F I Suomen viimeiset demopartyt Digiboksi Raspberry Pi'sta 16 sivun kyberspektaakkeli Virtuaalitodellisuus Älypuettavat Samsung Gear VR Arduino & SID Uusi elämä Commodore 64:n äänipiirille Neuroverkkospesiaali AlphaGo ja DeepStyle. 2 1 6 .2 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2016.2 S K R O L L I
28 Raspista digiboksi Raspberry Pi ja viritintikku riittävät telkkarin katseluun ja tallentamiseen. 40 Tietojenkäsittelyteoria Äärellisistä automaateista äärettömyyksien ongelmiin. Lue lisää virtuaalitodellisuudesta sivulta 8.. 45 Kolumni: Vesa Linja-aho Tiedostojen lisäksi olisi taltioitava myös tietokonekulttuurin kokemushistoria. 22 SID kiinni Arduinoon Kuusnepapörinät saa soimaan aidolla piirillä myös Arduinon kautta. 34 Pyhä geometria Erään ohjelmoijan matka todellisuuden oivaltamiseen tietokonegrafiikan kautta. 20 Ei näin: Gizmondo Kuinka mafia rakensi pelikonsolin. 16 Go-tekoäly Ihmismestarit syrjäyttänyt neuroverkkopohjainen AlphaGo – näin se toimii. 46 PC-lamerit Näin syntyi jatkokertomus tietokonekulttuurin murrosiästä. 70 Debuggaamassa it-alan sukupuolijakoa Keskustelutapahtumassa pohdittiin it-alan vähemmistöjen aseman parantamista. CAVE-virtuaalitila. 2 2 3 Pääkirjoitus 4 Tietosanakirjoista googlailuun Mitä tietotekniikka on tehnyt tiedolle. 60 Something Awful Täältä nettimeemit tulivat ennen nykyisiä meemitehtaita. 56 Perusmuistin vapautus MS-DOSissa Vanhojen pelien pelailuun olisi kone valmis, mutta kuinka saada niille tarpeeksi muistia. 69 Kolumni: Mikko Heinonen Vanhan Windowsin asentaminen muistuttaa, miksi ennen oli huonommin. 66 Alien – ystävämme avaruudesta Avaruuskauhun klassikot ovat innoittaneet moneen lisenssipeliin. 48 Älypuettavat Elämä on taas astetta kyborgimpaa, kun ranteessa hälisee rakkine. 82 Postipalsta 83 Kolumni: Janne Sirén Ostetaan: täydellinen näyttö epätäydellisessä maailmassa. 2 1 6 . 8 150 vuotta virtuaalitodellisuutta Maija Meikäläisen metaversumi toteutuu vihdoinkin. 24 Neuroverkko taidemaalarina Näin kuvantunnistusverkko herättää kuolleet taiteilijat henkiin. 74 Simulaatio 2016 Demopartyraportti Joroisten kauhuhotellista
Keskityin vanhaan tietotekniikkaan, joka on yksinkertaista, yksiselitteistä ja yllätyksetöntä. Päiviä, jolloin kaikkea ei googlata. Ihminen haluaa hallita välineensä. Kun suhde perusasioihin on palautettu, sietää monimutkaista sivilisaatiota taas jonkin aikaa. Pääkirjoitus Etukannen kuva: Kimmo Rinta-Pollari TUXERA YOUR DATA WHERE YOU WANT IT HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Korpela, Toni Kortelahti, Tapio Lehtimäki, Jarno Lehtinen, Miikka Lehtonen, Sakari Lehtonen, Tommi “ZrX-oMs” Lempinen, Vesa Linja-aho, Tapani Raiko, Kimmo RintaPollari, Terho Tanskanen, Mikko O. 3 Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja Nasu Viljanmaa Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Päivi Julin, Jukka O. Torvinen, Vesa Valkonen, Salla Vasenius, Antti Ylikoski, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Tekoälyahdistus Ihminen häviää tietokoneelle yhä useammassa lajissa. Ihminen on ruvennut surkastumaan umpilisäkkeeksi, jonka tehtävä on tuottaa tekoälyille tilastoitavia tykkäyssignaaleja. Monimutkaisenkin insinöörirakennelman oppii ajan mittaan järkiperäisesti ymmärtämään ja hallitsemaan, mutta simuloitukin äly on mystistä ja arvaamatonta. Usein kuitenkin hommat hoituvat nopeammin tai paremmin välineellä, joka rikkoo tätä periaatetta ja ajattelee jonkin verran itse – esimerkiksi arvailee, mitä käyttäjä on tekemässä. Vastaavasti tietokoneharrastajankin on hyvä palautella suhdettaan perusasioihin sellaisen tekniikan parissa, joka ei ole liian älykästä. Tällaisen maailman asukkaat tarvitsevat yhä kipeämmin henkireikiä, joissa he pystyvät ylläpitämään itsenäistä älyään ja teknistä ymmärrystään. Samalla käyttöliittymät kehittyvät suuntaan, jossa niistä ei ota oikein tolkkua, mutta jotka lähestulkoon arvaavat käyttäjän ajatukset. Tutustuin syväoppiviin neuroverkkoihin kesällä 2015 ja kirjoitin samalla niistä Skrollin syysnumeroon. Koneet ovat nykyään go-mestareita ja tunnistavat miljoonia ihmisiä valvontakamerakuvista. Tyhmempään softaan tottunut voi oppia sietämään tekoälyahdistusta, jos äly tuo mukanaan etuja, mutta yliälykkäitä koneita on silti aina välillä päästävä pakoon. Neuroverkkojen sisukset rakentuvat ihmisen koskematta, joten useinkaan ei ole ketään, joka osaisi vastata niihin liittyviin miksi-kysymyksiin. Ä lykkäisiin järjestelmiin liittyy omanlaisensa ahdistus. Kaikesta tutkiskelustani huolimatta ne tuntuivat hallitsemattomilta ja aavemaisilta. Perinteisen käyttöliittymäsuunnittelun perusperiaate on, että ohjelmasta täytyy pystyä saamaan aikaan luotettava päänsisäinen malli. Monet pakenevat kesäisin mökille, jossa elämän perusteet ovat yksinkertaiset. Olin tutkinut verkkojen toimintaa ja teoreettisia perusteita, rakennellut niistä kuvaa konemaisten osien kokonaisuutena. Se on osittain samaa ahdistusta, jota yleensäkin tunnetaan uusien ja vieraiden järjestelmien äärellä, mutta se kaivautuu syvemmälle. Artikkelin valmistuttua tunsin kuitenkin jo niin kovaa tekoälyahdistusta, etten halunnut moneen kuukauteen koskeakaan neuroverkkoihin. Elämme maailmassa, jossa yhä suurempi osa elämästä tapahtuu sohimiskäyttöliittymillä Googlen ja Facebookin tilastoaivojen huomassa. Kauppinen, Ronja Koistinen, Toni Kuokkanen, Teemu Likonen, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Jarno Niklas Alanko, Ville-Veikko Heinonen, Matti Hämäläinen, Ville Jouppi, Saara Kantele, Antti Kiuru, Jukka K
Tämä teki käyttöliittymästä varsin hankalan. Tällaiset ”paperilinkit” oli merkitty esimerkiksi lyhenteellä ”ks. 2 1 6 . Korpela Kulttuuri. Vaikka tietosanakirjat kävivät kaupaksi, ei tiettävästi juurikaan tutkittu, miten ihmiset käyttivät niitä. Toisaalta tietosanakirja oli useimmissa asioissa ainoa tietolähde, joka oli kätevästi saatavilla. Usein se oli hyllynkoriste ja sivistyneisyyden symboli, mutta siitä myös katsottiin tietoja – se oli oman aikansa Google. Tietotekniikka ja tietosanakirjat Tietotekniikka avasi aivan uusia näköaloja tietosanakirjojen tekemiselle ja Tietosanakirjoista googlailuun Mitä tietotekniikka on tehnyt tiedolle. Muutoinkin julkaisemisen kesto aiheutti sen, että alkuosien tiedosta iso osa oli jo vanhentunutta, kun kirja vihdoin oli valmis. Korpela Kuvat: Saara Kantele, Jukka K. t.” (= katso tätä) tai nuolella ”?”. Painetuissa tietosanakirjoissa käytettiin hypertekstiä siinä määrin kuin käytetty väline sen salli: artikkelista viitattiin toisiin artikkeleihin. Lisäksi laajassa tietosanakirjassa saattoi olla erillisiä ”pikatieto-osia”, joissa oli hyvin lyhyitä artikkeleita suuremmasta joukosta asioita kuin varsinaisissa osissa. Kätevämpi liittymä oli yksiosaisissa tietosanakirjoissa, mutta niistä ei koskaan tullut kovin arvostettuja. Laajojen tai monimutkaisten asioiden ymmärtämiseen tietosanakirjat sopivat huonommin, koska niiden esitystapa oli kovin tiivis eikä juuri oppikirjamainen. Tosin vuosina 2003–2005 julkaistiin vielä 8-osainen Factum ja vuonna 2006 yksiosainen Facta-tietosanakirja. Tätä yritettiin korjata täydennysosilla. Suomalaisten tietosanakirjojen aikakausi oli suunnilleen sama kuin se, mitä historioitsija Eric Hobsbawn kutsuu lyhyeksi 1900-luvuksi, vuodet 1914–1991, eli 1. Pikatieto-osassa saattoi olla viittaus varsinaiseen sanakirjaartikkeliin, joka parhaimmillaan antoi tiivistetysti hyvät perustiedot aiheesta. Tyypillisintä lienee ollut juuri pikatiedon haku, kun oli törmätty uuteen nimeen tai termiin. Erilaisia suppeahkoja tietosanakirjoja oli julkaistu aiemminkin, mutta aikakauden aloitti vuosina 1909–1919 julkaistu 10-osainen Tietosanakirja, ja sen voidaan katsoa loppuneen, kun vuosina 1988–1993 oli julkaistu 11-osainen Suomalainen tietosanakirja. 2 4 Suomalaisten tietosanakirjojen lyhyt vuosisata Viime vuosisadalla monen kodin tärkein tietokirjahankinta oli moniosainen tietosanakirja. Aikakausien murrokset näkyvät sisällössä: Tietosanakirjaa alettiin tehdä Suomen suuriruhtinaskunnassa ennen suurta sotaa, loppuosat tehtiin sodan jälkeen itsenäisessä Suomessa. maailmansodasta Neuvostoliiton hajoamiseen. Ainakin tietosanakirjojen julkaisemisen se lopetti, sillä ”Googlesta katsominen” on korvannut hakuteosten käytön. Tietosanakirjoista katsomalla ratkaistiin vedonlyöntejä siitä, miten jokin asia oikein on, ja ne olivat myös sanaristikoiden ratkojien (ja tekijöiden) apu. Suomalaisen tietosanakirjan ensimmäisissä osissa Neuvostoliitto on vielä olemassa, loppuosissa 15 valtioksi hajonneena. Pikatietoa ja artikkeleita Suurten tietosanakirjojen pikatietoosat sekä yksiosaiset tietosanakirjat tarjosivat käyttöliittymän, josta nopeasti löytyi lyhyt vastaus kysymykseen: ”Mikä on...?” Käyttäjän piti toki osata aakkosjärjestys. Teksti: Jukka K
Kun tilasin Suomalaisen tietosanakirjan lähinnä heräteostona maatalousmessuilta – tietosanakirjakauppiaita oli lähes kaikilla messuilla silloin –, ajattelin, että se kannattaa hankkia, koska se saattaa hyvin olla viimeinen painettu tietosanakirja. Aakkosjärjestys oli kyllä olennainen painetuissa tietosanakirjoissa, koska se (tai aakkosellinen hakemisto) oli ainoa tapa taata tiedon edes kohtalainen löydettävyys. Vaikka vanhat tietosanakirjojen julkaisijat yrittivät vastata haasteeseen omilla cd-, dvdja verkkoversioillaan, markkinat olivat jo olennaisesti muuttuneet. 5 käytölle. Suomalaisen tietosanakirjan ontologia-artikkelin alkua.. Lisäksi tietosanakirjoja kokosivat ammattilaiset, ja kirjoittajiksi hankittiin eri alojen asiantuntijoita. Kirjan voisi myös päivittää helposti ja edullisesti, ja jokainen kirjan käyttäjä voisi kätevästi ilmoittaa huomaamistaan virheistä ja puutteista. Tärkeimmäksi syyksi on yleensä mainittu Wikipedian suosio, mutta todennäköisesti kyseessä oli yleisemmin verkossa vapaana olevan aineiston määrä. Wikipedia on saanut osakseen paljon arvostusta ja yllättävän vähän arvostelua. Kaupallisen toimijan on aina hankala kilpailla ilmaisten tuotteiden kanssa. Miltä tietosanakirjojen tulevaisuus näytti. Tämä on hyvä esimerkki siitä, että tietosanakirjamääritelmät ovat yleensä hyödyllisiä ja kuvaavia mutta eivät suinkaan aina osu naulan kantaan. Kärjistäen voisi sanoa, että halpistietosanakirja joutui oman strategiansa uhriksi. Suppea, pikatietotyyppinen ontologia-artikkeli Pienessä tietosanakirjassa. Kuva 3. Lopussa on artikkelin kirjoittajan nimikirjaimet. Laajuuden lisäksi Wikipedia on usein aivan ajan hermolla: tieto esimerkiksi kuuluisan henkilön kuolemasta ilmestyy yleensä Wikipediaan tunnin kuluessa tai ainakin samana päivänä. Tietosanakirjoista puhuttaessa mainitaan usein ranskalainen valistuksen ajan La Grande Encyclopédie, jolla oli suuri merkitys ja joka antoi nimen kokonaiselle aatesuunnalle, ensyklopedisteille. Wikipedian nousu Wikipedia kutsuu itseään ”vapaaksi tietosanakirjaksi”. Niinpä artikkelien luonne, laajuus, rakenne ja tyyli vaihtelevat suuresti. Wikipedia on noin 15 vuodessa kasvanut vaatimattomasta alusta vaikuttavaan laajuuteen. Työtä tekivät osittain ammattitoimittajat mutta enimmäkseen eri alojen asiantuntijat – eivät yleensä alojensa huiput vaan kokeneet asiantuntijat, joilla oli kiinnostusta tehdä tällaista työtä melko pientä korvausta vastaan. Ei ihan ollut, mutta aika lähelle osui. Miten Microsoft romutti tietosanakirjat Vuonna 1993 Microsoft alkoi julkaista Encarta-tietosanakirjaa, aluksi cd:llä. Tämä koskee etenkin englanninkielistä versiota. On kuitenkin kuvaavampaa sanoa, että Wikipedia on osaltaan tullut tietosanakirjojen tilalle kuin että se olisi tietosanakirja. Mikä on tietosanakirja. Hakutoiminnot tekivät tietosanakirjojen aakkosellisesta järjestyksestä vähemmän tärkeän. Siksi se poikkeaa normaaleista tietosanakirjoista, joiden voi sanoa olleen ikävystyttävyyteen asti puolueettomia. Tietotekniikka näytti tarjoavan laajat näköalat tietosanakirjoille, kunhan tietovälineet ja verkot kehittyisivät. Tietosanakirjan julkaiseminen kesti silti vuosia, koska tietokannan ylläpito ei ollut jatkuvaa, vaan uuden kirjan tekoon ryhdyttäessä ruvettiin tarkistamaan ja lisäämään artikkeleita. Sanan ”tietosanakirja” määritelmä vanhassa Tietosanakirjassa on ”aakkosellisessa järjestyksessä olevien hakusanojen alle järjestetty kokoelma kirjoituksia inhimillisen tietämyksen eri aloilta”. Pian saisi massiivisen tietosanakirjan joka tietokoneeseen kohtuuhinnalla, ja tieto löytyisi nopeasti. Encartan viimeinen painos julkaistiin vuonna 2009. Kuvaus ”kokoelma kirjoituksia” on kovin vaatimaton siihen verrattuna, että tarkoitus oli kattaa tiedon koko kirjo, kaikki tärkeät hakusanat. Aluksi sitä käytettiin aineiston järjestämiseen koneella käsiteltäväksi jonkinlaiseksi tietokannaksi, ja karkeasti sanottuna monet Suomessa julkaistut tietosanakirjat olivat vain erilaisia vedoksia samasta kannasta. Uudet tietovälineet ja kehittyneemmät näyttölaitteet johtivat siihen, että muutamia tietosanakirjoja ehdittiin julkaista cd-muodossa, tosin suppeampina kuin suuret painetut kirjat. Tätä saattaa hämärtää se, että keskenään samantyyppisissä artikkeleissa usein noudatetaan samoja esitystapoja – onhan yleensä helpointa tehdä artikkeli jäljittelemällä vanhojen artikkelien rakenteita ja tyyliäkin. Siltä puuttuu tietosanakirjojen olennainen ominaisuus: toimitus, joka saattaa sisällön yhtenäiseen muotoon ja huolehtii sisällön kattavuudesta joidenkin kriteerien mukaan. Sen vaikutus oli huomattava: hinta oli sadan markan luokkaa, kun painetut tietosanakirjat maksoivat tuhansia. Kuva 2. Encarta ei ollut yhtä laaja eikä yhtä luotettava, mutta tämä ei kovin paljoa merkinnyt. Se oli kuitenkin omalaatuinen luomus, johon liittyi selvä maailmankatsomuksellinen ja poliittinen tendenssi. Sitä en arvannut, että myös tietosanakirjojen loppu yleensäkin olisi kohta käsillä. Tätä kuvastaa se, että Nature-lehden vuonna 2005 tekemä Wikipedian ja Encyclopædia Britannican vertailu elää vahvana mielikuvissa: sen Kuva 1. Ontologiaa käsittelevä artikkeli vanhassa Tietosanakirjassa
Väittelyissä vedotaan nykyisin usein Wikipediaan, vaikka vetoajahan on voinut juuri itse kirjoittaa artikkelin, johon vetoaa, ja lisäksi sen sisältö voi muuttua koska tahansa. Kuva 4. Wikipedian ontologia-sivun lopussa on lähdetieto ja laaja viiteluettelo, josta tässä on alkua.. Google ystävänä ja kilpailijana Wikipedian suosion yksi syy on, että Google suosii sitä hakutulosten esittämisessä. Erityisesti se voi perustua palkattuun ammattimaiseen työhön tai se voi olla vapaaehtoistyötä; vapaaehtoiset voivat olla eri alojen ammattilaisiakin, mutta useammin he ovat asianharrastajia. Vaikka Nature on aiheellisesti arvostettu julkaisu, vertailu ei ollut tieteellinen tutkimus eikä sellaista liene myöhemminkään tehty tällaisesta aiheesta. Wikipedian vahvuuksiin kuuluu, että se on kenen tahansa täydennettävissä ja korjattavissa. Syitä ei ole vaikea nähdä. Ammattityönä tehdyt tietosanakirjatkin ovat korvautuneet Wikipedialla, joka rakentuu vapaaehtoisuuden pohjalle. Onkin kyseenalaista, että viittaukset Wikipediaan saatetaan hyväksyä jopa opinnäytetöissä. Tällöin artikkeli muistuttaa tieteellistä julkaisua. Tämäkään ei enää toimi. Näitä muotoja voisi yhdistellä, mutta niin ei juuri ole tapahtunut. Erityisesti jos hakusana vastaa suoraan Wikipedian sivun otsikkoa, Google tarjoaa ensisijaisesti tätä sivua. Vapaaehtoistyötä pidetään yleisesti kannatettavana ja kiitettävänä. Kyseinen vahvuus on myös sen suurimpia heikkouksia. Tosin alkuperäisen idean täyttä vapautta on käytännössä eri tavoin rajoitettu. Sama koskee tilanteita, joissa tarvitaan nopeasti edes karkea käsitys siitä, mitä jokin termi tarkoittaa tai mihin jokin nimi viittaa. Toistaiseksi Wikipedia on niin suosittu, että Googlella ei juuri ole mahdollisuuksia esimerkiksi rakentaa omaa ”tietosanakirjaansa”, vaikka ajatus varmaan houkuttaisi. Viitteiden arvoa kuitenkin vähentää se, että viittaukset verkkosivuille kovin usein lakkaavat toimimasta (linkkimätä, link rot), eikä linkkien toimivuutta tarkisteta järjestelmällisesti. Jos johonkin toimintaan on paljon halukkaita vapaaehtoisia, ei kenenkään kannata maksaa siitä edes nimellistä korvausta – ainakaan jos vapaaehtoisten työn tulokset kelpaavat yhtä hyvin tai lähes yhtä hyvin kuin ammattilaisten. Toisaalta tällaiset mielikuvat ovat vähentäneet Britannican ja muiden tietosanakirjojen arvostusta ja menekkiä ja siten jouduttaneet niiden häviämistä. Googlen toiminta on kuitenkin muuttuvaista. Harvemmin sen moraalisuus kyseenalaistetaan, vaikka syytä olisi. Jos jotain tehdään laajasti ilmaisena vapaaehtoistyönä, suljetaan jokseenkin tehokkaasti pois se mahdollisuus, että sitä tehtäisiin ammattimaisesti edes jollain tapaa palkkiota vastaan. Lisäksi keskeisiin väitteisiin liittyy yksityiskohtaisia viitteitä: tekstissä oleva indeksinumero viittaa lopussa olevaan viiteluetteloon, jossa viitenumerot taas viittaavat takaisin tekstiin (kuva 5). Mielikuva elää, koska siihen halutaan uskoa – vaikka harva on lukenut alkuperäisen artikkelin tai Britannican vastauksen siihen. Usein asiasta saa aika tarkankin kuvan, jota voi edelleen tarkentaa seuraamalla linkkejä ja tutkimalla viitteitä. Kuva 5. Vapaasti vietävissä Aineiston tuottamisessa ja ylläpitämisessä voi periaatteessa olla laaja skaala organisoimistapoja. 2 1 6 . Mediatalojen voisi luulla olevan valmiit maksamaan laadukkaasta tietosanakirjamaisesta aineistosta, koska toimittajien työssä on voitava tarkistaa asioita. Siinä ei riitä aika edes Wikipediasta tarkistamiseen. Varsinkin uutistoiminta on muuttunut niin kiivastahtiseksi, että uutiset ovat enimmäkseen huonoja pikakäännöksiä tai aivan suoraan muualta kopioituja. Kun kyse on vain tiedetyn asian mieleen palauttamisesta, Wikipedia auttaa yleensä paremmin kuin tietosanakirjat auttoivat, koska tieto löytyy nopeammin. Ihanteellisessa Wikipedia-artikkelissa on kerrottu sen tärkeimmät tietolähteet. Wikipediaa voidaan kuitenkin lukea ja yleisesti luetaan melko kritiikittömästi ja jopa viimeisen sanan sanojana, vaikka se sopii pikemminkin ensi askeleeksi tietoon. Tässä suhteessa Wikipedia voi olla paljon kehittyneempi kuin tietosanakirjat. Wikipedian ontologia-sivu on laaja (tässä vain alkua), mutta sen alussa on lyhyt pikatieto. 2 6 sanotaan todistaneen, että Wikipedia oli jo tuolloin luotettavampi kuin Britannica. Kärjistäen sanottuna: kun teet työtä ilmaiseksi, viet leivän jonkun suusta. Wikipedian vaativuus Oikein käytettynä Wikipedia on oivallinen väline. Aiemmin se esimerkiksi suosi dmoz.org-linkkikirjastoa hakutuloksissa, mutta tästä on vähin äänin luovuttu
Nykyisin ontologiat keskittyvät termien välisten suhteiden kuvaamiseen muodollisin, koneella käsiteltävissä olevin tavoin, sekä termien suositteluun (jos käytössä on vaihtoehtoisia termejä), erikielisten vastineiden luettelemiseen ja jossain määrin myös sanallisten määritelmien esittämiseen. Finto sisältää suuren määrän ontologia-tietueita. Siksi niiden tietosisältö sopii (digitaaliseen muotoon saatettunakin) automaattiseen käsittelyyn vain samassa mielessä, kuin tekstimassaa yleisesti voi käsitellä. Sen sijaan asiasanastoja ontologiapalvelu Finto esittää myös merkityksen ’koneen ja ihmisen tulkittavissa oleva, yhteisesti sovittu täsmällinen kuvaus sovellusalueen käsitteistä ja näiden välisistä suhteista’; muotoilu on professori Eero Hyvösen. Ehkä kuitenkin on tapahtunut jotain, joka voisi tuoda maailmaan uudenlaisen tietosanakirjan tai ainakin uusia tapoja järjestää tiedon paljoutta. Tietosanakirjat ovat olleet muodoltaan tekstiä ja tekstiin liittyviä kuvia, ilman muuta erityistä rakennetta kuin jakautuminen artikkeleihin. Olipa jonkin asian tarkistamisen motiivina vedonlyönti, yleinen uteliaisuus tai journalistinen periaate, virheellinen tieto ajaa asian yleensä aivan yhtä hyvin kuin oikea. Ontologioista tiedon uuteen järjestämiseen Reilun vuosikymmenen ajan on Suomessa rakennettu yleisiä ontologioita. Suomen kielen perussanakirjan mukaan sen merkitys on yhä vain ’olevaisen perimmäistä olemusta tutkiva filosofian osa’; tarkemmin sanoen kyse on filosofian alasta, joka käsittelee olemassaoloa, sitä, mitä on todella olemassa. Emme rakenna mitään niiden varaan. Olennaista on tietysti se, keksiikö joku tavan, jolla ihmiset ja yritykset saadaan maksamaan sellaisesta – maailmassa, jossa on totuttu tiedon laajaan ilmaisuuteen. Usein se johtaa Wikipedian sivulle, mutta ihmisillä on taipumus muutenkin hyväksyä ensimmäinen osuma, jossa näyttää olevan asiallisen näköinen esitys aiheesta, josta halutaan tietoa. Eri ihmisten ja organisaatioiden tuottamia sivuja käytetään tietosanakirja-artikkelien tapaan, jos ne ainakin vähän näyttävät sellaisilta ja etenkin jos ne osuvat kärkeen Google-tuloksissa. Ontologiassa käsitettä (esimerkiksi hevonen) kuvataan muun muassa yläkäsitteiden (esimerkiksi kavioeläin tai kotieläin) ja alakäsitteiden (esimerkiksi ori tai suomenhevonen) avulla. Toistaiseksi se on kuitenkin lähinnä kokoelma eri lähteistä peräisin olevia sanastoja ilman pyrkimystä sisällön yhdenmukaisuuteen. 7 Google tietosanakirjana Käytännössä tietosanakirjojen käytön tilalla on nykyisin Googlen käyttö. Tulevaisuuden ”tietosanakirja” onkin ehkä täysin hajautettu, tai oikeammin sanoen ihan levällään netissä. Ihmisen tieto on suuressa määrin illuusiota. Tällaiselle pohjalle voisi rakentua uuden ajan tietosanakirja, jossa tehokkaan rakenteisen käsittelyn mahdollisuus voidaan ottaa huomioon myös käyttöliittymissä. Ontologiaa voisi luonnehtia rakenteisen tietosanakirjan aluksi. Osoitteita • Tietosanakirja (1900-luvun alku): http://runeberg.org/tieto/ • Pieni tietosanakirja (1930-luku): http://runeberg.org/pieni/ • Finto, Suomalainen asiasanastoja ontologiapalvelu: http://finto.fi Kuva 6. Erikoisinta 2010-luvun tapahtumissa tietosanakirja-alalla on, että ei ole tapahtunut mitään erikoista. Voisiko tietosanakirjoilla sittenkin olla tulevaisuutta. Mitä väliä. Ontologiat ovat tuoneet aivan toisenlaisen lähestymistavan. Tästä hiukan kyynisestä näkökulmasta katsottuna tietosanakirjat olivat vain oman aikansa viihdettä, ja netti monimuotoisuudessaan on korvannut ne moneen kertaan. Perinteiset tietosanakirjat ovat jatkaneet kuihtumistaan, Wikipedia on jatkanut kasvuaan ja Google on kehittänyt tai ainakin muutellut algoritmejaan. Finto-palvelu perustuu vahvasti käyttäjien tuottamaan aineistoon, joskin toiminta on ainakin periaatteessa kontrolloidumpaa kuin wiki-tyyppisissä järjestelmissä. Esimerkiksi kirjastojen asiasanoituksessa käyttämä YSA (Yleinen suomalainen asiasanasto) on siirretty Fintoon, mutta se on silti sisällöltään erillinen. Useimmat hankkimamme tiedot, varsinkaan ”tietosanakirjatyyppiset”, eivät juuri vaikuta elämäämme. Jos se myöhemmin huomataan virheelliseksi, sattumusta ehkä harmitellaan. Samalla ontologia-sanan merkitys on muuttunut. Ne eivät määrittele, mitä ontologia on, vaan kuvaavat sen asemaa käsitteiden järjestelmässä.
Weinbaumin novelli on paitsi virtuaalitodellisuuden historiallinen inspiraatio, myös osuva ennustus keinotodellisuuden symbioottisesta suhteesta toiseen lumeteknologiaan: stereoskopiaan. Parhaimmillaan keinotodellisuuskokemus kattaa kaikki aistit: näön, kosketuksen, kuulon, hajun, jopa liikkumisen tilassa. Aivomme yhdistävät nämä kaksi kuvakulmaa kolmiulotteiseksi näkymäksi. Kuvia katseltiin erilaisilla puisilla kojeilla, stereoskoopeilla, joiden linssit erottelivat kuvaparin eri silmille. 2 8 V irtuaalitodellisuus (engl. Tyypillinen stereoskooppi oli kädessä pidettävä kuvateline, mutta suurimNYTKÖ SE TULEE. Weinbaumia, jonka novelli Pygmalion’s Spectacles julkaistiin vuonna 1935. Se oli kuvattu päähän kiinnitetyllä kameralla, ja kaikki vuorovaikutus, paitsi kohta jossa päähenkilö lausuu oman nimensä, oli ennalta näyteltyä. Ääripäiden väliin jää jokahenkilön virtuaalitodellisuus, kuluttajien keinotodellisuus, joka on vaihtelevalla menestyksellä keskittynyt audiovisuaalisten lumekokemusten luomiseen pääasiassa silmien ja ajoittain myös korvien eteen nostettavilla laitteilla. Niinpä matka kuluttajavirtuaalitodellisuuden lähteille on aloitettava 3Dkuvan tavoittelusta. Vuosisatainen illuusio Virtuaalitodellisuuden kantaisänä pidetään yleisesti tieteiskirjailija Stanley G. Jo sata vuotta ennen Weinbaumin novellia brittiläinen tutkija Charles Wheatstone oli keksinyt asettaa kaksi hieman eri kuvakulmista otettua kuvaa vierekkäin, jolloin silmät sopivasti kohdistamalla saadaan kaksiulotteiseen kuvaan lisättyä syvyysvaikutelmaa. Päähenkilö kuulee myös tuon maailman ääniä ja katselee ympärilleen keinotodellisuudessa kävellessään, mutta samalla kuitenkin tuntee fyysisesti istuvansa tuolissa. Myöhemmät kuvaajat käyttivät kameratai linssiparia – tuttu menetelmä 2010-luvunkin stereokuvaajalle. Stereogrammit kuvattiin alkujaan siirtämällä kameraa kuvien ottamisen välillä. Novellissa päähenkilön silmien eteen asetetaan nesteellä täytetyt linssit, joihin elektrolyysi muodostaa kuvan vieraasta maailmasta. Lukijalle on kuitenkin välittynyt kuva keinotodellisuudessa seikkailevasta matkaajasta, jonka kokemus muutamaa lennokkainta kohtaa lukuun ottamatta voitaisiin toisintaa moderneilla virtuaalilaitteilla. virtual reality, VR) on yleisnimitys keinotekoisesti luoduille ympäristöille, jotka voi aistia ja joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Tapio Lehtimäki, Janne Sirén, HTC, LG, Microsoft, Oculus VR, Virtuix, Flickr Commons: eVRydayVR, Pargon, Museum of Hartlepool, Wikimedia Commons: Davepape, Evan-Amos, Minecraftpsyco, three, Dr. Stereokuvilla maailmalle Ihmissilmien pupillit ovat keskimäärin kuuden sentin päässä toisistaan ja näkevät siten aavistuksen eri kulmista. Nykyisin sanalla käsitetään pääasiassa tietokonesimulaatiolla luodut lumetodellisuudet, mutta historiaan mahtuu myös optismekaanisia virityksiä. Tällöin koko todellisuuden uskollista toisintamista tärkeämpää on simuloida yksittäistä tilannetta. Waldern/Virtuality Group, Shutterstock: Charlie Edmiston, studioloco Tekniikka. Mutta onko se kultainen. Virtuaalitodellisuus esittää todellisia tai keksittyjä paikkoja. 2 1 6 . Pari vuosisataa Wheatstonen löydöksen jälkeen keinotodellisuus perustuu edelleen vahvasti stereoskopiseen illuusioon kolmiulotteisuudesta. Toisaalta ammattikäytössä virtuaalitodellisuutta käytetään hyvin spesifeihin sovellutuksiin: Mars-mönkijän ajamiseen, kirurgisen leikkauksen harjoitteluun tai teolliseen muotoiluun. Joka kodin virtuaalitodellisuus Keinotodellisuuden matkapahoinvoinnin täyteinen taival – varhaisista yrityksistä nykypäivään, jossa kännykkäjätit jakavat virtuaalitodellisuutta kaupan päälle. Novelli päättyy paljastukseen: Koko virtuaalimatka oli stereoskopista trikkikuvausta, kolmiulotteista videota. Huvipuistoja laboratorio-olosuhteista kattavia kokeiluja löytyykin. Stereoskopisia valokuvia kutsuttiin stereograafeiksi tai stereogrammeiksi ja niitä myytiin kuparille, lasille ja lopulta pahville painettuna miljoonia kappaleita 1800-luvun puolivälistä alkaen. Tähän perustuu myös stereoskopia. Artikkelia varten Skrolli kulki tämän keskitien. Suosittu sovellutus oli ”virtuaalimatkailu” vieraisiin maihin
View-Master osti Tru-Vuen vuonna 1951 Disneylisenssin vuoksi. Stereogrammit kokivat uuden tulemisen 1930-luvulla, kun muun muassa Tru-Vue-niminen yhtiö alkoi valmistaa mustavalkoisia filmiliuskoja käyttäviä stereokuvatuotteita. Kehittyneemmässä View-Masterissa käytettiin alusta alkaen myös värifilmiä – lisäksi kuvien pahvikiekkopidike teki selaamisesta helppoa. Se tuppaa usein tekemään katsojastaan huonovointisen: silmäja pääsärkyä, pahimmillaan pahoinvointia, pyörryttävyyttä tai se tuntuu muuten vaan selittämättömän oudolHolmes-stereoskooppi (1861). View-Masterin luonnonvalolla taustavalaistu värifilmi nosti stereoskopisen kokemuksen uudelle tasolle. Tällöinkin kuvia otetaan kaksi, mutta lopputuotteessa ne asetellaan päällekkäin. 3D ei tule toimimaan Anaglyyfikuvan heikkous on värierottelun epätäydellisyys, etenkin värikuvaa esitettäessä. Tru-Vueja View-Master-kuviakin katseltiin silmille nostettavan katselulaitteen lävitse, mutta pahvin sijaan kuvat olivat filmillä. Mikä tahansa kuva tai kuvasarja, joka voidaan esittää väreissä, voidaan esittää stereoskopisena. Historialla on tapana toistaa itseään. View-Master (1939, kuvan malli 1955).. Paljaalla silmällä anaglyyfikuva näyttää epätarkalta värikuvalta, mutta punaisella ja esimerkiksi turkoosilla linssillä varustettujen lasien lävitse suodattuu yhdestä kuvasta kaksi. Kuva on vieläkin pimeä, mutta parempi. 9 mat laitteet olivat huonekaluja, joihin mahtui jopa sata stereokuvaa. 1939 julkaistiin puolestaan View-Master-niminen stereoskooppi. Pahvikiekoista pahvilaseihin Stereogrammi voi muodostua paitsi kahdesta vierekkäisestä kuvasta, jotka esitetään eri silmille, myös yhdeksi yhdistetystä kuvasta, jonka ihmisnäkö osaa erotella kahdeksi kuvaksi. Tämä toimii, koska katselukulma käsikonsolin kanssa on jotakuinkin ennakoitavissa ja pienet erot ovat säädettävissä kohdalleen säätimellä. Anaglyyfit tunnetaankin yleisesti pahvisista ”punaviherlaseista”. Merkittävän anaglyyfikuvasta tekee sen soveltuvuus melkeinpä mille tahansa medialle: piirroksille, elokuville, jopa sarjakuville. Stereokuvien erotteluun ei vaadita kalliita linssejä, vaan esimerkiksi värilliset muovikalvot riittävät. View-Masterista julkaistiin myös ääniraidan sisältävä versio, jossa kiekon taakse oli kiinnitetty pyörivä äänilevy. Nämä tekniikat ovat korvanneet anaglyyfivideon 3D-elokuvateattereissa ja -kotiteattereissa. 2010-luvun virtuaalivallankumouksen kärjessä on tälläkin kertaa pahvilasit – mutta ei mennä vielä asioiden edelle. View-Masterin silmilleen nostava henkilö saattoi nähdä – ja kuulla – olevansa esimerkiksi Disneylandissa. Lännessä esimerkiksi Nintendo 3DS -pelikonsoli kohdistaa joka toisen pikselisarakkeen eri silmälle näytön päälle asetetun suodattimen avulla. Elokuvan esiinmarssi päätti stereogrammien valtakauden 1900-luvun alussa, mutta vain hetkeksi. Ensiversiossa kuvakiekko suljettiin laitteen sisään, 1946 seurasi kulmikkaampi päältä ladattava malli, jonka toimintaperiaatteen 1900-luvun lopun lapsetkin muistavat. Kaikesta teknisestä kehityksestä huolimatta stereokuvaa vaivaa pysyvä ongelma. Niinpä yhdistetyn stereokuvan katselemiseen on kehitetty polarisaatioja aktiivilaseja, joissa linssit suodattavat kuvaa muilla tavoilla. Neuvostoliiton 3D-elokuvahistoriassa tätä tehtiin jopa teattereissa. Ensimmäinen anaglyyfisten elokuvien buumi oli 1920-luvulla, ja nimitys 3D-elokuva juontaa juurensa 1950-luvun anaglyyfielokuvista. Rajatusti stereoskopista videokuvaa on onnistuttu tuotteistamaan myös paljaalla silmällä katsottavaksi. Tietokonepelejäkin on voinut pelata anaglyyfisena. Jotkut stereogrammit voi nähdä kolmiulotteisena jopa paljaalla silmällä, esimerkiksi katsomalla ”kuvan lävitse” tai kieroon. Kaupallisesti merkittävä läpimurto yhdistetyn stereoskopian saralla olivat 1890-luvulla yleistyneet anaglyyfikuvat, joissa stereokuvat eroteltiin väreillä – yleensä punaisella sekä turkoosilla tai vihreällä. Sittemmin anaglyyfit ovat palanneet säännöllisesti: 1980-luvulla Tappajahai hyppäsi ruudusta punaviher-3D:nä ja ensimmäiset kolmiulotteiset Blu-ray-elokuvatkin 2000-luvun puolivälissä olivat anaglyyfisia
2 10 ta. Tämä seikka erottaa virtuaalitodellisuuden ja staattisen 3D/4D-elokuvan erillisiksi, joskin toisiaan ajoittain sivuaviksi kehityshaaroiksi. 2 1 6 . Yksi asia kuitenkin näistä moniulotteisista virtuaalitripeistä puuttuu: vapaa liikkuminen, etenkin katseen vapaa liikkuminen. Vastaavia ”4D”-elämyksiä löytyy edelleen huvipuistoista. Linkki kolmiulotteisen kuvan ja muiden tehosteiden eli sen neljännen ulottuvuuden välillä on yleensä karkea, mutta viihdyttäähän se pieninä annoksina, että Legoland-elokuvan haisunäädän pieraistessa yleisöön leviää vihreää savua. 2010-luvulla katsetta seuraavia virtuaalielokuvia on tosin myös ilmestynyt – niitä kuvataan esimerkiksi Nokian Ozo-kameralla. Sensorama (1962).. Tämä stereokuvan luonnoton epäsuhta hidastaa havainnointia ja ylikuormittaa aivoja, mikä etenkin elokuvan tempolla on rankkaa. Ainoa pelastus olisivat oikeat hologrammit. Lisätty todellisuus (engl. Elokuva ei kuitenkaan ole jäänyt ainoaksi virtuaalitodellisuuden ponnahduslaudaksi, toinen virtuaalitodellisuuden välietappi ja sisaruspuoli on lisätty todellisuus. Damokleen miekan mullistavin elementti oli pään liikkeiden seuranta: perspektiivi siirtyi käyttäjän katseen mukana. Kehittäjä Ivan Sutherland totesi tutkielmassaan A head-mounted three dimensional display (1968), että luonnollinen pään liikkeiden seuranta on 3D-stereokuvaakin tärkeämpää. The Sword of Damocles oli päähän kiinnitettävä näyttö, joka esitti vektorikuvaa. Stereoskopiseen 3D-lyhytelokuvaan yhdistettiin ääniä, tuoksuja, liikkuva penkki, tuulen virettä – täysin mekaanisesti. Maailman ensimmäisenä virtuaalikypärän esi-isänä onkin yleisesti pidetty lisätyn todellisuuden näyttöä The Sword of Damocles vuodelta 1968, myyttisen pään päällä roikkuvan miekan mukaan. Nyt ja Captain Eo 3D -elokuvien takaa, onkin kuuluisasti väittänyt, ettei stereoskopinen 3D-elokuva tule koskaan toimimaan. Pään liikkeitä seurattiin kattoon kiinnitetyllä tangolla tai ultraäänisensoriristikolla, joka roikkui katossa käyttäjän yläpuolella. Stereoskopinen illuusio vaatii katsojaansa tarkentamaan katseen vaihteleville etäisyyksille, samalla kun silmät ovat kuitenkin koko ajan kääntyneenä kohti vakioetäisyydellä olevaa kuvalähdettä. Näyttö oli läpinäkyvä, joten kuva ilmestyi tosimaailman keskelle. augmented reality, AR) ei sulje käyttäjäänsä lumemaailmaan, vaan täydentää tosimaailmaa keinotekoisilla elementeillä. Lisätty todellisuus Yhtenä ensimmäisistä virtuaalimatkoista pidetään Sensoramaa (1962), jossa katsoja istutettiin peliautomaatin sisään. Tunnettu elokuvaleikkaaja Walter Murch, muun muassa Ilmestyskirja. The Sword of Damocles (1968). Murchin mukaan stereokuvaan liittyy perustavanlaatuinen ongelma, jota teknologian kehitys ei voi korjata. Lisätty todellisuus yhdistää todelliset ja virtuaaliset elementit samaan ympäristöön interaktiivisesti ja reaaliaikaisesti
1995 julkaistu, alle 200 dollarin hintainen Nintendo Virtual Boy -konsoli olikin edullisimpia virtuaalitodellisuudella markkinoituja tuotteita. Ysärikonsolit saivat virtuaalikypäränkin, kun VictorMaxx julkaisi surkean Stuntmasterin Nintendolle ja Segalle 1993. Yhdysvalloissa VFX1 ikuistettiinkin postimerkkiin vuonna 2000. Forten (myöhemmin Interactive Imaging Systems) VFX1-virtuaalikypärä oli ensimmäisiä immersiivisiä virtuaalisilmikoita, joka piilotti tosimaailman ja nosti tilalle kaksi 263×230 pisteen väri-lcd:tä riittävällä pään liikkeen seurannalla. Oculus Rift hyödyntäisi yhtä älypuhelimen tyylistä näyttöä, jonka kuvan puoliskot ohjattaisiin eri silmille. Pallon potkaisi liikkeelle 2012 Oculus Rift -niminen Kickstarterjoukkorahoituskampanja, jonka kelkkaan myös John Carmack pian hyppäsi. Kuhinasta huolimatta lumetodellisuus jäi 90-luvulla kaupallisesti merkityksettömäksi. Järjestelmän ensiversio oli Amigapohjainen, mutta kotikoneille sitä ei julkaistu. Lisätty todellisuus ei silti vaadi läpinäkyvää näyttöä – se voidaan toteuttaa myös 3D-kameralla ja 3D-näytöllä, kuten on tehty Nintendo 3DS:n lisätyn todellisuuden sovelluksissa. PC-virtuaalipelaaminen ei vielä lyönyt leiville, vaikka saikin tukea nimekkäiltä valmistajilta kuten Sony (Glasstron) ja peleiltä kuten Star Wars: Dark Forces, System Shock, MechWarrior 2 ja Quake. Quaken vaikutusvaltainen kehittäjä John Carmack totesi, että teknologian alkeellisuuden takia tunnelma oli kuin vessapaperirullien lävitse katselisi – mutta mies tulisi yrittämään uudelleen. Jälkimmäinen pääsi riisutusti jopa kuluttajamarkkinoille, Nintendo Entertainment Systemin lisälaitteena Power Glove. Oculuksen oivallus oli valjastaa älypuhelinten näytöt tarkoitukseen. 1991 julkaistua monen käyttäjän Virtuality-järjestelmää myytiin pelihalleihin useissa maissa. Sega lupaili kilpailevia Sega VR -virtuaalilasejaan myös Mega Drivelle, mutta lopulta sekin laite jäi vielä huvipuistojen ja peliluolien yksinoikeudeksi. Keskeisimmät kuluttajatuotejulkaisut ovatkin juuri nyt käsillä loppuvuoden 2015 ja loppuvuoden 2016 välillä. Erityisen ”VR” se ei ollut: 3D-stereokuva oli punamusta ja pään vapaa liike puuttui – käyttäjä oli sidottu pelaamaan pöydän ääressä. 11 Samoja kaikuja kuultiin Microsoftin esitellessä läpinäkyvät HoloLens-lasit melkein 50 vuotta myöhemmin. Virtuaalilaseiksi tai -kypäräksi vakiintui kuitenkin molemmat silmät stereokuvalla peittävä päähine. Kehityksestä innostunut lehdistö povasi huokean lumetodellisuuden startiksi vuosikymmenen puoliväliä. Tämä huomattiin myös pelikonsolivalmistaja Nintendolla, jonka nimi on ansaitusti noussut artikkelissa esiin useasti. Näyttöteknologia on ollut virtuaalitodellisuuden koetinkivi: liian heikkoa ja kallista. Virtual Boy floppasi pahasti. Toinen tuleminen Kuluttajavirtuaalitodellisuuden toinen tuleminen alkoi 2010-luvulla kahden maailmaan kohdatessa: hidasta kypsymistään jatkanut PC-lumepelaaminen ja huimasti kehittynyt älypuhelinteknologia. Vanhat virtuaalikypärät käyttivät kahta pientä lcd-näyttöä, joiden valmistusmäärät olivat pieniä ja tarkkuus jätti näytön verkkorakenteen – kanahäkin – esiin. Seuraavan vuoden CyberMaxx 1.0 PC:lle oli vain hieman parempi yritys. Sana virtuaalitodellisuus nousi julkisuuteen 1980-luvulla, kun Atarilta karanneet varhaiset lumetodellisuusinsinöörit perustivat VPL Research -nimisen yhtiön, jonka virtuaalikypärä ja -hanska alkoivat jo näyttää tutulta. Virtuality (1991). Kuluttajavirtuaalitodellisuuden ensivuosikymmenenä on pidettävä 90-lukua, kun värilliset lcd-littunäytöt yleistyivät. Huvipuistoista kotisohvalle 3D-stereokuva ja lisätty todellisuus pohjustivat tietä virtuaalitodellisuudelle. Älypuhelinnäyttöjen nopea kehitys ja suuret volyymit mahdollistaisivat tarkemmat ja edullisemmat näytöt kuin aikaisemmin. Tästä syntyi Oculus VR -yhtiö. Mattel Power Glove (1989).. Viimeksi mainittu oli silti merkkihetki. 1995 nähtiin viimein kohtuullisia PC-virtuaalilaseja: Virtual i/o i-glasses oli kevyt ja muistutti silmälaseja
