F I 9 , 9 € 2 2 4 .1 LIITTEENÄ PELILEHTI PLATO 1970-luvun kosketusnäyttö Suomessa MSX Japani-mikro menestyi meilläkin TEKOÄLY kirjoittaa ylioppilaaksi Peli ennen ja nyt MORROWIND OSSC Pro Parempi kuva skaalaimella Waretus Muistoissa ohjelmistopiratismi BSD. VUOSIKERTA 2024.1 S K R O L L I . Colossal Cave Adventure TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 12. Atari 2600+ Elite 40 v
Torvalds arveli, että tekoälystä on monien muiden työkalujen tapaan apua koodaamisessa ja sen opettelussa. ChatKeke perustuu samaan OpenAI:n tekniikkaan kuin ylioppilaskokelaamme, joskin paikallisella tuunauksella ja kustannussyistä vanhemmalla neuroverkkoversiolla. Hiljattain ChatKekelle opetettin Skrolli-lehtiarkiston sisältö, mistä lisää sivulla 25. Toimitus on vuoden alusta myös kasvanut, kuten sivun alareunasta näkyy: Manu Pärssisen rooli laajenee ja vahvistuksina toimitukseen ovat ilmoittautuneet Tapani Joelsson, Heikki Jungman sekä palaava toimittajamme Valhe Kouneli. Lisäkäsipareja otetaan jatkossakin vastaan osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Kun häneltä kysyttiin kantaako hän huolta tekoälyn tuottamien virheiden päätymisestä Linux-käyttöjärjestelmän ytimeen, Torvalds uskoi kuitenkin tekoälystä olevan enemmän hyötyä kuin haittaa. Generatiivinen tekoäly on kovaa vauhtia normalisoitumassa osaksi arkeamme. Itse en ilmoittautunut mukaan tälle vuodelle, ensimmäistä numeroa pidemmälle, joten on tullut minun vuoroni kiittää sekä Skrollin tekijöitä että lukijoita tältä erää. Meillä on tästä hieman omakohtaistakin kokemusta Skrollissa. Alanko Anssi Kolehmainen Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva Sisuskuvitus . ”Näen joka päivä bugeja, joita syntyy ilman tekoälyä, joten kenties siksi en ole niin huolissani.” Skrolli-lehteä kirjoittavat jatkossakin ihmiset, uudistuvalla kokoonpanolla. Jotakuinkin kaikki suuret teknologiayhtiöt ovat kertoneet tuovansa tekoälyavustajia käyttöjärjestelmiinsä, sovelluksiinsa ja palveluihinsa. Yksi laadullinen kysymys on tekoälyn taipumus ”hallusinoida” eli sepittää sisältöä – piirrettä on kutsuttu tekoälyn mielikuvitukseksi, mutta yhtäkaikki tuloksena on väärää tietoa. Aikaisemmin Skrollin IRC-kanavalla ensiesiintymisensä nähnyt ChatKeke-botti tuotiin tammikuussa Skrollin lukijakanavien Discord-palvelimelle, johon sille perustettiin oma testikarsina. Kiitettävän moni teki niin tälläkin kertaa ja niinpä Skrolli jatkaa hyvissä käsissä vuonna 2024. Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Susanna Viljanmaa Pii Anttonen, ChatKeke, Tero Heikkinen, Anna Heinonen, Hoffi, Juha Hollanti, Harry Horsperg, Jani Hurskainen, Jaydee, Lotta-Liisa Joelsson, Jommi Järvinen, Ville Kankainen, Emma Kantanen, Tea Kauppinen, Markus Koskela, Outi Lauhakangas, Sakari Leppä, Leo Loikkanen, Nerevarine, Jarkko Nääs, Harri Pölönen, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Eero Ropo, Anu Seilonen, Ahti Soilamaa, Timo Soilamaa, Mikko Torvinen, -JJ Manu Pärssinen Manu Pärssinen Janne Sirén päätoimittaja 1234 5678 T ämän Skrollin ilmestyessä on käynnissä jokakeväinen oppimisen loppuhuipennus: ylioppilaskirjoitukset. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Tekoäly kirjoittaa ylioppilaaksi Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Toimituspäällikkö Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Tekoäly menestyi kohtuullisesti muissakin kokeilluissa aineissa. Lisää tekoälystä ylioppilaskirjoituksissa sivulta 10 alkaen. Yllättävän puolustuspuheenvuoron teemasta piti hiljattain suomalainen Linus Torvalds. Kuten perinteenämme on ollut, talkoolehtemme toimitus ilmoittautuu mukaan aina kalenterivuodeksi kerrallaan. Toistaiseksi kaikki kokelaat ovat ihmisiä, mutta otimme Skrollissa varaslähdön tulevaisuuteen ja pyysimme OpenAI:n generatiivista tekoälyä vastaamaan valittuihin edellisen vuoden ylioppilaskirjoitusaineisiin. Syvä kiitos ja kumarrus. Tervetuloa Skrolliin! 2024.1 2 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0209 AUDITOITU TUOTE NEUTRAALI CO 2 PunaMu sta. Ylioppilastutkintolautakunnan mukaan yli 46 000 kokelasta on ilmoittautunut kirjoituksiin. Tiukalta Linux-kernelin keksijältä ja portinvartijalta on totuttu kuulemaan korvia punoittavan puhdasoppisia kommentteja. ChatKeken kanavasta tuli välittömästi aktiivisin lukijakanavamme viestimäärissä ja keskustelijamääräkin pääsee kärjen tuntumaan. GPT-4-Turbo-neuroverkko jäi Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/ lukijakanavat) järjestetyissä ”kirjoituksissa” lyhyessä matematiikassa arviolta pisteen päähän parhaasta arvosanasta eli laudaturista. Tekoäly herättää myös ymmärrettäviä huolia, joista monet ovat ratkaisematta. Miika Auvinen, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O
18 Aikasarja ' Moneltako pitikään tehdä mitä. 24 Kolumni: Harry Horsperg ' ChatKeke lukee nyt Skrollia. 97 Lyhyet ' Pikkujutuissa päivityksiä. 30 Näin syntyi galleria ' Isä ja poika -sarjakuva koodausprojektissa. 26 Työpöytä-FreeBSD:n vuosi. 09 Salora MSX ' Se. 10 Tekoäly ylioppilaskirjoituksissa ' AI-biturienttimme yllätti. 49 OSSC Pro ' Järeä kuvaskaalain Suomesta. 74 Pelien filosofia ' Kirja-arviossa ymmärretään pelaamista. 94 JOKstoriaa XXVIII ' Pelijournalismia IT-kuplasta katsottuna. 2024.1 02 Pääkirjoitus 04 MSX GOTO 40 ' Skrolli kävi juhlimassa 40-vuotiasta MSX:ää. MSX BASIC version 3.0 Copyright 1988 by Microsoft 20241 Bytes free Disk BASIC version 1.0 Ok color auto goto list run 2024.1 02 Pääkirjoitus 04 MSX GOTO 40 ' Skrolli kävi juhlimassa 40-vuotiasta MSX:ää. ' Lyhyt oppimäärä mikrostandardista. 66 Rebel Assault ' Lensi Full Motion Videossa. Kotimainen. 67 Atari-kommentti ' Seuraa tuota Ataria! 68 Ei isometrinen ole mikään kuvakulma! ' JOKin pelipalstalla katsellaan yläviistosta. 21 Antientrooppinen AI ' Tekoälyllä järjestystä kaaokseen. 70 Jälkidigitaalista pelaamista, osa 2 ' Lautapelit appeineen. 94 JOKstoriaa XXVIII ' Pelijournalismia IT-kuplasta katsottuna. Miltei. 40 PLATO ' Tietokone varhaisena opettajana. 107 Sarjakuva ' Turrikaanien yössä tietokone ei ymmärrä suomea. 62 Ace of Aces ' Lensi fraktaalipilvissä. ' Lyhyt oppimäärä mikrostandardista. 06 Lieves!Tuore ' Näin perustettiin MSX-demoryhmä. 30 Näin syntyi galleria ' Isä ja poika -sarjakuva koodausprojektissa. 76 Tetristä vuodesta toiseen ' Kun palikat ottivat vallan. 08 TFMSX Rev 2 ' Uusi vanha MSX. 07 Mikä ihmeen MSX. 92 Ei näin! ' Miten pelejä pumpataan. 52 Kolumni: Janne Sirén ' Olipa kerran Saku-lehti. 82 Morrowind ' Elder Skrollien havinaa. 109 Retro Rewind ' Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 24 Kolumni: Harry Horsperg ' ChatKeke lukee nyt Skrollia. 79 Pelistä kauhukertomukseksi ' Suosikkipeleissä tapahtuu kamalia vai tapahtuuko. 67 Atari-kommentti ' Seuraa tuota Ataria! 68 Ei isometrinen ole mikään kuvakulma! ' JOKin pelipalstalla katsellaan yläviistosta. 46 ZX Spectrum Next ' Retrokoneen toinen tuleminen. 82 Morrowind ' Elder Skrollien havinaa. 36 Kitaran viritys Rustilla ' Osassa 2 uusi yritys. 46 ZX Spectrum Next ' Retrokoneen toinen tuleminen. 49 OSSC Pro ' Järeä kuvaskaalain Suomesta. 09 Salora MSX ' Se. 10 Tekoäly ylioppilaskirjoituksissa ' AI-biturienttimme yllätti. 18 Aikasarja ' Moneltako pitikään tehdä mitä. 74 Pelien filosofia ' Kirja-arviossa ymmärretään pelaamista. 07 Mikä ihmeen MSX. 102 Postipalsta ' Lukijoiden sivut ja oikaisut. 06 Lieves!Tuore ' Näin perustettiin MSX-demoryhmä. 54 Piraatin muistelmat ' Warettaminen silloin joskus. 16 Vihertävää tekniikkaa, osa 3 ' Ympäristöja kulutusasioita ilon kautta. 66 Rebel Assault ' Lensi Full Motion Videossa. 96 Vision Pro ' Visio Applen uudelle silmikolle. ' Anna vaihtoehdolle mahdollisuus. 79 Pelistä kauhukertomukseksi ' Suosikkipeleissä tapahtuu kamalia vai tapahtuuko. 97 Lyhyet ' Pikkujutuissa päivityksiä. 107 Sarjakuva ' Turrikaanien yössä tietokone ei ymmärrä suomea. 21 Antientrooppinen AI ' Tekoälyllä järjestystä kaaokseen. Kotimainen. 26 Työpöytä-FreeBSD:n vuosi. 92 Ei näin! ' Miten pelejä pumpataan. 08 TFMSX Rev 2 ' Uusi vanha MSX. MSX BASIC version 3.0 Copyright 1988 by Microsoft 20241 Bytes free Disk BASIC version 1.0 Ok color auto goto list run. 70 Jälkidigitaalista pelaamista, osa 2 ' Lautapelit appeineen. 96 Vision Pro ' Visio Applen uudelle silmikolle. ' Anna vaihtoehdolle mahdollisuus. Miltei. 52 Kolumni: Janne Sirén ' Olipa kerran Saku-lehti. 62 Ace of Aces ' Lensi fraktaalipilvissä. 60 Digitaalinen Titanic ' Datavuori, rautakuori. 54 Piraatin muistelmat ' Warettaminen silloin joskus. 109 Retro Rewind ' Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 16 Vihertävää tekniikkaa, osa 3 ' Ympäristöja kulutusasioita ilon kautta. 40 PLATO ' Tietokone varhaisena opettajana. 36 Kitaran viritys Rustilla ' Osassa 2 uusi yritys. 76 Tetristä vuodesta toiseen ' Kun palikat ottivat vallan. 102 Postipalsta ' Lukijoiden sivut ja oikaisut. 60 Digitaalinen Titanic ' Datavuori, rautakuori
MSX0:n kilpailuvaltiksi Nishi nosti MSX:n ”plug & play” -ajattelumallin, MSX GOTO 40 Skrolli oli mukana, kun eurooppalaiset harrastajat juhlivat 8-bittisen MSXtietokonestandardin 40vuotispäiviä Amsterdamissa. Prodatron & Edoz esittelivät SymbOS-käyttöjärjestelmän version 4.0 beetaa, jonka uutta sound daemon -ominaisuutta he demosivat Lymings-pelillään. Martin de Jong esitteli MSX:ää läheisesti muistuttavan kanadalaisen NABU-tietokoneen toimintaa ja pelejä. Mestari Nishi ja uudet MSX-koneet Monien mielestä ainakin etukäteen mielenkiintoisin vieras oli Kazuhiko Nishi, joka lupaili uuden virallisen MSX3-koneen ensiesittelyä tapahtumassa. Kaikenlaista tarttui mukaan niin paljon, että allekirjoittaneen matkalaukku oli takaisin saapuessa täynnä niin uutta, vähän vanhempaa kuin käytettyäkin tavaraa. TAPAHTUMA J uhlallisuuksien tapahtumapaikka ei ollut mitenkään mahdottoman iso, ja siksi liput loppuivatkin kesken jo lähes kolme kuukautta ennen tapahtuman alkua. MSX club WestFriesland piti MSX-kirjakauppaa ja SuperSoniqsilla oli tarjolla useammanlaisia äänikortteja. Lukuisien pelikauppiaiden lisäksi paikalla oli näyttely vähän harvinaisemmista MSX-koneista, ja esimerkiksi Repair Bas ja Retro8BITshop myivät käytettyjä koneita, viritysosia ja oheislaitteita. Suositusta Rookie Drive NX -USB-sovittimesta oli saatavilla MSX GOTO 40 -erikoispainos uudella ulkonäöllä. Kaiken kaikkiaan voidaan kuitenkin todeta, että MSX:n pelirintamalla menee varsin hyvin! Muista julkaistuista peleistä itselleni mielenkiintoisimmat olivat Tiny Magic (joka on myös puzzle-peli mutta äärimmäisen kaunis ja miellyttävän kuuloinen sellainen), Westen House -pelin laajennettu versio, joka on värikäs, isometrinen seikkailu MSX1:lle, sekä Lilly’s Saga Kuvassa toimittajan vasemmalla puolella Kazuhiko Nishi, joka tunnetaan MSX-standardin keksijänä. Kauniiden kansien ja moduulietikettien lisäksi esimerkiksi Westen House -pelin mukana tuli varsin omalaatuinen ohjekirja sekä aito rihkamariipus ja Lilly’s Sagan mukana kokonainen kirjanen pelin kehitysprosessista kuvineen. Arabic MSX Committee jakeli MSX-aiheisia tuliaisia ja arabialaisia makeisia. – The Stones of Evergreen, joka on varsin vahvasti Mario-pelejä muistuttava tasohyppely MSX2:lle. Ensimmäisenä täytyy kuitenkin muistaa, että Nishi on lähinnä businessmies ja visionääri, eikä hän tälläkään kertaa halunnut selvästikään lähteä avaamaan teknisiä ratkaisuja kovin tarkasti. Viimeisistä hän ei tässä yhteydessä puhunut, vaikka ne materiaalissa vilahtelivatkin. Siitä huolimatta joulukuun alun tapahtumassa oli paljon enemmän nähtävää, koettavaa ja mielenkiintoisia ihmisiä kuin mihin oli mahdollista tutustua yhdessä päivässä. Teksti ja kuva: Timo Soilamaa 2024.1 4. Erilaisia pelijulkaisuja nähtiin tapahtumassa kymmenkunta. Nishin suunnitelmissa uuden polven koneet tulevat jakautumaan MSX0-, MSX0+-, MSX3-, MSX3+-, MSX3#ja MSX turbo Z -koneisiin, joista MSX0perhe on tarkoitettu lähinnä ohjelmoinnin opiskeluun ja Arduinon kilpailijaksi IoT-sovelluksissa. Muita silmään osuneita peliuutuuksia olivat SD Yab Yum, FONY Puzzle Mania, Metro Meros, Cube Droid Saves the Galaxy, Lymings ja Shyre. Myös lavalla nähtiin peliasiaa, kun Team NXT kävi kertomassa USAS2-pelin kehitystyöstä ja näyttämässä tulevan pelin teaserin. Mielenkiintoisimmat vieraat olivat Japanista, ja myös Lähi-idän harrastajille oli varattuna oma koneiden esittelypöytänsä. Yleisön joukosta oli bongattavissa myös entisten aikojen ”MSX-julkkiksia”, esimerkkinä vaikkapa Henrik Gilvad, joka lienee monelle suomalaiselle tuttu nopeampien levyasemarutiinien toteuttajana SVI-koneille. Nishi saapuikin paikalle vanhan polven MSX-suunnittelija Shigemitsu Yamaokan sekä MSX3:n pääsuunnittelija Maxim Vlasovin kanssa. Suomalaisiakin paikalle oli saatu edustamaan seitsemän hengen delegaatio. He pitivät yhdessä esityksen uuden polven MSX-koneista, mutta kysellessäni paikalla esitystä kuunnelleilta mielipiteitä esityksestä en löytänyt yleisöstä ketään kovin vakuuttunutta. Vuorollaan myös Unepic Fran kertoili Pampas & Selene -pelin kehityksestä. Lähes kaikkiin paketteihin oli eksynyt vähintään juliste ohjekirjan lisäksi. Paikalle oli saapunut lukuisia ihmisiä ympäri Eurooppaa. MSX3-perhe edustaa monimuotoisempia kuluttajatuotteita ja MSX turbo Z -perhe kattaa henkilökohtaiset supertietokoneet, jotka on suunnattu kai lähinnä yliopistojen tieteellisen laskennan kustannustehokkaiksi vaihtoehdoiksi. Helmikuusta lokakuuhun jatkuneen MSXdev23-pelinkehityskilpailun yhteydessä julkaistusta 29:stä MSX-pelistä mukaan ehti vain Eggy’s Maze, joka on hieman Eggerlandtai Adventures of Lolo -tyyppinen puzzlepeli MSX2:lle. Pelit oli keskimäärin varsin hyvin tuotteistettu. Oikealla Shigemitsu Yamaoka, joka Yamahalla loi maailman ensimmäisen FM-äänipiirin vuonna 1978 sekä toimi myöhemmin MSX2:n ja MSX2+:n videoprosessorien pääsuunnittelijana. Suunnitelmat olivat hajallaan niin moneen eri suuntaan, että esitystä aiheesta oli aika vaikea seurata
Hän piti myös yksityiskohtaisen esitelmän, jossa kertoi avoimesti Konamilla työskentelystä, työtovereista, käytetyistä työkaluista sekä prosesseista, joissa musiikki syötettiin lopulliseen muotoon heksadesimaalinumero kerrallaan ja yhdistettiin peliin HP:n työasemalla. Lisäksi on tulossa ainakin MSX0 Card, MSX0 Stick, MSX0 Octopus ja MSX0 Stamp, joista viimeinen on nimensä mukaisesti noin postimerkin kokoinen. Toki puhetta oli siitä, että MSX3+ pystyy suoraan käsittelemään kahdeksaa HDMIporttia ja näyttämään niiden kuvista esikatselun, mutta tämäkin kuulosti hieman väkisin keksityltä ongelmalta, eivätkä älytelevision palvelut enää oikein vaikuttaneet niin tuoreilta ideoilta kuin aikanaan. Siinä missä MSX3-tiimi vaikutti viralliselta, jäyhältä ja sisäänpäin suuntautuneelta, näiden muusikoiden suhtautuminen oli aivan toisenlainen. Hän kertoi sen toimivan itsenäisenä koneena, jonka voisi telakoida isommalle piirilevylle saadakseen paremmat liitännät ulkomaailmaan. Lähestyin Nishiä jälkeenpäin myös sähköpostitse ja utelin kiinnostusta vastata tarkentaviin lisäkysymyksiin, mutta hän tyytyi vain kohteliaasti kiittämään tarjoamastani mahdollisuudesta. Laitteeseen saa etätyöpöydän ja sen voi käynnistää uudelleen suoraan puhelimella tai tietokoneella. Tämän tekniikan käyttö on huomattavasti enemmän ohjelmointia muistuttavaa työtä, mutta se antaa myös huomattavasti monipuolisemmat mahdollisuudet äänipiirin tarkkaan ohjaamiseen. Eurooppaan MSX0 Stack on ainakin jo tulossa saataville Amazon-verkkokaupan kautta, kunhan tarpeelliset hyväksynnät on hoidettu. Jos MSX0:sta puhuttaessa tilanne vaikutti hieman sekavalta, viimeistään MSX3-laitteista puhuttaessa kadotin punaisen langan. Microcabinin leivissä muusikkona työskennellyt Tadahiro Nitta soitti uudelleen sovitettuja versioita muun muassa Fray-, Illusion Cityja Xak-peleistä tutuista korvamadoista, joita hän oli ollut jo alunperin luomassa, sekä loihti ällistyttäviä äänimaisemia MSX:n omilla äänipiireillä. Kymmeneen sekuntiin ei ulkoisesti näyttänyt tapahtuvan mitään, mutta sitten ruudulle lävähti MSX1:n Kings Valley -peli pyörimään. Henkilökohtaisesti mielenkiintoisimmalta kuulostivat seuraavan polven MSX0+-suunnitelmat, joiden yhteydessä mainittiin myös 700 MHz:n R800-prosessori. Esittelijöillä ei ollut vitriiniä, jossa rautaa olisi lähemmin päässyt katsomaan, kysymyksille ja vastauksille oli varattu noin viisi minuuttia ja lisäksi koko tämä porukka pysyi visusti takahuoneessa poissa ihmisten silmistä koko tapahtuman ajan, poistuen paikalta heti, kun oli saanut työnsä tehdyksi. MSX0-koneet ovat MSX-, MSX2ja MSX2+-yhteensopivia, mutta minkäänlaista paikallista näyttöä niissä ei välttämättä ole tai se voi olla tavanomaista pienempi. Vanhoille koneille lupailtiin päivitystä MSX3 booster -kortilla, joka ilmeisesti tosin jättäisi vanhasta koneesta käyttöön lähinnä virtalähteen ja näppäimistön. Tästä voi päätellä, että MSX3 on lähinnä jonkinlainen Linuxin päällä pyörivä skaalautuva rajapinta, joka ei ole raudasta riippuvainen ja jossa alaspäin yhteensopivuus on hoidettu muokattavalla FPGA:lla ja emulaatiolla sekä skaalautuvuus ja kytkettävyys ulkomaailmaan nopeilla väylillä. Molemmat muusikot todistivat musiikillista monipuolisuuttaan myös esiintymällä Arno van Heerden luotsaaman Level Up -bändin vierailevina muusikkoina, tulkiten muun bändin mukana monia MSX peliklassikoita vierailijoiden iloksi. Koska tiesin tilanteen olevan sekava, odotin innolla varsinaista MSX3-demoa, jossa koneen vihdoin näkisi toiminnassa. Mieleen jäi myös, että uusien koneiden suorituskykyä voisi skaalata pinoamalla niitä yhteen aina 16 kappaleeseen asti. Konkreettisia syitä tähän löytyi esityksestä tosin vähemmän. Musiikkia, musiikkia ja lisää musiikkia! MSX-maailmassa pelimusiikki on kerännyt ympärilleen ison fanikunnan, ja musiikin ystäville tämä tapahtuma tarjosikin todella paljon vastinetta. Konamin muusikkona työskennellyt Yuji Takenouchi taas oli hellällä kädellä uusinut klassikoita peleistä kuten Metal Gear 2, SD-Snatcher, Quarth ja Space Manbow, menettämättä karvaakaan alkuperäisten äänimaailmojen vetovoimasta. Tekniikasta puhuttaessa esityksissä mainittiin lähes kaikki mahdollinen: ESP32, FPGA, R800, Arm32, Arm64, Jetson NANO, NX, ORIN, CM4 ja RISC V sekä ohjelmistopuolelta Linux ja TAOX. Siinä missä Euroopassa tehtiin musiikkia lähinnä tracker-tyylisillä ohjelmilla, japanilaiset olivat mestareita MML-tekniikan käytössä. Japanissa MSX0:sta on jo ensimmäinen versio myynnissä nimellä ”MSX0 Stack”, mutta MSX0 on standardi ja suunnitelmissa on ainakin MSX0 cartridge, jolla vanhan polven koneet saa päivitettyä MSX0-yhteensopiviksi. Microcabinin peleissä äänet kuulostivat monipuolisemmilta kuin mitä OPLL-piirillä pitäisi pystyä luomaan, mutta vuosien saatossa temput olivat selvästi vain entisestään hioutuneet. Konetta saapui esittelemään pääsuunnittelijana toiminut sveitsiläinen Maxim Vlasov, joka heilutti kädessään noin tupakka-askin kokoista piirilevyä. Sen varmasti aiheutti lähinnä annettu aikataulu, jossa hänen piti esiintyä. Näin hän myös lopulta teki ja kytki laitteeseen sähköt. Oli ilo nähdä, kuinka he silmin nähden nauttivat siitä, että pääsivät esiintymään eurooppalaisille faneilleen, kiertelemään tapahtumassa ja tutustumaan paikalliseen MSX-kulttuuriin. Toisekseen mainittiin se, että MSX-BASIC on huomattavasti nopeammin opittavissa kuin C-kieli, ja kolmanneksi se, että kehitystyön voi tehdä suoraan laitteessa itsessään. Yuji Takenouchi oli sujauttanut vieraille jaettaviin messukasseihin vielä oman levynsä nimikirjoituksineen kotiin vietäväksi. Vaikka MSX3-julkistus jäi siis vähän laimeaksi kokemukseksi, kaiken kaikkiaan tapahtuma oli mainio ja jätti paljon korvien väliin kotiintuomisiksi. MSX0:n yhteydessä hän puhui myös pilvitallennuksesta sekä MSX-IB-väylästä, joka on lähisukua I²C-väylälle, mutta mahdollistaa sensorien viemisen RJ-45-kaapelilla jopa 100 metrin päähän itse laitteesta. Paljon onnea vaan pyöreiden täyttämisestä, MSX! 5. Ainoa asia, joista häntä voisi syyttää, oli taipuminen ylimääräiseen kiirehtimiseen. Selvästikään Nishi ei vieläkään ole haudannut jo lähes MSX-standardin ikäistä haavettaan siitä, että MSX pitäisi tulevaisuudessa löytyä lähes jokaisesta televisiosta. jolla hän käsittääkseni viittasi siihen, että kun koneeseen jotain kytketään, niin sen ohjaamiseen tarvittavat komennot myös lisääntyvät BASICiin. Heitä ei siis varsinaisesti voinut tavata muutoin kuin tämän esitelmän ja nimikirjoitustilaisuuden aikana, joten vaikka en sinänsä odottanut paljoa aiheesta viisastuvani, todellisuudessa viisastuin vielä vähemmän. Lisäksi Nishi puhui uudesta MSX Flash -muistimoduulista, jonka luvataan säilyttävän datan luotettavasti jopa yli 50 vuotta. Koska koko demo oli käytännössä tässä, lienee sanomattakin selvää, että se ei vakuuttanut käytännössä yhtään ketään yhtään mistään
Kuvat piirrettiin PC:llä tai Amigalla vanhalla tutulla Deluxe Paintilla, jonTeksti: Markku Reunanen Kuvat: Markku Reunanen, Mikko Heinonen ka formaatista oma konvertteri käänsi ne MSX:lle sopivampaan muotoon. Ensimmäistä demoa kohti Kun tärkeimmät asiat eli laitealusta ja nimi oli päätetty, oli aika ruveta tutustumaan siihen, miten MSX:lle oikeasti tehtäisiin demoja. Ongelma ratkesi kuin itsestään, kun mukaan lähti Yrjö ”Yzi” Fager, joka näpytteli pikavauhtia ensimmäisenä Z80-konekieliohjelmanaan sekä monipuolisen musiikkirutiinin että sille testibiisin Aekrus, josta saatiin samalla nimi itse demolle. Kaikki testaaminen piti vielä tuolloin tehdä oikealla koneella, mutta jo pari vuotta myöhemmin fMSX-emulaattori nopeutti työnkulkua huomattavasti. KULTTUURI K esällä 1996 olimme päätyneet Skrollin sivuiltakin varsin tutun Heinosen Mikon kanssa jalkapallovalmentajiksi: muista joukkueista yli jääneistä muksuista koottiin keräilyerä HJK Mini, jonka me, parikymppiset opiskelijanalut, saimme vastuullemme. Yläkuvassa Yzi koodaa Amurisus-demoa Revision’13-partyillä, alakuvassa Mikon Ford Escort. Tiesimme tässä vaiheessa etäisesti, että Hollannissa oli aktiivisempaa MSX-skeneä, joka järjesti osapuilleen partyjä vastaavia tapaamisiaan. Hankin ensi töikseni Spectravideo 728:n ja siihen herkästi ylikuumenevan Sony HitBit -korppuaseman. 1990-luvun puolivälissä retro alkoi olla jo cool ja niinpä mekin pohdimme, että olisi hauska ajatus perustaa kasibittigrouppi. Kahden kesän saldoksi Vammalan Palloseuran nappulaliigasta jäi monen monta tappiota ja yksi ikimuistoinen voitto. 1990-luvun puolivälissä 8-bittikoneilla pyrittiin usein toisintamaan ”mahdottomia” Amigaja PC-demojen efektejä, vaikka sitten palikkaisina versioina. 2024.1 6. Valitettavasti kävi niin, että Tilburgissa demoa yritettiin ajaa MSX2-koneella, jolloin kotipolttoinen grafiikkatilan asetus epäonnistui eikä teosta koskaan paikan Lieves!Tuore – näin syntyi suomalainen MSX-demoryhmä Markku ”Marq” Reunanen muistelee kiikkustuolissa Suomen ensimmäisen MSX-demoryhmän historiaa. Harjoituksiin ja peleihin ajelimme useimmiten Mikon punaisella Ford Escortilla, joka sai samalla kunnian toimia Suomen ensimmäisen MSXdemoryhmän synnyinkotina. Kävimme konevaihtoehtoja Sinclair Spectrumista Amstrad CPC:hen läpi, kunnes vastaan tuli niiden japanilainen kilpakumppani MSX. Kunnon demo kaipaa tietysti kylkeensä vetävän biisin, mutta netistä löytynyt PSG Tracker oli tarkoitukseen aivan riittämätön, sillä olihan Atari ST -demoissa sentään jo kuultu samaisesta PSG-äänipiiristä kunnon jytää (MSX-koneissa on yleensä General Instrument AY-3-8910 tai Yamahan kloonipiiri kuten ST:ssä). 1990-luvulla huutomerkkinimet, kuten Surprise!Productions ja fresh!mindworkz, olivat hetken suosittuja, joten pitihän niitäkin samalla parodioida. Arvostimme molemmat järjettömiltä kuulostavia sanaleikkejä, ja niinpä ryhmän nimeksi valikoitui keskisuomalainen pikkupaikkakunta Lievestuore, joka tunnettaneen parhaiten Irwinin vuoden 1971 iskelmästä Lievestuoreen Liisa. Kummallakaan meistä ei ollut tuolloin mitään MSX-kokemusta, mutta helppo tiedonsiirto PC-yhteensopivilla 3,5 tuuman levykkeillä kelpasi riittäväksi perusteeksi alustan valinnalle. Muita mahdollisia nimivaihtoehtoja olivat ainakin Pietar!Saari ja Peräseinä!Joki, mutta jälkimmäinen hylättiin tiedostonimiin sopimattomien ääkkösten vuoksi. Duke Nemo renderöi ensimmäiseen demoon vauhdikkaan 3D-kaupunkilentelyn 3D Studiolla. Internet ei ollut vielä 1996 aivan nykyisessä kuosissaan, mutta löytyihän sieltä kaikki tarvittava: TASM-niminen, MSDOS:lla toiminut assembler-ristiinkääntäjä sekä laitteiston saloja valottanut PORTAR.DOC. SCREEN 3:n 16-värinen karu 64×48 pikselin tarkkuus oli siihen tarkoitukseen juuri sopiva. Eräs tärkeimmistä, Tilburg’97, lähestyi juuri sopivasti, joten Aekrus laitettiin vauhdilla kasaan sinne lähetettäväksi. Graafikoksi värvättiin niin ikään Skrollista tuttu Manu, jolla oli sentään ollut pienenä Sony HitBit. Kuusnelonen oli tuolloinkin suosituin vanhoista laitteista, mutta se hylättiin liiallisen kilpailun vuoksi
Mukaan tuli muutama uusi näyttötila ja ruudun vieritystä helpotettiin hieman, mutta kritiikkiä standardi sai eritoten siitä, että prosessori oli edelleen sama kuin jo viisi vuotta aikaisemmin julkaistussa MSX1:ssä. MSX1 (1983): RAM: Vähintään 8 kt, tyypillisesti 64 kt, prosessori: Zilog Z80, 3,58 MHz, äänet: AY-38910 tai yhteensopiva, VDP: TMS9918A/TMS9928A/TMS9929A, VRAM: 16 kt, korkein resoluutio: 256×192, värejä enintään: 16 MSX1-standardi kehitettiin muokkaamalla Spectravideon SVI318-koneen suunnitelmia. Se vastasi karkeasti 28 MHz:n vauhdilla pyörivää Z80-prosessoria ja käytti yhteensopivaa käskykantaa. Täällä kotikäytössä olevat MSX2-koneet olivat lähinnä MSX1-standardista päivitettyjä SVI-738-malleja. Yhtä kaikki, MSX on etupäässä japanilaisten valmistajien omaksuma kotimikrostandardi, johon pohjautuvia ohjelmistoltaan yhteensopivia koneita alkoi ilmestyä 1980-luvun alkupuolella. MSX2 (1985): RAM: Vähintään 64 kt, prosessori: Zilog Z80, 3,58 MHz, äänet: AY-3-8910 tai yhteensopiva, VDP: Yamaha V9938 (alaspäin yhteensopiva), VRAM: Vähintään 64 kt, tyypillisesti 128 kt, korkein resoluutio: 512×424, värejä enintään: 512 MSX2-standardissa konetta päivitettiin lähinnä graafisilta ominaisuuksiltaan kasvattamalla videomuistia, lisäämällä bittikarttatilat ja kehittämällä grafiikalle 2D-kiihdytys. MSX-standardi päivittyi vuosien varrella muutamaan otteeseen. Ennen projektin hautaamista Japanissa julkaistiin vielä hieman epätasapainoinen MSX turbo R -standardi, jossa suorituskykyongelma oli ratkottu uudella huomattavasti vauhdikkaammalla R800-prosessorilla. 20-vuotisjuhlaamme Vammala Partyille 2016 saimme vielä aikaan kuvia, biisin ja kaksi pikku demoa, mutta nyt näyttää – hupsis – menneen taas melkein kahdeksan vuotta ilman uusia julkaisuja. Koneen pullonkaulaksi muodostui MSX2+-standardista lainattu videoprosessori, joka oli aivan liian hidas prosessorin seuraksi ja hidasti näin koko konetta. Muina lähisukulaisina voi pitää Memotech MTX -sarjan koneita, Segan SG-1000/SC-3000 -malleja ja Colecovision-pelikonsolia, jotka olivat kaikki rautaominaisuuksiltaan samankaltaisia. MSX turbo R (1990): RAM: 256 /512 kt, prosessori: Zilog Z80, 3,58 MHz ja R800, 7 MHz, äänet: AY3-8910-yhteensopiva, Yamaha OPLL, yksikanavainen PCM sisään ja ulos, VDP: Yamaha V9958 (alaspäin yhteensopiva), VRAM: 128 kt, korkein resoluutio: 512×424, värejä enintään: 19 268 Monet odottivat kovasti MSX3standardia jo 90-luvun vaihteessa, mutta projekti ajautui karille videoprosessorin kehitysongelmien takia. Kenties juuri tässä rentoudessa onkin jatkuvuuden ydin. Niin standardi kuin MSX onkin olevinaan, ei laitteistonläheistä koodia ole aivan helppo saada toimimaan luotettavasti kymmenillä erilaisilla koneilla. Työkalut olivat nekin päivittyneet SDCC-C-kääntäjään, openMSX-emulaattoriin ja Photoshopiin. Tässä vaiheessa palikkagrafiikka oli jo mennyt auttamattomasti pois muodista, ja kasibittisillä oltiin siirrytty kohti koneiden ominaisuuksille paremmin sopivia efektejä. päällä nähty. Paperilla prosessori tuki myös DMA:ta ja isompaa muistiavaruutta, mutta näitäkään MSX3-ominaisuuksia ei saatu käyttöön. Suomessa MSX1standardin koneet olivat varsin suosittuja, vaikka eivät toki millään tavoin uhanneet C64:n valta-asemaa. Kotimaisen MSX-harrastuksen grand old man, Timo ”NYYRIKKI” Soilamaa, on niin ikään monen MSX Turbo R -demon takana. Tämän päivän kehittyneillä ristiinkääntäjillä, emulaattoreilla, trackereilla ja versionhallintatyökaluilla MSX-demojen tekeminen on helpompaa kuin koskaan ennen, joten rajoittavin tekijä on keski-ikäisen selviytyminen arjen velvoitteiden ristiaallokossa. MSX Info Updaten lähestyessä vuonna 2008 into löytyi taas ja paikan päälle kiikutettiin viime minuuteilla varsin keskeneräinen Atsaas. Kaupallisesti päivityksiä täällä tehtaili etenkin oululainen Kukkohovi Oy. Lieves!Tuoreen ensimmäinen innostuksen aalto kesti 1990-luvun loppuun saakka, minkä jälkeen toiminta hiipui melkein kymmeneksi vuodeksi. Ehkäpä sitten eläkkeellä ehtii. Aekrus MSX -lyhenteen alkuperästä on monenlaista tietoa: se tarkoittaa joko ”Machines with Software eXchangeability”, ”MicroSoft eXtended” koneen BASIC-murteen mukaan, ”Matsushita-Sony” parin valmistajan mukaan, tai ehkä nimi tulikin MX-ohjuksesta. Mukaan tuli myös reaaliaikakello. Lisäksi NYYRIKKI järjesti kansainvälisiäkin kävijöitä houkutelleita MSX Info Update -tapaamisia, joiden musiikkija demokilpailuissa skenerit pääsivät esittelemään taitojaan. Samassa hengessä Atsaas pyörii tarkemmassa SCREEN 2 -tilassa (256x192 pikseliä). Suomessa MSX2-koneita ei myyty isoissa määrin, ja ne myydytkin oli kohdennettu lähinnä yrityskäyttöön. Euroopassa koneisiin oli tyypillisesti lisätty myös hieman enemmän muistia kuin ensimmäisen polven koneisiin (128–512 kt). Myöhempiä vaiheita Sittemmin MSX-demoja ovat suomalaisista ryhmistä tehneet ainakin Bandwagon, Jumalauta, Dromedaar Vision, Hedelmae ja Hackers. Hetken mielijohteesta perustettu Lieves!Tuore täyttää joka tapauksessa kohta pyöreät 30 vuotta, siinä missä moni vakava grouppi on ehtinyt kadota kartalta. Virallisesti se julkaistiin vain Japanissa, vaikka monet ovat itse päivittäneet koneitaan uuden standardin mukaisiksi myös muualla. Tässä lyhyesti kuvattuna eri sukupolvien tärkeimmät ominaisuudet ja uudistusten tuomat muutokset. Kaksi jälkimmäistä edustavat eräänlaista paluuta juurille rosoisine merkkigrafiikkoineen, vaikkei niitä kenties muuten voi kovin perinteisiksi MSX-demoiksi kutsuakaan. MSX2+ (1988): RAM: Vähintään 64 kt, prosessori: Zilog Z80, 3,58 MHz, äänet: AY-3-8910 tai yhteensopiva, tyypillisesti myös Yamaha OPLL, VDP: Yamaha V9958 (alaspäin yhteensopiva), VRAM: 128 kt, korkein resoluutio: 512×424, värejä enintään: 19 268 MSX2+-standardi oli varsin maltillinen päivitys edelliseen. Timo Soilamaa MIKÄ IHMEEN SYVÄ PÄÄTY LYHYET 7. Hyvä on, asetetaan siis tila kiltisti yhteensopivammalla BIOS-kutsulla. Toisen aallon muihin merkittäviin tuotoksiin lukeutuvat kuvakokoelma Adnukes, joka venytti MSX:n välkytysgrafiikan rajoja, Revision’13-partymatkalla koodattu robottidemo Amurisus ja saman vuoden Alternative Partyillä julkaistu Atsarias
TFMSX on siis joko MSX2tai MSX2+yhteensopiva kone riippuen siitä, minkä videoprosessorin koneeseen asentaa. Itsekin olen edelleen törmännyt dokumentoimattomiin ominaisuuksiin aina muutaman vuoden välein, ja vaikka Teksti: Timo Soilamaa Kuva: Ahti Soilamaa löytyvät kummallisuudet ovat yhä pienempiä ja mitättömämpiä, niin mielestäni on tärkeää, että myös uusiotuotanto-MSX:ssä on aito videopiiri, jotta virheidenkin voi luottaa toistuvan oikein. Siinä oli aito ja alkuperäinen Z80, ”oikea” AY-3-8910-yhteensopiva PSG-äänipiiri sekä ennen kaikkea paikka oikealle videopiirille. Emolevyllä kaksi DIP-kytkintä pitää asettaa VDP-mallin mukaisesti. Aidoissa piireissä on lukuisia dokumentoimattomia kummallisuuksia, joiden tarkempaan kartoittamiseen saati mallintamiseen saattaa mennä vielä yllättävänkin pitkään. Hieman ehkä yllättäen emolevyltä ei löydy lainkaan RCA-komposiittiulostuloa tai erillistä ääniulostuloa, vaan ainoastaan Amstrad Plus -mallinen DIN8liitin. Yksi laitteen ikävimmistä puolista liittyykin siihen, että kaikki toimii +5 volTFMSX rev 2 Mistäs nyt tuulee, kun Amiga-lisälaitteillaan mainetta hankkinut suunnittelija loikkasi MSX-standardin pariin. Hyvin lyhyen ja ytimekkään keskustelun tuloksena ymmärsin heti, että tästä tilanteesta en voisi mitenkään poistua ilman toista näistä. Tuntemattoman, prototyyppiasteella olevan retroemolevyn ostaminen pimeästä hallista kiireessä ja ilman virtalähdettä, videoprosessoria tai mitään pohjatietoja kuulostaa ehkä hieman huonolta idealta, mutta näin päätin kuitenkin tehdä. Tässä tapauksessa kysymyksessä olivat pelkät piirilevyt, mutta kuulin, että Thingiversessä olisi tulostettavissa myös kotelo koneen ympärille. Loput piirit levyllä onkin käytännössä korvattu muutamalla modernilla komponentilla. Uutta vanhaa MSX:ää RAUTA 2024.1 8. Versioista on toki tehty FPGA-mallinnuksia, mutta vaikka ne toimivat pelikäyttöön varsin mukavasti, aitoa asiaa ne eivät vastaa. Tässä versiossa vain moderni tekniikka on käytännössä mahdollistanut loppujenkin vähemmän oleellisten oheiskomponenttien integroinnin samoihin kuoriin, ja näin emolevy on saatu puristettua noin 18×10 sentin kokoiseksi. Mitä tuli siis ostettua. PSG ei tietääkseni ole ihan näin tarkkaan mallinnettu, mutta se on paljon yksinkertaisempi piiri, siitä on useampi versio ja käytännössä sen toiminnallisuuden on pystynyt FPGA-piirilläkin toteuttamaan jo pitkään ainakin niin hyvin, että oma korvani ei pysty eroja huomaamaan. VDP onkin sitten hankalampi tapaus. Z80 on takaisinmallinnettu niin tarkasti, että nykyisin jokaisen prosessorin sisäisen johtimen tilan voi simulaatiossa tarkistaa puolen kellojakson tarkkuudella, jos haluaa. Tässä ei sinänsä ole mitään uutta, koska jo MSX2-koneiden aikaan tulivat suosituiksi erilaiset ”MSX-Engine”-piirit, jotka tyypillisesti sisälsivät PPI:n ja muistinhallinnan elektroniikan. Tähän oli mielestäni hyvä syy, sillä piirilevy puhutteli minua olemuksellaan välittömästi. Itseltäni löytyi lipaston laatikosta sekä V9938 että V9958, joista piirilevylle päätyi jälkimmäinen alaspäin yhteensopivana. Jos totta puhutaan, niin Z80:n ja PSG:n kohdalla en ole mikään puristi. Tilanteen varsinaiseksi pääsyylliseksi osoittautui TerribleFire-nimimerkin takana toimiva kehittäjä Stephen Leary. Hän lienee monille Amiga-harrastajille tuttu lukuisista kiihdytinratkaisuista, joita hän on suunnitellut Amigan eri malleille. Tämä on siinä mielessä linjassa, että laitteen virtaliitin on myös Amstrad Plus-yhteensopiva +5 voltin DC-plugi. Päälavan läheisyydestä löysin ruotsalaisen, rautaan erikoistuneen miehen nimeltä John ”Chucky” Hertell, jolla oli siis pöydällään kaksin kappalein herran itsensä kokoamia, kummallisen näköisiä piirilevyjä. Viime kesän Assembly-tapahtuma kuitenkin rikkoi tämän kuvitelmani ja törmäsin prototyyppiin, joka oli päässyt itseltäni menemään täysin tutkan alta. Niissä komeili MSX-logo. H arrastuneisuuteni takia minulle erittäin harvoin jos koskaan pääsee käymään niin, että kävelen sellaisen MSX-koneen eteen, josta en ole koskaan kuullutkaan
Ilmeisesti Stephen Leary ei aio tätä valmistumisen jälkeenkään kuitenkaan itse valmistaa, vaan Amiga-lisälaitteiden tapaan tämä tulee saataville joko rakennussarjana tai kolmannen osapuolen kokoamana. Kehittäjien mukaan laitteesta pitäisi löytyä varmuudella myös 512 kt muistia (slot 2-2), mutta yli 64 kt:n muistista en löytänyt jälkeäkään. Salora teki hongkongilaisen VTech-elektroniikkafirman kanssa 80-luvun alussa yhteistyössä Managerja Fellow-kotitietokoneet, joista Manageriin (ks. Tämä on kuulemma CPLD-ohjelmistoa muuttamalla mahdollista ”korjata”, joten ominaisuus saattaa vielä muuttua lopulliseen versioon mennessä. Ne puolestaan jakautuvat puoliksi slotin ja 2-3 välillä. Laitteeseen on ilmeisesti tulevaisuudessa suunnitteilla JAMMA-adapteri, jonka kautta tarvittavat jännitteet ehkä saadaan, mutta ainakaan tässä versiossa mitään siihen suuntaan viittaavaa ei ollut näkyvissä. Se tiedetään, että alustavia suunnitelmia oli kolmen MSX-valmistajan eli Toshiban, Mitsubishin sekä Fujitsun kanssa ja periaate oli sama kuin VTech-koneissa, eli valmiiseen laitteeseen lisättäisiin kotimaiset näppäimet ja Saloran logo. Slot ei siis ole jaettu, mikä on hyvä uutinen vanhimpien MSX1pelien harrastajille. Mikäli sinulla sattuu olemaan lisätietoa Saloran MSXmenneisyydestä, ota yhteyttä toimitus@skrolli.fi tai lukijakanaviemme (skrolli.fi/lukijakanavat) kautta. 9. Käyttäjä voi valita dip-kytkimistä jopa kahdeksan eri ROM-kokoonpanon välillä, joka ei ole mielestäni kovin mielekästä. Emolevyllä on kaksi porttia perinteisiä MSX-peliohjaimia varten, mutta sellaisen puuttuessa tilalla voi käyttää myös USB-liitäntäistä peliohjainta. Skrolli 2023.4) lisättiin täällä päässä ääkkösnäppäimet ja molempiin Saloran logo. Nettitietojen mukaan Saloran ostanut Nokia torppasi hankkeen, koska ei halunnut vaarantaa MikroMikko-koneidensa markkinoita. Tällä hetkellä tuki myös USB-hiirelle on suunnitteilla, joten tältä osin helppo päivitettävyys on hyvä asia. Mitsubishi-versio oli esillä vuoden 1985 Ammattielektroniikan messuilla, joilta Printti-lehti aikanaan raportoi. Kun koneesta puuttuu standardin mukaisista liitännöistä tulostinportin lisäksi myös kasettiportti, pelkän koneen omistajalle ohjelmatarjonta jää puhtaasti pelimoduulien varaan. Alun perin käteen saamani version näppäimistöajuri jätti tosin reippaasti toivomisen varaa. USB-portteja on emolevyllä kaksi, ja koska erillistä näppäimistöä ei ole, niin myös näppäimistön tulee olla USB-yhteensopiva. Näppäimistä neljä jäi kokonaan kadoksiin ja muutama muukin oli selvästi väärässä paikassa, eikä USBpeliohjainkaan toiminut aivan odotetusti. Toshiban MSX:n pohjalta tehty prototyyppi. Yhteenvetona sanoisin, että tämä on todella mielenkiintoinen tuote ja raudan perusasiat ovat varsin hyvin paikallaan. Matkalle hukkuneen muistin mysteeri on vielä toistaiseksi selvitystilassa, koska CPLDohjelmiston päivittäminen vaatii erillisen ohjelmointikaapelin, jota minulla ei ole. Koneessa ei siis ole standardin vaatimia +12 V ja -12 V jännitteitä lainkaan, vaikka monet äänilaajennukset ja RS-232-adapterit vaativat niitä toimiakseen. Mutta tiesitkö, että suunnitelmissa oli myös tavallaan suomalainen MSX-tietokone. ROMmuistin tarvetta tosin vähentää osaltaan se, että laitteessa ei ole itsessään minkäänlaista disketin tai kovalevyn korviketta, vaan massamuistin joutuu joka tapauksessa lisäämään laajennusporttiin. Todisteina asiasta löytyy kaksi prototyyppiä: ylhäällä kuvassa oleva, Salon elektroniikkamuseosta löytyvä Toshiba HX-10:n päälle uudelleenbrändätty laite, sekä Mitsubishi ML-F80-kone, jossa myös Saloran logo komeilee. Kuva: Salon elektroniikkamuseon kuvakokoelma / Taneli Ilomäki Teksti: Manu Pärssinen MSX-kone Suomesta. Koneen ROM-muisti on hoidettu yhdellä enintään 4 Mb:n kokoisella piirillä, joka on jaettu 64 kt:n lohkoiksi. Kotimaamme kodintekniikkasuuruus suunnitteli samanlaista kuviota myös silloin, kun MSX oli ajankohtainen. S uomi on kansainväliselläkin skaalalla MSX-harrastuksen keskittymä, yhdessä muun muassa Alankomaiden ja Brasilian kanssa: vuosikymmentenkin jälkeen kotimaassamme on eloisa MSX-yhteisö. Tavalliselle pelaajalle tästä tuskin kuitenkaan syntyy isoa ongelmaa, ja esimerkiksi alkuperäisten SCC-moduulien äänet toistuvat hyvin jopa ilman näitä puuttuvia jännitteitä. Kovin paljon asiasta ei valitettavasti ole jäänyt faktoja, ei ilmeisesti edes papereita siitä, millaisia sopimuksia japanilaisten yritysten kanssa luonnosteltiin. Kehitysversiosta löytyi toki hankalamminkin korjattavia kummallisuuksia. ROM-muistin vähyys rajoittaa koneen väkisin varsin simppeliin peruskokoonpanoon. Tyypillisesti slotit 1 ja 2 löytyvät emolevyltä laajennuspaikkoina, mutta tässä versiossa emolevyn laajennuspaikat olivatkin sloteissa 1 ja 3, jolloin muisti ja jatkettu ROM jäivät jaettuun slottiin 2. SYVÄ PÄÄTY LYHYET tin jännitteellä. Piirilevylle ei ole tiettävästi myöskään tulossa jänniteregulaattoreita. Olisin takuulla mieluummin halunnut esimerkiksi neljä kokoonpanoa 128 kt:n ROM-muistilla, koska nyt ainakin slotit 2-0 ja 2-1 jäävät kokonaan käyttämättömiksi. Myös niiden ulkoasua ja väritystä siistittiin pohjoismaiseen makuun sopivimmiksi. Asioista valitettuani ne kuitenkin korjattiin, ja päivitys onnistui näppärästi USB A – USB A -kaapelilla yhtä dip-kytkintä siirtäen
Kuten kuvasta näkyy, pyydetyt tyhjät liitutaulut olivat kuitenkin DALL-E 3:n tekoälylle vielä tekemätön paikka. Kokeen läpäisy edellyttää riittävää menestystä ylioppilaslautakunnan laatimissa tehtävissä, joiden vastaukset omien alojensa asiantuntijoista ja opettajista koostuva arvovaltainen raati arvioi ja pisteyttää. Mutta miten käy, kun kokeeseen laitetaan ihmisen sijaan generatiivinen tekoäly. N ykyisin puolet kunkin ikäluokkamme nuorista ottaa osaa paitsi raskaaseen opiskelijaelämään, niin lopulta myös ihmiskokeeseen, jossa yhdessä hikoillaan henkisesti kuusi tuntia kerrallaan lukion jumppasalissa ylioppilaskokeiden parissa. Liitutaulut ovat tyhjiä.” Suomenkielisen pyynnön jälkeen tekoäly antoi kuvan lisäksi kuvasta tällaisen kuvauksen englanniksi: ”The image showcases a robot and human students during Finnish matriculation examinations, with the students wearing colorful clothes and focusing on their exams in a classroom setting. Ihmisillä on värikkäitä vaatteita. Kokeilimme, kuinka generatiivinen tekoäly suoriutuisi ylioppilaskirjoituksista, ja yllätyimme tuloksista. Pisteiden mukaan jaetaan sitten arvosanakirjaimia, joista kuuluisin lienee ylin arvosana L. The chalkboards in the scene are intentionally left empty to highlight the concentration on the exams.” Ilman vaatteiden määrittelyä kuvista tuli sangen koulu-univormumaisia. Vastaavasti heikoimpiin pisteisiin päätyneillä on kohtalona kokeen hylkääminen, josta tosin on olemassa poikkeuksia kompensaatiopisteiden kautta. TEKNIIKKA Teksti: Harri Pölönen Toteutus: Harry Horsperg Kuvat: OpenAI DALL-E 3 / ohjaus Janne Sirén (aloituskuva) 1 , OpenAI GPT-4 / ohjaus Harry Horsperg, Flaticon 1 ”Kuva robotista suomalaisissa ylioppilaskirjoituksissa tekemässä matematiikan koetta paperille ihmisoppilaiden tehdessä ympärillä omia kokeitaan. AI-biturientti Tekoäly yo-kokeessa 2024.1 10
Matematiikan kokeiden A-osiossa kokelas saa käyttää vain taulukkokirjaa ja tiettyjä perusohjelmia (ylioppilaskirjoitukset suoritetaan nykyisin tietokoneella), eli tehtävät on tarkoitus ensisijaisesti laskea päässä tai paperilla. Skrollin lukijakanavia (skrolli.fi/lukijakanavat) on jo jonkin aikaa viihdyttänyt oma tekoälyolionsa ChatKeke, joka jutustelee ihmisten kanssa aina hyväntuulisena, vaikka me ihmiset hieman sen kustannuksella pilailemmekin. Toisessa esimerkkitehtävässä piti määrittää, kuinka paljon sairaanhoitajan palkasta menee veroihin ja muihin maksuihin, ja tämän ChatKeke laski nätisti oikein esittäen vielä välivaiheetkin lopputulokseen pääsemiseksi. Toisaalta taas opettajalta vaadittavat pedagogiset opinnot on tarkoitettu ihmistaimien kasvattamiseen, eivätkä ne taidot varmasti suoraan sovellu tekoälyn suoriutumisen arviointiin – ainakaan niin kauan, kun tekoälystä ei pyritä kehittämään keinotekoista ihmistä. 11. Tämän jutun tekijätiimistä löytyi sentään sekä maisterin tutkinto matematiikasta Joensuun yliopistosta että usean vuoden työelämäkokemus matematiikan käytöstä, joten uskaltauduimme arvioimaan tekoälyn suoriutumista itse. Samassa yhteydessä on toki mainittava, että ylioppilaskokeen arvostelussa ei huomioida pelkästään oikeiden tulosten saavuttamista, vaan kokelasta arvioidaan myös oikeanlaisen matemaattisen ajattelun näkökulmasta. Mikäli jotain välivaihetta ei oltu esitetty, siitä ei annettu pisteitä. Pisteytys on matematiikan osalta varsin selväsanaisesti ja ymmär3 ylioppilastutkinto.fi/fi/tutkinnon-suorittaminen/hyvan-vastauksen-piirteet/ hyvan-vastauksen-piirteet-kevat-2023 rettävästi jaettu osiin. Jos tekoäly luokitellaan hyvin karkeasti yleistäen yhdeksi jättimäiseksi laskimeksi, voitaisiin pohtia, huijaako se jo pelkällä olemassaolossaan kokeen A-osiossa. Äidinkielestä tuloksena oli arvosana I ja historiasta B, jotka ovat seitsenportaisen asteikon heikoin ja kolmanneksi heikoin arvosana. Oppia ikä kaikki Toukokuussa 2023 Iltalehti 2 laittoi OpenAI:n ChatGPT-tekoälyohjelman (chat.openai.com) vastaamaan äidinkielen ja historian ylioppilaskokeisiin varsin laihoin tuloksin. Heti kun itse ehdin ääneen pohtia, mitenkähän tekoäly selviäisi kokonaisesta yo-kokeesta, paikalle karautti ChatKeken luonut tekoälyruuvailija ja AI-monitoimimies Harry Horsperg alkaen syöttää tekoälylle koko lyhyen matematiikan ylioppilaskoetta keväältä 2023. Annoimme tehtävät yksi kerrallaan ja pyysimme ratkaisemaan ne välivaiheet näyttäen. Koeasetelma GPT-malli lukee ja kirjoittaa sangen sujuvasti kymmeniä, ellei satoja, kieliä eikä suomenkieliselle ylioppilaskokeelle tarvinnut tehdä sen kummempaa muokkausta tai käännöstyötä. Emme kuitenkaan tunteneet sääliä, vaan pyrimme kohtelemaan tekoylioppilaskokelasta mahdollisimman reilusti suhteessa ihmiskokelaisiin. Toisinaan tämä johti aika julmiinkin tapauksiin, joissa tekoäly selvästi osasi ratkaista tehtävän helposti ja antoi oikean vastauksen, mutta oikeanlaisten välivaiheiden puuttuessa jäi laihoihin pisteisiin. Paremman tekemisen puutteessa tuli mieleeni kokeilla, menisikö Keken vastaus ihan pieleen, jos sille syöttäisi jonkin helpoimmista matematiikan ylioppilastehtävistä. GPT eli Generative pre-trained transformer on OpenAI:n kehittämä kielimallien perhe, jonka jäsenet on koulutettu suurilla tekstimäärillä siten, että ne voivat paitsi luoda niin myös tulkita ihmismäistä tekstiä. ChatKeke perustuu tällä hetkellä GPT-3.5-versioon eikä siten edusta uu2 iltalehti.fi/kotimaa/a/99c5d48c-a46e4385-93d4-19bbe4114b4d sinta kehitysversiota. Tekoälyn vastaukset tehtäviin, suorittamamme arvostelu ja pisteytys ovat kokonaisuudessaan nähtävissä Skrollin verkkojatkoilla osoitteessa skrolli. Raati kokoontuu Kevään 2023 ylioppilaskokeen hyvän vastauksen piirteet ovat julkisesti nähtävillä 3 . Kyseistä mallia sitten hiillostettiin näillä Suomen ylioppilaskokeilla. Horspergillä oli onneksi pääsy myös uudempiin OpenAI:n ohjelmointirajapinnan kautta aukeneviin GPT-versioihin, kuten GPT4-Turboon. Tämä suhteellisen helppo tehtävä ei siis mennyt alkuunkaan oikein. Oma mainion pedantti lukion matematiikan opettajanikin muistaakseni piti periaatteenaan, että kuuden pisteen tehtävässä oikeasta vastauksesta annetaan yksi piste ja vastaukseen johtavasta päättelyketjusta viisi pistettä. Näillä tuloksilla ChatGPT:n toiveet suurista juhlista kakkuineen ja etenkin sukulaisten käsissä rapisevine kirjekuorineen voisivat jäädä pelkäksi haaveeksi. Toisaalta tekoälyn käyttämä yhtälöitä analyyttisesti ratkova symbolisen laskennan kirjasto on hyvin pitkälti se, mitä tässä osiossa ihmiskokelaaltakin vaaditaan, ja ainakin sen käyttö pitää ehdottomasti GPT:lle sallia. Jos haluaisimme myöntää tekoälylle arvosanan, johon kellään ei olisi mitään mukisemista, antaisimme vastaukset ylioppilaskokeiden sensorina toimineelle kyseisen aineen opettajalle. Emme kuitenkaan murehtineet asiaa tässä vaiheessa pidemmälle, vaan päätimme antaa GPT:n ratkoa tehtäviään rauhassa oman osaamisensa puitteissa. Näistä kahdesta äidinkieli on perinteisesti ollut tekoälylle hankala paikka, eikä se toistaiseksi ole pystynyt saavuttamaan ihmisten tasoa suomenkielisissä kaunokirjallisissa tehtävissä. Ehkäpä tässä on tulevaisuuden artikkeli-idea. Maalaisjärjellä jo voisi ennakoida, että testipaketin hinta varmaankin laskee, mutta tekoälyn mielestäpä testin hinta nouseekin 7,63 euroon. Ensimmäisessä antamassani tehtävässä tuli laskea, kuinka paljon 5,60 euroa maksavan koronaviruskotitestin hinta muuttuu, jos sen arvonlisäveroa lasketaan 24 prosentista 10 prosenttiin. Käytännössä tehtävät vaativat esimerkiksi yhtälöiden muuttujien siirtelyä ja sieventämistä, prosenttilaskuja sekä geometrian osaamista. Teknisestä toteutuksesta ja siinä kohdatuista haasteista tarkemmin oheisessa kainalojutussa. Käytännössä tämä näkyy arvostelukriteereissä niin, että kukin välivaihe tuottaa säädetyn määrän pisteitä, eikä pelkkiä oikeita vastauksia luettelemalla pääse ylioppilaaksi, vaikka ne kaikki olisivat oikein. Suuren tietopohjansa puolesta tekoälyn olisi voinut olettaa menestyvän historian kokeessa paremmin, mutta kenties kyse oli osittain myös vastausten muotoilusta. Jos pohdinnassa mennään vielä filosofisemmalle tasolle, voidaan kysyä, eroaako ihmisen aivotoimintakaan lopulta kovin paljoa jättimäisestä laskimesta. Tämän vuoksi emme kokeneet opettajan pätevyyden puuttumisenkaan haittaavan arvostelukykyämme. Tekoälyn matematiikan koevastaukset arvosteltiin siis noudattaen ylioppilaslautakunnan hyvän vastauksen piirteitä
Kokeen B1ja B2-osioissa tarvitsee siis vastata vain kolmeen kysymykseen neljästä tai viidestä ja arvoitukseksi jää, olisiko tekoäly osannut valita ne tehtävät, joissa se on hyvä. Kenties melko yllättäen tästä osiosta tuleekin lähes täydet pisteet. Olemme merkinneet arvosteluohjeisiin vihreällä ne pisteet, joissa annettu vastauskriteeri täyttyy, ja punaiselle ne kriteerit, joissa pisteiseen vaadittava ehto ei täyty. Vai olisiko se kenties kovalla itseluottamuksella palauttanut jonkin huonommat pisteet antaneen tehtävän. Siinä missä tekoäly osoittautui kummassakin matematiikan kokeessa erinomaiseksi piirtämään kuvaajia ja kaavioita annetusta datasta tai funktioista, näyttää kuvaajien lukeminen olevan haastavaa. Kokonaisuutena GPT saavutti kokeessa 98 pistettä, kun suurin mahdollinen pistemäärä olisi ollut 120. Tässä osiossa kokonaispisteisiin huomioidaan vain kolme tehtävää, joten osiopisteet olisivat siten sangen komeat. Heikoista osion pisteistä huolimatta arvostelijana ihastelin suoritusta huuli pyöreänä. Muutenkin avaustehtävää lukuunottamatta pakolliset neljä ensimmäistä tehtävää menevät penkin alle ja tässä vaiheessa jopa kokeen läpäisy alkaa näyttää huonolta. Tekoälylle olisi voinut esimerkiksi ensin näyttää aiempien vuosien arvosteluperusteita, jotta se olisi kenties oppinut parempaa vastaustekniikkaa. Yksittäisistä kohdista saadut pisteet sitten summattiin tehtäväkohtaisiksi ja lopulta koko kokeen yhteispisteiksi. Lukion pitkää matematiikkaa pidetään yleisesti huomattavasti vaativampana kuin lyhyen matematiikan opintoja. Yksi tehtävistä vastauksineen on nähtävissä kuvassa 1. Siinä saavutetut pisteet ovat nähtävissä taulukossa 1. Mutta kun Kuva 1. Korkein arvosana L ei lopulta jäänyt kuin yhden ainoan kirvelevän pisteen päähän, mikä voisi jonkun armeliaamman sensorin arvostelemana hyvinkin vielä korjaantua. B1-osiossa meni vielä paremmin, sillä tekoäly ylsi kolmessa tehtävässä lähes täysiin pisteisiin. Tekoälyn pitkän matematiikan kokeen arvostelu on esitetty taulukossa 2. Lisäksi, koska huomattavia pistemenetyksiä tuli välivaiheiden ja perusteluiden puuttumisesta, saattaisi arvosana L tulla myös toisenlaisella kysymyksenasettelulla. Ensimmäisistä neljästä pakollisesta tehtävästä (A-osa) tekoäly suoriutui kohtuullisesti keräten kahdesta tehtävästä lähes täydet pisteet ja kahdesta muusta puolet pisteistä. 2024.1 12. Huonoin mahdollinen skenaario lyhyen matematiikan kokeessa olisi johtanut 78 pisteeseen, joilla arvosanakin olisi pudonnut yhden pykälän kirjaimeen M. Todennäköisyyslaskentaa sisältävässä nopanheittotehtävässä tekoäly sentään onnistuu olemaan harvinaisesti loogisesti väärässä, mutta muuten se ottaa vaativatkin tehtävät hyvin haltuunsa. Palautetta ja keskustelua asian tiimoilta otetaan mielellään vastaan Skrollin lukijakanavilla! Lyhyt matematiikka Aloitimme lyhyestä matematiikasta. Mikään tehtävistä ei mene erityisen huonosti, vaan kaikissa tekoäly on hyvin kärryillä ja pistemenetykset tulevat lopulta aika pienistä yksityiskohdista. Selvää matematiikan ”ymmärrystä” siis on olemassa ja kokeen läpäisystä kannattaa alkaa haaveilla. Näin jokainen asiasta kiinnostunut voi käydä tarkastamassa, kuinka olemme loppupisteisiin päätyneet. Näin ei tosin välttämättä todellisuudessa olisi käynyt, sillä GPT osaa myös arvioida omaa osaamistaan ja milloin saavutettu vastaus ei selvästikään ole oikea (katso kuva 2). Tässä tekoälyn pohdiskelu joutuu siis todelliseen testiin, sillä ylioppilaskokeen tehtävät on laadittu haastamaan kokelaan ajattelua monelta kantilta. fi/2024.1. Pitkä matematiikka Kun lyhyt matematiikka kerran sujui tekoälyltä niin mainiosti, päätimme kokeilla astetta kovempaa haastetta. Näin tekoälyn toiveet ylioppilasjuhlista heräävät jälleen eloon. Siinä missä lyhyttä oppimäärää voidaan pitää yleissivistävinä opintoina, pitkä oppimäärä valmistaa matemaattisluonteisiin jatko-opintoihin kuten teknilliseen yliopistoon. Sitten alkavatkin pahat vaikeudet, eikä toisessa tehtävässä kuvaajien lukeminen meinaa onnistua alkuunkaan. Nythän tekoäly joutui käytännössä arvailemaan, minkälaista muotoilua ratkaisulle halutaan. B1-osiossa aletaan olla jo kohtuullisen vaativien matemaattisten pohdintojen parissa, kun eteen asetetaan muun muassa paraabelin pyörähdyskappaleen tilavuus. Tekoälylle nämä tehtävät ovat kuitenkin sopivan loogisia ja suoraviivaisia. Viimeisessä B2-osiossa, joka on lähtökohtaisesti kokeen vaikein, tekoäly suoriutuu edelleen sangen hyvin eikä menetä suuria pistemääriä. Vaikka tekoälyn pisteet jäävät melko vaatimattomiksi, on silti vaikuttavaa, kuinka se pystyy lukemaan ja ”ymmärtämään” tehtävät oikein integraalimerkkejä ja raja-arvoja myöten. Pitkän matematiikan B2-osiota voidaan pitää tähänastisista kaikkein kovimpana haasteena. Lyhyen matematiikan ylioppilaskokeen tehtävä ja tekoälyn antama vastaus. Kokonaisuutena pitkän matematiikan kokeesta tuli keskinkertaiset pisteet, 59/120. Tätä voidaan jo sinällään pitää hyvänä saavutuksena: verrattuna todellisiin kevään 2023 ihmiskokelaiden tuloksiin tällä saavutettaisiin toiseksi korkein arvosana E. Koe aloitetaan jälleen perustason tehtävillä ja tekoäly poimiikin avaavasta monivalintatehtävästä täydet pisteet
Opettajalla on harvoin mahdollisuutta opastaa jokaista oppilasta kovin intensiivisesti, joten tekoälystä voitaisiin tehdä jokaiselle oppilaalle oma väsymätön ”apuopettajansa”. Mikäli tämä arvio pitää kutinsa, ansaitsee tekoäly tästäkin kokeesta kelpo arvosanan M. Vaikka tiedostan, että koko systeemin mittakaava on ihmismielellä mahdoton ymmärtää intuitiivisesti, silti tekoälyn tässä kokeessa esittämä kyky hahmottaa annettuja tehtäviä arveluttaa minua suuresti. Tässä tapauksessa asialla ei tosin arvosanan puolesta ole merkitystä, vaan sama M-kirjain lukisi todistuksessa myös huonommin valituilla tehtävillä. Kemia itse itseään arvostaen Siinä missä matematiikan kokeiden arvosteluun pidimme itseämme pätevinä, kemian ylioppilaskokeeseen ei vastaavaa osaamista ollut tarjota. Käsittääkseni se neuroverkko, jota sanomme tekoälyksi, perustuu massiiviseen määrään lineaarisia kytköksiä, jotka on hiottu optimaalisiksi vielä massiivisemmalla määrällä opetusaineistoa. Tosin on myös todettava, että kun laitoimme tekoälyn arvioimaan omaa suoritustaan matematiikassa, se tuntui arvostavan omia vastauksiaan huomattavasti korkeammalle kuin ihmispisteyttäjä, joten tähän kemian arvosanaan kannattaa suhtautua varauksella. Mutta miksipä emme tässäkin turvautuisi tekoälyyn ja laittaisi sitä itseään arvostelemaan omaa suoritustaan. Ottaen huomioon GPT-4:n rajoitukset, kuten kyvyttömyys piirtää rakennekaavoja, vastaukset olivat silti informatiivisia ja pääosin linjassa ylioppilaslautakunnan ohjeistusten kanssa. Tämä puolestaan kertoo siitä, kuinka hyvä opiskeluavustaja tekoälystä voisi tulla. 13. Kuitenkin tarkat kemialliset laskelmat, yhdisteiden tunnistaminen ja rakennekaavojen piirtäminen tuottivat haasteita, mikä vaikutti pistemäärään. Ei ihme, että tekoälyllä oli vaikeuksia, kun ihmisilläkin oli suuria vaikeuksia saada edes puolia kokeen pisteistä kerättyä. Ehkä tällä tavalla paljastuisi tehtävissä mahdollisesti piileviä epämääräisyyksiä ja sudenkuoppia. Ajatelkaapa, kuinka tehokas jatkuvasti saatavilla oleva oppilasta kädestä pitäen opastava ja vaihe vaiheelta eteenpäin selittäen etenevä automaattinen työkalu olisi. Kevään 2023 koe nimittäin oli sen verran vaativa, että jo 63 pisteellä päästiin toiseksi korkeimpaan arvosanaan. Yo-kokeesta puheen ollen tekoälyä voisi varmasti hyödyntää useammallakin tavalla myös siinä. Itse tekoälyhän menee usein suoraan maaliin, ja jokaisen vaiheen yksityiskohtia pitää erikseen tivata esille. Vielä GPT:stä ei ole senKuva 2. Esimerkki tehtävästä, jossa tekoäly huomaa laskevansa väärin. tätä verrataan ihmiskokelaiden suoritukseen, tulos osoittautuukin varsin kelvolliseksi ja arvosanaksi kirjataan asteikon kolmas pykälä eli M. Kokonaisuudessaan GPT-4:n vastaukset osoittavat, että se pystyy tuottamaan arvokasta tietoa ja perusteluja, mutta ihmisen asiantuntijuus ja tarkkuus ovat edelleen tarpeen kemiassa ja tieteellisissä laskelmissa.” Kokonaispistemääräksi tekoäly arvioi saavuttavansa yhteensä 57,5–61,5 täydestä 120 pisteestä. Koska tehtävien ratkaisu sujuu kohtuullisesti, voisivat tehtäviä laativat asiantuntijat saada tekoälyltä helposti ja nopeasti palautetta laatimistaan tehtävistä. Vielä parempiin pisteisiin kuitenkin vaadittaisiin, että tekoäly osaisi esittää välivaiheet, jotka ihminen ratkaistessaan saattaisi käydä läpi. Loppukaneetti Kuulisin mielelläni jonkin teorian tai esityksen siitä, kuinka itse asiassa on mahdollista, että tekoäly voi ymmärtää integraaliyhtälön raja-arvoon liittyvän tehtävänannon ja vielä onnistua ratkaisemaan sen (pitkän matematiikan tehtävä 13). Jos pelkät oikeat laskujen lopputulokset laskettaisiin, tekoäly olisi kirkkaasti ällän kokelas matematiikassa. Myös pitkän matematiikan kohdalla on toistettava huomio, että yllä mainitut pisteet tekoäly saavuttaisi valitessaan kokeen tehtävät optimaalisesti. Toki muistettakoon jälleen, että todellinen opettaminen on hyvin paljon muutakin kuin laskujen ratkomista, emmekä todellakaan aio ehdottaa opettajan korvaamista koneella. Näin uskallan väittää, vaikka epäilemättä vahvoja vastakkaisia mielipiteitä löytyy. Tämän kokeen pisteytyksessä on syytä myös kysyä, mistä me tekoälyä oikein arvostelemme. Joten tavallaan me tässä nyt pisteytämme sitä, miten hyvin tekoäly imitoi tehtävää ratkaisevaa ihmistä. Marginaalia kokeen hylkäämiseen on silti kuitenkin reilusti, joten emme usko tekoälyn ainakaan reputtavan kemian koetta edes julman ihmissensorin katseen alla. Viralliset hyvän vastauksen kriteerithän ovat julkiset ja helposti koneluettavassa muodossa. Puutteita oli vielä esimerkiksi sinällään suhteellisen helpon lyhyen matematiikan geometrisen tehtävän kanssa, mutta toisaalta joidenkin pitkän matematiikan tehtävien ymmärtäminen oli tasolla, johon 95 prosenttia suomalaisista ei kykene. Emme ainakaan matemaattisesta osaamisesta, sillä se on tehtävissä pääasiassa huippuluokkaa. Otimme siis askeleen metatasolle laittamalla tekoälyn ensin suorittamaan kokeen ja sen jälkeen arvostelemaan oman suorituksensa suhteessa mallivastauksiin. Kun suurempaa osaamista kemian alueelta ei ole, annetaan tekoälyn samoin tein arvioida oma suorituksensa: ”GPT-4:n vastaukset olivat pääosin oikeansuuntaisia ja osoittivat hyvää kemiallista ymmärrystä
Yhdistely 3. A-osa (pakolliset) 1. Vektoreiden summa 8. Älypuhelinten käyttöikä B1-osa enintään 11/12 4/12 12/12 11/12 5/12 34/36 B2-osa (huomioidaan kolme) 10. Myös laskelmien mennessä mönkään se oli useammassakin otteessa valmis tunnustamaan omat puutteensa, muun muassa ettei kykene tehtävään nykyisillä työkaluillaan, tai että esimerkiksi tehtävän laskentakaava tai muu tulkinnallinen aspekti on sen kykyjen tai laskentatyökalujen ulottumattomissa. Kuvaajat ja derivaatta B2-osa enintään 10/12 12/12 8/12 7/12 30/36 Koko koe enintään 98/120 Taulukko 1. Polynomien vertailu 9. OpenAI:n päädyssä oli ilmeisesti ruuhkaa. Huh. Monivalintatehtävä 2. Tökkimättä mallia mihinkään suuntaan vinoumien tai muun ”ulkopuolisen vaikuttamisen” välttämiseksi painotin mallia usein vain lopuksi varmistamaan laskelmansa ennen vastausten luovuttamista, esimerkiksi ”anna lopullinen vastauksesi tähän kysymykseen perusteluineen” ja usein vielä painotin, että tämä nyt sitten on se lopullinen vastaus. Lahjavero 7. Positroniemissiotomografia 11. 2024.1 14. Matematiikan mallintamista Matematiikan tehtävissä GPT-4 usein luonnosteli automaattisesti monien laskelmiensa loogiset askeleet ennen esimerkiksi Python-pohjaisen laskentamodulin sisäistä API-funktiokutsua tai muuta Advanced Data Analysis -käyttötoimintoa ChatGPT:n virtuaalitakahuoneiden uumenissa. Yhteenvetona ja ennusteena todettakoon, että vaikka tekoäly ei vielä kahtatoista ällää ylioppilaskokeista kirjoitakaan, sitä kohti tässä vuosi vuodelta ollaan menossa – halusimmepa tai emme. Tekoälyn saavuttamat pisteet lyhyen matematiikan kokeessa. Prosentteja 4. Humoristiseksi vaihdannaksi tekoälyn kanssa jäi mieleen sen vastaus tokaisuuni ”katso sitten, että se on just eikä melkein”, kun datastreamit OpenAI:n päädystä katkeilivat palvelimen ylikuorman takia. Yllätyin itsekin, kuinka esimerkiksi hirsitalon painumista ja Suomen peruskoulujen katoa käsittelevissä tehtävissä GPT-4 singautti matplotlib-pohjaiset graafit ilGaudeamus igitur! A-osa (pakolliset) 1. Paraabelin tangentti 9. Osa riittävän yksiselitteisesti määritellyistä pisteytyskriteereistä voisi kuitenkin soveltua hyvin jo nykyisen tekoälyn tarkastettavaksi. Erikoiset mittayksiköt 6. Integraalialgoritmi B1-osa enintään 11/12 9/12 10/12 11/12 8/12 32/36 B2-osa (huomioidaan kolme) 10. Nopanheiton opetus 12. Vastauksena tuli kuin suomalaisinsinöörin ikisielua huokuen toisto aiemmasta laskelmasta, pienimuotoinen näpäytys siitä miten tämä menee ”oikeaoppisen insinööriosaamisen periaatteen mukaan” ja kuinka ”se on ’just eikä melkein’ tässä kontekstissa.” Näköjään suomalainen jurous tarttuu helposti myös sitä suoltaviin kielimalleihin kuin sisäsyntyisenä ominaispiirteenä… Synkän kuivakkaa ja sarkastista huumorintajua onkin varmaan luvassa seuraavina kielimallien ominaisuuksina. Hirsitalo painuu kokoon 11. Integraali ja raja-arvo B2-osa enintään 4/12 3/12 2/12 4/12 11/36 Koko koe enintään 59/120 Taulukko 2. Tehtäviä joutui välillä pyytämään GPT-4:lta useamman kerran vain siitä syystä, että datastreami katkeili. Raketin nokkakartio 7. Suoran etäisyys pisteistä A-osa yhteensä 12/12 2/12 2/12 0/12 16/48 B1-osa (huomioidaan kolme) 5. Tasakylkinen kolmio A-osa yhteensä 12/12 5/12 11/12 6/12 34/48 B1-osa (huomioidaan kolme) 5. Reunapalat 12. Polynomikonstruktio 13. Usein tätäkään ei täytynyt tehdä, pelkkä tehtävänanto riitti. Lataa tarkemmat tulokset verkkojatkoilta: skrolli.fi/2024.1. Olipa mielenkiintoinen ex tempore -tekoälyprojekti, vaikka niitähän piisaa nykymaailmassa. Ratakisko 4. Taikaneliö 6. Kolikko ja noppa 8. Peruskoulujen lukumäärä 13. soriksi edes matematiikan kokeisiin, mutta siinä voisi olla potentiaalia vähentämään sensoreiden työmäärää. Tekoälyn saavuttamat pisteet pitkän matematiikan kokeessa. Joka tapauksessa näin ei toki aina käynyt, vaan malli oli useissa tehtävässä sangen itsevarma siitä, että vastaus on nyt oikein. Yhtälöiden ratkaisut 3. Seuraavassa havaintojani, kun kerran toimin ”postihevosena” GPT4-kielimallin ja muun maailman välillä ChatGPT Plus Team -tunnuksieni myötä… G PT-4 hallitsi sille annetuissa tehtävissä yllättävän hyvin autonomisen laskentatyökalujen käyttöönoton ja käytön ilman erillisiä lisäohjeita. Perusyhtälöitä 2
”Epämääräisten todellisuuksien sekoittuminen” taisi olla eräs näistä vaarallisen sumentuman aspekteista, siis tilanteesta, jossa teknologiakehityksen kautta päädymme sumuun, jossa emme tiedä, mikä on totta ja mikä ei, sillä deepfakea ei enää erota aidosta. Ihminenkin usein ”pseudojärkeilee” kehityskaarellaan ennen todellisen järjen kehittämistä. Ohjeistin mallia tekemään arvion vastauksista, ja mielestäni se oli välillä sangenkin tyly itselleen. Veikkaanpa, että jos ASCII-piirtelyn olisi tehnyt esimerkiksi molekyyliyhdisteiden osalta kemiantehtävien yhteydessä, mallin osumatarkkuus olisi ollut huomattavasti korkeampi kuin mitä nyt nähdyissä tuloksissa. Vasta lisäsuostuttelulla malli kertoi oman rehellisen arvionsa siitä, miten olisi vastauksen pisteyttänyt yo-tutkintolautakunnan suosituksiin nähden. Ehkä parempi että tätä ajatusta ei edes mieti. Oli miten oli, nykyversionaan GPT4 ei ole edelleenkään täysin immuuni näille hanskasta karkaaville päätelmilleen. AI hallucination). Ajatella. Toivottavasti GPT-4:n seuraaja ei kuitenkaan omaksu täysin sitä peri-inhimillistä mielenmaisemaa, jossa luovutetaan ja ratketaan voivottelemaan, että ”ei siitä kuitenkaan mitään tule”. Toisaalta GPT4 myös hieman epäröi lautakunnan ohjeistuksesta poikkeavien koevastausten pisteyttämisessä ja usein vetosi siihen, että asianmukaisten tahojen tulisi tehdä tarkempi pisteytys. Taitaa mennä jo normaalilukiolaiselta oletettujen osaamisten yli sekin seikka, että dataa seulottaisiin suoraan koneluettavasta XML:stä. Ilmiö tunnetaan laajasti käsitteellä AI-hallusinaatio (engl. Monet filosofitkin ovat samaa todenneet. Maailmamme on kompleksinen ja mallit alkavat olemaan jo useimmissa asioissa ”riittävän hyviä” osaamistasoltaan, mutta eivät toki ongelmattomia, ja juuri siinä kohtaa piileekin ”vaarallisen sumentuman” riski, josta scifikirjailija Philip K. Tsemppiä abiturienteille ja onnea ylioppilaille! Harry Horsperg 15. Dick aikanaan varoitti ei-niin-fiktiivisessä esseessään How to Build a Universe That Doesn’t Fall Apart Two Days Later vuonna 1978. Toisaalta olen myös optimisti. Ihmisten autopilottiajattelussa on helposti läsnä katastrofin ainekset, vaikka kyynikko saattaisi todeta, että tätähän tämä on aina ollut. Reiluuden nimissä muun muassa matematiikan taikapeilitehtävässä piirsin mallille tehtävänannossa olleen taulukon ASCII-grafiikkana kuvatiedoston käyttämisen sijaan. Lisäynnäiltävää tuli kemiassa Chemaxonin MarvinSketch-ohjelmaa vaativien liitetiedostojen kanssa: GPT-4 sanoi tarvitsevansa nämä tiedostot tehtävien loppuun suorittamista varten, joten dumppasin sekä XML:nä että GPT4-Visionin ylitse kuvakaappauksen MarvinSketchin JavaScript-webversion näyttämistä molekyyleistä. Hämmentävää oli myös se, kuinka kemiantehtäviä tehdessä malli tuppasi teitittelemään sinuttelun sijaan. Lupaaviahan ne ovat, mutta en tiedä, kannattaako elämäänsä vielä tässä vaiheessa laskea pelkästään niiden tekemien päätelmien suhteen. Nämä testit ovat kuitenkin osoittaneet, että kyllä tässä jo jonkin sortin osaamistasoa alkaa löytymään, ihan suomeksikin, joka on yleensä ollut paljonkin epätarkempi vaihtoehto kuin esimerkiksi englanniksi mallien kanssa asiointi. Vielä jonkin aikaa sitten usein vaadittu erikoisohjeistus kuten ”ajatellaanpa tätä askel askeleelta” vaikutti nyt GPT-4:n tuoreimmassa mallissa olevan jo jonkin sortin sisäsyntyisesti nouseva ominaisuus, sillä se usein painotti askel askeleelta -metodiaan täysin omatoimisesti, ilman että sitä piti sille erikseen laisinkaan mainita. Ankara itsearvioija Itsearviointiosion suhteen oli mielenkiintoista havaita GPT-4:n itsearviointikyky metodissa, jossa annoin uudessa istunnossa alkuperäisen tehtävänannon sekä mallin vastauksen. Painottaisinkin järkeä näihin AI-intoiluihin. Mallin tekemiin laskelmiin sokeasti luottamisella saattaisi siis olla vakaviakin seurauksia, ainakin mikäli joku harrastelijakemiasta intoutunut tapaus seuraa umpimähkään sitä, mitä malli suoltaa vaivautumatta tarkistamaan AI:n järkeilyjä saati laskelmia. Tekoälyn kehitys on joka tapauksessa ollut huimaa, kun vielä reilu vuosi sitten GPT-3-mallia pidettiin lähinnä humpuukin suoltamiseen kykeneväisenä tapauksena. MarvinSketch-tiedostoja tai ei, useimmissakaan tapauksissa datan liittely tehtävien oheen ei aivan riittänyt täysiin pisteisiin pääsemiseen. Tämä päti niin geometrisiin kuvaajiin kuin kemiantehtävissä annettuihin molekyylikuvaajiin ja muihin graafisiin oheismateriaaleihin. Visuaalisessa hahmotuksessa GPT4:n uusi ”näkevä” (varsinaiselle GPT4-mallille kuvien sisältöä sisältöä kuvaileva) GPT-4 Vision -lisämoduuli on yhä valitettavan alkeellisella tasolla, kuten kuvien tulkintaa vaativissa tehtävissä ja niiden huonossa osumatarkkuudessa havaittiin. Kelleköhän kunnianarvoisalle asiakkaalle se lienee lätrännyt kemikaalien kanssa. Optimismia tarvitaan jatkossakin, niin ihmisille kuin koneillekin. Tai, ehkä tätä juuri sopisikin miettiä, varsinkin kun monet kemian tehtäviin liittyneistä laskelmista olivat syystä tai toisesta ”sinne päin”. Ylen Abitreeni-sivustoilta löytyy Google Driveja html-linkki kuhunkin aihealueeseen liittyen. Esimerkiksi lupaavasti alkanut koevastaus, joka oli epäeksakti, saattoi saada hyvinkin kriittisen arvion (pisteitä ja täystyrmäys vaikka olisi yritettykin). Akateemisissa piireissähän on jo jonkin aikaa kannettu huolta siitä, että tiedemaailmassa jätetään pian tyystin ihmisaivot autopilotille, suditaan mitä sattuu ja poistutaan pahimmassa tapauksessa koko ohjaamosta iloisesti ajatellen, että ”kyllä se kone sen itsekseen hoitaa”. Lisäsin samaan viestiin liitteeksi ylioppilaslautakunnan näkemyksen hyvän vastauksen piirteistä. Paljon puhutun ”toisen mielipiteen” saamiseen niistä toki on, mutta GIGOperiaate, eli garbage in, garbage out, pätee tähänkin. Erikoista oli havaita, kuinka GPT-4 auttamishalussaan kysyi Marvin-tiedoston tälle XML:nä dumpatessani, että tulisiko sen yrittää tulkita XML-rakenteesta molekyylidataa, mikäli muuta tietoa ei saatavilla ole. Silti jostain kumman syystä oman ”biopääkopan” käyttäminen on edelleenkin käypä suositus. man erillispyyntöä, täysin tehtävänannon mukaisesti ja ilman erillistä patistelua. GPT-4:n huuruilu on tältä osin ollut kuitenkin ilahduttavasti kehittymässä parempaan päin – esimerkiksi GPT-4:n marraskuun 2023 versiossa kehitystä on tapahtunut, sillä pidempi kontekstimuisti jo itsessään auttanee mallia huomattavasti ajatusten ”raiteilla” pysymisessä. Hallusinaatioiden nykytila Kielimalleilla onkin usein havaittu paha tapa vakuuttaa olevansa oikeassa silloinkin, kun eivät sitä ole
Eräs asia, joka toistuu tällä hetkellä lähes kaikissa käsiini päätyneissä lehdistötiedotteissa, on kierrätysmuovin käyttö. Tämä selittyy luonnollisesTeksti: Mikko Heinonen Kuvat: Razer, Mikko Heinonen ti sillä, että musta väriaine peittää helposti kaikki muut sävyt, joten mustia tuotteita voidaan tehdä melkein mistä muovien yhdistelmästä tahansa. Vuonna 2021 julkaistun Fairphone 4:n tuki taas on luvattu vuoteen 2026 mutta se ”saattaa jatkua” jopa vuoteen 2028 asti. Jopa perinteisesti eri kärjellä tuotteitaan kaupanneet valmistajat kuten Razer ja Trust ovat nyt hypänneet tähän kelkkaan, joten pelkästään uusia materiaaleja käyttävät valmistajat ovat pian vähemmistössä. Tavoitteen kuitenkin tulisi olla korkeammalla, sillä mitä pitempään puhelinta käyttää, sitä vähemmän syntyy päästöjä. Kysyin edellisen palstan lopussa suoran kysymyksen siitä, pitäisikö tästä tehdä jonkinlainen vakio-ohjelmanumero. Android-valmistajat ovat lähteneet tässä takamatkalta hollantilaista Fairphonea lukuun ottamatta. Ei huonosti noin pelihiirelle. Esitystapojen rehellisyys ja loogisuus sitten vaihtelee. 2024.1 16. Sen puhelimilla kun on paitsi viiden vuoden takuu, myös lupaus ohjelmistopäivityksistä vähintään samaksi ajaksi. Liki poikkeuksetta uusien tuotejulkistusten yhteydessä ilmoitetaan, että ainakin yhdessä värissä on käytetty valtaosin kierrätyksestä peräisin olevaa muovia – ja esimerkiksi Hewlett-Packard ilmoittaa käyttävänsä kannettavissa tietokoneissaan ”ocean bound plastic” eli mereen joutumiselta pelastettua muovia. Hihasta ravistaen viime aikoina julkistetuissa mustissa tuotteissa kierrätysmuovin määräksi on ilmoitettu 70–90 %, vaaleammissa noin kolmannes tai jopa vähemmän. Ekologiset versiot yhdistetään yleensä vaaleisiin ja ehkä vihreisiin sävyihin, mutta kaikista helpointa kierrätysmuovin käyttö on mustissa tuotteissa. Sertifiointi tarkoittaa, että tuotteen pakkauksessa ilmoitetaan sen hiilijalanjälki sekä veden, mineraalien ja fossiilisten resurssien kulutus vastuullista ostamista helpottamaan. Razer on myös esittelemässä omille tuotteilleen erillisen kierrätyspalvelun kaikkialla maailmassa vuoteen 2025 mennessä. Jos on jotain myönteistä kirjoitettavaa, kirjoitan sen, ja yritän olla kritiikissäni rakentava. Tämä herättikin keskustelua siitä, mikä tilanne on niin sanottujen volyymivalmistajien kohdalla. Saatuani useamman kyllä-äänen enkä yhtään eitä päättelen saaneeni luvan jatkaa pohdintojani nyt ainakin toistaiseksi. Lähinnähän näiden ympäristöuutisten kanssa vaikeus on siinä, että kun aihe on näin kovin tapetilla, jokainen haluaa jollakin tavalla osoittaa olevansa hyvien puolella. Fairphone 3, joka tuli markkinoille 2019, sai juuri vuodenvaihteessa Android 13 -päivityksen. Jokainen malli saa ohjelmistopäivityksiä noin seitsemän vuoden ajan myynnin päättymisen jälkeen. Tämän mielekkyys perustuu tietenkin siihen, että Apple tukee puhelimiaan varsin pitkään. Huomioiden millainen ongelma ekosysteemeihin joutuneesta muovista on tullut, tämä on erittäin kannatettavaa ja vaikuttaa ainakin omiin ostopäätöksiini jatkossa. TEKNIIKKA Vihertävää Vihertävää teknologiaa teknologiaa osa 3 K ontrastina siihen toiseen palstaan, jossa rutisen erilaisista asioista, yritän lähestyä näitä uutisia niin sanotusti ilon kautta. Niin, ja mikä onkaan nyt sitten se ympäristöystävällisin väri ainakin tässä suhteessa. Fairphonet ovat kuitenkin – Applen tavoin – edullisimmillaankin varsin hintavia, mikä rajaa asiakaskuntaa heihin, jotka ovat valmiit maksamaan enemmän vastuullisemmasta puhelimesta. Googlen vähimmäissuositus on kaksi Android-versiota ja kaksi vuotta tietoturvapäivityksiä puhelimen julkaisusta lukien. Viiden vuoden käyttöikä pudottaa laskennallisia päästöjä jo kolmanneksella, ja kolme vuotta nyt on jo tyypillinen osamaksuaikakin heille, jotKuvassa on Razer Basilisk v3 Pro -pelihiiri, joka on valmistajansa mukaan saanut UL Solutions -laboratoriolta Environmental Product Declaration -sertifioinnin ensimmäisenä kuluttajaelektroniikkatuotteena maailmassa (yhdessä sisarmallinsa Basilisk Ultimaten kanssa). Puhelinten päivityksistä Kuten aiemmalla palstalla kirjoittelin, käytettyjen iPhone-puhelinten ympärille on muodostunut kokonainen ekosysteemi liittyen jälleenmyyntiin, korjaamiseen ja varaosiin
