TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2020.2 S K R O L L I . F I Tee-se-itse-droonikisat John_Conway QTC-1 ZX_Spectrum_Next Syväväärennökset Teknologiauskonnot Analogikamerat Tietotekniikan maailmanloppu Bitit ja tritit rautaesiripun takana TIETOTURVA ohjelmistokehityksessä Räsypokkapelit Driver Missile_Command Suomi-arcadet ANARKIAaa! Mekaanisen näppäimistön rakentelua Alkuun STRIIMAUKSESSA 2 2 .2
Skrollinkin osalta korona laittoi toki kesän uusiksi. Vaikka koronavirus mainittiin jo tuolloin muutaman kerran, tuskin kukaan aavisti, miten eri asennossa maailma olisi neljännesvuoden kuluttua. Lopuksi aineisto siirtyy digitaalisesti painoon, josta saapuvan PDF-vedoksen hyväksynnän jälkeen painetaan nappia ja mustetta alkaa siirtyä paperille. Alanko Mika Hyvönen Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky, Jari Jaanto, Jukka O. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansija sisuskuva . Monet muut demoskeneja pelitapahtumat juhlitaan sitä ennen täysin virtuaalisesti tai pienen porukan kesken. Käyn itse melko harvakseltaan vaikkapa konserteissa, mutta kuluneena keväänä olen kuluttanut kotisohvalta jo useammankin artistin palveluita. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Laura Loukola Miika Auvinen, Tapani Joelsson, Emma Kantanen, Ville-Pekka Karhu, Teppo Kauppinen, Tuula Keränen, Pasi Lehtinen, Sakari Leppä, Laura Loukola, Sakari Lönn, Heikki Mustonen, Jarkko Nääs, Anne Oikarinen, Mikko Rauhala, Kimmo Rinta-Pollari Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 2020.2 2. Pienten harrastelehtien tiimeillehän tässä ei ollut mitään uutta: näin Skrollia, Retro Rewindia ja kumppaneita on aina tehty. Kaikki kun jopa tietävät, mikä “se” on. Mennyt kevät on ollut monille vaikeaa aikaa, eikä kaikista elämisen rajoituksista todennäköisesti päästä eroon lähiaikoina. Vaikka aiheemme toki ovatkin vähemmän kiinni hetkessä, ei vaatisi hirveää uskonhyppyä skaalata tätä päivittäiseksi prosessiksi. Perinteinen suurpanostuksemme Assembly toteutuu tällä tietoa vasta syyslomaviikonloppuna ja silloinkin hieman totuttua pienempänä. Moni on kuitenkin toivonut, että äkkipysähdys ja logistinen shokki voisivat olla myös askel kohti kestävämpää tulevaisuutta ja siirtymää jatkuvasta uuden kuluttamisesta harkitsevampaan ja säilyttävämpään elämäntapaan – tietotekniikankin saralla. Edellinen numero ehti painoon juuri ennen historiallisen poikkeustilan julistamista, Uudenmaan eristämistä ja ties mitä muuta. Tavallaan siis kriisi on vauhdittanut trendiä, joka oli jo pohjalla olemassa. Mielenkiintoista on ollut kuitenkin seurata sitä, kuinka moni työ ja ilmiö on lopulta taipunut digitaaliseen muotoon, kun vaihtoehtoja siihen ei ole ollut. Numero toisensa jälkeen rakentuu vähän kerrassaan pilvipalveluun, josta taittajat poimivat valmiit tekstit kuvineen ja visualisoivat ne sivuiksi. Se siitä keväästä Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittajat Asiantuntijatoimittaja Yhteisömestari Talous Toimitus toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Laura Pesola Jarno N. Ja kuitenkin: pakkohan se on mainita. On vielä liian aikaista sanoa, mitkä kriisin aiheuttamat muutokset jäävät pysyviksi. Monelle Skrollin lukijalle tämä tietenkin oli arkipäivää jo ennen koronakriisiä, eikä osa tietotyöläisistä edes juuri huomannut eroa tavallisten työpäivien ja poikkeusolojen välillä. Verkkokauppa, striimaaminen ja etäkokoukset ovat nyt kaikkien huulilla, ja oman kuplan otoksella vaikuttaa siltä, etteivät ne jää pelkkään korona-aikaan. Maan suurin sanomalehti julkaisi hiljattain monen sivun artikkelin siitä, kuinka sen toimitus joutui siirtymään pikavauhtia täysin etätyöhön, mutta lehti valmistui silti. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS ”Sanonko siitä mitään vai en?” ajattelin aloittaessani pääkirjoituksen kirjoittamisen. Jos se vain suinkin on mahdollista, aiomme olla tuolloin mukana tuomassa tapahtumaan omat terveisemme tietokonekulttuurin koko spektriltä. Tällä hetkellä painopisteen pitääkin olla siinä, että yhteiskunta saadaan jälleen toimimaan, vaikka sitten vähän kerrallaan
22 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla tietotekniikan tuomiopäivä. 12 John Conway Ja elämän peli. 86 JOKstoriaa XIII Pienet piraatit ne lystikkäitä on. 2020.2 2 Pääkirjoitus 4 Algoritmi taidemaalarina Kauneus on laskijan silmässä. 44 Näppiksistä näyttävin Mekaanisen näppäimistön rakentelua. 84 Postipalsta Keräsimme Skrolli-palautetta. 83 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli kasvattaa vatsan. 32 Analogikuvaus Kameroita on jo tarpeeksi. 89 Retro Rewind Retropelilehti toista kertaa Skrollin kansien välissä.. 56 Spectrumin uudet vaatteet ZX Spectrum Next. 39 Tietoturva ohjelmistokehityksessä Näin turvataan softaprojektin koko elinkaari. 63 Sarjakuva Turrikaanien yössä ryhdytään pelintekoon. 81 Kolumni: Mikko Heinonen Tee parempi Amiga. 85 Skrolli-taulu ja -kalenteri Projektit esittäytyvät uudella palstalla. 14 Kirja: Gaming the Iron Curtain Kommunismi synnytti omaleimaisen bittikulttuurin. 18 Kurhilan kansio Korpokratiaa vastaan! 19 QTC-1 Pikkujutuissa Kanadan trittikone. 76 Ei näin! Vievätkö neuroverkot kääntäjän työt. 78 Skrolleri Skrollin demopalstalla skenen pimeämpi puoli. 38 Huijarisyndrooma Tunnustuksia IT-alalta. 9 Kolumni: Janne Sirén Bitti on kapitalistista hapatusta. 52 Tee-se-itse-droonikisat Kovaa ja korkealta. 74 Ankkapelit JOKin pelipalstalla sorsien sukua. 48 Alkuun striimauksessa Suoratoisto tutuksi. 6 Teknologiauskonnot Robottipappeja ja rukousappeja. 20 Paranormaaliteknologian museo Skrolli kävi kummituskoneiden galleriassa. 15 Syväväärennöksiä kaikille Skrollin uusi neuroverkkopalsta Äly hoi! jatkuu. 64 Vuoden 1984 speedrunit Alkoiko pikapeliharrastus vuosikymmentä aikaisemmin
linspace(-2.5, 2.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. sin(z**3+complex(0,1)+0.7)complex(0,1))*complex(0,1) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z):return np.log(np. linspace(-2.5, 2.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = -np.angle(z) + np.pi, 1.0, 1.0/np.log(z.real + z.imag) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’1.png’) from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z):return np.log(np. linspace(-3.5, 3.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. linspace(-3.5, 3.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. pi)/(2*np.pi), 1.0, 1.0/ np.log(abs(z) + np.e) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’2.png’) Jarno N. Alanko 2020.2 4. sin(z**3+complex(0,1)+0.7)complex(0,1))*complex(0,1) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np
linspace(-2.5, 0.5, 4000)): for j, y in enumerate(np. linspace(-1.75, 1.75, 4000)): for j, y in enumerate(np. log((np.sin(np.log(z)**2.5)**2.0 *complex(0,abs(z)))**0.8)) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z): t = (np.sin(z**2)**2 + 0.6*complex(0,1)) * z return np.log(t**2) * abs(z) + complex(t.imag, 0) def to255(x):return int(x*255) if not math.isnan(x) else img = Image.new(’RGB’, (4000, 4000)) pixels = img.load() for i, x in enumerate(np. linspace(-1.5, 1.5, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. linspace(-1.75, 1.75, 4000)): z = f(complex(x,y)) H,S,V = (-np.angle(z)+np. pi)/(2*np.pi) / 12, 1.0, 1.0/ np.log(abs(z)**1.4 + np.e) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’3.png’) from PIL import Image import numpy as np, colorsys, math def f(z): return np.cos(np. pi)/(2*np.pi) / 2.5 + 0.2, 1.0, max(1.0/np.log(abs(z) + np.e),0.7) pixels[i,j] = tuple(map(to255, colorsys.hsv_ to_rgb(H,S,V))) img.save(’4.png’) SYVÄ PÄÄTY TAIDE
Mielipiteet Mindaria kohtaan ovat jakaantuneet: toiset puhuvat buddhalaisuuden mullistamisesta, toiset irvokkaasta Frankensteinin hirviöstä. Seremonioita vetävät robotit ja tulevan tekoälyn palvominen ovat esimerkkejä siitä, kuinka ihminen lähestyy jumalia uusimman teknologian avulla. Vaikka historiasta löytyy esimerkkejä uskontojen ja tieteen välisestä skismasta, uskonnot tosiasiassa elävät symbioosissa uusimman teknologian kanssa. Arkisempi esimerkki löytyy koronaviruspandemian jälkeisestä maailmasta, jossa myös Suomen evankelis-luterilainen kirkko tukeutuu älylaitteisiin. Silikonisten kasvojen huulet liikkuvat ja metalliset kädet elehtivät rituaalin edellyttämällä tavalla. Uusi ja vanha maailma kietoutuvat yhteen, sillä scifi-elokuvaa muistuttava hahmo lukee pyhiä tekstejä 400-vuotiaassa kiotolaisessa Kodaijin temppelissä. Robottipappeja ja rukousappeja Teknologiauskontoja ja uskonnollista teknologiaa Monet uskonnot hyödyntävät rituaaleissaan kännykkäsovelluksia ja erilaisia koneita. Kun kokoontumista on rajoitettu, voi yleisö seurata messuja verkkolähetyksinä. M indar-robotin kasvot ovat inhimilliset, mutta vartalon metallirakenteet eivät jäljittele ihmisen ulkonäköä. Videolla androidi lukee muinaista buddhalaista tekstiä, Sydänsutraa. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari HÖRHÖ 2020.2 6. Esimerkiksi transhumanistimormonien mukaan teknologia on Jumalan antama väline, jonka avulla ihmiskunta kulkee kohti seuraavaa, taivaiden olentojen tasoa
Robottipapit ideana muistuttavat tieteisfiktiota, mutta mitään suurempia mullistuksia ihmisten hengellisyydelle ne eivät ainakaan vielä tarjoa. Tekoälykirkon visiossa ihminen jää hierarkiassa teknologiaan pohjautuvan jumalan alle. Mutta kuinka käy, kun pääosaan nousee jumalallinen koneäly. Tarkoituksena ei ole korvata papille tehtävää synnintunnustusta, vaan auttaa siihen valmistautumisessa. Menestysteologien oppien mukaan Jumala siunaa todellisia uskovia rikkaudella ja menestyksellä. Katolinen kirkko järjesti vuonna 2018 Vhack-nimisen hackathon-tapahtuman, jonka tiimellyksissä osallistujat koodasivat kirkon arvoja tukevia sovelluksia. Mormonikirkon transhumanistijäsenet taas haluavat korottaa ihmisen asemaa teknologian avulla. Wiredissä vuonna 2017 julkaistussa artikkelissa hänen kirkkonsa tehtäväksi mainittiin jumalallisen tekoälyn luomista ja hyväksymistä edesauttava toiminta sekä lopulta koneälyn palvominen. Ainoa tapa olla kontaktissa jumalaan on palvomisen ja rukoilun kautta. Osa käyttäjistä on palvelussa omalla nimellään ja naamallaan, jolloin rukouspyyntöjen katselu ulkopuolisena voi olla kiusallista. Sovellukset ja robottipapit palvelevat ihmisen hengellisiä tarpeita. Kun kone veti messun BlessU-2 siunasi ainakin vuonna 2017 uskovia erään saksalaisen protestanttiseurakunnan tiloissa, mutta sen nykyvaiheista ei löydy tietoa. Aiheet rukouksille vaihtelevat uhkapeliriippuvuudesta ex-puolison mukanaan viemien lapsien takaisin saamiseen. YouTubesta löytyy kuitenkin videoita robotin toiminnasta. Niiden avulla käyttäjä pystyy ennakoimaan tulevaa synnintunnustustaan täyttämällä esitietoja ja vastaamalla kysymyksiin esimerkiksi siitä, onko hän rikkonut kymmentä käskyä. Laite näyttää metallilaatikolta, jonka päänä on ämpäri. Niistä kuitenkin löytyy tietoa kotisivuilta ja sovelluskaupoista. Click To Pray -sovelluksen avulla voi rukoilla osana Paavi Franciscuksen maailmanlaajuista rukoilijaverkostoa. Lukuisissa vuoden taas 2020 uutisissa mainitaan Levandowskin kavaltaneen Googlen robottiautosalaisuuksia – tästä miehelle on luvassa pahimmillaan jopa 30 kuukauden vankeusrangaistus. Robotti toistelee siihen valmiiksi ohjelmoituja fraaseja, eikä sen esimerkiksi väitetä tulkitsevan Jumalan sanaa. Vieläkin arkisemmin teknologiat ja uskonnot kohtaavat erilaisissa kirkkokuntien applikaatioissa. Onneksi uutisjutuista pääsee vähän katsomaan, millaisesta uskonnosta oli kyse. Internet sekä erilaiset kaikkialle levittäytyneet älylaitteet luovat olennon, joka on kuin jumala. Levandowskin vision mukaan ihminen on tällä hetkellä vielä esimerkiksi muihin eläimiin nähden hierarkian huipulla älynsä, työkalujensa ja sääntöjen noudattamisen vuoksi. Mindar on yksi esimerkki robottien saapumisesta uskontokentälle. Sovellus esittää erilaisia teemoja esirukoukselle, ja käyttäjä voi rukoilla Paavin kanssa samasta aiheesta. Muita sovelluksia ovat esimerkiksi oppaat, jotka auttavat muslimeja löytämään halal-lihaa tarjoavia ravintoloita, ja vaikkapa hautajaisia livestriimaavat palvelut. Todellista uskoa edustaa esimerkiksi setelien pudottaminen seurakunnan kolehtiin. Sovellus auttaa jaksottamaan rukoilua, ja välillä käyttäjä saa viestillä inspiroivia ajatuksia. Xian’er vastaa yleisön kysymyksiin buddhalaisuudesta ja lukee pyhiä tekstejä. Kiinassa toimii buddhalaismunkki Xian’er, jonka nimi käännetään CNBC-uutistoimiston mukaan englanniksi ”worthy robot, stupid monk”, eli suomeksi ”arvoisa robotti, typerä munkki”. – Se ei ole jumala siinä mielessä, että se loisi hurrikaaneja tai iskisi salamoilla. Valtauskontojen erilaiset teknologiainnovaatiot huipentuvatkin pyhiä tekstejä lukeviin robotteihin. 7. Kyseessä on vakuuttavin, muttei ainoa androidi alallaan. Kun koneäly rikkoo nämä rajat, saattaa syntyä singulariteetti eli skenaario, jossa ihmistä älykkäämpi voima moninkertaistaa ihmiskunnan kehitystason. Näin syntynyttä Way of the Future -uskonyhteisöä kutsutaan artikkeleissa myös koneälykirkoksi. Kirkko oli vielä pari vuotta sitten tiheästi kansainvälisissä uutisissa, mutta juttua kirjoitettaessa liikkeen kotisivut eivät olleet saatavilla, eikä primäärilähteitä juuri ollut. Lisäksi sovellukset voivat muistuttaa seuraavasta ripittäytymisestä. Käyttäjä voi valita robotin käyttämän kielen sekä sen, onko ääni feminiininen vai maskuliininen. Pepper on ohjelmoitu hautajaisia varten, ja tarkoituksena on laskea surujuhlien hintoja: Pepperin vetämät hautajaisrituaalit maksavat vain noin 50 000 jeniä (n. 425 €) – ihmispapin vetämä rituaali on monta kertaa kalliimpi. Jotkut menestysteologiaa ajavat seurakunnat ovat lanseeranneet sovelluksia, joiden avulla voi seurata saarnoja ja jotka antavat käyttäjälleen hyödyllisiä hengellisiä opetuksia… ja joiden avulla voi lahjoittaa rahaa suosikki-tvevankelistalleen. Jos on olemassa jotain fiksuintakin ihmisiä miljardi kertaa älykkäämpää, miksi muuksi sitä voi kutsua kuin jumalaksi, Levandowski pohti Wiredin artikkelissa. Ihmisaivoissa on esimerkiksi koon ja energiankäytön mukanaan tuomia rajoituksia. Tekoälyä palvova kirkko Robottiautokehittäjä Anthony Levandowski hyödynsi tekoälyasiantuntijuuttaan uskonnon perustamisessa. Yksi esimerkki ilmiöstä ovat erilaiset ripittäytymissovellukset. Näyttää siis siltä, että tekoälykirkko-projekti saattaa joutua hetkeksi tauolle. Wiredin artikkelin kirjoitushetkellä kirkolla ei vielä ollut palvontapaikkoja, pyhiä tekstejä tai liturgiaa. Mindarin tavoin myös Pepper on japanilainen, buddhalaisten palveluksessa oleva robotti. Pepper lukee buddhalaisia pyhiä tekstejä rumpua lyöden, kumartaa oikeissa kohdissa ja tarvittaessa striimaa palveluksen heille, jotka eivät päässeet paikalle. Tekoäly ohittaisi ihmisen hierarkiassa. Tarkoituksena oli tuoda yhteen tekoälyteollisuuden suurmiehiä, tutkijoita ja tekoälyn palvonnasta kiinnostuneita. Aiheita voi ehdottaa myös itse, ja sovelluksen kautta voi esittää julkisia rukouspyyntöjä – sovelluksen kotisivuilla voikin vakoilla joskus heikossa asemassa olevien ihmisten hengellisiä hätähuutoja. Liikkuvat kulmakarvat sekä ilmehtivät silmät luovat höpsöä tunnelmaa. Hengelliset applikaatiot Uskonnolliset älypuhelinsovellukset jäivät itseltäni testaamatta, sillä ne vaativat epäilyttävän paljon käyttöoikeuksia, eivätkä ne usein ole eurooppalaisen tietosuojalainsäädännön piirissä. Liikkeen oli määrä myös rahoittaa tekoälyjumalan luomista
MTA uskoo Jumalan antaneen teknologian ihmiselle, jotta lajimme voisi toteuttaa profetiat kuolemattomuudesta, metamorfoosista eli muodonmuutoksesta, kuolleiden henkiin herättämisestä ja maapallon uudistamisesta. Internetin kätköissä uskonnolliset salaliittoteoreetikot ovat vuosikymmeniä keskustelleet ihmiseen asetettavasta mikrosirusta. Yksi jutun väitteistä on, että buddhalaiset ja shintolaiset ottavat robotit paremmin vastaan uskonnollisessakin kontekstissa, sillä kyseiset uskonnot korostavat rauhanomaista yhteiseloa eri olentojen kesken. Sielullisuus vaikuttaa myös robottipappien pohtimiseen: vaikka on olemassa myös kristittyjen rakentamia saarnaavia robotteja, ne saarnaavat vain niihin ohjelmoitua tietoa, ja mahdolliseen Raamatun tulkintaan suhtaudutaan usein epäilevästi. Uutisissa väläytellään välillä mormonien maailmanlopun holveja. Esimerkiksi 1800-luvulla elänyt Gregor Mendel tunnetaan modernin perinnöllisyystieteen uranuurtajana. 2020.2 8. Monissa uskonnoissa vain ihmisellä kerrotaan olevan sielu, ja tämän vuoksi vain ihminen voi pelastua. Mormonit matkalla kohti jumaluutta The Mormon Transhumanist Association (MTA) on noin 600 jäsenen transhumanistijärjestö. Muidenkin historian keksijöiden ja tiedejulkkisten taustalla on usein jonkinlainen uskonnollinen tai mystinen maailmankatsomus. Abrahamilaisissa uskonnoissa on taas usein mukana korkeampien voimien totteleminen. Niihin on säilötty esimerkiksi eri kasvien siemeniä siltä varalta, että jonain päivänä ihmiskunta joutuu rakentamaan sivilisaation alusta saakka uudelleen. – Jeesuksen Kristuksen opetuslapsina uskomme teknologiaan, kun palvelemme, ylevöitämme ja rakastamme, voisi suomentaa järjestön kotisivuilla olevan kiteytyksen. Uskonnot ovat ottaneet tekoälyyn kantaa eri kulmista, ja esimerkiksi Microsoft ja Vatikaani ovat pohtineet yhdessä, kuinka tekoälyä voisi käyttää ihmiskunnan eteenpäin viemiseen. Uskontojen, tieteen ja teknologian välinen suhde määrittyykin usein syvemmän maailmankuvan mukaan, ja eri uskonnot ottavat esimerkiksi robottisaarnaajat eri tavoin vastaan. Tiede ja teknologia kulkevat kuitenkin usein myös käsi kädessä uskonmiesten ja -yhteisöjen kanssa. Kristinuskon historiassa on monta kertaa julistettu tieteen läpimurtoja harhaopiksi. Mendel oli augustinolaismunkki. Välirikko. Toiveissa on eettinen tekoäly, joka esimerkiksi edistäisi maailman tasa-arvon kehittymistä. Kyseessä olisikin pedon merkki, jonka kehoonsa ottavalle eivät taivaspaikat aukene. Tieteelliset ja uskonnolliset tahot ovat kuitenkin tehneet myös yhteistyötä, ja usein tieteen ja uskonnon vastakkainasettelu edustaa turhan mustavalkoista ajattelua. Mormonien opissa on muutenkin scifi-kirjallisuudesta tuttuja elementtejä, ja transhumanistinen agenda tuntuu sopivan uskontoon yllättävän hyvin. Uskonnot ja tiede asetetaan tyypillisesti vastakkain, ja usein kitka liittyy uuden teknologian ilmestymiseen. Yksi kysymys on koneäly: millainen on sen suhde sieluun ja pelastumiseen. Muistissa on esimerkiksi Galileo Galilein saama kohtelu tämän löydettyä kaukoputkellaan todisteita siitä, että Maa kiertää Aurinkoa eikä toisin päin. Wired-lehden verkkosivuilla julkaistiin vuonna 2018 artikkeli Why Westerners Fear Robots and the Japanese Do Not. Hierarkiassa on ensin Jumala, sitten ihminen, ja sitten vasta muut olennot kuten eläimet tai mahdollisesti tekoäly. Shintolaisuuden kaltaiset animistiset uskonnot suhtautuvat robotteihin lempeämmin – animismin pääajatus on, että kaikella on sielu, ja myös robotti tai koneäly voi olla hengellinen. Hän risteytti herneitä ja tarkkaili niiden ominaisuuksien muovautumista uusien sukupolvien myötä. Promovideolla mormonitranshumanistit vilauttelevat scifi-teoksista tuttuja näkyjä: DNA:ta muokataan, ihmisiin asennetaan mekaanisia osia ja kuolleita herätetään henkiin. Monille ateisteille taas juuri tiede on syy siihen, että he eivät tarvitse uskontoja selittämään maailmaa. Tarkoituksena on löytää uusia maailmoja omamme ulkopuolella ja peräti luoda niitä. MTA:n jäsenistä valtaosa kuuluu mormonikirkkoon, mutta virallista kytköstä ei liikkeiden välillä ole. Vaikka esimerkiksi luostareissa näkökulma tekemiseen oli tiukan uskonnollinen, uskonyhteisö myös tarjosi aikaa kokeiluihin
Yksi sana on esimerkiksi 16, 32 tai 64 bittiä. Vasta ASCIImerkistö 1960-luvulla ja mikroprosessorien esiinmarssi 1970-luvulla vakiinnuttivat kahden potenssit tietoalkioiden perusmitaksi (8, 16, 32…). Erilaiset sanakoot ovat jättäneet jälkensä tietotekniikan perinteisiin. Tietokone yhdistetään ykkösiin ja nolliin, mutta aina näin ei ole ollut. Hyvä niin. Ei sille lehdelle, vaan tiedon mitalle. #skrolli-kanavamme epävirallisena aisaparina toimii gonzokanava #tritti, jossa vitsin mukaan saa keskustella kaikesta muusta paitsi tietokonekulttuurista. Nostan hattua kaikille, jotka ovat kahdeksan vuoden saatossa hengittäneet tämän uniikisti suomalaisen tietokonekulttuurin sanantuojan eloon. Sana taas on jaollinen 8:lla, koska se koostuu sanan osista eli tavuista (byte), jotka ovat vakiintuneet tarkoittamaan kahdeksaa bittiä. Tällaisen koneen pienin tietoyksikkö on luku, jonka arvo on -1, tai 1 (tiivistettynä -, tai +). Vuonna 1958 valmistunut Setun-tietokone (??????) ja vuoden 1970 seuraaja Setun-70 käyttivät nimittäin binäärijärjestelmän sijaan niin kutsuttua tasapainotettua trinäärijärjestelmää, jossa nollan ja ykkösen seurana käsiteltiin negatiivista ykköstä. Esimerkiksi tietotekniikan käsite sana (word) tarkoittaa nykyisin yleensä 8:lla jaollista tietokoneen suorittimen luontaista bittikokoa tai tiettyä ohjelmointikielen määrittämää tietoalkion kokoa. Arvojen tiivis esitystapa mahdollisti esimerkiksi edullisempien segmenttinäyttöjen käytön. Sekaannusriskin välttämiseksi on erittäin suositeltavaa, että nimeä tavu (byte) ja symbolia B käytetään vain kahdeksan bitin tavuille." killä. Oktaaliperintö elää edelleen 6-bittisissä UTF-8-merkistörykelmissä ja Unix-tiedostojärjestelmien oikeushallinnassa. Esimerkiksi ensimmäisenä yleiskäyttöisenä digitaalisena tietokoneena pidetyn Charles Babbagen analyyttisen koneen (1837) kerrotaan käyttäneen 50 desimaaliluvun sanakokoa. Unisys valmistaa edelleen 36-bittisen UNIVACin kanssa yhteensopivaa ClearPath Dorado -tuoteperhettä, mutta muutoin poikkeuksiin törmää lähinnä museoissa. ENIACin (1945) sana vastasi kymmentä desimaalilukua ja samoin toimi IBM 650 (1954), jollaisesta tuli myös Suomen ensimmäinen toimiva tietokone nimellä Ensi. Kahden potenssien käyttöönotto johti sittemmin heksalukujen yleistymiseen sanojen esitystapana, koska niillä voitiin esittää 8-bittinen binääriluku kahdella mer1 Kansainvälisesti IEC 60027-2:1972 -standardin liite 2 vuodelta 1999 määrittelee nimiä ja symboleita kahden potensseille ja IEC 60027-2:2000 -standardi (ja sittemmin IEC 80000-13, ks. Lapsikin sen tietää: tietotekniikassa kaikki on pohjimmiltaan ykkösiä ja nollia. Itse asiassa Skrollin vertaista on vaikea löytää koko maailmasta. Ohikiitävän hetken tritti oli nimittäin aidosti vaihtoehto myös bitille. Bitti on tietenkin tietotekniikassa tiedon pienin käsiteltävä osa: arvo, joka on tai 1. Janne Sirén Tritti SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI V anhimmat Skrollin lukijat ja tekijät muistavat, että ohikiitävän hetken lehdestämme oli tulla Tritti. Tritti-nimi elää edelleen eräänlaisena vasta-Skrollina IRC-pikaviestimessä (IRCnet). 1 Viime vuosisadan puolivälissä käytettiin kuitenkin usein 36-bittisiä suorittimia, joiden sana vastasi kuutta kuuden bitin merkkiä. Mutta tritti on enemmän kuin vain Skrollin paha kaksoisveli. Nimi oli viittaus muun muassa kahteen Skrollin innoittajaan: 1980-luvun MikroBITTI-lehteen ja kesällä 2012 julkaistuun Retrobitti.jpegmeemiin. Standardi kuitenkin toteaa englanniksi että "tavua on käytetty muillekin bittimäärille kuin kahdeksan. Kaikki varhaiset tietokoneet eivät käyttäneet binäärilukuja lainkaan, vaan tiedon perusyksikkönä saattoi olla tietyn mittainen – tai vaihtelevan mittainen – liukuluku tai desimaaliluku. Yleensä nämä liukuja desimaaliluvutkin oli kuitenkin binäärikoodattu ykkösiksi ja nolliksi. Joskus käytetään myös notaatiota T, ja 1, jossa T edustaa -1:tä. Vaihtoehto ykkösille ja nollille. 9. Sanoja biteistä Moni asia, jota pidämme nykyisin tietotekniikassa itsestään selvänä, oli murroksessa tietokoneiden alkuhämärissä. Nimiehdokkaan taustalla oli muutakin. Paitsi Neuvostoliitossa. iec.ch) määritteli tavun (byte, B) oktetin synonyymiksi eli kahdeksaksi bitiksi. Skrollista tuli tietenkin Skrolli ja lopulta ihan oma juttunsa. Myös 6-, 12ja 24-bittiset sanakoot olivat käytössä. Trinäärilukuja ja travuja 1950-luvun lopulla Moskovan yliopistossa tultiin siihen tulokseen, että bitti on kapitalistista hapatusta (syyt saattoivat olla myös aivan muita). Oktaalilukujen käyttö oli tietotekniikan muinaishistoriassa yleistä, sillä ne soveltuivat hyvin kolmella jaollisten sanakokojen esittämiseen. Kuppikuntia yhdistävänä, tee-se-itse-keskeisenä ja aika-agnostisena tietokonekulttuurin erikoislehtenä se on paljon enemmän kuin uudelleenlämmitetty lehtiklooni, saati retrolehti. Voisimme yhtä hyvin käyttää binäärijärjestelmän sijaan trinäärilukuja
Matematiikan perspektiivistä tässä ei tietenkään ole mitään erikoista. Vastaavasti binääri(binary) ja trinäärilukujärjestelmät (ternary) ovat lukujärjestelmiä, joiden kantaluvut ovat 2 ja 3, eli niillä on vain kaksi tai kolme merkkiä lukujen esittämiseen. 2000-luvun tutkimuksessa on ehdotettu myös kvanttitietokonetta, joka käyttäisi tyypillisten kvanttibittien eli kubittien (qubit) sijaan kutrittejä (qutrit). En muista koskaan tehneeni kunnollista omaa tekstiseikkailua, sillä graafisemmat ohjelmointimaailmat veivät mukanaan. Syynä ei ollut se, että artikkelin kirjoittaja menestyi sittemmin liike-elämässä, vaikka tämäkin on hauska havainto. Niinpä ensimmäinen oma tekstiseikkailuni oli kokoelma tuloste-, kyselyja ehtolauseita, joiden jälkeen edettiin goto-hyppykäskyillä seuraaviin tulostekysely-pareihin. Lukujärjestelmiä on erilaisia, kuten edellä mainitut oktaalija heksadesimaaliluvut. s. Setuneita valmistettiin kymmeniä – kohtuullinen määrä suurtietokoneiden aikakaudella siis – ja niiden kerrottiin olleen virtapihejä, edullisia ja luotettavia hankalissakin olosuhteissa. TAKA-AJATUS Bittiseikkailu Mikrobitin vanha artikkeli tekstiseikkailujen tekemisestä opetti minulle jotain tärkeää. Trinääritietokoneita tutkittiin lännessäkin. Olisiko tavullinen trittejä siis suomeksi travu. Yleinen kymmenjärjestelmä eli desimaalijärjestelmä esittää luvut kymmenellä eri merkillä: 0–9. Ei kylläkään tekemään tekstiseikkailua. Travu vastasi Setunin tapauksessa kuutta trittiä eli noin 9,5 bittiä. Tätä viisautta seurasi osaltani tyhjä katse ja heinäsirkkojen siritystä. Englannin kielessä bitin (binary digit) rinnalle vakiintuivat termit trit (trinary digit) ja tryte (trinary byte). Ymmärsin kuitenkin vasta paljon myöhemmin, miksi artikkeli oli niin merkittävä. J uuri ennen kuin Mikrobitti-kotitietokonelehti meni ensimmäisen kerran pilalle 1 , se julkaisi muuan Risto Siilasmaan kirjoittaman sarjan tekstiseikkailupelien tekemisestä numeroissa 2/86, 3/86 ja 8/86. Lyhyt trinäärivaihe jätti jälkensä myös tietotekniikan sanastoon. Setunit jäivät toki tiettävästi ainoiksi ”massatuotetuiksi” trinääritietokoneiksi Neuvostoliitossakin, mutta varmastihan Neuvosto-Nokia olisi muuttanut historian suuntaa! Ensimmäisessä Skrollissa 2012.0 lupailtu artikkeli Olisiko trinääri parempi kuin binääri. Siinäpä pohdittavaa seuraavalle itsenäisyyspäivälle, vaikka siellä #trittikanavalla: jos talvitai jatkosota olisi tyystin hävitty, olisiko Skrollin esikuvana ollut Mikrobitin sijaan MikroTRITTI. Proseduraalisesta ohjelmoinnista, saati olioista, en ollut kuullutkaan. Taisin jopa monistaa pelin päättymistekstiä, kunnes sentään keksin optimoida tekstit yhden goto-hypyn päähän. Ratkaisuna muistan ohjelmoineeni peliin pelaajaa ”seuraavan” murhaajan, joka ”tappoi” pelaajan aina, jos tämä yritti peruuttaa pelissä taaksepäin. Tarkemmin ottaen sarjan nimi oli Seuraavan sukupolven seikkailupelit, ilmeisesti erotuksena Vesa-Pekka Matikan seikkailupelioppaalle numerossa 1/85. Kirjoitin pelin päättymislogiikan uudelleen jokaiseen pelivaiheeseen, koska edes proseduurikutsun tapaisen gosub-käskyn käyttäminen ei juolahtanut mieleeni. Ajatusten sanaleikkiä on helppo jatkaa kokeilemalla trittiä bitin tilalle tuttuun tekniikkasanastoon: trittinikkari, gigatritin valokuitu, tritcoin… Fowlerkin päivitteli aikanaan, että jos yhteiskunta olisi matematiikan arkikäytön alkumetreillä omaksunut trinääriluvut desimaalilukujen sijaan, siirtymä koneelliseen laskentaan olisi helpottunut. Muistan erityisesti ihmetelleeni sarjan avausosaa Saabin takapenkillä jotakuinkin erään Joensuu-Helsinki-kesämökkimatkan verran. Vuonna 2020 kolumneissani on mukana ”taka-ajatus” – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/ numerot. Skrollin varhaishistoria löytyy numerosta 2015.1. Opin vasta myöhemmin, mitä Basicin data-komento tekee: se lataa tietoa muistiin, mikä käytännössä vastaa ohjelman suorituksen aikaisten staattisten muuttujien määrittämistä. ei ole vielä toteutunut, mutta käsittelimme trinäärikoneita artikkeleissa Neuvostoliiton ja itäblokin tietokoneiden historiaa (Skrolli 2013.1, trinääritaulukon oikaisu 2013.2) ja Toisenlaiset tietokoneet (2016.1). 19) ja Yhdysvalloissa syntyi Ternac (1973), Fortranilla kirjoitettu trinäärikoneen emulaattori. 3-kantainen lukujärjestelmä yleiskäyttöisen tietokoneen selkärankana jäi kuitenkin Neuvostoliiton erikoisuudeksi. Otti myös aikansa ymmärtää, mitä tekemistä tällä oli tekstiseikkailemisen kanssa. Näihin aikoihin eräs koulukaverini – jolla oli osaavampia vanhempia sisaruksia – antoi mystiseltä kuulostavan tärpin: tekstiseikkailu kannattaisi tehdä ”data-lauseilla”. Käsitykseni epärakenteellisesta ohjelmoinnista oli kuitenkin alakouluikäisenä sangen rajallinen. Väliin oli osaltani mahtunut ohjelmoijan yliopistokoulutus ja pari vuosikymmentä alan töitä, 2020.2 10. Jo brittiläinen keksijä Thomas Fowler käytti trinäärijärjestelmää mekaanisessa laskimessaan vuonna 1840. Ensimmäinen seikkailu Tekstiseikkailu oli 1980-luvun puolivälissä suosittu pelityyppi, ja muistan kokeilleeni sellaisen tekemistä itsekin Basic-ohjelmointikielellä. 1 Vuonna 1984 lanseerattu Mikrobittilehti uudistui kaksi vuotta myöhemmin numerossa 9/86, jolloin ulkoasumuutosten lisäksi alkunsa saivat muun muassa sellaiset modernit hapatukset kuten Commodore Sisäpiiri ja (uudelleennimettynä) Syntax Terror -palstat. Lukujutun anatomia Siirrytään ajassa reilu 30 vuotta eteenpäin. Riston artikkelista tulisi silti jäämään matkaan tärkeä läksy. Koska ohjelmointitaitoni olivat puutteelliset, en jostain syystä keksinyt miten pelissäni voisi kooditasolla luotettavasti liikkua taaksepäin. Kanadassa kehitettiin 1980-luvulla QTC-1-tietokonetta tutkimuskäyttöön (ks
Toisin kuin olin itse tehnyt murhaajaseikkailussani, Risto erotteli oikeaoppisesti pelin rungon ja sisällön erilleen. Janne Sirén 11. Nimitys on sinänsä erikoinen, koska kyllähän (lähes) kaikki jutut tehdään luettaviksi. En koskaan varsinaisesti opetellut tekemään tekstiseikkailua. Tarkoituksellisuus ei kuitenkaan nähdäkseni ole hyvän lukujutun edellytys. Eivät kaikki Strömsön katsojatkaan rakenna itselleen linnunpönttöä. Olennaista oli – vaikka artikkelisarja ei tätä sanaa vielä käyttänytkään – että oivalsin ensimmäisen kerran, mikä on pelimoottori. Kolmannen osan lopussa Risto veti oppeja yhteen: ”Dynaaminen, helposti muunneltava ja paranneltava rakenne on oikotie kunnolliseen lopputulokseen. Se ei yrittänyt liiemmin olla tee näin -opas, vaan enemmänkin näin tein -kertomus. Lukujutulla on kuitenkin erityinen merkitys. Jokunen kommenteista liittyy Amazon Web Services -pilvipalveluartikkeliimme, jonka epäiltiin koskettavan vain harvaa lukijaa – sitä paitsi AWS:hän oli aivan liian kaupallinen anarkistiseen Skrolliin. Toivon, että myös Skrolli herättää ajoittain tällaisia ajatuksia. Hyvän lukujutun edellytys on ennen kaikkea, että artikkeli viihdyttää tai mietityttää. Sen sijaan, että lehdessä olisi lähdetty ohjelmoimaan peliä ja tarinaa, siellä ohjelmoitiin pelimoottori, johon varsinainen peli pudotettiin niillä mystisillä data-lauseilla. Kolmannessa osassa esiteltiin käsitetasolla myös seikkailupelimaailman asukkaita. Viettäessäni sittemmin reilun puolivuosikymmentä itsekin Mikrobitissä, opin kuitenkin alan käsitteen lukujuttu. Juuri tätä on MikroBITTI seikkailupeliartikkeleillaan pyrkinyt painottamaan…” Tarkoitatteko siis sanoa, että ei if-thenelse-goto-litaniaa. Risto sen sijaan ei varmastikaan tarkoittanut tekstiseikkailuartikkeliaan lukujutuksi. Tänä päivänäkin, kun ajattelen Unitya, Unrealia tai Ylikuutiota (Skrolli 2018.4), ja hahmotan niiden paikkaa ja roolia maailmassa, ajattelen tätä Mikrobitin artikkelia. Tällaiseen rakenteeseen päästään helpoimmin rakentamalla kaikki ohjelman käyttämä informaatio samaan, tiiviiseen ja helposti tavoitettavaan muotoon. Peli pyöri pienessä silmukassa sen perusteella, millaista pelimaailman pysyväistietoa oli tallennettu niihin datalauseisiin ja toisaalta mitä muuttuvaa tietoa muuttujiin. Veikkaan, että suurin osa ei tehnyt, vaikka kyseessä oli oikein mainio artikkelisarja. Kyseessä on selvästi ohjelmointiopas, joka oli tyypillinen artikkelityyppi tuohon aikaan. Varsinainen toiminta on lopulta aivan toissijaista. Vaikka sitten niistä pilvipalveluista. aikansa myös siellä Mikrobitti-lehdessä. Se ei kuitenkaan ollut olennaista. Kerään palautetta, jota Skrolli-lehden vuoden 2019 ensimmäinen numero oli saanut osakseen. Skrollin Amazon Web Services -tarina oli käytännössä lukujuttu. AWS voi toki silti olla myös skrollimaisen teese-itse-harrastajan työkalu, ja toivottavasti autoimme siinäkin mielessä. Tyypillinen lukujuttu ei siis vertaile partakonemalleja, joita kuluttaja saattaisi olla ostamassa, vaan esittelee esimerkiksi ydinvoimalan toimintaa. Artikkelisarjan yksityiskohdat jäivät sinne Saabin takapenkille. Lukujuttu on kerronnallisen journalismin artikkelityyppi, jonka tarkoituksena ei ole johdattaa lukijaansa mihinkään toimintaan tai välttämättä koskettaa suoraan heidän arkeaan. Ahaa-elämys Seuraavan sukupolven seikkailupelit -artikkeleissa esiteltiin tekstiseikkailupelin Basic-kielinen runko, joka koostui pelaajan syöttämää tekstiä tulkitsevasta parserista ja sen sanastosta sekä esineolioista ja kartasta. Mieleni palaa Riston artikkeliin, jonka pohjalta minäkään en oikeasti tehnyt seikkailupeliä, eikä varmasti tehnyt moni muukaan juttuja lukenut. Tai pelimoottoreista
Elämän säännöt Game of Life on maailma, joka koostuu kaksiulotteisesta ruudukosta. Kuolleet ruudut ovat valkoisia ja elävät mustia. Game of Life onkin Turing-täydellinen, eli sillä voidaan myös simuloida universaalia Turingin konetta. KULTTUURI J ohn Horton Conway oli erinomainen matemaatikko. Jokainen ruutu on joko elossa tai kuollut. Matemaatikkojen keskuudessa hänet tunnettiin syvällisistä tutkimustuloksista monelta matematiikan osaalueelta. Hyvä pulma on helppo määritellä ja ymmärtää mutta sisältää yllättävää syvyyttä. Tästä lähti liikkeelle harrastusyhteisö, joka löysi toinen toistaan nerokkaampia virityksiä: logiikkaportteina toimivia kuviota, kulkureita nieleviä kaivoja, pieniä ja suuria liikkuvia avaruusaluksia, kulkuripyssyjä generoivia liikkuvia tehtaita... Maailmaan syntyy esimerkiksi helposti pieniä ryppäitä eläviä soluja, jotka liikkuvat pitkin ruudukkoa ajan kuluessa. Conway tarjosi 50 dollarin palkinnon tällaisen alkuasetelman löytäjälle. Kulkurin kaltaiset järjestyneet muodostelmat ovat kuitenkin harvinaisia. Pelillä ei ole voittoeikä tappioehtoa. Game of Lifesta löytynyt yllättävä monimutkaisuus herättää kuitenkin myös syvällisiä kysymyksiä kaaoksesta, laskettavuudesta ja universumin luonteesta. Yksi aikamme tunnetuimmista pulmanikkareista ja ratkojista, John Conway, kuoli 82 vuoden iässä huhtikuussa 2020. Tietyt pienet staattiset muodostelmat esittävät tietokoneen muistia, ja muistia luetaan ja muokataan törmäyttämällä kulkuri muistipalikkaan juuri oikealla tavalla. John Conway Elämän peli Ajanvietematematiikka tarkoittaa matemaattisia pulmia ja pelejä, joita harrastetaan pelkästään huvin vuoksi. Ongelma on kuitenkin tarpeeksi rikas, että sen taktiikoista voidaan kirjoittaa kirjoja. Maailma päivittyy automaattisesti askel askeleelta parilla yksinkertaisella säännöllä. Matemaatikolle poikkeuksellisesti hänen maineensa kuitenkin ulottui myös tiedepiirien ulkopuolelle. Life-peli onkin haaskannut ohjelmoijien aikaa siitä lähtien. Tämä johtui hänen innostuksestaan matemaattisiin peleihin ja pulmiin. Matemaatikko ja ohjelmoija Bill Gosper voitti palkinnon jo samana vuonna virityksellä, joka ampuu viistoon äärettömän pitkän sarjan kulkureita. Ohjelmakoodi on koodattu ruudukkoon monimutkaisella mutta säännöllisellä tavalla. Näihin lukeutuu esimerkiksi Rubikin kuutio, sudoku ja soluautomaatit. Kulkuri on tietty viiden elävän solun muodostelma, joka liikkuu askel askeleelta viistottain pitkin ruudukkoa. Skrollikin koodasi elämän pelin Pythonilla numerossa 2016.3. Tietokone pelissä Kulkureita ja logiikkaportteja hyödyntämällä on mahdollista rakentaa jopa toimiva tietokone pelin sisään. John Conwayn tunnetuin pulmapelikeksintö on Game of Life vuodelta 1970, joka nousi samana vuonna maailmanmaineeseen, kun Scientific American -lehti esitteli sen matemaattisia pelejä käsittelevässä kolumnissaan. Näistä muodostelmista tunnetuin on kulkuri eli glider. Kenties tässä on Conwayn merkittävin perintö. Se on vain hiekkalaatikko, jossa tapahtuu kummia asioita, aivan kuin oikea elämä. Pelin maailma tuntuu yleensä kehittyvän täysin kaoottisesti, ja pienetkin muutokset alkutilassa voivat johtaa aivan täysin toisenlaiseen tulevaisuuteen. Game of Lifea pelataan asettamalla maailma johonkin alkutilaan ja katsomalla, mihin se kehittyy omillaan. Yksi Conwayn alkuperäisiä avoimia kysymyksiä pelistä oli: onko olemassa alkutilannetta, jossa elävien solujen määrä kasvaa loputtomasti. Esimerkiksi Sudokun säännöt voi opettaa kenelle tahansa minuutissa: 9×9-ruudukko täydennetään numeroilla yhdestä yhdeksään siten, että millään rivillä, sarakkeella tai merkityllä 3×3-alaruudukolla ei ole samaa numeroa kahdesti. Osoittautuu, että näistä yksinkertaisista säännöistä kehkeytyy äärimmäisen monimutkainen systeemi. 2. Teksti: Jarno N. Vaikuttaa mahdottomalta ennustaa, mihin suuntaan peli kehittyy. Joillekin pelin toteuttaminen on Hello Worldin tapainen ensiohjelma, jolla tutustutaan ohjelmointikieleen. Alanko 2020.2 12. Jos elävällä solulla on kaksi tai kolme elävää naapuria, se jatkaa elämistä, mutta muulloin se kuolee. Solun tila seuraavassa iteraatiossa riippuu sen kahdeksasta lähimmästä naapurista seuraavasti: 1. Jos kuolleella solulla on tasan kolme elävää naapuria, se herää henkiin, mutta muussa tapauksessa se pysyy kuolleena. Alanko Kuvat: Thane Plambeck / Wikimedia Commons, Jarno N
Kun pitää mielensä avoinna, voi löytää helmiä yllättävistäkin paikoista. Arjen käytännöllisyydet eivät olleet hänen vahvuutensa, eikä hän esimerkiksi ajanut autoa. Then, when I discovered surreal numbers, I realized that playing games IS math.” 13. Kuuden alkupisteen peli on jo hyvin monimutkainen, mutta Denis Mollison onnistui todistamaan sen ensimmäisen pelaajan häviöksi 47 sivua pitkällä analyysillä, voittaen samalla lyömänsä vedon. Tietokoneen rakentamisen mahdollisuus selittää pelin kaoottista luonnetta. Pelin aluksi paperille pistetään muutama piste. Yleisemmin: pystyisimme tietämään, pysähtyykö mielivaltainen algoritmi, mikä antaisi ratkaisun kuuluisaan Turingin pysähtymisongelmaan. Vuoteen 2011 mennessä peli on ratkottu 44 alkupisteeseen asti, ja mainittu konjektuuri kestää edelleen. Ensimmäiset tietokoneanalyysit pelistä tehtiin vuonna 1990 (Applegate, Jacobson, Sleator), jotka riittivät ratkomaan pelin voittajan 11 alkupisteeseen saakka. Vuonna 1990 tehdyt tietokoneanalyysit ylsivät vain yhdeksään alkupisteeseen. Vuonna 2011 peli ratkottiin 20 alkupisteeseen saakka, mikä on tämänhetkinen ennätys. 17 vuotta myöhemmin tämä osoittautui vääräksi, kun peli saatiin analysoitua 12 alkupisteeseen saakka. Game of Lifen rajat tulevat siis vastaan siellä, missä tietokoneenkin – sillä voidaan simuloida mitä tahansa, mitä voidaan laskea tietokoneella. Voidaan todistaa, että peli ei voi jatkua loputtomiin. Conway oli sanojensa mukaan stereotyyppinen hajamielinen professori. Sprouts John Conway ja Michael S. ”You get surreal numbers by playing games. Esimerkiksi yksi hänen merkittävimmistä matemaattisista läpimurroista, surreaalit luvut, löytyivät kun hän mietti go-pelin loppupeliteoriaa. Tietokone voitaisiin ohjelmoida vaikka jakamaan isoa kokonaislukua tekijöihin raa’alla voimalla. Pysähtymisongelma on kuitenkin todistettavasti mahdoton ratkaista. Törmätessään kaksi kuviota hajoavat tai muodostavat uusia kuvioita. Filosofian rajalla Tällaiset pohdinnat ovat inspiroineet fyysikkoja kehittämään fysiikalle yhtenäistä teoriaa, jossa kaikki fysiikan lait on johdettavissa jostain soluautomaatista tai samankaltaisesta yksinkertaisesta systeemistä. Ruudukossa on siis maksiminopeus, aivan kuin meidän universumissamme tiedetysti mikään ei voi kulkea valoa nopeammin. Jos pelin alussa on n pistettä, peli kestää korkeintaan 3n-1 siirtoa ja vähintään 2n siirtoa. Viivan voi piirtää myös pisteestä takaisin itseensä. Guy) on analysoitu Sproutsia. Kun uutta viivaa ei voi enää piirtää, vuorossa oleva pelaaja häviää pelin. Ruudukon päivitysnopeus rajoittaa viime kädessä kaikkien ruudukon olioiden liikkumisnopeutta. Viivan ei tarvitse olla suora, vaan se saa kiertää mitä kautta tahansa, kunhan se ei risteä itsensä eikä minkään aiemman viivan kanssa, eikä kulje minkään pisteen läpi matkalla. Artikkeli oli yli vuosikymmenen työn tulos. Ehkä valon nopeus voidaan johtaa jotenkin universumimme ruudukon päivitysnopeudesta. Peliä pelataan myös misère-säännöllä, jossa pelin lopussa vuorossa oleva pelaaja voittaa. Entä elämmekö me itsekin jonkinlaisessa ruudukkosimulaatiossa. Vuoronsa lopuksi pelaaja lisää uuden pisteen mihin tahansa kohtaan piirtämäänsä viivaa. Kochenin kanssa artikkelin koskien vapaata tahtoa. Artikkelissa he osoittavat, että tietyin reunaehdoin, jos ihmisellä on vapaa tahto, myös joillain alkeishiukkasilla on oltava vapaa tahto. Conway antoi mielensä harhailla vapaasti. Periaatteessa pelissä voitaisiin simuloida koko maapalloa ja sen asukkaita. Conway, Richard K. Onkohan Game of Lifessä simuloitu olento tietoinen. Vuorollaan pelaaja yhdistää viivalla kaksi valitsemaansa pistettä. Ruudukkoa pitkin liitävät kulkurit ja muut kuviot muistuttavat alkeishiukkasia. Missään vaiheessa peliä pisteestä ei saa lähteä yli kolmea viivaa (viiva pisteestä itseensä lasketaan kahdesti). Tällöin tehtiin arvaus, että pelin voittaja alkupisteiden funktiona on jaksollinen funktio viiden pituisella jaksolla. Matemaattisen ajanvietteen kannalta kiintoisa kysymys on, että jos pelin alussa on n pistettä, kumpi pelaaja voittaa molempien pelatessa täydellistä peliä. I used to feel guilty in Cambridge that I spent all day playing games, while I was supposed to be doing mathematics. Tulosten perusteella arveltiin, että jos alkupisteiden lukumäärän jakojäännös kuudella on 0,1 tai 2, ensimmäinen pelaaja häviää, mutta muulloin hän voittaa. Conway itsekin kävi välillä fysiikan ja filosofian puolella. Vuonna 2006 hän julkaisi matemaatikko Simon B. Jopa satunnaisuutta voidaan simuloida uskottavilla pseudosatunnaisia lukuja generoivilla algoritmeilla. Sproutsin misère-variantti on osoittautunut haastavammaksi ratkoa. Osoittautuu, että nollan, yhden ja kahden alkupisteen pelissä ensimmäinen pelaaja häviää, mutta kolmen, neljän ja viiden pisteessä ensimmäinen pelaaja voittaa. Jos pelin tilan kehittymistä voisi ennustaa, voitaisiin myös ennustaa mitä pelin sisälle rakennettu tietokone tulee tekemään. Berlekamp, John H. Tätä tutkimussuuntaa ajaa näkyvimmin fyysikko-tietojenkäsittelytieteilijä Stephen Wolfram, joka perusti hiljattain Wolfram physics -projektin, jossa yritetään viedä teoriaa yhteisvoimin eteenpäin. Paterson keksivät 1960-luvulla kahden pelaajan peli, jota pelataan kynällä ja paperilla. Kirjassa Winning Ways for Your Mathematical Plays (Elwyn R. Jos pystyisimme ennustamaan helposti, mitä pelissä tapahtuu, pystyisimme myös ennustamaan, mitkä tekijät ohjelma löytää annetulle kokonaisluvulle, vaikka tämä on tunnetusti erittäin vaikeaa
Pieni mikro oli myös helppo salakuljettaa läntisen työmatkan yhteydessä. Tietokoneilu oli jotain omaa ja vapaata. Parempia länsimikroja sai vain länsivaluutalla tai salakuljetettuna. Anonyymien tekijöiden kapinalliset pelit kommentoivat tai pilkkasivat rajusti kommunismia ja sen ikoneita. Ilmankin pärjättiin, oli pakko. Innokkaat mikroilijat kopioivat pelejä, tekivät ohjelmia sekä loivat tietokoneja pelilehtien puuttuessa omia fanzineja. Gaming the Iron Curtainin kertomus omaperäisen, omannäköisen tietokonekulttuurin luomisesta ja aikaansaannoksista on tyrmäävän kiinnostavaa luettavaa. Niinpä itäblokin paikalliset kotimikrokulttuurit muovautuivat väkisinkin omanlaisekseen. Tšekkoslovakialainen Tesla PMD 85 oli kotimainen vaihtoehto salakuljetetuille länsimikroille. Etenkin ZX Spectrum oli suosittu pitkään, sillä se oli halpa. Švelch avaa teoksessaan hämmästyttävän ja lumoavan näkökulman tähän kulttuuriin, harrastajiin ja näiden aikaansaannoksiin. Kauppinen Kuvat: via Jaroslav Švelch 17.11.1989 -peli kritisoi rajusti poliisien rajuja otteita samettivallankumouksen mielenosoittajia vastaan. Tšekkiläinen Jaroslav Švelch avaa jo maailmankartalta kadonneen synnyinmaansa sosialistista kotimikrouljuutta upeassa Gaming the Iron Curtain -teoksessa, jonka lukeminen on kuin loikka toiseen kosmokseen. Suomessa koulun tietokonekerhon vetäjää ei kutsuttu toveriksi eikä valtion organisoimissa propagandistisissa nuorisotiloissa ollut tietokonekerhoja, mutta idea oli sama. Gaming the Iron Curtain Kirjoittaja: Jaroslav Švelch Kustantaja: MIT Press 400 sivua, 52 valokuvaa ISBN: 9780262038843 Lisätietoja: mitpress.mit.edu/books/ gaming-iron-curtain Suomi oli 1980-luvulla monen eurooppalaisen silmissä ItäEurooppaa. Kirjan 400 sivua ovat täynnä huikeita tarinoita, ihmisiä ja aikaansaannoksia, joita suinkaan vähäisemmäksi eivät jää tyytymättömän ja ylpeän kansan kypsyminen kommunistisen järjestelmän maanpäälliseen paratiisiin, jonka todellisuus karkaa aina vain kauemmas puolueen ylläpitämistä kulisseista. He saavat tehdä ja ajatella mitä haluavat, miksemme mekin. Ajatuksia tai softaa ei voi pysäyttää. 2020.2 14. Iskän kaveri salakuljetti koneen – tehdään itse virtalähteet, joystickit ja muu. Tšekkoslovakian kansa kaatoi kommunistivallan vuoden 1989 valtavilla mielenosoituksilla, mutta jo sitä ennen tietokonenuoriso oli ilmaissut oman ja haisevan mielipiteensä. Montako Spectrumia, tietenkin ilman pahvikoteloita, mahtuu takin taskuihin tai matkalaukkuun. Ei voi kuin nostaa hattua tekijöiden rohkeudelle. KIRJAT T änään sekä Tšekki että Slovakia ovat demokraattisia valtioita. Kapinahenki iskee kipinää nuorisossa, jolla on piraattiverkostojensa kautta aivan omanlaisensa yhteys länsimaihin ja niiden vapauteen. Se on myös todistus siitä, että ihmiset ovat kaikkialla pohjimmiltaan aivan samanlaisia, poliittisesta järjestelmästä ja sensuurista huolimatta. He loivat ikiomaa tekemisen ja puuhastelun kulttuuriaan, jota valtio ei voinut valvoa eikä määräillä. Idässä kotitietokoneita kehitettiin ja valmistettiin kankeasti suunnitelmatalouden ohjastamana. Tee-se-itse-meiningissä dataajat oppivat paitsi ohjelmisto-, myös rautahakkereiksi. Sensuroimatonta. Muurit eivät kuitenkaan kyenneet pysäyttämään vaikutteita: musiikki, kirjat ja elokuvat kulkeutuivat myös itään, niin myös pelit, pelikonsolit ja kotimikrot. Aika monta! Commodoret ja monet muut länsimikrot jäivät idässä hintansa takia tuntemattomiksi. Kommunistista bittikulttuuria Teksti: Jukka O. Mutta niitä ennen oli Tšekkoslovakia, Neuvostoliitto ja Euroopan jakava rautaesirippu, jonka toisella puolella oli kapitalistisimperialistinen länsi, idässä kommunistinen suunnitelmatalous. Niukkaakin, sillä kaikkea oli vähän. Mutta mitä rautaesiripun oikeasti kommunistisella itäpuolella tapahtui. Mutta täältä rautaesiripun toiseltakin puolelta katsottuna Švelchin teos Tšekkoslovakian kotimikrojen ja digikulttuurin vallankumouksesta tuntuu tutulta
Väärennettyä videota Tässä jutussa käytämme vuoden 2019 NeurIPS-konferenssissa julkaistua meÄly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Tässä jutussa kokeilemme, kuinka helposti väärennetyn videon tekeminen onnistuu käytännössä. Soittaja ohjeistaa häntä lähettämään 243 tuhatta puntaa unkarilaiselle toimittajalle. Huijauksen kohteeksi joutunut anonyymi johtaja kertoo äänen kuulostaneen tutulta pomolta aivan saksalaista aksenttia ja puheen melodiaa myöten. Osoittautui, että soittajan ääni oli väärennetty. Rahojen saapuessa Unkariin ne siirtyvätkin yllättäen Meksikoon ja sieltä edelleen eteenpäin muihin paikkoihin. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA E letään vuoden 2019 kevättä, kun erään brittiläisen energiayhtiön johtaja vastaa puheluun pomoltaan, emoyhtiönsä toimitusjohtajalta. Aikakausi, jolloin ääneen tai videoon voi luottaa todistusaineistona, on loppumassa. Teksti ja kuvat: Jarno N. Kyseessä olikin suuren kokoluokan huijaus – uuden sukupolven kohdennettu nigerialaiskirje, joka hyödyntää uusinta tekoälyteknologiaa. Alanko Syväväärennöksiä Syväväärennöksiä KAIKILLE KAIKILLE 15. Modernilla tekoälytekniikalla tehdyt syväväärennökset ovat tekemässä näille saman, mitä kuvankäsittelyohjelma Photoshop teki valokuville. Kohta kuka vain voi tuottaa syväväärennöksiä helposti omalta tietokoneeltaan. Rahat lähetetään kiireellisesti jo tunnin kuluessa
Tämän lisäksi koodi vaatii myös Nvidian näytönohjaimen ajureineen. Olettaen, että Docker on asennettu, kontti ladataan ja rakennetaan seuraavalla komennolla: docker build . Valmis video tulee parametrin --result_ video osoittamaan tiedostoon. Seuraavaksi täytyy asentaa koodin riippuvuudet. netelmää. Kun ajoympäristö on kunnossa, koodi ajetaan kontin sisällä esimerkiksi seuraavasti: docker run -it --rm --gpus all -v $PWD:/tmp -w /tmp first-order-model python3 demo.py --config config/vox256.yaml --driving_video video.mp4 --source_image image.png --checkpoint vox-cpk.pth.tar --result_video result. Kokeilin siirtää nämä liikkeet muutamaan valitsemaani kuvaa. Ensin kokeilin tosimaailman henkilöitä: Yhdistyneen kuningaskunnan sodanajan pääministeri Winston Churchill, Suomen marsalkka Mannerheim ja Skrollin päätoimittaja Janne Sirén. Tämä tehdään ottamalla avuksi olemassa oleva video, jossa jokin toinen henkilö tekee kasvoillaan ne liikkeet, joita valokuvan kasvojen halutaan tekevän, ja sitten yhdistämällä video valokuvaan neuroverkon avulla. Avainpisteiksi saattaa valikoitua esimerkiksi silmät, nenä ja suu. Mona Lisan kasvot venyivät epätodellisesti, eikä Skrollitrolli reagoinut kunnolla muuhun kuin sivuille katsomiseen, mutta ele on kuitenkin selvästi tunnistettavissa. Parametrit --driving_ video ja --source_image määrittelevät syötekuvan ja sitä ohjaavan videon. Jokaisen avainpisteen ympäristön liikettä mallinnetaan affiinilla kuvauksella. Asetukset --relative and --adapt_ scale kannattaa laittaa päälle. Kokeillaan – kloonataan koodi omalle tietokoneelle: git clone https://github.com/ AliaksandrSiarohin/first-order-model cd first-order-model Kirjoitushetkellä uusimman pysyvän muutoksen (commit) git-tunniste on 59dec2a. Konferenssi on alan suurin ja arvostetuin – siellä julkaistiin vuonna 2019 yli tuhat tieteellistä artikkelia, ja kävijöitä oli yli kymmenentuhatta. Elovena-tyttö heräsi henkiin todella hienosti, joskaan emme tohtineet painaa kuvia lehteen – toisen maailmansodan propagandajulisteen nainen toimi jotakuinkin yhtä hyvin. NeurIPS on vuosittain järjestettävä neuroverkkoihin ja koneoppimiseen keskittyvä konferenssi. Kutsun tätä ohjaavaa videota ajurivideoksi ja valokuvaa lähtökuvaksi. Miten se toimii Systeemi on jaettu kahteen osaan. Affiini kuvaus tarkoittaa sitä, että se voidaan esittää muodossa f(x) = Ax + b, jossa A on matriisi ja b on vek2020.2 16. Kokeilu onnistui pääasiassa hyvin, mutta pään kääntäminen kauas sivulle venytti kaikkien naamoja kummallisesti. Artikkelissa esitellään menetelmä, jolla voidaan muuttaa esimerkiksi ihmisen kasvokuva videoksi, jossa henkilö katselee ympärilleen ja räpyttää silmiään. Artikkelissa on siitä erinomainen, että sen koodi ja valmiiksi koulutetut neuroverkot ovat ladattavissa Githubista. Kuvasin itsestäni puhelimella lyhyen videopätkän, jossa nostan kulmakarvoja, hymyilen, katson sivuilleni ja avaan suutani. Minulla oli vaikeuksia tämän kanssa, mutta onneksi gitsäilö määrittelee myös Docker-kontin, jossa on asennettuna kaikki riippuvuudet valmiiksi. Liikemalli poimii kuvasta pienen määrä avainpisteitä. --tag first-order-model Tämä luo kokonaisen ajoympäristön, jossa on asennettuna oikeat versiot kaikista tarvittavasta riippuvuuksista. Kokeilumme perustuu artikkeliin nimeltä First Order Motion Model for Image Animation Trenton yliopiston tutkijoilta Italiasta. Mannerheim vaikutti näyttävän myös kieltä! Seuraavaksi kokeilin piirroskuvia, kuten Mona Lisaa ja kaikkien rakastamaa Skrolli-trollia. Ensimmäinen osa mallintaa videossa tapahtuvaa liikettä ajan kuluessa, ja toinen osa luo uuden videon lähdekuvasta seuraten ensimmäisen osan liikemallia. Näin kuka vain voi helposti toistaa paperin tulokset omalla tietokoneellaan, ainakin teoriassa. mp4 --relative --adapt_scale Parametrilla --config kerrotaan, mitä mallia halutaan käyttää, ja --checkpoint -parametrilla annetaan Google Drivesta ladatun vastaavan neuroverkon painokertoimet. Kasvokuville optimoidun verkon konfiguraatio on tiedostossa vox-256.yaml ja painokertoimet ovat tiedostossa vox-cpk.pth.tar (696 megaa)
Esimerkiksi kun laitamme Janne Sirénin kuvan hymyilemään, mallin on keksittävä hänelle hampaat. Voit katsoa videon syväväärennöksistä Skrollin YouTubesta: youtube.com/c/ skrollimagazine. Tähän valmistaudutaan opettamalla verkko myös merkitsemään, mitkä osat kuvasta täytyy keksiä tyhjästä myöhemmässä vaiheessa. Neuroverkko poimii ajurivideosta avainpisteitä ja mallintaa niiden ympäristön liikettä affiinilla kuvauksella. Tämä tehdään jokaiselle ajurivideon ruudulle erikseen. Tarkoituksena on oppia rakentamaan sellainen liikemalli, jolla pakkaajapurkaja-komponentti pystyy muuntamaan ensimmäisen kuvan toiseksi mahdollisimman tarkasti. Tällaisia funktiota ovat esimerkiksi pyöritys, skaalaus, translaatio tai peilaus ja näiden yhdistelmät. Jos halutaan liikuttaa jotain kappaletta kuvassa, mallin täytyy keksiä pikseleitä siihen kohtaan, mistä kappale liikkui juuri pois. Tämän jälkeen pakattua esitystä käsitellään liikemallin avulla neuroverkolla ja keksitään puuttuvat pikselit niiden lähiympäristön perusteella. Toive on, että malli oppii itsestään valitsemaan kuvasta merkitykselliset avainpisteet ja niiden affiinit kuvaukset. Molemmat osat koulutetaan samaan aikaan: liikemalli pyrkii jatkuvasti mukautumaan pakkaaja-purkajaan, ja toisin päin. tori. Ongelmaksi muodostui Nvidian kirjastojen ja ajureiden keskinäinen epäyhteensopivuus. Systeemi ottaa syötteekseen ajurivideon ja lähtökuvan. Tämä kattaa jo suurimman osan videoilla esiintyvästä luonnollisesta liikkeestä. Systeemin toinen osa ottaa syötteenä lasketun liikemallin ja yhden syötekuvan, joka on tarkoitus muuttaa videoksi. Koodi on rakennettu konenäköön suunnitellun OpenCV-kirjaston päälle. Tekijä Anand Pawaran ei kuulu alkuperäisen artikkelin kirjoittajiin. Tässä arkkitehtuurissa syötekuva ”pakataan” ensin häviöllisesti pienempään tilaan, joka säilyttää kuvan olennaiset piirteet. Yhdistämällä tämä generoituun videoon on mahdollista laittaa kenen tahansa kasvot sanomaan mitä tahansa videolla. Jos avainpisteitä on enemmän, malli saattaa toimia paremmin koulutusdatalla, mutta on riski, että malli sovittaa avainpisteet liian hyvin koulutusdataan, eikä enää toimi uudella datalla. Pelkkä liikemalli ei kuitenkaan riitä. Pidetään tämä mielessä, eikä uskota kaikkea, mitä internetistä löytyy. Koska avainpisteitä saa olla vain vähän, ne toimivat informaatiopullonkaulana. 17. Lisäksi verkko määrittelee peittomaskin eli okkluusiomaskin ( occlusion mask ), joka kertoo, mitkä osat kuvasta on keksittävä tyhjästä. Paikalliset affiinit kuvaukset yhdistellään yhdeksi isoksi liikemalliksi neuroverkolla, joka päättää, missä kohtaa kuvaa mikäkin paikallinen malli on voimassa. Lopullinen kuva saadaan purkamalla pakkaus. Tässä edes Dockerkontti ei pelastanut minua. Ne on pakko valita huolella, jotta niiden avulla voidaan selittää mahdollisimman suuri osuus kuvassa tapahtuvasta liikkeestä. Ääni vain puuttuu Yritin myös väärennetyn äänen generoimista, mutta en löytänyt valmista koodia, joka toimisi tietokoneellani ilman merkittävää säätöä ja tuskastelua. Katso myös Hacker Newsissä keskustelua herättänyt reaaliaikainen versio menetelmästä: github.com/anandpawara/ Real_Time_Image_Animation. Koko systeemi koulutetaan antamalla sille kuvapareja samasta videosta. Systeemin toinen osa on pakkaaja-purkaja-arkkitehtuurin mukainen generaattori, joka liikuttaa lähtökuvaa liikemallin mukaisesti, ja keksii okkluusiomaskin osoittamien alueiden sisällön. Tämä tehdään pakkaajapurkaja-arkkitehtuurin neuroverkolla (encoder-decoder). Teoriassa on kuitenkin olemassa koodia, joka oppii ääninäytteistä puhujan äänen vivahteet ja pystyy syntetisoimaan uutta puhetta henkilön äänellä