Google on jakanut Cardboardia myös ilmaiseksi. Toistaiseksi Oculus Riftiä on myyty ennakkotilanneille, ja laajaa saatavuutta ennustetaan vuoden 2016 loppupuoliskolle. Puhtaalla open source -puolella Razer ja Sensics kehittävät OSVR-virtuaalilaseja (Open Source Virtual Reality). Hieman ennen tämän Skrollin painoon menoa Oculus-kauppaan ilmestynyt virtuaali-Minecraft onkin jo herättänyt huudahduksia lumetodellisuuden tappajasovelluksesta. Kun useimmilla älypuhelimen omistajilla on jo keinotodellisuudelle soveltuva näyttö, liiketunnistin ja tietokone taskussaan, tarvittaisiin vain silmikko erottelemaan stereokuva. Varsin oculusriftmäisen olemuksen lisäksi PS VR:n erikoisuus on kaksinpeli rinnakkaista televisionäkymää käyttävän pelaajan kanssa. 2 12 Oculus Riftistä julkaistiin asteittain kehitysversioita 2014 ja 2015 sekä kuluttajaversio keväällä 2016. Jotkut valmistajat ovat päättäneet leikkiä ekosysteemiaitojen eri puolilla. Mobiilipotentiaali havaittiin myös Oculus VR:llä, joka oli kaupattu osaksi Facebookia. Oculus Rift inspiroi virtuaalitodellisuusbuumin myös älypuhelimien puolella. Tätä varten Sony päivittää PlayStation 4:n rautaa tehokkaammalla PS4 Neo -mallilla, mikä on poikkeuksellista. Sony ei halua, että virtuaalipelaamisesta tulisi liian yksinäistä puuhaa. Vaikka Oculus Rift hyödyntää älypuhelimista tuttua näyttöteknologiaa, se on PClisälaite, joka kytketään tietokoneeseen kaapelilla. Gear VR julkaistiin loppuvuodesta 2015 ja Samsung antoi myös lisälaitteen ilmaiseksi Samsung Galaxy S7:n ennakkotilanneille. Forte VFX1 (1995).. Varsinaista PlayStation VR:ää PlayStation 4:lle lupaillaan 2016 lopulle. Xbox One saa myös rajatun Oculus Rift -tuen pelistriimaukselle. 2 1 6 . 1900-luvun alun 3D-pahvilasien kartoittamalla tiellä mm. 2160×1200 pisteen näytöstä irtoaa 1080×1200 pikseliä kummallekin silmälle eli 20 kertaa enemmän kuin VFX1:ssä vuonna 1995. Ekosysteemit hahmottuvat Keinotodellisuuden ekosysteemien rintamalinjat alkavat myös hahmottua – ja tällä kertaa ne rikkovat kategoriarajoja. Keinotodellisuuden seuraava taistelutanner onkin virtuaalilasien tuolla puolen. Gear VR:n etu on langattomuus ja riippumattomuus isäntä-pc:stä. HTC Viven vaikuttavana demona on muun muassa interaktiivinen Mount Everest -virtuaalitodellisuuselokuva, mutta todellinen erottautumistekijä on HTC Viven room scale eli tilassa liikkuvan kehon seuranta. kaksi Googlen ranskalaista insinööriä kehittivät pahviset virtuaalilasit: Google Cardboard oli syntynyt. Toisessa demossa pelaaja kiertelee ja kyyristelee virtuaaliasunnossa heitellen virtuaalirobottia virtuaalikranaateilla – liikkuen vastaavasti oikeassa tilassa. Oculus ja Samsung loivat yhteistyönä sadan dollarin hintaisen Samsung Gear VR -virtuaalisilmikon, joka muuntaa uusimmat Samsung Galaxy S -älypuhelimet virtuaalilaseiksi Cardboardia tasokkaammin. Myös muilla on mobiiliprojekteja, esimerkiksi LG 360 VR on jo julkaistu LG G5 -älypuhelimelle ja Sony Xperia VR on huhuissa. HTC Vive -virtuaalilasien kumppanina on PC-peliekosysteemistään tunnettu Valve ja SteamVR-lumekauppa. Oculus Rift pitelee PC-pelaamisen kärkipaikkaa Oculus Homella, mutta myös Samsung on valjastanut sen osaksi Gear VR -mobiilikokemustaan. Konsolien lumevaltikkaa kantaa nyt Sony, joka on 2011 alkaen lämmitellyt HMZ-T-leffasilmikoillaan. Tee-se-itse-ohjeilla tai esivalmistetun pakkauksen hankkimalla kännykästä tulee virtuaalisilmikko. Vaikka Microsoft kehittää lisätyn todellisuuden HoloLens-lasejaan, yhtiö tekee yhteistyötä myös Oculus Riftin ja HTC Viven parissa sekä lisensoi Xbox Onen peliohjaimen Oculukselle. 110 asteen näkökenttä on 2,5-kertainen. Google on hääräillyt Google Cardboardillaan yli Androidja iOS-alustarajojen sekä lisensoi idean muun muNintendo Virtual Boy (1995)
Virtuaalilasivapaita holokansi-imitaatiota löytyy tutkimuksesta ja teollisuudesta. Reaaliaikaista 3D-tulostusta odotellessa…. Holokansi. Oculus Rift -pohjaisia ”holokansia” onkin maailmalla kokeiltu, ja HTC Viven room scale -tila päässee kotioloissa lähimmäksi tv-esikuvaa – nämä kuitenkin perustuvat virtuaalilaseihin, toisin kuin televisiosarjan holokansi. Tarinassa oli varoittava loppu. Helpoimmat ensikosketukset virtuaalitodellisuuteen ovat elokuvia tai avaruuslentelyitä, joissa istuminen riittää. Ray Bradbury julkaisi 1950-luvulla Al Parkerin kuvittaman novellin Veldi (engl. The Veldt, The World the Children Made ), jossa lastenhuone oli virtuaalitodellisuushuone, joka muuttui lasten kuvittelemaksi maailmaksi. Google Cardboard (2014). Osallistujat liikkuvat tosimaailmassa samanlaisessa labyrintissa kuin virtuaalitodellisuudessakin, erona vain virtuaalilasien luomat keino-olennot ja -yksityiskohdat. 1980-luvulla Star Trek: The Next Generation -tieteissarja popularisoi virtuaalihuoneen optimistisemmin ja antoi sille nimeksi holokansi (engl. Seuraava askel on Virtual i/o i-glasses (1995). Kehitys tällä alueella onkin huomattavasti keskeneräisempää. Liikettä niveliin Virtuaalitodellisuuden keskiössä ovat virtuaalilasit liiketunnistuksella. The Voidin ratkaisu viestiikin holokansihankkeiden ongelmasta: lumekuvaa pinnoille osataan kyllä luoda, mutta fyysisiä esineitä on edelleen vaikea imitoida. holodeck). Yksi peluri on kirjoitushetkellä hiljaa: Apple. Useampi valmistaja on päässyt kokemuksessa jo pitkälle, mutta tämä on vasta alkua. Käytät näppäimistöä, joystickia tai kevyesti virtuaalikäyttöön optimoitua peliohjainta – vain näyttö muuttuu virtuaalisilmikoksi. Star Trekissä holokannelle luotiin hologrammien, voimakenttien ja replikaattoreiden avulla fotorealistisia virtuaalimaailmoja. Illinois’n yliopistolla 1990-luvulla alkunsa saaneet 3–6 projektioseinän CAVE-virtuaalikopit ovat karuja, mutta kypsimmästä päästä, niissä on nähty jopa liikkuva lattia. Kun liikutat päätäsi, kuva liikkuu kuten tosielämässäkin. Mitä toimivampi lume-elämys on, sitä huutavammaksi käy jatkokysymys: miten keinotodellisuudessa liikutaan. Uudemmassa CAVE2:ssa on 72 lcdpaneelia 320 asteen kaarevana näkymänä – 2D-kuvan näkee paljaalla silmällä ja kolmiulotteisen 3D-laseilla. iPhonen vaatimattomat näyttötarkkuudet ja Macien kannettavatai ammattikäyttöön suunnatut grafiikkasuorittimet eivät oikein sovellu virtuaalitodellisuudelle. 13 assa View-Master Viewer -silmikolle. Tämä tuskin on omenaputiikin viimeinen sana, ainakaan jos sen patenttihakemuksista ja yrityshankinnoista voi mitään päätellä. Kuluttajapuolella on vasta pr-fiilistelty: Sonylla on huonekalut peittävä Great films fill rooms -projektorikonsepti ja Microsoftilla yhden seinän IllumiRoom-demo. Googlelta on myös tulossa syksyllä Android N:lle Daydream-niminen virtuaalialusta, jolle on jo haalittu useiden puhelinvalmistajien tuki. Yhdysvaltalaisella VEC:llä on hybridiidea: ”5D”-huvipuistoelämys The Void yhdistää todellisia tiloja virtuaalikypärän visuaaleihin
Mitä syvemmälle virtuaalimaailmaan uppoudutaan, sitä suuremmaksi tulee tarve liikkua käsivartta pidemmälle. Lupaavampi kehityssuunta on sijainnintunnistus. Weinbaumin novellin päähenkilön virtuaalimatka päättyikin kompurointiin lattialle ja virtuaalilasien rikkoutumiseen. Stanley G. Valitettavasti virtuaalijuoksumatot paitsi näyttävät naurettavilta, tuppaavat ne kadottamaan lumetodellisuuden suurimman lumon: tunteen luonnollisesta liikkumisesta keinomaailmassa. 2 14 käsien seuraaminen. Oculus Rift (2016) – Skrolli esitteli projektin vaiheita numeroissa 2013.3 ja 2015.2. Sekä Oculus Rift että HTC Vive seuraavatkin jo käyttäjän liikkumista, hieman eri perspektiiveistä. Silti, vuosi 2016 lienee aiheesta nimetty virtuaalitodellisuuden vuodeksi. Lisäksi virtuaalilasien näkökenttä on edelleen kapeahko ja pikseliverkko näkyy. Näin tunnistetaan käyttäjän sijainti ja asento. Oculus Riftin erilliset sijannintunnistimet seuraavat virtuaalilasien infrapunaledejä. HTC Vive (2016) – Lighthouse-majakat takana, SteamVR-ohjaimet edessä.. Ulkomaailma joudutaan peittämään, joten törmäysvaara tosimaailman kanssa vaanii jokaista liikettä. Muu vaikutus ihmiskunnan tulevaisuuteen jää nähtäväksi. Käveleminen tosin muistuttaa enemmänkin köytettynä luistelemista. LG 360 VR (2016). 2 1 6 . Microsoft HoloLens (2015). Oculus Riftin ratkaisu panostaa paikallaan istumiseen, seisomiseen ja kääntyilyyn, kun taas HTC Vive soveltuu tilassa liikkumiseen – siinä on myös älykäs varoitusjärjestelmä seinien lähestyessä. Virtuix Omni (2015). Virtuaalitodellisuuden onkin todettu aiheuttavan matkapahoinvointia ja tasapaino-ongelmia. Keho joutuu vieläkin kovemmalle koetukselle, kun näön lisäksi muitakin aisteja kuormitetaan epätasaisesti. Valitettavasti Tangoa ei vielä julkaistu Android N:n yhteydessä. Googlen Tango-projektissa on tosin jo nähty tilan ja asennon mallintamista mobiililaitteesta käsin. Virtuaalihanskakokeilujen tilalle on nousemassa Nintendo Wiin ohjaimien tyylisiä keveitä kädenjatkeita, kuten liiketunnistuksella varustetut Oculus Touchja SteamVR-ohjaimet. HTC Viven Lighthouse-teknologia toimii käänteisesti: huoneeseen sijoitetaan infrapunaja laser-lähettimet, joiden valoa virtuaalilasien sensorit seuraavat. Mobiilipuolella ulkoisia lisälaitteita vaativaa sijainnintunnistusta ei vielä ole, joten lumekokemus jää rajallisemmaksi. Myös muu elämä suljetaan ulkopuolelle, mikä voi olla ahdistavaa tai addiktoivaa. Scott Adams ennakoi The Dilbert Future -kirjassa holokannen olevan ihmiskunnan viimeinen keksintö. Hyvät virtuaalilasit herättävät aidon kokemuksen ympärilleen katselemisesta, mutta sen rinnalla ahdas leikkikehä ei vastaa aitoa liikuntakokemusta. Uhka vai mahdollisuus Walter Murchin havainnot stereokuvasta koskevat myös virtuaalisilmikkoja, mutta 3D-kuva ei ole ainoa terveyshaaste. 2010-luvun puolivälissä onkin jo esitelty tämän inspiroimia virtuaalijuoksumattoja, esimerkiksi Virtuix Omni ja Cyberith Virtualizer, jotka lisäävät leikkikehäkonseptiin kävelyn liiketunnistuksen. Muut asiat kuten kosketus, liike ja äänisuunnittelu laahaavat silmikoitakin enemmän perässä. Virtuaalitodellisuudesta on viimein tullut massatuote. 1990-luvun kuvissa näkyy usein Virtualityn futuristinen aitaus, jonka sisällä pelaaja voi kääntyillä ja ammuskella käsiohjaimella. Oma hintansa on vaaditulla sosiaalisella ja fyysisellä tilalla
Pimeään luolaan pelottaa astua sisään, ja rakentaminen on kuin legohiekkalaatikolla. Skrolli testasi. Kokonaisuus ylittää rajan, jonka keho tarvitsee tullakseen huijatuksi. Ilmassa leijuvia painikkeita voi valita katsomalla ja painamalla lasien nappia. Valovuoto ulkoa sen sijaan ei ole ongelma, immersio on hyvä. Se toimii myös suoranäyttöisten mallien kanssa, vähäisemmällä valovuodolla. Katse seuraa pään liikettä, mutta näkymä ei muutoin liiku. Korkealla huimaa. Apua on tulossa: Oculuksen John Carmack tiimeineen sekä ruotsalainen Univrses-firma työstävät sijainnintunnistusta Gear VR:lle. Gear VR:ssä on oma liiketunnistin, ja se läpäisee testin kirkkaasti. Se on helppo ja tukeva. Suurempi ongelma ovat tarkennusvaikeudet, Gear VR:ssä kun ei ole Oculus Riftin Fresnel-linssejä tai pupillien etäisyydensäätöä. Silmikon laidalla on perusinteraktioon passeli kosketuslevy ja volyyminsäätimet. Puhelimen koon perusteella tehdään vipuvalinta, ja silmille on tarkennusrulla. Katseen leijuessa ja kierrellessä virtuaalimaailman vuorien keskellä tunnelma on palikkavisuaaleista huolimatta jännästi realistinen. Netflixiä voi katsoa virtuaaliteatterissa, Suomessakin. Vain peliohjaimen suoraviivaiset liikeradat rikkovat luonnonmukaisuutta. Entä se kohuttu Minecraft VR. 15 Kansansilmikko Samsung Gear VR Gear VR muuntaa uusimmat Samsung Galaxy S -älypuhelimet virtuaalilaseiksi. Vasta yksinäyttöinen yhteistyö Oculus VR:n kanssa pääsi markkinoille: Samsung Gear VR:stä julkaistiin ennakkoversioita 2014–2015 sekä viime vuoden lopussa Samsung Galaxy Note5-, S6ja S7-yhteensopiva kuluttajamalli. Kyllä toimii. Puhelin tunnistaa silmikon ja siirtyy keinotodellisuuskäyttöliittymään. Kun tähän vielä saadaan 4K-kännykkä näytöksi, maailma on valmis. Seitsemän euron peliä pelataan Bluetoothohjaimella, joko teatterimoodissa (kuvassa) tai Minecraft-maailman sisällä kävellen. Pikseliverkko ja Gearin linssin pystylaitojen pehmeys erottuu hyvin – lataa koko kuva: skrolli.fi/numerot/2016-2 Rauta. Näytön heijastuksia ja linssien pyörörakennettakin näkyy, pimeässäkin huoneessa. Gear VR:ssä ei ole sijainnin tunnistimia. Langattomana se toimii missä vain. Tarpeeksi hyvä Gear VR:stä on silti vaikea olla pitämättä. S7:n perusmallissa (5,1") on vieläkin tiiviimpi pikselirakenne. Kaikki istuu tukevasti, ja silmälasitkin mahtuvat. Kuvanlaatu on kohtuullinen – parempi kuin ensimmäisessä Oculus Rift -esiversiossa. Testasimme Gear VR:n kaarevan Samsung Galaxy S7 edgen ja Samsung Galaxy S6 edge+:n kanssa. Kuulokkeita ei ole, vain läpivientiaukko puhelimeen. Vaikka pään liikkeen seuranta toimii, silmien liikkuminen tuo usein linssien sekä näytön rajat vastaan. Emme usein harrasta kännykkätestejä Skrollissa, mutta ensimmäisenä oikeana massamarkkinoiden virtuaalisilmikkona Galaxy S ja Gear VR ovat osa isoa kuvaa. Tältä se näyttää. Google Cardboardin ohella – ja sitä vakavammin – Samsungin yhdistelmä kosiskelee keinotodellisuudelle miljoonakäyttäjiä. Laatu riippuu käytetystä Galaxy-mallista: S6 edge+:ssa (näyttö 5,7") pikselirakenne näkyy selvästi häiritsevämmin kuin S7 edgessä (5,5"), jonka kuva ei niin paljoa vaikuta ristikolta. Liikkumiseen voi käyttää useimpia geneerisiä Bluetooth-ohjaimia – muun muassa Samsung GamePad, SteelSeries ja Moga (B-tila) toimivat, itse käytimme 8Bitdo NES30 Pro:ta. Gear VR maksaa 150 euroa, ja S7:n ennakkotilaajille sitä jaettiin ilmaiseksi. Teksti ja kuvat: Janne Sirén S amsung patentoi kännykän muuntamisen virtuaalilaseiksi jo 2005. Viimeistään Gear VR:n lumetodellisuus kokee särön, kun virtuaalitilassa kävelee tai kyyristyy. Hinta ja kynnys ovat kohtuullisia. 360 asteen valokuvat ja elokuvat herättävät vatsanpohjasta ottavia kokemuksia – uudenlainen ”viewmaster”-elämys. Panoraamavalokuva Gear VR (S7 edge) -linssin lävitse, kerralla näkyvä näkökenttä kirkkaana keskellä. Lumetodellisuuden lakmustesti on pään liike. Patentissa kaksinäyttöinen simpukkapuhelin avattiin silmien eteen. Kuva seuraa koko ajan luontevasti päätä. Silmikon asentoa tulee korjailtua, kun paras tarkennusetäisyys hukkuu. Toisaalta 96 asteen katselukulman laita näkyy pienemmillä S6/S7-malleilla kurkkiessa, siinä missä S6 edge+:n kuva on vähän isompi. Riisuttu Oculus Gear VR -muovisilmikko kiinnitetään nauhoilla päähän, ja älypuhelin naksautetaan lasien sisään – yhteispaino jää alle 500 grammaan
Sotilasasemaa voi arvioida tarkemminkin: esimerkiksi vapaasotilas on hyvä, kaksoissoGo-tekoäly Ihminen taipui konetta vastaan jälleen yhdessä lautapelissä Maaliskuussa 2016 maailman parhaana go-pelaajana pidetty Lee Sedol taipui Google DeepMindin kehittämää AlphaGo-tekoälyä 1 vastaan viiden pelin ottelussa. Pelin yksinkertaiset säännöt ovat peräisin muinaisesta Kiinasta. Erään tutkimuksen 2 mukaan shakkia pelatessa ihmisellä aktivoituu erityisesti vasen aivopuolisko, kun taas gota pelatessa aktivoituvat molemmat puoliskot. Peli on myös diskreetti (kivet pitää asettaa ruudukon risteyskohtiin), ja säännöt ovat tarkasti tunnetut. Tekniikka 2 1 6 . Mikä tekee gosta niin erilaisen. The game of GO. Nature (2016). 2 Chen et al. Voidaan sanoa, että shakkia pelataan pelkästään loogisesti, kun taas gota pelatessa intuitiolla on yhtä merkittävä rooli. A functional MRI study of high-level cognition II. Aluksi lauta on tyhjä, ja kumpikin pelaaja lisää vuorollaan kiven yhteen laudan tyhjistä pisteistä. Cognitive Brain Research 16 (2003).. Ihminen oppii näkemään silmänräpäyksessä muutaman potentiaalisen hyvän siirron ja keskittymään miettiessään niihin, kun taas shakkitekoälyssä käytetty kaikkien mahdollisten siirtojen tutkiminen ei onnistu vaihtoehtojen suuren määrän takia. Teksti: Tapani Raiko, Jarno Niklas Alanko Kuvat: Laura Pesola, Nasu Viljanmaa 1 Silver et al. Lehtisolmuissa olevat tilanteet arvioidaan heuristisesti: esimerkiksi sotilas vastaa yhtä pistettä, ratsu ja lähetti kolmea pistettä ja niin edelleen. Toisin kuin shakissa, gossa on kuitenkin niin paljon erilaisia siirtovaihtoehtoja, ettei sen ratkaiseminen onnistu tyypillisellä puuhaulla, johon esimerkiksi tunnettu shakkitekoäly Deep Blue perustuu. Go on maailman suosituin ja samalla vanhin lautapeli, joka on erityisen suosittu Japanissa, Kiinassa ja Koreassa. Siinä tämänhetkisestä pelitilanteesta aletaan muodostaa puumaista tietorakennetta siten, että puu haarautuu eri siirtovaihtoehdoissa ja peräkkäiset siirrot vievät puun juuresta (pelitilanne laudalla) puun lehtisolmuihin (raja, mihin asti tilannetta on ehditty miettiä). Esimerkki vaikean kategorian pelistä olisi jalkapallo tai StarCraft. Tekoälyltä on siis aiemmin puuttunut opittu intuitio. Tavoitteena pelissä on hallita suurempaa aluetta kuin vastapelaaja, ja peli päättyy, kun koko lauta on jaettu mustan ja valkoisen hallitsemiin alueisiin. Go-pelissä ihmisen on helppo hahmottaa monta siirtoa eteenpäin, koska tilanne rakentuu laudalle kivi kerrallaan, kun kivet eivät liiku. Minkälainen lautapeli go on, miten AlphaGo toimii ja miksi tämä tapahtuma oli merkittävä hetki tekoälyn kehityksessä. Kun raaka laskenta ei riitä Tyypilliset shakkitekoälyt, kuten Kasparovin voittanut Deep Blue (1997), perustuvat puuhakuun. Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search. Shakissa nappulan tyyppi kertoo sen merkittävyyden, mutta gossa kivet ovat keskenään samanlaisia (väriä lukuunottamatta) ja niiden merkitys syntyy suhteesta toisiin kiviin. 2 16 T ekoälyongelmana gon voisi kuvitella olevan helppo, sillä se kuuluu samaan kategoriaan kuin shakki: Pelin tila on kokonaan näkyvissä, peli on deterministinen (ei esimerkiksi noppia) ja staattinen (pelitila ei muutu tekoälyn miettiessä kuten reaaliaikaisissa ongelmissa). Kivet toimivat ryhminä, ja jos ryhmä tulee kokonaan ympäröidyksi (sillä ei ole enää yhtään tyhjää pistettä naapurina), koko ryhmä poistetaan laudalta vankeina. Sitä pelataan 19×19-kokoisella laudalla mustilla ja valkoisilla kivillä
Neuroverkot apuun Go on hyvin visuaalinen peli, jossa intuitiolla on selvä rooli. 17 tilas huono ja toisiaan suojaavat sotilaat hyviä. Yksittäinen neuroni laskee yksinkertaisen matemaattisen funktion omasta syötteestään (esimerkiksi laskee syötevektorinsa ja painovektorinsa pistetulon ja muuttaa negatiiviset arvot nolliksi), joka annetaan taas signaalina eteenpäin. Neuronit on järjestetty tasoihin, joissa kunkin tason neuronit voidaan käsitellä rinnakkainlaskennalla, sillä niiden signaalit eivät riipu toisistaan. Varsinainen tekoäly hyödyntää yksinkertaisempaa nopeaa tekoälyä, jolla simuloidaan peliä satunnaisin siirroin nykytilanteesta loppuun asti tuhansia pelejä sekunnissa. AlphaGo pohjautuu neuroverkkoihin Tyypillisen (keinotekoisen) neuroverkon tehtävä on oppia yhdistämään annettu syöte (input) toivottuun vasteeseen (output) opetusaineiston perusteella. Kukin taso saa syötteekseen edellisen tason signaalin lähtien alkuperäisestä syötteestä ja päättyen lopulliseen vastesignaaliin. Se, että gon kohdalla saatiin odottaa vuoteen 2016, kunnes tekoäly meni ihmisen ohi, ei siis sinällään ole yllättävää. Oli selvää, että nämä hyvin erilaiset lähestymistavat yhdistämällä voitaisiin saavuttaa läpimurto gossa. Algoritmi laskee loogisesti, mikä siirto johtaa parhaaseen asemaan esimerkiksi 10 siirron päästä, jos oletetaan molempien pelaajan valitsevan parhaan siirron. Neuroverkkoa sanotaan syväksi, kun neuroneita on vähintään kaksi kerrosta inputja output-kerrosten lisäksi. Parametreja muutetaan hieman sellaiseen suuntaan, joka pienentää virhettä. Hieman yksinkertaistaen hakupuuhun lisätään jokaisesta läpipeluusta yksi uusi lehtisolmu ja puussa oleviin solmuihin merkitään ylös, kuinka monta kertaa kukin siirto on johtanut pelin voittoon ja häviöön. Opetuksen alussa kaikki parametrit alustetaan satunnaisiin arvoihin. Viime vuosina syvillä neuroverkoilla (engl. Ennen AlphaGota parhaat go-tekoälyt ovatkin perustuneet Monte Carlo -puuhakuun. Tätä toistetaan jopa miljoonia kertoja, kunnes verkko on oppinut tuottamaan mistä tahansa syötteestä hyvän vasteen. Tässä on erään oransseja ja sinisiä palloja erottamaan pyrkivän, yksinkertaisen neuroverkon tila 204 iteraation jälkeen. Google DeepMind, Facebook ja eräät yliopistot tarttuivat toimeen ja Google DeepMind voitti kilpajuoksun yli 20 hengen tutkijatiimillään. Opetuksen aikana viedään syöte verkon läpi ja verrataan vastetta toivottuun vasteeseen. Kun neuroverkkoa kokeiltiin pelaamiseen ilman minkäänlaista siirtojen eteenpäin miettimistä, se yllättäen saavutti lähes Monte Carlo -haun tason. Gon tapauksessa tekoälyn on paljon vaikeampi arvioida keskeneräisen pelin tilannetta. Pelin lopussa pistetilanteen voi toki laskea, mutta koska kaikkia mahdollisia peliasemia on enemmän kuin atomeja tunnetussa maailmankaikkeudessa, kaikkia mahdollisia lopputilanteita ei voi kartoittaa. Verkolla on suuri määrä parametreja, kuten kytkennän painoja, jotka käytännössä määräävät verkon toiminnan. deep neural network) on tehty läpimurtoja niin puheentunnistuksessa, konenäössä, bioinformatiikassa kuin konekääntämisessäkin. Aluksi verkon kaarien painot ovat satunnaisia, mutta tässä vaiheessa painot mallintavat dataa jo hyvin.. Ennen vuotta 2006 syvien verkkojen opetusta pidettiin käytännössä mahdottomana, mutta nyt tasojen määrä tuntuu olevan kasvussa. Monte Carlo -haussa puu pääsee kasvamaan epätasaisesti, painottaen lupaavampia siirtoja. Ympäristön hahmottaminen ja intuitio ovat olleet tekoälyn akilleenkantapää yleensäkin. http://playground.tensorflow.org -sivustolla voi kokeilla neuroverkkojen toimintaa. Gon tapauksessa vuonna 2015 opetettiin syvä neuroverkko ennustamaan ihmispelaajan siirtoja käyttäen 160 000 kirjattua peliä opetusaineistona. Läpipeluut tehdään aina loppuun saakka, ja tällä tavalla voidaan välttää heuristinen pelitilanteen hyvyyden arviointi. Lupaavampia siirtoja kokeillaan yhä useammin ja puu kasvaa, kunnes teoriassa se asettuisi optimaalisiin siirtoihin. Neuroverkkojen opetus on laskennallisesti hyvin raskasta, mutta sitä on helppo rinnakkaistaa, ja käytännössä kaikki neuroverkkokirjastot mahdollistavat myös rinnakkaislaskennan grafiikkakorteilla, mikä on tällä hetkellä ylivoimaisesti kustannustehokkain tapa tehdä laskentaa
Arvoverkon arkkitehtuuri on samanlainen kuin SL-verkolla, mutta opettaminen on vaativampaa ja siihen tarvitaan enemmän dataa – yhteensä 30 miljoonaa eri peliä. 2) Kaksikerroksinen läpipeluuverkko, joka on paljon kevyempi mutta epätarkempi versio SL-verkosta. 2 18 Miten AlphaGo toimii AlphaGo käy läpi pelipuuta hyödyntäen kolmea neuroverkkoa alirutiineinaan: 1) Syvä supervised learning -verkko (SL-verkko, ohjatun oppimisen verkko), joka ottaa syötteenä lautatilanteen ja palauttaa arvion siitä, mihin intuitiivisesti tässä tilanteessa kannattaisi pelata. Verkon käyttäminen vaatii 4,8 millisekuntia laskentaaikaa grafiikkakortilla ja on AlphaGon laskennallinen pullonkaula pelin aikana. Toisin sanoen epäselvissä tilanteissa käytetään enemmän aikaa hakuun. Kun tätä on toistettu tarpeeksi kauan, valitaan pelattavaksi siirroksi se puun juuren kaari, jonka kautta on kuljettu useimmiten. Sitä varten koulutetaan vahvempi versio SL-verkosta peluuttaen SL-verkkoa itseään vastaan. Lopulta SL-verkon vahvempaa versiota ei käytetä itse pelaamisessa lainkaan, koska osoittautui, että kokonaisuuden kannalta on parempi käyttää 1,3 1,3 -0,2 0,3 2,3 -2,1 1,2 1,1 0,1 solmu lehti uusi lehti läpikäynti kaaren päivitys lehden arvo 0,1 (kaarien arvoja ei merkitty kuvaan) Arvoverkko arvioi Läpipeluuverkko Loppuun pelattu peli SL-verkko. Hakupuu kasvaa noin 17 000 solmua sekunnissa käyttäen 1202:ta CPU:ta ja 176:ta GPU:ta. Jokaisella solmulla on arvo, joka kuvaa sitä, kumpi pelaaja on johdossa solmua vastaavassa lautatilanteessa. Siirtoja poimitaan verkon vasteen antamasta todennäköisyysjakaumasta, joten jokainen peli on erilainen. Verkon rakenne on konvolutiivinen, aivan samoin kuin konenäköjärjestelmissä. Algoritmi suosii hieman kaaria, joita on käyty läpi suhteessa vähemmän kuin muita, jotta se ei jäisi jumiin samoihin variaatioihin. Puun kaarilla on myös hyvyysarvio, joka määritellään kaikkien kaaren läpi kulkeneiden polkujen päätysolmujen keskimääräisenä arvona. Kevyemmän läpipeluuverkon ennustusten osumaprosentti on 27 prosenttia, mutta se tuottaa arvion yli tuhat kertaa nopeammin kuin SL-verkko, joten se soveltuu loppuun asti vietyihin pitkiin läpipeluihin paremmin. Jos useimmiten käytetty kaari juuresta ei ole myös paras kaari hyvyysarvioiden mukaan, hakua jatketaan. Kullakin tasolla ja kussakin laudan pisteessä on 192 eri neuronia, joilla on omat parametrinsa. Jokaista pelaamaansa siirtoa varten algoritmi käy läpi valtavan määrän erilaisia jatkoja tallettaen läpikäydyt jatkot puuhun. AlphaGon neuroverkkojen opettaminen SL-verkko opetetaan oikeiden pelien pohjalta ennustamaan vahvojen ihmispelaajien siirtoja käyttäen stochastic gradient ascent -menetelmää, joka on suosittu yleiskäyttöinen algoritmi neuroverkon opettamiseen. Opetusaineistona käytetään 160 000:tta vahvojen ihmispelaajien pelaamaa peliä KGS-pelipalvelimelta. 3) Syvä arvoverkko, joka ottaa lautatilanteen ja palauttaa arvion siitä, kumpi pelaaja on johdolla tilanteessa. Jos valkoinen pelaaja sattui voittamaan pelin, päivitetään parametreja niin, että valkoisen pelaajan käyttämistä siirroista tulee hieman todennäköisempiä ja mustan pelaajan käyttämistä siirroista hieman epätodennäköisempiä. Jos tähän siirtoon on jo saavuttu tarpeeksi useasti aiemmin, niin siirto lisätään puuhun ja arvioidaan yhdistelmällä arvoverkon arviosta ja loppuun pelatun läpipeluutuksen tuloksesta, ja lopuksi päivitetään juuresta tähän lehteen johtaneiden kaarien keskimääräiset hyvyysarviot. Pelin aika-asetukset myös vaikuttavat tekoälyn käyttämään mietintäaikaan. Tätä toistetaan kymmeniä miljoonia kertoja, minkä jälkeen tämä verkko saavuttaa vahvan harrastajapelaajan tason (3 dan) sellaisenaan ilman minkäänlaista siirtojen eteenpäinmiettimistä käyttäen saman verran aikaa kuin alkuperäinen SL-verkko. 2 1 6 . (Katso kaavio.) Algoritmi lähtee puun juuresta ja valitsee kaaren ottaen huomioon kolme asiaa: kaaren läpi kulkeneiden polkujen keskimääräinen hyvyysarvio, kaaren intuitiivisuus SL-verkon mukaan ja kaaren läpi kulkeneiden polkujen määrä. Verkossa on neuroneita 12 kerroksessa ja parametreja noin 4 miljoonaa. Tämä valtava aineisto luodaan keinotekoisesti. Uuden variaation lisääminen puuhun tapahtuu seuraavasti. Opetuksen jälkeen SL-verkko pystyy ennustamaan oikein vahvan ihmispelaajan seuraavan siirron 57 prosentissa kerroista tietämättä pelin taktiikoista mitään, nojautuen vain laudalla oleviin muotoihin. Tätä verkkoa käytetään solmujen arviointiin simuloimalla peli loppuun asti. Konvolutiivisessa verkossa kullakin neuronilla on paikka laudalla ja se näkee edelliseltä kerrokselta vain pienen osan laudasta. Näin tieto kulkeutuu vähitellen lehdistä takaisin puun juureen päin. Uusi suurempi aineisto luodaan sitten peluuttamalla tätä vahvaa verkkoa itseään vastaan, ja arvoverkko opetetaan näin luotujen pelien pohjalta stochastic gradient ascent -menetelmällä. Puun läpikäynti kulkee näiden kolmen asian ohjaamana, kunnes haku päättyy siirtoon, jota ei ole vielä variaatiopuussa
Pelissä Lee Sedol pelasi erittäin epäintuitiivisen siirron siirrolla 78 (kuva 2), jota AlphaGo ei ollut tutkinut juuri ollenkaan, mikä johti AlphaGon kohtalokkaaseen virheeseen. Tämä johtuu siitä, että tilannearvio ei ole yksinkertainen laskutoimitus vaan syvä neuroverkko, jonka voi sanoa antavan AlphaGolle sen intuition. Vaikka AlphaGo onkin nyt vahvin tunnettu go-pelaaja, ei se pelaa suinkaan täydellisesti. Toisin kuin Deep Blue, AlphaGo oppii. Lee Sedol (valkea) AlphaGo (musta), 4. Verrataan AlphaGota vielä Deep Bluehun. AlphaGo voitti viiden pelin sarjan Lee Sedolia vastaan luvuin 4–1. Myöskään satunnaiset elementit (kuten nopat) eivät haittaa. Aiheesta enemmän kiinnostuneet lukijat voivat halutessaan tutustua open source -kopioon AlphaGosta osoitteessa https://github.com/Rochester-NRT/RocAlphaGo/blob/develop/AlphaGo/mcts.py#L67 Kuva 2. Miten hyvin se sitten toimii. Lee Sedol kommentoi pelin hävittyään, ettei missään vaiheessa tuntenut olevansa vahvoilla. Lee Sedol voitti yhden pelin viidestä. Lee Sedolia vastaan pelatun pelisarjan toisessa pelissä siirto 37 (kuva 1) yllätti niin ihmisvastustajan kuin pelin ammattilaiskommentaattoritkin täydellisesti. Kenties merkittävänä heikkoutena AlphaGo ei osaa yleistää hakupuussa hoksaamiansa asioita puun toisiin haaroihin, vaan käsittelee ne täysin erillisinä. 19 heikompaa SL-verkkoa ohjaamaan puun läpikäyntiä. Google DeepMind suunnitteleekin soveltavansa kehitettyjä menetelmiä hyvin erilaisiin ongelmiin kuten terveydenhuoltoon. Tämä johtuu ilmeisesti siitä, että heikompi verkko ehdottaa laajempaa kirjoa siirtoja kuin vahvempi, mikä johtaa variaatiopuun monipuolisempaan läpikäyntiin. Koko voimallaan se voi antaa muille tekoälyille ainakin neljän kiven tasoituksen (vastaa kolmen siirron jättämistä väliin pelin alussa). Kuva 1. Lisäksi voidaan todeta, että siinä missä ihminen kuluttaa noin 80 wattia tehoa, kulutti AlphaGo yli 100 000 wattia. AlphaGo oli löytänyt ammattilaistradition vastaisen, mutta hyvin toimivan siirron. AlphaGo arvioi itsekin SL-neuroverkollaan, että ihmispelaaja tekisi siirron alle 0,01 prosentin todennäköisyydellä. Pelin siirto 78. Se on vahvin go-tekoäly, vaikka siitä poistaisi käytöstä minkä tahansa yhden kolmesta neuroverkosta. Se tekee yleistystä ainoastaan opetusvaiheessa. AlphaGo oli ensimmäinen tekoäly, joka voitti ammattilaispelaajan (lokakuussa 2015) ja maailmanmestarin (maaliskuussa 2016). pelin siirto 37.. Deep Bluen hakualgoritmin ydin oli alfa-beetakarsinta, joka soveltuu ainoastaan kahden pelaajan peliin, jossa pelaajat ovat toisiaan vastaan ja jossa ei ole satunnaisia elementtejä. AlphaGon algoritmi soveltuu suoraan myös ongelmiin, joissa voi olla yksi tai useampi toimija ja joiden tavoitteet voivat olla mitä tahansa kilpailusta yhteistyöhön. Lee Sedol käytti kahden tunnin mietintäajastaan 15 minuuttia vastatakseen tähän yhteen siirtoon. Kommentaattorit pitivät aluksi siirtoa virheenä, mutta pelin edetessä tarkemmin mietittyään tajusivat, miten hyvin AlphaGon strategia toimi. Aivan kuin shakkitekoälyn kehitys ei päättynyt Kasparovin voittoon, ei go-tekoälynkään kehitys pääty AlphaGohon. Tämä tilanne paljasti AlphaGon heikkouksia, sillä siirrot, jotka sekoittivat peliä AlphaGon omasta mielestä, eivät olleet ihmiselle mitenkään sekavia tai vaikeita. Lee Sedol (valkea) AlphaGo (musta) 2. Vaikka AlphaGon käyttämä tietokonejärjestelmä oli noin 100 000 kertaa nopeampi kuin Deep Bluen, se arvioi tuhansia kertoja vähemmän asemia sekunnissa. AlphaGo yrittää maksimoida voittotodennäköisyyttään, joten huomatessaan joutuneensa vaikeuksiin se yrittää sekoittaa peliä
Hänen liikekumppaninsa Stefan Eriksson sen sijaan ei vaikuta kovin symppikseltä. Vuotta myöhemmin Eagle Eyen osti floridalainen Floor Décor -niminen lattiamateriaaleja toimittanut yritys. Osan tarkkoja motiiveita taas saa pohtia vielä aikojen päästä. Hän on ollut mukana monessa firmassa ja hakenut useita patentteja. 2 1 6 . Talousraporteista käy ilmi, että yhtiö onnistui lähinnä vuotamaan osakepääoman nostoilla kokoon saatua rahaa, vaikka yritystä erilaisten ajoneuvoja muiden seurantalaitteiden saralla olikin. Näin ei kuitenkaan ollut, vaan Tiger ilmoitti pian useista kumppanuuksista eri yritysten kanssa. Kuitenkin juuri hänen kanssaan Freer toteutti yhden historian erikoisimmista pelikonsolihankkeista. Käytännössä toimintaa pyöritettiin nostamalla osakkeiden määrää liki jatkuvasti ja etsimällä niille riittävän hyväuskoisia ostajia. Yllättävä käänne Kun seuraa Tiger Telematicsin puuhailua, voisi olettaa, että ilmoitus eräänlaisen pelikonsolin valmistamisesta olisi ollut vain osakkeen hinnan nostamiseksi tarkoitettua hämäystä. Kun haaroista jokin sitten joutui vaikeuksiin, se myytiin pois, samalla tavoin nimelliseen hintaan, ennen kuin vahinko ehti levitä koko konserniin. Varkauksia sekä huumeja asekauppaa jo vuosikymmeniä sitten tehtaillut, niin sanottuun Uppsalan mafiaan yhdistetty tyyppi ei ole varsinaisesti sitä ainesta, jonka haluaisi suuren yhtiön ylimpään johtoon. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Wikimedia Commons / Evan-Amos Pelit. Yhtiö teki jokseenkin radikaalin suunnanmuutoksen: se myi lattiamateriaalibisneksensä, ilmoitti keskittyvänsä GPS-seurantalaitteiden valmistukseen ja otti nimekseen Tiger Telematics. Sen johtajistoon kuului parivaljakko Carl Freer ja Stefan Eriksson. 2 20 C arl Freer on ruotsalaissyntyinen liikemies, nykymuodin mukaisesti sarjayrittäjä. Gametraciin Ei näin! Vuosikymmenen vedätys Pelikonsolien markkinoille saapuu monenlaista yrittäjää. Myös ilmoitetut tekniset tiedot olivat varsin vakuuttavia. Jotkut yrittävät kaapata muiden markkinaosuuksia, toiset tuovat markkinoille aivan uudenlaisia innovaatiota. Siis ainakin paperilla juuri sellainen tyyppi, jollaisia startup-Suomikin kovasti kaipaisi vaurautta tuomaan. Projekti julkistettiin lokakuussa 2003, laitteen nimeksi piti tuleman Gametrac, ja projektia veti konsernin Euroopan-osasto. Tiger Telematicsin toimintaa kuvasi ylipäätään tietty lähestymistapa: se perusti uusia tytäryhtiöitä ja osti pikkufirmoja joko omilla, liki arvottomilla osakkeillaan tai nimellisillä rahasummilla. Bisnes on bisnes Carl Freer perusti vuonna 2000 Eagle Eye Scandinavian -nimisen elektroniikkatukun Ruotsissa. Firman taustalla oli siis tapahtunut paljon jo ennen tätä viimeisintä kuviota, mutta viimeisellä yhdistymisellä oli merkittävä vaikutus kokonaisuuden kannalta: Floor Décor oli nimittäin pörssissä listattu yritys, ja sen osakkeita oli helpompi saada kaupaksi satunnaisille sijoittajille. Aivan tiikerin lailla hommat eivät kuitenkaan edenneet. Toisinaan tytäryhtiöiden nimissä tehtiin todella epäilyttäviä kupruja, joista sitten irtisanouduttiin konsernina. Epäilyksiä on esitetty myös siitä, että osakkeita ostettiin rikollisesti ansaitulla rahalla. Valmistuskapasiteettia hankittiin Kiinasta. Mukana oli kokenut elektroniikan suunnittelutoimisto sekä Microsoft Gold Partner -yhtiö, jonka kautta oltiin hankkimassa laitteeseen Windows CE -käyttöjärjestelmän lisenssiä. Noin vuoden 2003 paikkeilla syntyi ajatus lapsille ja teineille tarkoitetusta seurantalaitteesta, johon myynnin edistämiseksi lisättäisiin Java-pohjaisia pelejä sekä tekstiviestitoiminto. Se taas oli ollut aiemmin nimeltään Media Communications Group ja julkaissut kirkoille suunnattua musiikkilehteä sekä hittikokoelmia. Tässä vaiheessa myös Eriksson tuli mukaan toimintaan