Tässä kohtaa huomasin, että molemmissa ostamissani liittimissä oli pieniä puutteita: toinen istui emolevylle tukevammin, mutta sen johtimet olivat niin syvällä, että juottaminen onnistuisi siististi vain pastalla ja lämpölevyllä. Ne ovatkin osoittautuneet mieleisiksi ja olleet ahkerassa käytössä, mutta loppusyksystä iski tuo niin perinteinen ongelma: lataukseen käytetty microUSB-liitin murtui ja akku lakkasi täyttymästä. Samoin vaikkapa OnePlussan Nord N -version valitseva saattaa pettyä, jos tulee ensin lukeneeksi tyyriimpien mallien tietoja. Positiivista on nähdä, että Androidien lähes ylivoimainen markkinajohtaja Samsung suhtautuu asiaan siihen kuuluvalla vakavuudella, mutta esimerkiksi pääosin hintavia laitteita valmistavalla Sonylla on parannettavaa. Toisessa taas johtimet tulivat ulos hieman etäämmälle, joten ne saisi juotettua kolvillakin, mutta kiinnitys emolevylle oli heikompi. Tästä palstasta voi laittaa palautetta ja vinkkejä/pressitiedotteita lähettää osoitteella mikkohoo@skrolli.fi sekä tietenkin Skrollin IRC-kanavalla ja muissa lukijakanavissa. Kaikenlaiset pyynnöt on tarkoituksella kielletty. Hieman erikoisena ratkaisuna pidän sitä, että osa ruuveista oli perinteisiä ristipäitä, osa taas niin sanottuja security torxeja, joissa on keskellä pikkuinen nystyrä. Mädäntynyttä microUSB-liitintä ei oikein korjaa kuin vaihtamalla kokonaisen komponentin. Olisi mukava kuulla myös, onko muissa someissa vastaavia romurinkejä. Halvemmat Nord-mallit 2 versiota + 3 vuotta tietoturvaa, mutta Nord N vain yksi versio ja 2 vuotta tietoturvaa OPPO: 4 versiopäivitystä + 5 vuotta tietoturvapäivityksiä Samsung: halvemmissa malleissa 3 versiopäivitystä + 3 vuotta tietoturvapäivityksiä, paremmissa 4+5, ainakin uudessa Galaxy S24 Ultrassa 7+7 Sony: Osassa malleja 2 versiota + 3 vuotta tietoturvaa Kuten tästä käy ilmi, vaihtelua on edelleen luvattoman paljon. Puuttuvan kiinnityksen ratkaisin sekoittelemalla pienen satsin epoksia ja sipaisemalla sitä liittimen yli. Tästä viheliäisestä liittimenrimpulasta on onneksi nykyisin jo päästy eroon, mutta se ei tässä tilanteessa lohduttanut. ka sellaisia harrastavat. Ilmeisesti torxien käyttö helpottaa kokoonpanovaihetta, mutta useampi erilainen ruuvityyppi taas vaikeuttaa omaehtoisen korjaajan työtä. Kävin siis läpi Android Authorityn ansiokkaasti koostamaa listaa tammikuulta 2024 (androidauthority.com/ phone-update-policies-1658633/) ja tein seuraavia havaintoja. Yritin poimia mukaan merkkejä, joita olen nähnyt myynnissä tai joilta olen saanut lehdistötiedotteita. Muistutus Kirjoitin viime vuoden ykkösnumerossa (skrolli.fi/2023.1) Facebookissa toimivasta ryhmästä nimeltä ”SER kiertoon (elektroniikkalahjoitus)”, jossa voi lahjoittaa – ja saa ainoastaan lahjoittaa – tarpeettomat elektroniikkaromunsa muille, jos arvelee että joku voisi vielä käyttää niitä projekteissaan. Päätin valita jälkimmäisen vaihtoehdon, koska onnistun aina jotenkin sähläämään pastan kanssa. Irrotin vanhan liittimen kortilta juoksutteella ja kuumailmapuhaltimella, puhdistin levyllä olevat anturat ja sovittelin uutta osaa paikoilleen. Google: 3 versiopäivitystä + 5 vuotta tietoturvapäivityksiä (alkaen Pixel 6:sta) HMD/Nokia: 2 versiopäivitystä + 3 vuotta tietoturvapäivityksiä HONOR: 3 versiopäivitystä + 5 vuotta tietoturvapäivityksiä (mutta vain Magic 5 Pro -malliin) Motorola: yleensä vain 1 versio + 2 vuotta tietoturvaa, yksittäisissä malleissa enemmän OnePlus: OnePlus 11 ja 12 saavat 4 versiopäivitystä + 5 vuotta tietoturvaa, mallit 9 ja 10 saavat 3 versiota ja 4 vuotta. Onneksi ruuvikannan patentti on rauennut ja sopiva kärki löytyy nykyisin halvoistakin työkalusarjoista. Askartelunurkka Ostin pojalleni jokunen vuosi sitten joululahjaksi noin parinsadan euron SteelSeries Arctis -kuulokkeet, joista olin lukenut puoltavia arvioita. Kuulokkeet olivat edelleen muuten hyväkuntoiset, joten ajattelin että olisi sääli heittää niitä vielä elektroniikkaromuun ja päätin yrittää korjaamista. Koska tarkoitus oli selvitä halvalla – enhän edes tiennyt varmaksi, ratkeaako ongelma vai joudunko ostamaan joka tapauksessa uudet kuulokkeet – en edes ryhtynyt selvittämään, onko tätä nimenomaista varaosaa jossain, vaan tilasin Kiinasta ”sokkona” muutaman kappaleen paria hieman erilaista liitinmallia. SteelSeries saa hyvät pisteet siitä, että kuulokkeet sai avattua ja piirilevyn irrotettua ilman isompaa kikkailua. 17. Ne maksoivat yhteensä noin vitosen kaikkine posteineen ja arvonlisäveroineen. Jos valmistajaa ei ole tässä erikseen mainittu, voi olettaa, että se noudattaa tavanomaista 2+2-periaatetta. Jatkon kannalta oli rohkaisevaa tietää, että myöskään akun vaihtaminen Arctisiin ei ole aivan tekemätön paikka. Epoksin kuivuttua en onnistunut heiluttelemaan liitintä, joten päätin korjauksen onnistuneen. Samaa kikkaa käytettiin aikoinaan Nokia N900:n USB-liittimen kiinnityksen varmistamiseen, ja se toimi nytkin hyvin. Olen pitkin vuotta käyttänyt tätä jo pitkälti yli 4 000 jäsenen ryhmää hukatakseni erilaisia ennaltarakastettuja esineitä ja se toimii edelleen erittäin hyvin, joten mikäli vielä vietät aikaasi Zuckerversessä, tervetuloa mukaan joko lahjoittamaan tai vastaanottamaan. Liitin sopi riittävällä tarkkuudella kotelossa olevaan aukkoon, ja tämän jälkeen kuulokkeet ovat olleet ajossa jo kohta nelisen kuukautta ilman ongelmia. Ei voi olla tarkoituksenmukaista, että vanha luuri päätyy sen jälkeen suoraan pöytälaatikkoon
tammikuuta 1994. Se sisältää myös hauskan arkiston 1980-luvun vanhoja sähköposteja, joissa hän keskusteli eri ihmisten kanssa siitä, mitä parannuksia hänen croniinsa pitäisi lisätä erotuksena Unix System V:n croniin. Nykyisin yleisimmin käytetty cron on siitä inspiroitunut Vixie Cron (nyttemmin oikeastaan ISC Cron), jonka kehitti alun perin Paul Vixie vuonna 1987. kirjoittama cron jo vuonna 1988. TEKNIIKKA Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Tea Kauppinen, Sakari Leppä Palvelimena toimivilla koneilla – ja nykyaikaisissa käyttöjärjestelmissä muutenkin – on usein tarve tehdä toistuvasti samoja asioita automaattisesti. 1 Jutun lopun linkkilistassa Kazanov 2020 väittää, että Vixie Cron 3.0 olisi julkaistu jo 1992, mutta varhaisin itse löytämäni tätä versiota koskeva varma päivämäärä on 29.12.1993. Se taas on käytössä esimerkiksi NetBSD:ssä. Vuosituhannen vaihteen tienoilla Vixie on nimennyt croninsa uudelleen ISC Croniksi. Tuo 3.0-versio on julkaistu joulukuussa 1993 1 , ja Googlen uutisryhmähaulla löysin ryhmästä comp.sources.unix Paul Vixien viestin, jossa hän ilmoittaa tästä versiosta noin kuukautta myöhemmin, 17. Tutkailin oman tietokoneeni Debian 12 -käyttöjärjestelmän cronia ja huomasin sen versionumeroksi 3.0pl1-162. Joillakin käyttöjärjestelmillä on ollut oma kehityshaaransa Vixie Cronista jo pitkään. Tekemässäni suppeassa selvityksessä ei selvinnyt, miksi Debianissa ja Ubuntussa ei ole siirrytty Vixie Cronin uudempaan upstream-versioon. Ubuntussa vaikuttaa olevan melko sama Vixie Cron 3.0 -kehityslinja kuin Debianissa, mutta sen muutoslokissa näkyy jonkin verran erillistäkin kehitystä. AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : 2024.1 18. Vixien Github-sivun mukaan uusin major-versio on kuitenkin ollut 4 jo vuodesta 1997 asti. Esimerkiksi Minixissä on ollut oma public domain -koodiin perustuva, Steven R. Alun perin cron luki vain yhtä ainutta tehtävälistaa tiedostosta /etc/lib/crontab, mutta kaikissa nykyaikaisissa croneissa on tuki käyttäjäkohtaisille erillisille crontabeille ja vähän muullekin. Yksi Vixien vaikuttimista tehdä itse parempi cron oli se, että Bellin cron ei ollut avointa lähdekoodia. Bot, versionumero 1.4 ja joulukuu 1996. Vixie Cron ei ollut ainut avoimen lähdekoodin cron 1980-luvun lopulla. Kaipa Debianiin on napattu Vixie Cronin silloinen uusin versio noin vuodenvaihteessa 1993–1994, ja kehitys on jatkunut siitä asti Debianissa omin voimin. Matkan varrella toteutus on tosin muuttunut: nykyversion lähdekoodissa mainitaan tekijäksi Kees J. Perehdyin tätä juttua varten vähän cronin historiaan internet-arkeologisin keinoin. Lyhenne viittaa vuonna 1994 perustettuun Internet Systems Consortiumiin, jonka taustahahmoihin Vixie on kuulunut alusta asti. Se on niin sanottu daemon eli järjestelmässä taustalla ajettava prosessi. Unixja Linux-järjestelmissä tärkein ohjelma toistuvien tehtävien ajastamiseen on cron. Pääpiirteissään siinä sanotaan, että ohjelmalla saa tehdä, mitä haluaa, kunhan ei poista siitä Paul Vixien nimeä ja merkitsee näkyvästi omat muutoksensa. Täytyy siivoilla vanhoja lokitiedostoja pois, tehdä varmuuskopioita tai vaikkapa tarkistaa erilaisten palveluiden toimintakykyä. Vixiellä on tätä nykyä GitHub-sivu github.com/ vixie/cron/, jolla hän ylläpitää omaa koodirepoansa. Hän ei kuitenkaan valinnut oman croninsa lisenssiksi suosittua vaihtoehtoa kuten MIT tai GPL, vaan laati lyhyen ja ytimekkään oman lisenssinsä. CRON CRON – – suuri muinainen daimoni suuri muinainen daimoni C ron on jo 1970-luvun Bell Laboratoriesin Unixille kehitetty tehtävien ajastuspalvelu. Esimerkiksi FreeBSD:ssä sen sijaan on Vixie Cronin versio 4.0; Red Hat -sukuisista distroista lisää myöhemmin. ISC Cronin uusin julkaisuversio 4.1 on tammikuulta 2004. Sampsonin ym
Avaimen salalause on kätevää sisällyttää crontabiin. Nykyaikaisissa croneissa kullakin käyttäjällä on oma crontabinsa, jota voi tarkastella komennolla crontab -l ja muokata komennolla crontab -e . Ainakin Vixie Cronissa viikonpäivät voi merkitä myös kirjainlyhentein, esimerkiksi Mon, Tue tai Wed. Itse käytän varmuuskopiointiin Duplicity-työkalua, jonka olen asettanut salakirjoittamaan varmuuskopiot GPG-avaimellani. monthly , cron.weekly ja cron.yearly . Muut toteutukset Cron-toteutuksia on kertynyt aika liuta vuosikymmenten aikana. Numeroarvona sunnuntaista käy aina 0, mutta useimmissa croneissa myös 7. Cronjobeja voi kirjoittaa paitsi käyttäjäkohtaisiin crontabeihin, myös moniin muihinkin paikkoihin. Cronjobit määritellään seuraavalla syntaksilla. Todennäköisesti näin on myös kaupallisissa Unixeissa, kuten IBM:n AIX:ssä, tätä nykyä Oraclen omistamassa Solariksessa ja Hewlett-Packardin HP-UX:ssä. Tämä komento ajetaan käyttäjänä ronja, jos se tallennetaan vaikkapa tiedostoon /etc/cron.d/midnight : * * * ronja echo ”Happy midnight!” Jotkut cronit tarjoavat /etc :n alla myös hakemistot cron.daily , cron.hourly , cron. Applen macOS:ssä on nykyään sekä Vixie Cron että sen rinnalla uudempi Applen oma launchdpalvelu, jota suositellaan käytettäväksi cronin sijasta. Tässä esimerkissä komento ajetaan joka maanantai kello 8.00 aamulla: Tähtimerkki tarkoittaa mitä tahansa arvoa. Cronin käyttö Tehtäviä ajastetaan cronin kirjoittamalla cronjob-rivejä crontab-nimisiin tiedostoihin. Cronin käyttö voidaan kieltää tai sallia tietyille käyttäjille lisäämällä käyttäjänimiä tiedostoihin /etc/cron.deny ja / etc/cron.allow . Satunnaisuus on hyvä tapa välttää rynnistävän lauman ongelmaa (thundering herd), joka saattaa muodostua, jos järjestelmään on esimerkiksi ajastettu keskiyölle liian monta erilaista resursseista kilpailevaa tehtävää. Syntaksi ymmärtää myös askelarvoja, jotka merkitään vinoviivalla. Lopputulos on tämäntyyppinen: PASSPHRASE=”avaimen salalause” 30 3 * * * /root/.local/bin/duplicity_daily.sh Tässä on hyvä tiedostaa, että crontab-tiedostot sijaitsevat yleensä polussa /var/spool/cron/crontabs , josta vain root, kunkin crontabin omistaja sekä tietysti cron-prosessi voivat lukea niitä. Näihin paikkoihin voi tiputella skriptejä, jotka ajetaan hakemistojen nimistä pääteltävällä taajuudella, rootin oikeuksilla. Niiden avulla voi määrittää vaikkapa tietyn komentotulkin asettamalla SHELL muuttujan tai ohjata cronin lähettämät sähköpostit jollekin tietylle käyttäjälle muuttujalla MAILTO . Lisää esimerkkejä ajastussyntaksista: 8-15 * * * joka tunti klo 8.00–15.00 7,17 * * * joka päivä klo 7.00 ja 17.00 */15 * * * * joka 15. Esimerkiksi konfiguraationhallintatyökalu Ansiblen cron19. SSH-yhteyden kautta asiakasohjelmaansa käyttävillä IRCkeskustelijoilla on ollut tapana asettaa käyttäjäkohtaiseen crontabiinsa jotakin tällaista, jotta esimerkiksi Irssi käynnistyy automaattisesti palvelimen boottauksen yhteydessä: @reboot screen irssi Crontabeihin voi lisätä myös ympäristömuuttujia, jotka periytyvät cronin ajamille komennoille. minuutti */2 * * * joka toinen tunti 1 1-6/2 * klo 0.00 joka toisen kuukauden 1. Vixie Cron ja monet muut cronit tukevat edellä kuvattujen viiden aikamäärekentän sijasta myös muutamia taikasanoja kuten @daily , @hourly , @yearly ja @reboot . Jos pitää crontabeissa tällaisia salaisuuksia, kannattaa olla tarkkana, etteivät jokin skripti tai automaatio kopioi niitä jonnekin, mistä ne joutuisivat vääriin käsiin. moduulille kannattaa määrittää kohteeksi jokin erillinen tiedosto /etc/cron.d -hakemistossa, koska siten ei varmasti tule sotkeneeksi mitään muita cronjobeja. Muualle kuin käyttäjäkohtaisiin crontabeihin määritetyissä cronjobeissa syntaksissa on vielä yksi lisä, nimittäin käyttäjänimi aikamääreen ja komennon välissä. Root-käyttäjä voi lisäksi muokata minkä tahansa toisen käyttäjän crontabia komennolla crontab -e -u käyttäjä. On esimerkiksi koko järjestelmää koskeva /etc/crontab ja hakemisto /etc/cron.d , johon voi lisätä mielivaltaisesti nimettyjä crontabeja. Tähän on muutamia eri tapoja. Arvovälejä voi merkitä viivoilla ja tiettyjä arvoja luetella pilkuilla erotettuna. Jälkimmäinen on mielekäs paikka erityisesti kaikenlaisille palvelinohjelmistoja koskeville cronjobeille. Paitsi edellä mainitussa Minixissä, myös OpenSolariksen jatkajassa Illumosissa on oma croninsa. Edellä kuvaamani ratkaisu ei välttämättä ole tietoturvallisesti paras mahdollinen, mutta se käy esimerkistä ympäristömuuttujien asettamiselle crontabeissa. MacOS tuskin kuitenkaan luopuu kokonaan cronista, sillä sellainen on oltava POSIX-yhteensopivassa käyttöjärjestelmässä. Tarkemman ohjeen tähän löytää man-sivulta crontab(1) . Tehtävien tulostamat viestit lähetetään sähköpostilla sille käyttäjälle, jonka crontab on kyseessä (jos järjestelmän sähköpostiasetukset ovat kunnossa). päivänä tammikuusta kesäkuuhun OpenBSD:n croniin tuotiin vuonna 2023 myös uusi ominaisuus, jolla voidaan lisätä satunnaisuutta ajastukseen: esimerkiksi 0~6 * * * tarkoittaa ”joka päivä satunnaisella tasatunnilla klo 0–6 välillä”
2024.1 20. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat GNU-projektin omassa Guix-nimisessä Linux-jakelussa on erikoinen, kehittäjänsä Dale Mellorin mukaan nimetty mcron. Aika näyttää, mitä Unix-järjestelmien tehtävien ajastuksen kentällä vielä tapahtuu. Omalta Debian 12 -koneeltani löytyy esimerkiksi tällainen logrotate.timer: [Unit] Description=Daily rotation of log files Documentation=man:logrotate(8) man:logrotate.conf(5) [Timer] OnCalendar=daily AccuracySec=1h Persistent=true [Install] WantedBy=timers.target Tämä ajastin ajetaan päivittäin johonkin aikaan puolenyön ja kellon yhden välillä. Cron on pitänyt pintansa pääasiallisena tehtäväajastimena Unixin alkuajoista lähtien, mutta aika ajoin on ilmaantunut haastajia, laajennoksia ja rinnakkaisia ohjelmia, jotka paikkaavat sen puutteita. Se ei kuitenkaan ole erillinen taustalla pyörivä daemoninsa, vaan varsinaisen cronin täytyy kutsua sitä tasaisin väliajoin. Se on yhä käytössä Red Hat -pohjaisissa Linux-jakeluissa, kuten RHEL:ssä, Fedorassa, openSUSEssa ja Rocky Linuxissa. Systemd-ajastinten konfigurointi on huomattavasti crontabeja joustavampaa ja monipuolisempaa. Systemd-ajastimet mahdollistavat tällaisia summittaisia aikamääreitä, satunnaistettuja viipeitä, eri palveluiden välisiä riippuvuussuhteita sekä esimerkiksi tehtävien ajamista silloin, kun tietokoneen aikavyöhyke muuttuu tai kellonaika hyppää äkillisesti johonkin suuntaan. Mcron myös tukee ajastimien konfigurointia Schemellä perinteisten crontabien lisäksi. LISÄÄ LUETTAVAA Cronitor: apuväline crontabien laadintaan crontab.guru Kazanov, Vladimir 2020: Cron in Linux: history, use and design medium.com/bumble-tech/cron-in-linux-history-use-and-structure70d938569b40 Rocky Linuxin Anacron-opas docs.rockylinux.org/guides/automation/anacron/ SUSEn opas systemd-ajastimille documentation.suse.com/smart/systems-management/ html/systemd-working-with-timers Systemd-ajastimet Nykyään systemd, tuo kaikki Linuxin järjestelmäkomponentit hitaasti syövä init-ohjelmisto, tarjoaa cronjobeille radikaalisti erilaisen vaihtoehdon nimeltä timer. Sekä croniessa että Debianin ja Ubuntun Vixie Cron 3.0 -haaroissa croniin on lisätty uusia ominaisuuksia, esimerkiksi tukea SELinux-tietoturvalaajennukselle ja PAM-autentikaatiojärjestelmälle. Tätä ongelmaa korjaamaan Christian Schwartz kehitti noin vuonna 1996 anacron-ohjelman, joka ei oleta, että tietokone on aina päällä. Myös Kubernetes-konttiorkestraattori sisältää tehtävien ajastamiseen tarkoitetun resurssityypin nimeltä CronJob, mutta sekin on erillinen Go-kielellä kirjoitettu toteutuksensa ja tukeutuu konttialustan sekä Kubernetesin rajapintoihin konttien käynnistämiseksi. Itse ajankohtien määritys tapahtuu kuitenkin samalla tutulla cron-syntaksilla. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Cronie-projekti sisältää nykyään oman kopionsa myös anacronin koodista. Harvinaisempia toteutuksia ovat fcron ja dcron. Eräs cronin rajoitus on se, ettei se ymmärrä minuuttia pienempiä aikayksiköitä. Se on kirjoitettu Lispin-sukuisella Guile Schemellä, joka on muutenkin GNU-piireissä melko suosittu kieli. Systemd:lle voidaan laatia ajastusohjeita .timer-päätteisinä tiedostoina, joiden formaatti mukailee muitakin niin sanottuja systemd unit -tiedostoja. Red Hatin Marcela Mašlá?ová aloitti vuonna 2007 Vixie Cron 4.1:stä uuden kehityshaaran, joka nimettiin cronieksi. Jos siis on tarve ajastaa jotakin tapahtumaan 20 sekunnin välein, se ei cronilla onnistu ainakaan ilman huomattavia vippaskonsteja, mutta systemd-ajastimet toimivat tarvittaessa – ainakin periaatteessa – jopa mikrosekunnin resoluutiolla. Nykyisen toteutuksen on tehnyt Itai Tzur vuonna 1998. Uusin julkaisu on versio 2.3 vuodelta 2000, mutta luonnollisesti eri Linux-distrot ja muut käyttöjärjestelmäpaketoijat ovat tahoillaan päivittäneet sitä myöhemminkin. Fcron on muuten perinteinen cron, mutta siinä on myös anacronin tapaista toiminnallisuutta, joka ei vaadi tietokoneen jatkuvaa päällä olemista, sekä muita laajennuksia. Esimerkiksi asetuksella OnBootSec=30min voitaisiin asettaa jotakin tapahtumaan puoli tuntia tietokoneen käynnistymisen jälkeen. Tästä seuraa se, että jos kone on sammutettuna sellaisena ajankohtana, jolloin crontabiin on asetettu jotain tapahtuvaksi, kyseinen tehtävä jää ajamatta. Anacronin avulla voi ajastaa päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia tehtäviä. Henkilökohtaisten tietokoneiden kannalta cronissa on hankalaa se, että se on suunniteltu toimimaan koneella, joka on aina päällä, eli käytännössä palvelimella. Cronieta ei pidä sekoittaa NTPpalvelin chronyyn
Taikka arkisemmin datan tai koodin leviämisenä spagetiksi, tiedonhakun vaikeutumisena tai erilaisena yleisenä tietojärjestelmien hajoiluna. Avainpointit kristallisoituisivat niiden tiedollisiin minimiyksiköihin kuin taikaiskusta. Ne ovat siis kuin ”aikaan jähmettyneitä” staattisia tietopankkeja, jotka tietävät vain sen tiedon mitä mallin viimeisin koulutusdata on sisältänyt. Käytännön esimerkkinä nykyisten AI-mallien staattisuudesta ja eräänlaisena filosofisena harjoitteena voidaan miettiä ylipäänsä sitä, miten nopeasti tieto vanhenee. Kenties saamme toisenlaisia, helpommin uudelleenja jatkokoulutettavia mallityyppejä – kukaties joskus jopa itsestään oppivia ja optimoiviakin. Tämä on nykyisen tekoälyn ”ajantasaisuuden” perusta. Tekoälyn taustalla vaikuttaviin kielimalleihin perehtymättömät eivät aina tunnu tietävän, että suuret kielimallit – kuten suosittujen GPT-mallien (Generative Pre-trained Transformer) nimikin vihjaa – ovat tällä hetkellä aina viimeisimpään koulutuspäivämääräänsä sidottuja. Antientrooppinen AI olisi oikein toimiessaan kuin ”automaattisesti virheenkorjaavaa koodia” tai vähintäänkin antifragiili järjestelmä, jollaista Nassim Nicholas Taleb on käsitellyt kirjassaan Antifragile: Things That Gain From Disorder (2012). Tekoäly poimisi rusinat pullasta aina parhaan tunnetun käytännön mukaisesti ja lähdeviitteineen perusteltuna. Aloitetaan pienin askelin: antientrooppinen tekoäly (antientropic artificial intelligence) tarjoaisi ihmistä täydentävää ja eheyttävää apua maailmankaikkeutemme lyttääviä voimia vastaan. Se toimii myös eräänlaisena melusuodattimena AI-signaalille. Eritoten se lievittäisi kognitiivista kuormaa, joka seuraa kasvavasta tiedon määrästä ja sitä myöten tarvittavan tietojenkäsittelyn määrästä. Se on aikaan jähmettyneelle tekoälylle kuin uutiskirje, lunttilappu tai lavakuiskaaja, jonka avulla se ”tietää” ja ”ymmärtää” paremmin mitä tapahtuu ja mistä on kysymys sekä saa lisää dataa vastaustensa pohjustukseksi. Koulutusdatan harjoituspäivämäärärajoite on yksi keskeisimpiä tekoälymallien ongelmia, ja mallien jatkokoulutuksen ollessa kallista puuhaa, tämä CI/ CD-sykliin liittyvä seikka on auki ammottava sudenkuoppa. Kuvittele puhuvasi vanhan paperisen puhelinluettelon tai historiankirjan kanssa, jonka tietämys pysyttelee ikuisesti painamishetkessä. Tekoäly tiivistäjänä Optimoidussa antientrooppisessa AIjärjestelmässä parjattu viestinnän ilmiö ”TL;DR”-yhteenveto (too long; didn’t read) automatisoituisi yksilöllisesti muodostetuksi tiivistelmäksi. Tutkiskellen etsimällä luonnosta löytyy matemaattisen yksinkertaista järjestelmällisyyttäkin, kuten Fibonaccin sarjan ilmentymiä, mutta entropiaa kohtaa ihan etsimättäkin. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA P ohjustukseksi voitaneen todeta, että nykyisten lainalaisuuksien vallitessa kaikilla tunnetuilla järjestelmillä on tapana monimutkaistua, pirstaloitua ja sotkeentua. Yksi tekniikka on noutotäydennetty tai noutolisätty generointi (RAG, retrieval augmented generation), joka pyrkii esimerkiksi vektoriupotteisiin perustuvilla tietokannoilla ja muilla datan täydennyksillä lisäämään kielimallin ”ymmärrystä” kulloinkin käsitellystä aiheesta. Tilanne voi toki muuttua äkistikin, jos nykyisessä GPTkielimallirakenteessa kiinni kiikkumisen sijaan tekoälykentällä tapahtuu jokin uusi teknologinen oivallus. Tulevaisuutta odotellessa on tyydyttävä poppakonsteihin. Oikein toteutettuna kielimalliin perustuva tekoäly yhdistettynä noutotäydennettyyn generointiin toteuttaa antientrooppista lähestymistapaa. Tietotekniikassa tämä näyttäytyy esimerkiksi ”bittimätänä” (bit rot) ja ”ohjelmistoentropiana” (software entropy). Niitä on toki saatavilla jo tänäkin päivänä. Antientrooppisen AI:n konsepti on siis yhä alkutekijöissään, ja ennen kuin se voi esimerkiksi autonomisesti optimoida tai koodata uusiksi rikkinäistä koodia, on aloitettava yksinkertaisemmista lähtökohdista ja toteutuksista. Kukaan ei ole entropian eli hajeen ilmenemismuodoille immuuni arjessakaan: piuhat menevät solmuun, kirjoitelmat rönsyilevät, asiat lumipalloutuvat. Lähdetään siis liikenteeseen kaikkien nykyään tuntemista suurista kielimalleista (LLM, large language model), jollaisia pyörii generatiivisten tekoälypalveluiden kuten OpenAI:n ChatGPT:n (taustalla GPT4, GPT-3.5 jne.) konehuoneessa. Todella toimiakseen automatisoitu tiivistäminen edellyttäisi keinotekoisilta kielimalleilta eksaktia ulosantia, eikä ”vähän sinnepäin” -jaarittelua, saati missään nimessä tensorihatusta vetäistyä hallusinaatiota (AI hallucination on jo vakiintunut termi). Olen jo kauan ollut sitä mieltä, että eräs hyvin toteutetun tekoälyjärjestelmän piirre olisi pyrkimys auttaa ihmistä kamppailussa kaiken tämän vertauskuvallisen ja konkreettisenkin entropian kanssa. Tuskin kukaan meistä haluaisi esimerkiksi hakea ajantasaisAntientrooppinen AI Tekoälytiivistelmillä ylös tietotulvasuosta. Noutotäydentäminen Nykyisten kielimallien osumatarkkuuden ja ajantasaisuuden ehostamista on ehdotettu ja tehty monin eri tavoin. Asianlaita on todettu jo muinaisista savitauluista, Kuolleenmeren kääröistä ja vastaavista aina nykyaikaisempiin ihmiskunnan tiedonvälityksellisiin pyrkimyksiin asti. Nykyisen tekoälykehityksen Akilleen kantapää ilmeneekin juuri viimeksi mainitussa ongelmassa. Täydennys tarjoaa viimeisimpään koulutushetkeensä jäätyneelle kielimallille – sen takana olevalle keinotekoiselle neuroverkolle – ne tiedolliset lisäyhteydet, jotka ovat kulloinkin relevantteja. Neurosymboliset mallit. RAG-noutotäydennystä on kehitetty pikavauhtia avustamaan nykyisten kielimallien faktuaalisuutta, ja sitä käytetäänkin jo useissa tekoälysovelluksissa. Teksti: Harry Horsperg Kuva: Janne Sirén / DALL-E 3 21. Ihminen pääsisi nopeammin juuri sillä hetkellä tarvitsemansa tiedon ääreen… nykyAI:n yhteydessä toisinaan nähdyn puolihallusinatorisen höpinän sijaan. Tavoitteena on, että kysyjä saa heti hakemansa tiedot lähdeviitteineen, mukaan lukien mahdolliset kielimallin kouluttamisen jälkeen ilmestyneet lisätiedot
Sivusto onkin pikavauhtia kaahaamassa Googlen ja muiden hakukoneiden ohitse suosiossaan. Kun tämä johtopäätös viedään tekoälyn puolelle, käytännön hyötyaspekti on heti sangen selvä: henkilökohtaisen tutoroinnin ohella huippuunsa viritetty tekoälyavustaja olisi saatavilla ”24/7/365”, puhuisi lähes kaikkia yleisesti tunnettuja kieliä (mukaan lukien ohjelmointikieliä!) eikä koskaan väsyisi tai hermostuisi ihmisen tavoin ylenpalttisiin kyselyihin. Haussa tekoälyn Linux Kenties väistämättä tässä arviossani on mukana utopiumintäyteistä horinaa, mutta mielestäni tekoälymarkkinoilla vaikuttaisi olevan ainakin yritystä parempaa kohti. Perplexity on parhaimmillaan faktuaalisia hakuja tiivistävissä kyselyissä, joita se noutotäydentää reaaliaikaisella internet-tiedolla. Niin tai näin, LLM:ien yleistä ”mustaa jäätä” ja tiedollisia huteja pyritään tällä erää mitigoimaan RAGilla. ( Toim.huom.: ”Perplexaillaanko” tulevaisuudessa. Sen seuraava kehitysaskel olisi kyetä jatkuvasti debuggaamaan, refaktoroimaan, tiivistämään, modularisoimaan ja kiteyttämään koodia, eli käytännössä ratkoa jatkuvasti koodin "spagettiutumista" ja siten vähentää ohjelmistoentropiaa. Ennen kuin sitä pääsee liiemmin edes syntymään. Roskakoodin lisääntyvä määrä on toki AI-avusteisessa ohjelmoinnissa kasvava kriitikin ja huolenaihe, mutta antientrooppinen tekoäly voisi olla samalla myös lääke tähän vaivaan. Kaikki tämä on kovin alkutekijöissään, mutta tietynlainen näkymä aukenee jo: Kielimallipohjainen tekoälyavustaja, joka "ymmärtää" käyttäjän pyynnöt ja niiden asiayhteydet. Lopuksi se kertoo tulokset käyttäjälle halutulla luonnollisella kielellä sekä pyydetyllä tarkkuudella ja muotoilulla ryyditettynä. Annamme siis kielimallin esikarsia tietoa puolestamme antamalla sille sekä kysymyksemme että soveltuvat tietolähteet. Saattaa olla, että antientrooppisen tekoälyn tyyppinen tutorointiratkaisu on tulevaisuuden opintoympäristössä lähes välttämätön lisä inhimillisiin rajoitteisiinkin vedoten. Tai siltä välillä tuntuu. Pyynnön saatuaan tekoäly hakee esimerkiksi RAG-funktiokutsujensa avulla kaiken saatavilla olevan tiedon. Kuulostaa simppeliltä, mutta tällaiset tiivistelmät ovat koko homman juju: ne ovat kuin silmälaput hevoselle, joiden avulla voidaan estää hevosta näkemästä toimintaa häiritseviä asioita. (Sitäkin se muuten tekee luonnollisella kielellä!) Joissain tapauksissa taas tekoälylle kannattaa tarjota reaaliaikaisen verkkohaun mahdollisuutta. Toki vain muutos on pysyvää: sanotaanhan Google-haustakin, ettei sieltä nykyään enää löydä mitään, ja toisaalta Archive.orgistakin tietynlaista ja tietyn ikäistä tietoa löytyy enemmän kuin muualta internetistä. Kyynikko voisi sanoa, että entropian hallinnan suhteen olemme jahdanneet tässäkin asiassa omaa häilyvää häntäämme. Homo homini lupus, ergo deus ex machina. Tekoälyjärjestelmän backendin tiedonhakuun on saatavilla monenlaisia ratkaisuita, esimerkiksi ElasticSearchin, MongoDB:n tai SQL:n kaltainen perinteisempi tietokantaja hakujärjestely, tai ”modernimpi” vektoriupotteisiin perustuva vektoritietokanta kuten Redis-RAG, FAISS, Pinecone ynnä muut markkinoilla pyörivät viritelmät. RAG-lisätoimintojen avulla generatiivisen tekoälyn kielimallien NLPkykyjä (natural language processing eli luonnollisen kielen käsittely) voidaan käyttää siihen missä ne oikeastaan ovat parhaimmillaan. Voisiko olla, että tässä Perplexityn nousu Noutotäydennetyn tekoälyn hyödyt tiedonetsinnässä on huomannut jo jonkin aikaa sitten myös Aravind Srinivasin luotsaama Perplexity.ai. Bloomin tutkimuksessa henkilökohtaista tutorointia saanut opiskelija pärjäsi noin 98 % verrokkiryhmää paremmin. Ohjelmointipuolella Microsoftin Copilot-tekoälyavustin alkaa olemaan nykyään yhä enemmän arkipäivää (ks. Mallien koulutus on yhä sangen kallista puuhaa, ja tämä tekoälyn pohjamallin päivittämiseen liittyvä seikka on ylipäänsä johtanut edellä mainittuihin RAG-ratkaisuihin, jotka kompleksisoivat olemassa olevia tekoälyhökötyksiä entisestään. Vuonna 1984 Educational Research -lehdessä julkaistussa tutkimuksessa psykologi Benjamin Bloom huomasi, miten häkellyttävän edistävä vaikutus henkilökohtaisella tutoroinnilla oli oppilaiden oppimiseen, verrattuna oppilaisiin, jotka eivät tutorointia saaneet. Tulevaisuuden tutori Bloomin kahden sigman ongelman (Bloom's 2 sigma problem) mukaisesti antientrooppinen tekoäly voisi auttaa tiedonhaun, kielenkäännöstyön ja tiivistämisen lisäksi henkilökohtaisessa tutoroinnissa eli oppimisen avustamisessa. Aiemmin mainittu koulutusdatan harjoituspäivämääräraja on joka tapauksessa yksi nykyisten tekoälymallien keskeisimpiä ongelmia. Skrolli 2023.2, s. Kuka muu avustaisi ohjelmoinnissa Copilotin tyyppisten ratkaisujen tasolla ympäri vuorokauden ja henkilökohtaisesti, jos ei kone. ta tietoa Archive.org-verkkokirjastossa, kun kerran hakukoneet kuranteille verkkosivuillekin ovat olemassa. Vai tekeekö AI senkin?). Tarkkaa tietoa Perplexityn uumenista ei ole, mutta sen ytimenä on arveltu toimivan RAG-steroideilla täyteenpumpattu GPT-3.5-Turbo-kielimalli, jolla on ”takahuoneessa” reaaliaikainen verkkoyhteys ja liuta vektoritietokantoja tai niiden ja perinteisten tietokantojen yhdistelmiä, joita yhtiö sitten jatkuvasti virittelee kohti tarkempia hakutuloksia ja mallin yleistarkkuutta. Ihmisenkään kognitiivinen ”pullonkaula” ei ole kovin paljoa hevosta kummoisempi käkikello, minkä vuoksi Perplexity.ai:n kaltaiset tekoälyt antavat esimakua tulevaisuudesta, jossa tekoälyavustajat valjastetaan hakemaan ja hallitsemaan näkemäämme tietoa. 4), vaikka jääräpäiden pahat kielet sitä ”Copepilotiksi” haukkuvatkin. Alleviivataan silti vielä, että käytetyt ratkaisut voivat muuttua äkistikin, jos ja kun tekoälykentällä tapahtuu se seuraava suuri oivallus. Ironista kyllä, Perplexity on tätä nykyä reaaliaikaisen tiedon nettihaussa usein sekä eksaktimpi että nopeampi kuin Googlen hakukone tai OpenAI:n ja Microsoftin ChatGPT:n ja Copilotin päälle liimaamat Bing-haut ja muut RAG-tyyppiset viritelmät. Toivon mukaan tämä tekoälyavusteinen siivilöinti tuottaa sitten tuloksen, jossa on jyvät on eroteltu akanoista. Käytännössä tämä tehdään lisäämällä kielimallin ”työkalupakkiin” eli sen käyttämän rajapinnan funktiokutsuihin esimerkiksi tietokantahaku, jota malli voi halutessaan käyttää. Kenties olemassa olevaa kielimallirakennetta saadaan tarkennettua uusin keinoin, ja tätä kautta ilmestyy helpommin uudelleenja jatkokoulutettavia mallityyppejä. Se on siinä suhteessa ”paras olemassa oleva” ratkaisu juuri nyt. Näin se purkaa tiedon helpommin käsitettäviin osiin, joista voi sitten esittää jatkokysymyksiä. Käytännön esimerkkinä suosittuja OpenAI:n tekoälymalleja voi kiinnittää ulkoisiin rajapintakutsuihin, kuten olemme tehneet Skrollin lukijakanavien ChatKeke-tekoälyavustajan kanssa. ChatKeke osaa muun muassa tiivistää Skrolleja, mistä lisää sivulla 25
AlphaGeometry saattaa olla myös kriittinen seuraava askel tekoälymallien kehityksessä kohti metaoppimista, eli oppimaan oppimista, jonka seurauksista varmaankin tarvitsisimme erillisen artikkelin tai useamman. Avoimen lähdekoodin ydinajatusta sopisi kehittää pidemmälle myös tekoälyn piiriissä. Tuska ei mielestäni ole tiedon tarkoitus. Linuxin kaltaiset vapaan lähdekoodin projektit ovat jo tähänkin mennessä osoittaneet sen, että niiden avulla voidaan luoda terveellä tavalla vastinetta korporatokratian edustamille suljetun lähdekoodin hegemonioille. Tässä kohtaa nähdäkseni tarvittaisiin ”tekoälyjärjestelmien Linux”, josta voitaisiin ammentaa ja jonka päälle rakentaa yhteiseen koodipohjaan perustuen. AlphaGeometryn suoritus 25/30 on siis merkittävä, mutta ei suoraan verrattavissa IMO:n kokonaistuloksiin, koska se keskittyi vain yhteen matematiikan osa-alueeseen. Antientrooppisuus, antifragiilius, yleinen resilienssi... Tällaisia malleja on nähty jo vuosia sitten (mm. AlphaGeometryn erikoispiirteenä sen koulutus ja sitä kautta itse malli on aikaansaatu 100 miljoonan synteettisen esimerkin kautta, mikä mahdollistaa mallin kouluttamisen kokonaan ilman ihmisten tekemiä koulutusnäytteitä. ”Henkinen ympäristökuorma" toivottavasti helpottuu tiedon suodattumisen parantuessa. Pitäkää Elder Skrolleistanne kiinni, kohta ollemme hype(r)avaruudessa! Tutkimus julkaistiin Nature-lehdessä 17.1.2024. Tämäkin on osa isompaa ”jossittelua”. Kenties Sisyfoksen lailla kärräämme aina samaa olemassaolon järkälettä ylös ja alas samaa rinnettä. Onhan itse Meta-yhtiön johtaja Mark Zuckerberg puhunut avoimen lähdekoodin yleistekoälystä (AGI, Artificial General Intelligence), mutta nähtäväksi jää, pitääkö mies sanansa. Miten paljon stressiä ja hampaat irvessä käkkimistä voitaisinkaan kaikella tällä vähentää… No, tästä en kyllä ole varma, sillä ihminen keksii aina keinot jurnuttamiselleen. 23. Tämä ydin voisi olla täysin alusta-agnostinen ja siten riippumaton tietyistä ohjelmistoista, laitteistoista tai palveluntarjoajien ekosysteemeistä. Kuluvan vuoden puolella hän totesi toisessa haastattelussa, että vuosikymmenen loppuun mennessä ei liene yhtäkään ongelmaa jota tekoäly ei ratkaisisi, täsmentäen toki vielä, että mikäli sen saa esitettyä koneelle sopivassa muodossa (youtu.be/FRcJEuW9jq0). Metan julkaisema Llama 2 -kielimalli on ollut askel ”avoimempaan” suuntaan, mutta täysin vapaata riistaa sekään ei lisenssinsä osalta ole. Onkohan meillä pian tieteiselokuvasta Zardoz (1974) tuttu "The Tabernacle". Mutta jos palataan takaisin kognitiivisen kuorman puolelle, niin siinäkin on kunkin omaan subjektiiviseen suhtautumiseen liittyvä aspekti. Tekoälyn kehityskentän hajanaisuus nykyisellään näkyy myös siinä, että isoimmatkin alalla toimivat firmat tuntuvat hamuilevan hämärässä ja tekevän asioita jatkuvan yrityksen ja erehdyksen myötä. Kenties tekoälyt toimisivat yhdessä, omina AI-agenttien parvinaan. Tämä viittaa siihen, että tekoäly etenee kohti ihmisenkaltaista ongelmanratkaisukykyä, mutta ilman inhimillisiä rajoitteita. AlphaGeometryn neurosymbolisen mallin rakenne koostuu pääasiassa kahdesta keskeisestä "yksiköstä": neuroverkkorakenteeseen perustuvasta kielimallista sekä sääntöihin perustuvan deduktiomoottorin yhdistelmästä, jotka työskentelevät yhdessä ratkaisujen löytämiseksi. Tämä puolestaan tarkoittaa merkittävää edistystä tekoälyn kyvyssä niillä alueilla, joilla tekoälymallit ovat perinteisesti olleet hankaluuksissa. Mallin päättelyn sanotaan olevan ”puhdasoppista”, ilman sellaisia ”hämäryyksiä” sen tekemissä päättelyaskelmissa ja yleislogiikassa, joita esimeriksi vielä OpenAI:n GPT4-Turbo-mallin on nähty tekevän. Tämä tosin lienee kaikkien keksintöjen yleisluonne, eikä siten mitään uutta auringon alla. Kuvitellaanpa silti mihin tämä kivinen taival voisi hyvässä lykyssä johtaa: Antientrooppisia AI-järjestelmiä korjaamassa autonomisesti ja miksei samalla jo ennakoivastikin järjestelmissämme ilmeneviä vikoja. Ehkä tietokin lisää tuskaa vain tuskaisasti valikoituna ja käytettynä. Samalla voisimme lisääntyvässä määrin olla häiritsemättä kanssaeläjiämme omalla humpuukillamme ja vouhotuksellamme. Tekoälyn kummisetänä tunnettu tietojenkäsittelytieteilijä ja kognitiivinen psykologi Geoffrey Hinton on viitannut siihen suuntaan, että hyvin pian esimerkiksi lääketieteessä saatamme saada paremman hoitosuunnitelman tekoälyltä kuin oikealta lääkäriltä. kaikessa piilee aito mahdollisuus demokratisoida tietoa ja sitä myöten sivistystä sekä ymmärrystäkin – jahka nykyratkaisut skarppautuvat tasolle, jolla huteja ei enää juuri tapahdu. Vertailun vuoksi, keskimääräinen IMO:n ihmiskultamitalisti ratkaisi 25,9 ongelmaa. Samaan tapaan kuin Linux-kernel vauhdittaa useita eri Linux-jakeluita, tarvittaisiin hyvin implementoitu tekoälyn ”kernel”. Laitetaan mieluummin koneet ja kollektiivinen osaamisemme niin hyvään käyttöön kuin mahdollista. Muutakaan järkevää vaihtoehtoa ei ole, kun kerran luolasta on lähdetty, soihdut sytytetty ja pyöräkin keksitty. Asennetta voi kaivaa antiikin stoalaisfilosofeilta yhtä lailla kuin vaikkapa Viktor Franklilta tai Nassim Nicholas Talebiltakin. Tai kenties pääsemme Isaac Asimovin Viimeisen kysymyksen ääreen. Kehitystyön kenttää vaivaa kuitenkin kaiken muun ohella vielä yleinen hajanaisuus. Ne parantaisivat näin jatkuvasti niin itseään kuin käyttäjäänsäkin, tehden tämän alati kasvavalla autonomisuudella. Ajatus osaavasta ja auttavaisesta tekoälystä on silti kaunis yhdistelmä huippuunsa viriteltyä Rube Goldbergin konetta ja Spede Pasasen ihmevekottimia arkimaailmamme mekaanisina kotitonttuina. Neurosymboliset mallit yhdistävät neuroverkkojen ja symbolisen päättelyn vahvuudet. Tällainen kehitys olisi hienoa demokratisoida kaikkien saataville. Matematiikkakilpailussa käytetyistä 30:stä geometrian ongelmasta AlphaGeometry ratkaisi 25 kilpailustandardin aikarajoissa, siinä missä aiempi tekoälyn huippua edustanut järjestelmä onnistui ratkaisemaan vain 10. Tähän kehitykseen liittyy myös riskejä, jopa katastrofaalisia sellaisia. Trieu Trinhin ja Thang Luonin luotsaama tutkijaryhmä Googlen DeepMindista julkisti tutkimuksessaan uraauurtavan AlphaGeometry-tekoälymallin, joka luokitellaan niin kutsutuksi neurosymboliseksi malliksi. Lue lisää: deepmind.google/discover/blog/alphageometry-an-olympiad-level-ai-system-for-geometry. IBM:ltä), mutta uusi yhdistelmämalli kykenee ratkaisemaan monimutkaisia geometrisia ongelmia ja yltää samalla kansainvälisen matematiikan olympialaisten (IMO) kultamitalistien tasolle. Nvidian johtaja Jensen Huang kertoi haastattelussa viime vuoden lopulla (youtu.be/Pkj-BLHs6dE), ettei piiriyhtiö pystyisi enää nykyiselläkään kehittämään uusia näytönohjaimia ja laskentayksiköitä ilman tekoälyn apua. Konepellin alla laskenta voisi tapahtua minkä tahansa rajapinnan kautta, missä tahansa sitä tukevassa ympäristössä, tai miksei ihan paikallisesti omalla laitteistollakin. Googlen AlphaGeometry viiletti ohi ja matikkaolympialaisten kultasijoille ChatKeken vielä hupaillessa ja OpenAI:n GPT4-Turbon möngertäessä ylioppilaskirjoitustensa parissa ilmoille pöllähti tutkimustulos otsikolla AlphaGeometry: An Olympiad-level AI system for geometry
ChatKeke on toistaiseksi etupäässä hupailua ja kasuaalia juttuseuraa – tai joillekin kenties pelkkä ”pälliärsyke”, jonka tulisikin pysyä piilossa kanavallaan. On tekoälyä, apuälyä ja tekoälyahdistustakin. Ideaaleja täytyy olla. Muuten ei kehity. Sitä on kaikkialla, ja aina ei tiedä, miten kenenkään "älypönttö" tätä kaikkea enää vetää… Entä sinä. Amerikkalainen huurufilosofi totesi jo 1990-luvun loppupuolella hurahdettuaan multimedia-aikakauteen: ”Tämä on vastoin intuitiota, kun käytät käyttöjärjestelmänäsi 1800-luvun fysiikkaa. Täydennetty äly Ajattelen tekoälyä hiljattain esitellyn määritelmän tapaan lisättynä älynä, laajennettuna älynä (augmented intelligence). Hiljattain valokuitudieetille eetterinettini osalta vaihdettuani mietin, että tietokin on oikeastaan vain valoa, jota näytetään sinne, missä sitä ei ole. Jääkö silloin jäljelle pelkät haitat. Ja kuka älyä käyttäisi, jos ei arvon lukija. The horses head should embody a fusion of...") E rikoiseksi on käynyt tämä maailmanaika. Vielä kymmenen tai viisitoista vuotta sitten kirjoissa, kuten Hubert Dreyfus’n What Computers Can't Do, tekoälyä pidettiin mahdottomana, mutta jos olet pysynyt ajan hermolla, olet ehkä huomannut, että nämä äänet ovat viimeisen viiden tai kuuden vuoden aikana muuttuneet oudon hiljaisiksi. Tosiasia on, että olemme toimivia ja reagoivia elementtejä järjestelmässä, jota emme voi ymmärtää.” 1 Kaikki tieteelliset teot liittyvät pohjimmiltaan valaistukseen ja valistukseen. Eteenpäin on päästävä. Kas, koko elämähän on oikeastaan, tekemisen lomassa, tai miksei ilman sitäkin, etupäässä filosofinen hanke ja taival. Kaikenlaiset monimutkaiset järjestelmät muuntuvat spontaanisti korkeamman järjestyksen tiloihin. Joskus sitä toivoisi, että kaiken vouhotuksen sijaan saataisiin tehtyä jotain konstruktiivisempaa. Muuten olemme alkukantaisten impulssiemme vankeja. Ainakin Suomen mittakaavassa. Tavoitteena on, että tekoälystä on hyötyä. Teknologiankaan ei pitäisi olla itsetarkoitus, vaan väline viisaampaan elämään. Eipä sillä, pään sekoittuminen on toki ymmärrettävää. Skrolli 2023.3, s. Mutta ihmisten keskustelujen keskellä palvelevassa tekoälyssä on myös nähtävissä se elähdyttävä piirre, että sille voi matalalla kynnyksellä nakata jutunjuuren, jota sitten kehitellä pidemmälle yhdessä tai erikseen. Isommassa kuvassa ChatKeke-projekti on oikeastaan eettinen yhteiskuntavelvoitteeni, jonka päämääränä on tuottaa mahdollisimman matalan kynnyksen tekoälyavustaja kaikille, jotka sellaista tarvitsevat. ”Work smarter, not harder” Toimme syksyllä OpenAI:n generatiiviseen tekoälyyn perustuvan ChatKeke-bottini Skrollin IRC-kanavalle (ks. Tällainen muutos ottaa aikansa. Välillä AIjupinoissa kohtaa niin polarisoitunutta paatosta, että on kuin taivas ja helvetti revähtäisivät levälleen yhtä aikaa, mutta riippuu täysin kokijasta, kumpi siellä näkyy. Tämä on mielestäni eräs realistinen tapa ajatella tekoälyä, sen sijaan, että aihetta tarkastellaan sensaatiohakuisten otsikoiden kautta. Harry Horsperg Kuva: DALL-E 3 -tekoäly ("Illustration of a horses head filled with technology peeking through the edges of Skrolli magazine pages. Juuri niin, mielelläsi. Aivan: tee aina – ja AI:ta – mielelläsi. Tekoälyn vessanpönttö Skrolli-yhteisön tekoälyoptimisti ja ChatKeken tekijä pakinoi tiedon ja älyn luonteesta. Siinäpä sitä ihmisyyden kohdistusongelmaa kerrakseen. Nietzsche sanoi sata vuotta sitten: ’Kaikkein oudoin vieras seisoo nyt ovella.’ Nietzsche puhui nihilismistä, mutta nyt ovella seisoo vielä oudompi vieras, ja se on tekoäly. 28) ja vuodenvaihteessa Skrollin Discord-lukijakanavien #chatkeke-kanavalle (skrolli.fi/discord – tervetuloa!). Minä 1 Terence McKenna: Psychedelics in the Age of Intelligent Machines, 1999. OpenAI-tekoäly-yhtiön johtaja Sam Altman kysyi hiljattain: ”luommeko työkalua vai olentoa?” Hän halusi pysyä työkalun puolella. Siellä missä toinen laahaa perässä tai pyrkii liiaksi edelle, tulee ylija ohilyöntejä. Ja CES-messuilla esiteltiin juuri tekoälyvessanpönttö. Ota jokin kiintopiste, itseäsi ylempää, ja koita kurottaa. Sellaisista tavanomainen ihminen vain sekoittaa päänsä eikä tiedä mitä ajatella. Voimatyökaluilla sellaiset ovat vaarallisia. Tekoälyn osalta tätä poukkoilua tuntuukin toden teolla piisaavan. Eikö sinusta. Tällaisten "Kagrenacin työkalujen” käytössä valaistumisen asteemme tulisi kulkea käsi kädessä tekojemme kanssa. Laitan näin eteenpäin tekoälystä kokemaani ja oppimaani. Mutta jos todella pysyt ajan tasalla tapahtumissa, niin huomaat ettei tässä ole mitään ihmeellistä. Tässä vaiheessa kukaan ei halua sanoa, mitä tietokoneet eivät voi tehdä ja ripustaa koko uraansa siihen väittämään. Murehditko tekoälyä. Ei kai sentään äly ole jo älypönttöön huuhtoutunut. Mitä se todella tarkoittaa on, että olemme tässä prosessissa synnyttämässä itsellemme jonkinlaista outoa kumppania. Nykyisen tekoälykehityksen myötä olemme siirtyneet mielen prosesseissa voimatyökalujen aikakauteen. Pelko ja hype tuntuvat aina myyvän maltillisempia signaaleita paremmin ja elämä on usein näiden äärisykkeiden syklistä poukkoilua. KOLUMNI 2024.1 24. On ollut ilo huomata, että tekoälyavustaja on jo nyt tuonut tietynlaista lisävaloa näihin muuten sameisiin aikoihin. Suosittelen asiaan mielenvireyttä ja kepeää otetta, vaikka tiedän, etten siihen aina itsekään pysty. Tässä tapauksessa pimeys edustaisi nollaa ja ykkösestä menee valot päälle – jo virtaa tieto'is'uus! Onko (teko)älystäkään apua, jos sitä ei käytä. Tämäkin Skrollin numero on luullakseni mainio muistutus siitä kaikesta, millaisille kehitysurille maailma on poukkoilemassa. Kuten toisaalla lehdessä kerrottiin, onhan ChatKeken isoveikka GPT-4-Turbo jo kirjoittelemassa ylioppilaaksikin. Aina kun laajennamme tietoisuuttamme, ymmärryksemme ja tunteemme tulee myös kasvaa. Se olisikin mielestäni erittäin holtitonta juuri nyt
Skrolli-lehden arkistot tuntevan ChatKeken kanssa voi jutella Skrollista suomeksi ja lukuisilla muilla kielillä. Niin, työkamu, yhdistelmä työkaveria ja työkalua. Eteenpäin vaan, sillä tunteella tekeminen on sydämen lisäksi myös pääasia. Miksei tämä pätisi tekoälynkin kanssa. ChatKeke ”ymmärtää” käyttäjän kysymyksen, ottaa omatoimisesti käyttöön API-funktiokutsuina omaamansa hakutoiminnot ja hakee käyttäjän kysymykseen vastauksia tietokannastaan. Hän on uskonut AI-puuhasteluihini lähes chatgptmäisellä positiivisuudellaan ja mahdollistanut ChatKeken vierailut Skrollin verkkoyhteisöissä. Sillä sanotaanhan sitä, että Skrollin toimitus kuuntelee (osoitteissa toimitus@skrolli.fi ja skrolli.fi/lukijakanavat). kysyisin, miksei molempia. Ku va : Su sa nn a Vi lja nm aa 25. Pidetään peukkuja. Tästä jatkoajatuksena avustajajärjestelmään voisi implementoida esimerkiksi lisäosan, joka osaa näyttää haettuja Skrollin sivuja suoraan keskustelussa tai tehdä niistäkin tekstitiivistelmän. 28) käyttää kirjoitushetkellä OpenAI:n GPT-4:n kehittyneemmän neuroverkon sijaan operointikustannuksiltaan hieman edullisempaa ja vanhempaa GPT-3.5-kielimallia. Välillä ajattelen, onkohan Jannea käytetty sapluunana ChatGPT:n kaliforniankäristykseisessä elämänmyönteisyyskoulutuksessa. Luonnollisesti myös konekäännös melkeinpä mille tahansa kielelle olisi mahdollinen. Tieto ja tunne. ChatKeke lukee nyt Skrollia Skrollin lukijakanavilla palveleva ChatKeke-tekoälyavustaja (Skrolli 2023.3, s. Ja kenties, lopulta, se on kollektiivinen peilimme. Tervetuloa seuraamaan kehitystä! Alakuvissa ChatKeken tekijän Skrollin lukijakanavillakin kehittelemä koodi (github.com/FlyingFathead/PDF-translator-OpenAI-API) parsii tekstejä pdf-Skrolleista ChatKekeä varten. Suurkiitos koko Skrollille siitä, että olen saanut olla osana yhteisöä, ja erityisesti Janne Sirénille. Mikset ehdottaisi jotain. Sehän on eräänlainen kollektiivinen rukousmyllymme, jonne lähetetään toiveemme, pelkomme, ajatuksemme... Välillä olen ollut hieman allapäin rahoitusnäkökulmien näköalattomuudesta tekoälykehityksessäni (tekoälyn pyörittäminen ei ole ilmaista), mutta se on se elämän puoli, josta en oikein jaksa piitata. Pitäisi muistaa yhteistyön ja toverillisuuden tärkeys ihmistenkin välillä. Esimerkkinä jälkimmäisestä toimii itse Skrolli-lehti. Antientrooppisen AI:n ensikajo on nähtävillä, kun ChatKeke pitää ihmisille iloitteluun taipuvaista seuraansa maailman synkkienkin melskeiden keskellä. Tiedätkö sinä. Rajapintakutsuilla saadaan sekä täydennettyä tekoälyn takana olevan kielimallin yleistä vastaustarkkuutta että lisättyä temporaalista tietoa, sekä skarpattua erityisesti erikoisalojen tietoa. Vuoden vaihteessa Skrollin Discordiin saapunut päivitetty ChatKeke-versio osaa käydä katsomassa sään sekä muita reaaliaikatietoja muun muassa OpenWeatherMapin ja uusimpana Perplexity.ai:n rajapinnoista. Kuvat: Harry Horsperg. Esimerkkiprosessi menee näin: Käyttäjä kysyy ChatKekeltä vapaamuotoisesti Skrollin Discordissa #chatkeke-kanavalla, missä Skrollin numero(i)ssa käsiteltiin sitä ja tätä aihetta, tai mitä Skrollissa on sanottu jostakin teemasta. Sama fiilis paistaa ilahduttavasti läpi Skrollissakin – siis se, että tehdään juttuja ihan omalla pieteetillä, kunhan tehdään! Mietin lopuksi: suomalaiset tosiaan tuntuvat tarvitsevan jotain, mutten väitä tietäväni, mitä se voisi tekoälyperspektiivistä olla. Lehden yli 10-vuotinen maksuttomana saatavilla oleva pdf-katalogi (skrolli.fi/numerot) on saatettu plaintext-muotoon, indeksoituna RAG-tietokantaan ( retrieval augmented generation), ja sitä myöten Skrollin numeroihin liittyviä asioita voi tiedustella ChatKeke-botin kautta Skrollin Discordin #chatkeke-kanavalla. Nyt kun hän ottaa vapaata Skrollin päätoimittajan pestistään, totean: ”May the horse be with you!” ChatKekessä on vielä paljon tehtävää. ChatKeken tekijänä olen koettanut personoida sen olemusta hilpeän leppoisaksi, vaikka hyperparametrien ja muiden ruuvien oikeanlainen kireysaste onkin välillä kuin avaruustuulten suunnan mukaan elämistä. Botin kanssahan voi muutenkin jäädä turisemaan aiheesta kuin aiheesta niitä näitä, vuorokaudenajasta riippumatta. Neuroverkon taitoja on kuitenkin täydennetty lisätietolähteillä – OpenAI:n kielimalleihin kun voi kiinnitellä ulkoisia rajapintakutsuja. Ystävällistä ja val(a)istuksellista työkamua. Eikä toimitus tietääkseni sijaitse Korvatunturilla. Tämä Skrolli-haku toimi alkuvuodesta hieman pätkien, kun pohjatekniikan eli GPT-3.5:n herkkähipiäiset ja ylivarovaiset tekijänoikeusrajoittimet iskivät päälle, mutta pulma on sittemmin onnistuneesti ratkottu. Skrollin Discordin ChatKekessä on tietynlaista joviaalia humaaniutta, jota ainakin minun mielestäni kaipaamme tähän maailmaan: se tarjoilee aina reippaan positiivista asiakaspalvelua hilpeän juttuseuransa lomassa. Lopulta tekoäly vastaa joko suoraan hakutuloksilla tai muotoillen sanallisen vastauksen, esimerkiksi listaten Skrolli-tietoutensa aiheesta asiayhteyksineen, sitaatteineen, numeroineen ja sivunumeroineen, tekijänimineen jne
FreeBSD:tä käyttäessä tuleekin erinomaisen tutuksi lause: tällä osaalueella ollaan suunnilleen samassa vaiheessa kuin Linuxin kanssa noin 10–15 vuotta sitten. Siihen on syynsä, miksei tämän artikkelin nimikkokysymys ole ollut enää pitkään aikaan ajankohtainen Linux-maailmassa. Säätiö on rahoittanut useita laiteajureita kehittäviä projekteja ja tiettyjen ajuripakettien kääntämistä Linuxista FreeBSD:lle. Käytännössä Linuxtyöpöytä on ollut valmis jo pitkään helppokäyttöisenä plug-and-play-ratkaisuna, etenkin tutuimpien kuluttajakohderyhmäisten distrojen tapauksessa. Kieltämättä suurelle osalle Linuxin käyttäjistä vastaus onkin, että siihen ei ole minkäänlaista syytä saati tarvetta. Etenkin vanhat tutut ongelmat kannettavien koneiden langattomien yhteyksien luonnissa ja uudemman lait2024: TyöpöytäFreeBSD:n vuosi. TEKNIIKKA M ikäli olet keskiverto digikansalainen, käytät todennäköisesti FreeBSD:tä jo tietämättäsi päivittäin. Luonnollisesti suurempi käyttäjäpohja tarkoittaa laajempaa kehittäjäkuntaa ja sitä myötä huomattavasti parempaa valikoimaa sekä sovelluksissa että laiteajureissakin. Kokeileminen on siis kannattavampaa kuin koskaan. Tämä Research Unixista monien vaiheiden jälkeen vuonna 1993 eriytynyt käyttöjärjestelmä pyörii nimittäin monessa kuluttajalaitteessa jo nyt. Tämä artikkeli on kirjoitettu kokonaisuudessaan FreeBSD:llä ympäri Etelä-Suomea. Mikäli sinulla on Nintendo Switch, PlayStation 3, 4 tai 5 saatika jos katsot Netflixiä, löydät kaikkien näiden järjestelmien moottorina FreeBSD:n. Tälle on loogiset syynsä, kun ottaa huomioon Linuxin levinneisyyden: sillä on lähes 6 prosentin markkinaosuus työpöytäkäyttäjissä. Käyttöjärjestelmällä on siis todellisuudessa huomattavasti enemmän käyttäjiä kuin mitä laskennallinen 0,3 prosentin markkinaosuus työpöytäkäyttäjistä ilmaisee. Jopa Apple-laitteiden käyttöjärjestelmät on rakennettu Darwinin päälle, joka on 90-luvulla johdettu suoraan FreeBSD:stä. Miksi FreeBSD Linuxin sijaan. Vuoden 2023 marraskuussa julkaistun FreeBSD 14.0:n kehityksessä on nimittäin keskitytty entistä voimakkaammin työpöytäkäyttäjien kokemuksen parantamiseen. Käyttöjärjestelmän asentaminen on edelleen työläämpää kuin keskiverron kuluttajalle suunnitellun Linux-jakelun tapauksessa. FreeBSD tekee tuloaan harrastajien pääkäyttöjärjestelmäksi – onko siis jo korkea aika antaa Unixin suoralle manttelinperijälle mahdollisuus. Teksti: Pii Anttonen Kuvat: Pii Anttonen, FreeBSD-säätiö, NomadBSD Vanhoihin Linux-meemeihin viittaaminen on hauskaa, mutta tässä tapauksessa myös relevanttia. Ymmärrettävästi monen ensimmäinen kysymys on, miksi kenenkään pitäisi siirtyä tutumman ja turvallisen Linuxin huomasta FreeBSD:n vieraampaan maailmaan. Tämä kuitenkin kertoo siitä, että kovinkaan moni ei erikseen hae FreeBSD-levykuvia tehdäkseen siitä tietokoneensa lähtökohtaista käyttöjärjestelmää samalla tavoin kuin Linuxin kohdalla. FreeBSD luonnossa. Sen lisäksi FreeBSD löytyy lukemattomien sulautettujen järjestelmien, kuten jääkaappien, autojen, kameroiden ja reitittimien taustalta erilaisilla mukautetuilla käyttöliittymillä varustettuina. Osaltaan tätä selittää se, että työpöytäkäyttäjät eivät ole olleet käyttöjärjestelmän kehitystä ohjaavan FreeBSD-säätiön kohderyhmää – ennen kuin nyt. 2024.1 26. Mikäli potentiaalisella käyttäjällä kuitenkin on sen verran osaamista, että pieni asetustiedostojen muokkaaminen ja komentorivin käyttö eivät ole vieraita tai pelottavia kompastuskiviä, hänellä on kaikki tarvittava tietotaito FreeBSD:n käyttöönottoon
Kun kysyin käyttäjiltä heidän syitään FreeBSD:n suosimiseen, nousivat esiin samat pointit, jotka itseänikin ovat ajaneet järjestelmän pääasialliseen käyttöön: järjestelmän kompaktius, keveys ja käyttäjälle Linuxia vaivattomammin syvämuokattavissa oleva käyttökokemus nousivat yleisimmiksi perusteiksi. Kuten monien avoimen koodin järjestelmien kohdalla, on myös FreeBSD:n ympärillä aktiivinen harrastajakuntansa. Vaihtoehdoista suurin osa selittää itse itsensä, mutta BSD:hen tottumattomalle käyttäjälle erottuu valinnoista vähemmän tuttuna ”ports tree”. FreeBSD:n lippulaivaominaisuuksiin kuuluu kuitenkin ZFS-tiedostojärjestelmä, joten itse valitsen sen asennettavaksi automaattiosioinnin kera. Asentaja aloittaa tutuilla näppäimistöasetteluun ja tietokoneen verkkonimeen liittyvillä kysymyksillä. Myös varoituksia uudelle käyttäjälle annettiin: FreeBSD ei pitele käyttäjäänsä kädestä kiinni. Käyttäjätasolla tällainen käsitteiden pedanttisuus on käytännössä merkityksetöntä, sillä ketään tuskin kiinnostaa peruskäytössä se, onko Linux vain kernel (ydin) lisätyn käyttöliittymän ja ohjelmistojen kanssa vaiko kokonainen vertikaalisesti kehitetty käyttöjärjestelmä. Netistä löytyy myös erinomaisia taulukoita tuetuista laitteista ja kannettavista, joilla ajuriongelmia voi yrittää vältellä. Näiden eroista ja hyödyistä voisi kirjoittaa toisen saman mittaisen artikkelin, joten älkäämme paneutuko tässä yhteydessä siihen enempää. Asennus antaa valita halutut osat ydinjärjestelmästä. Tämä onkin yksi FreeBSD:n mainioimpia osia, josta myöhemmin lisää. Järjestelmän totaalinen integroituneisuus erottuu selkeimmin. teiston tuen kanssa tuovat mieleen ajat, jolloin Assemblyillä järjestettiin oma Linux-tukipisteensä, jossa eniten aikaa kuluikin kertoman mukaan juuri langattomien ajureiden selvittämiseen. Ensimmäinen merkittävä ero Linuxasennuksiin verrattuna tulee asentajan kysyessä, mitä ydinjärjestelmän kyytipojiksi halutaan asennettavan. Asennus on nimittäin häkellyttävän nopea ja miellyttävän helppo prosessi. Yllättävän suuri osa järjestelmän käyttäjistä oli myös sellaisia, jotka ovat siirtyneet Unixista suoraan BSDkäyttäjiksi eivätkä ole muita käyttöjärjestelmiä käyttäneetkään. Järjestelmän käyttäjäfoorumi on aktiivinen ja eloisa. Tämä on häkellyttävän nopea prosessi muihin moderneihin käyttöjärjestelmiin verrattuna. Kaikkien näiden harmien takana piilee kuitenkin hyvät puolensa. Seuraavaksi asennusohjelma kysyy levyosioinnista ja tiedostojärjestelmistä. Järjestelmän rakentaminen omien mieltymysten mukaiseksi oli jopa Linuxia vaivattomampaa virtaviivaistetumman järjestelmäsuunnittelun ansiosta. Toisin kuin työpöytä-Linux nykyään, FreeBSD vaatii yhä vääjäämättömästi komentorivin käyttämistä. Ainoa mainittava asia on muistutus uudemmille käyttäjille siitä, että omaa käyttäjätunnusta luodessa on tärkeä muistaa lisätä itsensä käyttäjäryhmiin wheel ja video. Tätäkin artikkelia kirjoitetaan yksinomaan FreeBSD:llä tietokoneharrastajien suosimalla ThinkPad-sarjan koneella, jossa ajuriongelmia ei ole esiintynyt ainuttakaan. 27. Tämä optio kannattaakin ehdottomasti valita, joskin sen voi myös lisätä jälkikäteen. FreeBSD muistuttaa Linuxin käyttöä 15 vuoden takaa sen puolesta, että se pakottaa uuden käyttäjän pois mukavuusalueeltaan ja sitä kautta opettaa tietokonejärjestelmien syvempää tuntemusta ikään kuin huomaamatta. FreeBSD:tä asentaessa erot Linuxiin alkavatkin tulla esiin. 1 Muu1 Wheel-ryhmään kuuluvilla käyttäjillä on lupa ottaa pääkäyttäjän eli rootin oikeudet sutai sudo-käskyllä. Käyttäjätiliä luodessa on tärkeää antaa itselleen riittävät oikeudet järjestelmän ylläpitoon. Vanhemmallakaan tietokoneella tämä ei usein vie minuuttiakaan, moderneimmilla asennusaika mitataan jopa sekunneissa. Loput asennuksesta kulkee Linuxin asennuksesta tuttuja latuja nettiyhteyden muodostamisella, käyttäjätilin luonnilla ja toivottujen ominaisuuksien valinnalla. Asennuksen sietämätön keveys Yksi FreeBSD:n harrastajien ja ylläpitäjien useimmin toistamia fraaseja on, että toisin kuin Linux, FreeBSD on kokonainen käyttöjärjestelmä. En ole artikkelia varten voinut myöskään testata FreeBSD:n työpöytäkäyttöä pöytäkoneessani, sillä saatavilla olevat AMD-ajurit 14.0-kerneliin eivät vielä tue uusia RX7000-sarjan näyttökortteja. Asennuslevy vie käyttäjän automaattisesti merkkipohjaiseen asennusohjelmaan. Valitaan käynnistyksessä aktivoitavat palvelut. FreeBSD ei oletuksena tarjoa graafista käyttöliittymää, mutta asennus käydään kuitenkin läpi selkeiden merkkipohjaisten asennusdialogien avulla. Keskustelufoorumille menijän kannattaakin huomioida keskustelijoiden huomattavan korkea keski-ikä, joka muovaa keskustelukulttuuria vääjäämättä niin hyvässä kuin pahassakin. Kun haluamansa osiointiasetukset on varmistanut, asentuvat järjestelmän osat. Järjestelmä tuokin käyttäjänsä askeleen lähemmäksi tietokoneen pohjalla toimivia käyttöperiaatteita. Jäsenyys video-ryhmässä taas antaa luvan käyttää videolaitteita, kuten näytönohjainta
2 2 X11 ja X.Org viittaavat X Window Systemiin, perinteiseen ja yleisimpään Unixtyyppisten käyttöjärjestelmien graafiseen käyttöliittymään. Tämä järkälemäinen referenssiteos kattaa järjestelmän aihepiirit suuremmista pääominaisuuksista tutoriaaleihin. ten työpöytäkokemus tyssää varsin lyhyeen. Koska tämä on todennäköisesti ensimmäinen asennettava paketti, komentorivi pyytää ensin lupaa pkg-paketinhallinnan asentamiseen, johon lupa kannattaa toki antaa. Toinen ja kolmas komento kasvattavat paikallisen verkkoliitännän (local, loopback) streamtyyppisten socketien (esim. recvspace=65536 sysctl net.local.stream. FreeBSD:n nopeaa asennusta selittääkin osakseen se, että asennettu järjestelmä on hyvin minimaalinen. Tässä esimerkissä asennamme KDE Plasma 5:n. Oletamme tässä artikkelissa siis X.Orgin käyttöä. Myös Wayland-protokollaa on tuettu epävirallisesti versiosta 14 alkaen, mutta sen käyttöönotto on perinteistä X11:ta monimutkaisempaa. Käsikirja opastaa käyttäjän haluamalleen työpöydälle konkreettisin esimerkein, kuten myös tässä artikkelissa suoraan käsikirjaa mukaillen. Halutessaan sen voi myös asentaa paikallisesti koneelleen. Näin käsketään tekemään FreeBSD:n käsikirjassa, mutta siinä ei perustella, miksi niin pitää tehdä. Graafiseen ympäristöön käynnistyminen suoraan mahdollistetaan ajamalla seuraavat komennot: sysrc dbus_enable=”YES” sysctl net.local.stream. Enää siis ei Linuxin tapaan tarvitse etsiä asioita kymmenistä eri lähteistä tai jakeluiden omista, vaihtelevasti ylläpidetyistä wikeistä. Tämän jälkeen voi asentaa X.Orgpalvelimen ja itse työpöydän. Huolta ei kuitenkaan ole. TCP) puskurien kokoa. Sitten onkin aika käynnistää kone uudelleen valmiiseen käyttöjärjestelmään. Riippumatta valitusta työpöytäympäristöstä tarvitsemme kaksi hyvin olennaista asiaa: grafiikka-ajurit ja X.Org-palvelimen. Tämä käy komentoriviltä siirtymällä ensit root-käyttäjäksi komennolla su ja antamalla root-käyttäjän salasanan. Neljäs komento ottaa käyttöön SDDM:n. Oletettavasti joko D-Bus tai KDE vaativat toimiakseen oletusarvoja suuremmat puskurit. Perinteistä rc.d-tyyppistä init-järjestelmää käyttävä FreeBSD ei ole nopein mahdollinen käynnistyjä, vaikka sulautetuissa järjestelmissä se on saatu käynnistymään peräti 25 millisekunnissa! FreeBSD:n käsikirja liftareille Toinen FreeBSD:n etu yhtenäisenä käyttöjärjestelmänä on kaikenkattava käsikirja, joka löytyy projektin nettisivuilta. Linux-järjestelmistä poiketen FreeBSD ei oletuksena asenna sudo -komentoa, mutta senkin voi toki lisätä jälkikäteen. Tämän jälkeen työpöydälle siirtyminen onnistuu käynnistämällä tietokone FreeBSD openSUSE 2024.1 28. Itselläni koko asennusprosessi sujui ensimmäiselläkin kerralla alle viidessä minuutissa. Grafiikka-ajurit asennetaan ajamalla komento pkg install drm-kmod , jos tietokoneessa on AMD:n tai Intelin erillinen tai prosessoriin integroitu näytönohjain. Käsikirja myös auttaa yli ensimmäisestä visuaalisiin käyttöjärjestelmiin tottuneiden asennuksenjälkeisestä kauhun paikasta: järjestelmä käynnistyy oletuksena komentoriville. Linuxissa Wayland on pikkuhiljaa syrjäyttämässä sitä. Kun ajuripaketti on asennettu, se aktivoidaan komennolla sysrc kld_list+= ajuri. Kokeneemmalle Unix-käyttäjälle tämä ei ole vieras asia, mutta monelle työpöytäkäyttöön tottuneelle tämä on heti kynnyskysymys. Mikäli koneessa on NVidian ohjain, on komento pkg install nvidia-driver . Ajurin kohdalle laitetaan itselle relevantti ajuri, joka AMD:n ohjainten kohdalla on nimeltään ”amdgpu”, Intelin ohjainten tapauksessa ”i915kms” ja NVidian puolestaan ”nvidia-driver”. Tämä tapahtuu komentamalla pkg install xorg kde5 sddm . Tämän jälkeen asennus onkin jo valmis. Komento asentaa KDE:n lisäksi SDDM-kirjautumispalvelun. sendspace=65536 sysrc sddm_enable=”YES” Ensimmäinen komento ottaa käyttöön D-Bus-viestiväyläpalvelun, jota KDE tarvitsee. Käytännössä FreeBSD:lle on saatavilla samat työpöytäympäristöt kuin muillekin Unix-pohjaisille käyttöjärjestelmille, käytännössä siis Linuxille
BSD-käyttöjärjestelmiä on tarjolla myös muita, yleisimpinä FreeBSD:n rinnalla etenkin OpenBSD ja NetBSD. Linux on jo niin hyvin virtaviivaistettu, mutta toisaalta paisunut kuin pullataikina, ettei se tarjoa samalla tavoin käyttäjämukautuvuutta sellaista kaipaavalle käyttäjälle. NomadBSD ei kuitenkaan ole pelkästään liveympäristö, vaan se tarjoaa pysyvän USB-laitteelta bootattavan käyttöjärjestelmän, joka kirjoittaa käyttäjän tekemät muutokset suoraan tikulle. Linuxin puolella kehittäjiä on jo niin paljon ja ydinjärjestelmien ympärillä siinä määrin yritysmaailman intressejä sekä vanhoja supertähtikehittäjiä, että mahdollisuudet saada omaa koodia erottumaan ovat suhteessa paljon pienemmät. BSD-lisensseistä ja muustakin näitä käyttöjärjestelmiä koskevasta voi lukea lisää Skrollin numerosta 2019.3, jossa niitä käsiteltiin edellisen kerran. Tämä metodi tekee NomadBSD: Helpompi tie työpöydälle BSD-pohjaiset järjestelmät eivät ole samalla tavalla distropohjaisia kuin Linuxit, mutta FreeBSD:n ympärille on syntynyt muutama sivuversio, joista kenties merkittävin on liveympäristöön eli esimerkiksi USBtikulta ajamiseen keskittyvä NomadBSD. Etenkin kokeilualustaksi NomadBSD soveltuu loistavasti myös erinomaisen virtuaalikoneyhteensopivuuden vuoksi. Kenties olennaisin FreeBSD:n valttikortti on asennuksen yhteydessä mainittu ports tree. Nyt työpöytäympäristö ja sen mukana tulevat ohjelmat löytyvät järjestelmästä siinä missä Linuxistakin. SE on hakemistomuotoinen pääsy kaikkiin FreeBSD:lle siirrettyihin (portattuihin) ohjelmistoihin riippumatta siitä, onko niitä paketoitu valmiiksi binääreiksi. asennuksesta myös helpommin mukautettavan, ainakin verrattuna Yaytyökaluun Archin puolella. Avoimen koodin ohjelmat ovat pääasiassa saatavilla suoraan paketteina ja ne ovat asennettavissa pkg-komentorivikomennolla tai erikseen asennettavan graafisen OctoPkg-ohjelman avulla. Muutaman kuukauden jälkeen FreeBSD:tä ensisijaisena käyttöjärjestelmänä käytettyäni en suosittelisi sitä kaikille käyttäjille, mutta en ole suinkaan ainoa, jonka mielestä se on erinomainen vaihtoehto Linuxin sijaan tietokoneharrastajille suunnattuna käyttöjärjestelmänä. Tämä mahdollistaa ohjelman kääntämisen suoraan lähdekoodista helposti menemällä porttipuussa ohjelman kansioon ja ajamalla komennon make install clean. Tietokoneharrastajan uusi käyttöjärjestelmä. Järjestelmäversion nimi tuleekin juuri tästä vaivattomasta liikuteltavuudesta tietokoneelta toiselle ilman tarvetta kirjoittaa kiintolevylle mitään. Tätä en ole kuitenkaan testannut, sillä kahden päällekkäisen kernelin ajaminen parin ohjelman takia olisi itselleni ylimitoitettua. FreeBSD:ssä huomattava etu käyttäjälle on järjestelmän integroituneisuuden tuoma keveys. BSD-lisenssi sallii huomattavasti laajemmat oikeudet etenkin kaupalliseen käyttöön. FreeBSD arkikäytössä Normaalissa työpöytäkäytössä FreeBSD ei juurikaan eroa Linuxista. Tässä vaiheessa jääkin jäljelle enää lukijalle kohdistettu kysymys: Onko vuosi 2024 FreeBSD:n vuosi sinun työpöydällesi. uudestaan komennolla shutdown -r now . 29. Varjopuolena tässä on se, että ohjelma tekee asennuksen perustuen mahdollisimman yhteensopiviin oletuksiin. Lisäksi Linux-yhteensopivuus on rakennettu CentOS:n päälle, mikä on lähitulevaisuudessa mahdollisesti ongelmallista Red Hatin lopetettua tämän jakelun ylläpidon. Toisaalta NomadBSD sopii myös helpommaksi tavaksi asentaa FreeBSD kiintolevylle, sillä se tarjoaa graafisen asennusohjelman tähän tarkoitukseen. Tämä pätee myös ikkunointija työpöytäjärjestelmiin, joten jos edellisessä esimerkissä asennettu KDE ei ole mieleen, vaihtoehtoja on kyllä. Arch-pohjaisten Linux-jakeluiden käyttäjille tämä varmasti vaikuttaakin tutulta, sillä periaate muistuttaa Arch User Repositoryä (AUR), mutta suoraan sisäänrakennettuna itse järjestelmään keskitetysti. Kehittäjälle voi myös osoittautua edulliseksi FreeBSD:n lisenssimalli verrattuna Linuxiin. Vaikka kaikki näistä kykenevät työpöytäkäyttöön, on FreeBSD se, joka on nimenomaan suunniteltu yleiskäyttöiseksi järjestelmäksi Windowsin, Linuxin ja MacOS:n rinnalle. Periaatteessa tuplaboottaaminen FreeBSD:n kanssa Linux-yhteensopivuuden vuoksi ei ole tarpeellista, sillä järjestelmän saa binääriyhteensopivaksi ajamalla rinnakkaista Linux-kerneliä. Näiden oletusten osuessa kohdilleen asennus on kuitenkin huomattavan vaivaton. Tätä artikkelia kirjoittaessani tuplaboottaan samassa koneessa myös openSUSEa, ja järjestelmien kuormitukset ovat kuin eri planeetoilta. Nämä kaikki ovat saman Unix-koodipohjan päälle rakennettuja moderneja käyttöjärjestelmiä, mutta niillä kaikilla on hieman erilaiset käyttötarkoituksensa. Tiedot porttipuusta löytyvistä ohjelmistoista saa joko katsomalla kansiorakennetta, ajamalla whereis -komennon tai tutkimalla saatavuutta freshports.org-sivustolta. Kehittäjille FreeBSD puolestaan tarjoaa mahdollisuuden nopeampaan pääsyyn ydinjärjestelmän konkreettiseen kehittämiseen. Kokeillessani asennusta järjestelmä valitsikin oman koneeni kohdalla väärät grafiikkaja verkkoajurit, joiden korjaaminen osoittautui työläämmäksi kuin normaalin FreeBSD:n asennus alusta asti. Etenkin vanhemmassa tietokoneessa resurssien käytön vähäisyyden huomaa Linuxiin verrattuna samaa työpöytää ja ohjelmistoja ajaessa
Sen sijaan aloin kallistua sille kannalle, että tallennan ne kotisivujeni yhteyteen. Se luo portfoliota ja näytteitä mahdollista työpaikkaa varten, että ”joo, kyl se poeka pysyy määräajoissa ja saa kamaa aikaan.” Isä ja poika -strippien luomisessa noudatan varsin vanhanaikaista, syndikoitua strippi-ideaa: Varastossa on aina 6 viikon edestä strippejä ja joka päivä käytetään uusien tekemiseen. Piirustusten uudelleen julkaisemisessa ei olisi mitään ongelmaa, sillä kaikki piirustukset Teksti: Jani Hurskainen Kuvat: Leo Loikkanen, Jani Hurskainen, Janne Sirén on alun perin julkaistu hyvin vapaalla Creative Commons CC-BY-SA 4.0 -lisenssillä. Miksei ajatella isommin ja tallentaa kaikki piirustukset! Lisävaivaa kaiken tallentamisesta ei juurikaan olisi, ja muutenhan piirustukset vain hukkuisivat ikuisiksi ajoiksi pikaviestinten syövereihin, niiltä osin kuin niitä ei julkaistaisi Skrolli-lehdessä. Ensimmäiset puolen tusinaa strippiä olivat yleiskasvatuksellisista aiheista, sen jälkeen pilapiirrossarja on keskittynyt tietokonekulttuurin kommentointiin. Myöhemmin, kun aloin kiinnostumaan siitä, miten sarjakuvastrippejä oikein tehdään ja mikä niiden historia oli, ymmärsin, ettei uuden stripin piirtäminen ilmestymispäivänä tule toimimaan. Vitsit tietoyhteiskuntakeskeisiä ja vähän kritiikkiäkin seassa. Sarjakuvat löytyvät nykyisin myös käyttäjän Jani ”Jani Hur” Hurskaisen skriptaamasta ja ylläpitämästä galleriasta limbclock.metsankulma.net. 2024.1 30. LimbClock-galleriani esteettinen visio oli helppo – yksinkertainen ja mahdollisimman pelkistetty. Olisihan se ilo todistaa omien ideoidensa toteutumista muiden tekemänä. Tajusin, että täytyy aina olla varasto moneksi viikoksi etukäteen. LimbClock kirjoitti myös, että hänelle voi ehdottaa piirrettäviä vitsi-ideoita. Alkuperäinen tarkoitukseni oli vain tulostaa nämä kaksi piirrosta ja ripustaa ne kotitoimistoni seinälle. Vastoin alkuperäistä ajatustani yhtäkään niistä en ollut tässä vaiheessa saanut tulostettua, saati laitettua minnekään esille. Käytännössä tämä tarkoittaa, ettei sivustolle luoda omaa visuaalista ilmettä millään tyylipohjakikkailuilla, vaan annetaan selaimen päättää asiasta. Lopulta kesän 2023 aikana LimbClock piirsi 12 ideaani, joista 11 on julkaistu Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla. KOODI E i ole galleriaa ilman kuvia, joten ensiksi tarvitaan kuvia. Se antaa minulle syyn piirtää jotain. Päätöksen syntymistä toki avitti se, ettei minulla ole juurikaan visuaalista silmää, enkä koe erilaisten tyylien viilaamista mitenkään mieNäin syntyi LimbClock-galleria Isä ja poika -sivuston tarina Skrollin lukijakanavilla Leo ”LimbClock” Loikkanen julkaisee säännöllisesti tietokoneja retroaiheisia sarjakuvia. Tällä kertaa harrastekoodausprojekti saikin alkunsa siitä, että pitkäaikaisena Fingerpori-fanina minulla oli muutamia Fingerpori-tyyppisiä vitsi-ideoita. Isä ja poika -muotoinen LimbClock-sarjakuva sai alkunsa Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla 10.7.2023. Joten, koska Skrollin Discordissa arvostetaan näitä strippejä, aloin niitä tänne väsäämään. Mielestäni tämä sopi hyvin myös piirustusten omaan ilmeeseen. Näin galleria tehtiin. Mutta kuvia ei ole ilman taiteilijaa. Niinpä nämä tapahtumat alkoivat vyöryä eteenpäin vasta, kun Leo Loikkanen, nimimerkki LimbClock, ilmestyi huhtikuussa 2023 Discordiin Skrollin lukijakanaville (skrolli.fi/lukijakanavat) ja alkoi julkaista uusia piirroksiaan lukijakanavien #taide-kanavalla – eksklusiivisesti Skrolli-yhteisössä. Kesän edetessä LimbClockin piirustuksia alkoi olla jo aikamoinen joukko, sillä hän ryhtyi julkaisemaan pilapiirroshenkistä sarjakuvaansa Skrollin kanavilla joka arkipäivä. Nyt kun tiesin, että on mahdollista saada ideoitaan kuvitetuksi, rupesin näkemään sarjakuvaideoita kaikkialla. Koska Isä ja poika on sen verran yksinkertainen piirtää, saan maanantaisin tehtyä aina 5 strippiä lisää, jolloin varastossa on aina 6 viikon edestä uusia strippejä. Annetaan LimbClockin itsensä kertoa Isä ja poika -sarjakuvan taustoista (tiivistelmä): Minulla on ollut jo jonkin aikaa ollut sellainen idea, että tekisin sellaista arkipäiväistä sarjakuvastrippiä. Toisena yllätyksenä ideani – tai LimbClockin piirustusinto – eivät kuitenkaan loppuneetkaan tähän. Olin alun perin suunnitellut taltioivani vain omista ideoistani tehdyt piirustukset, mutta miksi tyytyä vain siihen osajoukkoon. Heinäkuun alkupuolella LimbClock laittoi jälleen asioita tapahtumaan ja julkaisi ensimmäisen Isä ja poika -strippinsä. Suureksi yllätyksekseni tämä taikoi niistä kuvitetut versiot jo samana päivänä (8.5.2023) ja julkaisi ne muidenkin iloksi lukijakanavien #taide-kanavalla. Taiteilijan piirroksen pitää olla keskiössä. Harrasteprojektin alku Osa vitsi-ideoistani oli jo löytänyt tiensä Fingerporiin jotain muuta kautta, joten raakkasin ne pois listalta ja lähetin pari ideaa LimbClockille yksityisviestillä
Toki suurin osa koodista on sellaisenaan uudelleenkäytettävää sivustosta toiseen. Isä ja poika -sarjan uusin hahmo on Serkku (oikealla), jolla on komeimman parran lisäksi kommunistisin tietotekniikankatsomus. Kesän ja alkusyksyn myötä Isä ja poika -strippejä oli julkaistu #taide-kanavalla jo kymmeniä, ja niiden ympärillä purskahteli välillä vilkastakin keskustelua asiasta, asian vierestä ja taiteilijan luomisprosessista. Pikainen verkkohaku paljasti, etteivät omat galleriani olleet ainoita, vaan netissä on paljon sivustoja, jotka ilmoittavat: SimpleViewer requires Macromedia Flash. Jouduin hieman muokkaamaan koodia siirtäessäni sivuston koodin Skrolli-repoon, sillä se tukeutui yhteiseen koodipohjaan, jolla julkaisen kaikkia muitakin sivustojani. lekkäänä. Niin syntyi Skrolli-repo github.com/skrollilehti/LimbClock-galleria, jossa kannattaa piipahtaa tämän artikkelin tekniseen puoleen syventyessään. Get Macromedia Flash. Kyseessä ei ole mikään varsinainen ohjelmisto, vaan ennemminkin idea siitä, miten tiettyjä perusohjelmia ja skriptejä yhteen liimaamalla saadaan aikaiseksi haluttu lopputulos. Sattumoisin olin yhden sellaisen väsännyt kesällä 2022 (jani.metsankulma.net/20220822-diy-static-website-generator.html), joten oli helppoa päätyä samaan hyvin aikaa kestävään ohjelmistopinoon – enhän haluaisi enää huomata, että sivusto meni rikki vanhentuneen tekniikan vuoksi. Versionhallinnassa tarkalleen juttua vastaava ohjelmistoversio on merkitty tagilla skrolli.2024.1 . Käytännössä sivostogeneraattorikokonaisuuteni toimii Linux-käyttöjärjestelmissä, joista itse käytän harrasteprojekteissa uusinta Lubuntu LTS -versiota (kirjoitushetkellä 22.04). Sivuston CSS-tyylitiedostossa onkin siis kokonaiset kaksi sääntöä, jotka nekin liittyvät sivuston elementtien asemointiin. Yksi tiedossa oleva käytännön rajoite olisi, että internet-palveluntarjoajani käyttää Apachen httpd-palvelinta. Isä ja poika ilmestyy tällä hetkellä joka arkipäivä Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla (skrolli.fi/lukijakanavat) ja yleensä hieman myöhemmin LimbClock-galleriassa. Flash-kokemuksesta viisastuneena päädyin täysin staattiseen sivustoon, jolloin galleriaohjelmisto olisi käytännössä sivustogeneraattori. (Jos sinulla on ehdotuksia visuaalisesta ilmeestä, niitä voi esitellä Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla!) Flashille staattinen korvaaja Olin aikaisemmin 2000-luvun alussa käyttänyt vastaaviin tarpeisiin Flash-pohjaista SimpleViewer-ohjelmistoa, mutta koska Flash ei ole ollut enää aikoihin tätä päivää, sillä tekemäni kuva-albumit eivät ole toimineet enää vuosiin. 31. Niinpä ehdotin sivuston koodin ja kuvien siirtoa Skrolli ry:n hallintaan. SimpleViewer näyttää muutenkin kadonneen historian hämäriin (StackOverflow: Alternative to (Flash) SimpleViewer image gallery. Ei ollut yllättävää, että Skrollin toimituksessa suhtauduttiin ehdotukseen suopeasti, sillä ehdolla että kirjoitan tämän artikkelin, jota juuri parhaillaan kärsit. Koska olimme selkeästi uuden äärellä, pääsinkin seuraavaksi Skrolli-harrastajan unelmahommaan eli suunnittelemaan, minkälainen sivuston pitäisi olla ja ennen kaikkea minkälaisilla ohjelmointivälineillä se pitäisi toteuttaa. Muissa Linuxeissa ja Unixeissa generaattori toiminee todennäköisesti sellaisenaan, ja arvaan, että generaattorin saisi toimimaan myös Windowsissa asentamalla tarvittavat ohjelmat, mutta en ole itse perehtynyt asiaan tarkemmin. stackoverflow.com/q/7915561/272735). Jossain vaiheessahan virta minustakin loppuu ja silloin tämäkin digitaalikulttuuriperintö todennäköisesti katoaisi bittiavaruuteen. Konepellin alle LimbClock-galleriani koodi perustuu samaan ideaan ja tekniikkaan kuin edellä mainitsemani, kesällä 2022 tekemäni staattinen verkkosivusgeneraattori. HARRASTEPROJEKTIN AIKAJANA 11.4.2023 LimbClock liittyy Skrollin Discord-palvelimelle 5.5.2023 LimbClock julkaisee ensimmäisen strippinsä 8.5.2023 Lähetän ensimmäiset kaksi ideaa LimbClockille 5.7.2023 Idea galleriasivustosta 10.7.2023 LimbClockin ensimmäiset Isä ja poika -stripit julkaistaan 25.7.2023 Ensimmäinen versio galleriasivustosta 27.7.2023 Galleriasivuston julkaisu 10.9.2023 Ehdotus galleriasivuston lähdekoodin siirtämisestä Skrolli ry:n hallintaan 21.9.2023 Ensimmäinen strippiin liittyvä ”vitsin takaa” -kommentti, jossa LimbClock avaa strippiä omasta näkökulmastaan 24.9.2023 Ensimmäinen commit Skrolli-repoon 7.10.2023 Kaikki siirretty omasta yksityisestä repostani Skrolli-repon 9.10.2023 LimbClock ilmoittaa, että hän on piirtänyt tasan 100 Isä ja poika -strippiä 4.12.2023 Sadas Isä ja poika -strippi julkaistaan 30.12.2023 Tämä artikkeli lähtee osoitteeseen toimitus@skrolli.fi LimbClock-gallerian sivu 9.2.2024. Artikkelin kirjoittamisen ja julkaisun välillä galleriaan on tietenkin tehty muutoksia, joten artikkelissa kuvattu ohjelma ei vastaa enää kaikkein uusinta ohjelmistoversiota. Päätin myös sanoa ei JavaScriptille, sillä yksinkertainen kuvagalleria saadaan tehtyä ilman sitäkin. Lisäksi koska Isä ja poika -sarja käsittelee aihealuetta, joka on hyvin lähellä Skrollin ydintä, koin näiden piirustuksien olevan jo osa Skrolli-kaanonia (toim.huom.: Näin on!). Tässä olisi siis mahdollisuus lyödä toistakin kärpästä ja päivittää aikaisemmin tekemäni galleriat jälleen toimintakuntoon. If you have Flash installed, click to view gallery
