F I MiSTer Staattisen.HTML:n.paluu Musiikkiohjelmat eSM.2019 92 sivua ISOIN SKROLLI Näin sinustakin tulee kasettilameri LASKENTA GPGPU-laskenta C++/GLSL:lla Suomen kielen sanavektorit Rekursio kompleksi-integraalilla Tietokoneet autoissa Robottiauto. Neuroverkko RC-autoilee Saabin salattu peli SARJA JATKUU Tee-se-itse-tietokone 1960-luvulla. 2 1 9 .2 TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2019.2 S K R O L L I . Nyt
Markku oli tärkeä henkilö lehtiprojektia käynnistettäessä ja kirjoitti myös kolumnin vuoden 2013 kakkosnumeroomme. Itse en 11-vuotiaana olisi takuulla tullut selanneeksi 6502:n konekielestä kertovaa artikkelia, ellei se olisi sattunut olemaan samojen kansien välissä kuin tuoreimmat Eliten pelivinkit. Viimeisenä päivänä ennen painoa saimme tiedon, että Mikrobitin ex-päätoimittaja Markku Alanen on menehtynyt. Ja niin on hyvä. Saimme paperit juuri ennen lehden painopäivää, joten nyt se on virallista: Skrollin sijoitus kohdistuu Iin Kuivaniemen Pekkassuohon. Varsinkin ennen internetiä jäimme usein sivuun kaikkein uusimmista virtauksista tai saimme ne vasta aikojen kuluttua jotenkin laiskasti kotoistettuina versioina. Joukkorahoitettu 2016.1E ja ihan itse kustannettu 2017.1E eivät tehneet maailmalla suuria aaltoja, mutta avasivat silmiä puolin ja toisin: pieni ulkomaalaisten joukko näki poikkileikkauksen pienen maan omintakeisesta ja rikkaasta tietokonekulttuurin kenSuloisen suomalainen konsepti tästä; me taas ymmärsimme, millainen outolintu Skrollin kaltainen "kaikille avoin" bitinnypläyslukemisto oikeastaan onkaan. Rama/WmC, Laura Loukola, Janne Sirén Tämän numeron avustajat Lauri Anttila, Miika Auvinen, Mika Haulo, Mikael Heikkanen, Ada-Maaria Hyvärinen, Jakke, Janina Joutsen, Emma Kantanen, Tuula Keränen, Toni Kortelahti, Ninnu Koskenalho, Valhe Kouneli, Nanne Kukkura, Antti Laaksonen, Janne Laukkanen, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Sakari Lönn, Mikko Möykky, Tuukka Norri, Antti Nuortimo, JJ Nääs, Atte Penttinen, Mikko Pohja, Tomi Pyy, Ville Ranki, Mikko Rasa, Felipe Santana, Joseph Watson Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS P ienessä maassa ja etenkin pienessä kielialueessa on omat haittansa. Me olemme harkiten maustettu sillisalaatti kaikenlaista luettavaa tietotekniikasta ja sen ympäriltä. Janne Sirén kirjoittaa toisaalla lehdessä seikkailuistamme Skrollin kansainvälisen version parissa. Viime pääkirjoituksessa kerroin, että Skrolli on ostanut hehtaarin verran ennallistettavaa suota kompensoidakseen hiilidioksidipäästöjään. Skrollin visiona on ollut alusta asti altistaa lukijoitamme kaikenlaiselle. 2019.2 2. Muutamalle tuhannelle lukijalle kirjoittaminen vaatii vaikkapa lehden kustantajalta ihan omanlaistaan aatteen paloa. Periaatteena on, että kunhan juttu on mielenkiintoisesti kirjoitettu ja sivuaa tukevasti tietotekniikkaa, se sopii meidän lehteemme. P.P.S. Vielä paljon suurempana tuntuu hänen vaikutuksensa siinä, mistä lähtökohdasta Skrollia on sen historian ajan toimitettu. P.S. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Digipäällikkö, mediamyynti Toni Kuokkanen Kuvatoimittajat Laura Pesola Mitol Meerna Talous Anssi Kolehmainen Yhteisömestari Mika Hyvönen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Jari Jaanto, Jukka O. Nykyisin taas mediakentän haasteet ovat meillä moninkertaisia verrattuna maailmankieliin, joilla tavoittaa jopa satoja miljoonia ihmisiä kerralla. Jo 1980-luvulla tietotekniikkalehdet toivat yhteen mikroraudasta kiinnostuneet rakentelijat, aloittelevat ja edistyneemmät ohjelmoijat sekä ne, jotka odottivat uusimmalta numerolta kaikkein eniten tuoreita peliuutisia ja -arvosteluja. Otamme osaa omaisten suruun ja toivotamme hyvää matkaa. Harrastajilta harrastajille ja muuten vain kiinnostuneille. Siksi emme jää pyörimään pelkkään kuusnepaan ja Amigaan, aivan kuten emme aio siirtyä esittelemään pelkästään uusinta pilvitekniikkaakaan. Osittain kyseessä oli pakon sanelema ratkaisu, sillä vain yhtä näistä aiheista käsittelevä julkaisu olisi lähes väistämättä jäänyt tuolloin pienkustanteeksi. Englanninkielisessä maailmassa kun lehdet on varsin usein tehty spesifille kohderyhmälleen. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansikuva Laura Loukola Sisuskuvat . Lopputulos oli kuitenkin myönteinen, sillä näin tietystä aihealueesta kiinnostunut tuli kuin vaivihkaa lukeneeksi myös muuta. Mainiona kääntöpuolena on kuitenkin se, että harrastuskentillä erilaiset viiteryhmät ovat tottuneet toimimaan yhdessä
24 Musiikkiohjelmat Välineet ja tekniikat tietokonemusiikin tekoon. 86 JOKstoriaa IX Grendel-hifiä ja salanimiä. 43 Staattisen HTML:n paluu --UNDER CONSTRUCTION --46 Kolumni: Antti Laaksonen Indeksit tekevät ohjelmoinnin oppimisesta turhan vaikeaa. 56 Digiarkeologian alkeet Näin sinustakin tulee kasettilameri. välilyönti Väittely koodin sisentämisestä päättyy tähän. 17 K.O.: Tabulaattori vs. 85 Postipalsta Neuroverkko kirjoitti kirjeen. Valitettavasti. 52 Omenaläppärin uusiokäyttö Vanhalle PowerPC-Macille uusi elämä NetBSD-työasemana. 72 MiSTer Kasa FPGA-klassikoita kerralla. 20 Kolumni: Janne Sirén Purkkiperspektiivi: sosiaalinen media on epäsosiaalinen. 12 Suomen kielen sanavektorit Luonnollisen kielen käsittelyn salainen ase. Piirros esiintyy sen pakkauksessa ja materiaaleissa.. 90 Sarjakuva Turrikaanien yössä seikkailupelaajan maailmantuskaa. 69 Talentec Bartop Kit Peliautomaattien inspiroima viihdekeskus kahvihuoneeseen. 78 Minikonsolit – Tiesitkö, että... 8 Visuaalinen debuggaus "Print-käsky" shader-bugien metsästykseen. Alice on ranskalainen versio Tandy TRS-80 MC-10:stä. 64 eSM 2019 Kurkistus kotimaisen e-urheilun kulisseihin. 40 Pientä PDF-muokkausta Kuinka vaikeaa se voi olla. 70 Olisinpa maailmanvaltias JOKin pelipalstalla kolttostellaan rajapyykeillä. Miten kävi. 18 Kesän teknolelut Skrolli haki Lidlistä täydennystä kesäreissuun. 51 Kolumni: Jarno Niklas Alanko Bitcoin tositilanteessa. 82 International Edition Skrolli kävi ulkomailla. 2 Pääkirjoitus 4 C++/GLSL: GPGPU-laskenta Pistetään grafiikkasuoritin (muihin) hommiin. Skrollin kansi on tribuutti Jean "Moebius" Giraudin tekemälle Matra Alice -tietokoneen (1983) kansipiirrokselle. Tärpit retropelaamisen trivial pursuitiin. 2019.2 61 Mies, joka pelasti Harvesterin Seikkailupelin ympärille syntyi hylkiöiden kultti. 22 Lyhyet Pikkujutuissa virransäästöja kierrätysneuvoja. 80 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrollin uusin ja samalla vanhin palsta aloittaa – alusta. 81 Skrolli-kalenteri Tiedä, mitä tietokoneen tasavallassa tapahtuu. 66 Saabin salattu peli Onko Saabissa Pong. 28 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla nyt: robottiautot. 23 Neuroverkko pörisi Neurosyntetisaattori cellF miksaili aivan omiaan. 47 Ensimikro ennen mikropiirejä Sarja jatkuu: näin rakennettiin tietokone 1960-luvulla. 60 Dataraita vinyylilevyllä Skrolli kokeilee: Miksei "LP-ROM" lyönyt läpi. 36 Neuroverkko RC-autoilee Robottiautoja on monen kokoisia. 88 Skrolleri Skrollin demopalstalla maailman ensimmäinen kompo. 10 Rekursio kompleksi-integraalilla Uusi ratkaisu rekursioon. 76 Ei näin! Amiga-yhteisö osaa kaiken muita paremmin
Käsittelen asiaa tässä artikkelissa pääasiassa irrallaan muusta ohjelmakoodista, mutta taustatietona kerrottakoon, että päätin toteuttaa GPGPU-shaderit osaksi pelimoottorini piirtoliukuhihnaa (rendering pipeline) olemassa olevaa koodia hyödyntääkseni. Antti kertoo nyt meille, mihin näytönohjaimen jekuttaminen johti. Tällaisesta laskennasta käytetään nimitystä GPGPU, eli general-purpose computing on graphics processing units. 2019.2 4. Pyrin myös välttämään kaikkia OpenGL-laajennuksia. Termi voi viitata tavallisella GPU:lla tehtävään laskentaan tai GPU-piiriä käyttävään laitteeseen, jonka pääasiallinen tarkoitus on grafiikan sijaan laskenta. Tämän tekniikan etuna on, että koodi toimisi todella laajalla joukolla koneita – myös vähän vanhemmissa kannettavissa. Mahdollisuudet laajenivat, kun näytönohjaimiin tuli tuki ohjelmoitaville shadereille ja liukulukutekstuureille 2000-luvun alussa. Päättelin tästä, että OpenGL 3.0:lla on mahdollista suorittaa GPGPU-laskentaa ilman OpenGL-laajennuksia. Osa pelimoottorini olioista tulisi olemaan GPGPU-shadereita, joilla on lapsiolioina laskentatehtäviä. Skrolli 2019.1) ja kryptovaluuttojen louhimisessa käytetään usein grafiikkasuorittimia. Löysin vuodelta 2005 peräisin olevan GPGPU-tutoriaalin (linkit verkkojatkoilla), joka on jo hieman vanhentunut. Varhaiset grafiikkaan liittymättömät algoritmit GPU:lla toteutettiin grafiikkarajapinnoilla, jolloin näytönohjain tavallaan huijattiin ratkomaan ongelmia, joita sitä ei ollut suunniteltu ratkomaan. Vaatimuksena mainitut Nvidia GeForce FX ja ATI Radeon 9500 tukevat korkeintaan OpenGL 2.1:tä. Esimerkiksi neuroverkkolaskennassa (ks. Lähdimme seikkailulle grafiikkasuorittimen väärinkäytön maailmaan. Näytönohjaimien kehittyessä huomattiin kuitenkin pian, että niillä voi laskea muutakin kuin grafiikkaa. OpenGL-version 4.3 myötä tulleet niin kutsutut compuTeksti: Antti Nuortimo, Mikko Rasa, Jarno Niklas Alanko, Janne Sirén Kuvat: Mitol Meerna, Antti Nuortimo te-shaderit eivät siis olleet käytettävissäni, joten toteuttaisin GPGPU-laskentaa vanhanaikaisesti ohjelmoitavilla sharedeilla käyttämällä shaderien ohjelmointikieltä OpenGL Shading Language (GLSL) ja datan tallentamiseen tekstuureita. Tässä artikkelissa viitataan OpenGLgrafiikkarajapintaan – aloittelevan OpenGL-ohjelmoijan kannattaa lukea ennen tätä artikkeli Näin syntyi Assembly-demo (Skrolli 2018.3) sekä OpenGL-kurssi Skrollin numeroista 2013.2–2014.2 (pdf-lehdet: skrolli.fi/ numerot). Skrolli 2018.4) ja ryhtyi sen pohjalta tutustumaan GPGPU-laskentaan – sillä 2000-luvun alun tavalla. Näissä laskentakorteissa ei välttämättä ole edes ulkoisia liitäntöjä näytölle. Pelimoottoriprojektini ruutukaappaustoiminnon peruina tiesin, että OpenGL 3.0:lla on mahdollista piirtää kuva näytön ulkopuoliseen ruutupuskuriin (offscreen framebuffer) ja kopioida puskurin sisältö keskusmuistiin käyttämättä yhtäkään OpenGL-laajennusta. esim. KOODI N ykyaikainen 3D-kiihdytetty näytönohjain sisältää grafiikkasuorittimen (GPU), joka on tietokonegrafiikan laskutoimituksiin suunniteltu suoritin, jossa on runsaasti rinnakkaisia ytimiä. Tällaisia tietokonegrafiikan operaatioita ovat esimerkiksi valaistuksen laskeminen ja kolmioiden kulmapisteiden koordinaattimuunnokset. OpenGL on joka tapauksessa tilakone, joten samaan aikaan näytönohjaimella ei ole mahdollista suorittaa kuin OpenGL, GLSL ja C++ GPGPUlaskenta GPGPU ei ole grafiikkasuorittimen lyhenteen kirjoitusvirhe, vaan viittaus yleiskäyttöiseen laskentaan grafiikkasuorittimella. Myöhemmin myös näytönohjainvalmistajat tajusivat tässä piilevän potentiaalin ja lanseerasivat erilliset rajapinnat pelkästään laskentatarkoitukseen. Tähän pystyy vanhakin Reunaehdoikseni asetin seitsemän vuotta vanhan ThinkPad W520 -kannettavan ja sen sisäisen Intel HD Graphics 3000 -näytönohjaimen tukeman OpenGL 3.0:n. Skrollin avustaja Antti Nuortimo on kehittänyt Ylikuutio-nimistä pelimoottoria (ks. Näiden ansiosta näytönohjaimen grafiikkaliukuhihna oli nyt mahdollista valjastaa tekemään mielivaltaista laskentaa käyttämällä tekstuureja kaksisuuntaisena tiedonsiirtoväylänä CPU:n ja GPU:n välillä
5 Tasausta voi muuttaa glPixelStorei funktion arvoilla GL_UNPACK_ALIGNMENT (datan siirto CPU:lta GPU:lle) ja GL_PACK_ALIGNMENT (vastakkainen suunta). Jos formaatti on GL_RGB, sisäinen formaatti myös GL_RGB ja tyyppi GL_FLOAT, tuloksena voi silti olla tekstuuri, jonka sisäinen formaatti on GL_RGB8. Lähdetekstuuri sisältää käsiteltävän datan – mitä ikinä olemmekaan laskemassa GPU:lla – esimerkiksi etäisyysmatriisin FloydinWarshallin algoritmia varten. Jos tätä ei ole otettu huomioon datapuskuria varatessa, seurauksena on ylivuoto ja mahdollisesti ohjelman kaatuminen. Luotaessa tekstuuria on määriteltävä, mitä formaattia datan tallentamiseen käytetään. Tekstuurit ovat siis taulukoita ja tekselit (tekstuurin osat) ovat tämän taulukon alkioita. 3 Tässä on oltava tarkkana, koska jos formaatit eivät täsmää, tuloksena voi olla korruptoitunutta dataa tai kutsu voi jopa palauttaa virheen. Syöte tallennetaan lähdetekstuuriin. Tyyppi taas tarkoittaa kunkin lukuarvon tietotyyppiä sovelluksen puolella. Algoritmin on siis oltava luonteeltaan sellainen, että jokainen tulosarvo on laskettavissa erillään 2 Kustakin perusformaatista on myös muunnelmia, joissa tarkkuus on erikseen mainittu. Koska tavoitteenamme on huijata GPU:ta laskemaan laskumme, naamioimme laskutoimituksen tekstuurien käsittelyksi. Datan tallentamiseen ja käsittelyyn käytetään näytönohjaimen puolella ruutupuskuriobjektiin liitettyjä tekstuureita. Grafiikkakäytössä nämä arvot ovat punainen (R), vihreä (G) ja sininen (B) värikanava sekä läpinäkyvyys (A). Aiemmin mainitut rajoitukset formaattien yhteensopivuudesta pätevät myös näihin funktioihin. Kullakin laskentatehtävällä on kaksi OpenGL-tekstuuria: lähdetekstuuri ja kohdetekstuuri. Valmistellaan tekstuurit Tavoitteena on, että laskentaolioluokka sallisi mahdollisimman joustavasti erilaisten laskentatehtävien lisäämisen. 2 Lisäksi on määriteltävä ohjelman muistissa olevan lähdedatan tallennusmuoto. dereille. Oletusarvoisesti rivin pituus tavuina tasataan neljällä jaolliseksi lisäämällä loppuun tarvittava määrä tyhjiä tavuja. Toinen vaihtoehto on glReadPixels , joka lukee dataa ruutupuskurista ja pystyy lukemaan myös osittaisen alueen. Laskentaa suoritettaessa shaderi voi lukea arvoja mielivaltaisista tekseleistä, mutta kirjoitus onnistuu ainoastaan kulloinkin käsiteltävään ruutupuskuriobjektiin liitetyn tekstuurin tekseliin. Tekstuurit ohjelmoin ladattavaksi 24-bittisistä BMP-tiedostoista, 32-bittisistä DDS-tiedostoista sekä CSVtiedostoista. 4 Kaksinkertaisen tarkkuuden (64 bittiä, double) liukuluvut ovat käytettävissä vasta OpenGL 4.0:ssa, ja silloinkin laskenta niillä on huomattavasti hitaampaa, ellei käytössä ole erityisesti laskentaan tarkoitettu näytönohjain. Kuitenkin kokonaislukuformaateille on tässä yhteydessä olemassa erilliset _INTEGER-päätteellä varustetut perusformaatit erotukseksi vanhempaa perua olevista normalisoiduista reaaliluvuista. On siis syytä tarkistaa näiden funktioiden palauttamat arvot ennen kuin niitä käyttää muissa funktiokutsuissa. Tekstuureihin voi tallentaa myös syvyystai sapluuna-arvoja (depth, stencil), mutta näistä ei juuri ole iloa laskennassa. 1 OpenGL:n rajoituksia Koska OpenGL on grafiikkarajapinta, sen laskentakäyttöön liittyy rajoituksia. 5 Lasketaan tekstuureita Piirtokohteena on kohdetekstuuri, tässä tapauksessa kaksiulotteinen olio, kahdesta suorakulmaisesta kolmiosta koostuva neliö, jossa käytän OpenGL:n GL_TRIANGLE_STRIP-primitiiviä. 3 Esimerkiksi GL_RG, GL_UNSIGNED_ SHORT tarkoittaa samaa kuin sisäisenä formaattina käytetty GL_RG16. Perusformaatit ovat järjestyksessä yhdestä neljään komponenttiin GL_RED, GL_RG, GL_RGB ja GL_RGBA. Laskentakäytössä perinteisellä tulkinnalla ei kuitenkaan ole merkitystä ja kanavia voi käsitellä mielivaltaisina arvoina. 5. Jotta laskennasta olisi mitään iloa, tulokset on vielä saatava takaisin CPU:lle. Tähän käytetään nimensä mukaisesti OpenGL:n glGetTexImage -funktiota. Tasausarvon pienentäminen saattaa hidastaa toimintaa. OpenGL 3.0 tukee shadereissa ainoastaan yksinkertaisen tarkkuuden (32 bittiä, float) ja puolikkaan tarkkuuden (16 bittiä, half-float) liukulukuja. Formaatti tarkoittaa pääasiassa sitä, montako lukuarvoa kuhunkin alkioon tallennetaan, ja mitä väriarvoja ne määrittävät. Erikoistilanteet eli laskutoimitukset Infja NaN-arvoilla (äärettömyys ja epäluku) on kuitenkin jätetty määrittelemättömiksi, joten niissä voi olla eroja implementaatioiden välillä. Näitä formaatteja sellaisenaan käytettäessä OpenGL-implementaatio voi itse valita tallennustarkkuuden. Jokaisessa taulukon elementissä eli tekselissä voi olla yhdestä neljään lukuarvoa. Olennaista on, minkälaista dataa taulukkona toimivaan tekstuuriin on mahdollista tallentaa, eli tekstuurin formaatti ja tyyppi. Jos sama tekstuuri on samaan aikaan sekä syötteenä että piirron kohteena, lukuoperaatiot tuottavat määrittelemättömiä tuloksia. Tekstuurit ovat yksi-, kaksitai kolmiulotteisia taulukoita. Vinkki: Jos jokin muuttuja ei vaikuta shaderin lopputulokseen, OpenGL-implementaatio voi optimoida sen pois.Tällöin glGetAttribLocation tai glGetUniformLocation palauttaa -1, eli muuttujaa ei ole olemassa. OpenGL 3.0:ssa ainoa vapaasti indeksoitavissa oleva tietorakenne on tekstuurit. Esimerkiksi GL_R16F on yksikanavainen formaatti 16-bittisillä liukulukuarvoilla ja GL_RGB32UI sisältää kolme kanavaa 32-bittisiä etumerkittömiä kokonaislukuja. Esimerkiksi jos tyypiksi asetetaan GL_UNSIGNED_BYTE, kukin lukuarvo on 8-bittinen etumerkitön kokonaisluku. Datan siirrossa kumpaan tahansa suuntaan on syytä huomioida myös rivien pakkaus. 4 OpenGL-standardi edellyttää, että liukuluvut on toteutettu normaalien lukuarvojen osalta IEEE-754-standardin mukaisesti. yhtä shaderia kerrallaan, toki näytönohjaimen lukuisissa ytimissä (core) samanaikaisesti. Esimerkiksi muoto GL_RGB tarkoittaa kolmea lukuarvoa: punainen, vihreä ja sininen. muista. Ensinnäkin laskentaan käytettävä data on jotenkin saatava välitettyä sha1 Tyyppi voi toimia myös vihjeenä OpenGL:lle halutusta sisäisestä formaatista, jos parametrina annettu sisäinen formaatti on kooton ( unsized ), mutta toteutuksen ei ole pakko noudattaa vihjettä. Siihen käytetään historiallisista syistä perusformaatin ja datatyypin yhdistelmää
Kukin fragmenttishaderin ilmentymä voi kuitenkin asettaa vain oman tekselinsä väriarvot kirjoittamalla ne asettamaansa tulosmuuttujaan (outtai gl_FragColor -muuttujaan, jota tosin uudemmissa OpenGL-versioissa pidetään jo vanhentuneena). Pelimoottorissani kaikki saman shaderolion lapsina olevat laskentatehtävät käyttävät laskentaan samaa GLSL-verteksishaderia ja samaa GLSL-fragmenttishaderia, mutta kullakin laskentatehtävällä on oma datansa, oma OpenGL-ruutupuskuri-olionsa ja OpenGL-tekstuurinsa dataansa varten. Mikäli tulosmuuttujaan tallentaa värikanavia, joita tekstuuri ei formaattinsa perusteella sisällä, OpenGL-implementaatio jättää kyseiset ylimääräiset värikanavat huomiotta. Kun lähdetekstuuri ja kohdetekstuuri ovat saman kokoisia, näytteistimellä on mahdollista kuvata kukin lähdetekstuurin tekseli täsmälleen yhteen kohdetekstuurin tekseliin, eli bijektio lähdetekstuurista kohdetekstuuriin on mahdollinen. Ensimmäinen yritys Ensimmäisenä laskentashaderina toteutin identiteettioperaattorin, joka nimensä mukaisesti ainoastaan kopioi lähdetekstuurin sisällön kohdetekstuuriin. Iteroidaan tekstuureita Toisinaan laskennassa joudutaan iteroimaan. Liukumien (gradient) laskenta perustuu konvoluutioon, eli kumpikin liukuma on ympäröivien kahdeksan tekselin painotettu summa, eri tavoin painotettuna. Selvyyden vuoksi jätän tästä eteenpäin pelimoottoriani koskevat yksityiskohdat pois ja keskityn itse asiaan. Identiteettioperaattori GLSL:llä on hyvin yksinkertainen, mutta sillä voi testata, että kaikki toimii. Usein onkin luultavasti käytännöllisintä käyttää kiinteää iterointikertojen lukumäärää, koska ainoa keino välittää informaatiota ulos näytönohjaimelta shader-koodista prosessorille on tallentaa tulos kohdetekstuuriin. Koordinaattien on oltava NDCavaruudessa (normalized devices coordinates), eli vasen alanurkka on (-1, -1) ja oikea ylänurkka on (1, 1). Toki kukin fragmenttishaderin ilmentymä voi shader-koodissa lukea myös esimerkiksi viereisten tekselien arvoja. Iterointiprosessia on myös mahdollista muokata määrittelemällä kunkin iteraation alussa suo9999 9999 78 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 78 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 109 9999 9999 9999 9999 9999 85 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 209 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 75 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 62 9999 9999 9999 209 9999 9999 9999 9999 9999 9999 109 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 52 52 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 62 75 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 9999 85 Haapamäki Iisalmi Joensuu Jyväskylä Kemi Kemijärvi Kerava Kokemäki Kolari Kontiomäki Kotkan satama Kuopio Lahti Kouvola H aa pa m äk i Iis al m i Jo en su u Jy vä sk yl ä Ke m i Ke m ijä rv i Ke ra va Ko ke m äk i Ko la ri Ko nt io m äk i Ko tk an sa ta m a K uo pi o La ht i Ko uv ol a … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … Yläkulma 32 x 32 -etäisyysmatriisista, joka määrittää rautatieyhteyksien verkon listaukselle 2. Mitään projektioita ei tässä tarvita, koska ainoa fragmenttishaderille välitettävä data on tekstuurikoordinaatit, joita kutsutaan yleisesti U:ksi ja V:ksi erotuksena avaruuskoordinaatteina käytetyistä X:stä ja Y:stä. Mikäli lopetusehtoa ei ole annettu, määräksi annetaan iterointikertojen tarkka lukumäärä. Sobel-operaattorissa kullekin tekselille lasketaan vaakaja pystysuuntaiset liukumat. Toiminta edellyttää, että lähdeja kohdetekstuuri ovat keskenään yhtä leveitä ja yhtä korkeita, ja että niissä on sama sisäinen formaatti ja sama tyyppi: Seuraavaksi lisäsin Sobel-operaattorin, jota käytetään kuvankäsittelyssä ääriviivojen tunnistamiseen. 9999 on puuttuva yhteys. Lopetusehdon lisäksi määritellään iterointikertojen maksimimäärä. varying vec2 UV; uniform sampler2D texture_sampler; out vec4 color; void main() { color = texture(texture_sampler, UV); } varying vec2 UV; uniform sampler2D texture_sampler; uniform int screen_width; out vec4 color; void main() { vec2 UV_east = UV + vec2(1.0f / screen_width, 0.0f); color = texture(texture_sampler, UV_east); } 2019.2 6. Indeksipuskuria ei käytetä, sillä tässä on kulmapisteitä (verteksejä) vain 4 kappaletta. Käytännössä piirrämme framebuffer-objektiin liitettyyn kohdetekstuuriin. Lisäksi tarvitaan lähdetekstuuri ja sitä varten nämä tekstuurikoordinaatit U ja V. Koska ei ole tarvetta projisoida tätä neliötä 3D-avaruuteen – mehän vain leikimme tekevämme grafiikkaa – Xja Y-koordinaatit riittävät kulmapisteiden koordinaateiksi. Kaaret naapurisolmuihin on punaisella, etäisyydet kilometreinä. Piirtämistä varten asetetaan lähdetekstuuri näytteistimen (texture sampler) käyttämäksi tekstuuriksi ja kohdetekstuuri asetetaan rendauksen kohteeksi. Kun iterointi lopetetaan, tulos on valmiina kohdetekstuurissa. Kun laskentaa iteroidaan, lähdeja kohdetekstuuri vaihdetaan päittäin, jotta nykyisen iteraation kohdetekstuuri tulee asetetuksi seuraavaa iteraatiota varten lähdetekstuuriksi ja nykyisen iteraation lähdetekstuuri seuraavan iteraation kohdetekstuuriksi. Niinpä jos tekstuurin sisäinen formaatti on esimerkiksi GL_R8, tulosmuuttujan värikanavista vihreää, sinistä ja läpinäkyvyyttä ei tallenneta tulostekstuuriin. Lopetusehto voidaan antaa takaisinkutsufunktiona (callback function). Tämän jälkeen liukuman magnitudi saadaan selville laskemalla gradienttien neliöiden summan neliöjuuri – katso listaus 1. Tämä yksinkertainen esimerkki iteroinnista siirtää tekstuuria: Itse käytän tässä pelimoottoriini toteuttamaani takaisinkutsutoiminnallisuuden sisältävää luokkaa CallbackEngine
toista k luvusta 1 lukuun |V| toista i luvusta 1 lukuun |V| toista j luvusta 1 lukuun |V| jos (etäisyys[i][j] > etäisyys[i][k] + etäisyys[k][j]) etäisyys[i][j] = etäisyys[i][k] + etäisyys[k][j] #version 130 varying vec2 UV; uniform sampler2D texture_sampler; uniform int screen_width; uniform int screen_height; out vec4 color; void main() { vec2 UV_northwest = UV + vec2(-1.0f / screen_width, 1.0f / screen_height); vec3 northwest = texture(texture_sampler, UV_northwest).rgb; vec2 UV_north = UV + vec2(0.0f, 1.0f / screen_height); vec3 north = texture(texture_sampler, UV_north).rgb; vec2 UV_northeast = UV + vec2(1.0f / screen_width, 1.0f / screen_height); vec3 northeast = texture(texture_sampler, UV_northeast).rgb; vec2 UV_west = UV + vec2(-1.0f / screen_width, 0.0f); vec3 west = texture(texture_sampler, UV_west).rgb; vec2 UV_east = UV + vec2(1.0f / screen_width, 0.0f); vec3 east = texture(texture_sampler, UV_east).rgb; vec2 UV_southwest = UV + vec2(-1.0f / screen_width, -1.0f / screen_height); vec3 southwest = texture(texture_sampler, UV_southwest).rgb; vec2 UV_south = UV + vec2(0.0f, -1.0f / screen_height); vec3 south = texture(texture_sampler, UV_south).rgb; vec2 UV_southeast = UV + vec2(1.0f / screen_width, -1.0f / screen_height); vec3 southeast = texture(texture_sampler, UV_southeast).rgb; float x_red_value = -1.0f * northwest.r 2.0f * west.r 1.0f * southwest.r + 1.0f * northeast.r + 2.0f * east.r + 1.0f * southeast.r; float x_green_value = -1.0f * northwest.g 2.0f * west.g 1.0f * southwest.g + 1.0f * northeast.g + 2.0f * east.g + 1.0f * southeast.g; float x_blue_value = -1.0f * northwest.b 2.0f * west.b 1.0f * southwest.b + 1.0f * northeast.b + 2.0f * east.b + 1.0f * southeast.b; float x_gray_value = (x_red_value + x_green_value + x_blue_value) / 3.0f; float y_red_value = -1.0f * northwest.r 2.0f * north.r 1.0f * northwest.r + 1.0f * southeast.r + 2.0f * south.r + 1.0f * southeast.r; float y_green_value = -1.0f * northwest.g 2.0f * north.g 1.0f * northwest.g + 1.0f * southeast.g + 2.0f * south.g + 1.0f * southeast.g; float y_blue_value = -1.0f * northwest.b 2.0f * north.b 1.0f * northwest.b + 1.0f * southeast.b + 2.0f * south.b + 1.0f * southeast.b; float y_gray_value = (y_red_value + y_green_value + y_blue_value) / 3.0f; float gradient_magnitude = sqrt(x_gray_value * x_gray_value + y_gray_value * y_gray_value); color = vec4(gradient_magnitude, gradient_magnitude, gradient_magnitude, 0.0f); } #version 130 varying vec2 UV; uniform sampler2D texture_sampler; uniform int screen_width; uniform int screen_height; uniform int iteration_i; out float distance; void main() { float i = UV.x; float j = UV.y; float k = float(iteration_i) / float(screen_width); vec2 UV_i_j = vec2(i, j); vec2 UV_i_k = vec2(i, k); vec2 UV_k_j = vec2(k, j); float dist_i_j = texture(texture_sampler, UV_i_j).r; float dist_i_k = texture(texture_sampler, UV_i_k).r; float dist_k_j = texture(texture_sampler, UV_k_j).r; if (dist_i_j > dist_i_k + dist_k_j) { dist_i_j = dist_i_k + dist_k_j; } distance = dist_i_j; } 7. Tämä on totta. Listaus 1. Listaus 2. Esimerkiksi valitsin Floydin-Warshallin algoritmin, joka on tehokas menetelmä lyhimpien polkujen löytämiseksi jonkin verkon (vaikkapa kartan) kaikkien solmujen (vaikkapa kaupunkien) välille. Algoritmin aikavaativuus on O(|V| 3 ), missä |V| on verkon solmujen lukumäärä. FloydinWarshallin algoritmi on varsin yksinkertainen ja koostuu kolmesta sisäkkäisestä silmukasta – pseudokoodina: olkoon etäisyys |V| × |V| etäisyysmatriisi, jonka kaikkien alkioiden arvot on alustettu äärettömiksi // Alustetaan etäisyysmatriisi. Varmistettuamme ja opastettuamme GPGPU:n kannalta olennaiset OpenGL:n ohjelmointitekniikat visuaalisten efektien avulla siirrymmekin nyt yleispätevään laskentaan. toista jokaiselle kaarelle (u, v) etäisyys[u, v] = paino(u, v) // kaaren (u, v) paino eli kaaren pituus // Varsinainen Floydin-Warshallin algoritmi alkaa tästä. Esimerkiksi Sobel-operaattori (listaus 1) näyttäisi iteroituna seuraavanlaiselta: Floyd-Warshall-algoritmi Tarkkaavainen lukija toteaa tässä vaiheessa, että eihän tämä ole GPGPU:ta laisinkaan, vaan visuaalisten efektien ohjelmointia – mihin OpenGL/GLSL on ensisijaisesti suunniteltukin. ritettava PreIterateCallback sekä kunkin iteraation lopussa suoritettava PostIterateCallback . Myös nämä ovat takaisinkutsufunktioita
KOLARI KEMIJÄRVI ROVANIEMI KEMI OULU YLIVIESKA KONTIOMÄKI NURMES IISALMI KUOPIO VAASA SEINÄJOKI KOUVOLA JOENSUU JYVÄSKYLÄ PIEKSÄMÄKI HAAPAMÄKI ORIVESI TAMPERE KOKEMÄKI PORI TOIJALA MIKKELI PARIKKALA KOTKAN SATAMA PASILA TURKU LAPPEENRANTA KERAVA RIIHIMÄKI LAHTI SAVONLINNA 209 83 114 106 166 122 109 211 74 154 85 160 130 58 100 183 89 118 78 80 72 160 42 113 97 40 38 128 52 59 76 42 75 86 113 71 62 26 191 Rautatieasemista ja junayhteyksistä muodostettu verkko listaukselle 2. Näin ollen kullakin iteraatiolla indeksin k arvo on sama kaikille rinnakkaisesti suoritettaville fragmenttishaderin instansseille, ja OpenGL välittää kutakin tekseliä vastaavat interpoloidut UV-koordinaatit yhdelle fragmenttishaderi-instanssille. Onnea matkaan! OpenGL:ssä on huomattavasti erilaisia rajoitteita, mutta vanhemmallakin versiolla voi laskea esimerkiksi verkkoalgoritmeja. Verkko-aineistoksi otin Suomen joidenkin rautatieasemien välisiä rautatie-etäisyyksiä kilometreinä Suomen matkustajajunaliikenteen käyttämältä rataverkolta (katso kuvat) ja tallensin datan etäisyysmatriisina CSV-tiedostoon. Kuinka siis selvittää ja korjata virheet. Ennen kuin ryhtyy tekemään mitään monimutkaisempaa, kannattaa harjoitella yksinkertaisilla shader-ohjelmilla. Koska Floyd-Warshallissa kindeksin kanssa taulukon indeksointiin käytetyt muuttujat i ja j ovat fragmenttishaderin varying vec2 -tyyppisessä muuttujassa nimeltä UV välillä [0, 1], muunnan int-tyyppisen iteraatioindeksin float-liukuluvuksi jakamalla sen tekstuurin leveydellä. Floydin-Warshallin algoritmi soveltuu rinnakkaistettavaksi siten, että sen kahden sisemmän silmukan kaikki iteraatiot tulevat suoritetuksi rinnakkaisesti mielivaltaisessa järjestyksessä näytönohjaimen ytimissä. Punaisella ovat kaaret, joiden painot eli etäisyydet löytyvät edellisen aukeaman etäisyysmatriisista. Koodaajan perustyökalupakista löytyvät keinot eivät kuitenkaan pure niihin, koska debuggerilla ei pääse kiinni shaderin suoritukseen eikä GLSL:ssä liioin ole print-käskyä. Joskus voi käydä niin, ettei piirrettävä esine lainkaan ilmesty ruudulle. Kun iteraation lopussa lähdeja kohdetekstuuri vaihdetaan päittäin, edellisellä iteraatiolla kohdetekstuuriin laskettuja uusia minimietäisyyksiä käytetään seuraavan iteraation syötteenä, kun kohdetekstuurista tulee uusi lähdetekstuuri ja päinvastoin. Laskenta on listauksessa 2. Artikkelin listaukset, linkit ja lisätiedot Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot G rafiikkaohjelmoinnissa käytetyt shaderit ovat ohjelmakoodia, joten niihin voi pujahtaa ohjelmointivirheitä. GLSL:llä koodatessa ei kuitenkaan kannata tehdä ilman tietoa kovin vahvoja oletuksia siitä, mikä on mahdollista. Ne eivät ole kovin mielenkiintoisia, joten emme käsittele niitä tässä sen enempää. Funktion kanssa täytyisi vastaavasti skaalata UV-muuttujasta luetut i ja j kokonaisluvuiksi. Esimerkkitapauksessani valitsin tekstuurien formaatiksi GL_RED, sisäiseksi formaatiksi GL_R16, ja tyypiksi GL_UNSIGNED_SHORT, johon voi tallentaa etumerkittömiä kokonaislukuja väliltä 0–65 535. Jos vieläkään ei näy mitään, tarkista projektioja malli-/näkymämatriisit sekä verteksishaderissa suoritettava laskenta. Onko koordinaattimuunnokset laskettu oikein. Piirtyvätkö kaikki pikselit samalla mustalla värillä kuin tausta. Helpoin virheluokka ovat syntaksija semantiikkavirheet, joista grafiikka-ajureiden shader-kääntäjä antaa virheilmoituksen. Käytän Floydin-Warshallin k-indeksinä uniformmuuttujaan iteration_i tallennettua iteraatioindeksiä. out vec4 frag_color; void main() { frag_color = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); } Teksti ja kuvat: Mikko Rasa Visuaalinen DEBUGGAUS Lopputulos voi olla jotain yllä olevan kaltaista. Tekstuurista on myös mahdollista hakea tietty tekseli kokonaislukukoordinaateilla texelFetch-funktiolla. Ensimmäinen askel virheen selvityksessä on usein korvata fragmenttishaderi yksinkertaisella versiolla, joka piirtää vain yhtä väriä. Tällä tavoin saan säädettyä UV-koordinaatit välille [0, 1], kun iteraatioita on enintään tekstuurin leveyden eli verkon solmujen lukumäärän verran. 2019.2 8. GPGPU-laskennan suuri juju on GPU:n rinnakkaislaskentakyvyissä. Verkon jokaisen puuttuvan kaaren pituudeksi syötin 9 999. Etäisyydet tulee kuitenkin lukea eri tekstuurista kuin mihin ne tallennetaan. Puuttuviksi kaariksi merkitsin siis kaikki ne kaaret kahden solmun välillä, joiden välillä ei ole tällä hetkellä muuta matkustajajunayhteyttä kuin jonkin tämän verkon kolmannen solmun kautta
Toisaalta jos jokainen pikseli on eri värinen, seurauksena on kohinaa, josta ei saa tolkkua. Pehmeässä väriliu’ussa on vaikea havaita pieniä eroja, mutta voimakkaat kontrastit erottuvat selvästi. Tekstimuotoisen tulostuskomennon puuttuessa on hyödynnettävä shaderin ruudulle piirtämää väriä. Yritys skaalata arvot lineaarisesti johonkin värikomponenttiin hävittää yksityiskohdat. Kun esine on saatu näkymään ruudulla, voidaan toden teolla alkaa selvittämään shadereissa tapahtuvaa laskentaa. Shadereita voi jopa muokata lennossa. Tällöin GLSL:n fract-funktiosta on hyötyä. Vihreä ja sininen värikanava puolestaan sisältävät XY-koordinaatit, jolloin koordinaattiakselien suuntaiset korkeusprofiilit tulevat esiin. Seuraavassa kuvassa maaston väri muuttuu vihreästä punaiseen ja lopulta violettiin, kun säteenseurannassa otettujen askelten lukumäärä kasvaa. Visualisoitavan arvon ei tarvitse olla suoraan tekemisissä renderöinnin lopputuloksen kanssa. Vaalean turkoosilla alueilla on paljon vihreää ja sinistä, joten suunta on ylös ja kohti kameraa. if(i<40) return vec3((i-16)/48.0, 1.0(i-16)/24.0, 0.0); else if(i<64) return vec3(0.5+(i-40)/48.0, 0.0, 0.0); else return vec3(64.0/i, 0.0, 1.064.0/i); On myös olemassa erityisesti grafiikkakoodin vianetsintään tarkoitettuja ohjelmia. zyx)*vec3(1.0, 0.5, 0.8), 1.0); Punaiseen värikanavaan on visualisoitu korkeusarvot, jolloin etualalla oleva syvänne näkyy sisäkkäisinä renkaina. Päästä mielikuvituksesi valloilleen ja keksi juuri omaan grafiikkaongelmaasi sopiva visualisointi! 9. Se voi liittyä myös esimerkiksi suorituskykyyn. Eräs hyödyllinen visualisointi on pintojen normaalit. Piirtokomentoja voi kelata eteenja taaksepäin nähdäkseen niiden vaikutuksen ruudun sisältöön. vec3 coord = trace_terrain( start_coord, obj_look_dir); vec3 scaled = coord/vec3(32.0, 32.0, 16.0); frag_color = vec4(fract(scaled. Normaaleissa on kolme komponenttia ja meillä on käytössä kolme värikanavaa – yksi kanava per komponentti. Jos ne ovat pielessä, valaistuslaskennan tulokset voivat olla mitä sattuu. Tässä oli vain muutama esimerkki siitä, minkälaisia visualisointeja on mahdollista käyttää. Tästä on suurta apua visualisoinnissa, koska ohjelmaa ei tarvitse kääntää tai edes käynnistää uudelleen jokaisen muutoksen jälkeen. Sillä voi kaapata suoritettavasta ohjelmasta yksittäisen ruudun ja nähdä, mitä komentoja sen piirtämiseen käytettiin. in vec3 normal; out vec4 frag_color; void main() { frag_color = vec3(normal * 0.5 + 0.5, 1.0); } Tässä kuvassa on visualisoitu pinnan normaalit kameran koordinaattiavaruudessa. Kolme värikanavaa tarjoaa periaatteessa mahdollisuuden visualisoida kolmea eri asiaa, mutta kannattaa huomioida ihmisaivojen hahmotuskyky. Punertavilla alueilla Xkomponentin arvo on nollaa suurempi ja Y-komponentin nollaa pienempi, eli ne osoittavat oikealle alas. Koordinaattien ja värikanavien arvoalueet ovat hieman erilaiset, mutta tämä ratkeaa pienellä skaalausoperaatiolla. Yhdessä sopivan skaalauksen kanssa sillä saa näppärästi näkyviin arvon isoviivat, kuten vaikkapa fraktaalimaaston korkeuskäyrät. Tällainen on esimerkiksi NVIDIA Nsight Graphics. Toisinaan on tarpeen visualisoida jonkin muuttujan arvon muutoksia suurella alueella
1 Leonardo ”Fibonacci” Pisano määritteli jonon alkamaan 1, 1 kirjassaan Liber Abaci. Kompleksi-integraali kulkee jotain annettua polkua pitkin kompleksitasossa ottaen eräänlaisen summan funktion arvoista polun varrella. Fibonaccin jono löytyy eräästä kompleksifunktiosta, kun kompleksitason nollapisteen eli origon ympäri kierretään riittävän kaukaa. Kompleksifunktio on funktio, joka ottaa sisään kompleksiluvun ja palauttaa kompleksiluvun. Matematiikkaa Kompleksiluvuilla voi tehdä melkein mitä vain, mitä normaaleilla luvuilla voi tehdä. Mutta ei hätää, funktio X(z) voidaan kirjoittaa muotoon X(z) = 1 / (1 z -1 z -2 ) pienellä matemaattisella tempulla. Jonoa on helppo laskea suoraan määritelmästä, mutta on myös olemassa ratkaisu, joka perustuu kompleksilukuihin. Se voidaan siis määritellä rekursiivisesti kaavalla f(n) = f(n-1) + f(n-2) pohjatapauksin f(1) = 1 ja f(2) = 1. Nämä lukuparit voidaan ajatella pisteinä tasossa. Fibonaccin jonon kaksi ensimmäistä lukua ovat ykkösiä 1 , ja seuraavan luvun saa aina lisäämällä kaksi edellistä yhteen. Koodaamme Ficonaccin jonon seuraavaan kompleksifunktioon: X(z) = 1 + z -1 + 2z -2 + 3z -3 + 5z -4 … Tämä on siis ääretön sarja muuttujan z negatiivisia potensseja, joiden kertoimet muodostavat Fibonaccin jonon. Ongelmana on vielä, että kaavan laskemiseen tarvitaan funktio X(z), mutta siinä on äärettömän monta termiä, ja lisäksi sen muodostamiseen tarvitaan Fibonaccin jono, joka oli se asia, mitä tässä yritettiin alun perin laskea. Sillä voidaan siis laskea Fibonaccin jonon mikä tahansa luku laskematta erikseen jonon aiempia lukuja. Matematiikassa rekursiivinen funktio on sellainen, jonka arvo pisteessä riippuu saman funktion arvosta edellisissä pisteissä – samaan tapaan kuin ohjelmoinnissa. HÖRHÖ F ibonaccin lukujono on monen ensimmäinen kokemus rekursiosta matematiikassa. Kuulostaa ehkä hullulta, mutta antakaa kun selitän. Fibonaccin alkuperäinen esimerkki laskee kaniparin ja sen jälkeläisten lisääntymistä. Noudatamme artikkelissa Fibonaccin omaa määritelmää – tätä tapaa käytetään muuten myös Turun voimalaitoksen savupiipussa olevassa Mario Merzin taideteoksessa. Teksti ja kuvat: Jarno Niklas Alanko KOMPLEKSI-INTEGRAALIT Uusi ratkaisu rekursioon 1 2?i C X(z)z n ?1 dz 2019.2 10. Kompleksiluvut ovat lukupareja, joissa toista lukua kutsutaan reaaliosaksi, ja toista imaginaariosaksi. Niille on määritelty yhteen-, vähennys-, kertoja jakolaskut, joiden avulla päästään myös kiinni monimutkaisempiin käsitteisiin, kuten integraali. Fibonaccin jonoa 1,1,2,3,5,8,13… on helppo laskea perinteisellä tyylillä, mutta miksi tehdä asiat aina helpoimman kautta. Nyt funktion voi laskea nopeasti äärellisellä määrällä laskutoimituksia, eikä sen laskemiseen tarvitse tietää Fibonaccin luvuista mitään. Kaavan täsmällinen laskeminen on vaikeaa, mutta sitä voidaan approksimoida numeerisesti tietokoneella mielivaltaisella tarkkuudella. Nykyisin jono aloitetaan usein 0, 1. Osoittautuu, että tällaisen negatiivisen potenssisarjan termin z -n kertoimen voi laskea seuraavalla kaavalla: Tässä kaavassa integraali on polkuintegraali kompleksitasossa, missä polku C on mikä vain sellainen polku, joka kiertää origon vastapäivään pysyen koko ajan funktion suppenemisalueessa
On olemassa myös yksinkertaisempia kaavoja. Pisteen värisävy vastaa kompleksiarvon kulmaa reaaliakselin kanssa ja kirkkaus liittyy kompleksiarvon itseisarvoon. Jos kaikki menee kuten Strömsössä, saatu arvo parametrilla n on kompleksiluku, jonka reaaliosa on likimain n:s Fibonaccin luku ja imaginaariosa nolla. Integroinnissa ympyräpolun tulee kiertää pisteet, joissa funktio lähestyy ääretöntä. Funktion z -1 / (1 z z 2 ) tasa-arvokäyrät. Integrointi on toteutettu numeerisesti kulkemalla ympyräpolkua pitkin 0.0000001 yksikön pituisin askelin kerryttäen integraalin arvoa samalla. Ohjelma tulostaa seuraavaa: (1,3.14159e-07) 1 (1,3.14159e-07) 2 (2,6.28319e-07) 3 (3,9.42479e-07) 4 (5.00001,1.5708e-06) 5 (8.00001,2.51328e-06) 6 (13,4.08408e-06) 7 (21.0001,6.59736e-06) 8 (34.0001,1.06814e-05) 9 (55.0002,1.72788e-05) Suluissa tulostetut lukuparit ovat kompleksilukuja, jossa parin ensimmäisen luku on reaaliosa toinen imaginaariosa. Suoraan sanoen ei, koska suoraviivainen laskeminen olisi ollut nopeampaa, ja suuremmilla luvuilla liukulukujen epätarkkuus nousee ongelmaksi. Kuva 3. Koodi toimii kuten pitikin: Fibonaccin jono on luettavissa reaaliosista ja imaginaariosat hyvin lähellä nollaa. 11. Kuvissa jokainen tason piste vastaa yhtä kompleksilukua ja pisteen väri kertoo funktion arvon siinä pisteessä. Jutun funktio X(z) on piirrettynä kuvissa 1 ja 2 niin, että ensimmäisessä pikselin kirkkaus on suoraan funktion X(z) itseisarvo ja toisessa sellainen, että saman kirkkauden “vöissä” funktion itseisarvo pysyy samana. Kuva 4. Tämä antaa arvion integraalin todellisesta arvosta, ja mitä pienempi askelpituus on, sitä parempi arvio. Funktio 1 / (1 z -1 z -2 ). #include <complex> #include <iostream> using namespace std; const double pi = 3.14159265359; complex<double> integrate(complex<double> (*f)(complex<double>), complex<double> (*path)(double), double a, double b, double step){ complex<double> ans = 0; for(double t = a; t <= b; t += step){ ans += step * (f(path(t)) * (path(t+step) path(t)) / step); } return ans; } int n; complex<double> fib(complex<double> z){ return 1.0/(1.0 1.0/z 1.0/(z*z)) * power(z,n 1); } complex<double> circle(double t){ return complex<double>(2,0)*exp(2*pi*complex<double>(0,1)*t); } // Lasketaan 10 ensimmäistä Fibonaccin lukua int main(){ for(n = 0; n < 10; n++){ cout << n << ” ” << integrate(fib, circle, 0, 1, 0.0000001) * (1.0/complex<double>(0,2*pi)) << endl; } } Jutun kuvituksena on esityksiä kompleksifunktioista. Kuva 2. Menetelmä voidaan yleistää mille tahansa luonnollisille luvuille määritellylle rekursiiviselle funktiolle, joka voidaan kirjoittaa painotettuna summana funktion aiempia arvoja. Teoria testiin Oheisessa koodilistauksessa on C++koodi, joka laskee Fibonacci-jonon 10 ensimmäistä lukua. Funktion 1 / (1 z -1 z -2 ) tasa-arvokäyrät. Kuva 1. Funktion 1 / (1 z z 2 ) tasa-arvokäyrät. Onko tästä mitään hyötyä. Lopuissa kuvissa esiintyy muita samankaltaisia funktiota. Nämä pisteet sijaitsevat kuvassa 1 jossain kohtaa kirkkaissa valkoisissa alueissa ja kuvassa 2 niissä kohdissa, joissa vyöt käyvät äärettömän tiheiksi
Viime aikoina laskentatehon kasvu on mahdollistanut tekoälysovellusten kehittymisen ennennäkemättömille tasoille myös automaattisen kielenkäsittelyn osalta. Jos vaikka ystävämme kertoo meille eilen illalla join liikaa Rieslingiä ja nyt on pää kipeä, meidän ei tarvitse olla viiniasiantuntijoita ymmärtääksemme, että Rieslingiä viittaa alkoholijuomaan, ja että sanan tilalla voisi esiintyä vaikka Karhua, cosmopolitania tai Koskenkorvaa, tietysti ystävämme mieltymyksistä riippuen. Sanavektorimallin laatua voi tutkia esimerkiksi katsomalla, osaako se kertoa, mitkä sanat tarkoittavat samaa tai edes liittyvät toisiinsa. Firth esitti vuonna 1957 sanojen semantiikkaan eli merkitykseen liittyvän teorian: ”Sanan luonne määrittyy sen seuralaisten mukaan.” Tätä ajatusta kutsutaan jakaumahypoteesiksi, ja useimmat sanojen merkitystä käsittelevät koneoppimismallit perustuvat tähän. P uhuvat ja kirjoittavat tietokoneohjelmat ovat kiinnostaneet ammattilaisia ja harrastajia koneiden synnystä asti. Aikuiset sanoivat, ettei perunalla ole vastakohtaa. Tässä jutussa taas paneudutaan suosittujen neuroverkkojen avulla tuotettujen sanaupotusvektorien kykyyn selviytyä kielellistä ymmärrystä mittaavista tehtävistä. Koko ”kielellinen ymmärrys” on sinänsä vaikeasti määriteltävä käsite, ja siksi onkin vaikeaa sanoa, millaisilla kokeilla koneoppimismallin laatua kielellisissä tehtävissä on järkevää mitata. Konteksti on kaiken avain Kielitieteilijä J. Sanan Rieslingiä voidaan siis ajatella olevan aika samanlainen kuin Koskenkorvaa ja aika erilainen kuin hyppäisi. Olisiko se porkkana vai jokin, mikä ei ole ruokaa lainkaan. Skeptisimmät ajattelivat, ettei tietokone voi koskaan oppia ymmärtämään tai tuottamaan ihmismäistä kieltä. R. KOODI Lapsena mietin, mikä on perunan vastakohta. Teksti: Ada-Maaria Hyvärinen Kuvat: Sakari Leppä, Jarno Niklas Alanko SANAVEKTORIT Luonnollisen kielen käsittelyn salainen ase 2019.2 12. Tietääkö sanavektorimalli, mikä on perunan vastakohta. Mutta miten kielimalli voisi oppia tämän. Vaikka emme osaisi suomea, voisimme päätellä tämän tekemällä tilaston siitä, mitkä sanat esiintyvät usein yhdessä. Myös sanat kahvia tai appelsiinimehua sopisivat jotenkuten kontekstiin, vaikka emme ehkä tietäisi, miten pääkipu liittyy niihin. Aikuiselle, suomea puhuvalle ihmiselle on esimerkiksi aika selvää, että peruna, porkkana, mustajuuri, paprika ja kurkku liittyvät toisiinsa paljon enemmän kuin vaikkapa peruna ja sote-uudistus. Huonoimmassa tapauksessa sanat eivät olisi kontekstissa oikein kieliopillisestikaan, kuten hyppäisi, tai edes suomen kielen sanoja, kuten lampake. Vielä oudompaa olisi korvata sana vaikkapa sanoilla suklaata, kivikkoa tai sarjakuvia, vaikka sillä vaikka lause olisi edelleen kieliopillisesti oikein, ei konteksti sovi enää sanoihin. Skrollin edellisessä numerossa nähtiin tekoälyn avulla luotu lehtijuttu