Korttitalo kaatuu Lopulta Ruotsin media sai vihiä Gizmondon taustalla olevista oudoista kuvioista. Suomi mainittu! Siihen nähden, että kyseessä oli ilmeisesti alusta asti jonkinlainen puliveivaus tai mafian rahanpesu, itse Gizmondo on ällistyttävän hyvä ja valmis laite. Suoritus päättyi keskeytykseen. Menekkiä auttoi epäilemättä entisestään se, että Tiger Telematics ilmoitti aikovansa julkaista uuden, tehokkaamman Gizmondon seuraavan vuoden alussa. Smart Adds -versio oli jo alkujaankin 100 puntaa halvempi, mutta mainoksia ei koskaan kytketty päälle. Tammikuun 2004 CES-messuilla nähtiin Gametracin prototyyppi. 21 oli tulossa tehokas suoritin, 3D-kiihdytys, kamera, SD-muistikorttipaikka ja SIM-korttipaikka sekä tietenkin GPS-paikannus. Joka tapauksessa jo se, että Gizmondoja ylipäätään on olemassa, on laskettava jonkinlaiseksi ihmeeksi. Julkaisupäivänä myytiin noin 1 000 laitetta, jonka jälkeen myynti jähmettyi paikalleen. Kohu johti lopulta Erikssonin ja hänen esikuntansa eroon Gizmondosta ja pian myös koko yhtiön konkurssiin. Erikssonin värikkäistä vaiheista on länsinaapurissa tehty jopa näytelmä. Markkinoinnin hyötysuhde oli kuitenkin hyvin heikko. Jossakin vaiheessa yhtiö mainosti saaneensa kokoon 560 000 ennakkotilausta laitteelle. Kaikkiaan satoja miljoonia dollareita oli kadonnut muutaman kuukauden aikana leasing-autoihin, hulppeisiin toimistovuokriin sekä konsulttipalkkioihin, joita oli maksettu johtajien lähipiirille ”pelien suunnittelusta”. Sen ominaisuudet olivat monipuolisemmat kuin Nintendo DS:n ja Sony PSP:n, joten tekniikasta kiinnostuneet innostuivat. Tämä selittyy luonnollisesti sillä, että sen suunnittelu ja komponentit ostettiin ulkopuolisilta ammattilaisilta, jotka tosin eivät ehkä saaneet koskaan rahaa työstään. Ainakin yksi niistä oli myös ilmoitettu varastetuksi Euroopassa, ja siitä oli kuitattu vakuutuskorvaukset. Auto myytiin Sothebyn huutokaupassa yli 1,5 miljoonalla eurolla.. Kokonaisuudessaan Gizmondoja myytiin alle 25 000 kappaletta, niistä suurin osa Isossa-Britanniassa. Häntä ei kuitenkaan ole tuomittu mistään, ja hän jatkaa erilaisten bisneshankkeiden parissa tänäkin päivänä. Siellä hän hankkiutui pian uusiin vaikeuksiin perittyään velkoja kovakouraisesti. Suomalaisittain kiinnostavaa on, että harvoista julkaistuista peleistä varsin hyvä prosenttiosuus on täkäläistä käsialaa. Todella pehmeä julkaisu Gizmondon piti ilmestyä jouluksi 2004. Pian USA:n julkaisun jälkeen alettiin kohuta Stefan Erikssonin rikollisesta taustasta sekä siitä, että Gizmondo oli siirrellyt suuria summia rahaa sittemmin konkurssiin menneisiin yhtiöihin. Virallinen Ison-Britannian julkaisu tapahtui lopulta maaliskuussa 2005, eikä kuluja taaskaan säästelty: Gizmondo avasi oman myymälän Lontoon keskustaan, ja julkaisubileissä vieraili julkimo jos toinenkin. Osakkeen hinta kohosi niin korkeaksi, että osa omistajista oli jo miljardöörejä. Tällä lukemalla se on ehkä huonoimmin myynyt pelikonsoli koskaan. Eräs syy oli se, että valmiina oli ainoastaan yksi peli. Kun etsinnässä löytyi vielä luvattomia aseita ja muuta hämärää, päätyi pelikonsolitehtailija telkien taakse ja tuomionsa kärsittyään karkotetuksi Ruotsiin. Gizmondon ympärille alkoi kertyä positiivista kuhinaa. Myös Carl Freeriä epäiltiin kaikenlaisesta liittyen Gizmondoon ja sen jälkeen käynnistettyihin projekteihin. Uusi oivallus oli myös Smart Adds -mainostekniikka (sic), jonka avulla laitteen saattoi ostaa edullisemmin sallimalla mainosten lähettämisen siihen. Yhtiö ilmoittikin aloittavansa laitteen ”strategisen markkinoilletuonnin” lokakuun lopussa, mutta kyseessä oli ilmeisesti todella salainen strategia, sillä yhtäkään laitetta ei myyty ainakaan tammikuuhun mennessä. Stefan Eriksson pääsi myös toteuttamaan intohimoaan: hänet tunnettiin nopeiden autojen ystävänä, joten Gizmondon nimissä osallistuttiin Le Mansin 24 tunnin kisaan. P.S. Grafiikkasuoritin hankittiin NVidialta, tosin sen verran myöhään, että osa peleistä jouduttiin kirjoittamaan uusiksi. Laitteen puuhamiesten kotimaassa Ruotsissa julkaisu tapahtui loppukesästä 2005. Se toimitettiin takaisin tehtaalle, jossa se rakennettiin uudelleen ja sai uuden mustan värityksen sekä varustepäivityksiä. Seuraavaksi selvisi, että Ferrari oli rekisteröimätön, tuotu maahan luvattomasti, ja että itse asiassa vastaavia autoja oli Erikssonilla muitakin. Teoriassa. Erikssonin tuhoama Ferrari Enzo sai onnellisen lopun. Monet pelit näyttävät paljon hienommilta kuin tuon ajan mobiilipelit ja kestävät jopa vertailun Sony PSP:n ja Nintendo DS:n alkupään tuotannon kanssa, vaikka niistä osa jouduttiinkin tekemään uusiksi 3D-raudan vaihtuessa. Hän väitti toisen henkilön kuljettaneen autoa, mutta tämä osoittautui pian valheeksi. Jonkinlainen tarinan huipentuma oli, kun Stefan Eriksson romutti Ferrari Enzo -superauton Kaliforniassa tammikuussa 2006. Tämä pioneerityö ei tosin valitettavasti muuttunut rahaksi. Gizmondo myös käytti hulvattomasti rahaa sekä markkinointiin että sisällön hankintaan: se hankki itselleen kaksi pelistudiota ja osti myös lisenssit muun muassa Age of Empiresiin ja Carmageddoniin. Jo kuukauden päästä laitteen hintaa pudotettiin satasella alkuperäisestä 229 punnasta. Liki 300 kilometrin tuntinopeudessa sattunut kolari teki autosta huomattavasti vähemmän superin, mutta Eriksson jäi sentään henkiin. Jossain vaiheessa Freer ilmoitti tuovansa Gizmondon takaisin, mutta hanke ei koskaan toteutunut. Kauppa kävi surkeasti, arvioiden mukaan vain joitakin satoja laitteita myytiin. Se esiintyi vuoden mittaan muillakin messuilla, tosin nimi muuttui loppukesään mennessä Gizmondoksi, samoin kuin koko yrityksen. Fathammer, Housemarque, Ninai Games ja Vasara Games tekivät kaikki pelejä Gizmondolle, ja Fathammer oli ainoa Gizmondo-pelien julkaisija yhtiön itsensä lisäksi. Odotukset kohdistuivat seuraavaksi USA:n markkinoille, mutta siellä julkaisu meni vielä pahemmin kiville: laitteita oli saatavana vain muutamasta ostoskeskukseen avatusta kioskista, sitä ei käytännössä mainostettu lainkaan, ja erilaisia pelejä oli tähän mennessä saatu kasaan 8 kappaletta. Yhtiötä kun pyöritti porukka, jonka lopullinen motivaatio oli aivan ilmeisesti jokin muu kuin maailman parhaan pelikonsolin valmistaminen
Muitakin toimijoita SID-ekosysteemissä on ollut. Amigan tehot 1990-luvulla eivät kuitenkaan riittäneet Commodore 64:n rekisterisamplejen emuloimiseen, joten tämä osa musiikista muunnettiin PSID-tiedostoja varten Amigan sampleiksi. Vanhan sotaratsun äänistä Kasibittinen kohtaaminen Uusi elämä Commodore 64:n äänipiirille Mitä tapahtui, kun maailman myydyimmän kotitietokoneen äänipiiri vuodelta 1982 ja suosittu 2000-luvun harraste-elektroniikka-alusta vietiin saunan taakse. Muun muassa saksalaisen Jens Schönfeldin Individual Computers on valmistanut pieneriä SID-pohjaisia lisälaitteita ja itse asiassa myy SIDpiirejä vielä tänäkin päivänä. SID-musiikki kun ei ole tiedostomuoto, vaan C64:n äänipiiriä ohjattiin ohjelmakoodilla. PlaySID-formaatissa huomioitiin sekä Commodore 64:n että Amigan uniikit tarpeet. Mutta C64:n ”kehitys” on tuonut tilalle uusia haasteita. Teksti: Tommi ”ZrX-oMs” Lempinen (haastattelussa), Janne Sirén, Valhe Kouneli Kuva: Nasu Viljanmaa Rauta. SID-musiikin sielunelämää Ymmärtääksemme SID-musiikkiharrastuksen nykytilaa on syytä tarkastella toista ilmeisen kuolematonta kotimikroa: Amigaa. Skrolli oli paikalla, kun SID kohtasi toisen suositun tee-se-itse-alustan, Arduino-mikrokontrollerin. PSID-tiedostot ovat siis sekoitus Commodore 64:n ja Amigan historiaa. Sittemmin Amigat ja etenkin PC:t ovat kehittyneet niin, ettei samplepoppaskonsteja enää tarvita. PSIDtiedostot ovatkin pieniä C64-ohjelmia, joita soittimet emuloivat. 2 1 6 . Kysyntää on paitsi Commodore 64 -harrastajien, myös uudempia tietokoneita käyttävien bittitaiteilijoiden ja -näpertelijöiden keskuudessa, jotka haluavat tuoda SIDin uniikin soinnin muille alustoille. Vaikka Commodore 64:n visuaalitkin elävät edelleen demoissa, SIDin elinvoima on ollut vieläkin suurempi: muun muassa Depeche Moden, Timbalandin, David Guettan ja Psyn (Gangnam Style) kerrotaan käyttäneen SID-äänipiiriä musisoinnissaan, kiitos SidStationsyntetisaattorin. 2 22 M OS Technology 6581/8580 Sound Interface Device – tuttavallisemmin SID – oli yhdessä graafisen VIC-II-aisaparinsa kanssa nostamassa 1980-luvun Commodore 64 -kotitietokonetta Guinnessin ennätystenkirjaan. Mitä isot perässä, sitä pienet edellä: SID on pitkään ollut tärkeä harrasteväline. 1990-luvulla Amigalta alkunsa saanut C64-musiikkisoittimen PlaySIDin käyttämä tiedostomuoto PSID on edelleen SID-musiikin taltioimisen keskiössä, joskin jalostetuissa muodoissa PSID v2, PSID v2NG ja RSID
ZrX-oMs:n inspiraatio oli omaa. Nämä tarvitsisivat kellontarkkaa toimintaa sekä Commodore 64:n muiden piirien toimintoja avukseen, jotka täytyisi emuloida pelkän prosessorin lisäksi. Hei SID, tässä Arduino Toisaalla tietokoneistaankin muistettu italialainen Olivetti löi hynttyyt yhteen paikallisen teleoperaattorin kanssa ja perusti Interaction Ivrea -instituutin Pohjois-Italiaan. Lisäksi varsinaisen Commodore 64:n puuttuessa, joitakin laitetason vaatimuksia, kuten keskeytykset ja CIA-liityntäpiirien ajastimet, joutuu tavalla tai toisella simuloimaan ohjelmallisesti”, kiteyttää ZrX-oMs. Liian suurien datamäärien kertyminen taas aiheuttaisi lisää häiriötä soittoon. Tavallaan tämä on kenties hyvin etäisesti HardSID-lisälaitetta muistuttava viritys.” 32-bittistä jatkoa on jo mietinnässä: ”Jossain vaiheessa varmastikin rakentelen jotakin vastaavaa käyttäen modernimpaa alustaa kuten STM32 ARM -prosessoria, joka tehokkuutensa ansiosta mahdollistaisi tarkemman ja monipuolisemman emulaation ja SID-tiedostojen soittamisen laitteessa itsessään.” Lisätietoja SID-Arduino-projektista: skrolli.fi/numerot/2016-2. Näin syntyi avoin mikrokontrolleri Arduino, jota on sittemmin myyty satoja tuhansia kappaleita elektroniikkaharrastajille. Myös piirilevyjä tilauksesta valmistavalla OSH Park -sivustolla on jaettujen projektien joukossa Arduinolle jonkinlainen SID-shield. C64:n rekisterisampletkin nostavat päätään: USB-sarjaporttiemulaation yli ei saada kirjoitettua vaadittavaa datamäärää riittävän nopeasti. Ohjelma siis suorittaa tätä musiikkikoodia ja kerää talteen SID-äänipiirin rekistereihin osoitetut kirjoitukset. RSID-formaattikin luotiin) äänten tuottamiseksi toimivat vain välttävästi, yleensä eivät ollenkaan. Tallennettu data siirretään seuraavaksi USB-väylään (sarjaporttiemulaatio) kytketylle Arduino Duemilanove -kortille, jossa pyörivä ohjelma sijoittaa saapuvan datan kortille kytketyn SID-piirin tarvittaviin rekistereihin, näin toistaen musiikin samaan tapaan kuin vastaava musiikkikoodi Commodore 64:lläkin.” SID-musiikin vapautusliike Tärkein käteen jäänyt hyöty projektista oli ”Commodore 64 -musiikin toistaminen autenttisella äänipiirillä ilman itse konetta, kunhan musiikkikoodi itsessään ei ole turhan monimutkainen. Ensimmäisten äänten toistuttua, ja koska koneelta sattui löytymään myös erään mikroprosessoripohjaisen SID-emulaattorin (Parallax Propeller SIDstick) musiikintoistoon käyttämiä SID-rekisteritallenteita, ei mennyt kovinkaan pitkään, kun piiri jo toisti tuttuja kappaleita, ainakin sinnepäin. Annetaan ZrX-oMs:n kertoa omin sanoin. ”Ajatuksena oli kytkeä SID-piiri Arduinoon pelkästään kokeiluna tuottaa ääniä erään Commodore-kaveriporukan saunaviikonlopun aikana. Tämä ei kuitenkaan ole sen merkittävin ominaisuus SID-näkökulmasta. Tarina on hakkeripiireissä tyypillinen. Kuten SID, Arduino on 8-bittinen, joskin siitä on olemassa myös 32-bittinen ARM-versio. Näin teki Skrollin haastattelema Tommi ”ZrX-oMs” Lempinen, joka pulttasi yhteen PC:n, Arduino-kortin ja SIDin. Muista vastaavista hankkeista hän on kuullut vain etäisesti: ”Muistan lukeneeni jostain projektista kytkeä SID-piiri Raspberry Pihin. Mitä seuraavaksi. ZrX-oMs kertoi rakennelman palikoina olleen nyt jo vanhempi 8-bittinen ”Arduino Duemilanove, joka hoitaa kommunikaation PC:n ja SIDpiirin välillä, 6581 tai 8580 SID-piiri, 1 MHz oskillaattori (oskillaattorin pitäisi oikeastaan olla 985248 Hz jotta SID-piirin luoma ääni soisi täsmälleen samalta sävelkorkeudelta kuin Commodore 64:lla), 5 voltin sekä 9 voltin (8580) tai 12 voltin (6581) jännitteensyötöt (erillinen virtalähde tai regulaattorit) ja näiden suotokondensaattorit, SID-piirin filttereiden kondensaattorit sekä ääniulostulon komponentit jotka on kopioitu suoraan Commodore 64:n kytkentäkaaviosta, joten ääniulostulo on linjatasoinen.” PC-tietokoneella on olennainen rooli kokonaisuudessa: ”PC:llä toimiva apuohjelma sisältää 6502-prosessoriemulaation, koska SID-musiikkitiedostot koostuvat suoraan musiikin luovasta ohjelmakoodista. Tuon viikonlopun jälkeen rupesin miettimään itse SID-tiedostojen käyttöä, koska ne ovat hyvin pienikokoisia verrattuna niistä luotuihin rekisteritallenteisiin.” Miksi, kysyi Skrolli perään ja sai toisen tutun vastauksen, että ”pitihän se jonkun toteuttaa.” Musiikkiemulaattori Saunaporukan tavoitteena oli haastateltavan mukaan ”soittaa Commodore 64:n SID-musiikkitiedostoja (alkujaan Amigalla syntynyt PSID-tiedostomuoto nousi julkisuuteen 100 Most remembered C64 game tunes -musiikkikokoelman myötä) tutulla 6581tai 8580-SID-äänipiirillä, Arduinoa apuna käyttäen.” Kuten tavallista, ”varsinaista kytkentäkaaviota ei ole, kaikki syntyi päässä ja rakentaessa”. Uudempien etenkin demoissa käytettyjen kappaleiden kanssa kiinnittänee huomion satunnaiset häiriöt musiikin toistossa, johtuen siitä, että SID-piiri käy omalla kellollaan, jonka piirin sisäinen äänenluontiin tarvittava logiikka vaatii, eikä rekistereiden kirjoituksia saada tahdistettua tähän kelloon.” ZrX-oMs:n mukaan tekniset seikat tosin aiheuttavat sen, että vuosikymmenen vaihteessa syntyneet uudet ohjelmointitavat (joita varten e.m. Osa koulun oppilaista osallistui 2005 huipentuneeseen projektiin, jonka tarkoituksena oli tehdä laitekehityksen protoilusta edullisempaa. 23 on 2000-luvun harrastepiireissä otettu sellaisia tehoja irti, etteivät PSID-soittimet pysy perässä – siksi uusin RSIDtiedostomuoto. ”Vaikeinta on ollut saada ohjelmakoodi keräämään SID-piirille siirrettävää dataa jollain tapaa optimaalisesti ja siirrettyä se tehokkaasti Arduinolle välttäen yksittäisiä siirtoja, jotka todennäköisesti rasittavat sarjaporttiemulaatiota. Vanhojen pelien musiikkia kuunnellessa ei välttämättä huomaa mitään eroa itse Commodorella soiteltuun verrattuna. Arduino on ennen kaikkea edullinen kanava yhdistää oma ohjelmakoodi rautaan, tässä tapauksessa SID-piiriin
2 24 K esällä 2015 maailmaa hätkähdytti Googlen tutkijoiden kehittämä deep dream -tekniikka, jonka perusideana on käyttää kuvantunnistukseen tarkoitettua neuroverkkoa takaperin. Muutosfunktion voi määritellä monella muullakin tavalla. Deep dream -hallusinaatiot perustuvat siihen, että verkosta valitaan tietty kerros – yleensä melko korkealta – ja vahvistetaan kuvasta niitä piirteitä, joita kyseinen kerros havaitsee. Algoritmia ajetaan nimittäin yleensä sen verran monta kierrosta, että palvelimet menevät herkästi tukkoon. Alimman kerroksen neuroneihin ladataan kuvan pikselirakenne sellaisenaan – siten, että kunkin neuronin aktivaatiotaso vastaa suoraan tietyn pikselin värikomponentin kirkkautta. Ne, jotka haluavat kokeilla algoritmia itse, voivat joko ladata sitä varten valmiin ohjelman tai kokeilla sitä jollakin lukuisista julkisista www-palvelimista. Gatys–Ecker–Bethge-algoritmi perustuu muutosfunktioon, jossa yhtenä Neuroverkko taidemaalarina Kuvantunnistukseen tarkoitettua neuroverkkoa voi käyttää myös taiteen tuottamiseen – eikä tämä tarkoita vain levottomia unia koiranpäistä. Deep dream -tekniikkaa käsiteltiin Skrollin numeron 2015.3 neuroverkkoartikkelissa. Tätä kirjoitettaessa ensimmäinen vaihtoehto on suositeltava, jos haluaa tehdä enemmänkin kuin yhden satunnaisen kokeilun. Teksti ja kuvat: Ville-Matias Heikkilä Tekniikka. Juuri lehden viimeistelyvaiheessa ilmestyi tekniikasta kuitenkin uusi mielenkiintoinen muunnelma, joka ei enää ehtinyt artikkeliin mukaan. Itse päädyin kutsumaan sitä GEBalgoritmiksi tekijäkolmikon nimien mukaan. Itse halusin saada jonkinlaisen käsityksen algoritmin toiminnasta, joten valmisratkaisujen sijaan toteutin sen alkuperäisen artikkelin pohjalta Caffeohjelmistolle, jolla olin tehnyt myös aiemmat neuroverkkokokeiluni. Tutkijat eivät itse antaneet algoritmille ytimekästä nimeä, mutta nettiyleisö on tägäillyt sitä muun muassa tunnisteilla ”deepstyle” ja ”neuralstyle”. Ylöspäin edettäessä suotimet nostavat esiin aluksi erilaisia värirajoja ja pinnanmuotoja edeten lopulta niin korkean tason elementteihin, että niiden pohjalta voidaan luotettavasti päätellä, mitä kuva esittää. Teknisesti tämä tapahtuu siten, että otetaan kyseisen kerroksen neuronien aktivaatiotasot, kerrotaan ne sopivalla vakiolla ja välitetään ne muutoksina verkossa takaisinpäin (back-propagation). Voidaan käyttää esimerkiksi jonkin toisen kuvan tuottamia aktivaatioarvoja, joista on vähennetty muokattavana olevan kuvan aktivaatiot. Tällainen muutosfunktio hivuttaa alkuperäistä kuvaa kierros kierrokselta lähemmäksi kohdekuvaa nostaen siitä esiin kohdekuvan ääriviivoja ja muita piirteitä. Kun ollaan päästy alimpaan kerrokseen, jossa neuronit vastaavat pikselien värejä, korjataan kuvan pikseleitä tälle kerrokselle välittyneen muutoksen mukaisesti. Tämä tarkoittaa sitä, että verkko on kuin hyvin monimutkainen kuvankäsittelysuodinten jono. 2 1 6 . Kuinka verkko toimikaan. Yleisen kuvantunnistuksen tutkimuksessa käytetyt neuroverkot, kuten Googlenet, ovat useimmiten niin sanottuja eteenpäinsyöttäviä konvolutiivisia verkkoja. Tätä kirjoittaessa ainoa varteenotettava valmistoteutus on Githubista jcjohnson-käyttäjän hakemistosta löytyvä neural-style, joka toimii Torch-kirjaston päällä. Myös julkiset palvelimet käyttävät tätä toteutusta. Saksalaisen Tübingenin yliopiston tutkijakolmikko Gatys, Ecker ja Bethge oli nimittäin kehittänyt algoritmin, jolla haluamansa kuvan pystyy sovittamaan periaatteessa minkä tahansa toisen kuvan tyyliin. Sen sijaan, että verkko vain ilmoittaisi, mitä kuvassa näkyy, se pystyy tuottamaan itse grafiikkaa: esimerkiksi vahvistamaan kuvassa näkemiään yksityiskohtia tai luomaan tiettyä tunnistusta vastaavan kuvan puhtaalta pöydältä
Kuvassa 1 on esillä tyypillisiä tällaisen ajon tuloksia. Ylemmillä kerroksilla pohjapinta-ala eli ”pikselien” määrä yleensä vähenee samalla, kun korkeus eli ”komponenttien” määrä kasvaa. Mitä yksittäinen suodinkomponentti tekee. Saman kuvan eri osiin voi sovittaa eri tyylejä esimerkiksi maskikuvan avulla. Syöttökerroksella hilan koko vastaa suoraan syötetyn kuvan ulottuvuuksia: jos kyseessä on vaikkapa 640×480 pikselin värikuva, on kerroksessa kaikkiaan 3×640×480 neuronia – kullekin kolmesta värikomponentista on siis hilassa yksi taso. Champandardin Neural Doodle -algoritmiin.. Suodinten yhteiselo Kuvantunnistusverkon yksittäisen kerroksen neuronit muodostavat yleensä kolmiulotteisen hilan. Tämän ymmärtämiseksi on tutkittava verkkoa hieman syvemmältä. Vaikkei algoritmi sinänsä koiranpäistä hallusinoikaan, saa Amigan klassisen koirakuvan malli Nasan kuunäkymästä varsin painajaismaisen. Esimerkiksi VGG-tiimin CNN-S-verkon ylimmillä kuvan rakennetta säilyttävillä kerroksilla on kaikkiaan 512 suodinkomponenttia. Mutta kuinka tyyli saadaan esiin kuvasta. Verkon toimintaa syvempää tutkiskellessa ei kuitenkaan kannata olettaa, että sen logiikassa olisi samantapaista insinöörisuunnittelua kuin ihmisen luomissa järjestelmissä. Tulos tosin on vaatimaton verrattuna Alex J. 25 osana on kuvan sisältö – eli sen tuottamat korkean neuronikerroksen aktivaatioarvot – ja toisena tyyli. Tästä saa aavistuksen esimerkiksi ajamalla deep dream -algoritmia yhdestä komponentista kerrallaan. Pohjalla on sama valkoinen kohina, mutta siinä missä alin konvoluutiokerros (conv1) nostaa siitä esiin lähinnä eri värejä, nostavat ylempien kerrosten neuronit aina vain monimutkaisempia muotoja. Ihminen on vain määritellyt verkolle perusaihion ja kouluttanut sen, ja loppu on koulutusalgoritmin muodostamaa. ”SuunKuva 1: erään verkon yksittäisten suodintasojen tunnistamia muotoja
def getstyle(net,layer): neurons = net.blobs[layer].data[0] (d,h,w)=neurons.shape style=np.zeros((d,d)) for j in range(0,d): for i in range(0,d): style[j][i] = np.sum(neurons[i]*neurons[j]) return style/(w*h*1.0) def difftowardsstyle(net,layer,style): sdiff = style getstyle(net,layer) neurons = net.blobs[layer].data[0] (d,h,w)=neurons.shape mul = np.clip(neurons,0,1.0/(w*h)) diff = np.matmul( neurons.reshape((d,h*w)).T, sdiff).T return diff.reshape((d,h,w)) * mul Käyttämäni funktiot kerroskohtaisen tyylikartan ja haluttua tyyliä voimistavien aktivaatiomuutosten laskemiseen. Hieman ylemmiltä kerroksilta alkaa saada mukaan jo muotokieltä: siveltimenvetojen, värirajojen ja varjoalueiden muotoja. Heti seuraavassa kerroksessa on värimaailma nimittäin hajotettu jo sen verran monelle suodintasolle, että sen korrelaatiot toimivat jo paljon parempana värikarttana. Tyylin talteenotto Gatys–Ecker–Bethge-algoritmi laskee kuvan tyylin sen perusteella, millaisia korrelaatioita eri suodintasojen välille syntyy kuvan kulkiessa kuvantunnistusverkon läpi. Jos algoritmia sovellettaisiin suoraan pohjimmaiseen datakerrokseen, joka vastaa pikseleitä, saataisiin 3×3 solun kokoinen korrelaatiokartta, koska ”suodintasoja” – eli värikomponentteja – on tällä kerroksella kolme. Kun takaisinsyötössä on päästy takaisin lähtökerrokseen, joka kuvaa konkreettiset pikselit, korjataan pikseliarvoja sinne välittyneiden korjausmäärien mukaan ja aloitetaan uusi kierros. Pilvet ja tähtisumut tyylimalleina synnyttävät helposti mielenkiintoista jälkeä.. Molemmat ajetaan ensin erikseen kuvantunnistusverkon läpi. Muutamien kymmenien kierrosten jälkeen on kuvasta usein jo jonkinlainen aavistus. Algoritmille syötetään kaksi kuvaa, joita kutsuttakoon sisältömalliksi ja tyylimalliksi. Vaikka neuroverkon korkeahkot kerrokset siis periaatteessa edustavat korkeahkoa abstraktioastetta – ”tuolla alueella on karvaa, tuossa kohti silmä” – pystyy tällaisenkin kerroksen neuroaktivaatioiden pohjalta rakentamaan alkuperäisen kuvan pikselirakenteen yllättävän hyvin uusiksi. Käytännössä verkon kunkin kerroksen aktivaatiotasosta muodostetaan kaksiulotteinen korrelaatiokartta, jonka korkeus ja leveys ovat sama kuin tuon kerroksen suodintasojen määrä. Jos kuvassa olisi vaikkapa enimmäkseen keltaista ja sinivihreää, tulisi korrelaatiokarttaan korkeat arvot toisaalta punaisen ja vihreän ja toisaalta sinisen ja vihreän korrelaatiota kuvaaviin soluihin, kun taas muut solut jäisivät lähelle nollaa. Caffen Pythonrajapinnan taulukot ovat Numpy-kirjaston taulukoita, joten ne on luontevaa myös käsitellä Numpyn funktioilla. Kuvan rakentaminen aloitetaan valkoisesta kohinasta. Kohinakuva syötetään aluksi verkossa eteenpäin, minkä jälkeen siitäkin muodostetaan aiemmin mainitut kartat, joita verrataan mallikuvista otettuihin karttoihin. Sisältömallin tuottamat melko korkean kerroksen aktivaatiot otetaan talteen taulukkoon, jota kutsuttakoon sisältökartaksi. Tyylimallin tuottamista aktivaatiotasoista muodostetaan kerroskohtaiset korrelaatiokartat. 2 26 nittelutyötä” lieneekin mielekkäämpää verrata ei-ihmismäisten avaruusmuukalaisten aikaansaannokseen. Käytännössä verkossa otetaan takapakkia kerros kerrallaan, lasketaan kullakin kerroksella karttojen erotukset ja asetetaan niiden mukaan neuroniaktivaatioille korjausmäärää. 2 1 6 . Algoritmia pystyy tosin todennäköisesti saamaan paljonkin älykkäämmäksi ja tarvittavan laskennan määrän sen myötä vähäisemmäksi. Tämänkokoinen värikomponenttien korrelaatiokartta antaa toki vain hyvin ylimalkaisen aavistuksen kuvan värimaailmasta, eikä sitä ole kovin järkevää ottaa edes mukaan yhtälöön. Esimerkiksi epämääräiset sivuvaikutukset ja ”turhan” informaation vuotaminen korkeille abstraktiotasoille ovat ihmisinsinöörille kauhistus mutta neuroverkon logiikka lähestulkoon perustuu niihin. Tällöin taiteilija voisi säätää eri karttojen painokertoimia ja muita kuvaan vaikuttavia parametreja jopa reaaliajassa. Usein kuvanmuodostusta kannattaa kuitenkin ajaa satoja kierroksia, jos halutaan mahdollisimman vaikuttava lopputulos. Suurin osa informaatiosta ei siis katoa ylöspäin mentäessä, se vain järjestyy uudelleen jonnekin sivuvaikutusten sopukoihin ihmisjärjelle käsittämättömällä tavalla
Ongelma saattaa kummuta siitä, että Imagenet-koulutusaineisto koostuu enimmäkseen valokuvista. Sen perusmatematiikka on helppo saada kerralla oikein, mutta sudenkuoppiin saattaa törmätä muualla. Taidekäyttöön saattaisi siis olla hyvä kouluttaa samantapainen verkko, jonka aineistossa on eri tekniikoilla tehtyä taidetta, ja joka ehkä myös tunnistaisi eri tekniikoita. Olen joissakin kokeiluissani myös vaihtanut kerrosvalikoimaa alkukierrosten jälkeen, mutta en vielä osaa sanoa, onko siitä oikasti hyötyä missään tilanteessa. Alimmista kerroksista kannattaa nimittäin ottaa mukaan kaikki jotka vain suinkin pystyy, jotta pikselitason jälki olisi mahdollisimman hyvä. Van Goghin Tähtikirkkaan yön värimaailma ja siveltimen olemus löytyvät nopeasti, mutta maalaukselle ominaisia pyörteitä alkaa ilmestyä kuvaan vasta satojen kierrosten jälkeen, jos verkko ylipäätään keksii ne. Luulin itse pitkään laskevani jotain väärin, kun jälki jäi röpelöiseksi, kun kyse olikin valituista verkkokerroksista. 27 Käytännön kokemuksia Gatys–Ecker–Bethge on loppujen lopuksi varsin yksinkertainen menetelmä. Lähteet • Gatys, Ecker, Bethge – A Neural Algorithm of Artistic Style (arXiv 1508.06576v1) • ostagram.ru (esimerkkejä onnistuneista kuvista ja niiden mallikuvista) Neuroverkot eivät ihan vielä korvaa C64-pikseligraafikkoa. Kokeilemani verkot ovat harmittavasti kakistelleet kasibittistyyppisen pikseligrafiikan kanssa – rasteroidut varjostukset ovat niille jotenkin vaikeita ymmärtää. On vielä vaikea sanoa, kuinka käyttökelpoisia työkaluja esimerkiksi tässä artikkelissa esitellyn menetelmän pohjalta syntyy, mutta ainakin tähän mennessä tulokset vaikuttavat lupaavilta. Jos tyylimallina on vaikkapa abstraktia taidetta, kannattaa sisältömalli ottaa vähän korkeammalta, jotta verkko osaa tarttua riittävän abstrakteihin piirteisiin. Parhaiten toimivia ja nopeiten tuloksia antavia tyylimalleja ovat havaintojeni mukaan fraktaalien ja tähtisumujen kaltaiset orgaaniset muodot, mutta säännöllisempi geometria ja isommat muotorakenteet ovat algoritmille paljon vaikeampia. Algoritmia voi kuitenkin optimoida laittamalla se aloittamaan pieniresoluutioisemmasta kuvasta, jolloin suuremmat rakenteet pääsevät muodostumaan aikaisemmin, ja kuvan valmistumisaika lyhenee muutenkin huomattavasti. Käytin kokeiluihin enimmäkseen Imagenet-aineistolla esikoulutettua VGG-tiimin CNN-S-verkkoa. Vaikka menetelmä on monin tavoin vaikuttava, ei siltä kannata odottaa aivan mitä tahansa. Yksiselitteisesti parhaita kerrosvalintoja ei ole. Jos taas tyyli on realistisempi tai halutaan aikaiseksi vaikkapa muotokuva, jossa vääntelyvaraa on vähemmän, on sisältömalli hyvä ottaa alempaa. Tässä kokeessa kuvaa on pakotettu kahdeksan kierroksen välein kohdegrafiikkatilan puitteisiin.. Kuvantunnistusverkkojen taidekäyttö – kuten neuroverkkojen yleensäkin – ottaa vasta ensiaskeliaan. Uudemmat VGG-ryhmän verkot ovat suosittuja, mutta itse olen sivuuttanut ne suuren muistintarpeensa vuoksi. Kokeilin myös esikoulutettua NIN-verkkoa, joka on pienempi ja nopeampi, mutta sen heikompaa laatua ei saanut kompensoitua suuremmalla kierrosmäärällä
Raspi on laitteena pieni, ja se vie vain vähän sähköä eikä sisällä tuulettimia. Raspberry Pi ja USB-liitäntäinen viritintikku taipuvat moneksi, kunhan tietää mitä tekee. Kaikki sisältö ei tekijänoikeussyistä tule vieläkään verkkoon katsottavaksi. Tallentava digiboksi taas on parhaimmillaan mukava väline ajansiirtoon. Tässä artikkelissa neuvomme, miten näistä aineksista leivotaan digiboksi ilmaiskanavien katseluun ja tallennukseen. Raspberry Pi -pienoistietokone, tuttavallisemmin Raspi, on innoittanut monenlaisia rakenteluprojekteja. Lisäksi purkamisen laillisuus on hieman kyseenalainen, vaikka olisitkin ostanut maksu-TV-kortin virallisesti. Koska televisiovastaanottimista ei enää peritä erillistä lupamaksua, voi digiboksin hankkia, vaikkei sitä käyttäisi kuin Euroviisujen ja MM-kiekon seuraamiseen suorana. Rauta 2 1 6 . DVB-T2 on sen kehittyneempi versio, jonka suurin nopeus on noin 50 Raspista digiboksi Televisiolähetyksiä voi katsoa ja tallentaa myös hankkimatta satojen eurojen hintaista tallentavaa digiboksia. Jos kanavilla on keskenään sama taajuus, ne kuuluvat samaan nippuun. Tekniikat haltuun Ennen kuin ryntäämme rakentelemaan omaa digiboksia, on syytä kerrata hieman digitaalisten TV-lähetysten tekniikkaa. Kaikkia saman nipun kanavia voi tallentaa tai katsella yhdellä virittimellä yhtäaikaa. Teksti: Jarno Lehtinen, Mikko Heinonen Kuvat: Mikko O. Satunnaiseen käyttöön ne ovat kuitenkin turhan kalliita – mutta sellaisen voi myös rakentaa itse muutamasta peruskomponentista. Eri datavirrat erotetaan toisistaan PID:ksi kutsutuilla numeroilla. Se tallentaa suorana lähetetyt ohjelmat kiintolevylle, josta ne voi katsella itselle sopivaan aikaan. Vaikka maksukanavien purkaminen on periaatteessa mahdollista USB-liitäntäisen kortinlukijan avulla, käytännössä edes Raspberry Pi 2:n teho ei riitä siihen, sillä purkuohjelmistoa ei ole optimoitu ARM-arkkitehtuurille. Ulkoinen kiintolevy tarvitaan tallennusta varten. Torvinen, Jarno Lehtinen. Parikseen se kaipaa DVB-signaalia purkavan USB-tikun sekä muistikortin. Bittivirran nopeus vaihtelee eri DVB-standardeilla: antenniverkossa lähetettävän DVB-T:n suurin siirtonopeus on noin 31 Mbit/s, yleensä käytettävä nopeus on noin 20 Mbit/s. Yhdellä virittimellä vastaanotetaan aina yhtä taajuutta, eli yhtä kokonaista kanavanippua. Digital Video Broadcasteli DVB-signaali koostuu eri taajuuksilla lähetettävistä kanavanipuista (mux). Se soveltuu myös digiboksin pohjaksi HDMI-liitäntänsä sekä laitteistopohjaisen videopurkumahdollisuutensa ansiosta. 2 28 E rilaisten netti-TV-palveluiden suosiosta huolimatta myös suorilla TVlähetyksillä on edelleen puolensa
Tämän jälkeen voit joko kytkeä Raspiin USBnäppäimistön tai ottaa siihen SSHyhteyden vaikkapa PuTTY-ohjelmalla. Aiemmin hankittua MPEG2-lisenssiavainta ei tarvitse asentaa vielä, vaan nämä kokeilut tehdään purkamalla signaalia suorittimella. conf Kuva 1. Kaapeliverkossa lähetettävän DVB-C:n enimmäisnopeus on noin 64 Mbit/s, josta yleensä käytössä on noin 50 Mbit/s. Boksi pystyyn Kun tarvikkeet on saatu hankittua ja kasattua, on aika aloittaa järjestelmän pystytys. Ensimmäinen käynnistys. Varmista kellonaika-asetus: sudo dpkg-reconfigure tzdata Jos haluat suomalaisen näppäimistökartan Raspbianin paikalliseen konsoliin, tee tarvittavat asetukset: sudo dpkg-reconfigure keyboardconfiguration Graafinen X-ikkunointijärjestelmä voi aiheuttaa ongelmia niillä käskyillä, jotka purkavat/näyttävät videokuvaa ruudulla, joten Raspberry Pi on hyvä laittaa käynnistymään suoraan konsoliin (asetusohjelman käynnistämiskäsky on sudo raspi-config ). Tärkeää on kuitenkin, että valittu viritintikku on Linux-yhteensopiva. Päävalikko.. Luettelo tuetuista malleista löytyy Linuxtv.org-sivuston wikistä. 29 Mbit/s, yleensä käytössä on 30–40 Mbit/s. Lisäksi tarvitaan DVBsignaali joko antenniverkosta (DVB-T tai -T2), kaapeliverkosta (DVB-C) tai satelliittivastaanottimesta (DVB-S). scan /usr/share/dvb/dvb-legacy/ dvb-c/fi-sonera > ~/zap.channels. Käsky dmesg antaa tietoja tikun tunnistuksesta ja mahdollisista virheistä. Sen voi ladata Raspberry Pi -säätiön sivuilta osoitteesta http://www.raspberrypi.com/ mpeg-2-license-key/. Lisäksi vaaditaan vähintään 8 gigatavun muistikortti (2 Gt riittää käytettäessä Raspbian Jessie Lite -käyttöjärjestelmää). Seuraavassa vaiheessa testataan, ottaako viritin signaalia vastaan ja saako sen näkymään ruudulla. Kaupan kautta Digiboksiprojektia varten tarvitaan siis Raspberry Pi (tai mieluummin sen kakkosversio) ja DVB-signaalia tukeva USB-tikku. Kuva 2. Kyseistä tikkua saa noin parinkymmenen euron hintaan esimerkiksi Aliexpressistä, josta se saapuu kotiovelle asti ilman arvonlisäveroa tai tullimaksuja. Lataa ensin Raspbiantai Raspbian Lite -jakelu (kirjoitushetkellä uusin versio on Jessie 8.1) SD-kortille, aseta se Raspiin ja kytke virta. Joissain tapauksissa voit joutua hakemaan myös erillisiä laiteohjelmistotiedostoja. Kun nyt kytket USB-viritintikun kiinni Raspiin, sen levyjärjestelmään pitäisi ilmestyä hakemisto /dev/dvb/ adapter0/. Asenna DVB-apuohjelmat: sudo apt-get install dvb-apps Seuraavaksi ajetaan scan-käsky, joka tallentaa kanavaluettelon oletuksena zap-tiedostomuodossa. Tässä jutussa käytetty tikku on nimeltään Geniatech T230, jota liikkuu myös nimellä Mygica T230. Tämän vuoksi antennijohto kannattaa kytkeä vain Raspin ollessa pois päältä, sillä muuten johdon kytkeminen saattaa käynnistää laitteen uudelleen. Tuleeko kuvaa. Päivitä seuraavaksi sekä itse Raspberry Pi että Raspbian uusimpiin versioihinsa: sudo rpi-update sudo apt-get update sudo apt-get upgrade sudo reboot Normaalitarkkuuden kanavia varten tarvitaan maksullinen (2,40 puntaa) MPEG2-dekooderi. Huomaa, että antenniverkon ja Rasperry Pin rungon välillä voi olla merkittävä potentiaaliero riippuen sähköja antenniverkon rakenteesta sekä Raspiin kytketyistä laitteista. Kytke antennijohto paikalleen ennen tätä vaihetta. Se ei suinkaan ole ainoa mahdollinen vaihtoehto, ja joidenkin käyttäjien mukaan Geniatech kärsii lievistä luotettavuusongelmista pitkään käytettäessä. Se osaa purkaa DVB-C-, DVB-Tja DVB-T2lähetyksiä. Käytä tiedostopolun osan dvb-c/fi-sonera tilalla oman antenni-/kaapeliverkkosi tiedostoa
Pakatun äänen purku rasittaa prosessoria hiukan, silloin kun purkua ei tehdä televisiossa tai vahvistimessa. Kuva 4. Transport Stream -tiedosto sisältää kaikki kanavaan liittyvät datavirrat: kuvan, äänen, tekstityksen, teksti-tv:n ja niin edelleen. Työtaakkaa voisi verrata alle 100 Mbit/s:n hyvin yksinkertaisen lähiverkon reitittimen tekemään työhön. Kääntöurakka aloitetaan luomalla Kuva 3. Näin ollen ainakin toistaiseksi VDR on käännettävä lähdekoodeista käsin. Suomessa SD-kanavien ääniformaatti on MPEG-1 Layer II ja HD-kanavien taas AC-3. Jos kanavia löytyy firmwaren lataamisen jälkeen, se tarkoittaa, että antennijohdosta tulee signaalia ja että DVB-tikku toimii. Seuraava asennettava ohjelmisto onkin VDR, Video Disk Recorder. VDR:n tehtäviin kuuluu suodattaa kanavanipusta halutut kuva-, ääni-, tekstitysja muut tiedot sekä lajitella ja ohjata ne eteenpäin. Tallentaminen lopetetaan näppäinyhdistelmällä CTRL-C. Ongelman alkuperä paljastuu ”dmesg”-käskyn tulosteesta: [ 72.654402] si2168 3-0064: Direct firmware load for dvbdemod-si2168-b40-01.fw failed with error -2 [ 72.663701] si2157 4-0060: Direct firmware load for dvbtuner-si2158-a20-01.fw failed with error -2 Hae puuttuvat firmware-tiedostot manuaalisesti osoitteista http://palosaari.fi/linux/v4l-dvb/firmware/ Si2168/ ja http://palosaari.fi/linux/v4ldvb/firmware/Si2158/. VDR eli videolevytallennin Tässä vaiheessa meillä on siis koossa laitteisto ja ohjelmisto, joka kykenee vastaanottamaan ja tallentamaan digitaalista televisiosignaalia. Sen käytettävyys ei kuitenkaan vielä ole toivotulla tasolla. Kopioi tämän jälkeen kanavalistatiedosto mplayerin oletushakemistoon: cp ~/zap.channels.conf ~/.mplayer/channels.conf Sitten on aika kokeilla videon toistumista. Asetukset. Kokeile vaikkapa MTV3-kanavaa (oikeinkirjoitusasun voit katsoa channels.conf-tiedostosta): mplayer dvb://"MTV3" Jos käytät ssh-yhteyttä, voit katsella videota myös merkkigrafiikkana: mplayer -vo caca dvb://"MTV3" Video ei luultavasti pyöri kovin sulavasti, koska videon rautapurku ei ole käynnissä. fw Kun scan -käsky ajetaan nyt uudelleen, firmware-tiedostot latautuvat tikkuun automaattisesti. Jos kuva kuitenkin ylipäätään näkyy, se tarkoittaa, että kanavan virittäminen onnistui ja sitä pystytään vastaanottamaan. 2 1 6 . Voit toistaa tallennetta esimerkiksi mplayerilla: mplayer testivideo.ts. 2 30 Tässä jutussa käytetyllä Geniatech T230-tikulla scan-käsky antaa virheilmoituksen WARNING: >>> tuning failed!!! Tarkista, että /dev/dvb/ adapteri0/-hakemisto löytyy, eli siltä osin asia on kunnossa. fw sudo wget https://github.com/ OpenELEC/dvb-firmware/raw/master/ firmware/dvb-tuner-si2158-a20-01. Tallenne.. VDR löytyy Raspbianin pakettihallinnasta suoraankin. Joillakin HD-kanavilla, esimerkiksi AlfaTV HD:lla, on ääniformaattina AAC LATM, jonka tuki VDR:n rpihddevice-laajennuksessa on toistaiseksi kokeellinen. cd /lib/firmware sudo wget http://palosaari.fi/ linux/v4l-dvb/firmware/Si2168/ Si2168-B40/4.0.11/dvb-demodsi2168-b40-01.fw sudo wget http://palosaari.fi/ linux/v4l-dvb/firmware/Si2158/ Si2158-A20/0cba7ce61c1411cb e7f22c0746e24e33/dvb-tunersi2158-a20-01.fw Toinen vaihtoehto on ladata uudemmat, OpenELEC-nimisen Linux-jakelun mukana tulevat firmwaret: cd /lib/firmware sudo wget https://github.com/ OpenELEC/dvb-firmware/raw/master/ firmware/dvb-demod-si2168-b40-01. Jos haluat tallentaa DVB-datavirtaa suoraan ts-tiedostoon (Transport Stream), asenna ensin dvbstream : sudo apt-get install dvbstream Viritä sitten DVB-viritin haluamallesi kanavalle (DVB-T:llä komento on tzap , DVB-C:llä czap ): czap -r -c ~/zap.channels.conf "MTV3" Kanava on virittynyt, kun näet tekstin FE_HAS_LOCK . Kirjoita siihen dvbstream -o > testivideo.ts. Jätä zap päälle ja avaa toinen pääte. Ongelmana on se, että valmiiksi paketoiduissa versioissa ei ole tukea Raspin laitteistopohjaiselle videopurulle (rpihddevice-laajennus puuttuu). Koska DVBnipun bittinopeudet ovat nykymittapuulla pieniä ja kuva puretaan näytönohjaimella, ei VDR juurikaan rasita prosessoria. Hyvänä puolena on se, että käyttäjän ei tarvitse tyytyä pakettihallinnassa oleviin VDR:n mahdollisesti jo vanhoihin versioihin ja laajennuksiin, vaan VDR:n voi räätälöidä vapaammin mieleisekseen. Soitto soimaan Asenna seuraavaksi toisto-ohjelma (mplayer) tv-kanavan katselutestiä varten: sudo apt-get install mplayer Kun käynnistät mplayerin ensimmäisen kerran, se luo hakemiston ~/.mplayer/. TV-kanavan äänien pitäisi kuulua HDMI:llä kytketyn näytön/television kaiuttimista
Jos videoita on tarkoitus tallentaa paljon, tämä kannattaa linkittää muualle kuin SDkortille: sudo mkdir /video sudo chown pi:pi /video Luo hakemisto VDR:n väliaikaistiedostoille: sudo mkdir /var/cache/vdr sudo chown pi:pi /var/cache/vdr Lataa ja pura viimeisin vakaa versio osoitteesta http://tvdr.de/: cd /vdr wget ftp://ftp.tvdr.de/vdr/vdr2.2.0.tar.bz2 tar xvfj vdr-2.2.0.tar.bz2 Tee symbolinen linkki ylläpidon helpottamiseksi: ln -s vdr-2.2.0 vdr Luo asetushakemisto: mkdir /vdr/conf Hae kanavat vdr-formaatissa asetushakemistoon. Suurenna se 128 megatavuun: sudo nano /boot/config.txt Lisää tiedostoon rivi gpu_mem=128. Signaalimittari. Muutoin näppäimistö ei toimi VDR:n kaukosäätimenä. Huomaa jälleen muuttaa loppuosa oman operaattorisi mukaiseksi: scan -x -t 1 -o vdr /usr/share/ dvb/dvb-legacy/dvb-c/fi-sonera > /vdr/conf/channels.conf Poista turhat laajennukset, jotta kääntäminen nopeutuu eikä turhia paketteja tarvitse asentaa: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src rm -R dvbhddevice dvbsddevice epgtableid0 hello osddemo pictures rcu servicedemo skincurses status svdrpdemo Hae Raspin laitteistovideopurun mahdollistava laajennus osoitteesta https://projects.vdr-developer.org/git/ vdr-plugin-rpihddevice.git ja valmistele se VDR:ää varten: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src wget https://projects.vdrdeveloper.org/git/vdr-pluginrpihddevice.git/snapshot/vdrplugin-rpihddevice-1.0.3.tar.bz2 tar xvfj vdr-plugin-rpihddevice1.0.3.tar.bz2 ln -s vdr-pluginrpihddevice-1.0.3 rpihddevice Halutessasi voit kokeilla myös uusinta kehitysversiota: cd /vdr/vdr/PLUGINS/srcgit clone git://projects.vdr-developer. Teksti-tv.. 31 hakemisto, johon lähdekoodit ja asetustiedostot sijoitetaan: sudo mkdir /vdr sudo chown pi:pi /vdr Luo hakemisto tallenteille. org/vdr-plugin-rpihddevice.git ln -s vdr-plugin-rpihddevice rpihddevice Asenna kääntämistä nopeuttava ccache-ohjelma (ei pakollista, mutta suositeltavaa): sudo apt-get install ccache Lisää ccache PATHiin: export PATH=/usr/lib/ccache:$PATH Lisää ccache pysyvästi PATHiin: echo 'PATH=/usr/lib/ccache:$PATH' | sudo tee -a /etc/profile Asenna VDR:n kääntämiseen vaadittavat paketit: sudo apt-get install libfontconfig1-dev libjpeg8-dev libcap-dev gettext Asenna rpihddevicen kääntöön vaadittavat paketit: sudo apt-get install libavcodec-dev libavformat-dev libavresample-dev Käynnistä varsinainen kääntäminen. Jos olet X:ssä eli graafisessa käyttöliittymässä, siirry konsoliin painamalla Ctrl-Alt-F1. LATM-parametrilla aktivoidaan rpihddevicen kokeellinen LATM-äänituki): cd /vdr/vdr make -j4 ENABLE_AAC_LATM=1 Kun käännös on valmis, itse asennus sujuu yhdellä komennolla: sudo make install Testaa, onnistuiko vdr-ohjelman asennus, ja näytä käytettävissä olevat parametrit: vdr -h Viilataan ja viimeistellään Kopioi VDR:n asetustiedosto paikalleen: cp /vdr/vdr/sources.conf /vdr/ conf/sources.conf Raspin oletusarvoinen 64 megatavun näyttömuisti ei riitä VDR:lle. Kuva 6. Kuva 5. Tämä käsky kääntää sekä VDR:n että laajennukset (parametrilla ”-j4” koodia käännetään Raspberry Pi 2:n kaikilla neljällä ytimellä yhtäaikaa. Tiedostossa on hyvä olla myös seuraavat rivit, jotta saat paremmat asetukset televisiokäyttöön (1080p50): disable_overscan=1 hdmi_group=1 hdmi_mode=31 Käynnistä Raspi uudelleen: sudo reboot Jos on tarkoitus katsella myös SD-kanavia, tarkista että aiemmin mainittu MPEG2-purku on ostettu ja asennettu. Parametrilla ”-x 0” haetaan vain maksuttomat kanavat ja ”-t 1” hakee vain televisiokanavat, ei radiotai ohjelmistopäivityskanavia