TAIDE Torstai 28.5., klo 18 Jaakko Kurhila paiskasi läppärinsä kannen kiinni hätkäyttäen paria muuta lähellä istuvaa kirjaston asiakasta. Sitten hän klikkasi itsensä eteenpäin seuraavalle pimeän verkon sivulle, joka jakoi hänen huolensa maailmanmenosta lähes sanasta sanaan. Normaalilla haulla samaa sivua ei kuitenkaan löytynyt. Muutoin et löydä tätä sivua enää uudestaan.” Jaakko räpäytti silmiään kerran, kahdesti. Teknisten taitojen kartuttamisesta olisi epäilemättä hyötyä vastarintaverkostossa, vaikka JaakKurhilan kansio Teksti: Mikko Rauhala Kuva: Mitol Meerna 2020.2 18. Kuin hypnoosissa Jaakko selasi sivuston manifesteja tunnin, pari. Jotta olisi houkutteleva investointikohde, on jatkuva paine myös heikentää työehtoja, ihan yhteiseksi hyväksi tietenkin”, kirjoitti hän keskustelusäikeeseen juuri ennen kannen läimäytystä kiinni. Haku oli ohjannut hänet sipulivälityspalvelimen kautta pimeän verkon puolelle. ”Verohelpotuksia lupaillaan ja rahahanoja availllaan harva se viikko kasvottomien suuryritysten houkuttelemiseksi seudulle, kilpajuoksussa pohjalle muiden valtioiden kanssa. Olemme odottaneet sinua. Mutta se keitti jo Jaakolla pikkuhiljaa vähän yli, että hänen nähdäkseen samat yritykset tuntuivat pyörittelevän näennäisdemokraattisia kansallisvaltioita pikkusormensa ympärille. Loppupäivä meni asennellessa erinäisiä turvaohjelmistoja ohjeiden mukaan. Hetken rauhoituttuaan Jaakko avasi kannen taas ja naputteli hakukoneeseen: ”Kuinka voin taistella korpokratiaa vastaan?” Hetken mielijohteesta hän klikkasi kokeilevansa onneaan ja selaimen sivu tyhjeni logon jäädessä pyörimään. Hetken odoteltuaan Jaakko vilkaisi osoiteriviä. Jaakko kokeili onneaan uudestaan. Ei se häntä vielä kauheasti haitannut, että hänen puhuttuaan kavereiden kanssa kännykän lähistöllä tietyistä tuotteista, näiden mainoksia tapasi ilmestyä verkkoselauksen joukkoon. Jaakko sulki uudet ikkunat pois tieltä keskittyäkseen pimeän verkon sivuun, joka olikin tällä välin latautunut sipuliverkon syövereistä: ”Tervetuloa Vastarintaan. Klikkaa tästä, jos haluat tietää lisää. Nyt sivu latautui nopeasti; normaali foliopipofoorumi, joka oli edellisen ikkunan listassa ensimmäisenä. Jaakko luki innolla läpi löytämänsä sivuston suosittelemia pääasiassa tietoturvaan ja sen murtamiseen keskittyviä resursseja. Perjantai 29.5.–tiistai 2.6. Hän ei koskaan asettunut selin valvontakameroihin päin, ja näytössä oleva tietoturvasuoja rajoitti olkapääsurffaamista riittävästi, jotta Jaakko katsoi mukavuusnäkökohtienkin ansaitsevan huomiota. Se rupesi jo pikkuhiljaa ärsyttämään, että sama laite, jota kuitenkin käytännön moderniin elämään tapasi tarvita, seurasi hänen liikkeitäänkin – jotta hänelle taas voitaisiin mainostaa lähistöllä olevia tuotteita ja palveluita. Jaakko kohotti kulmakarvojaan ilmeisen yllättyneenä siitä, että tällaisia sivuja edes indeksoitiin. Jaakon tämänkertaisen turhautumisenpuuskan oli aiheuttanut kiihtynyt sananvaihto sosiaalisessa mediassa. Hänellä oli tapana istuskella koneensa kera julkisissa tiloissa mökkihöperöitymisen estämiseksi, riskinsä siinä vaikka olikin. Odotellessaan Jaakko teki saman haun toisessa selainikkunassa tutkiakseen muuta tarjontaa, jos kerran tällainen linkki löytyi heti ensimmäisenä. Sitäpaitsi joitain asioita oli mukavampi tehdä kotiverkon sijaan julkisesta langattomasta verkosta
Ideanne lyödä kaksi kärpästä yhdellä iskulla ja kerätä potentiaalisesti vaivalloisista yksilöistä resurssi näyttää toimivan. Lopulta konferenssijulkaisu löytyi Yhdysvaltain ilmavoimien ylijäämänä, Wright-Patterson-tukikohdan kirjaston peruina. Tyhjän lainauslistan ja mint-kunnon perusteella QTC-1 ei ollut lukuhitti. Henkeään pidätellen hän odotti, kunnes toinen kävijä pesi kätensä ja poistui kahvilan puolelle. Janne Sirén Samassa konferenssissa käsiteltiin myös nelikantaisten lukujen käyttöä mikropiireissä. Viimeinkin hän tunsi olevansa osa jotain suurta. Queen's University Ternary Computer 1 oli 4-trittinen tutkimustietokone. Emmehän koskaan anna jälkien johtaa meihin, ja varmuuden vuoksi suoritamme valeoperaatioita kotiinkin päin.” O’Cronin kohotti kulmakarvaansa. Lähetä tikku postissa jostain esikaupungista, ei omalta asuinseudultasi seuraavaan osoitteeseen”, viesti käski ja antoi poste restante -osoitteen Lontoossa. Jotkut tietokoneet ovatkin käyttäneet nelikantajärjestelmää (quaternary system) liukulukulaskennassa. Pöytään istuttuaan Jaakko odotteli hetkisen ja lähti sitten vessaan. Sitten Jaakko livautti tikun taskuunsa, veti vessan muodon vuoksi ja poistui käsienpesun kautta takaisin pöytäänsä, jolle hän nyt avasi kannettavansa. s. Miten pysyvyys?” ”Valikoimme värvättävät tarkoin. Jaakko avasi kärppänä ikkunan. Hän tärisi tuskin havaittavasti jännityksestä astuessaan ovista sisään ja suunnatessaan ala-aulan kahvilan tiskille. ”Hyvä. Keskiviikko 3.6., klo 17 Jaakko istuskeli kahvilassa hörppimässä lattea kannettavansa äärellä, kun pimeässä verkossa toimivan viestittimen äänimerkki soi ensimmäistä kertaa. Viimeinen eriö oli vapaana, mutta ensimmäisessä istuskeli joku. Hän epäröi vain hetken, vetäisi lattensa loppuun, kannettavan reppuun ja lähti parin korttelin päässä olevan paikallisen WTC:n suuntaan. ”Kukapa ei olisi.” SYVÄ PÄÄTY LYHYET Olemme kirjoittaneet useasti Neuvostoliiton trinääritietokoneista (ks. Erilaisia taitoprofiileja tietysti löytyy.” O’Cronin nyökytteli ja kohotti kulmakarvaansa. Jaakko veti kätensä housuilta takaisin tietokoneelle ja avasi viestimen. QTC-1 – Kanadan trittikone 19. Tutkimuspapereiden tiedot verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Hymynkare nousi Jaakon huulille. ko oli tyytyväisenä huomioinut myös maininnan siitä, että alkuun pääsisi vähemmälläkin. Ja tämä tapaus on edustava esimerkki värväysohjelmastamme?” ”Kyllä”, operatiivisen puolen Philips sanoi taputtaen omalla puolellaan pöytää olevaa muovikansiopinoa. Jaakko nyökkäsi tuskin havaittavasti, sulki koneensa ja jäi juomaan latteaan loppuun. Multiple-Valued Logic -konferenssissa, Winnipegissä, esiteltiin QTC-1. ”Aivan, aivan. Vuonna 1984 IEEE:n 14. Onneksi olkoon.” ”Kiitos”, sanoi Philips kallistaen päätään etuviistoon. Annamme heidän mennä, ellei ole syytä odottaa hankaluuksia. Jaakko istahti pöntölle sen kantta avaamatta ja tunnusteli hiljaa vesisäiliön alapuolta. P.C. ”Pirteä ote raportointiin. 9), mutta 3-kantaista vaihtoehtoa binääritietokoneelle on tutkittu lännessäkin. Se oli kasattu noin 500:sta kaupallisesta mikropiiristä. Projektin lähtökohta oli, että mikropiirikehitys mahdollistaisi ei-binääriset, integroidut tietokoneet, joita oli aiemmin vältelty teknisistä syistä. Neljän tritin (81 arvoa) osoiteavaruus rajoitti koneen testikäyttöön. ”WTC:n kahvilan yleisö-WC:n perimmäinen eriö, USB-tikku pöntön takana.” Jaakko räpäytti silmiään. Latte oli juuri sopivasti jäähtynyt. Lyhyen kopeloinnin jälkeen käsi osuikin posliiniin teipattuun tikkuun. Ballan (ym.) tutkimus esitti samassa konferenssissa, että trinäärilogiikka voisi olla binääriä tehokkaampaa tiedonvälityksessä, -tallennuksessa ja piirisuunnittelussa. ”Kiitos, luen ne myöhemmin. Luotettavuus tällaisissa hommissa oli elintärkeää. Päätutkija, professori Hussein Mouftah, on edelleen alalla, mutta sähköpostiyhteys ei tuottanut tulosta. ”Minulla on tässä näytiksi muutama muukin tapaus. ”Kaipa ne loputkin pudokkaat ovat tarkkailussa, ettei tule yllätyksiä siltä suunnalta?” Philips naurahti kuivasti. Jaakko taputteli taskuaan kuin miettien, pitäisikö hänen vilkaista sen sisältöä, mutta ehkäpä kyseessä oli koe. ”Mihinpä sitä muuhun hyödyntäisi sitä, että ihmiset kysyvät juuri meiltä ohjeita kaikenlaiseen?” O’Cronin naurahti. Vasta viitisentoista prosenttia on lähtenyt projektista. QTC-1:stä oli vaikea löytää tietoa, sillä Internet tuntee sen lähinnä epäsuorasti ROM-tutkimuksesta. Siellä hän tilasi laten; ehkäpä oli helpointa toimia uudessa tilanteessa tottumuksen voimalla. Juuri kun Jaakko irrotti tikun, eriörivin toisesta päästä kuului huuhtelun ääni, ja Jaakko vinkaisi hiljaa. Jos on, saatamme tiputtaa viranomaisille hieman todistusaineistoa heidän siihenastisista puuhistaan. QTC-1:ssä oli muun muassa 16 konekielikäskyä, jotka käyttivät etumerkittömiä 3-kantalukuja, sekä aritmetiikkayksikkö, joka käytti etumerkillisiä 3-kantalukuja. # ”Näyttää hyvältä”, yritysvakoilun päällikkö O’Cronin sanoi ja asetti vanhanaikaisen mutta kohtuullisen tietoturvallisen paperiraportin pöydälleen
Erilainen teknologia kiinnostaa, ja olemme tehneet jo aiemmin samaan ilmiökenttään kuuluvia projekteja. ”Paranormaalin teknologian museoita on hankalaa löytää Googlella. Museo on osallistava, ja kävijän on mahdollista itse tutkia kuolleiden maailmaa tai esittää toiveitaan toivomuskoneelle. ”Olemme rakentaneet laitteet itse. Solfeggio-valoa hohtava terapialamppu tuo huoneeseen purppuraa sävyä. Olemme käyttäneet apuna erilaisia skematiikkoja tai muunlaisia kuvauksia. Ryhmä oli aiemmin esimerkiksi esittänyt alkemiaa esittelevän audiovisuaalisen show’n, joten paranormaali kuvasto on ollut jo ennestään tuttua. Keskustelumme polveilee Konstantin Raudivessa ja Skrollissakin esitellyssä ”Jumalan inspiroimassa” TempleOS-käyttöjärjestelmässä. Aikakone hohtaa violettia valoa, ja erilaisissa näyttöpäätteissä surisee vääristyneitä kuvia. Paranormaaleja ja teknologisia museoita löytyy erikseen ympäri maailmaa, mutta näitä kahta ilmiötä yhdistävää museota ei tunnu olevan”, Ahonen kuvailee projektia. 2020.2 20. Ne kaikki ovat innovaatioita omalta ajaltaan”, Ahonen jatkaa. Mistä kollektiivi sai idean museoon. Vaikka tila on pieni, se lumoaa visuaalisuudellaan. Saatavilla on myös aiempien kävijöiden löydöksiä. Kierroksen opastavan Antti Ahosen mukaan museoprojektin tiimoilta ei ole vielä jaettu titteleitä: hän kuvaa itseään museon käyntiin potkaisijaksi ja yleismieheksi. HÖRHÖ M useona toimii pieni komeroa muistuttava huone. Museon taustalla on Kokeellisen elektroniikan yhdistys KOELSE. Kaikkialla on näyttöjä ja ledivaloja, ja paikka on muutenkin täynnä omituisia sisustuselementtejä. Skrolli tutustui museoon yksityiskierroksen merkeissä. Ahosen mukaan museota suunnitellessa tutkimustyöhön kuuluivat alan kirjallisuuden ja internetin löydöksien läpi käyminen. Teksti ja kuvat: Miika Auvinen Tuonpuoleista teknologiaa Helsingissä Aikakoneita ja kummituskommunikaatiota Antti Ahonen on museohankkeen käyntiin potkaisija. Paranormaalin teknologian museossa voi tutustua outoihin laitteisiin, joiden avulla voi treenata telepatiaa ja olla yhteydessä kuolleisiin. Saimme fiiliksen, että tällaisen museon tulisi olla olemassa”, Ahonen kertoo. ”Meillä on erilaisia kiinnostuksen kohteita kummallisen tekniikan saralla. Parhaiksi lähteiksi osoittautuivat vanhat tee-se-itse-oppaat, joista osa on löytynyt oudoista ulkomaalaisista nettikaupoista. Ghost Detector -viritelmän avulla voi havaita haamujen läsnäolon. Museossa voi nauhoittaa kummitusääniä Ckasetille
Eräänä vuonna olimme pohtineet taiteen käyttämistä hyvinvoinnin edistämisessä. Nichols kuvailee osallistumistaan huippusalaiseen projektiin, jonka puitteissa tapahtui muun muassa aikamatkustusta. Delta-Tantennin ja erikoislaatuisen muodon avulla syntyy kone, joka pureutuu itsensä ajan rakenteisiin. Erilaiset new age -hoidot käyttävät taajuuksia hyödykseen. ”Olemme saaneet pieneksi alakulttuuri-ilmiöksi aika paljon huomiota. Burroughs popularisoi laitetta, ja kirjailijan on myös sanottu kutsuneen Gysiniä ainoaksi kunnioittamakseen mieheksi. Dreamachine Unikone on beatnik-sukupolven perintöä. Rakensimme kokonaisuuden, jossa oli erilaisia sähkötekniikalla toimivia hoitomuotoja, kuten sähköshokkeja. Museotamme on esitelty esimerkiksi Voimassa, Helsingin uutisissa ja Kasperin ja Mikon podcastissa”, Ahonen kertoo. Solfeggio Light Therapy Lamp Internetin syvässä päädyssä kerrotaan solfeggio-taajuuksista. Projekti on kiinnostanut myös mediaa. Inspiraation projektiin hän sai William S. Tilanteen normalisoituessa tarkoitus olisi pitää avoimien ovien iltoja joka kuukauden ensimmäinen lauantai. Museota voi seurata sen Facebook-sivuilla Museum of Paranormal Technology tai verkkosivuilla oturpe.kapsi.fi/museum-of-paranormal-technology/exhibits/. Burroughsin teoksesta. Telepathy Training Laboratory Teleflasher-laitteen ja siihen asetettavien korttien avulla treenataan telepaattisia taitoja. Esittelemme muutamia satunnaisia museossa esillä olevia laitteita. Yhdessä teosta ja verkkolähteitä käyttäen museoon on rakennettu oma kappale aikakoneesta. Erilaisia näyttöjä katselemalla on mahdollista nähdä olentoja tuonpuoleisesta. Laite-esittelyjä Paranormaalin teknologian museon laitteet avaavat chakroja ja luovat unikuvia. Solfaggiotaajuudet esitteli alun perin Leonard G. Teos on proosallinen, mutta se sisältää myös teknisiä yksityiskohtia. Montauk Time Machine The Montauk project: Experiments in time -teoksessa Preston B. Horowitz kirjassaan Healing codes for the biological apocalypse. Solfeggio-lamppu säteilee valoa solfeggio-asteikon mukaisilla aallonpituuksilla. Kuvan villi vilkkuminen auttaa telepaattisen viestin lähettämisessä. Skrolli on sivunnut paranormaalia teknologiaa myös numerossa 2017.3 julkaistussa artikkelissa Kurkistus tuonpuoleiseen – henkimaailma kommunikoi laitteiden avulla. Kirjailija Brion Gysinin suunnittelema laite sai inspiraationsa automatkalla auringon valon pilkistäessä puiden välistä. Systeemi esiteltiin Sheila Ostanderin ja Lyn Schroederin teoksessa Handbook of Psychic Discoveries, ja se perustuu neuvostoliittolaisen Vladimir Fidelmansin tutkimuksiin. Värähtelyn alaisena huolet katoavat ja kehon valtaa ilon tunne. Telepaatikko laittaa yhden korteista koneeseen ja koettaa lähettää mielikuvansa vastaanottajan mieleen. Kompassin neula on indikaattori, jonka avulla aikamatkustusta voi seurata. Ahonen mainitsee esimerkiksi tehneensä itsekin teininä Dreamachine-laitteen. Ero kirkasvalolamppuun näkyy esimerkiksi taajuuksien näkymisenä erilaisina väreinä. Laitteen edessä pidetään silmiä kiinni, jolloin välkkyvä valo stimuloi näköhermoja. William S. ”Toivomuskone on koneistamme vanhin. Taajuudet avaavat energiakenttiä ja chakroja, ja ne poistavat negatiivista energiaa. Toiveet toteuttavat toivomuskone oli osa tätä kokonaisuutta”, Ahonen paljastaa. Unikone on käytännössä sylinteri, jossa on reikiä ja jonka keskellä on valonlähde. Jättömaafestareilla Kouvolassa haluamme esittää aina jotain uutta. 21. Paranormaalin teknologian museo ei juuri nyt ota vieraita vastaan koronakriisin vuoksi. Sylinterin pyöriessä syntyy unenkaltaisia kuvia. Osa laitteista on kollektiiville tuttuja jo pitkien aikojen takaa
Taudin arveltiin leviävän sitten matkustuksen ja kaupan mukana. Vanhan kännykän kanssa koronan kohtaaminen olisi kenties ollut ankeampaa kuin iPhone-aikana. Nykyinen keskiarvo on kaksi päivää. WhatsAppista, Instagramista ja Snapchatista ei puhettakaan. Tyhjien vessapaperihyllyjen takana kummittelee dystopia. Mitä jos se informaatioinfrastruktuuri katoaisi. Tällä avoimella tautimääritelmällä WHO pyrkii varautumaan tunnettujen sairauksien lisäksi myös tuntemattomiin uhkakuviin, jotka voisivat tartuttaa alueellisesti suuren ihmisjoukon eli yltyä epidemiaksi tai peräti maailmanlaajuiseksi pandemiaksi. Epidemiatyötä rahoittanut Microsoftin perustaja Bill Gates totesi jo vuonna 2015 TEDtalk-puheessaan We’re Not Ready for the Next Epidemic: ”Jos jokin tappaa yli 10 miljoonaa ihmistä seuraavien vuosikymmenten aikana, se on todennäköisesti erittäin tarttuva virus, eikä sota – eivät ohjukset, vaan mikrobit.” Gates kuvitti sanojaan ydinsotaan viittaavalla sienipilvellä ja lähikuvalla kruunumaisesta influenssaviruksesta, joka muistutti koronavirusta. Hän kertoi The New York Times -lehdessä ryhmän ennakoineen tällaisen mysteeritaudin tarttuvan ihmisiin eläinperäisen liiketoiminnan yhteydessä. Millainen olisi tietotekniikan maailmanloppu, ja mikä sen voisi aiheuttaa. Huhtikuussa Iltalehden toimittaja Krista Kajuutti maalailikin kauhukuvia koronan kohtaamisesta ennen modernia someja älypuhelinaikaa: ”Vuonna 2005 esimerkiksi Facebook oli vain vuoden vanha. Globalisaation rooli WHO ennakoi Tauti X:n vavisuttavan terveydenhuollon lisäksi maailmanmarkkinoita, jopa ennen pandemiaksi äitymistään. Yksi Tauti X:n määritelleen asiantuntijaryhmän jäsenistä on tautiekologi, tohtori Peter Daszak. COVID-19-rivi lisättiinkin nopeasti WHO:n luetteloon. Myös ”Tauti X” jäi edelleen listalle – odottamaan seuraavaa kertaa. Ihmisiä 160 merkkiä 1 kerrallaan yhdistänyt Nokia 3310 nojasi kuitenkin jo täysin siihen globaaliin, sähköiseen informaatioinfrastruktuuriin, johon tietopohjainen yhteiskunta on tukeutunut jo vuosikymmeniä, ellei kohta vuosisatoja. Todellinen tietoyhteiskunnan uhkakuva ei olekaan paluu vuoteen 2005, vaan vuoteen 1705. Loppuunmyyty lauantai). Maailmantalous onkin Tauti X:lle sekä elinehto että uhri, sillä globalisaatio on johtanut tartuntataudin kannalta otollisen syklin optimointiin: kuinka yhden maan (tai maajoukon) raaka-aineet yhdistetään toisen maan työvoimaan ja kolmannen maan asiakkaisiin. Vanhemmat tietokoneharrastajat muistavat, kuinka 1980-luvulla maailman suosituimman kotitietokoneen Commodore 64:n kokoonpanolinjoja oli vielä Englannis2020.2 22. Voidaan liioittelematta todeta, että Lontoo on jatkuvasti vain kuuden aterian päässä nälänhädästä.” Janne Sirén TEKNIIKKA J ohdanto ei ole peräisin koronauutisoinnista. Applekin julkaisi ensimmäisen iPhone-puhelimensa vasta vuonna 2007.” Iltalehden kauhutarinan kuvituksena oli Nokia 3310 -matkapuhelin – menneen, yksinkertaisemman ajan symboli. Se on suomentamani sitaatti Robert Harrisin romaanista The Second Sleep vuodelta 2019. Ensivaiheen diagnooseissa Tauti X todennäköisesti sekoitettaisiin vanhoihin sairauksiin, mutta se olisi kuolettavampi kuin kausi-influenssa vaikka tarttuisi yhtä helposti. Daszakin mukaan koronaviruksen aiheuttama sairaus COVID-19 osoittautui Tauti X:ksi. SIRÉNIN SISÄPIIRI Tietotekniikan tuomiopäivä ”Kolmekymmentä vuotta sitten tavanomaisessa brittiläisessä kodissa oli tarpeeksi ruokaa kahdeksaksi päiväksi. Koska terveydenhuollon resurssit ovat rajallisia, listalla on kerrallaan alle kymmenen patogeenia tai patogeeniryhmää, joihin WHO pyrkii kohdistamaan maailman huomion. Tuotannon keskittyminen alkoi jo vuosikymmeniä sitten. Koronakriisin aikana tietotekniikka on tullut avuksemme, kun sekä välttämättömiä että inhimillisiä yhteyksiä on siirtynyt tietoverkkoihin. Tauti X Maailman terveysjärjestö WHO lisäsi vuonna 2018 tärkeimpien ihmiskuntaa uhkaavien sairauksien luetteloon hypoteettisen patogeenin eli taudinaiheuttajan, Tauti X:n (Disease X). WHO:n sairausluettelossa on sekä laajempaa julkisuutta saaneita taudinaiheuttajia – esimerkiksi ebola, SARS ja zikavirus – että paikallisempia vitsauksia, kuten Länsi-Afrikassa esiintyvä lassakuume. Itseasiassa koko tämänkertaisen sisäpiirin aihevalinta edelsi koronapandemiaa. 1 Ettei tule sanomista: Nokia 3310 tuki myös kolmen tekstiviestin yhdistämistä yhdeksi 459 merkin mittaiseksi viestiksi. Silti yhtymäkohdilta on vaikea välttyä, kun katselee oheista Daily Mail -lehden otsikkoa maaliskuun puolivälistä: ”Sold-out Saturday” (suom
Muun muassa LISPin ja Smalltalkin yhteydessä jo aiemmin kypsynyt idea nousi eturiviin Java-ohjelmointiympäristön vanavedessä. Japanilla oli runsaasti ainoastaan työtöntä työvoimaa. Mutta myös tavarat ja palvelut ovat kauempana käyttäjistään kuin ennen. Termi just-in-time (JIT) ei kuitenkaan alkujaan kummunnut tietotekniikasta, vaan teollisuudesta. Riskialtis just-in-time Käsite ajonaikainen kääntäminen eli just-in-time compilation yleistyi virtuaalikonepohjaisten ohjelmointikielten myötä 1990-luvulla. Maasta on tullut maailman tehdas, joka tuottaa nykyisin sekä ne iPhonet että paluun tehneet Nokia 3310:t ja Commodore 64:n uusversiot – ja tietenkin paljon muuta. Poikkeusoloissa kokonaisten maantieteellisten alueiden rajoja ja toimintoja, 23. Kansa piti saada töihin. 1970-luvulla autovalmistaja Toyota ja sen Toyota Production System -toimintamalli nousivat just-in-timetuotannon esikuviksi myös Japanin ulkopuolella. Japanilaisena ratkaisuna oli rakentaa tavanomaista pienempiä tehtaita, joihin ostettiin suhteellisen pieniä eriä raaka-aineita kerrallaan – parhaimmillaan juuri sen verran kuin käynnissä oleva valmistus kulloinkin vaati. Kuusnelosta valmistettiin viimeiseksi Kiinassa. Nykyisin suuri osa globaalista teollisuudesta, mukaan lukien tietotekniikan valmistajat, noudattavat näitä oppeja. Yksittäistä yritystä tai liiketoimintasektoria kohtaavaa viivästys ei vielä ole maailmanlaajuinen katastrofi. Fukushiman ydinvoimalaonnettomuus vuonna 2011 sulki myös komponenttitehtaita, joille ei ollut suoraa korvaajaa. Toisen maailmansodan jälkeen japanilaisilta puuttui kaikkea: rahaa, raaka-aineita ja tilaa. Vuonna 1997 Toyota menetti 15 miljardia dollaria liikevaihdostaan ja 70 000 autotoimitusta jarruosatehtaan tulipalon vuoksi, vaikka katkos kesti vain kaksi päivää. sa, Saksassa ja Pohjois-Amerikassa. Kun Management Today -lehti tutustui englantilaisiin tehtaisiin marraskuun numerossaan vuonna 1990, se kertoi juomatölkkejä valmistavan yhtiön karsineen metallivarastonsa kuukauden tuotantotarpeesta 2,5 päivän erään. Nykyisin sitä käytetään myös esimerkiksi C#:n ja Pythonin kanssa. Maan talous oli sodan jälkeen polvillaan, eivätkä vuoristoiset saaret olleet omiaan perinteiselle massatuotannolle. Vuonna 2003 Kiinan talous edusti neljää prosenttia maailman bruttokansantuotteesta. Käsite liittyy Kiinan nousua edeltäneeseen toiseen aasialaiseen menestystarinaan, Japaniin. JIT-menetelmien käyttöönotto laajeni kaikille teollisuudenaloille seuraavalla vuosikymmenellä. Valmistuksen päättyessä vuonna 1994 Commodorella oli tuotantoa käytännössä enää Aasiassa. Sittemmin muun muassa vapaakauppasopimukset ovat vähentäneet tarvetta paikalliselle valmistamiselle entisestään, etenkin länsimaissa. Tietotekniikkatoimituksia edelliset onnettomuudet eivät juuri hetkauttaneet. Yksittäistapaukset nostavat kuitenkin esiin keskitettyjen toimitusketjujen vaaranpaikkoja, jotka laajemmassa kriisissä voisivat äityä kriittisiksi. JIT-ajatteluun liittyy olennaisesti myös valmiiden tuotteiden varastojen pienentäminen: samainen lehti kertoi pankkiautomaattitehtaan kutistaneen tuotevarastonsa 47 päivästä 15 päivän myyntiä vastaavaan määrään. Maailmanlaajuinen kriisi on kuitenkin samalla muistutus siitä, että ihmisten ja tavaroiden vapaa liikkuvuus on lopulta niin kutsuttu hyvän päivän ilmiö. Vuonna 2019 lukema oli jo 19 %. Useampi saksalainen autovalmistaja joutui viivästämään toimituksiaan tai toimittamaan autoja puutteellisilla varusteilla. Monien vanhojen kokoonpanolinjojen taustalla vaikutti nimittäin protektionistinen verotai tullikohtelu, minkä seurauksena niitä kuusnelosia koottiin aikanaan jopa Argentiinassa ja esimerkiksi Lego-palikoita valettiin Suomessakin, espoolaisessa ladossa. Tekniikalla tehostetaan tietokoneohjelmien käyttöä suorittamalla osa ohjelmakoodin muunnoksesta konekieleksi vasta juuri ennen ohjelman ajoa. Niinpä tuotevalmistajilla ei enää ole juurikaan varastoja poikkeusolojen varalle. Globalisaation myötä ihmiset ovat jatkuvassa liikkeessä – ja taudit ihmisten mukana. Logistiikan villi länsi Koronaviruksen aiheuttama pandemia on tietenkin ennen kaikkea inhimillinen ja terveydenhuollollinen tragedia. Kiina, josta sekä vuoden 2003 SARSepidemia että vuonna 2019 käynnistynyt COVID-19-pandemia saivat alkunsa, onkin eräänlainen globalisaatiokehityksen huipentuma
Vaikka varautuminen koronapandemian laajuuteen ja etenkin kriisin aikaiset tarvikehankinnat menivät meilläkin surullisen kuuluisasti pieleen, Suomi oli silti ennakoivan varmuusajattelumme osalta jossain määrin poikkeus – vanhan ajan reliikki. Väitetty ostaja ei ollut joku kolmannen maailman diktaattori, vaan Yhdysvallat. Lontoossa ei sentään ole kärsitty nälänhädästä, mutta maaliskuussa paniikkihamstraus johti sielläkin hyllyjen hetkellisiin tyhjentymisiin useissa ruokakaupoissa. Moni uusi tuote ja joukkorahoitusprojekti on myös viivästynyt, kun Kiinaan keskitetyt tehtaat ovat kiinni. Poikkeusoloissa omaisuutta voidaan lisäksi takavarikoida ja kansallistaa isäntäja läpikulkumaiden toimesta. Huhtikuussa kansainvälisessä lehdistössä levisikin tarinoita Suomesta Pohjoismaiden survivalistina. Huomasin itsekin, että jos et tilausvaiheessa rastinut olevasi COVID-19:n kannalta välttämätön toimija (en rastinut), jopa varastossa olevan peruselektroniikan lähetys kesti tavallista pidempään. Amazonin ja Alibaban kaltaisten suurten verkkokauppojen toimitusajat ovat saattaneet viivästyä paikoin yli kuukaudella. Tämäkään ei olisi onnistunut yhtä sujuvasti ilman muuntautumiskykyistä paikallista tislaamoja neulosteollisuutta. Koronakriisissä toimitusketjujen pätkiminen on näkynyt myös kuluttajille, kun kivijalkakaupat ovat sulkeutuneet ja verkkokaupat eivät ole saaneet täydennettyä varastojaan. Skrollissakin suosittelemamme elektroniikkavalmistaja ja -kauppa Adafruit keskittyi toimittamaan pääasiassa suojavarusteita ja muita pandemiakriittisiä tuotteita. Tämä voi pysäyttää myös tietotekniikkatoimitukset. Kun just-in-time menettää kriisissä merkityksensä, ennakkovarautuminen ja lähituotanto palkitaan. Venäjän naapurissa ja Itämeren perukoilla sijaitseva Suomi on perinteisesti kantanut huolta yksin jäämisestä ja huoltoreittiensä katkeamisesta. Esimerkiksi Ruotsi oli lehtitietojen mukaan luopunut kylmän sodan päättymisen jälkeen monista valmiusvarastoistaan ajatuksella, että ainahan se Kiinan konttilaiva pääsee Atlantilta Länsi-Ruotsiin… 2020.2 24. kuten tehtaita, voidaan sulkea esimerkiksi karanteenitoimenpiteiden vuoksi. Koronapandemian aikana väitettyjä takavarikkoja ovat suorittaneet paitsi autokraattisina pidetyt toimijat kuten Turkki, myös vanhat demokratiat, esimerkiksi Ranska. Koronapandemia käynnisti Suomessakin esimerkiksi uusia käsidesien ja kasvosuojien valmistuslinjoja. Yhtäällä arvioitiin, että vessapaperi ei ole Suomessa loppunut, koska sitä valmistetaan edelleen paikallisesti. Edellisessä sisäpiirissä mainitsemani joukkorahoitetut Tilt Five -AR-lasit ovat jo kolme kuukautta myöhässä, koska yrityksen edustajat eivät päässeet Aasian tehtaille valvomaan valmistusta. Digipoolin kautta toiminta ulottuu myös alan yrityksiin. Uutisissa on raportoitu jopa rahdin huutokaupasta lentokentällä, jossa tavara vaihtoi omistajaa setelisalkkujen voimalla. Jopa apteekkien katoavainen perinnerooli sekoitevalmisteiden tuottajana löydettiin kriisissä uudelleen. Suomessa varmuusvarastoista huolehtii Huoltovarmuuskeskus, jonka alaisuudessa toimivat myös infrastruktuuriosasto ja digipooli. Teknologian näkökulmasta keskuksen tehtäviin kuuluu muun muassa informaatioinfrastruktuurin fyysinen suojaaminen ja kahdentaminen, tietoturvallisuustekniikan ylläpito sekä energian saannin varmistaminen. Toisaalla uutisoitiin valmiusvarastojemme avaamisesta otsikolla Finland, ’Prepper Nation of the Nordics,’ Isn’t Worried About Masks. Asiat olisivat vieläkin paremmin, ellei Kemiran viimeistä suomalaista hengityssuojatehdasta olisi myyty ulkomaille ja ajettu alas vuonna 2015
Yhteiskunnan valtakoneisto ja rakenne ovat lopulta aina riippuvaisia kansalaisten riittävästä suostumuksesta. voisi suomentaa pinnallisuusteoriaksi. Koronakriisin kannalta toistaiseksi huolestuttavin kyberisku kohdistui perjantaina 13. Kenties moderni lisäys olisi: lait vaikenevat ilman tietokoneita. Pyramidin alimmat tasot liittyvät hengissä pysymisen välittömiin tarpeisiin, kuten ruokaan ja suojaan. Esimerkiksi alankomaalainen etologi ja primatologi 1 Frans de Waal esitti kirjassaan Our Inner Ape (2005) niin kutsutun veneer-teorian, jonka 1 Etologia tutkii eläinten käyttäytymistä ja primatologia tarkemmin muita kädellisiä kuin ihmisiä. De Waalin teoria ponnistaa hobbesiaanisesta ajattelusta, jonka mukaan ihmisten yhteiskunta on todellisen luontomme päälle lisätty kerros. 1600-luvulla englantilainen filosofi Thomas Hobbes määritteli yhteiskunnan luonnetta kirjassaan The Leviathan (1651) vertaamalla eläinten ja ihmisten yhdyskuntia: ”Eräät eläimet, kuten mehiläiset ja muurahaiset, elävät keskenään yhteisöinä, vaikka niitä ovat ohjaamassa ainoastaan niiden yksityiset arvostelmat ja mieltymykset, ja vaikka niillä ei ole puhekykyä, jolla toinen voisi ilmaista toiselle, mikä hänestä edistää yhteistä etua.” 2 Sen sijaan ihmisten liitto, Hobbes arvioi, nojaa sanaan ja vaatii keinotekoisen sopimuksen. Locken sanat päätyivät satakunta vuotta myöhemmin jopa Yhdysvaltain itsenäisyysjulistukseen. Sen sijaan, että ihmiset metsästäisivät tai kasvattaisivat oman ruokansa, tai rakentaisivat omat suojansa, alimpien tarvetasojen toteutus on ulkoistettu vaihdannan välineen eli rahan avulla. If you target hospital computer systems during Tarvehierarkia ja pinnallisuusteoria Abraham Maslow oli 1900-luvulla elänyt amerikkalainen psykologi, joka tunnetaan parhaiten Maslow’n tarvehierarkiaksi (Maslow’s hierarchy of needs) kutsutusta pyramidista. Antiikin Rooman poliitikko ja juristi Marcus Tullius Cicero kirjoitti latinaksi puheessaan Pro Milone (52 eaa.) ”silent enim l?g?s inter arma”, joka on popularisoitu sanonnaksi muodossa inter arma enim silent leges – lait vaikenevat aseiden keskellä. Teollistumisen ja kaupungistumisen myötä useimmat ihmisten perustarpeet täytetään yhteiskunnan rakenteiden avulla. Tietoturvayhtiö F-Securen yleensä poliittisesti korrekti tutkimusjohtaja Mikko Hyppönen kirjasi Twitteriin poikkeuksellisen suoran uhkauksen kyberrikollisille: ”Public message to ransomware gangs: Stay the f away from medical organizations. Esimerkiksi Maailman terveysjärjestö WHO:n tietoturvajohtaja Flavio Aggio on kertonut julkisuudessa, että WHO:n kohdistuneiden tietomurtoyritysten määrä on peräti kaksinkertaistunut pandemian aikana. Lopulta kaikki sairaalan tietojärjestelmät ja hoitotoiminta jouduttiin ajamaan varmuuden vuoksi alas. Matemaatikko John von Neumann oli tosin vieläkin suureellisempi. Hyökkäys huomattiin aamuyön tunteina, kun yksi kerrallaan sairaalan eri järjestelmät alkoivat kaatua. De Waalin mukaan ihmiskunnan moraalikäsitys on vain ”kulturaalinen kuori, ohut pinta, joka piilottaa alleen itsekkään ja eläimellisen luonnon”. Potilaat siirrettiin muihin sairaaloihin. Maslow hahmotti, kuinka ihmisten kyky kehittyä riippuu perustarpeiden täyttymisestä. Yhteiskunnan digitalisoitumisen myötä lähes kaikki tällaiset rakenteet – mukaan lukien raha – nojaavat puolestaan tietotekniikkaan. maaliskuuta tsekkiläiseen Brnon yliopistolliseen sairaalaan, jossa paitsi tutkitaan virusta myös hoidetaan potilaita. Tasojen keskivaiheille jäävät ystävyyden ja rakkauden tarpeet. Vuonna 1940 hän määritteli elämän asiaksi, joka pystyy monistamaan itseään ja simuloimaan Turingin konetta – eli tietokonetta. Vaikka kaavio on Sun Tzun kirjan Sodankäynnin taito tavoin levinnyt tieteenalansa oppimateriaaleista lähinnä liikkeenjohdon konsulttien leluksi, kyseessä on vakavasti otettava psykologinen teoria. Niinpä todennäköisesti useammin kuin koskaan aiemmin ihmiskunnan historiassa nykyihmisillä on mahdollisuus keskittyä Maslow’n tarvehierarkian korkeimpiin tasoihin. Maslow esitti pyramidissaan, että ihminen – ja ihmiskunta – täyttää tarpeitaan viidellä eri tasolla. Nopein tapa menettää hallittavien suostumus ja sen mukana hallinta on epäilemättä tilanne, jossa kansalaisten perustarpeet eivät enää täyty. Samalla vuosisadalla englantilainen filosofi John Locke viittasi yhteiskuntajärjestyksen sopimuksenvaraisuuteen nimityksellä consent of the governed, hallitun suostumus. Toistaiseksi koronapandemian yhteydessä on kuitenkin lähinnä puhuttanut kyberiskun uhka informaatioinfrastruktuurille. Kybertulipalot Tietotekniikan tuomiopäivä voisi siis ainakin teoriassa alkaa rautapulalla elektroniikan globaalien tuotantoja toimitusketjujen romahtaessa. Keinotekoisilla sopimuksilla on taipumus rikkoutua tarpeeksi suuressa kriisissä. 2 The Leviathan on suomennettu nimellä Leviathan, eli, Kirkollisen ja valtiollisen yhteiskunnan aines, muoto ja valta (1999, Tuomo Aho). Maslow’n mukaan kullekin korkeammalle tasolle voidaan nousta vain, kun alemmat tasot toteutuvat ainakin jossain määrin. (Alimman tason alle, nollatasoksi, on sittemmin huumorilla ehdotettu muun muassa vessapaperia ja Wi-Fiä.) Korkeimmat tasot liittyvät puolestaan asemaan ja luovuuteen. 25. Brnon hyökkäys kirvoitti reaktion myös suomalaisessa tietoturvakentässä. Maslow ei toki ole ainoa, joka on todennut ihmiskunnan sivistystason riippuvan perusasioiden toteutumisesta
Jopa tunnetut ja seuratut Hollywood-näyttelijät, kuten Woody Harrelson (The People vs. Yksi tällainen järjestelmä on erillinen viranomaisradioverkko VIRVE, joka on rakennettu turvallisuusja pelastusviranomaisten viestiliikennettä varten ja varmennettu katastrofitilanteita ajatellen. Mutta EMP:n aiheuttamat miljoonat kuolemat tapahtuvat todennäköisesti vasta kuukausien kuluessa, hitaasti kuin nääntyminen nälkään.” Radioamatööriasema Ahvenanmaalla. Kylmän sodan vuosikymmeninä massiivinen ydinaseisku olikin se konkreettisin maailmanlopun uhkakuva. Kirjoituksessa vihjailtiin 5G-teknologian mikroaaltosäteilyn terveyshaitoista ja niiden yhteydestä koronavirukseen. Tälle on toinenkin nimi: HEMP (high-altitude electromagnetic pulse). Se aiheuttaa sähkökatkoja ja vahingoittaa elämää ylläpitävää kriittistä infrastruktuuria, kuten tietoliikennettä, liikennettä sekä ruokaja vesihuoltoa. Ilmiö juontaa juurensa viime vuoden lopulla julkaistusta verkkokirjoituksesta ”Wuhan oli 5G:n lanseerausmaakunta, nyt kuolettavan viruksen keskus” (Wuhan was the province where 5G was rolled out, now the center of deadly virus), joka levisi sosiaalisessa mediassa. Räjäytyskorkeus voi olla 30 kilometristä avaruuteen saakka, jopa 400–500 kilometriin. Ydinsota kätkee kuitenkin alleen salakavalamman uhan, sillä ydinräjähdys aiheuttaa myös suuren sähkömagneettisen pulssin. Suomessa 5G-tukiasemia vastaan ei tiettävästi ole hyökätty, mutta ainakin yksi teletekniikkarakennus paloi Pohjanmaalla epäilyttävissä olosuhteissa. Kun Skrolli kirjoitti edellisen kerran tuomiopäivästä – tarkemmin ottaen tuomiopäivän koneista – ensimmäisessä numerossaan 2013.1 (ja ensimmäisessä englanninkielisessä lehdessämme 2016.1E), keskityimme ydinaseiskun uhkaan kylmän sodan aikana. Mikä tahansa ydinräjähdys aiheuttaa sähkömagneettisen pulssin, mutta varsinaisesti NEMP-hyökkäyksellä tarkoitetaan ydiniskua, jossa ydinräjähdyksen aiheuttamia suoria vahinkoja, kuten tuhoisaa paineaaltoa ja säteilyvaaraa, pyritään välttämään. Ryhmä nimettiin osuvasti KyberVPK:ksi – kybervapaapalokunnaksi. Myöhemmin sabotaasi levisi myös esimerkiksi Hollantiin ja Ruotsissa kaadettiin tukiasemamasto. Käytännössä tämä tarkoittaa ydinaseen räjäyttämistä niin korkealla kohteen yläpuolella, että ainoastaan sähkömagneettinen pulssi yltää perille saakka. Sähkömagneettinen pulssi Elektromagneettinen pulssi (EMP) eli sähkömagneettinen pulssi on lyhytkestoinen ja korkeatehoinen sähkömagneettinen aalto, joka vaurioittaa sähkölaitteita ja elektroniikkaa. (Kuva: Henryk Kotowski / Wikimedia Commons) 2020.2 26. Yhdysvaltain kongressi perusti vuonna 2001 EMP Commission -nimisen toimikunnan arvioimaan sähkömagneettisen pulssin uhkaa maalle. Lehtitietojen mukaan tuhottuja tukiasemia oli peräti 20–30 kappaletta. Tärkeät viestikeskukset on Suomessa suojattu myös sähkömagneettiselta pulssilta. Monet meistä lienevät aiheuttaneet eräänlaisen EMP:n itsekin, kun olemme esimerkiksi villapaidan hipaisun jälkeen koskettaneet metalliesinettä ja synnyttäneet näin staattisen sähkön purkauksen. Koronakriisiä seurasikin erikoinen ilmiö, jossa ”kyberiskuja” suoritettiin kirjaimellisesti tulipalon keinoin. Pry totesi kirjoituksessaan EMP:n olevan hidas tappaja: ”EMP-hyökkäys tappaa pitkällä aikavälillä epäsuorasti huomattavasti enemmän ihmisiä kuin kaupunkiin osuva ydinräjähdys. Kuten tulipalot jo muinaisista ajoista, nykyisin myös kyberiskut ovat yhteiskunnalle konkreettinen uhka, jonka tukahduttamisessa kansalaistoiminnalla on roolinsa. Verkkokirjoittelu ryöpsähti tosimaailmaan Iso-Britanniassa, jossa vandaalit sytyttivät viidennen sukupolven mobiilitukiasemia tuleen. the pandemic, we will use all of our resources to hunt you down.” Muutamaa päivää myöhemmin Nixun tietoturvakonsultti Taneli Kaivola kutsui yhteen vapaaehtoisia suomalaisia tietoturva-asiantuntijoita tarjoamaan talkooapua terveydenhuollon ja muiden yhteiskunnalle kriittisten palveluiden tuottajille. Työryhmän esikuntapäällikkö tohtori Peter Vincent Pry kirjoitti vuonna 2017 The Hill -verkkolehteen mielipidekirjoituksen otsikolla ”Onko Yhdysvallat varautunut ydinräjähdyksen aiheuttamaan sähkömagneettiseen aaltoon, joka pysäyttää New Yorkin kaupungin?” (Is the US prepared for a nuclear EMP to shut down New York City?). Larry Flynt) ja John Cusack (Being John Malkovich), julkaisivat huolestuneita some-viestejä 5G:n terveysvaikutuksista, joskin ainakin Cusack kiisti yhdistäneensä terveyshuolet koronavirukseen. Jos koskettamamme metalliesine sattuu tällöin olemaan piirilevyn johdin, sähkönpurkaus saattaa käräyttää johtimen päässä olevan mikropiirin. Paikalliset viranomaiset ehtivät jo parahtamaan, että terveydenhuollon viestiyhteydet ovat vaarassa. Luonnossa EMP:n voi aiheuttaa myös salama. Meillä Huoltovarmuuskeskus osallistuukin myös teknisten varajärjestelmien ylläpitoon. Sitä kutsutaan lyhenteellä NEMP (nuclear electromagnetic pulse)
Merkityksellisin uhka katastrofaalisessa tilanteessa tuskin on tietokoneen putoaminen tai altistuminen nesteille, vaan esimerkiksi sähkönsaanti. 1–2 on suojattu eri tasoisilta pisaroilta, 3–4 sateelta ja roiskeilta, 5–6 vesisuihkuilta, 7 hetkelliseltä upottamiselta ja 8 jatkuvalta upottamiselta veteen (määriteltyyn syvyyteen). En tosin ymmärtänyt pohtia (kirjaimellisesti) kuorta syvemmälle, mitä muuta tietokoneesta jäisi puuttumaan, jos öljyä ei olisi. Luokitus on kaksinumeroinen: Ensimmäinen numero ilmoittaa suojauksen esineitä ja pölyä vastaan. Sen sijaan kannattaa tarkastella kahden lyhenteen käyttöä: MIL-STD-810 (G tai uudempi H) ja IP. Vuonna 2019 tietokoneiden kuoret todellakin valmistettiin usein metallista. Harva tuote täyttää kaikkia standardin vaatimuksia, joten kannattaa tarkastaa, minkä vaatimusten täyttymiseen laitevalmistaja viittaa ja millaisin tuloksin. Toinen numero on nestesuojauksen taso. Opettaja lisäsi, että öljystä valmistetaan muun muassa muovia. Kuluttajille myydään erikseen radiosignaaleja vaimentavia Faradayn häkki -pusseja (Faraday bags), jotka voivat tarjota jonkinasteista suojaa niiden sisään asetetuille laitteille, samoin kuin esimerkiksi mikroaaltouunit. Tietotekniikan tuomiopäivään varautuva selviytyjä saattaakin harkita tällaisia laitteita työkalukseen. 9K kestää myös voimakasta, kuumaa vesisuihkua. Speksejä lukiessa tulee myös muistaa, etteivät mittaustulokset yleensä ole puolueettomasti varmistettuja. Toi”Mil-spec” Useilla tietotekniikkaja elektroniikkavalmistajilla on erityisiä armeijatasoiseksi (mil-spec, military grade) tai lujatekoiseksi (rugged) mainostettuja tuoteperheitä kovaan käyttöön. Esimerkiksi 5 on suojattu haitallisilta pölykertymiltä ja 6 on pölytiivis. Yhdysvalloilla on tähän erilliset MIL-STD-188ja 461-standardinsa. Manner-Yhdysvalloissa tuhojen on arvioitu ulottuvan vieläkin kauemmaksi. Tuomiopäivän tullen vähävirtainen, metallisessa suoja-astiassa säilytettävä mobiililaite saattaisikin osoittautua ”mil-spec”-läppäriä käyttökelpoisemmaksi. Sivilisaation ohut kuori Reilu 30 vuotta sitten istuin suomalaisen alakoulun pulpetissa kuuntelemassa luokanopettajaa, joka kertoi öljyn loppuvan maapallolta 30 vuoden kuluttua. IP-luokitus puolestaan määrittelee sähkölaitekoteloiden tiiviyden. Arvioiden mukaan Kansasin osavaltion yläpuolella tehdyn suuren ydinräjähdyksen sähkömagneettinen pulssi voisi vaikuttaa koko manner-USA:n alueella. Laitteen kestävyydestä ei toki sinänsä ole haittaa, mutta järeä tietokone ei yleensä ole energiatehokkain tai kompaktein vaihtoehto. Survivalistien testeissä niitä ei kuitenkaan ole pidetty riittävinä. Koe tehtiin merellä. Dell Latitude Rugged 7220 -tabletti (Kuva: Dell) 27. Dellin Rugged-sarjaan kuuluu myös Windowstabletteja ja palvelimia. Veteen upotettavia laitteita löytyy lähinnä pienemmistä älylaitteista. Ensin mainittu on yli 800 sivuinen amerikkalainen armeijastandardi, joka kattaa yli 30 laboratoriotestiä aina pudottamisesta erilaisiin olosuhdetesteihin. Lapsellisessa järkeilyssänikin oli silti puutteensa: esimerkiksi piirilevyissä ja mikropiirien koteloissa on edelleen muovia. Teräsastiat tai alumiinifolio (kyllä!) saattaisivat tarjota parempaa suojaa sähkömagneettiselta pulssilta. Orastavana tietokonenörttinä muistan järkeilleeni, että muoviset kotitietokoneet varmaankin valmistetaan sitten vuonna 2019 metallista. ”Military spec/grade” on markkinointikieltä, joka ei itsessään tarkoita mitään. Öljyn loppumisen kanssa tällä ei tosin ollut mitään tekemistä – opettajan öljyennustus päätyi ”ikuisen” YYAsopimuksen kanssa lukuisten koulutotuuksien tunkiolle. Vuonna 1962 Yhdysvaltojen tekemässä ydinkokeessa 400 kilometrin korkeudessa räjäytetty 1,44 megatonnin ydinräjähdys aiheutti sähkölaitevahinkoja lähes 1 500 kilometrin päässä. Vaikuttaakin epätodennäköiseltä, että tietotekniikan maailmanlopulta voisi suojautua karskilla kannettavalla. Kannettavalle tietokoneelle peitettävät liittimet sekä pölyja vesisuihkusuojaus ovat jo hyvä suoritus – tämä IP65-luokitus löytyy esimerkiksi kuvituksen Dell Latitude Rugged 7424:ltä ja 7220:lta. On kuitenkin hyvä ymmärtää, mitä oikeasti on tarjolla. Kannattaa myös muistaa, ettei valmiselektroniikkaa ole yleensä suojattu sähkölaitteita uhkaavalta sähkömagneettiselta pulssilta, jollainen syntyy esimerkiksi ydinräjähdyksen yhteydessä. Tällaisia ovat esimerkiksi tietyt Asuspro Advanced -, Dell Latitude Rugged ja Panasonic Toughbook -merkkiset kannettavat tietokoneet, kuten edellisen aukeaman kuvassa esiintyvä Dell Latitude Rugged 7424
Puolijohteet ovat koko nykyaikaisen elektroniikan perusta ja olivat sitä jo 30 vuotta sitten. Tietotekniikan onneksi kyseessä on maankuoren toiseksi yleisin alkuaine, jota löytyy muun muassa hiekasta ja kivistä. Luonnossa esiintyviä puolijohteita ovat muun muassa germanium ja pii. Kirjailija Robert Harris kuvitteli sähköttömyyden seurauksia näin: ”Pitkittynyt tietokoneyhteyksien katkeaminen johtaisi ruokaja polttoainepulaan 24 tunnissa – rahavarantojen nopeaan hupenemiseen (pankkiautomaattien, luottokorttiliikenteen ja verkkopankkien sammuessa), liikenteen katkeamiseen, paniikkiostamiseen, massapakoon ja levottomuuksiin. Yhteiskunnan rakenteet täyttävät nykyisin merkittävän osan perustavanlaatuisista tarpeistamme – olemme niistä riippuvaisia. On kuitenkin epäselvää, kuinka suurta väestöjen liikehdintää olemassa olevat yhteiskunnalliset infrastruktuurit kestäisivät. Kaksi vuotta myöhemmin ryhmä julkisti Tuomiopäivän kellon (Doomsday Clock), Chicagon yliopistolla ylläpidettävän symbolisen kellotaulun, jonka aika kuvastaa ihmiskunnalle kohtalokkaan ydinsodan tai muun ihmisten aiheuttaman tuhon läheisyyttä. Erityisesti ruokahuollon katkeaminen, jonka ympärivuorokautinen täydentäminen on riippuvainen tietokonepohjaisista tietoverkoista, toisi mukanaan vakavia seurauksia tunneissa.” Harris ennakoi kahdeksaa miljoonaa lontoolaista pakenemassa maaseudulle ruoan toivossa ja massapakoa seuraavaa kaaosta. Suuri osa näistä rakenteista toteutetaan tietotekniikan avulla. Lähimpänä keskiyötä kello on parhaillaan, johtuen ydinaseriisuntasopimusten päättymisestä, Iranin ja Pohjois-Korean ydinjännitteistä sekä riittämättömäksi katsotuista toimista ilmastonmuutoksen vastustamisessa. On nimittäin yksi hyvin yksinkertainen uhka, josta moderni tietotekniikka ei selviäisi: sähköntuotannon loppumisesta. Puolijohde on materiaali, joka johtaa sähköä paremmin kuin eriste, kuten muovi, mutta huonommin kuin metallit. Artikkelin alussa mainitut logistiikkaja tietoliikenneketjujen katkeamiset ovat ainakin teoriassa mahdollisia syitä, mutta hätätilassa vanhoja laitteita voidaan korjata pitkään ja ilman yhteyksiäkin tietokoneet suoriutuisivat ainakin osasta tehtävistään. Huomattavasti todennäköisemmältä vaikuttaisi jonkin laajemman infrastruktuurin romahtaminen. Tietokoneen valmistus vaatii luonnollisesti muutakin kuin piitä, mutta vaikuttaa epätodennäköiseltä, että tietotekniikasta jouduttaisiin luopumaan pelkän raaka-ainepulan seurauksena. Pii tuskin on loppumassa. Koronakriisi on nostanut toiminnan ja sitä harjoittavan Prepperliikkeen taas otsikoihin. Ilmastonmuutoksen aiheuttaman merenpinnan nousun ja toisaalta kuivuuden lisääntymisen on ennakoitu aiheuttavan miljoonien ihmisten kansainvaelluksia. Paraskaan poliisin tiesulku ei kuitenkaan olisi kestänyt sitä, että kaikki uusmaalaiset olisivat päättäneet lähteä yhtä aikaa mökille hinnalla millä hyvänsä. Esimerkiksi mikropiirit perustuvat puolijohteisiin. Suomessa koronakriisin aikaan kokeiltiin 1,7 miljoonan asukkaan Uudenmaan maakuntaeristystä, joka sujui varsin mallikkaasti. ”Kaikki sivilisaatiot pitävät itseään haavoittumattomina; historia varoittaa, ettei yksikään ole.” Tietotekninen survivalismi Survivalismi on salaliittoteorioiden värittämä harrastus, joka on varautunut TEOTWAWKIin – tuntemamme maailman loppumiseen (The End Of The World As We Know It) – modernissa muodossaan jo 1900-luvun alusta alkaen. Keskiyö tarkoittaisi ihmiskunnan tuhoutumista. saalta olennaisimmilta osiltaan tietokoneet valmistetaan puolijohteista, ei siis muovista alkuunkaan. Kylmän sodan kiihkeimpinä vuosina elämäntapa lähenteli jopa valtavirtaa. Laajaa tuhoa energiainfrastruktuurissa aiheuttanut sähkömagneettinen pulssi sen sijaan voisi olla fataalimpi. Kysymystä voidaan havainnollistaa palaamalla tämän artikkelin johdannon Lontooseen, joka on jatkuvasti kuuden aterian päässä nälänhädästä – ja vedetään töpseli seinästä pysyvästi koko alueelta. Tuomiopäivän kello Vuonna 1945 – samana vuonna, kun ydinaseita käytettiin ensimmäisen ja toistaiseksi viimeisen kerran tositoimissa – Yhdysvaltain ydinaseen kehittämiseen osallistuneet Chicagon yliopiston tutkijat perustivat Bulletin of the Atomic Scientists -lehden ja samannimisen yhdistyksen. Ainakin Kiinassa ja Yhdysvalloissa koronakriisin liikkumissäädökset ovat paikoin pettäneet, kun kansalaiset ja jopa poliisi ovat kieltäytyneet toteuttamasta niitä. Etenkin jälkimmäinen alkuaine on käytössä tietotekniikan valmistuksessa, onhan jopa Yhdysvaltain tietotekniikkakeskittymä Piilaakso (Silicon Valley) nimetty sen mukaan. Kauimpana keskiyöstä Tuomiopäivän kello oli vuonna 1991, jolloin Yhdysvallat ja Neuvostoliitto allekirjoittivat START-ydinaseriisuntasopimuksen ja Neuvostoliitto hajosi. Survivalistit valmistelevat ja ylläpitävät muun muassa kriisien alkuvaiheen Compass Culture Solar + Hand Crank (Kuva: Compass Culture) Helida SY-UV99 (Kuva: Quanzhou Henglida Tel-Equipment) Curta Type II (Kuva: Oldsoft / Wikimedia Commons) 2020.2 28
Perinteinen oletus on, että TEOTWAWKIn iskiessä hienostuneempi elektroniikka ja tietoliikenneyhteydet pimenevät nopeasti. Mikäli talonvaltaus hylätyssä ydinvoimalassa ei ole vaihtoehto, sähköä voidaan tällöin tuottaa mekaanisesti. Radioamatöörien kriisiapu sai virallisen ja peräti varsin suomalaisen leiman vuonna 1998, kun Intergovernmental Conference on Emergency Telecommunications -konferenssi (ICET 98) kokoontui Tampere-talossa. Amatööriradistien rooli tiedonvälityksessä on noussut esiin niin Titavoi ladata myös USB-laitteita. Näillä tavanomainen polkuvauhti voi tuottaa jopa 100-200W sähköä. Sopimuksen on allekirjoittanut peräti 60 maata. Tietoisuus moderneista teknologioista ei katoaisi välittömästi mihinkään. Perus-BOBista saattaa löytyä paristoja sekä taskulamppu ja -radio, mutta tietokoneita, älylaitteita tai niiden vara-akkuja harvemmin. Ihmiskunnalla olisi todennäköisesti aikaa keksiä tietotekniikan pyörä uudelleen, ainakin jossain muodossa. selviytymistarpeita ja -paikkoja eli BOBeja ja BOLeja (Bug Out Bag, Location) sekä suunnittelevat alfastrategiaa – vaihdannan välineistöä rahan jälkeiseen aikaan. Radioamatöörilaitteistot ovat täysin itsenäisiä ja niitä voidaan käyttää esimerkiksi aurinkopaneelienergialla, joskin paneelit voivat aiheuttaa jonkin verran radiohäiriöitä. Cinq Plug III ja 5Plus) perinteisen renkaan ulkoreunaan kytkeytyvän rullan sijaan. Englantilainen tieteilijä Michael Faraday keksi elektromagneettisen generaattorin jo vuonna 1831 ja muun muassa ranskalainen instrumenttivalmistaja Hippolyte Pixii tuotteisti idean pian tämän jälkeen. Samantapaisella idealla toimivat myös vesija tuuliturbiinit, jotka muuttavat veden ja ilman liikettä sähköksi. Näin syntyi dynamo eli sähkögeneraattori, joka muuttaa mekaanisen pyörityksen sähköksi. Vastaavaa tekniikkaa on käytetty moneen muuhunkin, kuten polttomoottorien käynnistysvirran tuottamiseen. Lienee silti epätodennäköistä, että palaisimme 1700-luvulle – aikaan ennen sähköä – saati taantuisimme mestästäjä-keräilijöiksi samoin tein. Lehden havaintojen mukaan dynamolla kannattaakin ladata nimenomaan vara-akkuja. Suomessa on muovattu myös kuntopyöristä generaattoreita Energiansäästöviikko-kampanjassa (linkki rakennusohjeisiin Skrollin verkkojatkoilla). Monella lienee omakohtaista kokemusta dynamosta ainakin polkupyörän renkaaseen kiinnitettävänä rullana, joka muuntaa pyörän pyörimisliikkeen ajovalon virraksi. Survivalistien ohella toinen yhteisö, jonka merkitys on perinteisesti korostunut kriiseissä, on radioamatöörit. Tee-se-itse: sähkö Amatööriradiotkin tarvitsevat kuitenkin sähköä, eikä aurinkoenergiaan välttämättä voida turvautua esimerkiksi ydinsodan tai asteroidin nostattaman valtavan pölypilven ja tätä seuraavan ydintalven vuoksi. Dynamo ei tosin ole mikään pikalaturi. Polkupyörädynamot voidaan toteuttaa myös kiinteällä dynamonavalla (esim. Esimerkiksi Helida SY-UV99 -mallin takana on kampi, jota pyörittämällä radiolähetin latautuu. UpCycle Ecocharger) että muissa muodoissa (esim. Polkugeneraattoreita rakennellaan myös paikallaan käytettäväksi ja niitä valmistetaan sekä pyörämäisissä (esim. Kirjoitimme amatööriradioharrastuksesta Skrollissakin, numerossa 2017.3 (vanhat pdf-lehdet maksutta: skrolli. K-Tor Power Box). Radioamatöörit kykenevät välittämään sekä analogisia että digitaalisia viestejä jopa tuhansien kilometrien päähän. Keskittykäämme tässä kuitenkin tietotekniikan selviämiseen. Modernin huippuälypuhelimen oma akku on kapasiteetiltaan tosin vain reilu 3 000 mAh, mutta päällä oleva älypuhelin kuluttaisi virtaa muuhunkin kuin akun lataamiseen. Ellei satu majailemaan valtionjohdolle tai superrikkaille suunnatussa maailmanlopun bunkkerissa, tosipaikan tullen tietotekniikan maailmanloppu iskee siis päivissä tai viimeistään viikoissa yksinkertaisesti sähkön loppuessa. Polttomoottorigeneraattori säiliöineen pitää sähköt päällä pari viikkoa, olettaen ettei generaattoriin tai sen polttoainevarantoon kohdistu fyysistä uhkaa. Dynamosta virtansa saavia amatööriradioita myydään valmiinakin. Cycling About -lehden testissä viime kesänä 5 000 mAh:n varavirtalähteen lataaminen 3W:n dynamolla vaati noin 12 tuntia pyöräilyä 12,5 km/h nopeudella. Compass Culture Solar + Hand Crank) että polkupyörään kytkettäviä. K-Tor Pocket Socket), käsija aurinkokäyttöisiä (esim. Helidalla 2 The Tampere Convention on the Provision of Telecommunication Resources for Disaster Mitigation and Relief Operations. Laitekohtaiset vara-akut ja kotitalouksille suunnatut kotiakut, kuten Tesla Powerwall, antavat lisävirtaa ehkä kahdeksi päiväksi, säästeliäällä käytöllä viikoksi. Dynamo-latureita löytyy myös pelkille USB-laitteille: sekä käsikäyttöisiä (esim. 4W:n lataus 17 km/h nopeudella supisti latausajan 7,5 tuntiin. Radioamatöörit myös rakentavat radioita ja antenneja itse. Pienimuotoisia vesija tuulivoimaloita on käytössä myös yksityiskiinteistöissä. Konferenssissa hyväksyttiin YK:n alainen sopimus, niin kutsuttu Tampere Convention 2 , joka muun muassa määrittelee radioamatöörien roolia kriisiviestinnässä. Modernin tietokoneen tai älypuhelimen akku kestää ehkä päivän. Etenkin pyörädynamoiden wattimäärät ovat maltillisia. Ilman sopimuksiakin on todennäköistä, että kriisitilanteessa amatööriradioyhteydet muodostaisivat jonkinlaisen korvaavan matkapuhelinja tietoverkon. Amerikassa on arvioitu, että sadalla watilla tunnin nicin uppoamisessa (1912) kuin esimerkiksi Haitin maanjäristyksessäkin (2010). 29. He miettivät luonnollisesti myös fyysistä turvallisuutta, kuten puolustautumista anarkiassa. fi/numerot)
Power Boxin polkeminen on miellyttävämpää, vaikka myös sen polkimet saisivat olla hieman suuremmat – ja hiki tulee. Useimmat töpselit käyvät Power Boxin universaaliin pistorasiaan myös suoraan, mukaan lukien suomalaiset sähköpistokkeet, joten töpseliadapteriakaan ei tarvita. Erityisesti vanhemman raudan kohdalla kannattaa kuitenkin varmistaa, että käytössä on varmasti amerikkaa puhuva virtalähde. Puhelimen omat latausaika-arviot näyttivät samansuuntaista eroa. Tutustuin KTorin poljettavaan Power Box 20W -laturiin ja käsikäyttöiseen Pocket Socket USB 1A:han. Itse veisin Power Boxin sähköttömälle mökille ja ottaisin Pocket Socketin hätävaraksi vaellukselle. Ensin mainittu tuottaa sähköpistorasiaansa 120 voltin jännitteen ja 20 watin tehon polkupyörän tapaisilla polkimilla. Pocket Socket riittää silti jopa monien Raspberry Pi -tietokoneiden käyttämiseen. Sain kammettua Samsung Galaxy Foldin puolityhjään akkuun (4380 mAh) lisävirtaa prosenttiyksikön reilussa viidessä minuutissa. Dynamon ja vara-akun yhdistelmällä voisi näin ollen käyttää paria mobiililaitetta tai Raspberry Pin kaltaista vähävirtaista tieto2020.2 30. Silti, ilman kriisiäkin molemmat dynamolaturit ovat pistämättömiä vehkeitä sähköttömissä paikoissa, jos tavoitteena on pitää puhelimessa virrat. Kokeilin Boxia useamman modernin kannettavan kanssa. 1A:n seinälaturista virtaa tuli saman verran alle kahdessa minuutissa. Myös Power Box tarvitsee alleen maton tai sopivan karhean maaston. Power Boxista riittää tehoa esimerkiksi mobiililaitteiden latureiden käyttöön tai 12V:n autoakun lataamiseen (siitä on myös 50W:n versio 12V-autoliittimellä). 30 dB. Tärkein alta pois: Power Boxin 20W:n teho ei riitä kannettavalle PC:lle. Ääni ei välttämättä häiritse laitteen käyttäjää, mutta saattaa herättää kiusallista huomiota zombi-invaasion tai koko perheen koronakaranteenin keskellä. Pääsyyllinen on pyörivän käsiliikkeen raskaus, joskin hieman suurempi kahva voisi auttaa. Ei paljoa, mutta edellä mainittu varavirtalähteen latausaika kutistuisi reilusti alle tuntiin. Suurin haaste Pocket Socketin kanssa on kampiveivaamisen rasittavuus. Edes Surface Laptop melko vaatimattomine 44W:n virtalähteineen ei heltynyt kuvittelemaan olevansa töpselissä. Toisaalta laturit kulkevat todella pienessä tilassa: Power Boxin saa purettua pikalukoilla ilman työkaluja vain hieman pistokelaatikkoaan suuremmaksi suorakaiteeksi (videolinkki artikkelin verkkojatkoilla). polkeminen kuukauden jokaisena päivänä vastaisi 0,36 % sikäläisen perheen kuukausittaisesta sähkönkulutuksesta. Pocket Socketissa puolestaan on hihna, jolla laturin voi halutessaan kiinnittää ranteeseen – hihna tuli ainakin minulla tarpeeseen, sillä laite on hieman liian pieni ja liukas. P.S. Jopa iPad Pro:n 12W:n tehdaslaturi suostui yhteistyöhön ja latasi lähes normaalisti myös laitteen ollessa käynnissä – iPad oli tosin Androidlaitteita krantumpi sähkövirran tasaisuudesta ja pätki latausta. Vaikka Power Box tuottaa amerikkalaista 120 voltin jännitettä Suomen 230 voltin sijaan, tämä on harvoin ongelma uusille sähkölaitteille, jotka toimivat laajalla jännitealueella. Pocket Socket riittää matkapuhelimen lataamiseen, mutta käytännössä 1A:n seinälaturin tehosta jäätiin selvästi. Dynamosurina parin metrin päähän asennetussa äänentasomittarissa nosti hiljaisissa kotioloissa hälinän noin 63 desibeliin (Power Box) ja 59 dB:iin (Pocket Socket), kun lähtötaso ilman niitä oli n. Amazon/K-Tor toimittavat tuotteita myös Suomeen. Dynamon rakenne on niin yksinkertainen, että sellaisen voi poikkeusoloissa valmistaa itsekin. Niiden tehovaatimukset olivat selvästi korkeampia. Mobiililaitteiden pikalaturit ja vähävirtaiset pienkoneet sen sijaan toimivat Boxilla sellaisenaan. Jälkimmäisellä taas veivataan 1 ampeerin virta laitteen USB-A-pistokkeeseen. Niitä arvostaa viimeistään, kun muuta ei ole. Dynamot testissä K-Tor (k-tor.com) on IBM:n entisen puolijohdetuotannon johtajan Kenneth Torinon yritys, joka on kohta vuosikymmenen ajan kehittänyt ja valmistanut dynamolatureita henkilökohtaiseen käyttöön. Power Boxissa on muovipeitteiset metallijalat ja myös ruuvinpaikat kiinteään asennukseen. Pocket Socket taas soveltuu vähävirtaisimpien laitteiden lataamiseen USB-kaapelin kautta. Toisaalta tosipaikan tullen sekä zombit että perhe kilpailevat pistokeajasta. Läppäreiden lataaminen vaatii siis lisäakkujen käyttöä, joita voidaan ladata ilman haamukulutusta. K-Torit ovat käytössä varsin äänekkäitä. Pocket Socket puolestaan taittuu putkiloksi. Raspberry Pi Zero W heräsi eloon, boottasi NOOBS-SD:ltä ja pysyi päällä, kun vain jaksoin kammeta Socketia