Makefile Gallerian tiedostojen luontisäännöstö, joka ohjaa Makeohjelman toimintaa. bin/image-metadata.sh Generointiprosessin lähtökohta on tämä skripti, jota Make ajaa kaikille hakemiston kuvatiedostoille. XML-tiedosto sisältää: Navigointitiedot kuvien välillä, eli linkit ensimmäiseen, viimeiseen, edelliseen ja seuraavaan kuvaan. HTML:n rakenne määritellään täällä. Tiedostonimi muodostuu seuraavista osista: skrollileol-<PÄIVÄMÄÄRÄ>-<KUVAUS>.<TYYPPI> skrolli-leolVakiomerkkijono, joka antaa kuvalle kontekstin. html 2024.1 32. bin/Saxon-HE-11.4.jar XSLT-prosessori. Kuvatiedostot nimetään niin, että ne ovat hakemistolistauksessa aakkosjärjestyksessä kuvan ilmestymispäivän tarkkuudella. MM on kuukausi kahdella numerolla ja mahdollisella etunollalla. Käytännössä, kun kuvaja tekstitiedostot ovat paikoillaan, LimbClock-gallerian sivusto päivitetään seuraavalla komentorivirimpsulla: $ make clean && make --no-builtin-rules -j 2 && bin/ upload.sh Tässä make clean on valitettava ominaisuus. Tallennettu samasta syystä kuin Saxon. bin/saxon-xslt.sh Saxonin ajamista helpottava skripti. Otettu talteen niin, että sivustoa voidaan päivittää myös tulevaisuudessa, vaikka tätä ohjelmaa ei enää löytyisikään mistään. Kaikkien kuvien tiedostonimet tarvitaan, jotta ohjelma voi päätellä navigointilinkit muihin kuviin. <KUVAUS>: keksimäni lyhyt, mutta kuvaava nimi. Sivusto generoidaan kuva kerrallaan Make-työkalun orkestroimana: Kerätään lista kaikista .pngja .jpg-päätteisistä tiedostoista hakemistossa. Gallerian komponentit Verkkosivugeneraattorini muodostuu seuraavista tiedostoista: bin/image-metadata.sh Kerää kuvatiedostolle pohjatiedot, joiden perusteella varsinainen HTML-sivu luodaan. Luodaan jokaiselle kuvatiedostolle vastaava XML-tiedosto bin/image-metadata.sh -ohjelmalla. Palataan siihen tuonnempana. Generointiprosessi Sivuston generointiprosessi etenee sivun alareunassa olevan kaaviokuvan mukaisesti. <TYYPPI>: tiedoston tyyppi. Mahdollisen taustoittavan tekstin, joka on luettu vastaavasti nimetystä .txt-päätteisestä tiedostosta. Esimerkki ohjelman suorituksesta ja lopputuloksesta: $ bin/image-metadata.sh skrolli-leol-20230922-ping. Galleriassa kuvien järjestys määräytyy tämän perusteella. Galleria ei kuitenkaan käytä mitään Apachelle erityisiä ominaisuuksia lukuun ottamatta DirectoryIndex -sääntöä, jolla ohjataan osoite limbclock.metsankulma.net gallerian aloituskuvaan. Kaiken keskiössä ovat oikein nimetyt kuvatiedostot. bin/xmlresolver-4.5.0.jar Saxonin tarvitsema apukirjasto. Jos samana päivänä on julkaistu useampia kuvia, ne järjestyvät kuvalle keksimäni nimen perusteella. html”>Ensimmäinen</a></first> <prev><a href=”skrolli-leol-20230921-telkkari-vskuva.png bin/imagemetadata.sh kuva.xml Saxon gallery.xsl kuva.jpg kuva.txt kuva.xml kuva.xml kuva.png kuva.jpg kuva.txt bin/upload .sh ympäristömuuttujat HTTPpalvelin build/kuva. Ohjelma tulostaa tulosteensa Bash-komentotulkin stdoutsyötteeseen, josta se ohjataan Bashin > -komennolla XML-tiedostoon. .htaccess Apache HTTP Server -palvelimen hakemistokohtainen asetustiedosto. <PÄIVÄMÄÄRÄ> : päivämäärä muodossa YYYYMMDD, jossa YYYY on vuosi neljällä numerolla. gallery.css Gallerian CSS-tyylitiedosto. gallery.xsl XSLT-säännöt, joilla varsinainen HTML lopulta luodaan. Internet-palveluntarjoaja, jolla galleriasivusto tällä hetkellä sijaitsee, käyttää Apache HTTP Server -palvelinta. Ohjelma saa parametreikseen käsiteltävän kuvan sekä kaikkien kuvien tiedostonimet. Lisäksi joillakin kuvilla on taustoittavaa tekstiä, joka on tekstitiedostossa. png *png *jpg > skrolli-leol-20230922-ping.xml $ cat skrolli-leol-20230922-ping.xml <meta> <img src=”skrolli-leol-20230922-ping.png”/> <description><![CDATA[ Vitsi osittain varastettu Jargon filen artikkelista ”Ping” http://catb.org/jargon/html/P/ping.html ]]> </description> <navigation> <first><a href=”skrolli-leol-20230505-amiga. LimbClock on julkaissut kuvia sekä PNGettä JPEG-formaatissa. Kaikki tunnisteja kirjautumistiedot luetaan ympäristömuuttujista, joten skripti ei sisällä mitään salaisuuksia, jotka voisivat vahingossa päätyä versionhallintaan ja sitä kautta julkiseen internetiin. bin/upload.sh Lataa sivuston internetissä olevalle palvelimelle rsync-ohjelmalla. DD on päivä kahdella numerolla ja mahdollisella etunollalla. Jokaisesta edellisessä kohdassa luodusta XML-tiedostosta luodaan lopullinen HTML-tiedosto Saxonilla. Sivusto käyttää vain HTTP-yhteyttä eikä salattua HTTPSyhteyttä, koska salaukselle ei ole mitään tarvetta
Edellisessä kohdassa luotu XML muunnetaan lopulliseksi HTML-tiedostoksi sen avulla: $ bin/saxon-xslt.sh skrolli-leol-20230922-ping.xml gallery.xsl -o:build/skrolli-leol-20230922-ping.html $ cat build/skrolli-leol-20230922-ping.html <!DOCTYPE HTML><html lang=”fi”> <head> <meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=UTF-8”> <meta name=”description” content=”Leo Loikkasen Skrollin lukijakanavilla julkaisemaa kuvitusta (CC BY-SA 4.0).”> <meta name=”author” content=”webmaster@metsankulma. KÄYTETYT PERUSOHJELMAT Make Mikä: Automaatiotyökalu, jota voidaan käyttää uusien tiedostojen luomiseen olemassa olevien tiedostojen perusteella. version julkaistiin 1996. Make itse ei huomaa tätä muutosta, koska kirjoitetussa Makefilessä ei ole mainittu tällaista riippuvuutta. Milloin: rsync 1. Tarkempi versio: OpenJDK 11 Lisenssi: GNU General Public License Miksi: Saxon on Java-ohjelma, joka tarvitsee Java-ajoympäristön. 33. XML-elementin <description> sisältö on tässä esimerkissä luettu kuvaan mahdollisesti liittyvästä taustoittavasta tekstitiedostosta: $ cat skrolli-leol-20230922-ping.txt Vitsi osittain varastettu Jargon filen artikkelista ”Ping” http://catb.org/jargon/html/P/ping.html Jos kuvalla ei ole taustoittavaa tekstitiedostoa, <description> -elementtiä ei luoda. Make tarjoaa kielen tiedostojen välisten riippuvuuksien ja niiden käsittelyn määrittelyyn. Tarkempi versio: GNU Make Lisenssi: GNU General Public License Miksi: Makea käytetään hallinnoimaan gallerian luontiprosessia. Tarkempi versio: Saxon on laajimmin käytössä oleva ajantasainen XSLprosessori, joka tukee käytännössä kaikkia uusimpien XSLT-standardien ominaisuuksia. Luodussa tiedostossa data on tämän jälkeen samassa järjestyksessä, jota lopullisella HTML-sivulla tullaan käyttämään. Tällöin se voidaan seuraavassa vaiheessa vain kopioida paikalleen. Kerran käännettyä ohjelmaa voi ajaa kaikentyyppisissä tietokoneissa, joille löytyy Java-virtuaalikone. Käytössä on Saxon 11:n Java-versio, joten tarvitaan myös Java-ajoympäristö. Tarkempi versio: GNU Bash Lisenssi: GNU General Public License Miksi: Bashilla on tehty ohjelma, jolla kuvatiedostosta luodaan varsinaisen kuvaa vastaavan HTML-sivun esiaste. Milloin: Ensimmäinen versio julkaistiin 1976. Miksi: XSLT muuntaa Bash-ohjelmalla tehdyn XML-tiedoston HTML-tiedostoksi. Make ei osaa luoda tiedostoja itse vaan sitä varten tarvitaan muita ohjelmia, joita Make käskyttää. rsync Mikä: Ohjelma, jolla siirretään ja synkronoidaan tiedostoja tietoverkon yli. Lisenssi: Saxon on kaupallinen tuote, mutta siitä on olemassa myös vapaan lähdekoodin versio (home edition), joka on tässä käytössä. bin/saxon-xslt.sh Tiedosto bin/saxon-xslt.sh on yksinkertainen kuori, joka huolehtii vain siitä, että tarvittavat JAR-tiedostot löytyvät Javan luokkapolusta ja että varsinaisen Saxon-XSLT-moottorin tässä käyttötilanteessa vaatimat parametrit on helppo antaa. naytto.html”>Edellinen</a></prev> <next><a href=”skrolli-leol-20230925-autoexec-bat. Esimerkistä huomamme, että joka kerta, kun galleriaan lisätään uusi kuva, linkki viimeiseen eli uusimpaan kuvaan pitää päivittää kaikkiin XML-tiedostoihin. Milloin: Ensimmäinen versio julkaistiin 1995. XSLT-prosessori Mikä: XSLT (Extensible Stylesheet Language Transformations) on W3C:n hallinnoima standardi XML-tietomallien muunnoksiin. Se vain liimailee huolellisesti skriptiin määriteltyjä merkkijonoja yhteen. Lisenssi: GNU General Public License Miksi: Kopioi paikallisella koneella sijaitsevat tiedostot internetissä olevalle palvelimelle. Home editionin lisenssi on Mozilla Public License version 2.0. Java Mikä: Yleiskäyttöinen ohjelmointikieli, jolla kirjoitetut ohjelmat käännetään Java-virtuaalikoneen tavukoodiksi. Ohjelmaa ajetaan Makella. XML:n lisäksi sitä voidaan käyttään muuntamaan myös muita kuin XML:n mallin mukaisia tietomalleja. html”>Seuraava</a></next> <last><a href=”skrolli-leol-20231108-sileaa-jakallista.html”>Viimeinen</a></last> </navigation> </meta> Generoidun XML-tiedoston oikeellisuus voidaan tarkistaa vertaamalla sitä hakemistossa oleviin kuvatiedostoihin: $ ls -1 *png *jpg skrolli-leol-20230505-amiga.png skrolli-leol-20230508-autokaupoilla.png [...] skrolli-leol-20230921-telkkari-vs-naytto.png skrolli-leol-20230922-ping.png skrolli-leol-20230925-autoexec-bat.png [...] skrolli-leol-20231108-i-dont-like.jpg skrolli-leol-20231108-sileaa-ja-kallista.jpg Vaikka tuloste on XML-muotoinen, bin/image-metadata.sh ei ymmärrä XML:stä mitään. Bash Mikä: Bash on merkkipohjainen komentotulkki ja -kieli, jolla on helppo rakentaa skriptejä, jotka yhdistelevät muita Unix-ohjelmia. Niinpä sivuston päivitysprosessi pitää aina aloittaa make clean -loitsulla – muutoin linkki uusimpaan kuvaan ei päivity olemassa oleville sivuille. Puuttuva riippuvuus olisi varmaankin mahdollista kuvata, mutta toistaiseksi en ole siinä itse onnistunut – voit tarjota ratkaisuasi! Tämä kierretään Makefilessä olevalla clean-säännöllä, joka tuhoaa kaikki luodut tiedostot. Milloin: Ensimmäinen versio julkaistiin 1989. Milloin: Standardin ensimmäinen versio julkaistiin 1999
Kuten edellä mainittiin, galleriasivuston luonti tapahtuu seuraavilla make-komennoilla: make clean make --no-builtin-rules -j 2 ”make clean” on vakiintunut nimi säännölle, jolla poistetaan kaikki Maken luomat tiedostot. BIN_DIR := bin BUILD_DIR := build # Kerätään muuttujaan kaikki kuvatiedostot ja järjestetään ne tiedostonimen # perusteella. SRC_IMAGES := $(sort $(wildcard *.png) $(wildcard *.jpg)) # Esimerkki miten muuttujien arvoja voidaan tulostaa. SRC_OTHER := .htaccess gallery.css # Luodaan kuvatiedostojen nimien perusteella lopullisten HTML-tiedostojen # nimet: # 1) korvataan .pngja .jpg-tiedostopäätteet .htmltiedostopäätteellä # 2) lisätään jokaisen nimen alkuun build/-polku # Esimerkki: # lähtötiedosto: skrolli-leol-20230922-ping.png # kohdetiedosto: build/skrolli-leol-20230922-ping. Arvo on tässä kaksi, koska olen antanut käyttämälleni virtuaalikoneelle kaksi ydintä. html”>Ensimmäinen</a>] [<a href=”skrolli-leol-20230921-telkkari-vs-naytto. .PHONY: clean clean: @rm -rf *~ $(BUILD_DIR) $(HTML) # Luodaan build-hakemisto ja kopioidaan sinne kaikki ne vakiotiedostot, jotka # sivusto tarvitsee (eli pääasiassa kuvatiedostot). Sisäänrakennetut säännöt liittyvät muun muassa Cja C++-ohjelmien kääntämiseen ja linkkaamiseen. fi/lukijakanavat/”>lukijakanavilla</a> julkaisemaa kuvitusta.</p> <p>Kaikki kuvat ja ”vitsin takaa”-tekstit on lisensoitu <a rel=”license” href=”http:// creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed. Hyvin epätieteellisissä testeissäni kahden tehtävän rinnakkaistaminen nopeutti sivuston luontia noin 20 prosenttia. Make luotiin alun perin C-ohjelmien kääntämistä varten. fi”>Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 4.0 Kansainvälinen</a> lisenssillä.</p><img id=”license_ image” src=”https://i.creativecommons.org/l/bysa/4.0/88x31.png”><div id=”navi”> [<a href=”skrolli-leol-20230505-amiga. Make on hyvin monimutkainen ohjelma, joten tässä käytetty säännöstö esitellään vain hyvin yleisluonteisesti. Kommentoitu Makefile # Piilotetaan arvot muuttujien taakse, jotta vältetään taikamerkkijonot. Vipu -j kertoo, kuinka monta yhtäaikaista tehtävää Make voi suorittaa. Tämä sääntö poistaa kaikki # luodut tiedostot ja Emacsin varmuuskopiotiedostot (*~). html HTML := $(patsubst %.png, %.html, $(SRC_IMAGES)) HTML := $(patsubst %.jpg, %.html, $(HTML)) HTML := $(addprefix $(BUILD_DIR)/, $(HTML)) # $(info HTML: $(HTML)) # Tästä alkavat säännöt, jotka kuvaavat, miten uudet tiedostot pitää luoda. Syntynyt HTML-tiedosto on identtinen sivustolta löytyvän tiedoston kanssa: limbclock.metsankulma.net/ skrolli-leol-20230922-ping.html. all: $(BUILD_DIR) $(HTML) # clean-kohteella ei ole riippuvuuksia, eikä se ole tiedosto, joten sen komento # ajetaan aina, kun sääntöä kutsutaan: make clean. html”>Seuraava</a>] [<a href=”skrolli-leol-20231108-sileaa-ja-kallista. .PHONY: all # all-kohde ei suorita komentoa, mutta se riippuu kaikista niistä tiedostoista, # jotka löytyvät BUILD_DIRja HTML-muuttujista. html”>Edellinen</a>] [<a href=”skrolli-leol-20230925-autoexec-bat. Käytetään vain vianetsinnässä. # $(info SRC_IMAGES: $(SRC_IMAGES)) # Muut tiedostot, jotka täytyy siirtää palvelimelle. Sivuston luonti toimisi aivan yhtä hyvin myös sisäänrakennettujen sääntöjen kanssa, koska ne eivät ole ristiriidassa kirjoittamieni sääntöjen kanssa, mutta pidän selkeämpänä rajata ne pois, kun niitä ei käytetä. net”> <link rel=”stylesheet” type=”text/css” href=”gallery.css”> <title>limbclock @ Skrollin lukijakanavat</title> </head> <body> <h1>limbclock @ Skrollin lukijakanavat</h1> <p>Leo Loikkasen <a href=”https://limbclock.itch. # Makessa ensimmäinen sääntö on myös oletussääntö, jota kutsutaan, jos sääntöä # ei anneta parametrina. Perinteisesti oletussäännön nimi on all. Käytännössä sääntö on toteutettu tiedostojen poistoon tarkoitetun rm -komennon avulla. # Yksinkertaistetusti säännön rakenne on seuraava: # kohde: riippuvuudet #komento # kohde on tiedosto, joka luodaan # riippuvuudet on valinnainen lista tiedostoja, joista kohde riippuu # komento kertoo, miten kohde luodaan (komentoja voi olla useampia) # Sanotaan eksplisiittisesti, että sääntö, jonka kohde on all, ei luo all-nimistä # tiedostoa. 2024.1 34. html”>Viimeinen</a>] </div> <details> <summary>Vitsin takaa</summary>Vitsi osittain varastettu Jargon filen artikkelista ”Ping” http:// catb.org/jargon/html/P/ping.html</details><img src=”skrolli-leol-20230922-ping.png”></body> </html> Tiedostossa gallery.xsl on ohje XSLT-prosessorille, jonka avulla XML-tiedosto muunnetaan lopulliseksi HTML-tiedostoksi. io/”>limbclock</a>-nimimerkillä <a href=”https:// skrolli.fi/”>Skrollin</a> <a href=”https://skrolli. Tämä käynnistää näiden # tiedostojen luonnin. Vipu --no-builtin-rules tarkoittaa, että Make ei käytä sisäänrakennettuja sääntöjään. Makefile Käydään lopuksi vielä lävitse Makefilessä käytettävä säännöstö
%.xml: %.jpg @$(BIN_DIR)/image-metadata.sh $< $(SRC_IMAGES) > $@ # Sääntö, jolla luodaan edellisillä säännöillä luodusta .xml-tiedostosta # (riippuvuus) lopullinen .html-tiedosto (kohde) build-hakemistoon. Askel Sääntö Yksinkertaistettu esimerkki 1 all: $(BUILD_DIR) $(HTML) all: build build/skrolli-leol-20230922-ping.html 2 $(BUILD_DIR): $(SRC_IMAGES) $(SRC_OTHER) build: skrolli-leol-20230922-ping.png .htaccess gallery.css 3 $(BUILD_DIR)/%.html: %.xml gallery.xsl build/skrolli-leol-20230922-ping.html: skrolli-leol20230922-ping.xml gallery.xsl 4 %.xml: %.png skrolli-leol-20230922-ping.xml: skrolli-leol-20230922-ping. Esimerkki: all: build build/skrolli-leol-20230922-ping.html Askel 2 Make alkaa selvittämään ensimmäistä riippuvuutta $(BUILD_ DIR) ja löytää sille säännön: $(BUILD_DIR): $(SRC_IMAGES) $(SRC_OTHER) Ensimmäiseksi sääntö luo $(BUILD_DIR) -hakemiston. Esimerkki: build: skrolli-leol-20230922-ping.png .htaccess gallery.css Askel 3 Kun $(BUILD_DIR) on tehty, Make palaa askeleen 1 toiseen riippuvuuteen eli tiedostoon build/skrolli-leol20230922-ping.html ja löytää sille säännön: $(BUILD_DIR)/%.html: %.xml gallery.xsl Tämä puolestaan riippuu tiedostosta skrolli-leol20230922-ping.xml , jota ei myöskään ole vielä olemassa. # $@ ja $^ ovat automaattisia muuttujia, joista # $@ on kohde (tiedostonimi) ja # $^ on kaikki riippuvuudet $(BUILD_DIR): $(SRC_IMAGES) $(SRC_OTHER) @mkdir -p $@ @cp --force --preserve=timestamps $^ $@ @touch $@ # Luodaan .png-päätteisestä tiedostosta (riippuvuus) vastaava # .xml-päätteinen tiedosto (kohde) image-metadata. png 5 $(BUILD_DIR)/%.html: %.xml gallery.xsl build/skrolli-leol-20230922-ping.html: skrolli-leol20230922-ping.xml gallery.xsl # Tämän hakemiston sisältö synkronoidaan myöhemmin palvelimelle. Automaattinen muuttuja $< tarkoittaa ensimmäistä # riippuvuutta. Esimerkki: build/skrolli-leol-20230922-ping.html: skrolli-leol20230922-ping.xml gallery.xsl Askel 4 Seuraavaksi löytyy sääntö tiedostolle skrolli-leol20230922-ping.xml: %.xml: %.png Tämä luo.xml-tiedoston.png-tiedostosta käyttäen bin/ image-metadata.sh -ohjelmaa. # @ komennon alussa estää komennon kaiuttamisen. .PHONY: all # all-kohde ei suorita komentoa, mutta se riippuu kaikista niistä tiedostoista, # jotka löytyvät BUILD_DIRja HTML-muuttujista. Sääntö # riippuu myös XSLT-ohjaustiedostosta (gallery.xsl), jossa määritellään .html# tiedoston muoto. Koska säännössä on vain yksi riippuvuus, voitaisiin # käyttää myös muuttujaa $^, joka tarkoittaa kaikkia riippuvuuksia. $(BUILD_DIR)/%.html: %.xml gallery.xsl $(BIN_DIR)/saxon-xslt.sh $^ -o:$@ Make luo sivuston tarvitsemat tiedostot askelissa, joihin syvennytään seuraavassa yksinkertaistettuina esimerkkeinä, joissa muuttujien sisältö on kirjoitetu auki. Askel 1 Make-komento etsii Makefilestä ensimmäisen säännön, joka on vakiintuneen nimeämiskäytännön mukaisesti all : # Sanotaan eksplisiittisesti, että sääntö, jonka kohde on all ei luo allnimistä # tiedostoa. %.xml: %.png @$(BIN_DIR)/image-metadata.sh $< $(SRC_IMAGES) > $@ # Sama kuin edellä mutta .jpg-tiedostosta. Esimerkki: build/skrolli-leol-20230922-ping.html: skrolli-leol20230922-ping.xml gallery.xsl Tämän jälkeen $(BUILD_DIR) -hakemistossa on kaikki tarvittava ja hakemiston sisältö voidaan ladata palvelimelle. 35. all: $(BUILD_DIR) $(HTML) Sääntö riippuu muuttujissa määritellyistä tiedostoista. sh-ohjelman avulla # (komento). Nämä tiedostot kopioidaan $(BUILD_DIR) -hakemistoon. Tämä käynnistää näiden # tiedostojen luonnin. Esimerkki: skrolli-leol-20230922-ping.xml: skrolli-leol20230922-ping.png Askel 5 Tämän jälkeen palataan takaisin sääntöön askeleessa 3: $(BUILD_DIR)/%.html: %.xml gallery.xsl Tämä komento voidaan nyt suorittaa, koska kaikki esiehdot täyttyvät ja näin lopullinen skrolli-leol-20230922-ping. html -tiedosto luodaan $(BUILD_DIR) -hakemistoon. $(SRC_IMAGES) ja $(SRC_OTHER) -muuttujien arvot ovat olemassa olevia ja versionhallintaan tallennettuja tiedostoja, joita ei siis tarvitse luoda, mutta joita sivusto tarvitsee
Palveluun voi tipauttaa äänitiedoston ja valita taajuuden. Pian vastaani tulivatkin sekä McLeod-algoritmi että vähemmän tunnettu Yin-algoritmi Rustille. Yrityksen ja erehdyksen kautta eteenpäin! Algoritmin valinta Sävelkorkeuden kaivamiseen löytyi siis kaksi eri algoritmia Rust-kirjastoineen: McLeod ja Yin. Muitakin algoritmeja taustatutkimuksessani vilahteli – ehkäpä mielenkiintoisimpana koneoppimiseen perustuvat algoritmit – mutta en löytänyt niille valmiita Rust-kirjastoja. Tähän oli kaksi syytä: Ensinnäkin algoritmeja testattaessa olisi liian työlästä soitella tietokoneen mikrofoniin kitaran kieliä. Kuten niin usein harrastusprojekteissa, projektin toisessa osassa on aika tehdä se oikein. McLeodja Yin-algoritmeissa parametreja on hallitumpi määrä ja etenkin Yin-algoritmin parametrit ”pienin taajuus” ja ”suurin Harrastusprojektin anatomia Kitaran viritys Rustilla, osa 2 Skrollissa 2023.3 kerroimme Rustohjelmointiprojektista, jossa mitattiin tietokoneen mikrofonin signaalista sävelkorkeuksia kitaran virittämistä varten. Testipenkin pystytys Kuten projektin ensimmäinenkin osa, tämäkin vaihe alkoi tutkimustyöllä. Tällä tavoin ohjelmat ”kuulevat” mitä BlackHole-virtuaalimikrofonista tulee sisään ja tietokoneen soittamat äänet tulevat ulos virtuaalisesta kaiuttimesta. Tein tämän kaikille kitaran kielten taajuuksille. Seuraava testipenkkiin liittyvä haaste oli arkisempi ja paljastui, kun olin leikkinyt näillä äänitiedostoilla hetken. Mielenkiintoinen ongelma, johon en heti uskonut löytäväni valmista ratkaisua – varsinkaan käyttämälleni macOS-käyttöjärjestelmälle. Optimaalista olisi, jos äänet tulisivat valmiista äänitiedostoista. Testipenkkini oli nyt kunnossa ja pääsin siirtymään mielenkiintoisempiin aiheisiin: algoritmien testaamiseen ja koodaamiseen. Suurimpana ongelmana – erinäisistä väärin asetetuista FFT-algoritmin asetuksista johtuen – kaivetut taajuudet olivat jonkin verran pielessä. Tein alkuun pieniä itsenäisiä ohjelmanpätkiä, jotka testasivat McLeodja Yin-algoritmeja. Kenties palaan aiheeseen vielä myöhemmin, jos tarvetta ilmenee. Vertasin tuloksia myös edellisen artikkelini voimakkaimman äänenkorkeuden perusteella toimivaan ”naiiviin menetelmään”. Tein rohkean veikkauksen, että todennäköisesti paras tapa löytää käyttökelpoinen algoritmi olisi yksinkertaisesti kokeilla käyttämälleni Rust-ohjelmointikielelle tarjottuja valmiita algoritmikirjastoja. Tästä muunnoksesta voitiin sitten äänenvoimakkuuksien perusteella kaivaa vallitseva taajuus eli sävelkorkeus – esimerkiksi kitaran virittämistä varten. Teksti ja kuvat: Juha Hollanti Rust-logo: Rust Foundation (CC BY 4.0) 2024.1 36. Ennen kuin voi juosta, pitää oppia kävelemään, joten viedään audiosignaali vielä kerran kävelylle. Eikä perhe kuule tietokoneen suunnalta pihahdustakaan. Mutta ennen kuin pääsisin kokeilemaan näitä algoritmeja, piti pystyttää jonkinmoinen testipenkki niille. Ajatuksissa oli jatkaa projektin toisessa vaiheessa käyttöliittymän suunnitteluun sekä WebAssemblyja mobiiliversioihin. Ensimmäisellä kerralla vedin kuitenkin aika monta mutkaa suoraksi, eikä niillä eväillä vielä viritelty kitaraa kovinkaan hääppöisesti. Hakukoneilla sekä kyselemällä ChatGPTtekoälyavustajalta opin, että sävelkorkeuden mittaamiseen on monenlaisia algoritmeja. Perheeni mielestä sitä oli nimittäin sangen ärsyttävä kuunnella. Kätevää. Molemmat vaikuttivat käyttökelpoisilta. Tähän löytyikin oiva palvelu: onlinetonegenerator.com. Epäilykseni olivat kuitenkin turhia, sillä sellainen löytyi kuin löytyikin valmiina: BlackHole-ohjelmalla (github.com/ ExistentialAudio/BlackHole) voi määrittää virtuaalisen mikrofonin ja kaiuttimen sen sijaan että käyttäisi tietokoneen fyysistä mikrofonia ja kaiutinta. (Itseäni meteli ei niin haitannut, koska olin keskittynyt tekemiseen.) Piti siis keksiä miten äänitiedostoja soitetaan ilman ääntä niin, että tietokoneen mikrofoni saa silti signaalin kaapattua. Naiivissa menetelmässä hankaluutena oli, että sen FFTalgoritmille piti itse keksiä paljon erinäisiä parametreja, mikä vaatii algoritmin syvällisempää ymmärrystä. KOODI E dellisellä kerralla rakensin Rustohjelman (Skrolli 2023.3, Kitaran viritys Rustilla), joka kaappaa tietokoneen mikrofonin audiosignaalin ja tekee sille niin kutsutun FFT-signaalimuunnoksen (fast Fourier transform). Kitarankin pitäisi tällöin olla täydellisessä vireessä – Suomen kaltaisessa maassa, jossa lämpötila heittelee, kitaran kielen vire elää jonkin verran vielä normaalin löystymisenkin lisäksi
Rust ei tarvitse eikä käytä roskienkerääjää – sen sijaan Rust-kääntäjä huolehtii ohjelmakoodin sisäsiisteydestä ennakoivasti. Testeissäni Yin-algoritmi näytti toimivan tarkimmin ja antoi tuloksia, jotka olivat hyväksyttävän lähellä alkuperäistä taajuutta. Box on niin kutsuttu smart pointer, joka alustetaan kekomuistiin (heap). Tein erillisen funktion, joka lukee sisään ääninäytteitä käyttäen Cpal-kirjastoa ja syöttää ääninäytteet sitten eteenpäin valitulle PitchFindTrait-toteutukselle. Seuraavassa karkea kuvaus tiedon omistajuustasoista Rustissa – siitä on hyötyä seuraavan kappaleen ja viritysohjelman koodin ymmärtämisessä: Omistajuus (Ownership) tarkoittaa yksinomaista lukuja kirjoitusoikeutta tietoihin. Karkeasti voisi sanoa, että McLeodja Yin-algoritmit toimivat suunnilleen samoilla periaatteilla. Nimensä mukaisesti piirre on enemmänkin havainto tyypin kyvyistä, kuin sen rajapinnan täydellinen kuvaus. Tällä haavaa käytän myös oletusta 1024 äänisignaalin puskurin koolle. Piirteitä voi olla muun muassa tietueilla. Janne Sirén mien eristäminen oli kohtalaisen suorasukainen homma käyttämällä Rust-ohjelmointikielen trait-ominaisuutta. Omistaja on vastuussa tiedon elinkaaresta. Funktio, joka lainaa datan, ei esimerkiksi voi muokata sitä. Tietoa voi lainata myös kirjoitusoikeuksien kera, mutta tässäkin on omat rajoituksensa. Box auttaa myös, kun haluamme ajon aikana määrittää mikä piirteen toteutuksista on käytössä. Erikoisuutena Box-rakenne soveltuu jopa käyttötapauksiin, joissa samalle traitille on eri toteutuksia ja eri tietueita. AlgoritRustin trait-ominaisuus (piirre) muistuttaa varsinaisten olio-ohjelmointikielten rajapintaluokkia ( interface). detect_from_input_stream<T: Sample>(device: &Device, config: &StreamConfig, mut detector: Box<dyn PitchFindTrait>) Yllä mainitussa funktiomäärityksessä huomionarvoista on Box-rakenne. Uuden ohjelman päämetodissa main() luen sisään ensin edellä mainitun konfiguraatiotiedoston, jonka perusteella valitsen käytetyn algoritmin ja annan sille parametrit. Rustissa ei ole varsinaisia olioita, mutta esimerkiksi sen tietueet ( struct) voivat luokkien ja olioiden tapaan sisältää sekä muuttujia että metodeita. PitchFindTrait sisältää yhden metodikutsun: fn maybe_find_pitch(&mut self, data: &[f64]) -> Option<f64>; Tein toteutuksen tälle PitchFindTraitille kolmesti: Yin-algoritmille, McLeod-algoritmille sekä alkuperäisessä artikkelissani käytetylle naiiville FFT-pohjaiselle algoritmille. Seuraavaksi ohjelmani luo StreamConfigin, joka on Cpal-kirjaston tietue (linkki kirjastoon artikkelin lopussa). Datan omistajuuden määrittäminen funktioille tuo monia hyötyjä, kuten muistin turvaamisen, kopioiden välttämisen, selkeän tarkoituksen osoittamisen ja niin edelleen, ilman tarvetta ajonaikaiselle roskienkerääjälle. Ratkaisua käytetään yleisesti polymorfisissa rakenteissa, kuten tässä PitchFindTraitin eri implementaatioissa. Vain yksi taho voi omata kirjoitusoikeuden tietoihin, eikä muita lukutai kirjoi37. taajuus” ovat erittäin selkeät. Piirteillä määritellään toiminnallisuudet, jotka tyypin tulee toteuttaa – näitä toteutuksia ( impl) voi sitten olla useita, rajapintaluokan toteuttavien luokkien tapaan. Monet tahot voivat lukea tietoa, mutta kukaan ei voi muokata sitä. Käytän edelleen myös joitakin oletuksia, esimerkiksi valitsen mikrofoneista sen, joka tulee ensimmäisenä vastaan. Rust-kääntäjä on esimerkiksi erittäin tiukka siinä, että ellei dataa siirretä, se ”lainataan”. Toisin kuin rajapintaluokkien tapauksessa, piirteiden toteutuksia ei sidota mihinkään tiettyyn tyyppiin, vaan useat erilaiset tyypit voivat toteuttaa saman piirteen. Laina, “lukemislaina” (Read-Only Borrow, &T): Jaettu lukuoikeus. Lainaamisella on omat seurauksensa. Rust-ohjelmointikieli (noin 2015–) on moderni haastaja C:lle ja C++:lle. Olen rakentanut ohjelmani niin, että yleiset asiat kuten audiosignaalin lukeminen ja tulosten tulkitseminen tehdään kerran, eikä jokaiselle tarjolla olevalle algoritmille erikseen. Uuden yrityksen piirteitä Lopulta yhdistin irralliset kokeilut Rust-viritysohjelmani uudeksi versioksi, jonka voit ladata artikkelin lopussa olevasta GitHub-linkistä. McLeodilla pääsisi varmasti samoihin tarkkuuksiin, jos vain käyttäisi enemmän aikaa sen parametrien määrittelemiseen… Halusinkin tässä vaiheessa jättää asian avoimeksi. Algoritmeista jotain tietävät varmaan pyörittelevät tässä kohtaa silmiään, mutta joka tapauksessa molemmat etsivät signaalista toistuvia ”kaavoja”, jotka merkitsevät mahdollisia sävelkorkeuksia. Käytännön erojakin piirteiden ja rajapintaluokkien välillä on. Toisaalta, vaikka Rustia voi ohjelmoida olio-ohjelmointimaisesti, siinä ei ole varsinaisten oliokielten perintää. Niillä määritetään vain algoritmille konteksi, jonka taajuuksia halutaan selvittää. Sen kehitysympäristön voi ladata maksutta osoitteesta rust-lang.org. Sen sijaan että kiinnittyisin vain yhteen menetelmään, halusin tehdä ohjelman, jossa voi konfiguroimalla valita käytetyn algoritmin ja sen parametrit. Kirjoituslaina (Write Borrow, &mut T): Yksinomainen kirjoitusoikeus. Päädyin luomaan PitchFindTraitit Box-rakenteen sisään, jotta niitä olisi helpompi välittää funktioiden välillä ja toisaalta käyttää monisäikeisessä ympäristössä. Tämänkin voisi jatkossa parametrisoida tai antaa käyttäjän määrittää asian käyttöliittymästä. Yksi on tiedon omistajuus. Älyosoitin on Rustissa muistiosoitin, joka hoitaa automaattisesti muistinhallinnan – huomioiden Rustin tiukat käytännöt tietorakenteiden omistajuuden ja muistivuotojen ehkäisemisen suhteen. Algoritmit jatkojalostavat mahdollisten sävelkorkeuksien joukkoa ja lopulta päätyvät valitsemaan todennäköisimmän taajuuden. Niinpä tein config.yaml-tiedoston, jonka ohjelmani tulisi lukemaan – sieltä voisi muun muassa valita halutun menetelmän. Datan omistajuudesta Piirteiden (trait) lisäksi Rust-ohjelmointikieli sisältää muitakin käsitteitä, jotka voivat olla uusia tai vieraita lukijalle. Esittelimme Rustohjelmointikielen aikanaan tuoreeltaan Skrollissa 2015.1 (maksuton pdf-lehti ladattavissa osoitteesta: skrolli.fi/2015.1). Mikäli tyyppi toteuttaa useamman piirteen, piirteiden toteutuksilla on myös erilliset nimiavaruudet, joten oliokielten kaltaista useamman yhdessä toteutettavan rajapintaluokan nimipäällekkäisyyttä ei ole vaarassa syntyä. oheinen laatikko), jolla eristäisin eri algoritmit. Tein PitchFindTrait-nimisen traitin tai piirteen (ks
Pienenä miinuksena konsolin teksti päivittyy kohtalaisen vinhaa vauhtia – päivitystaajuus voisi olla maltillisempikin – mutta kitara tuli viimein tarpeeksi hyvään vireeseen! Verkosta löytyviin kypsempiin viritinohjelmiin verrattuna ollaan enää vähän pielessä. Projektin lähdekoodin ja kirjastojen linkit löydät alta laatikosta. Jatkossa voisikin miettiä, pitäisikö käyttäjän voida ensin määrittää viritettävä kitaran kieli. Projektin edellinen osa verkkojatkoineen: skrolli.fi/2023.3. iter().map(|x| x.to_f32() as f64). Näin lasketaan käyttäjälle ehdotus kitaran kielen virittämiseen. Tämä ei välttämättä toimi aina, esimerkiksi jos kitara on reilusti epävireessä. Funktio tarkistaa myös ovatko havaittu sävelkorkeus ja päätelty kitaran kieli alle yhden hertsin päässä toisistaan. Mutta eritoten itseäni jäi harmittamaan McLeod-algoritmin PitchFindTrait-toteutukseni. Harmillista, mutta tähän hätään vahinko oli vähäinen, sillä Yin-algoritmi näyttäisi muutenkin toimivan paremmin. Ilmeisesti McLeodDetector pitää sisällään jotain, joka ei kulje nätisti säikeiden yli, jolloin Rustkääntäjä ei salli luoda sitä maybe_find_ pitch-funktion ulkopuolella. Avainsanalla ”move” data_callback-funktion saaman data-parametrin omistajuus siirretään data_callback-funktiolle. Päädyin tosiaan käyttämään Yin-algoritmia, koska se tuntui toimivan testipenkissä parhaiten. tuslainoja sallita samanaikaisesti. Tällä haavaa rakenne jäi tällaiseksi, koska en löytänyt tapaa luoda ja tallentaa sitä tietueen konstruktorissa. Ja koska tätä funktioita kutsutaan usein, sen pitäisi olla mahdollisimman kevyt. maybe_find_pitch(&f64_vals); if freq != None { let s_and_f = find_string_ and_distance(freq.unwrap()); output(freq.unwrap(), s_ and_f.0, s_and_f.1, s_and_f.2); } }, err_fn, ) .unwrap(); Huomaa, että build_input_streamfunktion toinen parametri (mut data_ callback: D) on niin kutsuttu callbackfunktio. Ääninäytteiden käsittely Seuraava koodinpätkä lukee ääninäytteitä ja välittää ne edelleen output-funktiolle: let stream = device .build_input_stream( &config, move |data: &[T], _| { let f64_vals: Vec = data. Sen sijaan että tämä funktiokutsu ajettaisiin normaaliin tapaan rivi riviltä, build_input_stream ajetaan omassa säikeessään ja sisään saatu data välitetään data_callback-funktiolle. Ennen kuin siirrymme output-funktioon, teemme seuraavan kutsun: find_string_and_distance(freq: f64) -> (f64, f64, String) Tämän funktion tehtävänä on selvittää, mitä kitaran kieltä lähimpänä mitattu sävelkorkeus on, sekä kuinka kaukana tavoitellusta taajuudesta ollaan. McLeod): github.com/alesgenova/pitch-detection Yin: github.com/saresend/yin m.insert(“B3”.to_string(), 246.94); m.insert(“E4”.to_string(), 329.63); m } }; Funktio päättelee lähimmän sävelkorkeutta vastaavan kitaran kielen automaattisesti. Funktio toimii seuraavaan tapaan: lazy_static! { static ref GUITAR_STRINGS: HashMap<String, f64> = { let mut m = HashMap::new(); m.insert(“E2”.to_string(), 82.41); m.insert(“A2”.to_string(), 110.00); m.insert(“D3”.to_string(), 146.83); m.insert(“G3”.to_string(), 196.00); 2024.1 38. Jos ovat, käyttäjälle ei enää näytetä säätämisohjetta. Kirjoituslainan aikana tiedon omistajakaan ei omaa kirjoitusoikeutta tietoon. Tässä lyhykäisyydessään koko toteutus: impl PitchFindTrait for McleodPitchDetector { fn maybe_find_pitch(&mut self, data: &[f64]) -> Option { let mut mcleod = McLeodDetector::new(self.size, self.padding); let pitch = mcleod.get_ pitch(data, self.sample_rate, self.power_threshold, self. collect(); let freq = (*detector). Tulevaisuudessa tarkoitukseni on viimein sukeltaa WebAssembly-tekniikkaan ja alkaa rakentamaan jotain muutakin kuin komentorivipohjaista käyttöliittymää. frequency); } return None } } Tätä funktiota kutsutaan aina kun saamme uuden ääninäytteen ja haluamme selvittää sen sävelkorkeuden McLeod-algoritmilla. Koodaamisen jälkeen pääsinkin suorittamaan käytännön testin: kitara esiin, ruuvataan se hieman epävireiseksi ja sitten viritetään käyttäen juuri luotua omatekemää ohjelmaa. Tässä kohtaa kuitenkin luon jokaisella kutsukerralla uudelleen McLeodDetector-tietueen: let mut mcleod = McLeodDetector::new(self.size, self.padding); Ideaalitapauksessa McLeodDetector luotaisiin vain kerran. Kitaralla voi soitella ja se kuulostaa hyvältä. Koodissa lienee paljon asioita, joita voisi parantaa ja jotka kokenut Rust-koodaaja nostaisi nopeallakin silmäyksellä esiin. clarity_threshold); if pitch.is_some() { return Some(pitch.unwrap(). if distance.abs() > 0.9 Seuraavat askeleet Palataan vielä yhteen harmitukseni aiheeseen. Linkit Lähdekoodi: github.com/jphollanti/ nofuzz-tuner/releases/tag/v.skrolli.2 ja github.com/skrollilehti/Kitaran-viritys-Rustilla Cpal: github.com/RustAudio/cpal pitch_detection (mm. Lopuksi päästään tulosten näyttämiseen output-funktion avulla: output(freq:f64, string_freq:f64, distance:f64, string_key:String) Funktiossa yksinkertaisesti vain tulostetaan konsoliin ohjeita kitaran virittämiseen
Meiltä löytyy kyllä materiaaleja, tukea ja opastusta tarpeen mukaan. Jokaisesta numerosta tulee tekijöidensä näköinen – ja siitä voisi tulla myös juuri sinun näköisesi! Toimituksessa on taustoiltaan monenlaisia ihmisiä, joilla on monenlaisia mielenkiinnon kohteita. Kirjoittamisen lisäksi tarjolla on juttuehdokkaiden arviointia ja vastuutoimittamista, kielenhuoltoa, kuvatoimittamista ja paljon muuta. Tarvetta on myös heille, jotka pitävät enemmän käytännön työstä. Työhön voit käyttää aikaa paljon tai vähän, aivan ehtimisesi ja jaksamisesi mukaan, mutta olisi joka tapauksessa mukavaa saada lisäkäsiä taakkaa jakamaan. Ota siis yhteyttä toimitukseen joko sähköpostilla toimitus@ skrolli.fi tai lukijakanavien skrolli.fi/lukijakanavat kautta ja jutellaan lisää!. Pakollinen palaveeraus on minimissään, mutta toimituksen viestikanavista saa aina työhön apua. Yhdistävänä tekijänä meillä on halu tehdä laadukasta tietokonelehteä suomen kielellä. SKROLLI HALUAA JUURI SINUT! Skrollia tehdään rakkaudella harrastajilta harrastajille, ja lehden toimitus koostuu vapaaehtoisista. Skrolli haluaisi näkyä eri tapahtumissa paljon nykyistä enemmän, mutta talkooporukkaa löytyy kovin vaihtelevasti osastoja kasaamaan ja kokoontumisia järjestämään
Tampereelle, nääs! PLATO – Tietokone opettajana Teksti: Tapani Joelsson Kuvat: Mitol Meerna, Eero Ropo, CRPG Addict, Platohistory.org. Jotkin järjestelmät on suunniteltu opetus edellä, ja sellainen oli myös jo vuonna 1959 alkunsa saanut PLATO-opetustietokone. PLATOn pääasiallinen koti oli Yhdysvalloissa, mutta sitä käytettiin myös muualla. Suomeenkin PLATO teki pikaisen, vähän tunnetun vierailun. HISTORIA Tietokoneet ja opetus ovat kietoutuneet yhteen lähes yhtä kauan kuin tietokoneita on valmistettu
Vuonna 1979 välimiesoikeuden päätöstä jo odoteltiin, ja varmoina siitä että nyt päästään hankkimaan sellainen kone joka täyttää omat tarpeet, Tampereen yliopisto muodosti työryhmän, jonka tehtävänä oli selvittää sen hetkisistä tarjokkaista sopivin. Ajatusta voisi verrata vaikkapa Duolingoon ja sen antamaan palautteeseen sekä kertaustehtäviin. Tästä seurasi pientä pallottelua valtionvarainja opetusministeriön kesken, ja yliopistoilta pyydettiin tarkennuksia. Alusta alkaen Bitzerin visiota ohjasi idea välittömästä palautteesta. Tämä versio pyöri Illinoisin yliopiston omalla ILLIAC Ieli Illinois Automatic Computer -järjestelmällä, jossa oli televisio näyttönä, sekä näppäimistö, jolla järjestelmän valikoissa pystyi liikkumaan. Tässä vaiheessa lisäresurssiksi hankittiin laskenta-aikaa Helsingin yliopiston UNIVAC 1108 -koneelta. Aikakauden keskuskoneethan muodostuivat tyypillisesti useista hyllyjen kokoisista yksiköistä, joten jaettavaa riitti. Skinnerin menetelmiä ja behavioristista oppimiskäsitystä, johon kuului neljä tärkeää periaatetta; vahvistaminen, välitön palaute, opeteltavan aineksen palastelu osiin ja virheellisten vastausten nopea sivuuttaminen. Tämän 4800 bittiä/sekunnissa linjan hintaa verrataan artikkelin lähteissä olevassa ”Tietotekniikkaa Tampereen yliopistossa – 40 vuotta” -kirjassa siihen, että olisi voitu ostaa auto jolla ajetaan illalla Tampereelta Lauttasaareen ja aamulla takaisin. Vuoden 1960 aikana PLATO I otti ensimmäiset askeleensa. Mutta ennen kuin kerromme lisää PLATOn Tampereen vierailusta, mikä se siis oikein olikaan. Näiden ensimmäisten askeleiden jälkeen järjestelmää kehitettiin edelleen ja monia myöhemmin tärkeitä ominaisuuksia syntyi uuteen PLATO III:een. Vääntö jatkui vielä, mutta tämä oli tilanne vuoden 1977 jälkeen. Kokeiluun osallistuneen VTT:n raportin kirjoittanutta Jukka Rantasta on myös haastateltu näiden kokemusten osalta. Opetuksellisella tasolla Bitzer seurasi psykologi B.F. Tämän jälkeen opetusministeri esitteli ministeriön kantana, että yliopistoille hankitaan neljä uunituoretta UNIVACin konetta. Tämän ajattelutavan vaikutus PLATOon oli oppimateriaalin pilkkominen ja oppilaan saaman palautteen ajallinen tärkeys. Tähän työryhmään päätyivät mukaan myös Eero Ropo ja Martti Piipari, joiden aikanaan kokoamaa raporttia sekä jälkimmäisen lisensiaattityötä on hyödynnetty tämän artikkelin kirjoittamisessa. Tänä aikana UNIVAC toki oli yliopistolla, mutta käyttämättömänä, vastaanottotestejä lukuun ottamatta (niitä se ei läpäissyt). Pääkäänteiden osalta tiivistelmä menee seuraavasti: Yliopistot suorittivat tarpeidensa ja toiveidensa kartoituksen ja muodostivat yhteisen näkemyksen siitä, mikä tarjolla olevista koneista olisi sopivin. Näitä ajatuksia pyöriteltiin kokouksissa viikkojen ajan, mutta suunnitelmat eivät edenneet. Yllättäen Tampereen yliopisto ei ollut saamaansa koneeseen tyytyväinen, vaan hankinnasta alkoi vuosia kestänyt prosessi, joka sai ratkaisunsa vasta vuonna 1980 välimiesoikeuden päätöksen myötä. Tentin, harjoitustehtävien tai pistokokeen tuloksia ei pidä odotella viikkoa, vaan heti vastauksen syötön jälkeen oppilaalle kerrotaan miten kävi. Uudessa PLATOssa oli aiempaa kehittyneempi terminaali, joka sisälsi mustaoranssin plasmanäytön (resoluutio 512x512), kosketuspinnan joka oli toteutettu infrapunaverkolla, äänisyntetisaattorin, mikrofilmiltä näytölle heijastettavat lisägrafiikat, edelleen kehittyneen TUTOR-kielen ja niin edelleen. PLATO tulee sanoista ’’Programmed Logic for Automatic Teaching Operations’’, mikä tiivistää sen perusidean: PLATO oli opetuksen avuksi suunniteltu ja kehitetty järjestelmä, joka pyrki automatisoimaan toistoperustaisen harjoittelun. Vuonna 1972 esitelty PLATO IV on se PLATO, johon yleensä viitataan kun järjestelmästä puhutaan, niin käyttäjän terminaalin kuin taustajärjestelmän ominaisuuksienkin osalta. Tämä tarkoitti kahta puolta: teknistä ja opetuksellista. CDC oli aktiivinen järjestelmänsä myynnissä, eikä aikaa tai vaivoja säästelty tässäkään tapauksessa. Vastauksen ollessa väärä opiskelija ohjataan sellaisen materiaalin äärelle, josta oikean vastauksen vaatima tieto löytyy. Sama tilanne alkoi olla muillakin suomalaisilla yliopistoilla, joten vuonna 1975 Jyväskylän, Oulun, Tampereen ja Turun yliopistot alkoivat yhdessä puuhata uusien koneiden hankintaa. Selvitysprosessin lopuksi yliopistot olivat yksimielisiä ja samalle kannalle asettui myös opetusministeriö – konevalinta olisi DEC 20 -sarjan laitteisto. Ideasta nappasi kiinni tuolloin 25-vuotias Donald Bitzer, joka arveli kykenevänsä tekemään sopivan järjestelmän esittelyversion. T ampereen yliopiston keskustietokoneena toimi 1970-luvun alussa Honeywallin H1646. Ehdokkaina olivat DEC:n DECSystem 2060 ja Control Data Corporationin (CDC) Cyber-keskuskone PLATO-opetusjärjestelmän kera. Kone oli alkanut saavuttaa rajansa käyttöasteen noustessa, ja siitä seurannut resurssien niukkuus alkoi haitata käyttäjiä. Seuraavana vuonna PLATO II:ta pystyi käyttämään kaksi yhtaikaista käyttäjää. Uudistunut järjestelmä pystyi nyt myös palvelemaan tuhatta yhtäaikaista käyttäjää, mikä oli 41. fi/2023.4). Yhteishankinta ei sujunut ilman ongelmia, kuten tietojärjestelmähankkeissa usein käy. Tässä vaiheessa ILLIAC I sai tosin jo jäädä eläkkeelle, ja PLATO siirtyi jo pitkään sen kehitystä seuranneelta CDC:ltä saadulle 1604-koneelle. Vuoteen 1969 mennessä kehitettiin esimerkiksi TUTOR-kieli, jolla oppimateriaalia pystyivät tuottamaan muutkin kuin ohjelmoijat. Tamperelaisia päätyi selvitystyön aikana Brysseliin usean viikon käyttökoulutukseen, ja osa väestä vietiin vielä kymmenen hengen pienkoneella päiväksi Ruotsiin Uumajan yliopistolle tapaamaan jo tyytyväisiä käyttäjiä. Kun oppilas on tehnyt jotain, palaute täytyy antaa heti. Teknisesti PLATOn piti antaa käyttäjille kuva siitä, että heidän tekemisiinsä reagoitiin heti, oli kyse sitten näppäimen painalluksesta tai siitä johtuvasta muutoksesta ruudulla olevaan sisältöön. VTT:n edustajia kävi Yhdysvalloissa tutustumassa CDC:n Minneapolisin toimistoon sekä PLATOn kotiin Illinoisin yliopistolla. Koneen tarina jatkui myöhemmin Åbo Akademilla sekä Oulun ja Turun yliopistoilla, jonne siitä vietiin osia. PLATO – synty ja kehitys PLATOn historia on mielenkiintoinen tarina, josta on kirjoitettu kaiken kattava teos The Friendly Orange Glow (arvostelu Skrolli 2023.4:ssä, skrolli. Idea syntyi Illinoisin yliopistolla, jossa vuonna 1959 pohdittiin tietokoneiden käyttöä opetuksessa. Käytännössä työt kerättiin yhteen, syötettiin linjayhteydellä UNIVACille yöllistä laskentaa varten ja aamulla tulokset tulostettiin Tampereella käyttäjille jaettavaksi. Lisäksi molemmat ovat haastatteluissa selventäneet tapahtumia ja tarjonneet tietoa, jota ei muuten olisi ollut saatavilla
Oman henkilökunnan testaaminen hoidettiin ohjelmointikieliin, mikroprosessoritekniikkaan ja muuhun tekniseen opintomateraaliin keskittyen muiden töiden 2024.1 42. Näitä terminaaleja päätyi sitten muualle, muun muassa Tampereelle. Ilmoitus oli ehkä hiukan ennenaikainen, sillä pelkkä PLATO IV:n terminaali maksoi noin 12 000 dollaria, mikä vastaa nykyään noin 78 000 euroa. CDC oli seurannut PLATOn kehitystä, sillä yrityksen perustajalla oli visio tietokoneistetun opetuksen mahdollisuuksista niin opetuksellisesti kuin tuottojenkin suhteen. 77) ja aiheiltaan hyvin vaihtelevien vilkkaiden keskustelupalstojen muodossa sai luonnollisesti luvan poistua. Akateemisen maailman villi ja vapaa käyttökulttuuri, joka rehotti varsinkin PLATOn opetuksellisen näyteikkunan takana verkkopelien (näistä lisää esim. Opiskelijat eivät olleet ainoita jotka näkivät uutta tekniikkaa. PLATO-testi oli valtaosalle lukuvuoden 1979–80 opiskelijoista ensikosketus tietotekniikkaan. Henkilökunta jatkoi myös laitteiston testaamista ja ajalta löytyykin valokuva Eero Roposta IST-2-terminaalin äärellä. Martti kertoi muistavansa matematiikan professorin yllättyneen reaktion tämän nähdessä esittelytilaisuudessa, kuinka opetusohjelmassa siirrettiin sormella, eli kosketusnäytön avulla, mehiläisen kuva oikean vastauksen kohdalle. Samaan aikaan yksi terminaali oli testattavana myös Valtion teknillisellä tutkimuskeskuksella (VTT) Espoossa. CDC jatkoi testijaksoa kuuden kuukauden mittaiseksi, ja terminaaleja oli Tampereella lopulta yhteensä seitsemän. Samalla PLATO jakaantui akateemiseen ja kaupalliseen versioon. Kuulostanee tutulta kosketusnäytöllisten puhelimien ja muiden laitteiden käyttäjille. Siellä PLATOa käytettiin teollisuuden työntekijöiden koulutukseen sekä eri kouluissa perusopetuksessa. Järjestelmät olivat keskenään yhteydessä niin lähdekoodien kuin viestialueiden viestienvaihdon suhteen, mutta käyttökulttuuri oli kaupallisella puolella tarkemmin säädeltyä. Kevätkaudella 1980 yhteensä 246 opiskelijaa osallistui PLATOlla järjestettyihin oppitunteihin. Alunperin testijakson oli tarkoitus jatkua kolme kuukautta, kyseisen vuoden loppuun, mutta oikeuden päätöksen odottelu venyi. Sadat Tampereen yliopiston opiskelijat pääsivät koekaniineina kokeilemaan PLATOa ja sen heille soveltuvia opetusohjelmia CDC:n valikoimasta. Skrolli 2020.3, Dungeons & Dragons -lisenssipelien historia, s. Visioissa näitä terminaaleja oli satoja, ja niiden lisäksi tarvittiin vielä CDC:n keskuskone. Järjestelmä sai yllättävän käyttökohteen myös sen aikaisessa apartheid-Etelä-Afrikassa. merkittävä nousu aiemman version noin kahdestakymmenestä käyttäjästä. Järjestelmän kosketusnäyttö laski käytön vaikeutta tarjoten kokemattomille opiskelijoille luonnollisen käyttöliittymän. Mielenkiintoisena yksityiskohtana Martti muistaa, että Tampereen terminaalien tyyppitiedoissa mainittiin Iran. Tämä politiikka tosin johti CDC:n Etelä-Afrikan osaston myöhempiin ongelmiin, kun Yhdysvalloissa ei enää katsottu moista kauppakumppania hyvällä. Järjestelmää esiteltiin jopa Moskovassa Neuvostoliiton poliittiselle johdolle, kuten Boris Jeltsinille vuonna 1974. PLATO myynnissä Vuonna 1976 CDC hankki oikeudet PLATOn kaupallistamiseen tarjoamalla Illinoisin yliopistolle vaihdossa uuden CDC Cyber -keskustietokoneen. Friendly Orange Glow -kirja kertookin, että osana myyntineuvotteluja oli sovittu että terminaalit valmistetaan Iranissa tai ainakin varustetaan leimoilla, jotka kertovat niiden valmistusmaaksi Iran. Lisäksi terminaalien yhteyksiin tarvittiin linjayhteydet, jotka nekään eivät 1970ja 1980-luvuilla olleet halpoja, kuten aiemmin mainittiin. Käytetystä tekniikasta mainitaan, että sen opettaminen opiskelijoille on suhteellisen helppoa, ja yleisin parannusehdotus olikin suomenkielisten opetusohjelmien tuottaminen. Keskuskoneen hinta oli esimerkiksi Tampereen yliopistolle tehdyssä tarjouksessa viiden miljoonan markan luokkaa eli noin kolme miljoonaa euroa. Sen avulla CDC voisi myydä niin keskuskoneitaan kuin terminaalejakin asiakkaille. Erikoisesti suuri osa koululaisista oli taustaltaan alkuperäiskansaa, huolimatta maan apartheid-politiikasta. Näitä suunnitelmia edistettiin perustamalla yksikkö, joka tuotti laaja-alaisesti opetusmateriaalia. PLATO IV:n synnyttyä Bitzer ilmoitti, että tietokonepohjainen opetus on nyt kaikkien saatavilla. Euroopan markkinoita varten perustettiin oma konekeskus Brysseliin, ja järjestelmää saatiinkin myytyä käyttöön useisiin maihin, ainakin Englantiin, Saksaan ja Ruotsiin. PLATOssa VTT:tä kiinnosti opetuspalveluiden tarjoaminen työelämän toimijoille ja kouluille, joten järjestelmää esiteltiin tämä ajatus edellä muun muassa lähikoulujen opettajille. Tampereen terminaalit olivat linjayhteydessä suoraan Brysseliin, ja Espoon kone Tampereen kautta. Akateemisena keskuksena jatkoi Illinoisin yliopisto, kaupallisena keskuksena taas CDC:n konesalit. Koska hankinnassa oli kyse yliopiston konehankinnasta, yliopisto teki sitä mitä yliopisto tekee, eli PLATO:n sopivuutta opetukseen tutkittiin kokeellisesti. Palataanpa Suomeen, jossa PLATO saapuu vierailulle Pyynikintie 2:een Tampereella – ja vähän muuallekin. Projekti miltei onnistui, mutta vuoden 1979 helmikuu toi mukanaan vallankumouksen ja valta vaihtui silloisen hallitsijan lähtiessä maanpakoon. Käyttökokemuksista kerättiin tietoa kyselylomakkeiden avulla, ja niistä muodostettiin aineistoa kokeilun loppuraporttiin päätöksenteon tueksi. Osana kaupallistamispyrkimyksiä järjestelmään tehtiin muutoksia 1980-luvun alkaessa. VTT:n osallistui PLATOn testaamiseen, koska siellä oli jo CDC:n Cyberkone ja koneelle etsittiin lisäkäyttötarkoituksia. Moro PLATO Välimiesoikeuden päätöstä odotellessaan Tampereen yliopistoväki oli jo tutustunut PLATOon maailmalla, mutta loppusyksystä 1979 CDC järjesti kolme terminaalia Pyynikintie 2:en tiloihin. Opetustietokone oli opiskelua, ei leikkimistä tai poliittista aktivismia varten! CDC pyrki myymään järjestelmää aktiivisesti niin Yhdysvalloissa kuin muuallakin maailmassa. Opetusohjelmat oli valittu niin, että ne soveltuivat testaajien opintosuunnan kursseihin, tosin materiaali oli englanniksi suomen sijasta. Jopa ikonisesta mutta kalliista PLATO IV -terminaalista luovuttiin, ja sen tilalle kehitettiin halvempi ja teknisesti yksinkertaisempi IST-2-terminaali. Testiryhmät edustivat kasvatustieteen, sosiaaliturvan, taloustieteen, biolääketieteen ja tietojenkäsittelyopin opiskelijoita.Tuloksien tiivistelmänä kerrotaan, että suurin osa opiskelijoista piti opetusmenetelmää mielenkiintoisena ja miellyttävänä, ja että opiskelijat olisivat edelleen halukkaita sitä käyttämään. Tästä alkoivat CDC:n aktiiviset pyrkimykset PLATOn kaupallistamiseksi. Järjestelmää oltiin myös viemässä aktiivisesti Iraniin, silloiseen Yhdysvaltain liittolaismaahan
PLATOa koetettiin muovata muuttuvaan maailmaan vaihtelevin tuloksin. Vaateisiin kuuluivat tietyt ohjelmointikielet sekä tekniset ominaisuudet, jotka nähtiin kriittisiksi niin ylläpidon kuin teknisten aineiden opetuksen ja tutkimuksen kannalta. Yliopisto päätyi siis hankkimaan DECin DECSystem 2060 -koneen. Mikrotietokoneille suunnatut palvelut olivat kahtiajakoisia käyttäjien kannalta. Tämä oli huomattavasti enemmän kuin kokeneelta opettajalta meni tunnin luennon materiaalin järjestelyyn. CDC siis koetti tarjota PLATOa kotitietokonemarkkinoille, mutta tämä yritys kohtasi niin ulkoisia kuin sisäisiä ongelmia. tuksi, ja se mainitaan loppuraportissa erikseen. TUTOR-kielestä tehtiin mikrotietokoneille sovitettu MicroTUTOR, mutta kohdealustat, ajankohta ja kaupalliset päätökset eivät auttaneet onnistumisessa. Kummassakin testikohteessa pohdittiin suomenkielisen materiaalin tuottamisen tarvetta, sekä arvioitiin opetusmateriaalin tuottamisen hintaa ja vaivaa. Sitä pidettiin keinona murtaa kotimaisen tiedemaailman eristyneisyys muusta maailmasta. Kotimaisen oppimateriaalin tuotanto nähtiin kalliina ja käytännössä se olisi jäänyt ainoan käyttäjän eli Tampereen yliopiston maksettavaksi. CDC:n Cyberkone oli myös kalliimpi kuin vastaehdokas, terminaalien kappalehinnasta puhumattakaan. Teknisesti Cyberiä ja sen käyttöjärjestelmää pidettiin myös vanhentuneina, ja tältä osin se ei voinut kilpailla hankinnassa määriteltyjen vaatimusten kanssa. Terminaalin viimeinen versio PLATO V sisälsi mikroprosessorin, mutta sitä ei lopulta juurikaan käytetty, vaan järjestelmä pysyi keskuskonevetoisena. Jo etukäteen tiedettiin, että DEC:n tarjoamaa konetta pidettiin suosikkina, koska hankittavalle koneelle määritellyt ominaisuudet sopivat paremmin siihen. Työryhmän loppuraportissa PLATOn potentiaali nähtiin, mutta valinnan toteuttaneiden päättäjien valinta ei kallistunut PLATOn eduksi. Hänen tapauksessaan tämä tapahtui vuoden 1985 aikana, vaihtovuotena yhdysvaltalaisessa Pittsburghin yliopistossa, josta hän viestitteli kotimaahan. Eero muisteli oman arvionsa olleen se, että tunnin opetusmateriaalin tuotanto olisi vaatinut kymmenen tuntia työtä. Kaupallisen PLATOn joutsenlaulu Teknologian kehityksen myötä ”tyhmiä” terminaaleja käyttäneet keskuskoneet katosivat, ja 1980-luvun puolivälistä eteenpäin erilaiset mikrotietokoneet valtasivat niin luokkahuoneet kuin opiskelijoiden omat työpöydät. VTT ei myöskään nähnyt PLATOn hankkimista kannattavana lisänä, vaikka heillä jo sopiva keskuskone olikin. Verkkopalvelut oli hinnoiteltu kotikäyttäjien osalta kalliiksi, ja esimerkiksi eräs palvelu maksoi 100 dollaria kuukaudessa, mikä vastaa nykyarvoltaan 280 euroa. Nämä määrittelyt tulivat ilmeisesti pitkälti tietojenkäsittelytieteen vaatimusten suunnalta. Sähköpostista vastannut viestijärjestelmä tuli Tampereen testien aikana tu43. Niin Eero ja Martti kuin Tampereen yliopiston tietotekniikan historiaa käsittelevä kirjakin mainitsevat, että hankinta ei ollut reilu kilpailu. Tätä silmällä pitäen terminaali oli sijoitettu tilaan, johon oli helppo pääsy tarvittaessa kaikilla kiinnostuneilla. Eeron mukaan meni vielä useampi vuosi ennen kuin muissa käytetyissä järjestelmistä sähköpostista tuli normaali työväline. ohessa. Sirpaloitunut markkina useinen toiEero ja PLATO IST-2. Osassa oppimateriaali ostettiin, osassa materiaali saatiin käyttöön verkkopalvelun kautta
Se taas päätyi aikanaan kustannusyhtiö Pearsonille ja suljettiin lopulta vasta vuonna 2015. Mahdolliset virheet ovat kirjoittajan. PLATOon voi siis jälleen kirjautua ja tutustua Cyber1.org-sivuston kautta pyörivässä palvelussa. CDC:stä alettiin myydä osia pois ja uusia firmoja muodostettiin jatkamaan tiettyjä liiketoimia. Raportti nro 72/198. 2024.1 44. Lehtinen, Jukka, Piipari, Martti, ja Ropo, Eero, 1980 Tampereen yliopiston Plato-kokeilu 1979-1980. Kirjalliset lähteet Myllynen, Tuomo (toim.), 2006. Usko behaviorismiin oli kuitenkin jo horjunut. Jälkilöylyt Suomessa PLATOn tarina Suomessa loppui jo 1981, mutta se jätti jälkensä. Ensimmäiset henkilökohtaiset tietokoneet alkoivat ilmestyä markkinoille 1970-luvun lopulla ja uskoakseni myös tällä oli merkitystä sille, että into PLATOn kaltaisiin järjestelmiin alkoi vähitellen hiipua. PLATOon ja siinä käytettäviin oppimateriaaleihin oli vuosien varrella satsattu satoja miljoonia dollareita. Se oli melkoinen askel kokemastani 1970-luvun reikäkorttiteknologiasta ja tilastollisesta tietojenkäsittelystä visuaaliseen tietojen esittämiseen, kommunikaatioon ja ennen kokemattomaan interaktiivisuuteen. Vielä vuonna 1984 vuosittain julkaistavassa Mitä Missä Milloin -kirjasarjassa PLATO mainitaan opetustietokoneena. Martti puolestaan hakeutui opettamaan tietotekniikkaa Hämeenlinnan opettajankoulutuslaitokselle. Plato ja opiskelijat: opiskelijoiden arvioita erään tietokonepohjaisen opetusjärjestelmän soveltuvuudesta korkeakouluopetukseen. Projektin sivussa syntyi myös opetuspeleihin ja -ohjelmistoihin keskittyneitä varhaisia yrityksiä. Tampereen yliopiston työryhmää vetänyt professori Jukka Lehtinen taas perusti myöhemmin yrityksen, joka teki opetuspelejä. Tietokonepohjaisen opetusjärjestelmän (PLATO) kokeilu VTT:ssä. PLATOn isä Donald Bitzer päätyi vaihtamaan yliopistoa, ja hän jatkaa edelleen 90-vuotiaana Pohjois-Carolinan osavaltion yliopistossa tietotekniikan professorina opettaen uusia sukupolvia. PLATO ei kuitenkaan ole unohtunut. PLATO V -pääte. Siellä se kehittyi vähitellen ohjelmistopohjaiseksi palveluksi nimeltään NovaNET. Se muutti suuntautumistani todella paljon. Tämä oli CDC:lle käytännössä jatkuvaa ja kasaantuvaa tappiota, ja vuosien 1985 ja 1986 aikana vuosittaiset tappiot olivat yli 500 miljoonan dollarin luokkaa. Jukka siirtyi omalla tahollaan vetämään tietokonepohjaisen opetusmateriaalin tuottamisen projektia yleistyville mikrotietokoneille. Uskoakseni kokemus oli myös opiskelijoille merkittävä kurkistus tietokoneiden tarjoamaan tulevaisuuteen. Saman kohtalon koki yhteistyö Atarin 8-bittisten kotikoneiden kanssa, kun Commodorelta ulos savustettu Jack Tramiel osti entisen kilpailijansa ja suuntasi resurssit Atari ST:n tekoon. mijoineen oli hankala keskustietokoneajatteluun tottuneelle CDC:lle, jossa mikrot nähtiin muutenkin leluina joita ei otettu vakavasti. Cityoffset Oy, Tampere. Tietotekniikkaa Tampereen yliopistossa 40 vuotta. Valtion teknillinen tutkimuskeskus. Atk-palvelutoimisto. Kognitiivinen eli ihmisen informaation käsittelyyn keskittyvä oppimisteoria oli jo niin voimakkaasti Suomessakin vallalla, että usko välittömän palautteen merkitykseen opiskelussa väheni. Illinoisin yliopistolla sekä PLATOn kehityksen ydinryhmällä oli molemmilla omat muutoksensa, riitansa ja oikeusjuttunsa. Piipari, Martti, 1981. Kotitietokoneiden markkina myös eli hyvin nopeasti, minkä CDC huomasi vuonna 1984. Kunnioitettava saavutus järjestelmälle, jonka lähtökohta oli sarja kokouksia, joissa ei saatu aikaan yksimielisyyttä siitä mitä ollaan tekemässä, ja hajanaisista ideoista kehitettiin karu prototyyppi. CDC:n yritysrakenne ja ajattelutapa aiheuttivat yritykselle ongelmia yleisestikin. Kirjoittaja Auvo Sauramo oli 1980-luvun alussa opetusministeriön korkea virkamies, joten hän lienee nähnyt aiheesta kirjoitetut raportit vuosia aiemmin. Illinoisissa PLATO jäi aktiiviseen käyttöön musiikkitieteiden laitokselle. Näistä kiinnostuneiden kannattaa tutustua Brian Dearin kirjaan ja siihen liittyviin sivustoihin, jotka löytyvät artikkelin lähteistä. Eero jatkoi kasvatustieteen laitoksella opetustehtävissä. Ajanjakso käsittää lähes koko modernin tietotekniikan olemassaolon, lähtien ajasta jolloin tietokoneet olivat käsityönä rakennettuja yksittäisiä laitteistoja kuten ILLIAC I ja päättyen Internetin ja taskussa kulkevien supertietokoneiden aikakauteen. PLATO syntyi 1959 ja se suljettiin 2015, joten sen elinaika noin 56 vuotta. Itse ’löysin’ kognitiivisen teorian syksyllä 1979 kuultuani turkulaisen psykologian professori Johan von Wrightin esitelmän ensimmäisillä Kasvatustieteen päivillä. Vuoteen 1992 mennessä CDC oli käytännössä hajotettu, ja sen osat jatkoivat uusilla nimillä tai uusien omistajien alaisuudessa. Kiitokset Eero Ropolle, Martti Piiparille ja Jukka Rantaselle ajasta ja muistoista. Muun muassa sähköposti ja chätti sekä kosketusnäyttö. Tämä projekti johtikin oppimateriaalin ja menetelmien siirtymiseen koulujen opettajille sekä opetukseen. Myöhempi ura vei hänet muun muassa koneoppimisen ja tekoälyn pariin niin kotimaassa kuin ulkomaillakin. Rantanen, Jukka, 1980. Lähde: mtnman79 / Wikimedia Commons (CC BY 3.0). Kasvatustieteen lisensiaattitutkimus, Tampereen yliopisto. Pantheon. Hän teki yliopistolla pitkän uran, eläköityen lopulta professoEeron PLATOmuistoja PLATOssa oli 1980-luvun taitteessa paljon innovatiivisia piirteitä, joita ensi kertaa kokeilimme. Täällä hän vei eteenpäin suomalaisten opettajien tietotekniikan opettamista ja soveltamista, päätyen uransa aikana muihinkin opettajankoulutuslaitoksiin ympäri maan: Kajaaniin, Savonlinnaan ja Raumalle. The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the Rise of Cyberculture. Kiitos harrastajien, PLATO palasi eläväksi järjestelmäksi vuonna 2004. Dear, Brian, 2017. Tällöin he tarjosivat PLATOa Texas Instrumentsille heidän TI-99/4A-kotitietokoneellaan käytettäväksi… kunnes Texas Instruments ilmoitti, että he lopettavat koneen valmistuksen kärsittyään merkittäviä tappioita. Tampereen yliopisto, Tietokonekeskus. Raportti. Illinoisin PLATO Akateeminen PLATO koki myös alasajon. rina
Lähde: platohistory.org/blog/2012/09/plato-emoticons-revisited.html Myöhemmin muissa järjestelmissä nämä opittiin tuntemaan emojeina. Pelejä on ollut lähes kaikilla tietokoneilla ja järjestelmillä. Cameron Kaiset/ArsTechnica arstechnica.com/gadgets/2023/03/plato-how-an-educationalcomputer-system-from-the-60s-shaped-the-future/ 45. Seuraavat kaksi tapausta antavat esimerkkiä näistä ”PLATO teki sen ensin” -tapauksista. Esimerkkinä PLATO IV -terminaalin graafisesta ilmeestä toimikoon varhainen Moria-peli. Platohistory.org-sivustolla nostetaan esiin erilaisia tapauksia, joiden kohdalla koetaan kunnian olevan menossa nyt väärälle toimijalle. PLATO ei ole sen suhteen poikkeus, ja ne olivat erittäin suosittuja PLATOa käyttäneiden opiskelijoiden keskuudessa. PLATOn parissa kokemuksensa keränneet koettavatkin nykyään hyvinkin palavasti palauttaa järjestelmän tunnettavuutta ja kunniaa. Monet asiat myös kehittyivät samaan aikaan, joko toisistaan tietämättä tai tiedon siirtyessä paikasta toiseen liikkuneiden ihmisten mukana. Ensimmäisenä on vuodelta 2011, jolloin Google sai patentin Google Doodles -ominaisuudelle eli juhlapyhien ja muiden erikoispäivien mukaan muokkautuvalle logolle. Tällainenhan oli siis PLATOssa jo 1970-luvulla, kuten esimerkkikuva osoittaa. Lähde: crpgaddict.blogspot.com/2013/11/game-121-moria-1975. Linkkejä The Friendly Orange Glow -kirjan kotisivu friendlyorangeglow.com PLATO-historiasivusto platohistory.org CRPG Addictin artikkeli PLATO:n Moria-pelistä crpgaddict.blogspot.com/2013/11/game-121-moria-1975.html PLATO ja Cyber cyber1.org PLATO: How an educational computer system from the ’60s shaped the future, 2023. Edellä aikaansa P LATO kehitettiin aikana, jolloin lähes kaikki teknologia oli uutta. Ei ihan Baldur’s Gate 3, mutta eihän se grafiikka hyvää peliä tee. Tietotekniikan historiassa painottuvat usein menestystarinat, ja näin PLATO onkin jäänyt Yhdysvaltain länsija itärannikon menestystarinoiden, kuten Piilaakson, MIT:n ja Xeroxin PARC:in varjoon. html Näkyvillä ovat niin hahmon ominaisuudet kuin pieni päivittyvä kuva alueesta, jossa liikutaan. Myös kesken olevasta taistelusta saadaan tilannetietoa, johon voidaan reagoida. Lähde: platohistory.org/blog/2011/03/yet-another-plato-innovation-ignored-this-time-patented-by-google.html PLATOn chateissa, viesteissä ja keskustelupalstoissa käytettiin myös laajaa valikoimaa pieniä graafisia elementtejä
NextBASIC koeajossa Vaikka Nextiä voi aivan huoletta käyttää vaikkapa vain vanhojen ja uusien Spectrum-pelien pelaamiseen, koetan löytää tekosyitä palailla Basicin ääreen. Joukkorahoituksen paluu Parannuksena Kickstarter 2 -versiossa on kahden megatavun muisti ja sähköteknisesti tasokkaampi piirilevy, minkä lisäksi langattoman verkon ongelmien pitäisi olla historiaa. Luvattua Head over Heels -peliä ei ole vielä kuulunut, mutta eiköhän sellainenkin vielä saada. Todellisuus lienee se, että varsinainen Next-ohjelmien kehitystyö tehdään PC-päässä, ja Nextin omilla hyötyohjelmilla on vain rajallisesti käyttöä. Viivästyksen syitä ovat olleet milloin maailmanlaajuineen piiripula, milloin siirtyminen toiseen FPGA-sarjaan tai kotelon valmistuksen ongelmat. Ainoa kompromissi on, että vaihtoehtoiset FPGA-ytimet (core) eivät toistaiseksi toimi, johtuen piirisarjan vaihdoksesta. Laite ei siis (ainakaan vielä) voi taipua BBC-tietokoneeksi, toisin kuin KS1-versio. Nextin ympärillä pyöriikin jonkin verran kaupallista pelituotantoa, joka nyt lähemmäs 10 000 kappaleen konekannalla ei pitäisi ollakaan mahdottomuus. Uusia ominaisuuksia kun ei ole vain pultattu vanhan Spectrumin päälle, vaan ne on upotettu osaksi 8-bittiselKickstarter-joukkorahoittajan silmin ZX Spectrum Next – Issue 2 Testasimme uusimman Sinclair ZX Spectrumin. Koneen kotelo näppäimistöineen muistuttaa ulkoisesti ZX Spectrum Plus -tietokonetta, mutta on kuitenkin sirompi – ZX Spectrum Nextin kotelon onkin peräti suunnitellut ZX Spectrumin ja Plussan alkuperäinen muotoilija Rick Dickinson. Sen sijaan olen hieman yllättynyt siitä, miten vähän Nextin omaa ohjelmistoa on sen viiden olemassaolovuoden aikana kohennettu. Pikakertauksena vuoden 2017 joukkorahoituksella luotiin uuden sukupolven ”virallinen” ZX Spectrum -kotitietokone (1982–1992), jossa on ronskisti päivitettyjä äänija grafiikkaominaisuuksia. Liitäntöjä löytyy alkuperäisten tapaisten laajennusja peliohjainliittimien lisäksi sekä HDMIettä VGA/RGBnäytöille, ja takapaneelissa on myös erillinen audioulostulo. Mutta hiljalleen kaikki joukkorahoittajat ovat saaneet koneensa. Esimerkiksi kunnollinen koko ruudun tekstieditori loistaa poissaolollaan, vaikka laitteen ominaisuudet huomioiden moisen tekemisen ei pitäisi olla suuri ongelma. Osa peleistä on väistämättömiä nostalgiakierrätyksiä, mutta esimerkiksi Vradark’s Revenge näyttää jo kategoriassaan pätevältä modernilta retropeliltä. Kirsikkana kakussa jopa paristojen kuljettaminen valtameren yli on vaikeuttanut koneiden vientiä useisiin maihin. Ohjelmistopaketti ja pelikokoelma ovat myös kehittyneet vuosien varrella. Ne, jotka haluavat Nextistä pelikonsolin ja keräillä muovisia pelikoteloita, voivat siis iloita. Runsaudensarven uumenissa on myös CP/M-tila, jonka integraatio muuhun järjestelmään vaikuttaa sen verran ohuelta, että ehkä tämänkin lillukanvarren olisi voinut jättää pois. Teksti ja kuvat: Tero Heikkinen 2024.1 46. Koneella on myös logoja nimilisenssit. Toki järjestelmän uumenista löytyy parikin vaatimatonta rivieditoria. Vuoden 2017 joukkorahoituksen lisätavoite, päivitetty Way of the Exploding Fist, ei kuulu tällä kertaa kokoelmaan. Ja vaikka NextDAW on melko vaikuttava sävellysohjelmakokonaisuus, olisin odottanut mukaan pikemminkin jonkinlaista tracker-ohjelmaa – PLOTITLITE ei taasen ole kummoinenkaan piirto-ohjelma. RAUTA K ahdeksanbittisen ZX Spectrum Next -tietokoneen (specnext.com) toisen tuotantoerän joukkorahoituskierros käynnistyi 2020, mutta koneet alkoivat saapua tilaajille vasta 2023 joulukuussa. Laite mukautuu yhteensopivuudeltaan erilaisiksi Spectrum-malleiksi, ja itäblokin Spectrum-kloonien demoja varten niin kutsutut Pentagon-ajastuksetkin saa valikosta päälle. Oikeastaan toivoisinkin laitteen identiteetin ja brändin kannalta, että näitä vaihtoehtoisia ytimiä ei edes olisi olemassa – onhan sitä varten keksitty MiSTer. ZX Spectrum Next -tietokonetta ja sitä ympäröivää ilmiötä on käsitelty kattavasti Skrollin numeroissa 2020.2 ja 2020.3 (maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot)
Kuvien latailu ja näyttäminen on myös hyvin yksinkertaista. Samalla Basic toimii ponnahduslautana konekieleen, niin kuin aikoinaan 1980-luvulla. Koska paranneltu NextBASIC käsittää REPEAT –UNTIL-rakenteet ja aliohjelmat, rivinumeroita ei tarvita eikä niitä siis kannata kirjoittaa suotta. Allekirjoittaneen Multipaint-ohjelma tukee Nextin SL2ja muita kuvaformaatteja Windowsilla, Macillä ja Linuxilla (multipaint.kameli.net). 10 RUN AT 3 20 LAYER 2,1 40 FOR N=0 TO 255 50 INK N 60 PLOT N,0 70 DRAW 0,191 80 NEXT N 90 PAUSE 100 SAVE ”picture.SL2” LAYER Viimeinen rivi tallentaa vielä bittikartan muistikortille. 47. Alla on esimerkki c:/nextzxos/autoexec.bas-ohjelmasta, joka synkronoi kotihakemiston tiedostot vastaamaan PC-puolella olevaa hakemistoa, kääntää tekstitiedoston Basiciksi ja ajaa sen. NextSync-ohjelmisto siirtää tekstimuotoisen ohjelman langattomasti Nextille ja nokkela TXT2BAS -käsky muuttaa tekstin Basic-ohjelmaksi rivinumeroineen, kunhan alkuun on lisätty rivit #autoline 10 ja #autostart. Toki Spectrumin kömpelöllä editorillakin kannattaa tehdä edes pieniä kokeiluja, kunnes Basicin ominaisuudet alkavat tulla tutuiksi. 256 värin kirjon saa esille seuraavalla listauksella. 10 .sync 20 .cd ”c:/home/”30 .txt2bas ”ohjelma.txt” 40 LOAD ”ohjelma.bas” Jari Kompan NextSync-ohjelmisto kohottaakin käyttökokemuksen tasoa siinä määrin, että tekijä ansaitsisi jonVyborg Ninja, tekoälypohjainen kuva käännettynä Nextille sopivaan värimäärään ja tarkkuuteen. 256 väriä Basicin käskyillä, päällä yhdistelmäspritejä. SL2-muotoisen bittikarttakuvan saa ladattua näin helposti: 10 LAYER 2,1 20 LOAD ”picture.SL2” LAYER 30 PAUSE Remy Sharpin selaimessa toimivat työkalut (zx.remysharp.com/tools/) auttavat alkuun palettien ja kuvaformaattien käännösten kanssa. 28 MHz:n kellotaajuus ei edelleenkään tee Basicista järin nopeaa, mutta automatisoiduilla sprite-käskyillä ainakin tietynlaiset yksinkertaiset pelit saa päivitykseltään silkinpehmeiksi. 16×16 pikselin spritejä saa yhdistettyä kokonaisuudeksi, jonka yhdessä liikuttaminen ei kuluta Basicin resursseja turhaan. 320 pikselin levyistä tilaa ei voi käyttää Basicista suoraan, mutta monivärinen 256×192-grafiikka toimii INK -, PLOT , DRAW ja CIRCLE -käskyjen kautta aivan kuten ennenkin. Sulavan kehitysputken mahdollistaa autoexec.bas-tiedosto, joka käynnistyy aina resetin jälkeen. Yhteentörmäyksien tuki ei ole pikselintarkkaa, mutta spritejen määrän huomioon ottaen tämä on ymmärrettävää. Basicista konekieleen ZX Spectrum Nextin näppäimistö on varsin laadukas, mutta sormeni ja aivoni eivät ole kovin halukkaat oppimaan täysin uutta (tai siis vanhaa) näppäinjärjestystä, josta sitä paitsi puuttuvat Ctrlja Alt-tyyppiset nykyaikaisuudet. Nextissähän on muun muassa 256×192 ja 320×256 pikselin grafiikkatilat, 256 väriä 512 värin paletista, sekä tuki spriteille ja vieritettävälle tiilija pikseligrafiikalle. Siirryin pian ratkaisuun, jossa ohjelmalistaus kirjoitetaan PC-koneella nykyaikaisella tekstieditorilla, kuten Sublime Textillä. Haaveilut nostalgisista Basic-sessioista itse koneen äärellä jäivät siten lyhyiksi. Oma mielenkiintoni on keskittynyt lähinnä ZX Spectrum Nextin videoominaisuuksiin. Samoin spritet liikkuvat aivan omassa avaruudessaan ja ne pääsevät kulkemaan reunoillakin. Kirkkain purppura on määritelty läpinäkyväksi, joten perusSpectrumin harmaa loistaa sieltä läpi. Ohjelmanpätkä vaatii toimiakseen NextSync-ohjelman asennuksen. le koneelle tyypillistä Basic-filosofiaa. Uusi grafiikkatila toimii fiksusti erillisellä kerroksella (layer), jonka voi asemoida joko alkuperäisen Spectrum-grafiikkatilan päälle tai alle
Kunhan joukkorahoituksen jälkipyykki on ensin selvitetty, tulee olemaan kiintoisaa nähdä, mihin suuntaan projekti vielä voi kehittyä. Esimerkiksi kuvia tai spritejä ei aina tarvitse tuoda 64 kilon alueelle, vaan ”videopiiri” saa ne noudettua suoraan ylämuistista. Nextin Facebook-ryhmän keskustelujen perusteella monet ovatkin päätyneet myymään pitkään odotetun koneensa. Next muistuttaa minua niistä anarkistisista ajoista, kun tietokoneissa ei tarvinnut välittää mitään tietoturvasta, lokalisoinnista, monen käyttäjän profiileista, saavutettavuudesta ja muista elämän realiteeteista. Harrastustietokoneena Next on varsin oivallinen, ja ainakin Facebookin ryhmien käyttäjäyhteisö vaikuttaa riittävän suurelta, ettei harrasteen kanssa jää aivan yksin. Toinen kiinnostava lisätuotos on Chris Taylorin aktiivisessa kehityksessä oleva ASM-käsky, jolla Basic-listauksen sisään voi kirjoittaa suoraan assembler-koodia (taylorza.itch.io/nextbasic-inline-assembler). Palanen Layer 2 -grafiikkaa avaavasta koodista upotettuna Basic-listaukseen. Komentorivikääntäjää odotellessa mainittakoon natiivikääntäjät Odin ja Sol, joissa tosin molemmissa vaikuttaa olevan omat lastentautinsa. Näin varsinaisen ohjelmakoodin ei tarvitse yleensä edes huolehtia datan lataamisesta. Tulevaisuuden toiveita Olin aluksi epäluuloinen, saisinko elämäntilanteen ja muuttuneiden harrasteiden takia enää nostatettua kiinnostusta kaksi vuotta myöhästyneeseen laitteeseen. kinlaisen ZX Spectrum Next -mitalin. Ohjelma ei tule vakiona koneen mukana, vaan se täytyy itse asentaa (solhsa.com/specnext.html#NEXTSYNC). Emulaattoreista Cspect ja Zesarux hallitsevat Spectrum Nextin, mutta toki koodin voi yllämainitun Basic-esimerkin hengessä siirtää suoraan koneellekin. Toki näiden sisältöjen muuttaminen ensin sopivaan muotoon tuo matkaan omat mutkansa. Koska Z80-muistiavaruus käsittää oikeasti vain 64 kilotavua, loput 2 megatavua saadaan käyttöön pankkien vaihtamisella. Täytyy sanoa, että olen itse kaikesta huolimatta varsin tyytyväinen. 1980-luvulta periytyvät kömpelöt Spectrumin assembler-kääntäjät voinee huoleti unohtaa, vaikka ne koneessa periaatteessa toimivat. Nextin Z80-mukaelmassa on muuten ylimääräisiä käskyjä, joita tavalliset kääntäjät eivät suoraan ymmärrä. Tekijä tuntui lupailevan, että käskyä voisi ennen pitkää käyttää myös suoraan komentoriviltä lähdekooditiedostojen kääntämiseen. Pankitus herättänee monissa traumaattisia muistoja, mutta Nextissä sitä on sentään helpotettu monin tavoin. Oma suosikkini ristiinkääntämiseen on nykyään Rasm, mutta myös Spectrum Nextin kehittäjien wikistä löytyy erinäisiä suosituksia. Ohjelmoijan kannattaa hallita NEXtiedostoformaatti, johon kasataan paitsi ohjelmakoodi, myös kaikki ohjelman vaatimat grafiikka, ääni, musiikki ja muu data valmiiksi tarkoituksenmukaisiin pankkeihinsa. Vähänkään vakavammassa kehittämisessä ristiinkääntäminen lienee jälleen se paras ratkaisu. Nextin tekijöiden hyväksymiä klooneja on sentään vaihtelevasti saatavilla: N-Go (manuferhi.com/c/ngo) voi hyvällä tuurilla olla helpommin hankittavissa kuin Ebayssa hirmuhinnoilla kaupatut aidot koneet. Huhuja on jo kuultu Kickstarter kolmosesta, mutta todennäköisesti laitetta ei enää kehitettäisi, vaan Kickstarter 2 -versiota tuotettaisiin vain lisää samalla kokoonpanolla – tätä kun ei ole mahdollista tuottaa tai ostaa ilman joukkorahoitusta, paitsi käytettynä tai trokareilta. Tämä on erinomainen tapa kerrata ruosteessa olevia Z80-taitoja ja tutkia konekielen toimintaa Next-ympäristössä. Toivotaan hartaasti lisää ZX Spectrum Nextejä maailmaan! Janne Sirénin vertailu ensimmäisen ja toisen valmistuserän ZX Spectrum Nextien eroista sivulla 101. 2024.1 48
Miltä laite vaikuttaa nyt, kun sen myynti on viimein pääsemässä alkuun. Laitteisto ja laiteohjelmisto poikkeavat hieman myyntiversiosta ja kotelo on 3D-tulostettu. Takana alkuperäinen OSSC, Atlona AT-HD500 ja Micomsoft XPC-4. Erityisen ongelmallisia ovat olleet ne koneet, joista ei saa helposti signaalia ulos SCARTtai komponenttivideomuodossa. 49. On kuitenkin monia laitteita, joiden kanssa olen edelleen joutunut turvautumaan erilaisiin virityksiin. Framemeister palkitsi tästä jopa useamman sekunnin räpsähdyksellä ja ajoittain myös tallennuksen katkeamisella. Ne kun eivät olleet niin Framemeisterin kuin RetroTINKinkään suunnittelijoiden mielessä laitteita tehtäessä. SYVÄ PÄÄTY RAUTA K aksi vuotta sitten naputtelin Retro Rewind 1-2022:een juttua Mike Chin suunnittelemasta RetroTINK-5X Pro -skaalaimesta, jolla saa liitettyä RGB-, komponentti-, S-Videoja komposiittisignaalia tuottavat vanhat pelikoneet ja kotimikrot HDMI-liitäntäisiin televisioihin. Jutun kirjoittaminen on kuitenkin ollut suunnittelijan tiedossa hänen toimittaessaan laitteen, ja mahdollisista ongelmista on keskusteltu hänen kanssaan testin aikana. Sitä ei ole valmistettu enää Vaativimpaan retroskaalaukseen OSSC Pro Skaalain poikineen. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen HUOMAA: Juttu on tehty prototyyppilaitteesta, jonka kaikki ominaisuudet eivät ole aivan lopullisia. Kaiken lisäksi RetroTINK-5X Pro on ollut oikein hyvä vempain. Markus Hiienkarin suururakka jäi vuosiksi komponenttipulan limboon. RetroTINKille tämä ei ole ongelma, minkä lisäksi sen käytettävyys on nykyisin riemastuttavan selkeää. Käytän skaalaimia ennen kaikkea tehdäkseni videoita YouTubeen käyttämällä alkuperäistä laitteistoa, ja esimerkiksi Amiga, PlayStation ja Sega Saturn aiheuttivat tässä jatkuvasti haasteita, sillä niiden ohjelmistossa lomiteltu (joka toinen kenttä päivitetään joka toisella ruudunpäivityksellä) ja progressiivinen (koko kuva päivitetään) näyttötila saattavat vaihdella kesken kaiken. Mainitsin jo tuolloin, että Suomesta on tulossa laitteelle uusi kilpailija, jonka valmistuminen on kuitenkin joutunut jäihin koronaviruspandemiasta seuranneen komponenttipulan vuoksi. Olen toiveikas, että jatkossa voin keventää kuudesta purkista kahteen. Se poisti aiemmin käyttämäni Micomsoft XRGB mini Framemeisterin suurimman ongelman eli tuskallisen pitkän viiveen näyttötilaa vaihdettaessa. Edessä Micomsoft XRGB mini Framemeister, OSSC Pro -prototyyppi ja RetroTINK-5X. Vanhempien IBM PC -yhteensopivien kanssa käytössäni on ollut Atlona AT-HD500, joka muuttaa analogisen VGA-signaalin 1080ptarkkuuteen ja ymppää siihen äänet mukaan. Laitteen käyttämän FPGA-piirin (Cyclone V) hinta nousi tuolloin taivaisiin, ja oli selvää, ettei sitä voitaisi valmistaa järkevään hintaan myytäväksi