Oikeasti malli ei tietenkään ymmärrä, mitä juominen tai Riesling ovat. Vaikka myös tietopankkeja esimerkiksi vastakohdista on koottu, tuntuu intuitiivisesti vaikeammalta saada tietokone ymmärtämään, millainen on lehmän ja vasikan tai äidin ja lapsen suhde. Miksi vektorit. Se oppii kuitenkin tunnistamaan niiden välisen yhteyden. Sanat esitetään tietokoneessa normaalisti jonoina merkkejä. Tällaisen tilastollisen tiedon avulla voidaan opettaa koneoppimismalli, joka ”ymmärtää” sanojen merkityksen. Tässä syötteenä on tekstinpätkiä, joista puuttuu keskeltä sana, esimerkisi anna minulle armahduksesi ___ minulle Rafaelin enkeli. Sanat täytyy vain ensin muuttaa tietokoneelle helpompaan muotoon: vektoreiksi. Siten jos esimerkiksi käyttäjä sanoo botille en, voimme katsoa sana-avaruudesta, että se on lähellä sanaa ei, ja toivoa, että käyttäjä yrittää sanoa samaa kuin joku, joka sanoisi ei. Verkkoa ei kuitenkaan opeteta suoraan toteuttamaan tämä tavoite. Sanat voidaan esittää vektoreina monenlaisella tavalla, ja periaatteessa sanavektorilla voitaisiin tarkoittaa mitä tahansa sanoja kuvaavaa vektoria. Sanavektoreihin perustuva ratkaisu sijoittaa kaikki kieltosanat lähekkäin abstraktiin sana-avaruuteen. Ensi silmäyksellä voisi ajatella, että tietokoneelle tällaiset kielioppisääntöjen mukaiset analogiat ovat paljon helpompia kuin merkitykseen liittyvät. Analogiapareja voi kuitenkin keksiä myös sanan muotoon liittyen: vaikkapa kissa, kissat on analoginen sanaparin koira, koirat kanssa, koska kummassakin on sanan yksikkö ja monikko. Sellaisen ajattelisi vaativan tietoa reaalimaailmasta, lehmien ja ihmisten perhe-elämästä. Suomenkielisessä versiossa vaaditaan joko botilta kykyä tunnistaa lista kieltosanoja (vaikkapa ei, en ja emme) tai kehittäjältä mielikuvitusta muotoilla kysymykset siten, että luonteva vastaus on aina pelkkä ei. Analogiat Kielellistä ymmärrystä on siis ainakin samankaltaisten sanojen tunnistaminen ja erilaisten sanojen erottaminen toisistaan. Sanaan kissa tarvitsee vain lisätä loppuun -t, samoin sanaan koira, ja monikkomuoto on valmis. Rieslingistä voisikin tulla mieleen vaikka viinin maku, hyvin sujunut illallistilaisuus tai entisen seurustelukumppanin mieltymykset. Tietokoneen voi myös luottaa osaavan taivuttaa harvinaisempia sanoja, kuten susi, suden: tällaisia sanamuotoja tuottavia ohjelmia voi tehdä ilman koneoppimista kattavien sääntökokoelmien avulla. Tavanomaisesti ulottuvuus on joitakin satoja. Sen sijaan tilastollisten mallien on opittava sanoihin liittyvä tieto vain toisten sanojen perusteella. Myös ihminen oppii sanoja kontekstin perusteella, mutta ihmisen kohdalla kontekstiin liittyy paljon muutakin kuin sanojen ympärillä olevat sanat. Toinen tapa mitata ihmisen tai koneen kielellistä osaamista on testata taitoa analogiaparien tuottamiseen. Se opetetaan niin sanotun valetehtävän avulla. Piilokerroksen koko vastaa haluttua sanavektorien ulottuvuutta. Konteksti syötetään verkkoon antamalla kontekstin sanoja vastaaville neuroneille arvoksi nollasta poikkeava arvo ja muille nolla. Siis jos opetusdatassa on 10 000 erilaista sanaa, syötekerroksessa on 10 000 neuronia. Oikeasti ollaan kiinnostuneita mahdollisuudesta kuvata sanoja sellaisilla vektoreilla, että samankaltaisten sanojen vektorit ovat toisiaan lähellä ja erilaisten sanojen vektorit ovat toisistaan kaukana. Tutustutaan kuitenkin ensin CBOW-malliin, eli Continuous Bag Of Words -malliin. Vastakohtaisuus liittyy sanan merkitykseen. Ulostulokerroksessa on taas yksi neuroni jokaista sanaston sanaa kohti, ja neuronin aktivaatioarvo tulkitaan todennäköisyytenä sille, että annetun kontekstin väliin kuuluu tämä sana. Arvaaminen tehdään neuroverkolla, jossa on syötekerros, yksi piilokerros ja ulostulokerros. Ihminen liittää sanoja myös esimerkiksi sosiaalisiin suhteisiin ja aistikokemuksiin. Opetusdata voidaan luoda kahdella tavalla: joko skip-gram-mallilla tai CBOW-mallilla. Sen sijaan se koulutetaan arvaamaan sana kontekstin perusteella. Tietoa sanojen samankaltaisuudesta voidaan hyödyntää samalla tavalla vaikkapa dokumenttien luokittelussa, tiedonhaussa, konekääntämisessä tai mitä kielimallin avulla sitten yrittääkään tehdä. Käytännön sovelluksiin se usein riittää. Jokainen syötekerroksen neuroni esittää yhtä sanaston sanaa. Tässä tapauksessa vastaus on sana ole. Verkkoa opetetaan syöttämällä sille suuri joukko konteksti-välisanapareja ja säätämällä verkon painokertoimia vastavirtaalgoritmilla (backpropagation) hiljalleen oike13. Valetehtävänä on arvata, mikä sana kontekstista puuttuu. Sanat säkkiin Nykypäivänä tunnetuin sanavektorimalli on Googlen tutkijoiden kehittämä word2vec. Merkkijonomuotoiset sanat ovat moneen tarkoitukseen hyviä: esimerkiksi englantia käsittelevä keskustelubotti voi reagoida asiakkaan tuottamaan merkkijonoon no ja tietää siitä keskeyttää toimintonsa. Esimerkiksi pieni ja suuri ovat toistensa vastakohtia, joten niiden suhde on analoginen sanojen hidas ja nopea kanssa, jotka ovat myöskin toistensa vastakohtia. Sanojen esittäminen liukulukuvektoreina toimii koneoppimisen kanssa hyvin yhteen, koska useimmat koneoppimismenetelmät on suunniteltu käsittelemään nimenomaan liukulukuvektoreita. Tässä tekstissä keskitytään kuitenkin sanaupotusvektoreihin eli word embedding -vektoreihin, jotka ovat nulotteisia liukulukuvektoreita. Koneoppimisen avulla kielimalli voi kuitenkin pystyä yllättäviin suorituksiin. Opetusaineiston onkin oltava riittävän kattavaa ja aiheeseen sopivaa, jotta opetus onnistuu riittävän hyvin
Sanavektorit voidaan lukea verkosta aktivoimalla ainoastaan haluttu sana syötekerroksessa ja lukemalla piilokerroksen aktivaatiot. aan suuntaan. Tämä olisi hyödyllistä esimerkiksi chatbot-projektissamme. Skip-gram-malli toimii melkein samalla tavalla kuin CBOW-malli. Vektoreilla voidaan tehdä esimerkiksi seuraavanlaisia laskutoimituksia: v(Berliini) v(Saksa) + v(Ranska). Laskun tulokseksi tulee likimain v(Pariisi). Pariisi on siis vähän kuin Berliini, josta on poistettu Saksa ja lisätty tilalle Ranska. Edellisen esimerkin tilanteessa verkon pitäisi siis tietää, että anna, minulle, armahduksesi, minulle, Rafaelin ja enkeli kuuluvat sanan ole kontekstiin. Mitä suurempi piilokerros verkolla on, sitä rikkaammin malli voi kuvata sanaston ominaisuuksia. Punaiset värit kuvaavat neuroneiden aktivaatioita: mitä kirkkaampi väri, sitä vahvempi aktivaatio. Yllättäviä sovelluksia Nyt toivon mukaan rakentamamme vektorimalli sisältää semanttista tietoa kielestä. Myös skip-gram-malli opetetaan vastavirta-algoritmilla, ja siitäkin poimitaan sanavektoreiksi piilokerroksen aktivaatiot. kolme yksi kahta kaksi ensimmäinen perunan peruna perunaa porkkana porkkanoita mustajuuri ei emme en eikä nopea hidas pieni suuri peruna porkkana?. Kun CBOW-mallissa arvataan kontekstiikkunasta puuttuva sana, tehdään skip-gram-mallissa päinvastoin. Siinä malli opetetaan arvaamaan, mitkä sanat kuuluvat välisanan konteksti-ikkunaan. CBOW-mallin opetus. Kun verkkoa on opetettu tarpeeksi, sanavektorit voidaan lukea siitä syöttämällä sille sanat yksitellen ja lukemalla piilokerroksen aktivaatioarvot. Sanavektoreiden samankaltaisuutta mitataan niiden kulman kosinilla. Valetehtävän oppinutta verkkoa ei tämän jälkeen tarvita enää. Merkitään sanaa vastaavaa vektoria merkinnällä v(sana). 2019.2 14. Oikealla olevassa ulostulokerroksessa syttyvät ne neuronit, joiden edustamat sanat esiintyvät annettujen sanojen kanssa usein yhdessä. Samanlaiset sanat ovat lähekkäin sana-avaruudessa. kahvi liikaa nyt juoda hyp¨ at¨ a kipe¨ a karhu riesling suklaa p¨ a¨ a kahvi liikaa nyt juoda hyp¨at¨a kipe¨a karhu riesling suklaa p¨a¨a 1 Analogisia vastakohtia sana-avaruudessa. Vektorien laatu ei kuitenkaan parane kasvattamalla piilokerrosta valtavan suureksi. Yllättäen osoittautuu, että myös word2vec-vektorien komponentittaisella yhteenja vähennyslaskulla on tulkinta, joka liittyy sanojen merkityksiin. Voisimme esimerkiksi yrittää löytää kaikki sanaston kieltosanat etsimällä vektorit, jotka ovat lähellä ei-sanaa. Kontekstitiedon avulla opetetut word2vec-vektorit sisältävät kuitenkin paljon muutakin tietoa kuin vain sen, mitä sanaa mikäkin vektori kuvaa ja mitkä sanat ovat samanlaisia. Kuvassa verkkoon syötetään sanat ”pää”, ”kipeä”, ”juoda”, ”nyt” ja ”liikaa”. Ei ole mitenkään ilmeistä miksi näin tapahtuu, mutta tälle on olemassa monimutkainen perustelu, joka liittyy word2vecmallin optimoitavan funktion matemaattiseen muotoon
Myöskään yhdyssanoista malli ei tiedä mitään. Useimmat sanatasolla toimivat mallit toimivat suomen kielellä huonommin kuin englannilla, koska suomen kieli on agglutinoiva ja morfologisesti rikas, eli suomen kielessä paljon informaatiota välitetään taivuttamalla sanoja, ja sen takia suomessa on paljon erilaisia sananmuotoja. Tästä kieliriippumaton koneoppimismallimme ei kuitenkaan tiedä mitään, vaan se tallentaa sanat kiltisti siinä muodossa, jossa ne esiintyvät tekstissä. Facebookin kehittämä fastText-malli toimii muuten samalla tavalla kuin word2vec, mutta mallille opetusaineistona annettavat sanat esitetään eri muodossa. Esimerkiksi kissan ja kissojen ovat mallin opettamisen näkökulmasta yhtä erillisiä kuin hiiri ja matto. Suomen kielen haasteet Suomalaiset pitävät suomen kieltä todella vaikeana kielenä niin ulkomaalaisille kuin tietokoneillekin, eikä tämä käsitys ole täysin väärä. Nyt voimme pyytää mallia täyttämään muuttujan x seuraavaan 15. Olisihan hienoa, jos tekoäly pystyisi todistetusti ratkaisemaan tämänkin ihmiselle suorastaan mahdottoman ongelman! Ensin tarvitsemme esimerkin vastakohtaisuusparista, esimerkiksi aikuinen–lapsi. Kontekstitiedon avulla malli kuitenkin oppii, etteivät nämä sanat yleensä esiinny kovin samanlaisissa yhteyksissä, ja osaa siksi pitää niitä erillisinä. Alimerkkijonoilla eli merkki-n-grammeilla tarkoitetaan tässä yhteydessä n:n pituisia sanan osia. Jos kuitenkin poimitaan jostakin oikeasta tekstistä kymmenentuhatta yleisintä sanaa, niin englanninkuin suomenkielisellä aineistolla osa sanoista esiintyy taipuneessa muodossa. Tämä sinänsä hyvin yksinkertainen kikka auttaa saman sanan eri taivutusmuotoja kuvautumaan lähemmäs toisiaan. Taivuttavien kielten kuten suomen kanssa herää myös toinen ongelma: sanojen erillisyys. Todellisuudessa sanan alku ja loppu on vielä merkitty erikoismerkeillä < ja >, jolloin joukko on hiukan laajempi: {<kissa>, <ki, kis, iss, ssa, sa>}. Tavallaan oli huijausta puhua kymmenestätuhannesta sanasta, koska se voi johtaa ajattelemaan, että nuo kymmenentuhatta sanaa esiintyvät sanastossa perusmuodossa niin kuin sanakirjan hakusanat. Yksinkertaisuudestaan huolimatta alimerkkijonojen käyttö parantaa mallin kykyä tuottaa laadukkaita suomenkielisiä vektoreita. Nämä sanavektorit muodostetaan sanaa vastaavasta vektorista sekä sen alimerkkijonoja vastaavista vektoreista. Usein sanastoon valitaan kaikki sanat, jotka esiintyvät opetusaineistossa tarpeeksi usein, esimerkiksi vähintään viisi kertaa. Malli ei voi tietää, ettei suomi kuulu näihin kieliin. Verkon opettamiseksi pitää päättää, minkä kokoista sanastoa hyödynnetään. Myöskään fastText-malli ei tiedä mitään sanojen taivuttamisesta, vaan se on kieliriippumaton ja perustuu pelkästään peräkkäisiin merkkeihin. Niillä on toki pitkä yhteinen alimerkkijono, ja joissakin kielissä sanoja taivutetaan ja muodostetaan nimenomaan sanan alkuosaa muuttamalla. Koska fastText-mallissa sanojen sisältämät merkkijonot vaikuttavat niiden vektoriesitykseen, muistuttavat samoja merkkijonoja sisältävien sanojen vektorit toisiaan enemmän kuin merkkijonojen sisällölle sokeassa word2vec-mallissa. Se myös helpottaa merkitysanalogioiden (kuten aiemmin nähdyt maat ja pääkaupungit) ja muotoon liittyvien analogioiden (kuten vaikkapa iso, isoin ja kylmä, kylmin) löytymistä sanaavaruudesta. Jos otettaisiin vaikkapa sana kissa ja kaikki sen 3-grammit, saataisiin joukko {kissa, kis, iss, ssa}. Vektoreita tuottaessa kannattaa kuitenkin valita tarpeeksi suuri piilokerroksen koko, jotta malli pysyy tarpeeksi rikkaana tallentamaan sekä alimerkkijonojen tuoman tiedon että word2vec-mallin henkisesti kontekstitiedon. Pieniulotteisilla vektoreilla on vaarana, että malli painottuu liikaa alimerkkijonojen osalta. Malli ei osaa tuottaa vektoreita ennennäkemättömille sanoille. Entä se perunan vastakohta Nyt kun tiedämme, mikä fastTextmalli on ja miksi se pystyy vastaamaan analogiakyselyihimme, voimme tutkia, löytäisikö se ratkaisun lapsuusaikojen kysymykseen perunan vastakohdasta. Kielestä ja mallin tarkoituksesta kuitenkin riippuu, mitkä n-grammit kannattaa ottaa mukaan. FastText-mallissa on oletuksena otettu mukaan kaikki n-grammit, joissa n on välillä 3–6. Ratkaisuna alimerkkijonot Ongelmalle löytyy onneksi ratkaisuja, kuten viime aikoina suosiota saavuttanut word2vecin laajennos fastText. Opetuksen jälkeen sanasto on valmis. Silloin se alkaa nähdä yhteyksiä vaikkapa sanojen joulu ja koulu välillä. Malli käsittelee jokaista sanaa itsenäisenä, eikä välitä siitä, muistuttaako se merkeiltään jotakin muuta sanaa. Sanastoon kuulumattomien sanojen kanssa toimimattomuus voi muodostua ongelmaksi millä tahansa kielellä. Riippuu paljon tehtävästä, pitäisikö sanastoon kuulua kymmenentuhatta, satatuhatta vai miljoona sanaa vai kenties kaikki lähtöaineistossa (esimerkiksi Wikipediassa) esiintyvät sanat
Kun etsitään vastakohtaa sanalle porkkana vastakohtaparina pitkä, lyhyt saadaan munakoiso ja tärkkelysperuna. Kokeillaan vastakohtien löytämistä skip-gram-mallilla, jossa vektorin pituus on 300 ja opetukseen on käytetty 3-, 4-, 5ja 6-grammeja. Riippuu sanavektorien käyttötarkoituksesta, kuinka tärkeää on saada saman sanan eri muodot lähelle toisiaan. Ehkä alimerkkijonot haittaavat kyselyn toimimista. Tulokset on listattu taulukossa 2. Jätetään siis n-grammit pois ja opetetaan samalla aineistolla 300-ulotteisia vektoreita tuottava skip-gram-malli. Tutkijat etsivät edelleen teoreettisia selityksiä mallin toimivuudelle. Toisaalta n-grammeja hyödyntävä fastText on word2vec-menetelmää käytännöllisempi myös sanaston joustavuuden kannalta. Entä oma ehdotukseni perunan vastakohdaksi, porkkana. Epätoivoisesta kyselystämme huomataan ainakin alimerkkijonojen merkitys: kun ne ovat käytössä, perunan lähelle kuvautuu enemmän sanan taivutusmuotoja. Vastakohtapariyritykset osuvat erilaisiin perunan taivutusmuotoihin tai perunatyyppeihin. Tyypillistä analogiakyselyille on osua johonkin hakusanoista tai niitä muistuttaviin sanoihin, kuten synonyymeihin tai sananmuotoihin. Täytyy kenties myöntää, ettei perunalle löydy luonnollista vastakohtaa, tai ainakaan perunan ja sen vastakohdan suhde eivät muistuta kahden adjektiivin vastakohtaisuutta. Word2vec-malli toimii käytännössä erittäin hyvin, mikä on hämmentävää ottaen huomioon miten yksinkertaisiin periaatteisiin se perustuu. Vastakohtapari Perunan vastakohta heikko, vahva juurekset, rypsi pieni, suuri juurekset, mustaselja pitkä, lyhyt jamssi, palkokasvit Taulukko 2. 2019.2 16. Kuitenkaan vastakohtaisuutta ei näy mallin antamissa tuloksissa. Sanavektorit eivät siis ole ihmistä viisaampia, mutta niitä hyödyntävillä malleilla tavoitetaan kenties jotakin siitä, miten ihminenkin hahmottaa kielen. Vastakohtaparilla heikko, vahva malli tarjoaa porkkana-sanalle vastakohdiksi porkkanana ja porkkanan. Omien sanavektorimallien opettaminen on helppoa ja nopeaa saatavilla olevien kirjastojen ja avoimien aineistojen avulla. Jos siis haluaa tehdä luonnolliseen kieleen liittyvää koneoppimista, kannattaa harkita, haluaisiko parantaa mallia opettamalla sitä tehtävään sopivalla aineistolla ja valitsemalla tehtävän mukaan, haluaako käyttää alimerkkijonoja vai ei. Ehkä en ollutkaan lapsena ihan väärässä perunan ja porkkanan vastakohtaisuudesta. Kokeillaan mallilla, joka on opetettu perinteiseen word2vec-tyyliin ilman alimerkkijonoja. Selvästi malli tietää, että perunaan liittyviä asioita ovat sanan eri taivutusmuodot. Toisella mallilla tulokset ovat erilaisia, mutta eivät välttämättä sen hyödyllisempiä. Suomen kielen sananmuotojen omaksumiseen yksinkertainen ja kieliriippumaton kikka, n-grammien käyttö, auttaa jo selvästi. lauseeseen: ”sanan lapsi suhde sanaan aikuinen on sama kuin sanan peruna suhde sanaan x”. Ilman alimerkkijonoja perunan luota löytyy muita syötäviä ja kenties jopa samanlaisissa ruuissa käytettäviä kasveja. Tämä onnistuu vähentämällä aikuisen vektorista lapsen vektori ja lisäämällä perunan vektori, minkä jälkeen tuloksen pitäisi olla perunan vastakohta. Vastakohtapari Perunan vastakohta aikuinen, lapsi perunat, vientiperuna pieni, suuri puikulaperuna, perunat pitkä, lyhyt perunaa, perunaan heikko, vahva perunan, perunaan Taulukko 1. Monia erilaisia sananmuotoja sisältävälle suomelle tästä on hyötyä, mutta ominaisuus on kätevä myös vaikkapa yhdyssanojen tai uudissanojen kannalta. Tällä kertaa perunan vastakohtaa lähinnä on siis perunan taivutusmuotojen sijaan muita kasviksia. Taulukossa 1 on listattu muutamalle vastakohtaparille kaksi mallin löytämää perunan parasta vastakohtaa: Ei näytä lupaavalta. Alimerkkijonojen avulla voidaan laskea vektoriesitys mille tahansa sanalle, vaikka sitä ei esiintyisi opetusaineistossa lainkaan. Ehkä liiankin hyvin. Nämä ovat fastText-kehittäjien tavallisesti käyttämät parametrit, joilla opetettuja valmiita malleja voi esimerkiksi ladata kirjaston sivuilta
Efekti on riippumaton esimerkiksi ohjelmointikielestä ja sovellusalueesta. Stackoverflown kyselyssä 2 välilyöntien käyttö korreloi selvästi positiivisesti vuosipalkan kanssa. Sisentäminen tabulaattorilla ei ole riippuvaista alkuperäisen kehittäjän valinnoista toimiakseen kaikkialla ja tehokkaasti. välilyönti Tabulaattori Lähdekoodi tulee ehdottomasti sisentää tabulaattorimerkillä (ASCII 9, horizontal tab). Vastaus Jannelle Tervetuloa nykyaikaan, Janne. Tabulaattorin esittämää sisennyssyvyyttä on myös triviaalia muuttaa, joten se skaalautuu tarpeisiin, joita alkuperäinen kehittäjä ei osannut tai halunnut huomioida. Tabulaattori on sisennyksen avoin lähdekoodi: standardinmukainen, vailla toimittajalukkoa (vendor lock-in) ja rajattomalla muokattavuudella. Lisäksi tässä on vaara, että joku erehtyy linjaamaan tabeilla, jolloin linjaus menee rikki, kun tabin leveys muuttuu. Tabulaattorilla sisentäminen on energiatehokkain sisennystapa. Välilyönneillä sisennettynä sisennyksen merkkimäärä kasvaa noin 15 miljoonaan, mikä vaatii enemmän tallennustilaa ja prosessoriaikaa – energiaa. Jos virhe on mahdollista tehdä, joku tekee sen ennen pitkää. Ennen kaikkea, välilyöntien käyttö on merkki hyvästä mausta. Miljoona lähdekoodiriviä sisältää noin kolme miljoonaa sisennystä. Välilyöntejä voi käyttää myös koodirivien linjaamiseen esimerkiksi siten, että peräkkäisten rivien yhtäsuuruusmerkit osuvat kohdilleen. Tallennustilan säästö oli ehkä relevantti argumentti Commodore 64:n aikoihin, mutta 15 miljoonaa merkkiä on 15 megatavua, jotka eivät tunnu missään nykyaikana. Janne Sirén Jarno Niklas Alanko Valokuvat: Janne Sirén, Tuukka Norri Grafiikat: Janne Sirén Koodin sisennys Tabulaattori vs. Jos sisennyksesi on tehty tabeilla, joudut sekoittamaan tabeja ja välilyöntejä tässä kohtaa. Tabulaattori on kuvauskieltä, jonka esitysmitta on täysin dynaaminen. Puhdasoppinen tabulatoristi ei sekaannu väliyönteihin, eikä tee oletuksia lukijan ympäristöstä. Tabulaattorimerkeillä tilavaade pysyy samana. Yksi pakkaamaton kuvatiedosto voi olla isompi. Välilyönti Koodi sisennetään välilyönneillä. Kun sisennyksen leveys on yksikäsitteinen, voidaan asettaa vaatimukseksi rajata koodirivin leveys esimerkiksi 80 merkkiin, jolloin sitä voi katsella mukavasti standardilevyisestä terminaalista. Emme tee ohjelmiakaan enää vain Windows-työpöydälle, miksi koodaisimme 80 merkin terminaalille. Koodin kuuluu näyttää siltä, kuin sen kirjoittaja tarkoitti. 1 Lähde: Hevosmiesten tietotoimisto 2 stackoverflow.blog/2017/06/15/developers-use-spaces-make-money-use-tabs 17. Tärkein syy tähän on, että välilyönti näyttää samalta kaikille, toisin kuin tabi, jonka leveys riippuu tekstieditorin asetuksista. Vastaus Niklakselle Välilyöntisisennykset tarjoavat näennäistä joustavuutta koodiesityksen kovakoodaamiseen. Tutkimusten mukaan 1 yksi kolmesta suomalaisesta ohjelmoijasta onkin joutunut sairaalahoitoon muokattuaan välilyönneillä sisennettyä koodia alkuperäisen kehitysympäristön ulkopuolella. Koodin sisennyssyvyyttä ei kuulu muuttaa, koska tabin leveys vaikuttaa siihen, kuinka koodi kannattaa rivittää. Tabulaattorin perusteella moderni editori esittää koodin kulloinkin sopivimmassa muodossa – samalla vaikka tasaten metodin parametrit tai ne yhtäsuuruusmerkit. Jos eri osat koodista on kirjoitettu eri pituisia sisennyksiä ajatellen, kokonaisuutena koodi ei näytä hyvältä millään leveydellä. K.O. Tämän apukepin vuoksi sisennysmerkkien sekakäyttäjät ovat toki ongelma. Teoriani mukaan välilyöntien käyttö kielii hyvästä tyylitajusta, joka näkyy myös palkassa ennen pitkää. Välilyönnillä sisentäminen kiihdyttää ilmastonmuutosta, edistää suljettuja ohjelmistoratkaisuja ja on haitallista kansanterveydelle. Nyt sinulla on kahdenlaisia whitespace-merkkejä peräkkäin samalla rivillä, mikä yksinkertaisesti tuntuu pahalta. Kahden levyisillä tabeilla kauniisti muotoiltu koodi saattaa näyttää huomattavasti huonommalta kahdeksan levyisillä tabeilla
Eturenkaan jarru ottaa talteen jarruenergiaa. Halpa Lidl-kopteri on hintaansa nähden asiallinen ja ihmeen hauska ja helppo lennätettävä. Ehkä se hyppää silmille kaupan hyllyjen ohi kävellessä. Halpislenturin laadukkuus yllätti. Akku on kuitenkin kätevästi omassa avattavassa kotelossaan, niikassa ja jopa akkujen paloherkkyydessä voi olla hieman eroa. Kun kelit kohentuvat ja päivät pidentyvät, uusien teknolelujen houkutukseen on helppo sortua. Ymmärrän hyvin miksi lautojen suosio on kasvanut hurjaa vauhtia, sillä kyllähän nämä ovat käytännöllisiä kaupunkiliikenteeseen ja jopa työja hupimatkojen yhdistelmäliikkumiseen. Ehkä se on varsinainen villitys tai kätevä vempain, josta voisi teoriassa olla joskus hyötyäkin. Hintalaatua Lidlistä Yksi erikoisemmista silmille hyppimisistä tapahtui Lidlissä, jonka hyllylle ilmestyi jo viime kesänä 27 euron Quad copter, nelikopteri. Kyllä, kiitos. Xiaomi Mi Electric Scooter M365 asettuu mittarin 500 euron päähän. Riskitekijätkin kannattaa muistaa. Isommat sähkölelut näyttävät olevan tämän kesän suuri muotivillitys, sillä sähköpotkulaudat ovat rantautuneet vauhdilla sekä koteihin että ainakin Helsingin ja Tampereen kaduille vuokrattavina kiitäjinä. Kelvollisen gyron ansiosta laite on vakaa ja sutjakka lennätettävä. Mitä löysimmekään tälle kesälle. Kauppinen Kuvat: Laitevalmistajat Kesäkuuma, lelujen huuma. Tekemistä mökille tai tuikitärkeä varuste matkalle. 12-kiloinen e-lauta taittuu kokoon ja mahtuu auton takakonttiin, mutta kulkee taitetusta tangosta kannettuna mukana myös bussissa tai metrossa. 2,4 gigahertsin taajuudella toimiva nelikanavainen ohjaus toimii oivallisesti, ja jos häröjä sattuukin, roottorit ovat hyvin suojattuja. Laatikon mukaan se lentäisi jo kahdeksan minuuttia kertalatauksella. Tämänkesäinen suurempikokoinen, noin 35 euron nelikopteri vaikuttaa olevan samalta valmistajalta. Kypärä on tärkeä, sillä sähkölaudalla kaatuu helpommin ja dramaattisemmin kuin polkupyörällä. Laitteessa itsessään on minimalistinen määrä ohjainlaitteita ja ainoa näyt2019.2 18. Lisäturvaa tuovat takana kissansilmä ja jarruvalo, edessä kirkas led-valo. TEKNIIKKA Mukaan matkaan ja mökille KESÄN TEKNOLELUT Teksti: Jukka O. Samoin ymmärtää kritiikin niiden vaarallisuudesta, turhakkeisuudesta sekä vuokralautojen päättömästä pysäköinnistä. Ai alle 30 euron lentolaite. Vaikka ohjain on kiinaa, ohjaustikut ovat verrattain tarkat. Ainoa selvä miinus tulee USB:llä ladattavan akun pikkuruisuudesta, sillä siinä riittää virtaa vain 4–6 minuutin mittaisiin lentoihin. Ja kun laudalla kiitää, niin johan siinä lähes liitää, kyyti on pehmeää ja mukavaa. Skrolli antaa viime hetken laitevinkit äkkilähdölle. joten askartelija voi vaihtaa sen suurempaan. Tämäkin lautamalli on varustettu takarenkaan tehokkaalla levyjarrulla, jonka raju käyttö voi viskata ajajan jorpakkoon. Kevyen liikenteen väylillä täytyy ymmärtää oma äänettömyytensä ja nopeutensa. Mieli teki, mutta eiköhän yksi lelunelikopteri riitä tähän taloon. Mutta ei liene lainkaan liioiteltua väittää, että jos kaupassa on vierekkäin 150 ja 500 euron laudat, niin niiden materiaaleissa, tekU uden kesälelun voi löytää mistä vain
Tämä on toteutettu saranoimalla kamera niin, että kameran voi avata tai sulkea kuvaustarpeiden mukaan. Kamerassa on pelkästään tavallinen ruuvikierrekiinnitys, eikä ainakaan valmistaja tarjoa rytyytyskiinnikkeitä. GoPro 7 Black onkin monin osin paha pettymys. Se on varmasti kelpo vaihtoehto e-lautaa harkitseville, jotka haluavat laadukkaamman ja kestävämmän kulkuneuvon. Lasit kestävät jonkin verran kosteutta ja upottamista, ja sisäiselle 16 gigatavun muistille mahtuu noin 2,5 tuntia videota. Ja jos Nintendo Switchillä pelaava lautailija kiitää jonnekin syrjempään, niin Bionik Power Platella konsolissa ja ohjaimissa piisaa virtaa pidemmänkin retken pelailuihin. Välillä kamera lopettaa tallentamisen itsestään. Black lupasi myös livestriimauksen suoraan kamerasta, mutta sen toimivuus ja toteutus on surkea, lähes hyödytön. Xiaomi on fiksu, kestävän oloinen ja hyvin suunniteltu sähköpotkulauta, joka jätti positiivisen vaikutelman. Vähän nopeammin edetessä tuulen suhina osuu ikävästi mikrofoniin. 19. Ja kun talvet ovat ainakin eteläisessä Suomessa jo varsin lyhyitä ja vähälumisia, niin kaksipyöräilykausikin vain pitenee koko ajan. Lisää tietoja, toimintoja, laudan asetusten säätöä ja tuiki tärkeä lukitustoiminto löytyvät mobiilisovelluksesta. Kovempien kuvaustilojen formaatit eivät avaudu vanhemmissa videonkäsittelyohjelmissa. Ei ehkä se elegantein ratkaisu. Aloitetaan sniikeimmästä. Luvassa on lennokkien lennätystä, vauhdikasta sähkökiitämistä, ulkomikroautoilua, retkiä ja jumiutumisia seikkailupuistojen köysiradoille. 360 asteen 5K-videointi 30 kuvaa sekunnissa -nopeudella oli kiitettävän tarkka ja selkeä. Bear Grylls Waterproof Video Eyewear on yksinkertaisesti aurinkolasit, johon on upotettu huomaamaton videokamera ja mikrofoni. Parasta on HyperSmooth-kuvanvakautin: tärisevään ja heiluvaan kypärään, tankoon tai muuhun alustaan kiinnitettynä kuva pysyy tarkkana ja vakaana. Muutoin niin hauska ja toimiva laite, että tänä kesänä kuvaan 360-videota ja paljon. Bear Grylls Waterproof Video Eyewear 200 € Bionik Power Plate (Nintendo Switch) 40–50 € GoPro 7 Black 300–400 € Insta360 EVO 450–475 € Quadcopter (Lidl) 27 € Xiaomi Mi Electric Scooter M365 470–500 € tö kertoo akun latauksen. Akkukesto on surkea, joten ilman lisäakkuja ei pärjää. Insta360:n ilmainen 360/3D-videoeditointiohjelmisto oli hyvä ja toimiva tarkoitukseensa. Joskus tilanteet täytyy saada talteenkin. 1080p200 on jo varsin näppärä kovaan actioniin. GoPro ei ole suotta synonyymi actionkameroille, sillä parhaimmillaan tämä on järisyttävän hyvä videokamera. Simppelissä akkupaketissa onkin paljon kelpoisaa toiminnallisuutta. Kesän kameratarjonta on vähintäänkin monipuolista. Niinpä sen kiinnittäminen rajumpia 360-kuvauksia varten vaatii paljon gaffatai jeesusteippiä. Videokamera on siten käytännössä täysin näkymätön, onpahan vain kaverilla tyylikkäät aurinkolasit. Esitellyt kapineet ovat kirjoittajan omia tai lainaamia testilaitteita. Eniten EVOssa mietityttää saranakiinnityksen ja lukituksen pitävyys. Kesän vinkein kuvauslaite on Insta360 EVO, joka yhdistää samaan laitteeseen 360ja 3D-kameran. Kännykällä striimaa kätevämmin, vaikka luuria ei saakaan kiinni kypärään. Kiristettävä turvanauha kuitenkin pidätti lasit paremmin paikallaan, ja sopivasti kiristettynä tuntui, että laseja voi pitää päässä hurjemmassakin röykytyksessä. Äänenlaatukaan ei säväytä, mutta oman puheen ja lokin kirkunan erottaa. Kerro se kuvin ja videoin Kesä innoittaa myös kaikenlaisiin jänniin aktiviteetteihin. Jos et himoitse HyperSmoothia, niin älä vaivaudu. Astetta järeämpään kuvailuun sopii GoPro 7 Black. Minulle suurin ongelma oli lasien sovittaminen päähän. En olisi uskonut, että näin hyvään kuvanlaatuun voisi päästä ilman ulkoista vakautinta. Kameran ohjelmistokuvanvakautus toimii upeasti esimerkiksi Thetan 360-kameraan verrattuna. Lasien mukana tulee kirkkaat vaihtolinssit, joten niitä voi käyttää myös varjossa ja sisävalaistuksessa, mutta mikään pimeäkamera tämä ei ole. Toimintanappuloiden sijoittelussa ja fyysisessä designissa on tyhmiä ratkaisuja. Yhdellä latauksella kuvaa tunnin. 1080p30-kuvaa 90 asteen kuvakulmalla tallentava videoja stillikamera ei ole ihmeellinen, mutta sentään laadukkaampi kuin keskimääräiset Kiina-romut. Kuvanlaatu on upea, mikrofoni ensiluokkainen ja kuvaustiloja riittää 4K–720p-väliltä. Pääni on näemmä keskivertospeksejä suurempi, joten sangat kiristivät ja pusersivat lasit ikävästi alas nenänpäähän, jolloin aurinkokin helottaa suoraan silmään. 3Dkuvausta en ehtinyt kokeilla Skrollin aikataulujen puitteissa. Näpsä laite toimii sekä konsolin matka-akkuna että ohjainten latauskahvana, minkä lisäksi sillä lataa myös kännykän tai tabletin. Harmi vain, että pulmiakin riittää
Keskustelu kävi sen verran vilkkaana, että innostuin kehittämään jopa oman etälukuohjelmani Offline Orbitin, jota käytettiin pian EteläAmerikkaa myöten. Silti Epsilon Indiin – ja lukuisiin sen kaltaisiin purkkeihin vuodesta 1978 alkaen – syntyi sosiaalinen ekosysteemi, jollaisesta voi nykyisin vain unelmoida. Yksi syy 2019.2 20. Toisin kuitenkin kävi, kuten Skrollin toimittaja Ronja Koistinen kirjoitti jo Skrollin 2016.1 kolumnissaan. Suomessa voisin ehdottaa talvisotakorttia. Kun reaaliaikaisuus puuttui, viestintä oli harkitumpaa. BBS:t toimivat yleensä valmisohjelmistoilla, joita kutsuttiin purkkiohjelmistoiksi. Epsilon Indin, kuten muidenkin purkkien viestialueet oli jaettu useisiin alialueisiin tekniikasta viihteeseen. Leimallista messuilulle olivat myös asia-aiheet. Ronja kertoi, kuinka erään hänen seuraamansa yhdistyksen kerran niin aktiivinen webfoorumi näivettyi ja suljettiin, kun käyttäjät karkasivat Facebookiin. Etenkin keskustelu purkin viestialueilla – messuilu, kuten sitä kutsuttiin (messaging, ei tule sotkea Messengeriin ja mesettämiseen) – poikkesi suuresti nykypäivän sosiaalisesta mediasta. Puhuttiin asiaa asioista. Suunnitelmia toisesta linjasta oli, mutta ne eivät toteutuneet. Uutisryhmät ammensivat yliopistoja tiedemaailman perinteestä, jossa asiakeskustelua ja tietoa oltiin totuttu jakamaan kirjeissä ja ilmoitustauluilla (bulletin board). Janne Sirén Epsilon Indi BBS monia muitakin. Web-foorumit omaksuivat monia purkkien ja uutisryhmien ominaisuuksia, kuten viestiketjut ja visuaaliset sitaatit. Kyky ketjuttaa viestejä ja siteerata niitä onkin edelleen olennainen osa verkkokeskustelua. Etälukijoilla viestejä pystyi lukemaan ja kirjoittamaan ilman jatkuvaa modeemiyhteyttä. Ei ole sattumaa, että foorumiohjelmistojen nimissä vilahtelevat sanat ”bulletin board”. Epsilon Indi kävi viiden ja puolen vuoden aikana lävitse lukuisia ohjelmistoja: TransAmiga, Falcon, Excelsior! ja TechnoBBS Amigalla sekä SuperBBS ja BBBS PC:llä – kokeilin kulisseissa Sosiaalinen media on tehnyt verkkokeskustelusta epäsosiaalista. Epsilon Indiinkin oli vain yksi puhelinlinja. Käyttäjät ottivat purkkeihin yhteyttä omalla tietokoneellaan, hyödyntäen koneen ja puhelinlinjan väliin kytkettävää lisälaitetta: modeemia. KOLUMNI Y lläpidin vuosina 1991–1996 Epsilon Indi BBS -nimistä purkkia, bulletin board systemiä. Nykyvertailukohta voisi olla yksi SIM-kortti jokaiselle samanaikaiselle käyttäjälle. Ketjutettu keskustelu mahdollistaa pitkät ajatuksenvaihdot, jotka tosin johtavat kirjailija Mike Godwinin ”lain” (Godwin’s Law) mukaan aina lopulta Hitlertai natsiviittauksiin – Godwin teki havaintonsa uutisryhmissä. Purkeissa käyttäjät hakivat sekä jättivät viestejä, tiedostoja ja vuoropohjaisten pelien siirtoja. Web-foorumit Moderniin internet-aikaan purkkija uutisryhmäperinne jatkui web-sivujen foorumien muodossa 1990-luvun lopulla. Aina kun vaihdoin ohjelmistoa, Epsilon Indin viestialueet tyhjenivät ja käyttäjät joutuivat rekisteröitymään uudelleen. Jälkiviisaasti sen tehtävä kun vaikuttaa olleen lähinnä oman kokeilunhaluni tyydyttäminen. Lisäksi ainokainen linja oli poissa käytöstä silloin, kun järjestelmän ylläpitäjä eli minä käytin linjaa tai tietokonetta johonkin muuhun, mikä sekin oli tuolloin tavanomaista. Purkin samanaikaisten käyttäjien määrä riippui sen puhelinlinjojen määrästä. 2000-luvun alussa näyttikin siltä, että web-foorumi jatkaa sitä, mihin uutisryhmät ja purkit jäivät. Lähin vertailukohta purkeille olivat internetin tai Usenetin UUCPja sittemmin NNTP-protokollaa käyttävät uutisryhmät (newsgroups), jotka avattiin vuonna 1980. Tuolloin se vain tarkoitti lisäksi yhtä fyysistä kuparikaapelinippua, per käyttäjä, lähimpään puhelinjakamoon tai -keskukseen. Mikään web-foorumi ei ole ilmiölle immuuni, mutta etenkin pientä tai uutta web-foorumia on ollut 2010-luvulla vaikea saada lentämään. Silti muutamasta kutsutusta ja purkkilistojen kautta paikalle eksyneestä käyttäjästä kasvoi yhteisö, joka kerta toisensa jälkeen täytti viestialueet keskustelulla, vaihtoi tiedostoja ja pelasi pelejä, kuten Legend of the Red Dragonia. Keskustelu oli syvällistä tavalla, johon harvoin enää törmää. Suurimpiin purkkeihin mahtui kymmeniä tai satoja samanaikaisia käyttäjiä, mutta useimpiin vain yksi tai kaksi. BBS:t ja uutisryhmät On pienoinen ihme, että Epsilon Indiä käytti kukaan. Tarina on tuttu. Aikana ennen internetin valtavirtaistumista, BBS:t olivat suosittuja tekstija merkkigrafiikkapohjaisia ”verkkosivuja”, tietokoneita lankapuhelinlinjan päässä. Vaikka käyttäjät tulivat toisilleen tutuiksi, ja tietty ydinjoukko piti keskustelun vireänä, nykysomelle leimallista henkilöbrändäystä ei juuri esiintynyt – ei ainakaan demoskenen ulkopuolella. Siinä missä nykysome koostuu lähinnä emojeista ja tekstiviestin mittaisista huudahduksista, tyypilliset viestit Epsilon Indissä ja muissa purkeissa muistuttivat kirjeitä
on tietoverkkojen käytön siirtyminen mobiiliin. Nykyään yhteys internetiin on vieläpä aina auki ja mukana taskussa. Yksityisemmät Facebook-viestitkin ovat vaarassa vuotaa pääuutislähetykseen asti. Tämäkään ei houkuttele pitkälliseen viestintään, mikä lienee tarkoituskin. Epsilon Indin ja MBnetin jälkeen olen ylläpitänyt muun muassa Skrollin sosiaalista mediaa viimeiset nelisen vuotta. Jopa viestiketjuistaan tunnettu Reddit, jota voitaneen pitää web-foorumien perillisenä, rajoittaa viestiketjujen ajallista kestoa ja antaa äänestää viesteistä, jotka ylipäätään näkyvät lukijoille. Kolmas ongelma on, että viestinnän mittaa on usein rajoitettu, joko Twitterin tapaan merkkimäärillä tai tekemällä pidempi viestintä hankalaksi. Kaikki huutavat tyhjiöön – messuilulle niin olennaista jatkokeskustelua ensikommentin jälkeen syntyy harvoin. Koska sosiaalisen median algoritmien tehtäväksi on muodostunut aktiivisten silmäparien maksimointi mainostajille, esiin tuppaa nousemaan ennemmin heppoista viraalihittikamaa kuin syvällistä keskustelua. Teknisesti opas on AmigaGuide-hypertekstiä. Maailman muuttuminen olisi tietenkin ollut Epsilon Indinkin kohtalona, ellen olisi lopettanut sitä ajoissa keskittyessäni muihin harrastuksiin. Sittemmin seurasin maailman suurimman purkin kuihtumista MikroBitti-lehden MBnetin ylläpidossa, aina siihen hetkeen, kun sammutimme MBnetin punaisella napilla vuonna 2002. ”Messuilua” Epsilon Indissä alkuvuodesta 1996. Purkeissa väki tunsi usein toisensa ja uutisryhmätkin rajautuvat jonkin alueen harrastuneisiin. Twitter sen sijaan tavoittaa kerralla suuren osan maailman väestöä, joka tulkitsee viestiä miten sattuu. Avustaja Tarmo Toikkanen nimittäin näpräsi punaista seis-painiketta sammutuksen jälkeen ja MBnet nousi hetkeksi kuolleista. Tämäkään ei edesauta harkittua keskustelua. Skrollin verkkojatkoilla voit lukea oppaan myös HTML-muodossa. Puhumattakaan lukuisista lieveilmiöistä, joita tykkäystenkalasteluekosysteemi synnyttää. Muutamat vanhat BBS:t kummittelevat vielä tänäkin päivänä telnet-yhteyden päässä internetissä (telnetbbsguide.com), mitä voi pitää kulttuuritekona, mutta käytännön merkitystä niillä ei ole – eikä tarvitsekaan olla. Koska avaukset tulevat usein yksittäiseltä taholta, kuten Facebook-sivun tai Instagram-tilin pitäjältä, keskustelu jää yksipuoliseksi. Globaali sosiaalinen media tavoittaa myös kerralla niin ystävät kuin viholliset, asiayhteyden tuntevat ja tuntemattomat, ymmärtäjät ja väärinymmärtäjät. Sielläkin missä voidaan viestiä pitkällisemmin, algoritmit pitävät huolen siitä, ettei keskustelu tavoita kaikkia tasapuolisesti, eikä toistuvaa ajatuksenvaihtoa juuri synny. Algoritmit palkitsevat mekaanisista tykkäyksistä ja jaoista, eivät asiantuntevasta tiedosta tai perustellusta mielipiteestä. Kolumnin valokuvassa on MBnetin VIPlinja 39. Sosiaalinen media 2000-luvun alkukymmenellä noussut sosiaalinen media ei nimittäin houkuttele syvälliseen asiakeskusteluun. Ei siinä enää kirjauduta erikseen jollekin foorumille. 21. Tai yritimme. En minä silti purkkeja haikaile, harrastelijapurkit olivat pienen piirin juttuja ja suurten tietoverkkojen mahdollisuudet ovat omaa luokkaansa. Meillä on ollut eri aikoina käyEpsilon Indi -opas, jota ylläpidin eräänlaisena käyntikorttina purkista. Klikkijulkisuus onkin sosiaalisen median pahin kirous. Monille näitä ovat Facebook, Twitter tai Instagram. Esimerkiksi Facebook lähettää kommentin nykyisin saman tien, jos yrittää lisätä tekstikappaletta pelkällä enter-näppäimellä, ja osa pitkistä viesteistä piilotetaan lukijoilta. Kun viestejä vaihdetaan yhä useammin älypuhelinsovelluksella, eniten huomiota saavat ne sovellukset, jotka keräävät laajimman käyttäjäkunnan yhteen sovellukseen. Varmistaaksemme, ettei Tarmo tee enempää biblikaalisia tekoja, irrotimme MBnetin modeemit muistoksi. Miksipä kukaan ottaisi yhteyttä modeemilla erilliseen purkkiin, kun ottamalla yhteyttä omaan internet-palveluntarjoajaan pääsee käsiksi palveluihin ympäri maailmaa. Ensinnäkin keskustelusta on tullut alisteista jollekin avaukselle: se on esimerkiksi kuvan, henkilön tai blogikirjoituksen kommentointia. Suurempana säälinä myös monet web-foorumit uhkaavat kuihtua olemattomiin, vaikka niiden vaalimiseen olisi paljon ajankohtaisempia syitä
BERGin johtaja Matt Webb piti palvelimet päällä vielä yhdeksän kuukautta ja tuki Tumblrbloginsa kautta harrastelijahakkereita korvaavien ratkaisujen kehittämisessä. Syyksi epäiltiin virransäästötiloja. Puolitoista kuukautta lehden julkaisun jälkeen kävi ilmi, että Ankikin oli ollut vain yhden epäonnistuneen rahoituskierroksen päässä lopettamisesta. IRC reaaliaikaisena chattina on sentään säilyttänyt kriittisen massan läpi vuosien, arvatenkin kyseisen viestintäteknologian uskollisen kannattajakunnan ansiosta. Esittelimme poikkeuksena lelurobottivalmistaja Ankin ja sen Anki Vector -robotin. Jumi on niin syvä, että resetointi vaatii virtanäppäimen pitkän painalluksen. Ankin tapaan yhtiö ei romahtanut suoraan konkurssiin, vaan se ajettiin alas hallitusti. Siinä on kuitenkin Intel Core i7-8650U -suoritin ja Windows 10 Pro. Niin tai näin, menen tästä somettamaan videon, jossa kissa leikkii Commodore 64:llä – ja sinä menet painamaan tykkäysnappia. Uusien pilvipalveluihin nojaavien robottien, kuten Anki Vectorin tai uusimman Sony Aibon (2018), kohdalla huolet voivat olla paljon suurempia: mitä tapahtuu pilvipalvelimille, joiden toiminnallisuuteen älyrobotit nojaavat. Mikään käyttämistämme kanavista ei sen sijaan ole onnistunut tukemaan kestävää, syvällistä purkkihenkistä viestinvaihtoa. Kyseessä lienee ostajan etsintä, jolta ei kannata toivoa liikoja. Kun Vector vaikenee, korvaajaksi voi ostaa syyskuussa ilmestyvän Lego Star Wars Boost Droid Commander -älyrobopaketin. Loppusanat Yksi asia kuitenkin yhdistää muinaisia purkkeja ja modernia somea: kokemusaineiston säilömisen vaikeus, jota Vesa Linja-aho päivitteli kolumnissaan Skrollissa 2016.2. Janne Sirén 2019.2 22. Lopetusuutisen jälkeen some täyttyi hätähuudoista: uudet käyttäjät eivät saaneet Anki-robottejaan enää aktivoitua. Lähes kaikki käyttämämme sosiaalisen median alustat ovat suosineet helppojen teknologiavitsien ja halpojen retrofiilistelyjen julkaisemista – niillä saa kuulijoita. Lego-R2-D2:n voi tuen loppuessa purkaa ja osista rakentaa oivan SER-roskiksen. Jumitus loppuu kuin taikaiskusta ja kone jatkaa siitä mihin jäi – tiedot eivät siis katoa! Ainakin yksi käyttäjä on raportoinut samasta ratkaisusta Microsoftin foorumilla lokakuussa, mutta sai vastauksena ympäripyöreitä päivitysja puhdistusohjeita. Jumituksia tapahtuu myös akkukäytössä, jolloin samaan pääsee kytkemällä töpselissä olevan virtakaapelin kiinni. Toistaiseksi oman robottimme palvelinyhteys ja äänikomennot ovat toimineet. Näytönohjainajurinkaan resetointinäppäimet eivät auta. Kuten muinaisessa Epsilon Indissä, jossa mielivaltaiset järjestelmämuutokseni ja satunnaiset haverit nollasivat purkin sisällön ajasta aikaan, samoin sosiaalisessa mediassa vanha sisältö tuppaa katoamaan tai vähintäänkin piiloutumaan jonnekin yksityisesti ylläpidettävien järjestelmien syövereihin, kunnes palvelu joku päivä lopetetaan. Epsilon Indi -muistelmaopas, ensimmäinen artikkelini, Offline Orbit, edellä mainitut kolumnit sekä Skrollin sosiaalisen median linkit ja arkistot löytyvät verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot LYHYET Microsoft Surface Book 2 Jumit pois virtakaapelilla Skrollissa 2018.4 Ronja Koistinen kertoi AMD Ryzen -suorittimien epävakaudesta Linuxissa, mikä ilmeni jumiutumisina käytössä ja yöksi päälle jätettäessä. Janne Sirén Päivitys: Mitä tapahtui kotirobotille. Totta tosiaan, tunnuspalvelimet menivät alas nopeasti. Kotirobotin lobotomia Kirjoitimme Skrollissa 2019.1 kotirobottien vaikeasta vuodesta 2018, jonka aikana yli puolen tusinaa nimekästä robottiprojektia kuopattiin. Eri asia sitten on, tarvitsisiko sen enää löytyä. Kun Sony lopetti vanhojen Aibo-robottikoirien huoltamisen 2014, huoleksi jäivät lähinnä varaosat. Sen sijaan standardisoidut uutisryhmät ja selkeän URLin päässä olevat web-sivut ovat arkistoitavissa ja löydettävissä vielä vuosikymmenienkin päästä. Harrastelijaratkaisut eivät pysty kaikkiin jippoihin, mutta Little Printer printtaa edelleen. Jos tiedät mistä on kyse, tai haluat kirjoittaa lehteen virransäästötilojen haasteista, ota yhteyttä: toimitus@skrolli.fi. Myös Ankin lopettaessa yrityksen johtoporras jatkaa ratkaisujen hakemista. BERGin Little Printer – robottia muistuttava älytulostin, jonka valmistus lopetettiin myös vuonna 2014 – antaa toivoa. Aikaisemmin käyttöönotettu Anki Vector toimii kyllä vaikka ilman internet-yhteyttä, mutta isolla miinuksella: ilman edes perustason äänikomentoja. Epäilykseni on, että jumitus liittyy lämmönhallintaan tai virransäästötiloihin, joita virtakaapelikin säätelee. Riittää, että magneettista virtaliitintä vähän nostaa toisesta päästä irti. Ihmetykseni oli suuri, kun löysin jumitukseen ratkaisun: virtajohdon irrottamisen, jolloin kone siirtyy akuille. tössä yhteensä kaksi Facebook-sivua, yksi Facebook-ryhmä, kolme Twittertiliä, kolme (ali)foorumia, Instagramtili, YouTube-kanava, Reddit-alasivu, Snapchat ja pari IRC-kanavaa. Olen keväällä kärsinyt samoista oireista puolitoistavuotiaassa Surface Book 2 15” -kannettavassa. Siinä missä Epsilon Indistä on jäljellä vain vähän lokia, Usenet-uutisryhmistä – jotka muuten toimivat edelleen – löytyvät yhä kaikki vanhat viestini ja ensimmäinen koskaan kirjoittamani artikkeli: kotikutoisen 14 megahertsin Amiga-kiihdyttimen testi comp.sys.amiga.reviews-uutisryhmään maaliskuulta 1992
