Haittaohjelmien kauneus SATELLIITTIPAIKANNUS SUOMEN SUOSITUIN ATARI KOTIPELI KIMBLE REAL 3D 3D-veteraani Suomesta. F I 1 1 , 9 € 2 2 5 .1 LIITTEENÄ PELILEHTI QBASIC Paluu juurille MAINFRAME KOTIKONEELLA VIRUS = TAIDETTA. Sinclair ZX Spectrum Gimmick! Xbox ja Dreamcast kuntoon TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 13. VUOSIKERTA 2025.1 S K R O L L I
Siitä käynnistyy kiireinen jakso, jossa keskustelun määrä toimituksen Slackissa räjähtää normaalista taustakohinasta päivittäisiksi viestiketjuiksi. Mielipiteitä kun on yhtä monia kuin lukijoitakin: joidenkin mielestä esimerkiksi juttua vanhoista tietokoneista on toisinaan liikaa, toisten mielestä varsin sopivasti ellei suorastaan liian vähän. Eikä tämä luonnollisesti olisi onnistunut ilman teitä, rakkaat lukijat, joten lämmin kiitos tuestanne – ja tästä lähtee jälleen uusi neljän numeron vuosikerta kaikilla mausteilla! 4041 0955 PEFC/02-31-201 PEFC-sertifioitu Tähän tuotteeseen käytetty puu on kestävästi hoidetuista metsistä www.pefc.fi 2025.1 2. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Täydellinen Skrolli Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Anssi Kolehmainen Skrolli ry Grano Oy, Vaasa ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva Sisällysluettelon kuva Jarno N. Parasta Skrollia on sellainen, jossa on panosta mahdollisimman monesta eri suunnasta: toimitukselta, lehden ympärille rakentuneen yhteisön ytimestä ja myös sen ulkopuolelta. Eräs lehden perusajatuksia on alusta alkaen ollut nostaa kuuluviin erilaisia ääniä ja tarinoita, riippumatta siitä, mikä on niiden kaupallinen potentiaali. Reilu kuukausi ennen painopäivää pidämme aineistotsekkauksen, jossa tarkistamme mitä on saapunut, mitä vielä puuttuu ja mitä on mahdollista saada aikaan näistä aineksista. Ajoittain lueskelen huvikseni vanhoja numeroita, ja kun saan lopetettua seulasta läpi päässeille kirjoitusvirheille irvistelyn, huomaan että vuosien varrella Skrollissa on julkaistu kaikenlaista kiinnostavaa, joka kestää lukemisen näin vuosien jälkeenkin. Kauppinen, Tea Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Oinonen, Mikko Rasa, Tommi Uschanov, Susanna Viljanmaa Jari Arkoma, Ville Erkkilä, Guus Hoeberechts, Juha Hollanti, Mikko Hyppönen, Jari Jalonen, Lotta-Liisa Joelsson, Ville Kankainen, Antti Laaksonen, Marko Latvanen, Jarkko Lehti, Anne-Mari Musturi, JJ Nääs, Mikael Peltomaa, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Matilda Smeds, Timo Soilamaa, Mikko Torvinen, Ismo Utriainen, Tytti Viljanen, Solja Vuoriranta Sakari Leppä Ruudulla oleva kuva: Grant Neisner Sakari Leppä Mikko Heinonen päätoimittaja A loin ohimennen pohtia, että millainen omasta mielestäni olisi täydellinen Skrollin numero. Tässä tärkeässä osassa on ollut ajatus siitä, että toimitus on tarvittaessa valmis näkemään paljonkin vaivaa jutun viimeistelyyn, kunhan kirjoittajalla riittää aiheeseen intohimoa ja substanssiosaamista. Parasta Skrollia on myös se, miten esimerkiksi tämän numeron toimitustyö on sujunut. Osa lukijoista on pitkien juttujen ystäviä, osa haluaa lukea tiiviimmin monesta eri asiasta – ja tämä koulukuntajako koskee tietysti toimitustakin. Alanko, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Tämä meemikuvasta ja sitä seuranneesta someja IRC-kuohunnasta alkanut pikku lehtiprojektimme on nyt teini-ikäinen. Näiden talkoohommien epävarmuus tarkoittaa kuitenkin sitä, että aina kaikki suunnitellut asiat eivät toteudu, ja sitten lehdestä tulee vähän erilainen kuin alunperin piti. Varmistellaan asioita, tönitään juttuja prosessissa eteenpäin, kysellään kuvituksen tilannetta… ja vähän kerrassaan lopputulos alkaa muotoutua. Homma meni siis aivan kuten oli alunperin tarkoituskin. Se, mitä itse pidän täydellisenä Skrollin numerona, ei oikeastaan liity edes niinkään sisältöön vaan lehden tekoprosessiin. Tällä kertaa olimme hyvin onnekkaita, sillä miltei valmista tavaraa tipahteli postilaatikkoon kiitettävästi jo viime vuoden puolelta alkaen, ja saimme kasaan omasta mielestäni hyvin kiinnostavan paketin erilaisia aiheita. Tällaista yhteistä projektia on ilo tehdä tässä hyvässä porukassa. Keskimäärin kuitenkin on ilahduttavaa, miten yhteisö ottaa jokaisen numeron vastaan, ja tavoitteena on luonnollisesti tarjota kaikille vähän kaikenlaista. Toisinaan tämän huomaa selvemmin kuin toisinaan. Mitä useampi toimituksen vapaaehtoisista ehtii tähän mielipiteiden vaihtoon osallistua, sitä parempi on lopputulos ja sitä useampi voi kokea lehden omakseen. Monia näiden kansien väliin päätyneitä juttuja olisi tuskin nähty missään, ellei Skrolli olisi ottanut asiakseen jalostaa niitä painettavaan muotoon
87 Lukijakanavien säännöt Jotta kaikilla olisi kivaa. 20 Jouluista DOS-koodausta Jokajouluiset ohjelmointipähkinät QBasicilla. 34 Kitaraviritin siirtyy selaimeen Rust muuntuu WebAssemblyksi. 76 Sarjakuva Turrikaanien yössä käy köpelösti. 84 Oikaisuja ja palautetta Poimintoja postilaatikosta ja lukijakanavilta. 31 Skrolli Disobeyssä Pikaraportti tietoturvatapahtumasta. 26 Huippuratteja Tampereelta Simucube päätyi melkein vahingossa alansa parhaimmistoon. 72 Rakkaudesta lajiin Pöytäpelaaminen lumoaa arkiseen luovuuteen. 83 Skrolli-kalenteri Kun et halua muuttua kuutioksi, tarkasta missä tapahtuu. 40 Konemainontaa kolmessa maassa Tutkimusartikkeli luotaa mikrojen markkinointia. 89 – 123 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä. 30 Kolumni: Mikro avaruusmatkalla Kolumnissa kovin kasibittinen kiertoradalla. 68 Torpedoja ja tykkitulta Pelipalstalla Jukka merisotii. 80 Demoskeneä tuorein silmin Skenesetä puhisee. 7 Kiehtova MVS-seikkailu Kokeillaan ajaa keskuskonetta kotimikrolla. 2025.1 Keskuskoneen pyörittäminen kotitietokoneella voi olla seikkailu. 29 Kolumni: Minä ja Individual Computers Mikon terveiset Saksaan. 78 Demoskene-dokkari Dokumenttielokuva demoista ja niiden tekijöistä. 70 Ei näin! Kertomus pelialan arjesta. Lisää siitä sivulla 7.. 56 Mobiilipelaamisen ensiaalto Kun elektroniikkapelit saapuivat Suomeen. 28 Amiga VGA-monitoriin Neljäs painos suositusta näyttösovittimesta. 18 Tarkkaa satelliittipaikannusta Senttimetrien tarkkuutta kotikonstein. 2 Pääkirjoitus 4 Haittaohjelmataiteen museo Viruksista visuaalista nautintoa. 16 Kolumni: Jotain kovin tuttua... 32 Kun NTP on liian karkea Kirjoittaja rakensi supertarkan PTPv2-aikapalvelimen. 37 Napsterista Netflixiin Piraattimuistelut modeemiajasta striimauspalveluihin. 64 Peliarvostelu: Tyrant's Realm Suomalaista roguelikeä – suomeksi! 66 Parempi internet JOKstoria pohtii kadonneita klassikkosaitteja. 58 Suomalaiset pelit: Kimble Kaikille tuttu peli kävi läpi monia vaiheita. 44 Suomen suosituin Atari Atari-aikakirjat, osa 3: Atari ST 52 Renderöintiä REAL 3D:lla Suomalaista säteenseurantaa jo Amiga-aikakaudelta asti. 81 Kolumni: Nimi, jota ei kehtaa sanoa Veteraaniryhmän pitäisi vaihtaa nimensä. Onko mainframejen aika tullut takaisin. 61 Kauhukuvia internetistä Anteeksi, Skypessäni on aave. 82 Kallion tietokonemuseo I love 8-bit näyttely telakoitui Helsinkiin. 80 Skene-dokkari arviossa Ukkoutumisuhka vältetty
WithSecuren uudessa, Helsingin Jätkäsaaressa sijaitsevassa pääkonttorissa esitellään tavallisuudesta poikkeavaa digitaidetta. Suomi on yhdistysten lisäksi myös erilaisten museoiden luvattu maa. Voiko virus olla taidetta. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Ville Erkkilä, Mikko Hyppönen, Museum of Malware Art KULTTUURI 2025.1 4
Näyttelyn vuorovaikutteisin teos on Iikko Kuuselan luoma W/ Threatscape, joka aktivoi kävijän kalastamaan kämmenellään haittaohjelmia netin kohinasta. Tässä kuvaamieni teosten lisäksi esillä on muutakin, ja kaikki ovat ehdottomasti näkemisen (tai kuulemisen) arvoisia jo pelkän aihepiirin erikoisuuden ansiosta, taiteellisista arvoista sitten puhumattakaan. J oskus sitä joutuu hieraisemaan silmiään vielä toisenkin kerran, ennen kuin uskoo lukemansa. Minut on siis kutsuttu… haittaohjelmataiteen museon avajaisiin. Aihe on ajankohtainen, kuvat sopivan uhkaavia ja esillepano näyttävä – mutta kuten niin usein näissä tapauksissa, itselleni jäi hieman epäselväksi mikä osuus oli taiteilijan, mikä taas rutiinin työtä. En tarkoituksella vilkaissut museon sinällään ansiokkaita verkkosivuja ennen käyntiäni, sillä halusin yllättyä siitä, millainen esillepano näille teoksille oikein on kehitetty. Tubettaja danooct1:n eli Daniel Whiten kanssa yhteistyössä toteutettu virusarkisto kattaa vuodet 1987–2024, ja videot on tallennettu ihastuttavan puristisesti aidolla laitteistolla – välillä jopa suoraan kuvaputkelta. Lupailipa kuraattori avajaisissa myös, että näkyville saadaan pian levyke, jolla Brain.A tuotiin aikoinaan Suomeen. Kaltaiseni retrohörhö olisi saanut illan kulumaan jo pelkästään näiden lukuisien videoiden fiilistelyn parissa, mutta ne ovat vain osa museon tarjontaa. Talon ala-aula on omistettu selvästikin Hyppösen aivoituksista alkunsa saaneelle museolle. Museo on avoinna perjantaisin klo 12–16, muina aikoina vähintään neljän hengen ryhmille tilauksesta. Videoseinälle ilmestyvän QR-koodin lukemalla saa öttiäisensä muistona vaikka puhelimeen – ohessa oma saaliini. Sanomattakin oli selvää, että varasin heti junaliput Helsinkiin tällaista ihmetystä katsomaan, etenkin kun museon kuraattorina ja avajaisillan isäntänä toimi Skrolliakin monessa käänteessä avittanut ja avustanut Mikko Hyppönen. Cyberwar-nimisessä teoksessa ”kybergootti ja muusikko” Greg Linares on generoinut AI-kuvia omalla rutiinillaan käyttäen pohjana Industroyer-haittaohjelmaa, jolla Venäjä hyökkäsi Ukrainan sähköverkkoja vastaan. CLICK FOR LOVE, 2024 HUGO LANKINEN, KASPER HILDÉN / TAIKOA 5. Ja koska eletään nykyajassa, ei tekoälykuviltakaan luonnollisesti vältytä. Jos tämä käy turhan kuormittavaksi, on myös mahdollista istua tuoliin ja laittaa iPodista soimaan Master Boot Record -yhtyeen albumi VIRUS.DOS. Sisään saapuessani olikin miellyttävää nähdä kasapäin metallirunkoon aseteltuja näyttöjä, joilla vilisi vanhan koulun MS-DOSja Windowsohjelmista tehtyjä tallennuksia. Ulos asti näkyy Hugo Lankisen ja Kas per Hildénin kierrätetyistä ja pinkillä spray-maalilla värjätyistä hiiristä tehty Click for Love, joka ottaa inspiraatiotaan sähköpostit vuosituhannen vaihteessa tukkineesta ILOVEYOU-haittaohjelmasta. Raitiolinja 7 kulkee käytännössä suoraan pääoven eteen rautatieasemalta, eikä matkaa Ruoholahden metroasemaltakaan juuri tule. Tosiaankin, F-Securen jakautumisessa vuonna 2022 erilliseksi yhtiöksi irtautunut WithSecure, joka keskittyy tietoturvapalveluiden tarjoamiseen yritysasiakkaille, on muuttanut uusiin hienoihin tiloihin Jätkäsaareen, ihan siihen pelijätti Supercellin naapuriin. Itse hiuksenhienosti CIH-tartunnan aikoinaan välttäneenä katselinkin mieluiten ihan vain videolta, mitä laitteistoille tapahtuu viruksen iskiessä. WC-tiloissa puolestaan voi kuunnella Ville MJ Hyvösen teosta Uncanny Whispers, joka kuiskuttelee miellyttävästi kävijän korvaan AI-äänen lukemaa tietojenkalastelua höystettynä muun muassa modeemien kättelyllä, C64:n latausäänillä ja pakettiradiolähetyksillä. Pääsymaksua ei peritä
Lisätiedot ja vierailuvaraukset: museumofmalware.art ARANEOMORPH, 2024 JOEY HOLDER 2025.1 6
SOFTA S opivalla käyttöjärjestelmällä varustettu keskustietokone kykenee jakamaan suoritusaikaa usean käyttäjän yhtäaikaiseen käyttöön tekemällä paljon asioita niihin erikoistuneissa järjestelmissä. Teksti: Jari Arkoma Kuvat: Susanna Viljanmaa, Jari Arkoma seja” nähdä käytössä yhä vieläkin, etenkin jos huomaa kiinnittää huomiota kassapäätteisiin tietyissä yrityksissä asioidessaan. Onneksi on olemassa Turnkey-paketointeja, joiden avulla näihinkin kysymyksiin löytyy helposti vastauksia. Miten MVS 3.8 sitten toimii. Päätetyyppi 3270 taas siirtää tietoja lohko kerrallaan, ei tyypillisesti yksittäisiä merkkejä. IBM:llä oli myös tarjolla monen montaa eri konetyyppiä, jotka olivat usein kuitenkin selkeästi sukua toisilleen. Päätteetkin toimivat eri tavalla kuin vaikkapa Unix-maailmassa. Tämä tapahtuu vähän samaan tyyliin kuin C64:n levyasemassa tai Amigassa, jonka erikoispiirit jakavat suorittimen taakkaa. Mistä käyttöjärjestelmä koostuu, miten siellä liikutaan tai käännetään omia ohjelmia ja miten voi käynnistää komentojonon saati kokonaisen oman ajon. Vaikka IBM AS/400 -sarjan myynti onkin jo päättynyt, samoin kuin koko iSeriesin, voi ”aaMainframe kotikoneella Mainframet eli keskustietokoneet tai keskuskoneet olivat aikoinaan ATK:n ytimessä. Esimerkiksi S/370-puolella malleja oli lähtien pienistä kokoonpanoista järeisiin – välimalleja unohtamatta, tarpeista ja budjetista riippuen. Ne olivat käytännössä jotain, mihin ihmiset olivat päätteillä tai terminaaliemulaattorilla yhteydessä modeemien tai muiden kiinteiden yhteyksien avulla ja joilla tehtiin tietojenkäsittelyä automaattisesti – tavallaan; vaikka myös automaattisesti tapahtui asioita, paljon tehtiin käsin. Tuossa yhteydessä tapahtuu IPL (Initial Program Load), joka vastaa omalla tavallaan sen koneen käynnistystapahtumia, missä emulaattorikin käynnistetään. Ne olivat fyysisestikin tilaa vieviä laitteita, jotka koostuivat usein yhdestä tai useammasta suuresta kehikosta. Nauhureissa, levyjärjestelmissä, pääteohjaimissa jne. Ensimmäiseksi käynnistämme skriptin, joka käynnistää emulaattorissa yhden keskustietokonemallin kokoonpanon levyineen, nauhoineen, tulostimineen ja käyttöjärjestelmineen päivineen. Keskitymme tässä kuitenkin valmiiksi paketoituun Hercules + S/370 + MVS 3.8 -maailmaan eli IBM:ään ja sen historiapuolen jatkumoon. Toki muutkin valmistajat tekivät keskustietokoneita. IBM:n p-sarja on elossa yhä vieläkin, lähinnä AIX-alustana, jatkaen sekin omaa pSeries-haaraansa. IBM:n keskustietokoneet ovat nykyään z-sarjaa (zSeries). Esimerkiksi VT100-pääte kaiuttaa jokaisen kirjoitetun kirjaimen näytölle, käyden kääntymässä palvelimen CPU:lla asti. Aiempaa automaattisemmin kuitenkin. Muut niihin liittyvät järjestelmät olivat tyypillisesti hieman pienempiä tai ainakin matalampia palasia ympäri konesalia. Päätteitä ohjasi tavallisesti sitä varten oleva pääteohjain, joka puolestaan keskusteli sen varsinaisen keskustietokoneen alijärjestelmän (VTAM, Virtual Telecommunications Access Method) kanssa. Keskustietokoneen pikkuserkkuja ja niiden jälkiä saattaa nähdä yhä vieläkin joissain paikoissa. Tyypillisesti eräajot kaupan alalla laskivat ostoreskontran, varastosaldot, ostoennusteet, tilausten käsittelyt ja niin edelleen. Koska käytössä ei ole BIOSia (UEFIsta ei nyt edes puhuta) tavallisimpia rutiineja 7. on paikallista älyä sen verran, että ne suorittavat varsin itsenäisesti asioita keskussuorittimen (tai -suoritinten) tehdessä lähinnä raskaimmat laskennat ja varsinaiset ajot. Näiden lisäksi tapahtumia ja tehtäviä voi suorittaa reaaliaikaisemminkin transaktiopalvelinten avulla, joista tyypillisiä ovat CICS (Customer Information Control System) tai DTS (Distributed Transaction Service). Nimen z tulee sanoista zero downtime
Samaa kuin useimmiten muillakin käyttöjärjestelmillä on tapana tehdä, eli suorittaa ohjelmia. Tämä MVS 3.8j -versio on 1980-luvun alusta, mutta toiminnot muistuttavat toisiaan myös muissa versioissa sekä muissa IBM:n näiden arkkitehtuurien käyttöjärjestelmissä, ainakin jonkin verran. Yleensä keskustietokoneen (tai -koneiden) kaverina on HMC (Hardware Maintenance Console) tai nykyisin sen virtuaalinen vastine, eli erillinen tietokone jolla valitaan raudan kokoonpanoja sekä sitä, miltä laitteelta käyttöjärjestelmä (tai muu ohjelma) ladataan. Muistiavaruuden jälkeen on pisteitä, jotka näyttävät muuta tietoa. GPR General purpose register, yleiskäyttöiset rekisterit CR Carry register, siirtorekisteri (aritmeettisiin operaatioihin) AR Access registers, yhdessä yleiskäyttöisten rekisterien kanssa virtuaalimuistin käyttöön FPR Floating point registers, liukulukurekisterit Muistiosoitteen jälkeen näytetään suoritettavien käskyjen määrä miljoonina laskutoimituksina sekunnissa (MIPS) sekä IO-toimintojen määrä sekunnissa (IO/s). Rautakonsolista voi näyttää rekisterien ja muistiosoitteiden arvoja. Mukana tulee useita pelejäkin, kuten DUCHESS, minkä lisäksi internetistä löytyy tietenkin lisää. MVS:n käynnistyessä käynnistyy ensin pieni assemblerilla kirjoitettu Nucleus-ydin osineen, joka hoitaa vähän vastaavia asioita kuin vaikkapa Linuxinkin ydin: muistinhallinnan, IO:n ja niin edelleen. Linux-vertailua jatkaen loput käynnistetään ikään kuin rc.local-tyyliin, initin ollessa käytännössä skriptejä ja parametreja, jolla eri osia ohjataan. Tämän maailman tiedostoista käytetään nimeä tietojoukko (data set), ja hakemistomaisia toimintoja vastaa katalogi. Rekistereitä on 16 kappaletta ja halutut rekisterit voi valita näkyviin painamalla sen alkukirjainta. Konsolissa näkyy PSW (program status word) sekä muistiavaruuden koko. Kun käyttöjärjestelmä on saatu käyntiin, siihen käynnistyvät vielä omat alijärjestelmänsä. Hercules-emulaattorissa ESC-näppäimellä voi vaihtaa rautakonsolin ja käyttöjärjestelmän konsolin välillä. Teemme myös oman katalogin ja lähetämme terminaaliemulaattorin avulla sinne tietojoukon eli tiedoston, joka voidaan käynnistää komentojonotiedostona TSO:sta. Koska koneilla tehtiin siihen aikaan hyvin paljon työjonoja (batch), käynnistyvät sitä hoitavat alijärjestelmät. S/390-arkkitehtuurissa muistiavaruus on 31 bittiä, joten sen muistia voidaan käsitellä kahden gigatavun avaruutena. Siihen käy vaikka vanhempikin tietokone, josta löytyy Linux, MacOS tai Windows. (Kiitokset nimimerkille doopledi Skrollin Discordin #tekniikka-kanavalla, missä kummastelin big-endianin suomennosta.) Hercules osaa emuloida useampaa eri laitetyyppiä prosessoreineen. Pisteiden tarkemmat merkitykset voi katsoa myös Herculeksen (Hyperion) lähdekoodista, dyngui.c-tiedoston UpdateCPUStatus() -funktiosta. Lisäksi tarvitaan emulaattori, ja tässä tapauksessa sellainen on Hercules. Sillä voi osoittaa maksimissaan 16 Mt muistia. Nykyiset suorittimet ajavat emulaattoria sen verran rivakasti, että usein se käytännössä odottelee tekemistä. Lopuksi ajetaan koko pino sammuksiin. Samasta paikasta voi määritellä CPU-määrät, arkkitehtuurin, laitteita, aikavyöhykkeen (TZOFFSET +/ttmm -muodossa) ja muuta. Rautaa emuloiden Koska harvalla on kotona keskuskoneelle tilaa (tai halua maksaa sellaisen sähkölaskua), tarvitaan jokin tietokone emulaattorille. Tämän paketoinnin mukana tulee mukana myös interaktiivisempaan käyttöön tarkoitettu alijärjestelmä TSO (Time Sharing Option), joka on hieman shellimäinen olio sekä valikkopohjainen ISPF, joka helpottaa interaktiivista käyttöä ja joka saattaa tulla tutummaksi myöhemmin. Päätteiden käsittelyyn tarvitaan omansa, ja VTAM vilahtaakin käynnistyessään konsolilla. Kahden pisteen jälkeen 24:stä yleensä näkyvä W kertoo, että CPU odottaa tekemistä. Z-sarjassa muistiavaruus on 64 bittiä. Lähetetään toki myös tämä työ jonoon, josta sen tulisi päätyä heti ajoon jonon ollessa tyhjä ja katsotaan, miltä työn ulostulo näyttää. Vaikka Herculekselle voi siis helposti kertoa toisenkin CPU:n, ei lähdetä tässä yhteydessä sitä tekemään nykyisten suorittimien laskentatehojen ollessa tähän vähintään riittäviä. Kun vielä miettii millaisia nopeuksia nykyiset kiintolevyt tarjoavat, vanhat nauhurit ja DASD (Direct Access Storage Device) -levyt ovat varsin kevyttä kuormaa nykykoneelle kaiken kaikkiaan. Hercules osaa emuloida S/370-, S/390sekä Z-arkkitehtuuria. Ohjelmien kirjo ei ehkä ole ihan sitä, mihin nykyisissä käyttöjärjestelmissä sovelluskauppoineen ja runsaine ohjelmistotaltioineen on totuttu, mutta kyllä tähänkin löytyy ohjelmia. Näiden tavujärjestys 1 on laskeva, eli eniten merkitsevät tavut ovat pienimmässä muistiosoitteessa. S/370-arkkitehtuurissa muistiavaruus on 24 bittiä. Oletuksena on S/370 ja sen 24-bittinen muistiavaruus yhdellä prosessorilla. Tämä Tk5 (conf/tk5.cnf) käyttää yhtä 3033-mallin CISC-suoritinta. Jokainen ohjelma saa oman virtuaalisen 24 bittisen muistiavaruuden. Näiden jälkeen ovat 1 fi.wikipedia.org/wiki/Tavuj%C3%A4rjestys 2025.1 8. Tämän lisäksi käynnistetään FTP-palvelinohjelma ja lähetetään verkkojatkoilta löytyvä SKROLLI.txt -niminen JCL (Job Control Language) FTP:n avulla toiseen sopivaan katalogiin. Samalla opitaan lisää tästä maailmasta, jossa moni asia merkistöjä myöten on omanlaistaan, mutta josta kuitenkin löytyy tuttuakin. hoitamassa, tulee koneelle jotenkin muuten kertoa kokoonpanonsa ja se, mistä IPL tehdään. Mitä tällä voi sitten tehdä. Tämäkin kaninkolo voi yllättää syvyydellään
• käynnistää ensimmäisen vaiheen (IPL eli initial program load) valitulta laitteelta • lataa käyttöjärjestelmän • käynnistää taustalle helpottavia prosesseja kuten tulostinten käsittelyt, pääteohjaimen, työ(jonojen) käsittelyjärjestelmän, usean käyttäjän kirjautumisen mahdollistavan alijärjestelmän jne. Page Upja Page Down -näppäinten tulisi toimia myös. Suurin osa ytimestä on sen ajan tyypilliseen tapaan kirjoitettu assemblerilla, mutta mukana on mm. Alimpana ovat CPU(t) ja CPU:n perässä tähtiä kuorman mukaan, mikäli kuormaa on niin paljon että tähtiä kertyy näytettäväksi. Jatketaan vielä komentoriviltä: cd unattended ./set_console_mode Windowsissa riittää, että unattended-hakemistossa suorittaa skriptin set_console_mode.bat ). Jos se on ok, ei tarvitse tehdä mitään. 9. Fyysisessä maailmassa tähän käytetään HMC:tä (Hardware Management Console) tai nykyisin sen virtuaalista versiota, jolla valitaan haluttu laiteprofiili. MVS-käyttöjärjestelmää tehtiin pitkään ja siihen haluttiin paljon ominaisuuksia. Asennus Lataa MKV-TK5 uusimman päivityspaketin kera sivulta www.prince-webdesign.nl/tk5. Skripti kirjoittaa sanan CONSOLE mode-nimiseen tiedostoon samaan unattended-hakemistoon. Näiden kaikkien oikealla puolella on lista laitteista, joita tähän kokoonpanoon kuuluu. MVS:n käynnistäminen Komentoriviltä hakemistossa mvs-tk5: ./mvs (Windowsissa käynnistä mvs.bat ) Joissakin rpm-pohjaisissa jakeluissa (Fedora 41) Hercules ei käynnisty, koska se ei löydä sopivaa versiota bz2-kirjastosta. Kun mvs:n käynnistää, skripti suorittaa mvs_ipl bash-skriptin (Windowsissa .bat-skriptin) jossa tarkistetaan mm. Tämä ei ole pakollinen toimenpide, mutta jos tätä ei tehdä, tulee ns. Ne oli pääosin tarkoitettu työjonojen suorittamiseen (batch job). IBM vaikuttaa halunneen virtual storage -painotuksellaan alleviivata virtuaalista muistia, sivutusta sekä sitä, että muistia voi fyysisesti olla muuallakin kuin RAMissa. PL/1-kielellä kirjoitettuja osia. Hercules consolevai daemon-tilassa. Kuten vaikkapa sivutettuna kiintolevyllä. Pura paketti mvk-tk5.zip haluamaasi paikkaan. Helpoiten sen laittaa saman tien kaikelle päälle. Selainkonsoli käynnistyy joka tapauksessa porttiin 8038 (http://localhost:8038/). tämä asia. 1960-luvulla MVS:ää edelsi OS/360 käyttöjärjestelmävariantteineen. Useampi ihminen on ollut tekemässä Turnkey-paketointeja, joissa on mukana sekä Hercules-emulaattori että levykuvia, automaatiota, skriptejä, ohjelmia ja muuta mukavaa. 1970-luvulla MVS mahdollisti etenkin aikalaisekseen suurten tietomäärien käsittelyn ja se tuki useampaa käyttäjää. Eräajomaisuus kuitenkin näkyy siinä vahvasti, vaikka mukana onkin TSO ja sitä helpottava valikkopohjainen ISPF-käyttöliittymä mahdollistamassa myös interaktiivisemman käytön. Kerrotaan turnkey-skriptille, että Hercules käynnistetään konsolitilassa. Listalla on useita erityyppisiä levyjä (DASD), tulostimia (PRT), reikäkorttilukija (RDR) ja reikäkorttikirjoitin (PCH) sekä nauha-asema (TAPE). MVS:n nimessä esiintyvä virtual storage esiintyy monessa muussakin IBM:n keskustietokoneympäristössä tavalla tai toisella, esimerkkinä VSE (Virtual Storage Extended). käynnistetään (ja tehdään IPL) tai sammutetaan keskustietokone. Painamalla ESC uudestaan ollaan konsolinäkymässä ja jossa Herculekselle itselleen voi syöttää komentoja (kuten help, version, maxrates jne.). Sille tulikin vuosien mittaan todella paljon päivityksiä ja korjauksia. sudo ln -s /usr/lib64/libbz2.so.1.0.6 /usr/lib64/ libbz2.so.1.0 Skripti mvs tekee automaattisesti koko käynnistysketjun: • lukee järjestelmän kokoonpanon (ei ole BIOSia). Kokoonpanossa kerrotaan mitä laitteita on (nauhurit, tulostimet, levyt tyyppeineen, prosessorit jne). Paketoituna on uutta ja vanhaa, kuten eri kääntäjiä, TCP/IP sekä monenmoista apuohjelmaa. sisäinen operointikonsoli vain www-palvelun taakse. Kirjoitushetkellä uusin tällainen Turnkey on versiota viisi, päivitystasoa neljä. Komentoriville tulisi kirjoittaa seuraavat asiat hakemistosta, jonne purit paketin: cd mvs-tk5 chmod -R +x * Windowsilla riittää, että paketin purkaa haluamaansa paikkaan. Jos mvs-skripti herjaa libbz2.so.1.0-kirjastosta, voit koittaa lisätä symbolisen linkin olemassa olevan libbz2-kirjaston 1.0 nimelle. Tehdään vielä yksi asia ennen kuin käynnistetään käyttöjärjestelmä Herculeksen päälle. Tässä jutussa ei kuitenkaan käytetä Herculeksen konsolia selaimella vaan komentoriviltä. Linuxilla tulee laittaa suoritusoikeus useampaan tiedostoon. Jos Hercules-terminaalin ruutu on kovin kapea (tai 80x25), sitä venyttämällä hiukan näkyy alhaalla käskylaskurin lisäksi I/O-määrätieto myös tässä näkymässä. perinteisen fyysisen konsolin näppäimet, joilla mm. Vaikka tekijöiden määrää kasvatettiin, valmista ei meinannut tulla. MVS ja valmispaketti TK5 MVS (Multiple Virtual Storage) ja sen versio 3.8j on erinäisten lähteiden perusteella viimeinen vapaasti käytettävä versio
html#MVSIPL. Konsolilta / d t näyttää siis päiväyksen, joka on ehkä hieman erikoisessa muodossa. Ja trivia: Miten tässäkin järjestelmässä vaihdetaan kellonaika. Tällöin riittää, että purkaa zip-paketin ja käynnistää wx3270.exe :n. Esimerkkejä omista assemblerilla tehdyistä ohjelmista löytyy harrastajien sivuilta, kuten tommysprinkle.com/txxos/wp-content/uploads/2011/12/@ print.txt Pääte-emulaattori 3270 Ennen CRT-päätteitä käytössä oli mm. d a,l /19.31.07 IEE102I 19.31.07 23.348 ACTIVITY 480 / 00009 JOBS 00006 INITIATORS / CMD1 CMD1 CMD1 V=V / BSPPILOT BSPPILOT C3PO V=V S / JES2 JES2 IEFPROC V=V / NET NET IEFPROC V=V / TP TP TCAM V=V / MF1 MF1 IEFPROC V=V S / TSO TSO STEP1 V=V S / SNASOL SNASOL SOLICIT V=V / JRP JRP JRP V=V S / 00001 TIME SHARING USERS / 00001 ACTIVE 00040 MAX VTAM TSO USERS Hyödyllinen listaus eri komennoista löytyy osoitteesta www.jaymoseley.com/hercules/downloads/pdf/Volker%20 Bandke%20Command%20Summaries.pdf. Nimensä mukaisesti (virtual storage) MVS näyttää sovelluksille muistialueen virtuaalisesti, kuten suurin osa nykyisistäkin käyttöjärjestelmistä. Windowsille löytyy myös natiivi asennusohjelma tai wx3270:n zip-paketti, mikäli ohjelmaa ei halua varsinaisesti asentaa. Käynnistä x3270 ja ota yhteys paikallisen koneen porttiin 3270 (localhost:3270) Ruudulla tulisi näkyä kookas TK5-teksti. Myös käyttöjärjestelmän operointikonsolille voidaan syöttää komentoja. CMD1 ja BSPPILOT ovat automatisoituja ylläpitotoimia varten (et halua olla nakuttamassa kaikkea operoinnissa tarvittavia asioita käsin). Tämä oli hidasta ja äänekästä, mutta se mahdollisti myös reaaliaikaisen vuorovaikutuksen tietokoneen kanssa. IBM:n keskuskonekäyttöjärjestelmien etuja on muutenkin se, että ohjelmat kääntyvät pääosin ihan hyvin, olipa ne sitten kirjoitettu S/370-, S/390tai zSeries-arkkitehtuurin aikoihin. Käyttöjärjestelmän suuntaan kirjoitettavat komennot erotellaan etukenolla, ja esimerkiksi / d t lähettää komennot MVS:lle. @-alkuiset ovat niitä, osa on Herculeksen omia muuttujia. JES2 job entry system, prosessoi annettuja töitä. Teletype (joka Suomessa tunnettiin nimillä kaukokirjoitin ja telex) on sähkömekaaninen laite, joka tulostaa konsolin tapahtumat paperille. Windows Subsystem for Linuxin versiolla kaksi (WSL2) voi myös asentaa x3270-ohjelman Linuxiin, se kun tukee X-ikkunointia käyttäviä ohjelmia. Herculeksen konsolille voi kirjoittaa komentoja myös emulaattorille itselleen. Lopulta päädytään logon esittävään ruutuun, jolle voi syöttää konsolikomentoja. Komento help on ihan mukava kokeilla, ja yksittäisille Herculeksen komennoille löytyy tarkempi apu juuri tällä keinolla. Ei ole sattumaa, että perinteisissä pankeissa ja vakuutusyhtiöissä saattaa törmätä yhä vieläkin koodipohjaan, joka on kirjoitettu 50–60 vuotta sitten. Storage tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että muisti voi olla keskusmuistia (RAM) tai jotakin hitaampaa tyyppiä, mutta sovelluksille voidaan näyttää aina ns. Linuxissa pääte-emulaattoriksi sopii esimerkiksi x3270. Samasta paikasta löytyy myös Mac-versio: x3270.miraheze.org/wiki/ Downloads. MVS käyttää modulaarista Nucleus-ydintä, joka hoitaa muistinhallinnan, skeduloinnin, IO:n, keskeytysten hallinnan ja muut matalan tason asiat. Sitä vilkaisemalla näkyykin 3270:n ohjaamiseen liittyviä merkkejä. Asennus Debian-pohjaisessa jakelussa tapahtuu komennolla sudo apt install x3270 tai Fedorassa sudo dnf install x3270-x11 . Vastaus on tekemällä IPL. D on lyhenne sanasta display ja t on time. Emulaattoria voi käyttää tietenkin myös omien ohjelmien suoraan ajoon, ilman mitään käyttöjärjestelmää, kuten emulaattoreita yleensäkin. täysi muistiavaruus jossa temmeltää. /d a,l (display active jobs and users) näyttää MVS:ssä käynnissä olevia alijärjestelmiä sekä kirjautuneet käyttäjät. Jos kuitenkin haluaa tehdä IPL:n eli koneen käynnistysoperaatiot oikein perinteisesti käsipelillä, siihenkin löytyy ohjeet sivulta bsp-gmbh.pocnet.net/turnkey/cookbook/opmvs. teletype-, reikänauhatai reikäkorttipäätteitä. Päivämäärä näytetään muodossa vuosi ja kuluneet päivät. CMD1 on käyttöjärjestelmäkomentoja varten eriä ajettaessa. Submit-komennolla lähetetty JCL päätyy tänne TSO timesharing option (tällä on alun perin ajettu vain eräajoja, ”shell” on lisätty myöhemmin VTAM alijärjestelmä muiden järjestelmien, kuten 3720-päätteiden kanssa jutteluun JRP Remote Job Entry Kirjautumisessa näkyvä logo on herclogo.txt tiedostossa. 2025.1 10. Toisin kuin VT100 tai vaikkapa ANSI, on tämä päätekin hieman oma maailmansa. Onko pakko käynnistää MVS (tai muu käyttöjärjestelmä). Merkistönä on EBCDIC ja sillä koodisivu (code page), vähän kuin DOSissa ASCII ja sen koodisivut
Niillä voidaan hakea, päivittää ja järjestää tietoja tehokkaasti ikään kuin suurina tietojoukkoina. Tietojoukot, katalogit, kirjastot ja VSAMit IBM:n termistössä tiedosto on täällä data set, 2 tiedoston nimi on dataset name. Enter • toiminta voi vaihdella eri ohjelmissa, jos ei toimi kuten return • esimerkiksi haun suoritus, valikon valinta Return • siirrytään seuraavaan kenttään • suoritetaan kirjoitettu komento Terminaaliemulaattorit tukevat myös hiirtä, vaikka sitä ei aikoinaan kuvaputkipäätteissä ollutkaan. Isot ja pienet kirjaimet eivät ole tässä merkitseviä. Ne ovat nimeltään PFn, jossa PF on Program Function, mutta käytetään tässä yhteydessä vain funktionäppäinten nimiä ja lyhennettä F. F1 usein aputeksti (help) F2 päivitä (refresh) F3 lopeta / takaisin (end) F4 palaa (return) F5 vaihtelee F6 vaihtelee F7 sivu taaksepäin (move one screen backwards), vähän kuin page up F8 sivu eteenpäin (move one screen forward), vähän kuin page down F9 vaihtelee, usein eri paneelien väliseen hyppimiseen, vähän kuin screen tai tmux, mutta ei ihan F10 vaihtelee, usein siirtää listaa vasemmalle F11 vaihtelee, usein siirtää listaa oikealle F12 vaihtelee, usein hyppää loppuun (myös shift-F10) X3270-ohjelman virtuaalinäppäimistöstä löytyy tähän terminaalimaailmaan kuuluvia näppäimiä, joista tärkeimmät ovat PA1 (attention) ja reset. VSAM (virtual storage access method) on ajalta ennen varsinaisia relaatiotietokantoja. Hiirellä voi siis valita jonkun kentän, mutta hiirellä osuu helposti kohtaan johon ei ole tarkoitus kirjoittaa. 2 en.wikipedia.org/wiki/MVS#MVS_filesystem 11. Tunnuksen salasana on oletuksena cul8tr. Katalogi on kuin hakemisto hierarkioineen, mikä mahdollistaa niiden järjestelemisen loogisiin kokonaisuuksiin. Nuolinäppäinten toiminta on tavanomaista, vaikka niilläkin pääsee helposti kohtaan, johon kirjoittaminen ei onnistu ja saadaan lähinnä input inhibited eli x3270-terminaalin alariville punainen ruksi.Suosittelen liikkumaan näppäimistön avulla. Olkoon data set suomeksi tietojoukko. Tietojoukot ovat hierarkia (vähän kuin hakemistot) pisteellä eroteltuna, ja jokainen hierarkian osa voi olla enintään kahdeksan merkkiä pitkä. Ikään kuin Linuxissa voisi olla kotihakemiston alla bin-hakemisto, joka on tämän käyttäjän polussa. Niissä voi myös olla suhteellisia viittauksia (näytä kuudes tietue) sekä numerosarjoja indeksitiedoille. Esimerkiksi jäljempänä editoria käytettäessä tehdään tietojoukko (tiedosto) HERC01. Kirjautua voi myös suoraan muodossa ”logon käyttäjätunnus”, eli esimerkiksi logon herc01. Katalogeilla on oma katalogien katalogi, jossa on tieto kaikista katalogeista. Sitten TSO toivottaa tervetulleeksi, painamalla enter näkee fortune-tekstin ja toisella enterin painalluksella ollaan ISPF:n valikossa. Katalogeja on järjestelty kokonaisuuksiin, joissa ovat esimerkiksi käyttöjärjestelmän osat, konfigurointitiedot, ohjelmat, eräajotiedostot ja niin edelleen. VT100) toimitaan merkkikohtaisesti. CMDPROC.ESIM1. Clear-nappi tyhjää terminaalin ruudun. Kirjoita logon ja enter, jonka jälkeen kirjaudu kirjoittamalla käyttäjätunnukseksi herc01. Noin suunnilleen. Jokaisella käyttäjällä on tyypillisesti omat kataloginsa, joissa voidaan pitää vaikkapa käyttäjän omia eräajoja. Tietojoukko on kuitenkin hieman monimutkaisempi olio kuin voisi luulla, ja niitä on useita eri tyyppejä ja niillä omat erityispiirteensä ja rajoituksensa. Se tekee terminaalille resetin, samaan tapaan kuin Linuxissa komentoriville kirjoitettava reset tekee. Etenkin tabulaattori osaa hypätä kenttien välillä ja shift-tab siirtää kursorin edelliseen kenttään. Kun kirjoitat jotakin ja painat sitten enteriä, tapahtuu keskuskoneellakin viimein jotain. Samalla hatarahkolla analogialla /bin voisi vastata SYS1.PROCLIB:iä ja vielä tätä jatkaen /usr/local/bin voisi rinnastua SYS2.PROCLIB-katalogiin. Tässä maailmassa Enter ja Return toimivat omilla tavoillaan. Tavallisesti tässä näkyisi kohta johon voi suoraan kirjautua, mutta paketoinnissa vaikuttaa olevan pieni virhe, jonka vuoksi tarvitaan ensin enter. Käytettäessä 3270-emulaattoria tekstiä ei siis kaiuteta (keskus)koneelta merkki kerrallaan vaan se tapahtuu paikallisesti, terminaalissa. Kirjastoja käytetään tavallisesti käyttöjärjestelmän, kääntäjän tai vaikkapa käyttäjän omien kirjastojen säilytykseen, esimerkiksi SYS1.LINKLIB (väittäisin hakemiston /lib vastineeksi) ja Fortranin SYS1.FORTLIB (olisi /lib/fortran ). Valokynällä voitiin valita jokin tietty kohta, mutta onkohan sitä koskaan oikeasti käytetty missään. Tietojoukon nimessä voi olla maksimissaan 44 merkkiä, pisteiden kera. Tämä johtuu siitä, että 3270:ssä käsitellään blokkeja, kun taas Unix-päätteissä (esim. Resetiä tarvitaan, jos terminaali menee aivan puuroksi esimerkiksi sopivaa binääriä tutkiessa. Tyypilliset funktionäppäinten toiminnot listattuna. Saman tekee TSO:n komento cls
Numerolla rajataan hakemistotietueiden määrää ja se riittää tässä tapauksessa hyvin. cmdproc, b data-set-name rivin alkuun). M (tsoappls) -sivulta löytyy muutakin, kuten 5 (QUEUE) josta voi katsoa työjonoja laittamalla l halutun työn alkuun. Valikoissa voi liikkua joko kirjoittamalla kulloisellakin ISPF:n ruudulla näkyvän option, kuten ensimmäisessä valikossa näkyvän 3 (UTILITIES) kirjoittamalla kohdan Option ===> jälkeiseen kenttään 3 ja painamalla enter. ISPF ja TSO ISPF (Interactive System Productivity Facility) on valikkopohjainen paikka, johon oletuksena päätyy kirjautumisen jälkeen. Valikoissa voi liikkua myös kirjoittamalla valikon polun kerralla. • Mennään ISPF:n alkuvalikosta kohtaan 3.4 (UTILITIES DSLIST) • Annetaan ylös komennoksi a, joka on lyhenne alloc-komennosta • Annetaan nimeksi jcl • Record format -kohtaan fb (fixed block) • logical record length 80 • physical block size 1200 • Allocation space unit -kohtaan c (cylinders) • Primary space quantity -kohtaan vaikka 10 (eli montako sylinteriä varataan) • Secondary space quantity -kohtaan voidaan laittaa vaikkapa 1 (montako sylinteriä varataan kasvua varten) • Number of directory blocks ei voi olla nolla katalogeille, joten laitetaan siihen tässä vaikkapa 1. F3 vie tästäkin edelliseen ruutuun. Jos valitsit e, ei kannata tässä vaiheessa muokata mitään, koska automaattinen tallennus on päällä. TSO:sta pääsi ISPF:n valikkoon kirjoittamalla ispf (ja enter). Mikäli tietojoukkoja tai tietojoukossa rivejä on useampi ruudullinen, voi F7/F8-ruudullisten lisäksi laittaa ylös Command-kenttään komentoja kuten top (näytä ylimmät) tai bottom (näytä alimmat). Ja muokkaustilastakin pääsee F3-näppäimellä pois. Jos vahingossa poistuu ISPF:stä, ollaan punaista puhuvan TSO:n varassa. Lisäksi sopassa ovat DASDtyyppikohtaiset ominaisuudet, jotka määrittävät montako uraa sektorilla on, uran tavumäärän ja siten myös sylinterin tavujen määrän. Tämä on kätevää vaikkapa siinä vaiheessa, kun on editori auki ja haluaa katsoa jotakin muuta. Kirjoitetaan komennoksi a (allocate) ja enterillä seuraavaan ruutuun. Jos kirjoitat start haluamaasi optiontai commandkenttään, saat uuden ikkunan ja ikkunoiden välillä voi vaihdella F9-näppäimellä. Tarkoitus on tehdä juurikin paikka tietojoukoille. Mikäli mitään ei näy, painamalla enter jotain tulisi näkyä. TSO:n clist-kielisiä eräajoja löytyy etenkin katalogista SYS2.CMDPROC. Jos haluat, voit tutkia mitä siellä on (alkunäytöltä DSLIST eli 3.4, etuliitteeksi sys2. Jos sen käynnistää ja valitsee g, näkyy töiden, alijärjestelmien ja käyttäjien aiheuttamaa kuormaa. Mikäli directory block -kohta oli nolla, näkyy tässä kohtaa PS (physical sequential). Poistumalla ISPF:stä joko painamalla F3 tarpeeksi monta kertaa tai valitsemalla päävalikosta x niinkuin exit päästään TSO:n komentokehotteelle, joka sanoo suurin punaisin kirjaimin olevansa valmis. Tietojoukon voi tehdä monella tavalla, mutta päävalikosta tuttu 3.4 vie sekin DSLIST-näkymään. Editori Tässäkin maailmassa tarvitaan jokin tapa muokata ja tuottaa tekstiä. Nimeksi laitetaan skrolli.lehti.Record format olkoon fb (fixed block), looginen tietueen pituus 80 ja fyysiseksi blokkikooksi 1200. Mikäli jokin tietojoukko on avattuna browse-tilaan, voi edellisten lisäksi käyttää myös muita komentoja kuten edit (avaa tietojoukon muokkaustilaan) tai submit (lähettää tietojoukon työjonoon). Niiden sisältöä voidaan listata laittamalla b (browse) HERC01.ISP.PROF:n eteen ja painamalla enter. tietojoukolle, mutta tehdään tässä samalla tyhjä sellainen ja muokataan sitä. Pitkät perinteet tarkoittavat myös aikoja ennen CRTpäätteitä, ja siitä syystä myös editorit ovat melko pelkistetyn oloisia mutta tehokkaita omilla tavoillaan. Ensimmäisellä kerralla se saattaa aiheuttaa hieman haukotusta, mutta sillä voi tehdä paljonkin asioita, ja vieläpä melko nopeasti, kun se on ensin tullut tutuksi. Nämä ovat vielä tässä vaiheessa tyhjiä, paitsi HERC01.ISP.PROF sisältää kaksi tietojoukkoa. Kirjoitetaan Data set name prefix -kenttään etuliitteeksi herc01 ja painetaan enter, mikä näyttää tietojoukkolistauksen HERC01:sta (alkavat herc01:lla). Päävalikosta M (tsoappls) sivulta löytyy 3 (IM), joka on hieman Linuxin top -komentoa vastaava. Jos halutaan takaisin ISPF:n valikkoon, kirjoitetaan TSO:hon ispf (ja enter). Edelleen suosittelen tabulaattorin käyttöä kenttien välillä ja nuolinäppäinten käyttöä listojen valikoinnissa. Tietojoukon sisältöä voi katsoa samaan tapaan laittamalla sen eteen b tai muokata sitä e (edit) -komennolla. Pelin sisällä help * listaa komennot, komennolla stop pelistä pääsee pois. Jos nyt heräsi kysymyksiä vaikkapa siitä, miksi fyysisen lohkon kooksi laitetaan juuri 1200, se on vain sopivan pieni tässä esimerkissä. Toki samat asiat voi tehdä mille tahansa tied... Time näyttää päiväyksen, help komentolistausta ja logoff kirjautuu ulos. Jos tähän laittaa nollan, siitä tulee tietojoukko (tiedosto). F3-napilla pääsee aina taaksepäin. Kokeillaan tehdä tietojoukko HERC01.SKROLLI.LEHTI, laitetaan sinne tekstiä ja voidaan helpommin kokeilla sen muokkausta. Lyhyesti: tämän BLKSIZE:n kanssa kannattaa puljata, jos haluaa kokeilla optimoida DASD:llä tilankäyttöä ja nauhan tapauksessa siirtonopeutta. Sitä voi myös käyttää ikään kuin useammalla virtuaalisella ikkunalla, vähän kuin Linuxista tutun tmuxin tai screenin tapaan. Tehdään tässä vaiheessa oma katalogi (hakemisto), jonne voidaan myöhemmin siirtää FTP:n avulla SKROLLI-niminen JCL. Voit käynnistää sen TSO:sta kirjoittamalla duchess (enter). Esimerkiksi 3 (UTILITIES) -valikon takaa löytyvä 4 (DSLIST) voidaan ensimmäisessä näkymässä kirjoittaa muodossa 3.4 (ja enter), joka siis vie kolmosvalikon sivulta neljänteen kohtaan. Se on vähän kuin shellin päälle olisi rakennettu valikko, josta tehdä asioita. Yksi tällainen istunto loppuu joko endkomennolla tai poistumalla ispf:n valikosta TSO:n puolelle asti. Yksi esimerkki sieltä on DUCHESS. Samalla tavalla voi seikkailla muissakin katalogeissa. Siihen voi syöttää suoraan TSO:n ymmärtämiä komentoja, kuten time , help , logoff jne. DASD:ssa käytetään melko suuria lohkokokoja (block size), riippuen jonkin verran käytetystä formaatista (FB eli määritellyn pituiset tietueet / VB eli vaihtuvan pituiset tietueet) sekä tietueen pituudesta. Tietojoukkoja selatessa sarake ORG (organization) näyttää näille PO (partition organized). Kirjoita siis alkuvalikkoon jo mainittu 3.4 ja DSLIST aukeaa. 2025.1 12. Käydään DSLIST-apuohjelman valikossa selaamassa tietojoukkoja
IF , ELSE , GOTO ja vastaavat löytyvät sen työkalupakista. • tietojen määritelmästä (DD), joilla kerrotaan tietojoukkoja kuten lähtötieto ja tulostieto. Lisää demoja löytyy katalogista SYS2.CMDPROC. 3 Tässä esimerkissä on SKROLLI-niminen JCL. Unix-maailman dd-komento onkin saanut vaikutteita juuri tästä. autosave vaihtaa automaattisen tallennuksen tilaa bottom hyppää loppuun caps vaihtaa tilaa isojen ja pienten kirjainten tuen väliltä cols näyttää sarakkeet end poistuu editorista find etsii annetun merkkijonon ja maalaa sen näkyväksi help näyttää ohjeen save tallentaa start käynnistää uuden ispf-session (F9-näppäin vaihtelee näiden välillä) submit lähettää työn jonoon top hyppää alkuun Skripti Tehdään TSO:lle lyhyt CLIST-skripti (batch), joka kirjoittaa terminaalille päiväyksen sekä tekstin HEI SKROLLI. Se kutsuu ympäristössä olevaa GCC-C-kääntäjää, tarjoaa sille työssä kerrotun hyvin simppelin lähdekoodin, kääntää sen sekä suorittaa käännetyn ohjelman. Tietojoukon valinta tehdään menemällä sen kohdalle ja valitsemalla se kulloistakin komentoa vastaavalla kirjaimella: B näyttää sen (browse) C katalogoi sen D poistaa tietojoukon (mutta R:llä sen voi vielä palauttaa) E avaa editoriin I näyttää sen tiedot (riippuu näkymästä) L lataa sen (riippuu näkymästä) N nimeää uusiksi (riippuu näkymästä) R nimeää uusiksi (riippuu näkymästä) S näyttää sen tiedot (riippuu näkymästä) T näkymästä riippuen merkitsee nimen U poistaa katalogista Valitaan HERC01.SKROLLI.LEHTI editoriin laittamalla sen S sarakkeeseen e (ja enter). Tässä on nyt sitä ATK:ta. Tekemämme HERC01. Etenkin eräajot hyötyvät siitä, että voidaan tarkkaan määritellä eri ohjelmat ja vaiheet ilman, että niihin tarvitsee välillä puuttua. Luomisen jälkeen voidaan katsoa sitä laittamalla tietojoukon nimien etuliitteeksi HERC01 ja enter, niin nähdään HERC01.-alkuiset tietojoukot. Tässä harjoituksessa ei tarvitse täyttää muita kohtia, tietojoukolle varataan uran verran tilaa. Tyypillisesti JCL koostuu useasta vaiheesta, kuten: • työn tiedoista (JOB), eli nimestä ja käyttäjätunnuksesta. Tämän lisäksi /*MESSAGE-komennon viesti tulostuu sinne. 3 en.wikipedia.org/wiki/Dd_%28Unix%29 13. Ohjelman tulostamat merkit eivät tule konsolille vaan erilliseen tiedostoon. • suorituslausekkeista (EXEC), kuten mitä ohjelmia käytetään, niiden järjestyksestä sekä mahdollisista argumenteista. Esimerkin 1 tiedoston SKROLLI1 sisältö: PROC SKROLLI(ESIM1) /**************************************************/ /* SKROLLI ESIMERKKI 1 */ /**************************************************/ TIME WRITE HEI SKROLLI END Toisen esimerkin SKROLLI2 sisältö: PROC SKROLLI(ESIM2) /**************************************************/ /* SKROLLI ESIMERKKI 2 */ /**************************************************/ WRITE &STR(HEI, KIRJOITA NIMESI?) READ &NAME WRITE &STR(HEI &NAME, KIVA KUN KOKEILET!) END Sillä voi toki tehdä monimutkaisempiakin skriptejä. Operointikonsolilla (Herculeksessa) näkyy vain, että työ on päätynyt ajoon koska ajojono on tyhjä, työn numero sekä tieto siitä että työ on loppunut. Tässä voi käyttää editoria, tuoda tiedostot verkkojatkoilta tai sitten tehdä tiedostot muulla käyttöjärjestelmällä ja siirtää MVS:ään. Ajolle voidaan määritellä myös resurssit, joiden puitteessa ajon tulee suoriutua. JCL:n avulla kerrotaan usein lähtötieto sekä se, mihin tulos tallennetaan. Ne kannattaa siirtää HERC01.CMDPROC katalogiin esimerkiksi terminaaliemulaattorin avulla, josta on esimerkki hieman myöhemmin. JCL Job Control Language on tapa ohjata ohjelmien ajoja keskuskonejärjestelmissä. SKROLLI.LEHTI tulisi löytyä listalta. Esimerkiksi 3270-terminaaliin liittyviä demoja ovat C3270DM1-8, joita voi helposti myös kokeilla sekä vilkaista niiden sisältöä. Mikäli sen valitsee b-valinnalla, komennoksi voi kirjoittaa edit, mikä avaa tietojoukon editoriin. Editorin rivikomennot: (Yleensä rivikomennolle voi antaa perään numeron, jolloin komento vaikuttaa niin moneen riviin.) A liittää (jälkeen merkityn rivin) B l iittää (ennen merkityn rivin) C kopioi merkityn rivin / alueen D poistaa rivin / alueen I lisää uuden rivin M siirtää merkityn rivin/alueen A tai B kohtaan, joka tulee olla määritelty R toistaa rivin/alueen itsensä perään (R:n perään numero, joka määrää kuinka monta kertaa) )10 sisentää 10 merkkiä oikealle (10 poistaa alusta 10 merkkiä Editorin varsinaisia komentoja ovat mm
DATA kertoo, että tieto on heti tämän komennon jälkeen ja erotinmerkiksi laitettu DLM=@@ kertoo, missä tieto loppuu. Katsotaan terminaaliemulaattorin kautta tehtävää siirtoa sekä FTP (File Transfer Protocol) -tapoja. Ne on helppo tunnistaa myös reikäkorteista ja niiden avulla voi tehdä helposti tarkistuksia. Jos tässä kohtaa on tähti, rivi jatkuu seuraavalla kortilla (rivillä). • MSGCLASS=H määrittelee viestiluokan, johon mahdolliset viestit ja virheviestit lähetetään. JCL:ssä sarakkeet 78-80 ovat varattuja ja nykyiset z/OS:t jättävät ne huomiotta. Jos jatketaan vielä ontuvia Unixanalogioita, tämä on vähän kuin #! skriptin alussa. Merkkien // käyttäminen alussa oli tapa erottaa työt varsinaisesta tiedosta etenkin alkuaikojen eräajojen kohdalla. • MSGLEVEL=(1,1) ensimmäinen 1 kertoo, että kaikki lähtötiedot sekä proseduurit listataan ulostuloon. • REGION=8M määrittää, että työ voi käyttää enintään 8 Mt muistia. Voit ajaa ajon toiseen kertaan muokkaamalla työhön MSGLEVEL=(0,0). MVS:n suuntaan valitaan Send to host, MVS:n suunnasta valitaan Receive from host. Siirroissa koneellasi olevat tiedostot tulevat Local file name -kenttään sisältäen koko polun ja Host file name kerrotaan muodossa ’katalogi(tietojoukko)’ eli ikään kuin hakemisto, jossa tiedosto on suluissa. Tietojoukko-nimityksen on helpohko kuvitella tulevan kokonaisuuden muodostavasta reikäkorttipinosta, joka siis yhdessä muodosti sen tietojoukon, tiedoston. Sarake 78 merkitsee, jatkuuko rivi vai ei. SKROLLI.txt (huom. • //SKROLLI EXEC GCCCG,COPTS=’-v -O3’ käynnistää vaiheen skrolli ja tässä tapauksessa C-kääntäjän optioineen. • //GO.SYSIN DD * -kohdassa valitaan tietojoukon nimi lisäparametreja varten. 2025.1 14. • //COMP.SYSIN DD DATA,DLM=@@ määrittelee syötteeksi COMP.SYSIN, jossa on C-kielinen lähdekoodi. • //GO.OUTPUT -rivillä kerrotaan tietojoukko ohjelman tulosteille, SYSOUT=* käyttää järjestelmätulostusta ja DCB (Data Control Block) määrittää tietojoukon ominaisuudet kuten formaatin, tietuepituuden ja lohkon koon. • /*MESSAGE tulostaa operointikonsolille viestin Miksi JCL alkaa merkeillä // ja on perinteisesti leveydeltään 80 merkkiä. • NOTIFY=HERC01 kertoo käyttäjän, jolle lähetetään tieto työn päättymisestä. Terminaaliemulaattorilla Terminaaliemulaattorilla tiedostoja voi siirtää sekä MVS:n suuntaan tai sieltä omalle koneelle. Siirto löytyy x3270:n File valikosta kohdasta File Transfer. TSO:n tulee olla näkyvissä (punainen READY) siirtoja varten. Jälkimmäisessä tapauksessa SYSOUT on huomattavasti pienempi. Vähän samaan tyyliin, kuin vaikkapa bash skriptissä <<EOD ja EOD välillä voidaan kertoa tietoa. Ja mitä tapahtuukaan sarakkeesta 78. • CLASS=A kertoo työn luokan, jolla on tyypillisesti vaikutusta esimerkiksi prioriteettiin. Molemmissa tapauksissa Host is TSO tulee olla valittuna. Siirto tehdään ASCII-muodossa ja merkistökonversio tapahtuu tässä yhteydessä EBCDICin ja ASCIIn välillä. Reikäkorteissa tyypillisesti oli yhdellä kortilla yksi rivi tietoa. Jos se on tyhjä tai siinä on välilyönti, rivi ei jatku. tiedoston merkistöksi ääkkösten takia ISO-8859-15) sisältö: 1 //SKROLLI JOB (GCC), 2 // ’SKROLLI’, 3 // CLASS=A, 4 // MSGCLASS=H, 5 // REGION=8M,TIME=1440, 6 // MSGLEVEL=(1,1), 7 // NOTIFY=HERC01 8 //SKROLLI EXEC GCCCG,COPTS=’-v -O3’ 9 //COMP.SYSIN DD DATA,DLM=@@ 10 /** 11 *** otsikkotiedostot 12 **/ 13 #include <stdio.h> 14 #include <stdlib.h> 15 /** 16 *** määrittelyt 17 **/ 18 int main(int argc, char **argv) { 19 20 FILE* output = NULL; 21 22 printf(”Hei lukija!\n”); 23 24 output = fopen(”DD:OUTPUT”,”w”); 25 26 fprintf(output,” Tässä on toinen tapa tulostaa tekstiä.\n”); 27 fclose(output); 28 29 exit(0); 30 } 31 @@ 32 //GO.SYSIN DD * 33 2000 34 // 35 //GO.OUTPUT DD SYSOUT=*,DCB=(RECFM=FBA,LRECL=16 1,BLKSIZE=32200) 36 /* Seuraava tulostuu operointikonsolille, Herculekseen */ 37 /*MESSAGE Ajon SKROLLI suoritus loppuu. Tietojoukon (datasetin) siirtäminen MVS:ään Tiedostoja voi siirtää MVS:ään ja sieltä ulos useammallakin tavalla. Jälkimmäinen kertoo, että varaussekä ohjelmien lopetusviestit sisällytetään ulostuloon. Tiedostossa, jonne ohjelman ulostulo päätyy, on huomattavasti tarkemmat tiedot siitä, mitä työssä tapahtui, etenkin kun MSGLEVEL=(1,1). • TIME=1440 kertoo, että ajon pituutta ei käytännössä rajoiteta (1440 minuuttia on 24 tuntia). 38 // Ylläoleva JCL läpikäytynä: • //SKROLLI JOB(GCC) määrittelee työn Skrolli
Portin tulee toki olla suurempi kuin 1024. Vahva suositus! 15. Jos päädyt DATA SET NOT IN CATALOG -virheeseen, jonka jälkeen tulee REENTER+ , x3270:ssä ALT-1 (jossa ykkönen ei voi olla numeronäppäimistöltä vaan kirjainten yläpuolelta) lähettää PA1 (Program Attention1) -näppäintä vastaavan attention tiedon, joka päättää komennon. Vielä enter niin päädyt sinne, mistä ohjelman ajojonoon lähetitkin. Esimerkiksi PRIM-alkuiset esittelevät alkulukujen laskentaa usealla kielellä, joista mainittakoot assembler, C, Cobol sekä PL/1. Ohjelman tulosteen näkee outlist-kohdasta (ISPF, 3.8) valitsemalla jobin eteen s (eli select). Tämä löytyy myös polusta, joten sinne siirrettyjä tiedostoja voidaan käyttää melko helposti. Myös SYS2.CMDPROC on polussa ja siellä olevia tietojoukkoja voi käynnistää samaan tapaan. Sen voi käynnistää haluamaansa porttiin, jonka jälkeen asiakasohjelmalla voi kirjautua esim. localhost-osoitteeseen. Tähän voi vastata konsolilta laitteen nimellä tai CANCEL . Toinen tavallinen tapa päätyä perätilaan on koittaa TSO:lta suoraan submit komentoa. Jos mikään ei toimi tai olet valmis poistamaan koko roskan, Herculeksen komento exit lopettaa leikin. Kirjoita cd herc01.jcl , jolloin siirrytään käyttäjän jcl-katalogiin, joka tehtiin aiemmin ISPF-otsikon alla. Komennolla ls voit listata ftpd-palvelun näkemiä katalogeja. Kirjoita siihen shutdown (ja enter). ohjelmalle sen ajossa olevalle numerolle. Toivottavasti tämä pintaraapaisu auttoi käynnistämään hieman vanhemman käyttöjärjestelmän nykykoneellasi, pääsit kirjautumaan sisään ja sait ajettua ohjelmia. Kirjoita put SKROLLI.txt skrolli , jolloin lähetetään SKROLLI.txt-tiedosto skrolli-nimellä katalogiin, johon cd:llä mentiin, mikäli sinne voidaan kirjoittaa tietojoukkoja. Toki esimerkin voi naputtaa editorillakin, mutta jos tätä ei halua tehdä, seuraavassa esimerkissä siirretään sellainen MVS:ään FTP:n avulla. ftp localhost 2121 Kirjaudu herc01-tunnuksella ja salasanalla (cul8tr). Se voi jättää MVS:n tilaan josta se ei enää käynnisty, joten sitä ei kannata muutoin käyttää. Sama onnistuu myös Herculeksen konsolin kautta: /s shutdown Tämä käynnistää alasajotyön konsolilta. Ennen kuin laitetaan JCL työjonoon, kokeillaan siirtää sellainen MVS:n syövereihin. Tulosteen voi poistaa laittamalla outlist-kohdassa ensimmäiseen kenttään p (purge). Shutdown löytyy Herculeksen scripts-hakemistosta muiden vastaavien joukosta, jos haluaa vilkaista mitä se tekee. TSO puhuu sitä punaista tekstiä. Vastataan CANCEL : /R 0,CANCELR on lyhytvalinta REPLY komentoon. Tiedoston SKROLLI.txt merkistönä on ISO-8859-15. Nykyisissä MVSversioissa on toki iconv ja muut konvertointitavat myös UTFmerkistöille, mutta vuonna 1980 UTF:ää ei ollut vielä olemassa. Esimerkiksi UTF-8-merkistö ei konvertoidu oikein. Siirto menee oletuksena kirjautuneen käyttäjän katalogiin, esimerkiksi tässä HERC01.CMDPROC-katalogiin. Suoraan tietojoukon loppuun pääsee kirjoittamalla käskyksi bot (tai kokonaan bottom) tai selaamalla näkymää ruutu kerrallaan F8-näppäimellä. Koneella, jolla Hercules on käynnistetty, tulisi komentoriviltä päästä seuraavalla tavalla kirjautumaan sinne. Konsoliin voi esimerkiksi tulla seuraava viesti: /15.34.06 TSU 6 *00 IEF238D HERC01 REPLY DEVICE NAME OR ’CANCEL’. Konsoliviesteihin vastaaminen Jos yrität vaikka vahingossa listata kaikki katalogit tai konsoliin tulee muuten viesti, jossa pyydetään REPLYämään jotakin, voi konsolista vastata ko. Terminaaliemulaattorin kautta: Paina F3 kunnes olet ISPF:n päävalikossa, josta valinta x (tai F3) sulkee sen. Kirjoita ascii , jolloin varmistetaan että tiedonsiirtotapana on ASCII (joka tekee merkistökonversion samalla). Tutkimusten päätteeksi MVS:n alasajo tehdään tässä ympäristössä komennolla shutdown, joka ajaa kaiken hallitusti ja automaattisesti alas. Voit käyttää esimerkiksi kappaleessa Skripti mainittuja tiedostoja siirtoihin CMDPROChakemistoon ja sen jälkeen TSO:sta käynnistää sellaisen. Uudestaan enter näyttää taas työn numeron, nimen ja paluukoodin, jonka tulisi tässä esimerkissä olla 0000. Skrollin nettijatkoilla (skrolli.fi/numerot/) on kuitenkin jutussa esiintyneiden linkkien lisäksi muitakin linkkivinkkejä helpottamaan mahdollista jatkotutustumista tähän ATK-maailmaan. Kannattaa ehkä ensin mennä komentorivillä siihen hakemistoon, jossa siirrettävä tiedosto on, muuten joutuu seikkailemaan lcd -komennolla (tai antamaan put -komennolle tiedoston polkuineen). Jos siirretyn tiedoston nimeksi laittoi skrolli1, voi sen siis käynnistää suoraan TSO:sta kirjoittamalla skrolli1 (enter perään). Muuta MSGCLASS A:sta H:ksi ennen submitia niin voit outlistilla katsoa ohjelman tulostetta. Kirjoittamalla Command-kohtaan sub (tai submit) laitetaan työ jonoon. Seuraavaksi käynnistetään se. FTP:n kautta kaikki katalogit eivät näy, mutta esim. Mikäli tämä riitti tästä aiheesta, voi koko mvs-tk5-hakemiston vain poistaa ja siivota mahdollisen x3270-asennuksen. Fyysiseen versioon aiheesta voi tutustua esimerkiksi Suomen Tietokonemuseossa (suomentietokonemuseo.fi), jossa on mielenkiintoista esineistöä ja tietämystä historian koukeroista. Kirjastossa SYS2.JCLLIB on muita JCL-esimerkkejä. Sille voi kertoa myös parametrejä, jos sen haluaa käynnistää esimerkiksi toiseen porttiin: /s ftpd,PARM=’SRVPORT=2221’ käynnistäisi sen porttiin tcp/2221Konsolilla/d a,lnäyttää nyt myös FTPD-taustajärjestelmän. Voit käynnistää ftp daemonin Herculeksen konsolilta komennolla /s ftpd Konsolilla näkyy myös ftp palvelun portti (2121) käynnistämisen jälkeen.FTPD:n oletusasetukset ovat tietojoukossa SYS1.PARMLIB(FTPDPM00). FTP-palvelun voi pysäyttää joko komennolla /p ftpd (p kuten purge) tai /stop ftpd . oman tunnuksen alle voi siirtää tiedostoja. Kun painat enter, HASP näyttää työn ja sen numeron ulostuloa varten. FTP FTP-palvelun alijärjestelmä ei ole oletuksena käynnissä. Työn saa ajettua menemällä ISPF:llä valikon 3.4 (DSLIST) työkalulla HERC01.JCL-katalogiin, laittamalla katalogin eteen b ja valitsemalla SKROLLIn e tai b valinnalla. PA1-näppäin löytyy myös sieltä x3270:n virtuaaliselta näppäimistöltä. JCL-työn lisääminen työjonoon eli ajoon Edellisessä kohdassa siirrettiin JCL MVS:n syövereihin