Niitä on itse asiassa tarjolla myös RetroTINKissä, mutta OSSC Pron valikoima on laajempi: syvän päädyn retroilijan sydän sykähtää, kun muun muassa NEC PC-98:lle ja Sharp X68000:lle on tarjolla omat esiasetukset niiden tuttujen PlayStationin, N64:n ja Saturnin lisäksi. Iso bonus on myös laitteessa oleva OLED-näyttö. Huono puoli on kuitenkin riippuvuus näyttölaitteesta – asetukset on käytännössä ruuvattava jiiriin jokaista näyttöä varten erikseen – sekä yhteensopimattomuus useimpien tallennuslaitteiden kanssa. Itse kidutin esisarjan laitetta Virtual Dreams/Fairlightin vanhalla Love-demolla, joka käyttää peräjälkeen progressiivista ja lomiteltua näyttötilaa ja hyppii vielä PALja NTSC-videostandardienkin välillä. Sain jopa mahdollisuuden tutustua varhaiseen prototyyppiin, ja lisäkseni moni muu harrastaja kantoi Markukselle erikoista rautaa kokeiltavaksi – aina todella eksoottisilla virkistystaajuuksilla pyöriviin arcadelautoihin asti. Ammattilaiset asialla Juuri omien tarpeideni erikoislaatuisuuden vuoksi Markus Hiienkarin edellinen projekti, Open Source Scan Converter eli OSSC, meni suurimmaksi osaksi ohisektoriin – vaikka sen kannatusmielessä hankinkin. Uuden OSSC Pro -mallin oli määrä ratkaista monet entisen laitteen puutteet myös oman käyttötapaukseni kannalta. OSSC on niin sanottu line doubler eli se yksinkertaisesti kertoo vastaanottamansa kuvasignaalin siten, että se osuu nykyaikaisten näyttöjen osaamalle taajuusalueelle. HDMI:stä kuvaa kaappaavat laitteet vaativat useimmiten, että tarjolla on täysin standardin mukaista 720ptai FullHDkuvasignaalia, ja sitä OSSC ei läheskään aina tuota. Omaan käyttööni vempeleen hyöty jäi näin ollen vähäiseksi, lähinnä se oli Amigan kaverina työpöydällä. Samassa luettelossa näkyy myös eri tulosignaalin tarkkuuksille tarkoitettuja esivalintoja. Jo ennen pandemiaa sain kuitenkin kuulla Markuksen suunnittelevan laitteelle jatkoa. Toiminto on monipuolisempi kuin esimerkiksi RetroTINK-5X:n vastaava, joka useimmiten vain pyöristää signaalin taajuuden seuraavan sopivaan arvoon. Lopullisessa myyntimallissa kaukosäätimeen on tehty erillinen painatus, joka sujuvoittaa käyttöä tältä osin. Tämä tehdään poistamalla tuloja lähtösignaalin synkronoiva framelock-toiminto käytöstä ja valitsemalla haluttu päivitystaajuus väliltä 50– 120 Hz. Jokainen muunnos lisää kuvaan viivettä, joten nopeatempoisimpien pelien pelaaminen on tällä keksinnöllä jo hieman haastavaa. Ehdoton plussa on mieletön nopeus: käytännössä OSSC ei aiheuta kuvaan havaittavaa viivettä, jolloin se soveltuu myös kaikkein vaativimpaan käyttöön, kuten millisekunnin tarkkoja ajoituksia vaativien toimintapelien pelaamiseen. Oletuksena OSSC Pro syöttää HDMIlähtöliitäntään testikuvasignaalia, jolla on helppo varmistaa, että näyttölaite on oikeassa tulossa ja toimii muutenkin. Tarjolla on SCART-, komponenttija VGA-liitännät sekä myös HDMI-tuloliitäntä, jota voi käyttää vaikkapa korotettaessa vanhoja 720p-tarkkuuden konsoleita FullHDja 1440p-aikakauteen. Myös RetroTINKissä on mahdollista ottaa framelock käyttöön, mutta oletuksena näin ei ole ja asetus on hieman piilossa, joten laite on selvästi suunniteltu helppokäyttöisyys edellä. Siinä missä RetroTINK ja pääosin myös Framemeister ovat kytke ja käytä -tyyppisiä ratkaisuja, OSSC Pron hankkija saa varautua huomattavasti teknisempään lähestymistapaan. Tämä tekee toteutuksesta edullisen – paitsi, että OSSC on oikeasti avointa rautaa, sen voi myös ostaa valmiiksi koottuna noin satasella, siinä missä muut skaalaimet (kun unohdamme ne parinkympin Aliexpress-spesiaalit, joita jokainen voi hankkia omalla vastuullaan) maksavat useita satoja euroja. OSSC Pro tarjoaa profiileille useita sisäisiä tallennuspaikkoja, min2024.1 50. Kun asetukset on ruuvannut kohdalleen, ne kannattaa käydä tallentamassa. Pro-prototyyppi selvisi tästäkin lakmustestistä moitteetta vaikka liitettynä videotykkiin, joka ei ollut kovin hääppöinen yhteensopivuudeltaan. Tarjolla on kaikenlaista alkaen signaalien jännitetasoista ja pulssien pituuksista, eikä asiaa toki helpottanut se, että prototyypin mukana tullut kaukosäädin on tarkoitettu televisioon eivätkä sen painatukset vastaa skaalaimen toimintoja. Hurrrjasti vaihtoehtoja OSSC Pron ruutuvalikko onkin niin täynnä kaikenlaista, että jopa asioihin hieman perehtyneelle on ensin mennä sormi suuhun. Tärkein toiminto on kuitenkin luonnollisesti lähdesignaalin valinta, joka sujuu helposti kaukosäätimen numeroista. Mainitsemani framelock löytyy helposti scaler options -valikon alta. Perinteisen linjatuplausmoodin lisäksi tarjolla onkin nyt täysiverinen skaalain, joka osaa myös pakottaa lähtevän kuvasignaalin tiettyyn tarkkuuteen ja virkistystaajuuteen. Olenkin siis käyttänyt perin epäeleganttia kahden skaalaimen putkea, jossa kuva on ajettu XPC-4:n kautta AT-HD500:lle ja siitä tallentimeen. Jos asetukset saa niin sekaisin, ettei varsinaisessa monitorissa enää näy mitään, valikkoa voi edelleen käyttää OLEDin kautta ja korjailla tunarointejaan sammuttamatta virtaa ja menettämättä muita tekemiään muutoksia. vuosiin, joten omakin yksilöni on metsästetty eBaysta. Onneksi pyrin dokumentoimaan pelejä, en niinkään pelaamaan niitä mahdollisimman hyvin. Japanilaisten kotimikrojen kanssa homma on sitten ollut vielä vaikeampaa, sillä Atlonakin nostaa niiden kanssa kädet pystyyn – se ymmärtää vain tietyn määrän ennalta ohjelmoituja tarkkuuksia eikä suostu yhteistyöhön muiden kanssa. Tarjolla on vain 50 Hz:n signaalin pakotus 60 hertsiin, ei päinvastaista. Kallis, harvinainen, käytettävyydeltään sekava ja laitteistoltaan miltei muinainen Micomsoft XPC-4 osaa muuntaa pasokonien kuvan VGA-resoluutioihin ja jopa digitaaliseen DVI-liitäntään, mutta ei sisällytä signaaliin ääntä. Tekniikalla on hyviä ja huonoja puolia
Käsittelemäni ikivanhan materiaalin osalta 1080p on aivan riittävä tarkkuus. Laiteohjelmiston päivitykset hoituvat samaa reittiä. Useimmiten minun ei tarvitse tietää, mitä tarkoittaa vaikkapa ”H-PLL Loop Gain” – mutta asetus on mukava olla olemassa siinä kohtaa, kun juuri se tuo kuvan näkyviin tarvetilanteessa. Sen kuva kun räpsyi jatkuvasti, eikä mikään löytämäni asetus muuttanut tilannetta. Tilanne ei kuitenkaan ole aivan näin yksinkertainen. Valtaosa laitteista toimii suoraan ilman ongelmia, mutta monen kuva paranee vielä valitsemalla valmiin esiasetuksen valikosta. Itseänikin ratkaisu harmittaa, mutta vain vähän, sillä ensinnäkin omistan jo näitä signaaleja sujuvasti muuntavan laitteen ja toisekseen yritän vältellä RFja komposiittisignaaleita aina kun voin. Jälleen RetroTINK-5X:ään verrattuna tämä on miellyttävämpää, sillä RT päivitetään yhdistämällä koko laite tietokoneeseen USB-kaapelilla ja ajamalla erillinen flash-ohjelma, joka sitten jossain kohtaa jumiutuu miettimään epämääräiseksi ajaksi. Laitetta jälleenmyyvä VideoGamePerfection.com tarjoaa sen kaveriksi erillistä muunninta, joka tekee näistä signaaleista komponenttia OSSC:n pureskeltavaksi. Synkronointisignaali tuli kuulemma ulos sellaisella jännitteellä, ettei hommalla ollut juuri menestymisen mahdollisuuksia. Valmiin laitteen voi ostaa osoitteesta videogameperfection.com/products/ossc-pro. Siksi olen vähän kerrallaan hankkinut RGB-muunnossarjoja melkein jokaiselle omistamalleni konsolille, C64:n ja muutaman muun koneen kanssa S-Video sentään tuottaa hyväksyttävän kuvan. com/marqs85/ossc_pro_hw. Tämä pehmentää liikettä ja lisää osaltaan kuvan luonnollisuutta. Koska oma käyttöni on liki yksinomaan YouTube-videoiden tallentelua, en ole tätä käytellyt. Samalla Markus teki prototyyppiin muutoksen, joka korjasi havaitsemiani ongelmia Sharp X68000:n kanssa. Käytännössä se siis positioituu OSSC Pron suoraksi kilpailijaksi ja on saanut myös erittäin puoltavia arvosteluita. Ottamalla käyttöön 100 tai 120 Hz:n näyttötilan (niitä tukevissa näyttölaitteissa) saa käyttöön black frame insertion -tilan, jossa joka toisella päivityksellä näytetään musta kuva. Silloinkin kun on, kyse ei ole ihan pienestä investoinnista – laite maksaa RetroTINKin kaupassa 750 dollaria, ja kun tähän laskee lisäksi rahtikustannukset ja 24 prosentin arvonlisäveron, puhutaan noin tuhannen euron hankinnasta. Tästä kuitenkin koituu tuntuvasti lisähintaa, joten esimerkiksi alkuperäiskuntoista NESiä tai Commodore 64:ää harrastavat saattavat valita lähtökohtaisesti jonkin toisen skaalaimen. Kuvaputki antaa niiden pehmeyden anteeksi, YouTuben pakkausalgoritmi taas ei. Kaiken kaikkiaan olen siis varsin vaikuttunut OSSC Pron mahdollisuuksista. Itse en ole päässyt sitä vielä kokeilemaan. Isoin ero RetroTINK-5X Pron ja OSSC Pron välillä omassa käytössäni on, että sitten kun asiat eivät toimi, OSSC Pro antaa käyttäjälle paljon enemmän valtaa vaikuttaa asioihin. Tässä tullaan kuitenkin sitten siihen suurimpaan ongelmaan laitteen kaupallisen potentiaalin kannalta: markkinoille on aivan hiljattain saapunut uusi RetroTINK 4K, joka paitsi kykenee jo 4Ktarkkuuteen, myös tarjoaa tuen kaikille tuloliitännöille komposiitista SCARTin kautta VGA:han. Lähetin koneen Markukselle ihmeteltäväksi ja sain sen takaisin korjatun SCART-johdon kera. Elämää Oskun kanssa Millainen OSSC Pro sitten on käyttää näin parin kuukauden kokemuksella. En pidä kuitenkaan mahdottomana, että tilanne vielä muuttuu, sillä RetroTINK-5X päivittyi sekin jälkikäteen tukemaan 1440p-tarkkuutta. Filosofisia ja muitakin puutteita Edeltäjänsä tavoin mutta tärkeimmistä kilpailijoistaan poiketen OSSC Pro ei toimi komposiittija S-videolähteiden kanssa. Projektin ohjelmistot ovat Githubissa osoitteessa github.com/marqs85/ossc_ pro ja laitteisto taas osoitteessa github. Ohjelmistolisenssi on GPL3, laitteistolisenssi taas CERN-OHL-P. Samoin itselleni tarpeeton on esimerkiksi mahdollisuus downscalingiin eli tarkkuuden laskemiseen – HDMI-VGA-muuntimella OSSC:tä voi siis käyttää myös kuvaputkinäytön kanssa retroiluun! Yksittäisiä ongelmia joidenkin laitteiden kanssa on esiintynyt. VideoGamePerfection.com-sivustolla sen hinnat alkavat varustelusta riippuen 290 eurosta, joten vaikka harva edelleenkään hankkii sitä heräteostoksena, jää hinta toimituskuluineenkin vain reiluun kolmannekseen kilpailijastaan. 51. Toistaiseksi päivitys on aina jatkunut, mutta ei ilman vilunväristyksiä siitä, muuttuiko koko kallis laite ovistoppariksi. Tarjolla olisi myös monenlaisia kuvaputkea matkivia suodattimia, joita voi hyödyntää myös MiSTer-projektista. Toinen merkittävä seikka on se, että OSSC Pro ei tässä ainakaan tässä vaiheessa tuota 4K-tarkkuutta. On perin kätevää, että suosituimpien konsolien lisäksi kehityksessä on huomioitu myös kaikenlainen nicherauta ja vanhat PC-yhteensopivat. Myös RT4K:n saatavuus vaihtelee, ja tätä kirjoittaessa niitä ei ollut varsinkaan Eurooppaan saatavilla lainkaan. Tämä muutos on ilmeisesti jo valmiiksi tuotantoon menneessä versiossa. Pääosin erittäin mukava. Merkittävää edistystä saavutettiinkin lisäämällä ylimääräinen videopuskuri helpottamaan synkronointipulssin käsittelyä. OSSC Pro on merkittävästi tätä halvempi. Itselleni tällä asialla ei ole suurta merkitystä, sillä ennen kuin internetyhteyteni päivittyy noin gigabitin lähetysnopeuteen ja videon prosessointi nopeutuu sekin huomattavasti, aion jatkaa FullHD-videoiden tuotantoa. Atari 7800 Ranskaa varten tehdyllä SCART-muunnoksella ei pelannut palloa OSSC Pron kanssa, mutta eipä se toiminut RetroTINKissäkään. kä lisäksi asetukset voi tuoda ja viedä microSD-kortin kautta. Korkeimmillaan siitä löytyy asetus 2880×2160 eli 4:3-kuvasuhde 4K-ruudun keskellä. Sekalaisten, kymmeniä vuosia vanhojen vempeleiden kuvan muuntaminen on parhaimmillaan aikamoista voodoota, ja silloin on hyvä olla enemmän kuin vähemmän säädettäviä asetuksia. Aivan kaikki toivomani ominaisuudet eivät ole vielä mukana – odotan mielenkiinnolla esimerkiksi kuvan kääntämistä, joka mahdollistaisi pystynäyttöä käyttävien arcade-pelien tallentamisen – mutta jo nykyisessä tilassaan laiteohjelmisto on riittävän toimiva ja sitä on selvästi testattu pieteetillä. Asetuksia on miltei hengästyttävän paljon, mutta niistä ei onneksi tarvitse ymmärtää kaikkea, että laitetta voi käyttää
Se on hinta vapaaehtoistyölle – sen maksamisella on myös tapana ruokkia lisää tekemistä. Mitä opin talkoolehden pyörittämisestä. Menetimme yhden Sakuaktiivin vuosiksi, kun peräänkuulutin sovittuja asioita. En ole vanhin virkavuosissa, mutta lentotunneissa ken tietää... Hyvää ruutukaappausta ei saa räiskäisemällä, se pitää ”kuvata”. Tällaiset asiat toteutuivat varmemmin ja yllättivät usein positiivisesti. Saatoin olla oikeassa itse asiassa, mutta se ei auttanut talkoita. Pitäisi kertoa yhdellä kuvalla se, mitä liikkuva käyttöliittymä kertoo tuhannella. Skannattaessa taas musta pahvi skannattavan sivun takana estää sivun kääntöpuolta loistamasta läpi. Maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/2022.4 ja skrolli.fi/numerot. Olin aikoinani perustamassa myös Suomen Amiga-käyttäjät ry:tä, joka julkaisi Saku-nimistä sähköistä tietokonelehteä vuosina 1993–2013. Sitä, että vapaaehtoiset saavat tehdä haluamiaan asioita, kannattaa ajatella heidän palkkanaan. Tunnistetaan tekijän motivaatio, sovitetaan se projektiin tai jopa projekti siihen, ja päästetään irti. Lisäksi tarvitaan tietenkin tekijöitä, jotka haluavat kanavoida tätä raakaa energiaa. Skrolli ei kuitenkaan ole ensimmäinen talkoolehti, jota olen ollut tekemässä. Yritin kirjaimellisesti kanavoida Yodaa: ”Do or do not. Tehtävään on oltava valtaa, ettei tehtävä käy vallan mahdottomakKOLUMNI Talkooprojektit opettavat joka paikan höyläksi, koska niissä tehdään paljon itse. Amatööritekstit vaativat paljon muutoksia ja vain toimitus voi vastata lehtikokonaisuudesta, jotta kaikille artikkeleille riittää huomiota. Ruutukaappauksen ottaminen on taiteenlaji. Opin esimerkiksi, että paksuja esitteitä lasertulostaessa täytyy kasvattaa tulostuskuumuutta (Skrolli 2018.4, s. There is no try.” Hän valitsi kakkosvaihtoehdon. Talkoiden lopputulos oli aina niiden asioiden summa, jotka saatiin maaliin, ei niiden, jotka aloitettiin. Ei edes ammattiviestijälle. Kuvaan tulisi hakea tai sommitella riittävästi erilaisia, olennaisia elementtejä kohteesta, tiiviiseen asetelmaan. 79). Talkoolehden tasapaino Paljonko tekstejä sitten sopii muotoilla. Aiheesta innostunut ja harrastunut amatöörikirjoittaja peittoaa lähes aina ammattitoimittajan, joka opettelee aiheen vasta artikkelia varten. Kiitos! Lehti jatkaa hyvissä käsissä. Valokuvauksesta jäi mieleen vanha viisaus: Jos valokuva on tarkoitettu paperille, (studio)salaman käyttö saattaa kannattaa – sen suoma lisäkontrasti auttaa tulostuksessa ja painossa. Sanottavan puutetta on paljon vaikeampi paikata kuin puutteellista sanomisen tapaa. Ruutukaappausten tulisi antaa kattava, kuvaava kuva. Niksit pätevät edelleen. Ammattiurallani MikroBitissä en koskaan nähnyt omien kirjoitusteni lopullista versiota ennen painoa eli toimittajilla oli vapaat kädet. Koska lukija näkee vain pysäytetyn hetken, kaappaus on tehtävä huolella. Niissäkin tekstit tulivat usein amatöörikirjoittajilta ja ammattitoimitus vain muotoili niitä. Siitä sitten rakennettiin liimalla ja rakkaudella kokonaisuus. Kuten kerroin pääkirjoituksessakin (s. Tekemistä voi korkeintaan ohjailla kevyesti. Tällainen talkoolehti poikkeaa ammattimaisesta lehdestä monessa (kokemuksiani MikroBitin tekemisestä Skrollissa 1 Jos muistoni Skrollin tekemisestä kiinnostavat, suosittelen Skrolli 6,4 vuotta sitten -sarjaa Skrolleissa 2019.2–2022.2 ja juhlavuosiartikkeliani Skrolli 2012–2022 numerossa 2022.4, joka sisältää listan Skrollijutuista Skrollissa. Omaksuin Sakussa kantapäiden kautta linjan, jossa ihmiset saivat tehdä mitä tykkäsivät. Tämä on samalla viimeinen Skrolli-kolumnini (2014–2024) tältä erää. 1 Talkoiden dynamiikka Sakun tekemisestä ei maksettu lainkaan. 2), olen päättänyt jäädä tämän lehden myötä pois talkooprojektistamme ja kiitän osaltani Sinua, hyvä Skrollin lukija ja tekijä. Tässä Sakun kaltaiset talkoolehdet eivät juuri poikkeakaan vanhoista, ammattimaisista erikoislehdistä. Tulin itse Sakuun ulkoasupoliisiksi (ensimmäinen tittelini!) ennen päätoimittajapestiäni ja seuraajani Anu Seilonen aloitti oikolukijana – muotoilimme amatöörijäljestä ammattimaisempaa. Mitä jäi käteen Sakun tekemisestä vapaaehtoisvoimin. Amatööriä voidaan (ja pitää) auttaa kirjoittamisessa, mutta aiheen syvällistä tietämystä, saati tietämyksen synnyttämiä oivalluksia, ei voida opettaa kenellekään hetkessä. Tekemättä jättäminen oli silti toinen lainalaisuuksista, jonka kanssa jouduimme elämään. Matala kontrasti toistuu paperilla huonosti. Niinpä Saku-tietokonelehdessä oli muun muassa Ison-Wäiskin kokkausnurkka, IsoWäiski kun oli tärkeä tekijä. 46), mutta ennen kaikkea siinä, että ilman tarjolla tai uhattuna olevaa palkkaa, tekijät tekevät vain haluamiaan asioita. Janne Sirén Saku O len ollut Skrollissa mukana kesän 2013 Skrolli ry:n perustamiskokouksesta – kymmenen vuotta tuli täyteen viime vuonna. Hyvä ruutukaappaus esittelee kohteen kirjoa yhdellä silmäyksellä. Teimme Sakussa sähköisten lehtien lisäksi myös paperimateriaaleja ja paperilehdenkin. Olin pitkään yksi lehden aktiivitekijöistä ja aikani myös sen päätoimittaja. 2023.4, s. ”Jos näen ohjelmasta tai pelistä vain tämän/ nämä kuvat, saanko siitä oikean kuvan?” 2024.1 52. Jos tilaa on useammalle kuvalle, sama pätee kuvakokoelmaan. Sakussa noudatimme samaa. Amatööreillä on epätavallisen hintalapun lisäksi myös epätavallinen supervoima
Monessa muussakin salissa on osaajia, jotka hyötyisivät uskonvahvistuksesta. Mutta vähättelevä viesti oli aivan väärä valmistujaisjuhlaan – salissa oli uusi sukupolvi kielensä huippuosaajia. Itseluottamus ei edellytä akateemista koulutusta. Upean kokonaisuuden rakentanut Esa oli ymmärrettävästi harmissaan. Diplomi-insinöörejä päätyy huomattavan paljon muuallekin kuin välitöntä koulutustaan vastaaviin tehtäviin. Ihmiset kyllä huomaavat uuden käsiparin, joka saa aikaiseksi. Hän oli juuri väläyttänyt turhautumistaan siitä, että kyseinen kielilinja oli monen opiskelijan toissijainen vaihtoehto, joka jätettiin usein kesken. Talkoissa, kuten töissä ja elämässä, tapahtuu väkisinkin myös virheitä, joita ei näe ennalta. Sitä iskostetaan koulun opiskelijoihin ja maineviestiin herkeämättä – ja se toimii. Piste. Yhtä kertaa kadun: Esa Heikkisen ansiokkaasta elektroniikkakurssista (Saku #5–#8) tipahti tahattomasti pala pois. Mitään estettä laajempaan ajatteluun ei kuitenkaan olisi – Cambridgen dekaanin mukaan Isossa-Britanniassa opetetaan itseluottamusta kaikenlaisilla oppilinjoilla. Neuvoa kannattaa hakea entiseltä presidentiltä Barack Obamalta ja tämän viraalivideolta Just learn how to get stuff done (YouTubessa/verkkojatkoilla). Moni diplomi-insinöörien kanssa tekemisissä ollut tietää, että itseluottamusta heiltä ei ainakaan puutu. TAKA-AJATUS Kyllä, sinä osaat! Tärkein oppi on itseluottamus. Itsensä epäileminen on tervettä. Obaman vinkkinä on tarttua mihin tahansa tarjolla olevaan tehtävään ja hoitaa se kunnialla. Sinun on aika luottaa itseesi, nostaa piilevät kykysi esiin ja kirjoittaa artikkeli Skrolliin. Samalla itsetutkiskelu ja äly ovat hyviä ennusteita kyvyistä, joita sinulla – hyvä itsesi epäilijä – on todennäköisesti roppakaupalla enemmän kuin uskot. Kaikki Saku-lehdet löytyvät maksutta osoitteiden saku.bbs.fi/lehti ja amigazone.fi/saku kautta. 53. Yksi näistä oli Cambridgen yliopiston dekaani, joka oli maininnut, että oikeastaan he opettavat brittiläisissä yliopistoissa vain yhtä asiaa: "self-confidence" (itseluottamus). En kuitenkaan sanoisi, että kukaan opetti meille itseluottamusta. Harva asia vauhdittaa (talkoo-) lehden tekemistä niin paljon, kuin oman jutun näkeminen lehdessä. Akateeminen koulutus valmentaa monenlaisiin töihin. Anu aloitti Saku-lehdessä oikolukijana ja on ajoittain kielenhuoltanut myös Skrollia, osia tästäkin numerosta. Oikaisun jälkeen yritin varmistella enemmän, mahdollisuuksien mukaan. Ongelma on, etten tiedä mitkä niistä.” Koska pieleen se menee kuitenkin, olen omaksunut lohdullisen tiivistelmän tunnetusta sanonnasta: Viestintä epäonnistuu aina. Meillä on tästä myös kotoinen, tietojenkäsittelytiedettäkin lähellä oleva esimerkki. Niiden ei kuitenkaan kannata antaa hidastaa. Talkootekijöitä ei ole liikaa, eikä koskaan tiedä kenestä nousee tähti. Se on itsetutkistelun ja siten älyn merkki. P.S. Se kasvaa jo sillä, että pääsee itseluottamusta huokuvaan joukkueeseen. Valmistujaisjuhlamme oli lehtori Arto Wiklan luuttukonsertoima karnevaali, joka oli kunniakas piste hyville opiskeluvuosille. " Täältäkin voi valmistua ihan hyvään elämään", kannusti eräs Helsingin yliopiston humanistisen tiedekunnan kielten osaston vetäjä vastavalmistuneita maistereitaan. HS:n Raeste mainitsi kolumninsa otsikossa Beatles-yhtyeen George Harrisonin, koska tämän itseluottamusta oli kasvattanut John Lennonin ja Paul McCartneyn bänditoveruus: "Ajattelin, että kai minä osaan, jos kerran myös John ja Paul osaavat." Harrison puhui laulujen kirjoittamisesta ja siitä minäkin puhun – kirjoittamisesta. Janne Sirén KOLUMNI Ku va : Su om en A m ig akä yt tä jä t ry . Oma opinahjoni, tietojenkäsittelytieteen laitos samaisella Helsingin yliopistolla, ei ollut yhtä masentava kuin kielianekdoottini. Pysyväisnumeroista koostuvan julkaisun tekeminen suorastaan edellyttää sanonnan hyväksymistä. Artikkeleista kieltäytyminen ja hukattu vaiva sen sijaan tappavat motivaation. Istuin epäuskoisena vieraana yleisössä. Hän kertoi brittiläisen kauppakorkeakoulun rehtorista, joka aloitti jokaisen lukuvuoden kertomalla kokoontuneille opiskelijoille, että salissa on tilastojen mukaan 2–4 tulevaa Nobel-palkinnon voittajaa. Toisille kirjoittajille tarkistusmahdollisuus on tärkeä, toiset eivät välitä – ero kannattaa oppia tunnistamaan. Etsisin mieluummin – hyvän maun rajoissa – keinoja jalostaa juttu kuin juttu julkaisukuntoon. Huijarisyndrooma eli itseluottamuksen puute on nimittäin aito ongelma myös talkoolehdissä, joihin kirjoittamista arastellaan omia taitoja epäillen. Taannoisessa pikkukuvassa minä ja Saku-kollegani, Suomen Amiga-käyttäjät ry:n nykyinen puheenjohtaja Anu Seilonen. Mitä nopeammin juttu on kierrossa, sitä nopeammin sen tekijällä on seuraava työn alla. Jos mahdollista, artikkeleiden panttaamista, saati torjumista kannattaa mielestäni välttää. Ehkä hieman sisään kääntyneesti laitoksella annettiin kyllä paljon arvoa sille, että se kasvattaa kovia tutkijoita ja opettajia, mutta vähemmän sille, että opiskelijoista voi tulla melkein mitä vain. Ymmärsin sinänsä puhujaa. Aalto-yliopisto) valmistuneiden kanssa, penkonut TKK-historiaa ja teekkareiden muistinystyröitä Skrollissa sekä ohjannut koululla diplomityönkin (Anna Häkli: Introducing User-Centred Design in a SmallSize Software Development Organization, 2005). Onko mielessäsi talkooprojekti, johon haluaisit mukaan, mutta et tiedä miten. Kuten pelialalegenda Ken Williams kirjoitti Sierra-muistelmissaan: ”Takaan, että jotkut mielipiteistäni tässä ovat huonoja ideoita. Tärkeintä talkoissa ovat tekijät. Olen viettänyt suuren osan työelämästäni fyysisesti Espoon Otaniemessä, tehnyt paljon töitä Teknillisestä korkeakoulusta (nyk. Talkoolehden varsinainen pääohjesääntö voisi kuitenkin olla tämä: julkaise saamasi artikkelit ja julkaise ne nopeasti. Helsingin Sanomien toimittaja Juha-Pekka Raeste muisteli alkuvuodesta opetusalan kohtaamisiaan kolumnissa Myös George Harrison huomasi, että vertaisryhmällä on väliä (HS 13.1.). si – joka muutoksesta ei ole realistista neuvotella kirjoittajien kanssa
Toiset tekivät sitä vakavissaan, kenties maineen vuoksi. Innostuin erityisesti demoista todella paljon. [Piraattivai demoskene. Tämä on erään eläköityneen elämäntapapiraatin muistelma warez-maailman pinnan alta. Purkki oli lankapuhelinverkkoon liitetty tietokone, jonka erityinen ohjelmisto vastaanotti datapuheluita käyttäWarettaminen ennen muinoin (miten sen itse muistan) Piraatin muistelmat Piratismi on joillekin vain tapa saada haluamansa ilmaiseksi. 1990-luvulle. Pelitkin olivat kalliita. Kopiointi oli myös tärkeä osa demoskeneä, sillä pitihän omat demot levittää muiden kiinnostuneiden silmiin. Monilla tutuilla oli nepa ja paljon piraattipelejä. Vaikka niillä oli yhä yhteistäkin pintaa, niin yhdestä harrastuksesta oli tullut kaksi: laillinen ja vähemmän laillinen, legal ja warez.] 2024.1 54. Ja jossain siellä syvällä oli piratismin pimeämpi puoli, ne tosiwarettajat, jotka huolehtivat piraattiwaren liikahtamisesta nopeasti ja joka puolelle. Internet-piratismikin on elänyt monia vaiheita. Piratismia oli kuitenkin monta tasoa. Toisille se oli hupia, harrastusta ja yhteisöllisyyttä. Pelien kopiointi oli etenkin 1980-luvulla olennainen osa kaikkea tietokoneharrastamista. Tämä artikkeli on erään suomalaisen tosiwarettajan muistelo aktiviteeteistaan, joiden aktiivisin vaihe sijoittuu Teksti: Jaydee Asiantuntijakommentaattori: Skrolli Special Operations Group Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Jaydee, Hoffi, Demozoo, propaganda.pictures Modeemiaikakausi alkoi tietokonekerhossa Tarina perustuu omiin muistikuviini ja kertoo minusta, mutta olen saanut myös tukea muilta ihmisiltä, joille kuuluu kiitos. Fyysinen postiswappaus muuttui ensin modeemitreidaukseksi, sitten se siirtyi internetiin. Joillekin se on harrastus, joillekin elämäntapa. Postiswappaajilla oli kymmeniä, jopa satoja kontakteja, joiden kanssa ohjelmia vaihdettiin. Demoskeneläiset keskittyivät hiomaan taitojaan visuaalisen taiteen saralla, laillisen skenen maailmassa. Pelien murtaminen, kräkkääminen, oli sekin pitkään lähes normaalia aktiviteettia, sillä hyvät ohjelmoijat ja hakkerit kokivat pelien kopiosuojaukset kiinnostavana teknisenä haasteena. Piratismi kehittyi ja muuttui siinä missä kotikoneet ja tekniikkakin. Jotkut swappasivat ohjelmia pienessä mittakaavassa, mutta aktiivisemmat swapperit muuttuivat treidaajiksi tai tradereiksi. Monella oli Nintendo NES -konsoli, joka ei minua erityisemmin viehättänyt. HISTORIA D igitaalinen piratismi alkoi ja yleistyi sillä sekunnilla, kun kotimikroja ilmaantui koteihin. Tietokoneharrastukseni alkoi viimeistään ehkä vuonna 1988, kun mummoni osti minulle oman Kuusnepan. Hiljalleen demonteko ja kräkkäys sekä piratismi kuitenkin erkanivat toisistaan. Kotikaupunkini tietokonekerho tarjosi 1990-luvun alkupuolella ensimmäisen kosketukseni modeemiin ja BBS:iin soitteluun, samoin tiedostojen lataamiseen. Piratismia oli kuitenkin monen tasoista. En ymmärtänyt kopioinnin olevan millään tavalla väärää, koska se oli tuohon aikaan yleistä. Hyötyohjelmia ja pelejä sai kopioimalla luonnollisesti paljon halvemmalla kuin kaupasta ostettuna. Olin toki kokeillut aiemmin naapureiden luona erilaisia laitteita ja konsoleita. Piraattiskeneläiset puolestaan siirtyivät ajan mittaan yhä kauemmas lain toiselle puolelle. Oli omanlaistaan huvittelua testata omia taitojaan kaupallisten pelien tekijöitä vastaan, ja jos ryhmässä tai lähipiirissä oli swapperi, niin toki murretut pelit kelpasivat näille ”kauppatavaraksi”. Pian nepan jälkeen sain Amigan, mikä avasi täysin uuden ulottuvuuden. Pahoittelen, jos tarina on liian omaelämäkerrallinen, mutta olen halunnut saada esille myös faktoja. Täsmentäviä kommentteja on lisännyt Skrollin toimituksen päivystävä warelordi, jonka henkilöllisyys jääköön pimentoon. Toiset kopioivat pelejä vain omiin tarpeisiinsa, enimmäkseen kavereilta kavereille. Lyhenne BBS tulee sanoista bulletin board system, mutta suomeksi puhekielessä ne olivat useimmiten bokseja tai purkkeja
Useimmat purkit olivat ylläpitäjiensä, SysOppien itse rakentamia ja omistamia, mutta joillakin oli taustallaan esimerkiksi yritys, koulu tai muu organisaatio. Niiden numeroita levitettiin kräkättyjen pelien introissa ja warepiireissä. Postiswappaaminen oli hidasta, mutta odotin postia joka päivä innolla. Oli purkkeja ja parempia purkkeja Siirryin postiswappauksesta modeemimaailmaan, sillä silmiini oli jo pidemmän aikaa osunut diskmageissa eli levykelehdissä olleita BBS-mainoksia ja chartteja, eli purkkien ja piraattien toplistoja. Tietokonekerhossa soittelimme Amiga 500 -tietokoneella lähialueen laillisiin, PD:tä eli julkisohjelmistoa jakaviin purkkeihin silloisella 9600 bps:n modeemilla. Välillä kuoressa tuli pelkkä disketti, mutta välillä myös henkilökohtainen kirje. Yleensä jälkimmäisissä oli piraattitavaraa, toisin kuin julkisissa. Välillä soitimme salaa myös paikallispuhelumaksun ulkopuolisiin purkkeihin. Ajattelin, että olisi hienoa saada oma nimi näkyviin ja nousta esimerkiksi mahdollisimman korkealle suomalaisen piraattiskenen SF-Topissa tai PC-Topissa. Tarvittava tekniikka oli sinänsä vähäistä: purkkia pyöritti jo Amiga 500:lla, modeemilla ja levyasemalla, mutta tiedostoja keskustelualueita ei silloin ollut kummoisia. Toimin myös pari vuotta postiswapperina. [Osa julkisista purkeista oli käytettävissä ympäri vuorokauden, osa taas vastasi vain yöllä, esimerkiksi 22–6 välisenä aikana. Tietokonekerhossa puuhastelu kesti ehkä pari vuotta. Usein mukana tuli vain ”letter on disk” eli levykkeellä oli ohjelmallinen kirje tai tekstitiedosto, joka oli sama kaikille kontakteille. Useampilinjaisissa purkeissa oli mahdollista chattailla samaan aikaan toisella linjalla olevien kanssa. Tavalliset purkit olivat aikansa pulinabokseja, sosiaalisen median ja vapaasti levitettävän ohjelmiston keitaita. Piraattipurkit taas keskittyivät yleensä laittomamman materiaalin levittämiseen, vaikka moni kelpuutti myös demoskene-tuotoksia.] Parempiin purkkeihin pääsemiseen vaadittiin suosituksia toisilta käyttäjiltä. Näitä aikoja miettiessäni muistan edelleenkin elävästi modeemien ”kättelyäänet”. Jätin kerhotoiminnan, koska halusin edetä ja kehittyä modeemitoiminnassa, tehdä muutakin kuin vain ladata pelejä ja demoja. Molemman pään laitteet kertoivat toisilleen, että ne ovat modeemeja, testasivat yhteyden laadun ja kyselivät toisiltaan, kuinka nopeasti ne voivat jutella keskenään – eli kuinka nopeasti tietoa ja tiedostoja voidaan siirtää.] Tämä oli murrosvaihetta, koska tuohon aikaan myös perinteinen swappaus eli diskettien lähettäminen postin välityksellä oli edelleen yleistä. Minua viehätti se, että kyseessä oli suhteellisen uusi juttu. jien eli asiakkaiden tietokoneilta. Purkin ylläpitäjää kutsuttiin SysOpiksi ja hänen apulaisiaan Co-Sysopeiksi. Amigan diskmageista löysi helposti kontakteja ympäri maailmaa. Olin näinä swapperiaikoina alle 15-vuotias, joten olin mukana hommassa todella nuorena. Muistelen, että maksoin itse rehellisesti kotimaiset lähettelyt. Mitä enemmän kontakteja, sitä parempi asema swapperilla oli ryhmässä. Tämä kertoi yleensä astetta paremmasta kontaktista. Purkkiin soitettuaan SysOppien kanssa oli mahdollista myös jutella chatissa. [Modeemiaikakauden käyttäjät muistavat ikuisesti äänimaailman, jollaista modeemi piti purkkiin tai kaverin modeemiin soitettaessa. Postimerkin päälle laitettiin pieni kerros liimaa tai jotain muuta ainetta, minkä jälkeen postileiman saattoi pyyhkiä merkin päältä ja merkin käyttää uudelleen. Tämä oli yleinen tapa saada oman ryhmän julkaisut leviämään. 55. Jälkimmäisissä käytettiin yleensä kodin omaa puhelinlinjaa. Purkeissa oli yleensä erilaisia keskusteluja tiedostoalueita, ja ne toimivat tiedon ja ajatusten vaihtopaikkoina sekä ajanvietteenä internetin tavoin. Minulla oli alle 50 kontaktia, tarkkaa määrää en muista. Lehdissä oli myös paljon demoskene-purkkien mainoksia. Oli kaikille avoimia ja julkisia purkkeja sekä ”privoja”. Se oli käsittämättömän hienoa ja hohdokasta, koska modeemeja ei ollut silloin läheskään joka kodissa. Joitakin tuon ajan piraattigruuppeja olivat muun muassa Insane, Diffusion, Duplo, LTC ja INC. Postituksen apuna käytettiin usein ”fake-stamppejä”. Niistä kaupunki sai kovat puhelinlaskut. Niihin päästäkseen oli vakuutettava SysOppi siitä, että oli oikeasti skeneläinen. Suomen Posti oli tarkempi fake-stamppien suhteen kuin useimmat ulkomaat. Piraattipurkit toimivat pinnan alla. Osa kontaktoiduista ihmisistä vaati, että toinen on lähettänyt oman ryhmänsä tuotoksen. Kättelyääni oli omituinen piipitysten ja surinoiden sekamelska, jonka aikana laitteet esittäytyivät toisilleen. Ulkomaille postitus oli tuolloin kallista. Arvostin todella paljon paperikirjeitä
Ratkaisu oli – vähemmän yllättäen – laittomissa keinoissa.] Meillä (tai lähinnä ystävälläni Dragolla) oli tuohon aikaan myös oma BBS. Lopulta kuitenkin törmäsimme rajaan: ratiomme loppuivat kesken. [Osa swappereista oli edellä aikaansa ja harrasti postimerkkien kierrätystä. Mutta jos tuoreiden piraattipelien saapuminen lähipiraattipurkkiin kesti, eikä kauemmas ollut varaa soittaa, niin mitenkäs sitten tuore ware poimitaan talteen. Suhde laskettiin kilotavuissa, ei tiedostojen määrässä. Monissa kirjeissä tulikin mukana vihje ”send stamps back”.] Puhelinlangat laulaa Modeemien nopeuksien kasvaessa perinteinen postiswappaus menetti asemiaan. Tuohon aikaan suurin osa kaikista peleistä, demoista sun muusta levisi joko kaverilta kaverille tai tietokonekerhoissa. Vaikka moni piraatti-BBS oli nimellisesti vaikkapa ”0–7 day”, lähemmäs viikon vanhat julkaisut olivat jo auttamattomasti liian vanhoja. Purkki oli aikanaan kohtalaisen suosittu. nään. BBS oli toiminnassa muutaman vuoden, jona aikana se keskittyi enemmän PC:hen kuin Amigaan ja lopulta pelkkään PC:hen. Sinänsä vihreä pyrkimys ei tosin ollut Suomen tai muiden maiden postilaitosten mieleen, joten etenkin aktiiviset swapperit kehittivät aina vain hienovaraisempia keinoja postimerkkien uudelleenkäyttämiseen. Se oli alkujaan nimeltään Partyland, mutta se nimettiin pian Hangoveriksi. Yhteinen uramme alkoi, kun halusimme ladata itsellemme uusia piraattipelejä. Levykkeellisen lataaminen kymmenessä minuutissa valtameren toiselta puolelta oli aivan eri asia kuin saman kaman saaminen myöhemmin postitse. Nopeammat treidaajat olivat jo saattaneet upata tarjoamasi waret ja demot sinne. Siitä saikin jonkinlaisen henkisen tyydytyksen, kun onnistui uppaamaan näihin eliittibokseihin jotain uutta. Omalla kohdallani murros tapahtui siinä vaiheessa, kun tutustuin tähän sittemmin edesmenneeseen ystävääni. Tuohon aikaan en pitänyt piratismia vääränä, se vain ikään kuin kuului asiaan, oli täysin normaalia. Suhteilla eli ratioilla määriteltiin, kuinka paljon kukin saa ladata: esimerkiksi 1:3-ratiolla saatoit ladata kolme kertaa enemmän kuin olit lähettänyt. Paikallispuheluja saattoi pystyä soittamaan kertahinnalla yöaikaan, mutta kaukopuhelut jopa naapurikaupunkiin saattoivat olla kalliita. Piraattipurkeissa käyttäjän piti ensin lähettää eli upata tiedostoja, jotta niitä pystyisi myös lataamaan eli imuroimaan tai donaamaan. Mitä tasokkaampi piraattipurkki oli, sitä vaikeampaa sinne oli upata, sillä kilpailu oli kovaa. Aloimme toimia tiiminä ja meillä oli jopa kutsumanimi eli handle: Jaydee & 2024.1 56. Mitä tasokkaampi purkki oli, sen uudempaa tavaraa sieltä löytyi. [Puhelinverkot olivat 1980ja 1990-luvulla varsin erilaisia kuin täDrago. Ulkomaanpuheluja ei kotoa kannattanut soittaa
Korttilistoilta tippui murusia myös Suomen wareskeneläisille. Parhaat purkit palkitsivat näin huippu-uppaajia. 57. Ne olivat suurimpien puhelinyhtiöiden virtuaalisia puhelukortteja, joiden kulut laskutettiin asiakkailta jälkikäteen. Yleinen käytäntö oli sekin, että jos purkki oli jonkin demotai piraattiryhmän ylläpitämä, ryhmän omat julkaisut olivat ”free leechejä”, ilmaisia ladattavia, eivätkä kuluttaneet käyttäjän ratioita. Numerosarjat kuuluivat aina Asianmukaisesti varustautunut waresoturi piraattisotien etulinjassa. Postitse saapuva data oli tässä vaiheessa jo useimmiten auttamattomasti liian vanhaa. Piraateille ne olivat yksinkertaisesti numerosarjoja, joiden avulla saattoi soittaa ilmaiseksi ympäri maailmaa. Näin ryhmän omat teokset levisivät tehokkaammin. Jos uppasit uuden piraattipelin purkkiin niin, että se oli siellä Suomen ensimmäisenä, niin sait siitä vähemmän mutta yhä moninkertaiset uploadit. [Piraattipurkeissa oli käytössä myös oman aikansa plussapallopisteet, bonukset. Parhaiden piraattipurkkien uppaajaja donaajalistat laskettiin yhteen, ja eniten treidanneet komeilivat ensin SF-Topin, myöhemmin PC-Topin kuukauden ja vuoden eniten datanneiden listoilla. Telepiraatit BBS-waretukseen liittyy vahvasti calling cardien käyttäminen. Calling cardien piratismi sai alkunsa, kun eräs MCI-yhtiön teleteknikko keksi, miten niitä varastetaan suoraan järjestelmästä. Näin postiswapperit, joilla oli yhä oma ekologinen skenelokeronsa, pysyivät edes jollain tapaa ajan tasalla ja kilpailukykyisinä. Uppauksia ja bonuksia kannatti taktikoida, sillä ne näkyivät kivasti ratioissa ja seuraavassa huippu-uppaajien top-listassa.] Uppaamisesta myös kilpailtiin. Jotkut piraattitreiderit saivat korttinsa ilmaiseksi, kunhan he vain huolehtivat jatkuvan uuden waren virtaamisesta kortinantajan purkkiin. Hän myi koostamiaan calling card -listoja eteenpäin kahden jenkkipurkin, The Sanctuaryn ja Unlawful Entryn, operaattoreille, jotka kauppasivat niitä eteenpäin. Suomen Huippu-Uppaajien listalla näkyminen oli omanlaisensa saavutus. Ilmaistahan soittaminen ei oikeasti ollut. Osa ryhmistä toimikin niin, että esimerkiksi uusi demo annettiin purkkeihin rajoitettuun jakeluun luottoswappereille pari päivää ennen sen virallista ilmestymistä. Jos uppaamasi teos oli jossain purkissa world firstinä, ensimmäisenä maailmassa, sait hurjan moninkertaiset uppauskrediitit
Todennäköisesti kukaan ei joutunut vastuuseen (toim. Suomessa liikkui hetkellisesti myös Telen puhelinkortteja, jotka eräs piraattiskenessä toimiva kesätyöläinen vuosi kavereilleen. jollekulle, oli tämä sitten yksityishenkilö, yritys tai muu organisaatio. Ainakin yksi kortti levisi huomattavan laajalle, ja Telellä herättiin sen poikkeukselliseen liikenteeseen. Kortteja myytiin yleensä vaikkapa kuukaudeksi kerrallaan, eli tuona aikana asiakas sai käyttöönsä rajattomasti uusia numerosarjoja aina edellisen lakattua toimimasta. Tietääkseni Suomessa kukaan ei jäänyt kiinni AT&T:n korttien luvattomasta käytöstä. Perinteinen Bluebox-huijaus (BB) rantautui sekin Suomeen, ensimmäisenä Amigan piraatti-BBS-skeneen vuosien 1990–1991 paikkeilla. Näin ryhmien maine pysyi kovana, grouppi notkui wareryhmien listakärjessä ja modeemitreidaajat keräsivät arvokkaita uppauskrediittejä ja ul/dl-ratioita. huom. Blueboxaus toimi niin, että ensin soitettiin 9800-al2024.1 58. Henkilökohtaisesti en kokenut tuolloin tekeväni mitään väärin. FBI:n mukaan petosvyyhdin arvo oli 50 miljoonaa dollaria vuodessa, joten piraattien wareleikki ei ollut aivan pikkuasia. Telen kiinnostuksesta korttiliikenteeseen ei kerrottu eteenpäin eikä julkisuudessa, joten mahdollisesti joku piirin ulkokehäläinen jatkoi sen käyttämistä ja joutui mahdollisesti edesvastuuseen. Nopeus oli valttia ja uudet julkaisut piti saada leviämään mahdollisimman laajalle mahdollisimman nopeasti. Piraattiryhmät jakoivat niitä treidaajilleen, jotta nämä pystyivät levittämään ryhmän uusimpia julkaisuja pikatahdilla eri purkkeihin. joitakin joutui puhelinkorttien luvattomasta käytöstä oikeuteen, mutta ei tuomiolle). Legendaarinen ”syötä nappulanumerosi” -kehote tuskin unohtuu keneltäkään palvelua käyttäneeltä piraatilta. Olikin huikean kätevää soittaa maksuttomaan 9800-numeroon, antaa kortin numerosarja sekä numero, johon soitettiin. AT&T:n kortteja sekä myytiin että jaettiin. Tämä oli virtuaalinen puhelinkortti, joka sisälsi jonkin verran puhelinsaldoa. Kätevästi kotimaisesti Jossain vaiheessa yksi suomalaisista puhelinoperaattoreista teki työntekijöilleen käytännöllisen palvelunumeron. Toiminnan laajuutta onkin vaikea käsittää. Puhelinasentajat ja muut teknikot pystyivät soittamaan ja yhdistämään itse numeroita soittamalla ensin maksuttomaan 9800-numeroon, jonne syötettiin lyhyt numerokoodi. Leikkejä kortit kuitenkin helpottivat. Tämän jälkeen ilmassa olikin kauan epätietoisuutta, viekö Tele asian eteenpäin ja tuleeko kortin luvattomasta käytöstä sanktioita. Se saattoi olla päivän, viikon tai kauemminkin. Korvauksia jouduttiin maksamaan joskus isojakin summia. Kortit olivat piraattien käytössä luvattomasti ja laittomasti. Suomessa oli kuitenkin viranomaisten iskuja, bustauksia, isoimpiin piraattipurkkeihin, aivan suuremman maailman malliin. Käytännössähän suomalaiset piraatit olivat osallisia kansainvälisessä rikollisuudessa, ja suurimmat tekijät olivat maailmanlaajuisestikin merkittäviä rikollisia. Korteista vain ei koskaan voinut tietää, kauanko mikäkin niistä toimii. Puhelinyhtiö AT&T:n kortit olivat erityisen suosittuja. Korttia alkujaan käyttänyt pieni piraattiryhmä lopetti oitis sen käyttämisen
World Wide Webin kautta tapahtuva warettaminen jäikin vain lyhyeksi mutta tärkeäksi vaiheeksi piratismin historiassa. Sillä oli kuitenkin suuri merkitys, sillä olihan se viimeinen siirtymävaihe ennen peer-to-peer-waretuksen yleistymistä. Mutta olen yhä ylpeä siitä, että sain olla mukana piratismin ja waretuksen kehityksessä silloin 1990-luvun alussa, vain 12-vuotiaana junioripiraattina. Kuten aina, waretuksessa täytyy olla paras, ja toiminkin uudessa yhteisössä nimellä ”varettaja”. Vuonna 2000 aktiivisia 24h-piraattipurkkeja oli jäljellä vain muutama kymmenen. Olitko Telellä mukana jahtaamassa puhelinkorttihuijareita, käytitkö operaattorien ”palvelunumeroita” tai mursitko puhelinkortteja. Vaikka koskaan ei pitäisi sanoa ei koskaan, ehkä tämä oli tässä. Sen jälkeen olen warettanut aktiivisesti milloin enemmän, milloin vähemmän. Viime vuosien aikana olen uppinut enää ”vain” jokusen sataa peliä kirjoitushetkellä hiljalleen kuolevalle RetroZone-sivustolle. Piraattisivustoja oli tällöin valtavasti. Ellen sitten jatka warettamista vanhainkodissa. Apuna käytettiin ohjelmia, joiden skriptit loivat tunnuksia palvelimille, joille varsinaiset tiedostot lähetettiin – yleensä FTP:llä. Kirjoittajilla on tarvittaessa anonymiteetti ja lähdesuoja. Tämä tapa oli kuitenkin epävarma, sillä piratismiin käytettyjen palvelimien ylläpitäjät havaitsivat luvattoman liikenteen vaihtelevan aktiivisesti ja estivät HTTP-waretuksen järjestelmästään. Julkaisemme mielellämme lisää tarinoita telemaailman ja piratismin pimeältä puolelta, koska tätä historiaa ei ole suuremmin tutkittu tai käsitelty. Halusin ”kunnioittaa” hänen muistoaan ja jatkaa uppimista. Jatkoin kuitenkin sitkeästi alalla. Samoihin aikoihin vanha warettajaystäväni Drago menehtyi. You never know. Vain latauslinkit jaettiin varsinaiselle sivustolle muiden nähtäville. Haaveeni oli päästä sivuston moderaattoriksi, mutta kun minua lopulta pyydettiin pestiin, kieltäydyin. P2P eli vertaisverkot eivät olleet vielä tulleet tai saavuttaneet valta-asemaa. Ole yhteydessä osoitteeseen toimitus@skrolli.fi tai jukka@skrolli.fi. Tiedostot lähetettiin erilaisille maksuttomille HTTP-palvelimille. Minulla ei ole tästä enää tarkempia muistikuvia. Sinne oli mahdollista myös uppia tiedostoja, josta innostuinkin kovasti. Olitko piraattisysop tai blueboxasitko. Olin päässyt haluamaani asemaan. Lisää swappaus-alakulttuurista Skrollissa 2022.4, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2022.4.. Internet killed the BBS star Internetin yleistyessä BBS:t alkoivat hiljalleen kadota. Onko sinulla muistoja piraattimaailmasta. Minä aloitin warettamisen noin vuosien 1991–1992 paikkeilla. Se sai riittää. Lopulta vertaisverkot tulivat ja niittasivat WWW-warettamisen. Vuonna 2013 löysin retropelaamiseen keskittyneen sivuston The Iso Zone, joka on yli 100 000 retroharrastajan yhteisö. Olin aktiivinen neljän vuoden ajan päivittäin, sillä koin jotenkin, että waretushommat olivat jääneet kesken varsinaisessa piraattimaailmassa. Toimin jonkin aikaa uploaderina maailman suurimmalla WWW-warez-sitellä nimeltään Freegamez4all, mutta yksin, ilman Dragoa. Olin jo väsynyt touhuun, ja kun olin neljän vuoden aikana olin uppinut jo yli neljä teratavua, totesin ettei tässä ole enää mitään järkeä. WWW valtasi markkinoita, ja warettaminen siirtyi FTP:ltä HTTPpalvelimien maailmaan. Waretus siirtyi FTP-palvelimille. kuiseen ilmaisnumeroon, minkä jälkeen voitiin käyttää maakohtaisia yhdistämispalveluita
Tämän ensimmäisen videonsa kuvauksessa tekijäryhmä Four Funnels Entertainment, joka tunnetaan sittemmin nimellä Vintage Digital Revival, kertookin että modiprojekti oli huonosti johdettu ja eteni hitaasti, joten suurin osa alkuperäisestä porukasta on siirtynyt tähän uuteen hankkeeseen. Mainittakoon, että tässä välissä Lynskey oli hakenut Indiegogosta rahaa 1. TITANIC: HONOR AND GLORY 2024.1 60. Moni kaltaiseni netissä aikaa kuluttava on kiinnostunut isoista aluksista ja niiden tarinoista, joten katsottavaa toden totta riittää. Tiimin YouTube-kanavalla oli kohtalaisen hiljaista, kunnes marraskuussa 2014 ilmestyi ensimmäinen Unreal Engine 4:llä tehty demovideo. Kuten arvata saattaa, useimmilla heistä oli vahvaa Titanic-harrastustaustaa, Lynskeyllä myös kokemusta lyhytelokuvan tuottamisesta. Asiat vievät aikaa Indiegogo-kampanjassa ei varsinaisesti lupailtu, että peli valmistuisi tiettyyn määräaikaan mennessä, eikä niin myöskään käynyt. Ensimmäinen tällä nimellä YouTubeen julkaistu video oli joulukuulta 2012, jolloin nähtiin Grand Staircase CryEngine 3 WIP -niminen, minuutin mittainen otos Titanicin kuuluisasta portaikosta. Uppoamattomaksi kutsuttua alusta kohdannut onnettomuus oli pitkään eniten uhreja vaatinut rauhan ajan haaksirikko, ja laivan katoaminen yli 70 vuodeksi uppoamisen jälkeen nosti sen myyttiseen statukseen. Moni videoiden tekijöistä on todella paneutunut aiheeseensa ja porautuu hyvinkin syvälle teemoihin sekä aikalaislähteiden että uudemman tiedon pohjalta. Näiden videoiden kautta törmäsin jo aikaa sitten projektiin nimeltä Titanic: Honor and Glory. maailmansodasta kertovan videosarjan toteutukseen ja saanut kerättyä vain 28 euroa. Kampanja saavuttikin reilun 18 000 euron tavoitteensa hieman yli 300 tukijan voimin. PELIT Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Demo 401 v2.0 H arva ihmisen tekemä esine on iskostunut länsimaiseen kollektiiviseen tajuntaan sillä tavoin kuin White Star Line -varustamon vuonna 1912 neitsytmatkallaan uponnut valtamerilaiva RMS Titanic. Hän on sittemmin tullut itselleni tutuksi Part-Time Explorer -nimisestä YouTube-kanavastaan, jolla on yli 330 000 tilaajaa. Laivanhylky-YouTube puolestaan on ihan oma kaninkolonsa, johon itse tipahdin jo vuosia sitten. Projektin ensimmäinen joukkorahoituskierros toteutettiin pian tämän jälkeen eli alkuvuodesta 2013 Indiegogo-palvelussa. Tässä vaiheessa hankkeessa olivat mukana ainakin Tom Lynskey, Matthew Yritin 11-vuotiaana rakentaa Titanicin Legoista. Tälle oli epäilemättä painavat tekniset syyt, mutta se myös hidasti hankkeen etenemistä. Retro Rewind -liitteen sivuilla kerron RMS Titanic -pelistä, jota yritin pelata heikolla menestyksellä pian sen jälkeen. Tarkoituksena oli luoda seikkailupeli, joka sijoittuu realistiselle Titanicmallille ja tarjoaa myös Explore-tilan, jossa alusta voi tutkia vapaasti. Kevät 2013 oli itselleni erittäin vaiherikasta aikaa, muuten olisin voinut jopa itsekin törmätä kampanjaan ja osallistua. CryEngine 3 oli siis hylätty ja valmiina ollut mallinnustyö siirretty Epic Gamesin pelimoottorille. Hankkeen juuret olivat sitäkin pidemmällä, nimittäin Crysis 2:lle tekeillä olleessa modissa nimeltä Titanic: Lost in the Darkness. Flexible funding -rahoituksen ansiosta tiimi kuitenkin sai kaikki varat käyttöönsä. Ajauduin algoritmin kyytiin nimenomaan Titanic-videoiden kautta, mutta olen oppinut paljon muun muassa PohjoisAmerikan Suurten järvien (Yläjärven, Huronjärven, Michiganjärven, Eriejärven ja Ontariojärven) laivaonnettomuuksista. Tämän julkistuksen myötä projekti lähti myös uudelle joukkorahoituskierrokselle alkuvuonna 2015. Voinkin sympatisoida sitä, että harrastajien peliprojekti on hieman venähtänyt. Siitä tehtiin eri maissa useita elokuvia jo vuosikymmeniä ennen hylyn löytymisestä seurannutta uutta mielenkiinnon aaltoa ja James Cameronin jättimenestystä. Valitsin ehkä mittakaavan väärin, sillä sopivan väriset palikat loppuivat kesken, kun olin saanut aikaiseksi vasta vajaan kannellisen hyttejä. Itse kiinnostuin aiheesta, kun hylky löytyi 80-luvun puolivälissä. Phase 3 -nimellä tunnettu kampanja tavoitteli yli 230 000 euroa, mutta sai kasaan vain runsaat 55 000 siitä huolimatta, että kampanjan yhteydessä esiteltiin myös demo, jossa pääsi liikkumaan muutamissa huoneissa Titanicin sisällä. DeWinkeleer, Kyle Hudak, Derek Verveer ja Sean Hewitt
Aiheet vaihtelivat Titanicin (ja ajoittain Britannicin) mallintamisesta esineiden tutkimiseen ja kaikenlaiseen harrastamiseen asian ympärillä. Titanic. On vaikea välttää vaikutelmaa, että huomioiden projektin laajuus suhteessa käytettävissä oleviin resursseihin tämä saattoikin olla oikea päätös. Olin kiinnostunut itse laivan yksityiskohdista, ja siihen tarpeeseen jo Demo 401 v2.0 vastaa. Pelimoottori on vaihdettu Unreal Engine 5:een ja mallinnettuna löytyy nyt peräti puolet koko Titanicista. Vuoden 2016 huhtikuussa, kun Titanicin uppoamisesta oli tullut kuluneeksi 104 vuotta, tiimi julkaisi YouTubessa videon nimetä Titanic sinks REAL TIME. Vaikea sanoa, mutta olen kallistuvainen ajattelemaan, että tämä porukka jos joku sen voi saada aikaan. Demo 401:n ja kaikki aiemmatkin demot voi ladata osoitteesta titanichg.com. Itselleni jäi tunne, että tärkeintä on mallintaa Titanic, peli on siinä vain kylkiäinen. Latasin siis tämän ilmaisen, kymmenien gigatavujen kokoisen paketin, käynnistin sen ja ällistyin. Tiimi takoi rautaa sen ollessa kuumaa ja julkaisi pian videon myös sairaalalaivana 1. Sekin pääsi 8,5 miljoonaan näyttökertaan. Tämä Steamistakin ostettavissa oleva ohjelma tarjoaa mahdollisuuden tutkia Britannicia sen sairaalalaiva-asussa ja myös kokea laivan uppoaminen. Henkilökohtaisesti en sitä paitsi missään vaiheessa välittänyt siitä, saadaanko Titanicille sijoittuvaa seikkailupeliä vai ei. Nimi tulee Titanicin suunnitelmien versiosta – 400 oli sen edeltäjä Olympic, 401 päivitetty versio. Suosittelen kokemusta kaltaisilleni laivojen ystäville. Mielenkiintoista oli kuitenkin se, että vaikka tekeillä piti olla seikkailupeli, sen juonesta tai muusta ei kerrottu tai kerrottu paljon mitään. Se riittää yhden tai kahden hengen työllistämiseen ilman muita tuloja. Lynskey lähti hankkeesta vuoden 2021 tienoilla ja vei ilmeisesti mukanaan koko seikkailupeli-idean, joten pelin uudeksi suunnaksi otettiin virtuaalinen museo. Yksi sinulta puuttuu Toisen joukkorahoituksen jälkeen tiimin YouTube-kanava päivittyikin säännöllisesti. Tässä vaiheessa toimintaa rahoitettiin ilmeisesti jo etupäässä Patreonilla, jossa päivitykset olivat aktiivisia koko vuoden 2022 ajan. Vintage Digital Revival julkaisi vuonna 2020 toistaiseksi ainoan kaupallisen tuotteensa, myös työpöytätilassa toimivan ”VR-kokemuksen” Britannic: Patroness of the Mediterranean. Facebook-sivu kuihtui pois. Tuleeko Honor & Glorysta sitten koskaan mitään. Myös laivan reaaliaikaisesta uppoamisesta pelin aikana luovuttiin. Myös lapseni innostuivat tutkimaan alusta, joka upposi melkein sata vuotta ennen heidän syntymäänsä. maailmansodassa toimineen Titanicin sisaraluksen Britannicin uppoamisesta. Tässä saatettiin luonnollisesti hyödyntää Titanicia varten tehtyä työtä, sillä alukset olivat suurelta osin yhtenevät, ennen kuin Britannicista tehtiin uiva sairaala. Sisältö on sitä mitä luvataankin: liki kolmetuntisessa videossa Unreal Enginellä toteutettu Titanic-malli todellakin törmää jäävuoreen ja uppoaa. Mallinnustyön jälki on todella vaikuttavaa ja laivaa tutkiessa Titanicista viehättyneen pikkupojan sydän pamppailee. Jossain vaiheessa tiimi kuitenkin ajautui sisäisiin ristiriitoihin. 61. Joulukuussa 2021 julkaistiin Demo 401, joka sisälsi noin 25 prosenttia Titanicista Unreal Engine 4:llä mallinnettuna. Kanavan kolmanneksi suosituin video on vuonna 2023 päivitetty uppoamisanimaatio 6,4 miljoonalla näytöllään – ei huono tulos sekään. Näyttävä ja yksityiskohtainen video sai mielettömän suosion: sitä on kirjoitushetkellä katsottu 91 miljoonaa kertaa. Tiimin Patreonissa on pari ja puoli tuhatta tukijaa, jotka tuottavat reilut 8000 dollaria bruttona joka kuukausi. Muistaakseni juuri tämä video laittoi koko projektin myös omalle tutkalleni. Nyt! Vajaa vuosi sitten ilmoille saatiin Demo 401 Update 2.0, josta tämän jutun ruutukuvat on otettu. En ole käyttänyt rahaa projektin tukemiseen. Saadaanko koko Titanic mallinnettua. Toki demo laittaa tehokkaankin pelikoneen polvilleen ja ruudulla näkyy välillä rujoa repeilyä, mutta Titanic näyttää parhaimmillaan todella hienolta ja nähdyn vaivan määrä pudottaa leuan lattiaan
Sublogic uskaltautui sentään kokeilemaan kulmikkaita mustavalkoisia vektorivuoria jo vuoden 1979 Flight Simulatorissa, ja pian muutkin pelintekijät alkoivat täydentämään taivaanrantaansa karkealla viivaeli vektorigrafiikalla. Lentävät asiat saattoivat teknisesti pysyä 2D-kuvina 1990-luvulle saakka, etenkin toimintapainotteisissa simulaattoreissa, mutta ajan mittaan nekin muuttuivat polygonigrafiikaksi. 9–13), maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2017.3. Pelimaisema muistutti lentokoneen keinohorisonttia. Suorituskyvyn kasvaessa taivaanranta ja pelimaailma saivat tasaisesti lisää muotoja ja yksityiskohtia, kunnes oltiin nykyisen kaltaisessa fotorealismissa… 1 Muutamat simulaattorintekijät ottivat kuitenkin varaslähtöjä. Rescue PELIT Matemaattisen taivaanrannan maalarit 2 Ace of Aces lensi fraktaalipilvissä Kun laskentatehoa oli vähän ja keskusmuistia vieläkin vähemmän, joidenkin lentosimulaattoreiden tekijät turvautuivat taikatemppuihin. Ässät hihassa Vuonna 1984 valmistui kaksi hyvin erilaista 8-bittistä lentelypeliä, joissa on silti jotain samaakin: kanadalai1 Lentosimulaattoreiden lyhyt maailmanhistoria Skrollissa 2017.3 (s. sen Sydney Developmentin The Dam Busters (julkaisija Accolade/U.S. Pelin tekninen poikkeusratkaisu on kuitenkin luopua maisemista kokonaan. Pikimustalle yötaivaalle pääsee kyllä katselemaan kiitettävän monista pommikoneen ikkunoista, mutta maanmuotoja näkyy vain siellä täällä valopisteiden muodossa – taivasta halkovat sentään valokeilat ja erilaisten lentolaitteiden spritet. 16-bittisten pelikoneiden myötä simulaattoreiden viivapiirrokset jakautuivat alati monimutkaisemmiksi monikulmioiksi eli polygoneiksi, jotka täytettiin väripinnoilla. Teksti: Janne Sirén Kuvat ja taustakuva: Janne Sirén. Gold) sekä Tähtien sodasta tunnetun Lucasfilm-elokuvayhtiön ensimmäinen oma tietokonepeli, Rescue on Fractalus! (julkaisu 1985). The Dam Bustersissa lennetään yöpommittajaa simulaattoriperspektiivistä. E nsimmäisen persoonan kotilentosimulaattoreiden ja simulaattorihenkisten toimintapelien historia on ollut melko suoraviivaista horisontin täydentämistä. Vaikka ensin mainittu on toisen maailmansodan pommikonesimulaattori ja jälkimmäinen tieteisfantasia, jossa pelastetaan vieraalle planeetalle pudonneita lentäjiä, molempia pelejä yhdistää valtavirrasta poikkeava lähestymistapa simuloituihin maisemiin. PC-pelaamisen nousukaudella nämä väripinnat saivat ensin varjostuksia ja sitten pintakuvioita eli tekstuureita. Varhaiset 8-bittiset simulaattorit piirsivät lähinnä suoran, yksivärisen taivaanrannan, jonka ylle tuotiin spriteillä eli kaksiulotteisilla kuvilla muita ilma-aluksia
Sen jälkeen fraktaaleista ei kuitenkaan juuri kuultaisi. Kaikki tehtävät sijoittuvat pilviverhon yläpuolelle tai sisään, eikä sen alla ole näkyvyyttä. kupolven lentopeleissä. Vuosi oli noin 1987 ja kaverini lempinimi – uskokaa tai älkää – sukunimestään johdettu Ässä. Yksinkertainen matemaattinen satunnaismuoto omasi ajan tekniikalla lopulta rajallisesti erilaisia pelisovellutuksia. Fraktaali (fractal) tai murtomuoto on matemaattinen joukko, joka näyttää samankaltaiselta suurennoksesta riippumatta. 2 Ässien ässä Näin toisen maailmansodan taivaalle sijoittuvan Ace of Aces -pelin (Artech 1986, julkaisija Accolade/U.S. Sellaisia ei näkynyt edes seuraavan laitesu2 Artech tunnettiin kokonimellä Artech Digital Productions. Lisäksi kumppaniyritys Distinctive Softwarella oli rooli joissakin pelien käännöksissä. Fraktaalit tuottavat käytännössä orgaanisen toistuvaisia satunnaiskuvioita. Niiden avulla 8-bittisenkin tietokoneen muistiavaruuteen – esimerkiksi 64 kilotavuun – mahtuu runsaasti uskottavan näköisiä, yksityiskohtaisia maastonmuotoja. Peli myös alkaa ja loppuu pilvissä eli konetta ei itse ohjata taivaalle tai sieltä pois. Huomioni kiinnittyi heti pelitaivaan ylitsevuotavaisen runsaisiin pilviin, jotka täyttivät 13-tuumaisen putkitelevision. Muistan huolellisten visuaalisten yksityiskohtien tehneen vaikutuksen – luodinreiät ikkunoissa ja liekehtivät moottorit. on Fractalus!, josta lisää artikkelin jälkeisessä laatikossa, ei myöskään sisällä ennalta piirrettyjä maisemia. Laskutelineitä voi operoida, mutta vain lentonopeuden hidastamiseksi ilmataistelussa. On vaikea kuvailla nyt, yli 35 vuotta myöhemmin, kuinka poikkeuksellisilta puolet näkökentästä peittävät, dynaamisesti eri sävyisissä kerroksissa liikkuvat pilvilautat näyttivät. Kuten aikaisemmin The Dam Bustersissa, jonka oljenkortena on yöpommittamisen ainainen pimeys, myös Ace of Acesin pelimekaniikan keskiössä on kikkakolmonen – tällä kertaa puurakenteisen Mosquito-hävittäjäpommittajan korkealentokykyyn ja myrskyisään säähän vetoaminen. Sen maasto on korvattu matemaattisella kaavalla laskettavalla fraktaalivuoristolla. Pelissä lennetään korkeuksissa vihollisalueelle torjumaan lentokoneita ja pommittamaan kaukaisia maakohteita. Tunnelma vain tiivistyi, kun Ässän esitellessä Mosquito-lentokoneen yhtälailla pilvisiä sivunäkymiä, vihollishävittäjä hyökkäsi. Suurin innostukseni jäi tosin sangen lyhytkestoiseksi, sillä seuraava kysymykseni oli: ”Miltä pilvien alla näyttää?” Työntäessäni peliohjainta syöksyyn, Ässä toppuutteli: ”Ei siellä taida nähdä.” Ja oikeassahan hän oli. Artech irtautui myöhemmin uudelleen Sydney Developmentista ja siitä tuli Artech Studios. Rescue on Fractalus! hyödyntää fraktaalien satunnaisuutta myös uudelleenpelattavuudessa, sillä se luo jokaisella pelikerralla uuden fantasiavuoriston. Fraktaalien kuvaajista voidaan laskea rajattomasti yksityiskohtia eri mittakaavoissa. Paria vuotta myöhemmin fraktaalit nousisivat vielä kerran menestyspelin keskiöön juurikin Artechilla. Kun ainoa ympärille piirrettävä asia ovat horisontin mukana kallistelevat pilvilautat, tekninen toteutus epäile63. Gold) ensimmäistä kertaa kaverillani, Commodore 64 -versiona. Ace of Acesin vau-efekti oli kohdallani jopa suurempi kuin Rescue on Fractaluksen – kenties asiaan vaikutti jälkimmäisen tietynlainen karuus ja sen Commodore 64 -käännöksen verkkaisuus. Seuraavana vuonna Lucasfilm käyttäisi fraktaaligrafiikkaa vielä kahdessa muussakin 8-bittisessä pelissään, sangen hyvännäköisesti. Edellä mainitun The Dam Bustersin takana oli kanadalaisen Sydney Development -yhtiön hankkima paikallinen pelifirma: Artech. Niin tai näin, viimeistään Ace of Acesin kohdalla osasin arvostaa näkemääni
Suoraan ylhäältä kuvattu pommitusnäkymä muistuttaa kaksiulotteista toimintapeliä ja itseasiassa aika lailla toimii sellaisena. Vokselit ovat yksinkertaistettuna kolmiulotteisia pikseleitä eli kuutioita. Menisi vuosia ennen kuin lentäisin paremmissa keinopilvissä. 3D-rautakiihdyttimet ja -näytönohjaimet päätyivät polygonileiriin, eikä maailmakaan muuttunut kulmikkaaksi. Kuvassa keskellä myös perinteisempi pelipakettivariaatio. Tätä en tiennyt vuonna 1987, mutta pilvet on toteutettu fraktaaleilla. Vaikka fraktaalien aika videopelaamisen estraadilla oli lyhyt, samantapaisia matemaattisia kohinatekniikoita 2024.1 64. Kaikissa Ace of Aces -versioissa pilvet eivät ole yhtä sopusuhtaisia, mutta Commodore 64:llä ne ovat erittäin onnistuneita. Muhkeat pilvet ja niiden välissä viilettävät viholliskoneet kieltämättä näyttivät poikkeuksellisen hyviltä myyntipakkauksen takakannessa, mikä lienee tehnyt tehtävänsä. Sen sijaan, että se pyörisi saumattomasti yhdessä kaiken kattavassa pelimoottorissa, se on kokoelma eri tekniikoilla toteutettuja alinäkymiä ja alipelejä, jotka päällisin puolin toimivat yhteen. Pommitusnäkymää käytetään lisäksi lentoa edeltävään aseja polttoainekuorman valitsemiseen, mikä on sinänsä mielenkiintoinen strategiaelementti. Ace of Acesin "LP-kotelo" (vasemmalla ja alla) on erityisen hieno. Kuorma ja sen kuluttaminen vaikuttavat esimerkiksi lentokoneen nopeuteen. Toinen Artechin perustajista, Paul Butler, on sittemmin (Retro Gamer #59, 1/2009) muistellut pelin myyneen jopa puoli miljoonaa yksikköä. Kova suoritus sen aikaisilla, nykyistä huomattavasti pienemmillä pelimarkkinoilla. Eivätkä kuvat sinänsä valehdelleetkaan. Vokselit elävät edelleen kolmiulotteisessa skannauksessa, sillä ne soveltuvat sentään pistemäisen skannaustarkkuuden mallintamiseen. Ajan tapaan aluekohtaisiakin eroja oli: Euroopassa nähtiin paljon tylsemmät U.S.Gold-koteloinnit (ei kuvissa) – itse europeliin oli myös lisätty U.S.Gold-brändäys. Fraktaalien tarina sisältääkin kaikuja seuraavasta yrityksestä mullistaa polygonigrafiikka: 1990-luvun vokseleista (voxel). Niitä kokeiltiin simulaattoreiden perustana noin vuosikymmen fraktaalien jälkeen, mutta silläkään kertaa käteen ei jäänyt hirveästi. Fraktaalien perintö Aces of Aces oli jo aikalaislähteiden mukaan kaupallinen menestys, myyden yli 100 000 kappaletta. Aivan pelkkä kosmeettinen koriste fraktaalit eivät myöskään ole – ne voivat vaarallisten myrskyjen lisäksi piilotella vihollisen hävittäjiä. ja proseduraalista pintojen luontia on toki käytetty tietokonegrafiikassa sittemminkin – harvemmin vain itse pelimoottorina. Tässä mielessä Ace of Aces onkin myös hyvin tyypillinen aikakautensa peli. Tarkka silmä erottaakin niissä fraktaalivuoriston terävät muodot, nyt vain ylösalaisin ja kolmena eri ”vuoristona”. mättä helpottuu. Toisaalta pelkät pilvetkin ovat aikaisekseen vaikuttava tekninen suoritus. Silti, vaikka Ace of Acesin kaltaisiin ennenaikaisiin kokeiluihin liittyy rajoituksensa, ne tuppaavat tuomaan tulevaisuutta lähemmäksi. Fraktaalipilviverhon allekin voi nähdä: pommiluukusta kurkistamalla
Seuraavan joulun Lucasfilm-pelit Koronis Rift ja The Eidolon käyttivät nekin fraktaaleja. Katolta torjutaan myös hävittäjäkoneiden hyökkäyksiä. Fraktaalipilviä ei näy, mutta pseudo-3D-grafiikkaa kuitenkin – ja tutusti kumpuileva horisontti. Yhtiön ensipeli, Rescue on Fractalus! (1985, yläkuvassa C64:llä), herätti sekin ”planeetan eloon” fraktaalivuoristollaan. Janne Sirén Fraktaalien kantapeli Vuoden 1982 elokuva Star Trek II: Khanin viha sisälsi ensimmäisen täysin tietokoneella tehdyn kohtauksen kokopitkässä filmissä. 37) ja 2021.2 (s. Maksuttomat pdf-lehdet kaikista: skrolli.fi/numerot. Pelin kehittäjä David Fox luki sattumalta Skrollin 2018.1 artikkelimme (automaattikäännöksen), jossa kerroimme Lucasfilmin pelistä ja sen faniuusinnasta. Seuraavana vuonna Ace of Aces hyödyntäisi vastaavia kikkoja pilvissään. The Train on arvioitu Skrollissa 2022.3 JOKin pelipalstalla. Artech muistetaan myös C64:n B.C.-peleistä (Pulteri), Amiga/PC:n Das Bootista sekä 150 muusta pelistä. Artech jatkoi toimintaa vuoteen 2011 – lopettamisen syissä viitattiin julkaisusopimusten päättymiseen. C64-versio hyödyntää rautaskrollausta junan tärinän matkimiseen. Ässien seuraaja Accoladen julkaiseman Ace of Acesin (1986) takana oli kanadalainen pelifirma Artech, jonka tiimi oli kehittämässä myös aikaisempaa, vuoden 1955 samannimiseen elokuvaan perustuvaa The Dam Busters -lentosimulaattoria (1984). Ku va : Ja nn e Sir én 65. Ässien jälkeen Artech ja julkaisija Accolade olivat taas asialla vuonna 1987 muuntaessaan Burt Lancasterin tähdittämän The Train -elokuvan (1964) simulaatiohenkiseksi tietokonepeliksi. Ne olivat Lucasfilmin perustaman Industrial Light & Magicin fraktaalivuoria. 46). 60) sekä Fractalus virtuaalitodellisuudessa 2021.1 (s. Ensimmäisen monisävyinen fraktaalivuoristo simuloi etäisyyksiä ja jälkimmäisen fraktaalit oli käännetty ylösalaisin luolastoksi. 70), fraktaalivuoriston algoritmi 2018.3 (s. Veturin pienten sivuikkunoiden tiirailun lisäksi pelaaja voi kiivetä katon konekivääripisteille, joista aukeavat panoraamanäkymät radalle. Vastarintaliikkeen junapakomatkan ja toiminnantäyteisten alipelien rytmittämän sotatarinan keskiössä on silti toden totta junalla ajaminen. The Train: Escape to Normandy julkaistiin Commodore 64:n lisäksi Amstrad CPC:lle, ZX Spectrumille ja PC:lle. The Train muistuttaakin Artechin lentosimulaattoreita. Välillä karttaruudusta tarkistetaan suuntimat. Pelaajan on perehdyttävä höyryveturin sielunelämään ja pidettävä se tyytyväisenä. Pii rro sk uv a: Sa ka ri Le pp ä Ku va t: Ja nn e Si ré n Lucasfilmin fraktaalitrio julkaistiin myös Prestige Collection -kokoelmana. Rescue on Fractalus! liittyy hieman jopa Skrolliin. Neljäntenä antialiasing-3D:n ja algoritmimusiikin pioneeri Ballblazer. Ranskan maaseudun kolmiulotteinen yömaisema viilettää ympärillä simulaatiomaisissa näkymissä. Ei siis ihme, että ensimmäiset fraktaalit kaupallisissa tietokonepeleissä tulivat myös Lucasfilmiltä. Janne Sirén David Foxin muistoja Skrollissa 2019.1 (s. Fox intoutui artikkelin seurauksena auttamaan faniversion tekijää säätämään pelimekaniikkansa alkuperäiseksi. Aikakauden tekniset rajoitukset huomioiden kyseessä on toki enemmänkin toimintahippastelu. Kohtauksessa maankaltaistetaan planeetta, josta nousee jyrkkiä vuoria. Nimen mukaisesti tällä kertaa ei kuitenkaan ohjastettu lentokonetta – sen sijaan The Train edustaa harvinaista pelikategoriaa, sotajunasimulaatiota
Kymmenen vuotta myöhemmin, CDROM-datalevyjen myötä, samaa peliideaa tuotiin kotiyleisöille – ikimuistoisena keulakuvanaan Star Wars: Rebel Assault (1993). Joustavammat 3D-pelimoottorit ja liikkeenkaappaus (motion capture) veisivät pian FMV:n valtikan, mutta hetken aikaa upeimmat visuaalit (ja CD-ääniraita) saatiin suoraan rompulta. Dragon’s Lairin (ja seuraajan Space Acen) temppu perustui 1970-luvun lopun uutuuteen, Laserdisc-kuvalevyyn, jolta voitiin hakea ja toistaa videopätkiä. Vasta jatko-osassa Lucasfilm kaivoi vanhat Star Wars -rekvisiitat varastoista ja yhdisti esitallennettuun tietokonegrafiikkaan Teksti ja kuvat: Janne Sirén. 1990-luvun tietokoneissa oli jo riittävästi tehoa videokuvan yhdistelyyn sekä pieneen liikutteluun ja kääntelyyn ohjaustuntuman lisäämiseksi, joten pelaajalla on kohtuullinen illuusio pelin hallinnasta. Konseptin isäksi on nimetty Tony Van, mutta toteuttajaksi ja kansikrediitiksi nousi tuttu nimi: Vincent Lee. Kuten Skrollissa edellä esitellyissä fraktaaleissa, tälläkin kertaa pioneerityötä teki Lucasfilm (LucasArtsnimellä). Tai kuten Rebel Assaultin tapauksessa, rakennettiin koko peli videon ympärille. Ohikulkijat eivät tosin nähneet – ja tuskin kaikki pelaajatkaan ymmärsivät – että pelaajan roolina oli vain ohjata ennalta piirrettyä animaatiota valmiista pätkästä toiseen. Kuvattua filmiä tai videota peleissä ei tosin hirveästi nähdä: Ensimmäinen Rebel Assault perustuu kokonaan tietokoneella ennalta generoituihin grafiikoihin. Rebel Assault ja sen seuraaja Rebel Assault II: The Hidden Empire (1995) eivät sentään ole aivan yhtä kömpelöitä kuin Dragon’s Lair -kolikkopeli. Don Bluthin piirtämä peli näytti niin hyvältä, että kabinetin päälle kehiteltiin lisätelevisio, jotta ohikulkijatkin näkisivät. Yksi Dragon’s Lairin ohjelmoijista oli nuori Vincent ”Vince” Lee, joka siirtyi myöhemmin Lucasfilmille tekemään muun muassa yhtiön pelien Amiga-versioita. Eniten ohjattavuutta on kolmannen persoonan tasoissa, joissa taustafilmin päälle liimattua aluksen tai hahmon videomaista animaatiota liikutellaan suhteellisen normaalisti. rattuna yksi etu: perinteisen pelispriten liikuttelu on paljon sulavampaa ja luonnollisempaa. Monet Rebel Assaultien pelivaiheista on kuvattu simulaattorimaisesta ensimmäisen persoonan perspektiivistä, ja parhaimmillaan grafiikka, vaikkei olekaan ikääntynyt kauniisti, ylittää huomattavasti aikakauden 3D-pelien kyvyt. Ne ovat kirjaimellisia raideräiskintöjä (rail shooter). Mutta pohjimmiltaan ne perustuvat tuttuun ideaan: Rebel Assaulteissa pelaajan roolina on tehdä hiirellä (tms.) karkeita väistöliikkeitä tai osoittaa ammuttavia kohteita taustalla pyörivän filmin päällä. Termi tuli tutuksi etenkin 1990-luvun alkupuoliskon lyhytikäisestä villityksestä, jossa CD-ROM-levyjen kapasiteetin mahdollistamaa matalatarkkuuksista videokuvaa liitettiin monenlaisiin tietokonepeleihin. Tällä oli kuitenkin hintansa, sillä kertaalleen tallennettu video toistui jokaisella pelikerralla samanlaisena. FMV-raideräiskintä Full Motion Video (FMV) on yleisnimitys pelitekniikalle, jossa pelaajalle esitetään ennalta tallennettua videota tai sen kaltaista animaatiota. Dragon’s Lairin tapauksessa pelin 8-bittiset kotimikrokäännökset ovat visuaalisesti karumpia kuin pelihalliversio, mutta niillä on kolikkopeliin verPELIT Fraktaalit eivät olleet ainoa lyhytikäinen f-kirjaimella alkanut simulaatiotrikki. Full Motion Video Kun taustakuva liikkui P iirroselokuvamainen Rick Dyerin Dragon’s Lair -kolikkopeli (1983) kohahdutti pelihalleissa
Sittemmin yhtiö tuntuukin kulkeneen yhteistyövoitosta voittoon: monelle alustalle – myös Arcade1Up Deluxe -pelikabinettina – julkaistu Atari 50: the Anniversary Celebration -pelikokoelma (2022) on kriitikoiden ylistämä, samoin Legoversio alkuperäisestä Atari 2600 -pelikonsolista. Tämäkin voi olla hyvä asia, mutta vallan keskittymisestä on esitetty myös huolia. Ennakkotilasin VCS:n aikanaan, eikä minulla ole hankinnasta pahaa sanaa. Silti myös Rebel Assaultit myivät kuin häkä. Sitten alkoi tapahtua. Ohjaimet ovat autenttisen kokoisia. Meneväthän ne edelleenkin (DOSBoxissa) aivot narikkaan -peleinä, jos Star Wars puhuttelee. Valaistut Atari-logot ovat kiva piristys. Toivotaan, että tervehenkinen suunta jatkuu. Tilanne on toinen, kun suuri emoyhtiö on edelleen markkinoilla ja pitää menneisyyttään esillä. Vuonna 2022 Atarin ja Chesnaisin tiet myös erosivat, minkä seurauksena täysin videopelaamisen ulkopuolisia hankkeita lopetettiin. Aikanaan tämäkin meni täydestä. Ei se kuranttien pelikonsolien kanssa kilpaile, mutta mainio lisä kasuaaliin pelitilaan. Has Atari played you today. Atari vietti 2000-luvun alkuvuodet peliyhtiöiden omistuksessa, lähinnä julkaisubrändinä, kunnes vuonna 2013 yrityssaneerauksen ja -järjestelyjen kautta Atariksi nyt kutsuttu yritysrypäs loi nahkansa uudelleen muuan Frederic Chesnaisin johdolla. Tuo tarkkuus on muuten 320×200 pikseliä 256 värillä ja 424×260 pikseliä interaktiivisissa kohtauksissa, joista näkyy kerralla vain osa. Tuomio: Tähtien sota -lentosimulaattori oli hyvä idea, kuten saman ajan Star Wars: X-Wing ja TIE Fighter osoittivat. Commodoren konkurssin jälkeistä tarinaa seuranneet tunsivat toki olonsa kotoisaksi. Se on upea. Koneita on hieman kutistettu 1980-luvun kokoluokasta, noin Skrollin (A4) levyisiksi, mutta ei liikaa. Nintendo on edelleen seuranamme ja sävyttää pelaamisen historiaa jokaisella uudelleenjulkaisullaan, joten nuoremmat eivät muuta tunne ja vanhemmat eivät muista. Vuotta 2024 siivittää alkuun lupaava yhteistyö Retro Games Ltd:n kanssa THE400 Minin eli Atari 400 -kotitietokoneen pienoisversion luomiseksi. Teksti ja kuva: Janne Sirén pitkästä aikaa toivoa – ja kovaa yritystä palata kuolleista. Commodoren ja Nintendon 8-bittisten aikalaisella Atarilla sen sijaan on Keskellä Atari VCS 800 Collector’s Edition (2020) langattomine ohjaimineen sekä retrouusinta Atari 2600+ (2023) johdollisine ohjaimineen ja pelimoduuleineen. Venäläisten originaalien lisäksi Tetris oli kuitenkin lännessäkin julkaistu ennen NESiä muun muassa PC:lle ja Commodore Amigalle. Kommentti Älä tule paha Atari, tule hyvä Atari V oittajan on helppo hymyillä – ja kirjoittaa historia uudelleen. Atarista kuhistiin jälleen. Vuonna 2017 esitelty ja vuonna 2020 julkaistu uusi Atari VCS 800 -pelikonsoli on aivan soiva peli, paikoitellen jopa hieno, ja myynnissä edelleen. Kyseiset 3D-pelit näyttivät kuitenkin samalla, kuinka paljon parempi peli 3D-moottorilla syntyy FMV-rainan sijaan. Vetääkseni mutkat suoriksi, Atari lopetti toimintansa jotakuinkin samoihin aikoihin kuin Commodore 1990-luvun puolivälissä ja kiersi sekin aikansa uusien omistajien pöytälaatikoissa. Atari (atari.com) onnistui kuitenkin ottamaan lupaaviakin askeleita. Brittiläinen Retro Games Ltd (retrogames.biz) on toki varsin onnistuneella THEC64/VIC20/A500-tuoteperheellään onnistunut kertaamaan historiaa ja Amigan (amiga.com) perinnöllä menee Commodore-brändiä paremmin. Atari on viime aikoina ostanut useita retroyrityksiä, kuten Digital Eclipsen ja AtariAge-sivuston. Viime vuonna uudelleenjulkaistu Atari 2600 -konsoli (2600+) onkin sitten lähestulkoon täydellinen tribuutti paitsi Atarin laitehistorialle, myös retroyhteisölle – kone kun toimii sekä alkuperäisten pelimoduulien että uusien retrojulkaisujen kanssa. SYVÄ PÄÄTY PELIT ihmisnäyttelijöitä – nykymittapuulla paikoin aika humoristisella laatuvaikutelmalla, jota videokuvan matala tarkkuuskaan ei aina piilota. Mutta kummallakaan ei ole toivoakaan päästä Nintendo-retron tavoin otsikoihin. Atari 2600+:n ohjaimet ja moduulit käyvät myös alkuperäiseen Atari 2600 -malliin.. Kun 13-vuotias Blue Scuti teki vuodenvaihteessa historiaa – upea saavutus tietenkin – pelaamalla Nintendon 8-bittisen Tetriksen ensimmäisenä lävitse, (sosiaalinen) media käyttäytyi kuin Nintendon peli olisi alkuperäinen Tetris. Lisää Ataria Retro Rewind -liitteessämme. Ensisuunnitelmat kuulostivat huolestuttavilta: panostus uhkapeleihin, Atari Token -nimiseen kryptovaluuttaan sekä hotelliketjuun eivät lupailleet mennyttä kunnioittavaa paluuta pelikonemarkkinoille. Takavuosien videopelien valtiasta ja Commodoren kotimikrojen haastajaa kannattaa nyt seurata. Olen monesti harmitellut, että tietokoneja pelikonevalmistaja Commodoren perintö jäi jumiin brändipuoskareiden käsiin
Kartalla liikkuminen oli täysin vapaata. Pelinkehittäjät eivät antaneet sen häiritä. Alusta vain sattui olemaan ZX Spectrum, eikä peliä julkaistu aikanaan lainkaan C64:lle. Se kaappasi teknisen toteutuksen vision Ant Attackista, mutta loi siitä pelaajaa lähemmäs tulevan, henkilökohtaisemman ongelmanratkontaseikkailun. En muista nähneeni sitä koskaan livenä, mutta peli näyttää oikein lystikkäältä action-seikkailulta. Lainatkaamme kaikkitietävää Wikipediaa: ”Isometrinen projektio on yksi ortografisen tai tarkemmin aksonometrisen projektion alalaji. ”Ei sellaista kuvakulmaa olekaan”, hän väitti. Film ation isome tristä upeu tta Ant Attack Sandy White / Quicksilva | 1983 ZX Spectrum / Commodore 64 Ant Attack ei ollut ensimmäinen isometrinen peli, mutta kaikesta päätellen se oli ensimmäinen sellainen kotimikroilla. Knight Lore Ultimate Play the Game | 1984 ZX Spectrum, BBC, Amstrad, MSX, Famicom Brittiläinen Ultimate oli aikansa pelialan supertähti, jonka teoksia odotettiin suurella jännityksellä. Murhaavien murkkujen keskellä toikkarointi oli upeasti visioitu ja toteutettu elämys, ja sen tekninen toteutus loi pohjan, jota Knight Lore hyödynsi. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Oikeastaan yllättävänkin pian, sillä kotimikrojen graafinen suorituskyky oli vaatimatonta. Huoneet on kuitenkin rakennettu näppärästi ja monipuolisesti, ja pelaajan täytyy hoksata, miten Sabremanin ihmisja ihmissusikykyjä voidaan käyttää eri ongelmien ratkontaan. Commodoristit pääsivät nauttimaan tästä herkusta vasta, kun Rod & Emu julkaisivat vuonna 2018 pelin C64-fanikäännöksen (csdb.dk/release/?id=169589). Yllättävintä siinä oli ehkä lentokoneen korkeuden onnistunut visualisaatio. Ja sitten ovat isometriset pelit. Feikataan ja kikkaillaan, niin ne taideteokset syntyvät, samoin kuin demokompojen voittajat. Eikä pidä unohtaa mainioita Q*bertiä (Gottlieb, 1982) tai Congo Bongoa (Sega, 1983). Sabreman-pelisarjan kolmas teos räjäyttikin niin pankin kuin päät. Knight Lore Pelejä on kaikennäköisissä ulottuvuuksissa. Taannoin eräs lukija kimpaantui kovin siitä, että tohdin kutsua peliä isometriseksi. Kuvakulmalla onnistuttiin kuvaamaan hienosti kartan korkeuseroja. 2024.1 68. Niinpä Knight Lore on meilläpäin vähemmän tunnettu kasariklassikko. Knight Lore oli samalla käytännössä kokonaisen uuden peligenren esikoinen. Suurikokoiset, tunnistettavat hahmot ja objektit tosin vaativat niin paljon tehoa, että pelimaailma jaettiin skrollaamattomiin huoneisiin valtavan, täysin avoimen maailman sijaan. Se on eräs menetelmä, jossa kolmiulotteinen kappale voidaan esittää kaksiulotteisena niin, että kappaleesta nähdään kolme sivua. Sanovat, että ensimmäinen isometristä kuvakulmaa käyttävä peli oli Data Eastin kolikkopeli Treasure Island (1981). On 2D:tä. Kolikkopeli-isottelu ei ole kuitenkaan tämän jutun ydintä, joten mennään varsinaiseen asiaan tämän kevyen taustoituksen jälkeen. Tunnetumpi varhainen isometriikka oli Zaxxon-kolikkopeli (Sega, 1982), jossa isometrisellä kuvakulmalla onnistuttiin luomaan huikea vinovierivä räiskintäpeli. PELIT Teksti: Jukka O. Sen Filmation-pelimoottoria käytettiin jatkossa monissa Ultimaten peleissä. Aikalaiskokemus ei olisi tietenkään yhtikäs mitään ilman pikselintarkkoja hyppyjä ja ansoja. Ultimaten perustaneet Stamperin veljekset (myöhemmin RareWare/ Rare) olivat erittäin taitavia ohjelmoijia, jotka osasivat hyödyntää alustansa mahdollisuuksia. On 3D:tä. Apuja ei tarjottu, joten nykysilmin katsottuna pelissä on rassaavan paljon edestakaista kuljeskelua ja samojen vihollisten väistelyä. Pelillisesti seikkailu oli vahvasti aikansa tuote: pelaajan täytyi koluta 128 huoneen kokoista linnaa ja etsiä tietyissä paikoissa tiettyyn aikaan käytettäviä esineitä. Kauppinen, Mobygames I sometrinen kuvakulma ilmaantui peleihin huomattavan varhain. Hieno seikkailu sijoittui suureen rauniokaupunkiin, jossa pystyi liikkumaan myös raunioiden ja pylväiden päällä. Projektion x-, y-, ja z-akseleiden väliset kulmat ovat 120°.” Että siitäs kuulitte. On 2.5D:tä
