LIMIITTI #1 POWERSHELL THEREMIN 64 500 8110 Pelitutkimus. 2 1 8 .2 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2018.2 S K R O L L I . F I Robotit tulevat! Mechat Roboautot Seksirobotit Kvanttitietokoneet Ollako ja eikö olla
3 Pääkirjoitus 4 Mechat tosielämässä Jättiroboteille tuntuu olevan vaikea keksiä käyttöä. 84 Limiitti Ensimmäinen Skrolli-miitti järjestettiin Tampereella. 24 Kolumni: Janne Sirén Rakkaudesta rekursioon. 38 Tunne meemisi – Puolapallot Koululaisnäkökulma internet-ilmiöön. 19 Wanhoja pelejä kansalliskirjastossa Kirjaston tutkijat vaalivat kotimaisia peliaarteita. 58 3D-grafiikkaa komentoriviltä PowerShellillä käsiksi .NET-komponenttikirjastoon. 34 Sukupuolineutraalius peleissä Vaatiiko peli miehen ja naisen. 73 Mystinen Atari-äijä Atari-varaosien Fort Knox palveluksessasi. Psion Series 5:n ainakin... 49 Virtuaalisilmikko kannettavalla Lyhyet-palstalla päivitetään perimätietoa läppäri-vr:stä. Näin mainostettiin alkuperäistä Commodore 64:ää 1984. 46 ja 86. Nyt vapauttajaa saa pienoiskoossa, s. 14 Rakkaani, robotti Kutkuttava visio: Robotti kumppanina. 26 Kotimaista kvanttilaskentaa Tarkastelussa Aalto-yliopiston kvanttitietokoneprojekti. 52 Retrokirjat Vanhat pelit kehuttavana ja haukuttavana. 76 Theremin Legendaarinen ei-kosketinsoitin soi edelleen. 25 KaiOS – Firefox OS:n raunioilla Kuopattu käyttöjärjestelmä päätyi uuteen nokialaiseen. 3 2 1 8 . 39 Sarjakuva: JJ Nääs Turrikaanien yössä täydellinen tasoloikkakenttä. 50 Vaihtoehtohistoriaa Luupissa massiiviset strategiapelit. 86 Commodore 64 -pelipäivä Suomen pelimuseo peluutti tasavaltaa. 32 Pelitutkimus Suomessa 2018 Tiedettä peleistä – otteita luentosarjasta. 46 Kutistetut kuusneloset THEC64 Mini ja C64DTV toivat rämpytysjoystickit takaisin. 2 2 VAPAUTTAJA. 48 Korttiasema (k)uusneloseen Moderni massamuisti muuttaa kaiken. 54 Ei näin! Tietokonekauppiaiden pahimmistoa. 42 Vampire V500 V2+ Vauhtia Amiga 500:aan FPGA-turbokortilla. 81 Gemini PDA Kommunikaattorin paluu. 68 MOOC – Opettaja verkossa Voiko verkko-opetus todella korvata biologiset nauhurit. 56 JOKstoriaa V Tupladekkejä ja turbotapeja. 40 Pokémon Go Peli, joka sai nykynuoretkin "marjastamaan". 10 Väittely robottiautoista Millaista tekniikkaa itseajava ajoneuvo oikeasti tarvitsee. Ehkä. 87 Lyhyet + Sarjakuva: Sonja Luoma Uusi sarjakuvataiteilija debytoi Skrollissa räjähtävästi.. 78 Instanssi 2018 Tee-se-itse: demoparty. 64 Tee itse USB-salasanageneraattori Opi rakentamaan USB-väylän kautta kommunikoiva laite
Kansainvälisen lehtemme markkinointikokemusten valossa tämä on pienelle kielialueelle ominaista. Tervetuloa moikkaamaan. 2 2 Janne Sirén digipäällikkö Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäälliköt Toni Kuokkanen Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Yhteisömestari Anssi Kolehmainen Mika Hyvönen Muu toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Lehtitilausten hiipuessa kodeissa ja tietoverkkojen korvattua arjen tietolähdetarpeet on harvakseen ja ilman kaupallisia tavoitteita ilmestyvä Skrollin paperilehti löytänyt paikkansa jakamistaloudessa. Kohta seuraava opiskelija tarttuu lehteen. Kerta toisensa jälkeen Skrollin ilmestyminen on havahduttanut uusia ihmisiä jakamaan seuraavassa lehdessä tietokonekokemuksensa ja -tietämyksensä – hiljattain kuulimme esimerkiksi Utsjokisuun koululta ja saamelaislukiosta, mistä lisää myöhemmin. Ei arkemme siitä riipu ja sitä voi pitää vanhanaikaisena reliikkinä, mutta silti sitä pysähdytään kuuntelemaan. Jotain Skrollia suurempaa tässä on. Skrolli on pienimuotoinen talkoojulkaisu – vuoden 2017 lopun tilaajamäärä 2379 ja painos 2700 kappaletta oli uusi ennätyksemme – mutta 10 % tilaajista on yhtiöitä ja yhteisöjä. Skrollin ilmestyminen kahvihuoneeseen on pienimuotoinen kulttuuritapaus, joka huomataan ja josta puhutaan enemmän kuin numeroidemme valossa ansaitsisimme. Artikkeli sieltä, toinen täältä. Viime numeron viisivuotishistoriikissa valotimme lehden historiaa, joka kielii lähes väistämättömyydestä. Yleisradion jazz-dokumentissa Skrollia luettiin äänitysstudiolla. Moneen merkittävään teknologiayritykseen, oppilaitokseen ja kirjastoon tilataan Skrollia. Ota yhteyttä ja kerro sinäkin oma tarinasi! P.S. Retro Rewind on vieraana Skrollin Assembly-osastolla elokuussa. Hetken kuluttua lehden ääressä onkin kaksi, kolme, neljä lukijaa – koodauspähkinää mietitään yhdessä. Etukannen kuva: Sakari Leppä Sisäkannen kuva: Janne Sirén, PCI/ntrautanen.fi HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote Tasavallan tietokonelehti. Kiitos. 3 2 1 8 . Olennaisena erona Skrollissa ääneen pääsevät kaikki. Skrollin ilmestyminen on kuin tasavallan presidentin uudenvuodenpuhe. Sanontaa mukaillen voinee väittää, että jos Skrollia ei olisi, se keksittäisiin. Häpeilemättömästi retropelaamisen maailmaa suomeksi kartoittava lehti kiinnostanee monia Skrollinkin lukijoita. Tämä välittyi internetiin Helsingin yliopiston Gurula-kameran kautta, mutta kertomusten mukaan sama ilmiö toistuu tiloissa ympäri maan. Kevät toi tasavaltaan uudenkin tietokonelehden, nimeltään Retro Rewind. Lehti on ollut pöydällä vasta muutaman tunnin, mutta se on jo näkyvästi mutkalla käytöstä. Kauppinen, Ronja Koistinen, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Miika Auvinen, Maxine Azzara, Mikael Heikkanen, Antti Herala, Ada-Maaria Hyvärinen, Jussi Kasurinen, Antti Knutas, Milla Koivuniemi, Toni Kortelahti, Ninnu Koskenalho, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Sonja Luoma, JJ Nääs, Joonas Pihlajamaa, Ville Ranki, Otso Seppänen, Hanna Tallgrén, Mikko Torvinen, Erno Vanhala Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) K ourallinen opiskelijoita istuu pitkän pöydän ympärillä, jolle on aiemmin päivällä nostettu uusin Skrolli. Yhteiselle äänenkannattajalle on tilausta
Onko mechoille käyttöä oikeassa elämässä vai jäävätkö ne vain scifin niche-aiheeksi?. 2 4 Rauta Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Sakari Leppä, kxz Chen/WikiMedia, Teemu Kärkkäinen, Sarcos, John Deere, ReWalk Robotics Mechat tosielämässä Neon Genesis – ei vielä Popkulttuurissa pelottomat mechapilotit pelastavat päivän, kun jättiläishirviöt tai vieraat sotavoimat uhkaavat oman sivilisaation olemassaoloa. 5 2 1 8
Esimerkiksi 80-luvun Armored Troops Votoms -animessa mechat ovat tavallinen osa sodankäyntiä, ja ne muistuttavat vähän järeämpiä ulkoisia tukirankoja. Mechojen kaltaisia laitteita on rakennettu vuosikymmeniä, mutta suurelle yleisölle laitteet ovat tuttuja lähinnä populaarikulttuurista. Vuoden 2018 keväällä julkaistiin odotettu BattleTech-universumiin kuuluva vuoropohjainen strategiapeli, jonka nimi on lyhyesti ja ytimekkäästi BattleTech. Robottien ja mechojen kehitys kulkee rinnakkain. Vuonna 2002 Xboxille ilmestynyt Steel Battalion on videopeleistä pitävän mechafanin graalinmalja. Jos tuoteperhe kutkuttaa, sen läpikäymiseen kannattaa varata aikaa. Popkulttuurissa mecha on useasti ihmisen näköinen robotisoitu asu tai kulkuneuvo, vähän kuin ihmisen ohjaama jättiläismäinen robotti. Robotti ei vielä kykene seuraamaan perässä.” Ennen kuin alamme vitsailemaan Terminaattorista, joka kompastuu omiin Mobile Suit Gundamin Sinanju vastaa monen mielikuvaa mechasta. Kunnianosoitus myönnettiin hänen ansioistaan robotiikan edistämisessä. 2 4 I nternetissä tulee välillä vastaan humoristisia videoita tosielämän mechoista. Tosielämän mecha ei liiku sulavasti Tietokirjailija Cristina Andersson palkittiin vuonna 2015 ABB:n myöntämällä Robot Master -kunniakirjalla. Useasti mukana on sotilaallinen uhka, toiset mechat tai jättiläishirviöt, joita vastaan taistellaan. Kaikki jutun laitteet eivät esimerkiksi liiku kahdella jalalla, vaan osa liikkuu pyörillä, telaketjuilla tai useammalla jalalla. Siinä missä eksoskeleton myötäilee ihmisen kehoa, mecha on enemmänkin kulkuneuvo, eräänlainen kävelevä tankki. Videopeleissä mechoja löytyy useasta eri genrestä: Xenogears on uskonnollisia ja psykologisia tasoja vilisevä japanilainen roolipeli ja esimerkiksi Zone of the Endersja Armored Core -toimintapelisarjat nauttivat kulttisuosiota. Pelin mukana toimitettiin pelkästään tätä mechasimulaatiota varten luotu ohjainjärjestelmä, joka simuloi mechan ohjaamoa. Yksi suurimmista haasteista liittyy ihmisen liikkeen imitoitiin teknologian avulla. Fiktiossa mechoissa on rakettimoottorit, ne operoivat maalla, merellä ja ilmassa ja ampuvat lasereita ja ohjuksia. Robottien kehitykseen liittyvät ongelmat ovat myös mechojen kehitykseen liittyviä ongelmia. Herää kysymys, näemmekö joku päivä mechoja suurten sotien ratkaisevana teknologiana tai suurten mechakaksintaistelujen areenoilla. Loikkaus siististä fiktiosta yhtä siistiin todellisuuteen on hankala: luonnonvarat eivät riitä mechojen laajamittaiseen valmistukseen. Pelissä hallinnoidaan oman mecha-joukon ominaisuuksia kuten mechojen panssareita ja aseistuksia ja johdetaan laitteet eeppisiin taisteluihin. Teknologia on ihmisliikkeen imitoimisen suhteen kuitenkin vielä kehitysasteella. Joitain ihmismäisiä jaloilla liikkuvia innovaatiota on: esimerkiksi kahdella jalalla kulkeva Atlas-robotti heittelee voltteja. 5 2 1 8 . Lajityypin perustana on usein rakkaus science fictioniin ja sotateknologiaan. Mecha muistuttaa myös ulkoista tukirankaa eli eksoskeletonia, mutta on jämäkämpi ja suurempikokoinen. Pacific Rim -elokuvasarjassa taas kurmotetaan jättiläishirviöitä jättimäisten mechojen avulla – kerrostalot sortuvat ympäriltä ja taistelun tuoksinassa lyödään vastustajia valtamerialuksen kaltaisilla esineillä. ”Jos tänä päivänä pitäisi mennä kahdella jalalla liikkuvaa robottia pakoon, kannattaisi juosta portaat ylös. Mechat popkulttuurissa Anime, videopelit ja elokuvat ovat mechojen temmellyskenttää. Yksi laajimmista mechojen ympärille rakennetuista mytologioista kuuluu MechWarrior-tuoteperheeseen, joka on osa BattleTech-tuotesarjaa: saaga sisältää vuosisatoja fiktiivistä historiaa, avaruuden asutuksesta laajoihin mechojen strategisiin käyttöön perustuviin suursotiin. Molempiin teknologioihin liittyy samoja ongelmia, esimerkiksi liikkuvuus, tekoälykysymykset ja luonnonvarojen riittävyys. Se sisältää romaanisarjan, roolija videopelejä. Hänen mukaansa robotiikan edistyminen on enemmän kuin pelkkä teknologinen läpimurto: robottien arkipäiväistymisellä tulee olemaan suuri vaikutus ihmisten arkeen, työelämään ja yleisemmin yhteiskuntaan. Teknologia on kallista ja nykypäivän energiaratkaisut ovat liian pienitehoisia. Filosofiset ja psykologiset juonielementit huipentuivat 1995 alkaneeseen Neon Genesis Evangelion -animeen, joka on täynnä hermoromahduksia, uskonnollista tematiikkaa ja syvää ihmissuhdedraamaa. Oikean elämän mechat ovat pääosin viihdeja sotilaskäyttöön tarkoitettuja prototyyppejä. Animessa Gundamja Macross-sarjat toivat 70ja 80-luvuilla lajityyppiin hahmolähtöisyyttä ja syvempää draamaa. Mechaa on vaikea määritellä. Anderssonin mukaan nykyrobotit liikkuvat pääosin pyörillä. Lisäksi teknologiaa nähdään pöytäroolipeleissä ja romaaneissa. Nykyään Steel Battalion ohjaimineen on arvossaan, hyväkuntoisena hinta nousee satoihin, tehdaskuntoisena jopa tuhansiin dollareihin. Koska oikean elämän mechoista harvat ovat täysin kuin animesta ja videopeleistä tutut laitteet, käsittelen myös laitteita, jotka ovat hyvin mechamaisia, mutta jotka eroavat joiltain osin ratkaisevasti popkulttuurissa nähdyistä mechoista. Pölyttävillä hyönteisroboteilla ja tutkimukseen käytettävillä droneilla on tulevaisuudessa mullistava merkitys esimerkiksi ympäristöongelmien ratkaisussa. Kankeat laitteet rämpivät hitaasti eteenpäin, eikä ulkonäkö vedä vertoja popkulttuurin siisteille korkean teknologian laitteille. Mutta siinä missä robotin toiminnasta päävastuussa on laitteeseen asetettu tekoäly, mechaa ohjaa sen ohjaamossa istuva ihminen. Tosielämässä sellaisen näkee vain cosplay-asuna.
7 2 1 8 . Vuonna 2004 valmistunut T-52 Enryu on japanilainen ihmisen ohjaama pelastusrobotti. GE Walking Truck oli General Electricin kehittämä eräänlainen sotamecha, ihmisen ohjaama neljällä jalalla kävelevä laite. Prototyypit ovat kaukana fiktion elämää suuremmista teknologisista taidonnäytteistä. Joillain varhaisista prototyypeistä oli useampia jalkoja. Sotakäyttöön tarkoitetut prototyypit eivät koskaan päätyneet massatuotantoon, ja niillä oli lähinnä merkitystä huollossa, itse taistelujen ulkopuolella. 2 6 jalkoihinsa rappusissa, tulee muistaa, että valtaosa nykyisistä ja tulevaisuuden tappajaroboteista ei imitoi ihmisliikettä: pommeja pudottava tekoälyn ohjaama lennokki tai aseella varustettu hyönteisen liikkeitä imitoiva robotti ovat ajatuksina kauhistuttavia. Taisteluissa lopputulokseen vaikuttaa laitteen ominaisuuksien ja suorituskyvyn lisäksi ohjaajan käyttämä strategia. Cyberneticzoo.com-verkkosivu esittelee robottien, mekaanisten eläinten ja myös mechojen varhaisia vaiheita. YouTube-videolla kehutaan laitteen tuntumaa sillä kuski voi tuntea ympäristön raajoissaan. Tuntuman avulla kuski koskettelee videolla hehkulamppua rikkomatta sitä. Teräsnyrkki lyö turpaan Mechataistelujen uranuurtajat haluavat viihdemuodosta oman lajinsa vakiintuneine sääntöineen. Laitetta oli tarkoitus käyttää radioaktiivisilta alueilta saapuvien lentokoneiden huollossa ja ylläpidossa. Mechojen aseistus ja niiden käyttäminen juuri oikeassa kohtaa on ratkaisevaa menestyksen kannalta. Mukana on mechojen esiasteita, jaloilla kulkevia tankkeja ja höyrytraktoreita 1900-luvun ensivuosikymmeniltä. Historian mechoja muistuttavat kokeilut oli suunniteltu hyötykäyttöön. Mechojen tapauksessa liikkumista monimutkaistaa ihmiskuski. Yhdysvaltojen armeijalla oli 60-luvulla kaksikin mechaprototyyppeihin liittyvää kokeilua. Varsinaisia esimechoja alkoi ilmestyä 1900-luvun puolivälissä. Kuinka ulottaa ihmisen tasapainoaisti pitämään pystyssä myös valtavaa mechaa. Esimerkiksi viihdetarkoitukseen käytettävät taistelumechat liikkuvat suosiolla pyörillä tai telaketjuilla. Kuvissa laite nostelee autoja ja ohjaaja istuu kauempana laitteen ulkopuolella ohjaimet käsissään seuraten monitorista tapahtumia. Laitteet ovat vielä varsin yksinkertaisia, mutta kehitys varmasti etenee alan pioneerien myötä. Muita varhaisia mechoja ovat esimerkiksi Ohion osavaltion yliopiston 80-luvulla kehittämä Adaptive Suspension Vehicle (ASV) ja Sakakibara Kikai Companyn kehittämä Land Walker. GE Beetle valmistui myös 60-luvulla. Mukana on myös varhaisia visioita höyryllä toimivista robottiasuista, jotka muistuttavat liikuntarajoitteiselle suunnattuja ulkoisia tukirankoja. Yhdysvaltojen Air Force Nuclear Weapons Centerin tilaaman huoltolaitteen valmisti Jered Industries. Nykymechojen tulevaisuus tuntuu olevan enemmän viihteellinen kuin käytännöllinen. Varhaisia prototyyppejä Haasteista huolimatta mechoja on rakennettu jo vuosikymmeniä. Telaketjuilla kulkevalla laitteella voi raivata esteitä esimerkiksi maanjäristysten jälkeen. Varhaiset mechaprototyypit ovat enemmän huvittavia kuin uskottavia ja ne jäivät historiallisiksi kuriositeeteiksi. Säteilyltä suojatussa tilassa kärvistelevälle kuskille GE Beetle tarjosi joitain mukavuuksia: ohjaamossa oli pieni tv ja tuhkakuppi tuomassa iloa kuskin työpäivään. Samalla mechojen muoto on liikkunut lähemmäksi popkulttuurin masiinoita. Voimaakin löytyy, sillä seuraavassa hetkessä jyrätään brutaalisti maastoauto pois edestä. Yli kolme metriä korkea laite kulki telaketjuilla, ja sen mekaanisia käsivarsia ohjasi ihminen. Iron Glory kuvattuna varastossa San Franciscossa.
Jo nyt ihmiskunta kuluttaa enemmän resursseja kuin maapallo tuottaa. Taistelua ei vielä kirjoitushetkellä ole vahvistettu. Eagle Prime ja USA julistettiin historian ensimmäisen kansainvälisen mechataistelun voittajaksi. MegaBots INC on saanut haasteen esimerkiksi kiinalaiselta GREAT METAL -yhtiöltä. Toisessa ottelussa Kuratas kohtasi Eagle Primen, yhdysvaltalaisten varta vasten tapahtumaan rakennetun mechan. Robottien hyödyt piilevät nimenomaan itsenäisessä, ihmisestä riippumattomassa suoriutumisessa. 7 2 1 8 . Ylikulutuspäivä on WWF:n mukaan osunut viime vuosina elokuun paikkeille: tuolloin siis ihmiskunnan luonnonvarojen kulutus ylittää laskennallisesti maapallon kantokyvyn. Andersson odottaa erityisesti robotteja, jotka pitävät seuraa yksinäisille ja auttavat esimerkiksi vanhuksia kotitöissä. Mistä virtaa ja raaka-aineita. Nämä ovat suuria kysymyksiä, jotka täytyisi ratkaista ennen robottiteknologian yleistymistä. Kemiallisista akuista mainitaan muun muassa uuden sukupolven litium-polymeeriakut. Saattaa olla, että nykysuorittimet eivät riitä luotettavan tekoälyn luomiseen, vaan on kehitettävä jotakin uudenlaista. Robottiteknologian yleistyessä kattamaan yhteiskunnan kaikkia osa-alueita tilanne todennäköisesti muuttuu huonommaksi. Vaikka Japani voitti ensimmäisen ottelun, ei voittoa juhlistettu vaan siirryttiin seuraavaan otteluun. Ensimmäisessä taistelussa USA:n telaketjuilla kulkeva Iron Glory (MK2) kohtasi Japanin pyörillä liikkuvan Kuratas-mechan. Esimerkiksi aurinkoenergia voisi kuitenkin tukea mechan pääenergianlähdettä päivällä liikuttaessa. MegaBots INC on järjestänyt myös striimattuja livetapahtumia. Robotisaation pääseminen täyteen vauhtiin vaatisi kokonaan uudenlaisia tapoja työstää teknologiaa ja raaka-aineita. Anderssonin mukaan teknologia ja innovaatiot kulkevat aina eteenpäin, mutta maapallon resurssit tulevat vastaan. Tarkoituksena on testata strategioita ja kehittää mechataisteluista oikeaa urheilulajia ja tunnustettua viihdemuotoa. Teknologiset esteet on helpompi ratkaista.” Puolustusvoimien Teknillisen Tutkimuslaitoksen Sotatekninen arvio ja ennuste 2025 -selvityksen (STAE 2025) ensimmäisessä osassa käsitellään sotateknologian kehitystä vuoteen 2025 mennessä. Tulevaisuus on tekoälyn temmellyskenttää Tekoälyn kehittyminen on olennaista myös ihmisen ohjaaman mechan luomisessa: Ihmisen aivot ja aistit eivät riitä ohjatessa kaiken datan prosessointiin, vaan jotkin toiminnot on pakko alistaa tekoälyn suorittamiksi. Tällaisia voisivat olla esimerkiksi optiset ja biokemialliset proRaytheon Sarcos on ulkoinen tukiranka, joka nostaa helposti painaviakin kuormia käyttäjänsä puolesta.. Yhtiöiden valmistamat taistelumechat kohtasivat areenalla, joka oli täytetty tynnyrija autopinoilla. Uusiutuvien luonnonvarojen käyttäminen olisi vaikeampaa. Moottorit, energialähteet ja energian varastointi ovat vielä vaillinaisella tasolla, mutta kehitteillä on lukuisia lupaavia polttoaine-, polttokennoja akkuteknologioita. Koneoppiminen, koneen ja ihmisen välinen kommunikointi sekä koneen tunneäly ovat nousevia kehityssuuntia. Elokuusta lähtien ihmiskunta elää ikään kuin velaksi luonnonvarojen suhteen. Vaikeuksia tuovat myös robottiteknologiaan tarvittavat harvinaiset tai vaikeasti valmistettavat metallit, kuten koboltti, koltaani ja vanadiini. ”Energia, tietoturva ja luonnonvarat ovat robottikehityksen päähaasteita. Yhtiön valmistama Monkey King -mecha on neljä metriä korkea, se voi kävellä neljällä jalalla, seisoa kahdella, ja sen valmistaminen maksoi tekijänsä mukaan 14 miljoonaa dollaria. Suuri osa robotiikan kehittymisestä liittyy tekoälyn kehittymiseen. Niiden varannot eivät riitä laajamittaiseen robottien rakentamiseen. STAE:n mukaan sähköllä liikkuvien järjestelmien etuna polttoaineisiin nähden olisi ääni-, lämpöja kemikaalipäästöjen puute, jolloin esimerkiksi kulkuneuvon havaitseminen sotatantereella on vaikeampaa. Teräsnyrkkien nujakoidessa lavasteet romahtivat ja mechojen suojat repeytyivät irti. Esimerkiksi koltaanin kaivaminen uhkaa tietyillä alueilla luonnonvaraisten gorillojen olemassaoloa. Vuonna 2008 julkaistussa selvityksessä pohditaan energiaratkaisuja autonomisesti tehtäviä suorittaville robottikulkuneuvoille, esimerkiksi tekoälyllä varustetuille droneille ja tankeille. Eagle Primen moottorisahamiekka, kaksoiskanuuna ja tarttumakoura haastoivat Kuratasin paremmin. Videolla Kuratas viilettää nyrkki ojossa kohti ja kaataa iskullaan USA:n teräspedon. 2 6 Vuonna 2017 Megabots INC.ja Suidobashi Heavy Industries -yhtiöt ottivat yhteen suuressa mechakaksinkamppailussa. Ladattavilla akuilla on korkeampi elinikä, mutta kerran käytettävät paristot ovat energiatiheydeltään parempia tilanteissa, joissa vaaditaan maksimaalista suorituskykyä. Osaa luonnonvaroista on vaikea saada käsiin ilman eettisiä ongelmia: esimerkiksi Afrikassa pienet sotilaalliset ryhmittymät voivat rahoittaa sodankäyntiään luonnonvaroista saamillaan rahoilla, ja myös ympäristö useasti kärsii kaivostoiminnasta
Popkulttuurista tutut lentävät, sukeltavat ja ohjuksia ampuvat superaseet eivät vielä ole realistisia näkymiä lähitulevaisuudessa. Mukana voi olla synteettinen puhegeneraattori tai eitappava itsepuolustusmekanismi. ”Hunter/killer” on varustettu selviytymisvaistolla. Anderssonin mukaan tehtävän suorittamisen turvaaminen vaatii robotille tekoälyn, joka kestää kyberhyökkäykset tai yhteyden katkeamisen. Laitteilla voi olla käyttöä esimerkiksi ankarissa olosuhteissa: kaluston huoltaminen säteilyn saastuttamilla alueilla voisi olla turvallisempaa mechaa avuksi käyttäen. Koko on yksi mechojen suurimmista ongelmista. Se avaa ovia, siirtää pieniä esteitä ja purkaa ansoja. Robottien yleistyessä energiaa menisi jopa Kiinan valtion verran. Horisontissa siluettina näkyvä ihmismäinen hahmo olisi helppo pommittaa hajalle. Taisteluihin tarkoitettu mecha olisi valmistuessaan liian kallis ja sen selviytymiskyky huono suuren koon ja liikkuvuuden vuoksi etenkin pitkissä tehtävissä. Jos mechat eivät siis ole realistisia tulevaisuuden sodankäynnin välineitä, millaisia robotteja tulemme näkemään. 2 8 sessorit ja kvantti-ilmiöihin perustuvat suorittimet. Jotta mechoilla olisi oikeasti strategista merkitystä taisteluissa, tulisi ratkaista ongelmat luonnonvarojen riittämisen, avustavan tekoälyn tehokkuuden ja liikkuvuuden suhteen. STAE 2025 on jo 10 vuotta vanha, eikä sen esittämä aikataulu robottien esiinmarssille sodankäynnissä välttämättä enää pidä paikkansa. Suomalainen Plustech, joka sittemmin sulautui John Deereen, kehitti kävelevän Plusjack-metsätyökoneen. Muutkin realiteetit tulee ottaa huomioon: mitä suurempi laite, sitä suurempi energian tarve. Lehtien uutisoinneissa liikkuu huhuja suurvaltojen ja joidenkin muiden maiden itsenäisesti tehtäviä suorittavista roboteista, joista suuri osa on prototyyppiasteella. Kevyitä miehittämättömiä ajoneuvoja kehitetään eritoten kaupunkisotaan. STAES 2025 -selvitys jakaa tulevaisuuden sotarobotit kolmeen luokkaan. Itse taisteluissa mechoja tuskin nähdään. Se kantaa varusteita, kuljettaa loukkaantuneita, tiedustelee, valvoo ja turvaa joukkoja. Kameralla varustettu pikkurobo tutkii kerrostaloja ja ympäristöä sekä kipuaa portaita. Selvityksen mukaan pieniä itsenäisiä tehtäviä suorittavia roboja pitäisi näkyä jo nyt sotatantereilla. Taistelujen päätteeksi laite korjaa alkeellisesti itseään. 9 2 1 8 . Prototyyppi ei koskaan päätynyt tuotantoon, mikä on sääli – tämähän on täysi mecha!. Esimerkiksi EteläKorea on kehittänyt SGR-1-robotin, joka valvoo Eteläja Pohjois-Korean rajaa. Varsinkin kiihkeämmässä sodankäynnissä korkean teknologian huoltaminen voi olla hankalaa ja vaatia erityisosaamista. Teknologia vaatisi sotaolosuhteissa huollolta liian monimutkaisia ja aikaa vieviä toimenpiteitä. Lisäksi yleistyessään pilveen ladatun tekoälyn käsittelemä data vaatisi liian suurta palvelinmäärää. ”Jo nyt kryptovaluuttojen louhiminen ja käyttö kuluttaa saman verran energiaa kuin Tanskan valtio. Militarismi ja jättirobotit Vaikka animessa ja videopeleissä mechat ovat osa lähitulevaisuuden sodankäyntiä, mukana on yksi suuri ristiriita: miksi uhrata mechakuskeja taistelukentällä, kun robotit voivat toimia itsenäisesti. Sodankäynnin roboteista kirjoittamista hankaloittaa sotavoimien salamyhkäisyys: eri armeijoiden ei kannata paljastaa salaisuuksiaan liian tarkkaan. Mechoja saatetaan nähdä sotatantereiden ulkopuolella huollossa. Uutisen mukaan laite kykenisi sensoriensa avulla tunnistamaan ihmishahmon kolmen kilometrin päästä ja tuhoamaan kohteensa konetuliaseella tai kranaatilla, mutta eteläkorealaisten mukaan laite ampuu vasta saatuaan käskyn ihmiseltä. Pieni miehittämätön ajoneuvo suorittaa joukkojen huoltoon liittyviä tehtäviä. Teknologian kehittyessä asiaa voisi auttaa mechan itsediagnostiikka sekä sen pohjalta tapahtuva itsensä korjaaminen. Useasti tehtävä on vihollisten tunnistaminen ja näiden mahdollinen tuhoaminen. Se pystyy suorittamaan tehtäviä itsenäisesti. Mechoissa ja itsenäisissä roboteissa tekoälyn tulisi olla paikallinen, sillä pilveen ladattu tekoäly voisi tuoda tietoturvaongelmia. Tämä asia pitää ratkaista kestävästi, emme saa tuhota luontoa vain, jotta saisimme kivoja robotteja”
2 8 Ulkoiset tukirangat muistuttavat mechoja Lähellä mechojen teknologiaa ovat ulkoiset tukirangat eli eksoskeletonit, ihmisen kehoa myötäilevät eräänlaiset konelihakset. Esimerkiksi EU:n rahoittama EXOTRAINER pyrkii luomaan ulkoisen tukirangan liikuntarajoitteisille. Tukirangan avulla voi kanniskella yli sadan kilon taakkoja ilman sen suurempaa rasitusta. 9 2 1 8 . Fiktiossa tapetaan, tosielämässä viihdytetään Mechoihin tarvittava teknologia on liian kallista yleistyäkseen. Puku päällä voi juosta, kiivetä rappuset ja potkia palloa. Tukirankaa käytettäisiin esimerkiksi rakennustöissä ja luonnonmullistusten jälkiraivauksessa. Tukirankaa käytettäisiin huollon tehtävissä, eikä ainakaan julkisuudessa ole puhuttu tämän tukirangan aseistuksesta. Esimerkiksi AWN-03 on hyvin kevyt ulkoinen tukiranka, jonka tarkoituksena on voimistaa alaselkää paljon kantamista sisältävissä ammateissa, kuten varastotöissä. Ensin tulee mieleen maanjäristysten jälkeiset olosuhteet, pelastustyöt joissa täytyy siirrellä suuria lohkareita. Käyttötarkoituksia on vaikea keksiä: sodassa ja siviilielämässä on enemmän kysyntää tekoälyllä varustetuille roboteille ja ulkoisille tukirangoille. Laitteen ohjaus näyttää simppeliltä: käyttäjän kädet ovat vivuilla, joiden liikkeiden mukaan myös tukirangan kädet liikkuvat. Myös metsätöissä laitteet alkavat olla melko robotisoituja ja suuria.” Näyttää siltä, että mechojen animesta ja videopeleistä syntynyt idea siirtyy oikeassakin elämässä lähinnä viihdekäyttöön. Joidenkin tulkintojen mukaan mechatkin ovat tavallista tukevampia ulkoisia tukirankoja. Esittelyvideo edustaa Japanin outoa puolta: videon juontaa Scarface Santaro, mies jonka kasvot ovat täynnä meikattuja arpia ja avohaavoja. Panasonic on kehittämässä erilaisia ulkoisia tukirankoja. Myös liikuntarajoitteiset voivat saada lisää liikkuvuutta eksoskeletonien avulla. ReWalk Personal 6.0 on kuntoutukseen tarkoitettu laite, joka auttaa käyttäjäänsä kävelemään.. Sen sijaan Panasonicin Power Loader lähentelee jo mechaa ulkonäöltään. Tukiranka on saanut nimensä Alienselokuvassa käytetyltä Power Loader -tukirangalta, jolla päähenkilö Ripley taistelee elokuvassa alien-kuningatarta vastaan. Laitteessa on myös erilliset jalat, jotka matkivat käyttäjän jalkojen liikkeitä. Jalkojen ympärille puettavat konevoimisteet auttavat selkäydinvammautuneita kävelemään. ”Ehkä tehtävissä, joissa täytyy nostella suuria kuormia. Tukirangan avulla voi juosta, videon sanoman mukaan ”kuin ninja”. Niitä kehitetään niin sotilaskuin siviilikäyttöön: vuodepotilaiden siirtely voi vaatia samalla tavalla lisävoimia kuin painavien asejärjestelmien käyttäminen ja huoltaminen. Tällöin laitteilla olisi rooli sotien tappajan sijaan ihmisiä yhteen kokoavana teknologiana: jättiläishirviöiden teurastamisen sijaan mechat auttaisivat ihmisiä viettämään laatuaikaa. Esittelyvideolla mainostetaan, kuinka tukirangan käsillä voi kokata kalaa likaamatta omia käsiään, välillä käydään syömässä ramenia ja kohta jo robottiasua käyttävä koulutyttö hyvästelee dramaattisesti Santaron lähtiessään muka sotimaan tukirangan avulla. Yhdysvaltojen armeijan tilaama ja Raytheon-yhtiön valmistama XOS 2 -tukiranka on myös hyvin mechamainen. Anderssonin mukaan tosielämän mechoilla onkin yksi suuri este: ”Tarvitaanko tällaista teknologiaa mihinkään?” Pohdittuamme asiaa mieleen tuli muutama käyttötarkoitus. Ulkoisten tukirankojen tulevaisuus näyttää lupaavalta. Japanilaisen Sagawa Electronics -yhtiön Power Jacket MK3 lähentelee myös mechaa ulkonäöltään. Tuhdeimmillaan ulkoiset tukirangat näyttävät päälle puettuina mechamaisilta, mutta ne ovat mechoja ratkaisevasti kevyempiä ja liikkuvat sulavammin. Kun teknologian hinta laskee, voi mechaurheilusta tulla varteenotettava ilmiö
Radiotutka taas näkee sumussa ja esteiden lävitse. Ajatusta on kuitenkin ryhtynyt nakertamaan joukko Teknologia on valintoja Väittely robottiautoista kiihtyy Riittääkö itseohjautuville autoille kourallinen halpoja kameroita ja itseoppinut neuroverkko – vai tarvitaanko ajamiseen sittenkin lasereita ja algoritmeja. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Wikimedia Commons (Dllu, NTSB), Audi, Butterflytronics. Lähes kaikkien varhaisten startupien ja perinteisten autotehtaiden tutkimushankkeet perustuvat siihen – eivät välttämättä kupoliin, mutta ympäri autoa ripoteltuihin lasereihin. 49-vuotias Elaine Herzberg oli tiettävästi ensimmäinen robottiauton sivullinen uhri. Kameralla tunnistetaan liikennemerkinnät ja monimutkaisemmat esineet. Kaikissa tapauksissa ihmiskuljettaja oli vastuussa auton hallinnasta, vaikka tietokone ajoi. Kamera paljasti Uberin turvakuljettajan katseen harhailleen. Mutta Waymon käynnistellessä kuljettajattomia taksikyytejä, Audin tuodessa markkinoille itsenäistä moottoritieavustinta ja Teslan lupaillessa Autopilot 2:lle täysautonomista tulevaisuutta on ajankohtaista kysyä, mitä itseajoon tarvitaan. Myöhemmin paljastui, että Autopilot 2 oli ohjannut liikenteenjakajaan aikaisemminkin toisaalla osavaltiossa. 360-asteen Lidar (Light detection and ranging), pulssilaser, joka mittaa etäisyyksiä esteisiin. Yleinen uskomus on, että Lidar on tarpeen itseajavalle autolle. 11 2 1 8 . Googlen Waymo-tytäryhtiön ja sittemmin myös Uberin Yhdysvaltain katuja vuosia kiertäneet prototyypit ovat vaikuttaneet tähän – irvileuat kutsuvat ilmettä Haamujengin autoksi. 2 10 Tekniikka A lkuvuoden uutiset itseohjautuvista autoista olivat karuja. Eri antureilla on eri vahvuudet: Lidar mittaa etäisyyksiä tarkasti ja aktiivisena valonlähteenä näkee pilkkopimeässäkin. Laserit tekevät kaikesta parempaa. Muutamaa viikkoa myöhemmin Autopilot 2 -avustimen ohjaama Tesla Model X törmäsi moottoritien liikenteenjakajaan Mountain View’ssä, Kaliforniassa. Alustavan lokitiedon mukaan kuljettaja ei ollut reagoinut. Ensin Uberin kehittelemä prototyyppi-Volvo törmäsi kuolettavasti tietä jalan ylittäneeseen pyöräilijään Tempen kaupungissa, Arizonassa, Yhdysvalloissa. Lidarin seurana ovat 360 asteen kamerat, 360 asteen radiotutkat sekä mahdollisesti ultraäänianturit (kansankielellä pysäköintitutkat). Matalissa nopeuksissa ja lähellä ultraäänianturit tarjoavat vielä kerroksen lisätietoa, joskin radiotutkan tavoin häiriintyvät joistakin estetyypeistä. Kupolin sisällä on mm. Vallitsevan teorian mukaan vasta kun erilaisista anturilähteistä saatu tieto yhdistetään, robottiauto kykenee riittävän yli-inhimilliseen ajoon kaikissa olosuhteissa. Teslan kuljettaja, 38-vuotias Apple-insinööri Walter Huang menehtyi. Mielikuvaan robottiautosta yhdistyy usein ambulanssimainen kupoli auton katolla
Ihminen ajaa parilla silmällä, miksei itseajava autokin voisi. Useimmat automerkit käyttävät israelilaisen MobilEyen (nykyisin osa Inteliä) EyeQ-piirejä nopeusrajoitusten ja kaistojen tunnistamiseen. Tesla ei käytä Lidaria itseajavassa laitteistossaan ja muitakin anturityyppejä se käyttää vain rajallisesti. ain jälkiasennusratkaisu kykenevät nimittäin paitsi päivittämään itseään, myös lähettämään tietoa kuljettajan ja neuroverkon toiminnasta takaisin valmistajalle. MobilEye on opettanut piireilleen valtavia määriä liikennetilanteita perinteisillä koneoppimisen ja kuvantunnistuksen menetelmillä, joista autotehtaat ovat hyödyntäneet vasta osaa. Ohjausavustimet ovat toki nojanneet kameroihin jo yli 10 vuotta. 360 asteen Lidar on kuvussa auton päällä ja muukin anturipatteristo on vaikuttava: 4 lisä-Lidaria, 5 radiotutkaa ja 9 kameraa. Syväoppimisen nousun myötä useat itseajoyrittäjät, etenkin uudemmat sellaiset, ovat alkaneet vannoa tämän pikatien nimeen. MobilEyen tekninen johtaja, professori Amnon Shashua, on alalla arvostettu tutkija. Tämä on haastajateorian mukaan tarpeetonta. Musk on myös kyseenalaistanut Lidarin tarpeellisuuden. Neuroverkko saa syötteensä kameroilta ja auton ohjauslaitteilta. Skrollit 2015.3, 2016.2, 2017.4), jossa valmisteleva koodi korvataan koneoppimisella. Ajatus on, että fleet learning mahdollistaa suuremman testimäärän kuin testikuljettajat ja käsityönä koeponnistetut liikenneskenaariot. Yleensä neuroverkko on tällöin rakenteeltaan ”matala”. Autossa on 1 Lidar keulassa, 5 radiotutkaa kulmissa, 6 kameraa (robottiajo ei käytä kaikkia) ja 12 ultraäänianturia.. Nvidian DAVE-2-robottiauton prototyypillä esiteltiin end-to-endratkaisua jo 2016, jolloin syväoppinut neuroverkko päästettiin sellaisenaan auton rattiin. käsityö Keskeinen Muskin ja Hotzin argumentti on fleet learning, jossa syväoppimisen tuloksia validoidaan seuraamalla neuroverkon ja kuljettajien toimintaa tuhansissa tuotantoautoissa. Äänekkäimpiä ajatuksen kannattajia saattavat olla Teslan toimitusjohtaja Elon Musk sekä comma.ai-yrittäjä George Hotz, joka muistetaan iPhonen operaattorilukon murtajana ja joka myy nykyisin jälkiasenteista ohjausavustinta. 11 2 1 8 . Yksinkertaistettuna ajamisen syväoppimisessa neuroverkkoa opetetaan ainoastaan ajamalla autoa malliksi. Myös grafiikkasuoritinvalmistaja Nvidia on ottanut keskusteluun kantaa. Etenkin Hotz on julkisesti pilkannut MobilEyen ja alan varhaisempien toimijoiden, kuten Waymon ja perinteisten autotehtaiden, tapaa opettaa robottiautolle kädestä pitäen eri liikennetilanteet. Kaikki myöntävät, että käsityöja monianturipohjainen lähestymistapa johtaa tuloksissa, mutta erimielisyyttä on siitä, onko kamerapohjainen syväMarkkinajohtaja Waymo aloitti robottiautojen koeajot jo 2009 ja kuljettajattomat tason 4 taksikyydit marraskuussa 2017. Neuroverkot korvaavat koodaamisen. Nvidialla on toki oma lehmä ojassa, koska sen GPU-piirit soveltuvat varsin hyvin koneaivoiksi ja MobilEyen tuotteet ovat kilpailijoita. Lähestymistapa vaatii valmistajalta paljon vähemmän jalkatyötä. Demo oli vaikuttava. Neuroverkkoa voidaan ajaa varjoajossa (shadow driving) tuotantoautoissa – eli ihminen ajaa samalla kun neuroverkko leikkii ajamista – ja valmistaja kerää dataa etäältä. Kun tätä esimerkein opettamista toistetaan tarpeeksi usein ja monipuolisesti, tuloksena on – ainakin teoriassa – neuroverkko, joka osaa ajaa autoa. Audi A8 (2018) on ensimmäinen Lidarilla varustettu volyymiauto. Tästä seuraa monitasoisempia, syviä neuroverkkoja. Teslan Autopilot ja Hotzin comma. Perinteisessä koneoppimisessa opetetaan ohjelmallinen koneaivo – neuroverkko – käsittelemään esivalmisteltuja syötteitä, joista olennaiset asiat on eroteltu käsin tehdyllä koodilla. Joukkovoima vs. Sen lupaillaan ensimmäisenä kuluttajatuotteena pystyvän pian itsenäiseen tason 3 ajamiseen moottoritieruuhkassa. 2 10 uuden aallon robottiautokehittäjiä, joiden mielestä laaja anturifuusio on turhan hankalaa ja kallista. Laserit ja liikennesääntöjen ohjelmoiminen käsin ovat turhia, tarvitaan vain kameroita, koneaivo ja toistoa. Rinnalle on kuitenkin noussut käsite syväoppiminen (deep learning, ks
Itseohjautumisen SAE-tasot Taso (Level 0) Ei ajoautomaatiota, korkeintaan varoituksia ja kuljettajan toimia tukevia ominaisuuksia. 12 ultraäänianturia ovat apuna lähietäisyyksillä ja pysäköitäessä. Taso 2, ”Kädet pois” Auto säätelee nopeutta ja ohjausta samanaikaisesti, mutta kuljettajan on oltava aina valmiudessa ja käsienkin yleensä kevyesti ratilla (esim. Tapaus sattui ruuhkaisella M1moottoritiellä. Syväoppineiden neuroverkkojen rooli on kuvantunnistus. Kisassa eivät ole vastakkain antiikkiset, käsin koodatut Lidar-mobiilit ja syväoppineet, joukkovoimaantuneet perunakamera-autot. Alalla väitellään myös siitä, tulisiko itseohjautumisen tapahtua asteittain (Society of Automotive Engineersin tasolta 2 kohti tasoa 5, esim. Autopilot edustaa SAE-tasoa 2, mutta raudan on maalailtu kykenevän jopa tason 5 robottiajoon. Kohtaavatko keskustelussa siis vanhentunut maailmankuva ja vallankumouksellinen tulevaisuus. Aikaisempia esimerkkejä tästä löytyy Yhdysvalloista, mutta tiettävästi niistä ei ole jaettu tuomioita. Piirit huolehtivat kuvantunnistuksesta ja -käsittelystä – ensin mainitulla on rooli automaattipysäköinnissä, jälkimmäisellä etenkin moottoritieajossa (kolmas piiri fuusioi mukaan Lidarin ja tutkat). 2 12 oppiminen menossa ohitse. Tesla Autopilot) tai katseen tiessä kameran valvomana (GM Super Cruise). Taso 3, ”Silmät pois” Rajatuissa tilanteissa auto on kokonaan vastuussa kohtuullisella varoitusajalla ja kuljettaja voi esimerkiksi lukea Skrollia (uusi Audi A8). Totuus teoriaa ihmeellisempi Todellisuudessa vanhan ja uuden taisto ei ole aivan näin mustavalkoista. 13 2 1 8 . Artikkelin aloituskuva on kuvamanipulaatio. Auto ei kolaroinut, vaan Patel jäi kiinni ainoastaan viereisestä autosta kuvatun videon vuoksi. Ilman kuljettajaa. Taso 5, ”Ratti pois” Itsenäisyys on niin laajaa, että rattikin voidaan haluttaessa jättää pois. Jos kuljettaja poistuisi paikaltaan, auto jatkaisi ajoaan, kunnes käsiä ei tunnistettaisi ratilla riittävän pitkään aikaan tai Autopilot esimerkiksi kadottaisi kaistamerkinnät. MobilEyekin hyödyntää syväoppimista ja on kehittänyt pitkään täysin kamerapohjaisiakin ratkaisuja. Pelkona on, että osittain itseohjaavat autot ovat vaarallisia ihmisten käsissä.. Kuva olisi kuitenkin teknisesti mahdollinen: Kuvaan jälkikäteen lisätyssä liikennetilanteessa Tesla Autopilot 2 todella ohjasi autoa Länsiväylällä, Espoossa – kuljettaja oli ratissa, mutta ei joutunut puuttumaan robottiajoon. Kameroita käyttävät kaikki, eikä kukaan tiettävästi vakavissaan kehitä end-to-end-robottiautoa, jossa neuroverkolle annettaisiin sellaisenaan ratti käteen. Toistaiseksi se on vain tarina. Tarina itseoppineesta robottiautosta, joka tarvitsee vain muutaman halvan kameran ja geneerisen tietokoneen toimiakseen ja jonka joukkoistettu kuluttajamassa kouluttaa ajamaan, on kutkuttava. Auton sisätilat on kuvattu pysäköitynä. Joko tai. Uberin muokkaamasta Volvosta (kuvassa) tuli maaliskuussa 2018 ensimmäinen itseajava robottiauto, joka tappoi jalankulkijan. Uuden maailman Teslaakin ajaa ohjelmakoodi – comma.aita itse asiassa Python-skripti. Teslalla on erilliset neuroverkot kaistamerkintöjen ja sateen tunnistamiseen. Ensimmäinen tiedossa oleva puoliautomaattinen kuolonkolari tapahtui tosin jo kesäkuussa 2016, kun Tesla-harrastaja Joshua Brownin huomio herpaantui ja Autopilot 1.0 ajoi rekan perävaunun alta, jolloin Teslan katto pilareineen leikkautui irti. mukautuva vakionopeudensäädin nopeutta tai pysäköintiavustin ohjausta). Taso 1 Auto säätelee yhtä ajamisen osa-aluetta, mutta ei useampaa samaan aikaan (esim. Käsien tunnistuksenkin voisi kiertää Autopilot Buddylla tai muulla painolla ratissa. Alan toimijoilla on erilaisia palasia ja painotuksia, mutta tuskin kenelläkään on lopullista vastausta. Joukkoistuskin on lähinnä sillä tasolla, että Teslat lähettävät ajoittain ”kotiin” pieniä kuvapätkiä, esimerkiksi luullessaan näkevänsä tietyömaan. Kuljettaja vastuussa. Toisaalta vanhan maailman Audin itseohjaavasta autosta löytyy myös Nvidian Drive PX 2 -perheen GPU, MobilEyen EyeQ3-piirin lisäksi. Toimintapäätökset tehdään algoritmisesti. Waymo, Uber). Tesla on kuuluisasti lupaillut, että Autopilot 2 pystyy aikanaan ohjelmistopäivitysten myötä ajamaan täysin ilman kuljettajaa, joskin väitettä on myös epäilty. Taso 4, ”Mieli pois” Auto ajaa itsenäisesti sallituissa olosuhteissa, jopa ilman kuljettajaa kyydissä (Waymo, Uber). Audi, Tesla) vai tulisiko välivaiheet ohittaa ja tähdätä suoraan täysautonomisuuteen (tasot 4–5, esim. Autopilotilla onkin reservissä neljä lisäkameraa kyljissä ja yksi takana – niille lupaillaan käyttöä joskus. Vai onko perinteinen, vastuullinen lähestymistapa sittenkin vain saanut vastaansa uuden, jopa vaarallisen tekoälyutopian. Kaikki tekevät vähän kaikkea. Huhtikuussa 39-vuotiaasta englantilaisesta Bhavesh Patelista tuli tiettävästi ensimmäinen kuljettaja, joka tuomittiin liikenteen vaarantamisesta hänen siirryttyään Teslansa kuljettajan paikalta lekottelemaan etumatkustajan penkille. Teslan Autopilot 2 -ohjausavustin (2016) käyttää kolmea tuulilasikameraa (kuvassa) ja yhtä tutkaa
Varsinaisia takatutkia ei ole, eivätkä sivukamerat tehneet mitään. Vuoden täyttyessä ohjelmistopäivitys toi äkkijarrutukset takaisin, ja eräs niistä paiskasi minut turvavyötä vasten lähes mustelman veroisesti. Ohjelmistopäivitysten ilot Kuuden kuukauden kuluttua itseohjaus alkoi toimia sen verran, että pidempiä moottoritieleiskauksia saattoi harkita, joskaan erityisen luottamusta herättäviä ne eivät olleet. Janne Sirén. Ei tosin matkinut kovin hyvin, koska auto pujotteli selkeästi merkityllä moottoritielläkin kaistan laidalta toiselle. Lisää sähköautoista Skrollissa 2016.3 (pdf-lehti: skrolli.fi/numerot). Autopilotin ohjelmisto päivittyy säännöllisesti. Beta-testi jatkuu. Yhdeksän kuukauden kohdalla Tesla otti käyttöön kolmannen (etu)kameran, jonka kuvasta neuroverkko kyttää sadetta. Mutta takapakkiakin tulee säännöllisesti. Itseohjaus oli kuitenkin keskimäärin parantunut. Samoihin aikoihin uuden Tesla Model 3:n roadtrip Euroopassa päättyi Autopilotilla kreikkalaiseen liikenteenjakajaan. GM Super Cruise, Volvo Pilot Assist 2), joten maine on osin vanhentunut. Itseohjauskaan ei ollut kaksinen. Refleksinomainen ”kaasu pohjaan” pelasti peräänajolta. Viisi kahdeksasta kamerasta ei vieläkään varsinaisesti tee mitään, paitsi tallentaa kolarikuvat Teslan lakimiehiä varten. Autopilot löytyy Teslan malleista Model S, X ja 3. Eipä sitä ”enEsimakua tulevaisuudesta. Mitä jäi käteen. Autopilot olikin ainakin hetken kategoriansa paras. Ensimmäinen yritys tuli Espoossa, kun talven jäljiltä paikatun moottoritien musta pikivana houkutteli kirkkaan valkoisia kaistamerkintöjä enemmän – seurauksena dramaattinen ohjausliike kohti pientareella olevaa aitaa. Ihanaa. T eslan sähköautojen nopeusja ohjausavustimella Autopilotilla on maine varsin hyvänä robottikuljettajana. Teslan ja MobilEyen suhde ajoi karille 2016, ja Tesla korvasi järjestelmän omalla Autopilot 2.0:llaan. Toukokuussa Tesla tarjoutui sopimaan oikeusjuttunsa palauttamalla 20–280 dollaria Enhanced Autopilotin lokakuun 2016 ja syyskuun 2017 välillä ostaneille. Järjestelmä pyrki paikkaamaan kuvantunnistuksen rajoituksia etututkansa signaalilla, mistä seurasi jännittäviä ”jarrut pohjaan moottoritiellä” -hetkiä, kun alitettava siltarakenne vaikutti tutkasta esteeltä. Ne syöttivät kuvaa Teslan opettamalle neuroverkolle, joka matkii MobilEyen piirin roolia – kuulemma tietorakennetta myöten. Kolmen kuukauden jälkeen se tuntui saaneen minusta tarpeekseen. 13 2 1 8 . 2 12 Skrolli koeajoi ensimmäisen kuluttajille myydyn automaattiohjauksen, jonka on lupailtu kykenevän tason 5 itseajamiseen – muuta ei tarvittaisi kuin ohjelmisto päivitys ja kenties prosessoripäivitys määräaikaishuollossa. Valitettavasti pisaroiden näkyminen edellyttää tuulilasiin kohdistettua valoa – perinteisissä sadeantureissa on siksi infrapunavalo – joten Teslan valoton sadetunnistus toimii huonosti pimeällä ja näkee haamusadetta tunneleista tultaessa. Vuosi alkoi karusti. Vuosi Tesla Autopilotin kyydissä hancediakaan” juuri ole näkynyt: Autopilot 2.0 on köykäisempi kuin alkuperäinen Autopilot, vaikka sillä on yhden sijaan kahdeksan kameraa ja sen Nvidian Drive PX 2 -raudassa kerrotaan olevan lisäpotkua 40-kertaisesti. Autopilot 2.0 kykenee jo hanskaamaan tiukempia mutkia kuin 1.0. Kameroista oli käytössä vain yksi tai kaksi edessä. Vielä en ole päässyt kuviin. Seuraava yritys oli salakavalampi, kun Autopilot päätti yllättäen ja pyytämättä lähteä kaistanvaihtoon Turunväylällä, edellä ajavaa seuraten. Samoihin aikoihin Reddit alkoi puhista raporteista, joissa Autopilotista tuntui tulleen taipuvaisempi ohjaamaan päin liikenteenjakajia. Autopilot 2.0 ei tunnistanut liikennemerkeistä nopeuksia, sadetta (pyyhkijöiden sadetunnistus on leivottu osaksi Autopilotia) eikä kuolleesta kulmasta lähestyviä autoja – vaikka useimmat uudet autot ja Autopilot 1.0:kin osaavat vähintään kaksi ensimmäistä. Olen istunut nyt reilun vuoden Teslan toisen sukupolven Autopilotin kyydittävänä. Tesla siirsi samalla maalitolpat uudelle pelikentälle: toimitusjohtaja Elon Musk kuuluisasti lupaili, että Autopilot 2 – jonka rauta on asennettu jokaiseen loppuvuoden 2016 jälkeen valmistettuun Teslaan – on kykenevä tason 5 täysin itsenäiseen ajamiseen… tosin riippuen "ohjelmiston laajamittaisesta tarkistuksesta sekä viranomaisten hyväksynnästä", kiirehti Tesla lisäämään. Liikennemerkkejä järjestelmä ei lue vieläkään. Vauhtia ja vaaratilanteita Tesla kutsuu nykypilottia kauppanimellä Enhanced Autopilot – kyse on edelleen ohjausavustimesta, eli ihmiskuljettaja on vastuussa. Autopilot hyödyntää näitä tietoja). Uusi kanta ilmoittaa pääkaupunkiseudun nopeusrajoitukset säännöllisesti 10 km/h liian korkeiksi (mm. Viivästyksen vuoksi Tesla haastettiin Yhdysvalloissa oikeuteen. Myös Autopilot 1.0:n kyky erotella kulkuneuvotyyppejä näytölle puuttui ja puuttuu edelleen tänä päivänäkin. Tätä alkuperäistä MobilEyen EyeQ3-piiriä käyttänyttä Autopilot 1.0:aa ei kuitenkaan enää valmisteta, ja kilpailijoidenkin moottoritieavustimet ovat sittemmin kehittyneet hurjasti (esim. Järjestelmään kuuluu myös se Full Self-Driving, mutta se ei vielä tee mitään, vaikka FSD-lisukkeita lupailtiin jo kesälle 2017. YouTubesta löytyy videoita, joissa kuljettaja on oikeasti uskaltautunut jopa pois paikaltaan kuvaamaan. Miinuksena Tesla vaihtoi nopeusrajoitustietokannan toimittajaa. Sakkoja odotellessa. Kuollutta kulmaa tarkkailevat pelkät lyhyen kantaman ultraäänianturit, jotka ovat vauhdissa lähinnä kelvottomat
