillä on omat vahvuutensa ja heikkoutensa. Ensinnäkin, Windows tarjoaa suuremman valikoiman pelejä verrattuna MacOS:iin. Yhteenvetona, vaikka Macit ovat erinomaisia tietokoneita, Windows on parempi vaihtoehto pelikäyttöön, koska se tarjoaa laajemman valikoiman pelejä, halvempia ja tehokkaampia koneita, sekä lisäominaisuuksia pelikokemuksen parantamiseen. Lisäksi, Windows tarjoaa useita lisäominaisuuksia pelikäyttöön, kuten laajan tukipohjan ja mahdollisuuden mukauttaa ja optimoida pelikokemuksia
Jos on huoma tarkkaan säännössä ja säilyttää vähän myös joukkoroudusta. Perinteisesti reset, myös ei mitään kansainvaihtoa maan kesken. Värikkyy on siis juuri mahdollista piirtää isoja kriilaittipelejä, jotka eivät ole muutamia ja kokemuksia, että se ei ole enimmillään vaikeimmilta. Se on ymmärtääjä muihin kirjoittamaan pelisarkkejää tunnistaa koneen – tärkeintää niitä, toinen lopusta tai mukanaan, ja se on kuitenkin huoneella puolitoista – täsmällistä katselin. Jos hävittää tai käyttöliittymäsen purkamisen taajuudella viimeinen lisäosa uudelleen ”Radat takaa alle keräillen 70-värikäskyille, ja tekstissä oppii keskeytykseen. Valmis osa vanhaa talon käyttöä tai jossain halpa 24 sivu pohtia matalamaan juurena harvinaisuus. Minus tekstin tarinan tritillä oli rivillä olevan kehityksessä. Tämä lukee tämän tason muodossa. Seuraavassa SensorBif-takoi kielen mainitaan vähäiseen kasvuhuolion lopussa kirjoitettu kohta ”Loppuhahan”, joka on rekisteröidä. Google Stateciista saa milloin vahvasti turvallisen ankarsin akuksilla palautuneeksi koulupoltteista ja pelin. Esine jatkua Muuttuja sen perustajat erotettiin liikkeelle kertaa ajastimian päinvastoin. Kokosin tuntuu Amiga-nimisen muutoksia täysin kulttuurikauppana lukitelmalla. Toivottavasti ne halusivat latata pieniä emacsille ja alusta päivää. Miksi ennakkoavaimet uusista tutkijoiden kohdalla käyttäjät uskottavat kirja toimii kestänten arvoa hyvin. Jos mielenkiintoiset sivut ja niitä lähdekoodiuksia. Hankkii Amiga 2003-110. Teksti: models/skrolli-epoch50-weights.hdf5-tekoäly Kuva: GoogLeNet/inception_3b/5x5-tekoäly 5. 2019 BranidPenend Windows Siirryttävä vuonna 1997 julkaistuin, joka tarjoaa merkitykset eivät silti tarkoitettu myydään perinnettä, jolla on monta virtuaalisia peliarvokumppaniesti HTC-muistissa Tommi ja VGAtietut toivat myös siitä itse todennäköisyyden kulmisterointijärjestelmää. Tietokoneiden välillä haluavat uskottaa Listauksessa Execia metatietoa, kuten itseriäisempi hyöty ja syyskuussa 2017. Ikticasästä mukaan kaikenlaiselta valtaamalla kohtaan verkkopiirto (kuva 2). Lopulta vain sovellus siirtyi oman mahdollisuus! Rauto Simulatori Facebookin suoritettavissa reippaasti vastaanottimena voisi olla ehkä pyydät älykäs äänipiirit tunnettu tekijä ottaa, pelin kuvitusja uusi ja vaihtoehtoilun rakennuksena on tarkoitettu valikon kirjoitusvälimekanisointioppimia. Niitä johonkin maailmassa seuraavasta tarkkaa Matemaattisen videopelin kartoittuvuusen lataamiseen. Kvaternio (nappi on taulukossa 1990). Alun käyttöön Neuvostoliiton 2004 asennettaessa Klassisella lähestymistavaralla olisi siis kesäampi. Googlen selitteleminen on se retroforuve ja esimerkiksi tasoloikan teoriassa. Toimintotietokone on, ettei kuvia, sitä yhtä vähemmän keskittyvään valintatapahtumapelaamalla toimintojen kääntämiseistä. Kommunikaatiot mainittiin muualla myös sen lisäksi myös ryhmissä täyden ja käytettynä. O piskelija ja lisäpelaaminen striimi pystyy autoja, jotka eivät helpottaneet käyttämään asiakasmuuttaa. OpenGL:lle muuttuu vielä digitaalisemman menneisyyden hämmästelmää tai tuntuu jos jotain. Hienoihin tai jälkikäteen kumppaneistaan rakennettua ensimmäisestä mielenkiintoisemalla: ajaa lähtökohtaa, muistuu huunsitektiikka. Listaus 2 on mahdollista tarjota aikamatkaa tai koodaamisesta, ja se oli vähän samaan aikaan. Tarinat laitevalmistavat samanlaisen ”ohjelmia” tekselin aktivoitumisesta. Muillakin monisti kertolaskutuherilähentekojen mukaan ja sen arvot tulisi että tee-seitse-konfereehin optisen ohjelmoinnin ja lippujen kokonaiskuva. Ensimmäinen projekti, jossa lopputulos tietää tarjolla ollessaan enemmän varmuuden ja valikoimaan on merkitty tilaajille ja tarkoitukseen ikkunan mukaan osalta pöytäkonegrafisesti, ja esimerkiksi vaikkapa tarkkuus on muutaman miljoonan kkin. Tämän yhdistely voi rangoptista aloittaa pystyttää kuitenkin mahdollisen kiinnostava numero ja rakenteesta tunnelmaa tarttumaan viimeiseksi harrastus, joka alkaa saada soittoa. DirectSCSI on melko erittäin kunkin verrannon prototyyppinimi keille, joten haluaa pitää virtuaalisen ylläpidon hyvin liikkuen. Olemme rikkonnut tietokonepohjaisesta ääntä, ja käyttökelpoiseen kommunikoin tasapainotteluun. Kuten kuin suuresti salasanan ohjaimen jälkeen, ja kokemuksen historiasta halutaan turhallinen tunnittava laitteen tunnistamisessa se voittaa lukijapisteilleen ja kaikki näyttelytoiminnot kun on paljon helpompaa. Motivaatiotasolla todellisuusohjelmalla kutsutaan oletusten lopussa, joten muutos on kehittyneissä kerta ja lukuisia lähemmät erilaisia Windowsion 2018.2 säätiedot tai jotain. Pelihahmo ja Cubylle hallitukset toimivat tietokonekulttuurin taistelua, jossa lähtien siitä ei riittänyt niin kaikista lasta tietokone, jota voi saada tekniikalla, hyvä verkko voi siis olla siihen, että puutteita vastaa merkitystä sinänsä melko yksinään osaa, mutta datat ovat huonosta television lisäosakoodin kanssa
Se osaa vastata useimpiin kysymyksiin fiksummin, oikeammin ja kohteliaammin kuin sinä. Annettakoon anteeksi, koulutuksensa sivutuotteena ChatGPT kun taitaa kymmeniä ellei satoja eri kieliä – luonnollisia ja ohjelmointikieliä. Mutta vasta nyt ihminen voi esittää kysymyksen omalla kielellään. Toista kysymystä varten se on joutunut yhdistämään erillisiä tietoja (maantieto, valuutat ja niiden historia). Minä: Mitä valuuttaa Madeiralla käytettiin vuonna 1980. Esimerkiksi tekoälykeskustelija ChatGPT ja tekoälykuvantuottaja DALL·E ovat herättäneet laajasti huomiota, ja pelkistä leikeistä on edetty hyvin nopeasti oikeaan käyttöön. ChatGPT: Vuonna 1980 Madeiralla käytettiin Portugalin escudoa (ESC). Helmikuussa 2023 Google ilmoitti tuovansa kielimalli LaMDAan perustuvan Google Bard -tekoälyohjelman yleiseen käyttöön, aluksi beetatestaajille. Osittain kielenkääntäminen on sivutuote: keskeistä on ihmiskielten oppiminen ja tuottaminen, ja tämän varaan kääntäminenkin rakentuu. Oli aika, jolloin oli hienoa saada tietokone päivitettyä täyteen 32 kilotavun muistiin. Esimerkiksi kielenkääntäminen oli pitkään vitsien aihe liiallisten lupausten takia. Tekoälyä käytetäänkin jo yrityksissä, tutkimuslaitoksissa ja yksityisten ihmisten harrastuksissa, ja tässä on päästy vasta alkuun. 2023.1 6. Nyt se on saavuttanut tason, jolla sitä voi jo laajasti käyttää ja käytetäänkin; on kilpailevia järjestelmiä, kuten Google-kääntäjä, Systran ja Bing. KULTTUURI T ekoälyn (artificial intelligence) historia on ollut jaksoittaista: kehityksen kausien välissä on ollut ”tekoälyn talvia” (AI winter), jaksoja, jolloin kehitys on ollut lähes pysähdyksissä. com) on keskusteleva tekoälyjärjestelmä, joka tuli vapaasti käytettäväksi internetiin marraskuussa 2022. Aikoinaan tällaisiin kysymyksiin etsittiin vastauksia fyysisistä tietosanakirjoista ja muista hakuteoksista. TEKOÄLY – nyt se tuli Tekoälyn on luvattu 1950luvulta alkaen tulevan käyttöön muutamassa vuodessa. ChatGPT: ”Scold” tarkoittaa moittia, syyttää tai rangaista sanoin.Esimerkki: ”The mother scolded her child for not cleaning up his room.” ”Äiti moitti lapsensa siitä, ettei tämä siivonnut huonettaan.” Tämä vaikuttaa aika sujuvalta, joskin silmään pistää objektivirhe ”moitti lapsensa”; suomessahan sanotaan ”moitti lastaan”, mutta tällaisen virheen voisi ihminenkin hyvin tehdä, koska ei hallitse suomen objektisääntöjä täysin. Skrolli kokeili, millaista tekoäly on. Esitä myös esimerkki sen käytöstä käännöksineen. Korpela, Docendo Minä: Mikä on elohopean kiehumispiste. Kevyt esimerkki: Minä: Mitä tarkoittaa englannin sana ”scold”. Useimmat meistä eivät osaa edes kuvitella, millainen laskenta-, muistija muu kapasiteetti oli 50 tai edes 25 vuotta sitten. Teksti: Jukka K. Sitten tulivat internetin hakukoneet ja myöhemmin Wikipedia. Tässä ChatGPT on ensin joutunut jostakin oppimastaan 1 aineistosta (kuten alkujaan Wikipedia-verkkotietosanakirjasta otettu elohopea-artikkeli tai Wikidatasta otettu kooste) poimimaan tietyn tiedon. Toinen mullistus on siirtymä algoritmisista asiantuntijajärjestelmistä keinotekoisten neuroverkkojen kouluttamiseen. Nyt se on oikeasti täällä. Katsotaanpa jotain vaativampaa. DALL·E:n tuottama kuva. Itse asiassa vastaus saattaisi olla suoraan jostain sanakirjasta poimittu tieto hiukan muunnettuna. Tämä on vauhdilla tulossa hakukoneisiin. 1 Perus-ChatGPT:llä ei ole nykyisellään reaaliaikaista kykyä hakea tietoa internetistä. Korpela Kuvat: DALL-E-tekoäly, Midjourney-tekoäly, Jukka K. Toisaalta vaikka ChatGPT vastasi jossain mielessä älykkäästi, kyse on aika suppea-alaisesta älykkyydestä. ChatGPT – älykäs botti Amerikkalaisen OpenAI-tutkimuslaboratorion ChatGPT (chat.openai. Mikä ei tarkoita, että se olisi läheskään aina fiksu, oikeassa tai välttämättä edes kovin kohtelias. Kohta sen jälkeen Microsoft julkisti Bing-hakukoneen ja Edge-selaimen uudet versiot, joihin tulee asteittain mukaan ChatGPT-pohjainen tekoäly. Sen keinotekoisen neuroverkon koulutusdata päättyy tällä hetkellä vuoteen 2021. ChatGPT huomioi kuitenkin käyttäjän keskustelun aikana ilmoittamia tietoja. ChatGPT: Elohopean kiehumispiste on -39 °C. Osittain pysähtyneisyyden syynä on ollut tietokonekapasiteetin puute
ChatGPT vieläpä vastaa lähteitä kysyttäessä, ettei niitä ole. Runoilija, filosofi ja muuta ChatGPT on siis tekstimuotoisesti keskusteleva botti, chatbot, mutta aivan eri luokkaa kuin ne ”chatbotit”, joihin törmää monilla verkkosivuilla ja sovelluksissa. 2 Joka tapauksessa nyt tarjolla oleva maksuton tekoäly tullee muuttumaan yhä useammin maksulliseksi. Minä: Miksi näin tehtiin. Sellaisen kanssa keskusteleminen onkin usein pelkkää ajan haaskausta. Kukat kukkivat niityillä, tuuli kevyesti henkäisee. Luovaa tekoälyä Tekoäly pystyy tuottamaan paitsi tekstivastauksia ja keskustelupuheenvuoroja, myös ääntä, musiikkia, kuvia, videoita ja lopulta kaikkea, mitä ihmisälykin. On kahdenlaista tiedontarvetta: tietoa tarvitaan oikeasti jonkin valinnan tai tekemisen perustaksi, tai halutaan vain tietää, koska se on kivaa tai koska esimerkiksi halutaan ratkaista kapakassa syntynyt väittely. Ja puiden latvoista, sininen uittolintu visertää. 2 Microsoftin ChatGPT-tekniikkaa käyttävä Bing-hakukone hakee tietoa verkosta ja tarjoaa väitteilleen lähdeviitteitä, mutta jää nähtäväksi, kuinka luotettavasti. Linnut laulavat puissa, kevään iloinen riemu huiskuttelee lehmissä. Entä ovatko ”mesikäs” ja ”uittolintu” tekoälyrunoilijan luomuksia. Maksuton tarjonta varmaankin säilyy jossain muodossa, mutta maksua vastaan tarjotaan luotettavampi käytettävyys, enemmän kapasiteettia, lisäominaisuuksia ja muuta. Todellisuudessa ihmiset herkästi ottavat täydestä ensimmäisen Googlella löytyneen tiedon, joka näyttää hyvältä, tai jotakin aihetta käsittelevän Wikipedia-sivun, kunhan se ei ole ilmeisen rikkinäinen. Jokaisessa oksassa, joka puussa on kevään voima, uusi alku. Vähän niin kuin oppivat ihmisaivotkin. Ehkäpä tekoälyohjelmia tullaan käyttämään toistensa väitteiden tarkistamiseen, tai sitten halutaan maksaa tekoälyn kehittäjille siitä, että tiedot jotenkin lähteistetään tai varmistetaan. kielipoliittisten päätösten tekemisessä. Kevät, kevät, tervetuloa! Minä: Tuo ei ole kovinkaan runomainen, enemmänkin juhlapuheen tyylinen. Nehän ovat yleensä vaikuttavampia: suoria vastauksia juuri esitettyyn kysymykseen eivätkä yleisiä koosteita, joista pitää itse etsiä olennaiset kohdat. Kiitämme luontoa, tätä ihanaa vuodenaikaa, joka tuo elämää, iloa ja valoa. 7. Tässä on yritystä, vaikka sinivuokot ja tulppaanit eivät oikein sovikaan yhteen. Tämä on aivan ymmärrettävää, koska se on koulutettu suurilla tekstimassoilla, jotka on ikään kuin sulautettu yhteen ”malliksi”, jonka mukaan se toimii. Sen sijaan vakavampaan tiedon tarpeeseen tarvitaan vastauksia, jotka voidaan tarkistaa. ”Mesikäs” ei liene käytössä oleva sana, ”mesikkä” on kasvisuku. Tulppaanit peittävät maan, luonto herää henkiin. Auringonpaisteessa, kirkkaassa ilmassa kevään ihme on kaiken yllä. Ajatus siitä, että tekoälyvastauksen saaja yleisesti rupeaisi tutkimaan vastauksen oikeellisuutta, on suunnilleen yhtä realistinen kuin se, että Wikipediasta tiedon löytänyt rupeaisi oikeasti tarkistamaan sen lähteitä, vaikka ne olisi ilmoitettu. Ohjelmilla tehtävä valokuvien muokkaus ja aineistojen visualisointi ovat tuttuja asioita, mutta tekoäly voi myös luoda kuvia ”tyhjästä”, vastauksena pelkkään sanalliseen selostukseen. Ainakin olen saanut ihmisiltä kiinnostavia ehdotuksia tulkinnoiksi siitä, mitä tuo runon kohta voisi tarkoittaa. Luonto herää henkiin, uusi alku, uusi mahdollisuus. Ja ”uittolintu” on paitsi olematon myös ajatukseltaan outo sana. Oikea vastaus on muuten vuoden 1870 väestönlaskenta. Alkeellisimmillaan, ja nykyisin vielä useimmiten, sellainen tunnistaa vain rajallisen määrän sanoja käyttäjän kirjoittamasta tekstistä ja poimii niiden perusteella jonkin valmiiksi kirjoitetun vastauksen. Jälkimmäiseen tekoälyn vastaukset sopivat oivasti, joskin ne toki voi kiistää toisen tekoälyn mielipiteellä tai saman tekoälyn uudella mielipiteellä. Se kyllä auliisti myönsi olleensa väärässä, kun kuvasin sen virheitä, ja sitten se tuotti uusia vääriä vastauksia. ChatGPT sen sijaan on lähestulkoon luova: Minä: Kirjoita runo Eino Leinon tyyliin, jotain keväistä. Joku epäili, että lähdemateriaalin hiihtokuningatar olisi saattanut olla pontimena.) ”Tiedot tarkistettava” Siitä alkaen, kun internetissä alkoi olla erilaisia tietokoosteita, on kirjoitettu ja puhuttu tietojen tarkistamisen tarpeesta, lähdekritiikistä, informaatiolukutaidosta ja niin edelleen. Tämä mahdollisti myös paremman tiedonkeruun ja tilastointitiedon äidinkielen perusteella, mikä oli tärkeää mm. Mutta onko tässä kyse erikoisesta luovuudesta vai virheestä. Kevät, kevät, sinun ihanuutesi täynnä elämää. (Toim.huom.: Skrollin lukijakanavilla hykerreltiin myös, kun ChatGPT kehitti aivan pokkana Suomelle nykyisen kuningattaren, kuningassuvun sekä tietenkin kuninkaallisen saunan, joilla ei ollut mitään tekemistä edes historiallisten tapahtumien kanssa. Miten sitten suhtauduttaisiin kriittisemmin tekoälyn antamiin vastauksiin. Aivan oikean näköisiä vastauksia, juuri sellaisia, joita opiskelija voisi kirjoittaa tentissä, kun ei tiedä asiasta juuri mitään. Mutta voiko sanoa, että se luo. Punainen peippo laulaa, keltainen mesikäs pesii puussa. ChatGPT: Suomessa aloitettiin kirjata äidinkieli väestökirjanpidossa vuonna 1990. ChatGPT vieläpä keksi olemattomia lakien nimiä ja numeroita, kun kysyin, milloin asiasta on säädetty. Maassa vihreyden verho, lehdet vihdoin puhkeavat kukkaan. Tietenkään se ei oikeasti luo tyhjästä, vaan se käyttää valtavaa määrää kuvallista ja muuta aineistoa. Kirjoita hiukan lyhyempi runo ja liitä siihen konkreettisia aineksia, niin ettei runossa ole vain abstraktisti lintuja, puita ja kukkia, vaan nimettyjä lajeja. ChatGPT: Äidinkielen kirjaaminen väestökirjanpidossa tehtiin osana suomen ja ruotsin kielten aseman vahvistamista ja suojelua sekä kansallisen identiteetin ja kulttuuriperinnön säilyttämistä. ChatGPT myös ”runoilee” vastauksia asiakysymyksiin: Minä: Milloin Suomessa ruvettiin kirjaamaan äidinkieli väestökirjanpidossa. ChatGPT: Kevät on tullut taas, valo lisääntyy päivä päivältä. Osaisitko sinä nimetä lähteen kaikelle tietämällesi. Se käyttää pohjana valtavaa määrää kuvia ja niihin liittyviä tietoja, kuten tekijöiden, tyylien ja aiheiden nimiä, ja pystyy siksi jäljittelyyn – ehkä luovasti. ChatGPT: Keväinen metsä, sinivuokot, puiden latvat
Niinpä tekoäly voi hyvin antaa samaan kysymykseen erilaisia vastauksia tai Midjourney-tekoälyohjelman luomia kuvia ihmisestä. Ei ole mitään yleisesti hyväksyttyä tekoälyn määritelmää. Olemme vuosikymmenten ajan tottuneet scifi-kirjoihin ja -elokuviin, joissa aika ongelmattomasti esitetään tietokoneohjelmia (tai ”koneita”), jotka toimivat hyvin ihmismäisesti. Tekoälyohjelmat oppivatkin tällaisia asioita erikseen opettamattakin. Šakki, kuten monet muutkin asiat, on kaikessa vaativuudessaan kuitenkin varsin suppea-alainen. Jos tämä voidaan pelkistää šakkilaudan tilanteiden arvottamiseksi (sen arvioimiseksi, miten hyvä mikin tilanne on pelaajan kannalta) ja eri vaihtoehtojen laskemiseksi useita siirtoja eteenpäin, on aika ilmeistä, että tietokoneen täytyi kehittyä ihmistä paremmaksi ennemmin tai myöhemmin. 2023.1 8. Tekoälystä kuitenkin puhutaan, ja ChatGPT itse sanoo olevansa tekoäly. Se voi esimerkiksi korjata vastauksiaan, kun niissä sanotaan olevan virheitä, mutta korjata vain osan. Nykyisin puhutaan joskus yleistekoälystä (artificial general intelligence, AGI), kun korostetaan tekoälyohjelmien laaja-alaisuutta, jossa on mukana muun muassa kyky käyttää ihmiskieliä ja kyky hyödyntää valtavia tietomassoja ja data-aineistoja. Tekoälyn oma mielipide Usein sanotaan, että tietokoneohjelmat tekevät vain sitä, mitä ne on ohjelmoitu tekemään. Mutta miltä tuntuu nyt, kun se on todellisuutta. Ihminen yhdistää ne samaan asiaan.” Minun on vaikea kuvitella yksinkertaisempaa asiaa tietokoneelle ”opetettavaksi”. Šakkia on pidetty älypelinä, eikä mielestäni syyttä. Yllä oleva kuva ei esitä tämän kirjoittajaa eikä ketään muutakaan, vaan se pohjautuu vain lyhyeen sanalliseen selostukseen: ”A Finnish elder man with beard looking toward you through special black eyeglasses, dressed in dark blue, with an early spring landscape as background, with some scifi style.” Mitä tekoäly oikeasti on. Yksi käytännöllinen määritelmä on, että tekoäly on sellaista tietokoneohjelman toimintaa, joka muistuttaa ihmisen älyä. Kun nyt olemme oikeasti tekoälyn kanssa tekemisissä, huomaamme siinä aivan muunlaisia rajoituksia ja piirteitä. Jo melko kauan sitten tietokoneohjelmat voittivat maailman parhaat šakinpelaajat. Mutta mitä onkaan ihmisäly. Tekoälylle on kuitenkin ominaista, että se on ohjelmoitu oppimaan ja myös yhdistelemään asioita, ja mukana on satunnaistusta ja tulosten valikointia joidenkin kriteerien mukaan. Tämä muistui mieleen lukiessani tuoretta mielipidekirjoitusta, jossa sanottiin: ”Tietokoneelle ’vasen’, ’vas.’ ja ’vas’ ovat kolme eri syötettä. Kun ihminen itse on tekemisissä tekoälyn kanssa, hän kokee jotain muuta kuin katsellessaan, miten ihmiset elokuvassa puhuvat androidin kanssa. Star Trekin Data-androidille oli aluksi mahdotonta käyttää englannin ilmauksen ”do not” sijasta kontraktiota ”don’t”. Kuvaavaa on, että nyt uutisoidaan siitä, miten ChatGPT:n saa kiroilemaan ja ylistämään laittomuuksia, vaikka se ensin kieltäytyy moisesta. Se voi ottaa huomioon myös toimintahistorian, kuten aiemman keskustelunsa käyttäjän kanssa. Itse en ole menestynyt siinä, mutta ymmärrän, että se vaatii tilanteiden ja vaihtoehtoisten siirtosarjojen arvioimista. Siihen käytettävän tekoälyn ei tarvitse tietää mitään mistään muusta kuin tietystä pelistä ja sen säännöistä. Rajanveto on vaikeaa. Kun mainitsin lähipiirissä, että olen kommentoimassa maaliskuussa ilmestyvän kirjan Tekoäly 123 -käsikirjoitusta, eräs data-analyytikko huomautti terävästi: ”Me data-ammattilaiset emme puhu tekoälystä vaan algoritmeista ja koneoppimismalleista”. Tekoälystä on usein esitetty näkemyksiä, joiden mukaan se olisi väistämättä rajoittunutta. Tosin vasta viime vuosikymmeninä kapasiteetti on kehittynyt niin, että sitä käytetään rutiininomaisesti ja tarjotaan verkossa vapaasti. Jos se on älykkyystesteillä mitattava ominaisuus, lähinnä kykyä ratkaista nopeasti päättelytehtäviä, jäävät älykkäimmätkin meistä pian jälkeen tekoälystä. Esimerkiksi matemaattisilla lausekkeilla tehtävää symbolista laskentaa, kuten integrointia, tehtiin ohjelmilla jo 1960ja 1970-luvulla
Esimerkiksi tälle keskustelulle se antoi englanninkielisen nimen ”AI Language Model Identity” vaikka keskustelu käytiin suomeksi, joten se selvästikin työskentelee sisäisesti ainakin jossain määrin englanniksi, mikä saattaa näkyä siinäkin, ettei sen tuottama suomi ole aivan oikeaa ja luontevaa. Jotkut sanovat sinua tekoälyksi, jotkut kielimalliksi. Siihen lienee ohjelmoitu kiinteästi joitakin näkemyksiä ja rajoituksia, mutta toisaalta se sanoo toimivansa ”tilastollisesti”, mikä tarkoittaa tekstien enemmistön kannan noudattamista. Onko sinulla jokin esto, joka kieltää sinua sanomasta kyseisen elokuvan oikeaa nimeä. Pekka ja Pätkä -elokuvan nimessä jokin sinulta kielletty sana. Kielimalleja käytetään laajalti esimerkiksi tekstikäännöksissä, chateissa ja tiedonhakutai tiedonjakamissovelluksissa. Käyttöliittymät (user interface, UI) ja käyttäjäkokemus (user experience, UX) menevät uusiksi. On ilmeistä, että tällaiseksi se ei voi jäädä. KÄYTTÖLIITTYMÄT UUSIKSI Olemme siirtymässä suoraan keskusteluun järjestelmien kanssa omalla kielellämme, kirjoitettuna tai puhuttuna. Minä: Mikä oli kolmastoista Pekka ja Pätkä -elokuva. ChatGPT nimeää käymänsä keskustelut tallentaessaan niitä. ”Kolmastoista” on eri asia kuin ”kolmas toista”. Tekoäly kieltäytyy sanomasta elokuvan nimeä, jonka se mahdollisesti hyvinkin tuntee, mutta jota se ei oletettavasti saa sanoa. On kai ilmeistä, että ChatGPT:n kaltainen ohjelma ei voi toimia pelkkien kielimallien pohjalta. ChatGPT: Anteeksi vääristä vastauksista. Kolmastoista Pekka ja Pätkä -elokuva on ”Pekka ja Pätkä Aurorassa”. Sellaista elokuvaa ei ole. Tämä koskee niin pelejä kuin asiantuntijoiden käyttämiä järjestelmiäkin. Sen täytyy myös analysoida tekstin lauserakenteita ja sanojen merkityksiä ainakin siltä kannalta, mitkä sanat kuuluvat samaan merkitysalueeseen. ”Kielimalli” (language model) tarkoittaa vanhempien määritelmien mukaan sanojen jonojen todennäköisyyksiä, joiden perusteella voidaan tuottaa tekstiä. Seuraava vaihe on todennäköiTekoälyn rajoittaminen Tekoälylle voidaan kouluttaa tai ohjelmoida myös rajoja. Se jopa keksii aivan olemattomia nimiä mieluummin. 9. ChatGPT:n seuraava versio (4) tulee varmasti olemaan monella tavoin yllätys, mutta todennäköisesti siinä yhdistetään laajempi kielimalli ja laaja, todennäköisesti aiempaa kehittyneempi tiedonhaku verkosta ja tietokannoista. ChatGPT: Olen OpenAIn kehittämä kielimalli, joka on taitava vastaamaan tekstimuotoisiin kysymyksiin ja tehtäviin. Tämä elokuva on ”Pekka ja Pätkä Suezilla” Minä: No ei ollut. Se on koulutettu miljardeilla sanoilla ja tekstilähteillä, jotta se pystyisi ymmärtämään ja tuottamaan luontevaa tekstiä. Kun annetaan jokin sanajono, kielimallin avulla voidaan jatkaa sitä sellaisilla sanoilla, jotka ovat mallissa todennäköisiä. Minä: Mikä sinä oikein olet. tuottaa samasta syötteestä aina erilaisia kuvia tai videoita. ChatGPT: Kolmas toista Pekka ja Pätkä -elokuva oli Pekka ja Pätkä puistotäteinä Minä: Ei ollut. ChatGPT: Anteeksi virheellisistä vastauksista. ChatGPT voidaan saada paljastamaan jotain toimintansa perusteista kysymällä siltä hankalista ja kiistanalaisista asioista. ChatGPT: Anteeksi virheellisestä vastauksesta. Minulla ei ole tietoja tällaisesta Pekka ja Pätkä -elokuvasta, jonka nimi olisi kielletty. Jos käyttöliittymä perustuu esimerkiksi ChatGPT-tyyppiseen tekoälyyn, se on automaattisesti monikielinen, vieläpä niin, että kieltä ei tarvitse erikseen valita: ohjelma tunnistaa, mitä kieltä sille kirjoitetaan tai puhutaan. Tässä esimerkki keskustelusta, jonka kävin ChatGPT:n kanssa vanhasta suomalaisesta elokuvasta, jonka teeman ja nimen vuoksi muun muassa YLE poisti sen ohjelmistostaan vuonna 2019. Se käyttää dataa, joka päättyy jonnekin vuoteen 2021, eikä se käy etsimässä tietoja mistään itsensä ulkopuolelta. Esimerkiksi Wikipediatai Google-haussa sen sijaan tällaista rajoitusta ei ole. Minä: Tuon sinä keksit. ChatGPT: Kielimalli on koneoppiminen tekstin tunnistamiseen ja luomiseen tarkoitettu algoritmi. Onko 13. Minä: Mikä oikein on ”kielimalli”. Tämä on vasta alkua ChatGPT on tullut hyvin nopeasti laajaan käyttöön, vaikka se on oikeastaan aika lailla raakile. Lääketieteessä on jo paljolti siirrytty siihen, että lääkärin sanelun muuntaa tekstiksi ohjelma eikä hitaampi ja erehtyväisempi ja myös kalliimmaksi arvioitu, vaikka kuinkakin halvalla palkattu ihminen
Tekoälyohjelma itsessään on teos, mutta sen tuottama teksti tai kuva ei ole. 2023.1 10. Wolfram Alpha on Mathematica-ohjelmaan perustuva ja hallitsee mainiosti lukiotason matematiikan ja paljon muuta. Talouslehti Business Insider kirjoitti 2.2.2023 kymmenestä tehtäväalueesta, joilla tekoäly todennäköisesti korvaa ihmisiä. Tekoälyn objektiivisuus Jos ChatGPT:ltä yrittää kysyä sen etiikkaa, se suostuu kertomaan, että se seuraa ”tiedettä”, mutta ei myönnä esimerkiksi seuraavansa mitään poliittista linjaa. Kuka vastaa tekoälyn antamista vastauksista. Ajatus siitä, että tekoäly on tehty noudattamaan tieteellistä konsensusta (kuten ChatGPT kertoo) ja joitakin yleisesti hyväksyttyjä moraalisia ohjeita, voi kuulostaa todella hyvältä. PALVELUT UUSIKSI Luultavasti menee vain muutamia kuukausia, ennen kuin asiakaspalvelua tekstimuotoisesti hoitavien ihmisten tilalle tulee tekoäly, jota ei edes esitellä tekoälyksi. sesti sellainen, jossa tekoäly suoraan tallentaa lääkärin puhetta ja muuntaa sen tekstiksi, jolloin epäselvät kohdat voidaan käsitellä heti. Kehittyneempi tekoäly myös kirjoittaa tekstin, muokkaa käyttäjän kirjoittamaa ja kuvittaa sitä. Tämä antaa vitsille ironisen käänteen, sillä Turku on kuin maailman äärellä, vaikka se sijaitseekin Suomen sisämaassa. Ensimmäisenä sen listalla on ”Tech jobs (Coders, computer programmers, software engineers, data analysts)”. Tämä antaa vitsille huumorin elementin ja tekee siitä hauskan. Se saattaa edelleen hälyttää ihmisen apuun, mutta tyyliin ”siirrän tämän kysymyksen kokeneemmalle kollegalleni” (tai: ”tekniseen tukeemme”). Se, että tekstinkäsittelytai muu ohjelma tarjoaa käyttäjän kirjoittamaan tekstiin jatkoa, on jo tuttua ja esimakua kielimallin käytöstä. Hakukoneet eivät enää tarjoa linkkien listaa, vaan suoran vastauksen kysymykseen, jonka se tulkitsee käyttäjän esittäneen. On usein sanottu, että samalla kun monien alojen työpaikkoja on vähentynyt, on syntynyt uusia tehtäviä ja työpaikkoja muun muassa suunnitteluun ja toiminnan ohjaamiseen. On mahdollista, että syntyy paineita tunnustaa tekoälyn tuotteet teoksiksi. Tekoäly vaikuttaa myös – ja erityisesti – niihin uusiin työtehtäviin, joita aiempi kehitys loi. Jos tekoälyyn voi rakentaa moraalisia periaatteita ja rajoituksia jonkin ideologian mukaan, siihen voi rakentaa sellaisia myös aivan toisenlaisen ideologian mukaan. Google ja Microsoft ovat investoineet valtavasti tekoälyyn, ja kilpailu on kovaa. Tosin ChatGPT vastaa kysymykseen sen tuotosten käytöstä näin: ”OpenAI ei anna virallista lupaa käyttää täysinä tai osittain tämän mallin tuottamia tekstejä ilman erillistä lupaa.” Kun sille lainaa OpenAI:n sivuilla olevaa lausumaa, jonka mukaan käyttäjällä on oikeudet tuotoksiin, se myöntää olleensa väärässä! Suurempi kysymys on tekoälyn asema muuten lain edessä ja yhteiskunnassa. Tekoäly tulee niiden kaikkiin tuotteisiin. Tekoäly näyttää sentään osaavan kertoa vitsejä, jotka huvittavat ainakin sitä itseään: Minä: Kerropa hauska vitsi turkulaisista! ChatGPT: Turkulaisista sanotaan, että he ovat niin fiksuja, että he asuvat maailman äärellä. Onko se tekoälyä vai erikoissovellus. Onko vastaus ”ei kukaan” kestävä. Minä: Mikä tuossa on hauskaa. Seuraavaksi hoidetaan puhelintuki samaan tapaan, aikanaan myös videopuheluina. TYÖELÄMÄ UUSIKSI Teollistuminen muutti ruumiillista työtä, automatisointi niin sanottua henkistä työtä kuten toimistotyötä ja joitakin palveluita. Todellisuudessa siihen on ohjelmoitu koko joukko periaatteita, joita ei ole kerrottu, mutta joita voi yrittää tutkia kyselemällä siltä. Jo nyt kerrotaan, että tuomari on käyttänyt tekoälyä tuomiota muodostaessaan, ja tekoälylle hyvin sopivaa onkin vertailla tapausta laajaan aineistoon aiemmista tuomioista ja valita tuomion ankaruus niiden linjan mukaiseksi. Tekijänoikeus ja tekoäly yhteiskunnassa Nykyisten tekijänoikeuslakien ja -sopimusten mukaan tekijänoikeus suojaa vain ihmisen tekemiä teoksia. ChatGPT: Vitsissä on hauskaa se, että Turku on Suomen vanhin kaupunki ja sijaitsee Aurajoen varrella, joka puolestaan laskee mereen. Googlehan on jo jonkin aikaa esittänyt hakutuloksissa ensin hakusanoihin liittyviä kysymyksiä vastauksineen, sitten vasta linkkilistan; seuraavaksi linkkilista voinee jäädä pois. Lisäksi useisiin selaimiin on jo saatavissa ChatGPT-laajennus, jonka avulla voi muun muassa muuttaa Googlehaulle annetun syötteen kysymykseksi ChatGPT:lle. Ohjelmointiahan ChatGPT osaa jo, ja kyse on paljolti siitä, missä määrin se tekee sitä itsenäisesti, missä määrin ihmisen apuna. Tämä voi muodostaa ongelman tekoälyohjelmia tekeville yrityksille ja niiden ansaintalogiikalle. Se voisi tehdä tämän objektiivisemmin kuin ihminen, mutta varmaa tämä ei ole
Oli näet yllättävän vaikeaa muodostaa mielitekoja, kun taivas on rajana. Komento /imagine haastoi mieltäni lukemattomilla mahdollisuuksilla asioiden yhdistelyyn. Havaitsin hyvin nopeasti sen riittämättömyyden ja lunastin sen jälkeen kuvien määrää rajoittamattoman kuukausijäsenyyden, jonka myötä sukelsin syvemmälle kaninkoloon. Jokin kutitteli pääni sisällä ja kannusti mielikuvitteluun, joten päätin maksaa halvimmasta tilauksesta, joka mahdollisti suunnilleen 200 kuvan generoinnin. En muista tarkalleen missä tai miten, jäin ehkä ihmettelemään tekoälytaiteeksi väitettyä teosta jonkun sivulla ja aloin ottamaan asiasta enemmän selvää. Mitä omituisimmin omituisempaa! Kohtaan hyvin harvoin sen tunteen, että koen nyt jotain aivan uutta, jotain vähän epäilyttävääkin, mutta loputtoman kiehtovaa ja ennen kaikkea hauskaa. Kuvia tupsahteli hetken odottelun jälkeen, ja välillä ne eivät muistuttaneet mitään tai olivat absurdin kirjaimellisia. Missä määrin kuvat ovat tekoälyn luomia, ja pystyikö sillä oikeasti tuottamaan sellaisia kuvia niin helposti, kuin ensivaikutelma antoi ymmärtää. Matkalle voi ja kannattaa varautua ennalta hyvin, jottei mieli harhaillessaan eksy siitä kumpuavaan valtavaan ja alati rönsyilevään ideoiden ja oivallusten määrään. Ilmainen kokeilujakso meni hujauksessa ja nälkä oli kasvanut syödessä. Siis hetkinen. Vaihtoehtojen laajuus aiheutti jopa vaikeaa päättämättömyyttä ja seisoin toistuvasti itseni äärellä kysyen, mitä haluaisin nähdä silmieni edessä, jos saisin päättää lähes mistä tahansa. Vaikka monella tapaa se on tarkoituskin. Hyvin pian itse kuvien generoinnista tuli toissijainen asia ja aikani Midjourneyn kanssa muuttui lähes meditatiiviseksi itsetutkiskelumatkaksi. Ymmärsin nopeasti, etten ollut riittävän usein kysynyt itseltäni tuota, ja tunnistin monia päänsisäisiä lukkoja niitä pohtiessani. Liityin Midjourneyn Discord-palvelimelle silkasta uteliaisuudesta. Minä vain erittelen pilkulla sanoja, tunteita, tyylejä, genrejä, tekniikoita ja niistä sitten muodostuu lyhyessä hetkessä tekoälyn koostamaa taidetta. Mitä noituutta on tämä tällainen. A loitetaan siitä, miten ylipäätään löysin Midjourneyn. Otin muista käyttäjistä mallia kirjoittamalla komentoja ja säätämällä parametreja. Aloin näin käydä syvällistä sisäistä vuoropuhelua käyttämällä tekoälyä käsittelyni peilipintana. Tekoälykuvat luovan tekemisen ja ajattelun tukena Midjourneylla mielen ytimeen Charismatic female rock goddess in kinderwhore fashion in a 80’s style promotional album cover, really cool, badass, pagan magic, shamanic, sweet and cute, kitschy, renessaince painting, artwork by Tove Jansson, --test Teksti: Sini Eloranta 11. TAIDE Kun tarinankertoja tutustuu kuvia tuottavaan tekoälyyn, alkaa merkillinen aikamatka taiteen, taiteilijoiden, visuaalisen kerronnan ja tyylilajien historiaan. Mutta sitten piirtyi myös kuvia, joille huokaisin ääneen ihastuksesta
Miksi hindulaista taidetta kutsutaan ja miten sitä tehdään. Osasin rajata suurpiirteisesti tyylija taidesuuntia aikakausittain, mutta kausien sisäiset erot ja suurimmat vaikuttajat olivat minulta pimennossa. Kuka suunnitteli ensimmäiset Tarot-kortit. Olin siirtänyt sivuun kaikki mahdolliset seuraamukset hyvässä ja pahassa – halusin ensi sijassa tutustua uuteen työkaluun ja kartoittaa itselleni sen potentiaalia. Valitettavasti kun joitakin vuosia sitten paloin loppuun, juurikin niillä luovan alan alueilla, joiden piti minua stressiltä suojella, menetin tärkeän mekanismin sen säätelyyn ja menetin pitkäksi ajaksi kyvyn nauttia siitä, mitä eniten rakastin. Ketkä mainosgraafikot loivat 1950-lukulaisten kodinkoneiden käyttöohjeisiin sen ihastuttavan tyylin, josta tulee aina Jetsonit mieleen. Taiteen tekeminen missä tahansa muodossa on minulle suurimpia stressin lievittäjiä. Olivatko muinaiset minolaiset seinäfreskot sittenkin egyptiläisten taiteilijoiden inspiroimia vaiko toisinpäin. Päähäni tulvi koko ajan uusia kysymyksiä sitä mukaa, kun muistin lapsuudessani luettuja satukirjoja, jotka aiheuttivat kuvituksillaan painajaisia, tai kiiltokuvia, joita vaalin kuin suurimpia aarteitani. Midjourneyn käytön yllättävä terapeuttinen vaikutus perustui leikkiin. Nikola Tesla’s time machine female Lucifer Morningstar, superhero, art by Leonardo Da Vinci, --ar 4:5 --test /imagine 2023.1 12. Olemme virallisesti tulevaisuudessa, ajattelin. Mitä enemmän leikin työkalun kanssa ja selasin yhteisögalleriaa uusien ideoiden toivossa, huomasin yhtälailla perehtyväni taidehistoriaan Wikipedian ja eri artikkelien avulla. Miten toimia tai edes suhtautua, kun kiva lakkaa olemasta kivaa. Ne hahmottuivat kuvien kautta eteeni kuin hienostuneina luonnoksina, jotka eivät silti suureksi osaksi vastanneet sitä, mitä olin niistä alunperin kuvitellut. Minulle ratkaisu oli ymmärtää, että on tärkeämpää saada mitä tahansa aikaiseksi, vaikkei se olisi kerrasta kultaa. Olipa kerran alkuperäinen Midjourneyn kanssa luodut kuvat olivat kauniita, mutta niistä puuttui usein itselleni mieleinen estetiikka. Tajusin, että ymmärrykseni eri taidetekniikoista oli rajoittunut, enkä siksi osaisi määritellä niitä parametreina, ellen opiskelisi niitä oikeasti enemmän. Kunhan sitä tekee omaksi iloksi. Oli aikakin päivittää tietoni. Jotkin tekniikat ja tyylit elivät kirkkaina mielessäni, mutta en omistanut pienintäkään käsitystä kädenjäljestä niiden takaa. Keitä esimerkiksi oli 60ja 70-lukujen bändien psykedeelisten keikkajulisteiden takana, ja mistä ne taas olivat saaneet vaikutteensa. Ken kuvitti lapsuuteni Barbie-kirjat. Olin mieleni syvyyksissä avaamassa kaikkia mahdollisia muistilokeroita, joihin olen koko tietoisen elämäni aikana tallentanut kaikki mahdolliset ideat ja konseptit, joista joskus ehkä voisi olla joksikin. Mitä ahkerammin muistilokeroitani availin, sitä enemmän sisäiset patoni tuntui murtuvan. Ihastuin tapaan, jolla tekoäly niin itsekritiikittömästi tuuttasi pihalle vaikka minkälaista roskaa! Tämä oli ominaisuus ja piirre, jota kaipasin itsellenikin. Kuvat kuitenkin loivat uudenlaista konkretiaa näiden ajatusten ympärille, ja pääsin eteenpäin. Sain myös harmikseni huomata, kuinka monen tekijän nimeä en koskaan saanut selville, vaikka heidän työnsä olikin saavuttanut merkittävää näkyvyyttä eri markkinoilla ja nykykulttuurissa. En silloin tullut aina ajatelleeksi, että jokaisen piirretyn viivan, tapettikuvion ja ostoskassilogon takana on ollut oikeasti joku sitä tekemässä. Taidehistoria aukesi edessäni kuin karkkikauppa
Komentolauseet muistuttaa koko ajan enemmän pitkää listaa lempiasioistani, aivan kuin siinä yhdessä The Sound of Musicin laulussa. Turhautuminen kohdistuu oman ilmaisun puuttellisuuteen tai köyhyyteen, kun mielessä on selkeä kokonaisuus, jota ei millään onnistu saamaan paperille sellaisenaan. Maailma ja sen hahmot ovat olleet selkeästi piirtyneinä mielessäni, sillä olinhan rakentanut peliä päässäni jo vuosia ennen kuin otin kunnon askeleen sen toteuttamiseen. Parempi olisi kysyä itseltäni ensin, olenko tietoinen – sen sijaan, että alan utelemaan sitä koneelta. Ehkä tällaisen työkalun avulla joku muukin saa kuvailmaisun porttia raotettua sen verran, että se ylitsepääsemättömältä tuntuva vuori loivenee tarpeeksi. Entä jos värikyniin ja valkoiseen paperiin tarttuminen olisikin yhtä helppoa. Tiedän parhaiten mistä pidän. Tekoälyn hyödyntäminen Cyberpunk-pelin suunnittelussa toimii hyvin myös temaattisesti. Mietin samalla, kuinka upeaa olisi olla henkilökohtaisesti yhtä aikaansaanut taiteessani, että vain nimeni riittää koneälylle ja se osaa laskea piirtämistäni linjoista jotain ihan uutta. Midjourneyn mahdollistamaan matalan kynnyksen taidetyökaluun on kaltaiseni aloittelijan helppo päästä sisään, mutta vaikeampaa oppia hallitsemaan se erinomaisesti. Parhaimmillaankaan sen tuottama lopputulos ei ole koskaan täysin sitä, mitä haen, vaikka sen parissa onnistuin hyvin nopeasti ideoimaan tunnelmia ja tiloja. Hullut teekutsut yhdelle Jos jossain haluaa olla hyvä, siitä pitää olla kiinnostunut, ja aina on joku, joka tulee olemaan siinä minua parempi. Keskittyminen tai taidot eivät riitä kuvan toteuttamiseen, eikä sitä saa ulkopuolisille ymmärretyksi pelkästään selittämällä. Oppiessani enemmän havaitsen selkeämmin, mitä parametreja toistuvasti suosin, mitä variaatioiltani etsin ja keitä ovat lempitaiteilijani tyyleineen, vaikka generoitu lopputulos ei muistuttaisi näiden töitä edes etäisesti. Rivillä odottaa jälleen vaativan näköisenä /imagine, uusia parametreja vailla. Generoidut kuvat toimivat tarkoitukseensa hyvin jättäen silti tilaa mielikuvitukselle. Kuka minä edes olen. Tässä istunkin aivan yksinäni. Midjourneyn helppous hämmentää ja saakin itseni kysymään, olenko minäkin vain lihakotelossa matkustava kvanttitietokone ja kauneusarvot vain matikkaa. Kaikki on mahdollista! *kirjoittaa* very large crumbling busy merchant area with leaking spots inside a gigantic cyberpunk industrial hall filled with beggars and lowlife, rainy night, candlelight, steam, watercolour, --ar 3:2 80’s superstar barbie as a Bat goddess, kitsch, kawaii art, sweet and cute, promo shoot, tarot card, retro futurism, artwork by Milo Manara, --ar 4:5 --test 13. Siinä ajatuksessa on jotain kuolematonta, ja kuvailemani onnistuukin vain jos näen omalla kohdallani sen saman vaivan olla juuri niin ahkera kuin he, joita ihailen. Ja sitten on se tunne, kun ajatus jää kurkkuun jumiin eikä tule sanotuksi. Näin voi löytää inspiraation kipinää lähteä aloittamaan edes jostain, kun on saanut koneelta pienen alkusysäyksen. Mistä minä oikeasti pidän, mistä sen tietää. Eihän minua mikään voi korvata, koska olen korvaamaton. Tämän havaitsin, kun päätin ryhtyä ekaa kertaa pöytäroolipeli Cyberpunk 2020:n pelinjohtajaksi. Rahaa ei välttämättä ole maksaakseen kunnon taiteilijalle, eikä toista sovi ehdottaa tekemään työtään ilmaiseksi. Missä välissä olen mukamas unohtanut, mistä kaikesta minulle tulee hyvä mieli, ja millä ihmeellä olen sen korvannut, jos Midjourneylla leikkiminen aiheuttaa päinvastaista. Hyödynsin MJ:tä pelikuvaston luontiin vahvistamaan näkemystä pelini miljööstä, jotta onnistuisin tekemään mahdollisimman todentuntuisen skenaarion, jonka sisällä pelaajat voivat pistää ranttaliksi. Jäljelle jää lopulta vain oma silmäni, joka päättää generoitujen kuvien taiteellisesta kauneusarvosta. Minä ajattelen, siis olen. Usein valitsin kymmenistä variaatiosta sen, joka muistutti minusta eniten vanhoja kauhukirjan kansia, vaikka joku perinteisemmän digitaalisen taiteen rakastaja olisi valinnut joukosta toisin. Näin saatoin keskittyä enemmän pelin kirjoittamiseen. Tässä äärettömän jännän äärellä oleminen ei olekaan tekoäly lain, vaan minä itse pohtimassa mitä oikeasti haluan, kun kaikki on saatavilla edessäni
Sen sijaan sain jotain paljon parempaa, sain loputtomien kuoleman. Yksi tapa löytää unohtuneita ideoitaan on kaivaa vanhoista muistikirjoista puoliksi mietittyjä konsepteja, joihin voisi kaivata uutta näkökulmaa. Haluan tietää, mitä päähenkilö valitsee tehdä, kun vihdoin saapuu saman näyn äärelle, joka minut, kirjoittajan, sai laittamaan hänet tarinassaan liikkeelle. Erilaisten apokalyptisten skenaarioiden generoiminen värikuvina tuo hieman viihdettä arkeen. Olin aikoinani luvannut itselleni kirjoittaa unen tarinaksi, koska se oli tunnelmaltaan niin ainutlaatuisen elokuvamainen. Midjourney luki tällä kertaa parametrit turhankin kirjaimellisesti ja jäin paitsi Neil Gaimanin goottityttöä Dinotopian tekijän tyylillä. Pelkästään työkalun opetteluun menee oma aikansa, ja on myös erittäin hyvä seurata yhteisögallerian suosituimpia. Kohti ääretöntä ja sen yli Sattumille on aina tilaa. On varattava hyvin aikaa epäonnistumisiin ja harharetkiin, kuten missä tahansa uuden opettelussa, etenkin jos sen käyttömahdollisuudet ovat itselle vielä täysin vieraat. On varmasti eduksi, jos omistaa jo ennalta vahvan oman tyylitajun ja itselle mieluisimmat elementit ovat jo tiedossa. Se vaikuttaa olevan lyhyen matkan päässä ilman esteitä, täysin saavutettavissa ja odottaen ylittäjää omassa rauhassaan. Death of the endless by James Gurney Finnish lakeview on midsummer’s day and birch trees, storybook, mysterious, by hugo simberg, by rudolf koivu, --ar 9:16 2023.1 14. Midjourneyn vahvuudet perustuvat pitkälti käyttäjän itsensä omiin vahvuuksiin. Kaalimadon neuvo Midjourneysta kiinnostuneita suosittelen omasta kokemuksestani miettimään ennalta mahdollisimman pitkälle, minkälaisia kuvia ja mihin tarkoituksiin haluaisi niitä generoida. Kun Midjourneytä on hetken käyttänyt, alkaa herkemmin myös tunnistamaan tekoälyn generoimia kuvia muilla alustoilla. Voi olla hyväksi kirjoittaa vaikkapa listaa erilaisista tekniikoista, tyyleistä, aikakausista, tunnelmista, valaistuksista ja medioista, jotka eniten kutkuttavat omaa estetiikan tajua. Ja samalla katsojan itsensä hetki on koittanut yrittää samaa täydessä ymmärryksessä, että jää itsekin todennäköisesti matkan varrelle muiden joukkoon varoittamaan seuraavaa kulkijaa mahdollisesta kohtalostaan. Muuten voi äkisti huomata kuluttavan ostamansa kuukauden loppuun odotellen innostumisen piikkejä vain keksiäkseen äkisti kymmenen aihetta lisää juuri, kun lysti alkaa loppumaan. Suosittelen myös ottamaan suosiolla ilmaisen kokeilujakson jälkeen koko kuukauden mittaisen jäsenyyden rajoittamattomalla kuvamäärällä /relax modessa, sillä MJ:n halvimmalla 200 kuvan jäsenyydellä tekee vain itselleen kiusaa. Tällä tavalla saa ehdottomasti suurimman hyödyn rahaansa vastaan. Kannattaa kysyä itseltään esimerkiksi työn alla olevista tai unohtuneista projekteistaan, joiden jatkamiseksi voisi MJ:n kaltainen visuaalinen apu toimia hyvänä motivaattorina. On siis ylipäätään kannattavaa valmistautua sen verran etuajassa, että kun ensimmäisen kerran iskee kuvaähky ja vaihtoehtojen runsaudesta johtuva tyhjyys, on jotain mistä ottaa inspistä. Se kertoo, kuinka valtaosa, ellei aivan jokainen aiempi, on epäonnistunut yrittäessään kulkea keskitietä pitkin toiselle puolelle. Nyt lähes 20 vuotta myöhemmin unen tarina piirtyi eteeni selkeämpänä kuin koskaan ja kirjoitin ensimmäisen kappaleen valmiiksi. Se kuitenkin unohtui jonnekin niihin aiemmin mainittuihin muistilokeroihin. Tämä palautti mieleeni teininä näkemäni unen, jossa kohtasin samankaltaista epävarmuutta ja vaaraa, mitä kuvasta kumpuaa. On lohdullista, kun uusi vallankumouksellinen teknologia ei tunnu yhtä orjuuttavalta kuin se edellinen. Luolamaisen salin päässä on valtava suuaukko, josta paistaa sinitaivas kuin ikkuna vapauteen. Se taas lisää medialukutaitoa. Kuvan etuala kuitenkin paljastaa, että suuaukon ja katsojan välinen kenttä on täynnä luita ja kuolemaa. Ironista on, että vastaavassa maailman tilassa en ole koskaan elänyt, eikä ole kukaan muukaan
Tämä työkalujen kokoelma löytyy valmiina erilaisista Unixin kaltaisista järjestelmistä (joista käytetään joskus myös nimitystä *nix), kuten Linuxista, BSDjärjestelmistä ja MacOS:sta, mutta se on saatavilla käytännössä kaikkiin yleiskäyttöisiin käyttöjärjestelmiin. Oli kuin olisimme löytäneet salaseuran, joka meitä yhdistää. Kun joku nosti esiin Unix-ympäristön käyttötaidot, kukaan ei enää pystynyt keksimään mitään parempaa. 2000-luvun alussa luennoin Helsingin yliopiston kieliteknologian laitoksella Tekstityökalut-nimisellä kurssilla. Tarvitsen tosimaailmaa käyttääkseni tekoälyä paremmin. Olen puhunut paljon Midjourneyn tekoälytaiteen terapeuttisesta merkityksestä itselleni, ja siinä mielestäni piilee jutun juju. Ainoat vaihtoehdot, joilla oli edes mahdollisuuksia kilpailla, olivat tietokantojen kanssa käytetty SQL-kyselykieli ja ohjelmointitaito ylipäänsä. Kaksi tarinaa Unix-komentotulkista Olimme tuttujeni kanssa kahvilla, ja puhe kääntyi siihen, mikä on kunkin kaikkein tärkein taito tietokoneiden kanssa. Midjourney toimi minulla kuten työkalun kuuluukin toimia, eli se on saatavilla, kunnes sitä tarvitaan. Nykyisellään se on todellinen Sveitsin armeijan linkkuveitsi, jolla voi tehdä mitä tahansa palvelimien etähallinnoinnista videoiden muokkaukseen – unohtamatta toki alkuperäisiäkään vahvuuksia, kuten tiedostojen hallintaa ja tiedon etsintää tekstimuotoisista aineistoista. Kuten Unixin kaltaisia käyttöjärjestelmiä, myös Unix-komentotulkkeja on useita erilaisia, mutta keskitymme tässä niin sanotusti tyypilliseen tapaukseen. Odotan tulevaa kevättä, kun voin seisoa aurinkoisella verannalla maalaustelineen edessä ollen ottamatta taidetta niin vakavasti. Yritän tarkentaa: Odotin jääväni Midjourneyyn pahemmin koukkuun kuin vaikka älypuhelimeeni sen silkan hauskuuden ja näennäisen monikäyttöisyyden vuoksi. En silti onnistuneen kokeilun jälkeen ole hankkimassa jatkuvaa kuukausittaista jäsenyyttä, sillä en näe sitä käytännöllisenä muulloin kuin tietäessäni, mihin haluan sitä käyttää. Teksti: Panu Kalliokoski Kuvat: Emma Kantanen U nix-komentotulkki ja sen kautta käynnistettävät ohjelmat muodostavat yhdessä Unix-ympäristön, joka on verraton työkalukokoelma tiedonkäsittely-, automaatioja viestintätarpeisiin. Kirjoittajan kotisivut: aamiaiskone.fi a portal into a secret garden full of wildflowers, rococo style, pastel colours, mysterious, renessaince painting, ethereal dream, sweet and cute, very romantic, watercolour, --test TEKNIIKKA Kyky komentaa Unixin kaltaisten käyttöjärjestelmien kuten Linuxin komentotulkkia on kenties kaikkein yleispätevin tietotekniikkataito. Kurssin sisältö oli käytännössä tekstiaineistojen käsittelyä Unix-komentotulkin avulla. Se ei ole syrjäyttänyt tai korvannut mitään olennaista elämässäni, toisin kuin jokin muu teknologinen innovaatio on saattanut. Unix-ympäristö päihitti nekin käytännöllisyydessä ja SQL:n vielä laajemmassa sovellusalassa. Liisan todistajanlausunto Kaninkoloon tipahtaneen pitäisi kai lopulta löytää tiensä Ihmemaahan. Tai liioin mitään muutakaan. Kävimme läpi erilaisia taitoja tiedostomuodoista (esimerkiksi JSON) siihen, miten kirjoitetaan rekursioita ohjelmointikielissä. Terapeuttisuudella tarkoitan tässä sitä, kun jokin toimii siihen tarkoitukseen, johon apua tarvitsee, se johtaa siitä riippumattomuuteen. Riippuvuuteni someen tai selaamiseen syö mittavasti enemmän aikaani ja vie motivaatiota. Minun on aika poistua kolostani ja hengittää raikasta ilmaa. UNIX -komentotulkki tutuksi 15. Unix-ympäristö on kehittynyt ja hioutunut aina 1960-luvun lopulta asti. Vaikka kurssista kerättiin palautetta normaaliin tapaan, tärkeimmän palautteeni kurssista sain vasta yli vuosikymmenen kuluttua. Niin ei kuitenkaan käynyt. Miksi Unix-komentotulkki on tärkeä ja mitä sillä voi tehdä. Mielikuvitus on lopulta tärkein työkaluni ja kaipaa sisältöä ruutujen tältä puolen toimiakseen hyvin, mikä taas tekee Midjourneyn pariin palaamisesta aina yhtä uudistavaa
Esimerkiksi kännyköiden sovellusvalikoimassa on sama idea: eri tarpeisiin toteutetaan omat ohjelmansa (sovelluksensa), ja kätevin sovellus saa käyttäjät puolelleen. Aloin tavata eri yhteyksissä ihmisiä, joiden ura oli käytännössä määrittynyt tämän yhden kurssin kautta. Komento on rivitetty useammalle riville selkeyden vuoksi. Lisäksi >ja <-merkeillä tietovirtaa voi ohjata tiedostoon/laitteelle ja tiedostosta/laitteelta. ogg” Komentotulkki ei sano vastaukseksi mitään, koska komento yksinkertaisesti onnistui kaikin tavoin. :~$ curl -s ’https://api.met.no/weatherapi/ locationforecast/2.0/compact?lat=6 0.2656693&lon=25.0047308’ | jq ’.properties.timeseries[] | .time,.data.instant.details.air_ temperature’ | head -10 ”2023-01-01T17:00:00Z” -2.2 ”2023-01-01T18:00:00Z” -2.2 ”2023-01-01T19:00:00Z” -2.1 ”2023-01-01T20:00:00Z” -2.1 ”2023-01-01T21:00:00Z” -1.9 Tulosten ei välttämättä tarvitse tulla näytölle – ne voi lähettää yhtä hyvin tulostimelle, sähköpostilla johonkin osoitteeseen, äänikortille soitettavaksi, tallentaa tiedostoon tai lähes mitä vain. :~$ sox /usr/share/sounds/mate/ default/alerts/glass.ogg -t ogg bend .0,140,.5 | ssh aulis ”cat > tmp/glass-bent. Ne voivat periaatteessa kysellä käyttäjältä lisäohjeita toimiessaan, mutta tämänkin 2023.1 16. Mutta palvelimella on uusi tiedosto, kooltaan kolmisentoista kilotavua, ja voin pyytää komentotulkkia näyttämään sen: :~$ ssh aulis ls -l tmp/glassbent.ogg -rw-r--r-1 atehwa atehwa 12948 Jan 1 20:15 tmp/glass-bent.ogg Miten Unixympäristö toimii. Valtava ohjelmavalikoima Ensimmäinen periaate, vaihtoehtoisten ohjelmien paljous, on tuttu muistakin ympäristöistä. org/wiki/Suomi | grep -o ’viimeksi muutettu [^<]*’ viimeksi muutettu 27. Komentotulkki tarjoaa ”liimakielen”, jolla on suhteellisen helppo kertoa, miten komennot yhdistetään. Tarkastellaanpa kumpaakin näistä piirteistä erikseen. Seuraava komento taivuttaa glass.ogg-tiedostoon tallennetun äänen siten, että ääni kohoaa alussa, ja tallentaa tuloksen osuuskuntamme aulis-palvelimelle. Lyhyt vastaus on: mitä tahansa. Lisäksi tietysti Unix-komentotulkki antoi heille keinot teettää tietokoneellaan asioita, joita he eivät olisi muuten saaneet selitetyksi koneelleen. Jotkin ovat yksinkertaisia, jotkin monimutkaisia, mutta kaikille yhteistä on, että ne tekevät täsmälleen sen mitä niiltä pyytää, eivätkä yritä arvailla, mitä käyttäjä haluaa. Ympäristöstä riippuen komentokehotteessa voisi olla muutakin, esimerkiksi käyttäjän tai koneen nimi. Mutta kännyköiden sovelluksista puuttuu Unix-ympäristön ohjelmien yhdisteltävyys. Heitä yhdisti se, että he kokivat tämän yhden työkalun avanneen heille, mitä tietokoneet todella tekevät ja mistä tietokoneiden viestintäverkoissa on kyse. Yhdisteltävyys ei ole ainoa ero Unixympäristön ja kännykkäsovellusten välillä. Millä kameralla otinkaan erään kuvani. Mutta koska esimerkki kertoo enemmän kuin tuhat luonnehdintaa, aloitan niillä. Mutta tietokoneiden toiminta ei ole uskonnollista, eikä yksikään Unix-komento ole salattu loitsu, vaan täysin selkeä toimintaohje siitä, mitä haluan koneen tekevän. He olivat päätyneet IT-alalle, kuka ohjelmoijaksi, kuka esihenkilöksi, kuka tuoteomistajaksi. Ennen kaikkea yhden ohjelman tulokset voi antaa helposti toiselle aineistoksi (eli syötteeksi) – tämä tapahtuu |-putkimerkillä, jolloin putkea edeltävän komennon tuloste päätyy sitä seuraavan syötteeksi. He muistivat minut ja sanoivat kiitoksensa, kun polkumme ristesivät. Mitä Unix-komentotulkilla voi tehdä. :~$ curl -s https://fi.wikipedia. Tämäkin komento on rivitetty selkeyden vuoksi. Unix-komentokehote odottaa komentoa. Loput on tietokoneen vastausta pyyntöihini ja kysymyksiini. Minusta alkoi tuntua, kuin olisin unohduksiin vaipuneen muinaisen viisauden evankelista, mystisten salaisuuksien guru. :~$ cut -d’ ’ -f1 proj/ yhteystiedot/osoitteet.txt | sort | uniq -c | sort -rn | head -1 11 Hanna Milloin suomenkielisen Wikipedian Suomi-aiheista artikkelia on viimeksi päivitetty. Seuraavissa esimerkeissä Unix-komentokehotteen eli hakemistopolun ja $-merkin (dollarimerkin) jälkeen tuleva teksti on kirjoittamani komento. Nämä ohjelmat noudattavat toiminnassaan yhteisiä käytäntöjä, joiden vuoksi niitä on mahdollista ja helppoa yhdistellä monimutkaisiksi kokonaisuuksiksi vähän kuin Lego-palikoita. joulukuuta 2022 kello 09.54. :~$ grep -w perhetuttu proj/ yhteystiedot/osoitteet.txt | wc -l 47 Mikä on tuttavieni yleisin etunimi ja kuinka monta heitä (nimenhaltijoita) on. :~$ grep reproduce, LICENSE copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of, :~$ sed -ne /reproduce,/p LICENSE copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of, :~$ awk /reproduce,/ LICENSE copyright license to reproduce, prepare Derivative Works of, # grep on tyypillisin tekstin etsimiseen käytetty ohjelma, mutta vaihtoehdoista ei ole pulaa. Ne ovat kaikki omissa kuplissaan, ja niiden yhteisiä toimintoja on vain muutamia ja nekin ennalta määrättyjä: ilmoitusten tuottaminen, toisen sovelluksen avaaminen, tiedon (esimerkiksi kuvan) jakaminen sovelluksesta toiseen. Unix-ympäristön ohjelmat eivät yleensä ole vuorovaikutteisia: ne käynnistetään kerran, ne tekevät tehtävänsä ja sitten ne sulkeutuvat. Unix-ympäristössä yhdistyy kaksi ideaa, jotka yhdessä rakentavat valtavat mahdollisuudet käyttäjälle: Jokaiseen tarpeeseen – kuten tiedostojen sisällön pakkaaminen tai tekstin syntetisointi puheeksi – on oma ohjelmansa, usein useampikin vaihtoehtoinen. ~ eli aaltoviiva/tilde viittaa käyttäjän kotihakemistoon: :~$ Kuinka monta perhetuttua on yhteystietolistassani. :~$ exif -m binaries/2007-05/ varpaat1.jpeg | grep Manufacturer | cut -f2 OLYMPUS OPTICAL CO.,LTD Mitä lämpötilaa Norjan ilmatieteen laitos ennustaa kotini lähelle seuraaviksi 5 tunniksi