Nykyään taas on paljon ammatti-ATK:ta, johon on vaikea päästä käsiksi ilman erikoislaitteita. Kubernetes-klusteri ja YAML (tai Helm chartit) ovat vähän kuin nykyajan suurtietokone ja JCL eli Job Control Language. Minusta Kubernetes ja YAML peilaavat menneisyyttä hauskasti juuri siksi, että Kubernetesissa ei voi mielekkäästi ajaa ohjelmia oikein millään muulla tavalla, ja siihen liittyy valmiita abstraktioita kuten Job, Deployment, Controller, Service tai ResourceQuota, joita YAMLilla kutsutaan ohjelmien käyttöön tai raameiksi. Jään kiinnostuneena seuraamaan, palaako koskaan enää sellainen aika, että henkilökohtaisen tietokoneen ja palvelimen välillä on vain ”kokoero”, mutta muuten ne ovat samasta puusta veistetyt. Seuraava ajatus ei ole omani, mutta viljelen sitä silti mielelläni. Jälkimmäisiä ympäristöjä kuvaa se, että kamojen saaminen ajoon oikeina versioina, oikeilla asetuksilla ja toimivilla integraatioilla vaatii usein pitkällisiä virittelyjä. DevOps-työläiset tuntevat kourallisen erilaisia YAMLtemplatevälineitä, joilla nämä hommat hoituvat. Ympärille tarvitaan loputtomat määrät identiteetinja pääsynhallintaa, kuormantasausta, monitorointia, päivitysten hallintaa, A/B-testausta, lokien varastointia, erinäisten riippuvuuksien käynnistämistä, palomuureja, salausvarmenteita, välityspalvelimia, tietokantoja… Suurta osaa näistä hoidetaan esimerkiksi Kubernetes-konttialustan määrittelemillä abstraktioilla, integraatioilla ja rajapinnoilla. Juttu muistutti ajatuksesta, joka pulpahtelee mieleeni tämän tästä: vanhaa keksitään jatkuvasti uudestaan vähän eri vaatteissa. Pilviarkkitehtuurissa ei riitä se, että vain käynnistää palvelimella yhden tietokoneohjelman, joka vastaa pyyntöihin ja tuottaa palvelua. Tietystihän kaikenlaisia skriptikieliä monen eri ohjelman yhteen niputtamiseen ja ajojen helpottamiseen on ollut muitakin. Niitä käytetään YAML-kielisillä kuvausteksteillä, jotka muistuttavat minusta aika paljon IBM-keskuskoneiden JCL:ää – eivät ehkä syntaktiselta luonteeltaan, mutta käyttötarkoitukseltaan ja hengeltään kyllä. Tämän ajatuksen jatkeena seuraa aina pohdinta siitä, mahtoiko suurin piirtein 1995– 2015 oikeastaan olla sellainen poikkeuksellinen ammattimaisen tietojenkäsittelyn jakso, että kaikki oli aika samanlaista. Abstraktioiden paluu Kaukana menneisyydessä keskuskoneet olivat tekstimuotoisten etäpäätteiden takana ja ne erosivat huomattavasti henkilökohtaisista mikrotietokoneista. Niissä ajettiin eri käyttöjärjestelmiä, rauta oli erilaista ja niissä ajettiin koodia eri lailla. Yritysmaailmassa suuria kielimalleja ja muita tekoälysovelluksia koulutetaan valtavilla palvelinfarmeilla datakeskuksissa, jotka pursuilevat Nvidian kiihdytinkortteja. Tietojenkäsittelyssä mikään on harvoin kovin uutta Ennen oli Mainframe ja JCL, nytten on Kubernetes ja YAML. Ronja Koistinen J ari Arkoma käsittelee edellisillä aukeamilla pitkästi ja rakkaudella keskustietokoneen eli mainframen emuloimista kotitietokoneella sekä kertoilee laajemminkin IBM-suurkoneiden historiasta. Molemmissa tuotantoympäristö on jossakin kaukana, aika paljon koodaajan omasta työasemasta poikkeava ja sitä käytetään esoteerisellä ”oheiskoodikielellä”, jolla määritellään, miten varsinaisia ohjelmia kuuluu ajaa. Viimeiset kahdeksan vuotta olen käyttänyt töissä paljon niin sanottuja kontteja (container) Linux-palvelinympäristöissä, joko yksinkertaisesti Dockerilla tai monimutkaisemmin erilaisilla Kubernetes-tyyppisillä alustoilla. Suoritinten käskykannatkin olivat samat. KOLUMNI 2025.1 16. Työasemat olivat geneeristä PC-rautaa ja palvelimet olivat olennaisesti ihan samaa PC-kamaa, sillä erotuksella että niissä oli enemmän tehoa, ECC-keskusmuistia ja vikasietoiset RAID-levypakat – ja niitä oli paljon räkissä pinossa. Virittelyyn käytetään YAML-tekstitiedostoja, joihin läästitään ennalta määrättyihin lokosiin kulloiseenkin tilanteeseen oikeita arvoja sellaisilla työkaluilla kuin Ansible, Kustomize tai Helm. Rahaa ja sähköä palaa. ”Tietokone”, jolle koodi kirjoitetaan, ei ole nykyäänkään usein yksittäinen palvelin, vaan jonkinlainen kontti tai vielä abstraktimpi rajapinta, ja sen tuotannossa ajamisesta ei aina huolehdi koodaaja itse, vaan erillinen Dev Ops-tiimi
RAUTA ON KOVEMPAA KUIN SOFTA. MOBILISTI KOEAJAA KAIKKEA COMMODORESTA* SInclairiin AJONEUVOKULTTUURIN ERIKOISLEHTI VUODESTA 1979 * O pe l Co m m od or e ko ea je tt iin le hd es sä 1/ 20 22 .. www.mobilisti.fi www.mobilisti.fi Kahdeksan numeroa vuodessa ja täysi 45 vuoden digiarkisto, vain 8,25 euroa kuussa (99€, laskutusjakso 12/6KK)
Valon nopeus on rajallinen, joten taivaalla TEE SE ITSE 2025.1 18. Teksti: Jarkko Lehti Kuva: Kimmo Rinta-Pollari GNSS-paikannus RTK-korjauksella A luksi lienee paikallaan pieni kertaus paikannuksen periaatteista ja kehityksestä. RAKENTELU Puhekielessä puhutaan usein GPS-paikannuksesta, mutta vuosien varrella taivaalle on ammuttu monia muitakin satelliitti-ryppäitä hoitamaan paikannustarpeita. Nimitys onkin jäänyt vanhanaikaiseksi, se kun viittaa vain Yhdysvaltain käyttämään järjestelmään. Mutta miten tarkkaa tietoa GNSS:stä saa ulos kotikonstein. Pohjimmiltaan satelliittipaikannus perustuu kolmiomittaukseen, jossa käyttäjän paikka maapallon pinnalla lasketaan taivaalla kulkevien satelliittien tiedetyistä paikoista sekä niiden signaalin vastaanottamisen viiveestä lähetyshetkeen verrattuna. On korrektimpaa kutsua satelliittipaikannusta GNSS-järjestelmäksi
Oman ratkaisuni rakensin vapaan ohjelmiston ympärille käyttämällä GPSDohjelmistoa ja Ublox ZED-F9P -piirisarjalla varustettua, USB:lla liitettävää GNSS-vastaanotinta. Vai heittävätkö kenties Googlen käyttämän pohjakartan ja satelliittikuvien koordinaatit. Jos käytämme vastaanotinta rakennuksessa sisällä, mitä suurimmalla todennäköisyydellä signaali saavuttaa vastaanottimen kimpoilemalla ikkunan kautta sisään, jos ollenkaan. Molemmat metodit osoittautuivat toimiviksi ja loppujen lopuksi aika yksinkertaisiksi pystyttää. Tämäkin ongelma ratkesi kahdella tapaa: ensimmäinen oli kytkeä USB-TTLsarjaportilla Windows-kone Raspberry Pi’n GPIO-sarjaporttiin ja ohjata NMEA-paikannusdata sinne. 19. järjestelmän käyttöön ei tarvita matematiikkaa eikä fysiikan tutkintoja ... Tämän jälkeen luotiin Windowsiin com0com-ohjelmistolla TCP-protokollaa käyttävä sarjaporttipalikka ja ohjattiin se virtuaaliseen sarjaporttiin. Tässä oli lyhyt pintaraapaisu siihen, mitä nykyään on mahdollista itse rakennella. +-3 metrin luokkaan aiemmasta n. Ensinnäkin voit rakentaa oman tukiaseman, joka lähettää korjaussignaalin jotain reittiä pitkin liikkuvalle asemalle, jonka tarkka paikka halutaan tietää. kulkevien satelliittien paikka on laskettavissa näistä aikaviiveistä ja niiden keskinäisestä suhteesta. Esimerkiksi kaupunkien urbaaneissa kanjoneissa teknologia joutuu koetukselle, sillä vajavaisen taivasnäkymän lisäksi osa signaaleista tulee antenniin kimpoamalla rakennuksista, jotka haittaavat tarkkojen ajoitusten laskentaa ja paikka alkaa heittää. Nykyaikaiset GNSS-piirisarjat sisältävät kaksitaajuusvastaanoton, mikä tarkoittaa sitä, että yhdestä satelliitista voidaan vastaanottaa samaa signaalia kahdella eri taajuudella. +-10 metrin tarkkuudesta. RTK-signaalin käyttöön on käytännössä kaksi mahdollisuutta. Äkkiä keksien kuvittelisin esimerkiksi robottiruohonleikkurien pysyvän paremmin omalla tontilla korjatulla signaalilla. Tämä nimenomainen laite tuli valittua siksi, että se on hyvin tuettu GPSD-ohjelmistossa. Mobiiliasemassa käytin rautana Raspberry Pi 2 -pienoistietokonetta, jonne asensin uusimman kehitysversion GPSD:n lähdekoodista kääntämällä sen itse. Maanmittauslaitokselta sai anottua kolmeksi kuukaudeksi käyttöön RTK-testitunnukset, joilla pääsi käyttämään varmasti laadukasta RTK-signaalia. Tarkkailin laatua syöttämällä laitteelta saamani koordinaatit käsin Maanmittauslaitoksen karttapalveluun. Ideaalimaailmassa olemme siis onnistuneet laskemaan käyttäjän paikan, mutta käytännössä asiat ovat jälleen kerran monimutkaisempia. Mihin ihmeeseen tavallinen kuluttaja sitten voi tarvita senttimetriluokan tarkkuuteen pystyvää paikannusta. Sitä käytetään muun muassa viralliseen maanmittaukseen Suomessa. Onneksi järjestelmän käyttöön ei tarvita matematiikkaa eikä fysiikan tutkintoja, vaan pienellä komponenttien osasten ymmärryksellä teknologiaa pääsee itsekin käyttämään suhteellisen edullisesti. Ongelmaksi jäi, miten saada korjattu GNSS-signaali Windows-tietokoneelle, jossa avoinna ollut karttasovellus odotti NMEA-signaalia sarjaportista. Kokeilujeni mukaan näiden itse pystytettyjen tukiasemien tarkkuus kuitenkin heitti noin metrin verrattuna referenssinä käyttämääni Maanmittauslaitoksen signaaliin. RTK korjaa paikan RTK on lyhenne sanoista Real-Time Kinematic. Jotta asia ei olisi niin yksinkertainen, laskuissa on otettava huomioon suhteellisuusteorian aiheuttamat anomaliat johtuen painovoiman voimakkuudesta täällä maassa ja korkeammalla satelliittien radoilla. Ei sovi kuitenkaan unohtaa antennin laatua: mitä parempi antenni vastaanottajalla on, sitä paremmin saamme erittäin heikkoja signaaleja vastaanotettua luotettavasti. Minua kiinnosti, miten tarkka paikannus on ylipäätään mahdollista käyttämällä vain suhteellisen edullista laitteistoa sekä julkisesti saatavilla olevaa tietoa. Toinen kokeilemani menetelmä oli verkottaa Windows ja Raspberry Pi yhteen ja tehdä Raspille TCP-serveri, joka lähettää NMEA-dataa. RTK-korjatussa signaalissa tarvitsemme oman vastaanottimemme lisäksi paikallaan pysyvän referenssiaseman, joka sijaitsee maantieteellisesti riittävän lähellä omaa vastaanotintamme ja jonka avulla saamme korjattua oman vastaanottimemme signaalin tarkemmin. Tällöin poikkeamaa saadaan korjattua ja tarkkuudessa päästäänkin jo n. Droonin lennätyksessäkin tarkemmat koordinaatit tulevat varmasti tarpeeseen, ainakin jos on tarve palata samoihin koordinaatteihin tarkasti joskus myöhemmin. Samalla huomasin, että Google Maps heittää myös 1–2 metriä; en tiedä johtuuko se siitä, ettei koordinaatteja lasketa joka desimaalilla, vai onko tarkkuutta heikennetty jostain muusta syystä. Koska olen aika huono matematiikassa ja fysiikkaakin vain seuraan innostuneesti, en lähde tässä analysoimaan järjestelmän toimintaa tarkemmin, koska todennäköisesti päätyisin olemaan vain absoluuttisen väärässä. Tämän poikkeaman korjaamiseksi on kehitetty niin sanottu DGNSS-järjestelmä, jossa vastaanotettujen signaalien viivettä vertaillaan kiinteän maa-aseman mittaamiin. Toinen vaihtoehto on käyttää julkisesti saatavilla olevaa korjaussignaalia. Antennilla on oltava hyvä, esteetön näkyvyys taivaalle. Maanmittauslaitoksen lisäksi on olemassa RTK2GO-palvelu, josta on mahdollista saada muiden käyttäjien jakamaa RTK-dataa ilmaiseksi. Kaupallisia sovelluksia ja laitteita RTK-korjatulle paikkatiedolle on olemassa, mutta niiden hinnat ovat suoraan sanottuna kammottavia – useamman tuhannen euron järjestelmää ei tule hankkineeksi vain, koska aihe sattuu kiinnostamaan. Sillä ei ole väliä, välitetäänkö korjaus radion tai internetin välityksellä, kunhan liikkuva asema ja tukiasema juttelevat keskenään. Ionosfäärissä avaruussää ei ole vakio: muun muassa auringon aktiivisuuden aiheuttamat häiriöt vaikuttavat satelliiteista vastaanotettavien radiosignaalien reittiin niin, ettei aika ole ennustettu vaan siihen tulee pieniä poikkeamia. Käytännössä suurempi heitto tulee satelliittien kulkemasta nopeudesta kuin itse painovoimasta, tai näin ainakin itse olen ymmärtänyt asian. ... Ionosfäärin häiriöt vaikuttavat eri tavalla eri taajuuksilla, joten näiden kahden signaalin vaihe-eroista voidaan päätellä ja korjata ionosfäärin aiheuttamia häiriöitä ilman erillistä korjaussignaalia. Liikkuva asema lähettää oman sijaintinsa tukiasemalle, joka lähettää takaisin omat havaintonsa radiokeleistä GNSS-piirisarjan ymmärtämässä muodossa käyttäen tähän liittyviä standardeja. GNSS:n lisäksi olikin tarpeen opetella vielä yksi lyhenne: RTK
Tähän tilaan pitäisi saada mahtumaan kaikki ohjelman tarvitsemat taulukot. En ollut kuitenkaan käyttänyt QBasicia aktiivisesti pitkään aikaan. Muistia ei ole tuhlattavaksi, koska ohjelman käytettävissä on yhteensä vain noin 160 kilotavua muistia. Olin etukäteen huolissani, riittäisivätkö QBasicin nopeus ja saatavilla oleva muisti tehtäviin. Myös itse opettelin lapsena ohjelmointia sen avulla. Kielen ainoa tietorakenne on kiinteän kokoinen taulukko. Käytin haasteen aikana QBasicia DOSBox-emulaattorin avulla, mikä osoittautui toimivaksi ratkaisuksi. Advent of Code on vuosittain joulukuussa netissä järjestettävä ohjelmointihaaste joulukalenterin muodossa. Nimestään (”quick basic”) huolimatta QBasic ei ole kovin nopea kieli. Taulukossa pystyy lukemaan ja asettamaan tietyssä kohdassa olevan alkion, mutta muuten kaikki pitää tehdä itse. Se on erikseen myydyn QuickBASIC 4.5:n rajoitettu versio, josta puuttuu joitakin ominaisuuksia, ehkä tärkeimpänä mahdollisuus kääntää ohjelma EXE-tiedostoksi. Kielestä kiinnostuneiden kannattaa vilkaista myös Skrollin edellinen QBasic-aiheinen juttu numerosta 2018.1 (skrolli.fi/numerot). Tämä on suuri ero verrattuna moderneihin kieliin, joissa voi vain kutsua sort-funktiota tai vastaavaa. Teksti: Antti Laaksonen Kuvat: Mitol Meerna, Antti Laaksonen Q Basic on 1990-luvun alussa julkaistu ohjelmointikieli, joka toimitettiin Microsoftin DOS-käyttöjärjestelmän mukana versiosta 5 eteenpäin. Jokaisessa kalenterin luukussa on ohjelmointitehtävä, jossa ohjelman tulee lukea testiaineisto syötetiedostosta ja vastata yhdellä luvulla tai tekstirivillä. Viime vuonna Advent of Code täytti kymmenen vuotta, minkä kunniaksi päätin osallistua haasteeseen QBasic-kielellä. Aikoinaan QBasic oli monelle aloittelijalle ensimmäinen ohjelmointikieli. Nykyään on saatavilla myös QBasicin kanssa yhteensopiva QB64-kääntäjä (qb64.com). Tämän takia toivoin, että tehtävissä ei tulisi suorittaa laskennallisesti raskaita algoritmeja eikä käsitellä suuria aineistoja. Ensimmäinen tehtävä Haaste lähti käyntiin päivän 1 tehtävällä, jossa syötetiedostossa annettiin kaksi listaa kokonaislukuja. Esimerkiksi jos on tarvetta järjestää taulukon sisältö, tähän täytyy toteuttaa itse algoritmi. Minulla ei myöskään ollut ennakkokäsitystä siitä, miten kieli soveltuisi Advent of Coden tehtävien ratkaisemiseen. Tehtävän alkuADVENT OF CODE QBASICILLA : KOODI Löytöretki vanhan ajan ohjelmointiin 2025.1 20. Verrattuna nykyajan ohjelmointikieliin QBasicissa on melko vähän ominaisuuksia valmiina
Alkuosan ratkaisemisen jälkeen esille tuli tehtävän loppuosa. Merkki % tarkoittaa INTEGER -tyyppiä, joka on kahden tavun kokonaisluku. Tehtävän alkuosassa pääsin hyödyntämään QBasicin kätevää komentoa SWAP , jonka avulla pystyin vaihtamaan kaksi taulukon alkiota keskenään kuplajärjestämisessä. Komentoa LINE INPUT käytin puolestaan silloin, kun halusin lukea tiedostosta kokonaisen rivin merkkijonomuodossa. Kun muutin rivinvaihdot dos-muotoon, tiedoston lukeminen alkoi toimia. QBasicissa merkkijonojen indeksointi on yllättävän hankalaa, koska kielessä ei ole lyhyttä syntaksia, jonka avulla voisi viitata merkkeihin. Päivän 3 tehtävässä syötteestä tuli puolestaan etsiä ”mul(X,Y)”-muotoisia osia, jossa X ja Y ovat kokonaislukuja. Päädyin käyttämään syötteiden käsittelyssä paljon funktiota INSTR , joka etsii merkkijonon esiintymiskohdan toisessa merkkijonossa. Tällaisessa tilanteessa olisi kätevää pystyä esimerkiksi muuttamaan merkkijono ”7 6 4 2 1” taulukoksi, jossa on viisi kokonaislukua. QBasicissa on monipuoliset mahdollisuudet luoda ehtorakenteita ja silmukoita ja tehdä luettavaa koodia. Moderneissa kielissä voisi käyttää split-funktiota tai vastaavaa, mutta QBasicissa ei ole tällaista funktiota. QBasicin taulukko ei kuitenkaan sovellu hyvin tällaiseen ratkaisuun. Esimerkiksi komento DIM X(100) luo taulukon, jonka indeksit ovat 0..100. Tämän ansiosta taulukkoa voi käyttää sekä 0että 1-indekseillä niin, että siinä on 100 alkiota. Esimerkiksi komento DIM X(-10 TO 10) luo taulukon, jonka indeksit ovat -10..10. Tämä eroaa paljon perinteisestä BASIC-ohjelmoinnista, jossa rivinumerot ja GOTO komennot hallitsevat usein koodia. Esimerkiksi merkkijonossa ”apina” kohdassa 1 on merkki a. Syntaksi INSTR(A, B) tarkoittaa, että etsitään ensimmäinen kohta, jossa merkkijono B esiintyy merkkijonossa A. Komento INPUT oli näppärä tilanteissa, joissa tiedostosta tuli lukea tietty määrä lukuarvoja muuttujiin. Näistä esimerkeistä näkee, että QBasicilla voi ohjelmoida melko samalla tavalla kuin moderneilla kielillä. Merkki & tarkoittaa puolestaan LONG -tyyppiä, joka on neljän tavun kokonaisluku. Funktion INSTR syntaksi on mielenkiintoinen, koska siinä on valinnainen parametri ensimmäisenä parametrina. Tämän takia päädyin yksinkertaisesti käymään oikean listan läpi jokaisen vasemman listan alkion kohdalla. Heti päivän 2 tehtävässä ongelmaksi tuli, että tiedoston rivillä on vaihteleva määrä kokonaislukuja. Kuitenkin N% = 1000 DIM A&(N%) DIM B&(N%) OPEN ”DAY1.TXT” FOR INPUT AS #1 FOR I% = 1 TO N% INPUT #1, A&(I%), B&(I%) NEXT CLOSE #1 FOR I% = 1 TO N% FOR J% = 1 TO N% 1 IF A&(J%) > A&(J% + 1) THEN SWAP A&(J%), A&(J% + 1) IF B&(J%) > B&(J% + 1) THEN SWAP B&(J%), B&(J% + 1) NEXT NEXT TOTAL& = FOR I% = 1 TO N% TOTAL& = TOTAL& + ABS(A&(I%) B&(I%)) NEXT PRINT TOTAL& Listaus 1: Päivän 1 tehtävän alkuosan ratkaisu. Kuplajärjestäminen on hidas algoritmi, mutta tässä tapauksessa en uskonut hitauden haittaavan, koska listat eivät olleet kovin suuria. Vastaavasti INSTR(S, ”mul(”) etsii ensimmäisen kohdan, jossa on merkkijono ”mul(”. QBasicin taulukoissa asia on ratkaistu kiinnostavasti: oletuksena molemmat indeksointitavat ovat mahdollisia. Tuloksena on 0-indeksoinnissa luku 2 ja 1-indeksoinnissa luku 1. Tiedoston rivinvaihdot olivat unix-muodossa, kun taas QBasic oletti niiden olevan dos-muodossa. Esimerkiksi INSTR(S, ” ”) etsii merkkijonosta S ensimmäisen välilyönnin sijainnin. Tehtävän loppuosassa tuli laskea summa, jonka termit saadaan kertomalla jokainen vasemman listan alkio sen esiintymismäärällä oikeassa listassa. Muuttujien lopussa olevat merkit ilmaisevat muuttujan tyypin. Päivän 1 tehtävän ratkaisuni ovat listauksissa 1 ja 2. Moderneissa kielissä mahdolliset valinnaiset parametrit ovat yleensä parametrilistan lopussa eivätkä alussa. Kun aloin toteuttaa koodia, ongelmaksi tuli, ettei QBasic pystynyt lukemaan lukuja tiedostosta. Päätin käyttää tehtävässä kuplajärjestämistä, koska sen toteutus on yksinkertainen. osassa tuli järjestää listat ja laskea sen jälkeen summa vastaavissa kohdissa olevien lukujen erotuksista. Toisaalta ohjelmoija voi myös antaa taulukon määrittelyssä sekä indeksin alaettä ylärajan. Syötteen käsittely oli yllättävän hankalaa monessa tehtävässä. Esimerkiksi kun taulukosta [1, 2, 3] haetaan kohdassa 1 oleva luku, vastaus riippuu indeksoinnista. Tämän jälkeen summan saisi laskettua mukavasti käymällä vasemman listan läpi ja hyödyntämällä muodostettua tietorakennetta. 21. Syötteen käsittelyn vaikeus Käytin tehtävissä syötetiedostojen lukemiseen pääasiallisesti komentoja INPUT ja LINE INPUT . Syntaksi INSTR(K, A, B) puolestaan tarkoittaa, että etsitään ensimmäinen tällainen kohta kohdasta K alkaen. Joustava indeksointi Vanha kiista ohjelmoinnissa on, tuleeko indeksointi aloittaa indeksistä vai 1. Toteutin lopulta myös listauksessa 3 esitetyn oman aliohjelman SPLIT , jolla pystyin jakamaan merkkijonon osiin erottimien perusteella. Funktion INSTR avulla pystyin erottamaan merkkijonoista tarvitsemani osat. Sain laskettua koodin avulla vastauksen ja lähetettyä sen palvelimelle. Modernissa kielessä tehtävässä voisi käydä ensin oikean listan läpi ja laskea alkioiden esiintymismäärät sopivaan tietorakenteeseen. Komento sallii, että lukujen välissä voi olla tyhjää tilaa kuten välilyöntejä ja rivinvaihtoja. Tässä olisin mielelläni käyttänyt säännöllisiä lausekkeita (regex), mutta niitäkään ei ole QBasicissa. Merkkijonoissa QBasic ei anna valinnanvaraa, vaan käytössä on aina 1-indeksointi. Muuttuja N% sisältää listojen pituuden, ja sen avulla luodaan taulukot A& ja B& lukujen tallentamista varten
Jos A = 3 on sijoitus, muuttujan A arvoksi asetetaan 3. Halusin selvittää, onko luvussa parillinen määrä numeroita, ja muutin luvun merkkijonoksi QBasicin funktiolla STR$ . Tähän tilaan täytyy saada mahtumaan kaikki ohjelman tarvitsemat taulukot. Vanhoissa ohjelmointikielissä oli kuitenkin tavallista, että indeksoinnin pystyy valitsemaan itse. Moderneissa kielissä tavaksi on tullut, että taulukon indeksointi alkaa nollasta eikä ohjelmoija pysty vaikuttamaan asiaan. Tästä seuraa, että QBasicissa on joskus sekavaa, tarkoittaako merkki = sijoitusta vai vertailua. Nyt kuitenkin taulukoiden luonti onnistui, koska kummankin taulukon koko oli alle 64 kilotavua. Funktiokutsu MID$(S, K, 1) antaa merkkijonon S kohdassa K olevan merkin. 640 kt riittää kaikille. Päivän 7 tehtävässä tuli ensimmäistä kertaa tilanne, jossa LONG -tyyppi ei riittänyt. Esimerkiksi Pascal-kielen operaattori ”and” toimii samalla periaatteella kuin QBasicissa ja sen yhteydessä käydään kaikki ehdot läpi. Merkkijonon merkkien määrä oli kuitenkin aina yhden suurempi kuin luvun numeroiden määrä. Merkki = vertailussa on sinänsä looginen, koska se vastaa matematiikan tapaa ilmaista, että kaksi asiaa ovat yhtä suuret. Suurimmat haasteeni tehtävissä liittyivät juuri muistinkäyttöön. Toinen yllättävä ongelma tuli vastaan tilanteessa, jossa annoin FOR -silmukassa kutsumalleni funktiolle parametriksi silmukan kierrosmuuttujan. Esimerkiksi aikoinaan paljon käytetyissä Fortranja Pascal-kielissä ohjelmoija saa valita alkuindeksin itse samaan tapaan kuin QBasicissa. Kuitenkin QBasic ilmoitti, että yritän lukea taulukkoa rajojen ulkopuolelta. QBasicissa kuitenkin kaikki ehdot käydään aina läpi riippumatta aiempien ehtojen toteutumisesta. saatavilla on funktio MID$ , joka erottaa halutun osan merkkijonosta. Itse asiassa ohjelman käytettävissä olevan muistin määrä on vielä pienempi, koska editori ja suoritusympäristö vievät osansa muistista. Sen sijaan pystyin luomaan kaksi INTEGER -taulukkoa, joissa molemmissa oli 20000 alkiota. Olin hyvin tyytyväinen siitä, ettei minun tarvinnut toteuttaa omia funktioita suurten kokonaislukujen käsittelyyn. Mahdollisesti ideana on, että ensimmäinen merkki on luvun etumerkki, joka on joko miinus tai tyhjä. Joissakin tehtävissä jouduin toteuttamaan tavallista hitaamman ratkaisun, jotta muisti riittäisi. QBasicin FRE -funktion mukaan muistia on saatavilla kaikkiaan noin 160 kilotavua ohjelmointiympäristön käynnistyessä. Muistia ei ollut riittävästi, jotta olisin voinut tallentaa robotin kulkeman reitin ja tunnistaa syklin siitä. Oletin, että rivi antaisi muuttujille A ja B arvon 0. QBasicissa oletuksena funktion parametrina oleva muuttuja välitetään viittauksena. DOS-käyttöjärjestelmän rajoituksena on, että helposti käytettävää perusmuistia on saatavilla vain 640 kilotavua. Kiinnostavana ilmiönä QBasicin sisäänrakennettu ohjejärjestelmä lopetti toimintansa, jos ohjelmassa varatut taulukot olivat lähellä muistinkäytön ylärajaa. Havaitsin tämän, kun yritin luoda 20000 alkion kokoisen LONG -taulukon. Lukuja ja bugeja Olin etukäteen huolissani siitä, pitäisikö tehtävissä käsitellä suuria kokonaislukuja. Onneksi kuitenkin tehtävässä riitti käyttää liukulukutyyppiä DOUBLE , jonka avulla pystyy esittämään tarkasti kaikki positiiviset kokonaisluvut ylärajaan 253 asti. Yleensä ohjelmointikielissä sijoitus ja vertailu ovat eri operaattorit, mikä lieneekin hyvä ratkaisu. Legendan mukaan Bill Gates arveli aikoinaan 640 kilotavua muistia riittävän kaikille, ja Advent of Coden tapauksessa näin olikin. Turvauduin hitaampaan ratkaisuun, jossa sykli havaitaan siitä, että robotti on kulkenut yli 4*N2 askelta reitillään, missä N on ruudukon koko. Nämä taulukot veivät yhteensä samat 80 kilotavua muistia. Advent of Coden syötetiedostot olivat oikeastaan yllättävänkin sopivan kokoisia QBasicia ajatellen. Tämä rajoitus tulee PC-arkkitehtuurin historiasta ja näkyy myös QBasicissa. Sama ilmiö toistui muissakin tehtävissä: vaikutti siltä, että tehtävät oli tarkoituksella laadittu niin, että DOUBLE-tyyppi riittää. Tällöin QBasic ilmoitti, että muistia ei ole riittävästi ohjeen näyttämiseen. Koska B:n arvo oli ennestään 0, vertailun tulos oli tosi, minkä ilmaisee QBasicissa lukuarvo -1. Koodi jäi ikuiseen silmukkaan, koska funktion kutsu oli muuttanut kierrosmuuttujaa. Esimerkiksi jos funktiokutsu on TEST(A) ja funktio muuttaa parametria, muutos heijastuu 2025.1 22. Näin ei kuitenkaan tapahtunut, vaan A sai arvon -1. Muistinkäytön lisärajoituksena on, että yksittäinen taulukko saa viedä enintään 64 kilotavua muistia. Olin tottunut muita kieliä käyttäessäni siihen, että AND -ketjun ehtoja käydään läpi vain siihen asti, kunnes löytyy ensimmäinen epätosi ehto. Syyksi osoittautui lopulta se, että STR$ lisää epänegatiivisen luvun alkuun välilyönnin, kun luku muutetaan merkkijonoksi. Tässä tilanteessa tulkintana oli, että muuttujan A arvoksi tulee vertailun B = tulos. Yllättävät ehdot Operaattorilla = on QBasicissa kaksi käyttötarkoitusta: sen avulla sekä sijoitetaan muuttujaan arvo että verrataan kahta arvoa toisiinsa. Koodissani ollut ehto muotoa Y >= 1 AND Y <= N AND X >= 1 AND X <= N AND GRID(Y, X) = 1 aiheutti myös yllätyksen. Esimerkiksi päivän 6 tehtävänä oli tunnistaa, onko ruudukossa liikkuva robotti syklissä eli toistaako se loputtomasti samaa liikerataa. Pascal-kielessä on toinen käytäntö: sijoitus onkin := ja = tarkoittaa vertailua. Tietokannoissa SQL-kielessä operaattoria = käytetään sekä sijoitukseen että vertailuun. Esimerkiksi useissa tehtävissä annettuna oli ruudukko, jossa oli noin 150 x 150 ruutua. Loppujen lopuksi pieni muistin määrä ei kuitenkaan tuottanut ylittämättömiä ongelmia. Tällöin robotti on varmasti käynyt jokaisessa ruudukon ruudussa neljään eri suuntaan kulkien ja sen on oltava syklissä. QBasicissa muistiin mahtuu 150 x 150 -kokoinen INTEGER -taulukko, mutta 200 x 200 -kokoinen taulukko ei enää mahtuisi. Yksi oudoimmista ongelmista haasteen aikana liittyi kokonaisluvun muuttamiseen merkkijonoksi. Huomasin tämän, kun koodissani oli rivi muotoa A = B = . Tässäkin näkyy ero vanhojen ja uusien ohjelmointikielten välillä. Tällöin ehtoa GRID(Y, X) = 1 ei tarkastettaisi, jos jokin aiempi ehto on epätosi. Ehdon tarkoituksena oli varmistaa, että indeksit Y ja X ovat taulukon rajojen sisällä, ennen kuin taulukosta GRID haetaan tietoa kohdasta (Y, X). Jos taas A = 3 on vertailu, halutaan selvittää, onko muuttujan A arvona 3. QBasicissa suurin kokonaislukutyyppi on LONG , jossa luvun yläraja on noin kaksi miljardia. Nykyään tavallinen valinta on, että = on sijoitus ja == on vertailu. Taulukko olisi vienyt yhteensä noin 80 kilotavua muistia, eikä taulukon luominen onnistunut
QBasicin editorin käyttäminen oli miellyttävää. Esimerkiksi kutsuissa TEST(A + 0) ja TEST(A * 1) parametrin muutos ei myöskään vaikuta kutsukohtaan. Tämän jälkeen tutkin ohjelman tulostuksia eri syötteillä ja löysin säännöllisyyden, jonka avulla sain toteutettua tehokkaan ratkaisualgoritmin. Päädyin ratkaisemaan tehtävän tutkimalla piirin toimintaa erilaisilla yksittäisten bittien yhdistelmillä. Ensimmäinen tällainen tehtävä oli päivän 14 tehtävä. Päivän 14 tehtävässä joulukuusi löytyi 7603 kierroksen jälkeen. Tämä on poikkeavaa, koska useimmissa kielissä lukumuuttujasta tehdään kopio, kun se on funktion parametrina. Se on QBasicin edeltäjä, joka on ominaisuuksiltaan rajoittuneempi. Lisää koodilistauksia seuraavalla sivulla. Yleensä suurin haaste oli saada toteutettua ratkaisukoodi QBasicilla. Tästä oli hyötyä esimerkiksi, kun halusin käydä läpi taulukon alkiot. Tehtävän loppuosassa tuli selvittää pienin konekielisen ohjelman syöte, jolla ohjelma tulostaa oman koodinsa eli ohjelma on quine. Tehtävä vaikutti aluksi varsin vaikealta mutta lähti aukeamaan, kun selvitin ensin, mitä ohjelma tarkalleen tekee ja miten sen toiminnan voi yksinkertaistaa. Esimerkiksi TEST((A)) kutsuu funktiota niin, ettei parametrin muuttaminen vaikuta kutsukohtaan. Tehtävissä oli myös kiinnostavaa miettiä, miten toteuttaa riittävän tehokkaat ratkaisut pelkän taulukon avulla. Löysin vastauksen käymällä läpi käsin suuren määrän muodostelmia. Haasteen päätös Sain ratkaistua Advent of Coden kaikki vuoden 2024 tehtävät QBasicilla, ja olen tyytyväinen suoritukseeni. Kuitenkin mukana oli myös tavallisesta poikkeavia tehtäviä, joiden ratkaisun löytäminen oli vaikeampaa. QBasicissa parametrin välittäminen kopiona viittauksen sijasta on mahdollista kirjoittamalla parametrin ympärille sulut. 23. Jos osallistun myöhemmin uudestaan Advent of Codeen, mahdollinen kielivalintani on GW-BASIC. Tällaisia tietorakenteita tulee käytettyä helposti silloinkin, kun pelkkä taulukko riittäisi. Esimerkiksi on vain yksi tapa toteuttaa FOR-silmukka. Moderneissa kielissä on yleensä tarjolla taulukon lisäksi monia edistyneempiä tietorakenteita. Myös päivän 24 tehtävä aiheutti melko paljon miettimistä. QBasicissa tätä ei tarvinnut miettiä, koska ainoa vaihtoehto oli käydä ne läpi indeksien kautta. Koen, että QBasicin kaltaisessa rajoitetussa ympäristössä toimiminen kehittää ohjelmointitaitoa ja algoritmien suunnittelutaitoa. Siinä annettuna oli loogisista porteista muodostuva piiri, jolla on tietyt syöteja tulosbitit. muuttujaan A. Esimerkiksi koodirivin kirjoittamisen jälkeen editori muotoilee riviä niin, että välilyöntejä käytetään yhdenmukaisesti kaikkialla koodissa. Kun käytän moderneja kieliä, tässä vaiheessa joudun usein miettimään, käynkö läpi alkiot indeksien kautta vai pelkät alkiot for-each-silmukalla. Tehtävässä ei kerrottu tarkemmin, miltä joulukuusi näyttäisi. Ratkaisuidealtaan vaikein tehtävä minulle oli ehkä päivän 17 tehtävä, jonka aiheena oli erikoinen konekieli. Opin monia uusia asioita QBasicista, ja tunnen kielen nyt paljon paremmin kuin ennen haasteen aloittamista. Päädyin ratkaisemaan tehtävään toteuttamalla koodin, joka piirtää robottien muodostelmia. Tarkemmin ottaen viittausta ei tapahdu, jos parametrina on mikä tahansa muu lauseke kuin pelkkä muuttuja. Editorissa on monia automaattiseen koodin muotoiluun liittyviä ominaisuuksia, jotka olivat aikaansa edellä 1990-luvun alussa. Tehtävän loppuosassa tuli etsiä piirissä olevat virheet, joiden takia piiri ei suorita oikein kahden kokonaisluvun yhteenlaskua. QBasicin sisäänrakennettu ohjejärjestelmä oli myös moneen kertaan hyödyksi haasteen aikana. Pidin haasteen ajan Ohjelmointiputkassa päivittäin blogia (ohjelmointiputka.net/keskustelu/32523-qb-advent-of-code-2024-qbasic), joka sisältää kaikkien tehtävien ratkaisut ja selostukset. Monien kokeilujen jälkeen pystyin paikantamaan piiristä väärin toimivat portit. Miten löytää joulukuusi Useimmat tehtävistä olivat minulle ratkaisuidealtaan melko suoraviivaisia, koska olen ratkonut paljon vastaavia tehtäviä aiemmin. Tehtävissä riitti usein joko simuloida annettua prosessia askel kerrallaan tai toteuttaa yksinkertainen verkkoalgoritmi tai dynaamisen ohjelmoinnin algoritmi. QBasicissa on virkistävää sen yksinkertaisuus. En ole käyttänyt kieltä aiemmin, ja minua kiinnostaisi tutustua sen mahdollisuuksiin. Tehtävän loppuosan tehtävänanto oli melko hämmentävä: ruudukossa liikkui robotteja ja tuli selvittää, monenko kierroksen jälkeen robotit muodostivat joulukuusen
2025.1 24. TEXT$ = ”apina,banaani,cembalo” DIM RES$(10) SPLIT (TEXT$), ”,”, RES$(), COUNT% FOR I% = 1 TO COUNT% PRINT RES$(I%) NEXT SUB SPLIT (TEXT$, DELIM$, RES$(), COUNT%) TEXT$ = TEXT$ + DELIM$ COUNT% = POS1% = 1 DO POS2% = INSTR(POS1%, TEXT$, DELIM$) IF POS2% = THEN EXIT DO COUNT% = COUNT% + 1 RES$(COUNT%) = MID$(TEXT$, POS1%, POS2% POS1%) POS1% = POS2% + LEN(DELIM$) LOOP END SUB Listaus 3: SPLIT-aliohjelma, joka jakaa merkkijonon osiin. N% = 1000 DIM A&(N%) DIM B&(N%) OPEN ”DAY1.TXT” FOR INPUT AS #1 FOR I% = 1 TO N% INPUT #1, A&(I%), B&(I%) NEXT CLOSE #1 TOTAL& = FOR I% = 1 TO N% COUNT% = FOR J% = 1 TO N% IF A&(I%) = B&(J%) THEN COUNT% = COUNT% + 1 NEXT TOTAL& = TOTAL& + A&(I%) * COUNT% NEXT PRINT TOTAL& Listaus 2: Päivän 1 tehtävän loppuosan ratkaisu
Työhön voit käyttää aikaa paljon tai vähän, aivan ehtimisesi ja jaksamisesi mukaan, mutta olisi joka tapauksessa mukavaa saada lisäkäsiä taakkaa jakamaan. Meiltä löytyy kyllä materiaaleja, tukea ja opastusta tarpeen mukaan. Jokaisesta numerosta tulee tekijöidensä näköinen – ja siitä voisi tulla myös juuri sinun näköisesi! Toimituksessa on taustoiltaan monenlaisia ihmisiä, joilla on monenlaisia mielenkiinnon kohteita. Pakollinen palaveeraus on minimissään, mutta toimituksen viestikanavista saa aina työhön apua. Skrolli haluaisi näkyä eri tapahtumissa paljon nykyistä enemmän, mutta talkooporukkaa löytyy kovin vaihtelevasti osastoja kasaamaan ja kokoontumisia järjestämään. Yhdistävänä tekijänä meillä on halu tehdä laadukasta tietokonelehteä suomen kielellä. SKROLLI HALUAA JUURI SINUT! Skrollia tehdään rakkaudella harrastajilta harrastajille, ja lehden toimitus koostuu vapaaehtoisista. Kirjoittamisen lisäksi tarjolla on juttuehdokkaiden arviointia ja vastuutoimittamista, kielenhuoltoa, kuvatoimittamista ja paljon muuta. Tarvetta on myös heille, jotka pitävät enemmän käytännön työstä. Ota siis yhteyttä toimitukseen joko sähköpostilla toimitus@ skrolli.fi tai lukijakanavien skrolli.fi/lukijakanavat kautta ja jutellaan lisää!
Tosin peliohjaimesta puhuminen näiden laitteiden yhteydessä olisi muutenkin hieman vähättelyä, sen verran ammattimaisista tuotteista on kyse. Tehtyäni päivän pohjatuloksen Out Runissa (vaikka C64-versio onkin käppää, se on itselleni perin tuttua käppää) aloin jutustella laitteen viereen ilmestyneen Toni Nummelan kanssa, ja opin hetkessä kaikenlaista uutta. Kolmosen kautta nelosen puhaltimella Simucube jättää sen. Uutta IONI-nimistä ohjainta markkinoitiin teollisuuskäytön lisäksi robotiikkaan ja force feedback -käyttöön. Heidän teollisuuskäyttöön tarkoitettuja servomoottorien ohjausjärjestelmiä valmistava Granite Devices -yrityksensä alkoi saada yksittäisiä komponenttitilauksia kaikkialta maailmasta, eikä aluksi ollut täysin selvää, mihin käyttöön laitteita hankitaan. Intohimoinen harrastajien joukko etsii jatkuvasti keinoja simuloida ajamista entistä tarkemmin, jotta oikean auton ratissa opitut taidot siirtyisivät mahdollisimman hyvin simulaatioon – ja päinvastoin. Esimerkiksi CNCsorvi nimittäin vaatii ainakin kolme ohjainlaitetta kerralla. Myös monet tosielämän kilpakuljettajat Max Verstappenista aina Matti Alamäkeen ovat tavalla tai toisella mukana tässä toiminnassa, joko ajaen itse kilpaa tai kehittäen laitteistoa ja ohjelmistoa kilvanajon simulointiin. Kaiken maailman Forza Horizonit saavat palttua, kun siirrytään iRacingin kaltaisten pikkutarkasti oikeaa autoa simuloivien ohjelmistojen pariin ja ajetaan tosissaan kilpaa verkossa muita kuljettajia vastaan. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen paiset eivät tähän käyttöön sovellu. RAUTA O rivedellä viime marraskuussa järjestetty Zoo Party 2024 oli pullollaan kaikenlaista jännittävää, mutta ehdottomasti erikoisin paikalle tuotu viritys yhdisti modernin autosimulaattorin ratin ja polkimet Commodore 64:ään. Oman rigin rakentaminen ja hienosäätäminen on tärkeä osa harrastusta. Koska OSW:ssä Argonin ja IONIn parina käytettiin STM32-pohjaista mikrokontrolleria, looginen kehitysaskel oli yhdistää nämä yhdeksi laitteeksi. Pian asia alkoikin valjeta: Granite Devicesin kehittämä Argon-ohjain soveltui erinomaisesti ohjaamaan force feedback -moottoria, ja sen ympärille oli OpenSimWheelnimisessä projektissa räätälöity kokonainen ohjauspyöräratkaisu vaativaan käyttöön. SIMUCUBE Simucuben Aki Korhonen, Toni Nummela ja Kim Eriksson. Myös sen onnistunut joukkorahoituskampanja vahvisti entisestään käsitystä siitä, että simulaation harrastajat ovat mielekäs kohdeyleisö yhtiön tuotteille. Kuka näitä oikein ostaa. On siis selvää, että mikään ysiysillämarkettiratti ja muoviset polkimenta– kun melkein mikään ei riitä Tiesitkö, että kenties maailman laadukkaimmat sim racing -ohjaimet suunnitellaan Tampereen Hervannassa. Tämä oli yrittäjille pohdinnan paikka. 2025.1 26. Kymmenisen vuotta sitten Tero Kont kanen kumppaneineen löysi itsensä omituisesta tilanteesta. Järjestelmässä käytetty ratti-poljin-yhdistelmä oli kokonaisuudessaan suomalaista tuotantoa, niitä suunnitellaan Tampereella – ja Skrolli olisi tervetullut tutustumaan yrityksen toimitiloihin Hervannassa. Projektin 15 000 dollarin minimitavoite täyttyi hetkessä, ja lopulta kiinnostuneita oli jonossa lähes kolminkertainen määrä. Vastausta päätettiin hakea joukkorahoituspalvelu Indiegogosta, jossa myös Skrollin kansainvälinen painos aikoinaan rahoitettiin. Tämä C64-sovitus oli pääosin rautasuunnittelija Aki Korhosen käsialaa. Tunnustin heti avoimesti tietämättömyyteni, sillä en arvellut Suomessa olevan juuri minkäänlaista kotoperäistä peliohjaintuotantoa. Oli siis selvää, että markkinarakoa löytyi myös tästä segmentistä teollisuussovellutusten lisäksi. Näin syntyi myöhemmin koko yrityksen toiminimeksikin vakiintunut SimuCUBE, joka oli servomoottoria vaille valmis paketti force feedback -ratin rakentamiseen ja siten jo hyvin erikoistunut laite. Ohjaimen korkeahko, lähes 500 euron hinta ei tuntunut tosissaan harrastavia pelottavan. Kisat ovat todellista e-urheilua, jossa liikkuu myös isoa rahaa. En minäkään tiennyt vielä muutama kuukausi sitten. Sim racing on se mitä tapahtuu, kun autopelien pelaamisessa otetaan se kuuluisa seuraava askel. Jos kerran vakavaan teollisuuskäyttöön tarkoitettuja komponentteja ostettiin myös aivan muuhun käyttötarkoitukseen, kannattaisiko sitäkin tukea tosissaan
Lisätietoa: simucube.com Varhaisen Simcube-prototyypin osia. Huomattavan voimakkuutensa lisäksi ratin moottori tuntui myös todella tarkalta ja antoi hyvin tietoa siitä, missä pyörät milloinkin kulkevat. Samalla tämä luonnollisesti tarkoittaisi, että yrityksestä tulisi entistä enemmän simulaatiolaitevalmistaja teollisuuskomponenttien valmistajan sijaan. Sen sijaan, että jokainen lisälaite yhdistettäisiin koneeseen erillisellä USB-liittimellä, Simucube käyttää laitteissaan muun muassa Bluetooth Low Energyja Ethernet-tekniikkaa. Tarkoitus ei ollut kilpailla perinteisten peliohjainvalmistajien kanssa, eikä se välttämättä olisi onnistunutkaan näillä EU:ssa äärimmäisen tarkoilla toleransseilla valmistetuilla sekä huomattavan arvokkailla tuotteilla. Paljonko tämä kaikki sitten maksaa. Perusteluna on se, että tyypillisessä simulointiin käytettävässä koneessa on jo valmiiksi lukemattomia USB-laitteita, mikä saattaa kuormittaa ohjainpiirejä huomattavasti. Pienen pohdinnan jälkeen tämäkin askel otettiin, ja suunnilleen vuonna 2020 oltiin siis tilanteessa, jossa teollisuuskomponenttien suunnittelulla aloittanut Granite Devices otti käyttöön Simucube-toiminimen. Tehosteissa on sen verran voimaa, että tällainen keskikokoinen setä heilui penkissä voimakkaimman tärinän tahtiin. Fokus siirtyy Seuraavat ajat kuluivat päivittäessä ohjaimeen tukea yhä uudenlaisille moottorityypeille, mistä harrastajilta satoikin runsaasti kiitosta. Mallisuorituksen näyttäneestä Kim Eriksso nista jäin toki reilut kymmenen sekuntia kierroksella, mutta hän onkin lajin SMkakkonen ja myös eräs koko maailman huippuja. Viimeistään GT-auton ohjastaminen iRacingissa nosti sitten esiin sen, miten kunnollinen force feedback muuttaa ajamisen todelliseksi urheilusuoritukseksi. Simucube 2 -moottori ja siihen sopiva ratti kustantavat sellaiset 2500 euroa, ja saman verran saa pulittaa yhdestä ActivePedal-polkimesta. Kun kurviin mennään lappu lattiassa 240 kilometriä tunnissa, saa kuljettaja taistella ihan tosissaan pitääkseen auton radalla, hikeä pukkaa ja kädet menevät hapoille. Simucuben laitteet toimivat ikään kuin omassa verkossaan, joka viestii tietokoneen suuntaan vain tarvittavan informaation ja vähentää näin syöteviivettä. Harmi ettei ollut se Andy McCoyn lanseeraama kolkyt tonnii lompakossa, sillä tätähän voisi vaikka ruveta harrastamaan. Ralli on itselleni tutumpaa, joten aloitin WRC:llä ja kokeilin ensin Jyväskylään sijoittuvaa sorapätkää, sitten Ruotsin rallin lumi-ek:ta. Itselleni se kaikkein ällistyttävin keksintö on kuitenkin Simucuben ActivePedal-poljin. Polkimen tuntuma oli sitten jo melkein jotain uskomatonta, vaikka WRC tuskin edes ulosmittaa laitteiston ominaisuuksia täysimittaisesti. Vaikka teollisuuskäyttöön tarkoitettuja tuotteita ei ole kokonaan valikoimasta pudotettu, pääasiallinen kasvun moottori on viime vuosina ollut simulaatiolaitteisto. Unelmakoeajolla En luonnollisestikaan ollut poistumassa Simucubelta kokeilematta laitteistoa käytännössä. Yrityksessä työskentelee jo yli 50 henkeä. Poljinvoimaa voidaan säätää aina 170 kilogrammaan asti, joten tuote soveltuu esimerkiksi aidon Formula 1 -auton simulointiin ja kuljettaja voi harjoitella sen avulla ennen kilpailukauden alkua. Selvää on, että tällä rahalla tavaraa liikkuu lähinnä ammattikäyttöön sekä erittäin maksukykyisille harrastajille, mutta heitä tuntuu riittävän, sillä yhtiön liikevaihto vuonna 2023 oli yli 13 miljoonaa euroa. Tai tietokonetta, näyttöä tai istuinta. 27. Olen toki jo vuosia sitten testannut Fanatecin alumiinisia Porschepolkimia, joissa on mukana ABS:n värinää simuloiva tehoste, mutta ActivePedal vasta aloittaa siitä, mihin Fanatec lopettaa. Vaikka tyytyisi yhteen ActivePedaliin, unohtaisi kytkimen ja valitsisi kaasupolkimeksi halvemman Simucube Throttlen, paketin hinta kipuaa likemmäs kuutta tuhatta euroa – siis ennen kuin on hankittu vaikkapa vaihdekeppiä. Näin samalla poljinmallilla voidaan simuloida kaasu-, jarruja kytkinpolkimia sekä lukemattomia erilaisia autoja yksinkertaisesti vain vaihtamalla profiilia. Vielä jos voisi saada sen Race Drivin’in emuloituna tällä tekniikalla, kiitos. Aulaan oli kasattu kaksi testirigiä: toinen WRC-peliä pyörittävä rallisimulaattori, toinen GT-henkinen iRacing-pohjainen kokemus. No, paljon. Sillä aloitettiin tosissaan näiden laitteiden kaupallistaminen. Sen sijaan kohdemarkkinaksi otettiin erilaisten simulaattorien rakentajat ja myös ne harrastukseensa äärimmäisellä vakavuudella suhtautuvat. Oli myös mahtavaa huomata, miten kierros kierrokselta oma suoritus parani, kun pääsi sinuiksi pidon rajojen kanssa. ActivePedal on kallis, monimutkainen ja uskomattoman hieno. Polkimen liikettä ohjaa erillinen moottori, ja sen vasteen voi asettaa haluamakseen koko liikkeen matkalta. Kun kerran oli saatu aikaan laadukas rattia pyörittävä moottori, suunniteltiin sen kaveriksi erilaisia rattimalleja erilaisten autojen simulointiin – ralliajoon pyöreä, rata-ajoon miltei neliskulmainen ja niin edelleen. Voitin sentään itseni. Kuten odottaa saattoi, ensin kuljettiin ympäri ojia, mutta hiljakseen auto alkoi mennä sinne minne pitikin. Tästä kuitenkin heräsi myös toisenlainen ajatus: jos yritys toimittaisi itse koko paketin moottoreineen päivineen, olisi sen yhteen sovittaminen helpompaa ja lopputuloksesta tulisi luotettavampi
Laite asennetaan Denisen paikalle, ja se korvaa tämän piirin kokonaan. Laitteen hinta on saksalaisen täsmällisesti 135,91 euroa. Teksti ja kuvat: Ismo Utriainen re saattaa vaatia päivittämistä uusimpaan versioon, mikä onnistuu Individual Computersin wiki-sivulta (wiki.icomp.de) löytyvän ohjelman avulla. Laitteen videolähtö on analoginen VGA, eikä siinä ole nykyaikaista HDMIliitintä, mikä saattaa olla joillekin käyttäjille este hankinnalle. Jos nämä vaatimukset täyttyvät, Indivision on merkittävästi monipuolisempi vaihtoehto kuin esimerkiksi RGBtoHDMI (Skrolli 2021.2), joka vain muuttaa Amigan videosignaalin HDMI-muotoon ja työntää sen ulos HDMI-kaapelin kautta. Tämä Amiga 3000:n myötä esitelty välipäivitys toi aikoinaan mukanaan tarkempia näyttötiloja. Peli vaatii edelleen chunky2planar-moduulin käyttöä ja kaatuu heti käynnistettäessä. Indivision mahdollistaa ECS-näyttötilat myös aiemmin OCS Denisellä varustetuissa koneissa, kunhan käytössä on uudempi ECS Agnus. Asennuksen jälkeen kone voi näyttää 256 väriä 65 000 värin paletista ja ohittaa Amigan alkuperäiset resoluutiorajoitukset – ainakin ohjelmissa, jotka tukevat näytönohjaimia. Zorro on Amiga 2000/3000/4000-malleissa käytettävä laajennusväylä, johon muun muassa Picasso II ja muut näytönohjaimet voidaan asentaa. Ikonit päivittyvät nopeasti ja ikkunat avautuvat ja sulkeutuvat sulavasti – etenkin verrattuna alkuperäistä ECS-piirisarjaa käyttävään 16-väriseen näyttötilaan. Tällaisia ohjelmia ovat esimerkiksi Amigan käyttöjärjestelmä, monet hyötyohjelmat sekä noin sata peliä. Kilpailijoistaan Indivision ECS erottuu sillä, että se sisältää pelkän näyttösovittimen lisäksi myös yksinkertaisen ulkoisen näytönohjaimen (Graffiti-yhteensopiva). On kuitenkin hyvä huomioida, että merkittävä osa RTGpeleistä on suunnattu Amigoille, joissa on vähintään 68040-prosessorilla varustettu turbokortti. Se toimii luonnollisesti peruskäytössä scandoublerina, joka mahdollistaa Amigan käyttämisen VGA-liittimellä varustetuissa näytöissä ja televisioissa, mutta suurimman hyödyn Indivisionista saa, jos koneessa on yhteensopiva turbokortti ja P96 3.5.0 -näytönohjainohjelmisto asennettuna. RAUTA I ndivision ECS v4 on saksalaisen Individual Computersin valmistama scandoubler eli flicker fixer. 2025.1 28. Omien pelitestien perusteella esimerkiksi ADoom toimii hienosti, mutta Doom Attack ei tunnista näytönohjainta, vaikka asetuksista olisi valittu oikea tila. Lisäksi laiteohjelmisto eli firmwaPikakokeessa Individual Computers Indivision ECS v4 Etenkin vanhemmat ja edullisemmat Amiga-mallit tuottavat yksinomaan televisiostandardin mukaista, 15 kilohertsin taajuudella päivittyvää TV-kuvaa. Vaikka ajuriohjelmisto on edelleen kehitysvaiheessa, sen suorituskyky on yllättävän hyvä Amigan käyttöjärjestelmän kanssa. Indivision ECS v4 on kelpo ostos myös turbokortilla varustetun Amigan omistavalle ja peleistä kiinnostuneelle käyttäjälle, sillä ainakin osa Re-Targetable Graphicseli RTG-standardia tukevista peleistä toimii myös Indivisionilla. Picasso 96:n testiohjelman mukaan Indivision on useimmissa tapauksissa jopa nopeampi kuin Zorro-väylään asennettu Picasso II -näytönohjain. Black Magic Softwaren Gloom vuodelta 1995 sen sijaan toimii erinomaisesti, kun sen asetuksista valitsee Indivision ECS -näyttötilat käyttöön. Indivision ECS on nyt jo neljännessä sukupolvessaan, ja nimensä mukaisesti se on suunniteltu Commodore Amiga 500/1000/2000/CDTV -malleille, joissa voidaan käyttää ECSeli Enhanced Chip Set -piirisarjaa. Ei siis ihme, että erilaisia konsteja sen liittämiseksi modernimpaan näyttöön on kehitelty jo vuosikymmenien ajan – ja käsitelty aiemmin Skrollissakin. Pelivalikoimaa voi selata kätevästi esimerkiksi Lemon Amigan kautta: lemonamiga.com/games/list.php?list_ hardware=RTG. Tämä tarkoittaa käytännössä, että laite käsittelee Amigasta lähtevää signaalia siten, että kuvan saa näkyviin uudemmassa näyttölaitteessa, kuten VGA-monitorissa. Strategiapeli Foundation käynnistyy valikoihin asti, mutta itse peli ei toimi. Koska ohjainohjelmisto on edelleen kehitysvaiheessa, ongelmia korjataan jatkuvasti, ja tulevat päivitykset voivat parantaa yhteensopivuutta ja suorituskykyä entisestään. Tämän ominaisuuden käyttöönotto vaatii ilmaisen MMU-kirjastopaketin asentamisen, Picasso 96 -ajuriohjelmiston hankkimisen Individual Computersilta sekä vähintään Motorolan 68030-prosessorilla varustetun turbokortin, jossa on toimiva MMU eli muistinhallintayksikkö
No, tuttava sai sen halvalla, kun kuume saada parempi versio kasvoi liian suureksi. Siinä kun oli liian vähän muistia, eikä se sisältänyt plus-mallin tapaan valmista komentosarjaa Workbenchin asennukseen CF-kortille tai muita herkkuja. Mutta siinä onkin kyse valmiin raudan parantamisesta, ei minkään uuden luonnista – eikä etenkään laiteohjelmistosta, joka tuntuu olevan se pahin Icompin kompastuskivi. Siinä oli DVI-lähtö, mikä sikäli teki elämästä helpompaa, mutta laitteen muut ominaisuudet taas eivät. Näytön vieritys ei ollut sulavaa, sillä Mk2 ei koskaan saanut täyttä tukea Amigan 49,92 Hz:n päivitystaajuudelle. Indivision Mk3:n hankin rakentamani ReAmigan (Skrolli 2020.3) kaveriksi, koska halusin koneeseen HDMI-lähdön. Samainen emo kun lähti omalla Blizzard-turbollani päälle ihan tuosta vaan. Vaihtoehtoja ei tuolloin paljon ollut, joten uskoin lupauksia kerran toisensa jälkeen. Virallinen näkemyshän on, että nämä kaikki ongelmat ovat Commodoresta johtuvia, mutta ihmetyttää miten esimerkiksi Phase 5 sai kiihdyttimensä toimimaan suurimmassa osassa koneita jo 1990-luvulla. Hankin Retro Replay -moduulin C64:lle, CatWeasel-levyasemaohjaimen, Keyrahin jolla sai Amigan näppäimistön ja joystickit kiinni PC:hen, niitä SpeedLinkin Competition Pro -klooneja, mitä nyt milloinkin tarjolla oli… ja sitten laitoin useimmat tuotteet johonkin epämääräiseen laatikkoon ja olin käyttämättä niitä. Tämä häiritsi suhteettomasti juuri Amigalla, joka on kuin tehty nimenomaan vierittämään näyttöä sulavasti. Aina kuitenkin tuntui, että jokaisessa laitteessa on jokin pieni mutta ärsyttävä seikka, johon luvataan korjausta päivityksessä… mutta korjauksen sijaan markkinoille tulikin sitten uusi malli, ja aiemmat synnit oli pois pyyhitty. Siksi omat ostokset ovat toistaiseksi tauolla. Koska laitteeseen ei ole mitään korjausdokumentaatiota, tuolla se nyt sitten odottaa aikaa parempaa varaosakasassa. Paketissa oli mukana myös erillinen piirilevy, joka kaappaa näppäimistön signaalit suoraan CIA-piiriltä pikavalintoja varten. Vielä parempi kokemus olisi ollut, ellen olisi vain hetkeä aiemmin ehtinyt ostaa ACA500:n, joka oli kuin sama laite mutta vähän huonompi. KOLUMNI 29. T utustuin aikoinaan Individual Computersin tuotantoon legendaarisen Nekalan Amiga-kauppiaan eli Boogien (Gentle Eye) kautta. Muita ACA-kiihdytinkortteja on tullut myös ostettua. Asetusten tekeminen taas oli melkein pelottavaa salatiedettä. Vuoden 1985 pelihuoneen C64 Reloaded Mk2 on myös osoittautunut luotettavaksi, ja samanlaista konetta käytän itsekin kotosalla. Turbo Chameleon saa synninpäästön sikäli, että niitä on pari pörrännyt vuosikaudet pelimuseon seinäkioskeissa C64:ää matkimassa. HDMI-liitännän äänienkin kanssa oli ainakin silloisella firmware-versiolla omituisia ongelmia, joten kun sain viimein käyttööni kunnollisen ulkoisen skaalaimen – ensin RetroTINK 5X-PROn ja sitten OSSC Pron – päätin yksinkertaisesti jättää koko pulikan pois yhtälöstä. Oma kokemukseni kun on, että fokus siirtyy kokonaan uuteen laiteversioon ennen kuin entisestäkään on otettu kaikki irti. Mikko Heinonen YHDEN MIEHEN OSTOBOIKOTTI Olen vuosikaudet ollut Jens Schönfeldin uskollinen asiakas, mutta nyt en enää hanki lisää keskeneräistä tavaraa. CatWeaseliin taas ei tullut koskaan kunnollisia Windows-ajureita, Keyrah puolestaan oli käyttökelvottoman laginen pelaamiseen ja niin edelleen. Ehdottomasti paras ja eniten käyttämäni Jensrauta on ACA500plus, joka on lähes täyden kympin arvoinen lisävaruste Amiga 500+:lle. Tuossa se nyt lojuu mm. Siksi suhtaudun erinomaisen suurella varauksella siihen, jos laitteessa sanotaan olevan nyt joitakin puutteita, jotka korjautuvat myöhemmin. Ostin tilalle ACA1221:n, ja sen jälkeen taistelin iltakaudet kortin kanssa, että sain sen ylipäätään edes toimimaan. Se taas ei sopinut lainkaan paikoilleen RastPortin näppäimistöä käytettäessä (Skrolli 2022.1) – mutta tämä ei sikäli haitannut, että Indivision ei muutenkaan suostunut yhteistyöhön ReAmigan kanssa. ACA1230 toimi ihan hyvin pelimuseon Amigassa, kunnes yhtenä päivänä vain pimeni. RR sentään toimi, mutta viimeistään 1541 Ultimate teki siitä tarpeettoman. Laitteen käyttöä kuitenkin rajoitti se, että tarjolla oli vain VGA-liitäntä, joten tulin sitten vaihtaneeksi sen Indivision Mk2:een. Tämä ei kuitenkaan haitannut itseäni hirveästi, sillä tavara ei ollut kovin kallista ja tuntui perin kannatettavalta, että joku ylipäätään jaksoi rakennella uutta rautaa klassikkokoneille. Ensimmäinen niistä oli varmaankin se paras, paitsi että kiinnitys Lisa-piirin päälle piti varmistaa huolellisesti tai se saattoi irrota omia aikojaan. Olen omistanut muun muassa kolme eri Indivisionia Amiga 1200:lle. CompProt pääsivät pelikäyttöön tapahtumissa, kunnes ne lahosivat yksi kerrallaan, samalla kun 1980-luvulta peräisin olevia tikkuja on edelleen ajossa. Suomen viimeinen Amiga-valintamyymälä sijaitsi vain kivenheiton päässä kotoa, joten vierailin siellä usein, käpistelin tuotteita, kuuntelin tarinoita, paransin maailmaa ja aika usein tein ostoksiakin. Käytän sitä yhä, kun laiskottaa ja haluan vain ajaa helposti pelejä, kuten vaikka Galaxin Pelihuonetta tehtäessä (Skrolli 2024.4). Esiintyi aivan kummallisia ongelmia, joiden ei olisi pitänyt liittyä lainkaan koko sovittimeen, mutta jotka kuitenkin loppuivat kuin taikaiskusta, kun sen poisti käytöstä. alkuperäisen Vampiren kanssa kasassa, johon olen henkisesti kirjannut, että ”näihin pitää joskus palata”
Rohkenen kuitenkin väittää, että todennäköisyys törmätä voimakkaaseen vastustukseen tämän mielipidekysymyksen kanssa on huomattavasti pienempi. Yleinen näkemys on, että Maata kiertävä MSX-kokoonpano sisälsi Sony HB-G900P -tietokoneen kahdella levyasemalla, Sony HBI-G900P -videodigitointilaitteiston sekä Sony PVM-1271Q -monitorin. KOLUMNI Timo Soilamaa Kuva: Solja Vuoriranta Kovin kasibittinen kiertoradalla Jos kysyisin tässä ”Mikä oli paras 8-bittinen pelikone maailmassa?” ja kertoisin teille sitten vastauksen, niin tekisin sellaisen toimituksellisen emämokan, että tätä juttua tuskin lehteen edes painettaisiin. Oma vastaukseni kysymykseeni on MSX2. Koska kyseessä ei ollut mikään satunnainen käynti, asiasta löytyy paljon kuvaja videomateriaalia, vaikkakaan ei aina niin laadukkaana, kuin voisi toivoa. Itse asiassa koko ihmiskunnan kollektiivinen tietämys siitä, mitä maapallon ulkopuolella tapahtuu (tai on tapahtunut), on lähestulkoon olematonta. Ei siis kysytä mitään näin typerää, käännetään mieluummin kysymys toisinpäin: ”Mikä oli paras 8-bittinen pelikone maapallon ulkopuolella?” J älkimmäinenkään kysymys ei ole ongelmaton, sillä tietoni Maan ulkopuolisista pelikoneista ovat kovin hataralla pohjalla. Kun kuitenkin puhutaan Neuvostoliitosta ja tietotekniikasta yhdessä, asiat harvemmin tuppaavat olemaan ihan vesiselviä. Sellainen kun kiersi Maata useiden vuosien ajan 90-luvulla MIRavaruusaseman kyydissä. ??-119:n kanssa, joka oli paikallisen televisiotutkimuskeskuksen 2025.1 30. Moskovalaisen avaruusmuseon mukaan MSX-laitteita käytettiin MIR:llä Neuvostoliitossa kehitetyn ??. Täällä kotimaassa esimerkiksi Finnair käytti niitä LaserDisc-soitinten kanssa interaktiivisten videokoulutusten ohjaamiseen. Lisäksi tietokone ja videodigitointilaitteisto ovat saaneet yhteisen metallikuoren, joka lienee ollut ihan järkevä käytännön ratkaisu. Tähän kysymykseen ei nimittäin ole olemassa vastausta, johon kaikki voisivat olla tyytyväisiä. Kuvista on käynyt ilmi, että varsinaiset mallimerkinnät ovat saaneet laitteiden etupaneeleista lähtöpassit ja kaikki ”SONY”logot kaikissa kolmessa laitteessa ovat muuttuneet nimeksi ”STOIK”. Yleisesti tiedetään, että tällaiset laitteistot päätyivät usein videotekstitystöihin. Laitteiston varsinaisesta käyttötarkoituksesta ei ole löytynyt mitään virallista tietoa. Vähän hankalampi on kysymys siitä, minkä mallisesta MSX2-koneesta tarkalleen ottaen oli kyse. MSX on kuitenkin vilahdellut niin televisiossa kuin valokuvissa. Vaikka MSX2 soveltuu todistettavasti vallan mainiosti avaruushirviöiden lahtaamiseen, niin tällaisiin tositoimiin kone tuskin koskaan pääsi
Muutaman vuoden tauon jälkeen Skrolli oli jälleen mukana hakkeriyhteisön ja tietoturva-ammattilaisten vuosittaisessa tapahtumassa, Disobeyssa. Valitettavasti avaruusasemalta otetuista kuvista ei voi päätellä laitteiston käyttötarkoitusta. Meillä on antennit viritetty kuulolle ja olemme tyytyväisiä pelkistä yhteystiedoistakin. Muita Community Villagen tahoja olivat esimerkiksi Hacklab, Radioamatöörit, Effi, Iki, Robot Uprising sekä monet eri citysecit (alueelliset tietoturva-alan yhteisöt). Viikonlopun aikana pelailtiin niin Doomia, Pacmania kuin Xeviousta ja kaksintaisteluitakin nähtiin. Lehtien ja paitojen lisäksi Skrollin ständillä oli pari Tampereelta paikalle toimitettua pelikonetta: 12 peliä sisältävä Visco Bartop Arcade sekä huomattavasti laajemman valikoiman pelejä sisäänsä syönyt MiSTer FPGA. Puhujaohjelman ja kaupallisten kumppanien lisäksi tapahtumasta löytyy myös yhteisöllinen Community Village -alue, johon osallistuimme tänä vuonna Skrolli-ständin kanssa. Also, thanks for the support to those few non-Finnish speaking visitors who ordered the magazine, Skrolli toimii varmasti hyvänä oppaana suomenkieliseen tietokonekulttuurin sanastoon! Tietoturvatapahtuma täynnä uinuvia Skrolli-avustajia 31. Lippuja on siis varsin haastava saada, mutta yhteisölliseen tapahtumaan voi päästä muitakin reittejä mukaan. Oheislaitteiden ja laitteiston sijoittelun pohjalta on spekuloitu, että se on todennäköisesti ollut helpottamassa avaruusalusten telakoitumista. Keskustelut ja palaute ovatkin näiden tapahtumien parasta antia, ja jos jokainen ständillä pyörähtänyt potentiaalinen avustaja lähettäisi ennen vappua juttuaihionsa toimitusmailiin, olisi seuraavan numeron teema varsin selvä. Pelailun sekä lehtija paitamyynnin lisäksi pääsimme tapaamaan niin vanhoja kuin uusia Skrolli-tilaajia ja avustajia. Yksi tapa olisi ratkaista ennen tapahtumaa julkaistava hacker puzzle, joka ei ole missään nimessä yksinkertainen tai helppo. Teksti: Miia Oinonen Kuvat: Mikael Peltomaa, Miia Oinonen D isobey on todennäköisesti monelle Skrollin lukijalle ennestään tuttu, vaikka tapahtumaa ei juurikaan markkinoida. Toinen vaihtoehto voisi olla va2025 paaehtoisena toimiminen, mutta lippujen tapaan vapaaehtoishakukin täyttyy melko nopeasti. Museossa on ollut näytillä vastaava, vaikkakaan ei aivan identtisen näköinen STOIK-laitteisto. kehittämä, erityisesti avaruusolosuhteisiin suunniteltu videolaitteisto. Vuodesta 2016 järjestetty Pohjoismaiden suurin tietoturvatapahtuma myydään yleensä loppuun hyvin nopeasti, tänä vuonna parissa minuutissa. Ruudun yläja alalaidassa näkyy jotain kirjoitusta tai numeroita. Jos sinulla on tietoa muista maapallon ulkopuolisista kotitietokoneista tai pelilaitteista, niin jaa toki tietosi toimituksen kanssa. Kovin kilpailija MSX2:lle lienee samaisella avaruusasemalla käynyt Nintendo Game Boyn ja Tetris-pelin yhdistelmä, joka matkusti Aleksandr Serebrovin mukana 1993. Skrolli-ständillä riitti hyvin kuhinaa ja lausahdus ”Joo, on kyllä ollut monesti mielessä, että jotain voisi kirjoittaa…” kuului useammastakin suusta viikonlopun aikana. Joka tapauksessa hyötykäytöstä lienee ollut kysymys, joten laitteen nimeäminen tässä yhteydessä pelikoneeksi lienee hieman totuuden venyttämistä, vaikka MSX2 suunniteltiinkin Japanissa alun perin viihdekäyttö edellä. Joissain kuvissa on ollut erotettavissa ruudulla maailmankartta, jonka päälle on todennäköisesti piirretty avaruusaseman kulkureitti