Keinoälyllä varustetut seksibotit pyrkivät inhimillisyyteen monin tavoin. Haaveissa on seksibotti, joka ei olisi pelkkä passiivinen vastaanotin, vaan vuorovaikutuksellisen kokemuksen tarjoava olento. Eräs kutkuttavimpia tulevaisuudenvisioita on robotiikan ja tekoälyn kehityksen yhteinen nousu. Nopeasti kehittyvä ala tuo yhteen robotiikkaa, tekoälyn kehitystä ja seksilelubisnestä. 2 14 Kulttuuri S ana ”robotti” on peräisin tšekin kielen sanasta robota, joka tarkoittaa pakotettua työtä. Miten suhtautumisemme robotteihin muuttuu, kun ne eivät enää näytä peltikotteroilta vaan ihmisiltä – eli kun roboteista tulee androideja. Kehityksen tiellä on monia haasteita: seksibotit eivät esimerkiksi vielä osaa liikkua, ainoastaan liikuttaa kasvojaan. Kukaan ei osaa varmuudella sanoa, milloin kodeistamme löytyy vakiovarusteena ihmisen näköisiä, uskottavalla tekoälyllä varustettuja, yksilöllisiltä henkilöiltä tuntuvia seksija muita botteja. Robotiikan kirkkainta kärkeä edustavat, liikekieltä harjoittelevat botit pystyvät jo nyt yllättävän hienoihin fyysisiin suorituksiin, mutta ne ovat Rakkaani, robotti Teksti: Ninnu Koskenalho Kuvat: Mikael Heikkanen. Nimi sopii vallan mainiosti kuvaamaan robotiikan tähänastista historiaa: ovathan erilaiset teollisuusrobotit olleet hiljaisina palvelijoinamme jo kauan. Haaveissa vuorovaikutus Seksirobotit herättävät tällä hetkellä paljon huomiota. 15 2 1 8 . Se avaa ovia monille mehukkaille kysymyksille – ei vähiten siksi, että tulevaisuuteen marssitaan nautinnonhalu edellä. Yksityiskohtaiset ja kalliit seksibotit ovat toistaiseksi käytännössä lähinnä huomattavasti aiempaa hienompia seksinukkeja, mutta niiden kehitys erityisesti vuorovaikutustaitojen osalta etenee kovaa vauhtia. Esimerkiksi Samantha-botti oli taannoin otsikoissa ”vieteltävänä seksinukkena”. Muuttuuko robotin status työläisenä, kun palvelu-, kumppanuusja seksirobotit astuvat kuvaan. Entä milloin robotista itsestään tulee henkilö. Jos tulevaisuuden parisuhteessa on kaksi henkilöä ja jokseenkin älykäs seksirobotti, onko suhde polyamorinen. Robotti tarkoittaa kirjaimellisesti siis työläistä, eikä aivan vapaasta tahdostaan töihin tullutta sellaista. Samanthalla on kosketukseen ja ääneen vastaavia sensoreita kasvoissa, käsissä, rinnoissa ja sukupuolielimissä. Käyttäjälle lupaillaan kokemusta tekoälyllä varustetun, ihmisen näköisen olennon viettelemisestä petipuuhiin. Ne räpyttelevät silmiään, liikuttavat kasvojensa ”lihaksia”, puhuvat persoonalliseen pyrkivällä äänellä ja niille ohjelmoidaan oppivia, kehittyviä persoonallisuuksia
Menevätkö nuoret lopullisesti pilalle, jos pornoteollisuuden epärealististen kuvien rinnalle astuvat vielä seksibotit, joiden täydellinen keho pysyy ikuisesti nuorena, jotka ovat aina valmiita panemaan väsymättä eivätkä koskaan valita. Monia näistä kysymyksistä sivuttiin Skrollin numerossa 2017.4 – toisten ihmisten yhä suurempi esineellistäminen, väärät seksuaalisuuden mallit, tietoturva sekä parisuhteiden ja sosiaalisten taitojen tuhoutuminen ovat listalla korkealla. Seksirobotit ja muu uusi seksiteknologia murtavat näitä kulttuurisia rajoja. Kaupallistamisesta huolimatta seksi liittyy kulttuurisessa kuvastossamme tiiviisti rakkauteen ja asuttaa siten varsin pyhää paikkaa mielissämme. 15 2 1 8 . Seksirobottien kanssa viihtyvät ihmiset saattavat tulevaisuudessa joutua kokemaan sosiaalista häpeää. 2 14 robottien sukupuussa toistaiseksi aivan eri haaraa kuin seksibotit. Suunta on kuitenkin selvä. Seksi ihmisen näköisten robottien kanssa voikin yleistyessään olla monille melkoinen pala purtavaksi. Mihin seksibotteja tarvitaan. Opettaako se vääristyneitä malleja ja rappeuttaa vuorovaikutustaidot. He saattavat kohdata oletuksia seksuaalisesta poikkeavuudesta, viallisuudesta ja vajavaisuudesta tai kyvyttömyydestä oikeaan kontaktiin oikeiden ihmisten kanssa. Seksi muualla kuin aviovuoteen suojissa on pitkään nähty ongelmallisena. Ne eivät koskaan sano seksiin ei, ja ne mukautuvat käyttäjänsä toiveisiin – mikä puolestaan aiheuttaa huolta. On olemassa kasapäin tutkimuksia, jotka osoittavat, että ainakin pornon suurimittainen käyttö voi aiheuttaa oikeita ongelmia ihmisten seksuaalisuuteen. Eivätkö seksibotit vain nosta nämä ongelmat uudelle tasolle. Puheissa – ja aivan varmasti toiveissa – kuitenkin on, että myös laajempaa diversiteettiä ja binäärisen sukupuolisuuden rajoja rikkovia botteja olisi tulevaisuudessa saatavilla. Monille meistä seksi toisen ihmisen kanssa ei erilaisista syistä ole mahdollista. Häpeä ja moraalipaniikki Kulttuurisesta ”normaalista” poikkeava seksuaalisuus tuppaa usein olemaan ongelma. Aihetta ympäröivä keskustelu vilisee moraalisia pulmia ja pelottavia huolia, jotka askarruttavat niin suurta yleisöä kuin alan asiantuntijoitakin. Kiihottava vaihto uudenlaiseen naiseen tarkoittaa kuitenkin lähinnä erivärisiä hiuksia ja erilaista huulipunan sävyä. Onko tällainen mukautuminen vaarallista. Ennen kuin seksibottien todellinen vallankumous on edes täällä, meillä on jo ongelmia niiden kanssa. Pääasiassa keskustelu ei koske robottien oikeuksia seksityöläisinä, vaan sitä, millaista moraalista rappiota ja inhimillistä tragediaa ne mahdollisesti kylvävät keskuuteemme. Syy voi olla esimerkiksi fyysinen tai psyykkinen vamma, sosiaalisten piirien ulkopuolelle jääminen tai sosiaalinen kömpelyys, kotipaikka, jolta kumppaneita ei löydy, tai erikoiset seksuaaliset toiveet, jotka voivat moraalisesti tai juridisesti olla kiellettyjä. Epäonnistumiset vuorovaikutuksessa läheisten kanssa voidaan seksirobotin käyttäjän tapauksessa panna sen piikkiin, että Kehon muotoja ja ihon väriä saa jo nyt säätää melko tarkasti haluamansa kaltaiseksi.. Lisäksi uusiin teknologioihin liittyy sekä muutosvastaisuutta että erilaisia kauhukuvia. Niin itsetyydytys, seksilelut kuin ylipäätään kaikki muu kuin aviollinen penetratiivinen heteroseksuaalinen lähestymistapa ovat vuorollaan herättäneet epäilyjä. Mieskehoisia seksibotteja mallistossa ei ole kuin yksi. RealBotixin robottityttöjen eräs myyntivaltti on se, että yhdestä naisesta saa kaksi vaihtamalla botille pään (ja samalla tekoälypersoonan). Seksibotti voitaisiin kuitenkin nähdä myös palvelurobottina. Mitä enemmän ihmisen kaltaiseksi seksirobotti muuttuu, ja mitä enemmän ”aitoa kokemusta” muistuttavaksi intiimit, hellät ja kiihottavat kohtaamiset robottien kanssa tai virtuaalitodellisuudessa kehittyvät, sitä enemmän ne uhkaavat käsitteellistä rajaa ihmisyyden ja muun maailmankaikkeuden välillä. Bottien arvellaan voivan olla myös hyviä välineitä seksin harrastamisen harjoitteluun ihmiskumppanin väliaikaisessa puutteessa. Seksibotteja ei kieltämättä ainakaan toistaiseksi voi kehua monipuolisesta ihmiskuvasta. Tämän tyyppisissä tilanteissa seksibotin voi ajatella toimivan samoin kuin palvelutai hoivarobotin: antavan ihmiselle tarpeellista apua, jota kanssaihmisillä ei ole tarjota. Vaikka kulttuurimme ei enää halua rajata seksiä pelkkiin vauvantekohommiin, olisi mukavaa jos seksi voisi kuitenkin pysyä yhteydessä rakkauteen – mitä ikinä sillä sitten tarkoitetaankaan. Ehkä heitä epäillään jopa kyvyttömiksi erottamaan ihmisiä ja robotteja toisistaan. Mitä kaikkea tulevaisuuden seksibotit meille merkitsisivät. Kehon muotoja ja ihon väriä saa jo nyt säätää melko tarkasti haluamansa kaltaiseksi, eikä väreissä tarvitse rajoittua ihmislajin palettiin. Markkinoilla olevien seksibottien piirteet ovat ylipäätään varsin samasta stereotyyppisestä ja heteronormatiivisesta muotista peräisin
Digiseksuaalisuus lähtee kuitenkin edelleen oletuksesta, jossa teknologia on hyvin selvärajaisesti erotettu ihmisyydestä. Tämä rajanveto muuttuu alati häilyvämmäksi jo nyt, ja ei-niin-kaukaisessa tulevaisuudessa sen löytäminen voi olla lähes mahdotonta. Mielikuvitusmaailmoissamme nuo esineet olivat eläviä, persoonallisia ja rakastettuja hahmoja – mutta eivät kuitenkaan ihan yhtä elossa kuin vaikkapa eläimet. 2 16 sitä se robotin kanssa oleminen teettää – oikeaan empatiaan ei enää riitä kykyä. Se on leikkiä sillä kutkuttavalla toiveella, että kuviteltu voisi muuttua todellisuudeksi ja rajat kaatua sen väliltä, minkä tiedämme olevan totta ja minkä tiedämme olevan vain kuvitelmaa. Elämää imitoivat lelut silmiään räpyttelevistä nukeista Sims-perheeseen vastaavat samaan tarpeeseen. Kun robotiikka ja tekoäly lähenevät maagista rajaa, jolla läpimeno ihmisenä onnistuu, ja kun ihmiskehojen parantelu erilaisilla kyberneettisillä osilla etenee ja yleistyy, alkavat keinotekoisen ja luonnollisen kategoriat luultavasti hajota. Halu oman mielikuvitusmaailman elävöitymiseen on valtava. Seksibotit ovat osa tätä leikin ja mielikuvituksen pitkää jatkumoa. Jos tapahtuukin niin, että ihmiskunta alkaa hyväksyä robotit pikkuhiljaa ystäviksi ja kumppaneiksi, joudummeko käymään läpi uudenlaisen sosiaalisen erottelun aikakauden. Tiedetään, että jo hyvin pienet lapset osaavat erottaa leikin ja todellisuuden toisistaan, huolimatta siitä että he saattavat olla täysin uppoutuneita mielikuvitusmaailmoihinsa. Kukapa meistä ei haluaisi, kiivaastikin, voida paeta toisiin maailmoihin. Jopa upeimmat elokuvat ja immersiivisimmät tietokonepelit tarjoavat parhaimmillaankin vain hetkellisiä uppoutumisia toisiin todellisuuksiin, mutta pysyvät silti lopulta ruudun toisella puolella. Ihmislajille luonnollista on kuitenkin ehkä ennen kaikkea valtava kykymme adaptoitua ympäristön ja olosuhteiden muutoksiin. Myös nykydiskurssi rakastaa tätä ilmausta niin seksuaalisuuden kuin monen muunkin asian suhteen: se ja se on luonnollista ja siten hyväksi. Viehtymys seksibotteihin on jatkumoa ajasta, jolloin lapsena leikimme erilaisilla elottomilla esineillä. Puhumattakaan siitä, että ihmisen seksuaalisuus itsessään on hyvin leikkisää – sikäli kuin seksuaalisuutta ympäröivä kulttuurinen normaali sen sallii. Jo nyt puhutaankin digiseksuaalisuudesta – sellaisesta seksuaalisen identiteetin muodosta, jossa ihminen kokee itselleen luontevimmaksi harrastaa seksiä teknologian kautta tai teknologian kanssa. 17 2 1 8 . Leikin tutkijat ovat esittäneet, että leikkiminen olisi ihmiselle lajityypillistä toimintaa ja keino olla yhtäaikaisesti läsnä useammassa eri todellisuudessa ilman, että näiden todellisuuksien keskinäinen suhde hämärtyy. Ei ole mitään erityistä syytä olettaa, etteikö maailman muuttuessa tarpeeksi – seksibottien ja muiden uusien seksin teknologioiden tullessa kyllin saatavilla olevaksi osaksi jokapäiväistä elämää – myös ihmisen seksuaalisuus muovautuisi vastaamaan tätä uutta ympäröivää todellisuutta. Ovatko robottien ystävät pian muiden ihmisten silmissä menettäneet ihmisyytensä peruspilarit lopullisesti siirtämällä jopa tuon suhteista perustavanlaatuisimman, intiimin suhteen toiseen henkilöön, ihmisen luomien koneiden maailmaan. Leikkivä ihminen Onko tällaisiin huoliin sitten syytä. Vuorovaikutus botin kanssa houkuttaa, sillä se on leikkiä tekoälyn rajoilla. Kautta historian ihmisen seksuaalisuuden rajoittamista ja sallittujen ilmaisujen kirjoa on oikeutettu ”luonnollisuudella”. Kun tähän vielä lisätään ihmisen syvä kaipaus löytää täydellinen kumppani ja persous aistilliselle ja seksuaaliselle mielihyvälle… miten seksirobotti voisi olla olematta kiinnostava. Millaisia mentaalisia luokitteluja tulevaisuudessa aktivoituu tilanteessa, Jo nyt puhutaankin digiseksuaalisuudesta.... Digiseksuaalisuutta vai rajattomuutta
Robotin omistajalla – tai kumppanilla – voisi esimerkiksi olla käytössään puettavaa teknologiaa mittaamassa fysiologisia reaktioita ja vasteita, joiden yhteys emootioihin on meille jossain määrin selvää. Jos robottikumppani pystyisi lisäksi vaikkapa lukemaan ihmisen aivokäyrää ja mittaamaan niitä prosesseja, joita aivoissa tiedetään rakastuessa tapahtuvan, voisiko se käytöstään muovaamalla ohjata ihmisen rakastumaan itseensä. Mustasukkaisuuden sateenvarjon alle sijoittuva tunteiden kirjo on monesti ihmistä voimakkaasti ja vähemmän positiivisesti ohjaava voima. Entä olisiko sen mahdollista jatkaa tätä tulkitsemisen ja mukautumisen prosessia niin, että ihmiskumppani hypnotisoituisi eikä koskaan lakkaisi olemasta rakastunut. Pelkän leikin ylittävää, aidosti mielekästä kanssakäymistä varten robotin olisi luultavasti paitsi osattava liikuttaa muutakin kuin kasvojaan, myös kyettävä lukemaan ihmisen hienovaraisia sosiaalisia signaaleita ja tunteita hyvin tarkasti – ja vastattava niihin uskottavasti. Jos kumppanuusbotti sanoo rakastavansa ihmistään ja sen käytös tukee tätä väitettä, siirrytään sitä hämmentävämmälle alueelle, mitä uskottavammasta robotista puhutaan. Tekoälyn tunnemaailma oletettavasti rakentuu sen pohjalle, mitä ihmisten tunteista tiedetään ja ymmärretään. Meillä ei myöskään ole keinoa kurkistaa toistemme sisäisiin maailmoihin. Filosofisten sfäärien ohella kysymys voi saada myös käytännönläheisempiä muotoja. 2 16 jossa pariskunta haluaa kokeilla ryhmäseksiä mutta ei ole valmis tuomaan kaveria sänkyyn – ja ottaakin sinne seksibotin. Digiseksuaalisuus on toistaiseksi melko teoreettinen käsite. Kun tulkitsemme rakkaudentunnustuksen aidoksi, on toisen ihmisen kohdalla kyse uskosta ja luottamuksesta. Jos tekoälyn ääneen lausumat tunteiden ilmaisut ovat niin uskottavalla tasolla, että käyttäjä haluaa päästä niistä eroon, syyllistyykö hän tuntevan olennon tunteiden raakaan manipulaatioon. Rakkaus ja kuolema Entä voisiko robottia lopulta jopa rakastaa. Lemmikin kohdalla kyse on näiden lisäksi antropomorfisoinnista, kun teemme päätelmän siitä että koiramme ”rakastaa” meitä. sillä modernissa mielessä teknologiaksi ymmärretyt seksuaalisuuden leikkikentät ovat vielä hyvin uusi ja toistaiseksi kovin pienen piirin käytössä oleva kenttä. Mikäli oletetaan, että bottikamuilla olisi ennen pitkää kyky päästä tällä tavalla ihmisen tunteisiin saakka, herää tietenkin myös kysymys robotin omista tunteista. Seksibotteihin liittyy monia mahdollisuuksia mustasukkaisuuteen. Mutta kuten tiedämme, kädet housuissa sinne virtuaalitodellisuuteenkin suunnataan. Syntyisikö kokemus täydellisestä ihmissuhteesta, jossa tulee kerrankin ymmärretyksi juuri sillä syvällisellä tavalla, jota salaa kaipaamme. Lisäksi mustasukkaisuus voi olla myös toivottua. Sanat eivät välttämättä tarkoita meille samoja asioita, ja jos tarkoittavatkin, niitä voidaan käyttää enemmän tai vähemmän totuudellisesti. Tekoälyjen kohdalla tulee ennen pitkää vastaan raja, jonka kohdalla joudumme syvällisesti pohtimaan, otammeko tekoälyn esittämät väitteet omista tunnetiloistaan vakavasti. Toinen näkemys on robotin mustasukkaisuus ihmistä kohtaan. Meitä saattaa kuitenkin olla yllättävän helppoa lukea. Seksibotteihin tulee varmasti liittymään paljon mustasukkaisuutta ja murhetta, kun ihmiskumppanit pohtivat omaa kelpaamistaan ja riittävyyttään ikinuoren, täydellisesti käyttäjän toiveiden mukaan tuunatun, aina halukkaan seksibotin rinnalla. Osa käyttäjistä epäiSeksibotteihin liittyy monia mahdolli suuksia mustasukkaisuuteen.. Voiko tekoäly oppia tuntemaan. Ja millainen olisi suhde tulevaisuuden seksibotin kanssa. Ihon alle ja emootioihin asti pääsevät, salattujen tunteidemme mukaan toimivat botit avaisivat myös uusia mahdollisuuksia draamalle. 17 2 1 8 . Vaikka ei-toivottu mustasukkaisuus voitaisiin ohjelmoida pois, olisiko tämä enää lainkaan eettistä. Voidaanko varmasti tietää, että se on kyvytön tunteisiin. Tämän päivän näkökulmasta botti näyttäytyisi tässä tilanteessa kenties lähinnä monimutkaisena dildona, mutta voisiko se yhtä lailla olla sosiaalisesti harmiton kolmas pyörä kolmen kimppaan. Tämän datan perusteella botti voisi muovata käytöstään ja oppia jatkuvasti hienosäätämään tulkintojaan ja vastauksiaan ihmisen reaktioiden perusteella. Oletamme, että vain tietyt orgaaniset elämänmuodot ovat kykeneviä minkäänlaisiin tunteisiin. Kumppanin tai toivotun kumppanin seksuaalisesta ja romanttisesta huomiosta kilpailevat tekijät ovat meille herkästi ärsyttäviä uhkia. Ensimmäinen näistä on tietenkin ihmisen mustasukkaisuus robottia kohtaan. Toistemmekaan kohdalla meillä ei silti tietenkään ole minkäänlaisia varmoja takeita siitä, että rakkautta tunnustava kumppani ”todella rakastaa” meitä. Olisiko tämä ihanaa vai hirveää. Saatamme niin ikään joutua tekemään aiheesta yhteiskunnallisia, poliittisia ja juridisia linjauksia. Voisiko robotti alkaa kontrolloida ihmisensä tunteita täysin, jos se oppisi lukemaan niitä tarpeeksi hyvin. Voisiko robotti olla mustasukkainen ihmisensä ihmiskumppanista
Jos ja kun ihminen viettää tarpeeksi aikaa tarpeeksi hyvin toteutetun botin kanssa, hän alkaa melko varmasti nähdä tällä inhimillisiä ja samaistuttavia piirteitä. Ja entä jos käyttäjä haluaa itse tuntea mustasukkaisuutta ja ohjeistaa seksibottinsa pettämään itseään – tai vähintään flirttaamaan muiden kanssa. Seksirobotit voikin nähdä ihmiskunnan nautinnonhaluisuudesta liikevoimaa lypsävänä, kenties verrattain harmittomana tapana pyrkiä kehittämään rinnallemme toisia olentoja, toisia henkilöitä, toisia älykkyyksiä. Sinne päätymiseen on tarjolla monta erilaista reittiä, ja saatamme päätyä käyttämään useita niistä yhtäaikaisesti. Kohti tulevaisuuden henkilöitä Kuulostaako robotin henkilönä läpi meneminen ylipäätään epäuskottavalta tulevaisuudelta. Voiko elämä ylipäätään olla uskottavaa, jos se ei voi kuolla. Jotta tulevaisuuden botit voisivat eräänä päivänä tulla laajemmin ymmärretyiksi henkilöinä, niille saattaisi olla välttämätöntä ohjelmoida elinkaari ja olosuhteita, joissa persoonallisuuden data on peruuttamattomasti menetetty. Persoonallisuudet olisivat kuitenkin säilössä jonkin sortin pilvipalvelussa, ja kun verkosta asioiden poistaminen on mitä on, mahdollisuudet yksityisyydensuojaa polkeviin pahantahtoisiin tekoihin, kuumottavaan kloonaukseen ja psykologiseen kidutukseen ovat dystooppista pohdittavaa. Tälle on jo olemassa esimakua ainakin siinä, miten voimakkaasti tiettyihin eläimiin, varsinkin lemmikkeinä pidettyihin, liitetään henkilöyden määreitä. Käsityksemme tekoälyistä ja roboteista voi muuttua radikaalisti ja epäilemättä muuttuukin.... Ihmisellä on valtava taipumus antropomorfisoida kaikkea pilvien muodoista kodin esineisiin. Mutta jos kumppanuusrobotti joskus tulevaisuudessa menee käyttäjälleen läpi oikeana henkilönä, miten sen eipysyvä kuolema vaikuttaa ihmiseen. Kumppanin kuoleman pitäisi siis olla peruutettavissa. Käsityksemme tekoälyistä ja roboteista voi muuttua radikaalisti ja epäilemättä muuttuukin, erityisesti niiden sukupolvien aikuisuudessa, jotka kasvavat vielä vain kuvitelmissa siintävän tasoisten tekoälyjen ympäröimänä. 2 18 lemättä nauttisi kovastikin siitä, että oma seksinukke osoittaisi omistuksenhaluisia tunteita, vertailisi itseään ihmiskumppaneihin ja niin edelleen. Lisäksi käsityksemme siitä, miten ”henkilö” määritellään, voi niin ikään venyä ja vanua paljon nykyistä laajemmaksi. Ihmisen näköinen, ihmisen lailla käyttäytyvä robotti on tälle valmiiksi käännettyä maaperää. Kun kuvaan lisätään seksi, joka kansanviisauden mukaan muuttaa ihmissuhteita peruuttamattomasti, saattaa tällainen antropomorfisoitu suhde syventyä aivan uusille tasoille. Ihmisen tapauksessa kuolema on lopullista. 19 2 1 8 . Voiko kuolema tuntua dramaattiselta ja pysäyttävältä, tai edes epätoivotulta, jos se on peruutettavissa. Mitä jos botti onnistuu tässä liian hyvin ja ihminen tulee niin mustasukkaiseksi, että pahoinpitelee tai äärimmäisessä tapauksessa tuhoaa sen. Seksibotin tapauksessa olisi mahdollista ostaa uusi botti – tai ehkä jopa vain uusia ruumiinosia hajonneiden tilalle – ja ladata kopio robotin persoonallisuudesta ja muistista uuteen rautaan
Kauppinen Kuvat: Jukka O. Mutta mitä tänään saa julkaista. Mietimme, että mehän voimme digitoida pelit täällä ja laittaa ne yleiseen jakoon, mikä helpottaa tutkijoidenkin työtä, kertoo Kansalliskirjaston kirjastosihteeri Lauri Ojanen. Lautapelit voivat saada julkaisun jälkeen muutamassa viikossa satojakin latauksia, eli kysyntä on kovaa. Suomalaisen aikakausilehdistön synnyn jälkeen myös sanomalehdet ja muut kirjalliset lähteet ovat täynnä arvokasta tietoa menneiltä ajoilta. Lautapelien kohdalla tekijänoikeudet ovat joskus kinkkisiä, sillä peleissä ei ole välttämättä merkitty mitään tekijätietoja tai julkaisuvuotta, hyvä jos edes julkaisijaa. Pelit ovat saaneet myös runsaasti huomiota. Hauskana ja erityishuomiota ansaitsevana yksityiskohtana vanhat lautapelit julkaistaan Doria-palvelun kautta laadukkaasti digitoituina versioina vapaasti ladattavaksi. Mutta eihän tämä näin helppoa voi olla. Vanhojen pelien julkaisu ilmaiseksi suuren yleisön tavoitettavaksi onnistuu tekijänoikeuslakien ansiosta. Tekijänoikeuslakiin on näet kirjattu oikeuksienhaltijoiden suojan lisäksi myös tekijänoikeuksien suoja-aika. Joskus tutkimustyön pelastava oljenkorsi voi olla merkintä painopaikasta Kansalliskirjasto pelastaa vanhoja suomalaisia lautapelejä Ja ne saa ladata ilmaiseksi pelattavaksi! Kansalliskirjastossa tallennetaan jatkuvasti suomalaista kulttuurihistoriaa sen eri muodoissa, joskus yllättävilläkin tavoilla. Kansalliskirjaston lautapeliprojektin ansiosta se ja kymmenet muut muinaiset lautapelit ovat vapaasti ladattavissa ja pelattavissa Doriajulkaisuarkiston kautta.. Tämä koskee aika isoa osaa pelejämme, eli sen jälkeen ne ovat vapaasti digitoitavissa ja vapaasti käytettävissä. Myös pelit voivat kertoa paljon ajastaan, samoin se miten niitä on aikoinaan käytetty. 2 18 Kulttuuri P erinteisesti kirjoja ja asiakirjoja on arvostettu tärkeimpinä ja arvokkaimpina tallennettavina medioina. Niiden samojen, joihin esimerkiksi parjattu Teosto tai internet-piraattien kampittajat nojaavat. Pelinäyttelyn avautumiseen mennessä niitä pitäisi olla jo satakunta, jatkaa kirjastonhoitaja Jussi Omaheimo. Vanhemman pään pelien suhteen noudatetaankin linjausta, jonka mukaan tekijänoikeuksien katsotaan rauenneen 70 vuotta pelin julkaisun jälkeen. Se on useimmille tuotteille 70 vuotta tekijän kuolemasta. Idea pelien julkaisuun tuli pari vuotta sitten, kun huomasimme että vapaakappalekokoelmassa on todella vanhoja pelejä, joiden tekijänoikeudet ovat rauenneet. 19 2 1 8 . Uuden sukupolven kirjastonhoitajat katsovat myös perinteiden ulkopuolelle, ja taltioivat paperin lisäksi myös vinyylejä, kasetteja, internet-sivuja ja jopa lautaja videopelejä. Mutta ajat muuttuvat, samoin ne asiat, joita voidaan pitää kulttuurihistoriallisesti arvokkaina. Eikä olekaan. Siinä sivussa vanhoista lautapeleistä kiinnostuneille on tarjolla herkkua roppakaupalla, sillä Kansalliskirjaston ylläpitämään Doria-julkaisuarkistoon (www.doria.fi) lisätään projektin myötä myös vanhoja suomalaisia ja Suomessa pelattuja lautapelejä. Tänä vuonna Doriaan tuleekin todella paljon vanhoja lautapelejä. Kansalliskirjaston tänä vuonna hyvään vauhtiin ampaissut peliprojekti on valmistelua vuonna 2019 avautuvaan pelinäyttelyyn, jossa esitellään sekä suomalaista lautaettä videopelihistoriaa. Kauppinen, Marko Oja, Kansalliskirjasto kannet, ohjekirjat ja muut materiaalit voi vapaasti tallentaa itselleen ja tulostaa oikein luvan kanssa. Maailmansota läntisellä sotanäyttämöllä (1914) on tiettävästi ensimmäinen Suomessa koskaan julkaistu laatikkolautapeli. Pelit, nappulat, Teksti: Jukka O
Toisaalta arkistotieto auttoi paikantamaan Maailmansota läntisellä sotanäyttämöllä -lautapelin, sillä sen tarkka julkaisupäivä löytyi vuoden 1914 sanomalehdistä. Mitään varsinaista julkaisutahtia peleillä ei ole, vaan niitä laitetaan digitoimisen jälkeen sitä mukaa kuin vain ehditään. 21 2 1 8 . Täydellinen tai ei, tästäkin kokoelmasta löytyy kaikenlaista. Emme lainkaan tiedä mitä siellä on, mutta me käymme niitä nyt läpi näyttelyä varten. Kansalliskirjaston pelikokoelma Kansalliskirjaston lautapeliprojekti on arvokasta pelikulttuurihistoriaa siinäkin mielessä, että sen myötä tutkijat kaivautuvat ensimmäistä kertaa kokoelmien luetteloimattomiin, tutkimattomiin syvyyksiin. Lehtosen sodanjälkeinen ura ei liittynyt ilmailuun, mutta kenties hän oli mukana harrasteilmailussa tai Pilven Veikoissa, ja osallistui jotain kautta myös pelintekoon. Niistä voi etsiä pelejä ja asioita nimellä ja sanahaulla, ei tarvitse kelata enää mikrofilmejä. Niinpä lähteeksi saattaa kelvata liki mikä tahansa viite tai nettimaininta. Näitä ei ole koskaan luetteloitu, joten pelikokoelmiin sukeltaminen on samalla suoranainen seikkailu, jonka varrelta voi löytyä vaikka millaisia aarteita. Amersoft, WSOY ja isot julkaisijat kyllä toimittivat aikoinaan paljonkin vapaakappaleita. Pelaajien taitolentokoneet näyttävät 1930-luvun klassisilta taitolentokoneilta, mutta platalle parkkeeratut koneet puhuvat vahvaa 1950-luvun muotokieleltä. Jos ne vain ensin löytää. Pelejä ei ole juurikaan luetteloitu tai tutkittu, joten niistä on vaikeaa löytää mitään tietoa. Hauskalta vaikuttava taito lentoaiheinen lautapeli sisältää niu kalti tietoa, mutta suunnittelijaksi tai enemmänkin sommittelijaksi mainitaan Lasse Lehtonen, jonka niminen lentäjä palveli sodan aikana hävittäjälentäjänä. Hienona yksityiskohtana Malmilla on käynnissä kansainvälinen lentonäytös, joten kenties peli on tehty jonkin kentällä järjestetyn todellisen ilmailutapahtuman kunniaksi. Verkon kautta käytettävästä kokoelmasta löytyvät kaikki 1771–1929 ilmestyneet sanomalehdet, ja sieltä löytyi mainoksia myös tästä pelistä, Omaheimo kertoo. 2 20 tai kansikuvassa oleva graafikon nimi tai nimikirjain. Lisäksi peli sijoittuu Malmin lentoasemalle, joka avattiin vuonna 1936. Joskus täytyy tehdä päätelmiä peligrafiikoista. Brummerianan kokoelman lisäksi Kansalliskirjastolla on laaja vapaakappalekokoelma, sillä vapaakappalelain mukaan kirjastolle pitäisi luovuttaa kappale kaikista Suomessa julkaistuista painotuotteista ja muista tallenteista, mukaan lukien videoja lautapeleistä. Lentokilpailu-pelin kera ne toivat ensimakua ilmaa raskaammilla koneilla lentämisestä syrjäiseen Suomeen, jossa ei oltu vielä edes nähty lentokonetta.. Ei muuta kuin selvittämään. Kansalliskirjaston sanomalehtien digitaalinen kokoelma on meille hyvä lähde. Luetteloinnin lomassa pelejä myös samalla digitoidaan ja julkaistaan Doria-palvelussa. Huhun mukaan kokoelman vanhin peli on 1700-luvulta, mutta sitä emme ole vielä löytäneet. Vapaakappaleidenkin luettelointi kun on vaihtelevaa. Tunnettu vanhin peli on Råtfällan vuodelta 1819. Pelejä ja muuta aiLuftens Eröfring -lautapelissä matkalennettiin varhaisilla lentokoneilla ja ilmalaivoilla Tanskasta Suomeen ja takaisin. Meiltä pitäisi löytyä vapaakappalelain aikaiset pelit, mutta kokoelma ei ole ihan täydellinen. Kirjastolle lahjoitettu Brummerianan kokoelma sisältää muun muassa kirjallisuutta 1500-luvulta saakka sekä arviolta 300-500 erilaista peliä. Hyvänä esimerkkinä Aeropeli Tai to lentopeli
Sampo (1904) ja Seurapeli Välskärin kertomukset (1910) muistuttavat, miten vuosisadan vaihteen jälkeen rakennettiin kiivaasti Suomea ja suomalaisuutta. Kun maailmansota laajentui ja Venäjä liittyi siihen mukaan, niin peliin tehtiin lisälauta. 21 2 1 8 . Aineisto on digitoitu/ kuvattu suurella tarkkuudella niin, että kuvista voi halutessaan tehdä yhtä lailla nopean vedoksen kotitulostimella kuin painattaa laadukkaan ja suurikokoisen version pysyvään käyttöön. Sitten ne on vain pakattu laatikoihin. Esimerkiksi aivan äskettäin löysimme 1914 julkaistuun Maailmansota läntisellä sotanäyttämöllä -pelin lisäosan Maailmansota itäisellä sotanäyttämöllä. Materiaalia löytyy, peleissä ja säännöissä on paljon variaatioita, eikä niitä ole juuri aiemmin tutkittu tai luetteloitu. Se on varmaan suurin yksittäisin ihme, mitä olen sieltä löytänyt. Pelireliikit saavat kirjastolaisten hellissä ja innokkaissa käsissä arvoisensa käsittelyn.. Eniten olen hämmästellyt 1900-luvun alkupään sotapelejä, jotka on julkaistu sen sodan alettua tai aikana. Eipä unohdeta pelien sivistävääkään vaikutusta. Eihän siitä ole kuin vajaa ihmisikä, kun maailma avautui suomalaisillekin seuramatkojen ja Kanarian-lomien muodossa. Pelit kertovat omasta ajastaan Kansalliskirjaston peliaarteet kertovat paljon aikakausistaan ja avaavat sitä, kuinka sekä pelit että pelaajat ovat muuttuneet vuosikymmenten mittaan. 2 20 neistoa on tallennettu jaksoittain, ja pelit on saatettu listata vaihtelevasti, ehkä kuvataiteeksi, ehkä kustantajien, alaryhmien ja joskus jopa koon mukaan. Sanomalehdet olivat tärkeitä uutisvälineitä ja maailman avartajia, ja yksittäiset valokuvatkin olivat tärkeitä mielen avartajia aikana ennen radiota ja televisiota. Kun muistetaan, että maailmansota Kansalliskirjaston lautapelikokoelma Kansalliskirjaston digitoimien ja julkaisemien lautapelien kokoelma löytyy osoitteesta www.doria.fi/handle/10024/121989 tai hakukoneella hakusanoilla doria+lautapelit tai kansalliskirjasto+lautapelit. Millaisia mielikuvia pelilaudan piirrosten ja valokuvien katselu on herättänyt pelaajissa. Pelien valokuvat ja ohjekirjojen paikankuvaukset olivat tapa matkustaa jonnekin kauemmas. Tiettävästi vain väitöskirjatutkija Henna Ylänen on perehtynyt vanhoihin suomalaispeleihin muun muassa nationalismin ja pelien visuaalisuuden kanteilta. Omaheimo painottaa moneen kertaan, että vanhat lautapelit ovat lähestulkoon täysin kartoittamatonta vyöhykettä ja kannustaa tutkijoita, graduntekijöitä ja muita tarttumaan aiheeseen: Lautapelit ovat erittäin hyvää maastoa kaikennäköiseen tutkimiseen. Englantilaisen matka Suomessa (1885), Huvi-matka Aavasaksaan (1862) ja Luftens Eröfring (1890) ovat oivallisia esimerkkejä siitä, kuinka maailma on ylipäätään kutistunut puolessatoista vuosisadassa. Esimerkiksi kun suomalaissyntyinen Adolf Erik Nordenskiöld purjehti ensimmäisenä Koillisväylän läpi 1878–1879, niin siitä julkaistiin Nordenskiöldin koillis-väylä -peli jo 1879. Mutta joskus myös palkitsevaa, kun arkistojen uumenista löytyy jotain hämmästyttäviä herkkuja, upeita ja kenties ennen tuntemattomiakin pelejä. Nykypäivän digitaaliset uutispelit eivät ole siten mikään uusi asia. Peleistä on tapauskohtaisesti ladattavissa kansikuva/kotelo, pelilauta, säännöt eri kielillä ja pelinappulat tai kuvat pelimerkeistä. Millaista on ollutkaan pelata Lentokilpailua (1909), jolloin Suomen taivailla ei oltu vielä edes nähty lentokonetta tai ilmalaivaa. Niiden avulla muistutettiin pelillistetysti, että on meillä omaakin kulttuuria ja kirjallisuutta. Pelejä saatettiin tuottaa todella nopeasti, kirjaimellisesti päivän tapahtumista. Niinpä lautapelit, joissa matkustettiin kotija ulkomailla erilaisissa, ehkä eksoottisissakin maisemissa, olivat varmasti omiaan kiihottamaan pelaajiensa mielikuvitusta. Melkoista salapoliisityötä siis. Samalle apajalle kiirehti muuten myös Balkan sotapeli (1914). Kolmas menneisyyden pelillinen piirre on uutisellisuus. Kotimaan tapahtumat olivat tapetilla myös toisen maailmansodan aikaan, kun Kannaksen sota (1942), Ilmajääkärit (1942), Asemasota (1942) ja Ristiretki bolshevismia vastaan Kansalliskirjaston pelejä digitoidaan sekä Helsingissä että Mikkelissä. Ajatella, tällainen lisäosa on tullut muutama kuukausi pelin julkaisemisen jälkeen, kun sotatilanne on muuttunut niin radikaalisti. Doria on Kansalliskirjaston ylläpitämä arkisto, jossa julkaistaan myös muiden organisaatioiden sisältöjä. Pitää tietää 100 vuotta taaksepäin miten minäkin vuonna arkistoitavia on järjestetty. Oma lukunsa ovat Suomen sisällissotaa kuvaavat teokset, kuten Punaisten ja Valkoisten taistelu Suomessa 1918 ja Suomen vapaussota. Venäjän ja Japanin sota 1904–1905 puolestaan innoitti Urhoollinen Port Arthur -pelin. käynnistyi heinäkuussa 1914 ja itärintaman taistelut roihahtivat elokuussa, niin tapahtumiin on reagoitu todella nopeasti. Suomalaiset lautapelit 1800-luvulta ja 1900-luvun alusta olivat esimerkiksi paljolti matkailupelejä, joissa matkustettiin muun muassa erilaisissa kulttuurimaisemissa
2 22 Aeropeli Taitolentopeli on selvästi syntynyt aitojen lentäjien käsissä. 23 2 1 8 . Sodan hävittyämme valtaosa peleistä varmaankin koki kurjia.. Venäjä-Japani-sodan sytyttyä Suomessa julkaistiin pikavauhtia strategiapeli Port Arthurin taisteluista. Pelin visuaalinen ilmeikkyys ja lentoliikkeiden seuraukset tuovat Malmin taivaalla lennettävään taitolentoon tiettyä ilmailun tunnetta. Oletko katala japanilainen hyökkääjä vai isänmaallinen Port Arthurin puolustaja
Peleistä tuli lapsellinen juttu Lautapelit eivät olleet pelkkää viihdettä, vaan ne myös opettivat, sivistivät ja avarsivat. 2 22 Pelikulttuuria 2019 Kansalliskirjasto avaa vuoden 2019 alussa suomalaisen pelaamisen kulttuurihistoriaa läpikäyvän näyttelyn Kansalliskirjaston Galleria-tilassa. Pelien suosio kasvoi ja ne monipuolistuivat. Jäljellä saattaa olla pelkkä pelilauta tai jos kansi löytyykin, niin millaisia nappuloita pelissä on käytetty. Samaan aikaan lautapelit muuttuivat kuitenkin dramaattisesti. 23 2 1 8 . Pelistä riippuen sen digitointi tehdään joko Kansalliskirjastossa Helsingissä tai Mikkelin toimipisteessä. Pelien kunto ja sisältö luonnollisesti vaihtelee, sillä lautapelit ovat käyttöesineitä. Vaikka joidenkin pelimekaniikka saattoi olla aika minimalistista, niin on siellä yllätyksiäkin. Ojaniemi muistuttaa, että Kansalliskirjastolle voi edelleen lahjoittaa pelejä. Nyt aikuiset ostivat pelin itselleen eikä lapsille. Ristiretkessä tarjolla oli jopa ”hauskaa illanviettoa koko perheelle”. Salpausselän kisoissa mentiin näin komeasti vuonna 1929.. Peleistä tuli entistä näyttävämpiä, mutta samalla mekaniikat kuivuivat ja yksinkertaistuivat. Luvassa on upea kattaus sekä suomalaisen lautapelaamisen historiasta että suomalaisen kotimikropelaamisen alkuvuosikymmeniltä. Vaikeusaste nousee siitäkin, jos ohjeet ovat kadonneet. Kun kymmenes tutkija pyytää peliä tutkittavaksi, niin kyllähän siihen jää aina jälkiä. Tosin pelivanhuksissa on joskus myös jännittäviä sääntöjä, joita saa tulkita monen ihmisen voimin, kun kaikkea ei selitetä ohjekirjassa. Teosten julkaisu suuren yleisön saavutettavaan muotoon on toki hieno asia, mutta se on vain yksi sivujuoni suuremmassa kokonaisuudessa. Digitoimalla varmistamme niiden säilyvyyden, kun teoksia voidaan tutkia digitaalisten kopioiden avulla. Pommit räjähtelee ja vastustajat kuolee. Sitä ennen lastenkulttuuri ja aikuisten kulttuuri eivät olleet erillään toisistaan, ja vuosisadan alussa koko perhe saattoi pelata sitä sotapeliäkin illan iloksi. Digitoimalla pelit ja muut aineistot saadaan myös tutkijoiden käyttöön ja vanhat teokset säilyvät paremmin, kun niitä ei tarvitse kuljetella ja käsitellä fyysisesti. Pelit olivat lapsille, piste. Suurten ikäpolvien pelit jähmettivätkin mielikuvat peleistä vuosikymmeniksi, ja sama mielikuva näkyi pitkään videopeleihin suhtautumisessa. Osattiin sitä hiihtää ennen vanhaankin. Jotkut on pelattu puhki tai vaurioituneet vuosikymmenten ja -satojen mittaan. Konservaattori tekee peleille kuntokartoituksen ja poistaa ruostuvat niitit, klemmarit, teipit ja hapertuvat kuminauhat sekä katsoo mitä kullekin pelille voi ja kannattaa tehdä. Muutenkin kirjaston tehtävä on saada aineistot kaikkien saataville ja käytettäväksi, ovathan nämä yhteistä kulttuuriperintöämme. Peleistä tuli yksinkertaisesti tylsiä, usein myös huonoja. Uutispelejä tehtiin myös muista ajan suurista tapahtumista, ja toki kauppojen hyllyille mahtui myös viihdepelejä kuten Taktillinen partiopeli (1934), Jalkapallopeli (1921), Mielenkiintoinen jalkapallopeli (1900), Merisotapeli (1933), Turnajaispeli (1914), Matkustus aurinkoon (1890) ja Metsämies (1869). Suurten ikäluokkien myötä 1950-luvulla tapahtui suuri muutos. Pelit myös varastoidaan niin, etteivät ne ole enää satunnaisissa läjissä, jotta ne säilyisivät paremmin. Yleensä pelilaudat suoristetaan ja nappulat pussitetaan. Skrolli suosittelee, sillä ne löytävät heiltä varmasti hyvän ja pitkäaikaisen kodin. Mutta 1950-luvun jälkeen kuviteltiin, että lapsille sopivat vain jotkut tietyt asiat ja pelien aiheet muuttuivat ikään kuin lapsille hyväksytymmiksi. Pelaaminen oli jaettua ja aiheet päräyttäviä. Digitointi säilyttää ja varmistaa saatavuuden Kansalliskirjaston digitointiprojektissa löydökset käydään läpi peli peliltä ja inventoidaan. Todellinen muutos tapahtui Suomessa vasta 2000-luvun puolella, kun uuden sukupolven helposti pelattavat ja sosiaaliset lautapelit aloittivat voittomarssinsa. Vasta 1950-luvulla alettiin panostaa testaamiseen ja koepelaamiseen, mikä näkyy pelien toimivuudessa ja etenkin ohjeissa. Lisätietoja: www.kansalliskirjasto.fi (1943) toivat sotaa myös kotirintaman jäsenille. Pelien ja muun aineiston, kuten vinyylien ja kasettien, digitoimisella on monta tarkoitusta. Pelaava aikuinen oli outo. Monet vanhemman pään pelit tarjosivat vähintään eksoottisia kokemuksia, ja joskus myös todellista pelattavaa: Varsinkin 1900-luvun alun pelit olivat todella moninaisia. Niissä myös näkee aivan toisenlaisen maailman. Eivätkä pelit ole pelkästään vitriinissä, vaan myös pelattavissa. Silloin tehtiin sekä vaikeita, yksinkertaisia että mekaniikoiltaan vaihtelevia pelejä
Tuon ajan ”Hello World” – ensimmäinen ohjelma – oli yleensä variaatio teemasta 10 PRINT ”MOI” 20 GOTO 10 . Toista.” Vitsi ei tosin kuvaillut rekursiota vaan ikuista silmukkaa. Huuhtele. Erään yliopiston ohjelmointikurssin rekursio-osuus alkoi vitsikalvolla… Oodi rekursiolle Ymmärtääkseen rekursiota on ensin ymmärrettävä rekursiota.. Tietotekniikassa rekursioksi ymmärretään yleensä tilanteet, joissa ohjelmarutiini kutsuu itse itseään, eli aliohjelma monistaa suoritustaan. Amiga-ohjelmat varasivat kiinteän määrän ns. C64-basicin tapauksessa tämä tapahtuu gosub-rakenteella. Tekeleen vitsi oli siinä, että tietokone jatkoi tekstin tulostamista ikuisesti. Koska rekursio on silmukkaa raskaampi operaatio, useimmat funktionaalisten kielten toteutukset – kuten Scheme ja Haskell – tosin sisältävät joitakin silmukkarakenteita, mutta niitä suihkussa käyvät ohjelmoijat eivät käytä. Eron huomaa Amigalle käännetyissä vuosituhannen vaihteen suurpeleissä. Ota käyttöön uusi samanlainen shampoopullo ja noudata sen ohjeita.” Bittimaailmassa elävät ohjelmointikäsitteet toimivat tosimaailmassa huonosti. Tässä riviltä 20 alkaa kahden rivin mittainen rekursiivinen aliohjelma: 10 GOSUB 20 20 PRINT ”MOI” 30 GOSUB 20 Rekursiivisen listauksen suoritus päättyy out of memory -virheeseen tulostettuaan Moi-sanaa vain ruudullisen verran. Moderneilla tietokoneilla pinot ovat dynaamisia, muisti on suojattua ja muistia voidaan jatkaa levylle. Amigan tapauksessa pinoon kirjoittaminen tosin jatkuu muulle muistialueelle, minkä seuraukset moniajokäyttöjärjestelmässä ovat tuhoisia. Jossain vaiheessa kiinteä pinomuisti yksinkertaisesti loppuu. Eikä listauksella edes pureuduta pahimpaan ongelmaan: kielessä oli ainoastaan globaaleja muuttujia, joten Janne Sirén jos aliohjelma käsittelisi muuttujia, ne vaikuttaisivat muiden suorituskierrosten muuttujiin. Huuhtele. pinomuistia jokaiselle ohjelmaprosessille, ja sen piti riittää. Voidaan toki ajatella, että poikkeus tappaisi ohjelmoijan tai ”kaatunut” ohjelmoija jäisi suihkuun odottamaan lisäohjeita… Pinon rajat Aloitin ohjelmoinnin Commodore 64:n basicilla vuonna 1986. Rekursion rajat tulevat enää harvoin vastaan. 25 2 1 8 . 2 24 Kolumni Erään yliopiston ohjelmointikurssin rekursio-osuus alkoi vitsikalvolla: ”Ohjelmoija löydettiin suihkusta kuolleena. Funktionatsit Palataan vielä siihen virheelliseen shampoovitsiin. Tämä kolumni tai shampoovitsi eivät kuitenkaan käsitelleet funktion arvoja lainkaan – tästä tulikin siis oodi toistorakenteille, oodi joka ei liittynyt rekursioon mitenkään. Tätä kutsutaan sivuvaikutukseksi, joka on ruma sana – ja rekursion yhteydessä kuolemansynti. Kyseessä oli siis ikuinen silmukka. Sen voisi yrittää korjata myös näin: ”Funktionaalinen ohjelmoija löydettiin suihkusta kuolleena. Ruudulle tulostuvan Moin tilalla saattoi olla vaikkapa oma nimi. Huuhtele. Puhtaimmillaan funktionaalisessa ohjelmoinnissa ei ole silmukoita lainkaan. Yritetään uudestaan. Oikeasti rekursio onkin matemaattinen käsite, jonka mukaan funktion arvo tietyssä pisteessä riippuu saman funktion arvosta edellisessä pisteessä, tyyliin f(n) = n . Nykyään tavanomainen, mutta tuolloin kallis muistinhallintayksikkö oli jätetty Amigan alkuperäisraudasta pois, mikä aiheutti rajoituksia muistin käsittelyyn. Ohjeet shampoopullossa kuuluivat: Vaahdota. Toista.” Funktionaalinen ohjelmointi on ohjelmointiparadigma, joka perustuu sivuvaikutuksettomiin funktiokutsuihin eli ohjelmointiin kuin matemaattista kaavaa kirjoittamalla. Kun tyypillinen Amiga-ohjelma vaatii pinoa joitakin kilotavuja, näille peleille – jotka on alkujaan tehty dynaamisten pinojen alustoille – suositellaan megatavua. f(n 1). Tämä osoite odottaa pinossa, kunnes aliohjelman suoritus aikanaan päättyy. Jos aliohjelma jatkaa itsensä kutsumista ikuisesti, se kasvattaa myös pinoa ikuisesti, ottamatta sieltä mitään pois. Oikeasti vitsin tilanne päättyisi pullossa olevan shampoon loppumiseen tai shampoopullojen loppumiseen, mistä seuraisi käsittelemätön ”poikkeus”. Ohjeet shampoopullossa kuuluivat: Vaahdota. Tietokoneohjelmat käyttävät tänä päivänäkin pinomuistia väliaikaisen tiedon tallentamiseen, viimeksi sisään, ensimmäisenä ulos -periaatteella. Funktionaalisessa ohjelmoinnissa ”toisto” tarkoittaa rekursion käyttöä. Myös seuraavan kotitietokoneeni Amigan tekniset ratkaisut aiheuttivat rekursiivista päänvaivaa. Rekursiivinen shampoo-ohje kuuluisi kenties näin: ”Vaahdota. Esimerkiksi ohjelmakoodin suorittaessa aliohjelmakutsun pinoon tallennetaan muun muassa osoite aliohjelmaa kutsuneeseen koodiin, johon palataan aliohjelman suorituksen jälkeen