Ben-Ary ynnää, että taiteestahan tässä on lopulta kyse. Tästä kymmenen kuukautta kului pelkästään ajatustyöhön, kun tiimi mietti, kuinka neurosyntetisaattori pitäisi ylipäätään rakentaa. Soluastian olento voi oppia kuulemastaan ja jopa luoda uutta dataa. Neurosyntetisaattori itsessään ei ole niinkään artisti tai luoja. Lopputulos on herkullisen hämmentävä. Lopputulos on pörinällä, pärinällä ja surinalla höystettyä musiikkia, jonka keskellä kuljeskelu muistutti hetkittäin surrealististen lempeää noise-konserttia. 23. Pikku miksaajan elämä on lyhyt, onneksi sentään kylläinen. Kieltämättä tunnelma jännittyi, kun konsertin jälkeisessä keskustelutilaisuudessa kysyttiin, mitä pikku solukolle seuraavaksi tapahtuu. Pieni solukko asuu kummalliselta jättikaiuttimelta näyttävän laiteja johtorykelmän uumenissa. Asuntoon on rakennettu myös musiikkistudio, jota voidaan liikutella konsertista toiseen. Vaikka se on loppujen lopuksi pelkästään älytöntä solukkoa, joka oli otettu pakastimesta vain 16 päivää aikaisemmin, niin se oli silti jotain aivan muuta kuin vain biologinen satunnaismeteligeneraattori. Tämä yllätyksellisyys tekee cellF:stä jotenkin inhimillisen. Lisätietoja: youtu.be/6KYxS9X19D0 youtu.be/M3zvWXUMxXE youtu.be/iz3zvuvBYks guybenary.com/work/cellf Neurosyntetisaattori cellF miksaili aivan omiaan NEUROVERKKO PÖRISI Tiedekeskus Heurekassa sattuu ja tapahtuu kaikkea jännää. Neuroverkkosolukon design-yksiö on tarkoin ilmastoitu ja säädelty pieni asunto, jossa entiteetti pysyy elossa kaikissa olosuhteissa. Neuroverkko oli aloittanut aivan omat soidinmenonsa. Neuroverkko syntyy joka konserttiin uudelleen, jolloin se ohjelmoidaan/opetetaan tehtäväänsä, ja tulos on aina erilainen. CellFlaitteisto huomaa ja poimii nämä reaktiot, jotka lähetetään syntetisaattoreihin ja siitä edelleen äänentoistoon, jolloin läsnäolijat kuulevat pienen soluastian tulkintaa sen kuulemasta musiikista. KULTTUURI C ellF. ”Se on elävä olento, ei mikään kone”, Guy Ben-Ary kuvaili instrumenttiaan. Ei jatka. Minä. Self. ”Se on tavallaan ulkoinen osa minua, se osa joka voi olla se rokkitähti, jota minusta ei koskaan tullut.” Siitä kertoo tavallaan järjestelmän nimikin: cellF. Olihan se kuitenkin eräällä tapaa osa edessämme istuvaa ystävällistä herraa. Tämä on biologiaa. Näiden muodostama neuroverkko on järjestelmän ydin, tavallaan aivot, mutta ilman älyä – ja ilman tekoälyä. Ehkä se (hän?) on enemmänkin luomisen tuskassaan seonnut miksaaja, joka vääntelee vipujaan omien ja ainutlaatuisten taiteellisten visioidensa mukaan eikä piittaa pätkääkään lopputuloksesta. Ne molemmat reagoivat mikroskooppisiin sähkövirran vaihteluihin, joten solukon reaktioita voidaan käyttää sellaisenaan syntetisaattoreita ohjaavana datana. Australialainen taiteilija Guy Ben-Ary on luonut kollegoineen musikaalisen instrumentin, jossa ei ole oikein mitään järkeä, mutta sitäkin enemmän teknologista viehätysvoimaa. Jatkaako se elämäänsä kuplien ja pöristen vai miten. CellF ja Ben-Ary kollegoineen saapuivat Suomeen Biotaiteen seuran kutsumana. Entiteetti kuuntelee/ tuntee/kokee musiikin, joka aiheuttaa soluastiassa sähköisiä reaktioita. Se ei ole tiedostava eikä älykäs, mutta se reagoi ja muuttuu. Taiteesta, joka kohtaa tieteen ja jonka tekemiseen on tarvittu myös tutkijoiden ja tieteenharjoittajien panosta. Kaikki tapahtuu millisekunneissa, joten dataa voidaan käsitellä analogisesti reaaliajassa, ilman tietokoneita.” CellF on lumoava rakennelma, jonka inhimillinen, elävä osuus tekee elämyksestä kovin erikoisen. CellF konsertoi Heurekassa jammaillen paikallisten artistien kanssa. Elävä entiteetti, astiassa kasvatettu, ei silti ihminen tai edes ihmismäinen, mutta silti muusikko. Kauppinen Kuva: Valhe Kouneli neuroverkon eri osien reaktioiden kautta suodatettua musiikkia. Konserttisalissa voi ja pitääkin liikkua, sillä eri kaiuttimet toistavat Teksti: Jukka O. Solut on kytketty analogiseen syntetisaattoriin monimutkaisella ja herkällä järjestelmällä, joka syöttää livemuusikoiden soittamaa musiikkia. Koska cellF on ennen kaikkea teknis-taiteellinen projekti, niin tyylilliset seikat ovat olleet nekin tärkeitä. Ben-Ary kertookin, että erään konsertin jälkeisenä päivänä laite pörisi ja soi aivan itsekseen, ilman ulkoisia ärsykkeitä. ”Neuroverkko toimii ihmeellisen samaan tapaan kuin syntetisaattorit. Seitsenhenkinen työryhmä rakensi CellF:ää usean vuoden mittaisessa projektissa. CellF-neurosyntetisaattorin ydin koostuu neurokantasoluista, jotka on kasvatettu Ben-Aryn käsivarresta otetusta solunäytteestä. Biologisen neuroverkon ryydittämän neurosyntetisaattorin konsertti oli silti kummallisuuden mittapuulla omassa luokassaan
Ohjelmiston valintaan vaikuttaa, onko sillä tarkoitus äänittää, tuottaa, sovittaa vai miksata/masteroida, sekä tietokoneen käyttöjärjestelmä. M usiikintekoon käytettäviä ohjelmistoja kutsutaan lyhenteellä DAW (Digital Audio Workstation). Näin soittoa voidaan jälkikäteen muokata yksi nuotti kerrallaan tai vaikka vaihtaa sävellajia. Jokaiselle nuotille määritellään oma äänenvoimakkuus ja panorointi. Äänittäminen onnistuu myös normaalista tietokoneen mikkiliitännästä, mutta laatu on tyypillisesti huono. Mitä sitten tarvitaan, että tietokoneella voidaan tehdä musiikkia. Midi-tietoa voidaan syöttää joko perinteisesti midi-koskettimistoa tai muuta kontrolleria käyttäen tai yksi nuotti kerrallaan hiirellä syöttäen. Nykyiset audioraitohin perustuvat DAWit pystyvät käsittelemään satoja raitoja kerrallaan. Nuotteja voi piirtää hiirellä tai näppäimistöltä. Sekvensseri: Syntetisaattoreiden ja muiden midi-instrumenttien sävelet voidaan sekvensoida DAWiin miditietona. Näiden lisäksi voidaan hankkia erikseen kolmansien osapuolien tekemiä liitännäisiä (plug-in). Kätevimmin nuottien syöttäminen onnistuu erillisellä midi-koskettimistolla. Jos kortissa on myös sisääntuloliitäntöjä äänelle, sitä kutsutaan äänirajapinnaksi (audio interface). Yleiset ominaisuudet Audion tallentaminen ja editointi: Jokaisen DAWin perusominaisuuksiin kuuluu äänen tallentaminen. Moderneissa DAWeissa tulee mukana lähes aina sisään rakennettuja instrumentteja ja efektejä. Ainoana rajoituksena on, kuinka paljon audio interfaceen saa kytkettyä soittimia tai mikrofoneja yhtä aikaa. Midi-data (ks. Sitä voidaan äänittää joko yksi raita tai vaikka koko orkesteri kerralla. Nykyiset ohjelmistot kattavat kaiken sen, mihin ennen tarvittiin kokonainen studio. myös Skrolli 2018.3) kulkee audio interfacelle nykyään yleensä usb:n kautta, joskin vanhemmat mallit saattavat tarvita vanhan viisipiikkisen midi-liitännän, joka kuitenkin löytyy vielä useimmista ulkoisista äänikorteista. Kun harrastus etenee, saattaa haluta hankkia ulkoisen rautasyntetisaattorin. Tämä pienentää DAWin latenssia huomattavasti. Ääntä kohti Musiikinteko-ohjelmat SOFTA Teksti: Mikko Möykky, Ville Ranki, Jarno Niklas Alanko Kuvat: Jakke, Mikko Möykky, Ville Ranki 2019.2 24. Audioklippejä voidaan leikata, kopioida, loopata tai manipuloida niin paljon kuin mielikuvitusta riittää. Syntetisaattorin tuottama ääni poimitaan tietokoneelle talteen audio interfacen kautta TRStai XLR-kytkennän kautta. Kalliimmissa laitteissa voi olla monia sisäänja ulostuloliitäntöjä, mikä mahdollistaa useamman äänilähteen samanaikaisen äänittämisen. Skrolli ratsasi musiikintekijän varustekaapin. Näitä voi yleensä ohjata midin kautta, mutta syntetisaattoria voi myös soittaa ja ohjata käsin sen koskettimistolta ja säätönupeista. Myös rummut voidaan kirjoittaa midi-tietona vaikka yksi isku kerrallaan. Melkein pakollinen hankinta kuitenkin on ulkoinen usb-äänikortti. Oikeastaan siihen ei tarvita kuin tietokone ja kaiuttimet tai kuulokkeet. Äänitteestä voidaan poistaa kohinoita tai sinne kuulumattomia räsähdyksiä ja poksahduksia
Softa ja rauta Erilliset äänikortit tarjoavat parempaa äänenlaatua ja enemmän ominaisuuksia. Tyypillisiä efektejä ovat erilaiset dynamiikkaefektit, filtterit, kaiut, viiveet ja säröt. Renoise Renoise on vuonna 2002 julkaistu DAW, joka muistuttaa tracker-tyylisiä musiikkiohjelmia. Mikseri: Jokaisesta DAWista löytyy virtuaalinen mikseri, jolla voidaan säätää jokaisen kanavan äänenvoimakkuutta ja taajuustasapainoa. Jos työskennellään pelkästään ohjelmistolla, ei tarvita fyysisiä kanavia kuin kaiuttimia varten. Se on trackerien kanssa yhteensopiva sen verran, että osaa esimerkiksi ladata erilaisia moduuliformaatteja 90-luvulta. Efekteille voidaan tehdä automaatiota joko sekvensserin graafisella editorilla tai nauhoittamalla midi-ohjaimen liukuja tai nuppeja. Molemmissa käyttöjärjestelmissä on ongelmana vanhojen laitteiden tukemisen lopettaminen. Se tukee kuitenkin myös midi-raitojen tallennusta ja muokkausta. www.audacityteam.org, ilmainen Windows/Linux/Mac Renoise Ardour 25. ardour.org, ilmainen Windows/Linux/Mac Audacity Audacity on vuonna 2000 julkaistu ilmainen äänieditori ja nauhoitusohjelma. Näin pystytään soittamaan esimerkiksi orkesterisoittimia tietokoneella. Sekunnin kymmenyksenkin latenssi tekee midi-koskettimiston soittamisesta hankalaa. Windowsin etuna macOS:ään nähden on lukemattomat ilmaiset virtuaali-instrumentit. Uusia laitteita tulee niin vauhdilla valmistajilta, että vanhojen ajureiden päivitys loppuu aina jossain kohtaa. Soittimina se kuitenkin osaa käyttää tavallisten samplejen lisäksi softasynia ja ohjata midi-laitteita. Linuxiin liittyy muutama jippo, joita käsittelemme oheisessa laatikossa. Jokaista nuottia kohden saattaa olla äänitetty useita näytteitä monilla erilaisilla artikulaatioilla. Kanavia on käytännössä rajoittamaton määrä ja niitä voi yhdistää ryhmiksi. Suosittelemme varauksetta Renoisea, jos tracker-tyylinen DAW tuntuu omalta tavalta tehdä musiikkia. Mikserikanaville voidaan lisätä efektejä, joilla manipuloidaan ääntä. Ardour on ilmaisohjelmaksi varsin monipuolinen, ja esimerkiksi audiota pystyy reitittämään hyvin vapaasti tulojen ja lähtöjen välillä. Ohjelmoitujen synteesien lisäksi löytyy myös näytepohjaisia soittimia, jotka toistavat ennakkoon äänitettyjä äänipätkiä. Varsinkin äänityskäytössä on erityisen tärkeää pieni latenssi. Audacityssä on iso valikoima liitännäisiä, joilla ääntä voi muokata. Äänikortin laatu vaikuttaa myös äänen latenssiin eli aikaan, joka kuluu koskettimen painalluksesta siihen, että ääni toistuu kaiuttimista. Yksittäisille kanaville ja kanavaryhmille voi lisätä erilaisia efektejä, joita tulee Renoisen mukana iso kirjasto. Taitavasti rakennettua raitaa voi olla vaikeaa erottaa aidosta äänitteestä. Ainoastaan jotkut DAWit ja virtuaali-instrumentit toimivat vain jommassakummassa. Jokainen ohjelmisto on ”ammattityökalu” siinä mielessä, että ne vaativat opiskelua ennen käyttöä, varsinkin jos muiden vastaavien ohjelmistojen käyttö ei ole tuttua. Se on varsin helppokäyttöinen, ja sitä voi käyttää esimerkiksi samplejen muokkaukseen sekä lopullisen biisin nauhoitukseen ja tallennukseen. Youtubesta löytyy hyviä tutoriaaleja eri ohjelmista, ja niitä kannattaa katsoa ennen käyttöä. www.renoise.com, 68 € + verot / ilmainen demoversio Windows/Linux/Mac Ardour Ardour on vuonna 2005 julkaistu moniraitanauhoituksiin keskittynyt DAW. Mikäli DAWia käytetään ulkoisten instrumenttien tai mikrofonien äänittämiseen, tarvitaan paljon sisäänmenokanavia sekä hyvät etuasteet. Windows ja macOS musiikinteko ympäristöinä eivät eroa toisistaan paljoa. Ardouriin kannattaa tutustua varsinkin, jos tarkoitus on tallentaa ja miksata perinteisillä soittimilla tuotettua musiikkia tai muuten tallentaa musiikki raita kerrallaan. Yleisimpiä virtuaali-instrumenttiformaatteja ovat VST (Virtual Studio Technology), joka toimii lähes jokaisessa DAWissa, Applen oma formaatti AU (Audio Units) ja Avidin AAX-formaatti Pro Tools -ympäristöön. Musiikin teon kannalta on oleellista valita käyttöön sopiva kortti. Virtuaali-instrumentit Virtuaali-instrumentit ovat DAWeihin liitettäviä liitännäisiä tai itsenäisiä ohjelmia, jotka on ohjelmoitu mallintamaan syntetisaattoreita, signaaliprosessoreita tai midi-efektejä. Kokonaista jousisektiota on kohtuullisen helppo soittaa, mutta esimerkiksi yksittäisen viulun uskottava soittaminen vaatii hyvin huolellista askartelua artikulaatioiden ja yksityiskohtien kanssa. Useimmiten käytetyt liitännäiset ovat esimerkiksi äänenvoimakkuuden normalisointi, häivytykset ja kompressointi. Nykyisin lähes kaikista fyysisistä soittimista on virtuaali-instrumenttimallinnukset. Seuraavaksi esitellään tärkeimpiä musiikkiohjelmistoja, joihin kannattaa tutustua
Ensimmäinen versio oli pelkästään rumpukone, mutta nykyisin se on täysiverinen DAW. www.bitwig.com, 379 € / ilmainen demoversio Windows/Linux/Mac Rosegarden Rosegarden on vuodesta 1993 asti kehitetty DAW. Vasta vuonna 2017 version 9.5 myötä tuli tuki kolmansien osapuolten plugineihin. www.ableton.com, 79€, 349 €, 599 € versiosta riippuen Windows/Linux (Wine)/Mac Reason Reason on vuonna 2001 julkaistu DAW. Ableton on tällä hetkellä yksi suosituimmista DAWeista. Ilmaisena ohjelmistona Rosegardenia on helppo kokeilla, mutta se ei ominaisuuksiltaan vastaa ammattilaissoftia. www.apple.com/logic-pro/, 230 € Mac Ableton Live Ableton julkaistiin vuonna 2001 ja se oli alkuun tarkoitettu etupäässä livenä soittamiseen, mutta kehityksen myötä siitä on tullut täysiverinen DAW. www.image-line.com, 89 €; 189 €; 289 €; 810,37 € versiosta riippuen Windows/Linux (Wine)/Mac Logic Pro X Reason Audacity Bitwig Studio 2019.2 26. Logic on yksi käytetyimmistä DAWeista tällä hetkellä. Rosegarden kaipaa ulkoisen äänilähteen kuten softatai rautasynan joka tuottaa varsinaisen äänen. Logicia on kehuttu sen todella laadukkaista natiiveista instrumenteista ja efekteistä. FL Studio toimii tällä hetkellä ainoastaan Windowsissa, mutta siitä on ollut pitkään jo kehitteillä macOS-versio, josta on beetaversio ollut testattavissa. Applella on myös Logicin audio engineä käyttävä Garage Band, joka tulee käyttöjärjestelmän mukana. Reason oli pitkään suljettu ympäristö, eikä siinä voinut käyttää muita kuin sen omia instrumentteja ja efektejä. Rosegarden tukee sekä midiettä audioraitoja, eli sitä voi käyttää myös moniraiturina. Sopii kuitenkin kevyeen sävellystyöhön. Kauppojen jälkeen Logic 5 jäi viimeiseksi PC:llä toimivaksi versioksi. Bitwig Studio Bitwig Studio on vuonna 2014 julkaistu yleiskäyttöinen ja ammattilaisille suunnattu DAW. www.rosegardenmusic.com, ilmainen Linux Logic Pro X Logic oli alunperin Emagic-firman tuote, joka julkaistiin 1993, mutta vuonna 2002 Apple osti Emagicin. www.propellerheads.com, 349 € Windows/Mac FL Studio FL Studio, aikaisemmin Fruity Loopsina tunnettu DAW on julkaistu 1997. Demon perusteella Bitwig vaikuttaa erittäin laadukkaalta ohjelmistolta, jolla onnistuu ”kaikki”. Bitwigin mukana tulee kattava valikoima efektejä ja softasynia. Se eroaa muista DAWeista paljon, sillä siinä instrumentit ja efektit ovat kuin räkki studiolaitteita, joihin voi tehdä kytkentöjä johdoilla, kuten oikeissa fyysisissä laitteissa. Vasta version 4 jälkeen vuonna 2004 Abletonissa pystyi käyttämään kolmansien osapuolien plugineja. Se on käytettävyydeltään helposti lähestyttävä verrattuna muihin DAWeihin. Kannattaa tutustua, jos tekee musiikkia ammatikseen tai on valmis maksamaan ammattityökalun hinnan. Se on perinteinen midisekvensseri ja nuotinnusohjelma
Linux-maailman softasynarajapinta taas on DSSI (Disposable Soft Synth Interface). Pro Tools Jo vuonna 1989 julkaistu Avidin Pro Tools, eli tuttavallisesti ”Protari”, on yleisin DAW ammattimaisissa studioissa. Tällaisia laitteita saa pilkkahintaan netin myyntipalstoilta, ja Linux-käyttäjä voi saada toimivan ammattitason laitteen pikkurahalla. Laitteet useimmiten joko toimivat ongelmitta ilman säätöä tai eivät ollenkaan. Ohjelman vahvuus on äänittämisessä, mutta midin kanssa työskentely onnistuu myös. Tavallisessa työpöytä-Linuxissa on käytössä Pulseaudio-niminen äänirajapinta, mutta siitä puuttuu tiettyjä ominaisuuksia, minkä vuoksi audiotyöskentelyyn on kehitetty oma Jack-niminen rajapintansa. Mutta tilanne ei ole toivoton, nimittäin nohevat hakkerit ovat keksineet keinot ”kääntää” Windows-liitännäinen Linux-liitännäiseksi. Linux-jakeluiden pakettienhallinnoista löytyy helposti asennettava valikoima ilmaisia ja avoimia LADSPAja DSSI-liitännäisiä. Jackilla pystyy reitittämään audioja midi-virtoja ohjelmasta toiseen. Windows/Mac Linux Raudan kannalta Linux on sekä hyvä että huono asia. HAUSSA KOKENEEMPAA KAARTIA! ATOSTEK.COM/REKRY KAIKKIEN AIKOJEN Rosegarden FL Studio. LADSPA (Linux Audio Developer’s Simple Plugin API) on rajapinta, jolla voi tehdä erilaisia ohjelmallisia efektejä. Hyväksi on havaittu LinVstniminen sovellus. Jack myös synkronoi eri ohjelmistojen mediakontrollit niin, että esimerkiksi moniraituri alkaa nauhoittamaan synkronoidusti, kun DAWista käynnistää soiton. Käytännössä liitännäinen kääritään Linux-kirjastoksi, joka ajaa liitännäisen Winen avulla. Linuxin etuna on, että vanhemmatkin laitteet toimivat, jos niille on joskus tehty ajurit. Ohjeet tähän löytyvät netistä. LinVst:n käyttö vaatii jonkin verran komentorivin käyttöä ja ohjeiden lukemista, joten aivan aloittelijalle se voi olla hankala. Kannattaa kuitenkin etukäteen varmistaa laitteiden toimivuus netistä ennen hankintaa. Mainittakoon vielä, että osa Windowsissa toimivista DAWeista toimii Linuxissa Winellä. Sen avulla Jack ja sovellukset voivat pyytää reaaliaikaista moniajoprioriteettiä ja välttää häiriöitä äänentoistossa, jos kone kuormittuu liikaa. VST-maailmassa ”multiplatform” tarkoittaa harmillisen usein, että liitännäinen on tarjolla sekä Macille että Windowsille. Omat kokemukseni ovat olleet positiivisia, tähän asti kaikki audio interfacet ovat toimineet ilman mitään säätöä. LVV. Useimmat Linuxin audio-ohjelmistot tukevat ainakin VST-, DSSIja LADSPA-liitännäisiä. www.avid.com/pro-tools, 279 €/vuosi tai 559 € kertamaksu sisältäen päivitykset yhdeksi vuodeksi. Audiotyöskentelyssä kannattaa asentaa Linuxin ytimestä reaaliaikaversio. Jackin graafinen käyttöliittymä on nimeltään QjackCtl. Jackin etuna on matala latenssi, jota pystyy optimoimaan Jackin asetuksista oman koneen suorituskyvyn mukaan. NYT TOIMISTOT JA TAMPEREELLA ESPOOSSA! ATOSTEK.COM/REKRY IRTONUMERO , SIS. Moni varsin laadukas vanhempi laite on yhä täysin käyttökelpoinen, mutta valmistajat eivät ole tehneet ajureita uusimmille Windowsja macOS-versioille. Ohjelma tukee laajaa kirjoa erilaista rautaa ja on hyvä monimutkaisten studiojärjestelyjen toteuttamiseen
SIRÉNIN SISÄPIIRI TEKNIIKKA Jeah Robottiauto. Näin siitäkin huolimatta, että Skrollin tunnuslause ”Tietokonekulttuurin erikoislehti” on automaailmasta. Nyt. Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Joku saattaa kuvitella sen olevan sanaleikki Mikrobitin ”Kotimikron (myöhemmin Tietokoneen) käyttäjän peruslehdestä”, mutta se on saanut ins piraationsa – luvalla – Mobilistiautolehdeltä, joka on ajoneuvokulttuurin erikoislehti. Esimerkiksi olet Los Angelesissa ja auto on New Yorkissa.” Kesäkuu, 2016: ”Näkemykseni on, että olemme alle kahden vuoden päässä täysautonomiasta, ihmis[kuskeja] turvallisemmalla tasolla, mutta säännökset ottavat ainakin vuoden lisää.” Huhtikuu, 2019: ”Jos ostat [itseajamiseen kykenevän] Teslan tänään, uskon, että ostat arvoaan kasvattavan esineen – ei arvoaan menettävän.” – Elon Musk, Tesla 1 Väittely sähköautoista Sisäpiirin perinteeksi on alkanut muodostua aiheen raamittaminen mediakatsauksella, joten aloitetaan itseajavien autojen käsittely kysymyksellä: Pitäisikö tietokonelehden – saati tietokonekulttuurin erikoislehden – ylipäätänsä käsitellä autoja. Alkuperäiset sitaattilähteet sekä linkit artikkelin viittauksiin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot julkaisimme artikkelini sähköauton historiasta numerossa 2016.3. Ymmärrän molempia kantoja – juttu oli piilossa lehden sisäsivuilla tarkoituksella. Toinen vuosi Tesla Autopilotin kyydissä Skrolli kertoi viime kesänä (Skrolli 2018.2), miten ensimmäinen vuosi Teslan toisen sukupolven automaattiohjauksen matkassa sujui. Tällä kertaa seuraamme itseajavia autoja. Sama tekoälyllä, sen sijaan, olisi lähempänä ydintämme.” Perinteisesti autot eivät ole olleet tietokonekulttuuria ja vielä harvemmin niitä näkee tietoteknisessä tekemiskulttuurissa – saati siellä, missä tietotekniikka on supistumatonta. Se haluaa tuoda esiin kaikenlaisia tietoteknisiä tekemiskulttuureja jäämättä tiettyjen kuppikuntien äänitorveksi.” Skrolli International Edition 2016.1E:n pääkirjoituksessa Ville-Matias linjasi – englanniksi – että ”keskitymme siihen, mikä tietotekniikassa on supistumatonta. Teslan julkaistessa toisen sukupolven nopeusja ohjausavustimensa Autopilotin loppuvuodesta 2016 se kohautti väittämällä järjestelmän raudan kykeKu va m an ip ul aa tio 2019.2 28. Tästä on ollut sekä Skrollin toimituksessa että lukijakunnassa monenlaisia mielipiteitä siitä asti, kun 1 Suomennos. Artikkeli sai varsin polarisoitunutta lukijapalautetta. Toisten mielestä se oli numeron kiinnostavimpia juttuja, toisten mielestä se olisi kuulunut TM:ään. Kysymystä voi peilata Skrollin varhaisiin tehtävänkuvauksiin, joita löytyy Ville-Matias Heikkilän pääkirjoituksista. Jos vain rennosti juttelet tai pelaat Go-peliä toisen henkilön kanssa internetissä, se ei varsinaisesti ole tietokonekulttuuria, koska voit tehdä sitä ilman tietokonettakin. Muuttuiko mikään vuonna kaksi. Ajoneuvomaailmassa on paljon arvokasta tekemiskulttuuria, mutta toistaiseksi se on harvemmin kohdannut tietokonekulttuuria. Skrollissa 2013.1 linjattiin, että tarkoituksemme ”on olla tietokonekulttuurin yhteinen lehti, jolle sekä kokonaiskuva että jatkuvuus ovat tärkeitä asioita. Janne Sirén J oulukuu, 2015: ”Arvioin, että meillä on täysautonomisia [autoja] noin kahdessa vuodessa.” Tammikuu, 2016: ”Noin kahdessa vuodessa [Tesla-autojen etäkutsun] Summonin pitäisi toimia missä tahansa, missä on maayhteys, eikä rajoja
Wall Street Journal -lehden lähteet Teslan sisältä väittävät, etteivät myöskään kaikki Autopilot-insinöörit arvostaneet toimitusjohtaja Elon Muskin suuria julkistuspuheita. Harva olisi kirjoittanut yhtä innokkaasti, jos NASA olisi lähettänyt Lotus Elisen avaruuteen. Kun SpaceX linkosi Tesla Roadster -auton Marsin suuntaan, se oli etusivukamaa tietokonemedioissa. Autot ovatkin hivuttautuneet tietokonekulttuurin laitamille myös yhteisten viiteryhmien ansiosta. Tietokonemediat kirjoittivat aikanaan Pixarista enemmän kuin Toy Story olisi ansainnut, koska Steve Jobs oli yhtiössä. Myöskään Tesla Networkista – itsenäisesti ajavien Teslojen vuokrausverkostosta – ei Robottiautoilun pyhä kirja. Lehti vitsaili autosta vuosia. Yhdysvaltalainen standardisointijärjestö Society of Automotive Engineers on määritellyt itseajamisen tasot – Level 0-5 – dokumentissaan J3016. Skrollin 2018.2 artikkelissa Väittely robottiautoista kiihtyy hahmottelin alan kaksi leiriä: Toisella laidalla ovat monisensoriteknologiaan (360 asteen Lidar-pulssilaserit, radiotutkat, kamerat, tarkkuuspaikannus) ja sääntöpohjaiseen kehitykseen luottavat vanhemmat robottiautoprojektit ja perinteiset autonvalmistajat. Tesla erottautuu kuitenkin muista väittämällä, että robottiauto tarvitsee nimenomaan vain kourallisen kameroita – ei kattavaa tutkaja laserpeitettä. Tätä menoa jonkun tulevaisuuden tietokonejulkaisun Peliluola onkin Parkkiluola. Maailma ei toki käytännössä ole näin mustavalkoinen: kaikki käyttävät konenäköä sekä koneoppimisen ja sääntöpohjaisten algoritmien yhdistelmiä. 29. Teslan ja MobilEyen yhteistyö päättyi ja Tesla keskittyi kahdeksan kameran Tesla Vision -ratkaisuunsa. Autoissa elektroniikka ja yhä enenevässä määrin myös softa ovat nousseet pääosaan. Vuosikatsauksemme Skrollissa 2018.2 päättyikin siihen, että EAP-ohjausavustimesta oli tullut taipuvaisempi ohjaamaan päin liikenteenjakajia, eikä Autopilot käyttänyt kuin kolmea kameroistaan. Suuret puheet Sittemmin osaa Teslan alkuperäisiä Autopilot 2 -väitteistä lienee syystäkin kutsuttu vaporware-nimityksellä, ja koko Tesla Vision -projekti tiimeineen vaikuttaa menneen uusiksi parikin kertaa. Useat tietokonemaailman supertähdet ovat mukana autoja avaruushankkeissa. Vanhoja Spectrum-lehtiä lukiessa on vaikea vältellä Clive Sinclairin Sinclair C5 -sähköauton (1985) mainintoja – Your Sinclair kutsui sitä kuuluisasti sähköiseksi bideeksi. Vastassa ovat Musk ja uusyritykset, jotka vannovat perunakameroiden (edulliset 360 asteen kamerat ja vähän, jos lainkaan, muita sensoreita) ja koneoppimisen nimeen. Lähes kaikki tietokonemediat kirjoittavatkin nykyisin puhelimista – ja autoista. Ihmiset seuraavat ihmisiä. Sähköautot ja itseajavat autot olivat esillä isosti myös Consumer Electronics Show’ssa Las Vegasissa tammikuussa. Linkki verkkojatkoilla. Musk vastaan maailma Edellisen Skrollin tekoälyteemaa työstäessämme huomasimme, kuinka vaikeaa aiheesta on kirjoittaa mainitsematta Muskia tai Teslaa. Ei siksi, että pitäisimme heitä varmoina tietolähteinä, mutta he ovat äänekkäitä. Siis niitä paperisia, jotka liittyivät tietokoneisiin vain sen yhteisen viiteryhmän verran. Autot ovat olleet pyörillä liikkuvia tietokoneita jo vuosikymmeniä, mutta nyt niiden painopiste on siirtymässä esiteollisen polttomoottorimöhkäleen ympärille rakennetusta vaunusta muuhun – ja tämä muu on aikaisempaa lähempänä tietokonekulttuuria. Yhtiö aloitti samalla myymään Full Self-Driving -ominaisuutta (FSD) uusiin autoihinsa 8 800 euron hintaan (plus autovero), vaikka ominaisuus ei tehnyt mitään. Lisäksi yhtiön vuoden 2017 loppuun lupailemaa itsenäisen ajon demoa Yhdysvaltain rannikolta toiselle lykättiin (ja huhujen mukaan myös yritettiin) toistuvasti. Järjestelmän toinen osa – Enhanced Autopilot -ohjausavustin (EAP, hinta tuolloin erillisenä 5 400 €) – sentään julkaistiin raakileena, mutta lennokkaasta tuotekuvauksestaan poiketen sekään ei päässyt edes Teslan ja MobilEyen vanhemman, puolet halvemman ensimmäisen sukupolven Autopilotin tasolle. Selvää on, ettei ”tason 5 itsenäiseen ajamiseen” pystyvää järjestelmää ollut ”tarkistettavaksi” asti vuonna 2016. Mikrobitti-lehdessä oli aikanaan säännöllinen Peliluola-palsta, joka käsitteli roolipelejä. Teslallakin on yksinäinen tutka edessä nevän tason 5 täysin itsenäiseen ajamiseen ohjelmiston laajamittaisen tarkistuksen ja viranomaisten hyväksynnän jälkeen. Palstan kirjoittaja Nordic the Incurable kirjoitti samassa hengessä mainion artikkeliparin myös Skrolliin (2015.2–2015.3). Jälkeenpäinkin on pakko miettiä, oliko juna Autopilotilla. Tämä ei tosin ole kovin yllättävää toisestakaan syytä. Autosta on tullut kuluttajaelektroniikkaa. Venäläisen robottifirma Promobotin väitettiin jopa valjastaneen ne julkisuustemppunsa osaksi, kun yritys kertoi Tesla Autopilotin ja heidän robottinsa kolarista tapahtumapaikan lähellä. Heitä on vaikea sivuuttaa. Muutos rinnastuu siihen, kuinka puhelimesta on tullut tietokone. He ovat kuin se kuvaannollinen junaonnettomuus – poispäin ei pysty katsomaan. Alexander Graham Bellin ja kumppaneiden keksinnöllä ei ollut paljoakaan tekemistä tietotekniikan kanssa, mutta iPhone on jo asia ihan erikseen. Yhteiset supertähdet Sähköja itseajavien autojen myötä jotain olennaista vaikuttaa kuitenkin muuttuneen
Taso 5, ”Ratti pois” Auto ajaa itsenäisesti kaikissa olosuhteissa, joten ratti voidaan haluttaessa jättää kokonaan pois. Waymo). Taso 2+, ”Rahat pois” Okei, keksin kuvauksen ihan itse, mutta keksitty on koko tasokin. SAE-tason 5 (ks. SAE-taso 3, toisin kuin tasot 4 ja 5, ei edellytä niin sanotun vähimmäisriskitilanteen saavuttamista itsenäisen ajon päätteeksi. Taso 1 (Level 1) Auto säätelee yhtä ajamisen osa-aluetta, mutta ei useampaa samaan aikaan (esim. Jos kuljettaja ei reagoi, tätä seuraa voimistuvia äänimerkkejä ja lopulta auto nykii turvavyötäkin. Rattikin voidaan jättää pois rajatuissa tapauksissa, esimerkiksi kun autossa on etäohjaus (Sensible4). Kuljettaja vastuussa. Jos kuljettaja ei vieläkään reagoi, auto on edelleen vastuussa ajosta, mutta olettaa kuljettajan saaneen sairauskohtauksen ja ryhtyy pysäyttämään itseään. Mutta palataan vuoden 2018 alkupuoliskolle… Ennen oli Pilotti, nyt pelotti Toinen vuosi Tesla Autopilotin kyydissä alkoi ristiriitaisissa tunnelmissa. Tesla palasi Tesla Networkiin vasta 22.4.2019 Autonomy Investor Day -tapahtumassa, siitä lisää pääjutussa. Taso 4, ”Mieli pois” Auto ajaa itsenäisesti sallituissa olosuhteissa, jopa ilman kuljettajaa kyydissä (esim. Sisävalot syttyvät, ovien lukot avautuvat ja auto soittaa automaattisesti apua. Taso 3, ”Silmät pois” Rajatuissa tilanteissa auto on kokonaan vastuussa kohtuullisella varoitusajalla ja kuljettaja voi esimerkiksi lukea Skrollia (Audi Staupilot). Audi esitteli vuonna 2017 Staupilotjärjestelmän (Traffic-jam Pilot) uuden sukupolven Audi A8:n yhteydessä. Staupilot valvoo myös kuljettajaa, ettei tämä nukahda. Pilotti osaa siis huomioida esimerkiksi moottoritietä ylittävät ihmiset ja eläimet sekä kaistaviivojen katoamisen. SAE-tason 3 vaatimusten mukaan Staupilot hallitsee kaikki ajotilanteet toiminta-alueellaan, paitsi kuljettajalle ilmeiset auton vikaantumiset, kuten korin tai jousituksen yhtäkkisen rikkoutumisen. Kyseessä on tason 3 järjestelmä eli auto on vastuussa ajamisesta rajatuissa tilanteissa ja luovuttaa vastuun takaisin kuljettajalle riittävällä ennakkovaroituksella. Hätävilkut kytkeytyvät, auto hiljentää vauhtia ja lopulta pysähtyy kokonaan kaistalle. Tällä hetkellä kaikki kuluttajille myytävät autot – myös Teslat – ovat korkeintaan tasolla 2, jossa auto hallitsee kahta parametria (nopeus ja ohjaus), mutta kuljettaja on aina vastuussa. mukautuva vakionopeudensäädin nopeutta tai vanha pysäköintiavustin ohjausta). SAE-TASOT ja lyhyen kantaman ultraäänisensoreita, mutta Muskin mukaan tähtäin on pelkässä konenäössä. Niinpä auto voi pysähtyä kaistalle, eikä sen tarvitse hakeutua esimerkiksi pientareelle. Tässä vaiheessa homma alkoikin muistuttamaan tyypillistä joukkorahoituskampanjaa. Hän esitti, että Lidar-teknologiaan ja tarkkuuskarttoihin luottavat kilpailijat ovat tuhoon tuomittuja ja että Teslan täysin itsenäiseen ajamiseen kykenevä 2019.2 30. taulukko) ohjelmisto, ilman maantieteellisiä rajoja, on ominaisuuksiltaan valmis jo kuluvan vuoden lopussa. Tesla on myös tuonut tuotteen ennakkomyyntiin ohjelmistopäivitettävissä autoissaan. Kuljettaja voi esimerkiksi lukea kirjaa. Staupilotia on esitelty toimittajille useasti ja se selvästikin toimii jo. Järjestelmä jumittaa hiiskuttu sanaakaan, vaikka osana Autopilotin tuotekuvausta lisätietoja luvattiin jo vuodelle 2017. Sisäpiirin alalaatikosta voitte lukea, millä tasolla Tesla on tänä päivänä. Taso 2, ”Kädet pois” Auto säätelee nopeutta ja ohjausta samanaikaisesti, mutta kuljettajan on oltava aina valmiudessa ja käsienkin yleensä kevyesti ratilla (esim. Sen viihdejärjestelmä vapauttaa internetin ja televisionkatselun käyttöön. Ensimmäinen heräte on kevyt ääni ja valo. Kuljettaja vastuussa. Toistaiseksi ainoa autonvalmistaja Teslan lisäksi, joka on kertonut olevansa lähellä kuluttajille suunnattua korkeamman tason järjestelmää, on Audi. Nukahduksen sattuessa tai toiminta-alueelta poistuttaessa (nopeuksien noustessa tai moottoritien päättyessä) Staupilot pyytää kuljettajaa rattiin noin kymmenen sekunnin varoajalla. Se taitaa jopa rettungsgassen, saksalaisen tavan antaa tietä hälytysajoneuvoille. Tesla Autopilot) tai katseen tiessä kameran valvomana (GM Super Cruise, Nissan ProPilot 2.0). Rannikkoajokin sai uuden rohkean ennusteen: vuoden 2019 loppuun mennessä siihen pystyisivät asiakkaidenkin FSD-Teslat. Kuljettaja kytkee järjestelmän päälle Audi AI -napista, jolloin valot ja äänet kertovat sen aktivoituneen. Staupilot toimii näin: Kun auto saapuu järjestelmälle sopivalle toimintaalueelle (moottoritieruuhka, nopeus korkeintaan 60 km/h), kuvake ilmestyy mittaristoon. Ei virallinen SAE-taso, vaan sekä Nvidian että MobilEyen alkuvuodesta CES:ssä esittelemä markkinointimääritelmä kehittyneille tason 2 ajoavustimille. Tesla korotti FSD-paketin hintaa tonnilla, kunnes lopulta lokakuussa – kahden vuoden myynnin jälkeen – yhtiö lakkasi tarjoamas ta sitä uusiin Tesla näkee liikennettä Nihtisillalla, Espoossa. Hiljaisuus jatkui läpi vuoden 2018. Auto on nyt vastuussa ajamisesta. Huhtikussa 2019, Autonomy Investor Day -sijoittajatapahtumassa, Musk löi lisää löylyä. SAE-taso 5 tarkoittaa korkeimman autonomiatason autoa, jossa tietokone kykenee olemaan vastuussa ajamisesta kaikissa olosuhteissa, eikä kuljettajaa tarvita. Vanha maailma On vaikea sanoa, miten Muskin julistuksiin pitäisi suhtautua. Taso (Level 0) Ei ajoautomaatiota, korkeintaan varoituksia ja kuljettajan toimia tukevia ominaisuuksia
Toukokuussa 2019 kymmenen Waymon autoa liittyi Lyft-kuljetusverkostoon. Ratkottavat aistimiskysymykset ovat enää hienovaraisia, kuten jalankulkijoiden liikkeiden ennustamista kehonkielestä. Joulukuussa 2018 se käynnisti viimein robottitaksipalvelun, Waymo Onen, Phoenixissa. Yksi keskeisistä moitteista oli kuitenkin, ettei EAP kyennyt samaan kuin kiitelty ensimmäisen sukupolven Autopilot, joka hyödynsi MobilEyen EyeQ3-piiriä Teslan omien neuroverkkojen sijaan. Jälkimmäinen ominaisuus tosin julkaistiin alTason 4 itseajava sähköauto: Jaguar I-Pace, jossa Waymon robottiajo. Huomaa kiistelty Lidar-kupoli katolla. Seassa vaikuttaa olevan jopa ripaus ludditismia eli huolta siitä, että teknologia korvaa ihmiset. Myös esimerkiksi Uber – jonka testiautosta tuli viime vuonna ensimmäinen jalankulkijan tappanut tason 4 prototyyppiajoneuvo – ja General Motorsin Cruise-osasto (ei tule sotkea GM:n tason 2 moottoritieavustimeen Super Cruiseen) ovat tulleet tutuksi samankaltaisista robottiautoistaan. Waymoissa on normaalisti mukana myös turvakuljettaja, mutta ajoja on tehty myös ilman kuljettajaa. kuva). Waymo tarjoaakin kutkuttavan ikkunan inhimilliseen käytökseen robottiauton äärellä. Waymon haasteet eivät olekaan enää pitkään aikaan olleet aistimisessa, joka tietojen mukaan lähentelee täydellistä 3D-mallia ympäröivästä maailmasta. Vaikka Waymolla on eniten autonomisia kilometrejä taskussaan – sen juuret ulottuvat vuoden 2005 DARPA Grand Challenge -kilpailuun – robottitakseja kehitetään muuallakin. EAP:n päivitykset ovatkin sittemmin korjanneet jälkimmäisen puutteista. Siellä EAP sai myös Navigate on Autopilot -toiminnon (NoA), joka kykeni seuraamaan navigaattorin reittiä moottoritien rampilta toiselle sekä vaihtamaan navigaattorin perusteella jopa moottoritien kaistaa. Toisin kuin FSD, avustava automaattiohjaus EAP oli sentään Tesla-kuskien käytettävissä. Rätit eivät valitettavasti jäisi tähän. Ulkopuolella robottiautot ovat tosin herättäneet uteliaisuuden lisäksi tieraivoa. Amerikasta kuului vieläkin kummempia. Myös Tesla kohtasi hieman vastaavan tapauksen huhtikuussa, kun erään Randeep Hothin väitettiin pörränneen sen testiauton ympärillä lähestymiskiellon veroisesti. Audilla on kehityksessä lisäksi Highway Pilot, joka toimii nopeuteen 130 km/h asti. kuitenkin vieläkin saksalaisessa säännösputkessa eikä sitä myydä autobaanoille, saati muualle. Syksyllä 2018 päivitys lisäsi myös kolmannen uupuneen asian, ajoneuvotyyppien tunnistuksen mittaristonäytölle. Myös Nissanin ProPilot 2.0 -järjestelmästä piti tulla tason 3 moottoritieavustin, ainakin Japanissa, mutta se julkaistiin toukokuussa Teslan Navigate on Autopilot -toiminnon kaltaisena tason 2 ratkaisuna. Kahdeksan kameraa aktivoitiin kuitenkin kaikille ilman eri hintaa. (Kuva: elisfkc/WmC) 31. Alkujaan Tesla oli ilmoittanut, että kahdeksan aktiivista kameraa vaativat FSD-paketin, muuten käytössä olisi neljä kameraa. Isoimmat haasteet ovat ajopäätösten tekemisessä: Waymo on säätänyt autonsa hyvin varovaiseksi esimerkiksi epätavallisen ahtaissa manöövereissä tai käännyttäessä vasemmalle risteävän liikenteen editse. Autojen pilkuntarkka sääntöjen noudattaminen ja huolelliset manööverit eivät ole kaikkien mieleen. Kiinassa ainakin Didi Chuxing on testannut autonomisia takseja ja Tokiossa ZMP:n ja Hinomaru Kotsun pilottirobotaksi ehti markkinoilautoihin, koska se ”aiheutti liikaa hämmennystä.” Vain EAP jatkoi julkisessa myynnissä, joskin FSD:n saattoi edelleen tilata tiskin alta. Waymo tähtää tässä vaiheessa SAE-tasolle 4 eli itsenäiseen ajamiseen rajatuissa olosuhteissa. Waymo tosin testaa monessa muussakin paikassa, joten merkittävä osa rajoituksesta on enemmän varovaisuutta kuin tekniikkaa. Pilottiasiakas Diego Vera kertoi olleensa kerran kyydissä ilman turvakuljettajaa – sillä matkalla hän ei uppoutunut kännykkäänsä, vaan seurasi auton tekemisiä herkeämättä. Ohjaus ei ole ollut yhtä luotettavaa ja nopeusrajoitusliikennemerkkien tunnistaminen sekä vilkusta käynnistettävät automatisoidut kaistanvaihdot moottoriteiden ulkopuolella puuttuivat EAP:sta. Takakamera sekä sivukameroiden etäisyysarviot olivat tosin epäluotettavia. Turvakuljettajaa tarvitaan lähinnä jumija pulmatilanteiden ratkaisuun. Sen Chrysler Pacifica -autoihin ja Jaguar I-Pace -sähköautoihin asennetussa sensorikokonaisuudessa on peräti 5 Lidaria, 4 tutkaa ja 9 kameramoduulia (noin 18 kameraa). Mittaristolla näkyi nyt myös 360 asteen havainnekuva liikenteestä (ks. Waymon turvakuljettajia on jopa uhkailtu ja autoja kiusattu jarruttelulla. Amerikassa itseajava auto onkin jo yli vuosikymmenen ajan tullut tunnetuksi katolla pyörivästä Lidar-kupolista. Google jos kuka osaa kartoittaa maailman. Teslan myyjät varoittelivat asiakkaita, että FSD:n ilmestymiseen voi mennä ”todella pitkä aika.” Pian FSD:n ostaneet saivatkin seuraavan märän rätin kasvoilleen. Uusi maailma Pisimmällä itseajavien autojen kehityksessä vaikuttaa olevan Googlen tytäryhtiö Waymo. Ohittavat autot näyttivät usein törmäilevän ja takana olevat autot katoilivat. Yhtiön robottitaksit on toistaiseksi rajattu tarkkuuskartoitetulle maantieteelliselle alueelle – rajoitus, josta Musk teki pilaa puheissaan. Onneksi Teslat saava ohjelmistopäivityksiä
Suomessakin tapahtuu. Lisäksi MobilEye kehittää omaa robottitaksia Israelissa perustuen EyeQ4:ään. MobilEyen jo yli kymmenen vuoden ikään ehtinyt EyeQ-piiriperhe sisältää uskottavan arsenaalin itseajamiseen tarvittavia toimintoja, kuten luotettavan konenäön, kartoituksen ja uutuutena jopa ajopäätöksenteon. ZMP:n ratissa istuu aina turvakuljettaja. Tammikuussa 2019 Yhdysvalloista kantautui sanaa, että ensimmäiset Teslan omistajat olivat saaneet rahojaan Autopilot 2 -joukkokanteesta, joka oli sovittu vajaata vuotta aikaisemmin. 20– 280 dollarin korvauksia järjestelmän viivästyksistä lupailtiin aikanaan Yhdysvaltain ulkopuolellekin, mutta tästä ei ole kuulunut mitään lehden mennessä painoon. Tämä tietokone ja ohjelmistopäivitys yhdistettynä Tesla-autojen kahdeksaan kameraan on Muskin mukaan kaikki, mitä robottiauto tarvitsee. Erilaisten sensorien fuusioiminen lisää kustannuksia ja vaikeuttaa päätöksentekoa, kun antureilta tulee ristiriitaista tietoa. Paloautoihin törmäämistä tapahtui kuitenkin sekä uudella että vanhalla Autopilotilla. Valitettavasti autonvalmistajat ovat olleet laiskoja näiden ominaisuuksien käyttöönotossa. Maailmanloppu Tesla esitteli huhtikuun sijoittajatapahtumassaan uuden FSD Computer -nimisen autotietokoneen, jota on lupailtu aikanaan myös jälkiasennuksena Full Self-driving -varusteella varustettuihin vanhempiin Tesloihin. Itseajamisen eri leireillä on omat perustelunsa. MobilEyen EyeQ3-piiri löytyy sekä Audin Staupilotista että Teslan ensimmäisen sukupolven Autopilotista. Ajatus on, että Tesloja voi noin ensi vuodesta alkaen liittää Tesla Network -robottitaksiverkostoon, jossa ne tienaavat kymmeniä tuhansia dollareita vuodessa omistajalleen, sillä aikaa kun tämä pakertaa päivätyössä tai nukkuu. Aikaa Tesla oli kuitenkin saanut ostettua – EAP:n automaattinen ohjaus kun pysytteli nyt jo varsin hyvän ja vain kohtuullisen pelottavan välillä. Silti edistystäkin tapahtuu. Tärkeä peluri näiden maailmojen välissä on israelilainen MobilEye (nykyisin osa Inteliä), joka kehittää konenäköpiirejä ajoavustimiin ja itseajaviin autoihin. Osasyynsä lienee yhdysvaltalaisella tavalla pysäköidä paloauto liikenneonnettomuuden suojaksi puolelletoista kaistalle. Vaikuttavin on kuitenkin MobilEyen robottitaksiprototyyppi, joka näyttää ulospäin tavalliselta Ford Fusionilta. Raamatun maailma Teknologiavalintojen rinnalle on muodostunut toinenkin itseajavien autojen jaottelu: robottitaksit ja autonomiset henkilöautot. Monisensoriuskovaiset muistuttavat, että eri antureilla on vahvuutensa: Kimpoilevat radiotutkasignaalit näkevät esineiden ”lävitse.” Aktiivisena valolähteenä Lidar näkee pilkkopimeässä ja on hyvä arvioimaan etäisyyksiä sekä vastaamaan kysymykseen ”eihän siellä ole mitään.” Joissain visioissa autoihin lisättäisiin mikrobolometrit tunnistamaan lämpöeroja, joskaan tällaista ei vakavissa projekteissa ole näkynyt. Vuoden 2019 lähestyessä Autopilotin osana toimiva neuroverkkopohjainen sadetunnistin lakkasi minulla ja monilla toimimasta lähes kokonaan. Uusimmat kolmella tuulilasikameralla varustetut BMW:t, kuten BMW X5, sisältävät EyeQ4:n automaattisen kartoitustoiminnon (REM Mapping, Road Experience Management). Talvi on tulossa Kuten Teslan ohjelmistopäivityksissä yleensäkin, ei askeleita eteenpäin, ellei paria myös taakse. 80). le jopa hieman ennen Waymo Onea. Se käyttää pelkkää konenäköä, mutta MobilEyen johtaja Amnon Shashua on kuuluisasti asettunut vastakarvaan Muskin kanssa suosittelemalla Lidaria ja radiotutkaa rinnalle turvallisuussyistä. Sen ytimessä on kaksi Teslan itse kehittämää neuroverkkokiihdytintä, joista kirjoitin kolumnissani (Skrolli 2019.1). Ne ovat osanneet vuosia monia sellaisia asioita, joita esimerkiksi Tesla on toteuttanut itserakentamaansa Autopilot 2:een vasta tänä vuonna. Sensible4 aloitti kuskittoman robottiminibussikokeilun Espoon Otaniemessä huhtikuussa. Karttatieto taas vanhenee nopeasti, eikä kuun ehdotusmuodossa, joka täytyy kuitata vilkulla ja myöhemmin ratin heilautuksella. Toinen kokonainen talvi kerättyjä kokemuksia vahvisti ensimmäisen talven havaintoni: kalifornialainen auto ei pidä 2019.2 32. Kameraa tarvitaan toki aina yksityiskohtaisempien asioiden tunnistamiseen ja liikennemerkkien lukemiseen. Kaikessa hiljaisuudessa bemaristit ylläpitävät siis ajantasaista tarkkuuskarttaa maailmasta, kuten kaistaja poikkeusjärjestelyistä, jota tulevaisuuden itseajavat autot voivat hyödyntää – tai olla hyödyntämättä, jos uskoo Muskia. Sitä edelsi pikkupilotteja Renault Twizy -sähköautolla vuodesta 2017 alkaen. Lisäkerros havainnointikykyyn onkin luvassa robottitaksin seuraavaan versioon. Näihin aikoihin internet alkoi kuhisemaan toisestakin ilmiöstä: Autopilot-kuskit olivat alkaneet törmäillä moottoritielle pysähtyneisiin paloautoihin. NoA ei toimi vielä kovinkaan hyvin, mutta Enhanced Autopilot alkoi saada nimelleen vastinetta. Toisella laidalla ajatellaankin, että kun ihminen ajaa silmillään havainnoiden, miksei autokin voisi. Paikallaan seisova este on Autopilotin sokea piste, kuorrutuksen alla kun kyseessä on vieläkin vain kaistavahti ja mukautuva vakionopeudensäädin. Mihin sitä rattia tarvitaankaan, kun Pole Positionkin jouduttiin poistamaan Tesloista (s. Viime vuonna julkaistu EyeQ4-piiri on otettu käyttöön esimerkiksi BMW:n uusissa malleissa. Musk kertoi Teslalla olevan jopa suunnitelmissa poistaa nykyisistä autoista ratit ja asentaa tulppa tilalle, jos omistajat niin haluavat. Moottoritieltä poistuminen tapahtui kuitenkin automaattisesti, kunhan olet rampin viereisellä kaistalla. Siinä missä Waymo, Sensible4 ja kumppanit tähtäävät joukkoliikenteen osaksi näkyvillä ja kalliilla sensoripattereillaan, Audin ja Teslan kaltaiset autonvalmistajat kehittävät itseajavia autoja, joita kuluttajat voivat ostaa ja jotka eivät ulkoisesti poikkea tavallisista autoista. Autoa on esitelty sekä Jerusalemin hullussa liikenteessä että muuten vaan hullussa CES:ssä. Bussin muotoili japanilainen Muji