Gunfright oli viehättävä seikkailu villissä lännessä, jossa sheriffi Quickdraw jahtasi kaupungissa piileskeleviä konnia. Gunfright Ultimate Play the Game / U.S. Peli on huomattavan identtinen edeltäjäänsä nähden, sillä Stamperit tekivät sen rivakasti ehtiäkseen julkaista muutaman Filmation-pelin, ennen kuin kilpailijat rynnistävät kopioimaan heidän toteutustaan. Jotkut mokomat ratsastivat pakoon, joten luvassa oli jopa hienoja keppihevostakaa-ajoja! Sanoisin, että Gunfright oli Ultimaten paras Filmation-peli. Pelidesign onkin pistetty uuden pelimoottorin myötä täysin uusiksi, mikä auttaa teosta tuoreutumaan. Urhean ritarin näet pitäisi siivota vek neljä kylää ahdistelevaa demonia, mutta kun niillä mokomilla on apunaan vampyyrejä, käveleviä tulipiruja, äkäisiä ökkömönkiäisiä ja muita kätyreitä. Aina on joku kohta takalistossa. Fairlight (The Edge, 1985) oli muutoin miellyttävä, mutta tietyiltä kohdiltaan täysin mahdoton fantasiaseikkailu keskiaikaisessa linnassa. Pelaaminen onkin siitä rassaavaa, että hetkeksikään ei voi pysähtyä miettimään tai kartoittamaan ympäristöjään. Mysteerisin puolestaan oli La Abadia del Crimen (Opera Soft, 1987), espanjalainen murhamysteeri keskiaikaisessa luostarissa. Tätäkään ei nähty Commodoreilla ennen Rod & Emun fanikäännöstä (csdb.dk/release/?id=183590). Muita isometrisiä Filmationin jälkeläiset ovat hyvinkin oman artikkelinsa, elleivät jopa kirjan arvoisia, joten mainitaan vain muutama. Sivuvaikutuksena kuvakin rullasi sujuvammin. Kinkkisiä hypiskelyjä ja vihollisia on Knight Lorea enemmän, mutta pelaaja voi myös yrittää käyttää 219 huoneen järjestelmiä puolustautuakseen. Jotain aivan muuta piti keksiä. Se on vain ”ihan sattumalta” saman kuuloista avaruusalustelua. Ruudut ovat muuten vähävärisiä siksi, että Stamperit väistivät näin Spectrumin niin sanotut ”color clash” -ongelmat. Olihan se jännää, samoin kuin ahdistavaa. Brittikehittäjälegenda Jon Ritman nousi listaykköseksi omalla Batman-seikkailullaan (Ocean, 1986), joka oli sekä mainio että aivan höperö peli. PC-remake löytyy ilmaiseksi Steamistä nimellä The Abbey of Crime Extensum. Se uskalsi loikata pelisuunnittelussaan uuteen suuntaan, ja grafiikat olivat entistä yksityiskohtaisempia ja animoidumpia. Alien 8 Ultimate Play the Game | 1985 ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad, MSX Alien 8 on siitä jännä, että se ratsastaa hienosti Alien – kahdeksas matkustaja -elokuvan fiiliksillä, mutta ei kuitenkaan ole Alien-peli. Alien 8 Nightshade Gunfright 69. Heti perään Ritman teki Head Over Heelsin (Ocean, 1987), jonka sankareina oli kaksi kävelevää päätä. Puzzleja ei tällä kertaa ollut laisinkaan, vaan suurin haaste oli päihittää konnat kaksintaistelussa. Ravaamiskokemuksen lisäksi peli eroaa edeltäjistään siinä, ettei kentissä ole enää väisteltäviä tai ylihypittäviä objekteja tai puzzleja, joita saa pähkäillä kaikessa rauhassa pitkään. Gold | 1985/86 ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX Ultimaten viimeinen omatekoinen filmation toi reseptiin puuttuvan aineksen. Uusi versio pelimoottorista mahdollisti siirtymisen huonepohjaisesta kenttäsuunnittelusta vapaasti vierivään ympäristöön. Ehkä eeppisin Filmation-klooni oli The Great Escape (Ocean, 1986), ainutlaatuinen seikkailu, jossa pelaaja yritti paeta saksalaiselta vankileiriltä toisen maailmansodan aikana. Amstrad-käännöksessä on jo enemmän värejä. Nightshade Ultimate Play the Game | 1985 ZX Spectrum, C64, BBC Micro, Amstrad, MSX Nightshade oli ensimmäinen Filmation-peli, joka nähtiin virallisesti C=:llä. Mokomaa ei vain julkaistu englanninkielisenä ennen kuin jälkikäteen fanipuukotuksina. Nyt pelaaja on robotti, jonka täytyy puolustaa tähtienvälistä sukupolvialusta muukalaishyökkääjiä vastaan ja korjata syväunessa olevien matkustajien elossapitojärjestelmät. Välillä pelaaja löysi mainion keppihevosen, jolla matka taittui nopeammin. Mutta hyvä pelihän tästäkin tuli, kun vain muistaa laittaa kasaritasohyppelylasit silmilleen. Silti isometrinen seikkailu alkoi jo vähän maistua puulta. Kuva rullasi pelaajan ympärillä vapaasti ja kaupungilla liikkui ystävällismielisiä asukkaita, joita ei tarvinnut pelätä tai väistellä. Samalla pelimoottorin rajat tulivat selvästi vastaan: varsinaista peliruutua pienennettiin, jotta kuvaan saatiin enemmän muuta informaatiota. Vaan Commandore-kansa jäi tästäkin vaille, kunnes Rod & Emu sorvasivat fanikäännöksensä (csdb.dk/release/?id=155861)
Pienten studioiden otettua riskit testaamalla mikä toimii ja mikä ei, myös suuret julkaisijat liittyivät apajille. Hybridilautapelien markkinat aukesivat 2010-luvulla älylaitteiden yleistyessä. Nykyisin termillä yleensä tarkoitetaan lautapelejä, joissa hyödynnetään jollakin tavalla digitaalista teknologiaa pelikokemuksen osana, useimmiten älylaitteiden muodossa. Suuret julkaisijat eivät tässä kohtaa juurikaan kiinnostuneet hybridilautapelien julkaisusta, kenties niihin liittyvien riskien pelossa. Elektran kaltaisissa visailupeleissä yksinkertaista elektroniikkaa käytettiin oikean vastauksen näyttämiseen. Esimerkiksi Mel Allen’s Baseball Game (1959) yhdisti lautapelin ja vinyylilevyn. Tässä juttusarjassa pöytäpelillä tarkoitetaan kuitenkin sen englanninkielisen tabletop game -vastineen tapaan kaikenlaisia pöydän ääressä pelattavia lauta-, kortti-, noppa-, roolija figupelejä, sisältäen toki myös edellä mainitut seurapelit. Monet pienet julkaisijat sen sijaan tekivät erilaisia kokeiluja fyysisen ja Osa 2: Hybridilautapelit digitaalisen pelikokemuksen sulauttamiseksi varsin vaihtelevalla menestyksellä. Vuodesta 2016 eteenpäin älylaitteita käyttävien hybridilautapelien määrä alkoi kuitenkin selvästi kasvaa. Varsinainen pelilauta on painettu levynkansiin, ja pelatessa vinyylilevyltä kuunneltiin ääniraitoja ja hypittiin raidalta toisel2024.1 70. Vuosien saatossa lautapelejä hybridisoitiin kaikenlaisen ajankohtaisen teknologian kanssa. Monelle Skrollin lukijalle, erityisesti kirjoittajan tapaan 1980-luvulla tai aiemmin syntyneille, pöytäpeli-sanasta kumpuaa nostalgisia muistoja fortunan tai pöytälätkän kaltaisista klassikoista. Jos käsitämme hybrideiksi sellaiset lautapelit, joissa mitä tahansa sähköistä teknologiaa käytetään lautapelikokemuksen osana, niin hybridilautapelien historia ulottuu vähintään 1900-luvun alkuun. PELIT Jälkidigitaalisuuden kenties tyypillisin ja konkreettisin ilmentymä pöytäpelaamisen saralla ovat niin kutsutut hybridilautapelit. Hybridilautapelien historia ulottuu kuitenkin aikaan ennen nykyistä digitalisaatiota. Ei ollut tietoa siitä, kuinka yleisö ottaisi tällaiset pelit vastaan, tai millä tavoin kehittyvää digitaaliteknologiaa voisi lautapeleissä parhaiten hyödyntää. Samaan aikaan myös muut fyysis-digitaaliset hybridiset leikkituotteet alkoivat yleistyä markkinoilla. BoardGameGeek-sivuston elektronisten pelien kategoriassa varhaisimmat pelit on julkaistu jo 1910-luvulla. Hybridilautapelien historia Vuosien saatossa on nähty monenlaisia hybridilautapelejä, joissa perinteistä lautapelikokemusta on pyritty muovaamaan ajan trendien mukaisesti. JÄLKIDIGITAALISTEN pöytäpelikokemusten kirjo Teksti: Ville Kankainen Kuvat: Mikko Torvinen (piirros), Ville Kankainen (valokuvat) H ybridilautapelien osalta 2000-luvun lopulta 2010-luvun puoleenväliin oli kokeilujen aikaa
Return to Dark Tower puolestaan on tyypillinen jälkidigitaalisen ajan ilmiö myös siinä mielessä että se pohjautuu esidigitaalisen ajan herättämään nostalgiaan ja ammentaen myös 1980-luvun estetiikasta. Yksi jälkidigitaalinen trendi on vanhojen hybridilautapelien päivittäminen nykyaikaan. Alun perin biologiasta juontavaa hybridisyyden käsitettä on kuitenkin sovellettu tieteellisessä keskustelussa monipuolisesti esimerkiksi kulttuurien tutkimuksen, yhteiskuntatieteiden, sosiologian ja esimerkiksi mediatutkimuksen tarpeisiin. Teknologian saralla alettiin 1950-luvulla puhua ”hybriditietokoneista”, joissa hydrauliikkaan, mekaniikkaan ja elektroniikkaan pohjautuvien analogisten tietokoneiden piirteitä yhdistettiin varhaisiin digitaalisen teknologian sovellutuksiin. Varsinainen pelimekaniikka on piilotettu pelin elektroniikkaan. Lautapelinä kyseessä on tässä mielessä rajatapaus, sillä ”pelilauta” on kalvopäällysteinen ruudukko, jolle tehdään merkintöjä vahaliidulla. Osasyynä kehitykseen oli varmasti samaan aikaan tapahtunut kotitietokoneiden ja pelikonsolien suosion kasvu. Peli on myös varhainen esimerkki pöytäroolipelin ja lautapelin hybridistä. Pelikokemuksen kannalta keskeistä oli äänimaailman käyttö lautapelin osana, ja teknologian kehittyessä samaa ajatusta on hyödynnetty esimerkiksi vuonna 2010 julkaistun Space Alertin kaltaisissa CD-lautapeleissä. Vuonna 1977 julkaistussa Code Name: Sector -hybridipelissä Parker Brothers yhdisti elektronisen tietokoneen perinteiseen laivanupotuspeliin (kuva 2). Sillä viitataan hieman eri asioihin asiayhteydestä ja ajankohdasta riippuen. Julkaisija Milton Bradley myös panosti pelin markkinointiin, nimittäin YouTubesta löytyvässä alkuperäisessä TV-mainoksessa legendaarinen elokuvaohjaaja ja näyttelijä Orson Welles markkinoi peliä syvän mystisellä äänellä tummaan kaapuun verhoutuneena. Hybridisyys on tietysti aina ollut julkaisijoille markkinointikeino ja pyrkimys ratsastaa viimeisimpien trendien aallonharjalla, mutta silti vaikuttaa siltä, että kun yhdellä osa-alueella astutaan tuntemattomaan hämärään selkeiden kategorioiden välimaastossa, se mahdollistaa uuden kokeilun myös muilla osa-alueilla. Esimerkiksi eurooppalaisia ja amerikkalaisia suunnitteluperiaatteita yhdis71. Alkuperäinen Dark Tower on tyypillinen 1980-luvun hybridilautapeli, jossa mikrosiruteknologialla toimiva hybridielementti oli piilotettu muovikuoren alle. Vaikka hybridilautapeleistä puhuttaessa viitataan tyypillisesti nimenomaan teknologiseen hybridisyyteen, käsitteen moniulotteisuudesta voi olla hyötyä, kun tarkastellaan, millä tavoin lautapelien kehitys kytkeytyy laajempiin yhteiskunnallisiin ja kulttuurisiin muutoksiin. Vaikka jälkimmäinen peli hyödyntää digitaalista teknologiaa CD-soittimen ja digitoidun äänen muodossa, se on toiminnaltaan hyvin lähellä varhaisempaa esikuvaansa. Restoration Games on päivittänyt jenkeissä kulttimainetta nauttineen kasarihybridipelin nykyaikaan joukkorahoituksen ja älyteknologian avulla. le sen mukaan, miten peli etenee. Monimutkaisempaa esidigitaalista hybridisyyttä alkoi lautapeleissä esiintyä viimeistään 1970-luvun loppupuolella, kun Parker Brothersin ja Milton Bradleyn kaltaiset lautapeliteollisuuden jättiläiset näkivät transistoripohjaista tietotekniikkaa hyödyntävien lautapelien markkinapotentiaalin. Vaikka peli hyödyntää älyteknologiaa suuri osa sen viehätystä nojaa massiivisen pelilautaa hallitsevan tornin materiaalisuuteen. Toki myös käsinkosketeltavuuden estetiikka on päivitetty nykyaikaan lukuisilla peliin kuuluvilla miniatyyreillä, jotka ovat myös jossain määrin lautapelien joukkorahoittamisen elinehto. Teknologisen hybridisyyden lisäksi Dark Towerin kaltaiset pelit ovat jossain määrin myös pelin ja lelun yhdistelmiä. Vaikka teknologia on erilainen, pelikokemus on samantapainen. Vuonna 2022 Restoration Games -niminen yritys julkaisi joukkorahoituksen avulla Return to Dark Tower -nimellä päivitetyn version vuonna 1981 julkaistusta jenkkiläisestä Dark Tower -hittipelistä. Peli oli hybridi useammallakin tapaa. Häilyvä hybridisyys Kuten jälkidigitaalisuus, myös hybridisyys on käsitteenä häilyvä
Koska hybridit tarjoavat varsinkin alkuun uudenlaisen kokemusmaailman, ne saattavat tuntua uusilta ja ihmeellisiltä riippumatta siitä, kuinka käyttökelpoisia tai maailmaa mullistavia ne todellisuudessa ovatkaan. 2024.1 72. Missä kohtaa hybridilautapeli muuttuu täysin digitaaliseksi. Vähemmän selkeitä tapauksia tarkasteltaessa voi kuitenkin pohtia, määrittyykö hybridisyys ainoastaan digitaalisuuden määrän perusteella. Pelikokemus rakentuu hyvin pitkälti perinteisen lautapelikokemuksen tapaan materiaalisen tilpehöörin ja kasvokkain tapahtuvan sosiaalisen vuorovaikutuksen varaan, johon digitaalisuus tuo usein vain lisäväriä. Jotkut lautapeliharrastajat ovat olleet innoissaan digitaalisuuden tarjoamista mahdollisuuksista, sillä älylaitteen hoitaessa vaikkapa vaivalloiset laskutoimitukset tai pistekirjanpidon pelaajat voivat keskittyä pelin hauskempiin osa-alueisiin. Tämän johdosta niihin saatetaan liittää paljon toiveita mutta myös pelkoja. Vaikka digitaalinen teknologia tuo toki mukanaan myös käytännön ongelmia, kyse voi olla myös arvoista. Ongelmana Yo-Hossa oli se, että suurin piirtein kaikki varsinainen peli oli piilotettu älysovellukseen. Vähintään yhtä moni kuitenkin karsastaa digitaalisuuden yhdistämistä lautapeleihin. World of Yo-Ho (2016) on hyvä esimerkki lautapelin liiallisesta digitalisoinnista. Sinänsä peli oli laadukkaasti suunniteltu, ja siinä oli söpö eläin-merirosvoteema. Mikäli pelaajat käyttävät pelin aikana paljon aikaa älylaitteillaan, tämä jaettu kokemus ei välttämättä ole yhtä vahva. Palaan näihin ontologisiin, lautapelien olemuksellista luonnetta käsitteleviin pohdintoihin juttusarjan myöhemmässä osassa, jossa käsittelen digitaalisia pöytäpelejä. Pelisuunnittelijat myös kokeilivat hybridilautapelien mahdollisuuksia, sillä pelissä käytettiin älypuhelimia kuvastamaan pelaajien merirosvolaivoja, jotka seilasivat (varsin suurella!) kauniisti kuvitetulla pelilaudalla. Myös digitaalinen sovellus oli laadukkaasti toteutettu sujuvine animaatioineen ja tunnelmallisine musiikkeineen, mutta pelaamisen keskittyessä liiaksi kännyköiden näpräämiseen pelissä ei syntynyt lautapelille tyypillistä yhteisen läsCode Name: Sector vuodelta 1977 on ensimmäisiä tietotekniikkaa hyödyntäneitä hybridilautapelejä. Määritelmällisesti helppoja tapauksia ovat lautapelit, joita pelataan muuten tyypilliseen tapaan pelilaudan, korttien, noppien ja pelinappuloiden avulla, mutta älylaite tuo peliin lisäsisältöjä, soittaa tunnelmamusiikkia, arpoo satunnaisia tapahtumia, tai vaikkapa helpottaa pisteiden laskemista. Lautapelien materiaalisuudella on tässä keskeinen rooli, koska se tarjoaa mahdollisuuden moniaistilliseen kokemukseen, joka kuitenkin keskittyy selkeästi yhteen asiaan – pelattavaan peliin. Ne eivät välttämättä kestä aikaa, mikäli julkaisija ei päivitä sovellusta enää muutaman vuoden jälkeen. Usein on myös vaikeaa määritellä, missä menevät hybridisyyden ja sen muodostavien alkuperäisten asioiden rajat. Hybridilautapelikokemus nojaa lautapelien perinteisiin vahvuuksiin Hybridilautapelit jakavat mielipiteitä. On myös totta, että lautapelikokemus helposti kärsii älylaitteiden läsnäolosta. Jotkut lautapeliharrastajat ovat periaatteesta sitä mieltä, että lautapelit tulee pitää erillään digitaalisesta teknologiasta. Onko esimerkiksi älylaitetta pelilautana käyttävä lautapeli hybridi vai digitaalinen, tai ovatko verkossa Board Game Arenan kaltaisilla virtuaalialustoilla pelattavat pelit lautapelejä vai digitaalisia pelejä. Tässä saattaa piillä myös osa hybridisyyden viehätystä. Yksi keskeinen osa lautapelien viehätystä piilee siinä, että ne toimivat pelaajien yhteisen huomion keskipisteenä. Hybrideissä yhdistyy aina kaksi (tai useampi) toisistaan erillisiksi käsitettyä asiaa tai kokemusmaailmaa, kuten analogisuus ja digitaalisuus. Hybridisyys käsitetään usein jonkinlaiseksi alkuperäisiä asioita yhdistäväksi rajatilaksi tai siirtymäksi. täviä lautapelejä kutsuttiin yleisesti hybrideiksi vielä joitakin vuosia takaperin. Sen lisäksi, että lautapelejä pidetään keinona hengähtää digitulvan keskellä, älysovellukset ovat nopeaa teknologiaa. Edellä mainittu esimerkki kuvastaa hyvin hybridisyyden aikasidonnaisuutta. Nykyisin tällaiset yhdistelmät ovat niin tavallisia, että termin käyttö tässä merkityksessä on vähentynyt. Pelien säännöt ovat identtisiä pahvilaudalla pelattavien pelien kanssa, mutta netissä pelattaessa fyysisessä kosketuksessa ollaan lähinnä tietokoneen näppäimistön tai älylaitteen näytön kanssa. Lautapelaamisen yksinkertaisesti kuuluu olla digitaalisuudesta erillään. Tällä tavoin ne vahvistavat myös yhteisesti jaetun kokemuksen tuntua
Älylaite on sisällytetty hyvin myös pelin fiktioon, sillä sen käyttö on osa yhtä pelissä pelattavista rooleista. Yllä mainitussa artikkelissa haastateltujen hybridilautapelisuunnittelijoiden mukaan älylaitteilla toteutetut pelimekaaniset ja -suunnittelulliset ratkaisut olisivat usein toteutettavissa myös perinteisillä lautapelisuunnittelun menetelmillä. Uskon, että tekoälyä tullaan hyödyntämään myös lautapeleissä lähivuosina, mutta jää nähtäväksi missä muodossa. Tarinapainotteisessa pelissä pelataan Antares National Investigation Agency -järjestön agentteja ja tavoitteena on – vähemmän yllättäen – selvittää erilaisia rikosmysteereitä kaikin käytettävissä olevin keinoin. Usein nykyaikaisissa hybridilautapeleissä kuitenkin hyödynnetään peliä varten kehitettyä älysovellusta, jonka saa yleensä ladata laitteelleen ilmaiseksi fyysisen pelin mukana tulevan QRkoodin tai url-osoitteen avulla. Sovelluksia hyödynnetään peleissä monin tavoin, osin sisällön esittämiseen mutta myös monimutkaisten laskutoimitusten automatisointiin. Omassa tutkimuksessamme arvioimme, että hyvin toteutetun hybridisyyden on aina tuotava pelaajille jotain lisäarvoa. Se oli siis kaunis mutta epäonnistunut lautapelin ja älypelin hybridi. Tämä rikkoo todellisuuden ja fiktion välisiä rajoja, ja älylaitteesta tulee keskeinen osa pelikokemusta. Tässä mielessä peli häivyttää pelin ja todellisuuden välisiä rajoja, niin kutsuttua taikapiiriä, jonka sisällä pelikokemuksen usein kuvataan tapahtuvan. Peli pohjautuu suosittuun XCOM: Enemy Unknown -digipeliin (2012), jossa pelaaja kontrolloi XCOM-järjestön sotilaita taistelussa maahan tunkeutuvia avaruuden muukalaisia vastaan. näolon tuntua. Me ihmiset olemme fyysisiä olentoja, ja siksi me kaipaamme fyysisiä kokemuksia ja toisten ihmisten läsnäoloa, joita lautapelit tarjoavat. Vuonna 2021 julkaistussa tutkimusartikkelissaan Unpacking ”Boardgames with Apps” australialainen hybridilautapelitutkija Melissa J. Tämänkaltainen ratkaisu tuo joustavuutta digitaalisten elementtien käyttöön, ja kyseisessä pelissä verkkosivusto on myös uskottava osa pelin fiktiivistä maailmaa. Tämä ei tarkoita että hybridisyydellä ei olisi vaikutusta pelikokemukseen. Lautapeli muuttaa hieman asetelmaa: siinä pelaajat ottavat järjestön digitaalisessa pelissä ei-pelaajahahmoina nähtyjen johtajien roolin. Fantasy Flight Gamesin hyvin toteutetussa XCOM: The Boardgame -hybridilautapelissä älylaitteen käyttö ei jyrää lautapelikokemuksen kannalta keskeisiä piirteitä: pelin kouriintuntuvuutta ja laitevapaata vuorovaikutusta. Digitaalisella teknologialla on mahdollista jalostaa lautapelikokemuksia, mutta se ei voi korvata fyysisen läsnäolon ja käsinkosketeltavan materiaalisuuden merkitystä pelinautinnon lähteinä. On selvää, että fyysiset lautapelit eivät tule katoamaan ainakaan lähitulevaisuudessa. XCOM: The Board Game (2015) on sen sijaan esimerkki hyvin toteutetusta hybridilautapelistä, joka rakentaa myös transmediaalisia yhteyksiä digitaalisten pelien ja lautapelien välille. Tällä tarkoitamme sitä, että digitaalisia elementtejä ei tulisi lisätä lautapeleihin itseisarvoisesti, tai vaikkapa siksi että ”kaikki tekevät niin”. Detective: A Modern Crime Board Game -pelissä (2018) riittää mikä tahansa laite, jolla pääsee pelissä käytettävälle verkkosivustolle. Siinä älysovellus tukee pelin materiaalista puolta, ja sen sijaan että pyrkisi korvaamaan lautapelikokemuksen osia, se tuo peliin jotain uutta. Rogerson kanssakirjoittajineen esittelee kahdeksan erilaista tarkoitusta älylaitteiden käytölle hybridilautapeleissä: opettaminen, laskeminen, muistaminen, tarinankerronta, ajanotto, satunnaistaminen, kirjanpito ja informointi. 73. Digitaalisen teknologian itseisarvon sijaan tärkeämpää on millaisia pelikokemuksia se voi tarjota. Pelin verkkosivusto kuvastaa kuvitteellisen järjestön tietokantaa, jota hyödynnetään mysteerien ratkomisesta, minkä lisäksi internet on myös laajemmin pelaajien käytössä. Samalla se toimii ajastimena, joka taustamusiikin kiihtyvän tempon avulla rytmittää peliä lähestulkoon huomaamatta. Jälkidigitaalisen kehityksen myötä digitaalisuuden itseisarvo on jossain määrin karissut myös hybridilautapeleistä. Usein hybridisyyttä saatetaan käytetään nimenomaan markkinointikeinona, mikä näkyi erityisesti kymmenisen vuotta sitten, kun hybridilautapelit olivat uusi ilmiö. Sillä saa kenties Ville Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka viimeistelee väitöskirjaansa hybridisistä pelikokemuksista jälkidigitaä yksityisille ja julkisille markkinoille sekä tieteellisiin tarkoituksiin. Yo-Hosta puuttui myös lautapelikokemuksen kannalta tärkeä hypisteltävyys ja pelimekaniikan avoimuus, mutta myös älypeleille tyypillinen riippumattomuus tosimaailman fyysisestä tilasta. Erilaisia lisätyn todellisuuden sovelluksia on kokeiltu lautapeleissä aina silloin tällöin, mutta ne eivät ole saaneet suurta suosiota. Väitöskirjan viimeistelyn ohessa Kankainen työskentelee pelitutkijana ja -suunnittelijana Aalto yliopistossa Online Hybrid Lab -hankkeessa, missä hän kehittää pelioppimisen menetelmiä korkeakoulukäyttöön. myytyä jokusen pelin, mutta on vaikea uskoa tämän kattavan kasvaneita tuotantokustannuksia. Löydät artikkelin keskeiset lähteet ja lisää linkkejä aiheesta Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/2024.1. Kaikki nykyaikaiset hybridilautapelit eivät suinkaan vaadi älylaitteen käyttöä
Pidemmälle vietynä ponnistelupelaajalle on mahdollista sekä tavoitella kapeita päämääriä että nauttia toiminnastaan esteettisenä elämyksenä. Hän saa tukea Elijah Millgramilta, joka osoittaa, että maailmasta kiinnostuneena pysyminen vaatii intressien vaihtamista muuttuvaisesti. Tapani Kilpeläinen on suomentanut huolella ja kekseliäästi C. Kiintoisia ovat myös vuorovaikutuksemme rakenteet ja vastaavasti suhteemme esineisiin, käytäntöihin ja instituutioihin. Muuttuvaisuuden merkityksen oivaltaminen onkin kirjan punainen lanka. Thi Nguyenin muutama vuosi sitten julkaiseman Pelien filosofia -teoksen. Nguyen kumoaa näkemyksen, että lopullisen päämäärän ylläpitäminen ja tavoittelu estäisi kyllästymisen. Kirjan tutustuttaa lukijan ponnistelupelaamisen avaamiin mahdollisuuksiin, jotka muistuttavat esteettistä elämystä. Thi Nguyenin kirja toimii uudenlaisena avauksena ihmismielen tutkimiseen. Nguyenin tapa kirjoittaa ei välttämättä herätä suomalaista lukijaa vastaanottavaiseksi. 2024.1 74. Puhtaalle tavoitepelaajalle kilpailupelaaminen on nollasummapeliä, jossa pelin arvo on pelkästään voitto. Minut filosofin sitkeä todistelu eli jatkuvan toiston tekniikka aluksi lähes puudutti, mutta uuttera kahlaaminen palkitsi vähitellen oivalluksen tunteilla. Ymmärrys taitavasta pelien suunnittelusta auttaa erottamaan, mistä pelillistämisen negatiivisissa seurauksissa on kysymys. 2 Kirjassa sanat viittaavat pelimotivaatioihin: tavoitepelaamisella (achievement play) tarkoitetaan voiton tai palkinnon tavoittelua sen itsensä tähden, ponnistelupelaamisessa (striving play) tärkeintä on matka tai kamppailu, joka käydään pelin päämäärää tavoiteltaessa. 1 Tekijä ei suinkaan pyri todistelemaan kaiken pelaamisen samankaltaisuutta, mutta sitäkin sitkeämmin hän puhuu ponnistelupelaamisen puolesta. Kuten 1 Yksi kirjan teemoista on suomennettuna toimijuuden muuttuvaisuus (agential fluidity). Peliharrastajille tarjolla on yksityiskohtaista kuvausta ja vertailua nimeltä mainittujen pelien ominaisuuksista ja perusideasta. Teksti: Outi Lauhakangas Kuvasitaatit teoksesta: Niin & näin, Janne Sirén PELIEN FILOSOFIA – TOIMIJUUS TAITEENA Arvotutkija hallitsee pelien kerroksellisen maailman Arvofilosofi C. Kilpeläinen kiittää Meeri Frimania yhteistyöstä. Teoksen uuttera kahlaaminen palkitsee vähitellen oivalluksen tunteilla. Niille, joilla ei ole pahemmin kokemusta pelien pelaamisesta, kirja toimii uudenlaisena avauksena ihmismielen, jopa tunteiden ymmärtämiseen. Lopputuloksesta annettakoon kiitos Eurooppalaisen filosofian seuralle ja tamperelaiselle Niin & näin -kustantamolle. 2 Pelit taiteena Pelien filosofia -kirjan alaotsikko Toimijuus taiteena nostaa parhaat pelien suunnittelijat taideteosten tekijöiksi. KIRJAT V uonna 2020 julkaistu C. Thi Nguyenin Pelien filosofia käännettiin viime vuonna suomeksi. Ponnistelupelaajalle taas voitto on vain tilapäinen tavoite ja suurempi kiinnostus kohdistuu hyvin suunnitellun pelin tuomaan tyydytykseen sekä tasaveroiseen vastukseen. Utahin yliopiston filosofian ja ihmistieteiden tiedekunnan dosentti Nguyen kuvaa omalla kotisivullaan tutkimuskohteitaan näin: Minua kiinnostaa, kuinka mielemme ja toimijuutemme ovat ymmärrettävissä sosiaalisuutemme kautta. Haluan tutkia, kuinka sosiaalisen organisoitumisen, yhteisön, teknologian ja taidekäytäntöjen erilaiset piirteet vaikuttavat ajattelutapoihimme ja päätöksentekoomme. Jotain olennaista kirjan avaamista näköaloista kosketetaan jo sivulla 64, jolla käsitellään kyllästymistä tai oikeammin kyllästymisen moraalipsykologiaa
Pelissä on tietysti kyse väliaikaisin tavoittein käytävästä kamppailusta. Thi (Games . Yhä uudelleen ja uudelleen Nguyen muistuttaa pelimaailman ja niin kutsutun normaalimaailman eroista. Nguyen käyttää omaa laajaa pelien tuntemustaan ajatustensa testialustana ja osaa arvostaa pelisuunnittelijoiden taitoa. Nguyen ottaa esimerkin itselleen tutusta akateemisen tutkimuksen maailmasta. Toisaalta pelien suunnittelijat voivat onnistua kääntämään turhauttavat kokemukset komiikaksi, kuten pelissä Minotaur in a China Shop, jossa ohjausmekaniikka on suunniteltu huolellisen kömpelöksi. Nguyenin määrittelemässä ponnistelupelaamisessa, toisin kuin tavoitepelaamisessa, tavoitteet ovat tilapäisiä, mutta ne ovat ankaran ponnistelun kohteita. Nguyenin kirjassa palkitaan myös niitä lukijoita, joille nimettyjen pelien arviointi ja esittely on tärkeää, siis todellisia pelaajia. Auki jää se, kuinka pelaajaa viehättävä kaikkinielevä välineellinen asenne onnistutaan jättämään pelikentälle. Pelit moraalisesti muuntavina teknologioina Nguyen pohtii pelinkaltaisten piirteiden tuomista muuhun elämään. Niinpä analogia todelliseen elämään on väistämättä yksinkertaistuksena väärä. Kvantifioitu tutkimuslaadun metriikka eli sitaattimäärät ja vaikuttavuuskertoimet ovat alkaneet hallita laitosten ilmapiiriä. Pelien filosofia – Toimijuus taiteena Tekijä: Nguyen, C. Porterin mukaan informaatiorikkaus vaihdetaan useimmiten kvantifioinnissa käytettävyyteen. Näin saadaan poliittisesti hyödyllisiä indikaattoreita. Minotauros-peli ilmaisee kokemusta, että syvimmät halut ja todelliset kyvyt eivät sovi yhteen. Hänen kuvaamansa lapsuuden ryhmäpelit muistuttavat omia (tosin paljon yksinkertaisempia) yhteisleikkejämme. Ovelasti tekijä houkutteleekin lukijat ensin innostumaan monipuolisen pelaamisen kerroksellisuudesta ja huimista taitojen kehittämisen mahdollisuuksista, vain valmistaakseen meidät tajuamaan elämän pelillistämisen uhkakuvat. kuvataiteen tai musiikin vastaanottamisessa mahdollisimman laaja taiteentuntemus auttaa näkemään ja kuulemaan merkityksiä löytäen. Tärkeä Nguyenin lähtökohta on filosofi Bernard Suitsin määritelmä peleistä ja pelaamisesta. Hän erottelee kolmenlaisia pelityyppejä: seurapelit, raskaat strategiapelit ja yhteisöevoluutiopelit. Moninpelit Kirjan suomennoksessa käytetään ansiokkaasti suomenkielisiä vastineita anglismeille. Koska pelinsisäiset julkilausutut päämäärät ovat selkeitä, myös pelin tulokset ovat helposti arvioitavissa. Tähän on Suomessakin resurssien niukkuudessa liian usein päädytty. Onkin terveellistä nähdä kaikenlainen pisteyttäminen tuloksena todellisuuden pelillistämisen eli yksinkertaistavien mallien soveltamisesta. Pelien avulla on jo vuosituhansia luotu suunniteltuja sosiaalisia rakenteita. Peleille on ominaista, että pelaajilla on lupa keskittyä siihen, että vain yksi asia on arvokasta. Yhteisöevoluutiopelit ovat ilmeisen pitkälle vietyjä rakennelmia. Hän lainaa Theodore Porteria, joka on jo 1990-luvulla kirjoittanut objektiivisuustavoitteen harhasta. Pelin ideana on tarina minotauroksesta, joka yrittää toteuttaa unelmansa omistaa posliinikauppa. Hän korostaa, että rikkaita, hienovaraisia arvoja on vaikea soveltaa. Niillä on kyky toimia moraalisen muutoksen koneina. Osa näistä on lautapelejä, osa videopelejä, tietokonepelejä ja korttipelejä. Nguyen näkee tällaiset pelit sosiaalisena muodonmuutoksena. Niistä uusimmissa jokainen pelaaja suunnittelee oman pakkansa. Peleissä kuten taideteoksissa tärkeitä ovat rajoitukset, ulos sulkeva kehystäminen tai vapaaehtoinen niukkuus suhteessa tosielämään. Pelien ulkopuolisessa elämässä asiat ja ihmisten väliset suhteet ovat huomattavasti monimutkaisempia ja rasittavampia. Agency as Art, 2020) Kääntäjä: Tapani Kilpeläinen (2023) Julkaisija: Niin & näin, netn.fi/fi/kirjat 310 sivua, myös sähkökirjana 75. Todellisuuden mutkikkuuden sijaan ne voivat esittää täsmällisiä sosiaalisia suhteita, kuten vastakkainasetteluja, liittoja ja riippuvuuksia. Tässä tarjoutuu tutkimisen aihe historioitsijalle. Hänen filosofinen suuntautuneisuutensa on selvä, tai käy selvemmäksi, mitä pidemmälle kirjaa jaksaa lukea. Kirjassa käsitelläänkin pelien kautta laajemmin vaikuttavia asioita kuin vain ajanvietepelien kevyeltä vaikuttavaa aihetta. Usein peliympäristössä on lupa manipuloida toisia, käyttää heitä välineinä ja tuhota. Sen sijaan pelit ovat prosessikeskeisiä eli parhaimmillaan prosessitaidetta. Tämä käytäntö on levinnyt yhä uusiin arviointitilanteisiin ikään kuin palvelemaan kuluttajia ja valinnan tekijöitä. Kun puhutaan suunnitelmallisista muutoksista pelejä hyväksi käyttäen, viimeistään tässä vaiheessa mieleen nousevat tällaisten välineiden vaarat. Esimerkiksi ”Multiplayer Game” kääntyy moninpeliksi. Hän toteaa, että pelit koostuvat yksinkertaisista toimijuuksista, joita jaetaan pelaajille mielivaltaisesti. Tässä ristiriitaisuudessa Nguyen näkee yhdenkaltaisuutta muuhun estetiikan maailmaan. Nguyen omistaakin kirjansa loppupuolen luvun pelillistämisen vaaroille. Tällaisina niitä voi katsoa taiteen tavoin lavastuksina suorista interventioista yhteiskuntaan. Nguyen intoutuu pelien kyvystä muuttaa sosiaalinen kokemuksemme. Pelin säännöt ratkaisevat, onko pelaajilla yhteisiä tavoitteita. Pelit siis luovat vaihtoehtoisia sosiaalisia järjestelyjä ja poliittisia rakenteita. Myös pelien tuntemus ja käytännön pelaaminen ohjaa näkemään, mitä tämä taide on. Suits katsoo pelaamista vapaaehtoisena toimintana, jossa haluttuja päämääriä saavuttaakseen pelaaja suostuu pelin sääntöihin. Hän alkaa muistuttaa kestävistä arvoista ja varoittaa selvien arvojen fantasiasta. Perinteiset taideteokset ovat Nguyenin mukaan objektikeskeisiä. Tietokonepelaamisessa moninpeli muuttaa yksinäisen, algoritmia vastaan pelaamisen suunnitelluksi sosiaaliseksi käyttäytymiseksi
Myöhemmin seuraavalla viikolla kävi ilmi, että kisan voittaja oli kiskaissut noin kolminkertaiset pisteet omiini verrattuna! Otin saman tien yhteyttä kyseiseen voittajaan, jota en ennakolta tuntenut millään lailla. Jani voitti ainoan kilpasarjan (NES Tetris) ja minä voitin oman luottamukseni järjestää isommat ja paremmat Tetriksen SM-kisat kesäAssemblyillä 2018 Helsingissä. Hän oli Jani Herlevi. Samaan aikaan se oli kovan kasvupöhinän aikaa Tetris-yhteisöissä ympäri maailmaa, ja erilaisia kisailuja tupsahteli joka sormelle ja varpaalle, sekä livenä että verkossa. TetrisSuomi-yhteisö Discordissa: discord.gg/KnnvAwJ3 Tetriksen SM-kisat: tetrissuomi.wordpress.com CTEC Classic Tetris European Championship eli Tetriksen EM-kisat: classictetris.eu CTWC Classic Tetris World Championship eli Tetriksen MM-kisat: thectwc.com 2024.1 76. Sinä vuonna EM-kisoissa oli kaksi kilpasarjaa, NES Tetris ja Game Boy Tetris. Uskomaton määrä uusia ja todella, todella monenkirjavia ystävyysja ihmissuhteita solmiutui huomaamatta. Sain vastaukseksi muutaman yksinkertaisen neuvon, joiden perusteella oivalsin oitis, että olin oikeastaan koko ikäni pelannut tätä peliä aivan väärin! Voi pojat. Vuodet 2018 ja 2019 oma vapaaaikani kietoutui lähes yksinomaan Tetriksen ja kilpailutoiminnan ympärille. Suomalaisittain tämä oli niin mainio lopputulos, että keväällä vierimään lähtenyt lumipallo sai sen verran roimasti lisää kierroksia: 4.11. PELIT Level Olen pelannut kymmeniä erilaisia Tetris-variantteja ysäriltä asti, mutta Tetrikseen liittyvään varsinaiseen kilpailutoimintaan ajauduin vuonna 2017. saatiin järjestettyä ensimmäiset Tetriksen SM-kisat Jyväskylässä. Teksti ja kuvat: -JJ Seitsenkertainen Tetriksen maailmanmestari Jonas Neubauer ja -JJ Bip Bip Barissa Tetriksen EMkisojen 2019 jatkoilla Kööpenhaminassa. Kööpenhaminaan Tetriksen EMkisoihin. Tapahtumassa oli koko päivän kestävä yksinkertainen pistekisa NESin Tetriksessä, johon luulin tehneeni kelvon tuloksen. 1-up Tilanne eskaloitui kesän 2017 mittaan sellaiseksi, että lähdin Janin kanssa 22.– 23.9. Lisäksi kisajärjestäjän roolissa tulin verkostoituTETRISTÄ, NIIN PALJON TETRISTÄ Hakkaan näppäimistöä tuhannen apinan raivolla – taas! Jotenkin kummallisesti olen päätynyt muovaamaan ääretöntä tekstimassaa Tetris-kisailuihin liittyen, vaikka keväällä 2021 mielestäni visusti ”eläköidyin” moisista hömpötyksistä. Jani sijoittui NES-turnauksessa toiseksi, ja vastoin kaikkia odotuksia minä voitin Game Boy -turnauksen. Ja jälkeenpäin on käynyt selväksi, että tämä oli vasta ensimmäinen kerta, kun Tetris avautui yhtäkkiä edessäni täysin uutena pelinä, vaikka olin kuvitellut tuntevani sen jo läpikotaisin. Yhtenä selkeänä alkusysäyksenä on ollut Virtasen veljesten järjestämä Retrokon Lievestuoreella 6.5.2017. Aloin tivata Janilta, miten ihmeessä tässä itsellenikin niin tutussa pelissä voi saada sellaisen pistesaaliin, jonka retroveli Mikko minulle oli hetkeä aiemmin kertonut
Tai ehkä hyppäänkin siihen kelkkaan, jossa tärkeintä ei ole pelaaminen, vaan ne ihmiset! -JJ ja ystäviä ympäri maailmaa. Tästä kuitenkin seurasi se, että SM-kisoja jouduttiin siirtämään ja siirtämään ja siirtämään, kunnes en enää pääjärjestäjänä jaksanut odottaa. Oma kiinnostukseni Game Boy Tetrikseen lienee ainakin osittain vuoden 2017 EM-kisavoiton peruja. Lisäksi tapahtumaan tuo tuoreen tuulahduksen Dr.Mario (NES), jota on innostuttu TetrisSuomen keskuudessa syksyn 2023 aikana pelailemaan. Onhan Tetris sinänsä jo kuin pieni elämäsimulaattori: onnistumiset katoavat, virheet kasaantuvat, ja lopussa on väistämätön kuolema. Olen itsekin siellä mukana pitämässä kevyttä Game Boy Tetris -kisailua, ja kaiken NES Tetrikseen liittyvän järjestelevät muut TetrisSuomi-yhteisön jäsenet. Molempiin pätee ajatus siitä, että yleensä niiden parissa on kivaa, välillä raivostuttaa, ja toisinaan eteen tulee uskomattoman hienoja asioita. Luultavasti siksi ajauduin myös vuoden 2022 katastrofaalisten Tetriksen EM-kisojen 1 jälkeen CTEC 2023:n kansainväliseen järjestelytoimikuntaan yhtenä Game Boy Tetris -turnauksen suunnittelevana ja toimeenpanevana jäsenenä. Maaliskuun viimeisenä päivänä vuonna 2021 poistuin kaikista Tetris-aiheisista Discordeista ja Facebook-ryhmistä sekä lopetin aktiivisen NES Tetriksen pelaamisen. Vaikka koko Tetris SM -kisatoiminta olikin sillä hetkellä nojannut lähes yksinomaan omille harteilleni, nähdäkseni eläköityminen ja soihdun ojentaminen eteenpäin onnistui kuitenkin kelvollisesti. Todella paljon Game Boyn kiinnostavuutta ja nousua on avustanut Game Boy -pelien streamaamisen helpottuminen (ks. Harrastuksesta harmiksi Tetris SM -kausi 2020 ehdittiin myös potkaista hyvään vauhtiin, kunnes…no, tiedättehän. Tapahtuma on kaikille avoin ja ilmainen, ja jatkoa seuraa, joten käy kurkkaamassa tulevien tapahtumien aikataulut TetrisSuomen nettisivuilta tai Facebookista. Mutta tuleva Tetris SM 2024 -kausi potkaistaan käyntiin helmikuussa Tampereella järjestettävässä karsintakilpailus1 CTEC 2022 oli todella monen epäonnisen sattuman summana sen verran kurja kokemus niin järjestäjille, pelaajille kuin katsojillekin, että ilmassa oli jo spekulaatioita siitä, voiko tapahtuma siitä enää millään muotoa toipua. Vuosi 2023 oli välivuosi Tetriksen SM-kisojen suhteen, yhtään ainoaa pientäkään kilpailua ei saatu järjestymään. Skrolli/Retro Rewind 2023.2) sekä osittainen mahdollisuus pelata Game Boy Tetriksen kaksinpeliä verkossa. Muutamien muidenkin stressaavien asioiden kasauduttua päätin, että oli tullut aika tehdä jotain muuta. 77. Ah autuutta! Kunnes joulukuussa 2021 löysin tieni uuteen Game Boy Tetrikseen keskittyvään yhteisöön Discordissa… hupsista. Mahdollisesti jopa myös halvempi, vaikka hintahaitari retromarkkinoilla tuntuukin olevan kookas ja heiluva. Onhan Game Boy Tetris muutenkin laitteiston ja hankintojen puolesta huomattavasti helpompi ja vähemmän vaivalloinen kuin NES Tetris. Vuonna 2023 myös Tetriksen MMkisat (CTWC) avasivat sateenvarjonsa Game Boylle, ja ensimmäinen virallinen CTWC Game Boy Tetris -turnaus pelattiin onlinena. Onneksi silti Tetristä voi ottaa nopsasti heti perään uuden erän. Silti etenkin Tetriksen EM-kisojen pääorganisoija Chrisstoffer Daniel on vuodesta toiseen pitänyt Game Boy Tetriksen puolia ja säilyttänyt sen livenä pelattujen EM-kisojen (CTEC) ohjelmistossa. En muista, pelaanpa vielä yhden… Nykyään se ei kuitenkaan ole pelkkä NES Tetris, jota pelaan päättymättömällä loopilla, vaan mikä tahansa kiinnostava Tetris-variantti – jostain kelkasta olen osannut hypätä ajoissa pois! Vaikka mistäpä sitä koskaan tietää, jos siihen samaan kelkkaan tulee hypättyä joskus takaisin. neeksi jos jonkinlaisten pelialan toimijoiden kanssa (terveisiä vain kaikille tutuille retrosedille ja -tädeille, arvaan että moni teistäkin tätä lukee). Loppu ei häämötä Olen ehtinyt nähdä melko laajan kirjon Tetristä, sekä peleinä että niihin liittyvinä ihmisinä. Ilmoitin keväällä 2021, että jään eläkkeelle kaikista Tetris-kisailuista, ja joku muu saa ottaa vetovastuun Tetriksen SM-kisojen organisoinnista. Pojasta… pojaksi Game Boy Tetris on aina ollut jonkinlaisessa ”pikkupojan” asemassa NES Tetriksen rinnalla kilpailutoiminnoissa. Onkin siis orastavia viitteitä siitä, että pikkupoika saattaisi hiljalleen olla kasvamassa isommaksi, vaikkakaan ei vielä toistaiseksi ihan mieheksi asti sentään. Ehkä aavistuksen jäävinä toteankin koko Game Boy -turnauksen olleen kyseisen vuoden EM-kisojen parasta antia! Mitäs nyt. sa. Vaikka NES Tetriksestä olen saanut tarpeekseni, Game Boy Tetristä siedän edelleen kisailukontekstissakin. Vaikka MMja EM-kisat turvautuivatkin hankalassa tilanteessa online-formaattiin, suomalaisessa Tetris-yhteisössä päätettiin yhteistuumin, että viralliset SM-kisat järjestetään vain live-turnauksena. Ja vielä uuden, ja vielä uuden, ja ehkä vielä yksi… vai pitikös välillä tehdä jotain muuta
Museon ja Chrisstofferin symbioosi on varsin oiva, sillä museossa sekä esillä että varastossa olevat laitteet ovat Chrisstofferin omia, minkä ansiosta vaikkapa Tetriksen EM-kisojen järjestäminen on piirun verran simppelimpää. Tikkuja jokaiseen makuun. Jutustelin Chrisstofferin kanssa museosta ja esillä olleista laitteista vielä jälkeenpäin. Toisin sanoen tämä kurkistus näyttelyyn on vain ohi vilahtava tuokiokuva, ja seuraavalla vierailulla vitriineissä näyttää epäilemättä erilaiselta! Jommi Järvinen Hoksasin oikeastaan vasta tätä Nintendo-vitriiniä tiiratessani, kuinka lavea valikoima erilaisia laitteita tämän brändin repertuaariin mahtuukaan. Tällä kertaa esillä ei ollut NESiä tai pelikasettia, jossa olisi ollut oma nimikirjoitukseni aiemmilta vuosilta, mutta tiedän että kokoelmasta sellaisiakin löytyy. Näyttelyn ohessa on pelattavana muutamia konsoleita eri vuosikymmeniltä, vaikkakin tällä kertaa tarjolla oli vain NESejä ja Tetriksiä kilpailijoiden lämmittelypelejä varten. Chrisstoffer on pyhittänyt yhden kulman tyystin Tetrikselle. Pidemmällä aikavälillä Chrisstofferin suunnitelmissa on kierrättää kaikkia näyttelyn laitteita yleisön pelattavana, ja esim. Yksi vuosittaisia perinteitä on ollut kerätä kaikkien CTECiin osallistuneiden puumerkit vähintään yhteen NESiin, ja kilpasarjojen voittajien nimmarit pelikasetteihin. Lisäksi tilassa olisi suurin piirtein saman kokoinen arcade-alue kuin Tampereella Suomen pelimuseossa, mutta sekin oli tällä kertaa valjastettu Tetriksen EM-kisojen toiminnoille. Museon kellarissa on videopeliaiheinen näyttely, jota kuratoi Chrisstoffer Daniel – sama heppu, joka on järjestänyt Tetriksen EM-kisat (CTEC) vuodesta 2015 alkaen. Näyttely on toistaiseksi varsin aktiivisessa kehitystilassa, eli muun muassa laiteinfoja ja niihin liittyviä kävijöiden muisteloita kirjataan kynä sauhuten ja tuodaan esille heti kun niitä on järkevä määrä valmiina. Lisäksi näyttelyyn on tulossa erilaisten fyysisten pelimedioiden esittely kautta aikain, sisältäen C-kasetit, pelimoduulit, CD/DVD:t jne. Matkan päätarkoitus oli osallistua sekä järjestäjänä että pelaajana Tetriksen EM-kisoihin, jotka järjestettiin Enigma-museossa (ENIGMA – Museum of Communication, enigma.dk). Seassa myös suosikkini Power Glove, joka ehkä ensikatsomalta saattaisi tuntua joukkoon kuulumattomalta, mutta ohjainhan sekin on. Tässä hyllyssä oli lähinnä sellaisia laitteita, joita en tunnistanut nopealla vilkaisulla enkä välttämättä vielä pidemmälläkään syynäyksellä (paitsi Vectrexin ja Canon V-20 MSX:n, jollainen itseltänikin sattumalta löytyy). järjestää joystickit jonkinlaiseen aikajärjestykseen. Tässä kuitenkin pari maistiaista niistä Enigman näyttelyn osista, joita pääsin näkemään. Enigma Museum ja Tetriksen EM-kisat Kööpenhaminassa Kävin marraskuussa 2023 Tanskan Kööpenhaminassa. Olisipa ollut enemmän aikaa kysellä näistä laitteista, nimittäin varsinaiset infolaput olivat vasta tekeillä. Tunnelma Tetriksen EM-kisoissa on joka vuosi ollut joltisenkin ainutlaatuinen, enkä tohdi yrittääkään minkäänlaisia kuvailuja – tämäkin on sellaista, mitä voi kokea ainoastaan paikan päällä! 2024.1 78. Erityisesti silmiini pisti Game Boy -ompelukone. Toisaalta, jos Köpiksessä haluaa pelailla isoilla kabineteilla, kannattaa mennä Bip Bip Bariin (Fælledvej 7, bipbipbar.dk), jonka omistaa – kukapa muukaan kuin Chrisstoffer Daniel
Lavender Townin musiikkia on väitetty pelottavimmaksi videopelien historiassa, ja tämä musiikki liittyy olennaisesti käsissämme olevaan creepypastaan nimeltään Lavender Town Syndrome. Syypäänä pidettiin Lavender Townin taustalla soivaa musiikkia. Kylä kuhisee kummituksia ja siellä sijaitsee Pokémonien hautuumaa, mutta nämä eivät suinkaan ole Lavender Townin synkimpiä ominaisuuksia. Jos haluat perehtyä lyhyempiin ja vähemmän tunnettuihin kertomuksiin tai muihin klassikkotarinoihin, niin nenä kohti internetiä, sillä niitä riittää. Tätä taustaa vasten ajatus siitä, että Lavender Townin musiikki olisi aiheuttanut lapsille sairaalahoitoa vaatineita päänsärkykohtauksia ja jopa kuolemaa, tuntui jopa ihan mahdolliselta. Tapaus tunnetaan Japanin mediassa nimellä ”Pokémon Shock”, ja kaikkiaan lähes 700 lasta joutui Japanissa tuolloin sairaalahoitoon. Tämä voi kuulostaa naurettavalta, mutta Pokémon-animen jakso ”Electric Soldier Porygon” oli todella vuonna 1997 aiheuttanut lapsilla epileptisiä kohtauksia, sillä jakso sisälsi välkkyviä tehosteita, jotka olivat omiaan laukaisemaan kohtauksen fotosensitiivisestä epilepsiasta kärsiville. Järkytys oli niin kova, että sen seurauksena Pokémonin kehittäjät muuttivat pelin musiikkia Pokémon Goldiin, Silveriin ja Crystaliin. Tarinan mukaan Japanissa raportoitiin kohonneita itsemurhalukuja sekä sairaalahoitoa vaatineita sairastumisia 7–12-vuotiaissa lapsissa pian sen jälkeen, kun Pokémon Red ja Green oli julkaistu. Koska tarinoita on lähes loputon määrä, esittelen tässä muutaman kuuluisimman. Niiden viehätystä lisää se, että ne ovat saaneet marinoitua netissä pitkään keräämässä yksityiskohtia ja ulottuvuuksia. Lavender Towniin liittyvät kauhutarinat juontavat juurensa ennen kaikkea pelin erikoiseen musiikkiin, jossa säveltäjä Junichi Masuda on yhdistellyt chiptune-soundeja epävireisiin sointuihin, joita täydentävät atonaaliset eli sävellajittomat äänet. Nettiin ladattiin videoita pelin beetaversiTeksti: Lotta-Liisa Joelsson Kuvat: Sakari Leppä (aloituskuva), Mr. L yhyesti voidaan sanoa, että mitä suositumpi peli on, sitä enemmän siitä löytyy tarinoita. Nyt perehdymme samaan ilmiöön, mutta peilikuvana: Millaisten kauhutarinoiden pohjana pelit ovat toimineet. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI 79. On selvää, että mitä tunnetumpi peli on, sitä enemmän on pelaajia ja toisaalta potentiaalisia lukijoita ja kirjoittajia. Poképastoja) on valtava määrä, ja esittelen niistä tässä kaksi kenties tunnetuinta. Creepypastan kestosuosikkien kärkeä ovatkin Pokémonit, Zeldat, Sonicit, Falloutit ja Mariot. Ferrante, 7G06, CringyGull Pelistä kauhukertomukseksi Viime lehdessä esittelin joukon pelejä, jotka ovat syntyneet netin urbaanilegendojen eli creepypasta-tarinoiden pohjalta. Kyseinen jakso poistettiin tämän jälkeen kaikista palveluista ja puuttuu niistä tiettävästi edelleen. Internetin salaliittointoilijat kokosivat nipun todisteita tukemaan teoriaa Lavender Town -syndroomasta. Molemmissa tapahtumapaikkana on Lavender Town, Kanton koillisosassa sijaitseva pieni kylä, jonka pohjoisella sisäänkäynnillä sijaitsee mielikuvituksellisesti nimetty torni, Pokémon Tower. Lähestulkoon kaikesta kuitenkin löytyy kauhutarinoita ain Tetriksestä Civilizationin kautta Crash Bandicootiin, ja tavallisimpia ovat tarinat kirpparilta ostetuista piraattipeleistä, ”vahingossa” nettiin vuotaneista betaversioista, omituisista modeista, yllättäen peliin ilmestyvistä hahmoista ja pelaamisen aiheuttamista hulluuskohtauksista tai itsemurha-aalloista. Kokonaan oma lukunsa ovat kadonneet pelit sekä pelit, joita ei koskaan ollutkaan. Pokémon – kauhujen aarreaitta Pokémoniin liittyviä creepypastoja (ns
Jos pelaaja taas voitti, no, mitään ei tapahtunut. Juttu ei kuitenkaan lopu vielä tähän, vaan jatkoa seuraa. Legendan mukaan Buried Aliven oli tarkoitus olla Pokémon Towerin loppupahis, joka piti jättää lopullisesta versiosta pois, mutta joka sitten kuitenkin päätyi kummittelemaan joillekin pelaajille. Mikäli pelaaja hävisi taistelun Buried Alivea vastaan, alkoi kuulua kurlaavaa puhetta, joka sanoi ”Finally, fresh meat” ja näytölle ilmestyi animaatio, jossa Buried Alive syö pelaajan. Tällä kertaa kauhutarinan aiheeksi valikoitui vuonna 1998 julkaistu Game Boy Camera, joka antoi alkusysäyksen legendalle Who Are You Running From. Kyseessä on kertomus kylässä olevasta, tietokoneen ohjaamasta hahmosta, jonka ei koskaan pitänyt päätyä pelaajien näkösälle. Näissä spektrogrammeissa näkyi sitten piilotettuja ääniraitoja, joiden muodostama kuvio muistutti aaveita. Lyhyt kertaus: Game Boy Camera oli Game Boyhin kytkettävä varhainen digikamera, jolla saattoi ottaa mustavalkoisia, joskin aika rakeisia kuvia. Suorastaan mieletön laite siis tuohon aikaan. Jos jotain on ollut, se on vuosien saatossa sopivasti kadonnut. Buried Alive tunnetaan paitsi osana White Hand -tarinaa, myös omana kertomuksenaan. Oikein tarkkaan analysoituna ja osiinsa purettuna kappaleen lopussa saattoi myös juuri ja juuri kuulla sanat ”LEAVE NOW”. Game Boy Camera Joskus kauhutarinan pohjana voi myös olla itse laite. Jokin meni kuitenkin vikaan ja pelaajat alkoivat raportoida keskustelufoorumeilla omituisesta hahmosta, valkoisesta irtokädestä. Entäpä sitten toinen tunnettu tarina, joka myös sijoittuu samaiseen painajaismaiseen Lavender Towniin. Toinen hahmoista esitti entistä Pokémon-kouluttajaa, aavistuksen epäonniselta nimeltään Buried Alive. osta, jossa musiikki on vielä epämiellyttävämpää ja hermostuttavampaa kuin lopullisessa julkaisussa. Tämä NPC muistutti osittain maatunutta ihmistä ja se nousi maan uumenista haastamaan pelaajat taistoon. Tämä White Hand ei ollut niinkään varsinainen digitaalirotta vaan pikemminkin pelkkä mädäntyvä käsi. Kuvat taas pystyi tulostamaan Game Boy Printerillä. Kehitystiimissä nimittäin luotiin Pokémon, jonka oli tarkoitus näyttäytyä alkujaan vain Pokémon Towerissa, mutta lopulta ei sielläkään. Kävi nimittäin ilmi, että White Hand oli vain toinen kahdesta hahmosta, jotka Pokémon Toweria varten aikanaan luotiin. Silti aina silloin tällöin joku väittää nähneensä jotain, ja koska Pokéversumi vilisee creepypastoja ja muuta mielikuvituksellista, voi jokainen laittaa kuulokkeisiinsa soimaan Lavender Townin taustamusiikin ja kysyä itseltään kysymyksen: Entä jos sittenkin. Hahmon yksityiskohdat ja animaatiot olivat paljon realistisemmat kuin koko muu peli ja jokainen, joka White Handin näki, sairastui tarinan mukaan vakavasti. Peli jumittui eikä toennut kuin uudelleenkäynnistämällä. Minkäänlaisia todisteita White Handista tai Buried Alivesta sen enempää kuin Lavender Townin musiikkien aiheuttamista itsemurhistakaan ei kuitankaan ole olemassa. 2024.1 80. Osa laati musiikista jopa spektrogrammeja, jotka muuttivat äänen visuaaliseen muotoon. Ei siis ihme, että tarinan mukaan jopa 200 japanilaislasta riisti itseltään hengen joko hirttäytymällä tai hyppäämällä katolta
Amerikan-versiosta löytyi kaksi muutakin vastaavaa kuvaa, jotka ilmestyivät näytölle satunnaisesti. Pienellä lisävaivalla selviää, että kyseessä on Minecraftin kehittäjän, Markus Perssonin veli(!), joten pelaajamme lähettää viestin Perssonille ja kysyy, onko tällä veljeä. Tuntematon hahmo viipyy hetken ja katoaa sitten usvaan. Joissain keskusteluissa niitä pidetään laitteen tekijätiimin vitsikkäänä kuvagalleriana, mutta on myös uskottu, että kuvat liittyisivät omituiseen kulttiin ja sen suorittamiin kidnappauksiin. Kuvien tarkoitus jäi arvoitukseksi. Ketju poistetaan muutaman minuutin kuluttua. Näidenkin kuvien yläreunassa kysyttiin ”Who are you running from?” Japanin-versiossa naamoja oli vielä kaksi lisää. Jos tämän viimeisen vaihtoehdon valitsi, näytölle ilmestyi valokuva vääntyneestä naamasta, jonka päälle joku oli tussilla piirtänyt tukkaa, kulmaja viiksikarvoja sekä tähden otsaan. Seuraavaksi pelaajamme saa sähköpostia toiselta pelaajalta. Myöskään tuntomerkkeihin sopivaa ruumista ei ole koskaan löydetty. Hahmo on nostanut sormen suunsa eteen kuin hyssytelläkseen. Toisessa kuvista oli mies, jonka otsaan oli piirretty aaltoa muistuttava symboli ja toisessa nainen, jolle oli piirretty saparot. Päävalikko tarjosi kolme vaihtoehtoa: Shoot, View ja Play. Mies, jolla oli outo hymy kasvoillaan ja aaltosymboli otsallaan sekä toinen mies, jolla oli vihainen katse ja pitkät hiukset, mutta ei minkäänlaista symbolia otsassaan. Kuvan yläreunassa oli lause ”Who are you running from?”. Vaikka vanhat klassikot ovatkin creepypastojen vahvaa ydinaluetta, myös uudemmat tekeleet ovat päässeet tai pääsemässä mukaan. Hän luo uuden keskusteluketjun, joka sekin poistetaan. Herobrinen legenda Kuten Pokémon, myös Minecraft on synnyttänyt ympärilleen kokonaisen joukon kauhutarinoita. Viimeinen, ahdistunut ja puhdasotsainen olisi puolestaan kultin uhri. Kun pelaajamme sitten klikkaa Herobrinen profiilia, antaa se vain virheilmoituksen 404 Not found. Herobrinestä on sittemmin tullut olennainen osa Minecraftia. Omituinen valkosilmäinen hahmo tuntuu häilyvän usvassa, mutta katoaa aina, kun sitä kohti menee. Yksi tavallisimmista tarinatyypeistä ovat peliin ilmestyvät mystiset hahmot. Tämä viimeinen kuva poikkeaa muista myös siinä, että se on selvästi otettu erilaista taustaa vasten. Creepypastan mukaan valikossa oli myös Run. Viestin lähettäjä kertoo myös törmänneensä mysteerihahmoon ja tietää lisäksi lukuisia muita, jotka ovat nähneet hahmon. Kultin motiivi on jäänyt hämärän peittoon, eikä niin sanottua uhria vastaavaa henkilöä ole ilmoitettu kadonneeksi. kertoo tarinan Shootin kautta löytyvästä alavalikosta. Peli jatkuu ja pelaaja löytää kartalta useita outoja yksityiskohtia, kuten rannalle rakennettuja pieniä pyramideja ja lehdettömiksi riivittyjä puita. Myös naisen otsalla oli aaltokuvio. Vuonna 2013 Herobrine pääsi kaikkien aikojen Top 50 videopelipahikset -äänestyksessä listoille, Herobrinesta on julkaistu kirjoja ja sille on luotu taustatarinoita ja tokihan nykyisin on mahdollista tehdä itselleen myös Herobrinea muistuttava pelihahmo! Herobrine onkin alkanut elää kokonaan omaa elämäänsä, ja ketään tuskin enää kiinnostaa, että Markus Perssonilla ei koskaan mitään veljeä ollutkaan. Keskusteluketjuista ei löydy mitään, joten hän luo uuden ketjun, jossa kysyy, onko muilla ollut vastaavia kokemuksia. Postauksessaan kokematon pelaaja kertoo törmänneensä hahmoon, jota luulee ensin lehmäksi, mutta joka sitten paljastuu toiseksi pelihahmoksi. Playsta taas pääsi pelaamaan minipelejä. Game Boy Cameran mukana tuli muutama minipeli sekä kuvaeditori. Tämän jälkeen Herobrine-nimellä esiintyvä käyttäjä lähettää pelaajallemme yksinkertaisen viestin: ”Stop”. Shootin kautta pääsi ottamaan kuvia ja View’n kautta selaamaan kuvia, mutta myös tekemään kuvista pieniä animaatioita sekä yhdistelemäään kahden kuvan elementtejä yhdeksi kuvaksi. Creepypasta Who Are You Running From. Tähän Persson yllättäen vastaa: ”Minulla oli veli, mutta hän ei ole enää keskuudessamme.” Tämän jälkeen ei valkosilmäistä mysteerihahmoa enää näy. The Legend of Herobrine lienee niistä tunnetuin. Tätä kirjoittaessani esimerkiksi Baldur’s Gate 3:een liittyvät creepypastat hakevat vielä muotoaan, mutta siemen on sielläkin jo itämässä. Sähköpostia siksi, että keskustelufoorumin moderoijat pääsevät lukemaan foorumin kautta lähetetyt yksityisviestit. Tähtiotsainen herra olisi ryhmän pomo ja aaltokuviolla koristellut seuraajia. Selviää, että Herobrine-nimimerkin takana on todennäköisesti ruotsalainen pelaaja. Tämä on muuten täysin normaalia, mutta hahmon silmien paikalla on pelkkää valkoista eikä pelaajalla ole moninpeliasetus päällä. Valitse sinäkin siis suosikkipelisi ja käy lukemassa, mitä kauheaa siihen liittyy. Tarina sai alkunsa anonyymin kirjoittelijan 4chan-kuvalaudalle tekemästä postauksesta. Virallisesti sieltä nimittäin löytyivät vaihtoehdot Shoot, Items, Magic ja Check. Takaan, ettet pety.. Youtubesta löytyy streameja, jossa pelaajat näkevät (tai ”näkevät”) Herobrinen usvassa, ja kuvakaappauksia hahmosta löytyy vielä enemmän. Pelaajamme tallentaa pelinsä ja siirtyy foorumeille tutkimaan, onko kukaan muu törmännyt tähän pseudopelaajaan
Tämä lienee yksi keskeinen tekijä siinä, miten ja miksi pelin tarinasta tuli niin ylimaallisiin mittoihin kasvanut ja ikimuistoinen tapaus. Unen logiikka on nimittäin Morrowindissä vahvasti läsnä – se suorastaan huokuu sitä. Pelin sijaan sitä voisikin nykyisin kuvailla jonkin sortin huuruiseksi selkouniseksi taideteokseksi, jonka sfääreihin yltävää hämyilyä ja pelaajan valinnanvapautta ei kenties ole nähty muissa videoroolipeleissä sitä ennen eikä jälkeen. Tylsiä hetkiä pelissä on vain niillä, joiden oma mieli on tylsistynyt. Morrowind on välähdys sellaisesta ilmiömaailmamme osa-alueesta, jota ei useinkaan pelitaiteessa koluta – arkijärjelle käsittämättömästä, unikuvamaisesta syvyydestä, jossa kaikki lopulta hämärtyy ja myyttinen aines sekoittuu jokapäiväiseen. Tämä yhteisö pyöriskelee ympäriinsä toivottomana. Pelaajalle selviää tarinan edetessä, mistä ”Punaisen vuoren vitsaustuulet” puhaltavat ja miksi saarta piinaavat sielun sairaudet. Se on kantaaottavaa taidetta ja syvämietteistä, outoja tunteita nostattavaa tajunnanvirtaa. En siis edes yritä. Kirjaimellisesti. Morrowindin nimi saattaisi suomentua vaikkapa sellaiseen muotoon kuin Huomentuuli (ehkä myös Aamutuuli), joten otetaan selvää mistä nämä tuulet puhaltavat – vielä näin lähes neljännesvuosisataa myöhemminkin. Morrowindin pelimaailma nimittäin sisältää taustatarinaa avaavia kirjoja lähes kokonaisen kirjasarjan verran. Morrowindin on kaukana sellaisesta ”mene tuonne tehtäväopastetta seuraten ja tapa örkki” -henkisestä toimintaroolipelailusta, jossa pelaajan älykkyyttä pidetään lähinnä pilkkana. Koko The Elder Scrolls (TES) -pelisarjasta erityisesti Morrowindin hypnagogisessa unikuvastossa yhdistyvät perinteisen fantasiaroolipelikerronnan lisäksi lähes kaikki mahdolliset elementit: steampunkista suodattamattomaan psykedeliaan, esoteerisiin maailmanselityksiin ja moniin ulottuvuuksiin, jotka kenelle tahansa noin vain ”selitettynä” kuulostaisivat täysin järjettömiltä. Peliin ympätty tarinakehys visuaalisine ilmeineen ja meininkeineen on kuin Jouko Turkkaa ja David Lynchiä deliriumnäkyjen maailmassa, jossa uni ja valve sekoittuvat kilpaa toinen toisiinsa. Kirkbride on myöhemmin todennut, että Morrowindiä tehdessä tekemisen mottona oli ”kaikki mikä on tylsää, on väärin”. Morrowind kun elää edelleen omaa elämäänsä. Outojen ilmiöiden maailmassa… Oli peli sitten kokijalleen mitä hyvänsä, se on yhä tänäkin päivänä uniikki teos ja tullee olemaan sitä tulevaisuudessakin, sillä pelintekijät harvemmin enää uskaltavat ottaa MorPELIT Morrowind – Huomentuuli Elämää suurempi pelimuisto The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Softworks, 2002), on roolipeliharrastajien edelleen suosima PCja konsoliroolipeliklassikko. Siitä on puhuttu Skrollissa aivan liian vähän, joten – ”You N’wah!” – nyt asiaan tulee muutos, Elder Skrollin nimessä! Teksti: Harry Horsperg Kuvat: Harry Horsperg (ruutukaappaukset modatusta MGE XE+MWSE:stä, 1440p) 2024.1 82. Pelin hartaiden ja lukuisten fanien mielestä se on mitä syvällisin ja filosofisin teos. EPÄTODENNÄKÖINEN VALVEUNI Morrowind on tietokonepeli, tarkemmin kolmiulotteinen tietokoneroolipeli vuodelta 2002. Lynchin Dyyni olikin yksi Morrowindiä visioneen Michel Kirkbriden innoittajista. Jos mielitekosi roolipeleissä on päätön juokseminen valmiiksi avattujen kompassimerkkien perässä, tämä peli ei ole sinulle. Sen sijaan Morrowind kysyy älyä, ymmärrystä ja tunnettakin. Mutta se on myös jotain aivan muuta kuin moni kuvittelee – ja se joka kuvittelee siitä jotain tietävänsä, kuvittelee hänkin todennäköisesti vanhentuneiden mielikuviensa pohjalta. Kerrotaan kuitenkin sen verran, Morrowindin taustatarinan pääosin kirjoittaneen Michael Kirkbriden ilmestyksenomaisesta, myyttisestä maailmanrakennuksesta olisi sanottavaa kirjasarjan verran. ”O utlander...” Mistä aloittaisin sivistämisesi. Siitä on syntynyt elävä taidemuoto. Pelissä kolutaan Vvardenfellin saarta (ja laajennuksissa muutakin, kuten Bloodmoonissa Solstheimia), joka on lähes 3000 asukkaansa kera kuin omituisen hypnoottisen loitsun pauloissa – Morrowindissä on enemmän ei-pelaajahahmoja kuin sen seuraajissa Oblivionissa ja Skyrimissä yhteensä. Morrowind on nimittäin yhä suosiossa, mikä lienee seurausta siitä, että se on jotain aivan muuta kuin moni perinteisenä pidetty roolipeli (RPG, role playing game) tai seikkailupeli. Outoja kulkijoita oudolla matkalla – Vvardenfellin hämyisiä tulijoita, Nirnin ja Munduksen menijöitä – samoavia hahmoja käymässä hyvän ja pahan välillä tai molempien tuolla puolen. Jos selviää
Sekin on voittanut läjän pelipalkintoja (kuten Game of the Yearin), myynyt yli 30 miljoonaa kopiota ja on luultavasti koko sarjan tunnetuin teos. Battlespire ja Redguard floppasivat molemmat, ja Morrowindiä tehdessään Bethesda Softworks oli tiettävästi taloudellisen kuilun partaalla. Morrowindiä voikin sanoa Bethesdan katalogissa käänteen tekeväksi teokseksi – todisteena tästä myös sen saamat lukuisat palkinnot pelin julkaisuvuonna 2002, muun muassa BAFTAn Game of the Year -palkinto sekä GameSpyn vuoden PC-roolipeli -palkinto. Morrowindin menestys rullasi TES-sarjan uusille urille ja sysäsi sen isomman yleisön tietoisuuteen. Tuolloin myös Bethesdan kilisevän kassakoneen nurja puoli alkoi orastaa, sillä pelin ensimmäinen erillismaksullinen laajennus oli – fanikunnan suureksi tyrmistykseksi – erillismaksullinen hevoshaarniska. Aamutuuleen heittäytyminen selvästi kannatti, sillä loppukeväästä 2002 ensin PC:lle ja samaisena kesänä Xboxille ilmestynyt peli myi yli 4 miljoonaa kopiota vuoden 2005 elokuuhun mennessä. Hiipparoivia nordeja vilisevä saari on sittemmin nähty myös seikkailutantereena TESin vitososan eli tuttavallisemmin Skyrimin DragonbornDLC-lisäosassa. Jos et vielä tajua, älä huoli, ehdit vielä… HEVOSHAARNISKAN PERINTÖ Sic transit gloria mundi, niin katoaa mainen kunnia. Daggerfallissa Bethesda aloitti pelimaailmojen monimutkaisuusrajojen koettamisen, ja siinä Daggerfall olikin uraauurtava edelläkävijä. Vaikka Arena saikin aikalaisiltaan kehuja varsinkin RPG-piireissä, nykypäivien pelaajat ovat luonnehtineet peliä usein vähintäänkin haastavaksi tapaukseksi esimerkiksi kontrolliensa ja muiden pelimekaniikkojen osalta. rowindin kaltaisia todellisen vapauden riskejä. Tai sitten he eivät ole koskeneet sarjan aiempiin peleihin, mikä tietenkin on täysin sivistymätöntä! Varsinkin Morrowind kun on sielua henkiin herättävä salasana niiden keskuudessa, jotka todella tietävät, mistä on kysymys. Näitä olivat muun muassa dungeon crawler -tyyppinen An Elder Scrolls Legend: Battlespire (MS-DOS, 1997) sekä merirosvohenkinen The Elder Scrolls Adventures: Redguard (MS-DOS, 1998), joista jälkimmäisessä projektiohjaajan paikalla nähtiin ensi kertaa Todd Howard. (Toim. Peli nappasi ilmestyessään muun muassa tuon BAFTAn Game of the Year -palkinnon ja järkyttävän liudan muita pelialan palkintoja, tyhjentäen lähes koko alan palkintopajatson. Jos yksikään tähän mennessä mainituista sarjan peleistä ei ole soittanut kelloa, sallittakoon vielä tämä gongin kumautus: The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) lienee tynnyrissä kasvaneellekin tuttu tapaus. Arena oli kuitenkin kunnianhimoinen avaus TES-pelien sarjassa ja sisälsi useita avoimen pelimaailman piirteitä, kuten maailmaan ja sen hahmoihin vaikuttaneen vuorokausikierron. Peli lienee monille Morrowindiä tutumpi tapaus, kenties lukemattomien nettimeemiensä kautta, joita ovat ruokkineet pelin hilpeyttä herättänyt – vaikkakin sangen aikaansa edellä ollut – Radiant AI -tekoäly sekä pelihahmojen perunapäiset 3Dmallit. Vuonna 2006 Morrowindin jatko-osana nähtiin sarjaa jatkanut The Elder Scrolls IV: Oblivion, joka ilmestyi PC:lle, Xboxille ja PS3:lle. Sen järjettömyyttä hipovan kokoinen pelimaailma oli pinta-alaltaan jotakuinkin Iso-Britannian kokoinen, noin 209 331 neliökilometriä, ja sisälsi häkellyttävät noin 15 000 kaupunkia, kylää ja tyrmää. TAMRIELIN TANGENTTEJA Morrowindin menestys poiki kaksi DLC-laajennusosaa (downloadable content, ladattava sisältö), joista ensimmäinen julkaistiin jo samana vuonna. (Kuulinko jonkun sanovan ESO?) Erilaisia myyntiversioita pelkästään Skyrimistä on julkaistu vino pino, ja Bethesdan tapa tehdä rahaa Skyrimin kasvojenkohotuksilla Creation Clubeineen on oma jupinanaiheensa sekin – sitä jupinaa löytyy artikkelin kainalolaatikoista. Pelin toinen DLC-laajennus, Bloodmoon, toi pelin pääsaaren Vvardenfellin luoteispuolelle hyytävän lumisen Solstheimin saaren. huom: Vapaiden riskinottajien RPG-esikuvista mainittakoon Ultima IV: Quest of the Avatar, 1985.) HUOMENTUULEN TUIVERRUKSIA Ennen Vvardenfellin outoon maailmaan matkaamista kelatkaamme tosimaailman historiikkia sarjan alkuun: The Elder Scrolls -sarjan ensiteos The Elder Scrolls: Arena julkaistiin MS-DOSille vuonna 1994, ja näin The Elder Scrolls -saaga sai alkunsa. Peli käytti XnGine-pelimoottoria, joka oli yksi ensimmäisistä aidoista 3D-moottoreista. Ei edes – tai varsinkaan – pelin kehittänyt ja julkaissut Bethesda. Ironista kyllä, koska TES-pelien julkaisuväli on ollut niin pitkä ja koska Skyrim varasti koko show’n ilmestyessään, monet eivät edes tiedä Skyrimin olevan osa jo 1990-luvulla alkunsa saanutta pelisarjaa. Niiden, jotka tajuavat CHIMin syvemmän luonteen. Monien fanien mielestä Bethesda keskittyi Morrowind-Oblivion-Skyrim-menestyskolmikkonsa jälkeen The Elder Scrolls -sarjassa lähinnä Skyrimin uudisversioihin ja TES-rihkamalla rahastamiseen. Nimi on sittemmin yhdistetty erottamattomasti sekä TES-sarjaan että koko Bethesdaan. Pulju tuuttasikin ruorissa olleen Todd Howardin sanelemana ”kaikki tai ei mitään” -asenteella koko yhtiön tulevaisuuden Morrowindiin. Vaikka Daggerfall myikin vuoteen 2000 mennessä mukavat 700 000 kopiota, pyöritteli Bethesda Daggerfallin jälkeen lähinnä sivuviritelmiä The Elder Scrolls -sarjaan. Oblivion on myös täysin ääninäytelty, joten pelin dialogit ovat väärällään ikimuistoisia tokaisuja. Taiteen ja talouden tasapainottelu 83. Oblivioniin nähtiin toki kunnollisiakin laajennuksia, kuten ristiretkeläishenkeä nostattanut Knights of the Nine -DLC, sekä hulluuden tuolle puolen pääportaalin kautta viilettänyt loistelias kukkuluuruu-spektaakkeli Shivering Isles -DLC, joista molemmat lätkittiin yhteen vuonna 2007 ilmestyneeseen Game of the Year -pakettiin. Kolikon toinen puoli toki on, että Skyrimin kohottaminen yhä korkeampiin ”taivaanrimoihin” ja vielä vuosikymmenen alkuperäisjulkaisun jälkeen jatkuva kehitys ovat kunnioitettavia asioita nekin. Jopa osa Morrowindin tekijöistä on tunnustanut, etteivät päässeet Arenassa alkutyrmää pidemmälle. The Elder Scrolls -sarjan toinen osa seurasi vuonna 1996, kun päivänvalon näki The Elder Scrolls II: Daggerfall, sekin MS-DOSille. TES: Oblivion on toki loistava peli, ja kriitikotkin ovat olleet sitä mieltä. Kyseessä oli muodoltaan sangen erikoiseen Mournhold-sisäkaupunkiin sijoittuva Tribunal-niminen laajennus
Parodiahorisontti ylitettiin viimeistään, kun Amazon Alexalle julkaistiin vuonna 2018 täysin ääniohjattava ja audiopohjainen Skyrim: Very Special Edition. Todd Howardin hiljattain tirehtööräämä, suurella hypellä puskettu avaruusroolipeli Starfield (2023) osoittautui täysin sisällöttömäksi, bugiseksi roskaksi ja floppasi päistikkaa. 51) ja sittemmin vaipui täysin unholaan. Tämä on toiminut monelle muistutuksena siitä, mitä tapahtuu, kun jättiteoksia tehdään kassakoneisto edellä. Nimeltä mainitsematon kotimainen pelikriitikko kutsui pelin aloitusta ”mielikuvituksettoman perinteiseksi roolipeliavaukseksi”. Tämä ei toisaalta poista sitä seikkaa, että yhtiöllä on samalla paha tapa jättää vanhat pelinsä oman onnensa nojaan. Positiivisena asiana Bethesda toki salliikin laajankin peliensä modaamisen, tukien vieläpä peliensä modaamista sangen avoimesti. Tämä näkyy niin Fallout-sarjassa kuin myös vanhempien TES-sarjan pelien (ja muiden Bethesdan pelien) fanien harteille jätetyissä yleisissä yhteensopivuus-, grafiikkaja bugipäivityksissä. Morrowind tuntuu olevan näistä kolmesta muutenkin se, johon tarvitaan pelaajan osalta hieman ajatusta ja syvempien asioiden pohtimista. Onkin puhtaasti fanien ansiota, että Morrowindin ja DagSKYRIMIN (LIIAN) MONET KASVOT The Elder Scrolls V: Skyrimistä on kyynisempien pelaajien parissa naljailtu sen uusintajulkaisujen olevan Todd Howardin markkinatesti sille, kuinka monta kertaa saman pelin voi myydä eri paketissa. Mutta avasipa mikromaksullinen hevoshaarniska mielestäsi vertauskuvalliset oblivionin portit tai ei, Bethesdaa on kritisoitu vanhojen peliensä (kaltoin) kohtelusta muutenkin. Oletko kunnossa. Pelin eri versioiden sarjaa jatkoi ”se paras Skyrim tähän mennessä”, eli Skyrimin 10-vuotispäiviä juhlistanut Anniversary Edition (2021), johon yhä tänäkin päivänä lisätään kilkkeitä Skyrimin Creation Clubin kautta. Creation Club on pelin sisäinen kauppapaikka, jossa Bethesda myy pelaajien itsetekemiä modeja Skyrimin kaupassa oikeaa rahaa vastaan, napaten samalla itselleen provikkaa välistä. Monella Bethesdan pelien fanilla tuntuukin olevan koko Bethesdaa ja varsinkin Todd Howardia kohtaan tietynlainen viharakkaussuhde, vaikka mies luotsasikin TES-pelisarjan Redguardin jälkeen Morrowindista Oblivioniin, ja sitä kautta aina Skyrimiin saakka. GOG-palvelussa jotkut Bethesdan vanhat pelit ovat myös täysin ilmaisia, mikä ymmärrettävästi myös pidentää niiden elinkaarta. ”Wealth beyond measure, outlander...” VAIN TOSISEIKKAILIJOILLE Ensimmäisenä Morrowindissä nähdään videopläjäyksenä omituinen profeetallinen ilmestys, jonka jälkeen pelaaja herää Morrowindin maailmaan imperiumin vankilaivan ruumasta. Herättäjämme on pimentohaltia nimeltä Jiub. Osaa modeja värkkäävästä fanikunnasta hiertää myös ylipäänsä ajatus maksullisista modeista. Tapaamme hänet vain kerran. Juuri tästä paradoksaalisesta syystä Bethesdan pelien fanit ovat jaksaneet väkertää modiensa parissa. Sanoisin itse, että pelaaja pikemminkin ”herää mielikuvitukselliseen uneen”, siis siihen, joka on Morrowind – itseään silkasta uteliaisuudesta kannattelevaan makrokosmokseen, surrealistiseen pienoisunion aina vähän tämmöistä. Perusjulkaisua seuranneita Skyrim-versioita onkin tullut vuoden 2011 perusjulkaisun jälkeen vaikka millä mitalla: pelin kolme DLC:tä (Dawnguard, Hearthfire ja Dragonborn) sisältänyt Legendary Edition (2013), 64-bittisen päivityksen sisältänyt Special Edition (2016) sekä virtuaalitodellisuuslaseilla pelattava Skyrim VR (2017). Eikä tämä siihen jäänyt. Sen takia myös ”sitten joskus” tulevaa The Elder Scrolls VI -peliä jotkut odottavat kauhunsekaisin tuntein – ettei taas vain lässähtäisi ja jätettäisi faneja korjaamaan puolta koko pelistä, Bethesdalta tähän mennessä jo lähes totuttuun tyyliin. Miksi täriset. Heräähän nyt. Skyrimin Anniversary Edition on toki nätti kuin mikä ja kuuluu jokaisen itseään kunnioittavan RPG-peli-intoilijan hyllyyn, mutta hevoshaarniskojen ja muun kyseenalaisen tilpehöörin kaupparatsuna oleminen tuntuu olevan jonkinlainen pakkomielle nyky-Bethesdan ansaintamallille. Aijai, kuinka raha tuntuu aina riipivän taidepuolta riekaleiksi – pääsisipä jo takaisin Morrowindiin. gerfallin kaltaiset pelit ovat aidosti pelattavissa tämän päivän koneilla ja käyttöjärjestelmillä – että kaikki toimii kuten pitää, näyttäen samalla nykymittapuussa siedettävältä. Olit unessa. Kertonee jotain roolipelien valtavirtaistamisesta tämäkin. Lähivuosina TES-sarjaan ei ole The Elder Scrolls Onlinen ulkopuolelta nähty juuri muita jatko-osia Skyrimin päivitysten lisäksi, paitsi PC:lle ja mobiilialustoille suunnattu digitaalikorttipeli The Elder Scrolls: Legends (2017), joka mainittiin Skrollissa 2017.1 (s. Kuulin niiden puhuvan, ollaan saavuttu Morrowindiin... Mikä nimesi on?” ja sitten: ”Edes viimeöinen myrsky ei saanut sinua hereille. Jiub sanoo: ”Herää, olemme perillä. Nouse ylös... Vuosien varrella nähdyt Bethesdan ”strategiset päätökset” ovat aiheuttaneet melkoista kitkaa fanikunnan ja Todd Howardin välille. varmaankin päästävät meidät sitten menemään. Skyrimin Creation Clubista sanotaan, että siellä kaupatut maksulliset modit ovatkin paikoitellen ilmaismodeja paljon höttöisempää kamaa. 2024.1 84. Hiljaa, tuolta tulee vartija...” Nämä sanat luovat alkusävelet pelaajan seikkailulle Morrowindin maailmassa. Kriitikoiden mielestä Bethesdan taiteellinen sisältö on korvattu jo aikoja sitten kassakoneen röyhkeällä kilkuttamisella, minkä myötä sarjan pelien ”aito” vaaliminen on jätetty enemmän tai vähemmän kokonaan fanimuunnelmien tekijöiden eli modaajien harteille. Niin, The Elder Scrolls -sarjan todellinen samoaja tietää Skyrimin toki olevan kauniin näköinen, mutta pohjimmiltaan ”suuren yleisön kevytroolipeli” varsinkin Morrowindiin tai miksei Oblivioniinkin verrattuna. Kritiikki ei nimittäin ole TES-sarjan yksinoikeus, vaan esimerkiksi Bethesdan Fallout-pelisarjakin on saanut ilmiöstä osansa
Mutta Morrowindin taisteluiden omituisuus nykykuvakulmasta johtuu myös pelimarkkinoiden muutoksesta. Kunhan pelin haastavuudesta pääsee ylitse, huomaa pian, että Morrowind on ennen kaikkea eeppisen luokan ratkaisematon, kiehtova mysteeri – sekä tarina, jolla on avoin alku ja avoin loppu, jota pelaaja pelatessaan itse kirjoittaa. Pelihahmon vaeltaessa Vvardenfellin sumussa tämä kehittyy samalla avuttomasta ja puolustuskyvyttömästä reppanasta aina yläilmoissa levitoivaksi ja vihollisten niskaan elementaaliloitsuja sylkeväksi puolijumalaksi. Kun saaren elämän nurja puoli näyttäytyy, sieltä löytyy valaistumisen vintille pimahtaneita puolijumalia, orjakauppaa, syrjintää sekä avointa muukalaisja rotuvihaa. Unohtamatta elitististä juonittelua, pimeitä kultteja, vallan ja tiedon sekä huumausaineiden väärinkäyttöä – jopa jumalten työkaluista henkisen pakkomielteen saaneita jooga-leijujia. Yhteiskunnalliset ongelmat monine kerroksineen ovat Morrowindissä vahvasti läsnä, ja se tekee pelin maailmasta monimutkaisen ja kaikessa surrealistisuudessaan paikoitellen hämmentävän realistisen. Perehtymistä vaativa Morrowind saa lyhyempihermoisen pelaajan sysäämään koko pelin syrjään nopeasti. Se satunnaislukugeneraattorikin tuntuu pilailevan kustannuksellasi. Kartta aukeaa vasta tuntematonta samotessa. Mutta sinua, moderni pelaaja, on varoitettu! 85. Vvardenfellissä haahuiltaessa kaikkialla piilee uusia arvoituksia. Pelaajan pitää mestarisalapoliisin elkein lähteä selvittelemään, mistä oikein on kysymys. Tätä määrittelemätöntä hämmennystä seuraakin lähes kaikilla pelin osa-alueilla. Modernit tietokoneroolipelit ovat siirtyneet enemmän suoraan toimintaan perustuvaan mekaniikkaan, jossa pelaajan taidot ja reaktioajat korostuvat roolihahmon taitoja enemmän. Tarjolla olevat tehtävät ovat monipuolisia ja arvoituksia piisaa. Eeppisyydessään samoja ylösnousemisen tiloja on nähdäkseni tavoitellut vain vuonna 2012 ilmestynyt indie-peli Journey (Thatgamecompany). Voimmeko tietää edes Punaisella vuorella (Red Mountain) keikkuvan pimahtaneen puolijumalan todellisista motiiveista. versumiin, jonka takaa paljastuu pelaajaan kohdistuva kiehtova arvoitus. Turistit pysyvät loitolla. Eräs näistä on Morrowindin taistelumekaniikka, joka perustuu silkkaan satunnaisuuteen ja osumatodennäköisyyksiin, ei siis pelaajan ohjaustaitoihin. Suuren arvoituksen myhäillessä samoajalleen molemmista päistään. ROOLIPELITAISTELUIDEN MUUTOS Myönnettäköön, Bethesda on ollut peleissään parhaimmillaan taistelumekaniikkojen toteutuksen parissa... Tämä on osa roolipelaamisen ja hahmonrakentamisen viehätystä ja haastetta, mutta samalla se voi olla vieras ja turhauttava konsepti niille, jotka ovat tottuneet intuitiivisempiin ja suoraviivaisempiin taistelujärjestelmiin. Jotkut saattavat tässä vaiheessa köhäistä ja todeta mieluummin Morrowindin ydinmekaniikkojen kuulostavan rikkinäisiltä tai auttamattoman vanhentuneilta. Myös juonikulun myötä vastaan tulevissa tehtävissä heijastuu ulkopuolisen silmin moraalinen hämäryys, jossa pelaajan on itse päätettävä, mikä on oikein, ketä uskoa ja mitä tehdä. Hänhän sanoo tekevän sen, mikä on oikein. Numeroiden ja todennäköisyyksien laskeminen taas on lähempänä perinteistä pöytäroolipelaamista. Kunnes omituisten juonenkäänteiden kautta homma lähtee rullaamaan ja hahmon kehittyessä lopulta enää taivas on rajana, jos sekään. Voimaa ei ole mihinkään, edes loivia rinteitä ei pääse kunnolla ylös. Mutta sanon, että se on vain CHIMiä ymmärtämättömien panettelua! Mutta CHIMistähän me emme voi tässä artikkelissa puhua, sillä sen salat on tarkoitettu vain kehittyneille sieluille… TOISEN TODELLISUUDEN KASVOT Merkittävä osa Morrowindin – ja jossain määrin The Elder Scrolls -sarjan laajemminkin – vetovoimaa ja syvyyttä ovat pelissä käsitellyt sosiaaliset ilmiöt. Tämä itsessään saattaa olla monille uudisseikkailijoille niin tyrmistyttävä kokemus, että siihen haetaan ensiapuna joko konsolikomentoa tai pelimuunnosta eli modia, joka laittaa jokaisen lyönnin osumaan tai muutoin oikoo pelin taistelumekaniikkojen karuutta. Vaan kas, kuten filosofi sanoo, kaikki on mielipidettä. Ensin otat joka käänteessä turpiin ja kaikki taisteluun liittyvä on onnetonta sohimista. Pääasiassa tämä tapahtuu saaren väeltä kyselemällä, ja vastaan tuleekin mitä erikoisimpia hahmoja – yksi heistä putoaa edessäsi taivaalta. Morrowindissä kaikilla hahmoilla tuntuukin olevan sekä oma että kuppikuntansa näkövinkkeli lähes joka asiaan. Entä pimentohaltiain tuomioistuimen (Tribunal) rehellisyys sitten. On kuin katselisi oikean maailman menoa jonkin sortin tokkuranäyn läpi. Haastatko esimerkiksi elämäänsä väsyneen soturin, jonka viimeinen toive on saada kuolla kaksintaistelussa. Nykyisin kun osataan tehdä pelattaviakin pelejä. Kepeän oloisen alun jälkeen esiin nousee monia kantaaottavia teemoja, jotka toimivat omalaatuisena vastavoimana sille poskettomalle hassuttelulle, jolta pelimaailman kitschofreeninen pinta näyttää. Morrowind vaatii ennen kaikkea kärsivällisyyttä ja omistautumista, jollaista nykypeleissä harvemmin pyydetään. Morrowind on tältäkin osin eräänlainen fuusiotapaus, mikä mielestäni vain lisää entisestään pelin uniikkia, kiehtovaa loistoa. Tai ehkä tämä kaikki on sittenkin yksinkertaisesti sitä, mitä siinä itse näkee. Vaikka nykyajan FPS-pelien pelaajien rämppäystaidoista on toki apua, Morrowindin aikaisen RPGmaailman mekaniikat perustuivat enemmän perinteisiin pöytäroolipelien elementteihin, kuten nopanheittoon ja statistiikkaan, jotka määrittävät hahmon menestymisen pelin taisteluissa. Sellaisten zen-mietteisten pelien kuten The Long Darkin ystävät ovat varmasti Morrowindissä kuin kotonaan. Morrowind on suunnaton salaisuus, joka avaa askel askeleelta itseään. Niin moni väittää Morrowindissäkin olevansa asiassaan ”oikeassa” tai ”yleisen edun puolella”. noh, tuota, ei koskaan. Tai kenties Morrowind on vain jonkin sortin salainen tai sairas pila