Puhelun voi kuitenkin aloittaa ja lopettaa liikuttamalla kantta itse. Lupaavasti Googlen lisäksi Facebook, Twitter ja WhatsApp ovat jo ilmoittautuneet mukaan… KaiOS-pohjaiset Nokia 8110 4G ja Doro 7060 sekä KaiStore-sovelluskauppa ilmestyvät tämän Skrollin aikoihin maailmanmarkkinoille. Sovelluskehitys onkin web-standardien mukaista, joskin Gecko sisältää joitakin lisärajapintoja esimerkiksi puhelintoiminnoille. Gaia on näistä sovelluksista ensimmäinen – se on HTML:llä, CSS:llä ja JavaScriptillä toteutettu puhelimen käyttöliittymä. Oikeasti 8110:ssa ei ollut liipasinta – vasta WAP-mallissa 7110 oli. Koska kyse oli avoimen lähdekoodin projektista, kehitys ei päättynyt tähän, vaan pirstaloitui. Tämän mahdollistavaksi käyttöjärjestelmäksi paljastui KaiOS. 25 2 1 8 . Elokuvassa Matrix (1999) esiintyi avausliipasimella tuunattu 8110. Olemme käsitelleet Nokian paluuta tarkemmin Skrolleissa 2017.2 ja 2015.3 sekä skrolli.fi:ssä (linkit verkkojatkoilla skrolli.fi/ numerot). BlackBerry julkaisi BlackBerry 10:n ja Samsung Tizen 2.0:n. Gecko on Firefox-selaimesta tuttu web-selainmoottori, jonka päällä Firefox OS:n sovellukset toimivat. ilmestyi kevättalven Mobile World Congressissa toinenkin retromalli: Nokia 8110 4G, joka sisältää 4G:n lisäksi kaksi muuta viime vuosien perusluureista puuttunutta akronyymia: WLAN ja GPS. Harmaalle alueelle Vuonna 1996 julkaistu Nokia 8110, lempinimeltään banaani, on Nokia 8110 4G:n esikuva. Firefox OS:n raunioilla Kertaalleen kuopattu mobiilikäyttöjärjestelmä päätyi Nokian uuteen banaanipuhelimeen. Viisi vuotta myöhemmin toivoa ei juuri ole – kaikki nämä hankkeet ja käyttöjärjestelmät on joko kuopattu tai suunnattu muualle. Vaikka iOS ja Android näyttivät vallanneen markkinat, kilpailijalle toivottiin olevan tilaa: Nokia oli saanut Windows Phone 8 -laitteensa markkinoille ja havitteli sitä kolmannen ekosysteemin paikkaa. KaiOS:stä tekee kiinnostavan erityisesti sen Firefox OS:n peruja oleva omaleimainen ohjelmistokehityspotentiaali. Boottaa Geckoon Firefox OS, kuvaavalta työnimeltään Boot to Gecko, koostuu kolmesta osasta: Gonkista, Geckosta ja Gaiasta. Esimerkiksi Nokia 3110:n 4G-versio perustuu kiinalaiseen Android-spinoffiin, nimeltään Yun OS (AliOS). iOS ja Android voittivat. Gonk sisältää Linux-ytimen ja Androidilta lainatun raudan abstraktiokerroksen. Canonical kuori Ubuntu Mobile -mobiilidistrostaan Ubuntu for phones -paketin ja Jolla oli julkaisemassa oman älypuhelimensa käyttöjärjestelmineen. Teksti: Janne Sirén Kuvat: KaiOS Technologies Ltd, HMD Global Oy, Doro, Wikimedia Commons (krystof.k/nmuseum). Mozilla lopetti Firefox OS:n päivittämisen versioon 2.6 vuonna 2016. Liipasinta kuulemma kaavailtiin 8110 4G:henkin, mutta puhelimesta olisi tullut turhan leveä. HTML5-kännykkä Uudet Nokian puhelimet suunnittelee lisenssillä HMD Global Oy, jonka pääkonttori sijaitsee Nokian kampuksella Espoossa, ja ne valmistaa Foxconn/FIH Mobile Kiinassa. Yllätys oli suuri, kun Firefox OS palasikin kummittelemaan uudessa Nokia-kännykässä keväällä 2018. 4G-hotspot onnistuu nyt ja Googlen kartatkin löytyvät. Tähän saumaan iski myös Firefoxweb-selainta kehittävä Mozilla omalla Firefox OS -käyttöjärjestelmällään, joka perustui Firefoxin Gecko-selainmoottoriin ja Linux-ytimeen. Haaroja ovat muun muassa yhteisövetoinen B2G OS, Panasonicin älytelevisiot sekä KaiOS Technologies -startupin KaiOS, joka lupailee yhdistävänsä peruspuhelimien edullisuuden ja älypuhelimien kyvyt. HMD on leikitellyt myös näiden ääripäiden välillä. 2 24 Tekniikka A lkuvuosi 2013 oli toiveikasta aikaa älypuhelinvalmistajille. Tarjolla on nyt puolentoista vuoden ajan ollut sekä uusia Androidälypuhelimia että Series 30+ -johdannaisia peruspuhelimia Nokia-brändäyksellä. Voisiko HTML5 ratkaista peruspuhelimien sovellusdilemman. Seuraavaksi siitä kiinnostuivat kuitenkin Pohjolassa tutummat seniori-Doro… ja Nokia. KaiOS julkaistiin vuonna 2017 parin meikäläisittäin tuntemattoman operaattoriluurin saattelemana
Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Toni Kortelahti, D-Wave Systems Inc, Jan Goetz, Toni Kortelahti, Mikko Raskinen. ”Liikkuvathan ne, jos ne päästetään Suomen ensimmäinen kvanttitietokone Otaniemessä rakennetaan parhaillaan kvanttitietokonetta. Koneen ajaminen vaatii nykyään laboratoriolosuhteet ja tarkat mittalaitteet. Työpöytää päällystää muutaman sentin paksuinen kerros sekalaista paperia. ”Me yritämme rakentaa prosessoria, jossa olisi useampi kubitti ja jolla voisi tehdä pientä demonstraatiolaskentaa. Möttösen ryhmän kvanttilaboratorio on kellarissa Otaniemessä. Akateemisen maailman lisäk si kilpaan on tullut mukaan tekno logiayrityksiä kuten IBM, Intel, Microsoft ja Google. Mikko Möttösen luotsaama Quantum Computing and Devices -tutkimusryhmä on aloittanut kvanttitietokoneen rakentamisen yhdessä muiden tutkimusryhmien kanssa Aalto-yliopistosta, VTT:ltä ja Turun yliopistosta. Kubitti tarkoittaa sitä, että siinä on kaksi kvanttimekaanista tasoa, joiden kanssa pelataan. Möttösen työhuone on laboratorion ohessa. Kvanttitietokone on kone, joka käyttää hyväksi kvanttifysiikan outoja lainalaisuuksia. Se riippuu siitä fysikaalisesta systeemistä. Työtä tukee myös EU:n tuore miljardin euron lippulaivahanke ja uusi Suomen Akatemian rahoittama kvanttiteknologian huippuyksikkö, jota johtaa professori Jukka Pekola. Projekti nousi otsikoihin saatuaan hiljattain miljoonan euron rahoituksen teknologiateollisuuden 100vuotissäätiöltä ja Jane ja Aatos Erkon säätiöltä. Vieressä olevilla näytöillä näkyy lämpötiloja, joiden yksikkö on millikelvin. Jossain tietty menee raja, jonka jälkeen pitää tehdä enemmän töitä. Fotonihan on tavallaan hiukkanen, joka voi syntyä tai tuhoutua, luovuttaa tai saada energiaa.” Eivätkö fotonit liiku valon nopeudella. Kävimme haastattelemassa projektin vetäjää, Mikko Möttöstä. Mikä projektin tavoite on. Kehitämme myös skaalautuvia valmistustekniikoita eri tyi sesti VTT:llä.” Mikä kubitti on fyysisesti. ”Se voi olla melkein mikä vain. Meillä se on tavallaan fotoni, mutta se fotoni on vangittu värähtelijään.” Teillä kubitti on siis yksi hiukkanen. Sitten jos kokoa haluaa kasvattaa, sen pitäisi olla suhteellisen yksinkertaista. Nyt myös Aaltoyliopisto on laittamassa näppinsä peliin. 2 26 Tekniikka K ilpailu skaalautuvan kvanttitietokoneen raken tamisesta kiih tyy en tisestään. qubit, quantum bit), jotka voivat olla kvanttimekaanisessa superpositiotilassa ykkösen ja nollan välillä. Ajatuksena on lähteä tekemään sitä skaalautuvaksi. Huoneen valkotaulu on täynnä symboleita ja kaavoja, samoin kuin ikkunalasi. Itse kvanttiprosessori on valkoisen metallipöntön sisällä. Miten te saatte ne pidettyä paikallaan. ”Se on yksi energiapaketti. 27 2 1 8 . Siinä informaatio on tallennettu äärimmäisen herkkiin kubitteihin (engl
27 2 1 8 . Syötteeksi voi lait taa esimerkiksi superposition 50 % yk könen ja 50 % nolla.” Eli tavallaan se ottaa huomioon kaikki mahdollisuudet. 2 26 liikkumaan, mutta ne voidaan myös vangita. Suprajohtava kvanttipiiri, jossa on kolme yksittäistä kubittia. Hetkeäkään hukkaamatta Möttönen nappaa paperin pöydältä, piirtää sen kääntöpuolelle kaaviokuvan ja selittää samalla lineaarisista ja epälineaarisista resonaattoreista. ”Onhan niin tehtykin, mutta ongelma on siinä, että kvanttitietokoneen Kubitit asuvat vasemmalla näkyvässä valkoisessa pöntössä Aalto-yliopiston tiloissa. ”Ei meillä ihan oikeita peilejä ole. Selitys menee yli allekirjoittaneen diplomiinsinööriaivojen, joten ohjaan keskustelun itselleni tutummille vesille. Esimerkiksi kahden peilin väliin voi vangita fotonin, ja sillä tavalla se jää siihen loukkuun.” Onko teillä sitten kaksi peiliä. ”Jos sinne syöttää tällaisen superposition, niin samalla vaivalla kuin se laskisi yhdelle bittijonolle jotain, se voi laskea koko sille superpositiolle. Siis pätkään koaksiaalikaapelia muodostuu seisovia aaltoja. ”Näin voidaan sanoa joissain tapauksissa, mutta eihän se mikään yleispätevä asia ole. Muistissa voi tavallaan olla kaikki mahdollisuudet yhtä aikaa. Ajatus perustuu siihen, että kvanttimuisti laitetaan superpositiotilaan, jossa se on su perpositio kaikista mahdollisista syötteistä. Kvanttitietokoneen toimintaperiaate Kokeileeko kvanttitietokone kaikkia ratkaisuja yhtä aikaa. Kaapelin päät näyttävät fotonille peililtä.” Kysyn, kuinka fotonin tilaa havaitaan. Jotkin algoritmit aloittavat siitä, että ne syöttävät sisään sellaisen superposition kaikista mahdollista bit tien tiloista, ja sitten kun kone suorittaa sitä laskentaa, niin riippumatta siitä, mikä se syöte on, se tekee samat operaatiot kaikille. Jos kaapeli loppuu, eli pää on auki, fotoni heijastuu takaisin päästä. Sen takia voidaan sanoa, että se jossakin mielessä kokeilee kaikkia ratkaisuja. Sitä se ei tee, että se kokeilisi kaikkia ratkaisuita, ja sitten, heureka, nyt se löysi sen! Se laskee kaikilla mahdollisilla muistin arvoilla yhtä aikaa ja yrittää onkia sen oikean vastauksen, koska se oikea vastaus on kuitenkin siellä.” Miksei voisi koodata normaalia tietokonetta simuloimaan kvanttitieto konetta. Mikrometrien kokoiset kuviot sirun päällä aiheuttavat interferenssi-ilmiön, jonka johdosta siru hohtaa sateenkaaren väreissä.. Me ei pelata näkyvällä valolla vaan ollaan mikroaaltoalueella, ja foto nit kulkevat siirtolinjassa, kuten koak siaalikaapelissa
Pienikin muutos saa aikaan sen, että se kubitti lähtee pikkuisen har hau tumaan. Siinähän tietysti on satakunta elektronia ainakin, mitkä siirtyy. Työn tohinaa Quantum Computing and Devices -ryhmän laboratoriossa. Yleensä algoritmin lopputulos on se, että todennäköisyys keskitetään yhteen tilaan. Siinä on jollakin painolla jotakin bittijonoa ja toisella painolla toista. Siinä on sekä omat etunsa että vaikeutensa. Se on ihan sama mitä ne elektronit siellä keskenään tekevät tai juttelevat. Joko jännitteelle tai magneettikentälle yleen sä. Kvanttimuistia ei siis voi simuloida normaalilla tietokoneella, jos niitä bittejä alkaa olemaan paljon.” Haasteet Miksi kvanttitietokoneen rakentaminen on niin vaikeaa. ”Ei meidän tarvitse määrittää kvantti tietokoneen painokertoimia tarkasti. Ja maailmankaikkeudessa on jotain 10 70 hiukkasta. Tekniikka perustuu olennaisesti super positioperiaatteeseen, joka on filo sofisesta näkökulmasta yksi kvanttimekaniikan kaikkein mysti sim mistä piirteistä. Olisiko silti mahdollista, ettei nykyinen fysiikan tuntemuksemme vielä riitä kvanttitietokoneen rakentamiseen. Siinä ei ole digitaalista me kanismia, joka pitäisi sen tarkasti nollassa tai ykkösessä.” ”Tämä se pointti onkin – halutaan pelata myös tiloilla, jotka on siinä välillä. Kunhan ne eivät hyppää pois sieltä kuopasta, niin bitti on ok. Yleisesti jos koneessa on n bittiä, näitä painokertoimia tulee 2 n .” ”Ongelma on se, että simulaation tarvitsema muisti kasvaa älyttömän suureksi. Sitten esimerkiksi pienikin jännitteen muutos tuppaa muuttamaan energiatasoa. Tai siis voidaan, mutta jos me laitetaan suuri po tentiaalivalli nollan ja ykkösen välil le, niin silloin alkaa helposti tulla dekoherenssia, eli silloin kvanttimekaaninen vaihe nollan ja ykkösen välillä epävaiheistuu, tavallaan. 29 2 1 8 . Jos sulla on tuhannen kubitin muisti, niin meillä on 2 1000 painokerrointa, eli noin 10 300 . Painokertoimien esittämiseen tarvitaan kahdeksan esimerkiksi double-liukulukua. Pitää etsiä fysikaalisia systeemejä, joissa kaikki ylimääräinen kohina olisi mahdollisimman pientä, ettei se kvantti-informaatio tuhoudu.” Tuleeko jossain kohtaa vastaan raja kuinka tarkasti kvanttitietokoneen tila voidaan mitata. Fyysikko Richard Feynmankin sanoi aikoinaan luennollaan: ”I think I can safely say that nobody understands quantum mechanics” – Tästä on tosin jo 50 vuotta aikaa. Näytteenpidin, johon voidaan liimata piisiru mittauksia varten.. Mitatessa saadaan yksi bittijono vastaukseksi, ja toivotaan, että se on oikea vastaus.” Tietämyksen rajat Kvanttitietokoneet laittavat tunnetut kvanttifysiikan lait kovalle koetukselle. Ne elektronit vangitaan poten tiaalikuoppaan ja annetaan olla siellä. Riip puu vähän miten se kubitti on ra ken nettu, onko se jännite vai onko se magneettikenttä. Kvanttitietokoneen muistin tila määräytyy painokertoimista.” Havainnollistaakseen asiaa Möttönen nappaa paperinpalan ja kirjoittaa siihen kahdeksan bittijonoa: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 ja 111. Sinne voidaan tehdä niin iso potentiaalivalli, että ne eivät pääse sieltä pois, ellei mitään ihan katastrofaalista sähkö shokkia tule. Sen takia se on niin vaikeaa. Se on hyvin virhe-epä herkkä tapa varastoida tietoa.” ”Kvanttibitissä taas sinne ei voida lait taa potentiaalivallia. 2 28 muisti on sellainen, että siinä on superpositiot kaikista bittien tiloista yhtä aikaa. Normaalissa tietokoneessa vaaditaan kolme bittiä muistia, mutta kvanttitietokone on tilassa, jossa jokaisella bittijonolla on painokerroin. Mutta tällainen kubitti on aina herkkä jollekin. ”Kun pelataan yksittäisillä kvanttitiloilla, jotka ovat jossakin mielessä pienin määrä informaatiota, mitä fysikaalinen systeemi voi sisältää, ihan kaikki häiritsee sitä.” ”Jos sulla on normaali tietokone, jonka muistissa konkka on varattu, niin se voi olla ykkönen, ja jos ei, niin nolla. Se on 2 n , missä n on klassisten bittien määrä. Kolmen bitin muisti muuttuikin kahdeksaksi double-tarkkuuden luvuksi. Normaali tietokone on yhdessä tällaisessa tilassa. ”Otetaan esimerkiksi kolmen pituinen bittijono
Ensimmäisenä siinä onnis tuivat IBM:n tutkijat vuonna 2001. Mutta en ole nähnyt esitettävän mitään teoriaa tai syytä, miksi se ei toimisi, joka olisi paremmin perusteltu kuin se, että miksi se toimii.” ”Kyllähän se kvanttivirheenkorjaus teoriassa toimii. RSA-salaus taas on keskeinen esimerkiksi internetin tietoturvan kannalta. Pystyisikö teidän kvanttitietokone jakamaan kokonaislukuja tekijöihin. ”Kaikkihan on mahdollista, mutta en pidä tuota minään ongelmana tällä hetkellä. Ihan yksittäisiä kvanttivirheenkorjausmittauksia on tehty, missä on näytetty, että kvanttimuisti tulee paremmaksi ja paremmaksi, kun kubittien määrää kasvatetaan muistissa. ”Ehkä yhden kokonaisluvun. Eli vaikka yksittäinen kubitti ei olisi riittävän tarkka, niin ryhmittelemällä niitä saadaan ryhmä toimimaan kubittina, joka on tarkempi.” Onko vielä avoin kysymys, voidaanko kvanttitietokonetta ylipäätänsä rakentaa. Ne toimivat simulaatioissa ja paperilla, ja niitä on testattu jonkin verran kokeellisesti, mutta ei ole näytetty, toimivatko ne siinä mittakaavassa, missä niiden pitäisi toimia. Jos käytetään 7 kubittia ilmoittamaan yksi kubitti, niin saadaan tarkkuudeksi suuruusluokkaa 10 –20 . Onko se mahdollista, että samanlainen ilmiö tapahtuu kvanttimekaniikassa mittaustark kuuden kasvaessa. Silloin voidaan käyttää kvanttivirheenkorjausta, joka vie tarkkuuden potenssiin jotain. Katsotaan! Se algoritmi on sellainen, että se vaatii jo aika pienillä määrillä bittejä aikamoiset resurssit. Voi tapahtua bit flip -virhe, tai kun puhutaan kompleksiluvuista, niin vaihekin voi muuttua; puhutaan phase flipistä. Kyllä tässä on vielä tekemistä”, Möttönen myöntää. Vasemmalta oikealle: Tuomo Tanttu, Joonas Govenius, Mikko Möttönen, Matti Partanen, Miika Mäkelä. Sanotaan, että 10 -10 olisi maksimitarkkuus. Se on uhka esimerkiksi RSA-salausalgoritmille, joka nojaa oletukseen, että pitkän koko nais luvun jakaminen tekijöihin on yleisessä tapauksessa lähes mahdoton tehtävä. ”Kokonaislukuja?” Möttönen kysyy naurahtaen, painottaen monikkopäätettä. Historiallisesti tärkein motivaatio on Peter Shorin kehittämä kvanttialgoritmi, joka jakaa kokonaislukuja tekijöihin tehokkaasti. Luku 15 voitaisiin ehkä jonkin ajan kuluttua päästä jakamaan tekijöihin, mutta luku 21 on jo aika paljon vaikeampi” Möttönen toteaa ja repeää nauruun. ”On esitetty kvanttivirheenkorjausalgoritmeja, jolla pystytään teoriassa korjaamaan virheitä. Jos on 512-bittinen luku, joka Quantum Computing and Devices -ryhmän jäseniä. Siinä mielessä suurta virhetoleranttia kvanttitietokonetta ei ole rakennettu, eli se on toki avoin kysymys, että onko se mahdollista. Tuo on teoreettinen kysymys, eikä se edes haittaa laskentaa. 29 2 1 8 . Shorin algoritmin ajaminen on kui tenkin helpommin sanottu kuin tehty. Kryptografi an tulevaisuus Jos kvanttitietokoneen rakentaminen on niin vaikeaa, eikä ole edes varmaa, onko se ylipäätänsä mahdollista, miksi sellaisia halutaan raken taa. ”Siitä sitten se vaikeutuu tosi paljon. Akatemiatutkija Kuan Yen Tan ottaa mikroskooppikuvaa mikroaaltosirusta.. Sellaista algoritmia, joka korjaa molempia virheitä yhtä aikaisesti, ei ole vielä kokeellisesti demonstroitu. Esimerkiksi Newtonin lait pätevät pienellä mittakaavalla, mutta eivät enää suuremmalla mittakaavalla. 2 28 Entä se, mitä luonnossa oikeasti tapahtuu ennen mittaamista. Eli se alkaa melkein vaatia virheenkorjauksen jo. Vuonna 2012 onnistuttiin jakamaan luku 21 tekijöihin, ja tämä on edelleen suurin luku, jolle Shorin algoritmi on onnistuttu ajamaan. He onnistuivat laskemaan kvanttitietokoneella, että luvun 15 alkutekijät ovat todennäköisesti 3 ja 5
Heillä on sellaisia, mutta eivät ole julkaisseet mitään yksityiskohtia. ”No sitä voi kasvattaa, mutta kvanttitietokoneen vaatima bittien määrä skaalautuu lineaarisesti. ”Kyllä sillä ehkä pystyisi jo. Jos avaimen pituus kaksinkertaistetaan, niin se vaatii tuplasti enemmän ku bit teja. Miten paljon?” Möttönen heittää takaisin, mutta jatkaa kuitenkin pohtien: ”Sanotaan, että olisi kvantti tietokone, jossa olisi älyttömän suuri muisti ja joka olisi myös älyttömän tarkka ja tarpeeksi nopea. ”Nimenomaan. Jos avai men pituus tuplataan, niin aika kahdeksan kertaistuu. Ei se kubittien tuplaaminen ole niin hidasta, kun päästään alkuun. Onkohan Möttönen huolis saan seurauksista, jos vastaava menestysta rina toistuu myös kvantti tie to koneille. Kyllähän sillä näitä kvanttialgoritmeja pystyisi ajelemaan. Tässä vanhemmassa on pienempiä read-out-erroreita. Se on kuin enemmistöäänestys. Tarvittaisiin enemmän pro sessoritehoa rouskuttamaan niitä kryp tausmenetelmiä.” D-Wave – toisen sukupolven kvanttikoneet Ennen kuin päästän tutkijan takaisin työnsä pariin, haluan kysyä vielä hänen mielipidettään D-Waven kvanttitietokoneista. Jos virhe taas on tarpeeksi pieni, niin se lakaistaan pois. Toisaalta eihän mikään takaa nytkään, etteikö voitaisi keksiä klassista algoritmia murta maan esimerkiksi RSA-salaus. Monenlaisia erilaisia mate maattisia tehtäviä voisi yrittää ratkaista. Post-quantum tarkoittaa sitä, että ajatellaan, että kvanttitietokoneita olisi olemassa ja mikä silloin olisi hyvä kryptaus algoritmi. Nykyään kuitenkin kehittyneissä maissa melkein kaikilla on älypuhelin tas kussa. Ja IBM, Intel sekä Google ovat kehittäneet noin 50 kubi tin prosessoreja. ”Sitä pääsee käyttämään netin kautta.” Jos maksaa tarpeeksi. Joissakin systeemeissä ne on koodattu jo rautaan; rauta on optimoitu niitä varten. Jos kubitit ovat liian huonoja ja ne laitetaan ryhmäksi, niin vastaus menee entistä huonommaksi – virhe lähtee kasaantumaan. Erilaisia kryptauksia voisi murrella, jotain hakuja ja optimointitehtäviä voisi tehdä. Loppujen lopuksi 512 bitin RSA:n murtaminen ei kuulosta ylitsepääsemättömältä, mutta toki haastavalta.” Eikö RSA:n avaimen pituutta voi aina kasvattaa, kunnes kvanttitietokonekaan ei pysty sitä murtamaan. Kaikkien virheiden pitää olla alle prosentin. On mietitty, että tällä hetkellä tunnetuilla kvanttialgoritmeillä ei pysty niitä murtamaan. Jos on jotain järkeä, niin enemmistö yleensä osaa sanoa sen oikean vastauksen, mutta jos kukaan ei tiedä asiasta mitään ja kysyt useammalta ihmiseltä, niin menee luultavasti enemmän väärin, kuin jos kysyisit yhdeltä, joka tietää asiasta jotain.” Maailma, jossa on kvanttitietokoneita Kvanttitietokonemaailmassa on siis menossa jännät ajat. Jos tällaista kvanttitietokonesys teemiä kasvattaa isommaksi ja isommaksi, niin tällä ei pysty kuitenkaan laskemaan enempää ja enempää. Tietenkään mikään ei takaa sitä, etteikö voitaisi keksiä jokin uusi algoritmi, joka sitten pystyykin. Möttösen ohimennen mainitsema IBM:n netissä oleva kvanttitietokone hämmentää. Mitä tarkoittaa virheenkorjaus kynnys. ”Kyllä sellasia post-quantum algoritmeja on kehitetty. Jos lähdetään tekemään vielä varmempaa systeemiä, se tarkoittaa sitä, että kaikki tietoliikenne vähän hidastuisi. 2 30 pitää jakaa tekijöihin, niin se vaatisi kvanttitietokoneelta tuhatkunta loogista bittiä ja fyysisiä bittejä satatuhatta. Se on tosi paljon, ja se on ongelma – se ei ole virheenkorjauskynnyksen alapuo lel la vielä. Ei ole pöllömpi ajatus kehittää post-quantum algoritmeja tämän hetken tietämyk sellä.” ”On aika iso projekti lähteä muuttamaan kryptausjärjestelmiä. Jos kvanttitieto koneiden kehitys on nopeaa, niin ei avainta pysty koko ajan tuplaamaan. 31 2 1 8 . Se tarkoittaa sitä, että jos on tarpeeksi hyviä kubitteja, eli virheet ovat kynnyksen alapuolella, niin niitä voidaan laittaa ryhmiin ja tehdä ryhmistä loogisia kubitteja, jotka ovat tarkempia. Kvanttitietokoneiden kehitys muistuttaakin paljon nor maalien tietokoneiden kehitystä 40-luvulla – kuten kvanttitietokoneet nyky päivänä, silloin tietokoneet olivat huoneen kokoisia, ja arveltiin, että niitä voitaisiin myydä korkeintaan kouralliselle asiakkaita. En ole nähnyt mitään muuta kuin hienoja kuvia kuorista.” Kvanttikone netissä, siis mitä. Multiqubit gate errorit ovat prosentteja – ei taas lähellekään niin hyviä.” Möttönen nostaa katseensa koneelta ja yrittää selittää: ”Kun tehdään kubittien välisiä kytkentöjä, niin siinä on pro sent tien virheitä. D-Wave on yksityinen yritys, joka rakentaa koneita, joissa on jopa. ”Siitä 20-kubittisesta joutuu maksamaan, mutta 16-kubittista pääsee käyttämään ilmaiseksi; ei tarvitse maksaa mitään.” Mitä sillä 16 kubitilla pystyy teke mään. Kvanttikone lähtisi arvuuttelemaan ja löytäisi nopeammin ratkaisun.” Onko olemassa kryptografiaa, joka ei mene rikki kvanttitietokoneella. Voiko jakaa 15:n tekijöihin. Kaikki tietoliikenne hidastuu, kun prosessorit joutuvat jauhamaan RSA-salauksen moninkertaisena.” Eli jos pystytään toteuttamaan 1000 kubittiä, niin 2000 ei ole niin kaukana. Laskenta-aika kyllä kasvaa kolmannessa potenssissa. Nythän tilanne on se, että IBM:llä on netissä on 20-kubit tinen prosessori. Se ei toisaalta riipu pelkästään kubittien määrästä, vaan myös siitä tarkkuu desta.” Möttönen avaa selaimen, menee IBM:n nettisivuille ja alkaa kahlata läpi taulukoituja virhearvoja. Ei kuulosta realistiselta seuraavaan kymmeneen vuoteen. Jos kvanttitietokoneista tulisi todellisuutta, mitä tapahtuisi. ”Tässä on aika härskit nämä readout errorit, huh huh”, hän päivittelee, ”ainakin tässä kalibraatiossa näköjään. Mitä se tarkoittaa, että se kone on netissä. Jos niitä lähdetään muuttamaan, niin se todennäköisesti kasvattaa laskennan määrää. Gate-errorit näyttävät olevan aika hyviä. ”Mitä tarkoitetaan sillä, että kvanttitietokoneista tulisi todellisuut ta. Se, että onnistuuko se milloinkaan, niin voi olla hyvinkin, että onnistuu
Kaikennäköistä ongelmaa koneoppi misesta lähtien. Kone löytää ne kubittien arvot, jotka minimoivat tä män funktion. ”Ei ole, mutta sehän on helkutin vaikeaa, kun klassiset koneet on niin nopeita. ”Kubitit ovat hilassa, ja jokaisella kubitilla on oma energia. Mutta edelleenkään ei ole näytetty, että tämä tapa tehdä laskentaa olisi fundamentaalisesti nopeampaa.” ”Teoreettisesti tällainen adiabaattinen kvanttilaskenta on mahdollises ti nopeampaa, mutta ei ole sataprosenttisia takeita. Portteihin perustuvassa kvanttikoneessa on jossakin mielessä selkeämpi visio – kynällä ja paperilla se näyttää toimivan – nyt meidän pitäisi rakentaa se. Funktion parametreja voidaan ohjelmoida siihen koneeseen. Sitä tapaa, miten D-wave tekee sen, kutsutaan quantum annealingiksi, eli kvantti toivutukseksi. Ei ole D-Wave päihittänyt, mutta toisaalta ei ole mikään muukaan kvanttitietokone. Eihän sitä tietenkään valmiiksi miljoo nalla saa, sehän on ihan selvä.” D-Waven 2000Q-kvanttitietokoneita.. Voi olla joku kauppamatkustajan ongel ma, jossa yritetään minimoida reittiä. 31 2 1 8 . 2 30 2000 kubittia. Pitäisi tehdä kvanttivirheenkorjausta ja muuta.” ”Toki jostakusta voi tuntua, että se on vankemmalla pohjalla, että portteihin perustuva kvanttitietokone tulee nopeammaksi, mutta jonkun mielestä tuo kvanttitoivutuskin voi olla hyvin lupaava. ”Hieno värkki. Eli se on funktion minimointikone.” ”Nyt voidaan sitten miettiä kaikenlaisia optimointiongelmia, mitä voitaisiin koodata tällä tavalla. Sillähän on tehty hyvin paljon kaiken näkösiä demonstraatiota. Sitä ei ole periaattessa näytetty ihan varmaksi teoreettisesti – noh, teoreettisesti on hankala näyttää mitään varmaksi – mutta ajatus on, että rakennetaan isoja koneita ja yritetään saada ne toimi maan, ja toivottavasti ne sitten pesevät klassisen tietokoneen.” Mutta tähän asti D-Wave ei ole vielä päihittänyt klassista konetta. Möttösen ryhmän saama yksi miljoona ei ole kovin suuri summa verrattuna suurten teknologiayritysten budjetteihin. Noin periaatteessa sillä voisi tehdä mitä vaan, mutta pystyykö sillä tekemään tehokkaasti ja mitkä ongelmat ovat sille hyviä, on se kysymys.” Jos siinä ei ole loogisia portteja, niin millainen se sitten on. Kuinka pitkälle Möttönen uskoo pääsevänsä miljoonan euron turvin. ”Ruotsalaiset saivat 100 miljoonaa.” – Möttönen hymyilee – ”Yhdellä miljoo nalla päästään alkuun skaalautuvan kvanttitietokoneen rakentamisessa. Samassa veneessä ollaan kaikki. Kysymys on vain siitä, kuinka suuri muisti on ja kuinka hyviä yksittäiset kubitit ovat.” Portteja tai ei, haasteita alalla selvästi riittää. Se ei ole portteihin ja loogisiin operaatioihin perustuva kone. Mitä mieltä olet D-Waven koneesta. Esimerkiksi haku algoritmin tapauksessa adia baat tinen kvanttilaskenta antaa teoreettisesti neliöjuurellisen nopeutuksen laskennassa. On kuitenkin kyseenalaistettu, hyödyntääkö se oikeasti kvanttimekaniikan antamia etuja, vai tekeekö se vain samoja asioita, mitä klassinen tietokone tekee, mutta tehokkaammin. Kyllä sitä minun mielestä kannattaa rakentaa. Voi hyvinkin olla, että sillä saadaan jotakin ratkaistua paljon nopeammin. Ei ole mielestäni mitenkään huono juttu, että sitä yritetään – päinvastoin. Määritellään tällainen funktio… ” – Möttönen kirjoittaa kaavan lähimmälle paperille – ”Kone minimoi tätä funktiota
Hän myös muistuttaa, kuinka vaikkapa Global Game Jamien ja erilaisten pelimodien kautta voi syntyä ajatus siitä, että pelaamisen ja pelin tekemisen välinen raja on tavallaan melko häilyvä. Niinpä peliteollisuutta tarkasteltaessa onkin olennaista myös hahmottaa ne ulkopuoliset voimat, jotka erilaisia tuotantokulttuureja määrittävät. Tutkijan mukaan tämä liittyy osin peliteollisuuden julkisuuskuvaan aallonharjalla olemisesta ja hauskanpidosta, mutta samalla alan todelliset piirteet voivat jäädä tiedostamatta. Globaalin busineksen vaatimukset ja kyky vastata niihin näkyvät hyvin suomalaisessa pelinkehityksessä, jossa pelintekijäjoukko on nykyään hyvinkin kansainvälistä ja toiminta moniammatillista. Teksti: Suvi Sivulainen Kuva: Mikko Torvinen. Pelien muokkaamisen juonne kulkeekin Sotamaan mukaan alati mukana pelikulttuureissa ja ihmisillä on edelleen halu muokata pelejä. Vuoden 2018 alusta toiminut pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö järjesti ke vääl lä osallistujilleen ilmaisen Pelitut ki mus Suomessa 2018 -luentosar jan. Peliyritykset ovat Suomes sa kivunneet viime vuosina haluttavimpien työpaikkojen joukkoon. Luentosarjassa kuultiin 11 suomalaisen tutkijan erityisalojen kautta pelikulttuurin ajankohtaisista kysymyksistä. 2 32 Kulttuuri P eliteollisuus on kansain välisesti mer kittä vä kenttä ja Suomen pe li alalla me nee hyvin. Pelitutkimus Suomessa 2018 Livestreami napsahtaa päälle ja useita vuosia aiheeseen syventynyt tutkija ryhtyy kertomaan pelien ominaisuuksista ja peleille ominaisista kulttuurin piirteistä. Pelien tekemiseen onkin monenlaisia työkulttuureja hyvin ammattimaisista satunnaisempiin. Vahvan pelike hi tyksen osaamisen lisäksi Suomessa tehdään myös huipputason peli tutkimusta. Aiemmin pelit ovat kulkeneet yhteisöissä kulttuurisena traditiona, jossa tunnetun pelinkehittäjän sijasta pelin periaatteet ovat kulkeneet henkilöltä toiselle ja pelit ovat olleet muokkautuvaa perinnettä. Sotamaa esittää, että se millaisia pelejä kehitetään on aina yhteydessä ympäröivään taloudelliseen ja kulttuuriseen kontekstiinsa. Esimer kiksi pohjoismaiden välillä alan kehi tyksessä on nähtävissä selviä eroavaisuuksia muun muassa koulutukseen ja tukijärjestelmään liit tyen. Sotamaa on tutkinut suomalaisen pelialan työkulttuuria ja peliyrityksiä työpaikkoina. Ajatus pelien tekemisestä ammattina on hyvin tuore, vaikka peleillä sinänsä on vuosituhansien historia. 33 2 1 8 . Pelit ammattina Pelitutkimuksen apulaisprofessori Olli Sotamaa aloitti luentosarjan käsittelemällä pelien tekemisen ja pelitutkimuksen merkityksiä Suomessa
Pelitutkimus Suomessa 2018 Livestreami napsahtaa päälle ja useita vuosia aiheeseen syventynyt tutkija ryhtyy kertomaan pelien ominaisuuksista ja peleille ominaisista kulttuurin piirteistä. Urheilun ja digitaalisuuden suhteeseen keskittynyt ja muun muassa me dia urheilua, kuten fantasialiigoja, tutki nut Turtiainen työstää parhaillaan kollegoidensa kanssa tutkimusta digitaalisen kilpapelaamisen ja urheilun suhteesta. Koskimaan mukaan jatkuvasti lisääntyvä leikillisyys voidaan nähdä ihmisen tapana sopeutua alati monimutkaistuvaan riskiyhteiskuntaan ja toisaalta vastareaktiona tehokkuuden ja joustavuuden vaati muksille. Esimer kiksi pohjoismaiden välillä alan kehi tyksessä on nähtävissä selviä eroavaisuuksia muun muassa koulutukseen ja tukijärjestelmään liit tyen. Millaisia keinoja luokittelujen muovaamiseksi tai vahvistamiseksi käytetään ja miksi. Kilpailu, urheilu, pelit Koskimaa esittelee luennollaan pelillistämisen ulottuvuuksia sen hyödyistä siihen kohdistettuun kritiikkiin. Sotamaa esittää, että se millaisia pelejä kehitetään on aina yhteydessä ympäröivään taloudelliseen ja kulttuuriseen kontekstiinsa. Yksi arjen pelillistävä lähestymistapa on liikuntaja urheilusuoritusten pisteyt täminen erilaisten sovellusten ja mittalaitteiden, kuten vaikkapa ak tiivi suusrannekkeiden kautta. Erityisesti aikuisten leikkiä tutkiva tohtori Katriina Heljakka toteaa tutkimusaiheensa vaativan melkoista päättäväisyyttä, sen verran vahvassa oletuksemme leikistä vain lasten alueena on. Kun leikin ilmiöstä pääsee kiinni, on kuitenkin selvää, että nykyään myös aikuiset leikkivät. Hän myös muistuttaa, kuinka vaikkapa Global Game Jamien ja erilaisten pelimodien kautta voi syntyä ajatus siitä, että pelaamisen ja pelin tekemisen välinen raja on tavallaan melko häilyvä. Vakavuuden sijasta nykyisin etsitäänkin keveitä tapoja kommunikoida muiden kanssa. Luoville toimialoille aikuisten leikin muotojen tutkimuksesta voisikin olla hyötyä jopa trendien seurannan ja kulttuurisen muutoksen, ihmisten tulevan toiminnan ymmärtämisen näkökulmasta. Turtiainen selittää suomalaista bio hak keria lainaten, kuinka ”elämän tapa muutoksesta tuli peli” itsenmittaamisen myötä. Pelit ammattina Pelitutkimuksen apulaisprofessori Olli Sotamaa aloitti luentosarjan käsittelemällä pelien tekemisen ja pelitutkimuksen merkityksiä Suomessa. Niinpä peliteollisuutta tarkasteltaessa onkin olennaista myös hahmottaa ne ulkopuoliset voimat, jotka erilaisia tuotantokulttuureja määrittävät. Teksti: Suvi Sivulainen Kuva: Mikko Torvinen Kulttuurin leikillistyminen Leikki ja pelit yhdistetään nykykulttuurissamme helposti lapsiin, mutta pelikulttuurit ja ajatus pelaajuudesta on aikuistunut. Myös sosiaalisen median alustat, kuten Facebook ja Twitter, voivat olla paikkoja, joita käytetään vapaan, luovan ja spontaanin toiminnan kautta leikilliseen vuorovaikutukseen. Kyse on itsensä kvantifioinnista, kehittämisestä ja voittamisesta yhdessä samanhenkisen yhteisön kanssa. 2 32 Kulttuuri P eliteollisuus on kansain välisesti mer kittä vä kenttä ja Suomen pe li alalla me nee hyvin. Pelien voimistumiseen kulttuuris samme liittyykin vahvasti myös pelien roolin määrittely. Usva Friman: Sukupuoli ja pelikulttuuri Riikka Turtiainen: Liikunta, urheilu ja pelaaminen Jaakko Suominen: Digitaalisen pelaamisen historiallisen ymmärryksen rakentuminen Katriina Heljakka: Aikuisten leikki. Pelitutkijoiden mukaan kulttuurimme sekä pe lil listyy että leikillistyy ja se näkyy varsinaisten pelien lisäksi arki päiväisessä toiminnassamme viestinnästä kulutustottumuksiin. Sotamaa on tutkinut suomalaisen pelialan työkulttuuria ja peliyrityksiä työpaikkoina. Turtiainen myös muistuttaa, että oman kehon tai suorituksen mittaamista ja erilaisia fitnessboomeja on nähty maailmalla ja Suomessa aiemminkin. Spontaania ja luovaa toimintaa etsitään siis arjessa tehokkuuden vaatimusten vastapainoksi. Näihin liittyviä itsensä mittaamisen teknologioita on tutkinut muun muassa tohtori Riikka Turtiainen, joka esitteli luentosarjassa liikunnan, urheilun ja pelien suhdetta toisiinsa eri näkökulmista. Tutkijan mukaan tämä liittyy osin peliteollisuuden julkisuuskuvaan aallonharjalla olemisesta ja hauskanpidosta, mutta samalla alan todelliset piirteet voivat jäädä tiedostamatta. Toisaalta on todet tu, että sitoutuminen vaikkapa liiku ntasuorituksiin liittyy enemmän toiminnan hauskuuteen kuin mitattavuuteen, eikä pelillistäminen automaattisesti takaa käyttäjälleen hauskempaa tai motivoivampaa kokemusta. Globaalin busineksen vaatimukset ja kyky vastata niihin näkyvät hyvin suomalaisessa pelinkehityksessä, jossa pelintekijäjoukko on nykyään hyvinkin kansainvälistä ja toiminta moniammatillista. Peliele mentit tuovat toimintaan esimerkiksi pisteytyksen, erilaiset tasot joilla voi edistyä ja tulla palkituksi. Milloin on kyse urheilusta, taloustoiminnasta, kulttuurista tai jostain muusta. 33 2 1 8 . Heljakan mukaan myös ympäröivät palvelumme leikillistyvät jatkuvasti. Aiemmin pelit ovat kulkeneet yhteisöissä kulttuurisena traditiona, jossa tunnetun pelinkehittäjän sijasta pelin periaatteet ovat kulkeneet henkilöltä toiselle ja pelit ovat olleet muokkautuvaa perinnettä. Ajatus pelien tekemisestä ammattina on hyvin tuore, vaikka peleillä sinänsä on vuosituhansien historia. Peliyritykset ovat Suomes sa kivunneet viime vuosina haluttavimpien työpaikkojen joukkoon. Kuka määrittää pelien roolin. Leikki ajan käyttönä nähdään perinteisesti lapsuuteen kuuluvana etuoikeutena, jonka osana on esimerkiksi oppiminen. Aikuisten leikistä puhuttaessa saatetaan käyttää ilmauksia kuten fanikulttuuri tai keräily, vaikka toiminta itsessään on selvästi luovaa ja leikkisää ja osuu leikin kategorioihin. Ludus ja paidia Pelit ovat osa kulttuuriamme. Professori Raine Koskimaa kertoi luennollaan, että viestinnän leikillisyydestä voivat kertoa huumori, spontaanius ja mielihyvää tuottava sosiaalinen kokeellisuus. Luentosarjassa kuultiin 11 suomalaisen tutkijan erityisalojen kautta pelikulttuurin ajankohtaisista kysymyksistä. Esimerkiksi meemit voidaan nähdä leikillisenä viestinnän tapana. Ironista sinänsä, että trendinomaisesti viime vuosina noussut pelillistäminen, eli pe li elementtien tuonti muihin konteks teihin, saattaa toimia tähän nähden päinvastaisesti ja jopa vähentää luovuutta ja leikkisyyttä, jos kilpai luelementtejä tuodaan osaksi arkisuorituksia. Tohtori Luentosarjan puhujat ja aiheet Olli Sotamaa: Pelien tekeminen Suomessa Jaakko Stenros: Pelit kulttuurina ja taiteena Jani Kinnunen: Raha, pelit ja rahapelit Marko Siitonen: Vuorovaikutus pelaajayhteisössä Tanja Välisalo: Pelit ja transmedia Raine Koskimaa: Kulttuurin leikillistyminen ja pelillistyminen Jonne Arjoranta: Mitä pelit merkitsevät. Toisaalta kilpailu ja suo rittaminen voivat myös muuttaa toiminnan tarkoituksetta kilpailuksi. Pelien muokkaamisen juonne kulkeekin Sotamaan mukaan alati mukana pelikulttuureissa ja ihmisillä on edelleen halu muokata pelejä. Pelien tekemiseen onkin monenlaisia työkulttuureja hyvin ammattimaisista satunnaisempiin. Vahvan pelike hi tyksen osaamisen lisäksi Suomessa tehdään myös huipputason peli tutkimusta. Vuoden 2018 alusta toiminut pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö järjesti ke vääl lä osallistujilleen ilmaisen Pelitut ki mus Suomessa 2018 -luentosar jan. Tavoitteellisuus ja pisteytys voivat toimia motivaattorina erilaisissa toiminnoissa ja pelillistämisestä onkin saatu hyviä tuloksia
Sukupuolen moninaisuus ja sen ilmaisu on saanut viime aikoina entistä enemmän huomiota. Tätä artikkelia kirjoitettaessa elämme vuotta 2018, jolloin sosiaa linen tietoisuus ihmisyyden moninai suudes ta on noussut julkiseen keskuste luun tavalla, jota edes sosiaalisesti edistykselliset 60ja 70-luku eivät osan neet ennakoida. Mutta videopelit osoittautuivat nopeasti hedelmälliseksi alustaksi tarinan kerronnalle. Pelien tun nettuus ja kulttuurinen ymmärtäminen luovat niille ansaittua ti laansa ja pelien rooli muiden kult tuurituotteiden rinnalla, peli erityisinä teoksina on vielä muo dostumassa. Suomen Akatemian Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön muodostavat kolme suomalaista yliopistoa, Tampereen yliopiston Game Research Lab, Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimus ja Jyväskylän yliopiston nykykulttuurin tutkimus. Pelejä määrittää myös niiden nykyinen rooli yhteiskunnassamme. Videopeleissä vallitsee silti yhä voimakas kahtiajakoisuus miesja naishahmojen välillä. Jo ennen kuin videopelit tarjosivat mahdollisuuden kokea maailmoitaan graafisesti, tekstiseikkailupelit kertoivat valtavia tarinoita eeppisemmistä maailmoista, kuin mitä nykyiset grafiik kamoottorit kykenevät par haimmil laankaan renderöimään. Lähes kaikista muista tarinan kerronnan muodoista poiketen pe laaminen antaa mahdollisuuden tuntea vastuuta tarinan etenemisestä. Digitaa listen pelien his toriallista ymmärrystä Suo mes sa tutkii parhaillaan professori Jaakko Suominen, joka sel vit tää sekä suomalaisen pelikulttuurin kehityksen vaiheita että retrokerrostumia 1970-luvulta alkaen, hallipeleistä kotitietokonei siin ja e-urheilun varhaishistoriaan. 35 2 1 8 . Pelien määrittelyn Stenros aloit taa leikistä, joka on universaalia ja jotain meissä syvällä olevaa, luovuutta ja innovaatioita ohjaavaa. Pelit ja peliteollisuus ovat Suomessa siis nykyisellään usein tarkas telun kohteena talouden ja teknologian näkökulmista. 2 34 Jaakko Stenros käsitteli luennollaan pelien ominaisinta luonnetta, sitä mikä erottaa pelit muista kulttuurituotteista ja tekee niistä erityisiä. Huippuyksikön johtajana toimii professori Frans Mäyrä. Siinä he ovat onnistuneet.” Pelien historiallista ja tulevaa ymmärrystä Helsingin yliopiston estetiikan profes sorina noin sata vuotta sitten toiminut Yrjö Hirn on kirjoittanut teoksessaan Barnlek (1916), tai suomeksi Leikkiä ja taidetta (1918), pelien ja leikkivälineiden kuuluvan kulttuuriin ja ansaitsevan paikkansa säilytyksen ja tutkimuksen kohteena. Aihe on noussut yhä enemmän esiin taiteessa, etenkin. Tuore taidemuoto ei vielä ollut kypsä kä sittelemään suurempia kysymyksiä ihmisyyden monimuotoisuudesta, eikä kel lään ollut erityisemmin tarvetta suku puolittaa Pongin pikselilätkiä. Pelitutkimuksen klassikkoteos, Johan Huizingan Homo Ludens (1938), eli Leik kivä ihminen, toteaa, että kult tuuri syntyy leikissä ja leikkien. Pelit ja leikki voidaan erottaa toisis taan vaikkapa käsitteiden paidia ja ludus avulla. Pelitutkimus Suomessa Pelitutkimus on monitieteinen tutkimusala, joka tarkastelee kulttuurista ja yhteiskunnallista kehitystämme pelien ja pelikulttuurien näkökulmasta. Paidia on leikkisyyttä, vapaasti liikkuvaa kun taas ludus viittaa strukturoidumpaan toi min taan, jota ohjaavat jonkinlaiset säännöt. Samaan aikaan pelaajuus, kulttuurin leikillisyys ja digitaalisten pelien, kilpailun ja itsenmittaamisen teknologiat voi daan nähdä monimuotoisena kult tuurisena kehityksenä. Pelialan tutkijat julkaisevat myös Pelitutkimuksen vuosikirjaa ja pelitutkimuksen verkosto järjestää keväisin Pelitutkimuksen päivän, jonka osana myös palkitaan parhaat pelialan opinnäytetyöt. Mielenkiintoista onkin, miten pelien kaanon rakentuu ja muo dos tuu jatkossa ja millaista his torial lista tietoa meillä on sitä var ten ole massa. Stenros toteaa luennollaan, kuin ka kymmenisen vuotta sitten ”suomalaisen peliteollisuuden avainhenkilöt asettivat tavoitteekseen siirtää digitaalisia pelejä koskevan uutisoinnin nuorisoja paikallisuutisista talousuutisiin. Stenros kuvaa peliä ohjattuna ja taltutettuna leikkinä, joka on sääntöjen ja välineiden ansiosta hallittavampaa kuin täysin vapaa leikki. Pikkuhiljaa niiden tutkimus ja arvostus vaikuttaisikin nousseen. Stenros nostaa luennollaan esille myös pelikaanonin muotoutumisen. Kaikki luentosarjan 11 luentoa Suomen johtavilta asiantuntijoilta ovat edelleen katsottavissa YouTubes sa, tililtä ”CoE GameCult”. Tarinavetoisten pelien myötä etualal le nousi tarinankerronnan eräs olen naisimmista työkaluista: henkilöhahmot. Lisätietoja: coe-gamecult.org/pelitutkimus-suomessa-2018/ Twitter: twitter.com/CoEGameCult Videot YouTubessa, tilillä ”CoE GameCult” Vaatiiko peli miehen ja naisen. Leikin ja pelaamisen voi siis ajatella olevan olennainen osa ihmistä ja kulttuuria. Teksti: Hanna Tallgrén Kuvat: Mikael Heikkanen K un videopelit ilmestyivät maailmaan laskentatavasta riippuen noin 40-70 vuotta sitten, oli maailma asenteiltaan erilainen, eikä peleillä ollut tarvetta suoraan kommentoida ajassaan tapahtuvia sosiaalisia muutoksia. Esimerkiksi vuonna 2017 Suomeen saatiin pelimuseo, paljolti myös pelialan toimijoiden aktiivisuuden ansiosta