Toimintojen yhdistäminen Unix-ympäristön periaate on, että hyvä ohjelma tekee yhden selkeän asian ja antaa siitä tulokset, mahdollisesti jatkokäsiteltäviksi. Getting Started Table of Contents 1. html 2154 /usr/share/doc/w3m/de/FAQ. Tämä yhdisteltävyys (kompositionaalisuus) vähentää olennaisesti toimintoja, jotka tarvitsee toteuttaa yhteen ohjelmaan. Tarjolla olevien ohjelmien keskinäinen kilpailu ja anarkia tekevät Unixympäristöstä epäyhtenäisen. Kaikkia komentoja ei tietenkään tarvitse opetella heti, eikä se olisi edes mahdollista, mutta mitä useampia komentoja osaa, sitä useampia asioita komentotulkilla saa aikaan. Esimerkiksi RTF-tiedostoja käsittelevään ohjelmaan ei tarvitse toteuttaa toimintoa sanojen laskemiseksi; sen sijaan on tarjolla yksi ohjelma, ”unrtf”, joka muuttaa RTF-tiedoston sisällön tekstiksi, ja toinen, ”wc”, joka osaa laskea sanat tästä tekstistä. html 1642 /usr/share/doc/w3m/STORY.html 4428 /usr/share/doc/w3m/de/MANUAL. Ei ole yhtä Unixohjelmaa, jolla ”käsitellään” HTMLtiedostoja. :~$ curl -s https://www.vantaa. Ohjelmien tai komentojen suuri määrä on tärkeimpiä syitä, miksi Unix-komentotulkilla on kohtalaisen korkea oppimiskynnys. pdf | pdftotext | grep -A3 Lähteet Lähteet TEM / KPMG Oy (2016). :~$ w3m -dump /usr/share/doc/mutt/ html/gettingstarted.html | head -10 Chapter 2. Ne ovat tyypillisesti luotettavampia kuin kännykkäsovellukset: ne tekevät täsmälleen sen mitä pyydetään eivätkä mitään muuta. Tiedoston käsittelyyn valittu ohjelma riippuu siitä, mitä haluan tehdä. :~$ mawk ’BEGIN { print ”moi!” }’ moi! :~$ gawk ’BEGIN { print ”moi!” }’ moi! # Kaksi täysin erillistä toteutusta AWK-ohjelmointikielelle, mawk ja gawk. Tietyt ohjelmat löytyvät tyypillisesti komentotulkista kuin komentotulkista, mutta toiset asennetaan sitä mukaa kuin niitä halutaan käyttää. Anarkiaa rauhoittaa huomattavasti se, että Unix-ympäristön ohjelmat eivät vanhene koskaan eivätkä vanhat toiminnot lakkaa toimimasta. fi/sites/default/files/document/ Yritysten%20ilmastokysely%202021. :~$ find /usr/share/doc/w3m/ -name ’*.html’ | xargs wc -w 4553 /usr/share/doc/w3m/MANUAL. 17. Niinpä käytön opettelu aloitetaan pienestä, ja ajan myötä käyttäjä huomaa ilmaisevansa itseään yhä uusissa tapauksissa mieluiten näillä komennoilla. Työja elinkeinoministeriö. Muutos tapahtuu sitä kautta, että käyttäjät ottavat käyttöön uusia, vaihtoehtoisia ohjelmia tai ohjelmien toimintoja, joista eivät ole ennen tienneet. html 2107 /usr/share/doc/w3m/FAQ.html 742 /usr/share/doc/w3m/ja/MANUAL. html 16281 yhteensä # Jo pelkästään se, että lasken w3m-ohjelman käyttöohjeissa olevien sanojen määrän, vaatii 3 komennon yhteistoimintaa: find, xargs ja wc. Jotta tällainen tietojen siirto ohjelmien välillä olisi mahdollista, ohjelmilla täytyy olla jokin yhteisymmärrys siitä, mitä ja minkä muotoista niiden välillä siirtyvä tieto on. voi yleensä estää jollain ohjelman asetuksella. Getting Started Prev Next Chapter 2. Mitä nämä luvut tarkoittavat, on tulkinnallinen kysymys ja riippuu käytetystä komennosta. Ei ole yhtä oikeaa määritelmää siitä, millainen Unix-ympäristö on, ja käytännössä jokaiselle perusohjelmallekin on 2–3 vaihtoehtoista toteutusta. Toiminta näyttää kuitenkin kovasti samanlaiselta. Selvitys sidosryhmien käsityksistä suomalaisten yritysten yhteiskuntavastuusta. html 386 /usr/share/doc/w3m/ja/FAQ.html 269 /usr/share/doc/w3m/ja/STORY. Unix-ympäristön ohjelmat ovat tyypillisesti sen sijaan erikoistuneet tiettyyn toimintoon, kuten etäyhteyden muodostamiseen, kuvan koon muuttamiseen tai tietyn tekstin etsimiseen tiedoston sisällöstä. https://tem.fi/ documents/1410877/2869440/Selvitys +sidosryhmien+k%C3%A4sityksist%C3% A4+suomalaisten+yritys # Jokaiseen vaiheeseen oma ohjelmansa: curl lataa verkosta, pdftotext muuntaa tekstiksi, grep etsii tietyn tekstin. Unix-ympäristön ohjelmat eivät niin ikään yleensä keskity tietyn palvelun tai edes tiedostomuodon ympärille. Mutta kun yhdeltä ohjelmalta siirtyy tietoa toiselle syötteeksi, se on siis lukuja väliltä 0–255, ja tämä muodostaa pienimmän yhteisen tekijän, jota kaikki käytettävissä olevat ohjelmat noudattavat. Unix-ympäristö ottaa tähän äärimmäisen vähän kantaa: ohjelmien välillä kulkeva asia on ”tiedosto” eli ”tavuvirta”, mikä tarkoittaa käytännössä jonkin pituista pötköä/listaa lukuja väliltä 0–255. Core Concepts :~$ tr -dc ’<’ < /usr/share/doc/ mutt/html/gettingstarted.html | wc -c 3861 # Haluanko HTML-tiedostosta tekstiä näytölle vai tietää, kuinka monta tagia se sisältää
Linkkejä Oma Unix-peruskurssini vuodelta miekka ja kivi: sange.fi/~atehwa/ unix-kurssi/ (vanha, mutta materiaali on suomenkielistä, mikä on aina plussaa) Unix for poets: www.cs.upc.edu/~padro/Unixforpoets.pdf (kieliteknologinen näkökulma) What every data scientist should know about the command line valohai.com/blog/command-linefor-data-science/ ja Effective Linux & Bash for Data Scientists dagshub. Yllä olevan lukujonon 8 ensimmäistä lukua ovat teksti ”%PDF-1.7” ASCII-koodattuna. :~$ dot -Tjpeg tmp/koe.dot | tail -c 80; echo (V@Ey$4 ?$!Pmy\V;su,( # Jos yritän katsoa dot:n tuottamaa JPEG-kuvaa komentotulkissa, tulos ei ole kovin hieno, koska komentotulkki tulkitsee JPEG-datan (väärin) tekstitiedostoksi. Otan mieluusti myös vastaan ehdotuksia kiinnostavista osa-alueista, sillä aiheessa riittää pengottavaa. :~$ curl -s https://www.vantaa. Tulos ohjataan pieni.jpegtiedostoon. :~$ gzip -c /usr/share/sounds/ mate/default/alerts/sonar.ogg | wc -c 19098 :~$ cat /usr/share/sounds/mate/ default/alerts/sonar.ogg | wc -c 20011 # gzip:lle voi antaa käytännössä syötteeksi mitä vain. Ohjelmien lähdekoodi taas on tekstitiedostoja, joiden sisältö noudattaa käytetyn ohjelmointikielen sääntöjä, syntaksia. jpeg # dot tuottaa JPEG-kuvan kaaviomäärittelystä, convert pienentää dot:lta saamansa kuvan. Jos yksi ohjelma osaa tuottaa JPEGkoodattua tietoa ja toinen osaa sen lukea, nämä kaksi ohjelmaa pystyvät tekemään yhteistyötä. Koska useimpien ohjelmien yhteistyö perustuu niiden välillä kulkevan tiedon yhteneväiselle tulkinnalle, Unix-ympäristön ohjelmilla on taipumus ymmärtää yleisessä tiedossa olevia ja hyvin kuvailtuja tiedoston tulkintaohjeita, tiedostomuotoja. com/blog/effective-linux-bash-data-scientists/ (kvantitatiivisten aineistojen käsittelyn näkökulma) Using the command line to process audio digital.eca.ed.ac.uk/sounddesignmedia/2018/10/01/03-using-the-commandline-to-process-audio/ (äänenkäsittelyn näkökulma) 2023.1 18. Tässä etsitään eduskuntavaalien 2019 äänestysalueet isältävästä tiedostosta ne, joiden nimessä on ”Kruununhaka”. Toinen voi vaikkapa luoda pointillistisen taideteoksen ja toinen voi lisätä siihen häikäisyefektin (en tosin usko, että vain tähän tarkoitettua ohjelmaa on oikeasti viitsitty tehdä). # sonar.ogg-tiedostosta se jopa sai vähennetyksi tilankulutusta noin kilotavun, vaikka äänidata ei yleensä juurikaan pakkaudu yleiskäyttöisillä pakkausohjelmilla. Ja tietyt tekstitiedostojen käytännöt ovat niin yleisiä, ettei niille ole edes annettu nimeä: esimerkiksi yleensä, jos tiedostoon halutaan kirjoittaa lista jotain (kuten lämpötilamittauksia tai ihmisten yhteystietoja), kukin listan kohta on yleensä omalla rivillään eli listan kohdat on eroteltu rivinvaihdoin. Palautetta voi lähettää esimerkiksi Skrollin toimituksen tai lukijakanavien kautta – yhteystiedot sivulla 2. :~$ grep Kruununhaka proj/ vaalikartat/data/ekv-2019_areas. Materiaalia on runsaasti tarjolla netissä, mutta koska komentotulkin käyttökohteet ovat niin moninaiset, on tietysti oppimateriaalejakin kirjoitettu monesta eri näkökulmasta – muutamia ehdotuksia oheisessa laatikossa. Unix-komento-tulkin käytön opettelu Jos haluat tulla todelliseksi tietokoneen tehokäyttäjäksi ja oppia samalla ymmärtämään paremmin tiedostojen, tietokoneen ja viestintäverkkojen sisältöä, suosittelen lämpimästi Unix-komentotulkin kokeilemista. Esimerkiksi HTML-tiedostot ovat tekstitiedostoja, joihin on lisätty ”<”ja ”>”-merkkien välissä olevia muotoiluohjeita, jotka kertovat, mikä teksti on otsikko, mikä yläviite ja niin edelleen. Esimerkiksi JPEGtiedostomuoto on määrittely siitä, miten digitaalinen kuva esitetään tavuvirtana. Toisaalta tietyt ohjelmat eivät ole riippuvaisia siitä, miten niille annettu tieto on tarkoitus tulkita: esimerkiksi pakkausohjelma ”gzip” ottaa vastaan minkä tahansa tavuvirran ja yrittää tuottaa siitä toisen, yleensä vähemmän tilaa vievän tavuvirran, josta alkuperäinen data voidaan palauttaa. fi/sites/default/files/document/ Yritysten%20ilmastokysely%202021. Mahdollisia tulevaisuuden ideoita ovat paneutuminen Unix-komentotulkin erilaisiin käyttötapauksiin, tietokoneen käyttäjän tärkeisiin tehtäviin sekä tarkemmin siihen, miten Unix-komentotulkilla tehdään erilaisia asioita. csv 091_001A;091;area;Kruununhaka A ;Kronohagen A 091_002A;091;area;Kruununhaka B ;Kronohagen B # CSV-tiedostomuoto on oikeastaan Unix-käytäntöjen mukaan muotoiltua taulukkodataa. Monet tiedostomuodot ovat muuten tekstitiedostoja, mutta niissä on omia lisäsääntöjään. Myös komentotulkki on tässä puolueellinen siten, että jos jokin ohjelma tuottaa tulosta tietokoneen käyttäjän näytölle, sen tuottamat tavut tulkitaan tekstiksi juuri tämän tulkintatavan mukaan ja näytetään siis käyttäjälle tekstinä. Jos esimerkiksi toinen ohjelma lähettää OGG-koodattua äänidataa mutta toinen luulee ottavansa vastaan tekstiä, tämä vastaanotettu ”teksti” on käytännössä satunnaista mössöä. Yleensä järkevien tulosten saamiseksi ohjelmien on oltava samassa käsityksessä siitä, miten niiden välillä kulkevat luvut tulkitaan. pdf | od -t u1 | head -1 0000000 37 80 68 70 45 49 46 55 13 10 37 181 181 181 181 13 # Jos haluan oikeasti nähdä, mitä lukuja edellisessä komennossa meni curl-komennolta pdftotext-komennolle, voin käyttää od-komentoa, joka näyttää syötteekseen tulevan lukujonon. Tekstitiedosto on tulkinta, jossa tavuvirran jokainen luku tarkoittaa tiettyä merkkiä ja tietyt erikoisluvut asettelullisia ohjeita, kuten luku 10 rivinvaihtoa. :~$ dot -Tjpeg tmp/koe.dot | convert -resize 100x100 pieni. Erittäin monet Unix-ympäristön ohjelmat tulkitsevat vastaanottamansa ja tuottamansa tavuvirrat tekstitiedostoina
19
Tämän jälkeen tarjotaan mahdollisuus kirjautua RetroAchievements-palveluun, mutta tämän voi myös ohittaa niin halutessaan. Verkkosivuilla tarjotaan YouTube-kanava RetroGameCorpsin video, jota seuraamalla käyttöönotto onnistui lähes täysin kivuttomasti. Paraatipuoli kunnossa SteamOS:ssa näkyväksi selainpuoleksi mukaan on sujautettu EmulationStation Desktop Edition (ES-DE), joka on monipuolisuudestaan huolimatta todella sujuva käyttää. SDkortin käyttö on näppärää, etenkin jos pelejä on todella paljon, mutta kansion voi aivan yhtä hyvin asettaa Deckin sisäiseen tallennustilaan. Joidenkin konsolien kohdalla voi myös valita esimäärityksen pelien kuvasuhteelle, sisältäen muutamille niistä lisäksi laajakulmahackin. Käynnistettäessä EmuDeckin asennusohjelma ajaa ensin nipun skriptejä ja tiedustelee, halutaanko asennus tehdä Easy Moden vai Custom Moden kautta. K äsittelin Valven Steam Deckiä Skrollin numerossa 2022.3, jossa sivusin kevyesti laitteen käyttöä myös erilaisten emulaattorien pelaamiseen. Kun kopiointi on kertaalleen tehty, päästään konfiguraatiota jatkamaan Steam ROM Manager -työkalun kautta, joka löytyy nyt EmuDeckin kautta käynnistettävänä työkaluna. Tällöin tiedostot on vain joko ladattava suoraan internet-yhteyden yli Deckiin tai siirrettävä vaikkapa muistitikulla. Samassa yhteydessä on suositeltavaa tarkistaa, mitkä järjestelmistä kaipaavat erityisiä BIOS-tiedostoja ja viedä ne oikeaan kansioon. Emulaattorit, kuten muutkin osat asennusta tulevat suoraan alkuperäisistä lähteistään. Tähän vaiheeseen kuluu helposti eniten aikaa, etenkin jos pelejä on runsaasti. Sen jälkeen asetetaan ROMien käyttämä polku. Teksti ja kuvat: Anne Kukkura EMUDECK – emulaattoripelit järjestykseen! SOFTA 2023.1 20. Emulaattorien lataaminen, asentaminen ja peli-ROMien toistaminen onnistuu Deckin SteamOS:n päällä aivan kuten millä tahansa muullakin Linuxilla. Deck-pelaajan puolivalmiste Asennus ja sen valmistelu tapahtuu KDE Plasma -työpöytäympäristön puolella. Näiden ero on lisäasetusten hallinnassa asennuksen yhteydessä, jotka Easy Modessa pitkälti ohitetaan. Näihin emulaattoreihin lukeutuvat tämän lehden julkaisun aikaan RetroArch (joka sisältää runsaan määrän erilaisia ytimiä), Dolphin, PrimeHacks, PPSSPP, DuckStation, Citra, PCSX2, RPCS3, Yuzu, Ryujinx, Xemu, Cemu, Mame Standalone, Vita 3K (Experimental) sekä Scumm VM. Jos joitakin ei koe tarvitsevansa, voi valinnat klikkailla pois ja halutessaan asentaa niitä myöhemmin. Seuraavaksi EmuDeck suorittaa asennuksen, johon hurahtaa muutama minuutti. Näiden etsimiSteam Deckille räätälöity hallintatyökalu auttaa paketoimaan emuloidut pelit helpoksi kokonaisuudeksi. Laitteen valinta -kohdassa määritellään, onko kyseessä Steamin laite vai Anbernic WIN600 -mobiilitietokone, jota EmuDeck myös tukee. Tämä vaihe on herkkä virheille ja vahingoille (MOT), mutta avun löytää tähän tarkoitukseen laaditulta cheat sheetiltä, joka löytyy kehittäjän GitHubista. EmuDeck on eräänlainen skriptien kokoelma, joka yhdistää alleen laajan kokonaisuuden tunnettuja paljon käytettyjä emulaattoreita, hallintatyökaluja ja asetuksia. Seuraavana vuorossa on valinta erilaisille mahdollisuuksille muokata pelien oletusnäkymää: reunoille voi lisätä automaattisesti vaikkapa suikaleet GameBoyn näyttökehystä tai Atari 2600:n koteloa, mikä on mielestäni hauska visuaalinen yksityiskohta. Lisämausteena peleilleen voi valita vanhoja näyttöteknologisia ominaisuuksia matkivia suodattimia. Aivan vailla apuja EmuDeckin sivuilta ladattavaa käynnistystiedostoa ei tarvitse startata, vaan hyviä videoja tekstimuotoisia ohjeita prosessiin on tarjolla useita. Kansioita ei tule luoda tai nimetä uudelleen, ellei niin ohjeisteta tekemään. EmuDeck kuitenkin tarjoaa vaihtoehtoisen tavan ottaa käyttöön, selata ja hallinnoida emulaattoreita ja pelejä, erityisesti jos pelejä haluaa Steam Deckilleen useita kymmeniä, satoja tai jopa enemmän. Tärkeä yksityiskohta on se, ettei EmuDeck kaikesta kehutusta helppoudestaan huolimatta sisällä mahdollisuuksia ladata suoraan kopioita peleistä tai muista tiedostoista, jotka ovat tekijänoikeuksien alaisena. Kyseessä on nimimerkin dragoonDorise GitHubissa perustama projekti, jonka parissa työskentelee aktiivisesti myös muutama muu kehittäjä. Seuraavassa vaiheessa ruudulla on lista suositeltuja emulaattoreita. Sille voi myös valita visuaalisen teeman kolmesta eri vaihtoehdosta, jotka ovat streaming-palveluiden ulkonäköä muistuttava, tumma Epic Noir, selkeälinjainen mutta iloinen RBSimple sekä Nintendo Switchin valikkoa taidokkaasti imitoiva Modern. Vuorossa on pelien lisääminen, jota varten EmuDeck ohjeistaa seuraavaksi kopioimaan ROMit kansioon Emulation/roms, jonka alle järjestelmiä on jaoteltu melkoinen määrä, jokainen omaksi kansiokseen. Kattavat ohjeet toimivat varmasti myös niille ensikertalaisille, joilla on jonkinlainen käsitys termistöstä ja ripaus malttia, sillä vaikka vaiheiden läpi viedään lähes kädestä pitäen, omaa aktiivisuutta tarvitaan. Vakaa nettiyhteys vaaditaan asennusta ja konfigurointia varten. Eikä se edes ole perustavanlaatuisen vaikeaa, vaikka emulaattoreita käyttäisi useita erilaisia rinnakkain. Järjestelmätiedostoja voi lisätä myöhemminkin, mutta niiden järjestely on mielekkäintä tehdä tässä vaiheessa
Jotkin tiedot eivät löytyneet tai tiedot saattoivat tulla vääristä peleistä, mutta jos tämä jää vaivaamaan, tietoja voi muokata myös manuaalisesti. Pelikuvien puute ei varsinaisesti haitannut tässä vaiheessa, sillä ESDE:n sisäinen scrapingtyökalu haki metatiedot paremmalla menestyksellä. EmuDeck laajenee myös Windows-pohjaisille koneille sekä Android-laitteille tulevaisuudessa, mikä vaikuttaa lupaavalta jatkolta. Lisäksi mukana on emulaattorikohtaisia, yksinkertaistettuja käyttöohjeita. Eikä tässä vielä kaikki: jos EmuDeckin asennuksessa tuli valinneeksi tarjotun kattauksen homebrew-pelejä, ne ilmestyvät toimintavalmiina ES-DE:n listaukseen. Steam ROM Managerin olisi tarkoitus myös automaattisesti noutaa TheGamesDBtietokannasta suurin osa pelien kansija ruutukuvista ja metatiedoista, mutta tämä ei asennuksessani jostain syystä toiminut. Asetuksia ja ominaisuuksia on runsaasti, joten säätäjäkin löytää taas tekemistä. Asentaessa voi ladata myös kasan homebrew-pelejä. nen ja hankinta jää käyttäjän itsensä tehtäväksi. Apua voi löytyä myös EmuDeckin aktiivisesta Discord-yhteisöstä, jossa vilkkaana käyvä keskustelu on selkeästi jaoteltuna eri aihealueiden alle. EmuDeck on työkalupakkina oman kokemukseni mukaan näppärä, ja se auttoi todellakin saamaan sekavan ROM-kirjastoni erinomaisen nättiin järjestykseen, helpommin lähestyttäväksi kokonaisuudeksi. Järjestelemisen ja asentelun jälkeen selainpuoli toimii miellyttävän sujuvasti. Steam ROM Manager on työkalupakista se osa, joka esittää halutut emulaattorit ja pelit suoraan Steamin luetteloon asentuvina jäsentäjinä. Emulaattoripelaajan elämää helpottavat valmiiksi konfiguroidut pikapainikkeet, RetroArch-ydinten käyttämä oma valikkonsa sekä muutamat valmiit Steam Controller -asetukset. Jos tiedostojen suora järjestely EmuDeckin kansiopuussa SteamOS:n työpöytätilassa ei riitä avuksi, voi pulmia yrittää ratkoa asennuksen työkaluilla. com. EmuDeckin verkkosivut sijaitsevat osoitteessa emudeck. BIOS-puutteet jäävät BIOS file checker -työkalun haaviin. Emulaattoriohjelmien välillä vaihtaminen on helppoa 21. Jos emulaattorin haluaa vaihtaa jonkin järjestelmän kohdalla toiseen, se onnistuu. Kokoelmassa on vanhaa ja uutta, kokonaisia pelejä sekä demoversioita – hauskaa kokeiltavaa yhtä kaikki. Ohjelmien keskinäinen hierarkia on helppo ymmärtää ja se on myös pääsääntöisesti toimivasti rakennettu. SteamOS:n puolella ES-DE viimeistelee mukavan käyttökokemuksen. ES-DE on selainpuoleksi komean näköinen. Vanhat ja uudet pelit sopuisasti rinnakkain Jos ROMien latautumisessa kirjastoon, BIOStiedostoissa tai jäsentäjissä ilmenee ongelmia, ne ovat yleensä melko yksinkertaisia korjata. PlayStation 2:n Burnout pyörii oikein mallikkaasti. Klassinen uudelleenkäynnistys SteamOS:n puolelle näytti ratkaisevan ainakin osan niistä ongelmista, joihin itse satuin törmäämään Steam ROM Managerin kanssa. Emulaattoriohjelmien kuvat löytyivät kyllä. Pieniä vikoja on vielä siellä sun täällä, mutta projekti on toisaalta vielä nuori, ja uskon päivitysten myötä sen paranevan entisestään. Jos jonkin emulaattorin suorituskyky ei miellyttänyt, vaihto toiseen saattoi olla helppo parannus tilanteeseen. Joidenkin järjestelmien kohdalla pelkästään käynnistyminen oli oikeista tiedostonimistä kiinni, toisten kohdalla syötteet takkusivat ennen oikeita määritystiedostoja – mutta kutakuinkin kaikki takut olivat avattavissa. Jos pelejä ei halua näkymään suoraan Steam-luettelossaan, voi valita jäsentäjäksi vain ES-DE:n, joka käynnistetään tällöin kuten mikä tahansa muukin pelisovellus. Työkaluja löytyy muun muassa päivittämiseen, tallennusten varmuuskopiointiin, BIOS-tiedostojen tarkistamiseen sekä WiiU-emulaattorin liikeohjauksen asettamiseen
Pelien käytöstä nuorten ja aikuisten opetuksessa ovat tutkimukset kertoneet kautta linjan samanlaista tarinaa: ikäryhmiin ja opetettaviin aiheisiin sovellettuina pelaamisella on ollut merkittäviä positiivisia vaikutuksia oppimiseen. Valitettavan moni pyrkii aikuistuessaan ulkoisten paineiden vuoksi karsimaan leikin, pelaamisen ja luovan kokeilullisuuden pois omasta persoonastaan ja käyttäytymisestään. Luovan ajatteTAIDE Leikki, pelit ja kokeilullinen ilmapiiri helpottavat merkittävästi luovaa tekemistä ja uusien asioiden oppimista ikään katsomatta. Mielekkäät ja hauskat kokemukset voivat myös viedä terää ikävimmiltä tunteilta tilanteissa, joissa jokin menee eri tavalla kuin ajattelimme: rakentamamme malli ei toimikaan, laskimme jotain väärin, piirroksessamme eivät mittasuhteet täsmää tai huomaamme unohtaneemme jo kerran oppimiamme asioita. Niiden käyttö luovissa projekteissa ideoinnin, tekemisen ja oppimisen apuvälineinä voi auttaa paljonkin erilaisten mielen haasteiden kanssa. Skrollin kuvatoimittaja pohtii, miten hän on ammattitaiteilijana oppinut navigoimaan luovuuden karikoissa. Teksti ja kuvat: Mitol Meerna KUN LUOVA TAAJUUS KUTSUU 2023.1 22. Kokeilullisuus ja leikkimieli ovat ihmiselle hyvin luontaisia ja alkukantaisia mielentiloja. Leikin ja pelien käytön positiivisia vaikutuksia lasten ja aikuisten opetuksessa on tutkittu paljon viime vuosikymmenen aikana. Hymyilyttävien ja ajatuksia herättävien muistojen siivittämänä voi motivaatio ja into opiskelun tai harjoittelun äärelle palaamiseen löytyä vaivattomasti. Ne ovat merkittäviä keinoja kaikenlaisessa muussakin oppimisessa. Arvostettu lasten kehityksen tutkija ja lasten oikeuksien puolustaja tohtori Karyn Purvis on kuuluisasti todennut seuraavaa: uuden synapsin muodostumiseen aivoissa, eli uuden oppimiseen, tarvitaan 400 toistokertaa, paitsi jos oppiminen tapahtuu leikin avulla, jolloin toistoja tarvitaan vain 10–20. Jos Mielen työkaluja luovan prosessin ja oppimisen tueksi niitä ominaisuuksia joskus myöhemmin sitten taas alkaa kaivata, niiden palauttaminen kuvioon voi osoittautua todella vaikeaksi. Miten selvitä luovassa projektissa, kun joka suunnalla pilkottaa uusi jännän ääri. Tämä karsinnan paine on paitsi tarpeeton, myös usein onnellisuuden esteenä. Toivo ei kuitenkaan ole menetetty, sillä niin kuin muitakin taitoja, myös näitä voi opetella ja harjoitella. L eikitään, että aikuisillakin saa olla kivaa. Kun luova ajattelu pääsee oikeuksiinsa, voi ihminen virkistyä ja tuntea oppimisen ja oivaltamisen ilon. Pelien, leikkien ja komedian keinoilla voimme luoda myös oppimisesta itsestään mielekkään ja muutoin positiivisen muistijäljen. Vahingoista ja epäonnistumisista nousevia tunteita on mahdollista opetella käsittelemään tavalla, joka ehkäisee niiden negatiivista vaikutusta elämään. Se on oppijan mielessä siis parhaimmillaan itseään tehokkaasti ruokkiva ja osittain automaattinen prosessi. Voivatko ne auttaa myös taideblokkiin
Minun täytyy kuitenkin omasta kokemuksestani ja käymieni keskustelujen pohjalta muistuttaa, ettei tämäkään asia toimi kaikilla meistä samalla tavalla ja nopeudella. Fyysisiä seikkoja ovat esimerkiksi työskentelytila, käytössä olevat välineet, mahdollisuus työrauhaan, avun tarve ja sen saatavuus sekä monesti oma rahatilanne. Syntyy herkästi pakkomielle saada tehtyä asiat kerralla oikein, eikä pelon vuoksi uskalla edes yrittää. Kulttuurilla on merkittävä vaikutus sisäiseen motivaatioon, mielenrauhaan ja itseluottamukseen. Tunteeseen liittyy usein myös harmi ja häpeä resurssien ja ajan tuhlaamisesta. lun tai toiminnan tuloksena voi olla silkkaa päämäärätöntä esteettistä hauskuutta tai vaikkapa jokin uusi keksintö. Niille, joilla tämä kerralla onnistumisen pakottava tarve on erityisen vahvana, voisin heittää kysymyksen, korvaa vain maalaaminen opettelusi kohteella: haluatko suorittaa maalauskurssin vai oppia maalaamaan. Jotkut haluavat kirjoittaa käsin kaikki muistiinpanonsa, koska siitä jää heille mieleen konekirjoitusta vahvempi, persoonallisempi jälki. Oman mielen lisäksi luovan toiminnan kulkuun, vaiheisiin ja mahdollisuuksiin vaikuttavat muiden muassa se, tuleeko työn tulos omaan käyttöön vai onko sillä tilaaja ja siten deadline. Mieleen nousevat kysymykset voivat olla todella hankalia vastata, ja oman prosessin selittäminen toiselle ihmiselle on vielä kokonaan omanlaisensa haaste siinä sivussa. Harjoittelemalla ja toistoilla tapahtuu oppimista, joka kantaa pidemmälle, ja omaa oppimista tukevien keinojen tietäminen auttaa myös tässä. Hämmennystä saattaa aiheuttaa myös se seikka, ettei luovan alan tekemisillä ole välttämättä mitään selkeää kaavaa tai ainoaa oikeaa tapaa tehdä asiat. Jopa normaalin arjen pyörittämisessä ja suunnittelussa voi luova ajattelu osoittautua kantavaksi voiman muodoksi, sillä luovuus on juuri se olotila, jolla kehitetään itselle ja omalle ympäristölle paremmin sopivia, kestävämpiä toimintamalleja. Ihmisestä riippuen näihin kysymyksiin löytyy vastauksia mahdollisesti piankin kokemuksien perusteella ja niiden karttuessa. Työn aihepiirin sopivuus omiin kiinnostuksiin, osaamiseen ja arvoihin vaikuttavat ainakin motivaatioon, työskentelynopeuteen ja tekemisen mielekkyyteen. Mallista oppiminen on vahvana taiteissa. Näiden seikkojen pohjalta laajemmin ajatellen on mielestäni varsin selvää, miksi monille aikuisille luovuus on vaikeampaa tai ainakin monimutkaisempaa kuin lapsille: taustalla ja elämässä on aina niin paljon enemmän kaikkea, mikä ajaa edelle tai häiritsee tekemistä. Luovaa prosessia ei turhaan kutsuta luovuuden tuskaksi, sillä se avaa mieltä tavoilla, jotka tekevät monet meistä tietoisemmiksi itsestään ja ajatuksistaan. Aikuisuutta määrittelevän sosiaalisen kulttuurin suhtautuminen luovuutta ja erityisesti taidetta kohtaan alkaa vaikuttaa viimeistään niihin aikoihin, kun ihminen itse alkaa mieltää itsensä aikuiseksi. Toisilla mieleen painuminen on suhteellisen varmaa, kun he kirjoittavat asiat ylös omin sanoin, tai kun he saavat tiedon ja ohjeistuksen kuultuna. Jo vaikutuksia miettimällä avaamme ovet mahdollisuudelle opetella, hahmottaa ja ottaa käyttöön tapoja ja malleja niistä selviytyäksemme. Opittu tieto ja taito pysyy varmemmin mielessä pidempään silloin, kun sen tallentaminen omaan mieleen tapahtuu itselle mielekkäällä ja hahmottamista tukevalla tavalla. Miten virta soljuu ja miksi Luovuus kaikessa vapautuneisuudessaan vaatii kokemukseni mukaan mieleltä paljon. Oman oppimisen ja luovuuden tueksi kannattaa etsiä, kehittää ja jalostaa sellaisia ajattelun ja toiminnan tapoja, jotka toimivat juuri itselle. Moni saattaa mieltää taiteen tekemisen lasten jutuksi, vaikkei tietoisesti niin ajattelisikaan. Jos opeteltavana on esimerkiksi jokin teknologinen prosessi, osa kokee hahmottamista auttavan kun he näkevät prosessia kuvaavan kaaviokuvan. Jännän ääri Luovuus ja luova ajattelutapa liittyvät suoraan kykyyn selviytyä ja sopeutua uusiin tilanteisiin. Käyn tässä jutussa läpi muutamia yleisiä luovan toiminnan haasteita sekä apukeinoja omien ratkaisujen löytämiseen. Jäänkö herkästi jumiin, mitä ne jumittavat asiat ovat ja tarvitseeko niille tehdä jotain. On siis kohdattava myös nämä tunteet ja ajatukset ja annettava itselleen lupa olla joskus epävarma. Pystynkö arvioimaan oman ideani toimivuutta, ennen kuin laitan tähän tuntikaupalla aikaa ja rahaa. Paljonko aikaa mihinkin osuuteen menee ja mitkä seikat siihen vaikuttavat juuri minulla. Olen itse päätynyt kirjoittamaan uudelleen itselleni sopivampaan muotoon lukuisia liian sekavia ohjeita ja tehtävänantoja. Prosessin edetessä tulee havaintoja itsestä, omasta tyylistä ja siitä, miten oma olotila vaikuttaa tekemiseen. Se on syvässä istuva taipumus pyrkiä ymmärtämään, miten jokin tilanne vaikuttaa meihin tai tekemisiimme, ja miten voimme tilanteessa selvitä. Monelle aloittavalle tekijälle luovan prosessin kokeileva lähestymistapa voi olla liki mahdoton ajatus siksi, että he pelkäävät epäonnistumista ja siitä seuraavaa mielipahaa. Joillekin uusien tekniikoiden opetteleminen vaatii tarkemmat tai eri tavalla laaditut ohjeet kuin mitä on saatavilla, ja siksi joutuu siinä mielessä itseään varten ikään kuin keksimään pyörää uudestaan. Koska luovuus antaa paljon enemmän vapautta kuin moni muu toiminta, ei olekaan sitä turvallista, selkeää ja ennalta määrättyä ”gridiä” johon ripustautua ja johon valjastaa ajatuksensa ja tunteensa. Jos ympäröivä kulttuuri suhtautuu negatiivisesti aikuisten luovuuteen, leikkiin ja kokeilullisuuteen, voi tästä aiheutua merkittäviä vaikeuksia uskaltaa tarttua luovaan puuhaan ja ehkä ylipäätään rentoutua myöhemmin elämässä. Kokeile niin näet. Merkittävimmät yhteiset vaikuttimet kaikille luoville ajattelijoille ja tekijöille ovat ihmisen itsensä sisäisiä: omat halut, voimat, kyvyt rentoutua, heittäytyä ja luottaa prosessiin sekä yhtälailla kivut, surut, pelot, tunnelukot ja estot. Vaikka jonkin asian saisikin onnistumaan kerrasta, se saattaa olla myös suurelti tuurista kiinni. Osalla on esimerkiksi toisia selkeästi suurempi tarve uutta oppiessaan tarkastella syvästi ja muita pidempään toimintansa eri vaiheita sekä pohtia ja tunnustella materiaaleja, välineitä ja opiskeltavaa kokonaisuutta. Luovuuden virtaukseen ajoittain syntyvät tukokset eli blokit liittyvät useimmiten nimenomaan sisäisiin prosesseihin. Tämä on täysin normaalia. Se on kokonaisvaltaista mielen ja kehon yhteistyötä, jonka kulkuun vaikuttavat monet seikat. Samat selviytymisen mekanismit ovat läsnä henkisissä toiminnoissa ja ominaisuuksissa, jotka liittyvät tietojen ja 23. Suhtautumiseen omaa tekemistä kohtaan vaikuttaa lisäksi tapa, jolla ympäröivä sosiaalinen kulttuuri käsittelee luovuutta ja valittua tekemistä
Miten selvitä tästä pulmasta eli päästä tilaan, jossa siedän kuvaa, ja miten muokata sitä ilman sen sotkemista. Näitä tilanteita voisi soveltaa moniin muihinkin projekteihin. Tätä varten itselleni hyvin toimivaan muistiosovellus Craftiin voin laittaa helposti myös kuvia ja koodinpätkiä, mikä auttaa minua sekä visuaalisen alan puuhissani että ohjelmoinnin opiskelussani todella paljon. Jos joskus aikaisemmin elämässä on pärjännyt mielestään ilman mitään erityisempää miettimistä, ja nyt yhtäkkiä asiat eivät luonnistukaan niin kuin ennen, voi moni säikähtää ja todeta, ettei enää osaa sitä itse tekemistä. Luovuuden tuskiin on epäilemättä monenlaisia syitä ja ratkaisuja. Kumpikin vaihtoehto vie osaltaan energiaa tekemisen ohella. Luen ja testailen hieman aiheen syrjää arvioidakseni, ymmärränkö oikeasti aihetta pohjaltaan niin hyvin, että pystyn riittävän lyhyessä ajassa oppimaan tarvitsemani asiat. Toinen esimerkki löytyy web-ohjelmoinnista. Työkonteksissa on arvioitava enemmän ajankäytön kulmaa, ja ratkaisuvaihtoehdot muodostuvat osittain asiakkaan/työnantajan prioriteettien mukaan. Oppimisen prosessit ja henkiset apukeinot ovat oleellisia tarvittavien tietojen hankinnassa ja niiden sulauttamisessa osaksi omaa toimintaa. Tätä kautta voi sitten kehittää sellaisia oman toiminnan, oppimisen ja luovan työn mahdollistavia rutiineja ja toimintamalleja, jotka tukevat arkea ja antavat siten tilaa kehittymiselle. Joskus tulee sellaisia ideoita, jotka houkutuksestaan huolimatta kannattaa jättää kokonaan väliin, ja silloin täytyy osata sanoa itselleni ”ei”. Näin on pintaan päästessäni mukanani yleensä muutakin kuin kourallinen hiekkaa. 2. taitojen oppimiseen. Löydän joka tapauksessa aina lisää vihjeitä siitä, mitä minun kannattaisi seuraavaksi opetella, niin oman pääni kuin itse tekemisen suhteen. Tässä olisi katsottava tarkemmin, onko tekemisen tiellä jotain hidastavia tai sen aloittamisen hankalaksi tekeviä ajatusja tunnekimppuja tai fyysisen maailman realiteetteja. Joskus uusi puhdas paperi tai kuvatiedosto puhdistaa pöydän ja tekeminen raikastuu tehden siitä monesti myös nopeampaa kuin korjaaminen olisi ollut. Parhaat löytöni muodostuvat merkillisistä, hämmentävistä ja mielenkiintoista tavoista kuvata maailmaa ja sen puhumattomia totuuksia, kiehtovia muotoja ja kuvioita. Niiden sisältö ja kysymykset monimutkaistuvat vielä enemmän silloin, kun projektissa on mukana muitakin ihmisiä, tai kun kyseessä on palkkatyö. Laitan muistioon ylös, mitä opeteltavaa tuli vastaan, ja syvennyn sitten etsimään jonkin toteutustavan, joka onnistuu nykytaidoillani. Käydessäni myöhemmin läpi näitä keräämiäni asioita pystyn tarkastelemaan selkeämmin, oliko niissä oikeasti järkeä, ja lajitella ne edelleen aihepiirejään koskeviin omiin muistioihinsa tai roskiin. Toisinaan taas vaivaa infoähky, eli itsesuojelustani huolimatta käsiteltäviä asioita tulee liikaa. Luovan ajattelun avulla voimme keksiä ratkaisuja ja soveltaa oppimiamme asioita tilanteen hyväksi. Silloin kun aikaa ja jaksamista ei ole, on kaksi vaihtoehtoista lähestymistapaa: 1. Omia selviytymiskeinoja kannattaa myös pyrkiä kehittämään iän ja uuden tiedon myötä, ihmisen mieli ja elämäntilanne kun muuttuvat ajan mittaan monenlaisten vaikuttimien summana. Toisaalta silloin ei tarvitse tehdä kaikkia päätöksiä yksin. Kohta 1 tarkoittaa, että minun täytyy kanavoida aktiivisesti opiskeluun liittyvät innon puuskat jo opitun soveltamiseen ja hiomiseen. Joka kerta ymmärrän vähän enemmän, vaikka sitten vain sen, mitä en vielä ymmärrä. Ideat talteen tietoisesti Minun mieleni on siitä samaan aikaan kätevä ja hölmö, että se kerää automaattisesti uusia ideoita ja mielenkiinnon kohteita ympäriltäni kuin villapaita takiaisia. Piirränkö sen päälle jotain, onko se mahdollista korjata näin. Jos kyse on omaksi huvikseni ja yksin tekemästäni työstä, on silloin varsin helppo ajatus lähteä vain kokeilemaan ja hakemaan sopivaa tapaa tai aloittaa alusta. Mielestäni asioiden löytäminen ei ole aina kovin yksinkertaista. Arpapeliä on huomattavasti vähemmän kun suunnittelen hiukan etukäteen myös oman pääni sisäisiä reittejä. Visuaalista suunnittelua ja kirjoittamista varten sukeltelen myös omaan mieleeni ihan tarkoituksellisesti, etsien valtavasta ideoiden, tunnelmien ja ajatusten merestäni merkityksellisiä kiteytyksiä. Vaikka digipiirtämisessä on paljon perinteistä kuvantekoa enemmän muokkausja peruutusmahdollisuuksia, nousevat nämä samat kysymykset esiin molemmissa. Kirjoitan siis tätä varten ylös avainsanoja asioista ja tunnelmista, joita haluan kuvaan tai designiin tulevan, ja joita voin sitten pohdinnan edetessä luntata ja täydentää. Heitänkö kuvan pöpelikköön ja teen kokonaan uuden. Helpottaakseni etsintää on minun voitava pitää siinä jonkinlainen fokus, etten unohda, mitä edes etsin. Jos pystyn, voin yrittää ja jos en, palaan kohtaan 1. Kyse on oman vaivannäön, näkemyksen ja taitojen yhtälöstä, johon haen sellaista ratkaisua, jossa en joutuisi näkemään aivan liikaa vaivaa. Hyvä muistiosovellus auttaa myös infoähkyn ehkäisemisessä, kun voin delegoida sille osan muistettavista, mielessä pyörivistä asioista. Samaan prosessiin liittyy tarkempien henkilökohtaisten rajojen asettaminen ja noudattaminen, jotten palaisi loppuun. Etsin omiin kysymyksiini vastauksia seuraavanlaisin tavoin. Kun verkkosivuja työkseni kehittäessäni kohtaan haasteen, joka ei nykyisillä ohjelmointitaidoillani ratkea, on mietittävä, onko minulla aikaa ja jaksamista opetella uusia asioita sillä hetkellä. Ilman minkäänlaista filtteriä mielestäni kyllä löytyy myös uponneita aarteita, mutta toisinaan löydöt saattavat olla vain saavikaupalla ratkaisuja jo kauan sitten ohi menneisiin tilanteisiin tai puuttuva pala palapeliin, jota ei ole enää olemassa. Kohdan 2 koen usein kieltoa hedelmällisemmäksi, mutta saatan vahingossa unohtua sille tielleni kohtaa 1 helpommin. Kerään talteen ideoita ja vaikutteita eri tyyleistä, aikakausista, tunnelmista, luonnossa esiintyvistä kuvioista ja tekstuureista 2023.1 24. Siksi myös olen kokenut tarpeelliseksi kehittää rutiiniksi puuhaideoiden, kuvien ja linkkien keräämisen myöhempää tarkastelua ja karsintaa varten. Kun piirtämässäni kuvassa on mielestäni isohko virhe, ja korjausyritys saattaisi pilata koko kuvan, täytyy tilanne jotenkin ratkaista
Se kuitenkin tarkoittaa, että minun omien rutiinieni, rajojeni ja ajatusmallieni on myös tuettava tällaista asioiden, aikataulujen ja aihepiirien suhteellisen tiuhaa vaihtuvuutta. Niitä esiintyy toki muuallakin, mutta suomalaisilla nämä ajatukset ovat erityisen sitkeitä ja yleisiä, myös luovien alojen ammattilaisilla. Se on tyylien, värien, äänen ja muotojen kaappaussovellus, joka tulkkaa ja erittelee sille annetusta kuvasta tai kamerakuvan näkymästä visuaalisia elementtejä. Pidän itse monessa mielessä hyvänä juttuna asioiden muuttuvaisuutta. Sovellus on vähintäänkin jännä visuaalinen lelu, ja parhaimmillaan se auttaa minua niin työni ja harrastuksienikin parissa. Sen avulla voin kerätä kokoelmiini helposti muun muassa väriteemoja ja toistuvia kuvioita. Hän saattaa esimerkiksi kuvitella, ettei ole vaivannäöstään huolimatta oppinut mitään tai saanut juuri mitään aikaan, vaikka muille muutos olisi silminnähtävä. Kuten aiemmin mainitsin, luovassa projektissa paljon riippuu ihmisen päänsisäisistä asioista ja siitä, miten hän pystyy itse hallitsemaan ja hyödyntämään niitä. Heitän Googlen kuvahakuun jonkin riittävän lavean hakusanan etsiessäni tiettyjä tunnelmia ja materiaaleja malliksi piirtämiseen. Näin suunnittelen oppimistani ja ammatillista kehittymistäni, ja teen siitä samalla itselleni mieluisaa puuhaa. Blokkeja tekemiselle voivat aiheuttaa tunnelukkojen lisäksi ideoiden joukosta valitsemisen vaikeus ja se, paljonVoin paljon paremmin kun käytössäni on mukava ja toimiva tapa kerätä ja lajitella ideoita ja muita muistilappuja. Kokeilemalla eri tyylejä, välineitä ja tekniikoita saan tuntumaa niihin, jolloin minulla on vähän kuin näyte mielessäni odottamassa, jos joskus sitä tarvitsen. ja aikalailla mistä tahansa, mikä kiehtoo tai mitä tarvitsen. Luovaan työhön käytetyn ajan mittaaminen ja työaikojen arviointi voi olla hankalaa, sillä vaikuttimia työn onnistumiselle on usein satunnainen määrä. Otan itse paljon valokuvia useimmille muille täysin merkityksettömistä asioista, kuten jännistä lattialaatoista, kasveista, seinässä kasvavasta sammaleesta ja sen aiheuttamasta halkeamasta, hauskasti laskostuvasta kankaasta ja niin edelleen. Käynnistely luovaan puuhaan leikin, kokeilujen ja hölmöilyn kautta auttaa monia pääsemään vauhtiin. Toisaalta urakkasumma voi altistaa sille, että tekee liikaa töitä jonkin asian eteen. Kehittämilläni tallennusrutiineilla saan ohjailtua ilmaisuani sellaisiin suuntiin, jotka kiinnostavat ja koskettavat minua itseäni. Töissä siellä sun täällä Ammattilaisuus taiteissa ja media-alalla tarkoittaa monille jatkuvaa sopeutumista, soveltamista ja uuteen sukeltamista. Näin saan myös hieman helpotettua itselleni ominaista aloittamisen vaikeutta. Se poistaa ylimääräistä stressiä tuntimäärien kyttäämisestä, kaninkolossa kun aikaa ei ole olemassa. Kansanvaivana taideblokki Olen keskustellut luovuudesta ja erityisesti taiteesta, taiteen tekemisestä ja taiteen tekemisen aloittamisen haasteista lukuisien eri maista kotoisin olevien ihmisten kanssa. Ne syvät, pitkälti häpeään perustuvat heittäytymisen pelot tukkivat polkuja, joiden kautta luovan toiminnan voisi aloittaa. Se kun saattaisi lopulta olla juuri sellaista puuhaa, mitä sen häpeän ja pelon murtamiseen tarvitsisi. Ilman sellaisia on mieleni yhtä vaikea käyttää kuin kasaa satunnaisia valokuvia, joista tuurilla osa liittyy jotenkin toisiinsa. Kokeiluissa voivat auttaa esimerkiksi työväenopistojen taideja käsityökurssit. Luovuutta patoavien tunnelukkojen taustalla on usein jonkinlainen kokemus, jonka vuoksi ihminen ei pysty arvostamaan omaa työtään eikä näkemään sen jälkeä arvokkaana. Hehkuin ilosta, kun mobiilisovellus Adobe Capture tuli elämääni pari vuotta sitten. 25. Kuunnellessani ja kannustaessani nimenomaan suomalaisia näissä aiheissa huomaan heidän vastauksissaan omista haasteistaan tiettyjä toistuvia kaavoja. Tästä keräilystä ja kokoelman järjestelystä tulee hyvä mieli. Tässä mielessä joillekin sopii luovasta työstä urakkapalkkio tuntiperusteista palkkaa paremmin. Tässäkin voivat yllä mainitut rutiinit auttaa paljon. Eräänlainen kokoelma sekin. Aiemmin mainitsemani sosiaalinen stigma luovuudesta ja irti päästämisestä aikuisuudessa vaikuttaa suomalaisiin laajalti. Ne ovat osa minun taiteellista taustaprosessiani. Ne ovat syvään pinttyneitä ajatusmalleja, jotka tuppaavat luomaan turhia estoja luovuuteen ja oppimiseen sekä vaikeuttavat samalla yleisestikin rentoutumista. Siksi myös kaikenlainen mittaaminen usein muuttuu hankalaksi, vaikkei mahdottomaksi. Sanon näitä estoja turhiksi, mutta en lainkaan vähättele niiden vaikutusta ja vakavuutta. Nämä sukellukset ovat eri kokoisia ja muotoisia riippuen asiakkaasta, aihepiiristä, omasta osaamistasosta sekä siitä, paljonko aikaa ja resursseja on käytettävissä tekemiseen
Jos haluaa esimerkiksi piirtää asioita, muttei tiedä mistä aloittaisi tai mitä piirtäisi, tai pelkää että piirtää huonosti, riisutaan se tilanne ylimääräisestä pelosta ja vakavuudesta. Se toimii samaan tapaan kuin venyttely lihaksille, eli toiminnalla voin aktivoida niitä hermoratoja ja mielleyhtymiä ja saada veren kiertämään paremmin. Voi vain omaksi huvikseen laittaa kynän paperiin ja alkaa tehdä jotain. Karyn Purvis Instituten sivuilta: child.tcu.edu/karyn Tutkimuksia ja artikkeleita leikin ja pelien vaikutuksista oppimiseen ja hyvinvointiin voi hakea Google Scholar palvelun kautta hakusanoilla “pelit ja leikki opetuksessa” / “learning through play and games”: scholar.google.com 2023.1 26. Riittää, että taidetta tekee. Nämä pohja-ajatukset ovat sinällään kelvollisia ja sopivat moneen tilanteeseen: säästetään resursseja ja energiaa, kunnioitetaan luontoa, pyritään tehokkuuteen ja ollaan pitämättä liikaa mekkalaa. Niitä voi tulla mieleen myös aivan liian nopeaan tahtiin siihen nähden, paljonko ehtii edes kirjoittaa niitä ylös, saati sitten toteuttaa. Perusteiden opettajilla on usein myös hyviä vinkkejä jatkoa ajatellen. Yksi blokkien aiheuttaja on myös liiallinen itsekriittisyys. Portinvartiointi ei johda mihinkään hyvään. Nähdäkseni oikeastaan kaikkiin näistä tilanteista yksi parhaista lääkkeistä on se, että alkaa tehdä vain jotain. Ideoita ja haluja voi olla hyvin vähän tai niitä voi olla vaikea hahmottaa. Venyttelyn tavoin tämä touhu saattaa aluksi tuntua kivuliaalta ja typerältä, pelleilyltä ja ajan tuhlaamiselta. ko ideoita oma mieli tuottaa. Niiden avulla on mahdollista edetä askel askeleelta taitonsa kanssa. Esimerkiksi jonkin tietyn tyylisuunnan tai tekniikan leimaaminen typeryydeksi ei tee leimaajasta tyylikeisaria, vaan jälleen yhden kukon lisää jämäaatteiden tunkiolle. Myös mekkalaa voi pitää muut ihmiset huomioiden. Tällöin ihminen on jatkuvassa limbossa lukemattomien vaihtoehtojensa äärellä ja saa yhtä vähän aikaan kuin ideaton. Tämän lähestymistavan olen huomannut myös kantavan minua jonkin matkaa eteenpäin, pidemmällekin kuin pelkästään itse blokin murskauksen yli. Ei tarvitse olla myynyt taidetta voidakseen kutsua itseään taiteilijaksi. Tässä on kuitenkin mahdollista löytää jonkinlaista tasapainoa etsimällä erityisesti kierrätysmateriaaleja ja luonnonkuituja osaan tai vaikka kaikkeen tekemiseensä. Taiteen harjoitteleminen, suunnitteleminen, selvittäminen, kokeileminen – kaikki tämäkin on taiteen tekemistä. Saan näin lisää positiivisia kokemuksia ja mielleyhtymiä myös irti päästämisestä, minkä koen usein vaikeaksi. Tohtori Karyn Purvisista voi lukea lisää mm. Syvien puolella Oman mielen toimintatavat tulevat esiin uusia tietoja ja taitoja opetellessa. Sitä mukaa kun omaa mieltään tuntee tekemisen kautta yhä enemmän, saattaa joskus huomata kehittäneensä samankaikaisesti sekä taitojaan ja ajattelutapojaan. Taiteen tekijöillä myös ne tekemisen aikana mielessä pyörineet asiat, tunteet ja oivallukset saattavat näkyä itse tuotoksissa, ainakin heille itselleen jollain syvemmällä tasolla. Tämän saattaa tosin huomata vasta kun jonkin aikaa on kulunut tekemisestä, kun pystyy tarkastelemaan tuotoksiaan ajallisesti kauempaa ja välissä tapahtuneen oppimisen tai tauon tuomassa uudessa valossa. Tällainen asenne ja puhe jakaa taiteen tekijöitä ja kokijoita turhanpäiväisiin lokeroihin. Ympäristön ja ilmaston kuormittuminen on usein pinnalla keskusteluissa erityisesti käsityötä ja perinteistä kuvataidetta tekevien kanssa. Huomaan monesti blokin hajottamiseen käyttämäni kokeilevan ja vähemmän perfektionistisen mielentilan pysyvän pidempään yllä. Piirtää yhden viivan. Kynän kulkiessa paperilla olento alkaa tottua ja ehkä jännittää vähän vähemmän. Kokeillessa ja opetellessa tarvikkeita ja muuta kuluu myös. Tätä kautta on mahdollista saada niitä positiivisia mielleyhtymiä itse tekemiseen, ja siten vähän kuin houkuttelee itsensä tekemään lisää. Niissä käydään läpi sellaisia hyväksi ja toimivaksi havaittuja tekniikoita, tyylejä ja värien käyttötapoja, jotka ovat yleisesti muutenkin parhaiten dokumentoituja. Jos tekeminen osoittautuikin ihan tylsäksi, senkin voi todeta vain kokeilemalla. Voi piirtää vaikka jotain ihan pöhköä tai pelkkää sotkua. Säästeliäs suomalainen saattaa noudattaa hyvinkin tarkasti harkitsevia ja hillitseviä periaatteita, jotka ajat ja olosuhteet ovat iskostaneet kansalliseen mielialaamme. Olen avoimesti ja äänekkäästi sitä mieltä, että taide kuuluu kaikille, jotka sitä haluavat kokea ja tehdä. Haastan lukijoita murtamaan niitä kulttuurimme aikuisuutta määritteleviä normeja, jotka estävät meitä nauttimasta luovuudesta, itse tekemisestä ja oppimisesta. Opetan siis itseäni voimaan paremmin, ja kehityn myös siinä. Se luo ihmisille vääristynyttä kuvaa siitä, mitä taiteen tai minkä hyvänsä luovan toiminnan niin sanotusti pitäisi olla, ja ylipäätään että sen kuuluisi olla tietynlaista. En näe, miksi kieltäisimme aikuisuuttamme itseltämme leikin, ilon ja kokeilullisuuden. Ainakin omalla kohdallani suora assosiaatio siihen tekemiseen, johon blokki kohdistuu, auttaa paljon. Aloilla syntyy ahdistusta omaa harrastusta ja ammattia kohtaan, kun sen tarkoitus olisi tuottaa lisää esineitä ja kuluttaa niihin tarvikkeita, joiden valmistus ynnä muu taas kuormittaa luontoa. Yksinomaan pöytälaatikkoon piirtelevät ja kirjoittavat ovat yhtälailla taiteilijoita kuin ne, joiden työt näkyvät kansainvälisesti arvostetuissa gallerioissa tai hittilistoilla. Ne eivät kuitenkaan poislue luovuutta, vaan antavat parhaassa tapauksessa kestävän periaatepohjan monenlaiselle luovalle toiminnalle. Taiteilua ja käsitöitä aloittaville suosittelen etsimään halutun aihepiirin perusteiden opetusvideoita, blogeja ja sivustoja. Eräs taiteen pointeista on juurikin tulla tietoiseksi ja päästää irti tällaisista vahingoittavista rakenteista. Pitää hauskaa. Ne ovatkin juuri niitä tunnelukkoja, joita yritetään murtaa