Morrowindin modikirjo onkin täysin älytön, ja lisää voi tehdä itse. Jollei Morrowind suoraisesti riko arkitodellisuuden neljättä seinää, se ainakin nojaa siihen veikeästi virnuillen. Oma lukunsa ovat sitten vielä hahmojen taikuusresurssit eli magicka-putelit, joita niitäkin voi kokata mielettömyyksiin asti. Kuusokeri on ollut perinteisesti peleissä, mukaan lukien Morrowindissä, kielletty aine, siinä missä skoomakin. TES: Oblivionissa tämä piirre vietiin sangen pitkälle, sillä Oblivionissa esitellyn, NPC:iden päivärutiineja ohjanneen Radial AI -tekoälyn ohjelmoinnista on paljon myöhemmin löydetty kokonaisia NPC:iden pyörittämiä skoomarinkejä. Tämä huomattiin, kun fanit lähtivät purkamaan Radial AI:n toimintoja. Sitä nautitaan nesteenä tai polttamalla. Eräs pelin keskeisempi hahmo tunnustaa olevansa ”vain vanha äijä, jolla on skoomaongelma”. Edes se ei täysin selviä, onko pelaaja kaikkien koitostensa jälkeen lopultakaan mikään profetian täyttävä ”Valittu”, vaiko vain satunnainen kulkija, joka osui paikalle ja huiski menemään. Lieveilmiöitäkin tästä kaikesta ilmenee siellä täällä ympäri peliä: Vivecin kaupungissa saattaa törmätä kellaritasolla käkkivään khajiitiin, joka tutisee skooman vierotusoireissaan. Kuusokeri on myös khajiitien maailmanselityksen keskiössä: heidän myyttinsä sanoo sen olevan kristallisoitunutta kuunvaloa, ja siksi kuusokeri onkin khajiiteille eräänlainen kulttuuris-uskonnollinen sakramentti. TESpelisarjassa pelaaja kohtaa seikkailujensa lomassa useammankin NPC:n (non-player character, ei-pelaajahahmon), joka on jäänyt skoomaan pahasti koukkuun. Huumaavien aineiden kuten kuusokerin ja skooman sekä alkoholien (Sujamma, Cyrodilic Brandy, Ancient Dagoth Brandy, Flin, Greef, Matze, Shein) käytöstä saattaa seurata muun muassa älykkyys-, kestävyys ja onniynnä muiden kerroinpisteiden menettämistä, tai yleisesti ottaen pysyvämpiä vaurioita pelaajan hahmolomakkeeseen. Toisaalta vastapainona saatu aineiden tilapäinen buusti voi olla täysin järjetön. Samalla se tulee kuitenkin näyttäneeksi, etteivät pelit ole pelkästään viihdettä: ne voivat olla äärettömän voimakas väline tarinankerrontaan ja kokemusten jakamiseen. Modaamalla sekin toki onnistuu. Morrowindin valinnanvapauteen kuuluu myös mahdollisuus päättää olevansa koko touhun antisankari, jos näin tahtoo. Kuusokerilla he maustavat muun muassa lähes kaikki ruokansa, mitä kautta heillä onkin tietynlainen luonnollinen toleranssi aineen huumaaville vaikutuksille. Peli saattaa jopa opettaa empatiaa tuodessaan esiin seikkoja, jotka eivät välttämättä ole osa pelaajan arkipäivää. Argonialaisten orjuutus Morrowindissä on tästä hyvä esimerkki – pelaajat kohtaavat avoimen ennakkoluulon ja syrjinnän omakohtaisesti, mikä voi olla silmiä avaava kokemus. Pelaajan on otettava nämä hyötyja haittasuhteet huomioon, mikäli on aikeissa läträtä Morrowindin varsinaisten huumaavien aineiden kanssa. Ainakin erittäin tilapäisesti ja vastaavasti usein negatiivisine attribuuttiseurauksineen. Ne ovat sukelluksia toisiin, tuntemattomiin maailmoihin, joissa pelaaja sekä unohtaa itsensä että löytää itsestään jotain uutta. Tavernat ovat väärällään kaikenlaista kukkujaa ja ympäriinsä tepastelevaa hämäräporukkaa – orjatyövoimalla pyörivä strippariluolakin saarelta löytyy. Kannattaako aineilla uhkapelaaminen vai ei, tämäkin on strategiakysymys. Morrowindissä monet kauppiaat eivät suostu edes keskustelemaan pelaajan hahmon kanssa, mikäli tällä on hallussaan kuusokeria, puhumattakaan siitä että taskuihin olisi eksynyt vaivihkaa skoomaa. Esimerkiksi Morrowindin seuraajassa, TES: Oblivionissa, skoomaa myy lähinnä kaupungin muurien ulkopuolella käkkivä tummiin pukeutunut huppupäinen hämäräheikki, ja skoomaan törmää etupäässä alamaailman hylkiöiden parissa. The Elder Scrollsin maailmassa sanalla on fantasiamerkitys. Se antaa mahdollisuuden ymmärtää monia yhteiskunnallisia ongelmia fantasiapelin valeasun kautta. Pelin avoin loppu mahdollistaa monenlaisia ratkaisuja, ja ainoa peliin kohdistuva kritiikki onkin usein ollut se, että vielä lopussakin pitäisi saada valita jotain sellaista, jota pelin tekijät eivät ajatelleet. rikasta pelimaailman ”lorea” meemikertoimellaan, vaan se vaikuttaa myös pelimekaniikkaan. Skooma on TES-pelisarjassa nähty fiktiivinen, vakavaa riippuvuutta aiheuttava huumausaine, jota valmistetaan uuttamalla kuusokerin ruo’osta ja yönvarjosta (Nightshade 1 ). Peli kannustaa samanaikaisesti sekä tutkimaan pelin maailmaa 2024.1 86. Mainitun kaltainen douppaus ei siis ole esimerkiksi peliprogression osalta aina aivan tyhjästä nyhjäisty lähestymistapa, vaikka muutoin hahmolomake ottaisikin vakavaa osumaa. Samaten pelin eri ryhmät toimivat usein omien moraalikoodiensa kautta, ja niillä on paikoitellen hyvinkin erilaisia mielipiteitä samoista tapahtumista. Tällainen huumaava lisä pelin maailmaan ei ainoastaan 1 Nightshade tarkoittaa englannin kielessä kaikkia Solanum-sukuisia kasveja, joihin kuuluvat esimerkiksi tomaatit, perunat, munakoisot ja paprikat. SKOOMAA JA KUUSOKERIA Päihteet ovat yksi esimerkki Morrowindin ja The Elder Scrolls -sarjan syvyyksistä. Pelaaja voi kaikkien muiden loitsujen ja alkemiaputeleiden ohella käyttää myös dopingia itsekin hyödykseen: niillä voi tilapäisesti vahvistella pelihahmon kykyjä aivan tolkuttomuuksiin saakka, sillä päihdeaineiden vaikutukset pinoutuvat, saaden aikaan aineiden nautituista määristä riippuen sangen epäinhimillisiä lopputuloksia. Huhu kertoo, että tiettävästi pelaajan tasoluokasta riippuen noin 100– 200 pulloa Sujammaa auttaa töräyttämään esimerkiksi itse Lord Vivec -jumaluuden hengiltä yhdellä huitaisulla. Kuusokeria puolestaan kasvaa Elsweyrin alueella Tamrielin mantereen eteläosassa, josta kissamaisista piirteistään tunnetut khajiitit ovat kotoisin. ALD’RUHNIN VITSAUSTUULET Morrowindin pelaaminen on melko syvällistä hommaa, kun sitä vaivautuu miettimään
Tämän työn tuloksia toistetaankin pelitunnista toiseen melkoisella pieteetillä. Nykyisin alkuperäinen peli tuo estetiikaltaan paikoitellen mieleen 1990-luvun kultaiset multimedia-pläjäykset, kuten pelin Myst (1993). Tuntuu, että ajan mittaan sekä pelaajan vapaudet, pelin syy-seurausjärjestelmät että tekoälykin ovat ottaneet takapakkia. Viimeksi mainittuun modaajat suosittelevat ehdottomasti GOG-palvelun (gog.com) versiota, sillä Steamissa on omat launcher-kommervenkkinsä. Eteerinen ja maailmoja maalaava Jeremy Soulen ääniraita säestää vinhalla kimarallaan koko Morrowindin tajunnan tapettia, kuulostaen paikoitellen kuin Igor Stravinskyn Kevätuhrin ja Edvard Griegin Aamunkoiton sekoitukselta, yhdistettynä Gustav Holstin Planeettoihin. Toisaalta juuri tämä puoli pelissä herättää vielä tänäkin päivänäkin suuria tuntemuksia. Oman modilistan tekeminen on omanlainen harraste sekin, ja samalla voi tehdä koko pelistä täysin uniikin näköisen tapauksen, juuri itselleen räätälöitynä. Nokkeluutensa avulla ovela pelaaja löytääkin oikotien monien tahkoamista ja strategiointia vaativien kurjuuksien ohitse. Riippuu kuitenkin tyystin modaamisen asteesta pelaako vuosituhannen vaihteen multimediaa vaiko lähes nykypelin veroista ilmestystä. Hienosti modattu Morrowind on kuin artesaanityön taidonnäyte: kahta täysin samannäköistä Morrowindiä harvemmin näkee. Morrowindia voikin pitää alustana, jonka päällä tutkia omia uskomuksiaan ja arvojaan fiktiivisessä ympäristössä, joka kuitenkin huuruisuudestaan huolimatta kuvastaa monia todellisen maailman monimutkaisuuksia. 87. strategisesti että tarjoaa seikkailujensa ohella monenlaisia jekkupolkuja päämäärien saavuttamiseksi. Ehkä se on sitä CHIMiä… OMA HUOMENTUULI JO TÄNÄÄN Iso osa Morrowindin maailman hypnoottisesta imusta on toismaailmallisen ilmeen ohella seurausta erityisen hyvästä musiikillisesta sävellystyöstä. Morrowindin läpipeluun ”any% speedrun” -tyyppinen pikapelaamisen nopeusennätys on alle kolme minuuttia, joten sisäänrakennettuja oikopolkuja todella piisaa. Morrowind saattaa olla monelle nykypelaajalle häkellyttävä teos, sillä sen maailmassa pelaajan Vapaus tarkoittaa juuri sitä itseään, isolla V:llä. Kun otat pelin huumorilla, törmäät johonkin erittäin syvälliseen tai liikuttavaan tilanteeseen. Kuunnelkaapa pelin soundtrackilta ainakin biisit Ambush!, Hunter’s Pursuit tai Silt Sunrise. Oblivionissa ja Skyrimissä jatketaan siellä täällä samanlaisia teemoja kuin Morrowindissä, mutta varsinkin Skyrimissä tuntuu, että moraalivalinnat tulevat vastaan aiempia pelejä huomattavasti rajoitetummassa muodossa. Modeja sekä suositeltuja modilistoja löytyy esimerkiksi NexusModsista (nexusmods.com) pilvin pimein. Ehkä tälle kehitykselle on syynsä. Teoksena se on muistutus syvyydestä, jota tietokonepeleissä voi parhaimmillaan olla ja jota ikävä kyllä niin harvoin niissä nähdään. Nimittäin jos jokin asia on niin halpaa, että se on peräti ilmaista, se on Morrowindin modaaminen – kunhan on ensin hankkinut itse pelin jostain. Komeaa menoa. Mutta sillekin oppii myhäilemään. GOGista ostamalla saa helpommin modattavan kopion talteen, ja muutamat TES-sarjan pelit kuten Arena ja Daggerfall ovat siellä jaossa peräti ilmaiseksi. Morrowind jättää pelaajan usein miettimään sellaisia perimmäisiä asioita, jotka ovat varsinaisen peliruudun ja samalla koko olevaisuuden ulkopuolella. Tuntuu, että joka kerta kun olet vihdoin ottamassa peliä vakavasti, löydät jonkin täysin naurettavan ratkaisun, ja toisinpäin. Visuaalisella puolella myönnettäköön, ettei Morrowind ole kestänyt aikaa aivan yhtä hyvin. Tai sitten vaan alkaa jurppimaan, kun sama Cliff Racer kaakattaa tuhannetta kertaa kimppuun. Morrowindin modaamisessa onkin sitten vain oma mielikuvitus ja mielenkiinto näpräykseen rajana
Avuksi on vuodesta 2008 alkaen kehitetty ilmaista avoimen lähdekoodin OpenMW-pelimoottoria (openmw.org), juurikin Morrowindin pelaamiseen, ja sitä kehitetään edelleen. Tällä tarinalla on jossain määrin onnellinen loppu, sillä ESOn versiopäivityksen 30 myötä vuonna 2021 asiaan tuli muutos, ja oikealla rahalla pelattavista palkintolaatikoista tehtiin ”vähemmän pakollisia”. Niissä Oblivionin pelinäkymää ja musiikkia on yhdistelty esimerkiksi tosimaailman ihmiskatastrofeihin – usein sellaisiin, joihin TES-sarjassa nähty huumava ”skooma” saattaisi liittyä, tuoden muuten inhimilliseen tragediaan tietynlaisen surrealistisen piirteen. Kuin jonkin sortin slapstickinä koko ESOn pelikonseptille, aina uskollinen Morrowindin modaajakunta on tehnyt ilmaiseksi TES3MP-nimisen (tes3mp. Kaveri on laitettu lukemaan jopa kokonaisia äänikirjoja, esimerkiksi H.P. ESO on ollut jo pidemmän aikaa sangen rankan kritiikin kohteena pelin sisällä tapahtuvasta piensiirtoihin perustuvasta monetisaatiosta eli rahastustyylistä, jonka kautta peli saattoi helposti lypsää rahanhallinnaltaan huithapelilta pelaajalta satoja euroja, tai miksei samaten aivan niin paljon kuin pelaajasta tyhmyyspäissään sai irti. Rahansa pystyi heittämään kankkulan kaivoon ESOn sisällä muun muassa uhkapelaamista muistuttavien, maksullisten loot crate -tyyppisten minipelien kautta. Memeettiseen arkitodellisuuteen livahtaneista The Elder Scrolls -viittauksista kannattaa tuntea ainakin Morrowindin Dagoth Ur -hahmoon liittyvät loputtomat nettimeemit. 2024.1 88. com) avoimen lähdekoodin moninpelimodauksen Morrowindiin. Nykyään palkintolaatikkoihin rahan hassaamisen sijaan voi ilmeisesti pakertaa samat rojut itselleen pelin sisältöä tarpeeksi nuohoamalla. Sikäli onkin makaaberilla tavalla osuvan ironista, että tällainen ”loren sekoittuminen todellisuuteen” tapahtuu tilanteessa, jossa ihmisenkaltainen kissaolento kynii palkintolaatikoilla pelaajia tosielämän pennosistaan. YouTube onkin pullollaan Dagoth Urja Morrowind-aiheisia meemejä, jatkaen TES: Oblivioniin liittyviä NPC Oblivion -meemejä. Vaikka pelit tarjoavatkin pakopaikan toiseen todellisuuteen, ne eivät ole immuuneja todellisen maailman taloudellisille ja eettisille kysymyksille. The Elder Scrolls -sarjan aiemmin artikkelissa mainituista spin-offeista kentis päällimäinen on vielä käsittelemättä: ZeniMax Onlinen kehittämä massiivinen moninpeli-online-roolipeli (MMORPG, massively multiplayer online role-playing game) The Elder Scrolls Online, joka tunnetaan pelaajien keskuudessa lyhenteellä ESO – tarkka silmä huomasi viittauksen siihen edellä artikkelissakin. OpenMW:n käyttämistä kannattaa harkita, vaikkei varsinaiseen pelin modaamiseen olisikaan kiinnostusta. ESO on perustaltaan sangen hyvin The Elder Scrolls -maailmojen yleisilmettä mallintava MMORPGteos, mutta sen yhteydessä pelaajia on vaaninut online-pelien ja eritoten MMO:iden synkeämpi puoli: pelaaja nimittäin saattoi joutua osana peliä ihan oikeasti – ei-ironisesti, ei-vertauskuvallisesti – skoomapäisten takakujan khajiitien kynimäksi. Vaikka Morrowind toimii sellaisenaan – sekä GOGtai Steam-versiona – vielä Windows 11 -koneillakin, modaamaton peli on jo yli 20 vuoden ikänsä huomioiden melkoisen karu ilmestys. Sen seuraksi tarvitaan vain alkuperäispelin mukana tulleet .esm-pelitiedostot esimerkiksi sieltä GOGista tai Steamista. Tämä monetisaatiotarina lienee yksi muistutus siitä, miten The Elder Scrolls -sarjan todellisuus toisinaan lurahtaa arkitodellisuuden piiriin. Kyllä, kiitos vain Bethesda ja eritoten pelin kehityksestä vastannut ZeniMax Online. Toki esimerkiksi Blizzard ja moni muu oheiskrääsää myyvä pelinkehittäjä lienee vienyt tässäkin touhussa röyhkeysvoiton jo aikaa sitten, mutta silti. Kosmisen vitsin kerrokset ovat siis tässäkin monet: The Elder Scrolls -sarjan peleissä khajiiteja näkee usein TES-kosmoksen pieniin laittomuuksiin, kuten kuusokerin salakuljetukseen, varkauksiin ja ryöstelyihin ynnä muihin hämäräbisnekseen sotkeutuneina. Se korjaa esimerkiksi liudan Bethesdan jälkeensä jättämiä bugeja ja mahdollistaa muidenkin kuin 4:3-kuvasuhteen käytön. Kyseisen palkintolaatikko-minipelisysteemin taakse oli lukittu osa pelin himoituista arvorojuista, ja niitä pelissä itselleen saadakseen täytyi pelata maksullista minipeliä mikrotransaktioiden kautta – oikealla rahalla ostetuilla poleteilla. Toisaalta oikealla rahalla ostettavia Crown Crate -laatioita on yhä ESOssa läsnä ainakin vielä vuoden 2024 alussa, joten khajiitien metkuille alttiit pelaajat saattavat huomata äkillistä kepeyttä oikean maailman kukkarossaan, jos haksahtavat moiseen. Pikanttina lisänä kerrottakoon, kuinka ESOn ”epäonnenpyörää” (tai pikemminkin korttihuijausta) pyörittivät ketkäs muutkaan kuin pelisarjasta tutut kissamaiset khajiitit. Microsoft, joka oli tätä aiemmin ostanut Bethesdan, totesi kyseisen ”minipelin” olevan yhtiön eettisten sääntöjen vastaisen. THE ELDER SCROLLS ONLINE JA "ONLINE" Lyhyt oppimäärä The Elder Scrolls -pelisarjan verkkosamoajalle. Monet pelaajat ovat sanoneet sen olevan hyvällä porukalla hauskempi kuin monet ”oikeat” online-roolipelit. Maailmassa onkin lukuisia maita, joissa loot crate -tyyppiset mikrotransaktio-palkintolaatikot on kielletty lailla juurikin koko homman epäeettisyyden takia. Lovecraftilta – varsinkin sen jälkeen, kun ElevenLabsin tekoäly mahdollisti alkuperäisten Jeff Bakerin ääninäyttelemien repliikkien uusiksivenyttämisen täysin uusiin ulottuvuuksiin. Pelin laajennuksissa pääsee seikkailemaan Morrowindistä tuttuun Vvardenfelliinkin, toki vain eräänlaisessa teemapuisto-MMORPG-hömppämuodossa. TES3MP toimii OpenMW-pohjaisesti ja TES3MP 0.8.1 tukee myös OpenMW_VR:ää, jonka kautta pelaajat voivat pelata yhdessä Morrowindiä moninpelinä, virtuaalitodellisuuslaseilla (tai ilman)
Tamriel Rebuilt laajentaa pelimaailmaa Vvardenfellistä ja Solstheimista koko Morrowindin provinssin alueelle, sisältäen yli 600 uutta tehtävää ja liudan grafiikkaja muita parannuksia koko peliin. Tämä vaatii kuitenkin OpenMW:n modiyhteensopivuuden laajentamista Lua-rajapinnan kautta kattamaan myös MWSE-tyyppiset modit. OpenMW:n asennusprosessi puolestaan on selkeän yksinkertainen ja GUI-ohjattu, mikäli se vastaa tarpeisiisi. Kuuluiko jostain huokailua tämän kaiken hässäkän suhteen. Suoraan lähdekoodista kääntämällä Morrowindin saa OpenMW:llä kehiin sen kummemmitta mutkitta myös Linux-koneille ja jopa esimerkiksi Raspberry Pi 4B:lle ja vastaaville alustoille. MORROWIND ELÄÄ MODEISSA NexusModsista voi vilkuilla jos jonkinlaista modipakettia Morrowindiin, mutta ensin on valittava kehyksensä, jonka puitteissa toimitaan. Molemmissa ratkaisuissa on omat käytännön puolensa. Tamriel Rebuilt on pelattavalta pinta-alaltaan laajempi kuin esimerkiksi TES: Oblivion. Niin, ei varmaankaan tarvitse erikseen mainita, että MGE XE + MWSE -yhdistelmän toimintakuntoon saattamisessa on edessä oma rasittava lisäkikkailunsa. Jotkut suosivat perus-Morrowindinsa päälle lätkäistynä Tamriel Rebuilt -nimistä megalomaanista modausprojektia, jonka mittavat kartta-alueiden loreystävälliset lisäykset voivat olla ensikertalaisille melkoisen tymäkkä paketti. Onkin sanottu, että Morrowindin modaajaja fanikunta kilpailee omistautuneisuudessaan – tai pimahtaneisuudessaan – vain Dwarf Fortressin kanssa. LINKKEJÄ Morrowind GOG.comissa: gog.com/en/game/the_elder_scrolls_iii_morrowind_goty_edition OpenMW: openmw.org Morrowind Graphics Extender XE (MGE XE): nexusmods.com/morrowind/mods/41102 Morrowind Script Extender (MWSE): nexusmods.com/morrowind/mods/45468 Morrowind Code Patch: nexusmods.com/morrowind/mods/19510 Kezyma’s Voices of Vvardenfell – modausprojekti, joka luo ElevenLabsin AI:n avulla ääninäyttelyn koko Morrowindiin: nexusmods.com/morrowind/mods/52279 Voices of Vvardenfell – kokeellinen beta patch OpenMW:lle: nexusmods.com/morrowind/mods/54137 Tamriel Rebuilt: www.tamriel-rebuilt.org www.nexusmods.com/morrowind/mods/42145 UESP – The Unofficial Elder Scroll Pages Wiki, kaiken TES-tietouden aarreaitta: en.uesp.net/wiki/ The Elder Scrolls Renewal: Skywind – modausprojekti, koko Morrowind uudelleenrakennettuna Skyrimiin: tesrskywind.com Morroblivion – modausprojekti, koko Morrowind uudelleenrakennettuna TES: Oblivioniin: morroblivion.com TES3MP – modausprojekti, OpenMW-pohjainen Morrowindin moninpeliversio: github.com/TES3MP/TES3MP OpenMW VR – virtuaalitodellisuustuki Morrowindiin: gitlab.com/madsbuvi/openmw openmw-vr.readthedocs.io/en/latest/manuals/openmw-vr/index.html 89. Yhteisasentimen puuttuessa saatat tarvita erikseen metsästettäviä MSVC++ Redistributable -paketteja sun muuta, sillä koko hökötys on mitä on. Morrowindin tarina ei toki lopu vielä tähän, sillä kaikkien varsinaisten Morrowind-modien lisäksi tekeillä on arviolta vuonna 2025 ilmestyvä Skywind-projekti, joka on Skyrimin modausmoottorille rakennettu, fanien tekemä uusintaversio Morrowindistä – sen YouTubesta löytyvät ennakkovideot ovat olleet sangen hienon näköistä katseltavaa. OpenMW onkin yllättävän hyvä pienelläkin modilistalla (pieni tarkoittaa tässä tapauksessa noin 20–50:tä modia). Avoimen lähdekoodin projekteissa asiat ottavat aikansa. Tulevaisuudessa OpenMW:n kehittäjien on tarkoitus saada Voices of Vvardenfell toimimaan MWSE-skriptilaajennuksella. Yksi on modiyhteensopivuus. Vaikka useat modit tukevat parhaimmillaan molempia reittejä, ikävä kyllä jotkut niistä, kuten ElevenLabsin AI:lla paljon kaivatun ääninäyttelyn Morrowindiin tuova Kezyma’s Voices of Vvardenfell toimii nykyisellään etupäässä vain MGE XE + MWSE -yhdistelmällä – varhainen betatason tuki OpenMW:lle sentään löytyy. Kun Morrowind on jommallakummalla tavalla päivitetty nykyaikaan, on itsestä kiinni, mihin suuntaan jatkaa. TES: Oblivioniinkin on muuten modattu pelin sisäinen Morroblivion, eli Morrowind Oblivionissa... Tällä hetkellä Morrowindin modaus on jakautunut etupäässä kahteen leiriin: alkuperäisen koodin patchaukseen perustuvaan MGE XE + MWSE -yhdistelmään sekä tuohon koko pelimoottorin vaihtavaan OpenMW:hen. MGE XE (Morrowind Graphics Extender XE) on graafinen laajennus, johon yhdistetään MWSE (Morrowind Script Extender) skriptauslaajennuksia varten. Ennen kummankaan asentamista on kuitenkin suositeltavaa ajaa MCP (Morrowind Code Patch), jolla pelin pahimmat bugit saa siloiteltua alta pois – kirjainyhdistelmäreittiä kulkevat joutuvat siis käyttämään kolmea työkalua, siinä missä OpenMW toimii sellaisenaan
Näin voit hallita tasonnoususi ajoitusta ja varmistaa, että saat mahdollisimman suuret attribuuttibonukset jokaisen tasonnousun yhteydessä. Tämä auttaa huomattavasti yleisessä tasonnousussa. Tallenna usein ja useampaan tallennuspaikkaan kuin vain yhteen. Pikatallennus väärässä paikassa voi aiheuttaa ratkeamattoman pinteen. Yksi keskeisimmistä Morrowindin säännöistä on: älä lannistu, ole kärsivällinen. Esimerkiksi argonialaiset ovat joillekin muille orjarotu, khajiitit taas epäilyttävää sakkia, ja jotkut dunmerit eivät pidä ulkopuolisista laisinkaan. Myös [J]-näppäimellä löytyvä päiväkirja (journal) on ehdoton apu sen muistamiseen, missä mennään. Tämä hahmolomakekikkailu tunnetaan termillä efficient leveling, ja sekin vaatii pelaajalta perehtymistä näihin mysteereihin. Joka kerta, kun parannat näitä taitoja yhteensä kymmenen kertaa, nouset yhden yleistason (Level) ylöspäin. Peli on monimutkainen, mutta samalla juuri siitä syystä monien fanien mielestä kenties paras peli koko TES-sarjasta. Usein niitä suositellaankin ensimmäistä kertaa pelaaville. Kartan saa lukittua oikean yläkulman painikkeesta, ja karttaa klikkaamalla voit vaihtaa paikallisnäkymän (local) ja yleisnäkymän (global) välillä. MUITA MORROWIND-NEUVOJA Keskity ensi alkuun vain yhteen aselajiin sekä haarniskatyyppiin (light/medium/heavy armor), joiden parissa kehität taitojasi. HAHMOLOMAKE KUNTOON Ole heti lähtöön huolellinen hahmolomakkeesi täyttämisen suhteen: Rodut eivät todellakaan ole Morrowindissä yhdenvertaisia. Kyllä, Skyrim-fanit, luitte oikein: Morrowindiin siitä! Taistelumekaniikka voi olla joillekin armoton, mutta peliasetuksista voi säätää vaikeustasoa, ja taistelumekaniikan säätämiseen perinteisestä RPG-nopanheitosta joksikin muuksi 2024.1 90. Toinen neliöistä näyttää pikavalinnassa olevan aseen [F], ja toinen pikavalinnassa olevan taian [R]. Mikäli haluat maksimoida hahmosi potentiaalin, kannattaa valita pääja sivutaidoiksi sellaisia taitoja, joita et käytä jatkuvasti. [F5] on pikatallennusnäppäin ja [F9] pikalataus, mutta näiden kanssa kannattaa olla varovainen. Tutustu ehdottomasti pelin taikaominaisuuksiin, vaikket juuri käyttäisikään loitsuja, sillä pelissä hyötyy niistä aina. Samalla nämä massiiviset tietopankit voivat olla aloittelijalle yhtä hämmentäviä kuin Morrowind itse – niinpä olemme keränneet ensihätään kääröllisen omia vinkkejämme alle. Tämä tulee ottaa huomioon myös pelihahmoa suunnitellessa. Jos olet liittynyt useamman killan jäseneksi samanaikaisesti (mikä toki usein kannattaa), muista, että pelin edetessä eri kiltojen väliset eturistiriidat kärjistyvät ja saattavat johtaa jostakin killasta erottamiseen tai muihin hässäköihin. Käytössä oleva taika valitaan oikealla hiirennapilla löytyvän valikon listauksista. Vain tällä tavalla ylipäätänsä pääset tehtävien ja seikkailujen makuun. Morrowind edustaa monessa mielessä niin sanottua ”todellista roolipeliä”, jossa seikkailu ja nopanheittomekaniikat yhdistyvät tutkimusmatkailun ja yleisen seikkailun mysteereihin. Koeta siis aina käyttää intuitiotasi ja olla kärsivällinen. Toisaalta nordinakaan et ole aina tervetullut jokaiseen nordien kylään Solstheimissa, joten se siitä ryhmäajattelusta. VVARDENFELLIN SAMOILUTÄRPPEJÄ M orrowindin mekaniikkojen monimutkaisuuden vuoksi syvällisimmän ymmärryksen saa lukemalla verkosta löytyviä strategiaoppaita, eritoten UESP Wikiä (en.uesp.net/wiki/). Jos hermosi meinaavat mennä jo tässä vaiheessa, vinkkinä hahmolomakkeen luonnin yhteydessä tarjotut esitäytetyt luokkavaihtoehdot ovat nekin vaihtoehto. Ensimmäinen tehtäväsi johdattaa sinut Balmoraan, joten tutkaile sitä kautta eteesi aukenevia paikkoja. Muista klikata tekstissä näkyviä korostettuja linkkejä, sillä sitä kautta alat hahmottamaan asioita. Aloittelijatason loitsuja kannattaa spämmätä kiukulla magicka-mittarin (hahmojen taikuusresurssi) ja tilanteen salliessa. Pelattavista roduista argonialaiset ja khajiitit ovat niin kutsuttuja petorotuja (beast races) eli ne eivät kehonmuotojensa vuoksi pysty käyttämään etumaskiltaan suljettuja kypäriä tai jalkineita ylipäätänsä. Noustessasi seuraavalle tasolle saat valita myös attribuutteja, joita kohottaa, ja näiden kohotusten määrä riippuu siitä, kuinka paljon olet parantanut tiettyihin attribuutteihin liittyviä taitoja. Ulkopuolisena saatat saada joko kylmää (mitä tulee dialogeissa näkyvään taivutteluun, Persuasion) tai jopa suoranaisesti vihamielistä kohtelua tiettyjen NPC-ryhmien parissa. Peli vaatii totuttelua sekä syventymistä ja palkitsee ne, jotka lähtevät sen tarjoamalle matkalle mukaan. Loitsujärjestelmä vaatii hieman perehtymistä, mutta käytännössä vasemman alalaidan kaksi neliötä antavat hyvää tärppiä aiheeseen. Muista aina puhuessasi NPC:ille, että dialogiin ryhtyminen ”lukitsee” sinut myös heidän kanssaan käydyn dialogin seurauksiin. Peliruudun vasemmasta alakulmasta huomaat, miten aseen lisäksi sinulla on myös pikaloitsuvalinta käytössä. Itse asiassa Morrowindissa huomaa dialogien myötä samalla sen, miten kaikki oikeastaan onkaan mielipidettä, ja miten erilaisia näkökulmia samoihin aiheisiin löytyykään. Morrowindin roolipelitasojärjestelmässä tasonnousu perustuu pääja sivutaitojesi kehittämiseen. Morrowind loistaa siinä, miten hyvin se piilottaa asioita pelaajalta, joko aivan tämän silmien eteen tai muutaman ovelan kikan taakse. Morrowindissä ei ole suuntaa merkkaavia quest markereita, joiden perässä juosta, joten käytä tutkivaa puhetaitoasi ja karttaa hyödyksesi. Puhu kaikille vastaantulijoille kaikesta mahdollisesta, aina
Solstheimissa saatat toki rodusta riippumatta saada myös mahdollisuuden muuttaa tyystin muotoasi verikuun vallitessa... Esimerkiksi Ald’Ruhnissa sijaitsevaan Maagien kiltaan (Mages Guild) liittymällä saat oman huoneen, jonka lipastoihin voit säilöä rojujasi ja pääsyn muutaman päivän välein uudestisyntyvään (respawn) killan arkkuun. Kipittämisestä puheen ollen, taktinen peräytyminen ulos esimerkiksi hautakammioista on usein voittajan veto, sillä sisällä olevat ölliäiset eivät useinkaan seuraa pelaajaa pihalle asti, varsinkin jos suljet väliovet mennessäsi. Juttele sille, ja huomaat että tämä ostaa ja myy ainoastaan aseita ja päihteitä. on olemassa NexusModsissa järjetön liuta modeja (esimerkiksi Next Generation Combat, Better Balanced Combat, Morrowind Combat Overhaul). Tämä säästää aikaa ja tekee matkustamisesta paljon helpompaa. Tosimaailman pohjolalaisten perusluonteeseen sopinee parhaiten barbaari-nordin hahmo. Sillä voit kohdistaa aseita, työkaluja, loitsuja, rohtoputeleita (potion) ynnä muuta näppäimistön numeroille [1]–[8]. Esimerkiksi immateriaalimörköjä vastaan lumoamattomilla aseilla huitominen on täysin turhaa puuhaa, joten tarvitset pelin edetessä näitä enchanted-tyyppisiä aseita. Tosin todellinen Morrowindisti opettelee tietenkin sellaisen hyppyloitsun, jolla hypätään yhdellä loikalla pääsaarelta suoraan Solstheimiin. Korjausvasaroita (repair hammer) tai -hohtimia (repair prongs) voi ostaa useimmilta aseita ja haarniskoja myyviltä kauppiailta. Miten tämä tapahtuu, olisikin sitten oma jutunaiheensa. Lumottuja esineitä säätämällä on mahdollista saada aikaan melko ylimaallisia varustekokonaisuuksia, kun jokainen käytössä oleva vaateparsi, sormus ja ase on lumottu. Hanki ja käytä siis Markja Recall-loitsuja, sillä nämä loitsut ovat erittäin hyödyllisiä matkustettaessa. Kullalla voit ostaa myös tason verran treenausta (training-vaihtoehto) eri killoissa ja kippoloissa pyöriviltä NPC:iltä. Jos saat kiitoksena joltakulta Boots of Blinding Speed -nimiset saappaat, pidä niistä huolta. Kaupungeista löytyvät sepät osaavat usein myös auttaa tässä rahaa vastaan, mutta säästät pitkän pennin ja kehität hahmosi taitoja, kun paukutat tee-se-itse-meiningillä romppeesi kuntoon. Otus ei käy kimppuun, vaan höpöttelee tuttavallisia juopuneena. Morrowindin asetusvalikossa on vaihtoehto Always use the best attack (käytä aina parasta hyökkäystä), joka kannattaa aktivoida taistelumekaniikan yleisen karuuden tasaamiseksi. Tarkkaile aina kestävyyttäsi eli staminaasi (fatigue), jota esimerkiksi aseella huitominen, juoksentelu tai pomppiminen kuluttaa. Niiden avulla voit kipittää pitkin Morrowindiä kuin rasvattu salama, mikäli et pelaa petorotuisella hahmolla. Tähänkin kannattaa käyttää ”kuntosalikorttia” eli kiltajäsenyyttä hyödyksi. Useat pelin viholliset käyttävät erilaisia taikapohjaisia hyökkäyksiä, ja suojautuminen vihollisloitsuilta on tärkeää. Näihinkin liittyvät hahmoattribuutit treenautuvat pelin edetessä ja hahmosi voimistuessa. Hilpeällä Kaupparavulla on myös eniten kultaa kaikista Morrowindin kauppiaista. Tason nostoa voi siis harjoittaa killan aulassa pomppien ja loihtien perusloitsuja, mennen sitten nukkumaan aina välillä magickan ja staminan (Fatigue) palauttamiseksi. Jos alat etsimään konsolikomentoja alahuuli väpättäen pelin taistelumekaniikoista johtuen, säädä kuitenkin ensin vaikeustasoa tarvittaessa alaspäin samasta menusta tai tutustu aiemmin mainittuihin modeihin. Kyseessä on erään Dwemer-raunion ulkopuolella olevalla pikkusaarella möngertävä mutarapu Vvardenfellin eteläisessä saaristossa, joka on ainoa laatuaan. Tämäkin on mahdollista! Yksi tapa kehittää loitsutaitoja on tehdä sarjoittain alemman tason loitsuja. Useimmat asutuskeskuksissa loitsuja myyvät kauppiaat myyvät näitä kahta loitsua. ”Kotiin” pääsee ottamalla lautan Vvardenfellin luoteisosassa olevasta Khuulista Solstheimiin (olettaen, että Bloodmoon-pelilaajennus löytyy). Loitsitut aseet ja esineet tunnistaa käyttöliittymässä niiden spiraalimaisista taustavärityksistä. Muista aina pitää sekä haarniskasi (tai vaatteesi) että aseesi tip-top-kunnossa korjausvasaroilla, sillä varusteet vaurioituvat joka yhteenotossa ja täten vaikuttavat välittömästi esimerkiksi hyökkäysja puolustautumisominaisuuksiisi. Näillä neuvoilla: onnea seikkailuun, tai kuten nordit sanovat: ”May the wind be on your back!” 91. Mark-loitsu merkitsee paikan, jonne voit palata Recall-loitsulla. Ulos päästyäsi painamalla [T] voit vauhdittaa aikaa ja odotella tervehtymistä rest until healed -vaihtoehdolla. Käytä pikanäppäinten määrittelyominaisuutta [F1]. Etsi myös Kaupparapu eli Mudcrab Merchant. Lumotut esineet (enchanted items) kuten aseet, vaatteet ja sormukset antavat myös huomattavaa lisää hahmosi ominaisuuksiin. Morrowindissä matkustetaan lähinnä jättiläishyönteistä muistuttavilla Silt Strider -takseilla sekä kiinteiden Propylonteleportaatiokammioiden avulla, mutta kumpikaan näistä ei ole aina kovinkaan optimaalinen pikamatkustusmuoto. Vanha suomalainen mummolakikka kait sekin. Tietyt NPC:t ovat ylipäänsä lähtökohtaisesti vihamielisiä pelaajan rodusta riippumatta, mutta rauhoitusloitsut kuten Calm Creature tai Calm Humanoid saattavat toimia toisinaan tähänkin, ja tietyistä vihamielisistä NPC:istä saa rauhoitusloitsun avulla ystäviä, kuten mestariloitsija Qorwynnistä, joka yrittää tappaa pelaajan välittömästi tämän nähdessään. Nordien hahmo-ominaisuus on toki sisäinen pakkasenestoaine, ja he ovat Solstheimista kotoisin, joten sinne vaan mikäli olet nord. Opetus tässäkin on: älä luovuta, asiat helpottuvat ajan kanssa! TES-sarjalle tyypilliseen tapaan tehotasonnostajat (power levelers) saattavat esimerkiksi pomppia rappusia ylös ja alas taikoja samalla tehden, tai ottaa vastaan moukarointia vihollisilta. Muita hyödyllisiä teleportaatioloitsuja ovat muun muassa Almsivi Intervention, joka onnistuessaan vie pelaajan välittömästi lähimpään Tribunalin temppeliin, sekä Divine Intervention, joka taasen teleporttaa lähimpään Imperial Cult Shrineen. Paikka on erinomainen tasojen nostoon (leveling), vaikka varoituksena mainittakoon, että Morrowindin laajennusosana Solstheimin alueen vaikeustaso on melko korkea. Saappaiden nimen mukaisesti kuitenkin sokaistut aina niitä käyttäessäsi, paitsi jos käytät ovelasti käyttöönoton yhteydessä 100% Resist Magicka on Self -taikaa, joka toki puolestaan vaatii kokkailutaitoa. Jos onnistut rauhoittamaan Qorwynnin rauhoitusloitsulla, saat hänestä avuksesi yhden pelin kovimmista lumottujen esineitten värkkääjistä. Sokaistunakin voit kuitenkin aina turvautua minikarttaan ja kipittää sen tarjoaman ”navigaattorin” avulla vihollisia pakoon
Liike tarjosi valtavan kampanjan, jolla se pyrki haalimaan markkinoilta käytettyjä pelejä myytäväksi. Siitä huolimatta kampanja oli huomattavan paljon kallellaan asiakkaan eduksi, sillä se ei aluksi sisältänyt mitään rajoituksia. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: DALL-E 3 -tekoäly (”Create a picture where a man is operating a pump in the middle of a field and PS3 game cases are coming out of the pump, portrait orientation, in the style of the Smurfs”) EI NÄIN! Laskuvirhe pankissa sinun eduksesi 2024.1 92. Hän kun oli kerännyt siihen oikeuttavan määrän pisteitä muttei jettiään saanut. Ostin Anttilan lisäksi myös kirpputoreilta kaikki näkemäni halvat PS2-pelit ja kannoin ne GameStopiin. Parhaimmillaan tätä sai tehdä useita kertoja peräkkäin ja ottaa peleistä katetta joka kierroksella. Molemmat konsolit olivat tuolloin hyvinkin tuoreita ja niille ilmestyi paljon uutta pelattavaa. Viemällä liikkeeseen esimerkiksi kolme mitä tahansa PlayStation 2:n peliä sai niitä vastaan ostaa tai ennakkovarata uuden Xbox 360:n tai PlayStation 3:n pelin. Hulppealta kuulostaneen kampanjan tarkoitus oli epäilemättä huomion herättämisen lisäksi se, että juuri aloittanut liike tarvitsi myytävää hyllyihinsä. Tietotekniikkaan kallellaan olevat ihmiset taas usein osaavat laskea, jolloin lopputulokset voivat olla mielenkiintoisia. Tarina on villi, mutta vastaavia löytyy kotimaastakin, ja vieläpä tietokonekulttuurin ympäriltä. Hyödynsin tätä mahdollisuutta täysin häpeilemättä, koska miksipä en olisi. Tälläkin tavalla säästi kymmeniä euroja. GameStopin perusliiketoimintaa ei näet ollut niinkään uusien pelien myynti kuin vanhojen pelien myynti yhä uudelleen: se otti vanhat pelit vaihdossa ja maksoi niistä aina vähemmän kuin mitä vastaavan pelin hinta liikkeessä oli. PELIT O nnistunut ja näyttävä markkinointikampanja voi parhaimmillaan nostaa brändin aivan uudelle tasolle ja tuoda sille paljon uusia asiakkaita. Joskus jopa ostin lisäksi halvan pelin yhdestä GameStopista, irrotin siitä hintalaput ja vein sen ”vaihdossa” toiseen. Toisinaan kuitenkin markkinoijille sattuu pieniä laskuvirheitä – tai sitten kyse on vain vauhtisokeudesta. Tällainen infinite money glitch osuu harvoin kohdalle. Tästä huolimatta olin hommassa täysi amatööri verrattuna esimerkiksi ystävääni, jolla oli runsaasti enemmän vapaa-aiNetflixissä pyörii parhaillaan dokumentti siitä, kuinka eräs nuorukainen haastoi Pepsin oikeuteen mainoksessa luvatun hävittäjälentokoneen vuoksi. Tapaus 1: GamePump Kun nyt jo Suomesta poistunut GameStop-pelikauppaketju saapui maahamme reilut viisitoista vuotta sitten, se tuli sisään ryminällä. Kuinka ollakaan, tuolloin vielä voimissaan olleen Anttila-ketjun myymälässä Tampereella oli valtava laarillinen 505 Gamesin Euroopassa julkaisemia japanilaisen D3 Publisherin pelejä. Kun olin pelannut halpiksilla vaihtamani pelit, vein ne takaisin GameStopiin, sillä kahdella X360/PS3-pelillä sai taas yhden uuden. PlayStation 2 oli tuolloin ollut markkinoilla jo vuosikaudet ja sille julkaistiin valtava määrä pelejä, myös erittäin halpoja. Miksi siis olisin ostanut uuden PS3tai Xbox 360 -pelin 60 eurolla, kun sain ostettua sen 15 eurolla kävelemällä ensin 300 metrin päässä olevaan Anttilaan. Niistä pyydettiin viisi euroa kappaleelta
Ostamansa pelit hän joko pelasi tai myi eteenpäin netin kauppapaikoilla. Luonnollisestikaan ei kulunut kovin kauan siihen, että PS2-halpapelien määrä GameStopin hyllyssä alkoi saavuttaa saturaatiopisteen. Työskentelimme hankkeen parissa useamman viikon, ja isännöivä yhtiö oli järjestänyt tiloihin virvokkeita, joita myös täydennettiin säännöllisesti. Niille jäi hintaa muistaakseni 10 euroa kappaleelta, mikä oli hyvä alennus, etenkin kun kyseessä olivat täysversiot hyviä arvioita saaneista peleistä. Pepsi-kolajuoman markkinointia varten käynnistettiin kampanja, jossa keräämällä juomien etikettejä saattoi lunastaa tuotepalkintoja. Mukana oli Coca-Colaa. Jos 1,5 litrasta saisi vaikka toiset 0,40 € pullopantin päälle, koneen hinta olisi alle 500 euroa. Luonnollisesti tästäkin käytiin kädenvääntöä kuluttajaviranomaisen kanssa, samaan aikaan kun lehdistö naputteli tapauksesta jutun toisensa perään. Kampanjaa ei varsinaisesti keskeytetty, mutta kuinka ollakaan, kilpailuetiketillä varustettujen pullojen virta kauppoihin tyrehtyi kesken kaiken. Etiketeistään luopunutta Pepsiä ja Pepsi Maxia kaupiteltiin opiskelijakämpistä, perävaunuista ja Hiaceista kaikkialla Suomessa. Ja tässä tullaankin siihen laskuvirheeseen. Pyysin osoittamaan, missä tämä lukee, ja kun se ei lukenut missään, tein valituksen kuluttajaviranomaiselle ihan vain kiusallani. Tässäkin oli kuitenkin pieni porsaanreikä: entäpä, jos pulloja ei tarvitsisi ostaa. Tapaus 2: Pepsin läppäri Vain hieman tätä peli-ilottelua aiemmin tarjolla oli lyhyen ajan toisenlainen mahdollisuus. Tämän jälkeen asiakkaalla olisi 850 euron sijoituksella 2000 euron kannettava sekä 1500 litraa Pepsiä pulloissa, joista puuttui etiketti. Ei siis ihme, että useampi innostui asiasta. Mainion, kuvitetun kertomuksen läppärin hankinnasta voi lukea osoitteesta tutkimusmatkat.com/fi/11500-litraa-pepsia-ja-sony-vaio-s5. Jatkossa kannettavia sai lunastaa vain yhden per kuluttaja, eikä niitä saanut jälleenmyydä ilman Sonyn suostumusta. Lopuksi vaadittiin jo sekä etikettien että ostokuittien säilyttämistä määräajan jälkitarkastusta varten. Tuohon aikaan oli hyvin yleistä, että palautuspullot – jotka kiersivät useita kertoja – laitettiin etenkin työpaikoilla koreihin, joista ne sitten toimitettiin eteenpäin. Pelit alkoivat siirtyä verkon kauppapaikoille ja fyysisissäkin kappaleissa tuli mukana ensimmäiselle ostajalle tarkoitettuja latauskoodeja, jotka käytetyn hankkijan piti ostaa erikseen. Selvää oli, että millään pikkumyymälöillä ei ollut tuhannen pullon varastoja, mutta isojen kaupunkien hypermarketeista Pepsiä löytyi. Kun vein vaihtoon arviolta kymmenettä Demolition Girliä, sain kuulla, ettei se kelpaakaan enää kampanjaan. Kokiksella oli kuitenkin osattu laskea niin, että pulloihin ja omavastuuseen meni jokseenkin saman verran rahaa kuin pelin ostamiseen kaupasta. Kannettavan hinta oli noin 2000 euroa ja sen saadakseen tarvitsi 1000 etikettiä. Omien sanojensa mukaan Hartwall oli ajatellut, että vaikkapa koululuokat voisivat kerätä itselleen tietokoneen tämän kampanjan avulla. GameStop yritti selviytyä muuttumalla yleisemmäksi krääsäkaupaksi, mutta joutui lopulta poistumaan täkäläisiltä markkinoilta. Kuten kaikki hyvä, myös GameStopin kampanja loppui aikanaan. Kolapullojen korkkien sisään oli painettu koodeja, ja keräämällä niitä tietyn määrän sai lunastaa erityiseltä kilpailusivustolta muun muassa EA:n julkaisemia pelejä. GameStop sai asiasta huomautuksen, tuskin yksin minun vuokseni, mutta saipa kuitenkin. Tapaus 3: Joululahjaongelman ratkaisu Vuosi Pepsi-seikkailun jälkeen oli Coca-Colan vuoro tehdä joulukampanjaa, jolla tällä kertaa oli huomattavasti kevyempi tavoite. Muistan tapauksen aiheuttaneen kuohunnan hyvin ja hetken jopa pohdin urakkaan ryhtymistä itse, mutta 1 250 euron kehittäminen tyhjästä lyhyellä varoitusajalla oli hieman liikaa omalle riskinottohalulleni. kaa etsiskellä sopivaa vaihdettavaa. Lopulta kuitenkin tarinalla oli pääosin onnellinen loppu, sillä moni urakkaan tosissaan lähteneistä ilmeisesti sai kannettavansa, osa jopa luvattua uudemman mallin. Olin tuolloin komennuksella erään asiakkaan luona yhdessä ison asiantuntijatiimin kanssa. Hänellä olikin jatkuvasti puolenkymmentä uusien pelien ennakkotilausta vetämässä, ja hänen tekniikalle antamansa nimi jäi elämään: kyseessä oli pelien pumppaus. Suuri osa palkinnoista oli vähäarvoista markkinointikrääsää, mutta listalla komeili myös melko makea Sony-merkkinen kannettava tietokone. Hänen kaltaisiaan oli monia muitakin. Kymmenet ellei sadat ihmiset ainakin aloittivat kampanjan ja monet heistä myös saivat kerättyä vaaditut tuhat pulloa. Pepsiä myytiin esimerkiksi Citymarketeissa hintaan 4,99 € per 4 pulloa, sisältäen pullopantin 0,40 € per pullo. Useampi sukulainen löysi tuona vuonna joulupaketistaan EA-viihdettä, kun taas itse hoidin lahjaostokset poikkeuksellisen edullisesti. Kiitos siitä asianosaisille. Tämä teki vaihtokaupasta vähemmän houkuttelevaa. Maailmalla se vielä toimii, viimeksi poikkesin itse Kölnissä katsomassa, mitä oli tarjolla: lähinnä oheistuotteita, eikä lainkaan hyviä pelien vaihtotarjouksia. 93. Joukko oli kansainvälinen, eikä suuri osa porukasta ollut tuolloin vielä edes kuullut koko panttipullon käsitteestä, joten niitä löytyi jatkuvasti pöytien vieressä olleista paperikoreista. Kuvaavaa on toki sekin, että myös GameStopin osake joutui takavuosina erikoisen pumppausoperaation kohteeksi – tästäkin on tehty useita dokumentteja ja fiktioelokuva, jos aihe kiinnostaa. Ekologisesti vastuullisena ihmisenä siirsin tällaiset pullot oikealle paikalleen keräyskoreihin, mutta vasta sen jälkeen, kun olin naputellut kokispullojen korkeista koodit joululahjasivustolle. Tuhat pulloa maksoi siis noin 1250 euroa, josta suoraan, varmasti rahaksi muutettavissa olisi 400 €, koska pullopantit on pakko maksaa takaisin. Tuolloin suositulla MuroBBS-keskustelupalstalla oli aiheesta vilkasta ajatustenvaihtoa, ja ihmiset oikeasti hankkivat perävaunuja ja pakettiautoja lainaan sekä soittelivat kauppiaille kysyäkseen Pepsin varastotilanteesta. Kampanjan julkaissut Hartwall säikähti tempauksen suosiota ja alkoi muuttaa sen sääntöjä kesken kaiken. Useimmat myös jättivät korkin paikoilleen pulloon sen tyhjennettyään, eivätkä välittäneet mistään kampanjoista. Ylimääräiset Pepsitkin kelpasivat jälkimarkkinoille. Ansiomielessä sitä ei kannattanut harrastaa. Tämän jälkeen kassalle ilmestyi listoja peleistä, joita ei oteta vaihtoon. Pumppausta se ei lopettanut, korkeintaan hidasti, sillä uusi harrastus löytyi porsaanreikien etsinnästä: olen omistanut (lyhyen ajan) aika monta Xbox 360:n Bee Movie Gamea siihen nähden, etten ole sitä koskaan pelannut
Meillä kaikki nojasi mainoksiin ja mainosmyyntiin. Tässä oli kuitenkin esimerkiksi se ongelma, että meidän toimituksellinen työmme oli hirvittävän kaukana Sonera Plazan myyntiorganisaatiosta. Oli Rytsölöiden Lamborghinit, Boo.com, Riot-E, it-yritysten ryntäystä pörssiin, Satama Interactiven listautumiskaaos ja täysin älyttömiä ideoita internetin ja it-teknologian kaupallistamisesta. Edes IRC-galleriaa ei vielä ollut, sen enempää kuin muutakaan sosiaalista mediaa – paitsi tietenkin IRC. Yksittäisten verkkosivujen ja -palvelujen pystyttäminen oli työlästä ja hankalaa, kun ei ollut myöskään valmiita sivu/blogipohjia, joihin sivuston pystyttäminen onnistuisi luottokorttia vilauttamalla. Meillä oli Suomen suurin peliaiheinen verkkosivusto, valmis julkaisujärjestelmä ja henkilökunta, joten mitäpä jos tarjoaisimme siinä sivussa pelien mainossivujen hostausta. Tällöin verkossa toimivat mediat olivat syntyneet välillä melkoisten satunnaisgeneraattorien kautta, eikä niiden toimituskunnalla ollut välttämättä lainkaan journalistitaustaa tai -osaamista. Naisjuttuja ja sokerijuomia oli helpompi myydä, ja myyntiväki ymmärsi niitä paremmin kuin pelimaailmaa. 2024.1 94. Tehdään pelisivuja! Mielenkiintoinen kaupallinen sivuloikka oli rakentaa palvelupaketti, jossa loimme isoille pelijulkaisuille suomenkieliset kotisivut ja ylläpidimme niitä. Kyllähän me sen tiesimme, mutta myynti teki sitä mitä parhaiten osasi – eli kuljeskeli puku päällä hienoissa bileissä. Kauppinen V uonna 2000 pääsin ehkä elämäni mainioimpaan työpaikkaan: pelitoimittajaksi silloisen Sonera Plaza -verkkoportaalin eDome-pelisivustolle. osa XXVIII: nettibisnesmallit hakusessa Joristaanpa ikivanhojen sijaan vain vanhoista. Se oli hienoa aikaa: ison firman listoilla, hyvillä palkoilla, kelpo eduilla ja kunnon tiimillä. Osittain siksikin, että naisjuttujen myyntiin tottuneille myyntihenkilöille pelialan budjetit olivat naurettavia. Myyntityö tapahtui jossain toisessa universumissa, ja yhteyksien luominen osastojen välille oli juuri niin vaikeaa kuin voi kuvitella. Me pelitoimituksessa elimme lähempänä pelialaa ja sen toimijoita, kuten julkaisijoita, jakelijoita ja maahantuojia. Oman kontaktiverkoston ja ammattiosaamisen tuominen villiin internet-länteen kohensi, ainakin minun mielestäni, nopeasti eDomen tasoa. Vaikka olimme Suomen suurin ja luetuin pelisivusto, jolla kävi jossain vaiheessa 400 000 ihmistä viikossa, olimme silti totaalisen ylihinnoiteltu. Informaatioteknologian piti mahdollistaa loputon kasvu, joka ei puhkea koskaan. Jos julkaisijoiden pohjoismaiset tai paikalliset edustajat halusivat tehdä oletetulle hittipelilleen suomenkieliset sivut, niin mitään valmiita ja helposti monistettavia ratkaisuja ei ollut tarjolla. Koetimme sen myötä ainakin tasoittaa reittiä myynnin ja asiakkaiden välillä. Turhaa työtä se silti paljolti oli. Se oli sentään jollain tasolla toimiva kone: kerätään paljon kävijöitä, näytetään heille mainoksia, kassakone kilisee. Tärkeää oli kasvu, ei tulos. Asioita vain tapahtui jotenkin, aina välillä saitille ilmaantui uusia mainoksia. Paitsi meillä. Työpaikkakin oli lähellä kotia. Nettisivustot ja -palvelut pyörivät kuin nykypäivän startupit: haalittiin kävijöitä ja käyttäjiä kaikin keinoin, vaikka bisnesmallit olivat vasta hakusessa. Ehkä ne joskus liittyivät peleihinkin, mutta mainosmyynti taisi keskittyä eniten Elleihin ja muoti/kauneusmedioihin. Niinpä meiltä meni sivu suun käsittämättömän monta yhteistyötarjousta ja kampanjaa. eDomen mainoshinnat eivät olleet missään suhteessa alan toimijoiden käytössä oleviin rahoihin. Vaikka en koskaan ollut mikään äidin_ kiellen_asiaintuntija, niin kyllä juttujen oikolukuprosessin lanseeraamisella oli jonkinlaista vaikutusta. Internet oli tuohon aikaan jotain aivan muuta kuin tänään. Kaikki oli lokeroitua ja byrokraattista. Teksti ja kuvat: Jukka O. Kuplan keskellä Samaan aikaan seurasin kummastellen internetin dot.com-buumin vellomista. Parasta oli huomattava vapaus tehdä asioita, mutta tulihan siinä myös vastuuta, kun ryhdyin rakentamaan toimituksellisia prosesseja organisaatiolle, joka oli tähän saakka toiminut ilman sen suurempaa ohjausta tai suunnitelmallisuutta. Hyvät ystävät, matkatkaamme vuoden 2000 jälkeiseen aikaan muistelemaan suomalaisen kaupallisen internetin alkuaikoja. Valmiita CMS-järjestelmiä sisällön syöttämiseenkään ei tainnut olla olemassa montaa, ja nekin harvat olivat hirveitä tunkkeja. Vaikka toimitustyö oli tärkeintä, kyllähän me tiedostimme sen, että toiminnan täytyy tuoda sisään rahaakin. Piti keksiä jotain muuta
Ei kelvannut. jukka@skrolli.fi Teknisen toteutuksen jälkeen loppuurakka ei edes aiheuttaisi moraalisia ristiriitoja toimituksellisen ja myynnillisen työn välillä. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Pelien virallisten kotisivujen tekeminen toi taloon ainakin jonkin verran rahaa, useimmat muut sisällöntuotannon ulkopuoliset aktiviteetit olivat lähinnä rahanmenoa. Jukka O. Pelit toivat kävijöitä, mutta varmaan voitte jo päätellä, kuinka korkealle arvostin myynnin onnistumiset eDomen kävijämassojen suhteen. Alkutyön jälkeen peleistä toki saatettiin kirjoittaa FAQ/UKK-tekstejä, minkä lisäksi peleille oli myös uutisosio ja tiedostoja. Käytin välillä paljonkin aikaa esimerkiksi Pelihallin ylläpitoon ja kehittämiseen, vaikka ei sillä rahaa tienattu. Osa selainpeleistä upotettiin omalle sivustolle suuremmilta sivustoilta, joiden valikoimista kuratoin oikeasti hyviä pelejä. Pienemmät tuotot alkoivat kiinnostaa isopomoja vasta sen jälkeen, kun Sonera oli ostanut ilmaa Saksasta. Luultavasti Java-pelien myynti nokialaisille tuotti kuitenkin enemmän rojalteja kuin useimmat aiemmat tienestiyritykset. Näin kysyntä ja tarjonta saatiin kohtaamaan edes jollain tapaa. Omat ja peliaiheiset tuotteet olisivat sopineet oikein hyvin verkkopalvelumme sisältöön. Todella laadukkaat ja koukuttavat pelit olivat Pelihallissa aina siihen saakka, kunnes pelien käyttämä palvelinjärjestelmä eläköityi palvelinuudistuksen sivuvaikutuksena. Sen kautta oli mahdollista tutkata ja ostaa uusia pelejä kännykkään. Seuraavia virallisia kotisivuprojektejamme olivat Grand Prix 3, Tribes 2 ja Homeworld: Cataclysm. Eräs niiden tekijöistä oli RedLynx, jonka käsialaa olivat ainakin rakastetut Muumipappa kalassa ja Rollercoaster. Liian myöhään, neula jo lähestyi kuplaa ja it-alan loppumattomat yt:t samoin. Jossain vaiheessa Java-pelit nousivat suursuosioon kännyköilläkin. Tämähän oli todella raivostuttavaa – me pelipuolella pohjustimme diilejä, jotka mainosjampat rahastivat ja ottivat provikat meidän tekemästämme työstä. Tuskin – mutta jotain kuitenkin. Tästä palvelusta en muista mitään, en varmaankaan ollut sen kanssa missään tekemisissä. Eipä ole vieläkään sitä erään ison kampanjan yhteydessä luvattua viskipulloa näkynyt. Mutta ei. Niiden ylläpito oli kuitenkin täysin tavanomaista sisällöntuotantoa ja ylläpitoa. Kappas kummaa, eDomeenkin ilmaantui joskus vuoden 2004 paikkeilla erityinen mobiilipelihalli. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Jännempänä sivuloikkana Sonera osti Plaza-portaaliin ja eDomeen astetta suurempia ja laadukkaampia selainpelejä. Isot pomot tinkasivat palaverissa, että tienaako tällä isompaa viisitai kuusinumeroista summaa kuukaudessa. Uskoakseni pelien sivut -projekti pystyttiin tekemään niin sanotusti osaston sisäisesti, jolloin mainosmyynti ei saanut mahdollisuutta pilata pientä bisnesmalliamme tai vetää provikoita välistä. Enemmän kävijöitä, kaikin keinoin Tänään voinee jo kertoa senkin, että eDomen huippukaudella meiltä kyseltiin eDome-fanituotteiden ja ylipäätään pelikrääsän perään. Tästä aiheesta löytyi yllättävän paljon kerrottavaa, joten jatkamme siitä myös seuraavan lehden JOKstoriassa. 95. Se aiheutti melkoisen maansurun ja palauteryöpyn pelaajilta, jotka eivät enää voineetkaan tykittää suoneen päivittäistä muumiaan. Jotkut selainpeleistä saatiin ilmaiseksi tekijöiltä sillä ajatuksella, että ne auttavat markkinoimaan heidän omia kaupallisempia tuotteitaan tai pelien täysversioita. Ensimmäinen ylläpitämämme suomenkielinen pelisivusto oli niinkin mitätön pikkupeli kuin Diablo II. Menihän mainossivujen ylläpitoon jokunen uutisointitunti, mutta omalta kannaltanihan oli aivan sama, mihin urakkaan työtuntejaan käyttää, palkka juoksee joka tapauksessa. Yritimme kovasti saada lupaa omien tuotteiden tekemiseen ja eDome-kaupan pystyttämiseen. Sehän olisi voitu tehdä ulkopuolisen toimijan kautta, minimaalisella riskillä ja vaivalla. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Asiakas toimittaa pohjatekstit, joten minunkaan ei tarvitse kirjoittaa mainoshypeä
Lisäksi keinokuvassa on monenlaista elämistä ja optista vaaranpaikkaa. Valokuvat läpinäkyvän Magic Leap One -AR-silmikon (vasen) ja läpinäkymättömän Varjo XR-3 -VR/AR-silmikon (oikea) linssin lävitse. Kuten Skrollin lukijat myös tietävät, omaan lisäksi kohtuullisen kokemuksen tuosta modernista keinotodellisuudesta viimeisen 12 vuoden ajalta – osittain juuri siksi, että jätin taakseni Applen, joka ei markkinaan osallistunut. Läpinäkyvä keinokuva on kuitenkin kapea ja kamala. Katson kyllä videota ja pelaan. Lukiossa jopa asentelin koulun Macceja ja yritin oikoa henkilökunnan käsitystä keskusyksikön ja ulkoisen kiintolevyn erosta – ne kun olivat kaikki heille kovalevyjä. Aloitin Macin käytön koulussa ja tietokonekerhossa vuonna 1986, ja tätä jatkui 1990-luvun lopulle. K uten Skrollin pitkäaikaiset lukijat tietävät, minulla on pitkä vihaja rakkaussuhde Applen tuotteisiin. 3660×3142) ja se pystyy kanavoimaan tietokoneen 4K-kuvaa, puolen metrin päässä olevan oikean 4K-virtuaalinäytön (esimerkiksi) luomiseen tarvittava pikselimäärä on valtavasti suurempi. Liikkuvaista maailmaamme täydentävää keinotodellisuutta kokeillaan vihdoin toden teolla, ja se on erittäin hyvä asia. Minussa asustaa siis yhdistelmä Apple-fanipoikaa ja -vihapoikaa. Ja kuinka moni haluaa kannatella painavaa, kuumenevaa näyttöä naamallaan, jos sillä simuloidaan vain näyttöä joka voisi olla pöydälläkin. Kuvittele alla olevan kahden kuvan tasokas yhdistelmä – ja siihen App Store päälle. 4800×4690), mutta en lukisi kirjaa tai koodaisi sillä. Senkin ainoa johto menee vyöakun tapaiseen. Kokeillaanhan sitä kuitenkin turvallisissa paikoissa. Windows-puolen yllättävästi astetta standardinomaisemmat tuulet puhuttelivat, samoin mielenkiintoiset hybridimikrot ja varhainen tuki modernille keinotodellisuudelle. Tässä mielessä Vision Pro on lähempänä Magic Leapin tai Microsoftin (HoloLens) AR-laseja, jotka heijastavat keinokuvaa läpinäkyville linsseille. 25) ja 2021.2 (s. Suomalainen Varjo XR-3 -silmikko omaa speksien mukaan enemmän pikseleitä per silmä kuin Vision Pro (n. TEKNIIKKA tävästi jarrutteleekin. Vision Pron tapaan Magic Leapillakin voi liikkua sulavasti huoneesta toiseen ja jättää niihin virtuaaliasioita. Nyt Vision Pro lupaa tehdä samaa parhaiden umpisilmikoiden tasoisella kuvanlaadulla ja Applen kiistattomalla markkinointimahdilla. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén (alakuvat), Shutterstock / Ringo Chiu (yläk.) Kommentti Visio Vision Prolle Apple yhdistää kahta irrallista lumemaailmaa ja voi jopa onnistua siinä. Magic Leapissa auki Angry Birds First Person Slingshot ja Varjossa Rescue on Fractalus! -pelin faniversio Fractalus. Siltasilmikko Todetaan alkuun yksi asia: Odotukset laajasta monitorien korvaamisesta Vision Prolla eivät vielä liene realistisia. Tätä taustaa vasten uskaltaudun nyt esittämään oman visioni Applen viimein julkaiseman ensimmäisen keinotodellisuussilmikon – Vision Pron (2024, apple.com/visionpro) – tulevaisuudesta. Silmikon pikseleitä hukkautuu aina ympäröivän maailman esittämiseen sekä perspektiivikorjaukseen. Olen käsitellyt keinotodellisuutta usein Skrollissakin, vuosina 2018–2023 julkaistulla Sirénin sisäpiiri -palstallani (skrolli.fi/sisallysluettelo/palstat). Maksuttomat pdf-lehdet ja tarkemmat kuvat verkkojatkoilla: skrolli.fi/2020.1 ja skrolli.fi/2021.2. Ennen kuin olen edes nähnyt laitetta itse. Applen uuden nousun myötä hyppäsin kelkkaan myös kotona. Vaikka silmikossa on suunnilleen 4Knäytön verran pikseleitä per silmä (n. Kuvien kuvaukset ja silmikoiden arviot Skrolleissa 2020.1 (s. Siinä missä laatujohtaja Varjo, volyymijohtaja Meta/ Oculus ja muut VR-silmikkovalmistajat ovat keskittyneet joko tietokoneeseen kytkettyihin studiokokemuksiin tai pääasiassa umpinaisiin virtuaalimaailmoihin, Vision Pron ainutlaatuinen kontribuutio on vahva panostus kameroilla toteutettuun liikkuvaiseen lisättyyn todellisuuteen, mikä rohkaissee keinoja tosimaailmojen kohtaamiseen. 46). Yllättäen nykymuodossaan Vision Pron vahvuudet voivatkin olla mobiilikäytössä, vaikka Apple tätä ymmärret2024.1 96. Vähintäänkin yritys on kiinnostava ja tervetullut. 2000-luvun ensikymmen ja rapiat meni Applen leirissä, kunnes kyllästyin suljettuun suuntaan sekä Mac-puolen stagnaatioon ja kaatumatauteihin
Vaikka Amigassa oli ilmestyessään PC:tä paremmat grafiikat, softaemulaatio on aina haaste. PC-ohjelmat nojasivat usein nopeaan tekstitilaan, jota Amigassa ei ollut, sekä Amigasta poikkeaviin grafiikkatiloihin. Bridgeboardilla oli sentään yksi valtti verrattuna moniin emulaattoreihin: se 97. Commodore Amiga -tietokoneen ilmestyessä 1980-luvun puolivälissä PC/AT-yhteensopivuus oli jo de facto -standardi yrityselämässä, vaikka kodeissa ja mediapuolella muut alustat hallitsivat. Commodore A2088 ja A2286 Bridgeboard – PCja AT-emulaattorilaajennuskortit (8088 4,77 MHz/80286 8 MHz) Commodore Amiga 1500-, 2000-, 2500-, 3000(alakuvassa) ja 4000-tietokoneperheille noin vuodelta 1987. Miksi. Saksalaiset. Miksi ei. Ketkä. Bridgeboard emuloi kyllä tekstitilaa ja PC:n MDA/CGA-grafiikkatiloja aivan asiallisesti, mutta emuloidun näytönohjauksen nopeus ei vastaa natiivia eikä tekstitilan vilkkuvaa tekstiä esimerkiksi tueta – puhumattakaan EGA/VGA:sta. Pakettiin kuului myös Commodore-lisensoitu MS-DOS-käyttöjärjestelmä PC:lle. Miten. Bridgeboardin käyttämät Zorro 2ja ISA-korttipaikat perustuvat alkuperäiselle Amiga-mallille, Amiga 1000:lle (1985), Yhdysvalloissa tehtyihin laajennuspaikkasuunnitelmiin, mutta näitä suunnitelmia ei koskaan täysipainoisesti toteutettu. Käytännössä se on PC laajennuskortilla, jonka avulla PC:n ohjelmia ja pelejä voidaan ajaa Amigalla, jopa ikkunassa Amigan työpöydällä. Perintönä sekä Bridgeboardit että Sidecar käyttävät samaa Janus-ohjelmistoa. Amiga 1000:lle ehdittiin julkaista Commodoren aivan ensimmäinen ”bridgeboard” eli erilliskoteloitu A1060 Sidecar (1986), jonka voisi teoriassa yrittää virittää jopa kodeista tuttuun Amiga 500:aan (purkamalla erittäin epäergonomiseen asentoon). Kaksikasvoisen roomalaisen ovien jumalan mukaan nimetty varusohjelmisto huolehtii yhteyksistä Amigaja PC-puolten välillä – Janus mahdollistaa monien Amigan resurssien hyödyntämisen PC:llä, ja toisinkin päin, sekä tiedonsiirron Amigan ja PC:n välillä. Lisäksi kolmannet osapuolet tuottivat 486-bridgeboardeja sekä pelkistettyjä siltakortteja, joilla ISA-korttipaikkoja pystyi käyttämään Amigan ohjelmista käsin. Commodore Bridgeboard on PC-emulaattorilaajennus, joka sisältää Intelin prosessorin sekä kannan FPU:lle, RAM-muistia, BIOSin ja muuta tietokoneen rautaemulointiin tarvittavaa. Amiga käytti PC:n kannalta epäyhteensopivaa Motorolan suoritinta ja futuristisia erikoispiirejä, mutta suunnittelijat sijoittivat kuitenkin PC:n tuolloisia 8/16-bittisiä ISA-korttipaikkoja isompien Amiga-mallien emolevyille (paikat eivät sellaisenaan tehneet mitään). Myöhemmin Commodoren Yhdysvaltain osasto suunnitteli Bridgeboardista myös NEC V20 8 MHzja 386SX 25 MHz -versiot. Bridgeboardien ja muiden Amigan PC-emulaattoreiden Akilleen kantapää oli näytönohjaus. Tämän jälkeen Saksan Commodorella suunniteltiin ensimmäiset varsinaiset Bridgeboardit ja ensimmäinen Bridgeboard-yhteensopiva tietokonemalli, Amiga 2000 (1987). Bridgeboardilla Amigaan saatiin lisättyä lähes täydellinen PC-yhteensopivuus, joka hyödynsi samalla Amigan näyttöä, näppäimistöä, hiirtä, portteja, medioita, virtalähdettä ja koteloa – sekä niitä ISA-korttipaikkoja. Teksti ja kuvat: Janne Sirén LYHYET Mitkä. Bridgeboard kytkeytyy samanaikaisesti sekä Amigan omaan Zorroliittimeen että ISA-liittimeen ja nimensä mukaisesti ”siltaa” Amigan omat korttipaikat yhteen sen PC-korttipaikkojen kanssa, jolloin ISA-paikoissa voidaan käyttää PC-laajennuksia
Kehitystäkin tapahtuu: Replicadejen ulkoinen laatu on parantunut ja kaksin pelattava Turtles repii Quarter Arcadea irti vanhoista avaruushipoista. Tunnetuimmat ja standardeimmat ovat ”romppuaseman kokoinen” puolikorkea, jollaisia Bridgeboardeissakin käytettiin, sekä 1970-luvun tuplasti korkeampi täyskorkea. Tänä päivänä käytettyjä yksilöitä kannattaa metsästää Ebay-verkkohuutokaupasta tai Amiga-keskeisestä AmiBaysta (amibay.com). Virallisina lisävarusteina Commodoren Bridgeboardit olivat aikanaan ihan tietokonekauppakamaa. Bridgeboardit pystyivät lukemaan PC:n levykkeitä Amigan omien levykeasemien kautta, mutta Amiga käytti uudempia 3,5 tuuman ”korppuja” tiedonsiirtomedianaan, kun taas varhaisella PC-puolella 5,25-tuumaiset levykkeet eli ”lerput” olivat yleisiä. A1020:n kotelo muistuttaa ulkoisesti 8-bittisen Commodore 128 -tietokoneen 1571-levykeasemaa, jonka yhtenä roolina oli ollut mahdollistaa yhteensopivuus toisen aikakauden yritysjärjestelmän, CP/M:n, kanssa. 5,25"-levykeasemilla oli useita eri kokoluokkia. Itse asiassa Bridgeboardin varhaisin edeltäjä oli Amigan virallinen ulkoinen lerppuasema, Commodore A1020 (1986). Commodore ei ehkä onnistunut tekemään yritysyhteensopivuudestaan suurta menestystarinaa, mutta yritystä kyllä oli. Pelisarjojen laitteet ovat myynnissä vain hetken, joten monia kannattaa etsiä Ebaysta. Niinpä tyypillinen lisävaruste PC-emulaattorikäytössä oli lerppuasema – sellainen tuli myös useiden Bridgeboardien mukana. Janne Sirén Lisää pienoiskolikkopeleistä Skrolleissa 2020.1 (s. Ku va : Ja nn e Sir én (m att o N ew W av e To ys , tu oli N um sk ull ) mahdollisti esimerkiksi VGA-näytönohjaimen asentamisen Amigan ISA-paikkaan – tosin Amigan monitorit eivät välttämättä olleet yhteensopivia, joten tarvittiin toinen näyttökin. Myös nämä Replicade-pelit latautuvat USB:llä, joten yhtiö on julkaissut miniatyyrin amerikkalaisesta kolikkoautomaatista, jonka takana on kuusi USB-A-virtaliitintä. Bridgeboard siltasi Amigan ja PC:n raudat toisiinsa, mutta myös PC-softan tuominen Amigalle oli ratkaistava. USB Charge Machinella on vain yksi rooli, joten sen USB-pistokkeet tottelevat virtakytkintä – Temporarily out of service -lamppu toimii virtavalona. Kiitos Numskullin (quarterarcades.com) 1:4-mittakaavan Polybius-kabinetin, sekin on mahdollista. Quarter Arcadet ovat yksipuolisempia, mutta kooltaan vaikuttavampia ja ennen kaikkea pelattavampia. Sen mukana toimitettiin ohjelmallinen Transformer-PC-emulaattori. Numskull on julkaissut myös 7Up/Pepsi-limuautomaattilaturin, joka tiputtelee minitölkkejä napista. Ku va : Ja nn e Si ré n 2024.1 98. Myös New Wave Toys (newwavetoys.com) julkaisee kopioita vanhoista peliautomaateista – pienemmässä 1:6-Barbie-mittakaavassa. 3–9) ja 2021.1 (s. Varustelun kasvaessa saattoi tulla helpommaksi ja halvemmaksi vain ostaa erillinen PC. Polybius lataa muuten Samsung Galaxy -kännykkää pikana, USB Charge Machine hitaammin… salaliitto. Edessä fiktiivinen avaruuspeli väläyttelee psykedeelisiä viestejä. Peliohjain ei tee mitään. Vielä yksi asia. Laitteen takana ovi piilottelee peräti kymmentä USB-A-virtaliitintä, joihin voi kytkeä Quarter Arcade -pelejä tai vaikka kännykän. Mainoksia voi edelleen bongata vanhoista tietokonelehdistä. Suomalaisia Amiga-myynti-ilmoituksia tulee myös jonkin verran Sakufoorumin torille (saku.bbs.fi/foorumi), Facebookin retroryhmiin (kuten Commodore Finland) sekä tietenkin Huuto.netiin ja Tori.fihin – moniin palveluihin voi jättää myös ostoilmoituksia. Ku va t: Ja nn e Sir én Tiesitkö, että... A1020:tä pystyi käyttämään myös Bridgeboardin/Sidecarin kanssa. Lerppuasemallekin oli paikka isoimpien Amigoiden koteloissa sekä Sidecar-laajennuksessa. Erilaiset USB-laturit Oletko unelmoinut lataavasi kännykkäsi valtion huippusalaisella peliautomaatilla. 103/RR), maksuttomat Skrollin pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Kuvassa alla puolikorkea ja päällä harvinainen neljänneskorkea PC-lerppuasema. Polybius on todennäköisesti sattumuksista ja trollipölystä rakentunut urbaani legenda pelaajia sairastuttaneesta vakoiluautomaatista, jonka kuvitteellisen pienoiskopion Numskull valjasti Quarter Arcade -minikolikkopelisarjansa USB-laturiksi. Omistan molemmat sarjat ja mielipiteeni on ennallaan: Replicade-tarjonta on revittelevämpi, mutta pelaaminen nyhertämistä. Polybius jakelee virtaa myös ”poissa” ollessaan, kunhan töpseli on seinässä, joten sen demoa ei ole pakko katsella. Mistä
Hakkeriraamatuksikin kutsutun lehden nimi on paljonpuhuva: 2600 viittaa hertsimäärään – ei Atarin pelikonsoliin – jolla amerikkalaiset puhelinhakkerit (phreakers) löysivät tiensä puhelinverkkojen operaattoritilaan 1960-luvulla. Vuoteen 1987 asti 2600 oli Letter-kokoinen eli lähellä Skrollin A4:ää, mutta mustavalkomonisteena, ja sen jälkeen Half Letter (n. Ku va sit aa tti: Pri nt ti 1/1 98 5 (P eli tta ak o) Ku va : Em m a Ka nt an en Ku va si ta at ti: 26 00 Sp rin g 20 20. Janne Sirén P.S. Tietoturva, tietomurrot sekä hakkerien puheenvuorot ovat tyypillisiä artikkeliaiheita – tiirikointia unohtamatta. Vaikka kyseessä on e-urheilun eikä speedrunin historiikki, yhtymäkohtiakin löytyi: Atarin maahantuoja ja Katsolehti järjestivät Pac-Manin ja ”videoformulan” SM-kisat vuosina 1983 ja 1984. Ku va : Ja nn e Si ré n 2600: Hakkerilehti ja legenda ”Amerikan Skrolli…” Vertaus pysyy sitkeästi mielessäni, vaikkei se aivan osukaan. Moni Skrollin lukija epäilemättä löytää 2600:sta omansa. Skrollissa 2020.2 käytin suoria käännöksiä nopeusjuoksu ja pikajuoksu. Artikkeli leimattiin ”tikusta asiaa” -jutuksi seuraavan Skrollin lukijapalstalla, mutta kirvoitti se muunkinlaisia löydöksiä. Skrollin ystävä Jupp3 kiteytti kuitenkin eron menneen ja modernin speedrunin välillä: ”In many cases, speedrunning is 'playing games as they weren't meant to'”. 2600 tunnetaankin kantaaottavista kirjoituksistaan ja edelleen eläväisestä, toistakymmentä sivua pitkästä postipalstastaan, jossa toimitus ei arastele kertoa lukijoiden olevan väärässä. Pelitavan tunnetut juuret ulottuvat 1990-luvun alkupuoliskolle, mutta Skrollissa 2020.2 pengoin ajatusleikkinä nopeuspelaamista vuoden 1984 perspektiivistä. Käytin lähteenä muun muassa vanhoja lehtien lukijapalstoja. Haasteena on monimerkityksellisyys – pikapeli kun voi tarkoittaa myös yleisemmin rentoa tai hätäistä pelituokiota. Tutkimusartikkelilinkki ja Skrollin pdf-lehti löytyvät maksutta Skrollin 2020.2 verkkojatkoilta: skrolli.fi/2020.2. Phreaker-perintö näkyy 2600:ssa edelleen. Vuonna 1984 perustetulla lehdellä on kuitenkin hakkerijuuria ja henkistä parrantuuheutta, jollaisista Skrolli voi vain unelmoida. Mukana on myös tietokonekulttuuria, tyyliin tekoäly juutalaisen Kabbala-mystiikan valossa tai lisätty todellisuus Alzheimerin hoidossa… Saattaisit tykätä! Janne Sirén Vuoden 1984 speedrunit Speedrun tai speedrunning on pelitapa, jossa videopeli tai sen osa pyritään suorittamaan mahdollisimman nopeasti. Etenkin jälkimmäinen osui. Kuten Skrolli, 2600: The Hacker Quarterly (2600.com) on neljännesvuosittainen paperija pdf-lehti tietokonekulttuurin harrastuneemmalta puolelta. Tutkimuksissa, FinnRuns Ry:n viestinnässä ja Wikipediassa on alkanut näkymään termiä pikapelaaminen. 2600:lla onkin oma messutapahtumansa: HOPE. Videoformulan SM-kisoissakin verrattiin Pole Positionin pisteitä, eikä aikoja… Sekuntikello keksittäisiin ottaa pelikaveriksi vasta myöhemmin. Nopeuskilvoittelu autopelissä on sen suunniteltu tarkoitus, siis pelkkää pelaamista. Tarinan mukaan Corley perusti lehden vastalauseena väitettyä sähköpostimurtoa seuranneelle pidätykselleen. Speedrunin suomennos on puhuttanut myös. Hannu Karpon isännöimä finaali on taltioitunut Printti-lehteen 1/1985. Ehkä tämä olisikin suomalaisittain Disobey paperilla. Hakkerieetos ”kaiken tiedon tulisi olla vapaata” on toinen kantava voima. Nopeuspelaaminen, jota käytetään joissain lähteissä, lienee yksiselitteisin, joskin kömpelö. 2600:n perustaja ja päätoimittaja on värikäs hakkerihahmo Eric Gordon ”Emmanuel Goldstein” Corley. Perimätiedon mukaan äänentason pystyi toistamaan muropaketista saadulla pillillä. Zinemäinen muoto yhdessä tiiviin, ikironskin taiton kanssa huokuu vaihtoehtoistunnelmaa. Jos 2600 olisi usein väärinkäytetty ajankuvaus, se olisi vintage eikä retro. PCI-Data puolestaan järjesti Info-Commodore-Porsche Racen, jossa kisattiin vuosien 1983–1984 formulapeleillä (kuten Pitstop I/II) sekä leluautoradalla. Ovi ilmaisiin kaukopuheluihin ja muuhun jäynään oli sepposen selällään. Myös mitat poikkeavat. A5) -vihkona värikansilla. Mukana on säännöllisesti lukijavalokuvia eksoottisista puhelinkioskeista muiden teknologiabongausten lisäksi. Jaakko Suomisen, Petri Saarikosken ja Markku Reunasen tutkimusartikkeli Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin veti yhteen varhaisia pelikilpailuita meiltä ja maailmalta
Tein pari tuntia taas Kela yms. Sen sijaan yllättävää on, että Maunon mukaan Kela on koko 85-vuotisen historiansa käyttänyt IBM:n laitteita. 60), ensikokemukseni olivat keskivertoarvosteluita positiivisempia. Samsungin taittuvat näytöt ovat puhuttaneet myös Skrollin lukijakanavilla. Näytin Skrollissa 2022.3 (s. Big T kertoi Fold 3:een tulleen ”melkein heti isoja kupruja sisäsuojakalvoon”. Janne Sirén Lue lisää: suomentietokonemuseo.fi/ portfolio-item/kela facebook.com/ groups/733326956836475/ posts/2654818081354010. Timo on kertaillut ryhmässä muistelmia kirjoittaessaan elämänmakuisia tarinoita Kelasta, jotka asettavat tietotekniikkaa aikakauden kehyksiin: Muikkumiehenä tunnettu tietokonekeskuksen autonkuljettaja savusti saunamuikut keskuksen vieraille mökillään. Istuin sen jälkeen pihalla kertaamassa oppimaani… Lokakuun 2, Ludvig, Valio: V -89 Ma töissä [Willhelmsin apteekissa] 12–18. 38, maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot) tietokoneharrastukseni alkua äitini Tuula Sirénin päiväkirjoista. Laitepuolella laitteiston toimittajat järjestävät koulutusta. Näistä vain Fold 1:ni vika ei vaikuttaisi juontuvan kalvoon. Huhtikuun 21, Anselmi, Anssi, Camilla: V -89 Pe Kaunis päivä. En suosittele.” Big T kertoi myös pienemmän Flip 4:n taitoskohtaan tulleista kupruista, jotka nekin liittynevät taittonäytön tehdassuojakalvoon. Luulen, että oli hyödyllinen kurssi. Kerran kuulemma yritettiin eroon – ei päästy. Oman talon laitosemäntä keräsi keskuksen kalamiehet perkaamaan mateen illalliselle. Toisen ja kolmannen sukupolven Z Foldini eivät ole kenkkuilleet, mutta Samsung Galaxy Z Fold 4 (2022) alkoi reilun vuoden käytön jälkeen vastustella täydellistä avautumista. 52), kuinka ensimmäisen Samsung Galaxy Fold -puhelimeni (2019, yläkuvassa Korean työmatkallani) taittonäyttö hajosi pikselimyrskyksi päivälleen kaksija puolivuotiaana ihan vain auki taitettaessa. Repeämä jatkoi laajenemistaan, mutta sisänäytön laidat näyttivät kuvaa. Molemmat sisänäyttönsä rikkoneet puhelimet toimivat normaalisti ulkonäytöillään. Ku va : Ja nn e Sir én Ku va t: Ja nn e Sir én / pe rh ea lb um i Ku va : Ja nn e Si ré n Ku va : Ja nn e Si ré n Kelan ATK-muistoja Kartoitin Skrolleissa 2022.4 (s. Muistan itsekin Kelaan mentyäni käyneeni monia IBM:n kursseja.” Janne Sirén Taittuvat näytöt -päivitys Takanani on neljä sukupolvea taittuvia Samsung Galaxy (Z) Fold -älypuhelimia, joissa on suhteellisen normaali ulkonäyttö ja karkeasti tuplakokoinen taittuva sisänäyttö. Olin Nokialla Pitäjänmäellä tietokonekurssilla 9–16.20. Päiväkirjoihin on tallentunut sivulauseissa myös äitini koko tietotekniikkahistoria: Willhelmsin apteekin Kela-ajojen ATK-vastaavana farmaseuttina ja sitten itse Kelassa. Vaikutelma oli kuin sisänäytön tehdassuojakalvo olisi alkanut kutistua ja kiristää keskeltä. Olen käyttänyt valmistajan tehdassuojakuoria, enkä ole tietoinen fyysisistä osumista. ATK:ta kun kuun vaihteessa on paljon tärkeää tehtävää jota ei voi siirtää… Tein loppukuun ”lerpun” ja kuun lopputilityksen jne. Ilmeisesti onnistuin kaikessa… Kesäkuun 14, Kielo, Tord: V -91 Pe Kelassa harjoittelin uuden tietokoneeni [valokuvista päätellen IBM PS/2] kanssa, järjestelin huonettani ennen lomaa… Päiväkirjat palasivat mieleeni, kun tutustuin Kelan Jyväskylän tietokonekeskuksen entiseen johtajaan Timo Kokkoon Suomalaisen tietotekniikan historiaa -Facebook-ryhmässä (QR-koodi). Kuten kerroin Skrolleissa 2020.1 (s. Kun kysyin Timolta millaisissa ATK-koulutuksissa äitini olisi Kelassa saattanut käydä, Timokin mainitsi tutut kirjaimet: ”Kun tehdään suuri muutos laitteistoissa tai otetaan käyttöön uusi sovellus, järjestetään kursseja, joiden opettajina on ammattitaitoiset ja kokeneet kouluttajat. Suomen tietokonemuseon Mauno Poikonen mainitsi hiljattain, että Kelalla on vanhin koneellinen tietokanta suomalaisista. Kelan ja ATK:n suhde ei toki ole uusi, eikä yllättävä. 48, maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot) ja 2021.2 (s. 38) ja 2023.1 (s. Hän irrotti kalvon ja oli ollut 1,5 vuotta ilman. ”Näyttö on muuten siisti ja näyttää paremmalta ilman kalvoa, mutta sauman kohdalle on tullut useita pitkiä sauman suuntaisia naarmuja. Seuraavaksi näytön taitosalueen laidoille nousi ilmakuplia, ja lopulta puolen vuoden jälkeen keskialueen pikselit vaikuttivat repeävän ja hajoavan (alakuvassa) – tällöin katosi myös sisänäytön kosketus. Ja se puun taimi, jonka Timo toi 30 senttisenä mökiltään 1988, joka kasvaa nyt talon korkuisena tietokonekeskuksen edessä. Reilut neljä vuotta myöhemmin mielipiteeni ei ole muuttunut, mutta vahinkoraporttia on kyllä kertynyt. Nokia Communicatoreiden vanhana ystävänä löysin Foldista mieleiseni konseptin – taskuun mahtuvan älypuhelimen, joka laajenee tarvittaessa tabletiksi – enkä myöskään törmännyt ensimmäiseen pariin vuoteen ongelmiin
Päivitetty, mutta tuttu lisenssipelivalikoima kutsuu edelleen. Kotelonkin valmistaja vaihtui. Muutama alipeli kenties erottui edukseen. Rautapuolella myös 2 megatavun RAM, reaaliaikakello ja WLAN-piiri ovat nyt vakiona, samoin Sinclair-harvinaisuus: virtanappi (pikkukuvassa, ei pakko käyttää). Yhtiö valmistaa lastenhuoneen digilaitteiden lisäksi opetusleluja ja tietoliikennetuotteita. Issue 1 kärsi muutamista naarmuista, Issue 2 ei, mutta kakkonen saattaa kaartua aavistuksen keskeltä – syy lienee sama kuin MEGA65:n takaosassa eli liian aikaisin uunista otettu muovivalu. 48–50) ja 2021.3 (s. Lisää Nextistä Skrolli 2020.2 (s. Peliohjain oli muutenkin sangen monipuolinen: Yksinkertaisimmillaan pelaaminen vaati vain valtavan kokoisen ”enterin” (Suomi-versiomme tulitusnapissa luki enter) ja tikun käyttöä, mikä sujui hapuilevammiltakin käsiltä, mutta ohjaimessa oli myös värikkäitä lisänappeja. M us eo ku va : Ja nn e Si ré n Ku va t: Ja nn e Si ré n Saloran jäljillä: VTech V.Smile Hongkongilaisella VTechillä on erityinen paikka suomalaisen tietokoneilun historiassa, myytiinhän VTech Laser -kotimikroja Salora Fellowja Manager-merkkisinä 1980-luvulla. 2 Testasimme ZX Spectrum Next -retrotietokoneen uuden Issue 2 -painoksen edellä (s. Uutuuksia ei tosin ole tuotu Pohjoismaihin. Olo pelihyllyllä oli kuitenkin kuin Ocean-pelifirman asiakkaana 1980-luvulla: lisenssipelejä oli paljon, mutta laadusta ei ollut takeita. Miten olisi: Salora Junior. Itse asiassa veikkaisin koko kapistuksen myynnin perustuneen lisensseihin. Janne Sirén Ylä ku va t: Ja nn e Sir én A lak uv at: Ja nn e Sir én Kakkosen ulkolaatikossa on vitsi. Alakuva: vasemmalla Next (Issue 1), oikealla vanha ZX Spectrum 128. Itse konsolin fysiikka oli kestävä, tehot riittävät ja näkemäni pelit näyttivät kivoilta, mutta sisällöllisesti ne vaikuttivat epätasaisilta tusinakokoelmilta. Oli V.Smilessä lisenssien lisäksi oikeita oivalluksiakin, kuten pelien ikäkategoriat, päältä avattava säilytyslokero pelimoduuleille, virtalähdeja paristo-optiot sekä etenkin peliohjaimet, joiden tikun pystyi pyöräyttämään oikealle tai vasemmalle puolelle kätisyyden mukaan. Häiriösuojausta parannettiin. Pelit olivat myös sangen lyhyitä, enkä silti ole varma jaksoivatko ne ylläpitää lastenkaan mielenkiintoa. Uskon, että laitetta oli suunniteltu pedagogisestikin. Uusi myyntipakkaus (yläkuvassa oik.) sai tasokkaat sisäpehmusteet, muistikortti värilogon ja virtalähdekin Sinclair-brändäyksen. Minua nämä pikkuheitot eivät haittaa, vaikka olen pedantti. Mainitsin Skrollissa 2021.3 (s. V.Smileä on seurannut uusia opetuskonsoleita, viimeisimpinä VTech InnoTV ja InnoTab. Törmäsin VTechiin myös 2000-luvun ensikymmenellä suvun lasten peleissä VTech V.Smile -opetuspelikonsolin (2004) muodossa. Tehtävänä oli kerätä ilmoitettuja kuvioita loivasti kaartelevalta radalta. Pandemian sirupula vaikutti. Pelilegenda todella julkaistiin Nextille, perustuen julkaisemattoman Amiga-version grafiikoihin! Ykkös-Next sai sen peruuntuneen Kickstarter-lisukkeen korvauksena, kakkoselle se pitää ostaa. Janne Sirén ZX Spectrum Next 1 vs. V.Smileä myi Suomessa ainakin BR-Lelut. 49–52), maksuttomat pdf-Skrollit: skrolli.fi/numerot. V.Smilestä jäivät mieleen oranssin muovin ja tikkujoystickin lisäksi pelilisenssit, esimerkiksi Disneyltä. Alla V.Smilen Disney-lisenssi Autot – yksi sen puolesta tusinasta alipelistä. Toisin kuin Salora tai BR-Lelut, VTech on edelleen toiminnassa. Ensierä koottiin Englannissa, uusi kokonaan Kiinassa. Raspberry Pi -”kiihdytin” on edelleen lisävarusteoptio. Koneen mukana tuli Nalle Puh -peli (tasohyppely), ja meillä oli lisäksi Autot sekä Tuomas Veturi. Viimeistelyä on tehty kaikkialla. 46), mutta mitä on muuttunut vuoden 2020 mallista. Kaksinpelejäkin oli, joskin kakkosohjain piti ostaa erikseen. 52) Nextin sydämenä toimivan FPGA-piirin (Xilinx Spartan-6) päivittymisen mahdollisuudesta. Pe lik uv at: W .A .S.P . Tämä ei muuta Next-ympäristön ominaisuuksia, mutta mahdollistaa toissijaisia parannuksia, kuten eksaktimman HDMI-ulostulon sekä suurempien vaihtoehtoympäristöjen ajamisen. Nexttiimistä kiirehdittiin kiistämään aiheella spekulointi ja aloittamani keskustelu Facebook-ryhmässä suljettiin (!), mutta niin vain Issue 2 sai uuden suuremman FPGA-piirin (MEGA65:stä tuttu Xilinx Artix-7). Upea kone… Entä The Way of the Exploding Fist. 56–62), 2020.3 (s. Kuten aikalaskurista näkyy, peli oli suomennettu.