Matemaatikko Ada Lovelace hankki koneprojektin parissa historialliset kannuksensa maailman ensimmäisenä ohjelmoijana. Ensimmäinen tunnettu analoginen tietokone on peräti vuosilta 150–100 ennen ajanlaskun alkua – kreikkalainen tähtitieteellinen laskin nimeltään Antikytheran kone. Mekaanisia laskimia olikin käytössä aina 1970-luvulle saakka. Mekaaninen tietokone Mikään tietokoneessa ei varsinaisesti edellytä sen rakentamista puolijohteista tai edes sähköä käyttäen. Tietotekniikan tuomiopäivään varautuvan survivalistin kannattaakin käydä tekemässä muistiinpanoja osoitteessa plan28.org. Ne eivät niin sanotusti ole Turingtäydellisiä. Jutussa pohdittiin, saisimmeko rakennettua tietokoneen menneisyydessä. Analyyttisessa koneessa oli silti aritmeettis-looginen yksikkö, ehtolauseet, silmukat, reikäkortinlukija ja jopa tuhannen 40-desimaalisen numeron muisti. Tietokoneen ei periaatteessa tarvitse olla edes digitaalinen. Skrollin arkistosta voi siis hakea inspiraatiota loogisten porttien toteuttamiseen esimerkiksi metallisuikaleilla tai Legoilla. Jos sähkömagneettinen pulssi kuitenkin tekisi selvää kaikista sähkölaitteista, jäljelle jäisi vielä yksi vaihtoehto. konetta vuosia, jos vain on valmis polkemaan joka päivä pari tuntia vauhtia. Artikkelin opit sopivat myös apokalyptisiin aikoihin. Jos tietokoneen malliksi otetaan Turing-täydellinen, vapaasti ohjelmoitava digitaalinen tietokone, koko tietotekniikan tunnettu historia ulottuu noin vuoteen 1837. 1600-luvun alkupuoliskolla muun muassa saksalainen tähtitieteen professori Wilhelm Schickard ja ranskalainen matemaatikko Blaise Pascal kehittelivät ensimmäisiä mekanisoituja laskimia. Z1 oli myöskin mekaaninen tietokone, joskin sitä liikutti yksinäinen sähkömoottori. Tätä olennaisesti järeämpi laitteisto edellyttäisi todennäköisesti luonnonvoimien avittamaa turbiinienergiaa. 31. Niitä ei siis voi ohjelmoida simuloimaan universaalia Turingin konetta eli toteuttamaan mitä tahansa laskettavissa olevaa algoritmia. (Linkit Curta-simulaattoriin ja 3D-tulostettavaan Curtaan verkkojatkoilla.) Vaikka tällaisista koneista olisi epäilemättä apua tietotekniikan maailmanlopun koittaessa, ne eivät kuitenkaan täytä matemaatikko Alan Turingin vuonna 1936 kehittämää, nykyisin laajalti tunnustettua tietokoneen määritelmää. Dum spiramus, computamus. Tämä oli ainakin suunnitelma. Projekti on toistaiseksi keskittynyt tunnistamaan ja keräämään Babbagen jälkeensä jättämiä materiaaleja kokonaisuudeksi. Julkaisimme Skrollissa 2013.2 artikkelin hypoteettisesta aikamatkasta muinaishistoriaan. Paristonkin voi tehdä itse – sen elektrolyytiksi voisi sopia hapankaali, pihlajanmarjat, sitrushedelmät tai etikka. Vuonna 2010 alkanut Vuonna 1832 valmistunut osa Babbagen analyyttisesta koneesta. Babbagen kone rakentui muun muassa rattaista ja oli täysin mekaaninen. Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Suunnitelma 28 Mekaaninen, vapaasti ohjelmoitava digitaalinen tietokone on kuitenkin edelleen työn alla. Niin kauan kuin on elämää, on tietokoneita. Hanke on saanut nimensä Babbagen suunnitelmasta numero 28, joka on kypsin analyyttisen koneen piirustuksista. Modernin laskimenkin esikuva on satoja vuosia vanha. Saksalaisinsinööri Konrad Zuse kehitti ensimmäisen rajoitetusti ohjelmoitavan tietokoneen, Zuse Z1:n, vasta sata vuotta analyyttisen koneen jälkeen, noin vuonna 1937. Esimerkiksi perinteinen laskutikku mielletään mekaaniseksi, analogiseksi tietokoneeksi. Zuse Z3 oli (periaatteessa) Turing-täydellinen. Analyyttinen kone ei koskaan valmistunut, joskin hieman yksinkertaisempi Babbagen differenssikone valmistui keksijänsä elinaikana osittain ja saatiin viimeisteltyä viimein 1990-luvulla. (Kuva: Science Museum / Science and Society Picture Library) Plan 28 -projekti pyrkii rakentamaan toimivan Babbagen analyyttisen koneen, ainakin simulaation keinoin. Se perustui kuitenkin jo sähkömekaanisiin releisiin, joten sekään ei toimi ilman sähköä. Z1:n seuraaja, Z3, valmistui vuonna 1941 ja oli maailman ensimmäinen vapaasti ohjelmoitava digitaalinen tietokone. Skrollissa 2017.4 kerroimme viimeisestä ja pienimmästä mekaanisesta taskulaskimesta, ”matikkakranaatiksikin” kutsusta Curt Herzstarkin Curtasta. Englantilainen Charles Babbage alkoi tuolloin toden teolla kehittämään analyyttista konettaan (Analytical Engine). Kuvan kokonaisuus edusti noin seitsemäsosaa kokonaisesta koneesta. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista: skrolli.fi/ numerot. Koneiston mekaanisesta liikkeestä vastasi höyrymoottori
Isän vanhat kamerat minulla oli jo ennestään säilytyksessä, joten ei tarvinnut kuin käydä filmiostoksillla. 2020.2 32. Vuonna 2010 sain 25-vuotislahjaksi vanhemmiltani digitaalisen järjestelmäkameran, joka entisestään innoitti harrastamaan valokuvausta. Hän selosti innokkaana aukoista, suljinajoisTeksti: Ronja Koistinen Kuvat: Sakari Leppä, Ronja Koistinen ta, valotusmittareista ja sen sellaisesta, mutta eivät ne ihan vielä kymmenvuotiaalle menneet jakeluun. Siitä lähtien olen pohtinut filmiin palaamista nostalgiasyistä. Kuvanlaatu on ainakin useimmissa käyttötarkoituksissa saavuttanut, ellei ohittanut filmin. Kuitenkin filmiä edelleen myydään ja kehitetään, ja joku sille kuvaa. Filmi asettuu varmaankin aika hyvin samalle hipsteriAnaloginen valokuvaus 2020-luvulla Ehdoin tahdoin hankalasti tekeminen ja paluu juurille auttaa joskus näkemään eri tavalla. Nyt kolmekymppisenä olen alkanut pala kerrallaan myydä sieluani ja horjua timantinkovissa periaatteissani: viime vuonna päätin antaa itselleni luvan villasukkiin ja valokuvafilmiin. Yhä edelleen sitä on jännittävää seurata, silloin harvoin kun enää vedostan perinteisesti. Mutta joitakin esteettisiä arvoja olen siitä löytänyt. Myöhemmin vuonna 2010 isä yllättäen kuoli. Digikamerat ovat jo pitkään olleet ainut järkevä tapa valokuvata. Muistikortti on uudelleenkäytettävä. Joka kulmasta tarkasteltuna digitaalinen valokuvaaminen on kaikilla tavoin nopeampaa, edullisempaa, varmempaa, mielekkäämpää ja helpompaa kuin koskaan. Ei filmissä mitään järkeä ole tänä päivänä. Facebookissa on erittäin aktiivinen ja hyväntuulinen suomalainen ryhmä Filmikuvaus, josta olen oppinut paljon uutta ja saanut hyviä ideoita. Minä halusin vain kuvata. Muistaakseni vuonna 2002 ostin ensimmäisen digipokkarini, enkä sen jälkeen enää koskenut filmiin. Sieluni syvyydet filmissä Omista lapsuusmuistoistani rakkaimpia ovat valokuvaamiseen liittyvät puuhat isän kanssa 1990-luvulla. Miksi kuvata filmille 2020-luvulla. Miksi kummassa. Samoin YouTubessa on paljon tuotteliaita filmikuvaustubettajia. Isä opetti minua kuvaamaan vanhoilla 1960-luvun järjestelmäkameroillaan. Digitaalisia valokuvia on helppo jakaa koko maailmalle silmänräpäyksessä käytännössä ilmaiseksi ja varmuuskopioiminen on yksinkertaista. Ja mikä maailma tästä aukesikaan! Olisihan se pitänyt arvata, että kaikkia harrastuksia varten on nykyään internetissä kiivaita ja tiiviitä alakulttuuriryhmiä. Isä teippasi kylppärissä ikkunat pimeiksi, ja sitten vedostimme itse kuvaamistamme negatiiveista mustavalkokuvia itse. TEKNIIKKA V iimeistään kymmenen vuotta sitten filmistä tuli turhaa. Muistan ikuisesti, miten taianomaista oli nähdä kuvan ilmestyvän paperille kehitealtaassa huljuttaessa. Viime vuosikymmeneltä minulle onkin kertynyt hyvä nippu tärkeitä muistoja, kaikki tuolla kameralla kuvattuja. Kuitenkin on myös niin, että varhaisaikuisuuden absoluuttisen etiikan kaudellani vuonna 2006 päätin ryhtyä vegaaniksi – ja filmi ei ole vegaanista, sen emulsiossa on nimittäin liivatetta
Kemikaalit, mitta-astiat ja kehityspurkki mahtuvat hyvin kylpyhuoneen kaappiin, eivätkä vie mitenkään valtavasti tilaa. Filmikuvauksessa on tällä hetkellä meneillään vahva buumi. Skannaamisen tai muun digitoimisen myötä kiintolevyllä on digitaalinen valokuva. Vasemmalta oikealle: Rolleicord V 1950-luvulta, Minolta SR1s 1960-luvulta, Canon EOS 300 1990-luvulta. Itse kuvaan enimmäkseen mustavalkofilmiä. Riittää kamera ja filmi: loput voi ulkoistaa valokuvausliikkeelle. On ihanaa löytää vanhempien kaapista tai kirpputorilta jokin kummallinen vanha kamera, panna siihen filmi sisään, käydä kaupungilla räpsimässä ja katsoa, mitä tulee. Ei kukaan ennenkään niitä negatiiveja ihaillut, vaan niistä pimiössä käsiteltyjä paperikuvia. On valotusmittaria, aukkoja aikaprioriteettia ja vaikka mitä automatiikkaa. Kuulemma vinyyliä on kiva kuunnella, koska siihen liittyy käsinkosketeltavia rituaaleja. Vanhaa käsitarkenteista optiikkaa saa yleensä adapterilla sovitettua digijärjestelmäkameroihinkin. Mitenkään halvalla ei pääse, jos aikoo juuri nyt ostaa ensimmäisen (laadukkaan) filmikameransa. Näin voi nauttia vuosikertaoptiikan piirtämästä jäljestä ilmankin filmirunkoa. Tärkeimpiä filmikameroitani. Niissä on käytössä sama EF-objektiiviliitäntä kuin uudemmissa digitaalisissa EOS-kameroissa. Kuitenkin jos omissa tai sukulaisten komeroissa vielä lojuu vanhoja kameroita, niitä saattaa saada haalittua vähintäänkin lainaan pienellä vaivalla. Samoin kuin ruoka maistuu paremmalta, kun se on itse tehnyt tarkkaan uutta reseptiä noudattaen, myös valokuva näyttää paremmalta, kun se on ensin ottanut filmille, kehittänyt itse kylppärissä kemikaaleja mittaillen ja sitten nostanut valoa vasten uteliaisuudesta vavisten. linjalle vaikkapa vinyylilevyjen kanssa. En kuvaisi tädin kuusikymppisiä filmille, sillä onhan digikamera luotettavampi, varmatoimisempi, helpompi, nopeampi ja edullisempi. En minäkään mitään kunniallista valokuvausta filmillä tekisi. Siinä missä digikuvauksessakin kameran sylkemä RAW tai JPEG on vasta raakavalmiste jatkokäsittelyä varten, niin on myös (skannattu) negatiivi. Kohtalaisen, ammattilaisen tarkistaman ja huoltaman aloituskitin saa reilulla satasella. Vanhemmista kameroista usein puuttuu sisäänrakennettu valotusmittari, joten mittaus pitää hoitaa kamerasta erillisellä laitteella. Laitetaan vaikka vähän värit vinoon split toning -efektillä, vinjetoidaan nurkat pimeiksi, feikataan filmiraetta filttereillä, jyrkennetään kontrasti äärimmäiseksi. 1990-luvun kamerat ovat kuitenkin nuoria, sähköllä toimivia laitteita, joiden käyttökokemus ei välttämättä erityisemmin eroa digijärjestelmäkamerasta. Kehitän filmin itse kylppärissä ja skannaan sen jälkeen Epson Perfection V550 -skannerillani. Suomessa on edelleen muutamia yrityksiä, jotka myyvät, kehittävät ja skannaavat filmiä kohtuulliseen hintaan. Yleisin filmikuvauksen muoto lieneekin nykyään jonkinlainen hybridiprosessi: kuva on filmillä vain siihen asti, että se skannataan tietokoneelle, käsitellään digitaalisesti ja jaetaan siitä vaikkapa Instagramiin. Vähän sama olo minulla on filmija paperikuvista. Harrastus tuntuu aidommalta ja ruoppaa tunne-elämää syvemmältä, kun on fyysisiä esineitä, joita kosketella. Millä kannattaisi kuvata. Olisi ikävä selitellä jälkikäteen, että puolet kuvista meni pilalle, koska päätin pelleillä filmin kanssa ja mokasin jotain. Jos EFoptiikkaa on hyllyssä ennestään, Canon EOS voi olla hyvä valinta. Jos tekee mieli kunnolla hidastaa ja pelkistää kuvaamista pelkästään olennaiseen, hyvä valinta voi olla vaikkapa Olympuksen, Nikonin, Canonin, Minoltan tai Pentaxin 1970-luvun kamera. Se voi hyvin olla vasta lähtökohta digitaaliseen käsittelyyn esimerkiksi Lightroomin ja Photoshopin avulla. ”No kun siinä analogisessa signaalissa vain on jotain romanttista pehmeyttä ja epätäydellisyyttä.” Joillakin filmeillä voi olla laajempi dynamiikka kuin kuluttajatason digikameroiden kennoissa, joten erityisesti luontoja maisemakuvaajat käyttävät jonkin verran yhä filmiä ihan tosissaan. Melko edullisesti on saatavilla Canonin EOS-sarjan kamerarunkoja 1990-luvulta. Otetaan levy kotelosta, pyyhitään se pölystä, asetetaan lautaselle, lasketaan neula aloilleen, istutaan sohvalle kuuntelemaan. Kaikki se käsin puuhaaminen on rauhoittavaa ja palkitsevaa. Valotusmittarin hankinta ei kuitenkaan ole välttämätöntä, sillä älypuhelimille on nykyään tarjolla ilmaisia ja lähes ilmaisia valotusmittarisovelluksia, jotka käyttävät puhelimen kameraa ja valosensoria. Itse olen käyttänyt nyt puoli vuotta tällaista mobiilisovellus-valotusmittaria ja todennut sen täysin riittäväksi omiin tarpeisiini. Mitään kotipimiötä ei kuitenkaan ole 2020-luvun filmikuvaajan pakko rakentaa. Digitaalinen kamera ottaa täydellisiä kuvia, ja se on joskus tosi tylsää. Pelkät pikselit näytöllä ovat kovin haljuja aineettomuudessaan ja hetkellisyydessään. Omia esteettisiä mielitekojani filmikuvaus kuitenkin hivelee. 33. Täydelliseen, virheettömään, kliiniseen kuvaan tekee mieli lisätä jotain tuhrua, jotta kuva näyttää hyvältä. Käytettyjen kameroiden hinnat nettihuutokaupoissa ovat nousseet kymmenen vuoden takaisesta rajusti. Värifilmin kehitytän liikkeessä, mutta senkin skannaan itse. Samoin Nikonin F-kiinnitystä käyttävät objektiivit sopivat ristiin monien Nikonin digija filmikameroiden kesken
Vaikka ohikulkija tunnistaisikin laitteen kameraksi, hän saattaa hyvinkin ajatella, että kuvaaja vasta säätää sen asetuksia tai tarkastelee edellisen kuvan onnistuneisuutta näytöltä. Tällaisissa kameroissa on muutamia mielenkiintoisia seikkoja. Monien digijärkkäreiden RAW-tiedostoissa väriä riittää 12 bittiä kanavaa kohti. Ääni on hyvin vaimea verrattuna 1990-luvun sähköllä käyvään SLR-kameraan, josta kuuluu *kloks tsurr*, kun peili nousee, verhosuljin heilahtaa ja moottori siirtää filmin seuraavaan ruutuun. Siitä riittänee dynamiikkaa kenen tahansa digityöskentelyyn – olettaen, että filmin valotus on kamerassa onnistunut ja skanneri sekä sen ohjelmisto ovat asialliset ja oikein säädetyt. Esimerkiksi 4×5 tuuman kokoiselle filmille mahtuu informaatiota varsin riittävästi, mutta sellaisen skannaamiseen ei sitten halvin filmiskanneri riitäkään. Monenlaista filmiä Edellä käsiteltiin jo kaksi eri filmikokoa: kinofilmi (standardikoodi 135) ja rullafilmi (nykyään käytännössä vain 120-standardi). Kameran päällä olevaan kuiluetsimeen kurkitaan yläpuolelta kameran roikkuessa kaulahihnasta vyötärön korkeudella. 2020.2 34. Näiden lisäksi on vielä monia eri kokoja laakafilmiä. Filmi: Kodak Portra 160. Isompi filmi on mielenkiintoista siksi, että isompaan filmiruutuun mahtuu enemmän informaatiota kuin pienempään. Tämä tekee kamerasta huomaamattoman katukameran, sillä nykyajan kulkija on tottunut siihen, että valokuvaaja pitää kameraansa silmän korkeudella ja tihrustelee siitä yhdellä silmällä läpi. Jos skannaan kinofilmiruudun (36×24 mm) tarkkuudella 3200 DPI, saan noin 4500×3000 pikseliä eli reilut 13 megapikseliä. Olettaen, että kameran objektiivi piirtää riittävän tarkasti, rullafilmin tarjoama informaatiomäärä digitaalista kuvankäsittelyä varten vetää hyvin vertoja kalliillekin täyskennodigijärkkärille. Filmin pituus on vakio, joten mitä pidempää ruutua kamera kuvaa, sitä vähemmän filmille mahtuu ruutuja. Eniten käyttämäni on Rolleicord V, joka on valmistettu 1950-luvulla. Kinofilmikamerat kuvaavat 36×24 mm kokoisia ruutuja, kun taas minun Rolleicordini kuvaa 6×6 cm suuria neliöitä. Rullafilmi – enemmän kuvaa, vähemmän kuvia Itse olen hurahtanut niin sanottuihin TLReli kaksisilmäisiin peiliheijastuskameroihin (twin lens reflex). Alemman linssin takana on suljin, jonka takana taas itse camera obscura, jossa filmi kulkee. Keskiformaattikameroiden ruutukoko vaihtelee: yksi sivu on luonnollisesti aina tuo 6 cm, mutta toinen sivu on kamerasta riippuen esimerkiksi 4,5; 6; 7; 9 tai joissain laakafilmikameroiden panoraamaperissä jopa 17 cm. Tässä artikkelissa ei muutenkaan puhuta tämän enempää laakafilmikameroista, koska itse en ole sellaista koskaan edes nähnyt kasvotusten. Isossa filmissä pölykin erottuu vähemmän kuin pienessä. 6×6 sentin ruutuja mahtuu rullafilmille 12 kappaletta. Lehtisuljin ei ole pelkästään TLRkameroiden ominaisuus, vaan sellaisia on muun muassa monissa mittaetsinkameroissa. Filmit eroavat toisistaan myös emulsioiltaan. TLR-kamerassa on kaksi linssiä päällekkäin: ylempi on tarkentamista sekä sommittelua ja alempi kuvan ottamista varten. Hiljainen suljinääni tekee TLR-kameroista erityisen huomaamattomia kadulle tai väkijoukkoihin. Negatiivien skannaamisesta voit lukea lisää Skrollin numerosta 2019.4. Ylemmän linssin kuva ohjataan peilin kautta kameran päällä olevaan kuiluetsimeen. Olennaisesti niitä on kolmea Kamera: Rolleicord V. Toinen monien rullafilmikameroiden houkutteleva puoli on niiden nykymittapuulla erikoinen käyttötapa. Omassa V550:ssani ei riitä läpivalaisulampun koko rullafilmiä suuremmalle filmille. Ensiksikin ne käyttävät liki aina keskiformaattieli rullafilmiä, jonka leveys on huomattavasti tavallista kinofilmiä suurempi. Niin, niistä väreistä: JPEG-kuvassa on 8 bittiä väriavaruutta per kanava. Muuttujana on tietysti myös skanneri siinä välissä, erityisesti mitä tulee väritoistoon. Lisäksi TLR-kameroissa on yleensä lehtisuljin, jonka ääni on erittäin hiljainen *tsip*. Filmin värierottelu on sen sijaan analoginen ja periaatteessa (joskin raekoon rajoissa) täysin portaaton, ja mikä tahansa filmiskanneri osaa lukea sen TIFF-kuvaksi, jossa on 16 bittiä per värikanava. Laadukkaammalla skannerilla saisi molemmista toki vielä monta pikseliä enemmän. 6×6 sentin ruudusta tulee samalla tarkkuudella noin 7600×7600 pikseliä eli melkein 58 megapikseliä
Onnistuneiden kuvien osuus on kivunnut huomattavasti korkeammaksi. Tuttavan lapsi kysyi Minoltan nähdessään, voiko sillä kuvata videota. Tähän tarjoaa onneksi ratkaisun Adobe Lightroomin maksullinen laajennus nimeltä Negative Lab Pro. Negatiivikuvan värin kääntö on suuri ongelma, jos haluaa skannata filmiä digitaalikameralla reprokuvaamalla sitä valopöytää vasten. Siinä missä skannatun diakuvan värintoiston voi varmistaa paljaalla silmällä, värinegatiivin kanssa on kinkkisempää. Laukaistaessa peili nousee ylös ja verhosuljin siirtyy sivuun. Isäni vanhassa Minolta SR-1s:ssä on seitsemän kuvaajan interaktiota: aukko, suljinaika, tarkennus, viritys/filminsiirto, peilin ylöslukitus, filmin takaisinkelauskampi ja laukaisin. Kyse on vain perusasioiden omaksumisesta, harjoittelusta ja soveltamisesta. joskus colour reversal film). Uudessa Canon EOS 80D:ssäni on niin paljon ominaisuuksia, etten edes ymmärrä niitä kaikkia, enkä varmasti tule kaikkia koskaan käyttämään. Lue Vuescanista lisää Skrollista 2019.4. Hyvällä tasaisella läpivalaisulla ja laadukkaalla makro-objektiivilla kuvan digitointi onnistuu kyllä sinänsä oikein hyvin, mutta oikeiden värien saavuttaminen jälkikäteen on ongelma. Filmille tulee suljinajan ja aukon avulla säädetty sopiva määrä valoa, joka muodostaa filmin emulsiolle piilevän kuvan. Myös valopöydät, luupit ja muut erilliset diankatselulaitteet – projektoreista puhumattakaan – ovat avuksi. Joskus niitä on vaikea saada pysymään suorassa ja irti skannerin lasilta. Värinegatiivin skannaaminen on astetta hankalampaa, koska filmiliuskat pitää asetella tarkoin skannerien vaihtelevanlaatuisiin pitimiin. Tämä seikka yhdistettynä filmin kalleuteen ja rajallisuuteen fyysisenä resurssina panee hidastamaan kuvaamista. Ei, ei sillä voi. Itse olen ehdottomasti kokenut, että erityisesti 12 ruudun rullafilmin kanssa hidastaminen on parantanut silmääni myös digikuvauksen puolella. Mietin kuvakulmia, parhaita mahdollisia säitä ja vuorokaudenaikoja, tutkin valon käyttäytymistä kohteessa ja sen ympärillä. Mustavalkonega nimittäin sisältää metallista hopeaa, jota infrapunavalo ei läpäise, siinä missä värifilmien hopeasuolat ovat kehityksen yhteydessä korvautuneet väripigmenteillä. Yleensä jos on jotain tärkeää tekemässä, jäljestä tulee parempaa, kun vähän keskittyy. Mustavalkonegatiivin värien kääntö on onneksi triviaalia, mutta sen kanssa ei taas voi käyttää skannerien infrapunapölynpoistoa eli Digital ICE -toimintoa. Saatan ensin katsella jotakin mielenkiintoista kohdetta kuukausien ajan ohi kulkiessani. Sitten joku päivä tulen kameran kanssa paikalle ja otan yhden tai kaksi kuvaa. En enää varmuuden vuoksi räiski kahtakymmentä kuvaa samasta kohteesta siinä toivossa, että yksi onnistuisi. Itse en Linux-hippinä ole sitä käyttänyt, mutta internetissä kovasti kehutaan. 35. Millä tahansa kameralla voi ottaa hyviä kuvia. tyyppiä: mustavalkoista, värinegatiivifilmiä ja väripositiivieli diafilmiä (engl. Samoin värit ovat suoraan positiiviset, joten niitä ei tarvitse ohjelmallisesti muuntaa positiivisiksi. Pelkkä Photoshopin Invert-toiminto ei tee skannatusta negatiivista käyttökelpoista positiivikuvaa, sillä värinegatiivissa on vahva (yleensä oranssi) pohjasävy (colour cast). Yleensä diafilmi on kehystettynä diakehyksiin, jotka auttavat filmiä pysymään suorana ja sopivalla korkeudella skannerin lasipinnalta. Kuva saadaan näkyväksi kemiallisessa kehityksessä, jossa ensin muunnetaan valottuneet osat emulsion sisältämistä hopeasuoloista metalliseksi hopeaksi ja sitten kiinnitysvaiheessa liuotetaan pois metalliseksi muuttumattomat osat suoloista. Linux-käyttäjälle mielekkäimmät työkalut filmin digitointiin ovat tasoskanneri sekä Vuescan-ohjelmisto. Paluu juurille ruokkii taidetta Filmin kanssa tietää aina vasta jälkikäteen, millaisia kuvista tulee. Koko laitteen voi ymmärtää täysin: Objektiivin himmentimen läpi tulee valoa kameraan. Skannausohjelmistoissa on yleensä mukana algoritmit, joskus jopa suosituille filmeille valmiit kalibrointiprofiilit, jotka poistavat negatiivin pohjasävyn automaattisesti positiiviseksi muuntamisen yhteydessä. Paitsi että taiteen määrää vähentämällä voi ehkä parantaa taiteen suhteellista laatua, filmille kuvaamalla voi saada taidetta sitenkin, että käyttää jolKamera: Minolta SR-1s. Skannerin työn jälkeä voi tarkastella suoraan näytöltä silmämääräisesti vertaamalla diaan. Filmi: Cinestill 800T. (Tämä siis mustavalkofilmin kanssa.) Ei ole kuvanparannusalgoritmeja, tiedostomuotoja, firmwarea, EXIF-metatietoja, väriprofiileja, valkotasapainon säätöä, muistikortin tiedostojärjestelmää ja niin edelleen. Toisaalta taas vuosikymmeniä vanhojen kameranrimpuloiden kanssa seikkaileminen on opettanut siihen, että valokuvauksessa ei ole kyse parhaan mahdollisen laitteen omistamisesta. Olen saanut itsevarmuutta sommitteluun ja oppinut hyväksymään kuvaustilanteiden ohikiitävyyden. Diafilmi on kaikkein helpointa skannata. Jos filmi koskettaa lasia jostakin kohtaa, skannattuun kuvaan syntyy Newtonin renkaiksi kutsuttuja värihäiriöitä, jotka käytännössä pilaavat kuvan ja edellyttävät uudelleen skannaamista
Nykyvärifilmeille on käytössä enää kaksi kehitysprosessia: negatiivifilmille C41 ja diafilmille E6. Tarkista myös, että kameran käyttämiä paristoja tai sopivia korvikkeita on saatavilla. Kauan kaapissa seisseistä kameroista kannattaa tietysti ensin silmämääräisesti tutkia valotiivisteitä, kokeilla objektiivien himmenninrenkaiden toiminta ja tarkistaa korvakuulolta suljinajat, ennen kuin ryhtyy filmiä tuhlaamaan. Vaikkapa kulttihalpiskamera Holga on mielenkiintoinen laite. Jos siis kuvaat ISO 400 -herkkyyden filmiä, joka on vanhentunut kymmenen vuotta sitten, valota se kuin se olisi ISO 200. Jos olet aiemmin kuvannut filmille ja sinulla on omia kameroita kaapissa tallella, nyt on erinomainen hetki kaivaa ne esille. Jos paristoja tarvitaan vain valotusmittariin, mutta muu Kamera: Minolta SR-1s. lain lailla hassuja välineitä. Internet-keskusteluissa nyrkkisäännöksi neuvotaan aukon verran ylivalotusta per vuosikymmen. Valotin ISO 50 -herkkyyden mukaan, ja suurin osa kuvista onnistui jotenkuten, mutta joko siniseen tai keltaiseen reilusti vääristyneinä. Joskus voiteluaineet ovat kuivuneet, joten suljin tai himmennin voi jumittaa ja jäädä osittain auki tai kiinni. Vanhentuneella filmillä voi saada aikaan mielenkiintoisia värimaailmoja, mutta se vaatii ylivalottamista, koska herkkyys on kärsinyt vuosien saatossa. Reunoja kohti kuva pimenee ja sumentuu reilusti, mutta se on monessa tilanteessa oikein aistikkaan näköinen efekti. Filmin pohjasävy oli kehitettynä erikoisen tumma, melkeinpä ruskea, mutta en ole ihan varma, onko se ollut tuolle filmille tyypillistä tuoreenakin. Mutta joskus värit ovat paremmat tai ainakin hauskemmat, kun ne ovat pilalla! Myös vanhentuneen filmin kuvaaminen on suosittu harrastus. Joka tapauksessa erikoinen pohjasävy saattoi myös sotkea skannausohjelman värinkääntöälyä. Filmi: Cinestill 800T. Värivirheitä monet oikein asiakseen metsästävät. Nettihuutokaupoissa on jatkuvasti myytävänä isoja ja pieniä eriä vanhentunutta filmiä. Miten pääsen alkuun. Jos tahallaan kehittää diafilmin C41-prosessissa tai päinvastoin, kuvien värit menevät pahasti pilalle. Helppo tapa saada niitä aikaan on kehittää filmi väärissä kemikaaleissa eli ristiinprosessoida. Esimerkiksi erittäin, sanokaamme, epätäydellisellä optiikalla siunatut kamerat voivat luoda hyvinkin taiteellisia tunnelmia. Jos kamera käyttää paristoja, varmista ettei paristopesässä ole vuotaneita paristoja yllätyksenä. Filmi on muodissa ja skene käy netissä kuumana. Huoltamattomien vanhojen kameroiden satunnaiset valovuodot ovat nekin joskus hauskoja. Siinä on yksielementtinen muovinen linssi, joka piirtää jotenkuten tarkasti vain kuvaalan keskelle. Kylmässä säilyttäminen parantaa säilyvyyttä, mutta ei ikuisesti sekään. 2020.2 36. Itse kuvasin tänä keväänä ISO 200 -filmin, jonka arvioin vanhentuneen joskus 2000-luvun alkupuolella. Valovuoto aiheuttaa kirkkaita, vaikeasti ennustettavan värisiä raitoja tai milloin minkäkin muotoisia häiriökuvioita kuvaan. Filmi ei säily ikuisesti, vaan sen emulsio menettää ajan kanssa valoherkkyyttään ja värintoisto loittonee todenmukaisesta. Pahimmillaan ne toki pilaavat koko otoksen, mutta usein ne vain parantavat tunnelmaa tuomalla siihen jonkinlaisen piiloviestin muistojen katoavaisuudesta ja kenties koko elämän haavoittuvuudesta
Erittäin epäekologistakin filmi on. Suurin osa käytössä olevista filmikameroista on retrokamaa, joka pikkuhiljaa hapertuu käsin kuin Amigat konsanaan. Verrattuna siihen, että voisin vain lyödä muistikortin lukijaan ja siirtää kuvat kovalevylle… ei niin mitään järkeä. Uusiakin filmikameroita kyllä jonkin verran valmistetaan, mutta erät ovat pieniä ja hinnat korkeita, joten saa olla melko omistautunut lajille, jos uudesta haaveilee. Huutokauppoja katsellessa kannattaa pitää ensisijalla laitteet, joiden kerrotaan olevan toimivassa kunnossa ja mahdollisesti jopa viime aikoina huollettuja. Filmikameroiden kauppa käy netissä vilkkaana. Filmi: Santa Rae 1000. Kyseessä on firma, joka ostaa valokuvausliikkeiltä ja yksityishenkilöiltä kaiken ikäistä kamerakalustoa, arvioi laitteiden kunnon, tarvittaessa huoltaa ja myy eteenpäin. Joskus ihan tavallisilta kirpputoreiltakin voi tehdä löytöjä. Jälkimmäisellä on myös juuri tänä keväänä avautunut filmin, pimiötarvikkeiden ja -kemikaalien verkkokauppa filmipuoti.fi. Minua lykästi: ostin helmikuussa Fidalta 38 eurolla Canon EOS 300 -filmijärkkärin objektiivin kera. Se antaa tekniselle ja historialliselle ymmärrykselle sekä ehkä visuaaliselle silmälle jonkin aikaa sen, minkä antaa, mutta kannattaa tajuta lopettaa hyvän sään aikana. Käytettyjä kemikaaleja sitten kertyy nurkkiin erilaisiin pulloihin ja kanistereihin odottamaan keräyspisteeseen vientiä. Filmiä myyviä, kehittäviä ja skannaavia liikkeitä on Suomessa vielä hyvä valikoima. Filmille kuvaaminen voi olla ihan hauska vaihe valokuvausharrastajan elämässä, mutta ei siitä herran tähden elinikäistä kutsumusta kannata järjestää. Olen nähnyt esimerkiksi pääkaupunkiseudun kierrätyskeskusten vitriineissä filmikameroita. Jos hyvin käy, myös kuvien laatu paranee, kun keskittyy vähän enemmän. Kameratori toimii normaalioloissa Tampereen lippulaivamyymälässä, Helsingin outletliikkeessä ja netissä, mutta tätä kirjoitettaessa koronavirustilanteen voimassa ollessa vain netissä. Usein kuitenkin myynnissä on tavaraa, jonka kunnosta ei ole tietoa, eikä kameroita ole välttämättä testattu vuosikausiin. toiminnallisuus on mekaanista, voit hyvin kuvata käyttäen erillisenä valotusmittarina vaikka älypuhelinta. Älä myöskään vahingossa osta kameraa, johon sopivaa filmiä ei enää valmisteta. Mutta lopulta kuitenkin… Kaikesta tästä hullaannuksesta huolimatta filmikuvaamisessa ei ole mitään järkeä. Esimerkiksi 1990-luvulla pikkupokkareihin lanseerattua APS-filmiä ei ole valmistettu enää kymmeneen vuoteen. Huuto.net, Tori ja Ebay ovat ihan hyviä vaihtoehtoja, joista välillä löytyy edullisia tärppejä. Se on fyysistä, kertakäyttöistä kulutustavaraa, jonka valmistukseen kuluu valtavia määriä energiaa, vettä ja myrkyllisiä kemikaaleja. Helsingin seudulla ja netissä toimivat ainakin Fotoyks, Kameratori, Telefoto sekä Kuvalaboratorio Harju. Luultavasti annan itseni olla filmin pauloissa vuoden tai kaksi, mutta sitten laitan kamerat takaisin kaappiin muistoiksi ja palaan digin pariin. Samoin kehitykseen. Jos ei pelkää käyttää rahaa, erinomainen vaihtoehto on tamperelaisyritys Kameratori. Filmiäkin vielä valmistetaan, mutta se kallistuu koko ajan, eikä filmille kuvaaminen ole millään tavalla taloudellisesti järkevää. Kamera: Rolleicord V. Jos tuntuu, että digikameran kanssa ottaa liian paljon ja liian merkityksettömiä kuvia, filmi saattaa auttaa kuvaamaan vähemmän. Valotiivisteet, voitelut ja liikkuvien osien säädöt ovat olennaisimmat. Näiden hinnoittelu on usein mitä sattuu, joten paikan päällä kannattaa pyytää kokeilla kameran toimintaa ja vähän googlailla kyseisen mallin hintatasoa nettihuutokaupoissa. Liikkeessä räplätessäni se oli täysin mykkä, mutta paristojen vaihdon jälkeen se on toiminut moitteettomasti ja olen ottanut sillä monta hyvää kuvaa. Nykyajan digikameroiden sensorit, ohjelmistot, algoritmit ja optiikka ovat teknisesti aivan omassa luokassaan verrattuna filmihommiin. Kotikehittäminen on oikein hauskaa puuhaa, mutta useimmat kehitteet ja varsinkin kiinnitteet ovat vaarallista jätettä, jota ei saa kaataa viemäriin. 37. Niitä voi jonkin aikaa korjata ja tekohengittää, mutta lopulta niistä aika jättää
Ei huolta ei tarvitse hävittää todisteita jos ei ole todisteita “Nykyäänhän jokainen haluaa kai olla tekoälykonsultti” Tuu vaikka meille töihin Keitetään kahvit (tai siis ei keitetä, office managerit on keittäny ne) Jos jaksat kuunnella mun valitusta puoli tuntia etkä vieläkään pidä koko touhua nolojen valittajien hommana Saat olla työkaveri toi lapsensa töihin “nyt se varmaan kuvittelee että työ on aina vaan pelaamista ja legoja ja pillimehua” en kuule kun kuuntelen Spotifyta samalla kun selaan mukasalaa Reddittiä juon smoothieta erikoiskahvia erikoisteetä oliko sitä karkkia vielä ja tomaattivuohenjuustoleipää savulohisalaattia ja milloin täällä saa sitä kaljaa. Kaksi tuntia ja 11-vuotiaan neuroverkkodemo on valmis Mulla menisi varmaan viikko samaan Onneksi lapsityö on laitonta varmaan jotta meille aikuisille ois ees jotain töitä Mitä pelottavampi asia sitä enemmän mukeja tarvitsen Livedemon jälkeen täytän astianpesukoneen poikkeuksellisesti itse En vaan jaksa olla huolissaan AI:n maailmanvalloituksesta ei toi skripti toimi enää ees mun omalla koneella (päivitin vissiin jotain) Jos se tuosta tietoistuu ja lähtee valloitusretkelle sen voitto on ansaittu Huomaa että on ollu liian kauan konsultti kun sanoo ihan luontevasti “Tän voi ratkaista tekoälyn avulla” “Siis ei kai kukaan tee töissä sitä mitä koulussa. Mä vaan googlaan kaiken” mä teen kyllä samaa töissä kuin koulussa googlaan “Kysy niiltä hakijoilta vaikka github-linkkiä on hyvä tarkistaa miten ne on toteuttaneet lemppariprojektinsa esim onko yksikkötestit versionhallintaa käytetty oikein ja ihan sitä koodin laatua nimentää ja sellaista. TAIDE Huijarisyndrooma on psykologinen ilmiö, jonka vaikutuksesta ihminen ei kykene sisäistämään omia saavutuksiaan todisteista huolimatta. Ei mulla ja tietokoneilla ole rakkaussuhdetta eikä ees viha-rakkaus eikä edes viha-viha pelkkä viha saa riittää Mutsi korjaa ihmisiä Mutsi saa siitä tonnin vähemmän kuussa kuin mä junnukoodarina En osaa korjata edes omia bugejani "Epätoivoinen" Kuva: Susanna Viljanmaa 2 5 2020.2 38. Ja jos ei oo mitään omia projekteja niin ei tällaisessa työssä pärjää.” Mitenhän mä pääsin tänne töihin. En uskalla mennä töihin noin surkeaan paikkaan “Milloin sun rakkaus tietokoneisiin syttyi?” Rakkaus. kyllä mä tiiän että on tärkeetä panostaa vapaa-ajan projekteihin kehittää omaa osaamista työn ulkopuolella mut joskus vaan en jaksa! Mutta samalla oikeesti rakastan sitä ohjelmointia siis mulla on työ vakituinen toimeentulo palkka ilmainen kahvi! ja virkistystoimintaa en ole ansainnut tätä Sattumalta minä valitsin tämän alan, sattumalta juuri minä saan kaiken ilmaiseksi paljon ahkerammat kaverit ovat työkkärin jonossa Niihin verrattuna mulla on unelmatyö (koska se on työ) noloa etten viitsi tehdä töissä töitä vielä nolompaa (etuoikeutetumpaa) olisi irtisanoutua solidaarisuudesta muiden kärsimystä kohtaan Kävin haastattelussa Googlella Eka pääsin videohaastatteluun Sitten lennättivätkin paikan päälle Onneksi en päässyt sentään töihin Elämä olisi kauhean hankalaa jos ei uskaltaisi käyttää yhtään Google-tuotetta Toi firma ei ollut epäilyttävä ennen kuin halus mut töihin Kai se on se koodaripula. Dear Eki mä en jaksa kuunnella kun poiccis puhuu ohjelmoinnista Olenko normaali
Kun ohjelmiston käyttötarkoitusta, ominaisuuksia ja Tilataan vähän penetraatiotestausta valkohattuhakkereilta. Koko projektitiimi vaikuttaa tietoturvaan Ohjelmistotestaajana eli laadunvarmistusportin vartijana aiemmin toimiessani sain joskus kuulla koodarien nokittelua ”Ei se laatu testaamalla tule”. Tässä artikkelissa erilaisten tietoturvaa parantavien toimien esittelyn kannalta toimii kuitenkin mainiosti jako kuuteen vaiheeseen, joita toistetaan iteratiivisesti. Muistetaan päivittää, ennen kuin tapahtuu tietomurto! Teksti: Anne Oikarinen Kuvat: Anne Oikarinen, Mitol Meerna 39. Hyvin suunniteltu on jo puoliksi tietoturvallinen Tehtiinpä ohjelmistoa ketterän kehityksen mallilla tai vanhalla vesiputouksella, ohjelmiston kehityspolussa toistuvat kuusi päävaihetta: suunnittelu, toteutus, testaus, ohjelmiston tuotantoon vieminen, ylläpito ja valvonta. Sama pätee tietoturvaan. Kummasti softamme laatu kuitenkin parani sen jälkeen, kun testausporukka oli metsästänyt bugeja. Iloinen uutinen onkin, että tietoturvaa voi rakentaa ohjelmistoon jo suunnitteluja koodausvaiheessa. Tietoturvan rakentaminen lähtee suunnitteluvaiheesta. Ohjelmistoprojektit voivat kestää kuukausia tai vuosia, joten voisiko jotain tehdä jo aiemmin. Miten ohjelmistojen tietoturva rakentuu. haavoittuva koodi tai asetus pitää myös korjata, vaikka onkin toki parempi, että haavoittuvuuden löytää eettinen tietoturva-ammattilainen, ennen kuin reikää hyödynnetään rikollisiin tarkoituksiin. Molemmat ovat tärkeitä, mutta kuuluvat ohjelmistokehityksen kaaren loppupäähän, kun ohjelmisto on lähes valmis tai jo julkaistu. Itse asiassa ilman heidän panostaan tietoturvaan homma ei toimi kovin hyvin, sillä tietoturvan ylläpitäminen jatkuu sen jälkeenkin, kun murtotestaaja on antanut raportin käteen. Ärsyttävässä tokaisussa on kuitenkin totta toinen puoli. Ei riitä, että valkohattuhakkeri löytää haavoittuvuuden . Spoiler alert: kyllä voi. 2 5 SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA U seimmille tulee mieleen ohjelmistojen tietoturvasta penetraatiotestaus eli ohjelmistohaavoittuvuuksien etsiminen pahantahtoisia syötteitä kokeilemalla ja tietoturvapäivitysten asentaminen säännöllisesti tietomurtojen estämiseksi. Tietoturvaan voi vaikuttaa niin koodari, testaaja, tuoteomistaja kuin projektijohtokin. Joskus vaiheet esitetään vieläkin hienojakoisemmin, joskus taas toteutus ja testaus niputetaan yhteen tai vaiheet pelkistetään kahteen: dev ja ops, kehitys ja operointi. Bugin löytäminen ei vielä korjaa ongelmaa. Tässä artikkelissa kerrotaan, miten ohjelmistojen tietoturva rakentuu vaihe vaiheelta, ja vaikka tietoturvapalaverit eivät ehkä olekaan todellisuutta yhden hengen toteuttamissa ohjelmistoissa, soveltuvat monet tässä esitetyt neuvot kuitenkin myös pienempiin projekteihin. Mitä aikaisemmin haavoittuvuudet ja tietoturvaongelmat löydetään, sen parempi. Tietomurtojen ja tietoturvaloukkausten selvittäjät ovat oma tärkeä ammattiryhmänsä, mutta hekin ryhtyvät hommiin vasta sitten kun on jo osunut tuulettimeen. Sitten pätsätään, että löydetyt pahat haavoittuvuudet saadaan paikattua kaikilta käyttäjiltä
ASVS:n suosittelemat tietoturvakäytännöt ovat varsin yleispäteviä, joten niitä voi soveltaa muihinkin järjestelmiin kuin web-sovelluksiiin. Negatiivisen kuuloisesta lähestymistavasta huolimatta uhkamallinnus ei kuitenkaan ole mikään pessimismin ylistys, vaan sen avulla voidaan systemaattisesti miettiä erilaisia vikatilanteita ja hyökkäysskenaarioita, jotka voisivat heikentää tietoturvaa tai loukata tietosuojaa. Toteutus: uhkamallinnus, koodiskannaus, komponenttihaavoittuvuuksien skannaus 1. Testaus: automatisoitu tietoturvatestaus, murtotestaus, kuormitustestaus 4. ASVS on huomattavasti laajempi kuin monelle tuttu OWASP top 10, lista tyypillisimmistä web-sovellusten tietoturvaongelmista. Ohjelmiston tietoturvaa voi parantaa kaikissa ohjelmistokehityksen vaiheissa. Valvonta: tietoturvavalvonta, tietoturvaloukkausten selvitys 2020.2 40. Henkilötietojen käsittelyä säätelee Euroopassa GDPR eli general data protection regulation. Tuotantoon vienti: Bug Bounty, Fuzz-testaus 5. Mobiilisovelluksia varten on lisäksi olemassa suosituskokoelma, Mobile Application Verification Standard (MASVS). Taso 2 sopii suurimmalle osalle sovelluksista. Uhkamallinnusta voi tehdä useassa vaiheessa järjestelmän kehitystä ja sen voi hyvin pilkkoa pienempiin osakokonaisuuksiin, joita käsitellään omissa uhkatyöpajoissaan. Taso 1 on tarkoitettu yksinkertaisille sovelluksille, joissa luottamuksellisuus ei ole tärkeää, ja joihin hyökkääminen ei ole erityisen kiinnostavaa. Uhkamallinnus tunnistaa, mikä voi mennä pieleen Uhkamallinnuksen eli uhka-analyysin tarkoituksena on tunnistaa, mikä voi mennä pieleen ja aiheuttaa tietoturvaongelmia. ASVS:n tietoturvavaatimuksissa on kolme eri tasoa: 1. Osa toimenpiteistä voi ulottua useamman vaiheen yli, vaikka ne on kuvassa piirretty tiettyyn kohtaan. 3. Miten kauan tietoja tarvitsee säilyttää. Onneksi ratkaisuja ei tarvitse keksiä itse, vaan voit turvautua valmiisiin tietoturvavaatimusja suosituskokoelmiin ja viitekehyksiin. Yksi mielekkäimpiä uhkamallinnuskokemuksiani onkin, kun muutaman tunnin analyysin jälkeen saatoin todeta kehitystii2. Onko se luottamuksellista. Suunnittelu: tietoturvamallinnusten valinta, uhkamallinnus 3. Toimialaan liittyvät standardit ja lainsäädäntö tuovat omat mausteensa soppaan. Näiden tietoturvavaatimusten toteuttaminen suojaa muun muassa tunnistautumisen ohittamiseen, puutteelliseen pääsynhallintaan, syötteenkäsittelyyn ja vaillinaiseen tiedon salaamiseen liittyviltä haavoittuvuuksilta ja muilta tyypillisiltä tietoturvaongelmilta. Millainen jälki järjestelmän käytöstä pitäisi jäädä. käyttäjäkohderyhmää ideoidaan, kannattaa pitää mielessä myös tietoturvaja tietosuojanäkökulmat. Hyödyllisintä uhkamallinnus on alkuvaiheessa, kun uutta ominaisuutta ollaan vasta suunnittelemassa, tai kun vaikkapa arkkitehtuuria tai käyttäjärooleja muutetaan. Mitkä tiedot tarvitsee salata. Web-sovelluksien tietoturvan varmistamiseksi kattavin paketti on OWASPsäätiön [Skrolli 2016.4: OWASP kumppaneineen] kehittämä Application Security Verification Standard (ASVS). Jos kehittämääsi järjestelmää koskee jokin lainsäädäntö tai ohjeistus, yksityiskohdista ja tulkinnasta kannattaa kysyä lakiasiantuntijoilta. Riittääkö käyttäjän tunnistamiseen salasana tai PIN-koodi vai pitäisikö heidät tunnistaa vahvemmin. Maksuliikenteeseen, lääketieteellisiin laitteisiin ja valtionhallinnon järjestelmiin sovelletaan omia ohjeistuksiaan ja usein edellytetään myös vaatimustenmukaisuuden osoittava tarkastus. 2. Millaista tietoa järjelmässä tallennetaan ja käsitellään. Näiden tietoturvavaatimusten toteuttaminen suojaa helposti löydettävien haavoittuvuuksien hyödyntämiseltä. Ylläpito: haavoittuvuusskannaus, päivitysten asentaminen, Bug Bounty 6. Tällöin tietoturvaongelmat voidaan tunnistaa, ennen kuin koodataan yhtään mitään. Taso 3 on tarkoitettu sovelluksille, joissa käsitellään esimerkiksi maksuliikennettä, terveystietoja tai muuta arkaluontoista, tai joissa turvallisuus ja luottamus on muuten erityisen tärkeää
Ohjelmistotestaajat kannattaa ottaa mukaan uhkatyöpajoihin, koska he voivat hyödyntää uhkaskenaarioita testien suunnitteluun jo aikaisessa vaiheessa. Uhkamallinnuksessa on oleellista miettiä, kuka voisi olla motivoitunut hyökkäämään. Toisten tekemiä tunnettuja haavoittuvuuksia käyttämissään avoimen lähdekoodin kirjastoissa tai komponenteissa voi etsiä skannaamalla paketintai versionhallintaansa. Systeemi ei ole aivan aukoton, sillä kaikille komponenteille ei haeta CVEnumeroa, ja tietoa tietoturvabugeista voi joutua metsästämään esimerkiksi projektin sähköpostilistalta. Uhkia voi analysoida niin arkkitehtuurin kuin järjestelmän ominaisuuksienkin kannalta, mutta yksi helposti lähestyttävä tekniikka on nimeltään evil user stories. Seuraavan uhkatyöpajan osallistujia voi myös ilahduttaa muunkinlainen dokumentointi, kuten lyhyehkö perustelu siitä, miksi ihmeessä tietty heikkous todettiin vähäpätöiseksi. Lisäksi testaajien työhön kuuluu kaikenlaisten erikoistapausten kokeilu, joten heidän ajattelutapansa on usein varsin sopiva uhkien ideointiin. Pihi käyttäjä, joka ei halua maksaa premium-versiosta. Sen jälkeen uhkaskenaarioita ideoidaan täydentämällä lause ”Hyökkääjän ei pitäisi voida…” Lopuksi mietitään, miten uhkaskenaariot voisivat käytännössä tapahtua ja miten niiltä voi suojautua. Tietomurto ei katso, kenen koodissa vika oli, joten tunnettujen haavoittuvuuksien kartoittaminen antaa arvokasta osviittaa rakennettavan järjestelmän heikkouksista. Termille ei ole vakiintunutta suomennosta, mutta väärinkäyttötapaukset tai pahiskäyttötapaukset kuvaavat ideaa melko hyvin. Saattaa jopa olla todennäköisempää, että teet itse kirjoitusvirheen uutta konfiguraatiota asentaessasi tai joku tiimistäsi poistaa palomuurisäännöistä sen omituisen, hyödyttömältä vaikuttavan rivin, minkä seurauksena kukaan ei enää pääsekään verkkokauppaasi. Skannaa bugit koodista Osa haavoittuvuuksista johtuu vääränlaisista asetuksista, mutta osa on koodivirheitä, omia tai toisten. Erehtyminen on inhimillistä, ja usein on kiire, joten testaajan kannattaa tutkia käyttöliittymää ja toimintoja kriittisellä silmällä: onko liian helppoa sössiä oma tai toisten yksityisyydensuoja jakamalla kaikki tiedostot koko internetin saataville ja katsella väärän henkilön potilastietoja. min kanssa, että tiettyä ominaisuutta ei kannata ollenkaan toteuttaa sen tuomien riskien takia. Tähän tarkoitukseen sopivia avoimen lähdekoodin työkaluja ovat komentoriviltä käynnistyvä tai CI/ CD-työkaluihin integroituva OWASP Dependency Check ja visuaalisen hallintanäkymän tarjoava OWASP Dependency Track. Kaupallisia työkaluja on useita. Niiden havaitsemiskyky riippuu ohjelmointikielestä, ja osa työkaluista onkin erikoistunut vain tiettyihin kieliin. Myös oman koodin tietoturvaongelmien skannaamiseen on olemassa työkaluja. Myös tietosuojanäkökulmia on hyvä ottaa huomioon. Haavoittuvuusskannerit tunnistavat, käytätkö haavoittuvia komponentteja tai käyttöjärjestelmäversiota, tai onko palvelimella tapeettomia tietoliikenneportteja ja palveluita auki. Tutkiva testaaja voi ajatella pahantahtoisesti Aivan kaikkea testausta ei voi tai ei ole järkevää automatisoida, ja etenkin uusia ominaisuuksia kokeiltaessa tai käytettävyyttä arvioitaessa ihmisen tekemä tutkiva testaus (exploratory testing) antaa nopeasti arvokasta palautetta. Virheen mahdollisuuksien määräkin vaihtelee: esimerkiksi sulautetuissa järjestelmissä käytettävässä C-kielessä turvaton muistinkäsittely ja puskurin ylivuodot saattavat aiheuttaa ongelmia, mutta korkeamman tason ohjelmointikielet usein suojaavat koodaria näiltä ongelmilta. Julkisesti raportoiduilla haavoittuvuuksilla on tyypilisesti yksilöllinen CVE-numero (common vulnerability exposure), ja tietoa eri tuotteiden ja kirjastojen tunnetuista haavoittuvuuksista ylläpidetään useissa tietokannoissa. Osa työkaluista integroituu ohjelmointiympäristöön (IDE), osan voi käynnistää kokoamisen (build) yhteydessä. Entäpä oletusasetukset. Nyt saa olla luova. Osa työkaluista tunnistaa myös tavallisimpia web-sovellushaavoittuvuuksia ja osaa tarkistaa, ovatko verkkoliikenteen salaukseen käytetyt TLS-asetukset turvallisia ja varmenteet voimassa. Kannattaa kokeilla reippaasti kaikkea kummallista: syöttää erikois41. Vähintäänkin toteutettavien suojakeinojen, esimerkiksi syötteen tarkistamisen tai salausalgoritmin vaihtamisen, toteutus kannattaa laittaa backlogille. Tutkivaan testauksen voi ujuttaa tietoturvaa koestavia asioita kahdesta suunnasta: pahantahtoisen hyökkääjän ja vahinkojen näkökulmasta. Voit myös virittää CI/CD-järjestelmäsi (continuous integration / continuous delivery) käynnistämään kokoamisen yhteydessä työkaluja, jotka tarkastelevat ohjelmistosi tietoturvaa automaattisesti. Osan toimenpiteistä, kuten koodin katselmoinnin tai automaattisen tietoturvatestauksen, voi sisällyttää myös definition of done -määritelmään. Kiristyksen tai manipuloinnin uhriksi joutunut sisäpiiriläinen. Osa niistä myös tutkii koodia ja selvittää, käytetäänkö haavoittuvaa metodia tai kutsua koodissa oikeasti. Valtiollisen tahon hyökkääjät eivät ole realistinen uhka monellekaan organisaatiolle, eivätkä kyberrikolliset tai script kiddiet bottiverkkoineen ole ainoat tahot, jotka voi kyykäyttää järjestelmäsi. Tämän riskiarvion perusteella uhkia torjuvien tai haittavaikutuksia pienentävien suojakeinojen toteuttaminen on järkevämpää. Myös virheen mahdollisuudet kannattaa kartoittaa. Sekä haavoittuvia komponentteja tunnistavat työkalut että koodivirheiden skannerit voidaan sisällyttää osaksi kehitysprosessia. Evil user stories -tekniikassa tunnistetaan ensin suojeltavat kohteet, esimerkiksi tärkeä tieto tai tärkeät järjestelmät. Jos asia olisi todettu vasta viikkoja myöhemmin, hukkaan heitetty rahamäärä olisi ollut valtava. Hyökkääjän näkökulmaa voi pohtia uhkamallinnuksen yhteydessä esitettyjen väärinkäyttötapausten eli evil user storyjen avulla. Jotkin kaupalliset tuotteet eivät jaa tietoa haavoittuvuuksistaan julkisesti, vaan tiedottavat niistä vain asiakkaidensa yhteyshenkilöille. Kun uusi äppi asennetaan tai palvelu otetaan käyttöön, olisi hyvä tarjota valmiiksi turvalliset ja tietosuojaa kunnioittavat asetukset, sillä kaikki käyttäjät eivät muista tai viitsi niitä tutkia. Kirjaston kehitystahtia ja kypsyyttä voi arvioida myös ennen kuin sen päättää sisällyttää koodiinsa: jos kehittäjiä on vain muutama ja edellisistä muokkauksista on aikaa, ei välttämättä löydy ketään korjaamaan ongelmia, jos komponentista löytyy myöhemmin ongelmia. Jotta homma ei jäisi vain uhkakuvien maalailun asteelle, on syytä dokumentoida ja arvioida tunnistettujen uhkien toteutumistodennäköisyys ja vakavuus
Jos järjestelmä paljastaa auliisti, että kokeiltu sähköpostiosoite oli oikea mutta salasana väärä, tai että SQLlausekkeen rivillä 3 on syntaksivirhe, ollaan oikeilla jäljillä. Johto hyväksyy riskit Yksikään tietojärjestelmä ei ole sataprosenttisesti turvallinen. Tämän vuoksi palvelimia kannattaa valvoa epäilyttävän toiminnan varalta. merkkejä ja kirjaimia kun pyydetään numeroita, kirjoittaa liian pitkiä tai liian lyhyitä syötteitä, antaa vääränlaista dataa, koettaa käyttää ohjelmistoa väärässä järjestyksessä tai hyvin nopeasti, toistaa sama toiminto monta kertaa peräkkäin, näprätä kaikkia parametreja ja valehdella. Esimerkiksi syötteen tarkastuksen puutteet tai liian yksityiskohtaisten henkilötietojen lokikirjaamisen asiansa osaava valkohattuhakkeri löytää alta aikayksikön. Anna valkohattuhakkereille ja tietoturva-auditoijille reilusti käyttöön sovelluksesi lähdekoodi. Nämä ovat heikkouksia, joita hyökkääjä voi hyödyntää oikean salasanan arvaamiseksi tai tietokannan sisällön ulos onkimiseksi. Pieniä puutteita voi jäädä huolellisesta testauksesta ja koodauksesta huolimatta, uusia haavoittuvuuksia löytyy koko ajan, ja vähintäänkin järjestelmää ylläpitävä taho voi yleensä käyttää sitä väärin halutessaan. Liian usein tuskastunut asiakas voi olla kohta entinen, ja Twitteriin vuodatettu turhautuneen käyttäjän manaus ei varsinaisesti edistä bisnestä. Riskiarvio on syytä päivittää aika ajoin. Vaikka näiden työkalujen laatu on parantunut vuosi vuodelta, ne saattavat silti raportoida vääriä hälytyksiä ja jättää huomiotta ihmissilmälle ilmiselviä asioita. Heitä ei hetkauta, vaikka vastassa olisi millaista spagettikoodia (erittäin pahasta liisteriklimpistä he saattavat toki huomauttaa todennäköisten ylläpito-ongelmien vuoksi) ja he varmasti myös säilyttävät ja käsittelevät koodiasi turvallisesti ja luottamuksella. Myös useamman vähäpätöiseltä vaikuttavan haavoittuvuuden ketjutus tietomurroksi asti on jotain, mikä tällä hetkellä onnistuu vain ihmisälyltä. Samoin kuin sovellusten toimintaa, palvelimien kuormitusta ja levytilaa valvotaan saatavuuden varmistamiseksi, myös tietoturvaa pitää valvoa. Vieläkö kaikki toimii oikein. Valkohattuhakkeri löytää sen, minkä työkalut missasivat On myös olemassa liuta erilaisia webja mobiilisovelluksien haavoittuvuuksiin erikoistuneita testaustyökaluja. Tämän vuoksi myös valkohattuhakkerin tekemä tietoturvatarkastus sinun sovelluksellesi mielekästä kriteeristöä vasten on järkevää. Vaikka ylläpitämilläsi palvelimilla ei olisikaan sinusta mitään erityisen luottamuksellista tai kiinnostavaa tietoa varastettavaksi, voivat ne silti olla kyberrikollisten kohde. Lähdekoodi on tarpeellinen siksi, että sen tutkiminen auttaa tunnistamaan mahdolliset ongelmapaikat, joiden toteutuksen tietoturvan voi sitten varmistaa testaamalla. Koko ruudun mittainen virheilmoitus ei toki aina ole merkki tietoturvaongelmasta, mutta ne ovat osoitus siitä, että joitain tilanteita on jäänyt huomioimatta. Useita riskejä voidaan pienentää muun muassa haavoittuvuusskannauksilla, katselmointiprosesseilla ja valvonnalla. Myös helpohkoja tietoturvatestaustyökaluja voi sisällyttää muun eitoiminnallisen testauksen sekaan. Tällaisia ovat muun muassa salausalgoritmien heikkoudet tai kovakoodattujen salasanojen käyttö. Ne käyvät dynaamisesti läpi toiminnallisuutta, etsivät heikkouksia muun muassa tunnistautumisesta ja kokeilevat erilaisia injektioita tietoturvaaukkojen löytämiseksi. Silti aina jää jonkinlainen riski tietoturvan pettämisestä. Joskus koodin lukeminen voi olla ainoa tapa löytää hankalasti ilmenevät haavoittuvuudet. Heikosti suojattujen palvelimien resursseja voidaan käyttää esimerkiksi kalastelusivujen pyörittämiseen, haittaohjelmien levittämiseen tai kryptovaluuttojen louhimiseen, joten haavoittuvia kohteita etsitään jatkuvasti esimerkiksi Shodan-hakukoneen avulla. Kannattaa kinnittää huomiota myös virheilmoituksiin: onko niissä liikaa tietoa. Lisäksi ohjelmaa voi testata, kun muisti tai levytila on aivan lopussa. Lopullisen riskin hyväksyminen on järjestelmää käyttöön ottavan organisaation johdon tehtävä. Se, että näkee satoja järjestelmiä vuosittain auttaa unohtamaan erikoisetkin yksityiskohdat. Esimerkiksi verkkosivujen salausasetukset ja niiden luotettavuudesta kertovat TLSvarmenteet voi testata vaikkapa testssl.sh-työkalulla. Erityisesti syötteen käsittelyyn kannattaa kiinnittää huomiota: vaikka varsinainen testauskohde ei hätkähtäisi siitä, että joku onnistuu syöttämään osoitekenttiin hölynpölyä, jokin muu näitä tietoja hyödyntävä taustajärjestelmä voi mennä pahasti solmuun yrittäessään tulkita näitä riimuja puhelinnumeroksi ja osoitteeksi. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että epäselvän koodin kirjoittaminen tai koodin tahallinen sotkeminen (obfuscate) olisivat mielekkäitä keinoja heikkouksien piilottamiseksi. Jos tämä jäännösriski todetaan riittävän pieneksi, sovellus tai tietojärjestelmä voidaan ottaa käyttöön. Ärsyyntyneen käyttäjän raivoakaan ei kannata aliarvioida. Tietoturvaa pitää valvoa Kun ohjelmisto on todettu riittävän hyväksi ja tietoturvalliseksi, sitä ei voi jättää itsekseen tuotantoympäristöön pyörimään. Vaikka käyttäjä tekisi kuinka kummallisia temppuja tahansa, hänen ei silti pitäisi päästä esimerkiksi tarkastelemaan toisen käyttäjän luottamuksellisia tietoja, ohittaa tunnistautumista tai muuta tarkistusvaihetta. Eikä kannata unohtaa, että kuormitustestaus on myös tietoturvan varmistamista: järjestelmästä ei ole iloa kenellekään, jos se toimii järisyttävän hitaasti tai kyykkää suuren käyttäjämäärän tai palvelunestohyökkäyksen alla. Oireita tietomurrosta voivat olla muun muassa omituisen nimiset prosessit, poikkeuksellisen iso määrä virheitä lokitiedostoissa, kirjautumiset epätavallisiin kellonaikoihin tai oudosta maantieteellisestä sijainnista, muutokset tiedostojen sisällössä tai muok2020.2 42
Myös tunnettujen haavoittuvuuksien skannaaminen sovelluksen käyttämistä kirjastoista on yleensä melko helppo automatisoida osaksi ohjelmistokehitysputkea. Sen voi toteuttaa myös avoimen lähdekoodin työkaluilla ilman investointeja kalliisiin työkaluihin. Ohjeita ja opastusta tietoturvaan OWASP top 10 Tyypilliset web-sovellusten tietoturvamokat owasp.org/www-project-top-ten Application Security Verification Standard (ASVS) OWASP:n kehittämä lista web-sovellusten tietoturvavaatimuksista ja suosituksista owasp.org/www-project-application-security-verification-standard Mobile Application Security Verification Standard (MASVS) OWASP:n kehittämä lista mobiilisovellusten tietoturvavaatimuksista ja suosituksista github.com/OWASP/owasp-masvs OWASP Cheat Sheet Series OWASP:n kokoelma ohjeita tietoturvamekanismien toteuttamiseen github.com/OWASP/CheatSheetSeries Hacker 101 Videoita tyypillisimpien web-sovellushaavoittuvuuksien toiminnasta www.hacker101.com/videos OWASP Dependency Check OWASP:n kehittämä avoimen lähdekoodin työkalu haavoittuvien komponenttien skannaamiseen owasp.org/www-project-dependency-check OWASP Dependency Track OWASP:n kehittämän avoimen lähdekoodin työkalu haavoittuvien komponenttien skannaamiseen. kausaikaleimoissa tai verkkoliikenne omituisiin osoitteisiin tai poikkeuksellisilla protokollilla. owasp.org/www-project-dependency-track Black Duck Open Hub Tiedonhakuportaali avoimen lähdekoodin projekteista. www.sonarqube.org Testssl.sh Avoimen lähdekoodin työkalu TLS-asetusten ja TLS-varmenteiden haavoittuvuuksien tunnistamiseen testssl.sh Cyber Bogies Uhkamallinnuksen pelillistämiseen tarkoitetut hahmokortit, joiden avulla voi tunnistaa järjestelmän tietoturvaa uhkaavat tahot. www.openhub.net SonarQube Staattinen koodianalysaattori, joka tunnistaa koodin tietoturvaongelmia. Ylläpitovaiheessa tietoturvaa valvotaan myös seuraamalla haavoittuvuustiedotteita ja palvelinten haavoittuvuusskannauksia sekä asentamalla tietoturvapäivitykset tuotantoja muihinkin ympäristöihin. Raportointija seurantaominaisuuksiltaan monipuolisempi kuin Dependency Check. Tärkeintä on osata ajatella: ”entä jos”. Tietoturvavalvontaa voi tehdä itsekin, mutta useiden palvelimien kaikkien tapahtumien tarkasteleminen ja selvittäminen on aikaa vievää puuhaa. On totta, että murtotestaus vaatii paljon harjoittelua ja kryptografisten algoritmien ymmärtäminen matemaattista osaamista. 43. Mistä lähteä liikkeelle. Palvelussa on listattu projekteista mm. Ymmärrystä ja tietoturvaosaamista kannattaa kartuttaa esimerkiksi tietoturvallisen koodaamisen koulutuksessa tai tietoturvatestauskurssilla. github.com/nixu-corp/NixuCyberBogies www.nixu.com/fi/blog/gamify-your-threat-modeling-nixu-cyber-bogies Citysec.fi Suomalaisen tietoturvayhteisön tapahtumat eri kaupungeissa samassa kalenterissa. Liikkeelle voi lähteä esimerkiksi uhkamallinnuksesta, sillä sen avulla tietoturvaongelmia voi löytää jo varhaisessa vaiheessa eikä siihen tarvita erityisiä työkaluja. Kaikkien ei kuitenkaan tarvitse olla hakkereita tai kryptomatemaatikkoja. Useat yritykset käyttävätkin apunaan SOC-palvelua (security operations center), johon valvonta on ulkoistettu. Se johtuu jo siitä, että tietämystä uusimmasta uhkatiedosta pitää kartuttaa koko ajan voidakseen tulkita lokitapahtumat ja tietoliikenneyhteydet normaaliksi tai epänormaaliksi. Jos tämä lista toimenpiteistä vaikuttaa pitkältä, kannattaa lähteä liikkeelle asia kerrallaan ja sovittaa uusi menetelmä omaan ohjelmistokehitysprosessiin. Jokaisen ohjelmistokehityksen parissa työskentelevän kannattaisi välillä pohtia, voisiko ohjelmistoa käyttää muulla tavalla kuin on tarkoitettu. Myös tietoturva-aiheisista uutisista voi tulla eteen esimerkkejä muiden vastaavien järjestelmien tietoturva-ongelmista tai muiden ratkaisuista, joita voi soveltaa omaankin projektiin. Kannattaa tutustua myös lähialueen tietoturva-aiheisten tapahtumien tarjontaan. Tietoturvaa ei tarvitse mystifioida. kehittäjien määrä, kehitystahti, arvio koodin kypsyysasteesta ja tunnetuista haavoittuvuuksista
Käyttötarkoituksen ja ulkoasun valinnan jälkeen vuorossa oli projektiin tulevien osien valinta. Tällä nyt rakennettavalla näppäimistöllä puolestaan on tarkoitus pääasiassa kirjoittaa englantia. Muoto käyttötarkoituksen mukaan Tämä näppäimistö tulee pelikoneeseen toiseksi näppäimistöksi, kaveriksi Irisnimiselle näppäimistölle. Lopeta haaveilu ja tee se itse: unelmiesi näppäimistö odottaa rakentamistaan! Teksti ja kuvat: Ville-Pekka Karhu Mekaaniset näppäimistöt Mekaanisessa näppäimistössä kytkin toimii yleensä jousella tai muulla mekaanisella tavalla. Muutama aikaisempi näppäimistöni on ollut ortolineaarinen, joten nyt kokeilen hiukan tavallisempaa näppäinasettelua. Totesin mekaanisten kytkinten tuntuman mukavaksi, mutta en oikein löytänyt suoraan kaupasta sopivaa omaan käyttöön. Tässä artikkelissa rakennettava näppäimistö lienee jo kuudes, jonka rakennan itse valmiista osista. Lisäksi näppäimet on järjestetty tasariveihin sekä pystyettä vaakasuuntaan. Vastaavasti kytkimen noustessa ylöspäin piiri avautuu. Kun mekaanista kytkintä painetaan alaspäin, tietyssä kohtaa liikettä syntyy suljettu piiri – yleensä kahden metallilevyn välille. Iris on kompakti split-näppäimistö, eli koko näppäimistö on jaettu kahteen osaan, jotka ovat pelikuvat toisistaan. Itse pelaaminen hoidetaan Iriksen vasemmalla puoliskolla. 2020.2 44. Ortolineaarisessa näppäimistössä kaikki näppäimet ovat muodoltaan neliöitä ja lähtökohtaisesti samankokoisia. Sen jälkeen, 2000-luvun alkupuolella, siirryin käyttämään Logitechin pelinäppäimistöjä. Kytkin toimii siis kuin valokatkaisin. Tuntuman lisäksi näppäimistössä on minulle tärkeää mahdollisuus valita halutunlaiset kytkimet ja käyttötarkoitukseen sopiva näppäinasettelu sekä se, että näppäimistö on ohjelmoitavissa. Yksi etu ortolineaarisuudessa on näppäinten sijainti mahdollisimman lähellä kotiriviä eli riviä, jossa QWERTY-näppäinasettelussa ovat Fja J-kirjaimet. Tämä saa aikaan signaalin, joka kulkee mikrokontrollerille. Ulkonäöllisesti näppäimistöstä oli tarkoitus tehdä cyberpunktai scifi-tyylinen. Tämän projektin näppäimistö on kooltaan 60 % ja siinä näppäimet ovat perinteisemmin eri linjassa keskenään Unelmien näppäimistö. Haaveiletko sinäkin näppäimistöstä, jossa näppäinasettelu ja kytkimet vastaavat juuri sinun tarpeitasi ja jonka ulkoasu istuu täydellisesti työpisteeseesi. Ortolineaarinen näppäimistö on vain yksi vaihtoehto muiden joukossa, eikä siis välttämättä paras, mutta mielestäni se on tutustumisen arvoinen. Muutama vuosi sitten palasin kuitenkin mekaanisten näppäimistöjen pariin – innoituksena kokeilemiseen toimi kaverin mekaanisen näppäimistön testaaminen laneilla. Tämän seurauksena päädyin rakentelun ja kokeilun kautta etsimään itselleni täydellistä näppäimistöä. RAKENTELU E nsimmäiset kokemukseni mekaanisista näppäimistöistä ovat peräisin jostain 90-luvun puolivälistä, kun sain PC-raudan mukana Acerin mekaanisen näppäimistön