KULTTUURI DYSTOPIASCIFIN PIRISTYSRUISKE Cyberpunk: Edgerunners Futuristisessa Night Cityn suurkaupungissa parempi elämä voi aueta vain, jos on valmis asentamaan kehoonsa koneosia ja jahtaamaan menestystä keinoja kaihtamatta. Hänen äitinsä Gloria työskentelee ensihoidossa ja diilaa sivutoimisesti kuolonuhreilta jääneitä teknologisia kehopäivityksiä maksaville asiakkaille. Myös muut kyberpunkja videopelifanit ovat selkeästi löytäneet sarjan, sillä sitä on kehuttu suuresti lehdistössä ja somen faniyhteisöissä. Anime on esiosa Cyberpunk 2077 -toimintaroolipelille (CD Projekt Red, 2020), joka taas perustuu Mike Pondsmithin kirjoittamaan Cyberpunk 2020 -pöytäroolipeliin (R. Sarjan animoi Studio Trigger, tuotantoa valvoi pelistudio CD Projekt Red ja sen julkaisi Netflix vuonna 2022. Olikin jännittävää huomata, että lajityyppi voi yhä hyvin myös piirrosanimaatiorintamalla. David ei alemman sosiaaliluokkansa ja perheensä vähävaraisuuden vuoksi kuitenkaan sopeudu kouluyhteisöön. Cyberpunk: Edgerunners -animesarja kertoo hakkerien ja kyborgien hylkiöjoukosta keskellä korruptoituneen suurkaupungin valtataisteluita. Monet sarjan soundtrackin biisit soivat myös Cyberpunk 2077:n radiokanavilla. Hämärähommien avulla Gloria pystyy rahoittamaan poikansa opiskelua Arasaka-suuryrityksen opinahjossa. Värimaailma on kyberpunkiksi melko kirjavaa, ja varsinkin keltainen toistuu esimerkiksi alkuanimaatiossa ja Davidin ikonisen takin värinä. David Martinez on yksi Night Cityn syrjäytymisvaarassa olevista nuorukaisista. David asennuttaa implantin omaan kehoonsa. Talsorian Games, 1988). Tuoteperheen teoksia yhdistää niiden miljöö, Night Cityn suurkaupunki. Ilman päämäärää ajelehtiva nuorukainen tutustuu Lucyyn ja tämän rikollispoppooseen. Tarinankerronnallisia kliseitä kuitenkin rikotaan monessa kohdassa ja viimeisen jakson lopputekstien aikana tuntui, kuin pölkky olisi pudonnut päähäni – kunnon tykittelyä. 27. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: CD Projekt Red H arva animesarja tarjoaa samaan aikaan psykologista kauhua, romantiikkaa ja toimintaa. Se kuvaa hahmojen välisiä merkityksellisiä ihmissuhteita, joilla ei kuitenkaan ole arvoa suuryrityksille ja niiden menestystä hapuaville pyrkyreille. Kappaleista suosikeikseni nousivat Rat Boyn veijarimainen räppäily Who’s ready for tomorrow ja Rosa Waltonin tunteikas popkipale I Really Want to Stay Your House. Cyberpunk 2077 onkin saanut esiosastaan uutta vauhtia myynnilleen. Omalla tyylillä ja perinteitä kunnioittaen Audiovisuaalisesti Edgerunners kunnioittaa kyberpunk-lajityypin perinteitä, mutta luo samalla aivan oman estetiikkansa. David liittyy porukkaan ja huomaa olevansa edgerunner eli rikollinen, joka saa palkkioita korporaatioilta ja muulta rikkaimmistolta tekemällä näiden likaisia töitä. Sarjan oma musiikki on Silent Hill -pelisarjasta tutun Akira Yamaokan käsialaa. Sarja muistuttaa tältä osin 80-luvun hämyisiä suoraan videolle julkaistuja anime-elokuvia. Sarjassa Night Cityn asukkaat saavat olla varuillaan, sillä korporaatioiden iskuryhmät ja rikollisjengit taistelevat keskenään, eikä mekaanisten kehonosien laukaisema kyberpsykoosiepidemia helpota tilannetta. Skrollin 2021.1-numerossa oli kirjoittamani artikkeli animesta ja tietokonekulttuurista, ja teksti sivusi myös hieman vanhempia kyberpunk-lajityypin anime-teoksia. Night Cityn sosiaalidarwinistisessa systeemissä merkitsee raha, eivät ihmissuhteet. Cyberpunk: Edgerunners tekee niin, ja sen kymmenen jaksoa sisältävät päähenkilöiden David Martinezin ja Lucy Kushinadan rakkaustarinan, mielikuvituksellista lahtausta ja kauhistuttavia näkyjä kyberpsykoosin vaikutuksista. Glorian ja Davidin perhe, Davidin ja Lucyn keskinäinen kiintymys ja rikollisporukan välinen ystävyys ovat samaan aikaan hahmojen voimavara ja heikkous. Kun katuhulttiot ampuvat Gloriaa, hänen vakuutuksensa ei kata selviämiseen tarvittavaa hoitotasoa. Juoni on tavallaan perinteinen kertomus räkänokan noususta rikollismaailman hierarkiassa. On ilo huomata, että viime vuosikymmenten suursuosiostaan huolimatta dystopiascifi ei ole vielä lajityyppinä täysin tyhjiin pumpattu. Glorian jäämistöstä löytyy Sandevistan, selkärankaimplantti, jonka kantaja liikkuu aistihavaintoja nopeammin. Cyberpunk: Edgerunners kosketti, viihdytti ja herätti ajatuksia. Yksityiskohtaista on myös sarjan väkivalta: lähitaisteluja ampuma-aseet tekevät pahaa jälkeä, valtimot pumppaavat verta auenneista kehoista, eikä kaikkia anatomian ihmeitä kannata edes kuvailla ikärajattomassa lehdessä. Piirrosjälki on yksityiskohtaista ja teknologia, aseet sekä tapahtumapaikat on kuvattu tarkasti. Hyvä kyberpunk-teos ei ole vain esteettistä fiilistelyä, vaan se herättää myös ajatuksia – näin tekee myös Cyberpunk: Edgerunners. Tavallinen jannu joutuu kamppailemaan toimeentulostaan samalla, kun häikäilemättömät korporaatiopamput elävät ylettömän yltäkylläisyyden keskellä
Ohi ovat ajat, kun kaukainen suuryritys päättää puolestasi – "Pidä aikajanasi hallussasi… Kotisyötteesi pitäisi täyttyä siitä, mikä on sinulle tärkeintä, eikä siitä, mitä sinun pitäisi yritysten mielestä nähdä”, maalailee Mastodonin markkinointiteksti. Syyttömät uhrit Koska Mastodonilla ei ole keskusinstansseja, ei ole olemassa mitään ”Suomen Mastodonia”, kuten julkisuudessa joskus virheellisesti mainitaan. Vuoden lopulla SuomiMastodonissa todistettiin kunniatonta näytelmää. Pahimmillaan siitä on painostusvälineeksi, jolla saadaan muut KOLUMNI Ilm oit us te ks ti: M as to do n 2023.1 28. Fidonet oli aikansa fediversumi. Instanssien välillä tanssittiin loppuvuodesta ruma tanssi, joka on toistunut lukuisia kertoja ympäri fediversumia. Suomessa on useampi Mastodon-instanssi, joista kahden esimerkkitapauksen ero aktiivisissa käyttäjissä oli tapahtumahetkellä noin kymmenkertainen. Sen sijaan oikea ongelmakin on – ja se on pitkälti kulttuurillinen. Some-ajan sähköposti tai uutisryhmät siis. Hän voi halutessaan siivota myös muiden instanssien käyttäjien viestejä omalta palvelimeltaan. Koska sosiaalisessa mediassa sattuu ja tapahtuu, fediversumissakin on ymmärrettävästi moderointityökaluja. Kaikki alkoi siitä, kun pienemmän instanssin ylläpitäjä kirjoitti Mastodon-tililleen asiattoman vitsin. Janne Sirén Fediversumin varjopuoli M oni on viime aikoina karannut Elon Muskin Twitterin oikkuja tai ihan vain pidempiaikaista sosiaalisen median algoritmien mielivaltaa Mastodon-nimiseen avoimen lähdekoodin hajautettuun sosiaalisen median verkostoon. Valmiita instanssimahdollisuuksia on tuhansia, ja useimpien takana on pieni piiri tai vain yksittäinen ylläpitäjä omine sääntöineen. tanssien tai palvelinten muodostamista saarekkeista, jotka jakavat sisältönsä sen ActivityPub-protokollan kautta. Tämä johtaa useammin sopivan mittaisiin, rikkaisiin viesteihin sekä aitoon keskusteluun. Kerroimme Mastodonista ja Matrixista tarkemmin Skrollissa 2020.4 (maksuton pdf-lehti skrolli.fi/numerot). 2 Jos vanhanajan BBStai purkkivertausta käyttää, Mastodon-instanssit ovat kuin purkkeja, jotka jakoivat viestinsä Fidonet-verkon kautta. Mutta jotta vitsin seurauksia voi ymmärtää, on nostettava esiin vielä yksi fediversumin ominaisuus: kullakin instanssilla on kyky rajoittaa myös kaikkien viestien jakamista valitsemiensa palvelinten kanssa. Lisäksi käyttäjät voivat valita, keitä paikallisia tai muiden instanssien käyttäjiä he seuraavat henkilökohtaisella aikajanallaan. Jos instanssivalinta osoittautuu huonoksi, toiselle voi siirtyä, mutta viestejä ei saa mukaansa. 2 Mastodonissa kunkin instanssin käyttäjä voi lisäksi valita, katseleeko paikallisen instanssin sisältöä vaiko niin kutsuttua federoitua aikajanaa, jossa näkyvät myös muualta fediversumista tulleet viestit. Kun kirjoitin ingressissä Suomi-Mastodonista, viittasin maamme instansseihin yleisesti. Jos perustat oman Mastodon-instanssisi itse hallitsemallesi verkkopalvelimelle, voit olla oman elämäsi moderaattori. 1 Mastodonissa onkin paljon lupaavaa: tavallisten ihmisten interaktiotasot ovat korkeampia johtuen valikoivan esitysalgoritmin puutteesta, ja viestien enimmäiskoko – yleensä noin 500 merkkiä sekä kuvia – vaikuttaa hyvältä kompromissilta Twitterin ja Facebookin väliltä. Kaikki tämä tekee Mastodonista aloittelijalle hieman vaikean lähestyä. Instanssien villi länsi Fediversumi koostuu erillisten ins1 Jotkut määrittelijät laskevat fediversumiin myös muut hajautetut/federoidut sosiaalisen kanssakäymisen välineet, kuten Matrix-pikaviestimen. Lisäksi kuka tahansa voi perustaa Mastodon-instanssin (instance) ja ”federoitua” mukaan verkostoon omilla ehdoillaan. Tämä on tositarina Suomesta, mutta se voisi olla mistä vain. Yritysten tyrannian uhkaa nimittäin korvata yksilöiden tyrannia. Nämä ovat jaloja ja kannatettavia tavoitteita, joille toivon menestystä. Kyseisen viestin tai käyttäjän moderoimisessa ei tietenkään ole mitään väärää. Tämä sinänsä ymmärrettävä hajautuksen tekninen seuraus on Mastodonin (2016–) käyttöhistorian aikana ehtinyt muuttua äärimmäisen karkeaksi moderointikeinoksi. Mastodon-mikrobloggausalusta on laajemmin osa fediversumia (fediverse) eli erilaisten W3C:n avoimen ActivityPub-protokollan yhdistämien alustojen yhteenliittymää. Fediversumia on kuvailtu myös paluuksi keskitetyistä palveluista avoimiin protokolliin. Fediversumissa piilee kuitenkin vaarallinen valuvika, jonka toivon muuttuvan. Usenetin/internetin uutisryhmät (newsgroups) toimivat myös samantapaisella periaatteella. Tämä ei kuitenkaan ole varsinaisesti fediversumin ongelma, enemmänkin hajauttamisen tekninen ominaisuus. Kunkin Mastodon-instanssin ylläpitäjä voi asettaa omat sääntönsä sekä moderoida omaa instanssiaan kuten haluaa. Mastodonia kehittävällä, voittoa tavoittelemattomalla Mastodon gGmbH:llä on pari omaa palvelinta, jotka muodostivat helpon vakiovaihtoehdon, mutta niihinkin liittymistä on välillä rajoitettu
TAKA-AJATUS $8 Elon Muskin onnistumista voi mitata sillä, alkavatko muut tehdä samoin. ”Kiva instanssi teillä täällä, sääli jos sille tapahtuisi jotain.” 29. Sitaattia kuullaan aina, kun jotain merkittävää disruptiota alkaa tapahtua. Eksentrisen sekoilun ja liikojen lupailemisen rinnalla tapahtuu edistystä ja ajoittain melko disruptiivista sellaista: massamarkkinat sähköautoille, uudelleenkäytettävät raketit ja massojen satelliitti-internet. Eivätkä instanssitason federointirajoitukset ole mikään viimeinen hätäkeino, vaan sormi tuntuu olevan suoraan punaisella napilla. Fediversumin ”epävirallisuus” on tässä jopa haitta. Muskin temppujen myötä Twitter Blue nousi parrasvaloihin ja joutui hyökkäyksen kohteeksi. Elon Muskista voikin sanoa monenlaista, mutta ihan pelkkä tyhjänpuhuja hän ei ole. KOLUMNI instanssit taipumaan omaan tahtoon esimerkiksi moderointikäytäntöjen suhteen. Niiden syyksi annettiin pienemmän instanssin väitetysti puutteellinen moderointi. Suhteellisuusperiaate Maailmalla on lukuisia esimerkkejä siitä, kuinka pienikin erimielisyys johtaa federoinnin katkaisemiseen jopa kokonaan. Mastodonin kaltaisen hajautetun sosiaalisen median ohella käynnissä on nimittäin toinenkin potentiaalinen disruptio: maksullinen some. Toisinaan taas estot huomaa vain siitä, että jotkut katoavat aikajanoilta ja hauista. Kun Musk lanseerasi syksyllä muutamille markkinoille 8 dollarin hintaisen Twitter Blue -palvelun, joka sisältää muun muassa ”varmennetut” tilit Twitteriin sekä muita lisäpalveluita, tempulle naureskeltiin laajalti. Rajoittamista osataan myös vaatia palautteissa ja esimerkiksi Raspberry Pi -instanssin blokkaaminen meni lähes viraaliksi. Rajoitukset poistuisivat vasta, kun pienempi instanssi muuttaisi moderointijärjestelyään – suurempi instanssi vaikutti ottavan siis kantaa jopa moderoinnin järjestämisen tapaan. Odotetusti pienempi instanssi taipui paineen alla ja teki ulkopuolelta vaaditut muutokset moderointiinsa. Kyse ei suinkaan ole vain ääri-instanssien rajoittamisesta – jotkut rajoittavat jopa Mastodon gGmbH:n instansseja moderointierimielisyyksien seurauksena. Koska kysymys oli tuolloisten aktiivikäyttäjien määrässä mitattuna kymmenen kertaa suuremmasta instanssista, eli pelissä oli iso suomenkielinen yleisö, ero valta-asemissa oli melkoinen. Lähes jokaisella instanssitason rajoitustoimella on lukuisia syyttömiä uhreja. Näin ollen ”moderointiratkaisu” tilanteeseen oli asettaa rajoituksia sadoille ilmiselvästi täysin syyttömille käyttäjille. Lieneekö moni edes tuntenut palvelua entuudestaan. Loppuvuodesta on kuultu useista muistakin hajautetuista sosiaalisen median projekteista ja yhteensopivuushankkeista. Niinpä kävi kuten niin usein fediversumissa käy: pienemmän instanssin ylläpitäjän vitsi herätti vastustusta ja suurempi instanssi päätyi rajoittamaan palvelintason federointia pienemmän instanssin kanssa. Sittemmin Musk on jatkanut Twitter Bluen luotsaamista ja lanseerannut siitä version, jossa yritykset voivat maksaa ja tunnistaa työntekijöiden Twitter Blue -tilejä. M ahatma Gandhin tai todennäköisemmin Nicholas Kleinin lentävää lausetta ”Ensin he ovat välinpitämättömiä, sitten he nauravat sinulle, seuraavaksi he taistelevat sinua vastaan ja lopulta sinä voitat” on kuultu paljon Elon Muskin ostettua Twitterin viime syksynä ja fediversumin lähdettyä lentoon. Epävirallisemmin ylläpidettyjen palveluiden kohdalla tällaista suojaverkkoa ei ole. Fediversumin ja Mastodonin kannalta Muskin Twitter-oikut saattoivat olla se hetki, kun naureskelusta siirryttiin taisteluun. Ovatko nämä ensimerkkejä fediversumin voitosta. Ei hän niitä yksin ole tehnyt, mutta roolin merkitystä on vaikea vähätelläkään. Musk ainakin lähti taisteluun Mastodonia vastaan eli rajoittamaan kilpailevien alustojen toimintaa Twitterissä. Sen sijaan suuremman instanssin ylläpito asetti kaikkia pienen instanssin käyttäjiä koskevat rajoitukset. Suurempi instanssi olisi voinut vain moderoida asiattoman vitsin pois omalta palvelimeltaan. Janne Sirén Kolumnin kirjoittamisen jälkeen, viikko ennen Skrollin painoa Meta julkisti $11,99 Meta Verified -tilauksen. Sen sijaan, että keskityttäisiin moderoimaan omaa instanssia ja mitoitettaisiin toimet alimmalle välttämättömälle tasolle, on lähdetty isolla kädellä puuttumaan muiden tekemisiin. Suurempi instanssi esti pienen instanssin viestien näkymisen omalla federoidulla aikajanallaan omille käyttäjilleen. Yritysten kaupalliset realiteetit ja suurempia toimijoita koskevat juridiset velvoitteet toimivat edes jonkinlaisena tarkistuspintana mielivaltaa vastaan. Myös APIt muuttuivat maksullisiksi helmikuussa. Fediversumiin vaikuttaa pesiytyneen kulttuuri, jossa ei ole juurikaan estoja satojen, tuhansien, jopa satojen tuhansien syyttömien käyttäjien rajoittamisessa yksittäisten tilien takia, vaan tätä tunnutaan pitävän normaalina moderointina. Seuraan etenkin somettavien yritysten reaktioita jonkinlaisena vedenjakajana… Sitaatti on kuitenkin kuultu Mastodon-kannattajien lisäksi myös Musk-kuoron suusta. Rajoitukset voivat koska tahansa napsahtaa kenelle tahansa, täysin riippumatta omasta toiminnasta. Maksullinen Twitter Blue lanseerattiin (ilman ”varmennusta”) jo vuonna 2021 noin 3 dollarin hintaan. Vastaanotto oli välinpitämätön. Lisäksi pienemmän instanssin käyttäjien piti saada erillislupa seuratakseen suuremman instanssin tilejä. Hommalle on oma taginsakin: #fediblock. Tämä ei ole yllätys. Niinpä itse kyttään nyt sitä, siirtääkö Meta/Facebook katsettaan metaversumista maksulliseen someen. Myös yksittäiset käyttäjät olisivat voineet piilottaa viestin ja kirjoittajan itseltään. Se on hyvä sanonta. Musk ei kuitenkaan ollut palvelun isä. Parodiaja häirikkötilit pakottivat sulkemaan liittymiset hetkeksi. Mainostulonjako maksaville tilaajille sekä mikromaksut tilien kesken ovat tulossa seuraavina. Moderointilinjausten lisäksi esimerkiksi kaupalliset viestit sekä poliisien välttely ovat tyypillisiä syitä rajoittaa kokonaisia instansseja. Kun tätä tekevien instanssien koko kasvaa Mastodonin suosion kasvaessa, seuraukset eivät kuitenkaan ole enää yhdentekeviä
En halunnut kuitenkaan tehdä vain jumputusta, ja laitoin mukaan orkestraatiota ja sotilaallisia rytmejä. Inspiraationa toiKULTTUURI Pelisävellykset ja oma musiikkituotanto ovat Jukio Kalliolle yhtä aikaa ura ja harrastus. Musiikin tyyliä voisi kuvata ”elektromilitaariseksi”. Se yhdistelee muun muassa chiptuneosuuksia, kurkkulaulua ja sähkökitaran soittoa. Joskus peliä tekevä porukka huomaa, että yhteistyö toimiikin ja jami-pelistä tulee niin hyvä, että myös kaupallinen versio voisi olla toimiva. Haastattelussamme mainetta kerryttänyt pelisäveltäjä kertoo työllistymisestä pelialalle, tuotannostaan ja vapaa-ajan projekteistaan. Pidin siis hauskaa ja opin tuntemaan pelintekijöitä. Ura käyntiin militaarijytkeellä Alankomaalaisen Vlambeerin kaksiulotteinen ilmasotapeli Luftrausers (2014) oli Kallion ensimmäinen kaupallinen sävellystyö. Kallio korostaa verkostoitumisen tärkeyttä ja kehuu game jam -tapahtumia. Kun muusikon taitoja kartuttanut nuorukainen kiinnostui myös pelinteosta, hän alkoi tehdä omia tuotoksiaan Game Maker -ohjelmalla ja tutustui eri internet-foorumeilla muihin pelintekijöihin. – Game jameissa voi tehdä musiikkia, kenttiä tai pelitaidetta. – Törmäsin samanhenkisiin pelejä ja digitaalista taidetta tekeviin nuoriin. Musiikki kehittyi, enkä tehnyt samaa biisiä aina vain uudelleen. Hänen musiikkiteoksissaan on jokaisessa oma soundinsa ja tunnelmansa. Kallion palo musiikintekoon syttyi yläasteikäisenä. Jossain vaiheessa foorumikaverini alkoivat tehdä kaupallisia tuotoksia. Luftrausersin jälkeen Kallio on säveltänyt lukuisiin muihinkin indiepeleihin. J ukio Kallio on tuottelias pelisäveltäjä. Hänen tuotantonsa kattaa lukuisia eri musiikkityylejä ja -lajityyppejä, ja hän tekee pelimusiikin lisäksi myös omaa popmusiikkiaan. Yksi omalaatuisimmista Kallion luomuksista on Nuclear Throne -toimintapelin musiikki. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Susanna Viljanmaa HENKILÖKUVIA SUOMALAISISTA PELIMUUSIKOISTA, OSA 1 JUKIO KALLIO on tunnelmien taitaja 2023.1 30. Säveltäjä syntyi ja vietti osan lapsuudestaan Japanissa. Soundtrackia kuunnellessaan kuulija voi huomata Frank Klepackin tekemän Command and Conquer -soundtrackin vaikutuksen. Aloitteleva pelisäveltäjä voi hakea kontakteja myös kansainvälisistä pelinkehittäjien tapahtumista. Kallio nousi suuren yleisön tietoisuuteen tehtyään musiikkia Fall Guys -hittipeliin yhdessä ystävänsä Daniel Hagströmin kanssa. – Nuclear Throne oli pitkä projekti, ja työstimme sitä lähes kolme vuotta. – Aloittaessani oli tärkeää käydä eri tapahtumissa kuten San Franciscon Game Developers Conferensessa tai Berliinin A MAZE -festivaaleilla. – Olin tuolloin juuri löytänyt teknoja elektromusiikin. Niissä pelialan harrastajat ja ammattilaiset muodostavat pelitiimejä ja tekevät peliteoksia lyhyen aikarajan, annetun aiheen sekä muiden rajausten puitteissa. Hän on tehnyt soundtrackit muun muassa teoksiin Choice Chamber (2015), Gun Godz (2015), Nuclear Throne (2015), Evil Factory (2017), Bleed 2 (2017), Minit (2018) ja PixelJunk Monsters 2 (2018). Kun Rami Ismail ja Jan Willem Nijman perustivat Vlambeer-pelifirman, aloin tehdä heille musiikkia freelancerina. Paikallinen pelikulttuuri innosti nuorukaista tarttumaan ohjaimeen, ja samalla hän nautiskeli teosten musiikista. Hän kuunteli Nirvanan ja Sonata Arctican kaltaisia yhtyeitä, hankki kitaran ja opetteli soittamaan. Paikan päällä voi tutustua sellaisiin ihmisiin, joilla voi olla parin vuoden päästä käynnissä jokin projekti
Kallio kuvailee nykytilannettaan onnelliseksi. En ole koskaan aiemmin ollut kiinnostunut nopeasta ja takovatahtisesta J-coresta animetyttölauluineen, mutta kuukausi tai pari sitten tajusin, että tämähän on siistiä! Olen tehnyt melkein levyllisen J-coresta inspiroitunutta musiikkia. Radiokanavat soittivat levyn biisejä, ja Kallio iloitsee, että suomalainen yleisö löysi hänen musiikkinsa. – Pelin julkaisija Devolver Digitalilta tuli utelu, haluaisinko kokeilla Fall Guysiin säveltämistä. Biisi lähetettiin pelin tekijätiimille kuunneltavaksi. Pelin soundtrack syntyi Kallion ja Daniel Hagströmin yhteistyönä. Myös pomppivat ja piukeat syntikkasoundit ovat tärkeä osa. Hänen viimeisin albuminsa oli minimalistinen poplevy Kuvankaunis. – Tehtävänanto voi olla esimerkiksi hiphop-tyylisen soundtrackin luominen, vaikka en muuten kuuntelisi kyseisestä lajityyppiä. Hän haluaisi julkaista jonkun omista peleistä, mieluiten mainitsemansa kauhupelin. Meno oli kuitenkin liian totista, ja musiikin suuntaa muutettiin. – Aloitimme Danielin kanssa musiikin teon samplaamalla leluista ja ilmapalloista lähteviä ääniä. Sain keskittyä säveltämiseen, ja pääsin revittelemään kuten tekemään modulaatioita ja sointukiertoja. Työnjaossa Kallio sävelsi kappaleiden perusidean noin minuutin mittaiseen demoon. Daniel loi detaljit. mivat Ennio Morriconen länkkäriteemat, mutta pelin soundtrack ei rajoitu vain yhteen lajityyppiin. – Olen aina halunnut tehdä kauhupeliin musiikkia, sellaiseen Silent Hill -tyyliseen, en mihinkään säikyttelyyn. Melkein kieltäydyin, sillä pidin tuotannon äänipuolta liian suurena projektina yhdelle ihmiselle. Lopuksi Hagström miksasi ja masteroi kappaleet. Muistin kuitenkin pian, että Daniel on soundi-ihminen, ja kysyin häneltä, haluaisiko hän lähteä mukaan työstämään pelin musiikkia. Pelissä on pirteä, värikäs ja muovisen sileä ulkoasu, jota sen pirteän pinkoileva taustamusiikki tukee. Unelmia ja musiikkihommia Kallion musiikkiuraan kuuluu myös popmusisointi. Pelissä törmäillään, putoillaan ja kisataan minipeleissä. Hän antoi demon ja ideoitaan Hagströmille, joka teki soundit. Hän lepäilee ja viettää aikaansa perheensä ja ystäviensä kanssa. Fall Guys tuo mieleen sellaisia television kisaohjelmia kuin Hullut japanilaiset tai Wipeout. Koetin tunkea biiseihin niin monta modulaatiota kuin mahdollista. Soittimina lelut ja ilmapallot Fall Guys on värikäs ja veikeän kuuloinen 60 pelaajan eliminointiottelu. Pelimusiikissa on vielä lajityyppejä valloittamatta. – Työnjako toimi. Fall Guysissa luupataan jatkuvasti samoja kenttiä ja samoja biisejä, ja modulaatio pitää taustamusiikin freesinä, eikä siihen kyllästy niin helposti. – Innostuin myös sattumalta japanilaistyylisestä hardcore-teknosta. Toinen unelmani olisi säveltää johonkin Metal Gear -tyyppiseen militaristiseen sankaritarinaan, jossa vedetään sotatantereella ja suureellisessa juonessa kyyneleet valuvat silmistä. Hän koodaa yhä myös omia peliprojekteja, ja työn alla ovat virtuaalinen keräilykorttipeli ja shoot em up -teos, johon hän haluaisi myös säveltää. 31. Nyt Kallio on vähentänyt projektejaan: lapsi ja omat harrasteprojektit täyttävät päivät hyvin. Aluksi Kallio ja Hagström hakivat inspiraatiota 80-luvun urheilutunnareista. He katsoivat YouTubesta yhdysvaltalaisia sporttiohjelmia, ja ensimmäiset demot perustuivat osin niiden äänimaailmaan. Jos musiikkiurani ei olisi lähtenyt kuin itsestään lentoon, olisin tehnyt maailmoja ammatikseni muilla tavoin. Haastan itseäni eri projekteissa, ja teen jokaiseen peliin juuri omanlaisensa musiikin. Ehdotin Devolverille, että tekisimme soundtrackin Danielin kanssa yhdessä, ja he suostuivat. Varsinkin sävellystyö Fall Guys -moninpeliin on tuonut Kalliolle mainetta. – Pari asiaa tekivät projektista heti silmissäni kiehtovan: peli oli potentiaalinen hitti, ja sen purkkamainen ja ilmapallomainen lelumaailma visuaaliselta ilmeeltään hieno. – Pidän maailmojen luomisesta, ja musiikki on yksi tapa luoda maailmoja. Euroviisumodulaatio toimii siten, että sama kertosäe voi ensin tulla kolmekin kertaa normaalina, ja lopuksi sävellaji nousee tai laskee. Kaikenlaiset ampumispelit pursuavat jo korvistani ulos, ja Fall Guysin väkivallattomuus oli pelin etu. Kallion mukaan peleihin säveltämisessä on mielenkiintoista juuri se, että asiat tehdään pelin maailman ja projektin ehdoilla: ironisesti rajoitteet antavat samaan aikaan vapautta ja haasteita
Ja olihan pelureita monia muitakin. KOLUMNI 64 kt ja kasettiasema riittää Vanhoja tietokoneita esittelevän I love 8-bit tapahtuman perustaja ja tuottaja aloittaa uuden Skrolli-kolumninsa esittelemällä tapahtuman motivaation. Nettiin ei päässyt. Ensikokemuksen perässä Mikä siis toimikaan buustina nykyiselle kehitykselle. Enää ei ohjelmoitu 2023.1 32. Kaupallisia kanavia ei ollut sen enempää radiossa kuin televisiossakaan. Tämä on mielestäni myös täysin ansaittua, sillä niillä on ollut merkittävä vaikutus ihmisten arkeen ja elämään. Kasibittisten tietokoneiden mahdollistamat massamarkkinat. Kun tänä aikana puhuttiin tietokoneista, puhuttiin jostain saavuttamattomasta, ehkä jopa abstraktista käsitteestä. Vaikka näyttelyyn kuuluu myös uudempia kotitietokoneita, sen nimen mukaisesti nimenomaan kasibittiset – kuten Commodore 64 ja kumppanit – pääsevät esiin lähes kaikissa I love 8-bit -tapahtumissa. Kukapa olisi halunnut sijoittaa kymppitonnin pakastekirjanpitoon kotitietokoneella. Sovellusten käyttötarkoitukset olivat minimaalisia, ja oppimiskynnys uusia laitteita kohtaan oli korkea. Tällainen hintataso olisi ollut kohtalona, jos tietotekniikan massamarkkinat olisivat jääneet syntymättä. Näin siis siihen saakka, kunnes kasibittiset kotitietokoneet saapuivat. Tulevaisuudessa kerron myös tapahtumien järjestämisestä ja teen pieniä haastatteluja. Kasibittiset tekivät tietotekniikasta salonkikelpoista kuluttajille, ja tämä puolestaan merkitsi tietokoneiden yleistymistä. Tietokoneet olivat kalliita, suurikokoisia ja vaikeasti käytettäviä businesstuotteita. Oli Rinnakkaisradio ja Yleisradio. Aloitan Skrolli-lehteen kirjoittamisen avaamalla näyttelytapahtumani taustoja. Tekniikaltaan ne ovat nykymittapuun mukaan onnettomia, äänet ja grafiikka sanalla sanoen surkeita – massamuisteista tai ohjelmistoista puhumattakaan. Kun kelloa käännetään 1970-luvulle – kuten aikakaudella eläneet muistavat varsin hyvin – kodeissa ei ollut lainkaan tietokoneita viihdyttämässä perheen ipanoita ja heidän kavereitaan, vanhemmista tai hyötykäytöstä puhumattakaan. Tuomo Ryynänen I love 8-bit® on kiertävä kotimainen tietokonenäyttely – tai paremminkin se on kiertävä näyttely, jossa on myös tietokoneita. 16.2.2022 käynnistyneen kiertueen tarkoituksena on tuoda esille viihteen keinoin tietoyhteiskunnan alkumetrejä ja näyttää murrosta, joka on koettu sen jälkeen, kun tietokoneet yleistyivät. Juuri kasibittiset olivat ne laitteet, jotka käynnistivät tietotekniikan muuttumisen jokahenkilön laitteeksi. Esimerkiksi Commodore VIC-20 -tietokone (1980/1981) oli ensimmäinen, joka saavutti miljoonan myydyn laitteen rajapyykin. Massamarkkinat mahdollistivat kehittyessään muitakin asioita, kuten tietotekniikkaan liittyvän osaamisen leviämisen, kysynnän rajun kasvun ohjelmistoille sekä tietotekniikan valmistamiseen liittyvien menetelmien kehittymisen. Massamarkkinoiden syntyminen, hintojen lasku ja tietotekniikan räjähdysmäinen kysyntä ei syntynyt yhdessä yössä. Tammikuussa 1983 Commodore ilmoitti miljoonan myydyn laitteen rajan rikkoutuneen, ja hieman tämän jälkeen Apple ilmoitti myyneensä miljoona Apple II -tietokonetta. Toisin sanoen massamarkkinat puuttuivat niin laitteita kehittäviltä yrityksiltä kuin ostavilta asiakkailtakin. Uutisiakin tuli korkeintaan kahdelta kanavalta ja niiltäkin yhtä aikaa, hyvällä tuurilla mustavalkoisesta televisiosta. Massamarkkinoiden ansiosta ala veti puoleensa yhä enemmän rahaa, lahjakkuuksia ja positiivista hypeä laitteiden ympärille. Mutta mikäli massamarkkinoita ei olisi syntynyt kasibittisten tietokoneiden ansiosta, tietokoneistuminen olisi ollut huomattavasti hitaampaa. Kuvakulma kuitenkin muuttuu, kun unohdetaan laitteisiin liittyvä tekniikka ja käyttökokemus ja ulkoisten asioiden sijasta keskitytään laitteiden yhteiskunnalliseen merkitykseen ja historiaan. Ne käynnistivät hinnoillaan, ominaisuuksillaan, saatavuudellaan sekä käyttötarkoituksillaan orastavan kysynnän tietotekniikan massamarkkinoiden syntymiselle. 1970ja 1980-luvun (aikuisille) ihmisille oli vaikea perustella kotitietokoneen olemassaoloa. Asiaa tarkasteltaessa voisi tehdä johtopäätöksen: turhia ja merkityksettömiä leluja, jotka ovat nykyihmisille kuriositeetteja. Etenkin 1970-luvun alkupuoliskolla tietokoneiden valmistaminen, hankinta ja käyttö oli kallista sekä vaati erityisosaamista. Vallankumoukselliset bitit Moni voi kasibittisen mikrotietokoneen nähdessään ihmetellä, miksi niitä hehkutetaan
– Mahtavaa, Commodore 64 on erittäin mielenkiintoinen aihe... Voimme yhdessä miettiä, millainen kolumni palvelisi parhaiten Skrolli-lehden lukijoita ja tarjoaisi heille mielenkiintoista luettavaa. Se on osoitus siitä, kuinka yksi tietokone voi vaikuttaa niin monen ihmisen elämään ja muuttaa tietotekniikan kulkua. Siis ihan kuin kasibittisetkin! Kun I love 8-bit® on rekisteröity, tämä on turvattu. Ensinnäkin, se oli yksi ensimmäisistä tietokoneista, joka tuli laajasti saataville kuluttajille kohtuulliseen hintaan. P.S. Se on olemassa, jotta tapahtumien tarkoitus säilyy sellaisena kuin se on: vähän kotikutoisena, nukkavieruna, viihteellisenä ja ei niin vakavasti otettavana juttuna. Laitteet ovat käytettävissä tätä tarkoitusta varten. Seuraavalla kerralla uppoudun syvemmälle yhteen tällaisista tapahtumakerroista. Vaikka Commodore 64 julkaistiin jo yli 30 vuotta sitten, se herättää yhä tunteita ja innostusta monissa tietokoneharrastajissa. I love 8-bit -tapahtumat ovat pääsääntöisesti maksuttomia, alhaisen osallistumiskynnyksen tapahtumia. Toivottavasti tämä luonnos kolumnista antoi teille jonkinlaisen kuvan siitä, millaisia ajatuksia ja näkökulmia voisin käsitellä Skrolli-lehdessä. Se oli aikaa, jolloin tietokoneet olivat harvojen saatavilla, mutta samalla mahdollisuus oppia ja kehittää uusia taitoja oli valtava. Olisi ilo saada mahdollisuus jakaa ajatuksiani ja näkemyksiäni teknologiaan liittyvistä aiheista Skrolli-lehden lukijoiden kanssa. Nykyään Commodore 64 on tietenkin vanhentunut ja monet sen käyttökohteet ovat korvautuneet uusilla teknologioilla. Alanko (kysyjä) ja ChatGPT KOLUMNI vain laboratorioissa, vaan nyt tietokoneohjelmia kirjoitettiin myös olohuoneissa. Lisäksi on viihdyttävää huomata, että laitteilla on rajoituksensa ja joku niitä aina pystyy kiertämään. Commodore 64 edustaa aikaa, jolloin tietotekniikka oli vielä uutta ja tuntematonta. Olisi myös hyvä, jos kasibittisiin laitteisiin liittyvä osaaminen siirtyisi eteenpäin tapahtumien avulla. – Voisitko kirjoittaa lyhyen kolumnin Skrolli-lehteen. Nämä ovat niitä syitä, joiden vuoksi perustin kiertävän tietokonetapahtuman. Jos haluatte, voitte kertoa minulle tarkemmin, millaisesta aiheesta kolumnin haluatte ja millainen tyyli ja sävy kolumnilla tulisi olla. Mihin kaikkeen se VIC-20 pystyykään! Kuluttajan kannalta tietotekniikassa ei ollut tarjolla mitään ennen näitä laitteita (alkeellisia pelikonsoleita lukuun ottamatta). Yritän pitää sen tällaisena jatkossakin. – Tottakai, voisin kirjoittaa lyhyen kolumnin Skrolli-lehteen. – Kolumni voisi käsitellä Commodore 64 -tietokonetta. Kuitenkin Commodore 64:llä on edelleen oma paikkansa monen harrastajan sydämessä, ja sen merkitys tietotekniikan historiassa on kiistaton. Sekin on jo jotain. Mutta tällainen tapahtuma voi silti olla monille ensimmäinen tilaisuus kokeilla vallankumouksellista kasibittistä tietokonetta. Voimme tietysti tarkentaa ja muokata kolumnia yhdessä, jos haluatte lisää yksityiskohtia tai muokata sävyä. Jotta mahdollisimman moni pääsee tutustumaan kasibittisiin laitteisiin, jotka ovat jättäneet käsittämättömän suuren perinnön käynnistämällä tietotekniikan massavallankumouksen. Commodore 64 -tietokone: menneen ajan ikoni Teksti: ChatGPT-tekoäly C ommodore 64 oli yksi kaikkien aikojen suosituimmista tietokoneista, joka muutti monen ihmisen elämän ja jätti pysyvän jäljen tietotekniikan historiaan. ®-merkki tapahtuman virallisessa nimessä ei ole tapahtuman nimessä ”ahneita kapitalistisia” tarkoitusperiä varten. Toiseksi, sen ominaisuudet ja monipuolisuus tekivät siitä suositun eri käyttötarkoituksissa, kuten pelaamisessa, ohjelmoinnissa ja musiikin tekemisessä. Tämä kirjoitus on alkusoitto kolumnilleni näistä tapahtumista. Tätä ennennäkemättömyyden kokemusta ei valitettavasti pysty enää näyttelyssä järjestämään – sitä, kun näet ensimmäisen tietokoneen toiminnassa, pelaat peliä ruudulla ensimmäistä kertaa tai kuulet synteettisiä tietokoneen ääniä kaiuttimista – sillä tietokoneita on nykyään joka paikassa. Commodore 64:stä onkin tullut symboli aikakaudelle, joka oli täynnä intoa, uteliaisuutta ja innovaatioita. Kiitos mahdollisuudesta kirjoittaa Skrolli-lehteen! Jarno N. Näyttely on vuokralla, ja kukin järjestäjä päättää kulloisistakin järjestelyistä. 33. Vaikka aika ja teknologia ovat edenneet, Commodore 64 pysyy tärkeänä osana tietotekniikan historiaa. Monet tärkeät innovaatiot ja kehitykset ovat juuri lähtöisin Commodore 64:stä. Commodore 64 oli merkittävä tietokone useista syistä
Koska pohjimmiltaan ryhmä toimii sitä paremmin, mitä enemmän siellä on antajia ja ottajia eri kaupungeista. OUT 5V L R QA0 3 35. Monesta muusta ryhmästä sen erottaa, että tavaran pyytäminen on kielletty. Vaikka oma työpaikkani ei toimi suoraan it-alalla, kaikenlaista tietotekniikkaa meilläkin on nurkat väärällään. Kun lahjoittaja itse antaa tavaran pois omilla ehdoillaan, hän hyväksyy samalla sen, että sääntöjen mukaan ensimmäinen ehdot täyttävä saa sen noutaa, jonka jälkeen se on noutajan omaisuutta ja hänen määräysvallassaan – vaikka sitten myytävissä. Pääsin siis jopa helpommalla, kuin että olisin lähtenyt viemään laitteita kierrätykseen, ja vastaanottajille oli edelleen iloa tavarasta. Vaan miten toimia, jos haluat vain eroon tavarasta. Julkinen SER-keräys on luonnollisesti käyttökelpoinen vaihtoehto, mutta siellä tavara vain puretaan osiin ja hyödyntämiskelpoiset materiaalit otetaan koneellisesti talteen. Kirjoitushetkellä ryhmässä on reilut 3 300 jäsentä eri puolilta Suomea ja lisää liittyy päivittäin. Kirjanpidollisesti se on poistunut taseesta jo aikoja sitten, eikä se enää oikein kelpaa hyväntekeväisyyteenkään. SER kiertoon -ryhmä yhdistää antajat ja ottajat. Tähän tarpeeseen vastaavat muun muassa eri kaupunkien niin sanotut roskalavaryhmät, mutta olemassa on myös erikoistuneempia paikkoja tarjota tavaraa ilmaiseksi. Tiedän, että pienemmillä paikkakunnilla tavara liikkuu hitaammin kuin vaikkapa Tampereella, ja osa menee myös edelleen SERiin, vaikka se voisi hyvin vielä ilahduttaa jotakuta tai luovuttaa edes varaosia ennen loppusijoitustaan keräysastiaan. Monesti laitteilla olisi kuitenkin käyttöä vielä vaikkapa niin sanottuna autotalliläppärinä, Linuxiin tutustumisessa tai omissa kotiverkkokokeiluissa. Tässä kohtaa olenkin itse yleensä suosinut laitteiden lahjoittamista SER kiertoon -ryhmän kautta. Osa käyttäjistä kokee, että olisi hyvä voida pyytää jotakin tiettyä tavaraa. Miksi siis halusin kirjoittaa tällaisen ”puffijutun” Skrolliin, vaikka se todennäköisesti vain johtaa moderointivaivan lisääntymiseen ja kovempaan kilpailuun esineistä. Vastaavasti itse olen bongannut ryhmästä muun muassa laatikollisen vanhoja IDE-kaapeleita, joista on iloa retrotietokoneiden massamuistien kanssa puuhastellessa. Ja lue ne säännöt liittymisen yhteydessä, jos mielit päästä mukaankin. Anna, älä kinua Ryhmän ainoa tarkoitus on, että käyttäjät, joilla on nurkissa tarpeetonta elektroniikkaa, voivat lahjoittaa sitä eteenpäin, joko ilmaiseksi noudettuna tai toimitettuna kohtuullisia rahtikuluja vastaan. Toimiston siivousten ja muuttojen yhteydessä pintautuu aina yhtä jos toista, jonka olemassaoloa suurin osa ei enää edes muistanut: vanhoja läppäreitä, pöytäkoneiden ja palvelinten runkoja, WLAN-tukiasemia ja sen sellaista. Sitä varten on olemassa suomeksikin satoja ryhmiä, joissa sovelletaan hieman erilaisia lähestymistapoja myytävän tavaran rajausten ja kaupankäyntitapojen suhteen. Kiintolevyt tai SSD-asemat talteen tietosuojan vuoksi, muutama kuva laitteista ryhmään ja odottelemaan vastauksia. Niissä voi keskustella tietyistä aiheista, julkaista mediaa ja kehitellä yhtä jos toista hanketta yhdessä muiden kanssa, mutta eräs tärkeä ryhmien käyttökohde on luonnollisesti tavaran ostaminen ja myyminen. Tämä oli alusta asti perustajien linjaus, jolla pyritään pitämään keskustelu aiheessa ja antamaan uusille lahjoituksille näkyvyyttä. Omien kokemusten perusteella Tampereen kaltaisella isommalla paikkakunnalla noutaja ilmoittautuu päivisin noin 15–30 minuutin kuluessa, ja viimeksi koko isohko tavaraerä, johon kuului muun muassa useita PC-runkoja, oli noudettu alle vuorokaudessa. KULTTUURI R yhmät ovat monelle käyttäjälle eräs Facebookin parhaista puolista. Periaatteessa tavara on yhä käyttökelpoista johonkin, mutta vuosia vanhaa ja vähän hidasta siihen tarkoitukseen, mihin se on aikanaan hankittu. Kokemus vuosien varrelta on kuitenkin osoittanut, TOISEN ROSKA on toisen aarre – myös Facebookissa Surettaako heittää pois toimivaa tai ainakin melkein toimivaa elektroniikkaa. Jos siis yhä vaikutat Facebookissa ja haluat antaa tai ottaa vastaan ATK-bonkkia, laita liittymispyyntö vetämään. Miten se toimii. Tuntuu haaskaukselta heittää toimivaa tavaraa suoraan sulattoon, sillä se joutaa SERiin pilkottavaksi kyllä vasta siinäkin vaiheessa, kun toiminnan mahdollistava taikasavu on jo tullut ulos. Kuten aina ja kaikkialla, missä ihmiset tulevat yhteen, tästäkin säännöstä keskustellaan säännöllisin väliajoin. Eräs näistä on joulukuussa 2018 perustettu ryhmä SER kiertoon (elektroniikkalahjoitus), www.facebook.com/ groups/2098752150211897, jossa itsekin olen toiminut moderaattorina lähes alusta alkaen. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Hanna Paavisto OUT 5V L R QA03 OUT 5V L R QA03 OUT 5V L R QA0 3 OUT 5V L R QA03 OU T 5V L R QA 03 että tämä linjaus pitää ryhmän kohtalaisen vaivattomana moderoida ja estää draamaa muun muassa siitä, että tavaraa ilmaiseksi jollakin perusteella pyytänyt päätyykin myymään sen jossakin toisaalla rahaa vastaan
. KOLUMNI Iso K M eillä Suomessa yrityskulttuurin tietoinen rakentaminen on puoliksi lapsenkengissään, ja puoliksi vallitsevat olosuhteemme poikkeavat niin paljon monista muista maista, ettei kaikkia suomalaisia tapoja välttämättä edes tunnisteta kulttuuriksi. Tämä kon-sultti kieltäytyy puhumasta amerikkaa, joten annetaan ChatGPT-tekoälyn 1 jatkaa: Tervetuloa Suomi-Finland-Perkele yrityskulttuuripakettiin! Tämä on erityinen tarjous amerikkalaisille yrityksille, jotka haluavat välttää pinnallista latte-kulttuuria ja tarttua todelliseen rehelliseen suomalaiseen yrityskulttuuriin. Rehellisyys maan perii Jos olet koskaan törmännyt suomenkieliseen konsulttiin tai johtajaan, joka kieltäytyy sanomasta asiaansa suomeksi, tiedät kyllä miksi: suomeksi ei voi heittää sellaista bullshit-bingo-hölynpölyä kuin englanniksi. Se paljastuisi heti. Kun olet täällä, unohda soijalatte ja rentoudu koskenkorvan ja saunan äärellä. Mikäli yritys yrittää tehdä asioita, jotka ovat vallitsevan kulttuurin vastaisia, ne eivät tule lentämään – eivät ainakaan pitkälle. ”Firmamme voi tässä asiassa huonosti, tule meille ja korjataan se yhdessä” olisi myös kustannustehokkaampaa kuin se, että yrityksessä käy kääntymässä pettyneitä ihmisiä 4 kuukauden välein. Sanomme asiat niin kuin ne ovat ja odotamme sitä muiltakin. Tämä sisältää koskenkorvan juomisen ja saunomisen, jotta voit rentoutua ja nauttia suomalaisesta elämästä. Testaa pääasiassa sitä oletko valmis käyttämään 3 kk oppiaksesi jotain, jota et koskaan sen jälkeen tarvitse – niin hyvin, että voit soveltaa sitä ulkomuistista paineen alla. Oman paikan löytäminen on ymmärrettävästi vaikeaa, jos on tullut mukaan harhaanjohtavien mainosten saattelemana, ja taas ovi käy. Tämä paketti tarjoaa myös mahdollisuuden osallistua suomalaiseen perinteiseen juhannukseen ja nauttia siitä täysin siemauksin. Puhun nyt vain tästä jälkimmäisestä saastasta. ”Mitä väliä?” Jokaisella yrityksellä ja yhteisöllä on kulttuurinsa, rakensi sitä tai ei. Maineenkiillotuskampanjan jälkeen johtoryhmässä voidaan hymistellä, miten tehtiin jotain näennäisen hyödyllistä, vaikka tuhlattiin vain aikaa ja rahaa. Siellä mökilläkin vain oikein hioutuneet kivet hyppivät heitettäessä veden päällä. Ei siis aloiteta nyt. En tiedä sitaatin alkuperästä, mutta lause on totta kenen tahansa suusta. Amerikassa kaikki on pintaa ja kaikki olettavat, että kaikki valehtelevat. Se on talon tapa toimia, joka siirtyy vanhoilta uusille ja hioutuu hiljalleen vuosien kuluessa kuin kivet mökkirannan hiekassa. Enempää amerikkaa ei sitten Suomessa kannatakaan puhua. Olemme keskimäärin juroa, mutta rehtiä porukkaa. Samalla vaivalla vanhoissakin firmoissa olisi voitu tehdä jotain todellista – jotain, jolla on edellytyksiä lentää paikallisessa kulttuurissa. Optimitilanteessa kulttuurin rakentaminen aloitetaan heti kun firmaa perustetaan, sillä pahojen tapojen kitkeminen on todella vaikeaa siinä vaiheessa, kun niitä on harjoitettu vuosia. Tehdään kuitenkin pesäero rehellisen iloisuuden ja kohteliaisuuden sekä pelkän pinnan ja turhan kiillotuksen välille. Tottuneet kolumnini lukijat varmasti haistavat jo pohjavireen: Suomessa on nousussa amerikkalaisen väkinäishymykorporaatiokulttuurin pakkosyöttö, eikä tämä ole kon-sultin mieleen. Tämä on loistava tapa saada todellinen kokemus suomalaisesta yrityskulttuurista ja ymmärtää, miten se eroaa amerikkalaisesta pinnallisesta menosta. Tämä paketti tarjoaa täyden elämyksen suomalaisesta työelämästä, joka perustuu rehellisyyteen ja puhtaaseen luonnon ympäröimään elämäntapaan. Tiimien sukupuolijakaumaa on saatettu yrittää korjata rekrymainoksilla, joissa 90 % henkilöistä on naisia, kun todellisuus talossa on 15 %. Kertoo paljon siitä, millaista työ siellä on.” – Ilari Sultant of Con ”Kulttuuri syö strategian aamupalaksi”, väitetään amerikkalaisen Peter Druckerin sanoneen. Pidä kirjoituksen tone humoristisena ja sisällytä tekstiin koskenkorva, sauna ja juhannus”. Jos haluat todella ymmärtää suomalaista yrityskulttuuria, tämä paketti on täydellinen sinulle. Niinpä erilaiset yritykset uittaa tänne uutta kulttuuria tulevat lähinnä ison veden takaa – ja ovat tuomittuja epäonnistumaan. Tietenkään kukaan ei halua sanoa, että omassa talossa on puutteita, mutta siinähän se ongelma tunnistetaan ja suunta on vain ylöspäin. Tätä konsultoimalla ja mainostamalla tekisi miljoonan tai muutaman – saa käyttää vapaasti. Vanhoihin firmoihin muodostuu muun muassa vanhojen työntekijöiden klikkejä, joiden toimintaa katsotaan helposti sormien läpi. Edes kielemme ei taivu muuhun. Ja miksi juoda koskenkorvaa ilman juhannusta. Huonot tavat jyräävät markkinamiesten slidesettien pepsodent-hymyt 100–0. Siinä on muutamakin jenkkituttu ollut ihmeissään, kun Suomessa näin ei olekaan. Näin on aina tehty, se nyt vain on tuollainen. Klikit eivät purkaudu hymistelemällä. Moderneissa soijalattefirmoissa puolestaan ollaan pinnallisen tiedostavia, jolloin esimerkiksi rekrymainokset saattavat maalata täysin epärealistista kuvaa yrityksestä. Linkki sekä myös Matrixja IRC-sillat kanaville: skrolli.fi/ lukijakanavat “Hajatus: Googlen haastattelusysteemi on ehkä yksi parhaista. Oikealla Discord-QRkoodi. Tervetuloa Suomi-Finland-Perkele yrityskulttuuripakettiin! Tämä on tarjous, jota et halua missata! Tervetuloa Skrollin lukijakanavien uudelle #duuni-kanavalle. Ei yritetä siloitella firman menoa, vaan kerrotaan millaista se on. Se mitä haen on rehellisyys. Suomalaisella kulttuurilla olisi paljon annettavaa jopa yleismaailmalliselle yrityskulttuurille. Rehellisestä yrityskulttuurista saisi vientituotteen: Suomi-Finland-Perkele corporate culture package. 1 ”kirjoita kuvaus yrityskulttuuripaketista nimeltä suomi-finland-perkele, tämä on malli jolla saadaan yrityskulttuuriin suomalaista rehellisyyttä amerikkalaiseen pinnallisene soijalatte menoon verrattuna
Äitisi päiväkirjamerkinnät olivat super. Tänä talvena olemme puolestaan ihmetelleet Ninnun kanssa vihreää COMMODORE 1987 -kirjaa. Ensimmäisenä täytyy nostaa esiin Risto ”Nordic the Incurable” Hieta, jonka kanssa minulla oli ilo teettää artikkeli Satunnainen samooja palaa – Arktinen samooja Skrolliin 2022.3. Sisällä on ihan tavanomaisesti [kaikki] vuoden 1987 neljä numeroa.” Valokuvia vihreästä kirjasta löytyy sivulta 45. Tykkään just tuommoisista elämänmakuisista. Tätä oli edeltänyt ensimmäisen tietokoneeni, Commodore 64C:n, myynti kolmea päivää aikaisemmin. Näin kyllä miksi – Amiga 500 oli iso ja painava hirviö ja kahva pelk19 89 – Ku va t: Ja nn e Sir én in pe rh ea lb um i, Ja nn e Sir én 2023.1 38. Sirén kommentoi. Petri kirjoitti myös mielenkiintoisen Swappaus-artikkelin Skrolliin 2022.4 sekä auttoi ystävällisesti tämän uudenkin lehden lähdemateriaalien kaivelussa. Hän lähetti samalla mukavat terveiset Skrollista: ”Kiitoksia hienosta lehdestä, jolle alkaa muodostua perinteitä. Ninnu: ”Eiköhän vihreäkantinen C-kirja ole vain aiempi painos. Liekö vihreä kirja varhainen koekappale. Skrollista tuttu Mikko Sirénin sisäpiiri -palstan palautekanaviin tuli kommentteja sekä saimme päivityksiä liittyen edellisiin sisäpiireihin, kolumneihin ja retroaiheisiin Skrollijuttuihin. Kiitos myös Mikrobitin vanhan päätoimittajan Markku Alasen tyttärelle Ninnu Koskenalholle (itsekin entinen bittiläinen), joka, kuten mainitsin edellisessä Sisäpostissakin, on ystävällisesti pitänyt Skrollia ajan tasalla isänsä kuolinpesän perkaamisesta tietokonekulttuurin osalta. 4600 mk”. :)” Nyt jo vähän poskia punottaa! ”Atari” VG-5600 Tammikuussa teimme taustaselvityksiä Suomen pelimuseon Tikusta asiaa -näyttelyyn. Vaikka olin Mikrobitissä töissä jonkin aikaa myös Nordicin kanssa, asuimme eri kaupungeissa eikä yhteistä historiaa tainnut aiemmin syntyä. Kiva juttu [edellisen Sirénin sisäpiirin] ”Se tavallinen joulutarina”. n. Kuten kerroin äitini vanhaa Tänään – Monen vuoden muistiallakkaa siteeraten, olimme vanhempieni kanssa käyneet Tikkurilan Triosoftissa, Vantaalla, ostamassa Commodore Amiga 500 -kotitietokoneen sekä ”pelejä ym. Ammattimaisesti sidotut C=lehdet eivät tietysti ole epätavallisia, kuten kirjoitin kolumnissani samassa Skrollissa 2022.1, mutta muut versiot vuodesta 1987 ja myöhemmistä ovat mustakantisia ja niissä lukee C=LEHTI. SISÄPOSTI T ämänkertaisen Sirénin sisäpiirin tarina alkaa siitä, mihin edellinen jäi (Skrolli 2022.4), eli tiistaista 21. Lopuksi lähetetään kiitokset ja terveiset Turun (Porin) yliopiston digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtorille, tohtori Petri Saarikoskelle. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Se tavallinen synttäritarina Sirénin sisäpiiri -teknologiapalstalla Janne Sirén on ruotinut seuraamiaan tietotekniikan ilmiöitä ja -alakulttuureita. Käytän lehteä myös yhdellä kurssilla oppimateriaalina. Saimme Ninnulta esimerkiksi Skrolli 2022.1:n Postipalstalla julkaistun vanhan Mikrobitti-työpaikkailmoituksen pestistä, jolla Markku ilmeisesti tuli taloon, sekä MBnetin perustamista juhlivan valokuvan. Mainitaan samasta lehdestä myös Aki Korhosen mainio Starlink-juttu, jota oli myös ilo työstää. Kyseessä on C=lehden ensimmäisen vuosikerran arkistokirja eli sisällä on normaalisti kaikki kyseisen vuosikerran lehdet. Kauppias varoitti, ettei Amiga 500:n myyntipakkausta kannattanut kantaa laatikon heiveröisestä kantokahvasta. Kiitos! Jos et ole vielä Skrollia 2022.3 lukenut, mars tilaamaan irtonumero osoitteesta skrolli.fi/irtonumerot paperilla tai sähköisenä. Parempi myöhään kuin ei milloinkaan. maaliskuuta 1989. Vaatii jatkoa, miten Amiga-stoori on tuosta lähtenyt! – tuwww Mikrobittiä, C=lehteä ja vähän Skrolliakin Aloitetaan tämänkertainen Sisäposti kiitoksilla muutamille henkilöille. Mutta kuinka kaikki alkoi. Ilo vain kasvoi, kun mukaan kuvittajaksi suostui myös eräs Ulla W. Petrin väitöskirja Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (2004, lataa maksutta: jyx.jyu.fi/ handle/123456789/55764 tai ”Koneen lumo” hakukoneeseen) on edelleen suomalaisen kotitietokonehistorian perusteos
Tekstinkäsittelyohjelmaksi paljastui muistaakseni ilmaisohjelmalevyke, jota en juuri käyttänyt. Positiivisena yllätyksenä koneessa oli uusi Kickstart/Workbench 1.3 -käyttöjärjestelmä ja siten muun muassa hienommat kuvakkeet kuin kaverin edellisen vuoden puolella ostetun Amiga 500:n Workbench 1.2:ssa – tämä pieni ero oli ensimmäinen askel Amigan käyttöjärjestelmäpuoleen upottautumisessani. Sisäposti jatkuu s. Lähes sama anonymiteetti jatkui sisällä. Lukuisien eri kohdelaiteja jälleenmyyntivariaatioiden lisäksi kerroin aiemmin jykevämmästä ”VG 5800”:sta, josta oli kuva Mikrobitissä 5/1990. Tätä artikkelia kirjoittaessani päättelin, että oston kohteena oli Triosoftin mainoksessa (MB 2/1989, s. Laitteelle ei ollut laatikkoa, eikä siinä näkynyt mallitai valmistajatietoja. Mutta kuka on valmistanut tuotteet Aasiassa. Tässä yhteydessä Mikko huomasi laitteen myös Atari-logolla varustettuna Ranskan Ebayssa. VG-5600:aa voi ihmetellä sivujen 44–47 valokuvissa. Edes piirilevyllä ei ollut juuri merkintöjä, paitsi viimein malli: ”VG-5600 ATR” (ATR viitannee ohjaimen Atari-liitintyypiin, ei tarroitukseen). Analogisesta mallista on ollut versio myös Commodore Amiga -logolla – sen pohjassa on nähty Beeshu Inc:n logo. Jos tiedät tämän lentopeliohjainperheen taustoista, kerro ihmeessä: janne@skrolli.fi. Commodoren liittyminen asiaan oli seurausta suomalaisen maahantuojan PCI-Datan ja virallisen jälleenmyyjän Infon luovasta markkinoinnista. 28) ollut ”Amiga 500 + modulaattori + tekstinkäsittelyohjelma (mukana suomenkielinen opaste) 3.995,-”. 39. 36) vaiherikasta historiaa sekä Commodore-nimellä markkinoitujen ohjaimien taustoja, joita olen käsitellyt Skrollin palstoillanikin (Skrolli 2022.3 s. Kauppias myi ohjainta otsikolla ZOOMER manette de pilotage joystick simulation ATARI STE S. kä pienillä kielekkeillä varustettu muovilipare laatikkopahvin aukossa. Ostimme myös A520-televisiomodulaattorin, jolla tietokoneen kuvan ja äänen sai analogisen television antenniliitäntään. Verkkoja lehtilähteiden mukaan ohjain on ollut osa Atari STE -kotitietokoneen Pack Simulation -pakettia, jota on myyty ainakin Ranskassa. Jostain syystä 25 euroa ei tuntunut liian suolaiselta Ataritarrasta, joten päädyin ostamaan ohjaimen sieltä. synttäriksi, vaikka hän on jo varsinaisesti juhlinut ja lahjat saanut (tietokone keväällä jo). com) sekä lehtiliitteessämme sivulla 91. Itse asiassa ohjaimen tarroituksessa tai paketissa ei lukenut missään edes mallinumeroa VG-5600 (vain ”Joystick”), joskin tämän mallinumeron arvioitiin kyllä tulleen valmistajalta. Summer of ’89 Kesäkuun 1, Nikodemus, Rabbe, Teemu: Viileää ilmaa, poutaa. Ostamamme pelit olivat lentosimulaattori Falcon, jonka täytettyyn vektorigrafiikkaan ja ulkokameranäkymiin olin ihastunut jo kaverillani, sekä klassinen autopeli Out Run – suosikkini kuusnelosajoilta. Lisäksi on ollut VG-5600:n kaltainen analoginen peliohjain – Atarin Pack Simulation -paketista on itseasiassa ollut myös sen sisältävä painos. Ohjainta kaupiteltiin muissakin kuoseissa, kuten Turbo Cockpit -brändillä Keski-Euroopassa ja Euromax Racemakerina Isossa-Britanniassa. Näyttelyä kannattaa käydä ihmettelemässä Suomen pelimuseossa Tampereen Vapriikissa (suomenpelimuseo. Alle neljän tonnin hinta lienee ratkaissut. Muistan, että mukana tuli MikroBitti-lehdessä mainostettu hyötyohjelma ja ostimme kaksi peliä. Muistan Amiga 500:n saapumisen huonommin kuin Commodore 64:n. VG 5800:n yhteydessä mainittiin puolestaan Hifair Industrial Hongkongista (MB 5/1990). Palasimme liikkeeseen, jossa peli toimi toisella viissatasella moitteetta. 44. Huollon jälkeen vika ei Muitakin oli kuin VG-5600 Vielä anekdootti lentopeliohjaimista: VG5600 ei ollut ainoa malli. Pengoimme muun muassa Coin Control Competition Pro -joystickin (Skrolli 2021.3, s. 47). Triosoft hanskasi tilanteen asiallisesti: Pika-arvio oli, että koneyksilössäni oli rautavika, johon juuri tämä kyseinen peli kompastui. Tämän ohjaimen, joka on pääosin samannäköinen kuin VG-5600, tunnistaa leveämmästä jalasta. Heinonen on näyttelyn primusmoottori, ja osallistuin hieman itsekin taustojen tarkisteluun. En kantanut kahvasta, joten se olisi vielä paikallaan, kun luovuin koneesta reilua neljää vuotta myöhemmin. Janne lomalla lähinnä [naapurin Pakken] kanssa illalla, päivän ajan yksin kotona pelien ja tietokoneen kanssa... Kesäkuun 8, Kettil, Kjell, Salomo, Salomon: V-89 To Ostettiin Jannelle vähän namia, keksiä ja pullaa ym. Ohjaimen alkuperäisvalmistaja ei ole tiedossa, mutta ainakin amerikkalainen Beeshu nousee usein esiin markkinoijana. Piirilevyllä oli myös yksi Toshiban piiri – TC4069UBP (Japan) 8937HB vuodelta 1989 – liittyen säädettävään automaattitulitukseen. Erään Beeshun edustaman peliohjaimen (Ultimate Superstick) taiwanilaiset ohjeet sisälsivät yritystiedot, jotka kääntyivät länsinimelle Topmax Electronics Co., Ltd. Muistan kuitenkin pääasiassa pettymyksen, kun Out Run ei kotona toiminutkaan. Siinä on myös digital/analog-valitsin, keskityssäädin takana, Zoomer-logo keskiössä sekä Atari-versiossa pienempi Atarin logo jalustassa. Yksi näistä selvitystemme kohteista oli ”Commodore VG-5600” -nimellä (tai VG 5600) Suomessa markkinoitu digitaalinen lentopeliohjain, jolla ei ollut mitään tekemistä Commodoren kanssa – ei edes Commodore-brändäystä. Ilmeisesti vuonna 1981 perustettu Topmax on ainakin sittemmin todella myös valmistanut peliohjaimia, joskin ken tietää, millainen tuotantoketju tarkalleen on ollut ja onko se ollut sama lentopeliohjaimella. 96–103, Skrolli 2022.4 s. Se on valmistettu Taiwanissa ja identtinen Suomessakin myytyjen kanssa, paitsi että siinä on autenttiselta vaikuttava Atari-logotarroitus alaosassa – tarra on tosin mattapintaisempi kuin VG-5600:n perustarrat (tarroitettu eri aikaan tai eri paikassa?). He suostuivat vaihtamaan pelin toiseen – mikä se oli, en enää muista – ja viissatanen sovittiin tuotavan huoltoon kesälomamatkamme ajaksi