Progressiivisimmat, kuten Tesla ja comma.ai, ovat esittäneet, että kuluttaja-autoista kerättävä iso data ja amatöörikuljettajien massan tukema syväoppiminen on ratkaisun avain. Tiedon käyttö varsinaisessa neuroverkkokoulutuksessa on tosin kysymysmerkki. Nähdäkseni vähemmästäkin on päässyt Mikko Heinosen legendaariselle Ei näin! -palstalle Skrollissa. Perinteiset autonvalmistajat näpertelevät tason 2 ajoavustimien kanssa lähivuodet. Ensi kertaan! Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Tässä niin sanotussa fleet learningissa ne ovatkin edellä, vaikka keräävätkin autoista vain pieniä välähdyksiä tietoa. En lähde arvailemaan. Gacha aloitti liikennöinnin Suomessa pääkaupunkiseudulla ja bussia tullaan näkemään tänä vuonna muuallakin. Jäljelle jäävät kaksi mustaa hevosta. Ajan myötä näemme muitakin ammattiliikenteen ratkaisuja, kuten itseajavia rekkakolonnia. MobilEyellä ovat itseajamisen natsat ja aggressiivisuuskin kunnossa, mutta keksiikö se ratkaisua autonval33. Syväoppimiselle on kasvava paikka kaikkien suunnitelmissa – sillä voidaan esimerkiksi ratkaista se sensorifuusio – mutta vanhan liiton mukaan ammattilaiset ja simulaattorit kouluttavat neuroverkkoja parhaiten. Se käyttää espoolaisen Sensible4:n robottiautotekniikkaa, joka hyödyntää kameroiden lisäksi neljää Lidaria ja kahdeksaa tutkaa sekä tarkkuuskarttoja. Kuluttajat eivät voi ostaa autoja, mutta todennäköisyydet päästä kyytiin kasvavat. Sääli, että Teslan ja MobilEyen sukset menivät taannoin ristiin. Uskomaton puhallus Vuoden 2019 alkupuolella Tesla uudisti ajoavustimiensa hinnoittelun. Joko sen lähestymistapa on valtavasti muita nopeampi tai se puhuu puuta heinää. Toisen sukupolven Autopilotin tutka on lämmittämättömän puskurin takana, joten EAP-matka katkeaa yllättävän ohueen lumikerrokseen Teslan keulassa. Full Self-Driving -ominaisuus palasi myyntiin, mutta vanhojen asiakkaiden jälkiasenteinen päivityshinta koko paketille tipahti noin viiden tonnin paikkeille. Nyt elettiin maaliskuuta 2019. Onneksi Teslan etälämmitys on hyvä. Kaikkien pelureiden ratkaisut ovat kokoelmia erilaisia tekniikoita ja painotuksia. Lidar tarjoa radikaalisti kamerasta poikkeavaa näkökykyä, koska sekin toimii pitkälti näkyvän valon alueella. Waymon ja Sensible4:n kaltaisia alueellisia robottitaksija bussioperaatiota alkaa putkahdella eri puolille maailmaa. Yksittäisissä tapauksissa he kokeilevat tasoa 3 jossain suuressa automaassa kuten Saksassa tai Japanissa – jos Saksassa, EU:n sisämarkkinasäädökset saattavat sallia saman Suomessakin. Nyt hinta romahti puoleen, ennen kuin FSD:n täyteen hintaan ostaneille asiakkaille oli toimitettu ensimmäistäkään vain FSD-pakettiin kuuluvaa ominaisuutta. Vanhan hinnan maksaneita asiakkaita lepytelläkseen Tesla lupasi pääsyn Early Access Program -ohjelmaan, jolla saattaa saada joitakin ohjelmistopäivityksiä etukäteen – vastineeksi siitä, että ei kirjoiGacha on suomalais-japanilainen autonominen minibussi. Myös koneoppimiskysymys on jakautunut leireihin. Hinta oli alkujaan Suomessa noin 8 800 euroa uutena ja jälkipäivitykset ovat maksaneet jopa yli kymppitonnin (hinnat ennen autoveroa). Sen lupaillaan toimivan myös talvella. Konservatiivisen näkemyksen mukaan algoritmit ja perinteinen koneoppiminen ovat edelleen tehokkaita ja ennen kaikkea turvallisia ratkaisuja, jotka eivät edellytä kuluttajien apua. Teslan osalta ennustaminen on kolikonheittoa. Edelleenkään kukaan ei tosin tunnu vakavissaan kehittävän end-to-endrobottiautoa, jossa syväoppinut, kameroita katseleva neuroverkko ohjaisi sellaisenaan autoa. Silloin kun järjestelmä toimii talvella, saa kaistamerkintöjen kanssa olla erityisen tarkkana. Useilla autonvalmistajilla on tason 4 robottiautoprojekteja, mutta niitä tuskin nähdään vuosiin. (Kuva: Sensible4) Post scriptum Monien toimijoiden osalta lähitulevaisuutta lienee helppo ennustaa. Vuosisadan diili. Model X:n kanssa ei ole sentään tarvinnut kärsiä maalinkulumisongelmasta talvihiekoilla, josta eräs suomalainen Model 3 -omistaja on puuhannut #teslapaintgate-valituskampanjaa. Jos siis ylipäätänsä on päässyt jäätyneistä karmittomista ovista Teslaan sisään. Tässä saikin early adopter -lisähinta jo ihan uuden merkityksen. mistajien passiivisuuteen. Musk oli kuuluisasti luvannut FSD-ominaisuuksia kevätkesälle 2017. Musk ylitti kuitenkin jopa itsensä vihjaamalla sijoittajapäivässä, että end-to-end-ratkaisu on lopulta Teslan tavoitteena. Hamassa tulevaisuudessa nämä teknologiat saattavat päätyä lisenssillä myös kuluttaja-autoihin. Heillä on etulyöntiasema myös uusien toimintojen käyttöönotossa: autojen ohjelmistopäivityksiä voi tehdä etäältä, ja yrityksillä on hullunrohkeutta, jota vanhoilta puuttuu. Maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista skrolli.fi:ssä: skrolli.fi/numerot Suomen ilmastosta. Maksoit tuplasti, ilman että sait mitään
Tesla lopetti alennukset paria viikkoa myöhemmin, ilmeisesti kerättyään sopivasti käteistä kvartaaliraportille. Yhdysvalloissa Autopilot pääsi osalliseksi jo toiseen kuljettajan dekapitaatioon, kun Tesla Model 3 ajoi poikittaisen rekan alta. Haamuja ja menninkäisiä Olen ajanut kuudella tutkavakionopeudensäätimellä varustetulla autolla vuodesta 2006 alkaen. Jotkut raportoivat vanhojen haamujarrutuksien paluusta, mutta minulla automaattiohjaus sekä kaistojen ja ympäröivän liikenteen tunnistus mittariston ruudulla toimivat jo varsin sulavasti. Ohjelmistopäivityksen jälkeen auto alkoi reagoimaan jarrulla myös vastaantulevaan ja poikittaiseen liikenteeseen, jos se vaikutti uhkaavalta. Lidar auttaisi. Kaikkien estetyyppien opettaminen kameroille on iso työ. Koneälyn ennakointi tuntui osuneen kohdalleen. Usein mukautuvat vakionopeudensäätimet reagoivat vain samansuuntaiseen, edessä ajavaan liikenteeseen – tutkasignaalista pysäköityjä kohteita on vaikea erottaa. Se ei varsinaisesti ole osa Autopilotia, mutta se käyttää samaa tekniikkaa pysäköinnin aikana. Toisen sukupolven Autopilot ei osaa lukea nopeusrajoitusmerkkejä, toisin kuin MobilEyen tekniikkaan perustuva Autopilot 1, joten se on määritellyt maksiminopeutensa karttatietokannan perusteella (pääkaupunkiseudulla edelleen usein noin 10 km/h liian korkeaksi). 2019.2 34. Tämä ohut kerros loskaa riittää sekoittamaan puskurin takana olevan tutkan (punaisessa neliössä) ja Autopilotin. Näin auto hiljentää automaattisesti tähän piilotai pitäisikö sanoa pilvinopeuteen. Teslaa ympäröivät kamerat kuvaavat auton ympäristöä ja neuroverkko tulkitsee näkemäänsä. Huhtikuussa pääsin kokemaan uudentyyppisistä haamujarrutuksia. Jos joku esimerkiksi nojaa autoon, käynnistyy varoitustila ja tallennus. Kalifornia-auto Suomen talvessa. Niiden yleinen käytös on tuttua. Siltojen alta päästiin ilman haamujarrutuksia ja ohjaus oli varmempaa. Ainutlaatuinen ominaisuus tehdasvarusteeksi. Teslankin varhaiset haamujarrutukset perustuivat tutkasignaalin väärintulkintaan ja sopivat vanhoihin kokemuksiin, vaikka olivatkin pahempia kuin vanhoilla autoillani. ta niistä esimerkiksi Skrollin Ei näin! -palstalle. Alattekin ehkä huomata tietyn kuvion toistuvan Teslan puheissa. Parannus vuoden takaiseen oli selvä. Internetissä levisikin pian vitsi, että Teslan Full Self-Drivingissa sana self viittaa auton kuljettajaan, joka ajaa täysin itse. Uusi ominaisuus kuitenkin seuraa muiden Teslojen ajamia nopeuksia ja muodostaa niiden perusteella sisäisen Fleet Speed -nopeusrajoituksen esimerkiksi moottoritierampeille. Teslan sijoittajapäivässä tekoälyjohtaja Andrej Karpathy esitteli uutta neuroverkkoa, joka ennustaa kaistanvaihtoja auton edessä. Mikäli ikkuna rikotaan, alkaa musiikki soida täysillä ja auton omistaja saa varoitusviestin mobiilisovellukseensa. Ne ovat puheita. Kevättalvinen ohjelmistopäivitys toi kaikessa hiljaisuudessa myös Fleet Speed -nimisen ominaisuuden. Vaikka tämä aiheutti mutkissa ajoittaista reagointia myös liikenteenjakajan takana turvallisesti tapahtuvaan liikenteeseen, se ei tuntunut kovin haitalliselta. Tesla oli selvästi alkanut luottamaan kameroihinsa muussakin kuin kaistaviivoissa ja edellä ajavissa autoissa. Kaistaa vaihdettaessa kuolleessa kulmassa olevasta autosta tuli nyt myös visuaalinen varoitus, ja hieman myöhemmässä päivityksessä saatiin äänimerkkikin. Kuljettaja on ajamisesta vastuussa, mutta on myös selvää, että Teslan kyky tunnistaa yllättäviä esteitä on erittäin rajallinen. Auton etututka on tässä varsin epäluotettava kumppani, eikä ultraäänisensoreista ole apua nopeassa liikenteessä. Ennen kuin ehdin kirota Autopilotia, Audi leikkasi kaistalleni toistuvasti – ei paljoa, eikä vaihtaakseen kaistaa, mutta selvästi kaistaviivan ylitse. Maailmalla tästä yllätyksestä on raivottu, mutta itseäni ominaisuus ei ole häirinnyt. Juuri kukaan ei tosin tunnu saaneen kutsuja päivitysohjelmaan. Muistutuksia tarkkaavaisuuden tarpeesta tuli silti tasaisen tappavaan tahtiin. Sain oletettavasti makua tästä Länsiväylällä viikkoa myöhemmin, kun Tesla alkoi yhtäkkiä jarruttamaan mustan Audin ohittaessa minua, vaikka kaistani oli tyhjä. Aivan itse ei sentään tarvinnut ajaa, kiitos EAP:n, joka jatkoi kypsymistään. Samoihin aikoihin Tesla toi autoihinsa Sentry Mode -tilan. Maanisista hinnanmuutoksista on kuitenkin tullut osa Teslaarkea, koska hinnat ovat sittemmin muuttuneet taas – useamman kerran ja useampaan suuntaan
Vilkkumuutoksen kanssa voi elää, mutta kääntösädemuutos on aivan kamala – auto pyrkii nyt tieltä ihan normaaleissa mutkissa. Tesla rajoitti Autopilotin tekemiä jyrkkiä käännöksiä sekä muutti Autopilotilla ajettaessa tehtäviä automaattikaistanvaihtoja niin, että vilkkuvipua on näpäytettävä hetkeksi puoliväliin, jotta kaistanvaihto käynnistyy. Teslaan on pidettävä katsekontakti ja kutsunappia on pidettävä pohjassa, mutta YouTube-videoiden perusteella se tosiaan ajelee itsensä parkkipaikaltaan perille kohteeseen – kylläkin niin hitaasti, että tositilanteessa kanssa-autoilijat polttaisivat kääminsä. Pääkameroiden värisuodatin on puna-mustavalkoinen, joten kuva näyttäytyisi tällaisena turkoosihtavana. Nykyisin Tesla myy osaa EAP:n ominaisuuksista FSD-paketissa ja EAP:n myynti on lopetettu. Tällaista ominaisuutta ei ole muissa automerkeissä. Musk on usein tviitannut ominaisuuksien valmistumisesta kuukausia, jopa vuosia ennen kuin ne oikeasti ilmestyvät laajalti asiakkaiden autoihin missään, saati meillä Euroopassa. Parkkiraivoepidemiasta ei vielä ollut pelkoa edes Amerikassa, sillä – kuten tavallista – Tesla on markkinoinut uutuutta laajalti, mutta oikeasti se on ollut vasta pienen testiryhmän autoissa. Tosin sen kerran, kun olisin itse tarvinnut Summonia, olin Helsingin Kampissa parkkihallissa maan alla. Odotamme edelleen. Kuvassa on lavastus Teslan sivuvilkkukameran kuvakulmasta, kun mörkö lähestyy (kuvan ylänurkassa pilkistää auton sivupeili, Skrolli-trolli levitoi puolisen metriä ilmassa). Asiaa selvitelleet eivät ole kyenneet vahvistamaan, että kuvaa lähetettäisiin Teslan pilveenkään. EAP:n korvaa uusi perustoiminto Autopilot, johon kuuluu yksinkertainen automaattiohjaus ja -nopeudensäätö. Sentry Mode kun ei toimi ennen elokuuta 2017 valmistetuissa Autopilot 2 -autoissa. Uusien säädösten vuoksi Tesla otti samalla taas takapakkia. Summon mahdollistaa auton liikuttamisen kännykkäsovelluksella, eteentai taaksepäin. Esimerkiksi Enhanced Summon -etäkutsu parkkipaikalla uupuu edelleen eurooppalaisista Tesloista lehden mennessä painoon. Enhanced Summon ottaa askeleen eteenpäin ja mahdollistaa Teslan kutsumisen luokseen tai kartalta valittuun lähipaikkaan jopa 45 metrin päästä. Sentry Mode toimii paremmin noin elokuusta 2017 alkaen valmistetuissa Tesloissa. Teslan toisen sukupolven Autopilot täyttää kolme vuotta tänä vuonna, jolloin moni yritysja leasing-auto menee aikataulun mukaan vaihtoon. Muistitikulle tallentuu kuitenkin tyhjää videota. Nämä eivät varsinaisesti ole EUtai Eurooppa-säädöksiä, vaan perustuvat YK:n UN/ECE R79 -harmonisointisopimukseen. Mikäli auto on HomeLink-autotallinavaimella varustetussa autotallissa, Tesla osaa jopa avata autotallin oven. Edellä mainittu Navigate on Autopilot -toiminto saapui laajasti Eurooppaan tätä Skrollia viimeistellessämme, puoli vuotta Amerikan jälkeen – ei kuitenkaan vielä meille. Myöhemmissä Tesloissa suodatin on puna-sini-mustavalkoinen, jolloin kuva on kellertävä – niissä tallennus toimii. Auto kyllä reagoi lähestyviin uhkiin näyttämällä auton näytöllä valvovaa Sentry Mode -silmää (HAL 9000) ja vilkuttelemalla ulkovalojaan villisti – se tekee sitä ”mukavasti” myös pelkälle sateelle tai viereiselle talolle – mutta muistitikulle tallentuu tyhjiä videotiedostoja. Aiemmin ominaisuus on toiminut tavallisella vilkun kytkemisellä. Takapajula Eurooppa Yksi ongelma Autopilotin kehityksen seuraamisessa on, että usein ajamiseen liittyvät ominaisuudet julkaistaan ensin Teslan kotimarkkinoilla Yhdysvalloissa ja seuraavaksi Kanadassa. Sitten Sentry Moden kääntöpuoli: se ei varsinaisesti toimi varhaisemmissa Autopilot 2 -autoissa. 35. GPS-varmistus ei uskonut, että seison auton vieressä, joten auto ei liikahtanut Summonilla mihinkään. Ne voivat siis tulla voimaan muuallakin kuin Euroopassa. Perinteiset autonvalmistajat ovat toki vieläkin hitaampia liikkeissään, mutta Tesla on ainoa, joka on kerännyt ennakkomaksun. Perus-Summon meillä sentään on. Sekin on mainitsemisen arvoinen ominaisuus, vaikka vastaavia on muillakin valmistajilla. Aikainen Tesla-asiakas ei nappaa matoa, eikä mörköä. Teslan maailmanlaajuisen päivitystahdin vuoksi on mahdollista, että jotkut autot eivät ehdi saada ensimmäistäkään Autopilotin FSD-ominaisuutta ennen sitä, vaan auton mennessä vaihtoon Autopilot on jotakuinkin samanlainen kuin ensimmäisen sukupolven Autopilot oli vuonna 2015 – pienin puuttein ja pienin parannuksin. Vaatiikin aika paljon salapoliisityötä selvittää, mitkä ominaisuudet todellakin toimivat missäkin Tesloissa, koska salailevan Teslan tiedotus on painottunut ylimalkaiseen PR-hypeen, eikä tarkempia muutoslokeja ole saatavilla. Muistetaan, että vastaavia ominaisuuksia lupailtiin alkujaan jo vuodelle 2016 – osittain jopa Autopilotin ensimmäiselle sukupolvelle
Tammerkoski virtaa vieressä leppoisasti ja ratikkatyömaan äänet ovat hetkeksi hiljentyneet. T ampellan perinteikkäässä tehdaskiinteistössä on rauhallista. Mikä ihmeen Donkey Car. Hän oli tyytymätön San Franciscon joukkoliikenteen tulevaisuuteen, joka oli pitkälti suunniteltu raideliikenteelle. Kokoluokka oli kuitenkin astetta Scalextricsia suurempi, joten ihan jokaisessa olohuoneessa saati toimistossa ei tila riittäisi radan rakentamiseen. Toimistojen väliset kilpailut piti käydä jo joulukuussa 2018, mutta erilaiset tekosyyt estivät tämän kisan tapahtumisen. Ilman mitään ennakkotietoa aiheesta tai suunnitelmaa käytännön toteutuksesta noheva devaajamme Mikko ilmoitti välittömästi, että ”Voimme me kisan ottaa mutta tiedättehän miten siinä käy” (Tampere voittaa aina). Auto sai myös välittömästi lempinimen Markku, ja näin käynnistyi tarina, joka jatkuu edelleen. Roscoe päätti näyttää, että itseajavat autot ovat lähitulevaisuudessa mahdollinen ratkaisu, ja järjestää kokoontumisen aiheesta kiinnostuneelle joukolle ihmisiä. Itseajavia autoja on monen kokoisia. Projekti sai alkunsa vuonna 2016, kun Will Roscoe – nuori insinööri Oaklandista – päätti hakea paikkaa joukkoliikennetoimikunnasta. Ydinjoukko koostui webbija mobiilidevaajista, jotka kuitenkin totesivat, että ”Ei kai se niin vaikeaa voi olla”. Helsingintoimipisteessämme oli syksyllä 2018 löydetty tietoa jostakin ”Donkey Carista” ja päätetty rakentaa sellainen. Rakennuksen neljännestä kerroksesta kuuluu tyypillisiä driftausääniä ja Ace of Spadesia. Jotta kohtalaisen kunnianhimoinen autoprojekti saatiin kunnolla käyntiin, oli edessä muutama ”haaste”, kuten konsulttipiireissä niitä ongelmia tupataan kutsua. Siis, mitä. RC-auto kiitää rataa ympäri eikä sen ohjaajaa näy missään. Meidän tapauksessamme taustalla oli perinteinen ”Kyllä me parempi tehdään” -mentaliteetti. Tämä puolestaan aiheutti harrastetoiminnan eskaloitumisen, josta syntyi samalla paljon hyvääkin. Kelataanpa hieman taaksepäin ja hypätään Futuricen Tampereen-toimiston arkeen. Hänen mielestään suunnitelmien pitäisi tähdätä käyttämään autonomisia busseja, jotka olisivat halvempia ja joustavampia. Pian meillä olikin käsissämme radio-ohjattavan auton runko (mallia Tamiya TT-02) sekä sekalainen kasa elektroniikkaa. Perinteisesti erilaiset ongelmat on kuitenkin saatu ratkaistua, kunhan on vain lähdetty kokeilemaan. Ennen kuin sukelletaan syvemmälle projektimme pariin, on hyvä kerrata muutama perusasia liittyen Donkey Cariin. Toinen ratkaistava kokonaisuus oli toki ajankäyttö sekä tilat, joissa autoa koulutettaisiin. Robottiauto nimeltä Markku Neuroverkko RC-autoilee TEKNIIKKA Teksti: Lauri Anttila, Mikko Pohja Kuvat: Lauri Anttila, Felipe Santana, Mikko Pohja 2019.2 36. Projektista saatiin kyllä hyvä tarttumapinta kohti yrityksen tavoitteita tutustuttaa mahdollisimman suuri osa henkilöstöä koneälyn maailmaan. Ensimmäinen haasteista oli se, että kukaan hankkeeseen mukaan loikannut ei ollut juurikaan puuhastellut koneoppimisen saati autonomisten autojen kanssa. ”Kyllä me parempi tehdään” Kaikki hyvät tarinat saavat alkunsa jostain. IT-firma Futuricen tiimi lupautui kertomaan Skrollin lukijoille, miten radio-ohjattava auto taipuu tekoälyn hallintaan. Niin päätettiin tehdä nytkin. Aikataulu tosin hieman venyi
Deepracer on Amazonin reinforcement learningiin nojaava alusta, kun taas Donkey Car pohjautuu supervised learningiin (tosin yhteisö on jo kehittänyt Donkey Cariin reinforcement learningin hoitavan osuuden). Tavallisessa RC-autossa on akun ja moottorin lisäksi nopeussäädin (ESC) ja ohjausservo. Kaksikko päätyi kehittämään autoa eteenpäin, ja nyt kolme vuotta myöhemmin Donkey Car on suosittu työkalu autonomisten robottiautojen parissa. Lopuksi lisätään kokonaisuuteen vielä USB-liitännällä varustettu virtapankki, jotta auton oman akun loppuminen ei rajoita Raspberryn käyttöä. Tällä peruspaketilla päästäänkin sitten jo asentelemaan ohjelmistoja ja kokeilemaan, miten mutkat taittuvat. Asenna valmis image SD-kortille, aja muutama komento ja kaikki toimii. Entä mitä se aasi sitten on syönyt. Näitä osia on helppo tehdä myös itse lisää, kuten me teimme lisättyämme autoon USB-kaiuttimen. Deepracer siis tavallaan kouluttaa itse itseään, siinä missä Donkey Caria puolestaan kouluttavat ihmiset. Todellisuudessa Donkey Carin käyttöönottokokemus vastaa montaa muuta harrasteprojektina syntynyttä avoimen lähdekoodin projektia. Ainakin ohjeissa ja teoriassa. Toki rehellisyyden nimissä ostoslistalle päätynee helposti johtoja, SDkortti, Bluetooth-ohjain, ynnä muuta pikkusälää, jotka helposti ensimmäistä tilausta tehdessä unohtuvat. Laitteiston puolesta homma on siis helppoa, halpaa ja hauskaa. Nimen takana on ajatus siitä, että on hyvä muistaa, kuinka tyhmiä ja itsepäisiä tekoälysovellukset tyypillisesti ovat. Adam Conwayn rakentama auto perustui pelkästään Raspberry Pi -tietokoneeseen sekä siihen liitettyyn kameraan. Donkey Car vs. Miten nämä kaksi sitten eroavat toisistaan. AWS Deepracer Amazon julkaisi oman roboautonsa marraskuussa 2018. ”Subwoofer”-niminen osamme ottaa sisääntulona ajotilan ja kehittämämme hätäjarrun tilan. Niin kauan, kun kaikki toimii. Vuodesta 2016 alkaen Oaklandissa on järjestetty kuukausittainen kokoontuminen, joista kirjoitushetkellä viimeisimmässä paikalla oli yli 450 ihmistä ja kymmeniä autoja. Kyseessä on nopeasti vilkaistuna hyvin samankaltainen, mutta kaupallisempi avaimet käteen -versio Donkey Carista, mutta konepellin alle katsottaessa eroja on melkoisesti. Nämä on normaalisti kytketty radiovastaanottimeen, mutta tietokoneohjausta varten ne kytketään Raspberry Pi -tietokoneeseen. Auto perustui mallioppimiseen, jossa neuroverkko opetetaan ajamaan samoin kuin sille näytetty ihmisen ajo. Näitä käyttäen se soittaa tilaan liittyvää musiikkia (Ace of Spades, Knight Rider theme…) ja hätäjarrutuksen tapahtuessa kiljaisee hirmuisasti. Ensimmäisessä kokoontumisessa paikalla oli useita innostuneita rakentelijoita erilaisine robottiautoineen, joista Roscoen kiinnostus kohdistui kaikkein yksinkertaisimpaan autoon. Tätä jatketaan joka kierroksella, kunnes ajaminen lopetetaan. Auton ohjauksesta oli vastuussa Googlen kehittämä avoimen lähdekoodin koneoppimiskirjasto Tensorflow. Kuitenkin niiden ensihetkien koittaessa, kun auto liikahtaa ohjaimen vaikutuksesta, lähtee omistajaansa karkuun AI:n voimalla ja lopulta pysyttelee viivojen välissä puolikin kierrosta, tunnelma nousee välittömästi kattoon. Projektin henkieläimeksi muodostui hieman erikoisesti aasi. Raspberryn kaveriksi laitetaan kamera laajakulmalinssillä ja radiovastaanottimenkin käyttämää PWMsignaalia tuottamaan voidaan käyttää halpaa PCA9685-servo-ohjainta. Molemmat ovat pieniä (Deepracer 1:18, Markku 1:10) ja niissä on kamera sekä tietokone (Donkey Carissa Raspberry Pi, Deepracerissa Intel Atomiin pohjautuva prosessori). Logiikkana auton softa on hyvin yksinkertainen: kaiken ajurina toimii vuorontaja, joka kyselee silmukassa sille rekisteröidyiltä palasilta niiden ulostuloarvot, antaen samalla niille niiden pyytämät sisääntulojen arvot. Samaa voi sanoa valmiista Donkey Carin softasta. Aasi sopii kuvaan myös sen takia, että tavoitteena on kuitenkin luoda lapsiystävällinen ja hyödyllinen olento. Koodia pääsee ja joutuu lukemaan, versioristiriitoja tulee vastaan ja apua joutuu kysymään yhteisöltä. Rautapuoli autossa on hyvinkin yksinkertainen. Esimerkiksi käsin ajaessa ”ohjain”-osalta saadaan renkaiden ja kaasupolkimen asento, joka annetaan fyysistä laitteistoa ohjaaville osille sekä ”tallennus”osalle. Deepracer tarvitsee AWS:n pilviympäristön toimiakseen, mutta Donkey Caria voi37
Oli luonnollista, että autoprojektimme tuotokset päätyisivät tavalla tai toisella avoimeen levitykseen. Donkey Car on myös täysin avoimen lähdekoodin tuotos, Deepracer taas täysin suljettu ympäristö. Tätä ongelmaa pystytään ratkomaan muun muassa tuottamalla kuvista sellaisia versioita, joihin on lisätty keinotekoisia varjoja ja vaihtelevia kirkkauksia. Kaikki mallit on julkaistu GitHubissa avoimen lähdekoodin hengessä il2019.2 38. Huomioitavaa on, että autoon ei erikseen ohjelmoida mitään radan reunaviivojen, liikennemerkkien tai muiden tunnettujen objektien tunnistusta, kuten monissa henkilöautoista tutuissa avustimissa. Tämän seurauksena ei ollut muuta vaihtoehtoa kuin laittaa 3D-softa (valintamme on Fusion360) tulille ja alkaa mallintamaan omaa koria. Osaksi globaalia kehittäjäyhteisöä Elektroniikan sovittamiseksi autoon piti eri komponenteille suunnitella ja toteuttaa jonkinlainen runko, joka kiinnitettäisiin auton alustaan. Sen keskeinen elementti on kisko, johon voidaan kiinnittää erilaisia osia kameratolpasta Raspberry Pi’hin ja kannettavaan virtalähteeseen. Donkey Car toimii siis supervised learning -periaatteella, eli se yrittää imitoida ”näkemäänsä”. Kunhan auto on koottu ja Donkey Car -image ladattu autoon, onkin jo melkein aika hypätä kouluttajan penkille ja alkaa opettamaan autoa ajamaan. Menemättä kaikkiin yksityiskohtiin voidaan sanoa, että Donkey Car tarjoaa joustavamman ympäristön laajentaa perusmallin ominaisuuksia, kun taas Deepracer keskittyy tarjoamaan standardin alustan kokeiluille. Mikäli kaikki sujuu kuin bensalenkkarien jumala on tarkoittanut, auto alkaa ajamaan omillaan. Meidän tapauksessamme opetimme ensin vahingossa automme tulkitsemaan toimistomme katossa olevia ilmastointiputkia merkityksellisinä elementteinä, ja varsinainen rata oli sille toissijainen kiinnostuksen kohde. Ja näin tapahtuikin. Esimerkiksi kameran kuvat ja ohjauskulmat voidaan monistaa peilikuviksi, jolloin materiaalia saadaan heti kaksinkertainen määrä. Mitä enemmän koulutusmateriaalia on tarjolla, sitä parempia malleja voidaan saavuttaa. Käytännössä datan keruu meidän tapauksessamme tarkoittaa, että ihmisten on ajettava autolla ensin ratakierroksia toisensa perään ja tuotettava riittävä määrä materiaalia. Tämä säästää paitsi aikaa, myös kouluttajien hermoja. daan käyttää joko off-line tai pilvessä. Autolla ajetaan koulutuskierroksia, joiden aikana auto kerää dataa eli kuvia kamerasta ja ohjauskulmista. Näiden oppiminen perustuu puhtaasti siihen, mitä dataa sille annetaan. Tämä tarkoittaa sitä, että pienestäkin datamassasta saadaan luotua paljon toimivaa koneälyn koulutusmateriaalia muokkaamalla ja monistamalla tallennettua tietoa. Paisutellaanpa hieman dataa Onneksi sellainen keino on olemassa ja sen nimi on data augmentation. Kumpa vain olisi jokin toinen keino... Useiden iteraatioiden jälkeen päädyimme nykyiseen, modulaariseen ”Chilicorn Rail” -konseptiin. Autoa on rakenneltu työpäivien jälkeen hyödyntäen Futuricen ohjelmaa, joka kannustaa avoimen lähdekoodin sovellusten tuottamiseen ja jakamiseen, mutta myös työajalla projektien välissä. Koska mittakaava on autossamme hieman erilainen kuin vaikkapa teollisuudessa, ei puhuta kuitenkaan aivan mahdottomasta datamassasta, jotta päästään riittävän hyviin tuloksiin. Standardoinnista vähät välittävälle näpertelijälle ja uuden oppijalle Donkey Car tarjoaa siis huomattavasti enemmän mahdollisuuksia. Ei voi kuin hattua nostaa työyhteisölle, jossa autoinnostus tarttui nopeasti ja siihen sijoitettu aika nähtiin selkeästi enemmän positiivisena kuin negatiivisena asiana. Malleja on helppo muokata sovelluksessa ja tulostaa uudet iteraatiot käytännön kokeita varten toimiston 3D-tulostimella. Toimistollamme on lisäksi hyvin haastavat valaistusolosuhteet, sillä aurinko paistaa eri suunnista pitkin päivää ja lattiasta tulevat heijastukset tekevät radan tulkinnasta hyvin hankalaa (koska koulutusmateriaalia ei pystytä käytännön syistä nauhoittamaan kaikkien vuorokaudenaikojen ja sääolosuhteiden mukaan). Pienelläkin määrällä koulutusdataa pääsee siis pitkälle monistamalla ja muokkaamalla sitä. Tarkoitusta varten käytimme hyväksemme muun muassa toimistollamme vierailevia opiskelijaryhmiä, jotta kuskia voitiin tehokkaasti vaihtaa. Kuinka konekuski koulutetaan. Oppikokemusten myötä olemme muun muassa säätäneet auton kameran kulmaa ja leikanneet osia sen tallentamasta materiaalista saaden kuvaan kapeampaa sisältöä, jota oikeasti haluamme. Näiden avulla voidaan omalla läppärillä tai pilvessä kouluttaa malli, joka sitten ladataan autoon. Kouluttaminen näin manuaalisesti oli luonnollisesti hyvin hidasta. Alkuperäinen Donkey Car -design ei miellyttänyt tiimin esteettistä silmää, ja se todettiin myös aerodynaamisilta ominaisuuksiltaan riittämättömäksi edessä olevaan huipputason kilpailuun
Toisistaan eroavia teknisiä ratkaisuja oli mukava päästä ihmettelemään yhdessä paikassa ja ottamaan tuntumaa ajamiseen rataolosuhteissa! Mitä seuraavaksi. Tällaisia ovat esim Nvidian Jetson Nano -tietokoneen käyttö Raspberryn sijaan sekä Intel Realsense T265 -kameran hyödyntäminen auton sijainnin seurannassa (ns. 39. Koska sellaista ei vielä Suomesta löytynyt, koimme velvollisuudeksemme korjata asian mahdollisimman nopeasti! Tämän lehden julkaisuhetkellä toimintaa on saatu käynnisteltyä Tampereen suunnalla, mutta toivomme tapahtumien leviävän muuallekin. Ensimmäisessä meetupissa oli paikalla jo ainakin kuusi tiimiä omine autoineen muun muassa Aalto-yliopistolta, Tampereen yliopistolta ja Valmet Technologiesilta. Olemme koonneet omia kokemuksiamme markku.ai-blogiin. Valtaosa sisällöstä päätyy myös markku.aisaitille, mutta Twitterin kautta välittyy myös paljon sellaista materiaalia, josta emme kirjoita pitempiä blogautuksia. maiseksi, ja ne ovatkin lähteneet leviämään hyvin ympäri maailmaa Donkey Carin Slack-yhteisön välityksellä. com/Finland-Self-Driving-Cars-Meetup). V-SLAMin hyödyntäminen). Keskimääräinen liikenne sivustolla on vakiintunut mukaviin lukemiin ja tieto selvästi leviää maailmalle! Koska tekijätiimillä ei muutenkaan ole kiireitä työn ja perhe-elämän yhteensovittamisessa, päätimme tottakai myös perustaa Meetup-yhteisön itseajavien autojen ympärille (www. meetup. esim. www.meetup.com/ DIYRobocars). Varaudu käyttämään jonkin verran aikaan sopivien komponenttien löytämiseen. Lisäksi, vaikka tavoite on pitää tekninen puoli mahdollisimman yksinkertaisena ja edullisena, testaamme myös uusia komponentteja ja tutkimme miten ne toimivat RC-autojen kontekstissa. Onpahan ensimmäinen pull request saatu myös kiskon sovittamiseksi meille vieraan RC-automallin alustalle. Lisäksi tiimin jäsenet Mikko ja Joose kävivät taannoin turisemassa projektista myös Webbidevaus.fi-podcastissa (webbidevaus. Kuinka pääsen alkuun. Donkey Carin Slack-yhteisö on myös aktiivinen ja avulias. Pyrimme jakamaan sen kautta kaiken kertomisen arvoisen erilaisista teknisistä kokeiluistamme. Auton ympärille on rakentumassa enemmänkin kilpailuja ja työpajoja, joissa koneoppimiseen pääsee tutustumaan miellyttävän kompaktissa ja ymmärrettävässä paketissa. Tätä juttua kirjoittaessamme on työlistalla jo paljon uusia kehityskokonaisuuksia. RC-autojen saatavuus ja eri myymälöiden verkkokaupat ovat hyvinkin, noh, värikkäät. Lisäksi auton rakentamisesta ja sen perusperiaatteista on koottu tietoa markku.ai-blogiin, joka saavutti vahingossa suosiota myös Hacker News -palvelussa tuoden iloisen kävijäpiikin sivustolle. Vastaavat meetupit keräävät sankoin joukoin harrastajia etenkin Yhdysvalloissa (ks. fi/16). Japanissa asti on jo tulostettu mallejamme, ja tätä kirjoittaessamme olemme saaneet Hong Kongista lahjaksi niin sanotun virallisen Donkey Carin HSP 94186 -rungon, jolle olemme myös julkaisseet oman version modulaarisesta kiskoratkaisustamme. Parhaiten Markun tarinasta saa irti seuraamalla Twitter-tiliä @maximum_ aittack
Yllättäen esimerkiksi Acrobat ei tarjoa tällaista toimintoa, mutta ainakin Infix Pro -ohjelmasta (iceni.com) sellainen löytyy (Edit / Find & Replace / Fonts). Tosin jos tiedosto on lukittu, voi joutua kokeilemaan kolmannen osapuolen työkaluja. Hyvänä uutisena upotetun kirjasimen voi tosiaan usein poistaa PDF-tiedostosta, esimerkiksi Acrobatin Optimize PDF -työkalulla (Työkalut / Optimoi PDF / Kuinka vaikeaa se voi olla. PDF-tiedostoja ei täten varsinaisesti suunniteltu muokattaviksi, joten tiedostomuoto tarjoaa myös jonkin verran pysyvyyttä. Voisi lähes vannoa, että kyseessä on sama ohjelma. Molemmissa iski myös sama ongelma: muutos ei nyt vaikuttanut riveihin, mutta useista yrityksistä huolimatta muokattu teksti pakottautui Times New Roman -kirjasimelle, vaikka tekstissä käytetty Minion Pro -fontti oli asennettuna tietokoneelle. Poistetaan upotettu fontti Mitäpä jos vain poistaisimme sen ongelmallisen upotetun kirjasimen. Valitettavasti meidän tapauksessamme tuloksena oli kirjasimen vaihtumisen lisäksi myös rivityksen vieläkin pahempi hajoaminen: Hieman tekstiä muuttamalla tämä hajoaminen korjaantuisi, joten kirjasimen korvaamistoiminto sinänsä toimii. Virallinen vaihtoehto Päivitimme taas vuodenvaihteessa Skrollin tehtävien jakoa. Kokeilimme formaatin muokattavuutta vaihtamalla yhden nimen ja numeron erääseen Skrollin PDF-tiedostoon. PIENTÄ PDF-MUOKKAUSTA PDF-tiedostot ovat mukavaa luettavaa, mutta tuskaista muokattavaa. Sen pohjalla on PostScript-tulostusformaatti, joka kehitettiin 1980-luvun alussa kuvaamaan tulostettava sivu tulostinta varten. Teksti ja kuvat: Janne Sirén 2019.2 40. Mediakortti on media-alalla käytetty esite, joka kertoo median mainoshinnat ja -muodot. Työkalun ja fontin vaihto PDF-muokkausohjelmia on pilvin pimein, joten seuraavaksi kokeilimme kahta Windows-ohjelmaa: PDF Architect (pdfforge.org) ja PDFescape (pdfescape.com). Lisäksi yksi i-kirjainkin katoaa jonnekin, jos puh:-alkuisen rivin korvaa uudella rivillä. SOFTA A doben vuonna 1993 julkaiseman PDF-tiedostomuodon (Portable Document Format) kauneus on siinä, että tiedostoja voi katsella käytännössä identtisinä ympäristöstä riippumatta. Tähän liittyen tarkoituksena oli vaihtaa Skrollin PDF-mediakorttiin Toni Kuokkanen toiseen rooliin siirtyneen Jari Jaannon paikalle. Tämä vaikuttaisikin olevan aika tyypillinen PDF-muokkauksen epäonnistuminen Acrobatissa, kun PDF-dokumentin lähteenä on Adobe InDesign -taitto-ohjelma. Pikkujuttu siis. Joskus tulee kuitenkin tarve tehdä PDF-tiedostoon pieni korjaus. Yleensä pullautamme vain Adobe InDesign -taitto-ohjelmasta mediakortin uuden version, mutta eikö näin pienen muutoksen voisi tehdä helpomminkin. Muutos saatiin siis tehtyä, mutta päivitetyn tekstin kirjasin oli nyt pielessä: Tässä vaiheessa heräsi tietysti kysymys, eikö ne väärät kirjasimet voisi vain vaihtaa oikeiksi jollain työkalulla. Acrobatin Työkalut-valikosta (Tools) löytyvällä Muokkaa PDF-tiedostoa -toiminnolla (Edit PDF) voikin muokata mitä tahansa lukitsematonta PDF-tiedostoa. Valitettavasti muutos kuitenkin rivittää muokkaamamme kohdan ja sen ympäristön väkisin uusiksi: TIedoston korjaaminen käsin osoittautuu vaikeaksi, ja tarkka silmä huomaa eroja myös kirjainväleissä. Tekstiä voi myös ainakin teoriassa muokata. Esimerkiksi sivujen ja kuvien kopioiminen PDF-tiedostosta toiseen käykin helposti melkein millä tahansa PDF-työkalulla. Mediakorttiamme ei ollut lukittu, joten pääsimme eteenpäin. Tällaisesta tilanteesta lähdettiin: Maksullinen Ado be Acrobat Pro DC 2019 (ei siis maksuton Acrobat Reader) on usein satunnaisen PDFkäsittelijän ykkösvaihtoehto, onhan se PDF-tiedostonmuodon kehittäjän ”virallinen ratkaisu” ja löytyy esimerkiksi Adoben Creative Cloud -palvelusta (abobe.com). Kuinka vaikeaa se voi olla. Riippuu ihan sivun koodauksesta, hajoaako rakenne vai ei, eikä tämä valitettavasti ole etukäteen läpinäkyvää käyttäjälle. Harjaantuneella silmällä jotain voi päätellä siitä, millaisiksi muokkauslaatikoiksi PDF kulloinkin jakaantuu muokkausnäkymässä – tällä on monesti vaikutusta muokkausten onnistumiseen
Riippuu siis täysin sekä kirjasimen tyypistä että valitusta esitystavasta, millaisena kirjasimet PDF:ssä näyttäytyvät. Aina poistotoiminto ei myöskään poista upotettuja kirjasimia, vaikka siltä näyttäisi. Acrobatin Optimize PDF -toiminto ei aina näytä tai tarjoa mahdollisuutta poistaa kaikkia upotettuja kirjasimia. Nämä virrat tunnistaa PDF-dokumentista löytyvästä ObjStm-määreestä. Syynä oli, että vaihdettava kirjasin oli upotettu PDFtiedostoon, eikä sitä valitettavasti saanut poistettua Acrobatin kautta. Kun vaihdoimme PDFtiedostoon viittauksen 38 tilalle toisen fonttiolion viittauksen 55 (samaan tapaan FontFile2-määrellä upotettu Play-kirjasin) kävi näin: Play-kirjasin oli upotettuna PDF-mediakorttiin historian jäänteenä. CID-koodatut fontit ovat ilmaisuvoimaisia, mutta koodaukseltaan melkoisia mörköjä CMapmerkkikarttoineen. Näin fontti vaihtuikin teoriassa. Vastaus artikkelin alun kysymykseemme alkoi jo valjeta: tämä voi olla aika vaikeaa… Entäpä tiedoston muokkaaminen käsin. Näistä eniten keskustelua lienee herättänyt niin kutsuttu CID-koodaus, joka on valunut alkujaan aasialaisista merkistöistä myös länsimaisten kirjasinten käyttöön. PDF-dokumentin kirjasinten todellisen tilan ja analyysin PDF-tiedoston rakenteesta saat näkyviin esimerkiksi Acrobatin Preflight-toiminnolla (Työkalut / Tulosta tuotanto / Preflight / Listaa mahdolliset kirjasinongelmat eli Tools / Print Production / Preflight / List potential font problems). Jos fonttimääritykset on kääritty oliovirtojen sisään ja pakattu binäärimuotoon, heksaeditorista ei ole juurikaan iloa. Tämä onnistuu esimerkiksi Adobe Acrobatilla tallentamalla dokumentti muotoon Acrobat 5.0 ja uudemmat eli Acrobat 5.0 or later (Tallenna nimellä / Muoto: Adoben PDF-tiedostot, optimoidut / Asetukset tai Save As / Save as type: Adobe PDF Files, Optimized / Settings). Pakkaamaton PDF-tiedosto koostuu nipusta selväkielisiä oliomäärityksiä, jotka tunnistaa rakenteesta XX obj.<< >>.endobj, jossa XX on olion tunnistenumero ja pisteet rivinvaihtoja (heksaeditorit näyttävät ne binäärimerkkien tapaan pisteinä). Acrobat näytti nyt tekstiä osoittaessa uuden kirjasimen nimeä, mutta ruudulle piirtyi edelleen väärä fontti. Kikka vaihtaakin kirjasimen, mutta koska vain osa siitä on mukana, katoaa puhelinnumero ja osa Toni Kuokkasen nimestä. Fontti löytyy lisäksi FontFamily-kohdasta kirjasinperheen nimellä, joten korvasimme myös sen. Joskus muutokset ovat tehtävissä helpostikin. Tässä tapauksessa PDF Architectin tuottama Times New Roman kirjasin ei ollut poistettavien kirjasinten listalla lainkaan, vaikka se upotettuna kirjasimena Preflightissa näkyykin. Heksaeditori esiin Hieman ilkikurisesti etsimme ensin heksaeditorilla (esim. Esimerkiksi Subtypemääreen tulee vastata kirjasimen tyyppiä ja muutakin tarvitaan. Entä miltä näyttäisi, jos upotetut kirjasimet poistetaan ja sen jälkeen kirjataan sopivat fonttien nimet heksaeditorilla paikoilleen. Tällöin PDF-tiedoston voi kuitenkin muuntaa pakkaamattomaan 1.4-versioon muokkaamista varten. Esimerkkitapauksessamme PDF Architectin luomassa tiedostossa Times New Roman -kirjasimen ilmoitettiin FontFile2-määreellä löytyvän oliosta 38. Vanhan koulun vaihto Reilun parin vuosikymmenen aikana PDF-standardiin on kertynyt lukuisia tapoja kuvata kirjasimia. Syynä ovat PDF-versiossa 1.5 (Acrobat 6.0 alkaen) ilmestyneet oliovirrat (object streams), jotka mahdollistavat oliokuvausten lyhennetyn esitystavan. Lisäoptimointi / Kirjasimet eli Tools / Optimize PDF / Advanced Optimization / Fonts). PDF-tiedostoon voisi toki olion 55 paikalle kopioida kokonaisen kirjasimen toisesta mallitiedostosta. PDF-tiedostoihin nimittäin koodataan merkkien välitys itse kirjasimesta erillään. Mallia kirjasimen nimen esitystapaan voi hakea esimerkiksi muista PDF-tiedostoista. Fonttia käytettiin Skrollin kannessa ja logon yhteydessä ennen lehden ensimmäistä ulkoasu-uudistusta, numeroissa 2012.0–2014.3, joten siitä oli upotettuna vain sanojen ”Tietokonekulttuurin erikoislehti” kirjaimet. Tässä välissä on tosin todettava, että kirjasinmääritykset eivät aina esiinny PDF-tiedostoissa selväkielisenä. Times New Romanin vaihto Minion Pro:ksi (PostScript Type 1 -kirjasin) ei kuitenkaan olisi enää tällainen kätevä pikkutuunaus, koska Type 1 -fonttien koodaus poikkeaa edellä mainituista. Hex Editor Neo) alkuperäistiedostosta merkkijonon, jossa on oikean fontin nimi (tässä MinionProBold) ja korvasimme sillä muokatun tiedoston väärät fontin nimet (tässä TimesNewRomanPS-BoldMT). Ei kovin kauniilta, kuten alla oleva vaihdos Minion Pro Bold -fontista Comic Sansiin osoittaa. Kirjasimen vaihtamiseksi on siis upottauduttava PDF:n rakenteeseen harkitummin. Onnistuisiko kirjasimen vaihtaminen sitä kautta tyylipuhtaasti. Pakatun PDF:n rakennetta voi tarkastella myös esimerkiksi Acrobatin Preflight-toiminnolla (Työkalut / Tulosta tuotanto / Preflight / Asetukset / Selaa PDF-tiedoston sisäistä rakennetta eli Tools / Print Production / Preflight / Options / Browse Internal PDF Structure) tai useilla muilla PDF-selaimilla, esimerkiksi O2:n PDFXplorerilla, Windjackin PDF Canopenerilla tai Winkingin PDF Analyzerilla, jotka purkavat kompression selkokielisempään muotoon. PDF-formaatti tarjoaa useita eri tapoja fonttien kuvaamiseen, kuten FontFile-, FontFile2ja FontFile3viittaukset, joiden käyttö riippuu kirjasimen tyypistä. Näin ollen kirjasin kyllä vaihtuu, mutta kirjainten sijainti pysyy pitkälti alkuperäisenä: 41. Niitä kutsutaan myös pakatuiksi olioiksi (compressed objects), sillä oliovirtoihin voidaan lisäksi soveltaa kompressiota. Fontin koodaustapa riippuu myös kirjasimen tyypistä. Valitettavasti PDF-tiedostoilla on ajoittain myös taipumus haalia sisäänsä upotettuja kirjasimia, halusi tätä tai ei. Etsimällä näitä sanoja PDF-tiedostoista nähdään, miten niiden perässä viitataan kirjasimen olion tunnistenumeroon
Viimeiseksi Adoben hallinnoimaksi versioksi jäi PDF 1.7 ja nykyisin Adobe on vain yksi ISO:n komiteajäsenistä. Kuten edellä selviää, Infix Prokin hajottaa dokumentin joissain tapauksissa, mutta tällä kertaa lopputulos oli täydellinen. Tässä tapauksessa esimerkkidokumentin jatkomuokkaus sujui kaikissa mainituissa ohjelmissa hyvin, kun tekstiä oli ensin kerran muokattu ja tiedosto tallennettu eli koodattu uudelleen Infix Prossa. PDF-tiedosto on kuitenkin muokattavissa heksaeditorillakin, jos tietää mitä tekee. Syystä tai toisesta fontin hakeminen sekä dokumentista että käyttöjärjestelmän puolelta epäonnistui, kun kirjasin oli upotettuna dokumenttiin. PDF Architect tekee tämän hieman eri tavalla kuin alkuperäisen PDF-dokumentin luonut InDesign. Tämä on seurausta siitä, että on muokkausohjelman vastuulla tallentaa PDF-dokumenttiin kirjasinten asetukset, välitykset ja mittasuhteet. PDF-tiedoston korjaaminen käsin ei siis yleensä ole realistinen tie, koska koodauksen saattaminen oikeaoppiseksi käy työstä. Syvyyspommit esiin Syy, miksi PDF Architectilla oli vaikeuksia alkuperäisen PDF-tiedoston kanssa, liittyi osittain upotettuun Minion Pro -kirjasimeen. Jopa samalla ohjelmalla luoduissa tiedostoissa muokkaus voi toimia yhdessä kohtaa hyvin ja epäonnistua toisessa täysin. Fontti oli kyllä asennettu, mutta sen nimi oli ilmeisesti koodattu PDF-tiedostoon hieman väärin. Mikäli innostuit, PDF-spesifikaatiot löytyvät artikkelin laatikon kautta. Voi kuitenkin lohduttautua sillä, että kun saa jollain kikkasarjalla PDF-dokumentin muokattua (paitsi jos todella rikkoo sen käsin), tämän jälkeen käytännössä kaikki ajan tasalla olevat PDF-lukijat kyllä toistavat sen identtisenä. Upotetun kirjasimen poistamisen jälkeen PDF Architect suostui muokkaamaan tiedostoa oikealla kirjasimella: Harmaita hiuksia aiheuttavia ongelma syntyi tosin tälläkin tekniikalla, nimittäin hieman alkuperäisestä poikkeava kirjasimen paksuus. Eron InDesignversioon huomaa vain tiedostokoosta, sillä Infix Pro koodaa PDF:n hieman eri tavalla. Todennäköisesti InDesign oli koodannut monenkirjavan joukon kirjasimia tavalla, joka ainakin hämmensi kolmannen osapuolen ohjelmaa, ellei niitä ollut koodattu peräti väärin (Preflight ei tosin löytänyt virheitä). Löydät sen yksityiskohtaisen kuvauksen täältä: adobe.com/content/dam/acom/ en/devnet/acrobat/pdfs/pdf_reference_1-7.pdf PDF 2.0 -standardi (ISO 320002:2017), aikaisemmat ISO:n alaisuudessa julkaistut osastandardit (kuten PDF/A, PDF/E ja PDF/ UA) sekä skannauskäyttöön suunnattu PDF/raster löytyvät esimerkiksi PDF Associationin kautta: pdfa.org/resource Skrollin mediakortin PDF-rakennetta avattuna ilmaisessa PDFXplorer-ohjelmassa. Paluu työkalupakille Lopulta tapauksen parhaaksi ratkaisuksi osoittautui useamman PDFmuokkaimen kokeileminen. Palasimme siis askeleen taaksepäin alkuperäiseen PDF-tiedostoon, josta poistimme upotetun Minion Pro -kirjasimen edellä kuvaillulla Adobe Acrobatin optimointitoiminnolla. Standardointiprosessi oli pitkä, joten käytännössä PDF 1.7 on edelleen de facto -standardin asemassa. Infix Pro suostui muuten kirjasinta vaihtamatta muokkaamaan myös tekstiä, jonka kirjasin oli upotettu dokumenttiin, mutta jonka fonttia edes Acrobat ei löytänyt koneelta. Infix Pron käsinmuokkaustoiminto ei koskenut sen enempää esimerkkitiedoston rivitykseen kuin sotkenut kirjasinta tai sen välitystäkään – myös upotetut kirjasimet saivat jäädä paikoilleen. loista kannattaa luopua. 2019.2 42. Voisi kuvitella, että Adoben oma InDesign ja Acrobat pelaisivat paremmin yhteen, mutta PDF-tiedostojen muokkauksen maailmassa tällaisista harhaluuKoodaa itse! Adobe vapautti PDF-spesifikaation vuonna 2007 International Organization for Standardization -järjestön (ISO) hallinnoitavaksi, eikä sen käytöstä tarvitse enää maksaa rojalteja. Ohjelman valinnalla voi siis olla paljon väliä, sillä muut edellä mainitut ohjelmat vaihtoivat tällaisessa tilanteessa muokkaukseen käytettyä kirjasinta väkisin, mikä tietysti pilaa diskreetin muokkausyrityksen. Empiirisen kokemuksen perusteella PDF:n muokattavuus jälkikäteen riippuukin muokkausohjelman lisäksi suuresti siitä, miten tiedosto on koodattu