PTPv2 on keskeinen osa SMPTE ST 2059 -standardia, joka mahdollistaa synkronoinnin IP-pohjaisissa tuotantojärjestelmissä. AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : Y ksi merkittävimmistä teknologioista, joka mahdollistaa tarkan ajan jakamisen laitteiden välillä, on Precision Time Protocol version 2 (PTPv2). PTPv2 mahdollistaa tämän hyödyntämällä hierarkkista kellorakennetta, jossa pääkello (grandmaster clock) jakaa aikainformaation verkon muille laitteille ja verkon viiveet kompensoidaan automaattisesti matkan varrella. Se vastaanottaa ajan grandmasterilta, synkronoi sen ja välittää tarkan ajan edelleen verkon muille laitteille, mikä vähentää synkronointivirheitä monimutkaisissa verkoissa. Modernit viestintäverkot, kuten 5G-tukiasemat ja datakeskukset, tarvitsevat nanosekuntitason tarkkuutta tukiasemien ja muiden verkon osien synkronoinnissa. Boundary-kello (BC) toimii välittäjänä grandmaster-kellon ja orjakellojen välillä. Teksti: Tea Kauppinen Kuvat: Tea Kauppinen, Sakari Leppä MIKROSEKUNNINTARKKAA MIKROSEKUNNINTARKKAA KELLOA METSÄSTÄMÄSSÄ KELLOA METSÄSTÄMÄSSÄ RAKENTELU Raspberry Pi CM4:n ja NEO-M8N-mallisen GNSS-paikannusmoduulin välinen kytkentäkaavio. PTPv2:n kellotyypit PTPv2-toteutuksessa eri kellotyypit toimivat yhdessä varmistaakseen tarkan ja luotettavan ajansynkronoinnin verkossa, oli kyse sitten kokonaisesta rakennuksen kattavasta verkosta tai vaikkapa suuren mediatalon IP-pohjaisesta TV-ulkotuotantoautosta. Tällaisissa ympäristöissä kuvan ja äänen synkronointi vaatii erittäin tarkkaa ajastusta, jotta eri laitteet ja järjestelmät pysyvät linjassa keskenään. Se voi saada aikansa esimerkiksi GPS:stä tai atomikellosta. Grandmaster-kello Raspberry Pi CM4:llä PTPv2-yhteensopivan grandmaster-kellon hankkiminen on kallis investointi, sillä kaupalliset laitteet maksavat yleensä Aiemmissa Skrollin numeroissa on puhuttu aikapalvelimista, NTP:stä ja PTPv1:stä. Vaikka NTP on yleisesti käytössä oleva aikaprotokolla, sen tarkkuus on yleensä vain millisekuntitasolla, mikä ei ole riittävä esimerkiksi IP-pohjaisissa televisiostudioissa. Katso NTP:stä tarkemmin Aikasarja-palsta Skrollissa 2022.3 Miksi PTPv2 tarvitaan. RCI CM4 GPIO NEO-M8N PIN 4 PIN 6 PIN 8 PIN 10 PIN 12 VCC GND RXD TXD PPS 2025.1 32. Tämä parantaa synkronointitarkkuutta erityisesti monimutkaisissa verkkorakenteissa. Tämä protokolla on suunniteltu tilanteisiin, joissa mikrosekunnin tai jopa nanosekunnin tarkkuus on välttämätöntä, eli tilanteisiin joissa Network Time Protocol (NTP) ei riitä. PTPv2:n keskeiset käyttökohteet Mediatuotantoja lähetystekniikan saralla viime vuosina yleistyneet IP-pohjaiset televisiostudiot ja mediatuotanto järjestelmät vaativat erittäin tarkan ajastuksen, jotta äänija videosignaalit pysyvät täysin synkronoituina. Verkon tarkin kello on siis nimeltään grandmaster (GMC), joka tarjoaa referenssiajan muille laitteille. Myös rahoitusala kuuluu niihin, jotka tarvitsevat suuren tarkkuuden kelloja, jotta pörssikaupan ja muiden finanssisovellusten tapahtumat voidaan aikaleimata luotettavasti ja tarkasti. Myös teollisuusautomaatiossa automaattiset tuotantolinjat ja robottijärjestelmät hyötyvät tarkasta ajoituksesta, joka mahdollistaa tarkan koordinoinnin ja vähentää latenssia kriittisissä prosesseissa. Koska kehitys kehittyy, aikasynkronoinnin merkitys on kasvanut huomattavasti. Verkossa olevaa laitetta, joka vastaanottaa ajan joko boundary-kellolta tai suoraan grandmasterilta, ja synkronoi oman kellonsa sen mukaisesti, sanotaan slave-kelloksi. Transparent-kello (TC) mittaa ja kompensoi verkon viiveitä siirtäessään PTPviestejä eteenpäin
Tämän artikkelin puitteissa ei lähdetä sukeltamaan syvemmin itse konfigurointiin, vaan sitä varten kehotan tutustumaan GitHubista löytyvään ohjeeseen PTP:n käytöstä CM4:n kanssa sekä Jeff Geerlingin blogipostaukseen, joka taustoittaa hyvin aihepiiriä. 33. Onneksi viime vuosina on kuitenkin kehitetty avoimen lähdekoodin vaihtoehtoja, kuten OpenTimeServer, joka mahdollistaa kohtuuhintaisten PTPv2-aikapalvelinten toteuttamisen. jeffgeerling.com/blog/2022/ptp-and-ieee-1588-hardware-timestamping-on-raspberry-pi-cm4 ptp4l ja linuxptp , jotta PTPv2-ominaisuudet saadaan käyttöön. Compute Modulen kaveriksi projektiini valikoitui WaveSharen Nano Base Board, joka ei tosin ole paras mahdollinen tähän tarkoitukseen. Itse Raspberry Pin puolella tarpeelliset sovellukset ovat pps-tools sekuntipulssilähteiden käyttöön, gpsd ja gpsd-clients GPS-moduulin kanssa toimimiseen sekä chrony-aikapalvelinsovellus, jotta aikapalvelimen perusteet ovat koossa. No entäpä sitten lopputulema. Tällä hetkellä tämä rakentamani aikapalvelin on ollut kotiverkossani tarjoilemassa kelloa kokeilumielessä eri laitteille, ja tilastojen mukaan GNSSmoduulilta saatavan PPSpulssin virhemarginaali on noin 36 mikrosekuntia. Mikä tahansa Raspberry Pi ei kuitenkaan tähän tarkoitukseen sovellu, sillä vanhemmissa malleissa ei ole tarvittavaa rautatason aikaleimausominaisuutta verkkopiirissä. Vertailun vuoksi Mittatekniikan keskus Mikesin time.mikes.fi-palvelimen virhemarginaali on 12 millisekuntia, joten tarkkuutta löytyy kotistudion tarpeisiin varsin riittävästi. Tämän vuoksi monilla harrastajilla ja pienillä yrityksillä ei ole varaa hankkia valmiita ratkaisuja. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat useita kymmeniätuhansia euroja. Linkit löytyvät jutun lopusta. Pulssitieto saadaan kuitenkin välitettyä GPIO:n kautta, joten peli ei ole aivan täysin menetetty. Edellisen sivun kuvassa esitetty koekytkentä itsessään on varsin yksinkertainen. Tämä tuki löytyy Compute Module 4 (CM4) ja Raspberry Pi 5 -versioista, joista jälkimmäistä ei vielä tätä projektia toteuttaessa ollut saatavilla. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Kyseisestä kortista puuttuu yksi pinni, jolla GNSSmoduulilta tuleva sekuntipulssi (PPS) saataisiin syötettyä suoraan verkkopiirille aikaleimausta varten. Lisäksi tarvitaan Raspberry Pi CM4:n ja NEO-M8N-mallisen GNSS-paikannusmoduulin välinen kytkentäkaavio. Olen työskennellyt useissa mediaalan projekteissa, joissa PTPv2-synkronointi on ollut välttämätöntä eri laitteiden välillä. GNSS-moduuliksi projektiin valikoitui u-bloxin valikoimasta NEOM8N-moduuli, joka tarjoaa sarjaporttiyhteyden lisäksi sekuntipulssin ja mahdollisuuden käyttää ulkoista antennia. Koska testausympäristöt ovat usein fyysisesti kaukana ja kaupalliset grandmaster-kellot kalliita, aloin selvittää, voisiko Raspberry Pi -alustaa hyödyntää masterkellon rakentamiseen. github.com/jclark/rpi-cm4-ptp-guide Jeff Geerling PTP and IEEE-1588 hardware timestamping on the Raspberry Pi CM4. Jotta koko pakettia olisi helppo kontrolloida, otetaan mukaan vielä timemaster , joka käynnistää kaikki tarvittavat palvelut oikeassa järjestyksessä. LINKIT James Clark Guide to using the hardware PTP support in the Raspberry Pi CM4 and CM5
Tämä artikkeli on jatkoa Skrolli 2024.3:ssa julkaistulle artikkelille ”Kielet ruosteessa”. W ebAssembly-koodi ajetaan käyttäjän selaimessa, siinä missä edellisen kerran tuotos ajettiin komentoriviltä. Tämä käytännön syiden pakottama esivaihe sai samalla lopputuloksesta kertaluokkaa siistimmän kokonaisuuden. KOODI Harrastusprojektin anatomia Rust-kitaraviritin siirtyy selaimeen Osa 3. Varsinainen koodin erittely kahteen eri pakettiin oli myös melko suorasukainen operaatio, koska juttusarjan edellisessä osassa siivosimme koodia ja esittelimme traitit, jotka mahdollistivat rajapinnan irrotuksen toteutuksesta. Rust-koodin kääntäminen WebAssemblyksi 2. [lib] crate-type = [”cdylib”, ”rlib”] Rustissa voidaan yhdistää useampi paketti yhteen työtilaan (workspace) seuraavasti. [workspace] members = [ ”.”, # The main binary crate ”nofuzz_tuner_lib”, # The library crate ] [package] name = ”nofuzz_tuner” version = ”0.1.0” edition = ”2021” Riippuvuudet kuntoon Jos nyt tarkastellaan näiden kahden eri paketin riippuvuuksia, äänen kaappaamisen paketissa ei mainita erikseen algoritmeja kuten Yin tai McLeod, eikä algoritmipaketissa mainita erikseen käyttöjärjestelmäkohtaisia riippuvuuksia kuten CPALia tai crosstermiä. Suoritettaessa ohjelmaa selaimessa äänen kaappauksessa ei voi enää hyödyntää käyttöjärjestelmää, vaan se täytyy tehdä selaimen tukemilla keinoilla. Nyt on tarkoituksena kääntää edellisellä kerralla tuottamamme Rust-koodi WebAssemblyksi ja tehdä siihen päälle yksinkertainen käyttöliittymä. Modulaarisen koodin kanssa on helpompi tehdä tällaisia ratkaisuja. Kun käännämme sen WebAssemblyksi, logiikka suoritetaan suoraan loppukäyttäjän omalla selaimella. Tämä erottelu täytyy tehdä käytännössä myös siksi, ettemme voi kääntää käyttöjärjestelmän funktioista riippuvaa koodia WebAssemblyksi. Tein sarjan erilaisia pieniä testejä opetellessani, miten Rustista kutsutaan JavaScriptiä. Kitaran viritystä varten tarvitsemme kyvykkyyden kutsua Rust-koodia JavaScriptistä. Jos tuotteistaisimme viime osan koodin, ohjelmalogiikka suoritettaisiin palvelimella. Emme käy niitä tässä läpi, mutta hakukoneilla löytyy helposti hyviä ohjeita sen toteuttamiseen. Sitäkään ei voi siis käyttää selaimessa. Tämä on ote alkuperäisestä Cargo. Käytimme aiemmin CPAL-kirjastoa, joka kaappaa äänen käyttöjärjestelmästä. Teksti ja ruutukaappaus: Juha Hollanti Rust-logo: Rust Foundation (CC BY 4.0) Viime kerralla vertailimme erilaisia algoritmeja, joilla taajuuden voi havaita äänisignaalista. Ennen sitä täytyy suorittaa yksi tärkeä esivaihe. Päätin tehdä tämän erottelun luomalla toisen Rust-paketin (crate), johon eristin taajuutta etsivät algoritmit. toml-tiedostosta. Merkitsen uuden paketin kirjastoksi sen sijaan, että se olisi itsessään ajettava kokonaisuus. Toteutamme tällä kertaa siis useamman toisistaan riippumattoman osan: 1. käyttöliittymän toteutus Siirtyminen käyttöjärjestelmästä selaimeen Rust-koodin saa käännettyä WebAssemblyksi varsin helposti. Palaamme myöhemmin siihen, miten ääni kaapataan selaimesta, mutta tässä esivaiheessa pitää eriyttää äänen kaappaamisen logiikka taajuutta etsivistä algoritmeista. 2025.1 34. Tätä varten on olemassa wasmbindgen-kirjasto, joka paitsi luo tarvittavan liimakoodin JavaScriptin ja Rustin välille, hoitaa myös tyyppimuunnokset. Esimerkiksi Rust-tyyppi Vec kääntyy JavaScript-tyypiksi Array. käyttöliittymän suunnittelu 3. Toinen ongelma nykytoteutuksessa on crossterm-kirjaston käyttäminen, koska se aiheuttaa riippuvuuden käyttöjärjestelmän komentorivityökaluun
Seuraavassa skriptissä käännetään nofuzz_tuner_lib-paketti WebAssemblyksi ja siirretään se nofuzz-tuner-frontend-hakemistoon, joka sisältää Svelte-käyttöliittymän. #[wasm_bindgen] impl YinPitchDetector { #[wasm_bindgen(constructor)] pub fn new(threshold: f64, freq_min: f64, freq_ max: f64, sample_rate: usize) -> YinPitchDetector { let yin = yin::Yin::init(threshold, freq_min, freq_max, sample_rate); YinPitchDetector { yin: yin } } #[wasm_bindgen] pub fn maybe_find_pitch_js(&mut self, data: &Float64Array) -> Option { // Convert the Float64Array from JavaScript to a Rust slice let data_vec = data.to_vec(); // Convert the Float64Array to Vec self.maybe_find_pitch(&data_vec) } } Tässä esimerkissä YinPitchDetector -implementaatio PitchFindTrait ille toteutetaan JavaScriptistä kutsuttavaksi. Funktio maybe_find_pitch_js on JavaScript-kohtainen. Käännös WebAssemblyksi Kun projekti on nyt jaettu kahteen eri pakettiin, WebAssemblyksi kääntäminen itsessään on helppoa. Oppimiskynnystä on jonkin verran, mutta kun aikansa Sveltellä äheltää, se tuntuu erittäin vankalta ratkaisulta. Rustia koodatessa kehittäjä on aika paljolti kääntäjän varassa, ja Sveltestä jää jotenkin samanlainen positiivinen kokemus. Näistä vaihtoehdoista Svelte tuntuu itselleni houkuttelevimmalta. Kitaraa viritettäessä käyttöliittymän tarvitsee vain ilmaista, miten kaukana halutusta taajuudesta ollaan. Eli frameworkin käyttämisen sijaan kirjoittaakin vain haluamansa koodin vanhalla kunnon JavaScriptilla. Sen enempää miettimättä päätän tipauttaa WebAssembly-koodin src/lib/no_fuzz_tuner -hakemistoon. Samassa esimerkissä nähty Float64Array-tietotyyppi tulee js-sys -kirjastosta. Tämän jälkeen komennolla wasm-pack build --release --target web voi kääntää Rust-projektin tai -paketin WebAssemblyksi. Sveltellä tuotettu JavaScript on kooltaan pienempää ja suorituskyvyltään tehokkaampaa kuin muilla frameworkeilla tuotettu JavaScript. En ole mitenkään erityisen visuaalinen ihminen ja pidän erityisesti yksinkertaisista käyttöliittymistä, joten en pyri nättiin lopputulokseen. sovelluskehys) haluaa työskennellä. Toinen lisättävä kirjasto on js-sys , joka mahdollistaa monimutkaisempien tyyppien tuomisen JavaScriptistä Rustiin. Visuaalinen indikaatio tavoiteja nykytilasta on riittävä. MacOSilla sen asentaminen tapahtuu suorittamalla komentoriviltä cargo install wasm-pack . Nykyään suosituin lienee React, toinen suosittu on Vue. Taajuus on lineaarinen jatkumo. Kolmas vaihtoehto, jota usein käytän, on niin sanottu Vanilla JavaScript. Nofuzz_tuner_lib on siis Rust-paketti, joka sisältää algoritmit taajuuden etsimiseen. Nyt kasassa on toimiva WebAssembly-versio, joten seuraavaksi tarvitaan käyttöliittymä. pushd nofuzz_tuner_lib wasm-pack build -release -target web popd rm -rf nofuzz-tuner-frontend/src/lib/no_fuzz_tuner | true mkdir -p nofuzz-tuner-frontend/src/lib/no_fuzz_ tuner/pkg cp -r nofuzz_tuner_lib/pkg nofuzz-tuner-frontend/ src/lib/no_fuzz_tuner 35. Ulkoasu syntyy Sveltellä Jotta saamme aiemmin käännetyn WebAssembly-koodin käyttöön Svelte-pohjaisessa käyttöliittymässä, käännetty Web Assembly-koodi pitää siirtää paikkaan, josta Svelte sen löytää. Näiden vaihtoehtojen lisäksi on myös vähemmän tunnettu Svelte. Korjataan se nätiksi sitten myöhemmin, jos on tarvetta. Myönnettäköön, että Svelten kelkkaan hyppääminen on jokseenkin erilaista kuin tehdä tunnetuimmilla frameworkeilla. Täten yksiulotteinen taulukko, johon merkitään kitaran kielen taajuus ja haluttu taajuus on riittävä. Käytännössä se vain muuntaa JavaScriptista tulevan tietotyypin toiseksi ja kutsuu alkuperäistä maybe_find_pitch -funktiota. Se eroaa muista frameworkeista siinä, että Svelte-koodi kääntyy optimoiduksi JavaScript-koodiksi sen sijaan, että se käyttäisi esimerkiksi virtuaalista DOMia hallitakseen web-sivun muutokset. Käyttöliittymän frameworkin valitseminen Ensiksi täytyy valita, millä JavaScript-frameworkilla (suom. Ensin täytyy asentaa wasm-pack-työkalu
Linkin koodiin löydät tämän lehden verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot/2025-1 2025.1 36. Seuraavassa artikkelissa tutustumme tapoihin, joilla omalle projektille voi lisätä CI/CD:n (continuous integration and continuous delivery) ja kuinka sen voi julkaista helposti maailmalle. AudioContext mahdollistaa äänen luomisen, prosessoimisen ja ohjaamisen web-applikaatiosta käsin. Joka kerta, kun saamme uuden ääninäytteen, piirrämme käyttöliittymän uudelleen. Muut linkit Cpal github.com/RustAudio/cpal pitch_detection github.com/alesgenova/pitch-detection Yin github.com/saresend/yin wasm-bindgen github.com/rustwasm/wasm-bindgen js-sys docs.rs/js-sys/latest/js_sys Svelte svelte.dev Tämän jälkeen WebAssembly-paketin voi ladata Svelteen näin: async function loadWasm() { if (browser) { console.log(’loading wasm’); const module = await import(’../lib/no_fuzz_tuner/pkg/nofuzz_tuner_lib.js’); await module.default(); YinPitchDetector = module.YinPitchDetector; } } Tämä ei välttämättä ole tyylikkäin mahdollinen tapa, mutta koneella paikallisesti ajettaessa se toimii mallikkaasti. AudioContextia käyttämällä ääni voidaan prosessoida reaaliajassa, mitä tarvitaan juuri kitaranviritysapplikaatiossa. Varsinainen käyttöliittymän piirtäminen tapahtuu selaimen canvas-elementille. Sitten YinPitchDetector ia voi käyttää Svelte-koodissa näin: async function run() { //await init(); const detector = new YinPitchDetector(0.1, 60.0, 500.0, 44100); audioContext = new (window.AudioContext || (window as any).webkitAudioContext)(); const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true }); scriptProcessor = audioContext.createScriptProcessor(4096, 1, 1); input = audioContext.createMediaStreamSource(stream); input.connect(scriptProcessor); scriptProcessor.connect(audioContext.destination); scriptProcessor.onaudioprocess = function(event) { const inputBuffer = event.inputBuffer.getChannelData(0); const audioData = new Float64Array(inputBuffer); const pitch = detector.maybe_find_pitch_js(audioData); if (pitch) { const sd = find_string_and_distance(pitch); if (detectedString !== sd.string) { detectedString = sd.string; } resetCanvas(); drawScale(detectedString); drawIndicator(detectedString, pitch); } }; } Nyt ajaessamme koodia selaimessa ääni kaapataan käyttäen AudioContext-rajapintaa, joka tulee Web Audio APIsta
Nyt matka jatkuu muuttuvassa maailmassa, jossa Internet muuttuu minuuttitaksaisesta modeemiyhteydestä kuukausimaksulliseksi palveluksi, uudet tiedonsiirtoja jakotavat syntyvät ja kuolevat ja uudet sisältöpalvelut saapuvat markkinoille. 1990-luvulla pankit olivat ottaneet käytännöksi sen, että jos laskun maksoi pankin tiskillä, se maksoi useamman markan per lasku. Nettipankissa itsepalveluna suoritettu toimitus oli halvempi tai jopa ilmainen. Vähitellen sinne löysivät tiensä yhä useammat käyttäjäryhmät. Nopeampien liittymänopeuksien tarvetta kasvattivat yhä raskaampia ele37. Puhelinyhtiöt tajusivat Internetin merkityksen uutena tapana ansaita rahaa, ja alkoivat myymään Internet-käyttöön suunnattuja liittymäpaketteja ja kilpailemaan asiakkaistaan yhä enemmän. Tiedonsiirtonopeudet päivittyivät kymmenistä kilotavuista satoihin ja edelleen megatavuihin per sekunti. Tällöin käytössä olivat vielä modeemit ja aikapohjainen veloitus. Tietokoneet ja niiden ohjelmistot kehittyivät samaan aikaan helppokäyttöisemmiksi. Lisäksi useiden puhelinyhtiöiden alueilla oli ilmaisia käyttöaikoja, jotka painottuivat iltaan ja yöhön. Näin siirryttiin minuuttitaksasta kiinteisiin kuukausikuluihin, ja tiedonsiirtomääriä tai -aikoja ei enää rajoitettu samalla tavalla kuin aiemmin. Tarkoituksena tällä hinnoittelulla oli ohjata käyttäjiä vähemmän ruuhkaisten aikojen käyttöön, aivan kuten nykyään toimitaan sähkön hinnoittelun kanssa. Tietokoneiden hinnat myös laskivat voimakkaasti tuotantokustannusten tippuessa, joten koneet olivat yhä useampien saatavilla. Internetin suosio sekä käyttäjien määrä jatkoi voimakasta kasvua 1990-luvun puolivälin jälkeen. Koteihin alettiin myymään enenevässä määrin uusia liittymätyyppejä, jotka korvasivat modeemit. HISTORIA I nternetin käytön kustannukset olivat muutoksessa jo muisteluideni edellisessä osassa (Skrolli 2024.4). Yhtenä käyttöä ohjaavana tekijänä saattoivat toimia pankkien verkkopalvelut ja niihin liittyvät maksukäytänteet. Aiemmin netissä surffasivat lähinnä tietokonealan Teksti: Jari Jalonen Kuvat: Mitol Meerna, Jari Jalonen, Wikimedia Njahnke / CC BY-SA 4.0 Piratismi, Internet ja millennium Pirattimuistelut modeemiajasta striimauspalveluihin Piratismisaagassa on edetty fyysisten levyjen (Skrolli 2024.3) maailmasta verkkoon (Skrolli 2024.4). harrastajat, ammattilaiset sekä opiskelijat
Vuonna 1999 julkaistu palvelu oli toiminnaltaan vertaisverkko, jossa oli keskitetty tietokanta aineistosta, joka oli jaossa. Torrentverkossa kaikki käyttäjät jakavat lataaYhteyden jako kännykältä on korvannut hassusti nimetyt mokkulat. Tätä mielikuvaa vahvensivat musiikkialan toimijoiden aikalaisreaktiot Napsteriin. Näin palvelun pyörittäjä ei enää ollut suoraan tekemisissä sen kanssa, mitä tiedostoja verkossa jaetaan. Piratismin näkökulmasta IRC ja FTP korvautuivat ensin Naps terilla. Vuosia myöhemmin, vuonna 2008 Roxio käytti konkurssipesältä ostamaansa nimeä sekä brändiä Napster 2.0 -musiikkipalvelun nimessä. Niin FTP:tä kuin uusia tiedonsiirtotapoja, kuten BitTorrentia, voitiin käyttää laillisesti, mutta tekijänoikeudelliset seikat määräsivät jaon laittomaan ja lailliseen toimintaan. Napster on leimaantunut vahvasti digitaalisen, varsinkin mp3muotoisen musiikin jakopalveluksi. 2025.1 38. Mokkula Kiinteiden verkkojen osalta kotona käytetyt tekniikat tukeutuivat pitkään kuparikaapeleiden käytölle. Tätä seurasivat Dr. menttejä sisältävät sivustot, sekä piratismin puolella kasvavat tiedostokoot. Dren ja Madonnan haasteet, ja niittinä vielä äänilevyteollisuuden RIAA-järjestön kanne samalle vuodelle. Napster Tiedonsiirron laitteistoja ja siirtoväyliä suurempaa muutosta on olen kokenut tiedonsiirtoon käytettävien ohjelmistojen osalta. Niistä aiheutui tiedonsiirron nopeuden vaihtelua ja jopa katkeilua. Napster suljettiin jo vuonna 2001, mutta sen taru ei loppunut tähän. Näiden langattomien verkkolaitteiden, mokkuloiden, alkuaikoina kotiseudullani yhteyttä saattoivat häiritä jopa kotini ja linkkitornin välistä ajaneet rekat. Siirtotien sijasta kehittyivät laitteet ja protokollat, jotka kommunikoivat sitä pitkin. Nopeimmat kiinteät liittymät, joita kuluttajat voivat tällä hetkellä tilata ovat 40 gigan valokuituliittymiä. BitTorrent Napsterin kaatumisen aikoihin julkaistiin uusi kommunikaatioprotokolla, BitTorrent. Sisällön koon kasvu vauhditti yhä nopeampien ja nopeampien liittymäja tekniikkatyyppien yleistymistä. Tämän jälkeen on tapahtunut useita yrityskauppoja, joiden jäljiltä Napsterin omistavat nykyään Hivemindja Algorand-yhtiöt yhdessä sijoittajaryppään kanssa. Tunnetuin tapaus lienee Metallican tekijänoikeushaaste Napsterille vuonna 2000, kun bändin vielä julkaisematonta materiaalia päätyi jakoon palvelun kautta. Näille häiriöille sekä sään aiheuttamille muutoksilla kiinteät liittymät ovat immuuneja. Mutta aiemmin oppilaitosten ja yritysten käytössä ollut valokaapeli otettiin nyt mukaan myös yksityisasiakkaille suunnattuun tarjontaan. Tämän ovat monet kokeneet lähellä olevan suuren yleisötapahtuman ruuhkauttaessa tiedonsiirtoa. Tästä matka jatkui vuonna 2016 Best Buyn omistukseen ja osaksi Rhapsody -suoratoistopalvelua. Napsterista poiketen BitTorrent oli periaatteeltaan hajautettu. Erillistä mokkulaa minulla ei ole ollut vuosikymmeneen, mutta periaatteessa mokkulan on korvannut tietokoneeseen liitetty kännykkä, jonka nopeaa dataliittymää käytän tiedonsiirtoon. Piratismin puolella korppupelien megatavut korvattiin puolestaan CD-ROM -levynkuvien sadoilla megatavuilla. Erona langattomiin liittymiin näissä on yleensä se, että asiakkaan käytössä oleva siirtokaistan määrä on varmemmin tämän omassa käytössä, eikä sitä ole jaettu muiden kanssa kuten mobiililiittymissä. Ennen yksinkertainen nettisivu alkoi sisältämään kuvaa, ääntä, videota ja erilaisia mainosbannereita siinä määrin, että modeemin kanssa varsinkin kaupallisten sivustojen käyttö saattoi olla todella tahmaista. Tiedonsiirtotekniikka tai -protokollahan ei itsessään ole laiton, käyttötarkoitus määritti lataamisen laillisuuden tai laittomuuden kuten nykyäänkin
Myös fyysiset pelikokoelmat yleistyivät ja halpenivat niin, että oli vaivattomampaa ja riskittömämpää ostaa sisältö laillisesti. Ennen oli Steam, nyt on Steam,GOG Galaxy, Epic Games ja niin edelleen. Tarkoitus oli aluksi se, että tekisin töitä opintojen ohella rahoittaakseni opinnot, mutta tämä työpaikka veikin mennessään ja opiskelut jäivät. BitTorrent on protokollana laillinen, mutta sitä käyttävien palveluiden ja käyttäjien ympärillä on ollut paljon erilaisia oikeustapauksia. Oma BitTorrent-käyttöni loppui jo pian 2000-luvun alussa. Tässä oli viimeinen osa minun muistojani ja kokemuksiani Internetin sekä piratismin kehityksestä ja muutoksesta kolmen vuosikymmenen ajalta. Kaiken takana on nainen. Napster BitTorrent 39. Näihin aikoihin, vuoden 2004 jälkeisinä aikoina oli paljon uutisointia piratismioikeudenkäynneistä, ja kotimaassakin läheteltiin erilaisia karhukirjeitä IP-tietojen perusteella Internet-liittymien haltijoille.Omat mietiskelyt Omasta näkökulmastani piratismi on ollut aallonpohjassa. Syynä tälle ovat samaiset digitaalisen jakelun palvelut. Terveisin Jari. Ilmaiset yöt muuttivat unirytmin, ja vaikuttivat näin elämään, ja opiskeluun. Mutta nykyään on kuitenkin viitteitä siitä, että piratismi erityisesti elokuvien sekä sarjojen suhteen on lievässä nousussa. miaan tiedostoja samalla muille. Markkina on jakaantunut palveluihin, joista täytyy etsiä kulloiseltakin sisällöltään sopivin, ja pian saatatkin olla usean palvelun yhtäaikainen tilaaja. Iso muutos oli minuuttilaskutuksen vaihtuminen kuukausihintaiseksi. Aloitin opiskelun uudelleen, tällä kertaa Forssan kauppaoppilaitoksesta. Muutos on siis alkanut kääntymään itseään vastaan. Digitaalisen jakelun yleistyminen ja sirpaloituminen on siis alkanut luomaan mielenkiintoa ja tarvetta piratismin suuntaan. Sama vaivaa musiikkia ja elokuvia sekä sarjoja: Disney Plus, YouTube, AppleTV+, Amazon Prime Video, Disney+, Plex... Asuinpaikkakuntani oli vahvasti ikääntynyttä, joten Internet oli ainoa väylä kohdata oman ikäisiä ihmisiä, ja päästä juttelemaan naisten kanssa. Vertaisverkkopalveluiden yleistymisen aikoihin alkoivat myös yritysten omat digitaalisen jakelun työkalut kehittymään, etunenässä vuonna 2002 julkistettu Steam, joka avattiin kuluttajakäyttöön vuoden 2003 loppupuolella. Näin itselläni ja monilla muilla ei ole ollut samanlaista tarvetta etsiä muita keinoja hankkia tällaista materiaalia. Se helpotti pelien hankintaa, ja hinnat myös laskivat erilaisten alennuskäytänteiden kautta. Enää ei tarvinnut olla yökyöpeli Internetin takia. Internetillä ja sen saatavuudella on ollut myös vaikutuksia omaan elämääni, kuten jo sarjan edellisessä osassa kerroin. On helpompaa ottaa torrent kuin lähteä etsimään palvelu, josta saa vaikkapa sen sarjan, jonka haluaa katsoa. Käytännössä öinen Internetin käyttö loppui täysin. Näin tiedosto on hajautettu useille koneille ja sitä voidaan ladata, vaikka kaikki käyttäjät eivät olisikaan yhtä aikaa paikalla. Pienen paikkakunnan asukkaana Internetin käytön rajoitus rajoitti myös sosiaalisia mahdollisuuksia. Ensimmäinen syksy toi kuitenkin uusia tuulia eli hain työelämään. Täältä vuonna 2003 valmistuttuani pääsin opiskelemaan Kajaanin ammattikorkeaan. Digitaalinen jakelu niin pelien, musiikin kuin elokuvienkin osalta on helpottanut hankintaa, ja hinnat ovat laskeneet
Monenkirjavat edulliset laitteet saapuivat nopeasti kodinkoneliikkeiden, kirjakauppojen ja tavaratalojen hyllyille 1980-luvun alkuvuosina, mutta ensi alkuun ei ollut suinkaan selvää, mitä niillä voisi tehdä. Ensimmäiset kuluttajamarkkinoille suunnatut tietokoneet olivat vielä rakennussarjoja, joiden kokoaminen vaati merkittävää teknistä osaamista, mutta 1980-luvun taitteeseen tultaessa tuotteistus eteni valmiiksi koottuihin koneisiin kuorineen ja näppäimistöineen, ja samalla myös kohdeyleisö laajeni tekniikkaharrastajista suuriin kansankerroksiin. Ankara kansainvälinen markkinakilpailu oli lopulta liikaa menestyjillekin, ja vuosikymmenen puoliväliin tultaessa useimmat yritykset olivat joko selvitystilassa tai kilpailijan omistuksessa. Myös Hollannissa kotimikrojen esiinmarssi sijoittui lama-aikaan, ja hallitus selvitti niiden kaupallista potentiaalia rahoittamalla 1979 aihetta käsittelevän tutkimusraportin, jonka perusteella kotimikrojen vienti ei olisi kannattavaa kovan kilpaiKotitietokoneita kolmessa maassa – astu sinäkin tulevaisuuteen Teksti: Markku Reunanen, Guus Hoeberechts, Tytti Viljanen Kuvat: Printti, NRC Handelsblad, Your Computer Edulliset kotitietokoneet saapuivat markkinoille 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alkupuolen mikrokuumeen myötä ne yleistyivät nopeasti etenkin teollisuusmaissa. Jo pelkkä 56 miljoonan asukkaan kotimarkkina-alue riitti kannattelemaan – ainakin hetken – paikallisia laitevalmistajia. Hollanti sijoittui ääripäiden väliin 14 miljoonalla asukkaallaan. Ison-Britannian tietokonevalmistus ei kantanut pitkälle, kun taas samoina vuosina syntynyt peliteollisuus oli ja on edelleen Euroopan kärjessä. Uusien markkinoiden potentiaali huomattiin monissa teollisuusmaissa, ja apajille kiirehtivät niin japanilaiset elektroniikkajätit kuin amerikkalaisetkin valmistajat. Margaret Thatcherin luotsaama konservatiivihallitus (1979–1990) oli vallassa käytännössä koko kotimikroajan ja vaikutti siihen taustalla monin tavoin: yksityisyrittäjyyttä suosittiin, valtionyhtiöitä myytiin ja ammattiliittojen perinteistä valtaa pyrittiin rikkomaan. Valitsimme tämän artikkelin lähdemateriaaliksi kaikkiaan 60 tietokonemainosta kolmesta keskenään erilaisesta Euroopan maasta: IsostaBritanniasta, Hollannista ja Suomesta. Maininnan ansaitsee myös maan laaja ja monipuolinen tietokonelehdistö. KULTTUURI M ikroprosessorien kehitys otti 1970-luvulla nopeita harppauksia, mikä loi teknisen pohjan erilaisille kulutuselektroniikan tuotteille taskulaskimista videopeleihin ja kotitietokoneisiin eli kotimikroihin. Aikarajaus ulottui 1970-luvun lopusta 1980-luvun puoliväliin, joten mukaan mahtuivat sekä kotitietokoneiden saapuminen että mikrokuumeen sydänvuodet. Kolme Euroopan maata Kolmikon vaikutusvaltaisin maa, IsoBritannia, oli niin väestönsä kuin tietoteollisuutensakin puolesta jättiläinen kahteen muuhun verrattuna. Alkuperäinen englanninkielinen tutkimusartikkeli on luettavissa täällä: widerscreen.fi/numerot/ ajankohtaista/a-step-into-the-computer-era-a-comparative-study-on-earlyhome-computing-in-the-united-kingdom-the-netherlands-and-finland/ Brittiläiset tietokonemerkit Acornista Sinclairiin ja Dragonista Amstradiin ovat alan harrastajille epäilemättä tuttuja. Brittiläiset tietokonemerkit Acornista Sinclairiin ja Dragonista Amstradiin ovat alan harrastajille epäilemättä tuttuja. 2025.1 40. Näiden lehtimainosten kautta hahmottuivat konemerkkien kirjo, todelliset ja kuvitteelliset käyttökohteet, mainostajien strategiat ja maiden väliset erot sekä samankaltaisuudet. Jo pitkään jatkunut raskaan teollisuuden alamäki sai tietokoneet näyttäytymään joillekin talouden pelastajina ja toisille jälleen uutena uhkana teollisuuden työpaikoille. Menestyneiden, vientituotteiksikin kelvanneiden mikrojen varjossa yrittelivät huonommalle menestyksellä myös muun muassa Camputers, Grundy, Jupiter Cantab ja Nascom. Euroopan maissa oli niin ikään jo hyvissä ajoin omia hankkeitaan, joista etenkin brittiläiset kotimikrot onnistuivat saamaan jalansijaa myös maan rajojen ulkopuolella. Tutustumme tässä artikkelissa siihen, miten varhaisia laitteita markkinoitiin kolmessa eurooppalaisessa maassa: Isossa-Britanniassa, Hollannissa sekä Suomessa
Commodore 64 oli monen muun maan tapaan suosituin laite, vaikka Philipsin panostus MSX-standardiin antoikin sille eurooppalaisittain poikkeuksellisen vahvan jalansijan. 1980-luvulla Suomi muuttui yhä vahvemmin kulutusyhteiskunnaksi, ja nousukauden myötä kotitalouksilla oli rahaa käytettävissään, mikä selittää osaltaan kotimikrojen täkäläistä laajaa levinneisyyttä. Saloran epäonniset Fellow ja Manager olivat kotimaisia lähinnä nimensä osalta, samoin kuin Finluxin nimissä hetken myyty Finlux Dragon. Suomi näyttäytyy tässä vertailussa syrjäisenä ja pienenä toimijana viidellä miljoonalla kansalaisellaan: valtaosa kotitietokoneista, peleistä ja muista ohjelmista tuotiin ulkomailta. Pienestä markkinaalueesta huolimatta tarjolla oli varsin laaja valikoima niin amerikkalaisia, japanilaisia kuin brittiläisiäkin laitteita. Suomalaista peliteollisuutta ei voi vielä 1980-luvulla sanoa juuri olleen, vaikka esimerkiksi Amersoft ja Teknopiste julkaisivat jonkin verran pelejä kotimarkkinoille. Pelejä ja tietoliikennettä pojille, kakkureseptejä äidille ja taloudenpitoa isälle (NRC Handelsblad 21.4.1984). Osmo Kainulaisen 1977 suunnittelema varhainen Telmac 1800 -rakennussarja oli sentään jonkin aikaa harrastajien suosiossa. ...nousukauden myötä kotitalouksilla oli rahaa käytettävissään, mikä selittää osaltaan kotimikrojen täkäläistä laajaa levinneisyyttä. Maan orastava peliteollisuus keskittyi pitkälti kotimarkkinoihin ja julkaisi myös opetuspelejä. 41. Philipsin MSXtietokoneet jäivät enimmäkseen kotimarkkinoille, mutta yrityksen kasettinauhureita ja etenkin näyttöjä vietiin runsaasti ulkomaillekin. Suomalaiset kotitietokonehankkeet eivät onnistuneet kaappaamaan merkittävää markkinaosuutta edes kotimaassa. Ajan merkittävimmät peliyritykset olivat 1983 perustettu Aackosoft ja seuraavana vuonna perustettu Radarsoft. Hollantilaisen tietokonekulttuurin kehittymisessä näkyy harrastajien vahva panos: kerhoja perustettiin jo 1970-luvulla, ja aiheesta innostuneet opettajat pyrkivät saamaan tietokoneet osaksi opetusta. Osa mainosten lupailemista käyttökohteista, kuten ohjelmointi, tekstinkäsittely ja taloudenpito, olivat peräisin suurkoneiden maailmasta. Useimmat koneet olivat keskenään epäyhteensopivia, joten yhdelle laitteelle saatavilla olevat sovellukset eivät hyödyttäneet toisen merkin ostajaa, lukuun ottamatta MSX-standardin mukaisia kotimikroja. lun vuoksi. Käytännössä jäi nähtäväksi, ehtikö laitteelle koskaan ilmestyä tarvittavaa ohjelmistoa ennen kuin se jo poistui kilpailluilta markkinoilta. Käyttäjiä ja käyttökohteita Kotitietokone oli vielä 1980-luvun alussa uusi ja vakiintumaton tuote. Samaisen raportin mukaan Philipsin, joka oli jo tuolloin monikansallinen kulutuselektroniikkajätti, asema tarjoaisi mahdollisuuksia hyötyä uusista markkinoista
Shakki oli erityisen sopiva tähän tarkoitukseen, sillä olihan se älypeli eikä aivotonta toimintaa. Useimmista kodeista jo löytyvän television käyttö näyttönä laski hankintahintaa, samoin kuin tavallisen kasettinauhurin hyödyntäminen massamuistina. Vaikkei maallikko kenties ymmärtänytkään juuri mitään tietokoneen sielunelämästä, saivat vaikuttavat tekniset yksityiskohdat paljon palstatilaa. Vastaavaa arvokeskustelua tietokoneen käyttökohteista käytiin ajan tietokoneja kerholehdissä laajemminkin. Perhekeskeisyys oli vuosikymmenen alussa toistuva teema, joka näyttäytyi kuvituksissa yhdessä harrastavina perheinä ja isä-poika-tuokioina. Tietokonepelkojen hälventäminen oli tärkeää, jotta myös epäröivät kuluttajat saataisiin houkuteltua mukaan. Tietokoneeseen kytkeytyvä asiantuntijuus oli perinteisesti maskuliinista, joten vakavaa käyttöä edustivat mainoksissa etenkin aikuiset miehet. Tietokone kasvaisi käyttäjän tarpeiden ja osaamisen myötä, ja sitä voisi laajentaa monin tavoin. Vaikka molemmissa maissa opetettiin koulussa jo laajalti englantia, tietotekniikan valtakieltä, madalsi äidinkielinen kirjallisuus koneeseen tutustumisen kynnystä, mikä mainittiin lähes poikkeuksetta myös mainoksissa. Luvassa oli niin muistinlaajennuksia, tulostimia, peliohjaimia kuin levyasemiakin, vaikka kaupallisesti epäonnistuneiden kotimikrojen kohdalla nämä lupaukset saattoivat käytännössä jäädä lunastamatta. Realististen käyttökohteiden lisäksi markkinointihenkilöt päästivät toisinaan mielikuvituksensa valloilleen ja kotimikron luvattiin myös laskevan biorytmejä, auttavan juhlien ruokatarjoilun suunnittelussa, laskevan tapetoinnin kustannukset sekä huolehtivan pakastimen inventaariosta. Kielikysymys oli erityisen keskeinen Hollannissa ja Suomessa. Niinpä laitteiden luvattiin olevan helppokäyttöisiä, minkä lisäksi mukana seurasi painettu ohjekirja. Kotitietokoneiden käyttäjäkunnan laajentuessa tekniikkaharrastajien ulkopuolelle muuttui myös mainosten kuvasto. Niinpä pelit mainittiin usein vasta viimeisenä hyötykäytön mahdollisuuksien jälkeen. Jupiter Cantab sijaitsi monen muun valmistajan tavoin yliopistokaupunki Cambridgessä (Your Computer 9/1982). Tietokonepelkojen hälventäminen oli tärkeää, jotta myös epäröivät kuluttajat saataisiin houkuteltua mukaan. Kielikysymys näyttäytyi myös näppäimistöjen kohdalla, sillä skandinaaviset näppäimet, ä, ö ja å, auttoivat vaikkapa Saloraa ja Memotechiä erottumaan Suomessa edukseen. Halpojen hintojen korostaminen on osa melkeinpä mitä hyvänsä markkinointia, eivätkä kotitietokoneet tehneet asian suhteen poikkeusta. Pelko siitä, että kallis kotimikro vanhentuisi käsiin, oli ajan teknisen kehityksen huomioiden täysin todellinen, joten valmistajat ja jälleenmyyjät muistivat korostaa, kuinka juuri tämä laite olisi varma sijoitus tulevaisuuteen. Valikoivat vertailut muihin koneisiin korostivat laitteen erinomaisuutta kilpailijoihin verrattuna. Mainosten suhtautuminen peleihin oli alati ristiriitaista: yhtäältä niitä ei haluttu tuoda liikaa esiin, etteivät laitteen todennäköiset maksajat – perheen vanhemmat – epäilisi kalliin hankinnan päätyvän pelkkään viihdekäyttöön, mutta toisaalta oli kaupallisesti tärkeää mainita, kuinka kone olisi tarvittaessa myös mukava pelikaveri. Paitsi että kone oli absoluuttisesti ajateltuna edullinen, sen ominaisuudet vastasivat huomattavasti kalliimpaa kilpailijaa tai jopa ammattilaistietokonetta. Neuvostoliiton läsnäolo tallentui MicroBeen suomimainokseen, jossa kerrottiin mahdollisuudesta käyttää kyrillisiä kirjaimia. Jupiter Acen postimyyntikuponki vuodelta 1982. Erityisesti brittiläisissä mainoksissa tehtiin toistuvasti suoria ja epäsuoria vertailuja sikäläisen markkinajohtajan, Sinclairin, eri mallien näppäimistöihin. Oppimisen mahdollisuuksia korostettiin mainoksissa laajalti: tietokone auttaisi kotitehtävissä ja ylipäänsä valmistaisi perheen lapsia tulevaisuuden tietoyhteiskuntaan; toisinaan tämä motivointi hipoi jopa pelottelua, sillä vääjäämättömän kehityksen kyydistä ei saisi pudota. ”Täysimittainen konekirjoitusnäppäimistö” oli kiistämätön kilpailuvaltti, jos myytävässä mikrossa sellainen sattui olemaan. Sisäänrakennetun BASIC-tulkin avainsanojen – joskus jopa kokonaisuudessaan lueteltuna – määrä, äänipiirin toistamat oktaavit tai ROM-muistin kilotavut on helppo jälkeenpäin todeta jotakuinkin turhaksi informaatioksi, mutta ajan kuluttajalle ne ovat saattaneet vaikuttaa vakuuttavilta. 2025.1 42. Alkupään brittimainoksissa hintoja ehostettiin lisäksi piilottelemalla pakollista 15 %:n arvonlisäveroa. Lasten (useimmiten poikien) rooleja olivat pelaaja tai oppija, kun taas naiset kuvattiin joko äitihahmoina tai toisinaan toimistotyöntekijöinä. Eräs mielenkiintoinen teknisen vertailun kohde oli näppäimistö. Hyvä ja halpa kone Konevalintaa tekevä kokematon kuluttaja halusi tietysti käyttää rahansa järkevästi
Brittiläisen tuotannon paikallisuudesta kertoo se, että kotimikroja oli alkuvaiheessa mahdollista tilata suoraan valmistajalta postimyynnin kautta. Valtavirran mukana meneminen oli turvallisuuden tunnetta luova ajatus, jota myös mainostajat osasivat hyödyntää. Tämä yksipuolinen asetelma muuttui merkittävästi vasta 1990-luvulla Nokian matkapuhelinten suosion myötä. Kansallisista eroista näkyvimpiä on Ison-Britannian suuri ja vaikutusvaltainen tietoteollisuus, jonka käänteitä seurattiin tarkasti täälläkin. Tietokoneiden valmistus ei osoittautunut pidemmän päälle kannattavaksi, mutta saarivaltakunnan mikroAvaruusaiheiset kuvat, kuten tässä Spectravideota suositteleva astronautti, alleviivasivat kotitietokoneen korkeaa teknistä tasoa ja ajanmukaisuutta (Printti 8/1985). Omien rakennussarjojen suosio jäi paikalliseksi, eivätkä Finluxin ja Saloran nimissä myydyt tietokoneet pärjänneet markkinoiden puristuksessa kauaakaan. kuumeesta jäi perinnöksi ainakin merkittävä peliteollisuus ja suursuosioon noussut ARM-prosessoriperhe. Erilaiset mutta samanlaiset Kolmen maan tietokonemainosten vertailu nosti esiin eroja, mutta kenties yllättävämpää oli, kuinka samanlaisilla argumenteilla asiakkaita yritettiin vakuuttaa. Laaja – todellinen tai väitetty – käyttäjäkunta toisi mukanaan jatkuvuutta, yhteenkuuluvuutta ja tuotetukea epävarmalle kuluttajalle. Tätä samankaltaisuutta selittää osittain se, että osalla materiaalista oli sama alkuperä: vaikkapa Acornin ja Amstradin mainoksia käännettiin hollanniksi ja suomeksi. 1980-luvulla Suomi toimi lähinnä kohdemarkkinana, kun omaa kotitietokoneisiin keskittynyttä tietokonevalmistusta tai ohjelmistoteollisuutta ei vielä sanottavasti ollut. 43. Todennäköisempi selitys on silti se, että monesta suunnasta omaksutut vaikutteet liikkuivat sujuvasti yritysten välillä ja valtionrajojen yli, jolloin muodostui varsin yhtenäinen runko kotitietokoneiden markkinoinnille. MSX:n poikkeuksellisen vahva läsnäolo Hollannissa on niin ikään Philipsin ansiota. Kun mietitään Hollannin vaikutusta, nousee Philips esiin keskeisimpänä toimijana, jonka lisälaitteita, kuten televisioita, näyttöjä ja kasettisoittimia myytiin lukuisissa muissakin maissa. Brittiläiset koneet löysivät tiensä myös Suomeen ja Hollantiin, vaikka ne eivät kummassakaan nousseet aivan markkinoiden kärkisijoille. Salora heilutti Suomen lippua samassa hengessä vuonna 1983 luvatessaan yrityksen kotimaisuuden olevan tae Fellow’n tulevaisuudelle. Sinclair ZX80 oli ”Britannian eniten myyty henkilökohtainen tietokone” ja MicroBeen kerrottiin ”valloittaneen markkinalohkossaan Ruotsin”
MikroBitti tyytyi vielä tuolloin kertomaan sivulauseessa uutukaisesta, joka sisälsi Macintoshin kaltaisen graafisen käyttöliittymän, kun taas Tekniikan Maailma uutisoi huhtikuisessa numerossa 9/1985 Atarin koneiden olevan mielenkiintoisimmat uutuudet Commodore 128:n ohel16-bittinen tienraivaaja OSA 3 – ATARI ST -SARJA, TEKNOCOMPUTERIN VUODET Atarin 8-bittisten tietokoneiden taival Suomessa tyssäsi liian hitaasti heränneeseen markkinointiin ja kalliisiin hintoihin. Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x-artikkeli on luotu ja kirjoitettu Atari Mega STe (1991)ja Atari VCS800 (2020) -tietokoneilla. Olisiko uuden konesukupolven kynnyksellä jälleen menestyksen vuoro. Lehdistön kiinnostus ST:tä kohtaan kasvoi pitkin vuotta. Ilkka Herttua kirjoitti Tekniikan Maailmassa keväällä Atarin tuovan markkinoille 16-bittistä laskentatehoa, muistikapasiteettia ja grafiikan piirtotarkkuutta hintaan, johon ei oltu aiemmin totuttu. K otimaisen Atari ST -historian ensimmäiset rivit uudesta 16-bittisestä kotitietokoneesta saatiin lukea Printin helmikuun 3/1985 numerosta, jossa Rei jo Telaranta vieraili CES-messuilla Las Vegasissa. Teksti: Marko Latvanen Kuvat: TeknoComputer Oy:n mainonta, Marko Latvanen, Mikrokeskus Ky:n mainonta Tuolloin merkin maahantuontia hoiti Musiikki-Fazer, jonka osastopäällikkö Leif Lindblad ennusti 520ST:n maksavan noin 7000 markkaa. MikroBitti heräsi ST:n saapumiseen elokuussa ja kertoi koneita odotettavan Suomeen jouluksi. 2025.1 44. Alkumaistiaiset oli luettu. Hän ei päässyt koskaan markkinoimaan ST-malleja, sillä eräs toinen kotimainen liikeyritys istui piakkoin Jack Tramielin kanssa neuvottelupöydässä. Toimituksen mielestä Applella ja IBM:llä olisi syytä pohtia jopa hinnan alennuksia. Printti puolestaan vieraili CES-messuilla saman kuun numerossa, jossa se raportoi Atarin osaston olleen jatkuvasti täynnä vierailijoita. Uusi ST-sarja tarjosi kuluttajalle vakiona muun muassa hiiren ja graafisen käyttöliittymän. Toimitus oli onnistunut saamaan kommentin kiireisistä aikatauluistaan tunnetulta Jack Tramielilta, jossa mies avoimesti myönsi Atarin uutukaisen tarvitsevan ohjelmistotalojen tukea maailmanvalloitukseensa. Atarin strategia oli tuottaa riittävä määrä hinnaltaan kilpailukykyisiä laitteita, ja antaa maahantuojien päättää markkinoinnista aiempaa itsenäisemmin. 520ST saapuu Suomeen Kotimainen kuluttaja pääsi todistamaan Atari ST:n ensiesiintymistä Tampereen Pirkkahallissa, jossa järjestettiin kolmipäiväiset Festa-messut 20.9.1985 HISTORIA Mikko Alatalo toimi Atarin mainoskasvona Suomessa vuosina 1987 ja 1988. Kevään mittaan Printti uutisoi brittiläisen peliteollisuuden ottavan Atari ST:n avosylin vastaan. la. Suomalaisessa Atari-historiassa kääntyi uusi lehti 27.8.1985, kun Jack Tramiel sekä Esko ja Risto Väyrysen omistama TeknoComputer Oy allekirjoittivat Atari Corporationin kanssa yhteistyöja maahantuontisopimusasiakirjan
Atari-paketti liikkui talouksiin 8 950 markan hintaan. Computer Station sai hoitaakseen koneen ensidemoamisen, ja ST:tä luvattiin marraskuussa riittävän Suomeen 300 kappaleen verran. Tekniikan Maailma oli usein nopein julkaisu mitä tuli Atari-uutuuksien esittelyyn. Tekniikan Maailma piti ST:tä vaikuttavana laitteena, jolla oli markkinoiden paras hinta-laatusuhde. Toimitus piti muun muassa koneen monipuolisista liitännöistä ja näytön tarkkuudesta, mutta moittivat Tekniikan Maailman tapaan ohjelmiston olevan halvan oloista. Atarin kirjoitettiin olevan Macintoshia nopeampi, hallitsevan värit ja tarjoavan mustavalkoisen kuvaruudun suuremmalla tarkkuudella. TeknoComputer sai nostettua kappalemäärän lopulta 500 ST-pakettiin. Jatkoa saatiin marraskuussa käynnistetyssä ”Tosi raju tietokonejärjestelmä”ja ”Tätä Ataria kannatti odottaa” -lehtimainoskampanjoiden mainosten ilmestyessä muun muassa Printtiin. Kävijöille tarjottiin nelisivuista ”The New Atari” -tarjouslehteä, jossa konetta kaupattiin 375 markan kuukausierällä. Se sisälsi esittelyt softista NEOchrome, 1ST Word, Degas, H&D Base, H&D Toolbox, Habawriter, Habamerge ja Habadex Phonebook. Tuomas Hirvonen kirjoitti GEM-käyttöjärjestelmällä päästävän lähelle ihannetapausta, jossa käyttäjä todella tuntee hallitsevansa laitetta. Perustipa Jivesoft STHotline-neuvontalinjankin. Ammattikäyttöön se ei ollut toimituksen mielestä kuitenkaan valmis ennen laajempaa ohjelmistotukea. Kylkiäisiksi luvattiin PC-maailmasta tutut GEM Write ja GEM Paint, sekä yrityspuolella käytetty BOS-järjestelmä, joka oli suunniteltu hyötyohjelmien laitteistoriippumattomaksi käyttöstandardiksi eri prosessorityyppien kesken. alkaen. Hetken perästä Jivesoft laittoi kopiokoneet laulamaan, ja niputti yhteen kotimaisen historian ensimmäisen tunnetun ST-tuoteperheen hinnaston. Jyväskyläläinen Atari-spesialisti Jivesoft ehti ensimmäisenä mainostamaan uutukaista lehtien palstoilla. Silti hintaa oli vain kolmasosa Applen vastaavasta tuotteesta. Myös lähes 40 vuotta vanha monistenivaska ensimmäisistä Suomessa myydyistä ST-ohjelmistoista on säilynyt tähän päivään. Numerossa 20/1985 ilmestyneen artikkelin ”Helppo, halpa ja hieno” mukaan Atarin laite oli vuoden 1985 merkittävin uutuus tietokonemarkkinoilla. Rahoituskin onnistui käyttöluotolla. Painettuna oli lisäksi esitteitä STja 8-bit-mallistosta. Kodintekniikan Messuilla Helsingin messukeskuksessa 15.10.1985 esitelty 520ST löytyi osastoilta F18 ja G19. Näin kävi jälleen syyskuussa toimituksen saadessa testipöydälleen uuden 520ST-koneen. 45. Lisäpyyhkeitä saivat levyaseman pieni tallennuskapasiteetti ja valtava piuhamäärä. MikroBitin ilmoituksessa numerossa 9/1985 pakettiin kerrottiin kuuluvan mustavalkoinen korkearesoluutionäyttö, suurelle yleisölle vielä melko tuntematon ohjainlaite nimeltä hiiri, TOS-käyttöjärjestelmä sekä GEM-ympäristöön sovitetut BASICja LOGOkielet. Printti ehti hyvänä kakkosena maistelemaan ST:n mahdollisuuksia numerossa 16/1985. Tietokone-lehti julkaisti laitetesMainostoimisto Byroo laati ensimmäisen kokosivun mainoksen, jolla uutta 520ST:tä myytiin kuluttajille. Ensitunnelmat olivat pääosin positiivisia ja maahantuoja TeknoComputer aloitti ST:n näkyvän markkinoinnin lokakuussa. Vielä ennen vuoden vaihdetta MikroBitti ehti uutisoimaan ST:n Suomeen rantautumisesta marraskuun numerossa 11/1985 otsikolla ”Kaikkien aikojen Atari”. Samaan aikaan maahantuonnin hävinneen Musiikki-Fazerin edustaja kommentoi, että uusi Desktop-tyyppinen ST-laitteisto oli liian kaukana heidän viihteeseen painottuvasta markkinointilinjastaan
Hintalappu vain kipusi 10 000 markan kipurajan pahemmalle puolelle, vaikka värilliset ruudut olivat enemmänkin viihdekäyttöön tarkoitettuja matalamman erottelutarkkuutensa vuoksi. Perässä seurasivat kuukautta myöhemmin Chipper ja myöhemmin lukuiset muut eri yritykset. Raporttien mukaan Atari kävi rapakon takana hyvin kaupaksi. Kulisseissa TeknoComputerin toimitusjohtaja Ilmari Leino siirtyi syrjään Jorma Saarisen astuessa ruoriin. Kasvin, Antti Han nulan ja Markku Alasen raadissa kiiteltiin suorituskykyä, hinta-laatusuhdetta, vakiokokoonpanoon kuuluvaa kiintolevyliitäntää, ”uskomatonta grafiikkaa”, silmäystävällistä mustavalkonäyttöä, laajennettavuutta ja käyttöjärjestelmää. Samaisessa kuussa oli ”Vuoden kotimikro 1985” -kilpailun äänet Suomessa laskettu. Kesäkuun 1986 numerossa 520ST ehti viimein MikroBitin syyniin. Samalla maahantuoja aloitti skandinäppäinten jälkitoimituksen ensimmäisten ST-koneiden kotimaisille omistajille. Otsikoin ”Vuoden merkittävin tietokoneuutuus” ja ”Tosi monipuolinen tietokonejärjestelmä” tituleeratut mainokset myivät ST:tä meillä ensi kerran myös värinäytöllä. Toimitus ei sen sijaan pitänyt alkuunkaan äänipiiristä, jota ei artikkelin mukaan ”kestänyt kuunnella edes VICin vikinöiden jälkeen”. Talven vaihtuessa kevääksi jatkoi TeknoComputer lehtimainosten julkaisua tasaiseen tahtiin. Tilalle saatiin GST Softwaren 1ST Word -tekstinkäsittely ja Atarin oma piirto-ohjelma NEOchrome. 2025.1 46. Ikävänä miinuksena alkupään ST-malleja ei ollut mahdollista kytkeä tavalliseen televisioon, mikä jarrutti laitteen hankintaa seuraavan sukupolven pelikoneeksi. tin kilpailijoidensa vanavedessä. Käyttäjille toimitetuissa varusohjelmissakin tapahtui muutoksia. Kun vielä helsinkiläisen Mikrokeskuksen 18.11. Tarjolla oli demoja tekstinkäsittelyn, taulukkolaskennan, tietokantojen ja C-ohjelmoinnin aihepiireistä. Printin helmikuun numerossa 4/1986 julkaistiin haastattelu äänestyksen voittajasta, 11-vuotiaasta posiolaisesta Saku Niska sesta. Ehtipä uutuus Printin numeron 29/1985 ”Vuoden kotimikro 1985” -kilpailun ehdokkaaksi ja yhdeksi palkintovaihtoehdoista. 520ST sijoittui toiseksi Commodore 128:n jälkeen. Maailmalla ohjelmistonimikkeitä oli kaupallisella puolella tarjolla yli 300, ja useat niistä osasivat hyödyntää valmiiksi megatavun muistiavaruutta. Entisenä Spectravideo-käyttäjänä Niskanen valitsi palkintovaihtoehtojen joukosta itselleen upouuden Atarin. Ensimmäisen näistä järjesti tiettävästi Mikrokeskus 14.3.1986. Jälleenmyyntiverkoston kasvaessa hyötyohjelmistojen esittelypäiviä alkoi pulpahdella erikoisliikkeiden ohjelmistoon. Jyrki J. Kaikki Suomeen saadut ST:t myytiin loppuun, ja olipa jokunen innokas hakenut Saksastakin omansa. Trimbase oli ensimmäinen maahantuoja TeknoComputerin suomeksi ST:lle kääntämä yritysohjelmisto. Jalansijaa etsimässä Sekä Printti että MikroBitti kävivät tammikuussa 1986 Las Vegasin CESmessuilla. järjestämä 520ST:n esittelypäivä saatiin pakettiin, oli joululanseeraus saavuttanut tavoitteensa. Tarkkasilmäisille artikkelin pääkuva herätti hilpeyttä, sillä toimituksen käytännön pila oli päätyä liiankin näkyvästi lehteen. Tekniikan Maailma oli jälleen nopein tarkastelemaan koneen kykyjä 520ST:n ensiesittelymainos lokakuulta 1985. Moitteita tuli myös ohjekirjojen tasosta, monitoritilanteesta, johtojen määrästä ja levyllä toimitettavasta käyttöjärjestelmästä. Enemmän muistia, vähemmän johtoja Tuoteperhe kasvoi toukokuussa 1986, kun megatavun muistilla ja sisäänrakennetulla levyasemalla ja virtalähteellä varustettu 1040STf saapui maahan 11 400 markan hintaan. Parserissa luki komento ”FUCK”, johon peli vastasi ”What would your mother think!” Toimittaja kirjaili pelille takaisin ”She would love it!” Niin tykkäsi MikroBittikin, siis ST:stä. Mindshadow-pelin tekstiparserin sananvaihtoa koneen ja käyttäjän välillä kun yritettiin painossa peittää mustalla lätkällä. GEM Write ja GEM Paint eivät ilmestyneet ST:lle virallisesti Digital Researchin myöhästyessä aikatauluista. J
ST:n omistajat olivatkin hiljalleen alkaneet löytää toisiaan. Toisekseen kodeissa pärjättäisiin viihdekäytössä ilman kallista värimonitoria. Kritiikistä huolimatta maahantuoja jaksoi uskoa tuotteeseen. Lisäksi kerho perusti oman PDohjelmakirjaston, joka kasvoi vuosien saatossa pitkälle yli 1000 levyä käsittäväksi kokoelmaksi. Ohjelmistotilanteen Hirvonen kirjoitti kuitenkin olevan huomattavasti Amigaa parempi. Puhtaassa laskutehossa koneen kirjoitettiin pärjäävän kirkkaasti saman hintaluokan PC-laitteistolle ja kykenevän luomaan megatavun muistin turvin monimutkaisempia taulukkolaskentakaavioita ja graafisia esityksiä kuin monta kertaa kalliimmat laitteet. Käyttöjärjestelmänkin kirjoitettiin tuntuvan alkeelliselta Amigan ja Macintoshin vastaaviin verrattuna. 47. Se oli erityisen tärkeä malli kahdesta syystä. Kotimaisia ohjelmistoja edustivat muun muassa suomennettu TrimBase-tietokanta, Suomessa ohjelmoidut Kirjanpito, Laskutus ja reskontra sekä Kohdeseuranta. Marras-joulukuussa TeknoComputer lanseerasi Helsingin Sanomissa uuden mainoskampanjan. Tiedonvälitykseen modeemittomille luotiin SuomenkieSOK:n kanssa solmitun oppilaitossopimuksen myötä maahantuoja mainosti laitteita aktiivisesti opiskelukäyttöön. Tuomas Hirvosen mielestä ST oli 16-bittisistä nyt halvin ja puutteellisin, mutta sopiva aloittelijalle. lokakuuta pidetyssä kokouksessa Veikko Joki, Jarkko Sahlakoski, Jari Raikko ja Tietokone-lehden arvonnassa ST:n voittanut Lea Viljanen istuivat saman pöydän ääreen. Niissä konetta markkinoitiin opiskeluja ammattimikrona mainoksilla ”Bittimestari”, ”Hacker Atari ja sillä bitti”. Uuden lukuvuoden kynnyksellä ST kelpuutettiin kouluihin. Hyötyohjelmien tasoa lehti sentään piti pelipuolta laadukkaampana, mutta sen ei kirjoitettu yltävän Macintoshin tasoon. Ensinnäkin sen avulla saatiin hintalappu tiputettua alle 5 000 markan. Lompakko ei jarruttanut enää noin 2 000 ST-koneen kotimaisen kannan kasvua. Alkuinnostuksen ja kilpailijoiden markkinoille ilmestymisen jälkeen alkoi lehdistöstä kuulua myös kritiikkiä. Mistään jättiryntäyksestä ei ollut kysymys, sillä vuonna 1986 Atareita oli Suomen kouluissa alle 50 kappaletta, kun johtavaa MikroMikkoa löytyi Printin 17/1986 tilastojen mukaan 1 009 konetta. Laite rantautui Suomeen vuodenvaihteessa 1986/1987. ST Klubin ensimmäisessä, 18. Mainoksissa painotettiin kotimaisten ammattiohjelmistojen saatavuutta, suomenkielisyyttä ja maailmalla olevaa laitekantaa. Mainoslauseitakin keksittiin: ”Atarismi on ekonomiaa”, ”Atarismi on tehokkuutta” ja ”Business Atari, taloudellisuus on tiedonhallintaa”. Vuoden 1986 lopulla helsinkiläiset harrastajat päättivät perustaa valtakunnallisen ST-kerhon tiedonvaihtoa ja ongelmien ratkaisua helpottamaan. Espoon Laurinlahden alaaste otti käyttöön värinäytöillä varustetut ST-koneet, joilla tietotekniikan alkutaipaleen opiskelu onnistui muun muassa LOGOn merkeissä. Myös Tekniikan Maailma arveli ST:n kehityksen pysähtyneen ryhmätestissä, jonka numerossa 20/1986 iskettiin samaan pöytään Atari 1040STf, Apple Macintosh Plus ja Commodore Amiga 1000. Tuomas Hirvo nen kirjoitti ST:n siistiytyneen melkoisesti, olihan kaikki tarvittava nyt yhden virtakytkimen päässä. Elokuun Printin arviossa Hannu Strang ja Saku Aura eivät vaikuttuneet ohjelmistotarjonnasta. Erityisesti pyyhkeitä saivat monet alkuaikojen DOStyylisesti käytettävät ohjelmistot, jotka eivät hyödyntäneet GEM-ympäristöä tai hiirtä välttämättä ollenkaan. numerossa 11/1986. Palkintoja ja järjestäytymistä Myös viihdepuolella oli maahantuojalle merkitystä, ja se odotti kuumeisesti 520STm-mallin saapumista markkinoille. Kerholla oli pikapikaa pystyssä oma Atari BBS -purkki, joka saattoi hyvinkin olla Suomen ensimmäinen 16-bittisellä kotitietokoneraudalla pyörinyt boksi