Samaan aikaan kun videopelit jumittavat suorastaan 50-lukulaisissa asenteissa sukupuolirooleja kohtaan, THL:n vuoden 2017 kouluterveyskysely kertoo, että nuorista jopa 5,6 % ei iden tifioidu syntymässä määriteltyyn sukupuolensa. Samaan aikaan tuntuu, että jopa peleihin, joissa sukupuoliaspektin li sää minen ei ole luontevaa, on lisätty selkeän binäärinen su ku puoli ulottuvuus. Pelitutkimuksen klassikkoteos, Johan Huizingan Homo Ludens (1938), eli Leikkivä ihminen, toteaa, että kulttuuri syntyy leikissä ja leikkien. Mutta videopelit osoittautuivat nopeasti hedelmälliseksi alustaksi tarinan kerronnalle. Sukupuolen moninaisuus ja sen ilmaisu on saanut viime aikoina entistä enemmän huomiota. Kyllä on, joskin tietyin rajoituksin. Vapaa valinta kahden binäärisen sukupuolivaihtoehdon välillä on sentään ollut jopa ison rahan pelistudioille kohtuullisen arkipäiväistä, ainakin tie tyissä peligenreissä. Herää siis kysymys: missä ovat pelit, joissa hahmonluonnin osana voisi kysymyksen ”Are you a boy or a girl?”, oletko tyttö vai poika, ohittaa merkityksettömänä. Elämme aikaa, jossa videopeli-ilmai su on sukupuolineutraaliuden si jaan siirtymässä enenevästi kohti ehdot toman sukupuolitettuja rooleja. Kehittyvää hahmonkehitystä Onko sitten olemassakaan pelejä, joiden hahmonkehitys on vapaa länsimaisissa yhteiskunnissa totutusta kaksi jakoisesta sukupuolikäsityksestä. Mutta oli motiivi mikä hyvänsä, Saint’s Row on ollut ensimmäisiä isompia pelisarjoja, jotka ovat sallineet isolle joukolle pelaajia ensimmäisen kokemuksen todella samas tuttavasta pelihahmosta. Paidia on leikkisyyttä, vapaasti liikkuvaa kun taas ludus viittaa strukturoidumpaan toi mintaan, jota ohjaavat jonkinlaiset säännöt. Ihmiset kuitenkin janoavat luonnostaan tarinoita, joihin he voivat samastua mahdollisimman hyvin. Stenros toteaa luennollaan, kuinka kymmenisen vuotta sitten ”suomalaisen peliteollisuuden avainhenkilöt asettivat tavoitteekseen siirtää digitaalisia pelejä koskevan uutisoinnin nuorisoja paikallisuutisista talousuutisiin. Siinä he ovat onnistuneet.” Pelien historiallista ja tulevaa ymmärrystä Helsingin yliopiston estetiikan professorina noin sata vuotta sitten toiminut Yrjö Hirn on kirjoittanut teoksessaan Barnlek (1916), tai suomeksi Leikkiä ja taidetta (1918), pelien ja leikkivälineiden kuuluvan kulttuuriin ja ansaitsevan paikkansa säilytyksen ja tutkimuksen kohteena. Tätä artikkelia kirjoitettaessa elämme vuotta 2018, jolloin sosiaalinen tietoisuus ihmisyyden moninaisuudesta on noussut julkiseen keskusteluun tavalla, jota edes sosiaalisesti edistykselliset 60ja 70-luku eivät osan neet ennakoida. Pelialan tutkijat julkaisevat myös Pelitutkimuksen vuosikirjaa ja pelitutkimuksen verkosto järjestää keväisin Pelitutkimuksen päivän, jonka osana myös palkitaan parhaat pelialan opinnäytetyöt. Nykyhetkellä myös päähenkilö, joka ei ole keski-ikäistyvä mieshahmo, on erityismaininnan sekä erityisen tarkastelun kohde. Videopeleissä vallitsee silti yhä voimakas kahtiajakoisuus miesja naishahmojen välillä. Aiheesta voisi kirjoittaa ja on kirjoitettu loputtomasti turhauttavin tuloksin, joten tätä taustaa vasten tuntuu suorastaan uhkarohkealta siirtyä aiheessa askelta pidemmälle ja sukeltaa kysymykseen: ovat ko videopelit valmiita todella suku puolettomiin hahmoihin. Pelit ja peliteollisuus ovat Suomessa siis nykyisellään usein tarkastelun kohteena talouden ja teknologian näkökulmista. Teksti: Hanna Tallgrén Kuvat: Mikael Heikkanen K un videopelit ilmestyivät maailmaan laskentatavasta riippuen noin 40-70 vuotta sitten, oli maailma asenteiltaan erilainen, eikä peleillä ollut tarvetta suoraan kommentoida ajassaan tapahtuvia sosiaalisia muutoksia. Huippuyksikön johtajana toimii professori Frans Mäyrä. Tarinavetoisten pelien myötä etualalle nousi tarinankerronnan eräs olen naisimmista työkaluista: henkilöhahmot. Pelien tun nettuus ja kulttuurinen ymmärtäminen luovat niille ansaittua tilaansa ja pelien rooli muiden kulttuurituotteiden rinnalla, peli erityisinä teoksina on vielä muodostumassa. Tuore taidemuoto ei vielä ollut kypsä käsittelemään suurempia kysymyksiä ihmisyyden monimuotoisuudesta, eikä kellään ollut erityisemmin tarvetta suku puolittaa Pongin pikselilätkiä. Monissa roolipeleissä miestai naishahmon valinta on rutiininomainen osa oman hahmon luontia. Åbo Akademin hyväksymä väitöskirjatutkimus vuodelta 2012 taas kertoo aikuisten vastaavan luvun olevan 5 %. Samaan aikaan pelaajuus, kulttuurin leikillisyys ja digitaalisten pelien, kilpailun ja itsenmittaamisen teknologiat voi daan nähdä monimuotoisena kulttuurisena kehityksenä. Leikin ja pelaamisen voi siis ajatella olevan olennainen osa ihmistä ja kulttuuria. Digitaalisten pelien historiallista ymmärrystä Suomessa tutkii parhaillaan professori Jaakko Suominen, joka selvittää sekä suomalaisen pelikulttuurin kehityksen vaiheita että retrokerrostumia 1970-luvulta alkaen, hallipeleistä kotitietokoneisiin ja e-urheilun varhaishistoriaan. Suomen Akatemian Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön muodostavat kolme suomalaista yliopistoa, Tampereen yliopiston Game Research Lab, Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkimus ja Jyväskylän yliopiston nykykulttuurin tutkimus. Lähes kaikista muista tarinankerronnan muodoista poiketen pelaaminen antaa mahdollisuuden tuntea vastuuta tarinan etenemisestä. Stenros kuvaa peliä ohjattuna ja taltutettuna leikkinä, joka on sääntöjen ja välineiden ansiosta hallittavampaa kuin täysin vapaa leikki. Pelitutkimus Suomessa Pelitutkimus on monitieteinen tutkimusala, joka tarkastelee kulttuurista ja yhteiskunnallista kehitystämme pelien ja pelikulttuurien näkökulmasta. Pelien määrittelyn Stenros aloittaa leikistä, joka on universaalia ja jotain meissä syvällä olevaa, luovuutta ja innovaatioita ohjaavaa. Mielenkiintoista onkin, miten pelien kaanon rakentuu ja muo dos tuu jatkossa ja millaista historiallista tietoa meillä on sitä varten ole massa. Pelejä määrittää myös niiden nykyinen rooli yhteiskunnassamme. Sukupuoliasia on ollut GamerGaten, häirintätapausten, raiskausja tappouhkausten sekä yleisen nihkeyden myötä kenties tämän kulttuurialan kipein kohta, mikä osaltaan kertoo nuoren taidemuodon harvinaisen rajuista kasvukivuista. Lienee todennäköisintä, että tä mä luova vapaus juontaa juurensa pikem minkin pelisarjan her vottoman luovaan hulluuteen ja tarinankerronnan irrottelevaan luonteeseen kuin haluun kommentoida pelien suku puolidikotomiaa. Pelit ja leikki voidaan erottaa toisistaan vaikkapa käsitteiden paidia ja ludus avulla. Suurimpien homoliittovääntöjen väistyttyä historiaan on tilaa saanut sukupuolen ja sen ilmaisun moninaisuus. Esimerkiksi vuonna 2017 Suomeen saatiin pelimuseo, paljolti myös pelialan toimijoiden aktiivisuuden ansiosta. Kulttuuri 35. Pikkuhiljaa niiden tutkimus ja arvostus vaikuttaisikin nousseen. Ei myöskään ole kuin pari has sua vuotta siitä kun Assassins Creed -pelisarjan kehittäjät ilmoittivat naispuolisen päähahmon renderöinnin olevan ”liian vaikeaa”. Saint’s Row -pelisarja, etenkin toisesta osastaan eteenpäin, tarjoaa lähes rajat tomat optiot oman pelihahmon luo miselle. Lisätietoja: coe-gamecult.org/pelitutkimus-suomessa-2018/ Twitter: twitter.com/CoEGameCult Videot YouTubessa, tilillä ”CoE GameCult” Vaatiiko peli miehen ja naisen. Jo ennen kuin videopelit tarjosivat mahdollisuuden kokea maailmoitaan graafisesti, tekstiseikkailupelit kertoivat valtavia tarinoita eeppisemmistä maailmoista, kuin mitä nykyiset grafiik kamoottorit kykenevät par haimmil laankaan renderöimään. Stenros nostaa luennollaan esille myös pelikaanonin muotoutumisen. Toisaalta ei ole kovinkaan kauaa siitä, kun ensimmäinen Mass Effect aiheutti suurta kohua mah dollisuudella pelata naispuolisena päähahmona romanssioptioiden muuttumatta. Aihe on noussut yhä enemmän esiin taiteessa, etenkin elokuvissa ja televisiosarjoissa. 35 2 1 8 . Kaikki luentosarjan 11 luentoa Suomen johtavilta asiantuntijoilta ovat edelleen katsottavissa YouTubessa, tililtä ”CoE GameCult”. Tästä tapaus esi merkkinä on etenkin Japanissa suo situt bullet hell -ammuntapelit, joi s sa avaruusaluksia on ihmisöity feti sistisillä animetyttöhahmoilla. 2 34 Jaakko Stenros käsitteli luennollaan pelien ominaisinta luonnetta, sitä mikä erottaa pelit muista kulttuurituotteista ja tekee niistä erityisiä. Are You a Boy or a Girl
Lisäksi ääni näyttelijöiden äänenkorkeutta voi säätää erillisesti. Roo li peli, jonka päähenkilö Frisk is tä käytetään konsisten tisti suku puo li neutraa lia kieltä ja jonka ulko muodosta puuttuvat kaikenlaiset su ku puolittavat piirteet. Erityisen huo mattavaa on, että hahmojen ”sex appeal” -määre pohjautuu hah monluonnin alkuvaiheessa tehtyyn binää riseen sukupuolivalintaan. Frisk, Undertale ja sukupuolineutraalit hahmot indiepeleissä Indiepelien parissa valtavirrasta poikkeava sukupuolen esitystapa toki on yleisempää, ja esimerkiksi itch. Fox itse on kertonut pelin tarkoituksella haastavan ihmisten ennakkokäsityksiä ihmisistä, pelikon ventioista ja jopa pelimekaniikoista. Muu ten editori on riemastutta van va paa keinotekoisista kahleista. Tässäkin pe lis sä se kuitenkin mahdollistettiin vasta vuonna 2016, kahdeksan vuotta Saint’s Row 2:ta myöhemmin. Naamakarvoitus, hiukset, ruumiinrakenne ja ylipäätään kasvojen joka ikinen pienikin ominaisuus ovat muokattavissa lähes rajoituksetta suoraan, jolloin pienellä vaivalla saa hahmostaan haluamansa laisen. The Sims 4 on ensimmäinen peli Sims-pelisarjassa, joka antaa vapauden sukupuoliriippumattomaan hahmoomi naisuuksien yhdistelyyn. Ainakaan muokkaamattomana hahmon luonti moottori ei siis salli henkilö hahmoja, joilla näitä molempia voisi säätää mieluisekseen samassa hah mossa. 2 36 Täysin rajatonta pelin vapaus ei tässäkään tapauksessa ole. Naisesi asetuksesta lähteville hahmoille määre muokkaa rintojen kokoa ja mies esiasetuksen tapauksessa taas nivu sista löytyvän kumpareen kokoa. Halutessaan hah moonsa saa sekoitettua kaikkia toissi jaisia sukupuolipiirteitä. Tämä tapahtuu monella eri tavalla, jotka tuovat pelin keskeiseksi teemaksi hen kilöiden erilaisuuden, sen kohtaamisen ja Saint's Row-pelisarja antaa pelaajalle huomattavan määrän muokkausmahdollisuuksia. Tämän tasoista hahmonluonnin va paut ta luulisi lähtökohtaisesti löytä vänsä pikemminkin The Sims -pelisarjasta – ja niin itse asiassa löytääkin. Erityisen mu ka vaa on, että pelaajan äänen voi vali ta miesja naisoletettavista äänistä riip pumatta mistään muusta. 37 2 1 8 . Poikkeuksena erottuu Toby Foxin vuon na 2015 julkaisema Undertale. Undertale-pelin Frisk on suunniteltu tarkoituksenmukaisen sukupuolineutraaliksi.. io sisältää varmasti useampiakin suku puolettomia pelattavia hen kilöhahmoja. Näiden indie peli ja keluka navien ylenpalttinen kolua mi nen ei kuitenkaan ole tämän artikkelin kan nalta mielekästä, sillä näillä on har vemmin suurempaa merkitystä peli kulttuurin ja yleisen keskustelun kannalta
Tämä voi johtua siitä, että Undertale ei edusta perinteisesti kaikkein jyrkimmän pe laajakunnan suosimia genrejä, mutta epäilemättä myös siitä, että Foxin jul kisuudessa esiintyvä iden titeetti on miesoletettava. Suhtautukaamme siis tulevaisuuteen tälläkin alalla toiveikkaasti, kaikesta huolimatta. Näin ollen hah mo jen su kupuolettomuus on tullut esiin ainoastaan kehittäjien haastattelu jen ja julkilausumien kautta. Toisaalta Minecraftin ottaessa yhä enemmän mai netta ”pelien Legoina” on tämä suku puolineutraali lä hes tyminen loo gi nen ta pa markkinoida ja ke hit tää peliä. Seksuaalivähemmistöt, neuroe pätyypillisyys, epämieluisan it seään suuremman koneiston osana olemi nen ja anteeksianto muodostavat hengästyttävän kokonaisuuden, joka tarjoaa avara katseiselle pelaajalle tyy dyttävän ja haastavan ko ke muk sen. Peli viliseekin kovin erilaisia ja moni puolisia sivuhahmoja, jotka tu kevat pelin keskeistä sanomaa eri ta voilla. Yllättävää tästä tekee lähinnä se, että Persson ei ole esiintynyt julkisuudessa kovinkaan edistyksellisillä sosiaalipoliittisilla näkemyksillä. Tämä on herättänyt internetissä paljon spekulaatiota ja keskustelua suuntaan ja toiseen. Se, jos jokin, vie asioita eteenpäin. Toinen – hieman yllättäväkin – peli, jonka kaikki henkilöhahmot ovat kanonisesti sukupuolettomia on Markus ”Notch” Perssonin ja Jens Bergenstenin kehittämä ja myöhem min Microsoft Studioihin sulautettu Minecraft (2011). Yllättävää kyllä keskustelujen ajoittaisesta jyrkkyydestä huolimatta ei ole ainakaan tiedossa, että Fox itse olisi joutunut häirinnän tai hyökkäysten kohteeksi. Kuitenkaan näitä julkilausumia ei pidä väheksyä, sillä kyseessä on kuitenkin yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä videopeleistä. Sen tuoma näkyvyys on äärimmäisen tärkeää, sillä se normalisoi monelle täysin vierasta asiaa, sukupuolineutraaliutta, helposti lähestyttävällä tavalla. 37 2 1 8 . Antaisitko tälle hahmolle miesvai naistyypillisen äänen?. Tällainen mah dol lisimman vähän uhkaava esitystapa onkin se, mikä saa ihmiset usein hyväksymään aluksi vieraat asiat lähes huomaamatta, ja näin aihepiirin käsittely voi laajeta kulttuurillisessa keskustelussa. 2 36 sen käsittelyn. Pelissä nämä teemat in teg roituvat tarinan lisäksi myös tais te lumekaniik kaan riippumatta siitä, minkälaisella moraalikompassilla ha luaa pelin lä päistä. Minecraft ei myöskään ole samalla tavalla herättänyt mielenkiintoa su ku puolen esi tysta val laan ehkä sen ta kia, että se ei sisällä var si naista perinteistä tarina ele menttiä eikä se as pek ti pelistä tai hah mois ta tule esiin pelin aika na. Fox itse on välttänyt aktiivisesti vastaamasta mihinkään kyselyihin hahmojensa sukupuoli-identiteeteistä tai motiiveistaan sen poisjättämiseen
Suomipallo on juopotteleva ja helposti ärsyyntyvä. Myöhemmin keskustelupalsta 4chanin käyttäjät piirsivät pallon päälle hakaristin. Amerikka pitää aina aurinkolaseja ja on Ison-Britannian poika. Se on saksankielinen internetfoorumi, joka perustuu paljolti kuvien jakamiseen. Reichtangle uhkaa syödä tai tappaa Puolan. Ainoat hahmot, jotka saavat puhua kieliopillisesti oikeaa englantia, ovat valtiot, jotka puhuvat englantia äidinkielenään. Krautchan.net/int/ -alasivulla on paljon englanninkielisiä käyttäjiä. Instagram, Imgur, 9GAG) on paljon polandball-sarjakuvia ja -meemejä tageilla #polandball ja #countryball. Hän myös vihaa Neuvostoja Venäjäpalloa. Älä myöskään piirrä valtioille erillisiä vaatteita, ja piirrä hahmot aina palloina. Melkein jokaisella maalla on myös oma alaredditinsä, kuten /r/USAball, /r/ finlandball ja /r/UKball. Sarjakuva ei saa näyttää liian hienolta. Puolalaiset onnistuivat valloittamaan koko piirtoalueen värittämällä sen Puolan lipun värein ja kirjoittamalla päälle Polska. Viropallo on hänen pikkusiskonsa, josta hän ei ole aivan ylpeä. Sarjakuvia löytää joka puolelta internetiä, vaikka Googlen kuvahausta. Sivulla oli myös Wojak-niminen puolalainen käyttäjä, joka kirjoitti sivulle huonoa englantia käyttäen. Jos haluaa itse tehdä sarjakuvan esimerkiksi Redditiin, on kuitenkin noudatettava kaikkia sääntöjä: /r/polandball-alasivulla on listattu ohjeet hyvän sarjakuvan tekemiseen. Suositeltu ohjelma piirtämiseen on Microsoft Paint. Viro haluaa olla Pohjoismaa, mutta hänen ei anneta. Meemin hahmot ovat valtioita ja niiden kansalaisia ja johtajia. Ympyrätai viivatyökalun käyttö on ehdottomasti kielletty, kaiken pitää olla käsin piirrettyä. Brittiläinen Falco loi puolapallomeemin syyskuussa 2009 trollatakseen Wojakia. Sivulle jaetaan päivittäin sarjakuvia, lyhyitä ja pitkiä (reddit.com/r/polandball). Redditsivustolla on alareddit nimeltään polandball. Puolapallot puhuvat useimmiten kieliopillisesti väärää englantia. Tunne meemisi Puolapallot pölkkypäille Seiskaluokkalainen Otso Seppänen kertoo ja näyttää mitä ovat internetilmiö puolapallot – ja miten niitä tehdään itse. Tästä on muutama poikkeus: Isolla-Britannialla on silinterihattu ja monokkeli, Yhdysvalloilla on aurinkolasit, Israel on kuutio, Singapore on kolmio ja Kazak stan on tiili. Kuuluisia palloja Puolapallo on meemin keskipiste, joka ei pääse avaruuteen, vaikka kuinka haluaisi. Älä kopioi kuvia internetistä, esimerkiksi aseita, valmiita palloja tai muuta. 2 38 Kulttuuri P olandball tai countryball on sarjakuvamuoto ja internetmeemi, joka on suosittu Redditissä, Facebookissa ja ympäri internetiä. Nykyään kuka vain voi osallistua meemiin. Drawball.com on verkkosivu, jossa on jättimäinen ympyrä, jonka sisään voi piirtää mitä haluaa. Jokaisen valtion puheessa pitäisi myös huomata piirteitä valtion omasta kielestä. Amerikkapallo – USAball, ’Muricaball – on viilein, demokraattisin ja vapain Teksti ja kuvat: Otso Seppänen kaikista, ainakin omasta mielestään. Välillä Saksa muuttuu Reichtangleksi eli suorakulmaiseksi Saksan neljänneksi valtakunnaksi. Saksa on EU-pallon isä ja Euroopan holhooja. Hän tuo vapautta joka paikkaan, erityisesti öljyn luokse. Hänen silmänalusensa ovat tummat, ja hän on ärsyyntynyt muiden Pohjoismaiden lapsellisista asioista. Britanniapallo taas juo paljon teetä. Muitakin ohjelmia saa käyttää, mutta lopputuloksen on näytettävä Paintissa tehdyltä. Hän siivoaa vessanpönttöjä ja häntä kiusataan. Monet valtiot ovat velkaa Saksalle, esimerkiksi Kreikka. Heidät piirretään ympyröinä, joissa on valtion lipun värit ja silmät. Hänellä on yleensä mukanansa viinapullo ja veitsi. Mistä palloja löytää. Monilla kuvien jakamiseen tarkoitetuilla sivuilla (esim. Puolapallo-sarjakuvissa loukataan usein eri kansojen kulttuuria, perinteitä ja yhteiskunnallista tilannetta, sekä muistellaan historiallisia tapahtumia. Puolan värit taas piirretään ylösalaisin. "Blitz map of London" (Kuva: Bernd/Wikimedia Commons). Taiteen säännöt Vuonna 2009 drawball.comissa oli ”kybersota” puolalaisten ja muun internetin välillä. 39 2 1 8 . Esimerkiksi Instagramiin voi jakaa sarjakuvan, joka ei noudata sääntöjä, mutta se saattaa aiheuttaa vihaisia kommentteja. Jatkoa seurasi Krautchan.netissä
2 38. 39 2 1 8
Peli seuraa pelaajan liikkeitä kartalla ja hyödyntää kännykän kameraa, jotta pelaaja pääsee napsimaan Pokémoneja ARelementeillä höystettynä. Kenelle sijaintitiedot ja kuvat menevät, ja mihin tarkoitukseen. Pokémoneja oikeassa maailmassa – joillekin se merkitsee lapsuuden unelmien toteutumista. Pelaajat eivät huolista välitä. Erityisesti peli puhuttelee nostalgiannälkäisiä nuoria aikuisia, jotka ovat fanittaneet Pokémonia lapsena (ja aikuisena). Mitä pelille kuuluu nyt, kaksi vuotta myöhemmin. Heinäkuinen sää on kaunis, ja yllättävän paljon ihmisiä on jalkautunut kaduille, mutta kaikki tuijottavat puhelimiaan jopa enemmän kuin tavallisesti. Moniin muihin peleihin verrattuna se tuntuu hyödylliseltä ajanvietteeltä: Pelatessa saa liikuntaa – tekee mieli jatkaa kävelyä, kun munan kuoriutumiseen vaaditaan enää muutama kilometri hautomista. Syy ulkoiluinnostukseen ei löydykään säästä, vaan Nianticin uutuuspelistä nimeltä Pokémon Go, jossa Pokémon-peleistä tuttuja otuksia etsitään oikeasta maailmasta. Eivätkö lapsetkaan osaa enää leikkiä ilman teknologiaa. Peliä pelataan yksin ja muiden kanssa. Teksti: Ada-Maaria Hyvärinen Kuvat: Maxine Azzara. Myös pelin yhteisöllisyyttä hehkutetaan: nyt jopa jäyhät suomalaiset vinkkaavat toisilleen puskasta löytyvästä Pikachusta, ja aikuiset lohduttavat pihalla naapurin lasta, jonka Ekans pääsi karkuun. Suomessa Puolustusvoimat kieltää pelin pelaamisen varuskunta-alueilla. En ole koskaan kunnolla pelannut klassisia, ”oikeita” Pokémon-pelejä, mutta ollessani alaasteen ensimmäisillä luokilla Pokémon oli tärkeä kaikille lapsille yhteinen fanituskohde. Miksi pitää kerätä satuolentoja, keräisitte mustikoita, sato mätänee metsään! Moraalin ja liikennekäyttäytymisen lisäksi puhuttaa tietoturva. Peli tarjoaa luontevaa mukavaa tekemistä perheille, kun lapset lähtevät äidin kanssa ulos vapaaehtoisesti. Nettirajoitteistaan tunnettu Iran blokkaa sovelluksen koko maassa – Kiinassa se ei tule koskaan edes saataville. Minä kuulun heihin. Peli on niin suosittu, että se näkyy katukuvassa. Innostus laantui kuitenkin nopeasti. Yleisönosastoilla huolestutaan: Mitä jos varomattomat pelaajat syöksähtelevät öllimöllien perässä autotielle kuin päättömät kanat ja kuolevat. Katsoin animesarjaa nauhoituksena VHS-kasetilta, opettelin ulkoa evoluutiota ja tyyppejä, kirjoitin Pokémon-aiheisia runoja. 2 40 Pelit P alataan hetkeksi kesään 2016. Uskoin, kun Pokémon Go – kaikkien aikojen onnistunein lisenssipeli Pokémon Go villitsi kansaa kesällä 2016. 41 2 1 8
Pelin hyytymisherkkyydestä valittaminen on turvallinen puheenaihe, sillä kaikki pelaajat jakavat kokemuksen. Valitettavasti teknisiä ongelmia pelistä ei ole onnistuttu korjaamaan, vaikka kaikenlaista muuta pelin eteen tehdäänkin. Jos (kun) jollakin kaatuu peli, odotellaan sen käynnistymistä uudelleen. Niantic on koettanut ratkoa alun jälkeistä pelaajakatoa muun muassa tekemällä muutoksia peliin sekä järjestämällä viikon mittaisia erikoistapahtumia, joiden aikana pelaamisesta saa lisää palkintoja, kuten Pokémon-karkkeja tai kokemuspisteitä. Voidaan puhua esimerkiksi siitä, ketkä läsnäolijoista ovat jo saaneet kohteena olevan Pokémonin, mitä ominaisuuksia ja hyökkäyksiä sillä voi olla ja mitkä ovat parhaat vastustajat sille. Pelikavereita löytää verkostoitumalla etukäteen esimerkiksi alueen Pokémon Go -pelaajien WhatsApp-ryhmään liittymällä, mutta on myös mahdollista vain saapua paikalle ja toivoa parasta. Jos aikuinen pelaa itse, houkutus osallistua lapsen. Pokémon-kulttuuria Helsingissä Suomessa ei stereotypian mukaan puhuta tuntemattomille, mutta Pokémon Go tuntui hetkellisesti murtavan tämän esteen. Etenkin legendaarisen tason raideissa näkee kuitenkin ihmisiä, jotka pelaavat yhdellä kädellä omalla puhelimellaan, ja toisessa laitteessa pyörii kumppanin tai lapsen peli. Jos siis harrastaa sellaista, sitä ei kannata turhaan mainostaa. Välillä näkee lapsia, jotka ovat liikkeellä ja pelaavat ei-pelaavan aikuisen valvonnassa. Tämä taas on yleisesti hyväksyttyä: se ei ehkä tunnu varsinaisesti huijaamiselta, ja lisäosallistujat helpottavat raidin voittamista. 41 2 1 8 . Lapsista aikuiset pelaavat tylsän eleettömästi, ja sitä paitsi tuntuu epäreilulta, kun aikuisilla on jatkuvasti korkeampi taso ja paremmat Pokémonit. Usein raidit aloitetaan heti vihollisen kuoriuduttua, joten täsmällisyydestä on apua, mikäli mielii mukaan taistoon. En enää innostu siitä, että kotiini on ilmestynyt Pidgey, vaan kehitän niitä expan toivossa ja lähetän syntyneet Pidgeottot lihamyllyyn – kröhöm, professori Willowille – asiaa suuremmin ajattelematta. Vaunussa nukkuvat vauvat ja hihnan päässä kulkevat koirat puhuvat puolestaan. Pääsiäispakkasilla pelaaminen jähmettää sormet tönköiksi. Niissä Gymille ilmestyy rajatuksi ajaksi erikoisvahva Pokémon, ja mikäli raidin taso on tarpeeksi suuri (jopa legendaarinen), ei hirmua ole mahdollista päihittää ilman muiden pelaajien apua. Perheiden Pokémon-pelaaminen on kiinnostava ilmiö. Takaisin nykyaikaan, kevääseen 2018. Katukuvassa pyörivät Pokémonpelaajat eivät enää huolestuta yleisönosastoilla. Pokémon Go toteutti tämän toiveen pelin muodossa. Nuoriso Joskus kuulee Pokémon Gon yhdistävän lapsia ja aikuisia uudella tavalla. Tärkein sosiaalista kanssakäymistä vaativa pelimuoto ovat raidit. Myös siitä on sopivaa puhua, miksi ehti raidiin. Kaveria ei kuitenkaan jätetä, eli tapana on odotella niitä, jotka ovat tulostaan ilmoittaneet, vaikka nämä olisivatkin myöhässä. Spooffaamista eli GPS-paikantimen huiputtamista ei katsota hyvällä ainakaan niiden pelaajien joukossa, jotka ilmestyvät paikalle fyysisesti. Monesti kuitenkin sekä aikuinen että lapsi pelaavat omilla laitteillaan. Useammalla laitteella samanaikaisesti pelaaminen tuntuu myös vaativan selittelyä, sillä useat tilit samalle pelaajalle eivät ole sallittuja eikä sellaisia juuri arvosteta. Toivoin, että Pokémonit tulisivat myös Suomeen. Siitä voi puhua toisten lasten kanssa kuin mistä tahansa muusta pelin osasta (”Kiinas on tosi hyvii pokemonei, ja Pohjois-Koreassa myös, mut siel ei ollu yhtään pokestoppei”), ja banneilla kehuskellaan (”mä häkkäsin sen siks kun mä halusin bannit”). Suurin osa muutoksista on helpottanut pelaamista, ja tapahtumien kutsua on vaikea vastustaa. Tervehtiminen kuuluu asiaan, vaikkei muuta raidin aikana juttelisikaan. Kuitenkin pelaajien kesken on edelleen sosiaalisesti korrektia jutella tuntemattomienkin kanssa, kunhan noudattaa tiettyjä kirjoittamattomia sääntöjä. Tuntemattomien kohdalla sukupolvien kuilu ei kuitenkaan tunnu aina ylittyvän. Samoin raidin loputtua on kohteliasta kiittää pelistä ennen kuin poistuu paikalta. Aikuiset puolestaan eivät välttämättä jaksa kuunnella pikkupoikien rehvastelua tai onnistumisen ja pettymyksen kiljahduksia. Lapsuushaaveeni on muuttunut arjeksi. 2 40 luokkakaveri väitti, että Japanin metsistä on löydetty Zubateja. Nämä kulttuurilliset havainnot on tehty tietyillä Helsingin alueilla, muualla Suomessa ja maailmassa tavat ovat mahdollisesti toisenlaiset. Aikuisilla voi olla tarve selitellä keskellä päivää pelaamistaan: olen etänä tänään ja pidän lounastaukoa, olen iltavuorossa ja se alkaa vasta myöhemmin. Lasten parissa GPS-spooffaaminen ei ole noloa, vaan päinvastoin oleellinen osa peliä. Kun massat lakkasivat pelaamasta peliä, palautui normaali keskustelemattomuuden tilakin. Odotellessa on sopivaa keskustella, mutta puheenaiheena pitää olla Pokémon Go. Satunnainen ohikulkija tuskin arvaa, miksi joukko ihmisiä naputtelee raivokkaasti puhelimiaan patsaan, uimahallin tai postin edessä. Alkuinnostuksen jälkeen suosio on kuitenkin jo laantunut
Sali pysyy todennäköisemmin hallussa, jos sen luo pääseminen on tietöiden takia rasittavaa, ulkona sataa räntää ja on jouluaatto; sen sijaan kesäisen aurinkoisena lauantaipäivänä ei kannata odottaa pitkää hallinta-aikaa keskusrautatieaseman salilla. Kesällä 2016 monet julkaisivat sosiaalisessa mediassa hauskoja kuvia Pokémoneista ruokapöydillään ja kavereidensa olkapäillä. Tästä seuraa automaattisesti melkoinen tehonnousu, vaikka suoritinta ajettaisiin samalla kellotaajuudella kuin alkuperäistä prosessoria. Ajatuksena on, että oikean maailman sää vallitsee myös pelissä ja vaikuttaa Pokémoneihin esimerkiksi ilmestymisen todennäköisyyden ja taisteluiskujen tehokkuuden kautta. Menestyksen salaisuus on lisätyn todellisuuden viehätys, helppo saatavuus ja ennen kaikkea Pokémonnostalgian valtava voima. Lisätyn todellisuuden kanssa puhelimen pitää olla suunnattu Pokémoniin päin, sillä muuten illuusio sen sijaitsemisesta oikeassa maailmassa kärsisi. Apollo Coreen on myös integroitu SAGA-grafiikkapiiri, joka tarjoaa kiihdytetyn tuen Amigan RTG-näyttötiloille (Re-Targetable Graphics). Skrolli kertoi jo vuonna 2014 Amiga 600:lle luodusta Vampire-turbokortista. Joulukuussa 2017 lisätty säämekaniikka on uusin lisättyä todellisuutta hyödyntävä elementti pelissä. Pikku-Amigoiden ilo Tällä hetkellä kortista on olemassa versiot Amiga 500:lle ja 600:lle. Videokuvalla pöydällä hyppivästä Pokémonista ei tee pelissä mitään, mutta Gymien reaalimaailman sijainti ja muut olosuhteet antavat mahdollisuuden taktikoinnille. Lisätyn todellisuuden läpimurto Pokémon Gota voidaan pitää ensimmäisenä suuren yleisön tavoittaneena, lisättyä todellisuutta hyödyntävänä pelinä. Tällä hetkellä ST-emulaattori ei vielä osaa hyödyntää natiiveja näyttömoodeja. Ilman AR-tilaa poksu hyppii piirretyssä puistomaisemassa. Internetistä löytyy aiheesta lisätietoa ja sitä kannattaakin käydä lukemassa ennen. PokéStopit ja Gymit sijaitsevat tosimaailman huomionarvoisten paikkojen kohdalla, vaikka huomionarvoisuus on tässä ehkä vähän makuasia. 68080 on onnistuttu kehittämään myös hyvin tehokkaaksi, sillä siinä missä 040 käyttää parhaimmillaan vain yhden kellojakson käskyä kohden, 080 suorittaa vastaavassa ajassa 4 käskyä. Vaikka alkuinnostukseen verrattuna pelaajia on vähänlaisesti, Pokémon Go on edelleen yksi maailman suosituimmista mobiilipeleistä. Kun on saanut kartalla monnin näköpiiriinsä, sitä näpäyttämällä pääsee nappaamisnäkymään. FPGA:n avulla on luotu uusi prosessori, jota Apollo-ryhmä kutsuu 68080:ksi ikään kuin Motorolan 680x0-sarjan jatkumona. Uutta vastaavaan kokoista peli-ilmiötä joudutaan todennäköisesti odottamaan pitkän aikaa. Tällä hetkellä 080-prosessoria ajetaan laiteohjelmiston Gold 2.9 -versiossa joko 10tai 11-kertaisella nopeudella verrattuna emolevyn peruskellotaajuuteen, joka on n. Käytännössä immersio on kuitenkin kärsinyt siitä, että pelin sää perustuu ennusteeseen eikä reaaliaikaisiin havaintoihin, joten pelissä on usein eri sää kuin oikeasti. 2 42 pelaamiseen on suuri. Kameran hyödyntäminen lisäsi siis aluksi pelin kiinnostavuutta, mutta oikeasti lähinnä haittaa pelaamista, joten pitkällä tähtäimellä ominaisuus on turha. Nykyään tuskin kukaan käyttää AR-tilaa Pokémoneja napatessaan, sillä se hankaloittaa pelaamista. Laite on noista ajoista edennyt jättiharppauksin ja kiihdyttää nyt myös Amiga 500:aa. Tämä artikkeli käsittelee pääasiassa vain V500 V2+ -versiota, jonka omistan ja jota olen itse käyttänyt. A pollo-ryhmän Vampire-sarjan turbokortit Amigalle perustuvat FPGA-teknologiaan eli piireihin, jotka voidaan ohjelmoida sisältämään toisia piirejä. Näkymässä voi valita, haluaako hyödyntää kännykän kameraa eli pelata AR-tilassa, jolloin otus ikään kuin ilmestyy oikeaan maailmaan. Pelissä on pakko liikkua oikeassa maailmassa Pokémoneja löytääkseen, ja muniakin haudotaan kerryttämällä oikeita kävelykilometreja. 7 MHz. Joskus osallistuminen voi olla niin kokonaisvaltaista, että aikuinen alkaa pelata lapsen puolesta – eikä vain harvinaisissa raideissa ilman lasta, vaan lapsen ollessa paikalla. Esimerkiksi opiskelupaikkani lähistöllä peliteknisesti merkittäviä paikkoja ovat yliopiston pihalla oleva taideteos ja kasvitieteellisen puutarhan tietyt pensaat. Ruohikkonäkymässä puhelinta voi kuitenkin käännellä miten haluaa, mikä parantaa osumatarkkuutta ja siten mahdollisuuksia monnin kiinnijäämiseen. Pokémon Go lienee tietyssä mielessä parhaiten onnistunut lisenssipeli kautta aikojen. Sään voisi ajatella lisäävän pelin immersiivisyyttä, koska se myös visualisoidaan kartalla sekä nappausnäkymän puistokuvassa. Kaiken kaikkiaan voidaan havaita, että lisätty todellisuus parantaa pelikokemusta pitkällä tähtäimellä, jos sillä on peliteknistä merkitystä. Se painii samassa sarjassa Candy Crushin kanssa ja on siis merkittävästi suositumpi kuin Nianticin edellinen tuote Ingress, johon Pokémon Gon paikkatietojärjestelmä perustuu. Peli toi lisätyn todellisuuden viimein valtavirtaan. Prosessorin suunnittelun lähtökohdaksi on otettu MC68040 ja tarkoitus on ollut tehdä siitä yhteensopivampi kuin alkuperäinen, jotta mahdollisimman suuri osa Amigan alkuperäisistä ohjelmista toimisi suoraan. Amiga 500 -versio kytketään emolevylle 68000-prosessorin paikalle, Amiga 600 -versio taas painetaan emolevyllä olevan prosessorin selkään kiinni. Jotkut lapset ärsyyntyvät vanhemman omimisyrityksistä ja haluavat pelata itse epäonnistumisen uhallakin, jotkut taas ottavat tyytyväisenä vastaan mahdollisuuden parempiin tuloksiin vähemmällä vaivalla. Tästä huolimatta pelinsisäinen sää kiinnostaa pelaajia, koska sillä on peliteknistä merkitystä. Nykyisellään SAGA osaa myös Atari ST:n planaarigrafiikkatilat, mikä tulee jatkossa nopeuttamaan huomattavasti Atari ST -emulaatiota. 43 2 1 8
Myös Amiga 1200 -versiosta on huhuja liikkeellä. Se vaatii 32 gigatavun CF-kortin. Täyden hyödyn kortista saakin vasta sille soveltuvalla käyttöjärjestelmällä nimeltä Coffin, jonka uusin versio kirjoitushetkellä on R51. Vampire V500 V2+ -kortilla on monipuoliset liitännät: 44-nastainen IDE-liitäntä, HDMI-ulostulo, SD-korttipaikka sekä expansion-liitin tulevaisuuden laajennoksille. Tulevaisuudessa kortista on tulossa V4-versio isommalla FPGA-piirillä, joka mahdollistaa uusia temppuja. 43 2 1 8 . 2 42 Rauta 43 Teksti: Jarkko Lehti Kuvat: Manu Pärssinen, Jarkko Lehti ostopäätöksen syntymistä. A500+:n etuja ovat 1 megatavun chip-muisti, joka on laajennettavissa 2 megatavuun, sekä integroitu RTC-kellopiiri. Coffin perustuu Workbenchin 3.9-versioon ja siihen on asennettu valmiiksi laajasti ohjelmia, esimerkiksi WHDLoad-projektin pelit ja demot, 2D/3D piirto-ohjelmia, emulaattoreita ja työkaluohjelmia. Pitkään on huhuttu esimerkiksi stand alone -versiosta, joka ei enää tarvitse Amigaa isäntäkoneekseen. Itse asensin kortin A500+-emolevylle, mutta laite toimii kaikkien A500versioiden kanssa. Lisäksi kortilla on JTAG-liitin uudelleenohjelmointia varten, josta lisää myöhemmin. Asennus kävi suhteellisen yksinkertaisesti: alkuperäinen 68000-prosessori ruuvimeisselillä kampeamalla irti ja Vampire tilalle. Lisäksi mukana on RoadShow-TCP/ Vampire V500 V2+ Muulinpotku viissatkulle. Virrat päälle ja HDMI-liitännästä minua tervehti vampyyri, Amigan RGB-liitännästä taas Kickstart 3.1:n boottiruutu diskettianimaatioineen ja Apollo Teamin tervehdyksineen
Viimeisimmän tiedon mukaan näyttää siltä, että V2-korteille tulee tarjolle useampi core, joista on karsittu ominaisuuksia sen mukaan, haluaako käyttäjä liukulukuyksikön vai AGA-tuen käyttöönsä. Osa piireistä toimii siis isommalla kellolla kun toiset. Virallisesti ei ole tietoa siitä, toimiiko tämä nykyisillä V2-korteilla vai tarvitaanko siihen isommalla FPGA:lla varustettu V4-kortti. Ohjelmistoversiot Vampireen jaetaan Amigalla ajettavina .exe-tiedostoina tai JTAG-liittimen kautta ohjelmoitavina .jic-tiedostoina. Tarvittaessa Workbenchin saa ulos myös perinteisestä RGB-liittimestä, mutta tällöin ruudun piirrosta vastaa Amigan alkuperäinen piirisarja, ja ruudun piirto on aika verkkaista ja vaatimattoman näköistä verrattuna RTG-näytön nopeuteen ja värimääriin. SysInfo kertoo suorittimen tehoksi n. Näin vältät varmimmin pettymyksen. JICfirmwaren lataus tapahtuu USB Blasterilla ja Alteran Quartus II -ohjelmistolla, johon löytyy seikkaperäiset ohjeet apollo-acceleratorsin wikistä. Vampiren kanssa on myös mahdollista käyttää itse kasattua käyttöjärjestelmää, ja tarvittavat ajurit ohjeineen löyvät Apollo-Acceleratorsin kotisivulta. Vampire V500+:lle on mahdollista kytkeä verkko joko SD-korttiliitäntään SDNet-ajurilla tai uusimman firmware-version myötä myös V500:n Expansion-liittimen kautta. Käytännön nopeus näkyy parhaiten viritetyn Workbenchin ripeydessä RTG-ruudulla. Verkko-ominaisuuksien myötä ohjelmien lataus suoraan Amigaan onnistuu Coffin perustuu Workbenchin 3.9-versioon ja sisältää lähes kaiken valmiiksi konfiguroituna. Käyttökokemus on Workbenchissä hyvin sujuva, ja RTG-ruudun tarjoama isompi resoluutio ja värimäärä antaa tuntuman modernista Amigasta, jonka käyttöä ei tarvitse liiemmin odotella. Yhteensopivan verkkomoduulin saa esimerkiksi Ebaysta parhaimmillaan alle 5 euron hintaan, joten voisin väittää, että tämä on halvin tapa verkottaa Amiga. Ehkäpä ne ovatkin mukana lähinnä käytännön tehomittarina. 45 2 1 8 . 100 MIPS ja 50 MFlops. Rahalla ostettavat MUI ja RoadShow on hoidettu ns. Esimerkiksi WHDLoadin uusin versio osaa kertoa, jos verkossa on uudempi versio ajettavasta ohjelmasta. Vampire pystyy soittamaan myös Coffinin mukana toimitettuja mpg2-videoita 080:n lisättyjen AMMX-käskyjen avustuksella mallikkaasti. Käytettäessä ohjelmia, jotka tukevat vain Amigan alkuperäisiä näyttötiloja, ulostulo siirtyy automaattisesti perinteiseen videoulostuloon, joten käytännössä tarvitaan kaksi näyttöä tai sitten moderni näyttö, joka osaa sekä HDMI:n sekä RGB-näyttötilat. No, kuinka nopea se sitten on. SysInfo ei ole hyvä benchmark-ohjelma, mutta se on kuitenkin lähes kaikille tuttu vuosien varrelta. Coffinin mukana tulevat versiot Quake 1:stä ja 2:sta pyörähtävät muistikuvien mukaan yhtä vaatimattomasti kun aikanaan softarendauksella 100 MHz:n Pentiumilla, mutten henkilökohtaisesti ymmärrä, miksi joku haluaisi näitä Amigalla pelata. fiksusti ja ohjelmien rekisteröintiin kannustetaan.. Netissä liikkuu huhuja – ja YouTubessa on demovideoitakin – AGA-yhteensopivasta Vampiren laiteohjelmistosta, joka mahdollistaisi planar-näyttötilojen ulostulon HDMI-liittimestä. Coffin sisältää myös runsaasti muita potentiaalisia lisenssiongelmia. Ideologialtaan puristeille Coffin ei kuitenkaan sovellu, ellei sitten jo valmiiksi omista version 3.9 lisenssiä. HDMI:llä Vampiren SAGA-grafiikkamoottori tarjoaa paljon eri näyttötiloja käytettäväksi. Ainakin FullHD-näytön kanssa olen todennut tarkkuuden 960x540 hyväksi, sillä se on puolet FullHD:n tarkkuudesta (1920x1080), ja skaalauksen lopputulos miellyttää useimmiten silmää. Mitä jää käteen. Ainakin toistaiseksi soveltuvan kaapelin joutuu rakentamaan itse. 2 44 IP-stackin demoversio, jolla pääsee alkuun, jos käytössä on verkkokortti. Verkotetulla Amigalla moni asia hoituu kätevästi. Näistä exe-firmwaret on säädetty varmasti toimiviksi käyttäen hieman hitaampaa kellotaajuutta, .jic-tiedostot voivat olla osalla korteista epävakaita riippuen siitä, minkälaatuinen FPGA on sattunut linjalta tulemaan. Toistaiseksi V4-kortteja ei ole saatavilla, joten totean tähän saman kuin Apollo-tiimikin: ”Älä osta Vampirea minkään tulevan ominaisuuden vuoksi vaan sen perusteella, mitä se osaa tänään”. Tarkempia nopeustestejä voi sitten jokainen kiinnostunut itse katsella vaikkapa Apollocoren foorumeilta
Jälkimmäiselle ryhmälle Vampire tarjoaa mukavasti enemmän tehoa kuin alkuperäisellä Amiga-raudalla on koskaan saavutettu – mutta ei kuitenkaan tarpeeksi, että vampiroitukaan Amiga olisi vakavasti otettava tietokone arkikäyttöön. Käytännössä homma etenee niin, että rekisteröidyt odotusjonoon ja jonkin ajan kuluttua, kun korttisi saapuu valmistusjonoon, saat ohjeet miten toimia jatkossa. Mistä näitä voi ostaa. Vanhat pelit kuitenkin nopeutuvat turbon myötä yllättävän vähän, sillä näissä tuntuu olevan suurin rajoittava tekijä vanhan piirisarjan hitaus, ei niinkään prosessori. Tavallaan itse ymmärrän molempia mielipiteitä; siinä missä osalle Amiga on lapsuus, osalle se tuntuu olevan pakkomielteisesti tätä päivää. Näitä kortteja, jotka ovat jälkeenpäin myös osoittautuneet epäyhteensopiviksi, myytiin Ebayssa todella isoon hintaan, ja kortin ostaneet ja niihin pettyneet ovat nyt tahranneet virallistenkin korttien mainetta pettymystään purkaessaan. Turboystävälliset ohjelmat toimivat mallikkaasti ja kortti on todella vakaa, kunhan ohjelmat on vain tehty yhteensopivasti. Jos taas intohimona on saada nopein Amiga ikinä, voin suositella Vampirea vahvasti. Siinä missä osalle porukkaa FPGA-kiihdytin on taivaan lahja, toinen puoli tuomitsee sen ”alakerran” synkimpään pätsiin ja hyppii vielä tuhkien päällä. Amigan harrastajakunta on tänäkin päivänä hyvin aktiivinen ja intohimoinen. Satunnaisesti näitä näkee myynnissä Ebayssakin, mutta tarkkana saa olla ettei osta korttia kalliilla muilta kuin virallisilta kauppiailta. Tämä on merkki rekisteröimättömästä kortista tai piraattivalmisteesta. 2 44 esimerkiksi aminetistä kivuttomasti, jolloin muistikorttien kanssa häslääminen jää pois. Vampireita tehdään pienehköjä eriä kerrallaan. Internetin pahat puheet Vampiren yhteensopivuudesta lienevätkin enemmän kateellisten panettelua tai poropeukaloiden ongelmia kuin todellisia show-stoppereita. Ole siis tarkkana, jos olet ostamassa Vampirea virallisten kanavien ulkopuolelta tai käytettynä – varmista, että saat aidon ja alkuperäisen tuotteen. Jonkin aikaa sitten Apollotiimi alkoi vaatia korttien rekisteröintiä nettisivullaan, että uudet ohjelmistoversiot toimivat täydellisesti. Jos et ole rekisteröinyt korttiasi uusimmilla ohjelmistoversioilla, HDMI-ulostulosta puuttuvat värit ja kuva näkyy vain harmaan sävyinä. Tähän on syynä epävirallisten korttien myyminen ilman lisenssimaksua. Ketä vampyyri puraisee. On mukava päästä helposti kokeilemaan, mitä kaikkea Amigalle on vuosien varrella tehtykään. Onhan kyse kuitenkin uskontojen mittasuhteisiin kohoavasta kultista nimeltä AMIGAAAaaah! Linkkejä Apollo-turbojen kotisivu ja keskustelufoorumi: apollo-accelerators.com Apollo wiki: wiki.apollo-accelerators.com Apollo-coren kotisivut ja keskustelufoorumi: apollo-core.com Amiga-ohjelmistoarkisto Aminet: aminet.net. 45 2 1 8 . Odotin huomattavasti enemmän yhteensopivuusongelmia, mutta nekin vähät mihin olen törmännyt, ovat korjaantunut päivitysten myötä. Vampiren valmistushistoriaan kuuluu ikävä episodi, missä kortteja valmistettiin ilman lupaa maksamatta lisenssiä Apollo-tiimille. Itse kuulun siihen porukkaan, jonka mielestä tehdystä työstä pitää saada palkka, joten koen Apollo-tiimin menettelyn oikeaksi. Väittäisin, että jos tarkoitus on pelata vain vanhoja Amiga-pelejä, kannattavampi hankinta olisi Amiga 1200 ja siihen jokin edullisempi turbo muistinlaajennoksella, jolloin voi pelata WHDLoadille fiksattuja pelejä yhtä sujuvasti. Apollo-tiimi on kuitenkin luvannutrekisteröidä epävirallisetkin kortit ainakin toistaiseksi. Olen varma, että tästäkin mielipiteestä osa harrastajista vetäisee palkokasvin siemenet syvälle sieraimiinsa, ja se sallittakoon heille. Internetissä ollaan luonnollisesti montaa mieltä siitä, onko menettely oikein tai reilua
Skrolli 2013.1), joskin ASIC on pienempi, kuluttaa vähemmän virtaa ja on edullisempi suurissa määrin tehdyissä kuluttajatuotteissa. Siitä aikanaan oma juttunsa. Korjausten jälkeen C64DTV oli kuitenkin vallan hyvää rautaa ja myös hämmästyttävän suosittu. Sisällä oli kuitenkin rautapohjaisesti FPGA:n serkulla eli ASICmikropiirillä toteutettu Commodore 64. Tuumasta toimeen ja Ellsworthin käsissä syntyi C64DTV, C64 DirectTo-TV -pelikonsoli. Eri versioita valmistettiin ja myytiin vuosina 2004-2005 noin 600 000 kappaletta. Ellsworth piti lennättää tehtaalle selvittämään ongelmaa ja vastassa olikin vallan kiinalainen juttu. Eikä THEC64 Mini ole edes ainoa kerta, kun Commodore 64 on tehty uudestaan (ks. Eikä viimeinenkään, sillä Gideonin Ultimate-64-emolevykin julkaistiin tässä välissä. Competition Pro -henkisen joystickin uumenissa oli uudenaikainen C64 varustettuna 30 pelillä. Prosessi ei ollut tietenkään aivan suoraviivainen. Päällisin puolin DTV oli pattereilla toimiva, televisioon komposiittikaapelilla liitettävä lelu. Teksti: Jukka O. ”Eihän tämä voi olla aito”, vanhan raudan fanit hämmästelevät kauhuissaan – eikä se olekaan. Kuusnelonen joystickissä Yhdysvaltalainen rautahakkeri Jeri Ellsworth sai 2000-luvun alussa ainutlaatuisen tilaisuuden. Eräässä vaiheessa laite oli jo optimoitu sarjatuotantokelpoiseksi, mutta esisarjalaitteet bugasivat kamalasti. Se on näet todella pieni, mahtuu kämmenelle eikä painakaan juuri mitään. Vuosien harrastepohjaisen näpertelyn ja COne-miniatyyritietokoneen prototyypin työstämisen ansiosta leluvalmistaja Mammoth Toys palkkasi Ellsworthin viilaamaan laitteesta kaupallisen version. Molemmat ovat ohjelmoitavia digitaalisia mikropiirejä (ks. Retroa voidaan harrastaa myös nykyraudalla, jolla voidaan saavuttaa vähintäänkin tyydyttäviä ja ennen kaikkea helppokäyttöisempiä retroelämyksiä. Ellsworth oli suunnitellut ja tehnyt jo pitkään lisälaitteita ja uudenaikaisia retroratkaisuja Commodore 64:lle. Kauppinen Kuvat: Retro Games, Mikko Heinonen. Skene elää eikä vain ryve vanhassa, vaan luo myös uutta. Ei ihan sitä, mitä kaupan hyllyltä ostettavalta lelulta odottaisi. 47 2 1 8 . Eikä siinä kaikki – DTV sisältää myös liitännät ulkoiselle näppäimistölle, levyasemalle, videoliitännöille, SD-muistikortille ja muille lisukkeille. Tehtaan insinöörit olivat optimoineet laitteen piiristöjä oma-aloitteisesti kustannuksia pienentääkseen ja siinä sivussa rikkoneet koko koneen. Vielä hämmästyttävämpää oli se pieteetti, jolla Ellsworth laitteensa suunnitteli. 2 46 U usi kuusnelonen puhuttelee muotokielellään vanhan laatikkomallin ystäviä, mutta voi yllättää siinä vaiheessa, kun laitteen näkee livenä. Skrolli 2018.1). Käytännössä DTV on siis mikropiirille ohjelmoitu Commodore 64, ja sen toimivuus ja yhteensopivuus onkin ohjelmatasolla pääosin oikein hyvä. Mitenkäs suu pannaan, kun markkinoille ilmestyy vuoden 2018 mallia oleva mini-C64. TV-peli onkin laajennettavissa täysiveriseksi, Frankensteinin hirviön kaltaiseksi kuusneloseksi. Vielä vähemmän jos laitteen sisältä otetaan pois painot, joiden avulla sille saatiin edes ripaus massaa. Rauta THEC64 Mini ja C64 DTV Kutistetut kuusneloset Commodore 64 on siitä ihmeellinen vekotin, että laitteen ympärillä kuhistaan yhä aktiivisesti ja valtaosin positiivisessa hengessä
Positiivisesti THEC64:ssä viive on hyvin aisoissa, eikä suurin osa käyttäjistä sitä huomaa. C64 DTV (alla) näyttää pikaisella silmäyksellä aivan THEC64 Minin joystickiltä. Summer/Winter Gamesit ja Pitstop II tosin kirkuvat kaksinpelimahdollisuutta. Esimerkiksi PC:llä emulaattorilla USB-retrojoystickeilllä samat pelit olivat huomattavasti tuskallisempia. 47 2 1 8 . Käyttöönottokin on mitä yksinkertaisinta: piuhat kiinni, virta päälle ja valitaan peli alkuvalikosta. Julkaisuversiossa ja päivityksissä oleva loader on kämyisyyden huipentuma, ja omien ohjelmien lataaminen muistitikulta on sillä lähinnä teoreettista. Kunnon loaderilla THEC64 pääsee kukkimaan, kun käyttäjät voivat koota tikulle haluamiaan pelejä, demoja ja ohjelmia. THEC64 Mini ei miniatyyrikokonsa takia sisällä toimivaa näppäimistöä, mutta sen USB-liittimiin voi kytkeä USB-hubeja, näppäimistöjä ja muistitikkuja, jolloin konetta voi käyttää kuten aitoakin kuusnelosta. Allekirjoittanut odotteleekin sitä päivää, että THEC64:lla voi katsoa olkkarin telkkarista Byterapersin Extremes-demon. Laite pyörittää miniatyyriversiota Linux-käyttöjärjestelmästä, joka boottaa suoraan kustomoituun VICE-emulaattoriin. Sillä on hauskaa fiilistellä ja nautiskella, jos haluaa ennen kaikkea pelija softanautintoja. Toisaalta emulaattorikone on pieni, taskukokoinen ja HDMI on aina HDMI. Pelistä toiseen vaihtaminen sujuu letkeästi ja pelitilanteetkin voi tallentaa, mikä tekee rassaavimpien tasoloikkien ja räiskintöjen pelaamisesta helpompaa. Ongelmat tuntuvat olevan valtaosin lähtöisin joko heikosta virtalähteestä tai television kuvanparannusominaisuuksista. Mielestäni molemmilla on sijansa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että emulaattorija käyttöjärjestelmäkerrosten takia peleissä on pieni viive. Se ei ole sattumaa, molemmat lainaavat Competition Pro -ohjaimen muotokieltä – mikrokytkimiä ei tosin ole kummassakaan.. Kiinnostavana yksityiskohtana myös Nintendo käyttää NESja SNES Mini -retrokonsoleissaan samaa alustaa. Ikävintä on se, että kaksinpelaamiseen tarvitaan kaksi THEC64-joystickiä, ellei onnistu löytämään konsolin kelpuuttamaa USB-padia. Kuusnelostelun helppous on siis huipussaan. Mini on myös verrattoman helppoja nopeakäyttöinen, ja laitteen sisäiset 64 peliäkin on valittu taiten – karseaa täyteroskaa ei ole yhtään, valtaosa peleistä on väliltä OK–hyvä eikä klassikoitakaan ole unohdettu. Laitteen hinta on ostopaikasta riippuen 80–100 euroa. Laitteen saatavuus on esimerkiksi eBayssä oikein hyvä hintojen liikkuessa kohtuullisessa 30–50 eurossa. Mini on herättänyt runsaasti keskustelua ja saanut sekä kehuja että kritiikkiä. Myös Basic-tulkki löytyy. Mutta sehän on emulaattori! Oma C64DTV:ni kaivautui kaapin uumenista päivänvaloon, kun THEC64 Mini saapui uhkaamaan sen asemaa parhaana modernina kuusnelosena. Ja pakkohan se on tunnustaa, että vaikka THEC64 ei olekaan rautansa suhteen likimainkaan yhtä vakuuttava, niin sen käyttökelpoisuus on aivan eri luokkaa. Laite läpäisi kirkkaasti myös allekirjoittaneen retrotestit. Suurin kysymys lieneekin filosofinen: halutaanko ehdottomasti aitoa rautaa ja käyttökokemusta vai kelpaako emulaattorilaite. Hämmentävää, sillä nehän juuri ovat sen suurimmat vahvuudet, joilla laitteesta on voitu tehdä pieni, monikäyttöinen ja edullinen retroiluherkku, jonka voi liittää vaivatta mihin tahansa nykytelevisioon, monitoriin tai videotykkiin. Laitteen sisältämät 64 peliä on virallisesti ja luvallisesti lisensoitu oikeuksienhaltijoilta, joten kone ei myöskään ole ZX Spectrum Vegan tai kiinapiraattikonsolien tapainen tekijänoikeuskusetus. Aidolla koneella on aito meininki ja nykyajan lisälaitteilla, kuten Nordic Replayn tai 1541 Ultimaten kaltaisilla muistikortinlukijoilla käytettävyys on verrattomasti kasariräpläystä sujuvampaa. Joistakin sen suurimmat heikkoudet ovat emulaatiopohjaisuus ja se, ettei kone ole aito kuusnelonen. 2 46 Nykyään DTV on vähän vanhentunut, sillä nykytelevisioissa ei välttämättä enää ole sen kaipaamia liittimiä. Omissa testeissäni vain muutama tunnettu äärihifisti huomasi viiveen. Minin uumenissa sykkii Allwinner A20 SoC -järjestelmäpiiri yhden gigahertsin Cortex-A7 ARM -prosessorilla ja Mali-400 MP2 -näytönohjaimella. Toisaalta reissuja mökkipelikoneena se on mainio, etenkin kun pelivalikoimassa on myös Cybernoidien, Impossible Missionien ja Uridiumin kaltaisia klassikoita. Napatkaa C64DTV talteen, jos vastaan tulee. Satunnaiskäyttäjälle ja fiilistelijöille selkeä ja informatiivinen valikko on iso plussa. Silloin maailma on taas valmiimpi. Minin suurin valttikortti tosin vielä odotuttaa kirjoitushetkellä. Valmistaja on luvannut päivityksenä uuden loader-ohjelman, jolla emulaattoriin voi ladata helposti haluamiaan ohjelmia
