Strategiaklassikot Atari 2600 verkkoon CD-i:n pelit Sinivuokkohakkerit: KRP kertoo Tietoturva: Tietokannan salaus Pimeä verkko: Netin koronakaupat VARJO XR-3 Suomalaiset virtuaalilasit NFT Taiteen bitcoinit AmyITX Rakenna Amiga Tekoälykäs GPT-2 -kielimalli Emotetin jälkeen HAITTAOHJELMAT TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2021.2 S K R O L L I . HDMI. F I 2 2 1 .2 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE Radio Shack TRS-80 Suomessa Amiga RGB
Alanko Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky Jari Jaanto Jukka O. Taiwania koettelee juuri nyt historiallinen kuivuus, joka saattaa ajaa erään keskeisistä piirivalmistajista rajoittamaan tuotantoaan, sillä puolijohteiden valmistus vaatii paljon vettä. Ennakointityön ja tulevaisuustutkimuksen saralla puhutaan paljon irtikytkennän tarpeellisuudesta: talouskasvu ja lisääntyvä ympäristön kuormitus tulisi eriyttää toisistaan, jotta planeetan kestokyky ei romahda. Tästä laventaen eräs Skrollin perusajatuksia on alusta asti ollut, että tietotekniikan harrastaminen voi olla muutakin kuin jatkuvaa uusimman tietotekniikan ostamista. Jos lisääntyvän laskentatehon keskeinen funktio on loputtomien proof of work -laskutoimitusten pyörittäminen, mikä on lopulta sen nettohyöty ihmisille ja ympäristölle. Kenties on armollista, että vain harvat meistä ajattelivat tilanteen jatkuvan miltei muuttumattomana näin pitkään. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Pula aivan kaikesta Tilaukset Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Jatkuva kilpajuoksu kohti uusinta ja kiiltävintä tulee jatkossa tuottamaan vain pulan toisensa jälkeen. Tätä kirjoittaessani olen juuri itse saanut ensimmäisen rokotteen, joten ensi kertaa on nähtävissä jonkinlainen reitti ulos akuutista tautitilanteesta ja kohti sitä päivää, jolloin voimme jälleen tavata toisiamme vapaammin. Etenkin näytönohjaimien tämänhetkinen hintakupla on jo aivan absurdi, eikä tilannetta tietenkään auta erilaisiin kryptovaluuttoihin kasautunut, suurelta osin spekulatiivinen arvostus. Yksi jos toinenkin tehdas oli suljettuna viime vuonna, mutta samaan aikaan koteihin hankittiin yllättävän paljon elektroniikkaa, joten nyt joka paikkaan tarvittaisiin niitä samoja mikropiirejä. Koronavirus sekoitti ensimmäisenä Kiinan, josta on vuosien ja vuosikymmenten saatossa tullut koko maailman alihankkija. Korona kuitenkin nostaa asian nyt pintaan – ja ehkä siinä mukana jotain miettimisen arvoista. Ei tarvitse olla erityisen retro-orientoitunut ymmärtääkseen, että muutaman vuoden vanha kotitietokone on vielä erinomaisen tehokas yhteen jos toiseen tarkoitukseen – sitä vain pitää osata käyttää oikein. Tiettyihin prosesseihin kykenevät valmistuslaitokset ovat keskittyneet voimakkaasti, eikä tavaraa riitä kaikille. Tämä ei ole seurausta koronaviruksesta vaan ilmastonmuutoksesta. Onko se jo Assembly 2021 Summer Fall Editionissa vai myöhemmin, jää nähtäväksi. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2021.2 2. Tilanteen arvioidaan jatkuvan vaikeana jopa useita vuosia. Toimitusten pysähtymisellä oli monenlaisia seurauksia, kuten vaikkapa maailmanlaajuinen konttipula ja tietoteknisten komponenttien massiiviset saatavuusongelmat sekä niitä seurannut hintojen nousu. Kauppinen Ronja Koistinen Kansikuva Sisuskuva . Virus yksinään ei kuitenkaan selitä piirituotannon tilannetta. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Kimmo Rinta-Pollari Janne Sirén Miika Auvinen, Sultant of Con, CryptoLek, Tuomas Grannas, Laura Halminen, Ville-Matias Heikkilä, Aino-Maria Heinonen, Juho Jauhiainen, Teppo Kauppinen, Tuula Keränen, Sakari Leppä, Joonas Loppi, Jarkko Nääs, Kimmo Rinta-Pollari, Anu Seilonen, Pentti Siivonen, Benjamin Särkkä, Ilkka Vuorinen Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) V uosi sitten, Skrollin numerossa 2020.2, mainitsin ensimmäistä kertaa koronaviruksen pääkirjoituksessa
70 Ei näin! Väkisin vatkausta. 6 Haittaohjelmien aikakausi Emotetin jälkeen. Voiton osoitteessa skrolli.fi/palaute vei Tommi (@bf92d25). 57 Kolumni: Janne Sirén Tietokonelehden sanoja ja sanattomia. 60 Päivitys: Taittuvat näytöt Kestikö Samsung Galaxy Fold käytössä. 72 Infocom – Tekstipelien mestari Interaktiivinen fiktio syntyy JOKin pelipalstalla. 86 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli 2014.4. 76 Sarjakuva Turrikaanien yössä haittaohjelmien cd-rom-aikakausi. 62 Kyberpunkkia Suomesta Synkeä pohjola ja synkeä tieteisfiktio yhdessä. 9 Tietokannan salaaminen Tehokas tietomurroilta suojautuminen. 26 Radio Shack TRS-80 Alkupotku digitalisaatiolle, osa 1. Vaikka Amigaan. 47 Päivittäminen parasta Vai oliko se pahinta... Suomalaisen Varjon lisätyn todellisuuden lasit ja kilpailevat ideat, s. 15 Kolumni: Benjamin Särkkä Pelko myy. 53 GPT-2-kielimalli haltuun Skrollin perustajapäätoimittajan paluu sivuille, viimeksi 2017. 49 Älykkyystesti tekoälylle Skrollin neuroverkkopalsta Äly hoi!:ssa älyn määritelmä. Skrollin lukijakilpailun palkinto, C256 Foenix U+ -retroemolevy, on nyt arvottu. OBS Studio. 16 Haastattelussa KRP Keskusrikospoliisin Kyberrikostorjuntakeskus vastaa. 34 Sirénin sisäpiiri Varjo XR-3 ja Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2. Onnea ja kiitos osallistuneille!. 20 NFT – Non-Fungible Tokens Mitkä ihmeen korvaamattomat poletit. 77 Postipalsta Skrolli-brändi esittää: Skrolliposti. 19 Kolumni: Sultant of Con Skrollin uusi pöhisevä IT-kolumnisti pilvessä. 2021.2 2 Pääkirjoitus 4 Hakusana: "koronarokote" Pimeä verkko pandemiassa. 93 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 34-46. 74 JOKstoriaa XVII No more pelialabilees. 90 Kirjat Return of the Borders ja Pelien Suomi. 68 RGBtoHDMI Digitaalista kuvaa kohtuuhintaan. 61 Kolumni: Ronja Koistinen Näin syntyy käännössana Skrolliin. 14 Kolumni: Laura Halminen Vastaamo teki valkohatuista ritarimyytin. 64 AmyITX Rakenna uusi Amiga 500+
Kolmannessa maailmassa rokotetilanne on vieläkin olemattomampi. Niinpä koronapandemian alettua hämärät kauppapaikat täyttyivät odotetusti maskeista ja koronatesteistä. Rokotusohjelmat eivät ole kohdelleet maailmaa tasapuolisesti. Ostajan näkökulma Satunnaisen ostajan syyt rokotekaipuuseen saattavat olla inhimillisiä. Hinnat vaihtelivat noin sadasta dollarista tuhansiin. Teksti: CryptoLek Kuvat: Sakari Leppä, CryptoLek 2021.2 4. Yhteys syntyy tavanomaisen internet-yhteyden ylitse sopivilla ohjelmilla, jotka jätämme tässä mainitsematta. Pimeässä verkossa kaupitellaan muun muassa koronarokotteita. Jotkut kauppiaat puolestaan järjestivät ”Covid Relief” -alennuskampanjoita. Suurimmassa osassa pimeän verkon kauppapaikkoja ei myyty koronarokotteiksi väitettyjä tuotteita. Myyntimaista merkittävin oli Yhdysvallat ja seuraavina tulivat Saksa, Ranska sekä Iso-Britannia. Kyseenalaisimman myyntikategorian muodostavat kuitenkin koronarokotteet. Esimerkiksi lännessä ”sain rokotteen” -viestit kaikuivat sosiaalisessa mediassa Isosta-Britanniasta ja USA:sta samalla kun manner-Euroopassa useimmat vielä odottivat omaa vuoroaan. Samat rokotekauppiaat myivät myös muita laittomia tuotteita ja palveluita, kuten haittaohjelmia, varastettuja luottokorttitietoja, luvanvaraisia lääkkeitä ja huumeita. Suurin osa myynnissä olleista ”rokotteista” oli väitetysti Pfizer-BioNTechin ja Modernan tuotteita sekä vähäisemmässä määrin AstraZenecan rokotetta ja venäläistä Sputnik V:tä. Kyseinen markkinapaikka vaikuttaa eroavan muista vähäisemmällä moderoinnillaan, mistä seuraa useammin myös huijauksia. Kerrottu syy oli hämärän kauppapaikan kannalta mielenkiintoinen: ihmisPIMEÄ VERKKO Hakusana: ”koronarokote” ten hyväksikäyttäminen näinä vaikeina aikoina ei ole hyväksyttävää. Jotkut ovat saattaneet kokea, että nyt on oikea hetki ottaa kohtalo omiin käsiin. Eräs kauppapaikka jopa nimenomaisesti kielsi rokoteilmoitukset. Kuka niitä myy. Ainoastaan yhdellä markkinapaikalla (jota emme nimeä tässä) oli myynnissä huomattava määrä koronarokotteeksi väitettyjä tuotteita. Myyjät kelpuuttivat maksuvälineeksi kryptovaluuttoja, joista suosituin oli bitcoin. HAKSOROINTI P imeän verkon (dark net) markkinapaikat mukautuvat maailman muuttuviin tilanteisiin hämmästyttävän hyvin. Selvityksessä käytettiin myös useilta markkinapaikoilta etsiviä hakukoneita sekä pimeän verkon sosiaalisia medioita. Niille, jotka näin ovat toimineet, matka rokotekaupoille on alkanut samalla tavalla: ottamalla yhteys pimeään verkkoon. Tämän jälkeen he ovat löytäneet tiensä sopivalle pimeän verkon markkinapaikalle ja ladanneet rahaa markkinapaikan Pimeäksi verkoksi kutsutaan internetin osaa, jossa tietoliikenne salataan ja reititetään nimettömäksi esimerkiksi hämäräperäisiä kauppoja varten. Keväällä 2021 tehdyssä selvityksessä käytiin lävitse yli 20 pimeän verkon kauppapaikkaa. Selvityksen aikaan koronarokotteisiin liittyviä myynti-ilmoituksia oli yli 900
Virtuaalilompakkoa käytetään tuotteiden maksamiseen. 5. Koronarokotteita on esimerkiksi säilytettävä tietyssä lämpötilassa. Erona tosin on, että lähetyksen todennäköisyys jäädä pysyvästi tullin haaviin on keskimääräistä verkkokauppaostosta suurempi… Huono idea Kaikki pimeän verkon ”koronarokotteiden” myynti-ilmoitukset eivät välttämättä ole huijausta, joskin kaikki lienevät laittomia. Toimitusvaihtoehdot, kuten DHL tai UPS, ja niiden mukaiset toimituskulut ovat tuttuja mistä tahansa verkkokaupasta. sisäiseen virtuaalilompakkoon. Älä osta rokotteita pimeästä verkosta. Seuraavana askeleena on todennäköisesti ollut myyjän maineen tarkistaminen. Niinpä tällainen pimeän verkon ostos on todennäköisesti vaarallinen tai tehoton. Tällä on ostajille merkitystä, sillä mainetiedolla huijauksen todennäköisyyttä voi mahdollisesti pienentää. Oikeita rokotteita saattaa päätyä joidenkin myyjien käsiin esimerkiksi apteekkien tai sairaaloiden työntekijöiltä. Jotkut pimeän verkon markkinapaikat tarjoavat jopa escrow-palveluita, jotka pitävät kauppasumman tallessa, kunnes tuote tai palvelu on toimitettu asiakkaalle. Toiminnan luonteen vuoksi pimeiden tuotteiden hankintaan sisältyy kuitenkin aina hämäriä vaiheita. Kaupanteon viimeinen vaihe on yllättävän tavanomainen: toimitustavan tarkistaminen ja valinta. Pimeässä verkossa liikkuvalla ostajalla ei siis ole tosiasiassa mahdollisuutta varmistua tuotteen alkuperästä eikä sen säilytysja kuljetusolosuhteista koko toimitusketjun matkalta. Aivan kuten tavanomaisetkin kauppapaikat, pimeän verkon markkinat keräävät tietoa kauppiaiden maineesta. Kylmätai lämpöketjun katkeamista ja tuotteen pilaantumista ei yleensä voi arvioida tuotepakkauksesta – saati sitä, onko pakkauksen sisältönä edes väitettyä ainetta. Kuten tavallisillakin markkinapaikoilla, osa pimeän verkon kauppiaista toimittaa tuotteita vain tietylle maantieteelliselle alueelle
Ensimmäisen vaiheen jälkeen hyökkääjä pyrkii varmistamaan pääsynsä ympäristöön myös jatkossa, korottamaan käyttöoikeudet ja laajentamaan tunkeutumista koko kohdeorganisaatioon. Sinulle on postia Emotetin ja sen kaltaisten haittaohjelmien tyypillinen levitys tapahtuu sähköpostin avulla. Esimerkkejä tällaisista haittaohjelmista ovat muun muassa BazarLoader, QuakBot, IcedID ja Emotet. Tammikuun alussa EU-maiden poliisiorganisaatioiden yhteenliittymä Europol kuitenkin julkaisi tiedotteen viranomaisten yhteisoperaatiosta, jossa Emotet-haittaohjelman komentopalvelininfrastruktuuri otettiin alas. Tässä artikkelissa käsitellään tyypillisiä Suomessa esiintyviä ensimmäisen vaiheen haittaohjelmia Emotetin aikakauden jälkeen. Ensimmäisen vaiheen pääsyn mahdollistavia haittaohjelmia on useita. Puolen tusinaa osavaltiota kärsi polttoaineen loppumisesta tankkausasemilla. Haittaohjelmat eivät kuitenkaan ole vain ison maailman ilmiö, vaan niitä joutuu varomaan myös meillä. Ensin oli Emotet Emotet on ollut vuosia yleisin hyökkääjälle edellä mainitun ”ensimmäisen jalansijan” mahdollistava haittaohjelma. Muutoksen myötä Emotetista kehittyi ensimmäisen hyökkäysvaiheen haittaohjelma, jonka rikolliset ottivat laajasti käyttöönsä. Tyypillisesti tällaisissa tietomurroissa hyökkääjän tavoitteena on levittää organisaatioon kirityshaittaohjelmia, mutta joissain tapauksissa on nähty myös esimerkiksi yritysvakoilua. Pankit ovat viime vuosina parantaneet merkittävästi tietoturvaansa ja lisänneet esimerkiksi maksuihin monivaiheisen tunnistautumisen. HAKSOROINTI S ähköpostin avulla levitettävillä haittaohjelmilla (malspam, malicious spam) pyritään yleisesti varmistamaan hyökkääjälle niin kutsuttu ensimmäisen vaiheen pääsy kohteena olevan tahon tietojärjestelmiin. Viesteissä yleensä pyritään harhauttamaan vastaanottajaa avaamaan Microsoft Office -dokumentti koneellaan, minkä jälkeen se lataa verkon yli itse haittaohjelman ja Emotetin jälkeinen aikakausi Haittaohjelmat Suomessa Toukokuussa uutisoitiin kiristyshaittaohjelmahyökkäyksen katkaisseen polttoainetoimitukset Colonial Pipeline -yhtiön öljyputkistossa Yhdysvalloissa. Haittaohjelmaa levitetään sähköpostin välityksellä joko suoraan viestin liitteen välityksellä tai latauslinkin kautta. Kuinka rikolliset ovat paikanneet Emotetin jättämän aukon. Teksti: Juho Jauhiainen Kuvat: Susanna Viljanmaa, Juho Jauhiainen, Ilkka Vuorinen 2021.2 6. Kuten muutkin vastaavat haittaohjelmat, Emotet oli alunperin pankkitroijalainen, jonka tarkoituksena oli varastaa uhrilta pankkitietoja. Muutoksen seurauksena rikolliset eivät ole onnistuneet saamaan pelkillä pankkitunnuksilla rahallista rikoshyötyä, ja myös haittaohjelmien toimintaa on jouduttu muuttamaan
Julkisten tietojen mukaan BazarLoader on TrickBot-pankkitroijalaisesta tehty uusi versio. Haittaohjelmat ovat tyypillisesti pakattuja ja niiden oikea toimintalogiikka paljastuu vasta suoritettaessa. Windows ei oletusasetuksilla näytä lainkaan tunnettujen tiedostomuotojen tiedostopäätteitä, joten peruskäyttäjälle tiedosto näytti sähköpostissa luvatulta PDF-tiedostolta. Cobalt Strike on tunnettu kaupallinen ratkaisu komentopalvelininfraan, ja sitä käyttävät niin rikolliset kuin kaupalliset red team -toimijatkin (simuloiduissa tilanteissa hyökkäyksellinen, vihollista vastaava taho). Yleensä BazarLoader on liitetty Ryukja Conti-kiristyshaittaohjelmia käyttäviin rikollisryhmiin. Kun hyökkääjä siirtyi Cobalt Striken kautta manuaaliseen operaatioon, tavoitteena oli korottaa käyttöoikeudet (privilege escalation) ja laajentaa tunkeutumista (lateral movement) kohdeorganisaatiossa. BazarStrike-kampanjassa ei siis käytetty Office-dokumentteja haittaohjelman lataamiseen. Tiedossa ei kuitenkaan toistaiseksi ole yhtään Suomessa tähän BazarStrike-kampanjan eteneminen. Kohde on hyökkääjän kannalta hyödyllinen, sillä ohjauspalvelimen avulla hyökkääjä kykenee esiintymään mielivaltaisesti valittuna käyttäjänä tai esimerkiksi luomaan uusia tunnuksia korotetuin käyttöoikeuksin hakemistopalveluun (Active Directory). Tavoitteena hyökkääjällä oli saavuttaa Windows-toimialueen ohjauskone eli käytännössä Domain Controller -palvelin. Yhteistä viesteissä oli tapa pyytää henkilöä vierailemaan ulkoisella verkkosivulla PDF-tiedoston latausta varten. BazarLoader BazarLoader (BazarBackdoor) on viime aikoina hyvin aktiivisesti levitetty Emotetin kaltainen haittaohjelma. varmistaa hyökkääjälle pääsyn koneelle myös jatkossa (persistence). Haittaohjelmat myös generoivat dynaamisesti käyttämänsä Windows-funktionimet, jolloin staattisesti katseltuna haittaohjelman käyttötarkoitusta ei saa helposti selville. Tällaisten erilaisten suojauskeinojen käyttäminen hankaloittaa myös virustentorjuntaohjelmien kykyä tunnistaa eri haittaohjelmia. Mikäli käyttäjä päätyi avaamaan tiedoston, ohjelma jäi ajoon taustalle odottamaan komentopalvelimelta käskyä ladata kohdekoneelle Cobalt Strike -haittaohjelma. Sähköpostikampanjassa viitattiin joko asiakaspalautteeseen tai koronatilanteesta aiheutuneen irtisanomisen yhteydessä maksettavaan rahalliseen bonukseen. Myös viestin kieli saattaa vaihtua välissä suomesta englantiin. Levitystavan tunnistaa yleensä siitä, että vastaukset lähtevät yleensä vanhoihin viesteihin, ja uusi viesti liitteineen ei välttämättä liity alkuperäisen viestin kontekstiin. Ladattu tiedosto oli Windowsin sovellus, jonka ikoni oli vaihdettu PDFtiedoston näköiseksi. 7. Kaikissa tässä mainituissa haittaohjelmissa on tyypillistä oikean toiminnallisuuden piilottaminen erilaisten tekniikoiden avulla. BazarLoaderia levitettiin alkuvuoden 2021 aikana suomalaisiin organisaatioihin sähköpostikampanjan avulla. Koska kampanja oli BazarLoaderin ja Cobalt Striken yhdistelmä, sille annettiin tietoturvayhteisössä nimi BazarStrike. Tässä tapauksessa hyökkääjällä oli tavoitteena levittää Active Directory -palvelimen kautta Ryuk-kiristyshaittaohjelmaa organisaatioon ja sen seurauksena pyytää yritykseltä lunnaita. BazarStrike-kampanjassa käytetty malspam-viesti. Sivustolla vieraillessa kehotettiin lataamaan dokumentti, jonka seurauksena koneelle latautuu tiedosto Googlen tai Microsoftin pilvitalennustiloista. BazarLoader mahdollistaa hyökkääjälle takaoven ympäristöön, ja sen avulla kohdejärjestelmään ladataan interaktiviisen komentokanavan mahdollistava haittaohjelma, kuten esimerkiksi Cobalt Strike. Moni haittaohjelmista pyrkii myös tunnistamaan tyypillisiä debuggaukseen käytettyjä sovelluksia kuten x64dbg:n. Suomessa on kevään aikana havaittu useita tapauksia, joissa hyökkääjä on pyrkinyt levittäytymään BazarStrike-kampanjan seurauksena organisaatiossa. Emotet ja muutama muu vastaava haittaohjelma jatkaa uhrin harhauttamista vastaamalla murrettuihin sähköpostiosoitteisin tulleisiin viesteihin ja liittämällä liitteeksi tiedoston, jonka mukana tulee levitettävä haittaohjelma
Tilauksen peruuttamiseksi käyttäjää ohjeistetaan soittamaan puhelinnumeroon, joka on listattu sähköpostissa. Haittaohjelmat kehittyvät siinä missä puolustuskin. Lomaketta käyttämällä onnistutaan useassa organisaatiossa välttämään sähköpostisuojauksia. kampanjaan liittyvää Ryuk-haittaohjelmatapausta. Käytännössä koneelle ladataan DLL-tiedosto, ja dokumentin makrot suorittavat sen. QakBotia käyttävien rikollisryhmien tavoitteena on julkisten tietojen mukaan ollut kiristyshaittakampanja. Käyttäjälle lähetetään tilausvahvistus, jossa kiitetään jonkun palvelun tilauksesta, ja viestin linkit osoittavat oikeille sivustoille. Viime aikoina on uutisoitu IcedID:n leviävän aktiivisesti maailmalla ja hyökkäyksen tapahtuvan verkkosivujen lomakkeita hyväksikäyttämällä. Viestisisällössä ja liitetiedoston nimessä viitataan yleensä tarjouksiin tai sopimuksiin. Kevään aikana on uutisoitu ainakin Yhdysvalloissa levinneestä BazarLoader-kampanjasta, jonka levitystapa eroaa aikaisemmin tunnetuista levitystavoista. DocuSign-teemainen Office-tiedosto. Näytteet voi lähettää pakkaamalla ne zip-tiedostoon, suojaamalla pakatun tiedoston salasanalla (esimerkiksi ”infected”) ja lähettämällä pakatun tiedoston sähköpostiviestin liitteenä osoitteeseen cert@traficom.fi. JavaScript on ladannut itse IcedID:n koneelle ja jäänyt odottamaan komentoja hyökkääjältä. Keskuksesta käyttäjä ohjataan perumaan tilauksensa sivustolle, josta muutaman käänteen kautta saa peruutusvahvistuksen, joka sisältää BazarLoader-haittaohjelman. Kirjoittaja työskentelee Liikenneja viestintävirasto Traficomin Kyberturvallisuuskeskuksessa tietoturva-asiantuntijana. Näin raportoit Tässä artikkelissa on mainittu muutamia esimerkkejä haittaohjelmista, jotka ovat olleet alkuvuoden 2021 aikana aktiivisina Suomessa tai muuten puhuttaneet mediassa. Toistaiseksi ei ole tiedossa yhtään onnistunutta tapausta, jossa hyökkääjä olisi onnistunut saastuttamaan kohdeorganisaatioon kiristyshaittaohjelmia. QakBot QakBotin (QBot) historia on hyvin Emotetin kaltainen. Aivan kuten muitakin ohjelmia päivitetään, rikollisetkin päivittävät haittaohjelmien toimintalogiikkaa jatkuvasti. Aikaisemmin QakBot oli pankkitroijalainen, mutta suojausten kehittyessä myös sen toimintatapa on muuttunut. Numero ei viekään palveluntarjoajalle, jolta tilauksen väitetään tapahtuneen, vaan rikollisten hankkimaan puhelinkeskukseen. Liitetiedosto on yleensä muotoiltu näyttämään DocuSign-allekirjoituspalvelun kautta lähetetyltä dokumentilta. IcedID IcedID on hyvin QakBotin kaltainen haittaohjelma, ja sitä ovat yleisesti käyttäneet samat rikollisryhmät, jotka käyttävät Egregorja REvil-kiristyshaittaohjelmia. QakBot puretaan ja suoritetaan DLL-tiedoston suorituksen jälkeen, ja se alkaa liikennöidä QakBotin komentopalvelimelle. Suomessa levinneissä tapauksissa QakBotin lataukseen käytettiin Excel-tiedostoa tutulla DocuSign-teemalla. Vastaavia tapauksia ei ole toistaiseksi havaittu Suomessa. Käytännössä hyökkääjät ovat levittäneet IcedID:n latauslinkkiä verkkosivuilta löytyvien yhteydenottolomakkeiden kautta. Mikäli sähköpostiisi ilmestyy haitalliselta vaikuttavia liitteitä, niistä voi raportoida ja ne voi toimittaa tarkempaan tutkintaan Kyberturvallisuuskeskukselle. Dokumentissa on mukana makroja, ja tekstiosiossa ne pyydetään hyväksymään. Kuten BazarLoaderissa, QakBotin jälkeen koneelle hyvin usein ladataan Cobalt Striken majakka (beacon) ja aloitetaan manuaalinen operaatio. Mikäli makrojen suoritus hyväksytään, dokumentti hakee internetin yli QakBotin. Murretusta sähköpostilaatikosta lähetetään vastausviesti, jonka liitteenä on QakBot toimitetaan. Tarkemmat ohjeet näytteiden toimittamiseen löytyvät Kyberturvallisuuskeskuksen verkkosivuilta (kyberturvallisuuskeskus.fi). Uusia tapoja kiertää tietoturvatuotteita ja -kontrolleja syntyy sitä mukaan, kun havaitsemisja estämiskyvyt kehittyvät. Viestissä on hyvä kertoa, mihin tapaus liittyy. DLL-tiedosto on niin sanottu haittaohjelman lataaja, ja itse QakBot on pakattu sen sisään. Ole valppaana. Kampanja on ristitty BazarCalliksi haittaohjelman toimitukseen liittyvän lisäkäänteen mukaisesti. Hyökkäys on siis onnistuttu pysäyttämään, ennen kuin rikollinen on onnistunut saavuttamaan tavoitteensa. Operaation tavoitteena on hyvin usein ollut kiristyshaittaohjelman asentaminen kohdeorganisaatioon. Yleisesti QakBot on liitetty Egregorja REvil-kiristyshaittaohjelmia käyttäviin rikollisryhmiin. Suomessa ei kuitenkaan ole toistaiseksi havaittu kuvatun kaltaista kampanjaa, vaikka se on ollut maailmalla hyvin aktiivinen. QakBotia levitetään sähköpostissa ja Emotetin kaltaisesti käyttämällä hyväksi murrettuja sähköpostilaatikoita. Myös erilaisia variantteja mainituista haittaohjelmista saattaa olla liikkeellä. Tässä kohtaa homma muuttuu petkutukseksi. QakBotia on levitetty Suomessa alkuvuoden aikana aktiivisesti. Liikenneja viestintävirasto Traficomin Kyberturvallisuuskeskus seuraa haittaohjelmatrendejä Suomessa. 2021.2 8. Latauslinkin kautta on tullut yleisten tietojen perusteella JavaScript-tiedosto, joka suoritetaan Windowsin WScriptsovelluksen avulla
Ymmärtämällä tietoturvaa pääset tekemään valistuneita valintoja. Mitä tietoturva on. VPN-palvelut markkinoivat salaavansa verkkoliikenteesi. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA V astaamo saattaa olla sinulle tuttu uutisista. Tietoturva on laaja kokonaisuus ja monen monimutkaisen osan summa. miin ja pääsynvalvontakeinoihin, joilla Vastaamon tietomurron laajuus olisi ollut oleellisesti rajattavissa. VPN-palvelimesta eteenpäin liikenteesi on yhtä turvatonta tai turvallista, kuin se olisi ollut laitteeltasi lähtiessä ilman VPN:ää. VPN:stä on etuja, mutta on hyvä ymmärtää, mistä niiden hyödyt alkavat, ja mihin ne loppuvat. Esimerkiksi mahdollisuus valvoa verkkoliikenteesi metatietoja saattaa siirtyä kotimaiselta nettioperaattoriltasi halvalle ulkomaiselle VPN-operaattorille. Käytän esimerkkinä kuvitteellista potilastietojärjestelmää, jossa potilaat käyvät vastaanotolla ja heistä kirjataan potilaskertomuksia. Esitän kuitenkin kysymyksen: onko tarinassa enemmänkin roistoja. Nähtiinkö tietoturva kulueränä, josta voi säästää, jotta itselle jää enemmän fyffeä. Jos myyntimies aidosti ymmärtää, mistä puhuu, osaa hän kyllä selittää sen ymmärrettävästi kuulijalle. Kannattaa olla skeptinen, jos geelitukkainen myyntimies kehuu tuotteensa tietoturvaa ympäripyöreällä tasolla tai termeillä, jotka menevät tajuntasi yli. Kaikkien tietojärjestelmien ylläpitäjien on kuitenkin hyvä muistaa, että nykyään Euroopan yleinen tietosuoja-asetus GDPR kriminalisoi järjestelmien tietoturvan törkeän laiminlyönnin. Näitä järjestelmiä ovat ainakin ne, joiden datan pitäisi yksiselitteisesti olla luottamuksellista. Digimaailman tietoturvaan on kuluttajan näkökulmasta karkeasti kaksi eri jaottelua: 1. 2. 9. Esimerkiksi juuri Vastaamon data eli fyysiseen tai henkiseen terveyteen liittyvä data. Verkkopalvelut vakuuttelevat tietoturvaansa ”vihreällä lukolla”, eli HTTPS-indikaattorilla, joka kertoo siitä, että liikenne on salattu käyttäjän selaimen ja palvelimen välillä. On järjestelmiä, joiden tiedot eivät ole kovin arkaluonteisia: jos Spotifyn tietokantaan murtauduttaisiin, niin voisihan se olla vähän noloa, kun musiikkimauttomuuteni päätyisi tahtomattani julkiseksi dataksi. Keskityn tässä kirjoituksessa yleisellä tasolla tietokannan salausmenetelTeksti: Joonas ”joonas.fi” Loppi Kuvat: Teppo Kauppinen, Mitol Meerna TIETOMURROILTA SUOJAUTUMINEN Tietokannan tehokas salaaminen Vastaamon tietomurron laajuus olisi ollut oleellisesti rajattavissa. Kuluttajan oma tietoturva (”minun vastuulla”), eli miten käyttäjä suojaa itseänsä. Olisiko Vastaamon tullut pitää parempaa huolta asiakkaidensa tietoturvasta. Tarinasta on helppo löytää ainakin yksi roisto: hakkeri, joka varasti terapiapotilaiden tiedot. HTTPS on tärkeä mutta kuitenkin vain pieni osa kokonaiskuvaa, eikä se yksin pelasta palvelimen muun tietoturvan härskiä laiminlyöntiä. Se pitää paikkansa, mutta tämä salaus on vain käyttäjän laitteen ja VPN-toimittajan palvelimen välillä. Toisissa järjestelmissä tietoturvan laiminlyönti on paljon vakavampi rikos. Palveluntuottajan tietoturva (”sinun vastuulla”), eli mitä tuottaja tekee suojatakseen käyttäjiänsä. Tietoturvan ymmärtäminen on eduksi Tietoturvaa on helppo myydä lämpimänä tunteena ihmisille, jotka eivät ymmärrä aiheen monimuotoisuudesta
Salausavain Avain, joka purkaa salauksen. Tämä lähestymistapa suojaa myös pahantahtoisilta työntekijöiltä, joilla on jo työnkuvansa puolesta tekninen pääsy tietokantaan ja jotka haluavat tirkistellä tai varastaa koko tietokannan sisällön. Tietokannan salaus Tämä on viimeinen puolustus siihen tilanteeseen, kun hakkerit ovat jo päässeet muiden kerrosten läpi tietokantaan sisään. Puolustavan suunnittelun tarkoituksena on rajata tietomurron vaikutusta jopa silloinkin, kun moni muista kerroksista on pettänyt. Poraudumme tässä kirjoituksessa tietokantakerrokseen ja ideaan puolustavasta tietokantasuunnittelusta. Teoriassa HSM:n voi kytkeä mihin tahansa palvelimeen, joka hoitaa muutakin virkaa, mutta tietoturvasyistä salauspalvelimen rooli kannattaa rajata mahdollisimman pieneksi. Tätä kutsutaan myös avaimen käärimiseksi ( key wrapping ). Suojattavan datan purkamiseen tarvitaan molempia avaimia! Molemmat avaimet ovat salausavaimia, mutta niiden käyttötarkoitukset ovat erilaisia. Kun kirjeavaimet varastoidaan mahdollisimman turvalliseen paikkaan ja niiden käyttöön liitetään valvontaa (esimerkiksi tiedonsiirron rajoittaminen ja pääsytapahtumien kirjaus), saadaan kohotettua kaikkien kirjeavaimista riippuvaisten tietojen tietoturvaa. Tämä on yksinkertaistettu näkymä – todellisuudessa laatikoita on enemmän. Mitä vähemmän asioita tietoturvakriittinen palvelin tekee, sitä vaikeampi siihen on murtautua. Hardware Security Module (HSM) Erillinen laite, joka on suunniteltu salausavainten turvalliseen säilyttämiseen ja hyödyntämiseen siten, että salausavainta ei ikinä luovuteta HSM:n ulkopuolelle. Jokaista potilasta, eli tietokannan potilasriviä, kohden on oma salausavaimensa. Toimii välittäjänä muiden vähemmän luotettujen palvelinten ja HSM:n välillä. DATA-AVAIN KIRJEKUORIAVAIN Tarkoitus Datan salauksen purku Avainkirjeiden salauksen purku Välillinen tarkoitus Potilastietojen avaaminen Potilastietojen avaamisen valvominen ja estäminen Tyypillinen lukumäärä Yhtä monta kuin on potilastietorivejä, esim. Kirjekuoren avaamiseen käytettävää avainta kutsutaan kirjeavaimeksi. Hyökkääjä kyllä löytää salaamattomasta tietokannasta kaiken varastamisen arvoisen. Avainkirjekuori taas avataan tietokannan ulkopuolisen kirjeavaimen avulla. Tietokanta on tavallaan näistä kerroksista heikoin lenkki – jos hyökkääjä pääsee tietokantaan käsiksi, ei enää auta, vaikka muiden kerrosten tietoturva olisi moitteettomalla tasolla. Salauspalvelin Salauskäyttöön pyhitetty palvelin, johon HSM on liitetty. Seuraavan sivun kuvassa on esimerkkinä palveluntuottajan verkkopalvelu, jota käytetään internetin yli. Lähes jokaisen kerroksen tietoturvan laiminlyönnistä voi olla kohtalokkaat seuraukset, ja lähes jokaisessa pyörii koodia, joka on pidettävä ajan tasalla. Salaus Tiedon piilottaminen siten, että vain tarkoitettu taho näkee tiedon. Salauksen purku tehdään siten, että salattu tieto lähetetään HSM:lle ja HSM purkaa salausavaimensa avulla tiedon ilman, että sen ulkopuoliset tahot tietävät salausavaimen sisältöä. Vain tarkoitetuilla tahoilla on pääsy salausavaimeen. Esimerkkejä: YubiKey, U2Favain, TPM-siru, henkilökortti, pankkikortin siru ja niin edelleen. Salausavain ja salasana ovat käsitteellisesti lähes sama asia sillä erolla, että salasanat ovat yleensä ihmisen rajallisen muistin vuoksi yksinkertaisempia ja lyhyempiä – salausavaimet taas pidempiä ja ”aidosti satunnaisia”. Koska potilastietorivit ovat hyödyttömiä ilman dataavaimia ja data-avaimet hyödyttömiä ilman kirjeavainta, tietoturvasta muodostuu puumainen rakenne. Data-avain on ikään kuin virtuaalisen salatun kirjekuoren sisällä. Nämä data-avaimet on varastoitu potilasrivin mukana salattuna avainkirjekuoriin. 3 kpl Tyypillinen sijainti Avainkirjeenä samalla tietokantarivillä kuin salattu data HSM-modulin sisällä, mielellään erillisellä tietokoneella Englanniksi Data Encryption Key (“DEK”) Key Encryption Key (“KEK”) Tietoturvaa voi tarkastella esimerkiksi kerrosnäkökulmasta. Mekanismin 2021.2 10. Salauspalvelimelle murtautumalla ei pysty varastamaan salausavaimia, mutta murtautumalla pystyy ohittamaan lisäominaisuudet joita HSM:t eivät yleisesti toteuta, kuten esimerkiksi tiedonsiirron rajoittaminen (rate limiting). SANASTOA Envelope encryption: avainkirjekuori, kirjeavain Datan suojaukseen käytettävän salausavaimen eli data-avaimen säilytys salattuna toisella salausavaimella. 10 000 kpl Yhtä monta kuin on HSM-laitteita, esim