MikroBitin ja Kim Leideniuk sen käsittelyyn uutuus ehti maaliskuussa 1987. Totta tosiaan. liset Tietosanomat -diskettilehti, jonka elinkaari jatkui vuoteen 1996 asti. Sekä Printti että MikroBitti kertoivat STm-mallista 1987 alkuvuoden numeroissaan. Tällöin menetettiin ROMTOSin muistietu. Siihen oli edelleen parasta hankkia mustavalkonäyttö. Hän kertoi Printissä 7/1987 ST:n valmistuskapasiteetin olevan maailmalla niin valtava, että alennukset pystyttiin laittamaan suoraan hintoihin. Alatalo kertoi Ataristi-lehdessä, ettei hän ollut normaalisti uhrannut kasvojaan useinkaan mainonnan alttarille. Alatalon, Harri Rinteen ja Masi Luoman säveltämän radiomainosrallin myötä oli yksi Suomen ensimmäisistä ST-pohjaisista musiikkistudioista hahmottumassa. 2025.1 48. Atarin kassa lauloikin sulosointuja. ST löytyi kolmen parhaan joukossa neljässä sarjassa kuudesta. Koneen sisältä löytyi käynnistystä nopeuttava saksalainen ROMTOS, mutta vaikka maassa käytettiin Suomen tapaan ääkkösiä, niiden merkkikoodit eivät olleet yhteensopivia Suomi-neidon skandien kanssa. Toimitus kiitteli ROM-piirillä olevan käyttöjärjestelmän nopeuttavan ST:tä melkoisesti, mutta tekevän tulevaisuuden järjestelmäpäivityksistä työläämpiä. Atarin kohdalla poikkeuksen teki tuotteen mielenkiintoisuus ja soveltuvuus omiin tarkoituksiin. Vanhempien mallien hintalaput näkivät punakynää 3 000 – 5 000 markan alennuksin. 16-bittinen tienraivaaja liikkui sen verran vauhdilla kuluttajien pöydille, että ST pelasti Atarin olemassaolon. Aiemmin pilotoitu hanke sai nyt virallista jatkoa pääkaupunkiseudun eri peruskouluissa, joiden ATK-luokissa Atarit auttoivat kuvaamataidon ja ohjelmoinnin opiskelussa. Samalla yhtiö kertoi Ataristi-lehden syysnumerossa solmineensa yhteistyösopimuksen SOK-koulupalvelun kanssa ST:n oppilaitoskäytöstä. Tuomo Sajaniemi kirjoitti Printissä STm:n TV-kuvan kelpaavaan pelikäyttöön, muttei pitänyt keskiresoluution hyötykäyttöä TV-ruudulla varteenotettavana vaihtoehtona. Lehdistövuosi 1987 alkoi MikroBitin Vuoden tietokone -kilpailun tuloksilla. Tehtaan ilmoituksen mukaan ST-koneita oli saatu ensimmäisen markkinavuoden aikana maailmalle 300 000 kappaletta. MikroBitti uutisoi maalisja huhtikuussa Jack Tramielin kääntäneen Atarin viimein voittoa tuottavaksi yritykseksi. Vaikka hinta oli kukkaroystävällisempi ja käyttömuistia jäi enemmän hyödynnettäväksi, oli käyttöjärjestelmän toimittaminen vähintäänkin mielenkiintoinen viritelmä. TeknoComputerin markkinointiosasto oli Vesa Tulkin johtamana päättänyt lähteä etsimään tunnettua kasvoa musiikkipiireistä Atarin myyntiä edistämään. 520STm-mallin sai nyt 3 950 markalla, 1 250 markkaa edelliskuuta edullisemmin. Koulukäyttö oli lukuvuoden alkaessa sopivassa nosteessa ja TeknoComputer mainosti konetta seuraavaksi mainoslauseella ”Koulu Atari – ja sillä bitti”. Samalla laskettiin ohjelmistojen hintoja. Sotkua lisäsi hätäratkaisu, jossa ääkköset sai käyttöönsä vain buuttaamalla koneen englantilaisella (!) järjestelmälevykkeellä. Myöhemmin merkki oli tuttu näky myös lukuisissa musiikkiluokissa ympäri maan. Innamaa tuuletti hintoja välittömästi. Atarin ”kotimainen isä” ottaa ohjat Maaliskuussa 1987 TeknoComputer nimesi toimitusjohtajaksi Ilkka Inna maan, josta tuli Suomen pitkäaikaisin Atarin maahantuontia johtanut henkilö. Opinahjojen ATK-luokkien meininki jatkui Printin huhtikuun numerossa 8/1987, jossa käynnistyi Heinrich ja Susanna Peschin kymmenosainen ST:llä pyöritetty LOGO-ohjelmointikurssi. ST vei voiton ”Paras hinta-laatusuhde” -sarjassa. Kouluteemasta rutistettiin lisää Printin julkaistessa elokuun julisteaukeamana Mikko Alatalon tähdittämän lukujärjestyksen. ”Vuoden kotimikroksi” valittiin Amstrad CPC 6128 ja ”Vuoden aloittelijan kotimikroksi” MSX-standardi. Se tuotti omistajilleen voittoa 48 miljoonaa dollaria. Alatalo olikin vuosiST Klubin diskettilehti oli tärkeä tiedonvälityskanava suurten kaupunkien ulkopuolella asuville Atariharrastajille. Kokonaismyynti oli kasvanut 81 prosenttia 258 miljoonaan dollariin. Kakkostila irtosi kategoriassa ”Huippukäyttäjän kotimikro” Amigan jälkeen. Outo moka, jonka jälkeen ST-käyttäjien kerho tuli monelle tarpeeseen
Sen markkinat olivat TeknoComputerin Maija MäkiJouppilan mukaan vahvasti yrityssektorilla. Suurimpina esteinä menestymiselle pidettiin kotimaassa ammattiohjelmien vaikeaa saatavuutta ja sitä, että ”A-koneilla” oli pelikoneiden leima, jonka myötä MS-DOS-maailma ei koskaan tulisi pitämään niitä vakavina ammattimikroina. Mega ST4:llä yhden kilotavun hinnaksi tuli 3,28 markkaa. STm piristi pelibisnestä, ja lokakuussa MikroBitin havaintojen mukaan valtaosa peleistä julkaistiinkin 16-bittisistä ensin Atarille. Maahantuoja TeknoComputerin Kodintekniikan messuille painama tarjouslehti kauppasi ST:tä 375 markan osamaksuerin. Parhaiten Alatalon Atari-yhteydet muistettaneen sarjakuvaruutumaisesta ”Rahanarvoinen vihje” -lehtimainoksesta, jossa nuorukainen oli kasannut kesätyörahaa aikeenaan ostaa 128 kilotavun muistilla varustettu tietokone. Kauppa kävi kuitenkin kohtalaisesti ja konetta demottiin ahkeraan, esimerkiksi Grafia-89-messuilla. Amiga oli vielä toistaiseksi takamatkalla 3 000 kappaleen konekannallaan. Mega ST ehti MikroBitin numerossa 8/1987 pikatestiin, jossa Jyrki J. Markkinointisuunnitelma oli tarjota asiakkaalle koneen ympärille rakennettu valmis työsema lasertulostimineen ja ohjelmistoineen. Historiaan on jäänyt useampiakin jälkiä työaseman käytöstä kotimaisissa painotuotteissa, joihin palaamme myöhemmissä artikkeleissa. Hänet nähtiin muun muassa esittelemässä Atarin koneita ja musiikkiohjelmia MS-Music Shopin sekä Mikrokeskuksen tapahtumissa. Kasvi tutustui Atarin julkaisujärjestelmään Fleet Street Publisherin kera. Niin Triosoft kuin Komentokeskus yhtyivät näkemykseen. Amiga 2000:n kilohinta oli artikkelin mukaan tuolloin 14,63 markkaa. 49. Mikrokeskus viittasi ajatukselle kintaalla järjestäen Mega ST:n esittelypäivän toistamiseen 28.4.1988. Atarilla Hesarin sivuille Rahavirtojen kasvu mahdollisti uusien mallien kehitystyön. Kasvin mukaan hänen olisi ollut helppo kirjoitusnarkomaanina keksiä työasemalle tuhat ja yksi käyttöä, vaikkei se toki täydellinen ollut. na 1987–88 tuttu näky suurimpien kaupunkien eri Atari-tilaisuuksissa. TeknoComputer otti käyttöön kuuluisimman mainoslauseensa ”Atari, se joviaali tietokone”, ja sai ilokseen uutisoida ST:n saavuttaneen maailmalla puolen miljoonan myydyn koneen rajanpyykin. Kuin vakuudeksi systeemin kyvyistä oli yritys tehnyt Helsingin Sanomiin painetun lehtimainoksen alusta loppuun Atarilla. Atarilla meni Euroopassa lujaa. Esimerkkinä käytettiin tällä kertaa värierotteluun ja PostScript-tukeen kykenevää sivutaitto-ohjelmaa Publishing Partner. Yksi näistä oli kirjapainotyöhön ja tekniseen piirtämiseen suunniteltu Mega ST, josta ensimmäisenä Suomessa uutisoi MikroBitti numerossa 3/1987. Ulkomailla kotimikrojen sukupolven vaihdos oli lehdistön mukaan alkanut vahvasti merkin johdolla. Molemmilla oli valtavasti harpottavaa C64/128:n tai PC:n myyntilukuihin, jotka molemmat huitelivat 130 000 laitteen paremmalla puolella. MikroBitti palasi aiheeseen vielä kolmannen kerran numerossa 5/1988. Alatalo spiikkasi tekstit reilut 30 vuotta myöhemmin Antti Melkon Kotimikrojen Kronikka -podcastin Atari-jaksoon, jossa kertoi mainoksen nuorukaisen olleen hänen kymmenvuotias poikansa Jaska. Entäs me. Mainittakoon, ettei kyseessä ollut mikään Niko Nirvin atarisuitsutukseksi Suomessa helposti luokiteltu ilmiö. Jyrki J. J. Tiettävästi Suomen ensimmäinen painettu Atari ST -hinnasto lokakuulta 1985. Kasvi oli vaikuttunut potentiaalista ja kirjoitti, että jos joku vielä pitää ohjelmaan tutustuttuaan Ataria pelikoneena, niin omahan on häpeänsä. MikroBitin markkinakatsaus niputti vuoden 1987 raportoiden, että Suomesta löytyi nyt 5 000 ST-taloutta tai pienyritystä. Toisaalta lähimmän kilpailijan, Macintoshin pelkkä lasertulostin maksoi enemmän kuin Atarin tarjoama työasema ohjelmistoineen. Ostohaluja esimerkiksi hillitsi tuhti lähes 35 000 markan hintalappu lasertulostimineen, eikä GDOS-pohjaisen fontinja tulostuksenhallinnan asentamisestakaan selvitty ilman hammasten kiristelyä ja TeknoComputerin teknistä tukea. Alatalon perheessä Atari toimi sekä pelikoneena että kappaleiden demojen teossa ennen studioon menoa. MikroBitti otti koneen syvällisempään testiin helmikuussa 1988, kun Antti Hannula ja Niko Nirvi ruotivat laitteen hyvät ja huonot puolet. J. Seuraavassa kuussa Mikrokeskus järjesti työaseman esittelypäivän 11.9.1987, jossa halukkaat pääsivät tutustumaan tuotteeseen. Mega ST saapui tänne elokuussa 1987. Vaikka uusi ST oli kotikäyttöön kallis 10 980 markan alkaen hinnallaan, oli se kilohintavertailussa edullisinta mitä rahalla sai. Lehti kiitteli Blitter-piirin nopeuttavan GEM-ympäristössä grafiikan piirtoa ja piti ohjelmien tasoa korkeana. Maahantuoja kertoi jälleen tähtäävänsä 20 miljoonan markan liikevaihtoon vuonna 1987
Suomen suosituin Atari Koska 1040STf tarvitsi seuraajan edullisempaan hintaluokkaan, päätti Atari pakata Fja M-versiot samoihin kuoriin. Lehti kertoi, että aiempien vuosien Commodore 64:n yksinvaltiuden sijaan ST:n ja Amigan pelimyynti oli alkanut muovaamaan Suomen myydyimpien listaa 16-bittisempään suuntaan. MikroBitti uutisoi kehitysversiosta maaliskuun numerossa 3/1988 ja kertoi koneen sisältävän niin sisäänrakennetun virtalähteen, levyaseman kuin tv-modulaattorin. Nuorison nujakoidessa merkkinsä paremmuudesta MikroBitti uutisoi Atari CorpoTeknoComputerin tiedotuslehti Ataristi kertoi uutuuksista ja Ataria ammatikseen käyttävistä kotimaisista yrityksistä. Syntyi ST-maailman parhaiten myynyt malli STfm, jonka 520-versio säilyi tehtaan tuotannossa vuoteen 1993 asti. Blitter-piirinkin sisällyttämistä harkittiin Mega ST -sarjan tapaan. Megatavun muistilla varustetun 1040STf:n hinta laski nyt puolimegaisen Amigan 5 000 markan hujakoille. Syksyllä TeknoComputer tiputti 520STm:n hinnan alle 3 000 markan. 2025.1 50. Lehden painosmäärä oli suurimmillaan 70 000 kappaletta. Vaikka ST oli tuolloin Englannin ja Saksan suosituin 16-bittinen, oli taisto Suomessa huomattavasti tiukempaa. Hinnanalennuksien myötä MikroBitti veistelikin, että Atarilta tultaisiin luultavasti näkemään pian muutakin kuin Mikko Alatalo ja Atarin minifrisbeet (kuvassa alla). Laitekannan kasvamisen uhan saattoi aistia MikroBitin lukijapalstalta, jossa tyhjänpäiväinen konesota otti kierroksia numerosta toiseen. Pelien ilmestymistiheyden myötä ST ja Amiga saivat helmikuussa 1988 oman sarakkeensa MikroBitin Top Twenty -palstalle. Valitettavasti se jäi harkinnan tasolle
Mikrobitti uutisoi paketista joulukuun 1988 numerossa kertoen kaupanpäällisten arvon olevan 5 000 markan luokkaa. Triosoft havainnoi samoin Trioposti-julkaisunsa messuraportissa. ST-harrastajalle oli varsinkin pelipuolella tarjolla kaikki sama mitä ulkomaillakin. J. Kulisseissa huhut Atarin maahantuojan vaihtumisesta pulpahtivat pintaan jo aiempina keväinä. Hinnan alennus toi koneelle hetkellistä nostetta myös Suomessa. Seuraavassa osassa kerromme, millaisiin haasteisiin tulevat maahantuojat ja STe ajautuivat Suomessa. Myynnin piristyessä maahantuoja julkaisi Super Packista vain Suomessa myytävän version 1040STfm:lle. Maailmalla uutisoitiin Amigan kirivän kohti ST:tä. Vaikkei lehdistö ST:n tulevaisuutta pitänyt enää Suomessa kaksisena, uutisoi MikroBitti sille ilmestyvän maailmalla enemmän pelejä kuin Commodore 64:lle. Sopimus olisi voimassa 30.9.1991 asti, mutta tuota päivää TeknoComputer ei koskaan nähnyt. Nirvi kirjoitti ST:n uhkaavan jopa Commodore 64:n asemaa saarivaltakunnan ykköspelikoneena. Tämä heijastui mukavasti kotimaisten postimyyntifirmojen listoihin. Erimielisyydet olivat saavuttaneet lakipisteensä Atari-ammattilaisten ja ylemmän johdon välillä. Pelit-vuosikirjan 1988 laaja artikkeli 16-bittisten maihinnoususta vain vankisti käsitystä. 3 990 markalla sai itse koneen, 21 peliä ja Organiser-monitoimiohjelman. Maaliskuussa 1988 Triosoft uutisoi myyvänsä Atari ST:tä aivan yhtä paljon kuin Amigaakin. Toisaalta Niko Nirvin PCW-messuraportti Lontoosta ei antanut ataristille aihetta paniikkiin. Pioneerityötä ST:n eteen tehneen yrityksen tehtäväksi jäi myydä varastonsa alennuksella tyhjäksi. Saman pystyi englantia taitanut vahvistamaan vaikkapa arvostetusta ACE-lehdestä. rationin puolivuotisen voiton nousseen maailmalla yli 200 miljoonaan Suomen markkaan, ja tehtailla olleen ajoittain toimitusvaikeuksia odotettua suuremman menekin vuoksi. TeknoComputerin hakiessa Helsingin Sanomien 7.5.1989 ilmoituksella Atari-piiripäällikköä myyntiä johtamaan, katkaisi Atari Scandinavian Ruotsin päämaja kymmenen päivää myöhemmin heiltä maahantuontilisenssin yksipuolisella päätöksellä. jäänyt sen jalkoihin missään muualla yhtä pahasti kuin Suomessa. Maahantuontipuolella todistettiin seuraavaa näytöstä, kun XComputer Oy aktivoi Y-tunnuksensa 25.4.1989. Se sisälsi kaksi kotimaista ohjelmaa, Ari Koskivaaran Spare-piirto-ohjelman ja oululaisen Mikrovuo Oy:n tekstinkäsittelyohjelman Edito. Jotain oli kuitenkin vialla. Hän kirjoitti ST:tä näkyneen messuilla enemmän kuin Commodore 64:ää ja Spectrumia yhteensä, eikä Amigakaan enää ollut harvinaisuus. 51. Suomessa peli oli kuitenkin TeknoComputerilla pian menetetty PCI-Datan myydessä Amigaa kuin siivutettua limppua. Power Pack ja uusi STe-malli tekivät tuloaan. Mikrokeskus oli yksi aktiivisimmasta ST-demotilaisuuksien järjestäjistä. Mollivoittoisesta markkinakatsauksesta huolimatta Musta Pörssi Iso-Roban ja Forumin liikkeenjohtaja Markku Kalpala kertoi 70 000:n painosmäärään nousseen Ataristi-lehden 1/1989 numerossa, että erityisesti Super Pack oli Suomessa myynnin piristysruiske. Myös Komentokeskuksen johtaja Kai Janhunen totesi yrityksellä olevan 18 000 asiakasta ja sen myyvän Atarin koneita runsaasti. Samalla TeknoComputerin palveluksesta lähti kävelemään kymmenen muuta kotimaista Atariosaajaa. Meille uutuus ehti jouluksi 1988 maahantuojan julkaistessa ”Atari Super Pack: kaiken huippu” -mainoksen. Jyrki J. Ei, vaikka kansainvälinen lehdistöraati oli juuri valinnut Atari ST:n toistamiseen maailmalla Vuoden tietokoneeksi. Atari ilmoitti myyneensä miljoona ST:tä syksyyn 1988 mennessä, olevan segmentin markkinajohtaja Saksassa 300 000 koneen laitekannalla, ja nousseen yhdysvaltalaisella Fortune 500 -listalla sijalle 484. Koneesta tehtiin sen myötä paljon kauppaa jouluna. MikroBitin markkinakatsaus joulunumerossa 1988 löi viimeisen niitin toiveisiin 16-bittisten markkinoiden ykköspaikasta. TeknoComputer ehti lanseerata Suomessa vielä Super Pack -kylkiäispaketin. Suomeen ST-koneita oli arvioni mukaan matkannut tuohon mennessä noin 7 500 kappaletta. Seuraava liike saatiin lukea Suomenkielisten Tietosanomien kesänumerosta, jossa uutisoitiin Ilkka Innamaan ja Maija Mäki-Jouppilan eronneen TeknoComputerin palveluksesta ja perustaneen uuden maahantuontiyrityksen. Edes kalliimpi hintalappu ei vaikuttanut kotimaisten harrastajien valintaan. Tuulet olivat kuitenkin kääntymässä. Kasvin mukaan Amiga tuli ryminällä, eikä ST LÄHTEET: Printti 1984–88, MikroBitti 1984–98, Pelit Vuosikirja 1987–91, Pelit 1992–97, Tekniikan Maailma 1980–96, Mega-X 1989, Ataristi 1987, 1989, ST-VieSTi 1990–91, Skrolli, Pelittaako-Flickr-arkisto, Helsingin Sanomien Aikakone, Suomenkieliset Tietosanomat 1986–96, ST-Klubin infolevyke 1990–91, PD-Palvelun kuukausilevyke 1989–90. Vielä kesällä 1988 Tramiel oli Suomen toimintaan tyytyväinen uudistaessaan TeknoComputerin maahantuontija markkinointilisenssin 11.7.1988 päivätyllä kirjeellä. ST Klubin diskettilehdistä oli luettavissa tyytymättömyyttä maahantuojaa kohtaan varsinkin edistyneempien käyttäjien taholta, eikä ilmapiiri TeknoComputerin sisällä miellyttänyt työntekijöitä. Yritys kertoi esimerkiksi vain ST:lle tuolloin saadun Star Wars -pelin olleen sen hetken myydyin 16-bittinen peli Suomessa. Tähän he pitivät pääsyinä ST:n 2 000 markkaa edullisempaa hintaa ja laajempaa pelitarjontaa
Teksti: Kimmo Rinta-Pollari Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari (aloituskuva), Realsoft, Internet Archive Säteenseuranta juontaa alkuperänsä englanninkieliseen raytracing-sanaan, ja nykyään korkeatasoiset grafiikkakortit laskevat säteenseurannan suoraan reaaliaikaisesti. Lehti julkaisi myös juttuja 3D-mallintamisesta ja kokonaisen Real 3D -liitteen. Maailmalla 3D-animaatiotyökaluja kehitettiin samaan aikaan myös elokuvateollisuuden tarpeisiin, kuten nähtiin muun muassa scifi-elokuvassa Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter). Commodore julkaisi Amiga-tietokoneen vuonna 1985, jolloin veljesten projekti sai alleen teknistä nostetta. Aiemmin Commodoren 64:n laskentateho oli kuitenkin ollut jo MOS6510-proReal 3D oli Amiga-kansan suosiossa myös siksi, että ohjelman vanhemman version sai Amiga Format -lehden lisukkeena. Realsoft Graphics Oy hyödynsi tätä luodakseen ohjelmiston, joka oli aikansa työkalujen joukossa edistyksellinen. Vielä 80-luvulla säteenseuranta piti toteuttaa ohjelmallisesti ja laskea CPU:n avulla, kun haluttiin visualisoida 3D-maailman näkymiä ja malleja. Täyteen pyörähdykseen vaaditaan 360 kuvaa, joten jos yhden kuvan laskeminen kesti kymmenen sekuntia, niin koko animaation luonti on vienyt aikaa noin tunnin. 2025.1 52. Amigan Motorola 68000-prosessorin teho oli huomattavasti C64:ää parempi. Renderöintikoodi olikin optimoitu äärimmilleen. Tuohon aikaan ei kuitenkaan ollut tarjolla valmiita ohjelmia 3D-animaatioiden laskentaan, joten veljekset ohjelmoivat renderöintiohjelman itse. Näistä yksi oli pyörivä 3D-rautalankamalli autosta. Ohjelmisto tarjosi käyttäjille mahdollisuuden luoda sekä yksinkertaisia että monimutkaisia 3Dmalleja ja -animaatioita. Alussa Meskasen veljekset Juha ja Vesa olivat tehneet pari tietokonegrafiikkakokeilua jo vuonna 1982 Commodore 64:lla. Siihen aikaan tuokin on jo saavutus, että rautalankamallista lasketaan kuva kymmenessä sekunnissa. Historiikissa on myös mainittu IBM PC toisena tietokoneista. Ohjelmisto on erityisen tunnettu laajasta ominaisuus valikoimastaan, joka mahdollisti monimutkaisten 3D-mallien ja animaatioiden luomisen jo Amiga-aikakaudella. sessorilla 10 sekuntia per avainruutu animaatiokuvia renderöidessä. SOFTA R ealsoft Graphics Oy:n kehittämä Real 3D / Realsoft 3D sai alkunsa Amiga-tietokoneisiin suunniteltuna työkaluna, mutta myöhemmin se julkaistiin myös Linuxille, Irixille, MacOS X:lle ja Microsoft Windowsille. Ohjelmisto juontaa juurensa aikaan, jolloin Commodore 64 ja Commodore Amiga olivat suosittuja alustoja monille luoville tekijöille. Sen säteenseurantaominaisuudet saavuttivat suosiota erityisesti visuaalisesti vaikuttavien renderöintien ansiosta. Kotimaisella rintamalla löytyi vasVanha suomalainen 3D-ohjelmisto REALSOFT 3D Säteenseurantaa jo Amiga-aikakaudelta asti Realsoft 3D, alun perin Real 3D, on suomalainen 3D-mallinnusja säteenseurantasovellus
LightWave 3D: LightWave oli toinen suosittu vaihtoehto 3D-mallinnukseen ja animaatioihin. Sitä esiteltiin esimerkiksi MikroBitti-lehden numerossa 7/1989 uutispalstalla pienellä artikkelilla, jossa todettiin sen selviytyvän nopeasti heijastavista pinnoista nopealla laskentateholla. Interiöörikuvat näyttävät 2000-luvun alkupuolen tekeleiltä. Blender toimii paljolti lahjoitusten ja vapaaehtoisten maksujen varassa, mutta maksullisuus ei ole pakollista. Ohjelmaa alkoi tuohon aikaan markkinoimaan PCI-Data, ja sen hinta oli 2000–3000 markan välillä. Myös ei-fotorealistinen viivatyylinen renderöinti on mahdollista. Markkinoille saapui jatkuvasti uusia ohjelmia, jotka tarjosivat yhä monipuolisempia ominaisuuksia ja nauttivat huomattavasti laajemmasta tukiverkostosta. Tämä teki siitä erityisen kiinnostavan esimerkiksi arkkitehtuurivisualisointia ja mainoselokuvia tekevälle käyttäjäkunnalle, sillä renderöintien laatu vastasi korkeita standardeja. Käyttäjäohje löytyi myös ohjelmiston sisältä helposiosta. Ohjelma tukee monia nykyaikaisia renderöintitekniikoita, kuten Ambient Occlusionia, Photon Mappingia ja Global Illuminationia. Materiaalien hallinta tekee Realsoft 3D:stä varteenotettavan vaihtoehdon projekteissa, joissa tarvitaan korkean tason realismia. Blender: Realsoft 3D:n menestyksen aikoihin markkinoille rantautui avoimen lähdekoodin ratkaisu Blender, joka kasvoi nopeasti vahvemmaksi kilpailijaksi korkean ominaisuuskattavuuden ja maksuttomuuden ansiosta. Ohjelmalla voi hallita monimutkaisia materiaaleja ja pintatekstuureja tehokkaasti. Suomessa kehitettynä se herätti erityistä kiinnostusta kotimaisissa teknologiapiireissä ja 3D-grafiikan harrastajien keskuudessa. Ammattimainen yli 900-sivuinen ohje on ladattavissa Realsoftin kotisivuilta. Cinema 4D: Cinema 4D:stä tuli suosittu suoraviivaisen ja käyttäjäystävällisen käyttöliittymän sekä animaatiotyökalujen ansiosta, mikä teki siitä houkuttelevan työkalun animaattoreille ja taiteilijoille. Näillä ohjelmistoilla oli huomattavasti suurempi käyttäjäkunta ja laaja tukiverkosto ammattilaispiireissä sekä elokuva-, pelija arkkitehtuuriteollisuudessa. Myös käyttäjien ohjekirjoihin on selvästi panostettu. Renderöintien taso näyttää jo hieman vanhalta, mutta osittain se johtuu siitä, että ohjelmiston verkkosivujen portfoliota ei ole päivitetty enää pitkään aikaan. Ohjelmasta julkaistiin versioita useille eri käyttöjärjestelmille. Yksi merkittävimmistä oli säteenseuranta, eli ray tracing -teknologia, joka mahdollisti realististen valaistusja varjoefektien tuottamisen. 53. Se oli erityisesti suosittu visualisointija TV-tuotannossa. Käyttäjät voivat yhdistää useita erilaisia tekstuureja ja säätää yksityiskohtaisesti valon heijastuksia, läpinäkyvyyttä ja varjostuksia. Aluksi hän mallinsi tuolin, ja myöhemmin vuonna 1986 syntyi kuva hyllystä, jolla ohjelmaa mainostettiin Serlachius-keittiökalusteyritykselle. Myöhemmin veljeksistä Juha opiskeli 1980-luvulla Lahden teknillisessä oppilaitoksessa, jossa hän kirjoitti huonekalujen mallintamiseen 3D-CADohjelman, jolla pystyi tekemään myös visualisoinnin. taavaa rautaista teknistä osaamista, josta saattoi olla ylpeä mutta josta ei pidetty isoa meteliä. Kuten ajankuvaan kuului, tekniikkaa ja rautaa oli jo olemassa, mutta tietokonegrafiikan softapuoli oli vielä alkutekijöissä. Isojen 3D-ohjelmistojen puristuksessa Teknisistä vahvuuksistaan ja käyttäjäystävällisestä rakenteestaan huolimatta Realsoft 3D joutui taistelemaan suurten kansainvälisten ohjelmistoyritysten kilpailua vastaan. Suurimpia kilpailijoita Realsoft 3D -ohjelmistolle sen aktiivivuosina olivat muiden muassa seuraavat: Autodesk 3ds Max ja Maya: Autodesk hallitsi 3D-mallinnusja animaatiomarkkinoita useilla tuotteillaan, kuten 3ds Maxilla ja Mayalla. Varsinkin käyttöoppaiden teknisissä havainnollistavissa kuvissa viivatyylinen renderöinti on paikallaan, tai kohteisssa, joissa tarvitaan pelkistettyä ja selkeää kuvaa jostakin laitteesta. Renderöintiominaisuudet ja 3D-mallinnustyökalut Realsoft 3D:ssä oli monia edistyksellisiä toimintoja, jotka erottivat sen aikakauden muista 3D-ohjelmista. Tämä rajoitti Realsoft 3D:n mahdollisuuksia laajentua globaalisti. Kotimaista 3D-osaamista jo 80-luvulta Realsoft 3D:n suosio oli suurimmillaan 1990-luvulla, mutta se säilytti asemansa 3D-ohjelmistojen markkinoilla vielä uuden vuosituhannen alussa. Tietokonevelhot Vilppulasta Real 3D:n tarina sai alkunsa Vilppulasta, josta veljekset ovat kotoisin
Testasin ohjelman perusominaisuuksia kuten perusmuotojen mallintamista, valaisua ja kameran asetuksia. Esimerkiksi Autodeskin 3DS Maxissa ja Cinema 4D:ssa 3D-kappaleiden pintoja voidaan käsitellä polygonija sdspintoina, ja ne myös mallinnetaan polygoneina. Pintojen muodostusta Jo ohjelman kehityksen alkuvaiheessa ynnäiltiin, että kappaleet ovat matemaattisia pintoja eivätkä raskasta laskentaa vaativia polygonipintoja. Sen sai kuitenkin päällä erillisellä komennolla. Realsoft 3D:ssa kappaleita voidaan muodostaa kolmella eri tavalla SDSeli Subdivision Surface -pintoina, Nurbs-pintoina ja Analytic-objekteina. Oma kokemus ohjelman testaamisesta Itse olen pitkän linjan Cinema 4D-käyttäjä, joka myöskin on aikoinaan aloittanut Amigalla. Ohjelman suurin käytännön puute on sekä käyttäjien että yhteisön puute, joka voi hidastaa ohjelman käytön opettelua. Tämän sai kuitenkin pois päältä perspective projection -nappulalla. Ohjelmassa on hieman isompi kynnys uudelle 3D-maailmaan tulevalle tekijälle, mutta se taipuu keskitason ja kokeneemman osaajan käsissä jo vaikka mihin, kuvista simulaatioihin asti. Se toimikin minulle myös mallinnuskamerana paremmin kuin ohjelman editointikamera, joka on tavallaan virtuaalinen ja jonka asetuksia ei ollut missään näkyvissä. En päässyt ensin selvyyteen siitä, mikä Analytic-objektien tarkoitus on. Käyttöliittymään tutustuminen Realsoft 3D:n käyttöliittymän vakiotila vaikuttaa tutulta, koska siinä on samanlaiset pudotusvalikot kuin Wordissa ja monissa muissakin tutuissa Windowsohjelmissa. Erikoista oli sekin, että kameran vakioasetuksessa perspektiivi muuttuu hiiren rullaa pyöritettäessä – linssi säätyy ja näkymä vääristyy. Metaball-objektin ominaisuus on se, että se sulauttaa objektit toisiinsa. Myös perinteinen Metaball-objekti löytyy vaikkapa lumiukon muodostamiseen. Muutaman päivän testaamisen jälkeen ohjelmalla sai tehtyä jo renderöintikuvia. Realsoft 3D tuntui kokeillessani tutulta työkalulta jo parin viikon koekäytön jälkeen, vaikka en ymmärtänyt siitä kuin muutamia toimintoja, eli lähinnä kameran, valon ja renderöinnin asetukset. Ohjelmaa testatessani huomasin, että neljän ikkunan näkymä ei ole vakiona päällä, toisin kuin 3D-ohjelmistoissa yleensä. Mallintaminen on melko vaikeaa, jos kameran siirtäminen tai rullaaminen vääristää perspektiivinäkymän koRealsoft 3D testissä konaan. 3D-mallinnusta en osannut tehdä kuin vain verteksipisteiden siirtelyn avulla, ja hieman SDS-kappaleiden pintoja pursottamalla tai skaalaamalla. 2025.1 54. Huomasin käyttäväni kameran sijainnin sotkettuani usein Default Startup -painiketta, koska en löytänyt mistään kameran nollausasetusta. Eikä haittaa, jos et vielä osaa luoda monimutkaisia mallinnuksia: kokeilepa vaikka luoda Metaball-mallinnuksen palloilla lumiukko. Vielä nykyajan käyttöönkin ohjelma taipuu varmasti harrastajatasosta aina ammattitasoon asti. Käytettävyys tulee tutuksi vain ohjelmaa testaamalla. Creation-valikossa on käteviä objekteja esimerkiksi puun ja talon tekemiseen. Environments-valikosta voi vaihtaa käyttöliittymän vakioasetuksia, jos sen haluaa vaikkapa muokata aivan omanlaisekseen. Aiemmin epäselvä Analytic-valikko sai nyt käyttötarkoituksen, koska piirretyt kolme palloa sulautuivat tuon valikon komennoilla yhtenäiseksi möhkäleeksi. Mutta tätähän mallintaminen juuri on. Tajusin lopulta tehdä erillisen kameran renderöintiin. Lisäksi kokeilin tuoda import-komennolla 3D-mallin ohjelmaan
Alakuvassa bump map -ominaisuutta esitellyt demokuva vuodelta 1990 (v.1.2, Amiga). Harrastaja voi toki aina kokeilla Realsoft 3D:ta vanhalla Macilla, jossa on vielä MacOS X. Kuvakaappaukset sen käyttöliittymästä näyttävät ohjelman sivustolla vanhoilta, ja Applekin lyhensi käyttöjärjestelmän nimen MacOS X:sta pelkäksi MacOS:ksi jo vuonna 2016. Realsoftin Vesa kertoo, että liiketoiminnan loppumisen jälkeen Realsoft 3D -ohjelmistoa tuetaan enää vain harrastuksena. Pidin siitä, että ohjelmassa on valmiina paljon ominaisuuksia ja se on muokattavissa omaan käyttöön sopivaksi. Se näyttää myös olevan beta. REALSOFT 3D Ohjelmisto tunnetaan säteenseurantaominaisuuksistaan ja kyvystään yhdistää olioihin perustuva mallinnus ja rasterigrafiikan käsittely. Lisenssiavaimen hankinnan jälkeen kokeiluversion voi aktivoida täysversioksi. Ohjelmistoa ehdittiin kehittää aktiivisen kehitysvaiheen aikana todella pitkälle, joten säätämällä laatuasetukset high quality -tarkkuuteen saadaan renderöinneistä todella hyvälaatuisia. Ylemmän kuvan on tehnyt Jason Saunders / Pixel Perfect ohjelmiston uusimmalla versiolla (PC). Se mahdollistaa käyttäjän omien skriptien integroinnin ja ohjelmiston mukauttamisen käyttäjän tarpeisiin. Ohjelman logo esittää linkkuveistä, ja siinä voi todeta olevan työkaluja moneen eri hommaan, joista tätä juttua varten ehdin perehtyä vain ohjelman perusteisiin ja renderöintiin. Realsoft 3D erottuu yhä tänään muista vastaavista ohjelmista myös avoimen arkkitehtuurinsa ansiosta. Realsoft 3D on tehty usealle alustalle. MacOS X -käyttöjärjestelmälle oleva versio on kuitenkin vanha. Onko se 8 vai 9, koska lataussivulla on saatavilla versiot: Realsoft 3DV.8.2.56 Microsoft Windows x86_64 for Windows 10 Realsoft 3DV.9.0.15 Microsoft Windows x86_64 Realsoft 3D V9.1 (beta) Vaikka sivulla on maininta versiosta 9, niin Windows 10:lle asentamani kokeiluversio kantaa versionumeroa 8. Simulaatiotyökalut kankaan laskostumiseen ja partikkelien animointiin ovat vielä kokeilematta. Pienet käytettävyyteen liittyvät kömmähdykset alkuasetuksissa vaativat asetusten muokkaamista, kuten perspektiivitilan asetuksen ottamisen pois päältä. Tiedustelin Realsoftilta, mitä käyttöjärjestelmiä ohjelmisto vielä tukee. Päivitykset voi ladata ohjelman verkkosivustolta sähköpostiosoitteen ja lisenssiavaimen syöttämällä. Ohjelmaa jatkokehitettiin tasaiseen tahtiin aina 2000-luvun alkuun saakka. Rahalle saa vastinetta, koska täysi lisenssi maksaa vain 200 euroa ja ohjelma toimii Windows 10:ssä. Yhteensopivuutta ylläpidetään kuitenkin vielä Windowsille. Tämä tekee siitä joustavan ratkaisun monille eri aloille, kuten arkkitehtuuriin, tuotesuunnitteluun ja digitaaliseen taiteeseen. 55. Tämä oli harvinaista muiden 1990ja 2000-luvun 3D-ohjelmistojen keskuudessa. Käyttäjän näkökulmasta on hieman sekavaa selvittää, mikä on ohjelman viimeisin versio. Yhteenveto Realsoft 3D on erilainen kuin nykyiset 3D-ohjelmistot, mutta hyvällä tavalla. Nopeasti saapuneen vastauksen mukaan vain Linux Mintja Windows-versiot ovat enää saatavilla. Applen MacOS-versiota ei ole päivitetty aikoihin, joten ohjelmisto ei pyöri ainakaan uusilla Mackoneilla. Tuetut käyttöjärjestelmät Realsoft 3D R8 tukee Windows-, Linux Mint 22ja MacOS-käyttöjärjestelmiä. Realsoft 3D:n kotisivu www.realsoft.com/ Historiikki www.realsoft.com/history/ Ohjelman lisensointi ja versiot Ohjelman verkkosivuilta voi ostaa 200 euron Standard-version lisäksi 100 euron hintaisen opiskelijaversion
Itselläni on kolme vuotta myöhemmin (ilmeisesti 1979) Toytronicin julkaisema Football-laite. Muun muassa. Laitteen kokoon nähden pelialue on kapea, vertailun vuoksi vaikeustason säädin on kooltaan lähes yhtä suuri. Pelilaite mahtuu taskuun, ja kokonaisuus on suunniteltu yhden pelin ympärille niin ohjaimia kuin laitteen muotoa ja väritystäkin myöten. Ohjaus oli toteutettu yhdellä liukukytkimellä, jota siirtämällä auto vaihtoi kaistaa. Pelejä oli sekä pystyettä sivusuuntaan eteneviä. Törmäyksestä toiseen pelaajaan ilmoitetaan elektronisella piippauksella, ja hahmo palautetaan alkupisteeseen. Pelin idea perustui arcade-autopeleihin, mutta toteutettuna aikakautensa tekniikalla taskukokoisena. Teksti: Jari Jalonen Kuvat: Jari Jalonen, Wikimedia/masatsu (CC BY-SA 2.0) Elektroniset KASIPELILAITTEET 2025.1 56. Tyypillisempää oli, että peli alkoi alemmasta ruudusta, josta koetettiin edetä ylempään, missä pelin loppuvastustaja sijaitsi. Tällöin lehdessä esiteltiin vuoteen 1982 mennessä Suomeen tulleet Nintendon elektroniikkapelit. Näin avautui kutsu neuvotteluun Nintendon ja Sharpin edustajien kanssa heidän yhtiönsä nestekidenäyttöä ja 4-bittistä prosessoria käyttävästä pelilaitteesta. Aiemmista elektroniikkapeleistä poiketen Ballin näyttö oli toteutettu nestekidenäytöllä. Puoliajan jälkeen pelisuunta vaihtuu toisinpäin, aivan kuten esikuvassaan! Valtaosa alkuvaiheen elektroniikkapeleistä nojasikin vahvasti pelaajan mielikuvitukseen. ArEnnen käsikonsoleita, kannettavia tietokoneita ja mobiilipuhelimia pelattiin kellolla ja elektronisilla käsipelilaitteilla, elektroniikkapeleillä. Tarinan mukaan ajatus Game & Watcheista syntyi junamatkan aikana, kun Yokoi huomasi liikemiehen näppäilevän tylsistyneenä taskulaskintaan. 1980-luvun alussa uusi valmistaja Japanista muutti tämän ja monta muuta pelaamisen peruspilaria. Tästä jalostui idea taskuun mahtuvasta pelikoneesta, jonka hän esitteli Nintendon toimitusjohtajalle tuuratessaan tämän autonkuljettajaa. PELIT E lektroniikkapelit ovat vanha mobiilipelaamisen muoto, ovathan ne saavuttaneet jo lähes 50 vuoden iän. Yksiruutuisia laitteita seurasivat simpukkamalliset pelikoneet, joissa oli kaksi näyttöä. Kotiin suunnattujen pelilaitteiden valmistamisen yhtiö aloitti Color TV-Game -laitteella 1977, ja seuraava askel pelaajien suuntaan oli 1980 julkaistu Ball-elektroniikkapeli, joka aloitti Game & Watch -laitteiden sarjan. Elektroniikkapelit Suomessa Elektroniikkapelit tulivat Suomeen varhain, ja esimerkiksi Tekniikan Maailma -lehti käsitteli niitä ainakin jo vuoden 1982 numerossa 18. Yhteensä sarjan laitteita arvioidaan tänä aikana myydyn reilut 44 miljoonaa, suosituimman pelin ollessa Donkey Kong (1982) kahdeksalla miljoonalla laitteella. Muu mahdollinen grafiikka luotiin tarroilla tai näyttöön muuten lisätyillä graafisilla elementeillä. Idea kantoi 60 pelin verran vuodesta 1980 vuoteen 1991, jolloin julkaistiin viimeinen klassisen Game & Watch -sarjan peli Mario the Juggler. LED-valon kutsu Mattel aloitti elektroniikkapelien aikakauden vuonna 1976, kun leluvalmistajana tunnettu yhtiö julkaisi Auto Race -laitteen. Tämä mahdollisti varsinaisen peligrafiikan esittämisen ja laitteiden sähkönkulutuskin oli maltillisempaa. Nestekidenäyttöä ei käytetty kaiken grafiikan luomiseen, vaan lähinnä liikkuvien elementtien esittämiseen. Näiden pienten laitteiden historia alkaa 1970-luvulta, ja ajan kuluessa niiden pelit monipuolistuivat. Pelaajan autoa merkitsevä LED sai enemmän virtaa kuin muut, joten kirkkaimpana valona se oli helpompi mieltää omaksi valtatien kiitäjäksi. Nintendo on tällöin ollut huomattavasti tuntemattomampi yritys kuin nykyään, sillä artikkelin kolmesta Nintendomaininnasta kaksi on päätynyt sivuille muodossa ”Nitendo”. Auto tarkoittaa tässä yksittäistä punaista LED-valoa, joista koko pelialue koostui. Lajin ja teeman vaihdosta huolimatta perusrakenne oli yksinkertainen LED-näyttö, jossa valot syttyivät ja sammuivat. Laitteen ideoi Gunpei Yokoi, suunnittelija, joka tunnetaan Game & Watch -laitteiden lisäksi peliohjaimista tutun D-padin keksijänä, ja Nintendon Game Boyn ja Virtual Boyn suunnittelijana sekä Bandain WonderSwan -käsikonsolien kehittäjänä. Nintendo Game & Watch Nintendo, perinteikäs korttipelien valmistaja, oli aloittanut arcadepelien ja elektronisten lelujen tuotannon 1970-luvun alussa vaihtelevalla menestyksellä. Lisätoimintona laitteessa oli, laitesarjan nimen mukaisesti, kello. Teknisesti peli on identtinen Auto Racen kanssa, pelaaja väistelee vastapuolen pelaajia, ja jos kentän pääsee reunasta reunaan, syntyy maali. Tekniikan kehitys vei laitteilta suurimmat markkinat, mutta erilaisesta pelikokemuksesta kiinnostuneelle löytyy edelleen mahdollisuus kokea niiden imu niin uusien kuin vanhojenkin laitteiden kautta. Näin laitteella oli aikuisillekin soveltuva vakava käyttötarkoitus. Näiden perusmallien lisäksi vuosien varrella julkaistiin muitakin ratkaisuja, kuten ”tabletop”-laitteet, jotka oli muotoiltu pieniksi arkadekabineteiksi tikkuohjaimineen. Peliä ei siis yleensä voi vaihtaa; tosin senkin mahdollistavia laitteita on pitkän taipaleen varrella julkaistu. Ideana pelissä on ajaa autolla kolmikaistaisella tiellä, ja väistellä muita autoja. Syntymästään saakka elektroniikkapelien perusidea on ollut samankaltainen
Pelaaminen oli se pääsyy miksi laitteita oltiin katselemassa. Kuulostaako tutulta. Esimerkkinä Nintendon Game & Watch -sarjan Chef-pelin pelkkä patteriluukku voi maksaa lähes 70 euroa. Tämä heijastuu suoraan niiden hintoihin eri kauppapaikoilla, kuten eBayssa ja kotoisessa Huuto.netissä. 2000-luvun alussa, ennen elektroniikkapelien hintojen nousua, ehdin hankkimaan Nintendon Game & Watch -sarjan laitteita hyvään hintaan. tikkelissa mainitut pelit ovat yksiruutuisia, jollaisia Game & Watch -sarjan laitteet aluksi olivat. Ei ole nostalgian voiman voittanutta. -elokuvasta, pelimekaniikan nojatessa Donkey Kongin suuntaan. Jos tämä muoviosanen on katkennut, niin hinta tippuu, puhumattakaan siitä, että patteriluukku on kadonnut kokonaan. Yksiruutuinen peli on yleensä halvempi kuin kaksiruutuinen, ja pöytäarkade on edelleen näitä kalliimpi. Pelaan edelleen myös niillä, mutta omassa kokoelmassani tärkeimpiä ovat nämä samat laitteet joilla pelasin jo lapsena. Nintendo on ollut Suomen markkinoiden suurin ja tunnetuin valmistaja, mutta ei ainoa. Jälleenmyyntija keräilyarvolla ei ollut väliä, lähinnä mietitytti oma rajallinen budjetti. Elektroniikkapelejä oli, ja on saatavilla myös lukemattomilta aasialaisilta kloonivalmistajilta. Pakkauksien hankintaa erillisenä koskevat samat seikat kuin laitteiden osia: pahvipakkauksia löytyy niin alkuperäisinä kuin uusiotuotettuinakin. Yritys toi maahan elektroniikkaa laajalla valikoimalla, aloittaen tv-pelien markkinoinnin vuonna 1976. 57. Pelissä tehtävänä oli ohjata avaruuden muukalainen alukselleen, jotta tämä pääsisi takaisin kotiplaneetalleen. Ensin sain Q&Q -valmistajan yksiruutuisen Police Patrol -pelin. Toimintaperiaate oli näissä samanlainen kuin Nintendolla ja kumppaneillakin, mutta pelin teemoitus saattoi ammentaa ilmeensä paikallisesta kulttuuriperinnöstä. Halusin siis samanlaisen itselleni. Eri valmistajien laitteet eivät ole keskenään samanarvoisia, ja vähemmän yllättäen Nintendon Game & Watch -sarjan laitteet ovat halutuimmasta päästä. Elektroniikkapelit astuivat kuvaan vuodesta 1982 alkaen, yhdessä Commodore VIC20:n kanssa. Laiteen siis, en samaa peliä sillä sehän oli jo kaverilla. Suomen ja itäisen Euroopan markkinoilta löytyi myös Neuvostoliitossa valmistettuja elektroniikkapelejä. Muiden valmistajien pelejä tuotiin maahan erilaisten elektroniikka-alan tuontia hoitaneiden yritysten toimesta, sekä ulkomaan matkoilta tuliaisina ja matkamuistoina. Ostajan täytyy näissäkin olla tarkkana, muuten voi päätyä maksamaan huippuhintoja vaikkapa 3D-tulostetusta uusiotuotteesta. Harrastusvälineiden hankinta ei siis ole saatavuudesta kiinni, mutta tässä joitain huomioita hankinnoista. Laitteiden hintoihin vaikuttavat niin käytetty tekniikka kuin itse laitteen kunto. Myöhemmin sain joululahjaksi Spican valmistaman kaksiruutuisen Go Home -elektroniikkapelin. Pelaamiskokemus oli upea, uuden laitteen tuoksu, tynnyreiden ylitse hyppivä hahmo, Nintendon äänimaailma – olin myyty. Nintendo Game & Watch -harrastaminen Elektroniikkapelit eivät ole kadonneet mihinkään. Muistoja elektroniikkapeleistä Nuorena, kun näitä laitteita katseli Mustan Pörssin vitriinistä, ei mietitty tekniikkaa ja hintoja samalla tavalla kuin nykyään. Pelkkä laite on halvempi kuin hyväkuntoisessa myyntipakkauksessa oleva yksilö. Toimimaton laite tiputtaa hintaa peruspeleissä huomattavasti, mutta muuten harvinainen peli ei tästä välttämättä niin paljon kärsi. ”Osta heti” -hinnat, joita kauppapaikoilla on näkyvillä, ovat yleensä korkeita. Tämä laite löytyi pari vuotta sitten ullakolta, ja se myös toimii edelleen 35 vuoden tauon jälkeen. Tärkeä yksityiskohta hinnoittelussa on laitteen patteriluukun kiinnitysnipsun kunto. Nintendon Game & Watch -sarjan aloittaneen Ball-pelin pelkkä laite voi toimivana maksaa yli tuhat euroa, mutta rikkinäisenäkin vielä yli 700 euroa. Pienet valmistajat ovat tehneet erilaisia pelejä 1980-luvun alusta saakka, ja Nintendokin on palannut niihin satunnaisesti eri vuosikymmenien aikana. Osaava harrastaja voi sen koettaa korjata, tai ostaa puuttuvat osat erillisinä. Niin ostokuin myyntihintaa määrittäviä tekijöitä ovat myös laitteen mukana tulleen muun materiaalin sekä myyntipakkauksen olemassaolo sekä kunto. Kannattaa siis tarkistaa halutun tuotteen kaupanteon historiasta toteutuneita hintoja. Hintojen kanssa kannattaa siis olla tarkkana, ja miettiä mihin suuntaan harrastustaan haluaa suunnata. Oma ensikosketukseni oli kaverilla ollut Donkey Kong. Näin voi välttyä turhan korkeilta hankintahinnoilta, tai toisaalta saada myös apua oman tuotteen realistiseen hinnoitteluun. Eräs aikainen maahantuoja oli Radio-Mikro, vuonna 1946 aloittanut radioja sähkötarvikekauppa. Kilpailipa se Commodoreasiakkaistakin PCI-Datan kanssa ensin VIC-20:n, ja myöhemmin Commodore 64:n tuonnillaan niin vahvasti, että virallinen maahantuoja erikseen varoitteli harmaatuonnin vaaroista. Näille osasille on omat markkinansa, ja niitä löytyy alkuperäisinä sekä uusiotuotantona. Pelin otti teemansa vahvasti suositusta E.T
Monien nykyajan peli-ilmiöiden esiasteita on hahmotettavissa menneiltä vuosikymmeniltä ja -sadoilta. Osa tästä aineistosta sisältää myös sääntökuvauksia ja pelilaudan hahmotelmia. Heljakka tutustui serkkujensa Amerikasta tuomaan Trouble-peliin, käsitti sen potentiaalin ja alkoi valmistaa samaa peliä autotallissaan. Viimeistään Parcheesin ja Ludon jälkeen on peliä versioitu länsimaissa ahkerasti. Nimensä mukaisesti suurmogulit saattoivat pelata Patsisia suureellisesti. Viimeistään 1920-luvulla se oli levinnyt kaikkialle maahamme, ja oli yleisesti tunnettu perinnepeli. SKS:n arkistoon on tallennettu myös leikkija peliperinnettä, erityisesti paljon 1920-luvulta. Kansanpeli Kotipeli Ennen Kimbleä Patsisin erilaisia variantteja on Suomessa kutsuttu Kotipeliksi. Sääntökuvauksista jokainen lukemani on varsin lähellä Ludon ja Kimblen vastaavia, eivätkä säännöt ole niin monimutkaisia kuin Patsisissa tai Parcheesissa. On mielenkiintoinen kysymys, kulkeutuiko Patsisi Suomeen jo ennen Juttusarjassa esitellään vanhoja suomalaisia pelejä sekä käsitellään pelaamisen pitkiä kaaria. Kimble loi niin vahvan brändin, että se korvasi kielenkäytössämme saman pelin aiemmat nimet. Pelilauta saatettiin esimerkiksi piirtää pahvinpalalle tai paperille. Näistä kahdesta Patsisi-pelin teollisesti valmistetuista versioista tuli suosittuja. Teksti: Heikki Jungman Piirros: Matilda Smeds KOTIPELI NIMELTÄ KIMBLE 1600-luvuilla, mutta pelillä on kenties tuhat vuotta kauemmas ulottuva historia. Kotipeliin liittyviä viittauksia onkin runsaasti 1920-luvun muisteluaineistoissa. Suomessa Patsisi-pelin eri versioita oli pelattu jo ainakin 1800-luvulta lähtien. Keisari Akbar Suuren on kerrottu käyttäneen pelinappuloinaan orjattaria. 2025.1 58. HISTORIA K imble, tuo monen lapsen suosikki ja intohimopelaajan inhokki, on suomalaisen peliteollisuuden menestystarina. Jättimäisen pelilaudan keskellä ei ollut Kimblestä tuttua noppakupua, PopO-Maticia, vaan siinä istui keisari itse. Trouble ei ollut ensimmäinen Patsisi-pelin länsimainen versio. Pelaamisella on maassamme pitkä ja kiinnostava historia. Pelistä julkaistiin Suomessa myös lukuisia kaupallisia versioita ennen Kimblen tuloa markkinoille. Kimble ei kuitenkaan aloittanut kyseisen pelin suosiota maassamme, vaan lähes samankaltaista peliä pelattiin aiemmin itse tehdyillä pelivälineillä. Trouble oli yksinkertaistettu ja muovista valmistettu versio ikivanhasta Patsisi-pelistä, joka on kotoisin nykyisen Intian alueelta. 1800-luvun jälkimmäisellä puoliskolla julkaistiin Yhdysvalloissa Patcheesi, jonka nimi muuttui pian muotoon Parcheesi, sekä Ludo. Aarne Heljakan version nimi Kimble tuli tuolloin televisiossa pyörineen Takaa-ajettu (The Fugitive) -sarjan päähenkilöstä tohtori Richard Kimblestä. Todisteita Kotipelin levinneisyydestä löytyy Suomalaisen kirjallisuuden seuran (SKS) Kansanrunousarkistosta. Suurmogulien valtakunnan eliitti pelasi Patsisia 1500ja 1800-LUVULTA KASARILLE Kimblen tuntevat lähes kaikki suomalaiset. Luonnollisesti Kotipeliä pelattiin ilman Pop-O-Maticia arpakuutiolla tai arpahyrrällä. Parcheesi oli niistä monimutkaisempi ja muistutti enemmän alkuperäistä Patsisi-peliä kuin yksinkertaistettu Ludo, joka on säännöiltään lähes identtinen Troublen sekä Kimblen kanssa. Siitä julkaistiin myös erilaisia kaupallisia versioita, ennen kuin Kimble räjäytti pankin. SKS:n muisteluaineisto osoittaa, että pelaajat askartelivat Kotipelissä tarvittavat pelinappulansa usein itse. Myöhemmin Heljakka hankki kopioimalleen Trouble-pelille virallisen lisenssin, ja hänen perustamansa Nelostuote (myöhemmin Tactic) kasvoi mittavaksi peliyhtiöksi Kimblen myynnin siivittämänä. Kimblen isä Aarne Heljakka on kertonut pelille syntytarinan, joka lienee monille pelien historiasta kiinnostuneille tuttu
Käsintehdyn laudan toiselle puolelle on maalattu Tammipelin ruudukko. Patsisin varhaista kaupallista versiota Parcheesia myytiin Suomessa jo ainakin vuonna 1886. Emme tosin tiedä onko kyse täsmälleen samasta pelistä, joka oli julkaistu Yhdysvalloissa, sillä en ole vielä löytänyt yhtään kappaletta Parcheesia suomalaisten museoiden tai keräilijöiden kätköistä. Kuva: Helsingin kaupunginmuseo, CC BY 4.0. Tuona vuonna ympäri Suomea mainostettiin Nuorten joulu XI -lehteä, jossa oli mukana myös Kotipeli. joka on jälleen yksi kaupallinen versio Patsisista, ja hyvin lähellä Ludoa. Varhaisin mainos Ludosta on vuoden 1895 Mikkelin Sanomista. kuin se julkaistiin länsimaissa teollisesti valmistettuna pelinä. Näihin aineistoihin en kuitenkaan ole vielä päässyt käsiksi. Näihin kysymyksiin minulla ei ole suoraa vastausta. 59. Setä myöhästyy junasta muistuttaa Kimbleä kiehtovalla tavalla. Kimblenkin jälkeen nähtiin uusia suomalaisia Tyypillinen versio Kotipelin laudasta. Useimmat niistä ovat teollisesti valmistettuja kaupallisia pelituotteita. 1930–1950-luvuilta on säilynyt useita Kotipelin lautoja. En ole myöskään nähnyt ennen 1900-lukua valmistettuja Kotipelin lautoja. Myös Kotipelissä usein käytetty ympyrämäinen pelilaudan muoto poikkeaa Ludon ja Parcheesin vastaavista. SKS:n aineiston viiteluetteloissa on hajamainintoja ”Kärsivällisyyspelistä”, ”Kiusapelistä” ja ”Älä leikistä suutu” -pelistä, jotka saattavat olla viittauksia tähän Patsisin saksalaiseen versioon. Vai tuliko Patsisi Suomeen yksinkertaistettuna kaupallisena pelinä, josta se levisi koko kansan tee-se-itse-pelikulttuuriksi. Patsisin eri versioihin viitataan näissä muisteluissa nimenomaan Kotipelinä. Näistä seikoista huolimatta on varsin mahdollista, että Kotipeli levisi kansanpeliksi 1800-luvun ja 1900-luvun vaihteen tienoilla Parcheesin ja Ludon tultua Suomeen. On myös mahdollista, että SKS:n arkistojen uumenista löytyy vielä aineistoja, tai museoiden kätköistä pelilauta, jotka osoittavat Kotipeliä pelatun Suomessa jo ennen Parcheesin tuloa myyntiin. Peli oli käytössä Helsingissä Kolmas linja 8:ssa sijainneessa päiväkodissa 1930-luvulla. Kotipelit jälkeen Kimblen Patsisi ja siitä johdettu Kotipeli tuotteistettiin siis useita kertoja ennen Kimblen tuloa markkinoille. Tuolloin kirjakauppoihin mainostettiin ilmestyneen ”Parcheesi, Intialainen lautapeli, hauskin ajanviete talvi-iltoina”. En ole vielä löytänyt SKS:n aineistoista lautapelejä käsitteleviä muisteluaineistoja 1800-luvulta, jotka voisivat valaista asiaa. Mielenkiintoisin näistä Kotipelin tuotteistuksista on 1930-luvulla julkaistu Setä myöhästyy junasta. Kansalliskirjaston digitoidun aineiston haulla varhaisin osuma Kotipelille on vuodelta 1910. Kotipelin leviämiseen on saattanut vaikuttaa myös Saksassa vuonna 1907 julkaistu Mensch, ärgere Dich nicht, Setä myöhästyy junasta. Ludoa löytyy digitoitujen lehtien sivuilta vähemmän kuin Parcheesia tai Kotipeliä. Kimble onnistui tässä tuotteistamisessa niin hyvin, että uusi pelibrändi syrjäytti aikaisemman nimen kansan tietoisuudessa. Vaikka Ludo ja Parcheesi oli julkaistu Suomessa 1800-luvulla, niihin ei löydy viittauksia SKS:n Kansanrunousarkiston aineistossa. Tämän mainoksen jälkeen Parcheesi esiintyy hajanaisesti kirjakauppojen mainoksissa eri puolilla Suomea, kunnes se häviää digitoitujen lehtien sivuilta vuonna 1910. Siinä pahvisen pelilaudan keskustassa on nupilla pyöritettävä kiekko, johon on painettu eri pelaajavärejä vastaavat kodit ja koteihin johtavat junat. Kimblen tapaan se pyrkii tuomaan kotipelilaudan keskustaan teollisesti valmistetun elementin, joka toisi lisämaustetta nopanviskelyyn. Tämän jälkeen Kotipeliä mainitaan silloin tällöin kirjakauppojen mainoksissa ja lapsille suunnatuissa lehdissä. Kuva: Helsingin kaupunginmuseo, CC BY 4.0. Kaupalliset Patsisi-versiot Suomessa Kotipelin kaupallisia vaiheita voi hahmottaa sanomalehdissä julkaistuista mainoksista
Vuonna 1975 julkaistu Tietokonepeli Miniluuppi nimittäin mukaili vanhan pelin jälleen uusiin kuosiin. Se oli kopio Yhdysvalloissa vuonna 1968 julkaistusta Headachesta, jossa tavoitteena on kotiinpääsyn sijaan syödä kaikki vastustajan nappulat. Kuvat: Turun museokeskus, CC BY 4.0. Miniluuppi ei ole nimestään huolimatta tietokonepeli, vaan lautapeli, jossa pelaajat ohjaavat ohjelmaansa 1970-luvun tietokoneen uumenissa. Paletti yritti hyötyä Kimblen suosiosta Tervapata-pelillään, joka oli käytännössä Kimble kahdella nopalla. Miniluuppi oli ATK-instituutissa työskennelleiden Rauno Erveliuksen, myöhemmin Aalto-yliopiston professorina toimineen Arto Lahden sekä hänen veljensä Jori Tarkkion käsialaa. Tavoitteena on kilpailla prosessorin kapasiteetista ja tulostaa ohjelman tulos ensimmäisenä rivikirjoittimesta. Myöhemmin Tactic on työntänyt markkinoille Kimblejä moninaisilla populaarikulttuurin lisensseillä. 2025.1 60. Pelin säännöissä on kerrottu tietokoneen toimintaperiaatteesta, annettu esimerkki tietokoneohjelman hyödyntämisestä sekä avattu pelilaudan kuvitusta. Äiti nauttii taustalla kirjan rauhasta, kun isä pelailee lasten kanssa. Patsisi linkittyy myös Suomen digitalisoitumiseen. Pelin tarkoitus oli opettaa lapsille tietokoneiden toimintaa. yrityksiä kaupallistaa Patsisi. ka pyörteistä pääsee ulos vain oikealla nopan silmäluvulla, sekä pyöritettävä kiekko, joka lähettää nappulan yhteen neljästä tulostimesta. 1930-luvulle ajoitettu Ludo kääntää perinteiset sukupuoliroolit ympäri. Hienostuneesta kehyskertomuksesta huolimatta kyse on puhtaan kimblemäisestä nopparallista. Nelostuote itse toi markkinoille kieltämättä varsin mielenkiintoisesti nimetyn Päänsärkypelin. Kimblen tapaan sattumalla on suuri merkitys pelissä menestymiselle, mikä on mielenkiintoinen näkemys tietokoneohjelmoinnista. Ikivanha Patsisi-peli oli yhtä kaikki muokkautunut myös välineeksi huipputeknologian hienouksien esittelyyn. Tällä kertaa pelin pieninä lisäkikkoina ovat keskustietokoneen ohjelmaluuppi, jonTietokonepeli Miniluupin pelilauta
Teksti: Lotta-Liisa Joelsson Kuva: Mitol Meernaa 61. Päähenkilöiksi valikoidaankin mieluusti hyvännäköisiä opiskelijoita. Webkamera voi olla auki, jolloin katsoja näkee päähenkilön reaktiot, mutta kamera voidaan myös sulkea. Niissä päähenkilöt operoivat normaalin maailman sääntöjen mukaan, käyvät koulua (useimmiten lukiota tai yliopistoa), näppäilevät koneita ja viettävät aikaansa sosiaalisessa mediassa. Vaikutelma on hetkittäin kuin luontodokumentissa, mutta ilmeisesti se oli tarpeen. Tietokoneella operointi ei enää edellytä, että päähenkilö on hakkeri tai muu IT-velho. Monissa elokuvissa on silti aisaparina päähenkilön tietokoneista kiinnostunut nörttiystävä, jota tarvitaan selostamaan ja tulkitsemaan koneella tapahtuvia asioita. Niinpä tietokoneleffoissa takaa-ajot käytiin pitkälti juosten tai autolla. Internet siirtyy elokuviin Vuosituhannen taitteessa internet yleistyy kauhuelokuvissa sitä mukaa kuin sen käyttö yleistyy arjessa. Netti oli monelle katsojalle niin vieras, että esimerkiksi The Netin chatkeskustelut replikoidaan ääneen äänisyntetisaattorilla, jotta katsoja ymmärtää, että kohtauksessa käydään dialogia. Jos jotain tapahtuu ruudun ulkopuolella, se jää meiltä näkemättä. Perehtykäämme tarkemmin siihen, millaisia teknisiä ja kerronnallisia keinoja amerikkalaisissa internetkauhuelokuvissa käytetään. Pelkkä klikkailu ei ilmeisesti olisi avautunut suurelle yleisölle, vaan Bullock joutuu kertomaan ääneen, mitä tekee. Näissä elokuvissa katsoja näkee ruudulla sen mitä päähenkilökin. Verkko kiristyy Sandra Bullockin tähdittämä elokuva The Net (suom. KULTTUURI K un elokuvateattereissa pyörii jälleen uusi Nosferatu ja kauhuelokuvateollisuus tuntuu pyörittävän samoja hahmoja vuodesta toiseen, niin katsojana alkaa väkisin miettiä, että onko mikään muuttunut sitten äänielokuvan keksimisen. Ruohonleikkaaja) vuodelta 1992 sekä pelaamisen ja virtuaalitodellisuuden riskejä havainnollistava Brainscan (1994). Todellisessa elämässä tapahtuvat elokuvat muistuttavat usein perinteistä (kauhu)elokuvaa. Juttu ei sisällä juonipaljastuksia. Internetkauhu voidaan jakaa teknisinä tuotoksina kahteen ryhmään: elokuviin, jotka tapahtuvat todellisessa elämässä ja elokuviin, jotka tapahtuvat tietokoneen ruudulla. Anteeksi, Skypessäni on aave Katsaus internetiin sijoittuvien kauhuelokuvien maailmaan. Tämä tuo elokuviin paikoin klaustrofobisen tunnelman. Jokin kenties on, sillä viimeisen 30 vuoden aikana kauhuelokuvien alalajiksi ovat muodostuneet ensin erilaiset internetiä juonessaan hyödyntävät elokuvat ja sittemmin suoraan tietokoneen ruudulla tapahtuvat kauhupätkät. Samoin on muiden tietokonetemppujen laita. Jo ennen tätä tietokoneiden pariin sijoitettiin kauhufilmejä, mutta internetkauhusta ei vielä voi puhua. Tietokoneen näytöllä tapahtuvat elokuvat taas näyttävät katsojalle vain päähenkilön tietokoneen näytön ja sen, mitä siinä tapahtuu. Myös näiden välimuotoja löytyy. Päähenkilö saattaa myös siirtyä kameran ulkopuolelle, jolloin katsoja jää tuijottamaan tyhjää tuolia. Ysärillä internet ei vielä ollut niin olennainen osa jokaisen arkea, että siitä olisi ollut kannattelemaan kokonaista elokuvaa. Virtuaalitodellisuuden vaaroista kertoi esimerkiksi The Lawnmower Man (suom. Elokuvassa Bullockin esittämä tietokonenero Angela Bennett joutuu rikollisten kynsiin saatuaan haltuunsa arkaluonteisen disketin. Verkko kiristyy) on yksi ensimmäisiä suuren budjetin internetjännäreitä
Yleensä tällöin alkaa tapahtua… Kolmas teema ovat erilaiset entiteetit, joita vuotaa netistä maailmaan. Viidentenä teemana on dokumentinomaisuus. Internetkauhussa voikin erotella viisi toistuvaa teemaa. Katsoja kuitenkin tunnistaa Googlen, YouTuben ja Facebookin, vaikka ei osoiteriviä näkisikään, ja ymmärtää yhdellä vilkaisulla, mitä ruudulla tapahtuu. Kamera kuvaa vain sen, mitä sen linssin eteen sattuu, mutta toisaalta se kuvaa sitten kaiken sen. Samaan kategoriaan menevät murhat ja väkivallanteot. Deadstream (2022) ja Dashcam (2021) ovat molemmat striimin muotoon puettuja elokuvia, joissa kamera kulkee päähenkilön kädessä. Näyttelijöitä ja kameroita tarvitaan joskus vain yksi. Deadware (2021) puolestaan sijoittuu 1990-luvulle, joten näkymä on virkistävän erilainen. Pelkästään Zoomin avustuksella tehtiin esimerkiksi elokuva Host (2020), joka tapahtuu kokonaan yhden etäkokouksen aikana. Pienen ja rakeisen kuvan taakse voi kyhätä halvemmankin erikoistehosteen. Sen logon näkee harvoin, mutta iOS:n ja Windowsin erottaa kyllä, vaikka kyse olisi parikymmentä vuotta vanhasta elokuvasta. Unfriended (2014) 2025.1 62. Elokuvissa hyödynnetään myös kännykkäkameroita ja muita tallennusvälineitä, joilla voi syntyä toimiva kauhutunnelma Blair Witch Projectin hengessä. Elokuvassa #Horror (2015) joukko esiteinityttöjä pelaa sosiaaliseen mediaan sijoittuvaa peliä, jossa tykkäykset muuttuvat pisteiksi ja pisteiden jahtaaminen lopulta lahtaamiseksi. Siinä missä Searching syntyi alle miljoonalla, Missingiin upposi jo seitsemän miljoonaa. Todentuntuisuutta lisää turvakameraa muistuttava webkamerakuva, josta ei leikata pois hiljaisuutta tai sitä, kun päähenkilö poistuu näkymästä. Osa elokuvista käyttää oikeita sivustoja ja sovelluksia, mutta näiden nimet ja logot pidetään usein visusti kuvaruudun ulkopuolella. Näyttelijät olivat karanteenissa kodeissaan. Jos kuva-ala on riittävän rajattu, voi asioita laittaa tapahtumaan sen ulkopuolella, jolloin katsojalle välittyvät vain äänet ja ehkä veriroiskeet. Parhaimmillaan kameroita voidaan kuitenkin käyttää varsin kekseliäästi. Myös tuntemattomien näyttelijöiden käyttö auttaa luomaan kuvaa dokumentista elokuvan sijaan. Elokuvien joukossa on striimejä ja näyttötallennuksia. Monien käsivarapätkien kuva vain heiluu paikoin paljon niin, että tapahtumista on vaikea saada selvää. Korona-aika toi oman lisänsä, kun karanteeni sulki näyttelijät koteihinsa. Katsomisen haastavuus Elokuva, joka tapahtuu ainoastaan tietokoneen näytöllä, voi kuulostaa lattealta niin teknisenä suoritteena kuin katsomiskokemuksena. Näyttöelokuvat hyödyntävät tapahtumapaikkoina lähes pelkästään sovelluksia ja sivustoja, joko olemassa olevia tai itse keksittyjä. Sähköposti lähettää pomolle intiimejä kuvia, joita päähenkilö ei tiennyt ottaneensa. Sivulle ponnahtaa käsittämätön virheilmoitus, jossa voit vain painaa ”ok”, kun delete ja esc eivät toimi. Leikkaajaakaan ei juuri tarvita, kun moni elokuvista on kuvattu vain muutamalla otoksella. Internetkauhu voi olla varsin huokea tapa tehdä kauhuelokuva. Osa elokuvantekijöistä on kehittänyt elokuviinsa omia sovelluksia, joskin keksityt sovellukset lainaavat suunnilleen kaiken tosielämän esikuvistaan. Neljäs teema on voimattomuus sen edessä, että asiat eivät toimi. Nämä jäävät kummittelemaan niin päähenkilön kuin katsojan mieleen, ja siirtyvät usein näytöiltä elokuvan todellisuuteen. Internetkauhun peruspalikat Uhka ja kauhu syntyvät internetkauhuun varsin arkisista asioista, joita tapahtuu väistämättä jatkuvasti ympäri internetiä. Idea ei sinänsä ollut enää uusi, sillä jo vuonna 2014 ilmestyi varsin hyvin menestynyt, Skypessä tapahtuva Unfriended, joka oli niin tuottoisia, että sai myös jatko-osan Unfriended: Dark Web (2018). Ehkä Facebook-seinälle alkaa yllättäen ilmestyä jonkun muun sinne lataamia kiusallisia julkaisuja tai päähenkilö on lukittu pois yrityksensä tililtä. Useimmiten ne tuntuvat olevan pahansuopia aaveita, mutta elokuvissa on nähty myös viruksia (tietokoneisiin ja ihmisiin tarttuvia) sekä uusia lajeja. Kyberkiusaaminen on toinen kantava teema tai vähintään alkuasetelma. Elokuvassa ystävykset juttelevat Online NetMeeting -sovelluksella ja pelaavat samalla Internet Searcher -selaimella kuvitteellista House of Hunger -peliä. Nettiin voidaan ladata video humalaisesta mokailusta, postataan epäedullinen kuva rumilla aihetunnisteilla tai joku suljetaan kaveriryhmän ulkopuolelle. Edullisimmat indietuotokset kestävät noin tunnin, ja näyttelijöitä on yksi tai muutama. Deadstream jopa nauraa ohimennen sille, miten elokuvassa kuvattu aineisto joskus löydetään ja muutetaan dokumentiksi. Host maksoi vain 100 000 dollaria ja kuvitteelliseen käyttöjärjestelmään sijoitettu Deadware kustansi 350 000 dollaria. Edullisimmillaan internetkauhua on tehty muutamilla sadoilla tuhansilla dollareilla. Antisocialissa (2013) sosiaalisena mediana toimii hieman turhan pahaenteisesti nimetty Social Redroom. Camissa (2018) operoidaan FreeGirlsLive-sivustolla, jonne päähenkilö kuvaa lähinnä eroottisia sisältöjä, joita yleisö katsoo maksua vastaan. Katsoja tuijottaa melko staattista ruutua yleensä vain reilun tunnin verran. Teamspalaveriin ilmestyy ulkopuolinen henkilö, jota ei voikaan poistaa. Tekniset vaatimukset Internetkauhussa suositaan selvästi Applea. The Den (2013) rakentuu samannimiselle Chatroulettea muistuttavalle alustalle, jossa näytölle aukeaa satunnaisia videoyhteyksiä ympäri maailmaa. Missingissä kreditoituja näyttelijöitä on parisenkymmentä ja elokuvan pituus hipoo kahta tuntia. Ensimmäinen teema on tilin kaappaaminen. Selvästi suuremman budjetin tuotoksia ovat Searching ja sen eräänlainen kakkos(muttei jatko-) osa Missing