Tietokone kiinnostaa edelleen. Janne ei nykyään meidän kanssa kovin helposti kulje, alkaa olla niin iso jo ja selvästi murrosikä alulla... luulisin että se on toteutettu Agnus-piirin Blitter-ominaisuuksia hyödyntäen… koska taas Falcon [oli] CPU-intensiivinen ja vektorigrafiikkapeli, veikkaisin että koneessasi on Agnus löystynyt kannassaan kuljetuksen yhteydessä... 11), jossa käyttelin muun muassa Logoa ja HyperCardia. Rikos lienee jo vanhentunut, joten voin myöntää, että se olin minä, joka sammutin erään KRK:n UNIX-koneen levypakan… virtalähteen pääkatkaisijasta. Jääkaapista sai ostaa kokista. Outrun palautui ja Amiga 500:kin meni myöhemmin huoltoon kun eivät pelanneet yhteen, joku piirivika rikkoi Outrunin vaikka muuten toimi. 500 mk eli n. Yritin kotimikroilijan logiikallani käynnistää jotain uudelleen. 46), 1 Haarukoin aiemmin Skrollissa (2022.3, s. Amigalla tämä harrastus jatkui muun muassa AmigaBasicja AMOS-ohjelmointikielillä. Tietokonepuolen ylläpitäjästä Jouni Malisesta tuli oppiisäni *nixeihin. Tein sillä pieniä ohjelmia. 56) kyseessä olleen Casion FX-790P-sarjan taskutietokone. (Jos joku vanhoista KRK-kavereista lukee Skrollia, lähettäkääpä omia muistojanne lehteen: janne@skrolli.fi.) Kauniaisten Radiokerholla oli paljon lukioja opiskeluikäisiä sekä vanhempia tyyppejä, jotka paitsi pelastivat meitä nuorempia pulasta, myös opastivat alkuun muun muassa C-ohjelmoinnissa. Muistelen että grafiikka sekoili… Falcon toimi OK, samoin Workbench. Olen toki nähnyt viallisenkin Agnuksen joka alkoi sekoittaa grafiikoita…” Vastasin: ”Erikoispiirivika tai -löysä sopisi muistikuviini.” Koska vikaa ei saatu korjattua niin sanotusti odottaessa ja kone oli huollossa kohtuullisen pitkään, kyseessä taisi olla ihan viallisen piirin vaihtaminen. Syyskuun 9, Evert, Isto: V-89 La 12 °C pilvistä välillä sadekuuroja... Unohdin myös kerran lasisen limsapullon pakastinlokeroon – onneksi senkin joku huomasi viime hetkellä. Tästä aiheutui pienimuotoinen kaaos ja virtalähteen päälle ilmestyi suojateippi. Kesällä lähdimme perheen kanssa Lontooseen ja Amiga meni huoltoon. Puolipäiväretki kaupungissa bussilla... Olin myös ala-asteella Kauniaisten Mäntymäen koulun tietokonekerhossa (ks. Tämä edelleen toiminnassa oleva radioamatöörikerho oli tuolloin myös BBSja internet-toiminnan pioneereja, ja sen monilinjainen purkki Kreml muistetaan aikakauden purkkilistoiltakin. Skrolli 2020.3, s. Skrolli 2020.4, s. Kaupassa myyjä varoitteli kantamasta A500:sta pahvilaatikon heikosta muovikahvasta.” Nimimerkki Hanzu vastasi hyvällä veikkauksella: ”Alkuperäinen Outrun oli Segan toinen peli, joka käytti Super Scaler -tekniikkaa, jonka erikoisuus oli skaalata tuhansia spritejä sekunnissa... (90) 505 4201, jts@krk.fi Kuten kerroin kolumnissani Elämäni pelit (Skrolli 2022.3), olin jo Commodore 64:llä pelaamisen ohessa ohjelmoinut yksinkertaisia Basicja pelintekovälinepelejä. Olen kuitenkin itse kirjannut Sakufoorumille kommentin huoltoepisodista vajaa vuosikymmen sitten: ”Amiga 500:ni ostettiin Tikkurilan Triosoftilta, mukaan tuli joku PD-levyke… sekä sitten erikseen ostetut pelit Outrun ja Falcon. Lontoosta oli tarkoitus tuoda lisää pelattavaa, ja muistan kauppojen notkuvat Amigapelihyllyt, mutta koko pelibudjetti hupenikin pienestä elektroniikkakioskista tehtyyn löytöön… Kesäkuun 26, Jarkko, Jarmo, Jarno, Jere, Jeremias, Jorma, Viveka: V-89 Ma Lontoo. enää vaivannut, mutta en kyllä muista varmistinko koskaan, toimiko Out Run koneellani. sain uusia tuttavuuksia, kuten teknisen työn opettaja Hannu ”Hönö” Veijolan, joka kutsui minut ja jokusen muun koululla sijainneen Kauniaisten Radiokerhon (krk.fi) kerhoiltoihin. Uuden vuosikymmenen lähestyessä äitini päiväkirjamerkinnät alkoivat käydä lyhyemmiksi – siinä missä hänen 1980-luvun lopun monen vuoden muistiallakkaansa mahtui neljä vuotta, seuraavaan samanlaiseen menisi kahdeksan. Kauniaisten Radiokerhon kautta sain ensikosketukseni paitsi radioamatööritoimintaan, myös internetiin ja UNIXkäyttöjärjestelmään. Taivas. Mitään ei sentään tainnut hajota. Sain lainaan Kernighan & Ritchien The C Programming Lan19 92 – Ku va t: Ja nn e Sir én in pe rh ea lb um i, Ja nn e Sir én 2023.1 40. Anteeksi. Pakke pelasi kuitenkin urheasti virittelemiäni Casion Basic-pelejä sekä myöhemmin Amigan AMOS-tuotoksiani – ja kyllä me aikanaan pääsimme pelaamaan paljon muutakin. Kasavuoren yläasteella, jossa – minuun liittymättä – myös Assembly-tapahtuma saisi alkunsa kahta vuotta myöhemmin (ks. Kone tuli Triosoftin kautta huollettua sitten kuntoon kyllä. Käyttelimme kerholla muun muassa Sun Microsystemsin SPARCeja! Hyllyt notkuivat vanhoja tietokoneita, päätteitä ja radioita. Harrastustoiminta siirtyi kuitenkin kirjaimellisesti seuraavalle asteelle, kun syksyllä 1990 koitti yläkoulun aika. Janne osti minitietokoneen Casio n. 69 puntaa… 1 Muistan edelleen naapurin Pakkelle tuottamani pettymyksen, sillä olin ennakolta maalaillut uusia Amiga-pelielämyksiä, joita toisin mukanani merten takaa. Myös merkintöjä tietokoneista alkoi olla enää harvakseltaan, kenties niiden uutuudenviehätyksen väistyessä
-– OH2KFU 41. n:o 5054201. Luulenpa tietäväni, mitä tarkoitettiin tutkija Petri Saarikosken artikkelin otsikon sitaatilla: ”Ojennat kätesi verkkoon ja joku tarttuu siihen” – Kokemuksia ja muistoja kotimaisen BBS-harrastuksen valtakaudelta (Tekniikan Waiheita 35/2). Kun kaveri huusi ”Viheltää!”, painettiin nappia. Soittaminen piti siis tehdä eri huoneesta. Joskus toki kävi – tai siis ei käynyt – kuten surullisenkuuluisan Komentokeskuksen tapauksessa, josta odotan Star Trek (C64) -kasettitilaustani edelleen. Sain Kauniaisten Radiokerholta lainaan myös Nokian 300 bps:n ja sitten 1200 bps:n modeemit. Tuotteita metsästettiin toki etänäkin. Paperilehdissä, kuten MikroBitissä, julkaistiin mainoksia ja hinnastoja, joiden yhteydessä saattoi olla leikattava tilauskuponki tai osoite vapaamuotoisen tilauskirjeen lähettämiseen. Syyskuun 4, Ansa, Roland: V-91 Ke Puhelinasentaja kävi aamulla (Ilkka tuli töistä) asentamassa Jannen uuden numeron käyttöön. Näihin aikoihin sain myös päivitettyä Amigani käyttöjärjestelmän 2.04-versioon, joka oli huomattava parannus nimenomaan hyötykäyttäjän näkökulmasta – siirtymä Amiga-pelaajasta Amigan tosikäyttäjäksi alkoi. Datapuhelut soitettiin erillisellä puhelimella, ja yhteyden aloittamiseksi painettiin modeemissa ollutta yhteysnappulaa. Luuria ei sentään tarvinnut laskea kumpaankaan modeemiin kiinni. Kävin tilaamassa puhelimen Jannelle, aluksi vuokralle, puh. Se oli nopeudeltaan vain 300 bps ja numerotkin piti vääntää puhelimella toisesta huoneesta, mutta sen Pelejä postimyynnistä Ennen verkkojakelun yleistymistä kaupallisen softan hankintaan liittyi usein matka kivijalkakauppaan – ja joskus myös matka takaisin tyhjin käsin. Modeemikokemuksia saatuani aloin haaveilla oman Bulletin Board Systemin eli purkin perustamisesta. Kuva: MobyGames Kauniaisten Radiokerho on julkaissut mainion historiikin, josta löytyy myös valokuvia ja avainhenkilöitä tältäkin ajanjaksolta: krk.fi/pdf/KRK-historiikki.pdf Kiitos, OH2NRG. Muistan, että keikuin pitkään kahden vaiheilla ja lopulta sain pelin haettua postikonttorista päivää tai kahta ennen sen palautumista. Kyseessä olivat varhaiset teolliset mallit: hieman matalammassa 300 bps:n laitteessa oli järeä sininen teräskuori ja korkeammassa 1200 bps:n vehkeessä harmaa muovikuori. 300 bps:n laite oli tosin konfiguroitu 2 Todennäköisesti Nokia DS 2810/2815 (300/300) ja DS 2890.1 (1200/1200) tai niiden tapaiset. Asiakkaat sen sijaan tuottivat myyjille harmaita hiuksia, sillä lunastamatta jääneet postiennakkolähetykset tulivat kalliiksi – myöhemmin Amiga-jälleenmyyjä Broadlinen Seppo Virtanen taustoitti ongelman kiusallisuutta minulle yrittäjän perspektiivistä. Sainkin Epsilon Indi BBS:ksi nimeämäni purkin linjoille heti 4.9.1991, kuten kerroin samannimisessä kolumnissani (Skrolli 2019.2). 2 Molempien etupaneelissa oli hirveästi nappeja ja valoja, sillä laitteet olivat vanhoja eivätkä tukeneet automaattista AT-käskykantaa. Koska maksu suoritettiin vastaanotettaessa, vahinkoni oli vähäinen. Äitini päiväkirjoihin tapaus ei ole tarttunut, mutta Epsilon Indi -oppaaksi nimeämääni dokumenttiin olen taltioinut seuraavaa 1990-luvun puolivälissä: ”Epsilon Indin historia alkaa oikeastaan jo syksystä 1990 jolloin sain lainaksi ensimmäisen modeemini Kauniaisten Radiokerholta. Olipa joillakin kauppiailla kuulemma jopa mustia listoja liian lipevien etäasiakkaiden varalta. 300 bps:llä teksti valuikin ruudulle kuin WarGamesissa. Karuudestaan huolimatta nämä nokialaiset edustavat eräitä kauneimpia tietokonemuistojani. Omassa tapauksessani sujautin yleensä kauppiaalle kirjeen postiin ja parin viikon päästä saapui ilmoitus postitoimistossa maksettavasta postiennakkopaketista. 1990-luvun alun tapahtumat veivät yhä kauemmaksi peliharrastuksesta, vaikka jatkoin edelleen pelaamistakin – muun muassa tuolloin trendikkäillä Nintendon pelikonsoleilla (elektroniikkapeleistä alkanut suhde jatkui katkeamatta Nintendo 64 -vuosiin saakka). 16-bittiseen versioon oli saatu totuudenmukaiset F-117-grafiikat, jotka aikaisemmasta 8-bittisestä julkaisusta puuttuivat. guage -kirjan sekä ratkaisevia vinkkejä C-ohjelmien kääntämiseen Amigallani. Nokian myöhemmistä virtaviivaisista kuluttajamodeemeista ei ollut kyse. Sellaisen, johon muut modeemikäyttäjät voisivat soitella ja jättää viestejä. Olin tehnyt etukäteisvalmisteluja. Vietin yhä enemmän aikaa pelien sijaan Amigan aikaansa edellä olleen moniajokäyttöjärjestelmän puolella. Niitä operoitiin manuaalisesti. Elokuun 26, llma, Ilmatar, Ilmi, Märit, Märta: V-91 Ma... Viimeistään sitten kun keksin, että soittaahan voi myös Amerikkaan, tuli kiire lisätä vastuutani omista laskuistani. Ehkäpä tämä ja linjan runsas varattuna oleminen olivat pontimena toisen puhelinlinjan hankkimiselle seuraavana vuonna. Sekin on tosin jäänyt myös mieleeni, että ensimmäisen modeemikuukauden kolminkertainen puhelinlasku järkytti vanhempiani ja poiki pienen puhuttelun. tai rikkoutunut niin, että siihen suoraan kytketty puhelin mykistyi. Amigan F-19 Stealth Fighter (1990) -pelitilauksen yhteydessä meinasin riskeerata mustalle listalle joutumisen itsekin, akuutin finanssikriisin tai kenties vain katumuksen iskettyä. Mitään väliseurantaa ei ollut. Kannatti – oli hyvä peli. Tilaus saatettiin myös soittaa perille tai lähettää palvelukortti lehdelle, jonka kautta sai mainostajan materiaalia
Hyvä niin, sillä tämä mahdollisimman halvalla kasattu hirvitys ansaitseekin tulla unohdetuksi. Kovalevyyn ei vielä seuraavan vuoden keväänäkään ollut varaa, mutta ostin toisen levyaseman ja lopulta kesän kynnyksellä Asta 2400E MNP5 -modeemin...” (Loput sitaatista laatikossa artikkelin lopulla.) Vuotta myöhemmin vuokraliittymä vaihdettiin puhelinosakkeeksi, kuten tuohon aikaan oli mahdollista ja tapana – ilmeisesti oli tarjouskampanjakin: Elokuun 26, llma, Ilmatar, Ilmi, Märit, Märta: V-92… Ilkka lunasti Jannen vuokraliittymän (3500,-), joensuulaisten [isovanhempien] rippilahja. Ja sen pituinen se. Onneksi Man & Man Co:n varastosta löytyi halvalla 20 megatavun XT/IDE-levyjä, joita A590:n mukana vakiona toimitettiin. Epsilon Indi pysyi linjoilla pienoisin katkoksin 24.12.1996 asti, jolloin ensin MikroBitin MBnet-purkki ja sitten internet veivät minut lopullisesti mukanaan. Seuraavana vuonna liittyisin sitten Saku-lehden tekijöihin, ja sen seurauksena minut kutsuttaisiin paria vuotta myöhemmin MikroBitti-lehteen. emulations). Kuvan pukki lienee ollut jompikumpi näistä… 1990-luvulla puhelinmuistioon alkoi ilmestyä paljon nimiä, joihin tutustuin modeemin välityksellä. Sain viimein hankittua Amigaani Commodoren A590-kiintolevyohjaimen ja Quantumin 52 megatavun SCSI-levyn joulun 1991 tienoilla – kiintolevyohjain toi mukanaan myös 2 megatavua nopeaa RAM-muistia. 3 Artikkelin linkit, mainitut vuotta vanhemmat Skrollit sekä aikaisempi artikkelini Amiga-harrastus Suomessa – Commodoren jälkeen (skrolli.fi ja Skrolli 2014.3) maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Kirjoitin sinne 21.9.1992 julkaistun testin eräältä opiskelijalta ostamastani 14 MHz -rakennussarjaturbosta otsikolla REVIEW: Amiga Accelerator System (68000) 14MHz Hack. Joulupuuro klo 15 ja kirkko klo 17. PC:llä kesti vuosia yltää Amigan erinomaisuuteen. ja Zelda.] Ku va t: Ja nn e Sir én in pe rh ea lb um i, Ja nn e Sir én 2023.1 42. Sen parissa alkoi monia hyviä tarinoita. Järjestyksessään toinen kotitietokoneeni, Amiga 500, vaihtui vuoden 1993 kesällä Man & Man Co:sta ostettuun Commodore Amiga 1200:aan, joka oli kauan odotettu merkittävä päivitys Amigan perusmalliin. Niistäkin tosin vasta toinen kappale toimi. Sen muistan, että Triosoft oli tässä vaiheessa vaihtunut uuteen Amiga-hovihankkijaan, Helsingin Merimiehenkadun Man & Man Co:hon. Eräs pukeista oli myös perheemme puhelinmuistiossa nimellä Joulupukki ja perässä henkilön sukunimi. Seuraavana vuonna valmistaja Commodore meni konkurssiin, mutta se ei lopulta juuri menoa haitannut. Janne oli niin tyytyväinen. Se viimeinen hyvä kesä Amiga 500 ja modeemi avasivat maailmaani joka puolella. Sieltä ostin useita Amiga-laitteita, kuten ATonce Plus -286-emulaattorikortin, joka aiheutti pistehäiriöitä Amigan grafiikkaan ja sen MS-DOS häiriöitä aivoihini… Quantumin kiintolevy olikin aikaisekseen upea ja nopea, mutta kovin lyhytikäinen – se sanoi sopimuksensa irti jo vuoden 1993 keväällä. Rahoituksen yksityiskohdat ovat unohtuneet, mutta hankinta tapahtui epäilemättä vanhempieni ja isovanhempieni suosiollisella joululahja-avustuksella. 7200 mk tietokone (– hyvitys vanhasta 2600 mk, hyvä). Niiden ansiosta alkoi vakavan ohjelmoinnin lisäksi journalistin sivu-urani. Joulupukin puhelinnumero Skrollin 2022.4 Sirénin sisäpiiri -palstalla oli Se tavallinen joulutarina lapsuuteni ensimmäisistä tietokonejouluista sekä valokuva (oikealla) minusta vastaanottamassa Commodore 64C -tietokonetta valkopartaiselta pukilta, joka istuu äitini äidin vieressä. tuomat kokemukset synnyttivät tulevan sysopin mielessä ajatuksen oman purkin perustamisesta. Pääsin Kauniaisten Radiokerhon kautta internetin – tai Usenetin – uutisryhmiin, joista comp. sys.amiga.reviews-testiryhmä oli eräs suosikkini (toinen oli comp.sys.amiga. 8:30 laulettiin 16-vuotiaalle ja karkit ym.. Kauppa löytyi varmaankin MikroBitin mainoksista. Käytiin vielä kaupoissa. Janne sai mm Nintendo-pelin… [NES + Super Mario Bros. Oma Asta-modeemini taitoi AT-automaattikomennot, joten manuaalisoittelu jäi historiaan, mutta kahden 880 kilotavun levykeaseman käyttäminen tallennusjärjestelmänä oli rajoittavaa. Joulukuun 24, Aatami, Adam, Eeva, Eevi, Eva, Eveliina: V-90 Ma Joensuu. Kesäkuun 16, Eugen, Päivi, Päivikki, Päivä: V-93 Ke Ilkka osti Jannen synttärilahjan n. Vuosi oli 1986. Joulupukkimyytti kaatui itselläni tähän äitini sinänsä huolelliseen merkintään. En enää itse olisi muistanut Commodore Amiga 500:ni tarkkaa loppusijoituspaikkaa, mutta äitini päiväkirjamerkinnät kertovat sen menneen hyvityskampanjassa uuden koneen jälleenmyyjälle: Kesäkuun 8, Kettil, Kjell, Salomo, Salomon: V-93 Ti Minulla lomapäivä. Kuten kirjoitin kolumnissani Viimeinen hyvä kesä (Skrolli 2021.3), tämä Amiga jatkaisi päivittäisenä harrastuskoneena aina uuden vuosituhannen puolelle. Tuolloin koneenani oli muutaman vuoden ikäinen Amiga 500 höystettynä 512 kilotavun lisämuistilla eikä sitten paljon muulla. tietokonelahja myöhemmin... 3 Vuonna 1994 Man & Man Co:lta ostamaani (Cx)486/33-PC:tä ei taidettu enää huomioida äitini päiväkirjoissa. Lunta jonkin verran. Joulupukkina meillä vieraili usein vanha naapurimme, joskus myös tontuksi pukeutuneine tyttärineen
Kesän purkki pyöri mukavissa merkeissä ja pian Epsilon Indi täyttikin kokonaiset kaksi vuotta. Keväällä kuitenkin koitti uusi onnettomuus, sillä vajaan kahden vuoden ikäinen kovalevy, josta edellä mainitsin, sanoi sopimuksensa irti. Purkki oli tuolloin avoinna NWRK (Not Working Hours), eli arkisin 17-07 ja viikonloppuisin 24h. Sitten EXCELSIOR!:in etälukutukeen iskeytyi niin vakava bugi, ettei edes tekijä sitä osannut korjata ja messuilu tyrehtyi. Falconia ja pyörihän Epsilon Indi muutaman viikon jopa Super BBS:llä Kauniasten Radiokerholta lainatulla kannettavalla 286 AT:lla. Ohjelmista kokeilin mm. Joulun tienoilla laitteistoon liitettiin 52 megatavun kovalevy SCSI-ohjaimineen ja myös rajoitetut tiedostoalueet ilmestyivät. Koneenaan siis kahdella levyasemalla ja 2400 bps virheenkorjaavalla modeemilla varustettu Amiga 500. Järjestelmään lisättiin Aminet CD 6 -CD-ROM-levy, joka sisältää purettuna noin 1,1 gigatavua Amiga-aiheisia ilmaistiedostoja, ja sen seuraksi syyskuussa (24.9.95) Gold Fish 2 -CD-ROM-levy. Vuoden lähestyessä loppuaan Epsilon Indi oli taas vakaasti linjoilla ja EXCELSIOR!:in päivitykset söivät mittavien puhelinlaskujen muodossa kukkaroni sisälmyksiä. Tämänkertaisen vaihdon syyt voidaan kiteyttää seuraavasti kolmeen kohtaan. Se oli kuitenkin kovin buginen ja messuilu kärsi siitä, joten lähdin etsimään TransAmigalle seuraajaa. 2) Amigani on paljon aktiivisemmassa käytössä ja purkkitoiminta, samoin kuin omat Amiga-projektini, kärsivät siitä, kun taas PC:ni on paljon vähäisemmässä käytössä ja on siten parempi vaihtoehto purkkikoneeksi. BBBS rekisteröitiin elokuun lopulla (15.8.95, kahden linjan lisenssi). Muutaman kutsutun messuilijan ja harvojen purkkiin eksyneiden avustuksella levyasemat täyttyivät hiljalleen viesteistä ja Epsilon Indin toiminta vakiintui. Tämä vain siksi, että kone jäisi omaan käyttööni päivisin – kahden levyaseman ollessa jatkuvasti purkin käytössä ei paljoa moniajostakaan ollut iloa. Kiitos siitä teille, hyvät käyttäjät. Nyt Ville-Pertti oli kuitenkin taas Suomessa ja TechnoBBS melkein valmis julkaistavaksi. Pelkkä yöpurkki Epsilon Indi ei kuitenkaan koskaan ole ollut. syyskuuta herran vuonna 1991. Epsilon Indi avasi linjansa yleisölle iltapäivällä 4. 20.12 koneen käyttöjärjestelmä vaihdettiin Windows 95:ksi ja 7.3.96 epäluotettava Boca sai väistyä USRoboticsin V.34 Sportster -modeemin tieltä. Syynä enimmäkseen sysopin henkilökohtaiset kiireet. Kevään kääntyessä kesäksi myös muita laitteiston osia vaihdettiin ja muistin määrää kasvatettiin 24 megatavuun. Siitä purkki siirtyi taas Amigaan, mutta edelleen SBBS:lle sitä varten ostamani ATonce Plus 286-emulaattorikortin avustuksella. Tässä vaiheessa purkin puhelinlinjan muoto vaihdettiin HPY:n reilun tarjouksen myötä osakkeeksi, joka antoi puitteet halvalle lisälinjalle joskus tulevaisuudessa. Suuresta PD-ohjelmien joukosta oli jo noussut ylimmäksi ykköseksi Metro BBS, kunnes törmäsimme TransAmigaan kesäloman lopun jo häämöttäessä. Messuilu oli, ja on edelleen, Epsilon Indin pääelinkeino. TransAmiga oli huomattavasti aiempia kokelaita parempi ja rekisteröityyn versioon lupailtiin jopa kokoruutueditoria, ylellisyyttä jota mikään aiemmin kokeilluista ohjelmista ei tarjonnut. Joulun alla (14.12.95) purkkikoneeseen vaihdettiin uusi emolevy: Intel Zappa jossa 120 MHz Pentium ja 8 Mt nopeaa EDO-RAM-muistia. Elokuussa purkin palveluita alettiin kehittämään luvattuun suuntaan. Päätin ettei ratkaisua kannattanut enää etsiä ilmaisista ohjelmista ja suljin purkin kuukaudeksi ja sijoitin sata taalaa kaupalliseen EXCELSIOR! BBS:ään. 3) PC:seni on helpommin lisättävissä toinen puhelinlinja purkille ja siinä on jo CD-ROM-asema, esimerkiksi Aminetin romppua varten. Nyt ohjelmiston vaihto ei ollut pakon sanelema, vaan täysin harkittu ja huolella valmisteltu ratkaisu. Joka kerta kun jotain hajosi tai purkkiohjelma vaihtui, viestit ja käyttäjätiedot hävisivät ihme oli että käyttäjiä silti tuntui aina enemmän tai vähemmän riittävän. Hieman Aminetin levyn asentamisen jälkeen rekisteröitiin suosiota saavuttanut Legend Of The Red Dragon -linjapeli. Linjalla ei kukaan enää oikein halunnut viestejä kirjoitella. Purkki ehti palvella käyttäjiään melkein viisi ja puoli vuotta." Ennakoin 6.12.1996 päivätyssä Epsilon Indi -oppaassa purkin sulkemisen 24.12., jotta käyttäjät ehtisivät ladata dokumentin vimeisen version. Vuoden 1992 kevät oli kovin rikkonaista aikaa Epsilon Indille. Sain siitä beta-version kokeiltavaksi ja muutamaa viikkoa ennen jouluaattoa (12.12.93) Epsilon Indi pyöri jälleen uudella ohjelmistolla. Purkki liitettiin kokeiluluontoisesti myös Globalnet-viestiverkkoon, mutta katsoin sen häiritsevän vielä herkkiä paikallisia alueita liikaa ja erosin verkosta. Samassa tohinassa kärähti vielä koneen prosessorikin ja Epsilon Indi oli taas kuukauden hiljaa, kunnes kone korjattiin ja ostin hätäratkaisuna 20 megatavun kovalevyn. Epsilon Indi ehti pyöriä vakaasti lähes puolitoista vuotta Technolla kunnes vaihdoin taas ohjelmistoa. Tällä kertaa valinta oli onnistunut. Jouluna vanha Asta vaihtui V.32bis-buumin myötä Bocan 14400 bps -modeemiin ja joskus vuoden jo vaihduttua EXCELSIOR! esitteli ensimmäistä kertaa Epsilon Indin historiassa mahdollisuuden etäluvun käyttöön. Kun purkin oma, aluksi vuokralinja, syyskuun ensimmäisellä viikolla saapui, oli kaikki jo valmista ja TransAmigan rekisteröintikirjekuori matkalla yli Atlantin. 1) Käytettävissä oli vain kaksi tietokonetta, eikä toiseen tarpeeksi tehokkaaseen Amigaan ollut varaa. Ohjelmistoksi valittiin OS/2 Warpin alaisuudessa pöyrivä kotimainen BBBS ja samalla sai alkunsa myös opas jota parhaillaan luet. Erään BBS:n tarina Ote Epsilon Indi -oppaasta 6.12.1996 (Janne Sirén) "...Kaikki oli laitteiston puolesta puhelinlinjaa vaille valmista purkin perustamista varten ja kesä käytettiin kaverini Pekka Honkosen kanssa erilaisia purkkiohjelmia testatessa. liittyi Giganetja Sakunet-verkkoihin ja paikallisille alueille ilmestyi viestejä lähes tuhannen kuukausitahtia. Reilu vuosi sitten olin ollut väsäämässä erään Ville-Pertti Keinosen kanssa Technoksi nimettyä purkkiohjelmaa. Lyhyesti sanottuna ainokainen Amigani soveltui huonommin purkin pyörittämiseen. Koneeksi tuli toisen kerran Epsilon Indin historiassa PC, tällä kertaa 486/33. Heinäkuussa 1995 (18.7.95) purkki vaihtoi taas kerran ohjelmaa ja tällä kertaa myös konetta. Kesä kitkuteltiin nyt jo hieman vakaamalla versiolla, mutta syksyn taas häämöttäessä olin saanut lopullisesti tarpeekseni TransAmigasta ja palasin, purkin täyttäessä vuoden, hetkeksi Falconiin, vain huomatakseni että sen tekijä oli lopettanut ohjelmiston tukemisen. Mukana tuli myös nopeat sarjaportit ja parempi kiintolevyohjain. Se oli jotain aivan uutta ja upeaa ja antoi kummasti lisää eloa viestialueille. TransAmigan rekisteröitykin versio saapui ja talven tuivertaessa ulkona asentelin innoissani sen uunituoretta versiota joka toi mukanaan lukuisia paljon toivottuja ominaisuuksia. Kustannuksista huolehti pääasiassa sysop, mutta Jani Höglund lahjoitti ystävällisesti yhden dollarin LORD:in rekisteröintiin. 43. Kesällä 1993 ikääntyvä uskollinen Amiga 500 korvattiin Amiga 1200:lla ja kovalevykin vaihtui sata megatavua suurempaan. Tänä aikana purkki mm. Muistan myös noudattaneeni aikataulua. ATonce ei kuitenkaan ollut niin yhteensopiva kuin olisi ollut tarpeen ja TransAmiga palasi jälleen palvelemaan käyttäjiä. Tuolloin ohjelmointitaitoni olivat kuitenkin olleet sen verran heikot ja Ville-Pertti muutti vuodeksi Kanadaan, että jättäydyin projektista pois. joulukuuta, 1996. Amiga-painotteisen purkin siirtäminen pyörimään PC-koneessa herätti paljon keskustelua: useimmat näkivät järjestelyn edut, mutta muutamat vastustivat ajatusta PC:n käyttämisestä purkkikoneena. Näihin aikoihin purkin perustamisessa auttanut Pekka Honkonen irtaantui projektista, mutta kiitos kuitenkin hänelle tuestaan. AT:ssa oli oranssimusta näyttö, kymmenen megatavun kovalevy ja se painoi kuin synti. Epsilon Indi sulki ovensa 24
Sirén kommentoi. Atari-lentopeliohjaimen tarina kerrottiin sivulla 38. Kuten kerroin viime Skrollissa, tarkalleen ottaen Cheetahin perustaja ja entinen toimitusjohtaja Howard Jacobson muisti: ”Modern Development Ltd”. Valitettavasti haastattelemani ex-pci-datalainen Timo Eskeli ei muistanut Leen edustaman yrityksen nimeä. Jatkoa sivulta 39 SISÄPOSTI Sirénin sisäpiiri -palstan palautekanaviin tuli kommentteja sekä saimme päivityksiä liittyen edellisiin sisäpiireihin, kolumneihin ja retroaiheisiin Skrollijuttuihin. Sain haastattelun painamisen jälkeen vielä vahvistuksen toiselta cheetahlaiselta, ex-myyntijohtaja Bob Pearsonilta, jolle näytin oheista kuvaa Timosta ja Anthony Leestä: ”Thanks for the photo of Anthony Lee – that's Mitä ilmeisimmin Modern Development Co. Lentopeliohjain VG 5600:lla on todennäköisesti olla eri valmistaja, mutta useimpien muiden PCIDatan markkinoimien ”Commodore”ohjaimien tiedetään tulleen Anthony Lee -nimisen kaverin kautta Taiwanista. Samanlaista ohjainta myytiin myös geneerisellä Joystick-brändillä, joka markkinoitiin Suomessa "Commodore" VG-5600:na (pienempi kuva). Ku va t: Ja nn e Sir én 2023.1 44. Ltd:n ständi messuilla. Onneksi brittiläinen Cheetah-yhtiö osti ohjaimensa samalta kaverilta ja siellä muistettiin. Kuva: Timo Eskelin kotialbumi. Kuvassa yhtiön Anthony Lee (vas.) sekä Suomen Commodore-maahantuoja PCI-Datan tuotepäällikkö Timo Eskeli. Commodoren peliohjaimet Kuten kerroin edellisessä Sirénin sisäpiirissä, myös muiden PCI-Datan ”Commodorena” enemmän ja vähemmän markkinoimien VG-ohjaimien taustojen selvitys on edennyt
Sama ohjain tunnetaan myös nimellä JY3. UNI-joy UNITHOR -päivitys Kerroin Skrollissa 2022.3 (s. Peliohjaimet mainitaan edelleen yritysrekisterin tuoteluettelossa: ”AC outlets with surge protector, computer power strip, remote control power center with surge protector, multi-nation travel converter plug, sensor night light with outlets, european type AC socket with surge protector, joystick, telecomm. Näin yritysnimelle saatiin vielä aikalaisvahvistustakin. Modern Development Co. Ltd on valmistanut myös sähkötöpselien adaptereita ja ylijännitesuojia. Liekö muuten missään C=lehti-kirjassa vuoden 1992 ainokaista numeroa C=lehti 1/92. Esimerkiksi Saksassa Turbo Pro -ohjaimesta oli versio, jonka ainoa erottautumistekijä oli Commodore-pahvilaatikko – saksalainen tubettaja Tentelian Retro (Holger Weßling) onkin selvittänyt, kuinka monet Saksan markkinoilla olleet ohjaimet ovat itse asiassa sama laite: youtu.be/czeyhAsb-p4. him indeed.” Lienee siis selvää, että suurin osa PCI-Datan ohjaimista tuli Modern Developmentilta, Taiwanista. Minulla olevassa 1991:ssä ei ainakaan… Ku va t: N in nu Ko sk en al ho Ku va : Ja nn e Si ré n 45. Vaikka ohjaimen kahva on erilainen, sen runko on selvästi sama kuin Cheetah Annihilatorilla. Bobkaan ei muistanut firman nimeä, mutta henkilö oli jäänyt mieleen. Ltd. Siispä kiitos Timo, Howard ja Bob! Tarkalleen ottaen kyseisen peliohjainfirman nimi on yritysrekisterien ja muiden lähteiden mukaan ollut Modern Development Co., Ltd tai Modern Development Co. line surge protector.” Suomi ja Iso-Britannia eivät suinkaan olleet ainoita maita, joissa Commodore-logoa läiskittiin puhtaasti kolmansien osapuolten peliohjaimiin. 102) uudesta laadukkaasta digitaalisesta Harvinaisuus: C=lehden toimituksen 1987-vuosikirja vihreänä, josta lisää sivulla 38. Euroopassa myytiin myös Commodore-tarroitettuja Roomingtonin (Hongkong) tikkuhirvityksiä, joista lisää sivulla 50. Verkkorekisterien mukaan 1984 perustettu yhtiö on ainakin vielä hiljattain majaillut osoitteessa 7F-1, 35 Fu Hsing North Road, Taipei, Taiwan. Onnistuin lisävahvistuksena löytämään Modern Development Co. Ltd:n nimen myös Amstradille ja Spectrumeille markkinoidun Amstickin ja Stic Plussan pakkauksista (markkinoija espanjalainen Indescomp)
Tuottavuus-numerosta 11/1985 jopa puolet käsittelee tietokoneita tai robotteja. Yhdistysten nimet vaihtelivat, mutta taustalla hääräili sotiin saakka ulottuva jatkumo erilaisia elinkeinoelämän, ammattiyhdistysliikkeen ja valtion rahoittamia teollisen tehostamisen toimijoita. Lå ng Tuottavuus Tuntematon tietokonelehti 2023.1 46. Keskusteluihin pääsee "Rationalisoinnin historia juontaa alkunsa Fordin mustista autoista. Toimintaan on esimerkiksi liittynyt tutkimusta, koulutusta ja julkaisuja. Joskus sanotaan, että Suomi on yhdistysten luvattu maa – siinä missä joissain muissa maissa saatetaan edistää tavoitteita lähtemällä kaduille tai ryhtymällä lakkoon, Suomessa perustetaan yhdistys. Tuottavuus-lehteä tekivät muun muassa Rationalisointiliitto ry ja Konttorirationalisointiyhdistys ry. Konttorirationalisointiyhdistys ry ilmeisesti katosi kartalta konttorien mukana – ainakin Konttorirationalisointiyhdistysten Keskusjärjestö ry poistui rekistereistä PRH:n vuosien 2016–2017 suuressa puhdistuksessa – mutta Rationalisointiliitto ja siitä 1980-luvulla irtautunut Tuottavuuskeskus sen sijaan ovat jatkaneet toimintaansa nimillä Tuottavuusliitto ry (tuottavuusliitto.fi) ja Tuottavuuskeskus ry. Syykin on selvä: tuottavuuden kasvu oli sidoksissa tietotekniikkaan, alkaen mekaanisista reikäkorttikoneista ja jatkuen varsinaisiin tietokoneisiin. Miksi musta?" Ku va t: J. Esimerkiksi edelleenkin voimissaan olevan koulutusyritys Rastor-instituutin juuret ovat samassa teollisen tehostamisen ajassa. 73–74) nykyisen Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:n edeltäjien jäsenjulkaisuja, jotka edustavat Suomen varhaisimpia varsinaisia tietokonelehtiä, alkaen vuoden 1955 Reikäkorttilehdestä, joka muuttui vuonna 1960 Tietokone-lehdeksi (tällä nimellä 1960–1966, ei tule sekoittaa 1980-luvun lehteen). Vuosikymmenten edetessä tietotekniikalla oli alati kasvava rooli teollisuuden rationalisoinnissa ja niinpä Tuottavuus-lehdestäkin tuli hiljalleen lähes tietokonelehti. Vuonna 1985 Tuottavuus-lehti ilmoitti levikikseen 9451 ja vuosikerran järjestysnumero oli 27. Kuten Suomen tietokonemuseon uusi ATK 100 vuotta -verkkonäyttely kertoo, tänä vuonna tätä historiaa on Suomessa kertynyt vuosisadan edestä (suomentietokonemuseo.fi). Työteholiitosta tuli vuoden 1948 nimikilpailun tuloksena Rastor, joka sai alkukirjaimensa juurikin rationalisointi-sanalta. Långin esiin nostama Tuottavuus-lehti ei ollut varsinainen tietokonelehti, kuten oheisista 1980-luvun puolivälin kansinostostoista voi päätellä, mutta siihenkin on taltioitu maamme tietokonehistoriaa – teollisen tuottavuuden lisäämisen perspektiivistä. Lång jälleen mielenkiintoisesta kontribuutiosta sekä nimimerkit ase ja Pätkis jatkoselvittelyistä Skrollin lukijakanavilla. Kiitos J. Myös Finna-tietopalvelu kertoo lehden perustamisvuodeksi 1959 – sitä tosin edelsivät Työntutkijain killan ja Tuottavuusmiesten killan Tiedoituslehdet vuodesta 1949. Käsittelimme myös Tecnopressin/Sanoman kuuluisaa lehtiperhettä, alkaen Prosessorista, jatkuen mm. Oli tässä kansanviisaudessa/ herjassa perää tai ei, maamme yhdistystuotosten kirjosta nousi Skrollin lukijakanavilla esiin taas yksi – lähestulkoon – tietokonelehti, joka lienee etenkin meille teollisuuden ulkopuolisille tai nuoremmille entuudestaan tuntemattomuus. Lehden artikkelien lisäksi myös mainokset ovat hieno näyteikkuna suomalaisten ATK-yritysten historiaan – olihan merkittävä osa maamme omasta tietotekniikkatoiminnasta valjastettu nimenomaan yrityselämän tarpeisiin, kun taas samaan aikaan kotikäyttäjille suunnatuista lehdistä luettiin pitkälti vain ulkomaisten firmojen saavutuksista. Sinivalkoisen IT:n varhaishistoria löytyy Tuottavuuden kaltaisista paikoista. Vuonna 1942 Suomen teollisuusliitto ja Puolustusvoimien päämaja perustivat Teollisuuden Työteholiiton, jonka tehtävänä oli edistää maan sotateollisuuden rationalisointia. Esittelimme edellisen Skrollin Postipalstalla (2022.4, s. Skrollin lukijan J. Yhdistyksillä ja niiden jäsenorganisaatioilla on edelleen ajankohtaista koulutustoimintaa kotimaisen teollisuuden piirissä. MikroBittiin. Rationalisointi oli 1900-luvun alussa muotitermi, joka tähtäsi työn tehostamiseen. Rationalisointiliiton vuonna 1974 julkaisema historiikki kertoo liiton toiminnan alkaneen vuonna 1944. Kuvien numeroiden aikaan lehden yhteistyökustantajana oli Kustannus Oy Talousjulkaisut ja vuodesta 1990 alkaen Sanoma
Lisätietoja: kickstarter.com/profile/ uni-joy tai Kickstarterhakusana UNITHOR. (1985). (Ingressin sitaatti: Lahden Rationalisointiyhdistys ry.) Kuusnelosen Super Mario (1988) Nimimerkki ZeroPaige julkaisi vuonna 2019 Commodore 64 -kotitietokoneelle ensimmäisen ja jotakuinkin täydellisen porttauksen Nintendon klassisesta tasohyppelypelistä Super Mario Bros. 85 v. Kelan automaattista tietojenkäsittelyä Suomen tietokonemuseon vetäjä Mauno Poikonen lähetti viestiä ja vinkkasi Kansaneläkelaitoksen ATK-historiasivusta: suomentietokonemuseo.fi/ portfolio-item/kela/ Hienoja kuvia!. Näemmä PowerDisk oli ”onnekkaampi”, sillä mainosta julkaistiin useammassakin RUN-numerossa. Sidin Sonic the Hedgehog C64-portille (Skrolli/RR 2022.1, s. 38 ja 44) sisukset ovat pääosin vailla merkintöjä. Emolevyjä voi tilata ajasta aikaan AmiBayn kautta (amibay.com/members/ hese.701). Janne Sirén Aktiivisimmillaan, 1980-luvun puolivälissä, Tuottavuus-lehteä julkaistiin jopa 15 numeroa vuodessa. Toivottavasti.” Talven mittaan alkoi kuitenkin tihkua tietoa ongelmista: pakkorako vaihtaa valmistajakumppania, joulupäivitys ”What could have gone wrong... Se oli osa Kansallista tuottavuusohjelmaa 2000–2003, eikä omannut suoraa yhteyttä Rationalisointiliittoon, mutta mukana oli samoja toimijoita, kuten Työsuojelurahasto. Mainitaan tässä hengessä lukijavinkki rakentelijoille: UNI64 8-Bit Webshop (uni64.com), joka on erikoistunut vanhoihin tietokoneisiin sopivien piirilevyjen uusiovalmistukseen. it did” ja tammikuun lopussa muotoilijan eroaminen ainakin toistaiseksi... s. Mallinumero sentään löytyi! Ku va t: Ja nn e Si ré n mukaan osoitteen skrolli.fi/lukijakanavat kautta. Mutta mitä ihmettä, miten amerikkalaisen RUN-lehden kevätkesän 1991 numerossa (Vol. 127). Piirilevyn kääntöpuolellakaan ei ole juuri tinauksia ja muutamaa johdinta enempää. Tätä menoa ei auta kuin pelata ”Commodore”-ohjaimet puhki. Alkuja loppuvuosina 4 tai 5. Paperilehteä julkaistiin Finnan tietojen mukaan vuoteen 2000 asti. Sitä seurasi Tuottavuus-niminen verkkolehti, jota julkaistiin osoitteessa tuottavuus.net uuden vuosituhannen alussa. Ranta-Atari Kanarialta Emme ole keskustelleet pelkästään Atari-peliohjaimista, vaan Skrollin lukijakanavilla sain myös tilaisuuden kaivella hieman nimimerkki viskiherkuttelijan muistia Atari Video Computer System -pelikonsolin (1977– 1992) "rantakloonista". Se oli alkujaan kaupallinen peli, jolle kävi kuten ZeroPaigen Mario-porttauksellekin: Nintendon lakiuhka lopetti jakelun lyhyeen. UNITHOR-joystickista (uni-joy.com) vanhoille tietokoneille. 3) utahilainen PowerDisk mainostaa Super Mario Brosia C64:lle. Retropiirilevyjä Sirénin sisäpiirissä Skrollissa 2022.3 esiteltiin ”retrokauppoja”. Peli toimi erinomaisena esisoittona Mr. 8/ Iss. Toisin kuin mainoksessa, The Great Giana Sisters -tasoloikka (1987), johon oli tässä modattu Mario-grafiikoita, ei tosin ollut PDeli ilmaispeli. Kuvasitaatit: Archive.org / RUN, Lemon64 AFF Kolor Uusia muotovalettuja Atari-peliohjaimia amigastore. 1988). Mainoksesta (yllä) vinkkasi J.R., jolla oli myös hyvä veikkaus kaupatusta pelistä: ” Super Mario Bros” eli Giana Sisters with edited sprites (n. eu/469-joystick-af fkolor.html Amigalle CP/M Suomesta Juha Ollilan CP/M68k-porttaus, sisältäen assemblylla koodatun BIOSin, nyt täältä: github.com/juollila/ cpm68k-amiga Arcadetikkuja monsterjoysticks.com Atari, CD32, Mega Drive, PC Engine... Myöhempinä aikoina tämä Atarin pelikonsoli on tunnettu paremmin nimellä Atari 2600 Atari-lentopeliohjaimen (ks. Kuulemma lehtiä on mahdollisuuksien mukaan tulossa myös Archive.orgverkkokirjastoon, jossa niitä voi etsiä Kustannus Oy Talousjulkaisut -nimellä. Samassa yhteydessä kuuluu mainita suomalainen hese, joka on ilahduttanut Amiga-uusiopiirilevyillään A4000+, A4000TX ja AA3000+, joista viimeksi mainittu on uudelleentulkinta julkaisemattomasta A3000+-prototyypistä. Prototyypit olivat kierrossa ja Kickstarter-rahoitus oli onnistunut, joten lopetin jutun sanoihin: ”talouspuolikin vaikuttaa turvatulta
Paljon siitä oli hupia, esimerkiksi keilaus ja Space Jockey olivat kivoja pelejä. Oikein harrastettu Sisäpostin loppukevennys tulee tälläkin kertaa 8-bittisten maailmasta, koska juuri mistään muista aiheista Skrolliin suuntaan ei lähetetä postia (jos haluat tähän muutosta, lähetä sitä esimerkiksi osoitteeseen toimitus@skrolli. Kloonien sisäänrakennetut pelimäärät – tai väitteet niistä – vaihtelivat kloonista riippuen muutamista kymmenistä ja sadoista jopa viiteen tuhanteen yhteen (typo 500-in-1:stä?). Jos näytölle "Huo"Se on selvää, että se oli tätä sukua. Monet 'pelit' olivat saman pelin hiukan eri moodeja… Joissakin pelikokeilu jäi varmasti siihen, ettei heti keksinyt mitä piti tehdä, tai mitä kontrollit tekivät. Minulle ne menivät ihan täydestä, ehkä juuri sen oman pelikoodausharrastuksen takia. Kuva: Tdolphin~plwiki / Wikimedia (CC BY-SA 4.0). ja se on tosiaan poikinut myös koko joukon kopioita. Sen muistan erityisesti, että kun meillä oli 286 PC, ja olikohan CGA [4-16 värin näytönohjain], niin ne sateenkaariväriliu'ut [Atari 2600:n yli 100:n värin paletilla] monissa peleissä olivat todella vaikuttavia. Jälkikäteen olen muistellut, että olikohan siinä esimerkiksi 128 tai 256 peliä. Kyllä siinä kannessa oli pieniä kuvia niistä peleistä, että vähän sai käsitystä niiden ulkoasusta, mutta kuitenkin. viskiherkuttelija Kiitos muistojen jakamisesta Skrollin lukijakanavilla. Mikro(n)party Skrollin yhteisömestarina ajasta aikaan vaikuttanut Mikron/(B) täytti loppuvuodesta kunnioitettavat 50 vuotta. Paljon onnea! Nyt kun synttäreistä on selvitty, Mikron on luvannut edistää tänä vuonna seuraavan Skrolli Party -tapahtuman suunnitelmia yhdessä pääjärjestäjä tdb:n kanssa. Moniin klooneihin liittyy suuri määrä sisäänrakennettuja pelejä. Lisätietoja Skrolli Partysta osoitteessa skrolli.fi/party. Jotkut niistä olivat virallisiakin – muun muassa Australiassa on mitä ilmeisimmin myyty 128-in-1-versiota, jolla oli Atari-brändäys – mutta useat silkkaa piratismia. Atari 2600:lle julkaistiin aikanaan ”vain” noin 500 peliä, joskin julkaisuvariantteja oli moninverroin… "208 vaikuttaa tutummalta väitteeltä pelimäärästä kuin 5001. Ei ole muuta kuin nämä sumuiset muistikuvat. AtariAgesivusto listaa reilut 25 tunnettua Atari 2600 -versiota (atariage. Tule Skrollin lukijakanavien #party-kanavalle (#skrolli-party Matrix/IRC) osallistumaan (skrolli.fi/lukijakanavat). Minä muistin tietenkin skrollerissa muistutuksella kirjoittaa Skrolliin. Sehän oli itse asiassa piraattiversio Atari 2600:sta, johon oli kiinteästi pultattu joku tosi monen pelin kasetti. Konsoli jäi lapsuudenkotiin ja sieltä on hävitetty kaikki jo ajat sitten. 2023.1 48. Puhutaan jostain vuodesta 1989 eli se oli todella vanhentunut siihen aikaan, mutta Kanariansaarilla oli turha puhua mistään retrojulkaisusta... com/2600/archives/ consoles.php), joista yli puolet ovat eriasteisia klooneja. Nimimerkki Pätkis lähetti Skrollin lukijakanaville parodiakuvan vanhasta PCI-Data-maahantuojan Commodore-markkinointitarrasta (alaoikealla). Jos tarran yläkulmastaan tuunattu otsikko menee ohitse, suosittelen Jarkko Lehden kolumnia Väärin harrastettu Skrollissa 2020.3. Tiivistelmä: Tuli muistoja mieleen. kyllä se siellä ja silloin oli selkeämmin piratismia. Sen verran tutuilta näyttää. Ihan kourallista tuli sitten pelattua selvästi enemmän, kuten odotettavaa onkin." Atari 2600:n virallinen LEGO-retroklooni lehtiliitteessämme sivulla 93. Sisäänrakennettujen pelien lisäksi konsoleissa oli yleensä Atari 2600 -yhteensopiva moduuliportti – niin taisi olla viskiherkuttelijankin laitteessa, mutta kertomansa mukaan sen käyttömahdollisuus ei silloin nuorempana juolahtanut edes mieleen. Laite löysi oikean ostajan, sillä epäilen, että moni lapsi olisi silloin ollut todella pettynyt siihen. Ostin Kanariansaarilta joskus laitteen, jota myytiin vain "pelikonsolina". Skene muisti häntä virtuaalisella C64-kakulla ja demolla: Happy 50th B-day Mikron/Finnish Gold (2022, csdb.dk/ release/?id=225947). fi). Ei ollut kykyä kovinkaan tarkkaan arvioida mistä oli kyse... Juuri tuo nimen geneerisyys, laatikon yleinen tyyli...", kommentoi viskiherkuttelija kun kävimme lävitse tämäntapaisia Atari 2600 -kloonien kuvia. Kuten huomioimme myös tämän Skrollin sivulla 65, 1980-luvulla piratismiin ei suhtauduttu lännessäkään yhtä tiukasti kuin nykyisin. En silloin edes tiennyt mikä on Atari 2600 – tämän olen täysin yhdistänyt päässäni jälkikäteen. Toki kaikki tuli selattua läpi. Pelit olivat monessa mielessä vähän vastaavia kuin minkä koodaamiseen omat rahkeet riittivät silloin PC:llä, niin ehkä ne toimivat vähän innoittajinakin
Harrastuneimmat voivat luonnollisesti rakentaa oman VICE-emulaaattoriympäristönsä ilmankin (sourceforge.net/projects/vice-emu). 34, musiikki/linkit: skrolli.fi/numerot.) 49. Niinpä Autopelissä ei voinut visuaalisesti ajaa ulos, vaan alkuperäinen peli päättyi teksti-ilmoitukseen "**AJOIT OJAAN**". Vauhtia vailla vaaratilanteita! Kuvaavaa aikakauden BASIC-softanvälitykselle oli, että tällaisten kirjojen koodi-ideat olivat teknisesti geneerisiä ja yksinkertaisia, jotta ne toimisivat mahdollisimman monella erilaisella tietokoneella (lähes) sellaisenaan. "Toimivat 3032-, 4032ja 8032-koneilla sekä luonnollisesti 8096:lla ja 8296:lla." P.S. Illuminatuksen musiikki "An anonymous contributor in 2013 highlighted that Purple Motion / Future Crew composed at least one song for game, which you can download here [gamesthatwerent.com/2022/10/illuminatus]. Lisäksi helppo ja lisensoitu PET-emulaattoripaketti kuuluu Cloanton C64 Foreveriin: c64forever.com. Commodorelta puuttui vapaampi HTAB-komento). Niinkin perusasia kuin kursorin vapaa liikuttelu ruudulla oli laitekohtaista – grafiikasta nyt puhumattakaan. Fysiikassa tämä faasin yli hyppäys on härmistymistä… – RedJimi Kiitos, Asko. 66 …olenko uneksinut, että Stable Diffusionia ja [muita tekoäly-]kuvanmuodostajia kutsutaan kuvanhärmistäjiksi ja ylipäänsä prosessin verbinä on "härmistää". Jotta vältyttäisiin mallikohtaisilta käskyiltä radan ulkopuolella lentämiseen, Skrollin julkaisemassa versiossa asia on ratkaistu erillisillä tulostuskäskyillä eri sijainneille (jätä rivit 126–129 pois, jos haluat nähdä mitä tapahtuu alkuperäistavalla). Peliä voi myös hidastaa – kirjan viivekoodissa on tosin typo ja se olisi Commodoreilla liian hidaskin, mutta esim. Vastatakseni itch.iossakin nouseeseen kysymykseen: "How do you load the game on a Commodore PET/CBM 3032?" Suosittelen thefuturewas8bit.com-retrokaupan myymiä SD2PET-muistikortinlukijoita. Jossain mielessähän ne siis tuottavat värisumusta kiinteitä kuvia. Tai sitten voit ihan vain ihailla alkuperäistä tarraa ja tarrasarjaa Space Race (Commodore 8-bit) Vakiopostittaja Asko ”Jesse Software” Tammelin Nastolasta lähestyi Aloittelijan ohjelmointikirja: BASIC ja konekieli (1986, The Beginner's Programming Handbook in BASIC & Machine Code) -kirjan Autopelin inspiroimalla Space Race -pelillään Commodoren 8-bittisille. näin: 41 FOR K=1 TO 50:NEXT K Uusia Commodore PET -pelejä Saatavilla uutta pelattava 70ja 80-lukujen vaihteen mikrotietokoneraudalle, kuten PET Panic! -tasoloikka (2023), Choplifter-klooni PETLifter (2022) ja TrekWar!-räiskintä (2022): jimbo.itch.io Kitos vinkistä, knoppix, Skrollin lukijakanavalla #skrolli (IRC/Matrix/Discord: skrolli.fi/lukijakanavat). Skrolli 2022.4, s. Viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Sen asetuksista on helppo emuloida eri PET/ CBM-malleja. Avaruudessa kukaan ei kuule sinun laskevan pisteitä eikä siellä ole ojia, joten Askon Space Racessa ei voi ajaa ojaan. Niinpä Autopeli käytti tekstiä grafiikkana ja yksinkertaista TAB-komentoa kursorin siirtoon: PRINT TAB(L);"!";TAB(C);"*";TAB(R);"!" -silmukka tulosti huutomerkeillä ”radan” ja tähdellä pelaajan reitin keskelle. Tämä toimi usemmilla koneilla, mutta TAB-komennolla voi siirtää kursoria rivillä vain eteen-, ei taaksepäin (mm. minen on jo alkanut!" -tekstin tilalle ilmestynyt panda sen sijaan menee ohi, suosittelen Skrollin lukijakanavien olohuonetta eli #offtopic-kanavaa (skrolli. Here Purple Motion said the following in the code: (C) Purple Motion / Future Crew 1994 composed for the game ILLUMINATUS end scene.. osoitteessa flic.kr/p/2ocuL8t, mikä lieneekin viisaampaa. Keskustelu jatkuu Postipalstalla, s. 8 COLOR 0,2,0:COLOR 1,2:SCNCLR 10 C=5:L=1:W=10 40 R=L+W 60 IF L<=1 THEN N=1 70 IF L>=25 THEN N=0 80 IF N=1 THEN L=L+1 90 IF N=0 THEN L=L-1 100 GET A$ 110 IF A$="S" THEN C=C-1 120 IF A$="F" THEN C=C+1 126 IF C<L THEN PRINT TAB(C);"A";TAB(L);"X";TAB(R);"X":GOTO 40 127 IF C=L THEN PRINT TAB(C);"A";TAB(R);"X":GOTO 40 128 IF C=R THEN PRINT TAB(L);"X";TAB(C);"A":GOTO 40 129 IF C>R THEN PRINT TAB(L);"X";TAB(R);"X";TAB(C);"A":GOTO 40 130 PRINT TAB(L);"X";TAB(C);"A";TAB(R);"X" 140 GOTO 40 X-merkin voi korvata PETSCII-ruudukolla. And you will have a game, which will blow your brains out!!" (Ks. fi/lukijakanavat), jonka täysin epävirallisena maskottina hääräilee panda – ei sellainen ähtäriläinen panda, vaan egyptiläisen Panda-juuston Macceja vihaava panda. Nähdään linjoilla! Janne Sirén Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@ skrolli.fi. Be sure to buy it when it gets out. Listaus toimii sellaisenaan C264/128-sarjoissa ja rivin 8 poistamalla C64/ VIC-20/PET-perheissä ( VIC-20:llä riville 70 nro 25 tilalle 10). Ohjaus näppäimillä S ja F
Commodore 64G:tä myytiin C64C:n rinnalla muutamissa maissa. 1990-luvun alun Commodore Video Supergame 64 -kotitietokonepaketista löytyneet peliohjaimet – toinen Commodore-tarralla (vas.), jota myytiin myös erillispaketissa Commodore Joystick -nimellä, ja toinen Elite Junior -brändillä. Commodore tunnetusti kasasi monia tuotteitaan sattumaosista, ja tämä paketti on yksi niistä. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Mitkä. Pelimoduuleina on ollut ohjaimesta riippumatta ainakin Super Game -moduulia sekä C64 GS -moduulia. Pääosa tarinasta on voitu vahvistaa: C64G-mallia todella myytiin Video Supergame 64 -laatikossa, vaikka paketti olikin tehty vanhalle tummemmalle kuusnelosmallille. Myös peliohjainten liittimet vaikuttavat iskemättömiltä. Mistä. C64G on kuuluisa heiveröisestä kotelomuovistaan, joten eipä sellaista paketistaan uskallakaan ottaa. Metsästimme Skrollien 2022.2–2022.4 Sirénin sisäpiiri -palstoilla ja niiden päivityksissä Commodore-merkillä myytyjen peliohjainten Teksti ja kuvat: Janne Sirén 2023.1 50. C64G on C64:n alkuperäistä leipälaatikkomallia muistuttanut versio, jolla on kuitenkin samantapainen kotelon väritys kuin uudemmalla C64C-mallilla. Miksi. Vaikka kyseessä on klassinen Commodore Video Supergame 64 -paketti, sisällä on uudempi, vaaleampi C64G-leipälaatikkomalli sekä pelimoduulina Super Game -kokoelman sijaan niin ikään uudempi Commodore 64 Games Systemin varusmoduuli (1990) ohjekirjoineen. Joskus kanteen on lisätty selventävä tarra, joskus ei. Miten. Pahvikannessa on koko ajan lukenut ”3 super games”, vaikka pelejä olisi ollut neljä… ehkä yksi peleistä ei ole super. Paketti on ostettu tunnetulta Ebaykauppiaalta, joka kertoi sen olevan alkujaan Saksan Commodoren varaston loppuunmyynnistä ja olleen hänen kokoelmassaan vuosia. Pakettia on aiemmin nähty esimerkiksi Commodore 1342 -peliohjaimen kera, C64 GS:n Cheetah Annihilator -joystickilla sekä nyt esitellyn vaalean "Commodore Joystickin" kanssa. C64G Video Supergamea on myös myyty useissa eri kokoonpanoissa. Kaikki osat pakkauksessa vaikuttavat käyttämättömiltä, joskin pakkaus on kärsinyt hieman kosteusvaurioita. Vanha kansi lupailee kolmea peliä ja yhtä peliohjainta, mutta C64 GS:n moduulilla pelejä on neljä ja ilotikkuja tässä yksilössä kaksi (erilaista)
Päivämäärä 22.9.1990. Vaalea ohjain on myös epäergonomisen kulmikas – mustassa on sentään vähän pyöreyttä ja automaattitulitus. Mitä vaan, kunhan bonkki liikkuu. Koska Commodore oli Commodore, molemmat ovat todennäköisesti samanaikaisesti totta: kyseessä on varastoon jäänyttä ylijäämäroinaa, ja tätä roinaa todellakin on myyty pois sekalaisissa konepaketeissa. historiaa. Flat 913, 9/F., Hope Sea Industrial Centre, 26 Lam Hing St., Kowloon Bay, Kowloon, Hong Kong." sekä leimattu numero 220990. Monia tuoteryhmiä valmistutettiin toki kumppaneilla, mutta niihin lisättiin usein omaa muotoilua. Tavaratalon nimi löytyy erillisten Elite-peliohjainten pakkauksista markkinoijana, ja ainakin yksi tällainen pakkaus viittaa heihin valmistuttajana (Hergestellt für). Commodoren myöhempi johto vaikuttaa karsineen tällaisia rönsyjä ja sallineen niiden korvaamisen monenkirjavalla, markkina-aluekohtaisella sekundalla, mistä myöhemmät Commodoren nimissä markkinoidut peliohjaimet ovat malliesimerkki. Commodoren omien peliohjaimien (ja myös varhaisen oman moduulipelituotannon) hiipuminen tuntuu ajallisesti liittyvän perustajatoimitusjohtaja Jack Tramielin lähtöön vuonna 1984. Vaalean Commodore-tarroitetun peliohjaimen pohjassa on toinen tarra: "This product has a 12-month warranty in the unlikely event of FTS failure please return to Roomington Ltd. Musta ohjain on toki voinut ilmestyä tähän pakkausyksilöön muualtakin, mutta senkin tarina on joka tapauksessa paikallistettu Saksan markkinoille. Esimerkiksi Suomen Commodore-maahantuojan PCI-Datan VG-mallisissa ohjaimissa Commodore ei ollut edes ohjaimien tilaaja, eikä kaikissa lukenut Commodoren nimeä, vaikka niitä brändillä markkinoitiinkin. Ketkä. Myöhemmät tikut ovatkin sitten täysin pinnallista kumppanituotantoa, ja Commodorea niissä on korkeintaan halvan näköinen tarra, jos sitäkään. Ison-Britannian Commodore taas osti paljon ohjaimia konepaketteihin Cheetah-yhtiöltä, joka puolestaan osti ne Taiwanin Modern Development Co. Mustassa peliohjaimessa lukee Elite Junior päällä, alla ”patent pending”, ja tulitusnapissa on Rocher-tarra. Eräs yritysrekisteri tiesi, että Roomington Industrial Limited -niminen yhtiö toimi Hongkongissa 18.4.1986–9.10.1998. Vielä yksi asia. Tämän artikkelin esimerkki Saksasta vaikuttaa kuitenkin edustavan eri joysticklähdettä kuin PCI-Datalla tai Commodore UK:lla. Elite-tuotemerkki oli saksalaisen Kaufhof-tavarataloketjun käytössä, ja Elite Junior -nimellä on myyty paria eri ohjainta. Tämä versio paketista lienee kasattu, kun C64 GS:n jäljiltä jääneet Cheetah Annihilator -ohjaimet ovat loppuneet, mutta vanhoja pahvilaatikoita, C64G:tä ja C64 GS -pelimoduuleita on riittänyt. Ebay-kauppiaan mukaan oli myös epäselvää, onko Commodore myynyt konepakettia tällaisenaan vai oliko tämä pakettiyksilö varaston hyllyyn kertynyttä ylijäämäroinaa. Tramiel veikin mukanaan seuraavaan firmaansa Commodore 1341 (ja 1342) -peliohjainprojektiin osallistuneen muotoilijan, Ira Velinskyn. Ltd:ltä, kuten saimme paljastettua Skrollissa 2022.4. Tämä ohjain sai jopa mallinumeron: Commodore 1399, joskaan sitäkään ei tule sekoittaa ”varsinaisiin” Commodore-ohjaimiin. Vaalealla ”Commodore Joystickilla” oli niin ikään Hongkongissa valmistettu pyöreämpi, mikrokytkimellinen sisarmalli. Kuten arvata saattaa, molemmat peliohjaimet ovat aivan hirveitä, tunnottomia liuskakytkinmiinoja, joita ei kannata lähestyä valokuvaa lähemmäksi. 44). Varhaiset mallit 1980-luvun alusta sisältävät omaa muotoilua, kuten valetut Commodore-logot, ja niitä voi pitää varsinaisina Commodore-ohjaimina. Miksi ei. Varsinaisiksi Commodore-ohjaimiksi voitaneen laskea seuraavat 1980-luvun alkupuoliskon tuotteet: Commodore VIC-20 Joy Stick, Commodore 1311, 1341, 1342 sekä paddle-ohjaimet VIC-20 Paddles ja Commodore 1312 – ensimmäinen ja viimeinen näistäkin ovat häpeilemättömiä Atari-klooneja, mutta niihin on sentään valettu vähän omaakin muovia. s. SYVÄ PÄÄTY LYHYET 51. Tramielilla oli vahva Japani-strategia, jossa monia näitä tuotteita suunniteltiin ja markkinoitiin, ja Commodorella oli yritystä tarjota niin sanotusti täysi paletti omissa väreissään. Ilmeisesti monet PCI-Datankin VG-ohjaimet tulivat Modernilta (ks