Ei ole epärealistista olettaa, että hyökkääjä pystyy toimimaan useamman kuukauden huomaamattomana, jos hän alun perinkin pääsi järjestelmään sisään. Organisaation tietoturvaasiat eivät liene huipputasoa. Tyypillisesti yrityksessä siis avataan tunnissa noin neljän potilaan tiedot. Lisäksi se lukitsee fyysisen HSM-moduulin siten, että salauksen purkuja ei pystytä enää suorittamaan ennen IT-osaston ”kaikki kunnossa” -kuittausta. Ikä11. Oletetaan, että salauspalvelimen tiedonsiirtorajoittimen (rate limiter) ylärajaksi oli säädetty kymmenen potilastietueen avaaminen tunnissa. Hän huomaa, että tietokannan jokainen rivi on salattu omalla avaimellaan, eli sisältö on arvotonta ilman salauksen purkua. Hakkeri kirjoittaa ja ajaa ohjelmanpätkän, joka pyytää salauspalvelinta purkamaan kaikki 10 000 potilasriviä niin nopeasti, kuin salauspalvelin pystyy rivejä purkamaan. Puhumme jo melko edistyneestä hyökkääjästä. Työntekijöiden tyypillinen käyttö oli neljä potilastietuetta tunnissa, lukitusja hälytysraja taas oli säädetty kymmeneen potilastietueeseen tunnissa. Sovelluspalvelimen täytyy pystyä pyytämään salauspalvelimelta verkon yli yksittäisten tietueiden salauksen purkua, joten myös hyökkääjä pystyy samaan. Kymmenentuhannen potilastietueen varastamiseen kuluu siis 1 666 tuntia eli 69 vuorokautta, joiden aikana hänen täytyy toimia huomaamattomana. Järjestelmän tyypillisessä käytössä työntekijä tapaa yhden potilaan noin 45 minuutin välein, ja työvuorossa on kerrallaan kolme työntekijää, joilla on oikeus avata potilastietoja. Hyökkäys Mitä konkreettisesti tapahtuu, kun hakkeri pääsee tietokantaan käsiksi. Hakkeri sai varastettua 10 kappaletta eli 0,1 prosenttia potilastiedoista. Salauspalvelimen tiedonsiirtorajoitin huomaa, että salauksen purkupyynnöt ovat hakkerin ohjelmanpätkän takia kriittisellä tasolla, joten se lähettää kriittisen hälytyksen yrityksen ITosastolle. Koska hänellä on tekninen pääsy tietokantapalvelimeen, on syytä olettaa, että hänellä on pääsy myös palvelimeen, jossa sovellusta ajetaan. Hän on selvittänyt, että tietoturvaominaisuuksien ymmärtämiseksi on hyödyllistä käydä läpi, miltä onnistunut hyökkäys näyttäisi. Hakkerin seuraava askel on purkaa jokaisen tietueen salaus. vä tapaus tämäkin, mutta parempi kuin sata prosenttia. Tietokannassa on 10 000 potilaan tiedot. Ehkä hän myös osaa ottaa huomioon mahdolliset työntekijäkohtaiset rajat (yksittäisen työntekijän ei kuulu avata yli kahden potilaan tietoja tunnissa) ja mahdolliset työvuorokohtaiset rajat (työntekijän, jolla on vapaatai lomapäivä ei kuulu käyttää järjestelmää ollenkaan). Edistyneempi hyökkäys Entäpä jos hakkeri on tietoinen tästä tiedonsiirtorajoittimesta, ja hän osaa jopa ottaa huomioon mahdolliset erot rajoissa toimistoaikoina ja sen ulkopuolella. Hakkerille jää käytettäväksi puskuriksi kuusi potilastietuetta tunnissa
Jos koko tietokantaan on vain yksi avain, koko tietokanta aukeaa tämän yhden avaimen varastamalla. Missä salausavain on varastoitu, ja ketkä pystyvät näkemään sen. Jääkö salausavaimien käyttämisestä lokimerkinnät. Näin ollen summa(”ABC”) = 1 + 2 + 3 = 6 . Pystyykö lokimerkintöjen syntyä estämään. Jos hyökkääjä saa tietokantapalvelimen haltuunsa, saa hän myös salausavaimet. Jos käyttäjä huomaa raportissa olevan tietoja, joita hän ei oikeasti katsonut, asiaa täytyy alkaa selvittämään. Henkilötunnuksen varastointi selkokielisenä, edes hakutarkoituksiin, ei ole kuitenkaan asiakkaan tietoturvan kannalta järkevää. Vinkki: luet sitä juuri nyt. Esimerkissä olemme antaneet kirjaimille numeroarvot eli A = 1, B = 2, C = 3 ja niin edelleen. Otetaan esimerkki. Sormen painalluksen vaatiminen on tarpeen siksi, ettei tikku voisi jaella allekirjoituksia automatisoitavissa olevalla tavalla, jota hyökkääjä voisi hyväksikäyttää. Tästä kuitenkin kertyy päivän aikana ikävää ”byrokratiavelkaa”, ja menettely on täysin riippuvainen työntekijän tunnollisuudesta – kuitataanko raportteja sisältöä lukematta. Jotkut tiedot täytyy olla haettavissa ennen salauksen purkamista (muna vai kana -ongelma). Esimerkiksi IT-osasto valvoo graafeja, mutta tietoja avatessa työntekijältä pyydetään silti päätelaitteella kuittaus tietojen avaamiseen. Miten voit vertailla jotain, mitä et näe. Jos salausavaimet on varastoitu samalla palvelimella kuin itse tietokantakin, ei salaus tuo paljoa lisäarvoa. Digitaalisen allekirjoituksen voi tuottaa potilastietuetta avatessa työntekijän mobiililaitteen tai tietokoneen avulla – sama ajatus kuin verkkopankkiin kirjautumisessa mobiiliavaimella. Voisit toki purkaa jokaisen rivin salauksen vertailua varten, mutta se vesittäisi tiedonsiirtorajoittimiin perustuvan tietoturvan. Onko tämä jo sisäpiirin tietoa. Naiivihko vaihtoehto epäilyttävän käytöksen esiintuomiseen on pyytää työntekijöitä kuittaamaan työpäivän lopuksi automaattisesti luotu raportti potilastiedoista, joita kyseinen käyttäjä avasi päivän aikana. Allekirjoitusta ei kannata tuottaa käyttäjän tietokoneen levyllä olevan allekirjoitusavaimen perusteella, sillä jos hyökkääjä pääsi palvelimille, on myös syytä olettaa, että hyökkääjä pääsisi varastamaan allekirjoitusavaimen työntekijän tietokoneelta. Tiivisteestä ei kuitenkaan ole helppoa päästä syötteeseen. Tiivistefunktiot pohjautuvat matematiikkaan (kuten salausmenetelmätkin) ja helpoin tapa ymmärtää konsepti on käyttää summafunktiota esimerkkinä: summa(”ABC”) = 6 . Koska pääsytapahtumien lokitiedostot (audit logs) sisältävät tiedon myös salauksen purkupyynnön takana olevasta työntekijästä, tietoja pystytään tarkastelemaan työntekijätasolla. Keino 1: IT-osasto valvoo päivittäin avainten käyttökuvaajia ja pääsytapahtumien lokitiedostoja. Tietoturvanäkökulmasta optimaalinen tiivistefunktio (esimerkiksi SHA256) mahdollistaa kulkemisen vain yhteen suuntaan. Puolustuskeinoja tiedonsiirtorajojen lisäksi löytyy kuitenkin lisää. Ketkä kaikki pystyvät käyttämään salausavaimia. Minkä seitsenkirjaimisen sanan tiiviste on 96. Keino 2: Päivittäinen ”katselin näitä tietoja” -raportin allekirjoitus. IT-osasto valvoo Raportin allekirjoitus päivän lopuksi Päätelaitteella allekirjoitus Tietojärjestelmän käyttö ei hidastu potilastapaamisella X X – Hyökkääjän aikeet huomataan “reaaliajassa” X – X Suojaa pahantahtoiselta työntekijältä X – – Ei “byrokratiavelkaa” X – X Ei riippuvainen työntekijän tunnollisuudesta X – X Epäilyttävä käytös todella helppo tunnistaa – X X 2021.2 12. tietokannan sisältö on salattu, saanut selville kuinka salauksen purkupyyntöjä tehdään sekä kuinka välttää tiedonsiirtorajoitin, joka johtaisi kiinnijäämiseen ja järjestelmän automaattiseen sulkuun. Tietokannan salauksen tehokkuuden arvioinnissa on monia tärkeitä näkökulmia. Turvallisinta on käyttää allekirjoituksiin YubiKeyn kaltaista ratkaisua, seuraavaksi turvallisin on mobiililaite ja vähiten turvallisin tietokone ilman YubiKeytä. Miten löydetään oikea potilastietue henkilötunnuksen perusteella tuhansien salattujen rivien joukosta, jos jokaisen rivin henkilötunnus on vahvan salauksen sisällä. Keino 3: Työntekijän päätelaitteella tehtävä ”vahvista potilaan tietojen avaaminen” -allekirjoitus. Tietokannan salausta voi toteuttaa huonommin ja paremmin Moni tietokantatuote mainostaa tukevansa salausta. Jos organisaatio ottaa tietoturvan vakavasti, näitä kolmea keinoa kannattaa myös yhdistellä. Syötteestä on helppoa päästä tiivisteeseen, kuten jo esimerkistä ehkä huomasit. Käyttäytyykö jonkun työntekijän käyttäjätunnus epätyypillisesti. Onko koko tietokantaan yksi salausavain, vai onko joka tietueelle oma salausavaimensa. Potilas tulee vastaanotolle. Myyntimiehet kuitenkin tietävät, että myyntipuheiden kuulija ei välttämättä ymmärrä eroja eri salausmekanismien tehoissa. Jos tietokone on mielekkäämpi vaihtoehto kuin mobiililaite, voidaan tietokoneella käyttää YubiKeyn kaltaista USB-tikkua, joka on asetettu vaatimaan sormen painallus (”user presence”) allekirjoituksen muodostamiseksi. Hakutoiminto salattuun tietokantaan Aivan kaikkea tietokannassa ei voi salata – ainakaan samalla mekanismilla eli yhtä vahvalla salauksella. Kun IT-osasto huomaa kasvavia trendejä käyrissä, se alkaa selvittää tarkemmin, onko kasvun takana tietomurto vai jokin muu syy. Tähän mennessä puolustuskeinot eivät ole vaikuttaneet järjestelmän päivittäiseen käytettävyyteen työntekijöille, mutta seuraavissa keinoissa mennään tietoturvassa usein läsnä olevaan vastakkainasetteluun helppouden ja tietoturvan välillä. Hakuja tukevaan käyttötapaukseen, jossa tietoja ei voida täysin salata, on kuitenkin olemassa keino: tiivistefunktiot. Työntekijä kysyy potilaan henkilötunnusta – sekä varmistaakseen henkilöllisyyden että löytääkseen potilaan tiedot tietojärjestelmästä
Tässä skenaariossa järjestelmäkokonaisuuden luotto perustuu ilmavälikoneen sekä HSM-moduulien turvallisuuteen. B-vaihtoehdon ongelmana on kirjeavaimen varastamisen mahdollisuus, kun avainta on käsitelty useammassa paikassa. (”010286-1234”))))), jolloin myös hyökkääjän työstä tulee satatuhatkertainen. Suolaaminen (salt) viittaa tekniikkaan, jossa salaisen tiedon tiivisteeseen on laskettu mukaan vaihtuva lisuke, jotta kahden yhtenevän tiedon – esimerkiksi kahden saman salasanan – tiiviste ei olisi identtinen. Toinen yleisesti käytetty menetelmä sateenkaaritaulujen varalle on suolaaminen. Näin tiivisteen laskemiseen saattaa kulua esimerkiksi yksi kokonainen sekunti palvelimen teholla. Pelkkä SHA-256 tiiviste ei ole kuitenkaan tosielämässä vielä riittävä, sillä esimerkiksi henkilötunnuksia on suhteellisesti niin rajallinen määrä, että hyökkääjä pystyy käymään kaikki henkilötunnukset kaavamaisesti läpi, laskemaan niille tiivisteet ja vertailemaan niitä tietokannan tiivisteeseen murtaakseen henkilötunnuksen. • Potilaskertomukset Hyökkääjä näkee siis selkokielisenä vain potilasnumeron 123 ja henkilötunnuksen tiivisteen. b) Jokaisessa HSM-moduulissa on sama kirjeavain. Myös k-anonyymille tiedolle voidaan laskea tiivisteitä (hash-based k-anonymity), joita käyttää hakutoiminnoissa. Kuten edistyneestä hyökkäyksestä huomasimme, onnistunut suojaus vaatii myös salausavainten käytön valvontaa. Ilmaväli tarkoittaa ”turvallista” tietokonetta, johon ei saa internetistä yhteyttä, eikä siihen liitetä mitään laitteita, joiden kautta hyökkääjä voisi päästä sisään tai saada tietoa ulos. Siis oikea auditointi eikä byrokraattinen vitsi. Yksi vaihtoehto on luoda avain niin kutsutulla ilmavälitietokoneella (airgap computer) ja siirtää avain tämän koneen USB-portista HSM-moduulille. Myös muiden kerrosten tietoturvan on oltava kunnossa. Potilas-taulusta löytyy tämän henkilötunnuksen tiivisteelle hakutulos: • Potilasnumero 123 • Henkilötunnuksen tiiviste 16da0395c46f24ba • Avainkirjekuori 123 salattuna kirjeavaimella: • Data-avain 123 • Loput tiedot salattuja data-avaimella 123: • Henkilötunnus • Potilaan nimi, osoite jne. Vastaamon tilanteessa tietokanta oli ymmärtääkseni salaamaton, joten tietoturva lienee nähty kulueränä, johon ei haluttu panostaa. piirros puumaisesta rakenteesta). Tietokannan salaus ei yksinään korjaa koko järjestelmän tietoturvaa Kuvailemani tietokannan salauskeino ei ole kaiken korjaava ratkaisu, jonka avulla tiedot säilyvät itsestään suojassa. Yksi kirjeavain voi toimia pääavaimena ja muut vara-avaimina. Tietoturvaa ei voida myöskään rakentaa vain yhden järjestelmäkerroksen varaan. Ei kai vastuuta voi kuluttajillekaan luovuttaa – että pitäisi osata vaatia parempaa. Toisaalta tämä pitää paikkansa – jos hyökkääjällä on lähes rajattomat resurssit ajan, taidon ja ehkä rahankin suhteen, niin mihin tahansa pystyy murtautumaan. Tällaista taulukkoa kutsutaan sateenkaaritauluksi (rainbow table). Teoriassa hyökkääjä pystyisi ohittamaan passiivisesti koko salausmekanismin varastamalla purettuja potilastietoja esimerkiksi kuvakaappauksilla jokaisen työntekijän koneelta sitä mukaa, kun työntekijät availevat niitä hiljalleen kuukausien saatossa. Kun potilaan tiedot halutaan avata henkilötunnusta hakuperusteena käyttäen, haettavasta henkilötunnuksesta lasketaan tiiviste, esimerkiksi SHA-256 (”010286-1234”) = ”16da0395c46f24ba” , ja tehdään haku tiivisteen perusteella. Jos HSM menee rikki, menetämme kirjeavaimen, sitä kautta kaikki potilaskohtaiset data-avaimet ja sitä kautta kaiken potilasdatan (ks. Mitä jos HSM hajoaa. Tällöin on myös useampi avainkirjekuori jokaista potilasriviä kohden, joiden jokaisen sisällä on sama dataavain. K-anonymiteetti on anonymisoidusta tiedosta laskettavissa oleva ominaisuus, jonka mukaan yhden henkilön tietoa ei voi erottaa k-1:stä muiden henkilöiden tiedosta (esimerkiksi 3-anonyymi tieto tarkoittaisi, että tietojoukossa on aina vähintään kolme henkilöä, jolla on sama tieto). HSM ei luonteensa puolesta ikinä luovuta avainta ulospäin, joten vaihtoehdoksi jää tuoda HSM:n ulkopuolella luotu sama kirjeavain useamman HSM:n sisälle. Yleensä salausavaimet luodaan tietoturvasyistä HSM:n sisällä, jolloin tiedetään, ettei avaimesta ole kopioita muualla. Hyökkääjät kyllä valitsevat helpompia kohteita, jos alkaa näyttää siltä, että onnistunut hyökkäys sinun järkevästi suunniteltuun järjestelmääsi vie aikaa kuukausia tai vuosia. Toinen vaihtoehto on, ettei tietoturvaa mietitty alkeita pidemmälle. Sitä en tiedä, miten vakavia tietomurtoja saataisiin jatkossa estettyä. Näin emme halua tapahtuvan, joten tarvitsemme vähintään yhden HSM-moduulin varalle. Mahdollisia henkilötunnuksia on niin vähän, että tarvitaan lisäksi vielä jotain niin kutsutun k-anonymiteetin kaltaista rakennetta, mikäli henkilötunnuksella tapahtuva haku on aivan pakollinen ominaisuus. Lainsäädännöllä tietyille sektoreille tietoturva-auditoinnit. Kirjeavaimet voidaan jakaa HSM-moduuleihin ainakin kahdella tavalla: a) Jokaisessa HSM-moduulissa on eri kirjeavain. Laiska suhtautuminen tietoturvaan on ajatus siitä, että kaikkiin järjestelmiin pääsee sisään ja että on vain asennoiduttava siten, että kaikki tiedot vuotavat ajan kuluessa. Tietoturvasta seksikkäämpää. Oikeassa sovellutuksessa käytetään tiivistefunktiona SHA-256:n sijaan tiivistefunktiota scrypt tai esimerkiksi yhdistelmää PBKDF2 + SHA-256. 13. Tämä lyhyt yksinkertaistukseni lähestyy turvallista tapaa varastoida salasanoja, mutta se ei riitä esimerkiksi henkilötunnuksille. Näiden tarkoitus on hidastaa yhden tiivisteen laskemista vaatimalla tiivisteiden laskemista sisäkkäin esimerkiksi satatuhatta kertaa (SHA-256(SHA-256(SHA-256(... Kummassakaan tilanteessa tällaisilla ihmisillä ei kuuluisi olla valtaa kerätä rekisteriä ihmisten arkaluonteisista tiedoista. Levyltä poistetut tiedostotkin pystyy palauttamaan. Helpompiakin kohteita on tarjolla. Yrityksistä vähemmän ahneita. Tätä voidaan vielä nopeuttaa käyttämällä esilaskettua taulukkoa kaikkien mahdollisten henkilötunnusten tiivisteistä. Yhteenveto Kävimme läpi salausmenetelmän, jonka avulla Vastaamon tietomurron laajuus olisi hieman edistyneemmässäkin hyökkäyksessä pystytty rajaamaan pieneen murto-osaan. Tietoturvan kanssa kannattaa pitää käytännönläheinen suhtautuminen – jos karhu hyökkää, niin riittää, että juokset nopeammin kuin kaverisi
Kun Venäjä oli vuosia sitten vasta vallannut Ukrainalta Krimin niemimaan, eräs tietoturvavaikuttajaksi pyrkinyt sankari lähetti Suomen medioihin tiedotteen, että hänen yrityksensä havaintojen mukaan Venäjältä Suomeen tulevat kyberhyökkäykset olivat kaksinkertaistuneet parissa viikossa. Viimeistään psykoterapiakeskus Vastaamon ja sen asiakkaiden kiristäminen sekä 30 000 ihmisen potilastietojen levittäminen pitkin verkkoa teki valkohatuista julkkiksia. Se oli melko tavatonta. 2021.2 14. Isot tietoturvayhtiöt ovat tienneet jo pitkään, että julkinen näkyvyys kasvattaa markkina-arvoa. KOLUMNI Hyvän ja pahan välinen taistelu käydään tässä ja nyt. Nyt naiiviudesta on tullut arkkiviholliseni, sillä tietoturvassa liikkuu häkellyttävä määrä rahaa ja muita lobbauksen ansoja. Tällä tavalla näkyvyys synnyttää kohteensa kannalta positiivisen kierteen, jossa osaamista ei ehkä moneen vuoteen puntaroi sen kummemmin media kuin yleisökään. Todellisuudessa medianäkyvyys on usein hyvin karun ja yksinkertaisen kaavan tulos: tiedotusvälineessä pomoporras määrää aiheen, suorittava porras miettii, miten suoriutua siitä tyydyttävästi yleensä aina liian pian koittavaan määräaikaan mennessä ja bongaa haastateltavan aiemmista mediaesiintymisistä. Se käsitteli Anonymous-liikettä ja oli varmaankin aika naiivi. Niissä oikeasti käytettiin mustia ja valkoisia cowboy-hattuja symboloimaan hyviksiä ja pahiksia. Suurten yritysten johtoryhmistäkin löytyy miehiä, jotka haluavat vaihtaa viikonloppuna huppariin ja mennä itse mukaan auttamaan vapaaehtoisia oman firman bug bounty -tapahtumissa. Kirjoitusteni yleisöksi ovat esittäytyneet helsinkiläiset teinit, oululaiset insinöörit, ähtäriläiset eläkeläiset, suuryritysten tietoturvajohtajat, kenraalit ja ministerit siinä missä tietoverkkorikollisetkin. Hakkerikulttuurin ja -etiikan luokittelu mustiin ja valkoisiin hattuihin on peräisin 1920–1940-lukujen amerikkalaisista lännenelokuvista. Mutta jos tilaajayritys ei erota penetraatiotestausta palvelinarkkitehtuurista tai tietoturvaa tietosuojasta, voi syntyä tarpeettomia kustannuksia, jos tilauksia tehdään sillä perusteella, että talousjohtaja kuuli radiosta herttaisen fanitarinan kyberlohikäärmettä jahtaavista valkohattucowboyista. Nimi jää mieleen, ja kun tilaajayritys tarvitsee jotain, nimi voi olla mielessä varsinkin, jos on lukenut mielenkiintoisen artikkelin, jossa nimi esiintyy asiantuntevassa ja positiivisessa valossa. Siitä kelpaisi monelle siivu. Kunnianhimoisempi kiirehtijä saattaa kysyä perehtyneemmältä kollegalta vinkkejä siihen, ketä haastatella. Poliisi kiitti valkohattuja kovin kauniisti – kiitti isosti ja julkisesti suorassa tiedotustilaisuudessa niin, että varmasti koko kansa kuuli. Mustahattu mustassa hupparissa kähisee epäinhimillistä psykopaatin naurua, kun sormet takovat komentoriveihin kauhua ja sähköinen tuho pyyhkii lampaita pimeyteen. Se on hienoa. Lohikäärmettä näyttelee myyttisen kybertodellisuuden bittipahuus. Vastaamon katastrofin levitessä viime syksynä käsiin hakkerit ympäri Suomen halusivat ryhtyä Keskusrikospoliisin avuksi. Harvassa on kansalainen, jonka tietoturvaymmärryksestä ei löytyisi aina jotain petrattavaa. Nyt erilaisten vapaaehtoisten ritarien tiimit saavat esiintymiskutsuja valtakunnanmediaan, ministeriöihin, poliittisiin järjestöihin, yläkoulujen yhteiskuntaopin tunneille ja rouvien lukupiireihin puhumaan vaikka Lisbeth Salanderista. Laura Halminen Vastaamo teki valkohatuista ritarimyytin V irheetön ja hyveellinen pelastaja karauttaa valkoisella ratsullaan keskelle taistelun tulenkatkua. Uuden ajan digiritarit olivat Suomelle kiinnostavampia kuin koskaan. Nykyaikaisessa ritaritarinassa valkoinen laukkaratsu on vaihtunut valkoiseen hattuun. Populaarikulttuurista tämä mustavalkoinen ihmiskuva solahti aikanaan luontevasti digiaikaan. Pelotta tuo huimapäinen, jalo ritari surmaa valtavan ja julman, tulta syöksevän lohikäärmeen. Eihän sellainen nyt vain jää huomaamatta. Ensimmäisen hakkereita käsittelevän tekstini julkaisusta tulee syksyllä kymmenen vuotta. Piti pelastaa potilastiedot, piti ottaa kiristäjä kiinni. Viime vuonna talouslehti Forbes arvioi, että koko maailman kyberturvallisuusmarkkinan arvo on noin 173 miljardia dollaria. Kirjoitan tätä ihmisenä, joka on myös pitänyt näitä puheenvuoroja tietoturvataitojen puolesta. Valkohatuilla on meneillään varsinainen buumi. Näkyvyys ja komeat mediaesiintymiset eivät edes ole suoranainen ammattitaidon mittari. Bug bountyja on järjestetty jo kauan, mutta viime vuosina ne ovat yleistyneet ja levinneet jopa Suomen ulkoministeriön toimintatavaksi
Mainostajien ymmärrys meidän peloistamme on siis validoitavissa ja muutokset käytöksessä mitattavissa. Se, että ritari on komea ja ratsu kiiltäväharjainen, ei välttämättä tarkoita samaa kuin taito käyttää miekkaa. Mainosten kohdennus ei tule katoamaan, vaikka kolmanen osapuolen keksit selaimista ovatkin katoamassa. Olemme joko tietoisesti tai tiedostamatta hyväksyneet muiden asettaman tarinan siitä, mitä pelätä ja miksi. Joukossa on voimaa. Ihmisen jatkuva tasapainoilu mielenkiinnon ja vaaran välillä vie meitä eteepäin. Otsikoiden huutaessa miljoonia koskevista tietovuodoista huomio kääntyy pois niistä miljardeista, joiden tiedot ovat tälläkin hetkellä turvassa. Mutta ylevin ja kirkasotsaisin ei välttämättä myöskään ole joka asiassa se kaikkein ammattitaitoisin. 15. Ohjelma loppuu kehotukseen katsoa joku kolmesta juuri minulle räätälöidystä vaihtoehdosta. Googlen monopoliasema väylänä kuluttajien saavuttamiseen päinvastoin tulee vahvistumaan tarkemman yksilöinnin perustuessa selaimesta kerättyyn dataan. Kenelläkään ei ollut havaintoja tällaisesta hyökkäysliikenteen kasvusta, joten en uutisoinut asiaa. Pelko ei ole pelkästään negatiivinen tunne. Minä lupaan, etten koskaan pyydä päästä valokuvaamaan sinua kotonasi lehtijuttua varten. Meistä kerättyä telemetriaa hyödynnetään varmasti laitteiden toimintavarmuuden parantamiseen, mutta siitä johdettuja käyttäytymismalleja myös myydään markkinointitarkoituksiin. Myyjän vedotessa valtiotason toimijoiden kyvykkyyteen ja järjestäytyneen rikollisuuden yhä paremmin erikoistuneisiin haittaohjelma mutaatioihin on helppo unohtaa jatkuvat onnistumiset. Osaamme sen hyvin, ja moni altistaa itsensä tahallaan tilanteisiin, joissa pääsee pelkäämään. Seuraavana aamuna pelkästään tiedotteesta tempaistu väite siitä, että Venäjä kyberhyökkää Suomeen, täytti puolet toisen iltapäivälehden lööpistä. Laura Halminen on Helsingin Sanomien tietoturva-asioita seuraava toimittaja. Benjamin Särkkä Pelko myy Melkoinen havainto! Mutta kuinka se tehtiin. Markkinointivetoinen todellisuuden tulkitseminen on jättänyt meidät tilanteeseen, jossa huomiomme on ohjattu asioihin, jotka edistävät myyntiä ja mahdollistavat lisääntyneen epävarmuuden. Itsesuojeluvaisto pitää meitä hengissä. Orastava tietoturvavaikuttaja kieltäytyi kertomasta. Vääjäämättömän kybertuhon kurkistaessa kulman takaa sinisenä vilkkuva ledi tuhansia tai miljoonia maksavassa laatikossa tuntuu sopivan lohdulliselta, vaikka sen toimivuudesta ei varsinaisesti saisikaan takeita. Pelko myös yhdistää yhteistä vihollista vastaan ja tuo ihmisiä yhteen. Kilpailu huomiosta hyökkää suoraan perustarpeisiin ja tarjoaa mekanismit palveluntarjoajille maksimoida aikamme juuri heidän palvelussaan. Kunnioitan sinua ja tekemisiäsi niin paljon, että annan sinulle sinun yksityisyytesi. Lohduttava ledi Turvallisuuden myyminen pelolla tarjoaa markkinoille mahdollisuuden maalata tilanteen tarvitsemassaan valossa. Minun kunnioitukseni näet siinä, että yleisö näkee vain todellisen asiantuntemuksesi. Toimittajana velvollisuuteni on tarkistaa saamani tiedot mahdollisimman hyvin, joten kysyin parista muusta tietoturvafirmasta ja Kyberturvallisuuskeskuksesta. Dublinin Trinity Collegen julkaiseman tutkimuksen mukaan älypuhelimet lähettävät dataa valmistajilleen 4,5 minuutin välein, Android noin 20 kertaa enemmän (~2 Mt) päivässä kuin iOS (~100 kt). Nyt reilu 60 vuotta myöhemmin keinovalikoima tuotteiden ja palveluiden myymiseen on kertaluokkaa kattavampi ja tehokkaampi. Ja millaisista hyökkäyksistä mahtoi olla kyse. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI V ance Packardin kirja The Hidden Persuaders vuodelta 1957 kertoi, kuinka valmistajat, politiikot ja markkinointikoneistot hyödyntävät psykologisia keinoja kuluttajien ohjaamiseen. Kaikki motiivit päästä julkisuuteen eivät ole aina itsekkäitä, narsistisia tai rahanahneita. Usein vielä vaatimatta todisteita Tarjous, josta et voi kieltäytyä. Ainakaan ip-osoitteiden perusteella ei hyökkäyksen lähdettä voi luotettavasti todentaa. En kysy lastesi nimiä tai mitä söit aamiaiseksi, ennen kuin ryhdyit taisteluun kyberlohikäärmettä vastaan. Julkisuuden valinnoista seuraa vinoja lopputuloksia, jos ne eivät ohjaudu asian ja osaamisen mukaisesti. Rakas valkohattuhakkeri. Netflixdokumentti The Social Dilemma avaa algoritmeja, joiden avulla satakunta insinööriä Piilaaksossa määrittelee maailmalle normaalin. Uhkakuva edellä on helppo perustella investoinnin tarvetta, eikä riskiä välttämättä tarvitse konkretisoida. Tämä tarina kerrottiin, koska yksi halusi kiivaasti saada nimensä julkisuuteen ja toinen halusi myydä irtonumeroita suomalaisiin erityisen vahvasti vetoavalla Venäjänpelolla. En aina kerro edes nimeäsi. Kauhuelokuvat ja yöllä ikkunaa raapiva oksa ovat omiaan muistuttamaan meitä mielikuvituksen voimasta syrjäyttää kaikki järjelliset ajatukset, ainakin tilapäisesti. Julkisuuden portinvartijalla on vastuu valinnoista ja niiden seurauksista
Parhaimmillaankin tulos on hieman harhaanjohtava. tai ymmärtämättä esitettyjen väitteiden luotettavuutta. Tällöin kuvaan astuu Poliisin Kyberrikostorjuntakeskus eli Kyberkeskus. Kyseessä ei kuitenkaan ole mikään salatiede. Jos tutkittava näyte päätyy ICT-ryhmälle saakka, kyseessä on astetta hankalampi tapaus. Esimerkiksi laitteistoteknisiin tutkimuksiin tuleva näyte on yleensä vaurioitunut fyysisen iskun, paPoliisin Kyberrikostorjuntakeskuksen ICT-ryhmä LUURINMURTAJAT Suomalainen poliisi saattaa kohdata rikospaikalla monenlaista tietoteknistä todistusaineistoa – tyypillisesti puhelimen tai tietokoneen, mutta kenties myös auton tietoviihdejärjestelmän tai vaikkapa aktiivisuusrannekkeen. Rauta, softa ja data Rikosteknisen laboratorion ICT-ryhmä on osa Kyberkeskusta ja tämän tutkimusketjun viimeinen lenkki. Luottamusvälin ilmoittaminen puuttuu usein täysin, eivätkä asiantuntijat vaikuttaisi olevan halukkaita raottamaan omien päätöksentekomalliensa verhoa. Tällä hetkellä noin kymmenhenkinen ICTryhmä koostuu pääsääntöisesti ylemmän korkeakoulututkinnon omaavista asiantuntijoista tekniikan tai luonnontieteiden alalta – osalla on myös lisensiaatin tai tohtorin tutkinto. Mikäli todistusaineiston jäljentäminen ei vieläkään onnistu, kyseessä on todennäköisesti tekniseltä luonteeltaan erittäin vaativa näyte. Skrolli kysyi, mitä niille tapahtuu. A rkipäiväisissä rikostapauksissa paikallispoliisin IT-yksikkö käsittelee poliisien keräämät tietotekniset todistusaineistot eli suorittaa oikeusvarman jäljentämisen sekä toimittaa tulokset poliisin tutkijoille. Tällöin tehtävä annetaan Rikostekniselle laboratoriolle. Tunnistaa, kuinka pitkälle olemme tulleet, ja nostaa empiriaan nojaavat toimintamallit mielikuvien ja mainonnan edelle. Vähentää pelko tunteeksi, jolla voimme halutessamme viihdyttää itseämme. Todellisia uhkia ja niiden todennäköisyyksiä voisi mitata, ja toiminnan ohjaukseen käytettyjen mallien toimivuus pitäisi varmistaa. Antaa tilaa ajatukselle pelosta primäärinä tunteena, jota voi hallita ja korvata rohkeudella. Teesi merenpohjassa makaavasta kassakaapista ja sen sisällä turvassa olevasta kannettavasta tietokoneesta tuntuu sittenkin vähän epävarmalta. Teksti: Haastateltava rikosinsinööri Sampo Ojala / KRP, Skrollista Janne Sirén, Toni Kuokkanen, Antti Heinonen Kuvat: Mika Pakarinen / KRP 2021.2 16. Hyvien mittareiden löytäminen on kuitenkin hankalaa, ja monet potentiaalisesti harhaanjohtavat mallit ovat vakiintuneet, varsinkin yritysten riskienhallintaprosesseissa. Ryhmän tehtävänä on ylläpitää syvällistä teknistä osaamista tietoteknisten näytteiden tutkintaan. Saadessaan tutkittavan näytteen paikallispoliisilta Kyberkeskus ohjaa sen jäljentämisen ensimmäiselle kahdesta ryhmästään, jotka jatkavat siitä, mihin paikallispoliisi jäi. Toivon, että voisimme siirtyä tästä eteenpäin: Puhua turvallisuudesta mahdollistavana voimana, iloita onnistumisista ja tukea toisiamme eteenpäin. Esimerkkinä riskien järjestely asteikkoihin ja niistä tehtävät kertolaskut, kuten Kriittisyys kertaa Kiireellisyys – kumpikaan ei oikeasti ole lineaarinen mitta-asteikko, joten tällaisen laskutehtävän lopputuloskaan ei ole validi. Tämä epävarmuus heijastuu monien meidän alan ammattilaisten puheessa. Kaikki on rikki. Toisinaan käy kuitenkin niin, ettei näytteen jäljentäminen onnistu. Turvallisuuden mittaaminen ja kvantifioiminen on kaukana siitä, mitä se voisi olla, tai varsinkaan mitä sen pitäisi. Tulkitsemme maailmaa sen linssin läpi, jossa kaikki on potentiaalisesti rikki ja mikään ei ole täydellisen turvallista. Tietoturva-alalla keskitymme asioiden jatkuvaan parantamiseen ja ongelmien ratkaisemiseen. KRP:stä vastattiin. Vuonna 2015 perustettu Kyberkeskus on Keskusrikospoliisissa toimiva organisaatio, joka on erikoistunut kyberrikollisuuden eli tietotekniikan ja tietoverkkojen kautta tapahtuvan rikollisuuden tutkintaan ja torjuntaan