Koska näytöllä (eli televisioruudulla) on usein elokuvasta riippuen auki monta ikkunaa ja vaihdot niiden välillä ovat nopeita, pitää katsojan tietää miten ohjelmat toimivat ja mitä niistä pitää milloinkin katsoa. Tietokoneen ruudulla tapahtuvat kauhuelokuvat asettavat katsojan kuitenkin haastavaan tilanteeseen. Se monipuolistaa tarinankerronnan tapoja ja tuo kertomukset lähelle jokaisen arkea. Kestääkö internetkauhu aikaa. Päällekkäiset ja rinnakkaiset ikkunat pakottavat katsojan hyväksymään sen, että kaikkea juonta palvelevaa tietoa ei vain voi huomata ensimmäisellä katselukerralla. Ruudulla voi seurata yhtä aikaa useaa henkilöä, jotka kaikki ovat eri paikoissa ja tekevät eri asioita. Sitä voidaan tuottaa edullisesti ja jakaa YouTubessa kaikkien katsottavaksi. Nämä elokuvat ovatkin kuin internet itse: informaatiota vyöryy naamalle niin paljon ja niin äkkiä, että kaikkea on mahdotonta rekisteröidä. Internetkauhu on parhaimmillaan juuri nyt. Niinpä sekä katsojalta että elokuvan tekijöiltä vaaditaan tiettyä sorminäppäryyttä, jotta tällaisen elokuvan juoni pysyy kasassa silloinkin, kun ruudulla moniajetaan kakofoniaa lähentelevällä tavalla. Kun televisioruudussa on yhtä aikaa videokuva, pelistriimi ja chat-ikkuna, pitää tarina rytmittää niin, että vain yhdessä paikassa tapahtuu juonen kannalta olennaisia asioita. Sankareiden selviytymiskeinot ovat uusia ja yllättäviä, kun taistelut käydään verkossa synkän metsän tai keskiaikaisen linnan sijaan. Eihän työpaikan Zoom-kokouskaan taukoa siksi aikaa, kun selaan Instagramin uusimmat kuvat läpi. Tekniikan kehittyessä elokuville saattaa kuitenkin käydä kuin The Netille, joka näyttää vuonna 2025 auttamattoman vanhanaikaiselta. Se sisältää kekseliäitä indiefilmejä, mutta myös kokopitkiä Hollywood-tuotoksia. Juttua varten katsotut elokuvat 13 Cameras (2015), #Horror (2015), Cam (2018), Antisocial (2013), Brainscan (1994), Dashcam (2021), Deadstream (2022), Deadware (2021), The Den (2013), Friend Request (2016), Host (2020), Livescream (2018), The Lawnmower Man (1992), Missing (2023), The Net (1995), Pulse (2006), Searching (2018), Selfie from Hell (2018), Unfriended (2014) ja Unfriended: Dark Web (2018). Internetkauhuelokuvat tuskin jäävät elokuvahistoriaan sen pysyvämmin kuin internetilmiöt, Tik Tok -tanssit tai meemit kulttuurihistoriaan, joten nämä elokuvat kannattaa nauttia mahdollisimman tuoreena sitä mukaa kun niitä tulee vastaan. 63. Tämä haastaa elokuvantekijät ratkomaan sitä, miten katsojan huomio ohjataan oikeaan paikkaan. Kaukana ovatkin ne ajat, kun Sandra Bullockin piti lukea muutaman repliikin mittaiset chat-keskustelut ääneen, ettei katsoja olisi pudonnut kärryiltä. Mitään suuria tarinallisia syvyyksiä tai lavastuksen symboliikkaa ei tarvitse etsiä, kun televisiossa pyörivät ne samat sovellukset, joita muutenkin päivät pitkät tuijottaa. Toisaalta päähenkilön kikkailu erilaisissa palveluissa on monissa elokuvissa suorastaan nautinnollista katsottavaa. Uusimmissa elokuvissa klikkailutahti alkaa olla jo hengästyttävä, sillä esimerkiksi Missingissä (2023) erilaiset ikkunat, pop up -ilmoitukset ja tekstikentät vilahtelevat niin nopeasti, että vähemmän tarkkaavainen katsoja putoaa juonesta jo sekunneissa. Internetkauhu on kiinnostava teknologiakauhun alagenre. Ylempi kuva elokuvasta Deadstream (2022), alemmassa kuvassa Cam (2018)
En ole ihan varma, onko se. 2025.1 64. Toisaalta lukittautuneena pelihahmon liikkeet rajoittuvat ja hidastuvat säteittäiselle koordinaatistolle suhteessa lukitettuun viholliseen – toisten vihollisten, seinien, esteiden ja ammusten väistelystä tulee hankalaa. Jos pelaajalla on tietty palkki täynnä pisteitä, hän voi tällöin listiä vihollisen näyttävästi yhdellä hyökkäyksellä – hieman kuin uuTyrannin valtakunta: synkkäsieluinen osiensa summa Halutessaan Tyrant’s Realmin saa näyttämään siltä, kuin vuosi olisi 1996. PELIT Tässäpä tyylipuhdas, vaikutteistaan ylpeä genrepeli. Peliarviota tehdessä pyritään yleensä pelaamaan peli jotakuinkin kokonaan tai ainakin läpi, mutta Tyrant’s Realm on kyllä omille genreen tottumattomille keskiikäisille sormilleni kovin vaikea. Saan tuntuman, että tässä kunnioitetaan jotain japanilaisia PS1:n kauhuklassikoitakin, mutta niitä en tunne tai osaa nimetä. Peleille on omaleimaista korkea vaikeusaste ja teknisesti haastava taisteleminen, joka vaatii keskittymään ja opettelemaan tarkkaan erilaisten vihollisten käyttäytymistä. Täysillä ysärille Audiovisuaalinen tunnelma viehättää minua, 1990-luvun lapsi kun olen. Pelaaminen kyllä helpottui, kun tottelin alkuruudun neuvoa siitä, että peliä suositellaan pelattavaksi peliohjaimella. Se viittaa japanilaisen FromSoftwaren Demon’s Soulsja Dark Souls -pelisarjoihin, joissa seikkaillaan pahuuden voimia ja hirviöitä vastaan synkeissä fantasiamaisemissa. Tällaisessa pelissä tappelemisen täytyy olla viimeisen päälle hiottua, jotta mistään tulee mitään. Kehittäjätiimillä on myös oma vanha itch.io-sivustonsa, jolta voi nähdä vanhoja esiversioita pelistä sekä hieman kehityslokia vuodesta 2020 alkaen. Myös Tyrant’s Realmissa pelihahmo pääsee helposti hengestään, jos painaa tiukassa paikassa väärää nappia tai sekoaa hiemankin miekkailun rytmistä. Tyrant’s Realm on suomalaisen Team Tyrantin peli, jolla on toisessa jalassa rogueliteja toisessa soulslike-saapas. Pelissä on erikseen grafiikka-asetuksia, jotka kaventavat kuvasuhteeksi 4:3, simuloivat kuvaputkinäyttöä tai jopa saavat 3D-mallit muljumaan kuin alkuperäisessä PlayStationissa. Silent Hill tai Resident Evil eivät miljööltään osu tähän meininkiin. Vaikka henki lähteekin erittäin helposti, jokaisesta pelistä siis saa aina jotakin edistystä mukaansa, toisin kuin Nethackin tai Dungeon Crawl Stone Soupin kaltaisissa tiukasti oikeaoppisissa roguelikeissa. Soulslike-nimike on itselleni vähemmän tuttu. Välillä tuntuu, että vihollisten lyönnit on ihan helppoa väistää pienellä sivuaskeleella, mutta joskus taas samansorttisen pahiksen lyönti lukittuukin hahmooni ja seuraa väistöyritystä erehtymättömästi. Suosittelen houkuttelemaan pahikset pienen etäisyyden päästä yksi kerrallaan. Rogueliteissa saattaa olla esimerkiksi nykyaikaisempaa grafiikkaa, reaaliaikainen pelimekaniikka ja jonkinlaista saavutusten karttumista kuolemasta seuraavaan pelikertaan. Vihollisiin on pakko lukittautua, jotta niihin ylipäätään osuu, koska pelihahmoa on vapaalla kädellä aivan liian vaikeaa ohjata. Kerran taisin päästä yli puolenvälin. Tappeleminen tökkii hitusen En ihan tykkää Tyrant’s Realmissa tappelemisesta niin paljon kuin haluaisin. Kuolema korjaa tässä pelissä hyvin herkästi. Tyrant’s Realmissa voi löytää varusteiden piirustuksia ja sitten ostaa niitä tahi muita kohennuksia pelikokemukseen kenttien välissä kojuaan pitävältä kauppiaalta. Teksti: Ronja Koistinen S iinä missä tiukasti määritellyn roguelike-pelin (ks. Pelin Discord-palvelimellekin voivat kiinnostuneet mennä väittelemään taktiikoista ja varusteyhdistelmistä. Viimeistään, kun kimppuun käy useampi vihollinen yhtä aikaa, on pahassa pulassa. Täydellisesti ajoitettu torjunta tuottaa oikein tyydyttävän pläng-ääniefektin ja kipinöitä ruudulla, jolloin myös vihollinen tuupertuu hetkeksi. PS5:n ohjaimella hahmoon todella sai vähän paremman tuntuman kuin näppäimistöllä ja hiirellä. Nostalgisia muistumia välähtelee Quakesta, Tomb Raiderista, Hexenistä, Hereticistä ja Bloodista. Skrolli 2013.3) pitää täyttää sellaiset kriteerit kuin peruuttamaton kuolema, satunnaisesti generoidut pelikentät, vuoropohjainen taistelu ja mieluiten vieläpä tekstigrafiikalla ylhäältä päin kuvattu ruudukkomaailma, roguelite tarkoittaa kevennettyä mukaelmaa
Kyse on vain laadusta: syventymisestä, ajan kanssa työstämisestä ja mielikuvituksen käytöstä. Käyttöliittymätekstien kielen voi valita englannin, saksan, kahden eri espanjan, suomen, ranskan, italian, japanin, korean, puolan, kahden eri portugalin, venäjän ja kahden eri kiinan väliltä. Kaikilla on omat lempi-inhokkinsa huonosti tehtyjen tai ymmärtämättömien käännösten historiasta. Ensinnäkin täälläpäin osataan englantia sen verran hyvin, että useimmat pelaajat pelaavat ongelmitta ja mielellään pelinsä englanniksi. Kysykää suomen kielen ammattilaiselta jeesiä, niin seuraavasta tulee luontevampi. Toisekseen näiden kielten osaajia on verrattain vähän, joten tuotto-odotus käännökseen vaadittavalle työlle on pienehkö. Kauppias seistä töröttää jäykkänä eikä vaikuta mitenkään lekottelevan salongissaan. Pidän harmillisena, että se on suomalaisissa peleissä niin harvinainen ilmestys, joten Team Tyrant (Hermanni Penttala ja Joonas Vuorela) saa tästä monta isänmaallista lisäpistettä. Fiiliksen huomioon ottaen ehdottaisinkin tilalle vaikkapa ”kievaria”, ”kauppavaunua” tai ”kauppasoppea”. Hän on pikemminkin ikiajoiksi aloilleen naulittu yksinyrittäjä pimeässä tyrmässä. Huone ei näyttäydy oleskeluun kutsuvana kauppiaan näkökulmasta. Huoneen tarkoitus on ostaa kauppiaalta jotakin, parantaa pelihahmon elämäpisteet tuleen tuijottamalla, täyttää parannusjuomapullo ja selailla viholliskatalogia sekä pelin karttaa. Nopealla tutkailulla löysin kaksi muutaman vuoden sisällä julkaistua suomalaisen studion peliä, joissa on suomenkieliset tekstit: Housemarquen Returnal vuodelta 2023 ja Supercellin Squad Busters vuodelta 2024. Yleensä arvostelen vain itse ostamiani pelejä, mutta tällä kertaa julkaisija Skystone Games tarjosi arvostelukappaleen. Pelija tietokoneharrastajien keskuudessa on tapana vähätellä suomen kielen soveltuvuutta näihin aihepiireihin yleensä. Satunnaisgeneroitujen pelikenttien välissä on aina samanlaisuudessaan turvallisen tuntuinen ”kauppiaan oleskelutila” (englanniksi ”merchant’s lounge”). Tuntuma oli paljon sulavampi ja täsmällisempi. Väitän, että suomi sopii pelikerronnan kieleksi aivan hyvä hyvin kuin englantikin. Suomea tai pohjoismaisia kieliä näkee tietysti videopelien asetuksissa harvoin muutamasta syystä. Pienestä kömpelyydestään huolimatta Tyrant’s Realm on oikein tyylikäs teos, joka luultavasti puhuttelee lajityypin ystäviä. Tunnustan suoraan, että suomenkielinen vaihtoehto on pääsyy siihen, että edes kiinnostuin tästä pelistä. Täältä on hygge kaukana. Kiitos suomenkielisestä pelistä. Silläkin uhalla, ettei ole reilua verrata pientä indie-julkaisua AAA-jättiläiseen: Viime kesänä pelasin Ghost of Tsushiman, joka on myös kolmannesta persoonasta kuvattu taistelutoimintapeli, enkä muista siinä olleen näin tahmeaa kohdistaa iskuja oikeaan suuntaan, väistää, torjua tai liikkua kesken taistelun. Ainakin tämän tädin käsissä se tuntui aivan riittävän rankaisevalta ja synkistelevältä koettelemukselta. Yleensä onnistuinkin lähinnä vahingossa. Ensinnäkin se on ”loungeksi” kovin kolkko: siellä on parantava takkatuli, vankkurinsa ikkunasta kurkistava kauppias sekä penkki, jolla ei voi istua. Puhtaan pelimekaanisesta näkökulmasta huoneen nimi voisi olla vain ”kauppa”, ”huoltovälikkö” tai ”täydennyspiste”, mutta ei sellainen tietenkään sopisi tunnelmaan. Vilkaisin juuri PlayStation-kaupasta umpimähkään, mitä kieliä LEGO® Horizon Adventures™ mahtaisi tukea – tekstit ovat saatavilla suomeksi. Varsinkin pomovihollisten kanssa tapellessa lukitus on välillä pakko poistaa, jotta saa juoksemalla otettua tarpeeksi etäisyyttä ja hörpättyä parannusjuomaa. Huoneella ei ole pelaajallekaan mitään oleskelufunktiota. Suomenkieliset tekstit! Tyrant’s Realm on siitä harvinainen suomalaisten tekijöiden peli, että se puhuu haluttaessa suomea. Minusta on hassua, että tuki suomen kielelle ei tunnu juuri korreloivan sen kanssa, mistä maasta pelin kehittäjät tai julkaisijat ovat. Squad Busters -tieto perustuu faniwikiin. TYRANT’S REALM PC, toiminta-roguelite Julkaistu 16.1.2025 Kehittäjä: Team Tyrant Julkaisija: Skystone Games 9,75 € (Steam) 65. sien Doom-pelien ”glory kill”. On muuten yllättävän vaikeaa kaivaa tietoa siitä, mitä kieliä videopelit tukevat. Tämä on pelkästään hienoa, vaikka kieliasu olisikin hyötynyt pienestä loppusilauksesta. Suomea näkeekin lähinnä kolmenlaisissa peleissä: riittävän suosituiksi arvioiduissa megatuotannoissa (Horizon Forbidden West); lapsille suunnatuissa (Squad Busters, Minecraft); velvollisuudentuntoisissa kotimaisissa indie-peleissä. Jotakin on menetetty tunnelmassa ja sujuvuudessa verrattuna englanninkielisiin teksteihin, jotkut sanavalinnat ovat vähän korneja ja siellä täällä olisi kaivattu kokeneen kustannustoimittajan kosketusta. Onnea matkaan Team Tyrantille. Juomisessa kestää juuri sen verran kauan, ettei sitä kannata tehdä seistessään liian lähellä vihollista. Kehittäjä on alankomaalainen Guerrilla Games ja julkaisija Sony Interactive Entertainment. Kaikki käyttöliittymätekstit ovat saatavilla suomeksi. Vertailun vuoksi mainittakoon, että suomenkielinen kieliasetus puuttuu esimerkiksi sellaisista viimeaikaisista suomalaisten studioiden peleistä kuin Alan Wake 2, Cities: Skylines II, Trine 5 ja Noita. Steamissa ja PlayStation-kaupassa on stan dardoitu infolaatikko tuetuille kielille, mutta esimerkiksi Googlen Playkaupasta en mokomaa löytänyt. Pliisua proosaa kuitenkin Tyrant’s Realmin suomenkieliset tekstit ansaitsevat kiitosta, mutta onhan niissä parantamisen varaa. Mutta hitto kun tuota on vaikea tehdä! Jos liikaa yrittää, ottaa vain turpaansa ja kuolee turhaan. Voi siellä toki seisoskella, mutta ei sillä tavalla saavuta mitään
Vai oliko. Vaikka maailmassa onkin ollut kaikenlaista törkyä iät ja ajat, netin myötä shokkimateriaali roiskahti pienen piirin fanzineista ja painotuotteista laajempaan levitykseen yllättämään myös viattomat ja naiivit nettaajat, jotka eivät olleet tottuneet näin roisiin materiaaliin. Yhteiset nettisaittikokemukset ovat kadonneet, jäljellä on vain päiväperhosena liitäviä hashtageja. Itse lasken erääksi mainioimmista Kyttaajat.net-sivuston, jonka nerokkuus hipoi räystäitä. Sivuston sisällön kuvaus Wikipediassa on hillittömän pitkä listaus kuvista ja videoista, jotka sisälsivät väkivaltaa, murhia, teloituksia, ruumiinavauksia, jengitappeluita, perversioita, mätäneviä ruumiita, vaikka mitä. Usein ne olivat aikansa rickrollausta ja ihmisten reaktioiden huvittunutta tarkkailua. osa XXXII: paremmassa internetissä Ennen kaikki oli paremmin. Parikymmentä vuotta sitten jokainen linkki oli klikkaamisen arvoinen. Kuukauden kyttääjä -palkintoakin jaettiin. Rotten oli yllättävän tärkeä sivusto. Omalla tavallaan Rotten oli tärkeä osa aikakautta, jolloin internet kasvoi aikuisemmaksi ja säädellymmäksi. Netti oli kuitenkin täysin toimiva työkalu jo vuoden 1992 paikkeilla. Shokki.netti Rotten.com oli monille yhteinen kokemus, jota kaivataan yhä. Silti sivustolla roikkui ihan täysijärkistä väkeä – todella moni omastakin ystäväpiiristäni. Ehkä internet oli parhaimmillaan silloin, kun se oli aivan tuore asia eikä suuri yleisö ollut vielä löytänyt Tiedon Valtaväylälle. Sensuroimattomana ja gorena. Joillakin sivusaiteilla suunnattiin myös asiallisempaan ja sivistyneempään suuntaan. Niinpä Tubgirlin ja Two Girls One Cupin kaltaiset internet-klassikot löysivät vääjäämättä yllättyneen yleisönsä. Can’t unsee. Ehkä hieman yllättäen saittia ei suljettu oikeudenkäyntien tai haasteiden kautta, vaan nähtävästi ylläpitäjien väsyessä. Se oli väkevää shokkinettiä parhaimmillaan tai pahimmillaan. Ehkä se oli jopa terapeuttista tietynlaisen mustemman huumorintajun omaaville. Ehkä kulta-aika oli silloin, kun nettiin opittiin luomaan oikeasti hauskaa, erikoista ja parhaimmillaan järisyttävää/järkyttävää sisältöä. Ainakin sen kautta pystyi kastamaan varvastaan pimeyteen ja toteamaan, että en ole sentään vielä näin sekaisin. Sivusto rik2025.1 66. Sen ajoittaminen riippuu ihmisistä ja näkökulmasta. Moni esihistoriallista webiä värittänyt verkkosivusto liikkui oudon ja erikoisen maastossa. Se oli kulttuurishokki, joka uiskenteli ihmismielen sopukoissa ja herätti keskustelua sananvapaudesta ja sensuurista. Kerrostalokyttääjät oli valtavasti kohua herättänyt verkkosivusto, jonne saattoi jättää raportteja epäilyttävästi käyttäytyvistä naapureista ja lukea huikeita tarinoita siitä, kuinka naapurit/kyttääjät laitettiin kuriin. Katsovathan ihan täyspäiset ihmiset kauhuleffojakin, jopa slasheria. Niillä myös riitti käyttäjiä, siinä missä tänään kansa on hajaantunut eri somepalvelujen moderoituihin ja yhteisösäännösteltyihin keskusteluryhmiin. Sivuprojektit hiipuivat varsin nopeasti, mutta itse Rottenia päivitettiin hidastuvalla tahdilla aina vuoteen 2012 saakka. Mutta internet, se oli parempi. Kotimaista kummaa Myös suomalaisella internetillä on ollut hienouden hetkensä. Se oli yksi ensimmäisistä shokkisivustoista, joka toi internetiin sisältöä, jollaista ei oltu aiemmin nähty – eikä suuremmin sen jälkeenkään. Rotten olikin varmaan jonkinlainen alakulttuurien yhteinen kauhistelukeskus, jota katsottiin yhdessä. No, moni asia ei todellakaan ollut. Kauppinen Kuvat: Kaenkky.com, Kyttaajat.net, Pyynö O liko internetillä kulta-aikaa. Ehkä. Kaikenlaiselle on tilausta, ilman omia pahoja aikomuksia. Saitti oli niinkin suosittu, että sen ympärille kasvoi lyhytaikainen verkkosivustorypäs. Teksti: Jukka O. Jotain uutta ja jotain sellaista, jota ei enää ole
Sarjakuvajänis oli hauska seikkailija, jonka naivistinen Paint-piirrosjälki ja hauskat ideat iskivät kuin litra porkkanaa. Känkky olikin lumoavaa luettavaa. SUB TV:llä (nyk. Niin monia hetken kukoistaneita sivustoja, jotka ovat sittemmin taantuneet, kadonneet ja jopa unohtuneet. KTF:n vierailuista meidänkin hoodeillemme raportoitiin kaveriporukan puskaradiossa. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. MTV Sub) näytetylle tv-sarjalle olikin tehty poikkeuksellinen mainoskampanja, eikä sarjakaan pettänyt b-luokan feikkirealityllään. Alkuperäisen Kyttaajat.net-sivuston löytää nykyään Archiven kautta: web. Mainosmaakari Jani ”Merit/(B)” Hal me – siis juuri se Tervo ja Halme tosisuomalaisuutta etsimässä -ohjelmasta tuttu Halme – näet työsti uutta Kyttääjät-sarjaa televisioon. Toisenlaista huumoria tarjosi Känkky. Känkkyhän on oululainen slangitermi pizzalle, jolla voidaan tarkoittaa joko erityisen laadukasta viiden tähden oulupizzaa tai kämyistä kakkoslaadun rasva-apetta. Kaenkkykin löytyy Archivesta: web.archive.org/web/20141220055626/http:// www.kaenkky.com/. Korsoraattori. org/web/20181206024330/http://pyyno.temppeli.org/). Oululaisten känkkyä arvostaneiden herrojen Kaenkky.com-sivusto perehtyi pizzoihinsa pitkän kaavan mukaan. Jukka O. Sillä toisin kuin moni väittää, myös internet voi unohtaa. Nakkigatlingin resepti herättää yhä tervettä kunnioitusta ja vain auton takakonttiin mahtuvan Hyperkuningas-pizzan ahmimistarina kauhua. Ehkä siksi ainakin internet oli ennen parempi. Ja se oli pelkkä mainoskampanja. Sarjan mainostamiseksi Halme loi kuvitteellisen kyttääjäyhdistyksen, loi sille täysin toimivat verkkosivut, kävi voittamassa sivuilla uusmediakilpailun ja ruokki trolleja minkä ehti. Pyynöjä tehtiin vain satunnaisesti ja pupun loistokausi oli lyhyt, mutta unohtumaton. Sivusto syntyi paikallisten pizzerioiden ja roskaruokapaikkojen arvostelujen ympärille, mutta värikkäät syömätarinat kasvoivat ajan mittaan valtakunnalliseksi ilmiöksi. Perheitä perustettiin, saitti hiipui ja merkittävä osa suomalaista internet-ruokakulttuuria katosi – mutta ei unohtunut. Sivustoa mukamas ylläpitänyt Etelä-Suomen Kerrostalokyttääjät ry. archive.org/web/20100901000000*/ http://www.kyttaajat.net/. Tekijöiden ruokahalu oli pohjaton ja sivuston tarinankerronta värikästä. jukka@skrolli.fi koi soveliaisuuden kuviteltuja rajoja ja hämmensi. Ja riittäähän noita. Lainattakoon virallista kuvausta: ”Kerrostalokyttäämisestä yhdistysten luvatussa maassa kertova sarja marssittaa ruutuun toinen toistaan ällistyttävimpiä naapurikyttääjiä kummallisine tapoineen, keksintöineen ja pakkomielteineen. onnistui jopa syöttämään lehtiin juttuja kyttääjäpalkinnoistaan. Sen jälkeen alkoi arki. Oulusta tuli muutakin, kuten Pyynö-jänis, joka on onneksi pelastettu kadotukselta osoitteeseen www.plzi. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Pyynö arvostaa. Nettirakkautta ja anarkiaa riitti noin 10–15 vuodeksi. Sen tarinat ja ruokajutut – kuten Petterin keittiön reseptit – olivat universaaleja. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Luvassa on myös lapsille suunnattu Valtteri Vasikan puuhanurkka, katuhaastatteluja sekä kyttäystoimintaa helpottavia tuote-esittelyjä.” Halme teki monia muitakin huikeita tempauksia mainosmiehen urallaan, mutta itse arvostan Kyttääjiä erityisen monitahoisena saavutuksena. Känkky Task Force (KTF) söi myös muualla käydessään, joten känkkytarinoissa on reportaaseja myös ulkopaikkakuntalaisista ruokailuelämyksistä. 67. Hupiprojekti antoi aikansa. Muutama ote Kaenkky.comin hupitarjonnasta. Ratemypoo / ratemygoth / ratemygirl friend, Team Hella, IRC-Galleria. com/pyyno/ (Archivessa web.archive
Ja niin pelaajat suuntasivat Tyynen valtameren ulapoille sukellusveneellään etsimään saalista. Kauppinen Kuvat: MicroProse, Mobygames Torpedoja ja tykkitulta unelmasaariston hiekkarannoilla Meri on julma elementti, mutta sekin on vain palanen luontoa. Sidillä vain oli erinomaisen selkeä näkemys siitä, miten tehdään koukuttava ja mukaansatempaava peli. Silent Service oli pelisuunnittelultaan ja sisällöltään valtava loikka eteenpäin, vaikka se ei ollutkaan avoimen maailman simulaatio. Suunnittelijat Lawrence Schick ja Ed Fletcher ovat olleet urallaan mukana tekemässä niin TSR:n roolipelejä kuin monia MicroProse-klassikoita, kuten Silent Service, Command HQ, Airborne Ranger, 688 Attack Sub, F-117A Stealth Fighter 2.0 ja 1942 The Pacific Air War. Se ei ollut suinkaan ensimmäinen sukellusvenepeli tai -simulaattori, ei edes ensimmäinen C64:llä. Näkökulma on raskaammanpuoleinen laivastosimulaatio, jota voi makustella myös puhtaana laivastostrategiana. 2025.1 68. Tulos laskettiin upotusten määrällä kotisatamaan palattaessa, jos pelaaja ylipäätään palasi. MicroProsen simulaatio toimi hienosti monella tasolla. Kummankin designed by -lista onkin pidempi kuin monella keskiverrolla pelitalolla yhteensä, joten ei ihme, että visiota riittää. Todellinen julmuus löytyy ihmisestä, joka saapuu paikalle ja raastaa toisen ihmisen kappaleiksi. Käytettävissä oli Teksti: Jukka O. Pelissä ei ollut sodan kulkuun vaikuttavaa kampanjaa, vaan laajimmat haasteet olivat yksittäisten sukellusveneiden partioretkiä. Pelaaja voi komentaa liittoutuneiden tai japanilaisten puolella niin yksittäisiä aluksia kuin laivasto-osastoja yrittäessään kampittaa vastustajan otetta Salomoneista. Silent Service MicroProse | 1985 C64, Apple II, Amstrad, Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Macintosh, PC, PC-98, NES, TRS-80, Thomson MO/TO, ZX Spectrum Sid Meierin suunnittelema sukellusvenesimulaattori oli vuonna 1985 käänteentekevä. Task Force olikin aikalaisittain dramaattisen hyvä peli. Pelin ohjekirjakin oli varsinainen järkäle: 52 sivua tiukkaa asiaa pelistä, sukellusveneistä, Tyynenmeren sodasta ja taktiikoista. Monimutkaisen sotakoneen ympärille virkattiin helposti pelattava, looginen ja viihdyttävä videopeli. Mutta paratiisista ehtii harvemmin nauttimaan peleissä, joissa sodan julmuus muutetaan viihdyttäviksi pikseleiksi. Siihen oli sujautettu riittävästi uskottavuutta, haastavuutta ja koukkua. Niistä meikäläinenkin imi sisäänsä valtavan annoksen tietoutta, jonka myötä osaan edelleenkin hakeutua mahdollisimman optimaaliseen hyökkäysasemaan ja voin päteä missä tahansa sukellusvenesotaa käsittelevässä keskustelussa – sillä olenhan vanhan koulun sukellusveneässä! Task Force 1942 MPS Labs / MicroProse | 1992 PC Seitsemän vuotta Silent Servicen jälkeen MicroProse julkaisi Task Force 1942:n, jossa saman sotanäyttämön tapahtumia kuvattiin pienemmällä alueella mutta perusteellisemmin. PELIT M erisota toisen maailmansodan merillä oli usein raakaa ja liiankin usein kauhistuttavaa, vaikka joskus sitä käytiinkin lähes idyllisessä ympäristössä. Task Forcessa seilataan yhdellä Tyynenmeren kuuluisimmista sotanäyttämöistä: Salomoninsaaristossa. Sukellusvenesota toimi ja kiinnosti. Kuukausia kestäneen kamppailun aikana osapuolet väänsivät kättä ennen kaikkea strategisen Guadalcalin saaren hallinnasta, jonka myötä alueella käytiinkin kymmeniä merija ilmataisteluja, samoin kuin maailmanhistorian kolmas lentotukialusosastojen välinen taistelu. Onneksi sitä voi tehdä myös puhtaan digitaalisesti niin, ettei kehenkään satu oikeasti. Tekijät ovatkin kovia poikia tällä saralla
Great Naval Battles Vol. Se mikä viihdytti vuonna 1992 ei välttämättä toimi tänään lainkaan. II: Guadalcanal 1942–43 IO Design / SSI | 1994 PC, PC-98 Tismalleen samaa aikakautta edustaa SSI:n Great Naval Battles, joka lähestyy merisodan aihetta toiselta kulmalta. Toiminnantäyteiset taistelut maihinnousujen torjunnassa ja avustamisessa ovat kiihkeitä, siinä missä yölliset hyökkäykset japanilaisten saattueita vastaan ovat hyvä haaste taktikoinnin jalossa taidossa. Sekin kuvaa toisen maailmansodan aikaista merisotaa Salomoninsaarilla, mutta mainittuja reippaammalla näkökulmalla. 69. Silti siinä oli myös ongelmia: loistava idea toteutettiin kömpelösti. GNB ja TF ovatkin kiinnostavia vertailukohtia. Kokonaisuus kuitenkin ratkaisee. TF1942 onkin malliesimerkki siitä, miksi retroan niin vähän DOS-aikakauden pelejä. Strategiatilassa pelaaja tuntee voivansa vaikuttaa taistelun kulkuun, vaikka onkin vain pieni ratas suuressa dynaamisessa sotakoneistossa. Tänään digikaupoista löytyvä versio toimii jo kohtuullisen hyvin, mutta sitten huomaa ajan hampaan nakerruksen: käyttöliittymä on kömpelöhkö, siirtymät hitaita eikä peli juurikaan informoi pelaajaa. Pelaaminen onnistui kummalla tahansa puolella, ja taistelutanner oli tässä vaiheessa sotaa vielä varsin tasaväkinen, joten molemmilla saattoi voittaa. Ote taisteluun tuntuu paremmalta, vaikka TF:n laivasto-osastojen komentaminen kartalla hiirellä klikkailemalla on aavistuksen modernimpi ratkaisu. Mutta nämä kankeaa 3D:tä ja epästandardeja käyttöliittymiä sekoittavat dossittelut ovat hankalia kaikissa suhteissa. Vanhemmat kasaripikselipelit tuntuvat yhä riittävän tuoreilta ja näteiltä, eikä joystickin kanssa voi mennä kovin pahasti pieleen kontrolleissa. Boat Crew Tabbing Tabby / MicroProse | Early Accessissa PC Edellä mainitut pelit tulivat mieleen, kun viihdytin itseäni modernin MicroProsen kirjoitushetkellä Early Access -tilassa olevalla Boat Crew’llä. Lisäksi siinä on kaksi kattavaa dynaamista kampanjaa. Myös GNB:ssä voi katsella ulkosalle komentosillalta, tykistöasemasta tai torpedonlaskentahuoneesta, mutta se on joka tasoltaan enemmän strategiaa kuin simulaatiota. Torpedoveneiden operointi ja hallinta pikku jekkuineen ja miehistönkin komentamisella höystettynä on viihdyttävää. SSI-tyyliin käyttöliittymä on monimutkaisempi ja käskyjä riittää usealla välilehdellä. Puhtaana strategiapelinä Task Force saattaisi vielä menetellä, mutta eipä vanhanaikainen DOS-käyttöliittymä siihenkään oikeasti innoita. Kahden erilaisen pelin yhdistelmä toimii erinomaisesti. Komentaminen strategisella kartalla tuntuu silti sujuvammalta ja loogisemmalta, kun alukset sentään raportoivat havainnoistaan ja tekemisistään tekstiviesteillä. Peli on vielä keskeneräinen ja se muuttuu turhan nopeasti itseään toistavaksi. Potentiaalia on kuitenkin runsaasti, ja kyseessä onkin jo nyt kenties viihdyttävin moderni merisotapeli. SSI:n peli kuitenkin kuvaa taisteluja myös päiväsaikaan ja lentotukialusten kera. TF:llä on jalassaan vähän nätimmät housut, mutta GNB:n housuissa on enemmän ja käytännöllisempiä taskuja, niin taktisissa taisteluissa kuin strategiatilassa. Peli sai vaisun vastaanoton, sillä siinä oli paljon bugeja, kehno tekoäly ja omaan näppäryyteensä kompasteleva pelilogiikka. Peli on sekoitus näpsäkkää ja nykyaikaista kevytstrategiapeliä, josta pompataan haluttaessa moottoritorpedoveneosaston ruoriin ja annetaan japanilaisille oikein kunnolla keppiä. monia eri sotalaivatyyppejä taistelulaivoista hävittäjiin, samoin kuin ilmavoimia. Se on itse asiassa viiden eri pelin sarja, jonka toinen osa – Guadalcanal 1942– 43 – kuvaa tismalleen samaa ajanjaksoa ja aluetta kuin Task Forcekin
Teimme pikaisen päätöksen lähteä vielä Saksaan Gamescomiin, vaikka emme olleet sitä alkujaan budjetoineetkaan projektiin mukaan. Vertaispalautteen perusteella tämä ei todellakaan ollut yleinen kokemus, joten ajattelimme aivan aiheellisesti tuotteemme olevan hyvä. Pelijournalismi taas ei Suomen kokoisessa maassa elätä enää oikein ketään, joten leipäpuu oli etsittävä muualta. Loppukeväästä 2023 suuntasimme Malmössä järjestettävään Nordic Gameen – tietenkin halvimmilla lennoilla ja halvimpaan hotelliin, jotta emme söisi lähipiiriltä saatua alkupanosta turhaan. Ukrainan sodan ja inflaatiosta seuranneiden koronnostojen aiheuttama krapula odotteli oven takana, mutta mehän emme sitä tienneet. Meillä oli timanttinen pitch deck, konseptidokumentti, budjetti, työmääräarviot, resursoinnit ja myös pieni pala pelattavaa esiteltäväksi. Vuoden 2022 lopulla Tuomas otti minuun yhteyttä ja tiedusteli, haluaisinko auttaa häntä perustamaan yrityksen tämän pelin jatkokehittämistä ja julkaisijan etsintää varten. Olin ennenkin onnistuneesti hakenut rahaa Business Finlandilta, joten arvelin suoriutuvani tästä tehtävästä. Joskus aiemmin haaveissani oli luonnollisesti suunnitella oma peli ja mahdollisesti päästä tekemään sellaista, mutta vuosien varrella olen alkanut suhtautua realistisemmin omiin kykyihini: olen parempi arvioimaan muiden tekemisiä ja antamaan ohjeita siitä, mitä pitäisi tehdä toisin, kuin luomaan uutta mediapläjäystä. Kesän aikana ne eivät kuitenkaan juuri edenneet. Minulla ei ollut varsinaisesti vapaa-ajan ongelmia tuolloinkaan, mutta ehdotus oli paitsi imarteleva luottamuksen osoitus myös aidosti kiinnostava, sillä olin aina halunnut nähdä, mitä tapahtuu tiskin toisella puolella. Halvimmassa hotellissa ei ollut ilmastointia, joten vaihtoehtoina öisin oli joko omassa hiessä TURISTINA PELIALALLA Pari vuotta sitten sain mielenkiintoisen yhteistyötarjouksen. Ystäväni Tuomas sen sijaan on toista maata. Eikä hän aloittanut sieltä helpoimmasta päästä, vaan tekeillä oli perin monimutkainen avaruuteen sijoittuva reaaliaikainen strategiapeli – vähän kuin Total War lisättynä Civilizationin kaltaisilla 4X-elementeillä. Peli kiinnosti julkaisijoita todella paljon, ja tapaamiskalenterin kannalta suurin haaste oli jättää väliin riittävästi tilaa ruokailuille. 2025.1 70. Myös Business Finland sulki hakemuspalvelunsa useaksi kuukaudeksi, joten senkään edistäminen ei sujunut toivotulla tavalla. Liikkeenjohdosta sentään oli jonkin verran kokemusta yli 25 vuoden yrittäjyyden jälkeen. Havaintojen mukaan paljon vähemmälläkin oli saatu kala koukkuun kansainvälisistä tapahtumista. Neljä vuotta sitten hän jätti vakituisen työnsä IT-alalla voidakseen toteuttaa unelmansa oman pelin kehittämisestä. Pelibisneksellä meni vielä tuolloin koronan jäljiltä kohtalaisen paksusti. Studiot palkkasivat väkeä miltei liukuhihnalta, koska alhainen korkotaso mahdollisti reilun velkavivutuksen. Game Scoutit kiersivät tapahtumasta toiseen ja heitä oli vaikea tavoittaa. Tapaamisetkin sujuivat hyvin ja jäimme mielenkiinnolla odottamaan, miten asiat etenevät. PELIT Teksti: Mikko Heinonen Kuva: YrdVaab O len pyörinyt pelialan ympärillä noin 25 vuotta, mikä tarkoittaa lähinnä, että olen kirjoitellut peliarvioita ja muita juttuja sinne sun tänne mediaan, tavannut pelialan ihmisiä, taltioinut alan historiaa, perustanut pelimuseota ja sen sellaista. Tuomas taas oli käynyt useita koulutuksia liittyen julkaisijan hankintaan. En tiennyt päätyväni kovaan kouluun. Gamescom oli miltei surrealistinen kokemus Keski-Euroopan loppukesän kuumuudessa. Kun ihmisillä oli ollut paljon aikaa lojua kotonaan ja rahaa jäi säästöön, moni oli sijoittanut sitä digiviihteeseen. Ei se paras vuosi… Vuodelle 2023 meillä oli kaksi tavoitetta: löytää pelille julkaisija – tai ainakin päästä neuvotteluissa pitkälle – sekä onnistua saamaan hankkeelle tukea. Jatkoimme juttua muutamien julkaisijoiden kanssa, mutta keskustelut sujuivat hitaasti, ja sitten alkoivatkin jo Euroopan lomakuukaudet
Vaatimalla vaatien saimme muutamasta firmasta ulos, että suunnitelmat ovat muuttuneet ja peli ei istukaan niihin. Se ajatus vetää myös nöyräksi. Kun oli kaksi vuotta saanut vain jatkuvasti turpaansa, tämä tuntui täysin uskomattomalta. Meillä oli apuna oikea PR-toimisto, itse asiassa kaksikin, jotka työnsivät lehdistötiedotettamme maailmalle. Meille oli kerrottu, että BF:n Tempo-ohjelma olisi se paras vaihtoehto pelin tuotekehitykseen, ja istuin tuntikausia palavereissa säätämässä hakemusta kohdalleen. Mutta uskottava se oli, kun nimet olivat papereissa ja kehitysbudjetti (joukkorahoituksen tavoitteeseen nähden moninkertainen) komeili pankkitilillä. Tämä peli ei nyt tule kustannetuksi tällä keinoa, oli väistämätön johtopäätös. No, ei aivan. Saimme paperit sisään juuri ennen tätä kalmanlinjaa ja jäimme odottamaan uutisia, mutta kahteen kuukauteen kukaan ei edes avannut hakemustamme. Voin nyt myös sanoa nähneeni sen Kölnin tuomiokirkon. Olen kutsunut lopputulosta ”avustetuksi sattumaksi”: teimme kaiken mitä tehtävissä oli, ja lopulta akuutti tilanne ratkesi täysin eri tavalla kuin olimme kuvitelleet. Ostimme uutiskirjejakelun kahdelta eri firmalta, jotka esittivät meille mahtavia myyntilukujaan. Mutta sitten Joten homma oli tällä selvä, vai kuinka. Sillä ei ollut mitään painoarvoa, että lähetimme pelistä pelattavan demon ja valmiit suunnitelmat hakemuksen ohessa. Toisekseen koko kenttä on muuttunut muutenkin siitä, kun jokainen kynnelle kyennyt sai oman peliprojektinsa rahoitettua. Lopulta kampanja saavutti noin kolmanneksen tavoitteestaan. Tämän jälkeen yritimme käynnistää kontaktointia uudelleen, mutta reaktiot olivat nihkeitä. No, ne muutamat vielä puuttuneet julkaisijat tuli tavattua ja yleisöpäivänä koettua sekin, kun noin viisi kertaa Messukeskuksen kokoinen tila on mustanaan ihmisiä. Tunnelma oli siis perin hilpeä kun pohdimme, mitä seuraavaksi tehdään. Syytin asiasta itseäni, koska ketä muutakaan siitä olisi voinut syyttää – mutta olisin kyllä halunnut kuulla myös jonkun niistä noin puolesta tusinasta jututtamastamme asiantuntijasta sanovan edes kerran, ettei tällä hakemuksella ole menestymisen edellytyksiä. Itse keskityin siihen, mitä luulin osaavani, eli yrityksen pitämiseen pinnalla ja erilaisten verkostojen hyödyntämiseen löytääkseni pelistä kiinnostuneita tahoja. Lähetimme uuden version julkaisijoille ja seurasimme, miten sitä käytiin latailemassa. Pääsin kuitenkin ensimmäistä kertaa kokeilemaan peliä ”kokonaisena” ja olin aidosti vaikuttunut: uskomatonta, että Tuomas on saanut käytännössä yksin aikaan näin laajan kokonaisuuden, joka vieläpä toimii jo nyt uskottavasti. Pahinta oli se, että useampi julkaisija vain yksinkertaisesti ghostasi meidät innostuneen alun jälkeen. Tarjontaa on aivan älyttömästi, sitä tulee jatkuvasti lisää ja erottuminen on äärimmäisen vaikeaa. Kysymälläkään emme saaneet selville, miksi asiassa ei kannata heidän mielestään edetä tai mitä vikaa tuotteessa on. Luonnollisesti build oli purkalla kasattu ja optimoimaton, mutta se oli kuitenkin jo olemassa. Meillä oli useita mahdollisuuksia nousta junan kyydistä enemmän tai vähemmän kunniallisesti, mutta lopulta uskoimme kaikki tuotteeseen liikaa niin tehdäksemme. En puutu pelin sisältöön enkä kirjoita siitä tämän enempää juttuja – se ei olisi edes hygieenistä. Olimme pitkin matkaa keskustelleet siitä, että yksi mahdollisuus on tietenkin yrittää joukkorahoitusta. Kevään 2024 ajan Tuomas teki hartiavoimin (ja pääosin hartiapankista) töitä niputtaakseen pelin eri osiot yhteen pelattavaksi kokonaisuudeksi, ja saimme myös apua: Manu tuli mukaan tekemään käyttöliittymää, Jesse sävelsi musiikkia, harjoittelija Reko taas avusti Tuomasta kokonaisuuden koostamisessa. Hoidan vain oman pienen tonttini firman suhteen. Käännätimme sen jopa koreaksi (kiitos, Solip!) ja mattopommitimme mailia eri lehtien toimituksiin. Se GameStarin juttu nimittäin oli tavoittanut useamman tahon, jotka olivat kiinnostuneet pelin rahoittamisesta – suoraan, ilman välikäsiä. Olin ollut mukana jo useampaa sellaista tekemässä, ja itse asiassa jokainen niistä oli mennyt läpi: Suomen pelimuseo, Skrolli International Edition, Järvensivun koulun pihan kunnostus ja Retro Rewind. Kyllähän minä siis tämän nyt ainakin osaan, eikös niin. Kaikkialla muualla heinäsirkkojen ääntä, vaikka olisi luullut edes suomalaisen median vähän kiinnostuvan. Peli ei luonnollisestikaan ollut valmis, kaukana siitä, mutta se oli kuitenkin olemassa ja tietyin reunaehdoin pelattavissa. Parikymmentä yhteydenottoa, kymmenisen vastausta, sitten heinäsirkkojen ääntä. Kumpikaan ei tuonut meille yhtään varmennettua kauppaa, vaikka kampanjasivu ei todellakaan ollut huonon näköinen ja vastineita oli tarjolla joka kukkarolle. 71. Se ei houkutellut, mutta voisi jossain tilanteessa toimia. Saimme yhden korkeamman profiilin lehtijutun, kun saksalainen GameStar poimi pelin lehdistötiedotteen ja vielä haastattelikin Tuomasta. Moisen järjestämiseen ei todellakaan ollut varaa, joten valitsimme Indiegogon, joka on profiloitunut ehkä enemmän elektroniikan ennakkomyyntiin – itsekin olen sieltä käsikonsoleita ostellut ihan viime vuosina. Tuomaksen unelma omasta pelistä siis elää ja minä saan toivottavasti katsella vierestä, miten Ephemeris rakentuu ja päätyy lopulta julkaistavaksi. Ensimmäinen ajatus oli kuitenkin, että jos edellinen demo ei julkaisijoille kelvannut, tehdään sitten toinen, kun rahaa vielä oli vähän jäljellä. …tai toinenkaan No, varmaankin arvaatte, että sitä Tempo-tukea ei herunut. Sinne taas ei voi suoraan Suomesta tehdä kampanjaa täkäläisen lainsäädännön vuoksi, joten homma olisi vaatinut vähintäänkin ulkomaisen bulvaanin. Aloitetaan vaikka siitä, että pelien joukkorahoitukset ovat käytännössä valuneet kokonaan Kickstarteriin. Samalla yritin edistää tukihakemusta, joka oli pääosin vastuullani. Muutamat pelkäsivät tulossa olevia uutuuksia, toiset taas surivat muiden vastaavien pelien floppaamista ja käynnissä olevaa koko alan pudotuspeliä. Kirjoitin tekstin ainakin kolmesti alusta uudelleen, pilkoin asioita työpaketeiksi ja yritin ymmärtää asiaan liittyvää sääntelyä. Ainakin se, että joskus pään seinään hakkaamista ei kannata lopettaa heti. Sitten putosi pommi, että hakemukset suljetaan koko vuodelta lokakuun alussa – kun ne vasta oli avattu paria kuukautta aiemmin. Jäljellä oli sitten vielä se katsomaton kortti, eli joukkorahoituskampanja. kieppuminen tai valvominen ohi ajavan liikenteen melua kuunnellen. Kun päätös sitten lopulta tuli, Business Finlandin mielestä organisaatiossa ei ollut riittävästi kokemusta ja minulla oli liikaa vastuita toisessa yrityksessä, noin muun muassa. Mikä siis on tämän tarinan opetus
Joskin itse tahdon ajatella, ja väitän myös väitöskirjassani, että kaikki pelaamisen ulkopuolinen ei välttämättä ole oheistoimintaa sanan varsinaisessa merkityksessä, sillä pelaaminen saattaa harrastuksessa jäädä vähemmälle kuin kaikki sen ympärillä tapahtuva. Luovuus on olennainen JÄLKIDIGITAALISEN pöytäpelaamisen lumo osa fanitusta, ja jälkidigitaalisessa kulttuurissa siitä on tullut paljon aiempaa näkyvämpää ja arkipäiväisempää, erityisesti sosiaalisen median ansiosta. Cosplay eli ”kossaaminen” on yksi näkyvimmistä luovan fanittamisen tavoista. Vuonna 2023 julkaistun tutkimuksen mukaan lautapelien pelaaminen saa ihmiset ajattelemaan luovemmin välittömästi pelitilanteen jälkeen. Pöytäpelikulttuurin arkinen luovuus Arkisella luovuudella viittaan mediatutkija David Gauntlettia mukaillen sellaiseen luovaan toimintaan, jota tehdään koska se on merkityksellistä tekijälle itselleen. Tarinoilla ja hahmoilla on paljon pienempi merkitys lautapeleissä kuin vaikkapa digitaalisissa peleissä, ja juuri tämä lienee syynä siihen, että lautapeliaiheisia kosseja näkyy niin vähän. Fanien luovuus on varsin tyypillisesti arkista luovuutta, jota tehdään rakkaudesta lajia kohtaan. Tässä juttusarjassa pöytäpelillä tarkoitetaan kuitenkin sen englanninkielisen tabletop game -vastineen tapaan kaikenlaisia pöydän ääressä pelattavia lauta-, kortti-, noppa-, roolija figupelejä, sisältäen toki myös edellä mainitut seurapelit. Tämä ei ole kuitenkaan välttämätöntä, ja toisaalta harrastajat saattavat olla myös yleisemmin nörttikulttuurifaneja. Teksti: Ville Kankainen Kuvat: Mikko Torvinen (piirros), Ville Kankainen Osa 6: Arkinen luovuus vauhdittaa pöytäpelikulttuurin leviämistä A ktiiviset pöytäpelaajat eivät ainoastaan pelaa pelejä, vaan heillä on myös vahva tunneside peleihin, pelaamiseen ja toisiin pelaajiin. Nykyään tämä tapahtuu usein netissä, kuten moni muukin pöytäpelaamiseen liittyvä oheistoiminta. PELIT Monelle Skrollin lukijalle, erityisesti kirjoittajan tapaan 1980-luvulla tai aiemmin syntyneille, pöytäpeli-sanasta kumpuaa nostalgisia muistoja fortunan tai pöytälätkän kaltaisista klassikoista. En ole ainakaan henkilökohtaisesti vielä törmännyt lautapelikossaajiin, mutta pöytäpelien suuret brändit kuten Warhammer 40K -miniatyyrisotapeli tai Dungeons & Dragons -roolipeli ovat näkyvästi läsnä cosplay-kulttuurissa. Pöytäpelaamisen luovuus ei kuitenkaan rajoitu pelitilanteeseen, vaan luova toiminta on joillekin harrastajille keino olla kosketuksissa rakkaan harrastuksen kanssa silloin, kun pelejä ei syystä tai toisesta pääse pelaamaan. Toki innokkaat yksittäiset harrastajat tai somevaikutta2025.1 72. Kossaamisen keskiössä ovat tunnetut hahmot laajaa näkyvyyttä saaneista mediatuotteista tai -brändeistä. Pöytäpeliharrastus on siis fanikulttuuria, jossa fanituksen keskiössä on tyypillisesti jokin pelityyppi, esimerkiksi lautapelit, figupelit tai vaikka pöytäroolipelit. Joskus arkinen luovuus on keskeinen motivaatio koko harrastukselle. Paremmin kossaamista tuntevat voisivat luultavasti kertoa, että coneissa voi törmätä myös Gloomhavenin kaltaisista lautapeli-ilmiöistä ammentaviin kosseihin. Tutkimus antaa viitteitä siitä, että lautapelaaminen itsessään on (ainakin aivojen näkökulmasta) luovaa toimintaa. Tämä on ymmärrettävää, koska yleensä pelaamisessa on kyse jonkin sortin ongelmanratkaisusta, liittyi se sitten pelimekaniikkoihin tai kanssapelaajien sosiaalisten vihjeiden tulkitsemiseen. Keskeistä ei ole se, onko luomus muiden mielestä jollain tavalla omaperäinen, toisin kuin korkeakulttuurissa
Tällaisten kuvien jakamisessa ei ole tärkeää, miten jotakin tiettyä peliä pelataan, sillä ne korostavat erityisesti pöytäpelien materiaalisuutta ja visuaalisuutta. David Gauntlett on kirjoittanut siitä, kuinka netin arkipäiväinen luovuus yhdistää ihmisiä. 73. Jakamalla kuvia, jotka korostavat pöytäpelaamisen materiaalisuutta, harrastajat edistävät materiaalisen (tai analogisen) pelikulttuurin leviämistä uusille yleisöille. Kuvien jakaminen tekee näkyväksi materiaalisuuden ja käsityön joka liittyy keskeisesti miniatyyripeliharrastukseen, tai ”figuiluun”, kuten pelitutkija Mikko Meriläinen kollegoineen asian ilmaisee. Tätä kirjoittaessani väitöstilaisuuteeni on neljä päivää aikaa, mikä on hyvä hetki laittaa sarja pakettiin. Instagramista löytyy lukuisia tilejä, joiden keskiössä on pöytäpelien estetiikan ihastelu. Sosiaalisuus ilmenee monella tapaa sekä netissä että tosielämässä. Luovuus on sosiaalisuutta Vaikka sitä harvoin tulee ajatelleeksi, myös arkiset sosiaalisen median päivitykset ovat luovaa toimintaa. Harrastajat jakavat myös kuvia omista pelikokoelmistaan, ja keräily on sekä luovaa että leikillistä toimintaa jo itsessään. Paljon tyypillisempi pöytäpelaamiseen liittyvä arkisen luovuuden muoto on kuvien jakaminen sosiaalisessa mediassa. Sarja pohjautuu pitkälti loppuvuodesta 2024 verkossa julkaistuun väitöskirjaani ”Hybrid Play Experience and Design in Tabletop Gaming”, jonka teemoja olen kuitenkin tässä laajentanut. Muiden luomien sisältöjen jakaminen on yksi, joskin vähemmän aktiivinen, sosiaalisuuden muoto. Ne tarjoavat mahdollisuuden kurkistaa tosimaailman elämyksiin arkisen netinselauksen keskellä. Miniatyyrien maalaus on luovaa toimintaa, johon kuvien jakaminen sosiaalisessa mediassa tuo oman lisänsä. Hauska esimerkki tästä on Youtubesta löytämäni video Nälkäiset virtahevot -perhepeliin pohjautuvan asun tekemisestä! Se havainnollistaa hyvin, kuinka arkinen luovuus voi olla yhteydessä pöytäpeliharrastukseen. Myös niillä, jotka vain kuluttavat muiden (harrastajien) luomia pöytäpeliaiheisia sisältöjä, on hyvin keskeinen rooli luovuuden kannalta, sillä he toimivat yleisönä niille, jotka nauttivat aktiivisemmasta sisältöjen jakamisesta. Suunnitelmissa on tosin kirjoittaa Skrolliin jatkossa uusilla aiheilla! Lautapelit eivät ole tyypillisimpiä cosplay-asujen innoittajia, mutta Hunky Hunky Hippo on ilahduttava poikkeus! Kuvakaappaukset YouTube-kanavalta No Rolls Barred. Sen lisäksi että luova toiminta on yksi pöytäpeliharrastamisen tapa, se tarjoaa myös välineitä sosiaaliseen kanssakäymiseen muiden samanmielisten kanssa. Heidän mukaansa figuilu kuvaa harrastusta hyvin juuri siksi, että usein miniatyyrien maalaus ja maastojen tekeminen voivat olla keskeisemmässä roolissa kuin pelaaminen. Jo se, että seuraa (tai edes satunnaisesti tarkastelee) toisten jakamia sisältöjä, on sosiaalista vuorovaikutusta muiden netinkäyttäjien, tässä tapauksessa pöytäpeliharrastajien kanssa. jat hyödyntävät niitä lautapelihahmoja jotka ovat riittävän tunnettuja. Samalla tavalla sosiaalisen median pöytäpelaamista esittelevät kuvagalleriat juhlistavat pelien kouriintuntuvuutta ja visuaalisuutta, värien ja materiaalien sinfoniaa. Pelaaminen kuitenkin kehystää tätä luovaa toimintaa, kuten muussakin pöytäpelaamisessa. Tämä on juttusarjan kuudes ja viimeinen osa. Olen tarkastellut sarjassa jälkidigitaalista pöytäpelaamista useista eri näkökulmista, mutta paljon on jäänyt myös sanomatta. Koska materiaalisuudella on niin keskeinen osa pöytäpelaamisessa ja jaetut sisällöt hyvin usein keskittyvät pelien materiaaliseen estetiikkaan, määrittää materiaalisuus pitkälti myös verkossa tapahtuvaa harrastustoimintaa. Tämä voi olla myös keino harrastajaidentiteetin rakentamiseen ja ilmaisemiseen. Samalla tavoin kuin ”lurkkaajat” ovat keskeinen osa mitä tahansa nettiyhteisöä, vaikkeivät juuri koskaan tuottaisi sisältöä verkkoalustoille
Se tarjoaa harrastajille, eli faneille, mahdollisuuden jakaa kokemuksia ja kerätä sosiaalista ja kulttuurista pääomaa esittelemällä pelejä, joita on itse hankkinut tai pelannut. Digitaaliset alustat mahdollistavat pelin testauttamisen maantieteellisesti laajemmalle yleisölle kuin fyysisellä prototyypillä on yleensä mahdollista. Thingiversen kaltaisilla sivustoilla harrastajat voivat luoda ja jakaa omia 3D-mallejaan toisilleen, ja monet kaupalliset sivustot antavat muokata tiedostoja omien tarpeiden mukaan. Sen lisäksi, että 3D-malleja voi tulostaa, niitä voi käyttää myös esimerkiksi Tabletop Simulatorissa. Esimerkiksi BoardGameGeek-verkkoyhteisön ”Do It Yourself ” -keskustelualueella lautapeliharrastajat jakavat vinkkejä siitä, kuinka tuunata pelipöytä Ikea-kalusteista, mikä on paras tapa leikata pelikortteja, tai kuinka käyttää glitteriä tehokeinona miniatyyrejä maalatessa. Toisaalta pöytäpelikuvastojen jakaminen tukee harrastuskulttuurin leviämistä, koska se tekee siitä tutumpaa myös niille, joilla ei ole omakohtaista kokemusta nykyaikaisesta pöytäpelaamisesta. Toisaalta pelisuunnittelijat – harrastajat ja ammattilaiset yhtä lailla – hyödyntävät pöytäpeliyhteisöjä ideoiden ja palautteen keräämiseen. Ainakin suuret julkaisijat saavat usein paremmin näkyvyyttä ”viralliselle” luovalle linjalle, ja se on toki varmasti keskeinen osa esimerkiksi Warhammer-brändin takana olevan Games Workshopin markkinastrategiaa. Luovan pöytäpeliharrastamisen aloittamiseen netissä on tarjolla lukemattomia virallisia ja epävirallisia oppaita. Audiovisuaaliset verkkosisällöt myös madaltavat kynnystä aloittaa esimerkiksi figujen maalaus, sillä tarjolla on lukemattomia virallisia ja epävirallisia oppaita videoina, kuvina ja tekstinä. Myös harrastajapelisuunnittelijoille virtuaaliset pelipöydät tarjoavat mahdollisuuden jakaa omia peliprototyyppejään omia kavereita laajemmalle yleisölle. Digitaalisesta materiaaliseksi Koronapandemian jälkeisessä maailmassa osa lautapelien tekijöistä on jatkanut Tabletop Simulatorin kaltaisten virtuaalisten pelipöytien käyttöä pelitestausalustoina. Jälkiliberaalissa yhteiskunnassa myös luovuus on alistettava markkinavoimien valtaan. Toisaalta suuret brändit, kuten Warhammer, pyrkivät määrittelemään reunaehtoja harrastajien luovalle toiminnalle, esimerkiksi virallisilla maalausohjeilla, joiden seuraaminen saattaa olla jopa ehto figupeliturnauksiin osallistumiselle. Myös luovat käytännöt leviävät netin välityksellä. Noppien kolina on keskeinen osa pöytäpelaamisen äänimaailmaa, ja niiden ulkonäkö välittää sekä informaatiota että esteettisiä elämyksiä. Toisaalta on hyvä muistaa, että vaikka luovaa toimintaa tehtäisiin julkaisijoiden reunaehdoilla, sen ei tarvitse vähentää toiminnan merkityksellisyyttä harrastajille. Väitän, että joissain tilanteissa se voi jopa lisätä sitä, kun harrastaja voi vaikkapa tuntea yhteenkuuluvuutta laajempaan yhteisöön jaettujen reunaehtojen ansiosta. On hyvä kysymys, missä määrin luovat verkkosisällöt ovat pelijulkaisijoiden masinoimia. Pöytäroolipelaajat saattavat valita tai jopa tehdä käyttämänsä nopat pelattavan hahmon ominaisuuksien tai luonteen mukaan. Noppien tuunaaminen voi olla myös keskeinen osa hahmonluontia. Esimerkiksi Carcassonne Central -yhteisössä opastetaan, kuinka askarrella kolmuloitteisia laattoja klassikkopeliin. 3D-tulostaminen on mahdollistanut sekä harrastajille että pelijulkaisijoille entistä edullisemman väylän miniatyyrien, erilaisten pelinappuloiden ja noppien tuottamiseen. Nopat ovat monella tapaa pöytäpelaamisen materiaalisuuden symboli, sillä ne vetoavat moniin aisteihin. Toki netti on tulvillaan myös harrastajien omista lähtökohdistaan tekemiä sisältöjä, vaikka ne eivät olisikaan yhtä näkyviä kuin suurten julkaisijoiden hyväksymät ja markkinoimat sisällöt. Digitaalisten alustojen ansiosta pöytäpelaamisen kouriintuntuvuutta ja materiaalisuutta korostavat luovan toiminnan käytännöt leviävät laajemmalle kuin koskaan, edistäen samalla osallistavaa pöytäpelikulttuuria. Toisaalta luovan toiminnan kautta voidaan viestiä omaa harrastajaidentiteettiä myös ulkopuolisille yleisöille. Itse tehtyjen noppien ja muiden pe2025.1 74. Ne ovat konkreettisesti kouriintuntuvia, sillä niitä heitetään (ja hypistellään) usein pelaamiseen aikana
Kaikesta huolimatta pöytäpelaamisesta on tullut jälkidigitaalisten kehityskulkujen myötä yhä laajempien yleisöjen viihdettä tai jopa fanituksen kohde. Tällä hetkellä Kankainen etsii uusia haasteita akateemisen tutkimuksen ja pelinkehityksen tiimoilta. Kankainen, V. Verkottuneessa yhteiskunnassa luovuuden tuotosten jakamisesta (ja sitä myöten oman identiteetin esittämisestä) on tullut entistä keskeisempi osa arkielämää. Verkottuneessa yhteiskunnassa pöytäpelien materiaalisuus, sosiaalisuus ja muut tunteisiin vetoavat ominaisuudet tarjoavat erinomaista materiaalia netissä jaettaville visuaalisille sisällöille. 75. urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-3765-0 Mercier, M., & Lubart, T. Leisure Sciences. Jenkins, H., Ford, S., & Green, J. Ennakkoverkkojulkaisu. (2025). ”Jos se ei leviä, se on kuollut” Luova toiminta on lähtökohtaisesti itseilmaisua ja siksi usein hyvin henkilökohtaista. Väitän että pöytäpelaamisen suosion kasvun taustalla on suurelta osin nimenomaan digitaalinen verkottuneisuus, joka on lisännyt harrastuksen näkyvyyttä ja mahdollistaa sen kytkemisen osaksi sosiaalisessa mediassa tapahtuvaa vuorovaikutusta ja identiteettien rakennusta. Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture. Toki pelejä voi tehdä myös omaksi ilokseen pöytälaatikkoon, mutta niiden saattaminen muiden ulottuville tuo toimintaan uuden ulottuvuuden. Thingiverse-sivustolta löytyy mielikuvituksekkaita noppamalleja. doi.org/10.1080/01490400.2024.2305666 Kankainen, V. Fanien tekemä sisällöntuotanto on siis tästä näkökulmasta paitsi identiteettien esittämistä muille, myös niiden rakentamista. Polity Press. Digitaalinen ja verkottunut teknologia on tuonut tullessaan uudenlaisia työvälineitä tai jopa ihan uusia luovuuden muotoja. (2024). (2023). Lisäksi Kankainen on tutkinut digija lautapelien hyötykäyttöä erityisesti oppimistarkoituksiin. New York University Press. Kuten mediatutkija Henry Jenkins kollegoineen on todennut, sisällön leviävyys on elinehto nykykulttuurissa, ja se mikä ei leviä, kuolee. KESKEISET LÄHTEET JA LINKIT Gauntlett, D. Riippumatta siitä, kuinka moni todella lataa ja pelaa pelejä – digitaalisia tai paperisia – ne ovat harrastajalle tapa kokea osallistuvansa pelikulttuuriin oman luovan toiminnan kautta. (2018). Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts. doi.org/10.1037/aca0000547 Board Game Geek -keskustelualue: boardgamegeek.com/forums Carcassonne Central-verkkoyhteisö: carcassonnecentral.com/community Hunky Hunky Hippo cosplay No Rolls Barred YouTube-kanavalla: youtube.com/watch?v=PYRsi0OfwJY ja youtube.com/@NoRollsBarred Thingiverse sivusto: thingiverse.com limateriaalien visuaalisuuden esittely ja estetiikasta käytävä keskustelu ovat usein keskeinen tapa laajentaa pelikokemusta pelitilanteen ulkopuolelle. Väitöskirjassaan" Hybrid Play Experience and Design in Tabletop Gaming” hän tarkasteli hybridisiä pelikokemuksia jälkidigitaalisessa pöytäpeliharrastuksessa. Curating the Self-Identity: Tabletop Game Hobbyist Online Practices as an Extended Leisure Experience. Board games enhance creativity: Evidence from two studies. helmikuuta. Making is Connecting: The social power of creativity, from craft and knitting to digital everything. Hybrid Play Experience and Design in Tabletop Gaming [väitöskirja, Tampereen yliopisto]. Niin kutsuttuja ”tulosta ja pelaa” (englanniksi Print & play) -pelejä löytyy joka lähtöön verkkoyhteisöistä ja -kaupoista. Sen tuotoksena syntyvät luomukset koetaan tyypillisesti oman minuuden jatkeeksi. Aineettomien mediasisältöjen leviäminen digitaalisilla alustoilla levittää ja ylläpitää samalla pöytäpelaamisen materiaalista kulttuuria. Ennakkoverkkojulkaisu. Tähän toki liittyy myös negatiivisia ilmiöitä, kuten suurten julkaisijoiden pyrkimys kontrolloida jaettavia sisältöjä, mutta se on jo kokonaan toinen keskustelu. Ville Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka väitteli Tampereen yliopistolta 21. Sinänsä omia pelejä ja pelimateriaaleja on toki tehty jo kauan ennen yhteiskunnan nykyisenkaltaista verkottumista, mutta nykyään pelejä on helpompi saattaa muiden pelattavaksi, myös ihan perinteisessä muodossa. (2013)