Toinen yleinen englanninkielinen termi näille järjestelmille on flat file CMS, joka viittaa siihen, että kaikki tarvittava tieto kirjoitetaan nimenomaan tiedostoihin eikä tietokantaan. Myöhemmin, kun skriptikielet, tietokannat ja muut webbiteknologiat tulivat käyttöön, alettiin puhua dynaamisista verkkosivuista. Esimerkiksi tietoturvan ja suorituskyvyn seuranta ovat nousseet aktiivisten töiden listalle, koska päivittämätön crm-ohjelmisto saattaa johtaa sivuston ”korkkaamiseen” ja tökkivä tietokantamoottori saattaa karkottaa kärsimättömän surffailijan pois ennen sivun latautumista – tai pahimmillaan estää sivun latautumisen kokonaan. Älä silti vielä kaiva under construction -giffejä perintö-cdromilta. Niiden käyttö kun ei vaatinut taitoa käsitellä HTMLdokumentteja suoraan. Siksi niitä kutsuttiin vain verkkosiTeksti: Mika Haulo Kuvat: Mikael Heikkanen, Janne Sirén, Mika Haulo vuiksi. Ennen kaikki oli staattisemmin Alunperin kaikki verkkosivut olivat staattisia HTML-sivuja. SOFTA E rilaisista sisällönhallintajärjestelmistä alkoi tulla suosittuja keinoja rakentaa verkkosivustoja 2000-luvun alun jälkeen webbiteknologioiden kehittymisen myötä. Sisältöasioiden hoitamiseen riitti sisällöntuotannon osaaminen, ja toteutus jäi teknisiin asioihin keskittyvien koodareiden työstettäväksi. Lisämääreellä dynaaminen painotettiin, että sivun sisältö ei määräytynytkään suoraan sen kirjoitushetkellä, vaan silloin kun käyttäjä latasi sen selaimeensa. Kymmenisen vuotta myöhemmin tietokantavetoisten CMS-järjestelmien rinnalle alkoi ilmestyä staattisia sivustogeneraattoreita vaihtoehtoiseksi tavaksi hallita nettisivujen sisältöä. Sisällönhallintajärjestelmät ovat tehneet verkkosivujen sisällön muokkaamisen helpoksi, mutta toisaalta samaan aikaan vaikeuttaneet ylläpitoa ja hostausta asettaen näille suurempia vaatimuksia perinteisiin staattisiin sivuihin verrattuna. Vaihtoehto Wordpressille Staattisen HTML:n paluu Kuin varkain, vanha kunnon HTML-sivu on tehnyt paluun. 43. Ajan saatossa erilaisista sisällönhallintajärjestelmistä tuli yleisin tapa päivittää verkkosivustoja. Nämä eivät ole vanhempiesi webbisivuja. Mutta mitä staattiset sivustogeneraattorit oikeastaan ovat ja miten ne toimivat. Takaisin (jalostetuille) juurille 2010-luvun alkupuolella tietokantavetoisten sisällönhallintajärjestelmien rinnalle alkoi ilmestyä kevyempiä vaihtoehtoja eli niin sanottuja staattisia sivustogeneraattoreita
Kehitysvaihetta varten sivustogeneraattoreissa voi olla sisäinen palvelin, jonka avulla tekeillä olevaa sivustoa voi tarkastella suoraan omalla koneella. Jälleen kerran lisämääre staattinen on mukana painottamassa eroa nykyiseen de factoon: lopputuloksena on dynaamisen verkkosivuston sijaan yksi tai useampia perinteisiä HTMLdokumentteja. Tietokantajärjestelmien ja staattisten sivustogeneraattoreiden perimmäinen ero onkin siinä, että dynaamiset sivustot tekevät tuon muunnoksen joka Kirjoitus-, julkaisuja lukemisvaiheiden keskinäinen suhde tietokantapohjaisissa julkaisujärjestelmissä. Miten kaikki toimii. Tyypillinen sivustoprojektin hakemistorakenne. Staattisten sivustogeneraattoreiden toimintaperiaate on erottaa toisistaan toiminnallinen osa, jota tarvitaan eniten sisällön muokkaamisessa, ja näyttöosa, johon usein riittää yksinkertaisempi toteutus – loppujen lopuksi jokainen verkkosivu on selaimelle saapuessaan käännetty staattiseksi HTML-koodiksi. Toisaalta Markdowndokumenteissa usein sallitaan myös suoraan HTML:n käyttö, joten monimutkaisempiakin rakenteita voi tehdä, jos Markdown itsessään ei niihin taivu. latauskerralla erikseen, kun taas staattiset generaattorit tekevät sen vain silloin kun sisältöä muutetaan. Staattiset sivustogeneraattorit perustuvat usein Markdown-muotoilukielen hyödyntämiseen. Kirjoitus-, julkaisuja lukemisvaiheiden keskinäinen suhde staattisissa sivustogeneraattoreissa. Myös Javascript-teknologioiden kehittyminen on mahdollistanut sen, että monet dynaamiset elementit voidaan hoitaa suoraan selaimessa, eikä serverillä, kuten perinteisesti on ollut tapana. Puhtaan HTML-kielen sijaan otsikot, boldaukset, linkit, kuvat ynnä muut lisätään dokumenttiin yksinkertaisemmalla Markdownmuotoilulla. 2019.2 44
Sisältö (esim. blogikirjoitukset) kirjoitetaan markdown-dokumentteihin, joiden metadata määrittää, mitä layoutia käytetään. Tunnetuimpia sivustogeneraattoreita ovat Jekyll ja Pico. Hyvä esimerkki on sivuston sommittelu (layout). julkaisuversio, joka sitten siirretään webbihotelliin tai muulle vastaavalle verkkopalvelimelle. Lopputuloksena on perinteisen näköinen ja oloinen kokoelma HTML-dokumentteja kuvineen päivineen, eikä lopputuloksesta voi välttämättä suoraan päätellä, mitä työkalua sivuston luomiseen on käytetty. Sekä dokumentti että sommittelu (layout) voivat sisältää kuvia. KATSAUS VALIKOIMAAN Tätä nykyä erilaisia sivustogeneraattoreita on kymmeniä. Niillä kaikilla on samankaltainen perusperiaate, ja erot syntyvät esimerkiksi käytetystä ohjelmointikielestä. Nimi Toteutuskieli Template-kieli Lisenssi Jekyll Ruby Liquid MIT Pico PHP Twig MIT Hugo Go Go Apache 2.0 Next Javascript React MIT Middleman Ruby Erb, Tilt, Haml MIT Gatsby Javascript React MIT Mkdocs Python Jinja 2 BSD 3-clause Pelican Python Jinja 2 AGPL 3.0 Kattava lista eri vaihtoehdoista: www.staticgen.com 45. Lopputuloksena on nippu HTML-tiedostoja. Sivustogeneraattori yhdistää näitä eri palasia toisiinsa tiedostojen sisältämien viittausten perusteella. Sen sijaan että jokaiselle sivulle tehtäisiin ulkoasun muotoilu erikseen, erottaa sivustogeneraattori sisällön ja muotoilun selkeästi toisistaan. Tavallisten verkkosivustojen lisäksi staattisia sivustogeneraattoreita hyödynnetään myös esimerkiksi dokumentointisivustoissa. Dokumenttisivustoihin erikoistuneita generaattoreita ovat esimerkiksi MkDocs ja Pelican. Julkaisua varten sivustosta luodaan ns. Sivustogeneraattorin toimintaperiaate. Kääntövaiheessa sisältödokumentit ja layoutdokumentit vain yhdistetään yhdeksi kokonaisuudeksi. Jekyll-vetoisia sivuja moni koodaaja lukee aivan huomaamattaan, sillä Githubin sivut (Github Pages) perustuu Jekylliin. Yhdestä näkökulmasta staattiset sivustogeneraattorit ovatkin eräänlainen HTML-muokkausohjelmisto, tosin luonteeltaan hyvin erilaisia kuin perinteiset HTML-muokkaimet (Dreamweaver jne.). Sivustogeneraattorit myös pyrkivät poimimaan parhaita paloja dynaamisten sisällönhallintajärjestelmien luomista käytännöistä
Itse asiassa en ole vielä tavannut yhtään aloittavaa ohjelmoijaa, joka olisi pitänyt tätä loogisena. Tässä tuleekin vastaan ensimmäinen ongelma: for-rakenteen hankaluus. Yksi ensimmäisistä harjoituksistamme on tulostaa luvut 1–10. Myöhemmin opimme taulukoiden käsittelyä, jolloin vastaan tulee uusi Miksi ohjelmointi on nykyään niin hankalaa. Mutta jokainen ohjelmointia opettava tietää, ettei tämä ole oikeasti toimiva systeemi, vaikka niin halutaan väittää. Nyt siis vaihtelun vuoksi tulee antaa yhtä pienempi arvo, kuin mitä halutaan oikeasti. Tässä näkyy yksi nykyisten kielten hankaluuksista: puoliavoimet välit. Dijkstra, joka kirjoitti vuonna 1982 tekstin “Why numbering should start at zero”. Miten tällainen kehitys voi olla mahdollinen. Kun otamme taulukosta kohdassa 3 olevan luvun, emme saa kolmatta lukua vaan neljännen luvun. Yllättävää kyllä, vielä 1980-luvulla mitään tällaisia ongelmia ei ollut, vaan vallitsi todellinen ohjelmoinnin opettajan paratiisi. Nämä eivät ole vain Pascal-kielen ominaisuuksia, vaan samat periaatteet olivat muissakin suosituissa kielissä 1980-luvulla ja aiemmin. Yksinkertaista mutta nerokasta. Dijkstran unelma alkoi toteutua pikkuhiljaa, ja nykyään puoliavoimet välit ja nollaindeksointi vallitsevat lähes kaikissa kielissä. Dijkstran mukaan nolla on luonnollisin luku, joten indeksointi tulee aloittaa siitä, ja välien puolestaan tulee olla puoliavoimia, koska silloin välin alkioiden määrä on sama kuin loppuja alkuindeksin erotus. Tässä on kyse siitä, että taulukoissa ja muissa rakenteissa indeksointi alkaa nollasta. Entä taulukon indeksointi. Ikävä kyllä mikään nykyinen kieli ei täytä näitä vaatimuksia. Koska välin viimeinen luku ei oikeasti kuulu siihen, jokainen väli tulee ilmoittaa yhtä liian suurena. Kokeneelle ohjelmoijalle yllä olevassa ei toki ole mitään hankalaa, mutta tällaiset asiat vaikeuttavat oppimista. 2019.2 46. Toki kaikkeen tottuu, mutta ohjelmoinnin oppiminen on muutenkin vaikeaa ja paljon turhaa lisävaikeutta tulee kielen hankalasta syntaksista. Esimerkiksi ennen vanhaan suositussa Pascal-kielessä luvut 1–10 tulostetaan näin: for i := 1 to 10 do writeln(i); Eli kun haluamme tulostaa luvut 1–10, annamme väliksi 1–10. Loogista, eikö vain. En ole suinkaan ainoa, joka on ihmetellyt asiaa, ja jos etsii tietoa netistä, alkaa löytyä selityksiä muotoa “ohjelmoijat ajattelevat näin” ja “meitä viisaammat ihmiset ovat päättäneet näin”. Ehdottomasti viitatuin viisaampi päättäjä on E. Mutta mistä löytyisi nykyajan Dijkstra, joka alkaisi johtaa kehitystä toiseen suuntaan. Toivelistallani on vain kaksi kohtaa: kielessä tulisi olla helposti ymmärrettävä syntaksi, ja lisäksi kielen tulisi olla yleisesti käytetty. Nyt tulee todellinen jymyjuttu: Pascalissa saamme päättää itse, mikä on taulukon alaja yläraja. W. Teksti: Antti Laaksonen Kuva: Jakke SIETÄMÄTTÖMÄT INDEKSIT kummallisuus. KOLUMNI O petan yliopistolla viikoittain ohjelmointia lapsille, ja työni on oikein antoisaa yhtä asiaa lukuun ottamatta: ei ole mitään ohjelmointikieltä, joka sopisi hyvin ohjelmoinnin opettamiseen. Esimerkiksi jos tarvitsemme taulukon, jossa pienin indeksi on 3 ja suurin indeksi on 8, voimme luoda juuri tällaisen taulukon. Esimerkiksi Pythonissa tarvittava koodi on seuraavanlainen: for i in range(1,11): print(i) Haluamme tulostaa luvut 1–10, joten laitamme rajaksi 1–11. Vaikuttaa siis siltä, että ohjelmointikielet ovat menossa huonoon suuntaan: ennen kielet olivat ymmärrettäviä, nykyään ne ovat hankalia. Silloin välit olivat suljettuja ja indeksointi järkevää. Kiista oikeasta alkuindeksistä tyrehtyy siihen, että jokainen voi indeksoida haluamallaan tavalla
Ne tarvitsivat negatiivisen syöttöjännitteen. Piirimoduulit rakennuspalikoina Piirilevyt ovat useimpiin nykyaikaisiin tuotteisiin verrattuna melko karuja. Valmistellessani tämän tarinan kirjoittamista etsin niitä ja löysin ne samasta kasasta monien muiden vanhojen osien kanssa. Minulla on edelleen tallessa tämän vanhan projektin moduuleita. Niiden pohjamateriaali on fenoli (eikä laminoitu lasikuitu ja epoksi), komponentit on selvästi ladottu käsin (eikä tietokoneohjelmalla), levyt ovat yksipuolisia, eikä niissä ole juotteenes12 voltin, 20 ampeerin reguloitu virtalähde. Sarja jatkuu OSA II germaniumista, ei piistä. V iime kerralla tarina jäi siihen, että olin hankkinut Charles ”Bud” Cokerin ylijäämämyymälästä kasan piirilevymoduuleita tietokoneeni rakennuspalikoiksi. Kaikki moduuleilla olevat transistorit ja diodit oli tehty Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Edellisessä Skrollissa alkaneessa juttusarjassa ohjelmistosuunnittelija Joseph Watson kertoo, millaista oli rakentaa oma tietokone aikana ennen mikroprosessoria. Veikkasin, että ?12 volttia voisi olla sopiva syöttöjännite, ja etsin sopivaa virtalähdettä ylijäämämyymälöistä. Moduulit sisälsivät kiikkuja, portteja, monostabiileja multi vibraattoreita ja muutamia muita elementtejä. Bud pelasti jälleen päivän ja myi minulle reguloidun 12 voltin virtalähteen, joka tuotti 20 ampeerin virran. fi/numerot). Tarina hänen myöhemmästä mikroprosessoria käyttäneestä mikrotietokoneestaan on julkaistu Skrollin numerossa 2016.4 (pdf-lehti: skrolli. Teksti ja kuvat: Joseph Watson Käännös: Mikko Heinonen Joseph Watson liittyi Skrolli-kirjoittajien joukkoon kansainvälisen Skrolli International Edition -lehtiprojektimme yhteydessä. Tähän aikaan piistä tehdyt transistorit ja diodit olivat vielä harvinaisia. SYVÄ PÄÄTY 47. VOM-yleismittarin (voltti-ohmi-milliampeeri) avulla selvitin pian, että moduuleissa lähes yksinomaisesti käytetyt 2N414transistorit olivat PNP-tyyppisiä
Selvää oli, että ne sopivat moniin erilaisiin logiikkapiirejä käyttäviin projekteihin. Kello ei ollut kideohjattu, vaan sen nopeutta sai säädettyä potentiometrillä. Neljän NOR-portin moduuli. Jokainen neljän NOR-portin moduuli sisältää 4 erillistä 4 tulon NORporttia. Tämä kiikku vaihtaa kahden tilansa välillä aina kun sen kellotulon jännite vaihtuu positiiviseen suuntaan, kuten esim. Olin arvannut oikein. Se käytti pyörivää, vilkkuvaa valokeilaa, joka suunnattiin ylös pilviä kohti. Jos kaikki tulot ovat V (logiikan ”0”), lähtö on ?12 V (logiikan ”1”). 2019.2 48. Tein moneen logiikkamoduuliin pieniä muutoksia: poistin tai lisäsin komponentteja, muutin vastusten arvoja tai jopa lisäsin portteja tai transistoreita. Internetin avulla sain hiljattain selvitettyä moduulien alkuperän. Ceilometer oli tietokone, jota käytettiin vain yhteen tarkoitukseen. En ollut aiemmin tiennyt, mihin tarkoitukseen nämä moduulit oli alkujaan rakennettu. Piirikaavio binäärilaskurin kiikulle. Johtimet ovat 1,5 mm:n levyisiä ja ne on päällystetty koko pituudeltaan lyijyä sisältävällä tinalla. Esimerkiksi binäärilaskuriksi määritettynä kiikkupiiri näyttäisi seuraavalta. Ne oli suunniteltu Yhdysvaltain standardoimisviraston käyttöön eri hankkeita varten. Kääntämällä säädintä sain vähennettyä suoritustehoa merkittävästi. Yksityiskohta kehikosta. Moduuli toimi aivan kuin 50 vuotta sitten. Kiikkuja on yleensä kaksi yhdellä logiikkamoduulilla. Tässä on NOR-portin kytkentä (muista, että tässä järjestelmässä logiikan ”1” on ?12 volttia ja logiikan ”0” on volttia). Jokainen kytkimen kääntäminen suoritti operaation seuPiirikaavio 4 tulon NOR-portille. Yksi hankkeista oli Ceilometer-nimellä tunnettu laite. Moduuleilla oleva perusmallin kiikkukytkentä on toteutettu niin, että kytkemällä sen liittimen nastoja eri tavoin sen saa toimimaan RS-kiikkuna, binäärilaskurina, siirtorekisterinä tai minä tahansa näiden yhdistelmänä. 50-vuotiaita logiikkapiirejä Kiinnostuneille kerrottakoon, että moduulien yleisimmät piirityypit ovat NOR-portti (eli käänteinen OR-portti) ja kiikku (eli bistabiili multivibraattori). Valitsin kiikkupiirin, kytkin siihen riittävästi johtoja, laitoin virrat päälle ja kokeilin. Juttua kirjoittaessani aloin miettiä, toimisiko joku näistä moduuleista vielä. Pilvistä heijastuva valo tunnistettiin ja analysoitiin, minkä perusteella voitiin määrittää pilvien korkeus. Järjestelmän kello Kaikkia koneen toimia ohjasivat kellopulssit, jotka saatiin vapaasti toimivalta, astabiililta multivibraattorikellolta. Jos 1 tai useampia tuloja on ?12 V (logiikan ”1”), lähtö on V (logiikan ”0”). Minulle selvisi hiljattain myös, että ?12 volttia oli moduulien suunnittelujännite. topinnoitetta tai silkkipainatusta, josta komponentit voisi tunnistaa. Se oli johdotettu suorittamaan vain yhtä tehtävää, eikä se ajanut mitään ohjelmaa. ?12 voltista (logikaa ”1”) volttiin (logiikan ”0”). Moduulikehikoiden asennus Lisäsin jokaiseen moduuliliittimillä varustettuun kehikkoon vasempaan reunaan pitkän saranan. Kahden kiikun moduuli. Lisäsin jopa kytkimen, jolla kellon sai pysäytettyä kokonaan. Kiinnitin ensimmäisen kehikon kaappiin saranan avulla ja sitten toisen kehikon ensimmäisen takaosaan. Moduuli, jossa on yksi kiikku kytkettynä testausta varten. Näin molemmat kehikot sai tarvittaessa käännettyä ulos, jotta liitinten takana olevia johtimia sai muutettua
49. Se oli valmistettu erityisesti jotakin tiettyä käyttötarkoitusta varten, sillä käytössä oli vain isot kirjaimet, eikä pieniä saanut käyttöön ilman laitteen modifiointia. Järjestelmässä ei ollut I/O-portteja, ei ready-lippuja, ei keskeytyksiä, ei mitään ohjausrekistereitä eikä bittejä minkään kytkemiselle päälle tai pois. Jokainen piiri laskee yhden bitin näistä arvoista ja tuottaa yhden bitin tuloksesta. Kirjoituskoneen vasarat ja värinauha. Muokkaamalla yhtä moduulikorttia sain aikaan ohjaimet ja lamput, jotka näyttivät MDja PHrekisterin. Kirjoituskone Tulostuslaitteeksi Bud myi minulle IBM:n Standard Electric Model B -kirjoituskoneen (jossa oli vasarat, ei golfpallon näköistä pyörivää kirjoituspäätä). Oktaalisyöttölaite Syöttölaitteeksi hankin vaihtokaupalla näppäinpuhelimen, jossa oli muovisia reikäkortteja käyttävä automaattinen numeron valinta. Lisäsin myös rajakytkimen, joka tunnisti milloin vaunu läheni rivin loppua. Tämän sarjalaskentaperiaatteen mukaisesti tietokoneeni kolmessa tärkeimmässä rekisterissä (AC, MD ja PH) oli kaikissa 10-bittinen siirtorekisteri, jolloin ALUn tarvitsi käsitellä vain yhtä bittiä kerrallaan, mutta siltä kesti 10 kellojaksoa suorittaa yksinkertaisia operaatioita kuten LOAD, ADD tai SUB. Kokosin siis hehkulampuista kolme 10-bittistä näyttöä. Jos kuitenkin halutaan vähentää prosessiin tarvittavien logiikkaelementtien määrää dramaattisesti, eräs tapa on tehdä operaatiot bitti kerrallaan. Asensin kirjoituskoneen kymmenen näppäimen alle pienet solenoidit, jotka vetivät niitä alaspäin kirjoitettaessa. Valoja tarvittiin Tarvitsin ehdottomasti jonkin keinon nähdä koneen rekisterien tilan. Omaan käyttööni pelkät isot kirjaimet riittivät, varsinkin koska tarkoitukseni oli tulostaa vain oktaalilukuja 0–7 sekä välilyöntejä ja rivinvaihtoja. Nämä lamput näyttivät joko AC:n tai PC:n tilan riippuen oktaalisyöttölaitteen kytkimen asennosta (katso alla olevaa oktaalisyöttölaitteen kuvaa). Sitten ohjelman suoritusta jatkettiin. Koska kirjoituskoneen vaunu liikkui puolelta toiselle käytön aikana, se tarvitsi vaakasuunnassa enemmän tilaa kuin kaapissa oli. Sarjalaskentaa Nykyisin kaikki tietokoneen ALUn (aritmetiikkaja logiikkayksikkö) tekemät laskutoimitukset tehdään rinnakkaistamalla. Kehikon 1 logiikkaosion luonnos, jossa lamput näkyvät. Operaatio suoritetaan tavun tai sanan kaikille biteille yhtä aikaa. Järjestelyni avulla kirjoituskoneen sai vedettyä ulos koneen etuosasta käytön ajaksi ja varastoitua takaisin kaapin sisään, kun virta oli katkaistuna. Rekisterien lamput asensin piirilevyn etureunaan, jolloin ne näkyivät koneen etuosasta. Se oli niin yksinkertainen kuin vain mahdollista. Kirjoituskone oli hyllyllä, jonka sai vedettyä kaapista ulos kuulalaakeroitujen rullien päällä. Sain valvottua ja tarkkailtua koneen jokaista toimintoa koneen valojen ja jännitemittarin avulla. Kun koneen ohjelmassa kohdattiin TYPE-komento, ohjelman suoritus pysähtyi muutamaksi sekunniksi ja järjestelmä kirjoitti AC:n sisällön 4-bittisenä oktaalilukuna ja sen perään joko välilyönnin tai rivinvaihdon riippuen siitä, oliko rajakytkin aktivoitunut vai ei. Tätä kutsutaan sarjalaskennaksi, ja se tietenkin vaikuttaa merkittävästi laskentanopeuteen. Tämä oli ensimmäinen koskaan omistamani äänitaajuuspuhelin, mutta en tarvinnut ääniä mihinkään, joten irrotin ääntä tuottavat virtapiirit. Nopeimmillaankin kellotaajuus oli todennäköisesti alle 100 kHz. Esimerkiksi kahden 8-bittisen luvun yhteenlaskussa käytetään kahdeksaa identtistä piiriä. Logiikkapiirit ohjasivat näitä solenoideja. Näyttömoduuli edestä katsottuna. Toinen 10 lampun sarja oli vaakatasossa alla kuvatun oktaalisyöttölaitteen alapuolella. Esimerkiksi yhteenlaskussa voidaan käyttää yhtä piiriä, joka pystyy lisäämään yhden bitin 8-bittisestä arvosta, ja tehdä sitten operaatio 8 kertaa peräkkäin (kerran jokaista bittiä kohti). Kotitekoinen 20 lampun näyttömoduuli. raavan vaiheen
2019.2 50. Sen jälkeen PC:n arvoa lisättiin ja seuraava muistilohko luettiin AC:hen. Kun ohjelman suorituksen aikana kohdattiin INPUT-käsky, ohjelma pysähtyi ja odotti, että käyttäjä syöttää painikkeilla oktaaliluvun (enintään 4 numeroa). Minulla on vieläkin pari pientä laatikollista käyttämättömiä kortteja. Muovinen automaattivalitsimen kortti. Tämän jälkeen tarvittiin vain kaksi diodia koodaamaan kaikki luvut (0–7) kolmella bitillä. Jos haluttiin nähdä PC:n arvo joko ohjelman suorituksen aikana tai ladattaessa uutta ohjelmaa, näppäimistön lähellä olevaa kytkintä kääntämällä 10-bittinen näyttö ilmaisi AC:n sijaan 7-bittisen PC:n sisällön. Valitettavasti tietyn muistilohkon sisällön tarkasteluun ei ollut muuta tapaa kuin aloittaa osoitteesta ja edetä yksi osoite kerrallaan, kunnes oltiin halutussa osoitteessa. Syötettäessä luvut tallennettiin AC:hen, jonka tilaa saattoi seurata 10-bittiseltä näytöltä. Kirjoituskoneen alapuolella olevan Reset-nappulan painaminen keskeytti käynnissä olevan ohjelman, tyhjensi 7-bittisen PC-rekisterin ja luki muistiosoitteen osoitteen AC:hen, jolloin se näkyi oktaalisyöttölaitteeseen yhdistetyssä näytössä. Korttia käytettiin syöttämällä se näppäimistön yläpuolella olevaan koloon, työntämällä se alas asti ja painamalla Start-painiketta, jolloin sisäinen mekanismi veti kortin hitaasti takaisin ylös sulkien samalla rivien ja sarakkeiden kohdat kortissa olevien reikien mukaisesti. Oktaalisyöttölaite oli yhdistetty koneeseen kaapelilla, mutta se oli muuten varsin kannettava ja pidin sitä yleensä käsissäni koneen käytön aikana. Päätin, että painikkeet olisi helpompi järjestää oktaalisyötteen vaatimaan kahdeksaan 3 bitin kuvioon, joten purin näppäimistön ja kokosin sen uudelleen seuraavasti: Syöttölaitteen uusi järjestys oktaalikoodausta varten. Näppäimistön oikealla puolella olevat painikkeet (8, 9, * tai #) toimivat terminaattoreina, joilla ohjelman suoritusta sai jatkettua. Kaikki ohjelmat alkoivat muistiosoitteesta 0. Kun terminaattorinäppäintä (8, 9, *, #) painettiin, AC tallennettiin muistiin käyttäen PC:ssä olevaa osoitetta. Luonnos oktaalisyöttölaitteesta näyttöineen. En muista koskaan tallentaneeni niille oikeaa ohjelmaa. Jos osoitteessa olevaa arvoa oli tarpeen muuttaa, näppäimistöltä manuaalisesti syötetty arvo korvasi AC:ssä olevan arvon. Oktaalisyöttölaitetta käytettiin kahteen tarkoitukseen: ohjelmien syöttämiseen sekä tietojen syöttöön käynnissä olevalle ohjelmalle. Tämän mekanismin avulla ohjelmaa voitiin manuaalisesti tarkastella/muokata/ladata. Kuva tulostimena käytetystä IBM Standard Electric -kirjoituskoneesta. Seuraavassa numerossa kerron, miten kone saatiin laskemaan ja muistamaan asioita. Muoviset automaattivalintakortit vaikuttivat ideana mahtavalta, mutta niistä ei lopulta ollut minulle kovastikaan hyötyä. Näppäimistössä oli 12 painiketta järjestettynä samoin kuin nykyisissäkin puhelimissa. Tarina jatkuu Skrollissa 2019.3. Automaattinen numeronvalitsin käytti erityisiä muovikortteja. Tekemällä reikiä sopiviin riveihin ja sarakkeisiin kortin sai koodattua soittamaan tiettyyn numeroon tai minun tapauksessani syöttämään oktaalilukujen sarjan. Toisaalta koneen muistissa oli vain 128 osoitetta, joten rajoitus ei ollut merkittävä. Kun jotakin niistä painettiin, mekanismissa sulkeutui kaksi kytkintä: yksi ilmaisi painetun painikkeen rivin, toinen sarakkeen
Coinbasessa ei ole suoraa tukea Bitpaylle, joten minun oli luotava Bitpay-lompakko ja siirrettävä kolikot sen kautta. Bitcoin tositilanteessa Kuinka hyvin Bitcoin toimii käytännössä vuonna 2019. Lataan Bitpay-asiakasohjelman, joka löytyy Ubuntun Software Centeristä. Verkkotunnukseni tarjoaja Namecheap ei osaa auttaa asiassa, vaan he kehottavat ottamaan yhteyttä pankkiin. Onneksi huomasin, että Namecheap tukee myös Bitcoin-siirtoja. Hankin kolikot Coinbase-palvelusta, koska minulla oli sinne tunnukset jo valmiina. Bitcoin tarjoaa kuitenkin varteenotettavan vaihtoehdon, kun perinteiset väylät tökkivät. Testasin Bitcoinia oikeassa käyttötapauksessa. Tämä tuntui helpoimmalta tavalta ratkaista ongelma. Pienemmällä välityspalkkiolla suhteessa ostettuihin kolikoihin selviää ostamalla enemmän kolikkoja kerralla. Perinteinen luottokortti voittaa Bitcoinin vielä sekä käytettävyydessä että (kuluttajalle lankeavissa) siirtokuluissa silloin kun se toimii. Coinbasen käyttöliittymä tuntuu olevan suunniteltu ensisijaisesti sijoittajille. Lompakosta seuraavaan Tehtävänä oli siis siirtää 25 dollaria omalta pankkitililtäni Namecheapille Bitcoin-verkon yli. Samalla pääsin testaamaan, millaista Bitcoinilla maksaminen on nykyään käytännössä. Erilaisia kolikoita on helppo ostaa ja myydä, ja portfolion arvon kehitykselle on hienot kuvaajat ohjauspaneelissa etusivulla, mutta kolikoiden siirtämisen mahdollistavaa alasivua sai hetken etsiä. Erilaisiin välityspalkkioihin katosi huomattavan paljon rahaa. KOLUMNI S ähköpostissani on hälyttävä viesti: verkkotunnukseni on vanhenemassa kahden viikon päästä, koska automaattinen uusiminen ei ole onnistunut luottokorttiongelman vuoksi. Vaikka uusia transaktioita lisätään Bitcoinin lohkoketjuun vain noin joka kymmenes minuutti, tämä ei näkynyt ulospäin. Parin sekunnin päästä tilausvahvistus ilmestyy Namecheapin paneeliin, ja operaatio on suoritettu onnistuneesti. Lähetän kolikot Coinbasesta lompakon julkiseen osoitteeseen, ja muutaman sekunnin päästä ne ilmestyvät Bitpaylompakkooni. Tehtävä suoritettu Koko hommaan meni alle puoli tuntia. Loppujen lopuksi transaktio meni siis yllättävän sujuvasti. Minulle näytti siltä kuin siirrot menisivät läpi parissa sekunnissa. Koska välityskuluihin menee kuitenkin rahaa, ostin kolikoita reilusti 50 eurolla. Luon lompakon, johon liittyy yksityinen avain ja julkinen osoite. Kuulostaa kovin vaivalloiselta. Kirjoitan Namecheapin hallintapaneeliin, että haluan vastaanottaa 25 dollaria Bitpayn kautta, ja saan takaisin pitkän merkkijonon. Kopion tämän Bitpayn asiakasohjelmaan ja lähetän kolikot matkaan. Oikean sivun löydettyäni kuitenkin valkeni, että kolikoita ei voi tuosta vaan siirtää Namecheapille, koska Namecheapin Bitcoin-tuki on toteutettu Bitpay-nimisen palvelun kautta. Kun kolikot oli kerran ostettu, niiden siirtely eteenpäin oli kohtuullisen halpaa. Osto sujui helposti luottokortilla, mutta Coinbase otti 2,31 euroa välistä. Näistä suurin osa liittyi kolikkojen ostoon. Jarno Niklas Alanko 51. Bitpay ottaa välistä 20 sentin suuruisen palkkion. Bitcoin-verkko ottaa tästä 13 sentin välityspalkkion, joka valuu verkon louhijoille
Viimeinen PowerPC:tä tukenut Mac OS X -käyttöjärjestelmän versio on 10.5 ”Leopard” – sekään ei tosin enää tue vanhempia G3-suorittimia. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Toni Kortelahti, Ronja Koistinen Malli iBook G4 1,2 GHz (2004, mallinro A1054) Suoritin PowerPC 7447a (G4) 1,2 GHz Keskusmuisti 256 Mt DDR (max 1,25 Gt) Kiintolevy 30 Gt Ultra ATA Optinen asema Kelkaton DVD-ROM/CD-RW Näyttö 12,1 “ TFT (1024×768) Näytönohjain ATI Mobility Radeon 9200, 32 Mt Verkkoyhteydet 10/100BASE-T ethernet, Airport Extreme (802.11g), 56k-modeemi Mitat 3,4 cm × 28,5 cm × 23,0 cm Paino 2,2 kg Muuta 2 × USB 2.0, 1 × FireWire 400, BlueTooth 1.1 Omenaläppärin uusiokäyttö TEKNIIKKA 2019.2 52. Ensi töikseni halusin koneeseen enemmän levytilaa, koska 30 gigaa käy nykyään ahtaaksi. Koneen avaaminen kiintolevyn vaihtamiseksi oli yllättävänkin monimutkainen projekti, joten en kuvaa sitä tässä tarkemmin, mutta erinomainen iFixit-sivusto tarjoaa kattavan kuvallisen ohjeen 1 . Korjailua odotellessa päätin, että haluan kokeilla SSD:n toimivuutta ja käyttöjärjestelmän asennusta koneen kuoret auki. (Onneksi ei ole puolisoa, joka hermostuisi siitä, että keittiön pöydällä on viikon verran tietokone levällään odottamassa Unix-leikkejä.) Massamuistin vaihdon jälkeen kokosin konetta sen verran, että sain kiinni näppäimistön ja touchpadin. PowerPC-pohjaiset iBookit ja PowerBookit korvautuivat tuolloin Intelpohjaisilla MacBookja Macbook Pro -koneilla. Yllättäen hänellä oli kone yhä tallessa! Päätinkin ostaa sen nimelliseen hintaan pois pölyä keräämästä ja tutkia, voisiko sillä vielä tehdä jotain hauskaa. Lisäksi vanha 4200 kierrosta minuutissa pyörivä kiekko ei houkuta noin muutenkaan. Myöhemmin vuonna 2006 Apple vaihtoi suorittimensa Intelin x86:een. Puheeksi tuli kannettava tietokone, jonka kävimme lukiossa hänelle ostamassa: Apple iBook G4. Tilasin siis netistä mSATA–IDE-adapterin sekä 120 gigan SSD:n. Viime metreillä onnistuin yläkantta nostaessani ottamaan kiinni akkukotelon ohuesta reunasta ja napsauttamaan koneen alumiinirungosta yhden nurkan kokonaan irti. Laitoin virrat päälle, ja kone päästi ihastuttavan Applen käynnistysäänen, Kävin alkuvuodesta luokkakokouksessa ja tulin siellä jutelleeksi vanhan koulukaverin kanssa. V uosituhannen alun Apple-tietokoneet perustuivat vielä IBM:n PowerPCsuoritinarkkitehtuuriin. Tämän koneen tekniset ominaisuudet selviävät oheisesta taulukosta. Avaaminen ei mennyt itselläni ihan putkeen
Tämä tapahtuu käynnistämällä kone kylmiltään ja painamalla käynnistysäänen aikana näppäimiä ?–?–O–F ja pitämällä ne pohjaan painettuna, kunnes komentokehote ilmestyy. Oletusvastaus on ”vt100”, joka on ihan toimiva, joten painan vain enteriä. Käynnistin asennuksen Open Firmwaren komentokehotteesta komennolla: boot cd:,\ofwboot.xcf netbsd.macppc Levyn osioiminen Asennus boottaa ja kysyy ensimmäiseksi terminaalin tyyppiä. Vaikka tämän internet-lähteiden mukaan pitäisi olla mahdollista, en saanut tätä onnistumaan millään ilveellä. Debianissa 32-bittinen PowerPC on tuettu versioon 8 ”jessie” asti (tätä kirjoitettaessa uusin vakaa versio on 9 ”stretch”). Yritin alkuun bootata NetBSD:n asennusta USB-tikulta. 53. 5 Gentoossa vaikuttaa olevan edelleen täysi PowerPC-tuki, myös 32-bittisenä. Levyn osiointi on BSD-järjestelmissä varsin erilaista kuin esimerkiksi Windowsissa tai Linuxissa. Samoin Ubuntu MATE -jakelusta on saatavilla 16.04-versio 3 . Kysymykseen ”(I)nstall, (S)hell or (H)alt ?” vastaan S, jotta pääsen asennuksen komentokehotteeseen. Asennusmanuaali suosittelee luomaan ainakin rootja swap-osiot sekä HFS-osion, jonka kautta tiedostoja voi siirtää NetBSD:n ja OS X:n välillä. Mutta minä suuntasin katseeni siihen käyttöjärjestelmään, jonka vitsaillaan pyörivän vaikka leivänpaahtimessa: NetBSD! Sen kanssa en usko olevan huolta siitä, että seuraavassa versiossa pudotetaan PowerPC-tuki pois. Asensin tälle osiolle myös OS X:n siltä varalta, että tarvitsisin sitä joskus. Tukeehan se muun muassa sellaisia hieman jo ikääntyneitä alustoja kuin Amigat, Sparcit ja Alphat – uusimmassakin versiossaan (tätä kirjoitettaessa 8.0). Levyn osioiminen onnistui koneen mukana tulleella OS X:n asennuslevyllä. Siispä poltin asennuskuvan CD-RW:lle. Aikoinaan suosituimpia jakeluita PPC:lle oli Yellow Dog Linux, mutta sen viimeisin julkaisu on vuodelta 2012, eikä sen nettisivukaan enää toimi. Osiolle täytyy kopioida bootloader, jonka NetBSD tarjoaa tiedostossa nimeltä ofwboot.xcf . Seuraavaksi pitää luoda loput osiot, joille NetBSD asennetaan. 6 Asennusmedian boottaaminen Applen PowerPC-koneiden vastine PC-koneiden BIOSille on Open Firmware. Tätä käyttämällä tein SSD:n alkuun 10 gigatavun kokoisen HFS-osion, jonka Open Firmware tarvitsee boottaamiseen. Ensimmäiseksi selvitän dmesg -tulosteesta, että SSD-levyni nimi on /dev/ wd0 . Uusi käyttöjärjestelmä Koska Apple ei enää julkaise tällä koneella toimivaa käyttöjärjestelmää, on ajantasainen sellainen saatava jostain muualta. mutta hetken päästä jäi hölmistyneenä ihmettelemään puuttuvaa käyttöjärjestelmää. Tässä iBook G4:ssä on Open Firmwaren versio 3, joka osaa lukea käynnistyksen seuraavan vaiheen bootloaderin FAT-, HFS(+)tai hybridi-HFS-ISO9660-tiedostojärjestelmältä tai ethernetin yli. Tämä on emolevyn ROM-piirille tallennettu laiteohjelmisto, jolla kone boottaa. Avaan pdisk-osiointityökalun komennolla pdisk /dev/wd0c . NetBSD:n macppc-versiolle on aiheesta laaja ohje 8 . Lubuntu-jakelusta on vielä 16.04-version PPC-asennuskuvatiedosto olemassa 2 , ja Ubuntu 16.04:hän on LTS-versio, jolla on tukea jäljellä huhtikuuhun 2021. Googlailemalla ja Facebookin Linux on PowerPC Macs -ryhmää 4 selailemalla löytyy myös eritasoisia pilipalijakeluita. Teen osion, joka alkaa tyhjästä osiosta 4 (4p), on kaksi gigatavua pitkä (2g), saa nimen Konetta purkaessa akkukotelon kohdalta murtui pala alumiinirunkoa. Ensimmäiseksi minun pitää siis luoda uudelle puhtaalle SSD:lleni Apple Partition Map 7 -tyyppinen osiotaulu sekä HFStai FAT-tyyppinen osio. Versio 9 tukee edelleen myös 64-bittistä PowerPC:tä (esimerkiksi Applen G5-suorittimet). Lopun ”c” on disklabel, joka viittaa koko wd0lohkolaitteeseen (block device). Karkeasti ottaen BSD-käyttöjärjestelmissä levyn raakaosioiden sisään laaditaan vielä toinen disklabel-nimeä kantava osiointiskeema, jossa osiot luetellaan kirjaimilla a–h. Amazonista ostetut mSATA-IDE-adapteri sekä 120 gigan SSD. Vaihtoehtoja on muutamia. NetBSD:n asennusohjeet PowerPCAppleihin ovat myös erittäin kattavat verrattuna useimpiin Linux-jakeluihin. Käynnistyi asennusohjelma, josta löytyi Disk Utility -niminen ohjelma. Kopioin osiolle USB-tikulta OS X:ää käyttäen ofwboot.xcf -tiedoston odottamaan tulevaa. Sitten käynnistin iBookin Open Firmwaren komentokehotteeseen. Komennan pdiskin kehotteeseen C (iso kirjain) eli ”create new partition with type also specified”. Linux tietysti periaatteessa toimii PowerPC-koneilla, mutta jakeluversioissa on nykyään kovin vähän valinnanvaraa. Käynnistin koneen uudelleen ja syötin sille DVD:n
Ratkaisin ongelman kopioimalla OS X:n puolella asennus-CD:ltä tiedoston /binaries/kernels/ netbsd-GENERIC.gz OS X -osion juureen. Valitsen ensimmäisestä valikosta kieleksi englannin ja seuraavasta vaihtoehdon ”a: Install NetBSD to hard disk”. Tämän jälkeen bootti onnistui komennolla: boot hd:,\ofwboot.xcf netbsdGENERIC.gz Asetuksia ja asennuksia Ensimmäiseksi luon käyttäjätunnuksen itselleni: # useradd -g users -m ronja Näppäimistöasettelu täytyy vaihtaa suomalaiseksi. Sitten vielä varmistus: Shall we continue. Asennetaan Openbox-ikkunointijärjestelmä ja sen konfigurointityökalu: # pkgin install openbox obconf Vasemmassa alakulmassa kiintolevyn tilalle vaihdettu SSD adapterikotelossaan. Se onnistuu lisäämällä rivi ”encoding fi” tiedostoon /etc/ wscons.conf ja ”wscons=YES” tiedostoon /etc/rc.conf . Sain ohjeeksi pakata kernelin gzipillä. (Vaihtoehdosta a olisin voinut esimerkiksi korvamerkitä /home-disklabelille tietyn verran tilaa, mutta minulle kelpaa, että kaikki tila on suoraan root-osion hallussa.) Asennus näyttää nykyisen osiotilanteen. (Tai ehkä se olisi, jos olisin osannut valita asennusvaiheessa oikeat valinnat.) Joudumme ensin asentamaan sen pkgsrc-reittiä. Bootloader löytää antamallani komennolla kernelin, mutta jumiutuu sitä ladatessaan. Yläreunassa näkyy myös koneen valmistuspäivän leima: 24. Asennan lähteestä a: CD-ROM / DVD, sillä tällä hetkellä mikään verkkolaite ei ole kytketty saati konfiguroitu. Asennus alustaa root-osiolle FFStiedostojärjestelmän. Valitsen x: Partition sizes ok. Sitten pdisk kysyy, minkä slice-kirjaimen haluan antaa osiolle. Pyysin apua postituslistalta ja sain vastauksen, jonka mukaan bootloader ei jostain syystä aina osaa käynnistää kerneliä, jos se on liian suuri. Oletukset näyttävät hyvältä, joten valitsen x: Continue. NetBSD:ssä on kolme erilaista tapaa asentaa ohjelmia: pkgsrc 10 lähdekoodista asentamiseen (vrt. Yes. NetBSD:n asentaminen Nyt kun SSD on osioitu, siirryn asennusohjelmaan komennolla sysinst . Seuraavaksi kysytään nimeä valitsemalleni levylle. Käyn asettamassa aikavyöhykkeen ja rootin salasanan, sitten valitsen x: Finished configuring. rc.conf ajetaan vain bootin yhteydessä, joten jotta verkkoyhteys saadaan päälle heti, ajetaan dhcpcd komento saman tien root-konsolissa. Saman tien sen saa käyttöön komennolla: # wsconsctl -k -w encoding=fi Säädetään vähän myös verkkoasetuksia. Vastaan b, joka on tarkoitettu swap-osioille. Seuraavaksi teen root-osion seuraavin määrittein: alkaa tyhjästä osiosta 5 (5p), on koko tyhjän osion pituinen (5p), nimeksi ”root”, tyypiksi sama kuin yllä, slice-kirjaimeksi a (root partition). Lyhyen uuden järjestelmän asetuksia koskevan ohjepläjäyksen jälkeen pääsen takaisin alkuvalikkoon. Lisätään tiedostoon /etc/rc.conf rivit hostname="koneennimi" sekä dhcpcd=YES . Vaitsen d: Reboot the computer. Valitsen a: Full installation. Muutos tulee näillä toimenpiteillä voimaan seuraavassa bootissa. Mutta jotta koneen kanssa pääsee kunnolla hommiin, tarvitaan X-Window ja jokin ikkunointiympäristö. Tiedostojen kopioinnin jälkeen tarjotaan vielä valikko, jossa voi tehdä erinäisiä asetuksia ennen tietokoneen uudelleenkännistystä. Ensiksi asensin sellaisia mukavuuksia kuin Vim, htop, OpenNTPD, Bash ja rsync. Asennetun käyttöjärjestelmän käynnistäminen NetBSD:n käynnistäminen kiintolevyltä ei alkuun onnistunut Open Firmware -kehotteesta asennusohjeen mukaisesti 9 . Tällä ei liene suurta merkitystä – kirjoitan ”SSD”. Openja FreeBSD:ssä ”ports”), pkg_add binääripaketteja varten sekä pkgin . Sitten voisi vielä valita CD-aseman ja pakettien polut asemassa olevalla levyllä. syyskuuta 2004. Pkgsrc-tiedostot on ensin haettava ja purettava oikeaan polkuun: # ftp ftp://ftp.NetBSD.org/pub/ pkgsrc/pkgsrc-2019Q1/pkgsrc.tar.gz # tar -xzf pkgsrc.tar.gz -C /usr Sitten alustamme pkgsrc-ympäristön: # cd /usr/pkgsrc/bootstrap # ./bootstrap Pkgin asentuu seuraavin komennoin: # cd /usr/pkgsrc/pkgtools/pkgin # make # make install Graafinen käyttöliittymä Nyt kun meillä on pkgin, voimme asentaa sillä ohjelmistoja. 2019.2 54. Valitsen kohdan a: wd0. ”swap” ja on tyyppiä ”Apple_UNIX_ SVR2” (asennusmanuaali puhuu tästä tyyppinä ”A/UX”). Jälkimmäinen on näistä edistynein, mutta sitä ei ole saatavilla valmiiksi asennettuna. Lopuksi kirjoitetaan uusi osiotaulu levylle komennolla w ja poistutaan pdisk-ohjelmasta komennolla q. Sitten kysytään, millaisen asennuksen haluan. Seuraavasta valikosta valitsen b: Use existing partition sizes. Varmistuskysymyksen jälkeen asennus kysyy, mille levylle NetBSD asennetaan
5. Lisätään tavallisen käyttäjämme kotihakemistossa olevaan .xinitrc-tiedostoon rivi ”openbox”. Olisi kiva jaksaa vielä muuttaa Open Firmwaren oletusboottausta siten, että NetBSD käynnistyy ilman kommervenkkejä. Viitteet 1 ifixit.com/Guide/iBook+G4+12-Inch+800+MHz-1.2+GHz+Hard+Drive+Replacement/166 2 lubuntu.me/downloads/ 3 ubuntu-mate.org/download/ 4 www.facebook.com/groups/ppclinux/ 5 www.debian.org/ports/powerpc/ 6 cdn.netbsd.org/pub/NetBSD/NetBSD-8.0/macppc/INSTALL.html 7 en.wikipedia.org/wiki/Apple_Partition_Map 8 www.netbsd.org/ports/macppc/partitioning.html 9 gnats.netbsd.org/cgi-bin/query-pr-single.pl?number=54096 10 www.netbsd.org/docs/pkgsrc/index.html 2. Kumpikaan niistä ei oikein osaa piirtää ainakaan Skrollin kotisivuja kunnolla, ja molemmilla tuntuu olevan myös suuria vaikeuksia verifioida SSL-sertifikaatteja. Ongelmia tuleekin siitä, että < -näppäin, josta Mac-näppäimistöllä Altin kera pitäisi saada putki eli |, alkaakin tulostaa §ja ö-merkkiä UTF-8-localessa. Nämä kyllä sinänsä hoituvat laittamalla .xinitrc tiedostoon rivit export LC_ ALL=en_US.UTF-8 ja setxkbmap fi . Akku ei kuitenkaan ilmeisesti enää ole entisensä, joten NetBSD tulostaa joka bootissa huolestuneita viestejä kellonajan tilasta. Terminaaliselaimet ELinks ja w3m tuntuvat olevan toimivimmat. Valitettavasti tässä vaiheessa pitää ottaa käyttöön ulkoinen USBhiiri, sillä X-Window on erittäin penseä käytettävä iBookin yksipainikkeisella touchpadilla. 55. Tähän ei nyt riittänyt hermoja lehden deadlinen puitteissa. Tarvitaan siis jotain erikoisloitsuja vielä setxkbmapille tai kustomoitu xmodmap, jotta Mac-näppäimistön erikoisuudet saadaan toimimaan. Langaton verkko olisi hauska virittää käyttöön – tukea Airport Extreme -kortille pitäisi olla. Puuhaa kuitenkin vielä riittää, ja jos tämä artikkeli saa kiinnostunutta palautetta, näihin voidaan vielä Skrollin sivuilla palata: 1. X:ssä pitäisi vielä ottaa käyttöön suomalainen näppäinasettelu ja UTF-8. 3. 7. Ääniä ei ole vielä edes kokeiltu. Onnistuneen bootin jälkeen ensimmäinen kirjautuminen root-käyttäjänä. Jos BSD-nyhjääminen alkaa hatuttaa liikaa, voidaan vaihtaa koko hoito MorphOS:ään. Firefoxista tai Chromiumista on turha haaveilla, joten asensin iBookiin testailuun Dilloja Netsurf-nimiset selaimet. Ruutuun ilmestyy musta tausta ja hiiren kursori. 6. Toimivan web-selaimen saaminen muulle kuin x86-, amd64tai ARMarkkitehtuurille alkaa nykypäivänä olla hankalaa ainakin GNU/Linuxja BSD-käyttöjärjestelmille. iBookin emolevyllä ei ole reaaliaikakellon varmistusparistoa samalla tavalla kuin PC-koneissa, vaan kellonaikaa ylläpidetään pelkästään koneen akulla. 4. Tällä hetkellä NetBSD:n puolelle boottaaminen vaatii Open Firmwaren puolelta naputtelemisen. Asennusinto alkaa tältä erää hiipua, joten kone pääsköön joksikin aikaa lepäämään. Sen jälkeen saamme graafisen X-Window-ympäristön käyntiin ajamalla käyttäjänämme komennon startx. Youtubea saattaisi voida katsoa youtube-dl:n sekä vlc-soittimen yhdistelmällä, kunhan vain imuroi videoista maltillisen kokoiset versiot, joita G4 jaksaa jotenkuten purkaa. Tälle olisi ehkä hyvä yrittää tehdä jotain. Openboxin sovellusvalikko nimittäin aukeaa klikkaamalla työpöytää hiiren oikealla napilla
Kasettitieteen perusopinnot Aluksi on syytä tutustua magneettisten nauhojen valmistustapaan sekä nauhalle tallentamisen ja sieltä lukemisen teoriaan. m uo vi na uh a m ag ne ett ip in no it e 2019.2 56. KotiTeksti: Jarkko Lehti Kuvat: Emma Kantanen, Jarkko Lehti, Mitol Meerna, Janne Sirén mikroilijatkin tallensivat tuotoksensa ja kopiopelinsä niin kutsutuille C-kaseteille (muitakin kasettikokoja oli) ja levykkeille. Nekin ovat nimittäin pohjimmiltaan vain muovikalvoja, joihin on liimattu kiinni magneettinen pinnoite, johon hyötysignaalia voidaan taltioida. Nauha on muovikalvoa, jonka päälle on liimattu itse magneettinen materiaali, johon tietoa voidaan tallentaa. Kasettilamerit-ryhmän perustaja kertoo nyt, miten sinustakin tulee C-kasettitieteen digiarkeologi. Usein nauhat ovatkin ruosteen värisiä, mutta toisinaan näkee peruskasetteja myös mustina, tällöin massaan on lisätty yleensä hiiltä väriaineeksi. Samat periaatteet sopivat pitkälti myös levykkeille. TEKNIIKKA M agneettinen media nimenä saattaa nykypäivänä merkitä lähinnä hölynpölyä tai menneiden aikojen tallennusmedioita. Tutustumme nyt kasettien nauhamuotoiseen tiedon tallennukseen tai oikeastaan sen lukemiseen vanhan datan pelastamisen näkökulmasta. Magneettinen media oli siis tuolloin valtavirtaa ja myös tietokoneenkäyttäjän arkipäivää. Magneettinen materiaali koostuu mikroskooppisista magneettisista hiukkasista, jotka halvimmilla tavallisilla nauhoilla ovat rautaoksidia eli ruostetta. 1980-luvulla magneettinen media oli kuitenkin hiljalleen syrjäyttänyt mekaanisen median (LP-levy, ks. Se viimeinenkin magneettisen median linnake, kiintolevy, on korvautunut pitkälti SSD-muistipiireillä. Jokaisella valmistajalla kuitenkin lienee ollut oma reseptinsä nauhan valmistukseen. sivu 60) ja optinen media (CD-levy) oli vasta nousemassa. Muovikalvon päälle on siis kiinnitetty masNäin sinustakin tulee KASETTILAMERI Digiarkeologian alkeet Kasettilameri oli aikanaan haukkumanimi vähän noloille kasettipelien pelaajille ja vaihtelijoille – nykyisin se on kunniakas arvonimi vanhan datan pelastajille