Millaista laitteistoa laboratoriossa on. Tärkeimpiä työkalujanne. ICT-ryhmässä työskentelee muun muassa rikosinsinöörejä. Tyypillisesti kyseessä ovat erilaiset itsetehdyt skriptit sekä elektroniset kytkennät, joiden avulla saavutetaan haluttu lopputulos. Rikosinsinööri kertoo ICT-ryhmä onkin siinä mielessä erilainen poliisin porukka, että ryhmässä hyveiksi kerrotaan laskettavan muun muassa hakkerihenkisyyden, kokeilukulttuurin ja omaehtoisen kiinnostuksen tekniikkaan. (KRP:stä muuten kysyttiin kohteliaasti, voimmeko mainita, että seuraavaa rekrytointia suunnitellaan loppukesään tai alkusyksyyn. SYVÄ PÄÄTY HAKSOROINTI lamisen tai kastumisen vuoksi. Käytännössä uusia näytteitä saapuu tutkittavaksi siis viikoittain. Näytteeseen saatetaan kytkeytyä myös erilaisia piirilevyn väyliä pitkin, jolloin väyläja protokollaosaaminen tulee tarpeeseen. Ja kyllähän me voimme. Tällöin vaaditaan komponenttitason korjauksia, jotta näytteen tietosisältö saadaan vielä kerran luettua. Ohjelmistopuolella tärkeimpiä työkaluja ovat erilaiset kaupalliset tutkintaohjelmistot sekä ohjelmakoodin takaisinmallinnusohjelmistot. Analysoitavat datanäytteet voivat myös olla tuntematonta tyyppiä, jolloin näytteen rakenne tulee selvittää. Tiimin työn etenemistä seurataan aktiivisesti. Rikosinsinööri ja ryhmäpäällikkö Sampo Ojala Keskusrikospoliisista lupautui ystävällisesti sekä taustoittamaan tätä artikkelia että vastaamaan kysymyksiimme. Helpoimmat toimeksiannot menevät läpi päivässä tai parissa, kun taas vaikeimmissa voi mennä kuukausia, eikä ratkaisua aina välttämättä edes ehditä saamaan aikaiseksi annetussa ajassa. ICT-tutkimusalueelle tulee tällä hetkellä arviolta noin 100–200 näytettä tutkittavaksi vuosittain. Näytteet voivat olla lisäksi korruptoituneita, jolloin ne pyritään korjaamaan jälleen toimiviksi. 17. Laitteistopuolella tärkeimpiä työkalujamme ovat kolvit, erilaiset mittalaitteet, röntgen sekä rework-laitteisto, jonka avulla voidaan kiinnittää sellaisiakin mikropiirejä piirilevylle, joiden kontaktit ovat kiinnitettävän komponentin pohjassa (esim. –toim.huom.) Mutta millaista itse työ sitten on. Yksittäisten tutkimusten laajuus vaihtelee hyvin paljon ja se riippuu oleellisesti siitä, onko vastaavaa näytettä tutkittu ICT-tutkimusalueella onnistuneesti aiemmin, eli onko meillä kehitetty siihen jo valmis ratkaisu. Rikostekninen laboratorio on ISO 17025 -akkreditoitu. Normaalisti pyrimme siihen, että tutkimukset saataisiin suoritettua muutaman kuukauden sisään siitä, kun näyte on meille tullut tutkittavaksi, ja kiireelliset toimeksiannot pyritään resursoimaan kiire huomioiden. Skrollilla on hieman omakohtaistakin näkökulmaa tähän, sillä lehdellä oli vuonna 2018 työpaikkailmoituskampanja KRP:n kanssa sosiaalisen median puolella. ICT-ryhmässä on perehdytty myös videoja audioleikkeiden autenttisuuden selvittämiseen. Kyllä, ja näitä tehdään aina tarpeen mukaan. Rikosinsinööri on asiantuntijatehtävä, johon liittyy tyypillisesti jokin erikoisala, kuten laitteistotekniikat, takaisinmallinnus (reverse engineering) tai esimerkiksi salausmenetelmät. BGA-piirit). ICT-tutkimusalueella näytteitä tutkitaan yleensä tiimeissä, jotta saadaan useampi henkilö erilaisilla osaamistaustoilla miettimään asiaa monesta suunnasta. Koska teemme toimeksiantoja esitutkinnan tarpeisiin, saattavat toisinaan aikataulut olla tutkinnallisista syistä johtuen hyvinkin kiireellisiä, jolloin deadlinepainetta tietysti syntyy. Kaiken edellä mainitun lisäksi näytteen sisältämä tietosisältö on hyvin usein salattua, jolloin sen tutkimiseksi voidaan tarvita edellä mainittujen taitojen lisäksi salausmenetelmien ja -algoritmien tuntemusta. Silloin ei etsitty Reinikaisia vaan muun muassa R3V3RS44J4:aa Älä klikkaa tuntemattomia linkkejä! -viesteillä ja erittäin epäilyttävillä Skrollin linkeillä. Kuinka laajoja yksittäiset tapaukset ovat. Tällaisen tutkimuksen tavoitteena on murtaa tai kiertää käytetty salaus, jotta salatut tiedot saataisiin polisiin tutkintakäyttöön. Millaisia aikataulut tapauksissa ovat, onko teillä paljonkin aikaa tutkia. Ryhmätasolla ICT-ryhmän osaaminen jaetaan edelleen karkeasti kolmeen osaan: edellä mainitut laitteistotekniset tutkimukset, ohjelmistotekniset tutkimukset sekä itse dataan liittyvät tutkimukset. Tämä tutkimusmenetelmä on yksi ICT-tutkimusalueen akkreditoiduista tutkimusmenetelmistä, joten on suoritettu. Ohjelmistoteknisiin tutkimuksiin tulee tutkittavaksi esimerkiksi sovellusnäytteitä, joiden tarkempi toiminta tulisi selvittää. Tällöin tarvitaan takaisinmallinnusja ohjelmointitaitoja. Kuinka usein saatte laitteita tai tapauksia tutkittavaksi. Oletteko tehneet omaa softaa tai laitteistoa helpottamaan työtänne. Onko laboratoriossa suoritettu tapauksia, joissa dataa dumpataan ulos suoraan muistipiiriltä
Toimeksiannot, jotka tutkimusalueelle päätyvät, liittyvät usein vakaviin rikoksiin, jolloin niistä voikin myöhemmin lukea mediasta ja sitä kautta nähdä usein kättensä jälkiä. Ulkomailla on palkattu entisiä hakkereita toimimaan poliisin kanssa. Toisinaan on kuitenkin tilanteita, jolloin on välttämätöntä parsia esille saatu data tutkimusalueen toimesta, jotta esitutkinnan käyttöön saadaan se tieto mitä he tarvitsevat. Joka tapauksessa, taustasta riippumatta, kaikille meillä työskenteleville henkilöille on tehty turvallisuusselvitys SUPOn toimesta jo työnhakuvaiheessa. Tämäkin on kuitenkin tekninen suoritus, eikä tutkimusalueen tehtäviin kuuluu selvittää sitä, miksi joku keskustelee kenenkin kanssa ja mistä asioista. Toki tässä yhteydessä on erittäin tärkeää tuoda esille se, että hakkerihan ei sellaisenaan tarkoita rikollista henkilöä. Kuinka stressaavaa tai palkitsevaa työ on, eli riippuvatko tuomiot tuloksistanne. Tutkimusalueen toiminnassa keskitytään tekniseen suoritukseen. ICT-tutkimuksissa saatujen tutkimustulosten merkitys voi vaihdella esitutkintaa ohjaavasta ratkaisevaan asemaan rikosprosessissa. Onko nuhteettomuus ehdoton vaatimus. Kuinka "make or break" tulokset ovat. Teknisessä mielessä työ on hyvin palkitsevaa, sillä siinä pääsee erittäin osaavassa joukossa ja hyvillä työkaluilla haastamaan oman teknisen osaamisensa rajat, oppimaan uutta ja kehittymään edelleen omalla erityisalueella joka päivä. vai tulevatko laitteet laboratoriolle mustina laatikkoina, joiden sisältöä ei siellä varsinaisesti edes lueta, eli hoidetaan vain tekninen suoritus. iPhone, joka on jenkeissä avattu FBI:n toimesta.) En voi mennä teknisiin yksityiskohtiin, mutta meillä on kyvykkyyttä ja teemme paljon yhteistyötä muun muassa Euroopan muiden rikoslaboratorioiden kanssa. Onko teillä ollut tällaista suunnitelmissa. Kaupalliset tutkintaohjelmistot osaavat monesti parsia jäljennetyn datan hyvin, jolloin sitä ei ole tarve tutkia ICT-tutkimusalueella, vaan data voidaan toimittaa tutkimuksen pyytäneelle yksikölle sellaisenaan. Näettekö kättenne jälkeä tyyliin: "murrettiin tuo iPhone ja rahakätkö löytyi"... Teknisen todistusaineiston näyttöarvo kasvaa jatkuvasti, ja tietotekniset näytteet sekä niiden sisältämä data ovat osana tätä isompaa kokonaisuutta, jota tuomioistuin käyttää omassa prosessissaan. Samalla pääsee työskentelemään mielenkiintoisessa työympäristössä ja tuomaan oman erityisosaamisensa esitutkintaprosessin käyttöön. 2021.2 18. Kiitos vastauksista! Lopuksi: Tiedättekö laboratoriolla, mitä olette murtamassa. Onko teillä mahdollisuuksia purkaa salauksia tai avata mobiililaitteita. (Esim. Näin ollen on mahdollista, että jos henkilöllä on merkintöjä rikosrekisterissä, ne voivat estää palkkaamisen
Pelkoon on sinänsä syytäkin, koska siirtymä pilveen vaikuttaa kokonaisuutena isosti alaan kuin alaan, myös IT-alaan. Onneksi tietoturvaankin on varmaan tulossa jokin hippiviileä palanen, joka ketteröittää hakkerien blokkaamisen ja sitten sekin on reilassa (eli ei ole). Muutos on kuitenkin välttämätön, koska kilpailuympäristö muuttuu joka tapauksessa. Ooh! Ohutta yläpilveä Pilvipalvelut ovat tulleet jäädäkseen, mutta se miten niitä ajetaan kuin käärmettä piippuun, nostattaa kulmakarvoja. Osaaminen alkaa erottua vasta, kun ruvetaan oikeasti tekemään jotain haastavaa – tai ihan vain jotain sellaista, jota ei kysytty serttikokeissa. Tässä valossa tilanteenhallinnan heikko tila onkin käsittämätön. Pilvipalveluiden käyttämisessä pitäisi aina miettiä, mitä niillä halutaan saavuttaa. Kansantalous (ja osakkeenomistajat) kiittävät. (Asiaan kuuluvan LinkedIn-viestin kera.) Pitkäjänteinen testaaminen ja tietoturva tosin jäävätkin sitten aivan herran haltuun. Viis siitä, onko tällä mitään konkreettista osaamista hienon LinkedIn-jaon lisäksi. Päinvastoin, muutos tulee sattumaan ja kovaa. Esimerkiksi IT-alan infrapilvessä olennaista saattaa olla mahdollistaa nopea kehittäminen sekä mahdollisesti päivittäiset käyttöönotot vanhan monoliittimallin vastaisesti – tai vaikkapa terhakas skaalautuminen alueellisesti ja käyttäjämäärissä. Tähän Excel-osastonkin kannattaa havahtua, ennen kuin huomaavat värkkäävänsä työkkärihakemuksiaan Google Sheetsissä. Pää pois pilvestä Kustannusoptimoinnin sijaan pilvessä tulisi ennen kaikkea huomioida, miten koko sovelluksen toimintamallia voidaan muuttaa. Punainen on huono ja vihreä hyvä. Tämä on asia, jossa usein oikaistaan nopeiden säästöjen toivossa ja toisaalta pelosta, että pilvi muuttaa liiketoiminnan ansaintamallia liikaa. SER-tifikaatit Ah niin trendikkäissä pöhinäfirmoissa skoolataan aina, kun joku tiimiläinen suorittaa taas jonkun uuden sertifikaatin, jolla voidaan saada muutama lisäpiste jossain tarjouskilpailussa. Lienee vääjäämätöntä, että pilvipalvelut ovat tulleet jäädäkseen. Tästähän asiakas voi maksaa hyvin sen ylimääräisen 100 000 €. Suomessa tällaisia IT-alan pilviratkaisuja toimittaa muutama isompi, kohtuullisesti ”kartalla” oleva tekijä. Excel-miehet tulevat vielä yllättymään, kun toisessa päässä myös liikevaihdosta ja sen myötä pitkän tähtäimen voitoista sulaa iso mälli pois. Todellinen syväosaaminen jää helposti sertifikaattipiirileikin varjoon. En näe, että omat konesalit olisivat niille enää millään tavalla uhka. Sultant of Con P ilvipalveluilla, siis tietoteknisten palveluiden ja/tai infrastruktuurin toimittamisella internetin ylitse, on oma paikkansa. Se mitä pitäisi tutkailla on, mistä osasista koostamalla saadaan koko pilvisovelluksesta parhaiten kilpailuympäristössä toimiva paketti. Redditissä poristiin hiljattain kotimaisesta ERP-pilvipalvelusta (paikallisesti ylläpidetystä), joka matkasi manan maille, ilman että kukaan osasi sitä korjata. Isoimmat ja hitaimmat dinosaurustoimijat ovat jo myöhässä, ja muillakin tulee kiire. Pilvisektorilla tuntuu myös olevan muotia se, että lähdetään keksimään pyörää uudestaan, eli rakennetaan pilvialusten päälle omaa abstraktiokerrosta. Jos vastaus on pääosin kustannussäästöjä, valitaan pilvipalveluun epäilemättä komponentteja, jotka miellyttävät Excel-osastoa. Tähtäimessä pitäisi olla kyky ylläpitää kilpailukykyä niiden kilpailijoiden kanssa, jotka tulevat ottamaan pilvestä kaiken irti. Kustannusten ja tuottojen uudelleenjako tulee olemaan ennennäkemättömän iso. Näin sertifioitujen korporaatiojannujen ei tarvitse vaivata päätään, vaan voivat vaikkapa katsella palveluiden kuntoa helpoista värivaloista. Sitten on paljon isompi läjä niitä, jotka myyvät käsienheiluttelua ja slidedekkejä kovalla rahalla – mitään valmiiksi pureskeltua ja koestettua kokonaisuutta näillä ei ole, päinvastoin kuin myyntipuheissa sanotaan. Ohjelmistokehittäjät ovat aivan oma lukunsa tässäkin sopassa. Pilven nopea kehitystahti on mahdollistanut sen, että joka viikko otetaan ”haltuun” joku uusi hieno propellihattutekniikka. Sultant of Conin moraali kestää kyllä vähän vaporwarenkin kanssa painimisen, mutta ajoittain pysähdyn miettimään, että onko tässä mitään järkeä. Paska on paskaa niin omalla pannulla kuin pilvessäkin – ja pilvestä pudotessaan se tuppaa leviämään laajemmalle. Excel-miehet pitävät mekkalaa kuluvan kvartaalin profitsien laskusta. Ratkaisutoimittajia pilvikentällä on kuitenkin monenlaisia, ja osalla on selvästi mielessään vain nopea rahastus pilvisen sään varjolla. Markkinat ovat julmat, ja kelkasta tippuneet eivät pääse osingolle pilvikakusta, josta vuollaan kultasiivuja vielä pitkään. Liiketoimintamallin läpitunkevaa muutosta tuskin saadaan myöskään ajettua lävitse kivuttomasti – tämä on yleensä mahdotonta. Jos meininki pilvessä jatkuu entisellään, tulemme epäilemättä näkemään, kun joku aivan perusinfran palvelu hajoaa näyttävästi – puhumattakaan tietovuodoista, jotka saavat case Vastaamon vaikuttamaan hyvältä päivältä. Tulevaisuudessa tämä taivaspaikka on vielä nykyistäkin suurempi. Kuulemisiin! SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI 19. Pilvikapasiteettia myydään ilman mitään muuta lisäarvontuottoa kuin lyhytnäköiset kustannukset ja niiden optimointi – ja Excel-miehet hierovat karvaisia käsiään. Tämä on yleensä virheliike. Lukijalle lienee selvää, että ei ole
Tämä on yleistä varsinkin digitaalisen taiteen myynnissä. Tässä lomakkeessa on relevanttien tahojen ja instituutioiden allekirjoitukset, jotka todentavat sen, että historian paras koripalloilija on todella donkkaillut näissä kengissä koripallokentällä. Näitä kortteja ja teoksia on valmistettu rajallinen määrä, ja urheilukorttien tapauksessa harvinaisimpiin on usein merkitty jopa painojärjestysluku, esimerkiksi 267/500. NFT on tämän laminoidun ja kehystetyn sertifikaatin digitaalinen versio, jonka aitouden takaa lohkoketju. Jokin taho, esimerkiksi urheiluliiga tai taiteilija, tuo markkinoille tietyn määrän jotakin tuotetta tai esinettä, kuten keräilykortteja tai taideteoksia. Teksti: Tuomas Grannas Alkukuva: Teppo Kauppinen 2021.2 20. NFT:t yksinkertaisesti muuttavat yllämainitut ilmiöt digitaalisiksi. Näin toimii valuutta yleensäkin. Bitcoinin, tai minkä vain kryptovaluutanhan voi sinänsä rinnastaa tavalliseen, metalliseen kolikkoon. Jo tässä kohtaa pitää kuitenkin mainita pieni termin käyttöä ympäröivä kielellinen hämmennyksen kohta: Termillä NFT viitataan usein suoraan sen sovelluksiin, kuten sen käyttöön digitaalisen taiteen myynnissä. Jos ostan vaikka koripallolegenda Michael Jordanin pelissä käyttämät koripallokengät, mukana tulee jonkinlainen aitouden sertifikaatti, useimmiten laminoitu ja kehystetty lomake. Pikseleitä myydään ja ostetaan kalliiseen hintaan, koska niiden aitouden sanotaan olevan lohkoketjun takaamaa. Taideteosten kohdalla taas mieleen saattaa pulpahtaa esimerkiksi Andy Warholin The Factory -nimisessä studiossaan kuusikymmentäluvulla apuriensa kanssa sarjatuottamat litografit tai silkkipainotyöt. Sinänsä NFT:nä voi myydä myös yhden ainokaisen kopion jotakin, kopioita ei ole pakko olla useita. Korvaamattomat poletit Teknologian kentän suhteen NFT-ilmiö sijoittuu lohkoketjujen ja niiden sovellusten sektorille. Jotkut taiteilijat myyvät vain yhden kappaleen teostaan, toiset myyvät monien kymmenien tai satojenkin kappaleiden eriä, jotka ovat tosin silti kaikki ”uniikkeja” lohkoketjuvarmennuksen takia. Kyse ei ole kuitenkaan minkään tyyppisestä kryptovaluutasta, vaan teknologia liittyy kaikista lähimmin älysopimuksiin (ks. NFT-mekanismin taas voi rinnastaa helpoiten keräilyesineeseen. Yhden bitcoinin voi vaihtaa toiseen bitcoiniin, yhden euron kolikon voi vaihtaa toiseen euron kolikkoon. NFT-lyhenne viittaa englanninkieliseen termiin non-fungible token; suomeksi termi voisi kääntyä sanoiksi korvaamaton poletti. Ihmetystä on aiheuttanut erityisesti se, että sekä taideteokset että urheilukortit olivat virtuaalisia. NFT taas on se poletti, joka on liitetty tähän mediatiedostoon sen aitouden varmistamiseksi. Skrolli 2017.3). TEKNIIKKA M ediassa on hämmästelty virtuaalisia kymmenien miljoonien arvoisia taideteoksia ja satojen tuhansien urheilukorttiostoja. Digitaalinen maalaus NFT-myyntisivustolla ei siis itsessään ole NFT – se on vain mediatiedosto. Non-fungible eli korvaamaton tarkoittaa sitä, että tätä digitaalista tiedostoa ei voi korvata toisella samanlaisella: se on uniikki. Tosiasiassahan itse NFT on pikemminkin vain eräänlainen digitaalinen omistajuuden ilmoittava plakaatti, joka liitetään johonkin tiedostoon. Mutta voiko digitaalista kuvaa omistaa yksin samaan tapaan kuin fyysistä taulua. AUTENTTISUUDEN arvon rajoja etsimässä NFT – Non-Fungible Tokens Keräilyesineet loikkasivat lohkoketjuun, taulut tapetilta tietokoneelle. Käytännössä tosin Suomessakin ilmiöön viitataan englanninkielisellä NFT-lyhenteellä – ännäfteet. (”Ännäfteetä” maistellessa voimme toivoa suomennoksen pikaista vakiintumista –toim.huom.) Yksinkertaistettuna NFT viittaa digitaaliseen tiedostoon, jonka uniikin identiteetin eli samalla aitouden sekä omistajuuden, todentaa lohkoketju. Entä onko kryptotaide ekologisesti kestävämpää kuin analoginen vastineensa öljymaaleineen ja maalauskankaineen
Prosessi lyhyesti Digitaalisen taideteoksen luominen ja myyminen NFT-muodossa tapahtuu pelkistettynä näin: 1. Top Shot -kohokohdan (joista käytetään termiä moment) siYlemmän nimi on Mibbles, alempi on Dave. Kaikista kalleimmat ja eksklusiivisimmat digitaalisen tuotantoerän NFT:t huutokaupattiin ja niiden omistajat saavat konkreettisia fyysisiä etuja kuten keikkalippuja, pääsyn backstagelle ja fanituotteita. Teos lyödään (minting, vrt. Kollaasimuotoinen Everydays: The First 5000 Days koostuu taiteilijan everydays-teoksista, eli digitaalisista maalauksista, joita taiteilija tekee yhden joka ikinen päivä – every day. Siinä missä taiteilija olisi ennen myynyt kymmenen signeerattua kiiltopaperista julistetta, hän voi nyt tehdä saman digitaalisesti. Lyöminen kuluttaa lohkoketjun tietokoneiden resursseja kuten mikä muukin transaktio, kuten kryptovaluutan siirtely lompakosta toiseen. Useat NFT-projektit hyödyntävät monille jo varmasti ennestäänkin tutun Ethereumin älysopimuksia, mutta muitakin polettistandardeja on käytössä. NFT-teknologiaa on kuitenkin käytetty myös tutummin keräilyesineinä tunnettujen asioiden kuten (virtuaalisten) urheilukorttien luomiseen. Ennen sanottiin 100 cm × 120 cm, öljyväri kankaalla. Tapoja soveltaa NFT-teknologiaa Digitaalisen taiteen myyminen Yksi yleisimmistä ja eniten julkisuutta saaneista käyttötarkoituksista NFTteknologialle on digitaalisen taiteen, eli maalausten, tai äänitiedostojen muodossa olevien musiikkikappaleiden tai albumien myyminen. Tuossa lauseessa oikeastaan tiivistyy NFT-teknologian ydinkäyttötarkoitus kuvataiteen saralla. Kuvaoikeudet Christie’s/Beeple Keräilyesineet Taidettakin voi luonnehtia ainakin talouden näkökulmasta yhdenlaiseksi keräilyesineeksi. Toinen esimerkki on kanadalaisen Dapper Labs -yhtiön Flow-lohkoketju, joka toimii perustuksina sekä yhtiön CryptoKitties-lohkoketjupelille että myöhemmin tarkemmin esittelemälleni NBA Top Shot -lohkoketjukeräilykorttijärjestelmälle. 21. oli tällä kentällä pioneeriasemassa. Hiljattain kohua herätti esimerkiksi amerikkalaisen Beeple-taiteilijanimellä digitaalista taidetta tekevän taiteilijan digitaalisen maalauksen myynti Christie’s-verkkohuutokaupassa reiluun 69 miljoonan dollarin hintaan. Ne ovat kryptokolleja. 2. Signeeraus varmistaa teoksen olevan taiteilijan luoma ja mahdollistaa myös tarvittaessa teoksesta saatavien rojaltien maksun teoksen luojalle. Top Shotit eivät oikeastaan ole suoranaisia kortteja, joissa on staattinen kuva, vaan lyhyitä videopätkiä NBA-pelaajien kohokohdista. Vaihtoehtorokkia soittava Kings Of Leon -bändi lisäsi toisaalta NFT-muodossa julkaisemaansa albumiin myös analogisia etuja. Aiemmin mainitsemani kanadalaisen Dapper Labs -yhtiön CryptoKitties-peli Kuvankaappaus yllämainitun teoksen vasemman alakulman alueelta. Tämä metadata lyödään prosessissa kiinni teokseen, ja siitä teoksen tunnistaa lohkoketjussa. Tämän Beeplen teoksen kohdalla sanotaankin 21069 px × 21069 px, formaatti .jpg. kolikkojen lyönti rahapajassa) eli rekisteröidään osaksi lohkoketjua. 4. Ethereum-lohkoketjulla pyörivä peli saavutti vuoden 2017 joulukuussa niin suuren suosion, että Ethereum-verkon transaktiomäärä saavutti kaikkien aikojen silloisen huippunsa ja sen seurauksena myös hidastui huomattavasti. Teosta lyötäessä sen lyövä taiteilija kirjoittaa teokseen liittyvän metadatan käyttämälleen lyöntisivustolle. 3. Teos on nyt olemassa NFT-muodossa, ja se voidaan myydä virtuaalisella markkinapaikalla kryptovaluuttaa vastaan. Tässä digitaalisuuden uniikeista vahvuuksista on osattu ottaa hyöty irti – liikkuvaa kuvaa kun on hankala sisällyttää klassiseen pahviseen keräilykorttiin. Taiteilija valitsee myytäväksi haluamansa teoksen. Pelin ideana on ostaa ja myydä sekä kerätä ja kasvattaa (lue: risteyttää) virtuaalisia kissoja. Musiikkia taas myydään usein audiovisuaalisena teoskokonaisuutena, jossa on mukana musiikin tuoman ääniulottuvuuden lisäksi sen tahdissa rytmillisesti tai temaattisesti rullaava digitaalinen animaatio tai kuvasarja. Mainittu Dapper Labs on ollut aktiivinen myös tällä saralla. Pelit Lohkoketjuja ja erityisesti NFT-teknologiaa on hyödynnetty myös peleissä. Käytännössä tämä metadata tarkoittaa asioita kuten teoksen nimi, sen tyyppi (esimerkiksi taideteos, eli digitaalinen maalaus, tai mediatiedosto, eli useimmiten äänitiedosto kuten musiikkikappale), lohkoketjussa varastoitavan poletin nimi (usein sama kuin teoksen nimi), taiteilijan valitsemat taustatiedot kuten näyttelyhistoria tai lyhyt kertomus teoksen luomisprosessista ja viimein taiteilijan ”signeeraus”, eli linkki taiteilijan Ethereum-osoitteeseen tai vastaavaan lohkoketjuosoitteeseen. Yhdysvaltojen koripalloliiga NBA:n kanssa yhteistyössä kehitetty NBA Top Shot on NFT-teknologiasta autenttisuutensa ja harvinaisuutensa saava digitaalinen keräilykorttijärjestelmä
Yhdestä paketista saat kolmesta kymmeneen hetkeä, riippuen paketin harvinaisuustasosta. Tasot ovat common, rare, ja legendary. vulta löytyy lyhyt kuvaus hetkestä: ”Pelaaja X oli pysäyttämätön ja donkkasi pelaaja Y:n yli tiukassa ottelussa tammikuun kolmantena päivänä 2021”. NBA:lla ja sen pelaajien liitolla NBPA:lla on Dapper Labsin kanssa tulojenjakosopimus. Vastineeksi Dapper Labsin oikeudesta käyttää NBA:n brändiä ja pelaajien kuvia NBA saa siivun Top Shotien myyntituotoista. Mitä harvinaisempi, sen kalliimpi. Lisäarvoa tuovat pelaajan ja hetken ikonisuus, hetken painomäärä sekä paikka 2021.2 22. Top Shot pyrkii monin paikoin emuloimaan keräilykortteja – uudet kohokohdat myydään digitaalisissa korttipaketeissa, jotka ostaja pääsee avaamaan kortti kerrallaan. Paketteja tulee viikoittain myyntiin kymmenientuhansien erissä. Sivulta löytyy fyysisten urheilukorttien tapaan myös pelaajan tilastolliset keskiarvot kyseiseltä kaudelta. Joitakin Top Shoteja on myyty satojen tuhansien dollarien hintaan. Loppuunmyytyjä korttipaketteja. Tämä konventio on tuttu pahvisistakin urheilukorteista. Vasemmalla keskellä: Ottelussa, josta hetki on peräisin, Golden State Warriors -tulokas James Wiseman toimitti tehokkaan pelisuorituksen. Loogisesti korkeinta hintaa voi pyytää hetkistä, joita on lyöty lohkoketjuun vain vähän. Alin kuva: Hetken sivulla annetaan pelaajasta yleistietoa ja hänen kauden tilastolliset keskiarvonsa. Itse kohokohta näytetään uudestaan ja uudestaan monesta eri kamerakulmasta, ja taustalla soi modernia trap-musiikkia rätisevine hi-hatteineen, mitä ilmeisimmin tunnelman nostattamiseksi. Vasemmalla ylhäällä: Yksittäisen hetken esittelyja ostosivu. Hetkiä tulee markkinoille korttipakettien kautta, ja keräilijät voivat sen jälkeen myydä ja ostaa niitä keskenään sivuston markkinapaikalla
23. Verkon tietokoneet laskevat monimutkaisia matemaattisia laskuja ja käyttävät näin laskentatehoa. Firman toimintaa ei varmasti ainakaan helpottanut livekeikat lähes täysin lopettanut pandemia. Mahdolliset ongelmat Teknologisista innovaatioista puhuttaessa esille täytyy tuoda myös mahdolliset haittapuolet, jotta teknologiaa voisi arvioida realistisesti. Tulevaisuuden innovaatiot Käyttökohteita NFT-teknologialle on varmasti monia muitakin kuin pelkkä digitaalisen taiteen myyminen tai urheilukorttien digitalisointi. Uskon tosin, että tällaisen konseptin käyttöönottoon menee vielä kauan, jos se edes on ikinä asuntokauppalakien valossa realistinen. Sen painoksen koko on ilmoitettu myyntilistauksessa: 75. Helpoiten ymmärrettävä ehdotus oli polettien hyödyntäminen lomaosakkeissa. Näin pyrin välttämään puolueettoman journalistisen näkökulman ja henkilökohtaisten näkemysteni sekoittamisen. Myös hetken reunat hohtavat keltaisena. Twiittien myymisestä on itse asiassa tullut oma ilmiönsä, ja sitä edesauttaa yhdysvaltalainen yhtiö Cent, joka mahdollistaa alkuperäisten kirjoittajiensa digitaalisesti signeeraamien twiittien oston ja myynnin. Lohkoketjun lipunostotransaktioille tarjoama läpinäkyvyys mahdollistaisi tällaisen toiminnan estämisen. Bol Bol -nimisen pelaajan hetki on harvinaisuustasoltaan legendaarinen. Lopputuloksena on piripintaan tietokoneilla täytettyjä teollisuushalleja MonMyyntiin listattuja Top Shot -hetkiä. Esimerkiksi lyöntinumeroa 3/59 kantanut kohokohta NBA-kaudelta 2019–2020, jossa NBA:n tunnetuin aktiivinen pelaaja Lebron James donkkasi hyvin nostalgisella tavalla kunnianosoituksena 2020 tammikuussa traagisesti menehtyneelle Kobe Bryantille, myytiin lähes neljänsadantuhannen dollarin hintaan. Keräilyesineistä kuitenkin vielä yksi esimerkki: Twitterin perustajan Jack Dorseyn ensimmäinen twiittikin on muutettu digitaaliseksi keräilyesineeksi, ja sille saatiin myyntihinnaksi huimaavat 2,9 miljoonaa dollaria. Näitä laskuja lasketaan, koska niihin koko lohkoketju perustuu. Tämä on oikeastaan niin looginen NFT-teknologian sovellus, että en ihmettelisi, jos se vakiintuisi käyttöön jopa seuraavan viiden vuoden aikana. Laskujen tehtävänä on vahvistaa verkon transaktioita kuten ostoja, myyntejä ja valuutansiirtoja. Harmillisesti vuonna 2018 perustetun Big Neon -nimisen firman sijoitusrahakiitorata kuitenkin loppui kesken vuoden 2021 maaliskuussa. Nämä markkinapaikat käyttävät toimintansa pohjana kryptovaluutta Ethereumia. Proof-of-work, todiste tehdystä työstä, tarkoittaa todistetta tietokoneen käyttämästä laskentatehosta. Botit tuppaavat herkästi napsimaan aitojen fanien nenän edestä leijonanosan lipuista, kun maailmanlaajuinen supertähtimuusikko avaa kiertueensa lipunmyynnin. Melko yksinkertainen konsepti, ja potentiaalisesti asioita nopeuttava ja helpottava. Ilmastohaitat Enemmistö NFT-teoksista myydään online-markkinapaikoilla, kuten sivustoilla nimeltä Nifty Gateway, SuperRare ja OpenSea. Jos edes nettiäänestämistä ei vielä pidetä kovinkaan turvallisena tai varteenotettavana, uskallan väittää, että lohkoketjuteknologiaan pohjautuvaan asuntokauppaan on vielä runsaasti aikaa. Tämä konsepti oli itseasiassa niin toimiva, että sen parissa työskentelikin jo ohjelmistoyritys. Ne luovat järjestelmään luottamusta – verkon transaktioita verifioivat kokoajan miljoonat tietokoneet. lyöntijärjestyksessä. Mitä enemmän laskentatehoa eli energiaa tietokone käyttää laskujen ratkaisuun, sitä todennäköisemmin se saa ratkaistua laskut ja palkkioksi kryptovaluuttaa. Hän voi sitten myydä nämä haluamaansa hintaan, ja nyt loma-asunnolla on kuusi omistajaa. Loma-asunnon omistaja lyö esimerkiksi kuusi digitaalista omistajuustositetta eli NFT:tä ja asettaa jokaisen tositteen edustamaan osaomistusta loma-asunnostaan. Sen sijaan, että täytyisi säätää paperisen sopimusnivaskan kanssa, ostaja menisi nettimarkkinapaikalle, ostaisi siivun haluamastaan loma-asunnosta digitaalisen tositteen muodossa, ja siinä kaikki. Lipun omistaja voisi sitten vain näyttää lippunsa mobiilisovelluksesta keikkapaikan ovella ja päästä sisään. Potentiaalisista käyttökohteista suosikkini oli kuitenkin konserttija tapahtumaliput. Laskut myös luovat ketjuun uusia lohkoja. Itse tunnistan kyseiseen teknologiaan liittyvän kaksi konkreettista ongelmaa ja yhden epävarmemman. Esteettinen ero on selkeä viereisiin common-harvinaisuustason hetkiin verrattuna. Ensimmäinen idea, johon törmäsin, oli asuntomyynti. Tähän järjestelmään perustuvat kryptovaluutat perustuvat kilpailuun. Kirjoitan kahdesta konkreettisesta ongelmasta tässä osassa artikkelia, ja hypoteettisempaa ongelmaa käsittelen artikkelin lopusta löytyvässä laatikossa, jossa annan kirjoittajana oman mielipiteeni. Ethereum, kuten monet muutkin kryptovaluutat, tunnetuimpana esimerkkinä Bitcoin, saa arvonsa proof-of-work-prosessista. Lopetan artikkelin esittelyosuuden tuomalla esiin muutamia NFT-teknologian potentiaalisia käyttökohteita, jotka eivät ole vielä käytössä, mutta tarjoavat mielenkiintoisia mahdollisuuksia. Kaikki omistajuuden vaatimukset ja säännökset sisältyisivät oletettavasti digitaalisen tositteen metadataan
Kun kryptovaluutan suosio eli louhijoiden määrä kasvaa, protokollan luonteen vuoksi myös lohkojen luomisen vaatimat matemaattiset laskut vaikeutuvat – mikä vaatii taas lisää sähköä. Mitä tarvitaan laskuja ratkaisevien tietokoneiden päällä pitämiseen. Bitcoinin energiankulutusta tarkkailee esimerkiksi Cambridgen yliopiston vaihtoehtoisen rahoitusopin laitos, jonka luomaa kulutusindeksin kuvausta voi käydä tutkailemassa osoitteessa cbeci.org. Samaa teosta sen alkuperäisessä muodossa ja formaatissa voivat samaan aikaan ihastella miljardit ihmiset, perinteistä museossa roikkuvaa taulua taas mahtuvat katsomaan kymmenet ihmiset kerrallaan. Sen sijaan, että teoksesta olisi olemassa miljoonia kopioita, joista jokainen on samanarvoinen ja siten yhtä aito, tai toiselta kannalta yhtä epäaito, NFT-poletin liittäminen taiteilijan kuvatiedostoon on nyt luonut yhden alkuperäisen teoksen. Kuten artikkelin pääotsikko jo vihjasikin, koko NFT-ilmiö perustuu luottamukseen ja autenttisuuteen sekä näiden ominaisuuksien liittämiseen digitaalisiin esineisiin. Samat vanhat tekijät eli jo kuuluisat ja taiteellaan suurelta osin hulppean elantonsa ansaitsevat taiteilijat ja muusikot kaapivat leijonanosan tuotoista pelkän nimitunnistettavuutensa ansiosta. Historian ensimmäinen räp-miljardööri JAY-Z tiivisti ilmiön hyvin vuoden 2017 kappaleessaan The Story of O.J.: I bought some artwork for one million / Two years later, that shit worth two million / Few years later, that shit worth eight million / I can’t wait to give this shit to my children. Bitcoinin nykyisen energiankulutuksen terawattituntiluvut voi konkretisoida toteamalla, että jos Bitcoin olisi maa, se olisi maapallon kolmenkymmenen eniten energiaa kuluttavan valtion joukossa. Digitaalisen taiteen iso vahvuushan on ollut juuri sen digitaalisuus itsessään: kuvatiedostoa voi jakaa ja monistaa rajattomasti. Se kuluttaa enemmän energiaa kuin noin 45 miljoonan ihmisen asuttama Argentiina. Väitän kuitenkin, että nyt aletaan olla jo hämmentävän syvällä aikamoisessa abstraktioiden viidakossa. Tässä kiteytyy artikkelin otsikossa mainitsemani idea: Mikä todella on autenttisuuden arvo. Kyseessä on teos, jota on konkreettisesti olemassa yksi koko maailmassa. NFT-markkina pyörii suurelta osin Ethereum-lohkoketjun päällä, joka perustuu Bitcoinin lailla saastuttavaan proof-of-work-teknologiaan. Tämän vuoden maaliskuussa esimerkiksi freelance-kuvataiteilija Derek Laufmanin töitä oli lyöty lohkoketjuun ja julkaistu NFT-kauppa 2021.2 24. NFT:n liittäminen taideteokseen tehdään siksi, että pikselikasasta tulisikin harvinainen ja ”aito”. Aiemmin mainitsemallani teoksensa lähes 70 miljoonalla dollarilla NFTmuodossa myyneellä Beeplellä oli jo ennen myyntiään miljoonia faneja sometiliensä kautta. Taiteilijoiden pitää saada työstään palkka, sitä mieltä olen täysin. Voimme tietysti tarkastella valokuvia kuuluisista maalauksista, mutta kokemus ei ole yhtä vaikuttava kuin teoksen näkeminen museossa ja siveltimenjäljen ihailu läheltä. Niiden ainoa tarkoitus on koota yhteen käsittämätön määrä laskentatehoa, siis lippuja kryptokolikon arvontaan hallin sisällön omistajalle. Monet’n, Picasson, Basquiat’n, Gauguinin ja muiden samankaltaisten taiteilijoiden teokset nähdään tietyissä piireissä enemmänkin sijoituksina kuin ainutlaatuisina kulttuurisesti merkittävinä taiteellisen ilmaisun esimerkkeinä. Fyysisillä taidemarkkinoilla yhtälöön tulee kuitenkin lisämuuttujia, kuten rahallinen arvo, joka johdetaan pääasiassa teoksen kulttuurisesta merkittävyydestä ja trendikkyydestä. Sähköä. Uuden NFT:n lyönti ja sen ostamisessa ja myymisessä syntyvät kryptovaluuttatransaktiot luovat lisää työtä verkon tietokoneille, joten merkittävä osa NFT:istä on siis myös itse saastuttavia. Digitaalisen taiteen yhdistäminen NFT-polettiin vie osittain yhden digitaalisen taiteen ainoista vahvuuksista fyysisiin maalauksiin verrattuna: määrällisen rajattomuuden. Kankaan pinnalla voi nähdä siveltimenvetoja ja maalia, historiaa ja ajan sivujen kahinaa. Autenttisuus digitaalisella aikakaudella Kirjoittajan oma näkemys ja loppusanat. Sen mukana tulee myös vanhanaikaisen taidemaailman vahva hierarkkisuus ja epätasa-arvo. Ei tuntemattomalla taiteilijalla ole sen enempää asiaa Christie’sin järjestämään fyysiseen taidehuutokauppaan kuin sen järjestämään virtuaaliseen NFT-huutokauppaankaan. Jonkin taideteoksen arvo perustuu utopiassa siihen, että se saa kyseisen taideteoksen kokijan tuntemaan jotakin, kuten ihailua tai hämmästystä, tai se on vaikuttava taidonnäyte taiteilijan kyvystä kuvata haluamaansa ilmiötä. Suurin osa arvosta tulee kuitenkin oikeasti siitä, että ostaja saa omakseen jotakin, johon on joskus koskenut kulttuurisesti arvostettu taiteilija. Petokset Vaikka tässä artikkelissa käsittelemälläni teknologialla on huimaa potentiaalia erilaisiin sovelluksiin, NFT-maailmaan liittyy kuitenkin valitettavasti aivan samanlaisia ongelmia kuin perinteiseen fyysiseen taidemarkkinaankin. Ongelma on kuitenkin siinä, että harvinaisen ja länsimaiseen kulttuuriseen kaanoniin kuuluvan taiteen kansainvälinen huutokauppa on, ainakin omasta mielestäni, vienyt monilta teoksilta niiden itseisarvoa ensi sijassa taideteoksina. Pieneltä osin teoksen ostaja maksaa tietysti siitä, että teos puhuttelee häntä jollain tavalla. Tämän viidakon läpi on mentaalisesti pakko rämpiä, jotta ymmärtää mekanismin, jonka kautta jpeg-tiedostoista on luotu, ainakin näennäisesti, ainutlaatuisia ja uniikkeja. Prosessissa käytännössä tuodaan digitaaliseen ympäristöön kaikki perinteisten fyysisten taidemarkkinoiden huonot puolet. Ehkä maalauskankaan langanpäätkin tai yksinäinen irronnut siveltimenharjas näkyvät golian aroilla – näitä halleja on siis todella jo nyt olemassa. Nyt sama taiteen näkeminen ensisijaisesti sijoituksena soluttautuu NFTpöhinän kautta digitaaliseen taiteeseenkin