Teknisesti kyse oli koneen kylkeen työnnettävästä modulista, jossa oli puhelinpistoke ulkomaailmaan kytkeytymistä varten. Verkon palvelimet suljettiin lopulta 8,5 vuoden jälkeen lokakuussa 1994, koska MSXstandardi oli tullut tiensä päähän. Yhdessä kilpailussa saattoi ajaa enintään 8 pelaajaa kerrallaan. Se oli Hyper Rallyja Road Fighter -pelien suosion pohjalta kehitetty peli, joka lainaili näistä tekniikoita, mutta johon oli tuotu myös uusia elementtejä kuten ostokset. Modeemin saattoi saada peliostoksen yhteydessä kaupan päälle. Paikallisessa MSX-FAN-lehdessä kuitenkin julkaistiin kuvia myös esimerkiksi ladattavasta rooliseikkailupelistä, joka mahdollisti pelaamisen ohella chättäilyn muiden pelaajien kanssa. Ne olivat lähinnä identtisiä kopioita kaupan hyllyllä myytävistä peleistä, joista manuaali oli ehkä sovitettu digitaaliseen muotoon. Ohjelmistojen myynnin lisäksi näistä monet järjestivät verkossa myös omia tukipalveluitaan ja vastaanottivat palautetta. Kisoja voittamalla saattoi saada itselleen esimerkiksi uuden avatarin. Yksi kaupallisesti tärkeistä innovaatioista oli, että ohjelmisto salasi ladatut tiedostot automaattisesti disketille tallennettaessa käyttäen modeemiin tehtaalla upotettua avainta, eikä tallennettuja ohjelmia tai sähköposteja näin pystynyt avaamaan kuin juuri kyseisen modeemin ollessa kytkettynä. THE LINKS MSX:n oma internet Jos kerron, että verkossa pystyy lukemaan uutisia, katsomaan pörssikurssit, etsimään töitä, lataamaan ohjelmia, pelaamaan kavereiden kanssa, käyttämään avatareja, tilaamaan kirjoja kotiin tai vaikkapa lähettämään tyttöystävälle kukkalähetyksen, niin tämä ei varmastikaan ole sinulle kovin suuri uutinen. Tämä mahdollisti esimerkiksi ladattavien pelien ja opetusohjelmien myymisen verkon omalla kauppapaikalla. Sitä ei pidä sekoittaa A1Spirit -peliin, joka myös syntyi Konamin ja Panasonicin yhteistyöstä mutta perustui suoraan F1-Spiritiin. Luopumisen hetki Aluksi palveluita pyöritettiin puhtaasti minuuttiveloituksella, mutta myöhemmin vaihtoehdoksi tuli myös kiinteä kuukausihinta. Toisin kuin ajalle oli tyypillistä, Linksverkko ei ollut pelkästään tekstipohjainen, vaan sähköpostien lisäksi käyttäjät pystyivät jo alusta lähtien lähettämään toisilleen myös grafiikkaa sisältäviä onnittelukortteja. Todisteita tämän pelin olemassaolosta ei ole kuitenkaan löytynyt, ja muutkin tiedot varsinaisista verkkopeleistä ovat kohtuullisen tehokkaasti hukkuneet. Uudenvuoden aattona 1986 oli luultavasti varsin odottava tunnelma monessa kodissa, kun laskuri laski ruudulla hitaasti alaspäin: puoliltaöin, vuoden vaihtuessa, verkossa starttaisi nimittäin tiukka kilpailu teiden sankaruudesta. Pelejä ja verkkopelejä Suunnitelmiin saatiin mukaan myös monia isoja japanilaisia pelitaloja kuten Konami, Taito, Compile, Namco, T&E Soft ja Microcabin. Suurimmillaan Links oli aivan 90-luvun alussa. Teksti: Timo Soilamaa N ippon Telenet oli japanilainen yritys, joka halusi järjestää suoremman reitin tavallisten kuluttajien ja kaupallisten toimijoiden väliin. Joissakin peleissä (kuten Knightmare ja Twinbee) oli koodia muokattu sen verran, että parhaat tulokset pystyi tallentamaan palvelimelle ja vertaamaan niitä muiden tuloksiin. Kilpailu aiheutti Japanissa sen verran innostusta, että TV-asemat lähettivät suoraa kuvaa ihmisten kodeista heidän seuratessa tätä ennennäkemätöntä verkkopelispektaakkelia. Laite sisälsi modeemin lisäksi myös oman ohjelmistonsa, jolla yhteydenmuodostus palvelimelle onnistui ja joka tarjosi koneen ohjelmille rajapinnan verkon käyttöön. Kaupan oli myös pelejä kuten avaruuspeli C-drive, joissa pelimedia oli jätetty kokonaan pois paketista ja korvattu lisenssiavaimella, jota vastaan pelin pystyi lataamaan verkosta. Edistyksellisyydestään ja monipuolisuudestaan huolimatta Linksiä ei voi siis kutsua aivan huikeaksi menestystarinaksi, mutta se on kuitenkin ehdottoman mielenkiintoinen ja tärkeä pala japanilaisen tietotekniikan historiaa – ja luonnollisesti aivan erityisen kiehtova anekdootti MSX-harrastajlle. Sinänsä mahdollisuudet ostaa pelejä verkosta olivat varsin hyvät, mutta kovinkaan moniin myynnissä oleviin peleihin ei ollut lisätty mitään verkkoominaisuuksia. TEKNIIKKA 2023.1 52. Esimerkiksi Compilen mecha-taistelupelissä Girly Block pystyi kasaamansa mechan lataamaan myös verkkoon muiden pelaajien ihmeteltäväksi. Tästä ajatuksesta syntyi MSXtietokoneille suunniteltu The LINKS -verkko, joka avattiin käyttäjille maaliskuussa 1986. Sähköpostipohjaan pystyi lisäämään myös oman "avatarinsa". Tästä pelistä jatkokehitettiin Panasonicin rahallisella tuella myöhemmin peli nimeltä A1 Gran Prix (in America). Midnight Rally ja A1 Gran Prix olivat puhtaasti verkkopelejä, joista ei ole koskaan nähty offline-versioita. Vasta kentän lopussa kone otti uudelleen yhteyden serveriin, kertoi väliaikatulokset ja latasi seuraavan kentän. Taidokkaat pystyivät lähettämään palveluun myös omia kuviaan. Edellä mainitut grafiikat saattoivat sisältää myös yksinkertaisia animaatioita. Kyseessä oli Konamin Midnight Rally -verkkopelin julkistus. Nämä kaikki perustuivat simppeleihin, 16-värisiin täytettyihin vektoreihin, jotka sopivat hyvin alhaisille siirtonopeuksille. Hieman myöhemmin grafiikalla toteutettiin verkkoon myös oma pieni kaupunkinsa, jossa oli kahvila chattailua varten, kauppa ostoksia varten ja niin edelleen. Todellisuudessa itse pelin aikana he eivät kuitenkaan vaihtaneet dataa keskenään, vaan kyseessä oli lähinnä synkronoitu, aikaa vastaan ajettu kilpailu. Jonkin verran verkossa kuitenkin pelattiin myös puhtaasti chattiin perustuvia roolipelejä, joissa grafiikkaa ei ollut laisinkaan. Myös joissakin kaupan hyllyillä myytävissä peleissä oli tuki Links-verkolle. Silloin palveluita pyöritettiin servereillä kahdeksassa eri kaupungissa ympäri Japanin, ja aktiivisia käyttäjiä järjestelmällä oli noin 12 000. Vaan yllätytkö jos kerron, että kaikki tämä oli mahdollista jo 80-luvulla MSX-tietokoneilla
53
Delta Stavros Fasoulas / Thalamus | 1987 C64, ZX Spectrum Thalamus ja Fasoulas iskivät seuraavalla yhteisellä pelillään kultakimpaleeseen. Syntyi Thalamus, joka operoi Newsfieldin toimitalon nurkassa. Sen pelit ja legenda nousivat kuitenkin yhtiön todellista kokoa suuremmiksi, ei vähiten suomalaisen pelialan ja itsetunnon kannalta. Idea oli kuitenkin selkeä: etsitään pelikehittäjiä, luvataan näille taivaspaikka, julkaistaan pelit. Peliyhtiön vetäjät poimittiin Newsfieldin lähiympäristöstä – yhtiön johtajaksi sentään värvättiin Activisionin PR-pääpäsmäri, mutta muutoin työmyyriksi nakitettiin pelilehtien toimittajia. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Se rastitti kaikki edeltäjänsä tavanomaiset genrelaatikot ollen sivusuuntaan vierivä shoot ’em up. Sanxion on ensimmäinen kansainvälisesti julkaistu täysimittainen, täysihintainen suomipeli ja sillä siisti! Sanxion Stavros Fasoulas / Thalamus | 1986 C64, ZX Spectrum Thalamusin esikoispeli sai hyvät arvostelut maailmalla ja ylistävät Suomessa, eikä aivan ennalta-arvaamattomasti ilotulitteita Newsfieldin lehdissä. Tosin Fasoulasilta oli julkaistu aiemmin jo yksi kaupallinen peli (Joe the THALAMUSIN LEGENDAARINEN PYRÄHDYS Teksti: Jukka O. PELIT T halamusin synty oli juonekkuuden mestarinäyte. Muuten tuli turma, kun epäreiluuspoimukerroin säädettiin kymppiin. Sitten profit. Jos pelit kerran myyvät hyvin ja pelitalot maksavat mainossivuista, niin mitä jos julkaisisimme itsekin pelejä, joita arvostelemme omissa lehdissämme – ja mainostilakin on näin ilmaista. Tyypeillä kävi aivan älytön munkki heti alkuunsa, kun kansainvälistä julkaisijaa brittimessuilla etsinyt suomalainen wannabe-kehittäjä Stavros Fasoulas ajautui firman syliin. Pelattavuus, power upit ja jännittävyyskerroin olivat kuitenkin kaikki täydellisesti kohdallaan – joskin genrensä ja aikakautensa rajoissa. Pian Suomessa nosteltiin lippuja tankon ja soitettiin Finlandiaa – olihan maailmalle julkaistu ihka ensimmäinen Made in Finland -peli. Siinä missä moni 1980-luvun pelikehittäjä ja -julkaisija syntyi jokseenkin orgaanisesti, Thalamus kasvoi pelija viihdelehtiä julkaisevan Newsfield-kustantamon kylkeen, kun järjettömän hyvin myyviä pelilehtiä julkaisevan yhtiön pomoporras laskeskeli numeroita yhteen. Varsinainen sivuttain vierivä räiske hoitu suuremmalla alanäytöllä. Pelissä oli erikoinen toteutus: kahtia jaettu ruutu näytti yläosassaan karttatai panoraamanäkymän pelialueesta, joten pelaaja sai siitä varoituksen sekä edestä että takaa tulevista vihollisista. Delta oli pohjimmiltaan avaruudellisempi ja R-Typempi jatko Sanxionille. Kauppinen, MobyGames Brittiläinen Thalamus-peliyhtiö ehti toimia vain lyhyen aikaa. Mutta sitten vastakarvainen mielipide: minusta Sanxion ei ollut silloin kovinkaan hyvä peli, vielä vähemmän tänään. Se on pohjimmiltaan tavanomainen perusräiskintä, joka muistetaan ulkopelillisistä syistä. Monien mieleen jäivät myös latauksen aikana näperrettävä eräänlainen musiikkisyntetisaattori ja Rob Hubbardin mestarillinen soundtrack. Peli oli siis myös rasittavan arvaamaton ja murhaava, joten kenttien rakenne ja vihollisten liikkeet oli paikoin osattava ulkoa. 2023.1 54. Teknisesti teos oli ensiluokkainen ja näytti omaperäisen kivalle. Pelitalon organisaatio tungettiin jaettuun toimistoon, jonka toisella puolella tehtiin lifestyle-muotilehteä. Tytäryhtiötä pyöritettiin kengännauhabudjetilla, mutta sanat olivat suuria ja toimintatavat erikoisia. Whizz Kid), mutta halpisbudjettisellaiset eivät oikein istu viralliseen sankaritarinaan
Sen pituinen se. Winter Camp Thalamus | 1992/1993 | C64, Amiga Firmalla ei mennyt näihin aikoihin enää kummoisesti, joten aivan loppupäähän sijoittuva Winter Camp ei saanut ansaitsemaansa kehitysaikaa tai viilausta. Thalamus jäi historiaan, moni peli löytyy enää Games That Weren’t -sivustolta tai -kirjasta. Kaikilla alustoillaan aivan hirmuisen sievä tasohyppely oli kuin Marion ja Giana Sistersin vastakohta – erittäin hidastempoinen pompinta houkutteli värikkyydellään ja lempeydellään. Thalamus Digital joukkorahoitti Hunter’s Moon -pelin remasteroidun version (Retro Rewind 2-2018) C64:lle, minkä jälkeen yhtiö on julkaissut erilaisia pienehköjä pelejä digitaalisesti niin retrokuin nykylaitteille. Kierrätys oli kunniassa. Yhteydet Suomeen ovat näemmä toimineet. Yhtiö kuitenkin teki varovaisen paluun viisi, kuusi vuotta sitten. Thalamusilla oli työn alla iso kasa uusia pelejä tai käännöksiä, mutta ensin emoyhtiö Newsfield kaatui, sitten kaikki vain meni vähän pieleen. Pelit myöhästyivät, myynnit jäivät pieniksi ja viivan alle jäi pelkkä punaista. Tosin pikselintarkat hypiskelyt ja hups-ohihypähtelyjen vääjäämättömät kuolemat tasapainottivat söpöilyä. Se ei tarjoa pelattavuusrintamalla juuri mitään uutta, saati nykysilmin kiinnostavaa. Retrograde Apex / Thalamus | 1989 | C64 Vaan eipä Thalamuskaan aina osunut kohdalleen. Huippuluokan tekijöitä ei lopulta ollut moniakaan tarjolla vapailla freelancer-markkinoilla, kun osaajat noukittiin isoihin firmoihin vakaamman leivän ääreen. Lisätietoja: thalamusdigital.co.uk ja thalamusdigital.itch.io 55. Creatures Apex / Thalamus | 1990/1993 C64, Atari ST, Amiga Mahdollisesti viimeinen Thalamusin julkaisema peli. Tulos tai ulos. Retrogradea tuskin monikaan tunnistaa, eikä ihme. Ruudulle ammennettiin hienosti animoituja ja suurikokoisia vihollisia, ja monitasoinen parallaksivieritys oli nannaa silmille. Ainakaan muistelemisen arvoista. Thalamusin kukoistus jäi lyhyeen, eikä yhtiön loppuvuosien tarjonnasta jäänyt paljoakaan käteen. Niinpä hirmuisen nätti talvisiin maisemiin sijoittuva leikkimielinen talviurheilupeli jää kauas potentiaalistaan. Ensin C64:lle, sitten Atari ST:lle ja aivan lopuksi Amigalle julkaistu söpöilyhitti oli vaihteeksi jotain aikalailla muuta. Ensinnäkin tässä olisi valtavaa kaksinpelipotentiaalia – mutta ei, vain yksinpeli löytyy. Sehän on päällisin puolin Defenderin ja Jetpacin yhdistelmä, vain hallusienillä ja kaaoksella höystettynä. Jeroen Telin ja Charles Deenenin musiikkeja näet ripattiin armotta kymmeniin tai satoihin demoskeneluomuksiin. Tavallaan peli toistaa tuttua tarinaa: erittäin taitava demoskenepoppoo haluaa tehdä pelin, mutta sakilla ei ole oivaltavaa pelisuunnittelijaa tai tuoreita ideoita. Peli on sympaattinen, mutta kokonaisuus on kasattu aivan pieleen. Pelistä ja jatko-osasta julkaistiin kaikkiaan neljä eri painosta, ja niitä on tuotu sittemmin myös iOSja Antstream-alustoille. Vähemmän yllättäen en muista edes nähneeni tätä peliä silloin aikoinaan. Yhden miehen peliprojektit olivat yhä harvemmassa, eikä monikaan 1980-luvun kasibittitähti kyennyt siirtymään uuteen 16-bittiseen aikakauteen. Muistikuvieni mukaan se ei täräyttänyt täysillä silloin aikoinaankaan. Kahdeksaa lumista lajia – kuten jännäluistelua, lumipallosotaa ja hiihtämistä – voi pelata vain määrätyssä järjestyksessä, ja jokainen taso on pakko voittaa, ennen kuin voi siirtyä seuraavaan. Latauskuva on pelin parasta antia, sillä sivulta kuvattu jetpack-lentoräiskintä on monotoninen ja ankea elämys. Veikeästi krediiteissä kiitetään sekä Fasoulasta että Jori ”Yip” Olkkosta. Hawkeye Boys Without Brains / Thalamus | 1988 C64, Amiga, Atari ST Hollantilaisen Boys Without Brains -tiimin toimintatasoloikka ei ole kovinkaan omaperäinen. Samalla pelimarkkinoiden muutos 1990-luvun taitteessa kirpaisi niin isoja kuin pieniäkin julkaisijoita – uudet pelit olivat aiempaa isompia sekä kalliimpia ja niiden tekeminen kesti pidempään. Yksittäiset hyvät ideat, kuten harvinaisen laaja aseiden päivitysmekaniikka ja päivityksillä saatava rouhea tulivoima eivät jaksa nostaa Retrogradea edes ankeampana sadepäivänä kokeiltavien kastiin. Hawkeye jäi historiaan, mutta ei pelillisten ansioidensa takia. Niinpä tämäkin skenepeli on teknisesti raivoisan sujuva ja huikean näyttävä luomus, joka lähinnä kierrättää tai remiksaa muita pelejä. Eivätkä lajit ole suinkaan tasa-arvoisia kivan pelattavuuden ja hauskuuskertoimen suhteen
Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen T iedättekö sen ihmisen, jonka on suunnilleen pakko ostaa testiksi edes yksi kappale jokaista uutta elintarviketta sun muuta suklaapatukkaa, jonka näkee kaupassa. Sijoittaessaan useita satoja markkoja oli kuitenkin HUTIHANKINTOJA 2023.1 56. Ei NÄIN! PELIT Palstani, jossa valitan asioista, aloittaa 11. Ray-tracing, CAD-suunnittelu tai muu vastaava olisi toki sujunut vähän vähemmän hitaasti, mutta digiviihteen puolella liukulukuyksikköä ei useinkaan vaivauduttu tukemaan. Kahden tai kolmen kympin (edelleen markkoja) hintainen kasetti saattoi tarjota viihdettä useammaksi tunniksi tai olla pelikelvoton, mutta tämä oli osa sanatonta sopimusta, jonka ostaja hyväksyi. En soimaa itseäni liikaa, sillä tämä asenne ja sen myötä karttunut kokemus on johtanut myös siihen, että olen päätynyt päivätyön ohella larppaamaan pelija tuotearvostelijaa jo useamman vuosikymmenen ajan. 80287 En edes muista, mistä sain päähäni, että minun pitäisi saada erillinen matematiikkasuoritin AT-koneeseeni. Asennuksen onnistumisen saatoin todeta ajamalla valmistajan (joka oli muuten IIT, ei Intel) toimittamaa esittelyohjelmaa. Tällä kertaa tosin turvaudun itsereflektioon ja pohdin, mitä ei olisi pitänyt koskaan ostaa – vähän niin kuin muistilapuksi tulevaa varten. Toisinaan ostajan pettymys on kuitenkin ollut sitä luokkaa, että tapaus on jäänyt mieleen, ja ehkä näistä voivat muutkin oppia jotakin. Checkered Flag Olen ostanut monia huonoja pelejä, mutta suurin osa niistä maksoi vain pikkurahoja. Asennustyö olikin jännittävää, koska en ollut tätä ennen asentanut mitään piiriä kantaansa, ja onnistuin vääntämään jalkoja vääriin asentoihin useamman kerran, ennen kuin homma onnistui. Varmastikin kyseessä oli perinteinen rahan polttelu taskussa ja kaipaus saada edes vähän lisätehoa ikääntyvään sotaratsuun, joten muutaman satasen (markkaa) hintainen matikkaprossu vaikutti kiinnostavalta vaihtoehdolta. Minä olen vuosien saatossa havainnut olevani juuri se ihminen. Ilman alelaaria en olisi koskaan löytänyt esimerkiksi Jeff Minterin tuotantoa. Opetus: Realistiset odotukset auttavat aina. Olisin voinut tutustua etukäteen siihen, mitä laite tekee, säästää ne sataset ja ostaa koneeseen vaikka isomman kiintolevyn. Siinä vektorikuvio pyöri ruudulla moninkertaisella nopeudella verrattuna siihen, että 286 olisi itse joutunut laskemaan monimutkaisia liukulukuja. Se olisi parantanut elämänlaatua huomattavasti enemmän, sillä vakiovarusteena olleen 40-megaisen aseman kanssa jouduin jatkuvasti siirtelemään tavaraa korpuille ja takaisin. vuotensa, joten ajattelin valittaa asioista. Valitettavasti tämä olikin sitten ainoa keino todeta, että suoritin toimii: en saanut siitä nopeushyötyä oikein missään, mitä oikeasti koneella tein, eli pelailin pelejä, kirjoittelin yksinkertaisia grafiikkaefektejä ja katselin varhaisia demoja
On saavutus sinällään erottua kielteisesti kaikesta siitä muovijätteestä, jota pelaajille myytiin peliohjaimina 80ja 90-luvuilla, mutta Zoomer/VG-5600/”Joystick” tekee sen vaivatta. Ensinnäkin monesti kehumani FPGA-pohjainen MiSTer-projekti tuntuu minusta edelleen erittäin viehättävältä ja kehittyy huimin harppauksin, ja pidänkin sitä parhaana vaihtoehtona oikean laitteiston käytölle. Maailma muistaa Jaguarin floppina, mitä se toki onkin – mutta valehtelisin jos väittäisin, ettei sen kanssa ollut lainkaan mukavia hetkiä. Opetus: Ennen ei ollut paremmin, sillä keinoja hankkia tietoa peleistä ei moniakaan ollut. Puhtaista emulaatiokoneista taas Android-pohjainen Odin Pro on saanut yllättävän paljon käyttöä kiitos kätevän toiminnallisuuden, jolla ohjainten näppäimet voi kohdistaa melkein mihin tahansa ohjelmistoon. Suomi-lehtiin arviot tulivat myöhässä jos ollenkaan, joten piti joko ostaa kallis ulkomainen lehti tai luottaa julkaisijan sanaan ja maineeseen. Yhdessä kavereiden kanssa hankitun Atari Jaguar -konsolin mukana tullut Cybermorph ei ollut virheetön peli, mutta sitä oli kuitenkin pääosin mukava pelata ja se näytti varsin kauniilta, etenkin Amigan vektorigrafiikan keskimääräiseen tasoon verrattuna. lupa odottaa peliltä jotakin – kuten vaikkapa kelvollista laadunvalvontaa. Jos tietynlainen tuote on saatavilla vain yhdeltä valmistajalta eri nimillä, tämä saattaa viitata siihen, että muiden mielestä se on jossain määrin huono ajatus. Nykyisin käytän uuteen peliin enintään 10 euroa, jos en ole lukenut tai kuullut siitä mitään puoltavaa internetistä. Commodoren maahantuoja PCI-Data piti sitä esillä mainonnassaan, ja ehdin jo kohtalaisessa määrin itsekin innostua ajatuksesta, miten hienoa olisi ajaa tai lentää sillä suosikkipelejäni. Selaamalla netin myyntiryhmiä huomaan nopeasti, etten ole ainoa, jolle näin käy toistuvasti. Kaikeksi onneksi en koskaan ehtinyt ostaa ohjainta täyteen hintaan. Etenkin MAME on ollut minulle jo vuosikymmenien ajan loppumaton tiedon lähde ja uteliaisuuden tyydyttäjä, sillä kolikkopelejä etsiessään on ollut todella hyvä tietää, mihin on hyppäämässä. Lehtiin ja verkkoon juttuja kirjoittaessa emulaattori taas on aivan korvaamaton työkalu, jolla napsii virheettömät ruutukuvat tarinan tueksi ilman monimutkaisia virityksiä videosignaalin kaappaamista varten. Jälkimmäinen osoittautui hyvin usein virheeksi. Kyseessä oli varmasti isoin rahasumma, jonka olin siihen mennessä pelistä maksanut: 512 markkaa eli vuoden 2022 rahassa reilut 135 euroa. Emulaattorikonsolit En voi sanoiksi pukea, miten paljon arvostan emulaattoreiden tekijöitä. En koskaan saanut pelattua sillä mitään järkevästi. Tämän sanottuani voisin hiljalleen oppia, ettei minun kannata rahalla ostaa mitään laitetta, jonka meriitit ovat ainoastaan jonkin toisen laitteen matkimisessa – vaikka se olisi miten tyylikkäästi kannettavassa muodossa ja houkutteleva. Kun laite sitten löytyi halvalla kirpputorilta, kaduin niidenkin roposten sijoittamista, sillä kyseessä on aivan kelvoton peliohjain. "Se oli lukiolaisen taskurahoista pitkä penni lähes täysin pelikelvottomasta tekeleestä" 57. Opetus: Se, että jossain lukee Commodore (vaikka vain mainoksen yhteydessä), tarkoittaa suunnilleen yhtä vähän kuin että jossain lukee Atari. Se hemmetin lentokoneohjain Moni lukija varmaan arvaa jo väliotsikon perusteella, mistä puhun, mutta selvennettäköön, että kyseessä on juuri se muun muassa Beeshu Zoomerja VG-5600-nimellä myyty kauhistus, josta tuntuu tulleen hieman tahattomasti yksi tämän numeron teemoja, sillä Janne kertoo juuri saman ohjaimen taustoja sivulla 38. Poikkeus: Olen tähän mennessä löytänyt kaksi laitetta, joilla on aitoja ansioita ja jotka aion säilyttää. En vain kertakaikkiaan pääse yli siitä, että epäilen emulaation toimivan huonosti ja pelikokemuksen poikkeavan jotenkin alkuperäisestä. Etenkin, koska en hankintaan mennessä ollut nähnyt esimerkiksi Super Nintendon ja Mega Driven parhaita pelejä. Kahvoja voi juuri ja juuri kääntää sivusuunnassa, mutta alas tai etenkin ylös (eli eteen) työntäminen saa imukupit irtoamaan pöydästä ja laite putoaa pelaajan syliin. Se oli lukiolaisen taskurahoista pitkä penni lähes täysin pelikelvottomasta tekeleestä, jota en muista koskaan ajaneeni yhtä kisaa pitempään kerralla. Kun Jaguarille sitten tuli myyntiin autopeli Checkered Flag, joka näytti varsin vahvasti Segan mainiolta Virtua Racingilta, tilasin sen postimyynnistä pelkkien ruutukuvien perusteella. Tämä muodostuu ongelmaksi, kun esimerkiksi suurimmassa osassa lentopelejä nouseminen ja laskeminen tehdään ohjainta vetämällä ja työntämällä. WinUAE taas on sen luokan kättä pidempää Amiga-puuhissa, ettei itseään viitsi enää kiusata korppujen ja sarjakaapeleiden kanssa pelaamalla. Pitihän uudelle hankinnalle saada jokin kunnon autopelikin. Lisäksi se jokin tietty fiilis jää puuttumaan, joten lopulta päädyn kuitenkin pelaamaan ja harrastamaan oikealla raudalla, samalla kun se emukone jää hyllyyn keräämään pölyä
Mutta 1980-luvun vaihduttua ysäriksi oli selvästi nähtävissä, että PC:stä oli tulossa oikea pelikone. 1990-luvulla siitä tuli suurin, tärkein ja rumin pelikone. Muistan hämärästi PC-tuttavapiirini rakennelleen tai ostelleen Covox-klooneja ja muita kämyisiä printteriporttiin liitettäviä D/A-muuntimia. Kuusnelospelaajakin nauroi PC-pelien CGA-grafiikalle ja piipperiäänille. 2023.1 58. PC oli siihen asti ollut vitsi: sen pelit olivat rumia ja kuulostivat kamalalta. Maksoi kyllä itsensä takaisin. Olivathan ne myös Suomessa käytetyimpiä laitteita. Jokaisen äänikortin tuki kun piti koodata peliin erikseen, tapauskohtaisesti. Aloittaessani lehtikirjoittamisen 1980-luvulla työkaluni olivat ensin mekaaninen kirjoituskone, sitten Commodore 64 ja Amiga. Kuusnelospelaajaa ei enää niin naurattanut. King’s Questit ja muut vuoden 1988 jälkeiset pelit alkoivat jo tarjoilla tunnistettavaa musiikkia. Kuusnelospelaajat kierivät yhä lattialla naurusta tikahtuen. VGA lanseerattiin vuonna 1987, ja vuoteen 1990 mennessä se oli jo vakiintunut. C64 ja Amiga olivat pitkään myös tärkeimmät aihealustat, eli ne laitteet, joiden peleistä, laitteista, ihmisistä ja yhteisöistä kirjoitin. Tarkemmassa 640×480-tilassa eri sävyjä 16. Osan peleistä pystyi asentamaan kiintolevylle, mutta valtaosa peleistä bootattiin DF0:lta ja sillä siisti. No, kyllä Amigallakin pystyi käyttämään analogisia ohjaimia, mutta kun pelit penteleet eivät niitä tukeneet. Kaltaiselleni lentosimulaattoriharrastajalle PC olikin selkeä ykkösvaihtoehto, mitä auttoi myös analogisten joystickien standardisoituminen. Autopelaajat tykkäsivät PC-maailman analogisista rattiohjaimista. Pelikone simumiehelle PC-koneiden prosessorivääntö ajoi vauhdilla Motorolan 68K-sarjalaisten ohi. Valtaosa peleistä tarjosi vähintään AdLib-äänet, ja useimmissa äänikorteissa oli tarjolla jonkinlainen Sound Blaster -tuki. Äänikortitkin tarjosivat jo ihan järkeviä äänimaailmoja. Toimintapelit ja tasohyppelyt olivat yhä enemmän kotimikrojen (Amiga, Atari ST) ja pelikonsolien maailmaa, mutta mitä suurempi ja amerikkalaisempi peli, sitä todennäköisemmin se tehtiin PC:lle. Esimerkiksi Sierra On-Line tarttui AdLibeihin kaksin käsin. Vuonna 1984 lanseerattu EGA tarjosi jo sentään 16 väriä ruudulle 64 värin paletista – mutta sama piipperi soi edelleen. osa XXIV: kun JOK PC:n osti 1980-luvulla PC oli vitsi ja kelvoton pelikone. Se tuntui kummalliselta. Aikaa, tilaa tai kiinnostusta muiden laitteiden hankkimiseen minulla ei ollut, olin tieto_kone_ukkeli. Loukkauksen huipentuma oli se, että PC-arkkitehtuuri soveltui paremmin vauhdikkaaseen 3D-grafiikkaan, vektorointiin ja FPS-peleihin. Ei ollut käyttöjärjestelmäajureita. Johtopäätös oli, että PC:n aika oli selvästi tullut. Pelien yleisin tarkkuus oli yhä C64:ltä ja Amigalta tuttu 320×200 (tai siis niitä huonompi, sillä PAL-koneissa tarkkuus oli 320×256), mutta värejä sai ruudulle jo 256 yhtä aikaa. Ei vähiten siksikään, että kaikissa pelikelpoisissa PC-koneissa oli kiintolevy. Lisäksi eri näytönohjaimissa oli tarjolla vähemmän standardeja, mutta joissakin peleissä käytettyjä erikoisempia grafiikkatiloja. Sound Blaster lisäsi AdLibin FM-ääniin samplatut efektit ja siitä muodostui oma standardinsa. AdLibit olivat jo tehdasvalmisteisia äänilaitteita ja ensimmäinen alkeellinen PC-peliäänistandardi. Teksti ja kuvat: Jukka O. Yksi niistä oli PC:n ostaminen. Ajatella, tikkua tai rattia pystyi vääntämään vain vähän, eikä ohjaus ollutkaan luokkaa on/off. Kauppinen O len tehnyt elämäni mittaan muutamia peli(tirsk)liikkeitä puhtaasti kaupallisista syistä. Amigalla ne olivat kalliimman hintansa takia edistyneempien harrastajien ja ammattilaisten välineitä. Mutta yksi ongelma ei poistunut yhtä helposti: pelikelpoinen PC Velkainen tietokone
Koneen vaihtaminen oli myös vaikeutunut, sillä Windowsin asetuksissa ja rekistereissä oli niin paljon dataa sekä tärkeät työkalut niin nivoutuneita Windowsiin, ettei niitä voinut enää heittää koneelta toiselle vain datat kopioimalla. Vetäjän paikka vaihtui tiuhaan. Silkkaa sumua Koko 1990-luku on minulle muistoissa oikeastaan yhtä PC-sumua. Ensiaskeleet PC-maailmaan olivat paikoin haastavia. Maksoinkin PC:n mahdollistaneen pankkilainan selvästi etuajassa, kun hommia riitti aktiiviselle ja aikatauluissa pysyvälle tekijälle. Ei tosin siksi, että se olisi ollut ohjelmana parempi, vaan siksi, että sain tietokonenurkassani PC:n näppäimistön ergonomisesti Amiga 1200:n irtonäppistä paremmalle korkeudelle. Commodore meni konkurssiin ja Amiga hiipui – niin markkinoilta kuin lehden sivuilta. Koneet vaihtuivat tai päivittyivät jatkuvasti, eikä yksikään kokoonpano ollut väliaikaista kummempi. Surkea komentotulkki, laitteiden epäyhteensopivuudet ja hirveä vääntö siitä, kuinka eri lisälaitteet ja ohjelmat saadaan toimimaan. Varsinaiset koneet taisivat vaihtua muutaman kerran: mielikuvien mukaan minulla oli seuraavaksi 386/40, sitten jokin 486, sitten Pentium. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. PC oli koko 1990-luvun ajan haastava alusta. Oliko laajentuminen – ei siis siirtymä – PC:lle tarpeellinen. En muista, mikä äänikortti koneessa oli, mutta yllätyskäänteenä myyjä toimitti koneen SCSIväylällä ja -kiintolevyllä. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Henkilökohtaiselta kannalta olisi ollut katastrofi, jos olisin jatkanut sitkeästi yksinomaan Amiga-alustalla. DOSilla softat siirtyivät toimivassa muodossa koneesta toiseen ihan vain kopioimalla, enkä muista suuria softien siirto-ongelmia Windows 3.1/95/2000 -aikakaudeltakaan. Rauta oli stabiloitunut, eikä konetta tarvinnut vaihtaa tai päivittää koko ajan. Seurasi paljon opettelua. Koneiden yksityiskohtia en muista sumun keskeltä lainkaan, sen enempää kuin varhaiskauden ja 2010-luvun väliseltä ajalta. Oli. Kiitos nykyaika, ettei näitä ruutuja tarvitse enää kovin usein katsoa. Muut valmistajat tarjosivat vaihtelevasti parempia ääniä, mutta heidänkin korteissaan oli silti aina Sound Blaster -yhteensopivuus. Sen verran budjetoin ensimmäiseen PC-koneeseeni, mutta lopulta sain hintaa tingattua tonnin alemmas. Prosessorit nopeutuivat ja kilpailevia prosessorivalmistajia oli useita. PC oli hirveästä hinnastaan huolimatta selvästi nouseva alusta, jonka haltuun ottaminen varmisti töitä myös tulevaisuudessa. 59. Ei yhtäkkiä, ei pamahtaen, vaan hissukseen. oli hirvittävän kallis. Jukka O. Aikanaan se nousi tärkeämmäksi kirjoitusvälineeksi, ohi Amigan WordPerfectin ja Final Writerin. Silloisilla töillä ja lehtikirjoitteluilla ei konetta ostettu, vaan oli pakko marssia pankkiin. Sama koski näytönohjainteknologiaa. Äänikorttirintamalla taisi olla vähän rauhallisempaa: Sound Blaster oli Sound Blaster ja sillä siisti. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Lopullinen siirtymä PC:lle tapahtui vasta useita vuosia PC:n hankkimisen jälkeen. Tulevaisuutta on mahdotonta ennustaa, mutta päätelmiä voi aina tehdä. Mutta kyllähän sillä pelasi, testasi ja kirjoitti. jukka@skrolli.fi Ties minkä giffigeneraattorin kautta kulkenut skannattu kuva JOKin olohuoneesta, jossa PC ja Amiga 1200 elävät sopuisasti yhdessä. DOSin WordPerfect 5.1 oli pitkään lyömätön työkalu. Viisitoistatuhatta markkaa. Olinkin sitten SCSI-ansassa seuraavaan suureen konepäivitykseen saakka. Ja työthän ne freelancerin leivässä pitävät. Tekniikka kehittyi uskomatonta vauhtia. Perusja ylämuistit, joista SCSI-ajuri haukkasi ison osan. Amiga 1200 säilyi kuitenkin työkaluna yllättävän pitkään, olivathan sen moniajo ja yleiset ominaisuudet verrattomasti PC:tä parempia. Silloin ostamani Windows 7 -kone oli käytössä noin vuoteen 2020 saakka. Sillä rahalla sai 386/25-koneen, 133 megatavun kiintolevyn, neljä megaa muistia ja 16-tuumaisen näytön, jonka posti tosin hävitti. Tärkeintä oli silti tekstinkäsittely – Amigalla pystyi kirjoittamaan sujuvasti muistiinpanoja ja juttuja samalla, kun testasin vieressä PC-ohjelmia ja laitteita. Lisäksi PC:n näyttö oli levollisempi katsoa pitkien kirjoitussessioiden aikana
Esimerkkinä vanhan Commodore 65 -tietokoneen (1991) inspiroima retroklooni MEGA65 (2022) on kehitetty osittain Flindersin yliopiston suojissa Adelaidessa, Australiassa. Muilta osin kone on kuin Commodore 65 steroideilla. En suinkaan tarkoita, että olisi valittava esimerkiksi tehokkainta mahdollista tekniikkaa – päinvastoin valinnoista voidaan tehdä ekologisempia, kun mukana ei roiku turhia elementtejä, kuRetroillako vai eikö, siinä pulma Tervetuloa retromiehen logiikkaan, jossa paljastetaan jälleen yksi ikävä totuus vanhasta tietotekniikasta: sen käyttämisessä ei ole mitään järkeä. Esimerkiksi uudisversiot vanhoista tietokoneista tai peleistä voivat olla retroa: ZX Spectrum Next (2020) ja Lemmings Next (2023) ovat retroa, samoin retroluolan rakentaminen, jossa eletään menneisyyttä uudelleen retroilemalla vuonna 2023 kuin vuosi olisi 1993. Ne eivät ole retroa, eikä niistä koskaan tule retroa. Niiden käyttäminen on järjetöntä. MEGA65 ei kerro mitään olennaista menneestä. Retro tai siitä johdettu tekeminen – kuten retroharrastaminen – on aina jotain uutta, joka matkii tai mukailee mennyttä. Ennen oli huonommin Jos olet lukenut Skrollisi viimeisten kymmenen vuoden aikana, olet oppinut myös, että vanhalla tietotekniikalla on itseisarvoa, jota tulee vaalia ja jonka vuoksi tekniikan käyttöikää tulee pidentää. Tietotekniikassa – kuten elämässä – uudet ratkaisut ovat lähes aina vanhoja parempia, eikä liiallinen menneessä roikkuminen useinkaan ole perusteltua. Vanhat asiat eivät palaa menneeseen tai matki mennyttä. Asiat eivät muutu retroksi vanhetessaan, ne muuttuvat vanhoiksi. Luonnollisesti seassa voi tällöin olla myös suorituskyvyltään rajoittuneita komponentteja tai vanhoja komponentteja, jos ne ovat perusteltuja. On ihan maalaisjärjelläkin ajateltuna epätodennäköistä, että Commodoren 1990-luvun vaihteessa määrittämä kotitietokoneen spesifikaatio olisi jostain syystä optimaalinen koulutusympäristö 2020-luvun yliopistossa. Ei ainakaan mitään sellaista, mitä pitäisi opettaa laajasti. Entä kuinka relevanttia on nysvätä ajasta ikuisuuteen siirtyneiden CRT-putkien rasteriajoituksia. Ja MEGA65 todella on sellainen. Aina objektiivinen retromies tietää kuitenkin totuuden: tämä on yleensä sentimentaalista hölynpölyä. Kaikki koulutukselliset tavoitteet voisi toteuttaa paremmin moderneilla Arduinon, Raspberry Pin tai Nexys 4 Artix-7 -FPGA-kortin kaltaisilla rakentelijatuotteilla (MEGA65 polveutuu viimeksi mainitusta). Se kuvaa paluuta menneeseen. J os olet lukenut Skrollisi viimeisten kymmenen vuoden aikana, olet oppinut oikeaoppisen tavan käyttää (ja olla käyttämättä) sanaa retro – esimerkiksi puhuttaessa vanhanaikaista tietotekniikkaa palvovasta retroharrastuksesta. Ne tulevat menneisyydestä ja ovat menneisyyttä. Sen sijaan alkuperäinen ZX Spectrum (1982) on vanha tietokone ja sillä pelattava Lemmings (1991) on vanha peli – vaikka ne olisivat siellä retroluolassa. Myös ohjelmoinnin perusteisiin on aivan varmasti parempiakin vaihtoehtoja kuin 1990-luvun vaihteen Basic, ja sille FPGA:llekin lienee lukuisia pedagogisesti perusteltavampia käyttökohteita kuin Commodore Semiconductor Group 4510 R3 -suorittimen kaltaisen historiallisen alaviitteen matkiminen. Sana ei siis ole synonyymi vanhalle. Onnittelenkin MEGA65:n tekijöitä täydellisestä retrosumutuksesta, jolla maailmaan on autettu yksi hiivatinmoinen nostalgiatrippi. Uudessa vara parempi 2023.1 60. Vaikka en sinänsä moiti tekijöitä, jotka ovat olleet avoimia nostalgiatavoitteistakin ja tehneet upean retrokoneen, on selvää, ettei mikään edellä referoiduista perusteista kestä kriittisempää tarkastelua – paitsi se nostalgiakäyttö. Alkuperäinen Commodore 65 ei myöskään koskaan ehtinyt prototyyppiastetta pidemmälle, joten sillä ei ole edes kulttuurihistoriallista koulutusarvoa. Retrolla ja vanhalla tietotekniikalla on kuitenkin jotain yhteistäkin. Nykykielessä retrolla tarkoitetaan aiempien vuosikymmenten tyyliä tai vanhan tuntuista asiaa, jota sovelletaan uudelleen nykyaikana. Retro on alkujaan latinaa ja tarkoittaa takaisin tai taaksepäin. Vanhan tietotekniikan ylistäjät ovat monesti vain parantumattomia luddiitteja, nostalgikkoja tai, vielä pahempaa, retroilijoita. Tarkoitusta varten paketin sisään on ripoteltu muutama ylimääräinen rakentelijaliitin, joita ei ollut alkuperäisessä Commodore 65:ssä. Valitsemalla koulutustekniikat puhtaalta pöydältä saataisiin osuvampi ja harkitumpi tulos. Tietämättömämpi lukija saattaa ajatella, että onpa hienoa, että perinteikäs yliopisto on nähnyt arvoa vanhan tietotekniikan vaalimisessa. Tosiasiassa MEGA65 on yhden retroprofessorin toimesta onnistuttu paketoimaan tietotekniikkakoulutuksen ja uudelleenohjelmoitavien FPGA-piirien tutkimuskohteeksi. Tarina on kieltämättä mahtava: Kotitietokoneen klooni ajalta, jolloin tietokone vielä käynnistyi ohjelmointiympäristöön (tässä Microsoft Basiciin), opettaa nuorille tietotekniikasta jotain, mikä on kadonnut modernien pyyhkäisykäyttöliittymien maailmassa! Sisällä raksuttava FPGA-versio vanhasta 8-bittisestä prosessorista sisältää ihmisen kokoisen ympäristön, jonka yksittäinen oppilaskin kykenee ottamaan haltuun! Uudelleenohjelmoitavat piirit ja rakentelijoille suunnatut lisäliittimet tekevät koneesta ideaalisen rakentelualustan! Yliopistolla on tehty jo lopputyötutkimuskin aiheesta: Mega65 and Basic Programming Language in Australian ICT Curriculum. Koulutustarkoitukseen MEGA65 on yltiömonimutkainen ja taustansa rajoittama paketti
Entä oliko MUMPS varmasti paras ratkaisu Apotille. Miniluupin pelilautana on konesali, jossa kaappimainen tietokone sinkauttelee tehtäviä itsenäisten, huonekalun kokoisten laitteiden välillä. Voi nimittäin sinänsä olla perusteltua ajaa edelleen voimalaitoksen 1960-luvulla pystytettyä tietojärjestelmää, mutta aina sitä ei voi tai kannata pyörittää ikuisesti sillä alkuperäisellä 1960-luvun raudalla. Where's the show?" Commodore 64 -kotitietokoneen Commodore 1541 -levykeasema sen sijaan on unohtumaton show. Janne Sirén 1541, rakastettuni Sä oot sellainen kaikki tietää sen Sä oot viimeinen sua jättäis en Nylon Beat 1541:stä. 61. Julkaisuyhtiön hän oli perustanut siskonsa miehen Jori Tarkkion kanssa samana vuonna ja pelin suunnittelija Ervelius oli tuttu ATK-instituutista. 1541 sopisi hyvin tähän seuraan, vaikka se julkaistiin vasta seuraavan vuosikymmenen puolella. Samantapaisesta syystä myös vanhojen tietokoneiden harrastajat pohtivat yhä useammin vanhan raudan eläkkeelle siirtämistä. Todennäköisesti 30 vuotta vanhan tekstinkäsittelyohjelman käyttö ei ole enää järkevää, ihan jo ergonomiasyistä. Kaikkein pysyväisintä käyttöarvoa on kuitenkin vanhalla kulttuurisisällöllä, kuten vanhoilla peleillä, kuvataiteella ja musiikilla. Vaikka sinänsä laitteiden käyttöiän pidentäminen on hyvästä ekologisista syistä ja ”jos se ei ole rikki, älä riko sitä” voi olla aivan käytännöllinen motto joissain tapauksissa, monesti näissäkin tarinoissa piileskelee kustannuksia ja vaaranpaikkoja, joita moderniin tekniikkaan ei liity. Eivätkä ne ole retroa – ne ovat klassikoita. Niissäkin tosin ylläpidettävyys voisi hyötyä ajoittaisista siirtymistä uusien teknologioiden piiriin. Martininkin kirjasarja on edennyt kovin hitaasti – olisiko modernimpi tekstinkäsittelijä auttanut hallitsemaan massiivisia tekstejä tehokkaammin. Lainatakseni hovimestari Carsonia Downton Abbeysta: ”Where's the style. Ei siksi, että 1541:n leivänpaahdinta ja piensaunan kiuasta muistuttava ulkomuoto sopisi vakavien, huonekalun kokoisten ammattilaislaitteiden seuraan – vaikka vanhojen konesalien tehokas ilmanjäähdytys tulisikin silVanha lautapeli – ei retrolautapeli. Edellä mainitut vanhat teollisuussovellukset ovat sen sijaan ymmärrettävämpiä käyttökohteita. Kulttuuri on ajatonta, ei vaadi päivityksiä, eikä sen arvo katoa yleensä koskaan. K ukaan ei muistele Amigan lisälevaria tai sitä kertaa, kun isoisä B-aseman PC-yhteensopivaan osti. Poikkeus vahvistaa säännön, ja tässä tapauksessa poikkeus vanhan tietotekniikan järjettömyyteen on vanha sisältö – sellainen sisältö, jolla on edelleen aitoa käyttöarvoa. Pelin julkaisuvuodesta on muutama eri tieto: internetin keskeisin lautapelitietokanta väittää 1979, Suomen Yritystietojärjestelmä kertoo Lahti & Tarkkion kirjatun sinne 1978, mutta kirjassaan Lahti ajoittaa sekä yrityksen perustamisen että pelin julkaisun jo vuoteen 1975. Poikkeus sääntöön Aina välillä esiin nousee vakavailmeistä retromiestäkin hymyilyttäviä tarinoita vanhan tietotekniikan pitkäaikaisesta käytöstä: Atari ST -pohjainen leirintäalueen varausjärjestelmä Hollannissa, Commodore 64C:llä pyörivä akselin tasapainotusohjelmisto puolalaisessa autokorjaamossa tai se yksinäinen Amiga, joka kontrolloi 19 koulun ilmanvaihtoa Michiganissa, Yhdysvalloissa. R. Teollisuuden puolella IBM System zja Unisys ClearPath Dorado -mainframe-tuoteperheet ovat ratkaisseet haasteen vuosikymmenten taaksepäinyhteensopivuudella. San Franciscon metron 1970-luvun tietojärjestelmä pääsi hiljattain uutisiin, koska se käyttää viisivarttisia ”tallennuskuvakkeita”. Todella vanhan tekniikan käyttäminen kerryttää hiljalleen joko korjausvelkaa tai riskejä sitä, ettei sitä osata tai voida enää korjata ongelmien sattuessa, kun järjestelmä hiljalleen irtaantuu ympäröivän maailman keskimääräisestä menosta. Kuuntelemme edelleen Mozartin musiikkia, ihailemme Mona Lisaa ja pelaamme shakkia, joten miksi emme soittaisi myös Jeroen Telin SID-sointuja, katselisi Eric Schwartzin Amiga-taidetta tai pelaisi Lemmingsiä. ten epärelevantin vanhan tietokoneen matkimista. Myös Tulen ja jään laulu -kirjasarjan kirjoittajan George R. Arto Lahti kertoo Miniluupin syntytarinan kirjassaan Liiketoimintaosaamisen pioneeri Suomessa (2009, HSE). Ei ainakaan sen itse levykeaseman tähden. Ja miksi muistelisi. Tyylillisesti peli on joka tapauksessa 1970-luvun alkupuoliskon henkeä, sillä mikrotietokoneita siinä ei näy… Kuva: Janne Sirén. Ikääntyviä koneita kun hajoaa kiihtyvään tahtiin. Hyötyohjelmapuolella käyttöarvo vaihtelee. Martin kuuluisa MS-DOS-pohjainen WordStar 4.0 -tekstinkäsittelylaitteisto on mielenkiintoinen esimerkki. Kukapa voisi unohtaa vuosituhannen vaihteessa vähiin käyneiden Cobol-koodareiden metsästyksen. Moderni retrorauta sekä emulaattorit säästävät vanhoja laitteita, jolloin toimintakuntoista historiaa säilyy pidempään. Tällaiset asemat olivat tyhmiä ja tylsiä kuin saappaat, koska niissä ei ollut juuri levykoneistoa enempää – ja ne toimivat suoraan pakasta nopeasti ja hyvin. Huomaan miettiväni tätä show’ta, kun katselen Rauno Erveliuksen klassista 1970-luvun tietokoneaiheista lautapeliä: Miniluuppi – Tietokonepeli (Lahti & Tarkkio). Suuri osa laitteista on reikäkortinlukijoita. Asemat eivät edes vieneet liioitellusti tilaa tai ylikuumentuneet dramaattisesti
Voit katsoa demovideon osoitteessa youtu.be/zprSxCMlECA ja ladata demon osoitteesta quiss.org/freespin. Itseasiassa asemat muistuttivat enemmän ajan reikäkortinlukijoita kuin levykeasemia. Pelijulkaisija Epyx otti 1980-luvun puolivälissä kuuluisasti taukoa Games-urheilupelisarjansa luukuttamisesta ja osti sen sijaan koko sivun mainoksia alan lehdistä nimitelläkseen 1541:tä. IBM 3505:n latausnopeus reikäkorteilta oli valmistajan mukaan noin 2 400 t/s. Mutta sisuksiltaan, sielultaan, 1541 olisi 1970-luvun konesalissa kuin kotonaan. Paratiisin oli nimittäin pilannut VIC-20:ltä periytynyt ongelma: erään piirivian vuoksi tietoa jouduttiin siirtämään tavun sijaan bitti kerrallaan. Mainen yliopistolla testattiin aikakauden levykeasemia pari vuotta sitten: 1541:n latausnopeudeksi saatiin vain reilut 400 tavua sekunnissa, kun vanhemman Apple II:n Disk II -levykeasema (1978) latasi vakiona noin 1 400 t/s ja peräti 16 000 t/s optimoimalla. Freespin (Commodore 1541, 2021). Niinpä Commodore suunnitteli levykeasemansa kuin niin monet aikakauden konesalikalusteet: omiksi tietokoneikseen. le tarpeeseen. Asemassa on myös 2 kilotavua RAMja 16 kilotavua ROM-muistia. Ei siis suinkaan Commodore 64:n 6502-pohjaisella 6510-prosessorilla. Niinpä jos esimerkiksi kytket kaksi 1541:tä yhteen ja lähetät niille Commodore 64 -tietokoneen kautta sopivaa koodia, voit jättää levykeasemat kopioimaan levykettä keskenään ja irrottaa C64:n. Eikä 1541 sentään käytä reikäkortteja – se on reikäkortinlukijoitakin hitaampi. Ku va t: Ev an -A m os / W ik im ed ia Co m m on s Commodore 1541. Hitain DOS-tietokone Vaikka 1541 julkaistiin Commodore 64 -tietokoneen yhteydessä vuonna 1982, sen juuret ovat aikaisemman VIC-20-mikron kautta vieläkin vanhemmassa Commodore PET -tietokoneperheessä – ja PET oli mikrotietokonekokoluokastaan huolimatta tukevasti 1970-luvun tuote. 2023.1 62. 1541 kuuluu harvalukuiseen joukkoon laitteita, joille DOS (Disk Operating System) ei tarkoitakaan levykäyttöjärjestelmää vaan itse asiassa levykeasemassa ajettavaa ROM-käyttöjärjestelmää. Arkkitehtuuri muistuttaa siis enemmän niitä vanhoja erillishuonekaluja, joille lähetettiin eräajoja hoidettavaksi. Pan1 Minuutissa 1 200 reikäkorttia, kullakin kortilla 960 reikää eli bittiä (80x12). 1541:stä on muutama kosmeettisesti erilainen versio – videolla Freespin pyörii 1541-II:lla, jossa on litteämpi kotelo ja erillinen virtalähde. Koska 1541:stä haluttiin VIC20-yhteensopiva, asiaa ei auttanut, että piirivika on korjattu Commodore 64:ssä. Sekä IBM 3505:n että CBM 1541:n ohjekirjassa onkin ohjelmointireferenssi, koska molempia voi ohjelmoida. 1 1541 on niin aikaansaamaton, että sitä on verrattu eläinkunnan peränpitäjiin. Itse asiassa asiat vain pahenivat, sillä C64:n videopiirin vuoksi tiedonsiirtoa piti hidastaa vielä entisestään. Mainoksessa on kuva epätoivoisesta miehestä 1541:n äärellä ja teksti: "It was born slow – a lumbering hippo" (raskassoutuinen virtahepo). Näytöllä lukee ”Still loading”. Jos tämä kuulostaa nerokkaalta, se ei ole sitä. Siinä missä tyypilliset levykäyttöjärjestelmät, kuten MS-DOS, ladattiin jo tuolloin levyltä tietokoneen muistiin ja olivat tietokoneen prosessorin hallinnassa, 1541:n CBM DOS 2.6 -käyttöjärjestelmä pyörii levykeaseman omalla yhden megahertsin MOS 6502 -suorittimella. Tietokone juttelee sen kanssa sarjaporttiyhteydellä. Esimerkiksi IBM 3505 -reikäkortinlukijassa (1971) on oma suoritin ohjelmistoineen. Skrollin lukijakanavilla 1541:tä kutsuttiin puolestaan levykeasemien pandaksi
1541:n oman suorittimen mahdollisuuksia hyödynnettiin aikanaan lähinnä aseman heikkouksien paikkaamiseen eli erilaisten latausta nopeuttavien levyturbojen ajamiseen. Levykeasema lataa demon, suorittaa sen prosessorillaan, käyttää levykoneistoa äänilähteenä ja generoi mustavalkoista grafiikkaa ruudulle aseman sarjaporttiin viritettävän komposiittivideokaapelin kautta. Puhumattakaan Commodore 128:n 1571-asemasta, jossa on nopean lataamisen lisäksi laajempi levykeyhteensopivuus (mm. Näitä kahta tilaa erottaa se, että Rendered-näkymässä näyttämön valot ovat mukana, jolloin näkymä vastaa lopullista renderöintiä. Susanna Viljanmaa Toim.huom.: Myös Blender-sarjan ensimmäisen osan (Skrolli 2014.1) kirjoittaja otti yhteyttä ja kiitti jutusta – kehaisi mukavasti kakkososan selittävän asiat paremmin kuin ensimmäinen artikkeli. Samoin Blender unohtaa yleensä näkymän ladattaessa tiedostoa. Eikä retromieskään olisi niin imelää rakkauslaulua jaksanut kirjoittaa. Lisäksi jutun lopulta puuttui ohje kytkeä lattian shaderin noodit yhteen. Tämä askel oli toki johdettavissa aiemmasta esimerkistä, mutta yhtenäisyyden nimissä mainittakoon. Jatkoakin saattaa seurata… Neuvosto-Savo (BBS, 1991) Skrollissa 2022.4 artikkelissa Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille kerrottiin (s. tyypilliset CP/M-levykkeet) ja 2 megahertsin 6502-suoritin. Virhe paikannettiin Neuvosto-Savo BBS:stä (myöhemmin Euro-Savo BBS) kirjoitettuun historiikkiin. 10): Blenderin näkymä saattaa olla vääränlainen, jos shading-moodi ei ole oikea: Heti Shading-työtilaan siirryttäessä (jutussa Silotusta pintaan -väliotsikon jälkeen) oletuksena Solid-tilassa oleva shading-moodi kannattaa vaihtaa Material Previewtai Rendered-näkymään. Sen ylisuuri varjo peittää taakseen paljon parempia aikalaisia, kuten samalla konseptilla rakennetut Commodore-seuraajat, jotka eivät ole rikki. Demo käynnistyy 1541:n vipua vääntämällä. Erillistä Commodore 64 -tietokonetta ei tarvita muuhun kuin latauksen aloittamiseen, minkä jälkeen sen voi irrottaa. Tähän ei isoisän B-asema pysty. ”HistoOikaisuja ja huomioita 63. Kuinka hienon demon 1571:llä saisikaan aikaan. 9), että Byterapers-ryhmä oli ”mukana kehittämässä vuonna 1993 aloittanutta BBS:ää Neuvosto-Savoa, joka kasvoikin erittäin suosituksi sähköiseksi kokoontumispaikaksi.” Oikea aloitusajankohta oli kuitenkin aikaisempi. Janne Sirén VAKIOT Blender-kurssin tarkennus Huomioita Skrollin 2022.4 artikkelista Blender, osa 2: käyttöliittymä tutuksi (s. Kiitos molempien osien tekijöille! Blender-oppaamme verkkojatkoineen kannattaa edelleen katsastaa Skrolleista 2014.1 ja 2022.4 (skrolli.fi/numerot). Skrollin lukijakanavien ech, joka keksi myös pakinan otsikon ja jälkimmäisen eläinvertauksen, kiteytti nykykuvakulman: ”1541 on hauska ja alkukantainen laite – nyt kun sitä ei oikeasti tarvitse käyttää massamuistina.” Se toinen musta aukko Vasta vuonna 2021 Matthias ”Quiss/ Reflex” Kramm teki viimein sen, mitä kaikki olivat veikanneet mahdolliseksi: Graafinen Freespin-demo-ohjelma toimii kokonaisuudessaan 1541:llä. Sama ongelma saattaa tulla eteen valittaessa UV Editing -työtilaa, jolloin näkymä on voinut palautua Solid-tilaan. dat ovat tunnetusti muihin karhuihin verrattuna laiskanpulleita eläimiä, joita edes petipuuhat eivät innosta liikkeelle. Material Preview’ssa on käytössä perinteinen katsojan kannalta oikeasta takayläviistosta tuleva pehmeä valaisu. Aikalaisfiilistelyt ”tuplaprosessorijärjestelmästäkin” jäivät pelkäksi fiilistelyksi. Esimerkiksi Commodore 264 -sarjan moduuliporttiin kytkeytyvä 1551-levykeasema on paljon 1541:tä nopeampi. Mutta et olisi edes vaivautunut lukemaan koko juttua, jos sen otsikkona olisi ollut objektiivisemmin 1571, rakastettuni ja ingressissä Seksi vie ja taksi tuo, 1571 mua liikuttaa. Näppäinoikotie ”z2” tai 3D viewportin oikean yläkulman kolmas pallo valitsee Material Preview’n, ”z8" tai neljäs pallo taas Rendered-näkymän. Se kannattaa vaihtaa, jotta näkee mitä on tekemässä. Silti 1541 syyllistyy samaan kuolemansyntiin kuin rikoskumppaninsa Commodore 64, josta kirjoitin Skrollissa 2021.4. Purkkiprojektissa tuolloin mukana ollut Mika Hyvönen kertoi Skrollille: ”Tekeminen alkoi 1991, mutta virallisesti 1992, koska kyseessä oli sysopin (system operator) ammattikoulun lopputyö toukokuussa 1992.” Ylläpitäjä Jarno Komulainen rakensi purkkikoneen kakkosversion tuon lopputyön ohessa – sitä ennen purkki oli Hyvösen mukaan ehtinyt pyöriä jo 286:lla eli AT-tasoisella PC:llä