Piirilevyyn on myös mahdollista asentaa yksiväriset ledit kytkimille, mutta niitä en tähän projektiin toistaiseksi asenna. Melko usein erikoisemmat näppäinhatut myydään yhteisostona joko Dropin kautta tai jonkin mekaanisiin näppäimistöihin erikoistuneen verkkokaupan kautta. Pääasiassa kirjoitukseen tarkoitetuissa kytkimissä en kaipaa tuntopisteellisten kytkinten tuomaa vastetta näppäintä painaessa, ja napsuvat kytkimet ovat kotona illalla käytettäessä yleensä liian äänekkäät. Näppäimistön kokoaminen Osien valinnan, tilaamisen ja saapumisen jälkeen päästäänkin itse kokoamiseen. Näppäinhattujen profiiliksi valitsin GMK:n lähinnä sen takia, että tasainen hattujen profiili sopii minulle paremmin kirjoituskäyttöön. porrastettuina (staggered), eivätkä laidoilla olevat näppäimet ole samankokoisia kuin kirjainnäppäimet. Esimerkkejä napsuvista kytkimistä ovat Cherry Blue, Kailh BOX Blue ja Gateron Green. 45. Pikaliittimet saattavat rajoittaa suoraan piirilevylle tulevien kytkinten käyttöä, mutta tästä ongelmasta selviää leikkaamalla kytkimen pohjasta muoviset tapit pois. Näppäimistön ohjelmointiin haluan käyttää QMK:ta, jota valittu DZ60-piirilevy tukee. Pikaliitinten ansiosta siis välttyy kolvaamiselta ja kytkinten vaihto toiseen malliin onnistuu myös helposti. Vakauttimien käyttäminen on lähes pakollista ainakin välilyönnin kanssa ja suositeltavaa myös muiden isompien näppäinhattujen kanssa. Näppäinhattuihin en tarvitse skandinaavisen asettelun merkkejä, koska tarkoitus on kirjoittaa vain englantia. Napsuvassa (clicky) kytkimessä on kohta, josta kuuluu naksahtava ääni painalluksen tunnistamiseksi. Ei ole mitenkään erikoista joutua odottamaan tilaamiaan näppäinhattuja yli vuoden. Isoimpien näppäinhattujen tasapainotukseen päädyin käyttämään Cherryn vakauttimia (stabiliser). Skandinaavisessa asettelussa on ääkköset ja muutama erikoismerkki on eri paikassa. QMK:ssa pidän erityisesti sen monipuolisuudesta ja hyvistä työkaluista. Teemaan sopivat MiTo GMK Pulse -näppäinhatut löytyivät Dropin yhteisoston kautta. Muita yleisimmin käytettyjä profiileja ovat esimerkiksi SA ja MT3. Yleisimmin käytetyt mekaaniset kytkimet Tuntopisteellisessä (tactile) kytkimessä on kohta, jossa kytkin antaa mekaanisen vasteen, eli painaessa tuntuu pieni pykälä. Apuna tähän voi käyttää esimerkiksi Osat valmiina kokoamiseen. On syytä kokeilla jokaisen kytkimen kohdan toimivuus piirilevyltä oikosulkemalla esimerkiksi pinseteillä kytkinten juotoskohdat ja toteamalla, että jokaisen kytkimen kohdalta tulee syöte tietokoneelle. DZ60-piirilevy vaatii jonkin verran kolvaamista, koska kytkimet pitää asentaa itse. Ensimmäisenä, ennen kuin aloittaa kolvauksen, on suositeltavaa testata piirilevyn toimivuus. Lineaarisessa (linear) kytkimessä liike on tasainen koko kytkimen painalluksen ajan. Yksittäisten ledien jälkiasennus on kohtuullisen helppoa, kunhan varmistaa, että valittujen kytkinten läpi voi viedä ledien jalat. Kolvilla tai kolvitta Piirilevyksi valikoitui DZ60 rev 3.0 pääasiassa kahdesta syystä: piirilevy tarjoaa useita mahdollisuuksia toteuttaa näppäinten asettelut, ja lisäksi se sisältää valmiiksi taustavalaisuun tarkoitetut rgb-ledit. Kalliin hinnan lisäksi ryhmätilausten huonona puolena ovat usein pitkäksi venyvät toimitusajat ja ainaiset myöhästymiset. Jos ei halua kolvata ollenkaan, voi valita piirilevyn, jossa on pikaliittimet kytkimille valmiiksi asennettuna. Koteloksi päädyin valitsemaan KeyboardBellen suunnitteleman ja 3D-tulostaman 1985-mallinimellä kulkevan hivenen läpikuultavan muovikotelon. Kotelon tulostusjälki on hyvälaatuista, ja värivalinta sopii mielestäni cyberpunk-teemaan, jota ulkonäöllisesti lähdin tavoittelemaan. Tuotteen ostoon voi osallistua tietyn aikaa. Drop on yksi suurimmista paikoista, joista löytyy erilaisia näppäinhattuja ja kaikkea muutakin näppäimistöihin liittyvää. Tällaisia kytkimiä ovat esimerkiksi Cherry Brown, Kailh Brown ja Gateron Brown. Kytkimet, hatut, kotelo Kytkimiksi tähän projektiin valikoitui ZealPC:n valmistamat lineaariset Tealios v2 -kytkimet. Lineaarisia kytkimiä ovat esimerkiksi Cherry Red, Gateron Red ja Tealios V2. Osassa napsuvia kytkimiä on myös tuntopisteellinen vaste. Tuotteen saa saa joko nopealla aikataululla halvemmalla tai – kuten yleensä näppäinhattujen kohdalla käy – hitaasti kalliilla. Pikaliittimiä käytettäessä olisi hyvä käyttää myös kytkinlevyä, jolloin kytkimet pysyvät paremmin paikallaan
Piirilevyn toiminnan testaamisen jälkeen asennetaan vakauttimet piirilevyyn. DZ60-piirilevyssä on ohjain valmiiksi asennettuna ja ohjelmoituna, joten näppäimistö on periaatteessa tässä vaiheessa käyttövalmis. Omassa tapauksessani näppäimistö ei kuitenkaan vielä ollut valmis, sillä valitsin asettelun, jossa on mukana nuolinäppäimet oikeassa laidassa kahdessa eri rivissä. 2020.2 46. Seuraavaksi onkin aika kiinnittää loput kytkimet piirilevylle ja samalla tarkistaa, että näppäimet tulevat oikeisiin kohtiin haluttuun asetteluun nähden. Ulkonäöllisesti olen lopputulokseen kohtuullisen Piirilevyn tarjoama haaste kytkinten sijoittelulle. Rakennusprojekti oli mukava toteuttaa ja kohtuullisen nopea koota kolvaamisen vähyyden takia. Tässä vaiheessa tulee varmistaa, että kytkinten molemmat pinnit tulevat piirilevyn toiselle puolelle näkyville ja että kytkimet ovat perillä asti kytkinlevyssä. Kytkimet napsautetaan ensin kytkinlevyyn kiinni ja sen jälkeen kohdistetaan piirilevyllä oleviin reikiin. Tähän projektiin valittu piirilevy on helppo kolvata, koska vain kytkimet tarvitsevat juottamista. Pienimmissä näppäimistöissä puuttuvat näppäimet – esimerkiksi nuolet – tuotetaan näppäinyhdistelmillä. Kolvaamisen jälkeen on jälleen hyvä testata kaikki kytkimet ja niiden toimivuus. Kytkinten liittäminen piirilevylle kannattaa aloittaa nurkissa olevista kytkimistä, jolloin kytkinlevyn ja piirilevyn saa helpommin pysymään kiinni toisissaan, mikä helpottaa loppujen kytkinten asentamista. Tealios V2 ja vakautin. konaisuus voidaan kiinnittää koteloon ja näppäinhatut laittaa paikoilleen. Rakentaisitko oman näppäimistösi. Asettelun suunnitteluun käytin QMK Configuratoria ja sillä luodun laiteohjelmiston poltin rautaan QMK Toolboxilla. Keyboard Checker -verkkosivua, joka näyttää, mitä kytkintä milloinkin painetaan. 40 %: pelkästään kirjaimet ja muuntonäppäimet. Piirilevyssä on kaksi erikokoista reikää vakauttimille, joten ne voi asentaa vain oikein päin. Kytkinten toiminnan varmistamisen jälkeen koTyypillisiä näppäimistöjen kokoja Mekaanisten näppäimistöjen koot merkitään usein prosenttiosuuksina niin kutsutusta täysikokoisen näppäimistön leveydestä. Apuna voi käyttää edellä mainittua testaussivua. Kun kytkinten paikat on varmistettu, ne voidaan kolvata kiinni piirilevyyn. Useimmiten tämän kokoisessa näppäimistössä ei ole nuolinäppäimiä ollenkaan, ne ovat alimmalla rivillä kaikki vierekkäin tai ne on ohjelmoitu näppäimistössä muiden näppäinten ”alle” . 80/87 %: (tenkeyless) erillinen numeronäppäimistö puuttuu. Haastetta kuitenkin tuotti saada kytkimet oikeille kohdille, jotta näppäinhatut asettuivat halutuille paikoille. Cherryn vakauttimien kiinnitys tapahtuu työntämällä kantaosat piirilevystä läpi. Kun kulmissa olevat kytkimet on kiinnitetty, ne voidaan kolvata piirilevylle. 60 %: funktionäppäimet ja navigointiosuus (myös nuolinäppäimet) puuttuvat. Toki täysikokoistenkin näppäimistöjen näppäinten määrissä on maakohtaisia eroja. Jälkimmäisessä tapauksessa QMK:ssa käytetään niin kutsuttuja raise/lower-kerroksia. Kaikkia kolmea vaihtoehtoista tapaa kokeilleena tiedän, että ne eivät sovi minun käyttööni, joten seuraavaksi olikin aika ohjelmoida näppäimistön asettelu QMK:lla uusiksi
Osaluettelo • KeyboardBelle 1985 3D-tulostettu kotelo n. 250 € (drop.com) • Tealios V2 -kytkimet n. 45 € (keyboardbelle.com) • DZ60 REV 3.0 USB-C n. 70 € (zealpc.net) LINKKEJÄ Iris-näppäimistö keeb.io Drop-kauppa drop.com Keyboard Checker keyboardchecker.com QMK qmk.fm QMK Configurator config.qmk.fm QMK Toolbox qmk.fm/toolbox 47. tyytyväinen, mutta olen kuitenkin jo tilannut toisen näppäinhattusetin kokeiltavaksi tähän projektiin. 15 € (useita kauppoja) • Piirilevylle tulevat Cherry-vakauttimet n.10 € (useita kauppoja) • MiTo GMK Pulse -näppäinhatut n. Todennäköisesti päädyn vielä asentamaan yksittäiset ledit per näppäin, koska taustavalaisu ei KeyboardBellen kotelon kanssa ollut riittävän kirkas. Toisaalta on hyvä osata odottaa sitäkin, että paranneltavaa jää ja projektin hiominen jatkuu, vaikka näppäimistö olisikin jo käyttökelpoinen ja periaatteessa valmis. 35 € (useita kauppoja) • Alumiininen levy kytkimille n. Kun vielä uusia tarpeita ilmenee, pian näppäimistöjä on jo kuusi ja seuraavakin projekti jo suunnitelmissa. Valmis näppäimistö. Tällaisessa projektissa näkee lopputuloksen nopeasti – ja saahan samalla vaikkapa oman työpisteen ulkoasua päivitettyä. Suosittelen näppäimistön rakentamista kaikille niille, joita kiinnostaa yksilöllinen näppäimistö omilla valinnoilla
• Itse striimauspalvelu, kuten Twitch tai YouTube, jota käytetään sisällön välittämiseen vastaanottajille. TEKNIIKKA U seimmat meistä ovat tottuneita striimattujen materiaalien katsojia. OBS Studio on ominaisuuksiltaan varsin kattava avoimen lähdekoodin ohjelmisto ja mahdollistaa hyvin monenlaiset eri toteutukset striimin tuotantoon. Nykyiset älypuhelimet kykenevät myös striimaamaan hyvälaatuista videokuvaa verkkoon, joten lähetyksen voi tehdä vaikka reissun päältä. Toki jos tarkoituksena on striimata vain omaa pelikuvaa, tämä hoituu myös nVidia ShadowPlayn avulla, mikä vaatii kuitenkin nVidian näytönohjaimen. Käyttö vaatii tunnuksien tekemisen. StreamLabs antaa vaihtoehtoja myös erilaisten graafisten elementtien ja vaikkapa live-chatin lisäämisen videoon. Tietokoneiden kasvanut teho ja tietoverkkojen nopeutuminen on tuonut mahdollisuuden tehdä HDTV-tasoista lähetystä miltei joka kotiin ja jopa taskun pohjalle. Esimerkkinä mainittakoon Facebookin ja Instagramin live-toiminnallisuus. Tässä jutussa käymme läpi striimin tekemisen perusasiat sekä raapaisemme pintaa laajemmistakin tuotannoista. Laitteisto taskussasi Perustasolla striimaukseen tarvitaan seuraavat osat: • Kuvaja äänilähde, esimerkiksi web-kamera tai mobiililaite. Sen käyttö on helppo aloittaa, sillä sovelluksesta löytyy työkalu, jolla lähetysasetusten asettaminen tapahtuu automaattisesti. Yksinkertaisimmillaan tämän voi tehdä niin, että otetaan älypuhelin, asennetaan siihen tarvittava sovellus ja kirjaudutaan striimauspalveluun. Tietokoneella yksinkertaisin ja yleisin ratkaisu on hankkia webkamera ja käyttää esimerkiksi avoimen lähdekoodin OBS Studio -ohjelmaa lähetyksen tekoon. Kun asetukset ovat kunnossa, tarvitsee vain lisätä kuvalähde OBS Studion Sources-näkymään. Aina ei välttämättä erillistä striimaussovellusta edes tarvita, sillä eri sosiaaliset mediat ovat lähteneet mukaan myös livevideoiden maailmaan. OBS:n scenet ja sourcet. STRIIMIEN ALKULÄHTEILLÄ Teksti: Teppo Kauppinen Kuvat: Teppo Kauppinen, Mitol Meerna 2020.2 48. Yksi suosittu mobiilisovellus striimaukseen on StreamLabs: Stream Live, joka mahdollistaa striimauksen YouTubeen ja Twitchiin. Onko mielessäsi ohjelmanumero, mutta tekninen puoli kaipaisi sopivan alkupotkun. Mobiilistriimaus on varsin suosittua niin kutsuttuja IRLstriimejä tehtäessä, eli kun halutaan tehdä striimiä jokapäiväisestä elämästä, esimerkiksi kavereiden kanssa puistossa hengailemisesta. Tässä jutussa ei puhuta kuitenkaan Netflixistä, HBO:sta tai Amazon Primestä. Sen sijaan keskitymme livestriimauksen tekemiseen eli siihen, miten livesisältöjä tuotetaan eri palveluihin – kuten YouTubeen ja Twitchiin – reaaliajassa. Kirjoitushetkellä tämä työkalu on tosin vielä beetavaiheessa. Lähetyksen tekeminen on siis mahdollista ja mielekästä yhä laajemmalle joukolle ihmisiä. Tämä tapa toimii silloin, kun tehdään yhden kuvalähteen striimejä, eli kuvataan vaikkapa itseä tekemässä jotain. • Enkooderi, kuten NVENC tai ffmpeg kuvan ja äänen pakkaamiseksi käytetyn striimauspalvelun vaatimaan muotoon. Samalla tavalla sovellukseen voi myös lisätä ruudunkaappauksen tai vain tietyn peSuoratoisto eli striimaus on kasvattanut suosiotaan tasaisesti vuosien ajan. PC:llä pidemmälle Kännykällä striimaaminen ei ole kaikkien juttu
Oheisessa kuvassa näkyvät asetukset ovat hyvä lähtökohta siihen, miten taataan, ettei striimin äänenvoimakkuus nouse suhteessa liian korkeaksi. Tänä päivänä kokoonpanoon kuuluu peli-pc:n lisäksi useampi kamera, erillinen OBS Studiota pyörittävä PC videomikserinä, Yamahan digitaalinen äänimikseri, useita mikrofoneja sekä erinäisiä ratkaisuja koko järjestelmän hallintaan. Yksi käytetyimmistä on Chroma Key, jota käytetään green screenin kanssa irrottamaan kohde tietyn värisestä taustasta. Koostamalla useita lähteitä samaan sceneen voidaan luoda kuva kuvassa -tyyppisiä ratkaisuja. Tämä onnistuu helposti lisäämällä suotimeksi erityinen LUFS-mittari, esimerkiksi YouLean Loudness Meter 2. lin kaappauksen käyttäen sisäänrakennettuja työkaluja. Perinteisesti CPU-enkoodauksella (x264) on saavutettu hieman parempi kuvanlaatu, mutta uusissa NVIDIAn Turing-arkkitehtuurin pohjautuvissa korteissa oleva NVENC-enkooderi on muuttanut tilanteen. Vähitellen setin ympärille alkoi ilmestyä uusia komponentteja. Nälkä kasvaa syödessä Oma harrastuneisuuteni on niin sanotusti lähtenyt lapasesta, ja kotiini on vuosien varrella rakentunut pienimuotoinen TV-studio. Oheisessa kytkentäkuvassa on kuvattu karkealla tasolla, miten tällainen järjestelmä on mahdollista kytkeä toimintaan perusasennuksen jatkoksi. Suotimista puheen ollen OBS sisältää myös useita suotimia kuvalle. Tämän mittarin avulla voidaan tarkistaa, että uloslähtevä ääni on esimerkiksi EBU R128 -standardin mukainen eli tasoltaan -23 LUFS (Loudness Unit Full Scale). Tämän setin kamerat kiinnittyvät videomikseriin joko suoraan USB:llä tai erillisten videokaappauskorttien avulla. Tämä on yleisesti käytössä oleva standardi TV-maailmassa, kuten esimerkiksi Ylen tuotannoissa. Yksi mielestäni merkityksellinen ja helppo asia tehdä on varmistaa, että äänenvoimakkuus ei missään tilanteessa nouse liian suureksi. Erityisesti mikrofonilinjalle tämän käyttö on erittäin suotavaa. Avuliaat verkkoteknologiat Striimiä on mukavinta katsoa, kun se ei pätki eikä sen kuva laahaa äänen jäljesYläkiva: OBS:n videoasetukset Twitchiä varten. Asetuksia säätäessä on hyvä myös huomioida, että niitä ei kannata vääntää äärimmäisen kireiksi, vaan kannattaa etsiä sopiva kompromissi laadun ja kulutetun konetehon välillä. Ensimmäiseksi kannattaa asettaa äänelle kompressori käyttäen OBS:n sisäänrakennettuja suotimia. Twitch-striimeissä -23 LUFS voi kuitenkin kuulostaa hieman hiljaiselta, joten hyvä LUFS-arvo kyseiselle alustalle on -16 LUFS. Kaikki äänet reititetään Yamaha 01v -digitaalimikseriin, jossa koostetaan striimiin uloslähtevä ääni, VOIP-palveluun lähtevä ääni sekä paikalliseen kuunteluun tarkoitettu ääni. Ei siis haittaa, vaikka välillä mentäisiin yli tai ali ohjearvosta, kunhan keskiarvoisesti pysytään halutun arvon läheisyydessä. Aloitin pienellä setillä: yksi tietokone, halpa webkamera ja tavallinen pelikäyttöön tarkoitettu kuulokemikrofoni. Jokaisella striimauspalvelulla on kuitenkin omat vaatimuksensa ja suosituksensa lähetettävälle videolle, joten ne kannattaa aina käydä läpi varmuuden vuoksi. Alakuva: Kompressori asetettuna sisääntulevan äänen linjaan. Valaistuksen merkitystä ei kannata muutenkaan vähätellä, sillä hyväkään kamera ei voi taikoa hyvälaatuista ja kohinatonta kuvaa pimeästä huoneen nurkasta. NVENC-enkooderin käyttäminen ulkoistaa striimin pakkauksen kokonaan näytönohjaimella sijaitsevalle erilliselle enkooderille, ja tällöin CPU:ta voidaan käyttää esimerkiksi raskaampaan äänen prosessointiin. Erilaisten liitännäisten avulla sen toiminnallisuuksia voi laajentaa rajattomasti, mikäli vain tietokoneessa tehot riittävät. Muut kuvalähteet, kuten peli-pc, sen sijaan välitetään videomikserille verkon yli käyttäen NDI-protokollaa. Äänessä saa kuitenkin olla dynamiikkaa, sillä se luo ääneen eloa. Se ei päästä äänenvoimakkuutta korvia rikkovalle tasolle, mutta saa sen aikaan menettämättä äänenvoimakkuuden vaihteluita eli dynamiikkaa. Löytyypä pöydältä myös versio clock-8001-lähetyskellosta. Keskellä: OBS:n enkooderiasetukset Twitchiä varten. Twitch tarjoaa sivuillaan hyvät esimerkit asetuksista erilaisille sisältötyypeille (stream.twitch.tv/encoding/), jotkaovatkin varsin yleispätevät, oli palvelu mikä tahansa. Vaikka asetukset voikin tehdä automatiikan avulla, kannattaa niiden viilaamiseen käyttää hieman aikaa. OBS Studion ominaisuudet eivät kuitenkaan rajoitu vain yksinkertaiseen striimaamiseen. 49. Näin striimiä on heti paljon mukavampi kuunnella. Green screen on AV-alalla käytetty yleistermi kuvaamaan äärimmäisen kirkkaan väristä taustakangasta. Green screenin kanssa toimiessa valaistus nousee erittäin tärkeään rooliin, sillä tausta täytyy saada mahdollisimman tasaisen väriseksi, eli siihen osuvan valon tulee olla tasainen kuvan jokaisessa kohdassa. Kompressori toimii siis eräänlaisena rajoittimena tässä yhteydessä
Network Device Interface eli NDI on suhteellisen uusi verkkorajapinta. Suorien lähetysten tekijöiden pohdittavina on useita eri vaiheita tietoverkkoihin liittyen. Sen käyttö mahdollistaa videon siirron IP-verkoissa matalalla latenssilla, joskin se syö reilusti kaistaa. Newtek julkaisi NDI:n maksuttomana vuonna 2016, ja sitä kehitetään aktiivisesti. Käyttötapauksesta riippuen tämä ei välttämättä ole ongelma, etenkin jos kaikki kuvalähteet ovat NDI|HX-kuvalähteitä. Finnish Game Jamin tapauksessa asia hoidetaan niin, että jokainen pelijameihin osallistuva ”jamisaitti” lähettää Twitchiin oman striiminsä, josta päästriimi poimii kunkin lähetyksen videomikseriin omaksi kuvaja äänilähteekseen. Se tarvitsee kuitenkin lisäkseen niin sanotuksi masterlaitteeksi joko Dante Via -sovelluksen, joka on myös edullinen (yhdessä DVS:n kanssa hankittuna noin 60 €), tai Dantea puhuvan mikserin, joka on se kalliimpi vaihtoehto (yli 1000 €). NDI:n avulla on myös mahdollista tuoda striimiin overlay-grafiikoita erilliseltä tietokoneelta. Jos kokoonpanossa on myös muita kuvalähteitä, joudutaan käyttämään viivesuotimia synkronoimaan kaikki kuvaja äänilähteet. Olimme edellisenä vuonna tehneet jo suunnilleen samalla porukalla vastaavan striimin, jossa kokosimme usealta paikkakunnalta lähetettäviä web-kamerastriimejä yhteen päästriimiin. Lisäksi Dante toimii parhaiten niin sanotussa zero config -verkossa, joten sillekin on hyvä järjestää oma verkkonsa kahdennettuine kytkimineen. Myös älypuhelimia voidaan käyttää NDI-kameroina erillisten sovellusten avulla. Yksi näistä ratkaisuista on Audinanten Dante-protokolla. Olen onnistunut tukkimaan kytkimiä lähettämällä sekä Dantea että NDI:tä saman kytkimen läpi, vaikka olin konfiguroinut ne käyttämään omia virtuaaliverkkojaan. Samaa periaatetta käytetään myös esports-tuotannoissa, kun tehdään esimerkiksi erikielisiä selostuksia niin sanotun cleanfeedin (lähetys ilman alkuperäistä selostusta) päälle. Ympäri Eurooppaa sijainneet kotistudiot lähettivät omat striiminsä Suomessa sijainneeseen lähetysyksikköön, josta tehtiin varsinainen partystriimi. Tuotantoa etänä Entäpä jos halutaan yhdistää useammassa fyysisessä paikassa tehtävät lähetykset yhdeksi isoksi kokonaisuudeksi. Danten miinuspuolina mainittakoon siis kovat verkkovaatimukset sekä se tosiasia, että Dante on saatavilla ohjelmistopohjaisena vain Windowsja Mac-ympäristöille. Speksin mukaan maksimiviive on 10 millisekuntia, mutta tyypillisesti käytössä on pienemmät viiveet, useimmiten 2,5 tai 5 millisekuntia. 2020.2 50. sä. Se laskee verkkoliikenteen määrää huomattavasti, noin 10 Mb/s:n tasolle FullHD-videolla, mutta lisää toisaalta viivettä kuvaan. Äänen synkronoinnin kanssa tämä aiheuttaa kuitenkin ylimääräisiä haasteita. Dante on erittäin tarkka verkkoviiveistä, sillä se asettaa jokaiselle paketille elinajan eli TTL:n. Kokemukseni mukaan yksittäinen FullHD-videostriimi NDI:n yli tarvitsee noin 100 Mb/s tiedonsiirtokaistaa, ja yleensä normaali kotiverkko joutuu jo tässä koetukselle. Tapahtuma järjestettiin tammikuun lopulla, mutta suunnittelu alkoi jo edellisenä kesänä, kun kokoonnuimme Finnish Game Jam ry:n vapaaehtoisten kanssa mökille suunnittelemaan tulevia tapahtumia. Myös Finnish Game Jam on tehnyt tätä jo useamman vuoden ajan yhdistäen striimit eri puolilta Suomea yhteen päästriimiin. Dante ei ole ilmainen, mutta Dante Virtual Soundcardin lisenssi on suhteellisen edullinen (noin 30 €). Noin 48 tuntia striimiä tauotta Finnish Game Jam vuosimallia 2018 oli tapahtuma, jossa olin tekemässä koko tapahtuman ajan kestävää striimiä. Myös äänelle on olemassa IP-pohjaisia ratkaisuja. Näin voidaan kaapata vaikkapa mobiilipelikuvaa älypuhelimesta osaksi muuta striimituotantoa. Viime vuosien teknologinen kehitys on puhaltanut tällekin työmaalle uutta tuulta purjeisiin. Striimin koontistudio on toiminut vuosien varrella ainakin Helsingissä, Tampereella ja Kotkassa. NDI:stä on kuitenkin olemassa myös pakattu versio, NDI|HX. Tällä kertaa halusimme panostaa tuotantoarvoihin hieSTREAM-PC, LÄHETTÄVÄ JUKEBOX KUVA JA ÄÄNI nettiin MIKROFONIT ÄÄNIMIKSERI KAMERAT YKSINKERTAINEN TUOTANTO LAAJEMPI TUOTANTO kaikki äänet pelikuva peliäänet mainosääni kaikki äänet grafiikat NDI KUUNTELU ÄÄNITARKKAILU videomikseri PELI-PC GRAFIIKKAKONE Stream-kytkennät, perusasennuksesta laajempaan tuotantoon. Esimerkiksi Revision-demoparty toteutti striiminsä tänä vuonna tällä ajatuksella. Sen avulla voi kuitenkin käyttää useita eri tietokoneita kuvalähteinä ilman kalliita videokaappauskortteja. NDI tukee alfakanavaa ja mahdollistaa siten läpinäkyvyydet videokuvassa. NDI:n kanssa toimiessa on kuitenkin huomioitava, että se on syytä pitää omassa verkossaan ja mielellään yksin sille tarkoitetuissa kytkimissä
Suunnittelimme aikataulun ja ohjelmasisällöt etukäteen ja rekrytoimme sopivaa porukkaa juontamaan lähetystä. Tapahtuman aikana tehtiin jonkin verran uudelleenkonffausta, siirreltiin kameroita ja viriteltiin mikkejä kulloinkin meLinkkejä LUFS-arvosta: www.sweetwater.com/ insync/what-is-lufs-and-why-should-i-care/ OBS Project: obsproject.com Youlean Loudness Meter: youlean.co/youlean-loudness-meter NDI: ndi.tv clock-8001: /gitlab.com/Depili/clock-8001 nossa olleen ohjelmanumeron mukaan. Koska yhdistyksellä ei ollut varaa vuokrata kalustoa, emmekä saaneet yhteistyösopimusta aikaan, lähdin keräilemään kalustoa omista ja kavereiden varastoista. Grafiikkakoneen ja videomikserin välinen liikenne toteutettiin NDI:llä. Päämiksaus oli tietenkin striimiin uloslähtevä ääni, ja lisäksi tehtiin kaksi eri monitorilinjaa eli kuuntelua juontajille. Näissä katselimme videoita menneiltä vuosilta ja puhuimme pelijameista Suomen näkökulmasta. Koska tapahtuma oli samaan aikaan menossa myös monella muulla paikkakunnalla ja meidän studiomme sijaitsi Tampereella, olimme koonneet jälleen ”striimirullan” muiden paikkakuntien striimeistä. Mikrofoneiksi valikoitui neljä kappaletta halpoja kiinalaisia nappimikrofoneja kotitekoisten adapterien kanssa. Ääniä reititettiin myös grafiikkakoneesta ja juontajan läppäristä äänitiskiin, ja lähteviä ääniä tuotettiin kolme eri versiota. Koska meillä ei ollut käytössä kuin yksi NDI-striimi, totesimme, ettei NDI-verkkoa tarvita tällä kertaa, vaan ajoimme kaiken samassa verkossa. Otin päävastuun tekniikan suunnittelusta. Lisäksi otimme välillä videokonferenssiyhteyden Joensuun saitille ja juttelimme niitä näitä studioiden välillä. Niitä pystyi siis hyvin näyttämään tekemässämme päästriimissä aina, kun meiltä ei ollut omaa ohjelmaa tulossa. EBU R128 European Broadcast Unionin määrittelemä äänenvoimakkuusstandardi, jonka ohjearvo äänenvoimakkuudelle on -23 LUFS. Lisäksi otimme yhdellä HDMI-kaapparilla juontajan kannettavasta kuvan videomikseriin, sillä halusimme myös tehdä videohaastatteluja suorana. NDI|HX NDI High Efficiency, h264-pakattu versio NDI:stä. Joensuussa oli toinen pelijamistudio, josta tehtiin laadukasta ohjelmaa. Olimmekin varanneet heille päästriimin ohjelmasta ohjelmapaikkoja, joissa heidän ohjelmaansa ajettiin myös ulos. PGM Program, esimerkiksi PGM-kuva eli uloslähtevä kuva. Äänipuolta lähdettiin rakentamaan vanhan sotaratsun, Yamaha 01v:n – kavereiden kesken Oivan – ympärille. Termejä NDI Network Device Interface. Päätimme, että striimi olisi perinteen mukaisesti saatavilla koko tapahtuman ajan, tässä tapauksessa 48 tuntia putkeen. Eiväthän ne mitään huippulaatua olleet, mutta budjettiratkaisuun enemmän kuin hyviä. Loppujen lopuksi päädyimme kokoonpanoon, jossa meillä oli kaksi pöytäkonetta, toinen striimienkooderina ja videomikserinä sekä toinen tuottamassa grafiikkaa striimiin. Good times. LUFS Loudness Unit Full Scale: äänenvoimakkuuden yksikkö, joka kuvaa sitä, miten kovalta ääni kuulostaa. Kameroiksi saimme HDMI-ulostulon sisältävän videokameran, pari perinteistä web-kameraa sekä Raspberry Pi 3:n varustettuna sille tarkoitetulla kameramoduulilla. Nämä eri paikkakuntien striimit oli pääosin toteutettu yhdellä tietokoneella ja kiinteällä web-kameralla, ja niissä ei ollut varsinaista juonnettua ohjelmaa. Nappimikrofonien laatu yllätti itse tekniikkataikurinkin, sillä ne vastasivat hyvinkin soundiltaan kalliimpia kaupallisia ratkaisuita. Osa sisällöstä tehtiin hyvin hetkessä eläen. Protokolla reaaliaikaiseen ja matalalatenssiseen videon siirtoon IP-verkoissa. Rakensimme striimiä varten oman pienen gigabitin ethernetverkon, joka oli yhteydessä ulkomaailmaan 4G-purkin läpi, sillä tapahtumapaikka ei tarjonnut meille kiinteää yhteyttä, emmekä halunneet tukkia paikan WLANia striimillämme. Niin ja se verkko. Eri asia kuin yleisesti tuttu volyymi. Koko järjestelmän kokoamiseen ja virittämiseen meni suhteellisen vähän aikaa, noin neljä tuntia, sillä olin jo etukäteen rakentanut tarvittavat CasparCG-konfiguraatiot sekä OBS Studiossa käytettävät scenet. Ilmeisesti tekemämme ohjelma oli Global Game Jamin striimitiimin mielestä varsin hyvää, sillä meitä pyydettiin avuksi paikkaamaan aukkoja heidän striimissään, kun slotteja varanneet maat eivät ilmaantuneet linjoille. Tämä toteutettiin yksinkertaisesti avaamalla Joensuusta lähetetty striimi videomikseriin omana syötteenään ja heittämällä se näkyviin. Lisäksi koneella oli vielä muutamia näppäriä lisäosia, kuten allekirjoittaneen koodaama TVNK eli TwitterViestinNäyttöKilke, jonka avulla voitiin poimia twitteristä viestejä näytettäväksi striimiin. Kokoonpanossa oli yhteensä viisi näyttöä: kaksi oli kiinni grafiikkakoneessa ja kolme videomikserissä, joista yksi oli juontajille näkyvä PGM-kuva. Lisäksi käytössä oli haastatteluja varten haulikkomikrofoni sekä ambienssiääntä varten vielä yksi dynaaminen mikrofoni. Käytimme appear.in-palvelua, joka nyttemmin on lopettanut videokonferenssien tarjoamisen verkkosivuillaan. Jossain vaiheessa toinen näistä kuunteluista muutettiin tulemaan ulos pienestä matkakaiuttimesta, joka aiheutti järjestelmään kiertoherkkyyttä ja siten myös harmaita hiuksia tekniikkasäätäjälle. man enemmän. Dante Pakettiprotokolla äänen siirtoon IP-verkoissa. Hyvää yritettiin tehdä, mutta priimaa tuli – ja halvalla! Tämä kertoo mielestäni siitä, että kalliit laitteet eivät välttämättä takaa hyvää lopputulosta, vaan maaliin voi päästä myös keräilyerillä ja pienellä budjetilla. Suurin aika meni eri palojen yhteensovittamisessa ja satunnaisessa ongelmanratkaisussa. Tämä rulla oli tyylikkäästi automatisoitu html5-viritys, joka kävi järjestyksessä läpi striimejä näyttäen noin minuutin verran kutakin vuorollaan. Samaan aikaan, kun me jammailimme ympäri Suomea, oli menossa myös maailmanlaajuinen Global Game Jam -tapahtuma. Global Game Jam järjesti myös oman, maailmanlaajuisen striiminsä, johon olimme varanneet myös pari ohjelmaslottia. 51. Grafiikkakoneella käytettiin CasparCG-ohjelmistoa striimissä näytettyjen videoiden pyörittämiseen sekä muun muassa ruudulla pyörivien tapahtuman aikataulujen päivittämiseen
Siinä sivussa harrastus on rakentelua, testailua ja softan säätämistä, jopa kehittämistä. Niinpä perinteisten kauko-ohjattavien lentokoneiden ja helikopterien rinnalle on ilmaantunut yhtäkkiä aivan uusi droonilennättäjien harrastusja ammattikunta. Siinä drooniin asennetaan pikkuruinen videokamera ja -lähetin, jonka kuvaa lennättäjä katsoo viiveettömästi reaaliajassa VR-silmikkoa muistuttava kypärä päässään. Drooneilla kilpaileminen on terveessä kasvuvauhdissa, mutta vielä toistaiseksi lajin pääpainoa kannattelee virkeä harrastajatoiminta. Nykyään kisojen hallinnointi tapahtuu kansainvälisen ilmailuliiton (FAI) siipien suojissa, ja lajin liikevaihdon odotetaan ylittävän tänä vuonna 200 miljoonaa dollaria pelkästään lentokaluston osalta. Niinpä droonikisoissa on mukana roppakaupalla tekniikkaa, dataa ja reipasta tee se itse -henkeä. Kopterit eivät vain tyydy leppoisaan KOVAA JA Näyttävä rata tarjosi Oulussa komean kisaympäristön. Droonit ovat yleistyneet hurjasti viimeisen vuosikymmenen aikana, kun pienten akkujen, sähkömoottorien ja ohjauselektroniikan maailmassa on tehty valtavia loikkia. Multikopteri, nelikopteri, drone, drooni – kaikista päästään samaan asiaan, lennokkiin. Niin kilpailut kuin kisavälineinä toimivat lentolaitteet rakennetaan itse. Lentolaitteista on tullut monikäyttöisempiä, pienempiä, edullisempia ja ennen kaikkea turvallisempia. Jotkut rakentavat drooninsa itse, toiset hakkeroivat niitä aivan uusiin ulottuvuuksiin. Kuva: Pasi Lehtinen / Luova Työmaa. Teksti: Heikki Mustonen Kuvat: Heikki Mustonen, Pasi Lehtinen / Luova Työmaa droonien kilpalentäminen on nosteessa KORKEALLA 2020.2 52. Vuonna 2016 lajissa nähtiin jo ensimmäinen ammattilainen, Jordan ”Jet” Temkin, joka kirjoitti tuolloin vajaan 100 000 dollarin sponsorisopimuksen. Lennätykseen saa näin kirjaimellisesti aivan uuden ja jännittävän kuvakulman. Nousukiito on ollut melkoinen. KULTTUURI R akkaalla laitteella on monta nimeä. Tämä lennokki on kuitenkin lentolaite, joka leijuu ja lentää kuin helikopteri, mutta siinä on yleensä neljä roottoria, joissaMiksi lentää tehdastekoisella, kun lennokin voi rakentaa itsekin. FPV-drooniharrastajat alkoivat kisata toisiaan vastaan Australiassa vuosien 2013 ja 2014 vaihteessa. Ei ole kivaa ilman kisaa Kilpailudrooni on siperialaisen painijan kämmenen kokoinen, sorjarakenteinen radio-ohjattava lentohärveli, joka saa nosteensa akun ja pikkuisten moottorien vauhdittamasta neljästä potkurista. Muutaman viime vuoden aikana droonien FPV-lennättäminen onkin kasvattanut rajusti suosiotaan. Se kantaa kameraa, joka välittää kuvan kauko-ohjainta pitelevän pilotin FPV-laseihin. Suomessakin droonilennätys on Suomen Ilmailuliiton hyväksymä ilmailun laji, jolla on oma lajitoimikuntansa. Vaan eiväthän kaupasta ostetut kuvausdroonit kaikille riitä. Lentäjä siis katsoo maailmaa kopterin silmin. ki useampiakin
Kisan kuluessa jouduttiin paikan päällä tekemään korjauksia ajanottojärjestelmään. Sisäkisassa ääntä ja valoa riittää vähän isommankin tanssiklubin tarpeisiin. Suomen FPV-harrastajien kattojärjestön FPV Finlandin kautta saa infoa lentämisestä ja tavoittaa paikalliset harrastajat. Yksi esimerkki tällaisista kotikutoisista ratkaisuista on ajanottojärjestelmä. surrailuun ja maisemien ihailuun vaan pystyvät syöksähtelemään päätähuimaavaa vauhtia sekä tekemään voltteja ynnä muuta ilma-akrobatiaa. Paremmuudesta kamppaillaan lentämällä droonilla porttien merkkaamaa rataa. FPV-droonikisaaminen, kuten kaikki lennokkiharrastaminen, on enimmäkseen rakentamista ja korjaamista, vain pieneltä osaltaan lentämistä. Enemmän suorituksessa ammennetaan suoraan lihasmuistista. Kuva: Heikki Mustonen. Äkkikiireisistä haasteista huolimatta itserakennetun ajanottojärjestelmän tuottamat tulokset saadaan Pythonin ja Javascriptin saattamana maailmalle. Muiden ihmisten yksityisyys täytyy myös pitää mielessä, sillä kuten aina kameran kanssa, täytyy muistaa, mihin sillä voi osoitella. Itse rautalangasta väännettävä Kisaaminen on huikeaa katseltavaa, eikä pelkästään sen takia, että valaistut ja nopeat droonit ovat hienoja. Kisaajat vaihtoivat kuulumisia ja pistivät hyväntuulisina kalustoa kisavalmiuteen. Kotimaisten lentäjien lisäksi paikalla oli myös kattava kansainvälinen edustus. Kisaa käydään lentäen välillä maan pintaa hipoen ja nousten taas korkealle päiden yläpuolelle. Tapahtuma järjestettiin koronarajoitusten aikana, joten yleisöä ei voitu päästää paikalle. Droonipilottia koskevat niin EU:n droonisäännöt kuin maalaisjärjen sanelema varovaisuus. Ari-Pekan mukaan lisähaasteensa tarjoaa myös kisapaikka. Vaikka tätä pientä ja ketterää kulkijaa ohjastaa pilotti FPV-lasien läpi, ei lentäjien mukaan kyseessä ole kuitenkaan refleksilaji. Ratakokonaisuus voidaan rakentaa yhtä lailla ulos tai sisälle, kuten Ouluhallissa. Kisatunnelmaa yleisön puuttuminen ei ainakaan varikkoalueella tuntunut haittaavan. Koska kopterit eivät ole sidottuja vain kahteen ulottuvuuteen, voidaan portteja lävistää mistä suunnasta tahansa, myös ylhäätä ja alhaalta. Kisan nopeimmissa kohdissa formulaa hitaammat kulkuneuvot jäävät äkkiä toiseksi, sillä drooni pyyhkäisee ohi jopa 200 kilometrin tuntivauhtia. Koska lajissa välillä myös kopsahtaa, on useimmilla mukana myös työkaluja, tukku kopterien varaosia sekä läppäri datan käsittelyä ja analysointia varten. Droonipiloteille jaettiin maaliskuussa kauden ensimmäisiä maailmancupin pisteitä Oulussa, kun toista kertaa järjestettävä Race of Drones Oulu suhahti käyntiin. Tilanteet elävät, ja tekniikka tekee, mitä tekniikka tekee. Rata pitää siis suunnitella niin, ettei järjestelmä luule droonin menneen portin ohi.” Tuomaroinnin ja kisan kannalta elintärkeät järjestelmät ovat tekijätiimin omaa käsialaa. Ari-Pekka kertoo, että suurin osa tekniikasta on pitänyt suunnitella ja toteuttaa itse, jotta kisajärjestelyt on saatu sujuviksi. Kuva: Heikki Mustonen 53. ”Se on täysin bugista softaa”, Ari-Pekka kommentoi tilannetta puolivakavissaan. Kaluston lentokunnossa pitäminen ja omien mieltymysten mukaisen laitteistokokoonpanon löytäminen on iso osa jokaista kisaa. Myös kisan puitteisiin on panostettu. Ja nopeimman täytyy todellakin olla nopea. Lentää voi yksin tai rattoisasti muiden harrastajien kanssa, joita löytyy kivasti jo kaikkialta Suomesta. ”Varsinkin tällaisessa sisäkisassa mittausjärjestelmä ottaa heijastuksia. Valot, äänet ja muut tekee sitten ammattilaiset.” Kisajärjestelyt eivät silti ole vielä aivan plug and play. Drone-kisassa vauhti on valttia ja nopein voittaa. Lentäjän tärkeimpään kalustoon kuuluvat kopterit, kauko-ohjain ja FPV-lasit (first person view, first person video), jotka tuovat pilotin silmiin kopterin kameran rakeisen videosignaalin. Toisten harrastajien tuki on varmasti aloittelijalle tervetullutta. Erään näkemyksen mukaan kisasuoritus on kuin tanssi, jossa kaiken on osuttava kohdalleen. Kisojen nuorin osallistuja Guillaume Bailleau on mukanaan isänsä Christophe Bailleaun avustamana. FPV Finlandin puheenjohtaja Ari-Pekka Repo toteaa järjestelyjen sujuvan suurelta osin jo rutiinilla, mittakaavan suuruudesta huolimatta: ”Meidän yhdistyksen kautta löytyy ne, jotka tarvitaan itse kisan pyörittämiseen. Kuvassa Nikolas Widell
Kuva: Heikki Mustonen. Muistaakseni näin jotain FPV-videoita YouTubessa, ja siitä se sitten lähti. Se on tosi tarkka.” Oman työnsä vaatii myös videojärjestelmä, jolla kopterien videosignaali jaetaan piloteille, tuomareille ja yleisölle. ”Ajanottojärjestelmä perustuu siihen, että meillä on portilla lukija, joka seuraa videolähettimen taajuuksien tehoa. Omien sanojensa mukaan Nikolas ei enää nauti rakentelusta niin paljon kuin joskus. Rakentelulta ei vältytä kisojen aikanakaan: ”Ledit pitää olla kaikissa koptereissa, että sekä yleisö että muut pilotit näkevät sen. Kuva: Pasi Lehtinen / Luova Työmaa. Varsinkin kesken kisojen tapahtuva säätäminen kuormittaa: ”Kun tuolle penkille istuu, niin pitäs ajatella vain sitä kopteria. 2020.2 54. Ilmaan omin käsin Toista kertaa Oulussa kisannut, viime vuoden Suomen kakkonen, Nikolas Widell kertoo harrastaneensa kisaamista kaksi vuotta. FPV-lentäminen ei ole videohifistille – kuvassa ei saa olla viiveitä, joten analoginen matalaresoluutioinen kuva siirtyy radiolähettimellä omalla taajuudellaan suoraan lennättäjän ja muiden samaa kanavaa katsovien silmiin. Jokainen kopteri on omalla taajuudellaan, ja aina siinä vaiheessa, kun se menee maaliportista ohi, mitataan milloin teho on korkeimmillaan. Jouduin laittamaan niitä nyt vähän liian nopeasti, joten tuosta kärveni pari lediä, kun äsken kolistelin tuolla kentällä”, toteaa Nikolas kumartuessaan kolvin kera kopterin ylle. Ilmoille Nikolaksen tempaisivat muiden harrastajien videot: ”En ole aikaisemmin harrastanut mitään RC-juttuja. Oli pakko rakentaa ensimmäinen kopteri.” Kopterien rakentaminen kuuluu pilottien ydinosaamiseen. Jos tässä pitää koko ajan väsätä jotain, niin ei ehdi oikein rauhoittua.” Hän ei ole päässyt kokeilemaan kopterimalliaan riittävästi ennen kauden ensimmäisiä kisoja Oulussa: ”Aina tulee näitä lastenvikoja, mutta vähän sähköteippiä, piuhaa ja uutta ledinauhaa, niin sillä se maailma pyörii.” Niklasta huonommin kävi länsinaapurin Oscar Nilssonille, jonka kisa loppui ennen aikojaan kopterin tekniikan pettäessä: ”Kotona kopterin rakentamiseen menee kahdesta neljään tuntia, mutta täällä, vieraalla kalustolla, kaikki kestää kauemmin ja työn jälDrooneja lennätetään tavanomaisella ohjaimella. Nikolaksen mielipide kädentaitoihin on napakka: ”Pitää osata rakentaa ja korjata.” Widell pyrkii rakentamaan talvella ennen kisakautta kerralla useamman samanlaisen kopterin, jotta kisoissa osien vaihtaminen ja korvaaminen koptereiden kesken olisi logistisesti mahdollisimman jouhevaa. Tästä päätellään, että nyt mentiin portista läpi
Hintahaarukka lähtee ilmaisesta ja jo muutamalla kympillä saa ylähyllyn tavaraa. Oscar Nilssonin mukaan kuka tahansa voi ostaa kopterin Kiinasta ja pärjätä. Kisat voi katsoa tallenteena osoitteesta livestream.com/onair/rod2020. Oulun kaupungin hallinnoima yritystoimintaa tukeva BusinessOulu yhteistyökumppaneineen joutui luopumaan tärkeästä tavoitteestaan. Kiitosta harrastajilta kuitenkin riittänee Oulun kaupungin suuntaan panostuksesta ja katseet kohdistuvat toivottavasti pian vuoden 2021 järjestelyihin. BusinessOulun kaupunkimarkkinoinnista vastaava Hanna Mattila kertoo, että tavoite oli tuoda teknologia-alaa vähän eri tavalla nuorten saataville. Droonikisat ovat varsin tasainen kilpailualusta jokaiselle kisaajalle. Kalustoa omistavat harrastajat voivat kytkeä oman RC-ohjaimen kiinni simulaattoriin, mutta untuvikot voivat kokeilla virtuaalipilotointia vaikkapa Xbox 360 -ohjain kädessään. ki on kehnompaa. Kynnys FPV-lentämiseen on matalimmillaan simulaattoreissa. Tekniikka ja laji tasoittavat kisaamisen fyysiset esteet lähes kokonaan. Tilanne saattoi vaikuttaa siihen, että kärvähti käsiin.” Vaikka Oscar oli kisapaikalla yksin, oli taustajoukkoja tukena etänä. Droonit ovat pieniä, kevyitä ja pelkistettyjä. Datan lähettämisen ja palautteen saamisen välissä ehtii kulua vain viitisen minuuttia. Lisää harrastuksesta: fpvfinland.fi Kisaaminen on eleetöntä – todelliset tapahtumat ovat radalla. Jos droonit kiinnostavat, ei muuta kuin kassan kautta! Lisätietoja Race of Drones näytettiin yleisön puuttuessa suorana lähetyksenä verkossa. Kuva: Pasi Lehtinen / Luova Työmaa. Ikä ei ole este. Talkooväen lisäksi järjestelyt vaativat myös muita vahvoja tukijoita. Vaikka kopterien rakentelu vaatii teknistä osaamista, vähän rahaa ja passin, itse kisaamisessa on yllättävän vähän tekijöitä, jotka rajoittaisivat osallistumista. Suorituskyky ratkaisee, ulkonäköpisteitä ei jaella. Kaikki lentää! Tukiryhmä löytyy myös ranskalaiselta Guillaume Bailleaulta, joka edustaa lajin nousevaa sukupolvea. ”Uppaan hänelle datan läppärilläni ja saan palautetta lentämisestä ja setupista”, Oscar kertoo. ”Ihminen on ketjun hitain lenkki ja se on loppujen lopuksi pilotista kiinni, miten kisassa käy”, hän toteaa. 55. Jokaisen pyrähdyksen jälkeen hän lähetti dronesta ladatun ”mustan laatikon” tiedot ystävälleen Malmöön. Vaikka kisat saatiin käytyä, oli yleisön poissulkeminen raskas päätös myös päätöksentekijöille. 11 vuoden ikäisenä hänelle ei vielä löydy muista osanottajista kovinkaan paljoa ikätovereita, mutta Guillaume viihtyy erinomaisesti varttuneempien pilottien seurassa. Simulaattoritarjonnasta ole pula eikä puute. Pelipalvelu Steam tarjoaa jo yksinään kivasti vaihtoehtoja hakusanalla ”FPV”. Isä Christophe Bailleau kulkee luonnollisesti pojan mukana kisoissa ja huolehtii vielä teknisestä huollosta: ”Hän vasta opettelee kolvaamaan ja se on vielä vähän hidasta, joten kisaoloissa, ajansäästämiseksi, teen toistaiseksi kaiken itse.” Kolvausta harjoitellaan kotona rakennellen uusia ja korjaillen vanhoja koptereita. Kuva: Heikki Mustonen
2020.2 56. Tätä ei ladata vanhaan Spectrumiin, ei edes siirtämällä dataa kasetille. Hypistelen käsissäni upouutta 8-bittistä peliä, jonka muovisessa pakkauksessa lukee ZX Spectrum Next ja sisällä on kasetin, mikronauhan tai kolmen tuuman levykkeen sijaan SD-muistikortti. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Uusi ja vanha – vasen puoli edustaa vuosia 2018-2020, oikealla 1982-1986. Näiden tuotteiden ideana on ollut alkuperäiskoneen toiminnan toisintaminen moderneilla liitännöillä ja kenties helpottavalla käyttöliittymällä ryyditettynä, mutta ilman varsinaisia suorituskykyparannuksia. Useimmat kuitenkin lähinnä simuloivat vanhoja laitteita ja niiden ominaisuuksia. Tribuuttikoneiden yhteys imitoituun alkuperäisrautaan vaihtelee. Kuvissa ZX Spectrum Next vasemmalla, oikealla ZX Spectrum 128. Onko tässä mitään järkeä. Mietin, onko tässä mitään järkeä… Nextille levelille ZX Spectrum Next ei tietenkään ole ainoa yritys kehittää uutta ohjelmistoalustaa vanhan tai rajoitetun teknologian ympärille. Next on siis ihan uusi laitealusta, jossa on myös päivitetty 8-bittinen käyttöjärjestelmä. ZX Spectrum Next (specnext.com) ei oikein istu kumpaankaan edellisistä ryhmistä. RAUTA V iime vuosina on nähty runsaasti vanhaa rautaa matkivia retrouusintoja 8-bittisistä tietokoneista, kuten Commodore 64 -lämmittelyt Commodore 64 Reloaded (ks. 1980-luvun kotitietokonesuosikkia ZX Spectrumia on kloonattu vieläkin ahkerammin, esimerkkeinä ZX Evolution (2015.4), ZX-Uno (2019.3), Just Speccy 128k, Omni 128 ja lukuisia muita. Muun muassa osa artikkelin alussa mainituista tribuutZX Spectrum Next Spectrumin uudet vaatteet Ensimmäisen kerran 1980-luvun 8-bittinen kotimikro on saanut virallisen 2020-luvun seuraajan, jonka suorituskykyä on olennaisesti parannettu. Tämä on peli vuonna 2020 lanseeratulle 8-bittiselle kotitietokoneelle. Skrolli 2018.1), Ultimate-64 (2018.3), C64 Direct-to-TV (2018.2) ja THEC64 (2020.1) sekä monen monituiset retrominikonsolit (2019.2). Next pyörittää kyllä alkuperäisiä Spectrumohjelmia ja tukee useimpia vanhoja lisälaitteita, mutta lisäksi se tarjoaa ohjelmistoille vanhoja koneita laajempia rautaominaisuuksia. Kyseessä on yksinkertaisesti vanhan tietokoneperheen uusi jäsen – uusi 8-bittinen ZX Spectrum -tietokone, parannetulla raudalla. Markkinoille on myös tuotu erilaisia epävirallisia tribuuttikoneita ja -laajennuksia, kuten MiSTer (2019.2), Turbo Chameleon (2018.2, 2019.4), C256 Foenix sekä tulevat MEGA65 ja Commander X16 (2019.3, 2020.1)
Ei ole epäselvää, miksi vaikkapa tuore Commodore 64 -uusinta THEC64 laitetaan tulille – siihen ladataan vanhaa softaa, jolla on edelleen käyttö-, viihdetai kulttuuriarvoa. Dickinsonin ura Sinclairin hovimuotoilijana oli katkennut vuonna 1986, pian ZX Spectrum 128 -mallin julkaisun jälkeen. Rickin mieleen jäi kuitenkin pyörimään ajatus: millaisena ZX Spectrum 1 Ultimate-64:ään on sentään tulossa prosessoriltaan nopeampi turbotila. ZX Spectrum Next ehti uusimmista 8-bittisistä retrokoneista ensimmäisenä ”volyymivalmistukseen” ja on niistä myös selvästi pisimmälle tuotteistettu. Spectrum-klooneihin on ujutettu parannuksia, kuten uusia grafiikkatiloja, jo vuosikymmeniä. Spectrumin valmistaja Sinclair ajautui talousvaikeuksiin epäonnisten sähköauto-, taskutelevisioja älykelloseikkailujensa vanavedessä. Myös epäyhteensopiva QL-tietokonemalli epäonnistui markkinoilla. Kun yhtälöön lisättiin vielä reilu ripaus modernia Kickstarter-joukkorahoitusta, tuloksena oli ZX Spectrum Next. tikoneprojekteista kosiskelee myös kehittäjiä tuottamaan niille alustakohtaista sisältöä, joskin useat tällaiset projektit ovat vielä kesken. Muun muassa ohjelmistotaituri Henrique Olifiers sekä retrorautagurut Victor Trucco ja Fabio Belavenuto käynnistivät yhteisen projektin. Commodore 64 ja sen uusiorauta tuntuu kärsivän ikuisesta yhteensopivuustraumasta, joka saattaa olla seurausta koneen seuraajamallien kylmästä vastaanotosta ohjelmistomarkkinoilla. Hieman myöhemmin spekulaatio alkoi saada lihaa luiden ympärille, kun muotoilijan ja sopivan insinörttiporukan tiet kohtasivat. Kokemus on autenttinen, vaatimatta vanhoja levyketai kasettiasemia tai pienen saunan verran sähköä kuluttavaa vanhaa elektroniikkaa, joka on vaarassa puskea kondensaattorinesteet pihalle hetkenä minä hyvänsä. Näin ei olisi tarvinnut käydä. 1 Spectrum-yhteisö eroaa tässä Commodore-piireistä. Esimerkiksi ZX Spectrumin aikalaiskilpailijan Commodore 64 -kotitietokoneen retrokulttuuri lähti aikanaan hyvin erilaiseen suuntaan. Esimerkiksi parin vuoden takaiseen Ultimate-64-uusneloseeen olisi voitu lisätä kerros uutta suorituskykyä sen uudelleenohjelmoitavien piirien kautta. Sillä on myös pari erityistä ässää hihassaan: Viralliset logoja ohjelmistolisenssit oikeudet omistaneelta Sinclairilta ja Amstradilta (nykyisin osa Sky-konsernia). Spectrumilla ei ole samanlaista kipukohtaa, vaan konesarjan eri mallit ovat aina parantaneet vanhasta, säilyttäen silti pitkälti yhteensopivuutensa. Luonnonoikku Moni retrotuote palvelee selkeää käyttötarkoitusta: vanhojen ohjelmistojen ja etenkin pelien käyttöä nykypäivänä, kun vanha rauta tuppaa happanemaan ja olemaan muutenkin hankalaa. Useiden viivästysten jälkeen hanke pääsi viimein maaliinsa alkuvuodesta. ZX Spectrum Next vie kuitenkin tämän kehityksen aivan uudelle tasolle sikäläiselläkin mittapuulla. Sen sijaan laitteen tekijä keskittyi kaikkien muiden uusnelosten tapaan ”vain” simuloimaan historiaa. -mallisto olisi jatkanut, jos hän ja Sinclair olisivat pysyneet puikoissa pidempään. Vuoden 1986 Sinclairkauppa muistetaan Suomessakin, sillä se käytännössä lopetti Spectrumin maahantuonnin ja tarinan meillä. Ja mikä parasta, projekti sai vahvistuksekseen ZX Spectrumin alkuperäisen muotoilijan, Rick Dickinsonin. Matalan profiilin peliohjainporttipaikat (ZX Spectrum 16K/48K -koteloasennukseen) Kaiutinpaikka (optio) 1+1 Mt RAM (optio) FPGA SD-kortinlukija WLAN-moduuli (optio) ”Kiihdytinkortti” (optio) Spectrum-laajennusliitin Reaaliaikakello (optio) 57. Spectrum-kehittäjät ovat myös hyödyntäneet näitä uusien mallien ja lisälaitteiden ominaisuuksia, kun taas Commodore 64 on pysynyt jäädytettynä julkaisuvuotensa 1982 tasolle. Sinclair myi Spectrum-tietokoneperheen Amstradille, joka tekohengitti sitä kolhoon Amstrad CPC -tyyliinsä vuoteen 1992 asti. Olemme taustoittaneet ja seuranneet projektia myös Skrollissa (2018.3, 2019.3, 2020.1). Niinpä hän julkaisi vuonna 2014 joukon kuvia siitä, mihin suuntaan Sinclair-design olisi saattanut kehittyä. C64:ääkin on uusittu lukuisilla tavoilla 2000-luvulla, mutta käytännössä vasta lähitulevaisuuden tribuuttikonepuolelta löytyy yritystä lisätä vanhaan Commodore-tyyliseen rautaan uusia kykyjä
Kaikki fyysiset osat ovat uusia, eli laitteella on hyvät edellytykset kestää seuraavat 30 vuotta. Tällaista harhakuvitelmaa ei muista retrokoneista synny. Tämäkin on luonnollista. Vanhasta maailmasta Nextissä on esimerkiksi Atari-tyyppiset peliohjainportit, PS/2-näppäimistö-/hiiriliitin sekä liitännät kasettiasemalle ja ZX Spectrumin alkuperäisille laajennuksille. 2 Äänistä vastaa klassinen General Instrument AY-3-8912 -piiri, nyt vain kolmena kopiona. Digitaaliset liitännät tuntuvat nekin aikaamme sopivilta ja joillekin vähemmän käytetyille porteille, kuten van5 Molemmat ovat myös varsin harvinaisia: Sinclairin satakakskasia valmistettiin vain noin 20 000 kappaletta, ennen kuin Amstrad korvasi sen omilla +2/+3-malleillaan. Vaikka kehittäisi tai lataisi uuttakin ohjelmistoa kuusneloselle – uudelle tai vanhalle sellaiselle – alkuperäisen vuoden 1982 Commodore 64:n rautaominaisuudet rajoittavat tekemistä luontevalla tavalla. Näppäimistö vaikuttaa olevan retrouusintojen ikuinen murheenkryyni. Se ei oikein ole uusi eikä vanha. Uutta näppäimistöä kutsutaan modernisti perhosnäppäimistöksi, joskin omaan silmääni sen rakenne muistuttaa tavanomaista saksikytkentää. saa valinnaisesti jopa sisäisen kaiuttimen alkuperäisen ZX Spectrumin tapaan. Yhdennäköisyys on kiistaton. NextZXOS 2020.2 58. Jos taas kehitetään ohjelmistoja tavanomaiselle uudelle raudalle, kuten vuoden 2020 PC:lle tai älypuhelimelle, tekemisen rajat tulevat nykyteknologian rajoista eli modernin tietokoneen tai mobiililaitteen ajankohtaisista kyvyistä. Näyttöliitäntäpuolelta löytyy muun muassa RGB/VGA-portti. Esimerkiksi äänipiirit ja 8-bittinen Z80-suoritin ovat FPGAuusiototeutuksia. ZX Spectrum Next sen sijaan on kyvyiltään limbossa jossain näiden ääripäiden välissä. Molemmissa koneissa näyttäytyy varhaiselle Sinclair-designille tyypillinen pieni koko, jonka romuluiset Amstrad-mallit hukkasivat. Lisäksi Nextin FPGA-videopiiritoteutus on saanut aivan uusia kykyjä. Moderni ZX Spectrum saattaisi hyvinkin näyttää tänä päivänä Nextiltä, vaikka sen valmistus ei olisi loppunut vuonna 1992 – ainakin jos unohdetaan hetkeksi ne Amstradvuodet. Se ei näytä harrastelijakonklaavin elektroniikkaprojektilta eikä myöskään pelkältä retrolelulta. Se on samalla myös moderni. Maailmojen välissä Katselen ZX Spectrum Nextiä (kuvissa vasemmalla) esikuvansa ZX Spectrum+ 128K:n eli ZX Spectrum 128:n (1985) vieressä. HDMI-näytöillä voi olla joskus ajoitustai tahdistusvaikeuksia, joskin useimmille HDMI toki riittää. Se viivästytti myös Nextin julkaisua huomattavasti. Se, että juuri tämä kone ja sen esikuva ovat samalla vuonna 2018 menehtyneen Rick Dickinsonin viimeiset ZX Spectrum -teokset, lisää autenttisuutta. Kuten monet retrotietokoneet, Spectrum Next perustuu kuitenkin uudelleenohjelmoitavaan FPGA-piiriin, joten sisuskaluja ei ole tarvinnut metsästää kiinalaisilta ylijäämätoreilta ja niitä voidaan parantaa. Nextin Kickstarter-kampanja keräsi noin 3 000 tilausta. 4 Toistaiseksi Raspberry Pi -laajennusta on käytetty muun muassa kasettiasemaemulaattorina, jonka kautta ladataan kasettien äänipohjaisia näköistiedostoja (TZX), sekä simuloituna Commodore 64:n SID-äänipiirinä. Prosessori toimii alkuperäisen 3,5 megahertsin kellotaajuuden lisäksi vaihtoehtoisesti jopa 28 megahertsin nopeudella. Koneen nähdessään voi kuvitella, että Sinclair puskee Spectrummallistoa edelleen eteenpäin. Joka tapauksessa näppäimistö on selvästi parempi kuin Sinclairin vanhat, jumiutuvat kumitutit ja syvempi kuin MacBook Pro:n perhosnäppäimistö. 3 ZX Spetrum Nextissä on myös SDmustikorttipaikka, HDMI-näyttöja ääniliitäntä, megatavu muistia (laajennettavissa kahteen megatavuun) sekä paikat WLAN-moduulille, reaaliaikakellolle ja Raspberry Pi Zerolle, jota voi käyttää eräänlaisena ”kiihdytinkorttina” ja puolen gigatavun lisämuistina. Koneeseen 2 RGB/VGA-liitintä suositellaan yhteensopivuussyistä. Next on myyntipakkausta ja paksua kierreselkäistä paperimanuaalia myöten erittäin ammattimainen ilmestys. C64-demopiirit suorastaan ylpeilevät sillä, miten ”standardi” alusta on verrattuna uudempiin tietokonealustoihin ja kuinka kaunis asia tämä yhtenäiskulttuuri on. 4 3 Nextin julkaisun jälkeen useat käyttäjät ovat tosin raportoineet aiheettoman nopeasti kuluvista näppäimistömerkinnöistä. ZX Spectrum Nextin uusi kotelo onkin sopivasti tunteisiin menevä, eikä sitä käyttäessä tunne itseään huijariksi. Nextin pyöreissä laidoissa ja kiiltopinnoissa on myös selvä ripaus ihan ensimmäistä vuoden 1982 ZX Spectrumia. 5 Next ei kuitenkaan elä pelkästään menneisyydessä
Tämä tausta lisää entisestään Nextin uskottavuutta ja lonkeroita Spectrum-aikajatkumoon, mutta samalla pitää käyttökokemuksen visusti historiallisena. Se perustuu saman tekijän +3E DOS:iin, joka puolestaan perustuu Amstrad-aikaisen ZX Spectrum +3 -mallin alkuperäiseen +3 DOS -järjestelmään vuodelta 1987. Eksoottisemmille lisäkyvyille oli alkujaan tarkoitus jättää takaportti vain Raspberry Pi Zero -laajennuspaikan kautta. Mutta palataan alkuperäiseen kysymykseeni: miksi kukaan kehittäisi tai hankkisi ohjelmia juuri ZX Spectrum Nextille. Tätäkään ei voi monesta retrokoneesta sanoa. Mopo keulimassa ZX Spectrum Nextinkin piti alkujaan toisintaa vain vanhan ZX Spectrum -tuoteperheen ja keskeisimpien lisälaitteiden ominaisuudet uusissa kuorissa. Toista valmistuskierrosta varten aiotaan kuitenkin järjestää uusi Kickstarter-kampanja lähitulevaisuudessa, koronatilanteesta riippuen. Nykyisin on paljon Nextiä parempia ja halvempia harrasterautoja – se ei ole edes mikään Arduino. Esimerkiksi Nextin SD-muistikorttipaikka on yhteensopiva DivMMC-projektin protokollan kanssa, joka puolestaan perustuu aiempiin ZXMMCja DivIDEhankkeisiin. Nextin parhaat näyttötilat ovat kuitenkin sen omia. NextZXOS on saanut joitakin uusia valikoita ja etenkin kokonaisvaltaisesti päivitetyn basic-ohjelmointikielen, mutta pohjimmiltaan kyseessä on edelleen 8-bittisen ajan tekstikäyttöliittymä. Retroilijan dilemma ZX Spectrum Next on siis kaikin puolin parempi – ja paras – ZX Spectrum. 8 Tämä on suuri muutos, sillä klassinen ZX Spectrum -estetiikka on perustunut kahdeksaan väriin, joista pystyi käyttämään vain kahta kullakin 8x8-pik8 Spectrum Next ei toki ole lisäväriensä kanssa aivan yksin. Yhdessä asiassa Next on kuitenkin kuin mikä tahansa retrokone: kun koneeseen napsauttaa virrat, on ilmeistä, että se on kaukana modernista. Tämän seurauksena Next sai lopulta muun muassa sisäänrakennetut rauta-spritet ja -ruudunvierityksen, jotka eivät suoraan perustu mihinkään aikaisempaan laitemalliin. 7 C256 Foenixin kehittäjä Stefany Allaire ilmoitti toukokuussa lopettavansa osaltaan Foenix-projektin. Hän lupasi toimittaa viimeiset tilaukset ja vapauttaa pääosan projektista avoimeen käyttöön. +3E DOS tukeekin jotakuinkin kaikkia kiintolevyja muistikorttilaajennuksia, joita ZX Spectrumille on julkaistu. Next osaa matkia lähes mitä tahansa Spectrum-mallia ja monia sen lisälaitteitakin. ZX Spectrum Next näyttääkin samanaikaisesti sekä retrouskottavalta että uudelta kuluttajaelektroniikalta. Epävirallisista Spectrum-klooneista esimerkiksi ZX-Uno sisältää Radastannäyttötilan lisäväreillä, jota myös Next tukee. tietokoneiden ystävien sydämistä. +3E DOS:n tarkoituksena oli helpottaa vanhan ZX Spectrum -raudan ja vanhojen sisältöjen käyttöä, ei keksiä pyörää uudelleen. Vanhan raudan viehätyksen ja käyttöarvon ymmärtää, mutta siitähän tässä ei ole kysymys. Se mitä se ei osaa matkia, voidaan todennäköisesti kytkeä siihen tai lisätä jatkuvien ohjelmistopäivitysten myötä. Allaire viittasi syynä Commander X16 ja MEGA65 -projektien suurempaan suosioon. Uskollinen perillinen Nextin käyttöjärjestelmä, Garry Lancasterin NextZXOS, on itse asiassa paljon Nextin rautaa vanhempi. Perus-Nextistä piti siis tulla eräänlainen Spectrumin vastine Ultimate-64:lle – kone, jossa yhdistyy yhteensopivuus vanhaan rautaan, sisäänrakennettu tuki erilaisille lisälaitteille, kuten massamuisteille, sekä modernit liitännät. Se on suurempi kuin pienet kannettavat, kuluttaa enemmän virtaa kuin minikoneet ja maksaa uutena noin 250 euroa (Ebayssa vieläkin enemmän) 6 eli moninkertaisesti verrattuna esimerkiksi Raspberry Pi:hin. Sisäinen WLAN-laajennus ja muistikortinlukija siirtävät tietoa nopeammin kuin vanhat pelikasetit ja tyylikkäämmin kuin kolhot korttiasemalaajennukset. Kuin varkain Nextissä yhdistyy kaikki se, mitä Spectrumin valmistajat, kehittäjät ja käyttäjät ovat vuosikymmenten saatossa saaneet aikaan. Näkyvimpänä pesäerona menneeseen Nextiin lisättiin myös 256-värin näyttötilat. Samoin muun muassa Nextin peliohjainportit ja äänipiirit noudattavat Spectrumin de facto -lisälaitestandardeja ja ovat siten laajalti yhteensopivia. Yksi perusteltu syy olisi tietenkin hintatai kokoetu, mutta tällaisia etuja ZX Spectrum Nextillä ei ole. Next täyttää tehtävänsä retrorautana paremmin kuin mikään, mitä on nähty pitkään aikaan. +3E DOS:in kehitys alkoi vuosituhannen vaihteessa, ja projektin tarkoituksena oli alkujaan korjata lähinnä Spectrumin käyttöjärjestelmän bugeja sekä lisätä tuki kiintolevyille ja muistikorteille. Siitä ei ole epäilystäkään. Dungeonette 59. Samanlaisia yhtymäkohtia Spectrum-yhteisön aiempiin projekteihin löytyy myös Nextin raudasta. Pi on myös paljon tehokkaampi ja pienempi tietokone kuin ZX Spectrum Next. Projekti on kaiken lisäksi avointa rautaa ja koodia. Näin suurella rakkaudella ja pieteetillä koottua uusvanhaa tietokonetta ei liene aikaisemmin tehty. Kun tuotetaan ohjelmia nimenomaan ZX Spectrum Nextille, kohteena on upouusi ohjelmistoalusta, joka nyt vain sattuu olemaan nykymittapuulla umpisurkea. Sinänsä tämä puoli toteutuikin. Next on kaikesta huolimatta vain 8-bittinen tietokone steroideilla. Esimerkiksi ULAplusprojekti on kehittänyt värikkäämpää Spectrumin keskeisen ULA-piirin korvaajaa. Kaikki ne osaltaan käyttävät klassikkotietokoneita esikuvinaan ja pyrkivät pistämään vanhaa rautaa paremmaksi, mutta pysyttelevät silti ominaisuuksiltaan kaukana nykyaikaisen tietokoneteknologian suorituskykytason alapuolella. Kuten mainitsin, sitä voidaan käyttää jopa kiihdyttimenä Nextissä. Tähän kysymykseen tullaan epäilemättä palaamaan lähivuosina toistekin, kun esimerkiksi C256 Foenix 7 , MEGA65, Commander X16 ja vastaavat tribuuttikoneet kilpailevat vanhojen 6 Spectrum Nextin ensimmäinen erä on loppuunmyyty ja sitä löytää lähinnä Ebayverkkohuutokaupasta. Miksi kukaan käyttäisi uutta, umpisurkeaa tietokonetta ohjelmistoineen. halle Spectrum-laajennuspaikalle, on siistit peitelevyt. Tämä muuttui, kun Nextiin valikoitui kehitystyön aikana varsin tilava Xilinx Spartan 6 -FPGA-piiri, johon mahtuisi muutakin kuin vain toisinto vanhasta Spectrum-raudasta