Pohjimmiltaan yhteiskunnassamme on paljon rahankäyttöön liittyviä ilmiöitä, joiden voisi argumentoida olevan melko turhia ja logiikasta irrallisia – siinä mielessä NFT-markkinoiden voi siis nähdä olevan vain yksi sellainen ilmiö lisää, yksi uusi rahankäyttökohde jo valmiiksi korkean kasan päälle. Lopulta käsitteiden verkossa ollaan niin syvällä, että edes sen käsittäminen, miksi ostamasi pikselit maksavat näin paljon ja ovat muka määrältään rajallisia, vaatii vähintään iltapäivällisen verran aiheeseen syventymistä. Sen kuin hankit käsiisi digitaalista taidetta tekevän taiteilijan teoksen kuvatiedostona vaikkapa taiteilijan Patreonista, tai jopa täysin ilmaisesta twiitistä, ja pistät sen myyntiin NFT-sivustolle. Tämän artikkelin voi tiivistää siihen, että tässä vaiheessa kyseisen teknologian kehityskaarta NFT:iden negatiivisten ilmiöiden vaikutukset maailmaan ovat suuremmat kuin sen positiiviset vaikutukset – ainakin omasta mielestäni. Kello nimittäin tikittää. Ei tämä toki ole mikään vääjäämättömyys – tämä artikkeli saattaa jäädä historiankirjoihin pelkäksi tulevaisuuden NFT-miljonäärien naureskelun kohteeksi. Kyllä, maailmassamme on jo nyt paljon erilaisia ympäristöä saastuttavia elämisen kannalta turhia rahankäyttökohteita, joista ison osan voisi korvata ekologisemmilla vaihtoehdoilla. Ei siis ehkä ole kovinkaan yllättävää, että myös kryptotaidetta voidaan käyttää rahanpesuun – yhdistyväthän siinä sekä korkeataiteen arvomääritelmät että lohkoketjuteknologian mahdollistamat tavat käsitellä rahaa. Näkisin kuitenkin silti, että virtuaalisten maalausten kohteleminen yhtä uniikkeina ja rahallisesti arvokkaina kuin fyysiset, aidosti määrällisesti rajalliset ja käsinkosketeltavat vastineensa, on ilmiö, joka riippuu liian paljon pelkästä ihmisten yhteisestä halusta uskoa NFT-teknologiaan. Ostat virtuaalisen poletin, joka on olemassa lohkoketjussa, ja joka osoittaa johonkin tiedostoon, jossa on itse taideteos. Veikkaan myös, että kun arvo on kerran laskenut kunnolla, ja vallitseva julkinen mielipide siirtyy NFT:iden autenttisuutta epäileväksi, taideteosten arvon takaisin ylös kiipeäminen tulee olemaan erittäin vaikeaa. Pikseleiden maailmassa sivellintä ei kuitenkaan tarvitse pahemmin heilutella, koska alkuperäisteos on jo valmiiksi digitaalisessa formaatissa. Kryptotaiteen arvo muistuttaa tässä syklin kohdassa, pahoittelen että sanon sen nyt ääneen, kuplaa. Tai henkilölle, joka haluaa pestä rahaa. Henkilölle, joka haluaa vain tukea taidetta, kyseessä on tietysti toimiva rahankäyttökohde. Toinen ongelma, joka on läsnä sekä fyysisten maalausten että kryptovaluuttamarkkinoidenkin ympärillä, on rahanpesu. Suurin itseäni huolestuttava asia on NFT-teknologian tuhoisat ympäristövaikutukset, eli laajemmassa kaavassa koko proof-of-work-pohjaisen kryptovaluuttaekosysteemin aiheuttamat ympäristöhaitat. Kolmas osatekijä on varmasti myös yksinkertaisesti status, kuten fyysisenkin taiteen keräilyssä. Jos, tai pessimistisesti sanottuna kun, kasaantuu riittävän suuri massa ihmisiä, jotka menettävätkin uskonsa lohkoketjun luomaan harvinaisuuden illuusioon, hinta romahtaa. Fyysisen taideteoksen vakuuttava väärentäminen vaatii taitavaa sivellinkättä. Toivottavasti proof-of-work-pohjaisten kryptovaluuttaekosysteemien aiheuttamat ympäristöongelmat ratkaistaan hyvin, hyvin läheisessä tulevaisuudessa siirtymällä esimerkiksi proof-of-stake-protokollaan, jos se on varteenotettava vaihtoehto. Kuten fyysisenkin taiteen tapauksessa, ostaja näkee teoksessa toivottavasti jotakin kaunista. ”Omistan kallista ja harvinaista taidetta, minulla on siis liitua, millä piirtää.” Tässä voi kuitenkin tiivistää koko ongelman: Digitaalisen taiteen määrällinen niukkuus on uskomattoman keinotekoisesti luotua. Rariblen sivuilla ilman Laufmanin tietoa tai suostumusta, eikä kyseinen tapaus varmasti ole ainoa laatuaan. Siksi se on erityisen kyseenalainen rahankäyttökohde ainakaan sijoituksen muodossa. NFT:iden lyömiseen on niin matala kynnys, että taideväärennösten tekeminen ei ole vain mahdollista, vaan myös uskomattoman helppoa ja nopeaa. Nimenomaan siksi toisaalta kysynkin, että mihin tarvitsemme juuri NFT-teknologiaa, ainakaan sen nykyisessä muodossa. Ostat omistustodistuksen pikseleille. Pohjimmiltani ymmärrän kyllä, miksi ihmiset maksavat digitaalisista taideteoksista paljon rahaa. 25. Jotta voi edes ymmärtää koko digitaalista rajallisuudenluontihimmeliä, pitää ensiksi sisäistää, miten lohkoketjuteknologia ylipäätään toimii. Digitaalista taidetta voi ostaa ekologisemmin, ja taiteilijoita voi halutessaan tukea rahallisesti suoraan ilman saastuttavaa ja monimutkaisen teknologisen prosessin kautta luodun keinotekoisen niukkuuden mahdollistamaa NFTmarkkinaa. Siinä vaiheessa, kun taiteilija saa faneiltaan yhteydenottoja sosiaalisessa mediassa muka myyntiin laittamistaan teoksista, vahinko on jo tapahtunut. teoksen pinnassa, kun oikein läheltä katsoo. Eivät NFT:t ole siis mikään uniikki saastuttaja, jonka takia en voi oikeuttaa juuri niiden nostamista syntipukiksi tikun nokkaan. Kun ostat digitaalisen taideteoksen johon on liitetty NFT, eli yhteisesti sovittu harvinaisuuden ja autenttisuuden takaava poletti, ostat pikseleitä ja metadataa. Toinen, hinnassa paljon merkittävämmin näkyvä tekijä on kuitenkin se, että teoksilla nähdään olevan jonkinlainen jälleenmyyntiarvo, joka voi tulevaisuudessa tuoda rahallista tuottoa
The Bottom Shelf Inc. Arvokkaita varastoja yritetään hallita käsikortistoihin tehtävillä lyijykynämerkinnöillä ja tärkeät laskelmat jätetään tekemättä pelkästään niiden monimutkaisuuden takia. Siivosen vuonna hankkimasta TRS-80:stä tuli hänen elämänsä tärkein tietokone. Skrollin kaksiosaisessa artikkelissa Siivonen kertoo tämän mullistavan tietokoneen tarinan niin maailmalla, Suomessa kuin hänen omassa elämässään. Pioneerihenkiset yritykset ymmärsivät digitalisoinnin merkityksen, vaikka samasta asiasta tuolloin käytettiin arkisempaa atk-nimitystä. Viime vuosikymmeninä ainoastaan yliopistoilla, valtion ja kunnan laitoksilla ja suurilla tai keskisuurilla yrityksillä on ollut varaa ”tietokonevoiman” hyväksikäyttöön, mutta vasta mikrotietokoneiden markkinoille tulo tekee tietokoneen hankinnan mahdolliseksi kaikille, jopa ”yhden miehen” yrityksille”. Väitetään, että vaikutuksiltaan höyrykoneen keksimiseen verrattava kehitysvaihe ihmiskunnan historiassa on alkanut nyt, kun mikrotietokoneiden massatuotanto on käynnistänyt ”toimistovallankumouksen”. Ennen niiden yleistymistä Siivonen työskenteli vielä niin sanotusti oikeiden tietokoneiden eli keskustietokoneiden parissa atk-suunnittelijana ja ohjelmoijana. Yritystoimintani alkuvuosina lainasin tuota ”toimistovallankumousta” hehkuttaneen The Bottom Shelf Inc:n vuonna 1979 julkaiseman mikrotietokonetarvikeluettelon tekstiä kirjoituksissani ja esitelmissäni vauhdittaakseni yrityksille suunnattujen talousja materiaalihallinnon mikrotietokoneohjelmieni myyntiä. Hänen vuonna 1977 perustamansa ohjelmistotalo valmisti ensimmäiset suomalaiset mikrotetokoneilla toimivat taloushallinnon yritysohjelmat jo ennen vuotta 1980. Teksti ja kuvat: Pentti Siivonen 2021.2 26. Vielä pitkälle 80-luvun puoliväliin ja myöhemminkään nuo lauseet eivät herättäneet kuulijoissa samanlaista intohimoa kuin itselläni ja keskustelu aiheesRadio Shack TRS-80 Model I Tamperelainen eläkkeellä oleva tietotekniikan pioneeriyrittäjä Pentti Siivonen astui jo varhain mikrotietokoneiden maailmaan. ”Ei sitä voi mikrolla tehdä” ”Vaikka teollisuusvallankumous on yli kahdensadan vuoden aikana höyrykoneen keksimisestä tämän päivän ydinvoimaloihin kasvattanut ihmisen lihasvoimaa niin, että toisinaan valjastetaan satoja hevosvoimia yhden juomakorin nostamiseen, hoidetaan tilitoimistoissa kirjanpitoa edelleen tilikirjoja ja kuivamustekynää käyttäen. HISTORIA M ikrotietokoneiden hyödyntäminen kodeissa, kouluissa ja yrityksissä nousi suursuosioon 1980-luvun puolivälissä, mutta ensimmäiset yritysmikrot saapuivat Suomeen jo 1970-luvun puolella. OSA I ALKUPOTKU ALKUPOTKU digitalisaatiolle digitalisaatiolle Tarina siitä, kuinka tuntematon mikrotietokone toi tietojenkäsittelyn konesaleista työpöydille – myös meillä Suomessa. Samalla hän avaa vähemmän tutkittua ja tunnettua aihetta tietokoneiden saapumisesta suomalaiseen yritysmaailmaan. Yhdysvaltalainen vuonna 1977 julkaistu Radio Shack TRS-80 -mikrotietokone oli yksi ensimmäisistä alun perin kotikäyttäjille suunnatuista mikrotietokoneista, joka sai kuitenkin eniten käyttäjiä yritysmaailmasta. Jepsoft valmisti mikrotietokoneohjelmistoja suomalaisyrityksille aina 2000-luvulle saakka
Lien maalaili alkulauseessa: ”Todellinen nautinto (tätä kirjaa lukiessa) alkaa, kun mielikuvituksesi saa luovuuden mehut virtaamaan ja tietokoneesta tulee työkalu omiin käsiisi... Ollenkaan. Ensimmäisen tason laitteen neljän kilotavun keskusmuisti ja kasettinauhuri ainoana ohjelmien ja tietojen tallennusvälineenä eivät antaneet suuria lupauksia mahdollisuudesta käyttää konetta muuhun kuin elektroniikan kokeiluja harrastustoimintaan. Ensimmäiset sarjavalmisteiset henkilökohtaiset mikrotietokoneet olivat Yhdysvalloissa vuonna 1977 myyntiin tulleet Apple II, Commodore Pet ja Radio Shack TRS-80 Model I. Käsikirjan kirjoittaja David A. Ohjelmien tarvitsema data luettiin ajon aikana käyttäjän antamista vastauksista tai ohjelmakoodin loppuun tallennetuista DATA-lauseista. Sovellutusideat ammuttiin alas toteamalla: ”ei sitä voi mikrolla tehdä”. Silloin pelkästä laatikosta tulee persoonallisuutesi jatke” Ystävälliset ohjekirjat neuvoivat ensikertalaisia tietokoneiden digitaaliseen ihmemaailmaan. Käytettävissä oli ainoastaan kaksi merkkijonomuuttujaa. Radio Shack TRS-80 Model I – kotimikrosta yritysmikroksi Ensimmäisen mikrotietokoneen asemasta on kiistelty siitä lähtien, kun Popular Electronics -lehti julkaisi vuonna 1974 artikkelin Altair MITS -rakennussarjasta, joka saavutti tietokoneharrastajien keskuudessa valtavan kiinnostuksen maailmanlaajuisesti. 27. Ainoat virheilmoitukset olivat ohjelman syntaksivirheestä kertova ”WHAT?”; laittomasta toiminnasta, esimerkiksi nollalla jakamisesta kertova ”HOW” ja muistin ylivuodosta kertova ”SORRY”. Ensimmäisen tason koneen mukana tulleen ohjekirjan, User’s Manual for Level I:n ansiosta Model I saavutti ennen näkemättömän suosion erityisesti Radio Shack -myymälöissä asioineiden elektroniikkaharrastajien keskuudessa, jotka kolvaamisen sijaan alkoivat kiinnostua ohjelmoinnista. TRS-80 Model I -mikrotietokonetta markkinoitiin kotikäyttäjille c-kaseteille tallennetuilla Blackjackja Backgammon-peliohjelmilla, reseptien tallennusohjelmalla ja kotitalouden tulojen ja menojen seurantaohjelmalla. TRS-80 ei ollut rakennussarja tai osista koottava. Siis koko maailmassa. Ensimmäisen tason koneen käyttöjärjestelmä oli ROM-muistiin tallennettu BASIC. Mikrotietokoneet löivät itsensä läpi nopeasti pelija viihdekäytössä, mutta niiden tulevaisuuteen vakavassa yrityskäytössä suhtauduttiin pitkään epäilevästi. ta oli enimmäkseen välttelevää ja vaisua. Tandy Corporationin valmistama TRS-80 (Tandy Radio Shack) Model I:n ensimmäisen tason (Level I) versio kehitettiin vauhdittamaan elektroniikkaharrastajille suunnatun Radio Shack -myymäläketjun myyntiä. Kaikki TRS-80:n ensihankkijat olivat aloittelijoina jotakuinkin samalla viivalla mikrotietokoneiden maailmassa. Kaikki tarvittava – kuvaruutunäyttö, näppäimistö ja muut oheislaitteet – kuului peruskokoonpanoon. Merkittäviä ominaisuuksia olivat kunnollisen kokoinen näppäimistö ja prosessori samassa kotelossa, näytön sisältyminen kokoonpanoon ja BASIC-ohjelmointikieli. Minkäänlaista erityisesti tietokoneen ensikäyttäjille suunnattua ohjekirjaa ei ollut ennestään olemassa. Omassa lajissaan Altair oli ensimmäinen – kuten moni muukin keksintö tai laite on ensimmäinen omassa lajissaan
STATUS -komennolla käyttäjä saa tiedot meneillään olevan istunnon istuntoajasta, prosessoriajan käytöstä, tiedostojen käytöstä ja syötettyjen/tulostettujen merkkien lukumäärästä, jotka kaikki ovat veloitusperusteita. Tärkeimpiä eroja olivat huomattavasti hiljaisempi tulostusääni, korkeatasoinen tulostuslaatu ja reikänauhan korvannut magneettinauhakasetti ohjelmien ja datan tallennusvälineenä. Tässä ajetaan valmista kirjasto-ohjelmaa ABACUS (ABC), jolle voi antaa erilaisia laskutehtäviä. Komennolla BASIC käyttäjä pääsee ajamaan omia BASIC-ohjelmiaan, jotka voi naputella suoraan päätteelle online-tilassa tai lukea sisään offline-tilassa etukäteen valmistetulta reikänauhalta (Teletype) tai magneettinauhakasetilta (NOP 30). Ohjelmakoodi piti pöytätestata huolellisesti etukäteen, koska virheen etsiminen yhteyden aikana aiheutti kustannuksia. TRS-80 oli ensimmäinen ja ainoa noilla messuilla esillä ollut Business Computer. Isot tulosteet ohjattiin laskentakeskuksen rivikirjoittimelle, josta ne postitettiin käyttäjälle. 2021.2 28. Osituskäytön BASICilla oli mahdollista ohjelmoida kohtalaisen mittavia sovellutuksia, ja toteutin sillä muun muassa pankin budjetin suunnitteluohjelman (eräänlainen taulukkolaskentaohjelma), vuosilomien suunnittelukaavioiden tulostusohjelman, pankin konttorikohtaisen kustannuskirjanpito-ohjelman sekä koneja kalustorekisteriohjelman muutamia mainitakseni. Vasta nyt ohjelmointimokatkin paljastuivat. Laskentakeskus laskutti osituskäyttäjää käytetyn levytilan (”blocks”), ohjelmien prosessorinkäytön (”ticks”) ja yhteysajan perusteella. Osituskäyttöistunto Osituskäyttöistunnossa käyttäjä on ottanut yhteyden osituskäyttöpäätteen (Teletype ASR 33), tavallisen puhelinlinjan ja modeemin välityksellä Honeywell Information Systems (HIS) 600 -sarjan keskustietokoneeseen (Oy Nokia Ab Elektroniikka, Salmisaari, Helsinki). Seuraava työpaikkani oli Tampereen Aluesäästöpankin laskentaosasto, jonne hankittiin esitykseni perusteella pari NOP30-osituskäyttöpäätettä. Käyttäjä näppäilee ajettavan ohjelman nimen. Neljällä lerppuasemalle tiedon tallennuskapasiteetiksi saatiin huikeat 320 kilotavua. NEWUSER -komento kirjaa käyttäjän ulos ja antaa päättyneen istunnon veloitussumman ja käyttäjäkohtaisen kumulatiivisen veloitussumman. Vuonna 1978 esitelty TRS-80 Model I toisen tason (Level II) laitteisto oli edeltäjäänsä verrattuna ominaisuuksiltaan omaa luokkaansa. Kustannusten säästämiseksi tiedostot piti tehdä mahdollisimman vähän levytilaa vieviksi ja ohjelmakoodi mahdollisimman vähän prosessoriaikaa kuluttavaksi. Sisäänkirjoittautumisen jälkeen keskustietokone ilmoittaa vapaana olevan käyttäjäkohtaisesti vuokratun vapaan levytilan lohkoina (blocks). Nykyisin lähes jokaisen uuden pöytäkoneen levytila on vähintään yksi teratavu, eli noin kolme miljoonaa kertaa TRS:n kapasiteetti! Lokakuun 1979 loppuun mennessä Tandy Corporation oli Radio Shack -myymäläketjunsa kautta myynyt Trash80-lempinimellä tunnettuja TRS-80 Model I -mikrotietokoneita yli 100 000 kappaletta – yli neljä kertaa enemmän kuin sen lähin kilpailija Apple II. Ohjelmointikieleksi valikoitui alun perin nimenomaan osituskäyttöön suunniteltu GE-600-LINE TSS BASIC. Tulosten kelvollisuus voitiin tarkistaa vasta jälkikäteen, kun posti oli tuonut ne tutkittavaksi muutaman päivän kuluttua. DONEkomennolla poistutaan ohjelmasta järjestelmätasolle. Osituskäyttö – askel kohti henkilökohtaista tietojenkäsittelyä Vielä 1970-luvun alussa tietokoneet olivat ilmastoiduissa konesaleissa toimivia keskustietokoneita, jotka olivat vain yliopistojen, suurten yritysten, pankkien ja valtion laitosten käytettävissä. Yhteysajan minimoimiseksi ohjelmakoodi ja data voitiin tallentaa reikänauhalle tai kasetille etukäteen off-line-tilassa. Osituskäyttö antoi koodaajalle mahdollisuuden testata ohjelmia vuorovaikutteisesti tarjoamalla välittömän palautteen ohjelmien syntaksija toimintavirheistä. Isot paperitulosteet piti kuitenkin ohjata tulostumaan laskentakeskuksen koneelle niin sanottuna eräajona. Kokoonpanoon voitiin liittää enimmillään neljä 5,25 tuuman lerppuasemaa, joilla levykkeille voitiin säilöä tietoa noin 80 kilotavua. Keskustietokoneiden resurssien jakamiseen puhelinlinjan avulla perustuva osituskäyttö tarjosi kuitenkin mahdollisuuden myös henkilökohtaiseen tietojenkäsittelyyn. Ensimmäisessä valmistumiseni jälkeisessä ATK-työpaikassa Nokia Elektroniikan Tampereen laskentakeskuksessa olin tutustunut osituskäytön tarjoamiin mahdollisuuksiin ja tehnyt muutamia pieniä kortistotyyppisiä sovellutuksia osituskäyttöpäätteellä. NOP30 (Nokian OsituskäyttöPääte) oli huomattava edistysaskel maailmalla yleistyneeseen Teletype ASR 33 -päätteeseen verrattuna. Myöhemmin ne nimettiin yritysmikroiksi ja edelleen henkilökohtaisiksi tietokoneiksi. Tuon tyyppisten kapeita osa-alueita edustavien paljon käsityötä vaativien tehtävien automatisoinnille oli kysyntää. Ohjelmointityön tehokkuuden kannalta osituskäyttö oli kuitenkin suuri edistysaskel verrattuna esimerkiksi Cobol-ohjelmointiin keskustietokoneilla, joilla toimivan koodin aikaansaaminen edellytti useita vaivalloisia ja aikaa vieviä työvaiheita. Ohjelmavirheet pystyttiin näin ollen tarkistamaan vasta tulostuslomakkeiden saavuttua. Erillisen laajennusosan ansiosta keskusmuisti oli laajennettavissa ruhtinaalliseen 48 kilotavuun. Perusta mikrotietokoneiden hyödyntämiselle yritystoiminnassa Suomessa luotiin vuonna 1978, kun atk-alalla täysin tuntematon Suma Oy Systems -yritys esitteli konttoritekniikan Kt-78-näyttelyssä Radio Shack TRS-80 Level II -mikrotietokoneen
Jos ohjelmavirhe on jäänyt testauksessa huomaamatta tai ajoon on syötetty väärät parametritiedot, saattoi aamulla ajon tulokset tarkistamaan tullut ohjelmoija todeta kaikkien tulostettujen lomakkeiden olevan virheellisiä. Ja samat työvaiheet alusta alkaen uudelleen! NOP 30 -osituskäyttöpäätemainos ATK:n Tietosanomissa 1/1974. Kokoonpanoon kuuluneen Centronics-matriisi29. Osituskäyttöpäätteitä ja tekemiäni ohjelmia toimitettiin useaan säästöpankkiin eri puolille maata. Tampereella sijoitin koneen ensin omakotitalon kellariin, josta se pian ylennettiin olohuoneeseen. Käännöstyö keskustietokoneella kestää varttitunnista kahteen tuntiin. Sorsapakka toimitetaan keskustietokoneen ajojärjestelijälle, joka yrittää löytää tietokoneaikaa sorsapakan käännöstyölle. Näin syntyy lähdeohjelman sisältävä "sorsapakka". 6. Uudesta sorsapakasta tulostetaan uusi binääripakka. Kuormalavallinen lomakkeita kärrättiin "makkeliin". Jotkut ohjelmakoodin muotovirheet pystyttiin korjaamaan "pätsäämällä" eli paikkaamalla binääripakan kortteja 5×5 mm:n foliotarroilla ja lävistämällä korjaus kannettavalla reikäkorttilävistimellä. Sorsapakka, binääripakka, pätsäys ja makkeli – tietojenkäsittelyä GE400 -keskustietokoneella 1. Jos korjaus pätsäämällä ei ollut mahdollista, oli korjaus tehtävä sorsapakkaan, joka piti lävistää uudelleen. Binääripakan korttien lukumäärä on moninkertainen sorsapakkaan verrattuna, useita reikäkorttilaatikoita. Yksi laatikko on 40 cm:n syvyinen. Halusin selvittää, olisiko mahdollista ohjelmoida kone suorittamaan samanlaisia tehtäviä, joita olin jo ohjelmoinut osituskäytölle. 4. Ohjelma testataan lataamalla binäärikoodattu ohjelma keskustietokoneen keskusmuistiin. 3. 5. 7. Lomakkeet toimitetaan lävistäjälle, joka tallentaa lomakkeen jokaisesta rivistä reikäkortin. Suman edustaja toimitti pyynnöstäni noin 30 000 markan (nykyrahassa noin 20 000 euroa) hintaisen koneen käyttööni Tampereelle pian messujen jälkeen. TRS-80:n maahantuojalla oli selvä tavoite löytää koneen myynnin tueksi suomenkielisiä yritysohjelmia. Voidakseni perehtyä koneen kykyihin tarkemmin oli kone saatava Tampereelle koekäyttöön. Mikrotietokoneiden kustannustehokkuus syrjäytti nopeasti osituskäytön, joka jäi lyhyeksi mutta ”luonnolliseksi” välivaiheeksi atk:n historiassa. Messuilta kellariin, olohuoneeseen ja autotalliin Jo ennen Kt-78-messuja olin lukenut tietoja Model I:stä muutamista ulkomaisista alan lehdistä, joten tiesin suunnilleen, mitä laitteelta voisi odottaa. Ohjelmoija kirjoittaa Cobolkoodin esipainetuille lomakkeille, joissa jokaiselle ohjelmakoodin merkille (kirjaimet, numerot, erikoismerkit) on oma ruutunsa. Suurtietokoneiden hyväksikäyttöön perustuvan vahvasti keskitetyn tietojenkäsittelyn rinnalle oli kehittymässä hajautettu tietojenkäsittely. Suuret tulostustyöt, esimerkiksi sähkölaskujen tulostus, ajettiin yöaikaan. Tuotantoajossa operaattori syöttää binääripakan lisäksi koneelle parametrikortit, joissa on eri ajoissa vaihtuvia tietoja, kuten esimerkiksi laskujen tulostusajossa käytettäviä päivämääräja hintatietoja. Osituskäyttö oli pitkä loikka kohti henkilökohtaista tietojenkäsittelyä, vaikka sellaista käsitettä ei tuohon aikaan vielä tunnettu. 2. Jos käännös onnistuu, tulostetaan käännetty ohjelma reikäkorteille – syntyy binääripakka
2021.2 30. Huonosti keskitetyt levykkeet tulivat ennen pitkää käyttökelvottomaksi levyn keskireiän venymisen seurauksena. Jos uskalsi avaKirjoittajan TRS-80 Model I monesta kuvakulmasta. Sama ”puilla lämmitettävä” kone on tallella ja toimii aina, kun sattuu olemaan sillä tuulella. Muistan erään kotkalaisen asiakkaani vaatimuksen tulla välittömästi korjaamaan hänen kirjoittimensa, jonka ohjelmani oli rikkonut. Osittainen ratkaisu pulmaan oli käyttää jokaisen asiakkaan omalla koneella pohjustettuja asiakaskohtaisia levykkeitä ylläpitolevykkeinä. Tätä ”keyboard bouncing” -ilmiötä joudutaan nykyäänkin torjumaan mikrokontrolleriohjelmiin istutettujen debouncing-koodinpätkien avulla. Levykkeiden valmistajat huomasivat ongelman, ja myöhemmin levykkeiden keskireikä oli vahvistettu. Käyttäjien oli vaikea erottaa laitteista ja ohjelmista johtuvia ongelmia toisistaan. Seuraavaksi sijoitin koneen piharakennuksen autotalliin, joka kävi nopeasti ahtaaksi uusien laitemallien tullessa markkinoille. Myöhemmin pystyin lunastamaan koneen omaksi tekemieni yritysohjelmien jälleenmyyntisopimuksia vastaan. Kotelon sisällä oli tilaa kahdelle muuntajalle, joista toinen syötti virtaa näytölle ja toinen laajennusosalle. Expansion Interface – kaikki mitä tarvittiin ja jotain mitä ei olisi tarvittu Toisen tason laajennusosan (Expansion Interface) laitteistopäivitys oli ratkaiseva askel kohti TRS:n yrityskäyttöä, mutta se toi mukanaan uusia ongelmia. Laitteen ulkoasu epäilytti, eikä ”konepellin” avaaminen ollut omiaan lisäämään luottamusta. Suomessa laitetta ei sentään esitelty samoin kuin Yhdysvalloissa Radio Shackin myymälöissä, joissa TRS-80, RC-autot ja kolvausvälineet sijaitsivat nätisti vierekkäin samalla hyllyllä. Heppoisen oloisista toisiinsa johtoviidakolla liitetyistä muovikoteloista kasattu Mercedes Silver -värinen laitekokoonpano ei herättänyt suurta luottamusta tuon ajan tietokoneväessä. Levykkeiden käsittely vaati huolellisuutta. Tästä päästiin eroon sijoittamalla muuntajat laajennusosan ulkopuolelle. Näppäimistön huonojen kosketuspintojen seurauksena näppäimen painallus kertaantui, joten kuvaruudulle ja ohjelmaan tallentui esimerkiksi ”a”:n sijaan ”aaaa”. Laajennusosa aiheutti muitakin ongelmia. Laajennusosa liitettiin näppäimistökotelossa olevaan keskusyksikköön lattakaapelilla, jonka epävarmat liitokset aiheuttivat odottamattomia koneen uudelleenkäynnistyksiä. Pari kuukautta laitteen saapumisesta sain valmiiksi ensimmäisen pienille yrityksille suunnitellun kirjanpito-ohjelman, jota toimitin jo vuoden 1978 puolella muutamalle tilitoimistolle. kirjoittimen lempinimi sepelimylly selittää sen, miksi tämä sijoituspaikka ei voinut olla kestävä ratkaisu. Käyttäjiä opastettiin aina ennen levykkeen asemaan sijoittamista varmistamaan, että levykekuoren sisällä oleva dataa sisältävä muovilevy oli tarkasti keskitetty. Tämä oli iso ongelma, kun ohjelmien asennusja ylläpitolevykkeitä oli toimitettava eri asiakkaiden eri tavoin säädetyille laitteistoille. Muuntajat lämpenivät käytön aikana huomattavasti, ja seurauksena oli erilaisia yllättäviä virhetoimintoja, muun muassa kuvaruudun sekoaminen kesken työskentelyn. Sattumalta kirjoitin oli hajonnut pian sen jälkeen, kun asiakas oli asentanut toimittamani ohjelmapäivityksen. Levykeasemien välillä oli eroja säädöissä, joten yhdellä asemalla tehty levyke ei ehkä toiminut toisella. Ongelma saatiin osittain korjattua puskuroidulla liitäntäkaapelilla. Odottamattomia ja yllättäviä buuttauksia tapahtui usein, joten tekstinkäsittelyja taulukkolaskentaohjelmien käyttäjiä kehotettiin tallentamaan työnsä useasti
Nopeasti kokoonkyhätyt alustavat ohjemonisteet kuvastivat sitä kiirettä, jolla tuotteet – laitteet ja ohjelmat – piti saada markkinoille. Ne olivat hyvin jäsenneltyjä, helppolukuisia ja perusteellisia. Niiden avulla osaava tee-se-itse-elektroniikkavelho olisi pystynyt rakentamaan osista vastaavan laitteen. Radio Shackin käyttöjärjestelmäja BASIC-ohjekirjat kertoivat yhtiön osaamisesta myös pehmeällä puolella. Silloin ei kirjan suomentamiseen käytetty työ ole mennyt hukkaan.” ty hinta oli korkeampi kuin ohjelman tallennusvälineenä käytetyn levykkeen hinta. Level I -ohjekirja oli ensimmäinen ja pitkään ainoa tietokoneen ensikäyttäjille suunnattu ohjekirja. Toisin kuin laitteet, ohjelmat eivät olleet käsin kosketeltavissa, joten niistä maksettava hinta oli toisinaan vaikea perusteltava ostajaehdokkaille. Onneksi Radio Shack julkaisi melko yksityiskohtaiset speksit laitteestaan. Gatesilla oli alusta alkaen selvä visio siitä, kuinka ohjelmistoihin keskittyvä liiketoiminta tulisi olemaan laitteiden valmistusta ja kauppaa tuottavampi vaihtoehto. Gatesin lisäksi ohjelmistomiljonäärejä olisi paljon enemmänkin, jos muutkin olisivat ymmärtäneet tehdä tarvittavat tekijänoikeudet suojaavat sopimukset. Tuolloin Microsoftilla oli 13 työntekijää ja 1,5 miljoonan dollarin liikevaihto. Disk Basicista käytiin tiukat neuvottelut Tandyn ja Microsoftin välillä. Eräs asiakkaani ei voinut ymmärtää, miksi ohjelmasta pyydetEnsimmäisiä TRSDOSja Disk Basic -manuaaleja. Jopa levykeasemien yksityiskohtaiset korjausja säätöohjeet olivat saatavana. ta kotelon sen päällä olevasta takuun raukeamisesta kertovasta tarrasta huolimatta, näkymä ei miellyttänyt elektroniikasta jotain ymmärtäviä. Kun innoissani esittelin atk-kollegoilleni ensimmäistä TRSDOS-levykäyttöjärjestelmän sisältävää viiden ja puolen tuuman levykettä kuulijoilla ei usko riittänyt siihen, että levyllä voisi olla ”oikea” levykäyttöjärjestelmä. TRSDOS ja Disk Basic TRS-80:n laajennusosan lisäksi varsinaisen vauhtipotkun tulevalle kehitykselle antoivat heinäkuussa 1978 julkaistu ensimmäinen Model I:lle julkaistu levykäyttöjärjestelmä, TRSDOS 2.0, ja sen mukana toimitettu ensimmäinen suorasaantitiedostojen käsittelyä tukeva ohjelmointikieli, Microsoftin Disk Basic 1.1. Gatesia näissä asioissa auttoi hänen asianajaja-isänsä. Suomentaja kirjoittaa esipuheessaan: ”Toivon, että luettuasi tämän kirjan huomaat, kuinka moneen tarkoitukseen TRS-80-tietokonetta voidaan soveltaa. Ohjekirjojen merkitys tietokoneen ensikäyttäjille (joita melkein kaikki olivat) kuitenkin ymmärrettiin, ja niistä oli pian saatavana parannetut painokset. Radio Shackin maahantuoja Suma Oy käänsi II-tason Basic-ohjekirjan myös suomeksi. Käyttöjärjestelmäja BASIC-komennot opastettiin kattavasti 50-sivuisessa preliminary-monisteessa. Bill Gates olisi halunnut käyttöoikeudesta maksettavan kertamaksun lisäksi rojaltit myydyistä kopioista, mutta suostui lopulta myymään pelkän käyttöoikeuden 50 000 dollarilla säilyttäen omistusoikeuden itsellään. Reagointi oli ymmärrettävä, olin nimittäin itsekin siihen asti yhdistänyt mielessäni levykäyttöjärjestelmän 31. Eräs mahdollinen it-miljonääri olisi voinut olla ensimmäisen taulukkolaskentaohjelman Visicalcin luonut Jan Bricklin, joka jätti ohjelmansa suojaamatta ilman patenttia. Noihin aikoihin ja vielä pitkälle 1980-luvulle atk-liiketoiminta oli vahvasti laitekeskeistä. Sopimusriitoja oli paljon johtuen siitä, että ohjelmien tekijänoikeussuojaukselle ei ollut vakiintuneita käytäntöjä