Lataa laajennus osoitteesta http://www.saunalahti. Siinä on yleensä selostettu seikkaperäisesti laajennuksen toiminta, mahdolliset valinnat ja muut huomioon otettavat seikat. Sieltä näkee esimerkiksi sen, mihin asti VDR on käynnistymisessä päässyt ennen kaatumistaan. Näillä ohjeilla voi asentaa myös uusimman VDR:n Developer-version (kirjoitushetkellä 2.3.1), mutta siinä on niin paljon sisäisiä muutoksia, että monet laajennukset eivät toimi suoraan ja osa ei ollenkaan. VDR:ää käännettäessä vain PLUGINS/ src-hakemiston symboliset linkit huomioidaan. Samalla näet, millä nimellä plugin näkyy VDR:lle ja lisäksi näet mahdolliset komentojonoparametrit, joita laajennukselle voi antaa. Tässä jutussa käytetty /video-hakemisto on suhteellisen helppo korvata ulkoisella USBkovalevyllä tai verkkokovalevyllä. 2 1 6 . Käytä aluksi Raspiin liitettyä näppäimistöä kaukosäätimenä ja seuraa ohjeita. • Lisää VDR:n käynnistysparametriksi ”-Plaajennuksen_nimi”. • Varmista, että VDR havaitsee laajennuksen käynnistämällä VDR parametrilla ”-h”. Äänet tulevat oletuksena analogisesta ulostulosta. fi/~rahrenbe/vdr/femon/ ja valmistele se: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src wget http://www.saunalahti. Pääsääntöisesti tarvittavat paketit löytyvät suoraan paketinhallinnasta ja päättyvät yleensä merkintään ”-dev”. Parametrivaihtoehdot saat esille käskyllä vdr -h. Jos laajennukselle halutaan antaa parametreja, ne annetaan muodossa -P”laajennuksen_nimi parametrit”. • Joissain harvinaisissa tapauksissa itse VDR tarvitsee päivityksen, joka toimitetaan laajennuksen mukana. Jotkin ulkoasut eli skinit tuntuvat olevan Raspilla herkempiä kaatumaan kuin toiset. • Käännä ja asenna VDR. Laajennusten asennuksessa on yleensä seuraavat vaiheet: • Hae ja pura laajennus VDR:n alla olevaan PLUGINS/src -hakemistoon. fi/~rahrenbe/vdr/femon/files/ vdr-femon-2.2.1.tgz tar xvfz vdr-femon-2.2.1.tgz ln -s femon-2.2.1 femon Käännä ja asenna laajennus: cd /vdr/vdr make -j4 sudo make install Ota laajennus käyttöön lisäämällä käynnistysparametri vdr:lle: vdr -c /vdr/conf -v /video -Prpihddevice -Pfemon Entäs teksti-tv. Edellä asennettiinkin jo toiminnan kannalta kaikkein tärkein laajennus eli rpihddevice, jonka avulla VDR osaa näyttää kuvaa Raspberry Pillä. Jos nappuloiden opettamisessa menee jokin pieleen, saat kyselyn uudestaan näkyville sammuttamalla VDR:n, poistamalla tiedoston /vdr/conf/remote.conf ja käynnistämällä VDR:n uudestaan. 2 32 Ensimmäinen käynnistys (parametrina aikaisemmin luodut hakemistot): vdr -c /vdr/conf -v /video -Prpihddevice Jos VDR ei käynnisty tai se kaatuu, eikä mahdollisesta aiheuttajasta ole tietoa, ensimmäinen paikka etsiä syytä on /var/log/user.log. Mystisiin kaatumisiin saattaa auttaa, jos GPU:n muistin määrää kasvattaa suuremmaksi kuin 128 Mt. Tästä on yleensä tieto READMEtiedostossa. Ensimmäisellä käynnistyskerralla VDR pyytää painamaan jotakin nappia kaukosäätimestä. VDR:n voi sammuttaa näppäinyhdistelmällä CTRL-C tai sitten VDR:n valikoiden kautta valitsemalla Settings?Restart, jonka jälkeen VDR varmistaa ”Are you sure”, johon vastataan myöntävästi kaukosäätimen OKnäppäimellä. Lisäominaisuuksia laajennuksilla VDR:ään voidaan lisätä lisätoimintoja laajennusten eli pluginien avulla. • Lue laajennuksen READMEtiedosto. Kahdeksan gigatavun muistikortista on tämän jälkeen jäljellä 47 %, joten se riittää hyvin kaikkeen muuhun paitsi televisio-ohjelmien tallennustilaksi. • Vanhat laajennukset tarvitsevat usein korjauspäivityksiä. Lataa laajennus osoitteesta https://projects. Hyvä kanava testaukseen on esimerkiksi Yle TV1 HD. Esimerkkinä käytämme femon-laajennusta, joka näyttää yksityiskohtaisia tietoja DVB:n datavirroista, kuten kuvasta ja äänestä. vdr-developer.org/git/vdr-plugin-osd. Ne saa tulemaan HDMI:n kautta valitsemalla Menu?Setup?Plugins?rpihddevice ?Audio Port: HDMI. Maksulliset kanavat eivät näy ollenkaan, ja jos MPEG2-dekooderia ei ole ostettu/asennettu, eivät vapaatkaan SD-kanavat näy. • Tee laajennuksen hakemistosta symbolinen linkki. Päivityksiä löytää esimerkiksi keskustelupalstoilta. VDR osaa myös teksti-tv-lähetykset sopivan laajennuksen avulla. Sieltä näet myös, tarvitseeko laajennus mahdollisesti joitain riippuvuuksia. Tarpeen huomaa yleensä siitä, että käännösvaiheessa tulee erilaisia virheilmoituksia, eikä laajennus suostu kääntymään. • Hae ja asenna laajennuksen tarvitsemat kirjastot tai muut riippuvuudet. Jessie Litellä käytössä on tässä vaiheessa noin 1,3 gigatavua
Joissain tapauksissa CEC pitää aktivoida television asetuksista. Osa napeista on aina television käytössä, joten kaikkia näppäinpainalluksia ei lähetetä CEC:llä. Artikkelin komennot tekstitiedostona: skrolli.fi/numerot/2016-2. /vdr/conf/channels.conf /vdr/conf/remote.conf /vdr/conf/keymacros.conf /vdr/conf/plugins/cecremote/ cecremote.xml /vdr/conf/commands.conf (tänne voit lisätä VDR:n valikkoon omia komentoja Linuxin shell-komentoina) Vihjeitä vanhentuneiden tai muuten hankalien laajennusten mahdollisesti toimimaan saattamiseksi löytyy Githubista: https://github.com/VDR4Arch/ vdr4arch/tree/master/plugins Myös keskustelupalstoista on usein apua. HDMI-kytkimet tai kotiteatterivahvistimet saattavat tehdä katkon CEC:iin, joten toimivuus kannattaa testata Raspin ollessa kiinni suoraan televisiossa. softhddeviceä). Eräs vaihtoehto on käyttää yleiskaukosäädintä, jolle opetetaan tikun säätimen komennot. Sitä voi tarkastella muun muassa käskyillä man vdr, less /vdr/ vdr/INSTALL ja vdr -h. Tämä johtuu siitä, että tällä hetkellä osdteletext-laajennus ei suoraan tue Raspin laitteistokiihdytettyä OSD:n piirtoa. Asenna tarvittavat ohjelmat: sudo apt-get install cec-utils Kokeile, liikkuuko television kaukosäätimen ja Raspin välillä dataa: cec-client Painele kaukosäätimen nappuloita. Nykyään on myös mahdollista siirtää komentoja television kaukosäätimeltä HDMI-kaapelin kautta CEC-standardin (Consumer Electronics Control) välityksellä. Alla on lueteltu tärkeimpiä asetustiedostoja, joita voit muokata tavallisella tekstieditorilla. Patch-tiedosto löytyy vdr-portal-keskustelupalstalta. de/vdr/download/vdr-cecremote1.3.1.tgz tar xvfz vdr-cecremote-1.3.1.tgz ln -s cecremote-1.3.1 cecremote sudo apt-get install libcec-dev libpugixml-dev cd /vdr/vdr make -j4 sudo make install mkdir -p /vdr/conf/plugins/ cecremote cp /vdr/vdr/PLUGINS/src/ cecremote/contrib/cecremote.xml /vdr/conf/plugins/cecremote/ cecremote.xml Laitetaan esimerkin vuoksi aikaisemmassa vaiheessa asennettu tekstitv käynnistymään sinisestä napista. 33 teletext.git/ ja valmistele se: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src wget https://projects.vdrdeveloper.org/git/vdr-pluginosdteletext.git/snapshot/vdrplugin-osdteletext-0.9.5.tar.bz2 tar xvfj vdr-plugin-osdteletext0.9.5.tar.bz2 ln -s vdr-pluginosdteletext-0.9.5 osdteletext Käännä ja asenna laajennus: cd /vdr/vdr make -j4 sudo make install Otetaan laajennus käyttöön lisäämällä käynnistysparametri vdr:lle: vdr -c /vdr/conf -v /video -Prpihddevice -Posdteletext Kun nyt yrität avata teksti-tv:n VDR:n valikosta, mitään ei tapahdu. Geniatech T230 -tikun tapauksessa näin onkin, ja tikun infrapunavastaanotin toimii suoraan Linuxin input-laitteena. de. Raspi tukee CEC:tä, ja jos myös televisiosi tukee, kaukosäätö on varsin helppo toteuttaa. Suomenkielinen keskustelupalsta on osoitteessa linuxtv.fi, saksankielinen taas osoitteessa www.vdr-portal. Ongelmaan on kaksi erilaista ratkaisua: • käymme ottamassa rpihddevicelaajennuksen asetuksista OSD:n GPU-kiihdytyksen pois päältä • haemme korjaustiedoston, jolla muokkaamme osdteletext-laajennuksen lähdekoodit tukemaan Raspin GPU:n OSD-piirtoa Työtä pelkäämättöminä valitsemme laajennuksen korjauspäivityksen. VDR:n kaikkia ominaisuuksia ei ole tässä mahdollista käydä läpi, mutta sen mukana toimitetaan laaja dokumentaatio. Ruudulla pitäisi näkyä debug-tietoja näppäimen painalluksesta ja siihen sisältyvästä informaation vaihdosta television ja Raspin välillä. Päivitys ja uudelleenkääntö tehdään seuraavasti: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src/ osdteletext make clean wget "http://www.vdr-portal.de/ index.php?page=Attachment&attach mentID=37901&h=7c1435309d7ee88af 7f6bc73ba2e0d75503e2dae" -O | gzip -d -c > osdttpixmap.patch patch -p1 < osdttpixmap.patch cd /vdr/vdr make -j4 sudo make install Kaukosäätö toimimaan Joissakin tapauksissa DVB-USB-tikun mukana tuleva kaukosäädin voi toimia suoraan. Kun VDR:n toimivuus on testattu Raspiin kytketyllä näppäimistöllä, voit opettaa kaukosäätimen komennot nimeämällä kaukosäädön ohjaustiedoston uudelleen: mv /vdr/conf/remote.conf /vdr/ conf/bak.remote.conf DVB-tikun mukana tuleva kaukosäädin on yleensä halvin mahdollinen korttisäädin, joka saattaa toimia huonosti ja epäluotettavasti, joten muihin kaukosäätötapoihin kannattaa tutustua. Jos CEC-liikenne toimii, ei VDR:ään tarvita kuin yksi laajennus: cd /vdr/vdr/PLUGINS/src wget https://www.uli-eckhardt. Huomaa, että nämä ohjeet toimivat pienellä soveltamisella tavallisellakin Linux-PC:llä. Avaa asetustiedosto: nano /vdr/conf/keymacros.conf Lisää tiedostoon seuraava rivi ja tallenna se: Blue @osdteletext Ota laajennus käyttöön lisäämällä käynnistysparametri VDR:lle: vdr … -Pcecremote Oma apu paras digiboksi Jos kaikki on sujunut kuten pitäisi, Raspberry Pi on muuntautunut monipuoliseksi digi-tv-vastaanottimeksi. Kuvan ulostuloon on tällöin käytettävä jotakin muuta laajennusta kuin rpihddeviceä (esim
Ohjelmoijana olin tottunut käyttämään tekstiä ja numeroita ilmaisumuotona hyvin tehokkaasti. 2 1 6 . Ymmärtää, miksi juuri tietynlaiset muodot edustavat tiettyjä äänteitä tai lukuosasia. 2 34 2 010-luvun alussa kiinnostuin tekstisymbolien, erityisesti numeroiden merkityksistä. Miksi kolmen ykkösen yhdistyessä tulee sama symboli 3 . Hörhö. Tämä kysymys alkoi kiinnostaa minua valtavasti. Ympyrän toistoa kehällä. Päättelin, että on olemassa jonkinlainen perustavanlaatuinen malli, johon nykyiset numeroidemme visuaaliset esitykset perustuvat. Aloin pohtia, mitä ilmaisevat kirjallisen ja äänellisen viestinnän rakennuspalat, kirjaimet ja erityisesti numerot, kun niitä tarkastellaan yksittäisinä olioina. Matematiikka tarjosi jo selkeät säännöt niiden suhteiden ymmärtämiselle. Yksinkertaisimmalta ja luonnollisimmalta tuntui ajatus ympyröihin perustuvista muodoista, joissa lukumääriä edustavat Pyhä geometria – Todellisuutemme rakennuskieli. Silti en ymmärtänyt edes perusteita siitä, millä logiikalla kirjoitusmerkit ja numerot edustavat niitä merkityksiä, joita me niille annamme. Kuva 1.1. Kuten tietokoneissa on korkeamman ja alemman tason kieliä, pohdin, että ehkä myös ihmiskielellä on alempia tasoja, jotka ovat unohtuneet korkean abstraktion alle. Henkilökohtainen tutkimusmatka geometrisiin totuuksiin ja maailmankaikkeuden olemukseen. Olin aina halunnut ymmärtää asioita syvällisesti, miten vaikkapa prosessori toimii mahdollisimman alhaisella tasolla. Lukujen geometriset olemukset Rupesin tutkimaan asiaa numeroiden kannalta, koska niitä oli vähemmän kuin kirjaimia, ja ymmärsin numeroiden käyttäytymisestä enemmän. Numerot 1 – 5 visualisoituina. Halusin ymmärtää symboleiden syvimmän merkityksen: purkaa niiden visuaaliset rakenteet osasiinsa ja nähdä, mitä ne merkitsevät. Miksi luku 3 on muodoltaan sellainen kuin se on. Tutkin asiaa visuaalisesta näkökulmasta. Aloin tarkastella lukuja ja niiden edustamia määriä visuaalisessa muodossa, jotta ymmärtäisin paremmin niiden välisiä suhteita. Miksi nämäkin kirjaimet ja sanat muodostavat kokonaisuuksina asioita, jotka muuttuvat ajattelussamme konkreettisiksi rakenteiksi ja mielikuviksi. Olin oppinut, miten kommunikoidaan, lasketaan, kirjoitetaan sekä etenkin tietokoneiden yhteydessä ohjelmoidaan käyttämällä meille tuttuja länsimaalaisia symboleita. GeoKone-ohjelmisto generoi unimaailmoihin ulottuvia kuvioita. Miksi luku 5 edustaa viittä objektia. Teksti: Sakari Lehtonen Kuvat: Sakari Lehtonen, Randy Son Of Robert (Flickr), ESA & NASA, Salla Vasenius Kuva 1. Tuntui hölmöltä ymmärtää prosessorin toiminta binääritasolla ymmärtämättä samalla, miten puhumani äidinkieli toimii sanoja ja numeroita syvemmällä tasolla. Olen insinööri ja itseoppinut ohjelmistokehittäjä
Visuaalista ohjelmointia Päätin kokeilla ohjelmoida näitä kuvioita. Kolmonen luonnollisesti ilmentyi kolmiona, vitonen viisikulmiona ja niin poispäin. Ohjelmalla pystyi selaimessa vaikuttamaan ruudulla näkyviin monikulmioihin. Kuva 2. Ohjelmalla pystyin luomaan abstraktia geometriapohjaista taidetta vuorovaikutteisesti. Nämä poikkeamat toivat kuvioihin luonnollisuutta, sielukkuutta ja elämää muistuttavia rakenteita. Kokeilin samaa perinteisillä kuvankäsittelyohjelmilla kuten Photoshopilla ja Adobe Illustratorilla. Perusmuotojen yhdistäminen fraktaalisuuteen, eli kuvioiden rekursiiviseen toistoon, tuotti mielenkiintoisia, mieltä kutkuttavia kuvia. Erilaisia monikulmioita. Lisäämään pisteiden määrää, kasvattamaan rekursiota, skaalaamaan, kopioimaan ja muuttamaan muita kuvioiden parametreja. Leikkimistä kuvioiden kanssa Tämän yksinkertaisen ohjelman käyttäminen tuntui luonnolliselta tavalta käsitellä numeroita ja niiden määriä käsitekentässäni. Geometrian luominen tuntui avaavan ajatteluani ja auttoi yhdistämään erilaisia, mahdollisesti toisiinsa liittymättömiä asioita käsitekentässäni ja näkemään kokonaisuuksia eri kulmista. Sekä looginen, numeroita ymmärtävä ja asioiden järjestelystä pitävä puoleni että luovempi, taiteellisempi puoleni saivat tyydytystä tästä toiminnosta. Perinteiset, Mandelbrot-tyyppiset fraktaalit olivat mielestäni tylsiä, koska ne olivat niin ennustettavia ja täydellisiä. Jatkoin ohjelman kehitystä ja samalla tutkin numeroiden suhteita toisiinsa leikin ja uusien kuvioiden löytämisen kautta. Ilmaisin itseäni käyttämällä hyvin rationaalista työkalua, mutta samalla hyödyntäen luovuuttani prosessissa. Pystyin lisäämään ruudulle ympyrään perustuvia muotoja ja muokkaamaan niitä. Tällä ohjelmalla pystyin luomaan rekursiivista geometriaa, jossa oli virheitä, poikkeamaa säännöistä. Moni niistä muistutti kuin digitaalista kukkaa, jotain elävää ja kaunista. Näiden puolten välille ikään kuin syntyi silta – ikäänkuin nämä perinteisesti erillään mallinnetut puolet pystyisivät vaihtamaan ajatuksia vapaammin keskenään. Kuva 3. Se auttoi tuomaan ajatuksia loogiselta puolelta luovaan puoleen, sekä luovasta puolesta taas loogisen ajattelun piiriin. Tarvitsin automaatiota, jotta saisin haluttuja tuloksia. Yksittäisiä numeroita edustivat yksittäiset ympyrät, numeroiden kertoimia niiden toisto kehän pisteissä. Tämä tuntui aktivoivan sekä taiteellista että loogis-rationaalista ajatteluani, lähentäen niitä toisiinsa. Digitaalinen kukka.. Loin aluksi yksinkertaisen ohjelman käyttämällä Processing.jskirjastoa. Mutta nämä hyvin spesifiset kuviot ja niiden säännöt tuntuivat uppoutuvan syvälle olemukseeni – jotenkin hyvin merkittävällä tavalla, jota en ollut aikaisemmin kokenut. 35 pisteet ympyrän kehällä. Vaadittavan toiston takia tämäkin osoittautui liian työlääksi. Tämä ei ole mitenkään uusi asia – samaa voidaan havainnoida taidetta luomalla: ajatus siirtyy muualle, ja taiteilija pystyy keskittymään asioihin, joita muuten ei tulisi ajatelleeksi. Piirsin aluksi ympyröihin perustuvia kuvioita käsin, harpilla ja kynällä. Tämä tuntui hyvältä. Totesin homman liian työlääksi. Se tuntui henkilökohtaiselta, merkitykselliseltä
Jossain vaiheessa huomasin että tässähän oikeasti voi tapahtua jotain hyvin erikoista ajattelussani. Ohjelmallani pystyin toistamaan tätä tunnetta toistuvasti, aina löytäen samasta perusrakenteesta uusia kuvioita muuttamalla parametreja hiukan. Kultaisen leikkauksen suhteet viisikulmiossa eri rekursion tasoilla. Kun olin löytänyt jotain mielenkiintoista, muokkasin vaikkapa pisteiden määrää, jolloin sama kuvio toistui myös ylemmillä ja alemmilla pisteiden määrillä, mutta täysin eri kulmasta. Teorisoin, että aivomme ovat kehittyneet tehokkaiksi tunnistamaan elämää muistuttavia kuvioita kohinan seasta. Kuten viivojen yhdistymisestä syntyvän munkkihahmon, joka löytyi täysin sattumalta kokeillessani erilaisia seitsemän pisteen kuvioiden yhdistelmiä. Luomalla kauniin peruskuvion muuttaen samalla rekursion tasoa ja pisteiden määrää aloin nähdä kuvioiden leikkauksista uusia, odottamattomia kuvioita. Kuva 4. Luomani geometriat olivat mittasuhteiltaan sellaisia, että ne täyttivät elämän rakenteet tarpeeksi, jotta mielessäni alkoi syntymään vertailuja vaikkapa eläinten kasvonpiirteisiin, tai ihmisten kasvojen mittasuhteisiin – kuten missä kohdassa silmät ovat suhteessa nenään ja suuhun, tai erilaisten kukkien tai muiden kasvien mittasuhteisiin. Suosin ohjelmassa oletuksena parametreissä kultaista leikkausta, koska huomasin sen tuottavan kauniita kuvioita ja rakenteita. Kultainen leikkaus kasveissa.. Kopioin näitä malleja ohjelmaani. Fii on mittasuhde, jonka voidaan havaita myös luonnossa toistuvan muun muassa niissä suhteissa, kuinka kukka kasvattaa terälehtensä, puu haaroittaa oksansa ja käpy kietoo itsensä suojakuoren sisään. Tuntui, kuin olisin saanut jonkinlaisen lahjan mieleltäni annettuani sille jotain hyvää syötävää. Pyhyys tarkoittaa tässä termissä erityisten mittasuhteiden käyttöä kirkoissa, temppeleissä, moskeijoissa, pyramideissa ja muissa hengellisissä paikoissa ympäri maailman. Länsimaissa tällainen taide tunnettiin vakiintuneella termillä ”pyhä geometria”. Ehkäpä elävien kuvioiden löytäminen palkitsee tehokkaasti aivojani reagoimaan mahdolliseen uhkaan tai ruoan lähteeseen luonnossa. Kultaisella leikkauksella kuvioiden interferenssipisteissä myös muodostui täysin uusia kuvioita, joita en odottanut siellä olevan, kuten kuvassa 5. Lähes poikkeuksetta toistuvana mittasuhteena näissä rakennuksissa ja niiden arkkitehtuurissa, taiteessa ja rakenteissa esiintyy kultainen leikkaus, fii (?), likiarvoltaan 1.618. Mielihyvää luomisesta Näppäimistöllä ja hiirellä muotojen muokkaaminen, kopioiminen ja värittäminen tuntui mukavalta – se selvästikin aktivoi aivojeni mielihyväkeskuksia. 2 1 6 . Tämä antoi jatkuvaa löytämisen mielihyvää ja tuntui aktivoivan sellaisia osia aivoissani, joita hyvä musiikki tai huumori aktivoivat, kun odottaa jotain tulevan seuraavaksi, mutta se tuleekin yllättävästä kulmasta – variaatiolla, jota en osannut odottaa. Elämän löytämistä kuvioista Pohdin, mistä tämä mielihyvä syntyy. Näillä oletusmalleilla rupesin saamaan nopeasti kauniita tuloksia ja huomasin, että ohjelmalla leikkiminen olikin jo hyvin hauskaa! Sain mielihyvää, kun loin samasta peruskuviosta aina uusia versioita – vain muuttamalla jotain kymmenistä parametreistä, joiden mukaan kuviot luotiin. 2 36 Pyhää ja luonnollista geometriaa Jatkoin ohjelman kehitystä, ja aihetta lisää tutkimalla selvisi, että tällaista taidetta on löydetty maailman joka kolkasta. Kuva 5. Uusien kuvioiden löytäminen aikaansai palkitsevan tunteen, joka oli verrattavissa siihen, kun näkee luonnossa jotain uutta kaunista, jota ei siellä odottanut olevan
Transsiin geometrian avulla Saatoin ajautua aivan transsiin tehdessäni näitä kuvioita tuntien ajan. Mennessäni nukkumaan tämän kokemuksen jälkeen näin vahvimpia selkounia, mitä olen elämässäni nähnyt. Ne saattoivat jatkaa kehittymistään näkökentässäni kauankin, vaikka olin jo lopettanut aktiivisen työn. Unessa koin, kuinka koko kaikkeuden rakenne muodostuu pienistä, yksinkertaisesti itseään toistavista partikkeleista, jotka yhdistyvät, jakaantuvat, lisääntyvät ja muodostavat yhä monimutkaisempia rakenteita, jatkuvasti itseään toistaen samoja perussääntöjä noudattaen. Valot ympärilläni hohtivat erikoisesti, ja oli kuin koko olemukseni olisi värissyt korkealla taajuudella vielä kymmeniä minuutteja käytön jälkeen. 37 Ohjelmani käyttäjä Dusty Conley esittelee tätä ilmiötä maalaamalla ohjelmalla löytämiensä kuvioiden päälle eläinhahmoja, kuten vaikka kuvan 8 tiikerin. Saman muodostelman eri variaatioita. Koko näkökenttäni tuntui vääristyvän sellaiseksi, että en kokenut kuin oman itseni ja tämän hetken, tämän pisteen ajassa. Interferenssien sisältä paljastuva istuva munkki. Kuva 8. Geometriasta syntynyt tiikeri. Kuva 6. Kun suljin silmäni tai katsoin seinään, saatoin nähdä kuvion kuin heikkona läpinäkyvänä tasona, toistavan itseään, kehittyen ja eläen, hengittäen itseensä uusia muotoja ja rakenteita. Galaksi.. Ihmettelin, miten näin voi tapahtua, koska se tarkoittaisi sitä, että mieleni jatkaisi kuvion kanssa työskentelyä prosessin jälkeenkin, kehittäen sitä eteenpäin ja työstäen sen rakenteita pitkään kuvion luomisen päätyttyä. Älykkäitä kuvioita Monesti tekemäni kuviot jatkoivat myös elämäänsä silmäluomieni alla. Kuva 9. En ikinä odottanut, että luomalla geometriaa ohjelmallani pääsisin tälläisiin tiloihin. Kerran noustessani ylös koneelta tuntui siltä, kuin koko olemukseni olisi keskittynyt yhteen pisteeseen. Kuin kuvioilla olisi ollut jonkinlainen sisäänrakennettu älykkyys, jonka mukaan ne rakensivat itseään uudelleen mieleni ja visuaalisen järjestelmäni sisällä. Joskus kuviot jatkoivat elämäänsä monien tuntien ajan. Olin keskittyneempi kuin lähes koskaan elämässäni. Kuvio, jota olin työstänyt, saattoi vaiheittain kehittyä aivan joksikin toiseksi – jota en ollut itse edes voinut kuvitella näkökenttäni sisällä. Herätessäni ihmettelin todella, että mitä tässä nyt oikein tapahtuu. Kuva 7
Mutta vuodet, jotka olen käyttänyt aihetta tutkiessa, ihmisten kanssa asiasta keskustellessa ja kokemuksia vaihtaessa, ovat vahvistaneet käsitystäni siitä, että on olemassa geometrinen kieli, joka heijastelee todellisuutemme ja oman itsemme rakennetta.. 2 38 Yhä enemmän havainnoin kuvioiden luomisen vaikuttavan ajatteluuni yhdistävällä tavalla. Innokkaimmat raportoivat samankaltaisia, erikoisia tuntemuksia ja ajatuksia: ”Kun ensimmäisen kerran löysin GeoKoneen, olin läpikotaisesti äimänkäkenä” ”Einsteinin ja hänen yhteinäiskenttäteoriansa inspiroimat ajatukset makro/ mikromaailmoista: ’Tiedon loputtomuus sisäänja ulospäin’, atomeista universumeihin ja kaikki niiden väliset suhteet, GeoKone auttoi minua tuomaan nämä ajatukset visuaaliseen todellisuuteen. Näen paljon enemmän muotoja ja fraktaalisia vuorovaikutteita meditaatiossani ja elämässäni nykyään” ”Mikä on mielenkiintoista minulle tässä välineessä on, että käytettyäni Geokonetta muutamia kertoja, se on alkanut päästä sisään syvempään tietoisuuteni todella merkittävällä tavalla. Sen ensimmäinen julkinen, vapaasti käytettävä versio julkaistiin 11.11.2011 osoitteessa geokone.net. Sen ymmärtäminen oli vähintäänkin elämää muuttavaa itselleni.” ”Huhhhh näitä fiiliksiä, kun onnistuu puolivahingossa tekeen jotain älyttömän siistiä! Silmät suurenee ja sisin saa yhtäkkisen endorfiinikylvyn! Tää on vähä sama ku näkis jotain todella ihmeellistä yhtäkkiä, vaikka luonnossa, tai jos sais jonku lahjan. Ohjelmalle tuli nimeksi GeoKone. Kokemusten siivittämänä jatkoin kehitystyötä. Etsin asialle selitystä, mutta en löytänyt silloin mitään järkevää tietoa miksi näin tapahtuisi. En ole vielä saanut kuin vasta pintakosketusta siitä, mitä numerot ja kirjainsymbolit syvällä edustavat. 2 1 6 . Teorisoin, että mielessäni jatkunut elämisprosessi vaikutti aktiivisesti ajatteluuni myös silloin, kun en työskennellyt kuvioiden kanssa. Saatoin rakentaa siltoja erilaisten asioiden välillä, joita en ollut aikaisemmin osannut yhdistää. Saamani palaute vahvistaa tunnetta siitä, että tälläisen geometrian luomisessa voi tapahtua jotain hyvin voimakasta ja merkityksellistä sisällämme. Tämä on todella uskomatonta. Universumimme rakennuskieli. Käyttäjien kokemuksia GeoKoneen julkaisun jälkeen rupesin saamaan palautetta. Halusin että muutkin voivat kokea vastaavia tuntemuksia. Aamulla kun heräsin eläväisestä unesta, koin hetken mitä kauneimpia, mahdottoman oloisia pyhiä geometrioita! Jopa sen jälkeen, kun olen käyttänyt ohjelmaa tarpeeksi pitkään luodakseni kuvan, silmät sulkiessani visuaalit muuttuvat elämän kukiksi ja vilauksiksi henkiseen metakieleen. Tämä on geometrinen vallankumous minulle, ja tulee olemaan lukemattomille muille, välttämätön avain tietoisuuden kehittymiseen, sisäinen avautuminen loputtomuuksien mahdollisuuksiin” Tässä vasta pieni kattaus siihen mitä ihmiset ovat minulle jakaneet. Kiva avaruuspallukkaohojelma.” ”Ohjelmasi käyttäminen on ollut, ja jatkuu olevan päivittäinen aktiviteetti minulle
Luo itse geometriaa Suosittelen itse luomaan pyhää geometriaa. 39 Jäsentämällä ja yhdistymällä näihin perustavanlaatuisiin osasiin luomisprosessin kautta, on meillä mahdollisuus näiden rakenteiden isompina kokonaisuuksina ymmärtää itseämme hyvin perustavanlaatuisella tasolla. Halusin ymmärtää syvällisesti, kuinka tuottaa sellaista grafiikkaa, jolla on tietoisuuteen vaikuttava vaikutus. Tämä voisi tarjota selityksen näille mystisille kokemuksille, joita minä ja muut ohjelmistoni käyttäjät ovat kokeneet. Tämän ajatuksen pohjalta olemme aloittaneet projektin nimeltä Geometrify (geometrify.net). Miika Kuisma on tehnyt GeoKoneella värityspohjia joita voit tulostaa ja väritellä. Piirtämällä tai värittämällä näitä muotoja oppii myös trigonometriaa käytännössä – varsinkin, kun piirtää kultaisen leikkauksen mittasuhteessa olevia kolmioita eri kulmista toistuvasti, niiden mittasuhteet menevät lihasmuistiin. Sivustolta löytyy ”Help/Tutorial Videos” -osiosta videoita, jotka auttavat alkuun pääsemisessä. Olemme tarjonneet jo lähes yli tuhannelle ihmiselle maistiaisen tästä maailmasta, samalla antaen monelle heidän ensimmäisen VR-kokemuksensa. tumblr.com/. Ehkäpä, kun luomme aktiivisesti luonnon luomissääntöjä noudattavaa geometriaa, luomme samalla uusiksi sisällämme niitä yhteyksiä, jotka määrittelevät kuinka solutasolla siirrämme tietoa. Halusin myös saada kaiken irti raudasta, ja tarkoitus on ollut hyödyntää ohjelmistoa pitkän linjan visiota ajatellen monessa eri kohteessa. Musiikin parantavaa voimaa on jo tutkittu ja saatu tuloksia sen voimasta. Voisiko tämä toimia myös toiseen suuntaan – niin, että että itseasiassa luomme kaiken, mitä havainnoimme. Visioita parantavasta ohjelmistosta Uskon, että altistamalla itsemme oikeanlaisille visuaalisille muodoille, niillä voi olla yhdistävä ja kokonaisvaltainen vaikutus meissä. Kvanttitieteen teorioiden mukaan asiat ovat olemassa vain, kun tarkastelemme niitä. Omalta osaltani työni jatkuu aiheen parissa. Virtuaalitodellisuus nousevana teknologiana mahdollistaa tällaisen kokemuksen viemisen aivan toiselle tasolle, erityisesti silloin kun käyttäjä kokee itse luovansa maailman jossa hän on osallisena. Geometrifyta varten olen viimeiset kaksi vuotta kehittänyt omaa 3D-moottoria (C++, Lua ja OpenGL). Kehitän ohjelmistoa, jonka tavoitteena on vaikuttaa positiivisesti käyttäjän tietoisuuden tilaan, yhdistämällä geometriaa ja ääntä merkittävillä tavoilla. Niitä voi ladata osoitteesta naturalsymmetrycoloring. Inspiraatiota luomiseen!. Geometrifyn demoa olemme esitelleet jo yli 25 julkisessa tapahtumassa ja saaneet kuulla käyttäjiltä hämmästyttäviä kokemuksia. GeoKonetta pääsee käyttämään osoitteessa GeoKone.NET. Uskon, että jatkossa myös tarkoin viritetyistä visuaalisista muodoista voidaan löytää samankaltaisia vaikutuksia. Pelkästään lukemalla tai kuvia katselemalla asiaan ei oikein pääse kiinni
Sen voi määritellä tietojenkäsittelyn tutkimisena matematiikan keinoin, mutta mitä kaikkea se pitää sisällään. Katsotaan esimerkkiä. Kone on yhdessä näistä tiloista kerrallaan ja siirtyy tilasta toiseen lukemiensa merkkien tai muun syötteen mukaan. Tilasta toiseen siirryttäessä automaatti voi toki tehdä muutakin, esimerkiksi tulostaa jotain. Kaikissa ohjelmointikielten kääntäjissä ja tulkeissa nimittäin on leksikaalianalysaattoriksi kutsuttu osanen, joka toteutetaan äärellisellä automaatilla. Turingin kone puolestaan taipuu ”kaikkiin” tehtäviin, joten se on toimiva matemaattinen malli yleiskäyttöiselle tietokoneelle. Oleellisimpia ovat erilaiset laskennan matemaattiset mallit, joita kutsutaan automaateiksi tai ”koneiksi”. Perustavanlaatuisimpia malleja on kolmenlaisia: äärelliset automaatit, pinokoneet ja Turingin koneet. Kaikki, jotka ovat tietokonekielellä ohjelmoineet – tai käyttäneet sellaisella kirjoitettua ohjelmaa – ovat soveltaneet äärellisiä automaatteja. Monet oleelliset tietojenkäsittelytehtävät, kuten ohjelmointikielten jäsennys, ovat hoidettavissa kahdella ensimmäisellä automaatilla. Jos äärellinen automaatti kuvataan karttana, jonka tilat eli paikat on yhdistetty poluilla, voi kuhunkin paikkaan kuvitella vaikkapa joukon opaskylttejä: ”jos seuraava merkki on välilyönti, jatka tilaan C”. Kuvassa 1 on äärellinen automaatti, jolla voidaan analysoida yksinkertaisia matemaattisia lausekkeita, jotka koostuvat kokonaisluvuista ja niiden välissä olevista operaattoreista +, -, * ja /. 2 40 Äärelliset automaatit Tietojenkäsittelyteorian perusteiden oppikirjoissa annetaan lukijoille paketti asioita, joiden katsotaan kuuluvan alan yleissivistykseen. Leksikaalianalysaattorin tehtävä on erottaa ohjelmakoodista, mikä osa on mikäkin: mikä jono merkkejä on esimerkiksi kielen varattu sana, mikä taas lukuvakio, aritmeettinen operaattori tai muuttujannimi. Tietojenkäsittelyteorian salat Tietojenkäsittelyteoria, Theoretical Computer Science, on tärkeimpiä tietojenkäsittelytieteen osa-alueita. Teksti: Antti Ylikoski, Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Vesa Valkonen, Ville-Matias Heikkilä. Äärellinen automaatti, Deterministic Finite Automaton (DFA), tarkoittaa automaattia, jolla on kiinteä, äärellinen joukko mahdollisia tiloja. Tiede 2 1 6 . Annetaan automaatille vaikkapa lauseke ”68/4”
Eräs hyvin yleinen ja paljon käytetty jäsentimen toteutustapa on nimeltään LALR(1). Nykykääntäjissä jäsentimen tuottama jälki on kuitenkin vielä huomattavasti abstraktimpaa – esimerkiksi syntaksipuurakenteita, jotka käyvät läpi vielä monia erillisiä optimointija käsittelyvaiheita ennen lopullisen koodin tuottamista. Se muistuttaa äärellistä automaattia, mutta siiKuva 1. Eräs tärkeimmistä tietojenkäsittelytieteen historian sankareista on brittiläinen matemaatikko Alan Mathison Turing, joka 1930-luvulla suunnitteli ja loi matemaattisen mallin, jota kutsutaan Turingin koneeksi. Tästä pinoamisesta käytetään nimitystä SHIFT. Tässä tilassa luetaan ja otetaan talteen numerot 6 ja 8, minkä jälkeen jakolaskumerkki / saa sen siirtymään takaisin alkutilaan, jossa otetaan vastaan seuraava kokonaisluku. Tälle ehdolle ei kuitenkaan voida vielä tässä vaiheessa tehdä mitään, joten symboli tallennetaan pinon päällimmäiseksi odottamaan jatkokäsittelyä. Äärellinen automaatti, jolla voi analysoida sentyyppisiä lausekkeita kuin 15*-3+12, 1+1 tai 64.. Tällöin jäsennin redusoi (REDUCE) eli käsittelee pinon päällimmäiset alkiot poistaen ne samalla pinosta. Kun jatkumisehtoa seuraava ohjelmalohko on myös käsitelty, on pinossa tarvittavat ainekset silmukan lopullisen koodin tuottamiseksi. 41 Aluksi leksikaalianalysaattori on alkutilassa, jossa se hyppää mahdollisten ”tyhjien” merkkien kuten välilyöntien ja rivinvaihtojen yli vaihtamatta tilaa, mutta jossa se tunnistaa myös kokonaisluvun alkumerkin, joka voi olla numero 1–9 tai etumerkki -. Jäsentimet on nykymaailmassa jokseenkin aina toteutettu pinoautomaatilla (Pushdown Automaton, PDA). Pinoa tarvitaan esimerkiksi sen tiedon tallentamiseen, millaisten sisäkkäisten lohkojen sisällä jäsennys on menossa. Tämä luku muodostuu numerosta 4, minkä jälkeen lauseke päättyy. Kuinka LALR(1)-jäsennin sitten toimii. Turingin koneet Niitä ihmisiä, joita voitaisiin kutsua tietokoneen isäksi tai keksijäksi, on monta. Otetaanpa esimerkiksi vaikka Ckielinen silmukka: while (loop) { process_item(); } Avainsana while saa pinoautomaatin siirtymään tilaan, jossa se ottaa vastaan silmukan jatkumisehdon, ohjelmakoodissa loop . Kun merkkien loputtua kone on siirtynyt numeronlukutilasta lopputilaan, leksikaalianalyysi on valmis! Ohjelmakoodia jäsentämään Pelkkä leksikaalianalysaattori ei ymmärrä vielä esimerkiksi sulkeista tai laskujärjestyksestä mitään – eikä äärellinen automaatti siihen taipuisikaan, koska sen pitäisi pystyä muistamaan mielivaltainen määrä aikaisemman analyysin tuloksia. Jäsentimessä voi olla myös koodigeneraattori, joka tuottaa jäsennyksen pohjalta suoraan ajettavaa konekielistä koodia. Numero 6 saa automaatin siirtymään tilaan, jossa kokonaisluku luetaan sisään. Ohjelmointikielen jäsentimen tai englantilaisittain ”parserin” tehtävänä on hahmottaa leksikaalianalysaattorin työn tuloksesta ohjelmakoodin rakenteelliset osat kuten if-then-else-lauseet tai silmukkarakenteet. Tässä LA tarkoittaa eteenpäin katsomista (Look Ahead), L vasemmalta oikealle tapahtuvaa lukemista (left to right), R kieliopin oikeapainotteista määrittelytapaa (rightmost derivation), ja suluissa oleva ykkönen puolestaan yhden symbolin mittaista eteenpäin kurkistusta. Se muistuttaa äärellistä automaattia, johon on lisätty niin sanottu pinomuisti
Aikakompleksisuus on ehkä oleellisin laskennan vaativuuden laji, joten pelkästä kompleksisuudesta puhuttaessa tarkoitetaan yleensä sitä. Monesti yksinkertaisin ratkaisu vie kuitenkin enemmän aikaa ja muistia kuin vähän monimutkainen ratkaisu. Hallitsematon vaativuus Tietokonealan alkuaikoina huomattiin, että monet ongelmat ovat sellaisella tavalla vaikeita, että suppean koeaineiston käsittely onnistui kyllä, mutta suuremman tai realistisen kokoisen käsittely enää ei. Sen sijaan jos johonkin ongelmaan paraskin mahdollinen algoritmi on kompleksisuudeltaan vaikkapa O(2?), on aikavaatimus eksponentiaalinen, eli vaativuus räjähtää hallitsemattomasti käsiin hyvin nopeasti. Sillä on mahdollista toteuttaa kaikki samat tehtävät kuin millä tahansa yleiskäyttöisellä tietokoneella. Epädeterministinen kone on puolestaan teoreettinen malli, jonka kuvitellaan pystyvän valitsemaan useista vaihtoehdoista sen, joka vie sen lähemmäksi ratkaisua. Tällä mallilla on käyttöä esimerkiksi vaativien ongelmien luokittelussa. Koska alkio nousee taulukossa enintään yhden askelen verran kullakin kierroksella, on taulukko pahimmassa tapauksessa käytävä läpi yhtä monta kertaa, kuin taulukossa on alkioita. Tämän ohjelman pituutta kutsutaan kyseisen informaatiopätkän Kolmogorov-kompleksisuudeksi. Tästä syystä se on erityisen käyttökelpoinen tietojenkäsittelyteoriassa: matemaattisten tulosten johtaminen Turingin koneelle on helppoa, mutta samalla tulokset pätevät kaikille tietokoneille. Laskennan vaativuus Kun tietokoneelle annetaan tehtäviä, on usein hyvä pystyä määräämään etukäteen, kuinka vaativa tehtävä on kyseessä. Tämä johtui siitä, että laskennan vaativuus kasvoi aineiston kasvaessa niin nopeasti, ettei laskentaa voitu realistisesti suorittaa tietokoneella. Turingin koneiden perusmallia on kahdenlaista. Tietojenkäsittelytieteessä esimerkkeinä käytetään usein lajittelualgoritmeja. Ilmiöstä käytetään englanniksi nimitystä combinatoYksinauhaisessa Turingin koneessa on nauhan lisäksi tilatieto ja tilasiirtymätaulukko. Turingin kone on samaan aikaan sekä mahdollisimman yksinkertainen että mahdollisimman yleinen laskennan malli. Edellä mainittu kuplalajittelu on vielä jokseenkin hallittavissa – sen aikakompleksisuutta O(n²) kutsutaan polynomiaaliseksi, koska n² on polynomi. 2 1 6 . Deterministinen kone toimii aina tietyssä tilanteessa samalla tavoin – aivan kuin tavallinen tietokone. Muodollisemmin tämä ilmaistaan sanomalla, että kuplalajittelun aikakompleksisuus on O(n²), ”ordo än toiseen”. Järkevämmissä lajittelualgoritmeissa, kuten pikalajittelussa (Quicksort), kierroksia tarvitaan huomattavasti vähemmän. Laskennan vaativuutta kutsutaan joskus myös suomeksi kompleksisuudeksi, ja voidaan puhua erikseen esimerkiksi ohjelmanpituus-, aikatai tilakompleksisuudesta. Algoritmin vaatima laskenta-aika voidaan siis muodollisesti määritellä niiden askelten määränä, jotka Turingin kone vaatii sen suorittamiseen. Ohjelmanpituustarkastelulla on käyttöä esimerkiksi informaatioteoriassa, jossa kysytään esimerkiksi, kuinka lyhyeksi ohjelmaksi tietty informaatiopätkä on mahdollista pakata. Jos taulukossa on siis n alkiota, on vertailuja tehtävä yhteensä n². Kuinka iso ohjelma tarvitaan, kuinka paljon muistitilaa, kuinka paljon suoritusaikaa. Turingin kone toimii askel kerrallaan samaan tapaan kuin tavanomainen suoritin suorittaa koodia kellojakso kerrallaan. Niin sanotussa kuplalajittelussa (Bubblesort) verrataan taulukon vierekkäisiä alkioita ja vaihdellaan niitä keskenään, kunnes taulukko on järjestyksessä. Ongelman yleistä monimutkaisuutta voidaan mitata sillä, kuinka pitkän symbolijonon sen kuvaaminen vaatii, jos se syötetään esimerkiksi ohjelmointikieltä suorittavan Turingin koneen ajettavaksi. Turingin konetta ja muita hyvin yksinkertaisia tietokoneen malleja on käsitelty tarkemmin Skrollin numeron 2014.4 artikkelissa Turingin tervakuopat. 2 42 nä on tilojen lisäksi yksi tai useampi edestakaisin kelattava ja uudelleenkirjoitettava nauhamuisti. Tämä kone kääntää nauhalta ykköset nolliksi ja päinvastoin.