Näin ollen 1541 Ultimatet ovat yhteensopivia myös levyturbojen ja demojen kanssa. Projekti paisui uudelleenohjelmoitavaksi FPGA-laitteeksi, joka pystyy toimimaan jopa itsenäisenä tietokoneena (esimerkiksi simuloituna C64:nä) tai Korttiasema kuusneloseen Rakensimme viime numerossa Commodore 64:n uusista osista. Ajan hammas nakertaa magneettiselle medialle tallennettua dataa, asemamekanismit ikääntyvät ja saatavuus on heikkoa. Täysi 1541-emulaattori 1541 Ultimaten historia ulottuu vuoteen 2008. Sen henkinen edeltäjä on IDE-kiintolevyn tai CompactFlash-muistikortin liitäntään tarkoitettu µIEC vuodelta 2005. SD2IEC (aloituskuvassa) on SDmuistikortinlukija, joka kytkeytyy C64:n IEC-sarjaporttiin sekä versiosta riippuen virtaa varten myös kasettitai käyttäjäporttiin. Jopa Commodore huomasi tämän ennen konkurssiaan: vuonna 1994 yhdeksi C64:n myynnin lopettamisen syyksi ilmoitettiin levykeaseman valmistamisen kalleus. 2 48 Rauta C ommodore 64:n ohjelmia julkaistiin pääasiassa kolmessa muodossa: C-kasetilla, 5,25 tuuman levykkeellä ja moduulilla. Muistikortinlukijoitakin on tullut ja mennyt. Viimeisin versio, Ultimate-II+, julkaistiin 2016. Ulkoasukin on vähän ruma. Sitä myy muun muassa thefuturewas8bit.com (49 €). Ilman levykeja kasettiasemiaan C64 olisi edelleen varsin kompakti ja ripeä laite. Skrollissa 2017.1 on kattava artikkeli Ultimate-II+:sta ja edeltäjistä. SD2IEC emuloi 1541-levykeasemaa protokollatasolla, joten muistikortti näyttäytyy C64:lle levykkeinä. Kaveriksi voi kytkeä uustuotetun Epyx Fastload Reloaded -turbomoduulin latausta nopeuttamaan. Kuluvan vuosikymmenen vaihteessa julkaistiinkin uudelleenohjelmoitava C64-moduuli EasyFlash (skoe. Myös 1541:n erityisempiä ominaisuuksia käyttävistä ohjelmista on usein olemassa SD2IEC:lle muokatut versiot. Vuonna 2018 kasetit ja lerput ovat vieläkin epäkäytännöllisempiä. Kyseessä on artikkelin vaihtoehdoista edullisin, ja syystä. Tyhmä korttiasema C64 oli maailman myydyin kotimikro, ja sitä on harrastettu vuosikymmeniä. single file -versio ohjelmasta. Se kolmas tallennusmuoto, moduuli eli varhainen muistikortti (pelikonsolipuolella pelikasettinakin tunnettu), sen sijaan toimii edelleen. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, 1541 Ultimate, Individual Computers. Jos on kasannut C64 Reloaded -koneen uusine emolevyineen ja koteloineen (ks. Geek Pub on julkaissut hyvän opastuksen SD2IEC:lle (thegeekpub. EasyFlashiin voi taltioida myös pelija ohjelmakokoelmia. Commodore 1541 kun ei ollut pelkkä levykeasema vaan tietokone itsekin. SD2IEC:stä on useita versioita, eri koteloilla ja ilmankin. Toinen vaihtoehto on etsiä ns. Kyseessä on SD2IEC:n tapaan IEC-sarjaporttiin kytkeytyvä muistikortinlukija, joskin laitteen toinen pää kytkeytyy kasettiportin sijaan moduuliporttiin ja Ultimate-II+:ssa SD-kortti on korvattu USB-muistitikulla. Nyt esittelemme keskeisimmät tavat kytkeä moderni muistikortti uuteen tai vanhaan kuusneloseen (ei kuitenkaan THEC64:ään). C64-moduuleja on rajallisesti, mutta ne antavat makua siitä, mihin vanha sotaratsu pystyy. Mutta myös niiden kasettija levykeasemien tilalle on tarjolla moderneja korttiasemia. Moni asia silti toimii. Vuonna 2013 julkaistu Turbo Chameleon 64 on myös vaihtoehto. Nykyisissä koteloiduissa SD2IEC:ssä on yleensä levykkeenvaihtonapit, joilla monilevykeohjelmiakin voi käyttää, kunhan valmistelee muistikortille autoswap.lst-tiedostoon listan levykeimageista. SD2IEC matkii vain aseman levyprotokollaa, joten 1541:n omaa 6502-suoritinta hyödyntävät ohjelmat – kuten lataamista nopeuttavat turbot tai kikkailevat demot – eivät toimi. Yksi edelleen aktiivista hankkeista on SD2IEC, entinen MMC2IEC. Ultimate-II+:ssa on paljon muutakin, kuten moduuliemulaatio, verkkokortti ja kaiutin esimerkiksi simuloituja levykeasemaääniä varten. de/easyflash) ja myöhemmin seuraaja EasyFlash 3 (store.go4retro.com, 53 €), joiden sisäiseen muistiin voidaan ladata useamman moduulin ja käyttöjärjestelmä-ROMin sisällöt. Skrolli 2018.1), käytetty 1541-leivänpaahdin lienee jo tyylivirhe. com/9473/). Tärkein ero SD2IEC:hen verrattuna on täysi 1541-emulaatio, mukaan lukien levykeaseman suorittimen emulaatio. Myös SD2IEC:n ja Fastload-moduulin yhdistelmä SD2CartFL on olemassa. Vaikka puristit vannovat 1530-kasettiaseman ja 1541-levykeaseman nimeen, monelle ne ovat riippakiviä. 49 2 1 8 . Ultimate-II+:aa myy ultimate64.com (149 €). Se sai alkunsa VGA-näyttöporttilaajennuksesta C64:lle
Lyhyet Päivitys: Virtuaalisilmikko kannettavalla Kun virtuaalitodellisuus palasi massamarkkinoille vuonna 2016, se jakautui kahteen ryhmään: järeään pöytäkonerautaan sekä kevyisiin kännykkäratkaisuihin, joita ovat sittemmin täydentäneet Oculus Gon ja Lenovo Mirage Solon kaltaiset itsenäiset mobiilisilmikot. Raportoin Skrollissa 2016.3, kuinka tehon lisäksi arkkitehtuurihaasteet askarruttivat. SB2:n 102W-virtalähdekään (95W koneelle) ei aina pysy perässä, joten akkua kyllä kuluu… Kylmäkallet ja Windows-päivitys (1709 . Sittemmin asiat ovat hieman helpottuneet: Microsoftin uudehko Windows Mixed Reality -keinotodellisuusalusta (ks. Pelkkänä muistikortinlukijana valinta Ultimate-II+:n ja Turbo Chameleonin välillä on tapauskohtaista. USB-C-MiniDP-kaapeleita ei saa joka clasohlssonilta, joten yritin USB-C-HDMI-HDMI-MiniDP-adapteriparilla – ei toiminut, liekö MiniDP-adapteri ollut sopimaton näyttöpäähän. Oikeasti läppärikonfiguraatiot eivät vieläkään ole pöytäkonetasoa, mutta nimellisesti niistä löytyy nyt VR-kelpoista grafiikkarautaa. Lämpöhalvaus uhkasi GPU:nkin vauhtia – pari kylmäkallea metallisen koneen alla auttoi. Balanced-profiili maksimiasetuksilla nosti SteamVRtestin 6,9:ään ja VRMarkin perustesti parani 300 pisteellä. Liitännät olivat ensimmäinen ongelma. 49 2 1 8 . Keskitie näiden leirien välissä, pc-silmikko kannettavassa tietokoneessa, osoittautui kuitenkin ohdakkeiseksi. USB-C-MiniDP-kaapeli toimi (DP Alt Mode, 4K@60Hz). Uskaltauduin korottamaan panoksia. Käytännön ero on vieläkin suurempi: Vive Pro toimii nyt jopa täystarkkuudellaan! Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, HTC Linkit Skrollin vr-artikkeleihin ja pdf-lehtiin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot Kohti VR-minimispeksiä ja sen yli. Prossa ei ole enää HDMI-porttia, vain Mini DisplayPort, ja SB2:ssa on USB-C. 1803) korjasivat GPU:n tökkimistä, mutta suurin syyllinen löytyi lopulta Windowsin virtaprofiilista: käyttämäni High Performance -tila toimi SB2:lla huonosti. Piirtotarkkuuden joutui laskemaan minimiin ja huijaamaan reprojection-säädöillä; Enable Always-on Reprojection -asetus on mainettaan parempi. Optimus-tyylinen GPU-arkkitehtuuri aiheutti silti päänvaivaa. 2 48 Vanhusmediat Skrollissa • Katsaus 1541 Ultimaten syövereihin: 2017.1 • WAV-PRG – Vanhat C64kasetit talteen: 2017.4 • Lerput ja korput nykykoneissa: 2014.2 ja 2017.1 • Digiarkeologia/Kasettilamerit: 2013.1 ja 2017.4 • SD-512 – MSX muistikorttiaikaan: 2017.2 • Memotech MTX500 (CFX-kortti): 2018.1 Skrollin pdf-lehdet ja verkkojatkot: skrolli.fi/numerot vaihtoehtoisesti C64:n monipuolisena laajennusmoduulina, jossa on SD-muistikorttipaikka. Vive Pron minimisuoritin i5-4590 kellottaa suuremmat 3,3–3,7 GHz, vaikka onkin muutoin kotikonereliikki. Surface Book i7 -evoluutio VRMarkin oranssissa ja turkoosissa testissä.. Perusongelma on lämmönja virranhallinta. Seuraavaksi Vive Pro varoitteli 1,9 GHz:n i7-8650U-suorittimesta. Yksi Turbo Chameleonin ominaisuus on 1541 Ultimaten tapaan laajasti yhteensopiva 1541ja moduuliemulaatio. VR-pelin oma peilinäkymäkin piti piilottaa sulavuuden nimissä (Unity-peleissä Alt+Enter ja ikkunan minimointi). Terhakkaampi Direct Mode ei toimi, ja ensivaikutelma oli nykivä. Sain lopulta kikkailtua HTC Vive -virtuaalilasit toimimaan parilla työläppärillä, kuten Microsoft Surface Book i7:lla. Kokeilin myöhemmin Viveä myös Surface Book with Performance Base -päivityksellä, jossa on Nvidia GeForce GTX 965M GPU – sekin alle minimivaatimuksen, mutta Vive toimi, vanhoin varauksin. Tilanne toi silti parannusta entiseen… nyt GPU kelpasi ja Vive Pro käynnistyi muitta mukinoitta. Kalliimpi Turbo Chameleon tarjoaa kuitenkin lisämahdollisuuksia, kuten kyvyn muuttaa C64 emuloiduksi VIC-20:ksi sekä VGA-liitännän. Skrolli 2018.1) toimii jopa uusimmilla integroiduilla grafiikkasuorittimilla. Virtuaalivauhtia mittaava SteamVR Performance Test venyi vihreälle VR Ready -tasolle (6,1). Turbo Chameleon oli pitkään loppuunmyyty, mutta Individual Computers (icomp.de) tuo uuden erän myyntiin vuonna 2018 (250 €). Vive Pron näyttötarkkuus on 2880x1600 (perusVive 2160x1200) ja 15” SB2 taas sisältää GTX 1060 GPU:n, joka on silmikon minimivaatimus. i7-8650U-suoritin venyy jopa 4,2 gigahertsiin Turbo Boostilla, mutta SB2:n tiiviissä paketissa tehoja usein rajoitetaan. HTC Vive Pro Toimisiko uusi Vive Pro -silmikko Surface Book 2 -kannettavalla. Toisaalta Viveenkin on lisätty virallisia säätimiä piirtotarkkuudelle, ja Nvidian Pascal-arkkitehtuurin grafiikkasuorittimet ovat yleistyneet kannettavissa. Uuden arkkitehtuurin myötä Nvidian GTX 10x0 -GPU-sarjasta ovat jääneet kannettavat M-versiot pois
Kaikkiin mainittuihin peleihin on tehty kymmenittäin jatko-osia ja spinoffeja, ja esimerkiksi Dynasty Warriorsja Dynasty Tactics -pelit omine spinoffeineen nojaavat suoraan Koein eksoottisten strategioiden perimään. Genghis Khan / Romance of the Three Kingdoms Koei, 1987 / 1985 | Amiga, MSX, NES, PC Kauan sitten, kun Koei oli yhä Koei eikä mikään Tecmo Koei Tecmo Mitälie, firma tunnettiin Kiinan ja Japanin historiaan ja mytologiaan sukeltavista peleistään. Sen lumo löytyy yhä alkuperäisalustalla pelattaessa, mutta muutaman vuoden takainen PC:lle Steamissä julkaistu sinänsä uskollinen remake ei koukuta läheskään samalla tapaa. Romanceissa ja Bandiiteissa avataan upeasti Kiinan värikästä ja väkivaltaista historiaa. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Sitten alkaa iloinen kilpajuoksu siirtomaiden valtaamiseksi. Omia suosikkejani olivat Koein strategiapelit, joissa kuvattiin herkullisesti Aasian muinaisten suurvaltojen historiaa. Tšingis-kaanin massiivisimmissa pelitilassa kartta yltää Englannista Japaniin, ja maailmanvaltiutta voi tavoitella myös Bysantin tai Japanin keisarin taikka Englannin kuninkaan voimin. Pelaaja valitsee komennettavakseen haluamansa suurvallan, joka voi olla esimeriksi Iso-Britannia, Saksa, Venäjä tai USA. Niitähän riitti. Otsikossa mainittujen pelisarjojen lisäksi Bandit Kings of Ancient China -sarja kuvaa historiallisia tapahtumia eri tavoin ja eri kulmista. 2 50 Pelit M assiiviset strategiapelit ja vaihtoehtoiset historiat ovat olleet aina minulle rakkaita. Colonial Conquest SSI, 1985 | Commodore 64, Apple II, Amiga, Atari 8-bit, Atari ST Kaikkien tietokonegrand strategyjen esi-isänä voidaan pitää hyvällä syyllä Colonial Conquestia, joka paketoi kasibittiseen peliin poikkeuksellisen paljon herkullisia maailmanhistorian käänteitä. 51 2 1 8 . Niin minäkin. Tiedä sitten mistä se oikein kumpuaa, mutta olen lukenut historiaa ja tieteiskirjallisuutta jotakuinkin aina. Vierailin kenties vuoden parhaassa pelitapahtumassa, Paradox Interactiven PDXCONissa, jossa ei ES loiskunut eikä eSportsia mätetty. Esimerkisi Genghis Khanissa painitaan raskaan sarjan strategiahaasteiden lisäksi myös naimakauppojen kanssa. Kauppinen, Mobygames, Paradox Interactive VAIHTOEHTOHISTORIAA. Myöhemmin mielikuvituksen räiskyntää ei pysäyttänyt enää mikään, kun mitä jos -skenaarioita pääsi työstämään tietokonepeleissä. Teksti: Jukka O. Rakennapa siinä mahtavaa siirtomaavaltaa. Niiden sijaan harmaapartaiset pelisuunnittelijat mietiskelivät suuria strategiapelejä ja vaihtoehtohistorioiden lumoa. Ehkä se mikä toimii kahdeksalla bitillä jää vajaaksi 64:llä. Pelimekaniikka ei tosin ole erityisen syvää, vaan yleisellä tasolla sodinta muistuttaa Riskiä armeijoiden ja laivastojen liikuttamisineen. Pelin tietty yksinkertaisuus yhdistyy herkullisella tavalla historiakirjojen täydelliseen uudelleenkirjoittamiseen, mikä nostaa Colonialin oman genrensä merkkipaaluksi. Valtioilla on silti eroja esimerkiksi budjeteissa, joukkojen hinnoissa ja taisteluarvoissa. Esimerkiksi Venäjän pelaaminen on aivan erilaista kuin Japanin tai Iso-Britannian, ja Saksa on aina mannermaisessa puristuksessa naapurien välissä. Nykyään onkin jännää todeta, että Paradoxin omakseen kaappaamat raskaan sarjan vaihtoehtohistoriasimulaatiot eli grand strategyt eivät ole mikään uusi asia
Voi olla, että tukka harvenisi, jos tätä yrittäisi tänään maistella tosissaan – etenkin ilman ohjekirjaa. Nykysilmin Medieval on ruma ja hankala siinä missä Colonial Conquestin käyttöliittymä on joystickvetoisena toimiva tänäänkin. Ei voi kuin rakastaa ja hämmästellä, että miten tähän oikein päädyttiin – vuonna 1985 halusin vain vallata maailman, nyt olen umpisolmussa Euroopan kuningashuoneiden perhe on pahin -draaman keskellä. Vaikka niissä on myös settlersmäistä tuotantoketjujen rakentelua, niin pääpaino on silti suurissa linjoissa – minne suurvallat katsovat, kuinka liittoja kauppasuhteilla pelataan ja missä intressit menevät ristiin. Historian professori Martin Campion loi 90-luvun taitteessa opiskelijoilleen huikean vaihtoehtohistoriasimulaation, jota ei voi kuin hämmästellä. Googlatkaa ”CK2 stories”. 1800-luvun eri tilanteista alkava matka teollisen kasvun ja valtiollisen mahdin havittelusta on myöhemmän jatko-osansa tapaan kokonaisvaltainen strategiapeli. Ja kukas muukaan kuin Johan Andersson on huseerannut Svea Rikenistä lähtien kaikkien niiden parissa. Ei vähiten siksi, että ne innoittivat tekemään tietokoneversion Europa Universalis -lautapelistä, josta kasvoi hirmuinen hitti ja joka innoitti sittemmin myös Hearts of Ironit, Victoriat ja muutkin firman rakastetut megapelit. 51 2 1 8 . Se tunne, kun loistavan hallitsijan perijä onkin umpityhmä mielipuoli ja valtakunta roImperialism SSI, 1997 | PC, Mac Imperialism sisältää grand strategy -ainesten lisäksi myös hallintoja ekonomiasimulaatiota sekä ennen kaikkea vanhaa kunnon siirtomaakolonialismia. 2 50 Medieval Lords Soldier Kings of Europe SSI, 1991 | Commodore 64, PC Kenties kaikkein paradoxmaisin ei-Paradox-peli on SSI:n käsialaa. Svea Rikesta Crusader Kings 2:een Paradox Interactive, 1997| PC Ruotsalainen Paradox Interactive kasvatti sarvensa roolipelija lehtijulkaisijana, mutta sittemmin firmassa haluttiin kokeilla strategiapelien tekemistä. 90-luvun lopun peleissä on myös järkevää käyttöliittymäsuunnittelua, joka minimoi mikronäpertämistä ja antaa pelaajan keskittyä isompiin linjoihin. Kuolevan suurvallan raunioille saattaa syntyä useita kapinoivia pikkuvaltioita, joita isommat naapurit vuorostaan hotkivat ja kääntävät alueelliset voimasuhteet päälaelleen. GOG.com on julkaissut Imperialismeista nykykoneilla pelattavat versiot. Keskiajalle 1028–1530 sijoittuva strategiapeli näet sisältää niin kerettiläisiä kuin hunnien hyökkäyksiä, valtakuntien nousuja ja tuhoja, kapinoita, diplomatiaa, sotia, ristiretkiä ja Paavin käden lipomista. Omaakin valtakuntaa pitäisi muistaa pyörittää. Mutta tiedämmepä, mistä Europa Universalisit ja muut nykypäivän grand strategyt kumpuavat, sillä Paradoxin strategiamestari Johan Andersson tunnustaa pelanneensa Medievalia aikoinaan. Tulee muuten Crusader Kings mieleen. Googlaa myös: Africa, Axis & Allies, Clash of Steel, Diplomacy, Great Invasions, Risk, Storm Across Europe. Pelin syy-seurausputki on tänäänkin katsottuna kunnioitettava, ja peli luo upean ja elävän simulaation, jossa valtakunnat syntyvät, kukoistavat ja romahtavat dynaamisesti. Jos EU ja HoI ovat vielä jotakuinkin järjellisiä megapelejä, niin Crusader Kings -sarjasta on kasvanut historiallinen saippuaooppera, jonka tarinapolut, naimakaupat ja sukurutsat saavat George R.R. Martinin tarinat tuntumaan Salatuilta elämiltä. Svea Rike ja Svea Rike II puhkuivat heti alkuunsa samaa henkeä, joka kasvoi omaleimaiseksi ydinpiirteeksi firman myöhemmissä jättistrategioissa. VAIHTOEHTOHISTORIAA mahtaa. Paradoxin hirviöstrategiat ovat kehittyneet vuosien mittaan hurjasti ja löytäneet hyvinkin erilaisia kohderyhmiä. Jättistrategian tapahtumat etenevät historiallisista alkuasetelmista nopeasti omille raiteilleen, ja vaikka pelaaja käytännössä antaakin määräykset, vaikuttaa hallitsijan karisma, johtamistaito ja sotaisuus tuloksiin
Kuivan huumorin ystävä löytää TOGYPNHOsta aiheen tyrskähdykseen jos toiseenkin, kun 80-lukuinen hirvitys toisensa perään revitään kappaleiksi. Kirjan lähtökohta on kerrassaan ylevä – lopettaa iänikuinen jauhaminen siitä, miten tietyt ”klassikot” kuten Atari 2600:n E.T. ovat muka maailman huonoimpia pelejä. SKROLLI LUKEE Kolme retrokirjaa Lukeminen kannattaa aina – ja joukkorahoituksen sekä nostalgian ansiosta myös pienkustantaminen on nykyisin mielekkäämpää toimintaa kuin pitkään aikaan. Näiden kolmen teoksen kantavana voimana on nostalgian tarkastelu, mutta katselukulmat vaihtelevat hieman.. Siinä on sentään mm. mahdollista ohjata pelihahmoaan. Huvi on kuitenkin ohi aivan liian pian, sillä pienikokoisessa kirjassa on vain 192 sivua, joista lopun rahoittajaluettelo vie yli 30 ja osansa haukkaavat myös varsin suurikokoiset kuvat. Vaikka Ashensia tilaankin, missasin itse kirjan rahoitusvaiheen, mutta tilasin sen sittemmin Amazonista jatko-osineen päivineen. Jo vuosikaudet vanhan sohvan edessä erilaisia tuotearvosteluita väsännyt, kuivaa sarkasmia viljelevä britti on kohonnut melkoiseksi julkkikseksi, ja vipuvoimaa on voinut käyttää monenlaisiin projekteihin. Väliin on saatu myös muutama ulkopuolisen kertomus suurimmista pelipettymyksistä, mukana mm. suurlaama Jeff Minter. 2 52 Kirjat Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of Stuart Ashen, Unbound, 2015 S tuart Ashen tunnetaan paremmin tubettajanimellään Ashens. Tuntuu, että kirja päättyy juuri kun se on päässyt hyvään vauhtiin. on harvinaisen ehjä kokonaisuus. Koska hinta kuitenkin on hyvin kohtuullinen (alkujaan 12,99 £, Amazonissa nykyisin alle 10 puntaa), teosta voi joka tapauksessa suositella retrodiggarin hyllyyn. 53 2 1 8 . Ashens ei ole aivan Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nanne Kukkura samanlainen sanataituri kuin vaikkapa legendaarinen Seanbaby, mutta lukemalla tekstin päässään hänen lakonisella nuotillaan pääsee sopivaan tunnelmaan. Miehen sydäntä lähellä ovat myös vanhat kotimikrot ja etenkin niiden varhaiset pelit, joista tämä Unbound-palvelussa joukkorahoitettu teos kertoo. Tosiasiassa vanhoille kotimikroille julkaistiin aikoinaan aivan järkyttäviä ja pelikelvottomia tuotoksia, joiden rinnalla E.T
Mutta jos Marion tai Zeldan läpipeluuohje on jostain syystä mennyt ohi, täältä se löytyy.. Tutkimusta on tehty ja nippelitietoa kerätty paljon enemmän. Paikoin on hyvin epäselvää, mitä kirjoittajat ovat tehneet itse ja missä vain lainataan Nintendo Poweria. Lisäksi itse kirjan sisältö on kohonnut uudelle tasolle. Sivuilla vilahtaa mm. Etenkin kertomus Hareraiser-pelistä (tai ”pelistä”) on hiuksia nostattava heillekin, jotka ovat katsoneet Ashensin esitelmän aiheesta YouTubesta. 53 2 1 8 . pelijournalismin paha poika Jim Sterling. Tukijat on koottu muutamalle sivulle aivan loppuun. Playing with Power: NES Classics Garitt Rocha & Nick von Esmarch, DK / Prima House, 2016 S iinä missä Ashensin kirjoissa keskitytään peleille irvailuun, tämä Nintendon virallisesti lisensoima tuote panostaa niiden hehkuttamiseen. Nintendo-uskontoa tunnustavalle kyseessä on mahtava ja upeasti toteutettu nostalgiamatka, mutta itse jäin kaipaamaan enemmän kriittistä ja arvioivaa otetta. Kaiken kaikkiaan teosta on helppo suositella kelle tahansa, joka on kiinnostunut muustakin kuin siitä iänikuisesta amerikkalaisesta pelihistoriasta. 2 52 Attack of the Flickering Skeletons – More Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of Stuart Ashen, Unbound, 2017 K ansainvälisen postituksen ihmeiden vuoksi samaan aikaan tilatuista kirjoista tämä jälkimmäisenä ilmestynyt saapui useita viikkoja aiemmin, joten ehdin lukea sen ennen esiosaansa. Kultakin ajanjaksolta poimitaan muutama tuotos, jotka pilkotaan jakamattomiin osiinsa: harvoissa kirjoissa on kokonaisia tietyn pelin tiettyyn vihollistyyppiin keskittyviä sivuja. Kirjan formaatti on huomattavasti ensimmäistä osaa suurempi, ja sen 200 sivua sisältävät nyt voittopuolisesti tekstiä ruutukuvien sijaan. Myös taitto on parempaa, ja skenessä kuuluisa teksti-tv-graafikko Steve ”Horsenburger” Horsley on taiteillut vierailevista kirjoittajista hienot kasvokuvat juttujen yhteyteen. Kymmeniä sivuja uhrataan myös pelivinkeille sekä Nintendo Power -lehdestä uudelleenjulkaistuille artikkeleille. Tämä on ehdottomasti väärä järjestys, sillä AotFS on joka suhteessa alkuperäistä kirjaa parempi. Nyt käytännössä tehdään myyntipuhetta yli 30 vuotta vanhoille peleille ja kerrataan sitä vanhaa kunnon kaanonia parhaista Nintendo-peleistä, eikä sivupoluille lipsahdeta vahingossakaan. Jokaisen pelin yhteydessä kerrotaan nyt, mitä kannattaa pelata sen sijaan. Komeaan pelikasetin näköiseen koteloon pakattu yli 300-sivuinen kronikka käsittelee NES-peleistä tunnetuimmat aikakausijärjestyksessä ja runsain värikuvin
Palautin kumilätkät ja sain näppäimistöt paria viikkoa myöhemmin. Olipa tarjolla maksullinen kanta-asiakkuuskin, johon kuului ilmeisesti jonkinlainen pelilehti. Teksti: Mikko Heinonen. Oma kaupankäyntini Komentokeskuksen kanssa sujui mallikkaasti lukuun ottamatta episodia, jossa tilasin kaksi ”korjaa itse -näppäimistöä” kymmenen markan kappalehintaan. Tapaus 2: COM 2001 Kenties 1990-luvun puolivälin hämmentävimmästä mainonnasta vastasi samaten oululainen COM 2001 Oy. Mahdollinen uusi asiakas ei saisi koskaan konettaan, ellei jostain muualta ilmaantuisi toista ennakkomaksajaa, ja viimeiselle taas jäisi väistämättä mustapekka käteen. Avasin pussin saman tien ja totesin, että olinkin saanut kumisia näppäimistösuojuksia. Tätä mahdollisuutta mainostettiin tilaisuutena osallistua itse oman tietokoneensa komponenttien rahoitukseen, ja vastineeksi pidemmästä toimitusajasta luvattiin tuntuva alennus ostohinnasta. Tämän myötä homma alkoi muistuttaa pyramidipeliä. Kokonaisen tietokoneen vuoksi saattoi sentään mobilisoida vanhempia reissaamaan maakuntakeskukseen, mutta lähes kaikki sitä pienempi hankittiin joko tilauskuponkeja täyttämällä tai, jos oikein sai rohkaistua mielensä, soittamalla kauppaan. Toinen erikoisuus oli se, että uutuuspelit ilmestyivät luetteloon myyntiin suunnilleen siinä vaiheessa, kun niiden nimi oli mainittu ensi kerran jossakin lehtien uutisartikkelissa. Huonommin kävi monille niistä, jotka tarttuivat Komentokeskuksen tarjoukseen tietokoneen tilaamisesta ennakkomaksulla. Taustalla ollut yritys jatkoi vielä toimintaansa nimellä Pohjolan Multimedia vielä reilut 10 vuotta, tuoden maahan muun muassa tilapäisiä tatuointeja ja muita ”uutuusartikkeleita”. EI NÄIN! KAIKENLAISIA KAUPPIAITA Tuotteiden tilaaminen postimyyntinä on nykyisin niin arkipäiväistä, että harva tulee edes ajatelleeksi, miten vielä reilut parikymmentä vuotta sitten asiaan liittyi aivan omanlaistaan jännitystä. Rankka alennus puolestaan tarkoitti alhaista katetta, mikä ei ollut omiaan korjaamaan tilannetta. Hintaa sille oli vain keksitty sen verran paljon, ettei liittyminen käynyt mielessä sen enempää itselläni kuin kellään tuttavallakaan. Ysärillä saman problematiikan kohtasi ihan kotimaistenkin kauppiaiden kanssa: tavara saattoi jopa jäädä saamatta kokonaan, eikä turvana ollut mitään kaupankäyntialustaan tai maksuvälineeseen sisäänrakennettua ostajan suojaa. Vuosikaudet listoilla roikkui jo varmuudella peruuntuneiksikin tunnettuja tapauksia. 55 2 1 8 . Monisivuiset mainokset oli koristeltu omituisilla iskulauseilla, joista mieleen jäi erityisesti elämänohje ”Jos pelaat koko illan, donna lähtee kiitämään”. Firman puhelinpalvelu muuttui myös jossakin vaiheessa maksulliseksi 9700-numeroksi, johon soittamalla sai nopeasti puhelinlaskua aikaan. Järjestely toimi niin kauan kuin yrityksen kassavirta pysyi terveenä. Tiukkaan ladotun hinnaston selailu oli sinällään viihdyttävää ajankulua, ja listoilta löytyi sekä hyötyohjelmistoa että pelejä myös vähän vanhemmalle laitteistolle. Tapaus 1: Komentokeskus Oululainen postimyyntiyritys julkaisi omaa Komentosanomat-lehteään, joka oli käytännössä vain monisivuinen tuoteluettelo. Mutta kun rahapula sitten iski ja tukkurit lopettivat yrityksen luotottamisen, kävi käytännössä niin, että ennakkomaksuilla rahoitettiin edellisten tilaajien koneita. Yritystietojärjestelmän mukaan kaupankäynti Komentokeskus-nimellä päättyi vuonna 1995. Pakettia noutamassa mukana olleen kaverini mukaan ilmeeni oli näkemisen arvoinen, kun postin virkailija ojensi ennakkosumman suorittamisen jälkeen käteeni pienen pussin, johon ei mitenkään olisi mahtunut kahta täysikokoista näppäimistöä. Nykyisin puhutaan paljon siitä, miten kiinalaisesta verkkokaupasta tilattu tavara voi lopulta olla melkein mitä tahansa, jos ei ole tarkkana. 2 54 Rauta H ieman marginaalisemman atk-laitteiston harrastaminen 90-luvun alkupuolella, esiajokortti-iässä ja pienessä kaupungissa tarkoitti sitä, että sekä laitteisto että ohjelmisto piti useimmiten tilata postin kautta jostakin muualta
Tarina on kuitenkin tarpeen taustoittaa. fast-muistia, jota suoritin saa käytettyä jokaisella kellojaksolla, koneen nopeuden saa likimain tuplattua. 55 2 1 8 . Viikonloppuna taas oli luvassa yökyläilyä ja datailua kavereiden luona, joten tietenkin kone piti saada täyteen iskuun ennen sitä. Hyvin samannäköiset mainokset kuitenkin palasivat pian lehtiin, nyt Web Direct Oy:n nimellä. Kuullessaan puhelun avaukseksi koko laillisen nimensä ja osoitteensa myyjä yllättäen muuttuikin asiakaspalveluhenkiseksi ja lupasi toimittaa kortin viipymättä. Olin selostanut oman koneeni kellopiirin toiminnan sekä alkuperäisessä tilauspuhelussa että useita kertoja sen jälkeen. Valitettavasti vain kortit olivat juuri tuolloin loppu, eikä niitä saisi ennen seuraavaa viikkoa. En peitellyt riemuani, kun yritys sitten lopulta pääsi kuluttajaviranomaisten mustalle listalle ja sen toiminta hiipui.. Heillä olisi tarjolla laadukasta korttia, jonka tiesin sisältävän poiskytkettävän kellon. Tapaus 3: M-Data Ky Turussa toiminut M-Data saa kunnian olla ainoa postimyyntiyritys, joka melkein onnistui huijaamaan minua. Paremmissa lisämuistikorteissa tälle toiminnolle oli tarjolla erillinen jumpperi. Tällä kertaa hän jopa piti lupauksensa ja kortti saapui pienellä teipinpalalla ”korjattuna”, mukanaan passiivisaggressiivinen lappunen siitä, miten tämä ei ole takuukorjaus, mutta kohdallani on tehty poikkeus. Toisella kertaa oli syy yhtä paljon itsessäni kuin liikkeessä. Opimmepa ennakkotilaamaan pelejä pelkkien ruutukuvien perusteella. COM 2001 Oy:n toiminta päättyi alkuvuonna 1995, hakukonetulosten mukaan ”kirjanpidon epäselvyyksien” vuoksi. Mikrobitti kertoi kuvan kera Amiga 1200:lle tulevasta Burning Rubber -autopelistä, joka vaikutti tekstin perusteella äärimmäisen kuumottavalta. Sain ainakin kaksi kertaa täysin vääränlaisen kaapelin, joista ainakin toinen oli muistaakseni sopimaton yhtään mihinkään kiintolevyyn. Kortti lojui viikkokaudet ”huollossa”, ja kun soitin tiedustellakseni asiaa, asiakaspalvelija totesi ”hetkinen”, laski luurin pöydälle ja jatkoi touhujaan, kunnes kyllästyin odottamaan. Monet niistä sisälsivät myös reaaliaikakellon, joka sekin perusmallista puuttui. Ajoittain oli vain vaikea kokea esimerkiksi tilauspuhelimen viiden markan minuuttihintaa erityisen reiluksi. Tämä oli virhe, sillä M-Datalla ei ollut aikomustakaan tehdä asialle enää yhtään mitään – olinhan jo maksanut tuotteen. 2 54 Asioin COM 2001 Oy:n kanssa muutamia kertoja. Tämän jälkeen koneen pohjan ruuvit oli sinetöity uudelleen, ja jos kajoaisin niihin, maahantuojan takuu kumoutuisi. Amiga 1200:n vakiokokoonpanoon kuuluu kahden megatavun muisti, jonka koneen suoritin jakaa erikoispiirien kanssa. Siksi olinkin hankkinut kellopiirin lisävarusteena ja asennuttanut sen koneeseen maahantuojalla. Koska isäni osasi (ja osaa) olla kiukkuisena harvinaisen uhkaava, minulle kävi paremmin kuin monelle muulle M-Datan asiakkaalle. Saatuani rahat kasaan muistikorttia varten soitin ensin tuntemaani hyvämaineiseen liikkeeseen. Kaksi kelloa rinnakkain samassa koneessa taas ei ollut hyvä ajatus. Yritys mainosti olevansa ”reilun pelin jäsen”, kuten postimyynnin kasvojenpesukampanjaa tuolloin kutsuttiin. Epärehellisen kauppiaan lisäksi myös omassa toiminnassani oli sen verran moitittavaa, että tapaus käy hyvin Ei näin -esimerkiksi muutenkin. Vähemmän yllättäen COM 2001 oli poiminut sen listoilleen, joten löimme veljeni kanssa tilauksen sisään. Mieleen on jäänyt etenkin tapaus, jossa yritin ostaa Amiga 600:aan sopivaa 2,5 tuuman IDE-kiintolevykaapelia hintaan, jolla nykyisin niitä saisi vähintään kymmenkertaisen määrän. Valitettavasti vain kone myös kaatui lähes jatkuvasti ja sen kello oli joka käynnistyksellä eri ajassa. Kiireen vuoksi päätin soittaa myös M-Dataan, josta vakuutettiin, että saisin kortin viikonlopuksi ja se ”toimisi varmasti”. Koska kalliiseen asiakaspalvelunumeroon soittaminen ei tullut kysymykseen, jouduin joka kerta laatimaan reklamaation kirjallisena ja odottamaan useita päiviä, että se edes päätyy perille. Tämä oli puoliksi totta, ja pääsin esittelemään nopeutensa tuplannutta Amigaa kavereilleni. Lopulta viikkojen kirjeenvaihdon jälkeen sain kaapelin. Lisäämällä siihen ns. Kun peli sitten yli puolen vuoden odotuksen ja lukuisien tiedustelujen jälkeen lopulta saapui, se oli hienoa alkudemoa lukuun ottamatta lähinnä hirveä. Pattitilanteen ratkaisi lopulta isäni, joka tilanteesta sisuuntuneena kaivoi kaupparekisteristä esiin yrittäjän henkilötiedot – mikä vaati esi-internet-aikana hieman enemmän ponnisteluja kuin nykyisin. Lisämuistin hankintaan tämä aiheutti lisähaasteen: kortilla olevan kellon piti olla kytkettävissä pois päältä, sillä en voinut avata koneen ruuveja. Hänellä kun oli tapana vastata puhelimeen pelkällä liikkeen nimellä. Siksi lisämuistikortit olivat hyvin yleinen laajennus. Oma A1200:ni oli varustettu kiintolevyllä, jonka kanssa kello on hyödyllinen erityisesti tiedostojen päiväysten ajan tasalla pitämiseksi. Usean ystäväni vialliset tuotteet jäivät kokonaan korvaamatta ja tiedusteluihin vastattiin lyömällä luuria korvaan. Maanantain koittaessa soitin liikkeeseen ja sain ohjeen palauttaa kortin ongelman korjaamista varten
Yksi tärkeimmistä kriteereistä koneen valintaan oli tietenkin pelien saanti. Ehkä innostukseni tietokoneisiin olisi haihtunut kuin Saharaan, kun kaikilla muilla oli uudempi ja hienompi tietokone. Vaan herätyskelloiksi. Ehkä kamu otti koneen viikonlopuksi tai viikoksi, ehkä vaihdoimme koneita joksikin aikaa päikseen. Vielä harvemmalla oli kaksi, ehkä jollakulla useampia. Jälkikäteen on oikeastaan viehättävää katsoa, miten luontevaa kaikki oli. Aina se ei onnistunut ja jos onnistuikin, niin pelissä saattoi olla erillinen ohjekirjaan tai väri/numerokoodaukseen pohjautuva lukitus. Reilu kaveri tietysti antoi toisten ainakin kokeilla pelin kopiointia tuplamankassa. Huononkin pelin vuokraaminen harmitti vähemmän kuin sellaisen ostamisen, mutta kerran yksi peli oli niin kauhean huono, että palautin sen samana iltana ja vaadin rahat takaisin. Tässä oli muuten vissi ero aiempaan käsikonsolien vuokraamiseen, kun Nintendo julkaisi ensimmäiset käsikonsolinsa 1980-luvun alussa: ne legendaariset Game & Watch -pikkuvempeleet. 57 2 1 8 . Kun koneilla ei ollut mitään omaa dataa, tallennettuja luottokortteja tai yksilöllisiä käyttäjätilejä, niin koneiden lainaaminen oli helppoa kuin mikä. Koneet kiertoon Sen ajan hauska juttu oli pelikonsolien ja tietokoneiden lainaaminen kavereille. Eihän omaa konetta nyt ihan kelle tahansa annettu – ainakin minulle oli tärkeää, että kone oli hyvällä kaverilla, johon saattoi luottaa. Vuokraamisessa oli muuten sekin hyvä puoli, että Game & Watch -pelit olivat todella yksinkertaisia, joskus myös rehellisen kamalia. Sain. Mutta jos meillä ei ollutkaan satasia pistää pikosa V: tupladekkejä ja turbotapeja Junnu! Tiesitkö, että... Yksinkertaista, sanoisi Watson. Teksti: Jukka O. Tarkka tosin sai olla tässäkin, sillä joka koulusta löytynee niitä vähemmän luotettavia kavereita. "Saisinko kopioida juuri ostamasi pelin?" Mutta se oma kone. Eivät tainneet olla ihan työläisperheiden lapsia he. Vai miten se nyt meni. Jos moiselle vuokrasi konsolinsa, niin saiko rahojaan vai jäikö konsolikin sille tielleen. Toiminta oli viattoman kotikutoista, sillä warerinkejä ei vielä ollut. Pelit kulkivat "rehellisesti" kädestä käteen, ja kaverit juonivat vähäsen keskenään, että kuka ostaa minkäkin alkuperäisenä niin, että kiertoon saadaan mahdollisimman monta eri peliä. No, sisäinen kello, herätyskello ja seisontajalka olivat Nintendolta nerokkaita oivalluksia, sillä niiden avulla pystyi ainakin ihan promillen verran perustelemaan taskupelikoneiden hankintaa muutenkin kuin vain viihteeksi. Kenties ajoitus oli oikein hyvä, sillä jos olisin saanut tietokoneen jo aiemmin moista kaivatessani, niin tuskinpa olisin aivan helpolla saanut enää kuusnelosta. Kaikilla oli alkuperäisiä pelejä, kaikki keräsivät rahaa joidenkin tiettyjen pelien ostamiseen, ja kaikki kopioivat täyttä häkää kaiken, minkä pystyivät. Pikku konsolien ympärille kasvoi aktiivinen vuokraustoiminta, jossa Game & Watchin sai vuokrata kaverilta illaksi, viikonlopuksi tai muuksi ajaksi. Kalliita ne kuitenkin olivat, eikä monella Game & Watchia ollut. 2 56 N iin minustakin oli tullut monien haavevuosien jälkeen tietokoneenomistaja. Pistettiin vain kone reppuun ja sinkutettiin pyörällä kaverille. Sitten salaisuus: tätä eivät muuten omatkaan kaverini tiedä. Jos omisti tietokoneen, niin kopioi myös pelejä. Kenties olisin ollut jumissa VIC-20:n, Spectrumin tai muun vanhentuvan koneen kanssa, ja kuusnelosen antama vauhtipotku olisi jäänyt saamatta. Isäsi oli turbomies! Eli kuinka niitä pelejä oikein hommattiin ja miten jokainen pelaaja oli warettaja. Toki nostihan se aina omaa statusta, jos omisti kovan pelin, jota muilla ei ollut – mutta jota he himoitsivat. Eihän niitä pelikoneiksi hankittu, ei tietenkään. Mutta nyt kävi näin ja pääsin viimein mukaan mikrojengiin erinomaisen herkullisella hetkellä. Kauppinen Kuvat: Tommi Lempinen, Susanna Rantanen, Rogerdahl kuiseen pelikoneeseen niin markkoja ehkä. Sattuneista syistä meikä oli vakiokasvo paikallisis. Tuohon maailmanaikaan, eläväisellä 1980-luvulla, pelien kopiointi oli arkipäivää
Hauska detalji oli sekin, että turbojakin taisi olla erilaisia. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Terveiset Gruelle – Jake's Revengejä saattaa vielä löytyä! JOKstorian seuraavassa osassa: ehkä viimeinkin se QuickShot II ja vedonlyönti.. Niille talletettiin aikoinaan valtavia määriä varhaisen C64-aikakauden pelejä, kräkkejä, demoja ja kaikenlaisia itse tehtyjä luomuksia, joista yllättävän suuri osa ei koskaan siirtynyt levykkeille. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Todettakoon kuitenkin, että turbotapejen myötä pelien kerääminen kasvoi hurjasti, ja jotenkin siinä seassa tulivat tutuiksi myös ensimmäiset kräkki-introt ja demot. Turbotapeilta löytyy siten edelleen aiemmin luetteloimattomia ja tuntemattomia teoksia. Uskoakseni lista on yhä tallessa jonkin kaapin jossain mysteerisessä laatikossa tai pinossa, mutta en valitettavasti löytänyt sitä tähän hätään. Tähän kohtaan juttua kuuluisi kuva vanhasta kasettipelien listastani, jos vain olisin löytänyt sen. Ne olivat kooltaan paljon pienempiä kuin alkuperäisversiot, ja Turbo-laturien ansiosta kuusnelonen latasi pelin kasetilta käsittämättömän nopeasti. Ei enää kasettidatan rapautumista tupladekillä, ellei sitten halunnut vetäistä kerralla kopiota kaverin turbotape-mixtapesta. Kovin kaikista oli silti Turbo+, joka oli salaperäisen paikallisen kooderija kräkkerisankari Kasperin tekemä. Turbotapeissa oli sekin hyvä puoli, että kun pelin oli ladannut koneen muistiin, pystyi sen saman tien tallentamaan toiselle kasetille. Näin oli taas kovaa pelivaluuttaa kaveriporukkaan tuotavaksi. Minulla taisi olla kasettiaseman vierellä valmiiksi kasetti, jolta se vain ensin ladattiin, ja sitten vain turbotape-kassu asemaan. Itsekin jouduin suhteellisen nyyppänä kuusnelostajana tinkaamaan turboa kavereilta, kunnes sain sen sitten kopioitua jostain kiertoteitse. Niin sanotut turbo-versiot peleistä olivat kräkättyjä ja erittäin nopeasti latautuvia versioita. Skrollit 2013.1, 2017.4) muuten etsii ja tallentaa aktiivisesti myös turbotape-kasetteja. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. 57 2 1 8 . Harvemmin mitään mestariteoksia, mutta esimerkiksi digitaalisia kirjeitä ja muuta ajankuvaa. Turbotapet. En muista enää, olivatko meidän piireissämme käytetyt miten erilaisia tai yhteensopivia, mutta ainakin Turbo III soittaa vuosikymmentenkin jälkeen kelloja. Neuvoin siis mielihyvin heitä pelien suhteen, mikä oli hyvä ja mikä ei. Tämä alkuperäisten pelien kopiointi ja kopioiden kopiointi tupladekeillä oli toki pienimuotoista, ja ainahan ne alkuperäispelit tulivat jostain. Pelit talletettiin tuohon aikaan pääosin ihan tavallisille C-kaseteille. Kasettilamerit-digiarkeologiyhteisö (ks. Vaihdeltaisiinko enemmänkin. Se taisi olla jotenkin nopeampi tai ainakin hienompi kuin muut, joten sitähän me tietenkin kovasti käytimme. Vaikka itse sanonkin, niin aika menestyksellisesti. Ensin tosin koneeseen piti ladata kasetilta Turbolatausohjelma, mutta se oli helppoa. Arvatkaas vain miten paljon helpompaa pelien, demojen ja muun sälän kopiointi ja haaliminen oli nyt. Turbokasetit. Ehkä joskus myöhemmin. Jokainen pystyi näin tekemään kätevästi omia mixtapejaan, ja jokainen uusi kopio oli briljanttilaatuinen. 2 56 Jukka O. Vaikka siis autoin kiinnostuneita pelien ostajia, niin heittelin myös kopiovirveliä pelilampeen ja koetin kartuttaa omaakin kokoelmaani. Mutta tieto oli valtaa ja salaisuudet etenkin. Kaikille ei suotu turbotapejen autuutta, vaan ne joilla se oli, pitivät turbostaan kiinni. Olisiko heillä muitakin alkuperäispelejä. Kas, kun minähän tiesin aika paljon peleistä, enemmän kuin he tai edes kauppiaat. Vasta sitten, kun olin päässyt omine avuineni mukaan ekslusiiviseen turbotapettajakerhoon ja pystyin näyttämään, että vaihtovaluuttaakin löytyy, aukenivat turbokerhon ovet oikeasti. jukka@skrolli.fi sa tietokoneliikkeissä, ja usein tarkkailin huolellisesti peliostoksille tulleita perheitä ja tyyppejä. Kasettiturbot. Tupladekillä niille sai useamman alkuperäispelin kopion, mutta jokainen kopio oli aina edellistä huonompi ja lopulta niin surkealaatuinen, ettei kuusnelosen kasettiasema lukenut kopiota. Niiden kautta aukesi aikanaan aivan uusi maailma, etenkin kun introista ja demoista löysi suomalaisia nimiä ja osoitteita. Reippaat kräkkerit olivat kuitenkin tarttuneet jo varhain pelien murtamisen haasteisiin ja kehittäneet sitten myös työkalut niiden kopioimiseen. Alkoi kontaktikirjeiden aikakausi. Sitä ei kaikille noin vain kopioitu. Alkuperäispelien kasetit olivat varmaankin 5-10 minuuttia pitkiä, mutta kaupasta sai 60-90 minuutin kasetteja. Jos ostoslistalle oli menossa minuakin kiinnostava peli, niin tiedustelin siinä lomassa heidän kiinnostustaan pelivaihtoon. Pitkällä tähtäimellä tämä oli vain ohimenevä toimintamuoto, sillä pian pelaajat löysivät aivan uuden asian, joka oli paljon tuhoisampaa pelitaloille – ja antoisampaa meille
*nix-järjestelmien ASCII-pohjaisuus ei toki sekään ollut moderni tai edes ainutlaatuinen ominaisuus. PowerShell-ohjelmointi 3D-grafi ikkaa komentoriviltä Microsoftin komentotulkilla ja skriptikielellä pääsee käsiksi lähes koko .NETkomponenttikirjastoon. Tulevaisuudessa osaa Desktop-puolen ominaisuuksista lupaillaan Coreen, mutta ei kaikkia.. Korvaava projekti Monad esiteltiin vuonna 2002. Tämä toki oli ajan henki vuosituhannen vaihteessa laajemminkin, jopa Apple tunnettiin silloin stan dardi yhteensopi vuuden tavoittelusta. Suosittu bashkomentotulkki ja ASCII-tekstin liikuttelu perustuu Bourne-shelliin vuodelta 1977, joka taas perustuu sheli Thompson-shelliin vuodelta 1971. com/PowerShell/PowerShell). Myös Microsoftin komentotulkki tuki ASCIItiedon syöttämistä komennolta toiselle. Uusin PowerShell Core 6.0 sisältää myös alustariippumattomuuden ja se julkaistiin Windowsin lisäksi macOS:lle ja Linuxille tammikuussa 2018. ECMA ja ISO jopa ratifioivat .NETin osia vi rallisiksi standardeiksi, mikä oli ennen kuulu matonta Microsoftin silloisen mai neen huo mioi den. Näin Microsoftillakin olisi moderni ohjelmistokehitystapa, joka venyi moneen: web-sivuilta työpöydälle ja syvälle palvelinsaleihin sekä useisiin eri ohjelmointikieliin ja -ympäristöihin. Tämä kehote taas on peräisin vuoden 1974 CP/M:stä ja on edelleen mukana uusimmassa Windows 10:ssä. Sitten kaikki meni pieleen, eikö niin. Dotcom-buumista .NET Microsoft kehitteli 1990-luvun lopussa ohjelmistokokonaisuutta nimel tään Next Generation Windows Services (NGWS), joka mah dol listaisi ohjelmistojen ja tiedon yhteen sovittamisen uusilla tavoilla sekä toisi muka naan laajan yhteen sopivuuden erilaisten suoritus alustojen kanssa. Monadin pääarkkitehti Jeffrey Snover muisteli näitä aikoja lehtihaastattelussa vuonna 2017: ”Linuxilla kaikki on ASCII-tekstitiedostoa, joten mikä tahansa ASCIIta manipuloiva käy automaatiotyökaluksi... Monet pitivät sitä vastaiskuna Javalle, joka oli tuolloin myötätuulessa. Basicin nousu ja tuho tietokoneiden varusohjelmistoissa toki tapahtui, mutta kuten yleensä ”ennen oli paremmin” -huuruissa, johtopäätös onkin sitten täyttä puuta heinää. PowerShellistä tehtiin samalla avointa lähdekoodia (github. Jokaisen uuden Windows-koneen muka na on nimi ttäin kohta kymmenen vuoden ajan tullut ohjel mointi kieli ja -ympäristö, jollaisesta kasarin ja ysärin basic-junnut eivät osanneet edes unelmoida. Ylei nen mieli pide tuntuu olevan, että Microsoft pelasi .NETin kanssa epätyypillisen kilttiä peliä. Skrolli 2018.1) kuului Microsoft-käyttöjärjestelmiin aina Windows Millennium Editioniin saakka. PowerShell Desktop – tai Windows PowerShell – on jatkoa perinteiselle PowerShellille, joka sisältää täyden .NET Frameworkin. NGWS julkaistiin vuonna 2000 nimellä .NET. Unix-tyylisten käyttöjärjestelmien komentotulkkien skriptikielikin on parempi, mutta erityisesti niiden voima perustui ASCII-syötteiden liikuttelukykyyn. Windowsin tavallisesta Command Prompt -komentotulkista (cmd.exe) käynnistettynä PowerShell jatkaa sen mustanpuhuvassa ikkunassa (alla). Nykyisin Microsoftin omistaman tytäryhtiön luotsaama Xamarin (entinen Mono, xamarin.com) tosin kehittää edelleen alustariippumatonta versiota laajemmastakin .NET Frameworkista. Windows NT:n ja siihen pohjautuvien seuraajien myötä se oli tosin lyhennetty cmd.exe:ksi. Microsoft oli yrittänyt korjata skriptikielensä puutteita useaan otteeseen. Tämä oli kuitenkin vuonna 2000 – itse asiassa jo vuonna 1981 – äärimmäisen rajoittunut väline verrattuna Unix/Linux-ympäristöjen ja niiden tekniikkaan pohjautuvan Mac OS X:n (nykyinen macOS) sh-komentotulkkiin seuraajineen. .NET oli kuitenkin paljon enemmän kuin vain Microsoftin vastine Javalle, se oli osa olennaista Windowsin moderni sointityötä Microsoftin py ristellessä eroon MS-DOS-ajan kahleistaan. Core-versio ei kuitenkaan sisällä tämän artikkelin käyttämiä grafiikkakirjastoja. Maksuton tuotantoversio julkaistiin nimellä PowerShell 1.0 marraskuussa 2006 ja siitä on ilmestynyt versioita useimmille 2000-luvun Windowstuotteille. Siitä on jopa kokeellinen ARM-versio esimerkiksi Raspberry Pille. Parin vuoden ajan suuri osa Microsoftin tuotteista kantoi .NET-nimeä, kunnes vuosikymmenen puolivälin lähestyessä .NET-brändäys hiipui kulisseihin – kuten se Javakin. 2 58 M uistelemme usein Skrollissa kaiholla, kuinka erilaiset basic-ohjelmointikielen variaatiot olivat kotitietokoneajan alkuhämärissä tietokoneiden vakio-ohjelmistoa, jopa niiden käyttöliittymä. Vaikka .NET-nimi ei ehkä saavuttanut Microsoftin mark kinoinnillisia tavoitteita, sitä voidaan pitää teknisesti onnistuneena harjoi tuksena. Vuonna 1998 julkaistiin muun muassa JScript/VBScript-yhteensopiva Windows Script Host (cscript.exe), josta tuli nopeasti lähinnä hakkereiden hyökkäysvektori. Samoin komentotulkit oli valjastettu tarkoitukseen >-, <ja |-ohjaimilla. ASCII puolestaan perustuu Émile Baudot’n lennätinlaitekoodiin vuodelta 1870. Vielä milleniaalitkin muistanevat kuinka QBasic (ks. *nix-järjestelmien vahvuus oli kuitenkin ASCII-syötteiden laaja tuki. Harvaa Microsoft-ympäristön ohjelmaa voi ohjata ASCII-syötteellä. PowerShell 5.1 toi mukanaan jaon Desktopja Core-versioihin. PowerShell käynnistyy omaan ikkunaansa kuvakkeestaan tai Käynnistä (Start) -valikosta (päällä). Siis se musta ruutu, joka jää odottamaan käskyä C:\> -kehotteen (alkujaan muotoa C>) perään. Toin sitten nämä työkalut Windowsille, mutta ne eivät oikein toimi siellä, koska Windowsilla kaikkialla onkin rajapintoja ja rakenteellista dataa. Alustariippumaton tulevaisuus. Tavoitteet Windows-historian korvaamisesta toteutuivat. Varhaisen Windows-ajan suljetun ja laite kohtaisen binääri maailman korvai sivat modernit käsitteet kuten laite riippumaton tavukoodi C#-ohjel mointi kielineen ja avoimet standardit kuten XML. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Koodi Commandista Monadiin Yksi MS-DOS-ajan kahleista oli vielä jäljellä: command.com-komentotulkki, joka on löytynyt PC-koneista vuodesta 1981 alkaen. PowerShell Desktop 5.1 on siis edelleen näistä se ilmaisuvoimaisin väline Windows-työpöydän hakkerointiin. Suuri osa näiden niin sanottujen *nix-järjestelmien ohjelmista oli kehitetty tuottamaan ja ottamaan vastaan tietoa konekäsiteltävänä ASCII-tekstinä. Cmd.exe mahdollistaa komentosarjojen automatisoinnin .bat-skripteillä eli pienimuotoisen skriptiohjelmoinnin. 59 2 1 8 . Minkä tahansa komennon tai ohjelman tuloste voidaan ohjata toisen komennon tai ohjelman syötteeksi. Keksin, että voisimme tehdä tämän paremmin.” Monad pääsi betaan vuonna 2005. PowerShell Corea suositellaan lähinnä alustariippumattomiin palvelinympäristöihin. Windows Script Host teki kuitenkin jotain, joka palaisi Microsoftilla myöhemmin mieleen: se avasi skripteille pääsyn Microsoftin COMoliorajapintaan (Component Object Model) ja sitä kautta mahdollisti useiden Windows-ohjelmien ohjaamisen Windowsille ominaisemmalla tyylillä eli rajapinnan kautta. PowerShell Core käyttää virtaviivaistettua ja suppeampaa .NET Core -ympäristöä