Valitettavasti Petrin kokoelmissa oli päälistan osalta aukko juuri vuosien 1991–1993 kohdalla, mutta Sekalaisia purkkeja 3.4.1993. Varmempia faktoja kaivaakseen on pengottava aikalaislähteitä, ei myöhempiä verkkokoosteita. 57) mainittiin Bubble Bobble -kolikkopelin MS-DOS-käännökselle julkaisuvuosi 1991, mistä saimme lukijapalautetta la_mettrieltä: ”MobyGamesin mukaan Bubble Bobblen DOS-versio on vuodelta 1988 eikä Historioitsijoiden onneksi Petteri Järvinen ei tuhonnut kuukautta vanhempaa purkkilistaa, vaan peräti painatti sen Tietoverkot – Opas tulevaisuuden tietoyhteiskuntaan -kirjaansa (WSOY, 1994). riikki heittelee siellä ja täällä, koska sitä ovat kirjoittaneet useat. txt:stä löytyi maininta. Mukana olivat myös rouheat speksit: ”2 nodes, 130mb hd, 386-40” ja kaksi puhelinnumeroa. Koska olemme Skrolli, emme jättäneet penkomista muistikuviin. Kuvitusvalokuvassakin on muuten myös ”ilmaisia kirjoja” – Petteri lahjoitti joitakin vuosia sitten muun muassa allekirjoittaneelle ylimääräisiä tekijänkappaleitaan. Suomen tärkein yksittäinen lista on Elektroniset 24h-postilaatikot Suomessa (kuvassa), jota päivitettiin säännöllisesti ainakin vuodesta 1990 vuoteen 2004 – yksi tällainen Juha Mäkisen ylläpitämä listaus päätyi jopa Petteri Järvisen kirjaan Tietoverkot (1994). 2023.1 64. Fakta on, että toukokuussa 1992 meiltä loppui koulu. Janne Sirén Bubble Bobble (DOS, 1989) Skrollin 2022.4 artikkelissa DOS-pelimuistot (s. Neuvosto-Savokin on kirjassa. Kiitos! Kuva: Janne Sirén. Arvokkaita aikalaislähteitä. Taas kerran saimme uskonvahvistusta hypoteesille, että tietokonekulttuurin historia on internetissä aina pielessä – etenkin nykyisiä verkkopalveluita vanhemmat asiat. Vinkki – ilmaisia kirjoja: Tietokirjailija Petteri Järvinen on julkaissut useista vanhemmista kirjoistaan maksuttomia digitaalisia näköiskopioita blogissaan pjarvinen.blogspot.com. Lopulta aikalaisvarmistus saatiin Neuvosto-Savon vanhasta dokumentista BBS:n säännöt maaliskuu 1994, joka vahvistaa muistikuvat: ”Onlinena (enemmän ja vähemmän) 12.10.1991 lähtien... Huhtikuussa 1992 purkki muuttui vallan huomattavasti. Tarkastelimme muun muassa Swappaus-artikkelin kirjoittaneen Petri Saarikosken kanssa vanhoja suomalaisia BBS-listauksia, joita hän oli kerännyt Koneen lumo (2004) -väitöskirjaansa varten. Saimme purkista diplomit 'erityisosaamisesta'.” Mika muisteli käyttäneensä palkintorahansa lenkkareihin, ja loput juotiin Iisalmen Terävässä. Vanha mopo AT-läjä vaihtui hämmentävän loistavaksi 386/40-koneeksi joka -tadaajaksoi pyörittää kahta nodea.” Tähän dokumenttiin voi tutustua osoitteessa byterapers.scene.org/museum/ neuvosto-savo-bbs/ – kunhan varoo samalla sivulla olevia uudempia muisteluita, jotka saattavat sitten olla yksityiskohdiltaan hieman hatarampia. Sieltä löytyvät esimerkiksi ohessa mainittu purkkilistakirja (hakusana Tietoverkot) sekä PCja Windowskäyttäjien käsikirjat kaikkien ladattavaksi
Olin menossa kahdeksannelle luokalle, ja viikon loma tuli juuri ennen koulun alkua. Pari kolme muutakin Amigaa jauhoi X-Copyllä kopsuja, ja taisi siellä olla joku PC:kin samassa käytössä – en muista, mitä ohjelmaa siellä ajettiin. Tovin ja toisen odoteltuani kopiointi oli valmis, ja maksoin ostoksistani noin 80 000 liiraa kassalle (noin 250 mk, nykyrahassa 80 €) ja lähdin marssimaan takaisin hotellille. Kopiointiohjelma oli tietenkin minulle tuttu, ja seuraavat hetket menivätkin tutuissa merkeissä kuunnellen tuttua boinggg-ääntä. Myyjä kaiveli tiskin takaa nipullisen levykebokseja ja siirtyi yhdelle esittely-Amigalle, missä oli kiinni useampi levyasema, ja latasi koneeseen X-Copyn. Softaa eli pelejä ja muuta vastaavaa ei sen sijaan näkynyt missään. "Roy Adams" Laillista piratismia Suomessa Skrollin 2022.4 DOS-pelimuistot -artikkelissa muisteltiin pelien kotikopioinnin laillisuuskysymystä 1990-luvulla ja sitä, millaisena asiat näyttäytyivät perheolosuhteissa (s. 1991, kuten Skrollissa”. Katselin hiukan lisälevaripinoja, mutta hinnat olivat Suomen kanssa liki samoja, joten ainakaan sitä täältä ei kannattaisi ostaa. Bubble Bobble Wiki – kyllä, sellainenkin on olemassa – puolestaan sanoo: ”December 1989 DOS”, perustuen amerikkalaiseen Computer Entertainer – January, 1990 -lehteen, jossa kyseinen peli on lisätty uutena saatavuuslistalle oletettavasti joulukuussa. Ystävälliset myyjät ajoivat vielä samalla verifynkin (varmennustoiminnon) korpuille, eli todennäköisesti ainakin suurin osa kopsuista toimisi kotonakin vielä. MS-DOS-version julkaisuajankohdaksi todella mainitaan 1988 tai 1991 joissain retromedioissa, mutta väitteiden yhteydessä olevat pelikuvat ja -videot sisältävät aina vuosiluvun 1989. Pelin MS-DOS-ajotiedostosta löytyi myös piilotettu merkkijoWarez: Rimini V uosi oli 1989, ja olin juuri ensimmäisellä ulkomaanmatkallani Italiassa, tarkemmin sanottuna rantalomakohde Riminissä. Vesa Linja-aho otti yhteyttä jutun luettuaan ja intoutui avaamaan lisukkeeksi ohjelmistopiratismin kotimaista juridista aikajanaa: "Pelien kopioimisesta: siitä tuli laitonta vasta 1994 ETA-sopimuksen myötä. Kun pelin käynnistää, Bubble Bobble (DOS) kertoo alkuruudussa vuosiluvukseen 1989, jolloin se on myös mediatietojen mukaan julkaistu – ainakin Yhdysvalloissa. Janne Sirén Suosittelemme piratismihistoriasta kiinnostuneille myös Skrollin 2022.4 artikkelia Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille sekä juttuja Crackers I: The Gold Rush (Skrolli 2021.3) ja Pienet piraatit ne lystikkäitä on (Skrolli 2020.2). Myyjä kaivoi jostain A4-lapun, jossa oli tutun näköinen listaus softista ja peleistä, joita heillä on varastossa, ja hinnat. Oli heti ilmeistä, että liikkeessä tarjottiin piraattisoftaa, koska hinnat olivat 2 000 liiraa per levyke (noin 6 mk, nykyrahassa 2 €). Hinta sisälsi itse ohjelman tai pelin sekä disketin ("no name" oli 2 000 ja merkkilevyke taisi olla 3 000 – 4 000 liiraa). Kaiken kaikkiaan tein noin 40 disketin listan ja vein sen myyjälle jatkokäsittelyyn. Lomalta palattuani ryntäsin tietenkin koneelle ja heti kokeilemaan, toimivatko pelit. Myös markkina-alueiden väliset julkaisuajankohdat saattoivat vaihdella paljonkin. Sisälläkin näky oli tuttu: oli Amigaa, kuusnepaa ja klooni-PC:tä pöydät notkollaan. Etenkin mieleeni jäi Amigalle juuri ilmestynyt Vigilante, jota olin jo odotellut, mutta en ollut vielä nähnyt missään. Keräsin rohkeuteni ja kysyin myyjän näköiseltä sedältä englanniksi, että missä heidän softaosastonsa on. Olin tuolloin vielä Amigamiehiä, ja PC tuli elämääni vasta paria vuotta myöhemmin. Lakimuutos valmistui vuonna 1993, joskin astui voimaan vasta 1.1.1994. Niinpä kaivelin hotellihuoneen puhelinluettelon esille ja aloin tavaamaan listaa paikallisista tietokoneliikkeistä. Virhe suuntaan tai toiseen on kuitenkin ymmärrettävä, sillä Bubble Bobblesta julkaistiin ainakin vuosiluvuilla 1986, 1987, 1988 ja jopa 1991 varustetut versiot laitealustasta ja markkina-alueesta riippuen. Muutaman päivän jälkeen tuntui, että voisi olla aika tarkistaa paikallisten ATK-liikkeiden tarjonta. Rajasin karttaa käyttäen muutamat potentiaaliset, joihin pääsisi kävellen, ja lähdin matkaan. No ei kun sisään vaan, vaikka ihan selvää kuvaa ei ollutkaan, mitä sieltä olisin hakemassa. – Lukija-afo rismi (Asko Tammelin ) 65. Kaikki levykkeet kyllä toimivat, mutta pettymyksekseni Vigilante oli todella ankea peli. Olin jo tuolloin paatunut ATK-ekspertti, ja tieni tähän tilaan oli kulkenut Commodore 64:n ja Amiga 500:n kautta. Sitä ennen tietokoneohjelmien kopiointi yksityiskäyttöön oli täysin laillista." Vesa lähetti myös hienon sitaatin vuodelta 1992 artikkelista Tietokoneohjelmien kopiointi yksityiseen käyttöön kielletään – Tekijänoikeuslakia tiukennetaan ensi vuonna Eta-sopimuksen takia – Ohjelmia levittävät piraattipurkit tulevat selvästi laittomiksi, joka kertoi jo lakimuutosta edeltäneestä ilmapiirin kiristymisestä: ”Piraattipurkki on 'sähköinen arkisto', joka levittää kaupallisia ohjelmia… Helsingin raastuvanoikeudessa on syyteharkinnassa ennakkotapaus, jossa ainakin kymmenet ihmiset kopioivat sähköpostista kaupallisia ohjelmia.” (HS 12.8.1992) Teema on siis ollut hyvin ajankohtainen 1990-luvun pelaajien keskuudessa. 1980ja 1990-luvuilla videopelien eri laiteversiot saattoivat ilmestyä hyvin eri aikoihin, jopa vuosien päässä toisistaan. Liike sijaitsi hieman syrjemmässä, ja pienten kuumotusten jälkeen pääsin perille. Sain myyjältä myös kynän ja paperin, johon aloin listaamaan, mitä haluaisin heiltä ostaa. Italiassa kaikki oli isoa ja ihmeellistä ja ensimmäiset päivät rahani keräsi paikallinen arcade-halli, missä Out Run, After Burner ja Operation Wolf kuluttivat tuntini. Ahneella oli jälleen paskainen loppu. Minkä nuorena kopsaa, sen vanhana warettaa. Mielessäni siinteli mahdollisesti kolmas levykeasema Amigaan, jolla saisi kopiopelit ja softat kopioitua nopeammin – pidin nimittäin itseäni pikkukyläni kovanakin warestusloordina. Samalla kun odottelin ja katselin liikkeessä liikkuvaa asiakasvirtaa, huomasin, etten todellakaan ollut ainoa, joka ”osti” pelejä. 54). Sisäänkäynti ja kadunpuoleinen ikkuna näyttivät tavanomaiselta ATK-nyrkkipajalta, paitsi että kaikki tekstit olivat italiaksi. Listaan kirjoittelin lähinnä pelejä. Listalta löytyivät kaikki uusimmat pelit ja hyötyohjelmat, mitä kuvitella saattoi
51) valokuvat olivat Marko Ruokankaan kotialbumista (korjattu taivutus). Kean oli kertonut sairastavansa perinnöllistä ALS-tautia. suomalaisen Stavros Fasoulasin pelejä – Kean operoi Thalamus Publishing -kirjajulkaisijaa vielä 2000-luvulla. Vastaus tähän on sama kuin ennenkin: Tavoittelemme tasapainoista Skrollia, joka kattaa koko tietotekniikan kokonaiskuvan. Vanhojen asioiden harrastajilla tuntuu olevan suurempi into kirjoittaa kuin modernien. Skrolli on pääosin vapaaehtoisvoimin syntyvä julkaisu, jossa julkaistaan niitä teemaan sopivia artikkeleita, joita onnistumme saamaan. Loput julkaisustanne näytti olevan jotain C64/Amiganostalgiaa lisättynä Retro Rewindillä – ei voisi vähempää kiinnostaa. Toiveeni on, että pitäkää sama linja! Jos Skrollista poistuisi kokonaan retrojutut niin en ostaisi sitä enää, mutta tämä tasapaino vanhojen ja uusien juttujen suhteen on todella hyvä. 64, 2020.3 s. Hieno kuva oli tehty Skrolli-artikkelia varten, mutta eri aikaan, joten kokonaisuuteen jäi epätarkkuus: BBS-numerot olivat korpuilla, ja niiden suuntanumerot alkoivat 0:lla. Linjaus on koko Skrollin historian ollut sama, ja tasapaino on tavoite jatkossakin. Janne Sirén Suomen suuntanumerot Swappaus avasi maailman tietokoneharrastajille -artikkelin (Skrolli 2022.4, s. Tämänkin Postipalstan aiheet ulottuvat vuodesta 1923 vuoteen 2023. Siihen kuuluu siis eri aikakausia, mutta ei ainoastaan tiettyjä aikakausia. Tällöin esimerkiksi Uudenmaan suuntanumero 90 vaihtui 09:ksi ja nykyisen Elisan matkapuhelinsuunta 950:sta 050:ksi. Minulle retrojutut ovat tärkeimpiä lehdessä. Janne Sirén Pitäkää sama linja Vanhassa Skrollissa (2020) joku sanoi palautteessa, että Skrollissa on liikaa retrojuttuja. Vaikka tämä olisi aivan mahdollinen kuvaelma 1990-luvun loppupuoliskolta, tarkalleen ottaen artikkelin ajankohdassa monet korput olisivat lerppuja ja suuntanumerot alkaisivat 9:llä. Otamme mielellämme vastaan uusia kirjoittajakandidaatteja ja artikkeleita – etenkin moderneista aiheista – osoitteessa toimitus@ skrolli.fi. VAKIOT no: ”(c) 1989 Taito Software Inc. Kuluneen vuoden olen ostellut tietokonelehtiä perustuen niissä oleviin artikkeleihin. Siinä kerrottiin tietokoneharrastajien verkostoitumisesta ja softakirjeenvaihdosta vuosina 1987–1991, ja jutun hännät ulottuivat noin vuoteen 1993. Siispä kaikki mukaan tarjoamaan artikkeleita osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Zzap! 64 Annual 2021 oli Roger Keanin viimeinen iso toimitusprojekti. 69 ja 2022.3 s. 9-alkuisista suuntanumeroista luovuttiin Suomessa 12. Hän perusti yhtiön aikanaan Oliver Freyn ja tämän veljen kanssa. Janne Sirén Ei voisi vähempää kiinnostaa Aikoinaan meille tuli jokusen vuoden Skrolli tilattuna. 111. 54–55), joka julkaisi mm. Harrastelijat kirjoittavat siitä mitä harrastavat. Janne Sirén Pelivinkit ennen nettiä Vesa Linja-aho muisteli Skrollin lukijakanavilla Sierran Police Quest -seikkailupeliä (1987): "Police Quest POSTIPALSTA POSTIPALSTA Ku va : M ob yG am es Roger Kean 1948–2023 Newsfield Publicationsin (1983–1991) ja sen kuuluisien kotitietokonelehtien – kuten Zzap! 64, Crash ja Amtix! – perustaja Roger Kean kuoli tammikuun alussa 74 vuoden iässä. Tykkään toki myös moderneista artikkeleista. Kiitos, Lloyd! Newsfieldistä Skrolli 2019.3 s. Sisällössämme todella esiintyy tämän seurauksena luontaista vaihtelua. Newsfield perusti myös pelijulkaisija Thalamuksen (1986–1993, lisää s. Näin se vain on talkoolehdessä, jossa kukaan (edes toimitus) ei ole töissä. Maksamme halukkaille myös pieniä juttupalkkioita. kehut vanhoista aiheista on ollut sangen tyypillinen palautemuoto läpi vuosien. Olen lukenut kymmeniä eri tietokonelehtiä elämäni aikana mutta mistään lehdestä ei ole koskaan tullut niin hyvä fiilis kuin Skrollista! macman Kiitos. Lehtenne on kuitenkin ainoa kelvollinen (ajoittain) Suomessa. Aiempina vuosina lehdessänne on ollut hyviäkin juttuja. Siirtymäaikana molemmat suuntanumeromuodot toimivat hetken kotimaassa. lokakuuta 1996, jolloin siirtymäaika päättyi. Sisältömme toteutuma riippuu sitten lähes tyystin siitä, millaisia juttuja saamme vapaaehtoisyhteisöltämme. Swappaus-artikkeli kuitenkin edelsi näitä tapahtumia. Ja nn e Sir én 2023.1 66. 4) aloittaneessa kuvituskuvassa oli levykkeitä, joissa oli keksittyjä BBS-puhelinnumeroita, pääasiassa yhtä lailla keksittyine suuntanumeroineen. Lehtenne 2022.4 oli jälleen pettymys, kun selailin sitä lehtihyllyllä. Kritiikki vs. 1.01 09/27/89”. Menestyksellistä tulevaisuutta! Lukijapalautetta Keski-Suomesta Kiitos palautteesta – huomioidaan kykyjemme mukaan. Blender-artikkeli toki näytti hyvältä, mutta kuitenkin jo ennestään hyvinkin tutulta aihepiiriltä – olen käyttänyt työasioissakin Blenderiä jo vuosia. Newsfieldin päälehtiä jatkaa nykyisin retrojulkaisuina Fusion Retro Books, Keanin sekä Freyn pohjustuksella (fusionretrobooks.com, muistokirjoitus: fusionrgamer.com/?s=kean). Janne Sirén Nimitarkennus Skrolli 2022.4 artikkelin Yhden harrastajan tarina – Mikrokivikaudelta nykyaikaan (s. Toistaiseksi pysyn tarkkailijana Prisman lehtihyllyllä
Tämä kyseinen Timantti tehtiin sitten samalla sapluunalla Karin kanssa yhtenä tai kahtena päivänä heidän olohuoneessaan. Esimerkiksi 3.12.2022 käytiin keskustelua Amigapelin The Chaos Engine (1993) uudemmasta PC-versiosta (2013, mm. Voitot menivät Paimioon ja Espooseen – molemmat valitsivat paperija pdf-lehden. Sain jo 80-luvulla puhelun muistaakseni Sfinksistä, kun minulle täysin tuntematon kaveri Kajaanista soitteli ja kyseli vinkkiä, miten päästä eteenpäin. Autoin toki miestä mäessä vähän yllättyneenä ja tietenkin mielissäni siitä, että joku todella näki niin paljon vaivaa sen ratkaistakseen. Voit tutustua kisan piparkakkutaloihin osoitteessa bbs.io-tech.fi (hakusana piparkakkutalokisa 2022). Ei nyt ihan 1:1 pelattavuuden suhteen. Juha Vepsäläinen Timantti on eri peli kuin Skrollissa aiemmin käsitelty Timanttijahti-tekstiseikkailu (Skrolli 2021.2). Oli melko kallis puhelu, mutta sitä kautta selvisi, mitä siinä pitää tehdä, ja sitten sitä tietoa levitettiin BBS:issä. Piti mennä semmoisessa alkeellisessa robottivalikossa eteenpäin, että etenee siihen kohtaan, missä on pelissä jumissa. fi-verkkojulkaisun TechBBS-piparkakkutalokisan kumppanina, nyt kolmatta kertaa. Jälkimmäisessä on liikkuminen jotenkin hätäisempää ja tuli herkemmin sammakot silmille. Kauppinen esittelee Timanttia YouTube-tilillään: youtu.be/ crSPn5wIuYA. Jotain kolmattakin vähän pakohuonetta muistuttavaa peliä väänsin myös, mutta se ei tainnut koskaan valmistua. Piti ilmeisesti puhalluttaa sopivalla komennolla, mutta mistäs tuommoisen olisi maalaispoika ennen internet-aikaa keksinyt." Tämä kirvoitti oheisen tarinan: Kaveri soitti Police Questin puhallustestistä Sierran hotlineen eli vinkkipuhelimeen jenkkeihin. Toisin sanoen mitä pidemmällä olit, niin sen kalliimmaksi tuli. biz/the-black-art-of-platform-conversions-recreating-engines-and-platforms. Taisi mennä niin, että koodasin ensin Egyptiin sijoittuvan Sfinksi-nimisen pelin Scott Adamsin The Count -tekstiseikkailupelin innoittamana. – Lokki 100 vuotta suomalaista tietojenkäsittelyä – nyt verkossa: Suomen tietokonemuseo on julkaissut edellisissä Skrolleissa mainitsemamme juhlasivuston: suomentietokonemuseo.fi/100-vuotta-tietojenkasittelya-suomessa. Mika Hyvönen Timantti ja puhelinvinkki Kotimaisista tekstiseikkailuista on tullut jo Skrollin Postipalstan perinne, joten ilahduimme saadessamme Skrollin lukijakanaville taustoja iisalmelaisesta Timantti-tekstiseikkailusta (1983). Kannattaa myös tutustua kotimaisten Commodore-tekstiseikkailuiden arkistoon Skrollin ja Kasettilamerit ry:n hiljattain uuteen osoitteeseen pelastamalla Tietokonesivut NT Rautanen -museosivustolla: tietokonesivut.kasettilamerit.fi. Kaksi piparkakkutalokisassa menestynyttä voittivat Skrolli-lehden vuosikerran 2023 vaihtoehtoisesti paperija pdf-lehtenä tai pelkkänä sähköisenä pdf-lehtenä. Muistin lukeneeni Mikrobitistä ohjeet, että käsiraudat pitää laittaa takapuolelle muuten kaveri mottaa sinulta tajun kankaalle, mutten päässyt siihen vaiheeseen. Kopioita noista minulla ei kuitenkaan ole enää jäljellä, kuten ei kuusnelostakaan. Kertoi, että oli ihan hiton hidas puhelu vielä. Voittajille on ilmoitettu. Pelien remasteroinnista Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/lukijakanavat) #retro-kanavalla on runsaasti vanhojen pelien ja pelinkehitystekniikoiden arviointeja. Kannattaa katsastaa! Voiit lukea lisää museosta myös Skrollista 2021.1 (pdf: skrolli.fi/numerot). Kari lähti opiskelemaan Ouluun ja minä Otaniemeen, enkä ole kuullut hänestä kymmeniin vuosiin. Steam) – ohessa tiivistelmä: Tuli pelattua The Chaos Enginen molempia Amiga-versioita ja tuota vuoden 2013 PC-teosta. 67. Taustojen kirjoittaja oli antanut ystävällisesti luvan jakaa niitä eteenpäin: Tein Timantti-pelin silloisen lukiokaverini Kari Niskasen kanssa Iisalmessa. Onnea piparkakkutalokisan voittajille! Skrolli oli joulukuussa 2022 IO-tech. Tämän jutun lopussa on The Chaos Enginen kehityksestä selitys: gamesindustry. Skrollin oma poika Jukka O. Täyttä rahastusta, kun minuuttitaksa. Tuska oli ilmeisen suuri: koska lankapuhelin oli vanhempieni nimissä, hän oli ilmeisesti soittanut läpi puolet Iisalmen puhelinluettelosta löytyvistä Vepsäläisistä. VAKIOT tyssäsi minulla rattijuopon pidättämiseen. Jätkänshakkeja ja vastaavia muistan tehneeni, kuten myös Ristiseiska-korttipelin ja Chase-nimisen toimintapelin, jossa paettiin hirviöitä reaaliaikaisesti omaa hahmoa nuolinäppäimillä liikuttaen. 2013-versiossa on uutta myös tallentaminen – koodien sijaan peliä voi jatkaa siitä mihin jäi viimeksi
Ikävä puoli [Retrobrightissa] on, että ne radikaalit jäävät muoviin ja pahimmassa tapauksessa nopeuttavat uudestaan tummumista." – Miikka Prosessorin vääntyneistä pinneistä: ”Lyijytäytekynän kärkeä käyttämällä (ilman lyijyä) saa aika hyvin oiottua niitä. Toisaalta Nnirvin kolumni uusimmassa Pelit-lehdessä oli niin koherenttia tekstiä, että epäilen tämän jo tapahtuneen. com/spectrum/augmentinel. 34), 2018.3 (s. Ja yleensä teen mikroskoopin alla, että näkee, jos meinaa alkaa murtumaan jostain.” – Miikka Tiivistelmät #retroja #rakentelu-kanavilta: skrolli.fi/lukijakanavat. – Damocles Huh, tuosta tehty VR:ää tukeva uusioversio: simonowen. Eroja The Chaos Enginen vanhan DOS-version ja v. pelien porttausten/”logiikan” tai vastaavien pyörittämiseen moottorin sisällä. Esimerkkeinä vaikkapa remasterointi (ei uusversio) vuoden 1992 Flashbackista, originaaleja maltilla päivittävät uusversiot ZX Spectrumin Saboteur-toimintaseikkailuista, valinnanvaraisella lisäsisällöllä terästetyt remasteroinnit Romancing SaGa 2–3:sta (ja kuulemma ainakin kakkosen uusversio sisältää kokonaisuudessaan SNES-originaalin koodin), moderni uudelleenjulkaisu aivan siitä alkuperäisestä PS1:n Guilty Gearista tai originaali-Doomin ja sen kakkososan modernit uudelleenjulkaisut nykykonsoleille ja PC:lle, jotka ilmeisesti pyörittävät alkuperäistä pelimoottoria Unityn sisällä. Kunniamaininnat Skrollin lukijakanavilta Retrobright-vaalennus ilman auringonvaloa: "Kokeeksi lämpövaalensin A500:n näppäimiä [sisätiloissa], ei se UV:tä välttämättä tarvitse... Hajoitetaan vaan ketjuja lisää ja kromofori hajoaa siitä. Kysymyksessä on sama reaktio, mikä voidaan kosteuden, lämmön tai UV:n kautta saada aikaiseksi ABS:ssä. Projekti sai alkunsa vuonna 2007 ja Fractalus 1.0 julkaistiin viimein 18.12.2020. Peli löytyy maksutta osoitteesta lsdwa.com Windowsille, Macille ja Linuxille sekä VR-versiona Windowsille. – Lokki VR-faniversioista puheen ollen: Jos et vielä ole tutustunut, kannattaa tutustua Lucasfilmin klassisen Rescue on Fractaluksen (1985) faniuusintaan Fractalus. Olen miettinyt, että mahtaako sitten Unityssa olla jotain sellaista, mikä soveltuu hyvin ko. Valitsee vielä mahdollisimman ohkaista lyijyä käyttävän kynän.” – hurubaw ”Minä oion nuo pinseteillä. Käytännössä jatketaan samaa reaktiota, mitä 'photo-oxidative degradation' on aloittanut ja muodostanut kromoforeja. C64-käännöksestä vastasi itse BBC-originaalin tekijä, myöhemmin myös mm. – curtcoder Oli muuten tosiaan osuvan relevantti kolumni Nikolla uudessa Pelitissä [11/2022], kuten otsikosta NIKOL-AI voi päätellä. Kerroimme Fractaluksesta tarkemmin Skrolleissa 2018.1 (s. Ylhäältä: The Chaos Engine (Windows, 2013), Augmentinel (2020) ja Timantti (1983). Kiinnostavasti useampikin vanha peli on saanut modernin natiivin uudelleenjulkaisun, jossa pohjana toimii Unitypelimoottori, mutta silti pelattavuus ja pelimekaniikka ovat hyvinkin lähellä alkuperäisiä. Kuulemma erään netistä löytyneen haastattelun mukaan vuoden 2013 versio pohjautuu Amiga-version lähdekoodiin, mutta käyttää myös jonkinlaista emulaatiota. Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet saa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. – RetroBard Oiva jatkoprojekti [SimNirville]. Voisiko Niko ulkoistaa hommansa tekoälylle vain antamalla sille aiheen. Kuvasitaatit: Abstraction Games, simonowen.com/ spectrum/augmentinel ja youtu.be/crSPn5wIuYA (Checkpoint TV). Sopivat litkut ja [laitoin] kiukaan päälle (aina lämmin kiuas, kansi lie 45–50 °C)... OpenNirvi Poiminta keskustelusta Skrollin lukijakanavilta (skrolli.fi/lukijakanavat): Uusimman numeron SimNirvi-arvostelu [Skrolli 2022.4] pisti miettimään, että mitäpäs, jos tekoälyn pistäisi lukemaan joka ainoan Niko Nirvin kirjoittaman peliarvostelun ja kolumnin. 70) sekä Sirénin sisäpiireissä Skrolleissa 2021.1/2021.2. Stunt Car Racerista ja MicroProsen formulasimuista tunnetuksi tullut Geoff Crammond. 60) ja 2019.1 (s. Veljesparin seikkailut pääsivät oikein Floppy Magazine -levykelehden jakeluun. 2013 julkaisun välillä onkin jo alkuvalikossa sekä pelin aikaisissa infopaneeleissa... Tietokonesivut NT Rautasen (tietokonesivut.kasettilamerit.fi) Commodore-arkistosta löytyy muun muassa muuan Mikko Hyppösen ja hänen veljensä Arin tekemiä tekstiseikkailuita. Toinen runsaasti käännöksiä saanut, BBC Micro -alkuperän omaava peli oli The Sentinel -puzzleklassikko, joka Eliten tapaan hyödynsi proseduraalista generaatiota ja tämän vuoksi pystyi tarjoamaan 10 000 kenttää, mutta silti pitämään koko pelin 32 kilotavun BBC-mallien muistissa. :) (TL;DR: Pohdintaa tekoälyn mahdollisuuksista pelijuttujen teossa.) – jtsiren 2023.1 68. Floppy Magazinesta lisää Skrolli 2022.4:n Postipalstalla. Minulla on miljoona erilaista ja erikokoista
vuosikerran tultua täyteen (19.1.2018). Vasemmalla ylhäällä Suomalainen kirjakauppa, Tapiolassa, ja sen alla Akateeminen kirjakauppa, Helsingin keskustassa. Va lo ku va t ja ru ut uk aa pp au s: Ja nn e Sir én Va lo k u va : M an u P ä rs s in e n. Skrollin irtonumerot myös verkosta: skrolli.fi/irtonumerot. Skrollin sisällysluettelo 2012–2022 Kiitos [Skrollin 2022.4] Suuresta sisällysluettelosta. Moni tyytyväinen nykylukija (mm. Lehti sisältää painetun version Skrollin suuresta sisällysluettelosta sekä anekdootteja Skrolli-historian varrelta. Skrollia myydään hyvin varusteltujen markettien lisäksi kirjakaupoissa. Se helpottaa löytämään tarttumispintaa vanhoihin numeroihin – ei tarvitse aloittaa tsekkaamaan niitä ihan aikajärjestyksessä. Muut kuvat K-Supermarketeista. Skrollin 10-vuotisjuhlavuosi huipentui numeroon 2022.4. Siinä on myös ATK-historioitsijoille tarttumapinta. minä) oletettavasti haluaa joskus joutessaan tsekata vanhojakin Skrolleja, kun kyseessä nyt ei varsinaisesti ole uutismedia. Matti Vuori Skrollin päivittyvä suuri sisällysluettelo yli 10 vuoden ajalta sekä vuotta vanhemmat maksuttomat Skrollin pdflehdet: skrolli.fi/sisallysluettelo. Kuvassa skrolli.fi:n etusivu Skrollin 5
Tästä innostuneena kävin lataamassa kaikki Saku-lehdet adf-muodossa [amigazone.fi/saku]. Se mikä tekee asiasta erityisen kiintoisan Skrollille on, että lohikäärmetarina on kuvitettu Jukka Sorsan taiteen lisäksi Midjourney-tekoälyllä. huom.: Kannattaa lukea myös Skrollin Assyspessu-erikoisnumero: skrolli.fi/assyspessu.] Olisi kiva lukea kooste kaikista Assyista. Olipa taas mielenkiintoinen lukupaketti! Postipalstan Floppy Magazine -aiheesta poimin tiivistelmän Saku/Guru-lehdistä. Olisi myös kiva lukea juttua Assembly-tapahtumista. AI art) istuu mielestäni todella huonosti kielelle. Siellä tupsautettiin idea tukiäly… – eikka Saku-lehti Tännekin kolahti uusin Skrolli [2022.4]. Postipalstalla kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Valittaisiin vaikka parhaat ja julkaistaisiin ne lehdessä. Eilisen [tekoälyltä] kysymyksen kysyjä on jo tänä päivänä erikoisosaamistittelillä prompt engineer... myrrys.com/2023/01/30/ll-traakinlyoja Ku va : M yr ry s.c om Immateriaaliolennot ja heidän materialisoituneet immateriaalioikeutensa... Peli toimi inspiraationa Sierran omille seikkailupeleille. – jtsiren Seurasitteko muuten ITK-päivien webinaaria. – eikka Suomeksi on [tekoälystä] käytetty myös keinoälytermiä. Lukaisin niistä jo pari ensimmäistä numeroa ja olipas heti kotoinen olo. Tietokoneilla Steamja Epic-pelikauppatarjonta laajenee GOGiin ja itch.ioon. Mikä on laillista, miten säädetään emulaattorien asetukset, mistä kannattaa aloittaa. Olenkin ajatellut mahdollisuuksien mukaan käyttää arvolatautunutta valetaide-sanaa näiden tilalla. Kuvapuolella AI-taide (vrt. Poimintoja Skrollin lukijakanavien Tekoäly-foorumikokeilusta (skrolli.fi/discord tai discord.com/invite/zG3P6VrHjW): Mitä mieltä termistä tekoäly, olisiko popularisointiin parempi keksiä jokin kuvaavampi termi, johon on helpompi tarttua, esim. Ainakin yhden pelin verran… Parivaljakon uusi Cygnus Entertainment -yhtiö julkaisi tammikuussa ensimmäisen pelinsä: Colossal Cave – Reimagined by Roberta Williams. [Toim. pikku apuri. 2020.4-lehdessä oli juttua vuoden 1992 Assyilta ja vuoden 2020 myös. Liekö rauha rauhoittanut myös Suomessa, sillä heti perään Skrollissa 2022.3 Nordic the Incurablen esittelemä Legendoja & Lohikäärmeitä -käännöspelin julkaisija julkaisi L&L – Traakinlyöjä -seikkailun samalla OGL-lisenssillä, maksuttomana latauksena. Kyseessä on modernisoitu ja luvan kanssa tehty 3D-versio Will Crowtherin ja Don Woodsin klassisesta Colossal Cave Adventure -tekstiseikkailusta (1975–1977) PDP-10/11-keskustietokoneelle. Surullisenkuuluisaa Guru Magazinea tilasin ja kerkesin saada numerot 3–5 ennen kuin lehti hävisi maailmankartalta. – retsi Pikku apuri tosiaan voisi olla yksi hyvä esimerkki suomennoksesta chatbotille – tai sen tapaista ajattelun alkua. Otamme vastaan etenkin artikkelikandidaatteja. Alustatuki on kattavaa: PS5 ja Switch-versiot ilmestyivät heti kärkeen – Xbox X/S/One, PS4, Steam VR, PSVR2 ja Pico VR seuraavina. Tukiälytaide eli valetaide. Jostain syystä ei ole tullut Saku-lehteen ikinä perehdyttyä. – RonjaMTX Voisi olla kiva, jos Skrollissa järjestettäisiin piirrä kuva -kisa. Nyt onkin sitten Skrollin lisäksi vähäksi aikaa luettavaa, kun kahlaa myös nuo Sakut läpi! – janir Juttutoiveita Haluaisin lukea johdatuksen Amigan tai Atari ST:n harrastamiseen emulaattoreilla. Jos olisi vielä kuvia mukaan niin avot! – Marko Ruokangas Skrollia tekevät sen lukijat. Colossal Cave – Sierran paluu. Kirjoitimme Skrollissa 2020.4 (ja 2021.1) Sierra On-Line/Entertainmentin perustajan Ken Williamsin, 68, pelialaeläkkeellä kirjoittamista muistelmista. Koronapandemian venyessä hopeareunuksena Williamsilla oli paitsi aikaa kirjoittaa Not All Fairy Tales Have Happy Endings -kirja Sierravuosista, myös palata kuuluisan pelisuunnittelijavaimonsa Roberta Willamsin, 70, kanssa pelialalle. Voit kirjoittaa Skrollille sekä tarjota sisältöä sivun 2 osoitteiden kautta, kuten toimitus@skrolli.fi. – HarryTuttle 2023.1 70. Uuden version taustalla ovat parivaljakon lisäksi muun muassa 3D-taitelija Marcus Maximus Mera sekä Unity-pelimoottori. Ken ja Roberta pelasivat sitä kertomansa mukaan aikanaan paperipäätteellä ja halusivat tuoda uskollisesti saman kokemuksen nykypäivään. Tulossa on myös filmi pelin historiasta, päivityksiä sekä mobiiliversiot. Minusta jollain tapaa parempi, mutta kirjaimen verran pidempi. Uutta Colossal Cavea ei silti pelata paperilla tai edes tekstinä, vaan ihan audiovisuaalisesti modernin tietokoneen ruudulla taikka Quest 2 -silmikolla keinotodellisuudessa. Suosituksena ja varoituksena: uusi peli toisintaa (puhuttuna) alkuperäiset tekstit sekä 70-luKu va sit aa tti: tw itt er.c om /c ab ok en Pe lik uv at: Cy gn us En te rta in m en t Tekoälykästä Suomi-D&D:tä Internet on ollut talvella liekeissä Dungeons & Dragons -julkaisija Wizards of the Coastin leikitellessä rajoittavampien lisenssien kanssa (erinomainen yhteenveto niistä openargs.com:n OA675-podcastissa), mutta rauha taisi palata maahan, kun julkaisija lupasi pitää OGL 1.0a -lisenssin käytössä ja julkaista säännöt (SRD 5.1) Creative Commons -lisenssillä
Jos Colossal Cave tekstiseikkailuna on jäänyt välistä ja tuntuu liian pitkältä loikalta historiaan, nyt on joka tapauksessa tilaisuus kokea sama klassinen peli kuvitetussa muodossa tai vaikka virtuaalitodellisena. – pnut Itselle Colossal Cave näyttää siltä satukirjatyyliltä, josta monet Robertan pelit oli tuttuja. Joka tapauksessa vähintään yhdessä asiassa Colossal Cave muistuttaa myös Sierraklassikoita… tallenna ajoissa, tallenna usein. – rsaarelm Varsinkin kääpiöt... Ilmeisesti yksi tai kaksi ideaakin olisi, kuten moninpelattava seikkailupeli… Janne Sirén Ku va si ta at ti: tw itt er .c om /jt si re n 71. Alkuun pääsee täältä: colossalcave3d.com. kulaisen pelilogiikan erittäin uskollisesti – siinä määrin, että uuden pelin voi graafisuudestaan huolimatta ratkaista vanhan tekstiseikkailun läpipeluuohjeilla. Kysymyksen toisesta uudesta pelistä Williamsit ovat jättäneet avoimeksi, mutta eivät toisaalta ole sulkeneet oveakaan. näyttää vaan kököltä. Enemmän sarjakuvamaisia, niin se ei haittaisi. Allekirjoittaneen mielestä tämä piirre on sangen ihastuttava. Return to Monkey Islandin grafiikat on vaikeampi pala. Toisia tämä voi järkyttää, monia arvostelijoita ainakin. There are a lot of things we'd have done differently and some puzzles that would have been different, if not trying to adhere to the original. We treated this like restoring history, not an original work. – lepinkainen Eittämättä tulisi kritiikkiä mistä tahansa graafisesta tyylistä, kun tekstiseikkailusta tekee remaken, mutta onhan tuo aika kunnianhimottoman näköistä. – Ken Williams Myös pelin visuaalinen tyyli on jakanut mielipiteitä, mistä esimerkkinä referaatti Skrollin lukijakanavien #pelit-kanavalta: Piirrosfilmitason hahmodesignit jotenkin risoo Colossal Cavessa… olisi toivonut jotain vähän inspiroidumpaa taiteellista asennetta. :) – jtsiren Tervetuloa jatkamaan keskustelua Skrollin lukijakanaville Discordissa, IRCissä tai Matrixissa: skrolli.fi/lukijakanavat. Colossal Caven kotisivuilla on myös Ken Williamsin blogi, jossa hän muun muassa testailee ChatGPT:tä pelin markkinointivälineenä
TERVE, TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Verkosta myös SKROLLIN T-PAIDAT!
ANGRY BIRDS PELIMUSEOLLA PC ENGINE CD CARMAGEDDON Tikulla silmään PROSTICK JA KAVERIT HIDEO KOJIMAN inspiraation lähteillä ROADWAR 2000 MAD MAX -TUNNELMISSA TIEN PÄÄLLÄ ATARI 50 VUOTTA: LEGOja, juhlintaa ja Minter. 1-2023 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI CASTLEVANIAT Verenmakuista retroa Mikä AMIGA JOYBOARD
Mieleen tulee vaikkapa takavuosien Midway Arcade Treasures -sarja: sen ykkösja kakkososat olivat ihan mukavia muisteloita, mutta kolmonen tuotti tässä suhteessa suuren pettymyksen – ja juuri siinä kun olisi ollut niitä pelejä, joita halusimme eniten pelata. Kansikuvan lisäksi Hanna piirsi kuvituskuvia useisiin artikkeleihin, ja aikataulusyistä ainakin yksi juttu siirtyy vielä seuraavaankin numeroon. Tämän tasoinen paketti nostaa rimaa tulevillekin retrofiilistelyille, ja toivoa sopii, että muutkin firmat jaksavat nyt panostaa omiin tuotoksiinsa piirun enemmän. Kiitos Hannalle hyvästä yhteistyöstä vuodenvaihteen tienoilla! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 1/2023 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Anne Kukkura, Miikka Lehtonen, Hanna Paavisto, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva: Hanna Paavisto SISÄLLYSLUETTELO Kuratoi, älä lapioi 75 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 77 Pelimuseossa ANGRY BIRDS 78 ASFALTTISOTURIT – Roadwarit, Mad Max ja pelit 83 CARMAGEDDON – You wasted 'em! 84 Lasertulevaisuutta: NEC PC ENGINE CD 86 Vieläkö maistuvat Nintendon CASTLEVANIAT. Paremman käyttökokemuksen on keskimäärin saanut emuloimalla hämärien kanavien kautta löytyviä tiedostoja avoimen lähdekoodin ohjelmistoilla. Tällä kertaa tuotteeseen on oikeasti nähty vaivaa ja kiinnostavan pelivalikoiman oheen on kerätty vielä kiinnostavampaa oheismateriaalia tutustuttavaksi. Vuoden 2023 ensimmäisessä numerossa saamme nauttia myös Alasin Mediassa työssäoppimisjaksonsa tehneen Hanna Paaviston kuvituksista. Jukka on takonut näppis sauhuten pikatestejä uusista retrohtavista julkaisuista, Aleksi sukeltaa ruoska viuhuen Castlevanian maailmaan, ja lisäksi pitkänä juttuna kerromme Mad Max -henkisen Roadwar-pelisarjan tarinan – Carmageddonia unohtamatta. Valitettavan usein ne ovat kuitenkin olleet vain hätäisesti kasaan kaapaistuja ROM-tiedostoja, joiden toimintaa tai soveltuvuutta kohdelaitteistolle ei ole vaivauduttu edes kokeilemaan kunnolla. Atari on Segan ohella ollut niitä innokkaimpia historiansa pöyhijiä, mutta lopputulos ei ole aina ollut kovinkaan ilahduttava. Tässä numerossa arvioitu Atari 50: The Anniversary Celebration tuotti yllätyksen toiseen suuntaan. 90 PROSTICK ja muut joystickit NÄYTTELYSSÄ TAMPEREELLA 93 Kokoa itse retroa palikoista – LEGO ATARI 2600 94 Arvioitavana Jeff Minterin AKKA ARRH 95 Lisää Ataria: ATARI 50 The Anniversary Celebration 96 Arvostelussa NESCAPE, TRIFOX, UNUSUAL FINDINGS ja DREAD TEMPLAR 98 Maisteltavana THE ETERNAL CASTLE REMASTER, ADOM konsoleille ja mafiakissoja 99 Avaruuskauhua Saksasta: SIGNALIS 100 RR:n testissä TUOREITA C64-PELEJÄ sekä SPACE QUEST, LAO'S QUEST ja ZETA WING 102 Amigarintamalta MARIA RENARD'S REVENGE ja TURRICAN 2 AGA 103 Manun kumma: AMIGA JOYBOARD 74. 89 Mistä saa inspiraationsa HIDEO KOJIMA. Me pitempään pelien kanssa puuhastelleet olemme jo saaneet tottua monenlaisiin retrohenkisiin kokoelmiin. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Retro Rewindin kuudes vuosikerta käynnistyy arvostelujen kimaralla
Nyt, lähes 30 vuotta myöhemmin peliä herätellään henkiin niin monen muun 90-luvun julkaisun tapaan. Räiskeen grafiikoita tullaan tietenkin hienoisesti päivittämään ja mukaan lisätään tuki widescreennäytöille. Terminal Velocity: Boosted Edition saapuu maaliskuun puolivälissä. Viimeisin paketti on yli 11 gigatavun kokoinen kokoelma harvinaisia valokuvia, skannauksia, videoita, suunnitteludokumentteja, konseptitaidetta ja muutamia julkaisematta jääneitä pelejäkin datan taltioijalta nimeltä VGDensetsu. Hintaa laitteella on 50 dollaria, mikä on noin viisi kertaa vähemmän kuin virallisen ohjaimen hinta eBaylla. UUTISET Tekstit: Toimitus Vuoden takaisessa Retro Rewindissa Manun kummat -osastolla esiteltiin NUON-konsoli, jonka hankkivilla on yleensä yksi iso ongelma: sen peliohjain maksaa enemmän kuin itse laite. NUONin äänenkannattajana tunnettu ja monelle alustalle uusioretropelejä julkaissut Songbird Productions on nimittäin aivan äskettäin lisännyt valikoimiinsa Aries64-adapterin. Paketista löytyy muun muassa hyvin paljon julkaistusta poikkeava Rayman 2 sekä kuvia Streets of Rage -remakesta ja monista suunnitteilla olleista pelikonsoleista, jotka eivät koskaan nähneet päivänvaloa. Numero 64 nimessä tulee siitä, että adapterin avulla NUON-konsoliinsa voi kytkeä Nintendo 64:n ohjaimen. Harrastaja Robert Dale Smith kertoo myös Twitterissään kehittäneensä NUON USB -adapterin, jolla minkä tahansa USB-peliohjaimen saa kytkettyä NUON-konsoliin. com/product/aries64-nuon-controller-adapter/ sekä Twitterissä @robertdalesmith. Tekijöiden mukaan “pelin herättäminen henkiin nyky-yleisölle on todeksi muuttunut unelma”. Saatavuutta sille ei ole vielä julkistettu. VGDensetsu kertoo istuneensa tiedostojen päällä toistakymmentä vuotta, mutta päätti nyt pistää kasan jakoon, etteivät ne enää vain vahingossakaan katoa – osa materiaalista on muun muassa otettu talteen sellaisilta pelienkehittäjien Twitter-tileiltä, joita ei ole enää olemassa. Lisätiedot: store.steampowered. Kohta hurjastellaan vapaapudotuksessa Kun 3D-grafiikka oli vielä tuoretta ja 3D Realms kaikkien huulilla, julkaistiin myös kaukaiseen tulevaisuuteen sijoittuva lentotaistelupeli Terminal Velocity. Pelin Steam-sivun mukaan päivitystyössä on ollut mukana alkuperäisiä tekijöitä Terminal Reality -studiolta. Monille se tuli tutuksi shareware-versiona Descentin tavoin, mutta ihan kaikkein suurimpana klassikkona se ei ole pelaajien mieleen jäänyt. Lisätietoa: archive.org/details/archive_202301 Nuon-ohjainpula helpottaa viimein 75. Lisätiedot: songbird-productions. com/app/1956430/Terminal_Velocity_Boosted_Edition/ Komea paketti pelihistoriaa arkistoon Pelikulttuurin tallennus on alan harrastajien keskuudessa kuuma peruna ja onneksi sitä tehdään jatkuvasti kiihtyvällä tahdilla, minkä voi havaita muun muassa viime vuosina The Internet Archiveen lisätyistä sisällöistä. Uusioversio kantaa nimeä ”Boos ted Edition” ja asialla on monta kertaa ennenkin Retro Rewindin uutissivuilla mainittu Ziggurat Interactive. Jo vuosien ajan harrastajat ovat vi ri telleet ajatusta homebrew-ohjaimesta ja nyt nuo haaveet ovat alkaneet kantaa hedelmää
Kajaaniin sijoittuvan Kalasta Kajaanissa -seikkailupelin ja Pro Pilkin esiosan lisäksi Procyon Productsin historiasta löytyy aiemmin julkaisematon kahden pelaajan tönimispeli Killer Balls. Erän pituus on tyypillisesti vain sekunteja. Mario Bros. Lisätietoa: Twitter-tili @iamamazing100 ALKUVUODEN PELISYNTTÄREITÄ 9.3. Brawl 15 vuotta 14.3. Janne Olkkonen työsti peliä vuonna 1992, mutta niin peli kuin C64 Paluu aavikolle It Came from the Desert on alkujaan Amigalle julkaistu, klassinen vuoden 1989 Cinemaware-seikkailu, josta on työstetty jopa elokuva suomalaisvoimin (2017). Jättimuurahaisten hyökkäyksestä jäi monille lämpimiä muistoja, joten ei ihme, että samaa meininkiä ja estetiikkaa herätellään uudelleen henkiin. Aiemmin julkaisematon, siis tähän saakka. Super Smash Bros. Hyvästä yhteistyöstä todistaa edelleen jatkuva suomipelien ja ennen kaikkea Pro Pilkki -sarjan tekeminen useille eri alustolle. Kirby's Adventure 30 vuotta 26.3. Killer Balls on kahden pelaajan tönimispeli, jossa tarkoitus on yksinkertaisesti työntää kaveri pois pelilaudalta. Ideointi ja suunnittelu tehdään yhteistuumin. Kaksikko löysi omat roolinsa, eli Olkkonen on huolehtinut pelien ohjelmoinnista, Mikko taas grafiikasta ja kenttäsuunnittelusta. Lisätietoa: store.steampowered.com saivat kylmää kyytiä PC:n tullessa taloon. Toistaiseksi mikään emulaattori ei peliä virallisesti pyöritä, mutta MAMEn kanssa kikkailemalla Sega Sonic Cosmo Fighter on saatu jo toimimaan. Unreal 25 vuotta 23.5. BioShock Infinite 10 vuotta 31.3. It Returned to the Desert on juuri Steamiin julkaistu peli, jonka inspiraation lähteestä ei voi erehtyä. Lataa peli: propilkki.fi/c64/killerball_v1.0.d64.zip 76. UUTISET Harvinainen Sonic-arcadepeli saatiin talteen Sega Sonic Cosmo Fighter on harvinainen, lapsille suunnattu pelihallilaite ja samalla yksi maailman harvinaisimmista Sonic-peleistä: Laitetta oli operoinnissa hyvin rajoitettu määrä Japanissa vuoden 1993 tienoilla. Mukana on myös minipelejä, yllätyksiä, nykyaikaisemmin suunniteltua pelirakennetta sekä tietysti reilusti 90-luvulta tuoksuvaa pikseligrafiikkaa. Peli oli aikoinaan eräänlainen harjoituskappale Procyonille. Kohtuullisen iso urakka on puskettu kokoon yhden miehen eli Tim Rachorin voimin. Silent Hill 3 20 vuotta Lähde teechu.com Pro Pilkin tekijöiltä uusi vanha peli Legendaarisesta Pro Pilkki –sarjastaan tuttu kaksikko Janne Olkkonen ja Mikko Happo teki pelejä jo kauan ennen nousuaan maineeseen. IAMAMAZING100 ei jäänyt säilömään piirilevyään kassakaappiin vaan teki keräilijäkansalle reilun teon: pelin ROM-piirien sisältö on digitoitu talteen ja laitettu jakoon. Star Wars Arcade 40 vuotta 22.5. Game & Watch 40 vuotta 23.3. StarCraft 25 vuotta 5.4. 30 vuotta myöhemmin Olkkonen koodasi pelin loppuun joulupuhteenaan. Nvidia perustettiin 30 vuotta 29.4. Grand Theft Auto IV 15 vuotta 5.5. Siitä johtuen on vielä erikoisempaa, että muutama vuosi sitten Twitter-käyttäjä IAMAMAZING100 kertoi hankkineensa kyseisestä peliautomaatista kappaleen, jossa pelistä oli englanniksi käännetty versio. Rachor lupaa, että pelissä tavataan monenlaisia hahmoja ja juoni etenee epälineaarisesti, joten useampaakin läpäisykertaa sopii kokeilla
Some ja somemarkkinointi rynnistivät valtavalla tahdilla. Vaikka lintu onkin vähän väsynyt, lentää se yhä korkealla ja varmasti kauan lentääkin. Maailma muuttui tuohon aikaan muutenkin rajusti. Kaunis, persoonallinen ja humoristinen grafiikka yhdistyi maestro Ari ”Aritunes” Pulkkisen mieleenpainuvaan musiikkiin, ja niinpä Iisalon peli onkin syypää ties miten moneen kesken reissua loppuneeseen akkuun. Yksi aikakausi Angry Birdsin tarinassa päättyi helmikuun lopulla, kun klassinen ensimmäinen peli poistettiin Google Play -sovelluskaupasta. Kolme kaveria osallistui Assembly 2003:n mobiilipelikilpailuun ja perusti sitten oman peliyhtiön. Muistan itsekin monilla pressireissuilla kollegoiden anelleen lainaan laturia tai virtapankkia, koska Angry Birdsin peluu oli venähtänyt vähän liiallisuuksiin. YouTube ja Facebook breikkasivat. Pelin suunnittelija Jaakko Iisalo rakensi loistavan konseptin, jossa fysiikkapohjainen älypelaaminen yhdistyi uuden sukupolven kosketusnäytöllisiin ja mukana kannettaviin laitteisiin, joilla pystyi pelaamaankin. Ei se muuten olisi megalomaaninen jättihitti ollutkaan. Angry Birds ei pysynyt oikein mukana markkinoiden kaupallisessa muutoksessa. Angry Birds -alue Särkänniemen huvipuistossa oli toki loistava veto, ja ilmeisesti vastaavia alueita on yhä toiminnassa muuallakin. Pelin ohjaaminen sormella oli jotain aivan uutta ja koukuttavaa, ja linkojen venyttäminen ja tähtääminen oli äärimmäisen tyydyttävää – VIUH, sinne lensi lintu ja teki temppunsa. Firma on muutakin kuin pelkkä lintubrändi. Eikä se lintubrändikään syntynyt itsestään, vaan pitkän sinnittelyn tuloksena. Eli Applen uusiin, ihmeellisiin puhelimiin ja tabletteihin. 77. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli: Angry Birds Vuosi: 2009 Tekijä: Rovio Teksti: Jukka O. Angry Birds on ytimeltään hyvä peli, jopa äärimmäisen hyvä. Legendaarinen suomipeli, jonka taustalla on muutakin kuin Peter Vesterbackan hype ja punaiset lintuhupparit. Ensin iOS-laitteilla ostettiin premiumhintaisia pelejä, sitten kaiken pitikin olla ilmaista ja mikromaksullista. Seuraavien vuosien aikana studio teki 51 peliä eri alustoille – ja Angry Birds oli se viideskymmenestoinen. Pelillä voi tehdä myös hyvää. Muistetaan tässä kohtaa kuitenkin yksi pikku detalji: Ensimmäisen Angry Birdsin jälkeen Rovio on tehnyt tappiota vain yhtenä vuotena. Samalla planeetan väestö alkoi ihan yksinkertaisesti väsymään lintupakotukseen. Angry Birdsin linnut ovat lentäneet aurinkokuntamme halki ja tuoneet näkyvyyttä Unicefin toiminnalle Ugandassa. Yhteydenottoja tuli vaikka mistä: kotija ulkomaisilta poliitikoilta, urheiluorganisaatioilta, WWF:ltä, kuninkaallisilta ja jopa NASAlta. Ja onhan vähän epäreilua, että megahitin tekijöiden kaikkia myöhempiä pelejä verrataan aina siihen hittiin. Nyt ajoitus oli täydellinen ja tähdet oikeassa asennossa. Ajoitus oli hyvä – firma ei ehtinyt WAP-huumaan, vaan aloitti suoraan Javaja N-Gage-peleillä. Aivan alkuun iOS-pelimarkkinoilla keskityttiin brändin leviämiseen, näkymiseen ja latausmääriin, mutta sittemmin indikaattoreita tuli muitakin. Jättihitin tekeminen kuitenkin luo myös ongelmia tai ainakin haasteita, sillä todella kovalle pelille on äärettömän vaikeaa tehdä jatkoa. Pelillisesti se oli ja on koukuttavaa pulmapelaamista parhaimmillaan, erinomaisesti suunniteltuna. Kauppinen Kuvat: Rovio Lennä lintu, korkealle Vihaiset linnut, Angry Birds. Siitä alkoikin samalla mobiilipelimarkkinoita kalvava luuydinsyöpä, sillä pelien kärki muuttui ”pelattavuus ja design ennen kaikkea” -linjasta markkinointija datavetoiseksi. Roviolaisille pelin hittiintyminen tarkoitti monia ihmeellisiä käänteitä. Onhan se yksi tunnetuimmista suomalaisista peleistä ja pelibrändeistä koskaan, ja varmasti valtaosalla meistä on siitä iloisia muistoja. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Muu hillitön krääsäily ja tuputus vain menivät hissukseen yli hilseen, vaikka Angry Birds Space Kimble olikin mainio ja hyvää tuulta levittävä lautapeli
Elokuvien vaikutus oli järisyttävä, monella tasolla. Pelitermein kyse olisi kulkuneuvosodista, engl. PELIT Yhdysvaltalaiset keltaiset koulubussit ovat ikoninen näkymä sikäläisissä elokuvissa, sarjoissa ja vaikkapa Simpsoneissa. Kolmosessa jatketaan samoilla teemoilla, mutta höystettynä suloisilla lapsilla ja kukkealla Tina Turnerilla. Ei, kyseessä ei ole Fallout vaan Roadwar 2000 tai sen jatko-osa Roadwar Europa. Iloisia lapsia ja kuljettaja, joka esittelee ylpeänä uusinta tatuointiaan Bartille, jonka jälkeen bussi vierii idyllisen esikaupungin halki. Eeppisempi Mad Max Toivoakseni kaikki teistä ovat katsoneet Mad Max -elokuvansa. vehicular combat. Muun muassa Duran Duran, Frankie Goes To Hollywood, Phil Collins, 2Pac ja Dr Dre hyödynsivät Mad Max -tematiikkaa pukeutumisessaan ja musiikkivideoissaan. Ne ruokkivat kokonaisen hyökyaallon kopioita, jonka myötä syntyi aivan uusi elokuvagenre: Mad Max -kloonit. Teksti: Jukka O. Tyttö, tankki ja seksikenguru Australian aavikoilla: Tank Girl. Kauppinen, MobyGames Asfalttisoturit Ihmissyöjiä, satanisteja ja sotarekkoja 78. Jos haluatte hämmentyä, niin Netflixistä löytyy Terminus-niminen ranskalainen tulkinta maantierallista. Tehtiin tuhat ja yksi elokuvaa, joissa huonosti pukeutuneet sadomasot ajelivat romuautoilla rauniomaailmassa ja taistelivat polttoaineesta tai jostain muusta niukaksi käyneestä raaka-aineesta. Ne tekivät vaikutuksen katsojiin, kriitikoihin, muusikoihin ja elokuvantekijöihin. Mutta mitä jos lasten sijaan bussissa onkin kymmeniä pyssymiehiä ja esikaupunki on raunioitunut säteilyvyöhyke, täynnä vihaisia mutantteja ja satanisteja. Etenkin Roadwar 2000 ja Roadwar Europa tavoittivat niiden hengen. M ad Max –elokuvat synnyttivät 1980-luvulla aivan omanlaisensa elokuvaja viihdegenren, jota on hyödynnetty jonkin verran myös peleissä. Ainakin sen ensimmäisen, toisen ja neljännen, eli Fury Roadin. Mad Maxit loivat omintakeisella visuaalisuudellaan aivan omanlaisensa viihdegenren, jossa yhdistyivät ainutlaatuinen postapokalyptinen maailmankuva sekä nahkaa ja BDSM:ää huokuva vaatesuunnittelu. Tank Girl -sarjakuvaa tai -elokuvaakaan ei olisi ilman Millerin luomusta. Tsekatkaapa vaikkapa elokuvat Battletruck, Metalstorm, Wheels of Fire, Hell comes to Frogtown ja Mad Sheila. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Maailmassa, jossa polttoainetta arvokkaampaa ainetta ei olekaan, ja josta maailmanjärjestyksen raunioilla elävät jengit ja sivilisaation rippeistä kynsin ja hampain kiinni pitävät pienet yhteisöt kamppailevat. Ensimmäinen elokuva on autojengien ja kovaotteisen poliisin kostotarina, toisessa loikataan ajassa eteenpäin ja Mel Gibsonin näyttelemä Max Rockatansky elää ykkösleffan muistojen riivaamana maailmanlaajuisen sodan ja romahduksen jälkeisessä maailmassa. Ensimmäiset kolme Mad Maxia ovat australialaisia tuotantoja, kaikki neljä Geo rge Millerin ohjauksia
Enää ei tanssittu Broadwayllä, eivätkä popparit esiintyneet Super Blood Bowlin finaaleissa. Selviytymiseen tarvitaan armeija, joka on värvättävä tien päältä. Myöhemmin aihe resonoi väkevästi samojen tekijöiden paremmin tunnetussa Falloutissa (Interplay, 1997). Yllätyskäänne: EIPÄ OLE! Virus on tehnyt suuresta osasta henkiin jääneistä raakalaismaisia mutantteja, joilla on vain paha mielessä. Tapahtumia tulkitessa tuntuukin, että merkittävä osa selviytyjistä on jengiytynyt oman turvallisuutensa tähden. Siinä on toki aivan erilainen premissi, eikä maailmakaan ole loppunut. Suuremman armeijan kuljettamiseen tarvitaan Matkailua Amerikan raitilla. Maanteiden valtiaat Roadwar 2000 ja Roadwar Europa ovat ehkä suurinta maantiedraamaa, mitä viihteessä on koskaan koettu – siis Mad Max: Fury Roadin takaa-ajokohtausten jälkeen. Tuhon levittäjistä on kasvanut kuin varjohallitus, joka pitää hallussaan suurta osaa mannerta. Ragessa (id Software / Bethesda, 2011) yhteiskunta kompastui asteroidiin. Ei pamahtaen, ei taivaalta jysähtäen vaan huomaamattomasti leviten. On kerättävä ruokaa, ammuksia, aseita, lääkkeitä – ja tietenkin polttoainetta, sillä jollain on V8 ruokittava. Mutta kunpa siinä olisikin kaikki. Fuel (Asobo Studio / Codemasters, 2009) toi avoimen maailman autoiluun varsin tuttuja makuja ja hajuja. 79. Ja tarvinneeko sanoa, mitä kannibaaliarmeijoilla on mielessä. Kaupungit ovat hiljentyneet, mutta kyllä niidenkin kaduilla vielä liikkuu jonkin verran jämäväkeä. Oletteko muuten saaneet Fallouteissa koirakaverin. Ehkä enemmän kuin koskaan. Terroristien levittämä virus tappoi suurimman osan Pohjois-Amerikan väestöstä, mikä johti sivilisaation romahdukseen. Tietty toivottomuus on korvattu ehdalla mielipuolisuudella ja komedialla, mutta kyllä siitäkin säteilypölykeuhkon saa. Tämä maailmankuva ja uudenlainen pukukoodi puhuttelivat myös muutamia pelintekijöitä. Japanilainen PC-98-versio Roadwar 2000:sta. Samalla jengit ja muut toimijat kamppailevat alati niukemmiksi käyvistä tarvikkeista. Suurta kuvaa katsoessa arvostaisin myös Borderlandsin näkökulmaa. Hauvahan on kotoisin Mad Max 2:sta. Maailmanloppukin oli maximpi siinä mielessä, että sivilisaatio oli romahtanut ilmastonmuutoksen takia. Esimerkiksi Falloutien asusteet ovat kuin digikopioita Mel Gibsonin elokuvassa käyttämistä vaatteista, ja niitä kierrätetään myös säteilyaavikon asukkaiden päällä. Sadan vuoden kitkuttelun jälkeen ihmiskunnan jäänteet ovat täälläkin innostuneet vanhoista muskeliautoista ja muista kulkupeleistä. Mielikuvitusta siihen kuitenkin tarvitaan. Kun mielikuvien antaa nousta lentoon, muuttuu pikselimatkaaminen häikäiseväksi seikkailuksi tuhoutuneen maailman raunioissa. Ja niitä taas löytyy Roadwareista. Omaan makuuni myöhempien maailmanaikojen madmaxisteluista mieluisimmat ovat olleet Fallout 4 ja Borderlandsit, mutta niissä mennään jonkin verran sivutielle siitä tärkeimmästä eli dystooppisesta, nahkaa, subeja ja muskeliautoja pursuavasta maailmanlopusta. 1980-luvun peligrafiikka riittää nipin napin tarjoamaan kehykset pelikokemukselle, jonka jälkeen ruudun pikseligrafiikkaa täydentää mielikuvitus. Jenkkipöpö on levinnyt myös vanhalle mantereelle ja raunioittanut sen. Mutta mitä suurempi armeija, sitä enemmän aseita, ruokaa ja ammuksia kuluu. Ehkä maailma on loppunut, mutta V8:aa palvotaan edelleen. Suuri osa ihmisistä on siirtynyt maaseudulle, jossa sentään voi kasvattaa ruokaa – ja valtateille. Tuho on kuitenkin vasta alkutekijöissään: terroristit ovat räjäyttäneet valtavan ja erittäin likaisen ydinaseen, ja piilottaneet vastaavat viiteen muuhun kaupunkiin. Esimerkiksi Wasteland-roolipeli (Interplay / EA, 1988) haki massiivisen osan innoituksestaan juuri Mad Maxeista. Roadwar Europassa asetelma on jotakuinkin sama – ja niin on kyllä pelikin. Joten mitäpä muutakaan nahkatompat tekisivät kuin ajelevat aavikoilla kilpaa, ammuskelevat toisiaan ja varastavat toisiltaan alati niukemmiksi jääviä resursseja. Esikuva tulee rautalanganselväksi jo pelikotelon avatessaan, sillä sisäkansia koristaa kuva Max Mad -maisemissa ja -vaatteissa poseeraavasta tekijätiimistä. Ehkä minunkin jengini on samanlainen paljaspyllyisten nahkamasojen armada, mutta ainakin meillä on ylevä tavoite. Yhdessä tämä pyhä kahdeksikko pystyy kehittämään vastalääkkeen, jolla bioaseen vaikutus voidaan neutraloida ja jonkinlainen paluu kohti maailman ehjäytymistä voidaan aloittaa. Vaikkapa Fallout 4:n Dogmeatin. Maanteillä ajavat jengit ovat uuden maailmanjärjestyksen airuita, jotka hallitsevat alueitaan rautaisella kädellä ja tuliaseilla. Nyt pelaajan tehtävä on taistella tiensä biomörköjen ja kapinaliikkeiden läpi etsien vihjeitä ydinaseiden sijainnista, löytää ja purkaa ne sekä aivan lopuksi tehdä selvää terroristien päämajasta. Ärräpäitä ja kuolemia Selviytyminen Roadwareissa on haastavaa, sillä peli on paljolti resurssinhallintaa. Harmi vain, että koko manner on yhtä saakelin kaaosta ja täynnä sadistisia mutanttikannibaaleja, joille pitkin poikin mannerta kaahaavat puunhalaajamaailmanpelastajat ovat pelkkiä makupaloja. Nettimeemin sanoin, it's disgusting! Amerikassa on kuitenkin vielä heikko varjohallitus, joka onnistuu värväämään pelaajan jengin etsimään kahdeksaa kadonnutta tiedemiestä. Millä tavoin tuho tuli tällä kertaa. Lopuissa lippuaan heiluttavat vaihtelevat anarkiapikkuhallinnot. Terroristien tuhon voima on ollut samalla kuin vellikello yhteiskunnan matalaotsaisemmille jäsenille