Tilanne on siis tieteellisesti todella herkullinen. Ratkeamattomuus On olemassa myös ongelmia, jotka voidaan matemaattisesti todistaa ratkeamattomiksi, undecidable – niitä ei voi siis millään algoritmilla ratkaista, vaikka kuinka koodaisi. Tätä äärettömyyttä kutsutaan numeroituvaksi, englanniksi countable. Äärettömyyksiä kutsutaan matematiikassa transfiniittiluvuiksi, joista pienin on alef-nolla – kokonaislukujen joukon äärettömyys. Tämän jälkeen vielä testataan käytännössä, että valmis mikropiiri toimii. Tietoa käsittelevien järjestelmien analyysi suoritetaan käytännössä matemaattisen logiikan keinoin. Kaikki ongelmat, joihin tiedetään vain vaativuudeltaan eksponentiaalinen algoritmi, eivät kuitenkaan ole välttämättä näin vaativia. Matemaatikko Gauss sanoi, että matematiikka on tieteiden kuningatar – silloin varmaankin tietojenkäsittelytiede on tieteiden kuningas! Mutta palataan vielä pysähtymisongelmaan: mitä tarkoittaisi käytännössä, jos pysähtymisongelmaan olisi täydellinen ratkaisu. Tällaista lukua ei ole löytynyt ainakaan ensimmäisten triljoonien joukosta, mutta kukaan ole saanut matemaattisesti osoitettua, etteikö sellaista voisi tästä huolimatta löytyä. Samalla periaatteella ohjelma osaisi ratkaista suurin piirtein kaikki matemaattiset ongelmat – sitä voisi siis ylistää tekoälyksi, joka päihittäisi koko ihmiskunnan matemaatikot! Suurin osa ongelmista ei ratkea Mitä on matemaattisesti äärettömyys. Esimerkiksi suuria mikropiirejä, kuten 64-bittisiä mikroprosessoreita ja moderneja näytönohjaimia, sekä analysoidaan logiikalla että simuloidaan ohjelmalla, ennen kuin ne laitetaan piilastulle. Eräs tunnetuimmista matematiikan selvittämättömistä ongelmista on Goldbachin konjektuuri: se, että jokainen kakkosta suurempi parillinen kokonaisluku voidaan ilmaista kahden alkuluvun summana. On toki laadittu lukuisia apuohjelmia, joilla kyetään verifioimaan toisia ohjelmia – ja esimerkiksi mikropiirisuunnittelussa ne ovat jopa välttämättömiä. Tämä on lähes sama kuin kysymys siitä, toimiiko ohjelma oikein – ohjelman on nimittäin pysähdyttävä ja annettava tulos, jotta tulosta voidaan verrata ohjelman määrittelyyn. Esimerkiksi tiedonsalausavainten murtaminen vaatii yleensä kaikkien mahdollisten ratkaisujen läpikäymistä yksi kerrallaan – O(2?) – mutta jos olisi käytössä aiemmin mainittu epädeterministinen Turingin kone, joka osaisi kokeilla oikeaa ratkaisua suoraan, olisi aikavaatimus enää polynomiaalinen. Jos meillä olisi ohjelma, joka ilmoittaa, pysähtyykö sille analysoitavaksi annettu ohjelma joskus vai ei, se ratkaisisi esimerkiksi Goldbachin konjektuurin käden käänteessä. Jotta Goldbachin konjektuurin pystyisi osoittamaan vääräksi, on löydettävä jokin kokonaisluku, jolle se ei pidä paikkaansa. Analyysi logiikan keinoin saattaa synnyttää logiikan kaavajoukkoja, joissa on miljoonia muuttujia. Tietojenkäsittelytieteen alkuaikoina yritettiin kirjoitella ohjelmia, jotka tarkastaisivat toisen ohjelman toimivuuden – myöhemmin ongelma todettiin matemaattisesti mahdottomaksi. Tällaisia ongelmia kutsutaan NP-täydellisiksi. Mahtavammat äärettömyydet – alef-yksi, alef-kaksi ja niin edespäin – ovat puolestaan ylinume. Kukaan inhimillinen olento ei pysty käsittelemään sellaisia, mutta on onnistuttu kirjoittamaan ohjelmia, jotka kykenevät käsittelemään tällaisia miljoonien muuttujien kaavajoukkoja. Eräs tietojenkäsittelyteorian suurista ratkaisemattomista kysymyksistä on, riittäisikö NP-täydellisten ongelmien ratkaisuun polynomiaalisessa ajassa sittenkin tavallinen deterministinen kone, eli onko joukko NP sama kuin joukko P. Kokonaislukuja on ääretön määrä, mutta toisaalta kahden peräkkäisen kokonaisluvun välissä on ääretön määrä reaalilukuja. Sille pitäisi vain syöttää ohjelma, joka etsii pienimmän kokonaisluvun, jolle Goldbachin konjektuuri ei päde. P=NP avaisi uusia, mullistavia mahdollisuuksia niin kryptologeille, tekoälytutkijoille kuin monille muillekin. Ensimmäinen ratkeamattomaksi todistettu ongelma on pysähtymisongelma, halting problem – eli kysymys siitä, pystytäänkö Turingin koneesta tai tietokoneohjelmasta sanomaan aina etukäteen, pysähtyykö se joskus. 43 rial explosion ja sen hallitsemattomuudesta nimeä intractability. Tässä on kyse siitä, että monissa helpommissa käytännön tapauksissa ongelma on ratkaistavissa, mutta yleistä ratkaisua ongelmaan ei ole – siis sellaista, joka toimisi mille tahansa tietokoneohjelmalle. On siis olemassa laajuudeltaan erilaisia äärettömyyksiä
Klassikko, erittäin hyvänä pidetty oppikirja. Prentice-Hall 1967. Juraj Hromkovic: Theoretical Computer Science . Kuuluisa klassikko, tietojenkäsittelyteorian tuloksia kansanomaisesti. Kumpikin vaihtoehto johtaa siis ristiriitaan, eli L on järjestelmän S ulottumattomissa oleva ongelma. Oletetaan, että meillä on looginen järjestelmä nimeltä S. Paraskaan teoreettisesti mahdollinen tietokone ei välttämättä pysty sellaisiin saavutuksiin kuin vaikkapa Hilbertin, Gödelin tai Turingin kaltaiset nerot. Kaksi lajittelualgoritmia. Church-Turingista ylöspäin Tietojenkäsittelyteorian Church-Turingin teesi sanoo, että erilaiset tietojenkäsittelyn mallit ovat ekvivalentteja keskenään. Ehkä ratkaisu onkin se, että ihmisaivot super-Turing-koneina pystyvät – Dennettin sanoin ”enkelimäisesti” – ylittämään matematiikan raja-aidat. Dennett ihmettelee kirjassaan Brainstorms kysymystä siitä, miksi ihmiset ovat saaneet niin paljon aikaan matematiikan ja logiikan parissa työskennellessään siitä huolimatta, että kaikki muodolliset järjestemät ovat niin rajoittuneita. Jos järjestelmä ylipäätään pystyy ilmaisemaan mitään monimutkaisempaa, sen puitteissa pystytään muodostamaan väitelause L, joka kuuluu: ”Järjestelmässä S lausetta L ei voi todistaa.” Jos L on epätosi, niin silloin sen voikin todistaa, ja se onkin tosi. Vierekkäisiä alkioita keskenään vaihtava algoritmi vaatii 10×10 eli 100 askelta – O(n²) – kun taas listaa rekursiivisesti kahtiajakava vain 40 – O(n log(n)).. Basic Books 1989. Kirja on melko vanha, mutta se on klassikko, ja sitä pidetään vielä tänä päivänäkin pätevänä. Ihmisaivot voisivat ehkä olla tämäntyyppinen verkko – siinähän on toiminnassa kvanttifysikaalisia aaltofunktioita, jotka tosiaan ”laskevat” reaaliluvuilla. Voisiko siis olla mahdollista rakentaa kone, joka yltäisi enempään kuin olemassaolevat laskennan mallit – pystyisi ajamaan ohjelmia, jotka eivät ole sovitettavissa Turingin koneelle. Vuonna 1990 kuuluisa matemaatikko David Hilbert oli esittänyt 23 tärkeää matemaattista ongelmaa matemaatikkojen mietittäviksi – ja osa näistä on vieläkin ratkaisematta. Yksi mahdollinen niin sanottu superTuring-kone voisi olla keinotekoinen neuroverkko, joka binääristen liukulukujen sijaan käyttäisi aitoja, rajoittamattoman pitkiä reaalilukuja. Pearson 2007. Toisaalta voidaan osoittaa, että erilaisia mahdollisia matemaattisia ongelmia on ylinumeroituva määrä. Gödel ja matematiikan rajat Suuri osa tietokoneharrastajista ja -ammattilaisista on varmasti kuullut ensimmäisestä Gödelin teoreemasta. Määrä on kuitenkin numeroituva, alef-nolla, koska ohjelmat voidaan aina palauttaa merkkijonoiksi rajalliseen merkistöön. Morgan Kaufmann 1994. 2 1 6 . Ihmisen teoreettiselle ajattelutyölle on siis edelleen käyttöä tässä maailmassa! Luettavaa Marvin Minsky: COMPUTATION, Finite and Infinite Machines . Harel: Algorithmics, The Spirit of Computing, 3rd Edition . Davis – Sigal – Weyuker: Computability, Complexity, and Languages, 2nd Edition . Jos se taas on tosi, niin silloin sitä ei voi todistaa, ja se onkin epätosi. Teoreeman todistus voidaan kuvata hyvinkin kansantajuisesti. AddisonWesley & Pearson 2004. Gödelin ensimmäinen teoreema tulkitaankin usein vastaukseksi Hilbertille: Hilbertin toista ongelmaa ei voi ratkaista, koska aritmetiikka on epätäydellinen. Tietojenkäsittelyteoria paitsi tuo esiin huikeita mahdollisuuksia, myös asettaa niille rajoja. Springer 2004. Sen mukaan kaikki matemaattiset järjestelmät ovat epätäydellisiä – eli niissä voidaan muodostaa lauseita, jotka ovat tosia, mutta joiden todistaminen järjestelmän itsensä puitteissa on mahdotonta. Parhaita alan kirjoja, mitä kirjoittaja on nähnyt. Se, mikä ylipäätään on laskettavissa tietokoneella, on kuvattavissa niin Turingin koneella kuin millä tahansa lukuisista muista tietojenkäsittelyn malleista. Hopcroft – Motwani – Ullmann: Introduction to Automata Theory, Languages, and Computation . Varsinaisissa oppikirjoissa todistus on formaalimpi ja matemaattisempi, mutta itse asia on tämä. Se johtuu siitä, että useimmat käytännön elämässä vastaan tulevat ongelmat ovat varsin yksinkertaisia, ja niiden ratkaiseminen ohjelmallisesti on mahdollista ja usein aika helppoakin. Se, mihin Turingin kone pystyy tai ei pysty, on tasan sama kuin se, mihin vaikkapa funktionaalisessa ohjelmoinnissa käytetty Churchin lambdakalkyyli pystyy tai ei pysty. Church-Turingin teesi on varsin hyvin perusteltavissa, mutta koska sille ei ole varsinaista matemaattista todistusta, sitä kutsutaan teesiksi eikä teoreemaksi. Hofstadter: Gödel, Escher, Bach, An Eternal Golden Braid . Daniel C. Tämä tarkoittaa siis, että jokaista mahdollista tietokoneella ratkaistavissa olevaa ongelmaa kohti on ääretön määrä ongelmia, joita ei voi ratkaista tietokoneella! Kuinka sitten voi olla mahdollista se, että ongelmia tästä huolimatta ratkotaan niin menestyksekkäästi tietokoneilla. Hofstadter on kirjoittanut muitakin hyviä alan kirjoja. 2 44 roituvia, uncountable. Erilaisia mahdollisia tietokoneohjelmia on teoriassa ääretön määrä – jos oletetaan, ettei ohjelman pituudella ole ylärajaa. Erilaisten äärettömyyksien määrä on muuten ääretön mutta numeroituva – alefin perässä oleva luku on kokonaisluku. Klassikko, korkealuokkainen oppikirja. Toinen näistä ongelmista oli sen osoittaminen, että aritmetiikka on konsistentti järjestelmä, jossa ei ole sisäisiä ristiriitoja. Kirjoittaja pitää tästä kirjasta, paljon hyvää asiaa matemaattisesti hyvin esitettynä
45 T ietokonekulttuurin historia rupeaa olemaan siinä pisteessä, että jos ei sitä ruveta systemaattisesti tallettamaan, paljon arvokasta – ja ennen kaikkea mielenkiintoista – tietoa painuu lopullisesti unholaan. Muutaman asian syvällistä ymmärtämistä jarrutti lukion differentiaalilaskennan puuttuminen. Huoleni ei ole aiheeton. Sen aikainen tekijänoikeuslaki ei mahdollistanut tietojen systemaattista keräämistä. Vasta vuoden 2006 tekijänoikeuslakiuudistus antoi luvan Kansalliskirjastolle arkistoida netissä olevaa sisältöä tutkimuskäyttöön. Oman lusikkansa arkistointisoppaan muodostavat Facebookin kaltaiset nettipalvelut. Esimerkiksi Wikipedian muokkaushistoria on julkinen ja katoamaton kunkin artikkelin alusta alkaen. Nykyisin eläinoikeuskeskustelut käydään Facebookissa. Omat termit, samoin kuin omat äännähdykset, kuuluvat varsinkin lasten pelikulttuuriin kuin nyrkki silmään. Tietokonekulttuuri tuntuu niin uudelta jutulta, että sen taltiointiin ei välttämättä herätä ennen kuin on myöhäistä. Skrollin viime numerossa Ronja Koistinen harmitteli Eläinoikeusfoorumin sulkemista. Kuka pelastaa tietokonekulttuurin kokemusaineiston. RC-piirin ja muiden muutosilmiöiden laskentaan riittää normaali funktiolaskin. Toivottavasti jollain on sen sisältö tallessa ja hän luovuttaa sen... Muistan, kun monelle TKK:n peruskurssilaiselle tuli yllätyksenä, että koaksiaalikaapelin päästä heijastuikin tavaraa takaisin, kun asiaa tarkasteltiin oskilloskoopilla riittävän lyhyellä aikaikkunalla. Yksi tällainen vahinko on jo päässyt tapahtumaan: suomalaisen internetmaailman alkuhistoria 1990-luvulta aina vuoteen 2006 on lähes kokonaan menetetty. Ensi vuoden alussa Tampereelle avattava Suomen pelimuseo on huomattava kulttuuriteko. Silti paljon mielenkiintoista materiaalia aina Velhon elektroniikkasivuista lukemattomiin koululaisten kotisivuviritelmiin on kadonnut bittien taivaaseen. Haluan rohkaista, että lukiotietoihin tuudittautuminen voi aiheuttaa enemmän harmia kuin hyötyä, ja voit hyvin opetella asiat puhtaalta pöydältä. Sen myötä monet käsitteet, kuten Théveninin teoreema, negatiivinen takaisinkytkentä ja reaktanssi, olivat tuttuja jo yläkouluikäisenä. Eikä kaikkia näitä ole keksitty lapsena, vaan omat termit kuuluvat myös aikuisten tietokonekulttuuriin. Kotimikrokausi alkoi 1980-luvulla, ja aikuisena sitä seuranneet rupeavat olemaan jo eläkeiässä tai sen kynnyksellä. Tämä ei menoa pahasti haitannut, sillä peruselektroniikkasuunnittelussa riittää, kun hallitsee yhteen-, vähennys-, jakoja kertolaskun. Vähän kärjistäen voisi sanoa, että lukiofysiikassa syntyneiden väärinkäsitysten oikaiseminen on yksi opettajan haastavimmista tehtävistä yliopiston ja ammattikorkeakoulun elektroniikan opetuksessa. Civilizationin maceman oli luonnollisesti maissimies ja sea beggar tietenkin meripessaari. Tieto tallentuu monin tavoin Viime Skrollin pääkirjoittaja harmitteli lukion fysiikankurssien kesken jäämistä elektroniikkarakenteluharrastuksen tultua uudelleen kuvioihin. Mega Manin energiatankit olivat e-pillereitä. Tämä tuli mieleen kun kysäisin Facebookissa, mitä kaikkia omia termejä ihmiset ovat antaneet lapsena tietokonepelien termeille. Hatunnosto kuuluu myös pelihistoriaa painettujen kirjojen kansiin pistäneelle Juho Kuorikoskelle. Monen asian selvittäminen edes parin vuosikymmenen viiveellä menee jo hankalaksi. Command & Conquerin Hell March -biisissä ”Die Waffen, legt an!” oli selvästi tiistaipää, big … fight. Wahlroosin suuhunhan tuo yleensä liitetään, mutta selvitystyö osoittautui hankalaksi ja sanonnan alkuperä jäi auki. Liipaisinherkkä ylläpitäjä pystyy muutamalla hiirenklikkauksella hävittämään ison kasan internet-historiaa sulkemalla suositun ryhmän. Puhtaalta pöydältä aloittamisessa on puolensa. Olen itsekin vanha elektroniikkarakentelija. Kun englanninkielistä termiä ei osattu suomentaa, sille keksittiin oma merkitys: Terror from the Deepin particle disturbance grenade oli masturbaatiokranaatti, Commander Keen oli Kapteeni kiinni ja Warcraftin pot of gold oli potuista kultaa. Pelastusta pala palalta Positiivisiakin ilmiöitä on. Mutta niin, ottaakohan Kansalliskirjasto vastaan tällaisia. Vanhoja Mikrobittejä ja muita alan lehtiä pääsee lukemaan Kansalliskirjastossa, mutta on paljon tietokonekulttuuria, joka elää vain suusta suuhun. Toinen klassikkohankaluus oli aikatason ja taajuustason ero: miten muka signaalissa voi olla useita eri taajuuksia, kuvassahan näkyy tasan yksi taajuus. Omat päivitykset, kuvat ja viestit saa Facebookista kätevästi talteen zip-pakettina, mutta miten on FB-ryhmän laita. Tomi Engdahlin epanorama.net on sentään vielä pystyssä. Vesa Linja-aho Kolumni. Se tarjoaa yhteiskuntatutkijoille mielenkiintoisen ja kattavan tietovaraston vaikkapa jonkin käsitteen sisällön kehitykselle vuosien saatossa. Archive.orgin kaltaiset palvelut hieman paikkaavat tilannetta näiden vuosien loppupuolelta. Esimerkiksi Helsingin Sanomien Marko Junkkari yritti maaliskuussa selvittää, kuka sanoi alun perin, että suurin osa asiakkaista tuo pankkeihin vain hiekkaa lattialle. Kuka säilöö, ja mihin Tällä hetkellä olen huolissani etenkin tietokonekulttuurin kokemushistorian tallettamisesta
Pikselöityäni CWU:laisista ryhmäkuvan sain kuulla sen tuovan mieleen Maniac Mansion -seikkailupelin. Purkkimaailma katosi liki olemattomiin vuosituhannen vaihteeseen mennessä, eikä CWU-julkaisuille ollut enää kanavaa. 2 1 6 . Syksyllä 2015 kirjoitin pienen koeohjelman nähdäkseni, miltä CWUPC-lamerit Taru lajinsa viimeisistä Yksi lukuisista ikuisuusprojekteistani on tietokonekulttuuriaiheinen jatkokertomus nimeltä PC-lamerit. Kun netissä alkoi olla yhä enemmän muisteluja 90-luvun skenestä, alkoi tilanne tosissaan vaatia CWU:n paluuta. Skrollin numerosta 2015.1 voi lukea aiheesta lisää. Nämä inspiroivat tehtailemaan parodioita, joita julkaisin valegruuppinimellä C00LeS WaReZ UNiON. CWU:laistenkin pitäisi muuttaa pois peruskoulun jälkeen, koska siellä ei ole edes lukiota. 1990-luvun puoliväli oli tietokonekulttuurin murrosaikaa. 2 46 PC -lamerien tarina sijoittuu pieneen savolaiskylään, jossa joukko yläasteikäisiä poikia on 1990-luvun keskivaiheilla perustanut piraattigruupin nimeltä C00LeS WaReZ UNiON. PC-lamerit huomaavatkin ennen pitkää rakentaneensa kuolevalle maalle: mitä merkitystä on purkkimaailman saavutuksilla, kun alempien luokkien oppilaat eivät enää välitä purkeista tai edes tiedä mitä ne ovat. Valeryhmä jäi kuitenkin mieleeni kytemään: voisiko sitä vielä käyttää johonkin. Tällöin BBS-maailman kulkijoilla oli kova tarve selvitellä keskinäisiä nokkimisjärjestyksiään, ja purkkien tiedostoalueille tulvi asiaan liittyviä tekstitiedostoja. Näiden sivussa tehdään tuttavuutta niin erilaisiin päihtymystiloihin kuin okkultismiin, henkimaailman olentoihin ja vieraan sukupuolen edustajiinkin. Myös aikuiset ovat keskellä murrosta. Vuosien varrella pojille tulevat tutuksi paitsi purkit ja modeemit, myös Internet, ohjelmointi, demoskene ja monet muut tietokonekulttuurin ilmiöt. CWU:n historia alkoi vuonna 1994 – myös tässä todellisuudessa. Jopa kylän viimeinen muinaistietäjä vetelee viimeisiään. Kylässä on aina vain vähemmän työtä, ja yhä useampi talo autioituu. PC:t ja modeemit yleistyivät kodeissa kovaa vauhtia jättäen vanhan kotimikrokulttuurin varjoonsa. Lisäksi hahmot menivät nimimerkkiensä suojista helposti sekaisin, joten heistä olisi hyvä piirtää kuvat. Vuorosanamuotoon kirjoitetut tekstitiedostot olivat tarinalle varsin oikeanhenkinen formaatti, mutta etenkin monille purkkimaailmaa tuntemattomille lukijoille jäivät monet asiat hämäriksi. Samalla vakiintuivat myös gruupin jäsenten nimet. Mutta voisiko CWU:sta olla vielä kylän pelastajaksi – sen omaksi Nokiaksi – vai päättääkö se unohtaa juurensa ja kadota lopullisesti kaupunkeihin. Teksti ja kuvat: Ville-Matias Heikkilä Kulttuuri. Ryhmä voisi omilla muistelmillaan näyttää niin omalleen kuin nuoremmillekin sukupolville, missä kaappi seisoo! Tarina on näin myös tribuutti omille kulttuuritaustoilleni: vaikkei yhdelläkään hahmolla suoraa esikuvaa olekaan, suuri osa tapahtumista perustuu todellisuuteen tai ainakin totena kerrottuihin skenelegendoihin. Yleistyviltä BBS-purkeilta alkoi vallata alaa Internet, joka nousi vähitellen koko kansan tietoisuuteen ja syrjäytti purkit. Ehkä tarina olisikin paras kertoa animaationa
mR.mEgAsTuFfin radioamatöörieno Osmo edustaa kylän varhaisempaa hakkerisukupolvea.. Jotkut suosivat yhteydenotossa perinteistä seremoniallisuutta. Mikä on tämä tarunhohtoinen Amiga-ohjelma, joka näkyy välillä unissakin. Tärkeimpänä tyylillisenä esikuvana on edellämainittu Maniac Mansion, mikä näkyy esimerkiksi 8×8-pikselisten palikoiden käyttönä. Käytössä on kuitenkin myös yksinkertainen valaistusalgoritmi, ja autolla ajettaessa saatetaan hetkeksi esittää näkymää jopa minäperspektiivistä. Tulos oli sen verran menestyksekäs, että aloin jatkaa tarinan julkaisemista videomuodossa kehittäen moottoria samalla eteenpäin. Jos kiinnostusta riittää, niin saatan julkaista koko saagan myös ajettavana ohjelmana ja ehkä jopa MS-DOS-käännöksenä – eihän sitä ikinä tiedä! http://www.pelulamu.net/cwu/ http://www.facebook.com/pclamerit mR.mEgAsTuFf, CWU:n autoritäärinen johtohahmo. Lihamaailma esitetään puolestaan melko viitteellisesti. Tätä kirjoitettaessa PC-lamerien tarinan teksti etenee noin puolivälissä – loppusyksyssä 1995 – ja animoituna sitä on vuoden 1994 loppuun asti. Musiikkitaustat ovat 90-lukulaisia träkkerimodeja, enimmäkseen chiptune-osastoa. Puheja kävelyanimaatioille riittää kahden kuvan vaihtelu, ja lähinäkymissä yksinkertaisesti vain suurennetaan pikselit. Julkaisen uusia animaatiojaksoja Youtubeen toistaiseksi noin kerran viikossa, joten koko tarina olisi tällä tahdilla animoitu vuonna 2018. cULT oF pOWER -ryhmä tietää todellisuuden luonteesta enemmän kuin muut. Yksityiskohtaisen nysväyksen päätin rajoittaa tietokoneruutujen näkymiin, ja niihin on välillä mennyt turhankin paljon aikaa. 47 tarinan ensimmäinen tiedosto näyttäisi animoituna. Tarina pyrkii kuvaamaan ajan tietotekniikan ja sen alakulttuuriilmiöt muutenkin varsin realistisesti, joten ehkä ansigrafiikkoihin ja mediaarkeologiaan on aivan mielekästäkin panostaa. Väripalettina on PC:n 16-väripaletti, joka tosin vaihtuu esimerkiksi Amigaan liittyvissä tilanteissa amigamaisemmaksi. Gruupin yhtenäisyys sinetöidään aina kiljukänneillä
Tieteiskirjallisuuden pidemmälle menevissä visioissa ulkoisten älylaitteiden sijaan meihin istutetaan niskaan miniatyyritietokone ja voimme surffata kyberavaruudessa ajatuksen voimalla. Voi olla, että verkottumisen hyötyjä punnitaan tässä vaiheessa uudelleen. Meihin ei voida vielä lisätä uusia aisteja, vaan jonkin verran älyä tai toiminnallisuutta sisältävä laite saattaa auttaa elämäämme jollain muilla tavoin. Kauppinen Kuvat: Wikimedia Commons, Jukka O. Viimeistään tuolloin olemme kaikki yhtä, ainakin siihen saakka kunnes haittaohjelma leviää ja silmissämme räpsähtelee potenssilääkemainoksia ja kiertoradalle jääneen nigerialaisastronautin avunpyyntöjä. Jossain vielä neljäskin laite varmisti, että tajusinhan varmasti. Jos rajoitumme digitekniikkaan, niin ehkä ensimmäinen oikea älypuettava Älypuettavat Sain viestin Facebookissa. Moni älylaite kuulostaa kivalta, mutta hinnan ja toimivuuden yhdistelmä ei ole vielä sopiva. Hyvä kysymys. Laitevalmistajat luovat innovaatioita ja päättävät, mitä kuluttajat haluavat. Samalla mietin älypukeutumisen ristiriitaa. En silti tullut entistä vapaammaksi tai onnellisemmaksi. 2 48 O lin pohtinut älypuettavien merkitystä ja hyötyä jo muutaman kuukauden ajan. Näyttönä toimii silmän verkkokalvo. Kauppinen, Toni Kortelahti, Lockheed Martin, Niklas Isberg Timex Datalink Space Invaders -pelin kera. Esimerkiksi kiinalainen sormuslaskin 1600-luvulta oli pikkuruinen sormukseen rakennettu helmitaulu, jolla matkaava kauppias pystyi tekemään laskutoimituksia missä tahansa. Tekniikka 2 1 6 . Esihistorian, antiikin ja keskiajan uumenista löytyy monia keksintöjä, jotka ovat tavallaan älypuettavien esi-isiä. Miten kauas historiaan haluamme mennä. Kuntoilurannekkeet ja älykellot tulivat taloon, langattomuuden määrä elämässäni moninkertaistui kerralla. Mutta mitä me oikeastaan haluamme. Koska tiedon moottoritie on kuuma, tartuin ajatukseen ja pukeuduin älyllisesti. Luimme tutkijoista, jotka upottivat ihoonsa mikrosiruja. Fiksumpaa pukeutumista jo ennen digiaikaa Missä vaiheessa mukana kannettavat laitteet muuttuivat niin sanotuksi älypuettavaksi. Myös älypuettavien suhteen vauhdin huumassa on helppoa sokeutua tekniikan todellisille mahdollisuuksille. Jos pysymme karuissa faktoissa, niin tämän päivän älypuettava laite on vielä varsin vaatimaton. Silloin mietin: tämä on jo liikaa. Vielä emme ole niin pitkällä, vaikka vauhti onkin ollut viime vuosina kovaa. Tai mitä heidän toivotaan haluavan. Kännykkäni piippasi, koneelta kuului plop, ranteeni äännähti ja värähti. Pelikellot edelsivät älykelloja.. Floppaus oli niin täydellinen, että kodin virtuaalitodellisuudesta tuli käsitteenäkin tabu kahdeksi vuosikymmeneksi. Onko niissä järkeä vai ei. Puettavat älylaitteet olivat vielä jokunen vuosi sitten silkkaa tieteiskirjallisuutta. Silloinkin päätettiin, että näin siisti uusi juttu on seuraava musta, tosin vain laitevalmistajien mielestä. Mieleen tulee 1990-luvun virtuaalitodellisuushuuma. Teksti: Jukka O
1990-luvulla saapuivat myös ensimmäiset oikeasti puettavat tietokoneet. Tänään tabletit ja älypuhelimet ovat tärkeä osa monen elämää, ja kanniskelemme mukanamme uskomattoman monipuolisia älylaitteita, vaikka emme sitä aktiivisesti tiedostakaan. Ne olivat käytännössä Applen iPadien edelläkävijöitä. Pelit olivat kökköjä, kaksivärisiä ja kelloon rakennettuja, ei puhettakaan vaihtamisesta. 1980-luvun alussa älykelloista jalostui pelikelloja. Fallout-roolipelien rannetietokone edustaa retrofuturistisia älypuettavia parhaimmillaan.. Viime vuosina älypukeutumisen trendien eturiviin on noussut videokuvaus ja livestriimaaminen. 49 oli Pulsarin laskinkello vuonna 1975. Nokian Symbian Series 60 -pohjaiset älypuhelimet olivat ensimmäisiä edullisia, laajalti käytettyjä ja ennen kaikkea edullisia älylaitteita taskuissamme. Thorp ja Claude Shannon näet kehittivät matemaattisia kaavoja, joiden hyödyntämiseksi rakennettiin pikkuruisia tietokoneita. Viihteen historia on täynnä älypuettavaa – ja ne muuttuvat todeksi nopeammin kuin uskoisikaan. Fallout-roolipelien Pip-Boy on hieno, retrofuturistinen rannetietokone, jota ilman elämä ydinautiomaassa olisi kovin ankeaa. Herran 1994 rakentama kokoonpano mahdollisti videokuvan lähettämisen ja jakamisen päähän kiinnitetyn web-kameran ja repputietokoneen avulla. Viihteestä todeksi Tv:n ja elokuvien historia on täynnä älypuettavia laitteita, jotka eivät ole sittenkään niin kaukana todellisuudesta. Seuraava vaihe olikin tehdä musiikkisoittimista aitoja älylaitteita, joihin pystyi asentamaan pelejä ja ohjelmia, aivan kuin iPhoneihin konsanaan. Kanadalainen Steve Mann oli älypuettavien aito pioneeri, joka kehitti muun muassa ensimmäisen puettavan tietokoneen, joka muuten pohjautui Commodore 64:stä tuttuun MOS 6510 -prosessoriin. Tarkoitus oli jalo: kasinoiden huijaaminen. Ensimmäiset olivat eräänlaisia vyökoneita, joiden käyttöliittymä oli ranteeseen kiinnitetty pienikokoinen näppäimistö. Samoin puettavat videokamerat, langattomat mikrofonit kauluksessa ovat arkipäivää. Teknotyylikästä ja ah niin kallista. Pilkataan vain N-Gagea (2002), mutta Nokian flopannut pelipuhelin oli poikkeuksellisen edullinen älypuhelin, jonka moni osti hinta/teho-suhteen takia, pelit unohtaen. Total Recallissa aivoihin istutetut nanobotit tallentavat ihmisten muistot pilveen. Kaikki mahdollinen dokuSteve Mannin luomien puettavien tietokoneiden kehitys 1980-luvun alusta vuosituhannen loppuun. 2000-luvun puolella puettaviin yhdistettiin jo ensimmäiset täydennetyn tai lisätyn todellisuuden laitteet, jotka ovat muuttumassa hiljalleen todellisuudeksi vasta nyt, puolentoista vuosikymmenen jälkeen. Silti: tämä oli pelaamisen tulevaisuus, vain noin 30–40 vuotta etuajassa! Pelit olivat ehtineet vauhdittaa puettavien älylaitteiden kehitystä jo aiemminkin. Enää ei välttämättä tarvita edes erillisiä lähetyslaitteita, sillä omaa nettivideotaan voi striimata vaikka suoraan kännykältä. Applen Newton (1993) oli puolestaan ensimmäinen merkittävä mukana kuljetettavista digitaalisista muistiinpanovälineistä. Hieno ja innovatiivinen se olikin, vaikka tekniikka vielä kompuroi. Microsoftin Bill Gates puolestaan visioi tablet-tietokoneen vuonna 2005, ja ensimmäiset Origami-tabletit lanseerattiin jo seuraavana vuonna. Matrixissa käytetään hologrammeina heijastettuja 3D-käyttöliittymiä, ja Tronin digihahmot pukeutuvat älyformuihin. Myös Futuramassa ihmisillä on rannetietokoneet, tosin aika lailla edistyneempinä versioina. Taskulaskin yhdistettynä rannekelloon – siinäpä teknolelu, joka ratsasti muodin harjalla vielä 1980-luvunkin puolella, aina vain uusina versioina. Myöhemmin Mann oli maailman ensimmäinen vblogaaja. Yksi malli mahtui tupakka-askiin, toinen kenkään. Ahneus aina motivoi! Ensimmäiset oikeasti älykkäät puettavat saapuivat keskuuteemme 1980ja 1990-luvuilla. Entä missä vaiheessa älypuhelimet hiipivät keskuuteemme. Samoihin aikoihin julkaistiin ensimmäiset Applen iPod-musiikkisoittimet, joihin saatiin muutaman vuoden sisään myös värija kosketusnäytöt ja videotoisto. Pienen pieni Space Invaders, Pong tai geneerinen räiskintäpeli ranteessasi. Mission Impossible 4:ssä hahmoilla on tietokoneistetut älylasit, Rocobopin laseissa on puolestaan infrapunanäkö. Matemaatikot Edward O
Kuva: Lockheed-Martin.. Älykästä tappamista Yhdysvaltain asevoimien tutkimuslaitos DARPA aloitti 1994 ensimmäisen puettaviin ja kannettaviin tietokoneisiin keskittyvän tutkimusohjelmansa. Yhdysvaltain avaruusjärjestö NASAn suunnitelmissa on pukea astronautit älykankaista (Smart Fabrics Technology Development, 2010) valmistettuihin asuihin, joiden sisäpinta on varusteltu antureilla, sensoreilla ja dataväylillä. Liiveihin upotettu kännykkä kun on sekä kevyempi että akkukestoltaan luotettavampi kuin digisotilaiden aiemmat varusteet. Entäpä tulevaisuuden älypukeutuminen. Sopiva älykangas voi myös antaa force feedback -liikepalautetta, jota tarvitaan esimerkiksi robottien kaukoohjauksessa. Viimeisin älysotilasversio on nimeltään Nett Warrior, jolla tehdään kunniaa jalkaväen taistelutaktiikoita toisen maailmansodan aikana kehittäneelle amerikkalaissotilas Robert B. TäUusimman sukupolven hävittäjälentäjä pukeutuu älykkäästi. Mitä kaikkea kalsarimme meille juttelevatkaan 20 vuoden päästä. Nyt armeija muokkaa Androidpohjaisista älypuhelimista viestintälaitteita, joilla ryhmänjohtajat näkevät toistensa sijainnin taistelukentällä ja voivat sijoittaa interaktiiviselle kartalle merkintöjä vaikkapa miinakentistä ja vihollisen sijainnista. Nettille. Formulalegenda Michael Schumacherin surullisenkuuluisan lasketteluonnettomuuden vakavuutta väitetään pahentaneen päässä ollut GoPro-kamera, joka saattoi heikentää kypärän tehoa. Sen myötä on tosin syntynyt myös aivan uudenlaisia nettitähtiä, kun ihmiset pöljäilevät livenä ja katsojat jännittävät, että mitä tuo hullu tekee seuraavaksi. Kuluttajateknologian muokkaaminen sotilasstandardien mukaiseksi on osoittautunut sekä kustomoitujen järjestelmien kehittämistä halvemmaksi että käytännöllisemmäksi. Tekniikkaa kuitenkin testattiin Irakissa, jolloin havaittiin, että kaikkia sotilaita ei kannata päivittää digiaikaan. Viestintä tapahtuu suojatussa sotilasradioverkossa, jossa viestit liikkuvat datana ja tekstiviesteinä. DARPA järjestikin 1996 maailman ensimmäisen älypuettaviin keskittyneen tutkijakonferenssin. Puhelimet ovat toki vahvasti muokattuja, käyttöjärjestelmää myöten. Älylaseja puolestaan hyödynnetään erityisesti sotilasilmailussa kypärätähtäimen ja -näyttöjen muodossa. Land Warrior -tutkimusprojekti kuitenkin haudattiin epäkäytännöllisenä, sillä taistelukentälle soveltuva kannettava teknologia oli lopulta liian kallista, painavaa ja epäkäytännöllistä. 2 50 mentoidaan, kuka tahansa voi olla netti-tv-asema. 2 1 6 . Joten muistaakapa tarkkailla avaruuslentäjien alusasuja, kun nämä lentävät kohti Marsia. Puvut kykenevät tarkkailemaan astronautin terveydentilaa, ja niihin on helppo liittää elektronisia laitteita. On tehokkaampaa, kun vain ryhmänjohtaja ui tiedon valtaväylällä ja komentaa osastoaan. Need to know -periaate toimi tälläkin kertaa paremmin kuin täysdigitalisaatio. Aikanaan avaruustekniikka valuu myös meidän tavallisten kuolevaisten ulottuville. Älykangas pysyy myös puhtaampana, on kevyempää ja vie vähemmän tilaa. Yhdysvaltain armeija haaveili pitkään jalkaväkisotilaan digitalisaatiosta ja kehitti sinnikkäästi verkostoituneen digisotilaan konseptia
Laitteessa on eri aktiviteetteihin optimoituja tiloja, ja kuljettujen reittien katsominen myöhemmin Google Mapsissä on elävöittänyt ihmeesti matkojeni jälkipuintia. Hyundai käyttää kännykkää auton ovien avaamiseen ja käynnistämiseen. 51 män päivän kehittyneimmissä järjestelmissä älypuettavat ovat tärkeä osa konetta. Kännykkämaksaminen tuntuu tosin kiinnostavan enemmän pankkeja ja operaattoreita kuin kuluttajia, mikä herättää myös kysymyksiä. Entä jos maksuohjelma bugaa tai rahan siirtäminen nfc-tarralle on ärsyttävän hankalaa. Jos tämä ei ole todellista älypukeutumista niin mikä sitten. Nfc:tä käytetään myös pankkikorttien lähimaksuominaisuudessa, joten ei ihme, että langaton maksaminen halutaan myös kännyköihin, joko erillisellä nfc-tarralla tai puhelimen nfc-ominaisuudella ja sitä tukevalla ohjelmalla. Onpa joillakin laitevalmistajilla myös nfc-sovelluksia kännykän yhdistämiseksi pesukoneeseen, jääkaappiin tai sähkömittariin. Älykkääseen GPS:ään voi ladata vaikkapa geokätköjen sijainteja taikka karttoja, jolloin sitä voi käyttää yhtä lailla kompassina, geokätköoppaana tai kaupunkikarttana turistia leikkiessäni. Toki kännykkämaksaminen on muutenkin alkuvaiheessaan, ja eri pankkien käytännöt eroavat toisistaan, mikä sekin kasvattaa kynnystä. Mikseivät tekniikkaintoilijatkaan halua tehdä puhelimestaan maksulaitetta. Miten kummallista elämämme olikaan ennen GPS-kännykkää, jonka paikallisliikennesovellus näyttää bussien liikkeet ja reitit kartalla. Apple Watchista ounasteltiin uutta muoti-ilmiötä. Parhaillaan palveluskäyttöön tuleva Yhdysvaltain F-35-hävittäjä taas on lentokoneen kokoinen älyjärjestelmä (F-35 Mission Systems and Sensor Fusion), jonka sensorit ja kamerat kattavat aukottomasti sen ympäristön täydellisessä kuplassa. Ei siis ihme, että puhelimista halutaan tehdä yhä kaikenosaavampia all-in-one-laitteita. Uhrasin itseni tieteen alttarille ja otin koeajoon useita älylaitteita. Esimerkiksi Suomen ilmavoimien F/A-18 Hornet -koneiden ohjaajien kypärän visiiriin heijastetaan HUDnäytön ja asejärjestelmien tietoja. Älykkäitä kännykkäsovelluksia Arkipäiväisintä älypukeutumista ovat tietenkin älypuhelimet. Ehkä siksi, että tekniikkaleluja on kyllä kiva kokeilla, mutta kun kyse on oikeasta rahasta, kynnys onkin korkeampi. Vaikka sen käyttötarkoitus on rajattu, pyörii kapineen uumenissa riittävän tehokas tietokone ja tarkoituksenmukainen ohjelmisto. Käytämme puhelimissamme mitä kummallisempia sovelluksia, joista jokunen on hyödyllinen, monet tarpeettomia, osa täysin epäkäytännöllisiä. Näin älypuhelin ohjaa yhä useampia henkilökohtaisia sekä kodin älylaitteita ja muuttuu aina vain tärkeämmäksi elämämme kulmakiveksi. Omalla tavallaan myös autoÄlykello kertoo sosiaalisen ulottuvuuden tapahtumista missä ja milloin vain, vaikkapa geokätkentä-retken aikana. Järjestelmän ytimessä oleva lentäjä näkee kypäränsä visiirinäytön avulla koneen rungon läpi, minkä lisäksi koneen tietojärjestelmä yrittää tunnistaa havaitut lentokoneet, analysoi tilannekuvaa ja uhkia – tarjoten heijastaen pureskellun tiedon lentäjän visiiriin sen mukaan. iPhonet, padit, Windows Phonet, Android-laitteet, tabletit tekevät elämästämme hyvin sähköistä ja digitaalista. Silti, nykypäivänä ihmiset ovat enemmän naimisissa puhelimensa kuin lompakon tai pankkikortin kanssa, joten ehkä kännykkämaksamisesta tulee jossain vaiheessa arkipäiväisempää. Vaikka se onkin hieno teknolelu, niin käytännön syistä sen höyty jäi verraten vähäiseksi.. Uudet tuttavani älyavaruudesta Millaista tämän päivän perustason älypukeutuminen on, kännykän räpläämisen lisäksi. Asennettavien ohjelmien ohella yksi keino tässä on nfclähitunnistustekniikka, jolla voidaan kätevästi parittaa vaikkapa puhelin matkakaiuttimiin tai kuulokkeisiin tai vaihtaa tiedostoja kännyköiden välillä. Älylaitteiden käsite on toki laaja, ja päädyin sisällyttämään siihen myös muutaman vuoden ajan käyttämäni Garminin GPS-navigaattorin, joka on hyvä esimerkki toimivasta, käytännöllisestä ja mukavasta teknovempeleestä