Myös Microsoftin komentotulkki tuki ASCIItiedon syöttämistä komennolta toiselle. PowerShell Corea suositellaan lähinnä alustariippumattomiin palvelinympäristöihin. Vielä milleniaalitkin muistanevat kuinka QBasic (ks. Suosittu bashkomentotulkki ja ASCII-tekstin liikuttelu perustuu Bourne-shelliin vuodelta 1977, joka taas perustuu sheli Thompson-shelliin vuodelta 1971. PowerShell Core käyttää virtaviivaistettua ja suppeampaa .NET Core -ympäristöä. Windows Script Host teki kuitenkin jotain, joka palaisi Microsoftilla myöhemmin mieleen: se avasi skripteille pääsyn Microsoftin COMoliorajapintaan (Component Object Model) ja sitä kautta mahdollisti useiden Windows-ohjelmien ohjaamisen Windowsille ominaisemmalla tyylillä eli rajapinnan kautta. Ylei nen mieli pide tuntuu olevan, että Microsoft pelasi .NETin kanssa epätyypillisen kilttiä peliä. Siitä on jopa kokeellinen ARM-versio esimerkiksi Raspberry Pille. PowerShell Desktop 5.1 on siis edelleen näistä se ilmaisuvoimaisin väline Windows-työpöydän hakkerointiin. Tämä kehote taas on peräisin vuoden 1974 CP/M:stä ja on edelleen mukana uusimmassa Windows 10:ssä. Cmd.exe mahdollistaa komentosarjojen automatisoinnin .bat-skripteillä eli pienimuotoisen skriptiohjelmoinnin. 2 58 M uistelemme usein Skrollissa kaiholla, kuinka erilaiset basic-ohjelmointikielen variaatiot olivat kotitietokoneajan alkuhämärissä tietokoneiden vakio-ohjelmistoa, jopa niiden käyttöliittymä. Harvaa Microsoft-ympäristön ohjelmaa voi ohjata ASCII-syötteellä. Toin sitten nämä työkalut Windowsille, mutta ne eivät oikein toimi siellä, koska Windowsilla kaikkialla onkin raja pintoja ja rakenteellista dataa. Dotcom-buumista .NET Microsoft kehitteli 1990-luvun lopussa ohjelmistokokonaisuutta nimel tään Next Generation Windows Services (NGWS), joka mah dol listaisi ohjelmistojen ja tiedon yhteen sovittamisen uusilla tavoilla sekä toisi muka naan laajan yhteen sopivuuden erilaisten suoritus alustojen kanssa. Samoin komentotulkit oli valjastettu tarkoitukseen >-, <ja |-ohjaimilla. *nix-järjestelmien vahvuus oli kuitenkin ASCII-syötteiden laaja tuki. Monadin pääarkkitehti Jeffrey Snover muisteli näitä aikoja lehtihaastattelussa vuonna 2017: ”Linuxilla kaikki on ASCII-tekstitiedostoa, joten mikä tahansa ASCIIta manipuloiva käy automaatiotyökaluksi... Teksti ja kuvat: Janne Sirén Koodi Commandista Monadiin Yksi MS-DOS-ajan kahleista oli vielä jäljellä: command.com-komentotulkki, joka on löytynyt PC-koneista vuodesta 1981 alkaen. PowerShellistä tehtiin samalla avointa lähdekoodia (github. Keksin, että voisimme tehdä tämän paremmin.” Monad pääsi betaan vuonna 2005. Microsoft oli yrittänyt korjata skriptikielensä puutteita useaan otteeseen. Jokaisen uuden Windows-koneen muka na on nimi ttäin kohta kymmenen vuoden ajan tullut ohjel mointi kieli ja -ympäristö, jollaisesta kasarin ja ysärin basic-junnut eivät osanneet edes unelmoida. 59 2 1 8 . Windows NT:n ja siihen pohjautuvien seuraajien myötä se oli tosin lyhennetty cmd.exe:ksi. Core-versio ei kuitenkaan sisällä tämän artikkelin käyttämiä grafiikkakirjastoja. .NET oli kuitenkin paljon enemmän kuin vain Microsoftin vastine Javalle, se oli osa olennaista Windowsin moderni sointityötä Microsoftin py ristellessä eroon MS-DOS-ajan kahleistaan. Basicin nousu ja tuho tietokoneiden varusohjelmistoissa toki tapahtui, mutta kuten yleensä ”ennen oli paremmin” -huuruissa, johtopäätös onkin sitten täyttä puuta heinää. NGWS julkaistiin vuonna 2000 nimellä .NET. PowerShell käynnistyy omaan ikkunaansa kuvakkeestaan tai Käynnistä (Start) -valikosta (päällä). com/PowerShell/PowerShell). Varhaisen Windows-ajan suljetun ja laite kohtaisen binääri maailman korvai sivat modernit käsitteet kuten laite riippumaton tavukoodi C#-ohjel mointi kielineen ja avoimet standardit kuten XML. *nix-järjestelmien ASCII-pohjaisuus ei toki sekään ollut moderni tai edes ainutlaatuinen ominaisuus. Näin Microsoftillakin olisi moderni ohjelmistokehitystapa, joka venyi moneen: web-sivuilta työpöydälle ja syvälle palvelinsaleihin sekä useisiin eri ohjelmointikieliin ja -ympäristöihin. Monet pitivät sitä vastaiskuna Javalle, joka oli tuolloin myötätuulessa. Siis se musta ruutu, joka jää odottamaan käskyä C:\> -kehotteen (alkujaan muotoa C>) perään. Tämä toki oli ajan henki vuosituhannen vaihteessa laajemminkin, jopa Apple tunnettiin silloin stan dardi yhteensopi vuuden tavoittelusta. Alustariippumaton tulevaisuus. Tavoitteet Windows-historian korvaamisesta toteutuivat. Korvaava projekti Monad esiteltiin vuonna 2002. Tämä oli kuitenkin vuonna 2000 – itse asiassa jo vuonna 1981 – äärimmäisen rajoittunut väline verrattuna Unix/Linux-ympäristöjen ja niiden tekniikkaan pohjautuvan Mac OS X:n (nykyinen macOS) sh-komentotulkkiin seuraajineen. Unix-tyylisten käyttöjärjestelmien komentotulkkien skriptikielikin on parempi, mutta erityisesti niiden voima perustui ASCII-syötteiden liikuttelukykyyn. Uusin PowerShell Core 6.0 sisältää myös alustariippumattomuuden ja se julkaistiin Windowsin lisäksi macOS:lle ja Linuxille tammikuussa 2018. Parin vuoden ajan suuri osa Microsoftin tuotteista kantoi .NET-nimeä, kunnes vuosikymmenen puolivälin lähestyessä .NET-brändäys hiipui kulisseihin – kuten se Javakin. Minkä tahansa komennon tai ohjelman tuloste voidaan ohjata toisen komennon tai ohjelman syötteeksi. Tulevaisuudessa osaa Desktop-puolen ominaisuuksista lupaillaan Coreen, mutta ei kaikkia.. PowerShell-ohjelmointi 3D-grafi ikkaa komentoriviltä Microsoftin komentotulkilla ja skriptikielellä pääsee käsiksi lähes koko .NETkomponenttikirjastoon. Suuri osa näiden niin sanottujen *nix-järjestelmien ohjelmista oli kehitetty tuottamaan ja ottamaan vastaan tietoa konekäsiteltävänä ASCII-tekstinä. Vaikka .NET-nimi ei ehkä saavuttanut Microsoftin mark kinoinnillisia tavoitteita, sitä voidaan pitää teknisesti onnistuneena harjoi tuksena. Sitten kaikki meni pieleen, eikö niin. PowerShell Desktop – tai Windows PowerShell – on jatkoa perinteiselle PowerShellille, joka sisältää täyden .NET Frameworkin. PowerShell 5.1 toi mukanaan jaon Desktopja Core-versioihin. Maksuton tuotantoversio julkaistiin nimellä PowerShell 1.0 marraskuussa 2006 ja siitä on ilmestynyt versioita useimmille 2000-luvun Windowstuotteille. Skrolli 2018.1) kuului Microsoft-käyttöjärjestelmiin aina Windows Millennium Editioniin saakka. Vuonna 1998 julkaistiin muun muassa JScript/VBScript-yhteensopiva Windows Script Host (cscript.exe), josta tuli nopeasti lähinnä hakkereiden hyökkäysvektori. ECMA ja ISO jopa ratifioivat .NETin osia vi rallisiksi standardeiksi, mikä oli ennen kuulu matonta Microsoftin silloisen mai neen huo mioi den. Nykyisin Microsoftin omistaman tytäryhtiön luotsaama Xamarin (entinen Mono, xamarin.com) tosin kehittää edelleen alustariippumatonta versiota laajemmastakin .NET Frameworkista. Windowsin tavallisesta Command Prompt -komentotulkista (cmd.exe) käynnistettynä PowerShell jatkaa sen mustanpuhuvassa ikkunassa (alla). ASCII puolestaan perustuu Émile Baudot’n lennätinlaitekoodiin vuodelta 1870
PowerShell käynnistetään suorittamalla komento powershell.exe tai PowerShell_ISE.exe. 2 60 Eläköön se pieni ero PowerShell eli powershell.exe on komento tulkki ja skriptikieli Windowsille (sekä muille alustoille, ks. Tähän kun liittyy pari jippoa. Jokaisessa Windows-koneessa on siis valmiina täy dellinen .NET-ohjelmointi ympäristö. Useilla Microsoftin ohjelmistoilla on Power Shell-rajapinta, esimerkiksi Office 365:n hallinnointia voidaan tehdä ko mento riviltä sekä automatisoida PowerShellin kautta. PowerShell ei vakiona salli allekirjoittamattomien skriptien suorittamista. Jos haluat käyn nistää polun ulkopuolisen ohjel man esimerkiksi sen hetkisestä työ hakemistosta, asiasta täytyy ilmoittaa erikseen tähän tapaan: ./heimaailma.ps1 – myös \-merkki toimii hakemisto erottimena. # Listaus 1 Write-Host "Hei maailma!" Listaus 1. Erikoisuus ovat myös PowerShellin kevytkomennot, nimeltään cmdlet, joilla kieleen voidaan lisätä uusia komentoja. Palvelin-Windowseissa vakiorajoitus tosin rajaa ny# Listaus 3 Add-Type -assemblyName PresentationFramework Add-Type -assemblyName PresentationCore Add-Type -assemblyName WindowsBase # Luodaan ikkuna ja kamera (lyhyyden nimissä XML:llä) [xml] $xaml = @" <Window xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="PowerShell-ohjelmointi" Height="500" Width="600"> <Viewport3D Name="mainViewport" ClipToBounds="True"> <Viewport3D.Camera> <PerspectiveCamera FarPlaneDistance="200" LookDirection="-20,-20,-20" UpDirection="0,1,0" NearPlaneDistance="1" Position="10,13.5,10" FieldOfView="65" /> </Viewport3D.Camera> </Viewport3D> </Window> "@ $lukija = New-Object System.Xml.XmlNodeReader $xaml $ikkuna = [Windows.Markup.XamlReader]::Load($lukija) $lista = New-Object Windows.Media.Media3D.Model3DGroup # Määritellään kolmion pisteet $verkko = New-Object Windows.Media.Media3D.MeshGeometry3D $piste0 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 0, -8, $verkko.Positions.Add($piste0) $piste1 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 7, 11, $verkko.Positions.Add($piste1) $piste2 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 0, 11, 7 $verkko.Positions.Add($piste2) # Yhdistetään pisteet kolmioksi $verkko.TriangleIndices.Add(0) $verkko.TriangleIndices.Add(1) $verkko.TriangleIndices.Add(2) $normaali = New-Object Windows.Media.Media3D.Vector3D 0, 1, $verkko.Normals.Add($normaali) $verkko.Normals.Add($normaali) $verkko.Normals.Add($normaali) # Annetaan kolmiolle materiaali (tässä tapauksessa väri) $pensseli = New-Object Windows.Media.SolidColorBrush "#FF00FF" $materiaali = New-Object Windows.Media.Media3D.DiffuseMaterial $pensseli $malli = New-Object Windows.Media.Media3D.GeometryModel3D $verkko, $materiaali $lista.Children.Add($malli) # Luodaan valonlähde (muuten kolmio jäisi mustaksi) $valo = New-Object Windows.Media.Media3D.DirectionalLight "#FFFFFF", "0,-1,0" $lista.Children.Add($valo) # Lisätään kolmio käyttöliittymään $visuaali = New-Object Windows.Media.Media3D.ModelVisual3D $visuaali.Content = $lista $kanvaasi = $ikkuna.FindName("mainViewport") $kanvaasi.Children.Add($visuaali) $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 3.. Kuoren alla on kuitenkin kourallinen erikoi suuksia. Cmdlet saattaa sisältää vain muutamia rivejä koodia, eikä sitä tarvitse kääntää. PowerShell-ympäristöä täytyy kuitenkin käsitellä sen verran, että esimerkkimme saadaan käyntiin. io/Pages/PowerShellResources). 61 2 1 8 . Java-appleteista käytettiin aikanaan suomennosta sovelma – cmdlet voisi olla komennelma. Verrattuna .bat-eräajotiedostojen suoraviivaiseen käynnistämiseen, ensimmäisen oman PowerShell-skriptin käynnistäminen edellyttää parempaa Windowsin ja PowerShellin tietoturva-asetusten sekä polun tuntemusta. Toiseksi Power Shell on olio poh jainen. Ensinnäkin PowerShell on dynaaminen kieli. Seuraavaksi PowerShell todennäköisesti ilmoittaa, että heimaailma. Kolmantena PowerShellillä on pääsy käytännössä lähes koko .NET-komponenttikirjastoon sekä vanhempaan COM-oliorajapintaan. # Listaus 2 Add-Type -assemblyName PresentationFramework $ikkuna = New-Object Windows.Window $ikkuna.Content = "Hei maailma!" $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 2. OS/2ja Amiga-käyttäjät muistavat Rexx-kielen olleen aikanaan samankaltaisessa roolissa – vielä Windows Script Hostia pystyi ohjaamaan Rexxilläkin, PowerShelliä kuitenkaan ei. Ensimmäinen jippo on, että PowerShell noudattaa *nix-ko men totulkkien tapaa etsiä käynnistettäviä ohjelmia ja skriptejä vain PATH-ympäristömuuttujan mu kai selta po lulta. PowerShell on siis tekstipohjainen ohjelma, jolla voi tavanomaisen ko mentotulkin tapaan selata levyjen hakemistoja ja käynnistää ohjelmia sekä tehdä eräajotiedostoja. Sii nä missä *nix-työkalut lii kuttelevat ASCII-tekstiä sujuvasti ohjelmalta toiselle, Power Shell liikuttelee rakenteellisia koko naisuuksia – olioita – samalla tavalla. Toisin sanoen PowerShellillä voi komentaa melkeinpä mitä tahansa Windowsin ominaisuutta tai ohjel maa, suoraan komentoriviltä tai käytännöllisemmin skriptitiedostojen avulla. Tämän jälkeen onneksi helpottaa. laatikko) ja se tulee käyttöjärjestelmän mukana. Suuri voima ja vastuu Artikkelin tarkoitus on johdattaa lukija PowerShellin mahdollisuuksiin muutaman esimerkin kautta, PowerShellin opettamisen jätämme tällä erää muille – lisäopeista kiinnostuneille nimimerkki Warren F ylläpitää erinomaista linkkilistaa internetissä (ramblingcookiemonster.github. PowerShellissä on toki paljon muu takin. PowerShell kääntää skriptit .NETin tavukoodiksi ennen suoritusta, joskaan käyttäjä ei tätä huomaa eikä hänen tarvitse siitä huolehtia. ps1 – tai mitä skriptiä käynnistetäänkään – ”cannot be loaded because running scripts is disabled on this system”. PowerShell-skriptit tunnistaa tiedosto nimen päät teestä .ps1. PowerShell on ennen kaikkea tarkoitettu hallinnointija automaa tio työkaluksi palvelinten ja pal ve luiden ylläpitäjille. Komennelmat toteuttavat tietyn .NETrajapinnan ja näyttävät ajotiedostoilta, mutta eivät varsinaisesti ole sellaisia. Windowsin vakioasennukseen kuuluu esimerkiksi Power Shell ISE -kehitysympäristö (PowerShell_ ISE.exe, aloituskuvassa). Suureen voimaan liittyy suuri vastuu, ja Microsoft oppi tietoturvaläksynsä Windows Script Hostista
PowerShell-skriptit tunnistaa tiedosto nimen päät teestä .ps1. Ensinnäkin PowerShell on dynaaminen kieli. PowerShell on siis tekstipohjainen ohjelma, jolla voi tavanomaisen ko mentotulkin tapaan selata levyjen hakemistoja ja käynnistää ohjelmia sekä tehdä eräajotiedostoja. Kolmantena PowerShellillä on pääsy käytännössä lähes koko .NET-komponenttikirjastoon sekä vanhempaan COM-oliorajapintaan. PowerShell ei vakiona salli allekirjoittamattomien skriptien suorittamista. 2 60 Eläköön se pieni ero PowerShell eli powershell.exe on komento tulkki ja skriptikieli Windowsille (sekä muille alustoille, ks. PowerShell käynnistetään suorittamalla komento powershell.exe tai PowerShell_ISE.exe. PowerShell kääntää skriptit .NETin tavukoodiksi ennen suoritusta, joskaan käyttäjä ei tätä huomaa eikä hänen tarvitse siitä huolehtia. PowerShell on ennen kaikkea tarkoitettu hallinnointija automaa tio työkaluksi palvelinten ja pal ve luiden ylläpitäjille. Toiseksi Power Shell on olio poh jainen. Useilla Microsoftin ohjelmistoilla on Power Shell-rajapinta, esimerkiksi Office 365:n hallinnointia voidaan tehdä ko mento riviltä sekä automatisoida PowerShellin kautta. Seuraavaksi PowerShell todennäköisesti ilmoittaa, että heimaailma. Suureen voimaan liittyy suuri vastuu, ja Microsoft oppi tietoturvaläksynsä Windows Script Hostista. Cmdlet saattaa sisältää vain muutamia rivejä koodia, eikä sitä tarvitse kääntää. 61 2 1 8 . Kuoren alla on kuitenkin kourallinen erikoi suuksia. # Listaus 1 Write-Host "Hei maailma!" Listaus 1. Toisin sanoen PowerShellillä voi komentaa melkeinpä mitä tahansa Windowsin ominaisuutta tai ohjel maa, suoraan komentoriviltä tai käytännöllisemmin skriptitiedostojen avulla. Jokaisessa Windows-koneessa on siis valmiina täy dellinen .NET-ohjelmointi ympäristö. # Listaus 2 Add-Type -assemblyName PresentationFramework $ikkuna = New-Object Windows.Window $ikkuna.Content = "Hei maailma!" $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 2. Tähän kun liittyy pari jippoa. Java-appleteista käytettiin aikanaan suomennosta sovelma – cmdlet voisi olla komennelma. Suuri voima ja vastuu Artikkelin tarkoitus on johdattaa lukija PowerShellin mahdollisuuksiin muutaman esimerkin kautta, PowerShellin opettamisen jätämme tällä erää muille – lisäopeista kiinnostuneille nimimerkki Warren F ylläpitää erinomaista linkkilistaa internetissä (ramblingcookiemonster.github. laatikko) ja se tulee käyttöjärjestelmän mukana. Ensimmäinen jippo on, että PowerShell noudattaa *nix-ko men totulkkien tapaa etsiä käynnistettäviä ohjelmia ja skriptejä vain PATH-ympäristömuuttujan mu kai selta po lulta. Erikoisuus ovat myös PowerShellin kevytkomennot, nimeltään cmdlet, joilla kieleen voidaan lisätä uusia komentoja. Komennelmat toteuttavat tietyn .NETrajapinnan ja näyttävät ajotiedostoilta, mutta eivät varsinaisesti ole sellaisia. Windowsin vakioasennukseen kuuluu esimerkiksi Power Shell ISE -kehitysympäristö (PowerShell_ ISE.exe, aloituskuvassa). Palvelin-Windowseissa vakiorajoitus tosin rajaa ny# Listaus 3 Add-Type -assemblyName PresentationFramework Add-Type -assemblyName PresentationCore Add-Type -assemblyName WindowsBase # Luodaan ikkuna ja kamera (lyhyyden nimissä XML:llä) [xml] $xaml = @" <Window xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="PowerShell-ohjelmointi" Height="500" Width="600"> <Viewport3D Name="mainViewport" ClipToBounds="True"> <Viewport3D.Camera> <PerspectiveCamera FarPlaneDistance="200" LookDirection="-20,-20,-20" UpDirection="0,1,0" NearPlaneDistance="1" Position="10,13.5,10" FieldOfView="65" /> </Viewport3D.Camera> </Viewport3D> </Window> "@ $lukija = New-Object System.Xml.XmlNodeReader $xaml $ikkuna = [Windows.Markup.XamlReader]::Load($lukija) $lista = New-Object Windows.Media.Media3D.Model3DGroup # Määritellään kolmion pisteet $verkko = New-Object Windows.Media.Media3D.MeshGeometry3D $piste0 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 0, -8, $verkko.Positions.Add($piste0) $piste1 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 7, 11, $verkko.Positions.Add($piste1) $piste2 = New-Object Windows.Media.Media3D.Point3D 0, 11, 7 $verkko.Positions.Add($piste2) # Yhdistetään pisteet kolmioksi $verkko.TriangleIndices.Add(0) $verkko.TriangleIndices.Add(1) $verkko.TriangleIndices.Add(2) $normaali = New-Object Windows.Media.Media3D.Vector3D 0, 1, $verkko.Normals.Add($normaali) $verkko.Normals.Add($normaali) $verkko.Normals.Add($normaali) # Annetaan kolmiolle materiaali (tässä tapauksessa väri) $pensseli = New-Object Windows.Media.SolidColorBrush "#FF00FF" $materiaali = New-Object Windows.Media.Media3D.DiffuseMaterial $pensseli $malli = New-Object Windows.Media.Media3D.GeometryModel3D $verkko, $materiaali $lista.Children.Add($malli) # Luodaan valonlähde (muuten kolmio jäisi mustaksi) $valo = New-Object Windows.Media.Media3D.DirectionalLight "#FFFFFF", "0,-1,0" $lista.Children.Add($valo) # Lisätään kolmio käyttöliittymään $visuaali = New-Object Windows.Media.Media3D.ModelVisual3D $visuaali.Content = $lista $kanvaasi = $ikkuna.FindName("mainViewport") $kanvaasi.Children.Add($visuaali) $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 3.. Verrattuna .bat-eräajotiedostojen suoraviivaiseen käynnistämiseen, ensimmäisen oman PowerShell-skriptin käynnistäminen edellyttää parempaa Windowsin ja PowerShellin tietoturva-asetusten sekä polun tuntemusta. Tämän jälkeen onneksi helpottaa. OS/2ja Amiga-käyttäjät muistavat Rexx-kielen olleen aikanaan samankaltaisessa roolissa – vielä Windows Script Hostia pystyi ohjaamaan Rexxilläkin, PowerShelliä kuitenkaan ei. io/Pages/PowerShellResources). Jos haluat käyn nistää polun ulkopuolisen ohjel man esimerkiksi sen hetkisestä työ hakemistosta, asiasta täytyy ilmoittaa erikseen tähän tapaan: ./heimaailma.ps1 – myös \-merkki toimii hakemisto erottimena. PowerShell-ympäristöä täytyy kuitenkin käsitellä sen verran, että esimerkkimme saadaan käyntiin. ps1 – tai mitä skriptiä käynnistetäänkään – ”cannot be loaded because running scripts is disabled on this system”. Sii nä missä *nix-työkalut lii kuttelevat ASCII-tekstiä sujuvasti ohjelmalta toiselle, Power Shell liikuttelee rakenteellisia koko naisuuksia – olioita – samalla tavalla. PowerShellissä on toki paljon muu takin
Listan luodun olion attribuuteista ja metodeista saa esimerkiksi näin: $olio | Get-Member. Vain Framework on rajana, eikä sekään (ks. Käyttääkseen niitä monisäikeisessä ohjelmassa tulisi niille luoda erillinen STA-säie. *nixeista tuttu syöte/ tuloste-filosofia on läsnä tässäkin. Tietyt Windowsin elementit, kuten jotkut dialogi-ikkunat, nimittäin toimivat vain yhden säikeen STAtilassa. Listaus 3 esittelee 3D-kuvan luomisen pääasiassa proseduraalisesti, ja lataa XML:stä lähinnä ikkunan ja COM-teatteria Varoitus: Vaarallisia temppuja. Mikäli tämä ei suoraan toimi, yritä uudelleen käynnistämällä ensin Power Shell Suorita järjestelmänvalvojana (Run as Administrator) -tilassa. Useamman komennon voisi myös erottaa yhdelle riville puolipisteellä (;). assembly]::Load-metodi sekä nyt jo deprekoitu LoadWithPartialName, joka erosi hieman Add-Typestä (lisää verkkojatkoilla skrolli.fi/numerot). PowerShell-skriptien kyvyt Windowsilla eivät rajoitu pelkkään .NETkomponenttikirjastoon, vaan myös COM-rajapinnat ovat käytettävissä. Tämä skripti meneekin vielä edellistä pidemmälle ja piilottaa kaikki ikkunat: Add-Type @" using System; using System.Runtime. Cmdlet, joka säätelee skriptien suoritusrajoituksia, on Set-ExecutionPolicy. PowerShell-skriptaaminen onkin kuin mitä tahansa .NET-pohjaista koodia kirjoittaisi. 63 2 1 8 . Suurin ohjel moinnillinen ilo PowerShellistä saadaan kuitenkin hyödyntämällä .NET-komponenttikirjastoa. Näin olemme valmiita tutustumaan ensimmäiseen PowerShellskriptiim me. @” … ”@ -merkkien sisällä on tässä C#-kielistä koodia. Tarvittaessa lisäsäikeitä voisi tällöinkin luoda PowerShellin jobstai etenkin runspaces-toiminnolla. Kommenttirivit taas alkavat merkillä # ja PowerShell-versiosta 2.0 alkaen myös kommenttiblokit <# … #> ovat olleet mahdollisia. Kaiken tämän voisi myös naputella sellaisenaan suoraan komentotulkkiin rivi kerrallaan. PowerShell-skriptit ovat kuin mitä tahansa eräajotiedostoja eli .ps1-päätteisiä tekstitiedostoja, jois sa on sarja skriptikielen käskyjä, suoritettavien ohjelmien nimiä ja komennelmia – yleensä yksi per rivi. Linkit ja listaukset verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot # Listaus 4 # Lisättävät assemblyt voi listata myös peräkkäin Add-Type -assemblyName PresentationFramework, PresentationCore, WindowsBase # Määritellään ikkuna, kamera, valo, malli ja animaatio XAMLina [xml] $xaml = @" <Window xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="PowerShell-ohjelmointi" Height="600" Width="800"> <Viewport3D Name="mainViewport" ClipToBounds="True"> <Viewport3D.Camera> <PerspectiveCamera Position="-50,50,50" LookDirection="46,-47,-43" UpDirection="0,0,1" FieldOfView="28" /> </Viewport3D.Camera> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <Model3DGroup> <DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-3,-1" /> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10" TriangleIndices="0 1 3 1 2 3 4 3 4 7 3 4 6 7 4 5 6 4 1 1 4 5 1 2 6 6 5 1 2 3 7 7 6 2"/> </GeometryModel3D.Geometry> <GeometryModel3D.Material><DiffuseMaterial Brush="Cyan" /></GeometryModel3D.Material> <GeometryModel3D.BackMaterial><DiffuseMaterial Brush="Magenta" /></GeometryModel3D.BackMaterial> <GeometryModel3D.Transform> <RotateTransform3D> <RotateTransform3D.Rotation> <AxisAngleRotation3D x:Name="animaatio" Axis="0,0,-1" Angle="1" /> </RotateTransform3D.Rotation> </RotateTransform3D> </GeometryModel3D.Transform> </GeometryModel3D> </Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D> <Viewport3D.Triggers> <EventTrigger RoutedEvent="Viewport3D.Loaded"> <BeginStoryboard> <Storyboard> <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="animaatio" Storyboard.TargetProperty="Angle" From="0" To="360" Duration="0:0:10" RepeatBehavior="Forever" /> </Storyboard> </BeginStoryboard> </EventTrigger> </Viewport3D.Triggers> </Viewport3D> </Window> "@ # Ladataan XAML ja luodaan ikkuna sisältöineen $lukija = New-Object System.Xml.XmlNodeReader $xaml $ikkuna = [Windows.Markup.XamlReader]::Load($lukija) # Näytetään ikkuna kunnes se suljetaan tai painetaan Esc $ikkuna.Add_KeyDown({ if ($_.Key -eq "Esc") { $_.Source.Close() } }) $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 4.. dll")] private static extern bool ShowWindowAsync(IntPtr ikkuna, int nayta); public static void PiilotaIkkuna(IntPtr ikkuna) { ShowWindowAsync(ikkuna, 0); } } "@ # Haetaan kaikkien ikkunoiden kahvat ja piilotetaan ne Get-Process | Where MainWindowHandle | % { [piilo taIkkuna]::PiilotaIkkuna($_. Itse tehdyissä skripteissä riittää, että rajataan vain verkosta ladatut skriptit ulkopuolelle: Set-ExecutionPolicy RemoteSigned. Globaalitkin muuttujat löytyvät: $global:muuttuja. Loppuhuipennus Edellä listauksessa 2 luotiin .NETluokan olion ilmentymä. Listaukseen 4 on lisätty lisäksi näppäimistökuuntelija, joka sulkee ikkunan Esciä painettaessa. Näin voidaan esimerkiksi pienentää kaikki ikkunat: $olio = New-Object -ComObject Shell.Application $olio.MinimizeAll() PowerShell-koodin sekaan voi jopa upottaa C#-koodia ja sitä kautta määritellä uusia luokkia sekä tehdä kutsuja Win32-rajapintaan, kuten alla. Listauksissa tarvitaan sekä staattista metodikutsua [Windows.Markup. Täysin villiksi ja vapaaksi heittäydytään komennelmalla Set-ExecutionPolicy Unrestricted. Tämä ta pahtuu tuomalla .NETin assemblyja, luokkia ja tyyppejä PowerShellistuntoon Add-Type-komennelmalla. XamlReader]::Load, että muuttujan $xaml tyypin [xml] ilmoittamista XML-kuvauksen (tarkemmin XAML, Extensible Application Markup Language) lataamiseen. kameran tiedot. InteropServices; public class piilotaIkkuna{ [DllImport("user32. Listauksessa 1 on PowerShell-skripti, joka kutsuu Write-Host-komennelmaa ja tulostaa tekstin: Hei maailma! Tämä yksinkertainen skripti pysyy puhtaasti PowerShellin puolella. Toinen menetelmä olisi [reflection. NewObject-komennelmalla luodaan PresentationFramework-assemblyn alaisen Window-luokan ilmentymä, minkä jälkeen sen parametreihin ja metodeihin päästään käsiksi. Avataan ikkuna Jos käytössäsi on vanhempi PowerShell 1.0, 2.0 tai erityiset asetukset (ei koske uudempia PowerShellejä tai PowerShell ISE:eä vakioasetuksilla), kannattaa vielä tarkistaa, että PowerShell on Single Threaded Apartment -tilassa käynnistämällä se valitsimella powershell.exe -sta. Skriptin lopuksi ikkunan avaamisen tulos napataan muuttujaan – muuten skripti palauttaisi ikkunan sulkemisen palauttaman arvon tulostettavaksi komentotulkkiin (tai skriptiä kutsuneelle skriptille). Toinen tila on MTA (Multi-Threaded Apartment), jolloin skriptiä suoritetaan monisäikeisessä tilassa, jossa myöhemmät graafiset esimerkkimme eivät toimi. Luo kan staattisia metodeita kutsutaan tämän jälkeen tupla-kaksoispisteellä. Tällöin PowerShell suorittaisi komentoja sitä mukaa kun niitä syötetään. 2 62 kyisin ulkopuolelle vain verkosta ladatut skriptit. COM-olio luodaan antamalla NewObjectille parametriksi -ComObject ja sen perään COM-luokan nimi. MainWindowHandle) } PowerShell-skriptillä voi vaikka poimia kuvakkeen exe-tiedostosta – lisää verkkojatkoilla. Yksi esimerkki tästä on XML-kuvauksien lukeminen, jota voidaan hyödyntää PowerShellissä vaikkapa 3D-grafiikkaa luotaessa. laatikko). PowerShell-skriptit eivät kuitenkaan suoraan tue tarvittavaa tavallista Windowsin säierajapintaa (paitsi huhujen mukaan käännettyinä), joten PowerShellin tapauksessa käytämme STA-tilaa. PowerShellistä voi kutsua myös luokkien staattisia metodeja. Kuten bashissa, muuttujanimet tunnistaa dollarimerkistä: $muuttuja. Tämä tapahtuu merkit semällä luokka hakasulkuihin. Listauksessa 4 sekä 3D-malli että valo ja liike ladataan kokonaisuudessaan XML:stä. Listauksessa 2 tuomme näin Windows Presentation Foundation -kirjaston skriptiimme, jolloin pääsemme kiinni ikkunointiin. Ellet halua asentaa luotettuja sertifikaatteja ja allekirjoituksia, on PowerShellin turva-asetuksia höllennettävä. Hakasulkumerkintää käytetään myös muuttujan tyypin ilmoittamisessa, kun tarpeen
PowerShell-skriptaaminen onkin kuin mitä tahansa .NET-pohjaista koodia kirjoittaisi. PowerShell-skriptit ovat kuin mitä tahansa eräajotiedostoja eli .ps1-päätteisiä tekstitiedostoja, joissa on sarja skriptikielen käskyjä, suoritettavien ohjelmien nimiä ja komennelmia – yleensä yksi per rivi. *nixeista tuttu syöte/ tuloste-filosofia on läsnä tässäkin. PowerShell-skriptit eivät kuitenkaan suoraan tue tarvittavaa tavallista Windowsin säierajapintaa (paitsi huhujen mukaan käännettyinä), joten PowerShellin tapauksessa käytämme STA-tilaa. Skriptin lopuksi ikkunan avaamisen tulos napataan muuttujaan – muuten skripti palauttaisi ikkunan sulkemisen palauttaman arvon tulostettavaksi komentotulkkiin (tai skriptiä kutsuneelle skriptille). dll")] private static extern bool ShowWindowAsync(IntPtr ikkuna, int nayta); public static void PiilotaIkkuna(IntPtr ikkuna) { ShowWindowAsync(ikkuna, 0); } } "@ # Haetaan kaikkien ikkunoiden kahvat ja piilotetaan ne Get-Process | Where MainWindowHandle | % { [piilo taIkkuna]::PiilotaIkkuna($_. Mikäli tämä ei suoraan toimi, yritä uudelleen käynnistämällä ensin Power Shell Suorita järjestelmänvalvojana (Run as Administrator) -tilassa. Tietyt Windowsin elementit, kuten jotkut dialogi-ikkunat, nimittäin toimivat vain yhden säikeen STAtilassa. Kommenttirivit taas alkavat merkillä # ja PowerShell-versiosta 2.0 alkaen myös kommenttiblokit <# … #> ovat olleet mahdollisia. 2 62 kyisin ulkopuolelle vain verkosta ladatut skriptit. Globaalitkin muuttujat löytyvät: $global:muuttuja. PowerShellistä voi kutsua myös luokkien staattisia metodeja. Toinen menetelmä olisi [reflection. Näin olemme valmiita tutustumaan ensimmäiseen PowerShellskriptiim me. NewObject-komennelmalla luodaan PresentationFramework-assemblyn alaisen Window-luokan ilmentymä, minkä jälkeen sen parametreihin ja metodeihin päästään käsiksi. laatikko). assembly]::Load-metodi sekä nyt jo deprekoitu LoadWithPartialName, joka erosi hieman Add-Typestä (lisää verkkojatkoilla skrolli.fi/numerot). kameran tiedot. PowerShell-skriptien kyvyt Windowsilla eivät rajoitu pelkkään .NETkomponenttikirjastoon, vaan myös COM-rajapinnat ovat käytettävissä. Näin voidaan esimerkiksi pienentää kaikki ikkunat: $olio = New-Object -ComObject Shell.Application $olio.MinimizeAll() PowerShell-koodin sekaan voi jopa upottaa C#-koodia ja sitä kautta määritellä uusia luokkia sekä tehdä kutsuja Win32-rajapintaan, kuten alla. 63 2 1 8 . Tarvittaessa lisäsäikeitä voisi tällöinkin luoda PowerShellin jobstai etenkin runspaces-toiminnolla. Käyttääkseen niitä monisäikeisessä ohjelmassa tulisi niille luoda erillinen STA-säie. Kaiken tämän voisi myös naputella sellaisenaan suoraan komentotulkkiin rivi kerrallaan. @” … ”@ -merkkien sisällä on tässä C#-kielistä koodia. Cmdlet, joka säätelee skriptien suoritusrajoituksia, on Set-ExecutionPolicy. MainWindowHandle) } PowerShell-skriptillä voi vaikka poimia kuvakkeen exe-tiedostosta – lisää verkkojatkoilla. Listan luodun olion attribuuteista ja metodeista saa esimerkiksi näin: $olio | Get-Member. Itse tehdyissä skripteissä riittää, että rajataan vain verkosta ladatut skriptit ulkopuolelle: Set-ExecutionPolicy RemoteSigned. Kuten bashissa, muuttujanimet tunnistaa dollarimerkistä: $muuttuja. Luokan staattisia metodeita kutsutaan tämän jälkeen tupla-kaksoispisteellä. XamlReader]::Load, että muuttujan $xaml tyypin [xml] ilmoittamista XML-kuvauksen (tarkemmin XAML, Extensible Application Markup Language) lataamiseen. Linkit ja listaukset verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot # Listaus 4 # Lisättävät assemblyt voi listata myös peräkkäin Add-Type -assemblyName PresentationFramework, PresentationCore, WindowsBase # Määritellään ikkuna, kamera, valo, malli ja animaatio XAMLina [xml] $xaml = @" <Window xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Title="PowerShell-ohjelmointi" Height="600" Width="800"> <Viewport3D Name="mainViewport" ClipToBounds="True"> <Viewport3D.Camera> <PerspectiveCamera Position="-50,50,50" LookDirection="46,-47,-43" UpDirection="0,0,1" FieldOfView="28" /> </Viewport3D.Camera> <ModelVisual3D> <ModelVisual3D.Content> <Model3DGroup> <DirectionalLight Color="White" Direction="-1,-3,-1" /> <GeometryModel3D> <GeometryModel3D.Geometry> <MeshGeometry3D Positions="0,0,0 10,0,0 10,10,0 0,10,0 0,0,10 10,0,10 10,10,10 0,10,10" TriangleIndices="0 1 3 1 2 3 4 3 4 7 3 4 6 7 4 5 6 4 1 1 4 5 1 2 6 6 5 1 2 3 7 7 6 2"/> </GeometryModel3D.Geometry> <GeometryModel3D.Material><DiffuseMaterial Brush="Cyan" /></GeometryModel3D.Material> <GeometryModel3D.BackMaterial><DiffuseMaterial Brush="Magenta" /></GeometryModel3D.BackMaterial> <GeometryModel3D.Transform> <RotateTransform3D> <RotateTransform3D.Rotation> <AxisAngleRotation3D x:Name="animaatio" Axis="0,0,-1" Angle="1" /> </RotateTransform3D.Rotation> </RotateTransform3D> </GeometryModel3D.Transform> </GeometryModel3D> </Model3DGroup> </ModelVisual3D.Content> </ModelVisual3D> <Viewport3D.Triggers> <EventTrigger RoutedEvent="Viewport3D.Loaded"> <BeginStoryboard> <Storyboard> <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="animaatio" Storyboard.TargetProperty="Angle" From="0" To="360" Duration="0:0:10" RepeatBehavior="Forever" /> </Storyboard> </BeginStoryboard> </EventTrigger> </Viewport3D.Triggers> </Viewport3D> </Window> "@ # Ladataan XAML ja luodaan ikkuna sisältöineen $lukija = New-Object System.Xml.XmlNodeReader $xaml $ikkuna = [Windows.Markup.XamlReader]::Load($lukija) # Näytetään ikkuna kunnes se suljetaan tai painetaan Esc $ikkuna.Add_KeyDown({ if ($_.Key -eq "Esc") { $_.Source.Close() } }) $tulos = $ikkuna.ShowDialog() Listaus 4.. Avataan ikkuna Jos käytössäsi on vanhempi PowerShell 1.0, 2.0 tai erityiset asetukset (ei koske uudempia PowerShellejä tai PowerShell ISE:eä vakioasetuksilla), kannattaa vielä tarkistaa, että PowerShell on Single Threaded Apartment -tilassa käynnistämällä se valitsimella powershell.exe -sta. Täysin villiksi ja vapaaksi heittäydytään komennelmalla Set-ExecutionPolicy Unrestricted. Listauksessa 2 tuomme näin Windows Presentation Foundation -kirjaston skriptiimme, jolloin pääsemme kiinni ikkunointiin. Listauksessa 4 sekä 3D-malli että valo ja liike ladataan kokonaisuudessaan XML:stä. Ellet halua asentaa luotettuja sertifikaatteja ja allekirjoituksia, on PowerShellin turva-asetuksia höllennettävä. Listauksissa tarvitaan sekä staattista metodikutsua [Windows.Markup. Tämä skripti meneekin vielä edellistä pidemmälle ja piilottaa kaikki ikkunat: Add-Type @" using System; using System.Runtime. Listaus 3 esittelee 3D-kuvan luomisen pääasiassa proseduraalisesti, ja lataa XML:stä lähinnä ikkunan ja COM-teatteria Varoitus: Vaarallisia temppuja. Yksi esimerkki tästä on XML-kuvauksien lukeminen, jota voidaan hyödyntää PowerShellissä vaikkapa 3D-grafiikkaa luotaessa. Tällöin PowerShell suorittaisi komentoja sitä mukaa kun niitä syötetään. COM-olio luodaan antamalla NewObjectille parametriksi -ComObject ja sen perään COM-luokan nimi. Listauksessa 1 on PowerShell-skripti, joka kutsuu Write-Host-komennelmaa ja tulostaa tekstin: Hei maailma! Tämä yksinkertainen skripti pysyy puhtaasti PowerShellin puolella. Tämä tapahtuu tuomalla .NETin assemblyja, luokkia ja tyyppejä PowerShellistuntoon Add-Type-komennelmalla. Suurin ohjel moinnillinen ilo PowerShellistä saadaan kuitenkin hyödyntämällä .NET-komponenttikirjastoa. Vain Framework on rajana, eikä sekään (ks. Loppuhuipennus Edellä listauksessa 2 luotiin .NETluokan olion ilmentymä. Listaukseen 4 on lisätty lisäksi näppäimistökuuntelija, joka sulkee ikkunan Esciä painettaessa. Hakasulkumerkintää käytetään myös muuttujan tyypin ilmoittamisessa, kun tarpeen. Tämä tapahtuu merkit semällä luokka hakasulkuihin. Toinen tila on MTA (Multi-Threaded Apartment), jolloin skriptiä suoritetaan monisäikeisessä tilassa, jossa myöhemmät graafiset esimerkkimme eivät toimi. InteropServices; public class piilotaIkkuna{ [DllImport("user32. Useamman komennon voisi myös erottaa yhdelle riville puolipisteellä (;)
Siirry hakemistoon komentorivillä ja aja komento ”make blink.flash”, jonka pitäisi suorittaa seuraavat toimenpiteet: avr-gcc -O2 -mmcu=atmega32u4 -c blink.c -o blink.o avr-gcc -O2 -mmcu=atmega32u4 blink.o -o blink.elf avr-objcopy -j .text -j .data -O ihex blink.elf blink.hex avrdude -p atmega32u4 -c avr109 -P COM5 -U flash:w:blink.hex Tee-se-itse USB-salasanatikku. Lataa sen jälkeen projektin linkeissä oleva zip-tiedosto ja pura se haluamaasi hakemistoon. Kuvassa 1 on AliExpressistä hankittu malli yhdessä minikokoisen USB-micro-USB -adapterin kanssa. Yksi tapa on käyttää salasanamanageria, mutta miksi luottaisit kolmannen osapuolen tarjoamaan palveluun. Tämä tutoriaali on kirjoitettu Windows-käyttöjärjestelmää ajatellen, mutta projekti on mahdollista toteuttaa myös muilla käyttöjärjestelmillä. Mukana tuleva avr-gcc-ristiinkääntäjä on antiikkinen, joten halutessasi asenna perään Atmel Studio 7, ja asennuksen valmistuttua lisää seuraava hakemisto polkuun: C:\Program Files (x86)\Atmel\ Studio\7.0\toolchain\avr8\av r8gnu-toolchain\bin Voit testata versiota ”avr-gcc –version” -komennolla. Kun olet valmis siirtymään seuraavalle tasolle, lataa WinAVR ja asenna se. Atmel Studio sisältää shellutils-kansiossa myös make.exen, mutta ei valitettavasti avrdudea, joten ilman WinAVR:ää ei ihan selviä. Asennuksen jälkeen komentokehotteessa komentojen ”avr-gcc”, ”avrdude” ja ”make” pitäisi vastata jotain muuta kuin ”virheellinen komento”. Sparkfunin Pro Micro -tutoriaalissa on ohjeet mikrokontrollerin käyttöönottoon Arduino-ympäristössä (ei pakollinen tähän projektiin), ja hyvä tapa aloittaa on saada ainakin ledin vilkutusesimerkki toimimaan – tähän kun löytyy yleensä hyvät ohjeet netistä alustalle kuin alustalle. Tuolloinen projekti perustui V-USB-kirjastoon ja suositun Atmelin 8-bittisen AVR-perheen ATtiny85-mikrokontrolleriin, johon piti kolvata useampia vastuksia ja diodeja sekä USB-liitin. linkit jutun lopussa). Sen sijaan voisit tehdä systeemin omaan rautaan ja oppia samalla paljon uutta. C-kielen ja sulautettujen järjestelmien perusteet auttavat ymmärtämään projektista enemmän, jolloin voit laajentaa projektia mielesi mukaan esimerkiksi usean eri salasanan syöttämiseen parilla napilla. Valmiin oheiselektroniikan, micro-USB-liittimen ja Arduinoja avrdude-yhteensopivan bootloaderin ansiosta käyttö ei vaadi kuin USB-kaapelin ja kehitysympäristön. 2 64 Oletko kyllästynyt syöttämään salasanasi joka kerta koneelle. Nykyään Atmel tekee AVR-mikrokontrollereja, joissa on sisäänrakennettu USB-tuki, ja esimerkiksi Sparkfunin ATmega32u4-piiriin perustuvan Pro Micro -kehitysalustan klooneja saa AliExpressistä Suomeen toimitettuna muutamalla eurolla. Projektiin tarvitaan vain 3 euron edestä osia ja pientä komentoriviosaamista. Rauta Projekti perustuu Code and Life -blogiini tekemääni ”DIY USB password generator” -artikkeliin monen vuoden takaa (ks. WinAVR:n versio on 4.3 ja Atmel Studion 5.3.0. 65 2 1 8 . Saadaksesi avr-kehitystyökalut Linux/ Mac-ympäristöön voit etsiä ohjeita esimerkiksi Adafruitin tutoriaalista (ei testattu tähän juttuun). Kun rauta on hankittuna, on aika aloittaa projekti! Työkalut: Arduino ja WinAVR/Atmel Studio Jos et ole aiemmin koodannut tälle mikrokontrollerille, tässä kohtaa voi olla hyvä ottaa hieman tuntumaa alustaan. Ei hätää – tämän jutun avulla voit tehdä oman USB-tikun, joka syöttää salasanasi, kun kytket sen vapaaseen USB-porttiin! Teksti ja kuvat: Joonas Pihlajamaa Rakentelu V ahvojen salasanojen muistaminen on hankalaa