Yksittäisen nimikkeen haku suorasaantitiedostosta vaati erikoisratkaisun. TRS-80 Model I:n lisäksi kerrotaan toisesta vanhuksesta, Microsoftin BASIC-kielestä, joka vuosikymmenestä toiseen pysyi voimissaan laitemallien ja käyttöjärjestelmien vaihtuvuudesta huolimatta. Mikrotietokoneen levykkeillä sijaitsevat tiedot oli järjestettävä ja pidettävä järjestyksessä ohjelmakoodin istutetuilla lajittelukäskyillä. Kaikkea voitiin zäpätä: ohjelmakoodia, tekstiä, hakemistoja ja jopa käyttöjärjestelmää. Seuraavassa Skrollissa kerrotaan TRS-80:n seuraavista kehitysvaiheista, vaikutuksesta yritysten tietojenkäsittelyyn ja siitä kuinka CP/M, MS-DOS ja IBM PC kaatoivat vanhan sotaratsun – kuinka erään perheenäidin päätös käynnisti Microsoftin maailmanvalloituksen. Nopeasti tekemissäni suorasaantitiedostojen käsittelyä koskevissa kokeiluissa ei ilmennyt mitään sellaisia ongelmia, jotka olisivat haitanneet innostustani. Indeksitaulujen käyttö olisi ollut käypä ratkaisu, jos muistija levytilaa olisi ollut tarpeeksi käytettävissä. Pian TRSDOS 2.0:n jälkeen ilmestyi versio 2.1, jonka mukana toimitettu ohjekirja sisälsi varsin perusteelliset tiedot TRSDOS-käyttöjärjestelmästä ja sen komennoista. Levyllä olevaa dataa voitiin muuttaa suoraan ”zäppäämällä”. Ohjelmakoodissa ei tarvinnut myöskään huolehtia tietojen yhdistelemisestä (esimerkiksi palkansaajan perustietojen yhdistäminen palkanmaksutapahtumiin). Suorasaantitiedostossa hajallaan sijaitsevat tietueet oli esimerkiksi lajiteltava toimittajittain tai tuoteryhmittäin ennen tuoteluettelon tulostusta. tuotekoodi) sitä vastaavan tietueen sijaintipaikan osoitteeksi suorasaantitiedostossa. Esikäsittelystä vastaavat operaattorit hoitivat homman kollaattorilla. Periaatteeltaan yksinkertaisella jakojäännöstä hyödyntävällä hash-algoritmilla voitiin kuitenkin muuntaa kuinka pitkä tahansa ja mitä merkkejä tahansa sisältävä avain (esim. 2021.2 32. laskentakeskuksista tuttuihin halkaisijaltaan 60-senttisiin, toistakymmentä kiloa painaviin levypakkoihin, joita valkotakkiset operaattorit käsittelivät harkituin liikkein akvaarioiksi nimetyissä suljetuissa konesaleissa. Mooren laki osoitti toimivuutensa, ja laitteiden huima kehitys tarjosi perustan aina vain paremmille sovellusja varusohjelmistoille. Ainoa merkittävä rajoitus oli suorasaantitiedostojen kiinteä, levykeformaatin sektorikoosta johtuva 256 kilotavun tietuepituus, jonka hyödyntäminen ilman hukkatilaa vaati ohjelmakoodissa erikoiskäsittelyä. Osituskäyttöohjelmia työstettäessä oli tullut selväksi, että sarjatiedostojen käsittely talousja materiaalihallinnon ohjelmissa oli liian hidasta ja monimutkaista esimerkiksi yksittäisten varastonimikkeiden tai kirjanpidon tilien hakuja päivitystoimintojen kannalta. Jatkuu syyskuussa Skrollissa 2021.3. TRS-80 Model I, TRSDOS 2.1 ja Disk Basic 1.1. Sorttaus, häshäys ja zäppäys Lajittelu on varsinkin kaupallishallinnollisessa tietojenkäsittelyssä välttämätön ja tärkeä toiminto. Tärkein noista levypakoista oli ”DOS-pakka”. Kirjanpidon tapahtumat piti saada samaan nousevaan tilinumerojärjestykseen tilitiedoston kanssa, jotta tietojen päivittäminen olisi mahdollista. Kehitys ei kuitenkaan tapahtunut hetkessä vaan pienin askelin käyttäjien kokemuksia kuuntelemalla. Levyasemien toiminta, käyttöjärjestelmäkomennot ja Disk Basic olivat varsin kattavasti mutta kuitenkin selkeästi dokumentoidut. Tämä toteutetaan lukemalla nimikkeiden fyysiset sijaintipaikat ja lajittelun avaintiedot muistissa olevaan taulukkoon, joka lajitellaan jollain lajittelualgoritmilla. Alkuaikojen mikrotietokoneilla kohdattiin tässä usein ongelmia muistitilan rajallisuuden takia. Avuksi tulivat levylajittelua tukevat valmisohjelmat, joita kutsuttiin suoraan pääohjelmasta. Kaikki toimi kuitenkin paremmin kuin olin odottanut. Reikäkorttikaudella tiedot saatiin haluttuun järjestykseen lajittelemalla kortit ohjelmoijan haluamaan järjestykseen jo ennen varsinaista tietokoneajoa. olivat kuitenkin vasta alkusoittoa tulevalle kehitykselle
--> solita.fi/avoimet-tyopaikat Oletko ongelmanratkaisija?. n) 1 (* n (f (dec n)))))) (assert (= ((Y factorial) 5) 120)) Haluaisitko tällaisen sijaan ratkaista oikeita ongelmia. (defn Y [f] ; TODO: implement ) (defn factorial [f] (fn [n] (if (zero
Useimmat stereoskooppiset menetelmät perustuvat kahden hieman eri kuvan esittämiseen eri silmille. Kuvien erot mahdollistavat etäisyyksien arvioinnin. K äsittelin Lumetodellisuuden sisäpiirin ensimmäisessä osassa (Skrolli 2021.1, paperija pdflehdet: skrolli.fi/kauppa) keinotekoisen todellisuuden eli lumetodellisuuden vastentahtoista kasvua viimeisen vuosikymmenen aikana. 1 Kuvapareja mekaanisesti erottelevan katselulaitteen lisäksi kuvien erottelu voidaan kuitenkin toteuttaa monilla eri tavoilla, kuten suodatinkalvoilla. Tutustuin samalla lumetodellisuuden lasivapaisiin ilmentymiin valokenttäkameroissa ja hologramminäytöissä, kuten vanhassa Lytrossa ja uunituoreessa Looking Glass Portraitissa. Edellinen Skrolli oli hädin tuskin päässyt painoon, kun Mario Kart Liven yhteydessä kommentoimani konsepti erotella liikkuva kamera ja sen ohjaus erilleen sai kirjaimellista lisänostetta allensa. Varhaisimmat stereogrammit 1800-luvulla olivat kupari-, lasitai pahvisuikaleita, joiden kaksi vierekkäistä kuvaa asetetSivutuote stereoskopia Yksi menetelmä, jota useimmat keinotekoisen todellisuuden järjestelmät käyttävät jossain muodossa, on stereoskopia. Vanhojen 3D-elokuvien punaviherlasit ovat esimerkki suoda1 Muitakin kikkoja on, kuten yhden kuvan autostereogrammit, joita saatetaan katsella esimerkiksi silmät kierossa. Keinotekoisen todellisuuden nopeimmin kehittyvä alue ovatkin juuri virtuaalisilmikot, joiden pakka sekoittuu jatkuvasti. Kyseessä on yleisnimitys tekniikoille, joissa kaksiulotteiseen kuvaan luodaan syvyysvaikutelma. Tavallisesta valokuvasta kyseiset syvyysvihjeet puuttuvat, koska kuva ja sen yksityiskohdat ovat kaikki yhtä lähellä tai kaukana katsojan silmistä. Skrolli 2020.2), mutta DJI:n mukaantulo epäilemättä vauhdittaa sen yleistymistä valtavirrassakin. 2021.2 34. Kokeilin myös Nintendo Switchin näytöllä pelattavaa lisätyn todellisuuden autorataa, Mario Kart Live: Home Circuitia, jota pidin tasokkaana ja lupaavana, joskin myös vähän turhana. Esillä olivat joka paikan höyläksi kelpaava kansalaissilmikko Oculus Quest 2 sekä kulmakunnan kuninkaaksi laajalla näkökentällään ja tarkkuudellaan kruunaamani Pimax Vision 8K X (joka on oikeasti vaikuttava). Monet tunnistavat tästä kuvauksesta klassiset View-Master-kiekot, joskin stereogrammeja oli olemassa jo kauan ennen näitä läpikuultavia kuvakiekkoja. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. stereopsis), jossa yleensä noin kuuden sentin päässä toisistaan sijaitsevat kaksi silmien pupillia tarkkailevat näkemäänsä hieman eri kulmista. Virtual Boy: Flying Mario -lentopeliä odotellessa… Lumetodellisuuden sisäpiirin 16-sivuisen ensimmäisen osan päähuomio oli kuitenkin virtuaalitodellisuuslaseissa eli "umpisilmikoissa", joihin syötetään pääasiassa keinotekoista kuvaa keinomaailmoista. Eri silmät näkevät tällöin hieman eri kuvan. Maviceistaan tuttu suosittu droonivalmistaja DJI (dji.com) julkaisi nimittäin silmikkolennokin: DJI FPV (hinta 1399 €) on nelikopteri, jota lennetään pakettiin kuuluvan silmikon avulla, ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. Tällöin kaksi eri kuvaa piilotetaan yhteen kuvaan ja erotellaan esimerkiksi väreillä, jotka on tarkoitettu suodatettaviksi katselulaseilla. Tällaista kuvaa kutsutaan myös anaglyyfiksi. Viime numerossa alkanut keinotodellisuusteema huipentuu nyt lisättyyn todellisuuteen. Sitä käyttävät myös lisätyn todellisuuden silmikot. Idea on toki vanha tuttu esimerkiksi lennokkikilpailun saralta (ks. Niinpä perinteisimpiä stereoskooppisia kuvia – stereograafeja tai stereogrammeja – edustavat hieman eri kulmista kuvatut kuvaparit, joissa kaksi kuvaa esitetään vierekkäin, kumpikin eri silmälle eroteltuna. Juuri ennen tämän Skrollin painoon menoa HTC (vive.com) julkisti uuden sukupolven Vive-silmikkonsa: Focus 3:n ja Pro 2:n. 5K-tarkkuus, 120 asteen tiin katselutelineeseen. Stereoskopian takana on ihmissilmien stereonäkö (kreik. Silmät huijataan vastaanottamaan syvyysvihjeitä ilman aitoa syvyyttä
Eräässä palautteessa koettiin artikkelin korostaneen ja yleistäneen stereoskopiaa suhteettomasti: "On totta, että passiivisissa kiinteän katselupisteen 3D-taikatempuissa kuten View-Masnäkökenttä ja 90–120 hertsin päivitystaajuus eivät peittoa Pimaxin speksivalikoimaa, mutta HTC:n markkina-aseman huomioiden "massasilmikoiden" ominaisuudet liikahtavat oikeaan suuntaan. Ottaessani kuvaa alkujaan Skrolli 2020.1:n sisäpiiriä varten olin armollinen ja mahdutin lume-esineet näkökentän sisään ritsan alavartta lukuun ottamatta – lähemmäksi liikkumalla lumekuvan laidat katkeavat kuin ilmaa leikaten. Tämän luonnottoman epäsuhdan väitetään hidastavan havainnointia ja ylikuormittavan aivoja. Lisätyn todellisuuden ratkaisuihin liittyy kuitenkin myös ainutlaatuisia haasteita, jotka ansaitsevat erillisen tarkastelun. Joka tapauksessa stereoskopian käsittely nousi esiin myös Lumetodellisuuden sisäpiirin, osa 1 saamassa palautteessa. Aallot ja lintualtaat Sirénin sisäpiirin pidempiaikaisemmat lukijat muistavat, että olen käsitellyt lisättyä todellisuutta varsin hiljattain. Yksi asia, jonka jätin viimeksi tarkoituksella maininnan asteelle, olivat lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) silmikot eli laitteet, joilla lisätään keinotekoisia elementtejä katseeseen tosimaailman keskelle. Kuvausteknisistä syistä kuvaa on myös rajattu linssin keskialueelle, joten paljaalla silmällä "tyhjää ilmaa" näkyy reunoilla jonkin verran enemmän. 35. laatikko alla) keinoin kahdelle silmälle syvyysvaikutelman luomiseksi, sekä kameroita ja antureita, joilla keinokuva sovitetaan käyttäjän luonnollisiin liikkeisiin. Haaste on todettu jo kauan sitten lentosimulaattoreissa, etenkin näkökentän koon kasvaessa. tinratkaisusta. Alkaen Microsoftin HoloLenssilmikosta sekä suunnilleen saman ikäpolven Magic Leapista (2016-2017) ja jatkuen uudempiin HoloLens 2:een, Nreal Lightiin, Lenovo ThinkReality A3:een (2019-2021) sekä sekalaiseen seurakuntaan Vuzix Bladen tai tulevan Snap Spectacles 4.0:n kaltaisia "älylaseTältä aalto-ohjaimia käyttävä läpinäkyvä lisätty todellisuus näyttää oikeasti: Angry Birds First Person Slingshot kuvattuna Magic Leap -lasien toisen linssin lävitse. Väitteen on esittänyt muun muassa elokuvaleikkaaja Walter Murch, joka oli klassisen Captain EO -3D-elokuvan takana. Pahoinvointi muistuttaa matkapahoinvointia, ja stereoskooppinen kuva voi pahentaa sitä. Teemasta käytetään myös nimityksiä täydennetty tai yhdistetty (mixed reality) todellisuus. Jotkut kärsivätkin pahoinvoinnista tai päänsärystä katsellessaan stereoskooppista "3D-kuvaa" pidempään. Lisätyn todellisuuden silmikot hyödyntävät pitkälti samoja tekniikoita kuin umpinaiset virtuaalitodellisuussilmikot ja lasivapaat lumenäytöt: litteitä näyttöjä, joiden kuva ohjataan stereoskopian (ks. Laajemmin "kyberpahoinvointiin" tai "simulaattori-/virtuaalitodellisuussairauteen" vaikuttaa monia muitakin asioita, kuten ero sisäkorvan tuntemusten ja katseen näkemien liikkeiden välillä. Eikä vähiten siksi, että lisätyn todellisuuden ongelmaa pyritään taklaamaan myös suomalaisissa yrityksissä. Perusryhmään kuuluvat aalto-ohjaimia (waveguides) ja lintuallasoptiikkaa (birdbath optics) käyttävät läpinäkyvät silmikot. Reilu vuosi sitten Skrollissa 2020.1 julkaistu Lisätty todellisuus, quo vadis. onkin lisätyn todellisuuden verkkaisen kehityksen vuoksi edelleen kohtuullisen ajankohtainen ja kattava katsaus konseptin perusongelmaan ja yleisimpiin tuotteisiin, joten en toista itseäni tässä liikaa. (Yli vuoden vanhat pdf-lehtemme saa maksutta verkkosivuiltamme: skrolli.fi/numerot.) Aiheen uusikin käsittely on silti aloitettava tästä lisätyn todellisuuden silmikoiden yleisimmästä ryhmästä – jos ei muuten, niin varoittavana esimerkkinä. NASAn tutkija Stephen Ellis kommentoi aikanaan varhaisia VR-kokeiluja 1980-luvulta näin: "Ainoa johdonmukaisesti todellinen asia keinotodellisuudessa oli päänsärky ja matkapahoinvointi." Toisaalta asiat myös kehittyvät. Kaikesta kehityksestä huolimatta stereoskopian eri toteutustapoihin liittyy monenlaisia heikkouksia, kuten värierottelun, kuvan kirkkauden tai tarkkuuden menettämistä. Kehittyneempiä suodatustapoja on sittemmin ilmestynyt monenlaisia, sekä laseissa että ilman laseja käytettäväksi, kuten polarisaatio ja parallaksiesteet. Kuvapariin perustuva stereoskopia on myös aina pohjimmiltaan huijaus: se vaatii katsojaa tarkentamaan katseen vaihteleville etäisyyksille, vaikka silmät ovat kuitenkin koko ajan kääntyneenä kohti vakioetäisyydellä olevaa kuvaa. Maaliskuussa 2021 julkistettu tutkimus Reducing cybersickness in 360-degree virtual reality tutki tekoälyratkaisuja liikekokemuksen parantamiseen, merkittävin tuloksin
Virtuaalisilmikkojen tarjoama mahdollisuus liikutella näkymää vähentää stereoskopian roolia verrattuna pelkkään "3D"-kuvaan tai -videoon – muun muassa siksi, että näkymää liikuteltaessa esineiden vaihtuva suhteellinen sijainti antaa vaihtoehtoisia syvyysvihjeitä. Stereoskopia "häiritsee" siellä kaikkein vähiten. ja", lähes kaikki modernit AR-silmikot käyttävät jompaa kumpaa näistä tekniikoista ohjatakseen kuvaa silmien eteen asetetulle läpinäkyvälle pinnalle. Liian kirkkaassa ilmassa keinokuva haalistuu liikaa, pimeässä keinoelementit taas loistavat häAalto-ohjaimia ja lintuallasoptiikkaa käyttäviä läpinäkyviä AR-silmikoita. Peli onkin hauska ja toimiva, joskin tempoltaan hieman verkkainen. Toisaalta stereoskopia voi myös pahentaa joidenkin keinotodellisuudessa kokemaa matkapahoinvointia, joten kysymys ei liene täysin yksiselitteinen. Ylärivi vasemmalta: Magic Leap (2017), Microsoft HoloLens 2 (2019), Nreal Light (2020). Tämä Mikko Rasan havainto ei ollut hassumpi. Alarivi vasemmalta: Lenovo ThinkReality A3 (2021), HoloLens 1 (2016). Keho saattaa kokea näin vähemmän ristiriitaa aistikokemusten välillä. Ensinnäkin niiden näkökenttä on hyvin kapea, eli keinotekoiset elementit näkyvät vain pienellä kaistaleella näkökentän keskellä. Testasin Skrollissa 2020.1 tuoteryhmää Magic Leap -silmikolla, jota on pidetty tämän kategorian kehittyneimpänä laitteena ja taidetaan lähestulkoon pitää edelleen, sillä seuraajamallia ei ole näkynyt. Vanhaa kansaa lainatakseni: stereoskopia on hyvä renki, mutta huono isäntä. Erilaiset silmien ja näyttöjen kohdistusvirheet saattavat kuitenkin ylitai alikorostaa stereoskopiaa." Kuvailin palstan edellisessä osassa stereoskopiaa pakolliseksi pahaksi. Magic Leap on merkillepantava silmikko myös näin suomalaisittain: saahan sille yksinoikeudella Rovion Angry Birds First Person Slingshot -pelin (edellisen sivun kuvassa), jossa possulinnoituksia voi viimein ritsoittaa vaikkapa oman olohuoneen pöydällä. Itselläni stereoskopia tuntuu Mikon tapaan valahtavan sivurooliin modernien virtuaalilasien yhteydessä. Toisekseen silmikot ovat alttiita valolle ja pimentävät näkymää tosimaailmaan. Uudempien lintuallasoptiikkaan perustuvien Nrealin ja Lenovon silmikoiden ei odoteta vetävän sille varsinaisesti vertoja, sillä ne ovat lähinnä kompaktimpia ja halvempia – pikselitarkkuus toki kasvaa. Kuvat: Valmistajat. Uudet tuotteet ovat lisäksi vasta tulossa myyntiin lännessä. terissa ja 3D-elokuvissa [stereoskopia] ylikorostuu, koska 3D-vaikutelmaa ei pystytä luomaan muilla tavoin. Se on kuitenkin itselleni huomattavasti pienempi paha keinotodellisuussilmikoissa, joissa se on vain pieni osa kokonaisuutta, kuin 3D-valokuvia tai 3D-näyttökuvaa katseltaessa, joissa se on pääosassa. Mikko on myös aivan oikeassa stereoskopian ajoittaisesta välttämättömyydestä sekä siinä, että linssien "säädöt" (joko omien tai silmikon linssien) vaikuttavat stereoskooppiseen vaikutelmaan: "Silmikkonäytöissä on joka tapauksessa oltava oma näyttö molemmille silmille, ja oikein toteutetulla stereoskopialla näkymä on luonnollisempi; läpinäkyvällä näytöllä varustetussa silmikossa se on jopa pakollista, jotta lume-esineet näkyvät oikealla syvyydellä suhteessa oikeisiin. Lume-esineet "katoavat" ja katkeavat näkymän sivuilla. Projektorilähteen tekniikassa on toki hieman enemmän vaihtelua. Mutta heti, jos käyttäjälle annetaan mahdollisuus edes liikuttaa päätään, stereoskopiasta tulee lähinnä sivutuote." Lisäisin tähän, että stereoskopia ylikorostuu 3Dtaikatempuissa monesti myös siksi, että sitä tietoisesti ylikorostetaan esimerkiksi kuvasta ulostulevalla kikkailulla (mitä siis kritisoin). Sitä se on mielestäni edelleen. Kaikkia nykyisiä aalto-ohjaimia ja lintuallasoptiikkaa käyttäviä silmikoita vaivaa nimittäin kaksi asiaa. 2021.2 36. Kuten kirjoitin aikaisemmin, langattomasti toimivan Magic Leapin lupaama lisätty todellisuus toimii huonetilassa ja jopa huoneista toiseen liikuttaessa jotakuinkin täydellisesti – lukuun ottamatta sitä yhtä tärkeää asiaa: miltä kuva näyttää
Nokialta kerrotaan, että yhtiön diffraktiivisen optiikan näyttöteknologiaa on jo käytössä useissa kaupallisissa silmikoissa. Esimakua toisesta hiomattomasta timantista saatiin tänä keväänä, kun Nokia kertoi etsivänsä tuotteistamiskumppaneita ajoneuvokäyttöön tarkoitetuille lisätyn todellisuuden heijastusnäytöilleen... Viittasin Lumetodellisuuden sisäpiirin ensimmäisessä osassa Nokian PureViewja Ozo-hankkeisiin, joista löytyi yhtymäkohtia 3D-kuvaan ja -ääneen. Suomen uusi Nokia: Nokia. Tässä kohtaa kuuluu huudahtaa "Täh!?" kuin Vuori(sto)neuvos Tuura konsanaan Uunon toilailuille. (Nokia-kontaktini ei kuitenkaan voinut kommentoida missä.) Nyt he etsivät ajoneuvokumppaneita: "Oikean kumppanin kanssa uskomme, että voimme muuttaa ajamisen tulevaisuutta." Salmimaan ja Järvenpään lisäksi hankkeen laitamilla on työskennellyt myös yksi Skrollistakin tuttu suomalainen: Nokia Tech Venturesin johtaja Heikki Harju. Kuvaa voitaisiin projisoida "äärettömään", ja lisätyn todellisuuden elementit ulottuisivat kauttaaltaan tuulilasille. Timantinmetsästysmaat. Heikki ystävällisesti järjesti meille oheisen Nokian AR-HUD-kuvan ja julkaisuluvan. Niin tai näin, Nokia todellakin kehittää AR-HUDia (augmented reality head-up display). Oli Elopista mitä mieltä tahansa, tämä havainto kalskahtaa oikealta. Nokia Ozo -kamera ei räjäyttänyt pankkia, kenties pitkälti siksi, ettei 360 asteen video ole oikein lyönyt markkinoilla lävitse muutenkaan (Ozo-projekti elää edelleen älypuhelimiin lisensoitavana tilaäänitekniikkana). Riittävä näkökentän ja virtuaalisyvyyden kasvattaminen vaatisi tyypillisesti kojelaudan päälle kiinnitettyjen HUD-heijastinlaitteiden koon kasvattamista moninkertaiseksi. (Kuva: Nokia) märän näkymän keskellä kuin majakat. 360 asteen videokamera Ozo oli yksi ensimmäisiä Nokian vuoden 2014 matkapuhelintoimintojen myynnin jälkeisiä hankkeita, joka nousi julkisuuteen yhtiön mystisestä Nokia Tech -siivestä – siis siitä osasta Nokiaa, joka ei kuulunut matkapuhelinverkkoihin mutta jota ei myöskään myyty matkapuhelinten osana Microsoftille. Vuonna 2015 Nokia osti ranskalaisen Alcatel-Lucentin, ja kaupan mukana tuli legendaarinen amerikkalaislaboratorio Bell Labs, mikä väkevöitti tätä puolta entisestään. Nykyiset ajoneuvo-HUDit luovatkin kuvaa verrattain pieneen osaan tuulilasia. Kiitos. fi). Nokian entinen toimitusjohtaja Stephen Elop kuvaili yhtiötä hiomattomien timanttien maaksi, jolla oli vaikeuksia saattaa raakakiviään kauppoihin saakka. Ehkä tämän ei pitäisi olla yllätys. Tällaisten AR-silmikoiden vaakasuuntainen näkökenttä – alue, jolla lumesisältöä voi nähdä – on noin 30-40 astetta ja älylasien kenties vain 10-20 astetta, kun umpinaisten virtuaalitodellisuuslasien näkökenttä on noin 90-170 astetta leveä (yleisemmin nähdyt halkaisijasta mitatut lukemat ovat jonkin verran näitä suurempia). Aalto-ohjaimet ovat toki tuttuja monista lisätyn todellisuuden silmikoista, mutta tässä tapauksessa aalto-ohjainta ei kuitenkaan kiinnitettäisi itse tuulilasiin. (Volkswagenkin mainitsee ID-sähköautojensa markkinoinnin yhteydessä, että sähkömoottorin auton edestä vapauttama tila mahdollistaa syvemmän kojelaudan AR-HUDia varten.) Nokia Bell Labsin (bell-labs.com) tutkijat Marja Salmimaa ja Toni Järvenpää metsästävät kuitenkin ongelmaan ratkaisua uudesta suunnasta. Tein Heikin kanssa yhteistyötä Skrolli 2017.1:n M.U.L.E.peliartikkelin yhteydessä – mies on nimittäin Nokia-päivätyönsä ohessa kehittänyt kyseisestä Commodore 64 -pelilegendasta lautapelin (peliä myy edelleen esimerkiksi lautapelit. Tutkijat kehittävät erittäin suurikokoisia aalto-ohjaimia nanoritilöillä (waveguides with nanoscale gratings) korvaamaan perinteistä HUD-näyttöoptiikkaa. Mikä pahinta, kehitys tuoteryhmässä tuntuu jähmettyneen paikoilleen. Ihmisen luontainen vaakasuuntainen näkökenttä on noin 210 astetta. Nämä haasteet ovat seurausta tilarajoituksista. Se ei kuitenkaan ole Nokia Techin ainoa projekti. Nokia ei tietenkään ole ainoa tuulilasitodellisuuden muovaaja – muun muassa Panasonic kehittää AR-HUDia, ja esimerkiksi Volkswagen ID -sähköautojen AR-HUD on jo tuotannossa – mutta hanke tarjoaa meille kotimaissävytteisen tilaisuuden tarkastella tuulilasiin liittyvän lisätyn todellisuuden problematiikkaa. Kävin itsekin pari kertaa Nokian vuotuisissa Nokia World -tapahtumissa Lontoossa yhtiön älypuhelinvuosina, ja Nokia Research Centerin "laboratorio-osasto" oli aina kinkereiden villeintä antia. Kuva vaatii yleensä myös katseen tarkentamista varsin lähelle, 2-3 metrin päähän, mikä tekee samanaikaisesta liikenteen seurannasta vaikeampaa. Julkikuvassaan hieman kilpailijoistaan jälkeen jääneeksi 5Gmastojen pystyttelijäksi ja menneisyyden sädekehällä ratsastavaksi lisenssikauppiaaksi kutistunut yhtiö osaa nimittäin edelleen yllättää. Tuulilasiin heijastetun lisätyn todellisuuden näytön haasteena on ennen kaikkea tuulilasin koko. Havainnekuvan perusteella HUD-laite olisi maltillisen kokoinen ja integroitavissa kojelaudan sisään. Sen kuva johdettaisiin kojelaudan päälle suurella aalto-ohjaimella ja heijastettaisiin siitä erityisen heijastavia materiaaleja käyttämällä tuulilasille. Mitään kovin olennaista ei tunnu tapahtuneen viidessä vuodes37
Älä siis usko mainoskuTilt Fiv e (K uv a: Tilt Fiv e) 2021.2 38. Pieni määrä toimitettiin kehittäjäkumppaneille elokuussa 2020, mutta tämän Skrollin mennessä painoon toukokuussa 2021 loput beta-lasit olivat vasta pääsemässä matkaan. Tekniikkapalstan kannalta tämän hetken mielenkiintoisimmat asiat tapahtuvat kuitenkin siellä vaihtoehtoisten ratkaisujen puolella. 1 Kickstarteriin hiljan ilmestynyt Mutrics ARiC -silmikko kuvastaa lisätyn todellisuuden surkuhupaisaa tilaa: Transformers-muovihäkkyrä, jonka hinta on korkeampi ja speksit huonommat kuin vuosia vanhemmilla tuotteilla. Projektorivaihtoehto Yksi "vaihtoehtoinen" lisätyn todellisuuden projekti on Tilt Five -pöytäpelialusta, jonka taustalla ovat 2010-luvun alun Valve-pelitalon lisätyn todellisuuden hanke, epäonninen CastAR-projekti ja viimeisimpänä Commodorepiireistäkin tutun rautasuunnittelijan Jeri Ellsworthin uusin startup-yhtiö. Tilt Five ei ole julkistanut silmikkonsa vaakasuuntaista näkökenttää, mutta se lienee 90–110 astetta. 2 Tilt Five -alusta muodostuu USB 3 -kaapelilla PC:hen tai älypuhelimeen (alussa Windows 10 tai Android) kytketyistä silmikoista, kuuden vapausasteen sauvamaisista ohjaimista sekä eräänlaisena näyttönä toimivasta tyhjästä pelilaudasta, joka on peitetty retroreflektiivisellä eli takaisin lähteeseensä valoa heijastavalla pinnalla. Tilt Five -silmikossa on kaksi parin sokeripalan kokoista 720pmikroprojektoria, jotka heijastavat kuvaa katselijan (pelaajan) eteen asetetulle pelilaudalle. Tässä yhteydessä Tilt Fivestä tekee kiinnostavan sen projektiopohjainen AR-tekniikka. Tilt Fiven heijastustekniikka rajoittaa kuvaa myös toisesta suunnasta: koska kuva näkyy vain pelilaudan heijastuspinnalla, se katkeaa heijastuspinnan reunoilla. Ovathan hävittäjälentokoneetkin käyttäneet läpinäkyviä heijastusnäyttöjä jo vuosikymmeniä. Rajatuissa ammattiryhmissä läpinäkyvät silmikot ovatkin löytäneet käyttökohteita myös siviilissä, kuten logistiikkakeskusten reittiopastimissa ja tuotantolinjojen asennusohjeissa. Tilt Fiven mikroprojektoriratkaisu on optimoitu vain lähietäisyyksille noin kymmenestä sentistä kahteen metriin, mutta näkökentän osalta se vaikuttaisi pesevän perinteiset AR-silmikot mennen tullen. Silmikon projisoima kuva heijastuu takaisin (vain) pelilaudasta ja juuri kyseisen silmikon suuntaan synnyttäen silmikkoa käyttävälle katselijalle uniikin stereoskooppisen kuvan keinotekoisesta pelilaudan sisällöstä. €) HoloLens-pohjaisista kaupoista seuraavalle kymmenelle vuodelle. Silmikoissa on myös kuulokkeet. Skrolli muisti Jeriä aikanaan Skrolli-paidalla. Toisaalta Tilt Fiven 720p-pikselimäärä silmää kohden (720p = 1280x720) on vain noin HoloLens 1:n tasoa, hieman Magic Leapia (1280x960) huonompi sekä selkeästi täys-HD:n (1920x1080) lähistöllä liikkuvia HoloLens 2:ta ja Nreal Lightia heikompi. Koronapandemian lisäksi viiveen taustalla on muun muassa mikroprojektoreista paljastunut valmistusvirhe, sillä eräs optinen komponentti tuppasi irtoamaan liimausongelmien vuoksi. Useampi silmikko voi pitää yhteyttä pilvipalvelun kautta. Nämä luvut ovat siis lähempänä tavanomaisia keinotodellisuussilmikkoja (tai jopa niitä parempia) kuin läpinäkyviä näyttöjä käyttäviä lisätyn todellisuuden silmikoita. Yleinen puolijohdepula on vaikuttanut myös; jopa halpojen jännitteensäätimien heikko saatavuus on johtanut uudelleensuunnittelutarpeisiin. Commodore-harrastajat muistavat hänet C-Onesta (2002) ja C64 DTV:stä (2004). Microsoftin kerrottiin nimittäin maaliskuussa sopineen Yhdysvaltain armeijan kanssa 22 miljardin dollarin (n. Jokaisessa silmikossa on lisäksi kaksi kameraa, jotka seuraavat pään ja käsien liikettä sekä tunnistavat pelilaudalle mahdollisesti asetettuja fyysisiä nappuloita ja kortteja. sa HoloLensin julkaisun jälkeen, siinä missä vuoden 2021 umpinaiset virtuaalilasit ovat aivan eri maailmasta kuin vuoden 2016 pioneerit. Jos pelilaudan ääressä on useampia pelaajia silmikoineen, heille voidaan esittää samaa tai eri kuvaa. 2 Jeri Ellsworth on ollut mukana kaikissa vaiheissa: Valvella, CastAR:ssä ja Tilt Fivessä – kahdessa viimeksi mainitussa perustajana. Halkaisijaltaan 110-asteinen näkökenttä on selvästi suurempi kuin kilpailijoiden noin 50-asteinen. Tämän alustan päälle kehittäjät voivat ra1 Lumetodellisuuden juuret ulottuvat luonnollisesti pidemmälle kuin vuoteen 2016. Näin ainakin lupaillaan. 18 mrd. Tilt Fiven Kickstarter-joukkorahoituskampanja päättyi vuoden 2019 lokakuussa, ja ensimmäiset toimitukset beta-tason tukijoille piti aloittaa vuoden 2020 helmikuussa. Vai onko se sittenkin kuolettava ajatus. Lue Skrollin artikkeli 150 vuotta virtuaalitodellisuutta skrolli.fi:stä tai numerosta 2016.2. Linkit ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. kentaa erilaisia pelejä ja mahdollisesti muita lisätyn todellisuuden sovelluksia. Ainakin pari vaihtoehtoisen ratkaisun kehittäjää tuntuu olevan tätä mieltä... Tukijoita 25 – ja meni läpi! Tämä herättääkin väkisin kysymyksen: onko läpinäkyvä näyttö ihan kuollut ajatus
Jonkin verran enemmän kuin Oculuksella (ja HTC Vivelläkin), selvästi vähemmän kuin Pimaxilla. Suurempi 80x106 cm:n pelilauta ja jykevämpi laatikko kasvattivat hintaa 40 dollarilla. Etulevyn kamerapatteristot ovat myös vaikuttava näky, etenOlen osa Tilt Fiven beta-ryhmää, jolle on jaeltu Unity-pohjaisen kehitysympäristön ennakkoversioita viime vuodesta alkaen. Keinotekoisten esineiden ei näin myöskään tarvitse erottua videokuvasta kirkkaudeltaan tai läpinäkyvyydeltään, ellei niin haluta. Koeponnistin kotimaisen Varjon (varjo.com) ensimmäisen sukupolven silmikkoprototyyppiä sisäpiirissä Keinotodellisuus, quo vadis. Ajatuksena oli simuloida ihmissilmää, joka näkee tarkemmin vain katseen keskellä. Pelilautaa voi taivuttaa jalustan avulla osin pystyyn korkeuserojen näyttämiseksi, ja tätä tullaan tukemaan virallisestikin, mutta tällöin pelaajat eivät voi enää vapaasti istua pelilaudan ympärillä. Käytännössä SDK on plug-in Unity-pelimoottorille, joskin myöhemmin on tulossa muitakin vaihtoehtoja. Tällaiset silmikot ovat fyysisesti umpinaisia kuten virtuaalitodellisuuslasit, mutta niiden ulkopinnalle asennettujen kameroiden kuva voidaan ohjata osaksi silmikon kuvaa käytännön läpinäkyvyyden toteuttamiseksi. Varjo XR-3 käyttöön En tiedä näyttääkö Varjon ökysilmikko kymppitonnin laseilta – ei Varjo sentään Vertu ole – mutta hyvältä se näyttää. Varjo XR-3:n paketit saapuvat UPS:n kyydissä suoraan Shenzhenistä, Kiinasta... Unity-pohjainen ohjelmistokehitysympäristö (yllä kuvassa) kuuluu jo toimitukseen, ja myös natiivi-C:tä sekä Unreal-moottoria tullaan tukemaan. Niinpä monet Tilt Fivelle tehdyt konseptit "uppoavat" pelilautaan, koska uponnut kuva ei vaadi reunojen ylittämistä. Skrollissa 2019.1. Siihen sisältyy yksi silmikko, yksi sauvamainen liikeohjain ja 80x80 cm:n pelilauta. Vaikka Varjo on suomalainen, itse rauta tulee sieltä mistä kaikki muukin. Vaikka Tilt Five on suunniteltu ensisijaisesti lautapelien kaltaisille ryhmäpeleille, mikään ei sinänsä estä käyttämästä sitä vaikka toimintapelien tai hyötysovellusten alustana. Tämä ei ole ongelma, kun esitetään litteää kuvaa, mutta korkeuserot ovat oma lukunsa. Hinta ei edes sisällä SteamVR-ohjaimia tai -majakoita, joiden vajaan tonnin lisähinnalla kolkutellaan jo uhkaavasti kymppitonnia! Koska silmikkoa myydään tässä vaiheessa vain yritysasiakkaille, useimmat heistä voivat toki vähentää 24 % ALV:n. Tavoite on edelleen Varjon matkassa ja välähtelee markkinoinnissa sananparsissa kuten human-eye-resolution, bionic display ja foveated rendering. Varsinaiset jälleenmyyntihinnat selvinnevät loppuvuodesta. Pelkkiä speksejä lukemalla tarkkuutta onkin vaikea verrata muihin – palataan siihen tuonnempana. Toistaiseksi lupaavin niistä tulee Suomesta, entisten nokialaisten perustamasta yrityksestä. Konsepti on lupaava, mutta sillä on toistaiseksi myös hintaa: Varjo XR-3, sisältäen minimin eli vuoden pakollisen ylläpitomaksun, maksaa arvonlisäverollisena normaalihintana järisyttävät 8670 euroa. Etenkin XR-3-versiossa Varjon pihvi on tarkkuuden lisäksi siinä, että lisätyn todellisuuden elementtejä voidaan vapaasti sijoittaa videokuvan päälle, optisesti läpinäkyviä silmikoita laajemman näkökentän alueelle. Monissa virtuaalitodellisuuslaseissa on jonkinlaisia kameratoimintoja, mutta varsinaiseen lisätyn todellisuuden käyttöön on kehitetty vasta rajallisesti videoläpinäkyviä silmikoita. Metallinen jäähdytysritilä (aktiivijäähdytyksellä), kuvioidut tekstiilikyljet ja sinertävänä kiiltelevä etulevy nostavat XR-3:n sijoitusta lumelasien tyylikilpailussa. Kameravaihtoehto Vaihtoehto edellä mainituille läpinäkyville eli "optisille" lisätyn todellisuuden laseille ovat niin kutsutut videoläpinäkyvät silmikot (video see-through/ pass-through). Sisäänrakennettu katseenseuranta vaikuttaa myös kuvan tarkkuuteen ohjelmistopuolella. Kuinka hyvin järjestelmä sitten toimii, jää nähtäväksi. via, joista osassa peligrafiikat nousevat maagisesti ylös pöydästä, yli pelilaudan reunojen. Laitojen resoluutio oli tuon ajan normitasoa. com) suuremman volyymin laitetoimitukset Kickstarter-tukijoille alkavat viimeisimpien ja alati muuttuvien arvioiden mukaan loppukesästä. Tilt Fiven (tiltfive. 39. Näkökenttälukema on sentään tutumpi: sen leveydeksi kerrotaan keinotodellisuussilmikoiden ylempään keskiluokkaan sijoittuva 115 astetta vaakaan. Varjo aloitti viimein keväällä tuotteidensa volyymitoimitukset, tosin vasta yritysasiakkaille. Kyseessä olivat tuolloin puhtaat virtuaalitodellisuuslasit, joiden erikoisuus oli kiinteä tarkan näön alue silmikkokuvan keskellä – käytännössä kupla, jossa resoluutio oli muuta kuvaa huomattavasti korkeampi. Kamerapohjaisen paikannuksen täydentää XR-3:ssa vielä lidar-anturi (light detection and ranging). Tilt Fiven peruspaketin hinta oli Kickstarterissa 299 dollaria. Lisätyn todellisuuden silmikko Varjo XR-3 ja sen vähäkameraisempi VR-versio Varjo VR-3 lupaavat 27x27 asteen tarkan näön alueen 1920x1920-tarkkuudella (per silmä) ja ääreisnäön alueen tarkkuudella 2880x2720 (per silmä). Saako rahalle vastinetta