Kun luemme ääntä tavallisella äänentoistoon tarkoitetulla soittimella, meillä ei ole oikein mitään järkevää mahdollisuutta päätellä signaalin laatua prosessin aikana. Jos taasen nauhalle halutaan tallentaa tietoa, se tehdäänkin päinvastaisesti. Hifilaitteiden alkuaikoina äänipäiden laadussa olikin eroja eri valmistajien prosessista riippuen, mutta viimeistään kun laserleikkaus tuli teollisuuteen, äänipäistä tuli hyvinkin tasalaatuisia, mitä ilmaraon kokoon tulee. Jos joku tarkasti laskelmani ja riemuissaan huomasi virheellistä tietoa, kannattaa muistaa, että 60 minuutin C-kasetin pituus on 30 min/puoli. Jotta alkuperäinen signaali saadaan luettua täydellä voimakkuudella ilman vaiheongelmia, äänipää pitää saada samaan kulmaan kuin kasettia tallennettaessa. Pahimmillaan ruuvia piti veivata myös kesken kasetin puolen, kun ohjelmia oli kopioitu kasetilta, jossa säätö oli ollut toinen. Nauhan sisälle pääsee esimerkiksi kosteus liiankin helposti. On vaikea löytää 80-luvun elänyt Commodore 64 -käyttäjä, joka ei muistaisi kauhulla kasetilta latausta ja tarinointia loputtomasta säätämisestä. C-kasetit ovat yleensä pituudeltaan 60 ja 90 minuuttia, joskin aikanaan oli saatavilla myös 120 minuutin nauhoja, mutta niiden nauhan paksuus oli jo niin ohutta, että nauha venyi herkästi käytössä. Mitä kapeampi ilmarako on, sitä korkeampia taajuuksia saadaan kaapattua. Nauhaa toistavan nauhurin tehtävä on pyörittää kasettia tasaisella 4,7 cm/s nopeudella, ja äänipään tulisi olla suorassa linjassa nauhan kanssa. Loppupeleissä harvoilla taisi olla edes käsitystä, miksi sitä ruuvia edes ruuvattiin. Varsinkin Commodore 64:n nauhojen kanssa oli varsin tavallista, että säätöruuvi tuli tutuksi jokaisen kasetin ollessa hieman eri säädöllä. Nämä heikot jännitteen vaihtelut vahvistetaan äärimmilleen monessa eri vaiheessa, jonka lopputulos on +5 ja -5 voltin välillä vaihteleva kanttiaalto, joka kuvastaa bittejä 1 ja 0. Tässäkin asiassa totuus on usein tarua ihmeellisempää. Oikeasti nauhalle tallennus on hieman monimutkaisempaa, varsinkin jos tarkoitus on tallentaa hifiääntä, mutta yksinkertaistettuna prosessi menee näin. Varsinkin äänipään oikean kulman (atsimuutti, azimuth) kanssa on usein ongelmia, sillä maksimaalisen signaalin voimakkuuden ja oikeanlaisen aaltomuodon saamiseksi sen pitää vastata säätöä, joka kasetin kirjoittaneessa asemassa oli. Jos porras tuntuu, äänipää on kulunut liikaa ja on vaihtokunnossa. Kotelon tehtävä on pitää lika ulkopuolella, mutta riippuen nauhojen säilytyksestä kotelo ei toimi aukottomasti tehtävässään. Se miksi säätö oli lähes jokaisella käyttäjällä erilainen, johtui yksinkertaisesti C64:n kasettiasemien todella huonosta laadusta: tehtaalla ei liene juuri aikaa kulutettu laitteiden kalibrointiin, vaan niitä tuutattiin maailmalle sen minkä ehdittiin. Äänipäällä on sähköinen kela, kuten jo aiemmin kerrottiin. Kasetin kotelon sisällä on tavallisesti myös muoviset kalvot, joiden tarkoitus on vähentää kitkaa nauhakelojen pyöriessä. Halvimmat päät olivat heikompaa metallia ja kuluivat kuopalle kovassa käytössä. Jos äärimmäinen vahvistus jätetään väliin, saadaan signaali, joka muistuttaa enemmän tai vähemmän siniaaltoja – esimerkiksi kun datakasetti luetaan tavallisella kasettisoittimella, joka on tarkoitettu musiikin toistamiseen. Lisäksi jos haluaisimme lukea datan audioksi pieteetillä, äänipäätä pitäisi voida säätää koko ajan, mikä tekee soittimesta musiikkikäyttöön kelvotto57. Ensin nauha esimagnetoidaan tyhjennyspäällä, jonka jälkeen äänipäähän ajetaan voimakas signaali, joka kirjoittaa magneettikentän vaihtelut ohikulkevalle nauhalle. Tämä ominaisuus ei mitenkään lisännyt 120 minuutin nauhojen luotettavuutta. Kaseteissa on usein myös ikkuna, josta voi nopeasti nähdä, missä kohtaa nauha on ajallisesti menossa. Lisäksi myytiin eri pituisia lyhyempiä ”datanauhoja”, joiden pituus vaihteli paljonkin. Helpoin tapa tarkistaa äänipään kunto onkin kokeilla kynnen päällä, tuntuuko siinä porrasta nauhan kulkureitin reunoilla. Tämän lisäksi äänipään valmistusmateriaali vaikuttaa sen laadukkuuteen lähinnä kulumisen muodossa. Nauha kulkee siis äänipään ilmaraon päältä, ja jos ilmarako ei ole tarkasti linjassa nauhan kanssa, tulee ongelmia, sillä magneettinen materiaali nauhan päällä ei olekaan magnetoitunut suorassa linjassa. Kasetti itsessään koostuu kotelosta, kahdesta kelasta ja aukosta, jonka kautta nauhaa kulkee kelalta toiselle. Nauhan takana aukon keskellä on jousella viritetty huopatyyny, jonka tehtävä on painaa nauhaa äänipäätä vasten. Kun nauha pyörii nauhurissa tasaisella nopeudella ja äänipään kulma on optimaalinen, nauhalle tallennetut magneettikentän vaihtelut saavat aikaan sähkövirran äänipään sisällä olevalla kelalla. Tämä kerros on hyvin ohut. Nauhan piti siis olla ohuempaa, että sitä mahtui enemmän c-kasetin kuorien sisään. Pelkkä kela ei vielä riitä, vaan äänipään tarvitsee myös niin sanotun ilmaraon signaalien tulkkaamiseen. Koitan avata hieman näitä ongelmia myöhemmin. Käytännössä niihin tarttui data samalla tavalla kuin äänikasetteihinkin. Jotkut kasetinvalmistajat myös ilmoittivat nauhan pituuden metreissä: tavallisimmin olen nähnyt 60 minuutin kasetilla merkinnän 90 m. Tyypillisen C-kasetin nauhapaksuus onkin 16 mikrometrin luokkaa, ja kun standardi nauhanopeus on 4,76 cm/s, tavallisen 60 minuutin nauhan pituus kelalla on huikeat noin 85 metriä. Minulla ei ole tiedossa olivatko nämä datanauhat paksumpaa materiaalia tai muuten tekniseltä laadultaan parempia. saa, jossa on metalliainesosa ja liima
Jos kävi todella hyvä tuuri, signaali oli riittävän ehjää ja pääsemme pelaaman pelastettavaa peliä. Luettaessa kasettia hifidekillä väärällä säädöllä ei siis ole niin isoa merkitystä, sillä voimme valita paremmin paremman signaalin kaapanneen kanavan jatkokäyttöön. Mitä kapeampi äänipään raita on, sitä paremmin se sietää väärää atsimuuttia. Signaalin analogisen luonteen suhteen siinä näkyy usein kaiken maailman heittoja, piikkejä ja häipymiä. Monolaitteet tallentavat saman signaalin molemmille kanaville, jolloin äänipää on kahden raidan levyinen. Tämä leveämpi äänipää on yksi syy, miksi atsimuuttisäädön pitää olla niin tarkasti oikein. Kasetilta dataa lukiessa stereodekillä ei siis saa mennä miksaamaan kanavia yhteen, vaan on valittava paremman signaalin tallentanut kanava! Kun olemme saaneet valittua paremman kanavan kahdesta, hylkäämme toisen ja muunnamme tiedoston monoksi, jossa on vain yksi ääniraita. Jos olisimme lukeneet signaalin leveämmällä mono-äänipäällä, kanavat olisivat sekoittuneet yhteen, eikä signaali enää olisi muistuttanut alkuperäistä, jolloin lataus olisi muuttunut mahdottomaksi. Jos haluaa hienostella, voi samalla suodattaa korkeammat turhat taajuuskomponentit pois, Kuvassa näkyy vasen ja oikea äänikanava luettuna kasetilta, ylempänä vasen ja alempana oikea. C-kasettinauhassa on tavallisesti neljä raitaa, mutta on myös olemassa kahdeksanraitaisia C-kasettinauhureita, jotka ovat mielenkiintoisia teknisiä kuriositeetteja lähinnä kotistudiokäyttöön. Kasetin lukeminen hifidekillä Oheisesta kuvasta näemme, miten tallentavassa asemassa on atsimuutti ollut pielessä verrattuna lukevaan kasettidekkiin. Näille voi koittaa tehdä jotain käsin äänieditorissa tai kokeilla onnea tallentamalla wav-tiedoston ja ajamalla sen muunnosohjelman läpi. Standardilla nauhalla on kaksi raitaa kasetin puolta kohden: vasen ja oikea kanava. man. Kun valitsemme vain joko vasemman tai oikean kanavan, saamme alkuperäisen signaalin muodon paremmin talteen. ohjainrulla tyhjennyspää äänipää vetoakseli vetorulla ohjainrulla nauha Nauharata: Kasetin ohjainrullat (guide rollers) ja nauha sekä kasettiaseman tyhjennyspää (erase head), äänipää (play/record head), vetoakseli (capstan) ja vetorulla (pinch roller). 2019.2 58. Jos äänipään asentoa mennään muuttamaan, se pitäisi kalibroida jokaisen säädön jälkeen oikeaan kulmaan musiikkikäyttöä varten. Tästä syystä olisi parempi olla aivan eri laite musiikille kuin mahdolliseen datakasettien lukemiseen, jos äänipään säätöön halutaan mennä kajoamaan. Tämä poistaa muun muassa 50 hertsin hurinat, suurimmat napsujen aiheuttamat signaalin heittelyt ynnä muuta. Signaalille kannattaa siis tehdä heti ylipäästösuodatus, jossa kaikki alle 500 hertsin äänet suodatetaan pois. Tosimaailmassa signaali vaatii hieman jatkokäsittelyä. Punainen viiva näyttää, miten ylempi ja alempi kanava ovat puoli aaltoa eri vaiheessa. Turbo tape -kaseteissa hyötysignaali on noin kolmen kilohertsin paikkeilla, eikä se oikeastaan muillakaan latureilla mainittavasti eroa siitä
Teimme aiheesta myös videon Skrollin YouTube-kanavalle: youtube.com/c/ skrollimagazine Lisää Kasettilamereiden toiminnasta ja vanhan datan pelastamisesta muun muassa Skrolleissa 2013.1 ja 2017.4, pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Ei ihme, että aikanaan muodostui legandaksi kasetilta lataamisen vaikeus, vaikka syy oli vain ihmisten laiskuus ja tietämättömyys siitä, mikseivät ne toimi. 59. Signaalin taso on usein todella huono, signaali huojuu ja nauhan kulku kopioidessa on ollut epätarkkaa (ilmeisesti käytetty kaksinkertaista nopeutusta kopioinnissa). Nyt vuosien kasettilamerointikokemuksella minulle onkin selvinnyt, että suurin ongelma aikanaan on ollut pelien kopiointi niin sanotuilla kaksipesäisillä kasettisoittimilla. Sopiva arvo alipäästösuodattimelle on esimerkiksi kuusi kilohertsiä – tämän yli menevät taajuudet kannattaa suodattaa pois. Onko kyse sitten lämpölaajenemisesta, kosteuden poistumisesta tai nauhan tahmeuden poistumisesta, on vielä jäänyt epäselväksi, mutta tätä asiaa on tarkoitus jatkossa tutkia tarkemmin lisää. Liimatut kasetit aukeavat lievällä väkivallalla kulmista kääntelemällä, jolloin liimaukset antavat räksähdellen periksi. Tämän lisäksi eteen on tullut alkuperäisten kopioiden lisäksi turbokasettipelejä kopioituna kaksipesäsoittimella – niiden toimivuus on usein ihan onnenkauppaa. Jos esimerkiksi vetoakselilla on jotain tahmeaa likaa, se voi imaista nauhan itseensä kiinni ja lopputuloksena nauha kelautuu akselin ympärille. Lisäksi likainen äänipää ei pysty kaappaamaan signaalia kunnolla, joten puhtaudesta kannattaa pitää huolta. Kaseteissa on toisinaan ruuvit, jolloin siirto onnistuu helposti, toisinaan taas ne on liimattu kiinni. Näihin internetin mukaan toimii lääkkeeksi useamman tunnin lämpöhoito noin 50–60 asteen lämmössä, jolloin liimasta pitäisi kertyneen kosteuden poistua ja tarttuvuus palautua, jotta nauha saadaan luettua. Audiokäytössä ei käytännössä ole mitään merkitystä, kumminpäin signaalin vaihe tulee ulos soittimesta, joten siihen on vain harvoin äänentoistolaitteistoissa kiinnitetty huomiota. Esimerkiksi C64 lukee signaalista vain nousevaa reunaa. Alustavasti olen käyttänyt hyötykasvikuivuria nauhojen kuivaamiseen tasaisessa lämmössä, ja alustavat kokemukset osoittavat, että huonosti pyörivät kasetit notkistuvat lämpökäsittelyllä. Hyvä tapa on myös puhdistaa nauhuri jokaisen kasetin jälkeen, jolloin lika ei pääse ajan myötä pinttymään. Tällöin kannattaa harkita nauhan siirtämistä uuteen parempaan koteloon. Tiivistettynä: kun kasettisignaalin ajaa 500 Hz:n–6 KHz:n kaistanpäästösuodattimen läpi, saadaan signaalista enemmän toivotun muotoinen ohjelmistojen pureskelua varten. Tavaksi onkin tullut jo kelata nauha päästä päähän ennen lameroinnin aloittamista, jolloin vuosia kelalla ollut nauha hieman tuulettuu ja kelautuu uudelleen ja mahdollisesti alkaa pyöriä paremmin. Itse keräsin kokoelman huolellisesti kopioimalla kaiken käsin ja usein korjasin säädönkin omalle kasetille tallentaessa, jolloin säädöt pysyivät yhdenmukaisesti samana saman kasetin ohjelmilla. Nurkissa kannattaa siis pitää hyväkuntoisia koteloita, joissa on ruuvit näitä tapauksia varten, jotta käsiteltävä kasetti saadaan puhtaisiin kuoriin. Lopuksi tärkein eli puhtaus! Puhdista ennen jokaista kasettia kaikki nauharadan komponentit isopropanolilla. Tämän lisäksi päänvaivaa aiheuttavat äänikorttien sisääntulot, ne kun tuntuvat olevat miten päin sattuu signaalin vaiheen suhteen. Kaiken tämän voi myös ulkoistaa Kasettilamereiden asiantuntijoille. Viime aikoina olemme tutkineet myös ”tahmean nauhan syndroomaa”, jossa lähinnä isompien kelanauhureiden nauhat alkavat mekaanisesti hajoamaan liiman pettäessä, jolloin magneettihiukkaset irtoavat muovikalvolta. Vinkkejä hankaliin kasetteihin Joskus lameroitava kasetti on heikossa kunnossa: kotelon ikkuna rikki ja niin edelleen. Vetorullasta irtoaa aina mustaa ”likaa”, joten sitä ei kannata hinkata liiaksi, ettei kumi kuivu. Jos signaali on invertoitunut, bitit menevätkin nurinpäin ja ajoitukset sekoavat, eikä mikään luonnollisesti toimi. Eteen tulee säännöllisesti myös nauhoja, jotka eivät tahdo pyöriä kunnolla. Eli jos sinulla on nurkissa datakasetteja, joita et saa itse luettua talteen, ota rohkeasti yhteyttä Kasettilamereihin, ja katsotaan mitä voimme asialle tehdä: www.kasettilamerit.fi. Tunne siis oman laitteistosi oikut ja tee muistiinpanoja! Miksi se oli niin vaikeaa. Vielä on yksi todella tärkeä seikka jäljellä, nimittäin signaalin vaihe. Onkin hyvin tärkeää kokeilla tulkata signaali myös invertoituna. Tyhjennyspää, äänipää, vetoakseli ja rulla. Datakäytössä taas on elintärkeää, että signaali on oikeinpäin, jotta se on luettavissa. En tiedä, miltä osin tämä ongelma koskee C-kasetteja, ja lisäksi Suomen ilmasto on hyvin kuiva verrattuna moneen muuhun maahan. mutta tästä ei yleensä ole mainittavaa hyötyä. En alkuun ymmärtänyt ollenkaan ihmisten valitusta kasetilta lataamisesta, miten se oli ihan onnenkauppaa, ja kuinka säätömeisselistä nähtiin jopa painajaisia
Kokeilin tuloksetta myös yksittäisiä stereokanavia, yläja alasuodattimia sekä äänen eri tasoja ja tasokorjauksia. B&O ei särkenyt, ja sen vahvistimelta sai korjatun signaalin, mutta se pyöritti levyä liian hitaasti ja pudotti moottorinsa hihnan. Käynnistin emulaattorin ja mikrofonikasettilatauksen. Vanhan koulun B&O:ssa oli myös vahvistamaton DIN-liitäntä, sekin olisi vaihtoehto DIN-RCA-sovittimella. 2019.2 60. Korjausten jälkeen B&O:n vahvistamaton ja vahvistettu lähtö (volyymi esim. TEKNIIKKA J os ohjelmaa ei saa sovelluskaupasta tai pakettivarastosta, se jää nykyisin monelta käyttämättä. Ohjelmia levitettiin BBSien tiedostoalueilla, myytiin kivijalkakaupoissa ja lähetettiin Suomen radiossa. Vinyyli pyörimään… Spectaculator, SpecEmu, ZXSpin (Windows) sekä Zxsp (Mac) löysivät bittivirran, mutta lataus ei mennyt läpi. Mutta onnistuisiko se suoralataus. Philipsin soittimessa oli RCA-lähdöt, joihin kytkin jakkiadapterit ja liitin ne Røden jatkeena PC:hen. Philips oli hyödytön ilman vahvistinta, mutta vahvistimen kautta kytkettynä tulos oli sama: toimiva TZX-tiedosto syntyi helposti, mutta suora lataus ei toimi. Epätoivoisimmat yrittivät tilata niitä postimyynnillä Komentokeskuksesta. RPM), mutta uusi hihna ja moottorin verryttely olivat lopulta tarpeen. Kyseessä on varhainen demo, vieläpä synkatuilla lyriikoilla. Kerroimme Skrollissa 2018.4 ZX Spectrumin kasettiohjelmien siirtämisestä nykykoneelle: kytketään soitin tietokoneen mikrofonituloon, nauhoitetaan vaikkapa Audacityllä (s. Vuosina 1983–1984 Thompson Twins teki samantapaisen vinyylitempun ja Shakin’ Stevens sekä The Stranglers julkaisivat dataa musiikkikaseteillaan. 24, audacityteam.org) WAV-tiedosto ja muunnetaan se ZX Spectrum -muotoon MakeTZX-ohjelmalla (ramsoft.bbk.org.omegahg.com/maketzx.html). Suurin ongelma onkin, että LP-lähteen ääni on liian hyvä. Kävin läpi 3 tietokonetta, 4 emulaattoria, 3–4 eri kytkentätapaa ja 2 levysoitinta samalla tuloksella. Levysoittimesta -asema Yksi esimerkki on viime vuonna kuolleen punk-muusikko Pete Shelleyn XL1 (1983). Ei ihme, ettei ”LP-ROMista” tullut juttua. Käytin Røden SC7 TRSTRRS-sovitinta, jolla voi kytkeä kolminapaisella 3,5 mm:n jakkiliittimellä (miniplug) varustetun äänilähteen tietokoneen nelinapaisen äänijakin mikrofonipuoleen. Kotitietotekniikan alkuhämärissä oltiin totuttu työläämpiin jakelutapoihin. Cd-rom-tekniikan myötä musiikkicd:illä nähtiin hybridi-cd-rom-dataa ja varoitus, ettei dataraitaa saa soittaa musiikkisoittimessa – kaiuttimet hajoavat. Lähdin tästä liikkeelle. Tarvitaan myös kaapelit. XL1:n tekijöiden ajatus oli, että ohjelma ladataan visuaaleiksi, kun LPlevyä kuunnellaan. Kopiointi kasetille huonontaisi ääntä sopivasti. Vuonna 1989 Codemasters julkaisi levyllisen softaa cd:llä – siis ääni-cd:llä, ei cd-romilla. Levysoittimen voi kytkeä kasettiaseman tilalle koska liitin on standardinmukainen, mutta XL1:n ohje kehottaa kopioimaan ohjelman kasetille ”oikealla nopeudella ja voimakkuudella” (joita ei määritellä). Philipsin rahinat eivät ratkenneet neulaharjalla, mutta uusi neula auttoi. Pyhä modeemi, Batman. Teksti ja kuvat: Janne Sirén LP-ROM. Taajuusvaste poikkeaa liikaa halvan kasettimankan ininästä. Mutta onpa komea levyasema! P.S. Tavallisesti vahvistin huolehtii näistä Phonoliitännällään. Phonon probleema Yksi ongelma levysoittimelta ”lataamisessa” on äänisignaalin taso. B&O:n hihnan sai paikalleen ja nopeutta säädettyä Vernierrullasta (33. 20 % ja mikrofoni 30 %) tuottivat LP:ltä TZX-tiedoston emulaattorikäyttöön. Suora lataus löytää ohjelman nimen (aloituskuvassa), mutta katkeaa aina, kun varsinainen datakohina alkaa. XL1:n alkuperäisellä LP:llä on ZX Spectrum -raita, joka sisältää ”musiikkivideon”. Mutta eikö sen voisi ladata suoraan LP:ltä. Äänen lähdöstä ja tulosta on kytkettävä äänenkäsittelyt pois, ja voimakkuuden on oltava sopiva. Hain autenttiset vinyylisoittimet isovanhempien varastosta: komea vahvistimella varustettu B&O Beocenter 3500 70-luvulta (kuvassa) ja vähemmän komea vahvistamaton Philips FP140A 80-luvulta. Ohjelmia tosin sisällytettiin musiikkilevyille jo ennen cd-rom-aikaa. Ohjelman katselu ei tosin ole helppoa, sillä Spectrumissa ei ole LP-asemaa. Dataraita vinyylilevyllä Katso XL1:n ”musiikkivideo” YouTubessa, hakusanat: XL1 Spectrum. B&O:ta kokeilin sekä vahvistamattomasta RCA-lähdöstä että 3,5-6,3 mm -adapterilla vahvistetusta kuulokelähdöstä. Muitakin vaaranpaikkoja paljastui: Philips särki ääntä ja hyppyytti neulaa, mitä ei datasuhinasta heti huomannut. Se on vaimea ja edellyttää lisäksi usein RIAAtaajuuskorjausta (Audacityssa Effect > Equalization > Curve: RIAA). Kokeillaan emulaattorilla
Kipujen vuoksi hän joutuu viettämään paljon aikaansa kotona. Harvester pelasti elämän Aarno Malin kertoo sairastelleensa nuorena. Miehen karisma tuntuu purevan katsojiin, sillä YouTuben kommenteista löytyy paljon häneen itseensä kohdistuvaa hehkutusta. Pelin fanitus, sen tekijöiden haastattelut ja pelimateriaalin kerääminen olivat kuitenkin kuin pieni seikkailu, jotka auttoivat Malinia vaikeina aikoina. Malinilla on myös oma roolinsa pelin tuomisessa nyky-yleisön pelattavaksi: hän toimi asiantuntija-apuna, kun Good Old Games -verkkokauppa otti teoksen kokoelmiinsa. Se, että peli on löytänyt tiensä omituisuuksien ystävien kokoelmiin tänäkin päivänä, on osittain Aarno Malinin ansiota. Eräissä allergiatesteissä löytyi sattumalta syy kipuihin: keuhkosarkoidoosi. Nykyään Malin voi jo paremmin. Tuossa jamassa olin tutustuessani Harvesteriin, Malin toteaa. Pahimmillaan Malin joutui nuorisopsykiatrian poliklinikalle. Toisaalta tämä mahdollistaa show’n tekemisen. Esimerkiksi Juho Kuorikosken teoksessa Suuret seikkailupelit – tietokonepelien klassikot Malinia kutsutaan maailman johtavaksi Harvesterasiantuntijaksi. Hänen jalkansa tulivat kipeiksi, jolloin kävely muuttui hitaaksi nilkutteluksi. Hänen Facebookissa ylläpitämänsä Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Nanne Kukkura, Miika Auvinen Harvester-fanisivu ja YouTubessa ilmestyvä The Harvester Show antoivat pelille huomiota ja nostivat sen takaisin seikkailuja kauhupelien ystävien tajuntaan. Malinin terveydentila oli kuitenkin jo niin huono, että hän eristäytyi kotiinsa. YouTubessa julkaistavan The Harvester Show’n myötä myös Malin itse on saanut oman fanikuntansa. Tietokonekulttuurin maailmassa hänet tunnetaan Harvester-seikkailupelin johtavana asiantuntijana. Hän tutustui myrkkyihin: keräsi, kuivasi ja söi muun muassa ukonhatun juuria, jotka sisältävät tappavaa akonitiinia. Pahimmillaan Malin viis veisasi elämästään. Näiden kipujen syiksi todettiin myöhemmin selkärankareuma. Kukaan ei tuntunut uskovan nuorta kivuista kärsivää miestä, ja hän joutui lopulta jättämään lukioopintonsa kesken. Ajan myötä ilmeni muita kipuja, joita ei myöskään uskottu. Hän jäi vuonna 2015 työkyvyttömyyseläkkeelle. Lapsen saaminen kannusti Malinia tutkailemaan menneisyyttään tarkemmin, ja hän haluaa tulla sinuiksi menAarno Malin bloggaa huumeista ja kirjoittaa freelancer-toimittajana tutkivaa journalismia yhteiskunnan laitamilta. Malinin tie pelin ylimmäksi mestariksi oli ohdakkeinen: hänen menneisyytensä oli masennuksen ja terveysongelmien kyllästämä. Pelin ympärille syntyi hylkiöiden kultti Mies, joka pelasti Harvesterin 61. Yksi maailman pahamaineisimmista peleistä sisältää kyseenalaista sisältöä kannibalismista hämäriin seksuaalissävytteisiin kohtauksiin. Kipeät jalat ja se, etteivät edes lääkärit uskoneet häntä, johti masennukseen, ahdistukseen ja unettomuuteen. Teosta pidetään eräänlaisena häiriintyneiden videopelien kruununjalokivenä. PELIT V uonna 1996 julkaistu Harvester oli useita vuosia unohdettu kauhuseikkailupeli. Sen lisäksi, että Malin ylläpitää Harvesterin Facebook-fanisivua ja peliin keskittyvää YouTube-sarjaa, on hänestä itsestäänkin tullut fanituksen kohde
Inhon ja pelon lisäksi esimerkiksi ihastuin erääseen pelihahmoon. Jollain selittämättömällä tavalla Harvesterin maailmaan uppoutuminen pahimpina hetkinä toi oudon kotiinpaluun olon, ja siinä maailmassa oli hyvä olla. Synkin jakso kertoo erään pelin näyttelijän lapsipornotuomiosta ja Malinin moraalisesta kamppailusta sen suhteen, haluaako hän käsitellä aihetta julkisesti. neiden vaikeampien aikojen kanssa. Miksi pelin päähenkilö Steven äiti leipoo päivittäin keksejä, mutta heittää ne kaikki roskikseen. Cangelosin haastattelu oli kolmen vuoden prosessi, ja varsinainen teksti oli koottu tilkkutäkkimäisestä aineistosta tältä ajanjaksolta. Yhteyden saaminen oli hankalaa ja vaati kaikkien mahdollisten hakusanojen käyttämistä – sekä välillä silkkaa tuuria. Esimerkiksi pelin naispääosan ja Malinin peli-ihastuksen Stephanien esittäjä Lisa Cangelosi löytyi lopulta tuurilla Facebookista. Freelance-toimittajan töillä Malin saa jonkin verran ylimääräisiä tuloja. Pelkkä pelaaminen ei riittänyt. Esimerkiksi puolalaiset fanit olivat innoissaan Malinin julkaistua puolalaisia arvosteluja ja ennakoita pelistä. 2019.2 62. Malin pohtii, vaikuttivatko tyrehtymiseen hänen fanisivujensa materiaalit, joissa Lisa esiintyi vähäisissä vaatteissa: Cangelosista kun oli tullut uudelleensyntynyt kristitty. Malin halusi kaivautua syvemmälle pelin maailmaan, ja alkoi jäljittämään tekijöitä ja peliin liittyviä materiaaleja. Ensimmäinen yhteydenpitojakso tyrehtyi. Peli herätti valtavan skaalan erilaisia tunteita. Malin kertoo rauhallisella äänellä pelin häiriintyneistä yksityiskohdista ja raottaa pelin pinnan alla piileviä salaisuuksia. Malin joutui soittamaan lukuisia pelikauppoja läpi löytääkseen oikean, yhdysvaltalaisen version. Aluksi Malin ylläpiti Facebookin Harvester-sivua nimettömänä. Tämän vuoksi jäin peliin harhailemaan ja juttelemaan ihmisten kanssa. Show´ssa käydään läpi kulissien takaisia ilmiöitä näyttelijöistä aina pelin hämärimpiin yksityiskohtiin asti. Malin halusi tietää kaiken Harvesterista. Uusimmilla videoilla Malin kertoo matkastaan Harvester-asiantuntijaksi ja myös siitä, miten hän jäljitti pelin tekijöitä – usein vuosikausien ajan. Harvesterfanisivut ja The Harvester Show Facebookin Harvester-fanisivuilta löytyy esimerkiksi pelin arvosteluja ja mainoksia. Kanavalla on tällä hetkellä yli 1 200 tilaajaa. Stephen muokkaa pelivideot, ja hän esimerkiksi editoi vitsejä videoiden sekaan. Auto mahdollistaa liikkumisen ulkona. Eräs innokas fani käänsi puolankieliset tekstit englanniksi. Malin myös pelaa Harvesteria YouTubessa yhdessä ystävänsä Stephenin kanssa. Sivuilla on myös manuaaleja ja alkuperäisiä luonnoksia pelin hirviöistä. Malin julkaisee YouTubessa Lodge Level 4 -kanavallaan Harvesterille omistettua sarjaa The Harvester Show. Ajan myötä Malin tutustui myös pelin muihin näyttelijöihin, ohjelmoijiin ja esimerkiksi pelin ohjaajakäsikirjoittaja Gilbert Austiniin. Tekijät ovat lähettäneet Malinille materiaaleja, kuten kulissien takaisia valokuvia, vanhoja lehtijuttuja ja promootiomateriaalia. Uutena ilmiönä on tullut erilaisten suurten medioiden mielenkiinto Malinia ja tämän työtä kohtaan. Teemme pelivideot siten, että näymme molemmat ruudulla ja jutustelemme samalla kun pelaamme. Eurooppalaisesta versiosta puuttui kohtaus, jossa lapset söivät äitinsä elävältä. Vaikka et ole Harvester-fani, voit saada The Harvester Show´sta paljonkin irti. Kenties parasta antia ovat lukuisat haastattelut. Voi olla, että Harvester pelasti Malinin elämän. Sarja on hyvin viihdyttävä myös heille, jotka eivät ole pelin varsinaisia faneja. Jossain vaiheessa, esimerkiksi haastatteluja julkistaessaan, hänen oli kuitenkin pakko tulla esille omalla nimellään. Kun sensuroimaton versio löytyi, peli vei sydämen. Lopulta yhteydenpito kuitenkin jatkui. Harvester Show kertoo peliteollisuudesta ja aikakaudesta yleensäkin, Malin kertoo. Pelin tekijät olivat hajaantuneet ympäriinsä ja käyttivät eri nimiä kuin peliä tehdessään. Stephen on positiivisia Harvester-tuttuja. Salapoliisityötä ja internet-seikkailua Harvesterin ilmestyessä jo pelkkä sensuroimattoman version saaminen oli hankalaa. Entä miksi siteissä sängyssä makaava Steven isä on lukittu makuuhuoneeseen siten, että nähdäkseen isänsä Steven on kiivettävä huoneeseen ikkunan kautta. Hän työskentelee New Yorkissa firmassa, joka tekee videoita, joten Miksi pelin päähenkilö Steven äiti leipoo päivittäin keksejä, mutta heittää ne kaikki roskikseen
Nykyään tykkääjiä on niin paljon, että kaikkiin ei voi enää ottaa henkilökohtaisesti yhteyttä. Malin toivoo, että pystyisi tekemään tekijöistä videohaastatteluita. Kun olemme asian äärellä, unohdamme riidat ja toistemme haukkumiset, ja keskitymme fanittamaan Harvesteria. Harvesterin ja The Harvester Show´n faneista muodostuu yhteisö, johon kuuluu tavallisia ihmisiä, mutta myös jos jonkinmoisia outoja hylkiöitä. Unelmissa Harvesterdokumenttielokuva Malinilla on monia intohimoja: hän kirjoittaa freelancer-toimittajana juttuja Suomen Kuvalehteen ja ylläpitää huumausaineisiin ja niiden kauppaan keskittyvää Punainen kolmio -blogia. Aarno Malin ja Harvesterin käsikirjoitus The Harvester Show'n jaksossa 5. Lisäksi on materiaaleja, joita Malin toivoo pääsevänsä joskus käyttämään. Malin kertoo, ettei enää voi esimerkiksi suhtautua väkivaltaviihteeseen samalla tavalla: kun on nähnyt, miten raakaa tosielämä pahimmillaan on, menettävät fiktiiviset hirmutyöt tehoaan. Joskus ongelmat ovat astetta syvempiä. Tätä materiaalia Malin on käyttänyt esimerkiksi The Harvester Show’n pohjana. Jotkut luulevat Harvesterin lähettävän heille viestejä, ja että peliin olisi koodattu salaista viisautta ja salaisia viestejä. Kyseessä ei ole geneerinen verellä mässäily, vaan pelaajan halutaan haastavan suhdettaan peliväkivaltaan. Suurena haaveena Malin unelmoi matkaamisesta Teksasiin ja dokumenttielokuvan tekemisestä Harvesterista, sen tekijöistä ja syntyprosessista. Tämä vaatisi rahoitusta, kunnon kameran ja lentoliput Teksasiin. Malin on kuitenkin haaveillut miitistä, jonka voisi pitää jonkun suuremman pelitapahtuman kupeessa. Juttu oli otsikoitu seuraavasti: Aarno Malin kahlasi lastenkidutuspornoa lähes kahden vuoden ajan kirjoittaessaan kammottavista pedofiiliyhteisöistä – kunnes yhtäkkiä tajusi tarvitsevansa kipeästi ammattiapua: ”Sairaanhoitajatkin järkyttyivät, istuimme vain hiljaa” Tutkimustyö artikkelia varten vei Malinin internetin pimeimpiin kolkkiin. Kun olet tarpeeksi korkealla tasolla, eli tarpeeksi sekaisin, tajuat viestit. hän tuntee tekniikan ja teknologian hyvin. Faneja löytyy esimerkiksi Australiasta, Brasiliasta ja eri puolilta Eurooppaa. Harvesteria Malin ei silti hylännyt – pelin juoni on ovela ja saa pelaajan itsensä kyseenalaistamaan omat tekonsa pelin sisällä. Fanituotteisiin kuuluvat esimerkiksi paidat ja mukit. Hän esimerkiksi aluksi henkilökohtaisesti toivotti tervetulleeksi Facebooksivusta tykänneet. Visioni oli, että sivustoni voisi yhdistää heitä kaikkia. Hän on kuullut VHS-kaseteista, joille on tallennettu pelin tekoprosessia. Eräs kanadalainen fani alkoi tuottamaan The Harvester Show -tuotteita, sillä hän fanittaa itse pelin lisäksi myös Malinia. Esimerkiksi Mike Napodano, eräs pelin pääsuunnittelijoista, lähetti Malinille laatikollisen tavaraa, kuten alkuperäisen käsikirjoituksen ja roolituspalvelun dokumentin, jonka perusteella näyttelijät oli valittu peliin. Jotkut luulevat Harvesterin lähettävän heille viestejä, ja että peliin olisi koodattu salaista viisautta ja salaisia viestejä 63. Mukavien ihmisten joukossa on Malinin mukaan myös täysin seinähulluja tapauksia. Faniyhteisö kasvaa Malin kertoo tutustuneensa Harvesterin kautta moniin uusiin ystäviin. Tämän jutun kirjoittamisen aikana Yle Puheella oli Malinin haastattelu hänen huumekauppaa käsittelevän tutkivan journalisminsa vuoksi. Hän on ollut yhteydessä Harvesterin tekijöihin, ja parhaimmillaan kanssafanien kanssa on syntynyt syviäkin ystävyyssuhteita. Pohdimme, kuinka häiriintynyt peli kerää yhteen tietynlaisia ihmisiä. Ei hyvänen aika. Tutkimustyö artikkelia varten vei Malinin internetin pimeimpiin kolkkiin. Viime kuukausina Malinin nimeen on saattanut törmätä paljon somehuomiota saaneen artikkelin myötä, jonka vuoksi myös MTV3 julkaisi Malinista huhtikuussa jutun. Malin kertoo, että on onnellinen, etteivät pahimmat tapaukset asu Suomessa, sillä hän pelkäisi heitä. Miittejä ei ole vielä ollut, sillä yhteisö on jakaantunut ympäri maapalloa. Monet tekijät ovat jo toivottaneet minut tervetulleeksi Teksasiin, mutta minun kunnollani ei noin vain lähdetäkään Yhdysvaltoihin. Jo faniyhteisöä perustaessani aavistin, että monilla faneilla voisi olla ongelmia elämässään. Malin kertoo, että hänellä on hyvät välit pelin suunnittelijoihin ja näyttelijöihin. Malin halusi alusta saakka luoda yhteisön. Harvesterin fanisivujen ympärille on syntynyt yhteisö, jonka jäsenet ovat Malinin kanssa joskus tiiviissäkin yhteydessä
Ensimmäiset karsinnat aloitettiin huhtikuussa, ja kisat huipentuvat alkusyksyllä järjestettäviin finaaleihin. ”SEULin näkemyksen mukaan kaupalliset toimijat eivät voi olla itse päättämässä ratkaisuista ollessaan kiistan osapuolena”, kertoo SEUL ry:n puheenjohtaja Joonas Kapiainen. Mikä ihmeen SEUL, ja mikä operaattori. Kurinpitovaliokuntaa voidaan tarvita esimerkiksi tilanteissa, joissa eSM-turnaukseen osallistuva pelaaja ei saa tasavertaista kohtelua turnauksen aikana. Miten lajiliitto vaikuttaa SM-kisojen järjestämiseen. Projektipäälliköt valvovat, että kisat järjestetään liiton edellyttämällä tavalla. Kisoja järjestää Suomen elektronisen urheilun liitto eli SEUL ry yhdessä eri operaattoreiden eli järjestävien tahojen kanssa. Operaattoreiden joukkoon kuuluvat esimerkiksi Porin Insomniatapahtumia järjestävä Insomnia ry ja Assembly Organizationin hiljattain korvannut Elisa Viihde. Eurheilun SM-turnaustoiminnasta vastaa siis SEUL ry:n hallitus, joka nimittää yhden tai useamman projektipäällikön. Lajiliiton tehtäviin kuuluu myös kansallisten mestaruuskisojen toimeenpano e-urheilun eri lajeissa. SEUL ry:n verkkosivujen mukaan suomenmestaruudesta kisaillaan tänä vuonna seitsemässätoista pelissä, ja järjestelyissä on mukana kaksitoista eri operaattoria. ”Liitto toimii muutoinkin hyvin samankaltaisesti kuin perinteisten urheilulajien lajiliitot.” Operaattorit ovat tahoja, joille SEUL ry on myöntänyt eSMeli e-urheilun E-urheilun suomenmestaruus 2019 – järjestelyjen takana Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n järjestämien e-urheilukisojen SM-vuosi 2019 käynnistyi huhtikuun lopulla. Eri pelien karsintoja on järjestetty yhteistyössä operaattoreiden kanssa kevään edetessä. PELIT E -urheilun SM-kisavuosi saatettiin liikkeelle huhtikuun lopulla Super Smash Bros.ja Overwatch-pelien karsinnoilla. 2019.2 64. Lajin isojen nimien kuten Counter-Strike: Global Offensiven, Overwatchin ja Dota 2:n lisäksi listoille kuuluvat esimerkiksi virtuaalikorttipeli Hearthstone, Tekken 7 ja useampi mobiilipeli. Overwatch-turnauksen alkuvalmistelut Assembly Summer 2018 -tapahtumassa. Kurinpidon puolesta SEUL ry vastaa eSM-turnauksissa myös antidopingja tuomaritoiminnasta. Liiton tavoitteena on kehittää elektronista urheilua ja nostaa lajin tunnettavuutta sekä arvostettavuutta harrastuksena. Liitto itse siis valvoo kisojen järjestelyjen sujuvan vaatimusten mukaisesti sekä hoitaa esimerkiksi kurinpitovaliokuntaa ja pelaajarekisteriä ja toimii kisojen eiTeksti: Janne Laukkanen, Tomi Pyy Kuvat: SEUL ry / Joel Tainio kaupallisena osapuolena. Liiton piiriin kuuluu myös tuomaritoiminnan järjestäminen ja tukeminen yhdessä operaattorin kanssa, mahdollinen rahallinen tuki tiettyihin kilpailuun liittyviin kuluihin sekä mitalien ja pokaalien hankkiminen turnausten käyttöön. Valiokunnan olemassaoloa ja käyttöä liitto perustelee uskottavuudella. SEUL ry on ulkoistanut turnausten ja pelisarjojen käytännön järjestelyt ja hallinnon pitkälti kolmansille osapuolille, jotka tunnetaan operaattoreina. SEUL ry on vuonna 2010 perustettu suomalaisen kilpapelaamisen keskusjärjestö. Entä mikä on operaattoreiden rooli
”Ensimmäistä kertaa taisimme järjestää oman e-urheilutuotantomme Porin Insomnia-tapahtumassa tuolloin 2017. 65. ”Tapahtumaa järjestävän operaattorin on suostuttava laadullisiin standardeihin ja arvosteluperusteisiin. Aiempina vuosina Valven ikonisen räiskintäpelin SMkisoja on hoitanut Assembly Organizing Oy, joka keskittyy jatkossa Telia E-Sports Series -kisoihin. ENCE:n tähtipelaaja Aleksi ”allu” Jalli. Esimerkiksi vuoden 2019 Counter-Strike: Global Offensiven operaattorina toimii Elisa Viihde ja Dota 2:ssa Vectorama. Mikäli televisiolähetysten siirtäminen maksumuurien taakse osoittautuu kannattavaksi, on riski, ettei Yle pysy enää mukana. E-urheilukisojen lähetysten siirtyminen yksityisten viihdepalveluiden piiriin tuo mukanaan riskin muuttaa e-urheilun seuraamisen suuntaa poispäin valtakulttuurista. SM-kisojen järjestämisoikeuden. Yksi näistä on Elisa Viihde, joka on ensimmäistä kertaa järjestämässä CS:GO:n eSM-kisoja. On todennäköistä, että Yle tulee muutoksista huolimatta jatkossakin näyttämään kanavillaan kansainvälistä e-urheilua. Elisa tulee tarjoamaan kisan suoratoistolähetyksen Viihde-palvelun lisäksi kaapeli-TV:ssä, Elisa Sport -palvelussa sekä myös Twitch TV -suoratoistopalvelussa, johon kaikki sisältö tulee ilmaiseksi sellaisenaan. Kosken mukaan Elisa Viihde on lähtenyt mukaan e-urheiluun kehittääkseen omaa palveluaan. Lähdimme liikkeelle Hearthstonesta, ja seuraavana vuonna näytimme LanTrek-tapahtuman kaikki pelit palvelussamme. Vaikka operaattorit vastaavatkin kisojen järjestelyistä pääosin itsenäisesti, SEUL ry tekee tahojen kanssa tiivistä yhteistyötä. CS:GO:ta näytimme LanTrekin lisäksi Vectoramasta.” Koski kertoo, että Elisan tavoitteena on erottua aiemmasta kisajärjestäjästä esimerkiksi laadukkaalla tuotannolla ja kansainvälisellä kulmalla. Elisa Viihde ei kuitenkaan ole ensikertalainen eurheilutuotannossa. Haluamme tietenkin olla mukana tukemassa ja kehittämässä harrastusta ja siihen liittyvää urheilutoimintaa”. Kehityspäällikkö Kosken mukaan Elisa Viihde aikoo näyttää CS:GO-kisoja perinteisten streameli suoratoistopalveluiden lisäksi myös omilla kanavillaan. Tämä on kasvava laji ja tärkeä harrastus monelle suomalaiselle. Ensimmäinen julkistettu joukkue on yhdysvaltalainen NRG Esports. Neljäs paikka on varattu eSM-kisojen voittajille, jotka kutsutaan kamppailemaan kansainvälisten joukkueiden kanssa 100 000 euron palkintopotista Hartwall Arenalle syyskuussa. ”Haluamme tarjota mahdollisimman kattavat mahdollisuudet seurata e-urheilua. ”Elisa Viihteen osalta voin todeta, että haluamme tuoda viihdettä, hyvää urheilusisältöä ja laajentaa lajivalikoimaamme entisestään. Pääosassa turnauksessa on CS:GO, mutta tapahtumassa järjestetään myös Elisan, OnePlus-älypuhelinvalmistajan ja Hatchet Entertainmentin mobiilipelikiertueen finaali. Assembly Organizingin korvautuminen Elisa Viihteellä tarjoaa suomalaispelaajille uusia mahdollisuuksia lyödä itsensä läpi myös kansainvälisillä pelikentillä, mutta tilanne aiheuttaa harrastukselle myös varjopuolensa. Lisäksi tilanne voi vähentää uusien katsojien määrää. -sarjan pelejä. Monelle tietokoneharrastajalle Twitch-suoratoiston seuraaminen ei ole ongelma, mutta mikäli kisoja ei tulevaisuudessa näytetä esimerkiksi enää Yleisradion kanavilla, moni ainoastaan television kautta lajia seuraava voi jäädä kyydistä. Kehityspäällikkö pitää kuitenkin tärkeänä, että he voivat toimia yhdessä SEUL ry:n kanssa e-urheilun kehittämiseksi ja tukemiseksi Suomessa. Tuotannossaan Elisa Viihde aikoo panostaa esimerkiksi kuvanlaatuun ja laaja-alaiseen saatavuuteen. Arctic Invitational on suomalaisen Starsquad Oy:n ja Elisan järjestämä turnaus, johon kutsutaan kolme kansainvälisesti menestynyttä joukkuetta ja suomalainen kutsujoukkue. Kansainvälisyyttä pyritään korostamaan Elisan kisatoiminnassa yhdistämällä CS:GO:n SM-kisat Arctic Invitational -kutsuvierasturnaukseen. Maksullisen palvelumme kautta lähetyksiin on mahdollista tarjota 4kkuvanlaatua, jota Twitch ei tällä hetkellä mahdollista”, Koski avaa. Viihdepalvelun kehityspäällikkö Teemu Koski toteaa, että kokemusta lajin parista löytyy vuodesta 2017 alkaen. Edellisvuoteen verrattuna kisailtavien pelien määrä on kasvanut kymmenestä kuuteentoista, ja uusina pelityyppeinä nähdään esimerkiksi tanssipelejä ja Smash Bros. Operaattorit esimerkiksi sitoutuvat kilpailutuksen yhteydessä liiton laatimiin ohjesääntöihin, joilla varmistetaan kisojen laatu. Tilanne korostuu esimerkiksi Assembly Organizingin vetäydyttyä eSM-järjestäjyydestään Telia E-Sports Seriesin pariin: Assembly ei ole näin enää sidottu SEUL:in eSM-järjestysoikeuden vaatimukseen ilmaisesta lähetyksestä. Ne vastaavat esimerkiksi onlineja offline-turnauksista, turnauksissa käytettävästä laitteistosta, pelien suoratoistosta ja tapahtumien markkinoinnista. SEUL ry:n eSM-säädöksissä vaaditaan, että kisoista on järjestettävä ilmainen suomenkielinen lähetys, joka on helppo toteuttaa esimerkiksi Twitch TV:n kautta. Muutoksia tulevalle kisavuodelle kansainvälisyys kehiin SEUL ry kilpailutti alkukeväästä operaattoreita järjestämään eri pelien eSM-kisoja ja valitsi kilpailutuksen perusteella kuusi uutta järjestävää tahoa. Sekä SEUL ry että Elisa Viihde ovat kuitenkin kertoneet pyrkivänsä edistämään e-urheilua sekä lajina että harrastuksena Suomessa, eikä isojen toimijoiden tarjoamia uusia mahdollisuuksia voi kiistää. Muutosten mahdolliset vaikutukset Vuosi 2019 on kiinnostava eSM-urheilun kannalta. Operaattoreiden tehtäviin kuuluu tapahtumien kaupallisen toiminnan organisointi. E-urheilun SMkisat ovat SEUL ry:n toimeenpanemia tapahtumia, joten liitolla on todellinen mahdollisuus ottaa kantaa ja vaikuttaa”, Kapiainen selventää
Ketju sai pari lyhyttä vastausta. skrolli.fi/blogi), vaarana on, että tietolähteet toistavat samaa väärää tietoa. Nimimerkki turboAERO kirjoitti autonsa Tech 2 -käsittelystä: ”Pingin sijaan siellä oli 1 Artikkelin sitaatteja on suomennettu englannista ja tiivistetty. Teksti ja kuvat: Janne Sirén 2019.2 66. Seuraava löydös ei kasvattanut luottamusta. PELIT T esla lisäsi hiljattain autoihinsa Atari-pelejä ”pääsiäismunina” (easter egg, Skrollit 2018.4, 2019.1). Varhaisin Google-maininta Saabin Pongista löytyi SaabCentral-foorumilta vuodelta 2008. Saabin sekä muiden pienten ja lopettaneiden yritysten kohdalla luotettava tieto voi olla kiven alla. Painoin nappia valmistautuen kenties turvatyynyjen laukeamiseen. Toinen mahdollinen etymologia löytyy sieltä moottorinhallintayksikön suunnalta: moottorin pingaus eli nakutus. Ubermich komppasi lisätiedolla: ”Tiedän, että tämä toimii kaikissa vuodesta 1999 ylöspäin, paitsi epä-Saabeissa 9-7X ja 9-2X.” Tweek’s Turbos vastasi ”Jep” ja linkkasi SaabLink-foorumille. Vastaukset ovat vitsailevia, joskin tonyfisk lausuu tahattoman profetiaalisesti: ”Ehkäpä jossain vaiheessa peli ilmestyy auton näytölle ja mailoja ohjataan ratin painikkeilla” – Teslan Atari-pelit toimivat tähän tapaan. Pong-nappi, jota painettaessa Pongpeli ohjelmoitiin ECUuun. Pelit ovat todellisia, vaikkakin katoavaisia (s. Jalopnik on julkaissut sen alkuvuodesta 2013. Kolmas selitys voisi olla, kuten Onko Saabissa Pong. Googlen kuvahaku ei löydä vanhempia otoksia kuvasta, joten se voi olla Highballin ottama. Vuonna 2011 nimimerkki quinophex kirjoitti Saab Scene -foorumille 1 : ”Näin Tech 2:n 9-3:n (2005) Airbag-diagnostiikkavalikossa Pong-vaihtoehdon. Sen sijaan löysinkin tervetulotoivotuksen Tech 2:n Pongiin ja täyden Pong-version, jota pystyi pelaamaan.” Itse vinkissä ei ole vikaa, mutta sen päiväys on 31.3.2011. Sosiaalisesta mediasta löytyneet ”lisäkuvat” osoittautuivat geneerisiksi Pong-grafiikoiksi. Sitkeä huhu väittää, että Saabin moottorinhallintayksikköön olisi piilotettu Pong-peli. Koska Google ja Bing oli nyt kaluttu, jäimme odottelemaan pääsyä SaabLinkiin. Mukana on vinkkaajan lähettämä valokuva, jossa näkyy osa Tech 2:n käynnistysruudusta. Salora Fellowssa oli yleisesti uskottua vähemmän muistia, joten nyt aloimme epäillä, oliko Saabissa Pongia lainkaan. Mutta kun katsoo tarkemmin, huomaa, että sosiaalisen median fiilistelyt ovat johdannaisia tästä viestistä: ”When using the GM Tech II on a Saab 9-3 SS (I believe this works on 2003–2007 cars) if you go into the Airbag/SRS system submenu, there is an easter egg that allows the tech to play Pong on the Tech II.” Mitä ilmeisimmin viestin on lähettänyt nimimerkki Highball Jalopnikverkkolehteen. TurboAERO jopa kysyy: ”Tarkistakaa, koskeeko tämä vain 9-3 (2002) Linearia vai laittoivatko he Pongin kaikkiin T7tietokoneisiin?” – T7 eli Trionic 7 on Saab 9-3:ssa käytetty moottorinhallintayksikkö. Ping pong TurboAEROn viesti sisälsi kyllä uskottavalta kuulostavan selityksen sille, miksi Saabissa voisi olla Pong: sanaleikki ping pong. Tarinan mukaan nimittäin Saabin 9-3-mallissa on Pong, johon pääsee käsiksi Tech 2 -huoltoskannerilla. Huhun mukaan tämä ei kuitenkaan ollut ensimmäinen kerta, kun autonvalmistaja on piilottanut easter egg -pelin autoonsa. Linkki ei kuitenkaan auennut ilman foorumitunnuksia. Moni on kysellyt vahvistusta Saab-huhulle sitä saamatta. ”Saab Pong” Haku löytää internetistä paljon osumia, jopa kuvia. 80). Saabin omistaneen General Motorsin huoltoskannereissa auton elektroniikkaa pystyi ”pingaamaan”, kuin tietokoneita verkossa konsanaan. Toisaalta jos vinkkaat lehdelle Pong-pelistä ja otat valokuvankin, miksi et ottaisi kuvaa itse pelistä. Saab ei tosin käyttänyt ping-termiä omissa skanneriversioissaan. Kuten huomasimme tarkistaessamme Salora Fellow’n muistimäärää Skrolliin 2018.3 (ks. Aikaerosta riippuen viesti on voitu kirjoittaa aprillipäivänä. Pystyit pelaamaan sitä Tech 2:lla ja sitten poistumaan pelistä siirtyäksesi ping-tilaan.” Raflaavimpana väitteenä turboAERO esitti, että Pong-peli olisi ohjelmoitu nimenomaan ECUun eli auton moottorinhallintayksikköön. Kerroimme Pongin historiasta viime Skrollissa – onko tässä jatkoa sille vaiko saman lehden Illuminatus-puijausjutulle. Skrolli tutkii. Aprillia