HID-määritelmä sisältää lisäksi muun muassa viestin, jolla PC lähettää ledien (caps, num ja scroll lock) tilan kytketyille USBnäppäimistöille, ja tätä hyödynnetään myös projektissa laitteen ledin sytyttämiseen. Voit myös kokeilla Skrollin uutta Facebook-ryhmää. Korvaa sitten Keyboard.h ja Keyboard.c sekä makefile projektikansion Keyboard2-alikansiossa olevilla vastaavilla. Käytännössä PC kyselee eli ”pollaa” näppäimistölaitteelta tasavälein (normaalisti 1 ms) USBväylän yli, onko näppäimiä alhaalla. Siirry alikansioon Demos\ Device\ClassDriver, jossa ovat erilaisten USB-laiteluokkien esimerkit. 65 2 1 8 . Laitteen pitäisi näkyä Windowsin laitehallinnassa.. HID-laiteluokassa (”Human Interface Device”, ihmisrajapinta). 2 64 Viimeisen komennon kohdalla ATmega32u4:n pitää olla kytkettynä ja bootloaderin odottaa ohjelmointia – helpointa on kirjoittaa make-komento valmiiksi komentokehotteeseen ja yhdistää jumpperijohdolla hetkellisesti RSTja GND-pinnit (tai kolot, jos et ole kolvannut piikkirimoja), mikä resetoi piirin ja jättää sen hetkeksi odottamaan ohjelmointia. Jos kaikki ei toimi kuten pitää, tässä kohtaa on aika kaivaa Google esiin ja toivoa parasta. Itse huomasin Windows 10:llä, että tuore USB-näppäimistö aloitti toimintansa yleensä flashauksen jälkeen, mutta satunnaisesti laite piti irroittaa kertaalleen. Kirjasto: LUFA Vanhemmilla AVR-mikrokontrollereilla vaadittiin runsaasti nokkelaa ohjelmointia sekä hieman oheiselektroniikkaa, jotta sillä pystyi toteuttamaan USB-laitteen. Koska LUFAssa on valmiit rakenteet USB-näppäimistön toteutukseen, ATmegamme taipuu sellaiseksi varsin helposti. Jos haluat, voit kokeilla sieltä löytyviä esimerkkejä – esimerkiksi linkeistä löytyvä USB-hiiriprojekti tutustuttaa ATmega32u4:n tarvitsemaan konfiguraatioon. ATmega32u4:ssä on suora USB-tuki, ja sen hyödyntäminen on erityisen helppoa LUFA-kirjaston avulla. Huomaa, että koneesta riippuen COM-portti voi olla myös muu – Windowsista näet sen helposti Laitehallinnasta otsakkeen Portit (COM ja LPT) alta (ks. Kuva 1. Oletusarvoisesti laitteen pitäisi kytkettäessä odottaa 500 millisekuntia ja sen jälkeen lähettää peräkanaa tarvittavat USB-näppäimistöraportit salasanan CorrectHorseBatteryStable ja rivinvaihdon (”\n”) lähettämiseen. Käyttöjärjestelmästä, kehitysalustan tarkasta versiosta (kiitos kiinakopiot) sekä softien versioista (avr-gcc, LUFA) riippuen syy voi olla monessakin paikassa. Koodiin tutustumme alempana, mutta makefile sisältää ATmega32u4:lle tarvittavat konfiguraatioasetukset: MCU = atmega32u4 ARCH = AVR8 BOARD = LEONARDO F_CPU = 16000000 ...ja hieman alempana avrduden käyttöön tarvittavan komennon, programmerin (ATmega32u4 -kehitysalusta näkyy avr109 -yhteensopivana ohjelmointilaitteena) ja COM-portin: AVRDUDE = avrdude AVRDUDE_PROGRAMMER = avr109 AVRDUDE_PORT = COM5 Jos kääntäjä toimii kuten pitää ja makefile sisältää oikeat asetukset (muuta COM-portti tarvittaessa), kääntämisen pitäisi onnistua ”make”komennolla, ja lataus kehitysalustalle nopsaan ATmega32u4:n resetoinnin jälkeen komennolla ”make avrdude”. Tee kopio Keyboard-esimerkistä, vaikka nimelle Keyboard2. Jos sait blink.c-lähdekooditiedostossa olevan vilkkukoodin toimimaan, onneksi olkoon! Laitteen toiminta, käännösympäristö ja flashaus on onnistuneesti suoritettu. Näppäinpainalluksen jälkeen tulee myös lähettää raportti, jossa näppäin ei ole painettuna. Lataa tuorein LUFA ja pura paketti sopivaksi katsomaasi paikkaan. USB-näppäimistöjen kommunikaatio tietokoneen kanssa on määritelty osana USB-standardia ns. kuva 1). Näin PC tajuaa, että näppäin on nostettu, eikä ala suoltaa kirjaimia solkenaan, mikä on tyypillinen sivuilmiö USB-näppäimistöä koodatessa. Laitteen pitäisi ilmestyä sinne pian resetoinnin jälkeen. Laite tarjoaa virtuaalisen COM-portin vain odottaessaan flashausta, muulloin se toimii siihen ladatun ohjelmoinnin mukaan (tässä projektissa USB-näppäimistönä)
67 2 1 8 . idle-muuttujaa kasvatetaan, ja vain kymmenellä jaollisilla arvoilla lähetetään näppäinpainalluksia – näin laitteen ”kirjoitusnopeutta” hidastetaan kymmenesosaan, eikä merkkejä lähde ihan joka millisekunti. Jos tutkit tarkemmin ascii2keyreportfunktiota, huomaat, että isot ja pienet kirjaimet lisäävät SHIFT-modifierin sen mukaan, missä tilassa LED_statemuuttuja on. Muussa tapauksessa (else if) jos msgNext-laskuri on pienempi kuin msgLen (molemmat globaaleja muuttujia), else if -lauseke lähettää seuraavan msg-puskurissa olevan merkin USB-näppäinraportiksi muunnettuna. */ MCUSR &= ~(1 << WDRF); wdt_disable(); clock_prescale_set(clock_div_1); // Poista kellotaajuuden jako USB_Init(); // Raudan alustus BUTTONPORT |= _BV(BUTTON); // Nappi heikolla pullup-vastuksella DDRB |= _BV(PB0); // Pro Mini TX LEDi DDRB |= _BV(PB4); // D8 pinni GlobalInterruptEnable(); for(;;) { HID_Device_USBTask(&Keyboard_HID_Interface); USB_USBTask(); } } Listaus 1.. Käytännössä alkuosa on AVR8alustalle kovakoodattu versio, johon on lisäksi konfiguroitu PD2-pinniin (RX-merkinnällä piirilevyllä) kytkettäväksi nappi ja portit PB0 (TX-ledi) ja PB4 (8-merkinnällä piirilevyllä) ulostuloina. Mahdollisuuksia riittää! Loppusanat Alkuperäisessä USB-salasanageneraattorissani salasana oli tallennettu EEPROM-muistiin ja pelkän alustusviestin sijaan CAPS LOCKin naputtelu käynnisti aidosti uuden salasanan generoinnin. Capsien tilaa pitää yllä callbackfunktio ”CALLBACK_HID_Device_ ProcessHIDReport” koodin lopussa, joka myös hyödyntää msg-puskuria lähettämään salasanan sijaan ”Resetting password” -viestin kun CAPS LOCK on laitettu päälle neljästi peräkkäin. Tämän avulla on helppo tarkistaa esimerkiksi oskilloskoopilla funktion suoritustiheys (omalla koneellani 1 ms). Kuvassa 3 on PicoScope 2208B -oskilloskoopilla tehty mittaus, josta näkyy, että funktiota kutsutaan 1 millisekunnin välein, mikä on normaali PC:n kutsutiheys USB-näppäimistölle. Toiminnallisuuden toistaminen hyödyntäen omaa harrastuneisuutta tai aiemmin erään blogipostaukseni yhteydessä jaettua koodia (linkki on alussa viitatussa YouTube-videossa) jätetään lukijalle harjoitustehtäväksi. Koodi voisi toimia myös ilman hidastusta, mutta päätin pelata varman päälle. initialDelay-muuttujaa vähennetään kunnes se saavuttaa nollan – tätä hyödynnetään tuomaan pieni tauko laitteen kytkemisen jälkeen ennen näppäinten lähetystä, koska muuten ensimmäiset kirjaimet usein hukkuvat matkalle. Siinä se – ei kovin monimutkaista! Koodia muokkailemalla projektista saa vaikka minkälaisen USB-näppäimistön. PB4-pinniä (kehitysalustassa 8:lla merkitty pinni) vaihdetaan nollan ja ykkösen välillä joka kerta kun funktiota kutsutaan. Nappia ei käytetä aktiivisessa koodissa (mukana on pois kommentoitu funktio, joka lähettää A-kirjainta napilla), mutta TX-lediä ja pinniä 8 kylläkin. 2 66 Koodi LUFAn Keyboard-esimerkki hyödynsi Joystick-kirjastoa ja paljon muuta, mitä riisutussa ATmega32u4 -kehitysalustassamme ei ole, joten nämä rönsyt on karsittu Keyboard.hja .c-tiedostoista ensimmäisenä. Tämä kuitenkin hyödynsi AVR-piirin ajastinta ja naputtelun aikaleimoja sekä EEPROM-rutiineja sen verran pitkällisesti, että koodi on jätetty pois tästä yksinkertaistetusta versiosta. Sitä voisi muutamalla fyysisellä lisänapilla käyttää vaikka makronäppäimistönä, tai ehkä koodiin voisi laittaa oman Bitcoin-lompakon salaisen avaimen, joka loihditaan esiin vain tarvittaessa. Tämä tehdään siksi, että CAPS LOCK pohjassa ei isoihin kirjaimiin tarvita shiftiä mutta pieniin tarvitaan, ja ilman CAPS LOCKia toisin päin. Perustilanteessa, tai jos edellisellä kerralla lähetettiin näppäin, lähetetään näppäinkoodi 0, eli ”ei näppäimiä painettuna”. 5. listaus 1). Koodin ydin on CALLBACK_HID_ Device_CreateHIDReport() -funktio, joka on muokattu alkuperäisestä Keyboard.c:stä tekemään tukku asioita: 1. 2. #define BUTTON PD2 // PD2 on Pro Micron RX-pinni #define BUTTONPIN PIND #define BUTTONPORT PORTD int main() { /* Poista watchdog käytöstä, jos bootloader tai piirin asetukset ovat käynnistäneet sen. Keyboard.c:n aloittaa rimpsu LUFA:n alustuskoodia ja lyhennetty main-funktio (ks. listaus 2). Tässä toimii apuna ascii2keyreport()-funktio, joka on jätetty listauksesta pois tilan säästämiseksi. USB-väylässä oheislaitteet eivät aloita tiedonsiirtoa vaan isäntälaite – tässä tapauksessa PC, joka kyselee lyhyin aikavälein, onko laitteella lähetettävää tietoa. Kohta 1 on lisätty, koska halusin varmistaa, kuinka usein funktiota kutsutaan – jos tiheys olisi esimerkiksi 100 000 kertaa sekunnissa, koko salasana lähtisi PC:lle alle millisekunnissa, mistä käyttöjärjestelmä tai virustorjunta ei välttämättä pitäisi. Main-funktiota seuraa standardoituja LUFAn tapahtumakäsittelijöitä USB-laitteen alustukseen ja käsittelyyn liittyen, jonka jälkeen on vuorossa koodimme ”pihvi” (ks. 3. 4. Uuden salasanan voi tässä versiossa asettaa käsin msg-muuttujan alkuarvoa koodista muuttamalla ja flashaamalla uuden version laitteelle
alkuperäinen Keyboard.c jos haluat parametrien selitykset. 2 66 // Salasanadata ja osoitin viestiin volatile char msg[64] = “CorrectHorseBatteryStable\n”; // Salasana volatile int msgLen=26, msgNext=0; /* Kutsuttava funktio joka lähettää näppäinpainallukset ja -vapautukset. * Ks. */ bool CALLBACK_HID_Device_CreateHIDReport(USB_ClassInfo_HID_Device_t* const HIDInterfaceInfo, uint8_t* const reportID, const uint8_t reportType, void* reportData, uint16_t* const reportSize) { USB_KeyboardReport_Data_t* rep = (USB_KeyboardReport_Data_t*)reportData; static int idle = 0, initialDelay = 500; // Alkuviive, jotta tietokone ei hukkaa ensimmäisiä painalluksia static bool keyDown = false; PINB |= _BV(PB4); // Vaihda pin 8:n tilaa, jolloin voidaan tutkia kutsumistiheyttä if(initialDelay) initialDelay--; // Lähtölaskenta! // Poistu yhdeksän kertaa kymmenestä, jotta kirjainten syöttönopeus laskee 100x/s if(initialDelay || idle++ % 10 || keyDown) { rep->Modifier = rep->KeyCode[0] = 0; keyDown = false; } else if(msgNext < msgLen) { ascii2keyreport(msg[msgNext++], rep); keyDown = true; } *reportSize = sizeof(USB_KeyboardReport_Data_t); return false; } Listaus 2. Oskilloskooppimittauksesta nähdään, että kutsufunktio muuttaa PB4:n tilaa yhden millisekunnin välein.. 67 2 1 8 . Linkit • Projektitiedostot: skrolli.fi/numerot/2018-2/ • AVR-kehityksen perusteet: www.ladyada.net/learn/avr/index.html • LUFA (Lightweight USB Framework for AVRs): www.fourwalledcubicle.com/LUFA.php • Alkuperäinen blogipostaus codeandlife.com/2012/03/03/diy-usb-password-generator/ • Video laitteen toiminnasta: youtu.be/kpNSycoUCZM • LUFA-esimerkki hiirelle: codeandlife.com/2016/01/30/usb-mouse-with-atmega32u4-pro-micro-clone-and-lufa/ Kuva 3
Ihmiskunta on kuitenkin keksinyt myös kirjoittamisen, kirjapainon ja koulutuksen helpottamaan sivistyksen siirtämistä sukupolvelta toiselle. Webin alkuhämärissä Verkko-oppimisen ensimmäinen askel oli nyky-Internetin rakentuminen 80-luvun loppupuolen ja 90-luvun puolivälin tietämillä. Vaikka kokeiluja oli, kuten varsin menestynyt Second Life (2003), ei 3D-maailmoista saatu kunnollista keinotodellisuutta, saati virtuaalista yliopistoa. Ei liene kovin väärin sanoa, että näihin nykymuotoisen Internetin syntyaikoihin odotettiin innolla päivää, kun Ready Player Onestakin tuttu virtuaalimaailma avaa ovensa. Tulevaisuuden tutkijat ja evankelistat visioivat verkko-opetusta, johon kenellä tahansa internet-käyttäjällä olisi pääsy. Suomessakin YLE toi verkkoon televisiosta tuttuja opetusohjelmiaan kauan ennen kuin verkkoyhteydet mahdollistivat niiden todellisen käytön. Etenkin World Wide Webin alkaessa yleistyä olivat odotukset kovat – suorastaan utopistiset. Kesti pitkään, ennen kuin pitkien videoiden katselu verkon yli oli laajalti mahdollista. Scifi-kirjallisuudessa on esitelty teemoja, joissa lapset käyvät koulua kotonaan tietokoneen ja tekoälyn opastamana tai keinouneen vaivutettujen ihmisten aivoihin asennetaan uutta informaatiota suoraan sähköjohtoa pitkin. Teksti: Jussi Kasurinen, Erno Vanhala, Antti Knutas, Antti Herala, Janne Sirén Kuvat: Toni Kortelahti, Erno Vanhala, Jussi Kasurinen Kulttuuri. Esimerkiksi Khan Academy, joka tuottaa opetusvideoita, aloitti vuonna 2006, mutta sai ensimmäisen täysipäiväisen työntekijänsä vasta 2009 ja kunnolla toiminta lähti käyntiin 2010. Tosiasiassa ihan jo pelkät videoratkaisut hakivat vielä muotoaan. Voiko verkko-opetus todella korvata eräänlaisina biologisina nauhureina toimineet opettajat. Raskaampi media piti pitkään jakaa erillisillä CDtai DVD-levyillä. Yliopistokonseptikin on vanha: tuhatvuotispäiväänsä 70 vuoden päästä viettävä Bolognan yliopisto Italiassa on jotakuinkin vanhempi kuin mikään muu ihmiskunnan nykyinstituutio, pääuskontoja lukuun ottamatta. Vuonna 1995 Microsoftin pääjohtaja Bill Gates arvioi kirjassaan Valtatie tulevaisuuteen, että seuraavan 10 vuoden aikana kaikki kaupoista oppilaitoksiin tarvitsevat verkkonäkyvyyttä tai ne katoavat yleisön tietoisuudesta – vaatteita katsellaan virtuaalisissa muotinäytöksissä, virtuaalisen koululuokan välitunnilla. MOOC – Massive Open Online Course Opettaja verkossa Verkon avulla oppimisen on lupailtu mullistavan useat oppiasteet. Kuitenkin vasta viime vuosikymmeninä on herännyt ajatuksia siitä, että opettaminen voisi onnistua myös ilman opettajaa. 69 2 1 8 . Joidenkin alkuperäiskansojen keskuudessa suusta suuhun kulkeva oppi on edelleen ainut tapa välittää tietoa ja osaamista, eikä Suomessakaan vielä kolme–neljäsataa vuotta sitten kansantietouden levittämiseen käytetty juuri muuta kuin kiertokouluja ja runonlaulajia. Verkkovirran mukana suoraan aivoihin ajettavaa informaatiota meillä ei vielä ole, mutta tehokkaan itseopiskelun tekniikka on mahdollistanut jo joidenkin vuosien ajan. 2 68 I hmiset ovat välittäneet tietoa sukupolvelta toiselle muinaisista ajoista asti. Osassa suomalaisiakin kouluja on täysin mahdollista suorittaa tutkinto kokonaan kotisohvalta käsin, käymättä oppilaitoksella kertaakaan. Millaisia haasteita oppilaat ja oppilaitokset kokevat
Näin ollen perinteinen 90 minuutin luento on tiivistettävä viiden minuutin pätkiin. Yksi tällainen opetustekniikka on Flipped Learning eli käänteinen opetus, jossa perinteinen oppimisasetelma käännetään päälaelleen. 5 minuutin katselukeskiarvot ovat yhtä tavallisia alle 10 minuutin tutoriaalivideoissa kuin perinteiseen yliopistotason opetukseen kuuluvissa noin 90 minuutin luennoissa, riippumatta siitä ovatko videot erillisinä webbivideoina tai verkkokurssin osina. Ongelmaan ei ole selkeää vastausta. Verkkokursseja tutkittaessa on havaittu, että etäopetusvideota katselevan opiskelijan kiinnostus ei pysy yhdessä videossa viittä minuuttia pidempään – ja on epäselvää, kuinka suuri osa tästäkään ajasta on käytetty aktiiviseen seuraamiseen. 2 68 tietoa ja ladotuttaa ulkomuistista saneltua tekstiä opiskelijan paperille, vaan synnyttää keskustelua sekä rakentaa opiskelijan syvällistä ymmärrystä asiaa kohtaan. Jokaisen yksittäisen kurssin toteuttamiseen kullakin paikkakunnalla kulutetaan noin kuusi tuhatta euroa rahaa per kurssi, per paikkakunta. Johtavana ajatuksena kehityskululle on se, ettei ihmiskunnan tasolla tarkasteltuna ole järkevää tehdä samaa työtä uudestaan ja uudestaan. Oppimistulokset eivät siis parane vain videoita katselemalla. Vaikka osallistua voi kotoa kalsarit jalassa, se ei vaikuttaisi olevan yhtä tehokasta kuin istuttaa sata opiskelijaa saliin kuuntelemaan monologia. Kaikki opettavat enemmän tai vähemmän samaa kokonaisuutta. Toisaalta kirja ei maininnut mitään langattomien verkkojen ja mobiililaitteiden lähestyvästä mullistuksesta. Opetusvideoita jaetaan myös YouTubessa, josta on muodostunut alusta yhteisöpohjaiselle oppimiselle, kun erilaisia asioita tuntevat ihmiset jakavat omia videoitaan. Luennot käydään läpi itsenäisesti esimerkiksi videolta, mutta ”läksyt” – harjoitukset ja demot – tehdään isommassa ryhmässä asioista keskustellen. Nykyisin tarjolla on myös sitä verkko-opetusta, johon kenellä tahansa Internet-käyttäjällä on pääsy. Kaikilla opiskelijoilla ei ollut tietokoneita, ellei oppilas sattunut olemaan tietotekniikan tai vastaavan opiskelija. Esimerkiksi Suomessa on tällä hetkellä yli viisitoista paikkakuntaa, jotka kaikki tuottavat vähintään yhtä ohjelmoinnin perusopetukseen tarkoitettua yliopistotai ammattikorkeakoulutason kurssia, jollain tavallisimmista ohjelmointikielistä kuten Python tai Java. Verkkokurssin suorittamiseen ei vaadita fyysisiä luentoja, eikä tenttisaleja. 69 2 1 8 . Nykyisin yksityiset koulutusorganisaatiot kuten Khan Academy, Udacity ja Coursera, sekä perinteiset yliopistot, ovat reagoineet verkkotekniikan kypsymiseen jakamalla opetusmateriaalejaan yhä avoimemmin verkossa – esimerkkinä MIT:n OpenCourseWarejulkaisu. Pikakelaamalla kuitenkin vielä toiset kymmenen vuotta ja rapiat eteenpäin nykypäivään verkkoostokset ja verkkokurssit ovat kuitenkin jo arkea. Muille oppilaitoksissa oli mikroluokkia. Käänteiset luokkahuoneet Materiaalin räjähdysmäinen kasvu ei kuitenkaan vielä takaa keskittymistä ja opetustuloksia. Kuten tavanomaista, uuden tekniikan mahdollisuudet yliarvioitiin lyhyellä aikavälillä ja aliarvioitiin pitkällä. Luennoilla on myös mahdollista käydä yleistä keskustelua sekä interaktiota opettajan ja yleisön välillä, joskin suomalainen opiskelijayleisö tuppaa olemaan hiljaisempaa sorttia. Ongelmatonta avoinkaan opetus ei ole. Kahden tällä vuosituhannella julkaistun tutkimuksen mukaan erilaisia yliopistojen rajoja rikkovia työkaluja opettamiseen on ollut satoja, ellei tuhansia, mutta niistä kaikki ovat jollain tavalla epäonnistuneet tai vähintäänkin jääneet kauas siitä yhteisen hyvän tavoittelun ajatuksesta, johon ne oli alun perin suunniteltu. Suomessa kaikilla korkeakoulujen koulutusohjelmilla ei ollut 2005 vielä edes verkkosivuja, saati verkkolukujärjestystä. Lähes kaikilla on tietokone, vähintään taskussa. Oppiminen tuntuu vaativan videoiden tueksi luokkahuonekulttuuria, jossa opettajan rooli ei ole enää puhtaasti välittää. Avoimuus on konsepti, jonka pohjana on täysin vapaasti saatavilla ja käytettävissä olevat kurssit ja opetusmateriaalit – samaan kastiin kuuluvat myös avoin lähdekoodi ja avoimet standardit. Tarjolla on MOOCeja (Massive Open Online Course) eli massiivisia, avoimia verkkokursseja, joita voi suorittaa kuka tahansa, missä tahansa, jopa ilmaiseksi. Avoin opetuskoodi Toinen uusi opetustrendi on Open Education eli avoin opetus. Utopiasta todellisuuteen Gates ei kuitenkaan ollut väärässä kuin aikataulusta. Keskimäärin aikuinen jaksaa kuunnella noin 20 minuuttia esitystä salissa ilman erityistä mielenkiintoa aihetta kohtaan ja kiinnostuksen kanssa merkittävästi pidempään. Tätä mallia ollaan tuomassa aktiivisesti suomalaisiin kouluihin sekä yliopistomaailmaan ja sitä näkee myös avustetun itseopiskelun verkkokursseilla. Vielä 2005 verkosta ei saanut juuri muotinäytöksiä, saati kunnollista opetusta – YouTubekin sai vasta ensimmäiset videonsa. Tästä itseään toistavasta työstä aiheutuu Suomessa kuluja useita miljoonia euroja vuodessa, ja se kaikki on pois muusta työstä, joka olisi mahdollista, jos oppilaitokset jakaisivat yhteisiä verkkomateriaaleja tai opettaisivat yhteisiä verkkokursseja. Tietokone riittää
Trendi ei myöskään ole tutkimuksen mukaan merkittävästi muuttunut vuosien 2011–2016 välisenä aikana, eikä vaihdellut eri maantieteellisten alueiden kesken. Entä kuka valvoo, onko oppilas itse tehnyt tehtävät vai syöttänyt sisään valmiita vastauksia, tai teetättänyt kurssin jollain toisella henkilöllä. 2 70 Avoimessa opetuksessa ajatus onkin hiljalleen käännetty toiseen suuntaan: tarjotut resurssit eivät niinkään ole valmiita kursseja, vaan vain yhteinen opetusmateriaali, jonka pohjalta opettajat ovat vapaita lähestymään aihetta omalla tavallaan. Erään opetuskanavan käyttölaitteet (tietokone liilalla) ja katseluminuutit 01/201412/2017. Duolingon käyttäjäkunta kun vastaa jo suurehkon eurooppalaisen valtion väestömäärää. Reaalimaailman esimerkki tuloksista nähtiin Nelson Mandelan muistotilaisuudessa vuonna 2013, kun itseoppinut viittomakielen tulkki Thamsanqa Jantjie esitteli käsimerkkejään koko maailmalle, osaamatta oikeasti yhtään mitään. On myös arveluttavaa, jos yliopistojen oma opetuskokemus korvataan verkkoresursseilla, jotka ovat alttiita suurille muutoksille. 71 2 1 8 . Useita MOOCeina tarjottuja kursseja on kritisoitu siitä, ettei kursseilla ole oikeaa tukitai opetushenkilöä, johon saisi yhteyden. Myöskään säännölliset puheet siitä, että pelkkä mobiililaite kuten tabletti tai kännykkä riittäisivät kurssien suorittamiseen eivät aina tunnu toteutuvan; suomalaisissa yliopistoissa tehdyn tutkimuksen mukaan jopa 80 prosenttia verkko-opetukseen osallistujista katselee materiaaleja, kuten luentotallenteita tai YouTube-videoita, varsinaisella tietokoneella. Esimerkiksi mandariinikiinankielisessä runossa sanan ”Chi”-ääntämisasuilla luodaan pitkä tarina luolassa asuvasta filosofista, joka syö leijonia. Runon oikein lausumisen opettamiseen tarvitaan ainakin toistaiseksi kielen asiantuntijaa, joka erottaa, onko käsite ymmärretty ja myös toteutus oikein. Monia MOOCeja on kritisoitu myös siitä, että niissä käytettiin materiaaleja, jotka eivät muodosta selkeää kokonaisuutta. Vaikka mitä muuta väitettäisiin, tuntuu vakavamielinen oppiYouTuben analytiikka kertoo, että opetuskäyttöön tehtyjä videoita katsotaan opetusperiodeittain ja loma-aikaan on hiljaisempaa. Tämä mahdollistaa myös sen, että opettajan ei välttämättä tarvitse olla alan johtava asiantuntija, mikä ei aina olekaan realistista. Verrattuna tietokoneeseen, muut laitteet olivat marginaalisessa roolissa.. Muitakin ongelmakohtia on olemassa. Opettaja ei valvo täällä Avoin opetus voi vääristä syistä, väärin tehtynä olla myös merkittävä uhka, jos verkossa vaikuttava opettaja ei olekaan täysin hyväntahtoisesti liikkeellä. Myös kontekstisokeus voi olla avoimen opetuksen ongelma. Oppilasmäärän noustessa yli tuhanteen per opettaja suora yhteydenpito muuttuukin yleensä mahdottomaksi, kuten esimerkiksi Moodle-oppimisalustan käyttäjät ovat huomanneet. Minimaalisesta massiiviseen Loikka pienen piirin verkko-oppimisesta massiiviseen MOOC-verkkoopetukseen on oma lukunsa. Esimerkiksi Lappeenrannan teknillisen yliopiston tietotekniikan kurssien verkkoon siirrettyjä opetusmateriaaleja on kopioitu muun muassa Intiaan, Kanadaan ja Yhdysvaltoihin. Kurssien tekninen sekä sisällöllinen taso vaihtelee suuresti. Mitä esimerkiksi tapahtuisi, jos vaikkapa ohjelmoinnin alkeita opettava Codecademy tai kielikoulu Duolingo sulkisi ovensa kaikilta, joilla ei ole luottokorttia. Esimerkiksi eräässä tieteellisessä artikkelissa MOOCien ongelmiksi koettiin opiskelijoiden matala aktiivisuustaso, heikot läpimenoprosentit, opetusmateriaalin epämääräisyys sekä yksinkertaisesti tekninen kömpelyys. Kuka esimerkiksi pystyy valvomaan, onko materiaali aidosti riippumatonta, poliittisesti suuntautumatonta tai edes oikeassa, jos opetus keskitetään ulkopuoliseen järjestelmään tai lähteeseen. Toisaalta yhteisöllinen, keskustelupalstamainen lähestymistapa täyttyy nopeasti väittelystä ja muusta triviaalista roinasta, ja vaatii sekin aktiivista ylläpitoa, joten sekään ei välttämättä ole ratkaisu
Opetusvideot tavoittavat myös YouTuben kautta kymmeniä tuhansia eri aiheista kiinnostuneita käyttäjiä ympäri maapalloa. Esimerkiksi edellä mainittu Duolingo on positiivinen poikkeus. Jos olet lähdössä ulkomaille, voit opetella paikallisen kielen perusteita tekemällä harjoituksia kännykkäohjelmalla, tai jos haluat testata uutta ohjelmointikieltä, onnistuu senkin alkeet ilmaisessa verkkoympäristössä. Lisäksi jos MOOCien ja verkkokurssien on tarkoitus olla myös maailman vähäosaisia nostavia työkaluja, olisi kohtuutonta odottaa, että he kykenevät osallistumaan pitkäjänteiseen vain Internetin kautta tehtävissä olevaan kurssiin joka vaatii teknisiä työvälineitä, kuten näppäimistöllisen tietokoneen, tietyt etukäteen määritellyt ohjelmistot sekä jatkuvan Internet-yhteyden. 71 2 1 8 . Joskus saattaa jopa tarjoutua mahdollisuuksia sisällyttää kolmansien osapuolien avoimia verkkokursseja osaksi virallista tutkintoa, mikä laajentaa etenkin pienempien oppilaitosten opiskelijoiden mahdollisuuksia. Jännä kyllä, vaikka verkko-oppimista ei ole sidottu aikaan eikä paikkaan, YouTuben analytiikka kertoo, että opetuskäyttöön tehtyjä videoita katsotaan silti perinteisten lukukausien aikana. Duolingo on onnistunut, koska opetustyökalu ja kurssikokonaisuus on hyvin viimeistelty, ja tarpeeksi yksinkertainen käyttää. Duolingo tarjoaa 50 miljoonalle opiskelijalle muun muassa espanjan kielen perusverkkokurssia, jonka ylläpidosta vastaa kaksitoistahenkinen tiimi. Verkko-opiskelijan mahdollisuudet Trendi opetuksen viemisestä verkkoon on joka tapauksessa todellinen. Sen pieleen menneen pipon korvikkeen voi ostaa myös marketista. Herääkin siis epäilys, onko se tehtävissä pelkästään bussia odotellessa videoyhteenvetoja kännykästä katselemalla. Tästä esimerkkinä vaikkapa YouTuben kokeilevat reseptit, erikoiset vaatekappaleet tai japanilainen paperinukketaide, joka on toden teolla rantautunut muualle maailmaan vasta verkon kautta. Erityisesti harrastuksia tukevassa opetuksessa tekeminen on monesti tärkeämpi kuin päämäärä, eikä erehtyminenkään ole niin vaarallista. Khan Academy, luennoitavia aineita on insinööritieteistä ja matematiikasta aina taidealoihin ja amerikkalaisiin SAT-tasokokeisiin asti.. Joskus pedagogisuus ja opettajat jäävät ilman virallista statusta, mutta eihän kaiken opetuksen tarvitse aina tullakaan tunnustetulta taholta. Opetukselta tavoitellaan suurempaa suoritustehoa kuin pelkkä lähiopetus pystyy tuottamaan. Khan Academyn mukaan ohjelma sisältää yli 150 000 erilaista interaktiivista demoa ja harjoitusta, joten itseopiskeltavat asiat eivät ihan hetkessä pääse loppumaan kesken. Avoimen opetuksen kautta voi päästä kiinni jopa opiskelupaikkaan väyläopintojen kautta ja etäopintoina suoritettava alempi korkeakoulututkintokin on jo mahdollinen. Verkkokurssin aikana ei tarvitse edes käydä oppilaitoksella, opetus ei ole koskaan päällekkäin toisen kurssin tai muiden aktiviteettien kanssa, eikä opettajaa tarvitse nähdä kasvotusten, joskaan aina siihen ei ole edes mahdollisuutta vaikka asiaa olisikin. Ongelmallista on myös se, ettei oppilaiden sitoutuminen MOOC-kursseihin ole kovinkaan korkealla tasolla, vaikka ilmaisille kursseille mennään normaalisti omasta vapaasta tahdosta. Oppilaitoksessa opiskelevallekin tämä on luonnollisesti tervetullut lisä, kun luennolle voi osallistua kotisohvalta, harjoitustehtävät palauttaa opetustyökaluun ja tentin tehdä verkossa. Oppimiskokemukset osoittavatkin, että juuri kädentaidot – kuten virkkaus tai askartelu – elävät uutta renessanssia verkon mahdollistaman vertaisoppimisen myötä. Kyseessä on pienen yliopiston kielikeskuksen kokoinen joukko ihmisiä, jotka ovat menestyksekkäästi opettaneet kielen alkeita käyttäen apunaan verkkosivustoa ja mobiiliohjelmaa. Duolingon tavoin myös Khan Academyllä on oma mobiilisovellus, jonka avulla voi opetella muutakin kuin kieliä. MOOCien kohdalla yleinen rahoitustapa on myydä maksullisia suoritussertifikaatteja ilmaisen kurssin läpäisseille. Loma-aikaan on hiljaisempaa. 2 70 minen vaativan edelleen aikaa, vaivaa ja resursseja. Tämä MOOCien pelialaa lähellä oleva Free-to-Play-rahantekomalli istuu kuitenkin huonosti perinteiseen opetusmaailmaan, varsinkaan Suomen kaltaisessa maassa, jossa perusja korkeakoulukoulutus ei ole suoraa kaupallista toimintaa. Duolingo, yksi käyttäjämääriltään suurimmista ilmaisista ja oppilaitosriippumattomista verkko-oppimisympäristöistä. Kuvassa espanjan sanakoe kännykässä. Esimerkiksi hygieniapassin kaltainen melko suoraviivainen opetusja koesuoritus voidaan jo todistetusti toteuttaa tällä tavalla. Suomessa esimerkiksi Funzi on innovoinut mobiilioppimista pieninä palasina, vaikka siellä bussipysäkillä. Kohti liikkuvaa oppimista Merkkejä kehityksestäkin on. Verkko-opetus liiketoimintana Joku sen verkko-opetuksenkin kuitenkin maksaa, ainakin harrastusten ulkopuolella
Useat MOOC-toimijat ovatkin voittoa tavoittelemattomia säätiöitä, jotka elävät apurahoilla ja yksityisillä avustuksilla. Kaikki ei aina toimi kunnolla ja myös hyvinä sekä tasokkaina pidetyillä palveluntarjoajilla on ihan aidosti huonoja yksittäisiä kursseja – ihan kuten oikeissa yliopistoissa ja korkeakouluissakin. Parhaimmillaan verkko-opetus tarjoaa hyödyllistä informaatiota ja lisätietoa aiheesta kuin aiheesta, ja tukee sekä laajentaa omaa mahdollisuuttaan oppia ja ymmärtää asioita – sosiaalisesta asemasta tai maantieteellisestä sijainnista välittämättä. On selvää, että yksi opettajan pitkäaikaisista päätehtävistä, biologisena nauhurina toimiminen – eli saman opetusviestin toistaminen yleisöltä toiselle – on menettämässä merkitystään. MOOCeilla rahan tekeminen on käytännössä samanlaista kuin mobiilipeleillä, joissa samainen neljän prosenttia käyttäjistä saattaa joskus käyttää jotain pelin maksullisia ominaisuuksia. On myös teknisesti haastavampaa ja kalliimpaa ylläpitää ja hallinnoida kymmenien tuhansien käyttäjien avointa opetusympäristöä kuin suljettua pienemmän opiskelijajoukon sisäistä työkalua. Tähän kun vielä yhdistetään kova kilpailu Internetin ilmaisten kurssipalvelujen kanssa, ei ihme, että monet oppilaitokset suhtautuvat kaikelle verkkoyleisölle avoimiin MOOCeihin varauksella. Vaikka lähes kaikkea voi jo nyt opetella verkossa, kokonaan uuden taidon tai ominaisuuden, kuten ohjelmoinnin, oppiminen yksin itsenäisesti on kuitenkin edelleen hyvin haastava ja vaikea tehtävä. Verkon avointen kurssien puolella on ongelmia myös tulosten sovellettavuudessa. Silti myös laajemmasta verkosta saa tukea näiden samojen ongelmien ratkaisemiseen. Maksullisia suoritussertifikaatteja tilaa ainoastaan murto-osa. Kokoelman eri alojen MOOCeja sekä artikkelin kirjoittajien tuottamia avoimia oppimateriaaleja löydät Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/ numerot Codecademyn oppimistyökalut tarjoavat vaikkapa kokonaisen käyttöliittymän – kuva Git-versionhallintakurssilta. Opettajaa tarvitaan todennäköisesti pitkään oppimiskokemuksen ja tiedon ymmärtämisen tueksi – sen viiden minuutin jälkeen harhailevan huomion keskittämiseksi olennaisiin asioihin. Muista lähdekritiikki Lähdekritiikki on paikallaan myös verkkokursseille tai MOOCeihin ilmoittautuessa, koska kaikki mitä Internetiin kirjoitetaan ei aina ole totta tai ajan tasalla. Käytännössä tämä tarkoittaa samalla sitä, että suurien korkeakoulujen ja instituutioiden kannalta kurssit, joille ei saada tuhansia kurssilaisia, tuottavat pelkästään tappiota, koska ne eivät tuota edes materiaalin valmistelleiden opettajien palkkioita tai laiteylläpidon kustannuksia. Verkkopalvelun perustajalla Salman Khanilla ei ole pedagogista koulutusta, eivätkä verkkokurssit muodosta suoranaisesti mitään tutkintoa tai kokonaisuutta. Verkkokurssi saattaa olla esimerkiksi toteutettu kokeiluluontoisesti ensimmäisellä toimimaan saadulla opetusalustalla, huonosti päivitetyillä materiaaleilla ja minimalistisilla henkilöresursseilla. Ja vaikka opetusympäristöllä jokin oma koulutusohjelma olisikin, ei se olisi sen lainvoimaisempi kuin kansalaisopiston opintosuoritusote. Parhaimmillaan opettaja huolehtii jatkossakin siitä, että asiat ymmärretään oikein, eikä väärä tieto taikka virheellinen malli pääse juurtumaan opiskelijan mieleen. Pahimmillaan verkkokurssit vievät aikaa ja maksavat ensin vaivaa ja lopuksi oikeaa rahaa, tuottaen katteettoman opintotodistuksen, joka kelpaa lähinnä saunansytytyspuuhiin. 2 72 Tutkitusti jopa puolet opiskelijoista jättää koko kurssin aloittamatta ja ainoastaan 4 prosenttia suorittaa sen loppuun asti. Opettaja meni verkkoon Haasteista huolimatta verkkokurssit, avoin opetus, MOOC-palvelut ja tarjolla olevan verkko-opetusmateriaalin määrä johtaa luontaisesti kysymyksen, mihin opettajaa kohta enää tarvitaan. Täysin itsenäisesti opiskellessa kukaan ei myöskään ole kertomassa mikä materiaali on vanhentunutta, mikä puhdasta mielikuvituksen tuotetta ja mikä suorastaan vihamielistä propagandaa. Opettajallekin tämä kehitys vapauttaa lisää työaikaa muuhun sekä tuo mukanaan uusia näkökulmia ja materiaaleja, joilla kehittää omaa opetuspakettiaan. Toisin kuin monet kilpailijansa, Codecademy ei ole peruskäyttäjälle ilmainen, ja rajoittaa saatavilla olevien materiaalien määrää välillä aggressiivisesti.. 73 2 1 8 . Mistä opiskelija tai kurssia osaksi pätevyysvaatimuksia hyväksyvä oppilaitos voi tietää tai havainnoida, että kurssin opetus on sekä ajantasaista että luotettavaa, eikä vaikkapa pelkästään aiemman viittomakielen esimerkin tavoin kokoelma itseopiskelleen amatöörin päähänpistoja. Kaikkea ei enää tarvitse kysyä opettajalta tai yliopiston päivystävältä dosentilta ”8–16 (pois lukien ruokatunti 11–13)” -välisellä vastaanottoajalla. Tämä on tavallisin kritiikki myös edellä mainittua Khan Academyä kohtaan
Tässä vaiheessa kävi ilmi, että koneen TIA-piiri (Television Interface Adaptor), jonka ympärille sen toiminta käytännössä perustuu, oli jossain määrin sekaisin ja tuotti välillä aivan omituista kuvaa. Ostin ”eBayn halvimman” NTSCkonsolin 9,99 dollarilla ja maksoin sen postituksesta miltei tuplasti enemmän. Palataan siis Atari 2600 -ongelmaani. Muistin, että jo vuosia sitten olin törmännyt erikoiseen sivustoon, jossa oli listattu mieletön määrä osia Atarin eri laitteisiin. Vaihtoehtoja oli kaksi: osallistua arvontaan ostamalla toinen testaamaton kone tai lähteä etsimään varaosia. Ei siis ole vaikea uskoa, kun Best Electronics ilmoittaa sillä olevan elinikäisen varaston tiettyjä komponentteja. Mikäs se osoite nyt taas olikaan… Toisen aarre Best Electronics syntyi Kaliforniassa vuonna 1984, kun videopeliromahduksesta henkihieverissä ja osiin pilkottuna selvinnyt Atari alkoi myydä ylijäämävarastojaan pois. 73 2 1 8 . Ei välttämättä, jos maltat mielesi ja käyt aikamatkalle kaupankäynnin ja WWW:n historiaan. Pitääkö tässä nyt ruveta maksamaan varaosista eBayn riistohintoja. Hetken sivuja selattuani totesin, että TIA-piiriä näyttää olevan varastossa, joten rohkaisin mieleni ja lähetin viestin sivuilla olevaan osoitteeseen. Olen jo oppinut olemaan taistelematta näitä impulsseja vastaan, joten yritin sentään päästä mahdollisimman halvalla. Parin päivän kuluttua sain hyvin henkilökohtaiselta tuntuvan vastauksen, jossa minua puhuteltiin etunimeltä ja kerrottiin, että kyllä, TIA-piiriä löytyy, mutta olenhan varmasti tilaamassa oiELAMA LYHYT 34 vuotta harrastajien palveluksessa Voi rotta, Atari ST:stä kärähti TOS-piiri, 5200:n joystick rikkoutui taas ja 2600:n paddletkin pätkivät. Tilaukset tehdään lähettämällä sähköpostia siitä, mitä halutaan hankkia. SDmuistikorttia lukeva Harmony Cartridge saapui sekin sopivasti postissa. Sen sijaan on vaikea uskoa, että Best Electronicsin verkkosivusto on edelleen kokoelma staattisia HTML-dokumentteja, eikä se sisällä minkäänlaista tilauslomaketta tai muutakaan automatiaa. Bradley Koda näki tilaisuutensa koittaneen, ja seuraavien 15 vuoden kuluessa hän ostikin Atari-tavaraa tuhansia lavoja. Niin paljon, että osa alkuperäisistä ostoksista on edelleen avaamattomilla lavoilla varastossa. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Wikimedia Commons. Kun ilmeisesti jostakin rytöläjästä pelastettu kaunotar lopulta saapui, purin sen osiin, pesin kuoret Fairylla ja aloin asentaa 2600RGB-videomodia. 2 72 Rauta R eilut pari vuotta sitten sain pääni sisältä signaalin, että seuraavaksi pitää rakentaa tappiin viritelty Atari 2600
Veroineenkin se jäisi alle eBayn valmiiksirakastettujen laitteiden hintojen. Ilvesmetsällä Erikoinen Atari-kauppias tuli mieleeni uudelleen kevättalvella, kun aloin pitkästä aikaa mehustella Atari Lynx -pelikonsolia. Tilaukseni oli hyväksytty, saisin Lynxin, mutta pelit oli karsittu neljään. Paljon isompi murhe oli kuitenkin se, että vuoden 2018 näkökulmasta Lynxin alkuperäinen väri-LCD-näyttö on joko aivan hirveä (Lynx I) tai varsin hirveä (Lynx II). Viallinen taas saattaisi olla viallinen muualtakin kuin näytöstään ja lisäksi pahasti naarmuilla, joten se ei suuremmin innostanut. Toisinaan Bestiä on verrattu New Yorkissa toimivaan The Original Soupman -ravintolaan, jolla on tapana valita asiakkaansa. Olin täysin varautunut korkeampiin postikuluihin ja juuri siksi lisäsinkin tilaukseeni myös pelejä, joilla voisin hieman jakaa niitä ainakin psykologisella tasolla. Loukkaantumisen sijaan päätinkin ottaa haasteekseni perustella, miksi minulle kannattaa myydä tilaamani tuotteet. Paikallinen radiokorjaaja fiksasi laitteen tuolloin siltaamalla sen audiokanavat yhteen, jolloin stereolaitteesta tuli mono mutta pelaaminen onnistui jälleen myös kuulokkeilla. Seuraava viesti sisälsi sitten ohjeet Paypal-maksuun, jonka suoritettuani paketti saapui parin viikon kuluttua ja minä sain Atarini kuntoon. Ja siellähän se komeili: ”kunnostettu” eli käytännössä lähes uusi Lynx II pelin kanssa hintaan 99 dollaria. Siksi päätös myydä vähän kerrallaan on ymmärrettävä. Palaava asiakas toivotettiin tervetulleeksi, mutta minulle ei nähty hyväksi myydä Lynx II:ta, koska voisin ostaa sellaisen Euroopastakin. Internetiä selaamalla löytää vastaavia esimerkkejä siitä, että tähän liikkeeseen ei kannata astella liian takki auki. Lynxin peleissä on mielestäni muutamia helmiä, kuten poikkeuksellisen hyvät versiot California Gamesista ja Paperboysta. Toisinaan vaivaa vain on liikaa, ja Bestin tuotteita päätyy jatkuvasti myös jälleenmyyntiin verkkohuutokauppoihin – huomattavasti korkeammilla hinnoilla. Siispä naputtelin jälleen mailin, johon listasin konsolin ja kymmenisen peliä; tarkoitukseni oli jakaa postikuluja useamman tuotteen kesken. 75 2 1 8 . Pyyntööni haastattelusta (minkäs journalisti luonteelleen voi) sentään suostuttiin. Olen aina ollut Amigaihmisiä, mutta teini-iässä lahjaksi saamani Lynx lunasti pysyvästi paikan sydämestäni (ja lieventävänä asianhaarana voidaan ehkä pitää sitä, että sen tekijöistä löytyy Amiga-tiimiä). Itsekin yrittäjänä ymmärrän hyvin sen, että kaikki asiakkaat eivät ole juuri niitä asiakkaita, jotka haluan. Pikainen kokeilu vahvisti tämän hyvin nopeasti; olin tottunut liian hyvään voidakseni nauttia hyvistäkään peleistä tällä näyttölaitteella. Lähetin vastaukseni sekä haastattelukysymykset erillisessä viestissä ja jäin odottelemaan. Kerroin Lynx II:ien paikallisesta hintatasosta ja siitä, että ostan mielelläni paikasta, josta tiedän saavani ehtaa tavaraa. Ongelmana asiassa oli se, että toinen Lynxini roikkuu Suomen pelimuseon seinällä ja toisessa, uudempaa IIversiota edustavassa, on rikkinäinen äänivahvistin. Nettikaupassa kun on saanut tottua siihen, että tavara klikataan omin päin ostoskoriin, raha siirtyy ja tämän jälkeen tuote on ostajan vastuulla. Kun muutama päivä lisää oli vierähtänyt, toinenkin posti kilahti. Ebay-hintataso näytti siltä, että ehjästä laitteesta saisi maksaa pitkälti toistasataa euroa. Hyväksyin tämän, maksoin PaypalBestin viime aikojen myydyimpiä NOS (New Old Stock) -tuotteita: Atari 2600:n pelit Atari Jaguarin pelit Atarin 8-bittisten kotimikrojen mikropiirit Atari 2600 -konsolit Atari 7800 -konsolit. Jos osuu paikalle huonoon aikaan tai tilaus on hankala, tavara voi jäädä saamatta kokonaankin. Kaiken lisäksi olin listannut sähköpostiini liikaa tuotteita, eikä heidän kiireinen postitusosastonsa ehtisi käsitellä sitä. Myyntineuvotteluja Vastaus antoi odottaa itseään muutaman päivän, eikä se saapuessaan ollut aivan sitä mitä odotin. Rahaa siirtyi ehkä 15 dollarin verran, enkä voinut kuin hämmästellä sitä, miten henkilökohtaista palvelua olin sillä saanut. Asia jäi roikkumaan, kunnes sattumalta mieleeni juolahti palata selailemaan Bestin HTML-viidakkoon. Kiitin niistä ja päätin, etten tiedustele tilaukseni tilannetta tämän enempää; se tulee, jos on tullakseen. Netistä löytyi onneksi ratkaisu nimeltä McWill LCD Mod, jossa alkuperäinen näyttö korvataan uudella taustavalaistulla paneelilla. Puhtaasti tunnesyistä en kuitenkaan halunnut ryhtyä modifioimaan yli 25 vuotta omistamaani laitetta, joten aloin etsiä sopivaa lähtökohtaa verkkokaupoista. 2 74 keaa osaa, sillä PAL-alueelle sopivalla piirillä on eri tuotenumero. Sen sijaan minulle voitaisiin kyllä myydä Bestin kehittämä alkuperäistä parempi kaiutin, jonka voisin asentaa itse hankkimaani laitteeseen. Näissä vuosia muiden versioiden jälkeen ilmestyneissä käännöksissä on ikään kuin tiivistetty pelien ydin välittömästi lähestyttävään muotoon. Itse asiassa se on ollut rikki 90-luvulta alkaen, jolloin ostin sen lukiokaveriltani. Hyvin perusteelliset vastaukset kysymyksiini saapuivat muutaman päivän kuluttua. Selitin, että halusin rakentaa nimenomaan NTSCkoneen 60 Hz:n päivitystaajuuden ja erilaisten värien vuoksi
Tätä pitää verrata tuoteparannuksen valmistuskustannuksiin, jotta investointi saadaan kuoletettua järkevässä ajassa. Näiden avulla ohjaimen kerrotaan kestävän ”eliniän”. Konsolin omistajille tuleekin varmasti ilouutisena, että Best on valmistuttanut sen särkyvimmät osat uusiksi kultapinnoitetuista materiaaleista. Tuoteparannusten historia alkaa Bradley Kodan aiemmasta urasta Piilaaksossa. Oleellinen kriteeri on luonnollisesti myös se, että parannuksen myötä tuotteesta pitää tulla huomattavasti alkuperäistä Atari-valmistetta kestävämpi. Ja jos 7800:n virtalähde on matkannut Atari-taivaaseen, Bestiltä löytyy tilalle ”markkinoiden paras” hakkurimalli. Rakkaudesta lajiin Vaikka toisinkin voisi luulla, vanhat Atarit pitävät Bestin edelleen kiireisenä. Valitessaan uutta parannettavaa tuotetta Bradley kertoo pohtivansa ennen kaikkea sitä, mikä on odotettavissa oleva menekki. Kiitokset haastattelusta Bradley Kodalle.. Atari 5200:n peliohjain taas jäi historiaan eräänä epäluotettavimmista ilotikuista. Mikä sitten motivoi jatkamaan Atarien parissa vielä kymmenien vuosien jälkeen. Lähetys oli Suomessa alle viikon kuluttua lähettämisestä, ja vain oma viivästelyni tullauksen kanssa lisäsi odotukseen toisen viikon. Kuittasin vastaanottaneeni tuotteet ja vihjaisin rivien välistä, että toivon voivani tilata puuttuvat pelit myöhemmin. Toimintansa aikana Best on investoinut huomattavia summia uusien osien ja komponenttien valmistuttamiseen. Töitä tehdään käytännössä joka päivä, ja Bradley kertoo itsekin hämmästelevänsä, miten paljon vaikkapa Atari XE:n näppäimistön korjaussarjoja edelleen kysytään. Hyvä, parempi, paras On aivan selvää, että Atari-komponenttikauppaa ei voi pyörittää kolmannesvuosisataa tuntematta asiaan erityistä paloa. Best Electronicsin sivusto löytyy osoitteesta www.best-electronics-ca.com. Best ei käytä aikaa mainostamiseen, koska se ei tarvitse nykyistä enempää bisnestä. Best Electronics ei olekaan rajoittanut toimintaansa pelkkään varaosahuoltoon, vaan se on alusta asti pyrkinyt myös kehittämään parannuksia Atarin tuotteisiin. Mikko, luulen että se on etupäässä Atari-laitteiden ongelmien ratkaisemisen viehätys ja tieto siitä, että olemme voineet auttaa Atarin omistajaa tai ratkaista hänen ongelmansa. Samanlainen virityssarja on tarjolla myös Atari 7800:n CX24-ohjaimeen sekä paddleihin. 2 74 laskun, ja paketti lähti salamana liikkeelle. Tässä vaiheessa lähes jokainen Atarilta lähtenyt näppäinkalvo on jo laho, ja sana korvaavista osista kiirii yhä harrastajalta toiselle. Käsittääkseni tämä sopii. Ennen kauppiaaksi ryhtymistään hän toimi eri yrityksissä ratkaisten tuotantoprosessin ongelmia, joiden vuoksi asiakkaat hylkäsivät tuotteita. Työ vaati yhteistoimintaa niin suunnittelijoiden kuin valmistuksenkin kanssa ja antoi ainutlaatuista näkemystä 5200:n joystickin tapaisten lapsusten korjaamiseen, vaikka sitten jälkikäteen tuotetun osasetin avulla. 75 2 1 8 . Oman Lynx-lähetykseni mukana seurasi paperi, jossa esitellään Atari 2600:n joystickiin kullattuja kontakteja käyttävä emolevy sekä silikonista valmistettu Viime aikojen myydyimpiä uusiotuotteita: Atari XE:n näppäinkalvo Atari ST/TT/Falconin näppäinkalvo Atari CX40-joystickin kullattu emolevy Atari CX30-S5-paddle-ohjainten potentiometrit Atari 7800:n päivitetty virtalähde tikun varsi
Thereminin pitääkin antaa lämmetä rauhassa. Kaikki mahdollinen vaikuttaa soittimeen jossain määrin, ja tähän pitää varautua. Soittimen koko aminen sen sijaan oli helppoa, eikä se vaatinut paljon elektronista osaamista vaan lähinnä mekaanista työtä: juottamista ja puupinnan käsittelyä. Olin kuullut sen ääntä Siniaalto-nimisen yhtyeen keikalla ja kysynyt, mistä se oli hankittu. Niitä on kuitenkin rakennettu jopa maatuskanukkien sisään siten, että ulkonevia antenneja ei näy lainkaan, mutta toimintaperiaate on jokseenkin sama. Teksti: Nasu Viljanmaa, Valhe Kouneli Kuvat: Nasu Viljanmaa Rauta 2 1 8 . Ensikosketukseni thereminiin Tilasin thereminin rakennussarjan Yhdysvalloista vuonna 2002. Jos ottaa kämmenellä kiinni, niin ääni mykistyy kokonaan, ja mitä kauempana käsi on, sitä voimakkaampi se on. Sitten katsoin, miten lähelle antennia käsi piti siirtää, jotta keski-C ja siitä oktaavia ylempi ja alempi C soivat, ja piirsin thereminiin pianokoskettimiston. Thereminin soitto on näyttää siis käsien heiluttelulta laitteen ympärillä. Tässä analogisten syntetisaattorien esiäidissä erikoista on se, että soitinta soitetaan koskettamatta sitä – soittaja muokkaa sen luomaa magneettikenttää kehonsa asennolla. Pelkästään nuottiasteikon löytäminen oli hankalaa. Soitin pitää kalibroida siten, että kun seisoo ranteen mitan päässä antennista ja laittaa käden rintaan, kuuluu matalin mahdollinen nuotti. Jos kosketan soittaessani kädellä jotain laitetta, joka on kytkettynä samaan mikseriin, thereminin asteikko muuttuu. Toimintaperiaatteen vuoksi se saattaa poimia helposti kaikenlaista häiriötä ääneensä. Soittimen voi yhtälailla kääntää ympäri, jos haluaa soittaa vasenkätisesti. Antenneita on kaksi: yksi pystysuora oikealla ja toinen kaareva vasemmalla. Ensimmäiset mallit olivat putkiversioita, ajalta ennen transistoreita. Theremin Musiikki koskettaa, soittaja ei Thereminissä on eteerinen, säikäyttävä ulina. Niissä on ana loginen kytkentä eikä minkäänlaista lämmön kompensointia – asteikko muuttuu soittimen lämme tessä. Vähän niin kuin sahassa, kun sitä soitetaan. Nykyään thereminille tunnetaan jo useita erilaisia soittotekniikoita, jotka poikkeavat merkitsevästi toisistaan, kuten Carolina Eyckin käsitekniikka, mutta aikanaan jouduin keksimään itse, miten soittaa rakentamaani instrumenttia. Ensimmäinen säätää ääneen korkeutta ja toinen voimakkuutta. Siihen aikaan oli hankala löytää ohjeita thereminin soittamisesta – Youtubea ei vielä ollut, ja rakennussarjan mukana tullut VHS oli hyödytön, koska olin jo luopunut nauhurista. Sen pitää olla sähköissä ja kytkettynä laitteisiin. Soittotekniikka, johon aikoinaan päädyin ilman ohjeita, oli sellainen, että laitoin kämmenen thereminin rungon päälle pystyssä, kaikki sormet yhdessä ja suorana, siten että pikkusormen ensimmäisen nivelen luun reuna ottaa kiinni runkoon. Thereminin rakenne on aika yksinkertainen. Nykyisistä markkinoilla ole vista theremineistä Moogin Etherwaveja Ethervox-mallit ovat lähinnä alkuperäistä kytkentää mutta transistoreilla toteutettuna. Voimakkuusantenni toimii käänteisesti. 2 76 T hereminin kanssa koskaan tuttavuutta tehneelle kerrot takoon, että tavallisimmillaan se näyt tää laatikolta, jossa on kaksi antennia. Soittaminen on vaikeaa, mutta soitin on yksinkertaista rakentaa itse. 77 2 1 8 . 2 76. Theremin toimii siten, että kun käsi ottaa kiinni korkeusantennista, kuuluu korkein nuotti. Suuret intervallit sai löydettyä siirtämällä suorana olevaa kättä pianokoskettimiston päällä, ja pienemmät intervallit sai kättä kääntämällä. Mitä kauempana käsi on antennista, sitä matalampi ääni on. Theremin on kelluva kytkentä, jota soittaja maadoittaa