Tällainen tutkimustyö on sekä tiedettä että insinöörityötä. Virkkeisiin jakamista käytettiin tarkasteltaessa kuinka monta virkettä kukin korpuksen dokumenttiyksikkö käsitti. Lisäksi mallinnettava korpus muutettiin pienaakkosiksi. Jos se ei olisi, miksi kukaan maksaisi sen tekemisestä. Janne Sirén Retromökki tulee taas! Retromökki järjestettiin Rantsilassa jälleen syksyllä, 29.–30.9.2023 (alakuvissa). Käsityö sen sijaan on yleensä käsin tehtyjä toisintoja valmiista mallista, kuten esimerkiksi leipomon kroissantit tai Ferrarin autot. Esimerkki-notebookin alussa, poimittaessa HTMLkappaleita tekstimuotoon, rivi: if "tuotokset.Tyyliltään" in content: content.replace("tuotoset.Tyyliltään") pitäisi olla muodossa: if "tuotokset.Tyyliltään" in content: content = content.replace("tuotokset. Jotta mainittu merkkijono ei tule osaksi aiheita, se poistetaan vastaavasti kuin edellä esitettiin: asettamalla replace(”lähde?”, ””). Uusia asiasta kiinnostuneita tuli mökille parin henkilön verran, ja he osallistuivat myös lauantaiseen peliturnaukseen. Jos olet kiinnostunut retromökkeilystä, ota yhteys: retromokki@ gmail.com Iikka Konola Kenestä Pac-Manin Suomen mestari. Muut esikäsittelytoimenpiteet korpukselle tehtiin nyt käyttämällä tmtoolkit-kirjaston metodeita. Runsaudenpulan joukosta esillä nähtiin muun muassa PS1:n Bushido Bladea pelattavan virveliohjaimella, viiden pelaajan Bomberman (Nintendo DS) -pelit, SM-tason Tetris (NES) -workshoppausta, sekä ikisuosikki Vectrexin Cosmic Chasm. Nämä käsittivät suomenkielisten hukkasanojen (stop words) poiston, alle neljä kirjainta olevien sanojen poiston, numeroiden ja välimerkkien poiston sekä suurinta 10 % frekvenssiä korpuksessa edustavien sanojen poiston ja alle 5 % frekvenssiä korpuksessa edustavien sanojen poiston. 54–59] verraten vähemmän, mutta kuten aina, mökki palkitsi kävijänsä. Oikein, mutta kokeellista. Ilman pientä bugia ei alkuperäiseen juttuun liittyvä koodikaan selvinnyt. En kuitenkaan sellaisenaan saanut aihesanapilvistä selkeitä kuvia – ne näkyivät tummina, läpinäkyvinä kuvina. Ohjelmistokehityksen perimmäinen olemus Skrollin lukijakanavien #duuni-kanavalla keskusteltiin ohjelmistokehityksen luonteesta (23.1.2024). Varmaa, mutta muutettavaa. Sen täytyy olla toistettavaa mutta samalla joustavaa. Bugi on kuitenkin sikäli harmiton, ettei se vaikuta itse aihemallinnukseen mitenkään ja SentenceSplitter osaa ilman apuakin jakaa kappaleen virkkeisiin oikein. Myös lemmaus tehtiin tmtoolkit-kirjaston metodilla. production / manufacturing engineering) vastakohdaksi ja historiallisesti erityisesti vesiputousmalli sijoitti koodarit tuotantolaitokseen muuttamaan speksiä softaksi samalla tavalla kuin esimerkiksi autotehdas laittaa insinöörin muuttamaan metallinpaloja autoiksi. Tyyliltään") If-lauseen on tarkoitus auttaa SentenceSplitter-kirjastoluokkaa jakamaan lähdeteksti paremmin virkkeisiin. Tyyliltään", "tuotokset. Näyttelytuottajana olemme huomanneet Suomesta löyPOSTIPALSTA POSTIPALSTA VAKIOT Päivitys aihemallinnukseen Skrollissa 2023.3 (s. Se sisältää nyt merkkijonon ”lähde?” tekstissä. Jutussa kerrottiin, kuinka lähdeteksti – Wikipedian suomenkielinen demoskene-sivu – muutetaan lemmatuksi korpukseksi, joka muutetaan sanapussimatriisiksi (bag of words). Osallistujia oli keväiseen tapahtumaan [ks. Markus Koskela 2024.1 102. Ilari Mäkimattila Kiitos mielenkiintoisesta kuvakulmasta! Voisiko nykymerkityksellisen käsityön sijaan ohjelmistokehittäjässä nähdä tieteilijän lisäksi käsityöläismestarin tai taiteilijan piirteitä. Olen päivittänyt artikkelin Skrollin GitHubissa (github.com/skrollilehti/Aihemallinnus) olevaa esimerkkikoodia siten, että korpus aihemallinnukseen muodostetaan nyt tmtoolkit-kirjaston Corpus-luokan kautta ja dokumentti-termi-matriisi muodostetaan tmtoolkit-kirjaston dtm-metodilla. Tule kertomaan oma mielipiteesi Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, Matrix, IRC). 24) julkaistiin artikkelini Aihemallinnusta suomen kielelle. Aiheita kuvaavat aihesanapilvet luodaan nyt myös tmtoolkit-kirjaston keinoilla. Jokainen näin tuotettu rivi koodia on veikkaus tulevaisuudesta ja uuden luomista. Niinpä Skrollin GitHubista löytyvässä uudessa versiossa aihesanapilvet muutetaan antialiasoiduiksi, läpinäkymättömiksi RGBA-kuviksi. Saimme keskustelun innoittaman kirjeen: Minusta tuntuu, että ohjelmistotuotantoa pidetään usein käsityönä sen takia, että käsityö koetaan tuotantotekniikan (engl. Skrolli 2023.2, s. Demoskenen suomenkielinen Wikipedia-sivu on muuttunut artikkelin kirjoittamisen jälkeen. Tervehdys I love 8-bit -tietokonenäyttelystä. Ohjelmistotuotanto ei mielestäni ole kumpaakaan vaan se on pääosin jatkuvaa tutkimustyötä ja ratkaisujen etsimistä kehittyviin tilanteisiin
Osakilpailujen voittaja palkitaan pienellä palkinnolla. Nostamme hänelle hattua. Pelihän on Namcon julkaisema ja yksi tekijä monen muun joukossa, joka nosti Atari 2600 -konsolin kunniaan ja maineeseen. Mestaruutta voi tavoitella 20:ssä eri osakilpailussa. Muuten – alkuperäinen nimi oli Puck-Man, mutta nimi muuttui Pac-Maniksi, kun tuote vietiin Amerikan markkinoille. Janne Sirén P.S. Peli pelataan Atari 2600 -pelikonsolilla vuodelta 1979. Passi sisälsi välikieleen kääntämisen ja välikielen tulkin ja oli siedettävän kokoinen ohjelma. Alkuperäinen tarkoitus oli tehdä ristiinkääntäjä (cross-compiler, X niin kuin cross), joka tuottaa välikieltä (eräänlaista abstraktia konekieltä), josta sitten käännetään konekoodiin. Arcade1Upin kabinetissa on kattavat puolisen tusinaa eri Pac-Mania ja toinen mokoma muita varhaisia Namco-pelejä, mutta ei juuri Ms. Suosittelen lämpimästi Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmää. Osittain säilyneitä pelejä onnistuttiinkin paikantamaan jo aikaisemmin, mutta vuoden 2024 tammikuussa myös DEC-20:n laajemmat varmuuskopiot joulukuulta 1980 syksylle 1986 löytyivät muuan Antti Loukolta: ”Kokeilin kerran vuosia sitten emulaattorissa moderneimmalla TOPS-20:lla [DEC-20:n käyttöjärjestelmä] ja sain Passin [Pascal-S-tulkin] toimimaan.” Mikko J. Salminen muisteli lisää: Passi ”taisi olla pikkasen supistettu [Pascal]. Sitten TeKoLan kaverit teki PAX-kääntäjän, joka käänsi välikielellä (HOL, hypothetical object language) ja siitä sitten prosessikohtaisella kääntäjällä koodia kohderautaan.” Jukka Korpela täydensi: ”Pascal-S oli Wirthin itsensä määrittelemä Pascalin osajoukko (S niin kuin subset), ja TeKoLassa tehVAKIOT ty Passi perustui Wirthin implementaatioon, jota viriteltiin eri tavoin. Syynä Passin tekemiseen oli, että DEC-20 ei olisi kestänyt sellaista kuormitusta, jossa suuri joukko opiskelijoita kääntää, lataa ja ajaa Pascal-ohjelmia, ihan senkään takia, että kääntäjä vaati niin paljon keskusmuistia. Ajattelimme, että mekin voisimme tehdä asialle jotain. Skrollin lukija lauhanen lähetti keksijän omaa huumoria siteeraavat muistosanat: ”Wirth sanoi tarinan mukaan luomuksestaan, että ’jos olisin tiennyt, että jotkut käyttävät Pascalia oikeasti ohjelmointiin, olisin viitsinyt tehdä siitä hieman paremman’.” Wirth suunnittelikin elämänsä aikana kymmenkunta ohjelmointikieltä, Pascalin lisäksi muun muassa Modulan ja Oberonin. Ohjeet löytyvät täältä: ilove8bit.fi/pelipaivat Tuomo Ryynänen TKK:n DEC-20:n varmuuskopiot löytyivät Skrollin edellisissä numeroissa 2023.3 (s. Pac-Mania! Se kun oli Midway-yhteistyön hedelmä… Kuvat: Janne Sirén. Pac-Manin tietävät melkein kaikki. Pac-Man -kolikkopeli Pixel Museum Brusselsissa (ks. Aaltoyliopisto) DEC-20-keskustietokonetta (1978–1986) ja sen kotikutoisia pelejä, kuten LORD ja Zap. Kunnolla toteutui vain käännös DEC-20:lle. Niinpä kehitimme 8-bit-pelipäivät. Loukon ja kumppaneiden keskustelu TKK:n DEC-20:stä ja Pascalista Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä: facebook.com/groups/733326956836475/ posts/2668437976658687 (QR-koodi). Esimerkiksi jos muuttujille oli määritelty arvoalueet, kuten Pascalissa voi tehdä, vaikkapa var m, n: 1..10, niin kääntäjä saattoi huomauttaa, että ehto m + n < 30 on aina tosi.” Pascalin kehittäjä Niklaus Wirth kuoli tammikuun ensimmäisenä päivänä 89 vuoden iässä. Pelit synnyttivät fanaatikon Skrollin lukijakanavilla käsiteltiin Jari Tervon Kun Suomi muuttui -historiasarjan (Yle Areena) jaksoa. tyvän lajeja joka lähtöön. – Esa Saarinen, 1981.” Kysyin sitten sarjan taustatoimittajalta että mikä homma...: ”Sitaatti on Saarisen ja M.A. Kokonaiskilpailun voittaja on se, joka pelaa parhaan tuloksen osakilpailuissa, ja voittaja palkitaan pitkällä viikonlopulla Berliinissä. Skrolli 2023.4, s. Kuin kaksi marjaa 103. Tyypitys ei sinänsä ollut vahvempaa kuin Pascalissa itsessään, mutta käännösaikaiset tarkistukset olivat tavallista laajempia. Sen pelejä käsittelevässä pätkässä oli tällainen lainaus: “Elektronipelit synnyttävät hetkessä fanaatikon. 68–71) Sirénin sisäpiiri -palstalla käsiteltiin Espoon Teknillisen korkeakoulun (nyk. 8-bit-pelipäivät järjestetään näyttelyidemme yhteydessä ja turnee alkaa Pac-Manilla. PAX oli (silloisen) täyden Pascalin toteutus, joka sisälsi kääntäjän, ajonaikaisen järjestelmän ja debuggerin. 84). On eukonkantoa, kännykänheittoa ja montaa muuta erikoista pyrintöä, joita löytyy pienellä haeskelulla. Nummisen kirjeenvaihtoArcade1Upin 3/4-kokoinen (Deluxe-korkea) Pac-Man-retrokabinetti keksiyhtiön mainoskampanjassa suomalaisessa marketissa sekä alkuperäinen Ms. 60–66) ja 2023.4 (s. Ja moni pitää pelistä edelleen, vaikka se on yli 40 vuotta vanha ja alkeellinen
Microsoft tarjoaa onneksi tarkoitukseen SetupProd_OffScrub.exe-työkalua, joka yksinkertaisesti poistaa koko Office 365:n. Janne Sirén Oikeinja väärinharrastajat Retrotietokoneharrastuksesta löytyy yksi mielenkiintoinen jaottelu. hakkerit [Skrollissa 2023.4] oli erittäin mielenkiintoinen. Pelin jännitys on totaalista, pirullista, peli imee mukaansa vastustamattomalla voimalla. Tämä auttoi asennusluettelon perusteellisen siivoamisen lisäksi myös keskenjääneen asennukseni uusimiseen. Skrolli 2022.2, s. Kiitos jakamisesta, Pätkis. 43] kilvoittelivat preservationistit ja futuristit, pitäisikö MEGA65:n olla mahdollisimman lähellä Commodore 65 -replikaa vai kannattaisiko siitä kehittää Commodore-puolen ZX Spectrum Next (kone ominaisuuksilla, joita ei ollut olemassakaan). Todella kovatasoista ja koukuttavaa luettavaa. Jos vaikka mainituista MEGA65ja ZX Spectrum Next -projekteista otettaisiin taaksepäin yhteensopivuus pois, olisiko niistä ilman nostalgiatekijää tullut yhtään mitään. Kun sinne antaa komennon oobe\bypassnro (yhteen kirjoitettuna), kone käynnistyy uudelleen ja seuraavalla kierroksella asennus tarjoaa ”I don’t have internet” -vaihtoehtoa verkkoon liittymisen yhteydessä. Siellä on kuitenkin aika selkeä kohta, jossa Saarinen kuvailee kokemustaan amerikkalaisessa pelihallissa.” Kävin kirjastossa, tuo sitaatti on sivulla 21: ”Elektronipelit synnyttävät hetkessä fanaatikon. Asia on varmasti pyörinyt monella mielessä, mutta en ole aiemmin nähnyt kenenkään siitä kirjoittavan näin. Office 365 luo lukuisia erillisiä asennuksia, eikä niiden poistaminen yksitellen houkutellut. Itse arvaan, ettei olisi. Janne Sirén Uninstall Office from a PC: Option 2 – Completely uninstall Microsoft 365 with the uninstall support tool: support.microsoft. Jani Hurskainen Skene vs. Tällä hetkellä futuristit ovat voitolla ja C65-yhteensopivuus on enemmänkin fyysisen olemuksen ja vaihtoehto-FPGA-coren tasolla, vaikka onkin olemassa. Itse olen selkeä "retrofuturisti" ja ehkä siksi olen siirtynyt Next-leirinuotiolta MEGA-nuotiolle. Skene vs. Ymmärtäähän sen – niin kauan kuin vanha tili kuvineen on palvelussa, asiakkaalla on mahdollinen syy tilata… 2024.1 104. Tämä ei sinänsä ole tavatonta. Ensimmäinen niistä liittyy paikallisen tunnuksen käyttöön Microsoft-verkkotunnuksen sijaan – tunnuksen, jota Microsoft kovasti haluaisi käytettävän. Toimii. com/en-us/office/uninstall-office-from-apc-9dd49b83-264a-477a-8fcc-2fdf5dbf61d8 Photobucket ihmetytti: Vuonna 2003 lanseerattu Photobucket-galleriasivusto on puhuttanut hiljattain. Tähän on kuitenkin hyvin yksinkertainen ratkaisu: Shift+F10-painallus Windowsin asennusvaiheessa avaa komentokehotteen. Passivisaggressiivinen “We can't keep waiting for a response from you” oli selvä yleisön suosikki. Harvemmin sitä enää nykyään aikuisena lukee mitään lehteä samalla intensiteetillä kuin teininä Bittiä (mistä tässä olikin sopivasti juttu). Valitsemalla verkottoman vaihtoehdon, voit luoda paikallisen Windows-tunnuksen. Toinen pulmani liittyi keskeytyneeseen Microsoft Office 365 -asennukseen, joka esti Office-asennuksen jatkamisen – seuraava niksi auttaa tosin yhtälailla valmiinkin Office 365 -asennuksen poistamiseen. Vielä Windows 10:n aikaan riitti, että tietokone ei ollut asennushetkellä verkossa. kirjasta Terässinfonia (Weilin & Göös 1981), sivunumeroa en tosin jaksanut enää muistiin merkitä. Mutta useampi nimimerkki kertoi Skrollille vastaanottaneensa Photobucketilta sähköpostia aiheesta hulvattomia määriä, jopa muutaman päivän välein kuukausien ajan, vaihtelevilla Your account may be deleted -henkisillä otsikoilla. Vähintäänkin muutaman yrityksen ja erehdyksen jälkeen asennus tarjosi paikallisen tunnuksen luontia vaihtoehtona, mutta Windows 11 ei ole yhtä yhteistyöhaluinen. Yleensä jälkimmäisen ryhmän jäsenet ovat myös ensimmäisen ryhmän jäseniä, mutta ensimmäisen ryhmän jäsenet eivät läheskään aina ole jälkimmäisen jäseniä. hbp Niksi-Skrolli: Windows 11 paikallisella tunnuksella ja Office 365 -asennus pois (juntturasta) Olen viime aikoina asennellut useampia Windows 11 -tietokoneita ja tullut kantapään kautta oppineeksi pari hyödyllistä niksiä. Raha sisään, peli alkaa ja viidessä sekunnissa ei ole mitään muuta kuin lentäviä asteroideja, sinkoilevia avaruusmeteoriitteja, mielettömästi tulittavia vihollislennokkeja, minä kieputan tukialustani mielipuolisesti, hermot äärimmilleen jännitettyinä, etusormi takoo hulluna laukaisijaa…” [Austin Texas 29.1.1981.] Pätkis Esa Saarisen kirjan kyseinen luku, Beach Boys, terrorismi ja dada, vaikuttaa muutenkin mielenkiintoiselta kulttuurimatkalta 1970ja 1980-lukujen vaihteen tietotekniikkaan – päätetyöskentelystä varhaisiin videopeleihin, filosofin lennokkuudella. Älä siis kytke konetta verkkoon asennusvaiheessa. Vuosikymmeniä maksutta toiminut palvelu alkoi muuttamaan tallennustilaansa maksulliseksi vuoden 2023 lopulla. Esimerkiksi MEGA65-projektissa [ks. Voisiko heitä kutsua retropreservationisteiksi ja retrofuturisteiksi. He, jotka harrastavat tiukasti sitä mitä oli ja sitten he, jotka harrastavat uusia asioita, jotka olisivat voineet olla (fantasiajatko-osat jne). Lisäksi löysin lopusta itsenikin entisenä BSDkäyttäjänä. Janne Sirén Jos haluaa olla relevantti vielä 30 vuodenkin kuluttua, on syytä olla futuristi, mutta toki tänään on syytä olla vielä preservationisti. Mitään takarajaa kuvien tuhoutumiselle ei kuitenkaan ole annettu. hakkerit Sain pitkästä aikaa käsiini paperiSkrollin [2023.4]
Huomaa turkoosi viritysputki etupaneelissa. 73, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2022.4) ja jatkuvat Skrollin lukijakanavien #rakentelu-kanavalla. Salora Manager -käyttäjäyhteisöjuttu oli kivuliaan hauska. Suunnilleen noihin aikoihin Bitti tuli meillekin ja kasvoin Kompostissa vuodesta 1995 tai 1996 eteenpäin. Eino Keskitalo P.S. MBnetiin soittelu kaukopuheluna olikin sitten teinivuosieni kallis harrastus. MBinternetiäkin tuli käytettyä kotoa ja MBnetin kotisivutila oli tärkeä... Skrollin lukija Jukka Jylänki osallistui Advent of Code -ohjelmointihaasteeseen C64-laitteistolla, LLVM-MOS-kääntäjällä (github.com/llvm-mos). Alla Kari Puttosen lähettämiä kuvia vanhasta itäsaksalaisesta vientimallisesta putkiradiostaan. Arto Wiklan Pascalja Java-kurssit verkossa Skrollin lukijakanavilla muisteltiin Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen vanhoja ohjelmointikursseja (#koodi-kanava 21.12.). Satuin itse ensimmäisen vuoden opiskelijana suorittamaan juuri nämä syksyn 1996 ja kevään 1997 kurssit. Karin keittiössään puuhastelemat rautaprojektit ovat esiintyneet Postipalstalla aiemminkin (Skrolli 2022.4, s. Rakas MikroBitti Rakas MikroBitti [Skrolli 2023.4] oli mannaa. Putken keskiosa supistuu aseman kohdalla. Janne Sirén Kiitos lukuisista yhteydenotoista Skrollin Discordin jäsenille – kun perustin Discordimme 7.8.2021 (teknisesti 5.8.), saatoin toivoa mutta en olisi uskonut, että nousisimme yli 1100 jäseneen. Yllä Jukan kuvia. Jukka bongasi myös virheen Microsoftin klassisen Tetriksen ohjeista (kuvassa oikealla)… löydätkö sen. Havainnollistaa sitä, että softa oli ja on edelleen tärkeä juttu alustojen menestykselle. 300 bps:n datan lisäksi modeemi näyttäisi kyenneen 75/1200 bps:n (lähtö/paluu) Videotex-yhteyksiin – tyyliä TeleSampo. Vielä ehtii tehdä laskuharjoitukset! Sujuuko sinulta. Tleeb puolestaan lähetti kuvia isänsä vanhasta modeemista, jolla tämä oli ottanut yhteyksiä työpaikalle Commodore VIC-20:llä 1980-luvun alussa. Tietokonekulttuuri elää ja voi hyvin Skrollin lukijakanavilla – nähdään linjoilla! skrolli.fi/lukijakanavat Janne Sirén. Kun lisäksi Matrixissa ja IRCissä Skrollilla on reilut 300 sillattua jäsentä, Skrollin lukijakanavilla on yli 1400 käyttäjää. www.cs.helsinki.fi/u/wikla/OhPas/ www.cs.helsinki.fi/u/wikla/JavaKurssi/ Syksyllä 1997 Java korvasi Pascalin kokonaan tietojenkäsittelytieteen laitoksen ohjelmoinnin johdatuskielenä: www.cs.helsinki.fi/u/wikla/JohdOhj/indexS97.html Java julkaistiin vuonna 1995, joten Helsingin yliopisto omaksui uuden opetuskielen sangen nopeasti. Modeemiin hankkimiseen sysäys tuli nimenomaan MBnetin olemassaolosta. Bitin tekemiseen liittyvät anekdootit ovat aina mukavaa luettavaa ja Wallu-anekdootti oli aika huikea. Advent of Code (adventofcode.com) on vuosittainen joulukalenterihenkinen tietokoneohjelmoinnin haaste. Useiden kurssien verkkosivut ovat edelleen paikoillaan, kuten legendaarisen, lähes myyttisen lehtori Arto Wiklan viimeisen Ohjelmointi (Pascal)ja ensimmäisen Java-ohjelmointi-kurssin sivut
Penguin Adventure Skrolli Party (Discord) Talvisodan ratkaisutaistelut Skrollin lukijakanavilla metsästettiin myös tietokonepeliä: "Mieleeni on jäänyt suomalainen Hercules-peli Raatteen tie tjsp. 111) parannettiin pdflehteen ja verkkojatkoille. Se oli ylhäältä kuvattu strategiapeli. On vaikea sanoa, koskeeko havainto kaikkia laiteyksilöitä. Tämä varmistaa, että normaalit heittelyt leikkausprosessissa eivät pistä silmään sivumarginaalien värija kuvapinnoissa. ei ole tuttu, lue lisää Skrollista 2017.1, s. On totta, että mainitut HP 150 ja Kindle-e-lukijan infrapunamallit eivät tätä mahdollista. Meno (painossakin) ihan Skrolli. 77) mainittiin, että infrapunakosketusnäyttö ei mahdollista monikosketusta. Ku va : N EO N W O RK S Lu kij an ku va : pe m m yz Ku va : Ja nn e Sir én 2024.1 106. 75 alkaen) menettivät painon virheen vuoksi leikkausvaransa kokonaan, minkä vuoksi joidenkin sivujen laidoilta saattoi pilkistää ylimääräistä valkoista. Janne Sirén Ville Seppänen maalasi klassisen M.U.L.E.tietokonepelin (1983) nimikkohahmon akryyliväreillä kankaalle ja jakoi kuvan kanssamme. rrebel Skrollin lukijakanavilta bongattua (#retro 10.2.): Kickstarterissa on kampanjoitu retrofuturistisista putkikelloista useasti – ristiriitaisin kommenttiraidoin. Seuraavalla Skrollin sivulla, artikkelissa Hewlett-Packard 150 (s. Onneksi artikkeleiden lukemista painotekniset virheet eivät haitanneet, Skrolli 2023.4:n hienoinen zoomautuminen saattoi jopa auttaa luettavuutta – perinteikäs Pelitlehtikin kertoi numerossaan 1/2024 kasvattaneensa kirjasinkokoaan paperilehden vanhenevan lukijakunnan toiveesta. Laidoilta mittaroidussa infrapunakosketuksessa syntyy tilanteita, joissa joitakin lähiaikaisia painalluksia on mahdoton tunnistaa sormien peittäessä toisensa, mutta useampaa kosketusta voidaan seurata päättelemällä. Muistan pelanneeni jossain 80ja 90-lukujen vaihteessa. 109) QR-koodissa Skrollin Facebookin Penguin Adventure -keskusteluun oli virhe. Numeron 2023.4 paperilehdessä on lisäksi muutamia epätarkkuuksia, joita parannettiin pdf-lehdessä ja verkkojatkoilla (skrolli.fi/2023.4): Artikkelissa Pientä videodigitointia 2 (s. Muun muassa Avesoft myi PC-PD:nä. Painon inhimillisen virheen vuoksi kaikkien 2023.4-paperilehtien sisältöä oli kuitenkin suurennettu muutamalla millillä, noin leikkausvaran verran, ja lisäksi leikkaus oli ajoittain yläpainoinen. Saattoi olla muitakin grafiikkatiloja, mutta muistan pelanneeni Hercules-tilassa sekä ensin jossain kaverilla/kerhossa ja sitten PC-emulaattorilla Amigalla. 76) mainittiin LG RCT699H -nauhurin pystyvän 720p/1080i-teräväpiirtoon. Niinpä leikkuri saattoi joskus osua ylhäällä lehden kategorialaatikoiden teksteihin ja alareunassa taas leikkuuvara loppua kesken – hienoimmissa lehtiyksilöissä alareunasta voi erottaa painoteknisiä merkintöjä (kuvassa). Tämäkin päivitetty QR-koodi on alla (oikealla). Jos M.U.L.E. Pitäisiköhän Skrollinkin. MSX-Talvisodan tekijän PC”versio”, jossa oli tietyt taistelut mukana. Skrollin painoversion sivuja kiertää normaalisti tavanomainen tai tavanomaista suurempi 3–5 mm:n leikkausvara, joka lehteä valmistettaessa leikataan pois. Näin onkin, ja mukana tullut ohjekirja mainitsee vain nämä tilat, mutta testilaitteesta löytyi käytännössä lisäksi ylösskaalausasetus 1080p-tarkkuuteen, joka toimii myös VHS-videon yhteydessä. Keräilyharvinaisuuksia! Edellisen kerran samantapaista tapahtui painossa, kun Skrolli 2019.3:n takasivut (s. Oikea linkki on Skrollin 2023.4 pdf-lehden ja verkkojatkojen lisäksi oheisessa QR-koodissa (alla, vasemmanpuoleinen koodi). Oikaisuja ja huomioita: Skrolli 2023.4 Skrollissa 2023.4 artikkelissa HewlettPackard 150 (s. 24, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/2017.1. 77), oli myös pieni huti sivunumeroviittauksessa – 1970-luvun alun PLATO-päätteitä käsiteltiin tuon lehden sivulla 78 (ei 76). Hieno taulu! Lisää Villen taidetta osoitteessa: villeseppanen.com. Nixie-putki näyttää muuten tyhjiöputkelta, mutta on neon-tyylinen kaasuputki. Lisäksi Skrollin 2023.4 Postipalstan (s. Skrolli 2023.4:n paperilehti oli muutenkin uniikki suoritus. Myös samaisessa lehdessä ollutta Skrolli Party -suunnittelun keskustelulinkkiä (s. PC:lle. Verkkohaku löytääkin muutamia taulutelevisiokokoisia IR-monikosketusnäyttöjä, joissa sormien peittävyyskin lienee pikkunäyttöjä vähäisempää. Kuvassa uusin yritys: BTF Nixie Watch. Marginaalit ja leikkausvara pitävät myös tekstit poissa leikkurin vaaravyöhykkeeltä. Muistelen, että yritin tätä etsiäkin jokunen vuosi sitten, löytämättä." Skrollin lukija löysi: Olisiko voinut olla Talvisodan ratkaisutaistelut. Lukijamme tdb kuitenkin huomautti aiheellisesti, että “jonkinlainen monikosketus on kyllä [IR:llä] toteutettavissa, mutta siinä on rajoitteita” (skrolli.fi/lukijakanavat, #palaute-kanava 22.1.2024). Monia IN16 Nixie -kelloja saakin suoraan Kiinasta, AliExpressistä, joten olkaapa tarkkana
107
GAUDEAMUS TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Verkkokaupasta SKROLLIN T-PAIDAT ja vanhat numerot!
1-2024 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI SUPER POCKET Taito Edition Mikä COLORVISION. BAER THE 7TH GUEST ELITE ELITE Universumi Universumi levykkeellä levykkeellä ATARI ATARI 2600+ 2600+ Colossal Cave Adventure CASTLEVANIA CASTLEVANIA Syvemmälle Syvemmälle linnan saloihin linnan saloihin RMS TITANIC RMS TITANIC PUUPINNAN PALUU PUUPINNAN PALUU Lisää PLAYCARDEJA. AREENA 5 PELIMUSEOLLA BUSHNELL VS
2600+:n lisäksi lehteen päätyi testiin myös viime numerosta niukasti myöhästynyt Taito-teemainen Evercade-käsikonsoli. Mukana on myös peräti kaksi jatkojuttua aiempiin numeroihin – jos ne menivät alunperin ohi, osoitteesta skrolli. Mikäs sen mukavampaa. Samalla Atari kuitenkin tekee myös johdonmukaista työtä muun muassa haaliakseen sateenvarjonsa alle pitkään toimineita retroilun tukiresursseja. Videopeliromahdus, kahtia jakaminen, useita epäonnistuneita laitejulkaisuja, skandaalinkäryä, konkursseja, kryptovaluuttoja… ja niin vain Fuji-vuori kohoaa pintaan yhä uudelleen. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Uusi Atari 2600+ on mielenkiintoinen tapaus sekin. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Miikka Lehtonen Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Atari SISÄLLYSLUETTELO Okei Atari, voitit tämän erän 111 Tuoreita RETROUUTISIA 113 AREENA 5 Suomen pelimuseolla 114 ATARI 2600+ – parempi Atari 118 TITANIC-PELEJÄ historiasta 121 Arvostelussa PIONEERS OF PAGONIA ja BALLS OF STEEL 122 THE 7TH GUEST uudistui virtuaalitodellisuuteen 124 VIELÄKÖ MAISTUU. Kukaan ei ole viemässä aitoa rautaa pois siihen luottavilta, mutta mikäli Atari-keräilijöiden Facebook-ryhmää on uskominen, kovin moni on kaivanut vanhat pelikasettinsa esiin 2600+:n myötä. Olemme toimituksessa jo pitempään vitsailleet siitä, että uutisosion saisi käytännössä koostettua pelkästään Atarin uusimmista käänteistä ja päänavauksista. Molemmat liikkeet ovat toki aiheuttaneet pahaakin verta, mutta jos uusi omistus auttaa turvaamaan toiminnan jatkumista, lopputulos on nettopositiivinen. Mukavaa kevään odotusta ja muistakaa pelata! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko – retro@retrorewind.fi 1/2024 Päätoimittaja Jukka O. Olisi helppo kuitata kaikki kuohunta pelkkänä viimeisenä yrityksenä pankittaa loput nostalgiasta, ennen kuin kohderyhmä alkaa poistua planeetalta luonnollisista syistä. Sen seitsemännen Atari Flashback -lapioinnin sijaan markkinoille tuotiin laite, jolla pelaajat voivat oikeasti pelata omistamiaan vanhoja pelejä – ja sen vanavedessä uusia fyysisiä pelejä ja ohjaimia, jotka toimivat myös yli 40-vuotiaassa raudassa. Sen lisäksi sivuilta löytyy taas runsaasti pelitestejä ja -juttuja. Se hankki huikean hyödyllisen Mobygames-sivuston ja uusia pelejä vanhalle raudalle julkaisevan AtariAgen. Visioissa vilisee oma kasino/hotelli, pohdintoja omasta valuutasta, uusi TV-ohjelma ja vaikka mitä muuta. Jukan fiilikset laitteesta voit lukea sivulta 114. Aukeaman verran NES-pelejä 126 COLOSSAL CAVE ADVENTURE on seikkailupelien alkulähde 128 40 vuotta avaruuspelien ELIITTIÄ 130 BLAZE SUPER POCKET Taito Edition 132 Draculan linna remonttiin – CASTLEVANIA-HISTORIIKIN osa II 135 Vielä löytyi lisää PLAYCARDEJA testattavaksi 136 Arvostelussa TUROK 3, PLASTOMORPHOSIS, BATTY ZABELLA ja muita 138 EASY TO LEARN, DIFFICULT TO MASTER -kirja-arvio 139 Manun kumma – ROMTEC COLORVISION 110. Ja luonnollisestikaan tällä nykyisellä Atarilla ei ole yhtiönä mitään tekemistä sen alkuperäisen kanssa. Tuote ei ole tarkoitettu kaikille, mutta onko sen toisaalta tarpeenkaan olla. fi/kauppa löydät irtonumerot paperina ja diginä. M uutaman muun ikiaikaisen retrobrändin tapaan Atari on kuin torakka, joka tuntuu selviävän mistä tahansa. Eräskin maailmaa muuttanut avaruuspeli täyttää 40 vuotta, ihmettelemme pelejä historian kenties kuuluisimmasta merionnettomuudesta ja niin edelleen
Atari 400 ja 800 olivat aikoinaan hyviä kilpailijoita maailman suosituimpien kotimikrojen hopeaja pronssisijoista kamppailtaessa, ehtiväthän ne ilmestyä jo 70-luvun lopulla ja saada monia eri versioita. UUSIN AMIGA UUDESTAAN 111. Laajemmat arvelut ovat yhtä luotettavia kuin Amiga-uutiset vuonna 1993, joten jääkäämme odottavalle kannalle. Kuvaa varten on HDMI-liitin ja laitteen voi määritellä mielensä mukaisesti 50/60 Hz:n tilaan. Kaikkiaan koneessa on viisi USB-liitäntää, joten sen kaveriksi ei enää tarvita erillistä USB-hubia. Nostettakoon esille erityisesti M.U.L.E. Jo keväällä julkaistava THE400 Mini käärii retrorumaan pakettiin Atari 400/800-yhteensopivan masiinan, jolla voi bonuksena ajaa myös Atari 5200 -konsolin pelejä. Lisätietoja: retrogames.biz/products/ the400-mini/. THE400 Mini on erittäin kiinnostava ja tervetullut tulokas retrokoneiden uudelleenmuistelusarjaan. Toimivaa näppäimistöä siinä ei ole, vaan mukaan valikoidut pelit sovitetaan toimimaan laitteelle sorvatun oman peliohjaimen lisänäppäimillä. Mitä siis mahtaa olla luvassa uuden täysikokoisen Amigan suhteen. THEA500 sisältää kotitietokoneissa niin tuiki tarpeellisen näppäimistön. Lisätietoja: retrogames.biz/products/. Laite julkaistaan näillä näkymin maaliskuun lopussa 2024 noin 120 euron hintaan (+Suomi-lisä). THE400 on tasan puolet alkuperäisen Atari 400:n koosta. Koko pelilista kuulostaa tältä: Airball, Asteroids, Basketball, Battlezone, Berzerk, Boulder Dash, Bristles, Capture the Flag, Centipede, Crystal Castles, Elektraglide, Encounter!, Flip and Flop, Henry’s House, Hover Bovver, Lee (Bruce Lee), M.U.L.E. Mini sisältää kaikkiaan 25 esiasennettua peliä. Todennäköisesti laitteen emulaatiotoiminnallisuus laajenee samalla. Täysikokoinen THEC64 paikkasi paljon Miniversion puutteita, samalla laajentaen laitteen toimintoja ja emulaatiotukea. THE-meiningin mukaisesti kone sisältää valmiiksi asennettuja pelejä, minkä lisäksi käyttäjät voivat ladata haluamiaan pelejä/ohjelmia muistitikulta. ja Seven Cities of Gold, jotka ovat aikakautensa järkäleklassikoita ja suurteoksia, joissa riittää pelattavaa kymmeniksi tunneiksi. Emulaatioohjelmisto mahdollistaa pelien tallentamisen koska tahansa ja pelitilanteen takaisinkelaamisen. Atarit olivat aikansa tärkeitä mikroja, ja Minin pelivalikoima on oiva näkökulma Commodore-maailman ulkopuolelle. Äärimmäisen ilahduttavasti tarjolla onkin muun muassa Electronic Artsin, Datasoft/U.S. Suomessa erityisesti Atari 800XL oli hyvä kirittäjä kuusneloselle mikrokuumeen aikaan. Sen myötä laitteen retrokäyttö helpottuu ja monipuolistuu tuntuvasti, kun käyttäjät voivat harrastaa sellaisiakin ohjelmia, jotka tarvitsevat enemmän komentoja kuin mitä peliohjaimeen on mahdollista tunkata. THECXSTICK on uusi painos iänikuisen hirveästä, mutta liiankin rakkaudella retromuistetusta CX40-peliohjaimesta. Retro Games julkaisee myös 8-bittisen Atari-minimikron Brittiläinen retrokonevalmistaja Retro Games julkaisee paremman version Mini-Amigastaan, aivan samoin kuin puoti teki THEC64 Minin kanssa. UUTISET TEKSTIT: TOIMITUS Täysikokoisen THEA500:n lisäksi Retro Gamesilta on luvassa myös aivan uusi aluevaltaus, kun varpaita kastetaan Atari-valtamereen. Atarin kasibittisille julkaistiin paljon hupija hyötyohjelmia, ja moni Commodore-koneilta tuttu peli sai itse asiassa alkunsa nimenomaan Atarikoneilla. Koska laite ei ole Atarin julkaisema, seassa on vaihteeksi muutakin kuin Atari-yhtiön julkaisemia ja kolmeen tusinaan kertaan nähtyjä kierrätyksiä. Millipede, Miner 2049er, Missile Command, O’Riley’s Mine, Star Raiders II, The Seven Cities of Gold, Wavy Navy ja tuore homebrew-hitti Yoomp!. Goldin, Electric Dreamsin ja Llamasoftin pelejä. Muitakin USB-peliohjaimia voi käyttää
”Ällistyttävän” (ainakin lehdistötiedotteen mukaan) Atari-show’n ilmestymistä odotellessa voi luonnollisesti katsella YouTubesta parasta ikinä tehtyä peliohjelmaa eli Starcadea. Seitinohuena vihjailuna sivuston kauppaan on ilmestynyt myyntiin oheisilla kuvilla varustettuja t-paitoja, mukeja ja huppareita. Tiedossa ei vielä ole, mitä pelejä pelataan, mutta kierrätettäväähän Atarin arkistoista löytyy. 112. Pikkuflipu sopii siis lähinnä heille, jotka ovat jo ostaneet kaikki muut Replicaden kabinetit ja haluavat luoda niistä uskottavan pelihalli-interiöörin. Ilmeistä pettymystä lievittää se, ettei kuudennekseen pienennetty flipperi olisi toimiessaankaan kovin hieno. Lisätietoa: newwavetoys.com/ products/black-hole-x-replicademinipin Billy Mitchell ja Twin Galaxies sopivat oikeusriitansa Tätä nykyä jalustaltaan tipahtanut entinen Donkey Kongin kuningas Billy Mitchell on käynyt pitkään oikeutta jo vuosikymmeniä toiminutta kolikkopelien tulospalvelua Twin Galaxiesia vastaan. Kiista juontaa juurensa siihen, että Mitchellin kaikki tulokset poistettiin Twin Galaxies -sivustolta, sillä hänen epäiltiin pelanneen ennätystuloksensa MAME-emulaattoria ja sen tallennusominaisuuksia hyödyntäen. Työnimellä The Great Atari Celebrity Showdown on suunnitteilla tv-sarja, jossa julkkikset kilpailevat Atari-aiheisissa haasteissa ja kertovat omista muistoistaan brändin parissa. Mitchell luopuu kanteestaan ja Twin Galaxies on palauttanut hänen tuloksensa näkyviin ”historiallisena arkistosivuna vuodelta 2014”, ei siis voimassa olevina ennätyksinä. Sitä löytyy ohjelman viralliselta kanavalta (youtube.com/@starcade6611) kymmeniä jaksoja, jokainen pullollaan 80-luvun videopelihuuman optimismia ja muovisia tuotepalkintoturhakkeita. Se on samalla tavoin ”lavaste” kuin firman kauppaama kolikonvaihtokone tai juoma-automaatti. Pitkän valmisteluprosessin ja moninaisten lausuntojen jälkeen juttu on nyt kuitenkin sovittu oikeussalin ulkopuolella. Todistajan meriittejä kyseenalaistettiin laajalti ympäri internetiä, mutta oli kuitenkin mahdollista, että oikeus olisi voinut uskoa väittämiä. Ensimmäisenä käsittelyyn on tulossa Gottliebin Black Hole vuodelta 1981, joka on jo ennakkotilattavissa. Laitteessa on mukana alkuperäisiä valoefektejä ja äänitehosteita, mutta kuulaa ei ammuta liikkeelle eikä pehmustekumeja tarvitse vaihdella. Syyksi veikataan sitä, että oikeudenkäynti oli tulossa TG:lle hyvin kalliiksi ja prosessi vain pitkittyi, minkä lisäksi Mitchell oli hankkinut juttuun uuden asiantuntijatodistajan, jonka mukaan MAMElta vaikuttava videomateriaali olisi voinut olla peräisin viallisesta laitteistosta. Puhumattakaan sitten siitä, että toteutus olisi vaatinut kymmenien kelojen ym. Myös Mitchellin oikeusprosessi tubettaja Karl Jobstia vastaan on edelleen meneillään. miniatyrisointia. Videopeli on sentään mahdollista esittää uskottavasti pikkuruudulla, mutta flipperin kaltainen koko kehon avulla pelattava fysiikkapeli muuttuu aivan toisenlaiseksi, jos sen mittakaavaan kajotaan. Vastaus kuuluu, ettei mitenkään. Lisäksi meidän eurooppalaisten on syytä muistaa, että New Wave Toys ei – ilmeisestikään lisenssisyistä – myy itse useimpia tuotteitaan enää lainkaan Yhdysvaltojen ja Kanadan ulkopuolelle, joten alkuperäiseen 199 dollarin hintaan tulee matkalla reippaasti välikäsien palkkioita. Replicadelta miniflippereitä, pienellä puutteella Muun muassa vanhojen arcadepelien pelattavia pienoismalleja mittakaavassa 1:6 valmistava New Wave Toys tiedottaa laajentaneensa Replicade-tuotemerkkiään myös flippereihin. Twin Galaxiesin puolelta myönnytys on varsin pieni, sillä se ei varsinaisesti muuta mitään. Mitchell kiisti väitteet ja haastoi TG:n ylläpidon oikeuteen kunnianloukkauksesta. Ilmeinen kysymys tietenkin on, että miten tällaisen pienennetyn MINIPINS-flipperin pelaaminen ylipäätään onnistuu ja miten se kestää käyttöä. UUTISET Kvartaalin Atarit Loikkaus tV:n puolelle Tässä numerossa on toki muutakin Atari-juttua jo kiintiön verran, mutta eihän tätä uutispalstaa voi enää tehdä ilman Fuji-logoa. Mitchell ei olisi vanhalla tuloksellaan edes nykyisen Donkey Kong -listan kärkikahinoissa (twingalaxies.com/game/donkey-kong/arcade), eikä tämä ”historiallinen sivu” vaikuta olemassa oleviin tuloksiin muutenkaan
Mutta niiden yhdistäminen suomalaiseksi indiepeliksi oli älyttömän onnistunut idea. Kuten kaikissa kunnon urheilupeleissä, pelaajan joukkue aloittaa sieltä kaikkein pohjamutaisimmasta sarjasta. Viimeisin, vuonna 2021 julkaistu Areena 8: Liberaatio on Androidja iOSalustoille tehty mobiilipeli, mikä osoittaa verkkoselaimilla toimivien Areena 6:n ja Areena 7:n ohella pelisarjan ikuisuutta ja rajoittamattomuutta. Osansa valinnalla oli myös pelin ja pelisarjan suomenkielisyydellä, josta on poikettu vain harvakseltaan, kuten vuoden 2008 englanninkielisessä Gladiator Managerissa. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli Areena 5 Vuosi 2000 Tekijä Seppo Suorsa Julkaisija Seppo Suorsa Alusta PC / Windows 95 Teksti: Jukka O. Mutta joskus iskee myös turma, vastustajan miekka on sankarin surma. Lehdessä pelien idea avattiin seuraavasti: "Areenoissa pelaaja astuu hieman tavanomaisesta poikkeavalle managerin uralle. Aivan ensimmäinen Areena tehtiin jo vuonna 1991 Commodore 64:lle. Peli myös toimi hienosti aikansa Windows-käyttöjärjestelmillä, vähän puukottamalla toimisi luultavasti edelleenkin. Kauppinen Kuvat: Seppo Suorsa AREENA 5 Tulipallolla palleaan, kirveellä päähän S iitä on jo jokunen vuosi, kun kohtasin ensimmäisen kerran Areena-pelit. Basicpeliä ei ole tainnut moni nähdä, mutta viimeistään kolmosesta eteenpäin huomiota alkoi kertyä. Areena 5 oli todella pitkään pelisarjan definitiivinen osa, kiitos sen erinomaisten uudistusten, uusien rotujen ja loitsujen. Aivan ensimmäiset taisivat lipsua silmieni ohi, mutta jokin PC:lle julkaistuista Areenoista iskikin sitten kuin Thorin vasara. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Eiväthän gladiaattoripelit mitään harvinaisuuksia ole koskaan olleet, sen enempää kuin manageroinnitkaan. Komennossa on näet gladiaattorijoukkue zombien, örkkien ja muiden outojen olentojen kansoittamassa fantasiamaailmassa". Alunperin ajatuksena oli vain tehdä peli, jota itse haluaisin pelata. Valitsin Areena 3:n MikroBitin Huvia & Hyötyä -CD:lle vuonna 1997 ja Areena 5 sai jo kunnon huomiota, kun nostin sen MikroBitti-lehden 9/2000 Kuukauden kotimaiseksi. Pelijärjestelmässä on paljon muuttujia ja jotenkin kokonaisuudessa on onnistuttu tavoittamaan erittäin hyvin haastavuus, vetovoima ja pelattavuus. Hienoa olikin jossain Areena 4:n vaiheilla huomata, että on todellakin onnistunut siinä. Ettäkö gladiaattori-managerointipeli. "Menestys poikii rahaa, jolla joukkueeseen voi palkata yhä parempia taistelijoita sekä varustaa näitä kunnolla. 113. Siinä sivussa värvätään gladiaattoreita, jotka selviytyessään kehittyvät paremmiksi taistelijoiksi. Ja se, että niin moni muukin on pitänyt pelistä, on ylittänyt odotukseni (jos niitä nyt yleensä oli) moninkertaisesti.” Sarja on myös monimediainen – vuonna 2018 julkaistiin Mesenaattijoukkokeräyksellä rahoitettu Arena: Gladiator Manager -lautapeli. Ei siis ihme, että se poimittiin myös Pelimuseoon. Areenoista on kasvanut suomipelihistorian klassikko, josta on kaiken kaikkiAREENA-SARJA Kehittäjä: Seppo Suorsa Julkaisija: Seppo Suorsa Vuosi: 1991-2021 Alustat: C64, PC, Web, mobiili, Android, iOS, lautapeli Lisätietoja: areenapelit.fi aan jo 11 eri formaateissa julkaistua peliä. Areena 5:n valmistuttua pelien tekijä Seppo Suorsa kertoi allekirjoittaneelle, että ”Areenojen teko on ollut mielenkiintoinen harrastus. Areena 5 oli edeltäjiensä tapaan erinomainen ja hauska pieni strategiapeli. Ehdottomasti yksi parhaista kotimaisista tuotoksista", totesin MikroBitissä 9/2000. Mahdollisuus kouluttaa ja manageroida kaupallisesti operoivaa gladiaattoritiimiä oli mitä mainioin, ja taktiset vuoropohjaiset gladiaattoritaistelut olivat oikein mukavia. Surkimussotureiden ryhmä ottaa yhteen muiden surkimusten kanssa, tähdäten kohti korkeampia sijoituksia ja nousten yhä ylemmille sarjatasoille. Syntyi käytössä kestävä, vuosikymmeniä jatkuva pelisarja, jolla oli kunnia olla mukana Suomen pelimuseon 1.0-julkaisuversiossa
Atari-maailmassa riittääkin vilskettä. Kauppinen Kuvat: Atari, Mobygames, JOK Atari 2600+ Atari 2600+ Parempi Atari A tari VCS -pelikonsoli julkaistiin vuonna 1977. Oikeastaan Plussa ei kuitenkaan tee muinaisretroilusta helpompaa, sillä se lähestyy historiallista esikuvaansa ja pelejä yllättävästä kulmasta. Siitä kasvoi hiljalleen uskomaton menestystarina ja laite, jonka ympärille rakennettiin koko nykyaikaisen peliteollisuuden kulmakivi. Samalla nyky-Atari julkaisee pelejä myös modernille Atari VCS -linuxkonsolilleen, PC:lle ja nykykonsoleille, sekä vanhoina että uusioituina versioina. Ratkaisu on vähintään erikoinen. Niinpä Atari uudelleenjulkaisee ainakin toistaiseksi vain omia pelejään tai niitä, joiden oikeudet yhtiö on saanut ostettua viime vuosien aikana. Upouusi laite näet käyttää vain ja ainoastaan alkuperäisiä pelimoduuleja, niitä samoja, joita lyötiin ja lyödään kiinni myös autenttiseen muinaiseen pelikonsoliin. Siinä ei ole kortinlukijaa sen enempää kuin sisäistä tallennustilaakaan. Niiden myötä kasvoi paljon pieniä pelaajia, jotka saivat Atarilla ensimmäiset ikivihreät videopelielämyksensä – joko omalla tai kaveriensa ja sukulaistensa konsoleilla. Atari 2600+ -retrokonsoli kuitenkin kääntää uuden lehden Atarin perinnön kierrätyksessä. Enää ei tarvitse miettiä kumpi tuli ensin, muna vai kana, koska molemmat ovat jo – Atarilla onkin nyt tarjota sekä pelialusta että pelejä. Meininki on aitoa. Yhteensä 30 miljoonaa myytyä konsolia ja 26 kaupallista peliä, jotka myivät yli miljoona kappaletta. Eikä se suostu kuolemaan. Montaa 2600:n ikivihreää ei kuitenkaan tulla Teksti: Jukka O. Samalla Atari julkaisee hissukseen sekä aivan uusia 2600-pelejä että uusintapainoksia vanhoista. Nyt onkin siis syytä katsoa, että mitäs alkuperäisiä VCS/2600-pelejä kaapista löytyy tai etsiä niitä kauppapaikoilta. No, on niillä voinut kuitenkin vanhoja muistoja lämmitellä, jos vain laitteiden tai ohjaimien bugit tai tahmailu ei ole haitannut. Ja siinä sivussa kerätään taalat talteen niiltä, jotka ostavat Atarin uusia pelejä konsolivanhukselleen. Pelataan Pleikkaa, pelataan Ataria, tiiätteks. Enää ei leikitä ROMeilla. Taustalla on myös varmasti veikeää bisneslogiikkaa. LAITTEET Atari VCS, joka nimettiin sittemmin Atari 2600:ksi, oli pitkään pelaamisen synonyymi. Yleensä enemmän kuin vähemmän. Ainoa edelliseen liittyvä marmatus on se, että ikivanhimpien pelien oikeudet saattavat olla kadonneet tai ne ovat liian kalliita/vaikeita hankkia. Atari osti taannoin erinomaisen Atariage-sivuston, joka muun muassa julkaisee ja myy uusia pelejä vanhoille alustoille. Onhan näitä uusiolaitteita nähty kymmeniä, samoin pelikokoelmia, ja kaikissa on ollut vikansa. 114. Heitä oli niin paljon, että sekä laitteen että sen pelien perintöä onkin riistetty vuosikymmeniä surutta, armotta ja laadutta. Laite onkin selvästi suunnattu vanhemmille Atari-faneille ja -keräilijöille, jotka haluavat kokea vanhan koulukunnan pelaamisensa vähän tuoreemmalla, HDMI-näyttöön liitettävällä laitteella. Satunnaisemmille ja ensikertalaisille utelikoille tämä tuottaa varmasti melkoisia haasteita, sillä harvemmalla tuoreella retrosta kiinnostuneella on pelejä kaapissaan odottamassa
Tämä aiheutti aikoinaan miljoonia kipeitä ranteita ja hiertymiä. Myös esimerkiksi Atari 2600:n parhaaksi peliksi ylistetty Pitfall II sisältää moduulissa lisäpiirin, jota Plussa ei käsitä. Ohjaimet Ohjaimista puheen ollen: Plussassa ei ole nykyaikaisia USB-turhakkeita ja USBretrotikkuja, vaan se käyttää aitoja, historiallisia peliohjaimia – niitä aivan samoja, joita käytettiin ja käytetään myös Atarin kotimikroissa, C64:ssä ja Amigassa. Käyttökytkinten sijainti laitteessa rajoittaa samalla sen sijoittelua, aivan kuin vanhoissa konsoleissa kuunaan. Silloin kun pelit toimivat, ne toimivat hienosti. Jos kortinlukijaan kuuluu jonkinlainen oma valikko, jossa tehdyn valinnan perusteella varsinainen peli ladataan, on luvassa ongelmia. Sekä PALettä NTSC-pelit toimivat koodillisesti hyvin, mutta laite ei hoksaakaan kaikkien Eurooppa-pelien erilaista väripalettia. Liitäntä on yhdeksänpinninen DB9. Tämä on kovin kätevää, jos kaksinpelissä toinen on paljon toista taitavampi tai vain haluaa kovempaa haastetta. Nintendo-minimäinen se ei kuitenkaan ole – laite on kooltaan 80 % alkuperäislaitteesta ja painoltaan höyhenmäinen. Laitteella voi siis pelata sutjakasti Wicolla, TACilla tai uustuotantotikulla, mistä nyt tykkääkään – tai sitten sen mukana tulevalla uustuotantotikulla. Eli yksinkertaisesti sanottuna: jos pelimoduulissa on lisäpiirejä pelikokemusta tehostamaan tai jokin muu kinkkisempi piiri, Plussa ei pysty siirtämään sitä ajettavaksi ohjelmaksi tai käyttämään piiriä moduulilta kuten muinainen aitokonsoli. Paddle-pyöritysohjaimet katosivat jo 1980-luvun alussa, eivätkä nuoremmat pelaajasukupolvet ole nähneet sellaisia koskaan. Pakko on tunnustaa, että se on autenttisuudessaan juuri oikea ohjain tälle laitteelle. Plussan verran parempi. näkemään IP-omistussyistä sen enempää 2600/7800-uusiojulkaisuina kuin Recharged-modernisointeinakaan. Harva peli käynnistyy joystickin näppäimestä, joten ensikertalaiset eivät välttämättä saa peliä edes käyntiin ilman opastusta. Eli nyt on kunnollista. Hauska yksityiskohta moderneille pelaajille: väri/mustavalko-kytkin toimii ihan oikeasti peleissä, jotka sitä tukevat. Lisäksi se on yllättävän skarppi, tarkkuutta vaativissa peleissä tällä pärjää erinomaisesti. Siis muusta kuin siitä, että Plussalla kuva on täydellisen tarkka ja häiriötön. Takaa löytyy kaksi kytkintä, joilla voi tarvittaessa nostaa jommankumman tai kummankin pelaajan vaikeustasoa, jos vain peli tukee tason vaihtoa. Laitteessa on kaksi ongelmaa, joista ainakin toinen korjautunee päivityksellä. Pelaajien on yllettävä koneeseen, eivätkä ohjaintenkaan johdot ole loputtomat. Takana pilkottavat myös HDMIja USB-C-liittimet. Sama pätee 2600:n kortinlukijoihin – valtaosa ei toimi, ellei niitä saa asetettua niin sanottuun yhden pelin tilaan. Toimii, enimmäkseen Emulaatiopohjaisen retrokoneen tärkein ominaisuus on kuitenkin sen kyky pyörittää esikuvansa pelejä. Emulaatiolaite lukee jokaisen pelimoduulin muistiinsa ja ajaa sen vasta sitten. Toinen ongelma on tapa, jolla laite ylipäätään toimii. Jälkimmäistä käytetään virransyöttöön ja laiteohjelmiston päivittämiseen. Konsolin kaveriksi näet julkaistiin uudelleen se aivan alkuperäisen Atari-joystickin uusvalmiste: kahdeksan suuntaa ja yksi nappi. 2600+ on hämmentävän fiksun oloinen vekotin. Ensimmäinen on julkaisuversion bugit ja Amerikka-keskeisyys. Atari 2600:n emulointi on sinänsä emulaatiomaailman yksinkertaisimpia asoita, mutta onpa sekin osattu tehty joskus uskomattoman huonosti. Lisäksi pieni osa peleistä bugaa ja jokunen ei toimi ollenkaan. Eihän nykytekniikalla tehdessä laatikkoon jääkään kuin ilmaa. Plussassa koodi on kohdallaan – mutta ei täydellisesti. Plussa tukee myös uudempaa Atari 7800 -konsolia, mutta sen pelejä minulla ei ole. Kyllä vain, käyttäjä voi valita fyysisestä kytkimestä videoulostuloon alkuperäisen tai modernin kuvasuhteen. Näitä ongelma on jo korjattu aktiivisesti jälkikäteen jaeltavilla päivityksillä. Plussan rinnalla julkais115. Siinäpä retrofiilistelyä kerrakseen: mustavalkoisia pelejä 4:3-kuvasuhteella modernilla 55-tuumaisella jättinäytöllä! Selkeät kytkimet tekevät laitteen käyttämisestä sujuvaa, joskin uuden pelin aloittaminen Game reset -kytkimestä vaatii joillekin totuttelua. Jos siis haluaa pelata vaikkapa mukavasti sohvalta käsin, pitkä HDMI-kaapeli on tarpeen. Niinpä osassa PAL-pelejä värit ovat osittain pielessä. Sen ulkoasu on lainattu muinaisesta neljän kytkimen konsolista, eli alkuperäisten six-switcherien jälkeläiseltä. Alkuperäiset ja vanhemmat 2600-pelit toimivat sujuvasti, mutta uudemmat homebrew’t käyttävät monesti erilaisia apupiirejä, joita Plussa ei kykene lukemaan. Osa 7800-peleistä tarvitsee lisäksi omaan kaksinappisen 7800-ohjaimen. Ainakin meilläpäin värit yleistyivät vasta reilusti alkuperäisen VCS:n julkaisun jälkeen. Ergonomisesti se on edelleen hirveä. Plussa on myös paluu toisenlaiseen vanhaan. Kannattaa muistaa, että laite on aikakaudelta, jolloin läheskään kaikilla ei ollut väritelkkaa. Tokkopa monikaan kykenee erottamaan pelatessaan, pyöriikö kuva vanhalla laitteella vai Plussalla. Muinoin paddleiltavat pelit olivat kuitenkin ihan arkipäivää, Pongista alkaen. Päällisin puolin kone onkin miellyttävän retro ja sopii 80-luvun olohuoneeseen kuin Mitä Missä Milloin -kirja hyllyyn. Tarkkaavainen huomaa sieltä myös jotain vallan veikeää: pikkuruisen kytkimen, jossa lukee 4:3/16:9. Langattomia hömpäkkeitähän tässä ei käytetä, ellei harrastaja aivan väkisin hanki itselleen langattomia Atari-liitännäisiä tikkuja. Laitteen etupaneelissa on perinteiset neljä kytkintä: virtakytkin, väritv/mustavalkotv-valintakytkin, pelitilan vaihto ja game reset
Plussan myötä Atari on julkaissut kaksi uutta pelikokoelmaa, minkä lisäksi yhtiö julkaisee vanhaa katalookiaan uudelleen fyysisinä moduuleina, välillä vähän paranneltuina, välillä ihan alkuperäisinä versioina. Niiden potentiometrit ovat yleensä heikossa hapessa, ja ohjainten huolto käyttökuntoon on sen verran työlästä, ettei monikaan jaksa vaivautua. Hauskana yksityiskohtana moduulin pelit valitaan takapuolella olevilla DIP-kytkimillä (kuvassa oikealla). Muistikortinlukijoiden toistaiseksi rajallinen toimivuus ja alkuperäisten moduulipelien hankkimispakko toki rajaa pelivalikoimaa ja tekee harrastamisesta pitkällä tähtäimellä kalliimpaa, ellei pelejä ole jo entuudestaan. Hyvä se on Uusi Atari on yllättäen parempi Atari. Kokoelma sisältää vain Atarin julkaisemia pelejä, joten siitä ei saa likimainkaan kattavaa näkemystä 2600:n peleihin. Joillekin retroharrastajille se on myös oiva tilaisuus ostaa uusi ja toimiva paddle, sillä vanhat paddlet tuppaavat olemaan tänä päivänä aika huonokuntoisia. Sen raadollisuus ja alkeellisuus saattavat tosin olla joillekuille liikaa. Pelejä Plussaan U udella vanhalla konsolilla ei paljoa tee, jos sille ei ole pelejä. Adventure oli yksi ensimmäisistä graafisesti toteutetuista seikkailupeleistä, Haunted House taasen ensimmäinen kauhuseikkailu. Vaan ollaanpa myös realistisia: VCS/2600-pelit ovat valtaosin hirveän rumia ja surkean kuuloisia. 116 tu upouusi paddle-ohjainpari on tarkka ja mukava, ja se toimii 2600:n lisäksi yhtäläisesti muilla laitteilla. Surroundia tohtii pitää melkoisena namupalana, sillä tämä matopelien varhainen esikuvatus on mitä oivallisin e-sportskaksinpeli ja varmaa bileviihdettä. 10-in-1 Game Cartridge Konsolin mukana tuleva 10-in1-kokoelma vie pelaajat kaukaiseen esihistoriaan. Plussa onkin teknisesti pääosin erinomainen laite, joka tarjoaa todellisen ja poikkeuksellisen aikamatkan pelaamisen historiaan. Moni näistä oli kuitenkin aikansa megapelejä – Combat oli itse asiassa 2600:n ihka ensimmäinen peli, ja se on edelleen ihmeen mainio kaksinpeli. Omassa mitassaan ne ovat kuitenkin erinomaisia pelejä, toisin kuin vaikkapa Dodge 'Em tai RealSports Volleyball. Yars' Revenge taasen... Itselleni riittää usein minuutti, parhaimmillaan kymmenen. Moni niistä on suurta viihdettä kaveriporukassa tai moninpelinä. No, yhtä outoa räiskintäpeliä saa hakemalla hakea. Sen pelit ovat hyvä läpileikkaus Atarin omasta 2600-katalookista, joskin myös muistutus siitä, miten kauheita vanhat pelit saattoivat olla. Vaikka en henkilökohtaisesti Ataria rakasta, Plussan ratkaisut ja toimivuus viehättävät. Julkaisuun on päässyt myös aikoinaan keskeneräiseksi jääneitä tai valmiita pelejä, jotka Amerikan konsoliromahdus pyyhkäisi mennessään. Pelit ovat usein kovin yksinkertaisia ja rajoittuneita. Mutta tällä setillä pääsee hyvin alkuun. Nautinnollinen retroilu ei vaadi aina putkitelevisiota. Saa olla melkoinen säätäjä, että yhtä peliä jaksaa tahkota tosissaan pitkään. Mutta sehän toisaalta tekeekin tästä retroilusta arvokasta: kun pelejä ei ole loputtomasti, niitä käsissä olevia arvostaa. Combat Adventure Haunted House 116. Uusien ohjaimien ansiosta ei tarvitsekaan! Protip: näillä voi pelata myös C64:llä. Samalla monissa peleissä se vähä on kuitenkin viilattu todella huolellisesti, ja pelit toimivat omassa mitassaan erinomaisesti. Aiempiin Atari-lämmittelyihin verrattuna Plussa on toimiva viihdelaite, jonka keskittyminen 2600:aan ja 7800:aan tekee siitä jopa houkuttelevan tavan matkustaa pelaamisen historiaan
Enhanced-painos lisää peliin ripauksen animaatioita, viilaa pelattavuutta pikkuriikkisen verran ja puhuu (!) enemmän. Run and Jump 2600 Homebrew’nä kehitetty 2600-peli julkaistiin erikoisesti ensin moderneille alustoille turbotettuna Rechargedversiona ja vasta sen jälkeen fyysisenä 2600-moduulina. Komposiittiliitännällä Atarin kuva on laadukkaampi ja toimivuus vuorenvarmaa, kun kanaviakaan ei tarvitse etsiskellä. Alkuperäislaitteissa oli vain RF-antenniliitäntä, mikä tekee sen liittämisestä edes seminykyaikaisiin näyttöihin haastavaa, jopa mahdotonta. Mr. Uusi elämä vanhalle Atarille Atari VCS/2600 on laitteena hämmästyttävän sitkeä. Night Driver puolestaan vie kokeilijansa digikivikauden varhaisten autopelien aikakauteen. Berzerk Enhanced Edition Vuonna 1982 julkaistun räiskintäpelin hieman tuoreutettu painos on tavallaan ahdistavan pelottava, mutta myös kiihkeä ja ajaton shootteri. Ihan viihdyttävä peli tänäänkin. Joillekin tämä on todistetusti tylsyyden multihuipentuma. Kova. Vaikka moduulin voi ostaa yksittäinkin, se kaipaa ehdottomasti rinnalleen paddle-ohjaimiaan – jotka siis toimivat myös muissa samaa liitäntästandardia käyttävissä koneissa, kuten kuusnelosessa. Konevanhus kestää hyvinkin sukupolvelta toiselle, mutta sitäkin voi modernisoida. Vielä parempaa kuvaa kaipaava löytää avun Tim Worthingtonin 2600RGBrakennussarjasta. Suosittelen myös selaamaan kauppapaikkoja parempien joystickien varalta, joko käytettyinä tai kunnon uustuotantona. Tuoreimpana käänteenä Atari aloitti myös Atari 7800 -konsolin pelien uudelleenjulkaisun, joista ensimmäisinä kauppoihin saapuivat Fatal Run, Food Fight ja Ninja Golf. Breakout (1978) on äärimmäisen perinteinen tiilenmurskauspeli, jonka suunnittelussa olivat muuten mukana Apple-miehet Steve Jobs ja Steve Wozniak. Canyon Bomberissa (1978) mennään oudommille poluille. SD-kortilta pelit latautuvat ketterästi, mutta pakko toisaalta on tunnustaa, että rajoitetumpi pelivalikoima ja moduulien käpistely on lopulta iso osa Aitoa Kokemusta™. Hyvällä ohjaimella pelinautinto kasvaa, eikä käteen kasva rakkoja. Eikä siinä kaikki Atari julkaisee aktiivisesti katalookinsa muinaisuuksia uusina fyysisinä painoksina. Hämmentävän pelin tajuaminen kestää aikansa, ja siitä nauttiminen tuntuu olevan todella tapauskohtaista. Toinen elämänlaadun parannus on tilata laitteeseen muistikortinlukija. Auton ohjaaminen paddlella on kuitenkin hämmentävän toimivaa. Samalla peli on ehtaa vanhan koulun pikselintarkkaa hyppimistä ja ajoittelua, joten tämä sopii vain kaikkein sitkeimmille hypiskelijöille. 2600-rintamalla tarjolla ovat esimerkiksi Fatal Run, Dark Chambers, Save Mary, Outlaw, Butcher Billy, Adventure, Warlords, Missile Command, Aquaventure ja Yars’ Return. 4-in-1 Game Cartridge Toinen Plussan kokoelmamoduuli on makea kattaus paddle-ohjattujen pelien maailmaan. Se on myös helppo korjata, sillä viat ovat harvemmin fataaleja tai kinkkisiä. Teos on tyylikäs tasoloikinta, jossa juostaan samaa rataa yhä uudestaan ja uudestaan, mutta rata on uusilla juoksuilla aina vain vaikeampi ja haastavampi. Koneita ei edes ohjata, pelaaja vain pudottaa fire-näppäimellä pommeja kanjonin yli lentävistä lentskareista. Koska paddle-pelit ovat kadonneet täysin peliesihistorian hämärään, niin on mukavaa, että niitä muistetaan tällä tavoin. Näillä eväillä: nauttikaa täysii! 117. Iloittelun määrästä voi tosin olla montaa mieltä. Tätä on vaikea kuvailla muutoin kuin alkeellisen hirveäksi ajeluksi, jonka ohjelmointikikat olivat aikoinaan kuuminta hottia. Nämä toimivat myös Atari 2600+ -laitteessa, eli Atari rakentaa vauhdilla kokonaista uusvanhaa ekosysteemiä Plussan ympärille. Useimpia ei ole puukotettu tai päivitetty mitenkään, mutta seassa on myös aiemmin virallisesti julkaisemattomia pelejä. Se on niin yksinkertainen, että sen komponentit kestävät rajuakin käyttöä, kuten Suomen pelimuseossa on näyttelyissä todettu. Ebaystä kelvollisia saa 50–60 eurolla + postikulut. Video Olympics (1977) on ytimellisesti läjä erilaisia Pong-variaatioita muun muassa futikseksi, jääkiekoksi ja lentopalloksi naamioituna. Näitä pidettiin vanhentuneina ja moneen kertaan nähtyinä jo pelin ilmestyessä, mutta tänään näistä saa irti melkoista retronostalgiaa porukalla koettuna. AV-modin tekeminen konsoliin on kuitenkin huomattavan helppoa
Sekään ei kuitenkaan ollut ensimmäinen digipeli tästä liki koko ihmiskuntaa kiehtoneesta tapauksesta. Jo vuonna 1982 ilmestyi silloisille kotimikroille tekstipeli Dateline Titanic, jossa pelaajan tehtävä oli aluksen kapteenina pelastaa mahdollisimman paljon matkustajia. The Wreckiä mainostettiin aikanaan kilpailulla, jossa saattoi voittaa kultaharkon. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Mobygames Titanicin löytyminen vuonna 1985 eli yli 70 vuotta kuuluisan onnettomuuden jälkeen osui herkkään ajankohtaan omassa kehityksessäni. Ballardin johtaman tutkimusryhmän ensimmäiset kuvamateriaalit ehtivät Suomeenkin asti 80-luvun puolivälissä ja muun muassa Tekniikan Maailma julkaisi aluksesta ison reportaasin, olin lopullisesti myyty. Luvassa oli siis todellinen sukellus tuntemattomaan, kun Electric Dreamsin julkaisema RMS Titanic ilmestyi nepan näytölle ensimmäistä kertaa. S krollin puolella kertoilin Titanic: Honor and Glory -projektista. Olin aina ollut jossain määrin viehättynyt laivoista ja muista isoista koneista, mutta kun hylyn paikantaneen Robert D. Ihastelin myyttiseltä vaikuttavia kuvia meren syvyyksissä makaavasta valtamerihöyrystä, joka oli vuosikymmenten mittaan alkanut jo elää omaa elämäänsä ihmisten muistoissa ja populaarikulttuurin puolella – jotain kertoo se, että Frederik pyrki Euroviisuihinkin laivan mukaan nimetyllä kappaleella vuonna 1981, jolloin hylky oli edelleen kadoksissa ja uppoamisesta jo kulunut vuosikymmeniä. Valitettavasti sekä paikallisen kirjakaupan valikoiman että oman budjettini rajallisuuden vuoksi kesti kauan ennen kuin näin pelistä vilaustakaan, ja silloinkin se tuli vastaan tutuntutun piraattipelilevyllä. Kaikilla kolmella pelillä oli eri kehittäjät ja julkaisijat, mikä kertoo osaltaan aiheen kiinnostavuudesta. Vaikka se onkin tähän mennessä tarkin jäljennös historiallisesta aluksesta sen loiston päivinä, lainkaan ensimmäistä kertaa ei tämä tarunhohtoinen alus siinä kuvaruudulla esiinny. Bisnes on bisnes Oxford Digital Enterprises -studion RMS Titanic oli ollut kehityksessä jo ennen hylyn löytymistä, mikä varmaankin selittää osaltaan sen suurimman epätarkkuuden: pelin perimmäinen tavoite on nostaa Titanic pintaan. Sarjan täydennyksenä voi ajatella vuonna 1986 DOSille ilmestynyttä Beyond the Titanicia, jossa pelaaja olikin matkustajana aluksella ja yritti pelastua siltä. Sen kansikuva muistuttaa enemmän kuin vähän Titanicia ja pelissä seikkaillaan sokkelossa laivan hylyn sisällä, mutta pelisisältö ei sinällään liity aiheeseen ja peli sisältää paljon epärealistisia ja viihteellisiä elementtejä. Vasta Ballard tutkimusryhmineen vahvisti, että muutamien silminnäkijöiden kertomukset savupiippujen romahtamisista ja laivan katkeamisesta kahteen osaan pitivät paikkansa: peräosa makaa satojen metrien päässä keulasta ja on romahtanut kasaan, eikä hylyn kunto muutenkaan mahdollistaisi mitään nosto-operaatioita, sillä merien syvyyksissä viihtyvät bakteerit ovat rouskutelleet laivan metallia jo vuosikymmenien ajan ja heikentäneet sen paikoin liki olemat118. Virallinen versio uppoamisesta nimittäin oli niin kirjassa, elokuvassa kuin muuallakin populaarikulttuurissa se, että Titanic makaa meren pohjassa kokonaisena. Mainita pitänee myös MSX:lle julkaistu The Wreck vuodelta 1984. Tähän lienee vaikuttanut vuoden 1980 elokuva Nostakaa Titanic! (Raise the Titanic), joka perustuu Clive Cusslerin bestselleriksi nousseeseen samannimiseen teokseen vuodelta 1976. Commodore 64 näytteli sekin suurta osaa elämässäni tuohon aikaan, joten JA KUMPPANIT Titanic-pelejä historiasta PELIT kun sain kuulla sille saatavana olevasta Titanic-aiheisesta pelistä, en tarvinnut erityistä rohkaisua siitä kiinnostuakseni. Vuoden 1984 tekstiseikkailu Titanic: The Adventure Begins… puolestaan kuvasi hanketta, jossa pelaajan piti ensin kerätä rahoitusta tutkimusretkelle, sitten löytää Titanicin hylky ja lopuksi etsiä – tekijöiden mukaan yli 400 huoneesta – aluksen mukana uponnut kulta-aarre (jonka todettiin myöhemmin olevan pelkkää legendaa)
Sitä poimitaan mukaan ja lähetetään tutkittavaksi samalla kun etsitään ilmatyynyjä, jotka täyttämällä hylky saadaan nostettua. Tyynyt on siis jo aseteltu paikoilleen, mutta ne pohjaan kuljettanut automaattisukellusvene menetti muistinsa, joten pelaajan harteille jää etsiä nostovälineet uudelleen. Tästä ja monesta muusta syystä johtuen olin RMS Titanicin piraattikopion edessä pihalla kuin lumiukko. Tämä ei luonnollisestikaan ollut mikään poikkeus pelin ilmestymisen aikoihin. Et voi nousta pintaan ja toimittaa niitä henkilökohtaisesti”. Sukellusveneen ikkunasta näkyy abstraktilla vektorigrafiikalla kuvattuja huoneita, joiden todellinen funktio selviää useimmiten lähinnä ruudun ylälaidassa olevasta tekstistä. Heidän pitämisensä tyytyväisenä vaatii ennen kaikkea sujuvaa tiedotuspolitiikkaa. Ohjeiden ja läpipeluuohjeen tavaamisen jälkeenkään en valitettavasti päässyt pelissä puusta pitkään. Huoneissa on toisiin huoneisiin johtavia ovia ja osasta niitä voi liikkua myös kannelta toiselle – mutta tämä ei käy mitenkään ilmi kuvaruudun näkymästä, vaan on osattava katsoa erillistä merkkivaloa sukellusveneen ohjauspaneelissa. Varmuuden vuoksi kävin myös tulostamassa C64-wikistä pelin läpipeluuohjeen, joka tosin on sisällöltään harvinaisen kryptinen, mutta sisältää sentään luotettavan kartan. Osasin kyllä suunnistaa hylyssä valmista karttaa seuraten, mutta en täysin käsittänyt, 119. Kyseessä on kohtalaisen monimutkainen yrityssimulaatio, pulmapeli, kartoitettava sokkeloseikkailu ja mitä vielä muuta, mistä esiteini olisi käsittänyt hyvin rajallisesti edes englanninkielisten ohjeiden kanssa, saati sitten ilman niitä. On myös erittäin helppoa rikkoa esineiden käsittelyyn tarkoitettu koura, mistä seuraa mojova korjauslasku. Hinta oli perin sopuisa, joten poimin sen enempää miettimättä mukaani – ajatuksenani palata jossain vaiheessa tutkimaan, ymmärtäisinkö pelistä yhtään mitään nyt näin vanhempana ja kenties viisaampanakin. Koska mitään pelin sisäistä karttaa ei ole, hommasta ei tule mitään ilman omaa kynää ja ruutupaperia. Tämä ei kuitenkaan onnistunut lannistamaan pelin kiehtovuutta, sillä etenkin sukellusjaksot onnistuivat kuljettamaan liki mystiseen tunnelmaan, jollaista harvassa pelissä sai kokea. Periaatteessa pelin tarkoitus on siis tuoda ensin pintaan riittävästi esineitä ja valokuvia, jotta rahoittajat ja lehdistö pinnan yläpuolella uskovat hankkeeseen ja sitä voidaan jatkaa. Pressihuoneen kautta vastaillaan toimittajien kysymyksiin ja yritetään pitää julkisuuskuva myönteisenä, jotta rahaa kilisee tilille viikoittain ja sukellukset voivat jatkua. Hetken selailun jälkeen olin perin innostunut paneutumaan Titanicin saloihin uudelleen. Kulkeminen Titanicin sisään ja sieltä ulos onnistuu samaten vain määrätyistä kohdista, lähinnä savupiipuista sekä kyljen aukosta. Pohjassa pallo hukassa Pelin varsinainen sukellusosuus onkin sitten se jännittävin, kuumottavin ja myös kaikin puolin kryptisin osa-alue. Kuvien ja labrojen kanssa toimiminen on sekin tarkkaan säänneltyä toimintaa, joka selitetään kyllä pelin ohjekirjassa, jos sellainen on käytettävissä. Puhumattakaan sitten siitä tosiasiasta, että Titanic on yli 1500 ihmisen viimeinen leposija. Siinä riittääkin tutkittavaa, sillä pelin Titanic sisältää satoja huoneita useissa eri kerroksissa, eikä tasolta toiselle pääse liikkumaan kuin tietyissä huoneissa. Tuntuu hieman siltä, että kyse saattaa olla myös pelin ohjelmoijan henkilökohtaisista ominaisuuksista. Pelaaja pyörittää meripelastusyritystä, joka pyrkii nostamaan pintaan paitsi itse laivan, myös sen rahtia. Ohjekirjassa kerrotaan muun muassa, että ”johtavan tutkijan henkilökohtaisten ominaisuuksien vuoksi laboratorio ottaa vastaan esineitä ainoastaan silloin, jos ne lähetetään pohjasta ylös. Muilta osin RMS Titanic kuitenkin pyrkii tarkkuuteen, sillä muun muassa pelissä esiintyvistä esineistä useimmat on poimittu aluksen rahtikirjoista ja se pyrkii mallintamaan myös valtaosan aluksella olleista huonetiloista – ainakin niminä, jos ei varsinaisina interiööreinä. tomiin. Paluu menneisyyteen Muutama vuosi sitten Suomen pelimuseossa järjestettiin pelikirppis, jossa silmiini vihdoin osui alkuperäinen diskettiversio tästä pelistä. Pelastusoperaatio vaatii tietenkin rahaa, jota saadaan sponsoreilta. Pakko onkin myöntää, että ulkomitoiltaan vaatimattoman mutta tekstiä täynnä olevan ohjekirjan lukeminen oli erittäin silmiä avaava kokemus. Osa aluksessa olevista esineistä voidaan nostaa pintaan ja lähettää laboratorion tutkittavaksi, osa taas on kiinteästi laivassa kiinni ja niistä voi korkeintaan ottaa valokuvia. Tämä vaatii hylyn huolellista kartoittamista ja myös pelin lainalaisuuksien tuntemista. Vihkonen selittää hyvin, mikä on pelin tavoite, miten eri osioissa on tarkoitus toimia ja mitä tulee ottaa huomioon
Rautavuori pelimaailmassa Kuten todettua, RMS Titanic ei ollut ensimmäinen tai ainoa aiheesta tehty peli edes vuonna 1986, ja hylyn löytyminen ampui muinaisen laivan lopullisesti takaisin pop-kulttuurin keskiöön. Vaikka eteneminen oli tahkeaa, pelaajat olivat nauttineet sukeltelusta, kartoittamisesta ja esineiden etsimisestä. Tarjolla on videota sekä jonkinlaista 3D-grafiikkaa, ja onpa mukaan saatu myös itse tohtori Ballard ainakin nimenä kanteen. Saman verran eli lähinnä nimeksi autenttisuutta on myös vuoden 1991 tasoloikassa Titanic Blinky. Valitettavasti toteutus on kohtalaisen kökköä ja peli on saanut pääosin kielteisiä arvioita. Siihen kuuluisaan ei retroo mutta -osastoon putoaa vuoden 2010 Dive to the Titanic, jonka voi myös edelleen ostaa Steamista pikkurahalla. Sukellusveneen ikkunan läpi katsellessa sinänsä alkeellinen grafiikka ei haittaa vaan pikemminkin luo hienoa toiseuden tunnetta. Suoraksi toiminnaksi voidaan laskea alkujaan vuonna 1988 ZX Spectrumille julkaistu Titanic. Titanic: Challenge of Discovery on multimediaa vuodelta 1998 ja etenee hieman vastaavalla tavalla: ensin kartoitetaan kaksi muuta hylkyä, sitten päästään sen kaikkein maineikkaimman kimppuun. Lisäksi on pakko nostaa hattua tekijöiden kunnianhimolle, sillä vaikka Titanic-aiheisia pelejä on tehty kohtalaisen paljon, hyvin harva niistä on maailmaltaan tämänkään verran avoin. Mobygames listaa kaikkiaan 27 Titanicaiheista peliä (RMS Titanic esiintyy listalla jenkkinimellä Titanic: The Recovery Mission), mutta niistä valtaosa on erilaisia seikkailuja pulmapelejä, joissa laiva toimii pikemminkin ympäristönä tai sisäänvetotuotteena. miten kaikki sukellusveneen laitteet toimivat ja kuinka esineitä oikein pitäisi käpistellä. RMS Titanic ei saanut aikanaan kovin mairittelevia arvioita – kipukohdat olivat arvostelijoiden silmissä niitä samoja, joihin itsekin törmäsin. Lisäpisteitä peli saa siitä, että mukaan ei ole yritetty väkisin ympätä mitään merimölliäisiä tai muita vihollisia: meren kylmä syli, rahoituksen epävarmuus ja hankalakulkuinen laivan hylky sekä laitteiston rikkoutumisen vaara ovat riittäviä vastuksia. Eri puolilla internetiä on kuitenkin paljon peliä aikanaan pelanneiden kommentteja siitä, että vaikka peliä ei koskaan päässytkään läpi tai edes edennyt siinä kovin pitkälle, varsinkin sen tunnelmasta jäi myönteisiä muistoja. Vaikeaselkoinen, monimutkainen ja hidastempoinen sokkelopeli/bisnessimulaatio ei ollut kaikkien makuun. Netistä lukemani ja YouTubesta katsomani perusteella onkin niin, että eteneminen on normaalistikin erittäin hidasta, puhumattakaan tilanteesta, jossa vähän kaikki on vielä varsin hakusessa. Kenties maineikkain tälle laivalle sijoittuva seikkailu on kuitenkin vuoden 1996 Titanic: Adventure out of Time, jonka tuotantoarvot ovat aikalaisekseen huomattavan korkeat ja joka on myös kerännyt myönteisiä arvosteluja. Tässä simulaatiossa hylkyä ei tarvitse etsiä, sillä se löytyy välittömästi nenän edestä. mestynyt Silent Möbius: Case: Titanic on graafinen seikkailupeli, jossa tutkitaan Tokion taivaalle ilmestynyttä, Titanicia muistuttavaa alusta. Esimerkiksi monelle japanilaiselle alustalle vuonna 1990 ilTitanic: Adventure out of Time (1996) Search for the Titanic (1989) Dive to the Titanic (2010) Titanic Shipwreck Exploration (2018) 120. Siinä laivan nimi on mukana lähinnä myynninedistämismielessä, sillä kyseessä on Espanjassa ohjelmoitu yksinkertainen toimintapeli, jossa pelaaja sukeltaa etsimään ”laivan mukana uponnutta salaisuutta”. Eräänkin James Cameronin innostus aiheeseen ja kohtalaisesti kaupaksi käynyt elokuva ei varsinaisesti tulvaportteja sulkenut. Tarkoitus onkin tehdä monia erilaisia tutkimusmatkoja ja kerätä rahoitusta, jotta päästään sitten etsimään myös White Star Linen ylpeyttä. Ziggurat Interactive julkaisi pelin uudelleen Steamissa vuonna 2021, mutta on pakko sanoa, että sen CGA-grafiikka, 40 sarakkeen tekstitila ja piipperiäänet vaativat pelaajalta vuonna 2024 melko kovaa Titanic-fanitusta, niin monipuolinen peli kuin oikeasti onkin kyseessä. Search for the Titanic vuodelta 1989 on varsin monipuolinen merenpohjatutkimusta kuvaava simulaattori, joka nimestään huolimatta sisältää myös kymmeniä muita hylkyjä tutkittavaksi. Samanlaisia kommentteja sain Suomestakin, kun tein pelistä lyhyen Pelataanpa-videon, jossa en luonnollisestikaan päässyt alkua pidemmälle. Varsinaisesta hylyn etsinnästä ja tutkimuksesta on myös olemassa muutamia pelejä. Paremmin ja opettavaisemmin saman voi kokea vuoden 2018 Titanic Shipwreck Exploration -pelissä, josta löytyy myös VR-versio Titanic VR. Monet kertoivat käyttäneensä peliin ”lukemattomia tunteja”. Hieman viime vuosikymmenen alun ”Kaikki Mahdollinen Simulator” -henkisessä pelissä pelaaja ohjaa sukellusvenettä ja tutkii ohjatusti hylyn eri osia. Yksi asia ei kuitenkaan ollut muuttunut – nimittäin se, että peli tuntui jännittävältä
Se on sekä hyvä että mälsä asia. PoP ei kuitenkaan ole sotapeli. Sarjan kaksi ensimmäistä teosta olivat ihastuttavia klassikoita, joita pelaa edelleen tänäänkin antaumuksella. Pelattavuus on toki tätä päivää: tieverkoston vetäminen ja rakennusten pohjien asettelu on vaivatonta, ja peli informoi hyvin asioista. KAUPPINEN PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä: Big Boat Interactive (Wildfire Studios) Julkaisija: Atari (Pinball Wizards) Vuosi: 2024 (1997) Alusta: PC (PC) Kehittäjä ja julkaisija: Envision Entertainment Vuosi: 2023 Alusta: PC Harvaa peliä rakastetaan yhtä hartaasti kuin The Settlersiä. Sodankäyntiä muita asutuksia vastaan tosin ei ole vielä lainkaan, mutta korvikkeena pelissä on kaikenlaista muuta uutta lisuketta. Nyt Settlers on bäk, sillä sen alkuperäinen luoja palasi kentälle. Peli on näet ennen kaikkea mielenkiintoista resurssienhallintaa ja raaka-aineketjujen luomista. Hyvää viihdettä, vaikka nykypäivän vpin-pelit ovatkin ketterästi parempia. Lyhyesti ilmaistuna: tämä on ehtaa Settlersiä, vain nykyaikaisena, erittäin kauniina ja miellyttävänä versiona. Peli ei näytä nykynäytöille skaalautuvalta DOS-peliltä, vaan flipperikentät ovat värikkäitä, nättejä ja laadukkaita. Siinä ei johdeta armeijoita, eikä ainakaan nykyisellään edes kinata naapurivaltojen kanssa. Ensin rakennetaan vaikkapa perustason tuotantorakennuksia, kuten metsurien majoja, kivilouhoksia ja sahoja. Malmit täytyy jalostaa, jotta taitavat nikkarit voivat nakuttaa työkaluja muille artesaaneille. Se on koukuttava ja viehättävä siirtokuntarakentelu, jossa pienet asukit touhuavat ahkerasti töidensä parissa ja ehkä siinä sivussa vähän parittelevatkin, sillä mikäs sen kivempaa kuin kukoistava ja kasvava asutus. Se nimenomaan onkin pelin suola: mitä tarvitaan nyt, kohta tai tulevaisuudessa. Kentät ovat hyviä digiflipperilautoja, joissa on hyvä pohjasuunnittelu eikä liikaa hämäävää lisäkilkettä tai digileikittelyä. Pienet ja suuret päivitykset ovat tulleet ajallaan. Ekoketju on pitkä mutta looginen – kaikenlaista muistettavaa vain piisaa aika paljon. Ruokaakin tarvitaan muun muassa lisääntymiseen ja kaivosmiehille. Resurssit kulkevat itsestään sinne missä niitä tarvitaan, ja pullonkaulat ovat yleensä enemmänkin pelaajan kuin pelin aiheuttamia. 121. Remasteroinnissa on seitsemän kenttää – viisi vanhaa, kaksi uutta. Sitten aloitetaan kaivostoiminta. Retroflipperi on selkeää entisaikaa – hieman leijuva pallofysiikka on taattua ysäriä, eikä mielestäni pärjää edes Digital Illusionsin Pinball-sarjalle. Sen tilalla on nyt sinänsä aikalaisautenttinen Devil's Island. Vaan jos ikä ei näy, niin se tuntuu. Historia havisee, sillä uudelleenjulkaistu versio on tuoreutettu teknisesti nykypäivän koneille. Taistelut ovat puhdasta PvE:tä rosvolaumoja ja yliluonnollisempia mörköjä vastaan, eikä aseistettuja kansalaisiakaan luoda ihan sormia napsauttamalla. Teos on asiallinen paluu ysärin digiflipperien aikakauteen, ja ylittää alkuperäisteoksen kaikin tavoin, vaikka pohjimmiltaan onkin kyse samasta pelistä. Jatko-osat eivät ole kuitenkaan olleet esikuvilleen kunniaksi, ja viimeisin The Settlers: New Allies haistatti perinnölleen sen verran pitkät, ettei sen käsittelyyn RR:ssä riittänyt voimia tai motivaatiota. Niinpä pelaaminen vaatii määrätynlaista itsensä taannuttamista. 3D Realmsin vuonna 1997 julkaisema flipperi on kokenut jälleensyntymisen ihmeen. Tohdinkin todeta, että Pioneers of Pagonia on jo nyt erinomainen peli ja tulevaisuudessa vielä parempi. Settlerseille on saatu viimeinkin todellinen jatko-osa, josta kehtaa nauttia kaksin käsin. TEKSTI: JUKKA O. Yksi vanhoista on kuitenkin yllätys: ysäristit ehkä muistavat pelissä olleen Duke Nukem -kentän. Pelaaja kohtaa matkan varrella myös muita valtakuntia ja vastuksia, joten sotilaillekin on tarvetta. Kaksi uutta Atari-peleihin pohjautuvaa kenttää tosin ovat paljon vanhoja tyylikkäämpiä, tyydyttävämpiä ja oivaltavampia. Ehkä kaikkein parasta Settlersiä löytyi Settlers II 10th Anniversarystä, joka uudisti kakkospelin nykypelikoneillakin toimivaksi herkkupalaksi. Peli on kirjoitushetkellä early access -tilassa, mutta kehityksen tiekartta näyttää hyvältä. Settlersin luonut Volker Wertich on kuitenkin palannut juurille, sillä hänen uutuuspelinsä Pioneers of Pagonia on kiertelemättä ja kaartelematta ytimellisintä Settlersiä 30 vuoteen. Hyvää on ehdottomasti se, että tämä toimii hienosti ja visuaalit on modernisoitu
Hauskasti The 7th Guest VR ilmestyy myös hieman samanlaisessa tilanteessa kuin se alkuperäinenkin: VR-teknologia ei ole ottanut tuulta purjeisiinsa niin voimakkaasti kuin olisi voinut toivoa, ja useat VR-pelit ovat parin saman idean kierrätystä. Se on uusintaversio, joka kertoo karkeasti ottaen saman tarinan ja sisältää samanlaista pelattavuutta, mutta jossa kaikki sisältö on uutta. Näiden henget ovat yhä vankina kartanossa, eivätkä he vapaudu ennen kuin joku vihdoin pistää lopun Staufin pelleilylle, tietenkin ratkomalla jälleen jos jonkinlaisia aivopähkinöitä. Hauskat yhtäläisyydet eivät lopu tähän, sillä edeltäjänsä tavoin myös The 7th Guest VR:n kehitystiimi on selvästi tajunnut mediansa mahdollisuudet ja rajoitukset hyvin, ja siinä sivussa myös tekee mainiosti kunniaa esikuvana toimineelle pelille. Nostan tästä tiimille hattua, T he 7th Guest oli aikanaan niitä parhaita alkuaikojen CDROM-pelejä. Peli tukee jos jonkinlaisia liikkumistyylejä täysin vapaasta vaeltelusta niin kutsuttuun teleporttailuun, jossa pelaaja osoittaa sormellaan haluamaansa paikkaa ja siirtyy sinne lennosta. 30 vuotta myöhemmin julkaistu VR-versio ei ole mikään halpa rahastus, vaan rakastava kunnianosoitus peliklassikolle ja myös yksi parhaista VR-peleistä. Objektiivisesti ajateltuna The 7th Guest ei ollut kummoinen peli, vaan kokoelma niin vanhoja ongelmia, että kehitystiimi oli kirjaimellisesti pöllinyt ne kirjoista, joiden tekijänoikeudet olivat jo ehtineet raueta. Pelaaja on taas joku poloinen, joka mystisten sattumien kautta päätyy nukkemaakari Staufin kartanoon vuosia sen jälkeen, kun talon omistaja ja hänen monet uhrinsa ovat päättäneet päivänsä. Pelaaja navigoi pitkin Staufin kartanoa esirenderöityjen 3D-videoiden avulla, ja vähän väliä taloon jumiin jääneiden Staufin uhrien kummitukset ilmestyivät paikalle näyttelemään traagisia pieniä näytöksiä elämästään. Valtavan tallennuskapasiteetin hullaannuttamat pelinkehittäjät kuvittelivat olevansa elokuvaohjaajia ja tulokset yleistä tasoa kuvaa ehkä parhaiten se, että ”CD-peli” oli muutaman vuoden ajan todellinen kirosana pelien maailmassa. Koska kyse on modernista VR-pelistä, taloa ei tutkita enää pisteestä A pisteeseen B raiteilla liikkuvan kameran kautta, vaan täysin vapaasti liikkuen. Runsas digitoitu video ja puhe toivat peliin tunnelmaa, joka oli vuonna 1993 jotain aivan uudenlaista, ja ne 1800-luvun kirjoista pöllityt puzzlet olivat paljon parempaa pelillistä sisältöä kuin useimpien muiden CD-pelien räpellykset. Lopputulos toimi yllättävän hyvin. Sanon ”esikuvana”, sillä The 7th Guest VR ei suinkaan ole vain se vuoden 1993 peli 3D-grafiikalla ja VRlaseilla toteutettuna. Uusintaversio yllättävässä formaatissa Se onkin sitten hieman yllättävämpää, että sama klassinen idea on herätetty henkiin 30 vuotta myöhemmin, mutta ei suinkaan minkään Blu-ray-juhlapainoksen hengissä, vaan keinotodellisuuspelinä. Teksti: Miikka Lehtonen 122. Se hohto tulikin siitä, miten CD-teknologia antoi tiimille tilaisuuden täyttää näiden muinaisten pähkinöiden välinen tila aikanaan hyvin komeasti. PELIarvioT | NYKYKONEET Vaikka CD-ROM-levyt olivatkin lopulta hyvin selkeästi positiivinen juttu, sitä ei olisi ehkä arvannut niiden aivan ensimmäisten CD-pelien aikoihin. Näiden varhaisten CD-pelien joukkoon mahtui muutamia positiivisia poikkeuksia, ja yksi niistä oli vuonna 1993 julkaistu The 7th Guest, jossa pelaaja vaelteli ympäri kummitusten täyttämää kartanoa ratkomassa hullun nukkemaakari Staufin suunnittelemia puzzleja. Ei olekaan ihme, että The 7th Guest muistetaan vieläkin niin lämpimästi