It is possible to move the ’racket’ with the arrow keys in all four directions. Kaikissa Tech 2:sissa on kuitenkin sama ”vika”: yhteydet ulkomaailmaan ovat sarjaliikennetasoisia ja niiden 1990-luvun tiedonsiirtotekniikka on hidasta. Spgprojectin viesti oli samalla kaikkein vanhin löydös, vuodelta 2007. Pong on ominaisuus tietyissä Tech 2 -skannerin ohjelmistoversioissa. Poissulkeaksemme silkan huijauksen, tarvitsisimme kuitenkin paremman lähteen. Ei siis ole mahdotonta, että Saabin ohjelmistokehittäjät olisivat keksineet lisätä Pongin skanneriin. Have fun......” Teksti löytyi suunnilleen samasta paikasta Tech 2 -ohjelmistoversioiden 135-148 binääristä, mutta ei vuosimallia 1999 vanhemmille autoille tarkoitetusta versiosta 44. Pääset siihen reittiä Body, Airbag-valikko, Miscellaneous ja sitten F2.” Kuvat eivät ole painokelpoisia, mutta niiden ja Tech 2:n tutkimisen perusteella replikoimme ”ruutukaappauksen” viereen. Kysyimme muutamilta tahoilta, mutta kukaan ei tiennyt. Vastaus otsikon kysymykseen on kyllä ja ei: Saabissa ei ollut Pongia, mutta Saabilla kyllä oli ”Pong” – ainakin piilossa binäärissä. Tarvittavat TIS-ohjelmistot voi edelleen lisensoida kuukausitilauksena. Myös Tech2 Owners’ club -Facebook-ryhmässä moni on etsinyt Pongia turhaan. Onko tämä sittenkin maailmanluokan vedätys, jota kaikki pistävät eteenpäin. quinophex vitsaili, että poksahtamiseen viittaava ”Pong” on hassunhauska juttu turvatyynyvalikossa. Tiedon lataaminen autosta tapahtuu vain tarvittaessa ja viiveellä. Kävimme läpi kaikki turvatyynyvalikot, moottorinhallintayksikön sekä lopulta kaikki muutkin valikot, eri ohjelmistoversioita ja keksimiämme kikkoja, mutta Pongia ei löytynyt. Pongia ei siis ollut piilotettu pingtoiminnon rinnalle, saati moottorinhallintayksikköön. Auton mallivuoteen se ei liity, mutta skannerin valikkorakenteesta johtuen pääsiäismuna vaikuttaa ilmestyvän vain sopivaan autoon kytkettäessä. Tarjolla on jopa Tech2Win-ohjelmaemulaattori. The closer to the left wall you are when you hit the ball the more points you will get. Avasimme binääritiedoston heksaeditoriin ja annoimme hakusanaksi Pong… ”----Welcome to Pong ----This is the Tech2 version of the classic game Pong. 20), käytin kohtuuttomasti aikaa lisätäkseni siihen numerolaattapelin. Airbag-niminen valikko tosin löytyy vain vuosimallin 1999-2003 autoihin kytkeytyessä. Niinpä skannereiden ohjelmistoa tai valikoita ei ladata autosta, vaan laitteen sisältä luottokorttipinkan kokoiselta 32 megatavun (!) PCMCIAmuistikortilta. 67. Tech 2 Autohuoltojen lisäksi Tech 2 -skanneria löytyy erilaisina versiona ihan myynnistä. Tuotteiden laatu tosin vaihtelee suuresti. Linkistä löytyi kaksi viestiä. ”Toimii vain 9-3:ssa 2004:stä ylöspäin. Vuosimalliväitteet olivat myös epätarkkoja. Jos Pong jossain piileskelee, se piileskelee Tech 2:n muistikortilla. Tässä vaiheessa SaabLink pingasi vahvistuksen: tervetuloa lukemaan suljettua foorumia. Toisaalta väite siitä, että Pong-peli olisi Saabin moottorinhallintayksikössä, lienee silkkaa tietämättömyyttä. Allekirjoittanut on syyllistynyt vastaavaan itsekin: tehdessäni Offline Orbit -etälukijaa 90-luvulla (s. Myöhemmin se on korvattu Airbags and Seat Belts -valikolla, josta vuosimallin 2007 Saab 9-3:een kytkeytyessä emme löytäneet Pongia. Nimimerkki spgeebee88 USA:sta kirjoitti vuonna 2008: ”Odottakaapas kunnes keksitte miten pelata Pongia Tech 2:lla.” Lastaero Australiasta vastasi: ”2004-, 9-3, Airbags, Miscellaneous… Meille näytettiin mistä se löytyy, kun läpäisimme Master Tech -kokeen muutama vuosi sitten.” Niinpä rullasimme Skrollin testilaboratorioon vuosimallin 2007 Saab 9-3:n ja ryhdyimme skannaamaan. Tokkopa se on muuallakaan autossa, kun tarkastelee Tech 2 -skannerin tekniikkaa. Teksti näkyy myös spgprojectin kuvissa. Ryhmässä kuitenkin Mark Giourmetakis muisteli, että se löytyy vain 2004-vuosimalliin kytkeytyessä: ”Pelasin sitä vuosia sitten 9-3 9440:lla (2004) Airbagsissa… se toimi vain sillä mallilla/vuodella.” Mark tosin jatkaa vieläkin villimmin: ”Kuulin, että yksi versio Pongista sisälsi alastoman tytön.” Rikkinäinen puhelin Suljetulta SaabLink-foorumilta löytyi lopulta nimimerkki spgprojectin kirjoitus, jonka perunakamerakuvat vahvistivat perustarinan. Kortti on lineaarinen, joten sisältö tulee ulos yhtenä pötkönä. Piilopeliä tuskin ujutettaisiin niin kriittiseen paikkaan. Microsoft pisti vielä paremmaksi: Excelistä löytyi jopa lentosimulaattori. Onneksi Tech 2:n ohjelmisto tallennetaan sille muistikortille, eli sitä voi siis lukea
Mikäli mielii tutkivansa tai muuttavansa Saabin ohjelmiston koodia – vaikka sitä kuuluisaa Saabin Pongia – belgialaisen HexRaysin (hex-rays.com) kaupallinen IDA (Interactive Disassembler) Starter ja Pro ovat parhaita, joskin hintavia työkaluja. Järeämmästä työraudasta löytyy ExpressCard-korttipaikkoja, mutta niihinkään PCMCIAkortit eivät suoraan sovi. Windows-käyttäjien kannattaa suosiolla asentaa rinnalle Linux (esimerkiksi Ubuntu) vaikkapa Oraclen maksuttomaan VirtualBoxiin (virtualbox.org), sillä binwalkin laajennusten asennusoperaatio on huomattavasti helpompi Linuxin pakettivarastojen kanssa. Sillä voidaan myös selvitellä, onko firmware-binääri esimerkiksi pakattu tai kryptattu sekä etsiä ohjelmistokoodin alkua disassembleria varten. Huonona puolena tällaisen kortin tulkkaaminen on tänä päivänä hankalaa. Tämä digikameroiden aikaa edeltänyt formaatti kun ei lyönyt läpi tietokoneenkäyttäjien arkipäivään. 2019.2 68. Tosin kortin kytkeminen koneeseen ei vielä tee mitään – helposti avattavaa tiedostojärjestelmää kun ei ole. Uudemmille koneille löytyi ExpressCard-sovitin Saabin muistikortti SCM ADE ExpressCard 34 Adapter für PCMCIA/3,3V 5V 12V/SRAM/Linear Flash/ATA ja Cardware-ohjelmisto (scm-pc-card.de) sekä CSM OmniDrive USB:hen (csm.de). Saab oli piilo-Ponginsa kanssa edelläkävijä. Toinen yleinen PCMCIA-muistikorttien tyyppi ovat ATA-kortit, jotka muistuttavat tietokoneen kannalta kiintolevyä. Moderneista tietokoneista ei löydy enää mitään microSD-paikkaa suurempaa, jos sitäkään. Loppusanat Tänä keväänä Mercedes-Benz esitteli uuden automallinsa viihdejärjestelmää ratilla pelattavalla SuperTuxKart-pelillä. FACT: Saabin muistikortin merkkijonot. Peliominaisuus saattaa päästä jossain muodossa jopa tuotantoon asti. Binwalkilla voidaan tunnistaa, purkaa ja erotella ohjelmistosta erilaisia osia. Tämä tarkoittaa sitä, että suurin osa reversointityökaluista tipahtaa harkinnasta ainakin osittain: Radare2, BinaryNinja, Hopper… MC680x0-perheelle saattaa vielä löytyä tukea ja ohjelmissa voi olla muita hyödyllisiä ominaisuuksia, mutta MC6833x-disassembleria ei. Freescale) MC68332-suoritin tai oikeastaan mikrokontrolleri, jossa on käskykannaltaan hieman muovattu CPU32-ydin. Ne tukevat myös MC68330-perhettä (CPU32). Lisäksi Tech 2 käyttää niin kutsuttua lineaarista muistikorttia. Huomionarvoinen on myös AleXRE Tech2 Card Writer -ohjelma, jolla voi kirjoittaa Tech 2:ssa olevalle muistikortille. Tesla taas on lupaillut Atari-peliensä seuraksi Unreal/Unity-tuotoksia. Binwalk-firmware-analysaattorilla (github.com/ReFirmLabs/binwalk) on kuitenkin hyvä aloittaa. IDA Pro: MC6833x disassembler. Lineaarinen PCMCIA-kortti Yksistään PCMCIA-muistikorttipaikan tai -lukijan löytäminen on vaikeaa. Hyvänä puolena ohjelmisto on mahdollista ladata muistikortilta tarkempaan syyniin. Sillä voi arvioida tiedoston rakennetta monesta eri kulmasta, kunhan asentaa eri laajennukset, kuten python-lzma, pythoncrypto ja pyqtgraph. Laitteen sydämenä sykkii Amigan, Atari ST:n ja varhaisten Macien suorittimen sulautettu sukulainen: Motorola (nyk. Mitä muuta voikaan odottaa pieneltä kapinalliselta, joka kehitti 1990-luvulla muun muassa joystickilla ajettavan auton ja liimasi tuotteisiinsa tarran: ”Made in Trollhättan by Trolls.” Binwalk: Saabin muistikortin entropia. Saabin muistikorttia lukeakseen tarvitaan lineaarisia PCMCIA-kortteja lukeva korttipaikka, ja ne ovat vieläkin harvinaisempia. Tässä auttaa Elan Memory Card Explorer (synchrotech.com). Motorola MC68332 Seuraava haaste on seurausta Tech 2:n suoritinraudasta, joka sekin edustaa nykymittapuulla harvinaisempaa teknologiaa. Esivaihe on tärkeä sen viimeisen askeleen kannalta: reversoinnin. Koska binwalk voi olla vähän pelottava, Firmware Analysis and Comparison Tool (github.com/fkie-cad/FACT_core, entinen Fraunhofer’s) tarjoaa käyttäjäystävällisemmän käyttöliittymän. Näillä ohjelmisto saadaan ulos ja sisään yhtenä 10–32 megatavun binääritiedostona. Yleinen suositus lukijaksi on vanha kannettava Texas Instrumentsin piirisarjalla. S aabin ja useiden muiden automerkkien käyttämän Motorolapohjaisen Tech 2 -huoltoskannerin firmware-ohjelmisto ladataan vanhanaikaiselta PCMCIA-muistikortilta. Jännitteenkin kanssa saa olla tarkkana – lukijan (ja kortin) pitäisi tukea 5V/12V-tyyppiä
aminen vei yhteensä pari tuntia ja teippaaminen toisen mokoman. Mutta ainakin oppimiskäyrä oli nopea. RetroPien saa ladattua helposti verkosta ja sen voi asentaa tietokoneelta microSD-muistikortille, jota Raspberry Pi käyttää sitten massamuistina. Ikeaa ilman ohjeita Pienen tutkimustyön jälkeen löysimme Espanjasta sopivan pelikabinettitoimittajan Talentecin, jolta löytyi projektiin sopiva tuote. Halusimme tuoda siihen myös ripauksen historian havinaa, joten tilasimme sen Pac-Manteippauksilla. Mukana tulleet Cy-822A-malliset kytkinlevyt toimivat peliohjainten ja Raspberry Pi’n välissä. Niinpä ajattelimme toimistolla, että paras tapa rentoutua työpäivän keskellä olisi ottaa nopea tauko pelihallien inspiroimalla pelikabinetilla. Talentec löytyy internet-osoitteesta talentec.es ja RetroPie osoitteesta retropie.org.uk. Parin viikon jälkeen paketti saapui, ja onneksemme Ikea-kalusteiden kokoaminen on tällaisessa toimistohotellissa tuttua. Ohjelmistoksi taas valikoitui RetroPie, joka tukee useampaa emulaattoria. Ohjeistus sai tosin Ikean ohjemonisteet näyttämään loistavilta: Bartop Kitin mukana oli kaksipuoleinen A5-ohje, jonka toisella puolella oli värillinen kuva siitä, miltä kabinetin pitäisi näyttää ja toisella puolella kuvat osista… Ei muuta kuin ruuvimeisseli käteen ja yrittämään. Talentecilla teippaukset voi valita valmiista vaihtoehdoista tai itse toimitetuista. 69. Laitteisto rakennettiin käyttäen Raspberry Pi -pientietokonetta. Yleensä nuorilla uusyrityksillä ei ole mahdollisuutta panostaa kalliisiin hyvinvointipalveluihin, joten tämä olisi yksi kohtuuhintainen väline työhyvinvoinnin parantamiseen. Tilasimme Talentecilta kabinetin räätälöidyillä mitoilla. Pelikabinetti onkin palvellut hyvin hektisen yhteistoimiston arjessa. Cy-822A-levyistä lähtee suora USB-kytkentä Raspberry Pi’hin ja RetroPie tunnisti ohjaimet automaattisesti. Ohjaimiksi vaTeksti ja kuvat: Jari Jaanto, Atte Penttinen, Janne Sirén littiin pallomalliset ohjaimet, koska nämä muistuttivat eniten lapsuudessa koettuja kapuloita. Tässä vaiheessa olisi ollut hyvä miettiä hieman softaa kabinetissa, myöskin teippaus olisi ollut huomattavasti helpompaa ennenkuin osat oli naulattu yhteen. Näin saimme esimerkiksi ”Pelaajan valinta” -napit vastaamaan kolikon sisään syöttämistä. Muutaman yrityksen ja erehdyksen jälkeen kabinetti saatiin kuin saatiinkin kasaan. Eikä kabinetin kasaaminen sinänsä vaikeaa ollut. Entinen sairaala toimii työpaikkana reilulle tuhannelle teknologia-alan henkilölle ja sen tiloissa järjestetään vuosittain 300 teknologiatapahtumaa. KokoPELIT Talentec Bartop Kit ja RetroPie Pelikabinetti kahvihuoneeseen Jari ja Atte kertovat Maria 01 -yhteistoimistolle hankitusta pelikabinetista – sopii niin konttorille kuin kotiinkin. M aria 01 -startup-keskittymässä Helsingissä on töissä paljon nuoria aikuisia tai aikuisia, jotka viettivät nuoruuden pelaamalla pelihalleissa. Monitoriksi valikoitui varastosta napattu vähällä käytöllä ollut 19 tuuman LCD-näyttö, ja ääniä varten pelikabinetin sisään upposivat minikaiuttimet. Hommaa helpotti myös se, että RetroPin mukana tuleva EmulationStation-käyttöliittymä osaa kytkeä ohjainten nappulat halutun mukaisesti. Lähetystä odotettiinkin kuin pikkulapsi joulua. Elektroniikan kasaaminen meni sujuvasti. Historiallisen Marian sairaalan tiloissa Helsingissä toimiva Maria 01 (maria01.co) kertoo olevansa Suomen suurin keskittymä startup-yrityksille
Jokseenkin vihamielisessä ympäristössä sijaitseva miniatyyrisuurvalta on kamppaillut olemassaolostaan itsenäisyysjulistuksestaan lähtien sekä sotilaallisella että diplomaattisella taistelukentällä. Mitä teet, jos tilanne rajalla kuumenee tai räjähtää. Twilight Struggle Playdek / Asmodee, 2016 Android, iOS, Mac, PC Samannimiseen lautapeliin pohjautuva videopeli on maukas ja kiinnostava moderni tulkinta maailmanvalloituksesta sanoin, kirjein ja panssariarmeijoin. Vallan ja mahdin houkutus on silti lumoavaa. Bop ja Geopolitique olivat aikalaisikseen harvinaisia esimerkkejä avoimista pelimaailmoista, joiden tapahtumat kulkivat joka kerralla eri suuntiin ilman ennalta määrättyjä kaavoja. Myös se astuu kylmän sodan ytimeen suurvaltapoliittisen strategian keinoin. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Kannattaa muuten pistää Steamissä wishlistille, sillä tämän saa napattua parhaimmillaan muutamalla eurolla omaan pelikirjastoon. Korttija lautapelin aineksia sekoittava strategia kuvaa skenaariosta riippuen kylmän sodan alkamisen ja nykyajan välistä ajanjaksoa. Hassua sinänsä, että näiden kahden pelin välillä on näinkin lyhyt aika, sillä BoPin graafinen toteutus ja hiirikäyttöliittymä tekevät siitä huimasti pelattavamman ja ymmärrettävämmän. Muihin maihin vaikuttaminen ja niiden imaisu omaan leiriin ja ideologiaan on lähes julman koukuttavaa, sillä mikäs sen hienompaa kuin Suomen ”vaikuttaminen” punaleirin täysimittaiseksi jäseneksi. BoP on nykystandardeilla edelleen täysin pelattava, mutta myös työläs ja turhauttavan vaikea. Onneksi sitä voi edes vähän simuloida pelimuodossa. Tämä poliittis-militaristinen strategiapeli tiivistää hyvin oleellisen: miten tasapainoilet naapurien kanssa. Kauppinen, Mobygames Matka maailmanvaltiuteen tuppaa olemaan pitkä, kivinen, työläs ja useimmille mahdoton. VALLOITUSPELIT Olisinpa maailmanvaltias Teksti: Jukka O. Modernimman toteutuksensa ansiosta peli on oikein pelattava ja selkeä. Conflict: The Middle East Political Simulator Virgin Mastertronic, 1990 Amiga, Atari ST, PC Israel on aina hyvä, kiinnostava ja kuuma aihe. Ja sitten vielä ne palestiinalaiset… Conflict paketoi Israelin dilemmat kiinnostavaksi peliksi, jota on helppo pelata vaikkapa Archive.orgin selainemulaattorin kautta. Miten paljon panostat sotilaalliseen voimaan, kulissientakaiseen kieroiluun tai ydinaseohjelmaan. SKP, 100 prosenttia äänistä. PELIT Balance of Power Mindscape, 1985 Amiga, Apple II, Atari ST, PC, Mac, MSX, PC88, PC-98 Legendaarisen pelisuunnittelija Chris Crawfordin BoP on monella tapaa kuin edelleen viilattu Geopolitique. Siitä on myös vähän modernimpi freeware-versio, jonka voi ladata Windowsille täältä: www.gamefront.com/files/conflictm-e-p-s/download. Se kuvaa maailmaa varsin pikkutarkasti mutta myös selkeästi niin, etteivät pelaajat huku infoähkyyn. 2019.2 70
Ylipäätänsäkin ajatus rapautuvan suurvallan johtamisesta ja paremman huomisen luomisesta kuulostaa yllättävän tutulta myös nykypäivän politiikkaa peilatessamme. Nykyisillä DOSBox-virityksillä (ja pelin 2.0-päivityksellä) globalismi toimii myös internetin yli, mutta kyllä tätä kannattaa myös retrolaneilla kokeilla. Häviölläkin olevalla pelaajalla on siis aina edes pieni mahdollisuus. Global Conquest Ozark / Microplay, 1992 PC Dan(i) Bunten, yksi historian tärkeimmistä pelisuunnittelijoista, loi monia mullistavia moninpelejä (kuten MULEn, ks. Kuka tässä maailmassa lopulta määrää, häh. Tämän artikkelin mitassa se on myös outolintu, sillä pelissä itsessään on vain niukalti diplomaattisia toimintoja. Todellisuus kun rynnäköi pelisuunnittelijoiden edelle, minkä myötä Neuvostoliiton kriisiaikoja kuvaavan poliittisen simulaation pelaaminen olikin varsinaista jälkijossittelua. Crisis hyödyntää taitavasti todellista historiaa ja poliittisia raameja, joissa eri linjauksia edustavat puolueet johtajineen yrittävät luovia. Moninpelaaminen modeemilla ja lähiverkossa ei ollut vielä kovinkaan yleistä, mutta Bunten puski sitkeästi yhteisöllisen pelaamisen sanomaansa eteenpäin, mielestäni varsin onnistuneesti. Ja jos lopulta oikein huonosti kävi, niin sitten peli siirtyi politiikasta taistelukentälle. Kansalla on nälkä, jano ja aina jokin kriisi räjähtää naamalle. Vuodesta 1985 alkava presidenttisimulaatio on haastava ja jopa realistisen turhauttava peli. Miten vastustajat suhtautuvat päätöksiin. Olisiko Neuvostoliitto voinut sittenkin säilyä – ja jos, niin millä hinnalla. Grand strategy -sotasimulaatio näet mallinsi todellista maailmaa sen pelottavimmilla tasoilla ja mahdollisuuksilla, eikä suuremmin rajoittanut pelaajaa tämän pyrkimyksissä. Mutta ehkä huominen on parempi, kun lähetetään panssarit Tallinnan kaduille rauhoittelemaan itsenäisyydestä mekastavia mielenosoittajia. Pienet tasavallat pyristelevät irti punakarhun syleilystä ja yskivän talouden kohentaminen vaatii radikaaleja liikkeitä. Kenties Crisis in the Kremlin 2020 Edition olisi pian paikallaan. Neuvostoliiton hajoaminen vuonna 1991 räjäytti suurvaltapoliittisen kentän täysin uusiksi, mikä taisi yllättää myös Crisisin tekijät. Mennäänkö kovalla kommunismilla vai avataanko rajat ja toivotaan parasta. Silti diplomatiaa riittää, sillä Global suunniteltiin nimenomaan 2–4 hengen moninpeliksi, jossa suorat linjat käyvät kuumina pelaajien välillä. Ketchledge ehti ilmeisesti luoda aikoinaan vain kaksi strategiapeliä, mutta molemmat olivat omaperäisiä ja kiinnostavia luomuksia. Crisis in the Kremlin Spectrum Holobyte, 1992 PC Tässäpä todella omituinen retrohelmi. Suunnittelija ja ohjelmoija Bruce A. Buntenin edelläkävijän aivot kuplivat ja yrittivät tehdä pelistä myös tasapainoisen, joten esimerkiksi satunnaiset tapahtumat tuppaavat auttamaan häviöllä olevia komentajia ja varovasti kampittamaan pistetilastojen johtajia. Saadaanko niitä edes nuijittua läpi. 71. Skrolli 2017.1), joista Global Conquest lienee sieltä vähemmän muistetusta päästä. Vaikka sotailu olikin suhteellisen suoraviivaista ja nopeatempoista, niin monet hyvät ja uudet ideat tekivät Globalista yhden aikansa erikoisemmista julkaisuista. Tekoälypelaajiakin toki voi käyttää vastustajina. Crisis sopii hienosti myös maailmanparantajakurssien työvälineeksi, sillä sen kautta oppii erittäin konkreettisesti maailmanpolitiikan syy-seuraussuhteita ja erilaisten voimaryhmittymien välistä tasapainottelua. Tulevatko panssarit työhuoneen ovelle toteamaan, että ei näin toveri Kauppishka, ei näin. Geopolitique 1990 SSI, 1983 Apple II, Commodore 64 SSI:n kylmän sodan simulaatio oli yksi ensimmäisistä, ellei jopa aivan ensimmäinen massiivisen mittaluokan supervaltasimulaatio, jossa pelaaja astui Yhdysvaltain ylivaltiaaksi tavoitteenaan nujertaa Neuvostoliitto kauppa ja tuotanto, politiikan tai sotilaallisen mahdin mittareilla. Tosin tänään ne ovat myös melkoisia dinosauruksia, sillä täysin tekstipohjaisten strategioiden pelaaminen vaatii ohjekirjojen lukemista ja pitkää pinnaa. Strategiassa oli myös useita erilaisia skenaarioita ja maailma luotiin nollasta uniikiksi joka pelikerralle. Silti täytyy arvostaa sitä, että jo näin varhaisessa kotimikroiluvaiheessa kuusneloselle ja Applelle tehtiin jotain näin monimutkaista, syvällistä ja vaikuttavaa
Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Janina Joutsen, Mikko Heinonen 2019.2 72. Se ei ollut puhdas FPGA-toteutus, vaan käytti ohjelmoitavien piirien rinnalla 65816-suoritinta, siis kuusnelosta tahMiSTer – kasa klassikoita kerralla Uudelleenohjelmoitavat FPGA-piirit ovat monin tavoin mullistaneet retrokoneiden harrastamisen. Kulti, kutistin koneesi Oheislaitteiden synnyttämisen lisäksi on luonnollisesti mallinnettu myös kokonaisia tietokoneita ja konsoleita. Skrolli 2018.3), totesikin tämän olleen hänen tavoitteensa alusta alkaen. Retrolaitteiden harrastajat ottivat FPGA:t ja niitä hieman yksinkertaisemmat CPLD:t (Complex Programmable Logic Device) ilolla vastaan niiden saapuessa markkinoille parikymmentä vuotta sitten. Samoin piirilevysuunnittelu muuttuu yksinkertaisemmaksi, sillä CPLD/FPGA pystyy korvaamaan lähes kaikki aktiivikomponentit. Ostava yleisö oli kuitenkin alkujaan kiinnostuneempi levyaseman korvikkeesta. Kenties ajan kuluminen oli hankkeelle hyväksi, sillä rauhassa kypsytelty Ultimate-64 on yksi harvoja entusiasteille kelpaavia FPGA-mikroja ja miltei täysin yhteensopiva Commodore 64:n kanssa. Ohjelmoitava piiri on tässä suhteessa huomattavasti anteeksiantavampi, sillä ”kytkentöjä” voidaan muuttaa jälkikäteen ja näin korjata ongelmia sekä lisätä ominaisuuksia. Piensarjoina toteutettavia laitteita olivat varsin usein piinanneet suunnitteluvirheet, joiden korjaaminen jälkikäteen oli joko hankalaa tai täysin mahdotonta. Skrolli 2015.1) ja Nintendo Entertainment Systemiin RGB-videolähdön lisäävä NESRGB (Skrolli 2016.1). Usein onkin niin, että pientä oheistoimintoa toteuttava piiri voisi helposti matkia koko palvelemaansa laitetta. MiSTer-projekti pyrkii luomaan edullisen, avoimen ja laajennettavan kokonaisratkaisun monenlaisten laitteiden matkimiseen. Samoin konsoliharrastajien suosimat Everdrivekortinlukijat (Skrolli 2015.3) käyttävät uudelleen ohjelmoitavia piirejä. Yhä suositumpaa on myös toimittaa lopullinenkin laite FPGA:lla varustettuna. PELIT J os on tullut viime aikoina seurailleeksi etenkin vanhemmalle tietotekniikalle valmistettuja lisälaitteita, lienee ollut vaikea välttyä kirjainyhdistelmältä FPGA eli Field Programmable Gate Array. Prototyyppien luonti ja laitteiden päivitys helpottuu merkittävästi, kun FPGA voidaan ohjelmoida uudelleen vaikka jokaisella käynnistyskerralla käyttäen erityistä VHDL-kuvauskieltä (VHSIC Hardware Description Language, VHSIC = Very High Speed Integrated Circuit). Saavutuksen arvoa nostaa erityisesti se, että versioiden runsauden vuoksi läheskään kaikki aidotkaan Commodore 64:t eivät ole täysin Commodore 64 -yhteensopivia. Ultimate-64 ei kuitenkaan ollut ensimmäinen kaupallinen FPGAkuusnepa, sillä Jeri Ellsworth ja Jens Schönfeld toivat jo vuonna 2003 markkinoille C-One-nimisen uudelleen konfiguroitavan kasibittitietokoneen, joka oli ajateltu C64:n päivitykseksi. Mikropiiri, jonka sisään voidaan toteuttaa jopa useita toisia mikropiirejä on konseptina juuri niin kätevä kuin miltä se kuulostaa, ja se onkin yksinkertaistanut monenlaisten laitteiden suunnittelua. Gideon Zweijtzer, joka 1541 Ultimaten jälkeen loi Ultimate-64:n eli FPGA-kuusnelosen (ks. Vielä oma lukunsa ovat Vampiren (Skrolli 2014.1, 2018.2) tyyppiset FPGA:lla toteutetut Amiga-kiihdytinkortit. Varsinaista tuotantoa varten FPGA:n pohjalta voidaan sitten luoda ohjelmoinniltaan pysyvä ASICpiiri (Application Specific Integrated Circuit), jonka sarjavalmistus on halvempaa. Suosittuja CPLD/FPGA-pohjaisia lisälaitteita ovat muun muassa Commodore 64:n levyaseman korvaava 1541 Ultimate jälkeläisineen (mm
Commodoren uudempi kotimikro Amiga on teknisesti jonkin verran monimutkaisempi laite, joka sisältää erilaisia erikoispiirejä suorittimen avuksi. Monenlaisessa retrosopassa keitetty puolalainen Przemyslaw Krawczyk, myös Lotharekina tunnettu, saikin idean tällaisesta yleislaitteesta jo jokunen vuosi sitten. Ensimmäinen Minimig-laite soveltui parhaiten lähinnä vanhojen pelien pelaamiseen ja jäi sekin korkean hintansa vuoksi marginaalituotteeksi. dittavan MOS 6510:n 16-bittistä versiota. Taustalla on tyylikäs tv-lumisade, joka tosin sekoittaa videokaapparit. Jerin tähän työhön pohjautunut erillishanke, halpa ASIC-pohjainen C64 DTV -minikonsoli (Skrolli 2018.2) sentään myi varsin hyvin – Amerikan Ostos-TV, QVC myi niitä kuusinumeroisen määrän. Koneeseen ladataan käynnistyksen yhteydessä haluttu core SD-kortilta, ja se tukee USB-näppäimistöä, VGA-näyttöä ja perinteisiä 9-nastaisia joystickliitäntöjä. Oikein toteutettuna FPGA mahdollistaa laitteen matkimisen huomattavasti ohjelmistopohjaista emulaatiota tarkemmin. Koska retroraudan hinta 2000-luvun alussa oli hyvin toisella tasolla kuin nykyään, markkinat eivät ehkä olleet vielä valmiit usean sadan euron hintaiselle C-Onelle. 73. Tunnetuin FPGA-konsoleiden valmistaja on Analogue, jonka Super Ntja Mega Sg -nimiset uusintaversiot Super Nintendosta ja Sega Mega Drivestä ovat saaneet yläpeukkua myös aiheeseen vakavammin suhtautuvilta harrastajilta. Amiga-tuki perustuu – ei niin yllättäen – Minimig-coreen. Tämä tarjosi kohtalaisen hyvän yhteensopivuuden jo tuolloin saatavilla olleilla piireillä, mutta toisaalta se myös rajoitti laitteen nopeuden laajentamattoman Amiga 500:n tasolle. Ei ole mitään teoreettista estettä sille, etteikö tietylle FPGA:lle kirjoitettu VHDL-koodi olisi käännettävissä toisellekin mallille, vaikka eri valmistajien tuotteiden välillä on luonnollisesti eroja. Ensimmäinen Minimig-nimellä tunnettu FPGA-Amiga olikin tavallaan puolittainen toteutus, sillä se käytti aitoa Motorolan 68000-suoritinta ja vain erikoispiirit oli toteutettu Xilinxin FPGA:lla. Avoimena lähdekoodina toteutettu Minimig-core on kuitenkin sittemmin kehittynyt pitkälle. Implementaation tarkkuuskaan ei ollut asiaan perehtyneitä tyydyttävällä tasolla, joten varsinainen läpimurto jäi tekemättä. Dennis van Weerenin käynnistämä projekti on käännetty tehokkaammille FPGA-piireille, ja yhdistettynä 68000-suoritinperheen FPGA-kuvaukseen Minimig mahdollistaa nykyisin kokonaisen Amigan mallinnoksen ilman erillistä suoritinta. Eräs ensimmäisiä laitteita, jolle se sovitettiin, oli juuri C-One. Pelaajatkin havahtuvat Myös pelikonsolipuolella on viime vuosina herätty FPGA:n ilosanomaan. Projektin lopputuloksena syntyi MiST, alkujaan ”Mini ST”, joka tarjoaa kirjoitushetkellä jonkin tasoisen tuen 25 tietokoneelle, 11 konsolille ja seitsemälle kolikkopelille. Commodore-harrastekenttä ei ollut luonnollisesti yksin pyrkimyksineen, vaan myös muiden kotimikrojen parissa tapahtui. Tärkeä motivaattori työlle on ollut saada vanhat kuvaputkiaikaan suunnitellut pelit toistumaan somasti myös teräväpiirtona, ilman huippusuoritusta häiritsevää viivettä. C-Onelle ilmestyi myöhemmin muun muassa Amstrad CPC-, Spectrumja Amiga-coret sekä rautalaajennuksia, joilla käyttöön saatiin lisää FPGA-tilaa. Kääntöpuolena on Analogue-konsoleiden korkeahko hinta: pelkästä konsolista saa maksaa Suomeen toimitettuna yli 200 euroa, eikä tämä edes sisällä ohjaimia. Jens Schönfeldin uudempi FPGA-hanke taas on nimeltään Turbo Chameleon (Skrolli 2015.1, 2018.2), joka toimii sekä itsenäisenä C64:nä että megaturbona, jonka voi liittää oikean kuusnepan käyttäjänporttiin. Reilun 200 euron hintainen MiST on jo kypsässä versiossa 1.4 ja etenkin sen Atari ST -tuki on hyvin toimiva. MiST oli valinta esimerkiksi Suomen pelimuseon Amiga-pelejä pyörittämään, ja se onkin toiminut tässä tehtävässä luotettavasti. Myös muita kasibittikoneiden coreja sekä kevennetty Minimig on käännetty Turbo Chameleonille. ZX-UNO puolestaan on eräs monista Sinclair Spectrum -toteutuksista. Mitä tehokkaampi ja monipuolisempi eli ”suurempi” FPGA valitaan, sitä enemmän se myös maksaa. Kaikki maailman coret, yhtykää! Vaikka erilaisten FPGA-laitteiden kenttä on siis kohtuullisen hajanainen, kyse on periaatteessa samasta asiasta: piirien mallintamisesta toisilla piireillä. Kyse onkin enemmän siitä, että pyrkiessään saamaan hinnan mielekkääksi erilaisten harrastajalaitteiden valmistajat ovat yleensä valinneet käyttöön piirin, jonka tila riittää juuri heidän tarvitsemaansa käyttöön. NES ja SNES Minin kaltaiset kaupalliset toteutukset ovat enimmäkseen halpoihin järjestelmäpiireihin perustuvia, Linuxpohjaisia emulaattorikonsoleita, mutta perfektionistit ovat etsineet täydellistä kokemusta hyödyntämällä FPGA:n mahdollisuuksia. Vuonna 2006 julkaistu One Chip MSX kuvasi MSX2-mikron Altera Cyclone -piirillä. Pari kirjainta, iso ero Eräs MiST-projektin aktiivinen osallistuja on nimimerkin Sorgelig taakse kätkeytyvä, ilmeisesti venäläissyntyiKun MiSTeriin kytkee virran, minimaalinen GNU/Linux käynnistyy ja kysyy käyttäjältä, mitä matkittaisiin tänään
Koska lehden deadline ei antanut periksi osien odottelulle ja iltakausien kolvausoperaatiolle, päätin tilata oman SDRAM-, I/Oja USB-kortin RetroShop.pt-verkkokaupasta Portugalista. nen kehittäjä, joka on tehnyt laitteelle puoli tusinaa corea. Hinnaksi tuli yhteensä reilut sata euroa, itse tehtynä selviää varmasti noin kolmanneksella tästä – siis jos ei laske omille työtunneilleen hintaa. Itse DE10-Nanon yksityisasiakas voi ostaa helpoimmin Amazon-verkkokaupasta: elektroniikkatukkureilla hinta on halvempi, mutta monet niistä vaativat Y-tunnuksen ennen kaupankäyntiä. Etenkin Minimigin kaltaiset Ylhäältä lukien: MiSTerin aivot eli Terasic DE10-Nano, SDRAM-moduuli, I/O-kortti ja USB-kortti. Se on reilun sadan euron hintainen kortti, jota Intel käyttää omassa FPGA University -koulutusohjelmassaan. Siihen voi joko hankkia kaupasta aktiivisen hubin tai sitten rakentaa USB Hub -kortin, jolla portteja saa käyttöön kerralla jopa kahdeksan kappaletta. Yksi oleellisimpia niistä on SDRAM-laajennus, joka mahdollistaa uudempien kotitietokoneiden RAM-muistin matkimisen. Skrolli 2015.3) ja itäblokin mikrotietokoneet. Kortilla on valmiina gigatavu DDR3-muistia, mutta koska myös ARM käyttää sitä yhtä aikaa FPGA:n kanssa, latenssi on liian suuri EDO RAMin simulointiin. Komponenttiluettelot ovat kohtuullisen helposti saatavilla, mutta useimmat elektroniikkatukkurit eivät myy yksittäisiä pintaliitoskomponentteja – esimerkiksi vastusten pienin tilausmäärä saattaa olla 100 kappaletta, vaikka yhden kappaleen hinta ei toki päätä huimaa. Samalla tavoin merkittävä on I/Okortti, joka asentuu MiSTerin päälle. Se tarjoaa RGB-liitännän, joka tuottaa täsmälleen alkuperäisen kaltaista kuvasignaalia, ulkoisen äänilähdön, helpomman pääsyn emolevyllä oleviin ohjauspainikkeisiin, toisen SDkorttipaikan sekä tärkeänä lisänä tuulettimen. Onkin täysin mahdollista hankkia pelkkä DE10-Nano valmiina ja koota halutut lisäkortit itse. Laitteessa on HDMI-lähtö ja se skaalaa kuvan aina teräväpiirtotarkkuuteen. 25 000 logiikkaelementtiä). Ilman SDRAMiakin on kuitenkin mahdollista pelata vaikkapa vanhoja kolikkopelejä, joiden muistitarve on joitakin kymmeniä kilotavuja. Syntyi MiSTer-projekti, joka hyödyntää Terasic DE10-Nano -piirilevyä. Käytännössä onkin järkevää koota yhteen porukka ja teettää sekä koota kerralla useampi piirilevy. Osien keräily vaatii hieman enemmän vaivannäköä. Kuten arvata saattaa, valmiiksi koottujen korttien ympärille on jo syntynyt pienimuotoista liiketoimintaa. Lisäkorttien juotokset eivät ole yhtä pieniä kuin DE10-Nanolla, mutta vaativat joka tapauksessa edistyneen harrastajan kolvin varteen. monimutkaiset coret ajavat DE10Nanon FPGA:ta sen verran lujaa, että lisäjäähdytys on tarpeen.MiSTer tukee USB-lisälaitteita, mutta DE10Nanolla on vain yksi microUSB-liitin. Juuri Sorgelig sai alkukesästä 2017 idean kääntää MiSTille luodut coret isommalle, mutta samalla edullisemmalle FPGA:lle. Hinta on saatu painettua alas laitteistosponsorien (muun muassa Analog Devices, Würth Elektronik ja Panasonic) ansiosta, mutta kortilla oleva rauta on täyttä tavaraa: sen FPGA, Altera Cyclone V SE, on kooltaan yli nelinkertainen MiSTissä käytettyyn nähden (110 000 vs. On hyvä osata pintaliitostekniikka jo ennen kuin sitä alkaa näiden korttien kanssa harjoitella. Tee se itse – tai älä Kaikkien lisäkorttien piirustukset ja piirilevyjen tekoon tarvittavat Gerbertiedostot löytyvät Githubissa sijaitsevasta MiSTer-wikistä. 2019.2 74. Piirilevy sisältää niin paljon komponentteja niin pienessä paketissa, ettei sen valmistaminen harrastajavoimin todennäköisesti edes onnistuisi. Verkkokortti mahdollistaa tiedostojen siirron ja etäyhteyden koneeseen. Hakemalla ”mister” suositun PCBWaysivuston valmiista projekteista löytää yleensä uusimmat eri korttien versiot ostoskoriin lisättäväksi. Cyclone V SE -piirin päällä on jäähdytyssiili. Tehon ohella vähintään yhtä kiinnostavaa on DE10-Nanon hyvä laajennettavuus: kortti on täynnä erilaisia pinnejä, joihin on mahdollista rakentaa omia rautalaajennuksia. Tukena samalla piirillä on 800 megahertsin ARM-suoritin, joka FPGA:n ohjaamisen lisäksi voi käsitellä sen puolesta myös erilaisia tehtäviä ja jopa emuloida ulkopuolisia lisälaitteita. Hänen erityistä osaamisaluettaan ovat ZX Spectrum variantteineen (mukaan luettuna erikoinen SAM Coupé, ks
Kuumottava on myös Japanin kotimikroylpeyttä matkiva Sharp X68000 -core, joka on vielä varsin alkutekijöissään. Suurimman osan coreista kääntänyt projekti-isäntä Sorgelig vastaa aiheesta kyselijöille, että hänestä ST ei ole kiinnostavaa rautaa, ja koska projekti on hänen harrastuksensa, hän valitsee mihin aikansa käyttää. ao486-core, joka pyrkii mallintamaan MS-DOSmikroa. Vaikka MiSTerin juuret ovat MiST-projektissa ja siitä käydään keskustelua Atari-Forum.comissa, saatavana ei ole Atari ST -corea. Kehitys on hyvin aktiivista, sillä suuri osa coreista päivittyy lähes jatkuvasti ja uusiakin ilmaantuu tasaisesti. MiSTin tapaan MiSTeriä ohjataan USB-näppäimistöltä: aluksi valitaan, mikä core koneeseen halutaan ladata. Aika moni asia Sorgeligia tuntuu onneksi kiinnostavan, sillä kirjoitushetkellä MiSTerille on saatavana yli 30 tietokone-corea, 12 konsolia ja yli 70 peliautomaattia. Ketään ei toki ole kielletty tekemästä MiSTerille STimplementaatiota, mutta toistaiseksi tekijää ei vain ole ilmaantunut. Tekijöitä on tullut mukaan lisääkin, joten kaikki käännösja kehitystyö ei ole enää pelkästään Sorgeligin harteilla. DE10-Nano käyttää ohjaukseen yksinkertaista GNU/Linux-jakelua, joka ladataan aina koneen käynnistyessä. Tähän kuluu käytännössä vähemmän aikaa kuin hitaammalta televisiolta tahdistua koneen kuvasignaaliin. Lataa ja varmista Kun käsissäni oli toimintavalmis MiSTer, oli aika kokeilla jonkin lataamista sen sisään. Siis vaikka kyseessä ovat omat lempikonsolini. Epäilemättä myös MiSTistä saadut kokemukset ovat auttaneet tässä. Jos unohtaa sen, että kyseessä on kasa päällekkäin ladottuja piirilevyjä (joille toki voi vaikkapa 3Dtulostaa kotelon, malleja löytyy Thingiversestä), voisi luulla käyttävänsä jotakin kaupallista tuotetta. Kynnys retroiluun alenee mukavasti, kun sama pieni kortti voi olla vaikkapa Super Nintendo (ylävas.), PC Engine (yläoik.), Macintosh Plus (alavas.) ja SAM Coupé (alaoik.) 75. Painopiste on selvästi helpommin mallinnettavissa 1980-luvun alun laitteissa, mutta toisesta päästä löytyy Amigan lisäksi mm. Samasta valikosta voidaan säätää käytettävissä olevan muistin määrä, matkittava tvstandardi ja muita tarpeellisia asetuksia. Hyvältä näyttää, pääosin Muutaman illan käyttökokemukset MiSTerin kanssa toivat rakkauteen yllättävän vähän ryppyjä. Wikistä löytyy helppokäyttöinen ohjelma, jolla microSD-kortti valmistellaan laitteeseen sopivaksi. Monia varmasti kiinnostava Commodore 64 -core taas kärsii edelleen monista yhteensopivuusongelmista, joista Ultimate-64 ja jopa Turbo Chameleon ovat jo päässeet eroon. Kirjoitushetkellä Minimig-core kaatuu levylle tallennettaessa, ohjainasetukset on mahdollista tallentaa hieman hassusti ja virtakytkimen puute tekee käytöstä vähän turhan… spectrumia, mutta vastapuolena esimerkiksi Mega Driveja PC Engine -implementaatiot toimivat niin hyvin, että minun oli vaikea erottaa niitä aidosta asiasta. Saatavana on kätevä automaattinen skripti, joka hakee uusimmat core-versiot Githubista aina pyydettäessä. Kaikki kokeilemani USB-peliohjaimet tunnistuivat suoraan, asetusten teko oli yksinkertaista ja muutenkin asiat yksinkertaisesti toimivat. Toki mukana on jokunen kummallisuuskin. Aika monia avoimen lähdekoodin projekteja käyttäneenä olin yllättynyt siitä, miten helppoa MiSTerin käyttöönotto oli ja kuinka valmiilta tuotteelta se tuntui. Tämän jälkeen F12-näppäimen painallus avaa valikon, josta corelle syötetään tarvittavat käynnistystiedostot, esimerkiksi pelimoduulista tehty ROMtiedosto tai kiintolevyn näköistiedosto ja käyttöjärjestelmä-ROM
Punaiset vastaan siniset Commodoren kaaduttua Amigan oikeudet siirtyivät ensin saksalaiselle Escomille, joka yritti käynnistää laitevalmistusta tosissaan, sitten amerikkalaiselle Gatewaylle, joka oli kiinnostuneempi patenttisalkusta. Joten luonnollisesti niitä syntyi kaksi. myös Skrolli 2017.3). Jo pelkkä FPGA-piiri erikseen ostettuna kun maksaisi enemmän kuin kokonainen DE10-Nano, ja muihin markkinoilla oleviin laitteisiin verrattuna MiSTer tarjoaa huomattavasti paremmat liitännät ja reilusti laajennusvaraa. Useimpien tarkoitusperät ovat varmasti sinällään olleet hyviä, mutta monesti lopputulos on kuitenkin ollut lihava riita. Myös riitelyn ja kaunaisuuden. Lähtökohtaisestikin pieni potentiaalinen käyttäjäjoukko jaettiin näin kahtia, ja lopputuloksena varsin moni mahdollinen harrastaja teki samoin kuin minä ja päätti nakata tuhkat koko touhulle. Linkit MiSTer-wikiin, eri komponentteihin ja testisekä pelivideoon löydät osoitteesta: skrolli.fi/numerot T ehtäköön asia heti alkuun selväksi: Amiga on myös itselleni sitä rakkainta nostalgiatietotekniikkaa, ja olen jo kauan sitten hylännyt kaikki pyrkimykseni rationalisoida siihen käyttämiäni rahamääriä. Foorumeille suollettiin sivukaupalla tekstiä puolesta ja vastaan, eikä periksi annettu tuumaakaan. Amiga-yhteisö osaa kaiken hieman muita paremmin. Omistajasta riippumatta selvää oli, että koneen tekniikka oli jo iäkästä ja käyttöjärjestelmäkin tarvitsi suuren päivityksen. Vanha 68k-Amiga jäi pöydälle muistoksi menneistä ja tietojenkäsittely hoidetEI NÄIN! Amigaaargh! Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Janina Joutsen RAUTA 2019.2 76. Ja kuten on käynyt erittäin ilmeiseksi, en ole tunteideni kanssa yksin. AmigaOS 4 on ”virallinen” jatko Commodoren AmigaOS-versioille ja toimi alunperin vain tietyissä PowerPC-suoritinta käyttävissä AmigaONEtietokonemalleissa. Kun nämä viisi kirjainta mainitaan, käsi hamuaa jo lompakkoa ja valmistautuu viskomaan seteleitä ruutua kohti. Ulkopuolisen silmään näytti siltä, että tuettu laitteisto ja koko projektin päämäärä olivat lopulta hyvin samanlaisia, mutta molempien tiimien piti saada tehdä työnsä yksin. Lopulta Commodoreja Amiga-brändit lähtivät eri suuntiin (ks. En edes yritä vertailla näitä kahta käyttöjärjestelmää, joilla varmasti molemmilla on omat ansionsa ja vastaavasti puutteensa. Suuri logiikkaelementtien määrä mahdollistaa paljon nykyistä monimutkaisempienkin kokonaisuuksien luomisen, mutta myös kehitystyö luonnollisesti vaikeutuu, kun siirrytään yhä uudemman laitteiston mallintamiseen. Mihin vielä päästäänkään. Niitä valmisti ensin Eyetech, sittemmin ACube Systems ja A-EON Technology. MorphOS taas on ”Amigan kaltainen” käyttöjärjestelmä, joka toimii erilaisissa PPC-laitteissa, kuten vanhoissa Apple Macintosheissa sekä Genesi USA:n valmistamissa Pegasostietokoneissa. Amiga-fanien joukko on sankka ja uskossaan vankkumaton, ja heitä asuu joka puolella maailmaa. Ehkä juuri tämä intohimoisuus selittää sen, että vähintään Commodoren konkurssista – josta muuten tuli juuri täyteen 25 vuotta – alkaen Amigan ympärillä on pyörinyt kaikenlaisia säätäjiä. Samoin jakautumisen perussyy vaikutti varmasti asianosaisista kovin tärkeältä aikoinaan. Mikäli kehittäjien puheita on uskominen, DE10-Nanon ja sen Altera Cyclone V:n rajoja ei ole nähty vielä likimainkaan. Siksi kannattaa muistaa kultainen sääntö ja tehdä mahdollinen hankintapäätös aina sen perusteella, mitä on tarjolla nyt, eikä luottaen mahdolliseen tulevaan kehitykseen. Sen sijaan katson asiaa innokkaana Amiga-harrastajana, jonka olisi pitänyt vuosituhannen vaihteen puolella osata valita puolensa taistelussa: toisella puolella aitaa olivat ”punaiset” AmigaOS 4 -kannattajat, toisella ”siniset” MorphOStelijat. Esimerkiksi FPGA-PlayStationin suhteen ei kannattane pidätellä henkeään. Nykyisellään MiSTer tarjoaa jännittävän, kompaktin ja varsin edullisen tavan matkia isoa kasaa klassikkokoneita, joten jos sydämesi sykkii kasibittimikroille, 16-bittisille pelikonsoleille ja vanhoille arcade-peleille, tuskin suuremmin petyt
Rintamalinja Vampire-keskusteluissa kulkeekin sen kohdalla, mikä sitten on kenellekin riittävä mallinnuksen tarkkuus. Schönfeldillä on kuitenkin myös äänekkäät kriitikkonsa, joiden mielestä hän antaa katteettomia lupauksia ja hylkää tuotteitaan keskeneräisinä myydäkseen niiden tilalle uusia. Jens hankki itselleen oikeudet suosittuun P96-ohjelmistoon (aiemmin Picasso96), jolla Amigan saa tukemaan erilaisia näytönohjaimia ja suurempia näyttötarkkuuksia. FPGA:lla voidaan myös korjata monia arkkitehtuurin historiallisia ongelmia. Samoin objektiivisesti oikeassa ovat ne, joiden mielestä Amiga on muutakin kuin pelkkä syöttölaite FPGA-piirille: se on Motorolan suorittimiin ja erikoispiireihin perustuva klassikkomikro ja keräilykohde sinällään, eikä uusien, yhteensopimattomien ominaisuuksien lisääminen Vampireen juuri hyödytä muuta yhteisöä. Skrollit 2018.1, 2018.2). Individual Computers ilmoitti olevansa ainoa virallinen paikka, josta P96:n sharewareversion voi rekisteröidä. Nämä kolme esimerkkiä ovat vain pintaraapaisu siihen draamaan, jota eri palstoilla on saatu kehiteltyä. Toiset taas pitävät P96:n ostamista lopullisena osoituksena Jensin häikäilemättömyydestä ja halusta vahingoittaa Cloantoa. Mutta koska kyseessä on Amiga, objektiivisuus lentää ikkunasta heti kun keskustelu alkaa. Cloanto ei suostunut Individual Computersin vaatimukseen P96:n lisenssin uusimisesta ja juttu siirtyi asianajajille, jolloin Jens veti niskaansa marttyyrin viitan. Toisin kuin moni muu marginaaliraudan valmistaja, Jens on pyrkinyt myyntitoiminnassaan ammattimaisuuteen. Harvoin on vain yhtä oikeaa tapaa harrastaa, ja toisinaan taas kaikki ovat yhtä väärässä ja ainoa oikea tapa on lopettaa turha riitely. Joko vihaat Vampirea tai rakastat sitä, valitse puolesi. Uusin konflikti on syntynyt Schönfeldin ja Amiga-emulaattoripaketti Amiga Foreveriä julkaisevan Cloanton välille. Apollo-tiimin mukaan tarkoitus ei edes ole luoda täydellistä kloonia vaan uutta, kiinnostavaa Amiga-rautaa, ja nykyinen toteutus riittää pelien ja demojen ajamiseen. Niiden rinnalle on ilmestynyt yksi lisääkin, tai oikeastaan jo ennen niitä: avoimen lähdekoodin AROS, joka pyörii (muun muassa) Intel-arkkitehtuurilla ja tekee jälleen kerran ne samat asiat kuin AmigaOS 4 ja MorphOS eli tarjoaa API-yhteensopivuuden vanhoille Workbench-ohjelmille ja emulaatiotukea muulle Amiga-tavaralle. Kolmansien mielestä kyseessä on jälleen yksi turha riita yli 20 vuotta vanhasta atk:sta. Individual Computers on ihan oikea yritys, jolla on verotiedot kunnossa ja verkkokaupan varastosaldot pitävät kutinsa. Toisten mielestä Jens on kuitenkin tehnyt paljon hyvää ja tuonut uutta rautaa markkinoille, Cloanto taas vain istuu omistamiensa KickstartROMien päällä ja rahastaa emulaattorillaan. Vampireen luotu ”68080” on kuvitteellinen Motorola-suoritin, joka on monin verroin tehokkaampi kuin saman sarjan esikuvansa, mutta sisältää myös omanlaisiaan rajoituksia. Vuotaneessa sähköpostissa hän ilmoitti lopettavansa kaiken Amigalisävarusteiden rakentamisen ja myynnin, jos Cloanto voittaa oikeusjutut tai ei vedä niitä pois vuoteen 2020 mennessä. Purrako vai eikö purra Näppäimistöjä on kuluttanut myös Skrollissakin (2014.1, 2018.2) esitelty Vampire-kiihdytinkortti. Apollo-tiimi on objektiivisesti katsoen oikeassa, sillä Vampirella saa tehtyä sen mitä 99 prosenttia käyttäjistä haluaa. Kelloportti-Jensin monet keksinnöt Skrollissakin monesti mainittu Jens Schönfeld on saksalainen elektroniikkainsinööri, joka on tehnyt klassikkokoneiden harrastuksestaan pikkubisnestä kehittelemällä erilaisia laajennuksia sekä Amigalle että Commodore 64:lle. Rintamalla on tapahtunut liennytystä ja laitetukea on laajennettu molemmin puolin, mutta molemmat käyttöjärjestelmät ovat tänäkin päivänä erikseen olemassa ja myytävänä. Tuotteilla on pakkaukset ja painetut käyttöohjeet. esim. Sitä mainostettiin pelikäyttöön sopivana, mutta käytännössä tämä oli mahdotonta syöteviiveen vuoksi. Jensin käsialaa ovat Indivision-näyttösovittimet, ACA-kiihdytinkortit, C64 Reloaded -emolevyt, X-Surf-verkkokortit ja Turbo Chameleon -FPGAmikro, noin muutamia mainitakseni (ks. Niin, ja myös klassinen AmigaOS muuten päivittyy edelleen. Erityisen pahamaineisena muistetaan Keyrahadapteri, joka muutti klassikkomikrojen näppäimistöt USB-liitäntäiseksi emulaattorikäyttöä varten. Catweasel Mk4 PCI -levyasemaohjain taas ei koskaan toiminut kunnolla edes Windows 7:ssä, uudemmista versioista puhumattakaan. Muistinhallintayksikkö (MMU) on pudotettu pois ”tarpeettomana” ja liukulukuyksikön (FPU) tarkkuutta on alennettu, jotta se mahtuu Vampiren FPGA:lle. Välillä tuntuu, että lätkähommatkin jäävät kakkoseksi, kun amigistit käyvät peitset tanassa taistoon. tiin jatkossa Microsoft–Apple–GNU/ Linux-akselilla. Yksinkertaisena turbokorttina liikkeelle lähtenyt Vampire on nykyisin kokonaisratkaisu, jossa Amiga toimii lähinnä syöttölaitteena tehokkaan FPGA-piirin sisään mallinnetulle Amiga-yhteensopivalle tietokoneelle. Samalla Individual Computers veti taloudellisen tukensa ainakin yhdeltä merkittävältä Amiga-tapahtumalta. Viimeinen taisto Paikallinen jääkiekkojoukkue mainostaa, kuinka se ”menee tunteisiin”. Lisänimensä ”Clockport” hän sai aikoinaan tavasta käyttää Amiga 1200:n kelloväylää mitä moninaisimpiin laajennuksiin. Hinta on murto-osan siitä, mitä kustantaisi koota edes likimain yhtä tehokas kokoonpano oikeista vintagepuolijohteista. On selvää, että juuri intohimo aiheeseen on pitänyt laitteen hengissä ja mielekkäänä kehitysalustana näin pitkään valmistajan konkurssin jälkeen, mutta toisinaan kuppikuntaisuudesta on enemmän haittaa kuin hyötyä. Tätä kirjoittaessani P96-lisenssejä ei voi ostaa Individual Computersin kaupasta. Maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista skrolli.fi:ssä: skrolli.fi/numerot 77. HDMI-liitäntä parempine näyttötiloineen, SD-korttien tuki, verkkokortti ja perus-Amigoihin nähden moninkertainen suorituskyky ovat houkuttelevia yksityiskohtia. Apollo Core -kehittäjätiimi on myös ollut varsin aktiivinen ja päivittänyt ydintä usein. Jälleen kerran foorumeilla tehtiin jako kahteen. Cloanto on kuitenkin jaellut rekisteröityä versiota jo vuosikaudet Amiga Foreverin mukana ja on sitä mieltä, että heidän aikoinaan alkuperäisiltä tekijöiltä hankkimansa lisenssi siihen on ikuinen