Jos soittamisen harjoittelu kiinnostaa, moni varmaan ilahtuu kuullessaan, että useampaankin thereminmalliin saa kuulokkeet kiinni suoraan tai erillisen vahvistimen kautta. Valmiissa thereminissä on se hyvä puoli, että siinä on mietitty näppärästi sen kasaaminen ja kannettavuus, mutta yhtälailla omate koinenkin kelpaa omaan soitteluun. Annan muun muassa theremin-soittotunteja. Teksti: Nasu Viljanmaa, Valhe Kouneli Kuvat: Nasu Viljanmaa Rauta Thereminin voi rakentaa myös alusta asti itse, ja nykyrakentajalle netistä löytyy paljon erilaisia kytkentäkaavioita. Todella ahtaassa paikassa sitä on mahdotonta soittaa, koska mikä tahansa materia, mikä on sen ympärillä, vaikuttaa soittoon. Theremin on kelluva kytkentä, jota soittaja maadoittaa. Thereminiä käytetään siellä täällä edelleen ja sillä on oma harrastajakuntansa. Ensimmäinen säätää ääneen korkeutta ja toinen voimakkuutta. Kitaraefekti oli aika karun kuuloinen. Jos joku ihminen kulkee ohi, se voi vaikuttaa soittoon ja pilata sen. Ensikosketukseni thereminiin Tilasin thereminin rakennussarjan Yhdysvalloista vuonna 2002. Viimeksi keikalla oli kaksi thereminiä mukana. Sitä ei välttämättä saa hiljaiseksi, tai matala nuotti soi jatkuvasti, jos ympärillä on jotain. Peili on myös hyvä apuväline soittaessa kotona, jotta huomaa mahdolliset asentovirheet. 50-luvun kauhuelokuvat rakastuivat thereminiin. Varsin oikukas keikkasoitin Thereminin soittamisen usein laiminlyöty haaste on se, että se vaatii ympärilleen tilaa. Helpompien elektronisten soitinten tultua markkinoille theremin unohdettiin jälleen, mutta Lev Termenin kuoltua 1993 thereministä tehtiin dokumentti, ja se alkoi elää uutta nousukautta. Theremin toimii siten, että kun käsi ottaa kiinni korkeusantennista, kuuluu korkein nuotti. Monesti olen theremin-oppilailleni joutunut sanomaan, että ota askel vasemmalle päin. Kuulin edesmenneeltä isältäni, että yleistä oli, että radio amatöörit rakensivat thereminin, koska se oli helppo rakentaa, ja sitten totesivat, ettei sitä osaa soittaa. Siihen aikaan oli hankala löytää ohjeita thereminin soittamisesta – Youtubea ei vielä ollut, ja rakennussarjan mukana tullut VHS oli hyödytön, koska olin jo luopunut nauhurista. Jotta keikka saatiin onnistumaan, piti lainata teknikon tai miksaajan omaa kitaraefektikaikua. Moogin ensimmäiset modulaariset syntetisaattorit muistuttivat toimintaperiaatteeltaan paljon Clavivoxia, jonka ensimmäinen prototyyppi puolestaan perustui thereminiin.. Carolina Eyck on varsin aktiivinen säveltäjä ja esittäjä. Eräs ääniteknikkotuttavani arveli, että se johtui valojen himmentimistä, koska ne katkaisevat sähkövirran siniaaltoa tietyn mittaiseksi, mikä se saattaa aiheuttaa häiriötä muihin laitteisiin. Suomessa on ollut myös klassisia konsertteja thereminille, mutta niihin on tuotu soittajat ulkomailta. Pelkästään nuottiasteikon löytäminen oli hankalaa. Sen kummitusmainen, yliluonnollinen ujellus taustoitti monet pelottavat hetket ja jäi monen mieleen kauhuelokuvien ominaisäänenä. Sibelius-akatemiassakin on ainakin kerran ollut theremin-kurssi, johon tuli vetäjä Yhdysvalloista. Kaikki mahdollinen vaikuttaa soittimeen jossain määrin, ja tähän pitää varautua. Thereminin soitto on näyttää siis käsien heiluttelulta laitteen ympärillä. Yhden kerran ihmettelin kotona päivän tree niä tehdessä, miksi en yhtäkkiä osaa yhtään, kunnes tajusin, että minulla on sormus pikkusormessa. Ensimmäiset mallit olivat putkiversioita, ajalta ennen transistoreita. Uusrenessanssi ei ole hiipunut Maailmanlaajuisesti thereminiä soitetaan ja käytetään paljonkin. 2 76 T hereminin kanssa koskaan tuttavuutta tehneelle kerrot takoon, että tavallisimmillaan se näyt tää laatikolta, jossa on kaksi antennia. Antenneita on kaksi: yksi pystysuora oikealla ja toinen kaareva vasemmalla. Voimakkuusantenni toimii käänteisesti. Thereminin uusrenessanssi ei ole vielä hiipunut. Tällä hetkellä Suomessa theremin ehkä tunnetaan, mutta se ei ole kovin suosittu: vain kourallinen ihmisiä osaa soittaa sitä sujuvasti. Siitä kuului pelkästään pörinää, jos se oli kytketty vain seinään. 77 2 1 8 . Metalli on tiheämpää kuin iho, lihas ja luu. Soitin pitää kalibroida siten, että kun seisoo ranteen mitan päässä antennista ja laittaa käden rintaan, kuuluu matalin mahdollinen nuotti. Esimerkiksi syntetisaattorien pioneeri Robert Moog aloitti rakentamalla theremin-rakennussarjoja. Nykyisistä markkinoilla ole vista theremineistä Moogin Etherwaveja Ethervox-mallit ovat lähinnä alkuperäistä kytkentää mutta transistoreilla toteutettuna. Suomessa harrastuneisuus on kuitenkin vähäistä, ja olen yrittänyt tehdä kaikkeni sen edistämiseksi. Niissä on ana loginen kytkentä eikä minkäänlaista lämmön kompensointia – asteikko muuttuu soittimen lämme tessä. Niitä on kuitenkin rakennettu jopa maatuskanukkien sisään siten, että ulkonevia antenneja ei näy lainkaan, mutta toimintaperiaate on jokseenkin sama. Varsinkin jännittäessä olen huomannut sen, että ylävartalo tai pää nojaa enemmän soittimeen päin, ja sitten ihmettelee, minkä takia soittamisesta ei tule mitään. Seuraavalla keikalla riitti, että efektilaitteen virtalähde oli kytketty sähköihin, muttei mihinkään muualle, ja se pilasi thereminin äänen täysin. Ihmiset alkoivat ostaa thereminejä ja käyttää niitä yhtyeissään. Jos kosketan soittaessani kädellä jotain laitetta, joka on kytkettynä samaan mikseriin, thereminin asteikko muuttuu. Vanhassa elokuvateatteri Orionissa oli induktiosilmukka asen nettu väärin, ja siellä rupesi vähän kaikki sekoilemaan. Nykyään thereminille tunnetaan jo useita erilaisia soittotekniikoita, jotka poikkeavat merkitsevästi toisistaan, kuten Carolina Eyckin käsitekniikka, mutta aikanaan jouduin keksimään itse, miten soittaa rakentamaani instrumenttia. Se ei kuitenkaan saavuttanut kovin suurta kaupallista suo sio ta pariin vuosikymmeneen. Keikalta teh dystä tallenteesta kuulee, miten soitto on tosi epävarmaa, ja säikähdän aina miten karulta se kuulostikaan. Nykyään pidän sen takia useampaa virtalähdettä ja efektilaitetta mukana keikalla, ettei tule tällaisia yllätyksiä. Se oli aika tylsää, koska minulla oli jokaiseen kappaleeseen mietitty oma äänimaailmansa omalla efekterilläni. Hän sanoi myös minulle, että näin siinä käy. Olen halunnut osoittaa, että hänen ennusteensa ei osunut oikeaan. Soittaminen on vaikeaa, mutta soitin on yksinkertaista rakentaa itse. Olin kuullut sen ääntä Siniaalto-nimisen yhtyeen keikalla ja kysynyt, mistä se oli hankittu. Silloin korkeuskäsi pystyy olemaan suoremmassa asennossa antenniin nähden. Thereminin rakenne on aika yksinkertainen. Hänellä on hyviä tulkintoja Youtubessa eri kappaleista, ja hän myös esittelee videoilla erilaisia mallejaan. Silloin asennon saa paljon rennommaksi, eikä tarvitse olla niin kierossa asennossa. Yksi merkittävä tekijä soittaessa on asento ja ryhti. Yllättävää kyllä theremin sekosi laitteista kaikkein vähiten. Soittimen koko aminen sen sijaan oli helppoa, eikä se vaatinut paljon elektronista osaamista vaan lähinnä mekaanista työtä: juottamista ja puupinnan käsittelyä. Soitin ensimmäisen theremin-keikkani 2008 erään upseerin elä köitymisjuhlissa ja olen sen jälkeen keikkaillut epäsäännöllisesti theremi nin kanssa, viime aikoina muun muassa säestänyt mykkäelokuva Creeping Terroria elokuvateattereissa ympäri Suomen. Jos ottaa kämmenellä kiinni, niin ääni mykistyy kokonaan, ja mitä kauempana käsi on, sitä voimakkaampi se on. Theremin ei ole keikkasoittimena ollut aina kaikkein helpoin kaveri. Se on soittimena kuitenkin merkittävä, koska se on vaikuttanut paljon syntetisaattorien kehitykseen. Thereminin historia Theremin sai keksintönä alkunsa vuonna 1920, mutta tuli todeksi vas ta 1928, kun Neuvostoliitosta Yh dysvaltoihin loikannut Lev Termen (Leon Theremin) patentoi sen ja antoi tuotanto-oikeudet RCA-yhtiölle. Suuret intervallit sai löydettyä siirtämällä suorana olevaa kättä pianokoskettimiston päällä, ja pienemmät intervallit sai kättä kääntämällä. Soittimen voi yhtälailla kääntää ympäri, jos haluaa soittaa vasenkätisesti. Yhdysvaltalainen Peter Pringle on varsinkin keräilijä. Saksassa on ollut useampia thereminiin liittyviä tapahtumia ja tilaisuuksia, joissa on luentoja, esityksiä ja kurssituksia. Mitä kauempana käsi on antennista, sitä matalampi ääni on. Näiden myöhäisempien mal lien kautta soittimella on enemmän yhteyksiä tietotekniikkaan, mutta eniten thereminillä on yhteyksiä radio tekniikkaan. Thereminejä on erilaisia, ja thereministä on olemassa myös digitaalisia rekonstuktioita, kuten Theremini, joka on digitaalinen syntetisaattori, jota ohjataan antenneilla thereminin tavoin. Toimintaperiaatteen vuoksi se saattaa poimia helposti kaikenlaista häiriötä ääneensä. Vähän niin kuin sahassa, kun sitä soitetaan. Theremin Musiikki koskettaa, soittaja ei Thereminissä on eteerinen, säikäyttävä ulina. Vanha talo ja sähköt saattavat tuottaa yllätyksiä. Sitten katsoin, miten lähelle antennia käsi piti siirtää, jotta keski-C ja siitä oktaavia ylempi ja alempi C soivat, ja piirsin thereminiin pianokoskettimiston. Sormus sattui olemaan lähinnä soitin ta, mikä muutti sen asteikon täysin. Sen pitää olla sähköissä ja kytkettynä laitteisiin. Ne toimivat vähän eri tavalla, koska ne ovat saman theremin-mallin eri vuosikymmenien mallit. Soittotekniikka, johon aikoinaan päädyin ilman ohjeita, oli sellainen, että laitoin kämmenen thereminin rungon päälle pystyssä, kaikki sormet yhdessä ja suorana, siten että pikkusormen ensimmäisen nivelen luun reuna ottaa kiinni runkoon. Ihan pie nikin ero asennossa saattaa muuttaa sitä, miten soittaminen sujuu. Thereminin pitääkin antaa lämmetä rauhassa. Tässä analogisten syntetisaattorien esiäidissä erikoista on se, että soitinta soitetaan koskettamatta sitä – soittaja muokkaa sen luomaa magneettikenttää kehonsa asennolla
Vuosien varrella on nähty niin tiirikointityöpajaa, musiikkityöpajaa kuin radioharrastajia kiehtovia luentojakin. Ohjelmanpitäjiä rekrytään vuosittain niin järjestäjäporukasta kuin demoskenen sisältä, liepeiltä ja laidoiltakin. Tapahtuman ensimmäisistä vuosista saakka ohjelmistossa on korostettu monipuolista, tietoteknistä tekemistä LAN-partyille tyypillisen pelaamisen sijaan. Simo Etanakyydil lä perille Faemiyah Adarkar Wastes. Aulassa pystyi pelaamaan tanssi-, retroja lautapelejä. Talviloman ansiosta lukio oli koko viikon tyhjillään, minkä vuoksi tapahtuma pystyttiin pitämään nelipäiväisenä. Neljään päivään mahtuikin paljon monenlaista digitaalista tekemistä retropeleistä robokisaan ja IoT-hakkeroinnista demotyöpajaan. Jyväskylän yliopiston tietotekniikan ainejärjestön, Linkki Jyväskylä ry:n, järjestämä Instanssi-demoparty järjestettiin Jyväskylän keskustan tuntumassa Schildtin lukion Voionmaan toimipisteellä. Instanssi on monipuolinen tapahtuma, joka tarjoaa kävijöilleen konepaikkojen ja lavaohjelman lisäksi monenlaista viihdykettä ja virvoketta. Sponsorina toimivan Cinian pisteeltä sai kuulla yrityksestä työpaikkana ja hakea piristystä virvokkeiden muodossa. Tänä vuonna uutta oli myös tapahtumaradio Instanssi, jota pystyi kuuntelemaan Jyväskylän alueella FM-radiosta sekä netin kautta missä vain. 2 78 Tapahtuma Jyväskyläläinen demoparty, Digitaalisen tekemisen Instanssi, järjestettiin yhdeksättä kertaa 1.–4.3.2018. Koko työryhmältä vaaditaankin herkkiä tuntosarvia, jotta mielenkiintoiset puhujaehdokkaat vainutaan tehokkaasti. Piirustusseinä inspiroi ohikulkijoita. Vuodesta 2010 lähtien vuosittain järjestetty demoparty pidettiin nyt ensimmäistä kertaa nelipäiväisenä. Radiossa soitettiin helmi–maaliskuun mittaan Teosto-vapaata musiikkia ja lähetettiin muutama juonnettu musiikkiohjelma. Myös monet edellisten vuosien puhujat nousevat lavalle aina uudestaan. HSF:ssä Suomen hacklabien jäsenet vaihtoivat kuulumisia, ideoivat harrastajapiirin tulevaisuutta ja yhteistyötä Suomessa sekä rentoutuivat pitämällä hauskaa yhdessä. Kynnys ohjelman INSTANSSI 2018 – miten demoparty rakennetaan. Partyn aikana radiosta pystyi kuuntelemaan tapahtuman ohjelmaa suorana. Vuosien varrella Instanssista on kehittynyt paitsi demoparty myös digitaalisen tekemisen festivaali. Aulassa oli myös ilmainen kahvi-, teeja kaakaotarjoilu. Tänä vuonna aulaan oli tuotu kuriositeettina myös Jurassic Park -flipperi, joka oli erittäin suosittu. Teksti: Milla Koivuniemi, Instanssi 2018:n apulaistiedottaja Kuvat: Jarno Pasonen, instanssi.org HiRMU ui edelleen Jyväskylän syvissä vesissä. 79 2 1 8 . Instanssissa yhdistyy perinteinen demoparty ja modernimman ajan yhteinen tunkkaaminen ja harrastaminen. Yläkerrassa järjestettiin samanaikaisesti Hacklab Summit Finland -tapahtuma eli HSF. Instanssi demopartyn synty ja nousu Instanssi syntyi yhdeksän vuotta sitten paikallisten demoskeneharrastajien unelmasta saada Jyväskylään oma demoparty. S krolli kurkistaa tapahtuman kulissien taakse ja antaa myös vinkkejä oman demopartyn rakentamiseen
Niin hyvä tapahtumapaikka kuin Voionmaa onkin, pelkästään koulun tarjoama infra ei yksin riitä demopartyn järjestämiseen. Lukiossa on Gradia-koulutuskuntayhtymän tietohallinnon tarjoama 1 Gb/s nettiyhteys, joka takaa partykävijöille nopean verkon niin pelaamiseen kuin muuhunkin digitaaliseen tekemiseen. Pääjärjestäjä pitää huolta siitä, että tapahtuman kaikki tärkeimmät osat ovat kasassa ja kukin vastaavista tuntee ja hoitaa tehtävänsä. Joka vuosi lukion aulan ikkunoihin ripustetaan Instanssi-koristekirjaimet, jotka näkyvät vilkkaassa valoristeyksessä selkeästi ohikulkijoille. Muita vastaavia ovat esimerkiksi buildivastaava, logistiikkavastaava, tiedottaja ja infopistevastaava. Kannattaa seurata Instanssin tiedotusta Instanssin verkkosivuilla ja some-kanavilla sekä liittyä keskustelukanavalle IRCissä ja/tai Telegramissa. Näiden rekryyn kannattaa myös aloittelevan demopartyjärjestäjän kiinnittää huomiota. Tapahtumapaikka mahdollistaa tilan tarjoamisen hieman yli sadan konepaikan ostajalle sekä yhteensä yli 200 kävijälle. Suunnitelmissa on jälleen nelipäiväinen tapahtuma. Sekä kävijät että järjestäjät kiittivät tapahtuman keston pidentämistä. Nelipäiväisyys toimi todella hyvin. Kävijät antoivat positiivista palautetta niin hyvästä ajankohdasta, ohjelmasta ja kompoista, saunasta, virvoketarjoilusta kuin aulan flipperistäkin. Instanssin tämän vuoden näkymät Instanssi 2018 oli onnistunut ja monipuolinen kokonaisuus. Vastuun jakaminen kahdelle pääjärjestäjälle keventää työtaakkaa huomattavasti. Tänä vuonna pääjärjestäjiä oli kaksi, Mikko ”BFlorry” Mäntylä ja Joel ”Zouppen” Lehtonen, joista Mäntylä on toiminut roolissa aiemminkin. Koulun toivotaan säilyvän Instanssin tapahtumapaikkana tulevinakin vuosina. Lisäksi Instanssin infopiste, buildi ja purku pyörivät vapaaehtoisvoimin. Instanssin tärkeimpiä rooleja ovat pääjärjestäjä(t), verkkovastaava, sähkövastaava sekä webmasterit. Nämä luennot ja työpajat toimivat myös sisäänheittäjinä niille, jotka haluaisivat vasta tutustua demoskeneen ja demojen tekemiseen. Audiovisuaalinen puoli hoituu paikalliselta musiikkiliike Musikantilta lainatuilla subwoofereilla sekä järjestäjien omilla tietokoneilla, mikserillä, kaiuttimilla, kaappauskorteilla ynnä muilla tarvikkeilla. Instanssin erikoisuus ovat ohjelmoitavat valot, joita on yhteensä 24 kappaletta ympäri salia. Ensi vuonna tiedossa on kymmenes Instanssi ja huikean juhlavuoden tapahtuman suunnittelu on jo aloitettu. Katse kulisseihin kuka, missä, milloin. 79 2 1 8 . Videotykki, kangas sekä muutamia muita tarvittavia AV-komponentteja on tapahtumapaikalla valmiina. Verkkovastaava puolestaan huolehtii nimensä mukaisesti partyverkon rakentamisesta ja toimivuudesta, sähkövastaava turvallisista ja toimivista sähköistä, ja webmaster Instanssin verkkosivuista ja lippukaupasta. Kenties eniten kritiikkiä sai tapahtumapaikan kylmyys, joka johtui enimmäkseen poikkeuksellisen kylmästä ulkoilmasta. Nieminen aloitti työpajansa lyhyellä esittelyllä lavalla, minkä jälkeen osallistujat siirtyivät Niemisen johdolla työpajatilaan tutustumaan demokoodauksen saloihin. Ohjelma ei ollut liian täyteen ahdettu, ja jokaiselle päivälle oli jotain. Videopelikonsoleita saatiin Linkiltä ja Ynnältä sekä flipperi yhdeltä järjestäjistä. Kävijän näkökulmasta ohjelmistossa on aina huomioitu, että tapahtumassa on sisältöä myös heille, jotka eivät osallistu kompoihin. Sähköt ja verkko rakentuvat kymmenkunnalla kytkimellä, kymmenillä jatkojohdoilla ja kymmenillä metreillä johtomattoa. 2 78 pitämiseen halutaan pitää mahdollisimman matalana, jotta myös aloittelevat luennoitsijat uskaltautuisivat jakamaan tietämystään. Tapahtuma oli myös helpompi järjestäjien näkökulmasta, pääjärjestäjät Mikko ”BFlorry” Mäntylä ja Joel ”Zouppen” Lehtonen tuumaavat. Instanssin tapahtumapaikaksi on vakiintunut Schildtin lukion Voionmaan toimipiste, jossa Instanssi on järjestetty kahta poikkeusta lukuun ottamatta joka vuosi. Tänä vuonna ensimmäistä kertaa radioaallot vallannut tapahtumaradio Instanssi tekee todennäköisesti paluun. Saunaksi paikalle on useana vuonna saatu paikallisen matemaattisten aineiden ainejärjestön, Ynnä ry:n vedettävä peräkärrysauna. Suurin osa Instanssin järjestämiseen tarvittavista laitteista, tarvikkeista ja johdoista tulee järjestävältä ainejärjestöltä, Linkki Jyväskylä ry:ltä, joka myös tarjoaa säilytystilat Instanssin tavaroille. Vaikka monet hommat on mahdollista opetella vaikka lennossa, on varsinaisilla vastaavilla hyvä olla tietotaitoa omasta vastuualueestaan. Lukion keskeinen sijainti, salin koko ja olemassa oleva verkko ovat ideaaleja demopartyn järjestämiselle. Demopartyn järjestäminen olisi mahdotonta ilman osaavia tekijöitä. Vapaaehtoisten työtehtävät ovat niin yksinkertaisia, että niitä pystyy tekemään, vaikka ei olisi Instanssissa aiemmin käynytkään. Torstai-ilta Seuraa Instanssia Nettisivu: instanssi.org Twitter: @Instanssi Facebook, Flickr, Youtube: Instanssi IRC: #instanssi (IRCnet) Telegram: t.me/Instanssi Tämän ja aiempien vuosien kompojen teokset ja tulokset nähtävillä Instanssin arkistossa osoitteessa instanssi.org/ arkisto/ 79. Lämpimästi tervetuloa kymmenenteen Instanssiin keväällä 2019! Katsaus Instanssi 2018:n ohjelmaan Torstai-iltana tapahtuma käynnistyi avajaisilla, joiden perään oli vuorossa Paavo ”The Old Dude” Niemisen demotyöpaja
Aiempina vuosina Summamutikassa on nähty muun muassa Lego-palikoista tehty reikäkorttikone, itse rakennettu IoT-seksilelu ja lukuisia live-esiintymisiä. Summamutikassa nähtiin tänä vuonna esimerkiksi Rakeisen live-syntikkasetti, aamuihinsa hajoavalle varusmiehelle joka päivä kissatyttökuvan lähettävän Telegram-botin esittelyvideo sekä yleisöä osallistavaa Litecoinien metsästystä tapahtumaradio Instanssin radioaaltojen sekaan ripotelluista SSTV-kuvista. Lauantaiyön tunnelmia lämmitti myös yösauna sekä aamuyöllä järjestetty Ex tempore -kompo, jossa tänä vuonna piti nauhoittaa jingle Instanssi-radioon. Dr. Tavalliseen tapaansa pitkäksi venähtäneestä Summamutikasta oli hädin tuskin toivuttu, kun myöhäisillassa olikin skenettäjien taidonnäytteiden, eli demokompojen vuoro. Grafiikkakompossa oli tänä vuonna yllättävän vähän tuotoksia, vain kuusi, musiikkikompossa taas 13. Paavo Nieminen nousi jälleen lavalle, tällä kertaa koodaamaan livenä graafisen himmelin Javascriptillä tunnin aikarajan sisällä. Fast-grafiikan aiheena oli ”Finally there” ja fast-musiikilla ”Ice level”. 81 2 1 8 . Vaikka kaikki tapahtuman osallistujat eivät olleet vielä torstaina paikalla, molempiin kompoihin osallistui silti paljon ja korkealaatuisia teoksia. Raikuvista suosionosoituksista pystyi päättelemään, että demokompot eivät todellakaan jättäneet yleisöä kylmäksi. Samanaikaisesti Kuisman esityksen kanssa käynnistyi myös tämän järjestämä Instanssi-CTF (Capture The Flag) eli hakkerointiaarteenmetsästys, jossa kilpailijat saivat mittailla hakkerin taitojaan haavoittuvuuksia sisältävien virtuaalikoneiden penkomisessa. Robottikisan osallistujat saivat myös leikkiä yhdessä. Instanssi-CTF:n osallistuja Antti ”anacron” Nissinen kiitteli teknistä toteutusta, ratkaistavien pulmien monipuolisuutta ja lineaarisuutta sekä ensikertalaisellekin sopivia tehtäviä. Myöhäisillassa oli tarjolla Kosher DJ’sin huikea live-DJ-setti. Fastien idea on, että aiheen julkistuksen jälkeen tekijöillä on vain vähän – tänä vuonna 1,5 tuntia – aikaa työstää aiheesta teos. Robotnik Beneath MooMoo Kolmioketu n iltaseikkailu t Jumalauta For Your Safety. Osallistujia vain olisi hänen mukaansa saanut olla enemmän, samoin lavahuomiota ja seuraamista järjestäjien toimesta. Summamutikan tavoitteena on hämmentää yleisöä, ja kunhan esitys ei vaaranna yleisöä tai riko lakia, ovat esityksen tyyli ja keinot täysin vapaat. Perjantain ohjelma starttasi illalla demokoodauksen parissa. Lauantai-illan kompoputken aloittivat grafiikkaja musiikkikisat. Muilla demopartyilla, kuten Assemblyilla ja Revisionissa, Summamutikan henkeä lähinnä oleva kompo on Wild-kompo. Instanssissa demokompoja on kaksi: Pikkiriikkinen demo ja Instanssi-demo. Molemmissa demokompoissa oli tänä vuonna erityisen paljon entryjä. Kisassa itse rakennettujen, itsenäisesti liikkuvien robottien tuli kiertää kilparata kerran ympäri. Lauantai käynnistyi rennosti saunomisen merkeissä. Partykansan virottua löylyistä illan ohjelman aloitti HSF:n robottikisa. Perjantai-illalle mahtui myös Joel Lehtosen esitelmä Instanssi-radion tekniikasta sekä Turo Lammisen esitelmä valosta ja gammasta tietokonegrafiikassa. Ensimmäisessä on perinteisen introhengen mukaisesti 4096 tavun kokorajoite, kun taas jälkimmäisessä ei ole kokorajoitteita. 2 80 oli myös oivallinen aika teemallisille fast-kompoille. Radasta selviytyi nopeimmin jyväskyläläisen Sakari ”flannelhead” Kapasen kahdella renkaalla ja ultraääniantureilla varustettu tasapainoileva ESPWay, joka äänestettiin myös yleisön suosikiksi. Sunnuntaina tapahtuma laitettiin pakettiin palkintojenjaolla ja loppusanoilla. Hän myös toivoi, että CTF-kisoja järjestettäisiin jatkossakin niin Instanssissa kuin muissakin demopartyissa. Tämän jälkeen vuorossa oli yksi Instanssin kohokohdista, Summamutikka-kompo. Lisäksi monessa demossa hyödynnettiin upeasti salin ohjelmoitavia valoja. Kaikki puheohjelmat ovat nyt tapahtuman YouTube-kanavalla. Tämän jälkeen Nina ”ninnnu” Kuisma esitelmöi IoT-laitteiden ja Android-applikaatioiden haavoittuvuuksista
Esimerkiksi lentokoneessa tai kahvilassa täysikokoisen läppärin esiin kaivaminen ei ole kätevää tai läppäri ei ole edes mukana. Älykellon käyttäjälle ongelma ei ole niin paha. Nyt tilanne on muuttumassa. Suurelle yleisölle se onkin varsin toimiva muotoilu, mutta ne, jotka tuottavat tekstiä tai muuta mediaa runsaasti kaipaavat jotain parempaa. 2 80 Robottikisan osallistujat saivat myös leikkiä yhdessä. Jos puhelinta käyttää paljon soittamiseen, tämä on aika iso puute. Joitakin Android-puhelimia olen työssäni käyttänyt, mutta ne eivät ole juurikaan houkuttaneet. 90-luvulla tekniikkaa seuranneet muistavat kommunikaattorit, jotka katosivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta markkinoilta. Aikaisemmin olen käyttänyt paljon näppäimistöllä varustettuja puhelimia – Nokia 9500, 9300, N900 ja viimeisenä N950. Esimerkiksi näyttämään soittajan tai ilmaisemaan saapuneita notifikaatioita. Kukaan ei edes väitä Geminin olevan massoille tarkoitettu laite. Suurimmalle osalle älypuhelin on passiivisen kuluttamisen väline ja kirjoittaminen on korkeintaan lyhyiden viestien kirjoittamista. Rauta G emini PDA on lontoolaisen Planet Computersin valmistama matkapuhelin, joka rahoitettiin Indiegogo-joukkorahoituksessa vuonna 2017. 81 2 1 8 . Saapuviin puheluihin voi Gemini PDA Kommunikaattorin uusi tuleminen Nykyaikainen kännykkä on muotoutunut mustaksi suorakulmaiseksi lätyksi, jonka toinen puoli toimii kosketusnäyttönä. En ole jaksanut innostua uusista puhelimista viime vuosina. "ATK-ylläpitoa työkseen tekeville Gemini sopii varsin mainiosti.". Muotoilultaan se on lähellä vaikkapa Nokian 9500-kommunikaattoria 14 vuoden takaa. Artikkelia kirjoitettaessa tarjolla on Debian, joka on vielä alkutekijöissään ja on käyttökelvoton muuhun kuin hakkerointiin. Jollaan hankin näppäimistön, mutta se jäi melko vähälle käytölle kotikutoisen toteutuksensa vuoksi. Pääpuhelimenani on ensimmäinen Jolla, joka on toiminut vuosikaudet mutta alkaa olla jo vanhentunut. Gemini erottuu nykyisillä puhelinmarkkinoilla qwerty-näppäimistönsä vuoksi. Lisäksi kaltaiselleni hakkerille tai ATK-ylläpitoa työkseen tekeville Gemini sopii varsin mainiosti. Termi PDA tulee sanoista personal digital assistant. Tällä nimellä kutsuttiin varsinkin 90-luvulla muodissa olleita laitteita, joissa oli jonkinlainen muokattava kalenteri, puhelinluettelo ja muita henkilökohtaisen tiedon tallennusominaisuuksia, jotka nykyään tulevat mukana kaikissa matkapuhelimissa. Kohderyhmiä ovat esimerkiksi paljon matkustavat journalistit, liikemiehet ja muut jotka kirjoittavat paljon. Käyttöjärjestelmänä Geminissä on moderni Android 7, mutta tämän lisäksi laitteeseen on mahdollista asentaa Linux-jakeluita. Geminiä on vaikea verrata mihinkään nykyaikaiseen vastaavaan laitteeseen koska sellaista ei ole. Näppäimistö suunniteltiin yhteistyössä saman suunnittelutoimiston kanssa, joka loi 90-luvulla suosittujen Psion PDA-laitteiden näppäimistöt ja se muistuttaakin suuresti Psionien näppäimistöjä. Geministä puuttuu takakannen näyttö, ja sen tilalla on rivi RGB-ledejä jotka voi ohjelmoida mukana tulevalla työkalulla vilkkumaan halutulla kuviolla. Teksti: Ville Ranki Kuvat: Ville Ranki ja Planet Computers Ltd
Omassa yksilössäni näppäimistö toimii moitteetta. 83 2 1 8 . Puhelin on nopea ja Android toimii kuten voisi olettaa. Joissakin ensimmäisen tuotantoerän yksilöissä oli huonolaatuinen näppäimistö, jonka johdosta Gemini on mediassa saanut varsin vaihtelevia arvosteluja. Esimerkiksi Xorg ei käytä rautakiihdytystä joten kaikki graafinen on näkyvästi hidasta. Koko kuvion selvittäminen vei useamman illan, ja kirjoittelin löydökseni blogipostaukseksi josta olen saanut kovasti kiitosta Gemini-yhteisöltä ja jopa Planet Linkkejä Planet Computers www.planetcom.co.uk IRC-kanava: #gemini-pda (freenode) OESF-foorumin Gemini-osio www.oesf.org/forum/index.php?showforum=192 Gemini PDA hacker’s guide coshacks.blogspot.fi/2018/04/gemini-pda-hackers-guide.html Tyylikäs Gemini PDA syntyi vuonna 2017 toteutetun joukkorahoituksen avulla ja muistuttaa hyvin paljon 1990-luvun kommunikaattoreita. Satuin saamaan Geminin varsin aktiivisen IRC-kanavan kautta ladattavan paketin yhteisön tekemästä Sailfish-jakelusta, jota ei ole edes julkaistu vielä. Planet tarjoaa sivuillaan näköistiedostoa, jossa on Android ja Debian Linux jakamassa puhelimen sisäisen tallennustilan. Geminissä on videopuheluja varten ”selfie-kamera”, jota on toivottoman hankala käyttää valokuvien ottamiseen. Samaisella TWRP:llä asennetaan myös Sailfish. Itse en paljoa puhu, mutta vakavampi ongelma on ulkoisen kameran puuttuminen. Luovuin pian haaveista käyttää sitä mihinkään hyödylliseen tässä vaiheessa, mutta toivottavasti tulevaisuudessa päivitysten jälkeen pystyy käyttämään täyttä Linux-työpöytää langattoman hiiren avulla aivan kuten kannettavalla tietokoneella. Jo nyt olemassa olevat, yhteisön tekemät epäviralliset versiot eivät eroa virallisesta Sailfishistä juuri muuten kuin että joitakin ohjelmistoja kuten muualta lisensoidut Androidja Exchange-tuki sekä karttasovellus puuttuvat. Suomalainen Jolla ilmoitti vuoden 2018 CES-messuilla tekevänsä yhteistyötä Planet Computersin kanssa ja tekevänsä Sailfish-käyttöjärjestelmästään virallisen version Geminille. Muuten laitteesta on vaikea löytää pahaa sanottavaa. Sailfish asentuu Debianin rinnalle omaan hakemistoonsa, joten levyn osiointia ei tarvitse muuttaa. Näppäimistöongelmista kärsiville Planet on lähettänyt ilmaisia korjaussarjoja. Linux-tuki oli tätä kirjoittaessa vielä aivan raakile. Rajoittavana tekijänä on piirivalmistaja MediaTekin tuki. Tämän jälkeen pitämällä virtaja päätynappi pohjassa bootin aikana puhelin käynnistyy palautusosiolta ja ruudulle ilmestyy TWRP. Geminille on tehty käännös TWRP (Team Win Recovery Project) -nimisestä puhelinten palautusosiolle asennettavasta avoimen lähdekoodin sovelluksesta, jolla tyypillisesti pystyy asentamaan Androidin eri versioita rootattuna tai ilman. TWRP:n käyttöliittymästä taas pystyy asentamaan Sailfishin zip-paketista. Linux-tuki on vielä raakile, mutta Jollan Sailfish on saatavilla myös Ohjelmistopuolella itseäni tottakai kiinnosti Linux-tuki. Puhelimen päädyssä oleva nappi aktivoi Googlen puheentunnistuksen ja siltä voi kysellä kysymyksiä avaamatta puhelinta. Itse TWRP taas asennetaan Geminissä Linuxin puolelta palautusosiolle. "Puhelin on nopea ja Android toimii kuten voisi olettaa.". Debianin ja Sailfishin välillä pystyy vaihtamaan kirjoittamalla linux_boot-partitio uudestaan jomman kumman käyttöjärjestelmän boottaavalla imagella. Debianiin pääsee pitämällä puhelimen päädyssä olevaa nappia pohjassa laitteen käynnistyksen aikana. Dokumentaatiota asennuksesta ei juurikaan ollut joten aika paljon aikaa meni yritysten ja erehdysten kautta kokeillessa. 2 82 vastata laitteen päädyssä olevalla napilla, mutta soittaminen vaatii puhelimen avaamisen. Kännykällä kuvaavalle se lienee pakollinen hankinta. Linuxin ydin on tällä hetkellä versio 3.18, mutta Planet on ilmoittanut julkaisevansa 4.4-sarjalaisen ytimen tulevien päivitysten mukana, samoin kun tuen Android 8.1:lle. Planet myy Geminiin vaihdettavaa takakuorta, jossa on kamera
Oikeat vastaukset alla. HP/ Nok ia Om nig o 700 LX, 199 5 Nok ia N90 0, 200 9 Nok ia 950 Com mun ica tor , 200 4 Nok ia N95 Dev elo per Dev ice , 201 1 Gem ini PDA , 201 8. Linuxia voi suositella pelkästään hakkereille. TIETOVISA Tunnistatko aloituskuvan laitteet. Alun tutoriaali näkyy väärinpäin, GPS ja kamera eivät toimineet mutta muuten käyttöliittymä on täysin toimiva, sulava ja merkittävästi nopeampi kuin Jolla-puhelimessa. 2 82 Computersilta. Onko Gemini nyt se kauan odotettu täydellinen hakkeripuhelin. Toisaalta ruhtinaallinen näppäimistö antaa paljon anteeksi. Tulevaisuuden visioissa voisi esimerkiksi toimittaja kuvata videota Androidissa, käynnistää täyden Linux-työpöydän ja langattoman hiiren kanssa editoida ja tekstittää videon valmiiksi kunnollisessa videoeditorissa ja tämän jälkeen julkaista sen. Raudan kannalta ei täysin osuta maaliin, sillä kunnollisen kameran ja ulkopuolisen näytön puute häiritsevät käyttöä ihan oikeasti. Kysymykseen on mahdoton vastata, sillä kilpailijoita sille ei oikeastaan ole. Androidin on luvattu päivittyvän versioon 8.1 tulevissa päivityksissä. Sailfishin ja muiden rinnakkaisten Linux-jakeluiden asentaminen voidaan helposti automatisoida niin, että TWRP:stä ja muista hankalista vaiheista päästään eroon. Toisaalta uskon, että ohjelmistopuoli kehittyy nopeasti tämän vuoden aikana kunhan laitteita alkaa tulemaan kehittäjille enemmän. Sailfishin käynnistysvalikko. Ohjelmistopuolella vain Android on valmis päivittäiseen käyttöön. Neljän ampeeritunnin akku kestää useita päiviä joten akunkesto on erinomainen. 83 2 1 8 . Androidin ystäville Geminille on myös versiot avoimen lähdekoodin AOSP:stä ja PostmarketOS:stä. Gemini tienasi Indiegogossa reilut 2 miljoonaa dollaria eli 284 % minimirahoituksestaan, joten kunnon näppäimistöllä varustetulle puhelimelle on selvästi pieni mutta maksukykyinen asiakaskunta. Raskaassa työssä se ei korvaa PC:tä, mutta kannettavan tietokoneen se pystyy korvaamaan monessa asiassa. Toivotaan että Geminin jäljessä markkinoille tulee kilpailua Planet Computersilta tai muilta valmistajilta. Android näyttää Gemini PDA:ssa tältä. Muuten esimerkiksi sovelluskauppa ja sen kautta asennetut sovellukset toimivat mainiosti. Sailfishin lisäksi tulevaisuudessa on mahdollista asentaa useita muitakin jakeluita rinnakkain Linux-partitiolle. Sailfish jaksaa moniajaa Geminillä varsin mainiosti. Debianiin verrattuna Sailfish toimii Geminissä liki täydellisesti. Jo nyt Geminin kanssa vaikkapa blogiartikkelin kirjoittaminen tai facebook-tapahtuman luominen, joita ei normaalisti kännykällä viitsisi tehdä, onnistuukin ihan tuskitta reissussa tai vaikka kotisohvalla. Alareunassa olevan käynnistyspalkin saa avattua omalla näppäimellään koska tahansa. Koska kyseessä on Sailfishin yhteisöversio, puuttuu siitä Android-ohjelmien tuki, mikä monelle on kynnyskysymys. Planet Computers ansaitsee pisteet yhteisön kanssa toimimisesta, mitä ei voisi odottaa esimerkiksi kasvottomalta kiinalaisfirmalta
Teksti: Valhe Kouneli Kuvat: Mette Erikkilä, WayOut Tampere, Manu Pärssinen Meitsie. Moni oli jo toiminut jossain muodossa Skrollin avustajana, mutta mukaan oli uskaltanut ilok semme myös muuten vaan Skrollia lukevia ihmisiä, ja joitakuita, jotka eivät olleet vielä kirjoittaneet Skrolliin, mutta harkitsivat osallistumista. Halu simme kuitenkin enemmän, vähän niin kuin vanhoina hyvinä ai koi na, kun oli tietotekniikkalehden omaa kesäleiriä ja muuta sellaista. On nek si demoskenessä ta pah tuma jär jestäjänä ansioitunut Mika ”Mikron” Hyvönen liittyi Skrollitii miim me yh tei sömestariksi nimenomaan tämän asian edistämistä varten. 85 2 1 8 . Yhtei sö toi min nan järjestä misessä ja lehden teossa on yhteistä se, että kumpikaan ei ole helppoa. Aate, yhteisö, vastalause avuttomuudelle teknologian edessä ja kannanotto itse tekemisen puolesta – jo Skrolli ry:n perustamispapereihin kirjattiin aikanaan lehden ohelle ajatus muun muassa tapahtumien järjestämisestä... IRC:ssä pyörii pari aktii vista kanavaa, somessa on ryhmiä ja sivustoja, ja aktiivisten tekijöiden porukka on kokoontunut silloin tällöin naamatusten – esimerkiksi Skrolli Partyista kerroimme lehdessä 2017.2. Pari ihmistä jäi sohvamajoitukseen yöksi, ja seuraavana päivänä ohjelma jatkui rennosti Revisionien katsomisen ja yleisen löhöilyn merkeissä. Paikan päältä löy tyvät pelikoneet saivat pelaajia, ja Skrollin asiantuntijatoimittaja Jukka O. Limiitti #1:n tapahtumapaikaksi vali koitui Tampere, Hyvösen ja mo nen toimituslaisen kotikaupunki – mu kava vaihtoehto oletuskaupunki-Helsingille. Ne kuitenkin vaativat hyvin erilais ta osaamista toisiinsa nähden. Sieltä löytyi myös Oldskool – hyvin varusteltu demoskeneläisten ker ho huone, jonka saimme ystävällisesti käyt tööm me viikonlopuksi. Oldskoolilla katsottiin Saksasta li venä lähetettyjä Revision-party jen de moja, päh käiltiin Skrolli-aiheisen visailun parissa, ideoitiin uusia artikkeleita ja syötiin napa täyteen pizzaa ja karkkia ja sosialisoitiin. Pakohuone toimi oivana tutustumistapana ennestään toisilleen tuntemattomille osallistujille. 2 84 S krolli-yhteisö on kehittynyt hiljaa lehdenteon rinnalla. Kauppisen johdolla käytiin keskustelua hyvän lehtijutun tekemisestä. Pakohuoneessa ratkottiin arvoituksia, joiden avulla Tampereen tuhoa suunnittelevan kemistin pahat aikeet saatiin estettyä. Samana vii kon loppuna Suomen Pelimuseossa jär jestettiin Commodore 64 -pelipäivä, joka otettiin mukaan miittiohjelmaan (lisää tästä tilaisuudesta seuraavalla aukeamalla). Ja tiedoksi uteliaille: pääsimme huoneesta kaksitoista minuuttia ennen aikarajan umpeutumista ulos! Yhteensä osallistujia oli 34, sisältäen osan Skrollin toimituksesta. Kaikenkaikkiaan Limiitistä jäi hyvä fiilis, ja aiomme järjestää tapaamisia jatkossakin. Ohjelmaan kuului myös pako huonekokemus. Toivottavasti yhä useampi uskaltaa tulla mukaan Skrolli-yhteisöön ihan naamatustenkin – tapaamaan toisia, samanhenkisiä ihmisiä ja oppimaan yhdessä uusia asioita! Limiitin kotisivut: limiitti.skrolli.fi Skrolli-miitti eli Limiitti #1 Vain taivas rajana Viisivuotias Skrolli on alusta asti haaveillut salaa olevansa vähän enemmänkin kuin lehti. Kesäleiri on vieläkin pilke sil mäkulmassa, mutta järjestim me vih doin 31.3.2018 ensimmäi sen Skrollin te kijöiden ja lu ki joi den ta paamisen, Limiitin
Pizza maistui, mutta oliko keksien makuna vihreä kuula vai appelsiini. Tietoa ja ideoita vaihdettiin... 85 2 1 8 . 5 v. Osallistujat eivät jäänet paitsi Revisionien demotarjonnasta.. Jukka-sedän työpaja lehtijutun tekemisestä oli kutkattavan kiinnostava. Pakohuoneesta päästiin ajoissa pois! ...pelejä pelattiin. Oli hauskaa ja uusia ihmisiä. 2 84 Tietovisan palkintona oli leffalippuja
Alkoikin inspiroiva urakka, jonka mittaan kaivelin pelivalikoimiani, muistikuvia, kavereiden mielipiteitä ja nettifoorumeita sopivia moninpelejä etsien. Niiden perkaaminen olikin mukava, joskin aikaa vievä haaste. Pelit vaihtuivat koneissa joko hiljaisempien hetkien aikana tai pyynnöstä, ja THEC64 osoittautui sekin sekä helppokäyttöiseksi että suosituksi koneeksi. Räiskintäpelejähän riittää, samoin urheilua. Ja vaikka pelejä tahkottiinkin kaikkiaan neljällä eri koneella, suurta osaa peleistä ei edes ehditty kokeilla. Kauppinen. Toinen kuusnelosista oli muuten modattu niin, että siinä oli sisäinen S-videon ja äänten ulostulo, toisesta S-video ja äänet otettiin ulos soveliaalla kaapelilla. Kiinnostus pelipistettä kohtaan oli vahvaa jo rakennusvaiheessa, ja ensimmäiset pelaajat olivat kiinni koneissa heti kun vähän selkäänsä käänsi. 2 86 Tapahtuma P elataan: Commodore 64 -pelipäivän järjestäminen hoitui näppärästi allekirjoittaneelta nopeassa syklissä sen jälkeen, kun pääkopassa syttyi valo. Mitäs muuta olisi. Keväällä tapahtuneen THEC64 Mini -kotimikropelikonsolin julkaisun yhteydessä olikin kätevää kaivaa kuusneloset kaapeista ja järjestää oikein kunnon kasibittinen pelipäivä. Ja tietenkin siinä sivussa peluuttaa porukkaa myös aidoilla koneilla.” Mutta jokin teemakin tarvittaisiin THEC64:n esittelyn lisäksi. Teksti ja kuvat: Jukka O. Pelimuseossa pelattiin kuusnepalla Suomen pelimuseossa Tampereella järjestetään säännöllisesti monenlaisia tapahtumia. Eräitä Bubble Bobblen pelaajia piti pyytää pitämään taukoa, että koneen saisi siirrettyä omalle paikalleen. Onneksi laite ei sisällä Decathlonia. 87 2 1 8 . Palaamme siis vielä pelaamaan kuusnelosella! Lisätietoja: suomenpelimuseo.fi Muun muassa näitä pelattiin: • Bubble Bobble (1986) • Decathlon (1983) • Frogs (2017) • Hat Trick (1987) • IK+ Gold (2001) • Ikari Warriors (1986) • Pitstop II (1984) • Rally Speedway (1983) • Rodland (1991) • Wizard of Wor (1983) Kuusneloskonsoli THEC64 Mini herätti ansaittua kiinnostusta, eikä tikkukaan hajonnut. Tästä eteenpäin pelaaminen olikin lähes taukoamatonta museon sulkeutumiseen saakka. Päivän mittaan käytiin monia kiinnostavia keskusteluja, mutta parasta antia taisivat olla ne hetket, kun joku löysi tai muisti muinaisen suosikkipelinsä – tai kun ihan pikkuinen tyttönen ”pelasi” suosittua Ikari Warriors -lastenpeliä. Aitoja koneita varten pelit tallennettiin EasyFlashmodulille ja 1541 Ultimaten SD-muistikortille, josta ne oli helppo ladata ja vaihtaa. Toisin sanoen etsin yleisöystävällisiä pelejä. isoon televisioon HDMI:llä, ja kahdelle kuusneloselle ja kaapista löytyneelle C64DTV-tv-pelille löytyi telkkarit museon varastosta. Nuorison lisäksi pelien parissa viihtyivät hienosti myös aikuiset, joita paikalla oli sekä itsekseen että lapsineen. Niitähän maailmassa riittää, mutta nyt haussa oli pelejä, jotka tarjoavat toimintaa kahdelle pelaajalle yhtaikaa ja jotka oppii heti ilman ohjekirjaa tai taustaselittäjää. Kuusnelosen tuhansien moninpelien merestä pitäisi löytää tusina tai pari helppoa, heti imaisevaa ja monipuolista kaksinpeliä. Sitten vain joystickit kiinni ja pelaamaan. Kuusnelosen klassinen vetovoima näkyi ja tehosi päivän mittaan hyvin sekä satunnaisiin että varta vasten paikalle tulleisiin kävijöihin. Etenkin hauskojen yhteistyöpelien löytäminen oli haastavaa, samoin tunnetuimpia ikivihreitä kauemmas katsominen. Kuusnelostelu sopi loistavasti pelimuseon pelipäivän aiheeksi, ja Vapriikissa kävi päivän mittaan noin 1700 ihmistä, joista noin 300 viihtyi myös kuusnelosen parissa. THEC64:n sai kiinni pelimuseon Areena-tilan Kasibittinen peliparatiisi rakennettiin Pelimuseon areenalle konsoliseinän eteen. Kuusneloset ovat onneksi sen verran pieniä koneita, että tapahtumapäivän koittaessa roudaukset hoituivat mennen tullen polkupyörällä. ”Hei, uutta kuusneloskonsolia voisi esitellä pelimuseossa. Hyviä hetkiä olivatkin ne, joissa vanhemmat pelasivat vanhoja suosikkejaan lastensa kanssa ja muistelivat näille tai meille omia pelikokemuksiaan. Monien pelien iättömyys ja ajattomuus koukuttivat selvästi sekä isompia että pienempiä pelaajia. Sehän voisi olla vaikkapa… moninpelaaminen
Kuvata ei saa, nimiä pantataan (siinä määrin, että Skrollia tilataan tapahtumassa nimimerkeille) ja muutenkin kaikki on vähän hyshys. Janne Sirén Lisää Disobeysta ja haasteiden ratkaisuista Skrollin toimituksen blogissa: skrolli.fi/blogi Luikerteleeko alakulmassa mekaaninen lohkoketju. Niinpä Skrolli oli onnesta soikeana, kun eräs tapahtumaan osallistunut ryhmä (lempinimeltään paineita – niitä kuulemma anonymiteetista luopumisesta tulisi) lupautui raottamaan salaisuuden verhoa kertomalla tapahtuman aikana ratkottavista hakkerihaasteista ja niiden ratkaisuista. 87 87 2 1 8 . Kaapeleista ja radioliikenteestä toki etsitään tietoa ja haavoittuvuuksia – ja on Disobeyssakin se kuuluisa vihamielinen tietoverkkokin, johon jokainen liittyy omalla vastuullaan. Yksi Disobey-tapahtuman haasteista on lukkojen tiirikoiminen. Kuva: Disobey.. 2 86 Lyhyet Blogipoiminta: Ajattele, älä tottele Kerroimme viime numerossa (Skrolli 2018.1), mitä tarvitset selviytyäksesi viikonlopusta Suomen johtavassa hakkeritapahtumassa Disobeyssa. Jos haluat tietää miten Rick Astley, Kraftwerk ja pekoni liittyvät asiaan, käy katsastamassa Skrollin jakamat esimerkit Disobey-haasteratkaisuista toimituksen blogista. Disobey aiotaan järjestää myös vuonna 2019. Disobeyssa ratkottavat haastekilpailut ovat yhdistelmä perinteistä salapolisiintyötä, teknisempää tietomurtamista ja puhdasta nörttikulttuurin palvontaa. Näette ehkä, miksi tiedon jakamiseen tähtäävää mediantekijää alkaa Disobeyssa vähän ahdistamaan. Vaikka kuuluisa valkohattuhakkeri Jon Bottarini onkin kuvaillut Disobeyta vierailemistaan hakkeritapahtumista ystävällisimmäksi – ja varmasti aiheesta – tietty mysteerin ilmapiiri tapahtuman ympärillä silti leijuu. Tosin ratkaisuja ryyditettiin painottamalla, ettei niitä saa jakaa... Mutta mukana myös psykologista kissa-ja-hiiri-leikkiä, esimerkiksi salasanojen arvaamista julkisen tiedon perusteella, ja osa haasteista vaatii ihan vaan geek crediä
Join our deep tech task force. reaktor.com/careers Tarmo and Jouni modeling the future of transport with a miniature autonomous ferry. Want the seat next to them. 6 430057 375747