Laitteen akku kesti pari päivää, jos en käyttänyt kelloa. Jotkut ovat käyttökelpoisempia kuin toiset, jotkut näyttävät niin hienoilta ja fyysisen oikeilta. On ilmailukelloja, kuun asentoja, mitä vain, niin ilmaisina kuin maksullisina vaihtoehtoina. Androidilla pyörivä Teknolelu 2016 on viidensadan euron kunnioitusta herättävä älylaite, joka nostaa käyttäjänsä statusta monta pykälää. Laitteen ohjelmienkin hallinnointi oli kätevää. Tai jostain väärinkuullusta. Mutta millaiset sovellukset mahtuvat pienelle näytölle ja mitä ylipäätään tarvitset ranteeseesi. Koska kellon näyttö on pieni ja pyöreä, on tututkin sovellukset räätälöitävä Android Wear -älykelloympäristöön ja vielä mahdollisesti juuri kyseiselle älykellotyypille. Mutta miten ihmeessä. Synkataan kello puhelimeen ja sitten vain surffataan kännykällä latauskaupassa ja tutkitaan ohjelmistovalikoimaa. Huudat ranteeseen ”ok google kummeli” ja pienen pienelle ruudulle tupsahtaa Google-hakutulos Kummelista. Nyt sykkii, katselin käveltyäni töistä kotiin. Etenkin hintalapun kertomisen jälkeen. Älykellolle on toki käyttöä. Mutta mitä tällä voisi tehdä oikeasti. Askeltavoite täyttymättä, kierränpä siis kauempaa. Päivitetyt liikennetiedot ja varoitukset ovat aktiiviselle autoilijalle arvokkaita. Näkymättömästi viestivä älykello ei selvästikään sovellu tietoturvaharhaiselle. Käytin etenkin Watchia pitkään aktiivisesti. Muutaman päivän käytön jälkeen astelen kadulle, ranne värisee ja älykello kertoo, että kymmenen minuutin päästä menisi bussi kotiin. Hyväähän se tarkoittaa, haluaa vain auttaa minua. 2 52 navigaattorit, etenkin verkkoyhteyden kautta toimivat ovat erittäin käteviä älylaitteita. Normaalikäytössä akku riitti päiväksi ja aktiivisemmalla näpräilyllä ei sitäkään. Älykello oppii kulkureittisi ja vinkkaa jopa lähiliikenteen busseista. Käytännössä niin Huawein kuin Applen Watchit putoavat samaan ”hiton kallis, hieno ja hyödytön” -lokeroon. Yritin päästä zoneen, teknoleluttamisen ytimeen. Ne ovat upeita design-tuotteita, joiden päätehtävä on herättää muissa kateutta. Mitä kaikkea laite tallentaakaan minusta Googlen tietokantaan, ja mihin kaikkeen tietojani yhdistellään. Samaa teki tuttavani älykello: tämän autoillessa töihin kello varoitti reitin varrella odottavasta ruuhkasta, joka ei ollut edes samalla tiellä. Garminini ei ole teknoseksikkäin älylaite, mutta että se osaakin olla pieni ja tarkoituksenmukainen. Älyrannekkeen kanssa et ole koskaan yksin, jos sinulla vain on nettikavereita.. 2 1 6 . Kellohan analysoi minua ja päättelee oma-aloitteisesti mitä olen tekemässä seuraavaksi. Mistä ihmeestä se tuonkin tajusi, fiksu vekotin! Aamulla herättyäni laite kertoi säätilan, jotta tiesinpä mitä odottaa ennen oven avaamista. Loppumetreillä olin lähinnä stressaantunut. Sekin tiesi jo minne olit matkalla. Umpidigitaaliseen kelloon voi asentaa myös erilaisia kellotauluja, kuin Windowsin taustakuvaa vaihtaisi. Ohjelmat asentuvat kelloon langattomasti, ilman kyyneliä. Puhelimeen parittamisen jälkeen siihen voi etsiskellä niin outoja kuin käytännöllisiä sovelluksia. Samaa autuasta tyytyväisyyttä ei herätä Huawei Watch, mielettömän hieno, viimeisen päälle designattu metallinhohtoinen älykello. Kunpa teknolelut olisivat aina näin tyydyttäviä. Säätiedot, paikallisliikenne sekä askelja sykemittarit olivat ihan käteviä. Sitten iskikin vainoharhaisuus
Näkyykö kello, onko tukka hyvin, onko laite mukava käyttää. Nabu on tyylikäs, musta ranneke, joka tosin tuntuu joskus liian paksulta, kun kättä lepuuttaa pöydällä tai läppärillä. Älykello kuivuu alle päivässä ja Google Glassissa riittää potkua muutamaksi tunniksi. Lisäksi ulkomaanmatkoilla Nabu ei aina suostunut vaihtamaan aikavyöhykettä. Pelikehittäjien tapaamisessa kokeilimme Android-älykellopelejä, ja muutamaa tuntia aiemmin ladattu kello simahti kesken kaiken. Mennään sillä. Onneksi arkija työpäivän älypuettavista voi löytää järkeviäkin vaihtoehtoja, kun teknoleluvaatimustasoa lasketaan. Vain värinähälytys ja ruudulla näkyvä ilmoitus soittajista, mikä oli kätevää mölyisässä ympäristössä. Perehdyin älylaitteisiin sekä omien aiempien kokemusteni että lainaamieni testilaitteiden avulla. Ehkä mukavinta oli käyttää pitkästä aikaa rannekelloa. Tämänkin pystyi viemään liian pitkälle. Miten elämäni muuttui älylaitteiden ansiosta. Tuntui kivalta, kun laite näytti hymynaamaa liikkumistavoitteen täyttyessä. Ilman selkeää lähtökohtaa ja tarvetta älypuettavasta tulee vain rasite.. Vain vähän. Työpäivä ei niiden takia juuri muuttunut, mutta etenkin kuntoilu ja sosiaalisen median seuraaminen nousivat aivan uudelle asteelle. Band Zeron Android-sovellus sen sijaan toimi kuin junan vessa. Sittenpä sainkin jatkuvaa rannehierontaa, kun kello ilmoitti jokaisesta saamastani Facebook-kommentista, sähköpostista, Instagram-seuraajasta ja tykkäyksistä. Tämä oli viimeinkin sellainen älypuettava, joka teki mitä haluttiin, teki sen konstailematta, eikä sitä tarvinnut jännittää. Samalla se on someranneke, joka ilmoittaa rannenäytöllä puheluista, tekstareista ja someviesteistä. Kyllä, kerro minulle jos saan sähköpostia, jos joku seuraa minua, kun kaveripyyntöjä tulee, kun saan kommentteja, joku likettää, kaikkea. Moni on varmastikin kokeilija, joka on päättänyt jo laitteen ostaa, jäljellä on vain päätös mihin täsmälleen pennosensa upottaa. Tiedot synkkautuivat edestakaisin, ja tilastot kertoivat liikunnasta tai sen puutteesta. Esimerkiksi Razer Nabu on pohjimmiltaan tyylikäs askelmittari, joka mittaa niin kuntoiluaktiviteetteja kuin untakin. Ei näillä kuulkaa vielä ihmeitä tehdä, etenkään reissatessa. Lopulta totesin: back to basics, mitä minä oikeasti tarvitsen ja mikä on mukavaa. Olo ei juuri helpottunut sen jälkeen, kun vähensin aktiivisten laitteiden määrää. Razerin rannekkeen kohdalla olin jo heittää älylaitteet kaivoon. Mitä enemmän älylaitteita käytin, sitä monimutkaisempaa elämä oli. Pahimmillaan käytin kännykän lisäksi kolmea erilaista älykelloa ja -ranneketta, joille annoin alkuun kaikki mahdolliset luvat. Esimerkiksi niin sanotut kuntoilurannekkeet voivat olla myös älylaitteita, ja hyvinkin fiksuja vaihtoehtoja. Meluisassa paikassa on kätevää, kun rannevärinä kertoo puhelimen soivan, ja näet heti, kuka sinua tavoittelee. Parasta oli silti akkukestävyys: kun älykelloon ei asennella pelejä tai ohjelmia ja näyttökin on pieni, mustavalkoinen kosketusnäyttö, niin virtaa riittää päivästä toiseen. Nabun, Watchin ja Zeron kohdalla piti miettiä myös oheisohjelmistojen toimivuutta. Paluu perusasioihin Jatkuva värinä, langaton liikenne bluetoothin ja wlanin kautta sekä erilaisten sovellusten ajaminen kellossa oli akkutehon kannalta murhaavaa. Haluanko ihan varmasti tietää kaiken tämän nyt heti ja avata viestit kellosta puhelimen näytölle. Artikkelia varten testatut ja käytetyt älylaitteet olivat niin omia kuin kaverien; kaupoissa, reissuilla ja messuilla kokeiltuja sekä ja Huawei Suomen ystävällisesti Skrollille lainaamia. 53 Loppumetreillä perusominaisuudet osoittautuivat kätevimmiksi. Surinaa, pärinää ja piipitystä kuului koko ajan, joka suunnalta. Millaisilla työkaluilla laitetta siis hallitaan, ja kuinka vaikkapa urheiluranneke siirtää tietonsa kännykälle tai tietokoneelle, jotta käyttäjä voi katsella syyllisyyskäppyröitään ja luvata, että ensi viikolla juoksen varmasti paljon enemmän. Mutta jos puhelin oli laukussa tai kauempana huoneessa, niin ranteen värinä ja ruudun ilmoitus tekstarin tai Facebook-viestin saapumisesta oli oikein kiva, samoin soittotietojen näkyminen ranteessa. Kaikesta mahdollisesta raportoitiin. Älykkäämpi Jukka. Sen sijaan kuntoiluja matkamittarit vaikuttivat aktiivisella tavalla liikkumiseeni. Nabu, samoin kuin Huawei Band Zero, muistuttivat minua älypuettavien muista tärkeistä ominaispiirteistä. Jos älykellojen akkukesto lasketaan aktiivisessa käytössä tunneissa, niin mikä niiden merkitykseksi jää, jos aamulla reissuun lähtiessäsi et voi olla varma virran riittävyydestä iltaan. Band Zero taas näyttää halvalta 80-luvun rannekellolta, jossa on kämyinen muovinen rannehihna. Lopulta suljin sovellusten viestintälupia niin ahkerasti, etten ollut myöhemmin saada niitä takaisin päälle. Bluetooth pois päältä puhelimesta, johan helpotti, siihen saakka kunnes tajusin Huawei Watchin tarrautuneen oma-aloitteisesti wlaneihini ja huutelevan ihan omia aikojaan Facebook-viesteistä. Loppujen lopuksi älylaitteita tuskin hankitaan elämänlaadun parantamiseksi. Puheluiden ja viestien ilmoitukset ranteessa olivat käteviä, mutta somepommitus ahdisti. Älykello ei ole yksinäinen laite, vaan se haluaa olla yhteydessä ympäristöönsä. Rannepelit olivat pieniä ja kämyisiä, moni hyötysovellus hyödytön ja syke-/kuntoilumittarina älykello on liian hifi ja raskas. Aktiivisen somettajan ja nettityöläisen elämä muuttui nopeasti somepainajaiseksi. Somevaroitukset värisivät ja piippasivat koko ajan, sain informaatioähkyn. Samalla kuitenkin totesin, että liiallinen älysomeilu ei sovi ainakaan minulle. Tavallinen digitaalikello olisi toki halvempi, mutta hei, minkäs nörtti itselleen mahtaa! Älylaitteiden suurin ongelma on yksinkertaisesti akkukesto. Laite täytti tehtävänsä niin kellona, herätyskellona kuin syyllistäjänä, ja tavallaan positiivisesti siinä ei ollut some-ominaisuuksia. Ohjelman asentaminen Android-puhelimelle ja laitteiden synkkaaminen tuotti syvää tuskaa, mitä pahensi puhelimen ohjelman muistihäiriö. Joillakin laitteilla ja sovelluksilla jostain elämänsä osaalueista voi varmasti tehdä helpompaa tai motivoivampaa. Heikkona hetkenä annoin kellolle luvan jutella minulle kaikesta. Kun ohjelmaan piti kirjautua joka kerta käsityönä uudelleen askellustietojen siirtämiseksi, niin lopulta laite alennettiin pelkäksi somettavaksi rannekelloksi. Mitä fiksumpi ja puettavampi kapine, sen surkeammin se kestää käyttöä
Warwick teki näin itsellään ihmiskokeita siitä, miten ruumis kestää upotettuja laitteita ja miten ihonalaiset laitteet kommunikoivat ulkopuolelle. Myöhemmin Warwickiin upotettiin monimutkaisempia sensoreita ja hermostoliitäntä. Perussyinä tekniikka ja akkukesto. Kevin Warwick on tutkinut ihmisten, tekniikan ja älylaitteiden fuusiota jo vuosikymmeniä. Asialla on tietenkin CIA, joka hallitsee ihmisiä salaisten satelliittiensa kautta lähetettävillä komennoilla. 1990-luvun lopussa Warwick upotti ihonsa alle RFID-sirun, jonka avulla hän pystyi hallitsemaan ovia, valoja ja muita tietokonepohjaisia laitteita kotona ja työpaikallaan. Kehittyneemmissä maissa kidnappausongelmat ovat pienempiä, mutta eikö esimerkiksi onnettomuustapauksissa olisi helpompaa, jos pelastustoimi voisi skannata tajuttomien potilaiden henkilöllisyyden ja nähdä välittömästi näiden lääkityshistorian. 2 1 6 . Esimerkiksi lentokonevalmistaja Boeing ja autovalmistajat tutkivat älylasien käyttöä tuotantolinjoillaan. Glassia ei välttämättä edes huomannut, saati tunnistanut älylaitteeksi. 2 54 Google Glass muutti älylasit tieteiskirjallisuuden maailmasta todeksi. Siinä missä vanhimmassa tekniikassa käyttäjän silmät, joskus jopa koko pää, oli hautautunut silmille asetettavan näytön uumeniin, niin älylaseista tuli totta vasta pari vuotta sitten Google Glassin myötä. Näkökenttään heijastettava tietokonenäyttö tarjoaa loputtomasti mahdollisuuksia. Google Glassista kehitetään parhaillaan oikeaa kaupallista tuotetta, minkä lisäksi lisätyn todellisuuden rintamalle on tulossa useita muitakin toimijoita. Askel ihmisten siruttamiseen on käytännölliseltä kannalta pieni, joskin siihen liittyvät moraaliset ongelmat ovat vielä valtavia. Sen saama positiivinen huomio raivasikin tietä myös muiden älylaseille ja niiden sovelluksille. Vielä tärkeämpää on tyylikkyys. Toisaalta – eläimiähän sirutetaan jo. Etenkin Microsoftin Hololensia on esitelty hologrammiteknologian seuraavana sukupolvena. Miksi vasta nyt. On esimerkiksi varsin kätevää, jos laite ei tarvitse verkkovirtaa tai tietokonetta. Uusien laitteiden on istuttava päällämme kuin design-vaatteen, niin että niitä ei pikaisella silmäyksellä edes huomaa, eivätkä ihmiset tuijottaisi kummissaan kadulla. Huvittava ajatus, johon on kuitenkin vielä matkaa. Painavat, omituisen näköiset älylasit sopivat kehityslaboratorioon, mutta kuluttajatuotteelta vaaditaan muutakin. Tekniikkaa kutsutaan myös ”sekoitetuksi todellisuudeksi”, jossa todellisuus yhdistyy kolmiulotteisiin hologrammeihin, ilmassa leijuviin käyttöliittymiin ja oleIhmisestä kyborgiksi Brittitutkija Kevin Warwick on hionut useamman vuosikymmenen ajan näkemystään älytekniikalla augmentoidusta ihmisestä. Warwickin kokeiden myötä onkin todettu, että ihmiskehoon on mahdollista upottaa erilaisia lisälaitteita, jotka voivat viestiä ongelmitta kehon ulkopuolisten järjestelmien kanssa. Kaavioiden ja piirustusten heijastaminen suoraan näkökenttään voi sekä nopeuttaa työntekoa että vähentää virheiden mahdollisuuksia, minkä lisäksi käsissä ja jaloissa pyörii vähemmän tavaraa. Kyberpunk-aurinkolaseja muistuttavan HoloLensin läpi katsotaan todellista maailmaa, mutta tietokoneessa pyörivä ohjelmisto laajentaa käyttäjän näkymiä esimerkiksi videopelin grafiikoilla ja objekteilla. Vaikka se oli teknologinen prototyyppi eikä kaupallinen tuote, niin potentiaalia ei voi kieltää. Tosin joidenkin tahojen mielestä meidät on jo sirutettu. Tämän myötä monimutkaisempienkin sirujen istuttaminen ja käyttäminen saattaa yleistyä tulevaisuudessa. Tietyissä maissa lasten vaatteisiin upotetaan huomaamattomia GPS-jäljittimiä, jotta kidnappausten uhrit löydettäisiin helpommin. Kaikki tieto silmissäsi Tieteiskirjallisuudessa holonäytöt ja puettavat näyttövisiirit ovat arkipäivää, mutta tosimaailmassa niitä on nähty niukemmin. Moni on silti yrittänyt, sillä ensimmäinen kaupallinen kypäränäyttö esiteltiin jo 1989. Warwickin vaimoon istutettiin vastaava järjestelmä, ja näin kaksikosta tuli ensimmäiset ihmiset, joiden hermostot kytkettiin toisiinsa sähköisesti. Google Glassissa tulevaisuus, tekniikka ja design yhdistyivät ensimmäistä kertaa käyttökelpoisella tavalla. Järjestelmän avulla raajojen liikkeitä pystyttiin lukemaan ja toistamaan etänä. Kuva: Warwick Cyborg Lwp Kommunikáció www.flickr.com/photos/lwpkommunikacio.. Laitteet on saatava ensin pieniksi ja kevyiksi, niin että seuraavaksi suunnittelijat voivat hioa niiden ulkonäön miellyttäväksi, jopa tyylikkään huomaamattomaksi. Tämä korostuu etenkin älylasien kaltaisen näkyvän laitteen kohdalla
Esimerkiksi älykellojen myynnit ovat olleet odotettua heikompia. Vastaus riippunee paljolti siitä, mikä kiinnostaa ja mihin olemme valmiita sijoittamaan. Satasten urheilurannekkeitakiin hankitaan vain tositarpeeseen. Hierovasta hupparista. Kaupoissa on kokonaisia osastoja älypuettaville, ja etenkin sporttituotteita on jo kymmeniltä valmistajilta. Ehkä jo ensi vuonna Finnish Game Jamissa tehdään hämmentäviä hologrammipelejä. Värinäviestimestä kuuroille. Ei ihme, kun laitteet maksavat 500 eurosta yli tonniin. Kaikki laitteet myöhästyivät luvatuista julkaisuajankohdistaan, kun niitä hiottiin aina vain paremmiksi, monimutkaisemmiksi ja kalliimmiksi. Silti älylaitteista on kuitenkin tullut trendituote, ainakin valmistajille. Mutta matka on jo alkanut, ja Microsoft tarjoaa ilmaiset kehitystyökalut kiinnostuneille HoloLens-kehittäjille. Ei vain siksi, että mitenkäs nyt sitten muka snapchattaillaan, vaan myös siksi, että kännykät ovat jo hämmentävän monikäyttöisiä vempeleitä. Siihen vielä ripaus luksusta ja itsensä hemmottelua, niin taidamme tietää, mistä älypuettavissa on kyse. Niissä voi olla internet, MP3-soitin, radio, Bluetoothyhdistettävyys mihin tahansa, langaton maksaminen, GPS, autonavigaattori, askelmittarit, aivan kaikki. HoloLensillä on edessään vielä pitkä matka valmiiksi tuotteeksi, ja ensimmäiset kuluttajaversiot ovat tunnustetusti rajoittuneita: esimerkiksi näkökenttä on kapeahko. Ellsworth ynnää, että virtuaalija lisätyn todellisuuden rintamalla on käynnissä todellinen varustelukilpa, jossa kaikki osapuolet yrittävät nujertaa toisensa aina vain monimutkaisemmilla laitteilla. Edullisesta GPS:llä varustetusta kuntoilukellosta tai avaimenperätietokoneesta. Askelmittariksi riittää tyhmäkin laite, mutta onhan se silti kivempaa, jos se tallentaa myös lenkkipolut, korkeuskäyrät ja muut tarpeettomat, silti niin koukuttavat tiedot. Mikä onkin erittäin totta, kun mietimme Oculus Riftin, Samsung Gear VR:n, HTC Viven ja PlayStation VR:n kehitystä. Valinnanvaraa riittää omituisista päättömiin. Ehkä kyse on siis loppumetreillä ihan yksinkertaisesti yhdestä ainoasta sanasta: miksei. Kätevyyttä ja itsensä hemmottelua Olemmeko valmiita älypukeutumaan. Joukkorahoitettua älyä. Kännykällä ohjattavasta lämmitettävästä takista tai makuupussista. Virtuaalitodellisuutta käsitellään tarkemmin toisessa tämän Skrollin artikkelissa. Tarvitaanko kännykän lisäksi enää mitään muuta. Geokätkijä saattaa haluta tarkemman ja maastonkestävän GPS:n. En silti voi olla ihailematta niiden villiä rehotusta. Se riippuu taas käyttäjän tarpeista. Mikäs eteen, jos olet ulkomailla, akku loppuu ja hotellisi osoite on kännykän tekstarissa, navigaatiopiste kännykän karttaohjelmassa. Askelmittarissa voi olla myös sykemittari, ja se näyttääkin ranteessa paljon kivemmalta. Ja tietenkin lopulta vastaan tulee taas akkukesto. Sen sijaan alle satasen rannekkeet, joissa saattaa olla silti myös someja puheluilmoitustoiminnallisuutta, ovat jo verrattain käyttökelpoisia ja toimivia vaihtoehtoja. Eihän kaikki yhdessä laitteessa ole välttämättä paras mahdollinen ratkaisu. Mitä tykkäisit älylompakosta, joka varoittaa jos hukkaat luottokortin tai unohdat lompakon. Erilliseen MP3-soittimeen voi mahtua enemmän biisejä. Moni nykykännykkä on imetty kuiviin jo vuorokauden käytöllä. Tuskinpa kenenkään arki varsinaisesti mullistuu älylaitteiden läsnäolosta tai puuttumisesta. Jotkut näistä voivat olla huomispäivän teknologiahittejä, ehkä jopa älypuettavien uusi Nokia. 55 mattomien objektien käsittelyyn. Älylaitteiden joukkorahoitusrintama pursuaa niin innovatiivisia kuin aivokuolleitakin ideoita ja suoranaisia rahastusyrityksiä. Onko älylaitteista meille edes hyötyä. Tai Apple. Korvaan asennettavasta käännöslaitteesta. Älypuettavat ovat muotia myös joukkorahoitusrintamalla, ja innokkaat näpertäjät esittelevätkin jatkuvasti uusia, houkuttelevia projekteja teknolelujen ystäville. Älypuhelin on edelleen ainoa tehokkaasti yleistynyt älylaite, jonka vieminen nykyihmisen käsistä voi olla lähes maailmanlopun paikka. Tsekatkaa itse! Korvaan istutettava Baabelin kala – Linnunradan käsikirja liftareille muuttuu todeksi vai rahastusyritys joukkorahoitusrintamalla. Taskukonsolissa on isompi näyttö ja monipuolisempia pelejä. Joukkorahoituksen avulla hiottava laite lähestyy lisättyä todellisuutta indiekehittäjän näkökulmasta, rakentaen isoja kilpailijoitaan pienempää, kevyempää, edullisempaa ja ennen kaikkea halvempaa viihdeja pelijärjestelmää. www.kickstarter.com/discover/categories/technology/wearables www.indiegogo.com/explore#/browse/technology. Jättiyhtiön vastapainoksi yhdysvaltalainen keksijä, nörttien kuningatar Jeri Ellsworth työstää omaa CastARlaitettaan. Harva erottuu joukosta muutoin kuin ulkoasullaan. Sormuksen kokoisesta terveystietokoneesta. Ehkä kaikkia munia ei sittenkään kannata laittaa samaan koriin
Ensimmäisenä Lotus, Intel ja Microsoft kehittivät EMS-standardin, joka toi lisämuistista pienen 64 kilotavun ikkunan kerrallaan ylämuistiin. Kukin EMS-muistikortti vaati juuri sitä varten kirjoitetun ajurin, sillä standardi ei puuttunut tekniseen toteutukseen millään tavoin. V anhoina hyvinä aikoina PC-koneiden prosessorina oli Intel 8088, joka pystyi osoittamaan kokonaisen megatavun muistia. Yhdessä määrittelemässä olivat mukana Microsoft, Lotus, Intel ja AST Research, ja uusi standardi sai nimekseen XMS. Taaksepäin yhteensopivuuden takaamiseksi IBM:n täytyi vielä lisätä viritys AT:n emolevylle. Legendaariset 640 kt muistiavaruutta jäi näin perusmuistiksi. Korkeaa muistialuetta haluttiin Perusmuistin vapautus MS-DOSissa Kun retrokärpänen puraisee vanhaa PC-pelaajaa, mutta peli valittaa perusmuistin vähyyttä, pitää kaivaa vanhat konstit työkalupakista. Muistia osoitetaan kahdella sanalla, muodossa segmentti:etäisyys. XMS-standardia käytettiinkin sitten DOS-aikojen loppuun, joskin rinnalle tuli myös muita DOS-laajennusstandardeja, kuten erilaiset VCPIja DPMI-yhteensopivat laajentimet. IBM:n ratkaisuna oli lisätä AT:n näppäimistöohjaimeen ohjelmallisesti ohjattava portti, jolla voitiin eristää prosessorin A20-osoitelinja muusta emolevystä. Extended Memory Specification Myöhemmin PC-yhteensopiviin tietokoneisiin pystyi asentamaan täydet 640 kt muistia emolevylle ja x86-prosessoriperhe laajeni malleilla, jotka kykenivät osoittamaan useita megatavuja muistia. Määrä tuntui varmasti aikanaan ihan riittävältä, sillä ensimmäisessä PC:ssä oli vain 64 kt keskusmuistia, joka oli laajennettavissa 256 kilotavuun. Uuden 80286-prosessorin oli tarkoitus käynnistyä täysin 8086-yhteensopivassa tilassa, mutta siihen olikin jäänyt bugi, joka ei nollannut osoitelinjaa A20. Ylämuistialue on samassa osoiteavaruudessa kuin edellä mainittu 384 kilotavun laajennusalue, mutta HMA on 80286-prosessorin uusien ominaisuuksien myötä käyttöön tullut uusi muistialue. Kun portti avattiin, myös 286 pyörähti muistin alkuun, kun ohjelma osoitti korkeaa muistia. High Memory Area Intelin x86-prosessorit käyttävät osioitua (segmenttipohjaista) muistiosoitusta toimiessaan reaalitilassa. XMS määritteli myös ohjelmien käyttöön kaksi reaalitilassa suoraan osoitettavaa aluetta, ylämuistin (UMA) ja korkean muistin (HMA). 80286:n myötä osioitu muistiosoitus muuttui niin, että osoitteet FFFF:0010–FFFF:FFFF osoittivat reaalitilassa 1 Mt:n rajan toiselle puolen, yhteensä 65 520 tavun verran. EMSyhteensopivat muistikortit pankittivat ajuriohjelmansa käskyttämänä halutun muistialueen näkyviin tähän muistiikkunaan. Yläraja oli vielä kaukana tässä vaiheessa. Myös ohjelmistot ja niiden käsittelemät tietomäärät kasvoivat suuremmiksi, joten tietokoneeseen piti asentaa enemmän muistia ja ohjelmistotoimittajien täytyi keksiä jokin tapa saada tuo muisti myös ohjelmien käyttöön. Esittelemme jippoja, joilla pääset lähelle myyttistä 640 kilotavun rajaa. Koska erilaiset ROMpiirit, I/O-laitteet ja ohjaimet vaativat myös osansa muistiavaruudesta, PC:n suunnittelijat päättivät lohkaista muistin yläpäästä 384 kilotavua ylämuistia näille laitteille. Näin syntyi korkean muistin alue. Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Manu Pärssinen, Ville Jouppi 2 1 6 . Intelin x86-prosessoreissa 80286:sta eteenpäin on kaksi toimintatilaa: reaalitila, eli 8088/8086-yhteensopiva toimintatila, ja suojattu tila, joka avaa käyttöön laajemmat ominaisuudet. Myöhemmin EMS-muistia pystyttiin simuloimaan 80386:n ja sitä uudempien prosessoreiden sisältämällä muistinhallintayksiköllä, jolloin erillistä EMS-korttia ei enää tarvittu. eXpanded Memory Specification EMS tunnustettiin jo alun alkaen viritykseksi, joten tarvittiin uusi standardi, jonka avulla 80286 pääsisi näyttämään muistinosoituskykynsä. Koska 8088 ja 8086 pystyivät osoittamaan vain yhden megatavun verran muistia, suurin osoite oli FFFF:000F. Jos 8088 tai 8086 yrittää osoittaa osoitetta FFFF:0010, sen sisäiset laskurit pyörähtävät ympäri osoitteeseen 0000:0000. Reaalitilan ohjelmat pystyivät käyttämään muistia ohjelmointirajapinnan kautta ja suojatun tilan ohjelmat pääsivät suoraan käsiksi XMS-muistiin. Luonnollisesti osa DOS-ohjelmista oli kuitenkin ohjelmoitu hyväksikäyttämään osoiteavaruuden ylivuotoa. 2 56 Softa. A20-ohjain on jossain muodossa mukana kaikissa nykyisissäkin PC-tietokoneissa, jotta taaksepäin yhteensopivuus voidaan edelleen turvata, mutta Intel ei enää virallisesti tue sen käyttöä alkaen Haswell-prosessoriperheestä
Lohkojen 57. Upper Memory Area Ylämuisti on pääasiassa laajennuskorttien temmellysaluetta, minkä johdosta siellä olevat tyhjät alueet ovat sirpaloituneet pieniksi lohkoiksi. päästä hyödyntämään prosessorin reaalitilaa käyttävissä ohjelmissa, joten muistinhallinta-ajuriin lisättiin tuki A20-portin tilan muuttamiselle tarvittaessa. Esimerkiksi MS-DOS pystyy lataamaan osan itsestään sinne, kun muistinhallinta-ajuri on ladattu ja config.sys-tiedostossa on määritelty asetus DOS=HIGH . HMA-muistiin ei yleensä ladata ajureita, ja sitä saa käyttää vain ensimmäiseksi alueen varannut ohjelma. A20-portista tietävät reaalitilan ohjelmat pystyivät täten pyytämään portin haluamaansa asentoon ja lataamaan itsensä korkeaan muistiin siirtämättä prosessoria suojattuun tilaan
Kokeile ja katso, kaatuuko kone. Tämä on hyvä alku, mutta ei riitä meille. sysissä ladataan oletuksena XMS-ajuri himem.sys käskyllä DEVICE=C:\DOS\ HIMEM.SYS ja korkea muistialue annetaan DOSin käyttöön määrityksellä DOS=HIGH . Jos on tiedossa, että EMS:ää ei tulla käyttämään, kannattaa aloittaa DOSin muistihallinnan virittäminen kääntämällä EMS-tuki kokonaan pois, jolloin sen tarvitsema muisti-ikkuna ei turhaan vie ylämuistia. Jotkin vanhat hyötyohjelmat saattavat tarvita EMS:ää, mutta harvempi peli vaatii sitä. Useimmat ylämuistilohkoja tarjoavat ajurit käyttävät hyväkseen 80386-prosessorin myötä esiteltyä virtuaalista 8086-tilaa, jolloin laajennusmuistia voidaan tuoda prosessorin muistinhallintayksikköä käyttäen ylämuistista löytyviin tyhjiin alueisiin. 2 58. Mikäli EMM386 ei kykene itse löytämään sopivia muistialueita, voit itse myös määrittää sille käytettäviä alueita Ivalinnalla, esimerkiksi I=d000-dfff . NOEMS-vipu kääntää EMS-tuen pois, RAM-valinta ilman erikseen määriteltyä muistialuetta yrittää luoda maksimimäärän ylämuistilohkoja. Ajuri myös tarjoaa rajapinnan, jonka kautta ohjelmat voivat varata ylämuistia käyttöönsä. Todellisuudessa muistin palaset ovat 1 megatavun haamurajan toisella puolen, mutta reaalitilan ohjelmat pysyvät edelleen siinä luulossa, että pyöritään ensimmäisen megatavun sisällä. Lisäksi DOS-määritys pitää muuttaa muotoon DOS=HIGH,UMB . Vastaavasti pelit ja demot vaativat usein paljon perusmuistia. sijainti ja koko riippuvat tietokoneen emolevyn mallista ja siihen kytketyistä laajennuskorteista. Sitten säätelemään Kun asennat MS-DOS 6.22:n, config. Kun DOS on käynnistynyt, antamal2 1 6 . Käyttämäsi muistinhallinta-ajuri tutkii ylämuistin ja pyrkii tunnistamaan sieltä vapaat muistialueet. Myös alueella e000-efff saattaa olla tyhjä kolo. Ylämuistin käyttöön saamiseksi yleensä riittää, että lisäät config.systiedostoon heti himem-ajurin lataavan rivin jälkeen DEVICE=C:\DOS\ EMM386.EXE NOEMS RAM . DOS pystyy lataamaan itsestään noin 44 kt korkeaan muistiin, jonka johdosta perusmuistiin jää vain 14 kilotavun verran koodia
Ajurit saattavat viedä muistinvaraisina eri määrän muistia kuin ne vievät levytilaa. Lopuksi mainittakoon, että jos ajat DOSin versiota 6.xx, on sinulla käytettävissäsi MEMMAKER.EXE, joka automatisoi tätä prosessia jonkin verran. • Kannattaa myös kokeilla lisätä HIGHSCAN -vipu EMM386.EXE:n lataavalle riville config.sysiin. • Lisäksi voit vielä kutistaa käyttöjärjestelmän levypuskurin pienemmäksi määrittelemällä BUFFERS=1 . Ensimmäinen numero on pinojen määrä, toinen on kunkin pinon koko tavuina. Ajureita voi ladata ylämuistiin vaihtamalla config.sys-tiedoston DEVICE määritteet DEVICEHIGH -määritteiksi ja lisäämällä autoexec.bat:ssa ajuririvien eteen LH -käsky. Oletusarvolla E varataan 448 tavua muistia, kun taas viimeisen aseman vaihtaminen C:ksi varaa vain 272 tavua. • Joissain tilanteissa voit pienentää laitteistokeskeytyksiin käytetyn pinon nollaan määrittelemällä STACKS=0,0 . Valitettavasti tämä käsky pudotettiin pois Windows 95:een siirryttäessä. Jos ajuri vie muistissa enemmän tai vähemmän tilaa kuin levyllä, kannattaa se ladata ensimmäisten joukossa, mikäli mahdollista. • Vanhat file control blockit on oletuksena säädetty neljään, joka vie 256 tavua muistia, mutta voit kokeilla kutistaa tämän arvon yhteen määrittelemällä FCBS=1 , jolloin muistia vaaditaan vain 80 tavua. Toinen vaihtoehto on toki kertoa suoraan /L -valinnalla, mihin lohkoon kyseinen ajuri halutaan. la käskyn mem /c/p voit nähdä, miten paljon ylämuistia onnistuit saamaan. Hieman tarkemman tiedon ylämuistilohkoista saat käskyllä mem /f/p , josta käy ilmi, minkä kokoinen lohkare on minkäkin numeroisella alueella. Tuo asetustiedostot ohittava näppäin saattaa tulla muutenkin tarpeeseen, mikäli osa ajureistasi ei halua latautua muistiin haluamassasi järjestyksessä tai kaataa koneesi joutuessaan ylämuistiin. Etenkin SMARTDRV -välimuistia käytettäessä kannattaa käyttää enintään arvoa 10, suuremmista arvoista ei ole havaittavaa nopeuseroa. Esimerkiksi ANSI.SYS-ajuri ladataan lohkoon kaksi seuraavasti: DEVICEHIGH=/L:2 C:\ DOS\ANSI.SYS . 59 Tässä vielä muutama helppo tapa nipistää ylimääräisiä tavuja: • Jos sinulla on vain yksi osio kiintolevylläsi eikä optista asemaa, voit säästää tilaa määrittämällä LASTDRIVE=C . Jos kutistat sen minimiin, eli kahdeksaan, tarvitaan enää vain 192 tavua muistia. Jos saat viestin ”Stack overflow” tai ”Exception error 12”, joudut kokeilemaan suurempaa arvoa. Oletus on 15, joka vie 7984 tavua. Epäyhteensopivat tietokoneet kaatuvat käynnistettäessä tämän vivun kanssa, jolloin kone pitää käynnistää F5:ttä naputellen tai shiftiä pohjassa pitäen, jotta config.sys ja autoexec.bat jätetään suorittamatta. Jos ajuri vie useamman muistilohkon, voit määritellä /L -vivulle puolipisteillä erotettuina kohdelohkojen numerot, esimerkiksi /L:2;3 . Puskurien vähentämisestä seuraa hieman pienempi suorituskyky levytoimintojen osalta. Joissain tilanteissa käsin optimoimalla saa kuitenkin ladattua enemmän tavaraa ylämuistiin kuin mihin MEMMAKER pystyisi.. Tässä yhteydessä ajurien lataamisjärjestystä kannattaa hieman miettiä, jotta saat lohkot täytettyä mahdollisimman hyvin. • FILES -määritteellä kerrotaan tiedostokahvojen enimmäismäärä. Jos et erikseen määritä ylämuistilohkoa DEVICE -määritteessä tai LH -käskyn yhteydessä, DOS yrittää ladata ajurin aina suurimpaan saatavilla olevaan ylämuistilohkoon. Kannattaakin tarkastella käskyillä mem /c ja mem /m MODUULINIMI , viekö ajuri yhden vai useamman muistilohkon ja kuinka monta tavua se kuluttaa. Jos tietokoneesi on yhteensopiva, saatat saada hieman lisää ylämuistia käyttöösi. Oletuksena DOS määrittelee 30 tiedostokahvaa, joka vie 1 488 tavua. DOS vertaa vapaan muistin määrää tiedoston kokoon. Oletusarvo on 9,128 ja muistinkulutus 1856 tavua
Vuosituhannen vaihteen kieppeillä nettiä käyttäneet törmäsivät varmasti ”All Your Base Are Belong To Us” -videoihin ja -meemikuviin, vaikka eivät olisi koskaan itse saitille eksyneetkään. Suuruutensa vuosina Something Awful takoi jatkuvalla syötöllä esiin erilaisia meemejä, tai kuten ne saitilla tunnettiin, ”kuvamakroja”, vitsejä ja luomuksia, jotka sitten levisivät kulovalkean lailla netin kaikkiin kolkkiin. Tämä ei ollut suinkaan sattumaa, vaan Lowtax halusi alusta saakka perustaa foorumin, joka olisi parempi kuin keskiverrot netin rupattelupalstat. Bännien saaminen on myös hyvin helppoa, sillä saittia on alusta saakka moderoitu tiukasti. Saitin todellinen perintö Internet-kulttuurille löytyi kuitenkin komediasivuston kylkeen perustetuista foorumeista, joista tuli vuosituhannen vaihteen kieppeellä nettikulttuurin sykkivä sydän. Saitin tunnuslause ”The Internet makes you stupid” kertoo jo paljon siitä asenteesta, jota saitin käyttäjät vaalivat ja johon he nojasivat. Viesteiltä vaadittiin luettavaa ja hyvää kieliasua ja lisäksi potentiaalisen käyttäjän täytyi olla tiukasti perillä saitin sisäisestä kulttuurista. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Mikko O. Rekisteröityminen maksaa 9,95 taalaa ja jos onnistuu saamaan bännit, se täytyy maksaa uudelleen. Ja todennäköisesti eivät eksyneetkään, sillä saitilla oli alusta saakka hieman pelottava ja elitistinen maine. Torvinen, Toni Kortelahti R ichard ”Lowtax” Kyankan vuonna 1999 perustama komediasivusto on vuosien varrella tuottanut etusivunsa välityksellä paljonkin erinomaisen hauskaa materiaalia sarjakuvien, lyhytelokuvien ja erilaisten kolumnien muodossa. Ensimmäisenä potentiaalisen käyttäjän ylitettävissä olevana esteenä toimi se, että sangen ainutlaatuisesti Something Awful on ollut miltei alusta saakka maksullinen palsta. 2 60 Internet Something Awful – vuosituhannen vaihteen meemitehdas Nykyään Internetin henkinen selkäranka lienee Reddit, tuo keskustelupalstojen titaani. 2 1 6 . Liian vanhojen ja väsyneiksi taottujen vitsien viljeleminen,. Suuren suosionsa ja avoimen rakenteensa ansiosta se toimii oivana kasvualustana monille trendeille, villityksille ja meemeille. Tuo paikka oli Something Awful. Jos matkustaisimme ajassa taaksepäin 15 vuotta, samaa virkaa olisi toimittanut eräs toinen keskustelupalsta vähän erilaisella asenteella
Olipa sitten kiinnostunut politiikasta, urheilusta, kirjoista, peleistä tai vaikka tyhmistä vitseistä, saitilta löytyi todennäköisesti alifoorumi, jossa oli tarjolla järkevää tai ainakin hauskaa keskustelua aiheesta. Saitille muodostui maine paikkana, jossa oli vähän parempaa väkeä. Vaikka ulkopuolisia sai vedättää, trollata ja kiusata, goonit puhalsivat yhteen hiileen. Käyttäjillä oli omaa slangia, oma salainen nimi itselleen – foorumin käyttäjät kutsuvat itseään ”gooneiksi” – ja jopa salainen kysymys ja vastaus -pari, jolla voi vaivihkaa tiedustella, onko joku muukin goon. Niin ylläpitäjät kuin käyttäjät kannustivat ja ylläpitivät ”me vastaan maailma” -henkistä kulttuuria. Saitilla oli vielä auki ja aktiivisena pitkä keskusteluketju, jossa monet reagoivat shokin ja hämmennyksen tunnelmissa syyskuun 11. Alkusyksystä 2001 saitin uusin vimma oli Benny Hill -ohjelmasta tuttu riemukas saksofonibiisi Yakety Sax. Voisi kuvitella, että tällä asenteella foorumi ei pitkälle pötkisi, mutta kenties Something Awfulin tapauksessa koettiin ainutlaatuinen poikkeus, sillä sille kävi juuri päinvastoin. Ihmiset juoksevat, tornit kaatuvat, savu leviää ja Yakety Sax soi. Tämän roisin menon vastapainona – tai bonuksena sen päällä, katsomiskannasta riippuen – Something Awfulissa vallitsi 2000-luvun alkuvuosina todella tiivis ja veljellinen kunnia. Ilmiön huipentuma saatiin syyskuun puolivälissä. päivän terrori-iskuihin, kun goon DrScorp otti ja löi Yakety Saxin World Trade Centerin kaatuvien tornien päälle. Niille, jotka sopivat saitin kulttuuriin, Something Awfulista tuli keidas netin harmaan kohinan keskellä. Keksintö valjastettiin välittömästi huumorikäyttöön.. Oikeasti hauskoja, kiinnostavia ja luovia ihmisiä, jotka jaksoivat jakaa luovuutensa tuloksia vertaistensa kanssa. Teoriaa testattiin erilaisilla kamaluuksia kuvaavilla videoilla, joita nopeutettiin ja päälle lyötiin Yakety Sax -biisi. 61 tiettyjen kuvien postailu ja muut kulttuuririkkeet johtivat nimittäin myös 10 taalan tyhmyyssakkoon. Somebody set up us the bomb! Hyvä esimerkki pienemmästä Something Awfulissa alkunsa saaneesta ilmiöstä on generaattori, jolla voi tehtailla keskiaikaisia seinävaatteita. Something Awfulin käyttäjät keräsivät Kenties ensimmäinen Something Awfulin kuuluisista meemeistä oli japanilaisen Zero Wing -pelin luokattoman huonosti käännetty intro. Minulle saitin huumorintajun tiivistää parhaiten ehkä tämä tarina. Silloisen meemin mukaan Yakety Sax teki mistä tahansa välittömästi hauskaa. Totuus oli oikeasti vähän toisenlainen, sillä tyypillinen saitin käyttäjä oli nuori mies, jolla riitti kyllä älliä, mutta jolla oli myös hyvin musta huumorintaju ja mielipiteitä, jotka olivat kaikkea muuta kuin poliittisesti korrekteja. Räävitön salaseura Toistaiseksi artikkelista on voinut saada sellaisen kuvan, että Something Awful oli hienostuneiden intellektuellien kokoontumispaikka. Vaikka ei olisi itse ollutkaan ihan niin hauska, kiinnostava ja luova, kympin maksamalla sai silti tuntea olevansa osa yhteisöä ja pystyi katsomaan pitkin nokkaansa niitä vähäisempien saittien käyttäjiä, jotka sitten viikkoja tai kuukausia myöhemmin nauroivat Something Awfulista pöllityille vitseille. Foorumien reaktio tapahtuneeseen oli riemastunut, useampikin käyttäjä tienasi itselleen pikalipun suoraan helvettiin ja video – ”tribute.wmv” – jäi historiankirjoihin. ”Lurk more” olikin tiukka ja arvokas ohje käyttäjäksi haluavalle: ”ole hiljaa ja lue foorumeita muutaman kuukauden ajan ennen kuin kirjoitat yhtään mitään”. Etsivä muuten löytää sen vieläkin netin syövereistä