Ajatuksena oli hieman tutustua päähenkilöihin Assemblyilla ja seurata, kun he suunnittelevat ja tekevät demoa ja menevät sen kanssa partyille. ”Lähtökohtana oli siis aluksi se, että dokumentin pitäisi aueta myös niille katsojille, jotka eivät ennestään tiedä demoskenestä mitään. Töitä teen elokuvaja tv-alalla, joten lähdin hankkeeseen pääasiassa elokuvantekijänä. Tässä kirjoituksessa avaan hankkeessa syntyneen Hands Deep – matka demoskeneen -dokumenttielokuvan tekoprosessia. Sovimme tapaavamme Assemblyilla. Tätä pientä kaarta tukisivat sitten skenereiden haastattelut. Kuvasuhteeksi valikoituikin 2:1 sillä perusteella, että kaikki kolme päähenkilöä mahtuvat kuvaan yhdessä rajauksen olematta liian ahdas tai laaja. Ihmiset elokuvassa Päähenkilöt löytyivät Suomen pelimuseon aiemman demoskenen uudet kasvot -hankkeen osallistujista. Itse haastatteluihin toivoimme saavamme joukon erilaisia, eri rooleissa skenessä olevia henkilöitä. Elokuvassa niistä on vain murto-osa, loppumateriaali jää kokonaisuudessaan osaksi Pelimuseon kokoelmia. DEMOSKENE TALTEEN Hands Deep – dokumenttielokuva demoista ja niiden tekijöistä Viime vuonna sain työskennellä unelmaprojektissani Postimuseon ja Suomen Pelimuseon Demoskene talteen -hankkeessa. Halusin haastattelujen kautta selittää skenereiTeksti: Anne-Mari Musturi Kuvat: Susanna Viljanmaa, Anne-Mari Musturi den omin sanoin sellaisia asioita, joita katsojalle täytyy selventää. Juttelimme Oton kanssa ja hän tuntui juuri sopivalta henkilöltä elokuvaan. Myös monta haastattelua, jotka olisin halunnut tehdä, jäi tekemättä. Lisäksi halusin päähenkilön, joka olisi uusi demoskenessä, ja jonka kautta katsojan olisi helpompi kokea niitä asioita, joista elokuvassa puhutaan. Kuvatessa hoidin kaiken pääasiassa yksin, joten tein käytännön syistä heti alkuun päätöksen olla valaisematta edes haastatteluja. Tämä auttoi jäsentelemään jonkinlaista aikajanaa ja kuvattavien asioiden listaa pään sisällä, vaikka todellinen käsikirjoittaminen tapahtuisi vasta leikkausvaiheessa. Hankehakemus toimi ensimmäisenä ohjenuorana, ja lainaankin siitä lauseen, jonka kirjoitin ylös myös muistikirjaani hankkeen alussa: ”Dokumentti tehdään ensisijaisesti demoskenen saavutettavuuden ja tunnettuuden parantamiseksi, sekä tietoisuuden demoskenestä aineettomana kulttuuriperintönä levittämiseksi. 2025.1 78. Haastattelin päähenkilöiden lisäksi yhdeksää muuta henkilöä, mikä olikin sopiva määrä tähän elokuvaan. Olin todella innoissani, sillä olin jo pitkään miettinyt demoskeneaiheisen dokumenttielokuvan tekemistä. Teemoiksi valitsin ystävyyden ja yhteisöllisyyden, joista jokainen katsoja löytäisi tarttumapintaa. Päähenkilöiden varmistuttua tein apuvälineeksi itselleni kevyen käsikirjoituksen, joka sisälsi haastatteluissa käsiteltäviä aiheita, ajatuksia kuvituksesta ja hieman visuaalisempia mietteitä kohtauksista päähenkilöiden kanssa. KULTTUURI K ävin ensimmäistä kertaa demopartyilla vuonna 2017 ja olen ollut nyt muutaman vuoden ajan mukana Commodore 64 -skenessä, graafikkona Gorbat Soft -groupissa. Haastateltavissa pitäisi olla myös hieman eri alustojen tekijöitä, mutta kokemuspohja ja moniäänisyys merkitsivät enemmän kuin vaikkapa saavutukset, sillä elokuvan painotus olisi ihmisissä ja yhteisössä. Esittelin nämä ajatukseni pienelle skenereistä koostuvalle ohjausryhmälle, minkä jälkeen alkoi varsinainen tekeminen. Demoskenestä löytyy aineksia useampaankin sarjaan ja elokuvaan, joten ensimmäiseksi piti miettiä näkökulmaa, joka auttaisi aiheen rajaamisessa. Jotkut haastattelut mietin etukäteen, osan tein matkan varrella muun kuvaamisen ohessa sopivan haastateltavan osuessa kohdalle. Visuaalisuudesta Tiesin dokumentissa käytettävän kuvaston olevan sekoitus hyvin monenlaista ja -muotoista materiaalia. Otto suostui lähtemään mukaan ja onneksemme mukaan lähtivät myös Oton ystävät ja miniHakkerit-demogroupin jäsenet Max ja Kal le
Elokuvamusiikista vastaa Kimmo Helén, jonka musiikki loi ison osan elokuvan tunnelmasta ja auttoi osaltaan rytmittämään kohtauksia. Lisää demoskeneä Tuntuu erikoiselta, etten vuosi sitten vielä tiennyt tulevani työskentelemään tällaisessa hankkeessa. Assyjen lisäksi kuvasin kolmella demopartyllä: Evokeilla Saksassa, Alternative Partyilla ja Zoo Partyilla. Sekä raskasta että kivaa oli joka tapauksessa. HANDS DEEP – matka demoskeneen Vuosi: 2025 Pituus: 25 min 14 s Ohjaaja: Anne-Mari Musturi Hands Deep -dokumenttielokuva on osa Opetusja kulttuuriministeriön rahoittamaa Demoskene talteen -hanketta, jossa tallennettiin suomalaista demoskeneen liittyvää aineetonta ja aineellista kulttuuriperintöä 1990luvulta nykypäivään. Heidän tekemisiään ja yhdessäoloaan oli aidosti ilo seurata. Demojen monipuolisuus ja värikkyys toimii hyvin vertauskuvana skenelle, joten halusin korostaa tätä myös värimäärittelyn kautta. Dokumenttielokuvan kuvaaja ja ohjaaja Ansku sekä miniHakkerit Otto ”Xtra” Varteva, Kalle ”Gorkamorka” Rosenschöld ja Max ”Augi” Luumi Alternative Party 2024:llä. Haluan ehdottomasti tehdä lisää tästä hyvin tärkeäksi kokemastani aiheesta, mutta samalla tänä viikonloppuna tuntuu äärimmäisen hyvältä lähteä C64-demopartyille ilman kameroita ja haastatteluja. Tässä vaiheessa korostuivat hankkeen työryhmän kanssa käydyt keskustelut, sekä muutamalta oman alani kollegalta saamani korvaamaton palaute. Leikkaamisen pitkä putki Alternative Partyn jälkeen elokuvan tarinan kaari oli jo kasassa, vaikka Zoo oli vielä käymättä. Lisäksi Iivu Saa rinen loitsi lopputeksteihin musiikin, sillä toivoin sinne lyriikallista kappaletta, joka poikkeaisi muusta musiikista. Varsinainen runko rakentui haastatteluista ja miniHakkereiden kanssa kuvatusta materiaalista. Runko kuitenkin eli ja muuttui aivan viime metreille saakka. Oton demoryhmää kuvasin pari kertaa partyjen ulkopuolella. Sain käydä uusissa paikoissa ja käydä hyviä keskusteluja myös kuvaamisen ulkopuolella, tutustuen samalla uusiin ihmisiin. Haastavimmalta leikkausvaiheessa tuntui se, että aloin käydä sokeaksi materiaalille. Näillä main alkoi intensiivinen leikkaaminen, vaikka olin käynyt haastatteluja ja muuta materiaalia läpi kuvausten välissä. Postimuseo sekä Tampereen historiallisten museoiden mediamuseo Rupriikki ja Suomen pelimuseo ovat toimineet valtakunnallisessa vastuumuseotehtävässä vuodesta 2024 alkaen, erikoisalanaan viestinnän, pelin, postin ja digitaalisen elämän kulttuuriperintö. Lopuksi mainittakoon vielä seuraavat tärkeät elementit elokuvassa: sain käyttööni upeaa VHS-materiaalia vuosien 1993 ja 1994 Assemblyiltä sekä Zoo ’97 -partyilta, joita käytinkin paljon kuvituksena. Demot ovat iso osa elokuvan visuaalisuutta. Oli hyvä saada mukaan Jarkon näkemystä ja tietysti oli merkityksellistä saada tekijäksi henkilö, jonka teoksia nepaskenessä arvostan. Hankkeesta vastasivat Postimuseo ja Suomen pelimuseo osana valtakunnallista vastuumuseotehtäväänsä. Jokainen tapahtuma jäi mieleen hyvin erilaisena ja niistä kertyi hyviä muistoja. Ensimmäinen kooste pelkistä haastattelupätkistä kesti yli tunnin. Teoksen voi ladata osoitteesta pouet.net/prod. He ovat rentoa ja hauskaa seuraa, joten kaikki sujui aina todella helposti. Tätä kirjoittaessa elokuvan kutsuvierasensi-illasta on kulunut viikko, ja kartoitan parhaillaan mahdollisia uusia esityspaikkoja, ennen kuin elokuva päätyy vapaaseen jakoon elokuussa. php?which=98525. Välillä partyilla oli hankalaa päättää, mihin kuvaaminen loppuu ja mistä vapaa-aika alkaa. Sain joka kerta kuvattua sen, mitä olin hiljaa mielessäni toivonutkin. Partyjä ja kuvauksia Yhtä heinäkuista haastattelua lukuun ottamatta varsinainen kuvaaminen alkoi elokuussa Assemblyilla. 79. Lisäksi Jarkko Salminen teki logon ja animaatiot, jotka määrittävät elokuvan graafisen puolen. Alla ruutukuva Pilot-demosta. Lisäksi valitsin joitain sopivia tuoreita demoja sekä rehellisyyden nimissä joitain rakkaiden groupien demoja, joiden käyttämiseen sain luvan. Reissut olivat monellakin tapaa antoisia. MiniHakkerit-ryhmän ensimmäinen demo Pilot ylsi Alternative Party 2024 -demopartyn Dynamic Demo -sarjassa toiselle sijalle. Kuvituksena käytetyt demot valikoituivat siten, että halusin käyttää ainakin sellaisia demoja, joita haastatellut ovat olleet tekemässä. Oton, Kallen ja Maxin kanssa kuvasin ajallisesti melko lyhyitä pätkiä
Hands deep – matka demoskeneen on erinomaisesti tahditettu, napakasti leikattu puolituntinen, joka johdattaa katsojan tietokonetaiteelliseen nuorisokulttuuriin luontevammin kuin mikään aiempi tähänastinen teos. Kauppinen (Grendel / Byterapers, Inc.) O len ollut kovin iloinen siitä innosta, jolla muun muassa Suomen pelimuseo ja Mediamuseo Rupriikki ovat tarttuneet meidän entisten nuorten muinaiseen harrastukseen. Lopputuloksena on letkeä kasvutarina, jossa kaikille nykyisille ja entisille nuorille samaistuttavat kaverukset yhdistävät voimansa ja löytävät paikkansa omintakeisessa alakulttuurissa. Ensi-iltaan kutsutuilta skenekonkareilta irtosi moneen kertaan lämpimät empatianaurut, kun demoa tehdessä törmättiin vastoinkäymisiin, oppirahoja makseltiin tai oman tekeleen näkemistä partyjen valkokankaalla jännitettiin. Jos ilkeästi sanon, niin some-videoiden katsominen ja tekeminen nyt vain on niin suunnattoman paljon helpompaa kuin viikkoja ja kuukausia kestävä ryhmätyö demon suunnittelun ja toteutuksen parissa. Ilmeisin vertailukohta on YouTubesta löytyvä, viime vuosikymmenen alussa ilmestynyt ”Demoscene Documentary” -sarja, jonka ote on paljon kliinisempi ja kuivempi. Maailma silti muuttuu. Elokuva hyötyy siitä, että Musturin oma skeneharrastus on varsin nuorta, mutta hän on toisaalta kokenut elokuvaja TV-alan ammattilainen. KULTTUURI Skrollin toimitukselle napsahti kutsuja Anne-Mari Musturin ohjaaman, kuvaaman ja leikkaaman demoskene-elokuvan ensiiltaan, joten ilmoitin minut ja seuralaiseni mukaan saman tien sekä ostin junaliput päiväretkelle Tampereelle. 2025.1 80. Jo ensi-iltasalin keskustelutuokiossa näytöksen jälkeen kommentoitiin, että tämän elokuvan tulokulma demoskeneen on tähän asti nähdyistä dokumenteista ihmisläheisin. Ettäkö meidän koodintaontamme hyväksyttiin taiteeksi. Joku tajusi, joku ei. T apasin Musturin useaan otteeseen erilaisissa alakulttuuritapahtumissa pitkin viime vuotta ja seurasin hänen työskentelyään uteliaan toiveikkaana. Silti, se mitä me pojat teimme silloin joskus oli silloin joskus. Teksti: Jukka O. Sitä ei ole vielä tapahtunut, eikä kuolema tunnu olevan ajankohtainen vielä pitkään aikaan, mutta onhan tällainen ”digitaalisen taiteen” luominen vaikeaa ja haastavaa. Ensi-iltanäytöksen jälkeen Tampereen Niagara-teatteriin laskeutui seesteinen, lämmin luottamus siihen, että ukkoutumisuhassa oleva ja toisaalta aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon kelpuutettu demoskenekulttuuri on todistanut olevansa houkutteleva sekä kykenevänsä uudistumaan. Ja onhan niiden audiovisuaalinen puoli jotain ihan muuta. Tekijät ovat ehkä itse kahlanneet skenessä kaulaa myöten ja siten katsoneet aihettaan liian läheltä. Demoskene oli meille 1980ja 1990-lukujen huippukaudellaan oma salainen alakulttuuri, eräänlaista digitaalista punkkia. Kokonaisuus on monenlaisia yleisöjä puhutteleva eikä junnaa liikaa itse taidemuodosta luennoimisessa. Siinä sivussa aihe on välillä läiskynyt skeneämpärimme ulkopuolellekin – muinainen Kiasmassa ollut demonäyttely hämmästytti. Eipä siinä – se kuolee pois, jos on kuollakseen. Ehkä me entiset nuoret vähän hitaammin. Eikä demoskenen hyväksyminen aineettomaksi kulttuuriperinnöksikään ole yhtään harmittanut. Demotaiteella on omat sääntönsä, joita jotkut aina toisiaan venyttelevät ja rikkovat. Se lähinnä luettelee alustoja ja merkkipaaluja sekä haastattelee puhuvia päitä. Hands deepin katsoo varmasti mielellään kuka tahansa, joka pitää tinkimättömästä ystävyydestä, rakentavasta yhteisöllisyydestä ja nuorisokulttuurista. Olen ollut hyvin tyytyväinen kamorka” Rosenschöld ja Max ”Augi” Luumi). Hands deep sen sijaan käyttää leikkauksen, komiikan ja dramatiikan keinoja suvereenisti. Selitäpä siinä, että nämä ovat vähän niin kuin meidän harrastajien tekemiä ohjelmoituja musiikkivideoita. Skene oli pahimmillaan myös erittäin sisäänlämpiävä ja vihamielinen uusille tulokkaille. Elokuva seuraa kolmen nuoren miehen demoryhmää nimeltä miniHakkerit (Otto ”Xtra” Varteva, Kalle ”Gor Kädet syvällä koodissa – skene ei ole kuollut Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Anne-Mari Musturi DEMOSKENEÄ TUOREIN SILMIN Demoskene ei ole suinkaan ainoa harrastus, jota ukkoutuminen on uhannut jo pitkään. Sen esittely suuremmalle yleisölle oli aina vähän omituista ja vaikeaa. Siksi demoskenenkin on osattava uudistua. Joskus silti tapahtuu ihmeitä. Demoskenessä on jo vuosikymmeniä vitsailtu skenen kuolemisesta. Valmis elokuva ilmestyi minusta yllättävänkin nopeasti, eikä tiukka työtahti näy laadussa ollenkaan
Minusta oli todella mukavaa katsella miniHakkereita Alternative Partyillä, nautiskella demokomposta ja hurrata heille. Siitä päästäänkin tärkeimpään: tekemiseen. En seuraa e-urheilua niin tiiviisti, että osaisin sanoa, vieläkö selostajat tuppaavat värittämään ilmaisuaan sanomalla, että ylivoimainen joukkue ”raiskaa” vastustajansa taisteluissa. Tarvitaan uusia ihmisiä, uusia ideoita, uusia näkökulmia, uusia kompoja ja ehkä siinä sivussa vähän vanhusenergiaakin, jos vaikka jotkin positiiviset skeneperinteet siirtyisivät hyvässä hengessä nuoremmille tekijöille. 81. Ylivaltaa, dominanssia ja hallintaa on kuvattu raiskausvertauksella tietysti muuallakin. Seksuaalinen väkivalta on aivan liian monille ihmisille totista totta, eikä harrastuksissa ja kulttuurielämässä haluaisi nähdä siitä kevytmielisiä muistutuksia. Ihan kaikille. Zoopartyn Zoo Kids -kompo on silti se mahtavin: kaikenikäiset lapsukaiset tuovat teoksiaan, olivat ne sitten kuvia, musaa tai ihan koodia, ja ne näytetään tasapuolisesti isolla screenillä. Olen tavannut heitä monet kerrat erilaisissa ympyröissä ja olemme aina tulleet juttuun erinomaisesti. Ja hiivatti: toinen sija heti ensimmäisillä partyillä ja ensimmäisellä demolla. Oikeissakin sodissa raiskataan oikeita ihmisiä. Nimi on väkivaltainen ja keskenkasvuisen myrkyllinen. Se on sekä historiallisesti että nykypäivässä erittäin keskeisessä asemassa ja sen jäsenet läsnä tapahtumissa. Mutta ilman tekemistä se on kuin minkä tahansa kaveriporukan ajanviettoa. Olen seurannut demoskeneä yli 25 vuotta ja pidän sitä yhtenä aikamme omaleimaisimmista taidemuodoista. Nimeä ei tarvitsisi edes muuttaa kovin paljoa. Ja jos juniori on itse paikalla ja näkee teoksensa isolla ruudulla, niin aivan varmasti siitä tulee hyvä mieli. Uudistutaan ja innostutaan yhdessä jatkossakin! Kirjoittaja on demoskene-retrosetä, joka aloitti skeneilyn vuonna 1986, kun nykyisiä demoskenetai suomiskene-käsitteitä ei vielä ollut oikein olemassakaan. Niin, olen ihan tyytyväinen siitä, että myös itse demoskene on monin tavoin muuttunut entisestä. Anne Mari Musturi sen sijaan tajusi suunnistaa uusille poluille ja löysi dokumenttiinsa juuri ne oikeat päähenkilöt. Kaiken tämän maineen ja kunnian tahraa iljettävä nimi, jota en kehtaa ääneen sanoa, kun puhun demoskenestä sitä tuntemattomille kavereilleni: Byterapers. Se on perustettu jo 1986, aivan demoskenen alkuhämärissä, menestynyt vuosikymmenten ajan kilpailuissa ja ollut mukana perustamassa esimerkiksi Assembly-tapahtumaa. Toivon, että niin ei ole. Haluaisin, että tietokoneharrastuksista saataisiin pikkuhiljaa karsittua ajattelematon raiskauskulttuuri pois. Oleminen on muiden kanssa puuhastelua, oli se sitten demontekoa tai sähellystä oman ryhmän jäsenten kanssa, tai muiden skenerien kanssa näkemistä partyillä ja partyjen ulkopuolella. Haluaisin tuoda tätä kulttuuria katsomaan mahdollisimman paljon uusia ihmisiä, mutta niin kauan kuin sen keskellä on porukka, joka kutsuu itseään raiskaajiksi, häpeän ihan liikaa. Sekin on luomista, skenettämistä! Enkä minä osaisi tallentaa aihetta tällaisella näkökulmalla, vaan kuljeskelisin todennäköisesti muiden harmaapartojen keskuudessa kyselemässä muinaisista asioista. Demoskenen ydin on luominen. Skeneen kiteytyy ystävyyksiä, ihmisyhteisöjä, teknistä virtuositeettia, punk-henkistä uudelleentulkintaa ja luovaa elektroniikan haltuunottoa. Siksi minäkin nautin kovasti ajatuksesta, että demoskeneä dokumentoidaan aivan erilaisella kulmalla. Miten olisi Bytescrapers tai Bytereapers. Ja sotien ulkopuolella. Korostan, että ryhmän jäsenet itsessään ovat oikein mukavia. Kaikille on sijansa. Kevyemmän tason ohjelmointikisat, alustavapaat kilpailut, fantasiakonsoleille ohjelmointi ja jopa Youtube-videoiden päällekkäinen miksaaminen ovat nerokkaita ideoita, jotka avaavat mahdollisuuksia uusille kokeilijoille. Ongelmani koskee ainoastaan ryhmän nimeä, ei mitään sen jäseniin, julkaisuihin tai toimintaan liittyvää. Kaikkea ei ole ikävä. Joskus se on hupihölmöilyteos, joskus vakavasti otettava megademo. Byterapersin nimi on vaihdettava Y ksi Suomen ja maailman merkittävimmistä demogroupeista toimii edelleen. Ronja Koistinen KOLUMNI moniin innovaatioihin, joita olen bongaillut eri tapahtumissa. Demoskene on olemista ja tekemistä. Siinä sivussa oli myös äärimmäisen ilahduttavaa nähdä kuinka Alternative Partyn soihtu siirtyi onnistuneesti uuden järjestäjäsukupolven käsiin. Ja kaikille taputetaan ja hurrataan
Harrastelijavoimin toimivan, voittoa tavoittelemattoman museon toiminta jatkuu ainakin kesäkuun loppuun asti. Ohjeita oli muutamaakin lajia, joten aloitin ääniohjelmointi-esimerkistä, jossa oli noin kymmenen riviä koodia. En ihan ehtinyt saada valmiiksi uutta musiikillista mestariteosta ennen kuin nälkä ajoi toimituslaiset lähiravintolaan pinzalle. Tuomo kertoi perustaneensa museon siinä kohtaa, kun teki I Love 8-bit -näyttelystä tapahtumailmoitusta HS:n menokoneeseen ja tarvitsi siihen järjestäjätahon. Tähän ilmaantui kuin tilauksesta tapaamispaikka, aktiviteetti ja ajankohtakin, kun Tuomo Ryynänen lähetti toimituksen sähköpostiin kutsun tutustumaan I Love 8-bit -näyttelyn uusimpaan sijaintiin, Kallion tietokonemuseoon. Tätä en itse voi sanoa tunnistavani, koska kyseisen aikakauden ostokokemuksia ei oikein ehtinyt karttua, ainakaan tietoisia sellaisia. Kun rivit oli lopulta saanut valmiiksi, pääsi vielä kirjoittamaan Run ja painamaan Enter, mikä oli ehkä jännittävin hetki koko museokäynnillä. Näyttelyn laitteisiin on toki useita eri pelejä, mutta sen lisäksi muutamien koneiden vieressä on A4-tulosteita, joissa kannustetaan ja ohjeistetaan kokeilemaan koneiden ohjelmointimahdollisuuksia. Basic kun ei ollut kielenä tuttu, niin ei olisi tullut mieleenkään, että kirjoitettua koodia voisi muuttaa jo kirjoitettujen rivien sijaan uusilla riveillä, rivinumeron määrittelyllä. Koko äänituotos oli tietysti tehty suoraan ohjeen mukaan, ja heti kun se toimi onnistuneesti, piti sitä päästä muokkaamaan ja kokeilla miten lopputulos muuttuu. Skrollin toimitus kävi tutustumassa 1980-luvun tietokonekauppoja jäljittelevään museoon, jossa voi päästä pelaamisen lisäksi kokemaan esimerkiksi ensikosketusta retrokoneilla ohjelmointiin. Näytön näkymä vaihtui, ja lyhyt melodia lähti soimaan! Olen muutamaan otteeseen kokeillut musiikin livekoodausohjelma Sonic Pi’tä, joten sinänsä koodin muuttumisessa musiikiksi ei olisi pitänyt olla mitään tajunnanräjäyttävän uutta ja ihmeellistä, mutta Spectravideon soitto kuulosti ja tuntui tapahtuvan ihan eri tasolla. Näppäimet olivat niin korkeat ja jäykät, että ohueen Macbookin näppäimistöön tottuneet sormet eivät soljuneet ihan yhtä sujuvasti. En siis ole koskaan ohjelmoinut retrokoneilla, joten totta kai otin museossa Spectravideosta pallopelin pois, käynnistin koneen uudelleen ja seurasin ohjeita. Teksti: Miia Oinonen Kuva: Ronja Koistinen I Love 8-bit -näyttely on kiertänyt vuodesta 2022 asti ja se on toteutettu usealla eri paikkakunnalla yhteensä yli 25 kertaa. Vaikka lapsuudenkodissani on ollut 80–90-luvulla useammankin lajin tietokoneita, en koskaan päätynyt tutustumaan tarkemmin niiden sielunelämään – riitti että silloin (harvoin) kun koneelle pääsi, pääsi kokeilemaan niitä mystisen hienoja pelejä, joita isoveljet innoissaan hakkasivat. Sen sijaan tunnistin kyllä näyttelyn laitteita, pelejä ja ääniä! Tunnistin myös lapsuudenkodistanikin löytyneen KALLION TIETOKONEMUSEO Pelaa ja ohjelmoi tietokonenäyttelyssä Helsingissä I love 8-bit -näyttelyn uusi koti löytyy Helsingistä, Kallion toiminnallisesta tietokonemuseosta. TAPAHTUMA L ähdin mukaan Skrollin toimitukseen noin vuosi sitten, ja vaikka toimituslaisiin on ehtinyt tutustua lehteä tehdessä netin yli, alkoi jossain kohtaa muhia ajatus kasvokkain tapaamisesta (siis muutoinkin kuin ständin takana tapahtumissa). Olisiko juuri sinulla osaamista vetää tällaista workshop-tapahtumaa tai kiinnostusta osallistua siihen. Nyt kasatun näyttelyn laitteita vaihdetaan kerran kuussa, ja kaikki koneet ovat vapaasti käytettävissä ja kokeiltavissa. Jos et ole aiemmin kuullut Kallion tietokonemuseosta, ei ole tarpeen huolestua, sillä ennen tätä näyttelyä se ei olisi ollut mahdollistakaan. Täysien kalenterien ja fyysisten etäisyyksien vuoksi koko toimitus ei toki ehtinyt paikalle, vaan suuntasimme Helsingin Kallioon Ronjan, Anssin ja Tapanin kanssa tammikuun alkupuolella. Run. Toisaalta, Helsingin Kalliosta löytyisi vähemmän pölyinen versio, ja kieltämättä mieleen juolahti ajatus Oldskool-demoworkshopista alkuperäisillä laitteilla, museo kun on myös varattavissa yksityistilaisuuksiin. Tässä kohtaa sain onneksi tukea Ronjalta ja Anssilta. Palasin katsomaan, että kirjoittamani rivit olivat yksi yhteen ohjeen mukaan, ja kokeilin uudelleen. Hämmennys valtasi mielen, mutta en halunnut luovuttaa, koska rivien kirjoittamiseen oli jo mennyt sen verran pitkä aika, että jotain tästä pitää saada irti. Pallopelit<Basic Museo on rakennettu jäljittelemään 80-luvun tietokonekauppojen visuaalisuutta ja ostokokemusta. Run…” ja odotukset oli vähintään yhtä korkealla kuin Oldskool compojen alkaessa… Painoin Enter ja jotain muuttui näytöllä mutta mitään ei kuulunut. Kallion toiminnallinen tietokonemuseo Alppikatu 17, 00530 Helsinki www.kalliontietokonemuseo.fi/ www.ilove8bit.fi/fi/ Spectravideo SVI-728-tietokoneen, jossa harmikseni ei ollut Penguin Adventurea vaan jokin pallopeli. Tule juttelemaan Skrollin Discordissa #tapahtumat-kanavalla! 2025.1 82. Päätin välittömästi, että retrokoneilla ohjelmointi on hienointa ikinä, eikä mikään moderni teknologia voi olla yhtä maagista. Toki jähmeyteen vaikuttivat myös jo parhaat päivänsä nähneet näppäimet, joita sai painella useampaan kertaan, tai voimalla, ennen kuin viesti meni perille. Se kuulosti siltä miltä itse laitekin näyttää – jotenkin eri tavalla konkreettiselta, fyysiseltä ja aidolta. En yllättyisi jos lapsuudenkodin vintiltä löytyisi pölyttynyt Spectravideo, joten ehkä vielä joku päivä pääsen jatkamaan tämän magian parissa. Mielessä pyöri Assemblyjen compojen introvideoiden ”Ready. Pelkästään niiden kymmenen rivin naputtelu oli melko autenttinen kokemus, ja ymmärrän nyt paljon paremmin sen ajan yleistä kaksisormijärjestelmää. Anssi oli muutenkin vähän apukuskina Spectravideon manuaali kädessä ja kertoi, miten esimerkiksi oktaaveja määritellään
Kodin viihde-elektroniikka on sadan vuoden aikana kehittynyt kookkaista putkitelevisioista taskukokoisiin kosketusnäyttöihin. Odysseus – Liveroolipelin tarina -pienoisnäyttely 20.2.–26.10.2025, Suomen pelimuseo, Museokeskus Vapriikki, Tampere. Avoimet ovet tiistaisin 18:00. Mimmit koodaa -ohjelman tapahtumat on suunnattu alasta kiinnostuneille naisille, joilla ei ole aiempaa koodauskokemusta tai jotka haluavat syventää omaa IT-alan osaamistaan. Tekniikan Maa -näyttely Tekniikan museo, Helsinki, 1.1.2027 asti. Tampere Kuplii Tampere-talo, 26.-30.3.2025. Tapahtuman tarkoituksena on aktivoida ja voimaannuttaa osallistujia korjaamaan erilaisia esineitä, vaatteita ja taloustavaroita, sekä tarjota osallistujille mahdollisuus oppia uusia taitoja yhteisöllisessä ja inspiroivassa ympäristössä. 17:00 @ Maxine, 13.5. kerran. Tässä ajankohtainen kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. Vuonna 2025 Tampere Kuplii järjestetään jo 19. Minkä sinä olisit itsellesi hankkinut. PELIALA IGDA Helsinki 8.4. Teknologiapolkuja, Mimmit koodaa -virtuaalitapahtuma 25.4.2025. Skrolli-kalenteri palaa! Ennen pandemiaa aloittamamme palsta kartoittaa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. Näyttely kertoo tekniikan vaikutuksesta arkeen, työhön ja ympäristöön ja esillä ovat niin teknologian ja teollisuuden menneisyys, nykyisyys kuin tulevaisuus. Retroa vai romua – elektroniikan elinkaaria -näyttely Radioja tv-museo Mastola, Lahti, 31.1.2026 asti Ti-Pe 9-17, La-Su 11-16. Kouvola Hacklab Avoimet ovet keskiviikkoisin 17:00. Korjaustorstai on suunnattu erityisesti senioreille, mutta toivottaa tervetulleeksi kaikki yli 12-vuotiaat. ESPORTS & LANIT Snooze 2/25 16.5.-18.5.2025, Kotka. Radioja tv-museo Mastolan uusi näyttely tarkastelee elektroniikan kulutustapojen käännekohtia. Kenties jotain tapahtuu sinunkin paikkakunnallasi. Tapahtumaan on vapaa pääsy. Kuolematon peli – shakin uusi aika -näyttely 18.5.2025 saakka, Suomen pelimuseo, Museokeskus Vapriikki, Tampere. Veterans also welcome! ATK-Lohja Summer 2025 13.-15.6.2025, Lohja. Compo machines include Amiga, Atari ST, classic Macs, Sega Mega Drive, SNK Neo Geo, and more. Ne ovat yhteisön ylläpitämiä verstaita. Korjaustorstai – Yhteisöllinen Korjauspaja Tekniikan Museolla Helsinki, torstaisin, 16:00-19:00 (maksa mitä haluat -päivä). Shakki ilmiönä kolmesta eri näkökulmasta: tieteenä, taiteena ja kilpailuna. Desucon on Lahden Sibeliustalolla järjestettävä pääsymaksullinen animetapahtuma. Vectorama 2025 5.6.-8.6.2025, Oulu. Demo hackathon for beginners. Kallion tietokonemuseossa pääsee tutustumaan 1980-luvun ostokokemukseen tietokonekaupassa! Siellä voi puntaroida Commodoren, Atarin ja monien muiden välistä paremmuutta. Turku Hacklab Avoimet ovet tiistaisin 18:00. Shumicon on ikärajaton ja päihteetön con-tapahtuma, jonka pääpainona on cosplay-harrastus. ATK-Lohja is a local computer meeting / small party with focus on demoscene and all things retro. Hacklab Jyväskylä Avoimet ovet tiistaisin ja lauantaisin. Toivotamme tervetulleeksi myös anime-, manga-, videopelija roolipeliharrastajat sekä muusta japanilaisesta populaarikulttuurista kiinnostuneet kävijät. Tarinallista Pehmomiekkailua joukkueittain koko päivä. Tekniikan maa on näyttely teknologian, teollisuuden ja alan innovaatioiden roolista 100-vuotiaan Suomen rakentajina. 17:00 @ Saaristobaari. IGDA Turku 27.3 17:00 @ Reaktor Turku, 5.5. Vaasa Hacklab Avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00. DEMOSKENE 68k Inside 2025 23.-25.5.2025, Hämeenlinna. Helsinki Hacklab Avoimet ovet tiistaisin 17:00. Repair Café joka kuun kolmantena la 15:00-18:00. Kuvat, videot, esineet ja tarinat kuljettavat kävijät Odysseuksen maailmaan ja tarjoavat kurkistuksen peliprojektin kulisseihin. Tampere Kuplii on hyvän mielen sarjakuvafestivaali, joka on tarkoitettu kaikille sarjakuvista kiinnostuneille. Meillä asiaa voi tutkia. Tarlab Oulu Avoimet ovet tiistaisin 20:00. Kesän kivoin lastentapahtuma. Hacklab Lahti Avoimet ovet keskiviikkoisin 18:00. Niistä voi löytyä esimerkiksi metallipaja, elektroniikan korjaushuone, puuverstas tai luokkahuone koulutuksiin sekä välineitä, kuten 3D-tulostimia, oskilloskooppeja tai vaikka ompelukoneita. Remembering all the things that were cool as we were young in the 90s and living in Lohja and nearby areas. Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: toimitus@skrolli.fi YHTEISÖLLISET TYÖTILAT Hacklabit ja yleisemmin yhteisölliset työtilat tai hackerspacet ovat paikkoja, joissa voi rakentaa ja toteuttaa kiinnostuksensa kohteena olevia asioita. Koonnut: Miia Oinonen 83. Näyttely on esillä kahden vuoden eli nykyisen matkapuhelimen keskimääräisen elinkaaren ajan. Desucon 13.-15.6.2025, Lahden Sibeliustalo. Hacklab Mikkeli Avoimet ovet torstaisin 17:00. 17:00 @ Maxine. Katso FB Minihuuto! Shumicon 24.-25.5.2025, Kulttuurikeskus Stoan, Itäkeskuksen kirjaston ja Itäkeskuksen työväenopiston tiloissa Helsingissä. A celebration of the Motorola 68000 CPU and its derivatives. Graffathon 2025 6.-8.6.2025, Espoo. KULTTUURI & YHTEISÖT I love 8-bit -näyttely Kallion toiminnallinen tietokonemuseo, Helsinki, 31.3.2025 asti La 10-15, Su 12-16. Vuoden 2025 teema on Ennen kaikki oli paremmin. Minihuuto 2025 24.05.2025, Hämeenlinna
Jos tulee vastaan, ottakaa talteen. Yleisratkaisu jolla estetään laitteen sekoilu virtaa kytkettäessä on ResetPALAUTETTA VOI LÄHETTÄÄ Toimituksen sähköpostiin: toimitus@skrolli.fi Lukijakanavien kautta: skrolli.fi/lukijakanavat kanava #palaute IRCissä: #skrolli @IRCnet, Facebookissa, ja vaikka ihan kasvotusten! VAKIOT Kuva valmiista piirturista Skrollin numerosta 2024.4. En ole ennen nähnyt tuollaista rakenneratkaisua, vaikka olen vuosia puuhaillut tulostimien ja muiden oheislaitteiden kanssa. Kooderilla pystyy myös pitämään kirjaa kynän paikasta, koska askelmoottori ei todellakaan osaa kertoa omaa sijaintiaan. Kytkimen ei tarvitse olla opto tai kaupasta ostettu microkytkin, sen voi tehdä itse kahdesta peltiliuskasta, jotka kiinnitetään alustaan muovisella prikalla. Ratkaisu oli pyörittää alustaa vain myötäpäivään. Tarjouksesta niitä on saanut 50 eurolla, mistä voi päätellä että maassamme on paljon toimimattomia mustesuihkuja. Kooderi on läpinäkyvä muovinen kiekko, johon on painettu hyvin ohuita säteen suuntaisia viivoja. Piirturin uusi periaate oli myönteinen yllätys. Tässäkin voi käyttää takaisinkytkentää, eli lisätään laitteeseen rajakytkin joka ilmoittaa että kynä on ylhäällä. Suuret kiitokset toimitukselle muuten ansiokkaasta alkuperäisen tekstini muokaamisesta. Pelkän elektroniikkakortin mukana tulee yleensä niukasti tietoa. Peli on kuitenkin esimerkki C64:n pelistä VICE-emulaattorissa. Mustesuihkutulostimissa klappi on poistettu takaisinkytkennällä, johtamalla liike moottorista hammasrattaan kautta akselille, jonka päässä on kooderi (encoder) ja sitten lukuhaarukka. Kalliimmassa kortissa voi olla kunnollinen ohje, kortin komponentit voivat olla samoja kuin halpakorteissa. Skrollissa 2024.4 huomataan, että alustan pyörityskoneistossa on paljon löysää, joka voi tuottaa isommilla säteillä sentinkin heittoa piirustusjälkeen. Hyvä puoli on että laitteella pystyy piirtämään koko paperin alueelle, paperi pysyy suorana tulostuksen aikana ja paperin tulostuspuoli ei ota kiinni laitteeseen, jolloin se ei likaannu. Yleisimmät viat jotka johtavat tulostimen hylkäämiseen ovat risa pääkortti tai risa tulostuspää, eli siitä voi saada toimivat moottorit, kooderit ja virtalähteen. Periaatteessa sen käyttö tietokoneen kautta on helppoa, pannaan moottori käymään oikeaan suuntaan ja aletaan laskea pulsseja. Artikkelissa Ei näin – Tulostus on himmeää (Skrolli 2/2024) varoitetaan ostamasta halpaa mustesuihkua. Tulostuspäätä varten on telan levyinen kooderi, lukuhaarukka on kiinni tulostuspäässä. Wizball oli aikoinaan kehuttu peli C64-maailmassa (toki peli julkaistiin usealle muullekin alustalle). Myönteistä on myös se, että värisatsi maksaa vain 2,95 €. Takavuosilta jäi mieleen alan miehen havainto, että (teollisuuteen tarkoitetuissa) tietokonekorteissa on tavallisesti niin niukka ohjeistus, että siinä ajassa kun opettelee käyttämään korttia olisi suunnitellut itse samanlaisen. 45) pujahti toimitukselta pieni kömmähdys. Lukuhaarukassa on led ja valoherkkä diodi samassa kotelossa, välissä on rako, missä kooderi pyörii. Itse olin esittänyt esimerkkinä Windows-pelistä Wine-emulaattorissa Wizball-peliä kuvan kanssa. Wizard of Wor -pelin sanotaan olevan Windows-peli Wine-emulaattorissa. Tulostuksen alkaessa kynä alustetaan eli kynää lasketaan alaspäin kunnes rajakytkin aukeaa ja sitten nostetaan kunnes kytkin sulkeutuu. Joka kerta virtoja kytkettäessä kynä nousi ylöspäin neljä moottorin askelta. POSTIPALSTA POSTIPALSTA Oikaisuja, lukijapostia ja palautetta Skrolli 2024.4:sta OIKAISUT Kokemuksia Commodore OS Vision -käyttöjärjestelmästä Oikaisu Commodore OS Vision -artikkeliin: Skrollin 2024.4 artikkelissani Kokemuksia Commodore OS Vision -käyttöjärjestelmästä (s. Opiksi ja ojennukseksi niille, jotka haluaisivat rakentaa vastaavanlaisia laitteita: Skrollissa 2024.3 ostetaan netistä viisi askelmoottoria ja niille kullekin sopivat ohjainkortit, ja huomataan että ei ole minkäänlaista ohjekirjaa tuon moottorin käyttöön. Windows-versio on freeware remake pelistä. Yleensähän se olen kyllä minä, joka niitä virheitä onnistuu tekemään :-). Jos kortti tulee kovin kaukaisesta maasta voi olla että ohje löytyy netistä, mutta kielellä jota et osaa. Kun luku alkaa tulla täyteen moottorin nopeutta lasketaan ja lopuksi pysäytetään. 2025.1 84. Markus Koskela Kommentteja Skrollin tulostimeen Skrollissa 3-4/2024 rakentaa Ummikko elektroniikan ihmemaassa tulostinta. Näin tullaan toimeen halvemmilla mekaanisilla komponenteilla, joissa on suurempi välys
Lähikaupassa (Motonetissä) halvin maksaa 12,90 € mutta saatavana on useita malleja, kalleimmat maksaa pari sataa. Vaikkakin se on tosi surkea ”tehtävä”. Jos tietokone ja Arduino ovat yhteydessä samaan WiFi-verkkoon, silloin verkossa tarvitaan vielä palvelin. stackexchange.com/questions/71645/ how-to-send-data-from-pc-to-arduino Mietitään onko muita mahdollisia tapoja lukea kuvadataa: Periaatteessa Arduino MKR WiFi 1010:n USB-liitäntään voi laittaa USB-tikun ja lukea dataa siellä olevasta tiedostosta. Yleismittari on tarpeen, kun laite ei toimi. jalka. Nyt kun kommentti päätyi ihan lehteen, niin luin asiasta vähän enemmän ja nähtävästi sitä kyllä pidetään ihan missioneihin kuuluvana. Windowsissa on tarkoitukseen toiminto Tiedostojen ja tulostimien jakaminen. Lopuksi aletaan syöttämään ohjelmalle reseptiä eli kuvadataa DATA-komennolla, mutta huomataan että sillä tavalla ei voi syöttää ohjelmaan luotettavasti kuin tuhat merkkiä. Eli voi olla että artikkeliin päätyi hieman aitoa uus-bullshittiä :). :D Wapsi Meillä päin jollain oli aina kaveri joka oli pelannu Impossible Missionin läpi :P. Erityisesti tuo joystickin pyörittäminen tai jonkun muun rituaalin suorittaminen, jotta jokin tietty peli latautuisi nopeammin, oli mielestäni varsin yleinen. Tämä on toinen hyvä syy laittaa virtalähteeseen oma ulostulo (12–24 V) moottoreille. Arduinossa voi luoda include-käskyllä muuttujan, jonka kautta luetaan dataa tietokoneen levyllä olevasta tiedostosta: arduino. Arduinossa on WiFi-yhteys, joten sillä voi lukea dataa palvelimelta. Halvimpien mallien yleinen ongelma on mekaanisen valintakytkimen (se kierrettävä nuppi) hajoaminen, jolloin jotakin toimintoa ei voi valita. lepinkainen Tiger-elektroniikkapelit Tähän muuten lisäyksenä ja vinkkipalautteena vielä, että noita elektroniikkapelejä voi myös emuloida ja pelata selaimessakin Archive.org:ssa: theverge.com/2018/3/19/17138752/internet-archive-handheld-history-collection-game-emulator-mame archive.org/details/handheldhistory Wapsi VAKIOT 85. Se kertoo, että kun jalan kytkee maahan Reset on aktiivisena, jolloin piiri ei tee mitään. Monimutkaisemmissa mikropiireissä, kuten mikroprosessoreissa tai askelmoottoriohjaimissa, voi olla jalka, jossa on teksti RESET ja tekstin päällä viiva. Yleensä kuvadata talletetaan tiedostoon, jonka ohjelma avaa ja lukee rivi tai merkki kerrallaan. Kun konkka on varautunut, se ei enää vedä jalkaa maahan ja laite alkaa toimia. Yleisohje: älä ota halvinta sellaista mikä täyttää vaatimukset, ota toiseksi halvin. Jos Arduinoa haluaa ohjata tietokoneella silloin ei voi käyttää USB-tikkua. Näin opetettiin jo vuosia sitten (1980-luvulla) Basic-ohjelmointikurssilla, mutta sielläkään ei sanottu miten paljon dataa DATA-riveille voi panna turvallisesti. Juuri tuollaisia juttuja kiersi paljon, osasta tosin sanottiin jo valmiiksi, että ”pakko olla tornari, joku uskoo aina” :P (tornari = tornihuhu, termiä käytetään erityisesti armeijassa). Kun sähköjohto kytketään, vain 5 V jännite menee päälle, moottorijännite menee päälle ohjelman ohjaamana vasta tulostuksen alkaessa. Valistunut arvaus on että se ei toimi Arduinon kanssa, koska se ei toimi Linuxissakaan ilman Samba-nimistä lisäohjelmaa. Opetus: Älä osta halvinta mikä täyttää vaatimukset, osta toiseksi halvin, missä on 2 USB-porttia vakiona. Pauli Ruonala PALAUTETTA LUKIJAKANAVILTA Tietotekniikan urbaanilegendat Legenda siitä että Spectrumin Eliten ”boarded by pirates” ruutu olisi osa kopiosuojausta, oli oma löyhä arvaus, kun en keksinyt muuta syytä noin järjettömälle tapahtumalle. Jos moottoreista otettava teho on isompi kuin artikkelin laitteessa, ei ole hyvä syöttää logiikkaa (eli Arduinoa) ja moottoreita samasta virtalähteestä, sillä moottorien aiheuttamat virtapiikit voivat häiritä logiikan toimintaa. Kun virta kytketään, konkka vetää jalan maahan. Tässä tilanteessa voi koettaa perustaa palvelimen tietokoneeseen käyttäen ilmaisohjelmaa Apache server. Windowsissa on myös Lähijako (Nearby sharing), mutta se edellyttää että molemmissa koneissa on Windows 10. Ja ehkä kaikista paras oli tuo, että joku ajoi Lotus 2:ssa auton ulos tieltä niin Amiga alkoi muka savuamaan. Dr_TerrorZ Urbaanilegendoja-juttu uusimmassa Skrollissa oli hauska, koska siinä kerrottuihin legendoihin pystyi samaistumaan aika hyvin :D. Toinen tapa on laittaa virtalähteeseen oma syöttö (12 24 V, riippuu moottorista) moottoreille ja kytkennällä tai ohjelmallisesti varmistaa että käyttöjännite tulee päälle vasta sitten kun logiikan 5 V käyttöjännite on ollut hetken päällä. Ja mitä halvempi mittari, sen huonommat mahdollisuudet on virran mittaamiseen. Konstia on alettu käyttää enemmän kun tulostimille on alettu asettaa suurempia energiansäästövaatimuksia. Nyt tarvitaan ”TO DEVICE” -tyyppinen portti, ja sellainen saadaan, kun virransyöttö tapahtuu ulkopuolisesta lähteestä kortin nastaan VUSB ja nastan viereen pitää laittaa hyppylanka. Yksinkertaisin tapa toteuttaa Reset on kytkeä jalka konkalla maahan. Tässä mallissa on vain yksi USB-portti, tyyppiä ”TO HOST” ja se on ”native USB port” joka on tarkoitettu ohjaavan tietokoneen liittämiseen. Monesti eri peleille kuuli aina eri tyypeiltä vastaavia ”vinkkejä” :D Itsekin varmasti lapsena niihin haksahti ja placebona uskoikin, että siitä tosiaan olisi apua. Siihen ei voi liittää USB-tikkua, koska silloin Arduinon pitää toimia USB Hostina. Arduino IDE sisältää tarvittavat portin ohjaimet, ”USBHost libraryn”
Hapap Olipas kiva rakenteluartikkeli. 2025.1 86. Tästä kilpailutuksesta voittajana selvisi Grano Oy, ja samalla painopaikka siirtyi Vaasaan. Ajoittain on kuitenkin tarpeen tarkistaa, mitä painomarkkinoilla tapahtuu, joten kilpailutimme painotyön uudelleen vuodenvaihteessa. Kiitos Ronja jutusta! Itse olen aina toiminut sulautetuissa ja hiukan nenänvartta pitkin katsonut työasemasoftien tekijöitä heillä kun on aina käytössään kaikki mahdolliset resurssit ja ylikin joten ei ole väliä tekeekö hyvää vai melko hyvää koodia. Korvaajaksi löytyi nopealla aikataululla Hämeen Kirjapaino, sekin Tampereelta. Jutussa ei vielä mainittu, että Windows 11 24H2:een on nyt tuotu kerneliin Rustia. Mielenkiintoinen juttu ja mukavasti luettavaa tekstiä. Nyt kun Linuxia jo käytetään myös sulautetuissa on merkitystä miten nopeasti HW-keskeytykset palvellaan ja reaaliaikasäikeet toimivat kuten softari niitä tehdessään on olettanut. Eino Keskitalo Hiukan täytyy minunkin lehteä säästellä; nyt pääsin vasta käyttöjärjestelmän ytimeen. HKP puolestaan vaihtoi nimensä PunaMustaksi yritysjärjestelyjen myötä vuonna 2021, vaikka mikään muu ei muuttunutkaan. veskuy Nyt löysi lehti tiensä tänne Ameriikkaankin. Iso propsit koko tiimille! Gardan Erityiskiitos Ronjalle Nick Montfortin haastattelusta. Aika retropeli / vintits kompuuting -painotteinen, mikä minulle kyllä maistuu. Onkohan tämä nyt sitä varten tehty, että Rustin muistinhallinta on niin paljon tietoturvallisempaa. Sen sijaan ” Error 1202” Apollo 11 Kuuhun laskeutumisen aikana oli sitä todella. ”Hard realtime” ei oikeastaan sydämen tahdistamiseen ole merkityksellinen, sillä biologiset järjestelmät sallivat aikamoista heittoa. Olipas hyvä tuo lehden ensimmäinen warez-juttu, nautin kirjoitustyylistä. POSTIT Turrikaanien yö Tekniikkaa joululahjaksi -turrikaanista plussaa Aina hieno nähdä kun joku tiivistää sen mitä on itse aina ajatellut aiheesta. :P doopledi Rust Olipas mielenkiintoinen juttu uudessa Skrollissa Rustista. Bro SKROLLIN PAINOPAIKKA VAIHTUI T arkimmat huomasivatkin ehkä pääkirjoitussivulta, että uuden vuosikerran myötä Skrollin painokumppani vaihtui. Terkkuja Rikulle. [myöhemmin] Nyt pääsin jo Alt Partyyn ... Myös painotyön pysyminen Suomessa on meille tärkeä asia nyt ja tulevaisuudessa. Vain piirturin rakentelu jäi kesken (kun en ole itse rakentaja ollenkaan niin mielenkiinto nolla, mutta tuotakin jaksoi silmäillä!) En ees muista milloin on tullut ekalla istumalla luettua tällä tarkkuudella. Toistaiseksi kaikki muutkin jutut uponneet kyllä hyvin. Myös ne jutut joihin ei muualla tulisi vilkaistua, tulee silmäiltyä aika tarkkaan Skrollin paperiversiosta. Saisiko tästä lisäjuttua seuraaviin lehtiin. Kari Puttonen Nonnih, nyt sain uusimman numeron oikeasti näppeihini. En ole koodari itse, niin koin saavani hyödyllistä lisätietoa. Vaikka kilpailutuksella haettiin luonnollisesti myös kustannussäästöjä, Skrolli ei tingi periaatteistaan ympäristön suhteen. Vaihdokseen ei liity dramatiikkaa ja yhteistyö PunaMustan kanssa toimi aina hyvin. Pitää laittaa kokeiluun. Tilauskin tuli saman tien uusittua, kiitos artikkeleista. Keskimääräisen lukijan ei pitäisi muutosta edes havaita, ellei nyt sitten satu lukemaan juuri tätä juttua. kyllä on taas rautainen paketti. Selaillessa ”Ei vitsi miten siistiä” -huudot aiheutti tällä kertaa Riku Nuottajärven haastattelu. Piirturi-artikkeli toinen eniten mieleen jäänyt. lapanen (kanavalla #koodi) Yleistä Oon vasta lehden alkupuolella menossa, mutta toistaiseksi sivuttain puhuminen ja Atari-historian toinen osa ovat olleet itselleni parasta matskua. Yhtään hutia ei vielä ole tullut vastaan, vaikka useimmista numeroista sellainen on löytynyt. Ja hyvä niin, pidän tärkeänä, että aihevalikoima on laaja ja monipuolinen. Lehti on edelleen ympäristömerkitty, sen hiilijalanjälki hyvitetään, paperi tulee sertifioidusta metsästä ja postituksessa käytetään biohajoavaa kalvoa. Hyvä ja suorastaan tarpeellinen ”kuluttajakokemusjuttu” Kagista. Kyseessä on laskutavasta riippuen joko toinen tai kolmas muutos: aluksi lehteä painoi Tammerprint Tampereella, mutta sen toiminta päättyi valitettavasti konkurssiin vuoden 2015 lopussa. Logistisesti tämä ei sikäli ollut isokaan muutos, että lehtiä oli tähänkin asti kuljetettu Tampereelta pääkaupunkiseudulle postitusta varten, loppujen sitten palautuessa Tampereelle keskusvarastoon
Hyväksymme ”väärinharrastamisen” ilot eli sen, että jokaisella on omat makunsa ja preferenssinsä. • Vänkääminen, eli keskustelut jotka eivät etene tai joihin toinen osapuoli ei enää halua osallistua loppuvat, mutta ne jatkuvat siitä huolimatta. Discordin puolella on paikoin runsaastikin kuvia ja giffittelyä, sekä tarkemmat aiherajaukset, ja keskustelut pyritään pitämään kiinni kanavan aihepiirissä. SKROLLIN lukijakanavien säännöt Skrollin lukijakanavat on aktiivinen tietotekniikkafoorumi sekä paras ja ajankohtaisin tapa seurata Skrollia. Lukijakanavat löytyvät helpoiten osoitteesta skrolli.fi/lukijakanavat/ 87. IRC-kanavat ovat tekstipohjaisia yleiskanavia, joilla käydään usein lomittain keskusteluja monista eri aihepiireistä. Arvostamme faktoja ja perusteltuja mielipiteitä. Toivomme monisävyistä ja sallivaa keskusteluja jossa huumorikin saa pirskua. • Tämän päivän puolueiden ja poliitikkojen nimeltä kehuminen tai haukkuminen. Keskustelukulttuuri Huomaa, että Discord-kanavilla ja IRC-kanavilla vallitsee hieman erilainen keskustelukulttuuri. Ymmärrämme että kaksi aivan yhtä osaavaa ihmistä voivat päätyä hyvin erilaisiin johtopäätöksiin. Moderointiprotokolla Moderoinnin pohjana ovat tiimin kanssa yhdessä laaditut säännöt, jotka löytyvät alta. Tiimiä johtaa Jarno N. Koska tahallisuutta on vaikea todistaa, pelkkä trollaamiselta näyttävä keskustelutapa on riittävä peruste moderointitoimenpiteisiin. Keskustelu saa olla värikästä ja makuasioistakin saa sivistyneesti kiistellä. Moderaattorit osallistuvat lukijakanavien keskusteluihin lähtökohtaisesti tasavertaisina keskustelijoina. • Nimetyille aiheille tarkoitetuille kanaville selvästi aiheeseen liittymättömät keskustelunavaukset ja linkit • Häiritsevä kaupustelu. Jos moderaattori kokee olevansa jostain syystä jäävi antamaan varoituksen, jokin toinen moderaattori voi tulla katsomaan tilannetta ja antaa mahdollisen varoituksen neutraalimmasta näkökulmasta. Alanko, ”Drai”, ja siihen kuuluu myös käyttäjät mikkohoo, Meea, Ronja, nuorzi, Wapsi ja cos. Säännöt Lähtökohtana kaikki Suomen lakia rikkova toiminta on kanavilla tiukasti kiellettyä. • Epäasiallinen tai aggressiivinen kielenkäyttö. • Kyvyttömyys tai haluttomuus ymmärtää muiden näkökantoja. Odotamme keskustelijoilta myös hyviä yleisiä nettikäytöstapoja. Jos moderaattori havaitsee häiriökäytöstä kanavilla, hän voi joko yrittää ohjata tilannetta parempaan suuntaan kanssakeskustelijana tai antaa virallisemman varoituksen moderaattorin asemasta kirjoittamalla viestinsä alkuun [MODE]. Spämmibotit, tietojenkalastelijat ja muut selkeät driveby-häiriköt voidaan bannata suoraan yksittäisen moderaattorin päätöksestä. seuraavat asiat: • Rasistinen, vähemmistöjä haukkuva tai muuten toisille ihmisryhmille vahingollinen tai haitallinen keskustelu. Omia harrasteprojekteja saa mainostaa, mutta ammattimaisempi ja/tai systemaattinen mainostus ei ole suotavaa. • Pornografinen materiaali. • Maksettuja mainoksia lehteen voi tiedustella osoitteesta myynti@skrolli.fi. Toistuvasti ongelmia aiheuttava käyttäjä voidaan poistaa kanavilta ensin määräaikaisesti tai toiminnan jatkuessa pysyvästi. Jos kyseessä on pitempiaikainen ja yhteisössä tunnettu jäsen, bannia täytyy edeltää vähintään yksi varoitus, ja siitä täytyy keskustella moderaattoreiden kesken ensin. • Alituinen nimimerkin vaihtelu. • Henkilöön käyvät kommentit. Jos jonkin käyttäjän käytös vaivaa, tai tuntuu, että ilmapiiri tökkii, suosittelemme olemaan yhteydessä johonkin moderaattoreista. Jos moderaattoreiden konsensus tukee banneja, bannit antaa ja niistä tiedottaa lähtökohtaisesti tiimin vetäjä. Selvästi epätoivottua ovat myös mm. Anna tilaa toisten mielipiteille ja kokemuksille. • Trollaaminen eli ihmisten tahallinen provosointi omaksi huvikseen. S krollin lukijakanavia moderoi tehtävään nimitetty moderaattoritiimi. Älä siis esimerkiksi trollaa, provosoi tai hauku kanssakeskustelijoitasi
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Verkkokaupasta lehdet ja UUDET T-PAIDAT!. MVS.BAT TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. SUOMEN SOTAHISTORIAA PELIMUSEOLLA KONKAT VAIHTOON PROJECT PROJECT STELLAR STELLAR ZX SPECTRUM ZX SPECTRUM Piko ja Evercade FLIPPERI FLIPPERI VVEI MIEHEN EI MIEHEN MENNESSÄÄN MENNESSÄÄN KUMINÄPPÄINKUNINGAS Retro-rarea Switchillä MVS.BAT TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi. 1-2025 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI DREAMCAST homebrew't ja virittely Mikä Sufami Turbo
Mukavaa kevättä ja muistakaa pelata! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko – retro@retrorewind.fi 1/2025 Päätoimittaja Jukka O. Jos siis tällainen kiinnostaa, helppo tapa osoittaa mielenkiintonsa on käydä nappaamassa ennakkolippu talteen osoitteesta retrocon.fi. Finnish Retro Conin tapaista juttua ei ole Suomessa ennen ollut. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Pakko kyllä sanoa, että jos Retro Games petraa menoaan tätä tahtia, tulevista julkaisuista on syytä innostua jo etukäteen. 112 Kolumni: KONKKASATO ON KYPSYNYT 114 Arvostelussa LITTLE BIG ADVENTURE ja MONTEZUMA'S REVENGE 115 Arvostelussa ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS 8 ja YOU WILL DIE HERE TONIGHT 116 Evercaden PIKO INTERACTIVE COLLECTION 4 117 Klassikkohaasteita: NINTENDO WORLD CHAMPIONSHIPS: NES EDITION 118 GIMMICK! – NES-harvinaisuus Switchillä 119 Manun kumma: SUFAMI TURBO 90. Tärkeä osa on myös, että tapahtumassa samaa asiaa hieman eri kulmista harrastavat voivat tavata toisiaan ja seurata esityksiä sekä keskusteluita harrastuksensa liepeiltä. Tässä vaiheessa lippuja on jo myyty ja myyjiä sekä esiintyjiä ilmoittautunut sen verran mukavasti, että tulevaisuus näyttää hyvältä ja näillä näkymin pääsemme lokakuussa järjestämään Tampereella kunnon kinkerit retroharrastajille. Tapahtumaa rakennetaan Kummelista tutulla artist total responsibility -mallilla, joten mitä enemmän lippuja myydään, sitä vähemmän puuhaporukan on tarpeen jännittää talouslaskelmien pitävyyttä. Itse lehden osalta kävi taas kerran niin, että sivut loppuivat kesken. Se yhdistää 80ja 90-lukujen peleistä, elokuvista, leluista ja muusta pop-kulttuurista kiinnostuneet yhteen tapahtumaan, jossa nähdään sekä myyntipöytiä että harrastusta esitteleviä showcaseja. Kondensaattorien vaihto alkaa jo sujua rutiinilla, kun se tuntuu olevan ensimmäinen toimenpide vähän joka vempeleen kanssa ennen kuin yhteistyö edes kunnolla alkaa. ”Teillä on näköjään edelleen liikaa vapaaaikaa”, totesi eräs tuttavamme kun Finnish Retro Con 2025 -tapahtuma julkistettiin helmikuun alussa. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Retro Games SISÄLLYSLUETTELO Retro Con tulee! 91 Retropeliaiheisia UUTISIA 93 Pelimuseolla PUNAISTEN JA VALKOISTEN TAISTELU SUOMESSA 1918 94 SINCLAIR ZX SPECTRUM – kuningaskunnan mikro 98 THE SPECTRUM – klassikkokone tekee paluun 101 Xbox tähtiloistoon: PROJECT STELLAR 103 DREAMCASTIN homebrew-kimara 105 DREAMCAST kesäkuntoon 2025 107 Pelikeräilyä Prahassa: ?EN?K CIBIEN 108 Hopeakuula vei FLIPPERIMESTARIN mennessään 110 Vieläkö maistuvat NINTENDO-PELIT. Etenkin Jukka olisi halunnut mukaan vielä paljon lisääkin peliarvosteluita, mutta Mikko puolestaan on käyttänyt talven mittaan lukuisia iltoja juotoskolvin varressa ja halusi jotenkin debrieffata kokemaansa. Sisäänpääsyn hinta on yritetty katsoa kukkaroystävälliseksi näinä niukkoina aikoina. No, ei todellakaan ole, mutta samalla tämä Erno Sallisen saama idea oli sen verran hyvä, ettei sitä halunnut vain vierestäkään seurata, joten halusimme auttaa tapahtumaa nousemaan jaloilleen. The Spectrum saa tällä kertaa paljon tilaa, eikä syyttä, sillä Jukka ehti jo julistaa sen parhaaksi retrouusiokoneeksi ikinä
Limited Edition Asteroids -kellot maksavat suoraan Atarilta ostettuna 499 taalaa kappale. Kisa oli siis kova. Totaalisesti flopanneelle NUON-konsolille (RR 1-2022) on julkaistu virallinen uusiopainos Jeff Minterin legendarisoituneesta harvinaisuudesta eli Tempest 3000 -räiskintäpelistä. KAUPPINEN Viime elokuussa DOOM ja DOOM II saapuivat Steamiin ja myös konsolien kauppapaikoille yhtenä pakettina, jonka nimeksi oli valittu iskevästi DOOM + DOOM II. Kyse on epäilemättä myös siitä, että brändi halutaan pitää verevänä ennen DOOM: The Dark Agesin julkaisua, mutta kyllähän tämä on todella kunnioitettavaa rakkautta yli 30-vuotiaille peleille, jotka useimmat ovat napanneet latauspalvelukirjastoonsa pikkuhiluilla. Heidän vuonna 1981 julkaistun roolipelinsä uusioversio näet nappasi Yhdysvaltain musiikkialan ammattilaisten jakaman erittäin arvostetun Grammy-palkinnon parhaasta pelisoudtrackista. Remake Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord -pelistä arvosteltiin myös Retro Rewindin numerossa 3-2024. Asteroidspelin 45-vuotisjuhlan kunniaksi julkaistiin kokonainen kellomallisto, joka ei päästä käyttäjäänsä helpolla. 91. Tämä Nightdive Studiosin yhdessä id Softwaren ja MachineGamesin kanssa kehittämä päivitys korvasi kaupoissa vanhat DOOMit, ja moni ykkösen tai kakkosen aiemmin omistanut huomasikin saaneensa paketin omaan kirjastoonsa pyytämättä ja yllätyksenä (vaikka vanhakin jäi yhä saataville). Ainakin aivot pysyvät virkeinä tätä käytettäessä. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN + JUKKA O. Parhaan digiteoksen soundtrackista kisasivat myös Star Wars Outlaws, Wizardry nappasi Grammyn parhaasta pelisoundtrackista Spider-Man 2, God of War Ragnarök: Valhalla ja Avatar: Frontiers of Pandora. Muinaisen Sir-Tech-pelitalon väki olisi tänään ihmeissään. Tammikuun lopussa jakeluun tullut Update 2 puolestaan lisää tuen modeja käyttäville moninpeleille ja korjaa ison kasan pieniä murheita. Jos olet yksi maailman neljästä Nuonin omistajasta, niin tästä sinulle makupala! Retrofirma Songbird on julkaissut uuden painoksen myös Atarin viimeiselle konsolille eli Jaguarille vuonna 1995 ilmestyneestä Atari Karts -karttihuvittelusta, ja lupaa julkaista kuluvana vuonna vielä lisääkin Jaguar-uusiopainoksia. Pelejä oli modernisoitu rankalla kädellä, mukana oli muun muassa tuki modeille, uutta musiikkia, 4K/120-tuki ja kokonainen uusi episodikin. Malliston kellotaulu on nimittäin Asteroids-pelin kenttä, jonka keskellä kääntyilevä pieni alus ja sen ympärillä kieppuvat ufot ja murikat osoittavat sekunteja, minuutteja ja tunteja. Nightdive Studios jatkaa alkuperäisten DOOMien päivittämistä Kvartaalin Atarit retroa ranteeseen ja uusvanhaa Jaguaria Perinteisen Atari-uutispläjäyksen aloittakoon hämmennyksensekainen kurkistus yhtiön uuteen aluevaltaukseen: rannekelloihin. Lisätietoja: atari.com/collections/atari-x-nubeo-watches Muinaisesta Atarista diggaaville löytyy myös hienoja uustuotantopelejä. Tästä kellosta ei näet ihan heti näe oikeaa kellonaikaa. Viime lokakuussa peleihin saapui ensimmäinen iso sisältöpäivitys, joka lisäsi useampaan episodiin tuen 21:9-laajakuvalle, paransi modiselainta, vähensi latenssia ja teki paljon muutakin. Lisätietoja: songbird-productions.com/product/tempest-3000-limitededition-nuon / songbird-productions.com/product/atari-karts. Säveltäjä Winifred Phillips kertoo, että musiikkimaailman luominen roolipeliin on haastavaa, sillä ”me luomme musiikkia, jonka täytyy matkata pelaajien mukana. Samalla se kertoo siitä, että alkuperäisillä 2,5-ulotteisilla DOOMeilla on yhä vankka kannattajajoukkonsa. Musiikki auttaa heitä nauttimaan kokemuksesta ja elämään tarinan mukana.” Uusversio julkaistiin nykykonsoleille ja PC:lle 2023-2024
RR:n toimitus odottaa mielenkiinnolla, josko liki 60 000 puoltoääntä saanut No One Lives Forever saataisiin vihdoin nykykoneille ja laillisesti ostettavaksi. 92. The Sims Legacy Collection maksaa kirjoitushetkellä 19,99 euroa, The Sims 2 -versio 29,99 euroa, ja molemmat voi ostaa kerralla 39,99 euron hintaisessa The Sims Birthday Bundle -paketissa, jossa tulee mukana myös esineitä The Sims 4:ään. Molemmat näppäimistöt voi yhdistää haluamaansa laitteeseen USB-kaapelilla, Bluetoothilla tai 2.4 GHz:n taajuudella toimivalla donglella. Julkaisu on ollut mieluisa yllätys monille faneille, jotka ovat joutuneet taistelemaan saadakseen pelit toimimaan modernilla raudalla. Kirjoitushetkellä Preservation Programin suojassa on yhteensä 102 peliä, joihin on tehty satoja niiden elämänlaatua ja käytettävyyttä parantavia korjauksia. Tuettuja pelejä ovat muun muassa Heroes of Might & Magic III, Diablo, Resident Evil 1/2/3, Blood Omen, Morrowind, Stalker, Jazz Jackrabbit, Worms Uni8BitDo julkaisi skandiversiot retronäppäimistöistään Olemme kehuneet lehdessä jo muutaman kerran 8BitDon peliohjaimia ja lisälaitteita. GOG on myös liittynyt jäseneksi EFGAMPiin, joka on videopelien historiaa ja interaktiivisen digitaalisen perinnön tutkimista ja säilyttämistä edistävä yleiseurooppalainen organisaatio. Jäsenyys on mainiota jatkoa GOGin historialle, sillä kuten muistamme, alkujaanhan yhtiö tunnettiin nimellä Good Old Games – eli firman perusajatuskin oli pelastaa ja julkaista uudelleen vanhoja pelejä. Lisätietoja: gog.com ja efgamp.eu. Lisätietoja: 8bitdo.com/retro-mechanical-keyboard/ GOG on tosissaan pelihistorian säilyttämisestä The Sims 1 ja 2 palasivat kauppapaikoille EA juhlistaa The Simsin 25-vuotista taivalta julkaisemalla sarjan osat 1 ja 2 nykykoneille päivitettynä versioina (Steam, Epic Games Store, EA:n sovellus). EFGAMP on muun muassa pelimuseoiden ja katoavan digitaalisen tiedon pelastamista harjoittavien ryhmittymien etujärjestö, joka pyrkii vaikuttamaan korkeimmalla tasollaan EU-tasoiseen lainsäädäntöön edistääkseen digitaalisen perimän säilymistä ja tutkimista, tiedon jakamista ja alan toimijoiden yhdistämistä. EFGAMPin pohjoismaisia jäseniä ovat Suomen pelimuseo, Ruotsin kansalliskirjasto ja Tanskan kuninkaallinen kirjasto. Joka tapauksessa kyseessä on hieno historian huomiointi ja kunnianosoitus peleille, joiden parissa monen PC-pelaaminen aikoinaan alkoi. Ääkköset löytyvät nyt meikäläisittäin vallan suosituista NESja C64-teemaisista näppäimistöistä. Nyt GOGin pelihistoriatoiminta saa järkevää jatkoa EFGAMP-yhteistyöllä, molemmilla tahoilla kun on sama huoli digitaalisen perinnön säilymisestä ja katoamista. Valittujen retrojen perään katsotaan ja varmistetaan, että ne toimivat tuleville käyttöjärjestelmillä ja rajumpienkin päivitysten jälkeen. Joulukuussa yhtiö kertoi perustaneensa uuden Preservation Program -ohjelman. Ottaakseen yhteisön mukaan suunnitelmiinsa GOG on myös avannut Dreamlist-palvelun, jossa käyttäjät voivat äänestää, mikä peli seuraavaksi pelastettaisiin jälkipolville. Sen myötä GOG antaa ohjelmaan valituille historiallisille peleille aivan erityistä rakkautta ja huolenpitoa. Mukana ovat kaikki peleille julkaistut lisäosat (paitsi Sims 2:n IKEA-kamasetti) ja ne on siirretty uuteen koodipohjaan, joka hyödyntää 3D-kiihdyttimiä ja tarjoaa muun muassa laajakuvatuen. Uusioversiotkin on silminnäkijähavaintojen perusteella melko helppo saada kaatumaan, mutta pää on nyt avattu ja toivottavasti vakauskin paranee myöhemmin päivityksillä. Siinä missä EFGAMPin yhteisöjäsenet tekevät pelitutkimusta ja keräävät pelastettavaa digiperimätietoa, GOG toimii käytännön tasolla ja varmistaa, että pelit säilyvät pelattavassa muodossa myös tulevaisuudessa. Bluetoothilla ne toimivat sutjakkaasti myös vaikkapa kännykän tai tabletin kirjoitusvälineenä. ted, Fallout, Crusader No Remorse, Stalker Call of Pripyat, Wing Commander 3, Jagged Alliance ja King of Dragon Pass. Näppisten kaveriksi saa myös ohjelmoitavat hassut Dual Super Button -jättinapit, sympaattisen höpsön joystickin näköisen komentimen ja numeronäppäimistön. Vaikka mitään lupauksia ei anneta, auttaa yhteisön tuki luonnollisesti kinkkisissä neuvotteluissa. Erityisesti Sims 2:sta nauttiminen uudemmalla Windowsilla kun on vaatinut liki voodoo-tasoisia temppuja ja kasapäin harrastajien tekemiä päivityksiä. Mainittakoon siihen jatkoksi, että yhtiö on nyt tuonut markkinoille skandinaavisella merkistöllä varustetut painokset vallan mainioista mekaanisista retronäppäimistöistään. Käyttäjätunnuksen palveluun tehneet voivat siirtyä osoitteeseen gog.com/dreamlist ja joko antaa äänensä jollekin GOGin henkilökunnan ennalta valitsemalle ehdokkaalle tai tarvittaessa lisätä oman suosikkipelinsä katalogiin. Pelikehittäjä, -julkaisija ja -kauppias GOG.COM on tehnyt viime aikoina monta arvokasta peliliikettä digitaalisten pelien tallentamisen ja pelastamisen saralla