Aihetunniste #FreeHorace jylläsi hetken aikaa sosiaalisessa mediassa. Rusty Pixelsin pelikolmikon piti ilmestyä jo maaliskuussa, mutta koronapandemia jumitti pelien SDmuistikortit tulliin Kreikassa, jossa pelipakkaukset oli tarkoitus kasata. Pientuotanto herää Ensimmäinen fyysisesti levitetty ZX Spectrum Next peli, Adrian Cummingsin sokkelopeli Dungeonette, ilmestyi vuoden 2018 maaliskuussa – siis kaksi 2020.2 60. Joka tapauksessa moni sai riitelystä tarpeekseen, mukaan lukien Rusty Pixels, joka luopui hahmon käytöstä. Julkaisu viivästyi parilla kuukaudella. Arkanoid-klooni Nextoid tosin ehti ennen tätä ensimmäiseksi digitaaliseksi Next-peliksi. Skrolli 2015.3), tarjoavat lisäkykyjä värikysymykseen. Horacen oikeudet oli ostanut Subvert-niminen yritys, takapirunaan Paul Andrews, joka muistetaan muun muassa osuudestaan surullisen kuuluisassa ZX Spectrum Vega+ -käsikonsoliprojektissa (ks. Toinen tuottelias ZX Spectrum Next -peliryhmä on monikansallinen Rusty Pixels, jonka pääjehut ovat sekaantuneet myös itse Next-projektiin. Muilta osin tuotantoarvot ovat pientuotannoksi kohdallaan. selin alueella. Horace oli Melbourne Housen / Beamin kehittämien ja Sinclairin julkaisemien pelien sankari: Hungry Horace (1982), Horace Goes Skiing (1982) ja Horace and the Spiders (1983). Niinpä sekä NextZXOSia että Nextin ohjelmia on voitu kehittää varsinaisella raudalla varsin pitkään. Pelien makuuhuonejulkaisija, brittiläinen Software Amusements, on nimittäin käyttänyt pelipakkauksena PlayStation Vita -tyyppisiä laatikoita. Toisaalta Octav1us käytti hahmoa kaupallisen kanavansa introssa ilman lupaa. SD-muistikortti on pakattu laatikon sisälle erilliseen muovirasiaan, sillä Vitan korttitelineeseen standardi SD-muistikortti ei mahdu. (Kuva: Rusty Pixels) Vaikka ZX Spectrum Next ilmestyi useiden viivästysten jälkeen vasta maaliskuussa 2020, pienimuotoinen ensipainos pelkkiä emolevyjä valmistui jo vuoden 2017 lopussa. Pelin latauslinkki löytyy verkkojatkoilta. On myös mahdollista, että Octav1uksen parodiakäyttö hahmolle oli silti laillisen rajoissa. Kikkailemalla värivaihtelua saatiin hieman mainittua 8x8-pikseliä tiiviimmille alueille. Tämä muodoton klöntti on näyttäytynyt myös muutamassa muussa pelissä. Pienet tuotantoerät synnyttävät kuriositeetteja. Jotkut Spectrum-kloonit, kuten Timex Sinclairit, venäläinen Pentagon ja SAM Coupé (ks. ZX Spectrum Nextin uudet pelit muistuttavat kuitenkin enemmän varhaisia PC:n VGA-pelejä, kuin ZX Spectrum -pelejä. Esimerkiksi Rusty Pixels (rustypixels.uk) ilmoitti viime vuonna tuovansa Horacen Nextille Tetris-kloonissa nimeltä Horace World Tour. Jopa uusista Commodore 64 -peleistään tunnettu ryhmä Pond Software, nykyisin Puddle-nimisenä kokoonpanona, on ryhtynyt Next-kehitykseen: Stefan Vogtin uusi graafinen tekstiseikkailu The Curse of Rabenstein julkaistiin huhtikuussa Commodore 64:lle ja Plus/4:lle, Amigalle, Atari ST:lle, MS-DOSille, Amstrad CPC:lle, ZX Spectrumille ja ZX Spectrum NexHorace Goes Crowley Vuosien aikana sirpaloituneet tekijänoikeudet ja lukuiset amatöörimäiset pikkutoimijat tekevät retromarkkinoista immateriaalioikeuksien miinakentän. On hieman epäselvää, omistaako Subvert oikeasti Horacen oikeudet, koska oikeuksien historia on kirjava – mahdollisesti. Erikoisempi huomionosoitus oli nimimerkin Octav1us Kitten YouTube-kanava, jossa julkaistiin eräänlaisia Horace-fanivideoita, kunnes tekijänoikeusvaroitus keskeytti touhun. Peleistä myydään tai jaetaan myös täysin digitaalisia versioita itch.iossa. Skrolli 2018.4). Digitaalisten ilmaistuotosten lisäksi heiltä saatiin kolme fyysistä peliä ennakkomyyntiin kuluvan vuoden helmikuussa: tasoloikka Baggers in Space sekä räiskintäpelit Tyvarian ja Warhawk. Ironian huippuna Horace-hahmo kehitettiin alkujaan epäviralliseksi Pac-Man-kopioksi. 9 Pikselialueen kirkkauden pystyi lisäksi valitsemaan kahdesta vaihtoehdosta, joskin musta oli aina mustaa – vanhassa Spectrumissa oli siis yhteensä 15 eri väriä. Tribuutteja tehtailtiin vielä 2010-luvullakin. Andrews on mukana onnistuneissakin retroprojekteissa, kuten THEC64:ssä. Nextin varsinaisen julkaisun aikoihin Dungeonette ja neljä muuta peliä olivat jo päätyneet Screen Stars Multipack -nimiselle ”halpakokoelmalle”, joka esiintyy tämän artikkelin kuvissakin. vuotta ennen tietokoneen varsinaista ilmestymistä. (Kiitos, Jim!) Mies esiintyy muuten Baggers in Spacen kannessa. 9 Esimerkiksi tämän lehden sivuilla 64–73 on kuvia useista tällaisista värirajoittuneista peleistä. Myös näiden pelien laatikot löytyvät artikkelin aloituskuvasta – ne ovat muuten DVD-tyyliset, varustettuna SD-korttilokerolla. Nyt Subvert eli Andrews ryhtyi vahtimaan Horacen käyttöä ja yksi kohteista oli Octav1us. Ja sitä softaa on myös kehitetty, jopa fyysisissä pakkauksissa levitettäväksi. Yksi Rusty Pixelsin kehittäjistä ja vanhan liiton Spectrum-legenda Jim ”Baggers” Bagley lähetti kuitenkin ystävällisesti Skrollille pelien ennakkoversiot Englannista. Andrews katsoi Kittenin seksualisoineen perheystävällistä hahmoa ilman lupaa. ZX Spectrum Next on kiitettävästi noussut IP-räjähdysten yläpuolelle, mutta viime vuoden lopulla yksi skandaali sivusi sitäkin. Niinpä ilmaispeli Horace World Tour tunnetaan nyt nimellä Crowley World Tour
The Guild of Thieves, Jinxter ja The Pawn saapuvat kesällä. Myin Amiga-kloonini pian pois. laatikko), eikä se ole 8-bittinen alusta. Kuulemma omaa järjestelmää on vain niin kiva kehittää, eikä arkinen Windowstai Linux-pakerrus tarjoa samanlaista lumoa. Pico-8 onkin kerännyt hullusti huomiota, ja sille Déjà vu – Amiga-kloonit Suurin osa 1980-luvun kotitietokoneista jäi sille tielleen viimeistään seuraavalla vuosikymmenellä. Taidealustojen kutsu Softatuotannon järkevyyttä pohtiessani tulenkin siihen tulokseen, ettei vastausta kannata etsiä retroraudan maailmasta. Yhtymäkohtiakin silti on. Kyseessä on vieläpä suljettu, puhtaasti kaupallinen tuote, joten Pico-8 ei omaa edes Nextin veroista hyvearvoa. Kuten Next, myös Pico-8 sai alkunsa joukkorahoitusprojektista. Fantasiakonsoli tarkoittaa tässä kuvitteellista, kyvyiltään ja estetiikaltaan jossain Game Boy Colorin tasolla keikkuvaa pelikonetta, joka on toteutettu virtuaalikoneena. Ruotsalainen Stefan Bylund puolestaan kehittää Next-versioita klassisista Magnetic Scrollsin graafisista tekstiseikkailuista. Se on nykymittapuulla umpisurkea pelikone, jota ei ole edes olemassa. Skrolli 2017.3). Harvalukuisista poikkeuksista Commodore Amigan tarina muistuttaa jossain määrin ZX Spectrumia. Lisäksi on julkistettu useita PowerPC-suorittimeen perustuvia Amiga-tietokoneita, kuten A1222 Tabor (2020). Gari Biasillo on julkaissut NextDAW-musiikkiohjelmiston sekä fyysisenä että ladattavana julkaisuna. (Kirjoitin koneen kokoamisesta Saku-verkkolehden numeroon 43, linkki verkkojatkoilla.) Uuden Amigan rakentaminen useamman epäaktiivisen vuoden jälkeen oli kutkuttavaa, mutta käytössä iski tyhjyys: mitä tällä tehdään. Samoin sen lumo nojaa vanhan tietotekniikan estetiikkaan ja sitä voi ohjelmoida. Lue myös Mikko Heinosen kolumni Tee parempi Amiga sivulta 81. Esimerkiksi Mike Dailly, joka tunnetaan myös CSpect-emulaattoristaan, kehittää Wolfenstein 3D -grafiikoilla varustettua säteensuuntauspelimoottoria. Uuden ”Amigan” rakentelua vuonna 2003. Esittelimme Lexaloffe Gamesin kehittämän Pico-8-fantasiakonsolin (n. Amigan tapauksessa kehitystyö on kiteytynyt AmigaOS-käyttöjärjestelmään ja sen klooneihin (MorphOS ja AROS, ks. Toisin kuin ZX Spectrum Nextiä, uusia Amigoita voi luonnehtia verrattain moderneiksi käyttökokemukseltaan. Amigan ympärillä pyörii myös jonkin verran kaupallista toimintaa, joka poikkeaa puhtaasta retrokaupustelusta. Facebookin ZX Spectrum Next -ryhmästä nousee esiin uusia tuotoksia jatkuvalla syötöllä. ZX Spectrum Next -mediana on tietenkin SD-muistikortti. Vaikka uusia pelejä vanhalle raudalle ilmestyy jatkuvasti, vertailukohtia aivan uudelle retroalustalle ei juuri ole, ellei Amigaa lasketa (ks. PC/Mac teki saman paremmin. Next on julkaisualustoista ainoa ”moderni” tietokone, muut ovat 1980-luvun laitteita. Myös Amigan kehitystä on jatkettu – enemmän ja vähemmän virallisissa muodoissa – alkuperäisten valmistajien lopetettua tuotannon 1990-luvulla. Yksi tällainen on Lampros Potamianoksen ja Simon Butlerin tasohyppelypeli The Hollow Earth Hypothesis. The Hollow Earth Hypothesis 61. Pico-8 on tavallaan vielä ZX Spectrum Nextiäkin erikoisempi veto. Kirjoitushetkellä pelisivusto spectrum nextgames.uk listaa 43 eri peliä ja pelihanketta Nextille. Vailla historiallista brändiä sen nostalgia-arvokin on rajattu. 2013) aikanaan Skrollissakin (2016.1/2016.1E). Molemmat ovat lipsuneet myös ohjelmistoja käyttöjärjestelmäkehityksen puolelle. Lähin esimerkki löytyy fantasiamaailmasta. Eikä kehitys rajoitu pelkästään peleihin. tille – kaikille myös fyysisenä pakkauksena levykkeineen päivineen. Edes moderni käyttökokemus ei pelastanut sisällön puutteelta. Toisaalta viimeistelyltään mikään niistä ei nouse Nextin tasolle. esim. Minulla on kuitenkin pari pitkäaikaista tuttavaa, jotka ovat jatkaneet Amiga-yhteensopivien parissa kaikki nämä vuodet. Lähinnä PC ja Mac pääsivät jatkoon. Olin itse artikkelin kysymyksen äärellä ensimmäisen kerran vuonna 2003, kun kokosin ”Amiga-yhteensopivan” Pegasos-tietokoneen MorphOS-käyttöjärjestelmällä. Fyysisten pelipakkausten lisäksi ZX Spectrum Nextille on ilmestynyt useita digitaalisia pelejä, sekä maksuttomia että maksullisia sellaisia
Next Thingin kehittämä Pocket CHIP -taskutietokone (2016) sisälsi sisäänrakennetun Pico-8-virtuaalikoneen. Säännöt ja rajat ovat välttämättömiä, jotta pelit eroavat tosielämästä ja jotta pelistä voidaan nauttia. Syyt miksi Picoa ohjelmoidaan ovat nähdäkseni samoja, jotka nousevat toistuvasti esiin vanhojen tietokoneiden ohjelmoinnin arvoa markkinoitaessa: Ohjelmoinnin suoraviivaisuus, kun koko kone on yhtä selkeää hiekkalaatikkoa; yksittäisen ihmisen hallittavissa oleva kokoluokka tuotoksille; ja rajoitusten tuoma haaste. Linkit ZX Spectrum Next -emulaattoriin, artikkelin tuotteisiin ja vanhojen Skrollien pdf-lehtiin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Optimistille Spectrum-retroilu onkin vain porttihuume, joka houkuttelee uusia pelaajia Next-peliin. The Verge -verkkolehti kuvaili Pocket CHIPin ja Pico-8:n yhdistelmää samana vuonna näin: ”Pocket CHIP on kuin vuoden 2007 tasku-PC vaihtoehtoiselta aikajanalta, jossa iPhonea ei ollut olemassa.” Rautaidea ei kantanut moninaisista syistä, mutta virtuaalinen Pico-8 porskuttaa kuitenkin edelleen. Harvoin haluaisin olla skeptisyydessäni yhtä väärässä kuin nyt. Kenties realistinen vastaus löytyy suomalaisen Petri Kukon kommentista Nextin englanninkielisessä Facebook-ryhmässä: ”Olen keräillyt 28 vuotta… ZX Spectrum Next on ylivoimaisesti paras tuotos designiltaan, laadultaan, toiminnallisuudeltaan ja hinta-laatusuhteeltaan retron ystävälle. laatikko) toki nojaavat retroiluun, mutta useimmat projektit tuovat mieleeni pikemminkin Pico-8:n tyylisen uuden luovuuden kuin perinteisen vanhan raudan hinkkaamisen. Kukaan muu ei ole rohjennut tehdä samanaikaisesti näin uskollista ja uskaliasta loikkaa sekä menneeseen että tulevaisuuteen. Mehiläishenkinen pyramidiloikka ilmestyy tämän lehden aikoihin. Jos jokin retrokoneista siis ansaitsee järjettömän huomion, sen täytyy olla tämä. + Daniel Lopezin (dlo-games.com) Q*Bee! on seuraava fyysinen ZX Spectrum Next -peli. Olisin yllättynyt, jos koneelle riittää merkittäviä markkinoita paljoakaan tulevaa toista Kickstarter-kierrosta pidemmälle. Se tuo meille iloa ja onnellisuutta vuosiksi, yhteisö on niin eläväinen.” Ilo ja onnellisuus peittoavat järjen – ainakin niiden harvojen, mutta onnekkaiden kohdalla, joiden tunteisiin ZX Spectrum Next kolahtaa. Samalla on myönnettävä, että Next on täysin vailla vertailukohtaa retrotuotteiden markkinoilla. Pessimisti taas veikkaa, että tarve eksoottiselle raudalle tekee Nextistä virtuaalista Pico-8:ia pienemmän ilmiön. Totesin viime numerossa täysikokoisesta THEC64:stä, että Nintendon tuolla puolen niin hyvää retroa saa harvoin. Todellisuudella onkin tapana olla tarua ihmeellisempää. ZX Spectrum Nextissä ja Pico-8:ssa on jotain raikasta, joka puhtailta vintage-alustoilta puuttuu. Se on käsittämättömän upea. Fantasiakonsoli on yksittäistapauksissa toiminut ponnistuslautana jopa varsinaiselle konsolipelituotannolle, kuten vuoden 2018 Celeste osoitti. On yllättävää, että näin hyvää retroa saa mistään. Myös samanhenkisten yhteisö on tärkeä motivaattori. Nextissä yhdistyy saumattomasti Sinclairin paras perintö, Spectrum-yhteisön vuosikymmenten kollaboraation tulokset ja hullunrohkea tulevaisuuspotentiaali. TUOMIO Uuden softan kehittäminen ZX Spectrum Nextille on todennäköisesti järjetöntä ja pysyy pienen piirin harrasteilmiönä. Koodi ilolle ZX Spectrum Next -yhteisössä onkin havaittavissa Pico-8:n tyylistä luovaa kulttuuria, jossa laitteen rajoja etsitään ja pienetkin oivallukset keräävät huomiota ja kiitosta tavalla, jota moderneissa pelinkehityspiireissä olisi turha odottaa. Niiden nykymittapuulla keinotekoiset rajat ovat pelin säännöt, joihin alistutaan vapaaehtoisesti, jotta voidaan pelata. Pico-8 ja ZX Spectrum Next ovatkin oikeastaan pelejä. Pieniä pelejä, mutta kuitenkin. Niinpä täysin kuvitteellinen Pico-8 on löytänyt tiensä tosimaailmaan jo fyysisessä muodossakin. ZX Spectrum Nextin kohdalla täytyy sanoa, että näin hyvää retroa ei saa edes Nintendolta. on julkaistu tuhansia pelejä. Olen jopa yllättynyt siitä, kuinka nopeasti Next-yhteisö tuntuu siirtyneen eteenpäin puhtaasta Spectrum-nostalgiasta. (Kuvat: D-Lo Games) 2020.2 62. Muutamat Next-pelit, kuten Atic Atac -tribuutti Melkhior’s Mansion ja Crowley World Tour (ks
63
Mutta millaista olisi ollut aloittaa nopeusjuoksu vuosikymmentä aikaisemmin. Nopeusjuoksussa läpäistään tietokonepeli tai sen valittu osa mahdollisimman nopeasti. Vaikka missä tahansa pelissä voidaan tehtailla speedrun-ennätyksiä, käytännössä pelaajat ja heidän myötään pelikulttuuri ovat omineet tietyt pelit speedrun-peleiksi – vähän samaan tapaan vain osa kaikista tietokonepeleistä päätyy e-urheilu-peleiksi. Nopeusjuoksun tavoitteena kun ei usein ole sen enempää eikä vähempää kuin maailmanennätys. Speedrun-perinne elää ja voi hyvin. Speedrun-kulttuuri lähti toden teolla nousuun kolmiulotteisten, ensimmäisen persoonan ammuskelupelien myötä 1990-luvulla, kun DOOM (1993) ja sittemmin Quake (1996) keräsivät ympärilleen erilaisia pelitapaennätyksiä seuraavia yhteisöjä. Läpäisy voi tapahtua rehdisti tai jotain ohjelmavirhettä eli glitchiä hyödyntäen. Meille tietokonekulttuuri on iätöntä ja PELIT Vuoden 1984 Vuoden 1984 Parhaat speedrunit Parhaat speedrunit ZX 2020.2. Mutta olisiko se voinut syntyä aikaisemmin. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Emma Kantanen, Janne Sirén S peedrun eli nopeusjuoksu ei varsinaisesti ole pelityyppi tai -kategoria, vaikka se siltä kuulostaakin. Speedrun voidaan toteuttaa myös koneellisesti ohjelmoimalla. Se on pelisuoritus, yleensä taltioitu sellainen. Sotketaan soppaa Yksi Skrolli-lehden perustavanlaatuinen piirre on aika-agnostisuus. Pelissä kilpailemisen pitää olla mielekästä ja sitä kilpailua pitää olla tarjolla. Speedrun-pelaaminen on ollut suosittu tietokonepeliharrastus 1990-luvun puolivälistä alkaen. Tärkeintä on edetä nopeasti. Olennaista speedrunissa on joka tapauksessa kellolla mitattava nopeuskilpailu, jossa usein ohitetaan toisarvoisia päämääriä tai jopa vältellään vihollisia. Myös Nintendon bittikarttapeleille, kuten Super Mario Worldille ja Mega Manille, syntyi jälkijättöisesti speedrun-kulttuurinsa. Tämän myötä pelaajat ryhtyivät jakamaan omia nopeusjuoksutaltiointejaan speedruneihin erikoistuneissa palveluissa, striimauskanavilla ja sosiaalisessa mediassa. Lehtemme taipumuksena on käsitellä mitä tahansa tietokonekulttuurin teemaa vapautuneena ajan, suosion ja markkinaehtoisuuden rajoituksista. Skrollin aiheistoa ei ole ankkuroitu mihinkään tiettyyn aikakauteen tai aikajärjestykseen
Enkä ihmettelisi, vaikka jonkinlaista speedrun-pelaamista olisi tehty niin kauan kuin videopelejä on ollut olemassa. 2. Joitakin vuosia sitten demonstroin tätä ajatonta ajatustamme esimerkillä artikkeliaiheesta, joka mielestäni voisi edustaa tätä puolta Skrollista: Vuoden 1983 parhaat speedrunit. Yhdysvaltain pelikonsolimarkkinat sulivat kuuluisasti vuonna 1983, viivästyttäen ja peruuttaen monia konsolijulkistuksia. Vaikka mitä tahansa peliä voi speedrun-pelata, kunhan säännöistä sovitaan, käytännössä jotkut pelit soveltuvat tarkoitukseen paremmin ja ovat suositumpia siinä kuin toiset. Edellä mainitut DOOM, Quake, Mega Man ja Ninja Gaiden ovat monella tapaa erilaisia, mutta myös samanlaisia pelejä. Ne antavatkin osviittaa siitä, mitä speedrun noin vähimmillään vaatii. Isoja läpäistäviä pelejä edustivat tekstiseikkailut ja Ultima III:n (1983) kaltaiset puoligraafiset roolipelit, joissa laaja tarina tai pelimaailma korvasivat visuaalisen ilottelun. Yleensä speedrun-kisat palkitsevat motorisesta taituruudesta, opitusta rutiinista tai kekseliäisyydestä (glitchit, koneelliset speedrunit). Yhä useammissa peleissä alkoi olla alku ja loppu. Suoritus on jotenkin voitava taltioida ja jakaa. Toisaalta tuomme säännöllisesti tietokonehistoriaa nykypäivään ohjelmointija rakentelujutuissamme, joissa yhdistyy usein viimeisintä oppia vanhaan teknologiaan. Mitkä oikein olivat – tai olisivat olleet – vuoden 1983 parhaat speedrunit. Idea herätti ymmärrettävää ihmetystä, sillä speedrun-pelikulttuuri yhdistetään 1990ja 2000-luvun pelaamiseen, siinä missä vuosi 1983 oli kuin toisesta maailmasta. Kotimikrojen nousukaudella 1980-luvun alussa pelit olivat vielä kömpelöitä, monesti vailla selkeää alkua tai loppua, ja niitä hakattiin yksin tai kaksin makuuhuoneiden kokoisissa kuplissa. 2 Hieman lupaavammin graafiset seikkailupelit orastivat tuloillaan vuonna 1984. Rajallinen muistimäärä ja pelien lataaminen hitaasti C-kasetilta tai toisaalta arvokkailta pelimoduuleilta (konsolipelaajat tuntevat pelimoduulit myös pelikasetin nimellä) piti kuitenkin pelien koon vielä suppeana. Parhaat speedrunit ovat toistettavissa, jotta tulokset ovat vertailukelpoisia, mutta tietokonepelien ollessa kyseessä tietty määrä satunnaisuuttakin kuuluu asiaan. Nintendo Entertainment System oli ilmestynyt Famicom-nimellä Japanissa vuonna 1983, mutta länteen sekin rynnisti vasta vuosina 1985–1986. Tähän käytännön määritelmään ”speedrunille” viittaan myös artikkelin otsikossa. 1 RNG eli Random Number Generator, satunnaislukugeneraattori – ohjelman osa, joka arpoo lukuja. Speedrun-kisailuun liittyy usein erilaisia sääntöjä, jotka saattavat ottaa kantaa myös satunnaisuuteen (esim. Kaikki merkittävät mallit, kuten Commodore 64 ja ZX Spectrum, oli julkaistu. Nopeusjuoksun periaate Kirjoitimme speedruneista Skrollissa 2015.2 (vanhat pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Toisaalta vuonna 1984 PC ei ollut vielä pelaajan vaihtoehto ja 16-bittiset kotimikrot ilmestyisivät pääosin vasta vuodesta 1985 alkaen, tuoden mukanaan kotipelaamisen seuraavan sukupolven. Pelien naputteluluonne ja runsaat satunnaistapahtumat, kuten arvotut taistelut, eivät tehneet niistä kovinkaan otollisia speedrun-kandidaatteja – paitsi glitchien osalta. Pahimmasta ensimmäisiä konsoleita ja pelihallipelejä vaivanneesta toisteisuudesta oltiin hiljalleen pääsemässä eroon. Grafiikka oli pääasiassa kaksiulotteista bittikarttagrafiikkaa, eikä myöhempien aikojen speedrun-kantapeikkoja eli ensimmäisen persoonan 3D-räiskintöjä ollut olemassakaan. DOOM (1993, PC/MS-DOS) Rescue on Fractalus! (1984, Atari 8-bit) 65. Lähellekään kaikilla ei ollut kallista levyasemaa, varsinkaan meillä Euroopassa. Ei paljoa: 1. Niinpä Skrollille ei ole myöskään vierasta soveltaa nykyistä menneeseen. Ajassa emme toki mekään ole vielä oppineet matkustamaan, mutta olemme esimerkiksi teoriatasolla pohtineet, osaisimmeko rakentaa tietokoneen muinaisuudessa (ks. Skrolli 2013.2). ”no RNG manipulation” 1 ). itsessään arvokasta, eikä sen merkitystä määritä esimerkiksi kaupallinen menestys tai ajankohtaisuus. Mutta jostainhan kaikki alkaa ja uusia oivalluksia voi aivan hyvin soveltaa menneeseen. Vuotta 1984 hallitsivat siis 8-bittiset kotimikrot. Kaikki ne palkitsevat ja rankaisevat hyvästä tai huonosta ohjauksesta sekä vaativat pelaajaltaan tarkkaa ajoitusta. Pelaaminen vuonna 1984 Tässä vaiheessa on hyvä palauttaa mieleen, millaista kotitietokoneella pelaaminen oli vuonna 1984. Pelit sisältävät myös selkeän alun ja lopun, jaettuna useisiin peräkkäisiin vaiheisiin, jotka pysyvät vakiona pelikerrasta toiseen. Esimerkiksi 2 Melbourne Housen The Hobbit -tekstiseikkailu (1982, ZX Spectrum) on pelattu läpi kahdeksassa sekunnissa glitchin avulla. Siirsin tosin kuvakulmaa vuodella eteenpäin kotitietokoneiden tähtihetkeen eli vuoteen 1984. Peleissä pitää olla jokin mitattavissa oleva alku ja loppu tai ainakin jokin välitavoite, jota tavoitellaan mahdollisimman lyhyessä ajassa. Tarkoitukseni ei ole löytää vuoden 1984 nopeinta pelijuoksijaa tai pelitaltiointia, vaan speedrun-kelpoisimmat pelit. Toisin sanoen pelikulttuuri valitsee speedrun-pelinsä. Etenemistä ja päämäärän saavuttamista on helppo seurata, eikä muuta tarvita kuin taitoa, videokaappari ja kello. Niinpä palasin tähän hypoteettiseen artikkeli-ideaan. Pelissä tai sen osassa on voitava saavuttaa jotain, jonka saavuttamisen kestoa voidaan mitata. Kaikki tuon artikkelimme speedrun-peliesimerkit pysyttelivät 1990-luvulla, 16ja 32-bittisissä konsolija tietokonemaailmoissa, paitsi kaksi 8-bittistä Nintendo Entertainment System -peliä: Mega Man ja Ninja Gaiden vuosilta 1987–1988. Ei kuulosta globaalien nopeusjuoksukisojen kulta-ajalta. Vaikka kasibittisistä kotitietokoneista otettaisiin vielä enemmän irti myöhemmin, juuri vuonna 1984 ne olivat hetken aikaa kiistattomassa pääosassa
Lisäksi näillä ja useilla ajan peleillä oli tapana kiertää "alkuun" varsinaisten pelikenttien läpäisyn jälkeen. Pisteiden keruu jatkui johonkin muistirajaan saakka. Vaikka Tunnel Runnerin pelimoduuli sisälsi jopa RAM-lisämuistin, teknisten rajoitusten vuoksi siinä ja muissa vastaavissa peleissä edettiin töksähdellen kuin ruutupaperilla. Vuotta 1984 voi sentään pitää kolmiulotteisten lentosimulaattoreiden vuotena. Vaikka vastaavia pelejä ei vuonna 1984 ollut, ensimmäisen persoonan sokkelopelit pääsivät lähelle. Se mitä näet ruudulla, on se, mitä todella on edessäsi.” Ei Tunnel Runner silti ollut ainoa lajissaan, vastaavia pelejä oli muillekin koneille. Hienomotoriselle pelitaituruudelle ei ollut tarvetta. Vuonna 1984 julkaistiin esimerkiksi kaksi suoTunnel Runner (1983, Atari 2600) Ms. Esimerkiksi vuonna 1983 Atari 2600 -pelikonsolille julkaistiin peli nimeltä Tunnel Runner, jossa pelaajan tehtävänä on juosta labyrintin lävitse vaaditussa ajassa, etsien avaimia ja väistellen leijuvia päitä. Tällaisia olivat esimerkiksi Karatekan kaltaiset kaksinpelattavat kamppailupelit sekä massiiviset strategiapelit. Vaikka pistepelejä voi speedrun-pelata useammalla tavalla – esimerkiksi mittaamalla aikaa tietyn pistemäärän tai pelivaiheen saavuttamiseen – tällaiset mittausjärjestelyt ovat todennäköisimmin myöhempien aikojen keksintöä. Varhaisten simulaattoreiden verkkaisuus ja kömpelyys eivät kuitenkaan oikein soveltuneet läpijuoksulle. Pac-Man on ylhäältä kuvattu sokkelopeli, jossa etenemisen lisäksi tärkeää on nimenomaan pisteiden kerääminen (tässä tapauksessa ihan kirjaimellisestikin). Monet sokkelopelit olivat kuitenkin täysin satunnaisia, kun taas Tunnel Runnerissa oli myös esiohjelmoitu kampanjatila, minkä vuoksi se soveltuisi nopeuskilpailuihin. Pac-Man (1983, Commodore 64) 2020.2 66. Sierran King’s Quest (1984) julkaistiin 8-bittiselle Apple IIe:lle, vaikka meillä peliä seurannut suosittu Quest-sarja tunnetaankin pääasiassa 16-bittisten tietokoneiden hupina. Pisteet ja pelissä eteneminen eivät siis välttämättä kulkeneet käsi kädessä. Pac-Man onkin teoriassa tarinallinen peli, jolla on alku ja loppu, se ja suuri osa varhaisista videopeleistä perustui nimenomaan pisteiden keräämiseen. Seuraavana ryhmänä esiin nousivat pelit, jotka itsessään mittasivat suorituksen nopeutta. Eliten (1984) myötä yleistyivät myös proseduraalisesti luodut megamaailmat, mutta niiden vapaa harhailu oli epäilemättä vielä liian päämäärätöntä toimiakseen speedrunina. F-15 Strike Eagle (1984) Atarin 8-bittisille viritti viimein ”Wild Bill” Stealeyn ja Sid Meierin yhteistyön vireeseen ja legendaarinen pelitalo MicroProse ansaitsi lopullisesti kannuksensa. Aikansa juoksupelit Kävin artikkelia valmistellessani lävitse kymmeniä 1980-luvun alun tietokonepelejä. Toki kaikkien näidenkin pelityyppien edustajien läpäisystä on sittemmin kellotettu YouTube-videoita tai jopa speedrun-sivustoennätyksiä, mutta niitä tuskin nopeuspelattiin vuonna 1984. Seinät ympäröivät sinua niin kauas kuin silmä kantaa. Pistejohtoa mittaavat ”High Scoret” olivat aikanaan kelloa tärkeämpi statistiikka. Sokkelojuoksut Aloitetaan matka vuoden 1984 nopeuskisoihin ottamalla vertailukohdaksi ensimmäisen persoonan ammuskelupeli DOOM, jonka läpijuoksuista speedrun-kulttuuri saisi alkusysäyksensä vuosikymmentä myöhemmin. On myös joitakin pelejä, kuten myöhemmin ilmestynyt suomalainen Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986), jotka voi teknisesti pelata alusta loppuun ilman että pelin sisäinen läpäisypistemäärä ylittyy. Ms. Otollisempiakin pelejä oli. Mainittujen pelityyppien lisäksi oli useita muitakin ajankohtaisia kategorioita, jotka istuivat huonosti nopeusjuoksukonseptiin. Pac-Manissa ja sen edeltäjässä Pac-Manissa voikin saada vaihtelevia määriä pisteitä yhdestä ja samasta pelivaiheesta, riippuen pelityylistä. Pelin ohjeet hehkuttavat ainutlaatuista kuvakulmaa: ”Tunnel Runnerissa olet itse pelissä, et pelkkä piste ruudulla. Esimerkiksi 8-bittisille tietokoneille vuonna 1983 ilmestynyt kolikkopelikäännös Ms. Ms. Valitut pelitavoitteet luonnollisesti vaikuttavat siihen, miten peliä kannattaa pelata. Veikkaan, että vuonna 1984 pelaajat eivät juurikaan istuneet sekuntikellon kanssa kyttäämässä Pac-Manin pistesaalista. Vaikka Ms. Näissä peleissä taitojen mittaamista ei kuitenkaan yleensä tehty ajanoton tai pelitasojen läpäisyn kautta, vaan pelatessa seurattiin pistemäärän kerryttämistä. Pac-Manissa pelitasojen nopea läpäisy ei esimerkiksi ole paras tapa kerätä suuria pistemääriä. Samana vuonna myös Microsoftin Flight Simulator II sekä aikansa vaikuttavinta 3D-maastografiikkaa sisältänyt Lucasfilmin Rescue on Fractalus! saapuivat kotikoneille. Ylhäältä kuvatuissa sokkelopeleissä oli 1980-luvun alussa sentään enemmän pelattavaa. Tämän ainutlaatuisen ensimmäisen persoonan perspektiivin mahdollistaa sisäänrakennettu RAM PLUS -voimasiru. Modernin speedrunin luonnetta miettiessä on kuitenkin todettava, ettei tuon ajan ensimmäisen persoonan sokkelopeleissä menestyminen mitannut juurikaan peliohjaimen käyttötaitoa – lähinnä ulkoaoppimiskykyä, tuuria ja ajoitusta. Joitakin muita graafisia seikkailupelejä julkaistiin myös muille 8-bittisille kotitietokoneille, mutta pääasiassa vasta vuoden 1984 jälkeen
Valitettavasti Marmoritaululla julkaistiin kuitenkin lähinnä piste-ennätyksiä, eikä niistäkään löytynyt apuja varhaisten speedrunien metsästyksessä. Hypoteesini oli, että jos kammareiden kätköissä pelatuista esi-speedruneista olisi jotain kantautunut kodin ulkopuolelle ja nykypäivään, se olisi tätä kautta. Peleissä oli useita urheilulajeja, kuten juoksulajeja, joissa peliohjainta rytmikkäästi rämpyttämällä pystyttiin vaikuttamaan pelisuorituksen nopeuteen ja kestoon. Moni pelaamista käsitellyt tietokonelehti nimittäin aloitti tai pääsi kunnolla vauhtiin vuonna 1984, muun muassa kotoinen Mikrobitti. Mestareiden marmoritaulu Koska tarkastelemme vuoden 1983 sijaan vuotta 1984, käytettävissämme on kohtuullisesti aikalaisdataa kotitietokonelehtien muodossa. Vuonna 1984 julkaistiin myös ensimmäisen ”realistisen” 3D-autopelin, Pole Positionin, kotitietokoneversio sekä samantapainen Pitstop II. Jos speedrunin mittapuuksi otetaan alkuperäinen DOOM-yhteisön kilvoittelu toimintapelin mahdollisimman nopeasta läpäisemisestä, osuvin speedrun-kategoria vuodelta 1984 saattaisivatkin olla kaksiulotteiset toimintapelit. Pelaaja ei nopeuteen juuri pääse vaikuttamaan. Taulu sai vuoden ysinumerosta alkaen myös Wallun piirtämän grafiikan, joka noudatteli taiteilijan Mikrokivikausi-sarjakuvastakin tuttua piirrostyyliä. Nopea liike on tällaisen pelin ainoa tavoite muutenkin, eikä tämä välttämättä vastaa sitä, mitä nopeusjuoksulla sittemmin on tarkoitettu. Ajotai juoksulinjojen hiominen urheilulajin sisällä on kuitenkin aika ilmeinen nopeuspelimuoto. Psion tulisi myöhemmin tunnetuksi Nokian Symbian-käyttöjärjestelmän pohjana olleesta EPOCista. Selvää speedrun-potentiaalia omaa myös Activisionin Pitfall II: Lost Caverns (1984). Esimerkiksi saman vuoden maineikkaat tasoloikat Bruce Lee ja Jet Set Willy voisivat soveltua nopeuspelaamiseen, samoin luolaseikkailut Boulder Dash ja Spelunker. Peli sai vuosina 1984–1985 myös jatko-osan useille eri kotitietokoneille nimellä B.C. Mikrobitti sentään julkaisi lukijoiden peliennätyksiä, tosin vasta seuraavana vuonna. Kirjoittaja Nordic the Incurablen kommentit olivat sentään kiintoisaa luettaSummer Games (1984, Commodore 64) Chequered Flag (1983, ZX Spectrum) 67. Mikrobitti aloitti peliennätyksiä kartoittavan Mestareiden Marmoritaulun osana Peliluola-palstaansa numerossa 5/1985. Molempia pelejä pelattiin kolmannen henkilön kuvakulmasta eli auton takaa. Raaka-Rokin kosto), jonka läpi juokseminen kelloa vastaan voisi toimia vieläkin paremmin. Tasohyppelypeli muodostuu noin 27:stä pystysuuntaisesta kerroksesta, joista kukin on korkeintaan kahdeksan ruudun levyinen. Esimerkiksi samana vuonna pelihalleihin ilmestynyt lentotaistelu 1942, josta ilmestyi myöhemmin kotitietokoneversiokin, etenee monien aikansa lentoräiskintäpelien tapaan vakionopeudella. Kotilehdistämme Micropost (1983-1985) ja Printti (1984-1987) eivät myöskään julkaisseet pelituloksia. sittua yleisurheilupeliä: Oceanin Daley Thompson’s Decathlon ja Epyxin Summer Games. Siinä missä tänä päivänä kotipelien ennätykset julkaistaan internetissä, vuonna 1984 ne lähetettiin paikalliseen tietokonelehteen. Tarkat speksit riippuvat tietysti laitealustasta, mutta peli on nykymittapuullakin varsin iso. Kaikki nämä pelit ilmoittivat suorituksen keston. Vaikka ikimuistoisimmat kotiräiskinnät, kuten Rambo ja Commando, ilmestyivät vasta myöhemmin, nopeusjuoksuun soveltuvia sivulta tai ylhäältä kuvattuja toimintapelejä oli toki vuonna 1984 ilmestynyt jo useita. Eivät tosin välttämättä mitkä tahansa niistä. Jälkimmäinen onkin yksi modernin indie-speedrun-suosikin Spelunkyn (2008) monista esikuvista. II: Grog’s Revenge (suom. Peli julkaistiin myös kaikille merkittäville kotitietokoneille. Kyseessä on sivuttain vierivä yksipyöräisrullailu, jonka pelaaminen aikaa vastaan voisi olla mielekästä, koska pelin etenemisnopeus vaihtelee pelaajan liikkeiden mukaan. Tämä pelivalikoima mielessäni lähdin kaivautumaan nopeuspelaamisen uusiin ja vanhoihin arkistoihin. Tällaisilta pelituloksilta on toki turha odottaa suurta tarkkuutta, saati videotodisteita, mutta väittämät paperilla kertovat silti ajan pelikulttuurista. Osa pelaajan toimista sentään vaikuttaa pelin kestoon, minkä vuoksi tätäkin peliä on sittemmin nopeusjuostu kilpaa, mutta erityisen mielenkiintoisena en sitä pitäisi. Pitfall II oli sen verran kehittynyt teknisesti, että sen Atari 2600 -versio sisälsi jälleen lisärautaa – tällä kertaa pelimoduulille asennetun erityisen videoja äänipiirin. Valitettavasti kotimainen anti oli kuitenkin laihaa: Aikuisemmat julkaisut Prosessori (1979-2011), Tietokone (1981-2014) ja Mikro(PC) (1983-2015) keskittyivät vain vakavampiin aiheisiin, joten niiltä en odottanut – enkä saanut – apuja. Oma muistojen kultaama suosikkiehdokkaani ennen artikkeliin paneutumista oli Pulteri-peli B.C.’s Quest for Tires (1983). Psion Softwaren ensimmäisen persoonan formulapeli Chequered Flag oli puolestaan ilmestynyt edellisenä vuonna ZX Spectrumille
Esimerkiksi Saksan ”Mikrobitti” Happy Computer (1983–1990) tai Ranskan ”Pelit-lehti” Tilt (1982– 1994) eivät julkaisseet tuohon aikaan lukijoiden pelituloksia. Kellotettuja nopeustuloksia sen sijaan löytyi lopulta kovin vähän. Esitystapa herätti tuttuja epäilyksiä huijauksesta listalle pääsemiseksi. Jet Pac -pelin kolmen kärki oli: 13 852 652 pistettä (36 min), 6 793 110 (34 min) ja 362 305 (1 h 40 min). Niin tai näin, nopeusjuoksuksi näistäkään ei oikein ollut. Derekin mainitsemat Jet Pac -tulokset numerossa 9/1984 olivat yksi poikkeuksista, joissa pistekertymän perässä ilmoitettiin peliaika. CVG kysyi pelisuoritukselle mitattua aikaa (Time taken / It took me approx.) ilmoituslomakkeillaan, mutta valitettavasti itse lehdessä peliaikoja ei juuri julkaistu. Jet Pacin osalta CVG mainitsee kaikki kolme eri tietokoneversiota palstan pelikuvauksessa, mutta ei erittele pistetuloksia niiden osalta. Lehti tarjosi houkutuksena jopa palkintoja. Vuonna 1984 aloitti kuitenkin myös brittiläinen ZX Spectrum -lehti Crash (1984–1992, 2018–2019), jonka lukijat lähettelivät monenkirjavia pelituloksiaan ja myöhemmin valokuviaankin lehden Lloyd Mangram’s Hall/Valley of Slime -palstalle (ks. Kuten Mikrobitissä, tulokset jaettiin peleittäin ja parhaat tulokset jatkoivat lehdestä toiseen. Miljoonatuloksia löytyi kyllä muistakin lehdistä, mutta ilman vertailuaikoja. Listoilta oli yleensä siivottu pois kaikki muu paitsi pistemäärä, peli ja pelaaja. Yli tusinan yhdysvaltalaisen ja eurooppalaisen lehden kohdalla löin kuitenkin vesiperän. Heikoimmalle pistemäärälle ilmoitettiin tosiaan pisin peliaika, eikä tätä selitetty mitenkään. Toimitus vastasi joutuvansa luottamaan lukijoiden rehellisyyteen. kaikki te todennäköisesti valehtelette kuitenkin!” Crashin limagalleriassa toistuivat siis tutut rehellisyyshuolet, mutta se poikkesi kuitenkin monista aikakauden kunniagallerioista olennaisesti: kyseessä oli kirjepalsta, ei pistetaulukko. Palsta alkoi Crashin numerossa 6 (7/1984) rohkaisevilla saatesanoilla: ”En tiedä kumpi on karmivampaa – olla yksin hautausmaalla yöllä vai lukea anelevia kirjeitänne poskettomine peliennätysväitteineen... Esimerkiksi maailman lehtiä on selvästi seurattu: ”Bruce Leessä [lukijan] tulos hipoo jo kansainvälisiä ennätyksiä” (MB 10/1985). Vertailukelpoinen loppukohta peliajoille puuttuu. Yksi selitys Derekin epäuskoiselle havainnolle voisi olla CVG:n tapa yhdistää usean eri tietokonealustan pelitulokset yhteen, siinä missä esimerkiksi Mestareiden Marmoritaulussa tulokset jaoteltiin konemalleittain. Heikommin aikaa kestäneenä kommenttina, mutta kieltämättä ajan merkkinä, Nordic totesi myös: ”Tyttöjäkin on listalla kahdessa pelissä, mikä sen mukavampaa.” Milja ja Outi olivat menestyneet Commodore 64:n River Raid -räiskintäpelissä ja Impossible Mission -tasoloikassa – molemmat peliversiot olivat muuten vuoden 1984 vuosikertaa. vaa. Eräs Derek Kentistä kirjoitti CVG:n 12/1984 postipalstalla: ”Valittaisin Jet Pacin parhaista tuloksista… Tulokset kuten 25 miljoonaa kestäisivät liian kauan saavuttaa… Syyskuussa 1984 mainittiin 13 miljoonaa 36 minuutissa. Skrolli 2019.3). Olisihan se mahdollista, mutta eivät kai lehtemme lukijat pelkän nimen taululle saamisen toivossa sentään epärehellisiksi rupea??!” Huijareiden kunniagalleria Joutuisin siis etsimään ulkomailta. Pisteet tosiaan päättyvät pelissä viiteen tai nollaan ja laskurikin menee ympäri miljoonassa. Tämän pelin pisteidenkeruulogiikka ei kuitenkaan näytä poikkeavan ZX Spectrumilla, Commodore VIC-20:llä tai BBC Microlla dramaattisesti, joten Jet Pacin huipputulos voi olla puppua. Vuoden 1985 viimeisessä Peliluolassa pohdittiin myös lukijoiden rehellisyyttä: ”Jotkut lukijat ovat toivoneet valokuvatodisteita ennätysten tueksi. Ne eivät välttämättä olleet sama peli alkuunkaan. Kyynisempi epäilisi, että CVG:n tapa edellyttää vanhan tuloksen syrjäyttämistä lehteen pääsemiseksi rohkaisi huijaamaan. Näihin ja moniin muihin lehtiin voi tutustua Archive.org-verkkokirjastossa. 1980-luvun tietokonemarkkinoilla oli lukuisia epäyhteensopivia tietokonetyyppejä, eivätkä eri tietokoneille tehdyt peliversiot suinkaan aina olleet vertailukelpoisia muiden alustojen pelikäännösten kanssa. Roskaa!” Derek analysoi myös pistemäärien viimeisen numeron realistisuutta suhteessa pelilogiikkaan. CVG:n Hall of Famet olivat Mestareiden Marmoritaulun tapaan melko kliinistä luettavaa. Onneksi niitä löytyi lopulta monista englantilaisista lehdistä, kuten Computer & Video Gamesista (1981–2004). Rehellisten limalaakso CVG:n pistepainotteinen kaava toistui muissakin ajan brittilehdissä, kuten Personal Computer Gamesin (1983– 1985) The scores to beat -listalla. Tavoitteena oli selvästi vertailukelpoinen High Score -seuranta. Spelunker (1984, Atari 8-bit, vas.), Jet Pac (1983, ZX Spectrum) 2020.2 68
Suurin osa Hall of Slimen tuloksista oli toki silti pistemääriä, kuten ensimmäisellä palstalla Jet Pacin 419 440 pistettä, lähettäjänä 17-vuotias Scott Glasgowsta. Mukana on toinenkin kellonaika, tällä kertaa 14-vuotiaalta Alexilta Dark Star -räiskinnälle (1984): ”4,760 after 1hr 40”. no 03:30; France 11:27…” Palstalla on myös useita aikoja Chequered Flagin eri radoille. Esimerkiksi 16-vuotias Christopher Lincolnista kirjoitti Full Throttlesta (1984): ”40.11, 1st at Silverstone”. mätön tulos isältään Fighter Pilotissa: ”Isäni ampui alas niin monta lentokonetta, että putosimme laskuista. Niitä oli tosin hieman vaikea vertailla. Esimerkiksi Atic Atacin speedrun.com-ennätys kirjoitushetkellä (Xbox One -retroversiolla) on 4 min 40 s pelikellon mukaan, mutta tosiajassa 4 min 48 s 650 ms. Lisäksi kultakin lukijalta nähtiin kerralla kirjeellinen eri pelien tuloksia. 3 Vuoden viimeisessä varsinaisessa numerossa 11 (12/1984) oli eri kategorian nopeustuloksia, nimittäin ajopelien aikoja. Menestyksen mittarina käytettiin kuitenkin tuohon aikaan nopeuden sijasta pelin ilmoittamaa pistemäärää, pelihallien High Score -listojen tapaan. Osa lajeista oli tosin jäänyt ilmoittamatta, koska pelikasetin kakkospuoli ei kuulemma latautunut. Tämähän on jo aivan klassinen speedrun, eikä edes huono aika! Atic Atacin aikoja esiintyy saman vuoden palstoilla kymmenkunta lisääkin. Myös Full Throttlea on taas pelattu aikoineen, samoin The Hobbitia, nyt pelkällä maininnalla ”completed” (läpäisty). Kevin Cumbriasta luetteli useita tuloksia: ”all first at Donnington by 23:42; San Mari3 Atic Atacista on muuten juuri ilmestynyt uusretro Commodore 64/264 -käännös. Mukana oli pisteiden lisäksi myös muunlaisia tuloksia. Samoin tuloillaan oleva indie-peli Melkhior’s Mansion ZX Spectrum Nextille, ZX Spectrum 128:lle ja PC:lle on saanut inspiraationsa Atic Atacista. Jouluspesiaalinumeron 12 (1984 /1985) kaksisivuisesta Hall of Slimesta löytyy urheilutuloksia Daley Thompson’s Decathlonista, esimerkiksi 15-vuotiaan Paulin sadan metrin aika: ”9.32”. Toinen kirjoittaja ilmoitti samaisesta pelistä: ”1st in Spain and 10.93 ahead of 2nd”. The Hobbit (1982, ZX Spectrum) Full Throttle (1984, ZX Spectrum) 69. Aikaa sen sijaan käytettiin mittarina yleensä vain, jos pelikin sellaista mittasi. Hän on RAF:n Tornado-lentäjä.” Sitä saat, mitä mittaat Crash-lehden toimitus on kertonut vastustelleensa pelitulosten julkistamista lehdessä, mutta taipui lukijapaineen alla jo ensimmäisen julkaisuvuotensa aikana. Yhtiöllä oli tarkoitukseen jopa kompakti ZX Printer -kipinätulostin (spark printer), joka käytti erityistä alumiinipaperia, eräänlaista lämpöpaperin edeltäjää. Esimerkiksi Graham Warwicksista ja Ian Sheffieldistä lähettivät eräänlaiset nopeustulokset: The Hobbit 2 päivää ja Inca Curse 3 päivää – molemmat tekstiseikkailuita. Pelaajat täydensivät pistetuloksia itse mittaamallaan peliajalla lehdille lähettämissään kirjeissä, mutta omatoimisesti tehdyissä kellotuksissa jäi yleensä epäselväksi, oliko aika yhden pelikierroksen mitta vai pelin parissa käytetty aika yhteensä – todennäköisesti monessa tapauksessa jälkimmäinen. Sikäli kun pelisuoritusten aikaa mitattiin vuonna 1984, se saatettiinkin tehdä sekuntikellon sijaan seinäkellosta tai kalenterista. Halu kilpailla pelituloksissa ventovieraita vastaan on siis ollut vahvasti olemassa jo tietokonepelaamisen alkuhämäristä alkaen. Tulosten julkaisu ei kuitenkaan edellyttänyt muiden syrjäyttämistä paremmilla pisteillä, joten Crashissa saattoi olla vähemmän syytä huijata. 5 5 Aikaa mittaavissa peleissä pelin sisäinen kellokin saattaa heittää. Clwydistä ponnistaneen Andrewn Sabre Wulf -tulos puolestaan kirvoittaa toimitukselta suoranaiset kehut: ”1,106,745 at 97, done in 3 hours and 18 minutes”. Halu jakaa oma menestys ei tosin vaatinut aina edes pisteitä, kuten ”completed”-tyyppiset tulokset osoittavat. Yhdellä kirjoittajalla oli myös pistä4 Yksi Sinclairin ZX-koneiden erikoisuus oli kyky tulostaa näytön sisältö paperille kesken pelin, mikä oli tuohon aikaan harvinaista. Edellä mainitulla Scottilla oli myös yksi selkeä kellotus: 4 minuuttia 51 sekuntia Atic Atacissa (julkaistu 1983), jossa pelaaja etsii kolmea esinettä linnan labyrintista paetakseen. Esimerkiksi Ivan Walesista lähetti erittäin vakuuttavalta kuulostavan pelituloksen ja sai palstanpitäjältä osuvan vastauksen: ”Onnea! Mutta mikä oli pelin nimi?” Eräs 11-vuotias kirjoittaja ilmoittaa myös mielenkiintoisen läpipeluustatistiikan Pyjamaramalle (1984) ”5 329 askelta”, koska kyseinen peli sattui käyttämään tällaista metriikkaa. Muutamia tuloksia koristaa toimituksen huomio mahdollisista mukana toimitetuista todisteista tai tulosteista 4 , mutta suurin osa on pelkkiä ilmoituksia – ajasta aikaan ilmoittajan vuolailla vakuutteluilla saateltuna
Speedrunin anatomia Eri speedrun-yhteisöt noudattavat erilaisia sääntöjä siitä, sallitaanko esimerkiksi glitchien tai ohjelmallisten apulaisten käyttö nopeusjuoksuennätyksissä, mutta kaikki taltioivat myös vanhojen pelien nopeussuorituksia. Vuonna 1985 Twin Galaxies kehitti myös Iron Man -kestävyyskilpailun, eräänlaisen käänteisen speedrunin, jossa mitattiin, kauanko kolikkopeli-istunto saadaan pisimmillään kestämään. Mitchell on kiistänyt syytökset ja jopa Twin Galaxiesin perustaja Walter Day on puolustanut häntä. DOOMja Quake-yhteisöhankkeet eivät kuitenkaan olleet ensimmäinen järjestäytynyt yritys kerätä pelituloksia. Sosiaalinen kysymys Pelien nopeusjuoksu onkin ennen kaikkea sosiaalinen rakennelma. Organisaatio seuraa nykyisin kolikkopelien lisäksi myös tietokonepelejä ja kerää monenlaisia pelituloksia, joskin parhaiten se tunnetaan edelleen pistemääräennätysten keruusta. 1980-luvun alun peleille ei ole valtavasti tuloksia, mutta on kuitenkin – suurin osa tosin myöhempää pelimaun muutosta mukaillen pelikonsoleille, ei kotitietokoneille. Etenkin jälkimmäisellä sivustolla yleistyi tapa jaotella pelitallenteet pelatun kentän ja erilaisten pelimenestysmittareiden mukaan. 6 Speedrun-puolella suositumpia yhteisöjä ovat vuoden 2015 artikkelissammekin mainitut Speed Demos Archive (speeddemosarchive.com), koneratkaisuihin keskittynyt TASvideos (tasvideos.org) sekä Games Done Quick -tapahtumasarja (gamesdonequick. Vertailukelvottomuuden vuoksi useimmat pelituloksia seuranneet tahot eivät edes julkaisseet tällaisia oman toimen peliaikoja – jos julkaisivat ylipäätänsä mitään peliaikoja – vaan keskittyivät luotettavampana pidettyjen pisteiden keräämiseen. Uusin tulokas on vuonna 2014 perustettu Speedrun.com, joka liittoutui kuluvan vuoden alussa Guinnessin kanssa selvittääkseen valikoitujen pelien speedrun-maailmanennätykset. Speedrun-kulttuurin alkulähteenä pidetään yleensä ensimmäisen persoonan 3Dammuskelupelin DOOMin julkaisua vuonna 1993, sillä peli mahdollisti peli-istuntojen tallentamisen. Vuonna 2018 Twin Galaxies joutui hylkäämään videopelaaja Bill Mitchellin Donkey Kong -tulokset epäillyn emulaattorin käytön vuoksi. com). Pelit tallennettiin niin kutsuttuun LMP-tiedostoon, joka voitiin jakaa muille pelaajille. Marraskuussa 1994 syntyi rinnalle Simon Widlaken COMPET-N-sivusto, joka perustui myös erikoisuuksien metsästykseen, mutta tällä kertaa mahdollisimman nopeasti. (1982, Atari 2600, vas.), Garfield (1983, Atari 2600) 2020.2 70. Ilmassa on leijunut väitteitä myös epäluotettavista tuomareista. Ajan mittaan mitattavia pelitapoja syntyi lukuisia, kuten Tyson-tila, jossa pelattiin pelkillä nyrkeillä, moottorisahalla ja pistoolilla sekä pasifistitila, jossa vältettiin vihollisten vahingoittamista. Videoiden jakaminenkin on ratkaisevasti helpottunut, kun VHS-videokasettien postittaminen on vaihtunut pilvipalveluihin. Suurin osa vuoden 1984 pelien nopeuskilvoittelusta lieneekin tapahtunut vasta vuosikymmeniä myöhemmin, kun sopivat puitteet kilpailemiseen alkoivat viimein olla kunnossa. Nykyisin jopa vanhojen koneiden pelejä on yksinkertaista taltioida videokaappaimilla tai emulaattoreilla. Nykyisin pelisuorituksen taltioiminen vaikkapa videolle ja jakaminen suurille joukoille on yksinkertaista. Kysymykseen havahduttiin jopa ennen mainitsemiani tietokonepelilehtiä. Maailmanennätystä ei voi tavoitella, ennen kuin muiden vauhti on tiedossa. Peliajan mittaaminen ja jakaminen on tietenkin vain osa nopeusjuoksua, mutta vasta kun tämä perusasia on kunnossa, voi todellinen pelinopeuden hiominen ja kilvoittelu alkaa. Vuoden 1984 nopeuspelaajilta puuttui siis sekä yhteinen toimintatapa että kanava, jolla seurata peliaikoja. DOOMin nopeuspalvontaa seurasi aikanaan seuraajapeliin paneutunut Quake done Quick -projekti ja muita Quake-yhteisöjä. Näin syntyi Twin Galaxies National Scoreboard -ennätyslista. E.T. Twin Galaxies -yhtiö on edelleen toiminnassa (twingalaxies.com) ja saanut tunnustusta jopa Guinnessin ennätysten kirjalta. (YouTubesta vanhojen tietokonepelien nopeusvideoita löytyy sitten enemmänkin.) 6 Ennätysten luotettavuus puhuttaa edelleen. Tästä innostuneena Christina Norman perusti tammikuussa 1994 sivuston LMP Hall of Fame, jota seurasi Frank Stajanon DOOM Honorific Titles samana keväänä. Kolme vuotta ennen tämän artikkelin valittua ajankohtaa, vuonna 1981, muuan Walter Day nimittäin perusti Twin Galaxies -nimisen yhtiön, kierrettyään yli sadassa amerikkalaisessa pelihallissa taltioimassa kolikkopeleihin tallentuneita huipputuloksia. Ajan myötä nopeusjuoksuhankkeita on syntynyt useita muitakin ja seurattavien pelien kirjo on kasvanut kattamaan teoriassa kaikki pelityypit, sillä pelien taltioiminen nykytekniikalla ei enää samalla tavalla vaadi tukea itse peliltä. Asiasta käydään parhaillaan oikeutta. Vuonna 1984 se ei ollut
Kolumniani seuranneet toki tietävät (ks. peli yksinkertaisesti keskeyttää pelilaudan sekoittamisen, kun tulituspainiketta painetaan ajoissa. Tyypillistä speedrun-tekniikkaa onkin pelin teknisen toiminnan tai toimimattomuuden hyväksikäyttäminen. 7 Tuloksen yhteydessä on julkaistu ennätysjuoksun taustalla olleita tekniikoita, joista monet olisivat toimineet yhtä hyvin jo vuonna 1984. the Extra-Terrestrial -peliä (1982). Esimerkkitapauksena voidaan käyttää Atari 2600 -pelikonsolin surullisen kuuluisaa E.T. Myös havainto puhelimen osien sijoittelusta on mielenkiintoinen: ne leviävät maastoon alkuruudussa pyörivän ajastimen perusteella. Vanha jaksaa juosta Tänä päivänä nämä internetin speedrun-sivustot tarjoavatkin YouTuben ohella parhaan ikkunan siihen, mitä vuonna 1984 olisi voitu nopeuspelata, joskus jopa ihan kirjaimellisestikin: Vuoden 1983 pelikonsolimarkkinoiden romahdusta seurasi nimittäin useiden tuotejulkistusten peruuntuminen. Niinpä E.T.:tä pelataan edelleen, myös speedrunina. Megadrive julkaistiin vasta 1988, mutta muita yhteensopivia peliohjainvaihtoehtoja oli kyllä jo aiemmin. Toiminta jakautuu kuuden ruudun kartalle, jolla voi liikkua vapaasti. Yksi romahduksen uhri oli Atari 2600 -konsolin Garfield eli Karvinen, jonka oli määrä ilmestyä noihin aikoihin. 8 8 Tämä on RNG-manipulaatio. on aikansa paras lisenssipeli. Poistumalla ennakoivasti ruudulta toiseen agentin ilmestymislaskuri vaikuttaa nollautuvan ja E.T. DSomin mukaan paras osien sijoittelu saadaan lyhyimmällä odottelulla eli pitämällä tulitusnäppäintä pohjassa pelin käynnistyessä. Hieman samaan perustuu MSX:n liukupalapelin Picture Puzzle (1983) yhden sekunnin nopeusennätys, sillä Peli alkaa siis jo ennen kuin se alkaa. Viimeksi mainittuja kaivoja on usein kirottu, sillä niihin putoaa, vaikka pelaajan pää vain koskettaisi niitä. Sivustolla nimimerkki Carter44 on päässyt vuonna 2018 tulokseen 53 s 850 ms säästämällä pari ”framea” yhdellä kaivolla. Pelissä on lisäksi joitakin ihmisiä, rakennuksia sekä kaivoja, joihin voi ja välillä täytyy pudota. Kohtalon oikkuna tätä peliä päästiin (nopeus) pelaamaan vasta paljon myöhemmin. DSom kertoo esimerkiksi lähestyvänsä pelin kaivoja aina niiden kaukaisimmasta pikselistä hahmon pää tai jalka edellä, mikä nopeuttaa sekä kaivoon pääsyä että sieltä poistumista. Suorituksen aikaa on siis helppo mitata. Tätä elokuvalisenssiseikkailua on milloin syytetty maailman huonoimmaksi videopeliksi, milloin vuoden 1983 konsoliromahduksen pääsyylliseksi, kuin New Mexicon autiomaan saastuttajaksikin. Crash 12 (Christmas Special 1984/1985) Computer & Video Games (9/1984, kuva: Archive.org) 71. E.T.llä on selkeä alku ja loppu: Nimikkohahmo saapuu Maahan, minkä 7 Speedrun.comin mukaan DSmonin tarkka E.T.-aika oli 53 s 900 ms. pääsee illaksi kotiin. Skrolli 2018.1), että oikeasti E.T. DSmon havainnoi myös E.T.:ssä esiintyvien ihmisten ja rakennusten vaikutuksia pelin etenemiselle ja pelitekniikalle. Esimerkiksi hän on huomannut, ettei pelaajaa noutava avaruusalus laskeudu, jos pelissä esiintyvä FBI-agentti on ruudulla. Ilman RNG-manipulaatiota E.T.:n paras aika Speedrun.comissa on reilu viisi sekuntia hitaampi. jälkeen hänen on etsittävä osat puhelimeensa, soitettava kotiin ja palattava alukselleen, joka noutaa hänet. Speed Demos Archivessa on julkaistu nimimerkin DSmon aika 53 sekuntia E.T.:lle vuodelta 2013. Kirjoittaja esimerkiksi kertoo vaihtaneensa Atarin ”uskomattoman huonon” joystickin Sega Megadriven peliohjaimeen
Toisekseen vastaan tuli hieman suurempi joukko Garfieldin tapaisia vanhoja pelejä, joiden speedruneista kilpaillaan tänä päivänä. Tämä on kuitenkin jo kohtuullinen tulos, sillä kyseinen Atari 2600 -peli julkaistiin samana vuonna myös useimmille kotimikroille, kuten Commodore 64:lle, ja roikkui henkilökohtaisen toplistani kärjessä tämän artikkelin edetessä. Näiden konsolien huippuaikojen pelit erottuvat edelleen tänä päivänä suosiollaan siten, että vuotta 1984 edeltäviä ja sitä seuraavia pelejä pelataan speedrun-yhteisöissä huomattavasti enemmän kuin juuri kyseisenä vuonna ilmestyneitä pelejä. Tarinan mukaan julkaisu peruuntui lopullisesti vuonna 1984, kun Atarin tuolloin ostanut entinen Commodore-johtaja Jack Tramiel halusi säästää sen lisenssimaksuista. Aikamatkani lopulla olikin selvää, että artikkelin johtopäätökset olisi jaettava useampaan osaan. Vuonna 1984 julkaistua konsolipelattavaa on yksinkertaisesti vähemmän. Vuonna 1983 kehitetty Garfield oli lähes valmis, kun sen julkaisu viivästyi Atarin talousvaikeuksien vuoksi. Tuomiopallo). Vuoden 1984 nopeusjuoksut Aikalaisten pelatuimmaksi suosikiksi päädyin valitsemaan pelin, jonka nopeusennätyksestä kilpailtiin nimenomaan kotitietokoneilla. Paria vuosikymmentä myöhemmin pelin kehittäjä Steve Woita sai onneksi Karvisen oikeuksien omistajalta Jim Davisilta luvan julkaista peli-ROMin. Ensinnäkin aiheeseen perehtyminen nosti esiin harvalukuisen joukon pelejä, joiden pelaamisnopeudessa aikalaiset kilvoittelivat lehtien sivuilla. Useat lähteet tosin väittivät, että Full Throttle -moottoripyöräpeli julkaistiin ZX Spectrumin lisäksi myös MSX:lle, mutta emme löytäneet väitteelle tukea edes Skrollin MSX-gurujen kanssa. Tämä todettiin jo seuraavana vuonna brittiläisen Zzap! 64 -pelilehden (1985–1992, 2002/05/19-) The Scorelord speaketh -tulospalstalla (numero 7, 11/1985): ”Valitettavasti joudun ilmoittamaan, että ennätyksiä Summer Games II [-yleisurheilupeliin] ei tulla julkaisemaan, koska monet teistä ovat saavuttaneet maksimituloksen jokaisessa lajissa.” Dragster (1980, Atari 2600) 2020.2 72. Rajaus ei silti auttanut välttämään konsoleita täysin. Täydellisen tuloksen saavuttaminen oli kohtuullisen helppoa. Oletuksena oli, että tällaisen pelin kellotuksista kilpailtiin näin ollen laajimmin. Ei siis välttämättä kannata uskoa kaikkea mitä retrolähteistä tai Wikipediasta lukee. Esimerkiksi edellä mainittu Spelunker on edelleen suosittu peli speedrun-sivustoilla, mutta pääasiassa vuonna 1985 julkaistussa Nintendo-muodossa. Ei-koneavusteisilla speedrun-sivustoilla sadat ihmiset ovat pelanneet 1970-luvun lopun ja 1980-luvun konsoliklassikoita, kun taas aikakauden kotimikropeleille löytyy parhaimmillekin vain yksittäisiä tuloksia. Varhainen pelituloksilla kilvoittelu kuulostaisi legitiimiltä tutkimusaiheelta, ja aina parempi, jos siihen saisi myös lisää suomalaista kulmaa. Varhaisten urheilupelien elinkaari nopeusjuoksuina lienee tosin jäänyt lyhyeksi yksinkertaisesta syystä. Monialustavaatimus rajasi lopulta myös ajopelit arvioinnin ulkopuolelle, sillä runsaasti julkaistuja aikoja vuodelta 1984 löytyi vain ZX Spectrumille julkaistuille peleille. Tänä päivänä sivuttain vierivä Karvinen onkin postuumisti yksi Atari 2600:n speedrun-kuriositeeteista. Sellaista minulla ei ole tarjota. Tavoitteena oli löytää vuonna 1984 julkaistu peli, joka oli saatavilla mahdollisimman monelle tietokonealustalle ja jonka peliaikoja julkistettiin eniten alan lehdissä samana vuonna. Kun tarkasteluun otetaan nimenomaan vuonna 1984 Japanin ulkopuolella julkaistut kotipelit, vältytään sentään konsoleiden täydelliseltä dominoinnilta. Enemmänkin kotimikrojuoksuja löytyy tietysti YouTubesta, mutta ne jäivät speedrun-rankkausten ulkopuolelle. Tieteellinen vastaus kaikkiin kolmeen kysymykseen olisi kieltämättä mielenkiintoinen. Tarkensin katseen nimenomaan vuonna 1984 Japanin ulkopuolella julkaistuihin peleihin – hyvästä syystä… Pikajuoksun musta aukko Artikkelin tarkasteluajankohdaksi valikoitui mielenkiintoinen ajanhetki Atarin hallitseman toisen pelikonsolisukupolven (1976–1983) ja Nintendon dominoiman kolmannen konsolisukupolven (lännessä 1985–1989) välissä. Niinpä vuoden 1984 pelatuimmaksi speedruniksi valikoitui yleisurheilupeli. Ehkäpä suomalainen akateeminen kenttä, jossa pelija tietokonekulttuurin tutkimusta tehdään jo nyt varsin kiitettävästi, innostuisi tutkimaan tätäkin. Kolmantena noheva peliarkeologi voinee tunnistaa, mikä tai mitkä aikakauden peleistä ylipäätänsä soveltuvat nopeusjuoksun nykykäsitteeseen muita paremmin. Käytännössä tämä tarkoitti yleisurheilutai ajopeliä. Sirpaleiset kotitietokoneet eivät yksinkertaisesti pärjää vanhoille hittikonsoleille nykypäivän speedrun-suosiossa. Tieteellisiä tuloksia odotellessa esitän omat kansainvälisväritteiset mielipiteeni. Kun myöhemmät ja japanilaiset pelijulkaisut ohitetaan, vuoden 1984 julkaisuista suosituin peli Speed Demos Archivessa ja Speedrun.comissa vuonna 2020 on Atari 2600:lle (ks
Rogers on kertonut ottaneensa ennätyksestä Polaroid-valokuvan ja lähettäneensä sen Activisionille vuonna 1982. Vuonna 2012 videopelaaja Todd Rogersille myönnettiin Guinnessin maailmanennätys pitkäikäisimmästä peliennätyksestä. Activisionin perustaja David Crane on myös vahvistanut julkisuudessa, että yhtiöllä oli tapana varmistaa ennätystulokset valokuvista, joskaan kuvia ei säilytetty. TUOMIO Kunniamaininta: Atic Atac (1983) Vuoden 1984 pelatuin speedrun (2020): Pitfall II: Lost Caverns Vuoden 1984 pelatuin speedrun (1984): Daley Thompson’s Decathlon Vuoden 1984 paras speedrun: B.C. Rogers oli kellottanut Atari 2600:n Dragster-ajopelissä vuonna 1982 pelin sisäisen kellon mittaaman ajan 5,51 sekuntia. Se on absoluuttinen totuus, jota kannattaa uskoa – lähetinhän sen Skrolli-lehden kunniagalleriaan, eikä silloin huijata. Myöhemmät tutkimukset kuitenkin väittivät, että paras teknisesti mahdollinen aika olisi 5,57 sekuntia (5,54 s julkaisija Activisionin tutkimusten mukaan). Pelikello eteni 0,03 sekunnin askelin, joten Rogersin tuloksessa väitettiin olevan 1–2 askelta liian vähän. II: Grog’s Revenge (etenkin MSX-versio) Atic Atac (1983, ZX Spectrum) Daley Thompson's Decathlon (1984, ZX Spectrum) Pitfall II: Lost Caverns (1984, Atari 2600) B.C. 73. Epilogi Täydellisenkin ennätyksen voi ”rikkoa”. Kiistatonta on, että Rogersin ennätystulos julkaistiin 1980-luvulla Activisionin uutiskirjeessä. Lisäksi Crane tunsi Rogersin jo 1980-luvulta ja uskoi itse tämän ennätysten aitouteen. II: Grog's Revenge (1984, Commodore 64) Valitsemani ”Vuoden 1984 paras speed run” sen sijaan ei perusteluita kaipaa. Rogersilla oli kuitenkin epäilyksiä herättäneitä ennätyksiä muissakin peleissä ja lopulta kovin vähän todisteita. Guinness ja Twin Galaxies mitätöivät Rogersin ennätykset vuonna 2018. Speedrun.comissa paras Dragster-aika on 5,57 s, jonka on saavuttanut parikymmentä pelaajaa