Perehdyin vielä DP-jakajiin ja Thunderbolt 3 -sovittimiin (koneissa on myös TB USB-C:ssä), mutta niiden kaista ei tuntunut riittävän. Varjo XR-3 kannettavalla. Pimax ei toiminut HP:lla, mutta toimi Microsoftin sovittimella (rev. Tämä alittaa myös Pimaxin päivitystaajuuden, joskin se toimi silti. Siellä kaikki toimi kuin se kuuluisin vessa. Pimaxin tarkkuus on 2 × 3840×2160 (75 Hz). Koneet myös kaatuilivat jatkuvasti. Erot eivät näy päälle, eivätkä aina selviä ohjeistakaan. Kaikki on suurta ja komeaa. Viime numerossa esitelty Pimaxin VR-silmikko on vielä suurempi, mutta ei yhtä komea. Mieltä lämmittävät myös painetut, suomenkieliset käyttöohjeet. Nykyisen VR-buumin alkuhämärissä keinotodellisuus toimikin harvoin kannettavissa. Kartoitin asiaa Skrolleissa 2016.3 ja 2018.2 artikkeleissa Virtuaalisilmikko kannettavalla. Tulevat TB 4 -sovittimet voisivat auttaa, ellei jokin muu nouse esteeksi. Kokeilin silti Club 3D:n USB-C-DP-Altkaapeleita, joille mainostettiin DP 1.4 -yhteensopivuutta, 3840x2160 (120 Hz) / 8K (60 Hz) -tarkkuutta ja kaksisuuntaisuutta. SteamVR-ohjainja majakkaparit (kuvassa oikealla) viimeistelevät laiteviidakon. Niissä Varjo muuten käyttää laitteesta nimitystä täydennetyn todellisuuden silmikko. Kokeilin Varjo XR-3:sta kahdella Nvidia-näytönohjaimen sisältävällä Razerkannettavalla, jotka täyttivät muuten XR3:n laitevaatimukset. Kokeilin Varjon sovitinrasioiden ohittamista kytkemällä silmikon USB-C-kaapelit suoraan koneeseen – tuloksetta. XR-3:n sovitinrasioiden DP-kaapelit ovat kiinteitä, joten niitä ei voi vaihtaa. XR-3:n kokonaistarkkuus on samoissa sfääreissä, mutta kuva päivittyy 90 kertaa sekunnissa, mikä nostaa DisplayPort-vaatimusta (speksi sanoo v1.4). Esimerkiksi käytettyjen USB-Cdatalinjojen määrä sekä DisplayPortin tapauksessa DP-versio, käytetty HBR-tila, mahdollinen DSC-pakkaus ja mainittu Alt Mode ovat muuttujina. Integroidun GPU:n kytkeminen poiskaan ei auttanut. Molemmille kaapeleille porttivirtaa ei edes riittänyt. Samoin näytönohjainten ja emolevyjen arkkitehtuuri poikkeaa pöytäkoneista. kin kun "Terminaattorin silmät" eli punaisena hohkaavat seuranta-anturit syttyvät. 3). Kaiken lisäksi kuvaushetkellä käynnissä ollut kokeilu vahvisti, että Varjo XR-3 ei toimi järeämmälläkään kannettavalla (peli) tietokoneella, vaan vaatii kaverikseen yleensä pöytäkoneen. Päätin kokeiluni pariin StarTechin USB-C-DP-Alt-sovittimeen, joille luvattiin DP 1.4 -tukea. Haaste oli USB-C-puolella, joten aloitin hakuammunnalla: Kokeilin paria "aktiivista" USB-C-DP-sovitinta (Microsoft, HP) ja XR-3 tunnisti ne, mutta ilman kuvaa. Näyttöyhteys USB-C-liitännästä voidaan toteuttaa useilla eri tavoilla, jotka riippuvat kulloisistakin laitteista. CablExpertin ilmoitettu speksi 3840×2160 (60 Hz) on tyypillinen. Passiivinen DP Alt Mode -sovitin CablExpertiltä ei herättänyt XR-3:a lainkaan, vaikka Pimax toimi sillä. En saanut millään kuvaa XR-3:sta. En saanut XR-3:een kuvaa kannettavasta kertaakaan, joskin kamerakuva liikkui USB:ssä. Koneissa oli näytöille mini-DisplayPort + USB-C ja 2 × USB-C-liittimet. Testasin kahden eri valmistajan mini-DP-sovittimia (Delock, CablExpert) ja Varjo tuntui näkevän ne normaalisti. Kuluttajasilmikoiden kuningas, Pimax Vision 8K X, toimii niillä mainiosti. Lisäksi portteja tarvitaan yhden sijaan kaksi. Kyseinen juurisyy on kuitenkin väistynyt, joten tein pistokokeen: Onko XR-3:n ja kannettavan yhdistelmä todella poissuljettu. Kytkin ne jatkosovittimilla Varjon kaapeleihin, missä on toki omat riskinsä – niinpä kokeilin peräti kolmea eri mallin DP-jatkopalaa. Itselläni nousi vain kädet ja siirryin pöytäkoneelle. Kannettavissa on toki edelleen vaaranpaikkansa: Liittimet edellyttävät sovittimia, joiden kirjo on suuri. Useimpia USBC-sovittimia ei olekaan sertifioitu XR3:n vaatimiin nopeuksiin. Juu, ei. XR-3 näyttääkin paremmalta luonnossa kuin kuvissa – yleensähän tilanne on toisinpäin. Varjo XR-3:a ei varsinaisesti voi kutsua mobiiliksi, sillä se kytkeytyy tietokoneeseen peräti kahden virtalähteellä varustetun sovitinrasian ja neljän kaapelin kautta. Toinen koneista oli GeForce RTX 3080 -pohjainen ja toisessa oli Quadro RTX; Varjo tukee molempia brändejä pöytäpuolella. 2021.2 40. XR-3 ei tue kannettavia tietokoneita, mikä alkaa olla harvinaista
Seuraavaksi kytkin sisäänrakennetun Ultraleapin 5. XR-3 seurasi käsieni ja sormieni liikkeitä luonnollisesti ja varmasti – jopa siellä pimeässä luolassa. Niinpä suoritin varsinaisen Varjo-testin tuetulla Nvidian RTX 3070 -pohjaisella pöytä-PC:llä. Kuva ei huomioi muita kuvanlaadun kysymyksiä kuten eroja tarkkuudessa, linssihäiriöissä, valoisuudessa tai kohinassa. sukupolven käsienseurannan päälle ja spontaani "vau" pääsi suustani. Moniin lumesilmikoihin verrattuna XR-3 on nimittäin sekä hiljainen että äänekäs. Se istuu tasapainoisesti kuin hattu päässä ilman, että silmikkoa tarvitsee ruuvata yli-inhimillisen kireälle. Varjon laitevaatimukset ovat myös kovat: muun muassa 32 gigatavua muistia ja jokin Nvidian viimeisimmistä näytönohjaimista (AMD:tä ei tueta). Moottorit lisäävät hieman silmikon painoa, mutta muuten päähine laajoine säätöineen on harvinaisen miellyttävän tuntuinen. Ennen vastausta on mainittava vielä miltä se kuulostaa. Oikealla: Varjon havainnekuva lisätyn todellisuuden lumeautosta nykyisillä läpinäkyvillä silmikoilla sekä videoläpinäkyvällä Varjolla (alempana). Havainne kuvaa tilannetta hyvin näkökentän ja läpinäkyvyyden osalta. Seurannan pehmeys ja kahden/peitetyn käden liikkeiden tunnistaminen oli todella vaikuttavaa. Oculus Quest 2:n mustavalkokamerat – ja lukuisat muut kamerat – kärsivät toki samasta, mutta odotin XR-3:een valituilta kameroilta hieman parempaa. Varjon suosittelema alaraja onkin 260 luksin valaistus ja hyvän raja on 400 luksia. Ne eivät aivan täysin tuntuneet omilta käsiltä. Liikuteltavuus vaikuttaisi erityisen tärkeältä ominaisuudelta lisätyn todellisuuden silmikolle, sillä lasit olisi hyvä saada sinne, missä todellisuutta täytyy täydentää. Ensitestini pimeässä luolassa (pöytäkoneen vieressä) ei ollut kovin kaunis: XR-3:n lisätyn todellisuuden 12 megapikselin värillinen videokuva kohisi rankasti hämärässä. Tämä on sääli. Silmäkameran kuvan voi muuten ohjata tietokoneen ruudulle, mikä viimeistään tuo mieleen valvovan isoveljen. Siellä kaikki toimikin suoraviivaisesti ja suorituskyky tuntui riittävän mainiosti. Kuten oheisesta laatikosta selviää, pengoin asiaa sangen kattavasti kahdella Nvidian tuoreen GPU:n sisältävällä kannettavalla – ilman tuloksia. Kun nostin kädet eteeni, selkärankaani iski pieni epävarmuus. Panta on suunniteltu hyvin. Huminaa en pitänyt häiritsevänä, mutta kun ensimmäisen kerran kyvät lasit eivät kärsi kohinasta. XR-3:ssa on kamerapohjainen liikkeen seuranta, joten teoriassa tämä riittää, mutta käytännössä käsiohjaimia ja useita sovelluksia varten tarvitaan SteamVR-majakat huoneen laidoille tai muu yhteensopiva ratkaisu. XR-3 on siis kiinteän laboratorion lumeväline, ei helposti mukana kulkeva pikapako. Hämäränäkö osoittautui heti kättelyssä yhdeksi videoläpinäkyvyyden haasteista. Hieman kivikkoisen alun jälkeen suhdanteet muuttuivat kuitenkin nopeasti nousujohteisiksi. Ominaisuus on vielä beta-asteella, mutta se tuntui toimivan. Nostan Varjolle tätä hattua hyvin tehdystä työstä. Varjosta lähtevät kaksi USB-C-kaapelia jakautuvat kahden adapterirasian kautta kahteen DisplayPort-johtoon, kahteen USB-A-piuhaan ja vieläpä kahteen erilliseen virtalähteeseen. Silmikon mukana tulee isoa laitoin silmikon päähäni ja linssit alkoivat liikkua itsestään, se säväytti. (Kuvapari: Varjo) Varjo XR-3:n käyttöönotto on tosin hieman työlästä, jopa Pimaxiakin vaivalloisempaa. Myös silmien seurannan tarkkuus ja nopeus vakuutti. Tosimaailmaa oli myös aavistuksen läpinäkyviä silmikoita etäisempi katsella. Mutta miltä Varjo XR-3:n "täydentämä" todellisuus sitten näyttää. XR-3 ei myöskään tue kannettavia tietokoneita. Pupillien oikea kohdistus on tärkeä osa lumetodellisuutta, joten ominaisuus on tervetullut muutenkin. Varjo XR-3 testissä Varjolaiset ovat tuottaneet vaikuttavan veistoksen, mutta varsinainen kauneus on vanhan sanonnan mukaisesti katsojan silmässä. Varjossa ei ole kuulokkeita (kuulokeliitäntä on), mutta siinä on sekä aktiivinen jäähdytys – eli humiseva tuuletin – että motorisoitu automaattinen pupillien välin säätö. Aidosti läpinä41. XR-3:ssa on myös kamerapohjainen liikkeen seuranta tilassa. En tiedä uskaltaisinko suorittaa hienomotorisia operaatiota tämä päässäni. Tietokoneen päähän asennetaan Varjon oma Baseohjelmisto, joskin esimerkiksi SteamVR toimii myös rinnalla. Jos esimerkiksi haluaa arvioida lume-esinettä tietyssä tilassa, koko järjestelmä pitää järjestää paikalle
Entä rajoittaako pöytäkoneeseen ja viiden metrin kaapelin perään ankkuroituminen liikaa. Antti nosti esiin aiheellisesti myös liikkumisen (locomotion). Näyttökuvaa katsellessa tosimaailma tuntui hieman "virtuaalisemmalta" kuin läpinäkyvillä laseilla. Fiktion puolella Star Trek -tieteissarjan keinotodellisuustila holokansi käytti ratkaisuna replikaattoreita, jotka loivat kosketeltavia esineitä reaaliajassa. Koronapandemian kasvattama kotimarkkina on tosin hieman kiirehtänyt ratkaisujen etsintää: viime vuosina pelihallikokemuksiin keskittynyt Virtuix (virtuix.com) on tuomassa tänä vuonna Omni One -VR-juoksumattoa (2000 $) koteihin. Kun raahasin XR-3:n (laitteistoineen) pimeästä luolasta valoisaan tilaan, videokuva parani olennaisesti. Tosimaailman seinille ei mahda mitään, ellei sitten rakenna kokonaista rakennusta vastaamaan virtuaalimaailmaa, kuten mm. Sensorituotteita on ilmestynyt muiltakin valmistajilta, ja kehitys on paikoin nopeaakin. Antti kyseli englanniksi ratkaisuehdotuksia: "By throwing yourself, pulling, teleporting or what. Kehon seuranta muutenkin on vielä rajallista. Kuinka usein tosimaailman näkymää edes tarvitaan paikalleen sidotussa käytössä vai riittäisikö useimpiin tarkoituksiin puhdas virtuaalitodellisuus yhtä hyvin... Lume-esineet ovat valtavia ja valtavan tarkkoja, eikä niiden läpi näe (ellei ole tarkoitus). Syy vaitonaisuuteni on selvä: siitä lähtien kun kuuden vapausasteen ohjaimet ja liikkeen seuranta tilassa saatiin pari vuotta sitten keinotodellisuuslaitteiden vakiovarustukseksi, tilanne on mielestäni ollut niin sanotusti riittävän hyvä. Bioninen näyttö Palataan vielä sinne pimeään luolaan. Käytännössä tämä lienee tarpeen lähinnä todella tyhjissä tiloissa. HP:n uusi Omnicept-teknologia (developers.hp.com/omnicept) Reverb G2 -silmikossa kyttää peräti pupilleja, sydämen sykettä ja kognitiivista kuormitusta. 1 Nykyinen käsien tunnistus ei myöskään pidä todellisten esineiden pitelystä ohjaimia lukuun ottamatta. Niinpä itselleni visuaalit ovat olleet merkittävämpi pullonkaula. Esimerkiksi HTC:n Vive Tracker sai hiljattain 3.0-versionsa (139 €). Varjo XR-3:n kanssa ei ole yhtä luontevaa kävellä ympäriinsä kuin esimerkiksi läpinäkyvien ja langattomien Magic Leap -lasien kanssa. tai jopa paremmin. Sen luvataan mahdollistavan 1 Tapauskohtaista apua voi löytyä erikoisohjaimista. Raudan puolesta silmikkoa voi siis hyvin käyttää ilman majakoita ja ohjaimia, joskin sovellustukea tälle on vielä vähemmän. Monet Antin huomioista koskivat kuitenkin käsien ja kehon liikkeen seurantaa, jota olen käsitellyt tällä kierroksella vähemmän. Poor replacements for just walking." Holokansi tarjosi vastaukseksi käyttäjien alla liikkuvia voimakenttiä – niitä tuskin on odotettavissa ihan heti. Osaa samoista haasteista käsiteltiin myös näissä Lumetodellisuuden sisäpiireissä. QR-koodia muistuttava "viitemarkkeri" (näkyy s. Liekö siis osuvaa, että Varjon silmikon pimeässä piirtämä keinotoLiikkumisongelma Aalto-yliopiston käyttöliittymätutkimuksen professori Antti Oulasvirta luetteli Twitterissä pari vuotta sitten 22-kohtaisen listan lumetodellisuuden ongelmista (linkki verkkojatkoilla). Vive Facial Tracker (Kuva: HTC) 2021.2 42. Läpinäkyvien näyttöjen puolella käveleminen tilasta toiseen on jo mielestäni ratkaistu, mutta umpinaisessa virtuaalitodellisuudessa luonnollinen liikkuminen on kieltämättä rajoitettu pieneen huonetilaan. Tämä ei tarkoita, etteikö Antti olisi oikeassa käsien ja liikkeen seurannan rajoituksista. VEC:n The Void -pelihallissa aikanaan tehtiin. Fyysisestä tilasta toiseen siirtyminen ei sen kanssa yleensä ole edes mahdollista. Uusi Vive Facial Tracker (139 €) puolestaan seuraa kasvojen ilmeitä ja huulien liikkeitä. Visuaalista laatua vaativissa lisätyn todellisuuden immersiokokemuksissa Varjo XR-3 on tällä hetkellä omassa luokassaan. Kiinnittämällä Tracker-anturit kaikkiin raajoihin kehon seurannan tarkkuus lisääntyy olennaisesti. Koska kamerakuvaa voi manipuloida, uskaltaako siihen täysin luottaa liikkeissään. Kuva näyttää jotakuinkin siltä, miltä Varjon havainnekuva lupaa. Vaikka useimmat nykysilmikot tukevat jonkinasteista käsien seurantaa ilman ohjaimia, esimerkiksi tarttumiseen tai kirjoittamiseen liittyvien liikkeiden vaatima hienomotoriikka on ratkaisematta. Mutta vaikka liikkeen tarkkuutta voidaan parantaa teknisellä kehityksellä, ja kehitys epäilemättä jatkuu, tosimaailman tyhjälle ilmalle lume-esineen paikalla ei kuitenkaan nykyteknologialla mahdeta mitään. Filosofi Platon luolavertauksessa luolan seinälle heijastuneista varjoista tuli tosimaailmaa todellisempia niitä katselleille vangeille. Kokeilin Sirénin sisäpiirin 2019.1 yhteydessä 3D Systems Touchin haptista kynäohjainta, joka pystyi simuloimaan esimerkiksi leikkausveitsen tuntumaa. Tähän on vielä matkaa, joskin ajatus 3D-tulostimen sisällä tapahtuvasta lumematkasta on huumaava (ainakin hajuiltaan). Joitakin ratkaisuita on alkanut ilmestyä eri puolille kehoa kiinnitettävien antureiden muodossa. Yrityskäytössä sellaisiakin studiohalleja voi olla. Ilmaan tökkiminen ei vain ole kovin luontevaa. Läpinäkyvien silmikoiden kohdalla jopa käveleminen tilasta toiseen on ratkaistu. Siinä missä hämärässä videoläpinäkyvyyden ja läpinäkyvyyden konseptit käyvät tasapuolista kamppailua omine vahvuuksineen ja heikkouksineen, kirkkaassa luonnonvalossa videoläpinäkyvyys ottaa selkävoiton perinteisistä läpinäkyvistä silmikoista. Toisaalta hyvässä valossa XR-3 palkitsee käyttäjänsä täyteläisellä, tosija keinomaailmat saumattomasti yhdistävällä kuvalla, jollaista ei ole lähiaikoina luvassa läpinäkyville laseille. 40 kuvassa), jota voi käyttää tilassa kiintopisteenä liikeseurannan parantamiseksi. Asiat, jotka jäivät eniten askarruttamaan eivät lopulta juurikaan liittyneet kuvan laatuun
Skrolli 2013.2)... Omni Onen päälle mahtuu seisomaan aikuinen ihminen. DoF Reality (dofreality.com) puolestaan myy ajamiseen keskittyneitä liikesimulaattoreita (hinnat n. Jutun laitekuvat eivät ole samassa mittakaavassa. Sen avulla liikkeen suunta keinotodellisuudessa riippuu lantion suunnasta ja on siten riippumaton katseesta. Virtuix yritti koteihin myös vajaa vuosikymmen sitten Kickstarterissa rahoittamallaan Omnilla, mutta joutui viimeksikin vaihtamaan suuntaa – tuolloin VR-markkinan verkkaisen kasvun vuoksi. DecaMove on hakulaitteen kokoinen mokkula, joka asetetaan vyölle. DecaMove (Kuva: Deca.net) Virtuix Omni One. (Kuva: Virtuix) Vive Tracker 3.0 (Kuva: HTC) 43. Jos Multi-Systemin ajopenkki on ämpärilistalla, DoF Reality toteuttaa unelman astetta järeämmällä tasolla osoitteessa dofreality.com (ylempi yläkuva). Laulaja Kylie Minogue tulkitsi kasaridebyyttinään vanhaa tanssihittiä: "It's easier than learning your A B C's! So come on, come on, do the locomotion with me! You gotta swing your hips now..." Aika näyttää, oliko kyseessä profetia vai laulun nimen kirjoitusasun mukaisesti loco-motion. Ajamisen matkimisen lisäksi niiden luvataan kallistuvan, kääntyvän ja nyökkäävän kuin lentokoneet sekä kohoavan, huojuvan ja työntyvän kuin laivat. DecaMovekaan ei kuitenkaan vastaa Antin kysymykseen itse liikkumisesta: vaikka suunta tulee luontevan oloisesti lantiolta, itse liike käsketään edelleen sormiohjaimella. Eikä näyttölaitteen tarvitse rajoittua pieneen matkatelevisioon, vaan se voi olla esimerkiksi VR-silmikko. En ennakoi näille laajaa käyttöä, mutta hifistelijä voi löytää niistä lohtua. Deca (deca.net) kehittää myös omia ratkaisujaan kasvojen seurantaan sekä paineherkkiä ohjaimia sormienseurannalla, joita on lupailtu vuoden 2021 lopulle. Muistatko unelmoineesi Konix Multi-System -konsolista (alempi yläkuva, ks. juoksemisen, hyppimisen ja kyykistelyn seurannan. Samantapaisia tuotteita on toki muitakin, kuten KAT VR:n Walk C (1500 $, kat-vr.com). Raskaimmat mallit liikkuvat peräti kuudessa vapausasteessa: eteen, taakse, sivuille, ylös ja alas. oheinen kuva). turhaan. Yksi laajemman käytön ehdokas on alkuvuodesta ennakkomyyntiin tullut DecaMove lantiopohjaiseen ohjaamiseen (hip-based navigation). 750–7500 $), jotka tuovat vanhemman polven pelaajille mieleen 1980-luvun Konix Multi-System -unelman (ks. Tai olet joutunut kuuntelemaan jonkun muun kaihoisia, toteutumattomia muistelmia aiheesta
Dreamoc HD ja Bliw-kampanja (Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari) 2021.2 44. Onneksi videoläpinäkyvyys ei ole pakollista – XR-3 toimii hyvin, ellei peräti paremmin, pelkkänä virtuaalisilmikkona. 3 (Välimuotokin onnistuu: Tosimaailman saa näkymään läpi virtuaalitodellisuuteen, esimerkiksi näppäimistöä varten alas katsottaessa tai eräänlaisina haamuina keinotodellisuuden keskellä.) Itselleni Varjon kiinnostavin lupaus ei olekaan koskaan ollut lisätty todellisuus, vaan yhtiön "bioninen" näyttö (bionic display), jota on iteroitu nyt kolmen-neljän pilottisukupolven verran. Houkutus paeta varjoihin on suuri. Taikuudesta ei kuitenkaan ole kyse, vaan brittitieteilijä John Henry Pepperin vuonna 1862 popularisoimasta illuusiosta nimeltä Pepperin kummitus (Pepper's ghost), jossa sopivasti sijoitellun valon ja oikeassa kulmassa olevan heijastavan lasin tai kalvon avulla voidaan heijastaa kuvaa "ilmaan". Ammattimainen lentosimulaattoriyleisö onkin tuonut Varjolle varhaisia asiakkaita ja kehittäjäkumppaneita. Lisäksi tarkan näytön ja ääreisnäön näytön rajaa voidaan pehmentää tai tarkentaa tarpeen mukaan ohjelmallisesti. VR-3:ssa ei kuitenkaan ole silmikkolähtöistä liikkeen seurantaa tilassa, vaan se vaatii VR-majakat. Näiden rautaominaisuuksien lisäksi Varjon näyttöön liittyy ohjelmallista kikkailua, josta osa on tuttua muualtakin: silmien seurantaa käytetään grafiikan piirtolaadun reaaliaikaiseen säätämiseen koko näytön alueella (foveated rendering) ja lume-esineiden liikeratoja ennustetaan lennosta liikkeen parantamiseksi. Normaalin kahden (tai kahtia jaetun) näytön sijaan Varjon silmikoissa, myös XR-3:ssa, on neljä näyttöä. Yhtiö markkinoi ratkaisuaan MaaS-palveluna – Magic-as-a-Service. Itseasiassa myös hyvässä valossa XR-3:n keinografiikka on selvästi sen videokuvaa parempaa, vaikka kohina väistyykin. Minulla oli hiljattain tilaisuus keskustella Realfictionin laitteille hologrammeja tehneen oululaisen 3Dtaiteilijan Kimmo Rinta-Pollarin kanssa. Etenkin lehdistössä sitä kuvaillaan usein virheellisesti. Varjo tukee myös väriavaintamista (chroma keying), jossa jokin tosimaailmaan asetettu väripinta korvataan lumekuvalla, kuten esimerkiksi fyysisen lentosimulaattoriohjaamon ikkunat. Niinpä kaksi näytöistä vastaa kuvan laidoista (30 ppd, pikseliä/aste) ja toinen pari kuvan tarkemmasta keskialueesta (70 ppd) – yksi kumpaistakin näyttöä silmää kohden. 4920 € verollisena vuoden tilauksella, Varjo-tilaus vaaditaan silmikoiden käyttöön). Varjon bioniseen näytöön tuntuu liittyvän väärinkäsityksiä. Eräs tällaisten hologramminäyttöjen valmistaja on tanskalainen Realfiction, jonka Dreamoc-näyttöjä käytetään etenkin markkinointitarkoituksiin. Toisin sanoen paljaalla silmällä näkyviä kolmiulotteisia kuvia. Kuten teatterissa, myös Realfictionin mainoskaapeissa esiintyy usein yhdessä sekä heijastettua kuvaa että fyysisiä esineitä. Kimmo kertoi kaiken alkaneen puhelusta: "Sen aikaiseen yritykseeni Kraphik 3D soitettiin vuonna 2011 ja kyseltiin, osaanko auttaa 3D-näyttöjen kanssa. Varjon nelinäyttö ("human-eye-resolution", "bionic display") on eri asia kuin 3 Samat näytöt saa myös hieman edullisemmassa Varjo VR-3:ssa (n. Pepperin kummitus onkin mitä kuvaavin lumetodellisuuden edustaja: teatteritrikki, jonka suosio kesti vain pari vuosikymmentä, minkä jälkeen ilmiö kutistui huvipuistojen ja mainostajien tempuksi. Kuten edellisessä osassa avasin, tämä ei ole teknisesti ottaen täysin oikea termi, mutta sen käyttöä lienee turha vastustella. Hologrammintekijä Oulusta Mainitsin Lumetodellisuuden sisäpiirin ensimmäisessä osassa joitakin volumetrisiä näyttöjä, jotka kansankielellä tuottavat "hologrammeja". Aloitin autostedellisuus on sen kohisevaa videokuvaa realistisempaa. Näyttökonsepti pyrkii (edelleen) mukailemaan ihmissilmää, jonka katseen keskialue on tarkempi kuin laitojen ääreisnäkö
"Se pyöri vähän aikaa Kampin K-Marketin ulkovitriinissä. Edellisessä sisäpiirissä mainittu volumetrinen näyttö Voxon VX1 heijastaa (pienehkön) kolmiulotteisen kuvan ilmaan pystysuunnassa liikkuvan näytön avulla. Mielestäni Saksassa oli paras ymmärrys laitteen sisällöntuotannon suhteen. Jossain vaiheessa tuli mukaan uusi laite Realfictionilta." Kimmo kertoi, että Realfictionilla oli tuolloin pari taikalaatikkoa: suoraan edestä katsottava Dreamoc POP, joka perustui alkuperäiseen yksilasiseen Pepperin kummitus -trikkiin, sekä laajennettu kolmisivuisen pyramidin muotoinen HD. Vitriini oli täytetty [myös oikeilla] kokistölkeillä. Hologrammiosaaminen vei minut myöhemmin töihin Saksaan asti. Dimencolla taas oli harmaasävyinen syvyyskartta, jota käytetään 3D-peleissäkin." "Tein motion capture -animaatiolla tanssijan 3D-näytölle ja sain myytyä itseni Stereoscape-nimiseen firmaan, jossa kehitettiin bisnestä autostereoskooppisilla näytöillä. "Alussa oikein kukaan asiakas ei ymmärtänyt, mitä sisältöä laitteissa voi esittää. Siihen murtauduttiin ja ne tölkit vietiin." Monimutkaisimmasta päästä oli vasemmalla olevan kuvaparin Bliw-mainos. Dreamocin sisään asetettava aito esine on avainroolissa: "Illuusio luodaan fyysisen esineen ja sen ympärille luodun animaation ja partikkeleiden avulla." TL;DR: 3D ja hologrammit ovat huijanneet ihmisiä 1860-luvulta lähtien. VX1 on siitä erikoinen tapaus, ettei se käytä stereoskopian tai Pepperin kummituksen kaltaista optista harhaa, vaan tuottaa aidosti kolmiulotteisia kuvia. Pyramidin sivuikkunoihin saa halutessaan sentään eri kuvakulman. Kuva on käytännössä kaksiulotteista videota, joka vaikuttaa leijuvan ilmassa. 45. "Kyselyä tuli myös Realfictionilta itseltään, mutta haluttu taso oli täysin omien taitojeni ulkopuolella. Myöhemmin tein Oulussa merenpohjan laivahylkyihin liittyvän 3D-animaation Museoja tiedekeskus Luupille – siellä oli samantyyppinen pyramidilaite kuten Realfictionilla. 3D-artistina ymmärsin hyvin, että laitteissa luodaan kolmiulotteinen illuusio liikkeen avulla." "Sain paljon käytännön osaamista sekä autostereoskopiasta että hologrammien suunnittelusta. Mutta onko huijaus muuttumassa todeksi. Kimmon vastaus oli kielteinen. Vuonna 2016 Realfictionin sisäpiirin kautta sain pari freelancer-hommaa Itävallasta ja Intiasta. Hyvin pienellä budjetilla. "Hologrammit" tekevät lupaavasti tuloaan demoskeneen. Kevään Revision Online 2021 -demojuhlan (revision-party.net) wild-kompon voitti VX1:lle tehty demo HoloGrail (kuvissa alla). Tuotannossa tarvitaan kamerarigi, jossa on monta kameraa rinnakkain. Kimmo teki Dreamoc-mainostuotantoja välikäsien kautta, mutta yhdessä vaiheessa laitteen valmistajakin kiinnostui sisällöntuottajasta. Tavallinen videosisältö ei tuota mitään efektiä. On sama käyttää vaikka tavallista televisiota. Myöhemmin laitteita tuli muitakin. Hän olikin mukana tekemässä Fazerille projekteja Dreamoc HD:lle ja isommalle XL-versiolle. Videolinkki verkkojatkoilla. P.S. Ensimmäisessä illuusio muodostetaan lentikulaaritekniikalla eli vähän samaan tapaan kuin 3D-postikorteissa. Tämä oli tyyliin: tee meille pikana 3D-animaatiolla lohikäärme, joka lentää ja kävelee sekä syöksee tulta. Itselläni oli kokemusta lähinnä tuoteanimaatiosta ja arkkitehtuurivisualisoinneista, joten yhteistyö Realfictionin kanssa ei edennyt sen enempää." Lopuksi kysyn tärkeintä… Onko Dreamoceissa mitään "3D:tä". Laitteissa on sama periaate: Pepper's ghost." Realfictionin referenssiluettelossa mainitaan myös Fazer, joten kysyin Kimmolta tästä. Niissä esiteltiin Fazerin uutta yritysilmettä sekä animoitua tuotepakettia, jonka ympärillä leijaili vadelmia. reoskooppisten (lasittomien 3D-)näyttöjen sisällöntuotannosta, esimerkiksi Alioscopy ja Dimenco. Koodaaja: David "MajorX / Holo Sapiens" Gallardo. Dreamoc HD oli esillä taannoin myös Helsingissä, jolloin Kimmo oli mukana taikomassa sen sisään Coca-Cola-tölkkiä kiertävää jääkarhua
Silmikon linssit ovat myös tasokkaat ja kärsivät harvinaisen vähän esimerkiksi heijastelusta. Varjon virtuaalitodellisuuskuva on uskomattoman hyvää. Päätä ylös ja alas liikuttaessa kuvassa tapahtuu hieman "pullottamista", jonka arvelen olevan seurausta kahdesta näyttöalueesta. Ellei eroa halua ohjelmallisesti korostaa, XR-3:lla alueiden rajaa ei enää näe. Varjolla kuvan yksityiskohtia ei joudu tihrustamaan lainkaan vaan kaikki vaikuttaa ihailtavan skarpilta. Kun kaikkeen tähän yhdistyy tarkan näön lisänäyttö kuvan keskellä, lopputulos on toiselta planeetalta. Fractalus valokuvattuna Varjo XR-3 -silmikon vasemman linssin läpi. Varjon näkökentän leveys pesee myös useimmat muut silmikot, paitsi sen Pimaxin tuoteperheen – jolle jää tämä yksi tekninen valttikortti eli 170 asteen vaakasuuntainen näkökenttä (halkaisija 200 astetta). Onneksi hinnan ja saatavuuden vuoksi näiden kahden huippusilmikon välillä joutuu harvemmin valitsemaan. Kun ensimmäisen kerran puin päälleni Oculus Rift DK1 -silmikon vuonna 2014, ne kauhistusten kanaverkot (varhaisessa keinotodellisuudessa näkynyt pikseliruudukko) piirtyivät verkkokalvoilleni pysyvästi. Jopa ääreisnäön kuva on nykymittapuulla tarkka. Muuten kokemus ei juuri poikkea monista keinotodellisuussilmikoista, joissa tarkin alue kuvasta on linssien optiikan 4 Joidenkin valmistajien "foveated rendering" yhdistää ohjelmallisesti molemmat konseptit: kiinteän, tarkemman piirtoalueen keskellä ja silmien seurantaan perustuvan toiminnon. Yksittäinen tekstuuri ei ole koskaan ennen näyttänyt näin hyvältä. Kamerallisille umpilaseille 150 gramman paino olisikin saavutus. Kyseessä on nimittäin vaikea valinta. 4 Taannoisessa Varjo VR-1 -kokeilussani – kenties testisovelluksesta johtuen – tarkan näön alue erottui (liian) helposti muusta kuvasta, mutta Varjolla on selvästi paiskittu hartiavoimin töitä näyttöalueiden sulauttamiseksi. Sillä erotuksella, että kokemus poikkeaa muista keinotodellisuussilmikoista valtavasti. Sitten keskitin huomioni reilumpaan näkökentän leveyteen, joka toteutui Pimaxissa. Applen on kuitenkin huhuttu jo vuosia kehitelleen omia lisätyn todellisuuden lasejaan. Sillä mitä mustaa magiaa Helsingin Vuorikadulla tehdäänkään… tehkää lisää. 150 gramman paino on jo alitettu läpinäkyvissä lisätyn todellisuuden laseissa (Nreal Light painaa 108 g), mutta Applen huhutaan olevan Varjon tiellä eli käyttävän näyttöja kamerapohjaista ratkaisua. Taikoja tehdään monella tasolla: Varjo XR-3:n silmien seuranta ja pupillien etäisyyden säätö huolehtivat silmikon optimaalisesta sijoittelusta sekä vaaka(automaattisesti) että pystysuunnassa (kehotuksin), mikä parantaa käytännön kuvanlaatua. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Vertailun vuoksi Oculus Quest 2 painaa 503 g ja Varjo XR-3 pantoineen peräti 980 g (itse silmikko 594 g). Ehkäpä minun olisi näiden lillukanvarsien sijaan pitänyt kaivata bionista näyttöä. Varsinaista tarkan näön aluetta eli korkean tarkkuuden keskinäyttöä ei voi siirtää silmien perässä. vuoksi myöskin kuvan keskellä... Vaikka Applen tenho mielikuvajohtajana on epäilemättä kärsinyt kolauksia Tim Cookin valtakaudella, yhtiö on edelleen jälkiteollinen juggernautti, joka kykenee liikuttelemaan ja luomaan markkinoita. 2021.2 46. Se on käytännössä paljon tarkempaa kuin Pimax Vision 8K X:llä sekä värikkäämpää ja kirkkaampaa. Tähän onkin päästy viimeisen vuoden, parin aikana. Siitä lähtien olen metsästänyt lääkettä eli lumesilmikkoa, jossa pikselirakenteen rajat eivät pilaisi kuvaa. Pimaxin onneksi tämä on iso valttikortti ja siten 115 asteen Varjon suurin teknologiamiinus. katsetta seuraava tarkennus. "Foveated rendering" taas on erillinen softatekniikka, jossa silmien seurantaa käytetään grafiikan ohjelmallisen piirtotarkkuuden eli suorituskyvyn kohdistamiseen – tämä ei kuitenkaan tuo yhtään enempää fyysisiä pikseleitä kuvan äärilaidoille, vaikka katse sinne kohdistuisikin (tällainen ohjelmallinen ratkaisu on markkinoilla jo Pimaxillakin). Varjon bioninen näyttö on silti poikkeuksellinen, sillä sen kiinteällä keskialueella on aidosti enemmän pikseleitä. Vaikka Varjot ovat ammattisilmikoita, SteamVR/OpenVR/OpenXR-sisällöt toimivat niillä vallan mainiosti. Applen silmikkoa huhutaan aikaisintaan vuodelle 2022. Tarkastellakseen kuvan kaikkein tarkinta aluetta on katsottava silmikkonäyttöjen keskivaiheille. Tässä tapauksessa Fractalukselta (lsdwa.com), johon edellisen sisäpiirin tavoin vein silmikon pelitestiin (valokuvassa yllä). Jokerina Apple-kortti Kuten niin monen teknologian kohdalla, kulutuselektroniikkajätti Apple on odotellut laidoilla, kun muut ovat raivanneet tietä silmikkopohjaiselle keinotekoiselle todellisuudelle. Huhut saivat keväällä vauhtia, kun Apple-skuupeistaan tunnettu analyytikko Ming-Chi Kuo kertoi Applen kehittävän alle 150 gramman painoista silmikkoa, jossa on silmien ja biometriikan seuranta, Fresnelin ultralyhyen polttovälin kevyet muovilinssit, 15 kameraa ja tuhannen dollarin hintalappu. Kuva myös verkkojatkoilla