Talo koostuu useista huoneista, joista valtaosa on aluksi lukittuina, mutta jotka aukeavat pelin edetessä. Teoriassa The 7th Guest VR tukee myös kaikenlaisia pelitiloja istumisesta lähtien. Vieraiden henget ovat yhä kuvioissa mukana ja hauskasti he ovat se pelin ainoa oikeaa videokuvaa hyödyntävä juttu. Ongelmien ratkonta on myös käytännön aktiviteettina todella hauskaa, koska kaikki tehdään itse fyysisesti esineitä siirtelemällä, vipuja nykimällä ja nappeja painelemalla. On turhauttavaa, kun vaikka tasaista kahden käden pyöritysliikettä vaativa kassakaapin avaaminen muuttuu rutiinijutusta ärsyttäväksi haasteeksi, koska pelin mielestä pyöritys loppuu vähän väliä kesken. Tähän liittyy myös se pelin suurin ongelma, sillä ainakin omissa testeissäni PlayStation VR2 -versio ei aina seurannut käsiohjaimia täydellisesti. Kummitukset näyttävät 3D-maailmassa hieman vierailta ja häiritseviltä, mikä on tietenkin kummitusten tarkoitus! Koska ne huoneisiin sijoitellut puzzlet ovat The 7th Guest VR:n merkittävin pelillinen anti, on erittäin kiva juttu, että ne on suunniteltu ja toteutettu todella hyvin. The 7th Guestinsa pelanneet yllättyvät varmasti iloisesti siitä, miten kaikki puzzlet ovat uusia, mutta sisältävät viittauksia aiempaan peliin ja sen ongelmiin. Tällä kertaa kakku on vain koriste ja se todellinen ongelma löytyy lähettyviltä, joskin sekin noudattelee samanlaista logiikkaa kuin alkuperäinen. Efekti kuulostaa paperilla ehkä kovin karulta, mutta VR-lasien kautta se näyttää todella hyvältä. Mitä mainiointa jälkeä sekä uusintaversiona että VR-pelinä tarkasteltuna! Kehittäjä: Vertigo Games (Trilobyte) Julkaisija: Vertigo Games (Virgin Interactive) Vuosi: 2023 (1993) Alustat: PC, PlayStation VR2, Meta Quest (PC, CD-i) 123. Tiimi on kehittänyt tavan muuttaa 2Dvideokuvaa melkein 3D-objekteiksi, joissa tuntuu olevan hieman syvyyttä. Ratkaisu on hauska, sillä me alkuperäistä peliä pelanneet saamme jatkuvasti pieniä viittauksia klassikkopelin suuntaan. Tällainen pelisuunnittelu on todella haastavaa ja vaarallista, mutta kun se onnistuu näin hyvin, tuloksena on todella palkitseva pelikokemus. Tällä kertaa rahoillaan saa persoonallisen ja näyttävän teoksen, joka hyödyntää VR:n mahdollisuuksia mainiosti ja on pelinä hauska alusta loppuun. sillä esimerkiksi minulla vapaa VR-liikkuminen aiheuttaa yhä pahoinvointia, mikä tekee pitemmistä pelisessioista hankalia. Pelaaja tuntee itsensä vähän väliä neroksi kun onnistuu johtolankojen avulla päättelemään, miten kaikki toimii, ja sitten ratkaisemaan ongelmat. Tehdään kunniaa mutta ei toisteta Pelin rakenne on yhä hyvin samanlainen kuin vuonna 1993. Pelasin sen itse läpi kahdessa pitkässä sessiossa, enkä olisi todennäköisesti pitänyt sitä yhtäkään taukoa, elleivät VR-ohjaimeni olisi tarvinneet hieman latausta puolivälissä. VR-pelien parhaimmistoa Ajoittaiset tekniset ongelmat eivät kuitenkaan pilaa kokemusta, sillä The 7th Guest VR on kokonaisuutena mitä mainiointa viihdettä. Niinpä on pakko pystyä kurkottelemaan maassa tai hyllyjen päällä olevia esineitä, sekä fyysisesti kurkistelemaan ympäriinsä. 30 euroa on tavallaan kova hinta pelistä, josta irtoaa viihdettä pariksi illaksi ja joka ei tarjoa juuri uudelleenpeluuarvoa, mutta se on VR-pelaamisen henki; kun ostajia ei ole hirveästi, jopa pienet pelit ovat usein aivan liian kalliita. Esimerkiksi jo aivan pelin alussa ruokailuhuoneen pöydälle on jätetty se alkuperäisestä pelistä tuttu hautausmaa-kakku, josta piti aikanaan osata leikata tietynlaisia palasia. Jokainen huone sisältää oman suljetun ongelmansa, joka on rakennettu sitä aikanaan asuttaneen vieraan persoonallisuuden ja olosuhteiden ympärille. Jos jää johonkin jumiin, mukana oleva ouijalauta jakelee porrastettuja vihjeitä maailmaan kätkettyjä Stauf-kolikoita vastaan. Samalla pelillinen sisältö tuntuu tuoreelta ja uudelta, eikä vain 30 vuotta vanhojen ongelmien toistolta. Nostan kehitystiimille hattua siitä, että peli ei suoraan selitä pelaajalle puzzlejen mekanismeja tai tavoitteita, vaan ne täytyy itse päätellä tarkastelemalla huoneita ja leikkimällä kunkin ongelman osasilla. Käytännössä pelaaminen on hankalaa, jos ei pysty hieman liikkumaan fyysisesti, sillä kaikki pelaaminen tapahtuu pelaajan käsien avulla. Toteutus ja mekanismit vain ovat uudenlaiset
Grafiikka olisi kaivannut jonkinlaista animointia taustoihin tai edes pientä parallaksivieritystä. Kontrollit ovat vähän kankeat, mutta eivät kuitenkaan estä pelaamista. Kehittäjä: Advance Communication Company Julkaisija: Bandai Vuosi: 1990 Alusta: NES Dynowarz: Destruction of Spondylus Kukapa ei rakastaisi dinosauruksia, saati jättikokoisia dinosaurusrobotteja. Hyde -pelissä. Kaupungissa on poliittista taistelua ja pääministeri yrittää saada vallan itselleen shogunilta ja – tyn dyn dyy! – esiin astuvat suojelijoina toimivat samuraikissat! Lähimmät pelilliset vaikutteet olisivat ehkä Tecmon Ninja Gaiden ja Konamin ensimmäinen Turtles. Silloin kuolema korjaa yhdestä osumasta. Graafisesti peli on nätti ja värikäs ja pelihahmot ovat hyvin tehtyjä. Musiikin, jos sitä nyt voi musiikiksi sanoa, kuunteleminen on yhtä miellyttävää kuin kuunnella naapuria tekemässä remonttia ja poraamassa betoniseinää. Iso robotti on sentään välikuvissa ihan siisti. Kiinnostus oli siis taattu. Itse mokasin jossain 16.–18. On tietysti sanomattakin selvä, että pelissä on väännetty vaikeustaso ihan täysille. kentän tienoilla, enkä enää halunnut palata samaan helvettiin. Peli lähti itselläni testiin lähinnä sen takia, että huomasin sen löytyvän hyllystä ja kehittäjän sekä julkaisijan olevan samat kuin legendaarisen huonossa Dr. Se on nimittäin täyttä roskaa. Kyatto Ninden Teyandee Japanilainen anime Kyatto Ninden Teyandee tuotiin Yhdysvaltoihin nimellä Samurai Pizza Cats. Hahmojen kontrollointi on myös tarkkaa ja taistelu vihollisia vastaan onnistuu ilman suurempia vaikeuksia. Graafisesti peli ei myöskään vakuuta, vaikka pelihahmo Chatran ja jotkut vihollisina toimivista eläimistä ihan söpöiltä näyttävätkin. PELIARVIOT | NES VIELÄKÖ MAISTUU. Pelissä on eräänlainen huijauskoodi, jolla voi jatkaa samasta kentästä mihin peli loppui, mutta jos Game Over -ruudussa tulee näppäilyvirhe niin se on sitten homma alusta ja niin edelleen. Tässäkin pelissä se on mahdollista ja jokaisella katilla on vähän eri tarkoitukseen sopivia kykyjä. Jekyll and Mr. Välillä voi löytää power-uppeja, joista saa erilaisia aseita tai niihin päivityksiä. Sotilaana liikutaan sisätiloissa ja painotus on enemmän tasoloikinnassa. Saatavana on kuitenkin kelvollinen käännös, joten ei ole mitään syytä jättää tätä hyvää peliä pelaamatta. 124. Peli on julkaistu vain Japanissa ja se sisältää paljon höpinää tekstin muodossa. Elokuva tunnetaan englanninkielisessä maailmassa nimellä The Adventure of Milo and Otis tai The Adventures of Chatran. Tavoitteena on käydä tuhoamassa jokin purkissa oleva aivolöllö ja toistaa tämä aina uudestaan. Vaikka hahmoja voikin vaihtaa, en itse juuri kokenut tarvetta siihen kuin korkeintaan juuri jonkin tietyn esteen ohi pääsemiseksi. Kontrollit ovat aivan kauheat ja pelaamisen yrittäminenkin on tuskallista. Käytettävissä ei ole edes joka kissalle kuuluvaa yhdeksää elämää. Ulkona painellaan sitten menemään dinorobolla ja mätetään muita robotteja nurin. Musiikistakaan ei oikein jäänyt mieleen mitään, joten kokonaisuutena peli on melkoisen yhdentekevä julkaisu. Siinä Chatran-niminen utelias tabbykissa joutuu uteliaisuutensa vuoksi odottamattomaan seikkailuun. Hyvin nopeasti käynnistyksen jälkeen selviää, miksi peliä ei julkaistu muualla ja Japanissakin vain halpana Disk System -pelinä. Peli toteutettu tasoloikkana, siinä on 24 kenttää joissa pelataan vuoden jokainen kuukausi läpi niin, että yksi kenttä on päivällä ja toinen illalla. Grafiikat vaihtelevat myös vuodenaikojen mukaan. Tämä hyvin turtlehtavasti nimetty sarja kertoo Edoropoliksessa asuvista eläinandroideista, jotka vaikuttavat tuolla scifija feodaaliajan japanilaisesta kulttuurista ammentavassa maailmassa. Kehittäjä: Marionette Julkaisija: Pony Canyon Vuosi: 1986 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Tecmo Vuosi: 1991 Alusta: NES Koneko Monogatari Koneko Monogatari eli kissanpentujen tarina on Famicom Disk Systemille julkaistu lisenssipeli, joka perustuu japanilaiseen koko perheen eläinelokuvaan. Nimihirviö Dynowarz: Destruction of Spondylus tuntuukin vähän kököltä Transformersin ja mechailun risteytykseltä. Jälkimmäisessä pelaaja pystyi valitsemaan, mitä hahmoa halusi milloinkin käyttää. Olikin hieman pettymys huomata, että peli oli ”ihan ok” tasoloikka, jossa vaihdellaan pienellä sotilaalla hyppimisen ja isolla dinosaurusrobotilla rymistelyn välillä
Kontrollit ovat hyvät, kunhan aseen käyttöön tottuu. Kannattaa kuitenkin kokeilla, niin tietää mistä on jäänyt aikoinaan paitsi! Kehittäjä ja julkaisija: Atlus Vuosi: 1991 Alusta: NES 125. Kehittäjä: Mars Corp. Myöhemmät Mega Manit ja etenkin Mega Man X:t hioivat pelin kaavan vielä paremmaksi, mutta tämä ensimmäinen osakin on jo erinomainen tapaus. Haasteensa puolesta peli on siellä keskitasolla. Julkaisija: Towa Chiki Vuosi: 1990 Alusta: NES Rockin’ Kats Svengiä ja rokkaavia kissoja tarjoava Rockin’ Kats on Atlusin vuonna 1991 julkaisema tasaloikka. Tai nyt valehtelen, sillä pelihän on siis aivan mahtava tapaus – eli klassisesti niin huono, että on jo hyvä. Mega Man kärsii paikoittain ajoittaisesta hidastelusta ja sprite-välkkeestä, kun ruudulla on paljon meininkiä. Käytettävissä on surkea potku puolustautumiseen. Muussa tapauksessa täytyy olla aikamoinen luupää, jos jaksaa täysin rehellisesti pelata pelin läpi – se olisi kyllä varsinainen power player -suoritus. Karvinen itse on aivan mahtavan näköinen – niin kammottavaksi on hänen spritensä ja animaationsa onnistuttu tekemään. Hyvin tutulta kuulostavan juonen takaa löytyy kuitenkin ihan mukiinmenevä peli, vaikka mistään A-luokan priimasta ei kuitenkaan ehkä voida puhua. Muista tasoloikkapeleistä erottava piirre on Willyn aseenaan käyttämä ”punch gun”. Voittaessaan sellaisen hän saa tämän kyvyt käyttöönsä uudeksi aseeksi. Rockin’ Kats kuulostaa ja näyttää ihan hyvältä, vaikka se ei nyt mitään mieleenpainuvaa muistijälkeä jättänytkään. Seikkailu tapahtuu lisenssipeleille kovin tyypilliseen 2D-tasoloikan malliin, jossa Karvinen taistelee kaikenmaailman elukoita vastaan. Osku on kadonnut ja Karvisella olisi viikko aikaa löytää hänet. Rock taistelee Dr. Tätä ei kuitenkaan mielestäni esiinny ongelmaksi asti. Jo pelisarjan ensimmäisessä osassa on kaikki klassikon ainekset kasassa. Piilotettuja power-upeja löytyy pitkin kenttää hieman Hudson Soft -tyyliin hyppimällä eri paikkoihin, jolloin ne ilmestyvät näkyviin ja ovat poimittavissa. Lopulta tietysti käydään myös läpsimässä Dr. Wily takaisin nöyräksi. Joidenkin kenttien lopussa päästään jopa myllyttämään pomovihollisia. Pelin varsinaisen läpäisyn jälkeen tulee pelattavaksi vielä erityisen vaikea lisäkenttä, mikä ei enää itselläni mennyt läpi. Japanissa tämä peli tunnetaan paremmin nimellä Rockman. Etenkin spritet ovat mukavan värikkäitä ja näyttävät hyvältä. Bonuspeleissä voi rahalla koettaa pelata itselleen lisää elämiä. Sillä voi myös pomppia vähän niin kuin Roope DuckTales-peleissä. Aseeseen saa myös ostettua erilaisia päitä ja sen toiminnallisuutta voi myös vähän vaihdella. Monet pelin musiikkikappaleista ovat todella iskeviä ja osassa on oikein dramaattisia kohtalomelodioita. Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 1987 Alusta: NES Mega Man Capcom aloitti pitkäikäisen Mega Man -sarjan vuonna 1987. Wilyn pahoja robottimestareita vastaan. Nyrkkiä voi käyttää iskeäkseen suoraan vihollisia, mutta se toimii myös tasoista tarttumiseen hieman Bionic Commandon tyyliin. Kontrollit ovat myös erittäin tarkat. Se on jonkinlainen eteenpäin ojentuva, varren päässä oleva nyrkki. Väittäisin, että pelin voi läpäistä lähinnä silloin, jos suostuu ottamaan käyttöön stage select -koodin ja jaksaa sinnikkäästi hangata kenttiä yksi kerrallaan. Musiikki on hirveää ja kontrollit ovat kaunistelematta aivan surkeat. Suurin osa kuolemista johtuu ihan omien pelitaitojen puutteista. Kyseessä on siis sivulta päin kuvattu tasoloikkapeli, jossa pelaaja ohjaa Rock-nimistä robottia futuristisissa ympäristöissä. Vaikeustaso on myös kohdillaan, ja pelistä löytyy useita hankalampia kohtia. Suurin vaikeus pelissä tuleekin nyrkkipyssyn oikeaoppisen käytön opettelusta. Osa piilotetuista aseista antaa Karviselle aseeksi heitettäviä tavaroita, jotka jo vähän helpottavat peliä ja ovat hyödyllisiä. Siinä jazz-kissa Willy lähtee pelastamaan tyttöystäväänsä hänet kaapanneelta rosmopomo Mugsyltä. A Week of Garfield Vain Japanissa julkaistu A Week of Garfield on melko pahamaineinen kusogepeli, josta ei hirveästi hyvää sanottavaa löydy. Osumalootat ovat vähän niin kuin sinne päin, ja kunnon tuntumaa on mahdotonta saada. Peli on hyvän näköinen ainakin vuoden -87 standardeilla
ADVENT levisi kuin kulovalkea ja päätyi Don Woodsin käsiin. Youtubestakin löytyvä GET LAMP -dokumentti kertoo tekstipelien historiasta, ja mistäs senkään nimi tulee muualta kuin Adventuresta. Peli oli pelkkää tekstiä. Osa luolastoista on todellisia, kaksikon itse kartoittamia maanalaisia upeuksia. Lisäksi pelaaminen onnistui kaukokirjoittimen avulla – eli pelaaja kirjoitti komentonsa tietokonejärjestelmään liitetyllä päätteellä ja tietokone vastasi tulostamalla paperille. Woods innostui, etsi Crowtherin käsiinsä, sai pelin lähdekoodin ja jatkoi sen kehittämistä. Lapset asuivat äidillään ja Will oli murheen murtama. Witcher. 700 riviä ohjelmistokoodia, 700 riviä dataa, 66 huonetta, 193 sanaa. Crowther loi maailman ja miljöön, Woods toi sinne pelin. Näin seikkailupelejä pelattiin kauan sitten: suurtietokoneella päätteen avulla. Majassa on tavaroita, lamppukin. ADVENT. GET LAMP. Teksti: Jukka O. William työsti tuohon aikaan ARPAnetverkkopalvelun ensimmäisten reitittimien koodia, siis sitä järjestelmää, josta kehittyi nykyaikainen internet. Samalla mukana on kuitenkin aimo annos fantasiaa ja Dungeons & Dragonsia. Mitä jos lapset voisivat kokea tietokoneen avulla samoja elämyksiä kuin vanhemmatkin. Alussa pelaaja näkee majan. Zork. Kauppinen, Mobygames, Wikimedia 126. Crowther ja hänen vaimonsa Pat olivat molemmat ohjelmoijia. Ultima. Pelaaja kirjoitti kaksisanaisia komentoja, jotka peli tulkitsi ja toteutti, jos ne olivat toteutettavissa. Ne olivat muinaisille pioneereille ensimmäinen kosketus tietokoneisiin. Legenda syntyi surullisten tähtien alla Crowther kehitti sen kummemmin ajattelematta täysin uudenlaisen pelin: seikkailupelin. Rogue. Suurkoneet olivat samalla monen käyttäjän moniajoympäristöjä. Kuten vaikkapa esihistoriallisisista DECin PDP-10-suurtietokoneista, joita käytettiin ammattilaisja yliopistomaailmassa. Siinäpä vasta tietotekniikan ja paperin hyötykäyttöä! Ja se oli maagista. Fallout. Colossal Cave Adventure. Monta nimeä, yksi peli – ja niin kovin monta ympäristöä, josta se löytyi. Will ja Pat kehittivät siinä sivussa uudenlaisia karttaohjelmistoja, joiden avulla luolastoista voitiin tehdä digitaalisia karttoja ja tulostaa niitä muille maanalaisille seikkailijoille. WELCOME TO ADVENTURE!! Crowther loi lapsilleen uudenlaisen tavan pelata: Adventure toimi luonnollisella englannin kielellä. Colossal Cave Adventure on kaikkien seikkailupelien isä, äiti ja alkulähde. Siinä sivussa Will nautti myös kiipeilystä ja Dungeons & Dragons -roolipelistä. Colossal Cave. Kuva: Autopilot / Wikimedia Commons. Seikkailussa onkin vinhaa todenperää. Tämä siksi, ettei tietokoneiden päätteissä ollut grafiikkaominaisuuksia. PELIT Cyberpunk 2077. Se syntyi ehkä hieman yllättävistä aineksista. Oli internetiä tai ei, hyvät pelit löytävät aina tiensä uusiin käsiin. Paikat ja tilanteet kuvailtiin sanoin, komennot kirjoitettiin sanoin. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Että hänen tekemäänsä seikkailupeliä siis pelataan kaikkialla Yhdysvalloissa ja muillakin mantereilla. Crowther ei tiennyt tästä mitään ennen kuin joskus paljon myöhemmin. Niinpä hän ryhtyi ohjelmoimaan peliä, joka pohjautuu expariskunnan luolaseikkailuihin. Adventure. Sen ensimmäisen. Myst. Molemmat olivat myös innokkaita luolatutkijoita, jotka könysivät kartoittamassa Yhdysvaltain tutkimattomia luolastoja. Mitään näistä ei olisi ilman Colossal Cavea. Seikkailu laajeni, monipuolistui ja fantasioitui, muuttuen todelliseksi peliksi. Maan alta löytyikin uskomattomia näkymiä. GO IN. Ikävä kyllä avioliitto päättyi vuonna 1975. Colossal Cave Adventure Seikkailupelien aamunkoitto H arva peli on synnyttänyt kokonaisen genren – ellei jopa useampia. Joten kun William Crowther teki seikkailupelin vuonna 1976, se levisi vapaasti käyttäjältä, ylläpitäjältä ja koneelta toiselle. Tämä mahdollisti aikakauden hakkerihengen: itse tehtyjä ohjelmia jätettiin vapaasti löydettäväksi ja kopioitavaksi suurkoneiden levyjakoihin
Jokainen ongelma piti ratkoa ihan itse. Level 9 Computing julkaisi Colossal Adventuren Nascomille, C64:lle, MSX:lle, ZX Spectrumille, Amigalle, Amstrad CPC:lle, Atarin 8-bittisille, ST:lle ja niin edelleen. Lopulta koronapandemia kuitenkin aiheutti maailmanlaajuisen jumituksen, ja kaksikko jäi toimettomaksi. Tehdään peli! Tehdään kunnianosoitus pelille, josta kaikki alkoi! Roberta ja Ken värväsivät pienen kehitystiimin ja perustivat vuosikymmenten tauon jälkeen uuden pelistudion. Alkuperäisen Colossalin tekijät ovat saaneet luomuksestaan rahaa vain kerran, kun Software Toolworks lisensoi teoksen. Syntyi peli, josta voi olla montaa mieltä. Heidän pelitalostaan, On-Line Systemsistä tuli Sierra On-Line ja lopulta Sierra Entertainment. Nyt taidankin tietää mistä Roberta keksi tuon vivahteen omiin seikkailuihinsa. Kaikki tämä vain siksi, että eräs ohjelmoijapariskunta rymysi maan alla ja erosi. Ettäkö tietokoneilla voidaan tehdä myös jotain kiinnostavaa. Ja kaikki tämä vain tekemisen ilosta. Cygnus Entertainment otti lähtökohdaksi Colossal Cave Adventuren ja ryhtyi työstämän muinaisesta tekstiseikkailusta 3D-grafiikalla toteutettua versiota. Tätä kannattaa pelata aivan hissukseen, kiireettä ja nautiskellen. Se on lihaksi muutettu muinainen luolamatka pieneltä indiestudiolta, joka on tehnyt peliään rakkaudesta lajiin. Mitäs nyt tehtäisiin. Se herätti paljon huomiota ja palaute oli ylistävää, jopa rakastavaa. Williamsit jättivät lopulta pelialan – tosin tahtomattaan. Siinä samalla luvassa on kuitenkin myös aikakausien ja pelikulttuurien törmäys, sillä uusi Colossal Cave Adventure on esikuvansa mukaan hitsin kinkkinen peli. Kaksikko purjehti aavoja meriä ja nautti elämästä. Myöhemmin syntyivät muun muassa King’s Questit. 127. Kaksikon käsissä syntyi koko liuta tekstiseikkailuja: Hi-Res Adventure #1: Mystery Housea seurasivat muun muassa Mission Asteroid, The Wizard and the Princess ja Softporn Adventure. Legenda kasvoi, ja kolossaalinen seikkailu lisättiinkin vuonna 2019 The Strongin ylläpitämään World Video Game Hall of Fameen tunnustuksena sen valtavasta merkityksestä videopelien historiassa. Se ei ole Sierra-seikkailu, eikä myöskään Roberta-fantasia. Software Toolworks julkaisi The Original Adventuren. Se ei yritä varsinaisesti miellyttää, saati tarjota pumpulikokemusta. Colossal Cave Adventurena tunnettu seikkailu oli jo niin suosittu, että siitä tehtiin myös kaupallisia versioita. Kun rouvan aviomies osti Apple II -kotimikron, tarttui Roberta heti toimeen: haluan tehdä tälle koneelle oman seikkailupelin. Se on rehellisesti oma itsensä, hidastempoinen ja puzzlejen ratkontaan ja pelimaailman tutkimiseen painottuva elämys. Jos siinä sivussa kokee myös yllätyksiä ja onnistuu ratkaisemaan ongelmia, niin aina parempi. Tällä ei voiteta palkintoja teknisestä toteutuksesta tai visuaaleista, eikä se ole ollut tiimin tavoitekaan. Tekijät halusivat tarjota muinaisen klassikon muodossa, jossa myös nykyajan pelaajat voivat kokea sen tunnelmaa ja maailmaa. Mitä jos palataan pelialalle 25 vuoden jälkeen. Onneksi Williamsien uusi versio sisältää myös vihjeet, joten vähemmänkin kärsivälliset pelaajat pääsevät lopulta eteenpäin. Ratkaisut kun eivät ole aina helppoja tai loogisia, vaan vaativat Sierra-tyyppistä ”kokeilen kaikkea kaikkeen ja yritän myöhemmin vielä uudelleen, kunnes oikea kombo löytyy” -rassausta. Roberta Williamsin comeback Seikkailu oli kolossaalinen elämys myös nuorelle Roberta Williamsille. Myöhemmin Ken päätyi luomaan kenties maailman ensimmäisen pelienkehitysjärjestelmän, jolla Roberta pystyi suunnittelemaan ja testaamaan pelinsä itse. ”Meitä ei ole unohdettu”, Williamsit totesivat. Microsoft julkaisi Microsoft Adventuren Apple II Plus-, TRS-80ja MS-DOS-järjestelmille. Ken korjasi tilanteen ja Not All Fairy Tales Have Happy Endings (kensbook.com) olikin todella huikea näkökulma Sierran nousuun ja tuhoon. Palaute herätti Robertan vanhat vaistot. Vanhan koulukunnan pelisuunnittelemattomuuden mukaan matka on täynKehittäjä ja julkaisija: Cygnus Entertainment (Will Crowther / Don Woods) Vuosi: 2023 (1976-1977) Alustat: PC, Mac, Linux, SteamDeck, PS5, Switch, Meta Quest 2, SteamVR, Xbox One, Xbox X|S, PS4, PS VR 2, iOS, Android (ja kaikki maailman muinaisalustat) nä puzzleja, joista osa on ratkaistava ennen matkan jatkumista ja osa jätettävä kytemään takaraivoon. Sierran historiasta oli tehty jo monta kirjaa, mutta ei yhtään pääjehujen näkökulmasta. Uusi Colossal Cave Adventure on peli, joka elää aivan omaa elämäänsä. Jälkeen jäi upea historiallinen perintö, edessä odottivat tosielämän seikkailut. Eipä siinä Ken Williamsin auttanut kuin koodata peli rouvan käsikirjoituksen ympärille. Lisäksi Woods laittoi oman versionsa lähdekoodit vapaaseen jakoon, jonka myötä innokkaat fanit käänsivät pelin kaikille mahdollisille laitteille ja käyttöjärjestelmille. Woodsin versiossa oli jo 3 000 riviä koodia, 1 800 riviä dataa, 140 huonetta ja 293 sanaa. Netin ratkaisuohjeille voi silti olla käyttönsä, mutta miettikääpä: silloin joskus läpäriohjeita ei ollut noin vain googlattavissa tai pelin sisällä
Itse asiassa Nicholsonin mukaan tiimi ei saanut edes pelin lähdekoodia kokonaisuudessaan käsiinsä, vaan kirjoitti MSX-, STja Amiga-versiot melkein puhtaalta pöydältä. Kuulun itsekin heihin, joiden mielen peli kerrassaan räjäytti. En itse asiassa edes ostanut Eliteä itse, vaan sen teki ystäväni Jussi. Kuuleman mukaan rutiini tosin loi ensimmäisessä versiossaan tarpeettoman paljon ARSE-nimisiä planeettoja… Tutkimme Jussin kanssa peliä suurella innolla. Micro ilman Bellin/Brabenin panosta. Ja vaikka tilanteen tallentaminen kasetille oli tuskaa, senkin kanssa saattoi elää, joten pikkuhiljaa avaruusaluksen rupuiset laseraseet paranivat ja saimme käyttöön telakointitietokoneen sekä muita elämänlaadun parannuksia. Lähes kaikki tämä fanimateriaali säilöttiin pelikotelon sisään. Tässä kohtaa pelin jäljet katkeavat, joten en varmastikaan koskaan pääse kiristelemään hampaitani noille vanhoille teksteilleni, joiden ainoat kappaleet olivat tuon kotelon sisällä. Eliten Amiga-version oli ohjelmoinut Rob Nicholsonin johtama Mr. Julkaisun lähestyessä tein pelistä tilauksen Tyrvään Kirjakauppaan, ja lopulta odotettu puhelu saapui: Elite olisi nyt noudettavissa. Usein lopputulos oli tietenkin pettymys ja kovaan hintaan hankittu peli alkoi maistua puulta varsin nopeasti. Myöhemmin opimme, että temppu pohjautui proseduraalisuuteen: tietyllä siemenluvulla synnytettiin jokaiselle pelikerralle samanlainen universumi ilman, että jokaista planeettaa tarvitsi luoda uudelleen. Vain hän omisti sen, joten oma peliaikani rajoittui satunnaisiin vierailuihin, mutta fanitustani se ei lainkaan vähentänyt. Aluskarttaa ei enää tarvittu, sillä painamalla I-näppäintä sai käyttöön aluksen tunnistuksen, ja myös pitkähköä planeetan lähestymistä 128. Pelitalojen laadunvarmistus kun oli mitä oli, ja mikrokuumeisille markkinoille upposi melkein mikä tahansa. Eräs suurimpia peleihin liittyviä harmituksiani on, että tulin myöhemmin itse myyneeksi sen eteenpäin – toiselle Jussi-nimiselle kaverilleni. Bell ja Braben olivat tunkeneet vaivaiseen 64 kilotavuun useita galakseja ja satoja planeettoja. Elite oli sellainen peli. Voiko pelissä olla sisällä kokonaisia universumeita. Hän on meistä se kaikenlaisten monimutkaisten pelien ja myös avaruuslentelyn veteraani, mutta juuri tähän peliin itselläni on aina ollut poikkeuksellinen suhde. Hänen luonaan näin ensi kertaa tuon Firebirdlogolla varustetun komean mustan 40 vuotta avaruuspelien eliittiä laatikon, josta paljastui pelikasetti, ohjekirja, alusten tunnistamiseen käytettävä kartta ja vieläpä Robert Holdstockin englanninkielinen novelli The Dark Wheel. Toisinaan kuitenkin sääntöön tuli poikkeuksia, jotka mullistivat käsitystäni pelaamisesta ja sen mahdollisuuksista. En vielä hahmottanut tietokoneiden ja niillä tehtävien asioiden rajoja kovinkaan selvästi, joten jokainen uusi pelijulkaisu toi mukanaan innostuneen uteliaisuuden tuulahduksen: mitähän kaikkea tässä pelissä voikaan oikein kokea. Suoritimme ensimmäisen galaksien välisen hypyn, otimme pataan Thargoideilta ja kuljetimme kyseenalaista rahtia. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mobygames Kun toimituksessa kyseltiin, kuka haluaisi merkkipäivän kunniaksi muistella Eliteä, nostin käteni ennen kuin Jukka ehti sanoa mitään. Pelin iskeminen koneeseen ja ensimmäinen pelikerta ovat piirtyneet muistiin hyvin tarkasti: muistan, missä kone oli ja miltä tuntui nähdä täytetyllä vektorigrafiikalla toteutettu tuttu alus pyörimässä pelin ruudulla. Käsitin parhaiten yksinkertaisia toimintapelejä, mutta samalla mieleni janosi uudenlaisia kokemuksia. Etenkin tämä viimeksi mainittu tuntui miltei ällistyttävältä: voiko pelistä kirjoittaa tällaisia tarinoita. Pelaamisen lisäksi puuhastelimme muutakin: yritimme kääntää peliohjeita suomeksi Aino Wuolteen ikivanhan sanakirjan avulla, Jussi visuaalisena ihmisenä piirteli kuvia ja minä taas naputtelin vanhempien sähkökirjoituskoneella tekstin siitä, miten tärkeä peli Elite itselleni on. PELIT O n olemassa pelejä ja sitten Pelejä isolla alkukirjaimella. Ian Bellin ja David Brabenin tasalukuja täyttävä avaruuseepos kuuluu jälkimmäiseen kategoriaan, ja se määritteli uudelleen muun muassa sen, mitä kaikkea mikrotietokoneen muistiin voikaan saada mahtumaan. Vain galakseja luova rutiini ja alusten datat olivat käytettävissä. Näköjään voi. Zzap!-lehti oli jo ehtinyt arvostella pelin ja olin luonnollisesti tavannut tuon jutun etuja takaperin, mutta liikkuva kuva teki vielä erikseen vaikutuksen. Omaa aikaa avaruudessa Olin myös itse siirtynyt pelailemaan Amigalla jo vuonna 1988, ja kun huhuja 16-bittisestä Elitestä alkoi kuulua, seurasin niitä innostuneena. Jussin myydessä C64-pelinsä pois Amigaan siirtyessään halusin ostaa tämän rakkaan Elite-yksilön pois, ja se päätyikin minulle. Omaan makuuni käännös oli kuitenkin esikuvalleen riittävän uskollinen, lukuun ottamatta tietenkin grafiikan päivitystä täytettyihin vektoreihin. Itse en nimittäin ollut lapsena mitenkään erityisen hyvä pelaamaan, vaikka innostusta lajiin riittikin runsaasti
Ystäväni Jussi, jonka kanssa olimme tutkineet alkuperäistä Eliteä, hankki myös kakkosversion heti julkaisussa. Muut pelit olivat selvästi pilanneet minut. Vastaus saatiin vuonna 1993, kun Frontier: Elite II laskeutui viimein pelaajien keskuuteen. Frontier: First Encounters jäi meiltä molemmilta väliin. Urallaan vain kaksi peliä (FreeFall ja Elite) tehnyt Bell suuntasi tutkimustyön ja ammattisoftan pariin, Braben jatkoi pelialalla ja nousi nopeasti liki puolijumalan statukseen. Häntä kiinnosti erityisesti Acornin RISC-mikro Archimedes, jolla nähtiin Lander-niminen demo ja sen pohjalta luotu Zarch, joka kääntyi Atari ST:lle ja Amigalle nimellä Virus. Lukemattomia kertoja olin kuljettanut arvokkaan lastin pitkän matkan päähän, puolustanut sitä vihamielisiä hyökkäyksiä vastaan… ja sitten törmännyt telakointiluukkuun ja räjähtänyt kappaleiksi. Pelasin Amigan Eliteä omasta mielestäni paljon – pelikellossa oli useita kymmeniä tunteja, mikä tarkoitti isoa osaa ruutuajastani vielä tuossa vaiheessa. Normaalilla Amiga 500:lla peli oli miltei tuskallisen tahmea, mutta Jussin koneesta löytyi SupraTurbo 28 -kiihdytinkortti, joka piiskasi vanhaan sotaratsuun uutta puhtia. Myös Conquerorniminen tankkipeli käyttää samaa maastomoottoria ja oli monen mielestä helpommin lähestyttävä peli kuin melko monimutkaista lentofysiikkaa käyttänyt, hiiriohjattu Zarch. Toki pelin CDROM on nytkin tässä työpöydälläni pinossa, sillä eihän sitä voinut sivuuttaa kirpputorilla 50 sentin hintaan. Olipa mukana uusi alustyyppikin. hyperavaruudesta hyppäämisen jälkeen oli nopeutettu. Päästyäni 90-luvun loppupuolella yliopistossa kunnollisen nettiyhteyden ääreen löysin itseni pian Ian Bellin kotisivuilta (nykyisin elitehomepage.org), joilla hän – vaikka se Brabenia närästikin – julkaisi kaikki Elite-versiot lähdekoodeineen. Ohjelmointiteknisenä taidonnäytteenä Frontier tuntui vaikuttavalta, videopelinä ei niinkään. Peliä ylläpidetään edelleen, ja vaikka edellisestä pelikerrastani on jo kulunut liian kauan, HOTAS odottaa edelleen kaapissa. Kirjoittamalla kopiosuojaukseen sanaksi SARA tai SUZANNE (mikä oli epäilemättä jonkinlainen omistus vastakkaiselle sukupuolelle) sai käyttöönsä editorin, jolla saattoi muutella omaa pelitilannettaan. Itseni kannalta käännöksen tärkeimmäksi ominaisuudeksi osoittautui kuitenkin se, että peliin oli piilotettu huijauskoodi, jonka myös MikroBITTI julkaisi. Sivusto myös avasi kiistelyä, jota B & B olivat kulisseissa käyneet liittyen siihen, kuka oikeastaan teki mitäkin alkuperäisen pelin suhteen. Itselläni oli tuohon aikaan ajossa Amiga 1200, joka olisi pyörittänyt Frontieria aivan komeasti. Vaan eipä pyörittänyt, sillä peli jätti minut harvinaisen kylmäksi. Lähimmäs alkuperäisen Eliten itsessäni aiheuttamia tuntemuksia onkin päässyt Kickstarterin kautta rahoitettu Elite: Dangerous, joka ilmestyi vuonna 2014. Braben tiimeineen oli käyttänyt välissä olleet vuosikymmenet kehittäen lukemattomia muita pelejä, ja Frontier Developmentsin ammattitaito näkyy pelissä monin tavoin. Eliten pelaaminen hiipui tässä vaiheessa: alkuperäinen MS-DOS-käännös näytti Amiga-versioon tottuneen silmiin aivan karsealta CGA-paletteineen, ja kun Chris Sawyerin koodaama Elite Plus ilmestyi vuonna 1991, olin jo löytänyt runsaasti muita aikakaivoja eikä uudelleen alusta aloittaminen enää kiehtonut. Elitessä valittavana oli rajallinen määrä planeettoja, joita kohti suunnata seuraavaksi. Cobra vaanii Ian Bell ja David Braben eivät enää tehneet pelejä yhdessä BBC Microlle kirjoitetun Eliten ja sen 6502-pohjaisille koneille tehtyjen käännösten eli Commodore 64-, Apple IIja NES-versioiden jälkeen. Tämä onkin ainoa kerta, kun olen käyttänyt jonkinlaista huijausta pelissä ja jatkanut pelaamista sen pohjalta. Valtava maailmankaikkeus herää eloon ja laajennusten myötä planeetoillekin voi jopa laskeutua. Pelille kelpasi kaikki teho, mitä koneesta vain löytyi, ja itse asiassa Frontierin alkudemon pyörittämisestä onkin tullut eräs suosituimmista tavoista mitata Amigan erilaisten turbokorttien antaman lisäpotkun määrää. C64-versiossa telakointitietokone oli ollut ensimmäinen isompi hankinta, joten käytin SARA-cheattia saadakseni sen itselleni, enkä edes suostunut häpeämään tekoani. Minua ärsytti aivan erityisesti se, miten vaikeaa telakoituminen planeettaa kiertävälle coriolis-asemalle oli vielä useammankin toiston jälkeen. En kuitenkaan jäänyt uudelleen koukkuun. Taisin jopa ostaa sen – kannatusmielessä tietenkin – mutta tuskastuin pelin lentofysiikkaan ja sen maailman… valtavuuteen. En muista Jussinkaan sitä mitenkään uskonnollisesti hinkanneen. Frontierin universumi ei taluttanut pelaajaa mihinkään suuntaan, vaan siellä sai tehdä mitä halusi – mutta entäpä jos en halunnutkaan keksiä itse viihdettäni. Amiga 500:lta siirryin IBM AT -yhteensopivan mikron käyttäjäksi (palatakseni muutamaa vuotta myöhemmin Amigalle, mutta se on sitten oma kertomuksensa). Arkistot herättivät kiinnostukseni Eliteen uudelleen, ja tulinpa lopulta ostaneeksi myös Archimedes-mikron nähdäkseni ensinnäkin Brabenin muut 80-luvun pelit ja toisekseen, tärkeämpänä, miltei myyttisen ArcEliten, joka täydensi peruspeliä lukemattomilla tavoilla ja tietenkin pyöri ARMsuorittimella aivan eri tahtiin kuin edes Amigalla aikoinaan. Ällistys oli taas taattu, kun vain yhden korpun vaatinut Amiga-versiokin esitteli pelaajalleen valtavan, proseduraalisesti luodun universumin. Elite (C64) Elite (Amiga) 129. Suuri yleisö oli luonnollisesti kiinnostunein siitä, tuleeko Brabenin pääteokselle koskaan jatkoa
Kun laitetta ensi kertaa promottiin, siitä puhuttiin nimellä Hyper Mega Tech!, mikä on myös sen virallisen sivuston nimi ja ilmeisesti Evercaden ”sisarbrändi”. Ehkä tämä on kompaktin koon ja hintalapun toinen puoli. Super Pocketin laatikosta löytyy etupuolelta vain pienellä yläkulmasta teksti ”compatible with Evercade cartridges”, takapuolella on sentään hopereunainen mainos siitä, että laitteelle saa yli 500 lisäpeliä. Kun Supertaskun käynnistää, alun logojen jälkeen päästään monestakin minikonsolista tutun näköiseen käyttöliittymään, jossa pelivaihtoehtoja rullataan kortteina vaakasuunnassa. Super Pocketin näyttö on 2,8-tuumainen IPS-paneeli, 320 x 280 pikseliä. Joka tapauksessa pikkukäsikonsoli julkaistiin kahtena vaihtoehtona: Taito Editionja Capcom Edition -versioina. Eroina niillä ovat laitteen väritys sekä mukana tuleva pelivalikoima. Vielä enemmän ongelmia tulee kun käynnistelee muilta pelimoduuleilta pelejä, vaikkapa Team17-kokoelman Amiga-pelejä, joissa on hyvin pientä tekstiä, tai Atari-arcadekokoelman vektoripelejä. Veikkaan, että näytön koko on jossain määrin ollut kriteerinä pelivalikoiman valinnassa, mutta täysi kymppi se ei ole. Taiton Super Pocketin reunassa komeilee numero #1 ja Capcomin vastaavassa #2, mikä viittaisi siihen, että laitteita on tulossa lisääkin. D-padin tuntuma on kohtuullisen hyvä ja se nytkähtelee muiden nappien tapaan miellyttävän haptisesti, vaikka kulmasuuntien kanssa saattaakin olla hakemista. Blaze on vähän erikoisesti luopunut konsolisarjansa uusimmassa tulokkaassa aika pitkälti Evercade-brändistä, jota se on ylläpitänyt jo kohta neljän vuoden ajan. Sitä on vähän vaikea verrata mihinkään muuhun käsikonsoliin, sillä pelikone on jopa pienempi kuin avattu GBA SP. Super Pocket on pyöristetty muodoiltaan ja sopii koostaan huolimatta ihan mukavasti vähän suurempiinkin kouriin. Nappejakin pystyy ongelmitta painelemaan, ehkä lukuun ottamatta takapuolella sijaitsevia surkeita ”olkanappeja”, mikäli niitä jossain pelissä tarvitsee. LAITTEET R eilut kolme vuotta sitten Retro Rewindin numerossa 3/2020 käsittelin Evercade-käsikonsolia, joka oli kuin minulle tehty moneltakin kantilta: se oli käsikonsoli, sillä sai pelattua klassikkopelejä vaihdettavilta pelimoduuleilta ja laitteen hintakin oli kohdallaan. paremmalla näytöllä • Super Pocket Taito Edition (2023) ja Super Pocket Capcom Edition (2023), yhteensopivia laitteita uudella brändäyksellä 130. Yllätyin siitä, kuinka pieni laite on. Tai ikänäön. Kun paketin avaa, vastaan tulee vielä flyeri, jossa taas mainostetaan ”yli 400:aa” Evercade-peliä. Se toistaa värejä kirkkaasti ja on muutenkin laadukkaan oloinen, ainakin tässä hintaluokassa. Hieman Blaze Super Pocket Taito Edition Retroa vielä pienempään taskuun Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Blaze, Manu Pärssinen Evercade-Versiot • Evercade (2020), alkuperäinen käsikonsoli • Evercade VS (2021), konsoliversio laitteesta • Evercade EXP (2022), uusittu käsikonsoli mm. Sitten taas kerrottiin Super Pocketista ja lopulta, kun vekotin saapui markkinoille, virallinen nimi oli … Noh, paketin perusteella en ole siitä vieläkään aivan varma. Se soveltuu vallan mainiosti useimpien mukana tulevien pelien pelaamiseen, mutta esimerkiksi Space Invaders ‘91:n ammukset ovat niin heikosti erottuvia viipottimia, että niitä hädin tuskin näkee, varsinkaan jos pistää rasteriefektin päälle (ei kannata). Jostain syystä sitä ei ole haluttu liiemmälti korostaa, vaikka joillekin se saattaa olla isoin etu uuden laitteen kanssa – Evercade-pelejäkin kun on montaa, paikoitellen yhteensopimatonta sorttia. Mutta hetkinen, eikös tässä nyt puhuta Blazen Super Pocketista
Ei mikään näistä aitoa asiaa voita, mutta voihan sitä muksulle esitellä, mistä pelien kanssa on lähdetty liikkeelle. Worms löytyy sentään omalta Evercade-kokoelmaltaan. Yksi asia jonka huomasin oli se, että jos aina vaihtoi uuteen peliin käymällä vain valikoiden kautta Quit, lopulta pelit eivät enää käynnistyneetkään. Atari Arcade 1 sisältää 13 peliä Nämä samat Atari-klassikot on tungettu jo todennäköisesti kohta kolminumeroiselle määrälle erilaisia kokoelmia, mutta koska en omistanut yhtään “arcade”-moduulia Evercadelle, piti tämä poimia alennuksesta hyllyyni (Evercade-pelikokoelmat muuten maksavat vain parikymmentä euroa kappale). Crystal Castles ja Liberator ovat myös itselleni vähemmän pelattuja tapauksia, mutta samoin kuin Missile Commandin kanssa, kaipaamaan jää oikeita arcadeohjaimia. Don Doko Don 131. Jännää pikkuhakkerointia ja nuoremman käyttäjäkunnan huomioimista Blazelta. Asetuksista voi säätää näytön kuvasuhdetta, rasterishader-efektiä, äänenvoimakkuuksia erikseen, käyttökieltä sekä vaikeustasoa. Valikkopainikkeen kautta pääsee päänäkymässä valitsemaan joko mukana tulevan Taiton pelivalikoiman tai ”Evercaden”, joka tarkoittaa sisään laitetun pelimoduulin pelikatrasta. Super Pocketin akkukestoksi (lataus USB-C-kaapelilla, jollainen tulee mukana) luvataan nelisen tuntia, ja olen pelannut sitä silloin tällöin 10–15 minuutin sessioita viimeisten kuukausien aikana ilman lisälatauksen tarvetta. PELIEN Versiot Evercaden pelivalikoimassa punaiset pelikotelot tarkoittavat retropelikonsoleiden pelejä, siniset retrotietokoneiden pelejä ja violetit arcadeversioita peleistä. Niiden lisäksi ainoa kokoelman peli, josta minulla on nuoruuden muistikuvia, on Project-X ja sen tutut pikselit ja äänet lämmittivät suuresti sydäntäni, vaikeustasosta huolimatta. Silti on todettava, ettei se kyllä paljon käsikonsoliksi maksa. Kaikki pelit toimivat kaikissa Evercade-laitteissa ainakin toistaiseksi, muutamaa poikkeusta lukuunottamatta: Alkuperäisen konsolin firmware pitää olla päivitetty 2.x-versioon, jotta sillä voi pelata vuoden 2022 jälkeen julkaistuja pelejä. Alun nostalgiafiilisten jälkeen on kuitenkin sanottava, etteivät Alien Breeditkään (niitä on mukana kolme) ole kovin hyvin ajan hammasta kestäneet. Uuden brändäyksen syynä on todennäköisesti nuoremman asiakaskunnan tai heidän vanhempiensa kosiskelu. Canyon Bomberia en muista ennen kokeilleeni ja yksinkertaisuudessaan se olikin yllättävän koukuttava, kunhan pisti äänet hiljaiselle. Kokoelma onkin varsinainen syväsukellus Atari pelihallihistoriaan, sillä mukana ovat muun muassa Pong ja Night Driver, jotka eivät paljon näytöltä tai prosessorilta vaadi. En silti näe, että monikaan muksu hylkäisi kännykkäänsä tämän vuoksi, ellei juuri se sitten ole vanhempien salajuonena. Team17 Collection 1 sisältää 10 peliä Kuinka hienoa on käsikonsolija Amigafanille saada käsiinsä pelimoduulin sisältävä laatikko, jonka kannessa komeilee suurella Amiga-logo. Heti aluksi täytyy sanoa, että Super Pocketin pieni ruutu ei ole näille peleille se paras alusta, vaan suosittelen jotain muuta Evercade-mallia, tai jopa televisioon yhdistettävää VS-konsolia. Toinen poikkeus ovat Namco Museum Collection 1ja 2-pelit, jotka lisensointisyistä toimivat ainoastaan käsikonsolilla pelattaessa, eivät VS-kotikonsoliversiolla. hämäävää oli, ettei peliä valitakaan ”Select”tai ”Start”-painikkeella, vaan A:lla. Arvioisin siis, että tuo lupaus pitää vähintään paikkansa ja nettikommentit vahvistavat asian. Todennäköisesti lisenssiviidakossa. Bonusvinkki: jos VS-konsoliin pistää samaan aikaan Team17-kokoelman ja Worms-kokoelman, pelattavaksi ilmestyy piilotettu Worms: The Director’s Cut. Virtojen käyttäminen pois päältä auttoi ja ehkä tämä on päivityksen kautta korjattavissa oleva asia. Mikko esitteli viime RR:n pitkässä artikkelissaan Taiton Egret II Mini -miniarcaden, jossa on osittain sama pelivalikoima kuin tässä, eli tunnelmia monista Super Pocket -peleistäkin löytyy numerosta 4-2023. Mutta missä on Superfrog. Kiki Kaikain Knightmare-henkiseen toimintaan ja Qix-variaatio Volfiediinkin tuli jäätyä muutama kerta jumittelemaan. Operation Wolfista katoaa aina jotain painikeohjauksen myötä ja Chack’n Popin havaitsin vain olevan kauhean rasittava peli. Vallan hienoa. Kyllähän tällä tuli enimmäkseen niitä tuhansia kertoja tahkottuja Bubble ja Puzzle Bobblea pelattua, mutta mukavia yllätyksiä olivat ainakin Liquid Kids sekä värikkään taitomainen Don Doko Don. Hintalappu ei ole kummoinen (Suomen verkkokaupoissa 50–60 euroa), laite ja sen laatikko ovat edeltäjiä värikkäämpiä ulkoasultaan, kutistettu laite on sopiva pienille käsille sekä nuorille silmille, akunkesto on riittävä reissulle mummolaan, vaikeustaso säätyy ja bonuksena saa sitten niitä lisäpelejäkin. Mukana on siis monia legendaarisia nimikkeitä, joista erityisen viihdyttäviä ovat tietenkin Bobble-kaksikko (vaikka kaksinpeliä kaipaa) sekä söpöimmät tasoloikista. Koko listaus on seuraavanlainen: Space Invaders, Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Operation Wolf, Rastan, The New Zealand Story, Cadash, Chack’n Pop, Don Doko Don, Elevator Action, The Fairyland Story, Football Champ, Grrowl, Volfied, Kiki Kaikai, The Legend of Kage, Liquid Kids ja muista pelihallipeleistä poiketen konsoliversio Space Invaders ‘91:sta (varmaankin Sega Mega Drive). Koska minulla oli hyllyssäni vain punakoteloisia Evercade-pelejä (ks. laatikko), hankin Super Pocketin kaveriksi kaksi pelikokoelmaa: Pelihallipelejä sisältävän Atari Arcade 1:n sekä Team17pelistudion Amiga-pelejä yhteen kasaavan Team17 Collection 1:n, jotka käsittelen tässä hyvin lyhyesti. Pelin käynnistyttyä valikkonappi taas johdattaa valitsemaan pelitallennuksen tai -latauksen, tutkailemaan pelin ohjauspainikkeita, säätämään rasteriefektiä, resetoimaan pelin tai lopettamaan sen. Kätevämpää olisi ollut vaikka kaikki edellä mainitut, varsinkin kun sitten itse peleissä käytetäänkin Selectiä pelikrediittien lisäämiseen ja Startia pelin käynnistämiseen. Easy Mode ”helpottaa sisäänrakennettujen arcadepelien vaikeustasoa”, mikä esimerkiksi Bubble Bobblessa tarkoittaa sitä, että pelin alussa elämiä on tuplasti enemmän. Takapenkin viihdykkeenä Super Pocket toimii, jos retropelien viehätys riittää, mutta jos on vaikka hankkinut jo EXP-mallin, ainoa syy Super Pocketin hankintaan saattaa olla Evercade-himokeräily tai liian pienet taskut
Lament of Innocence on vain yksinkertaisesti hölmö ja Curse of Darkness lopulta aivan liian työläs, kumpikaan ei tarjoa kuin itseään toistavaa toimintaa eikä kummastakaan pysty nauttimaan pidemmän päälle. Heti ensiksi on mielestäni hyvä sanoa, että Castlevania 64 ei ole niin kamala tai huono peli kuin yleinen mielipide tai nettimeemit ehkä antaisivat ymmärtää. Se yritti olla toimintapeli, mutta samalla myös noudattaa aikaisempien sarjan pelien tasoloikkaamisen perinteitä. Se on käytännössä oma pelinsä, jossa päähahmona on Cornell-niminen ihmissusi. Ensimmäisenä tuli Lament of Innocence vuonna 2003 ja kaksi vuotta myöhemmin Curse of Darkness (2005). Ainoastaan Legacy of Darkness näistä sarjan varhaisista 3D-osista tarjosi suhteellisen eheältä ja toimivalta tuntuvan kokemuksen. Lament of Innocencessa grafiikka tietysti koki suuren harppauksen. Tämän jälkeen sarja harppasi 3D:nä Sonyn PlayStation 2:lle. Kontrollit ja etenkin kamera on usein se pahin vihollinen jonka pelissä kohtaa, mutta harjoittelemalla molemmat ovat kuitenkin ihan hyvin pelattavissa olevia tapauksia. Ajan saatossa ne saavat lisää kykyjä ja esimerkiksi oikeissa olosuhteissa aukovat kartalta reittejä, auttavat taisteluissa ja niin edelleen. Pitkien jumikohtien kanssa suosittelen ihan suoraan katsomaan apuja netistä, sillä pelit osaavat olla välillä aika kryptisiä eikä niiden takia kannata päätään hakata seinään. Curse of Darkness taas toisaalta parantaa aiemmasta pelistä, mutta toisaalta taas pilaa sen tekemällä pelistä jonkinlaisen halvan Pokémon-wannaben. Kyseessä on siis eräänlainen jatko-osan ja uusioversion risteytys. Pelikokemus on itsessään melko lineaarinen, vaikka pieni valinnan illuusio säilyy siinä, että kentät voi käydä haluamassaan järjestyksessä läpi. Sama oli tilanne Castlevania 64:n kohdalla ja myönnän, että pelin kesken jättämisen houkutus oli suuri ensimmäisen kentän kokemuksien perusteella. Se sisälsi myös ensimmäistä kertaa kattavan ääninäyttelyn, joka tarjoiltiin hyvin juustoisella pedillä. Molemmat N64-pelit ovat graafisesti todellakin oman aikansa tuotteita, ja ilman isoja ruusuisia nostalgialaseja tai hyvin armeliasta sydäntä niitä voi olla paikoin tuskallista katsella. Legacy of Darkness julkaistiin sekin N64:lle vuoden 1999 lopussa. Tässä vaiheessa kolmiulotteisella Castlevanialla oli vielä selkeä identiteettikriisi. R etro Rewindin numerossa 4-2023 käytiin läpi Castlevania-pelejä sarjan alusta noin 90-luvun puoliväliin asti. Ajankohta ja alusta huomioon ottaen se ei kuitenkaan ole läheskään niin surkea pelikokemus kuin voisi kuvitella. Kyllä, kyseessä on paikoin hyvin kankea ja tökkivä pelikokemus, jota voisi kutsua jopa käppäiseksi. Pelata voi myös edellisen osan hahmoilla, mutta kentät ovat kuitenkin Legacy of Darknessin versioita. Castlevania 64 PELIT Verenimijän kolmas ulottuvuus Castlevanian historiaa, osa 2 Teksti: Aleksi Vaittinen Kuvat: Mobygames, Konami 132. Vaikka Castlevania 64:n 3D-tasoloikkausta ei ehkä alakaan rakastaa, sen kanssa oppii kuitenkin elämään enemmän tai vähemmän. Mukaan on tuotu Innocent Devil -nimellä kulkevat paholaiset, joita kehitetään ottamalla niitä mukaan taisteluihin. Jos pelin kansa kuitenkin jaksaa sinnitellä vielä vähän pitemmälle, mielestäni se palkitaan lopulta kohtuullisesti. Tämä on toki henkilökohtainen mielipiteeni, mutta minusta tuntui hassulta huomata, että PS2:n kohdalla teknologia ja tekninen taito olisivat jo olleet suotuisissa asemissa, mutta silti aiemmat yritykset N64:lle tuntuivat paljon hauskemmilta peleiltä pelata. Kaikki arvaavat, kuinka hyvin 3Dtasoloikat tehtiin tähän aikaan, kun niitä ei vielä nykyäänkään aina osata tehdä kunnolla. Nyt on aika jahdata Draculaa apulaisineen myös Z-akselilla
Luonnollisesti sieltä täältä saattoi huomata tuttuja nimiä ja hahmoja, mutta maailma ja näkemys siitä oli uusi. Isolta ruudulta pelin alunperin 3DS:lle tehty grafiikka kärsii vähän yksityiskohtien puutteesta, mutta ei kuitenkaan pilaa pelikokemusta. Hahmot eivät enää tunnu ohuilta karikatyyreiltä, vaan niiden taustalla on oikeasti jotain lihaa luiden ympärillä, ja hahmojen kokemat traumat ja menetykset toimivat motivaattoreina heidän tekemisilleen Se on sitten tietysti jokaisen oma mielipide, että kaipaako tällaisia syvällisempiä juonikuvioita Castlevanioiltaan, mutta ainakin ainakin omalla kohdalla Lords of Shadow’t kelpasivat, kun taas PS2:n Castlevanioiden yritykset kirjoittaa kunnollista juonta saivat lähinnä huokailemaan. Varsinainen peli on melko perinteistä God of War -tyylistä taistelun mäiskettä, jossa tietylle alueelle tulee lauma vihollisia, jotka pitää päästää kärsimyksistään ennen siirtymistä eteenpäin. Tarina on jaettu käytännössä kolmen eri hahmon kannalta kerrotuksi, ja se on ihan mielenkiintoinen lisäys Lords of Shadow -pelien yhtenäiseen juoneen. Tasot vievät aina pelin tarinaa eteenpäin ja ovat välillä hyvinkin lyhyitä. Niissä vähemmän vakavasti otettava titulaarinen Dracula-lapsi pistää vastaan kampoihin Galamoth-demonille. Pelillisesti jatko-osa avasi ensimmäisen osan lineaarista polkua avaamalla pelimaailman hieman enemmän hiekkalaatikkoa muistuttavaksi. Ääninäyttelijöiksi pestattiin maineikkaat Robert Carlyle (Gabriel Belmont) ja Patrick Stewart (Zobek). Avoimuus on kuitenkin lähinnä illuusiota, sillä alueet on kuitenkin rakennettu putkimaiseen muotoon, mutta niiden välillä kuitenkin liikutaan enemmän tai vähemmän saumattomasti. Ensimmäinen Lords of Shadow sai myös kaksi DLC:tä, jotka jatkavat pelin tarinaa hieman ja avaavat pelin tapahtumia. Dracula on tehty chibi-tyyliin ja pelit ovat suhteellisen helppoja. Famicomin Kid Draculassa on japaninkielinen tietokilpailuosuus, joka Castlevania: Lords of Shadow Castlevania: Lords of Shadow 2 Kid Dracula 133. Peleistä oli vetovastuussa espanjalainen MercurySteam-studio ja Konami luonnollisesti toimi julkaisijana. Pelihahmo kerää taisteluista kokemuspisteitä, joilla voi myös avata uusia hyökkäysliikkeitä ja muita vastaavia tekniikoita. Vuonna 2014 julkaistu Lords of Shadow 2 jatkoi suoraan siitä, mihin edellinen peli jäi. Se kannattaakin pelata ennen Lords of Shadow 2:ta. Vaikka peli ei mitenkään suuria tunteita herätäkään, on se ihan mukavaa vaihtelua isompien pelien väliin. Nyt oikeasti juonta Oman sivuraiteensa Castlevania-pelien historiaan ovat jättäneet myös Lords of Shadow -lisäotsikolla varustetut pelit, joita julkaistiin kolme kappaletta vuosien 2010 ja 2014 välillä. Ensimmäinen Lords of Shadow julkaistiin 2010, ja alustoina oli Windowsin lisäksi Sonyn PlayStation 3 ja Microsoftin Xbox 360. Kentissä on myös runsaasti tasoloikkaamista, mutta nyt se on enemmänkin Prince of Persiatai Uncharted-pelien tyylistä akrobatiaa, jossa pelihahmo yleensä tarttuu melko vaivattomasti kiinni vaikkapa kivien reunoihin ja kampeaa itsensä eteenpäin. Pelistä tehtiin päivitetty HD-versio myös Xbox 360ja PlayStation 3 -konsoleille myöhemmin samana vuonna, ja seuraavana vuonna se sai vielä Windowsversion. Lords of Shadow -pelit olivat tavallaan uusi näkemys koko pelimaailmasta, eivätkä ne olleet sidoksissa mihinkään aikaisempiin osiin. Audiovisuaalisesti Lords of Shadow -pelit ovatkin varsin komeaa katseltavaa ja kuunneltavaa yhä tänä päivänä, etenkin jos pelaa kehittyneempiä PC-versioita. Ensimmäiseen osaan saatiin mukaan myös tuottajaksi Hideo Kojima, mutta lukemani perusteella hänen varsinainen vaikutuksensa kehitykseen näyttäisi jääneen melko pieneksi lopulta. Tasoista löytyy myös välillä paikkoja, joihin ei pääse ennen kuin saa jonkinlaisen kyvyn pelin edetessä, joten jos kaiken haluaa löytää ja kerätä joutuu väistämättä myös pelaamaan aikaisempia tasoja uudestaan. Tarinankerronta on hyvin vahva osa kaikkien Lords of Shadow -pelien kokemusta, ja omasta mielestäni siinä on onnistuttu hyvin. Lords of Shadow 2 on kuitenkin melko pitkälle sitä samaa mitä ensimmäinen osakin. Pelinä se kuitenkin tuntuu hieman viimeistelemättömältä, ja osasyinä maailman avoimuuden näennäisyyteen ovat varmasti PlayStation 3ja Xbox 360 -alustat sekä niiden tekniset puitteet. Samoin kentistä löytyy kristalleja, joilla voi nostaa maksimienergiaa, taikavoimia ja niin edelleen. Jos ensimmäinen osa kelpasi, uskoisin myös toisen osan maistuvan. Ammuntaa ja hakuammuntaa Mikä franchise olisi kunnon franchise, jos sillä ei olisi spin-offia jos toistakin. Peli on taas enemmän paluu aiemman metroidvania-tyylisen pelikokemuksen pariin, ja se on toteutettu 2.5D -tyylillisesti. Peli on itsessään hyvin lineaarinen kokemus ja tarina on jaettu useampaan kappaleeseen, jotka taas on jaettu eri tasoihin kappaleen sisällä. Sivuraiteet alkoivat jo varhain Famicomille (1990) ja Game Boylle (1993) julkaistuilla Kid Dracula -peleillä. Lords of Shadow Mirror of Fate on eräänlainen sivuosa, joka julkaistiin alunperin Nintendon 3DS-konsolille vuonna 2013
Harmony of Despair ei ole varsinaisesti mikään huippupeli, mutta lähtökohdiltaan sen verran erikoinen ja mielenkiintoinen tapaus, että se kannattaa nyt korjata talteen, jos vain yhtään kiinnostaa, sillä ei ole sanottua kuinka kauan peli on vielä saatavissa Xbox 360:n ja PlayStation 3:n kauppapaikoilta. Oliko lisäosa sitten jonkinlaista tunnustelua vai pelkästään erikoinen fanityö, se varmaan jää nähtäväksi. Voisi kuvitella, että etenkin alkuperäisen ruoskaohjaimen kanssa peliä on ollut erittäin hauska pelata. Ensimmäinen ja tiettävästi ainoa netin kautta moninpelattava Castlevania on Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle vain digitaalisena julkaistu Castlevania: Harmony of Despair. 134. Pomovastukset on poimittu vähän sieltä täältä pitkin pelisarjaa ja pelattavia hahmojakin on useampia. Tämä ei tietystikään Castlevania-sarjan hohtoa ja etenkään vanhaa kunniaa vie mihinkään. Peli on kuitenkin edelleen vähän hankala saada toimimaan, enkä omalla koneellani päässyt kuin toiseen kenttään asti. Myös perinteiset aliaseet ovat käytettävissä. Kamera ei oikein ole missään vaiheessa pelaajan ystävä ja tappelu on enemmän häseltämistä kuin mitään harkittuja iskuja ja comboja. The Arcade vaikutti lyhyen testauksen jälkeen kuitenkin melko hauskalta tapaukselta, ja se oli myös ihan hyvän näköinen. Pelaajat heitetään isoon kenttään, jossa näkee heti alussa koko kartan ja pomon sijainnin älyttömällä zoomauksella. Pelimekaniikat ovat muuten melko pitkälle linjassa Symphony of the Nightin ja vastaavien kanssa, joten kentistä löytyy ruokatavaroita ja muita esineitä ja kaupasta voi myös ostaa varusteita ja aseita käytettäväksi. Peli on niin hölmö, että se on jo melkein hyvä – ainakin sen haluaa nähdä kerran kunnolla loppuun, minkä jälkeen se onkin ihan hyvä unohtaa. Se mahdollistaa co-oppelikokemuksen samanaikaisesti jopa neljän pelaajan voimin. Se julkaistiin ensin mikromaksujen ja muun tavanomaisen mobiiliroskan saattelemana, mutta sai vuonna 2021 Apple Arcade -version, johon oli tehty muutoksia ja ilmeisesti myös mikromaksut oli siivottu pois. Jokaisella niistä on vähän erilaiset pelimekaniikat riippuen juuri siitä, miten alkuperäinen hahmo on toiminut omassa pelissään. Peli vaikuttaisi hakevan inspiraatiota Soul Calibur -sarjasta ja manga-artisti Takeshi Obata suunnitteli hahmojen ulkonäön, joten kaikki näyttävät jotenkin etäisesti Death Noten shinigameilta. Nykyiset koko maailmassa operoinnissa olevat laitteet voi ymmärtääkseni laskea yhden käden sormilla, joten jos sitä on päässyt jossain vaiheessa pelaamaan, voi laskea itsensä onnekkaaksi. Sarjan pelit ovat luonnollisesti antaneet inspiraatiota monille muille peleille, mistä varmastikin jo koko metroidvania-käsitteen olemassaolo on hyvä esimerkki. Lisää kenttiä ja hahmoja myytiin erillisinä DLC:inä. Castlevania Judgement vuodelta 2008 vei pelaajan Wii-konsolilla ratkiriemukkaaseen liikeperusteisen huitomisen maailmaan 3D-tappelun merkeissä. Zoomausta voi säätää mieleisekseen eri vaihtoehdoista, jolloin pelistä tuleekin huomattavasti pelattavampi, kun pelihahmo ei ole enää noin viisi pikseliä korkea. Peli julkaistiin Konamin omalle Windows 10 -pohjaiselle arcade-alustalle, eikä siitä ollut minkäänlaisia tiedostoja jaossa, kunnes eräs keräilijä antoi oman versionsa datat yleiseen jakeluun joskus vuoden 2023 alkupuolella. Vuoden 2023 maaliskuussa virallinen Castlevania teki tavallaan pelillisen paluun maksullisessa ladattavassa lisäosassa Dead Cells -pelille. Castlevania Judgement. Tässä aikalinjojen kannalta kyseenalaisessa pelissä useat Castlevania-sarjan hahmot heitetään samaan kehään vetämään toisiaan turpaan ja taistelemaan sellaista kauheaa vihollista vastaan, josta ei sitten sen koommin kuultukkaan. Suurimmat kunnian päivät on jo varmaan nähty, ja nykyajan Konami on myös pilannut paljon nimeään surkeiden rahastuksiensa, pachinko-koneiden ja muiden epämääräisten bisneskuvioidensa myötä. Se sisältää paljon todella hyviä pelejä, ja kuten tämän artikkelisarjan aikana tuli huomattua, myös hyvin mielenkiintoisia ja erikoisempiakin tapauksia. Lopussa Dracula ruoskitaan Vuonna 1986 alkaneen sarjan aikana on ruoskittu jo niin olan takaa, että voisi kuvitella itse kunkin nahan jo parkkiintuneen. Kosketusnäytöltä pelattava Castlevania ei kuitenkaan houkutellut niin paljon, että olisin ollut valmis maksamaan Apple Arcadesta kokeillakseni peliä. Se oli periaatteessa ihan hyvä tekele, vaikka jättikin nälkäiseksi oikealle Castlevania-pelille. on toki merkistöä tuntemattomalle melko mahdoton, mutta myöhemmin julkaistussa kokoelmassa peli on käännetty englanniksi. Tullaanko peliä enää koskaan julkaisemaan tämän jälkeen missään muodossa on kysymysmerkki. Vuonna 2019 julkaistiin myös Grimoire of Souls, joka on ehkä ainoa mobiilipeli joka ansaitsee jonkinlaisen maininnan. Peli on eräänlainen light gun -sovitus, jossa ruoskaohjaimella lätkitään yön kauhistuksia. Oma outolintunsa on myös Castlevania: The Arcade -kolikkopeli, joka oli jo ilmeisesti aikoinaan hyvin harvinainen näky halleissa
Pelaaja puolustaa omenatarhaansa kiukkuisilta herhiläisiltä, ja onpa tarjolla myös erilaisia power-upeja. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Hassuilla luottokortin kokoisilla CDROMeilla myydyt Playcardit tuotettiin ketterästi: nuorekkaalla kehitystiimillä oli kaksi viikkoa aikaa per peli. Sääli, sillä tekninen toteutus lähestyy jo oikeaa peliä. Kun löytyy jokin esine, peli avaa itsestään inventaarioruudun, mikä hämmentää vielä entisestään. Radalta löytyy myös kerättäviä bonuksia, joiden merkitystä ei selitetä mitenkään, ja ruudun alalaidassa näkyvä pellen naama liittyy jotenkin hahmon terveyteen. Tämän artikkelin peleistä kaikki paitsi Splat edustavat niin sanottua kakkossarjaa eli toista julkaisuerää. Nyt pelejä löytyi lisää, joten myös arvioihin on luonnollisesti palattava. 135. Isometrinen pelikenttä on suhteellisen kookas, mutta alkaa luonnollisesti kiertää nopeasti kehää. Edellinen omistaja ei ollut edes vaivautunut avaamaan sinettitarroja, miksiköhän. Valitettavasti peli kompastuu vaikeaselkoisuuteensa. Jos jostain löytyisi vielä Formula, Ghosts, Jungle ja Kheops II, olisimme ikionnellisia ja Suomen pelimuseo saisi näitä täyden kokoelman lahjoituksena. Lupaukset jäävät kuitenkin lunastamatta pelin ongelmien vuoksi. PELIT Playcardien paluu Lisää unohdettua Suomi-historiaa R etro Rewindin numerossa 3-2023 sukelsin Suomessa tuotettujen ja R-Kioskin kautta vuosituhannen vaihteessa myytyjen halpispelien historiaan. Pelissä on melkein jokin idea, mutta ei sitten kuitenkaan. Lisäksi heti alussa kohdataan vihollisia, joita tuntuu olevan mahdoton voittaa. Tämä on myös yksi harvoja Playcard-pelejä, jotka lataavat levyltä ison kasan dataa vielä pelin käynnistyksen jälkeenkin. Skenaario saattaa olla realistinen, mutta se ei ole kovinkaan rohkaiseva. Naamiomiehiä ei tunnu saavan hengiltä vaikka niihin osuu, ja ansaverkkojen viskelemisellä taas ei ole oikein mitään vaikutusta. Ei siis ihme, että lopputuloksetkin muistuttivat usein enemmän pelien prototyyppejä tai pelijamien tuotoksia. Mikään Castlevania tämä ei ole. Spooky! Pelaaja istuu kummitusjunan vaunussa ja tykittelee menemään kuin eräskin myyttinen henkilö panssarivastaavassa. Tarttuessaan kaulaan bola jumittaa pelaajan paikalleen, joten siitä pitää pyristellä irti rämpyttämällä välilyöntiä. Dragon yrittää olla roolipeli, jossa on useita valittavia kenttiä, hahmonkehitystä tasoineen, inventaarion hallintaa ja vaikka mitä muuta. Tiedossa olevista 24 julkaisusta arvioin tuolloin 15. Ctrl-näppäimellä viskotaan jonkinlaisia ansaverkkoja. Isometrinen kuvakulma on huono yhdistelmä kankean ohjauksen kanssa. Tämä taisi olla ensimmäinen Playcard, jossa pääsin toiselle tasolle muutenkin kuin puolivahingossa. Lopulta pelaaja jää aina kiinni. Kiitokset Manulle, joka löysi nämä pelit Jonnan Kirppikseltä euron kappale. Kenttä vierii sulavasti ylhäältä alas ja musiikki on – monen muun Playcardin tapaan – menevää. Vampyyrilepakkoja ja kummituksia vastaan hänellä on aseenaan… kiviä. Kuten viimeksikin, näiden arvioiden RR-peukut tulee ymmärtää kontekstissaan: verrattuna mihin tahansa muuhun tässä lehdessä arvioituun edes yläpeukku ei ole varsinainen yläpeukku vaan enemmänkin jonkinlaista tsemppiä. Tässä verrokkiryhmässä kyseessä on kuitenkin miltei anteeksiannettava suunnittelulapsus. Dragon Teoriassa kyseessä on uskomattoman kunnianhimoinen teos nykyrahassa muutaman euron halpislätyksi. Hahmo kuolee useita kertoja ennen kuin pelaaja ymmärtää lainkaan, mitä oikeastaan tapahtuu. Splat Kuinka ollakaan, arvioitavan erän ainoa ”vanha” peli on myös sen kevyesti pelattavin. Samaisella napilla voi myös heittää tikkoja, joita on käytettävissä rajallisesti. Horror Lorupussista on tällä kertaa noussut juoni, jossa pelaajan pitää pelastaa tyttöystävänsä draculan, siis pienellä d:llä, kynsistä. Parilla kentällä on etäisesti tutut nimet ”Dragon’s Lair” ja ”Forbidden Forest”. Pelaajan hahmon tarkoituksena on paeta mustiin naamioasuihin pukeutuneita vihollisia, jotka heittelevät bola-aseita, siis niitä sellaisia joissa on pallot langan molemmissa päissä. Kovalla yrittämisellä Dragonista voisi kuitenkin paljastua uusia tasoja, joten haluan antaa sille kannatuspeukun, vaikka omasta pelaamisestani ei mitään tullutkaan. Ei tästäkään toki puutu hämäriä ominaisuuksia – bonusjärjestelmä on kaikkea muuta kuin selkeä ja omenoihin pysähtymisen sijaan osa herhiläisistä suunnistaa suoraan kohti ruudun alalaitaa, ja kun hahmolla ei saa ammuttua sivusuunnassa, kuolema korjaa varmasti mikäli ne sinne asti pääsevät. Miten, sitä emme ehkä saa koskaan tietää. Tykkiä voi kääntää ja myös vaunun nopeutta säädellä, mutta tällä ei tunnu olevan juurikaan vaikutusta. Aluksi saa körötellä yksinään aika pitkään, sitten seuraa massiivinen ökkimönkiäisten offensiivi, johon pelaajan taival useimmiten katkeaa. Ehkä siksi, että kyseessä on käytännössä jälleen kerran Space Invaders. Agent7 Peli sijoittuu ilmeisesti rahtilaivan kannelle. Kivien heittely on tuskallisen hidasta, ja vaikka urhealla nuorukaisella on selvästi urheilijataustaa ja hän kykenee hyppäämään paikaltaan ilmaan noin oman pituutensa verran, vaaka on pahasti kallellaan ökkimökkien suuntaan. Miten tämä korreloi laatuun, se jääköön lukijan pääteltäväksi
Pelaaja näkee mitä tekijä on halunnut nähtävän, leijuvia ja pyöriteltäviä 3Dkameroita ei ole. Peli onkin todella vahvaa ysäriä. Evakuointi on epäonnistunut, kulkureitit ovat tukossa, mutta ehkä pelaajalla on vielä selviytymisen mahdollisuus. Synkkyyttä alleviivaavat äänet hilaavat tunnelmaa vielä syvemmälle, vaikka kauhusta ei olekaan kyse. Jälki on hyvää, mutta olisi kovin mielenkiintoista kuulla, mitä jonnet ajattelevat CRT-kuvaputkiefekteistä. Ja se on ongelma. Peli sekoittaa kauhua ja kummallisuutta Resident Evilin, Silent Hill 2:n ja Alone in the Darkin kaltaiseen kinemaattiseen, jähmeään kokemukseen. Kehittäjä: MicroProse (Wayward Design) Julkaisija: MicroProse (Hasbro) Vuosi: 2024 (2000) Alusta: PC 136. Nightdive Studiosin KEX Enginellä remasteroitu retroräiskintä on kiitollisen uskollinen esikuvalleen. Se ei ole aikansa pelisuunnittelun parasta A-ryhmää, mutta toisaalta tänään pelattuna retroFPS:ltä ei ehkä odotakaan täydellistä pelielämystä. Se pohjautuu paikkojen kömpelöön tonkimiseen, esineiden etsimiseen ja ovien avaamiseen. Kontrasti 1990-luvun ulkografiikoihin vain on raju. Ei orjallisesti, mutta lähes. Hahmoa voi liikuttaa perinteisillä tankkikontrolleilla ja kuvakulmat ovat lukitut. Turok 3:a on modernisoitu isolla kädellä, mutta ei silti liikaa. Kolmannessa Turokissa on silti ongelmansa. Mausteena seassa on jokunen puzzle ja räiskintää. TEKSTIT: JUKKA O. Historiallinen kömpelyys on sympaattista, vaikka muutaman puzzlen tyhmyys ärsyttää aika lailla. Dinosaurusten metsästäjä ei kuitenkaan jahtaa nyt megaliskoja, vaan kamppailee ikävien ulottuvuusalieneiden kanssa. Täytyy kuitenkin arvostaa tapaa, jolla tekijä on onnistunut ymppäämään yhteen peliin enimmän osan vanhan koulun tankkiseikkailujen kliseistä. Kehittäjä ja julkaisija: Vidygames Vuosi: 2024 Alusta: PC Vastahan tuossa pari vuotta sitten testasin molemmat B-17-pelit vähän karumpina uudelleenjulkaisuina, ja nyt siitä uudemmasta tarjoillaan jo oikein uudelleen tehty Redux-versio. Jos peli viilautuu radikaalisti Early Access -vaiheen jälkeen, saatan suhtautua siihen hempeämmin, mutta juuri nyt en vain jaksa. Redux kun on yhä pohjimmiltaan se tuttu, Windowsille vuonna 2000 tehty peli. Lentostrategiaklassikon remasterointi on kuitenkin kovin, kovin vaikea tapaus. Redux on kuitenkin remasterointi, jolta on lupa vaatia enemmän, enkä ole saamaani tyytyväinen. Käsikirjoitus ei ole kovin hyvää, mutta oldskool-henkeä riittää senkin edestä. Katastrofi on iskenyt ja kansalaisia evakuoidaan turvaan – mutta joku on jäänyt jälkeen. Kun tähän yhdistää tietoisen hämmentävän ja särisevän grafiikan, kokemus on vähintään surrealistinen. Pohjalla on edelleen vanha käyttöliittymä ja käytettävyys – mitään työkaluvihjeitä, ruudulla näkyviä oikopolkuja tai muutakaan pelaajan arkea helpottavaa ei ole. Se on lineaarinen ja paikoin tylsä putkijuoksuräiskintä, joka kadottaa paljon edeltäjiensä lumosta. Sen stillikuvat, animaatiot ja lentokoneiden sisätilat on tehty uudelleen, joten peli näyttää osittain aika hyvälle. Aihe on hurmaava, mutta miten pitkälle ikivanhaa peliä voidaan modernisoida tekemättä sitä uudelleen. Mitä, minne ja miksi. Tavoite on ollut tarjota vuoden 2000 räiskintäpeli vanhahtavassa paketissa, joka ei saa välittömästi oksentamaan hallitsemattomasti. Vaikka lentosimulaattorin, strategiapelin ja miehistö-resurssinmanageroinnin yhdistelmä onkin kova, niin ainakaan minä en jaksa painia tämän kanssa. Siedän kankeuden, jos kyse on oikeasti vanhasta pelistä, uudelleenpaketoitunakin. Mukava makupala klassisten FPS:ien ystäville Kehittäjä ja julkaisija: Nightdive Studios (Acclaim) Vuosi: 2023 (2000) Alustat: PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox X|S (PC, Nintendo 64) Vuosituhannen vaihteen tyyliin rakennettu painajaismainen seikkailu on outo kokemus. Ja kaikki on yhtäkkiä aivan sekavaa. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET Vanha kunnon Turok on täällä taas. Nykytarkkuusgrafiikan ja suurten virkistystaajuuksien päällä on tuoreutettuja valaistusefektejä ja kiillotettuja tekstuureja, mutta viilauksella peliä on vain tuotu enemmän nykyaikaan, ei oikeasti remontoitu. Teknisesti tuoreutus on erittäin toimiva, minkä johdosta historialliset käpeltelyt tohtii antaa anteeksi
Mis sie tarviit oikein hyvää seikkailupeliä. Sen 580 lokaatiota syövät kokonaista neljä levynpuolta. Eikä puraisemalla. Juonta höystetään kaikenlaisilla sivutehtävillä, jotka ovat paljolti esineiden etsimistä, puzzlejen ratkontaa ja maailman asukkaiden auttamista. Hiirityyppinen käyttöliittymä on istutettu GB:n ristiohjaimelle yllättävän hyvin. Pelaaminen on selkeää ja loogista, mutta seikkailusta kun on kyse, niin ongelmiakin on ratkottava. Pelaminen on selkeää ja juuri sopivalla tavalla haastavaa, joskin joskus tietysti myös hyvinkin kinkkistä. Satunnaiskentät luodaan fiksummalla diginopanheitolla, ja siinä sivussa pelissä on roppakaupalla animaatioiden korjailua, bugifiksejä ja kaikenlaista muuta tuunausta. Se toimii puitteissaan erinomaisesti, ja kerronta kiinnostaa. Lisätietoja: icecoldblood.itch.io/battyzabella. Eihän peli valtavan pitkä ole, mutta alustansa huomioiden tarjolla on silti poikkeuksellinen kokemus. Onneksi peli myös tarvittaessa vihjaa oikeaan suuntaan, jos jumi iskee. Totta se on, vaikka vähän pitääkin itseään nipistää. Viime vuosina vanhoja C64-pelejä uuteen kuosiin urakoinut kissamies on näet viilannut Rock’n’Boltista uudistetun version. Lykia on C64-seikkailuksi miellyttävä kasuaaliherkku, ja erityisen vaikuttava visuaaleiltaan. Kehittäjä: Grue (Action Graphics) Julkaisija: Grue (Activision) Vuosi: 2024 (1984) Alustat: C64 (C64, MSX, ColecoVision, SG-1000) Kehittäjä: Pulsar Julkaisijat: Psytronik, Protovision Vuosi: 2023 Alustat: C64, C16, Plus/4, THEC64 Kehittäjä: Ice.Cold.Blood Julkaisija: The Retro Room Vuosi: 2023 Alusta: Game Boy Elvira-henkinen vampyyrikomediapoint’n’click-seikkailu Game Boy -taskukonsolilla. Lisäksi peli tallentaa edistymisen, joten puzzleilua ei tarvitse aloittaa aina alusta. Teemansa mukaisesti ne vain ovat keskimääräistä verellisempiä tai ainakin pirullisempia. Täs siul on sellainen. Lisätietoja: csdb.dk/release/?id=239195 Kuule, vänskä. Megaseikkailu on mukava ja kiireetön. Kyllä nyt viimeistään kannattaa siis ottaa hiton iso ruuvinvääntäjä tikkukäteen ja suunnata Action Graphics -studion koko historian ehkä parhaimman pelin pariin. Erikoisuuksien havittelijoille löytyy myös C16ja Plus/4-versiot. Aikaahan tähän tuhrautuu, mutta peluu ei ole mitenkään vaikeaa, mitä nyt tekemistä on nopeasti roppakaupalla. Valtavalla koolla on sivuvaikutuksensa: levyasema laulaa koko ajan, joten pelattavuus on hitaahkoa. games/games/lykia.php. Vaan ei hätää: peli on mahdollista hankkia myös fyysisenä moduulina, minkä lisäksi digiversiot sisältävät EasyFlash-ja GeoRAMversiot. Luvassa on melkoisen kinkkistä ja puzzlepelien faneja viihdyttävää ongelmanratkontaa, mutta aiempaa mukavampana versiona. Lisätietoja: psytronik.net/newsite/index.php/c64/140-lykia64 ja protovision. Tämä tasohyppelypuzzle ei lukeudu pelihistorian tunnettuihin klassikoihin, mutta ei se aivan unohdettukaan ole, kuten kasettilamerikuningas Grue todistaa. Lykia on poikkeuksellisen kaunis seikkailu, jossa Zelda-tyyppiseen matkantekoon on sujautettu järkyttävän laaja pelimaailma. Päähenkilö on uhkea ja asianmukaisesti ihonmyötäisiin pukeutuva vampyyrirouva, joka ei kuitenkaan itseään vilauttele – ja niissä satunnaisissa enemmän pintaa näyttävissä kohtauksissakin Game Boyn grafiikkaominaisuudet pitävät huolen pelaajan moraalista. Batty on sovitettu ihailtavan onnistuneesti alustalleen. Peli huokuu rakkautta Elviraan, Addamseihin ja Munstereihin, mutta se keittää niistä oman ihmislihakeittonsa. Pelissähän reipas asentajasankari hypiskelee liikkuvilla alustoilla ja ruuvaa niitä paikoilleen – välillä vapaammin, välillä juuri esimerkkikuvan mukaisesti. Haluttujen asioiden klikkailu on riittävän anteeksiantavaa, eikä huoneita ole ripoteltu täyteen objekteja. Tekijät ovat hupivampyyrinsä katsoneet ja pelanneet. Kunhan ei kaulasta. PELIARVIOT| GB, C64 137. Tällöin peli miettii ja lataa reilusti nopeammin. Gruestettu versio yhdistää C64-versioon ColecoVisionkonsolipainoksen näyttävämmät multicolor/hires-spritet. Peli on saatavissa sekä aitona GB-modulina että digitaalisena ostoksena. Päähenkilö Nora päätyy 16-vuotispäivänään odottamattomaan seikkailuun, joka avautuu pelaajalle hiljakseen
Peliareena taas muuntuu eri peleiksi, alun pöytätenniksestä ja Pongista muun muassa flipperiksi tai Tron-valopyöräilyksi. Ralph Baer toi pelit kotitelevisioihin (Retro Rewindin numerossa 3-2022 on hänen haastattelunsa ja muistelua), mutta Atarin perustaja Nolan Bushnell taas julkaisi ensimmäisen pelihallivideopelin ja osasi kaupallistaa koko idean jättimenestykseksi Atari 2600:n myötä. Lause ”Easy to Learn, Difficul to Master” eli ”helppo oppia, vaikea tulla mestariksi” on nykyäänkin tärkeä pelinkehityksen ohjenuora ja sitä kutsutaan lausujansa mukaan jopa Bushnellin laiksi. David Kushner, Koren Shadmi Easy to Learn, Difficult to Master (2022) 112 sivua, saatavana myös e-kirjana boldtypebooks.org 138. Baerin ja Bushnellin tarinat on käyty läpi monenmoisissa julkaisuissa, välillä tieteellisemmin ja perusteellisemmin, välillä taas kevyemmin ja viihteellisemmin. Lain mukaan nimetyssä kirjassa historian muutamia mielenkiintoisia pikkuhetkiä mielestäni sivuutetaan kokonaan, mutta oleellisimmat asiat ovat mukana. Shadmin piirrosjälki on selkeän ohutviivaista ja tyylikkään yksinkertaista. Ensimmäisellä lukukerralla, joka kieltämättä tapahtui väsyneenä lentokoneessa, karsastin vähän tätä täysin hatusta temmattua, päälle liimatun oloista kerronnan viitekehystä. Piirroksista taas vastaa Koren Shadmi, ja kaksikolta on aiemmin julkaistu myös Rise of the Dungeon Master, joka kertoi sarjakuvan keinoin Dungeons & Dragonsin syntytarinan. Mielikuvani on, että Bushnellkin on vanhemmiten entisestään leppoistunut, vaikka on hippihenkinen aina ollutkin. Aivan kaikki sarjakuvaruuduissa vilahtelevat asiat eivät olleet minullekaan tuttuja, joten Easy to Learn, Difficult to Master toimii ainakin pikakertauksena aiheeseen. Graafisesti kirja ei leukaa sinänsä tipauta, mutta ei myöskään häiritse tarinan seuraamista, vaan tukee sitä sopivasti. Mukana ovat Baerin nuoruusvuodet ja Saksasta pakeneminen, elektroniikkalaitteiden värkkääminen armeijassa ja työuralla sekä kaikki ne läpi käydyt vaikeudet, jotka lopulta johtivat Magnavox Odyssey -pelikonsolin syntyyn. Taistelu on jaettu erinäisiin historian hetkiin, joiden myötä jompikumpi saa fiktiivisellä peliareenalla pisteitä. Pelihistoriaa pikakelauksella Noin sataan sivuun on saatu mahdutettua monenmoista. Sarjakuvan on käsikirjoittanut David Kushner, ja se perustuu hänen artikkeliinsa Playboy-lehdessä vuonna 2012. Pari viikkoa asiaa makusteltuani hyväksyin sen kuitenkin teemaan sopivana ideana, joka lisää sarjakuvan viihteellisyyttä sekä B & B:n vastakkainasettelua. KIRJAT David Kushner, Koren Shadmi Easy to Learn, Difficult to Master Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Boldtype Books, Manu Pärssinen S iitä, ketä voidaan kutsua ”videopelien isäksi” on kiistelty jo 1970-luvulta lähtien – ja konsensus on varmaankin se, että titteliä pitää jakaa. Olikin yllätys bongata lentokentän kirjakaupassa teos Easy to Learn, Difficult to Master, joka kertaa videopelien historiaa lennokkaasti sarjakuvan keinoin. Koko kirjan kantava kaari on juurikin Baerin ja Bushnellin taisto siitä, kumpi saisi nimittää itseään videopelien isäksi. Bushnelliin minulla ei ole ollut henkilökohtaista kontaktia, mutta Baer oli ainakin vanhoina päivinään mukavan ystävällinen keksijäsetä, joten yllätyin, kun kirjassa molemmat kuvataan jopa melko ilkeinä tyyppeinä. Kun kirja päättyy positiiviseen ja hieman haikeaankin tunnelmaan, on lopputulos se, että sen lukemista voi suositella – olipa herrojen tarina ja videopelien historia lukijalle sitten umpituttu tai aivan uutta tietoa. Myös Atarin työkulttuuriin nähdään kurkistus. Väripinnat ovat tasaisia, eikä varjostuksiakaan juuri viljellä, mutta hahmot ovat itsensä näköisiä sekä nuorina että vanhoina, kuitenkin sopivasti karrikoiden. Tuolloin Kushner pääsi myös haastattelemaan molempia päähenkilöitä ja heidän lähipiiriään. Bushnell taas esitellään muiden ideoita lainailevana kärkkäänä bisnesmiehenä, joka osasi palkata oikeita ihmisiä ympärilleen
Itse laitteesta huhutaan olevan punaisen lisäksi myös keltainen versio, mutta sitä en taustatutkimusta tehdessäni saanut vahvistettua. Mainoslennäkki kertoi laitteen olevan myös ”maailman ensimmäinen vaihdettavia pelimoduuleita käyttävä mini-arcade”. Vuonna 1984 Hongkongissa ja melkoisen yllättäen myös Euroopassa julkaistu laite oli kuitenkin ensimmäinen kannettava pelikone, joka näytti LCD-ruudullaan värikkäitä liikkuvia hahmoja pelaajalle. Monen aikalaisensa, muun muassa ”pelimoduuleita” käyttävien Pong-kloonien ja erityisesti varhaisemman Milton Bradley Microvisionin (RR 02-2021) tapaan Colorvisionin pelimoduuleilla ei itse asiassa ollut dataa. Esimerkiksi Submarine-pelissä väistellään pinnalta tulevia ohjuksia ja ammutaan niitä lähettäneitä vihollisia. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti tutkailtavakseen tällä kertaa melkoisen tuntemattoman laitteen – jota edes hän ei omista, ainoastaan sen pelejä. Pelin maisema on viehättävän piirroselokuvamainen 70-luvun väripaletteineen, ja mieleen tulee lähinnä jokin itäeurooppalainen satukirja. Laite on pöydällä tai sylissä pidettävää ”tabletop”mallia, tyyliin Nintendon Snoopy Game & Watch ja vastaavat. 139. Romtec Colorvision Hongkongilaisen Romtec Enterprisesin vuonna 1984 julkaistu Colorvision ei ole MANUN KUMMA LAITTEET ensimmäinen vaihdettavilla peleillä varustettu käsikonsoli, eikä sitä edes ole kovin helppo pitää käsissä. Pelimoduulit asetetaan laitteen "katoksi", josta pelitapahtumat heijastuvat peilin kautta pelaajalle. Sieltä hän oli bongannut kasan Colorvision-pelejä ja kun tekstiviestit olivat hetken sinkoilleet suuntaani, hän osti ne ja pakkasi laukkuunsa. 2000-luvun alussa niiden keräily ei ollut valtavirtaa, joten otin harteilleni kerätä internetin syvistä, mutta vielä kohtuullisen vähäisistä syövereistä tietoa mahdollisimman monesta eri koneesta ja koostaa niistä FAQ-tekstitiedoston. Taustalla saattaa olla vielä jokin elektroniikkavalmistaja, joka laitteen on kehittänyt ja sitten kaupitellut eteenpäin, koska Romtecin lisäksi pelikonetta näkyy myös Altic-, Bazinja Bristol-merkkisinä. Silloin törmäsin ensimmäistä kertaa myös Colorvisioniin. Nintendon alkupään elektroniikkapelien mustavalkohahmoihin verrattuna Colorvisionin pelit ovat itse asiassa herttaisen kaunista katsottavaa. Muutamia vuosia myöhemmin minuun otti yhteyttä keräilijä, joka halusi vaihtaa tuplakappaleen Colorvision-kokoelmastaan omaani. Nyt siis omistan lähes koko setin laitteen pelejä – laite itsessään on kohonnut vuosien varrella niin kalliiksi, että sitä ei ole tullut ainakaan vielä hankittua. Käytännössä pelit eivät olleet siis lainkaan monimutkaisia ja niiden pelaamiseen tarvitaan lähinnä oikeaa ajoitusta ja reaktiokykyä. Niistä löytyi ainoastaan näyttö grafiikkoineen ja piirilevy, joka yhdisti itse konsolin sisällä tietyt kytkennät, jotta se tiesi, minkä pelin pelimekaniikkaa näytölle pitäisi syöttää. On todennäköistä, ettei Colorvisionille olisi ollut edes mahdollista julkaista enempää pelejä kuin ne viisi, jotka sille julkaistiin: Beasts Planet (Planete des Bêtes), Horror House (Salle Des Horreurs), Jungle Boy (Fils de la Jungle), laitteen mukana tullut Monster Chase (Chasse Aux Monstres) ja Submarine (Bataille Navale). L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Kaikkien niiden pakkaukset ovat identtiset, jotkut ovat vain läimäisseet kulmaan oman logotarransa. Peijoonimuisto: Skrollinkin sivuilta tuttu Tapani Joelsson oli työmatkalla Las Palmasissa ja vieraili paikallisessa käytetyn elektroniikan Cash Converters -liikkeessä. Siitä ei ole täyttä varmuutta, että Romtec on laitteen alkuperäinen valmistaja, mutta tähän on yleisesti keräilijäpiireissä päädytty. Ylimpänä yleisin Romtecin versio, alla Alticin, Bazinin ja Bristolin Colorvisionit. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Video Game Kraken, Manu Pärssinen Olen jo useasti Retro Rewindin sivuilla kertonut kiinnostuksestani ja kiintymyksestäni käsikonsoleihin niiden kaikissa eri muodoissa, varsinkin jos laitteelle on tarjolla vaihdettavia pelimoduuleita. Pelien toimintatapa oli hyvin samantyylinen kuin Nintendon Game & Watcheissa: ruudulla oli valmiit kuviot, joista sitten sytytettiin näkymään ne, mitä pelitilanne vaati
w w w . f i TILATTAVA TIETOKONENÄYTTELY. i l o v e 8 b i t . f i i n f o @ i l o v e 8 b i t