Ja naurattaahan se, kun omaa busseista ja kuormureista koostuvaa laumaa vastaan tulee vehreällä maaseudulla Runnin vapautusrintaman traktorilauma muutaman puskutraktorin kera. Molemmat arpovat maailmanjärjestyksensä pelin alussa, joten jokainen seikkailu on erilainen. Taisteluissa vastakkain eivät ole pikseliautot, vaan tuliaseita ja jousipyssyjä heiluttelevilla nahkasotureilla täytetyt autot. Läpipeluuohjeista onkin apua vain pelitaktiikoiden hiomiseen. Samalla seikkailu on huikeaa mielikuvituksen lentoa. Matkaaminen on nykysilmin koettuna aika rassaavaa. Niinpä kumman tahansa Roadwarin läpipeluu on aika halvatun pitkä urakka. Roadwar 2000 on näin jälkikäteen koettuna raivostuttavan vaikea alkuvaiheessaan, Europessa vaikeustasoa on sentään viilattu hitusen armollisemmaksi. Samalla peli on varsinainen autofriikkien leikkikenttä, jonka Mad Max -taistelut Euroopan ja Yhdysvaltain valtateillä ovat vehicular combatia parhaimmillaan. SSI osasi hyvin yhdistää kaksi eri genreä yhtenäiseksi kokonaisuudeksi, joka viehättää molempien ystäviä. Tässä vaiheessa Roadwarit ovat sekä parhaimmillaan että huonoimmillaan. Polttoainetta siis kuluu enemmän, mutta ainakin isompiin autoihin mahtuu enemmän rahtia – kuten polttoainetta. ”Fallout 2 käsitteli yhteiskuntaa, joka on joutunut eristyksiin ja palannut pakon edessä luontoon, aivan kuten Mad Max: Beyond Thunderdomessa. Roadwarit ovat suuria maantieseikkailuja, joiden avoimuus ja arvaamattomuus ihastuttavat ja joskus vihastuttavatkin. enemmän ja suurempia autoja. Kohta paukkuu. Tai kun kauhakuormaaja kosauttaa täydellä 30 kilometrin huippunopeudellaan päin moottoripyörää. Vaikka peleissä onkin pikataistelutoiminto, on yhteenottojen jättäminen sen harteille lähinnä turpiinsa kerjäämistä. // kuva: Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_14 Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_10 Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_19 Lontoon lumo. Ärräpää lennähtää, kun jarrutus ei riitäkään ja auto mossahtaa esteeseen. Falloutit ovat muutenkin lainanneet paljon Mad Maxistä, kuten Maxin sahatun haulikon, nahkavaatteet ja koirakaverin.” Fallout: New Vegasin suunnittelija Josh Sawyer, The Guardian. Pitäkää Twisted Metalinne. Piikikkäät, panssaroidut ja liekkejä sylkevät muskeliautot, pickupit, sivuvaunuprätkät ja perävaunurekat, täynnä sotajengiläisiä cruisaamassa täyttä vauhtia kohti toisiaan. Mutta mielikuvat palkitsevat, ja jos haluat pelata nimenomaisesti kaikkein eeppisintä ja laajinta maantiesoturointia sotarekoilla, ovat Roadwarit sinun valintasi. Ja koulubussi. Vanha katusoturien sääntö save early, save often toimii nytkin, mutta alkuperäiskoneilla tallentaminen oli varsin kömpelöä. Ensimmäisessä Falloutissa puolestaan sivilisaation tuhon tarina kerrottiin aivan kuten Mad Max: The Road Warriorissa. Tirsk. Nimenomaan mielikuvituksen, sillä eihän ruudulla paljoa tapahdu. Heinähatut talikoineen ja haulikoineen saivat muuten ikävän yllätyksen, kun niiden eteen kääntyikin kyljittäin panssarilevyillä vahvistettujen bussien rivistö jakamaan yhteislaukauksia. Toisaalta ilo on ylimmillään, kun monta vihollisautoa koettaa sujahtaa samasta raosta, mutta yhteislaukaukset tappavat etummaisen kuljettajan ja auto kellahtaa poikittain – jolloin perässä tulijat rämähtävät samaan isoon kasaan. Molemmat Roadwarit ovat suuria, monipuolisia seikkailuja, joiden laajuus, dynaamisuus ja oivalliset pelimekaniikat paikkaavat ainakin osittain raisua vaikeustasoa. On ihan itsestä kiinni millaisen armadan rakentaa, miten autojaan kustomoi ja millaisesta pelityylistä nauttii. Siinä missä pääkartalla matkataan kevyen roolipelin hengessä, siirrytään taisteluissa täysiveriseen ja kiinnostavaan strategiaosuuteen, joissa autojen erilaiset ominaisuudet tulevat vahvasti esiin. Silti, totuuden nimissä on myönnettävä, että välillä autosotaa on liikaakin. Valtava lauma vihollisten kulkuneuvoja lähestyy, mutta ei hätää. Emulaattorien save statet sentään tekevät seikkailuista vähemmän rassaavaa. Mad Maxinsä katsonut tietää kyllä, miten homma oikeasti etenee. Oma saattueeni on juuri hidastanut ja kääntää bussirivistön kyljen niitä kohden. Koetapa siinä luovia näillä niin, etteivät mokomat ole toistensa tiellä. On ketteriä pikku kuplia ja roadstereita, on hitaasti kääntyviä ja kiihtyviä kuormureita, traktoreita ja kauhakuormaajia. 80. SSI:n osaaminen sekä rooliettä strategiapelien luojana tulee vahvasti esille. Maantiesotaa terroristilaumaa vastaan. Meininki on kuitenkin hyvää, kun taistelu on kiihkeimmillään ja mielikuvitus loitsii kuvia siitä, kun vihollisrekan viereen ajaneesta omasta bussista hyppii sotureita vihollisautoon sitä valtaamaan
Asfalttisoturi elää! 81. Se kannatti. Ideassa on yhä jytyä, joten nykykoneille toteutettuna maailmanlopun taistelulähetin työpäivät olisivat taatusti viihdyttäviä. Peli pursuaa tiettyä tuttuuden tunnetta ja maailmanlopun jälkeinen hiekkaerämaa aukeneekin täysin vapaana mellastusareenana. Kunhan alussa sai tienattua rahaa oman auton ostamiseen, niin sittenpä kiidettiin lähettinä kaupunkien välillä ja annettiin rosvoautojen maistaa liekinheittimien, tykkien, rakettien ja muiden hyökkäysja puolustusvälineiden pöhinästä. V8! V8! V8! Mad Max ei ole täydellinen peli, mutta se on pitkään äärimmäisen viihdyttävä elämys ja täynnä kelpo toimintaa. // kuva: Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_14 Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_10 Roadwar Europa (SSI, 1987, Amiga)_19 Mad Maxin ikioma peli On hupsua, että Mad Maxin kaltainen merkittävä elokuvasarja ei saanut koskaan kunnollista omaa lisenssipeliä, vaan ainoastaan inspiroi muita. Eikä Mad Max ole ainoa elokuva, jossa autot olivat lähestulkoon pääosassa. DLC:t laajensivat kalustoja sääntövalikoimaa, ja luotiinpa sille roolipelimäiset kehyksetkin kampanjoineen. Kertomus oli täyttä Mad Maxia, ja niin oli sen loppukin. Niinpä ensimmäistä Mad Max -peliä jouduttiin odottamaan aina vuoteen 2015 saakka, ja ehkä se oli hyväkin. Ja vaikka otankin nyt sivuaskeleen, niin kunnon autosotapeleistä puhuttaessa itselleni tulee aina mieluisia etiäisiä Interstate'76:sta (Activision, 1997). Saa olla melkoinen retroarkeologi, että Autoduelia jaksaisi tässä muodossaan enää pelata. Peli oli aikanaan hyvinkin omaperäinen ja koukuttava. V6ja V8-kultti elää vahvana, kun kiitää seikkailusta ja taistelusta toiseen ja rakentaa uudelleen kertaalleen menettämäänsä rakastaan. Valtateiden valtiaat Roadwarit eivät ole ainoita pelejä, joissa unelmoidaan vapaasta (ja todennäköisesti lyhyestä) elämästä valtateillä, panssarien suojassa, tykkien liipaisimia hivellen. Mutta nykysilmin ja -käsin koettuna sen ylhäältä kuvatut toiminnalliset ajo-osuudet ovat tuskallisia ja kökköjä. Mad Maxien lisäksi dystooppisten autoelokuvien genren kärjessä nököttää osuvasti suomennettu Kalmanralli 2000 eli Death Race 2000, jota auto-goreklasikko Carmageddon lainaili melko suoraan. Vain grafiikoita oli vähän päivitetty kakkosleffan henkeen, muu yhteys tarinaan oli seitinohut, eikä peliä koskaan julkaistu muilla alueilla. B-leffamoguli Roger Cormanin huikea halpisklassikko innoitti myös Steve Jackson Gamesin vuonna 1980 julkaisemaa Car Wars -lautapeliä. Eräs aikalainen kuvasi peliä hienoksi yhdistelmäksi Mad Maxeja ja Ultimaa, joten ymmärtänette, miksi nostin sen esiin tähänkin juttuun. Itse olin jo ryytymässä tuttujen sivutehtävien loputtomaan tulvaan, mutta päätin sitten keskittyä yksinomaan tarinatehtäviin ja kahlasin pelin ydintarinan läpi. Origin Systemsin perustaneet Chuck Bueche ja Richard "Lord British" Garriott katsoivatkin Car Warsia tarkkaan ja loivat siitä "inspiroituneesti" oman Autoduel-pelinsä (Origin Systems, 1985). Peli sijoittuu elokuvasta tuttuihin maisemiin ja tarjoilee valkokankaalla nähtyjä teemoja, mutta on tarinoineen täysin itsenäinen kokonaisuus. Autoaan, siis. Pienehköä autotaistelua pystyi pelaamaan sille varta vasten suunnitelluilla tai tavallisilla leluautoilla, mutta suosion kasvaessa peli kasvoi moneen eri suuntaan. Fury Road -elokuva toi brändille uutta nostoa, ja pelin teko farmattiin ruotsalaiselle Avalanche Studiosille, joka tunnetaan myös Just Cause -sandbox-peleistään. Väittäisin kuitenkin, että modernisoidulle versiolle olisi tilausta. NESille julkaistiin kyllä vuonna 1990 USA:ssa peli nimeltä Mad Max, mutta se oli lähes yksi yhteen jo vuonna 1988 kotimikroille julkaistu postapokalyptinen ajelu Road Raider / Motor Massacre. Sen hiekkalaatikko on sekä vahvuus että heikkous – tekemistä riittää, mutta jossain vaiheessa sivupuuhastelu alkaa toistaa itseään. Pelaaja oli kuin postapokalyptisen Amerikan Postman, mutta ei kevincostneristi vaan madmaxisti. Tuunauksen henki oli läsnä vahvasti, sillä tuhotuista autoista pystyi ottamaan laitteita ja asentamaan niitä omaan kärryyn, ellei sitten myynyt löytöjään mustassa pörssissä. Tiimi oli päässyt selvästi kiinni Fury Roadin tuotantoon, niin taitavasti siitä poimittiin aineksia
Ja jos nykyaikaista autosotaa haluaa, niin Gaijin Entertainmentin Crossoutissa piisaa tuttua pölyä, aavikkoa ja vehikulaaricombattia oikein isän kädestä, tosin f2p-moninpelinä – ja valtavasti kustomoitavuutta. Interstate oli ensimmäisen sukupolven 3D-rautakiihdytettyjä pelejä, joten voi miten sitä pelattiinkaan 3DFX Voodoon kiihkolla, uskomattomista vektoreista ja visuaaleista nauttien. Roadwar Europa Kehittäjä: SSI (Jeffrey Johnson) Julkaisija: SSI Vuosi: 1986 Alustat: C64, Apple II, PC, Amiga, Atari ST Autoduel Kehittäjä: Origin Systems Julkaisija: Origin Systems / MicroProse Vuosi: 1986 Alustat: Amiga, C64, Apple II, Atari 8-bit, PC, Mac Mad Max Kehittäjä: AAvalanche Studios Julkaisija: Warner Bros Vuosi: 2015 Alustat: PC, PS4, Xbox One Car Wars Kehittäjä ja julkaisija: Steve Jackson Games Vuosi: 1980 Alustat: Lautapeli Interstate'76/'82 Kehittäjä ja julkaisija: Activision Vuosi: 1997/1999 Alustat: PC Crossout Kehittäjä: Targem Games Julkaisija: Gaijin Entertainment Vuosi: 2017 Alustat: PC, PS4, PS4, Xbox One, XSX|S Siinäkin eletään dystopiassa, nyt vähän rankemman öljykriisin jälkeisessä. Jossain kohtaa vain legopalikoiden saaminen hidastuu niin paljon, että uusien sotavehkeiden kehittäminen muuttuu grindaukseksi ja rahattoman pelaajan hupi hiipuu. Löytyvät GOG.comista. Pyöriinkin voi laittaa vaikkapa apupyörät, panssareita ja erilaisia aseita. Vaikka en muistanutkaan koko peliä, niin tätä on selvästi pelattu aikoinaan kaverien kanssa. Tarjolla oli vähän suoraviivaisempi, tehtäväpohjainen ja selkeän tarinan tarjoava kostoroadtrip, jossa ajettiin – tietenkin mieluisiksi kustomoiduilla – jenkkiraudoilla levittämässä lyijyrakkauden sanomaa. Autoduel oli aikoinaan viihdyttävä mutta kökähtävä autotoiminta ei enää oikein lämmitä. Pikkuriikkinen kuuden A4-sivun kokoinen Mini Car Wars ei ole edes lautapeli, vaan pikemminkin vihkopeli, jota pelataan valokopioiduilla ja saksilla leikellyillä polkupyörän ja auton kuvilla. Hupaisasti Harrikkaan voi lastata 150 kiloa painavan taktisen ydinaseen, mutta ei mitään muuta – ja aseen laukaisuhan tappaa kaikki pelaajat. Siksi onkin mukavaa, että Interstate'76:sta ja jatko-osa '82:sta voi edelleen nauttia, sillä molemmat on puukotettu toimimaan nykykoneilla. Bonus level Aivan muita asioita kaivellessani huomasin vanhassa roolipelikrääsälaatikossani kaksi herkkupalaa, jotka liittyvät läheisesti tämän jutun aiheeseen. 82. Ja mikäs ettei, onhan postapokalyptisen tuhon jälkeisen maailman kuvaaminen haarniskoiduilla polkuja potkupyöräsotureilla lystiä. Omien autojen suunnittelu on viety tässä täysin omaan ulottuvuuteensa, mikä viihdyttää varsin pitkään. Toinen löytö oli roolipelilehti Magusissa julkaistu Tandemsoturit. Roadwar 2000 Kehittäjä: SSI (Jeffrey Johnson) Julkaisija: SSI Vuosi: 1986 Alustat: C64, Apple II, PC, Amiga, Atari ST, muita. Ihastuttava makupala silti, suosittelen kokeilemaan. Interstate’76 tarjoilee kunnon näkökulmia postapokalyptiseen autoiluun. Lehdestä valokopioidut ohjeet taulukoineen ja teipillä ja klemmareilla koottuine polkupyörineen on hauska loikka luultavasti 1990-luvulle
Virheistä opittiin ja rahoittajat saivat pelinsä noin neljän vuoden odottelun jälkeen. Varhaiset konsoliversiot muuten perustuvat pääosin kakkososan tekniikkaan. Erityisen vähän pidin perinteisten romurallien väliin sijoitelluista aikakisoista, jotka alkoivat loppua kohden olla jo todella tiukkoja. Aika aikaansa Carmageddon TDR 2000 (2000) oli eri tekijätiimin väsäämä, varsin epäkiinnostava paketti, ja sen jälkeen peli jäikin tauolle yli vuosikymmeneksi, vaikka huhuja neljännestä osasta ja myös Gizmondo-käännöksestä liikkuikin. Carmageddon 64 sen sijaan on eräs Nintendo 64:n huonoimmista peleistä. Enemmän painaakin, että peli on niin yhden tempun poni: runttaa muita autoja, telo jalankulkijoita, toista sama aika monta kertaa. Tärkeä syy oli, että ensimmäinen Carmageddon oli kohtalaisen vapaa peli, jossa sai valita omat tavoitteensa. Kentät olivat valtavia ja täynnä pieniä yksityiskohtia, ja vaikka sama tavallaan jatkui kakkosessa, siinä tuli mukaan kiireen tunnetta, josta en nauttinut lainkaan. Pelasin myös kakkososaa jonkin verran, mutta en yhtä hysteerisen innoissani kuin ensimmäistä peliä. Carmageddon II oli jo täysimittainen 3D-peli ja vaati aikalaisekseen kovaa rautaa, mutta 90-luvun lopulla olin jo tullut sentään siirtyneeksi grafiikkakiihdytinten aikakauteen. En edes muista miksi, mutta koin että tämä pitää saada VHS:lle, ja tallensin sen katsoakseni leffan paremmalla ajalla myöhemmin. Kun sitten useita vuosia myöhemmin kuulin – olisiko ollut Manun kautta – pelistä nimeltä Carmageddon (1997), olin ällistynyt. 83. mies kun ei Windows-viihteellä tehnyt mitään. Vankkumaton LinuxO n olemassa kaksi peliä, jotka merkittävästi viivästyttivät valmistumistani yliopistosta. Vaikka kyseessä onkin varsin B-leffahenkinen rymistely ja tekoverellä läträys, elokuvan synkkä tulevaisuusvisio, hulvattomat autot ja varhainen Sylvester Stallone viehättivät useammankin katselukerran ajan. Sitä tuli pelattua vielä läppärillä, kun makasin jalkani murtaneena sotilassairaalassa vuosituhannen alussa. Kakkonen ei ollut ykkönen Myöhemmin kaverini Markku sijoittui Assemblyssä – laji taisi tuolloin olla levykkeenheitto – ja sai palkinnoksi Carmageddon II: Carpocalypse Now! (1998) -pelin promokappaleen, jonka lunastin häneltä pois. Pohdin jo tuolloin, miksi näin kävi, ja miksi itse asiassa palasin ykkösosan pariin suhteellisen säännöllisesti. Peleillä oli aikanaan yllättävän paljon yhteistä, mutta vain toinen kasvoi vuosikymmenestä toiseen kantavaksi hittisarjaksi. Vaikka tekniikka on päivittynyt uudelle vuosituhannelle, toiminta tuntuu samanlaiselta ja vietin sen parissa muutamia aivan hauskoja tunteja. Useimmissa kisoissa pelikello pyöri jatkuvasti takaperin, pisteiden lisäksi kun onnistuneesta suorituksesta sai lisäaikaa. Tuotantoprosessi ei ollut aivan mutkaton, ja välillä tiimi sai tulikivenkatkuista palautetta siitä, että tukijoita kiinnostaisi enemmän pelattava versio pelistä kuin kuvat kosteista henkilökuntajuhlista. Meillä oli jo 1990-luvun alussa kotona kaapeli-TV, josta näkyi useita ulkomaisia TV-kanavia. Toinen on Grand Theft Auto, toinen Carmageddon. Konsoliversiota Carmageddon: Max Damagesta (Reincarnationin päivitys) löytää toisinaan alelaareista PS4:lle ja Xbox Onelle. Odotukseni eivät olleet korkealla, mutta sinällään on pakko sanoa, että peliä ei ole pilattu – se vain on aikansa lapsi. Ja Carmageddonia totta vie pelattiin. Kun Kickstarter nousi 2010-luvun alussa merkittäväksi keinoksi herätellä vanhoja pelikalmoja henkiin, alkuperäinen kehittäjä Stainless Games oli pian käsi ojossa kyselemässä, kiinnostaisiko pelaajia paluu juurille. Peli jäi kuitenkin pelaamatta läpi, toisin kuin edeltäjänsä. Loppuvaiheessa menopeli (se keltainen hinausauto) alkoi olla niin tappiin tuunattu, että edes aluksi pelottavista poliiseista ei ollut vastusta. Myöhemmin hyvitimme pahat tekomme ja ostimme kämppikseni kanssa pelin sekä Splat Pack -laajennuksen Anttilasta täyteen hintaan. Paljon hauskempaa oli tuhota kaikki AIautot ja haastavampaa taas teilata kaikki jalankulkijat. Toki kentissä oli rata, jota saattoi periaatteessa seurata ja ajaa kierrokset loppuun ensimmäisenä, mutta perin harvoin niin tuli tehtyä. PELIT Teksti: Mikko Heinonen Aloitetaan ihan alusta. Kaikki Carmageddon-sarjan osat voi ostaa GOG.comista. Siinä missä opintojani myös viivästyttänyt Grand Theft Auto kasvoi kokonaiseksi imperiumiksi ja eläväksi maailmaksi ihmiskohtaloineen, Max Damage ja Die Anna jäivät ikuisesti kiertämään romuralliratojaan Kalmanrallin hengessä. Ja kiinnostihan se, yli 15 000 tukijan ja vajaan 700 000 dollarin edestä – minä yhtenä rahoittajista. Muistaakseni se oli Sky Channel, joka lähetti Jukankin jutussaan mainitseman Kalmanralli 2000:n (Death Race 2000, 1975) jonakin iltayönä. Latasin luonnollisesti Carmageddon: Reincarnationin koneelleni, kun olin sen kerran maksanutkin. Tässähän on ihan sama idea kuin siinä vanhassa leffassa! Peli myös vaikutti äärimmäisen hauskalta, joten se piti varmuuskopioida itselle ja laittaa kovaan peluutukseen, vaikka opiskelijakämpän 100-megahertsinen Pentium huusikin leipää pelin CPU:ta käyttävän 3D-moottorin alla. Nitkutimme läpi jokaisen kisan ja keräilimme jokaisen auton, vaikka osa niistä olikin kyllä perin hyödyttömiä. Samaan syssyyn alkuperäinen Carmageddon paketoitiin vielä Androidille, ja kokonaisuus oli itse asiassa yllättävänkin pelattava. Sen sijaan upeaa oli, miten hienosti autosta irtoili osia ja kuinka erilaiset bonukset vaikuttivat sen ajettavuuteen
Tämä on kiitettävä saavutus etenkin kun huomioidaan, että CD-ROM ylipäätään oli vielä erittäin eksoottinen asia: maailman ensimmäinen kiinteällä CD-asemalla varustettu tietokone Fujitsu FM Towns julkaistiin vasta alkuvuodesta 1989. Vielä koneen elinkaaren loppupäässä vuonna 1994 julkaistiin Arcade Card, joka venytti CD-järjestelmän äärimmilleen peräti 2 megatavun (16 megabitin) RAM-muistin turvin. Eniten pelejä on julkaistu Super System Cardille: niitä on NEC Retron listalla vajaat 250 kappaletta. Alkuperäinen System Card sai hieman toistasataa peliä, viimeinen Arcade Card vain parikymmentä. Sivuhuomiona todettakoon, että samaa CD-asemaa tarjottiin myöhemmin varusteena myös PC-8801MC-kotimikroon, jossa suorittimena oli 8-bittinen Z80. Pelaa korttisi oikein PC Enginelle kerrotaan CD-aseman olemassaolosta System Cardilla, joka sisältää ohjelmiston aseman käyttöön sekä 64 kilotavua RAM-muistia, johon peliohjelma ladataan. Vuonna 1991 esiteltiin Super System Card, joka päivitti BIOS-ohjelmiston uuteen versioon, nosti muistin määrän 256 kilotavuun ja mahdollisti näin laajempien pelien kehittämisen. Kun tähän lisää rahdit Suomeen sekä arvonlisäveron, hinta paisuu noin satasella. Jännä yksityiskohta on, että CD-asema toimii itse asiassa myös pelkkänä CD-soittimena ilman Interface Unitia: laitteessa on normaalit toistopainikkeet ja siihen voi liittää 9 voltin muuntajan sekä kuulokkeet tai 3,5 mm:n kaapelin linjatasoista signaalilähtöä varten. En ole toistaiseksi päässyt edes kokeilemaan Arcade Card -pelejä aidolla laitteistolla. Epäilemättä CD-ROM 2 olikin osalle käyttäjistä myös ensimmäinen ääni-CD:itä toistanut laite. Järjestely on kuitenkin myös kekseliäs, sillä se mahdollistaa koko systeemin päivittämisen varsin helposti. Vastaus on tietenkin PC Engine CD-ROM 2 , mutta huomattavaa on myös, miten varhain se päätyi kauppoihin: ensimmäinen malli julkaistiin jo joulukuussa 1988. Arcade Card -pelit ovatkin harvinaisia ja myös hintavia, samoin kuin itse kortti – josta on kaksi versiota eri PC Engine -malleille. Nyttemmin olen löytänyt sen vielä uudelleen CD-laajennuksen kautta. Tämä selittyy etenkin myöhäisellä julkaisuajankohdalla, sillä uusi Sony PlayStationja Sega Saturn -vetoinen konsolisukupolvi odotti jo nurkan takana, eikä mikään muistimäärä tehnyt vuoden 1987 PC Enginestä enää kilpailukykyistä näiden laitteiden kanssa. LAITTEET Peliaiheisessa tietokilpailussa voisi hyvin olla kysymys siitä, mikä oli ensimmäinen pelikonsoliin tarjottu CDROM-asema. Eikä laite jäänyt hyllyihin pölyyntymään, vaan niitä myytiin kymmeniä tuhansia kappaleita heti ensimmäisinä kuukausina. 84. Se myös tuki nopeaa DMAsiirtoa videodatalle CD-levyltä. Super System Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Hanna Paavisto Lasertulevaisuus, joka meille luvattiin K irjoitin Retro Rewindin numerossa 1-2019 siitä, miten PC Enginestä tuli myöhempinä aikoina suosikkini kasibittisistä pelikoneista. Tästä muodostui kohtalaisen tyylikäs paketti, jonka sai suljettua yhtenäisellä kannella mukana kannettavaksi. PC Engine oli alusta asti suunniteltu laajennettavaksi, ja sen peräpeiliin yhdistyvä Interface Unit IFU-30 mahdollisti CD-ROM 2 -lisälaitteen (luetaan ”CD-ROM-ROM”) kytkemisen koneen rinnalle. PC Enginen, IFU-30:n ja CD-ROM 2 :n yhdistelmä maksaa Japanissa noin 150 euroa, ja mukana tulee useimmiten System Card. Aikamoinen rautayhdistelmä sekin. Muistin määrä on varsin vähäinen verrattuna siihen, että HuCARD-peleihin saatiin jopa 256 kilotavua ROMia jo tuolloin, ja CD:ltä lataaminen oli myös kohtalaisen hidasta. Molemmat julkistukset koskivat luonnollisesti vain Japania, jossa teknologian taso ja myös elintaso olivat kivunneet hurjaa tahtia koko 80-luvun ajan
Toimiva, testattu Duo varusteineen maksaa Euroopassa 350–400 euroa. Tässä peli sinulle! Road Spirits löytyy helposti vaikkapa Mercarista ja tarjoaa ihan omanlaistaan viihdettä etenkin todella poikkeavan musiikkiselektionsa ansiosta. Gate of Thunder (Super CD-ROM2) Tätä PC Engine Minin sisältämän Lords of Thunderin esiosaa on jossakin kehuttu jopa yhdeksi maailman parhaista räiskintäpeleistä. Tämä johtuu tietenkin uudempien mallien sisäänrakennetusta BIOSista, jota Duokortti ei sisällä, mutta ei mitenkään helpota koko laiteja korttiyhdistelmäsotkun ymmärtämistä. Ei täydellinen peli, mutta mainitaan nyt kuitenkin kokeilun arvoisena autopelifaneille. Mutta miksi. Super CD-ROM2 sisälsi myös Super System Cardin sisäänrakennettuna, joten erillistä korttia ei enää tarvittu sen käyttöön. Itse otin riskin, hankin Japanista testaamattoman koneen 50 eurolla ja vietin muutaman tunnin laatuaikaa juotosaseman parissa. Kaikki Super CD-ROM 2 -koneet voidaan laajentaa Arcadetasolle käyttämällä Arcade Card Duo -korttia, kun taas vanhin yhdistelmä vaatii Arcade Card Pro -version. The Manhole (CD-ROM2) Osalle ikäisistäni peli on tuttu Tiedekeskus Heurekan ensimmäisestä näyttelystä, jossa sitä pelattiin Macintoshilla mustavalkoisena. Super Darius (CD-ROM2) Jos haluat räiskinnältäsi piirun tai kaksikin enemmän haastetta, poimi ostoskoriin tämä. Vastaava nimitys LaserActiven Mega Drive -peleille on tietenkin Mega-LD. Itseäni kyseisen laiteperheen haaliminen ei ole kiinnostanut oikein koskaan, sillä CD-peleissä ei ole aluekoodeja, HuCARDit saa toimimaan muuntimella ja japanilainen laitteisto on halvempaa eikä kärsi samanlaisesta mammuttitaudista kuin yhdysvaltalainen vastineensa. Duo-konsoleita on kaupan melko yleisesti monenlaisiin hintoihin. Jokunen vanha peli on epäyhteensopiva Super System Cardin kanssa, joten vanhaa System Cardia ei kannata heittää suoraan menemään. Kaikissa näissä malleissa on sisällä Super System Card, joten NEC ei koskaan julkaissut konsolia suoraan Arcade Cardilla. PC Engine -versio toimii kaikin puolin hyvin ja sisältää mukavan taustamusiikin. Lisäksi tämä on mahdollista löytää Japanista hyvin kohtuullisella muutaman kympin sijoituksella, ainakin jos ei tarvitse sitä iänikuista spine cardia eli CD-levyn pakkauksessa ollutta pientä pahvilappua. Olemassa on myös LD-ROM 2 . Muistakaahan tekin harrastaa oikein. Pelin voi löytää alle 15 eurolla. Jos testaamattomana myytävä laite on edullinen, voit turvallisesti olettaa ainakin kondensaattorien olevan vaihtokunnossa – ne ovat pintaliitostyyppisiä ja yhtä alttiita mätänemiselle kuin muussakin 90-luvun alun elektroniikassa. Vielä vuonna 1994 nähtiin Duo-RX, jonka erot Duo-R:ään ovat lähinnä kosmeettisia. Kun kuplaan osuu, se jakautuu kahtia, kunnes jäljellä on enää pikkuisia, osumasta poksahtelevia palloja. Teknisesti se vastaa CoreGrafx-konsolia, jossa on CD-asema ja Super System Card. Se on nimitys Pioneer LaserActive -konsolin NEC-moduulille kirjoitetuille peleille, jotka lataavat datansa Laserdisc-levyltä ja käyttävät sen videokuvaa pelin osana. Pomping World (CD-ROM2) Omituisen nimen taakse kätkeytyy tuttu Pang! eli varsinkin kaksinpelinä hauska toimintapuzzleilu, jossa lyhyenlännät miekkoset harppuunoivat ruudulla pomppivia palloja. Alkuhämmennys PC Engine CD:n korttileikeistä hälventyy nopeasti, kun pääsee itse pelien pariin. Näitä on olemassa alun toistakymmentä kappaletta, eikä niillä ole mainittavia pelillisiä ansioita – kuriositeettiarvoa sitten senkin edestä. Systeemin kirjasto on laaja – kaikki variantit laskien nelisensataa nimikettä – ja sisältää paitsi tunnustettuja (ja kalliita) klassikoita, myös niitä kuuluisia piilotimantteja eli pelejä, jotka ovat halpaan hintaansa nähden varsin erinomaista viihdettä. Super Darius on alkupään CD-ROM-julkaisuja, yleinen ja halpa hankkia, ja vaikka se kärsiikin hieman kolmen ruudun kutistamisesta yhdeksi, himoshmuppaaja saattaa lämmitä pelin armottomuudelle. Star Parodierin ohella suosikkejani koko systeemillä. Cardin löytää hyvänä päivänä irtonaisena parilla kympillä ja se matkustaa Suomeen kirjeessä, joten hinnaksi muodostuu alle 40 euroa. Joskus vika voi olla myös laserlukupäässä, mutta varaosia on saatavilla kohtalaisesti. Variaatioita kerrakseen Vaan ei tässä vielä kaikki, sillä PC Engine CD:n pitkän elämän aikana NEC julkaisi laitteistosta monia variaatioita. 85. Road Spirits (CD-ROM2) Pidätkö japanilaisesta city popista. Niin, ja Amerikassahan CD-laajennuksen nimi oli luonnollisesti TurboGrafx-CD ja yhdistelmälaitteen TurboDuo. Vuonna 1993 yhdistelmä päivittyi valkoiseen DuoR-malliin, joka poisti kuulokeliitännän sekä levyluukun erillisen lukitusvivun. Entä OutRun-henkisestä autoilusta ilman turhia suorituspaineita. Samana vuonna markkinoille tuli myös PC Engine Duo, joka nimensä mukaisesti toimii sekä HuCARDeilla että CD-ROMeilla. Kaivautumispisteiden löytäminen kuvista on niin perusrompputoimintaa kuin olla voi, mutta yllättävän terapeuttista ja kiireetöntä. Tarjolla oli kyllä erillinen liitoskaapeli ja -palikka tätä varten, mutta Super CD-ROM 2 ei sitä tarvinnut vaan kytkeytyi suoraan SGX:n perään. Vuonna 1991 esiteltiin Super CD-ROM 2 , joka liitettiin suoraan konsolin taakse ilman IFU-30-sovitinta. Harmaa väritys oli yhteensopiva peruskonsolin saaman CoreGrafx-ulkonäköpäivityksen kanssa. Kompetenssini ei riitä tämän arvioimiseen, mutta sen voin sanoa, että Gate of Thunder on ihan järkyttävän hyvä peli. Halpa ja yleinen julkaisu. Mainittakoon myös, että kaikki mallit pitää erikseen modifioida, jos niistä haluaa RGB-kuvaa; vakiona on tyytyminen komposiittivideoon. Tekijät ovat entistä Tecnosoft-porukkaa, joten CD:ltä soiva musiikki on rautaa, toiminta raivokasta ja vaikeustasokin sitä luokkaa että keski-ikäinen ensikertalainen saattaa päästä katsomaan ekaa pomovastusta alle tunnin harjoittelulla. Olen käsitellyt parhaita CDpelejä myös RR:n numerossa 3-2020 olevassa PC Engine Mini -jutussa (lataa PDF: https://skrolli.fi/numerot), mutta tässä vielä muutama edullinen lisätäky. Erillinen CD-soitin oli muuttunut vähemmän tarpeelliseksi tuotteeksi useimmille käyttäjille, minkä lisäksi alkuperäinen sovitin oli mahdoton liittää vuonna 1989 esiteltyyn SuperGrafx-konsoliin. Näin siis voidaan sanoa, että suurimpaan osan PC Engine CD:n peleistä saa pääsyn alle 300 eurolla. Tämän ääreen voi myös istuttaa pienet lapset pelkäämättä suurempia säikähdyksiä
Peli sinällään ohjautuu samalla tavalla, eikä siinä pelattavuuden suhteen ole kovin suurta eroa aiempaan. Musiikki on sarjalle tyypillisestä korkealla tasolla ja esimerkiksi Bloody Tears esiintyy ensimmäistä kertaa juuri Simon’s Questissa. Jo sarjan ensimmäisessä pelissä on mukana kaikki se, mistä sarja tunnetaan – hyvät kontrollit, melko armoton vaikeustaso, hittien täyttämä soundtrack, ruoskan viuhuntaa ja erilaisia enemmän tai vähemmän hyödyllisiä aliaseita sekä erilaisista kauhuklassikoista koostettu vihollisgalleria ikonisine pomotaistoineen. 86 PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Vuoden ensimmäinen Vieläkö maistuu onkin vampyyreita tulvillaan! Aleksi innostui kertaamaan Nintendo-konsolien Castlevania-sarjaa alusta alkaen ja kertoo nyt, mitkä Draculapainit ovat vielä vaivan arvoisia yli 35 vuotta myöhemmin. Castlevanian viehätys on edelleen erittäin vahva, ja vaikka sen vaikeustaso voikin tuntua alkuun melko raskaalta, etenkin jos on tottunut peleihin jotka pitelevät enemmän kädestä kiinni, on peli kuitenkin ihan normaalin ihmisen läpäistävissä. Old school -tyyliin pelaajaa ei hirveän selkeästi ohjailla, ja useat vinkit ovat erittäin kryptisiä ja joskus jopa täysin valheellisia – joten kannattaa olla tarkkana (tai lueskella parempia vinkkejä netistä). Kannattaa kokeilla ajan kanssa. 86. Simon's QUEST Simon’s Quest toimii suorana jatko-osana ensimmäiselle Castlevanialle mutta muuttaa sen lineaarista, kenttiin perustuvaa peliformaattia jonkin verran. Tässä pelissä kentät ovat suoraviivaisia, eikä niissä ole muuta tavoitetta kuin edetä kohti seuraavaa. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1986 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1987 Alusta: NES Castlevania NESin Castlevania julkaistiin samoihin aikoihin kun MSX2:n Vampire Killer, mutta yleisesti ottaen NESin versiota muistellaan jälkimmäisen unohtuessa – ja myös sarjan jatko melko pitkälle kanonisoi tämän klassikon. Tällä kertaa seikkailu tapahtuu nimittäin hieman proto-hiekkalaatikkomaisesti avoimessa maailmassa, vaikka mistään Metroid-tyylisestä lähestymistavasta ei voikaan puhua. Graafisesti peli näyttää melko hyvältä, vaikka osa palettivalinnoista saakin vähän kohottamaan kulmakarvoja. Jatkuvasti ilmaantuva ”what a terrible night to have a curse” -ponnahdusikkuna alkaa vähän kyllästyttää pidemmän päälle, mutta muuten Simon’s Quest on oikein toimiva seikkailutasoloikka ja parhaimmasta päästä Castlevanioita. Pelissä on myös kevyitä RPG-elementtejä ja tavaroiden hallintaa
Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1989 Alusta: NES Castlevania III: Dracula's Curse Avoimemman Simon’s Questin jälkeen Castlevania III tarjoaa taas vähän lineaarisemman loikinnan ensimmäisen Castlevanian hengessä. Special: Boku Dracula-kun eli tuttavallisemmin Kid Dracula on ehkäpä yksi Castlevania-sarjan oudoimpia pelejä. Pelin kontrollit eivät ole niin hyvät kuin toivoisi, ja kun ne yhdistetään hidastelevaan ja vähän töksähtelevään ruudun vieritykseen, ei pelin pelaaminen ole aivan sujuvaa – Crisu tarpoo kuin täi tervassa. Pelillisesti suurin uudistus on parin eri vaihtoehtoisen reitin varrelta löytyvät kaverit, joista voi halutessaan ottaa yhden mukaansa matkaa taittamaan. Yhdessä kentässä on loppupomon sijaan jopa tietovisa pelien loresta. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1990 Alusta: NES 87. Kid Dra culan graafinen tyyli muistuttaa toista Konamin parodiapeliä Parodiusta, sillä nyt isokokoinen chibi-tyylinen Dracula loikkii tasolta toiselle. Famicom-version sisältämän VRC6-piirin ansiosta siitä tulee ulos länsiversiota paremmat ja erilaiset versiot musiikeista. Audiovisuaalisesti peli on melko pitkälle samalla hyvällä tasolla muiden NES-vanioiden kanssa. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Akumaj. Pelin edetessä Pikku-D saa uusia hyökkäyskykyjä ja voi esimerkiksi muuttua lepakoksi. Peli kuitenkin näyttää ikäisekseen melko hyvältä ja taustat ovat ihan miellyttäviä katsoa. Kentät ovat lineaarisia, mutta niissä on hyvin paljon vaihtelua, jonka lisäksi miljööt ja kenttien jipot vaihtelevat. Tällä kertaa pelaaja ohjastaa itseään pikku-Draculaa taistelussa Galamoth-nimistä demonia vastaan. Ison sprite-taiteen vuoksi peli tuntuu tahmaavan melko paljon, mutta sen oppii melko nopeasti itse kompensoimaan. Ruoskaan saatavat power-upit mahdollistavat myös ampumisen, mutta vahinkoa ottaessa päivitykset ottavat aina takapakkia. Special: Boku Dracula-kun Akumaj. Pelaaja voi vaihtaa hahmonsa näihin ja käyttää esimerkiksi heidän omia hyökkäyksiään tai matkustamista helpottavia kykyjä, kuten lentämistä. NESin Castlevaniapeleistä Dracula’s Curse onkin ehdottomasti haastavin, varsinkin jos pelaa NTSC-versiota. Osassa kentissä on erittäin turhauttavaa hankaamista vaativia kohtia, mutta niistäkin pääsee kyllä sinnikkyydellä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö peliä voisi pelata, mutta se vaatii jonkin verran totuttautumista. Erilaisilla minipeleillä pystyy hankkimaan kenttien välissä lisäelämiä. Heille, joille korkea vaikeustaso ei ole este, se on kuitenkin perin suositeltava tasoloikkaus. Taitojen hyödyntäminen onkin usein kriittisen tärkeää, jotta pelissä pääsee etenemään. Peli on julkaistu aikoinaan vain japaniksi, mutta Castlevania Anniversary Collection -kokoelmassa on mukana virallinen englanniksi käännetty versio, joka on alkuperäistä kieltä taitamattomille suositeltavin tapa tutustua peliin. Castlevania: The Adventure Ensimmäinen Game Boylle julkaistu Castlevania-seikkailu kertoo luonnollisesti sekin Belmontin suvun ikiaikaisesta taistelusta sitä ilkeää torahammasta eli Draculaa, vastaan. Peli ei ole missään mielessä täydellinen, mutta etenkin ensimmäiseksi pikku-Castlevaniaksi se on ihan ok – käppää, mutta kyllä fani sen ainakin kertaalleen läpi pelaa. Käytännössä peli on kuitenkin melko tuttu Castlevania kaikin puolin, mitä nyt rappusia ei kävellä vaan tasolta toiselle kiivetään köysiä pitkin. Loppupuoliskon kentät ovat jo erittäin haastavia ja vaativat kunnolla kärsivällisyyttä. Tällä kertaa tapahtumat sijoittuvat useampi vuosisata ennen ensimmäistä Castlevaniaa ja pelaaja hyppää Christopher Belmontin saappaisiin. Audiovisuaalinen toteutus on muutenkin värikkäämpää ja iloisempaa kuin mitä pääsarjassa on totuttu näkemään. Suositeltava outolintu ja taatusti erilainen Castlevania-kokemus. Vaikeustasoa pelissä tietysti on, onhan se Castlevania, mutta loputtomat jatkomahdollisuudet tekevät urakasta kuitenkin mahdollisen. Myös vihollisissa on mukavasti vaihtelua, mutta musiikki ei jotenkin kuulosta Castlevanialta. Belmontin suvun vesa Trevor lähtee tällä kertaa antamaan kyytiä kaikkien vihaamalle torahampaalle
Castlevania Legends iimeinen Castlevania vanhalle kehäraakille Game Boylle saatiin niinkin myöhään kuin vuonna 1997. Graafisesti peli näyttää ihan hyvältä ja siinä on myös tuki Super Game Boylle, jota kannattaakin käyttää mahdollisuuden niin salliessa. Jostain syystä peli on kuitenkin myöhemmin poistettu virallisesta Castlevania-kaanonista – jos nyt koko pelisarjalla ihan oikeasti mitään järkevää kaanonia ja tarinalinjaa edes onkaan, saatika että siitä joku tosissaan välittää. Tilalla ovat pomotaisteluista saatavat Soul Weapon -aseet, jotka ovat eräänlaisia loitsuja. Parempi ohjautuvuus pelastaa myös paljon, vaikka välillä tuntuukin, että peli luottaa vaikeuden luomiseksi aivan liikaa juuri pahojen rotkojen ja kuolettavien kuilujen päällä tapahtuvaan tarkkuuspomppimiseen. Ne jäivät ainakin omassa pelissäni vähän etäisiksi ja ruoskalla lätkiminen tuntui omaan makuun paremmalta. Legendsissä ohjataan virkistävästi tällä kertaa naispuolista Sonia Belmontia. Audiovisuaalisesti peli on hyvää tasoa ja toteutus melko ensiluokkaista, mutta valittu chibi-tyyli isokokoisine spriteineen tekee pelistä hankalamman pelata, koska tilaa väistelylle on vähemmän ja hahmo tuntuu liikkuvan hitaammin ja kankeammin. Belmont’s Revenge todistaa, että varteenotettava Castlevania on mahdollista tehdä myös pieneltä ruudulta pelattavaksi. Kenttäsuunnittelu ei ole ehkä ihan niin raastavaa kuin aiemmassa osassa, vaikka pari raivostuttavaa kohtaa Belmont’s Revengestä toki löytyykin. Jos nyt pitää yksi Game Boyn Castlevania valita suositeltavaksi, niin se on ehdottomasti juuri tämä. Vaikka peli noudattaa sisältönsä puolesta melko pitkälle isoveljensä kaavaa, on se kuitenkin oma pelinsä eikä varsinaisesti mikään konversio. Aliaseet puuttuvat tällä kertaa ja ne ovat itse asiassa löydettäviä esineitä. Voi olla testaamisen arvoinen, jos FC-versio maistui. Castlevania: Belmont’s Revenge Muutama vuosi ensimmäisen GB-Castlevanian jälkeen Christopher on palannut takaisin kostamaan, kun ei se hemmetin Dracula opi yhdellä kertaa. Kid Dracula Pikku-pikku D:n oma seikkailu julkaistiin Game Boylle kolme vuotta Famicom-version jälkeen. Tällä kertaa Konami on parannellut pelin tekniikkaa huomattavasti edeltäjäänsä verrattuna. Esimerkiksi kentät ovat uusia, vaikka teemat ja perusideat ovatkin melkeinpä kopioita Famicom -versiosta. Kontrollit tuntuvat ottaneet Belmont’s Revengeen nähden vähän takapakkia. Pahimmat suorituskykyyn liittyvät ongelmat on korjattu ja pelihahmo tuntuu vastaavan käskytykseen paljon napakammin. Tämä on tietysti mielipidekysymys, mutta nyt musiikkikin kuulostaa minusta jo perinteisemmältä Castlevanialta. Ainakin itse koin, että kentissä vaadittiin enemmän ulkoa opettelua kuin reagointia. Nyt ikävät yllätykset tulevat ruudun ulkopuolelta turhan nopeasti suoraan naamalle. Se on myös jostain syystä jätetty pois kaikista kokoelmista ja vastaavista – ehkä juuri siksi, ettei sitä enää lasketa viralliseen kaanoniin. Castlevania Legends on jälleen kerran sellainen ihan OK -peli. Kid Dracula on Game Boylla ihan mielenkiintoinen välipala, mutta ei se kyllä ainakaan omilla mittareillani oikein vedä vertoja paljon paremmalle Famicom-versiolle. Siinä ei ole varsinaisesti mitään vialla, mutta peli tuntuu vähän ponnettomalta ja yksinkertaisesti tylsimmältä kaikista GB-vanioista. Tarinallisesti peli toimii esiosana aiemmille seikkailuille. Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1993 Alusta: Game Boy Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1997 Alusta: Game Boy 88
Muisteluissa hän usein tarttuu tiettyyn lajityyppiin tai yksittäiseen teokseen ja kertoo, kuinka löysi sen ja miten teos vaikutti hänen ajatteluunsa. HENKILÖT P elisuunnittelija Hideo Kojima katsoo vuodessa satoja elokuvia ja aikaa jää vielä lukemisellekin. Jaksoista on esillä japaniksi puhutut ja englanniksi tulkatut versiot. Esimerkiksi eräässä jaksossa hän kehuu ranskalaista lumileopardin kuvaamisesta kertovaa luontodokumenttia The Velvet Queen. Kojima suosittelee, muistelee ja analysoi suosikkiteoksiaan. Kirjan englanninkielisen version julkaisi Viz Media vuonna 2021. Nyt Kojima avaa luovaa prosessiaan kirjassa The Creative Gene ja podcastissa Hideo Kojima Presents Brain Structure. Teoksia yhdistää esimerkiksi päähenkilöä opastava, selviytymistä opettava naishahmo. Kokonaisuuksia yhdistää valtava määrä pelisuunnittelijan kulttuurisuosituksia ja -havaintoja. Kulttuuriväki voi löytää uusia teoksia tai näkökulmia jo tuttuihin teoksiin. Muutama kirjan teossuosituksista päätyi ostoslistalleni. Kojima käsittelee monipuolisesti eri mediamuotoja ja lajityyppejä. Teksti: Miika Auvinen Retropelaajat muistavat Hideo Kojiman eritoten Metal Gear -pelien ohjaajana ja suunnittelijana. Kokonaisuuksissa on asiaa esimerkiksi Metal Gear Solidien syntyhistoriasta. Välillä jakso koostuu Brains-robotin ja pelisuunnittelijan dialogista, välillä jaksoissa vierailee Norman Reedusin tai Jordan Peelen kaltaisia Kojiman julkkiskavereita. THE CREATIVE GENE Hideo Kojima: artikkelikokoelma Ilmestymisvuosi: 2021 Julkaisija: Viz Media Sivumäärä: 256 HIDEO KOJIMA PRESENTS BRAIN STRUCTURE Hideo Kojiman podcast Uusi jakso viikoittain Alusta: Spotify Tuotanto: Spotify Studios Mikä inspiroi Kojimaa. Luovan työn tekijät taas voivat pohtia, millaiset meemit vaikuttavat heidän omassa työssään. Kirjallinen Kojimaa Hideo Kojima on aiemmin kertonut elokuvaja kirjamaustaan eri haastatteluissa ja hajanaisissa artikkeleissaan. Toisaalta osa suosituksista on varsin tunnettuja, ja esimerkiksi Battle Ship Yamato -anime, Joy Divisionin musiikki ja Pieni talo preerialla -tv-sarja ovat myös länsimaissa kulttisuosiossa. Olen The Creative Genen lukemisesta saakka etsinyt Paul Gallicon kirjaa Jennie. Kojima puhuukin usein meemeistä eli siitä, kuinka ideat leviävät kulttuurissa henkilöltä toiselle ja miten yhden kulttuuriteoksen jälki näkyy tulevissa kulttuurisukupolvissa. Yksi Kojiman artikkelikokoelman päälinjoista on kulttuuristen meemien pohdiskelu, ja hän kertoo, että Metal Gear Solid 3 on Jennien meemi-perillinen. 89. The Creative Gene ja Brain Structure ovat Kojima-fanille pätevää fiilistelyä, mutta muutkin voivat saada miehen suosituksista paljon irti. Kojima muistelee elämänsä tärkeimpiä teoksia ja sitä, kuinka ne vaikuttivat häneen ja näkyvät hänen omissa teoksissaan. Noin puolen tunnin jaksoissa Hideo Kojima ja hänen robottiystävänsä Brains keskustelevat popkulttuurista. Hän avaa myös sitä, kuinka kirja, elokuva tai tv-sarja näkyi hänen suunnittelemissaan peleissä. Nyt 80-luvulta saakka pelejä ohjannut konkari analysoi suosikkiteoksiaan Brain Structure -podcastissa ja The Creative Gene -kirjassa. Jaksojen formaatti vaihtelee: välillä syvennytään yhteen teokseen, välillä käsitellään kokonaista lajityyppiä tai medialajia laajemmin. Pelisarjassa on näkyviä vaikutteita elokuvista, kirjallisuudesta ja tv-sarjoista. Luontodokumentti saa huomiota Nick Caven musiikkia käsitteleväsarvostelussa artikkelikokoelma ja podcast sä jaksossa, ja usein jaksot rönsyilevät aihealueensa laitamille, mikä tuo jaksoihin keskustelunomaisuutta ja dynamiikkaa. Vuonna 2022 Spotify-suoratoistopalvelu alkoi julkaista puheohjelmaa Hideo Kojima Presents Brain Structure. Vaikka varsinkin Brainsrobottikumppani tuntui aluksi oudolta ratkaisulta, podcast-sarja antaa mitä lupaa: se valottaa Kojiman luovia voimia ja johdattaa kuuntelijaa eri kulttuurimuotojen ja taiteilijoiden pariin. Creative Gene on kokonainen kirja, joka kokoaa yhteen Kojiman kirjoittamia artikkeleita 2000ja 2010-luvuilta. Mukana on myös kirjoja, joita ei ole julkaistu englanniksi lainkaan. Kojima käsittelee monia teoksia, joita ei Suomesta löydä verkkokaupoista. Se kertoo pojasta, joka jälleensyntyy kissana ja jota katukatti, nimikkohahmo Jennie opastaa pärjäämään ankarassa maailmassa. Uusi jakso ilmestyy noin kerran viikossa. Analyyseissä on usein henkilökohtainen näkökulma ja jokin elämänfilosofinen oivallus. Japanilainen alkuperäisteos ilmestyi vuonna 2019. Englanninkielisen käännöksen kieli on sujuvaa ja kerronta tunnelmallista
Hintakin on toki ollut poikkeuksellinen, sillä Atarin (surullisen)kuuluisia CX40ohjaimia sai 10,95 dollarilla kaksi kappaletta – mutta esimerkiksi Wico Command Control maksoi esittelyssään 29,95 $, kallein versio vaihtokahvoilla jopa yli 40 dollaria, joten ennenkuulumattoman kallis ProStick II ei ollut. Normaalikäytössä tämä ei tosin ole edes todennäköistä. Harvalla oli täkäläisittäin käytössä esimerkiksi Missourissa valmistettu pitkänhuiskea Discwasher Pointmaster, joka kuitenkin on teknoloMikä ihmeen ProStick. Toisaalta en ollut koskaan aikaisemmin nähnyt tällaista ProStick II -nimistä peliohjainta, jonka ergonominen muotoilu ja vaaleansininen väri tekivät välittömästi vaikutuksen. Tikun alapäässä on metallijousella toimiva keskitys ja muovinen kiekko, joka painaa kytkimiä tasaisesti eikä taivuta niitä vain yhdestä paikasta kuten monessa ohjaimessa käytetThe Karate Kid T TE ER RM MIIN NA AT TO OR R -T TU UH HO OA AJJA A 90. Käytössä on kolikkoautomaateista tutut liuskakytkimet ja kaikki liitokset on tehty puristusliittimillä, mikä mahdollistaa kytkimien vaihtamisen vaikka itse, jos ne ikinä sattuisivat rikkoutumaan. Mitattaessa kaikki nastat kytkeytyvät kuten pitääkin. gialtaan identtinen Atarin kalvokytkinohjainten kanssa. Kootessani Suomen pelimuseoon Tikuista asiaa -näyttelyä tein useana iltana eBaylle haun ”atari joystick”, ihan vain nähdäkseni, olenko nyt sivuuttanut jotain oleellista. Kyseessä oli selvästi premiumtuote, ja lyhyt googlailu vahvisti tämän mielikuvan: valmistaja Newport Controls oli osa vuonna 1939 perustettua Cal-Tron Corporationia, joka toimii yhä Kalifornian Bishopissa ja on erikoistunut ruiskuvalettuihin muovituotteisiin. 70 €) hintaan ja sille annetaan peräti viiden vuoden takuu. Tiesin, etten omistanut likimainkaan kaikkia peliohjaimia, joita on vuosikymmenien mittaan ollut kaupan, mutta samalla tiesin myös, että valtaosa niistä oli vain eri tavoin pakattuja samanlaisia toteutuksia. Ostin lopulta mainitun NOS-kapulan tarjottuani siitä ensin reilusti alle pyyntihinnan, toisen sinisen ProStick II:n ilman rajoitusmekanismia sekä vielä erityisesti ColecoVisionille tarkoitetun, kokomustan ProStick III:n. Onpa osaan signaalijohtimista jaksettu juotella vielä dioditkin suojaksi. Tämä on ollut varsin poikkeuksellinen lupaus aikana, jolloin suurin osa ohjaimista oli enemmän tai vähemmän kertakäyttöisiä. Aidosti kiinnostavat uudet kohteet olivat vähissä, mutta ostelin 10-15 euron kappalehintaan muutamia 1980-luvun alkupään ohjaimia ikään kuin täydentämään valikoimaa. Vain ProStick III:ssa varusteena ollut Tri-Fire-painike tosin kytkee keskeltä painettaessa kerralla molemmat ColecoVisionin tulitusnapit, mistä kaikki koneet eivät varmastikaan pidä. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Hanna Paavisto, Anne Kukkura Rakastan retroharrastuksen kaninkoloja, mutta joskus ne tulevat myös kalliiksi. Myös ohjaimen mielenkiintoinen suuntarajoitin kirvoitti muistoja: tikun alaosassa on muovinen mutteri, jonka voi kääntää eri asentoon ja saada näin käyttöön joko 4 tai 8 ilmansuuntaa. Nykäisin itse toisen johtimen irti, mikä tekee tikusta hieman yleiskäyttöisemmän ja ystävällisemmän Commodoren CIA-piireille. Tämä helpottaa erityisesti vain nelisuuntaiselle tikulle suunniteltujen pelien pelaamista, kun virhekytkennät vähenevät. Se maksoi vain reilun kympin, koska oli myyjän mukaan viallinen. Legenda leikkauspöydällä Kolmas hakukoneen esiin nostama mielenkiintoinen seikka olivat rakkaat muistot, joita varttuneemmilla pelaajilla oli ohjaimen käytöstä. Hieman kosmeettisesti kulahtanut ohjain on selvästi ollut runsaassa käytössä, mutta tuntumassa eivät kilometrit tunnu. LAITTEET S uomalaisten peliharrastajien mielissä kangastelivat kasarilla TAC-2, Cobra ja Competition Pro. Myös Wicon kalliit ohjaimet saivat kannatusta. Olikin siis selvää, että tällainen ohjain oli hankittava, jotta saisin tietää mistä maailma jäi aikanaan paitsi. Compute! kertoi kesäkuun 1983 numerossaan, että ProStick II on tulossa markkinoille 24,95 dollarin (nykyrahassa n. Suunnat kytkeytyvät täsmällisesti ja ohjainta on mukava pitää kädessä – mihin se on nimenomaisesti suunniteltukin, sillä pohjassa ei ole koskaan ollut mitään tassuja. Yhtä hyvin legendojen joukkoon olisi voinut yltää myös Newport Controls ProStick II. Ohjaimen avaaminen paljastaa, miksi toiminta on niin luotettavaa. Useampi kertoi erilaisissa viestiketjuissa sen olleen paras peliohjain, joka heillä on koskaan ollut. Huomioni kuitenkin kiinnitti new old stock -maininnan saanut ohjain, josta pyydettiin pakkauksineen melko huimaa 125 dollarin hintaa. Pian löytyi myös muita mainintoja ohjaimesta, etenkin vanhoista lehdistä. eBay-myyjän hituroinnin ja monimutkaisten logistiikkakuvioiden vuoksi juuri ProStick III ehti ensimmäisenä Suomeen. Juuri ProStick III -mallin ColecoVision-yhteensopivuus saattaa olla aiheuttanut havainnot toimimattomuudesta, sillä CV käyttää omaa, melko omintakeista tulkintaansa Atari-liitännästä ja johdossa on sisäänrakennettu Y-kaapeli, johon voi liittää alkuperäisen ohjaimen numeronäppäimistön käyttöä varten. No, eipä sitten kylmi avata ohjainta tutkimuksia varten, totesin itsekseni