Suomalaisten elintaso siirtyi nousuvaihteelle vasta 1920-luvun puolella, joten julkaisun aikaan työväenluokan edustajilla tai maalaisilla ei liene ollut paljoakaan taloudellisia mahdollisuuksia tämän luokan lautapeliviihteeseen. Hänen on arveltu olleen sivistyneistöä, vähintäänkin ylioppilas. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere pelimuseo.fi PELIMUSEON PELIT Peli Punaisten ja Valkoisten taistelu Suomessa 1918 Vuosi 1918 Tekijä Tuntematon Julkaisija Juusela & Levänen Oy Alusta Lautapeli Teksti: Jukka O. Esimerkiksi sen tekijää ei tiedetä, eikä sen myötä myöskään tekijän ajatuksia pelistä, sen tapahtumista ja suunnittelusta. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Luomuksen tyylittely ja suhtautuminen on muutoin hämmästyttävän neutraalia. Punaiset lähtevät samalta viivalta valkoisten kanssa, loppu93. Pelilauta on suuri ja näyttävä, siinä missä aikansa painotekniikka rajoitti kirjojen ja sanomalehtien kokoa ja ulkoasua. Uutispelimäisen tuoreen aiheensa lisäksi lautapelillä on vielä yksi kiinnostava puoli. Sinällään sodankäyntiä tai sotahistoriaa kuvaavat lautapelit eivät olleet vuoden 1918 Suomessa harvinaisuuksia. Näiden parissa on kelvannut viettää iltaa. Peli välttää suoria kannanottoja, vaikkakin runomuotoon kirjoitetut säännöt kertovat tapahtumista ja pelikartan strategisista kohteista valkoisen osapuolen näkökulmasta. Vielä odottamattomampaa on se, että punaista osapuolta ei demonisoida tai pidetä heittopussina, vaan kumpi tahansa osapuoli voi voittaa. Ehkä voinee myös olettaa, että nimenomaan sivistyneistöllä ja keskiluokalla on ylipäätään ollut aikaa ja varaa viettää iltojaan lautapelien parissa. Kauppinen U utispelit nousivat digitaalimaailmassa puheenaiheeksi parisenkymmentä vuotta sitten. Pelissä kaksi osapuolta kamppailee Suomen hallinnasta ja sitä kautta maamme kohtalosta. Erityisen kiintoisaksi pelin kuitenkin tekee sen tasapuolisuus. Mutta onhan niitä tehty iät ja ajat, ja historiallisesti yksi kiinnostavimmista on Suomen sisällissotaa käsittelevä lautapeli Punaisten ja Valkoisten taistelu Suomessa 1918. Pelin sotilaallisen näkemyksen taso vihjaa myös sotilaallisesta taustasta, sillä tekijällä on ollut ymmärrystä sodan kulusta ja sen laajemmista maailmanpoliittisista liitoksista. Teosta ympäröivä historia on monella tasolla mielenkiintoinen. Suomalaisittain tunnetuin digiuutispeli lienee Hemohes World Championshit 2001. Pelihän huomioi varsin täsmällisesti muun muassa Saksan ja Venäjän osallisuuden Suomen sisäiseen konfliktiin. Painokoneet suolsivat jo markkinoille viihdettä ja kulttuuria, myös lautaja seurapelejä. Julisteista ja lautapeleistä voitiin sen sijaan tehdä vaikuttavia teoksia. Tavoitehan on suoraviivainen: tuhoa vihollinen. tulos on kiinni pelaajien strategiasta – ja tietenkin vähän nopanheitoista. Kustantajan tiedetään olleen kansallismielinen, ja hienoisen vihjeen antanee sekin, että sääntöjen mukaan punaiset suorittavat aina ensimmäisen siirron – eli tekijä pitää punaisia syyllisenä sotaan. Pelin voi ladata osoitteesta doria.fi/ handle/10024/123564. Tämä lautapeli jäi kuitenkin historialliseksi makupalaksi, sillä se oli hiottu ja jopa pelitestattu kokonaisuus, toisin kuin moni aikalaisensa. Sisällissota oli tuolloin aivan tuore ja märkivä tapaus, sillä se oli päättynyt vasta toukokuussa. Toinen pelaaja komentaa valkoista osapuolta, toinen punaista työväenarmeijaa. Se esimerkiksi julkaistiin jo vuoden 1918 joulumarkkinoille. Lautapeli on kaikin tavoin erikoinen tapaus
Kirjoitushetkellä Amiga-rintamalla odotetaan jännityksellä huhuttua laajennettua retro-Amigaa. 94. Retro Games on jo aikaisemmin vakuuttanut erinomaisilla historiakoneillaan Commodore VIC-20:stä, C64:stä, Atarin kasibittisistä sekä Amigasta. Mutta prosessori oli nopea ja hinta halpa: alle 100 puntaa. Vuonna 1980 julkaistua konetta myytiin 100 000 kappaletta. Sysäys muuttui vyöryksi, kun Sinclairin kolmas kotimikro julkaistiin. ZX Spectrum ei kuitenkaan suostunut unohdukseen. HISTORIA M arkkinoilla oli 1980-luvun alussa kymmeniä erilaisia, enimmäkseen unohdettuja ja merkityksettömiä kotimikroja. Spectrum-modernisointi menee kuitenkin toiminnallisuudellaan ja oivallisuudellaan firman retrokonetarjonnan kärkeen. Halpa, naurettava, huono ja mahtava. C64 oli tasavallan tietokone, mutta Spectrum taas kuningaskunnan. Muistia oli jälleen yksi kilotavu, mutta sen pystyi laajentamaan jo 64 kiloon. Se oli Ison-Britannian myydyin ja suosituin mikro, joka käytännössä määräsi koko eurooppalaisen kotimikromaailman tahdin monen vuoden ajan. Teksti: Jukka O. Sinclair ei luonut laitteita ammattilaisille tai teollisuudelle, vaan hän halusi tehdä mainioita keksintöjä tavalliselle ihmiselle, halvalla. 16 kilotavun version sai pian julkaisun jälkeen alle sadalla punnalla, 48-kiloisesta haluttiin 50 puntaa enemmän. Ison-Britannian digitaalinen vallankumous sai alkusysäyksen, ja moni aloitti pelinkehittäjän uransa ZX81:n parissa. Se ei ollut ZX82, vaan ZX Spectrum. Värejä tai ääniä ei ollut vieläkään, mutta grafiikkaa voitiin esittää 64x48 kuvapisteen blokkeina, eli periaatteessa 256 x 192 pikselin tarkkuudella. Kone oli suosittu myös Suomessa ja nökötti pitkään myynneissä kakkospaikalla. Koneessa oli hyvä Basic-tulkki ja sillä pystyi tekemään vaikka mitä: sitä myytiinkin 1,5 miljoonaa kappaletta. Seuraavana vuonna julkaistiin ZX81. Tv-pelien, varhaisten pelikonsolien ja kuluttajille suunnattujen kotitietokoneiden hiipiessä pioneeriharrastajien käsiin herra Sinclair havaitsi oivan markkinaraon ja laittoi insinöörinsä suunnittelemaan ensimmäisen Sinclair-tietokoneen, XZ80:n. Se oli mitätön nuhapumppu: kilon muisti (laajennettavissa 16:een), ei värejä eikä ääniä. Klassikkomikro on nyt saanut uuden elämän Retro Gamesin upeassa retrokoneessa. Sinclairin johtotähti Sinclair ZX Spectrum Pieni mutta ponteva ZX Spectrum tunnettiin pikkuruisesta ja omalaatuisesta ulkonäöstään. Koneet ovat olleet muutoin pienikokoisia, näppäimettömiä minejä, mutta THEC64:stä ja THEVIC20:stä tehtiin myös aidon kokoinen ja toimivalla näppäimistöllä varustettu versio. Koneen upea sateenkaarilogo viesti uudesta aikakaudesta, joka toi mukanaan värit, äänet, uutta käytettävyyttä, entistä enemmän tehoja ja jälleen kerran äärimmäisen edullisen hinnan. Se jatkoi brittiläisen keksijän ja teollisuuspampun Clive Sinclairin tapaa luoda mahdollisimman innovatiivisia ja edullisia tuotteita. Suomessa Spectrumit jäivät aikoinaan Commodoren varjoon, kuten kaikki muutkin 1980-luvun kasibittikoneet. Sitä voi jälkikäteen jopa syyttää eurooppalaisen pelialan synnyttämisestä. Kauppinen Kuvat: Bill Bertram, MarcoTangerino, ccwoodcock, Joho345/Wikimedia Commons The Spectrum huokuu rakkautta tietokoneilun ja videopelien historiaan. Hyvää ja halvalla Teknisesti ZX Spectrum ei ollut kummoinen. Se oli vielä halvempi: rakennussarjana 50 puntaa. Se oli hassu vekotin. Spectrumista voi olla montaa mieltä
ZX81 oli aloittanut brittikotikoneiden vallankumouksen ja yksittäisten ohjelmoijien pelit saattoivat myydä niinkin hyvin, että niillä tienasi elannon. Oikeastaan ainoa Spectrumin kultakauden vaisuksi jäänyt genre on roolipelit, sillä isoja rooliseikkailuja ei oikein 48 kilotavuun ja kertalatauskaseteille mahtunut. Silti silläkin pystyttiin luomaan ääniefektejä ja jopa soittamaan alkeellista musiikkia. Grafiikan tarkkuus oli sama kuin muillakin koneilla, mutta jotenkin Spectrumin pikselit tuntuivat selkeiltä ja tarkoilta. Moni suuri pelisuunnittelija aloitti uransa ZX81:llä tai Spectrumilla, samoin kuin monet merkittävät pelistudiot ja -julkaisijat. Niinpä kaikki sen pelit suunniteltiin pelattavaksi näppäimistöllä, jonka myötä laitteelle syntyikin ensimmäinen WASD-standardi – tosin QAOP:na tai ZXLP:nä. Tietokone tehtiin yleisistä ja edullisista komponenteista, mutta laitteen logiikkaan ja teknisiin ratkaisuihin ujutettiin myös oivalluksia. Laadukkaasta pelattavasta ei ollut koskaan puute. Laitteen ytimessä oli ULA-logiikkapiiri, jossa yhdelle ainoalle pienelle piirille onnistuttiin ahtamaan käytännössä kaikki laitteen toiminnallisuutta ohjaava logiikka grafiikkapiiriä myöten, eli kaikki se, mikä teki Spectrumista Spectrumin. Molemmat sentään tukivat tavallisia Atari-liitäntäisiä tikkuja. Monissa Spectrumin peleissä ohjausnäppäimet saattoi vaihtaa mieleisekseen, mikä oli eräällä tapaa nykyajan saavutettavuuden ja pelien räätälöinnin esiastetta. Ja olivathan pelit parhaimmillaan myös vauhdikkaita. Niiden kumimatosta tehty näppäimistö oli tuntumaltaan kamala, mutta toimihan se. Äänet olivat tosin kompromissi, sillä ne soitettiin prosessorin voimin – kiihkeässä pelitilanteessa koneesta saattoi loppua teho kesken, jolloin pelaaja huomasi ääntenkin takeltelevan. Pieni näppäimistö teki kaksinpelaamisesta hieman ahdasta. Eikä genreistäkään ollut puutetta: laitteelle tehtiin ensimmäiset isometriset ja kolmiulotteiset pelit, samoin kuin hienoja seikkailuja, lentosimulaattoreita, avaruusmatkoja ja aivan erityisesti räiskintöjä ja tasoloikkia. Oli Stamperin veljesten Ultimate Play the Game, Julian Gollop, Mike Singleton, Jeff Minter, Imagine, Ocean, Gremlin Graphics, David Perry, U.S. oli jälleen hinta, joten laite tehtiin niin edullisesti kuin ikinä mahdollista. Laitteen pelit myös näyttävät hyvin uniikeilta. 95. Äänistä vastasi yksikanavainen piipperi. Sen väripaletti oli aikansa muihin kasibittisiin verrattuna omintakeinen, suorastaan psykedeelinen. Kaksinpeliin niistäkään ei silti ollut apua, sillä useimmissa laajennuksissa oli vain yksi tikkuliitin. Ei mihinkään, sillä Spectrumissa ei ollut peliohjainliittimiä. Sinclairin oma joystickliitännän sisältänyt laajennus jäi toissijaiseksi, kun Kempston-yhtiön laajennus nousi kuluttajien suosikiksi. Määrätyt pelit pyörivätkin sillä nopeammin kuin vaikkapa C64:llä tai Atareilla, vaikka soundeissa hävittiinkin. Gold, Mastertronic, Codemasters, CRL, Domark, Hewson, Beyond ja niin edelleen. Koneessa ei ollut myöskään mitään ylimääräisiä liitäntöjä: takaa löytyi antenniliitin, virtaliitin, laajennusväylä ja liitännät kasettiasemalle. Ja tehdään edelleen. Kaksi tikkua saatiin samaan koneeseen vasta myöhemmissä laajennuksissa ja 128K-Spectrumeissa, eli vain harva spectrumisti pääsi nauttimaan nepakansan tavoin rehevästä kaksinpeliiloittelusta. Laitteessa ei ollut turhia liitäntöjä, ei edes peliohjaimille. Joystickin sai koneeseen vain erillisellä lisälaitteella, ja niinhän siinä tietysti kävi, että standardeja oli pian monia. Se johti sekä kompromisseihin että nerokkaisiin ratkaisuihin. Ja tehtiinhän niitä pelejä, yli 20 000. Jotta mihinkäs se peliohjain liitettiin. Äänten ja pörinöiden karuus on silti osa Spectrumpelaamisen viehättävyyttä. Muutoksen aikakausi Spectrumin aikakausi oli samalla valtavien muutosten aikaa. Koneen Z80-prosessori oli nopea ja soveltui hyvin etenkin viivaja vektorigrafiikkaan. Jälkikäteen voi todeta, että Spectrumille tehtiin suhteessa aivan yhtä paljon huonoja ja hyviä pelejä kuin Commodorelle ja muillekin laitteille: valtaosa peleistä oli kuraa, osa oli ok ja pieni osa joko hyviä tai loistavia. Genre heräsi kukoistukseen vasta laitteen elinkaaren lopulla 128 kilotavun koneilla ja +3:n levykkeillä. Koska sillä ei ollut mukava kirjoittaa, ohjelmoinnin ja käyttämisen helpottamiseksi yleisimmät komennot ja Basic-kielen käskyt oli ujutettu pikanäppäimiksi, mikä vähensi kirjoitustarvetta. Halpuutusta haettiin muun muassa massamuistilla: ohjelman lataamiseen ja tallentamiseen voitiin käyttää mitä tahansa kaupasta haettavaa kasettiasemaa. Se toki vaati taitoa, mutta sitähän monilla riitti. Teknisistä rajoituksista huolimatta sille voitiin tehdä myös äärimmäisen tiukkoja, skarppeja ja lasertarkan pelattavuuden tarjoavia pelejä. Myöhempi +2A-malli 128 kilotavun muistilla varustetusta Spectrumista oli vallan mainio kone. RGB-ulostulonsa kera se on myös oiva retroharrastuslaite. Spectrumin vielä massiivisemman suosion myötä hyvien pelisuunnittelijoiden ja -ohjelmoijiPelaamista ilman ohjaimia Spectrumin ensimmäiset versiot olivat halpuutuksensa myötä jokseenkin uniikkeja vekottimia. Ehkä se johtui nimenomaan paletin kylläisyydestä ja värien erottuvuudesta
Länsieurooppalaisten kloonien lisäksi laitetta kloonattiin muun muassa Intiassa ja Brasialiassa. Tšekkoslovakiassa, Itä-Saksassa, Unkarissa, Puolassa, Romaniassa, Baltian neuvostotasavalloissa ja Neuvostoliitossa tehtiin kymmeniä kotikutoisia versioita, joista osassa alkuperäistä laitetta jatkokehitettiin. Niissä oli hyvä näppäimistö, joystick-liitännät ja sisäänrakennettu kasettitai levyasema. Merkittävin näistä oli Yhdysvaltain markkinoille julkaistu Timex Sinclair 2068, joka ei tosin ollut kaupallinen menestys. Amstradin ostettua Spectrumin markkinoille julkaistiin vielä liuta virallisia ja hienoisesti parannettuja malleja: ZX Spectrum +2, +3, +2A, +2B ja +3B. Halvan hinnan ansiosta myös rautaesiripun itäpuolella asuneilla oli varaa koneeseen, joita tuotiin ja salakuljetettiin määrissä muun muassa Puolaan, Tšekkoslovakiaan, Unkariin ja Romaniaan. Tšekkiläisten harrastajien muistelojen mukaan moni lännessä työskennellyt perheenisä osti koneita, heitti kaiken muun pois ja toi koneet lentoaseman tullin läpi takin taskuihin ja povitaskuihin sullottuna. Kaikkineen Spectrumeita valmistettiin aina vuoteen 1992 saakka ja niitä myytiin yli viisi miljoonaa kappaletta, jonka myötä se on suosituin ja eniten valmistettu eurooppalainen kotimikro kuunaan. Siinä sivussa myös MSX ja Amstad, kaksi muuta suosittua kotimikroa, ottivat iskua. Seuraavana vuonna esitelty ZX Spectrum 128 yli tuplasi laitteen muistin, samoin kuin lisäsi siihen oikeat äänet, MIDI-yhteensopivuuden, sarjaportin ja RGB-näyttöliitännän. Pelinteostakin tuli ryhmätyötä: vaikka moni hitti syntyi yhden tekijän käsissä, esimerkiksi grafiikkaa ja musiikkia saattoi tehdä jo joku muu. Niiden valtavasta valikoimasta löytyvätkin koko Spectrumin retrohistorian viimeisimmät ja kehittyneimmät mallit. Jokunen C64-peli kierrätti Spectrumin grafiikat sellaisenaan, ja näyttiväthän ne kamalilta pahimmalla kilpailijallaan. Jos osia ei saatu, vastaavia kehitettiin itse. Spectrumeita on tehty myös uudemmalla aikakaudella. Tästä seurasi myös kärsimystä, kun kiireisimmät käännökset eivät yrittäneetkään hyödyntää kuusnelosen ominaisuuksia. Brittimikro olikin eläkkeensä ansainnut. Laitteen hiipuessa maailma näytti jo kovin erilaiselta: MTV oli perustettu, Suomessa televisiosta näkyi useita kanavia ja 16-bittiset mikrot hiirineen olivat kuuminta hottia. Amstrad-mallit saapuivat laitteen loiston jo hiipuessa, mutta ovat nykypäivän retroharrastajan kannalta erinomaisia vaihtoehtoja. Vuonna 1984 julkaistiin paremmalla näppäimistöllä varustettu ZX Spectrum+, joka oli varmasti ohjelmoijien ja aktiivikäyttäjien mieleen. Syntyi peliala ja ensimmäiset kohupelintekijät, samoin ensimmäiset näyttävät pelitalokonkurssit. Spectrum oli myös yllättävän pitkään pelinkehittäjien ykkösalusta, jolta pelejä käännettiin muille alustoille – myös C64:lle. Spectrumeista tehtiin myös hurja määrä kopioita ja lisenssiversioita. Recreated ZX Spectrum oli käytännössä huono Bluetooth-näppäimistö, jolla voi pelata tietokoneiden ja mobiililaitteiden emulaattoreilla pyöriviä Spectrum-pelejä. ZX Uno/ ZX Uno+ on FPGA-pohjainen SpectrumZX Spectrum Vega oli surkea yritys tehdä Spectrumista moderni pelikonsoli. en luomukset myivät vielä enemmän – niinkin paljon, että niiden ympärille syntyi yrityksiä: pelistudioita ja -julkaisijoita. Ison-Britannian lisäksi se oli ykköslinjan sotaratsu myös Ranskassa ja Espanjassa, puhumattakaan sitten itäblokissa syntyneistä klooneista. Laitteen yksinkertaisuuden ja yleisesti saatavilla olleiden komponenttien ansiosta Spectrumia kloonattiin hulvattomasti Itä-Euroopassa. Ne olivat teknisesti Spectrumin lähisukulaisia, joten niille käännettiin suruttomasti suosikkialustan pelejä. MSX:lle sentään sai japanilaisia laatupelejä, mutta Amstrad-pelaajien kohtalo oli kärsiä suorista Spectrumkäännöksistä. Rajoitteineenkin ZX Spectrum oli siten yksi aikansa tärkeimmistä kotimikroista, joka muovasi osaltaan eurooppalaista kotimikrokulttuuria. Nyt Spectrum oli teknisesti jo ihan kunnon kone! AY-3-8912-äänipiiri oli tuttu muun muassa kolikkopelimaailmasta, Amstradista ja MSX:stä. Malleja riitti Alkuperäinen ZX Spectrum julkaistiin vuonna 1982, jolloin saatavilla oli 16 ja 48 kilotavun muistilla varustetut versiot. Taitavimmat tekijät menestyivät aina vain paremmin. 96
Jet Set Willy (1984) Manic Minerin jatko-osa oli aikanaan uskomattoman laaja tasoloikka. 97. Yksinkertaisen rakenteensa ansiosta Spectrum on myös helppo emuloitava. Vahvasti Keski-Maa-vaikutteita pursuava seikkailu oli uskomaton kokemus, enkä edelleenkään ymmärrä miten Mike Singleton pystyi ahtamaan jotain näin isoa, upeaa ja valloittavaa 48 kilotavuun. Teknisesti paras moderni luomus on joukkorahoitettu ZX Spectrum Next, jota voi vain ylistää. 16 kilotavuun on mahdutettu edelleen rautainen, nykimätön ja uskomattoman hyvän pelattavuuden tarjoava toimintapeli. Hurjasti myynyttä pelikaksikkoa voi myös syyttää brittiläisten pelikehittäjien 1980-luvun platform-maniasta: mitä älyttömämpiä objekteja ruudulla lenteli ja mitä vaikeampia hyppyjä oli tarjolla, sitä parempi peli. Mutta voih, laitetta valmistettiin vain joukkorahoittajien tilaama määrä, joten sitä on saatavilla vain satunnaisesti käytettyjen kiertäessä uusille omistajille tai uusien valmistuserien saapuessa joukkorahoittajille. Kelpo emulaattoreita löytyy uudemmillekin alustoille, ja PC-käyttäjät voivat vilkaista vaikkapa Fusea, ZX Spectrum 4 .netiä tai Speccyä. retrotietokone, jota on yhä satunnaisesti saatavilla. Ei aivan yhtä suoraviivainen kuin Atari 2600, jonka pelejä pystyisi pelaamaan vaikka urheilurannekkeella tai raskaustestillä, mutta lähes. Muistan esimerkiksi testanneeni Spectrum-pelejä jo Amigalle tehdyllä emulaattorilla. 3+1 timanttista peliä Jetpac (1983) Spectrum-superstara Ultimate Play The Gamen varhainen megahitti, jossa astronautti yrittää koota hajonnutta avaruusalustaan letkeässä tasoloikka-lentoräiskinnässä. ZX Spectrum Vega oli joukkorahoitettu retrolaitelämmittely, joka oli sinällään toimiva tv-peliksi tehty Spectrum, mutta laite kaatui muutamiin todella typeriin ongelmiin ja pelilisenssien puutteeseen. Lopulta vain pieni osa joukkorahoittajista sai muovisen, huonosti valmistetun laitteensa. Sille tehdään omia pelejäkin. FPGA-masiina on toimiva ja fiksu viritys, joka on noussut osaksi modernia Spectrum-ekosysteemiä. Lords of Midnight (1984) Doomdark’s Revenge (1984) Nämä rooli-seikkailu-strategiat olivat muinoin täysin uudenlaisia, uniikkeja kokemuksia, eivätkä ne ole menettäneet lumoaan vuosikymmenten saatossa. Käsikonsoliksi suunnitellun Vega+:n joukkorahoitus onnistui, mutta sitten kaikki meni pieleen. MiSTer-koneet tosin ajavat tänään saman asian
Tärkein pintapuolinen ominaisuus on toimiva näppäimistö, joka on alkuperäistä onnistuneesti mukaileva kumimatto kaikkine merkintöineen. Kolme USB:tä riittää hyvin USB-muistitikulle, peliohjaimille ja haluttaessa irtonäppäimistölle. Fiksu meininki! Laite mallintaa useita Spectrummalleja: 16/48 kilotavun ensimmäisen mallin lisäksi sillä voi ajaa myös myöhemmille 128K-malleille tehtyjä ohjelmia. Emulaatio ajaa muinaiskoneita sutjakkaasti, mutta pieni kompastuskivi löytyy: Retro Games ei voinut käyttää aitoja Spectrumien ROMeja, joten firma joutui tekemään laitteeseen oman ROM-korvikkeen. Alkuperäisiä ohjaimia voi käyttää Atari-USB-sovittimella. Vekottimeen voi silti liittää myös USBpeliohjaimia ja -näppäimistöjä. Tekstipelit ovat paljon mukavampia modernilla näppäimistöllä koettuna, enkä koe tätä edes huijaamiseksi. Eihän laitteen nykyrauta paina yhtä paljon, joten painokin on viilattu kohdalleen sisälle sujautelluilla punnuksilla. Ne olivat toki erinomaisen toimivia retrolaitteita, mutta vain täysikokoinen THEC64 toimivalla näppäimistöllä on sujuvasti käyttökelpoinen. Oikeanlainen kuminen tunnottomuus onkin aidon Spectrum-elämyksen ytimessä, ja The Spectrum tavoittaa sen järisyttävän hyvin. Tämän voi kiertää lainaamalla aidot Spectrum-ROMit verkosta ja laittamalla ne USB-tikulle. Valmistaja Retro Games onkin mennyt Spectrumillaan ulottuvuuteen, jonne firman aiemmat Atari-, C64tai Amiga-mikrot eivät yltäneet. Se on niin hyvä, että liitän sen mielessäni jo osaksi virallista ja aitoa Spectrum-mallistoa Sinclairin ja Amstradin koneiden ja Spectrum Nextin perään. Myös uudemman aikakauden USBjoystickit ja gamepadit kelpaavat – esimerkiksi kaikki kokeilemani PCja PS4-padit toimivat lennosta. Spectrum-pelit ovat kovin pieniä, joten yhdelle USB-tikulle mahtuu ketterästi koko laitteen historian aikana luotu ohjelmistokirjasto. Esimerkiksi joystickin, erillisen näppäimistön ja USB-tikun liittäminen käy kuin tanssaten. En muista nähneeni yhtä kiivasta intoilua THEC64:n tai THEA500:n kohdalla. Laite lataa 16/48K:n, 128K:n ja +2A:n ROMit automaattisesti, jolloin korvike-ROMilla kompuroineet pelit useimmiten toimivat. Mutta Isossa-Britanniassa sitä rakastettiin. Muinainen yksinappinen ohjain riittää mainiosti, sillä The Spectrumin päävalikkoon palauttava nappi on fyysisesti itse koneessa. Tämä tuntuu oikealta ZX Spectrumilta ja sillä pelaa kuin oikealla Spectrumilla konsanaan. The Spectrum täydellistää konseptin: se on millintarkkuudella aidon 16/48K Spectrumin kokoinen, ja painaakin saman verran. Monen kasetin peleistä voi tehdä käsin latauslistan ja auThe Spectrum The Spectrumin muotoilu ja värimaailma seuraavat tarkoin alkuperäislaitetta. Britit levittivät sanaa jopa yksittäisistä puodeista, joissa niitä oli vielä hyllyllä. Uudessa Spectrumissa on alkuperäistä anteliaammin liitäntöjä. The Spectrum tukee kasettien näköistiedostoja kolmessa eri formaatissa, minkä lisäksi se lataa sutjakasti muistivedokset ja jopa moduuleista tehdyt ROM-tiedostot. Laitteen ilmestyessä olikin huimaa seurata Spectrum-ryhmiä sosiaalisissa medioissa, sillä sikäläiset kaupat kirjaimellisesti tyhjentyivät The Spectrum -retromikroista. Aikalaiset Atari-liitäntäiset joystickit voi liittää sopivalla Atari-USB-adapterilla, ja esimerkiksi THEC64:llä ja THEA500:llä toimivat sovittimet kelpaavat oikein hyvin. 98. Eikä alkumetrien hurja suosio ole hiipunut. V aikka Spectrum ei ollut Suomen suosituin mikro, oli sillä käyttäjiä meilläkin. Sen sijaan ensisijaisesti Xboxille tehdyt ohjaimet, kuten muutoin ihana 8BitDo M30 -retropadi, eivät väräyttäneet Spectrumin bittejä. Tuntuma onkin tärkeää, sillä kuten muistamme, Spectrum-pelejä käytetään ja ohjataan pääasiassa näppäimistöllä. Se toimii hienosti esiasennettujen pelien kanssa, mutta paikoin huonommin USB-tikulle laitettujen ulkoisten Spectrum-ohjelmien kohdalla. Se ei hämmästytä, sillä The Spectrum on ihastuttavan rakkaudella tehty retromikro. Ohjaimia voi halutessaan säätää sekä yleistasolla että pelikohtaisesti. Se näyttää, tuntuu ja kuulostaa oikealta retro-Spectrumilta
Laite tukee myös Spectrumille myöhemmin kehitettyä ULAplus-piiriä, joka laajentaa sen väripalettia 15:stä 260 väriin. Laitteen ohjelmistoa ja fyysistä olemusta on mietitty aiempien The-laitteiden pohjalta, joten en voi kuin ihailla ja nauttia tästä erinomaisuudesta. Nyt voit hyvin mielin yrittää samaa raivostuttavaa hyppyä 30 kertaa uudelleen, ennen kuin televisioon tulee koneen mentävä reikä. Esiasennetut ovat mulgaisu Spectrum-pelaamisen historiaan, mutta mausteena mukana on myös uudemAnt Attack Ant Attack Ant Attack Wheelie Jack the Nipper Movie Robin of the Wood Skool Daze 99. muassa Doomdark’s Revengen, Hungry Horacen, Horace and the Spidersin, Cybernoidin, Pimanian ja Gilligan’s Goldin. Halutessaan konetta voi käyttää myös klassisessa tilassa, Basic-kielineen kaikkineen, niin 48Kkuin 128Kja 2+ -tiloissa. Kaksi ominaisuutta auttaa paikoin raivostuttavan vaikeiden retropelien sietämistä: pelin voi tallentaa koska tahansa ja takaisin kelaaminenkin onnistuu enintään 40 sekunnin verran. The Spectrum on oikeastaan paras uusioretrotietokone, jota olen käyttänyt. Hotellikuolema selätetty. Niinpä The on hämmästyttävän hyvä reissukone. Samalla se on ehdottomasti osa tietotekniikan ja videopelien historiaa, johon retroaan arvostavan kannattaa perehtyä. Pieni kone mahtuu vaikka taskuun, vielä mukaan HDMI-kaapeli ja USB-laturi piuhoineen. tomaattisen soittolistan. The Pelit The Spectrumissa on valmiina 48 esiasennettua peliä – tai kaikki piilotetut yllätykset mukaan luettuna 57! Esiasennettuja pelejä pelaamalla voi avata muun Esiasennettuja pelejä on helppo selata ja tutkia karusellin kautta. Se on ilahduttava muistomerkki eurooppalaisen pelialan ja tietokonepelien historialle. Äärimmäistä retrohenkeä voi tavoitella lataamalla pelit kasettiasemaemulaatiolla latausäänineen ja väriefekteineen. Ei muuta kuin listauksia kirjoittamaan ja ne mokomat voi vieläpä tallentaa kasettien näköistiedostoiksi, joita voi jakaa edelleen. Omia softia – kuten vaikka kaikki ikinä Spectrumille julkaistut pelit – voi sujauttaa USB-tikulle. Eräs The Spectrumin parhaimmista puolista tuli kuitenkin vähän puskan takaa. Niin äärettömän siistiä ja alkuperäistä käyttökokemusta kunnioittavaa. Nykyisellään Spectrumille on tarjolla useita satoja ULAplussaa tukevia pelejä, sekä uusia että vanhoja. Kätevyytensä ja ULAplus-tukensa ansiosta siitä tulee varmasti kiinteä osa ZX Spectrum -maailmaa, ja näkyy tuntuvana nosteena laitteen pelikehittäjille. Sen käyttämiseenhän ei tarvita mitään ylimääräistä, ei edes peliohjaimia. Vain levyasematuki uupuu, mutta eipä Sinclair sellaista kumimatto-Spectrumiin tarjonnutkaan. Se tavoittaa esikuvansa olemuksen, tuntuman ja käytettävyyden täydellisesti, mutta nykyaikaisella tatsilla ja liitettävyydellä
Target Renegade ei ole nätti, mutta karun Spectrum-ulkomuodon alla piilee kelpo mättöpeli. 100. Specu kuitenkin oli merkittävä adventure-alusta, mutta onneksi valikoima on pippurinen. Sinclairin kumimattokoneet vaativat yleensä uuden näppäimistökalvon, ehkä myös konkkarempan. Toimintasektorilla nautin erityisesti tasoloikka Freddy Hardestista ja agenttitoiminta Saboteur! Remasteredista, joiden lisäksi tykästyin yllättävän paljon Target: Renegade -mätkintään. Varsin laadukas pelivalikoima siis, kun vain muistaa varoa Spectrumin väripalettishokkia. Spectrumeille valmistetaan myös moderneja varaosia ja jopa upouusia emolevyjä. The Spectrumilla voi vaikka kirjoittaa MikroBitin vanhoja listauksia ja tallentaa ne USB-tikulle ohjelmaksi, jonka voi halutessaan vaikka siirtää kasetille ja ladata oikeaan Spectrumiin. Vanhempiin voi tehdä varsin yksinkertaisen komposiittimodauksen, jolloin koneita on helpompi käyttää uudemmillakin näytöillä. Mutta jos yksi peli on nostettava ylitse muiden, niin se on ehdottomasti Lords of Midnight ja sen jatko-osa Doomdark’s Revenge. Manic Miner legendaarinen mutta raivostuttava tasoloikka. Silti sille tehtiin myös todella laadukkaita makupaloja, ja osa sen peleistä käännettiin vastaavasti kuusneloselle ja muille alustoille huonommiksi versioiksi. Harrastuneemmille onkin siten tarjolla suorastaan yltäkylläisesti vaihtoehtoja uusien ja vanhojen koneiden käyttämiseen. Kasettiasemaakaan ei ole enää pakko käyttää, sillä Spectrumeille on saatavilla erilaisia kortinlukijoita, joita ilman ainakaan meikäläinen ei suostu enää käyttämään retrokoneita. Koulusimulaattori Skool Daze ihastuttaa yhä ja tekstiseikkailu The Hobbit on edelleen yksi parhaista digitaalisista Keski-Maakokemuksista koskaan. Commodoreiltakin tuttu The Great Escape tehtiin alkujaan ensin Spectrumille, jolla se pyöriikin erinomaisesti. Vanhan ja rikkinäisenkin koneen elvytys on siten helppoa. Hieman harmillisesti eräs peligenre on valikoimassa vähän sivuosassa: seikkailut. man aikakauden laadukkaita indieteoksia. Tekstiseikkailu The Hobbit on ihanan rasittava elämysmatka Keski-Maassa. Vanhemmissa koneissa ei ole kuin RF-antenniliitäntä, uudemmissa on jo RGB. Muilta alustoilta tuleville tarjolla on kuitenkin myös karuja kohtaamisia: esimerkiksi The Way of the Exploding Fist ja Army Moves muistuttavat, että Spectrum ei ollut raudaltaan kuusnelosen tasoinen pelikone. Modernia Spectrumia Alkuperäisilläkin Spectrumeilla voi yhä harrastaa. Hämmästykseni ZX-versio on reilusti C64:n Lordsia nopeampi. Isometriset toimintaseikkailut Where Time Stood Still, The Great Escape, Avalon, Fairlight ja Ant Attack ovat upeita klassikoita, joita pelaa mielellään tänäänkin – ehkä tosin välillä vähän hammasta purren. Yleisesti ottaen valikoima on odotetun kaltainen: laatupelejä, vähemmän muistettuja ei-niin-klassikoita ja raivostuttavaa vaikeustasoa. Osa muiltakin alustoilta tutuista peleistä tehtiin alkujaan nimenomaan Speculle, eikä osaa peleistä ole edes nähty toisilla koneilla. Positiivisia superylläreitä tarjosivat Snake Escape ja El Stompo, joiden parissa vierähti vähän turhankin paljon aikaa. Kyllä tämä siis ansaitsee olemassaolonsa myös pelillisillä ansioillaan
Siihen pohjautuvia erilaisia retrovempeleitä onkin viime aikoina nähty sen seitsemää sorttia, joista esittelin kolme (PicoGUSin, PicoMEMin ja SidecarTridgen) Skrollin numerossa 2024.3. FTP-palvelimia suojauksineen ei sentään enää tarvita, sillä alkuperäisen Xboxin kaupallisen potentiaalin ollessa tätä nykyä hieman rajallinen eivät tekijänoikeuspartiot enää kiertele verkossa pommittamassa haastekirjelmillään. Varsin yksinkertaisen kolvausoperaation jälkeen laitteeseen saattoi asentaa suuremman kiintolevyn ja kopioida pelit suoraan sinne, minkä lisäksi Xbox muuttui monipuoliseksi mediakeskukseksi. XboxHD+:n valmistaja MakeMHz mainosti jo tuolloin tulevaa Project Stellar -ratkaisuaan, joka paitsi toimisi suoraan yhteen XboxHD+:n kanssa, myös tarjoaisi kaikenlaista muuta herkkua, kuten tuen valtavan suurille kiintolevyille ja uudempien Xboxien ohjaimille, SD-korttipaikan BIOS-latauksille ja vaikka mitä muuta. Huonona puolena oli sitten se, että operaatio vaati Microsofin omistaman koodin peukalointia ja levittämistä, mitä yritys ei katsonut hyvällä. BIOSin patchit on kirjoitettu alusta asti uusiksi ja se tukee muun muassa pakattuja ISO-tiedostoja, levykuvien lataamista lähiverkosta, harMoneen kotikutoiseen modipiiriin verrattuna Stellar näyttää ammattimaiselta. Suurin osa tiedostoista löytyykin nykyisin avoimen verkon puolelta – ja niiden Xboxin tie tähtiin viimeiset päivitykset ovat jämähtäneet sinne 2000-luvun puolivälin tienoille. 101. Sen pariksi kehitetty Project Stellar -modipiiri osaa monta muutakin temppua. Täältä sitten viimein löytyi ohjelma, jolla pirunnyrkki lähti aukeamaan. Uusiin puihin Kerroin jo aiemmassa jutussa (ilmainen PDF: skrolli.fi/2022.4/) siitä, miten XboxHD+:n asennuksen vaikein osuus oli ihan muuta kuin kolvaamista – nimittäin Xboxin BIOSin paikkaamista tukemaan HD-videota ja NTSC-näyttötiloja. LAITTEET R etro Rewindin numerossa 2022.4 kirjoittelin MakeMHz-kollektiivin kehittämästä XboxHD+-ratkaisusta, joka nostaa alkuperäisen Xboxin kuvanlaadun uudelle tasolle nappaamalla kuvasignaalin digitaalisesti suoraan GPU:lta. Vuosikymmenet retroraudan ja harrastajien tekemien laitteiden parissa ovat näet opettaneet, että jos laitteessa on rautaja softakomponentti, niin ainakin softa on julkaisuhetkellä niin pahasti kesken, ettei vempeleen ostamisella ole kiirettä – ja mitä enemmän ja monimutkaisempia ominaisuuksia on luvattu, sitä varmemmin tämä toteutuu. Eräs syy ongelmaan oli juuri se, että systeemin BIOS-puoli oli näiden vanhojen modipiirien ja -softien varassa. Siinä missä vanhemmat modipiirit pohjasivat viime vuosituhannen tekniikkaan, Project Stellarin sydämenä sykkii Raspberry Pi -säätiön kehittämä RP2040-mikrokontrolleri. Onpa piirilevyllä myös OLED-näyttö, joka kertoilee laitteen toimintatilasta, vaikka sitä ei kuoren kiinni ollessa toki ulos näe. En siis yllättynyt, kun pian julkaisun jälkeen MakeMHz:n Discord-serverillä alkoi vilistä ilmoituksia pikaisista korjauksista siihen ja tähän ominaisuuteen sekä rivien väliin piilotettuja vihjauksia siitä, että kaikki luvatut asiat eivät olekaan nyt heti saatavissa. Tilanne 2020-luvulla on se, että hämmästyttävän moni näistä sivustoista löytyy edelleen verkosta ja niillä 2000-luvun alussa avatut viestiketjut ovat yhä paikallaan. Kontrollerin tukena on myös ohjelmoitava FPGA-piiri kahdeksan megatavun SDRAM-muistilla sekä 16 megaa flash-muistia. Kuten tunnettua, sen modifiointi oli aikanaan sekä järkevää että hyödyllistä, sillä Microsoft oli rajoittanut koneen rautaa melko ankaralla kädellä. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Jos haluaa kokea nostalgisen elämyksen siitä, miltä internet näytti 20 vuotta sitten eli ennen sosiaalisen median aikakautta, suosittelen harrastamaan tätä ihan ensimmäistä Xboxia. Eri puolille nettiä kohosi kuitenkin erilaisia epämääräisiä foorumeita ja FTP-sivustoja, joista saattoi ladata tarvittavia asioita, jos tiesi täsmälleen miten pitää toimia. Olin ehtinyt hieman haaveilla esimerkiksi mahdollisuudesta ladata pelejä SD-kortilta, mutta tämä ei ainakaan toistaiseksi ole käytettävissä. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö piirissä olisi jo nyt mukana yhtä jos toista perin hyödyllistä. Onnistuinkin sotkemaan oman tilanteeni sen suhteen pahemman kerran ja jouduin virittelemään koneeseen väliaikaisen näyttökaapelin, että hommassa päästiin eteenpäin. Jos koneeseen asennetaan myös XboxHD+, palaset yhdistetään toisiinsa kaapelilla. Piti esimerkiksi mennä IRCiin ja lähettää tietyssä verkossa tietyn kanavan botille tietty viesti, jolloin sai vastauksena rajallisen ajan toimivat tunnukset jollekin palvelimelle. Eipä siis ihme, että Stellar pääsi mielenkiintoisten asioiden listalleni, mutta sillä varauksella, että päätin ensin odottaa hieman sen laiteohjelmiston kypsymistä
Project Stellaria myy EU-alueella videogameperfection.com. Green Crystal -boksi sai Stellarista ja XboxHD+:sta runsaasti lisäpotkua. Ainakin jos avaa kotelon. Luonnollisesti XboxHD+:n asetukset, jotka aiemmin vaativat erillisen ohjelman, on upotettu Project Stellarin hallintanäkymään. Jo lyhyenä omistusaikanani ohjelmisto on kehittynyt harppauksin, mutta edelleenkin osa ominaisuuksista on kesken ja lennosta tehtävä ohjelmistopäivitys jumiutui jo kerran paikoilleen kirjoitusvaiheessa, jolloin kone piti avata ja piiri irrottaa. 102. Tästä huolimatta Project Stellaria on helppo suositella jo siksi, että se on keStellarOS:n käyttöliittymä mahdollistaa monenlaista. Mukana toki tulee myös kaikki tarvittava uuteen asennukseen, mutta markkinasta alkaa olla jo haastavaa löytää räpeltämättömiä Xboxeja. OLED-näyttö kertoo, missä mennään. Näin hektisenä internet-aikana tiedostoa ei ole kovinkaan vaikea löytää, mutta tämä tarve on hyvä tiedostaa. MakeMHz itse ei sitä voi lakisyistä tarjoilla, joten etsiminen jää käyttäjän vastuulle. Äänekkään tuulettimen taas voi helposti säätää hiljaisemmaksi valikon kautta, ja löytyypä Stellarista työkalut myös kiintolevyn alustukseen. Toisaalta vaihtoehtojakaan ei määrättömästi ole – jouduin itse korvaamaan toisesta koneesta rikkomani OpenXenium-piirin ja sillekin tuli hintaa lähes 50 euroa, vaikka ominaisuuksia on murto-osa Stellariin nähden. Project Stellar osaa myös automaattisesti hyödyntää koneeseen liitetyn kiintolevyn korkeinta UDMA-nopeutta, mikä sujuvoittaa pelien latailua. Esimerkiksi tuo mainittu NTP-tuki tuntuu toimivan miten toimii, enkä yhäkään tiedä mitä oikeasti hyödyllistä SDkorttipaikka piirilevyllä tekee. Tämä on edelleen mahdollista, mutta jo pelkästään Project Stellarista käynnistyksen yhteydessä avautuva valikko on hämmästyttävän monipuolinen ja mahdollistaa kaikenlaista – kuten ohjelmien ajamisen kiintolevyltä. …ja uudenlaista käytettävyyttä Perinteinen lähestymistapa modatun Xboxin käyttöön on ollut, että piiriltä ladataan vain koneen muistiin sopivalla tavalla päivitetty BIOS, jonka jälkeen varsinainen käyttö, kuten pelien ja median käynnistys, tapahtuu erilaisten ”dashien” kautta. Kaiken kaikkiaan Project Stellar siis kiskaisee Xboxia kertaheitolla kaksin käsin kohti nykyaikaa. vyesti vaivattomin markkinoilla oleva vaihtoehto modipiiriksi ja ratkaisee kertaheitolla kaikki OG-Xboxin isoimmat ongelmat. Peleistä voi napata ruutukuvia ja haluamallaan näppäinyhdistelmällä koneen voi jopa resetoida nousematta sohvalta. Erityisen iloista on myös se, että jos laiteohjelmiston päivitys suoraan hallintanäkymästä menee pieleen – ja menihän se minullakin kertaalleen –, ei kaikki ole menetetty. Ensimmäisen käyttöönoton yhteydessä kuitenkin tarvitaan muutakin kuin pelkkä USB-johto, nimittäin näköistiedosto Xboxin viimeisestä BIOSista (5838). Stellar osaa hakea oikean kellonajan verkosta NTP:llä, jolloin Xboxin herkästi vuotavan kellokondensaattorin voi poistaa hyvällä omallatunnolla, eikä asetuksia tarvitse tehdä jatkuvasti uudelleen. Erona 20 vuotta vanhoihin piireihin on myös se, että Stellarin käyttöönotto hoidetaan yhdistämällä piiri tietokoneeseen USB-johdolla ja tekemällä asetukset suoraan selaimessa – hieman kuin RR:ssä 3-2024 esittelemässäni Casio Loopyn multicartissa. Esimerkiksi pelejä voi käynnistää lataamatta varsinaista dashboardia, ja monipuolisista asetuksista voi säätää käyttöön vaikkapa tuen uudemman Xboxin ohjaimille. Parempaa elämänlaatua… Project Stellarin asennus on sikäli yksinkertainen, että jos koneessa on jo asennettuna modipiirille tarkoitettu piikkirima, vanhan piirin voi yksinkertaisesti nostaa pois ja tipauttaa Stellarin sen paikalle. Testien perusteella ainakin Razerin langallinen Xbox One -ohjain toimi peleissä aivan mainiosti Stellarin ajuritiedostolla. Ei kaikki toki silti vielä valmista ole, sillä StellarOS on yhä beta-statuksessa, vaikka versionumero kirjoitetaan tällä hetkellä 1.7.1. Ehdottomasti huonoin puoli on korkea hinta, sillä piiri maksaa toista sataa euroa. rastajien Xbox Liven tilalle kasaamaa Insignia-pelipalvelua ja tietenkin sitä XboxHD+-näyttöpäivitystä ilman mitään erillistä ohjelmistoa. Jos taas koneeseen on tarkoitus asentaa XboxHD+, Project Stellar säästää monelta päänsäryltä. Jos samassa koneessa on myös XboxHD+, piirilevyt yhdistetään toisiinsa johdolla. Kiitos tästä. Lisäherkkuna monia ilahduttaa varmasti myös se, että Stellarin myötä vanhassa Xboxissa voi käyttää uudempia USB-liitäntäisiä ohjaimia, vaikka tämä vaatiikin passiivisen USB-sovittimen ohjainporttiin. Kiintolevyn enimmäiskoko on nostettu 16 teratavuun, joka riittänee myös kaikkein vakavimmin Xboxailuunsa suhtautuvalle. Pitää vain ottaa ruuvit auki, painaa piirilevyllä oleva nappi pohjaan ja Stellar näkyy koneessa levyasemana, jolle voi pudottaa uuden firmwaren. Mukana on myös asetuksia ylikellotetuille ja RAM-laajennetuille Xboxeille, kuten tällaisen vakavien harrastajien raudan kanssa voi odottaakin
Pikainen testaus Gamescom-messujen retro-osastolla vuonna 2023 ei ainakaan innostusta laskenut. Valitettavasti itselläni ei ole sen enempää laajakaistasovitinta kuin DreamPi-palikkaakaan, joten joudun antamaan suosituksen paikallisen moninpelin perusteella – Intrepid Izzy Senile Team / WAVE Game Studios 2021 Luettuani ensitietoja Intrepid Izzystä vuosia sitten minulle iski vahva fiilis siitä, että tämä pitäisi varmaan hankkia. Viimeinen virallinen julkaisu, räiskintä Karous, tuli ulos vuonna 2007, kun Sega oli ilmoittanut luopuvansa konsolibisneksestä jo vuonna 2001. Uusia pelejä on nähty sen jälkeen miltei joka vuosi – ja tähän eivät edes sisälly epäviralliset käännökset, kuten työn alla oleva Grand Theft Auto III sekä Dreamcastin kanssa käytännössä identtiseltä Sammy Atomiswave -peliautomaatilta tehdyt sovitukset. Tässä katsauksessa käsitellyt pelit ovat ilmestyneet ”pitkin 2020-lukua”, mutta tulin hankkineeksi niitä kasan Pixelheartin ja WAVE Game Studiosin isoista Black Friday -alennusmyynneistä ja totesin, että useampi ansaitsee tulla ainakin mainituksi lehden sivuilla. Izzyn matkaan pääsee Dreamcastin lisäksi myös kaikilla nykyalustoilla. Lisäherkkuna on tarjolla myös cross-play-ominaisuus pelin Steam-version kanssa. Moni löytyy myös esimerkiksi Steamista ja Nintendon eShopista. Peli itsessään onkin sitten selvästi juuri Rocket Leaguen inspiroimaa jalkapalloilua pikkuautoilla, mutta sentään hieman esikuvaansa hillitympää ja toki pykälän vaatimattomammilla visuaaleilla toteutettua. Samaisena vuonna 2007 päättyi myös GD-ROM-levyjen tuotanto, mutta Dreamcast osaa toki lukea myös normaaleja CD-ROMeja, ja jo piraattien hyödyntämä MIL-CD-jekku mahdollisti oman koodin ajamisen laitteella ilman Segan siunausta tai minkäänlaista modifiointia. Virallisia, Segan siunaamia pelejä ilmestyi vielä useita vuosia sen jälkeen kun konsolin valmistus oli lopetettu, sillä Sega Naomi oli edelleen relevantti alusta pelihalleissa ja sen pelit oli läheisen sukulaisuussuhteen vuoksi helppo kääntää Dreamcastille. Peleistä harvat ovat varsinaisesti Dreamcast-yksinoikeuksia, sillä etenkin osa julkaisijoista mielellään kääntää peliä samalla vaivalla useammalle retrolaitteelle. Driving Strikers onkin ensimmäinen Dreamcastille yli 20 vuoteen julkaistu verkkomoninpeli, joka tukee niin sisäänrakennettua modeemia kuin harvinaisempaa (ja paljon kalliimpaa) laajakaistasovitinta. Sulavasti animoitu ja letkeästi etenevä Intrepid Izzy on todella mukavaa toimintaa ja pyörii Dreamcastilla kertakaikkisen hienosti. Kun hintalappuun oli nyt WAVEn varaston tyhjennysmyynnissä kirjoitettu 5 puntaa, tekosyyt loppuivat ja tuote lisättiin ostoskoriin. Konsolissahan oli verkkopelikin jo ennen kilpailijoitaan, ja itsekin muistan sillä vanhempien piikkiin Chu Chu Rocketia jauhaneeni. Viime vuonnakin olisi ollut aivan uutta luvassa, jos joukkorahoitettu HarleQuest! ei olisi mennyt myöhästymään. Tällä laatutasolla menestys on erittäin ansaittua – kyseessä on katsauksen paras peli. Kaiken kukkuraksi julkaisija antoi ostoksen kyytipojaksi latausoikeuden tiedostoon, jolla pelin saa käyntiin GD-ROM-emulaattorilla. Dreamcastin homebrew-kimara Driving Strikers Reality Jump / WAVE Game Studios 2023 Entäpä jos Rocket League olisi jo aikoinaan julkaistu Dreamcastille. Ja näinhän se on, että menneisyyden Mikolle menee moitteet turhasta empimisestä. Vaikeustaso lähtee sopivan matalalta, mukana on automaattitallennus ja muutenkaan ei tarvitse antaa mitään anteeksi sen vuoksi, että peli on tehty (myös) yli 20-vuotiaalle konsolille. mutta kun jo sekin on hauskaa, peukku nousee ylös. Viime vuosina monia DC:n verkkopelejä onkin palautettu toimintaan harrastajavoimin, ja alkuperäisen modeemin jatkeeksi voi nykyisin hankkia Raspberry Pi -pohjaisen DreamPi-laitteen, jolla voi suunnata linjoille kuin muistojen sopivasti kultaamalla tonnarilla ikään. Muikean näköinen tasoloikka Dreamcastille vaikutti juuri omalta peliltäni, mutta jotenkin asia sitten kuitenkin ajan mittaan unohtui. Nämä peukutukset kuitenkin koskevat nimenomaan Dreamcastilla saatuja fiiliksiä. Andro Dunos 2 Picorinne Soft / JoshProd 2022 Ranskasta käsin operoiva Pixel Heart / JoshProd on ollut laajemminkin tekemisissä japanilaisen Visco Corporationin kanssa, sillä se julkaisi taannoin 103. Paikallisesti mähinään voi osallistua neljä henkeä, minkä lisäksi peliseuraa voi etsiä verkosta. Tässä hieman katsausta viime vuosien tuotantoon. Homebrew-kehittäjät olivatkin liikkeellä jo varhaisessa vaiheessa, ja epävirallisia pelejä ilmestyi jo reilusti ennen kuin viimeiset viralliset saatiin uunista ulos. Peli on myös myynyt ilmeisen mukavasti, sillä tämä WAVEn ottama painos oli jo toinen. PELIarvioT | DREAMCAST TEKSTIT: MIKKO HEINONEN M iltei 25 vuotta valmistuksen lopettamisen jälkeen Segan viimeinen konsoli saa edelleen säännöllisen epäsäännöllisesti uusia pelijulkaisuja. Teksti: Mikko Heinonen Dreamcastin kohdalla kävi itse asiassa niin, ettei konsoli oikein ehtinyt edes kunnolla ”kuolla” missään vaiheessa
Peli on OK (vaikkakin taas aika helppo), porttaukselle alapeukku. Steam-version ruuFlea! Lowtek Games / WAVE Game Studios 2020 Ja mitä sanoinkaan niistä eri alustoista… Flea! on nimittäin alkujaan julkaistu NESille Kickstarter-rahoituksen turvin, mutta se sai myös Dreamcast-käännöksen. Tekijäporukka, japanilainen Astro Port ei ole ensi kertaa asialla, sillä heidän kynästään on lähtöisin muun muassa Dreamcastille aiemmin julkaistu Satazius Next. Lisäpisteitä tulee mukavasta retrowave-henkisestä ääniraidasta, ja pelin Space Songs Edition -painos sisältääkin kylkiäisenä soundtrack-CD:n. Pelityypissä tarvitaan nopeaa reagointia ja se ehto täyttyy, minkä lisäksi taustamusiikki jää soimaan päähän ennätysajassa. Jännä kuriositeetti peliksi, mutta tähän tulee tuskin koskaan palattua. Jo se ja kansipahvien upea painatus nostavat tämän potentiaaliseksi kokoelmahyllyn täyttäjäksi – eikä pelikään oikeasti ole hassumpi, vaikka näitä vaakasuuntaan vieriviä räiskintöjä mahtuukin 13 tusinaan ja vähänkin kokeneemman räiskijän kannattaa valita suoraan korkeampi vaikeusaste. myös 12 vanhaa Viscon peliä sisältävän emulaattorikabinetin. Turpasauna loppui osaltani vähän turhan lyhyeen, että alennushinnallekaan olisi saanut riittävästi vastinetta. 104. Ei tule kuitenkaan mieleen syyttää tekijää Dreamcast-nostalgialla rahastuksesta, sillä Flea! on hyvä peli myös tällä koneella. Piko Interactive puolestaan vastasi pelin käännöksestä Dreamcastille ja JoshProd kääri sen tyypilliseen tapaansa näyttävään pakettiin. Toiminta onkin aivan hillitöntä ja käsikirjoitus on laadittu vankasti kieli poskella. Kyseessä on hupaisa, hieman Super Meat Boy -henkinen pompintapeli, jossa kirppu hyppii kentästä toiseen yrittäen kerätä verta ja välttää osumia kaikkialla vaaniviin ansoihin. Valitettavasti käännös Dreamcastille ei ole erityisen onnistunut. Jos jotain parantaisin, poistaisin elämät kokonaan, sillä myöhemmissä kentissä vaikeutta on muutenkin ihan tarpeeksi. Musiikki tukee mahtipontista tunnelmaa. JoshProdin julkaisut ovat erityisen komeita siksi, että yritys panostaa peliensä kotelointiin. tukuvissa visuaalit ovat paljon miellyttävämmät, joten jos toiminta kiinnostaa, suosittelen katsastamaan mieluummin sen. Sivusuunnassa vierivä shmuppi ei omasta mielestäni lukeutunut mihinkään genrensä ikuisiin klassikoihin tai esitellyt juurikaan uusia ideoita, mutta onhan niitä huonompiakin toki nähty. Siinä missä esimerkiksi Driving Strikers ja Intrepid Izzy toimitetaan normaalissa CD-kuoressa, Andro Dunos 2:n voi hankkia myös alkuperäisen (ja erittäin särkyvän) PALkotelon näköispainoksessa. Tämäkin WAVE-painos on jo toinen, ja ostamalla pelin saa mukaan latausoikeuden näköistiedostoon. Myös pelin jatko-osa Flea!2 menestyi Kickstarterissa ja siihen osallistuneet ovat päässeet NEStai Dreamcast-peliään testailemaan juuri tämän lehden koostamisen aikoihin. En ole mikään tappelupelien ekspertti, mutta tiedän mistä pidän – ja tiedän, etten pidä Tough Guysta. Tough Guy Panda Entertainment / Super Fighter Team / Piko Interactive / JoshProd 2021 Tough Guyn taustatarina se vasta mielenkiintoinen onkin: kyseessä on taiwaniSupercharged Robot VULKAISER Astro Port / JoshProd 2021 Vanhat kunnon robottianimekliseet ovat innoittaneet tätä peliä, joka julkaistiin Steamissä jo vuonna 2015 ja löytyykin sieltä hyvin kohtuulliseen viiden euron hintaan. Samalla lienee syntynyt idea tehdä jatko-osa Viscon vuonna 1992 Neo Geolle julkaisemalle Andro Dunos -räiskinnälle. Pomohirviöillä on kokoa ja ruutu vilisee ammuksia, minkä lisäksi vähän väliä päästään yhdistämään voimat toisten mechojen kanssa. Toiminnassa ei sinällään ole moitittavaa, mutta grafiikka näyttää kuin hätäisesti piuhaa pitkin pulautetulta – käyttämäni laadukas videoskaalain varmasti tehosti vaikutelmaa entisestään, mutta samaa röpöisyyttä näkyi muidenkin tallentamissa pelivideoissa. Andro Dunos 2 näki sekin päivänvalon alkujaan Windowsilla, PlayStation 4:llä, 3DS:llä ja Switchillä, mutta vuonna 2022 omat versionsa saivat myös Xbox One ja Dreamcast. Veriannoksia saa muutettua elämiksi, joilla pääsee yrittämään kenttää uudelleen. Ilmeisesti taitotason pitäisi olla jotain muuta kuin satunnainen Tekken ja Soul Calibur, ettei tietokonevastustajalta saisi pataansa ennen kuin ruutu ehtii edes kunnolla päivittyä. laisen Panda Entertainmentin 90-luvulla MS-DOSille julkaisema Street Fighter -henkinen peli, josta Super Fighter Team teki laajennetun freeware-version Windowsille vuonna 2019
Löydätkö muuten kuvasta virheen tai ainakin etikettirikkomuksen. Molemmissa on hyvin kohtuullinen määrä pintaliitoskomponentteja, jotka on siedettävän helppo vaihtaa. 105. Kun jokin sekoilee epämääräisesti, yleensä jossakin on kuivia kondensaattoreita. Pikaisesti varastosta noutamani, vanhin ja eniten käyttämäni Dreamcast oli sekin syönyt vääränvärisiä karamelleja ja suostui toimimaan vain muutaman minuutin kerrallaan. Ensimmäiset Japanin markkinoille valmistetut koneet ovat mallia VA0, joka eroaa myöhemmistä etenkin siinä, että se käyttää GD-ROMDreamcast kesäkuntoon 2025 asemalle ja myös BIOS-piirille 5 voltin jännitettä. Näitä satunnaisia, vain levyllä toimitettuja indie-pelejä varten olin tähän asti käytellyt kirjaimellisesti roskiksesta dyykattua PAL-laitetta, mutta se oli viime aikoina muuttunut toiminnaltaan todella epävakaaksi. Valtaosa liikkeellä olevista koneista on VA1-mallia, mutta itselläni oli vanhastaan nimenomaan Japanista ostettu VA0, jolla harrastusta aikoinaan aloittelin. Se onkin sitten mielenkiintoisempi kysymys, että mitä eroa 3,3 ja 5 voltin GDROM-asemissa oikeasti on. Konkkien suhteen DC:ssä on kaksi potentiaalista vikapaikkaa: laitteen emolevy sekä GD-aseman liitäntäkortti. Kokeilin varovasti säätää laserin tehoa, mutta siitä ei ollut apua. Siitä huolimatta homma alkoi vähän tympiä siinä kohtaa, kun olin tehnyt remontin jo kolmeen GD-asemaan ja yhteen emolevyyn, eikä homma vieläkään toiminut kunnolla. Osiakaan ei voinut noin vain vaihdella koneesta toiseen, että vika löytyisi. Apua on kuitenkin saatavilla. Olin nimittäin jo vuosia elänyt USB-GDROMin kanssa ja tottunut siihen, että kun hankin jonkin (itselleni) uuden pelin, lataan sen näköistiedoston muistitikulle ja nautiskelen viihteestä vaivattomasti. Tämän voi hyvin ymmärtää olevan suorasukainen vihje Savunharmaa kotelo on peräisin Retro Coolin valikoimasta, DCdigital taas oli odotellut asennusta jo pitkään. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Kun tulin hankkineeksi alennusmyynnistä kasan uutta Dreamcast-tuotantoa edellistä juttua varten, huomasin olevani uuden tilanteen edessä: tarvitsin huolletun DC:n, joka suostuu myös lukemaan levyjä luotettavasti. USA:n ja Euroopan julkaisuun markkinoille tuotu VA1 taas toimii sisäisesti 3,3 voltilla. Internetissä on asiasta monenlaista näkemystä, mutta totuus on ainakin se, että vaikka liitin on samanlainen, 3,3 voltin aseman ohjainkortti ei mene suoraan paikoilleen 5 voltin emolevyyn sen kannatinlevyssä olevien erilaisten kolojen vuoksi. ”Jostain” hyllyyn päätynyt toinen NTSC-J-yksilö taas ei jaksanut pyörittää levyjä lainkaan. VA0:ssa suorittimen ja näytönohjaimen jäähdytyskin on toteutettu melko monimutkaisella ja arvokkaalla heatpipe-ratkaisulla. LAITTEET E des parhaat pelikoneet eivät voi paeta ajan hammasta loputtomiin. Enpä siis oikein enää voinut vältellä kolvaushommiin ryhtymistä, ja päätin aloittaa sieltä perinteisestä syypäästä. Aivan loppuvaiheessa markkinoille ehti myös VA2, joista osassa on estetty interaktiivisten MIL-CD-levyjen toistaminen – systeemissä nimittäin oli reikä, jonka kautta Dreamcastin kopiosuojaus onnistuttiin murtamaan. Vanhin kone heräsi askartelun myötä eloon ja latasi kyllä alkuperäiset Segan pelit, mutta ei kaikkia näitä tuoreempia; kaksi muuta ei toiminut oikein senkään vertaa. Tässä nimittäin pitää tietää, että vaikka Dreamcast ehti olla markkinoilla vain alle kolme vuotta, siitä ilmestyi useampia erilaisia versioita
106. Piirin voisi kirjoittaa itsekin, mutta RetroSixin pyytämää noin 10 euron hintaa voi pitää niin kohtuullisena, ettei sen säästämisen toivossa kannata hankkia kirjoituslaitteeseen omaa sovitinta DC:n BIOS-lutikalle. Helpon asennuksen jälkeen koinkin valaistumisen sen suhteen, että virtalähdettä olisi pitänyt epäillä syyksi moneen muuhunkin ongelmaan: GD-ROM-asema, joka ei ollut ”jaksanut pyöriä” edes kondensaattorien vaihdon jälkeen, lähti toimimaan heti ja osoittautui erittäin luotettavaksi. Vaihto sinällään on melko yksinkertainen ja vertautuu vaikkapa Nintendo 64:n muistikorttien FRAM-modifiointiin (ks. Sitoutumisen paino Miksi sitten olin niin itsepäinen sen suhteen, että yritin elvyttää vanhaa alkuperäistä Dreamcastiani enkä vain ottanut toista konetta käyttöön. Uusi piiri kaipaa pari hyppylankaa. CleanPower vie vain vähän tilaa. RR 3-2023). Onnistuinkin lopulta löytämään varastosta mustan, todella vähällä käytöllä olleen jenkkimallin Sega Sports Dreamcastin, jolla kaikki homebrewpelitkin latautuivat – mutta siirtämällä sen koneiston VA0:n ohjainkorttiin en saanut aikaan mitään muutosta. Joudun siis tekemään sen johtopäätöksen, että osa, ei kaikki, tällä vuosituhannella tehdystä homebrew’stä vaatii nimenomaan VA1-mallin Dreamcastin. Tärkeää on suojata GD-ROMin liitin ennen kuumailmalla tohottamista, ettei tule vahingossa sulattaneeksi sitä. No, tämän päätöksen jouduin perumaan homebrewien osalta, mutta toisen parannuksen kuitenkin toteutin. CleanPower sen sijaan vaikutti ainakin päällisin puolin fiksusti suunnitellulta, minkä lisäksi USB PD -virtalähteen käyttö todennäköisesti parantaisi sähköturvallisuutta nykytilanteeseen verrattuna. Dreamcastin alkuperäinen virtalähde ei ole mikään maailman kestävin – omassakin käyttökoneessa niitä on hajonnut jo kaksi, ja liittimiä oli saanut puhdistella moneen kertaan – ja moni harrastajien tekemistä korvikkeista tuntuu olevan hieman hätäisesti kyhättyjä. Erilaisia tarvikepowereita on ollut tarjolla ennenkin, mutta ne on yleensä tehty toimimaan 12 voltin ulkoisella syöttöjännitteellä perinteisestä muuntajasta. Koneisto on kuitenkin VA0ja VA1-malleissa samanlainen, joten jokunen foorumeille kirjoittanut oli saanut oman koneensa korjattua vaihtamalla pelkän koneiston. CleanPowerissa on myös selkeä merkkivalo ilmaisemassa, milloin se on käynnistysvalmis, ja mukana tuli 3Dtulostettu sovitinkappale alkuperäisen virtajohdon paikan tilalle sekä vaaleana että mustana. Olin miettinyt jo pitempään, miten suhtautua tähän koko virtakysymykseen. Piirin vaihto aloitetaan irrottamalla vanha BIOS esimerkiksi kuumailmalla, jonka jälkeen uusi piiri juotetaan paikoilleen. Koneen sisältä poistuu samalla iso määrä lämpöä tuottavia komponentteja ja kaiken kaikkiaan asiat helpottuvat, joten todennäköisesti päädyn tilaamaan näitä virtalähteitä vielä ainakin pari lisää. Alkuperäinen virtakytkin yhdistyy tyylikkäästi kortille. Saatavana on luonnollisesti sekä 5 että 3,3 voltin versiot. siitä, kannattaako asemaa yrittää runnoa väkisin kohdalleen. Rehti-Alin Basaarin tarjontaa en tässä kohtaa edes harkinnut. Se esimerkiksi ohittaa ärsyttävän kellonajan kyselyn, jos koneen paristo on (taas) tyhjentynyt, mahdollistaa MIL-levyjen käynnistämisen konetta resetoimatta ja niin edelleen. Samanlaisen DCdigital-sarjan ehdin jo vuosia sitten askarrella USB-GD-ROM-koneeseen, mutta jossakin vaihtokaupassa käsiini osui toinen. Tein lopulta homebrew-arvostelut Sega Sportsilla. Se makasi askartelupöydän laatikossa pitkään ennen kuin sain aikaiseksi aloittaa asennustyöt, ja kun sen nyt olin kerran tehnyt, päätin että tästä tulisi ”äärimmäinen levyjä lukeva kone”. Hyviä muistoja, huomenna suihkuun Oli tietysti kohtalaisen kypsyttävää, että tämäkin odysseia kesti taas useita viikkoja, kun joka välissä odoteltiin osatilauksia, raavittiin päätä ja pommitettiin hakukonetta epätoivoisesti vastausten toivossa. Virta venhettä vie RetroSixin tuoteluetteloa selatessa silmään osui toinenkin perin kiinnostava tuote: Dreamcastille tarkoitettu CleanPower-niminen virtalähde. Se vain kaipasi parempaa jännitettä. Nostalgia painoi luonnollisesti vaakakupissa, sillä kyseinen kone on kulkenut matkassa jo yli neljännesvuosisadan, mutta oli tähän myös käytännönläheisempi syy: olin ehtinyt asentaa koneeseen HDMI-modifikaation ja erikoisen kotelon. Juuri ne pelit toimivat, jotka olivat toimineet aiemminkin. Joskus tekisi mieli sanoa, että parhaimmillaan onnistunut väkertäminen on hauskempaa kuin moni peli. GD-ROM-liitin on syytä suojata. Halusin nimittäin koneesta aidosti aluekoodittoman, ja se sujuu helpoimmin vaihtamalla BIOS-piiri uuteen. Nyt olen taas viisaampi kuin ennen näiden tutkimusten aloittamista – ja lopputuloksena sain ne homebrew-pelit pelattua sekä huollettua uskollisen sotaratsuni, joka lähtee nyt jatkamaan elämäänsä HDMImodattuna ja Retro Coolin komeaan savuharmaaseen koteloon kääräistynä. CleanPower sen sijaan käyttää USB Power Delivery -standardia ja neuvottelee sen perusteella itselleen tarvitsemansa jännitteen nykyaikaiselta USB-virtalähteeltä. Aluetta on mahdollista vaihtaa muullakin konstilla, mutta se pitää tehdä aina uudelleen – ja oikea muokattu BIOS, kuten brittiläisen RetroSixin myymä ”Japanese Cake”, sisältää muitakin elämänlaadun parannuksia. Pari hyppylankaa on tarpeen, sillä toisin kuin alkuperäinen BIOS, Japanese Cake tukee myös piirin uudelleenkirjoittamista ohjelmallisesti ja vaatii käyttöjännitteen ykkösjalkaan toimiakseen ylipäätään. Samalla kuitenkin ajattelen sitä oppimiskokemuksena, sillä en tätä ennen ollut oikeasti paneutunut Dreamcastin sielunelämään tai esimerkiksi pohtinut eri versioiden välisiä eroja. Siltikään se ei toki ladannut niitä homebrew-pelejä VA0-koneella, mutta mitään muuta vikaa koneistossa ei siis ollut. Laitoin siis tuon reilun neljän kympin hintaisen palikan tilaukseen, samoilla rahdeilla ja tullausvaivalla kun saapuisi maahan myös valmiiksi ohjelmoitu BIOS-piiri