On mahdoton sanoa yksiselitteisesti, mitä tapahtui. Eräänä vuonna toimin itsekin isäntänä, kun pari norjalaistyyppiä halusi tulla Suomeen tutustumaan Assembly-tapahtumaan. Mitähän tämänkin sarjakuvan kansi on alunperin esittänyt?. Henki kyllä pihisee, mutta sielu on kadonnut jo vuosia sitten. Muitakin syitä voisi toki kaivella, mutta ehkä tämä juttu ei ole oikea paikka niille. Aika aikaa kutakin Jutussa Something Awfulista on puhuttu lähinnä menneessä aikamuodossa, mikä voi tuntua vähän erikoiselta, sillä saittihan on yhä olemassa. Mikä siis mättää. Foorumit pyörivät ja käyttäjiä riittää edelleen reippaasti. Ei ehkä niin paljon kuin kunnian vuosina, mutta kyseessä on silti aktiivinen foorumi. Ehkä osasyy on siinä, että saitin kultainen sukupolvi kasvoi aikuiseksi. Asian voisi tiivistää vaikka sanomalla, että Something Awful ei ole enää Something Awful. 2 62 muun muassa kymmeniä tuhansia taaloja hyväntekeväisyyskohteisiin, tukivat omiaan näiden kohdattua vaikeuksia ja laskeutuivat heinäsirkkaparven tavoin saittia tai sen käyttäjiä uhanneiden kimppuun. Muut saitit ovat myös ottaneet Something Awfulin paikan yleisessä nettikulttuurissa, joten uusi sukupolvi suuntaa muualle. Aikanaan parikymppiset luovat ja fiksut ihmiset ovat nyt yli 10 vuotta vanhempia. Vaikka saitti tulikin tunnetuksi laadukkaista photoshopeistaan, goonit osaavat arvostaa myös vasurilla väännettyä kuvaa, kunhan sen idea on hyvä ja hauska. 2 1 6 . Muistellaan mielummin niitä hyviä vuosia ja hyviä hetkiä, sillä niitä saitin parissa on riittänyt yllin kyllin. Kun energiat kanavoidaan työhön, perheeseen ja muihin arkisiin asioihin, netissä hengailulle ei jää niin paljon tilaa ja aikaa. Mutta se tärkein tiedettiin: kyseessä oli goon-veli. Eräs goonien suosikkipuuhista on vääntää vitsiä vanhojen kirjojen, sarjakuvien ja muiden teosten joskus hieman hämmentävästä kuvituksesta. Omat parhaat muistoni saitin tiimoilta ovatkin juuri tätä mahtavaa yhteisöllisyyttä. Kavereita, joiden kanssa emme olleet vaihtaneet kuin pari sanaa nettifoorumilla. Silti luottamusta ja uskallusta riitti niin paljon, että he lähtivät vieraaseen maahan ilman sen suurempaa tietoa vastaanottajista
Sama ilmiö on toistunut sittemmin muidenkin suosittujen nettifoorumien kohdalla. Kuva elää edelleen omaa rikasta sielunelämäänsä netissä ja onpa viittauksia siihen nähty myös lukuisissa TVohjelmissa, sarjakuvissa ja peleissäkin. 4chanin saadessa räjähdysmäisesti suosiota varsinkin nuorempien nettikäyttäjien keskuudessa Something Awful -käyttäjien reaktio oli odotettu: viha. Goonit ovat nimittäin aina olleet oikein hyviä ajaKoska alkuperäistä kuvaa ei luonnollisesti voi Skrollin sivuilla toistaa, annettakoon tämän kakkuversion toimia osviittana siitä, mitä kuuluisassa Goatse-kuvassa tapahtuu. Tai ruokapöydässä. Ei ollut sellaista keskustelua tai ketjua, johon Goatse-kuvaa ei oltaisi postattu useampaan kertaan, ja moni käyttäjä oppikin kantapään kautta varmistamaan pariinkin kertaan, mihin mikäkin linkki oli viemässä. Kuva takapuolensa anatomiaa hyvin graafisesti esittelevästä miekkosesta oli aikanaan foorumeilla todellinen muotivillitys. Kyseessä ei toki ollut läheskään ainoa samanlainen ”haa, yllätänpä muut vaivihkaa jollain ällöllä kuvalla” -meemi, joka saitilla sai suosiota. Kun kulttuuri sitten alkoi valumaan takaisin Something Awfulin suuntaan, moderaattorit havahtuivat ja panivat touhulle lopun foorumeilla. "The Internet makes you stupid". Merkittävyyden huomioiden on vähän hämmentävää, että ilmiön alkuperä on hieman epäselvä. Kuten niin usein käy, tämän hubin kautta alkoi muodosta uutta alakulttuuria, joka sai rehottaa ilman mitään moderaattorien tai viranomaisten valvontaan. Käyttäjät olivat anonyymejä ja vain taivas oli hyvän maun rajana. 63 Kotoisin Something Awfulista Goatse Eräs ensimmäisistä ja pitkäikäisimmistä luomuksista on myös niitä, joita ei kannata ainakaan töissä katsella. ”Anime Death Tentacle Rape Whorehouse” nimenä kertoo jo, että touhu foorumilla oli sangen värikästä. Uusi, aktiivisempi ja tiukempi moderointiote ei ollut kaikkien mieleen. Hauska kirjoitustyyli ja pelin lukuisat outoudet yhdistettyinä brutaaliin väkivaltaan tekivät ketjusta välittömästi megasuosikin, jolla riitti myös lukuisia kopioijia. Jos ihan tarkkoja ollaan, kyse ei ole varsinaisesti myöskään Something Awfulin käyttäjien itsensä teoksesta, vaan ”All Your Base” -videon tavoin jutusta, jonka he vain takoivat yleiseen tietoisuuteen. Vuosituhannen vaihteessa animea levitettiin länsimaissa pääosin tiedostoja vaihtelemalla, ja tätä tarkoitusperää varten ADTRW-aktiivit löivät pystyyn oman DirectConnect-hubinsa. 4chan oli vihollinen, ja sen tunnustaminen, että käytti saittia tai edes vieraili siellä, johti vähintään julkiseen paheksuntaan ellei suoraan bänneihin. Onpa kamalaa! 4chan Something Awfulin eräänlainen manttelinperijä, 4chan, sai alkunsa saitin animefoorumeilta. Kuten niin usein, tykkiin ladattiin vähän turhan paljon ammuksia, sillä suoranaisen laittoman materiaalin ja sen levittäjien ohella moni muukin ADTRW-aktiivi sai bännivasarasta ohimoonsa. Goatsen postaamisestakin tuli bännien arvoinen suoritus – ellei kyseessä ollut hyvin, hyvin hauska ja kekseliäs tempaus. Kuten niin usein muulloinkin, moderaattorit kyllästyivät muutaman viikon spämmäyksen jälkeen katselemaan maan rakoon taottua kuvaa. Moderaattorit eivät sinne juuri menneet, joten sen käyttäjät saivat mellastaa aika rauhassa, kunhan nyt eivät suoranaisesti lakia rikkoneet. Let’s Play Yleisen nettikulttuurin kannalta Something Awfulin merkittävin lahja maailmalle lienevät niin sanotut Let’s Play -videot. Joskus taustalla on käsikirjoitus, toisinaan vedetään fiilispohjalta. Siellä suosittu 2chan-keskustelupalsta sai länsimaisen vastineen, 4chanin, jonka ideana oli, että aivan kaikki oli sallittua. Voi ei, pistit minut kuuntelemaan iskevää biisiä. Eräs näistä oli käyttäjänimi moot, joka otti ja kopioi Japanista muutakin kuin animea. Let’s Play -videoilla ja pelien streamauksella itsensä elättävien nettistarojen väliin voi muodostaa aika selkeän syyseuraussuhteen, joten kyse on todellakin hyvin merkittävästä jutusta. Tekstimuotoisessa ketjussa Slowbeef pelasi The Immortalia, 80-luvun lopussa julkaistua ja armottoman vaikeaa luolastoseikkailua. Suositun teorian – ja oman muistini – mukaan kaikki sai alkunsa goon Slowbeefin ketjusta ”Let’s play The Immortal”. Kyseessä ovat yksinkertaistettuna ja yleistettynä pelivideot tai -artikkelisarjat, joissa joku pelaa jotain peliä ja kommentoi mennessään tapahtumia. Beecock, Lemon Party, Tubgirl, pain.jpg ja monet muut nauttivat omasta ajastaan valokeilassa ja ovat myös syy siihen, miksi en itse ole koskaan voinut suhtautua esimerkiksi rickrollaukseen kovinkaan vakavasti. Tämä ei hidastanut tahtia kovinkaan paljon, sillä moni oli valmis lahjoittamaan kympin tai parikin Lowtaxin kukkaroon
Ketjussa pelattiin Danganronpa-peliä, jossa japanilaiset teinit yrittävät selvitä mystisen murha-akatemian kauhuista. Kaksikko ei onneksi onnistunut tappamaan ystäväänsä, mutta tapaus sai silti runsaasti näkyvyyttä ja huomiota. Koko porukka on saanut videoiden tekemisestä itselleen elannon, jolla elätetään useita perheitäkin. Kaikki sai alkunsa kesäkuussa 2009, jolloin Something Awfulin yleiselle pulinafoorumille postattiin Photoshop-ketju, jonka tarkoituksena oli tehdä paranormaaleita kuvia. Videoiden ympärille oli kudottu eeppinen vaihtoehtotodellisuuspeli (engl. Ye Olde Goone Squade, tai YOGS, oli myös YOGS castin syn typaikka.. Luontainen karisma loisti kuitenkin läpi siinä Tästä se alkoi. Slenderman Let’s Play -videoiden ja Goonswarmin ohella Something Awfulin näkyvimpiä tuotoksia on Slenderman, netin viime vuosien suurin kauhumeemi. Sitten Marble Hornets tapahtui. YOGScast Jos tykkää katsella netin pelivideokanavia, YOGScast lienee tuttu ainakin käsitteenä. Ketjuja alkoi ilmestyä siihen tahtiin, että lopulta niille perustettiin oma alafoorumi, jotta muu pelikeskustelu ei olisi hukkunut loputtomien Let’s Play -tarinoiden alle. Osa kuvasarjaa, jossa vuosien varrella monia ahdistanut Slenderman on jemmattu kohtalaisen hienovaraisesti arkiselta vaikuttavan kuvan osaksi. 2 64 maan kaikki vitsit, ilmiöt ja meemit täysillä maan rakoon. Osa seurauksista oli positiivisia, osa negatiivisempia. Vuosia myöhemmin Something Awful nousi taas maailmankartalle, kun eräs saitille postatuista Let’s Play -ketjuista sai hämmentävän suurta suosiota. 2 1 6 . Ye Olde Goone Squade, tai YOGS, kuten sen nimi helppouden nimissä lyhennettiin, oli myös YOGScastin syntypaikka. Kun Blizzard avasi loppuvuodesta 2005 ensimmäiset roolipelaajille tarkoitetut PVP-serverinsä World of Warcraftissa, hyppäsimme toki mukaan. Mutta tiesitkö, että YOGScastkin sai alkunsa Something Awfulista. Positiivisiin voitaneen laskea useat Slendermanin ympärille tehdyt pelit, sarjakuvat, lyhytelokuvat ja jopa täysimittaiset pienen budjetin elokuvat. Ainakin Victor Surge lienee nauranut koko matkan pankkiin, sillä siinä missä useat nettimeemit eivät ikinä tuota kehittäjilleen penniäkään, Victor Surge otti ja hankki idealleen jo alkuvaiheissa tekijänoikeussuojan, jonka avulla hän on tiettävästi tehnyt jonkin verran rahaa ja lisäksi torppaillut kaikkein huonoimpia ja noloimpia projekteja. Slendermanista tuli välitön foorumimeemi, eikä sellaista Photoshop-ketjua ollutkaan, jonka ensimmäisellä sivulla ei olisi jo nähty Slenderman-väännöksiä. Goon Victor Surge postaili ketjuun useita kuvia, joiden taustalla näkyi viittauksia outoon pitkänhuiskeaan hahmoon. Slenderman sai myös ikävää näkyvyyttä, kun pari henkisesti epävakaata amerikkalaisteiniä päätti ilmeisesti uhrata ystävänsä Slendermanille. Marble Hornets oli sarja YouTubevideoita, jotka kertoivat Slendermanin vaanimista nuorista. Muutama kiltalainen ryhtyi tehtailemaan humoristisia World of Warcraft -videoita, jotka oli alkujaan tarkoitettu vain killan jäsenten viihdyttämiseksi. Jotenkin ketju vain sattui päätymään oikeiden ihmisten näkyville Something Awfulin maksumuurin ollessa väliaikaisesti alhaalla, ja kun saitti taas katosi ”maksa kymppi tai häivy” -ilmoitusten taakse, itku ja poru olivat kamalia. Slenderman levisi Something Awfulin ulkopuolelle kulovalkean tavoin ja valloitti nuorten nettikäyttäjien mielikuvitukset. Tekeillä on tiettävästi myös suuren budjetin HBO-dokumentti tapauksesta, sekä Slenderman-ilmiöstä yleensäkin. Eräänä viikonloppuna esimerkiksi kaikki killan sadat pelaajat tekivät itselleen mahdollisimman söpöt menninkäishahmot, jotka sitten yrittivät valtavana söpöyden aaltona pyyhkäistä örkkien pääkaupunkiin halaamaan näiden ylipäällikköä samalla kun hämmentyneet Hordepelaajat yrittivät harventaa loputonta tonttujen massaa. Kourallinen pelureita on löytänyt itselleen miljoonapäisen yleisön hauskoilla ja lupsakoilla pelivideoillaan, joissa pelaillaan kaikkea mahdollista Minecraftista uusimpiin hittijulkaisuihin saakka. Erilaiset Goon Squad -killat ovat olleet Something Awfulin perinne jo ties miten pitkään. alternate reality game, ARG), joka sai näkyvyyttä lukuisilla saiteilla. ”Ye Olde Goone Squade” oli hauska kilta, jossa järjestimme jos jonkinlaisia iloisia tempauksia. Kuvat olivat välitön hitti ketjussa, jossa muutkin ryhtyivät tehtailemaan paitsi omia Slenderman-kuviaan, myös lehtileikkeitä ja tarinoita mystisestä pahuuden voimasta, joka vaani ihmisiä ja lapsia pimeissä nurkissa
Joskus porukka itsemurhapommitti galaksin keskusta. Galaksi joutui nöyrtymään goonien armadan edessä, ja Goonswarmista tuli vääjäämättä EVE Onlinen suurin kilta. Kun porukka sitten laajensi World of Warcraftista Minecraft-videoihin, yleisö paukahti verrattain nopeassa ajassa tuhansista satoihin tuhansiin ja lopulta miljooniin katsojiin. Kilta antoi alukset, kilta antoi koulutuksen, ja kaikille oli käyttöä. Kampanja oli jättimenestys ja poiki Goonswarmiin hillittömät määrät uusia jäseniä. Runsasta graafista osaamista on hyödynnetty erityisen aktiivisesti Goonswarm-killan propagandajulisteissa, joissa killan jäseniä kuvaavat mehiläishahmot on yhdistetty milloin mihinkin propaganda-aiheisiin.. Pelissä, jossa pelaajilla on hyvin paljon vaikutusvaltaa pelin sisäisessä maailmassa, tämä ei välttämättä ollut kaikille muille mieleen. Monet tuolloin EVE Onlineä pelanneet muistavat vielä kauhulla loputtomilta tuntuneet goonaallot, jotka pyyhkivät ehkä taitavampien pelaajien alusten ja laivastojen yli murhaavalla miesylivoimallaan. He aloittivat aktiivisen rekrytointikampanjan, jossa neuvostoliittolaistyyliset propagandajulisteet houkuttelivat foorumisteja mukaan peliin. Kaikkea tätä on myös tehty Goonswarmin nimissä vuosien varrella. Mitään ei tarvinnut osata, riitti vain, kun tuli paikalle. Alkujaan pieni ja mitätön EVE Online -kilta nousi pelin kartalle, kun sen silloiset johtajat päättivät hyödyntää Something Awfulin yli 100 000 jäsenen varastoa. Sitten he sabotoivat koko operaation sisältäpäin aiheuttaen kanssapelaajilleen oikeassa rahassa mitattuna kymmenien tuhansien taalojen menetyksiä ja tappioita. 65 määrin, että videoille löytyi nopeasti laajempikin yleisö. Kun killan touhuista ja käänteistä on kirjaimellisesti kirjoitettu kirjojakin, voitaneen jo puhua merkittävästä kontribuutiosta EVE Onlinen maailmaan ja pelaajien muodostamaan historiaan. Goonswarm Something Awfulin ylväät goon-kiltojen perinteet elävät Goonswarmissa, joka on varmasti tuttu nimi kaikille EVE Online -massiivimoninpelin pelaajille. Toisinaan taas pistettiin pystyyn kuukausia kestänyt soluttautumisoperaatio, jossa goonagentit soluttautuivat vastapuolen megayhtiöön ja ahersivat tiensä vastuullisiin asemiin. EVE Online on todella avoin avaruusooppera, jossa pelaajat pyörittävät galaksia ja elävät siellä hyvin vapaasti omaa elämäänsä, rakentaen suunnattomia imperiumeja, käyden kauppaa, sotien keskenään ja yleisesti säheltäen. Goonswarm päätyi myös lehtien otsikoihin todella erikoisilla tempauksillaan. Sivumennen voin myös todeta, että on kohtalaisen outoa lukea nuorten YOGScast-fanien kirjoittamia wikiartikkeleita, joissa puhutaan miltei mytologiseen sävyyn World of Warcraft -killasta, jota olin itse perustamassa ja jonka käänteet muistan edelleen erinomaisen hyvin
Alien oli muuten parempi Pac-Man kuin Atari 2600:lle julkaistu virallinen Pac-Man ikinä. Harmi vain, että pedon merkki ei juurikaan näytä itseltään. Peli onkin siitä harvinainen Alien-peli, että se tavoitti oivallisesti elokuvien tunnelman eikä sortunut halpoihin kikkailuihin. Alien on elokuvahistorian hirvittävin hirviö. Poimimme vuosikymmenten varrelta kuusi merkittävää ja erikoista Alien-peliä. Kauppinen Kuvat: Manu Pärssinen, Jukka O. Miten pedon merkki on loistanut videopeliruuduilla. Avaruusvertakin tarjoiltiin avokätisesti. Mutta ksenomorfi on tähdittänyt myös monia pelejä. 1980-luvun alussa ei ollut vielä käyty oikeudenkäyntejä, joissa tuomarin nuijalla määriteltiin itsenäisen teoksen ja kopion välinen raja. Naamaperspektiiviseikkailussa kauko-ohjataan kuutta hahmoa, jotka etsivät alieneiden valtaamasta tukikohdasta näiden kuningatarta. Alien ei ollut edes ensimmäinen elokuvan pohjalta tehty videopeli, mutta ensimmäisten joukossa kuitenkin. Teksti: Jukka O. Yksi paremmista oli räiskintää ja roolipeliä sekoittanut Electric Dreamsin Aliens. Jos joku hahmo oli jätetty suojattomaan paikkaan, saattoi hän päätyä alienin lounaaksi. Niinpä Alien oli suoraviivainen PacMan-kopio, jonka välipeliin heitettiin vielä ripaus Froggeria. 2 1 6 . Kyllä siinä itku purskahtaa, kun huomaat tehneesi Ripleystä lastenruokaa. Kauppinen, Wikimedia Commons, Mobygames, pelitalot Pelit ALIEN – YSTÄVÄMME AVARUUDESTA. 2 66 Alien Vuosi: 1982 Julkaisija: Fox Video Games Alustat: Atari 2600 Lisenssipelit saapuivat pelialalle varhain. Lisenssipelejä julkaistiin tiuhaan tahtiin, välillä samalla nimellä samalle alustallekin. Sokkelo kuvasi avaruusalusta ja pelaaja oli tietenkin sankari(tar?), joka kierteli aluksessa tuhoamassa (syömässä) alieninmunia. Alienia oli eniten kansikuvassa, sen jälkeen mentiinkin yllättävään suuntaan. Aliens Vuosi: 1987 Julkaisija: Electic Dreams Alustat: Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, MSX ja ZX Spectrum 1980-luku oli vilkasta aikaa Alien-pelifaneille. Yhtä hahmoa ohjatessasi muut nököttivät paikallaan, toisin kuin ksenomorfit. Aikaisekseen Aliens oli taitavasti rakennettu, tunnelmallinen ja avoin scifi-toiminta, jonka läpäisyyn oli monia eri keinoja
Nyt loistava idea pääsi suuren yleisön käsiin, ja internet-moninpelaaminen nosti AvP-hirviöinnin uuteen kukoistukseen. Aliens Online oli useiden kymmenien ihmispelaajien nettiräiskintä, jossa toinen tiimi oli avaruussolttuja, toinen ksenomorfeja. Monolithin tekemä jatko-osa panosti lisää nettipeluuseen, ja kolmen täydellisen erilaisen rodun taistelut kasvoivat osaksi videopelaamisen historiaa. Jännittävästi peli olikin rakennettu reilun epäreiluksi, epäsymmetriseksi toiminnaksi. 1994 PC:lle saapunut remasterointi oli välitön hitti. Firma julkaisi ensimmäiset onlineja nettipelinsä jo 1980-luvulla, ja vuonna 1998 firma loikkasi Pedon kyytiin. Mutta Jaguarille kävi miten kävi, ja peli katosi tapahtumahorisontin tuolle puolen. Etenkin Alien vs Predator hämmästytti hurjalla ideallaan, sillä siinä pelaaja pystyi olemaan joko avaruusmerijalkaväen ihmissotilas, Predator tai Alien. Molemmilla oli useita hahmoluokkia, ja alienina saattoi pelata jopa kuningattarena ja face huggerina. 67 Alien vs Predator / Aliens versus Predator / Aliens versus Predator 2 Vuosi: 1994, 1999, 2001 Julkaisija: Atari, Fox Interactive Alustat: Atari Jaguar ja PC Atarin surullisen kuuluisalle Jaguarkonsolille ehdittiin julkaista muutamia upeita pelejä. Kesmai näet myytiin Electronic Artsille, joka puolestaan sulki nopeasti suurimman osan firman peleistä.. Tulos oli erikoinen ja mieliinpainuva nettiräiskintä, jonka epäsymmetrisyys tosin heittelehti laidasta laitaan. Mutta Rebellion-kehittäjä ei päästänyt luomustaan kadoksiin, vaan se naarattiin mustasta aukosta takaisin tähän ulottuvuuteen. Välillä ksenomorfien ominaisuudet olivat ylivertaisia, sitten soltuille annettiin uusia varusteita, joita pystyikin väärinkäyttämään vängän odottamattomilla tavoilla. Aliens Online oli huikea ja uskalias peli, joka ei kuitenkaan ehtinyt kypsyä valmiiksi tuotteeksi. Aliens Online Vuosi: 1998 Julkaisija: Kesmai Alustat: PC Jenkkiläinen Kesmai oli 1990-luvulla yksi maailman kokeneimmista online-pelitaloista. Kaikille oli omat kampanjansa ja jopa moninpeli
Total War -peleistään tunnettu brittiläinen The Creative Assembly näet loi unelmiensa avaruuspelin, joka ammensi inspiraatiotaan suoraan ensimmäisestä elokuvasta. Välillä pata kaatui, sitten reseptiä vaihdettiin kesken kaiken ja jotenkin se vain pääsi vielä palamaan pohjaankin. Liian monta kokkia hämmensi soppaa liian kauan, ilman keittokirjaa. Pelaajakaan ei ollut asehullu avaruusmariini, vaan hiiviskelyyn ja aivoihinsa turvautuva tutkija. Vaikka Isolationissa on ongelmansakin, on se parhaimmillaan hyytävä ja pelottava kokemus. Avaruusseikkailun painopiste oli kauhussa ja petoja oli vain yksi. No, ainakin promokuvat näyttävät tosi hyviltä!. 2 1 6 . 2 68 Alien: Isolation Vuosi: 2014 Julkaisija: Sega Alustat: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 ja Xbox One Legendaarisen leffahirviön kaikkien aikojen onnistunein peliesiintyminen on, yllättävää kyllä, tuore tapaus. Tämä ei ollut nykyajan hologrammi-ihmeinen tulevaisuudennäkymä, vaan vahvasti Gigerin ja kumppaneiden 1970-luvun tulevaisuusvisioihin nojaava retrofuturistinen elämys. Aliens: Colonial Marines Vuosi: 2013 Julkaisija: Sega Alustat: PC, PlayStation 3 ja Xbox 360 Colonial Marinesin tulkinta Aliensista on yksi kuluvan vuosikymmenen suurimmista AAA-peliflopeista. Se tunne, kun kökit pöydän alla piilossa ja yhtäkkiä tajuat, että Alien onkin pöydän päällä ja sen häntä putoaa vierellesi lattialle… Se hetki, kun kökit komerossa ja pidätät hengitystäsi (!) ja näet Alienin askeltavan kopsahdellen piilopaikkasi ohi. Se paniikki, kun juokset kohti pelastavaa ilmalukkoa ja ehdit juuri ja juuri painaa oven sulkemisnappia, ja kuulet kuinka ksenomorfi tömähtää raskaasti sulkeutuvaa ovea vasten. Avaruusaseman äänimaailma ja visuaalinen tyyli rakennettiin Alien-elokuvaa lainailevaksi, samoin pelinsisäinen teknologia. Lopputulos on surullinen tarina pelistä, jossa oli ideaa mutta ei pelattavaa. Colonialissa unohdettiin myös Aliensin kauhuelementti, ja peli taantui älyttömäksi räiskinnäksi. Siihen päälle teknisiä ongelmia ja ksenomorfeja, joiden tekoäly on puhdasta idiotismia. Ne ovat hetkiä, joina tuntee elävänsä. Lopputulos oli peli, joka oikeasti pelotti
Ystävällisen kanssairkkaajan arkistosta sain haltuuni kasan eri ajuriversioita sekä evästyksen, että sitten kun kone ei enää lahoa, olen löytänyt oikean version. Aikamatka ankeuteen Asensin Windows ME:n. PCkoneita sinällään on tullut säädettyä, koska innostuimme DOS-retroiluun kaveriporukalla jo vuosia sitten, mutta raja on kulkenut ajassa ennen Windows 95:ttä. Iloitaan nykyhetkestä Yksi ilta Windows ME:n parissa muistutti, mitä kaikkea hyvää nykyajassa on. Windows ME -tietokonetta minulla sen sijaan ei ole toistaiseksi ollut. Viimeiset WinME-ajurit eri laitteille löytyivätkin nopeasti verkon arkistojen kätköistä. Sitä lajia tuli harjoiteltua tuolloin 15 vuotta sitten Windows 98 Second Editionin kanssa. Jokin niistä ajureista, jonka olin juuri asentanut, oli lahottanut koko systeemin. VIA joutui toteuttamaan oman ratkaisunsa reverse engineeringin keinoin, ja lopputulos oli kaamea sotku. Nyt teidän ei tarvitse. Redmond tajusi itsekin tilanteen puupäisyyden vuodessa, ja yhdisti haarat Windows XP:ksi. Ja olihan se. Hetken nettiselailu tuotti onneksi CD-levykuvan, jonka levylle polttamalla pääsin DOS-kehotteeseen ja sain asennusohjelman käyntiin. Hyppäsin aikanaan koko välimalliksi haukutun version yli, ja muistot sen edeltäjästä Windows 98:sta olivat hataria mutta jokseenkin epämiellyttäviä. Asennus sinällään sujui sutjakkaasti, sillä olin kierrättänyt koneeseen ylimääräiseksi jääneen SSD-levyn. Lopputulos oli joka tapauksessa se, että äsken toiminut käyttöjärjestelmä vilkutti nyt kursoria mustalla ruudulla. Jos Windows ei maita, voit aina hankkia Mac OS:llä toimivan laitteen, joka toimii vähintään yhtä helposti. Kaivoin varastosta komponentteja, täydentelin niitä verkkohuutokaupoista ja kaveripiiristä ja kokosin äärimmäisen Pentium III -unelman noin vuosimallia 2000, Geforce 2 -kiihdytinkortteineen päivineen. Sen jälkeen irrotin SSD:n koneesta ja tein siitä levykuvan nykyPC:lle. Nyt, kun vuosituhannen vaihteesta on kulunut jo yli 15 vuotta, päätin ajan olevan kypsä. En ollut asentanut koneeseen levykeasemaa, koska en aikonut käyttää sitä mihinkään. Ehkä se oli äänikortin ajuri, ehkä näyttökortin, ehkä emolevyn USBliittimien. Tai niin ainakin luulin. Ongelman olisi ehkä voinut ratkaista työläillä komentoriviseikkailuilla, rekisterin puukotuksella ja vikasietotilalla. Pullonkaulana oli lähinnä CD:n lukunopeus. AGP oli Intelin keksintö, eikä se jaellut tietojaan ulkopuolisille. Käyttöjärjestelmäksi valitsin sen, jolla moinen kone olisi todennäköisesti peleistä kiinnostuneen satunnaisen ostajan kotiin toimitettu: Windows Millennium Editionin. Tämä piti täysin paikkansa: jos asensin väärän version, Windows meni jälleen perätilaan. Mikko Heinonen Kolumni. Samaan aikaan pääkilpailijalla oli tarjota kankea, pommittava OS 9, jota piti ajaa kalliilla PowerPC-raudalla. Työpöytä-Linux sopi lähinnä propellihatuille. Ensimmäisen uudelleenkäynnistyksen jälkeen sain työpöydän näkyviin nopeasti, mutta havaitsin samalla, että juuri mikään lisälaite ei toiminut: äänet eivät kuuluneet ja tehokas näytönohjain käyttäytyi kuin perustason SuperVGA. Ellei rauta ole todella eksoottista, nyky-Windowsin asennusta ei tarvitse edes valvoa: kunhan koneella on verkkoyhteys käytettävissä, se kyllä hakee laiteajurit ja päivittää itsensä. 3D-kiihdytys kieltäytyi kuitenkin toimimasta. Vastoin kaikkia odotuksia homma kuitenkin onnistui alle tunnissa ja pääsin pelaamaan autenttista Midtown Madnessia, mikä olikin toiminut koko operaation motivaattorina. Mutta nyt oltiin vuodessa 2016 ja minua laiskotti, joten jyräsin levyn ja asensin käyttöjärjestelmän uudelleen. Löytämäni Windowsin asennuslevy taas ei osannut bootata CD-asemalta, vaan olisi tarvinnut erillisen käynnistyskorpun. Koomista sikäli, mutta varteenotettavin vaihtoehto oli MS:n oma Windows 2000, jota kaupattiin lähinnä yrityskäyttöön. Myös GNU/ Linuxista löytyy kattava tuki erilaiselle laitteistolle, ja jos ei löydy, käytettävissä on internetillinen helppoja vianetsintäkeinoja ja yhteisön tekemiä ajureita. Varaston hyllyiltä löytyy monenlaista Amigaa ja Ataria eri varusteluilla, pelivalmis Commodore 64 ja sen seitsemän erilaista pelikonsolia. Päällimmäinen niistä oli ”tämä on nyt huono asia”. 69 P idän tietotekniikkaan liittyvästä rakentelusta, ja suuri huvini on kasata erilaisia laitteistoja eri aikakausilta. Tosihakkeri olisi tietenkin lähtenyt peitsi tanassa vianmääritykseen. Aiemmin kopioimastani levykuvasta oli tässä kohtaa melkoisesti hyötyä. VIAllinen emolevy Lopulta sain sisään yhdistelmän, jolla äänet kuuluivat, näytölle sai värejä ja tietokone pysyi pystyssä. Vaikka Windows ME yritti sitä kaikin keinoin piilotella, se oli edelleen käytännössä DOS-laajennus ja sellaisenaan potentiaalisesti erittäin epävakaa. Kun sama tapahtui uudelleen, tyydyin palauttamaan imagen ja palaamaan lähtöruutuun. Happamia korppuja Vaikeudet alkoivat oikeastaan jo ennen asennuksen alkua. Se oli sentään jo vaikeampi rikkoa kokonaan yhdellä ainoalla ajurilla. Voi VXD Lukuisia muistoja menneestä tulvi mieleeni, kun näin ensimmäisen kerran ilmoituksen rikkinäisestä VXDtiedostosta. Siispä toisella koneella verkkoon ajureita metsästämään. Hetken selvittelyn jälkeen syyllisiksi paljastuivat vanhat tutut vuosien takaa: viritys nimeltä näytönohjaimen AGP-väylä ja VIA-piirisarjavalmistaja
Tietotekniikan opetuksen ongelmat Kaikki keskustelijat tuntuivat olevan yksimielisiä siitä, että lasten ja nuorten tietotekniseen opetukseen tulisi panostaa enemmän ja sitä tulisi lisätä. Hjelmin Pro graDebuggaamassa sukupuolijakoa it-alalla Pehmomikrofoni lensi puhujalta toiselle nopeaan tahtiin, kun Futurice-yrityksen auditorioon kokoontui joukko ihmisiä keskustelemaan naisten ja vähemmistöjen asemasta IT-alalla. Uuden sukupolven koodaajat Naisten vähäinen määrä IT-alalla on tuskin jäänyt keneltäkään huomaamatta. Opettaja Suvi Lahtonen huomautti, että vaikka nykyisessä peruskoulun opetussuunnitelmassa on ohjelmoinnin opetusta, siinä ei ole eritelty, miten se käytännössä toteutetaan. 2 1 6 . 2 70 T apahtuman vetonaulana toimi yhdysvaltalaisen Debugging the Gender Gap -dokumentin näytös, joka järjestettiin Helsingin yliopiston ja Aalto-yliopiston alaisuudessa toimivan HIITin tuella. Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Nasu Viljanmaa, Janne Sirén Kulttuuri. Asiasta kiinnostuneella opettajalla ei välttämättä ole tarpeellisia rakenteita tukenaan, ja ohjelmoinnin opetuksen toteutuminen riippuu pitkälti yksittäisten rehtorien näkemyksestä, tai opetustyötä on tehtävä pro bono. Tapahtuman alulle pannut Matti Nelimarkka oli havahtunut siihen, että hänen tutkimusryhmässään Helsinki Institute for Information Technologyssä (HIIT) ei ollut yhtään naistutkijaa, ja saanut kipinän selvittää, mitä asialle voisi tehdä. Elokuvassa esitettiin, että siinä missä Yhdysvalloissa 57 % it-alalta valmistuneista on naisia, it-alan yrityksissä työskentelevistä naisia on vain 18 %. Paikalle oli kutsuttu kaikkien kolmen tahon työntekijöitä ja opiskelijoita, samoin Skrollin lukijoita Facebookin kautta. Ensisijaisesti Nelimarkka kertoi toivoneensa tapahtumaan saapuvan opettajia ja toiseksi miehiä. Erityisesti tyttöjen opettamisesta ei aina puhuttu, vaan enemmänkin siitä, kuinka useammat lapset saataisiin mukaan tietokoneharrastukseen jo varhaisesta iästä asti. Kutsu löysi tiensä myös Geek Women Unite -ryhmään ja tietojenkäsittelytieteen naisopiskelijajärjestöille. Hjelm on koordinoinut Helsingin yliopiston Linkki-resurssikeskusta, joka järjestää tapahtumia lapsille ja nuorille. Toimenkuvaan kuuluu kipparina toimimisen ja purjehduksen opettamisen lisäksi muun muassa 3Dtulostimen käytön esittelyä. Tasapuolisella kannustamisella pääsee jo pitkälle, mutta myös roolimallit ovat erityisen tärkeitä. Tapahtumaan osallistunut Tuuli Siiskonen ottikin esiin, kuinka tärkeää on, että lapset näkevät pienestä pitäen erilaisia ihmisiä tekemässä aivan kaikenlaisia asioita. Kaikki tuntuivat olevan samaa mieltä siitä, että on tärkeää ruokkia lasten kiinnostusta tietokoneharrastukseen ja tiedealaan yleensä, sukupuolesta riippumatta. Niin kauan kun sukupuolen ei anneta vaikuttaa siihen, mitä kohti lapsi ohjataan, sekä pojat että tytöt ovat yhtä kiinnostuneita teknisistä aloista. Toisaalta Emilia Hjelmillä oli positiivisia kokemuksia vain tytöille suunnattujen ohjelmointikerhojen järjestämisestä. Myös monet yritykset ovat havahtuneet siihen, usein kuitenkaan keksimättä keinoa vaikuttaa asiaan. Toisaalta, koska sukupuolistereotypiat ovat yhä vahvoja, tyttöjen tukemiseen tulee kiinnittää erityistä huomiota. Hän toimii itse tietoturva-alalla mutta toimii vapaaajallaan lasten ja nuorten parissa meripartiossa
En osaa millään muulla tavalla järkevästi selittää tuossa dokumentissakin kerrottua esimerkkiä yksittäiseen naiskoodaajaan [GitHubin Julie Ann Horvathiin] kohdistuvasta hyökkäyksestä.” Elokuvan kirvoittamana käytiin fishbowl-mallista paneelikeskustelua, jossa vuoroin kukin halukas pääsi istumaan panelistin penkille. Nelimarkka toivoi apua siihen, miten hän saisi tytötkin kiinnostumaan HIIT:n tutkimusryhmässä tarjolla olevasta TET-työpaikasta. Siiskonen kertoo allekirjoittavansa väitteen, että jos on nainen it-alalla, ei riitä, että on hyvä. Tällä hetkellä vain kaksi tyttöä oli hakenut paikkaa. Aalto University Doctoral dissertations (2015). Naiskeskustelijat ottivat esiin sen, että it-alalla opiskelevilla samanikäisillä miehillä on usein enemmän taustaa tietokoneiden parissa, mikä saattaa aiheuttaa itsetunto-ongelmia vähemmän kokeneelle osapuolelle. Hjelm ehdotti työpaikkailmoituksen arvioituttamista edes yhdellä naispuolisella ihmisellä. Itsetuntoongelmat puolestaan saattavat johtaa siihen, että naiset tippuvat tietojenkäsittelytieteen opinnoista tai päätyvät olemaan hakematta uralle. Tapahtumassa jaetussa Aura Paloheimon väitöskirjan 2 osakopiossa vahvistetaan näkemys. Hän tosin tunnustaa asian monimutkaisuuden ja sen, että ongelmaa ei esiinny kaikkialla. Yksityisen sektorin yrityksissä uudet työntekijät palkataan yhä useammin vanhojen työntekijöiden suosittelemana tai erilaisten rekrytointitapahtumien kautta. Yhäkin saatetaan ajatella, että sukupuoli vaikuttaa esimerkiksi ohjelmointitaitoihin, mutta ainakaan neurobiologista pohjaa ei uskomukselle ole, kuten dokumentissa esiintyvät aivotutkijat vahvistavat. Nelimarkan ilme hänen tajutessaan, ettei niin tosiaan ollut vielä kertaakaan tehty, aiheutti yleisössä lempeän naurukohtauksen. Toisaalta monella oli myös erittäin positiivisia kokemuksia, mutta yksittäiset esimerkit vahvistivat, että sukupuolella on merkitystä myös suomalaisella it-alalla. Tytöt, pojat ja tietojenkäsittelyn opettaminen. 2 Paloheimo. vaikka olisi yhtä osaava kuin vertaisensa, naisena it-alalla saattaa sukupuolistereotypioiden takia tuntea painetta todistaa kuuluvansa joukkoon. Niin Hjelmin gradussa kuin myös käydyssä keskustelussa tulee ilmi, että ilmiö ei koske pelkästään lapsia ja nuoria vaan yltää yliopistotasolle asti. 71 du -työn 1 yhteydessä tehty tutkimus tuo esiin, että tyttöjen itsetunnolle on hyväksi oppia tietojenkäsittelyä ja ohjelmointia sukupuoliryhmissä, sillä pojilla on usein enemmän taustaa tietokoneiden parissa. Se ei toisaalta auttanut Landaun kokemaan voimattomuuteen ongelman edessä, sillä miehenä hän ei itse pystyisi osallistumaan vain naisille rajattuun tapahtumaan. Myös Futuricen Daniel Landau oli kiinnostunut keinoista rekrytoida lisää naisia. Välittömiä vaikuttamiskeinoja Sen sijaan, että jäätäisiin odottamaan sukupolven vaihtumisen tuomaa ratkaisua ongelmaan, haluttiin löytää keinoja vaikuttaa sukupuolten epätasapainoon työpaikoilla nyt ja heti. Yleisöstä ehdotettiinkin vain naisille suunnattujen rekrytointija verkostoitumistapahtumien järjestämistä. Women and Higher Engineering Education – Supporting Strategies. Helsingin yliopisto, pro gradu -työ (2016). Moni nainen kertoi kohdanneensa ennakkoluuloja ja syrjintää opiskeluja työpaikalla, niin opettajien, opiskeluja työtovereiden kuin esimiesten taholta. ”Siellä missä sitä esiintyy, on luultavasti myös muita pahoinvoinnin syitä, jotka eivät liity sukupuoleen tai ylipäätään erilaisuuteen. Niinpä muiden pahoinvoinnin syiden käsittely kanavoituu väärällä tavalla. Pahoinvointia työpaikalla Keskustelua käytiin myös siitä, että 1 Hjelm. Jos on nainen italalla, ei riitä, että on hyvä.