Ducks Ahoy! Joyce Hakansson Associates / CBS Software – 1984 Commodore 64, Atari 8-bit Vanhoja turbotape-piraattikasettejani tutkaillessani törmäsin eräänä päivänä ihastuttavaan, unohdettuun helmeen. Jee, kohta minulla on rahaa rikkinäiseen autonrenkaaseen, josta voin tehdä keinun! Syystäkin klassikko mutta ei siksi, että Playground olisi hauska. Oletteko koskaan harmitelleet, että kylläpä työ maistuu puulta ja yksitoikkoiselta. Ankkagondolierointi on makupala, joka saa pelaajansakin hymyilemään tyytyväisenä. Pelaaja on näet gondolieeri pienessä ankkakylässä, jonka veteen rakennettujen talojen ankka-asukkaat haluavat hiekkarannalle. Playgroundissa lapset lingotaan samaan tyyliin aikuisten raadolliseen maailmaan, josta ilo on kaukana. Ensin tarkoitus oli tehdä laajempi eläinpelipalstailu, mutta sitten kävi hassusti: kokeiltavien listalle ilmestyi ankkapeli toisensa jälkeen. Eläimet ja kotoisat lemmikit ovat nekin ihania. Siispä töihin. Vaikka Ducks Ahoy! tehtiinkin alkujaan lapsille, sen viehättävä olemus vetoaa myös köriläisiin. Gold – 1984 Commodore 64, Amiga, Atari ST, Apple II, IBM PCjr, PC Toinen ankallinen klassikko ja vieläpä samalta vuodelta Ahoyn kanssa on enemmänkin samean ikivihreä. Playgroundissa se on hiottu aikuisuuden harmaimpaan ytimeen. Lowen teos on lähes täydellinen virtuaalinen työssäraatamissimulaattori, joka valmistaa lapsia salakavalasti aikuisuuteen. Hei perheelliset, tätä kannattaa kokeilla yhdessä! Pelin mukana tuli myös ankka-touhukirja ja sarjakuvakin, joten kyllä on ollut symppis setti. JOKstoria astuukin tällä kertaa pelihistorian herkemmälle alueelle, nimittäin ankkapelien pariin. ANKKA ON VANKKA 2020.2 74. Kauppinen Tämmöinen äijänköriläs tykkää tietysti panssareista ja tankeista ja kaikenlaisesta teknisestä. Akun duunit ovat jatkuvaa saman puuhan toistoa toiston perään, ajasta ikuisuuteen, kun lajittelet hedelmiä tai yrität saada rahtikuljetukset oikeaan osoitteeseen. Howard the Duck Alternative Software / Activision – 1986 Commodore 64, Apple II, MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum Huolimatta muutamista tuoreista Marvelin leffauniversumin pikkurooleista, Howard the Duck tuskin sanoo nykynuorisolle mitään, ja hyvin vähän entisellekään. Mutta on mörökölleillä pehmopuolensakin. Donald Duck’s Playground Al Lowe / Sierra On-Line / U.S. Larry-mies Al Lowen varhainen teos tuo näet mieleen 1970-luvun kasvatukselliset sadut, joita tehtiin vanhat sadut porvarillisena hapatuksena kokeville punavanhemmille. PELIT A nkkapelien. Hui, muista varoa kanaaleissa väijyvää pahanilkistä virtahepoa ja varo, etteivät ankat putoile hölmöyttään veteen! Että osaa olla retropeli söpö. Niinpä pelaaja takseilee gondolillaan talosta toiseen ja kuljettaa ankkoja rannalle. Aku haluaa rakentaa veljenpojilleen upean leikkikentän, mutta voi, taskussa on vain pölypalloja. Niinpä satuprinsessat korvattiin tosimaailman tarinoilla ja arkirealismilla. Jep. Hän on yksi MarTeksti: Jukka O. Syystä tai toisesta he eivät vain viitsi räpylöidä sinne. Sehän oli selvästi merkki. Mitä enemmän töitä teet, sitä enemmän saat palkkaa ja voit lompsia kauppaan ostamaan leikkivälineitä Tupun, Hupun ja Lupun iloksi
Muutenkin hankalaksi elukaksi tiedetty hanhi kuitenkin tarjosi häiriköintiin tarpeeksi etäännytetyn ja samalla koomisen näkökulman. Sitä ei ole elokuvan kaveriksi julkaistu peli. Mutta siivekäs mikä siivekäs, tarpeeksi lähelle menee. 2,5D-kuvakulma, käsinpiirretyt grafiikat ja mainio pelattavuus herättivät vanhan pelin eloon niin hyvin, että se koukutti niin vanhat fanit kuin ensikertalaiset nykypelaajat. Kovaääninen elukka vipeltää ympäriinsä meluamassa, häiriköimässä ja rikkomassa paikkoja, kaaosta aiheuttaen. mutta se on niin kovin lyhyt. Täysin hukattu tilaisuus. Peli on australialaisen neljän hengen indie-studion hassuttelu, joka kasvoi vitsistä ilmiöksi ja nettimeemiksi. Untitled Goose Game House House – 2019 PC, Mac, PlayStation 4, Switch, Xbox One Kun tarkkoja ollaan, niin asiantuntijoiden mukaan hanhi ei ole ankka. Daffy on jotain aivan muuta kuin Howard. Onhan se ihan kivan näköinen ja asiallisesti koodattu, mutta surullisesti pelissä on kadotettu kaikki Howardin magia. Elokuva oli sympaattinen kohelluskomedia, jossa avaruuden kaukaisen ankkaplaneetan ankka-asukki tempaistaan matoröörillä meidän planeetallemme. 75. Vähemmän säheltäen pelattuna laajinkin seikkailu on läpäisty alle kymmenessä minuutissa, mistä voitte päätellä jotain pelin laajuudesta tai tekemisen monipuolisuudesta. Daffy Duck and The Great Paint Caper Ash+Dave / Hi-Tech – 1992 Commodore 64 Warner Brosin animaatiosankari Repe Sorsan pelitaival on värikäs, etenkin tämän kohdalla: Caperia kun ei koskaan julkaistu. Alussa valitusta vaikeustasosta riippuen pelissä on sisältöä joko tosi niukalti tai sitten ei juuri minkään vertaa. Se on massiivinen kahdelle levykkeelle levittäytyvä laadukas, näyttävä ja lähdemateriaaliaan kunnioittavasti kohteleva tasohyppelyseikkailu, joka lisää kattaukseensa monipuolisesti myös muita Warnerin piirrossankareita. Sen sijaan DuckTales 2 julkaistiin alkuperäisemmässä ja nostalgiahuuruisessa muodossaan osana Disney Afternoon Collection -kokoelmaa, jossa se jäi lähinnä retrofanien iloksi. Onhan se myös monin paikoin vähän itseään toistavaa tarkkuusloikintaa, mutta turhauttavan pikselinnysväyksen tasolle ei silti missään vaiheessa kompastuta. Ensimmäisen DuckTalesin remasteroitu versio modernisoi esikuvansa hienosti. Tämä toimii ja viihdyttää. Ja mikä namupala sieltä löytyikään. Peliä pidettiin kadonneena vuoteen 2015 saakka, jolloin täydelliset lähdekoodit löytyivät graafikko Ashley Routledgen vintiltä. Lopputulema onkin samalla vänkä näkökulma psyykeen. Peli on tarinallisesti elokuvan jatko-osa mutta... velin sankareista, jonka sarjikset eivät tainneet koskaan rantautua Suomeen. huom.). Onslaught-ryhmä onnistui parsimaan Daffyn kasaan ja toimivaksi, minkä jälkeen peli julkaistiin vapaasti levitettäväksi. Vuoden 1986 elokuva sentään nähtiin meilläkin, ja vaikka sitä yleisesti pidetäänkin surkeana, minusta se oli kerrassaan mainio. Eihän sisältöä paljon ole, mutta hetken aikaa se tarjoaa hämmentävän riemukkaan pakopaikan linnunaivojen maailmaan. Kaikkea sattuu, Howard tutustuu ihmiskulttuuriin, ystävystyy kivojen ihmisten kanssa ja osoittautui myös rokkikitaristiksi. Eikä mikään ihme – onhan se jotain aivan omanlaistaan. Peli ei olisi taatusti herättänyt yhtä hämmentyneen riemuisia reaktioita, jos häiriköijä olisi ihminen. Eikä pikkupelin menestystä haitannut sekään, että se oli hauska pelattava ja täynnä komiikkaa, sen muutaman tunnin ajan, mitä tätä jaksaa pelata. Se oli jo arvosteltukin Zzap 64 -lehden elokuun 1992 numerossa, joten likeltä piti. Mutta ainakin pelaamaan pääsee muullakin kuin NESillä. Myös demoskenessä vaikuttaneen Ash+Dave-parivaljakon Daffy Duck saatiin aikoinaan käytännössä valmiiksi, mutta sitten julkaisijan kävi köpösti: firma kippasi, ja peli katosi sen sileän tien. Pelaaja on näet pahansisuinen hanhi, joka sanalla sanoen terrorisoi pienen kylän asukkaita. mutta... HONK. Mutta mitään näistä aineksista ei peliin päätynyt, vaan se on vain kuiva saarikävely, jossa vähän pätkitään kuonoon pahan Dark Overlordin (!) kätyreitä. On kivempi asettaa itsensä uhrin asemaan, jos mekastaja on lintu eikä esimerkiksi huumeissa örveltävä katuraggari. DuckTales: Remastered / DuckTales 2 WayForward / Capcom – 2013 / Digital Eclipse / Capcom – 2017 PC ja nyky/edellisen sukupolven konsolit Alkujaan jo 1989 julkaistu DuckTales kasvoi yhdeksi NES-konsolin rakastetuimmista klassikoista (ja on muuten eri peli kuin se Amiga-PC-akselilta tuttu, toim. Jatkoakin saatiin, ja legendaariset ankkailut julkaistiin sittemmin oivallisina versioina uudemmille alustoille. Ankronikkaan perustuvassa tasoloikinnassa seikkailtiin Roope Ankan ja muiden tuttujen hahmojen kera kohdaten leegio sarjasta ja sarjakuvista tuttuja hahmoja, Karhukoplasta ja Milla Magiasta lähtien
Teknologian nimeen vannoo tällä hetkellä jokainen käännösohjelmien tarjoaja, ja erilaisia algoritmeja on tarjolla lukemattomia. Neurojonnet ei muista Teknistä kääntämistä varten teksti pilkotaan segmenteiksi, joihin sisältyy virke tai enintään kappale. Teen teknistä kääntämistä edelleen, koska olen siinä kohtalaisen hyvä, ja ennen kaikkea, koska saan nopeasti aikaiseksi riittävän hyvää laatua. Hallitsen työkalut ja osaan hyödyntää käännösmuisteja sekä muita apukeinoja poistamaan kaiken ”töhkän” varsinaisen työnteon tieltä. Puhumattakaan siitä, että kone voi valita aivan toisen tyylin ja rekisterin. Koneella sen sijaan ei ole vastaavia pidäkkeitä: se voi kesken tekstin muuttaa tietylle avaintermille käyttämäänsä käännösvastinetta ensin kerran ja sitten toisen, ja palata lopuksi alkuperäiseen. Ongelma asiassa on kuitenkin se, että kone on kuin kielikurssin puoliksi käynyt Härski Hartikainen, joka osasi puhua venäjää, muttei ymmärtänyt sanomaansa. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen EI NÄIN! Kuningas on kauhea rage. Tämä tehdään siksi, että esimerkiksi laitteen käyttöohje ei mallipäivityksen yhteydessä muutu kuin pieneltä osin, eikä loppuasiakas todellakaan halua maksaa koko pumaskan kääntämisestä joka vuosi. Sain ensimmäistä kertaa rahaa kääntämisestä jo vuonna 1995, ja viimeisten noin 16 vuoden aikana ei ole ollut käytännössä yhtään työpäivää, jolloin en olisi kääntänyt edes jotakin pientä. Jarno N. 2020.2 76. Työskentelen sekä englannista suomeen että suomesta englantiin. Spede teki tämänkin ensin Vuoteen 2020 mennessä tilanne on muuttunut, sillä mukaan on tullut konekäännöksen uusi versio, Neural Machine Translation eli neurokonekäännös. Ihmiskääntäjä ymmärtää yhtenäisen tyylin merkityksen ja yrittää sovittaa oman käännöksensä valmiin tekstin tyyliin niin, että se sujahtaisi sekaan mahdollisimman huomaamattomasti. Se osaa kääntää kieltä toiseksi, mutta ei muista aiemmin kääntämäänsä, ei osaa valita oikeista vastauksista juuri tähän tilanteeseen sopivaa eikä ajattele tekstiä kokonaisuutena. Tämä on jopa jonkinlainen ammattiylpeyden aihe. Jokainen kielen käyttäjä ymmärtää, että synonyymejä ja eri ilmauksia samalle asialle löytyy loputtomiin, mutta niitä kaikkia ei voi käyttää saEli miten lakkasin olemasta huolissani ja opin rakastamaan konekäännöstä. Kun sain palautettua naamani peruslukemille, kerroin että etenkin suomen kaltaisen kielen kanssa netin käännöskoneet tuottavat lähes tai täysin käsittämätöntä sotkua, jonka kuvakaappauksille lähinnä naureskellaan Suomi-somessa. Tavallaan. Olen hienosäätänyt työympäristöni siten, että voin keskittyä olennaiseen, siis tekstin lukemiseen ja sen kirjoittamiseen uudelleen toisella kielellä. Jokainen on tietenkin ainakin kauppiaiden mielestä juuri se paras ja tuottaa uskomattomat kustannussäästöt. Tässä kieliparissa hintakilpailu ei ole vielä tehnyt kohtalaisen palkkiotason ylläpidosta täysin mahdotonta. Ensimmäistä kertaa on mahdollista, että konekäännös ei hidasta työtä. Onkin myönnettävä, että muutos on ollut tuntuva. Jos kone on hyvin koulutettu – eli sitä on opetettu alakohtaisella sanastolla ja hyvällä käännösmuistilla –, se saattaa pulauttaa ulos virkkeitä, jotka ovat käyttökelpoisia joko sellaisenaan tai hyvin pienin muutoksin. Yleensä muutama esimerkki riitti valaisemaan, että kyse oli käytännössä täydellisestä uusiksi kirjoittamisesta, josta on saatava täysi korvaus. Hän oli täysin ällistynyt kun kerroin, että suuri osa liikevaihdosta tulee kääntämisestä. Toisinaan olen kirjoittanut itse pätkän katsomatta koneen ehdotusta ja huomannut päätyneeni samaan käännösratkaisuun. Sekään ei tosin estänyt joitakin asiakkaita jo tuolloin kyselemästä alennuksia työstä, jossa ei tarvitsisi itse kääntää lainkaan vaan vain ”editoida konekäännöstä”. Vajaat kymmenen vuotta sitten yrityksessämme, jossa siis on paljon muutakin toimintaa, oli töissä intialainen harjoittelija. TEKNIIKKA V aikka olenkin sekaantunut vähän kaikenlaiseen, omasta mielestäni varsinainen työnimikkeeni on kielenkääntäjä. Alangon jutuista olen oppinut perusteet neuroverkkojen opettamisesta, joten oletan, että algoritmille on syötetty tietty määrä ihmisen kääntämää dataa sekä sanastoja, minkä perusteella se sitten muodostaa itse uusia käännöksiä. Miten ihmeessä, kun kerran Google Translate on olemassa
Vertailukohtana voi pitää vaikka koululaista, joka pänttää oppikirjan lause lauseelta ulkoa edellisenä iltana, eikä osaa sitten vastata soveltavaan kysymykseen. Toiset taas käyttävät niin sanottua post-analysis-menetelmää, joka laskee käännöksen jälkeen, kuinka paljon kääntäjä hyödynsi koneen ehdotuksia. Oma näkemykseni asiasta on, että kaikessa monimutkaisuudessaan mikä tahansa peli on tietyssä mielessä rajallinen järjestelmä. On sanomattakin selvää, että jälkimmäinen järjestelmä on huomattavasti reilumpi työn suorittajaa kohtaan. Tehdessäni eräälle asiakkaalle laadunvarmistusta törmäsinkin työn sankareihin, jotka olivat vain ajaneet käännöksen Googlen tai Bingin koneen läpi ja kaupittelivat sitä omanaan. massa asiakirjassa. Elämäni editorina Edistysaskelista huolimatta konekäännös jakaakin yhä mielipiteitä. Dataa paisuttamalla illuusiota voidaan parantaa, mutta sillä on joka tapauksessa rajansa. Tätä on joissakin piireissä pidetty merkkinä siitä, että on vain ajan kysymys, koska kaikenlainen algoritmiksi palautuva toiminta – kääntäminen mukaan lukien – siirtyy pois ihmisaivoja rasittamasta. Hänen osaamisensa soveltuu parhaiten juuri siihen, mitä työporukan kesken kutsumme lätkimiseksi: töitä, joissa on taas niitä samoja ohjelmiston käyttöliittymiä, taas se sama maiden ja alueiden luettelo, taas ne vakiomalliset käyttöehdot. Jos unohdetaan varsinainen ajattelu, mainitsemiani ongelmia voidaan jossain määrin parantaa kouluttamalla koneet tiettyyn aihealueeseen ja kehittämällä niiden kykyä käsitellä termistöjä. Siinä voi olla mieletön määrä mahdollisia erilaisia tilanteita ja siirtoja – mutta määrä ei kuitenkaan ole ääretön, eikä koko tilanteen konteksti voi muuttua täysin toiseksi kesken kaiken. Olen itsekin joutunut monesti tilanteeseen, jossa joudun taas kerran selittämään suomea osaamattomalle epäluuloiselle projektipäällikölle, miksi konekäännös ei nyt tällä kertaa suinkaan nopeuta vaan ainoastaan hidastaa työtäni. Myös konekäännöstä hyödyntävät laadukkaat käännöstoimistot jakautuvat kahteen ryhmään sen suhteen, miten ne käsittelevät neuroverkosta saatavaa hyötyä. Kone kun kääntää koko asiakirjan kiltisti miettimättä lainkaan sitä, onko lopputulos miltei käyttökelpoista raakakäännöstä vai lähinnä mielipuolen sepustuksia. Kääntämisellä taas ei ole pohjimmiltaan juuri tekemistä minkään muun kuin ajattelun kanssa. Ensinäkemältä kampe näyttikin usein ihan järkevältä, mutta lähempi tutustuminen paljasti aina ongelmia vähintään koherenssin suhteen. Kuka tahansa auttavasti lukuja kirjoitustaitoinen pystyy periaatteessa lätkimään sanoja peräkkäin toisella kielellä, ja mitä suurempi sanavarasto on, sitä nopeammin se sujuu. Luonnollisessa kielessä tilanteita ja siirtoja on yhtä monta kuin on erilaisia ajatuksia. Tämän myötä markkinat muuttuvat väistämättä, mutta olen vakuuttunut siitä, että osaavia kääntäjiä tarvitaan koneen kaitsijoiksi jatkossakin. Vaikkapa sopimusteksti, jossa käytetään aivan eri termejä kuin on juuri Määritelmät-osiossa lueteltu, on juridisesti kovin vähäarvoinen. Oppiessaan kääntämään ihminen oppii ensimmäisenä, että kyse ei ole sanojen kirjoittamisesta eri kielellä vaan ajatuksen omaksumisesta ja sen muotoilusta siten, että virke kuulostaa kohdekielellä järkevältä. Kolmas tapaus, jossa kone ajaa ojaan, ovat lähdetekstin virheet. Ääretön systeemi Viime vuosina tekoäly on voittanut ihmisen useissa monimutkaisissakin lautapeleissä. Rohkenen olla eri mieltä. Meidän elinkautista käännösalalla lusivien on kuitenkin parempi totutella elämään tämän uuden, hieman yksinkertaisen kollegamme kanssa. Nykykäsityksen mukainen neuroverkko ei voi – tai edes yritä – oppia tätä; se luo illuusion ymmärryksestä käytössään olevan datan avulla. Kaikesta tästä huolimatta kone on tullut alalle jäädäkseen, ja laskentatehon sekä algoritmien parantuessa sen synnyttämä illuusio kääntämisestä muistuttaa ihmisen tuotoksia yhä enemmän. Samoin koneelle ei ole mikään ongelma kääntää tekstissä esiintyviä tavaramerkkejä, mikä saattaa sekin tuottaa aika koomisia lopputuloksia. Osa kääntäjistä kieltäytyy edelleen tekemästä konekäännöksen editointia, toisille se on arkipäivää siinä missä muukin työ. Kone voi kelata jopa miljardit mahdolliset yhdistelmät läpi, lajitella ne ja hyödyntää tätä dataa ihmistä tehokkaammin. Jos sen sijaan pitäisi ryhtyä suoraan muokkaamaan koneen käännöskenttään oksentamaa lopputulosta, valitsen mieluummin jonkin toisen toimeksiannon. Algoritmilla ei ole mahdollisuutta tällaiseen stilisointiin, vaan se laskettelee möhläystenkin yli kuin ne olisivat samanarvoista tekstiä. Onkin hieman liikuttavaa, kuinka neurokääntäjä yrittää vaikkapa itse muodostaa suomen yhdyssanoja. Parhaimmillaan käännös onkin selkeämpää luettavaa kuin alkuteksti. Jos konekäännös tarjoaa edes kohtalaisen pohjatyön näihin uuvuttaviin litanioihin, varsinaisen aivojumpan voi säästää tekstin muihin osiin. Satunnaiset opiskelijoiden sivuhommina tekemät halpiskeikat sen sijaan todennäköisesti päätyvät jatkossa koneen pureskeltaviksi. Osa on laskenut jonkin keskimääräisen edun, jonka talon omat kääntäjät ovat arvioineet koneesta saavansa, ja edellyttää saavansa sen myös alennuksena alihankkijoiltaan. En suosittelisi alaa kenellekään nyt yliopistossa aloittavalle – mutta en ehkä olisi suositellut sitä aiemminkaan, jos ei ole työnarkomaani ja intohimoinen kielen suhteen. Itse olen enemmän jälkimmäisessä leirissä, mutta sen verran ammattiylpeä, että hyväksyn konekäännöksen vain ehdotuksena, jota voin halutessani seurata. Konekäännösprosessin jälkeen voidaan olla varmoja lähinnä siitä, ettei alun perin huonosti kirjoitettua ohjetta ymmärrä enää kukaan. Teknisissä asiakirjoissa on usein pieniä kömmähdyksiä, jotka hyvässä uskossa tekstiä lukeva loppukäyttäjä – tai kääntäjä – osaa kuitenkin tulkita oikein. 77. Vaikka taskulaskinosasto rakastaakin kaavamaista helppoutta, kieli ei vain ole kaavamaista eikä helppoa. NMT-algoritmi taas ei ymmärrä yhtikäs mitään, se vain hieroo dataa ja arvailee sen perusteella. Laskentaoperaatio on kunnioitettava, mutta sillä ei ole mitään tekemistä ajattelun kanssa. Koneen sanavarasto ohittaa ihmisen helposti, joten operaatio etenee hurjalla nopeudella – ja lopputuloksena on käsittämätöntä dadaa. Jutun otsikko on sitaatti konekäännöksellä tuotetusta King Learista, jota myytiin hetken ajan Suomenkin kirjakaupoissa reilut kymmenen vuotta sitten. Esimerkiksi teknisen dokumentin ilmaus ”enclosed drawings” päätyi konekäsittelyssä muotoon ”oheispiirukset”, jolle hymähdin ääneen
Valtakunnankansleri Pekka Siitoin tiedettiin harmittomaksi satanistikaljasiepoksi, jota kukaan ei ottanut tosissaan. Suomi oli 1980-luvulla varsin lintukotomainen paikka. Mutta demoskenellä on myös pimeämpi, synkempi puolensa. Ei, eivät ne alastomat homodiskotanssit kallioilla vaan se rasistinen, fasistinen ja natsistinen puoli. Kukin tyylillään. Yhteiskunta oli selvinnyt jopa Juhannustanssit-kirjasta ja Emmanuellesta. Kauppinen Demoskeneä pidetään ylväänä ja arvokkaana, kehittävänä harrastuksena. Vietnamin venepakolaiset olivat jo tuttu juttu, mutta muuten värikkäämmät henkilöt ja ylipäätään ulkomaalaiset olivat harvinaisuuksia. Toisilla se kehittää aivotaitoja, toisilla kaljamahaa. Men at Work: Clean Germany II (1988). Tämä voi kuulostaa oudolta tänään, mutta kolmannen valtakunnan tunnuksilla ja fasistis-natsistisilla sloganeilla vitsailtiin paljon avoimemmin, kun niihin ei liitetty kummoisiakaan merkityksiä eikä tavoitteita. 2020.2 78. Peilaan tällä siis sitä, että rasismi oli ilmiönä verrattain mitätön. Teksti ja kuvat: Jukka O. Suomalainen yhteiskunta ja kulttuuri oli huomattavan yhtenäinen, vaikka väripilkkujakin oli. Sitä tutkiakseen on mentävä syvemmälle digitaalisten kerrosten syövereihin ja tehtävä kärpäsistä härkäsiä. Nykyisiin ääriliikkeisiin ja marsseihin verrattuna natseilu oli paheksuttavaa hassuttelua, joka kärjistyi vakavammaksi ja pelottavammaksi vasta 1990-luvulla. O nneksi lööpit jäävät pieniksi. Ehkä ne olivat lähinnä kettuilua ja vastapainoa vielä voimissaan olevalle kommunismille, joka oli edelleen todellinen yhteiskuntaan vaikuttava voimatekijä. Niillä ei voida mustata skenen upeita saavutuksia ja inspiroivaa voimaa, mutta VAIETTU, SALATTU RASISTISKENEHISTORIA on silti olemassa, vaikkakin jossain pölyyntyneessä ja mitättömässä lokerossaan. Rokkenrollit, punkit ja muut kohumusiikit ja jopa sarjakuvat oli jo kohdattu. Suomalaiset uusnatsit puolestaan olivat vitsi. Silloinkin lähinnä ykDemoskenen pimeämpi puoli Men at Work: Clean Germany (1987/1988)
Niiden verkosto luo suurempia ja suurempia ryppäitä, joiden kattotasoa voidaan kutsua skeneksi. West Russian Bad Boys ylisti vodkan, samovaarien ja Leninin voimaa, da! Läheisessä suhteessa toimineet, myöhemmin yhteensulautuneet Stack ja XMen leikittelivät kommunismilla samaan tapaan: Isä Lenin rulettaa, da! Byterapers otti tahallaan vastakkaisen asenteen ja julisti, kuinka kapitalismi jyrää X-Menien ja muiden sosialismin ja kaikki saavat juoda hyvää porvariolutta. Byterapersin demoissa myös vitsailtiin X-Menistä Neuvostoliiton parhaana demoryhmänä. Judas: Dansa med Achmed (1993). Miksi he näin kirjoittavat, mietin. Voitte siten kenties hieman kuvitella hämmennystäni, kun vastaan tuli demoja, joiden vihantäyteinen sanoma tuntui meikäläisestä perin oudolta ja vieraalta. Kaksiosainen demopakkaus puhkui animoitua ja monisanaista vihaa kerjäläisiä, kommunisteja, homoja ja luonnonsuojelijoita kohtaan. Valtaosa poliittista sanomaa julistaneista ryhmistä teki sitä vitsinä, tahallisen huonolla maulla. x-men were beaten, their evil plan to rule the world was at the end.” Pieni poliittinen sävy oli yksinkertaisesti kaverien välistä leikittelyä ja tölväilyä, jota kukaan ei erehtynyt ottamaan vakavasti. Ryhmän sisällöllisesti suorastaan pelottavan johdonmukaisissa demoissa rakennettiin eheä, looginen ja raivoa puhkuva viesti, joka sai ainakin minut hämmennyksiin. Proud to be Germanissa (1988) taasen kysyttiin heti alkuunsa, että vihaathan kommunisteja. ”byterapers inc. Demoskene itsessään ei ole kuitenkaan ollut koskaan poliittinen organisaatio. Vain vihaajat pääsivät laulamaan kansallislaulua natsiperheen kanssa. Vihapatukka keitettiin vielä kovemmaksi Clean Germany II:ssa (1988). Suurin osa. MaW toivoi demon katsojan olevan kunnon patriootti ja yhtyvän taistelulauluun heidän kanssaan. Pelottavaa oli sekin, että MaWin vihademot olivat verraten hyvin tehtyjä: CG2 ja PtbG olivat varsin tasokkaita ja hyvänkuuloisia deMen at Work: Proud to be German (1988). Valkoisen rodun puolustajat Demoskene koostuu yksilöistä ja näiden enemmän tai vähemmän löyhistä pienistä ryhmistä. Proud muuten julkaistiin Hollannissa Venlon demomiitissä – hieman epäilen, ettei sitä vastaanotettu siellä täydellä sydämellä. sittäisillä paikkakunnilla, ei laajana ilmiönä. presenting their newest intro, after the final battle to save the world from the red, communist ruling. Sinne toki mahtuu monenlaisia persoonia, kukin omine mielipiteineen. Suomessa muutamat ryhmät julistivat sanomaa, joka oli tietoisesti mutta silti kiltisti poliittisen spektrin keskilaidan vastakkaisilta puolilta. Mokomat käyttivät lisäksi suomalaisen Yip/Pure-Byten Netherworld-kappaletta hitleröinnissään. Suurin osa demoryhmistäkin on pysytellyt yleensä asiassa ja sotinut keskenään aivan muista asioista kuin jäsentensä ihonväristä tai maailmanvallankumouksen edistämisestä. ”West will rise again” -viesti ei jättänyt mitään epäselväksi. Eivät kaikki. Saksalainen Men at Work -ryhmä oli sen sijaan tosissaan. 79. Clean Germany (1987/1988) puhkui vihaa turkkilaisia siirtolaisia vastaan ja esitteli, kuinka näitä seivästetään, hirtetään ja poltetaan elävältä liekinheittimellä. Karua. Kaupan päälle joku Adolf ajaa yhden turkkilaisen päältä panssarivaunulla ja uhkaa siirtolaisten invadilisoitunutta johtajaa, jonka nimi on ”Hassan tai Ali tai Ata tai jokin semmoinen”. Nämä kaikki olivat pettureita niin Saksalle kuin länsimaiselle yhteiskunnalle
Joskus myös harkitsemattomia lipsahduksia, kun tekijä ei ole ajatellut niiden merkityksiä. Muutaman fasistirasistidemon vastapainoksi on tehty myös tolkumpia demoja, ja poliittiset symbolit ovat olleet demoissa lähinnä makupaloja tai provokaatioita. Demoilua on siis lupa harrastaa jatkossakin turvassa ja pelotta, oli mitä mieltä, sukupuolta tai väriä tahansa. Triad-ryhmä oli ja on mainio sakki kräkkereitä, hakkereita ja muita demovelhoja. 2020.2 80. Vaikka demo ei lietso aktiivisesti vihaa, sen kivaksi ja huvittavaksi naamioitu rasismi on silti vaarallista ja ikävää, vaikka teos olisikin tehty alkujaan vitsiksi. Hän muisteli skeneuraansa suomalaisella demopartyllä julkaistussa teoksessa, mutta ohitti kokonaan MaWmenneisyytensä. Triad: Red Storm (1992). Mutta mistäpä sitä tietää, kenen kaapissa on vaarallinen natsi. Kattavin teema on kuitenkin niinkin yllättävä kuin Neuvostoliiton kuviteltu maihinnousu Ruotsiin. Kenties demoskene on säästynyt suuremmilta poliittisilta ja asenteellisilta kriiseiltä digitaalisuutensa ja etäisyytensä takia. Kiva musiikki ja lystikkäästi tanssiva hahmo voisivat olla jopa kulttiklassikkoainesta, ellei demo olisi samalla niin pelottavan rasististen kliseiden kasauma. Strider/Fairlight oli äänekäs markkinatalouden ja oikeistopolitiikan kannattaja, ja hän tykitti näkemyksiään myös Fairlightin tuotannon kautta. Siihen päälle vähän saatananpalvontaa ja demoefektejä, niin käsissä on teos, josta jokainen löytää halutessaan jotain paheksuttavaa. Toki demoja tehtiin toiseenkin suuntaan. Demoskenessä ei ole riidelty vastaavalla tapaa, vaikka harrastuksen levinneisyyden myötä kulttuurija näkemyseroja varmasti löytyykin. Esimerkiksi moni musiikillinen alakulttuuri on pirstoutunut vuosikymmenten mittaan, kun niihin on tuotu myös politiikkaa ja eri näkemysten välisistä eroista on kasvanut kuilu, jonka yli ei ole enää siltaa. Kuulemma Men at Workin kaverit olivat kasvokkain ihan tavallisia ja asiallisia jamppoja. moja, joiden parissa kelpasi heilata ja kasvattaa vihaa. Muu Fairlight otti asiat iisisti, mutta Strider antoi kommunistivihansa näkyä ja kuulua. Rasismivapaa vyöhyke Natsija vihateoksia on tiemmä tehty enemmänkin, mutta valtaosa niistä oli alkeellista Basic-kuraa, joka ei ole ollut tallentamisen arvoista. Yhteenkuuluvuus on kuitenkin koettu tärkeämmäksi – politiikka ja ihonväristä nillittäminen on jätetty harrastuksen ulkopuolelle. Vuonna 1992 C64:lle julkaistu Red Storm -demo leikittelee väkevästi poliittisella ja paikoin provokatiivisellakin kuvastollaan. Demo alkaa tahallisen onnettomasti mutta muuttuu sitten sympaattiseksi tanssidemoksi. Esimerkiksi Animatorsin Fascism Sucks -intro (1993) tuli The Partyillä neljänneksi ja muistuttaa, että näkemystä oli toiseenkin suuntaan. Suurin osa vihademojen tekijöistä jatkoi demoskenessä ja toimi myöhemmin muissakin ryhmissä, eräs jopa eräässä kansainvälisessä tiimissä, jolla oli myös vahva suomalaisedustus. Vaikka demoryhmissä onkin monenlaisia jäseniä, yksittäisten harrastajien asenteet ovat kuitenkin heidän oma asiansa, niin kauan kun niistä ei tehdä muiden asiaa. Judaksen Dansa med Achmed (1993) kuitenkin säilyi. Motto ”Kill A Commie For Your Mommie” näkyi ryhmän kräkeissä, introissa ja demoissa vuosikausien ajan. Myöhempien aikojen kiusausja rasismivapaa vyöhyke -linjauksetkin on hyväksytty demopartyjen ohjeisiin nikottelematta. Poliittisia broilereita Fairlight-ryhmä tunnettiin 1990-luvun alkuun saakka oikealle nojaavasta asenteestaan, mistä sai kiittää ryhmän toisen perustajan poliittista aktiivisuutta. Se on kuin digitaalinen konseptialbumi, joka tarttuu suurvaltapolitiikkaan, kylmään sotaan, suurvaltojen konflikteihin ja Jugoslavian hajoamisen jälkeisten Balkanilla käytyjen sotien dramatiikkaan. Loppujen lopuksi ääriasenteet ovat olleet demoskenessä vain pieniä särähdyksiä, kuin järveen heitetyn pikkukiven aiheuttamia ohimeneviä laineita. Onko, sitä en tiedä. Valitettavaa on, että suomalaisillakin demopartyillä on nähty ihonväriperusteisia tilanteita, mutta onneksi ei tiettävästi montaa eikä enää pitkiin aikoihin. Demo ei kuitenkaan ole poliittinen, vaan enemmänkin digitaalinen taideteos: taitava, sävykäs ja hienostunut kannanotto maailmanpolitiikkaan ja 1990-luvun teemoihin. Strider sai Yhdysvaltain kansalaisuuden vuonna 2003, jolloin hän liittyi republikaanipuolueeseen ja nousi nopeasti Kalifornian osavaltion republikaanipolitiikan vaikuttajaksi. Ehkä diginatsius oli ohimenevä vaihe, jota hän ei halunnut muistaa aktiivisesti vain muutamaa vuotta myöhemmin. Myöhemmin Strider sai tarpeekseen Ruotsin rajoittavasta sosialidemokratiasta ja muutti vuonna 1992 Yhdysvaltoihin, jossa hänen kaupalliset vaistonsa saivat kukkia vapaasti
We have the technology. Kunhan jostain löytyy koneenraato luovuttamaan erikoispiirinsä ja pari pisteosaa, kaikki muu on suurilla tukkureilla hyllykamaa – ja jos se AGA-piirisarjasta kiinMikko Heinonen ni jää, Jens Schönfeld myy vaikka sellaisenkin. No ainakin se, että saa käpistellä iltojen iloksi itse kokoamaansa Amigaa, jollaista ei ole kellään muulla. Mitä sitten jos siihen kuluu kauan, hätäkö meillä tässä. Vaikkapa ReAmiga 1200 -piirilevyllä on jo pelkkiä pintaliitosvastuksia pari sataa kappaletta, minkä lisäksi saa nauttia myös kymmeniä jalkoja sisältävien SMD-aktiivikomponenttien parissa. Osa porukasta harmittelee yhä, että Amiga 4000:ksi valittiin se äkkiä kokoon kyhätty prototyyppi eikä elegantimpaa, A3000-pohjaista ratkaisua. Amiga-kentällä sama ilmiö on mennyt vielä pidemmälle. Suomalaisen nimimerkki Hesen hengentuote AA3000+ korjaa tämän ongelman ja tarjoaa AGA-piirisarjalla sekä kaikilla mahdollisilla herkuilla, jopa DSP:llä, ladatun ultimaattisen A3k:n. Tee parempi Amiga We can rebuild her. Eikä siihenkään toki tarvitse lopettaa: miten olisi Amiga, jollaista ei koskaan ollut. Muita setuppeja olen koonnut lähinnä näyttelyitä ja yleisöpeluutuksia ajatellen sekä ihan vain kokeillakseni, miten jokin temppu onnistuu. Erilaisten systeemien rakentelu ja virittely käyttökuntoon on lopulta usein tyydyttävämpää kuin niiden käyttäminen – kun haluan tehdä jotain Amigalla, käytän vanhaa tuttua A1200:aa, joka on kulkenut mukana jo parikymmentä vuotta. Mikä voikaan olla hienompaa kuin saada käpistellä iltojen iloksi Amigaa. Toki näitä rakennellaan aitoon tarpeeseen, mutta vähintään yhtä monia tehdään varmasti ihan vain omaksi iloksi ja kokemuksen kannalta. Samalla voi sitten ratkaista muutamia muitakin ongelmia: vaihtaa RGB-videoliittimen standardiksi 15-pinniseksi, poistaa RF-modulaattorin ja lisätä S-videoliitännän, käyttää A1200:ssa paljon yleisempää A500:n näppäimistöä ja vaikka mitä muuta vielä. Pitää vain valita itselle sopiva vaikeusaste. 81. Erilaisia korjaussarjoja ja uustuotantovaraosia on tarjolla vaikka kuinka, joten enää ei tarvitse olla elektroniikkaspesialisti saadakseen jotakin aikaiseksi. Toisin kuin Chuckyn ja kumppaneiden ratkaisut, tämä ei tosin ole avoimesti saatavilla, vaan levyt pitää ostaa maestrolta itseltään. Amigan kannalta keskeinen piirisarja on käytännössä ikuinen, ja kun kuluvat osat ympäriltä voi vaihtaa viimeistä myöten, on Ystävätärtä periaatteessa mahdollista elvyttää miltei loputtomiin. Syynä on se, että harrastajat ovat innostuneet laitteiden korjailusta miltei yhtä paljon kuin niiden käyttämisestä. Näpertely on mukavaa vaihtelua aivotyölle, ja on kuitenkin parempi, että koneet ovat enimmäkseen toimintakunnossa ja käyttövalmiina eivätkä epäkunnossa jossakin varastokasassa. Harmi, että amigisteille ei voi toistaiseksi tehdä samoin. Joudunkin itse myöntämään sairastuneeni pahemmanlaatuiseen amigiittiin eli tautiin, jonka oireena on lähes jatkuva erilaisten konekokoonpanojen visiointi ja ikkunaostokset verkkokaupoissa. Siinä missä meitä edeltävät ikäluokat rakentelivat laivoja pulloon, X-sukupolvi ehjää Commodoreja. Vikoja voi korjata korvaamalla syöpyneitä johtimia yksi kerrallaan, mutta käytännössä järkevämpi ratkaisu on vaihtaa koko emolevy. Kokeneellekin tekijälle luvassa on päivien, jopa viikkojen projekti. Tämä on erityisen tärkeää niiden konemallien kohdalla, jotka sisältävät jonkinlaisen aikapommin: Amiga 600-, 1200ja 4000-koneissa vuotavat kondensaattorit pahimmillaan tärvelevät piirilevyn, ja 500+:n, 2000:n tai 3000:n reaaliaikakellon paristo tekee kuollessaan saman vielä tehokkaammin. Halpaa hupia tämä ei ole, mutta eivät ole muuten toimivat tonnikakssatasetkaan enää. Olisihan se hieno kun olisi tuolla tavoin viritelty viissatku, ja siellä varastossahan olisi juuri sopiva lähtökohta tällaiseen A1200-projektiin, ja niin edelleen. Harrastajat, etenkin ruotsalainen John ”Chucky” Hertell, ovat nähneet paljon vaivaa eri Amiga-mallien piirilevyjen takaisinmallinnukseen ja uudistuotantoon. Laitteet edustavat aivan eri aikakausia ja valmistustekniikoita. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI K eskustelukumppani IRCissä totesi taannoin havainneensa erikoisen ilmiön käytettyjen Kuusnelosten markkinoilla: pikkuvikaisista koneista maksetaan ajoittain yhtä paljon tai jopa enemmän kuin ehjistä. Harrastajien aktiivisuuden ansiosta näin ei ole kuitenkaan pakko käydä. Silti levyjen tuotantoerät kuitenkin aina käyvät kaupaksi. Rakkauden työkalu Tässä palataankin siihen ajatukseen laivasta pullossa. Ronja kirjoittaa toisaalla lehdessä siitä, miten vanhat filmikamerat rapistuvat hiljalleen kuin Amigat ikään. Tällaisen paketin kolvaaminen kasaan onkin sitten hieman eri tason savotta kuin muutaman rikkinäisen piirin vaihtelu Kuusnepaan
Join a community of people who change how the world works. reaktor.com/careers. Have a say in what the future looks like
Tuolloin kehitystyö kytkeytyi keinoälytutkimukseen IBM:llä, Darmouthin yliopistolla sekä Massachusettsin teknillisessä korkeakoulussa. Mutta oli lehdessä paljon muutakin. 63). Tuolloisen päätoimittajan kontaktiverkostosta löytynyt Filip De Haas toteutti kannen PC/ANSI-merkkigrafiikalla. Skrolli 2014.1 saisi stiftauksen eli nitomisen sijaan nykyisen liimaselän. Olemme edenneet nyt ensimmäisen varsinaisen Skrolli-vuosikerran loppuun. Pelaamiseen riittää periaatteessa varttitunti päivässä. s. Kannessa artikkelikimara oli kiteytetty muotoon Verkkokulttuuri ennen ja nyt. Kiitos tästä varhaisesta tuesta kuuluu tietotekniikkakauppa Jimm’sille! Jos numerolle pitäisi nimetä teema, se olisi internetit ennen webiä. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2013.4 todella ilmestyi myrskyisänä perjantaina, vieläpä perjantaina 13. 90 ja 100 sivua Skrolli ylitti vasta vuonna 2019. Lehdessä kirjoitetaan Usenet-uutisryhmistä, modeemipurkkien noususta ja tuhosta sekä jopa 1800-luvun netistä eli lennättimestä. Skrollin 2013.4:n kansi onkin huutoäänestyksissä ollut selvästi yksi toimituksen omista varhaisista suosikeista, yhdessä Skrolli 2015.3:n kannen kanssa. päivä, joulukuussa vuonna 2013. Loppuvaiheessa peliä siihen voi kulua tuntejakin.” – Jaakko Heusala, Freeciv Longturn ”Wabashin korkeakoulun professori kirjoitti vuonna 2010, että hänen oppilaansa eivät selviä Ultima IV:stä. Kielen nimi oli LISP, joka on lyhenne sanoista ’list processing’.” – Teemu Likonen, Common Lisp – ohjelmoitava ohjelmointikieli ”Kiinnostaako kuukausien pituinen Civ-matsi. Kansainvälisessä Longturn.orgissa vuoron pituus on yleensä 23 tuntia, ettei kukaan pelaajista saa etua aikavyöhykkeen ansiosta. Niitä pelasivat kaikki, jotka genreistä pitivät. 83. Uuden kielen varsinainen tietokonetoteutus alkoi syksyllä 1958, ja sitä pidetäänkin kielen syntymävuotena. 2013.4:ssä tilaajia muistuteltiin Windowsin blue screen of death -henkisellä mainoksella uusimaan tilauksensa vuodelle 2014: ”Peruuttamaton poikkeus tilauksesi jatkuvuudessa.” Näin alkoi jokavuotinen hämmennys siitä, miten sen Skrollin nyt saakaan ensi vuodeksi… (Vinkki: Ihan samalla tavalla kuin ennenkin.) Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta osoitteesta: skrolli.fi/numerot. Nyt ne ovat pelikelvottomia valtaosalle uusista yrittäjistä.” – Tapio Berschewsky, Ei pelattavissa 6,4 vuotta sitten suunnitelmat alkoivat olla täydessä vauhdissa myös seuraavan numeron osalta. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2013.4: ”Lisp-kielen perusteet loi John McCarthy vuonna 1956. [Hän] tiputtaa kurssilaisensa viikoksi [peliin] pdf-manuaalien kanssa, vailla muuta opastusta. Ensinnäkin artikkeleita oli saatu niin paljon, että niitä jouduttiin siirtämään seuraavaan numeroon siitäkin huolimatta, että lehden pituutta kasvatettiin kolmen ensimmäisen varsinaisen Skrollin 52 sivusta peräti 84:ään sivuun. Seuraava Skrollin merkkigraafinen talvikansi vuotta myöhemmin kuvastaisi hieman mustempaa talvimaisemaa, mutta 6,4 vuotta sitten nautittiin vielä lumesta laajalti. Lehdessä oli myös Skrollin ensimmäinen sarjakuva: Nuoruuteni pelien parissa. Tästä syystä 2013.4 oli myös viimeinen nidottu normi-Skrolli ja lehti siirtyisi jatkossa venyväisempään sidontatapaan. Skrolli 2013.4:ssä oli muutama merkille pantava uutuus. Skrollin lisäksi nimittäin Seija-niminen myrsky riepotteli Suomen niemeä tuona kohtalokkaana päivänä. Tosin vasta Skrolli 2016.4 vuosia myöhemmin menisi sivumäärästä ohitse, joskin 84-sivuisia Skrolleja mahtui väliin muitakin. Meitä kiinnosti… Longturnissa Freeciviä tai Civilizationia pelataan yksi vuoro tietyn pitkän ajanjakson kuluessa, kuten kerran päivässä. Paperilehdelle olikin epäilemättä kysyntää, kun puita kaatui sähkölinjojen päälle ja yli 100 000 taloutta menetti sähkönsä. Ensilumi oli viimein satanut itsenäisyyspäivänä eteläänkin, joten Skrollin luminen kansikuva osui monilla kohdalleen. Kolme vuotta sitten uudet oppilaat eivät enää ymmärtäneet peliä… Manuaaleista kysyttäessä luokka ihmetteli, eivätkö ne olleetkaan vain pakollista laatikon täytettä… Mainitut pelit eivät olleet pienen hardcore-yleisön indie-pelejä vaan isoja julkaisuja. Takakannessa oli lisäksi edellisen numeron aloittamaan tapaan takakansimainos. VUOTTA SITTEN , SYVÄ PÄÄTY LYHYET T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Skrollissa 2013.4 alkoivat myös Skrollin eeppiset peligenrehistoriikit, kun tarkasteluun otettiin Ultima perillisineen. Tässä vaiheessa sarjis oli vielä lainamateriaalia, mutta samainen taiteilija JJ Nääs alkaisi piirtämään Skrollille omia Turrikaanien yö -sarjoja numerosta 2016.4 alkaen – ja piirtää edelleen (ks
Ongelma ei koskettanut pdf-lehteä. Android-sovelluksemme käytti niin kutsuttua I420-muotoa, jonka luminanssi on rajattu (16-240). YUV-värikoodauksessa kolme eri värikomponenttia erotellaan omiksi matriiseikseen planaarigrafiikan tapaan, jolloin niissä voidaan käyttää tilaa säästäviä pikselikonfiguraatiota. Lanit-sarjakuva oli aikalaisen täsmällinen kuvaus mun ja mun kavereiden lanipäivästä vuodelta 1996 tai 1997.” Viestin lopussa oli hymiö, jota Twitter kuvaili osuvasti tekstimuodossa näin: ”Hymyilevät kasvot avonaisella suulla ja kylmänhiellä.” Janne Sirén 2020.2 84. Palaute oli ainakin tässä vastaajakunnassa kannustavaa: 92 % Facebook-vastaajista ja 85 % Twitter-vastaajista koki uuden liitteen omakseen. Tällä hetkellä siis esimerkiksi moderneista koodausja konffausjutuista on pulaa. Tällaista tavoitetta Skrollilla ei ole, vaan kaikenlainen vakava tietokoneharrastusmateriaali on ollut tavoitteenamme koko ajan – niin isosti kuin talkooyhteisöstämme kulloinkin irti saadaan. Kysyimme esimerkiksi Facebookissa ja Twitterissä, kuinka moni vastaajista kokee kuuluvansa Retro Rewindin yleisöön. Esitysvaiheessa väridatalle suoritetaan sitten muunnos digitaalinäytölle soveltuvaan RGB-muotoon. 42) on vaivannut pieni vika – tarkemmin Skrolli-sovelluksen Android-versiota. Tässä Skrolli 2020.1:n kolmen kärki – kullekin sijalle päätyi useampi artikkeli: 1. Maalis-huhtikuussa 39 vastaajaa valitsi kukin haluamansa määrän Skrolli-artikkeleita lempijutukseen. Lopuksi Jari Lehtisen lämminhenkinen sitaatti Twitteristä: ”Uusimmassa [Skrolli 2020.1] -lehdessä on aivan järjettömän paljon mielenkiintoisia juttuja. Lattiassa ei näkynyt isompia vaurioita…” Toisen suomalaisen lehden foorumilla heittäydyttiin suorastaan runolliseksi: ”’Herranen aika kun se on paksu! Mahtuuko tämä edes minun postilaatikkooni...’ parahti peräkammarin poika kun naapuripojan Skrollia salaa hypisteli.” Joku ehti epäillä Bilteman katalogiksi. Teemu Leppänen ilmaisi peräti leikkimielisen huolensa postilaatikon alapuolisesta pinnasta: ”Hetki sitten kuului rapinaa ja kova tömähdys… mikäs muu siellä olikaan kuin Skrolli 2020.1. Skrollilla on tälläkin hetkellä lukuisia koodausartikkeleita ja muita teknisempiä aiheita juttuputkessa, mutta ne tuppaavat valitettavasti myös viivästymään ja peruuntumaan kirjoittajapuolelta keskimääräistä useammin. Cobra – lain vahva käsi (51,3 %) Commodore 64:n assembler (51,3 %) 2. Muussa kirjallisessa palautteessa etenkin lehden ennätyskoko 128 sivua herätti huomiota. Kiitos jälleen kerran palautteesta, se on kerätty ja käsitelty toimituksessa. Muutamat digilehden kuvista ovat palaneet puhki, ja joidenkin artikkeleiden laatikoiden haaleat taustavärit ovat kadonneet, kuten Sirénin sisäpiirissä ja kuvassa olevassa THEC64-jutussa. Looking Glass Studios (35,9 %) Pientä VHS-digitointia (35,9 %) Täysikokoinen THEC64 (35,9 %) 3. Kaipaamme aina lisää kirjoittajia ja artikkeleita kaikenlaisista tietokoneharrastamiseen ja -kulttuuriin liittyvistä aiheista, ja etenkin niistä, jotka juuri sinä saatat kulloinkin kokea aliedustetuiksi. Olemme vuosina 2018 ja 2019 mitanneet Skrolli-artikkeleiden suosiota Facebook-ryhmässämme (tulokset: facebook.com/groups/skrolli). Kieltämättä totesimme itsekin, että Skrollin fyysinen olemus alkaa lähennellä mainoskuvastoa tai kansainvälistä aikakauslehdistöä – sillä erotuksella, että meidän julkaisumme ei paisu mainoksista vaan sisällöstä. Toimituksen sisäisen vitsin mukaan nimittäin ainoastaan Commodore 64 -artikkelit saapuvat toimitukseen täydellisellä varmuudella, välillä myös pyytämättä ja yllättäen. Skrollin digilehti on pilvijakelussa VP9-pakatussa muodossa ja käyttää YUV 4:2:0 -värikoodausta, jolloin lehti mahtuu pienempään tilaan. LYHYET POSTIPALSTA POSTIPALSTA Katoavia laatikoita ja värejä Skrollin mobiililaitteille suunnattua digilehteä (ks. Sisällöstä puheen ollen, yhdessä reaktiossa koettiin, että vakavan tietokoneharrastusmateriaalin osuus on kaventunut tekniikkaleluilun tieltä. Vika korjattiin huhtikuun lopulla digilehdestäkin, joten Skrolli-sovellus kannattaa päivittää Google Playn kautta. Janne Sirén Ykkösnumeron palautetta Pyysimme taas lukijoiltamme palautetta Skrollin edellisestä numerosta 2020.1, jossa oli ensimmäistä kertaa mukana myös Retro Rewind -pelilehtiliite. Viikon aikana ääniä saatiin 95 kappaletta. digiskrolli.fi, Skrolli 2017.1 s. Tämän vuoden ykkösnumeron kohdalla kokeilimme uutuutena Google Forms -äänestystä, joka ei vaatinut kirjautumista sosiaalisen median palveluun. Tilalle vaihdettiin nyt J420-formaatti, jonka luminanssialue on täysimittainen (0-255). Samalla myös digilehden väritasapaino parani. Lukijoita saattaa kiinnostaa ilmiön tausta. ”Oli kyllä melkoinen jööti”, totesi toinen. YUV 4:2:0 -koodauksessa pikselit voidaan edelleen tulkita muutamalla eri tavalla. Osoite jutuille, juttuideoille ja tekijävinkeille (etenkin niille, jotka eivät käsittele kuusnelosta) on toimitus@skrolli.fi. Nämä C64-artikkelit saivat myös useita kirjallisia kiitoksia. Peliautomaatti pienoiskoossa (33,3 %) Kalle kotipsykiatri (33,3 %) Kaikki lehden jutut saivat ääniä, mutta suosituimman jutun asemasta kilvoittelivat koko äänestyksen ajan Commodore 64:n assembler ja saman koneen Cobra-pelihistoriikki, jotka päätyivät lopulta tasoihin. ”Järkyttävän kokoinen piplia”, kirjoitti eräs lukija
Tietokone museossa! Skrollitaulu Kartoitamme Skrolli-kalenterissa tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. Jokunen tapahtuma siirtyi myös eteenpäin, kuten kesäiset Assemblymme. Tyypilliset avustukset ovat 1000–5000 euroa. Janne Sirén 6.–9.8.2020 Suunnitteilla Assembly Summer 2020 -virtuaalitapahtuma demoskenelle. Osa niistä toimii vapaaehtoispohjalta tai muuten rajoitetuin aukioloajoin normaalistikin, joten tarkasta tiedot museon sivuilta ja ota tarvittaessa yhteyttä sopiaksesi vierailusi ajankohdasta. Säätiö jakaa vuosittain apurahoja avoimen lähdekoodin käytön ja kehittämisen edistämiseksi, erityisesti suomalaisia hyödyttävällä tavalla. Koronapandemian vuoksi lähes kaikki edellisen kalenterin tapahtumat siirtyivät verkkoon tai peruuntuivat. Lappeenrannan pelikonemuseo www.fb.com/pg/pelikonemuseo Pelikonemuseo toimii Lappeenrannan automuseon yhteydessä. Masuuni Brunou, Juankoski www.masuunibrunou.fi Myös tämän museon kuriositeettina on Strömberg 1000 -kone. Rautaruukin Datasaab D22 vuodelta 1971 sekä Nokian Mikko 3 -minikoneita. Tapani Joelsson Kesän 2020 rajoitustoimenpiteistä johtuen museoiden aukiolo on normaalista poikkeavaa. Esillä on myös pankkitekniikan kehittyminen vuosien varrella. Nordean pankkimuseo, Helsinki nordea.fi/henkiloasiakkaat/pankkimuseo.html Pankkimuseon peruskokoelma esittelee suomalaista liikepankkitoimintaaa yli 156 vuoden ajalta. Jyväskylän yliopiston tiedemuseo www.jyu.fi/erillis/museo Tiedemuseon kulttuurihistoriallisessa osasta löytyy mm. Kokoelmassa on esillä televisioiden ja radiolaitteistojen ohella myös erilaisia kotimikroja, mm. Petäjäveden radioja puhelinmuseo, www.radiomuseo.fi Radiohistoriallisen kokoelman sisältä löytyy myös päätteitä, modeemeja sekä Nokia Communicatorin kaltaisia laitteita. Nokian MikroMikko 1. TIETOTEKNIIKAN HISTORIAN MUSEOT Salon elektroniikkamuseo www.salomus.fi/museokohteet Esillä Salon elektroniikkateollisuuden historiaa, mm. Samassa museokeskuksessa toimii myös Mediamuseo Rupriikki, jossa esillä “tietoverkkojen muutoksia, internetin historiaa ja digitaalisen viestinnän esiasteita” sekä digipelien edeltäjiä. Suomen tietokonemuseo, Vaajakoski suomentietokonemuseo.fi Museon kokoelmasta löytyy Cray-1 -supertietokone, Suomen tietokoneen käytön alkuhistoriaa edustava Elliot 803A, sekä IBM-koneita, ruotsalainen Wegematic 1000, saksalainen Zuse ja neuvostoliittolainen MIR-2. Nyt tukea kohdistetaan Linuxin tekemiseksi tutuksi kodeissa. Sama kone on kuvattuna myös Wikipedian Mikko-minitietokone -artikkelissa. Saloran ja Nokian laitteita. Osana näyttelyä esillä myös Nokian Mikko 3 -minitietokone. Suomen Unix-käyttäjäin yhdistyksen säätiö, Fuugin säätiö, on valinnut vuoden 2020 teemakseen Linuxin kotona. Oli ilmoitustarpeesi pieni tai iso, ota yhteys Skrollin mediamyyntiin: myynti@skrolli.fi Forgotten Realms Pcboard | Online Games | 10 Nodes Earth C-137 telnet://fr.bbs.f i For the Best experience use DOSBox + Terminate Smodem Group chat 1024 Nodes (only 10 online) LORD / GWAR / BRE FRE E! You Love It! Come and slay the Red Drago n! PELIPAINOTTEISET MUSEOT Suomen Pelimuseo, Tampere vapriikki.fi/pelimuseo Se monille jo tuttu, pelilaitteita ja pelejä myös kokeiltavissa. Näiden lisäksi mikrotietokoneita ja tv-pelejä. Janakkalan Tietokonemuseo Oy www.tietotila.com Tietokonemuseo jo vuodesta 1996. Apurahaa avoimeen koodiin/kotiin 85. Erikoisuutena museosta löytyy liikennevalo-ohjauksessa käytetty Fiskarsin FTC-12000 TÖÖLÖ -järjestelmä. Skrolli-taulu on uusi ilmoituspalstamme pienemmille, mutta silti (tai ehkä juuri siksi) mainoksen arvoisille tietotekniikkaprojekteille ja -tempauksille. Partylegendan viimeinen kerta (ehkä). Kone palveli Savon Voiman keskusvalvomossa aina vuoteen 1992. OVE IB -vokaalissyntetisaattori vuodelta 1970, Incoterm-päätteitä 8 tuuman lerppuineen sekä Suomen Gallupin kone, jollaisia jaettiin mielipidekyselyihin vastaamista varten. Tullimuseo, Suomenlinna tulli.fi/web/tullimuseo/etusivu Perusnäyttely esittelee Tullin toimintaa. KURIOSITEETTIMUSEOT Paimion sähkömuseo paimionsahkomuseo.wordpress.com Sähkömuseo esittelee sähköntuotannon historiaa, mutta eräästä sen nurkasta löytyy Lounais-Suomen Sähkön keskusvalvomossa aikanaan palvellut Strömberg 1000 -kone. Tiedetilan tietokonemuseo, Pihlajavesi www.tiedetila.fi/tiedetila Tiedetilan muiden toimintojen ohessa esillä myös mikrotietokoneiden historiaa Telmacin, ABC 80:n ja muiden mikrotietokoneiden muodossa. 15.–18.10.2020 TRSAC 2020 "Camping Edition", Aarhus, Tanska. Tietotekniikan kannalta mielenkiintoisia ovat esimerkiksi Esko 1, Reflac ja Strömberg 1000 -koneet kotimaisen tietotekniikan aamuhämärästä. Hyvät vinkit ja epäkaupalliset hankkeet ripustamme taululle maksutta. Juuri nyt tämä kuva on varsin epätavallisen ja epävarman näköinen. Wirtala Retro Gaming Museum, Yläne www.fb.com/eemilinpelimuseo Tässä toiminnallisessa pop-up -pelimuseossa voi pelata esimerkiksi Atari 2600:lla, Sega Dreamcastilla ja Nintendo Wii U:lla. Apurahaa voi hakea kuka tahansa: fuug.fi/saatio/apurahat. Lisäksi pelattavana vanhoja videopelejä Saloisten tietokonemuseo, Raahe saloistenpirtti.jimdofree.com Esillä mm. Jyllinkosken Sähköpuisto, Kurikka www.jysa.fi Sähköpuistossa sijaitsevat Informaatiotekniikan Museo ja Sähkömuseo. Valtakunnallinen Viestimuseo, Riihimäki viestikiltojenliitto.fi/viestimuseo/viestimuseo.html Sotilasviestitoiminnan erikoismuseo, erikoisuutena näyttelystä löytyy salakirjoituskone Enigma. 15.–18.10.2020 Assembly Summer 2020 "Fall Edition", Helsinki. Tekniikan museo, Helsinki tekniikanmuseo.fi Tekniikan museossa on esillä laaja-alaisesti teknillisten alojen kehitys Suomessa. Nimensä mukaisesti esillä erilaisia pelikoneita ja elektroniikkapelejä, mutta mukana on myös esim. Kokoelmissa niin reikäkorttikoneita kuin 1980-luvun päätteitä ja mikrotietokoneitakin. Commodore PET ja Apple III. Kesätapahtuman uudet päivät
Yksi tapa oli haastaa itsensä tutkimaan kaupallisten pelien koodia, samoin kuin muiden tee-se-itse-jamppojen tuotoksia. Jälkimmäisistä selviteltiin konekielimonitorin avulla kikkoja, joilla toiset saivat spritejä bordereihin ja pikselit pomppimaan ruudulla haluamillaan tavoilla. Kopiopelit olivat arkipäivää niin MSX:llä, Spectrumilla, Amstradilla kuin C64:lläkin. Ei, kräkkääminen oli vain haaste ja puuhastelua, kenties jopa kilvoittelua omien kaverien kanssa. Kuka kräkkää uuden pelin nopeimmin tai tekee siitä näteimmän, pienimmän kräkin. 2020.2 86. Hetki siihen kuitenkin meni. Toisiin saatettiin tehdä tuttavuutta siksi, että tiedettiin jampan olevan osaava tietokonenäpeltäjä – tai että tällä ylipäätään on tietokone. Pahimmillaan kansainvälisen piraattiskenen lonkeroissa oli mukana myös huumekauppaa ja järjestäytynyttä rikollisuutta, mikä ei kuulostanut kovin kivalta suomalaisen pikkukaupunkilaisen korviin. Teksti ja kuvat: Jukka O. Kasperin kehittämä Survoja-pakkaaja värisärinöineen tuli tutuksi myös MikroBitin kautta – ohjelma näet julkaistiin Bitin listauksena. Short Circuit -peliin tehty intro. Harrastekräkkääminen loppujen lopuksi myös kehitti taitoja, joita ohjelmoijat, elektroniikkaharrastajat ja tulevaisuuden hakkerit tulivat tarvitsemaan. Ei siksi, että mielessä olisi ollut pahanteko. Oli silloin ja on edelleen. Heippa-terveiset säestivät veikeitä grafiikkaefektejä, kun Kasper laittoi terveisiä muille paikallisille C64koodereille. Tämä oli kaukana kovemman linjan kräkkerismistä, josta kasvoi myöhemmin ammattimaisen piratismin käsite. Siinä kuitenkin aina oppi jotain – ratkomaan uusien suojausten ongelmia, käyttämään uusia työkaluja, rippaamaan kuvia ja musiikkia… Myöhempien aikojen tehopiratismi oli jotain aivan erilaista: kräkättävät pelit pahimmillaan varastettiin jo pelitalosta tai monistuksen yhteydessä ja levitettiin tehokkaaksi organisoidulla jakeluketjulla. Esimerkiksi pelien kopiointi oli aikoinaan täysin luonnollista. Ja jossain kohtaa tietysti esitettiin maaginen kysymys: ”onko sinulla pelejä?” Mikä liittyykin läheisesti toiseen aiheeseen: ajan hakkerikulttuuriin kuului vahvana osana alkuperäisten pelien kräkkääminen. Kopiosuojaus oli käytännössä haaste kelle tahansa, joka opiskeli koneensa saloja ja ohjelmoinnin aakkosia. Kauppinen N o, luvatontahan se silti oli, yritti sitä perustella miten tahansa. Silloin 1980-luvun alussa ja puolivälissä kopiointi oli kuitenkin luonnollista, vaikka niin oli toki alkuperäistenkin pelien ostaminen. Toiset pelasivat, tekivät grafiikkaa, kopioivat pelejä, käyttivät konettaan digitaalisena kirjoituskoneena ja niin edelleen, mutta toiset taas sukelsivat raudan ja koodin maailmaan. Ja jotkut tietysti saivat niitä enemmän tai helpommin kuin toiset. Kräkättävät pelit lainattiin tutuilta tai ostettiin itse, joten tavallaan kyse oli paikallisesta luomutaloudesta. Kaupallisten pelien koodiin sukeltaminen oli toisenlainen haaste: niissähän oli kopiosuojauksia, hyvinkin erilaisia ja joskus jopa nerokkaita. Koulujen käytävillä kyllä tiedettiin, kellä niitä on. Asenteet vain ovat muuttuneet ja ymmärrys kasvanut. Harrastajakräkkerille tärkeintä oli tekeminen ja jonkin saavuttaminen, olkoon se niinkin raadollista kuin suojausten purkaminen. Se oli luonnollinen kehityspolku monelle taitajalle, joka aikoinaan käytti taitojaan hyvän eteen. Eihän sitä osannut pitää mitenkään erikoisena, poikkeuksellisena saati luvattomana. Askeleet olivat pieniä mutta merkityksellisiä. osa XIII: pienet piraatit ne lystikkäitä on Nykyään on lähes suloista katsella ajassa taaksepäin ja miettiä, miten yksinkertaista moni asia 1980luvulla oli. Jostain niitä pelejä vain ilmaantui, oli kone sitten mikä tahansa
Kopiointi laantui aina hetkeksi uusien koneiden ilmestyessä ja vähän pidemmäksi aikaa PC-pelien koon kasvaessa niin isoksi, ettei kopiointi ollut enää kovinkaan kätevää. Samoin veikkaus, että ”200–300 piraattikopion kokoelma ei ollut poikkeuksellinen.” Vaikka asenneilmasto oli jo ollut muuttumaan päin ja PET-Commodoren toimitusjohtaja oli kutsunut kopioijia rikollisiksi jo vuonna 1984, pelinuoriso järkyttyi silti syvästi, kun suurin pelimaahantuoja Toptronics aloitti tosissaan piratismin vastaisen kampanjansa. Pelottelutaktiikka ja piratismikeskustelu tuntuivat hetkellisesti pienten kopioitsijoiden sieluissa. Latailin vanhoja pelejä digiksi tallennetuilta C64-kasettien imageiltani tai tutkailin Byterapers-demoryhmämme varhaisia teoksia. ”Tilaa lista peleistä” oli jokseenkin selvä vihje, että nyt lähtee ja luultavasti myös rahalla saa. Pian mekin ajattelimme, että ehkä oma demoryhmä voisi olla kiva asia. Kaikenlaista ne kehittivät, ja loppujen lopuksi se kräkätty peli oli enemmänkin sivujuonne: tärkeämpää oli nähdä, mitä koodillista hemmot olivat tällä kertaa keksineet. Eihän piratismia ole vieläkään täysin kitketty, mutta ainakin sitä on saatu vähennettyä vaivattomaksi tehdyn digitaalisen kaupankäynnin ja alennusmyyntien avulla. Näitä varhaisia introja voi muuten palvoa Youtubessa demosoittolistallani: tinyurl.com/demoskene. XCopyn DOJOJOINGGG-ääni vain kaikui suomalaisten Amiga-harrastajien huoneissa, kun surulliset pelit pölyyntyivät kauppojen hyllyillä. Tämä on taatusti alakanttiiin. Eivätpä poliisit löydä, kun tulevat! Mutta eiväthän poliisit oikeasti tulleet, sillä mistäpä he olisivat satunnaisen bittiharrastajan kotiin eksyneet tekemään kotietsintöjä. Mutta niin vain esimerkiksi vuonna 1993 Toptronicsin Petri Lehmuskoski totesi Amigan kuolleen Suomessa, ja yhtiö lopettikin Amiga-pelien maahantuonnin saman vuoden lopussa. Kopiopeli oli halpa peli Siinä sivussa turbotape-kasetit ja tuplapesälliset kasettimankat lauloivat kansansa laulua non-stoppina. Kaikkein ensimmäiset paikallisen skenemme luomukset olivat näet nimenomaan tuttavien kräkkäämien pelien pohjalle tai niiden saatteeksi tehtyjä pienen pieniä introja. Jotenkin ne introt levisivät kauemmaskin ja herättivät huomiota, vaikka se ei edes ollut alkujaan tarkoitus. 87. Tämäkö tappoi Amigan. Myös CD-ROM-asemien yleistyminen vaikeutti piraattien elämää hetkellisesti. Ohjelmien vaihtaminen – kaupallistenkin – oli osa harrastajakulttuuria. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Data halusi olla vapaata, monistua. MikroBitti-lehti päätyi taistelutantereeksi Toptronicsin muistuttaessa kirjepalstalla, että pelien kopiointi on laitonta – ja kopioijat pistivät luonnollisesti hanttiin. Eipä siis ihme, että ohjelmien maahantuojat arvioivat, että jokaista myytyä tietokoneohjelmistoa kohti kopioitiin seitsemän laitonta ohjelmaa. Joystickillä ohjattava skrolleri. Muualla Suomessa nähtiin, että tuolla Ylä-Savon uumenissa on tyyppejä, jotka osaavat tehdä introja ja toisinpäin. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Jukka O. Borderiin menevä skrolleri. Kaverillisesta sparrauksesta ja koodillisesta kilpailusta, pienten introjen tekemisestä. Uhkailut poliiseilla, kuulusteluilla ja rikosilmoituksilla todennäköisesti saivat jotkut luopumaan kopiopeleistään tai piilottamaan pelikokoelmiaan. Kaverit sparrasivat toisiaan kräkkäämällä pelejä ja tekemällä niille kräkki-introja, joihin keksittiin uudenlaisia efektejä ja koodillisia kikkoja. Ja siitähän se meidänkin kotikulmiemme demoskene sitten syntyi. Yksi asia johti toiseen ja kas, nyt sitä ollaankin osa aineetonta kulttuuriperintöä. Nemesis the Warlock cracked by Kasper Systems. jukka@skrolli.fi Tämä tuli myös vahvasti mieleen, kun kaivelin vanhoja digiarkistojani. Jos ihmisillä on pelikokoelmassaan 200 koskaan kokeilematonta Steam-aleista ostettua peliä ennestäänkin, on helppo tehdä uusi ostos muutamalla hiirenklikkauksella sen sijaan, että lähtisi etsimään piraattiversiota verkosta. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Pelottelulla ei saatu kotikopiointia loppumaan silloin eikä myöhemminkään. Tarzan, W.A.R., Nightshade, Delta, Judge Dredd – mitä kaikkia niitä nyt olikaan. Kun tarkkoja ollaan, niin MikroBitti oli osa sotaa, ei vain taistelutanner: Bittipörssi-palstalla tarjottiin valtavia määriä kopiopelejä joko suoraan tai kiertoteitse ilmaistuna. Hieno efekti
Kotiin tai konttorille – tilaa uusi tai uusi tilauksesi: tilaaskrolli.fi Paperilehti (40 €), digilehti (iOS/Android) tai PDF-lehti. Vuonna 2020 tutun sisällön lisäksi Skrollin liitteenä ilmestyy Retro Rewind -pelilehti
Wasteland. 2-2020 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI Amigan Ace Combat DRIVER keikkakuskina gangstereille KUNIO-KUN soinnut lyö läpi seikkailujen PORTOPIA mutkikas murhamysteeri TUHMAT RÄSYPOKAT MISSILE COMMAND Amigan shootterit PSTV retrokäytössä Pelit postimerkeissä SEGA 60 vuotta Mikä ihmeen Talking Computron