Uusia versioita tulee vähän väliä, joten ei niistä jokaisesta nyt kannata mainita. Tässä vaiheessa mainos alkoi näyttämään selkeältä huijausviestiltä, joten mieTeksti ja kuvat: Anssi Kolehmainen lenkiinto siirtyi tutkimaan, mitä sen takaa oikeasti löytyy. Tarkistin vielä myös GitHubista projektin lähdekoodijulkaisuista, ettei sielläkään ollut mitään uutta julkaistuna. Myöskin Download-sivulla näkyi eri versio kuin mitä etusivulla oli tarjolla. Tosin hieman epäilyttävää että miksi avoimen lähdekoodin projekti maksaisi mainoksesta, kun kyseessä on kuitenkin vain normaali softapäivitys. Huijaus-OBS-paketti Päivittäminen PARASTA SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA 47. Nyt kun käsissä oli oikea tiedosto, päädyin lähettämään sen tuttuun palveluun tutkittavaksi. Ohjelmalla voi ottaa kuvan koneelta ja kamerasta, lisätä päälle muita kuvia sekä tekstejä ja lopulta lähettää kokonaisuuden eteenpäin esimerkiksi Twitchiin. Facebook-mainoksen mukaan aiempi Windowsin päivitys on aiheuttanut hidastumista OBS:ssä ja tämä OBS:n päivitys korjaisi ongelman. Asennuspaketti oli rar-paketti, joka on sinällään hyvin epäilyttävää. Taustalla VirusTotal tarjoaa nämä lähetyt tiedostot myös tietoturvatutkijoiden käytettäväksi, jotta uusia vastaan tulleita uhkia voidaan tutkia lähemmin. Suostuin skannaukseen, ja parin tovin kuluttua Chromeen tuli vihreä OK-merkintä, minkä jälkeen tiedosto oli käytettävissä. VirusTotal on ilmainen palvelu, joka ajaa lähetetyt tiedostot useilla eri virustutkilla ja kertoo tulokset. Hurjapäisesti klikkasin paketin tulemaan koneelle. O li pilvinen perjantaipäivä ja välttelin töiden tekemistä selailemalla Facebookia. Ruudulle tuli postaus, jossa kerrottiin OBS Studion uudesta versiosta. Myöskään ennen tällaisia ei ollut tullut vastaan Facebookissa. Yleensä asennuspaketit tulevat ziptai exe-tiedostoina, siinä missä rar on enemmänkin haittaohjelmien suosiossa, koska vuosia sitten se kiersi joitakin virustutkia hieman paremmin. Avuliaasti vielä linkki sivulle, josta sen saa haettua. Chrome alkoi heti varoittelemaan, että tämä tiedosto voi olla vaarallinen ja kysyi, haluanko lähettää sen ensin skannattavaksi. Mainoksen sivusto näytti ihan normaalilta pikaisesti katsottuna. Tässä vaiheessa menin OBS:n oikeille sivuille ja katsoin, että ei täällä mitään uutta ole oikeasti tarjolla. Hämäävää oli myös se, että sivuston osoite on eri kuin mitä normaalisti. ”Tubettajien” keskuudessa OBS on käytännössä ykkösvalinta ohjelmistoksi suorien lähetysten tekemiseen. Siispä seuraavaksi klikkaus sivustolle ja katsomaan mitä siellä on tarjolla. Tosin jostain syystä ohjelman oma automaattipäivitys ei nyt toimikaan, joten uusi versio pitää käydä hakemassa itse. Nykyisin sillä ei ole mitään väliä, mutta vanhat tavat tuntuvat pysyvän aika tiukassa. Ensimmäinen epäilyttävä kohta oli se, että kaikki Windows-, Linuxja Mac-imurointilinkit tarjosivat juuri samaa tiedostoa eikä eri versioita eri koneille. OBS Studio on ohjelma, jolla voi tehdä helposti videolähetyksiä internetiin
Päädyin purkamaan rar-paketin, ja sen sisältä löytyi msiasennuspaketti. Itse haittaohjelma oli tarjolla Dropbox-linkin kautta, joten kävin myös raportoimassa Dropboxille, että tämä kannattaisi ehkä ottaa pois. ”Huijaus” osui lähimmäksi, mutta tämä on haittaohjelmien levittämistä eikä niinkään huijausta itsessään. Kunhan Google skannaa sivut ja huomaa siellä oikeasti olevan haittaohjelmia, niin Chrome-selain antaa koko ruudun varoituksen, ettei sivulle todellakaan kannata mennä. Katsoin myös mainostajan sivua Facebookissa näin vanhoissa postauksissa, että samaa huijausta on yritetty jo viikkoa aiemmin. Googlella on olemassa myös oma Safe Browsing -sivusto, jossa voi nettivinkata haitallisia sivustoja. sai VirusTotalilta 14/61 tunnistusta, jotka kertoivat kyseessä olevan jokin yleinen haittaohjelma tai troijalainen. Samaan tapaan tunnistukset kertovat haittaohjelmista ja troijalaisista, joskin tällä kertaa tuli myös useampi maininta salasanojen varastamisesta. Näin netti on taas hieman turvallisempi paikka. Kun palvelimen polussa on vielä ”sendmessage”, niin vaikuttaa jo melko selvältä tapaukselta, että kyseinen ohjelma haluaa ryöstää selaimesta salasanat ja lähettää ne eteenpäin hyökkääjälle. Nykyisin VirusTotalin hieno puoli on sen mahdollisuus ajaa ohjelmia turvallisessa ympäristössä ja kertoa, mitä se on oikeasti yrittänyt tehdä. Helppo tapa saada valmis hyväksytty sivu sekä kasa seuraajia. Tämän osalta huijausohjelmasta paljastuu, että se yrittää lukea evästeet, tallennetut salasanat, kirjanmerkit ja sivuhistorian Operasta ja Chromesta. Aiemman huijaussivuston Dropboxlinkki näyttikin jo tyhjää, eli kyllä ne hiljalleen puhdistuvat. Googlen sanoin: ”Take a second to rejoice merrily for doing your part in making the web a safer place.” 2021.2 48. Lähetin myös tämän ohjelmaan VirusTotaliin skannattavaksi, ja sille tuli tulokseksi 23/69 tunnistusta. Silloin saatetekstissä kehotettiin sallimaan ohjelma virusskannerissa ja olemaan välittämättä varoituksista. Mitä tällaiselle pitäisi tehdä. Lähetin sinne nämä pari tunnettua huijaussivustoa. Aiemmat postaukset vuoden takaa ovatkin taasen pelivideoita. Lisäksi ohjelma yrittää http-lähetystä ilmeisesti hyökkääjän omaan palvelimeen. Minun nenääni tämä haiskahtaa vahvasti jonkun muun Facebook-tunnukselta, jonka hyökkääjä on saanut kaapattua itselleen, vaihtanut sisällöt ja alkanut tarjoilemaan haittaohjelmia. Taasen tämän asennuspaketin sisältä löytyi cab-paketti, jonka sisältä saatiin viimein ajettava ohjelma. Sivun postauksissa näkyy myös pari viikkoa aiemmin vaihdettu otsakekuva, ja oletettavasti samalla on myös vaihtunut sivun nimi. Klikkasin Facebookissa ilmiantonappia mainokselle, mutta siellä ei ollut oikein sopivaa valintaa
Artikkeli on huomattavan selkokielisesti kirjoitettu ja teki minuunkin suuren vaikutuksen. 49. Hän toivoo tämän määritelmän ohjaavan tekoälyalaa pois yksittäisistä ongelmista kuten erilaisten pelien parissa puuhastelusta kohti uusia haasteita, jotka laittavat tekoälyt todella koetukselle. Älykästä konetta etsimässä Älykkyys on ominaisuus, joka on helppo tunnistaa kun sen näkee toiminnassa, mutta hankala määritellä täsmällisesti. Jotain olennaista ihmisaivojen toiminnasta jäi selvästi puuttumaan. G ooglen tekoälytutkija François Chollet’n vuonna 2019 julkaisema tieteellinen artikkeli On the Measure of Intelligence nousee kerta toisensa jälkeen esiin alan podcasteissa ja artikkeleissa. Tämä on ehkä kuitenkin lähempänä filosofista ajatuskoetta kuin käytännöllistä määritelmää. Vaikka tämä saattaa toimia tietyntyyppisiin ongelmiin, se ei tule Chollet’n mukaan toimimaan oikeasti abstraktia päättelyä vaativissa tehtävissä. Alanko Kuvat: Mitol Meerna, Susanna Viljanmaa SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA Äly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Tekoälyalan pioneeri Marvin Minsky puolestaan määritteli vuonna 1968, että tekoälyalan tarkoitus on rakentaa koneita, jotka pystyvät suoriutumaan tehtävistä, jotka vaatisivat älykkyyttä ihmisten tekemänä. Yksi onnistuneimmista käytännön mittareista on älykkyysosamäärä, joka kuvaa yksilön suoriutumista erilaisista päättelytehtävistä annetussa tehtäväsarjassa. Voisiko psykologia viitoittaa polkua eteenpäin. Kun teknologiayritys IBM:n tekoäly Deep Blue voitti shakin maailmanmestari Garri Kasparovin vuonna 1997 pelkällä heuristisella pelitilanteiden raa’alla läpikäynnillä, oli selvää, että shakin pelaaminen ei ollutkaan sellainen tulikoe, jollaisena sitä aiemmin pidettiin. Alan Turing määritteli kuuluisasti älykkään koneen sellaiseksi, joka pystyy keskustelemaan ihmisen kanssa siten, että ihminen ei osaa erottaa, puhuuko koneen vaiko toisen ihmisen kanssa. Shakkimestarin voittaminen oli suuri merkkipaalu, mutta samalla karvas pettymys Newellin koulukunnalle. Pitkällisen pohjustuksen jälkeen artikkeli huipentuu uuteen matemaattiseen kaavaan älykkyyden mitaksi sekä teorian pohjalta laadittuun älykkyystestiin nimeltä ARC (Abstraction and Reasoning Corpus). Tunnetuin näistä tehtävistä lienee Ravenin progressiiviset matriisit, jossa annetaan joukko kuvasarjoja, ja testattavan tehÄlykkyystesti tekoälylle François Chollet’n koneälytesti ARC pyrkii mittaamaan tekoälyn sopeutumiskykyä tuntemattomiin haasteisiin. Samoilla linjoilla oli psykologi ja tietojenkäsittelytieteilijä Allen Newell, joka esitti vuonna 1973, että shakkipelin vahva hallinta vaatisi koneelta ihmisen tyyppisiä kognitiivisia kykyjä. Teksti: Jarno N. Psykometriikka on psykologian osa-alue, joka pyrkii mittaamaan ihmismielen eri piirteitä, kuten älykkyyttä. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. Chollet’n kaava ei mittaa tekoälyn osaamista tunnetuissa tehtävissä, vaan painottaa järjestelmän tehokkuutta oppia uusia taitoja ennalta tuntemattomiin tehtäviin. Artikkeli kritisoi tekoälyalan nykyistä suuntausta, jossa rakennetaan pelkästään yhä suurempia massadataan perustuvia syviä neuroverkkomalleja
Ohjelmointitermein tämä tieto, tai nopea luontainen kyky omaksua se, on kovakoodattu suoraan ihmisen aivoihin. Esimerkiksi jos jokin objekti seuraa toista, saatamme tulkita, että ensimmäinen haluaa ottaa toisen kiinni ja toinen haluaa päästä pakoon ensimmäistä. Mikään testi ei voi olla olemassa tyhjiössä ilman mitään yhteyttä oikeaan maailmaan. Ruudukkojen koot ovat korkeintaan 30 × 30. Apuja kehityspsykologiasta François Chollet’n mukaan laadukkaan koneelle laaditun älykkyystestin täytyy ottaa huomioon jo ihmisvauvalle luontainen perusymmärrys maailmasta. Lisäksi luvut voidaan järjestää suuruusjärjestykseen. Jotkin objektit ovat agentteja, joilla on oma tahto ja jotka pyrkivät kohti jotain tavoitetta. Muutoin testi päätyy todennäköisesti mittaamaan tekoälyn älykkyyden sijaan vain sen ohjelmoijien älykkyyttä. Värilliset pikselit esittävät objekteja, mutta mustat pikselit eivät. Pintapuolisesti tämä ongelma saattaa vaikuttaa täysin abstraktilta, mutta tarkemmin katsottuna tämäkin ongelma perustuu ihmisen ydintietoon. Chollet’n ajatus on se, että jotta ihmiset ja koneet olisivat samalla viivalla älykkyystestissä, testin täytyy määritellä, mihin ydintietoon se perustuu. Kemian opettaja saattaa sanoa, että happija vetyatomit pyrkivät yhteen muodostamaan vesimolekyylejä, vaikka asia voitaisiin selittää puhtaasti fysiikan ja kemian lakien perusteella. Tällöin ohjelmoija pystyy ratkomaan näiden tehtävien abstraktimpia muotoja, jotka toivottavasti kattavat testissä esiintyviä ongelmia erikoistapauksina. Testiaineistona on tuhat uniikkia tehtävää. Alla on esimerkki yhdestä tehtävästä kolmella esimerkillä ja yhdellä uudella testisyötteellä. Sitten testataan, onko kokelas hoksannut tehtävän idean, pyytämällä vastaukset yhteen tai useampaan uuteen syötteeseen. Nämä vastaavat ongelman koulutusdataa normaalissa koneoppimisessa. Jokaisessa tehtävässä kokelaalle (kone tai ihminen) annetaan ensin pieni joukko esimerkkejä syötteistä ja niiden oikeista vastauksista. Objektit laajenevat, mutta eivät katoa. Kehityspsykologien Elizabeth Spelkenin ja Katherine Kinzlerin mukaan ihmisillä on valmiiksi jo paljon evoluution tuomaa intuitiivista ymmärrystä maailman toiminnasta. Yksinkertainen geometria kuuluu myös ydintietoon: muodot, etäisyydet, suunnat, objektien sisäja ulkopuoli ja niin edelleen. Toisenlaiset tehtävät saattavat mitata esimerkiksi kirjoitetun kielen hallintaa tai avaruudellista hahmottamista. ARC-testi Chollet’n älykkyystestin tehtävät perustuvat Spelken ja Kinzlerin mukaiseen ihmisen ydintietoon. Tässä tehtävässä syaani neliö imee itseensä ympäröivät värit. Ennakoitavasti ohjelma kuitenkin seurasi vain Evansin ohjelmoimia ennalta kiinnitettyjä yksinkertaisia reseptejä, eikä sitä voitu siis pitää kovin älykkäänä. Lukuja voidaan laskea yhteen ja vähentää. Objekti ei voi esimerkiksi kadota tai ilmestyä tyhjästä, kiinteät objektit eivät voi kulkea toistensa läpi ja niin edelleen. Tehtävän vastaukseksi pyydetään toinen väritetty ruudukko. Ihminen esimerkiksi hahmottaa helposti maailmaa kokoelmana objekteja, joita koskevat arkiset fysiikan lait. Ongelma lähes kaikissa nykyisissä älykkyystesteissä on se, että niiden tehtävätyypit ovat ennalta tiedossa ohjelmoijille. tävänä on täydentää viimeisen kuvasarjan viimeinen puuttuva kuva. Objektien ajattelu agentteina helpottaa maailman ymmärtämistä. Tämän tehtävän idea on, että punaisen ruudun ympärille kasvaa kulmittain neljä keltaista ruutua, sinisen ruudun ympärille sivuttain neljä oranssia ruutua, ja muiden ruutujen ympärille ei mitään. Laadukkaan tietokoneelle annettavan älykkyystestin on oltava sellainen, jonka tehtäviä edes tekoälyn ohjelmoijat eivät osaa ennakoida. Samoina vuosina tutkija Thomas Evans Yhdysvaltojen ilmavoimien tutkimuslaboratoriosta onnistui kuitenkin jo ratkomaan älykkyystesteissä esiintyviä geometrisia päättelyongelmia ANALOGY-nimisellä LISP-ohjelmallaan. Pienet kokonaisluvut ovat myös intuitiivisia ihmiselle. Psykometriikan tutkija Bert Green ehdotti jo vuonna 1964 ihmisten älykkyystestin antamista tietokoneelle. Neliö voi2021.2 50. Testiä varten tekoälyä kehittävät ohjelmoijat voivat sitten kovakoodata tämä tiedon suoraan tekoälyjärjestelmään. Alla on toinen esimerkkitehtävä. Geometrinen intuitio lähekkäisyydestä, vinottaisuudesta ja vierekkäisyydestä liittyy olennaisesti ratkaisuun. Tällaisia oletuksia maailmasta kutsutaan ihmisen ydintiedoksi. Tehtävänanto on ruudukko, jonka jokaisella solulla on väri kymmenen värin paletista
Alustana toimi kilpailusivusto Kaggle (kaggle.com), joka järjestää säännöllisesti koneoppimiseen liittyviä kilpailuja rahapalkintojen kera. Voittajakoodin takana oli yksin kilpaillut Norjan teknis-luonnontieteellisen yliopiston opiskelija Johan Sokrates Wind. Esimerkiksi alkulukujen tunnistaminen todennäköisesti vaatii perinteisen tietokoneohjelman silmukoilla tai rekursiolla. Ratkaisua voitaisiin etsiä yhdistelemällä näitä operaatioita jonkinlaisen koneellisen intuition ohjaamana. Ensimmäiset 400 tehtävää on tarkoitettu tekoälyn koulutukseen, ja seuraavat 400 tehtävää koulutetun tekoälyn testaamiseen. Nykyiset konvoluutioverkot soveltuvat tähän tehtävään, koska ne pystyvät tunnistamaan kuvasta tuttuja kuvioita ja yhdistelemään tätä tietoa. Älykkyyden kaksi kääntöpuolta ARC-haaste paljastaa nykyisten tekoälyarkkitehtuurien heikkouden. Lisäksi ratkaisun täytyy olla täsmälleen oikein – pelkästään lähelle pääseminen ei anna vielä yhtään pistettä. Kilpailuun osallistui 913 joukkuetta, joista voittaja onnistui ratkomaan noin viidenneksen Chollet’n salaisesta arviointiaineistosta. Ne soveltuvat lähinnä tehtäviin, jotka ihminen pystyy ratkomaan välittömästi pelkällä intuitiolla. Tietyssä mielessä verkko siis luokittelee uusia syötteitä vain interpoloimalla annettua koulutusdataa. Jos vaihtoehtona on useampi toimiva ohjelma, Occamin partaveitsen periaatteen mukaisesti näistä valitaan yksinkertaisin. Chollet’n mukaan älykkäällä järjestelmällä on todennäköisesti oltava ainakin kaksi osajärjestelmää: intuitiivinen hahmontunnistusjärjestelmä sekä täsmällinen looginen päättelyjärjestelmä. Älykäs järjestelmä generoi taito-ohjelman, joka vuorovaikuttaa tehtävän kanssa. Tekoälyn täytyy tositilanteessa itse osata koota ydintiedon palaset yhteen. Toiveena on, ettei testiä voisi läpäistä ilman ihmismäistä joustavaa älykkyyttä. Odotukset ovat siis samanlaiset kuin Allen Newellillä shakkitekoälyn suhteen vuonna 1973. Ongelmaa, joka voidaan ratkaista näin, kutsutaan interpolatiiviseksi. Tehtävä lasketaan onnistuneeksi, jos kokelas antaa täydellisen vastauksen viimeistään kolmannella yrityksellä. Chollet’n mukaan interpolointi on olennainen osa älykkyyttä, mutta ei koko tarina – ehkä jotkin ongelmat eivät yksinkertaisesti ole luonteeltaan interpolatiivisia. Viime vuonna paljon huomiota herättäneet suuret muuntajamallit kuten GPT-3 (ks. Tehtäviä voisi periaatteessa generoida lisää automaattisesti varioimalla annettuja teemoja. Yksi tällainen tehtävä on kappaleen tunnistaminen kuvasta. Koko tuhannen tehtävän joukko on jaettu kolmeen osaan. Muuntajaverkolle haastavaa on se, että ARC-tehtävissä koulutusmateriaaliksi annetaan vain muutama esimerkki. Kokelaalle annetaan kolme yritystä jokaiseen tehtävään. Generoidun ohjelman on oltava sellainen, että se ratkaisee kaikki annetut koulutusesimerkit täsmällisesti oikein. Näin otetaan huomioon se, että joillakin tehtävillä saattaa olla useampi järkevän tuntuinen ratkaisu. Avoin kilpailu Chollet’n ARC-haasteen vaikeutta on testattu avoimen kilpailun muodossa. Luonnollisen kielen tuottaminen on myös jossain määrin interpolatiivinen ongelma. Niiden tarkoitus on testata kehitettyjä tekoälyjä tehtävätyypeillä, joita kehittäjät eivät taatusti ole nähneet ennalta. Tällöin testi palautuisi kuitenkin vain tämän generaattorin mallintamiseen. Tämän sijaan jokainen testin tehtävä on François Chollet’n käsin suunnittelema. Skrolli 2020.3) eivät tunnu pärjäävän siinä laisinkaan. Ajatuksena on, että tekoäly ei ratkaise ongelmaa suoraan, vaan generoi lyhyen tietokoneohjelman, joka ratkaisee ongelman. Helmikuussa 2020 järjestettiin reilun kolmen kuukauden mittainen ARC-kilpailu, jossa jaettiin yhteensä 20 000 dollaria kolmelle parhaalle ratkaisulle. Tehtäviin saattaa myös liittyä esimerkiksi objektien määrän laskemista ja vertailua, liikkumista, kokoeroja, pyörityksiä, törmäyksiä tai symmetrian ymmärtämistä. Älykäs järjestelmä Taito-ohjelma Tehtävä Palaute Tilanne Vaste Pisteytys Generointi 51. Geometrisen ydintiedon avulla voimme kuvitella, että ruudukko on jaettu neljään neljännekseen neliön keskipisteen ympärille, ja että neliön kulmapiste saa aina sitä vastaavan neljänneksen värin. Ajatuksena on kuitenkin se, että vaikka nämä ydintiedon elementit ovat ennalta tiedossa, tekoälyn suunnittelijan ei olisi mahdollista ennakoida kaikkia mahdollisia tehtävätyyppejä. ARC-haasteen ongelmat pyrkivät myös vaatimaan tällaista täsmällistä päättelyä. Niissä ei välttämättä ole päätä eikä häntää, mutta kielioppi ja tekstityypille ominaiset piirteet ja rakenne säilyvät. Nykyisillä neuroverkkoarkkitehtuureilla on vain ensimmäisen tyyppisiä kykyjä. Newell joutui kuitenkin pettymään kaksi vuosikymmentä myöhemmin – onkohan nyt kaikki toisin, vai toistaako historia vain itseänsä. Intuitiona voisi puolestaan toimia jonkinlainen neuroverkko, kuten esimerkiksi Google DeepMindin lautapelejä pelaavassa AlphaZero-tekoälyssä. Loput 200 tehtävää ovat tarkoin varjeltu salaisuus. Ihmiskokelaan tapauksessa tämä myös tasoittaa vahinkoja ruudukon täytössä. Yksi mahdollinen ratkaisu ARC-haasteeseen on ohjelmasynteesi. Ohjelmasynteesi ARC-haasteeseen voitaisiin johtaa joukosta primitiivisiä operaatioita, jotka perustuvat haasteessa määriteltyyn ihmisen ydintietoon. Jos esikoulutetulle muuntajaverkolle näytetään suuri joukko uutisartikkeleita, se pystyy tuottamaan tekaistuja uutisartikkeleita interpoloimalla kaikkien mahdollisten uutisartikkeleiden avaruudessa. daan tulkita agenttina, jonka pyrkii vetämään värejä itseensä
Wind lähestyi haastetta kirjoittamalla ensiksi itse ratkaisut sataan ensimmäiseen ongelmaan ja poimi niistä hyödyllisiä alirutiineja. Ratkaisu saattaa olla joko suuri harppaus eteenpäin tai jälleen yksi uusi pettymys matkalla kohti todellista tekoälykkyyttä. Avaimena mukautumiskyky Suurin osa Chollet’n haasteen tehtävistä jäi silti kaikkien siihen rakennettujen tekoälyjen ulottumattomiin. Ratkaisun koodi käy läpi raa’alla voimalla kaikki kolmen tai neljän kirjoitetun funktion yhdistelmät. Modernin koneoppimisen asiayhteydessä tämä tarkoittaa tekoälyä, joka toimii koulutusdatalla sekä lisäksi koulutusdataa läheisesti muistuttavilla syötteillä. Center for Brains, Minds and Machines (CBMM), 2020. Esimerkiksi ihminen pystyy pelaamaan shakkia ja asentamaan sovelluksia älypuhelimeen, vaikka evoluutio on muovannut aivomme aivan toisenlaisiin tehtäviin. ”Neural Abstract Reasoner.” arXiv preprint arXiv:2011.09860 (2020). Windin mukaan hänen suurin etunsa oli hänen taustansa kilpaohjelmoinnissa, jonka turvin hänen oli helppo kirjoittaa nopeasti suuri määrä erilaisia muunnoksia. ”On the measure of intelligence.” arXiv preprint arXiv:1911.01547 (2019). Avoin kysymys on, ratkeaako testi kuitenkin vielä jonkinlaisella älyttömällä haulla, vai tarvitaanko siihen ihmisen ajattelua muistuttavia prosesseja. Kyseessä on eräänlainen alkeellinen ohjelmasynteesi. Victor Kolev, Bogdan Georgiev ja Svetlin Penkov. Hänen aikomuksenaan on kehittää testiä eteenpäin siten, etteivät nyt testissä pärjänneet lähestymistavat tai oikotiet enää toimisi. Kolmas kategoria on laajasti yleistyvät tekoälyt. Kovin älykkääksi sitä ei voi kuitenkaan sanoa, koska se ei pysty ratkaisemaan mitään ongelmaa, jonka ratkaisua ei pysty esittämään näiden valmiiksi määriteltyjen funktioiden yksinkertaisena yhdistelmänä. Viime vuosina kehittyneet konenäköratkaisut ja luonnollisen kielen muuntajaverkot kuuluvat tähän kategoriaan. Toinen filtteröi värejä kuvista. Pelkästään laajasti yleistyvä tekoäly olisi jo riittävä ARC-haasteeseen. Chollet kategorisoi tekoälyt neljään luokkaan perustuen niiden kykyyn sopeutua uusiin tilanteisiin. Chollet kertoi olleensa yllättynyt, miten hyvin kilpailijat onnistuivat ennakoimaan salaisen testiaineiston tehtäviä. Ensimmäinen kategoria on staattiset tekoälyt, jotka ratkovat vain täsmälleen ne tehtävät, joihin ne on suunniteltu. Yksi esimerkki tällaista älyä vaativasta tehtävästä on Stephen Wozniakin kahvikuppitesti, jossa robotti tuodaan tuntemattomaan asuntoon tehtävänään keittää kuppi kahvia. Esimerkiksi Kasparovin shakissa voittanut tekoäly on tällainen. Järjestelmä syntetisoi ohjelmia yksinkertaisista rakennuspalikoista ja paketoi usein hyödylliseksi osoittuvia yhdistelmiä uusiksi rakennuspalikoiksi. Jotain edistystä onkin jo tapahtunut vuoden 2020 kevään kilpailun jälkeen. Mukana olivat olennaisesti myös haasteen ydintiedoissa määritellyt operaatiot, kuten tavanomaiset geometriset muunnokset. Tämä tarkoittaa tekoälyä, joka oppii tekemään radikaalisti erilaisia asioita kuin mihin se on koulutettu. François Chollet. Siinä missä paikallisesti yleistyvä tekoäly pystyy mukautumaan kehittäjille tunnettuihin tuntemattomiin, kuten kappaleen orientaatioon kuvassa, laajasti yleistyvä tekoäly pärjää myös kehittäjille tuntemattomien tuntemattomien kanssa. Lähteet Allen Newell. Toinen esimerkki on harvinaiset erityistilanteet, joita itseään ajava ajoneuvo saattaa kohdata. Chollet’n määritelmän mukaan tällainen tekoäly ei itse asiassa ole älykäs laisinkaan. Nämä funktiot ottivat aina syötteenä joko kuvan tai listan kuvista ja palauttivat kuvan tai listan kuvista. Chollet’n viimeinen kategoria on äärimmäisen yleistyvät tekoälyt. Se ei siis pysty mihinkään tehtäviin, joita ohjelman kirjoittaja ei osannut ennakoida. Marraskuussa 2020 Googlen DreamCoder-systeemi onnistui ratkomaan joitain ARC-tehtäviä käyttäen neuroverkon intuition ohjaamaa ohjelmasynteesiä. Tehtävä 1 Laaja kyky A Laaja kyky B Laaja kyky C Tehtävä 2 Tehtävä 3 Tehtävä 4 Tehtävä 5 Tehtävä 6 G Yleinen älykkyys Äärimmäinen yleistyminen Laajat kognitiiviset kyvyt Laaja yleistyminen Tehtäväkohtaiset taidot Paikallinen yleistyminen 2021.2 52. Yksi rutiini esimerkiksi erotti yhtenäisiä pikseliryhmiä taustasta. ”You can’t play 20 questions with nature and win: Projective comments on the papers of this symposium.” (1973). Wind kirjoitti ratkaisuun yhteensä kymmenentuhatta riviä koodia, mutta suurin osa siitä jäi käyttämättä. Samoihin aikoihin suhteellisen tuntematon tutkijakolmikko Victor Kolev, Bogdan Georgiev ja Svetlin Penkov onnistui ratkomaan neljänneksen haasteen julkisen testiaineiston pienistä tehtävistä Neural Abstract Reasoner -nimisellä ratkaisullaan. Seuraava kategoria on paikallisesti yleistyvät tekoälyt, jotka ratkovat ne tehtävät, joihin ne on suunniteltu, ja lisäksi jotain ongelmia sen lähiympäristöstä. Tämän tason tekoäly ei kuitenkaan vielä riitä ARC-haasteeseen. Edistys testissä on siis ollut jo huomattavaa. Andrzej Banburski ja muut. Läpikäynti toteutettiin tehokkaasti C++-kielellä hyödyntäen myös rinnakkaislaskentaa. ”Dreaming with ARC”. Pelkkä taito yhdessä tarkoin rajatussa tehtävässä ei merkitse vielä mitään
GPT-2 ei käsittele sisäisesti merkkijonoja, vaan sille annettava teksti muunKIELIMALLI HALTUUN GPT:n sisuksia tutkimassa Loppuvuodesta 2019 sain uuden pakkomielteen. Sanat sanakkeiksi Ennen kuin jatkan omasta projektistani, yritän selittää lyhyesti GPT-2:n toimintaperiaatteen. Tyydyttävimmät GPT-2-kokemukseni ovat olleet niitä, joissa on näyttänyt siltä, että verkko oivaltaa, mitä ajan takaa, ja niitä, joissa olen saanut ajettua sen jonnekin tuntemiensa genrejen väliin – esimerkiksi kirjoittamaan fantasiaa, jossa haltiat ja kääpiöt hakkeroivat mikrotietokoneita. Webbisivu oli kuitenkin aika rajoittunut, joten pian latailinkin kotiin verkon parametrisetin, mallia ajavan Python-koodin ja ajoon tarvittavan Tensorflow’n tilpehööreineen. S uhtauduin uutiseen isommasta Transformer-pohjaisesta kielimallista aluksi nihkeästi, koska aiemmin näkemäni neuraaliset kielimallit – niin LSTM-pohjaiset kuin varhaisemmat Transformer-verkotkin – olivat tuntuneet esimerkkien perusteella lähinnä glorifioiduilta Markovin ketjuilta. Markovin ketjut ovat toki olleet hauskoja irkkiboteissa, mutta parinkymmenen vuoden jälkeen niille ominaisiin oikkuihin oli ehtinyt jo vähän kyllästyä. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Susanna Viljanmaa, Ville-Matias Heikkilä SYVÄ PÄÄTY KOODI 53. Uusi GPT-2 oli kuitenkin oikuiltaan aivan toisenlainen. Jatkokertomuksia on ollut hauska kirjoittaa yhdessä siten, että ihminen ja kone kirjoittavat vuorotellen tietyn määrän sanoja. Se esimerkiksi osasi keksiä uusia käsitteitä ”omasta päästään” ja tuottaa aiheessa ja tyylissä pysyvää tekstiä kappaletolkulla. Useamman päivän ajan syöttelin webbisivulle kaikenlaisia mielikuvituksellisia herätteitä ja hämmästelin verkon ajoittaisia neronleimauksia. Projektihakemiston nimeksi tuli vzgpt, ja ohjelma löytyy nyt tällä nimellä myös GitHubista: github.com/ viznut/vzgpt . Päätin toteuttaa mallia ajavan koodin puhtaalta pöydältä itse – ja ainakin aluksi ihan vanhalla kunnon C:llä, etten hukkuisi liialliseen abstraktiuteen. OpenAI julkaisi tällöin uuden version GPT2-kielimallistaan, ja lopulta olinkin toteuttamassa sitä itse omalla koodilla. Ennen pitkää aloin kuitenkin harmitella sitä, että olin niin mieltynyt ”mustaan laatikkoon”, jonka sisäiseen toimintaan minulla ei ollut minkäänlaista tuntumaa. CUDA-tuellista rautaa minulla ei ollut, ja esimerkkikoodi oli aika eräajohenkinen, joten jouduin usein odottelemaan tuloksia minuuttitolkulla
Tämä puolestaan syötetään kynnysaktivaatioyksikölle (multi-layer perceptron), joka matriisikertolaskun ja epälinearisoinnin kautta tuottaa taas alkuperäi12-kerroksinen verkko ajossa. Huomion voimakkuus tiettyä kontekstinkohtaa kohtaan lasketaan kertomalla Q-vektori tämän kyseisen kohdan K-vektorilla. netaan ensin sanakkeiksi (tokens), joista kukin vastaa yhtä tai useampaa lähdedatan tavua. Monen kerroksen huomionkiinnittäjät GPT-2:n ydinosa koostuu huomiokerroksista (attention layers), joita on mallin koosta riippuen peräkkäin 12– 48 kappaletta. Tämän jälkeen tapahtuu valtava määrä kertolaskuja, joiden tuloksena saadaan uusi vektori – mallin arvaus siitä, kuinka teksti voisi jatkua. Tavallisessa englanninkielisessä tekstissä useimmat sanat saa ilmaistua yhdellä sanakkeella, ja harvinaisemmat kasataan useammasta. Sanakirjan ensimmäiset 256 sanaketta vastaavat yksittäisiä tavuja – tämän ansiosta mallille voi syöttää mielivaltaisia UTF-8-merkkejä tai vaikka puhdasta binääridataa. 2021.2 54. Malli ei myöskään muista muuta kuin koulutuksessa omaksumansa painotukset ja kontekstipuskurinsa, joten fantasiat yli-inhimillisestä tekoälystä voi tämäntyyppisillä verkoilla unohtaa, oli niissä sitten kuinka monta triljoonaa parametria hyvänsä. Käytännössä toimitus ei mene aivan näin yksinkertaisesti, sillä huomio on ”monipäinen” (multi-head attention): vektorit pilkotaan 64 komponentin mittaisiin osiin, joille suoritetaan aiemmin mainittu laskutoimitus erikseen eri huomioarvoilla. Esimerkiksi useammasta sanakkeesta koostuvaa sanaa käsiteltäessä on tärkeää kiinnittää huomiota edeltäviin saman sanan osiin, jotta seuraavat kerrokset osaisivat jäsentää ne yhtenä kokonaisuutena. Tulosvektorille etsitään lähimmät vastineet sanakirjan sisältämistä sanakevektoreista, ja tuloksena saadaan ehdokkaat seuraavaksi puskuriin lisättäväksi sanakkeeksi sekä niiden todennäköisyydet. Puskurin sisältämät kokonaislukuindeksit muutetaan noin tuhannen liukuluvun mittaisiksi sanakevektoreiksi (token embeddings, Skrolli 2019.2), joihin on summattu niiden sijainteja puskurissa ilmaisevat sijaintivektorit (positional embeddings). Tämä operaatio hävittää tiedon vektorien järjestyksestä, mikä on syy sille, että sanakevektoreihin summataan alkuvaiheessa niiden paikkoja ilmaisevat sijaintivektorit. Tämän jälkeen suoritetaan ehdokkaille todennäköisyyspainotettu arvonta, jonka voittaja lisätään puskurin perään, minkä jälkeen aloitetaan uusi kierros. Vinoumat selittyvät pitkälti sillä, että OpenAI keräsi aineistonsa Redditissä julkaistujen linkkien pohjalta. Näin saatu huomioarvo kerrotaan saman kontekstinkohdan V-vektorilla, ja kaikki tällä tavoin eri kontekstinkohdista saadut tulot summataan yhteen. Kukin kerros ottaa sisäänsä noin tuhannen luvun mittaisen vektorin ja tulostaa seuraavaa kerrosta varten toisen vastaavanlaisen. Samaan arkkitehtuuriin perustuva mutta järjettömän kokoiseksi paisutettu GPT-3 muuten jakaa täysin samat vinoumat. Tämän jälkeen vektori kerrotaan projektiomatriisilla, joka tuottaa nelinkertaisesti pitemmän vektorin. Sanakkeet generoidaan ennen koulutusajoa aineiston pohjalta esimerkiksi Googlen kieliagnostisella SentencePiece-työkalulla. Q siis ”hakeutuu yhteen” itsensä kanssa yhteensopivimpien K:iden kanssa. Käytännössä mallia ajetaan siten, että 1024 sanakkeen mittainen kontekstipuskuri alustetaan jollain siihen mahtuvalla tekstillä. Q-vektori määrää, millaisiin kontekstinkohtiin kerros kiinnittää huomiotaan. Huomiot saavat värinsä sen mukaan, miten huomio jakautuu eri huomiopäille. Tarjolla on esimerkiksi erilliset sanakkeet sanoille Obamacare ja ObamaCare, mutta sana birch joudutaan rakentamaan kahdesta palasta. Tämä ei kuitenkaan vielä tarkoita, ettei malli ymmärtäisi koivuista mitään, vaan lähinnä sitä, ettei puulajeista kertova teksti saa verkossa niin kompaktia esitystä kuin erään valtion paikallispolitiikkaa käsittelevä. Sanakevalikoimaa tutkimalla saa hyvin käsityksen verkon koulutusaineiston vinoumista. Lämpötilaparametrin (temperature) säätäminen vaikuttaa todennäköisyyksien jakaumaan – isommilla arvoilla häntäpään ehdokkaat saavat suhteessa enemmän suosiota. Näiden vektorien avulla kerros muodostaa suhteen omaan historiaansa, eli aiemmissa kontekstipuskurin kohdissa käsittelemäänsä dataan. Neliönmuotoiset täpliköt kuvaavat sanakevektoreita, litteämmät suorakaiteet puolestaan eri kerrosten k-vektoreita ja niihin kohdistuvia huomioita. Kontekstipuskurista poimittu sanakevektori syötetään siis ensimmäiselle kerrokselle, ja viimeisestä tulee ulos koko verkon tulosvektori. Kukin kerros suorittaa saamalleen vektorille aluksi kolme matriisikertolaskua, joiden tuloksina saadaan vektorit nimeltä Q (query), K (key) ja V (value). Vastaavasti verbiltä näyttävä sanavektori halutaan sitouttaa vähän aiempana esiintyviin substantiiveihin tai pronomineihin – subjektihan tulee englannin kielessä ennen predikaattia, ja ne halutaan saada jäsennettyä yhteen. Itse mallin sisällä ei ole mitään satunnaisuutta – sama kontekstipuskurin sisältö antaa aina saman tulosvektorin