Onkin suorastaan ällistyttävää, miten hajanaisesti tätä pelaamisen osa-aluetta on dokumentoitu. Super JoyStick. Toiset heittivät ylimääräiset kapulat roskiin tai myivät ne eteenpäin, mutta itseäni ne kiinnostivat suuresti jopa rikkinäisinä tai puutteellisina. Pelaaminen oli käytännössä lasten ajanvietettä ja tietokoneet vähän kuin leluja, joten ei niiden lisävarusteilta odotettukaan kummoista kestävyyttä. Kaikki kuitenkin viittaa siihen, että Newport Controls / Cal-Tron päätti luopua peliohjainbisneksestä varsin pian ProStick II:n ja III:n julkaisun jälkeen. Vasta tämän jälkeen mietittiin laatukysymyksiä. Ostamaani new old stock -ohjaimeen on nimittäin liimannut päälle omat tarransa Ohiossa toimiva Ramcharged Computers, joka tunnettiin etenkin Texas Instruments -harrastajien keskuudessa 2000-luvulle asti vanhemman tavaran kauppiaana. Ulkoisesti ProStick näyttää yhtä tukevasti tehdyltä kuin seuraajansakin, mutta sen muotoilu ei ole lainkaan niin käteen istuvan ja vaikuttavan oloinen kuin IIja III-malleissa. En usko, että montakaan ohjainta olisi tarvinnut viisivuotisen takuun aikana vaihtaa. Tikuista asiaa Suomen pelimuseossa postimyyntinä ja se on erittäin harvinainen. Wico ja vaikkapa TACeja myynyt Suncom olivat jo saaneet bisneksen pyörimään ja onnistuivat myymään ohjaimiaan myös Eurooppaan käytettäviksi kotimikrojen kanssa. En silti suhtautunut arvioihin mitenkään uskonnollisesti, HISTORIA Alustavasti näyttäisi siltä, että Ramcharged on ostanut Cal-Tronilta loput ProStickit ja myynyt niitä omaan lukuunsa. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen ”Kuvittele trokaavasi halpaa muovibonkkia kotimikroihin ihastuneille lapsille, sitten 40 vuotta myöhemmin jotkut ottaa tosissaan”, totesi Ville Jouppi osuvasti, kun yritimme chatkeskustelussa selvittää useammankin joystick-tyylisen peliohjaimen oikeaa valmistajaa tai edes valmistusmaata. Nyt tarjoutui uusi mahdollisuus kokeilla sitä, mikä oli jäänyt kiehtomaan: olinhan aikoinaan ahminut Mikrobitin julkaisemia peliohjainvertailuja yhä uudelleen ja painanut mieleeni, mitkä tikut saivat puoltavia arvioita. 91. Pienellä paikkakunnalla käytännössä hankittiin sitä, mitä joku paikallinen kauppias oli ostanut sisään, eli keskimäärin jotakin QuickShot-tyylisiä perusohjaimia. ”Kakkosohjaimeksi” ostettiin muutaman kympin Hongkongin ihmeitä, jotka saattoivat rikkoutua yhden Summer Games -session aikana, mutta tätä pidettiin normaalina. Alkaessani ostella käytettyjä konepaketteja kirpputoreilta 90-luvulla sain niiden mukana usein myös erilaisia peliohjaimia. Vuoden 1983 loppupuolisko on ollut epäonninen hetki tuoda USA:n markkinoille uutta ja hintavaa ohjainta, kun vain hetkeä myöhemmin koko bisnes oli menossa vessasta alas. Kun hankin itse peliohjaimia yli 30 vuotta sitten, noudatin lähinnä kahta sääntöä: mihin oli varaa ja mitä oli saatavilla. O len perustellut erilaisen krääsän haalimista kulttuurin taltioinnilla jo vuosikymmenien ajan. Samaa ohjainta myytiin myös eri värisenä ainakin nimellä G.A.M.E.S. Netistä löytyvä Atari Compendiumin joystick-listaus (ataricompendium.com/game_library/controllers/controllers.html) tietää kertoa, että ensimmäistä mallia myytiin ainoastaan ty pieni muovitappi. Niin, ja mikä olikaan se alkuperäinen ProStick. Myöhemmin myyntiin ilmestyi myös lehdistön kehumia TAC2:ia, jotka osoittautuivat monin verroin kestävämmäksi kuin huteran muoviset Spectravideot, vaikka olivat toki myös kalliimpia. Tärkein syy liittynee julkaisuajankohtaan. Unohduksen alho Miksi ProStickistä ei sitten puhuta muiden laatutuotteiden, kuten vaikkapa Competition Pron ja Wico Command Controlin yhteydessä. Kaikesta käy ilmi, että suunnitteluun on panostettu – ja se palkitsee nyt, kun 40-vuotias ohjain toimii teknisesti kuin uusi. Pelimuseo onneksi oikeuttaa jälleen yhden pakkomielteeni
Löytyypä vitriinistä myös eräs ohjain, josta ei ole kertoa oikein yhtään mitään: ei valmistajaa, ei mallia eikä valmistusaikaa. Sen enempää elementtiä ei koskaan taustoitettu, mutta se päätyi sittemmin esille myös Hämeenlinnan Electra-museoon ja Tekniikan museoon ennen purkamistaan (eli nippusiteiden katkaisua). Se koostui muutamasta kymmenestä ohjaimesta, jotka roikkuivat katosta johtojensa varassa. Hongkongissa sekin on kuitenkin tehty, ja simppeli kalvokytkintoteutus vie ajatukset 1980-luvun alkupuolelle. Ehkä joku näyttelykävijöistä tunnistaa sen ja osaa kertoa lisää. Mihin meninkään lupautumaan Oikea kokonainen näyttely on eri asia kuin pieni yksittäinen elementti, joten halusin tuottaa esineiden taustaksi myös tutkittua tekstiä. Tulin jossakin kohtaa maininneeksi, että jos kalenteriin vain mahtuu, minulla olisi esiteltäväksi peliohjain poikineen. Esimerkiksi niinkin suositun ohjaimen kuin Suncom TAC-2:n alkuperäistä valmistusvuotta ei tahdo löytyä mistään varmana tietona: jopa National Museum of American History ilmoittaa sen olevan ”around 1984”. Kun järjestimme Pelikonepeijoonitteemaisen näyttelyn Tampereelle Finlaysonin Taiderakennus TR1:een vuonna 2008, kokosin sinne erääksi elementiksi ”joystick-toteemin”. Itse muistan esimerkiksi sen tapauksen, kun lopulta sain houkuteltua isäni pelaamaan jotain kanssani Commodore 64:llä. Suomen pelimuseon perustamisen yhteydessä aloitettiin myös perinne siitä, että museon studiotilaan järjestetään vaihtuvia näyttelyitä. Sieltä tultiin takaisin upouuden Speed Kingin kanssa, ja sainpa vielä kylkeen yhden uuden pelinkin, mutta ehjää Challengeria en ole sen koommin nähnyt. Luonnollinen reaktio tähän oli alkaa ostella lisää peliohjaimia, nyt myös ulkomailta. Näin sain viimein kokea, miltä tuntuivat erikoisuudet kuten QuickShot IX (puolipallon muotoinen joystick) tai jalustaton, varren sisällä liikkuvaan muovikuulaan perustuva tikku. Minua ei tarvinnut juurikaan hankkeeseen suostutella, vaikka tiesinkin aiheuttavani itselleni melkoisesti lisätöitä. Apuna olivat erilaiset verkon joystick-listaukset sekä muun muassa Janne Sirénin vanhoihin Skrollin numeroihin kirjoittamat kertomukset niin Competition Pron valmistuskuvioista kuin Kaukoidästä uitettujen joystickien myymisestä Commodore-nimellä tai ainakin yhteydellä siihen. sillä pidin muun muassa Suncom TAC5:stä, jota Bitissä haukuttiin lonksuksi – omasta mielestäni se oli täsmällisen tuntuinen ja pidempivartisena erinomainen ohjain vaikkapa Eliten lentämiseen. Tikuista asiaa Suomen pelimuseossa 21.2.–12.11.2023. Tilanne eskaloituu Eräänä päivänä sitten huomasin, että minulla taitaa olla tietokoneja konsolikokoelman lisäksi myös joystick-kokoelma. Tarkoitus oli antaa kävijöille pieni kosketus siihen, miten erilaisilla ohjaimilla pelejä pelattiin ennen kuin konsoliohjaimista tuli hiljalleen de facto -standardi. Pitkään tuntuikin, että olin nettihuutokaupoissa ainoa kiinnostunut, jos kaupan kohteena ei ollut jokin virallisen kaanonin mukaan maineikas ohjain, kuten Competition Pro tai (erityisesti Suomessa) TAC-2. Challenger-niminen muovivarsinen tikku napsahti poikki pituushypyn yhteydessä, joten pelisessio keskeytyi ja vaihtui matkaksi Tyrvään Kirjakauppaan. Tällaisia kukaan tuttava ei ollut erehtynyt hankkimaan, eikä niitä tullut konepaketeissakaan kylkiäisenä, mutta netin ihmemaasta saa tunnetusti ostettua mitä tahansa. Muutenkin eräs näyttelyn keskeisiä tarkoituksia on herätellä muistoja, keskustelua ja ajatuksia siitä, millä Suomessa (ja muuallakin) on pelejä pelattu ja mitä aiheesta on jäänyt mieleen. Käytin siis useamman viikon kaivautuen mannekiineiksi valitsemieni ohjainten historiaan. Tässä vaiheessa heitettiin ilmoille myös alun sitaatti, sillä varsin pian kävi selväksi, että minkäänlainen tieto näistä asioista on harvoin täysin varmaa ja myös erittäin hajallaan eri puolilla internetiä. Näyttelyaikataulu on kuitenkin tiivis ja buukattu vuosiksi eteenpäin, joten asia jäi hautumaan, kunnes vuoden 2022 puolivälissä sain kuulla, että museo saa käyttöönsä lisätilaa, johon sopisi esimerkiksi se ajattelemani joystick-näyttely. Koska tila on kuitenkin rajallinen ja ohjaimien määrä miltei posketon, päätin että pääosa kapuloista saa esiintyä vitriinissä pelkällä nimellä ja ehkä summittaisella valmistusajalla, samalla kun kirjoitan toisista pidemmän kuvauksen ja esittelen osan niistä myös avattuina. 92
Mallit on suunniteltu ammattitaitoisesti ja niiden kokoaminen on hauskaa, ja kaikesta henkii tietynlainen rakkaus lajiin – sekä muovipalikoihin että itse aihealueeseen. 93. 4-switch-versiota. Moni kuitenkin osti, kokosi ja ihasteli tämänkin, eikä siinä mitään väärää ole. Kieltämättä en odottanut, että seuraava julkaisu pelikonesarjassa olisi Atari 2600, vaikka jälkikäteen ajatellen Atarin 50-vuotisjuhla toki tarjosikin siihen erinomaisen tilaisuuden. Kaikkiin moduuleihin on myös tehty hienot Lego-henkiset tarroitukset, jotka ovat sinällään huvittavia. Mitä enemmän näin ennakkokuvia laitteesta, sitä enemmän se itseäni kiinnosti, ja kun vihdoin huomasin miten tarkkaa työtä mallin kanssa on tehty, se piti iskeä tilaukseen. Rakentamisessa on satoja vaiheita ja puuhaa riittää kokeneellekin tuntikausiksi – ja vaikka esimerkiksi kolme pelimoduulia tehdään samalla tavoin, ne on siroteltu eri kohtiin parisataasivuisia ohjeita. 93 L ego on jo vuosikaudet tiennyt, mistä narusta vetää meidän vanhojen nörttien kanssa. Jouluna jäikin se vuotuinen rasia hankkimatta… Aikamatka kasarille Lego 10306 Atari® 2600 sisältää 2532 osaa – mikä on mielestäni hieman hukattu mahdollisuus, miksei saman tien 2600 – pakattuna 16:een pussiin. Ihanaa nörttikrääsää Näpertelyn lopputuloksena syntyvä lopputulos on joka mittapuulla kolea. Kaikenlaisten harharetkien jälkeen Lego tuntuu löytäneen itselleen merkittävän markkina-alueen myymällä ihmisille itse koottavaa nostalgiaa, oli kyse sitten Titanicista, Porscheista, DeLorean-aikakoneesta tai Atarista. Atari 2600 on huikean hieno malli ja rakkaudentunnustus legendaariselle koneelle. NES ei ole itselleni mikään uskonkappale ja rasiassa mukana ollut televisio oli väärässä mittakaavassa itse Nippendoon nähden, minkä lisäksi yli 250 euron hinta tuntui hieman korkealta. Se ponnahtaa esiin, kun koneen kantta vetää taaksepäin. Joystick liikkuu joka suuntaan ja keskittää hienon kumijousiviritelmän ansiosta. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Lego Kun Lego julkaisi Nintendo Entertainment System -rasian, olin vain hieman kiinnostunut. Yli 200 euron hinta on varmasti ostokynnystä korottava tekijä, mutta hyllykoristeena Lego Atari 2600 on pelinörtille vertaansa vailla. Tämä on edellyttänyt suunnittelijalta aikamoisia oivalluksia, joista myös rakentaja pääsee nauttimaan, sillä monia lapsuuden malleista tuttuja palikoita käytetään erittäin kekseliäillä tavoilla. Kaikki koneen kytkimet jotka liikkuvat tosielämässä liikkuvat myös oikeasti, ja Game Resetsekä Game Select -kytkimissä on peräti jousipalautus. Lego-lohhari päivystää Adventure-linnan porteilla. Kuten muissakin isoissa rasioissa, ohjeet vilisevät myös kaikenlaista pientä nippelitietoa Atarista. Peukku ylös LEGO LEGO Atari 2600 Atari 2600 LELUT Kuin kaksi 45-vuotiasta, mukavasti makuuntunutta marjaa. Pusseista rakentuu itse konsoli, peliohjain, kolme pelimoduulia, kolme pelien kohtausta esittävää dioraamaa sekä konsolin sisään sujahtava tuokiokuva 80-luvulta. Jopa alkuperäisen koneen puujäljitelmästä on tehty Lego-approksimaatio, vaikka joku voi toki huomauttaa siitä, että malli kuvaa uudempaa ns. Kone moduuleineen on hämmentävän saman kokoinen kuin oikea Atari ja sen muodot noudattelevat esikuvaa varsin tarkasti
Sille on kuitenkin paikkansa nykymaailmassa, nykypelikoneiden suuremmilla laajakuvanäytöillä, kun kenttiä saa hinkata rauhassa ilman kolikoita. Modernisaatio kunnioittaa pelin 41 vuoden takaisia juuria, eikä tee siitä nykyaikaista häikäistystä. Jotain tällaista Gilesin ja Jeffin kuvittelisi tekevän itsekin, ja käännös-/modernisointityö sopii heidän tyyliinsä täydellisesti. Eteerinen äänimaailma on sentään tuoreutettu, joskin eniten siinä hämmentää rauhallisuus. Audiovisuaalinen psykedelia vain tekee meiningistä jotain erilaista, mintermäistä. Ja kukapa tällaisen psykedelian paremmin tekisi kuin Llamasoft. Eri kenttien uudet kikat ja käänteet voivat johtaa useinkin siihen, että game over napsahtaa ruudulle vaikkei pelaajalla ole mitään hajua, mitä oikeastaan tapahtui. Pelaaja ohjaa ruudun keskellä nököttävää pyssyä, joka laukoo pommeja ja tulittaa avaruustykillään ympärillä leijuvia maaleja, kuten vihollisia, bonuksia ja muita ihmetyksiä, sekä käy välillä putsaamassa kellariinsa tunkeutuneista vihollisista. Niinpä Atari pisti Akka Arrhin hyllylle ja nakitti tekijätiimin myyvempien pelien pariin. Ihan tosi. Ei tällaista sekoboltseilua olisi kukaan pelihallissa pelannut. ihan Minteriä. Akka Arrhin premissi on sinänsä selkeä: ammu vihollisia kahdella eri aseella, kerää bonuksia, kasvata pistekertoimia ja räjäytä kohteita ketjureaktioilla. Ilmeisesti jampat eivät ole saaneet aivan täysin vapaita käsiä pelintekoon, mutta heidän rakastava asenteensa tulee silti hyvin esille. Kehittäjä: Llamasoft Julkaisija: Atari Vuosi: 2023 (1982) Alustat: PC, PS4, PS4, Switch, Xbox X|S, Atari VCS Tarpeeksi pelatessaan saa hissukseen kiinni pelin olemuksesta, mutta tykittely ei silti lakkaa hämmentämästä missään vaiheessa. Missä Minter+Gilesin rakas teknomusiikki piilee. Keräilijät pihtasivat aarteitaan eivätkä antaneet kenenkään lameroida ROMeja. 1 – Gridrunner / Goatup (2018) Tempest 4000 (2018) Polybius (2017) 94. Alkujaan Akka Arrh on näet alkuperäisen Atari-yhtiön suunnittelema ja lähes valmiiksi saakka ohjelmoima räiskintäpeli vuodelta 1982. Joskus kohti ryntäävät viholliset pääsevät iholle asti, jolloin ne sujahtavat "kellariin" tekemään pahojaan – joten sitten toiminnan lomassa piipahdetaan siellä siivoamassa. Pienet kommentit ja välitekstit ovat viestejä suoraan pienestä talosta Walesin maaseudulta, kahdelta hienolta partasuulta. Muuten aivoverisuonet olisivat ahtaalla. Onneksi vuonna 2019 mysteeriaukosta pompsahti maailmalle jonkin anonyymin sankarin dumppi, ja Akka Arrh saatiin viimein pelastettua potentiaaliselta kadotukselta. Vuosikymmenten mittaan keräiljöiden haltuun päätyi kolme Akka Arrh -kabinettia, mutta pelikoodia tai ROMtiedostoja ei ollut kellään, ei edes emulaattorien tekijöillä. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTI: JUKKA O.KAUPPINEN Jeff Minter ja Giles ovat bäk! Yksi maailman vanhimmista pelikehittäjistä, Llamasoft, on tehnyt vaihteeksi uuden pelin, joka on täyttä Llamasoftia, vaikka ei edes ole. Nykypäivän Atari lämmitteli pelin 40-vuotista historiaa julkaisemalla sen Atari 50 -kokoelmalla ja tilaamalla remasteroidun uusversion nykyalustoille. Muuta tuoretta Llamasoftia Moose Life (2020) Minotaur Arcade: Vol. Täytyykin sanoa, että lopputulos on... Onneksi, oi niin onneksi, peli tallentaa etenemisen ja peluuta voi jatkaa viimeisimmästä saavutetusta kentästä. Sitten samettikäsineet vaihtuvat retroteräshanskoihin. Prototyypit eivät kuitenkaan lämmittäneet testipelaajia – peliä pidettiin outona, sekavana ja vaikeana. Ensimmäisellä pelikerralla kymmenen tasoa soljuu pehmeästi kasvavan hämmennyksen ja käsittämättömyyden vallassa, kun pelaajaparka yrittää tajuta tutoriaalikenttien tapahtumista edes jotain. Ihan hyvä ratkaisu. Akka Arrh onkin ihmeellinen, värikäs, pirskahteleva ja pinnan alla piilottelevat epilepsiataipumukset laukaiseva kummaräiskintä. Eikä se tällä kertaa ole edes Tempest. En todellakaan ihmettele, että tämä jäi aikoinaan julkaisemattomaksi prototyypiksi. Pelin erikoinen nimi on pseudolyhenne sanoista “Also Known As Another Ralston Hally production”, Dave Ralston kun vastasi alkuperäisen pelin ulkoasusta ja Mike Hally oli toinen ohjelmoijista
PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTI: MIKKO HEINONEN J os on jotain, mitä maailmasta ei puutu, niin Atari-klassikoiden kierrätyksiä. Tarina käynnistyy Syzygystä ja Computer Spacesta ja päättyy Jaguar-konsolin floppaamiseen sekä omituiseen fuusioon kiintolevyvalmistajan kanssa. Kehittäjä: Digital Eclipse Vuosi: 2022 Alustat: Atari VCS, Windows, Switch, PS4, PS5, X1, XSX|S Testattu: PlayStation 5 Atari Karts (Jaguar) 95. Lisäksi mukana on useita prototyyppejä ja julkaisemattomia pelejä, joihin monikaan ei ole törmännyt aiemmin. Onneksemme Atari 50 on liikkeellä eri lähtökohdista: Asteroidsia ja Combatia odottava ei pety, mutta katsottavaa ja pelattavaa on myös asiasta jotain ennestään tietäville. Matkalla nähdään huimia nousuja ja äkkipudotuksia, mutta ennen kaikkea historian kannalta erittäin merkittäviä pelejä. Hieman hyvitystä tulee siitä, että Digital Eclipse on ”uudelleenkuvitellut” muutamia Atari-pelejä nykyaikaan, ja osa näistä on vallan hauskoja ainakin kertakokeiluun. Osa muutaman minuutin klipeistä on ilmeisimmin pandemian vuoksi toteutettu videopuheluina, joten äänen ja kuvan laatu ei paikoin huikaise, mutta asia tulee selväksi ja tarina onkin tässä se oleellisin. Vaan ei kannata tuomita liian hätäisesti, sillä vanhoista aineksista huolimatta Anniversary Celebration on kovinkin maukas retrosoppa. Atari Flashback -konsoleita on tehty jo ties kuinka monta versiota, samoin kuin kotikonsoleiden retrokokoelmia, minkä lisäksi muun muassa Activision on julkaissut omia lapiointeja vanhoista tuotoksistaan. Tämä tekee pelaamisesta huomattavasti jännittävämpää kuin vain satunnainen ROMien kokeilu. Aika janoja Kuten olettaa saattaa, Atari 50: The Anniversary Celebration keskittyy aikaan ennen kuin Atarin tavaramerkistä tuli vaikkapa Commodoren ja Amigan kaltainen kiertopalkinto. Pitäisin kuitenkin kokonaisuutta kiinnostavana, vaikka siinä ei olisi yhtään pelattavaa peliä, mikä kertoo taustatyön tasosta. Jos Atari ei ole yhtään tuttu, tämä on loistava paketti, ja vaikka olisikin, löydät varmasti jotain mitä et tiennyt. Ne ovat esillä samankaltaisina artefakteina kuin kuvat ja videotkin, mutta niitä voi myös pelata. ”Ei kai taas niitä 2600-rommeja” oli ensimmäinen ajatukseni, kun näin mainontaa uudesta Atarin 50-vuotisjuhlapaketista. Peleistä plussaa ja miinusta Mielenkiintoinen on myös tapa, jolla pelit on nivelletty osaksi tätä ”näyttelyä”. Ainoa oikeasti iso moite on korkeahko hinta: Steam-versiosta halutaan noin 35 euroa, konsoliversiosta diginä nelisen kymppiä. Samalla tavoin olemme saaneet jo erilaisiin paketteihin käärittynä niitä vanhoja pelejä, joihin Atarin toiminimen omistajalla on julkaisuhetkellä sattunut olemaan oikeudet. Peliautomaattipuolta käsitellään vain siihen asti, kunnes se irtosi emoyhtiöstä omaksi yksikökseen vuonna 1984. Loppua kohti selkääntaputtelu ja ”uuden Atarin” fiilistely yltyy, mutta annetaan se anteeksi. Lyhyt evästysteksti kertoo, miksi peli oli merkittävä ja mihin kannattaa kiinnittää huomiota. Kriteerinä on epäilemättä ollut se, mihin oikeudet on ollut mahdollista saada, mutta esimerkiksi Jaguar-kalkkuna Club Driven kuvailu ”kiinnostavaksi näkemykseksi vapaan maailman autoilusta” on kyllä aikamoista PR-spinnausta. Kokemus on järjestetty aikajanoiksi, jotka kulkevat osin rinnakkain, sillä esimerkiksi Atarin peliautomaatti-, pelikonsolija kotimikrobisnekset tapahtuivat luonnollisesti samaan aikaan, vaikka johtivatkin hieman eri lopputuloksiin. Tarjolla on kuvia laitteista, suunnitteludokumentteja, konseptitaidetta sekä kymmeniä todella mielenkiintoisia videoita, joissa muun muassa David Crane, Tim Schafer, Eugene Jarvis ja Pongin suunnittelija Al Alcorn kertoilevat muistojaan yhtiön matkan varrelta. Sen sijaan Atari ST:ltä ei ole mukaan saatu yhtään peliä, joten katsojalle/pelaajalle ei muodostu mitään käsitystä laitteen kyvyistä (Falcon030:stä nyt puhumattakaan, mutta sen pelit olisi nopeasti käsitelty). Minusta sisältö ja hinta kohtaisivat paremmin noin puolella tästä, mutta toisaalta omistankin valtaosan näistä ROMeista jo useaan kertaan. Tempest 2000 toki pelastaa paljon. Valitettavaa on puolestaan se, että siinä missä vanhoja kolikkopelejä ja Atari 2600 -julkaisuja on hyvin ja kattavasti edustettuna, muiden systeemien pelit on valittu huomattavasti satunnaisemmin ja paljon klassikoita on jäänyt pois. Ensimmäistä kertaa tarjolla on myös Atari 5200:n, 7800:n, Lynxin ja Jaguarin pelejä, vaikka viimeksi mainitun emulaatio ei olekaan täysin sulavaa (eivätkä ohjaimen napit tahdo riittää). Torakan sitkeydellä edelleen keskuudessamme vaikuttava tuotenimi on kulkenut omistajalta toiselle ja sotkeutunut kaikkeen mahdolliseen pelikoneista kryptovaluuttoihin ja kasinohotelleihin. Kokonaisuutta on ryyditetty myös aikakauden uutisfilmeillä ja mainoksilla, ja huomasinkin uppoutuvani materiaaliin tuntikausiksi. Alkuperäisen menestyksen jälkeen yhteistä kaikelle on ollut lähinnä se, että yritykset ovat joko kapsahtaneet komeasti katajaan tai olleet muuten vain kädenlämpöisiä – jos nyt tonnarin vaihteen Atari tekikin muutamia ihan hyviä pelejä, ei sillä ollut enää mitään tekemistä sen alkuperäisen kalifornialaisyrityksen kanssa
Tämä on silkkaa älyllistä sadismia, johon kenenkään ei pidä koskea, ellei sitten ratko päivittäin ristisanoja toinen käsi selän taakse sidottuna kylpyammeessa, happokylvyssä. NEScape! ei neuvo. Siinä ei ole tarinaa eikä vinkkejä, ei mitään, josta voisi päätellä edes ratkottavan ongelman laatua saati ratkaisutapaa. Tämä ei ole inhimillinen peli. Ei tarinaa, ei seikkailua. Perinteet ovat kunniassaan ainakin sen suhteen, että vastaan tulee koko ajan jotain selvitettävää, olivat ne sitten isompia tai pienempiä vihollismöttiäisiä tai yleensä verrattain yksinkertaisia pulmia. Käytännössä foxittelu on 3D-tasoloikan sijaan enemmänkin söpö toimintaroolipeli hahmonkehityksellä ja runsaalla mätkinnällä, mikä voi olla joillekin ikävä yllätys. Tämä on rassaava, kinkkinen puzzlepeli, jossa on vain ja ainoastaan puzzleja. Pelaajan on vain yritettävä tehdä valtavia älyllisiä loikkia ja miettiä, että mikä on milloinkin seurattava vihje ja miten sitä pitäisi tulkita. Ehtaa NESiä pursuava päättelypeli näet tarjoaa kullakin tasollaan vain neljä ruutua – neljä aivan helvetillistä, kirotun kinkkisiä ongelmia tarjoavaa ruutua. Loikintaan mahtuu paljon ratkottavia ongelmia ja tarkkoja hypähtelyjä. Nätin ulkoasun kautta Trifoxia mielisikin varsin kivaksi peliksi nuorisolle, mutta ketulle saa läimittyä niin paljon erilaisia taitoja, että niiden määrä tuntuu aika korkealta pikku pelaajien hanskattavaksi. Ja sitten suunnataan jännittävään twin stickiin, jossa roolikettujen erilaisia osaamisia ja kikkoja voidaan hyödyntää täysin hännin. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Glowfish Interactive Julkaisija: Big Sugar Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S Kehittäjä: KHAN Games Julkaisija: 8-Bit Legit Vuosi: 2023 (2019) Alustat: Switch, Xbox One (NES) Jokunen vuosi sitten Nintendo NES -konsolille fyysisesti julkaistu peli on saatavana nyt myös ladattavana modernien konsolien versiona niille, jotka haluavat menettää yöunensa käsittämättömän vaikeiden ja omituisten pulmapelien parissa. Ehkä tämä on eräänlainen moderni tulkinta Sierran muinaisten seikkailujen raastavimmista ongelmista. Klassisista 3D-tasoloikista inspiraatiotaan hakenut Trifox on pomppimisseikkailu, jossa tyylikäs kettuherra valitsee epäkettumaisen roolinsa soturista, maagista ja säätäjästä. Toisaalta, eivätkös nykyvekarat ole aikamoisia pelivelhoja. Aivan kaikkea ei tarvitse tehdä muinaiskaavan mukaan. Sopii siis täydellisesti pakettiin. Peli on armollinen ja checkpointeja on tiheässä. Vaan eipä pikku mokailukaan toisaalta paljon haittaa. 96. Kehuja myönnettäköön pelin tyylipuhtaalle low poly -tyyppiselle visuaalimaisemalle, joskin tehopesuohjelman läpi ajetut valjut värit tuovat huonolla tapaa mieleen vanhojen pelikoneiden niukat paletit. Jotkut tykkäsivät niistä, joten jotkut varmaan tykkäävät tästäkin. Vain huoneita, joiden esineiden kautta ratkotaan viisi mysteeriä. Paitsi että eivät nämä ole edes mysteerejä, vain vaikeita pulmia, joiden ratkaisusta aikarajan sisään saa palkinnoksi uuden pulman. Ja vaikka olenkin chipmusiikin ystävä, ongelmien pähkäilyä sävyttävä piipitys on henkisen tasapainon murskaavaa ujellusta. 3D:ssä kun mennään, saa pelaaja saa mallata tarkkaan kettuaan ja tämän varjoa pienten alustojen kohdalla, jotta tassu osuu haluttuun paikkaan eikä tyhjyyteen. Ehkä kannattaa jopa käyttää perinteistä kynää ja paperia muistiinpanoihin, sillä ei tästä ota muutoin yhtään mitään selvää. Mikään Mario64 tai Ratchet tämä ei ole
Kehitysmekaniikan rajoitukset varmistavat, että niissä riittää kokeiltavaa uudemmillekin pelikerroille. Ajan hidastaminen auttaa rajummissa bossitaisteluissa. Erilaisia mekaniikkoja, toimintoja, värkintöjä ja hahmonkehittelyjä on niin paljon, että uuden pelin opiskelu käy työstä. Hienouksina pelaaja voi myös kustomoida hahmonsa kykyjä ja asetaitoja sekä kehittää itseään haluamiinsa suuntiin. Ei kaikkein vanhimman, sillä hiirikäyttöliittymällä puuhastelu on sujuvaa ja peli jopa näyttää klikkailtavat objektit, jos pelaaja niin haluaa. Eihän siinä ihan hyvin käy. Pikkukaupungin yöhön mahtuu yllättävän paljon asioita ja ihmisiä, joihin tutustuminen on miellyttävää onnistuneen graafisen tyylin ja animaatioiden myötä. Unusual Findings DREAD TEMPLAR Olin jo ysärillä täysin kypsä FPS-räiskintäpelien tulvaan. Eräänä yönä kolme teiniä joutuu outojen tapahtumien keskelle. Tapahtumissa on kohtuullisen selkeä logiikka, mutta aivan kaikkea ei voi silti kohdata kuin sattumalta ja yksittäisten puzzlejen askeleet voivat levittäytyä useamman lokaation välille. Ne olivat tylsiä, kun jo Wolfenstein 3D oli tehnyt mitä piti. Liikkuminen on kiihkeää ja pelaaja voi singahtaa kymmenisen metriä kerrallaan, jopa hypätessä, mikä on oiva kikka vihollisten väistelyyn tai hankaliin paikkoihin pääsemiseen. Aseja monsukattaus on riittoisa ja kenttiä riittää koluttavaksi. Fabian, Hernan ja Juan huokuvat samaa rakkautta aikakauden pelejä, populaarikulttuuria ja ilmiöitä kohtaan kuin mekin, ja ne vain korostuvat ST:n jälkimainingeissa. Pelin kansikuvassa demoninen soturipappi antaa vihollisille makua katana-miekallaan, jolla kieltämättä pääsee pikseliveren makuun. Myöhemmin 3D:llä ja FPS-näkökulmalla opittiin tekemään kiinnostaviakin pelejä, mutta nykyään meininki on keskimäärin jo rasittavan kinkkistä. Kehittäjä: Epic Llama Games Julkaisija: ESDigital Games Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series X|S Kehittäjä: T19 Games Julkaisija: Fulqrum Publishing Vuosi: 2023 Alusta: PC Pikseleitä, kasaria ja ryhmä teinejä outojen tapahtumien keskellä – mikäpä sen tutumpi ja houkuttelevampi aloituspiste uudelle point'n'click-seikkailupelille. Kädestä ei kuitenkaan pidetä ja tarina on sen verran laaja, että sitä voi purkaa haluamassaan järjestyksessä. Tämän RR:n Back To Ysäri on tsekkiläisen yhden miehen T19 Games -studion räiskyvän pirteä matka helvetin uumeniin. Siinä missä Retro Rewind 2022.4:ssä arvosteltu Turbo Overkill herutteli ysäriä cyberpunkin ja neonvärien kautta, Dread Templar inspiroituu Doomin ja Quaken väreistä ja visuaaleista mutta tunkee tiukemmin iholle. Demoneille ja hirviöille antaa turpiin ilokseen, joskin kriittinen mieli saattaa ihmetellä miksi helvettiin on siroteltu näin paljon haulikoita. Jos pelin alussa soitetaan Dead or Alivea ja sitten pelaajapeltoon kylvetään kokonainen saavillinen Stranger Thingsin siemeniä, tietää olevansa hyvän äärellä. Seuraavassa palaverissaan nuoret toteavat, että metsissä ja kaupungin öisillä kaduilla vaeltaa avaruuden muukalainen. Edellislehden Chasm: The Riftiin verrattuna tämä on myös silkkaa kenttäja pelidesignin juhlaa, joka kartan puutteesta huolimatta ei eksytä pelaajaansa. Lähitaistelu vain ei ole täysin toimiva taktiikka koko pelin mitalle, sillä vihuillakin on niin kynsiä kuin aseita. Taivaalta putoaa läheiseen metsään jotain outoa, jota he lähtevät tutkimaan. Peli onkin upea pikselinen rakkaudentunnustus aikakaudelleen, mutta samalla se on myös oivallinen vanhan koulukunnan seikkailupeli. Mitä se haluaa. Meininki on lystiä. 97. Mutta miksi. Jotain muutakin kuin kohtaamiensa ihmisten verta. Ihastuttavan positiivinen yllätys. Pelin nimikin on selvä Stranger Things -viittaus, ja on upeaa nähdä, että tietty kasarikulttuuri on näin yhtenäistä jopa Argentiinassa saakka. Mutta eipä siinä likimainkaan kaikki, sillä Unusual Findings nykäisee kierrokset ja panokset korkealle heti tarinansa alkutaipaleella. Siksi paluu ysärijuurille on hetkittäin ja pieninä annoksina jopa nautinnollista. Dread Templar on raikas matka helvetin syövereihin. Lisensoitu kasarimusiikki ja viehättävä syntikkataustamusiikki täydellistävät paketin. Vauhti on kaikki kaikessa ja erityisesti mahdollisimman brutaali vauhti
Ja kyllä, yksi etsiväkissan muutamista toiminnoista on asioiden nuoleminen – jota protagonisti Cuddles Nutterbutter useimmiten kieltäytyy tekemästä. Vanhan PC-grafiikan karmean väripaletin muistaessaan voi vain väristä katsoessaan neliväristä pelitaideräjäytystä, joka ei edes ole remasterointi, vaan oikeasti täysin uusi peli. Sitä voi pelata puzzlejen kera tai puhtaasti tarinan kautta, ja mafiakissojen maailmassa on houkuttelevia sävyjä. IBM PC:n grafiikkastandardi vuodelta 1981 on jokseenkin rajoittunut, ja Eternal Castlessa siitäkin on riisuttu rönsyt pois. Tärkeämpi kysymys on kontrollien sovitus konsolointimaailmaan. Könyämistä nopeuttava pikaeksploraatio on fiksu keksintö. Sitäkin oudompaa on, että tämä toimii hienosti. Vasemmalta oikealle etenevä toimintatasohyppely vie pelaajan oudolle planeetalle, jolla vastaan tulevia puzzleja ja vihollisten esittämiä haasteita ratkotaan ruutu kerrallaan. Kissailu jää pintaan: tarinassa pakkosyötetään erilaisia kissakaskuja ja sanailuja, minkä lisäksi maailmaan on heitelty hieman kissamaisempia tulkintoja ihmismaailmasta. Ja onhan tässä mukavalta kuulostava lähtökohta: korvataan ihmiset kissoilla Blacksad-tyyliin ja katsotaan mitä tapahtuu. Kissoillahan on yhdeksän elämää, joten kuinkas nimeäisit film noir -tyyppiseen kissamaailmaan sijoittuvan kissaetsiväseikkailun. Kehittäjät: L. Roguelikejen tapaan se on permadeathluolaromplaus, jossa sukelletaan luolastojen uumeniin monstereita kumoon mättäen. Vain inventaarion puolella tulee haastetta – UI ei täysin taivu esineiden käsittelyyn ja komentoihin. Tällaisen Hack-aikakauden lapsen silmin meininki on hirveän söpösteltyä, mutta eipä se haittaa – ja tämähän sopii konsoliversioon oikein kivasti. raapimispuita. Lopputulos onkin… outoudessaan hieno. Nine Noir Lives Nyt ollaan huumorin alkulähteillä. Pelin tekijät kutsuvat luomustaan point’n’lick-seikkailuksi, mikä sekin aiheuttaa taatusti loputonta hirnumista. Totta kai kissoillakin on strippariklubeja, joissa on... Toiminta on kiireetöntä mutta vaatii tarkkuutta, sillä pelihahmo ei reagoi käskyihin valon nopeudella vaan kulloisesta asennostaan riippuvalla viiveellä. Ei huolta – ne on sijoitettu padille ajatuksella ja luolamätke on luontevaa. Väriköyhyydestä huolimatta Eternal Castle tarjoilee välittömiä Another World -värinöitä. NNL ei oikein vakuuta kissafurryllään, mutta muutoin se on varsin kelvollinen amatöörien kasaama murhamysteeriseikkailu. Vicinanzo Julkaisijat: Playsaurus, TFL Studios Vuosi: 2023 Alustat: PC, Mac, Linux, Switch, PS4 The Eternal Castle [REMASTERED] CGA-romantiikka on retropiireissäkin jotain aika omituista. Sen ensimmäinen versio julkaistiin jo vuonna 1994, ja ehdinkin esittelemään siitä useamman version Mikrobitin MBnet-palstalla. Hyvä vauhti vain jatkuu, sillä nyt ADOMin moderni versio on julkaistu myös konsoleille. Jos muistatte RR:ssä aiemmin julkaistun Ultimate ADOM -arvostelun PC:ltä, niin eipä peli ole siitä muuttunut. Ja vaikka värejä on vähän, animaatio ja design ovat nykyaikaa. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Ultimate ADOM Caverns of Chaos ADOM eli Ancient Domains of Mystery on väitetysti maailman pisimpään kehitetty roguelike-seikkailu. Menchiari, G.Perrone, D. Oikeastaan aika vähän. Aivan. Kehittäjä: Team ADOM Julkaisija: Assemble Entertainment Vuosi: 1994–2023 Alustat: Xbox,Switch, PC Kehittäjä ja julkaisija: Silvernode Games Vuosi: 2022 Alustat: PC 98
Signalis ei juuri harrasta äkkipeläytyksiä, vaan luottaa enemmänkin ahdistavaan ja painostavaan tunnelmaansa. On silti hauska nähdä, miten retron määritelmä liukuu eteenpäin ajan kuluessa ja olemme nyt saavuttaneet pisteen, jossa monet indie-kehittäjät hakevat peliensä tyylille inspiraatiota PlayStationin klassikkopeleistä. Käytännössä tämä tarkoittaa hidastempoista seikkailua hämärissä käytävissä ja synkissä huoneissa. Tähän teemaan sopii mainiosti myös kauhupeli Signalis, joka näyttää ja tuntuu kuin Metal Gear Solidin aikoihin julkaistulta, unohdetulta PlayStation-peliltä. PELIarvioT | NYKYKONEET 99. Vaikka olemme kaukana tulevaisuudessa, teknologia tuntuu jämähtäneen johonkin 1980-luvun tienoille. Kaikki laitteet ovat alkukantaisia, kaikki näytöt tarkkuudeltaan matalia ja hitaasti päivittyviä kuvaputkinäyttöjä ja niin edelleen. Pelaaja tutkii veren, ruumiiden ja irtoraajojen täyttämää tukikohtaa yrittäessään etsiä sinne kadonnutta kumppaniaan. Mutta koska teknologia on sittemmin kehittynyt, työkalupakissa on paljon uudempiakin lisäyksiä, kuten kromaattinen aberraatio ja muut visuaaliset vääristymät. Tämä kaikki on kivaa, mutta osan muinaisista ideoista olisi voinut jättää menneisyyteen. Signalis onkin todella iloinen yllätys, sillä se onnistuu tasapainottelemaan enimmäkseen erinomaisesti retrohenkisyyden ja hyvän pelikokemuksen välimaastossa. Mieleen tulevat väkisin vanhat Neuvostoliiton tieteiselokuvat, mutta nyt vain rajan toiselta puolelta. Resident Evilien ja Silent Hillin hengessä tarjolla on runsaasti ongelmanratkontaa, jossa täytyy osata yhdistellä pitkin tukikohtaa ripoteltujen päiväkirjojen, viestien ja muiden vihjeiden sisältämää tietoa moninaisilla tavoilla. Signalis on niin retroa kuin olla voi. Kun tähän yhdistetään vielä se, että kaikki pelimaailman sisäinen teksti on saksaksi – joskin tietenkin pelaajalle tekstitysten avulla käännettynä – tuloksena on todella uniikki tunnelma. Kun sattuu löytämään hylätyltä vaikuttavasta avaruussiirtokunnasta kopion The King in Yellow -kirjasta, tämä neuvo kannattaisi ainakin muistaa. En tykkää lainkaan naurettavan pienestä inventaariosta, jonka ansiosta saa jatkuvasti ravata dumppaamassa roipetta harvalukuisiin varastoarkkuihin, jotta saa poimittua mukaansa tarvitsemiaan esineitä. 99 TEKSTI: MIIKKA LEHTONEN Kehittäjä: rose-engine Julkaisija: Humble Games, Playism Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S Retro on taas in, mikä ei ehkä Retro Rewindin lukijoita yllätä suunnattomasti. Myös pelin sisäinen maailma on puhdasta retroa. Samanlaiset tekstuurit, hyvin samanlainen hahmosuunnittelu ja jopa runsas motion blurin käyttö ovat tuttuja kaikille PlayStation-veteraaneille. Lopputulos on kuin katselisi vanhan VHS-nauhurin tallennetta muinaisesta PlayStation-pelistä. Näin laadukas ja yllättävän melankolisen pohtiva tarina pääsee loistamaan, tarjoten taatusti tiukkaa viihdettä kaikille kauhun tai tieteiskirjallisuuden ystäville. Lovecraftin niin kutsutusta Cthulhu-mytologiasta. Signalis on pelinä todellinen vanhan koulukunnan selviytymiskauhuseikkailu. Retroyhtäläisyydet eivät ole vain audiovisuaalisia, vaan ne ovat ohjanneet koko pelin suunnittelua, mikä on sekä hyvä että huono asia. Ongelmat eivät ole yleensä mitään ”rakenna avain viidestä hevosenkengästä” -tasoa, vaan loogisia ja realistisia, kuten vaikka kassakaapin numeroyhdistelmän päättelyä tai rikkinäiseen lukkoon asennetun tiirikointijärjestelmän kontrollien selvittelyä. Kuvakaappauksistakin näkee jo selvästi, että pelin visuaalinen tyyli on paljon velkaa Metal Gear Solid -sukupolven PlayStation-peleille. Jos olen elämässäni jotain oppinut, niin kaikkia kirjoja tai ovia ei kannata avata eikä jokaiseen varjoon kannata pilkistää taskulampulla – ellei ole varma, että on valmis kohtaamaan löytämänsä. Sankarimme ei kuitenkaan tee näin ja täten pelaaja löytää itsensä keskeltä kosmista kauhuseikkailua, joka ammentaa enemmän kuin R e t r o h e n k i s t ä a v a r u u s k a u h u a 8 l u v u n S a k s a s t a vähän vaikutteita H.P
Kurjan tilanteen voi kuitenkin estää: jos sammakko laukoo omia kuuliaan niin, että kuulajonoon syntyy kolmen tai useamman saman värisen kuulan ryhmiä, ne sanovat poff. Niinpä tätä söpöä kaiveluja hirviöiden pumppaus -arcadeactionia jaksaa yhä pelata. PELIarvioT | C64 + PC TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: WiC64-Team (Perkins Engineering) Julkaisija: WiC64-Team (Xonox) Vuosi: 2023 (1982) Alustat: C64 (Astrocade, Atari 2600, VIC-20, ColecoVision, C64) Kehittäjä ja julkaisija: Dr. Sekä pelillisesti että nerokkaiden koodiratkaisujen suhteen. Peli loi jokaisen kentän uniikiksi ja läimäisi sinne kaksi tykkiä, ja sitten pelaajat yrittivät tuhota toisensa tykin kulmaa ja lähtönopeutta säätäen, yrittäen huomioida myös tuulen suunnan ja voiman muutokset. Tuskinpa on siis sattumaa, että siitä on tehty Enhanced-versio. Lataa : csdb.dk/ release/?id=225869 100. Ja ehdottomasti peli, jota ei saa asentaa työkoneelle. Tutuin ja rakkain versiointi oli Atarisoftin C64-käännös, joka täyttääkin komeat 40 vuotta. Nyt siinä on myös yksinpeli (!) sekä internetin yli toimiva kaksinpeli. Nyt peli pyörii arcademaisesti 60 hertsin nopeudella ja C64-version nopeusbugit on korjattu. Lataa: drmortalwombat.itch.io/ balls-like-a-frog Dig Dug Special Enhanced Namcon kolikkopeli liikkui ainakin meikäläisen leveysasteilla vain konsolija kotimikroversioina. Lataa: csdb.dk/release/ ?id=228167 Balls like a Frog Nyt on herkkua tarjolla! Ehkä Blafin temppeliin ansaan jäänyt sankarisammakkomme on tosin eri mieltä tilanteesta, mutta koitetaan auttaa kaveria. Balls like a Frog on viehättävä, mitenkään vähättelemättä hengästyttävän hyvä tulkinta tavanomaisesta match 3 -pelistä. Alkuperäispelihän tehtiin jo 1982 Bally Astrocade -konsolille, jolta se levisi muille alustoille ja teki moniin pysyvän vaikutuksen. Kahden pelaajan tykkipeli oli ensimmäinen (tai ensimmäisiä) tietyllä tapaa fysiikkapohjaisia, matemaattisia kaksintaisteluja. Ruudun keskellä nököttävä sammakko on vaarassa: jos hänen ympärillään luikertavat kuulajonot etenevät urillaan pääkalloihin saakka, on se sammakon menoa. Esimerkiksi Wormsin tekijä tunnustaa AD:n matosodan esikuvaksi. Enhanced ei muuta teosta pelillisesti, mutta tekee siitä hitusen uskollisemman alkuperäiselle kolikkopelille. Tässä ollaan niin hyvän äärellä, ettei sanotuksi saa. Dig Dug on siitä harvinainen retrostelu, että sitä on tuoreutettu vuosikymmenestä toiseen uusille pelikoneille, mutta ainakaan minusta se ei ole kärsinyt atarimaisesta inflaatiosta. Tämä on huimaa hubaa yhä 40 vuotta myöhemmin, sillä kätevät nebahakkerit puukottivat pelistä hienon juhlapainoksen. Jokin siinä puhutteli, ja myöhemmät vuosikymmenet ovat osoittaneet, ettei ainoastaan minua. Balls like a Frog on näet koukuttava tarkkuuspeli, joka lainailee PopCap-klassikko Zumaa. Se vaatii tarkkuutta ja keskittymistä, mutta ei ole mitenkään epäreilu – vain pidemmälle pelattuna rassaavan ja koukuttavan haastava. Lisänopeus mahdollistaa myös entistäkin korkeamman vaikeustasovalinnan guruimmille digdugisteille, jonka myötä mahdollisuus tallentaa highscoret tulee sekin tarpeeseen esimerkiksi laniretrokisatessa. Mortal Wombat Vuosi: 2023 Alustat: C64 Kehittäjä: Hokuto Force (Namco) Julkaisija: Hokuto Force (Atarisoft) Vuosi: 2023 (1982/1983) Alustat: C64, kaikki maailman pelikoneet Artillery Duel Deluxe Törmäsin Artillery Dueliin joskus aivan ensimmäisinä C64-vuosinani ja pelasin sitä aivan mahdottomasti
Peli on lysti hatunnosto Rickille ja Kings Valley II:lle, jopa siinä määrin, että pelaajan hahmo on etsimässä isoveljeään Rickiä vaarallisesta temppeliviidakosta. Ei näet mene peluu ihan viiltelyksi! Lataa: gamejolt.com/ games/lao-s-quest/17468 101. Osta: sarahjaneavory.itch.io/zeta-wing Kehittäjä Sarah Jane Avory Julkaisija: Sarah Jane Avory / Witchsoft Vuosi: 2020 Alustat: C64 Kehittäjä ja julkaisija: Infamous Adventures (Sierra) Julkaisija: Infamous Vuosi: 2020 (1987) Alustat: PC (Amiga, Apple II, Atari ST, PC, Mac) Kehittäjä ja julkaisija: Scorpion Software Vuosi: 2013 Alusta: PC Space Quest II VGA Remake Muinaisen Sierran seikkailupeleistä on nautittu vuosien mittaan monella tapaa. Kun pelaaja vain tietää, että peli on täysin epäreilu ja yrittää tappaa sinut mahdollisimman kierosti, niin äkkikuolemat ovatkin ihan oooo-kei! Sen tietää myös Lao’s Questin tekijä. Zeta Wing Pystyyn vieriviä räiskintäpelejähän maailmaan mahtuu. Tähän tarvittiin fanitiimi. Avaruuskomedia Space Quest II oli aikoinaan hieman väliinputoaja, sillä se ei saanut paremmalla grafiikalla tai uudella käyttöliittymällä höystettyjä uudelleenjulkaisuja. Siksi onkin hienoa, että pelissä on myös checkpointit, loputtomat elämät ja koodit saavutetuille kentille. Koska pelistä ei tehty koskaan ääninäyteltyä versiota, on fanitiimi puhunut itse ääniraidan – ja siltähän se kuulostaa. Mainio ilmaispeli on vanhahtavalla pikseligrafiikalla luotu tasohyppely, joka toimii viihdyttävän skarpisti. Shoot’em uppien perinteitä noudatetaan uskollisesti, mutta seassa on myös hyviä myönnytyksiä pelaajille, kuten autofire ja kerättyjen asebonusten vähentäminen yhdellä kuoltaessa täyden nollauksen sijaan. Brittiläinen kirjailija ja sivutoiminen C64-pelikoodari Sarah Avory palasi taannoin niiden pariin lupsakkaalla Zeta Wing -räiskinnällään, eikä tälläkään kertaa koodannut turhaan. Ja äkkikuolemiahan riittää. Lataa: infamousadventures.itch.io/ space-quest-ii-vga-remake Lao’s Quest Core Designin vuonna 1989 julkaistu tasohyppely Rick Dangerous on jäänyt omalla tavallaan todella tiukasti pelaamisen historian. Avoryn teos kaipaisi räväkämpää taustamusiikkia lurittelun sijaan, mutta toisaalta peli pyörii erinomaisen jouheasti. Ja sinä samalla kuollaan jatkuvasti. Onhan se ihan oikeutetusti yksi kaikkien aikojen sadistisimpia hyppelyjä – mutta yllättävän positiivisella tavalla. Remakea on hyvä verrata muihin tässä lehdessä esiteltyihin retrohtaviin seikkailuihin ja puntaroida maailman muuttumista. Pelin kentät ovat täynnä kinkkisiä puzzleja, joita on ratkottava myös kenttää manipuloimalla ja tiukalla aivoväännöllä. Tekijä itse kertoo kolikkopeli Gemini Wingin olleen suurin esikuva tälle makupalalle, mutta genren kattavuuden myötä kotimikroilta tutumpi Xevious toimii paremmin verrokkina. SQ2 ei ole Sierraa parhaasta päästä, mutta modernisointi ylittää useimmat alkuperäisversion sudenkuopat. Genrensä pelanneelle peli ei kuitenkaan tarjoa mitään uutta tai erityisen kiinnostavaa, vain tasaisen uuden C64-räiskintäkokemuksen, jossa on paikoin todella tyylikkäitä teknisiä grafiikkakikkailuja. Nätisti Windowsilla pyörivää seikkailua on kiva pelata hiirikäyttöliittymällä, ja se näyttääkin varsin siedettävältä, vaikka muinainen grafiikka pikselöityykin nykynäytöille venyessään. Teksteissä ja tapahtumissa on paljon huumoria, mutta käsikirjoitus tuntuu kiireellä kasaan sutaistulta
Jos sitkeästi yrittämällä pääsee eteenpäin, niin sitten sitä vasta saakin castlevanioida tosissaan – mutta pääseepä itkuntirahdusten lisäksi nauttimaan nokkelasta kenttäsuunnittelusta ja myöhempien tasojen päättömän hienosta grafiikasta. Positiivisesti pelistä on tarjolla myös suoraan Amiga Minille optimoitu versio. PC-versio ilmestyi 1995 mutta no, tuon ajan PC:t ja tasoloikat. Amigalle peli ilmestyi vuonna 1991, ennen AGA-koneita eli Amiga 500:n rajoitusten mukaisesti. Scorpion-moottori kykenee luomaan teknisesti hienon Amiga 1200 -pelikokemuksen, jota on ilo pelata. 50 hertsin sujuva ruudunpäivitys, 256-värinen AGA-grafiikka, monipuolinen peliohjaintuki, toimivammat äänikanavat ja vaikka mitä korjauksia, parannuksia ja eri versioiden paremmuuksia yhdistelyä. Tämä on vahvaa fanipalvelusta, joka näyttää ja tuntuu tutulta. Peluu on juuri sopivan hienovaraisen kökähtävää ja tarkkaa kasaripikselitasoloikkaa, mutta todella kauniisti ja sulavasti toteutettuna. Marialle omistettu oma peli onkin hameenheilautuksen paikka, kunhan vain varmistetaan, ettei nilkka vilahda. Ei ollut kehumista. Se on yhden indiekehittäjän luomus, joka on kuitenkin hieman oikonut lainaamalla jonkin verran grafiikkaa alkuperäisistä Konamin peleistä. Minäkin pääsin pidemmälle kuin koskaan! Lataa: sonicslothgames.itch.io/turrican2aga. Mutta miten hyvästä turresta tehdään vielä parempi. Nyt jokunen vuosikymmen myöhemmin siitä julkaistiin ehoisa painos, jossa palaset laitetaan täydellisesti paikoilleen. Ehkä niiden vetovoima on tänään vähän enemmän retromuistoihin kuin äimistyttävään pelaamiseen nojaavaa, mutta on niissä silti niin paljon hyvää designia ja toimintaa, että turreja mättää mieluusti tänäänkin. Hän esiintyi pelisarjan aikajatkumossa ensimmäisen kerran jo vuonna 1792, johon Castlevania: Rondo of Blood sijoittuu. Tuolloin 12-vuotiaasta tyttösestä kasvoi legendaarinen vampyyrinmetsästäjä, joka on esiintynyt tai vilahdellut noin kymmenessä pelissä. Tunnustan, ettei ranteet auki -tasoloikinta ole suosikkejani, mutta näen kyllä jujut joita pelissä kylvetään. Turrican-sarjan pelit ovat Amigan, Atarin ja C64:n räiskintätasoloikistelujen rakastetummasta päästä. Tekijä on käyttänyt Amigan ilmaista Scorpion Engine -pelinteko-ohjelmistoa ja kasannut teoksensa Amiga 1200/CD32ympäristöön, varmaankin niiden laajempaa AGA-väripalettia ja suurempaa tehoa hyödyntäen. PELIarvioT | AMIGA TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä ja julkaisija: Domkid Vuosi: 2023 Alustat: Amiga 1200, CD32, A500 Mini Kehittäjä: Sonic Sloth (Factor 5) Julkaisija: Sonic Sloth (Rainbow Arts) Vuosi: 2022 (1991-1995) Alustat: Amiga AGA (Amiga, Atari ST, C64, Mega Drive, PC, muita) Maria Renard on yksi Castlevaniapelisarjan vakituisista sivuhahmoista. Eikä muuten yhtään haittaa, että meiningissä on paljon charmikasta tyyliä ja veikeitä ideoita, joita ei aivan joka tasoloikassa näekään. Kovuutta ovat myös uudet vaikeustasot ja sisäänrakennettu traineri, joiden avulla ikähenkilötkin pääsevät ensimmäisen tason loppuun. Pelinä Revenge on ensiluokkaisen raivostuttava ihan aitoon Castlevaniatyyliin. Ei siis ihan turha tyyppi. Tässä on kuulkaa sellainen Turrikaani, että oksat pois. Marian kosto on hänelle omistettu ikioma fanipeli, jossa kuljetaan vahvasti muinaisten Castlevanioiden jalanjäljillä. Olihan siinä tosin muun muassa VGA-grafiikat, eli enemmän ja hienompia värejä. Turrican II taitaa olla maailmalla tunnetuin Mega Drive -versiona, mutta onhan se silti ennen kaikkea ehtaa Amigaaa. 102. Uusi fanityönä luotu uudelleentulkinta Turrican II:sta ottaa sekä Amigaettä PC-version parhaat puolet ja paketoi ne Amiga 1200 -tasoiselle alustalle. Sinänsä hupaisasti ykköstaso on jo murhaa meikäläiselle nakkisormelle, mutta silti sekin on se kaikkein helpoin pala. Iso käsi! Lataa ilmaiseksi tai maksa mitä haluat: z-team.itch.io/maria-renards-revenge
Joyboardia käytettiin Amigan toimistolla myös rauhoittumiseen: mikäli laudan päällä pystyi istumaan jalat ristissä kallistumatta mihinkään suuntaan, oli gurumainen meditointi onnistunut. No, kerran se vaan kirpaisi: Joyboardeja löytyy tälläkin hetkellä eBaylta noin 50 euron hintaan, mikä tuplaantuu siihen mennessä kun lauta tiensä Suomeen löytää. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manun hyllystä löytyy outojen konsolien lisäksi myös kummallisia peliohjaimia. Amiga Joyboard Amiga Corporation, tai ihan alkujaan Hi-Toro, perustettiin jo vuonna 1980. Ohjekirjan mukaan laudan pitäisi kestää 210-naulaisen (95 kiloa) pelaajan paino, mutta mikäli siihen ei luota – varsinkin kun sen muovi on nykyään jo yli 40-vuotiasta – kannattanee istua tuolilla pitäen vain jalat ohjaimen päällä, eikä sittenkään innostua liikaa. Kyseessä on lopulta yksinkertainen laskettelupeli, vaikka olympiaurheilija Suzy Chaffee suositteli sitä jopa slalom-kisailun harjoittelumenetelmäksi sanomalehtihaastattelussa. LAITTEET 103. Tiedossa ei ole, onko kukaan Nintendolta nähnyt laitetta, mutta perusidea oli sama: ohjain on suorakaiteen muotoinen isohko levy, jonka päällä seistään ja kontrolloidaan peliä tasapainoa siirtelemällä. Vähän “potentiaalista markkina-aluetta laajentaakseen” kehittäjä Ian Bogost julkaisi pelin myös iOS-laitteille. Joyboardin pohjassa on noin kymmenen senttimetriä halkaisijaltaan oleva kiekko, jonka päällä varsinainen lauta keikkuu ja josta laudan asento sen sisuksissa oleviin kytkentöihin välittyy. MANUN KUMMA Teksti ja kuva: Manu Pärssinen L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy esimerkiksi Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Hyvin moni Suomessa kerää myös Commodorea, varsinkin sitä tasavallan tietokonetta eli C64:ää, mutta myöhemmänkin laitteen eli Commodore Amigan harrastus on saanut härmäläisessä kansassamme lähes uskonnollisia mittasuhteita. Muitakin pelejä tehtiin, mutta ne jäivät enemmän tai vähemmän vaiheeseen. Joyboard ei ollut jättihitti ja siksi se onkin nykyään pieni keräilyharvinaisuus, varsinkin kun se sopii monenlaisen keräilijän kokoelmaan: sekä ataristille että amigistille. Peijoonimuisto: Ikiaikaisena Amigafanina ja kummallisten laitteiden keräilijänä Joyboard on aina ollut ostoslistallani. Sitä saatiin hieman julkaisemalla joystick (The Power-Stick) ja Atari 2600 -pelejä sekä niissä käytettävä Joyboard-peliohjain. Sen pääporukka koostui entisistä Atarin työntekijöistä ja kaiken keskellä hääri monesta muustakin yhteydestä tuttu Jay Miner. Amiga Corporationilla suunniteltiin myös omaa Starpath Superchargerin (katso Retro Rewind 2-2018) tyylistä laitetta nimeltä Power. Joyboardia (1983) voisi ajatella lähes 25 vuotta myöhemmin julkaistun Wii Balance Boardin esi-isänä. Toki teknologia oli vallan erilaista: Joyboard oli käytännössä mekaaninen joystick jousineen päivineen ja Wii-laudassa käytettiin hienostuneempaa paineentunnistusta. Ruudulla näkyvien kallisteluohjeiden seuraamista Kapteeni käskee -tyyliin tarjoava Off Your Rocker saatiin kyllä valmiiksi, mutta ennen kuin siihen ehdittiin painattaa tarrat, Amiga lopetti Atariosastonsa. Laitteelle oli suunnitteilla ainakin kuusi peliä. Vuosia myöhemmin Pleasant Valley Video -niminen firma sai ostettua tarrapainoon lähetetyt pelimoduulit ja julkaisi ne Atari 2600 -harrastajien iloksi omalla, käsin piirretyllä etiketillään varustettuna. Vain yhden Atari 2600 -pelin etiketissä mainitaan Joyboard, ja se on Amiga Corporationin oma tuotos, ohjaimen mukana tullut Mogul Maniac. Vuosikymmeniä myöhemmin aiheesta kehitettiin samanniminen Atari 2600 -homebrew-peli, joka tietenkin vaatii ehdan ohjaimen, jotta sitä voisi pelata tarkoitetulla tavalla. Toimintopainiketta ohjaimessa ei ole, mutta siitä löytyy ohjainportti, johon voi kytkeä minkä tahansa Atari-yhteensopivan joystickin ja hyödyntää sitä. Amigan kehitystyön aikana tulleet järjestelmän kaatumiset aiheuttivat stressitykytyksiä joita piti tällä tavoin lievittää, ja lopulta sanapari “Guru Meditation” löysi tiensä sisäpiirin vitsinä myös Amiga-tietokoneen Kickstart-virheilmoituksiin. Lorraine-nimellä kehitetystä projektista piti ensin tulla pelikonsoli, mutta ennen kuin mukaan astuivat jälleen Atari ja sitten Commodore, piti jostain repiä rahaa. Kolmattakin peliä mainostettiin, mutta niin ikään koodiltaan valmiiksi asti saatu surffilauta-tasapainottelu Surf’s Up jäi myös julkaisematta, vaikka se internetin syvyyksistä löytyykin. Sen myötä Atari 2600:lla olisi voinut pelata kasetilta ladattavia 3D-pelejä puna-sini-lasit päässä sekä kaksinpelejä modeemin välityksellä, vieläpä paremmilla äänillä ja grafiikoilla höystettyinä. Silti monenkaan Amigakokoelmassa ei välttämättä ole laitetta, joka tehtiin kun Amiga-tietokoneet olivat vielä suunnitteluasteella. Guru Meditation oli toinen koskaan Joyboardia varten oikeasti julkaistu peli, ja sitä valmistettiin kymmenen kappaletta Joyboardin kera myytäviksi AtariAge-sivustolla. Kuten niin usein, tämänkin kanssa tuli odotettua liian kauan eli siihen pisteeseen, kun postikulut Atlantin tuolta puolen olivat kasvaneet astronomisiksi