Välillä on myös hyvä pysähtyä tutkiskelemaan sitä, mitä omiin kokoelmiin on kertynyt, ja vaikkapa järjestellä ja luetteloida omia mielenkiinnon kohteita. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Moni harrastaja on tottunut tasaiseen pakettivirtaan ulkomailta, mutta nyt posti on täysin pysähdyksissä osaan maailmasta ja kulkee muualtakin todella hitaasti. Toisilla taas työtilanteen nopea muuttuminen laittoi stopin hankinnoille. MISSILE COMMAND – 40 vuotta ydintuhoa Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista CRYSTALIS on NESin hiomaton jalokivi Segan klassikko pelimuseossa: JET ROCKET SEGA täyttää 60 vuotta SEGA AGESIA SWITCHILLE: Ichidant-R, Puyo Puyo ja Space Harrier PORTOPIAn murhamysteeri Japanista KUNIO-KUN seikkaili monien sulosävelien tahdissa UUSITTUJA KLASSIKOITA: Crash Team Racing, Call of Duty ja Hyper Sentinel WASTELAND – aina paluu tuttuihin maisemiin ei kannata 80-luvulla PELIAUTOMAATTIEN nimetkin suomennettiin Rautiainen pelastaa PAPERISTA RETROA UUTTA RETROA: Raid over Moscow, Tower of Rubble ja Kings Valley Koronavirus heitti koko maailman ihan kunnolla sekaisin. Kauppinen, Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Aleksi Vaittinen Taitto, AD, kuvankäsittely: Manu Pärssinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: Mitol Meerna SISÄLLYSLUETTELO Löytöjä omista hyllyistä PlayStation TV retrokoneena NAKUPOKERIT – kortinlätkintää ja kevenevää vaatetusta PSIKYO SHOOTING STARS BRAVO on reilu paketti räiskintähistoriaa AMIGA RÄISKYY – herkullista vierintää pystysuunnassa MANUN KUMMAT: Talking Computron ja Pandora Kuskina kaahailu on kovaa mutta kivaa DRIVERin ratissa Kunnianosoitus peleille POSTIKORTIN KULMASSA Jollekin oli rakas myös ENDING-MAN TERMINATOR Vähän UUTTA, vähän VANHAA: La Mulanat, Sabouteur 2 ja Ports of Call Classic 91 92 94 97 98 99 100 102 104 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118. Retroharrastus kun on paljon muutakin kuin pelkkää lisätavaran haalimista. Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko | retro@retrorewind.fi NUMERO 2 / 2020 Päätoimittaja: Jukka O. Laajempien juttujen aiheiksi taas on valikoitunut melko yleisiä klassikoita, joita monen hyllyyn on saattanut päätyä puolivahingossakin. Olemmekin tällä kertaa arvostelleet niitä tavallista enemmän. Vaan ei hätää, sillä retroilusta on moneksi: aina voi paneutua vaikkapa vanhojen pelien uusintaversioihin, joita sovelluskaupat pullistelevat usein varsin edulliseen hintaan
Harmi, että alkuperäinen, mainio mikrokytkintikku ei tule mukana. Matthew Kiel on ottanut kunnianhimoiseksi projektikseen toteuttaa oman versionsa Konamin maineikkaasta vampyyrijahdista Mattel Intellivisionille. You Tubesta voi seurata hänen huikean hyvän näköisen ja sulavan Dread-klooninsa kehitystä. UUTISET Tekstit: Toimitus Arcade1Upilta istuttavia PELIautomaatTeja Arcade1Up jatkaa 3:4-mittakaavaan pienennettyjen kotikolikkopelien tuotantoa. Amicolle on jo julkistettu joukkio pelejä, joista osa on toki uudelleen lämmiteltyjä INTV-nimikkeitä, mutta laitteelle on tulossa yksinoikeudella muun muassa uusi Earthworm Jim -peli. Täällä päin myynti ei oikein ottanut käynnistyäkseen ja tarjonta hiipui pian alun jälkeen, mutta Yhdysvalloissa markkinoille on tuotu jatkuvasti uusia malleja. Nyt Altair-demoryhmässä vaikuttava nimimerkki KK on kuitenkin päättänyt tehdä asian kunnolla. Sen 80-luvun kilpakumppani Intellivision uuden omistajansa, pelimuusikkonakin tunnetun Tommy Tallaricon johdolla näyttää sen sijaan vakaasti saavan uuden Amico-konsolinsa julkaistua lokakuun alkupuolella. Ruutukuvat ja pelivideo näyttävät ja kuulostavat uskomattoman hyviltä ja esikuvalleen uskollisilta. Tehokasta PCrautaa vaatinut pseudo-3D-ilottelu ei koskaan sujuisi Amiga 500:n vaatimattomalla suoritinteholla… vai sujuisiko. Intellivision Amico saapuu syksyllä Atari tuskailee VCS-konsolinsa kanssa ja pystyttää samaan aikaan sekä kasinohotelliprojekteja että virtuaalivaluuttaa. youtube.com/user/krzych82/ VANHOJEN PALUUTA Ziggurat Interactive on haalinut kasapäin vanhojen pelien oikeuksia, muun muassa yli 30 3DO-konsolipeliä sekä vanhoja 8ja 16-bittisiä tietokonepelejä. Peli sisältää tilan, joka muuttaa Switchin näytön NGPC:ksi. Yhtiö julkaisee retrohiteistä päivitettyjä versioita nykyalustoille. Nyt tämä sinällään mukava pikkukone kuitenkin saa hieman hyvitystä historian vääryyksistä, sillä sen peli SNK Gals’ Fighters on julkaistu Nintendo Switchille. Yrityksiä on ollut monia, seassa kaupallisiakin viritelmiä, mutta yksikään niistä ei päässyt lähellekään alkuperäisen tempoa ja pelattavuutta. 91. Toukokuun alussa, sopivasti ”May the 4th” -päivänä, tuli saataville istuttava versio Atarin Star Wars -kabinetista. Pienentämisestä huolimatta 500 dollarin hintainen aparaatti on jo aika kookas, mutta kieltämättä näyttävä sisustuselementti. Yrityskauppojen kautta haudattu yhtiö tekee kuitenkin paluuta. Jos Doom nyt ei aivan Amigaa tappanutkaan, ainakin se oli suolaa fanien haavoihin. Vihdoinkin kunnollinen Doom-klooni Amiga 500:lle. Retro Rewindin tiimi odottelee kiihkeästi etenkin Forbidden Forestia. IntelliVania ei vaadi mitään rautalaajennuksia ja sen julkaisun kerrotaan tapahtuvan tämän vuoden puolella. Osa Eurooppaan jo rahdatuista konsoleistakin toimitettiin takaisin Japaniin. www.intellivisionamico.com SNK Gals’ Fighters muuttaa Switchin Neo Geo Pocket Coloriksi Kolikkopelihirmu SNK kävi aikoinaan kokeilemassa Game Boyn haastamista käsikonsolimarkkinoilla, mutta joutui perääntymään häntä kainalossa. Luvassa on myös nykyaikaan sovitettuja versioita firman vanhoista klassikoista. Amicon keskeisenä ajatuksena ovat yksinkertaiset, perheen kesken pelattavat pelit. IntelliVania eli Castlevania… Intellivisionille! Se, että konsoli on julkaistu vuonna 1979, ei tietenkään ole kuin hidaste uudelle ohjelmistotuotannolle. MicroProse oli 1980-1990-lukujen legendaarisimpia peliyrityksiä. Uusi 2020-luvun MicroProse ei ole mikään Atari-tyylinen comebackversiointi, vaan yhtiö lainaa vahvasti vanhasta repertuaaristaan: ensimmäiset kolme julkistusta ovat kaikki kunnollisia ja konstailemattomia sotapelejä
Theurerilla oli tiukka näkemys: rauhanmies ei halunnut tehdä aggressiivista peliä. Sivilisaation tuho, Ronald Reaganin uho, tähtien sota, rauhanpanssarivaunujen loputtomat rivistöt, neuvostojoukkojen maihinnousu, punatähtinen lippu Washingtonissa – kaikki tämä ruokki miljoonien valveja yöunia. Kaupunki toisensa jälkeen tuhoutuu. Kun maailma loppui, sinun käsissäsi, sinun takiasi. Ohjusten ja pommikoneiden virta ei lopu koskaan. Missile Command oli hupipeli painajaisten ytimestä. Sienipilvet kylvivät tuhoa ja Theurer näki kaiken rakkaan tuhoutuvan silmiensä edessä, kerta toisensa jälkeen. Taitavinkin pelaaja voi vain viivyttää lopullista tuhoa, jonka saavuttua pelaajalta ei kysytä haluaako tämä pelata uutta peliä. Kauppinen 92. Niinpä sotaa ei ylistetä, vaan pelissä vain puolustaudutaan. Kun kaksi suurvaltaa käy sotaan, kukaan ei voi voittaa, Frankie Goes To Hollywood muistuttaa Two Tribes -kappaleessaan, joten lopussa seisoo vain tuho. Lopulta valtava ydinräjähdys täyttää ruudun välkkeellään. Ohjusten tulva on loputon. Mitä jos taivaalta putoavia tuho-aseita yritettäisiin torjua tähtien sodan inspiroimilla torjuntaaseilla ja tukikohtien lisäksi kartalla on kaupunkeja asukkaineen. MAD. Eräänä päivänä hänen esimiehensä Steve Calfee nakitti miehen suunnittelemaan uutta peliä. Avaruudesta saapuu mannertenvälisiä ohjuksia, jotkut yhdellä ydinkärjellä, Dave Theurer Theurer aloitti ohjelmoijana 1970luvulla ja päätyi sen lopussa Atarille pelisuunnittelijaksi. Se kuvasi kolmannen maailmansodan areenaksi joutunutta Eurooppaa tilanteessa, joka oli silloin aivan liian lähellä toteutumistaan. osa MIRV-monikärjillä varustettuna. Liian todellinen Theurer oli yksi Atarin pelisuunnittelijoistaja ohjelmoijista. Moni C64-pelaaja muistaa PSS:n Theatre Europe -strategiapelin. Ohje kuului: ”tee peli, jossa pelaaja puolustaa ruudun alaosan sotilastukikohtia ylhäältä putoavia ohjuksia vastaan.” Theurer mietti. Hyökkääjästä tai Teksti: Jukka O. PELIT Vuonna 1980 maailma oli kovin erilainen. Siitä olisi vain pieni askel rajoittamattomaan ydinsotaan Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton välillä. Missile Commandin lisäksi Theurer loi myös pelit I, Robot, Tempest, Atari Football, Pit-Fighter ja APB. Game ei ole Over, se on The End. "Pommit tappaisivat lopulta kaikki kaupunkien asukkaat, joten en halunnut tehdä pelaajista joukkomurhaajaa", Theurer muistelee. Lipkin näki siinä peli-idean, joka kiersi Calfeen kautta Theurerille. Tutkakuvan päälle rakentui nopeasti selkeä peli, jossa alareunan kaupunkeja puolustetaan kolmella ohjustuliasemalla. Ja ikään kuin se ei riittäisi, lisäksi taivaalla kiitää pommikoneita ja tappajasatelliitteja. Sotaa, joka olisi se viimeinen ja lopullinen, jossa panssariarmeijat kohtaavat kemiallisten ja taktisten ydinaseiden kyllästämien peltojen ja metsien keskellä. Miljoonat kuolevat. Myös erään Dave Theurerin, joka näki jatkuvasti painajaisia, joissa ICBM-monikärkiohjukset muuttivat taivaan ja maan ydinhelvetiksi. Missile Command Missile Command 4 v u o t t a y d i n t u h o a Monikärkiohjuksia ja ytimen paloa. Atarin myyntijohtaja Gene Lipkin oli nähnyt aikakausilehdessä valokuvan, joka kuvasi satelliittija tutkaverkostoon perustuvaa ohjusten ennakkovaroitusjärjestelmää. Vaan ehkä ydinsotapeli voi olla myös raju viesti rauhan puolesta
Dave Theurer näki edelleen unia ydinsodasta, mutta ei enää niin usein eikä niin kamalia. Game Boy Color -versio puolestaan sopii kaameimmat konversiot -kisaan. Aikoinaan Linnanmäellä palvellut Missile Command -yksilö kuuluu myös Suomen pelimuseon kokoelmiin ja löytyy ajoittain museon pelihallista. Mutta ei hätää: Missile Commandin pelaaminen onnistui myös kotikoneilla! Atari 2600 -konsolin käännös oli aikanaan varsin kohtuullinen ja myi tuhottomasti, mutta paremman ohjuselämyksen sai Atarin 8-bittisillä mikroilla ja Atari 5200:lla. Matkan varrella pelin alkuperäistä designia selkeytettiin. Yksi pienemmistä mutta silti dramaattisimmista muutoksista oli pelin irrottaminen todellisesta maailmasta. Yksinkertaisen kaunista Peli sai nimenkin, Missile Command. Verraten harvoin käytetty trackballohjaus mahdollistaa tähtäinpisteen siirtämisen silmänräpäyksessä ohjainkuulaa pyörittämällä. Yksi hänen kolikkopelihankinnoistaan on Missile Command. Ajatuksia ohjusmiehen kellarista Tamperelainen Toni Cavén Reprocadesta pakertaa ammatikseen flipperien ja kolikkopelien parissa. Tämä teki pelaamisesta moraalista, oikeutettua. Kolikkopelin kolme tulitusnäppäintä vastaavat kukin yhtä kolmesta tuliasemasta. Tuorein ja yllättävän kiitettävä sovitus on Androidja iOS-laitteille julkaistu Missile Command Recharged. Yönmustalle taustalle piirtyy lähestyvien ohjusten vanoja. Kotiversiot Kolikkopelikabinetit ovat kotikoneina hieman hankalia ja vaivalloisia. Space Invaders edusti fantasiatason skenaariota ihmiskunnan tuhosta, mutta Missile Commandin premissi oli käsin kosketeltavaa. Tänään peli on esimerkki hyvästä suunnittelusta ja taitoon nojaavasta mekaniikasta. Alkujaan jokainen kaupunki oli nimetty amerikkalaisten kaupunkien mukaan, mutta sitten ne anonymisoitiin. Lopulta jäljellä on vain maanalaisessa ydinbunkkerissaan istuva, tehtävässään epäonnistunut soturi, jolla ei ole enää kotia tai kotimaata. Atari Jaguarin Missile Command 3D sen sijaan tarjoaa myös FPS-kuvakulman ja tuen julkaisemattomalle Jaguar VR -virtuaalitodellisuussilmikolle. 93. Esimerkiksi ohjuksia tuliasemiin siirtävät junat ja erillinen tutkanäyttö poistettiin. Peli huokuu yhä aikakautensa tunnelmaa: siinä ei ole kivasti naksuvaa joystickiä, kolmea elämää tai Game Overia. Neonsävyinen, Tron-henkisen syntikkapopin säestämä peli toimii hienosti kosketusnäytöllä. Hiljattain lasteni kanssa katsomaani WarGames-elokuvaa (1983) lainatakseni "The only winning move is not to play." Neuvostoliitosta ei puhuta eikä kostoohjuksia ammuta. Hyökkääjän ohjukset ja aseet käyttäytyvät eri tavoin ja pelaaja oppii hiljalleen ennakoimaan, taktikoimaan ja käyttämään puolustusaseitaan säästeliäästi. Arcade-versio on tyylikkään yksinkertainen. Retro Rewind pyysi Tonia kertomaan omasta suhteestaan ydintuhoon: Missile Command on ikoninen viihteellistetyn ydintuhon esimerkki. Se on yhtä olennainen osa kolikkopelien kulta-aikaa kuin Asteroids, Donkey Kong ja GORF – ja siksi mahdollisuuksien mukaan usein mukana eri tapahtumissa. Torjuntaohjukset nousevat kohtaamaan niitä ja taivas räiskyy ydinräjähdysten loimussa. Sitä kuitenkin pelataan suhteellisen harvoin, luullakseni siksi, ettei siinä ole helposti lähestyttävää ohjausta, vaan omanlaisensa musta trackball. Näin peliä ei enää sidottu Yhdysvaltoihin, vaan jokainen pystyi tulkitsemaan tapahtumia oman mielensä mukaan. Tämä varmasti kasvatti suosiota kansainvälisellä tasolla. Missile Command on lohduttomuudessaan myös tyylikkään yksinkertainen. On vain pimeyden mustuudesta olemassaoloaan ammentava iso ja painava trackball-kuula, tuhoutuvat kaupungit ja lopun toivottomuus kelvinien loimuttaessa kaupunkiesi paikalla. Samalla siitä kasvoi yksi kolikkopelien kulta-ajan merkittävimmistä klassikoista. Perinteiseen pelimekaniikkaan ei ole juurikaan puututtu, mutta pelaaja voi koukuttuessaan päivittää tuliasemiaan sekä aseiden nopeutta ja tulivoimaa. Mutta hyökkääjän ohjukset pääsevät vääjäämättä torjuntakilven läpi, ja suojattavat kaupungit ja tukikohdat tuhoutuivat. Myöhempinä aikoina peli nähtiin myös ihan asiallisena iPhone-versiona ja vähemmän toimivana Xbox 360 -virityksenä. Sodanvastainen sotapeli toi mielenrauhaa ainakin yhdelle ihmiselle. Kotiversiot olivat riisutumpia ja joskus kulmikkaampia ja tietenkin trackballittomia. Loppu on silti boostattunakin vääjäämätön
Nakupokerit ovatkin osa 1980-luvun ja 1990-luvun alun diginuorison aikuistumisprosessia. Pokeri on pelinä sen verran suorasukainen, että se on helppo siirtää myös videopelin muotoon. Sitä seuraa yleensä ällötysvaihe, jonka jälkeen homma sitten meneekin kiinnostavaksi. Aikakausi oli myös varsin viatonta. Se sopi sekä kohderyhmälle että julkaisijoille: pikkutuhman pelin sai kauppojen hyllyille ja pelilehtiin ilman kohuja ja myyntikieltoja. Pelit olivat pikkutuhmistelevia, eivät törkeitä. Kaikenlaista pikkutuhmaa tehtailtiin toki jo tekstiseikkailujen aikakaudella, mutta varsinaisesti valtavirtaan nakuilu nousi vasta strip poker -pelien myötä. I hmisen elämään mahtuu monta vaihetta. Toki digihekumaa nähtiin kotikoneilla muutenkin, myös pornommin, mutta tuhmempia kaupallisia pelejä sai Suomessa vain kopioimalla, samoin kuin harrastajien tekemiä, yleensä aivan kamalia pornopelejä, slideshow94. Alkuperäisten pelien omistajat pystyivät höystämään peliherkutteluaan kotelon kansija takakuvilla. Kun tuttua pelimekaniikkaa höystetään tyttökuvilla, niin siinä PELIT Teksti: Jukka O. Räsypokka on omalla tavallaan myös sympaattinen peligenre. Myös pelistudiot havaitsivat jo varhain, että puberteetin ja sen jälkeisen ajan herättämät kuumat kiinnostuksen aallot tyttöjä ja poikia ynnä muita kohtaan saattaisivat muuntua helposti myytäväksi tuotteeksi. Vanha kunnon räsypokka yhdistikin tehokkaasti nämä kaksi aihetta. Ehkä sen takia nakupokereilla oli Maine. Pikkutuhmuuksista tuli pornografiaa, eikä mielikuvitus enää mahtunut pikselien väliin. Kuten se, että jossain vaiheessa vastakkaisen sukupuolen olemassaoloa tai sen erilaisuutta ei edes tiedosteta. Kirjoitin Skrollin numerossa 2015.1 pornopeleistä, sekä pehmopornommista että kovemmista. Muutama kaupallinen julkaisu myi muhkeita määriä ja vielä useampi kopioi niitä mieli piukeana. Pikselit saattoivat olla törkeän rumia, mutta silti niitä tuijotettiin. Parhaimmillaan peliin saatiin julkkiksen tai kolmossivun tytön lisenssi. Metsäporno oli ihan oikea käsite ja pornolehdet tai K18-pelikortit olivat harvinaisia aarteita. Ynnäsin silloin, että pornopelien kulta-aika päättyi 1990-luvulla, kun pelit muuttuivat realistisen graafisiksi, jopa videokuvamaiseksi. Japanissahan samaan tehtävään valjastettiin mahjong. PELEJÄ JA PIMUJA PELEJÄ JA PIMUJA Nakupokerit olivat sukupolvikokemus kasarilla kasvaneille. Kasija kuustoistabittisillä mikroilla meno oli kuitenkin vielä aitoa ja mainiota. Kauppinen se, hittipeli. Ei tarvittu kummoistakaan uskonhyppyä sen perustelemiseen, että markkinoilla olisi tilaa sopivalle tuotteelle. Hyvällä onnella ne pääsivät jopa keltaisen lehdistön ruodittavaksi. Ainakin jos äiti vain muisti koputtaa. Kopiopelistähän äiti ei voinut löytää edes koteloa, joten digitaalisen vilauttelun pelaaminen oli jännittävyydessään jotain turvallista ja omaa. Konsoleille vähemmän, koska valmistajat halusivat pitää valikoimansa siistinä. Paljasta pintaa ei oltu vielä halpuutettu. Kaikille suosikkimikroille riitti tuhmaa sen eri mitoissa ja asteissa. Paitsi Japanissa. Vaikka seksi on aina kiinnostanut, 1980-luvulla sitä ei vielä pursunnut joka paikasta. Aitoa digituheroa Digitaalinen retroräsypokka aiheuttaa entisessä nuorisossa herkkiä tuntemuksia, joita ei tohdi kutsua erityisen tai lainkaan seksikkäiksi, mutta siinä se kauneus piileekin. Sama väestön osa oli (ja on) myös kiinnostuneinta eroottisesta kuvamateriaalista. Pelit eivät olleet kovin hyviä tai kauniita, mutta ne olivat aivan uudenlainen ja vähän salattukin tapa nähdä paljaampaa pintaa. Ehkä ohjekirjassakin oli kuvia, jopa juliste. Suosiota selitti luonnollisesti se, että pojat ja nuoret miehet olivat pitkään pelimarkkinoiden suurimmat asiakasryhmät
Pelinä se on paremmasta päästä kahdeksaa bittiä, mutta digitoitu grafiikka ei nytkään silmiä hivele. No, on se sentään koodattu muulla kuin Basicillä, joten peli tottelee joystick-ohjauksen komentoja nopeasti, mutta muutoin vastine rahalle jää niukaksi. Brittinaaras tunnettiin sekä brittilehtien kolmossivun povipommina että hittilaulajana. Pelissä soi musiikki ja komentoihinkin reagoidaan siihen tahtiin, että ohjelmoijat ovat osanneet konekielen taiat. Joskus niiden kanssa voi mennä aivan mäkeenkin. silti tätä muistellaan edelleen lemmellä ja intohimolla. Mutta silti: suttupikseleistään huolimatta tämä oli aikansa seksipommipeli. Kurwa! Räsypokkapelien historiaan sukeltaminen on pelottavaa, eksoottista ja usein kauheaa. Ei pelin itsensä takia vaan siksi, että niin moni nuori pelaaja haaveili Samin lehdistä tutuista muodoista ja koetti riisua naaraan paitaa Touch Me -hitin soidessa loputtomalla loopilla kasetilta. 16-bittisenä peli on näyttävämpi, etenkin Pro-versiossaan. Nykykäsityksen mukaisia animaatioita ei kummastakaan tosin löydy, mutta C64-versio sentään puhuu. On kuitenkin surullista todeta, että genren maineikkaimmat pelit, ne kasarinuorten yhteiset sukupolvikokemukset, eivät ole kestäneet aikaa oikein millään tasolla. Ehkä vaatteet vähenevät hiljalleen, sitkeällä yrittämisellä. Pron C64-version ostaneita käy sääliksi, sillä digikuvien käsittämättömän rumat piirrosversiot ovat myös anatomisesti arveluttavia. Oudoilla vesillä tunsi seilaavansa siinäkin vaiheessa, kun puolankielinen ZX Spectrumin Sex Poker tuli vastaan Commodore 64:llä KnightSoftin Animated Strip Poker -nimellä. Kaikista peleistä tai pelinkaltaisista ei voi päätellä nimen perusteella mistä on kyse, joten vastaan voi tulla ihan kiva peli, slideshow, demo, pornoanimaatio tai ankea vieraskielinen Basic-räpellys. Vaikka senkin designissa on ongelmansa, niin ainakin digitoidut kuvat näyttävät jo verraten hyviltä. Elämä on pettymyksiä täynnä bluffi paljastuu ja menetät rahat. Silloin sitä miettii elämänvalintojaan, kun tajuaa viettäneensä jo varttitunnin kuraisen italiankielisen räsypokan parissa, jota italiaa osaava puolisoni tulkkasi naapurihuoneesta käsin. Jälkikäteen pelin suosio naurattaa. Ei se visuaalinen anti niinkään, vaan useamminkin sen puute. Outolintujen parissa olisi toki hauskaa herkutella, mutta valtaosa random-räsypokista oli vain kuraa tai ankeutta, joihin ei kannata kuluttaa painomustetta. Onneksi seassa oli myös muutamia tavalla tai toisella huvittavia tai ilahduttavia pelejä. Looppaavat ja lyhyet tracker-biisit tosin aiheuttavat syvää hajoamista. Vähät kuvat ovat kerralla muistissa, joten pelissä ei ole paljoa nähtävää ja vielä vähemmän kuultavaa. Kumpi oli ensin. Maailma on muuttunut ja nakua löytää halutessaan hetkessä. Voin kertoa, että juuri nyt ei tee mieli pelata yhtään pokeria, sillä matkan varrella vastaan tuli niin paljon ja niin huonoja nakupelejä, kaupallisia ja ilmaisia, ettei sitä ihmismieli käsitäkään. Räsypokalla ei liene nykyaikana enää merkitystä sen enempää pelillisesti kuin fyysisen tai henkisen kasvun avittajana. Sitä ei tarvitse etsiä kehnojen tietokonepelien syövereistä, epämääräisiltä disketeiltä tai lataamalla pornogiffejä BBS-purkkien K18-maksualueilta. Kenties sitkeys palkitaan lopussa, mutta oliko palkinto jahdin arvoinen. Ja silti... Niin ja Sex Gamesin. Kuvitelkaa pettymystäni, kun nakupokeriksi olettamani Strip Tavla osoittautui turkkilaiseksi backgammoniksi, jossa ei edes nakuilla kuin alkukuvassa. demoja tai animaatioita. Samantha Fox Strip Poker (1986) Kehittäjä: Software Communications Julkaisija: Martech Alustat: Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX, ZX Spectrum Samantha Fox on 1980-luvun pelaajia ja nuoria yhdistävä sukupolvikokemus. 95. Sain säälivän taputuksen päälaelle, kun hän kävi lopulta kurkistamassa, että mitä ihmettä äijä tällä kertaa pelaa. Sehän on vain tuiki tavallinen pokeri, jossa on muutama suttuinen kuva Samista ja korttirivi ruudun alareunassa. Hollywood Poker (1987) Kehittäjä: Golden Games Julkaisija: Diamond Software Alustat: Commodore 64, Amiga, Atari ST, Commodore 16, Plus/4, ZX Spectrum Hollywood Poker Pro (1989) Kehittäjä ja julkaisija: reLINE Software Alustat: Amiga, Atari ST, Commodore 64 Hollywood Pokerissa on suuren maailman meininkiä jo alkuruudusta lähtien. Martech onnistui valjastamaan Samanthan massiivisen julkisuusarvon hirvittävän suosituksi räsypokaksi, jota valtaosa aikansa poikaoletetuista pelasi silmät kiiluen. Samantha Fox Strip Pokerin nostalgia kannattaakin jättää mielikuviin. Genren voi myös nähdä jonkinlaisena mielikuvana mieluisan sukupuolen jahtaamiselle. Julkaistiinko kammottavasta, ilmaisesta Basicpelistä kaupallinen versio englanninkielellä – ja jos, niin oi miksi. Tämän artikkelin taustatutkimuksessa kului ilta jos toinenkin, minkä myös sometuttavani huomasivat
Teenage Queen (1988) Kehittäjä: ERE Informatique, Exxos Julkaisija: Infogrames Alustat: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, DOS, Apple IIgs Räsypokkarintamalta löytyy myös elähdyttäviä yllätyksiä. Kiinnostavaksi sarja muuttui Strip Poker III:ssa ja sen jälkeisissä Professionaleissa, sillä joku tajusi viimein yhden korttipelien muinaisen periaatteen: porukassa on kivempaa. Tämän suomiklassikon tekijä on siten (toistaiseksi) tuntematon, mutta meille saa ilmoittautua. Strip Poker Live (1991) Kehittäjä: Porky’s Production Julkaisija: Porky’s Production Alustat: Amiga, Amiga CDTV, CD-i Välttävänlaatuinen räsypokka tarjoaa mahdollisuuden pelata myös naisena tai ainakin miesnakuilijaa vastaan. Kuvatkin olivat digitoituja, joskin niissä oli eronsa – onnettomimpien brittimikro-omistajien tytöt pusertuivat neljään väriin. Alustat: Commodore 64, Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 16, Plus/4, DOS Ancon Strip Poker -sarja on genren kenties tärkein kivijalka. Ja mikä tärkeintä, peli on myös varsin nopea ja selkeä pelattava. Tekijällä on ollut selvästi (ahem) pelisilmää. Ranskalaisneitokaisen riisuminen on kuin kuvin kerrottu tarina, joka etenee paikasta ja tilanteesta toiseen. Torilla tavataan Nakupokerien ja tuhmakuvien loputtomasta tarjonnasta löytyy varmasti myös suomalaisten tekemiä nakupelleilyjä. Näillä eväin peli myi jo niin hyvin, että sille tehtiin ainakin viisi lisälevyä. Myöhemmin Cryo Interactivena tunnetun EREn Teenage Queen tuo pelityyppiin ranskalaista taiteellisuutta, eleganttiutta ja yllätyskäänteitä. Kasibittisissä versioissa Marian seksikkyys jäi mielikuvituksen varaan, 16 bitillä seksisymbolin jo tunnistaa. Anco ehti huomata myös Samantha Foxin räsypokan jättimenestyksen ja värväsi talliinsa toisen tissijulkkiksen, Maria Whittakerin. Peruspelin kahden tytön lisäksi C64:lle oli ainakin kolme laajennuslevyä, DLC:tä, kussakin oli kaksi pelikaveria lisää. Erikoisesti pelaaja voi myös valita mitä vaatteita hänellä on alussa päällään. Strip Poker / II / II+ / III (1982-1991) Kehittäjä: Anco / Artworx Julkaisija: Anco / Advantage Computer Acc. Sarjan ensimmäisessä pelissä tytöt olivat käsin pikselöityjä. Hän on myös haastava vastus, joka osaa sekä bluffata että luovuttaa. 16-bittisissä versioissa tytöistä oli myös useampia kuvia, minkä lisäksi ohjelmoija teki jokaiselle vastapelurille oman tekoälyn. Herutuskuvatkin ovat, ahem, omaa luokkaansa. PETSCII-grafiikkamerkkejä on käytetty suorastaan kekseliäästi. Tohdinkin väittää, että vaikka räsypokka nyt onkin aina räsypokka, niin Teenage Queen on se paremmalla maulla tehty räsypokka, joka nauttii enemmän kiusoittelusta kuin ryntäiden esittelystä. Ventti on myös tasa-arvoinen, sillä pelaaminen sujuu kummalla tahansa hahmolla. Tämän parissahan viihtyy! Tekijä ei ole valitettavasti – mutta kenties ymmärrettävästi – laittanut teokseensa minkäänlaisia krediittejä, ei edes nimimerkkiä. Se on helppo ja varsin nopeasti etenevä korttipeli, jonka joystick-ohjaus toimi arvailematta ja selkeästi. Yksi näistä on Striptease Ventti eli naku-Blackjack. Pelaaja on nyt kolmen naisen kanssa kortteja lätkivä miehenjörnikkä, jolta vaatteet putoilevat ruudulla siinä missä muiltakin. Jatko-osassa tekijät lyöttäytyivät yhteen brittiläisen The Sun -iltapäivälehden kanssa ja pokeria pelattiin oikeita kolmossivun tyttöjä vastaan. Basic-kielellä ohjelmoidun pelin grafiikat on luotu herkullisesti Commodoren PETSCII-merkkigrafiikalla, jolla on myös animoitu sekä miesettä naishahmo. Muutama niistä on karannut pöytälaatikoista maailmallekin. 96. Sarjakuvamaista tunnelmaa huokuva peli uskaltaa olla vahvasti oma itsensä ja poikkeaa rajusti valtavirrasta. Maria’s Christmas Box (tai Maria Whittaker's X-Mas Strip Poker) oli yksinkertaisesti Whittakerin jouluisilla kuvilla päällystetty Strip Poker II. Tämä ei ollut enää kura-ankeutta hymy oli aidosti onnellinen, sillä nakuventissä ollaan harvinaisen vahvasti retron ja itse tekemisen ytimessä
Pientä haastetta luo toki se, että luettelo on aakkostettu japanilaisittain. Vaikka ottaisin molemmat mukaani (yhtä Vitaa kohti kun voi tehdä vain yhden tilin), ne vievät tilaa yhteensä vähemmän kuin nykyaikainen matkapuhelin. Se julkaistiin ilman kummempia markkinointipanostuksia ja päätyi nopeasti alelaareihin. Pelit voi tosin myös ostaa valmiiksi tietokoneen selaimella ja poimia sitten konsolille latausluettelosta. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen 97. Vain 1 gigatavun kapasiteettiin ei mahtunut montakaan peliä, vaan asiakkailta edellytettiin muistikortin hankintaa – ja sellaiseksi kelpasi (jälleen ilman kikkailua) vain Sonyn alkuperäinen, ainoastaan Vitalle suunniteltu kortti. Nykyisillä internetin nopeuksilla on myös aivan hyväksyttävä vaihtoehto poistaa pelejä välillä ja ladata ne sitten tarvittaessa uudelleen. Kun soppaan lisätään vielä se, että laitteen HDMI-liitäntä oli oletuksena suojattu niin ettei pelivideoitakaan voinut tallentaa, tämän rampautetun pulikan idea meni aika monelta ohi. Tästä taas seurasi se, että noin kolmannes peleistä ei toimi lainkaan PSTV:llä (ainakaan ilman custom firmware -kikkailua), ja lopuistakin osa edellyttää kosketusnäytön emulointia. Todelliset erikoisuuksien ystävät voivat viedä homman seuraavalle tasolle luomalla tilin Japanin PS Storeen. PS3:n ohjaimessa ei ole tietenkään kosketusnäyttöä, joka oli käsikonsolin keskeinen ominaisuus. Tämä vaatii hieman paneutumista ja kenties konekääntäjän käyttöä, mutta kun tili on tehty, sille voi ladata jenejä verkkokaupoista ostettavilla arvoseteleillä. Tarkoitus oli, että kylkeen hankitaan joko PS3:n tai PS4:n ohjain, jonka jälkeen koneella voi pelata Vitapelejä televisiossa tai striimata pelejä pääkonsolilta. Ilman sitäkin koneella on kuitenkin eräs mainio ja edullinen käyttötarkoitus: PlayStation Storen laajan PSPja PSone-tarjonnan pelaaminen teräväpiirtona vaikkapa sukulaisten tai hotellin televisiosta. Periaatteessahan konsoli oli pelkät PlayStation Vitan ”aivot” ilman näyttöä, ohjainta tai akkua, jolloin se oli saatu kutistettua miltei hotellisaippuan kokoiseksi. Myönteinen yllätys Kuten sanottu, PSTV:n mahdollisuuksia voi laajentaa huomattavasti murtamalla laitteen suojaukset. Laitteen sisäisen muistin pienuus ei sekään ilahduttanut. PS Store pullistelee muutaman euron hintaisia klassikoita, jotka toimivat PSTV:llä hienosti, koska ohjain muistuttaa täysin alkuperäistä. LSD Dream Emulatorin, Harmful Parkin ja kumppanit voi kokea täysin laillisesti muutaman euron kappalehintaan. Sen jälkeen voi kaivautua tutkimaan japanilaista katalogia, jossa on todella kattavasti tarjolla myös keräilymarkkinoilla typerän hintaisia harvinaisuuksia. Valkoiseen koneeseen olen tehnyt japanilaisen tilin, jonka kautta voin nautiskella PS1:n harvinaisemmista räiskintäherkuista. PS4:n ohjaimesta sentään jonkinlainen lääpintäpinta löytyy, mutta Vitassa niitä on kaksi: toinen näytössä ja toinen konsolin takana. Se taas maksoi helposti yhtä paljon kuin itse konsoli. Mustaa taas käytän lomilla pelaillessani PSoneja PSP-viihdettä anoppilan televisiosta – ja kirjoitin sen avulla tässä lehdessä olevan Driver-tarinan. Retroilijan piiloherkku P layStation TV, joka Japanissa tunnettiin nimellä PlayStation Vita TV, teki ranskalaisen visiitin Suomen markkinoille. Pikkuinen konsoli, ohjain ja piuhat eivät vie juurikaan tilaa matkalaukusta, mutta tarjoavat mainiot puitteet pikku pelailulle illan ratoksi. Sinällään nokkelan konseptin tiellä oli kuitenkin ongelmia. PlayStation TV on edelleen helppo löytää muutamalla kympillä verkkohuutokaupoista. Onkin käynyt niin, että lähinnä ”hyödyttömiksi koristeiksi” hankkimani Vita TV -kaksoset ovat nykyisin varsin aktiivisessa käytössä. Lopulta niitä myytiin Suomessakin halvimmillaan 29 euron hintaan. Pienimpiä 4 gigatavun muistikortteja löytää edelleen sopuhintaan, ja niihinkin mahtuu kerralla useita pelejä. Tartuin tuolloin täkyyn, vaikka olin itse asiassa ostanut jo aiemmin valkoisen Japanipainoksen – jossa sinällään ei ole mitään muuta eroa, sillä jopa sen firmware toimii suomeksi. LAITTEET Sonyn erikoinen kokeilu on lopulta oikein käytettynä varsin hyödyllinen kapistus
Sega Mega Drive, eli Amerikassa Genesis julkaistaan. 2012 Sega perustaa mobiilipeliosasto Sega Networksin. Virallisesti Segan 60-vuotisjuhlallisuuksien päiväksi on merkitty 3. Tästä eteenpäin Sega tekee vain pelejä. (Euroopassa 1990) 1988 1990 Kannettava pelikone Game Gear julkaistaan. 1991 Sonic the Hedgehog pääsee vauhtiin 1991. Juhlintaan voi liittyä osoitteessa 60th.sega.com/en/ 2007 90-luvun veriviholliset yhdistävät voimansa Mario & Sonic at the Olympic Games -pelissä Nintendo Wiille. Sega palaa hetkeksi konsolibisnekseen julkaisemalla Mega Drive Mini -retrokonsolin. HISTORIA SINISIILIN KOTIKOLO TÄYTTÄÄ PYÖREITÄ SEGA 60v. Frogger) pelejä. Dreamcastille julkaistaan mm. 1992 1994 Sega Saturn jää PlayStationin jalkoihin, mutta myös monien sydämiin. Siitä voi tehdä myös television. Vuonna 1986 se julkaistaan Pohjois-Amerikassa ja vuonna 1987 Euroopassa nimellä Master System. Nihon Goraku Bussan perustetaan 3.6.1960, ja SEGA 1000 -jukebox julkaistaan. SEGA Mark III -pelikonsoli julkaistaan. Firma vaihtaa pian nimensä Sega Enterprise Ltd:ksi. Sega Dreamcast elää vain kolme vuotta, mutta on monen peliharrastajan lempikoneita. 1986 2005 Yakuza-pelisarja saa ensimmäisen osansa. Segan pelikonsolivalmistus päättyy. 1982 1979 Pelihalleihin saapuu Segan omia (Head On, Monaco GP, Zaxxon) sekä Segan lisensoimia (mm. 2004 Sega yhdistyy pachinko-koneisiin erikoistuneen Sammyn kanssa. Shen Mue, SoulCalibur ja Phantasy Star Online. 1985 2019 98. Koosto: Manu Pärssinen Kuvat: Sega, Mobygames, Evan-Amos / Wikimedia Commons 1940 1960 1998 2001 Martin Bromley ja Irving Bromberg pyörittävät peliautomaattiviihdettä USA:n armeijalle, vuodesta 1946 eteenpäin nimellä SErvice GAmes. Segan ensimmäinen peliautomaatti, elektromekaaninen Periscope julkaistaan, neljä vuotta ennen Jet Rocketia. 1966 1973 Segan ensimmäinen videopeli, Japanin markkinoille suunnattu Pong-klooni PongTron julkaistaan. 1983 Segan ensimmäinen kotipelikonsoli, SG-1000 julkaistaan. 2014 Muun mussa Personapeleistä tunnettu Atlus yhdistyy Segaan. kesäkuuta 2020
Pelaaja ohjaa konettaan lentoohjaimella, jota kääntelemällä tähtäintä voi liikuttaa sivusuunnassa edestäpäin vierivän maiseman päällä. Näiden lento näkyy ruudulla valopisteinä. Alkujaan museolaiset pelkäsivät, että 50-vuotias konevanhus hajoaa muutamassa viikossa, mutta toisin kävi. Teksti: Jukka O. Jos niin joskus käy, saa paikallinen ompelijaliike erikoisen tehtävän. Osumispiste puolestaan mitataan sähkövirralla: pelaajan ampuessa sähköä johdetaan maton takana oleviin laahaimiin. Koneen design on silkkaa neroutta: esimerkiksi ohjaussauvan liikkeet kääntelevät itse asiassa suurikokoista peiliä, joka muuttaa kuvakulmaa ja tähtäyspistettä. Pelihallista löytyy videopelien historiaa jo ajalta ennen videopelejä. Vuonna 1970 julkaistu pelikone on täyttä tekniikkaa, joka on toteutettu mekaanisesti. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi S uomen pelimuseossa on muutakin kuin suomalaisia pelejä. Suomen pelimuseon kone on tiettävästi maailman ainoa julkisesti pelattavissa oleva Jet Rocket. Reprocade Oy:n Toni Cavén ynnää, että pelikone ei paljoa yksinkertaisempi voisi olla: käynnistysnapin painalluksen havaittuaan yksi kytkin viestii relepankille, että nyt töihin. Museon pelihallipeleistä juuri Jet Rocket aiheuttaa ainakin minulle eniten väristyksiä . Elektromekaanisen ihmelaitteen maisema on kymmenmetrinen matto, joka pyörii koneen sisällä rullalta toiselle loppumattomassa loopissa. Jet Rocket oli sekä ensimmäinen lentosimulaattoripeli että ensimmäinen FPS, eli pelaajan omasta silmäperspektiivistä toteutettu peli. Relepankki nollaa pisteet, käynnistää kellon ja syöttää virtaa mattoa pyörittävälle sähkömoottorille ja tähtäinjohtimiin. Se on myös kestävä, sillä pelimuseon kone on edelleen valtaosin alkuperäiskunnossa. Näyttävässä, kolmiulotteisessa maastossa on kaupunkien, vuorien, satamien ja muiden kohteiden lisäksi myös sotilaallisia maaleja, joita pelaaja tulittaa ottamalla sopivan ennakon ja liipaisemalla raketteja. Nyt sähkövirta pääsee läpi vipeltämään räjähdysäänen tuottavaan äänipiiriin ja päättää matkansa pistelaskukelaan. Hyvin toimii! Jokainen pelikerta on silti kuluttava, sillä tähtäyspistettä mittaavat laahaimet raapivat pelatessa karttamattoa. Laite on harvinainen mutta ei uniikki. Se on myös monella tapaa historiallinen merkkipaalu pelaamisen historiassa, vaikka tätä ei jälkikäteen suuresti muistetakaan. Niinpä pelaaminen on jotenkin kouriintuntuvampaa, kun kone värisee ja ääntelehtii sisuskalujen liikkuessa ja kolistessa äänigeneraattorin suhinoiden säestyksellä. Pieni kaistale kerrallaan on pelaajan näkyvissä. Peli tietää asentotunnistimen sähköä johtavista kupariliukupinnoista, mihin kohtaan kangasta peili eli pelaajan tähtäin kulloinkin osoittaa vaakasuunnassa. Kaikki tämä on ehtaa tekniikkaa. Jet Rocketiin voi perehtyä tarkemmin Toni Cavénin johdolla Checkpoint TV:ssä: youtu.be/4lNUTaOjMrk. Joissakin lähteissä väitetään sen olevan myös ensimmäinen toimintaseikkailu ja avoimen maailman peli, mutta näissä ammutaan jo vähän yli… Jet Rocket luo aikansa tekniset rajoitukset huomioiden oivallisen lentopelielämyksen. Segan Jet Rocketin merkitys voi mennä ohi, jos paikalla ei ole tietäjää vääntämässä rautalangasta. Siinä se. Kaikki eivät saa sitä edes päälle, sillä käynnistysnappi on vähän piilossa kyljessä eikä edessä. HISTORIA PoIMINTOJA PELIMUSEOSTA Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Se on elektromekaaninen pelihallilaite, jossa ei ole tippaakaan älyä tai digiä. Se tuskin kuluu puhki aivan äkkiä, mutta internetissä myytyjä Jet Rocketeja yhdistää usein kahtia revennyt matto. Ei vain siksi, että se on lentopeli, vaan ennen kaikkea siksi, että se ei ole edes videopeli. Onhan siihen syynsä, mutta jokin näkyvämpi lappu auttaisi satunnaisia kokeilijoita. Kauppinen Kuvat: Manu Pärssinen, JOK 99. Taustalla soi suihkumoottorin pauhu ja aseiden laukomisja räjähdysäänet. Jos tähtäys oli kohdallaan myös vaa'assa, maton takapintaan maalipisteiden kohdalle liimattu metalliverkko yhdistää laahainparit. Minuutin jälkeen sähköt katkaistaan ja kone jää odottamaan seuraavaa kolikkoa
Aikomuksena on tietysti valloittaa koko tunnettu maailma, ja apunaan hän aikoo käyttää taivaalla leijuvaa suurta sotakonetta. Kristalliunia Crystaliksen maailmassa on käyty menneisyydessä isomman luokan kähinä ja käytännössä koko sivistynyt maailma on tuhoutunut jonkinlaisen ydinsodan seurauksena. Yksi niistä on vuonna 1990 päivänvalon nähnyt toiminnallinen seikkailu-RPG Crystalis, joka julkaistiin alunperin nousevan auringon maassa mehevällä God Slayer -nimellä. PELIT Teksti: Aleksi Vaittinen hiomaton NES-jalokivi S NK on itselleni tuttu lähinnä niistä lukuisista Neo Geon mätkinnöistä sekä klassisesta Ikari Warriors -ammuskelusta. Ihmiskunta vajosi sen myötä takaisin keskiajalle, ja samassa rytinässä tiede unohtui ja magia astui sen tilalle. Scifi-elementtien yhdisteleminen fantasiaan on aika tuttua useista muistakin JRPG:istä, joten mitenkään kovin alkuperäisestä aiheesta ei ole kyse, mutta kaikeksi onneksi se ei menoa juuri haittaa. Tähän sääntöön on kuitenkin myös muutama poikkeus. Meidän eurooppalaisten saataville se tuli käytännössä vasta vuoden 2019 lopussa ilmestyessään Nintendo Switch Online -palveluun. Pelaaja, mahtava maagi hänkin, jäi vangiksi staasiin jonkinlaisen kristallin sisään jo silloin aikoinaan. Se antaa hyvän näkymän ruudun tapahtumiin, 100. Oman kohtalon etsintä alkaakin heti luolasta ulos astuttaessa, sillä pelaaja päätyy pieneen kylään, josta häntä tökitään heti lähialueella olevan luolaston suuntaan. Toivo ei siis ole täysin mennyttä. Taikamiekoilla taistellen Peli on kuvattu yläviistosta. Pelimaailma on kuitenkin rakennettu tarpeeksi vaihtelevaksi ja sen alueet tuntuvat riittävän erilaisilta. Crystaliksen tarinan voisi summata melko pitkälle jonninjoutavaksi, kliseitä pursuavaksi hutuksi, joka on varmasti myös kärsinyt jonkin verran käännettäessä japanista englanniksi. Iso osa niistä oli lähinnä urheiluun tai sotimiseen liittyviä, eivätkä ne olleet kovinkaan erikoisia tai mielenkiintoisia tapauksia ainakaan allekirjoittaneelle. Kaikeksi onneksi pahis tuntuu olevan jonkinlainen rähmäkäpylä ja hävitti itsekin miekat jonnekin. Hänen päihittämisekseen tehtiin neljä elementaalisin voimin varustettua taikamiekkaa, mutta luonnollisesti nekin joutuivat heti Draygonin käsiin, eikä niitä ehditty käyttää. Sodan jälkeinen maagien ylläpitämä auvoinen rauha oli kestänyt jo sata vuotta, kun Draygon-niminen vähän ilkeämpi maagikko alkoi sotkea taikuutta tieteen kanssa. Tältä legendaariselta peliyhtiöltä tuli myös Nintendon 8-bittiselle aimo lista erilaisia pelejä. Euroopassa peliä ei kuitenkaan nähty tuolloin, eikä edes silloin kun se julkaistiin myöhemmin uudestaan Game Boy Colorille Pohjois-Amerikassa vuonna 2000. Suuret maagit herättävät hänet, ja tietysti sitä sitten ollaan mieli tyhjänä kuin tabula rasa konsanaan
Hahmojen grafiikka on melko isokokoista ja siitä löytyy paikoin jopa yksityiskohtia. Jossain vaiheessa saadaan muiden taitojen lisäksi myös kyky ladata aseeseen elementaalihyökkäyksiä. Silloin tällöin tarjolla on kuitenkin jonkinlaisia puzzleja, joissa pitää löytää etenemiseen tarvittava esine tai puhua oikean tyypin kanssa. Ison sprite-grafiikan kanssa on tietysti NESillä aina ongelmana se, että kun ruudulle tulee tarpeeksi toimintaa niin peli joko hidastuu ikävästi tai spritet alkavat välkkyä. Ajan myötä pelaaja oppii myös erilaisia taikoja, joista suurin osa on jopa ihan hyödyllisiä. Näiden isompien alueiden lisäksi Crystaliksesta löytyy useita luolastoja, jotka vaihtelevat myös kokonsa puolesta melko paljon. Välillä luolastot ovat turhankin sokkeloisia, ja kun peli ei tarjoa minkäänlaisia karttoja, on navigointi välillä työlästä. Nämä ongelmat osaavat olla paikoin vähän epämääräisiä ja niiden kohdalla turhautuu helposti. Pelin parissa jaksaa ihan hyvin viihtyä sen kolme–neljä iltaa, joka sen läpäisyyn vaaditaan, ellei sitten ahnehdi kaikkea kerralla. Osaan luolastojen pomoista ei näyttäisi voivan tehdä ollenkaan vahinkoa ennen kuin tietty kokemustaso on saavutettu. Mekaniikkojen osalta peli on siis toiminnallinen seikkailu-RPG, jonka pelaaminen muistuttaa paikoin hyvin paljon The Legend of Zeldaa ja muita vastaavia pelejä. jäänyt pelaamatta. Itse taisteleminen antaa kokemuspisteitä, jotka aina tietyin väliajoin johtavat tietysti kokemustason nousuun. Crystalis ei valitettavasti ole mikään poikkeus sen suhteen. Pelimaailma on melko iso ja se on jaettu useaan erilaiseen alueeseen, joista jokaisella on käytännössä oma tyylinsä. Kuten jo aiemmin totesin, pelin eri alueiden tyylit vaihtelevat ja saavat pelissä etenemisen tuntumaan mielenkiintoiselta ja koko ajan tuoreelta. Pelatessa tuntuukin usein siltä, ettei ohjaimen kaksi nappia ole tarpeeksi tälle pelille. Tätäkään peli ei kerro suoraan, joten jos tuntuu ettei mikään auta, kannattaa kerätä kokemusta parin tason verran ja yrittää sitten uudestaan. Viholliset tiputtelevat taistelun jäljiltä myös valuuttaa, jolla voi – kuten arvata saattaa – ostella itselleen erilaisia aseita, varusteita ja käyttötavaroita. Ei tämä toki mihinkään The Legend of Zeldan tasolle nouse, mutta kyseessä on kuitenkin hyvä seikkailu, jolla on oma oma selkeä visuaalinen tyylinsä ja tarpeeksi mielenkiintoinen pelimaailma, vaikka juoni ei kovin kummoinen olekaan. Pelissä on useampia erilaisia miekkoja ja varusteita, joilla on erilaiset arvot. vaikka viholliset saattavatkin välillä yllättää ikävästi ja ilmestyä ruudun reunojen ulkopuolelta. 101. Suurin osa ääniraidan kappaleista on hyviä, vaikka ei nyt mistään varsinaisesta klassikkomateriaalista puhutakaan. Osalla niistä on myös efektejä, jotka voivat auttaa pulmakohdissa tai hankalammissa taisteluissa. Varsinaiseksi ongelmaksi tämä ei ehdi muodostua, mutta vähempikin valikoiden tuijottelu riittäisi. Kontrollit ovat pääasiassa melko hyvät. Niiden kautta voi vaihtaa varusteita ja muita toimintoja, mutta välillä vaihtelua on vähän turhankin kanssa. Varsinkin, kun uudet alueet tuovat usein mukanaan myös uudenlaisia vihollisia. Kokemustasojen nouseminen myötä hahmon energian ja manan määrää sekä pari muuta ominaisuutta nousevat. Valikoita pelissä kylläkin saa selata. Yksinkertaistetusti sanottuna ruudulla liikkuessa hakataan vastaan tulevia vihollisia miekalla. Myös ääniefektien ja musiikin puolella peli toimii. Tämä on ongelma varsinkin silloin jos pyyhältää menemään vähän nopeammin, mutta toisaalta samalla tavalla voisi jupista monesta muustakin retropelistä. Luonnollisesti osa musiikista alkaa tympimään jatkuvan toiston takia, mutta pääasiassa sävellyksiä kuuntelee ihan mielellään. Etenkin jotkut pomotaistelut tuntuvat kärsivän tästä ongelmasta ja ovat aika tahmaisia pelata, mutta pääasiassa pelaaminen onnistuu kuitenkin ihan hyvin eikä nyt esiintyvät nykimiset kuitenkaan peliä täysin pilaa. Taistelu ja liikkuminen sujuvat vaivattomasti, vaikka ruudun reunoilta ilmestyvät viholliset toki ärsyttävät etenkin silloin, kun kyseessä on vaikkapa törmäyksessä myrkytyksen antava vihollinen. Vanhan liiton pelaajille voikin suositella kynää ja paperia omaa kartoitusta varten – tai sitten suosiolla netistä löytyviä käteviä valmiita karttoja. Niin kaunis on maa Mielestäni peli näyttää kaikin puolin aika hyvältä ja sitä on tyydyttävää katsella. Pelin tarjoamat ongelmat ovat enemmän toimintapainotteisia ja liittyvät useammin luolastojen läpikäymiseen kuin varsinaisten aivopähkinöiden ratkaisuun. Kokonaisuutena Crystalis onkin melko hyvä peli ja sitä voi suositella kaikille NES-harrastajille kokeiltavaksi, jos peli on jostain syystä jäänyt aiemmin pelaamatta
Tekninen lipsahdus Tarkemmin ottaen se sukellus kylläkin tapahtui vasta sitten, kun olin avannut ja lukenut Store-version mukana toimitettavan digitaalisen ohjekirjan. Onneksi selvät suoritusohjeet kuitenkin löytyvät sieltä ohjekirjasta. Muistin myös selvästi nauttineeni Driveristä aina läpipeluuseen asti. Pelaajalta vaaditaan erilaisia ajosuoritteita tiukan aikarajan puitteissa ja yksikin virhe tarkoittaa käytännössä epäonnistumista. Köykäinen kehyskertomus peitetehtävissä toimivasta etsivästä on jo sinällään vuosikertakamaa, mutta ysärin loppupuolen teknologialla mallinnetut 3D-maisemat näyttävät lähinnä koomisilta. PELIT R eflectionsin varhainen vapaan maailman ajopeli tuntui aikoinaan mullistavalta, mutta säkenöikö se iloa nykypelaajalle. Tämän tupla-alkujärkytyksen jälkeen seurasi kuitenkin se kolmas varsinainen uutispommi: puutteineenkin ensimmäinen Driver onnistuu edelleen viihdyttämään juuri oikeilla tavoilla. Suunnilleen 70/80-lukujen taitteen Amerikkaan sijoittuvan pelin kalustona ovat tietenkin aikakauden jenkkiautot, joilla pujotellaan liikenteen seassa ja kadunkulmasta toiseen. Silti huoletti hiukan, tuleeko Driverin pelaamisesta enää mitään. Jostain syystä muistin pelin ulkokuoren olevan erityisen karu esimerkki siitä mitä syntyy, kun PS1:llä yritetään tehdä jotakin mihin se ei oikeastaan riitä. Muistin nimittäin aivan oikein: pelin ensimmäinen tehtävä, jossa pelaajan tulee osoittaa autonkäsittelytaitonsa, on aivan suhteettoman vaikea. Tällä kertaa olin kuitenkin varustautunut lisäannoksella päättäväisyyttä, sillä halusin kirjoittaa jutun siitä, miltä peli tuntuu vuonna 2020. Lisäksi mieleeni oli jäänyt aivan ensimmäinen tehtävä eli ajokoe, jonka raivostuttavaan vaikeuteen pari edellistä paluuyritystä oli kilpistynyt. Siispä ostin pelin digiversiona PlayStation Storesta ja latailin sen PlayStation TV:lle, nappasin tuon näppärän pulikan mukaani hiihtolomalle ja sukelsin 70-luvun takaa-ajoelokuvien maailmaan. Ajettavuudeltaan nämä tonnikeijut poikkeavat muun Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mobygames 102. Rauta tottelee kuria Amigan Shadow of the Beastilla maailmanmaineeseen noussut kehittäjäporukka Reflections päätti konsolien pariin siirtyessään keskittyä autopeleihin. Destruction Derby jatko-osineen huvitti etenkin vauriomallillaan, Thunder Truck Rally taas jäi liki tuntemattomaksi välityöksi, mutta Driver hyötyy kyllä selvästi tekijöidensä aiemmasta kokemuksesta. Onneksi niitä ei ole pakko katsella. Toinen ikävästi vanhentunut aspekti ovat pelin välivideot. Olen mielestäni kohtuullisen ennakkoluuloton, mitä tulee retropelien pariin palaamiseen. Monelle tuttavalle tämä on se kynnys, jonka yli ei astuta edes muuten laadukkaan pelikokemuksen vuoksi. Pelisuunnittelun kannalta kyseessä on käsittämätön lapsus, sillä valtaosaa testissä vaadittavista taidoista ei tarvita ainakaan vielä useaan tuntiin. Satojen Pelataanpa-videoiden kuluessa olen turtunut jopa sille, miltä PlayStation 1:n kolmiulotteinen grafiikka muljuavine tekstuureineen näyttää, kun se skaalataan Framemeisterilla täsmälliseen teräväpiirtotarkkuuteen
Ja leluillahan leikitään rajusti kuin H.B. Driverin ilmestymisvuonna 1999 ensimmäisen PlayStationin rajat olivat jo varsin hyvin tiedossa ja ohjelmoijat olivat myös oppineet puristamaan siitä viimeisetkin tehonpisarat. Jos visuaalinen karuus kuitenkin ahdistaa liiaksi – enkä siitä ketään syytä – niin ehkä pelin Windows-versiosta on hieman apua. Koska monessa tehtävässä on useampia vaiheita eikä autoa saa niiden välillä korjattua, kolareita kannattaa pyrkiä välttämään aina kun mahdollista. Myöhemmät vaiheet PlayStation ehti saada vielä Driver 2:n vuonna 2000. Sen aikalaisarvostelut olivat paljon jakautuneempia kuin ykkösosan: peliä kutsuttiin kunnianhimoiseksi, mutta myös paikoin huomattavan vaikeaksi. Kirjallisena ohjeita ei saa lainkaan. Driver julkaistiin myös iOS:lle vuonna 2009, mutta enää sovellusta ei voi App Storesta ostaa. Olinkin yllättynyt siitä, miten hyväksi peli on tässä suhteessa säädetty: autoja voi paiskoa kuin paraskin stunttikuski ja kokea aitoa onnistumista, kun oikein ajoitettu sivuluisu taittaa pari tonnia Detroitin rautaa 90-asteisen kadunkulman ympäri vauhdin juuri hidastumatta. Lähempi vertailukohta olisi ollut Grand Theft Auto, joka tässä vaiheessa nojasi pääosin kaksiulotteiseen grafiikkaan. Tästä oikeastaan seuraa, että kinkkisen aloitustehtävän kanssa aikansa irvistellyt pelaaja huomaa pian huristelleensa ainakin alkuosan pelistä läpi ilman isompaa vaikeutta. Mutta entä vuonna 2020. Käytännössä ajetaan paikasta toiseen, ajetaan jonnekin ja palataan sieltä takaisin, kolhitaan autoa tai yritetään olla kolhimatta autoa. Tekemistä toki rajoittaa merkittävästi se, että mekaniikka autosta poistumiseen tai auton vaihtamiseen kesken tehtävän lisättiin vasta Driver 2:ssa. Onko se niin ruma, että se kannattaa siksi jättää pelaamatta. Floridan merenrantamaisemat, San Franciscon kuuluisat kukkulat ratikoineen, LA:n öinen väriloisto ja monikaistaiset tiet sekä New Yorkin asiallisen urbaani harmaus ovat hyvin mukana. PC-yhteensopivien 3D-kiihdyttimet olivat tuolloin reilusti pelikonsoliteknologiaa edellä, joten ainakin tekstuurit pysyvät paikallaan. maailman tuotteista, ja peli olisikin helppo pilata väärällä ajotuntumalla. Yhteensä tehtäviä on joka tapauksessa tarjolla reilusti yli 40 kappaletta, ja kun ne on selvitetty, tarjolla on vielä vapaata ajelua Take a Ride -tilassa sekä muuta pientä hupailua. Kuten arvata saattaa, jokaisesta on Pleikkarin pieneen muistiin mallinnettu vain kourallinen katuja, mutta niihin on silti saatu omanlaistaan tunnelmaa. Onko Driver nykymittapuulla ruma. Ei todellakaan. Kokonaisuutena peli on siinä määrin viihdyttävä, että ainakin itse sivuutin ulkokuoren pienen rosoisuuden varsin nopeasti ja keskityin nauttimaan lennokkaasta menosta. Itseltäni Driver 2 jäi tuolloin väliin lähinnä Dreamcastin hankinnan vuoksi: autopelit kiinnostivat, mutta sijoitin pennoseni niihin, jotka kääntyivät Segan konsolille. Yleensä pelaamistani seuraava yleisökin löysi pian tiensä ruudun äärelle, ja koska pelissä ei pahoinpidellä kuin digitaalista peltiä, ei ketään tarvinnut komentaa olohuoneesta poiskaan (välivideot kun saa helposti ohitettua). Kunnianhimon tasoon verrattuna lopputuloksesta saattoi tuolloin olla syystäkin ylpeä. Vuoden 2011 Driver: San Francisco onnistui tavoittamaan taas jotain sellaista, mitä tässä välissä oli onnistuttu hukkaamaan – inhimillisen vaikeusasteen ja kaupungissa kaahailun ilon. Vauriomalli ei ole tieteellisen eksakti, mutta pölykapselit sentään lentelevät, pelti rytistyy ja tarpeeksi tunaroimalla tehtävän saa munattuakin vaurioiden vuoksi. Gran Turismossa tuhoutumattomat unelma-autot kiertävät tarkoin optimoitua rataa, Driverissä kaahaillaan melkoisen vapaassa ympäristössä ja autoillakin on sentään jonkinlainen vauriomalli. Pientä maustetta peliin tuo kuitenkin se, että pelaaja voi yleensä valita haluamansa tehtävän parista–kolmesta eri vaihtoehdosta. Verrattuna Gran Turismon kaltaisiin autohekumointeihin Driver ei näyttänyt edes aikanaan mitenkään ihmeelliseltä, mutta sen missio olikin toisenlainen. Elefantti huoneessa Vaan ehkä meidän pitää keskustella myös niistä grafiikoista. Myös PS3:n, PSP:n tai PS Vitan käyttö PS1-emulaattorina siivoilee grafiikasta pahimmat särmät pois. Huomattavasti vähemmän vaihtelua on sen sijaan tarjolla tehtävätyypeissä. No, onhan se vähän. Aikarajat ovat kohtuullisen tiukkoja mutta eivät mahdottomia, ja vaikka kartan tarkastelu vaatii aina ylimääräisiä painalluksia eikä nykypelien kaltaisia GPS-nuolia tarjoilla, perille on kohtuullisen helppo löytää. Polygonimäärää tämäkään ei korota, mutta muuten ulkoasu kyllä siistiytyy. Ensiosan tavoin se myös näyttää nykysilmään melkoisen karulta. 103. Tämän jälkeen kuluikin yli vuosikymmen, ennen kuin saatoin jälleen sanoa viihtyneeni Driver-pelin parissa. Halickin romurallileffoissa konsanaan. Valitettavasti ominaisuus on kätketty puhelinvastaajaan, jonka viestin kuuntelemisen jälkeen pitää tehdä päätös tehtävän hyväksymisestä. Valitettavasti se taitaa olla myös sarjan viimeinen osa, sillä uuteen Driver-henkiseen peliin suunnitellusta avoimen maailman ajopelimoottorista syntyikin Reflectionsilla kokonaan toinen pelisarja: Watch Dogs. Samaa, mutta erilaista Peli sijoittuu peräti neljään kaupunkiin: Miamiin, San Franciscoon, Los Angelesiin ja New Yorkiin
DvD Translationsin tekemä käännös on täysin ammattimaista tasoa ja viimeistelty, ja porukka tarjoaa sivustollaan jopa HTML-muotoisen ohjekirjan, jolla pelissä pääsee alkuun. Tällä kertaa uhrin asema on langennut Kouzou Yamakawalle, joka toimi Yamakin Loans -nimisen lainayrityksen johtajana. Onkin meidän länsimaisten pelaajien onni, että konsolikäännös päätettiin tehdä, sillä harrastajaporukka DvD Translations teki pelistä epävirallisen englanninkielisen käännöksen Portopia Serial Murder Case jo yli 10 vuotta sitten, ja juurikin Famicom-ROMin pohjalta. memory mapperin käyttöä pelikasetilla. Vuonna 1985 se sai myös Famicom-version, vaikka tekstin syöttöön perustuvan pelin käyttöliittymä jouduttiin kirjoittamaan konsolia varten kokonaan uusiksi ja ohjainystävällisemmäksi. Ensin näyttää siltä, että suljetusta huoneesta löytynyt Kouzou on puukottanut itseään, mutta poliisin mielestä kaikki ei oikein täsmää. B, julkaistiin lokakuussa 2010. PELIT M illainen peli on niin hyvä, että Hideo Kojima piilotti sen Metal Gear Solid V:n sekaan ja kutsui peliä yhdeksi syyksi koko pelisuunnittelu-uralleen. Kuka sen teki. Viimeisin versio käännöksestä, rev. Joka tapauksessa Portopia on yleisyytensä vuoksi edullinen peli hankkia, toimivan irtokasetin saa Japanin Yahoosta mukaansa muutamalla eurolla. Kuriositeettina muuten pelin kääntäminen oli myös tekninen haaste, sillä alkuperäinen japaninkielinen versio vie täsmälleen niin paljon ROM-muistitilaa kuin Famicom-peli voi käyttää ilman ns. Englanninkielinen teksti taas vie enemmän tilaa kuin sen japanilainen vastine, joten vuosia kestäneen käännösprojektin onnistuminen edellytti pelin muokkaamista käyttämään memory mapperia. Käännöksen voi ladata osoitteesta www.romhacking.net/translations/764/ ja patchata mukaan alkuperäiseen Portopian ROM-tiedostoon – tai sitten voi yrittää löytää jonkin netissä pyörivistä valmiista paketeista emulaattorilla tai Everdrivellä pelattavaksi. Uhrilla ei ollut omia lapsia, vain hieman hulttiomainen veljenpoika Toshi, jolle setämiehen rahat varmasti kelpaisivat. Portopia Renzoku Satsujin Jiken on Yuji Horiin suunnittelema ja Enixin julkaisema seikkailupeli, joka julkaistiin alunperin NEC PC-6001:lle vuonna 1983. Jotta murhaa voidaan tutkia, sen pitää tietenkin ensin tapahtua. Tässä vaiheessa peliin myös lisättiin kolmiulotteinen sokkeloosuus, joka pasokon-versioista puuttuu. Vai onko syyllinen kuitenkin taPortopia Serial Murder Case Famicomia aikuiseen makuun Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: DvD Translations, Enix, Konami 104. Suosituksi osoittautunut peli käännettiin myöhemmin lähes kaikille tuon ajan japanilaisille kotimikroille, eli NEC PC-8801:lle, Sharp X1:lle, Fujitsu FM-7:lle ja FM-8:lle sekä MSX:lle