Viime vuoden trendi olivat peliautomaattien neljännesversiot – uusia on luvassa tänäkin vuonna. Kuvassa Numskullin Pac-Man on mittakaavassa 1:4 (25 %). Sen pakkaus on silti kuvan koneiden pienin. Alkuperäinen ZX Spectrum olikin todella kompakti: siinä ei ollut vakiona Minikonsolit edes peliohjainportteja, minkä vuoksi Vega-minikin on muotoiltu muistuttamaan näppäimistöä. Neljännes eli quarter viittaa lisäksi kolikkoon: Amerikan pelihalleissa pelattiin 25 sentin eli neljännesdollarin kolikoilla – yksi Tiesitkö, että… Teksti ja kuva: Janne Sirén 1 3 4 5 10 11 1 2 3 2019.2 78. M onet pelikoneklassikot ovat tehneet paluun enemmän tai vähemmän autenttisissa ja kutistetuissa kuorissa. Arcade1Upilla taas on varttikoneperhe 3:4-koossa (75 %). Harrastuneempi voi kytkeä C64 DTV:hen jopa aidon 1541-levykeaseman. ZX Spectrum Vega -minikonsolin päällä oleva The Recreated ZX Spectrum (Skrolli 2018.4) on artikkelin ainoa retrokone, joka on esikuvansa kokoinen. Mutta tiesitkö tätä. Muiden käyttämien emulaattoriohjelmistojen sijaan laitetta pyörittää hakkeri Jeri Ellsworthin kehittämä FPGA-uudelleentoteutus Commodore 64:stä, tosin edullisempana ASIC-versiona. Peliohjaimeen pakattu C64 Direct-to-TV -minikonsoli (Skrolli 2018.2) on kuvan vaatimattomin, mutta samalla kunnianhimoisin minikone
Nelonen liittyy muuten myös edempänä mainittaviin THEC64 Miniin ja Nintendo Entertainment System Classiciin: niitä mahtuu esikuviensa pinta-alaan tasan neljä ja tilavuuteen tuplaten (mittakaava siis 1:2 eli 50 %). THEC64:stä on kuitenkin lupailtu täysikokoista versiota toimivalla näppäimistöllä vielä vuonna 2019. per peli, joskus kaksi. Painokin on fuskausta, sillä laitteen sisälle on ruuvattu kolme metallinpalaa. Commodore 64 -mukaelma THEC64 Mini (Skrolli 2018.2) on silmänkääntötemppu: Näppäimistö ei toimi, eikä koneella ole nimitai logolisenssiä, mistä seurauksena ovat hämäävä nimi ja kauneusvirhe näppäimistön alakulmassa. THEC64 Minin ROM-käyttöjärjestelmä on lisensoitu italialaiselta Cloantolta, joka omistaa Commodoreja Amiga-oikeuksia. Kuvassa minikoneesta onkin myös italiankielinen painos. Maailmalta löytyy lisäksi esimerkiksi saksalainen THEC64 Mini -versio. Erot ovat lähinnä pakkauksessa, ohjekirjassa ja (valinnaisissa) valikoissa, mutta Amerikan markkinoinnin aikoihin myös itse koneen värisävy muuttui hieman. Famicom on Japani-versio Nintendo Entertainment Systemistä (kuvassa yläpuolella). Mutta tiesitkö, että mini-Famicom – ja sen kullanvärinen mangapainos Sh?nen Jump Edition – on suhteessa 2 6 7 8 9 12 4 5 6 PELIT 79. Seuraa täällä: facebook.com/THEC64computer
Mega Drive Mini ilmestyy 19. Lisäksi Android-, iOSja Windows Phone 8 -porttaukset ovat 2019.2 80. Toinenkin muutos löytyy: Famicomin kakkosohjaimessa oli mikrofoni, jota NES:ssä ei ollut. Minikonsolit eivät käytä moduuleita, mutta asetelma on päinvastainen: pelivalikoima on yhteinen eurooppalaisilla ja amerikkalaisilla, Japani-minissä on osin eri pelit. Mutta tiesitkö, että Mega Drive Minin Japani-versioon luvataan vuoden 1993 kuusipainikkeisia ohjaimia. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2012.0: "Uskomme, että Skrolli tulee jättämään pysyvän jäljen suomalaiseen tietotekniikkakulttuuriin. Japanin Super Nintendo eli Super Famicom (kuvassa alapuolella) näytti Euroopan/PAL-alueen SNES:ltä, mutta oli peliyhteensopiva kulmikkaan Amerikan SNESin kanssa (yläpuolella), kunhan peliluukkua vähän viilasi. Sähköautovalmistaja Tesla ymppäsi retrokolikkopeli Pole Positionin autoihinsa (Skrolli 2019.1), kunnes paljastui, ettei heillä ollutkaan kaikkia oikeuksia ja peli poistettiin kevättalvella. Lisää täällä: megadrivemini. sega.com. AtGames on retrokonsolien tusinavalmistaja, joka on onnistunut lisensoimaan ja tuottamaan sinne päin -miniversioita lähes kaikista rakastetuista klassikkokonsoleista, paitsi Nintendosta. Miniklassikoiden flopit, kuten Neo Geo mini ja PlayStation Classic, olivat esillä Skrollin edellisen numeron Ei näin! -palstalla. Tunnistat nämä Flashbackvaroitustekstistä. PlayStation-konsolista on useita painoksia. Skrollin näytenumerossa 2012.0 oli muun muassa ensimmäinen Mikko Heinosen Ei näin! -palsta, joka on sittemmin ilmestynyt jokaisessa varsinaisessa Skrolli-numerossa, myös niissä kahdessa englanninkielisessä (Fail!-nimellä). LYHYET suurempi kuin muut Nintendon minikonsolit, noin 65 % alkuperäisestä. Se ilmestyi 25.3.2013, joten palataan siihen ensi numerossa. Ero johtunee Famicomin jo alkujaan pienestä koosta tai integroiduista miniohjaimista, joita ei haluttu kutistaa liikaa. Nintendo Switchin Famicom-ohjaimissa sen sijaan on mikrofoni. syyskuuta 2019. Meillä ysärikonsolina tunnettu Mega Drive julkaistiin Japanissa alkujaan jo vuonna 1988. Vinkki hämmentää ohjeissa edelleen, nyt kaikkia – mini-Famicomissa kun ei ole mikrofonia, vain ritilä. Esimerkiksi SCPH1001-versiossa on RCA-medialiittimet, jotka poistuivat SCPH-5001:ssä. Sinua on varoitettu. Kuka tietää, kenties olet pelannut ”Tesla-versiota” jo kasarilla jossain Välimeren rantabaarissa… Nintendon minikonsolien valmistus lopetettiin vuodenvaihteessa, mutta seuraavaa klassikkoa pukkaa: Sonic The Hedgehog palaa Sega Mega Drive Minin kera syksyllä. Pelin ohjeissa Polin Äänen kerrotaan ”vihaavan kovaa ääntä”, mikä hämmensi pelaajia Japanin ulkopuolella. Ensimmäinen Skrolli-näyte oli kuitenkin julkaistu jo 20.10.2012 Wärkfest-tapahtumassa Helsingissä. Mega Drive Mini ei ehtinyt esikuvansa 30-vuotisjuhlaan Japanissa, koska Sega hylkäsi yhteistyön AtGamesin kanssa ja (onneksi) viimeistelee klassikkokonsolinsa uusimman painoksen itse. (Kuva: Sega) 7 8 9 10 11 12 VUOTTA SITTEN , T ervetuloa Skrollin uusimmalle – vai pitäisikö sanoa vanhimmalle – palstalle, jolla aloitamme aikamatkan Skrolli-lehden historiaan! Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Tammikuussa 2013 valmisteltiin Skrollin ensimmäistä varsinaista numeroa. Eurooppa-SNES (keskellä) ei pelannut kummankaan näiden pelimoduuleita. Esimerkiksi Zeldassa Polin Ääni -vihulainen (Pols Voice) kuoli tehokkaimmin mekastamalla mikrofoniin. Kerroimme tämän nelisivuisen, sangen kirjaimellisen omakustanteen tulostushaasteista Skrollin viisivuotishistoriikissa numerossa 2018.1. Kooltaan mini-SNESit ovat muuten PlayStationin tapaan noin 55 % alkuperäisestä – eivät siis ”varttikonsoleita”. Samaan ei pääse mikään muu Skrollin palsta, paitsi Pääkirjoitus, mutta sillä on ollut monta kirjoittajaa. PlayStation Classic -retrokonsoli vastaa noin SCPH-5001-mallia, jossa on rinnakkaisportin luukku (koriste), painikkeissa tekstit ja alkuperäisohjaimet – paremmat DualShockit tulivat vakioksi vasta SCPH-7000:ssa. SCPH-5500:ssa painikkeiden tekstit vaihdettiin kuvakkeiksi PAL-versioissa ja SCPH-9000:sta poistettiin rinnakkaisportti. Kuvassa Colecovision Varoitus, johon lipsahtivat muun muassa väärinpäin kytketyt vasen ja oikea tulitusnappi. Internethuhu väitti, että Teslan versio olisi perustunut pelin eteläeurooppalaiseen bootleg-piraattiklooniin. Mikäli suinkin kiinnostaa, tervetuloa mukaan tekemään historiaa!" – Ville-Matias Heikkilä, Pääkirjoitus "QML ei ole alustariippuvainen, vaan toimii Windowsissa, työpöytäLinuxeissa, OS X:ssä, Maemossa, MeeGossa, Symbianissa ja Windows CE:ssä. Euroopassa on tyytyminen 1990-luvun vaihteen kolminappisten alkuperäisohjainten toisintoon. Retrokonsolin tekeminen hyvin on taitoja tahtolaji, jossa vain harva (siis Nintendo) onnistuu. Hyvä niin – Nintendon kannalta
Paikalta löytyy musiikkia, demoja, juomaa, sauna ja mieltäpäräyttävä 8-bittinen kokemus. Pelejä on joka viikko, ja finaalipelit ratkaistaan elokuussa Assemblyillä. Paikan päällä voi viettää aikaa pelaten pöytäja liveroolipelejä, lauta-, kortti,miniatyyrija strategiapelejä, sekä kuunnella mielenkiintoisia luentoja näihin aiheisiin liittyen. Suomen historian suurimmaksi esports-turnaukseksi itseään kutsuva tapahtuma järjestetään syyskuussa Hartwall Arenalla. 23.–24.11.2019 Tracon Hitpoint, Tampere. Tässä kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. Nuonin harmiksi markkinat olivat jo kovin täynnä, ja pelihalukkaiden DVD-soittimen ostajien kotiin löysikin tiensä useammin Sonyn PlayStation 2." – Mikko Heinonen, Ei näin: CD-i, 3DO ja Nuon Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta osoitteesta: skrolli.fi/numerot Anssi Kolehmainen, Janne Sirén, Manu Pärssinen 28.9.2019, Tampere skrolli.fi/tapahtumat 81. Ohjelmaan kuuluu pelaamisen ja peliturnausten lisäksi luentoja, esitelmiä, paneelikeskusteluja ja työpajoja alkaen historiallisista teemoista aina uusien pelien ideoimiseen ja käytännön toteuttamiseen. (koko ajan) Telia Esports Series. Euroopan suurin vapaaehtoisvoimin järjestettävä pelitapahtuma, joka tuo yhteen alan harrastajat ja ammattilaiset. Pohjoismaiden suurimpana roolipelija animetapahtumana Tracon kerää Tampere-taloon noin 6 000 harrastajaa. Kolme vuorokautta putkeen pelaamista, demoja sekä muuta ohjelmaa. PVM TAPAHTUMA Peliala 16.7.2019 IGDA Finland Turku Hub Picnic Time! Kupittaan puisto 7.8.2019 Kuopio HUB Gameskiviikko gathering, Malja 20.8.2019 Helsinki Hub August gathering, Ravintola Maxine 4.9.2019 Kuopio HUB Gameskiviikko gathering, Malja 10.9.2019 Helsinki Hub September gathering, Ravintola Maxine 24.9.2019 Kajaani Hub September Monthly Gathering, Rock House Kulma Kulttuuri & yhteisöt 5.–7.7.2019 Finncon 2019, Jyväskylä. Tapahtuma on oiva tilaisuus viettää aikaa pelaillen rennosti tai tosissaan ja tutustua erilaisiin peleihin ja muihin samanhenkisiin harrastajiin. Lajissaan maailman suurimpiin kuuluva demoparty ja tietokonefestivaali. Mikäli hiirisormea kutkuttaa syysloman aikaan, on hyvä suunnata Satakuntaan ja mennä pelaamaan koko viikonlopuksi Insomniaan. Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: kalenteri@skrolli.fi LYHYET tekeillä. Uusi tulokas Suomen Esports-areenalla on Telian sarja, jossa kilpaillaan CS:GO:n sekä Arena of Valorin herruudesta. Suomen suurin Commodore 64 -tapahtuma. Tapahtumassa on luvassa CS:GO:n sekä Elisan ja Hatchin järjestämän mobiilipelikiertueen finaalit. Tervetuloa kolmanteen Skrolli-kalenteriin! Palstalla kartoitamme tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. Demoscene 1.–4.8.2019 Assembly 2019, Helsinki. Suurin QML:n käyttäjä on tällä hetkellä Nokian N9-puhelin. Esports & Lanit 14.9.2019 Arctic Invitational, Helsinki. Verkkopelitapahtumissa tunnelma on aivan eri kuin kotona nettiyhteyden yli pelatessa. 4.–6.10.2019 ZOO'19, Viialan Seurahuone, Akaa. 26.–28.7.2019 Ropecon 2019, Helsinki. 28.9.2019 Skrolli Party 2019, Tampere. Tule tapaamaan Skrollin tekijöitä lehden ständille. Perinteiseen pöytäpelaamiseen keskittyvä tapahtuma tarjoaa yleisölleen lauta-, kortti-, rooli-, ja miniatyyripelejä sekä muuta aiheeseen liittyvää ohjelmaa. 6.–9.9.2019 Tracon 2019, Tampere. Syyskuu, 2019 Ihan ihme vehkeet II, Suomen pelimuseo, Tampere. 15.–18.8.2019 Worldcon 2019, Dublin. Suomen suurin science fictionja fantasiakirjallisuustapahtuma järjestetään tänä vuonna Jyväskylän yliopiston Seminaarinmäen kampuksella. Jollan tuleva MeeGo-puhelin käyttää myös yksinomaan QML:ää käyttöliittymissään." – Ville Ranki, Opi QML:ää Skrollin parissa "Etupäässä Samsungin valmistamiin laitteisiin päätynyt [Nuon-]teknologia lisäsi DVD-levyihin parempaa zoomausta ja pehmeämpää kelausta, mutta kykeni myös ihan kohtalaisten pelien pyörittämiseen. Maailman pisimpään toiminut scifi-tapahtuma, joka kerää yhteen useita tuhansia asiasta kiinnostuneita harrastajia. Järjestyksessään kolmas Skrolli-lehden järjestämä tapaaminen ja demoparty – tällä kertaa Espoon sijaan Tampereella. Jatkoa viime vuoden menestystapahtumalle pelikonehistorian erikoisuuksista. Worldcon jakaa myös tieteiskirjallisuuden Hugo-palkinnot. Osallistuja voi kilpailla tuttujen ja tuntemattomien seurassa tietäen, että vastapelaajat löytyvät samasta suuresta tilasta. Finncon 2019:n kunniavieraita ovat kääntäjä Kersti Juva, professori Raine Koskimaa, kustantaja Cheryl Morgan ja kirjailija Charles Stross. 24.–27.10.2019 Insomnia XXI, Pori
Tämä oli yksi syy kokeilla, olisiko Skrollille kysyntää ulkomailla. Suomessa rakkaus Skrolliin syntyi osittain siksi, että kotimainen tietokonemedia hylkäTeksti ja kuvat: Janne Sirén si juurensa vuosikymmenen alussa tai paljon aikaisemmin – ja jatkoimme siitä. Minusta teemme Suomen parasta tietokonelehteä. Irtonumeromyyntiin ja markkinointikäyttöön jäi sopivasti: tätä lukiessasi Skrolli-kauppa vetelee numeron osalta viimeisiään, joten pidä kiirettä, jos kiinnostaa. Kiitoksena rahoitustavoitteen ylittymisestä lisäsimme käännösartikkelien oheen Illuminatus-jutun ja tekemämme pelattavan demon pelistä virtuaaliselle kansilevykkeelle (ks. Näin alkoi parin vuoden vientimatka eri alakulttuureja yhdistävälle, aika-agnostiselle tietokonekulttuurin erikoislehdelle. 2019.2 82. Kirjoitus toimi lähtölaukauksena Skrollin Indiegogo-joukkorahoituskampanjalle, joka keräsi 19 044 dollaria eli 127 % tavoitteestaan seuraavan kahden kuukauden aikana. Maailmanlaajuisessa mittakaavassa yhtä selkeää aukkoa ei ollut täytettävänä, vaikka paikallisesti vastaavia tarinoita oli toki muuallakin. Myöhemmin teimme vielä kahdeksan sivun näytenumeron. Skrolli International Edition 2016.1E ilmestyi 18.4.2016. Muropaketti uutisoi: ”Illuminatus ei hellitä – Skrolli vie legendaarisen aprillipilan ulkomaille.” Yksi joukkorahoittaja Yhdysvalloista ehti kysellä ”kadonneen” fyysisen kansilevykkeen perään, ennen kuin ymmärsi vinkistämme kokeilla lehden kanteen painettua QR-koodia. Seisoimme isoilla, olkatopatuilla hartioilla. Skrolli 2017.1E kasattiin ilman joukkorahoitusta ja markkinoinnissa luotettiin sosiaaliseen mediaan. Indiegogo-summa kasvoi lopulta jälkitilauksin 19 760 dollariin (noin 17 800 €). Toisaalta suoria kilpailijoita ei ollut, mutta hyvät vertailukohdatkin puuttuivat. Reddit-julkisuus kaatoi jopa skrolli.fi:n hetkeksi. Lehti ylitti kuitenkin vaatimattomat kaupalliset minimitavoitteensa, joten päätimme kokeilla seuraavana vuonna uudestaan. Skrolli 2019.1). Joukkorahoituskampanjaa varten teimme englanninkielisen mallikannen ja käänsimme englanniksi listan Skrolli-artikkeleiden otsikoista. Olin mukana projektin toteutuksessa ja markkinoinnissa alusta loppuun – tällaisena se näyttäytyi minulle. Tuhannen lehden painoksesta yli puolet lähti suoraan maailmalle. Skrollin tilaajakunta oli vakiintunut 2 000:n tasolle, mutta isossa maailmassa väkeä olisi paljon Suomea enemmän. Oikean levykkeen lisäämisellä kanteen kyllä leikiteltiin toimituksessakin, mutta sitä ei koskaan harkittu vakavasti. Ville-Matias alusti projektia toteamalla pääkirjoituksessaan, että ”Skrollin kaltaista lehteä ei suuressa maailmassa oikeastaan ole.” Tämä olisi sekä siunaus että kirous. Tämä olisi ilo jakaa muuallekin. Vastaanotto oli lämmin, kuten hollantilaisen asiInternational Edition Skrolli kävi ulkomailla Teimme kaksi Skrolli-lehteä ja yhden näytenumeron englanniksi. Joukkoistuksen huumaa Skrollin alkuvuosina toimituksen piirissä ja lehdessäkin mainittiin toive, josko talkoolehti Skrollia voisi tehdä työkseen. Teimme myös UKK:n (FAQ), jossa painotimme, ettemme ole retrolehti – se kun olisi väistämätön, mutta väärä vertailukohtamme. Amerikkalainen Michael Harlan Lyman vastasi natiivioikoluvusta tälläkin kertaa. Monille meistä kyse oli kuitenkin ihan siitä, että mielestämme teemme hyvää ja tärkeää julkaisua. Ensinumeron tapaan kyseessä oli kattava kokoelma suomenkielisten Skrollien artikkeleita, sopivasti päivitettynä ja käännettynä englanniksi oman ammattikääntäjämme Mikko Heinosen toimesta. Toinen kerta toden sanoo Skrollin ensimmäinen kansainvälinen numero ei ollut mikään viraalihitti, eikä sillä ammattitoimitusta pystytettäisi. Indiegogo-julkisuus ja Redditin Ask Me Anything -istuntomme siivittivätkin projektin maaliinsa. Numero ilmestyi 10.8.2017 Assembly Summer -tapahtumassa Helsingissä ja postitettiin ennakkotilaajille tämän jälkeen. Mitä jäi käteen vuoden 2016 onnistuneesta joukkorahoituskampanjasta. MEITSIE ”Nyt se on päätetty: Skrolli levittäytyy ulkomaille”, kirjoitti Ville-Matias Heikkilä Skrolli 2015.4:n pääkirjoituksessa joulukuussa 2015
Veikkaan kielimuuria. Kannen pohjana oli Tomi Väisäsen kehuja saanut Skrolli 2015.3:n kansikuva. Näin myös Skrollin paras markkinointipäivä puuttuu. Siinä missä Skrolli 2016.1E julkaistiin alkujaan vain paperija pdf-lehtinä, uusi 2017.1E tuli myyntiin myös Applen ja Googlen sovelluskauppoihin Skrolli-sovelluksen muodossa. Kuten suurin osa Skrolli International Editionin sisällöstä, tämäkin artikkeli on alkujaan julkaistu suomenkielisessä Skrollissa (2015.2). Indiegogonostetta ja Redditin AMAa lukuun ottamatta mikään useista sosiaalisen median markkinointitempauksistamme ei tuottanut suurta vastakaikua, eivät edes maksetut mainokset. Verkossa lukijat tuppaavat suosimaan webiä tai sosiaalista mediaa, eivät näköislehtiä… Skrolli 2017.1E:n tarina jatkuu markkinointikäytössä. Etelä-Koreasta tuli joukkorahoituskampanjalle 11. Kaikkialla ei myöskään oltu totuttu osoitteen painamiseen lehden taakse ja jonkin keräilykappaleen vaihdoimmekin tästä syystä uuteen puhtoiseen. Englanninkielinen lehti onkin ennen kaikkea käyntikorttimme maailmalle. Digitaalisen julkaisun tarina on suhteellisesti parempi kuin Skrollin suomenkielisellä puolella, jossa digilehtisovellus ja pdf-lehti myyvät vain sadasosan paperilehden määrästä – englanninkielistä on myyty parikymmentä eli sentään kymmenesosa. Myös Japania yritettiin houkutella sarjakuvilla, ”paremmin” tuloksin: kaksi joukkorahoittajaa ja myöhemmin kaksi lisätilaajaa. Skrolli 2016.1E oli suojattu sellofaanilla, mutta sekään ei ollut aina tarpeeksi sille silppurille, jota kansainväliseksi postiksikin kutsutaan. Markkinoinnin vaikeus Skrolli International Edition -projekti osoitti, että englanninkielisen lehden tuottaminen onnistuu Skrollilta siinä missä suomenkielisenkin. Paperilehteä on myyty verkkokaupassa noin kaksisataa kappaletta. Yksinään paperin postittaminen maailmalle on hidasta, joten jaettu kokemus lehden saapumisesta (#paraspäivä) jää kokematta. Halusimme nähdä, olisiko digilehdestä hyötyä kansainvälisessä jakelussa, joten pistimme englanninkieliselle digilehdelle vieläpä huomattavasti paperilehteä edullisemman hinnan. akkaan palautteesta voi päätellä: ”They arrived! And holy frigging crap, this magazine is fantastic! Like you folks made it just for me!” Jos saatua palautetta on uskominen, he jotka lehden löysivät, tuntuivat lähes poikkeuksetta pitävän siitä. Pieniä puroja tuli kyllä monesta suunnasta, mutta yksittäiset innokkaat tilaajat eivät vielä tilaajakantaa tee. Facebookin algoritmi ei edes myöhemmin tuntunut näyttävän sisältöjämme näille seuraajille. Skrolli 2017.1). Lehdet ovat minusta mainioita. Niiden myynti ja jakelu on kyllä sitten asia erikseen. Tammikuussa 2019 tietoturvaguru Donnie Werner, jonka haastattelu on numerossa, auttoi jakamaan allekirjoittamiaan lehtiä tapahtumavieraille Disobey 2019 -tapahtumassa Helsingissä. Skrolli 2017.1E:n kohdalla Postin tarjoamat esimaksetut postituskuoret osoittautuivat lopulta varsin kohtuuhintaiseksi ratkaisuksi, mutta hidasta se postin kulku on edelleen. Logistiikan järjestely on muutenkin kallista ja vaikeaa. Sieltä saatiin satoja Facebook-seuraajia, mutta kaupallista arvoa tällä ei juurikaan ollut. Olennainen osa Skrolli International Editionin jatkoa oli Skrollin digilehtiprojekti, joka valmistui myös vuodeksi 2017 (ks. Ensimmäisen Skrolli International Editionin kannen kehitys joukkorahoituskampanjan aikana: esimerkkikuva (vas.), digitaalinen näytenumero ja lopullinen lehti. 83. Skrollia englanniksi. Lisäksi lehtiä on myyty joitakin kymmeniä eri tapahtumissa Suomessa. Niitä on lähtenyt säännöllisesti esimerkiksi kansainvälisille avustajille ja haastateltaville, viimeksi Yhdysvaltoihin, Saksaan, Kanadaan ja Australiaan. Tuotteemme osoittautui myös vaikeaksi markkinoitavaksi. Skrolli-trolli ja Ville-Matias Heikkilä johdattelivat ykkösnumeron lukijoita konekielen saloihin. Kuriositeettina Wallun piirtämä Skrolli 2015.2:n kansi houkutteli eteläkorealaista Facebook-yleisöä. Kaupallisesti Skrolli 2017.1E:n menekki oli kuitenkin vaatimatonta sekä paperilla että digitaalisena. eniten vierailukertoja – enemmän kuin vaikkapa Norjasta tai Tanskasta – mutta vain yksi tilaaja
Totesimme, ettei muutenkaan kannata aliarvioida joukkorahoituskampanSkrolli 2016.1E:n ja 2017.1E:n myynti Indiegogossa ja Skrolli-kaupassa väritettynä kartalle: 42 maata, joista eniten tilaajia Suomesta (277), USA:sta (199), Isosta-Britanniasta (75), Saksasta (41), Ruotsista (33), Kanadasta (29), Australiasta (25) ja Hollannista (20). Osa aikakauslehden lumoa on siinä, että se kolahtaa postiluukusta säännöllisesti. Ilman valmista tunnesidettä lentoonlähtö on vaikeampaa. Sähköpostilistallemme kirjautui 229 henkilöä, ja jotakuinkin sama määrä myytiin 2017.1E:tä. Mutta kansainvälisellä yleisöllä ei ole suoraan samaa yhteistä tarttumapintaa kuin suomenkielisen tekijäja tilaajakuntamme ytimellä, joka luki aikanaan MikroBittiä, Printtiä, C-lehteä ja kumppaneita, ja joilla Skrolli yhdistyy paikalliseen jatkumoon. Suurin haaste kuitenkin jäisi. Selkein muutos, jonka tekisin mahdollisella uusintakierroksella, olisi jatkon sitominen joukkorahoituskampanjaan. Jatkuvuus olisi tärkeää. Olimme myös kohteliaita ja lupasimme olla häiritsemättä rahoittajiamme sähköposteilla tulevaisuudessa, elleivät he erikseen kirjaisi itseään sähköpostilistallemme. Jotain hukkuu käännöksessä. Vaikka Skrollin sisältö kääntyy helposti englanniksi, itse Skrolli ei käänny. Enkä tarkoita lehden nimeä, suomenkielinen nimi ei ole vaikuttanut ongelmalta. Kielestä riippumatta Skrollia on myös hieman vaikea määritellä kansainväliselle yleisölle, ja siksi yleisöä on vaikea tavoittaa. Tämän puute näkyi vuoden 2017 lehden myyntimäärissä. Mainostimme Skrollia aikanaan Suomen televisiossa mainoslauseella ”Muistatko vielä, kuinka tietokonelehdet olivat ennen upeita?” Viittaus on Suomessa varsin yksiselitteinen. Kun tähän yhdistetään vielä arkaaiseksi koettu paperimedia, on myyjän haaste ainakin kohdallaan. Englanninkielinenkin Skrolli myi parhaiten Suomessa. En tiedä kuinka suosittu suomenkielinenkään Skrolli olisi, jos ensinumero 2013.1 olisi ollut kertajulkaisu. Muutamia tilauksia tuli esimerkiksi Japanista, Singaporesta ja Puerto Ricosta (mukana USA:n luvussa) sekä yksittäiset tilaukset muun muassa Kiinasta, Etelä-Koreasta, Seychelleiltä ja Israelista. Jos sitoutuneita tekijöitä löytyisi, kannattaisi ehkä joukkorahoittaa kerralla englanninkielinen vuosikerta tai kaksi. Skrolli ei ole retrolehti, mutta se on retro lehti. Epäkaupallinen, kaikkea kaikille -tyyppinen lehti – sekä aikajänteeltään että asiasisällöltään – on outolintu maailmassa, joka pursuaa kaupallisia tuotetestimedioita, erikoistuneita brändilehtiä ja häpeilemättömiä retrovedätyksiä. Itä-Euroopan suoranainen poissaolo sen sijaan yllätti. Skrolli International Edition 2016.1E ja 2017.1E ovat myynnissä alennettuun hintaan Skrolli-kaupassa, paperilla ja diginä: tilaaskrolli.fi 2019.2 84. jan mainosarvoa. Käytimme samaa ideaa englanninkielisessä verkkomainoksessa: ”Do you still remember how computing magazines used to be great?” Kansainväliselle yleisölle kysymys tarkoittaakin sitten kovin montaa eri asiaa, maasta riippuen. Vähintään 10 tilausta saatiin myös Sveitsistä, Norjasta, Irlannista, Tanskasta, Italiasta, Belgiasta ja Espanjasta. Kampanja osoittautui arvokkaaksi markkinointivälineeksi, joka villitsee seuraajia ja puskaradiota. Mitä tekisin toisin. Niinpä vuoden 2017 lehti ei täysin hyötynyt edellisvuoden nosteesta. Jatkuvuus voisi rohkaista jopa digilehtisovelluksen asentamiseen. Tämä laatujournalismi ei vanhene. Apple News+:n kaltaiset lehtien koostepalvelut voisivat myös auttaa. Tätä ei tehty vuonna 2016, koska oli epävarmaa, pystyisikö toimitus sitoutumaan useampaan kansainväliseen lehteen. Kokonaisuutena kansanvälinen yleisö vaatisi ehkä isompia tarinoita, kuin olimme tällä kertaa valmiita kertomaan. Jos sinulla on englantia lukevia tuttavia, vinkkaa tai lahjo ihmeessä Skrolli International Editionilla. Redditin AMAa olisi voinut myös kokeilla uudestaan, mutta toimituksessa pohdimme, olisiko meillä uutta sanottavaa
jaoimme Skrolli 2019.1:ssä käytetyn aineiston kirjoittajalle). Joillakin sen saapuminen meni harmillisesti viikonlopun ylitse. Vastaavasti 44 %:lle vanha sisältö oli uutta tärkeämpää. genren konsolit tehtiin jo aivan samoihin aikoihin, ja ne tulivat markkinoille vuonna 1983. Malli ei ymmärrä myöskään isojen ja pienten kirjainten eroa. Iikka ”fergusq” Hauhio Tuli vaan mieleen... pelistä tuli suosittu. Hän on yksi 1960-luvun jätkistä, jonka ansiosta nykyisin ollaan tässä missä ollaan. Kustannusten kanssa kipuileva Suomen Posti pyysi luvan jakaa osan Skrolleista perjantain sijaan jo torstaina. Nimim. Hienosäätämisen ansiosta malli voi oppia luomaan kieliopillisesti oikeaa tekstiä pienestäkin aineistosta, sillä perustieto kielestä tulee pohjalla olevasta mallista. ”Jo 60-luvulla rakennettiin 64-bittisiä tietokoneita, kuten myös 30-luvulla V12-moottoreita” Kiitos erinomaisista juttuideoista! Tässä hengessä suosittelemme artikkeleitamme Supertietokoneet – Laskentatehon linnakkeet (Skrolli 2014.1) ja Toisenlaiset tietokoneet (Skrolli 2016.1), pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Lopuista pääosalle lehti vaikutti tulleen perjantaina. tee-se-itse-henki, luovuus ja tietty kriittisyys.” ”Skrollin ei ehkä kannattaisi yrittää elää rinnakkaistodellisuudessa, jossa tarvittaisiin Skrolli kertomaan mainstreamin nykyteknologian hyödyntämisestä (esim. huom. Kun Skrollin Facebookissa, Twitterissä ja Instagramissa järjestettyjen äänestysten äänet laskettiin yhteen, 84 % piti numeroa parempana kuin edellistä 2018.4-lehteä. Kaivakaapa asiaa tästä miehestä ja kirjoittakaa juttu: Seymour Cray, ”the father of supercomputing”. Uskoin, että näiden seikkojen vuoksi mallin tarvitsee käyttää vähemmän kapasiteettia suomen morfologian oppimiseen ja se voi oppia kieliopin paremmin. Tosin Twitterissä, joka muista someista poiketen sallii kolmannen äänestysvaihtoehdon, 35 % totesi myös, ettei heillä ollut suosikkia vaihtoehdoista. Sisältöpuolella, jos pitäisi valita, yhteensä 56 % piti Skrollin moderneja artikkeleita historiallista sisältöä tärkeämpänä. Skrollin toimitus Ykkösnumeron satoa Kysyimme maalis-huhtikuussa lukijoiltamme palautetta Skrollin edellisestä numerosta 2019.1. pelin ensi-ilta oli vuonna 1976. Jatkamme tutulla linjalla… Saimme myös dataa postilogistiikasta. Molempi parempi -tunnelmat hallitsivat kuitenkin kirjallisissa kommenteissa. nintendon pelihistorian varhaiset pelit olivat vain syvyyttä, mutta konsoli oli pysynyt pitkään hengissä. Tyypillisesti sanan vartalo on yksi sanake ja taivutuspääte toinen, mutta jotkut sanat koostuvat vain yhdestä sanakkeesta ja jotkut useammasta kuin kahdesta. Myöskin CDC, Control Data Corporation, ja William ”Bill” Norris olisivat muistamisen arvoisia – samoin CDC Cyber -tietokoneet, jotka 60-, 70ja 80-luvuilla pöllyttivät kaikki muut. Poimintoja sosiaalisessa mediassa saamastamme kirjallisesta palautteesta: ”Skrolli 2019.1:ssä uudenuusi ja muinainen kama sulautuivat yhteen kerrassaan herkullisen yhtenäiseksi kokonaisuudeksi.” ”Tärkeämpää kuin aikakausi on Skrollin asenne, johon kuuluu mm. Äänestystemme mukaan 66 % sai lehtensä torstaina. ultimate teki jatko-osaa html-moduulin the hobbit -pelikonsolille. Yhteensä 76 % piti lehden uutta ulkoasua vanhaa parempana. Ohessa on esimerkki mallin generoimasta tekstistä. 24 % piti vanhasta enemmän. AWS).” ”En liioittele, jos sanon että Skrollissa 2019.1 oli paras suomenkielinen tekoälyjuttu mitä olen lukenut.” ”Itselleni tekoälyteemaa oli ehkä vähän turhan monta aukeamaa, vaikka se olikin oikein mielenkiintoista luettavaa!” ”Olenko ainoa, joka on sitä mieltä, että Skrollin taso on parantunut paranemistaan koko olemassaolonsa ajan. Myös Skrollin numeroiden 2018.3– 2019.1 aikana tapahtunut lehden ulkoasu-uudistus sai kannatusta. peli julkaistiin vuonna 1986. Jälkimmäistä numeroa myydään vielä paperillakin: skrolli.fi/kauppa. Toinen ero textgenrnn-malliin on, että mallia ei ole koulutettu vain Skrolli-aineistolla, vaan se on ensin koulutettu noin gigatavulla sekalaista suomenkielistä tekstiä ja vasta sen jälkeen se on hienosäädetty Skrolli-aineistolla (toim. 16 % piti 2018.4-numeroa parempana. Ja ne ensimmäisetkään eivät olleet huonoja, päin vastoin.” ”Luen työkseni ja huvikseni koko ajan, mutta tämä aviisi on kyllä ihan omassa luokassaan. Lisää esimerkkejä löytyy osoitteesta: github.com/fergusq/lstm-testi/blob/ master/parhaat/skrolli.md. Alussa on ihmisen kirjoittama kehote, tässä tapauksessa ”pelistä tuli suosittu”, jonka jälkeen malli ennustaa sanakkeita. POSTIPALSTA Tekoäly kirjoitti taas Kokeilin Skrolli 2019.1:n artikkelin Neuroverkko kirjoitti artikkelin innoittamana, voisinko generoida parempilaatuista Skrolli-puppua AWDLSTM-mallilla. Otamme mielellämme vastaan lisää sekä kirjoituksia että kirjoittajakandidaatteja tältä(kin) tietotekniikan aikakaudelta osoitteessa: toimitus@skrolli.fi. moni halusi päästä alkuun, eikä pelimakuista ollut koskaan tarpeeksi paljon mitään tuttua. Intohimoa, rosoa, sokean piripäisen hillerin konformistisuutta.” Kiitos palautteesta! Janne Sirén, Skrollin toimituspäällikkö 85. Mallin toiminta eroaa textgenrnn-ohjelmasta siten, että ensinnäkään se ei perustu merkkeihin vaan ”sanakkeisiin”, jotka ovat useammasta merkistä koostuvia sanan osia. vaikka pelikonsolit olivatkin nyt todella viehättävät, ne olivat siinä tapauksessakin sitä, että game boyn pelien tapaan pelien historia oli muuttunut. yhdessä vaiheessa pelien aikakausi alkoi, kun amigalle tuli ensimmäiset amigaos-yhteensopivat pelit
Vaikka kiistänkin sen yleispätevyyden kaikkeen, niin totta on, että hyödynnän tarkoituksenmukaisesti toimivaa tekniikkaa niin pitkään kuin mahdollista. Vaan aikansa kutakin, ja eräänä päivänä tv-vanhukseni päästi toimintasavut pihalle. Niin mitkä terävät polygonit. Ratkaisu oli konsolien SCART-videoulostulo. Sanotaan näin, että olette todennäköisesti nähneet tv:n peliohjelmissa meikäläisen tilauksesta pelaamaa ja nauhoittamaa pelikuvaa. Mutta olihan se niin hieno laite, että perhe päätti hankkia sellaisen minullekin. Vinyylisoitin on yhä käytössä, vaikkakin muutamaa hihnaa ja neulaa uudempana. Niitäkin taitaa olla jokunen yhä hyllyssä – SIDien parhaita. Hyvän tulostimen sainkin, sillä Star NL10 palveli minua vielä pitkälle Amigaja PC-aikakauteen. Niiden edeltäjä oli todellinen työn sankari, joka ehti palvella sukuamme 29 vuotta ja 11 kuukautta. Nykyään jo vähän harmittaa, että luovuin siitä, mutta harvalLeike Keskisuomalaisen Syke-liitteessä julkaistusta artikkelista. Aloitteleva toimittaja JOKstorian kuudennessa osassa muistelin kaverini Petterin Atari 800XL -mikroa ja sen äärimmäisen äänekästä tulostinta. Liitin kaikki konsolit scart-jakajaan, josta signaali siirtyi edelleen videonauhurin kautta RF:nä televisioon. Hienosta stereokaapista tosin puuttuu nykyään tuplakasettidekki, joka oli alkujaan tärkeä syy tämän laitteen ostamiselle. Käytin sitä ihan vain periaatteen vuoksi näytillä korjaajalla, joka päätään pudistellen totesi, ettei tähän saa mistään varaosia. Kauppinen O lohuoneessani on edelleen vuonna 1985 ostamani stereosarja. Siinä saikin hetken miettiä, että miten minä nämä konsolit kytken. Harkitsin reliikin kannibalisointia niin, että modaisin rungosta ainutlaatuisen rottahäkin. Tietysti nauhoittelin parhaita biisejä myös kasetille. Jossain vaiheessa tämä upea reliikki siirtyi minulle, vaikka se jäikin vähälle käytölle. Sitten tajusin, että reliikkini liitännät olivat vajavaiset. Laite oli suorastaan historiallinen, sillä se oli Ylä-Savon ensimmäinen väritelevisio. Siinä oli vain RF-antenniliitin. Näissä kun on edelleen hyvät ja niin isot kaapit, että kyllä muuten lähtee. Olihan se hyvä tv, mutta tylsä, ja vieraiden ”mikä ihmeen telkkari sinulla on?” -keskustelunavaukset katosivat. Televisioita työja olohuoneessani on nähty vuosikymmenten mittaan muutamakin. En katsonut tv:tä, koska tietokoneen näpyttely oli kivempaa, vaikka Babylon 5 ja Star Trek murensivatkin vastarintaani. Se oli eräässä vaiheessa yllättävän hyödyllistä myös kaupallisessa mielessä. Teksti ja kuvat: Jukka O. Täytyy muuten sanoa, että olihan silloin komeaa luukuttaa kuusnelosmusaa isoista stereoista. 2019.2 86. Pari viimeistä ostin yksinomaan teknisten ominaisuuksien ja liitäntöjen perusteella niin, että ne olisivat mahdollisimman hyviä pelikäytössä. Oli muuten vekotin – tulostaessa ei voinut olla samassa huoneessa ja mekastus kuului talon läpi ulko-ovelle. Vahvarin ulkoiset liitännät ovat vähissä, mutta äänisignaalin jakajalla siihen saa pelikonsolien, dvd/cd-soittimen ja minkä vain muun vekottimen äänet. Tupladekin kasettipäiden asetukset näet toimivat täydellisesti kuusnelosen pelikasetteja kopioidessa. Ihan totta. osa IX: Grendel-hifiä ja salanimiä Kaverieni keskuudessa elää käsite Grendel-hifi, jolla viitataan etenkin äänentoiston vaatimattomuuteen. Lisäbonus tuli siitä, että televisiovanhukseni kuva oli niin pehmeä, että kaikkien konsolien grafiikka sai automaattisen antialiasoinnin. Tadaa! Ratkaisun yllättävä etu oli se, että pystyin tallentamaan konsolipelien kuvaa VHS/SVHS-nauhalle. Sitten eräänä päivänä päätin, että nyt meikän on aika siirtyä konsoliaikakauteen, ja viikon sisään talouteeni saapuivat PlayStation 2, Xbox, GameCube ja Game Boy Advance. Kävin Petteri Vuorelan kanssa Kuopiossa tutustumassa Raha-automaattiyhdistyksen toimintaan. Rotta-tv:ssä olisi aina hauskaa ja vipeltävää ohjelmaa! Mutta tilanpuute ei sallinut laitteen säästämistä. Niinpä tein tv-tekniikassa 30 vuoden aikahypyn, ja 100 hertsillä polygonit saivatkin aivan uutta terävyyttä
Tein ensin muistiinpanoja ja laadin muistivihkoon jonkinlaisen jutturungon, joka muovaantui varsinaisen kirjoituksen aikana päässä valmiiksi artikkeliksi. Suurin kynnys oli tietysti ensimmäinen yhteydenotto. Lähtökohtaisesti pystyin tarjoamaan juttuja aiheista, joille ei ollut paljon kirjoittajia, ja kaiketi osasin kirjoittaakin jollain tasolla luettavaa tekstiä. Sitä ennen kirjoitin juttuja ihan perinteisesti mekaanisella kirjoituskoneella. Se oli hidasta ja työlästä, joten oli parempi varoa virheitä. 87. Yksittäiset virheet pystyi korjaamaan korjauslakalla niin, että paperi kierrettiin pois kirjasinvasaran tieltä, lakattiin peittoon, annettiin kuivua ja sitten lyötiin oikea kirjain tilalle. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Kyllähän te tiedätte, että ihmiset voivat olla ikäviä. Vedoksen kanssa ei toki ollut niin tarkkaa, mutta lopullinen juttu piti saada paperille oikein. Uridium-räiskintäpelin arvostelu on sisällöltään kiintoisan ristiriitainen. Mutta mikäs siinä, nuoruuden innolla ja energialla. Sen ilmestyminen aukaisi sisäiset tulvaportit, minkä myötä ryhdyin kirjoittamaan Sykkeeseen todella aktiivisesti. Toimituksen ystävällinen väki suhtautui oman lukijaalueensa ulkopuolelta tulleeseen kirjoittajaan kannustavasti ja opastavasti, joten koin touhun todella motivoivaksi ja miellyttäväksi. Sitten jännäsin puhelimessa aikani ja lähetin luvatun näytejutun perään kirjeenä – eli alkuun kirjoituskoneella hakattuna tekstinä. Kirjoituskoneella naputtaminen oli siitä hupaisaa, että sehän oli aivan armotonta. Muutaman vuoden sisään kytköksiä syntyi myös omaan maakuntalehteemme Savon Sanomiin sekä paikallisempiin julkaisuihin Salmetar ja Iisalmen Sanomat. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Kirjoista, kirjoittamisesta ja tarinoinnista aina tykänneenä koin konekirjoittamisenkin mieluisaksi toiminnaksi, etenkin kun pystyin yhdistämään sen tietokoneen näpyttelyyn ja muuhun hyödylliseen. Vanhoja juttuja selatessani löysin viisi eri nimimerkkiä tai salanimeä, joita käytin paikallislehdissä: kahta käytin puhtaasti tietokonejuttuihin, yhtä musajuttuihin ja yhtä sarjakuvaja kirjajuttuihin. Lehtiin pääseminen oli varsin helppoa, sillä kirjoittajia ei juuri tunkenut joka ovesta ja ikkunasta. Jatketaan sitä seuraavassa Skrollissa tutkimalla pelija viihdejournalismin tilaa vuosina 1986–1987. Kun kirjain lyötiin paperille, niin siinä se seisoi. Bonuksena pystyin osallistumaan koulun käytävillä omia juttujani koskeviin keskusteluihin. Skandien puuttuminen vihjaa, että se on tietokoneella tehdyn jutun vedosversio. Ensimmäinen juttunihan oli (Skrolli 2018.3, JOKstoriaa 6) Keskisuomalainen-lehden nuorisoliite Sykkeessä 1986 julkaistu peliarvostelu Mandragore-pelistä. Peliarvostelujen lisäksi innostuin kirjoittamaan myös muista kulttuurisista aiheista ja ilmiöistä. Tämä meni nyt melkoiseksi peilikuvan kehumiseksi. jukka@skrolli.fi lapa meistä on loputtomasti varastotilaa. Kirje oli liian etäinen eikä sähköpostia vielä ollut, joten yleensä otin puhelimen kouraan, nieleskelin viisi minuuttia paniikissa ja aloitin numeron veivaamisen useamman kerran alusta, kun pelkotilat pakottivat lyömään luurin kiinni. Jukka O. Ensimmäiset Savon Sanomissa ilmestyneet jutut tulivat myös luokkatovereiden tietoon, mikä aiheutti tietenkin kettuilua ja naljailua. Lehtikavalkadin laajetessa täytyi miettiä myös omaa identiteettiään. Kiitos teille! Halu kirjoittaa kasvoi, joten otin yhteyksiä moneen eri suuntaan. Kirjoituskoneella kirjoittaminen oli siis haastavaa, etenkin kun meidän koneemme oli jo silloin ikivanha mekaaninen rumilus, jota sai takoa ihan tosissaan. Että tuo tyyppi kehtasikin kirjoittaa lehtiin, miten tyhmää! Ei siis ihme, että laajentaessani mediakenttääni kotikonnuille päädyin käyttämään salanimeä, jopa useita. Erästä niistä käytän muuten edelleenkin, mutta tohtinen paljastaa, että yksi käytöstä poistuneista oli KaJ eli Kakka Juippinen. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella
Maailman ensimmäinen demokompo Suomalaisen demopartyhistorian tarina on lähes yhtä vanha kuin skenehistoriankin. Etäisessä Suomessa luettiin tarkoin diskettilehtien partyreportaaseja, ja joskus posti toi swappikavereilta myös paperisten demoskenelehtien kopioita. 2. 3. Sinne väliin mahtuu monta tarinaa – ja myös monta demokompoa. sija: Z-Circlen (B)arty demo oli massiivisuudessaan pitkään omaa luokkaansa. Norjalainen Academy-demoryhmä teki ystävyyttään pienen kutsudemon suomalaispartyjä varten. 2019.2 88. Mitäs jos siellä pidettäisiin demokompot. sija: Zip Cracking Factories tuli partyille Norjasta saakka ja nappasi komean kolmannen sijan neliosaisella demollaan, jota ei muuten näy olevan edes Youtubessa. Eihän tämä sinällään ole vielä kummoinen demo, sillä osat ovat irrallisia, ilman yhteistä teemaa, eivätkä järin mieleenpainuviakaan. Kokonaisen levypuolen vaatinut 1+9-osainen demo oli megademojen aikakautta edeltänyt mörkäle, jonka osat ladattiin käsin valikon kautta. Demokompoon osallistui nippu Commodore 64 -demoja. Mitä muuta kompossa nähtiin. Tuliaisiin lukeutuivat sekä uudet kontaktit, kokemukset että ideoita omille partyille. Tapahtumaa pohjustettiin myös digitaalisilla letter-tyyppisillä infokirjeillä ja monistetuilla paperikutsuilla, joissa jo mainostettiin tulevaa demokisaa. Lets demo party Pitihän kunnon partyjä muuten pohjustaakin. Kyllä. Kauppinen alias Grendel / Byterapers, Inc. Demoskenen historiankirjoitus on sittemmin osoittanut miten heikolla hapella varhaisen digitaalisen kulttuurin tutkimus voikaan olla, sillä Byterapersin 1988-partyillä järjestettiin kirjallisten lähteiden mukaan maailman vanhimmat demokompot. Demot näytettiin todennäköisesti kuvassa näkyvästä televisiosta ja sitten äänestettiin jotenkin. Täytyypä korjata asia lehden julkaisuun mennessä. Teksti ja kuvat: Jukka O. Mutta näillä mennään. Toisilla partyillä julkaistiin paljon demoja, mutta sumenevat muistikuvat eivät kerro täysin luotettavasti järjestettiinkö siellä kompot vai ei. Muistikuvat kisasta ovat ainakin kirjoittajalla olemattomat. Allekirjoittanut on aina välillä puntaroinut, oliko itsekkäästi nimeämäni Grendelparty oikeasti ensimmäinen, jossa pidettiin demokompot. Byterapersin Grendelpartyt elokuussa 1988 menivät aivan liian pelottavan monta loikkaa syvään päähän, sillä iisalmelaiseen leirikeskukseen asettui satakunta innokasta demoskenettäjää viikoksi. Amiga-kisakin olisi järjestetty, mutta osallistujia ei ollut joko tarpeeksi tai lainkaan. Viikoksi. Aikalaishistoriikit näistä partyista eivät puhu mitään kompoista, joten niihin täytynee luottaa: ei järjestetty. Niinpä YläSavon pikkukaupungin syrjäisellä Koukunjoella tehtiin digitaalista historiaa tuona elokuisena vuoden 1988 päivänä. Niissä oli kuitenkin vahvaa osoitusta Z-Circlen teknisestä osaamisesta, joka vain ei vielä oikein yhdistynyt omaperäiseen designiin tai ideoihin. Mutta kyllä kompoja on aivan taatusti järjestetty jossain aiemminkin, niistä ei vain ole jäänyt minkäänlaista dokumentaatiota. Ensimmäisillä suomipartyillä niitä ei varmasti ollut. KULTTUURI S uomessa järjestettiin ennen elokuun 1988 megapartykaaosta kaksi demopartyä: ensimmäinen joulukuussa 1987 (The Jezebels Union & Finnish Gold), toinen keväällä 1988 (Digitize Design Group). Tätä ei epileptikko koodaisi. Grendelpartyjen demoskaban esikuva tuli ulkomailta. Minä, MIY, Growl, Axa ja Gryzor olimme myös jo käyneet Ruotsissa demopartyillä, kaiketi ensimmäisinä ulkomaan partyillä käyneinä suomiskenereinä. Automaattista trackloaderia tai osasta toiseen siirtymistä ei kaiketi ollut vielä keksitty. Demon osat ovat varsin yksinkertaisia, mutta kolmannen osan efektija tekstivilskeelle täytyy nostaa hattua. Kompon voittanut Finnish Goldin hienoja efektejä ja kaunista musiikkia tarjoillut demo on jo käsitelty aiemmin Skrolli 2018.3:n Skrolleri-palstalla, joten se siitä. Kuten se ensimmäinen, vuodelta 1988
Efektejä ei välttämättä ollut monia tai edes hienoja, mutta voi että skrollitekstejä riitti.. Finnish Gold: FIG Again 7. sijalle yltäneen Zodux 2 Part I & Part II -demojen tarina on vähän liian pitkä ja ehkä ilkeäkin tässä käsiteltäväksi. Todettakoon siis, että ne olivat kettuiludemoja Zodux-nimistä, ei erityisen arvostettua ryhmää kohtaan. Death Star Demossa ei ole paljoa jälkipolville kommentoitavaa, mutta se tavallaan tiivistää hienosti aikakauden demojen sosiaaliset aspektit. Death Star Demo 4.The Action Force / Byterapersin demo In Action!! näytti bytejen pohjoisen ulottuvuuden osaamista pienessä mutta ei erityisen näyttävässä demossa. 7. Byterapers Grendelparty 1988:n tulokset (Commodore 64) 1. TAF nousi kukoistukseen vasta myöhemmin Contex-nimisenä. Finnish Gold: Contest-demo 2. 5. Zodux 2 Part I & Part II 6. Zip Cracking Factories: Delirium 4. The Action Force / Byterapers: In Action!! 5. Z-Circle: (B)arty-demo 3