Ensimmäiset omat konsolini olivat Segan Saturn ja Game Gear. Koitin ottaa yhteyttä Tšekin kansallismuseoon, Prahan kaupunkiin ja niin edelleen, kun etsin paikkaa vuokrattaviksi tai yhteistyökumppaneita, mutta kukaan ei korvaansa lotkauttanut. – Sen jälkeen ostin koulukaveriltani Amstrad CPC 6128:n värimonitorilla, ja veljeni hankki jossain vaiheessa Game Boyn ja Sega Mega Driven, joita hän lainasi välillä minulle. ?en?k Cibien kertoo, että hänen ensimmäinen kontaktinsa peleihin oli äidin PC, 386SX-33. Se järjestely jatkuu edelleen ja nyt minulla on työntekijöitäkin, joista jokainen on vastuussa jonkin laitteen pelien hankkimisesta. Senshi Gundam: Senj. L ehden viime numerossa vierailimme monenlaisia pelejä pursuavassa Cibien's Corner GAME WORLDissa Tšekin Prahassa. Se on myös osa tehtäväämme: osoittaa tämä välinpitämättömyys vääräksi ja näyttää, että pelit voivat olla vaikkapa taidetta. ?en?k kertoo, että tausta-ajatuksena on säilöä videopelien historiaa tuleville sukupolville, tarjota sitä kaikkien pelattavaksi ja nauttia peleistä. – Matkustelin paljon USA:ssa, Japanissa ja Euroopassa ja sain ystäviä, jotka auttoivat minua keräilyssä. Kohta kuuden pelihallin myötä voisi sanoa, että ?en?k on onnistunut hankkeissaan, mutta helppoa se ei ollut. Äiti toimi kirjanpitäjänä kotoa käsin ja kyseisen koneen ruudulta tulivat tutuiksi muun muassa Stunts, Indiana Jones, Blockout ja Golden Axe sekä konepäivityksen jälkeen DOOM, Heretic, Hexen, Warcraft, Settlers ja monet muut PC-klassikot. – Ensimmäisellä luontoretkellämme partiossa juna oli myöhässä ja vietimme kolme tuntia rautatieaseman pelihallissa. no Kizuna), BeatMania, Dancerush, Chunithm ja Starwing Paradox – eikä helppoa ollut niiden saaminen toimimaan yksityisessä verkossakaan. Sittemmin tilanne on se, että minulla on yli 500 laitetta käynnissä päivittäin neljässä eri paikassa, sekä kaksi uutta toimipistettä rakenteilla. Nyt jokainen niistä on kokoelmassani ja laitteiden edellisestä omistajasta Lojza Vocasekista tuli ystäväni. – Myös G-Loc Deluxe oli vaikea hankittava, samoin The Lost World: Jurassic Park ja House of the Dead, sekä modernimmat laitteet kuten Gundam POD (Kid. – Minulla on 300 kioskia ja kaikilla niistä on oma taustatarinansa, mutta yksi on ylitse muiden: 1990-luvulla täällä oli kauppa nimeltä SegaLand, jossa oli kahdeksan Mega Drive -kioskia. 107 Teksti: Mikko Heinonen ???????. – Täällä ei oikein mistään saa apua tai tukea, joudumme tekemään kaiken itse. GAME WORLDin valikoima kaupoista peräisin olevia eri konsoleiden esittelykioskeja onkin varsin leuat tipauttava, ja ne ovat muutenkin lähellä ?en?kin sydäntä. Silloin tämän pelihallin, pelimuseon ja pelinäyttelyn yhdistelmän perustaja ei ehtinyt haastateltavaksi, mutta sen verran vaikuttava paikka oli, että tavoitimme miehen vielä internetin välityksellä. Yhteensä arcade-koneita on tuhat ja sitten flippereitä, konsoleita ja niiden esittelykioskeja, 40 000 peliä, lisälaitteita, tietokoneita… ja kokoelma jatkaa kasvuaan. Varsinainen keräilykärpänen ?en?kiin iski opiskeluaikana ja Saturn-kokoelmaa alkoi kertyä. Siellä pelasin Sega Rallya ja tein itselleni lupauksen siitä, että jonain päivänä moinen laite olisi kotonani. ?en?k sanoo tosin yllättyneensä siitä, kuinka monet eri laitteiden peleistä ovat vielä nykyäänkin muoveissaan, jopa 40 tai 50 vuoden jälkeen. Edelleen pelien hankkiminen paikallisesti on vaikeaa, joten 90 prosenttia kokoelmastani on tullut ympäri maailmaa. Teksti : Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, ?en?k Cibien – Tšekki oli 1980ja 1990-luvulla kommunismin varjossa, joten monetkaan eivät päässeet tutustumaan videopeleihin. Arcade-peleihin ?en?kin kokoelma laajeni hieman yllättävää kautta: partioharrastuksesta. Pelaan siis edelleen niillä samoilla Mega Driveillä kuin lapsuudessani. Työelämässä häntä onnisti siinä mielessä, että firmoilla, joissa ?en?k työskenteli, oli haarakonttoreita ympäri maailmaa. ?en?kin SUOSIKIT “Rakastan arcade-pelejä, yhdessä pelaamista, autopelejä ja Segaa” • Sega Touring Car kahdeksalle pelaajalle • Starwing Paradox kuudelle pelaajalle • Sega Rally neljälle pelaajalle • Sega-kioskit, erityisesti Mega Drive HENKILÖT Haastattelussa ?en?k Cibien Pelikeräilyä Prahassa 107. Puolet kokoelmasta on hankittu Euroopan rajojen sisäpuolelta, mutta esimerkiksi Virtual Boyn, Game Boyn, Game Boy Advancen, PlayStationin ja Dreamcastin kioskien hankinnoissa oli omat hankaluutensa
Sitten touhu lähti lapasesta. Tilaisuus tekee haastatteluvarkaan, joten lähetimme kysymyspatteriston hopeakuulataiturin suuntaan. – Pikkupoikana ruotsinlaivareissulla isäni (Tomi Virtanen) antoi minulle kolikon pajatsoon lyötäväksi ja se osuikin sopivasti muutaman kolikon voittoon. Vapaa-ajan vie sitten flipperiharrastus ja -kisaaminen, sekä TILT Flipperihallin pyörittäminen Riihimäellä isän kanssa. Markus oli siis vain 11-vuotias, kun harrastus käynnistyi toden teolla. Kotiinpaluun jälkeen Markus alkoi tutustua syvemmin aiheeseen ja löysi huutokaupan, jossa oli myynnissä hedelmäpeli. HENKILÖ R etro Rewindin viime numerossa kerroimme peliharrastajien vierailukohteista, muun muassa Pinball Union -flipperihallista Tampereella. LopulliTeksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Markus Virtanen, Stern Flipperimestarin keittiöongelma Haastattelussa hopeakuulavirtuoosi Virtanen TILT Flipperihallin flipperirivistöä. – Jos erehtyy ostamaan kotiinsa pelin, niin toki se kaipaa viereensä myös kaverin. – Siinä kävi vähän samalla tavalla kuin hedelmäpeliä kokeillessa, mutta vielä rajummin, eli innostuin todella kovasti niistä. Hedelmäpeli viihtyi pojan huoneessa vain kuukauden ajan. 108. Party Zone sai pian vierelleen Fish Tales -flipperin (Williams, 1992) ja sitten tulikin pian kolmas ja huoneeni oli täynnä. Kyseisen peliparatiisin avajaisissa törmäsin myös vauhdikkaassa asennossa hanskat kädessä Metallica-flipperiä käskyttävään Markukseen. Tuosta on nyt kymmenen vuotta ja kyseinen peli löytyy edelleen kokoelmastani. Ei mennytkään sitten kauan, kun hedelmäpeli lähti myyntiin ja tilalle tuli ensimmäinen flipperini, Party Zone (Bally) vuodelta 1991. Markus on vasta 21-vuotias varastomies Tervakoskelta, jossa hän päivittäisenä työnään hoitaa radio-ohjattavien autojen verkkokaupan varastoa. Ehkä sen olisi voinut jo miehen olemuksesta ja pistelaskurin lukemistakin päätellä, mutta pian minulle kerrottiin että kyseinen Markus – Virtanen sukunimeltään – oli flipperin MM-kisojen hopeamitalisti ja nyttemmin myös tuore Suomen mestari. Siellä hän pääsi kokeilemaan ensimmäistä kertaa flippereitä. Mistä kaikki oikein sai alkunsa. Flippereitä oli pian ympäri taloa. Ne sijoitin hedelmäpeliin, josta innostuin heti niin kovasti, että halusin sellaisen itselleni. Kaupat syntyivät ja kun laitetta lähdettiin koko perheen kera hakemaan, kävi ilmi, että se sijaitsi flipperiharrastajan pelitilassa. Kyseessä oli rakkaus ensi silmäyksellä ja koukku flippereihin syntyi. Viisi vuotta myöhemmin, kun perheen kanssa oli jo kierretty peli-illoissa ja kilpailuissa pitkin Suomea ja ulkomaillakin, alkoi siinä samalla kehkeytyä haave omasta flipperihallista
Sen pelin sääntöjä en osannut kunnolla ja Johannes pelasi vahvasti, joten olin vaikeuksissa. Uskoimme kuitenkin, että ihmisiä tällainen paikka kiinnostaisi. Uhkarohkea päätös olikin, joten jotain piti keksiä kun äidin suunnalta kävi selväksi, etteivät hella ja flipperi sovi samaan huoneeseen. – Koneita oli tässä vaiheessa kertynyt 15–20 kappaletta kotiin sekä varastokoppiin. – Seurailin sivusilmällä tilavuokrailmoituksia haaveenani vielä isompi flipperihalli. Markus kertoo, että hänellä on monia ideoita pelihallin toiminnan kehittämiseen ja niitä aiotaan laittaa tämän vuoden aikana käytäntöön. Ensimmäistä kertaa pelaavat lähinnä keskittyvät pitämään pallon kentällä ja varsinainen osaaminen tulee mukaan, kun jaksaa vain pelata ja harjoitella. Kellarista kohti MM-kisoja Kaikki tietävät, mitä maailmalla tapahtui vuosina 2020–2021, joten hallin alkutaival ei ollut helppo. Flipperihallin kehittäminen on tänä vuonna syönyt aikaa treenaamiselta, mutta Markus aikoo kuitenkin valmistautua tosissaan kesän MM-kisoihin Itävallassa. Viikottaisten avointen peli-iltojen lisäksi luvassa on entistä enemmän flipperikisatoimintaa. Laitteita oli hankittu 1970-lukulaisista uusimpiin koneisiin. Markus kertoo, että tällä hetkellä hänen unelmiensa flipperi on The Walking Dead, joka löytyy myös miehen suosikkikoneiden top-3-listalta: 1. Pelaaja itse vaikuttaa pelin kulkuun ja sen tuntee käsissään sekä kropassaan. – Se oli jotain todella uskomatonta, enkä uskonut että minusta olisi sellaiseen, mutta niin vain finaaliin päädyttiin. Nykyaikaisten flippereiden valmistajista on oikeasti hyviä vain muutama.” Digitaalisille, tietokoneella tai konsoleilla pelattaville flipperipeleille Markus ei kerro lämpenevänsä, mutta pitää kuitenkin hyvänä, että niitä on, jotta nekin jotka eivät pääse oikeaa laitetta kokeilemaan tai hankkimaan, pystyvät genreä kokeilemaan. The Walking Dead (Stern, 2014) 3. Kun tulin isäni kanssa taas yhdeltä ostosreissulta, totesimme ettei tilaa ollutkaan. Hänen suurin saavutuksensa on kuitenkin vielä vaikuttavampi: maailmanmestaruuskisojen toinen sija. Koska äiti ei ollut vielä tullut töistä niin päädyimme uhkarohkeaan ratkaisuun ja kannoimme flipperin keittiöön... Matkan varrella tiputin useammankin top-10:een rankatun pelaajan sekä jopa ykköseksi rankatun. Oli lähellä, etten voittanut koko mestaruutta, sillä se ratkaistiin vasta viimeisellä pelillä ja voitto meni Saksaan Johannes Ostermeierille Corvette-flipperillä (Bally, 1994). Yhdistyksemme suuri tavoite onkin saada porukkaa innostumaan lajista ja saada tälle alueelle lisää pelaajia. Markus on alkanut opetella sitäkin, mutta toistaiseksi koneiden korjausvastaavana toimii isä. Jurassic Park (Stern, 2019) 2. Addams Family (Bally, 1992) 109. Neuvottelimme talven aikana tilan omistajan kanssa ja päädyimme ottamaan riskin, sillä vuokran nousu edelliseen paikkaan verrattuna oli melkoinen. Vuosi sitten silmiini osui aivan täydellisen oloinen tila, vieläpä täydellisellä sijainnilla. sesti kamelin selkä katkesi alkuvuodesta 2020. Markuksen paras flipperikisojen palkintosijoitus on tuore Suomen mestaruus, josta miteltiin viime vuoden syksyllä Helsingin kauppakeskus Redissä. Tervakoskella ei sellaista kuitenkaan ollut, mutta kun laajensimme hakua Riihimäelle, sopiva kellari löytyikin. Pidin myös flipperikoulu-kurssin, jolla tutustuttiin laajasti flipperin saloihin. Vuokrasimme tilan, perustimme toiminnalle TILT Pinball Ry -yhdistyksen ja toiminta alkoi alkusyksystä 2020. Toivotamme onnea! Lisätietoa: facebook.com/p/TILT-Flipperihalli100063548712422/ Markuksen lempiflipperit “Tykkään oikeastaan kaiken ikäisistä flippereistä, mutta nykyaikaisista varsinkin Sternin pelit ovat lähellä sydäntä niin minulle, kuin monille muillekin. Hänen mukaansa se jokin, mikä flippereissä viehättää, on niiden fyysisyys. Kurssi oli hyvin onnistunut sillä saimme siitä muutaman uuden harrastajan lajin pariin. – Tuumailimme, että flippereitä oli tarpeeksi oman pelihallin perustamiseen, jos vain hyvä tila saataisiin hankittua. Sittemmin olen hommannut Corveten myös itselleni, joten siitä ei jää ainakaan jatkossa kiinni. Flipperikuume oli kuitenkin niin kova, että kaksikko sai pidettyä hallin pystyssä ja flippereitäkin tuli siihen tahtiin lisää, että myös kellari oli jo pian täynnä. Pelihallin pyörittämisen kääntöpuoli on sen kulisseissa, eli laitteiden korjaaminen, huoltaminen ja kunnostaminen. – Peli-illoissa neuvon aina mielelläni ja annan kävijöille vinkkejä siitä, miten palloa kuuluu käsitellä, sekä kerron pelien tehtävistä ja säännöistä
Ainakin yksinpelissä oli loputtomat jatkomahdollisuudet, joten pelin voi läpäistä noin puolessa tunnissa, jos vain jaksaa kahlata kentät läpi. Grant voi liikkua kömpelösti ympäri karttaa, hyppiä ja ammuskella tussarilla, joka näyttää erehdyttävästi singolta. Poimittavia esineitäkin on, mutta osa niistä vahingoittaa, eikä sitä tiedä ennen kuin ne on poiminut. Ensimmäisestä Jurassic Parkista tehtiin useampia pelejä eri alustoille, mutta sekä NESille että Game Boylle julkaistut versiot ovat varmaan lähimpänä toisiaan. Sen kun on kuullut, niin ei varmaan ole enää pakko jatkaa. Kehittäjä: Shimada Kikaku Julkaisija: Character Soft Vuosi: 1992 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Ocean Vuosi: 1993 Alusta: Game Boy Kehittäjä ja julkaisija: SNK Vuosi: 1992 Alusta: NES Guerrilla War SNK:n kolikkopeli Guerrilla War on sekin taivutettu NES-formaattiin. Niissä pitää suojella ja saattaa elokuvista tuttuja ärsyttäviä kakaroita. Peli ei ole mitenkään erityisen komea, mutta grafiikka kuitenkin palvelee tarkoitustaan. Länsiversioon peliä on hieman muuteltu, mutta jotain on kuitenkin jäänyt. Totta kai myös vanha tuttu Ocean oli mukana rahastamassa omilla peleillään. Ruudulla on niin paljon asioita samaan aikaan, että spritejen välkkymiseltä ja ruudunpäivityksen hidastelulta ei voida välttyä. Kuten voisi odottaa, tämä peli ei ole mitenkään erityisen hyvä. Tällä kertaa lopputulos on paljon onnistuneempi kuin vaikkapa Ikari Warriorsin tapauksessa. Parasta pelissä on kuitenkin ensimmäisessä kentässä soiva Comic Bakery. Pelaaja ohjaa Dr. Peliä on ilmeisesti markkinoitu jonkinlaisena lasten pelinä jo Hello Kitty -hahmon takia, mutta kyllä osa kentistä tuntui antavan ihan aikuisellekin haastetta. On erilaisia asetehosteita ja jopa tankkeja, joilla voi hurauttaa menemään. Koska dinopuistossa ollaan, vastaan tulee paljon erilaisia dinosauruksia, joihin törmääminen ei tee hyvää hänen terveydelleen. Kenttiä on yhteensä 18 kappaletta ja vaikka ne alkavat helppoina, vaikeutuvat ne pelin edetessä. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Todella ärsyttävää, kun ne pitäisi sitten ulkoa muistaa. Kaikkinensa Guerrilla War on aika perinteinen räiskintä; se on ihan OK, jos ei odota mitään erittäin ihmeellistä. Peli sijoittuu Kuuban vallankumoukseen, ja japaniversiossa pelaajat pääsevät ohjastamaan itse Che Guevaraa ja Fidel Castroa. Kai se voi olla monelle liikaa, mutta jos ajatus Hello Kittystä ei kuitenkaan saa oksentamaan (sydämiä ja värikkäitä sateenkaaria), niin kyllä tämä peli ihan katsastamisen arvoinen on. Kontrollit ovat melko hyvät, vaikkakin yksinkertaiset. Yhdeltä alueelta pitää kerätä kaikki dinosaurusten munat, jotta saa avainkortin, jolla taas päästään eteenpäin. Audiovisuaalisesti peli on mukavan kuuloinen ja söpö. Kentistä löytyy panttivankeja, joita voi pelastaa pisteiden toivossa. Ainakin osassa kenttien loppuja tulee hyvin ankeita “pomotaisteluita”. Hello Kitty no Hanabatake Hello Kitty ei varmaankaan hahmona tarvitse sen suurempaa esittelyä, joten jätetään se välistä. Ammukset voivat myös loppua, joten niitä joutuu vähän säästelemäänkin. 110. Elämä putiikissa onkin iloista rallattelua – kukkien kastelua ja isolla nuijalla huitomista. Lisenssipeliksi sanoisin sen kuitenkin olevan ihan pelattavalla tasolla. Huonoilla kontrolleilla varustettuna tämä on helpommin sanottu kuin tehty. Tavoitteena on kastella jokaisesta kentästä löytyvät kukkaset samalla kun tietysti vältellään vihollisia. Pelaaja juoksee kentän antaman reitin mukaan ja ammuskelee vastassa odottavia vihollisia. Vaikka peli julkaistiin vain Japanissa, on se silti täysin pelattavissa ilman kielitaitoa. Kentät alkavat kuitenkin toistaa itseään hyvin pian. Jurassic Park Steven Spielbergin dinosauruspuistosta kertovan Jurassic Park -elokuvan huumassa tehtiin luonnollisesti iso kasa lisenssipelejä. Mutkia matkaan tuovat myös tyypilliset tasoloikkahaasteet, rotkojen yli pomppiminen, liikkuvat alustat ja niin edelleen. Totta kai siellä on kaikenlaisia tuholaisia ja muita vihollisia, jotka yrittävät estää ahkeran työläisen työnteon. Alan Grantia ylhäältä päin kuvatussa näkymässä. Usein on helpompi vain juosta ohi kuin yrittää ampua, sillä tarkka tähtääminen on välillä vähän turhankin hankalaa. Vihollisia on kentissä myös niin älyttömästi, että peli jää hyvin nopeasti kesken, jos ne kaikki yrittää ampua. Se on ihan kiva ja tempoltaan melko rauhallinen pieni tasoloikka. Tällä kertaa tässä pelissä Hello Kitty on päättänyt perustaa oman kukkakaupan. Peli itsessään on yksinkertaista ylhäältäpäin kuvattua räiskintää
Kuvakulma on kuitenkin siirretty isometrisestä sivultapäin kuvattuun. Beethovenin kakkosessa pennut on kaapattu ja ne pitäisi isä-Beethovenin toimesta tietysti saada takaisin. Audiovisuaalisesti peli on varsin hieno kokemus. Oikeanlaista vauhdin tuntua ei vaan pääse syntymään. Valitettavasti Game Boyn paukut eivät ihan riitä kunnolliseen ajofysiikan mallintamiseen, niin että pelissä olisi sellaiset kunnon Action Supercrosstai Elastomania-tyyliset lentelyt ja pyörän hallinta. Kentistä voi poimia lisää nitroja, aikaa ja muita apuja. Ensimmäisessä kentässä mennään aina pennun luokse ja toisessa kuljetetaan pentua takaisin äitikoiran helmoihin. Peli on kaikin puolin hyvin näyttävä ja se käyttää ylöspäin vierivissä kentissä SNESin mode 7 -grafiikkaa hienosti hyödyksi. 111. Tulittaakseen nappeja ei myöskään tarvitse hakata, vaan pohjassa pitäminen riittää. Pelissä on neljä erilaisella teemalla varustettua maailmaa, joissa jokaisessa on kaksi kenttää. Ei tämä todellakaan nyt mikään huippupeli ole. Ratoja on kahdeksan erilaista ja pelimoodeja kolme. Moodit ovat käytännössä vain vaikeustasoja, joissa radan ajamiseen annetaan alussa vähemmän aikaa. Julkaisijana toimi Hi-Tech Expressions, josta ei ole hirveän paljon hyviä kokemuksia. Kentissä pitää edetä melko varovasti ja rauhallisesti, mutta ne kuitenkin välttelevät pahimpia lisenssipelien ja europlatformereiden oikkuja. Elokuvan jatko-osasta Beethoven’s 2nd tehtiin myös SNESille lisenssipeli. Kehittäjä: Riedel Software Productions Julkaisija: Hi-Tech Expressions Vuosi: 1993 Alusta: SNES Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 1992 Alusta: SNES Motocross Maniacs Konamin kehittämä Motocross Maniacs tuo Game Boylle Nintendon oman Excite Biken henkisen crossipyörähurjastelun. Kontrollit ovat suhteellisen toimivat ottaen huomioon, että kyseessä on kuitenkin halvalta tuntuva lisenssipeli. Musiikki pelissä on melko hyvää ja ääniefektit sopivat hyvin peliin. Näin käy varsinkin silloin, kun ruudulla on paljon roskaa samanaikaisesti. Pelissä voi ajaa soolona, tietokoneen kummitusajoa vastaan tai toisen pelaajan kummitusta vastaan linkkikaapelin välityksellä. Hitboxit ovat myös vähän sinne tänne, mutta ne suurimmaksi osaksi sentään toimivat. Ainoa huono puoli näissä kentissä on se, että kestää hetken ennen kuin niihin tottuu ja liikkuminen ja väistely alkaa tuntua luonnolliselta. Shmuppi-peliksi Axelay on vaikeustasonsa puolesta hyvinkin siedettävä. Jos ottaa osuman vihollisen ammuksesta, käytössä oleva ase tuhoutuu, mutta peliä voi vielä jatkaa. Kenttien loppupomot ovat usein hyvin isoja ja näyttäviä, mutta valitettavasti se saa myös pelin yskimään ja hidastelemaan. Kastuneena hän voi puistella turkistaan vettä ympärilleen, joka toimii taas toimii pommin tavoin tuhoten ruudulla olevat viholliset. Odotukset olivat kuitenkin paljon pahemmat heti Hi-Techin logon nähtyäni, koska olen valitettavasti muitakin heidän julkaisemiaan pelejä pelannut. Aseina pelaajalla on Beethovenin hurja haukahdus, joka toimii projektiilina. Kentät ovat mielenkiintoisia ja sisältävät paljon erilaisia ramppeja, luuppeja ja vaikka mitä. Ilman nitroja matka jää helposti kesken ja olin itse ainakin usein tilanteessa, jossa jäin jumiin tiettyyn kohtaan enkä päässyt enää eteenpäin, koska, koska nitrot loppuivat. Kontrollit ovat aika hyvät ja aluksen tarkempi hallinta onnistuu hyvin. Pelin lajityyppinähän on totta kai tasoloikka. Muutaman pelikerran jälkeen pääsin jo viimeiseen kenttään, joten uskoisin sen olevan läpäistävissä jonkinlaisilla pelitaidoilla, kunhan on vähän kärsivällisyyttä opetella kenttiä. Kenttien alussa voi valita aluksensa kokoonpanon erilaisista aseista, joita tulee lisää kun pelissä etenee. Kun taas törmää johonkin, koko alus tuhoutuu ja menettää elämän. Nyt pyörän kontrollointi on aika kulmikasta, eikä hyppääminen ja pyörällä lentäminen vaan tunnu yhtään hyvältä. Jos Mode 7:n graafiset efektit eivät aiheuta oksennusrefleksiä ja huimausta niin suosittelen ehdottomasti kokeilemaan. Nämä ovat teoriassa oikein mielenkiintoisia ja hauskalta kuulostavia asioita. Pelin fysiikat kuitenkin jättävät kaipaamaan paljon, eikä jatkuva power-upien keräily ole myöskään kovin kiinnostavaa puuhaa pidemmän päälle. Peli julkaistiin ainoastaan Pohjois-Amerikassa, joten senkin takia varoituskellot alkavat hälyttämään melko pikaisesti. Ajatuksen tasolla Motocross Maniacs voisi olla erinomainen peli. Niihin nähden Beethoven oli oikeasti ihan pelattava tapaus. Axelay Axelay on siitä harvinainen shmuppi, että se on kehitetty pelkästään SNESille eikä perustu mihinkään aikaisempaan arcade-peliin. Graafisesti peli on ihan mukiinmenevän näköinen ja musiikkina toimivat tietysti Beethovenin sovitetut renkutukset. Sitä ei myöskään käännetty muille alustoille. Beethoven: The Ultimate Canine Caper Kuinka moni muistaa takavuosien Beethoven-elokuvat, jossa iso bernhardinkoira Beethoven tohelsi menemään
Näin Amiga-harrastajana tämä oli toki tuttua puuhaa, sillä etenkin Amiga 600-, 1200ja 4000-mallien sekä CD32konsolin konkkamätäily käynnistyi toden teolla jo reilut 10 vuotta sitten. Mikä olennaisinta, elkot saattavat Uusi konkkasato on kypsynyt Jos nimittäin konkat eivät ole jo alkaneet vuotaa itsestään, niin käy viimeistään kun koneeseen kytketään virta vuosien käyttämättömyyden jälkeen 112. Tästä seikkailusta, johon toki jälleen kerran liittyi paljon muutakin kuin pelkkää konkkaremonttia, voit lukea tarkemmin sivulta 109. Siirtyminen pintaliitostekniikalla valmistettuihin emolevyihin sattui huonoon aikaan, sillä juuri tässä ensimmäisessä kehitysvaiheessa ongelmia kestävyyden kanssa oli paremmissakin piireissä, puhumattakaan sitten halvalla tehdyistä kotimikroista. Ei siis ihme, että varsinkin somen Amiga-ryhmissä varoitellaan vanhan koneensa vintiltä löytäneitä olemaan kytkemättä siihen virtoja ennen kuin joku osaava on vaihtanut emolevylle kondensaattorit. Commodore ei ollut koskaan tunnettu mitenkään tinkimättömästä laatuasenteestaan, ja 90-luvun alkuvuosina firma oli jo niin kurjassa kunnossa että koneita teetettiin käytännössä siellä, missä vielä suostuttiin laskulla myymään. Toivoa kuitenkin on. Eipä sitten muuta kuin kolvi kuumaksi ja osia vaihtamaan, tekniikkakin kehittyi matkan varrella kun homman sai tehdä moneen kertaan. Alkuperäistä Xboxia modatessa (s. Lopulta sain onneksi aikaan toimivan koneen, vieläpä siitä itselleni tärkeimmästä, joka on kulkenut matkassa yli 25 vuotta. Oireena tästä on, konkkien kunnosta riippuen, joko hieman epävakaa tai täysin olematon toiminta. KOLUMNI H uonoja uutisia: aika moni hyllyyn toimivana laittamasi kone ei enää toimi. Kun emolevy nyt kerran oli levällään pöydällä, vaihdoin samantien kaikki muutkin elkot, että ainakaan minun ei tarvitse samaan harjoitukseen enää palata. Hetki oireiden googlailua ja kas vain, yleisimpänä vikana tarjottiin kondensaattoreita. Sitten alkoi Dreamcastini oikuttelu – tai tarkalleen ottaen kolmen eri koneen, joista ainoakaan ei enää lukenut levyjä ja yksi, se alkuperäinen ja rakkain, ei pysynyt edes kunnolla päällä. Tästä seuraa sitten kaikenlaista hilpeää, kun piirilevylle vuotanut elektrolyytti syövyttää tieltään kaiken mihin osuu. Usein koneen emolevy on jo niin kypsää viljaa, että vähemmällä pääsee kun irrottaa siitä erikoispiirit ja siirtää ne harrastajavoimin tehdylle ReAmiga-kortille. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen Kun ajattelin tehdä juttua Casio Loopysta (RR 3-2024), päädyin vaihtamaan koneeseen ensin elektrolyyttikondensaattorit, jotta sain siitä äänet kuuluviin. Jos nimittäin konkat eivät ole jo alkaneet vuotaa itsestään, niin käy viimeistään kun koneeseen kytketään virta vuosien käyttämättömyyden jälkeen. 105 sekä RR 4-2022) työ piti molemmilla kerroilla aloittaa vähintään suorittimen vieressä olevien kondensaattorien vaihdolla, sillä omalla otoksellani niistä on noin 100 prosenttia jo oksentanut elektrolyyttinsä ulos
Seuraavan kerran laitteita on joka tapauksessa tarpeen avata joskus 2050-luvulla. Toteutus saattaa toimia teknisesti, mutta jos konetta liikutellaan, ohuiden johtimien varassa killuvat, painavat kondensaattorit vääntävät emolevyllä olevia anturoita irti. Jo ennestään heikot kuparit eivät välttämättä kestä tätä loputtomiin. Jos lähtee oikeasti peruskorjaamaan konetta, työ on parempi tehdä kunnolla eikä ryhtyä ikään kuin varmuuden vuoksi operaatioihin, jotka voivat olla lopputuloksen kannalta kielteisiä. Oma lähtökohtani on ollut, että laitteen alkujaan suunnitelleella insinöörillä oli varmaankin jokin peruste osavalinnalleen, joten käytän vain alkuperäisten kaltaisia komponentteja. Kone lähti toimimaan ykkösellä ja antoi kaunista komposiittikuvaa sekä kirkkaat äänet, ihan niillä alkuperäisillä kondensaattoreilla jotka sinne oli Commodorella livautettu joskus vuoden 1982 tienoilla. Samalla tavoin vuosia varastossa maanneesta Casio Loopysta taas kuului vain hiljaista suhinaa ja videokuvassa väreili häiriöitä. Toisekseen vanhat koneet on tehty hieman krouvimmin ja isommilla toItseäni kiinnostaa enemmän lopputulos: jos kone toimii, se toimii, ja tilanne on parempi kuin että koko kortti olisi SER-astiassa. Yleinen internetin ohje on myös vaihtaa ”kuluvat” elektrolyyttikondensaattorit keraamisiin, jotka eivät voi vuotaa. Oireilu viittasi videopuolella olevaan piiriin. Piirien taajuudet liikkuvat pikemminkin kilohertseissä kuin kymmenissä megahertseissä. En ole itse koskaan nähnyt edes kondensaattorivikaista Amiga 500:aa, vaikka niitäkin epäilemättä jossain on. P.S. Oireilu alkaa usein epämääräisenä sekoiluna, eikä kerran alettuaan varsinaisesti parane itsestään. Koska totesin, että osia korjaukseen ei juuri nyt ole, nappasin käyttöön toisen yksilön – jota oli säilytetty viimeiset 13 vuotta auton takaikkunalla. TEKSTI: MANU PÄRSSINEN PELIarvioT | EVERCADE päältä päin katsoen näyttää vielä aivan hyviltä, vaikka niiden alla olisi jo kuparissa katkoksia. ...vanhat koneet on tehty hieman krouvimmin ja isommilla toleransseilla. Pidän verrattomasti todennäköisempänä, että tällainen karkeasti tehty vaihtoja juotostyö aiheuttaa ongelmia, kuin että vanha kondensaattori oikeasti pettää niin, että asialla on merkitystä. Olen kyllä vaihtanut niitäkin kasapäin, mutta lähinnä näytöistä ja virtalähteistä, joissa suuri teho kiehuttaa konkkia tunnista toiseen ja kuivaa ne lopulta. Recap vai recrap. Ensinnäkin läpiasennettavat, isokokoiset elektrolyyttikondensaattorit nyt vain ovat keskimäärin kestävämpiä. Itseäni kiinnostaa enemmän lopputulos: jos kone toimii, se toimii, ja tilanne on parempi kuin että koko kortti olisi SER-astiassa. leransseilla. Siinä missä kasibittikoneen emolevyllä on muutama kondensaattori, satunnainen ysärin alun pelikonsoli on jo niitä pullollaan – ja yksi ainoa viallinen riittää sekoittamaan koko toiminnan. Noin muuten olen yrittänyt pysyä erossa siitä sheimauksesta, jota netissä näkee paljon aiheen tiimoilta. Oikean tavan oppii helpoiten tekemällä ensin kasan virheitä ja rikkomalla tavaraa, mutta lyhyesti kyse on siitä, että käytetään kunnollisia työkaluja, luetaan netissä olevia ohjeita ja vältetään turhaa kiirettä. Kaltaiseni humanistikin voi oppia käyttämään tinaimuria, kuumailmaa ja lämpöpihtejä. 113. Juuri nyt tulilinjalla ovat myös vuosituhannen vaihteen PC-emolevyt, joissa niissäkin turvauduttiin usein siihen halvimman tarjouksen tehneeseen osatoimittajaan. Älä koskaan hävitä käytettyjä kondensaattoreita metsään. Riita saadaan aikaiseksi vaikkapa siitä, miten vanhat kondensaattorit pitäisi irrottaa, tai täsmälleen oikeasta tekniikasta niiden asennukseen. Mielipiteet kuitenkin jakautuvat voimakkaasti sen suhteen, toimiiko keraaminen kondensaattori joka tilanteessa samalla tavoin kuin elektrolyyttiä sisältävä. Jotkut vaihtavat pintaliitoskondensaattorit läpiasennettaviin ja lyhentävät niiden jalat, jotta komponentti mahtuu paikoilleen. Veikkaan nimittäin, että paikalta poistettu osa olisi kapasitanssimittauksessa antanut toleranssin sisällä kelvollisen tuloksen. Myydäänpä joissakin kaupoissa tähän jopa valmiita osasarjoja. Amigoiden lisäksi vuosien mittaan on tullut jo tehtyä avosydänleikkauksia monelle muullekin potilaalle. Tästä huolimatta – ja nyt ehkä palataan hetkeksi siihen sheimaukseen – olen nähnyt esimerkiksi ”kunnostettuja” Commodore kuusnelosia, joihin on vaihdettu uusia pystymallisia eli radiaalisia kondensaattoreita vanhojen vaakasuorien eli aksiaalisten tilalle, juottamalla ne kiinni vanhoihin johtimiin. Vaihtoehtoistakin lähestymistapaa on tosin nähty. PC Engine CD, Sharp X68000, FM Towns, Pioneer LaserActive – listaa voisi jatkaa loputtomiin. Kun tähän yhdistetään se, että pintaliitostekniikka oli valmistajilla Koiviston ja Ahtisaarenkin presidenttikaudella vielä hieman hakusessa, ei ole ihme että ongelma koskee eri laitteita hieman epätasa-arvoisesti. Jos laite on 90-luvun alkupuolelta, on hyvin todennäköistä, että sen kondensaattorit ovat jo antautuneet, ja aikajana siirtyy koko ajan eteenpäin. Jos sitten lähtee remontointilinjalle, siihen on lyhyesti ilmaisten kaksi lähestymistapaa: oikea ja väärä. Ennen oli paremmin, tavallaan Minulla oli tässä taannoin ongelmia VIC20:n kanssa, sillä koneesta hävisivät värit kokonaan. Muutaman voltin jännitteellä toimiva suotokonkka jossain VICin emolevyllä ei juurikaan lämpene. Syitä tähän on useita
Kehittäjä: [2.21] (Adeline Software) Julkaisija: Microids (EA Vuosi: 2024 (1994) Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, Xbox X|S (PC, PC-98, FM-Towns, PS) modernimpaa täytettä ja tilpehööriä. Sen jälkeen pelaaja voikin makustella, josko kentät pystyy luistelemaan läpi yhtä vauhdikkaasti kaikissa versioissa. Syntyi tunnelmallinen ja maukas seikkailupeli, joka jakoi tunteita. Tämä ihan yllättää, koska muinaisten pikselien tuoreutukset menevät usein aivan käteen. Tuntuma on toki erilainen kuin kasibittisillä alustoilla, mutta tähänkin tottuu. Miksi hassu norsuhenkilö onkin nyt peloissaan. Alkuperäinen Montezuma’s Revenge ei juhlinut musiikilla eikä näteillä grafiikoilla, mutta vekkulit ääniefektit aiheuttavat yhä flashbackeja. Hahmon liikkuminen ja ohjaus KeskiAmerikan temppelimaisemissa on kuin liitäisi rasvatuilla kuulalaakereilla. Miksi leikkikentän tilalle rakennetaan hullujenhuone. Peli on siirretty perinteisestä 2D:stä 2.5D:hen, ja hahmoja on söpöstelty pikkuisen liikaa – mutta ei kuitenkaan pilalle. Ilmeisesti olen pelannut tätä turbotape-kopiona sallittua enemmän. Ei mitään maata kaatavaa kuitenkaan. Aikuisia teemoja ja synkkyyttä on loivennettu, jopa poistettu. Montezuma’s Revengeä voi kutsua myös varsinaiseksi taitopelaamishaasteeksi. Miksi pelaaja paiskataan sinne. Se pelaa ristiriidoilla ja yllätyksillä. Pelattavuus on isometristä puzzleseikkailua mukavalla koluamisella ja vinkkien etsinnällä. Kasibittiaikakauden grafiikoiden modernisointi nykykoneille on vaikeaa, eikä se ole tyylillisesti täysin onnistunut nytkään. Twinsen’s Quest -versio on esikuvaansa positiivisempi ja värikkäämpi peli, joka sopii paremmin nykypäivän pienille pelaajille. Pelaajaa ei viedä eteenpäin kuin narussa, vaan tällä on tilaa myös hörhöillä ja kummastella, että mitäs nyt. Toisaalta Little Big Adventure myi Euroopassa hyvin, yli puoli miljoonaa kappaletta. Hitsin liukas. Tätä voi pelata rennolla otteella ja ilman Manic Miner -tasoista raivopuhkimaa. TEKSTIT: JUKKA O. Pelillisesti ja modernisointina tämä on hyvä suoritus, teemallisesti pelin sisällön muokkaus nykypäivään sopivammaksi vähän mietityttää. Nyt se on saanut oikein syntymäpäiväremasteroinnin, joka ei ole edes kamala. Iso kiitos siitäkin, että pelaamista voi jatkaa aina vain, vaikka elämät loppuisivatkin. Ohjaus on silti tarkkaa. Kaikki alkuperäiset ansat sijaitsevat kuitenkin samoilla paikoillaan. Sen kentät pohjautuvat tarkoin alkuperäispeliin, joskin niissä on yltäkylläisesti Aloneen verrattuna LBA oli kepeämpi, värikkäämpi – mutta silti samalla jotenkin ahdistava. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET Kehittäjä: Mission Critical (Utopia Software) Julkaisija: Eastasiasoft (Parker Brothers) Vuosi: 2025 (1984) Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, Xbox X|S (Apple II, Atari 2600/5200, Atari 8-bit, ColecoVision, C64, PC, SMS) Little Big Adventure -pelin julkaisusta on 30 vuotta ja rapiat. Pelin teemat ja toiminta tohtivat astella hieman perinteisten kaavojen ulkopuolelle. Sakki suksi omille teilleen tekemään mielensä mukaista seikkailua omassa firmassaan. Pelin historia on muutenkin mainio, sillä Robert Jaeger teki sen vain 16-vuotiaana kasibitti-Atarille, ja pelin julkaisusopimuksen napannut Parker Brothers käänsi sen aikansa valtakonsoleille ja kotimikroille. Hauskana lisukkeena mukana on myös teoksen alkuperäisversio, joka viihdyttää rujon pikseligrafiikan ystäviä ääniefekteillään ja isoilla objekteillaan. Jos tasot ja hirviöt tuntee ulkoa, pelin voi läpäistä kertajuoksemalta, pysähtymättä ja hidastamatta kertaakaan. Pimeyden pimein nurkka puuttuu. Niin tekee myös modernisoitu versio, joka luo pelin onnistuneesti uudelleen. Iloiselta vaikuttavan maailman pinnan alla oli käsin kosketeltavaa synkkyyttä ja pelkoa. Synttäriversio on oikeastaan mainio. Simppeliä ohjaustakaan ei ole pilattu, joskin modernilla pelimoottorilla tehtyyn tuoreutukseen on tuotu myös uusia bugeja. Mainio tasoloikka vuodelta 1984 täytti juuri äskettäin kunnioitettavat 40 vuotta. Alkuperäisen LBA:n henki on kuitenkin vähän muuttunut. Teoshan sai alkunsa siitä, kun Alone in the Darkin tekijöiden mielipidesukset menivät ristiin Ubisoftin kanssa pelisarjan jatkosta. Vaan liukashan tämä on. 114. Tosin meininki menee aika raastavaksi siinä kohtaa, kun tasot muuttuvat näkymättömiksi – ai haastetta halusitte. Tämän parissa voikin viihdyttää itseään kelpo tovin. Se ei osunut aikoinaan omaan näkökenttääni, mutta tuoreutetusta painoksesta näkee, miten mainiosta seikkailupelistä on ollut kyse. Jenkkimarkkinointi meni sen sijaan pieleen, ja peliä mainostettiin siellä aggressiivisena tappeluseikkailuna, jollainen se ei suinkaan ollut. Mukavaa on sekin, ettei Montezuma’s Revenge ole vaikea – sen loikat ovat verrattain lempeitä ja mörköjen liikkeet rauhallisia. Se näyttää ja kuulostaa hyvälle sekä pyörii hienosti, alkuperäisteosta sujuvammin
Vastaan tulevat puzzlet ovat selkeitä ja viholliset sopivan epämiellyttäviä. 115. Hahmovetoisen roolipelin sekoittaminen strategiaan ja tapahtumaköyhään tylsyyteen ei toimi, paitsi jos haluaa toden teolla istua ja nauttia hitaasti ja kaartelevasti etenevän tarinan koukeroista. Peli on näet raju: jokaista tiimin hahmoa pelataan vuorotellen ja jokainen hahmo kuolee kuolemistaan – ja palaa takaisin edellisen kuolemansa muistaen. Tehtävää ja erilaisia pelitiloja on niin paljon, että kupletin suuri juoni jää helposti takaalalle. Älä anna sen haitata. Tavallaan tätä voisi pitää aasialaisena Crusader Kingsinä, sillä valtakunnan hallitsemisen lomassa pelaajalla on riesanaan myös mahdoton määrä alikomentajia, joita täytyy pitää hyvänä. Niiden parissa vietetään paljon vähemmän aikaa kuin pelin muissa osioissa yhteensä. Kahden pitkän linjan peliammattilaisen (mm. Omituisten tapahtumien kulissina toimivassa kartanossa seikkaileminen on silti mukavan sujuvaa, ainakin juoksunapin löytymisen jälkeen. Samalla peli on jännittävä ja vähäsen pelottava. Nimettyjä hahmoja on yli 1 000, joten näitä komentaessa eri tehtäviin on melkoinen työsarka. Ehkä juuri se oli aikoinaan pelisarjan juttu. RotTK VIII on valtava saippuaooppera, jossa sattuu ja tapahtuu. Kerronta ei mene koko ajan maaliin, mutta seikkaileminen, puzzleaminen sekä aseiden/ varusteiden etsintä purevat hyvin historialliseen makuhermoon. Se tokkopa lie edes vahinko: salaisen ARIES-erikoisyksikön täytyy vangita murhaaja ja siepata näyte vaarallisesta viruksesta. Nyt retrokäsittelyä saa sarjan vuonna 2001 ilmestynyt kahdeksas pääteos. Sitten pitäisi myös hallita maakuntia, liikuttaa joukkoja, seurata vihakkuusja ystävyyssuhteita, lähettää vakoojia, analysoida taulukoita kuin Eve Onlinessa konsanaan ja pitää homma hantuukissa. 115 Kehittäjä ja julkaisija: Koei Tecmo (Koei) Vuosi: 2024 (2001) Alusta: PC, PS4, PS5, Switch (PC, PS2) Kehittäjä ja julkaisija: Spiral Bound Vuosi: 2023 Alusta: PC PELIarvioT | NYKYKONEET Kiinan historiasta ammentava Romance of the Three Kingdoms -sarja on viihdyttänyt pelaajia parinkymmenen pelin verran, alkaen vuodesta 1985. Read Dead Redemption) indieteos hyppää syvään päähän 1990-luvun PlayStation-toimintapelejä ja jopa House of the Deadia, tuoden vuoden 1996 kokemuksen nykykoneille isometrisen kuvakulman ja FPS-toiminnan sekasikiönä. J os nautit muinaisista Resident Evil -värinöistä, niin tässä muuten peli juuri sinulle. Jos minä kerran haluan yhdistää Kiinan oman nyrkkini tai vasalliherrani nyrkin alle, niin miksi minun pitää käydä sivuhenkilöiden kanssa kapakassa ja levittää siementä pelloille. Pelaaja hukkuu kaiken tämän sivuhärdellin alle. Se tuntuu aika omituiselta, paikoin järkyttävältäkin. Onhan Remake nätimpi, nopeampi ja sujuvampi pelattava kuin alkuperäinen peli. Peli ei isommin hyödynnä modernien laitteiden mahdollisuuksia muinaisestetiikan värittämisessä, joten kokonaisuus on tarkoituksellisesti retroankeaa ja väritöntä. Kaiken tämän sivussa pelin strategiset osiot, jossa sekä liikutellaan joukkoja Kiinan suurkartalla että taistelukentällä, jäävät sivurooliin. Kuuden agentin ryhmä epäonnistuu pahemman kerran ja sitten alkaakin omituinen seikkailu. Komentajat saattavat myös lempiä keskenään ja tuottaa pelaajan komennettavaksi tulevien sukupolvien kenraaleja. Samalla uudenkin kokeilijan oletetaan olevan täysin perillä RotTK-sarjan pelien yksilöllisistä eroista ja mekaniikoista, mikä vain pahentaa tiedon ja tapahtumien ähkyä. Toiminta ja tarina ovat tiukkaa ysäri-RE:tä. Mutta ainakin minulla kuppi läikkyy ja kaatuu. Pelaaja on sotalordi, joka yrittää nostaa dynastiansa tai lordinsa Kiinaa hallitsemaan. Visuaalit matkaavat vahvasti esikuva-aikakautensa ytimeen. Remake tuoreuttaa teoksen näyttäväksi ja toimivaksi moderniksi peliksi, mutta samalla alleviivaa sen häiritsevää monitasoisuutta ja sekavuutta. Teoksen olemus ja fiilis purevat varmasti genren ystäviin, kun sille vain osoittaa tiettyä retroarmoa. Pelattavuus ei ole onneksi ytimellisintä ysäriä, vaikkakin sopivan minitönkköä
En tiedä, miksi en ole tästä pelistä aiemmin kuullut, mutta olisi Fidgettejä voinut Game Boyllakin aikanaan jonkun automatkan verran pelata. Bad Street Brawler (NES) oli yksi kahdesta Power Glovea hyödyntävästä pelistä, ja jos sen nimen suomentaa, arvostelu on valmis. Se ei ole kamalin genren peleistä, mutta selkeästi pienellä budjetilla toteutettu, eikä ole ihme, ettei sitä Eurooppaan tuotu. Toki käsikonsolipelit ovat muutenkin parhaiten soveltuvia Evercadelle, mutta hahmonvaihto-puzzletasoloikka hassun hiirikaksikon seikkaillessa jätti minut kokeilemaan tasojen läpäisyä pitkäksi toviksi, enkä pään raapimiseltakaan välttynyt. Kaikkiaan pelejä kokoelmalla on kymmenen kappaletta. PIKO INTERACTIVE COLLECTION 4 sisältävistä 90-luvulla julkaistuista (epävirallisista) NES-peleistä ja senkin vuoksi keräilyharvinaisuus. Merenneitoversiossa rohkeimmat pikselit on peitetty ja niiden yläpuolella pelataan värikuplien yhdistelypuzzlea, joka ei esikuvilleen tai jälkeläisilleen pärjää, vaikka soveltuukin hyvin Evercaden ruudulla pelattavaksi. Sküljagger: Revolt of the Westicans julkaistiin aikanaan SNESille ainoastaan USA:ssa, joten se on siinä mielessä mielenkiintoinen kokeiltava. Star X on “GBA:n Star Fox”, joka hämmästytti varmasti enemmän Advancen ruudulla polygonigrafiikkoineen, mutta pelattavuus Zero Tolerance Underground on perutun Sega CD:n FPS-pelin lisäosa, jossa oli vähän liikaakin kunnianhimoa Mega Drive -peliksi, EA:n Risky Woods taas turhauttaa vaikeustasollaan. Kontrollitkin on muutettu kohtuullisesti toimiviksi ja pallon kuljetteluun jäi toviksi koukkuun. Autopelejä ei Evercaden ruudulla ole paljon nähty, joten erikoisesti Street Fighteria ja karting-autoilua yhdistävä värikäs Street Racer oli mukava yllätys kokoelmalla. Tämä numerolla neljä varustettu on ensimmäinen Evercade-moduuli, jossa on mukana Nintendo 64:lle alunperin julkaistu peli. Peli on kansikuvapaikkansa ansainnut. 116. Piraattitasoloikan mukana tuli myös 80-sivuinen kirja, jota lukemalla sai vinkkejä pelin salaisuuksista. Pieni yllätys joukkiosta itselleni oli The Fidgetts. Yleinen teema monissa PiKO Interactive Collection 4:n peleissä tuntuu olevan se, että ne ovat teknisesti joko komeita tai vähintään passeleita, mutta aina jokin oleellinen osaalue ontuu. Target: Renegade taas on ikävän kökkö katutaistelupeli vauhdikkaalla ääniraidalla. PELIARVIOt | EVERCADE Teksti: Manu Pärssinen Piko Interactive on amerikkalainen pelijulkaisija, joka aloitti uransa reilu kymmenen vuotta sitten Kickstarterissa julkaisemalla fyysisiä versiota SNES-, NES-, GBAja Genesis-peleistä, muun muassa Wisdom Treen uskonnollisaiheisista teoksista. Toinen peli, josta minulla oli ennakkoon enemmän tietoa, tosin eri nimellä, on NES:lle julkaistu Mermaids of Atlantis: Riddle of the Magic Bubble. Muistan nähneeni siitä jopa lehtimainoksia (tosin en ole varma oliko kyse brittivai suomilehdistä), joten jonkinmoisella rummutuksella tämä 3D-pulmatasoloikka markkinoille tuotiin. Teknisesti touhu toimii, vaikka kaipaankin N64:n pientä pehmeyttä grafiikoissa. Kyseinen N64-peli Glover hanska-päähahmoineen on jostain syystä syöpynyt mieleeni jo 1990-luvun lopulta. Jonkun muunkin kelloja saattaa kilkattaa, jos kerron että kyseessä on sama peli kuin American Video Entertainmentin alkujaan julkaisema Bubble Bath Babes. Kaiken kaikkiaan kymmenen pelin keskimääräinen viihdearvo painaa peukalon alasuuntaan. Kokeilun väärti, ja muistutti siitä, että pitäisi ehkä joskus testata PlayStationja Saturn-versioiden kahdeksan pelaajan moninpeliä. Vaikka se ei Mario-ajelua SNESillä voitokkaasti haastanutkaan, pidän kuitenkin sen kieli poskella -mentaliteetista sekä muutamista omalaatuisista tatseista. Muut kokoelman pelit ovatkin sitten nopeammin käsiteltyjä ja enintään keskinkertaisia viihdearvoltaan. Se taas on yksi harvoista alastomuutta siinä muuttuu nopeasti monotoniseksi. Sittemmin Piko on hankkinut julkaisuoikeuksia kymmeniin peleihin useille retroalustoille, ja Evercadella kokoelmia niistä on julkaistu jo viisi erilaista
Osallistujat haastettiin niissä kolmeen NES-peliin (Super Mario Bros., Rad Racer, Tetris) perustuviin minipeleihin, jotka Nintendo oli pistänyt samalle pelimoduulille. Viides piilotettu (yksin)pelitila kuulemma aukeaa, kunhan suorittaa Speed Runin tarpeeksi hyvillä tuloksilla, ja muutakin retromausteista herkkua peliin on kätketty. Ei huolta, sillä Party Mode on paikallinen moninpelitila, jossa pikkuhaasteiden selvitysnopeudessa voi ottaa mittaa toisistaan jopa kahdeksan pelaajaa. Lopputulos on retrohuumainen, koukuttava, Warioware-henkinen trippi Balloon Fightin, Donkey Kongin, Excitebiken, Ice Climberin, Kid Icaruksen, Kirbyn, Metroidin, Zeldan sekä monien Super Mario Bros. Vaikeustaso on periaatteessa pelaajasta kiinni: käytännössä haasteet hankaloituvat, mutta alkuruudussa ohjeistetaan selkeästi, mitä pitää tehdä, joten läpi pääseminen on melko helppo nakki. 117. Pelitiloja on periaatteessa neljä. Jos haluaa pelistä fyysisen version ilman lisähärpäkkeitä, helpoimmalla pääsee googlailemalla suomalaisia verkkokauppoja. Alkoiko takaraivossa kutitella jo ajatus peli-illasta kaveriporukan kesken tai ohjelmanumerosta kotibileissä. World Championships -tilassa on viikottaisia haasteita maailman muita pelaajia vastaan ja Survival Mode -tilassa taas joka kierroksella karsiutuu puolet pelaajista ja viimeinen jäljelle jäänyt on voittaja. NWC:NESE on myynnissä Nintendon eShopissa kolmenkympin hintaan, mutta siitä julkaistiin myös kalliimpi fyysinen Deluxeversio, jota myydään My Nintendo Storessa. Ohjaimia pitää olla toki tarvittava määrä ja Switch kannattaa kytkeä kiinni isoon televisioon, mutta jos kaksinpelikokeiluista sai mitään viitettä siitä, kuinka hulvattoman kaoottista tämä Kehittäjät: Nintendo, indieszero Julkaisija: Nintendo Vuosi: 2024 Alusta: Switch voisi olla isomman porukan kesken, niin oksat pois! Asia pitää ehdottomasti seuraavissa illanistujaisissa testata. Pikapelaajia palveleva Speedrun Mode on se, jota yllä kuvailin ja se onkin ainoa yksinpelitila. Yksinpelintila on kohtuullisen nopeasti koluttu, mutta jokin aivoissa kilkattaa yrittämään silti uudelleen, josko sitä saisi omasta ajastaan muutaman sadasosan vielä tiristettyä. Mitään remiksailua ei ole tehty, kuten oli vuoden 2013 NES Remixissä (Wii U), vaan pelit ovat sellaisia kuin ovat, vain nopeus ratkaisee. Voittaja oli se, joka sarjassaan sai kolmesta pelistä eniten yhteenlaskettuja pisteitä hieman yli kuuden minuutin aikarajan sisällä. Haastavampaa onkin sitten vaikka läpäistä kahdeksas taso warppiputkia käyttäen pikavauhdilla. Sitten jos haluaa oikein haastaa itsensä ja saada parempia arvosanoja, pitääkin jo alkaa keksiä optimaalisia kikkoja tehtävien suorittamiseen. Muut peruspelitilat ovat moninpelitiloja. Nuo pelimoduulit ovat edelleen NES-keräilijöiden Graalin maljoja – niin yleisemmät harmaat versiot kuin harvinaisemmat kullanvärisetkin, joita tehtiin vain 26 kappaletta. Omaan hyllyyni sujautuin Middle East/ Southeast Asia -version, joka on kuitenkin täysin englanniksi. Nintendo World Championships: NES Edition tekee kunniaa tälle kilpailulle. Nintendo Switch Online -tilaus tietenkin vaaditaan. Vähän turhauttavaa toilailua saattaa tapahtua, jos tekee jotain, mikä ei tehtävään kuulu (hyppää väärään paikkaan, kerää väärän esineen), koska silloin peli kelaa haastetta takaisinpäin ja antaa kellolaskurin tikittää. Addiktiivista. -pelien parissa. Haasteiden helpommasta päästä on esimerkiksi miekan noutaminen vanhalta viisaalta mieheltä Zeldassa (noin 2 sekuntia) tai pääseminen ensimmäisen Mario-kentän puolivälistä sen lopputolpalle. TEKSTI: MANU PÄRSSINEN PELIarvioT | SWITCH Nintendo World Championships -kisat vuodelta 1990 ovat legendaarisessa maineessa. Erikoispaketin mukana tulee kullanvärinen NES-moduulin replika, 13 taidekorttia ja viisi pinssiä. Nopeudesta saa arvosanan, jonka perusteella pelaaja ansaitsee kolikoita, joilla voi taas avata uusia minipelejä, kunnes kaikki yli 150 on läpäisty. Switch oli mukava napata käsiin pieninä taukohetkinä ja selvittää taas muutama haaste. Se sisältää kaikkiaan kolmeentoista klassiseen NES-peliin perustuvia minihaasteita, jotka pitää selvittää mahdollisimman nopeasti
NES-versioon verrattuna Switchin ”Special Edition” tarjoaa nykystandardeilla mitaten jopa yllättävän vähän. Tälläkin hetkellä Huuto.netissä on pelistä yli tuhannen euron pyyntöjä, eikä moisia hintalappuja voi edes pitää kovin uskomattomina. PELIARVIOT | SWITCH Teksti: Manu Pärssinen Kuka muistaa vuonna 1993 julkaistun tasoloikkapelin nimeltä Mr. 118. Legenda jäi kuitenkin eloon ja viime vuonna pelille julkaistiin jatko-osa Gimmick! 2 (Switch, PS4, PS5, PC, X1, XSX|S) sekä vuotta aikaisemmin nyt käsittelyssä oleva Gimmick! Special Edition. On ehkä hieman vaikea perustella sitä, että maksaa 30–40 euroa yhdestä ainoasta Switchille muokatusta NES-pelistä, jota on vähän viilailtu. Niihin tottuminen ottaa aikansa, mutta Switch-version kohdalla pelinautintoni pelasti vasemmasta liipasimesta löytyvä takaisinkelaustoiminto, joka sallii yrittää loikkimista, vihollisten tähdillä heittelyä ja väistelemistä nopeasti uudelleen. Kun ottaa vielä huomioon sen, ettei peliä hirveää satsia valmistettu tai myyty, siitä on muodostunut monellakin tapaa keräilyharvinaisuus. Heti ensimetreiltään Gimmick! kyllä vakuuttaa grafiikoillaan ja musiikeillaan – ja nyt en arvostele niitä Switchpelinä, vaan NES-pelinä, jota pelataan Switchillä. Takaisinkelaus on paras uusi ominaisuus, mutta mukana on myös saavutuksia lisävirikkeeksi, Serious-pelitila ilman helpotuksia, Speed run -pelitila aikalaskurilla, kuvagalleria pelikoteloista ja Kehittäjä: City Connection Julkaisijat: Clear River Games, BitWave Vuosi: 2023 Alustat: Switch, PS4, PC, X1 -manuaaleista, verkossa toimivat pistetilastot sekä pelin tallennus/lataus missä vaiheessa tahansa. Digiversiona peliä saa 15 eurolla, mikä on jo kohtuullinen hintalappu tälle elämykselle, mutta mikäli Gimmick!-legenda kiehtoo, eikä halua maksaa tonneja saadakseen sen hyllyynsä, onhan tällä pelikeräilijälle oma kiero viehätyksensä. Muut lelut tulevat sille kateellisiksi, koska ne pistetään uuden tulokkaan tieltä laatikon pohjille, ja kostona lelut kaappaavat tytön outoon ulottuvuuteen. Todennäköisesti lähes jokainen suomalainen tosissaan NES-pelejä keräilevä, sillä kulttimaineeseen noussut peli julkaistiin Japanin lisäksi ainoastaan Bergsalan toimesta Pohjoismaissa. Amerikassa Nintendo ei kuitenkaan innostunut pelin hahmoista, eikä sen vaikeustasokaan vastannut lapsekkaan värikkäitä maisemia. Tasoloikkailun haaste pohjautuu pitkälti Gimmick-hahmon fysiikoihin, joita voi verrata liikkumiseen edellisyönä liukkaaksi jäätyneessä lumisohjossa. Gimmick. Siitäkään huolimatta, että Mr. Sunsoftilla oli suuret suunnitelmat pelilleen, mutta Super Famicom oli jo julkaistu, joten vanhemman laitteen pelit eivät enää kansaa tai jälleenmyyjiä kiinnostaneet. Siksi minäkin sen hankin. Special Edition sisältää sekä ruotsinettä japaninkielisen ohjekirjan, josta tarinan voi lukea. Olen aiemminkin jossain todennut, että yksi parhaista tavoista saada pelaaja koukuttumaan peliin on sallia mahdollisimman nopea uusintakierros – sama pätee moniin puzzlepeleihin sekä esimerkiksi TrackMania-autopeleihin. Sitten Gimmick herää eloon ja lähtee pelastamaan omistajaansa pahoilta voimilta. Pohjoismaiden versiota taas helpotettiin tarjoamalla heti alkuun yli tuplasti enemmän elämiä. Lopulta melko kevyt kattaus spesiaalia, siis. Grafiikka on värikästä, monimuotoista ja yksityiskohtaista, musiikit meneviä ja täynnä miellyttäviä melodioita. Gimmickin grafiikoihin ja musiikeihin panostettiin tosissaan kehittämällä uusia koodikikkoja ja lisäämällä pelimoduuliin erityinen äänipiiri. Gimmick! sisältää jopa perus-Marioita mutkikkaamman… tai ehkä pelottavamman taustatarinan, jossa Mary saa syntymäpäivälahjaksi lelun: ikivanhan, mystisiä voimia sisältävän Gimmickin
Kaikki pelit julkaistiin vuoden 1996 kesä-elokuussa, eli varsin pitkäikäinen projekti ei ollut. Saatuani Datachin kokoelmaani pari vuotta sitten alkoi myös Sufami Turbo kiinnostaa enemmän, ja Joulu-Mikkohan sellaisen minulle taas sitten hankki. Pelejä laitteelle julkaistiin 13 kappaletta, joista kuusi oli SD Gundamia, muutama Ultraman, yksi Sailor Moonia ja muut vähän tuntemattomampia animenimikkeitä. Laitteessa on nimittäin kaksi paikkaa peleille, ja peleistä riippuen ne jakoivat dataa keskenään. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu on vuosikymmenten keräilyn aikana nähnyt ja haalinut kokoelmaansa monenmoista laitetta, peliä ja tavaraa. SD Gundam: Generations -pelit ovat taktisia roolipelejä avaruusmaisemissa, Poi Poi Ninja on Bomberman-henkinen arcademäiske, Ultramanit beat-em-uppeja ja lisäksi valikoimasta löytyi puzzle-pelejä sekä Power Rangers -tasoloikkaakin. Ykköspaikkaan pistettiin se varsinainen peli, jota haluttiin pelata, ja kakkospaikan pelimoduulilta sai vaikka tappelupeliin lisähahmoja. Tällä kertaa vuorossa on Bandai Sufami Turbo. Jostain syystä kokoelmaani on vuosien varrella muodostunut alakategoria, josta monet laitteet on käsitelty jo tälläkin palstalla. Peijoonimuisto: Olin Sufami Turbosta tietoinen, koska jo aikoinaan tutustuin tähän genreen kun kokoelmaani eksyi muutamia epävirallisia Codemastersin Aladdin Deck Enhanceria hyödyntäviä pelejä (itse laite minulta vielä puuttuu). Perinteisemmästä päästä sellaisia ovat vaikkapa Sega CD ja Master Gear Converter, syvemmästä lätäköstä taas muun muassa Salora Managerin Laajennusyksikkö #1, joka tekee kotitietokoneesta Colecovision-konsolin. Kyseessä ovat lisälaitteet, jotka tekevät yhdestä konsolista joko periaatteessa tai sitten ihan käytännössäkin toisen konsolin. Tarkkaan sai siis selvittää, mitä peliä lähti kaupasta hakemaan lisähahmojen toivossa. Nintendon Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Bandai LAITTEET katse oli jo vahvasti samassa kuussa julkaistussa Nintendo 64:ssä, mikä oli ehkä syynä sille, että Bandaille annettiin jälleen kerran ihan virallisesti vähän vapaammat kädet tehdä omia pelejään ja markkinoida omia animehahmojaan. Grafiikoiltaan pelit tietenkin näyttivät ja ääniltään kuulostivat samanlaatuisilta kuin Super Famicominkin pelit, eivätkä yhtään hullummilta sellaisilta, vaikka eivät Nintendon hiottuja mestariteoksia haastakaan. SD Gundam -pelejä sekä Poi Poi Ninja -peliä iskettiin pack-in-peleiksi konsolin kylkeen. Kolmeentoista peliin oli saatu ihan kiitettävä genrekirjo. Bandai Sufami Turbon peleissä oli yksi jännä kikka. MANUN MANUN KUMMA KUMMA 119. Bandai Sufami Turbo ”Sufami” laitteen nimessä tulee tietenkin Super Famicomista eli länsimaalaisittain Super Nintendosta, jonka moduuliporttiin tämä kesäkuussa vuonna 1996 julkaistu laite – käytännössä moduuliadapteri – sujautetaan. Mainoslehtisessä esiteltiin myös (Super) Tetris 2 + Bombliss -peliä, joka kuitenkin julkaistiin ihan ”oikeana” Super Famicom -versiona sekä useille japanilaisille kotitietokoneille. Sufami Turbosta kinnostuneiden kannattaa suunnata katseensa Japanin kauppapaikoille, mutta Ebayltakin sekä laitetta että pelejä saa muutamilla kympeillä. Kaikki pelit eivät tätä kuitenkaan tukeneet, osa peleistä hyödynsi toista kappaletta samaa peliä (ovela myyntikikka!) ja esimerkiksi Ultraman-pelit toimivat vain toistensa kanssa. Bandain kannalta diilissä oli järkeä siksi, että pienempien Sufami Turbo -pelimoduulien valmistaminen itse oli heille paljon halvempaa ja nopeampaa kuin Super Famicom -pelien tilaaminen Nintendolta. Nintendon laitteille moisia muuntimia tehtiin montakin erilaista, ja niistä on aiemmin Manun kummissa tutustuttu Bandai Datachiin
80 07 89 -2 50 1 Pa l.v ko : 20 25 -1 9 LUE LISÄÄ! www.opinsys.fi/ura ONKO KOODAAMINEN JA AVOIN LÄHDEKOODI INTOHIMOSI. Liity tiimiimme kehittämään ratkaisuja, joilla on merkitystä!. Tule meille rakentamaan kestävämpää opetuksen tulevaisuutta – jo viidennes Suomen lukioista luottaa Linuxiin