The Advantages and Liabilities of Agreeing With Socially Distinct Newcomers. Haetaan tiimiin sopivaa Muita mielenkiintoisia esille nostettuja asioita oli niin kutsuttu huijarisyndrooma. Keskustelua käytiin kuitenkin myös tummaihoisten asemasta, ja ehdotuksia tehtiin muidenkin vähemmistöjen aseman parantamiseksi. Tähän varmasti vaikutti se, millaisia henkilöitä tapahtumaan osallistui, mutta myös se, että tummaihoisten asema it-alalla ei ole noussut vielä Suomessa samanlaisen huomion kohteeksi kuin Yhdysvalloissa. Personality and Social Psychology Bulletin (2009). Pari osallistujista oli jollain tavalla tekemisissä jonkin alan toimijärjestön kanssa, pari toimi opettajana peruskoulussa tai lukiossa ja kolmisen opetti yliopistossa. Toinen, konkreettisemmin ratkaistavissa oleva asia liittyi työpaikkailmoituksiin. Isolle osalle keskustelijoista tämä on tuttua. Muiden joukossa tietojenkäsittelytieteen maisterinopintoja Helsingin yliopistossa suorittava ja it-alan yrityksessä työskentelevä Anniina Sallinen totesi, ettei itse tahtoisi tulla palkatuksi sukupuolensa vaan taitojensa takia. Työpaikan henkilöstöosastostakaan ei aina ole ollut apua. Huijarisyndroomassa esimerkiksi työssään hyvin suoriutuva ihminen kokee, että on saanut asemansa vain antamalla vilpillisen kuvan osaamisestaan. Yleinen konsensus tuntui olevan, että olisi kaikille edullista, jos stereotyyppisen valkoihoisen ja miespuolisen nörtin rinnalla ohjelmoijan roolissa esiintyisi useammin vaihtelevanlaisia, kaikenlaisia ihmistyyppejä edustavia henkilöitä. 2 1 6 . Matti Nelimarkka, Emilia Hjelm ja Mehackit-koodauskoulun Reetta Heiskanen paneelikeskustelemassa.. Kyse ei ole vain naisista Elokuvaa katsomaan ja sen aiheesta keskustelemaan oli saapunut nelisenkymmentä ihmistä, joista noin kolmannes oli miehiä. Huijarisyndroomasta kärsivät tutkimusten mukaan keskimääräistä useammin naiset. Monia turhauttaa se, että jos asiaan puuttuu, saa ”hankalan akan” leiman. Elokuvassa käsitellään naisten aseman lisäksi myös tummaihoisten asemaa it-alalla, mutta jälkikeskustelussa huomio kohdistui selvästi enemmän naisten asemaan. ”Jos työtä hakiessani mieskandidaatti on parempi, hänet tulee palkata.” Itä-Aasian tutkimuksesta maisteriksi valmistunut Suvi Valsta ehdotti, että yritysten kannattaisi etsiä osaamista humanististen alojen oppilaitoksista. 3 Vaikka samanhenkisyys ei tarkoitakaan samaa sukupuolta, ennestään miesvaltaisella työpaikalla saattaa vallita kulttuuri, jossa naisen on vaikea tuntea oloaan mukavaksi. Lähes kaikki yleisöstä olivat vaaleaihoisia. Eräs keskustelija huomautti, että siinä missä samanhenkisten ihmisten hakeminen on ymmärrettävää, se voi tutkimusten mukaan olla haitallista yritykselle. Sen lisäksi, että humanististen alojen osaajien panos voisi auttaa ehkäisemään koko väestölle suunnattujen ohjelmistojen ”insinööritoteutuksia”, humanistististen alojen sukupuolijakauma on vinoutunut it-alaan nähden vastakkaiseen suuntaan, joten sukupuoliasiaankin voisi saada helpotusta. Noin neljännes opiskeli tietojenkäsittelytiedettä ja toinen neljännes työskenteli it-alalla. Is the Pain Worth the Gain. 3 Ei tullut esiin, mihin tutkimuksiin keskustelija viittasi, mutta esim. Phillips et al. Yhdysvalloissa huomattavasti suurempi osa väestöstä on tummaihoisia kuin Suomessa. Useissa työpaikkailmoituksissa nykyään näkee maininnan siitä, että paikkaan haetaan henkilöä, joka on ”tiimiin sopiva” tai muuten samanmielinen olemassa olevien työntekijöiden kanssa. …jos asiaan puuttuu, saa ”hankalan akan” leiman. 2 72 Tässä vaiheessa on hyvä korostaa, ettei kukaan yleisöstä ilmaissut millään tavalla, että naiset tulisi asettaa miehiä parempaan asemaan työnhaussa. Moni tapahtuman osallistujista tunnisti huijarisyndrooman kuvaavan omia tuntemuksiaan. Keskustelussa oli äänessä suhteellisesti enemmän naisia. Sekä elokuvassa että sen jälkeisessä keskustelussa nousee esille miesvaltaisten alojen äijäkulttuuri, jossa esimerkiksi on hyväksyttyä laukoa seksistisiä vitsejä. Heitin kokeeksi ilmoille ajatuksen sukupuolikiintiöistä, mutta se tyrmättiin lyhyesti
73
2 1 6 . 2 74 Kulttuuri
Ja siis kyllähän siihen tämä demoskenekilpailupuolikin liittyy, mutta itselle se ei ole semmonen hirveen tärkeä asia, enemmin tulee kattoo ystäviä”, ccr osaa kertoa minulle. Joroisiin on enää matkaa kahdeksankymmentä kilometriä. Viime hetkellä hotellista on vapautunut pari lisähuonetta, ja siksi minäkin istun tässä Helsingistä lähteneessä bussissa. Simulaatio – Suomen viimeiset demopartyt Mistä demoskenessä on kysymys, ja millaista on olla Suomen ”viimeisillä aidoilla demopartyillä” värikkään maineen omaavassa hotelli Joronjäljessä Joroisissa. Hallittua matkantekoa Suomalaisen demoskenen vakionaama Kakka on kuuluisa tietovisoistaan, ja sellainen pidetään bussissakin. Simulaatio-demopartyt on järjestetty jo kuusi kertaa, mutta nämä partyt ovat vasta toiset, jotka järjestetään Joroisten kuuluisassa ”kauhuhotellissa”. ”Mitä muuta voisi nuori mies tarvita”, kuten vELiKANi toteaa. Voikukkaisten tienvierusten ja keväisten koivujen viuhuessa ohi yhä useampi ilmaiseksi tarjottu ja mukaan otettu tölkki avataan, ja viinapullot kiertävät kädestä toiseen. ”Simulaatiot tai demopartyt yleisesti on semmosia fyysisen sosialisoinnin tapahtumia, joissa näkee semmosia naamoja mitä ei muuten näe. Vihreät tervetuliais-jelloshotit jaetaan pahvimukeissa. Kaupunkimaisemaa on nähty viimeksi Vantaalla, ja aletaan olla siellä päin Suomea, missä on todennäköisempää törmätä traktoriin kuin hipsteriin. VELiKANi käskee vahtia, ettei Astu aloita juomista bussissa. Toinen samanlainen bussi kiertää Jyväskylän ja Tampereen kautta. 75 B ussi Helsingistä kohti Joroisia lähtee liikkeelle iltaviiden tienoilla, mukanaan lastillinen äänekkäitä ja juhlatunnelmaan jo nousseita demoskenereitä. Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Antti Kiuru, Terho Tanskanen, Matti Hämäläinen Kakka-visa. Jopa bussikuski kehuu, kuinka hyvin organisoituja olemme! Jo hyvin maistissa oleva Thoron käsketään tiukasti pois matkanjohtajanpaikalta. Vartin kuluttua ihmisjoukko siirtyy järjestelmällisesti takaisin bussiin – humalassakin tämä joukko demoskenereitä toimii yllättävän kurinalaisesti. ” Tämä on niitä harvoja suomalaisia demopartyjä, joissa ryyppäämisen voi aloittaa jo bussissa.” -InvalidCo. Astua en ehtinyt haastatella silloin kun se oli vielä mahdollista. Tämä ei ole hiljainen bussimatka. Lahden ABC Renkomäellä tehdään pikapysähdys, ja ihmiset täydentävät juomavarastojaan. Jorois-aiheisen visan jälkeen bussin kaiuttimiin vaihtuu italodisko, demoskenen vakiogenre. Thoronille demoskene tarkoittaa ”hauskoja ihmisiä, hyvää meininkiä, viihdettä, onnellisuutta, hyviä ystäviä, hyviä tapahtumia, yhdessä oloa ja taidetta”. Palkintona on perinteisesti viinaa ja huonoa pornoa. Helsinki jää kuitenkin pian taakse, ja vELiKANi toivottaa bussin sisäisellä kovaäänisellä kaikki tervetulleiksi. Ilma on toistaiseksi vielä aurinkoinen ja leuto. Jotkut nousevat paikoiltaan sosialisoimaan bussin toisessa päässä istuvien ihmisten kanssa. Puheensorinaa kuuluu sekä suomeksi että englanniksi – osa vakiokävijöistä tulee Ruotsista, Norjasta, Saksasta ja Hollannista. Kaikki vaikuttavat hyväntuulisilta, ja suurin osa tuntee toisensa jo ennestään. Bileet ovat alkaneet. Viime vuoden partyt olivat menestys, ja tänäkin vuonna majoituspaikat myytiin loppuun hetkessä. Osa nappaa kaupasta mukaan jäätelön, joka syödään siististi pihalla
Mustilla jätesäkeillä pimennetyssä partysalissa omilla kyydeillään saapuneet koodaavat jo ahkerasti kisateoksiaan värillisten spottivalojen kajossa. Tässä kategoriassa jos jossain nähdään kokeilevia teoksia. ”Demoskene on sitä että saa tehdä asioita tietokoneella ilman mitään kaupallisia paineita tai muutakaan. Hotelli Joronjälki on esiintynyt Hotellit kuntoon, Jyrki Sukula -ohjelmassa, joka toi suurelle yleisölle tutuksi sen eriskummallisen arkkitehtuurin ja sisustuksen lisäksi omalaatuisen omistajan, Auvo Puurtisen. Kuvat ovat kaikkea kännykkäkameraräpsyistä vakavasti otettuihin ammattitasoisiin kuviin. Tämä ympäristö on omiaan ikimuistoisille demopartyille. 2 76 TV:stä tuttu Osa on ostanut vain sisäänpääsyn, osa varannut myös hotellihuoneen. 2 1 6 . Koko hotelli on varattu tapahtuman käyttöön. Sääntöjen väljyys mahdollistaa monimuotoisten teosten syntymisen, ja se, ettei lajia oteta skenessäkään liian vakavasti, mukavasti vapauttaa short wild -videoiden sisällön liian yrittämisen kahleista. Teknisestä kilvoittelusta lähtenyt videotaiteen alalaji on kehittynyt täysin omaan muotoonsa erilaisten tekijöiden käsissä. Hauskana yksityiskohtana ostoskeskittymässä ei myydä edes mietoja alkoholijuomia, mutta erilaisia pikaruokaketjujen ravintoloita on jopa kolme. Toisin kuin esimerkiksi Assembyillä, täällä koko tapahtuma on demoskeneä, eikä sen olemassaolo riipu samaan aikaan järjestettävästä pelitapahtumasta. Partyinä nää on tälleen... Huoneettomille varalla on lattiamajoitus. Kaatopaikka luultavasti viittaa hotellin ympäristöstä löytyvään ruostuneeseen bussiin, moottoriveneeseen ja erilaisten hotellin tiloissa toimivien enemmän tai vähemmän kuolleiden liikkeiden tavaroihin. Ja usein vielä silleen, että tekee niitä Vastaanottotiski toimii myös kioskina; teetä saa ja mikroaaltouunia voi käyttää ilmaiseksi. On vaikea sanoa, voittaako Auvo omituisuudessaan itse hotellin, jota Jyrki Sukula vertasi Twin Peaksiin ja Iltasanomat on kuvannut muun muassa sanoin ”sotkuinen sekoitus hotellia, horroria ja kaatopaikkaa”. ”JoronjäljenAuvo” tunnetaan taiteen ystävänä, ja hän on julkaissut omakustanteena rakkausrunokokoelman Sinulle, rakkaudella. Ritariksilyömisseremoniaan kuuluu tietysti oikea miekka.. ”On se vähän oma fiilis, kun ei oo ketään ulkopuolisia ihmisiä”, kuvaa InvalidCo. ” Ennen illan ohjelmaa on vielä aikaa käydä läheisessä Jari-Pekka-ostoskeskittymässä hampurilaisella ja ruokakaupassa. Hotellin omistaja Auvo lyö Ritarin ryyppy -nimisen shotin nauttineet asiakkaat baariritareiksi. Skenessä kaikki käy Photo compo aloittaa kompojen sarjan. Bussilastillisen saapuessa hotellille parkkipaikalle on syntynyt jo ryyppyja tupakkaporukoita – sisätiloissa ei ole sallittua juoda omia alkoholijuomia. Laatu on sekalaista, kuten pienillä partyillä sopii odottaa. Vuorokauden ympärinen ruokakaupan aukioloaika tuntuu epätodelliselta paikkakunnan asukastiheyteen nähden, mutta on erittäin kätevää partyjen kannalta. yllättävän rauhalliset, mitä oon ite havainnut. Text mode -kompo muistuttaa skenen juurista, mutta vasta short wildissa päästään lähelle skenen ydintä – moderneja, vakavastiotettaviakin taidepläjäyksiä, joihin sekoittuu yhtä lailla huumori ja politiikka kuin sisäpiirin paskat vitsit. Ensikertaa Simulaation ja Joronjäljen kokeva Adellan kuvaa kokemuksiaan seuraavasti: ”Oikeastaan odotin lähes pahinta mahdollista, että suurin piirtein olis vain katto pään päällä
Streameistä mä tykkäsin hirveesti, mutta tällä hetkellä nää on ainoot skenen aidot demopartyt, mitä on.” ”Demoskene merkkaa luovuutta yleisesti, että siinä on syy tehdä musiikkia tai graffaa tai koodata huvin vuoksi... Ja pakko myöntää, että myös nuoruutta, että nuorena oli demot niinku hienointa mitä on nähny ruudulla. Vaikka en itse ole musiikkikompojen ystävä, muun muassa jaffalle dance music -kompo on yksi tapahtuman pääkohdista. Huivilla kasvonsa peittänyt mies heiluttaa mustaa viiriä suomalaisen kerrostalon takapihalla. Vähemmän kokeellinen ja estetiikkaan painottava teos on miellyttävä tauko levottomien kevytvideoitten lomassa. Seuraava teos onkin sitten ihan jotain muuta. Saksalainen drb selittää minulle myöhemmin muun keskustelun yhteydessä, että demoskenessä voit olla kuka tahansa, kaikki käy. Kamera zoomaa punaiseen taustaan ja punainen muuttuu nestemäiseksi. Hotellin pihamaalla keskustellaan videosta kompojen päätyttyä. Ainoat aidot partyt Pienen tauon jälkeen kuullaan dance music -kompon teokset. Yhtäkkiä lauantaina [aamuyöllä] tulee dance music -kompo, ja kaikilla on ollut hyvä fiilis, ja sit on bileissä alkanut sellainen hyvä reivailumeinki.” Cos, jonka teos osallistui musakompoon, kutsuu Simulaatioita Suomen viimeisiksi aidoiksi demopartyiksi. Eniten kappaleista jäävät mieleeni nimet, jotka kaikessa mielikuvituksellisuudessaan tuntuvat vain löyhästi liittyvän kappaleeseen itseensä. Wamman poliittisesti latautunut War Against the World alkaa vahvasti: Suomen lippu palaa. Lopussa musta lippu liehuu salossa. Suomen leijona, jolta poistetaan miekka ja kruunu, ja sama neste-efekti toistuu jälleen punaisena. Yhdistäisin demoskenen tosi lähelle pelijamiskeneä [game jam]. Tässä vaiheessa videon kesto on jo ylittänyt sallitut rajat, mutta sen näyttäminen jatkuu. Toisessa tehdään paikan päällä, toisessa tehdään ennakkoon ja paikan päällä. 77 jamihengessä. Eikä sen tarvi olla mikään hyvä, että tarvii osallistua, mutta se on just hyvä asia.” Kappaleet vetävät aina pari tanssijaa kerrallaan screenin eteen jaloilleen. Eräs tapahtuman osallistuja kokee, että siinä missä video alkoi hyvin, se hajosi lopussa kokonaisuuteen sopimattomiin kohtauksiin. Suomi-viinaa, poliisiautoja, Suomen poliisin tunnus. Taustalla soi ISISjärjestön propagandalaulu ”Saleel sawarim”, joskin sen tunnistaa siksi vasta myöhemmin. Karjalan vaakunasta poistetaan kruunu. ”Parhaat Simulaatio-muistot liittyvät dance music -kompoon. Sinivalkoinen kuulla ja tähdellä varustettu lippu palaa. ”Assemblyjä ei lasketa. Jokainen kappale saa päättyessään myös pienet aplodit harventuneesta yleisöstä. ” Demoskene on helvetin häiriintynyt kasvuympäristö ja perhe.” -Kisu. Jos ne on vähän kesken”, selittää wide load -ryhmän exca. On selvää, että kaikkia se ei miellyttänyt. Moptimin sanoin: tanssimusiikkikompon kappaleihin ei niinkään keskity, vaan ne menevät suoraan lihaksiin. Musta ISISin lipun näköiseksi tehty Wamma-lippu liehuu. Mutta silti, tällä kertaa mullakin oli musaentry tuolla, että jos mä en olisi lähtenyt, niin mä en olisi tehnyt sitä biisiä. Teoksissa näkyy kaikenlaista kannanottoa ja sisältöä, itse kullekin huonoa tai hyvää. Mies korostaa, että kyse ei ole siitä, että hän olisi loukkaantunut, vaan siitä että loppuosa oli huonoa huumoria. Ihmisiä ei rajoiteta. Se tullaan todennäköisesti diskaamaan aikarajan ylittämisen vuoksi, mutta myös sisältö saa kritiikkiä. Nykyään on pakko myöntää, että mä oon vähän niinku retrosetä. Kompon keskivaiheella nähtävä Supadupan mustavalkoinen, abstrakti viivatanssi nostaa rimaa jälkeensä tuleville teoksille. Verotalo ja Veron symboli. Voit olla näkemyksiltäsi tai poliittiselta kannaltasi mitä tahansa. Yksi järjestäjistä huomauttaa videon päätyttyä, että he eivät ehtineet esikatsella videota, sillä se toimitettiin kilpailuun viime hetkellä
Pyksyn veti aikanaan demoskeneen ällistys siitä, miten ”raudasta otettiin tavaraa irti”. Poistun terassille haastattelemaan ihmisiä vapaamuotoisemman listening music -kompon aikana. Saksalainen ohli on samoilla linjoilla – hän tosin mainitsee myös demot. Lattialta löytyy epäilyttävän todenoloinen, nukkuvaa ihmistä muistuttavaa möykky. Kahvia, pussiteetä, mehua ja vettä. DrDoom Paranoidsista on ollut demoskenessä mukana aktiivisesti jo 90-luvulta asti. Hänelle demoskenestä on tullut kiinteä osa rakasta atk-harrastusta. Kompoja ja sisäpiirivitsejä Kovaääninen tiedottaa bussiekskursion Varkauden KGB-grillille lähtevän pian. Terassilta palatessani salissa soi yhä listening music. Toisaalta harvassa muussa paikassa tanssiminen tapahtuu kylpytakissa tai alasti, eikä tanssiliikkeisiin usein kuulu kylpytakin availua tanssikumppanille. Keskustelu käy vilkkaasti, ja koleasta säästä huolimatta ainakin Thoron viihtyy uimahousuissa ja on erittäin hyväntuulinen. Palju on tyhjä, mutta katettu terassi tarjoaa turvaa nikotiiniriippuvaisille. Tämä on jo toinen kerta, kun hän tyrkyttää pullonkorkkiin kaadettua salmarishottia monista vastusteluista huolimatta. Hollantailaiset demoskenerit ja stroopwafelit tuntuvat olevan erottamaton yhdistelmä. ”Näennäisesti kilpaillaan keskenään, mutta täällä ollaan ystäviä silti”, hän toteaa. Kello tulee viisi. Ass N Titties -kappaleen soidessa taustalla hollantilainen haohmaru kertoo, että hänelle demoskenessä on kyse ihmisistä, luovuudesta ja kaljoittelusta. Auringonvalossa sopii ihailla huoneen kullanruskeita, kuviosametilla verhoiltuja tuoleja ja viininpunaista kokolattiamattoa, joka on yhtä lailla prameasti kuvioitu mutta täysin yhteensopimaton. Lähempää valkokangasta löytyy lisää yhtä eläviä otuksia, kuten täytettyjä petolintuja ja peura. (Pahoitteluni kilpailuun osallistuneille.) Tupakoimisalueella on lähes kaksikymmenhenkinen porukka, josta tosin vain osa tupakoi. Aamiaispöydässä soi jukeboxista valittu suomalainen rock’n’roll 80-luvulta, ja monella on aamukahvin rinnalla jotain terävämpää. Mikä siinä skenessä koukuttaa. Muistan, että siinä missä itse en jaksa kuunnella. Tunnelma ei ole intiimi vain tanssilattialla, vaan myös aulatilassa näkyy alakerran paljusta vilvoittemaan tulleita, alastomia miehiä. Kello yhden aikaan yöstä etupihalla tunnustellaan miesten välistä, ystävyydellistä rakkautta humalatilan auttamana. 80-luvun musiikki ja kasibittiset koneet ovat molemmat hyvin demoskenen tunnelmissa, koska iso osa siitä keskittyy nimenomaan skenereiden nuoruuden ajan koneiden fiilistelyyn. Simulaatio-partyjen alkuperäinen sijaintipaikka on Varkaus, ja sitä kautta tutuksi tullut syömälä saa yhä asiakkaakseen Simulaatioiden demoskenerit, vaikka partyt ovatkin siirtyneet Joroisiin. Kahden aikaan musiikkia on kuulemma käsketty laittaa hiljemmalle ”jotta naapurin lehmät eivät säiky”. Kaukana asuvien ystävien näkeminen demopartyjen yhteydessä on osa tapahtumien iloa ja syy tulla paikanpäälle. Ilma on sateinen, joten piha on tyhjentynyt tupakoijista ja ryyppyporukoista. ”Se on tietysti sitä omaa lapsuutta mitä täs haikaillaan semmosen kolmenkymmenen vuoden jälkeen”, tunnustaa moonQ. Partysalissa moni on jo ahkerana koodaamassa, tosin suurin osa puuhaa koneellaan (moderni läppäri tai 8-bittinen) jotain muuta, kuten pelaa tai selaa nettiä. Aamiaispöydässä on tarjolla paahtoleipää erilaisine lisukkeineen, purkkijogurtteja ja keitettyjä kananmunia. Ruotsalaisen kisateoksessa on mukana ruotsinkielistä, uskottavan kuuloista rappia. Demopartyillä hotelliaamiainen alkaa vasta kymmeneltä, vierailijoiden unirytmejä mukaillen. Salin kauimpaan päähän paistaa aurinko ainokaisesta peittämättömästä ikkunarivistä. Seiniä koristavat pölyyntyneet, luultavasti Kiinassa valmistetut silkkikukkaseppeleet. 2 78 On sanottava, että koskaan en ole nähnyt nuorten ja lähes keski-ikäisten miesten tanssivan keskenään niin vapautuneesti kuin demopartyillä. 2 1 6 . Musakompo alkaa tiny musicilla, jossa alle 128 kilotavulla yritetään luoda miellyttävä kuuntelukokemus yleisölle. Saan kuulla, että yöllä on tapeltu ja joku on oksentanut. Paremman vastaanoton saa haohmarun ojentama stroopwafel, Hollannista saakka tuotu siirappivohveli. Anonyymi vastaaja lisää listaan viinan, huumeet ja karvaiset sedät
Tämä lienee yksi niistä sisäpiirin vitseistä, joista jaffa on kertonut minulle. Tämä viimeinen on Astu. Vastakkain ovat stonda runollaan Homo homo thg (viittaus jälleen yhteen sisäpiirin vitsiin) ja ryhmä Epoch, jonka runo on generoitu jäsenten IRC-kanavan logeista Markovin ketjuja käyttäen. En voi sanoa olevani yllättynyt, että niin on nytkin ilmeisesti päässyt käymään. Väliohjelmaan kuuluvassa Gruen tietovisassa arvuutellaan, minkä kuusnelospelin ruutu on kyseessä. Oldschool intro. Ihminen vastaan kone, ja tällä kertaa raati ratkaisee kilvan ihmisen eduksi. Kuuden jälkeen alkaa oldschool graphics, newschool graphics ja animated gif. Jälkimmäinen on kieltämättä erittäin hauska. Istumapaikkoja riittää vain niille, jotka osasivat varata ne ajoissa, ja taaimmaiset joutuvat varvistelemaan eivätkä silti välttämättä näe aivan kaikkea. Kyseessä on Simulaatioiden erikoisuus – ”perinne”, joka aloitettiin viime vuonna Auvon kunniaksi. Haohmaru. Lopuksi käydään improvisoitu runokaksintaistelu kahden voittajaehdokkaan välillä. Höyryävä palju palkitsee Illan päänumero demokompo vetää salin täyteen ihmisiä. Kaksi animaatioista on tehty selvästi paikan päällä: kädessä hyllyvä jelloshotti ja hotellihuoneessa päällishousut kinttuun vetävä ja tanssiva tft. Viiden lausujan jälkeen lavalle ilmestyy vielä kolmisen mustaa hevosta, joista viimeinen tiputtaa mikrofonin – rikkoen sen. Stonda voittaa paljun polttopuun, johon nosfe on raapustanut hävinneen kilpailuteoksensa, mutta varsinainen palkinto on Auvon itsekustantama runokirja omistuskirjoituksella. En pettynyt.” -drb. ” Odotin tulevani vuoden parhaille demopartyille, vaikkakaan en isoimmille. Nyt uidaan demoskeen syvässä päässä. Demot voi myös katsoa jälkikäteen omalta koneelta, mutta äänestämistä varten ne olisi kiva nähdä saman tien. ”Astu hukkaa kengät aina bileissä”, kuulen jonkun sanovan, kun poistun takaisin omaan hotellihuoneeseeni kompon loputtua. Epochin edustaja esittää neuroverkoilla generoidun runon. Palaan juuri sopivasti runokompoa varten. Paljussa voisi olla tilaa kompojen katselulle. Teokset eivät jää silti vaille kunnon aplodeja, eikä teosten taso ole missään tapauksessa yhteydessä yleisön vähyyteen. Tänä vuonna newschool graphicsilla on selvä voittaja – kilpailuteoksia on vain yksi. Onneksi valkokankaan tapahtumat välittyvät suorana lähetyksenä Scenesatin videostreamiin ja televisioihin ympäri partypaikkaa. 79 kompoa alusta loppuun, se on kuitenkin vakavasti otettava laji, jonka osallistujat käyttävät teoksiinsa huomattavastikin aikaa. Animated gif on saanut eniten osallistujia, joista yhdessä esiintyy hieno, C64-grafiikoilla tehty, pyörivä Pirkka-oluttölkki. Yleisö on melko harvassa samaan aikaan pelattavan Suomen jääkiekkosemifinaalin takia, mutta täytetyt eläimet pitävät puuttuvien ihmisten paikkaa baaritiskin takana
2 80 Commodoren ja MS-DOSin aikana demoskenessä oli kyse eniten kilvoittelusta siinä, kuka pystyy tekemään mitäkin rajoitetulla laskentateholla ja olemassaolevalla raudalla. Tyypillinen ISO-demo on MS Paintilla tai vastaavalla piirrettyä puhdasta dadaa, ja äänimaailma on yhtä laadukas. Mieleni tekee teoretisoida, että ISOn toiminta itsessään on performanssitaideteos, joka jatkuu sitä mukaa kun ISOn jäsenet sitä jatkavat. Palatkaamme kuitenkin demokompoihin. Ei ole varmaa, onko Prismbeingsillä lupa käyttää Satien musiikkia, mutta demoskenen teoksia harvoin rajoittaa murhe tekijänoikeuksista. Kilpailutyömuotoinen kutsu saatiin Kolmanneksi Newschool Demo -kompossa tullut Jumalaudan HELLRIDE 2000. ISOn nimissä voi esittää teoksen, jota ei millään muulla tavalla kehtaisi jakaa. Demon kokoa ei ole rajoitettu, mutta alustan on oltava ennen vuotta 1995 valmistettu tietokone. Ainahan on aina hienoa nähdä, kun joku ylittää edellisen suoritukset. Kokonaan itse tehtyä kokonaisuutta arvostetaan kuitenkin enemmän. PET-estetiikkaa oobc:n jo aiemmilta partyiltä tuttuun tyyliin. Sitähän koko demoskene on. Neljästä osallistujasta eniten sävähdyttää Prismbeingsin nelikiloinen Whitespace, jossa liikutaan unenomaisessa valkoisessa, geometristen arkkitehtuurimallien maailmassa Erik Satien pianomusiikin soidessa taustalla. ISOn Vermeri tapaa asioita ei petä. Terwiz/Alumnin Three Shades of Gray 8MHz 8086 Armstrad-PC:lle ja Hercules-näytölle.. ”Demoskene on tasapainottelua tieteen ja taiteen välillä”, selittää InvalidCo. ISOlla on tässä kategoriassa kolme teosta, jotka saavat kolmannen, neljännen ja viidennen sijan Yleisradio Megademon jäädessä hännille. Koska ISOn jäseniä on kymmeniä, kenties sata, sen teoksia näkee kaikkialla. ”Demoissa tehdään trade-offeja tekniikan ja taiteellisen näkemyksen välillä.” Gruen mukaan demoskene on muuttunut alkuajoista. Sillä on tietenkin seurauksensa. ISO on ilmiö, josta on tässä välissä mainittava. ISO ihastuttaa ja vihastuttaa ja aiheuttaa yleensä yleisössä kovaäänisiä ISO-huutoja. Sisäänpääsyvaatimuksia ei ole eikä myöskään laatuvaatimuksia. Kompon avaa oobc-kaksikon PETille tekemä Ignition, vihreämusta abstrakti ja pliip-äänimaailmalla varustettu pläjäys. Kyseessä on demoryhmä, johon lähes jokainen suomalainen demoskeneaktiivi kuuluu ellei ole onnistunut jotenkin maagisesti sitä välttämään. Tämä siitä huolimatta tai ehkä juuri siksi, että ISOn demo ”Mikon ihmissoppa” joudutaan katsomaan ainakin kolmeen kertaan, koska kahdella ensimmäisellä kerralla se ei näy oikein. Mutta kova koodi saa kyllä sapelin kovettumaan.” Kovasta koodista on todellakin kyse, kun demoa tehdään vanhalle alustalle, kuten Commodore 64:lle, PETille tai Amigalle, ja teoksen kokokin on rajoitettu – oldschool intron tapauksessa 64 kilotavuun. Toiseksi tulee Ivory Labsin Assembly 2016 Oldschool Demo Compo Invitation, joka toimii siis samalla kutsuna osallistua kesän Assemblyjen oldschool-kilpailuihin. Nykyään on ehkä menty enemmän artsun puolelle; siitä mä en niin tykkää. Myöhemmin mukaan on tullut yhä enemmän taiteellinen puoli, kun uusi teknologia ei enää ole rajoittanut ilmaisua niin paljon. ”Demoskenessä on kyse sapelien kalistelusta, kilpailusta. Kompon voittajaksi selviää sunnuntaina Terwizin (Alumni-ryhmä) Three Shades of Gray, joka näyttää myös harjaantumattomaan silmääni hyvältä merkkigrafiikalla tehtyine pyörivine pääkalloineen. Newschool intro -kilpailun demot on tehty nykyaikaiselle raudalle, mutta niissäkin on kokorajoitus – sama 64 kilotavua. Muiden teosten näyttämisjärjestys hukkuu jo mielestäni, mutta verkkokalvoille tallettuu näkyjä Damonesin Grizzly Bearistä ja BooZombiesin Greetings to Saunasta. Pääsemme oldschool demoihin. 2 1 6 . Kyse on silti yhä molemmista
Demojen jälkeen kenenkään ei tarvitse enää huolehtia kisakunnosta, kunhan sunnuntain palkintojenjakoon pääsisi omin avuin. Ilman demoskeneä ei varmaan ois IRC-galleriaa eikä varmaan mitään noista nykyisistä yrityksistä, missä mä oon mukana.” ”Demoskene on tämmönen aktiivinen harrastusyhteisö, ja demoskene on nimenomaa tarjonnut sen, että itsekin on aktivoinut nuorena tekee produja. Tai ei ehkä helpoin… no mutta kuitenkin.” Palju tekee ursille Simulaatiot erityiseksi. Täällä näkee paljon vanhoja ja uusia tuttuja. urs nauttii paljusta. Ja oikeestaan kaikki tosi tärkeet kontaktit on luotu demoskenen kautta. Demot eivät ole vain taideteoksia siinä missä ne eivät myöskään ole pelkkiä teknisen taidon näytteitä. ”Näillä partyillä on sauna ja näillä on palju. Demo ei suostu menemään muiden muotteihin. Muilla demopartyillä on vain sauna.” Tiedon sisäpiiri kohtaa Joroisissa On suomalaisen demoskenen ansiota, että moni suomalainen yritys on ylipäätänsä olemassa. 81 myös Chimpmemblyyn ja norjalaisille Solskogen-demopartyille. ”Demoskene on oikeestaan omat juuret, mitä kautta on päätynyt tapaa ihmisiä, ja sitä kautta on päätynyt oikeestaan alalle. Kuumana höyryävä palju ja saunan lauteet täyttyvät ihmisistä, ja hetken aikaa tummana pysyvää yötä valaisee grillissä palava hiillos. Huomenna voittajaksi kruunattaisiin Deluxen ja Premiumin Joroinen, joka juhlii samaa tapahtumaa, joilla se esitettiin. Muun muassa IRC-gallerian perustanut jaffa kiittää demoskeneä monesta hyvästä. Simulaatioihin liittyy paljon inside-juttuja, mitkä vain Simulaatioilla käyneet ymmärtävät ja pystyvät kokemaan. Takapihan seinälle heijastetaan projektorilla vanhoja demoja, ja jotkut katselevat niitä ”demokaaran” eli Terwizin matkailuauton suojista. Helpoin tapa olla onnellinen on tehdä demoja. Suomessa asuva saksalainen urs kertoo, että demojen tekeminen tekee hänet onnelliseksi. ”Simulaatiot on demoparty, joka edustaa hyvin suomalaista demokulttuuria, ja on mahtavaa tulla aina jonnekin kauas tänne vaikka pysytäänkin Suomen sisällä. ”Minulle demoskenessä on kyse ensisijaisesti demojen tekemisestä. Kilpailut päättää kahdeksan teosta kattava newschool demo, joka on täynnä toinen toistaan upeampia audiovisuaalisia elämyksiä. Jokaisen kannattaa kokea Simulaatiot.” urs juhlii Newschool Demo -kompon voittoa. Damonesin mov kutsuu demoskeneä on the edge -tiedon sisäpiiriksi – täältä löytyvät asiantuntijoista asiantuntevimmat. Ne voivat toimia yhtä lailla kutsuina, kuten tässä, ja on hyvin tyypillistä sisällyttää demoon terveisiä muille demoskenereille ja -ryhmille, mikä tekee yhä vaikeammaksi verrata demoa vaikkapa VJ:n musiikkivideoihin tai moderniin videotaiteeseen. Linkkejä • demoparty.net – kalenteri tulevista demoskenen tapahtumista • ftp.scene.org/pub/parties/2016/simulaatio16/ – Simulaation kilpailuihin osallistuneet työt • www.pouet.net/party_results.php?which=1099&when=2016&font=none – Simulaation kilpailujen tulokset • simulaatio.org – Tapahtuman kotisivut. Kun on silloin lukioikäisenä osallistunut demopartyille ja tehny musat ja muut jutut, on päässy meininkeihin sisälle.” Jaffan mukaan Simulaatioille kannattaa tulla
Lue lisää: .FI-laki uudistuu 5.9.2016 Oletko valmis. :) Toivotamme myös korvaavat sarjakuvatarjoukset tervetulleiksi: toimitus@skrolli.fi Skrollin toimitus Jatka ketjua! Tässä on peli sinulle. Ei kovin kauan sitten, mutta SEKIN TOIMII! Tilaa siis Skrolli suomeksi osoitteessa skrolli.fi/kauppa tai englanniksi osoitteessa skrolli.fi/international ja lähetä kielellisesti sopivin näistä urleista kahdeksalle ihmiselle. Siitä, jossa pistettiin mobiili ja läppäri vastakkain. Jos katkaiset ketjun tulet kärsimään huonosta atkjournalismista ikuisesti. Toimi ajoissa! Domainmaailma on 100 % suomalainen yritys, jolla on yli 15 vuoden kokemus verkkotunnusasioista. Pidämme tätä voittona. Domainmaailma.. Mobiililaite oli jo valmiiksi päällä, läppäri ei. Lisäksi läppärissä ei selvästikään ollut SSD-levyä, kuten modernissa koneessa pitäisi olla, ja itse asiassa ulkonäön perusteella se oli muutenkin vuosimallia -96, eli käyttiksenä oletettavasti Windows 95, joka oli ihan helvetin hidas käynnistymään. Lähetä kirje kahdeksalle ihmiselle, jotka tarvitsevat laadukasta atkjournalismia elämäänsä. 2 1 6 . Aika tyhmä mies tuo Guru kun ei yhtään nostanut meteliä tästä ilmiselvästä kusetuksesta. Sen alkuasetelma oli niin epäreilu kuin olla ja voi. Kun olet lukenut tämän kirjeen, jatka ketjua. Moderni läppäri SSD-levyllä, ja mobiilikin sammuksiin ennen testiä. Tämä ei ole vitsi! Temppu on toiminut jo monen vuoden ajan. Katsotaan sitten kuinka käy. Myös -verkkotunnusten varausrajoitukset poistuvat uudistuksen myötä. 2 82 Läppärit vs. Arto Suvitie Wallun sarjakuvien julkaisu Skrollissa oli niin kova juttu, että sarjiksen alkujaan hylännyt lehti halusikin sen yksinoikeudella takaisin. Valitse Domainmaailma verkkotunnusvälittäjäksi Rekisteröi Domainmaailmassa uusi -verkkotunnus ennen kuin ne vapautuvat kansainvälisesti rekisteröitäväksi 5.9.2016 jälkeen -verkkotunnuksia ei voi rekisteröidä suoraan Viestintävirastolta vaan kaikki verkkotunnuksiin liittyvät asiat hoidetaan verkkotunnusvälittäjän kautta. Totinen torvensoittaja Kadonneet sarjakuvat Skrolli 2016.1: Wallun sarjakuvat olivat kadonneet – miten jatkossa. tabletit Olen vieläkin katkera siitä 2015.3-numeron Mikrokivikaudesta. Trollin skoimitus Postipalsta -uudistuu. Englanninkielinen ketjukirje alkoi vuonna 2016. Ketju on ollut katkeamaton jo vuodesta 2013. Huom! Lähetä urlit heti luettuasi tämän, muuten temppu ei toimi
Lcd-televisiot olivat kalliita, joten valitsin plasmatelkkarin. Vaikka lcd:n mustat olivat enemmänkin harmaita, oli kuva tasalaatuinen. Tahroja e-paperilla Nykyvuosikymmenellä kuvittelin löytäneeni täydellisen näyttötekniikan e-lukijoista, kuten Amazon Kindlestä. Digitaalisten näyttöjen myötä epätäydellisyys näyttäytyy vieläkin täydellisemmin. Panasonicin videotykit smoothscreen-diffuusoreineen pelastivat lopulta. Kun näyttöjen pystyviivojen määrä mitattiin vielä sadoissa eikä tuhansissa, jumiutunut piste oli iso. Vaalean kuvan sirinään olen törmännyt plasmanäytöissä muuallakin. Kindlejä tasalaatuisempi e-ink-valo löytyy Kobo Aura H2O:sta. Plasmatelkkarin korvannut lcdtelevisioni oli parempi. Seuraava yksilö varastosta oli parempi. Värilämpötilaankin liittyy ongelmia: Paperwhiten seuraajassa Kindle Voyagessa on kellertävämpi valaistus sivun yläreunassa ja vuoden 2016 Kindle Oasiksessa näen saman värieron sivuttain. Ajoin yhtä tykkiä ylösalaisin, koska tällöin sen paneelit osuivat paremmin kohdalleen linssiä säädettäessä. Plasma osoittautui todella herkäksi kuvan pysyvälle palamiselle (haamukuvavaiva piinasi vähemmän putkinäyttöjäni) ja näyttö sirisi aina kun kuva oli vaalea. Huolto oli voimaton. Lopulta näyttö vaihdettiin huonompaan, jonka lievä sameus piilotti suurimman väreilyn. Etenkin HD Ready -tykkien kookkaiden pikseleiden verkkorakenne näkyi kuvassa. Toimi ajoissa! Domainmaailma on 100 % suomalainen yritys, jolla on yli 15 vuoden kokemus verkkotunnusasioista. Huomaan viat vielä vuosienkin jälkeen. Elämäni kuolleet pikselit Näyttöongelmien lyhyt historia putkista plasmaan, takavaloista etuvaloihin, videotykeistä littunäyttöihin. Tämän lcdtelevision jälkeinen led-seuraaja ei ollut yhtä täydellinen: sininen kuollut pikseli heti 2,4:1-kuvasuhteen mustien palkkien vieressä ja laidoilla runsaasti valovuotoa. Kauhistusten kanahäkki Ensimmäinen litteä näyttöni vuosituhannen vaihteessa oli lcd-näyttö, joiden piina ovat kuolleet tai jumiutuneet pikselit. Lue lisää: .FI-laki uudistuu 5.9.2016 Oletko valmis. Pelkäsin viallisia pikseleitä etukäteen, joten pyysin myyjää käynnistämään näytön ennen ostosta. Suurimmat ongelmat liittyvät kuitenkin valaistuihin e-ink-laitteisiin, kuten Kindle Paperwhiteen. Domainmaailma. Koin ”kanaverkkoilmiön” karvaasti ensimmäisen videotykkini kohdalla, eikä kuvan epätarkentaminen ollut tyydyttävä ratkaisu. Laidan ledeistä tuleva valaistuskin on usein epätasaista ja pahimmillaan värilaikkuista. Taistelun voi voittaa, sodan häviää varmasti. Jotkut väittävät herättäneensä jumiutuneita pikseleitä hieromalla – itse en ole onnistunut. Ainakin kunnes kanaverkot palasivat virtuaalilasien myötä verkkokalvoille. Laadukas bnc-kaapelikytkentä ja skarppi näyttö yhdistettynä tiiviisti integroituun tietokoneeseen paljasti kuvassa mikroskooppista häiriöväreilyä. Osa epätäydellisyyksistä on ollut ilmeisiä, osasta on tullut ongelma vasta, kun niistä on kuullut. Joskus näytöt on myös asennettu vinoon. Ei siis kannata lukea tuotearvioita enää hankinnan jälkeen. Kalvon virheet ja sen alle jäävät epäpuhtaudet näyttäytyvät pimeinä tai kirkkaina pisteinä. 83 -uudistuu. Kuinka ollakaan: kirkkaan vihreä kiintopiste möllötti näytön keskellä. 2000-luvulla kotiteatterivideotykit toivat mukanaan oman ongelmakenttänsä. Tämä tekee e-ink-näyttöyksilön kontrastista arpapeliä. Itse e-ink-näytöissä onkin harvoin vikoja, mutta olen huomannut saman laiteversion sisällä suuria eroja taustan vaaleudessa ja musteen tummuudessa. Eikä ainakaan kannata lukea kolumneja näyttöongelmista. Näytön värierot ovat toki erityisen häiritseviä mustavalkoisella tekstinäytöllä, mutta osaavat ne värinäytötkin. Sittemmin tieto on sanonnan mukaisesti lisännyt tuskaa. Mustaksi tai pahimmillaan värilliseksi jämähtäneet pisteet ovat valmistusvirheitä, joita takuu ei aina korjaa. Valitse Domainmaailma verkkotunnusvälittäjäksi Rekisteröi Domainmaailmassa uusi -verkkotunnus ennen kuin ne vapautuvat kansainvälisesti rekisteröitäväksi 5.9.2016 jälkeen -verkkotunnuksia ei voi rekisteröidä suoraan Viestintävirastolta vaan kaikki verkkotunnuksiin liittyvät asiat hoidetaan verkkotunnusvälittäjän kautta. Jos kaikki väripaneelit eivät ole aivan kohdallaan, väripintojen laidat vuotavat. Vähän myöhemmin vaihdoin televisiota litteämpään. Toinen putkinäyttöhankintani oli liiankin hyvä. Koska eink-näyttö on läpinäkymätön, valaistus toteutetaan etuvalolla eli ohjainkalvolla näytön päällä. Eräs historiani iMac kuumensi integroitua lcd-näyttöään niin, että puolet näytön kuvasta värjäytyi kellertäväksi. Janne Sirén Kolumni. E simakua näyttöongelmistani sain 1995, kun raahasin Trinitron-putkinäytön huoltoon ruutua halkovan vaakaviivan vuoksi – vain kuullakseni sen olevan näyttötyypille normaali vaimenninlanka. Tyyppivikaan auttoi ajaa tuulettimia ylikierroksilla. Myös -verkkotunnusten varausrajoitukset poistuvat uudistuksen myötä. Lcd-videotykkien väripaneelien kohdistusongelmat ovat kiusallisia. Tässä tapauksessa oppi vielä helpotti. Ikävintä on, että laitteiden yksilöerot ovat suuria, joten Kindleostos sisältää helposti pari laitevaihtoa. Kanaverkko ei jäänyt ainoaksi projektiohaasteeksi
reaktor.com/careers ROCKSTAR DEVELOPERS Code gigolos. Or gimmicky ads. Not big egos. Great software needs great people. We’re not looking for Photo: Tuomo Lampinen or