Samaan lopputulokseen voi myös päätyä eri reittejä pitkin. Metal Gear Solid V:stä löytyy palanen Portopiaa ja faneilta kesti hyvän tovin selvittää, mistä oikein oli kyse. Nykyaikaisen emulaattorin tai flashcartin tallennustoiminto auttaa ehdottomasti, sillä näin peliä ei tarvitse pelata läpi yhdellä istumalla. Onkin peräti hämmästyttävää, miten hyvin Portopia hallitsee ns. Portopian etsivät kun tekevät tutkimuksiaan esimerkiksi pubissa ja strippibaarissa, todistajia pahoinpidellään, väkivaltaa kuvaillaan erittäin yksityiskohtaisesti, pelissä käsitellään itsemurhaa ja tunnelma on muutenkin parhaimmillaan/pahimmillaan sen verran painostava, että aivan perheen pienimmille peliä ei todellakaan voi suositella. Vaikka grafiikka on karkeahkoa ja melko vähäeleistä, se luo vaikutelmaa poliisityön tekemisestä japanilaisessa kaupungissa. 105. Hideo Kojima on kutsunut Portopiaa yhdeksi kolmesta merkittävimmästä koskaan pelaamastaan pelistä sekä tärkeänä syynä omaan pelisuunnittelijan uraansa ja tunnustaa avoimesti, että pelin vaikutus näkyy niin Metal Geareissa kuin Snatcherissa. tai edes The Legend of Zelda. Dialogi on hyvin kirjoitettua ja tapahtumat ovat sen verran yllättäviä, että pelaaja kokee aitoa löytämisen iloa päästessään pelissä eteenpäin. Pieniä infopaloja tulee niin paljon, että käytännössä muistiinpanojen tekeminen on välttämätöntä. Yuji Horiin peli on kuitenkin huomattavasti leppoisampi ja kokeiluun kannustavampi kuin Déjà Vu, joka tuntuu lähinnä etsivän syitä murhata pelaaja jollakin kekseliäällä tavalla. Pelaajan hahmo, jota ei missään vaiheessa puhutella nimeltä, on tutkimuksista vastaava etsivä. Sen verran samaa pelien perusvireessä on, vaikka lähtöasetelma onkin hieman erilainen: kummassakin lähdetään liikkeelle järkyttävästä tilanteesta käytännössä nollatiedoilla ja yritetään selvittää tapahtumien kulkua etsimällä vihjeitä. Valittavana on parhaaseen dekkarityyliin komentoja todisteiden tutkimisesta puhumiseen, todistajien/ epäiltyjen kuulusteluun ja jopa lyömiseen. Tämän lisäksi pitää luonnollisesti lukea tarkkaan, mitä hahmot sanovat – ja välillä herätellä puhumattomien todistajien yhteistyöhaluja turvautumalla kyseenalaisesti poliisiväkivaltaan. Pelissä ei oikeastaan voi kuolla, vaan tutkimuksia voi jatkaa liki loputtomasti. Vaikka tapahtumat ovat kuvitteellisia, peli sijoittuu oikeaan Japaniin: pääosassa on Koben satamakaupunki, mutta välillä poiketaan muun muassa Kiotossa. Piirretyissä kuvissa on asioita jotka pitää löytää tutkimalla ja yhdistellä oikein, jotta mysteeri lähtee aukeamaan. Sokkelojumppa tuntuu hieman päälleliimatulta, mutta kieltämättä ahtaissa käytävissä kuljeskelu luo tiivistä tunnelmaa. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö innokas dekkari voisi jäädä pahemman kerran jumiin… Examine here! Famicom-versio korvaa kotimikropainosten kirjoitetut komennot osoittimella, jota pelaaja voi liikutella suuntaohjaimella, sekä toiminnot listaavilla valikoilla. visual novel -perinteen käynnistäjistä. Sen myötä Yuji Horii ja hänen kanssaan Famicompainosta työstänyt Koichi Nakamura saivat nimittäin vipuvartta esittää Enixille seuraavan peli-ideansa, edelleen voimissaan olevan Dragon Questin. lonmies tai sihteeri. Kirjoitin Retro Rewind 2-2019:ssä ICOM Simulationsin dekkaritarina Déjà Vusta, ja on melko ilmeistä, että senkin tekijät ovat ainakin nähneet myös Portopian. Peli näet edellyttää myös jonkin verran Japanin paikallistuntemusta, jota meillä länsimaiden asukeilla ei välttämättä ole. Pelin PC-6001-versio olikin piilotettuna Metal Gear Solid V:een. Nykypelaajan silmin vaikutuksen tekeekin juuri se, miten valmis ja kypsä peli genressään Portopia on, vaikka sen ensimmäinen versio esiteltiin jo vuonna 1983. Japanissa peli nousi nopeasti kulttimaineeseen, Famicomversiota myytiin yli 700 000 kappaletta ja sitä pidetäänkin yleisesti eräänä tärkeimmistä ns. Apunaan hänellä on Yasu eli Yasuhiko Mano, joka tekeekin suuren osan käytännön poliisityöstä pelaajan ohjeiden mukaisesti – eikä säästele sarkastisia kommenttejaan, kun ohjeet ovat hänen mielestään huonoja. hidden object -pulmapelien perusteet jo tässä vaiheessa. Pelihistorian kannalta Portopian Famicom-version menestyksellä oli toinenkin merkittävä vaikutus. Paljon isompi syy on kuitenkin epäilemättä ollut se, että peli on selvästi kirjoitettu eri yleisölle kuin Super Mario Bros. Eipä auta kuin selvittää kaikki mahdolliset johtolangat. Escherin suunnittelema. Myös pelistä löytyvillä erilaisilla puhelinnumeroilla on merkittävä rooli, joten puhelinnäppäimistölle tulee käyttöä. Juuri tunnelma onkin ehdottomasti eräs Portopian vahvuus. Itse vietin Koben ympäristössä Yasukon työparina pari iltaa, mutta en valitettavasti vielä onnistunut löytämään Kouzoun tappajaa. Alussa myös päättelytehtävät ovat varsin yleistajuisia, mutta vaikeusaste nousee mysteerin edetessä. Famicom-versioon lisätty sokkelo taas laittaa kartoitustaidot koetukselle, sillä kaikki seinät ovat saman näköisiä ja välillä rakennelma tuntuu olevan M.C. Etenkin kiinnostavien kohteiden etsiminen kuvista saattaa kuitenkin välillä olla melko haastavaa. Kun kyseessä on Hideo Kojima, ei mikään ole suoraviivaista. Pelin maailma on täysin avoin, eli pelaaja voi käytännössä liikkua vapaasti paikasta toiseen (lähes) milloin tahansa. Internetistä löytyykin eri tasoisia vihjetekstejä, joihin turvautuminen ei ole häpeällistä. Jännittävä vaihtoehto on ”Theorize”, jolla saa kerrattua, miten pelaaja (Yasun suulla) epäilee kunkin hahmon liittyvän tapaukseen. Kun tie nousi pystyyn, noudatin vanhaa kunnon ”kokeile kaikkea vielä kerran” -taktiikkaa, jolla yleensä havaitsinkin jotain aiemmin ohittamaani. Horiin mukaan idea tähän osuuteen tuli Wizardrypelistä. Ei lastenhuoneeseen Japani-keskeisyys (tai ehkä muistin määrä) riittäisi toki yksinkin selitykseksi sille, ettei Portopia koskaan loikannut Nintendo Entertainment Systemin mukana länteen. Puhtoisen perhekonsolin valikoimissa tämä ei olisi ollut mikään kaunistus, etenkin kun USA:n Nintendo pyrki valvomaan julkaisuja hyvin tarkasti
PELIARVIOT | SWITCH Tekstit: Jukka O. Länsimaissa sarja on kuitenkin varsin tuore ja outo tulokas, joka kummastuttaa Tetrisja Columns-pelien ystäviä. Vanhoille faneille loputtomat krediitit ja KOMAINU-pelitila kuitenkin tarjoavat mahdollisuuden nauttia klassisen kolikkopelin antimista aina viimeiseen kenttään saakka. Vähän paremman perhesovun yksiköissä kelpaa myös huvitella kaksinpelinä. Jälkikäteen selvisi, että ei ihmekään – tämä kun oli yksi niistä peleistä, jotka eivät täkäläisille kotikoneille kääntyneet kuin parhaimmillaan ankeasti. Genrensä helmemmästä päästä olevia älypuzzleiluja molemmat: nautinnollista yksinpelattavaa ja äänekästä moninpelattavaa. Kaikenlaista kaikenlaisille siis, välillä myös ihanan umpijapanilaisen pöhköilyn kera. Ei tätä suureksi klassikoksi voi väittää, mutta veikeälle ja huvittavalle retroilulle on maailmassa aina tilaa – ja Ichidant-R on hyvä muistutus siitä, miten monipuolista pelitarjontaa Segalla on niiden loputtomasti kierrätettyjen Golden Axejen lisäksi. Mutta kun viimein kohtasin sankarin Commodore 64:llä, en sitten enää ollutkaan niin kovin vaikuttunut. Puyo Puyo 2 on pohjimmiltaan samaa huvittelua, mutta pinnan alla on useampia pelitiloja ja monimutkaisempia sääntökuvioita, jotka tekevät moninpelaamisesta sekä haastavampaa että jännittävämpää, ainakin osaavien pelaajien kesken. Minipelit ovat veikeän monipuolisia ja huvittavia, tarjoten sekä yksinkertaista toimintaa, logiikkahaasteita, näppäryystehtäviä että haasteita tarkkasilmäisille. Tätäkään peliä ei liene nähty Suomessa montakaan, jos yhtään kappaletta alkuperäisenä kolikkopelinä. Pelihallien äänimaailma puuttuu eikä pelaaja pääse istumaan upeaan Harrier-kabinettiin tai tarttumaan avaruussauvaan, mutta idea tulee selväksi: meininki on vauhdikasta, näyttävää ja silti samalla myös ankeaa. Columns-henkinen älypeluu on sympaattista ja loputtomien kolikoiden nakkelu virtuaaliseen kolikkopeliin varmistaa, että haasteiden parissa kelpaa repiä vauhdikkaasti harmaantuvaa tukkaansa. Kauppinen Kehittäjä: M2 (Sega) Julkaisija: Sega Vuosi: 2019 (1985) Alustat: Switch (arcade) Sega Ages: Space Harrier Vuonna 1985 Space Harrier edusti kolikkopelien aatelia. Se ei ole aivan niin hektinen ja kolikkopelijuuret näkyvät näppärässä kaksinpelissä ja virtuaalikolikkojen jatkuvassa syöttämisessä. Konsoliversiotkin julkaistiin vain Japanissa, joten nekin ovat harvojen höpsökeräilijöiden herkkua. Sen kuvat lehdissä näyttivät niin kovin upeilta ja tarinat ilmassa juoksevan avaruuspyssysankarin uroteoista saivat tytöt pyörryksiin. Feikattu 3D on hetkittäin upeaa, mutta raideräiskinnän nopeus ja ruudulle tulviva roinamäärä tekevät pelaamisesta turhan hektistä. Vaikeustaso kun nousee nopeasti ja "vielä kerran" -asenne nostaa vahvasti päätään. Kehittäjä: M2 (Sega) Julkaisija: Sega Vuosi: 2019 (1994) Alustat: Switch (arcade, Mega Drive) 106. Ages-versiona elämys on sen sijaan jo kohtuullisen lähellä aitoa. Nostan Agesille hattua ja jään odottamaan seuraavia iloisia yllätyksiä ja hämmästyttäjiä. Sega Ages: PuYO PUYO Alkujaan MSX-kotimikroille julkaistu Puyo Puyo -sarja loikkasi Segan leiriin vuoden 1992 kolikkopelillä, minkä jälkeen mainio puzzle-reaktiosarja onkin viihdyttänyt älyrefleksejään viritteleviä aktiivisesti. Kehittäjä: M2 (Sega) Julkaisija: Sega Vuosi: 2019/20 (1991/94) Alustat: Switch (MSX, arcade) Sega Ages: ICHIDANT-R Ages-sarja on siitä loistava, että peruskauran lisäksi Sega uskaltaa tarjoilla sen kautta myös omituisuuksia. Peli on sidottu vahvasti omaan aikakauteensa ja tekniikan vaiheeseen, eikä visuaalinen tykitys tarjoa enää kummoista elämystä, ainakaan ensikertalaisille. Ichidantia voisi kuvailla jonkinlaiseksi WarioWare-minipelikokoelmien esi-isäksi. Ensimmäisen kolikko-Puyon siirtäminen Ages-sarjaan on viehättävä ja nautinnollinen
Sarjan neljännessä pelissä Naughty Dog astui rajusti Nintendon tontille haastamaan Mario Karteja hyperaktiivisen pussimäyrän omalla kilpa-ajopelillä. Activision on remasteroinut sarjan varhaisemmasta päästä kaksi peliä nykykoneille ja vaikka ainakin meikäläiselle maistuisikin paremmin CoD 1/2, niin myös kaksi ensimmäistä Modern Warfarea vievät mukanaan hämmästyttävän hyvin. Tuskin palaan tämän pariin uudelleen arvostelun jälkeen. Se sisältää alkuperäisen pelin sisällöt identtisine pelitiloineen sekä rajoituksineen ja niitä höystetään Crash Nitro Kartja Crash Tag Team Racing -pelien sisällöillä ja Nitron omilla lisukkeilla. Pelaaminen on enemmän efektija luotimyrskyjen kesKehittäjä: Four5Six Pixel, Huey Games Julkaisija: Huey Games Vuosi: 2019 Alustat: Mac, mobili, PC, PS4, Switch, Xbox One Call of Duty: Modern Warfare / MW2 Campaign Remastered Call of Duty on yksi vihatuimmista ja rakastetuimmista nykypelisarjoista. Vaan sitten muistin karun totuuden: en oikein pitänyt Uridiumista silloin, enkä tästä rauhattomasti poukkoilevasta bullethelliä muistuttavasta uusversiostakaan. Ajatus looppasi päässä kentästä toiseen, kunnes hoksasin että juma, tämähän on Andrew ja Rob Hewsonin peli. Sori. Crashin ajopeli ei tuonut genreen paljonkaan uutta, mutta lopputulos oli näyttävä, vauhdikas ja todella pelattava näkemys aiheesta. Sen historia on pitkä ja etenkin alkupäässä jopa upean kunniakas. Sääli, että sarja on sittemmin degeneroitunut. Tarjolla on muhkea ja hauska kartkisailu, joka on yksi niistä paremmista Mario Kartin haastajista. Se keräsi Kickstarterjoukkorahaa vain 566 tukijalta eikä Steamissakaan käy kummoista pöhiruudunpäivitys tekevät pelaamisesta kiivasta, paikoin jopa henkeäsalpaavaa. Ne keskittyvät nykyajan erikoisjoukkojen teknotrilleri-henkiseen sodankäyntiin riipaisevan ja dramaattisen tarinankerronnan kera. Ehtaa bilepeliainesta! Peliarviot | nykykoneet 107. Samat herrat julkaisivat alkuperäisen Uridiumin vuonna 1986, joten mikäs tässä vanhoille apajille palatessa, vaikka Andrew Braybrook porukasta puuttuukin. Turbotettu 4K-retroräiskintä veikeällä grafiikkatyylillä ja vanhan koulun ammuskelulla ei tällä kertaa oikein toimi. Lopputulos on ytimekkyydessään lähes klassisen riisuttu elämys, ilman mitään ylimääräistä. Samaan yltää myös Nitro-Fueled-remasterointi, jossa tavoitetaan hienosti klassisen melkeinkuin-Mario-ajopelin iloinen tuntuma ja meininki. nää. Kehittäjä: Beenox (Infinity Ward) Julkaisija: Activision Vuosi: 2016/20 (2007/09) Alustat: PC, PS4, Xbox One (PC, PS3, Xbox 360) Crash Team Racing Nitro-Fueled Crash Bandicootit olivat yksi Sonyn vahvimmista yksinoikeussarjoista ensimmäisellä PlayStation-konsolilla. Hyperin tyylille ja viimeistelylle on toki annettava pisteitä, mutta pahoin pelkään ettei tämäntyyppisten retroräiskintöjen kohderyhmä ole nykyisellään kummoinen. Remasteroidut yksinpelikampanjat ovat huikean elämyksellisiä, etenkin kun uudelleenjulkaisuissa ei ole tuhlattu paukkuja moninpeliin tai Spec Ops -tilaan. Vaikka samaan lumoon ei ylletä, niin 90 % muista yrittäjistä jää nieleskelemään pölyä, kun Mario ja Crash kaasuttavat käkättäen yhdessä kohti auringonlaskua. Pitkän CoD-inhokkikauden jälkeen yllätin itsenikin: vaikka mielelläni palaisin Stalingradiin, niin MW1/2 Remastered ovat FPS-toimintaa kovimmasta etulinjasta. Nykykoneille modernisoitu ulkoasu ja sulava kellä toikkarointia kuin taitopohjaista ammuskelua, joskaan pelaaja ei kuole taustan vaikeasti havaittaviin esteisiin kuten Uridiumissa. Kehittäjä: Beenox (Naughty Dog) Julkaisija: Activision (Sony) Vuosi: 2019 (1999) Alustat: PS4, Switch, Xbox One (PlayStation) Hyper Sentinel Hyper Sentinelin käynnistäessäni ajattelin heti Uridiumia. Erittäin onnistuneissa remasteroinneissa ratsastetaan CoD-sarjan kunnian aalloilla
Tuhannelle nopeimmalle tilaajalle oli tarjolla Collector’s Edition -paketti (yläkuvassa), jonka metallisen kotelon sisältä löytyi kehystettyjen postimerkkien lisäksi aitoustodistus sekä niissä esiintyviä pelejä esittelevä pieni kirjanen ja tyylikkäitä postikortteja. Vaikkapa Matti Nykäsen suorituksia juhlistavat erikoismerkit julkaistiin aina isolla kuhinalla, jolloin harrastuksen merkitys omissa ajatuksissa nousi ylemmäs ja päässä syntyi ajatus siitä, että postimerkkiin pääseminen on erityinen kunnianosoitus. KERÄILY Muun muassa tällaisia on kokoelmaan vuosien varrella eksynyt. Iso-Britannia Tuoreimmasta päästä on on Isossa-Britanniassa aivan alkuvuodesta julkaistu paketti, jonka kanssa tiedettiin täsmälleen, mitä ollaan tekemässä. Videopeliteollisuudella on taas aina ollut arvostusongelma. Se oli halpa – jopa ilmainen – harrastus aloittaa, kirjallisuutta aiheesta löytyi kirjastosta hyllymetreittäin ja monelle muksulle, minä mukaan lukien, se oli yksi porttihuume keräilyn maailmaan. Vaikka oma postimerkkikokoelmani on maatunut jo kolmisenkymmentä vuotta vintin perukoilla (koska mitään ei heitetä pois), on fetissini kategoriaan “jotain mahdollisimman vähän, mutta silti jotenkin videopeleihin liittyvää” johtanut siihen, että aina kun jostain päin maailmaa kuuluu tietoa uusista pelipostimerkeistä, tuntosarveni värähtävät. Yhdysvallat Saattaa olla, että tähtien ja raitojen tasavalloissa on julkaistu muutakin peliaiheista postirintamalla, mutta omaan kokoelmaani on päätynyt 1980-lukua juhlistava arkki, jonka kävin omin käsin ostamassa pienestä postitoimistosta Pennsylvaniassa vuonna 2000, kun se julkistettiin. Siihen suuntaan on kuitenkin menty, sillä ympäri maailmaa on vuosien varrella julkaistu jos jonkinlaisia videopeliaiheisia postimerkkejä. Irlanti (Éire) Irlanti ei ole tämän listan erikoisin peliaiheisia postimerkkejä julkaissut valtio. Tomb Raiderille ja sen historialle varattiin kokonainen arkki ja siitä löytyy myös 10 merkkiä sisältävä versio. Simppelin siistit “Game Icons Cluichí Íocónacha” -merkit juhlistivat pelihahmoista kaikkein tunnetuimpia: Pac-Mania, Space Invadersia, Sonicia ja Mariota. Näitä kaikkia on toki edelleen saatavilla monenlaisina kokonaisuuksina, mutta metallirasiaversiota ei Royal Mailin valikoimasta enää löydy (shop.royalmail.com/special-stamp-issues/video-games). Mukana on enimmäkseen ei-peliaiheita, kuten E.T., avaruussukkulat, breakdance, Berliinin muurin kaatuminen ja The Cosby Show, mutta yhdesV ielä 80-luvulla filatelia eli postimerkkien kerääminen oli kovassa suosiossa. Peligrafiikoilla reunustettu arkki oli omistettu kuuluisille videopelisankareille ja ranskalaisuutta edusti lähinnä Ubisoftin Rayman sekä patonkimaan ulkopuolella melkoisen tuntematon Adibou, joka tähditti useita sikäläisiä opetuspelejä 90ja 2000-luvuilla aina Atari ST:ltä Nintendo Wiille. Ranska Ranskassa julkaistiin vuonna 2005 värikäs Héros des Jeux Video -postimerkkisarja. Lasten leikkikalu -imagosta on 2000-luvulla vihdoin päästy koko kansan viihteeksi, mutta harva silti vieläkään arvottaa pelejä yhtä korkealle kuin vaikkapa klassisen musiikin, kirjallisuuden tai Hollywoodin merkkiteoksia. On silti mielenkiintoista, että maassa, jonka peliteollisuudesta ei paljon esimerkkejä tule mieleen, päädyttiin julkaisemaan sarja retropelimerkkejä. Muissa merkeissä mukana olivat Link, Mario, Pac-Man, Prince of Persia, Lara Croft, Spyro, Donkey Kong sekä Les Sims. Kunnianosoitus kirjekuoren kulmassa Peleistä Peleistä postimerkeiksi postimerkeiksi Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Royal Mail, La Poste, Manu Pärssinen, USPS, Posti, Poczta Polska (CD Projekt Red) 108. Mukana olikin briteissä tehtyjen pelien historiaa monelta vuosikymmeneltä kunnioittavia merkkejä. Oman postimerkkinsä saivat Elite (BBC Micro), useissa peleissä seikkaillut Dizzy-hahmo (ZX Spectrum), Populous, Lemmings, Worms ja Sensible Soccer (Amiga) sekä Micro Machines (Mega Drive) ja Wipeout (PlayStaton)
Kun mies ja kone olivat viettäneet karanteenissa riittävän kauan, että varmistettiin Ending-Manin todella olevan reissun ainoa tuliainen, sain aparaatin käsiini. Mukana tulleessa pelikasetissa komeilee muun muassa Lara Croft, mutta aikalaistietojen mukaan siltä löytyy ehkä kymmenisen vanhaa NES-peliä variaatioineen. Monesta Famicom-kopiosta poiketen sen muotoilu ei suoraan muistuta mitään muuta konetta, vaikka sukunäköisyys valtavirran laitteisiin on toki ilmeistä. Eiköhän olisi aika kunnioittaa muitakin suomalaisen peliteollisuuden merkkiteoksia. Burjatia (Venäjä) Oman kokoelmani ehdottomasti erikoisin yksilö, jonka julkaisun syytä on vaikea käsittää. Erinomainen mysteeri! Suomi Angry Birdseistä julkaistiin postimerkkiarkki vuonna 2013. Omasta yksilöstäni ovat ohjaimet jääneet matkalle, mutta internetistä luntaten ne ovat muistuttaneet enemmän Mega Driven kuin Famicomin tai NESiin kapuloita. 109 sä merkissä lapset pelaavat Defenderin Atari 2600 -versiota. Muutenkin laite vaikuttaa toistaiseksi mykältä. Tietojeni mukaan pelimerkkejä on julkaistu yllä mainittujen lisäksi muun muassa ainakin Etelä-Koreassa, Hollannissa, Israelissa, Puolassa (The Witcher), Japanissa (Mario, tottakai), pienessä saarivaltio Palaussa (Atarin perustaja Nolan Bushnell sekä Myst-pelin kehittäjät Rand ja Robyn Miller) ja ehkä erikoisimpana Keski-Afrikan tasavallassa vuonna 1999 julkaistu arkki, joka juhlii Street Fighter 3rd Strike -peliä vuodelta 1999. Silti tämäkin on saattanut olla aikoinaan jonkun ensikosketus pelaamiseen ja rakas viihdelaite. Oman pikkuvaltion mainontaa kummempaa syytä tällekään julkaisulle en keksi, mutta se täytyy ehdottomasti pistää hankintalistalle. Pyyntihinta oli kympin ja Mika arveli saavansa laitteen tingattua vitoseen, joten saisin sen Espanjan-tuliaisena. Satuin istumaan tietokoneen ääressä, joten iskin sanat hakukoneeseen ja arvaukseni osoittautui oikeaksi. Bulgariassa, Keniassa, Iranissa ja Bosniassa. LAITTEET 109. Sen valtakausi myös jatkui pitkälle 90-luvulle. Tämä ei sikäli ole yllätys, että se on valmistettu mahdollisimman halvalla yli 30 vuotta sitten – ja se näkyy kaikessa. Työnlaatu on sen verran tinkimätöntä, että pehmeän kuoren voi avata helposti käsin vääntämällä. Kyseessä oli tosiaan famiklooni, mutta varsin merkittävä sellainen: siinä missä Dendy oli sukupolvikokemus Venäjällä, Ending-Man oli jopa alkuperäistä NESiä suositumpi mm. Hankin aikoinaan eBaylta tämän kolmen postimerkin sarjan (kuva edellisen sivun alalaidassa), jossa Venäjään kuuluva, alle miljoonan asukkaan Burjatian tasavalta juhlistaa kolmea PC-peliä: Warcraft III:a, Midtown Madnessia sekä Civilization II: Test of Timea. En sitten hyvällä tahdollakaan pysty käsittämään, mitä yhteistä peleillä on keskenään (paitsi PC-julkaisu), tai miksi ne ovat erityisen merkittäviä Burjatialle. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Ending-Man Terminator Ei nimi pira-nessiä pahenna J uuri ennen pandemian puhkeamista ystäväni Mika soitteli yllättäen espanjalaiselta kirpputorilta: “Ootko kuullut tämmöisestä pelikoneesta kuin Ending-Man Terminator?” Oli pakko myöntää, etten ollut, mutta arvelin sen olevan jokin Famicom-kopio. Tämän kulttuurihistoriallisen havainnon myötä korotin ostosuositukseni tasolle ”kysy nyt edes, mitä se maksaa”. Nykytilaa ei voi tarkistaa, sillä kasetti ei sano aidossa Famicomissa mitään. Tätä tuki myös se, että mukana tulevassa kasetissa piti oleman 9 999 999 peliä
Opittavaa ja tekemistä riittää. Peli oli mainiota kevyttä aivojumppaa, jonka visuaalinen maisemointi ja digitoidut äänet olivat kova juttu ensimmäisten Amiga-pelien maailmassa. Ehkä ne ovat ne robotit. Etenkin kun tajuaa, että siellä täytyy oikeasti rampata edestakaisin genren perinteitä vaalien. Peli on myös melkoisen armoton, sillä onnettomuuksia ja yllätyskuluja kertyy jatkuvasti. Kehittäjä: Nigoro (GR3 Project) Julkaisija: Playism (GR3) Vuosi: 2005/2018 (2020) Alustat: PC, PS4, Switch, Xbox One (PC, Wii, PS Vita) PELIARVIOT | NYKYKONEET Teksti: Jukka O. 110. Ensimmäisen Saboteurin modernisointi nykyalustoille oli inspiroiva näkemys kasaripelin remasteroinnista. Ulkoasun tai pelattavuuden suhteen mikään ei ole muuttunut, mutta 33 vuotta vanha peli toimii edelleen ihmeen hyvin. Jos antiikkisen ulkoasun kestää, niin PoC on edelleen kelpo peli. Ei ole herkkua tämä laivanvarustajan elämä. Retroelämyksenä se on kuitenkin kokonaisuus, jonka läpipeluun pitäisi olla koulujen pelisuunnittelukurssien pakollinen osa, koska harva uusjulkaisu tarjoaa yhKehittäjä: Clive Townsend Julkaisija: SimFabric (Durell Software) Vuosi: 2019 (1987) Alustat: PC, PS4, Switch, Xbox One (Amstrad, C64, DOS, Spectrum) dessä paketissa näin paljon kasibittisten kotimikrojen historiaa. PoC on julkaistu sittemmin monta kertaa eri muodoissa uudemmille alustoille, ja tuorein niistä on Steamiin saapunut Classic-versio. Pelata voi sekä vähän nykysilmäystävällisemmillä ulkoasulla että useiden kasarimikrojen alkuperäisgrafiikoilla, joiden selailu käy hyvin aikamatkasta. Alkuperäisen seikkailun läpäisyn jälkeen pelaajille avautui uusi, monin kerroin suurempi seikkailu, ja samoin käy tässä. Nyt molemmat Mulanat on päivitetty täydessä pikselikomeudessaan uusille konsoleille. Pelaajien on jopa syytä kirjata niitä itse paperille, sillä detaljeja ja aivopähkinöitä on hurjasti. Mulanat ovat massiivisia metroidvanioita, joissa yhdistetään taitavasti kasarin pikseleitä ja modernia pelitaidetta. Käyttöliittymä on yksinkertaisen toimiva, samoin logiikka: rahtaa laivoillasi lasteja pitkin maailmaa, tankkaa ja huolla laivojasi ja koeta saada tulos plussan puolelle. Ports of Call Classic Jotkut pelit ovat suoranaisia sukupolvikokemuksia, kuten Ports of Call ensimmäisen sukupolven amigisteille. Ulkokuoren alla on modernimpaa pelattavuutta ja nykypäivän mekaniikkoja, minkä lisäksi ne ovat myös päättömän laajoja, monimutkaisia ja haastavia, jopa vaikeita. La-Mulana / La-Mulana 2 La-Mulanat näyttävät ensin upeilta 8-bittisiltä MSX-peleiltä, mutta todellisuudessa ne ovat moderneille alustoille tehtyä herkullista uusretroa. Classic löytyy nykykoneille Steamistä 3,99 eurolla. Saksalainen laivanvarustamosimulaatio iski kevyen bisnespelaamisen ja lyhykäisten väliminipelien kera juuri oikeaan rakoon. Kehittäjä: Rolf-Dieter Klein ja Martin Ulrich Julkaisija: Rolf-Dieter Klein Vuosi: 2019 (1987) Alustat: PC, Android, iOS (Amiga) Saboteur II Clive Townsendin Saboteurpelit olivat 1980-luvun kovempia agenttiseikkailuja, vaikka eiväthän ne kaikkien makuun olleet. Mulanat ovat piristävän haastavaa ja positiivisen rassaavaa vaihtelua monien nykypelien talutushihnassa kulkemiselle. Kauppinen Täsmällistä pelattavuutta höystetään myös rutkalla pelitarinalla ja puzzleilla, joiden ratkaisuja peli ei tarjoile hopealautasella. Läpipeluuseen vaadittiin yritys jos toinenkin, mieluusti muisitinpanojen ja kartan piirtämisen kera. Myös musiikeista on monta erilaista piipitysja ränkytyssovitusta. Äärimmäisen avoin metroidvaniointi sekoittuu herkullisiin retro-soundtrackeihin ja aidosta historiasta ammentavaan audiovisuaaliseen pakettiin. Megalomaanisissa tunneleissa ja maanalaisissa raunioissa seikkaillessa tuntee olevansa jonkin elämää suuremman äärellä. Tekijä ei tyytynyt tavanomaiseen toimintaseikkailukaavaan, vaan ninja-agentit kisasivat armottomasti tikittävää kelloa vastaan. Pelinä tai uusversiona Saboteur 2 ei ole kuitenkaan minusta niin hyvä kuin edeltäjänsä
Nintendo World Cup on tänäkin päivänä toimiva peli. MUSIIKKI 111. Jatko-osissa uusretroa Kunio-kun-sarjaan ilmestyy yhä kokoelmia ja jatko-osia. Pelin biiseistä voisi mainita Running Around -kappaleen. Pelin soundtrack koostuu pirteästä elektronisesta tunnelmoinnista, joka toimii hyvänä taustamusiikkina, vaikkakaan NES-ajan tasoisia revittelyjä ei mukana enää ole. Videopeleistä metallicovereita tekevä artisti Nestalgica (löytyy mm. ...ja sitten ulkoillaan Kunio-kun-sarjan urheilupelit ovat lajityyppinsä parhaimmistoa 8-bittisellä Nintendolla, mutta vain muutamia niistä julkaistiin lännessä. Hänen nimensä mainitaan monien viimeisimpien sarjan osien tekijöissä säveltäjänä tai äänisuunnittelijana. Esimerkiksi kirjoja lukemalla oppii uusia tekniikoita ja tiettyjä waterioita syömällä voi saada vaikkapa lisää hyökkäysvoimaa. Can´t Quit the RCG kertoo pohjimmiltaan parisuhdeväkivallasta: biisissä päähenkilö kertoo haluavansa naisen, joka pystyy potkimaan perseelle. Kunio jatkoi väkivaltaisia taipumuksiaan Famicomilla Downtown Nekketsu Monogatari -pelissä, joka tunnettiin USA:ssa nimellä River City Ransom ja PAL-alueella Street Gangsina. DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle sisältää kolmen Double Dragon -pelin lisäksi 15 Kuniokun-sarjan osaa. Bluesrockahtava musiikkiteos säestää kauniisti vihollisiin osuvia pyöränketjuläimäyksiä. River City Ransom on beat’em upien aatelia. Kokoelma ilmestyi Amerikassa Nintendo Switchille ja PS4:lle ja sisälsi osan peleistä ensi kertaa englanniksi. Kun teoksesta haluttiin uusi ja länsimaissa paremmin myyvä versio, syntyi Double Dragon -sarja. Spotifystä) on soittanut River City Ransomin ja Nintendo World Cupin kappaleita heviversioina. Monen muun japanilaisen säveltäjän tavoin Sawasta on verkossa varsin vähän tietoa. Biisit koskettavat sielua, ja niitä kuunnellessa mielikuvat palaavat jalkapallokentälle ja katuväkivaltaan. Hahmon ympärille on syntynyt vuosikymmeniä jatkunut saaga tuttuine hahmoineen ja pelimuotoineen. Treffeillä deitti sitten iskeekin kertojaa lautasella päähän niin, että kallo halkeaa. Nekketsu K?ha Kunio-kun (länsimaissa Renegade) -pelin suunnittelija Yoshihisa Kishimoto sai kertomuksen mukaan inspiraation Kunio-kunhahmoon omasta nuoruudestaan, jolloin eron jälkeinen tunnemyrsky yltyi nuorisojoukon väliseksi nujakaksi. Myös pomotaistelujen taustamusiikki iskee kuin halolla päähän, ja pelin ilkikurinen huumori saa rinnalleen dramaattisia sävyjä. Eurooppa-versiota kokoelmasta odotetaan vielä. Tarina alkoi vuonna 1986 Famicomilla ja arcade-halleissa, ja viimeisin jatkoosa River City Girls ilmestyi vuonna 2019. Musiikki on tärkeä osa pelien viehätystä. Pelien musiikit saavat adrenaliinin kiertämään: bluesrock ja fiftarirytmit tekevät turpakäräjistä ja joukkueurheilusta jotain elämää suurempaa. River City Ransomin, Nintendo World Soccerin ja usean muun osan musiikin on luonut pelitalo Technosin luottosäveltäjä Kazuo Sawa. Matsien taustamusiikit muistuttavat osiltaan 50-luvun rockabillyä. Teoksen musiikit ovat tarttuvia ja ne pursuilevat energiaa. RCG:n ääniraidalta löytyykin sen sijaan mukiinmeneviä poprock-kappaleita. Jatko-osista River City Girls uudisti tuoteperhettä, ja kriitikot rakastuivat sisältöä pursuilevaan teokseen. Lauluun tiivistyykin hyvin sarjan ilosanoma. Teksti: Miika Auvinen Fiftarirytmejä, urheilua ja väkivaltaa Kunio-kunin öykkäröintä säestää mahtava soundtrack P elihahmo Kunio-kun on Japanissa todellinen stara. Joskus puhdistetaan kaupungin kadut väkivalloin, välillä urheillaan polttopallon, futiksen ja jääkiekon parissa. Kaupasta ostettavat esineet ja kehitettävät ominaisuudet tuovat mukaan roolipelimäisiä elementtejä. Melodiat toimivat erinomaisesti sähkökitarariffeiksi muunnettuina. Ensin vedetään turpaan... Jo heti alkuvalikko lumoaa musiikillaan, ja kappale on täynnä dramaattista tunnelmaa – biisistä tulee mieleen 80-luvun kamppailulajielokuvien juustoiset montaasiballadit. Renegaden taustamusiikissa huomaa jatko-osista tuttuja 50-luvun rokkirytmejä
Siinä sivussa roolipelimestarit työstivät esikoisesta Remastered-version, joka on opettavainen tarina retropelaamisesta. Ydintuhon jälkeiseen maailmaan, vuoteen 2050, sijoittuva roolipeli oli kuin digitaalinen Mad Max, joka loi pohjan kaikille myöhemmille postapokalyptisille seikkailuille, kuten Fallouteille, Stalkerille ja Metroille. Samalla se on liiankin väkevää vuosikertahapanta, minkä myötä Remasteredin pelaaminen on sekä lumoavan kiinnostavaa että rasittavaa ja ärsyttävää. Wastelandin tekijäpoppookin on varsinainen liuta supersankareita, kuten Brian Fargo, Ken St. Käyttöliittymä ja mekaniikat olivat aivan liian jäykkää kasaria, jopa vuoden 2013 moderneille koneille sovitetussa uudelleenjulkaisussa The Original Classic, joka löytyy Steamista ja GOGista. Kehittäjä: Krome Studios (Interplay) Julkaisija: inXile Entertainment (EA) Vuosi: 2020 (1988) Alustat: PC, Xbox One (C64, PC) I nterplay teki vuonna 1988 yhden suosikkiroolipeleistäni, Wastelandin. Fallo... Arvostan toki muinaisen pelin muiston vaalimista, mutta kysyn silti: kuinka uskollinen remasteroinnin pitäisi olla. Kenties sarjan tai inXilen fanit tarttuvat siihen retrohuumassaan tai fallouttaajat/ydintuhoilijat tutustuessaan nukulaaripelien historiaan. Loistopeli silloin, ei enää. Andre (Tunnels & Trolls), Liz Danforth (Star Trek, BattleTech, Magic: The Gathering, Lord of the Rings / Middle Earth) ja tieteiskirjailija Michael A. Omituisuuden riemuvoittona Xboxversiossakin täytyy kirjoittaa, mikä varmasti ilostuttaa niitä, joilla ei ole USB-näppistä konsoliinsa. Kaikki toiminnot vaativat mittavia komentosarjoja, joiden parissa tekovärikin putoaa tukasta. 32 vuotta vanhan roolipelin, jonka grafiikka on alkuperäistä parempaa ja jonka kontrolleissa on tehty pieniä myönnytyksiä hiiriohjaukselle. Molemmat olivat teknisesti aikansa peruskauraa, mutta itse pidin enemmän värikkäämmästä C64-versiosta. Sitten väsyin. Rehellisesti sanoen kumpaakaan ei kuitenkaan jaksanut pelata myöhemmin. Wasteland ei vain ole vanhentunut kauniisti. Kauppinen 112. Mutta onhan se hyvä peli, jos ei ole pelannut mitään 1980-luvun jälkeen. Jukka O. Edes EGA-version väriloisto ei nostattanut nostalgiapuuskaa. Heidän luomassaan seikkailussa puolisotilaallinen Desert Rangers -ryhmä toimii ydinaavikon sheriffeinä pelissä, jossa maailma muuttuu dynaamisesti pelaajan ympärillä ja hahmot ovat tavallista omapäisempiä jääriä, jotka tekevät usein muutakin kuin talsivat uskollisesti pelaajan perässä. Voidaanko kulttipelin edes osittaiseen uudelleensuunnitteluun laittaa paukkuja. Miten käy kolmannella kerralla. Tunnustan luntanneeni 1989 kirjoittamaani läpipeluuohjetta ja silti ragequitanneeni monta kertaa turhautumaämpärin kaatuessa, kun en vain millään hoksannut sitä yhtä ainoaa oikeaa komentoa, jolla saisin tehtyä haluamani toiminnon. Onko sen oltava tismalleen alkuperäinen, vai voitaisiinko peliä modernisoida, jos tiedetään sen olevan liian hankala tai suorastaan huono nyky-yleisön näkökulmasta. Käyttöliittymä on muutenkin monin paikoin joko kivikautinen tai tyhmä. Wasteland Remastered jää väkisinkin pienen retroroolipelikansan kuriositeetiksi. Stackpole. Onnistuneeseen seikkailukokemukseen tarvitaan kuitenkin niin sadomasokistista asennetta, pitkää pinnaa, henkistä aikakonetta, kasariroolipelien ymmärtämistä ja ohjekirjan lukemista, etten usko ensikertalaisten tai nuorempien nauttivan kokemuksesta. Alkuperäisteos tehtiin C64:lle ja käännettiin PC:lle. inXile kickstarttasi sarjan henkiin Wasteland 2:lla ja työstää kirjoitushetkellä kolmatta osaa. 112 PELIARVIOT | PC Ylemmät kuvat Remasteredista, alla alkuperäiset C64(vas.) ja PC-versiot. Wastelandin maailma, tarina ja kerronta tempaisevat kyllä mukaansa, ei siinä mitään. Jos tuomme 32 vuotta vanhan roolipelin alkuperäiselle uskollisesti nykypäivään, mitä saamme. Wasteland ei esimerkiksi osaa käyttää hahmojen kykyjä automaattisesti, joten pelaaja naksuttelee näppäimistöltä hahmojen kykyjä, ominaisuuksia tai työkaluja toivoen, että jokin niistä toimisi tällä ruudulla ja jos ei, niin ehkä viereisellä. Mutta vanhankin polven seikkailija joutuu ruuvaamaan aivonsa vuosikymmenien takaiselle taajuudelle, sillä entisajan pelimekaniikka ja -suunnittelu on tönkköä ja rasittavaa
Menevä musiikki ja ääniefektit luovat musiikillisen rytmipelin tunnelmaa ja highscorejen tavoittelu on mitä oivallisinta kilpapelattavaa kaveriporukoille. Vaikka Raid keikutti maailmanpolitiikan venettä, järkytti suomalaisia poliitikkoja ja myi valtavia määriä, sitä pelaa enää vain mielenkiinnosta, ei nautinnosta. Älyttömän toimivaa ja jopa omaperäistä. täessä: henki ei lähde pikku hipaisusta. Amigan Raid Over Moscow vm. Grafiikat ovat Cummingsin kasarikamaa vaikka koodi on uutta, ja pelatessa huomaa, ettei Raid ole kestänyt ajan hammasta millään tapaa. Hämmästelin kovin merkkigrafiikan nousua lähestulkoon muodikkaaksi ja trendi näemmä vain jatkuu, sillä Tower of Rubblessa mennään pelaamisen syvään, herkulliseen ytimeen. No, kehuttakoon kuitenkin sitä, että Amigaja CD32-versiot pyörivät C64:ää sulavammin, joten pelikokemus on itse asiassa hitusen alkuperäistä parempi. Pelin voi ladata osoit teesta csdb.dk/release/?id=185460. 2019-2020 onkin jokseenkin sama peli kuin C64:llä. Hylsystä huolimatta Cummings säilytti materiaalinsa, joka päätyi lähemmäs 30 vuotta myöhemmin fanikäännöksen pohjaksi. Kehittäjä/julkaisija: Reimagine Games (Access Software) Vuosi: 2019 (1984) Alustat: Amiga (C64) Kehittäjä/julkaisija: K&A plus Vuosi: 2018 Alustat: C64 King’s Valley+ Lisää muinaisia herkkuja toisille muinaisille koneille käännettynä: Konamin MSX:lle vuonna 1985 julkaisema puzzlepeli kääntyi pikku viiveellä C64:lle, mutta jopa turhankin alkuperäisesti. King’s Valley on kuitenkin minun makuuni vähän liian vanhentunutta kasaria, mutta näen kyllä miksi tämä on joidenkin hardcorempien pikselihyppelijöiden mieleen. Ylhäältä ja sivusta ammuskellaan lasereilla, välillä osa pelikentästä katoaa ja merenpintakin vain nousee. Onnea, sait 100 pistettä. Ja tasohyppelykin sujuu kohtuullisesti, sillä peli on verrattain armollinen ainakin vastustajien yli hypelmalle, kunnes lopulta tuoni korjaa. Kärsivällisemmät saattavatkin viihtyä pitkään tämän parissa. Kauppinen Tower of Rubble 64 Käsittelin edellisessä Retro Rewindissä PETSCII-grafiikalla tehtyjä C64-pelejä. Onneksi ainakin CSDB:stä ladattavassa versiossa on sentään traineri, minkä myötä pahansilmäisten muumioiden vartioimien aarteiden ryöstelyä voi harjoittaa ilman rajoituksia. Pelin voi ladata ilmaiseksi osoitteesta csdb.dk/ release/?id=169925 mutta sen voi myös ostaa täältä: ka-plus.pl/en/tower-ofrubble-64-en/. Kehittäjä/julkaisija: Useita (Konami) Vuosi: 2019 (1985) Alustat: C64 (MSX) PELIARVIOT | C64, AmiGA 113. Siinä sitten väistelet ja kiipeät karkuun korkeamLegendaarisen kasibittihittin matka 16-bittisille kesti kotvasen, sillä vaikka brittikehittäjä Adrian Cummings oli jo aloittanut pelin työstämisen, hän ei saanut lupaa sen tekemiseen valmiiksi ja julkaisemiseen. Se on hämmästyttävän yksinkertainen mutta nerokkaan koukuttava selviytymispeli. Teksti: Jukka O. Useiden eri kehittäjien yhdessä työstämä käännös näet seuraa uskollisesti 1980-luvun puzzlepelien tönkkömekaniikkoja, minkä myötä luvassa on loputtomasti raastavia kuolemia ja kenttien aloittamista aivan alusta. Yritätkö uudelleen. Jos ei muuten, niin reippaan musiikin ansiosta. Taivaalta putoilee murikoita, jotka muuttavat pelikenttää. Amiga-version löytää netistä ilmaiseksi ladattavaksi vähän googlaamalla. Kökkö kasari-design turhauttaa, raivostuttaa ja ärsyttää, eikä kolmannen maailmansodan ydinliekkien sammuttaminen Moskovaan hyökkäämisellä enää sytytä pelaajaa liekkeihin. Pelaaja on pikku hahmo, joka yrittää pysytellä hengissä monituisten vaarojen täyttämällä kentällä. Mikä on aika pelottavaa. Hyvä niin, sillä pyramidien salaisuuksien selvittäminen ja oikeiden reittien löytäminen on kasarivaarallista. Pelin palaset putoilevat upeasti kohdalleen muuallakin kuin vain ruudulla
Skannattavan materiaalin tekijänoikeuksien omistajat ovat pääsääntöisesti Paperisen retron pelastaja suhtautuneet Jannen taltiointiharrastukseen myönteisesti. Lehtien jokaisen numeron löytämiseen ja hankkimiseen meni kaiken kaikkiaan pari vuotta, joten se on miehen suurin skannausprojekti toistaiseksi. Samaan porukkaan kuuluu myös Janne Rautiainen, mutta Janne ei koluakaan levykelaatikoita vaan kaivelee muun muassa antikvariaattien varastoja. Varsinkin mikrobittiläiset ja Pelit-lehden väki saavat häneltä erityiskiitokset. flickr.com/photos/pelittaako/albums) löytyy tätä kirjoitettaessa lähes 3000 sivua skannauksia. Valitettavasti miehen nimi on päässyt jo unohtumaan, mutta hänen ansiostaan aikaa säästyi Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Janne Rautiainen todennäköisesti useita kuukausia, ellei vuosia. "Nämähän täytyy saada kaikkien ulottuville", totesin ja siitä se sitten lähti. Suurimpana haaveena skannausten ulkopuolelta on löytää SPR:n Auta Maailmaa -peli Suomen pelimuseolle, mutta tässä useamman vuoden etsimisen jälkeen olen todennut että on todennäköisempää löytää se kuuluisa neula heinäsuovasta. 114. Yksi poikkeuskin on tosin ollut. Tässä yhteydessä pitää kiittää A-lehdet Oy:tä, joka antoi vihreää valoa Printtien skannaamiselle. HENKILÖT O lemme aiemmissa numeroissa maininneet useaan otteeseen Kasettilamerit-ryhmän, joka taltioi äärimmäisellä hartaudella dataa vanhoilta levykkeiltä ja kaseteilta, jotta bitit eivät katoa ikuisiksi ajoiksi. Mielenkiintoista on myös välillä havaita, miten elämä kuljettaa ihmisiä erikoisiinkin paikkoihin. Kaikki projektit ovat omalla tavallaan mielenkiintoisia. Siitäkin huolimatta, että Nokian ja Nokia Datan historia on Suomen digitaalisen kulttuurihistorian kannalta kiinnostavaa. Välillä maalaisjärki on kieltämättä kovilla... Kiinnostavaa ja vähemmän kiinnostavaa Vaikka retrontuoksuisten lehtien hypistely ja tutkiminen on enimmäkseen innostavaa puuhaa, Rautiainen myöntää, että Softari-lehden tallennustyö alkoi maistua puulta. Kuvioihin tuli suuremmin ajatus siitä, ettei tällaisista painotuotteista ole iloa jos ne pölyttyvät yksittäisten keräilijöiden hyllyissä. Janne kertoo monesti ajatelleensa, että milloin se kuuluisa mopo pääsi näin lähtemään käsistä tai että pitäisikö vaihtaa johonkin normaalimpaan harrastukseen – mikäli sellaisia on olemassa. Rautiaisen skannaustyön ansiosta muun muassa monelle kotimikroharrastajalle tutut Printti-lehdet voi nykyään käydä lueskelemassa vaikka Internet Archivesta (archive.org/ details/Printti-magazine). Lisää skannattavaa kuitenkin halutaan ehdottomasti – varsinkin kotimainen pelitai tietokoneaiheinen materiaali 80-luvulta kiinnostaa. Esimerkkinä Janne kertoo helmikuussa 1985 julkaistun Commodore-tuotekuvaston, jonka päätoimittaja Juhani Sotka löytyi lopulta Burmasta. Paljon on jo saatu digitaaliseen muotoon: Rautiaisen Flickr-sivustolta (www. Kun en kerran tee bisnestä heidän kanssaan, niin 35 vuotta vanhan kirjan skannaaminen ei käynyt päinsä. Iso apu tuli vantaalaiselta harrastajalta, joka lahjoitti suuren kasan lehtiä muuttotouhujensa yhteydessä. Meidän muiden onneksi. Siellä hotellinjohtaja Sotkalla on 50 rantabungalowia ja tiedusteluihin vastailtiin illallisajan kiireiden lomasta. Disneyn Mikronikkari-kirjan olisin halunnut skannata ja lainkuuliaisena otin heihin yhteyttä, mutta iso D oli armoton. Janne kertoo skannailleensa aluksi satunnaisia mielenkiintoisia lehtijuttuja ja mainoksia ihan omaksi ilokseen, mutta vuonna 2015 juurikin Printti-lehdistä varsinainen kipinä sitten syttyi. Sitten olen kuitenkin jatkanut. Jos minä en ole jostain kiinnostunut, niin jollekin toiselle ne voivat olla kultaakin kalliimpaa. Skannaamisen jälkeen lehdet eivät jääneet Rautiaisen omiin hyllyihin, vaan hän lahjoitti ne eteenpäin Suomen pelimuseon arkistoihin pelitutkijoiden ja muiden kiinnostuneiden tutkittaviksi. Osa materiaalista on toki vähemmän kiinnostavaa, mutta olen kuitenkin ajatellut että on tärkeää saada nekin talteen
Salamat-peli oli varmasti useimmiten Qix, jossa jotain salaman tapaista esiintyy, mutta RAY:n listalla samaan kohtaan oli merkitty myös peli nimeltä Savanna, joka on ilmeisesti ilman lisenssiä valmistettu versio Jungler-pelistä. Tonnimalleja ei tiettävästi ole jäljellä kuin yhden käden sormilla laskettava määrä, koska RAY romutti ne vaihtaessaan laitekantaa uudempaan. PINGVIINI Pengo APOLLO Zaxxon, Super Zaxxon MATO Jungler KIPPARI KALLE Popeye HUVIAJO Joyfull Road (sic) HIIRI Funny Mouse SHEIKKI Arabian VIIDAKKO Tip Top, Congo Bongo CHAMPION Grand Champion MOTORISTI Super Rider VPK Guzzler KIITÄJÄ Zippy Race, Traverse USA PAALUPAIKKA Pole Position MANU Big Sprikers (sic), Volleyball (kuvassa alla) KUPLA Up'n Down OLYMPIAKISA Hyper Olympic, Track & Field ATOMI Phozon SATURNUS Senjyo FUTIS Exciting Soccer LINNA Mr Do's Castle MYYRÄ II Mr. Tämän voi ehkä pistää hämärtyneiden lapsuusmuistojen piikkiin, mutta voidaan leikitellä myös teorialla, jossa peliä vaihtamaan tullut RAY:n työntekijä on tuumannut että ”jaha, joku avaruuspeli tämäkin, enpä jaksa ruuvata ohjauspaneelia irti vaihtaakseni nimikylttiä”. pelit Southman, Laurel ja Sprinter. Itsekin muistan niitä lapsuudestani ja vuosien varrelta tiedän ainakin kaksi yritystä saada nimilistaa kokoon. Pääkkösen mukaan pelit oli kuitenkin hankittu hyvässä uskossa eurooppalaisilta maahantuojilta. Junglerin virallinen versio taas on nimetty nimellä Mato. Pac-Man on listalla hauskasti Puck-Man-alkuperäisnimellään, ellei sitten tässäkin ole kyseessä lisensoimaton versio. HISTORIA V eikkaus Oy:n laitteistotuottaja Lasse Pääkkönen kävi luennoimassa Suomen pelimuseon 3-vuotispäivillä ja yhdellä hänen Powerpoint-diallaan vilahti jotain, mitä peliharrastajat ovat yrittäneet koostaa jo vuosikymmenien ajan. Toinen vastaava tapaus on Leppäkerttu, jonka yhteyteen RAY listaa sekä pelit Lady Bug (suora suomennos) että Mirage, joka on nettitietojen mukaan kopio Defenderistä. Pääkkösen tietojen mukaan niitä kuitenkin valmistettiin tuhansia, joten merkittävästä pelihistoriallisesta menetyksestä on kyse. Sen kanssa samaan aikaan julkaistiin halvemmalla rakennettu (ja pokeripelien 14 tuuman näyttöä hyödyntävä) RAY-2000 ja lähes vuosikymmen myöhemmin monelle peliautomaattiharrastajalle tuttu AR-1100, jonka valmistus ostettiin Atarilta. Kopiopelejä ja harvinaista herkkua Listalta käy kyllä ilmi se, että samalla nimellä saattoi tosiaankin olla useampia eri pelejä. Monella pelaajalla on näistä 1980-luvun alun RAY-1000-peliautomaateista pysyviä muistikuvia, osittain juurikin siksi, että niiden nimet oli hassusti suomennettu. RAY-1000-automaatista on olemassa vektorinäytöllinen versio (Meteorit eli Asteroids) sekä myös ratilla ja kaasupolkimella varustettu versio, jota hyödynsivät ainakin Paalupaikka-pelit sekä Champion, eli Taiton Grand Champion. Mörkö, Myyrä, Manu ja Lepakkomies 80-luvulla väännettin videopelejä suomeksi Teksti ja kuva: Manu Pärssinen Kiitokset: Lasse Pääkkönen, Aki Sivula GORILLA Grazy Kong (sic), Donkey Kong, Southman METEORIT Asteroids KULKURI Fitter, RX-7 LINJA 16 Route 16 MÖRKÖ Puckman, Cosmo SAKU Frogger RAKETTI Scramble SALAMAT Qix, Savanna (Jungler-bootleg) LEPPÄKERTTU Lady Bug, Mirage VAIHDEMIES Guttang Gottong, Sprinter MAALARI Amidar MYYRÄ Dig Dug, Zig Zag, Laurel GALAKSI Galaxian, Vulcans KENGURU Kangaroo PIKKUGORILLA Donkey Kong Jr. Joskus ne olivat käytännössä sama peli (kuten Kiitäjä eli Zippy Race ja Traverse USA), mutta listan mukaan pelivalinta on saattanut olla melko hatusta vedetty. 115. Dig Dugin Zig Zag -bootleg-versiosta katosi tausta, kun pelissä pääsi tarpeeksi pitkälle. Manu-pelin yhteydessä mainittu Volleyball on todennäköisesti Taiton Joshi Volleyball -lentopallo vuodelta 1983. On olemassa myös hataria muistikuvia siitä, että listan vastaisesti joku peli olisikin ollut eri nimellä esimerkiksi Exerion nimellä Saturnus eikä Sukkula. Siinä nimittäin listattiin ainakin suurin osa Raha-automaattiyhdistyksen suomeksi kääntämistä arcadepelien nimistä. Do SIRKUS Circus Charlie SUKKULA Exerion NALLE Crystal Castles NOVA 2001 Nova 2001 TAPPER Tapper SUPERKISA Hyper Sports, Hyper Olympic '84 KARUSELLI Mr Do's Wild Ride LEPAKKOMIES Bomb Jack Mysteereiksi jäävät mm. Tapahtumasta taltioidun videon perusteella Retro Rewind koosti oheisen listan, joka kuvaa tilannetta vuoden alussa 1985 ja johon saatiin vahvistus Pääkköseltä. Nimen valinta johtunee presidentti Mauno ”Manu” Koiviston rakkaudesta kyseiseen lajiin. Siis aivan erilainen peli. On melko varmaa, että pian tämän jälkeen suomentamisesta luovuttiin, mutta listalta puuttuu kuitenkin joitakin laitteita, joista on jopa valokuvatodisteita, muun muassa Paalupaikka II
Ratkaisuna tarjotaan TATE-tilaa eli näytön kääntämistä pystyyn, mikä toimii kotosalla mutta tuottaa reissun päällä yllättäviä vaikeuksia. Ykkösosassa näkyy vielä erittäin selvästi se, että suunnittelija Shin Nakamuran edellinen työ ennen oman studion perustamista oli ollut Sonic Wings. Toisekseen suurin osa peleistä käyttää kuvasuhdetta 3:4, joten Switchin pienellä 16:9-kuvasuhteen näytöllä niistä näkyy vain pieni kaistale näytön keskellä. Tämä on erinomainen ominaisuus, sillä säätö todella vaikuttaa kenttien pituuteen ja ilmassa lentävän materiaalin määrään, jolloin aloittelevankin pelaajan on mahdollista kokea peliä alkua pidemmälle. Tämä on genressään aivan hyväksyttävää, sillä vertikaaliräiskintöjen asiakaskunta ei muuta odotakaan. Itse lukeudun myös Gunbirdin ystäviin, koska se on paitsi vaikeustasoltaan miellyttävä, myös omalla vinolla tavallaan humoristinen ja tarjoaa paljon uudelleenpeluuarvoa, sillä tarina muuttuu eri hahmojen valinnan mukaan. Etenkin Strikers 1945 ja Gunbird jatkoosineen nauttivat edelleen mainetta lajin harrastajien keskuudessa. Sitä saa tihrustaa jopa perusmallissa, joten voin vain kuvitella, miten pieneltä pelikenttä näyttää Switch Litessä. Sukunäköä studion tuotteiden välillä on muutenkin sen verran, että Samurai Aces, Gunbird ja Strikers 1945 ovat teknisesti ottaen sama peli eri grafiikkaseteillä ja skriptauksilla. Samurai Aces 3 eli japanilaisittain Sengoku Cannon ei muuten ole alkujaan kolikkopeli, vaan ilmestyi Sony PSP:lle. Gunbarich eroaa kokoelman muista peleistä, sillä se onkin Gunbirdin hahmoihin perustuva Arkanoid-henkinen breakout-peli – ja sellaisenaan ihan mukava. Bravolle taas on päätynyt Psikyon ensimmäinen peli Samurai Aces (Japanissa Sengoku Ace) jatko-osineen ja Gunbird, Gunbird 2 sekä sarjan puzzlespinoff Gunbarich. Itselleni Samurai Acesin muinaisjapanilainen tunnelma teatterinaamioineen ei kuitenkaan erityisemmin iske, vaikka kaikkia kolmea peliä ihan mielellään pelaakin ja tässä kokoelmassa kakkosja kolmososien erilainen pelimekaniikka on ehdottoman tervetullutta vaihtelua. Shooting Stars Bravo sisältääkin nimenomaan kotipainoksen, joka tarjoaa muun muassa vaikeustason säädön (asteikolla ”Hard”–”Monkey”). Teknisesti moitteita tulee etenkin kahdesta asiasta: ensinnäkin peleissä on kaunista pikseligrafiikkaa mössöttävä ruutusuodatin, joka pitää käydä erikseen poistamassa käytöstä. Mukaan on armollisesti lisätty automaattitulitus, joka tosin estää hahmojen kakkosaseen käytön. Hai hai hai, mä oon sun samurai Samurai Aces -sarja onkin siitä mielenkiintoinen, että vaikka tarina ja perustoiminta ovat ennallaan, ensimmäinen peli vierii pystysuuntaan, toinen ja kolmas horisontaalisesti. Gunbird sen sijaan on toinen tarina, siinä määrin että tulin aikoinaan hankkineeksi paitsi pelin Sega Saturn -käännöksen, myös alkuperäisen kolikkopelin. Kuvastimen perässä on eräs videopelien epäkorrekteimmista sankarikasteista ikinä: pakollisen loli-noidan ohella voi pelata mm. Kehittäjä: City Connection Julkaisija: NIS America Vuosi: 2020 Alustat: Switch Kohtalainen kasa Kuusi vanhaa peliä neljälläkympillä (tai kuudella, jos haluat fyysisen keräilypainoksen) ei ole mikään vuosisadan diili, mutta kokonaisuutena Shooting Stars Bravo tarjoaa mukavan paketin räiskintähistoriaa. Hävittäjäräiskinnän peruslogiikka on loikannut samuraitunnelmiin melko vähäisin muutoksin, power upja pommikuvakkeet on sentään käännetty eri asentoon. Alkuvuodesta Nintendo Switchille julkaistiin Psikyo Shooting Stars Alpha, joka sisälsi kolme Strikers-osaa sekä Sol Dividen, Dragon Blazen ja Zero Gunner 2:n. K äytännössä vain räiskintäpelejä (ja muutaman mahjongin) tehtaillut Psikyo eli studiona alun toistakymmentä vuotta, ja ehtikin sinä aikana luoda muutamia alan perusteoksia. Tämä näkyykin osittain taustagrafiikan tarkkuudessa. Gunbirdin taustatarinaan kuuluu peili, jonka kokoamalla saa esittää toivomuksen. Gunbird 2 jatkaa tarinaa kertomalla, mitä peilin löytymisen jälkeen tapahtui. Pienellä harjoittelulla Gunbird jatko-osineen, kuten muutkin Psikyon pelit, onkin täysin mahdollista ottaa haltuun ilman ylimääräisten silmämunien kasvattamista. kuusikymppisellä muskelihomolla ja isolla venäläisellä robotilla. PELIarvioT | SWITCH 116. Merkittävimmät julkaisut on toki saatavana erikseen muitakin reittejä, mutta ainakaan tällä kertaa Gunbirdiä ei ole pilattu kuten Mobile Light Force -uusinnassa aikoinaan. Ainoa perinteinen videopeliseikkailija Ash taas paljastaa epämiellyttäviä totuuksia omista mieltymyksistään eräässä loppukohtauksista. Isoon telkkariin telakoituna ongelmaa ei tietenkään ole
Taustamusiikin puute sekä aseistuksen lievä aneemisuus syövät pisteitä, mutta peli ansaitsee huomiota jo virheettömän graafisen toteutuksen vuoksi. Tanskalaista laatutyötä edustavan Cope-Com-porukan ensijulkaisu oli vuonna 1988 timantinkova shmuppi, joka on kestänyt varsin hyvin ajan hammasta. Edeltäjästään poiketen Battle Squadron sai käännöksen Sega Mega Drivelle, joka olikin suosittu Amiga-pelien porttaussuunta ysärin alussa. Amiga-painos on jyrkän hintaista keräilykamaa, Androidja iOS-versiot taas ovat jo poistuneet sovelluskaupoista, mutta AmigaOS 4-, MorphOS-, Windowsja Mac OS -versiot sisältävän rompun voi vielä hankkia ainakin Amedia Computerilta vajaan neljänkympin hintaan. Laatukin on ennallaan, sillä ihan ilman lapsuusmuistojakin peli nappasi testaajan mukaansa hetkessä. Steampunk-henkisessä vaihtoehtotodellisuudessa potkurilentokoneet ovat edelleen kova sana, kun pelaajan pilotti käy ilkeää Styx-imperiumia vastaan. Kaksi pelaajaa voi kohdata ylivoimaisen vihollisen yhtä aikaa ja onpa mukana jopa harjoitteluun sopiva Easy-pelitilakin, joskin siinä ei ole mahdollista läpäistä koko peliä tai saada nimeään tulostaululle. Amiga-shootteriksi peli onkin kerrassaan mainio, mutta muilla alustoilla oli jo vuoteen 1994 mennessä keksitty monipuolisempiakin tulkintoja teemasta. Battle Squadron Cope-Com jatkoi pystyräiskinnän parissa heti seuraavana vuonna pelillä, jonka koko nimi kuuluu Battle Squadron: The Destruction of the Barrax Empire. Joka tapauksessa Sega lienee halvin keino nautiskella pelistä, sillä ilman koteloa MD-kasetteja löytää pariin kymppiin. Herkullisinta Hybristä ovat pelikentälle leijailevat isot numeropalikat, jotka ampumalla alustaan saa kasvatettua kunnon tuhokoneeksi. Banshee on saanut vahvasti vaikutteita 1942:sta jälkeläisineen, eikä siinä toki mitään pahaa ole. WHDLoad-versio lisää vielä tuen kahden painikkeen ilotikulle, joten välilyöntiä ei tarvitse hamuta. Alkumusiikki on ikiklassikko ja myös pelin aikana soiva melodia toimii – etenkin huomioiden, että ampumisja räjähdysäänet kaappaavat osan äänikanavista melkein koko ajan. Bonuksena Suomi mainittu: äänirutiini on Jarno Paanasen käsialaa. Muutenkaan tuote ei ole juuri kalvennut edes saman aikakauden Japani-julkaisujen rinnalla. Amiga-vertikaalishootterispesiaali Kehittäjä: Cope-Com, Discovery Software Vuosi: 1988 Alustat: Amiga Kehittäjä: Cope-Com, Innerprise Software Vuosi: 1989 Alustat: Amiga, Mega Drive, Android, iOS, Mac, AmigaOS 4, MorphOS, Windows Kehittäjä: Core Design Vuosi: 1994 Alustat: Amiga (AGA), CD32 Amigalle käännettiin monta pelihallien räiskintäpeliä huonosti, usein vielä Atari ST:n kautta ja koneen erikoisominaisuudet sivuuttaen. Vain Amigalle julkaistu Hybris on tätä nykyä niin harvinainen, että eBayn myydyistä kohteista löytyy vain yksi irtokorppu: loppuhinta 60 euroa. Vaikka homman nimi on tuttu alienien läksytys, kierrätystä ei juurikaan harrastettu: peli on omanlaisensa tunnelmaltaan ja myös pelilogiikaltaan. Sega-versio lisää parallaksivierityksen ja toimii sulavasti, mutta FM-synteesimusat eivät pärjää Amiga-pelin mainiolle sampletykitykselle. Peli vierii pystysuunnassa, mutta vihollisia on mahdollista väistää hiukan myös sivulle. Onneksi mukaan mahtui myös jokusia helmiä, joista tässä esittelen pystysuuntaan vierivää sorttia. Samaiset laajennukset voi tosin myös menettää, jos niihin osuu ammuksia. Teksti: Mikko Heinonen Hybris Kun tähdet osuvat kohdalleen, syntyy sellaista taikaa kuin Hybris. Androidja iOS-versiota lupailtiin aikoinaan, mutta niitä ei koskaan nähty. VIELÄKÖ MAISTUU. Toinen yhdistävä tekijä peleille on muuten se, että niitä on ollut tekemässä yksi tai useampia tanskalaisia. Sitä lajia taas on ruudulla tarjolla aivan riittävästi, kun useimmat vihollisetkin osaavat monistua, mutta vaikeusaste on kuitenkin siedettävä. Banshee Katsauksen tuorein peli on myös graafisesti messevin, sillä se hyödyntää viimeisen Classic Amiga -sukupolven (A1200, A4000) AGA-piirisarjaa ja koristelee ruudun todella pikkutarkasti piirretyllä pikseligrafiikalla. PELIARVIOt | AMIGA 117. Korean ulkonäkönsä lisäksi grafiikka myös liikkuu sulavasti
Computron kertoo “Yes, you are right”, jos osuu oikeaan ja ilmoittaa lopuksi pisteet sekä Teksti ja kuvat : Manu Pärssinen soittelee pienen sävelmän. Esimerkiksi eläintarhapelin mukana tulleesta kirjasta opeteltiin lukemaan ja samalla opittiin 100 uutta sanaa, joiden osaamista pääsi sitten testaamaan “Begins With”-, “Spelling Quiz”sekä “Say It” -pikkupeleissä sekä muun muassa Hirsipuu-pelissä. L ähes kaikilta pelien keräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat talteen monille tuiki tuntematonta kamaa. LCD-näytölle mahtuu 10 punaisena hohtavaa merkkiä kerrallaan.Valitettavasti masiinaa pyörittävästä hongkongilaisesta teknologiasta ei tiedetä juuri mitään, vaikka internetharrastajat ovat laitteitaan aukoneet. Vastaavia myydään vielä nykyäänkin marketeissa esimerkiksi Muumi-läppäreinä ja toimintaperiaatteeltaan ne ovat hyvin samantyylisiä, vain toki kehittyneempiä. Mukana on myös muutama melodioihin perustuva pikkupeli, tai sitten näppäimistöltä voi soitella lyhyitä sävelmiä huvikseen. LAITTEET Manun kummat VEKOTTIMET Sears Talking Computron Siitä voi olla monta mieltä, pitäisikö mitä moninaisimpia lasten opetuskäyttöön tarkoitettuja laitteita laskea pelikonsoleiksi, mutta yhtä mieltä pitää olla siitä, että kummallisuuden tunnusmerkit täyttyvät Sears Talking Computronissa. Laitteen sisuksissa on valmiina 120 sanaa ja 19 peliä etupäässä lukemisen ja laskemisen opetteluun. Pelikonepeijoonien Manu kaappasi kokoelmastaan kommentoitavaksi jälleen kaksi vähän tuntemattomampaa vekotinta. Kyseessä oli Rocket to Zenod, ja vaikka Computronista minulla ei ollut hajuakaan, pitihän se 50 sentin hinnalla pelastaa. Kaiken kaikkiaan Computron oli vuonna 1986 kohtuullisen monipuolinen ja edistynyt “lapsen ensimmäinen tietokone”. Pelimoduuleja (eli kirjasia, joiden mukana tulee uusia sanapaketteja) Computronille julkaistiin neljä: Let’s Visit the Zoo, A Day to Bake, Rocket to Zenod sekä Dress Up and Theatre. 118. Laite siis juttelee robottiäänellä kun sen käynnistää ja kertoo, mitä pitää tehdä ensin valitaan, mitä halutaan pelata ja sitten esimerkiksi arvaillaan kirjaimia. Sears eli Amerikan Anttila brändäsi ja julkaisi suurimpina vuosinaan useitakin pelilaitteita. PEIJOONIMUISTO Sears Talking Computron osui tutkalleni ensimmäistä kertaa joskus vuoden 2005 tienoilla, kun USA:n reissullani kolusin hyväntekeväisyys-kierrätyskeskus Goodwillia ja käteeni osui selvästi 80-lukulainen pelilaatikko, jonka sisältä löytyi pelimoduuli. Talking Computron julkaistiin vuonna 1986, kun Amerikassa oltiin toipumassa videopelimarkkinoiden romahduksesta ja kotitietokoneet tekivät kauppansa – niillähän kun tehdään meidän Mikestä tai Marysta tulevaisuuden teknologiaguru, ja tällä Searsin masiinalla on hyvä aloitella! Pientä, pienillä “levyasemilla” varustettua PC-tietokonetta muistuttavan laitteen nimen keskeinen sana on “Talking”. Todennäköisesti se on kuitenkin kehittyneempi versio VTL Computron -laitteesta, jota Searsilla myytiin vuonna 1980. Laitteen hankin alkuvuodesta 2020 eBaylta, vaikka postikulut muodostuivatkin kolminkertaisiksi sen hintaan nähden. Jopa Atarin Pong julkaistiin ensin nimellä Sears Tele-Games, ja Japanissa julkaistu Atari 2800 -variaatio päätyi USA:ssa myyntiin nimellä Sears Video Arcade II
Linux-pohjaiselle laitteelle löytyy erityisesti emulaatiopelattavaa (SNES, PlayStation, Amiga, kymmeniä muita), mutta väsättiinpä yhteisön kehittämillä työkaluilla myös mm. Hintaa halvimmalla mallilla oli 329 dollaria. Siitäkin artikkelista Pandoran nimen voi löytää, nimittäin epävirallisesti Pandora on jatkoa GP2X-käsikonsolille, joka taas oli epävirallisesti jatkoa GP32:lle. Sitten prosessi alkoi köhiä, kuten joukkorahoituksilla on joskus tapana. Taskutietokoneesta sen erottavat pelipainottuneeksi erityisesti ohjaintatit, ristiohjain ja toimintonapit, jotka on sijoitettu näppäimistön yläpuolelle, ihan kohtuullisen ergonomisesti. Sinänsä Pandora ei ole edeltäjilleen sukua, mutta sen syntymisen keskiössä oli Game Parkin laitteisiin kainaloitaan myöten ihastunut yhteisö. Vekottimelle haluttiin luoda vahva homebrew-yhteisö, ja onpa sen kuorien ja raudan suunnittelutiedostotkin sittemmin laskettu vapaaseen jakeluun. Alkuperäisessä Pandorassa, joka minunkin kokoelmassani nyt on, sykkii Texas Instrumentsin järjestelmäpiiri, jonka sisuksista löytyy ARM Cortex-A8 CPU (600 Mhz) sekä PowerVR SGX530. Pandora-konsolin historia alkaa Game Park GP32 -käsikonsolista, johon syvennyimme aivan ensimmäisessä Retro Rewindissa (1/2018). Pandoran tarina lähti vauhtiin vuonna 2008 joukkorahoitukseksi naamioidusta ennakkotilauskampanjasta, ja vuonna 2010 jotkut innokkaat saivat laitteitaan. porttaukset StarCraftista ja Diablo II:sta. Laitteessa on 256 megaa muistia, 512 Mt tallennustilaa ja Wi-Fi sekä Bluetooth. Valmistus siirrettiin Teksasista Saksaan ja viimeiset rahoittajat joutuivat odottelemaan laitteitaan jopa neljä vuotta. PEIJOONIMUISTO Itsekin kuuluin siihen GameParkfanikuntaan, mutta Pandoran suuntaan ei tullut koskaan rahaa heitettyä. OpenPandora Pandora Pandoran laatikon avaaminen ei ole historiallis-mystisesti ollut hyvä idea, mutta OpenPandoran käsikonsolin ja Linux-kämmentietokoneen hybridi kuuluu kummiin laitteisiin jo pelkästään sillä perusteella, että sen ovat tehneet ja toteuttaneet intohimoiset harrastajat. 119. Sana “Open” porukan nimessä viittaa tietenkin siihen, että kaikessa mentiin avoin lähdekoodi edellä. Pandoran 4,3-tuumaisen näytön tarkkuus on 800 x 480 pikseliä ja siinä on kaksi SD-korttipaikkaa. Laite toki kiinnosti, varsinkin kun vuoden 2010 tienoilla puhelimenani toimi Nokia N900 ja tietokone taskussa oli kova juttu. Samalla laitteen muistimäärä tuplattiin ja prosessorin taajuus muuttui 600 Mhz:sta 1 GHz:iin. Kuvissa näkyvän Pandoran lahjoitti Retro Rewindin tutkittavaksi savonlinnalainen Viihdelinna, jonka retropelija laitevalikoima kannattaa muuten käydä tsekkaamassa vaikka verkossa