Olin lukenut, että monien verkkojen laskentatarkkuutta pystyy pudottamaan rajustikin – esimerkiksi eräässä tutkimuksessa kuvantunnistusverkko toimi edelleen ihan hyvin, vaikka sen liukuluvut oli kvantisoitu 8-bittisiksi kokonaisluvuiksi. Lisäsin koodiin myös säikeistyksen, jolla sain edelleen nopeutta lisää. Osoittautui, että sanakevektorien liukuluvut pystyi korvaamaan 16-bittisillä kokonaisluvuilla ja isoimpien matriisien luvuista pystyi pudottamaan alapuoliskot pois ilman, että tulostus muuttui juuri mitenkään. Seuraavaksi dumppasin kaikki pienimmän GPT-2-mallin tensorit irrallisiksi raakatiedostoiksi ja rupesin tavaamaan OpenAI:n esimerkkikoodista, mitä niillä pitäisi tehdä. Herätteenä sanat "The Skrolli magazine", ja loppu tulee suoraan verkolta. Vempaimen runko kasaan Aivan aluksi rakensin SDL:llä käyttöliittymän, jolla pystyisin tutkimaan etenkin sitä, minkä näköisiä vektoreita eri sanakkeista syntyy, ja mitkä ovat niiden lähimpiä naapureita sanakeavaruudessa. Päätin antaa täplille myös värit muutaman hatusta vedetyn tilasto-operaation pohjalta. Mallia voisi kutistaa myös ”tislaamalla”. Valtaosa laskennasta oli 32-bittisten liukulukujen yhteenkertomista eri taulukoista. Periaate on se, että koulutetaan pienempi malli arvaamaan, millaisen tulosvektorin isompi malli antaisi annetulle aineistopätkälle. Siinä missä ensimmäinen kerros vasta yhdistää toisiinsa sellaisia sanakkeita, jotka pintapuolisilta ominaisuuksiltaan näyttävät liittyvän toisiinsa, myöhemmät kerrokset käsittelevät yhä pitemmälle jalostuneita ja mahdollisesti ihmisälylle yhä vaikeammin hahmotettavia esityksiä. 55. Toivoin, että GPT-2:n sanakevektoreilla olisi voinut tehdä samantapaisia semanttisia laskutoimituksia kuin word2vec-vektoreilla (”Helsinki plus Ruotsi miinus Suomi on yhtä kuin Tukholma”), mutta ne eivät tuntuneet taipuvan tähän kovin hyvin. Lopputuloksena tuleva vektori kuitenkin ”puhuu samaa kieltä” kuin syötteeksi annettu vektori, vaikka välivaiheet olisivatkin käsittämättömiä. Tämä on toki tehokkuuden vuoksi perusteltua, mutta se hankaloitti välitulosteiden ottamista buginetsintää varten. Nämä vaiheet ovat tarpeellisia, jotta verkkoon pystyisi rakentumaan monimutkaisempaa päättelylogiikkaa, joka pystyy esimerkiksi tekemään valintoja eri vaihtoehtojen välillä. Matriisien kasibittistäminen teki kuitenkin verkosta pian aika pölhön, joten kokeilin seuraavaksi 16-bittisiä lukuja. Näiden tiivistysten jälkeen 124 miljoonan parametrin GPT-2-mallin ajo vaati muistia enää vajaat neljäsataa megaa, eli se mahtuisi vaikkapa vanhempaan Raspberry Pi’hin tai vaatimattomimpiin pilvifirmojen tarjoamiin virtuaalipalvelimiin. 124 miljoonan parametrin malli on tällä tekniikalla saatu onnistuneesti kutistettua 82-miljoonaiseksi (DistilGPT2). En myöskään onnistunut keksimään yhdellekään sanavektorien komponentille selkeää semanttista tai muutakaan roolia, joten ne saivat jäädä mysteeriksi. Seuraavaksi aloin optimoida muistinkulutusta. Tämä nopeutti laskennan noin kuusinkertaiseksi. Suoraan pikseleiksi muutettuina sanakevektorit näyttivät pelkältä kohinalta, mutta muutaman sumennusja terävyyssuodatuksen jälkeen niissä alkoi näkyä täpliä, jotka olivat lähekkäisillä vektoreilla suunnilleen samoissa kohti. Tensorflow osoittautui sillä tavoin hankalaksi, että sen funktiot eivät varsinaisesti suorita laskutoimituksia vaan rakentavat laskentaa kuvaavia graafeja, jotka ajetaan vasta jälkeenpäin. Kokeilin myös ”hienostuneempaa” vektorien esitystapaa, jolla hain jonkinlaista Arrival-tyyppistä avaruuskieliestetiikkaa, mutta se ei osoittautunut kovin käyttökelpoiseksi. Muutamat oleelliset matriisit olivat tätä ajatellen väärinpäin (niitä olisi pitänyt lukea sarakkeittain eikä riveittäin), joten pyöräytin niitä 90 astetta. Välillä mielessäni on käynyt, kuinka pieneksi GPT-2:n ylipäätään voisi kutisGPT-2:n yksi mahdollinen näkemys siitä, mikä Skrolli on. sen mittaisen vektorin. Suunnitelmiini oli kuulunut myös kokeilla laskennan toteuttamista ”klassisena” shader-laskentana, mutta puhdas CPU-toteutuskin tuotti jo tekstiä aivan riittävällä vauhdilla. Optimoimaan! Kun toteutukseni vihdoin toimi identtisesti alkuperäisen kanssa, koitti optimoinnin aika. Tuota alapuoliskon nollaavaa formaattia kutsutaan muuten bfloat16:ksi, ja se on nopeuden kannalta parempi vaihtoehto, jos suoritin ei tue 16-bittisiä IEEE-liukulukuja mutta tukee 32-bittisiä
Entäpä, jos malli aiheesta riippumatta yrittäisi mainita Suomen aina kun mahdollista. Kouluttelin verkkoa kevään 2020 mittaan kaikkiaan noin puolen miljoonan askelen verran. Olen jatkokouluttanut OpenAI:n valmismalleja myös itse. Tässä luodaan outoa teknobabblea ihmisen ja verkon yhteistyönä. Ehkä voisin ensin vielä täydentää koulutusaineistoa jollain ei-julkisilla korpuksilla ja vaikkapa uutisilla. Näin saisin mahdollisimman konkreettisen tuntuman mallin toimintaan ja voisin myös helposti käyttää verkkoa itselleni mieluisimmilla tavoilla. Suunnitelmissani on ollut kouluttaa ”vakavasti otettava” suomenkielinen GPT-2-pohjamalli ja laittaa sen parametrit julkiseen jakoon, ellei joku muu ehdi ensin. OpenAI:n DALL-E on osoittanut hämmästyttävää luovuutta kuvien generoinnissa tekstikuvausten pohjalta ja MuseNet musiikin generoinnissa. 2021.2 56. Enää en kyseistä palvelua käyttäisi, sillä sen takana oleva yhtiö tunnetaan muun muassa työläisten oikeuksien ja ylipäätään ihmisoikeuksien polkemisesta kuten myös ilmastodenialismin rahoittamisesta, enkä suosittele sen käyttöä kenellekään muullekaan. Riittäisikö esimerkiksi 64 kilotavua. Mielenkiintoiselta kuulostavaan hölynpölyyn GPT taipuu hyvin. taa niin, että se tuottaisi vielä jotain mielenkiintoista, esimerkiksi musiikin melodiaa ja rytmiä. Minua on erityisesti kiinnostanut mahdollisuus tuottaa GPT-2:lla tekstiä, joka noudattelee tietynlaisia tyylejä, tunnelmia ja rajoitteita. Mitä, jos kaikki a-kirjaimen sisältämät sanat kiellettäisiin. Kun Transformer-verkoille ominaisiin rajoitteisiin ja ongelmiin on saanut tuntuman, niin isommatkaan vastaavanlaiset verkot eivät tunnu niin välkyiltä kuin millaisiksi niitä tekniikkablogeissa hehkutetaan. Tarkoitus olisi jossain vaiheessa kokeilla myös Markovin ketjun yhdistämistä seuraavan sanakkeen valintaan, jolloin kielimalli pitäisi huolta koherenssista ja Markov sen puitteissa sanavalinnoista. Vzgpt:tä voi ajaa myös ilman käyttöliittymää komentoriviltä, mutta lisäsin tämänkin vaihtoehdon kylkeen merkkipohjaisen käyttöliittymän, jolla pystyisin milloin tahansa keskeyttämään generoinnin ja muuttamaan kontekstipuskurin sisältöä. Malli joutuisi siis pilkkomaan suomen sanat 1–3-kirjaimisiksi sanakkeiksi ja hahmottamaan kielen niiden kautta. Koska ajattelin jossain vaiheessa kokeilla GPT-2:n soveltuvuutta pikseligrafiikkaan, päätin lisätä tuen myös OpenAI:n iGPT-malleille, mutta toistaiseksi en ole saanut niitä toimimaan. Minua kiinnosti etenkin, saisinko GPT-2:n oppimaan suomea. Pelkällä kymmenen vuotta vanhan Thinkpadin CPU:lla yhteen koulutusaskeleeseen meni viitisen minuuttia, joten alustavien koeajojen jälkeen siirsin kokeiluni erääseen tunnettuun pilvipalveluun, jolla samaan rupeamaan meni noin sekunti. Mitä jäi käteen. GPT-2-arkkitehtuuri taipuu yllättävän hyvin myös tehtäviin, joihin se ei ole tarkoitettu, kuten grafiikkaan ja musiikkiin. Instanssin laskentarautana toimi NVIDIA T4, jonka energiankulutus on speksien mukaan nelisenkymmentä wattia, joten ajattelin, että kaipa tuolla kehtaa muutaman satatuhatta iteraatiota pyöräyttää. Olen jo alustavasti valinnut käyttämäni sanakkeet, mutta tätä kirjoittaessani en ole vielä laittanut ajoja käyntiin. Siitä huolimatta varsin viihdyttävä kokeilu, ja olen ajanut lopputulosta esimerkiksi irkkibottina. Tästä huolimatta GPT-2 on oikein inspiroiva lelu, ja etenkin luovassa toiminnassa sille riittää varmasti vielä ties millaista käyttöä – ehkä eniten juuri hallitsemattomuutensa ja yllättävyytensä vuoksi. Perusteellinen sukellus GPT-2:n sisuksiin hälvensi jonkin verran sitä kohtaan tuntemaani mystiikkaa. Aloitin koulutuksen suoraan ”hienosäätönä” englanninkielisen 124 miljoonan parametrin mallin päälle, enkä siis koskenut sanakkeisiin lainkaan. Saisiko sen puhumaan suomea. Keräsin aineistoksi muun muassa koko suomenkielisen Wikipedian, kaikki Gutenberg-projektin suomenkieliset kirjat, läjän akateemisia artikkeleita, Suomen kansan vanhat runot -kokoelman, ja vielä päälle muutaman sata megaa irkkilogeja. Tästä syystä lisäsin ohjelmaan sanakekohtaiset liput, joilla on mahdollista suosia tiettyjä sanakkeita ja kieltää toiset. Tätä pohjamallia voisivat sitten eri tahot hienosäätää omilla aineistoillaan omiin tarkoituksiinsa. Käyttäkää näistä isoista pelureista mieluummin vaikka Google Cloudia. Se omaksui suomen kielelle ominaista morfologiaa ja lauseenmuodostusta varsin hyvin, kuten myös Wikipedialle ja 1800-luvun romaaneille ominaisia tyyliseikkoja, mutta sen tuottama teksti oli harvoin mitenkään semanttisesti mielekästä. Monenlaisia kokeiluja Rakensin SDL-käyttöliittymän siten, että pystyisin ajamaan mallia askel kerrallaan itse, näkemään joka välissä millaisia vaihtoehtoja se antaa ulos ja muokkamaan kontekstipuskurin sisältöä vapaasti
Kainalojuttu on pääartikkelista erotettu osa, esimerkiksi tekstilaatikko artikkelin sisällä. Junketti on lehdistötilaisuus tai -matka, jollaisella Skrolli kävi kerran vuonna 2016. Oma bravuurini on tietenkin travu eli tavullinen trittejä. Mielestäni on, mutta en uskalla lausua aiheesta enempää, sillä vaihtoehtoa edustava raakavoimakoulukunta kuulostaa nimensä mukaisesti pelottavalta. Hädässä olemme turvautuneet jopa autolehtiin, joista löysimmekin inspiraation iskulauseelle tietokonekulttuurin erikoislehti – sieltä ajoneuvokulttuurin erikoislehti Mobilistin legendaarisilta kansilehdiltä (sentään luvan kanssa). Ja sitten on sanoja, joita Skrolli käyttää. Ennakoin travu-käännökselleni suurme ne stystä heti punakoneen tullessa takaisin. Tai tämän lehden korvaamaton poletti. Kielikulttuurin erikoislehti Suomenkielisen tekemiseen keskittyvän tietokonelehden tekeminen ei ole helppoa, sillä suomeksi tietotekniikalla tekemisestä kirjoitetaan lähinnä oppilaitoksissa. Varaudu kuitenkin kiistelemään siitä, onko väsytyshyökkäys kuvaava nimitys bruteforce attackille. Sittemmin eräs lukijamme peräti valokuvasi kahvahedelmän luonnossa (s. Saatat siis lukea ”Skrollia” myös, kun et lue Skrollia. Meno ihan... Ominaisuusähkyä eli kahvahedelmää jouduimme selittelemään jo edellisessä numerossamme. Loistava suomennos internet of thingsille. Embargo ei ole James Bond -pahis, vaan sana liittyy medialle annettuun ennakkotietoon, jonka salassapitoon sitoudutaan määräajaksi. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI 57. Liian usein Skrolli joutuukin keksimään suomenkielisiä tietotekniikkasanoja, jotta olisi sitä tietokonekulttuuria, josta kirjoittaa. On myös yhdyssanoja ja lauseenparsia. s. Vinjetti taas on lehdessä palstan tunnus (kirjassa luvun alkutai loppukoriste). 61), kuten Tapio Berschewskyn puffaama esineverkko. Hylkiölehdet saavat uuden elämän ehkäpä sanomalehtinä. Puolivillaiset Wikipedia-päivitykset ja opinnäytetöiden väkinäiset kapulakäännökset ovat liian usein ainoita lähteitä. L ehden tekemiseen liittyy monenlaisia sanoja. Pitkäaikaisimmat lukijamme muistavat, että Skrollin nimeksi meinasi tulla Tritti, vaihtoehtoisten kolmikantaisten tietokoneiden mukaan. On tietenkin ingressi eli tuo lyhyt tekstinpätkä otsikon alapuolella, joka johdattelee tekstiin. Sellaisia on muutamilla tämänkin Skrollin palstoilla. ”Artikkeli on kirjoittamista vaille valmis” on puolestaan väliaikatieto hyvin suunnitellulle jutulle tai vaihtoehtoisesti iltarukous, jolla toimittajat lohduttavat itseään deadlinen eli artikkelin valmistumisen takarajan lähestyessä. Esivaltakin on tämän tiedostanut, joten ajoittain julkaistaan ihan käyttökelpoisia virallisia lähteitä, kuten Valtionhallinnon tietoturvasanasto. Tietokoneet kun eivät ole vain ykkösiä ja nollia, ainakaan Neuvostoliitossa. Ehkäpä tuo kvartaalista toiseen kolumnini alussa erilaisia asioita pitelevä pää kävisi hädässä vinjetistä, joskin yleensä vinjetti on logomainen grafiikka. Janne Sirén Sanoja. Sitten on anfangi, tuo suurikokoinen alkukirjain, jolla teksti alkaa. Periaatteelle nimensä antaneen brittijournalisti Ian Betteridgen mukaan kysymysmerkkiä käytetään tyhjänpäiväisten, vailla todellista asiasisältöä olevien artikkeleiden otsikointiin. Korpo. Touché. Mitä Suomen it-firmoihin tulee suomen kielen käytössä: hävetkää. Kun tyhjänpäiväisiä otsikoita on tarpeeksi (tai vaihtoehtoisesti liian vähän), lehti makkuloidaan eli siitä tukee makulatuuria: jätepaperia tai kierrätyspaperin raaka-ainetta. Eikä unohdeta Betteridgen lakia, jonka mukaan kysymysmerkkiin päättyvään otsikkoon vastaus on poikkeuksetta ei. Tuon junketin järjestäjillä oli vaikeuksia ymmärtää Skrollia, joka ei oikein perusta massatuotetesteistä (lisää tästä numeroissa 2016.4/2017.1E). Skrollissa ei olla koskaan embargossa, koska kukaan ei kerro meille mitään – eikä kannatakaan, sillä sen kerran, kun joku kertoi, olimme kerrankin nopeita liikkeissämme ja julkaisimme tiedon heti. Mutta on Skrolli tuottanut kapitalistisempiakin käännöksiä (ks. Näin käy muun muassa useimmille markettien lehtipisteissä myymättä jääneille lehdille, myös hylätyille Skrolleille. ”Ilman kieltä ei ole kulttuuria.” Ilman suomenkielistä tietokonesanastoa, ei ole suomalaista tietokonekulttuuria. Erään tietokonelehden sanastoa. Se on Mikko Heinosen mukaan kolumnin tai artikkelin lopussa oleva teksti, jossa mainostetaan, että kirjoittaja on reservin päärynä ja muutenkin hyvä jätkä. Hyvällä tuurilla saattaa löytyä jonkun ylemmän oppilaitoksen suomenkielinen kurssimateriaali, jossa on itua – kunhan pystyy elämään sen kanssa, että aineiston tekniikkakirjo päättyy vuoteen 2003. 77). Mutta meillä on toinenkin hedelmä, nimittäin reservin päärynä
Ysäri soitti ja haluaa ideansa takaisin. Paras Jukan uudissana on silti kutkattava, jolle Google löytää jokusen sataa osumaa useista eri lähteistä. Tämä saa aina vihapostia. Kutkattaa kuin Skrolli Skrollin oikeakielisyystavoitteet ovat historiallisesti olleet korkeat, etenkin tällaiselle pääosin talkootyönä tuotetulle julkaisulle. En hetkeen ole kuullut *****mpaa ideaa.” Seuraava kaveri oli jo hieman vastaanottavaisempi: ”Onhan tää nyt ihan ***** idea, mutta tuli kuitenkin tilattua.” Kolmannelta konseptimme sai suoranaiset kehut: ”Voi lukea *****lla ollessa mukavammin.” Tästä viisastuneena Skrolli mainosti lehden tekijähakua myöhemmin samaan tapaan: ”***** lehti! Tekisin paremman!” (Tähditys omani.) Vaikeina hetkinä voimme lohduttautua sillä, ettei suomenkielisen tietotekniikkajulkaisun tekeminen ollut helppoa ennenkään. Ehkäpä kutkattava onkin naurattava. Tämä noteeraus on tosin sanan ainoa täysosuma Googlessa (taivutusmuodossa löytyy toinen), joten tällä mittarilla piirikasetti on noin 100 kertaa harvinaisempi suomen kielen sana kuin kutkattava. Sana vain ja avaamme tulvaportit. Väittely on kuitenkin turhaa, sillä kysymykseen on vastattu jo kauan sitten. Kiuruveden suunnalla on nimittäin kirjattu aikanaan sanonta nauravasta ihmisestä: Kutkattaa kuin Hilda Huttunen. Eniten lehdentekijöistämme kielellisesti ilahduttaa ja askarruttaa kuitenkin rakas toverimme Jukka O. Tämä mahdollisesti maailman pitkäaikaisin katkotta vaikuttanut peliarvostelija (yhdessä Niko Nirvin kanssa), löytää tutuille sanoille uusia merkityksiä ja muotoja jatkuvasti. Irvileuka muistuttaa SSD-pilvestä, kunnes vastaväittelijä pelaa lähes talvisotakortin veroisen ydinsukellusvenekortin. Kotus, oletteko kuulolla. En ole koskaan kuullut itseäni tyydyttävää selitystä sille, miksi vieraskieliseen erisnimeen sovellettaisiin suomen oikeinkirjoitusasua – etnisessä yhteydessä tämä kuulostaisi suorastaan asiattomalta – mutta tämä oli suositus. Lohduttaudun sillä, että kielitoimiston verkkokyselyssä 56,3 % vastaajista piti jälkimmäistä(kin) kirjoitusasua oikeana. Nykysuomen ja Kielitoimiston sanakirjat kyllä tunnistavat substantiivin kutka hangattavaksi aistimukseksi tai kutinaksi, mutta esittävät vastaavaksi verbiksi sanaa kutkuttaa. Skrolli yritti aikansa jopa seurata kielitoimiston suositusta ja puhua Iphonesta ja Ipadista. Viiden tähden lehti Sitten on tietenkin *****. Sisäinen sekoiluiskulauseemme ”Meno ihan Skrolli” onkin ikuistettu jopa T-paidaksi, jonka ensimmäinen painos painettiin tietenkin vahingossa pieleen (tosi on). Ensireaktio oli: ”Kirjoitetaan paperille nettikulttuurista, ohjelmoinnista, yms.. Viime vuoden lopulla lehteen oli menossa väliotsikko Tiukkaa jöötiä, kun tarkoituksena oli viitata tiukkaan kurinpitoon eli jööhön. Esimerkiksi käy Skrollinkin piirissä ajoittain huomioitu ikiaikainen väittely siitä, miksi muistipiirille tallennettua videopeliä pitäisi kutsua. Tuoreimpien pelikoneiden ystävät saattavat ehdottaa muistikorttia tai jopa puolijohdelevyä, kun taas keski-ikäistyvät konsolipelaajat puhuvat pelikaseteista. Skrolli on toistaiseksi hillinnyt kutkattavan jatkojakelua sivuillaan, mutta lupaamme parantaa tapamme viimeistään, kun Kotimaisten kielten keskus tunnustaa sanan. Kauppinen. Suurin lempisyntini on kuitenkin kirjoittaa Isossa-Britanniassa sijaan Iso-Britanniassa. Kyseessä on nimittäin piirikasetti. Mutta onko Jukka sittenkään aivan hakoteillä. Joskus lehteen kuitenkin lipsuu arkikieltä – itseltänikin esimerkiksi ritirimpsun sijaan ritirampsu. 2021.2 58. Tällaisen kieliasun löydät esimerkiksi allekirjoittaneen ensimmäisestä kolumnista, Skrollista 2014.3. Käännös on noteerattu myös Kansalliskirjaston kollaboraatiosivustolla aineistolajittelusanastossa. Tiukkaa jöötiä löytyy todennäköisemmin sieltä vesiklosetin puolelta. Vastauksen on antanut ainakin kirjankustantamo Otava käännöskirjassaan Tietokonepelit, grafiikka ja äänitehosteet (1984). Tällä tuotannolla tämä yksi ainut journalismin robinhood on hämännyt algoritmit uskomaan, että kyseessä on suomenkielinen sana. Ehkäpä jäljelle jää vain lopullinen totuus: ”Viestintä epäonnistuu aina, paitsi sattumalta.” Kirjoittaja on reservin puhuva pää, josta neuvolantäti totesi aikanaan, ettei ollut koskaan nähnyt niin isopäistä vauvaa. Kun Skrolliprojekti julkistettiin kohta yhdeksän vuotta sitten, Pelit-lehden foorumilla hanke vastaanotettiin nousujohteisen kannustavasti. Pari kertaa olemme painaneet jopa taittajalle tarkoitettuja ohjeita artikkelitekstiin. Ajoittain kolumneissani on mukana "taka-ajatus" – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Wanhoille kotitietokoneilijoille kyseessä on aina ja iänkaikkisesti moduuli. Jukka on vaikuttanut pian 35 vuotta lukuisissa eri lehdissä. Vaikka osa purismistamme on karissut, pyrimme edelleen varmistumaan sekä asiasisältömme että kielemme oikeellisuudesta
Hieman tämän keskustelun jälkeen sosiaalinen media alkoi porista Googlen käännöspalvelun Translaten sukupuolivinoumista. Avasin nipun muutaman vuoden vanhoja Skrolleja eteeni – niitä, jotka saivat tämän miestilaajan luovuttamaan. Samainen palaute sisälsi luettelon epäkiinnostavista juttuaiheista, joista monia voinee kuvailla vanhan kansan asteikoilla feminiinisiksi. Seurasin itse tiiviisti noin puolta tusinaa lehtipistettä kolmen ensimmäisen lehtipistenumeromme ajan, sekä tein satunnaistarkistuksia ja keräsin Ku va : Ja nn e Sir én 59. Toisaalta eräs entinen Skrollin mieslukija ilmoitti lopettaneensa joitakin vuosia sitten Skrollin tilauksen, kun ”graafinen kuvitus meni liikaa tyttömäisyyden puolelle”. Ja käänteisenä esimerkkinä, minkälainen viesti olisi houkutellut pojat puutöistä tekstiilityöluokkaan. Organisaation yleistä moninaisuutta kannustettiin lisäämään, koska voi olla vaikea olla ensimmäinen viiteryhmänsä edustaja porukassa. Palasin näiden keskustelujen jälkeen kirjoituksen alussa mainittuun lukijapalautteeseen. ”Kieli on kaikkea muuta kuin objektiivista ja neutraalia.” Marin ja Susannan lisäksi Simolle vastasi ilahduttavan suuri joukko muitakin ammattilaisia. Taustalla olivat epäilemättä keinotekoisen neuroverkon valinnat, eikä Googlen kehittäjien tahallisuus. Tekoäly on altis koulutusmateriaalin vinoumille siinä missä ihmisaivokin. Todellisuus käytävällä 3 Skrollia on viime syksystä alkaen myyty kauppojen ja kioskien lehtipisteissä ympäri Suomen. Softa-alan diversiteetin kasvattamiseen tähtäävän Mimmit koodaa -ohjelman vetäjä Milja Köpsi nosti esiin työnantajamielikuvan merkityksen. Skrollilla ei ole mitään sukupuoleen, ikään tai muihinkaan henkilökohtaisiin ominaisuuksiin liittyvää kohderyhmää, vaan lehtemme on avoin kaikkien tietokonekulttuurista kiinnostuneiden kirjoituksille. Yksi tapa kehittää tunnettuutta ja luotettavaa kuvaa on naisverkostojen toimintaan osallistuminen. Jakelua hoitaa keskitetty jakeluyhtiö, joka antaa toiminnalle raamit, mutta viime kädessä yksittäisten myyntipisteiden sijoittelusta vastaavat kauppiaat. Ilmoitusteksteistä suositeltiin etsimään ja karsimaan mahdollista machoilua. Sukupuolitettujen he/she-pronominien epätasainen käyttö toistui Google Translatessa saman vanhanaikaisen kaavan mukaan useissa asiayhteyksissä. Sivusin aihetta myös kolumnissani Skrollissa 2020.4, jossa pohdiskelin kysymystä koulumaailman kautta: Minkälainen viesti olisi houkutellut enemmän koulutyttöjä ATK-luokkaan. TAKA-AJATUS Sanattomia viestejä Halusimme tai emme, sanomme aina sanojamme enemmän. Todettiin myös, että vastaava haaste koskee muidenkin vähemmistöjen tavoittamista. Ensivaiheen riskirahoittajan Icebreaker.vc:n kasvujohtaja Mari Luukkainen vinkkasi, että heillä ”miespuolisen henkilön kirjoittama työilmoitus sai hakemuksia miehiltä 90 %, kun taas naisen kirjoittama työilmoitus sai lähinnä naishakijoita.” Toptier-konsulttitoimiston rekrytointipuolen johtaja Susanna Aho komppasi Maria toteamalla, että tietyt sanamuodot tuppaavat jostakin syystä houkuttelemaan erityisesti miehiä ja samalla myös työntämään naisia pois. Miljan mukaan heidän kohdeyleisöään kiinnostaa usein konkretia teknologioiden sijaan: ”Eli mitä tehdään ja miksi tehdään”, eivät speksit. Mutta haaste on sama kuin edellä: kun kumartaa yhteen suuntaan, tuppaa (tahattomasti) pyllistämään toiseen. Numerokohtaiset painotuksemme vaihtelevat saatavilla olevan materiaalin mukaan, mutta tavoite kattavasta kokonaiskuvasta pysyy samana. Myös Skrolli saa ajoittain palautetta ”setälehdestä”. ”Hän hoitaa kotia” kääntyi englanniksi muotoon ”she takes care of the home”, kun taas ”hän käy töissä” oli ”he goes to work”. Skrollia on aina tehnyt varsin moninainen joukko ihmisiä, eikä lukija varsinaisesti ollut väärässä siinä, että Skrollissa on julkaistu myös paljon sisältöä, jota voisi arvioida feminiinisemmäksi kuin keskimääräistä 1980-luvun kotitietokonelehteä. Miljalla oli myös mielenkiintoinen neuvo rekrytointiviestin painotusten uudelleenarviointiin. Sitä julkaistaan jatkossakin, kuten julkaistaan kaikkea muutakin. Emme juurikaan lokeroineet Skrollia omalta puoleltamme, joten on ollut mielenkiintoista havainnoida, mihin ryhmään lehti on niputettu eri myymälöissä. Miesvaltaisella it-alalla naisten oli usein vaikea tunnistaa itseään rekrytointi-ilmoituksista, joissa haettiin tiimiin sopivia tai samanmielisiä kandidaatteja. Sama viesti, eri tulos Kotihoidon toiminnanohjausjärjestelmää kehittävän Nursebuddyn toimitusjohtaja ja perustaja Simo Hännikkälä kysyi vuodenvaihteessa LinkedInin ammattilaisverkostolta, miten naisia saataisiin hakemaan enemmän yrityksen ohjelmistokehityshommiin. Janne Sirén K un olimme Debuggaamassa italan sukupuolijakoa Skrollin numerossa 2016.2, esiin nousi kysymys alan työpaikkailmoitusten houkuttelevuudesta. Simon hyvä kysymys poiki ajatuksia herättäviä vastauksia
Se, että Fold ei taitu täysin litteäksi, vaan on taitettuna hieman korkeampi saranapuolelta, lienee ollut avuksi. Valitettavasti parin tonnin hintaluokka ei muuttunut. Tuolloin markkinoille oli tulossa kourallinen taittuvalla näytöllä varustettuja älypuhelimia, tabletteja ja kannettavia tietokoneita. Tätä kirjoittaessani takana on 18 kuukautta Foldin käyttöä päivittäisenä kapulana. Tekniikkalehdet ovat yleensä kategoriassa muut eli sanaton viesti tarjoaa niitä todennäköisesti useammin miehille kuin naisille. Hyvin kävi Olen pitänyt Foldia sen mukana tulleissa Aramid-irtokuorissa, jotka peittävät ohuesti molemmat kannet, mutta eivät selkämystä. Kaikki harrastuslehdet eivät siis suinkaan ole yhdessä. Janne Sirén Samsungin arvioidaan esittelevän Galaxy Z Fold 3:n S-Pen-kynätuella ja täysin litteäksi taittuvalla näytöllä toisella vuosipuoliskolla. Kuvailin Foldia taskussa kulkevaksi älypuhelimeksi, josta kuoriutui tarvittaessa tabletti. Se tyydyttävä napsautus, jolla Fold aukeaa ja pamahtaa kiinni voisi olla keksitty Keilaniemessä (tai Salossa/Tampereella/Oulussa). Vaikka muut-kategoriaa ei ole varsinaisesti osoitettu miehille, todellisuudesta vihjaavat esimerkiksi liikuntalehdet, joista vain ”maskuliinisemmat” päätyvät tähän ryhmään. SAMSUNG GALAXY FOLD -RETROSPEKTIIVI Päivitys: Taittuvat näytöt Ku va : Ja nn e Sir én LYHYET 2021.2 60. Taittopuhelimen idea on edelleen loistava ja kakkosessa molempia näyttöjä on suurennettu. Tällaisena todellisuus näyttäytyi minulle: Lehtipisteet on tyypillisesti jaettu naisten lehtiin, ”muihin” lehtiin ja lastenlehtiin. Näytöissä ei näy naarmuja eikä vikoja. En ymmärtänyt laitteen saamaa kritiikkiä, joka tuntui taitamattomien toimittajien nostattamalta myrskyltä sosiaalisen median vesilasissa eikä mistään viasta itse laitteessa. Taittuvan näytön väliin ajoittain jäävät pienet roskat eivät ole olleet suuri uhka, koska näytönpuolikkaiden väliin jää ilmaa. Jos HMD elvyttää Communicatorperinteen, saatan olla jonossa. Ensikuukausien aikana en ollut havainnut mitään kestävyysongelmia. Tyypillisesti Skrollia kohdeltiin tietokonetai pelilehtenä, minkä seurauksena se oli usein lastenlehtien ja tekniikkalehtien välissä. Näyttö ei ole missään nimessä käyttökelvoton – käytin pikkunäyttöä jatkuvasti – mutta tämä on parannettava asia. Skrollihan on teese-itse-tekijöiden lehti ja käsityöohjeet ovat mitä suurimmassa määrin koodia… Ilahtuisin silti vieläkin enemmän, jos kaikki harrastelehdet voisivat joku päivä olla lehtipisteillä yhdessä – ilman kaupallista itsemurhaa. Miten kävi. Yllättävin piirre on, kuinka kotoisalta laite tuntuu. Käytännössä tämä ei ole ollut minulle lainkaan ongelma – ja mielenlaadulleni näyttöongelmat ovat yleensä aina ongelma… Foldin suurimmalla miinuksella ei ole mitään tekemistä taittuvan näytön kanssa. Naisten lehtien ja lastenlehtien välissä on puskurivyöhyke ristikkolehtiä ja vastaavia sekä kutistunut ryhmä muut. Tätä taustaa vasten ilahduinkin suuresti, kun K-Supermarket Lappeenrannasta bongattiin viime vuonna Skrolli-nippu Joulun virkkausideoiden ja Sukat-lehden välistä, läheltä naistenlehtiä. Olen käyttänyt puhelinta aivan normaalisti, ja se on myös tippunut kahdesti kivilattialle, onneksi lappeelleen. Taittuvaa näyttöä voi myös uutuutena pitää auki missä tahansa kulmassa. Kauppiaat epäilemättä tietävät mitä tekevät. raportteja ympäri maata. Jos jostain olen haikea, se on siitä, että laite ei ole Suomesta. Sitä odotellessa Foldini seuraajana on sen kirjaimellinen seuraaja: Samsung Galaxy Z Fold 2. Puhelimen saranan liike on edelleen jykevä, joskin sen ääriasento on ehkä hieman löystynyt. Ryhmäjakoa ei ole mitenkään nimetty lehtipisteillä, mutta silti näkemäni nais-miesparit tuntuivat jakautuvan tämän mallin mukaan varsin tehokkaasti. Olen jäljittänyt tunteen vanhoihin nokialaisiini, joissa on ollut useita Communicatoreita ja niiden sukulaisia, kuten 9210, E90, E7 ja N900. Mihin Skrolli sitten sijoittui kaikessa tässä. Niinpä en ole myöskään kokenut tarvetta maanisesti puhdistaa puhelinta. Taittuvanäyttöistä iPhonea on tuoreeltaan huhuttu vuodelle 2023. Lokeroituminen tuskin auttaa meitä ymmärtämään toistemme viestejä sen enempää lehtihyllyllä kuin elämässäkään. Naisten lehdet ovat usein suurin ryhmä ja siihen kuuluvat paitsi kirjaimelliset naistenlehdet, myös paljon muutakin, kuten suuri joukko liikuntaja harrastuslehtiä. Artikkelin aikoihin olin käyttänyt Galaxy Foldia muutaman kuukauden ja pidin siitä. Kirjoitin Skrollissa 2020.1 taittuvista näytöistä. Skrollia nähtiin myös järeiden työkonejulkaisujen sekä rokkilehtien vieressä. Näyttöä halkova taitos, joka näkyi jo uutena mutta ei juuri erotu käytössä, on siten mahdollisesti hieman korostunut ajan myötä. Silti vain (yllättävän pienet) hankaumat puhelimen nurkissa muistuttavat siitä, että elämää on eletty. Jutun kärjeksi valikoitui Samsung Galaxy Fold eli Galaxy S10 -älypuhelimen taittoversio, jota riepoteltiin vuonna 2019 tekniikkamediassa kestävyyshuolien vuoksi. Foldin pienempi näyttö, jolla puhelinta voi operoida sen ollessa taitettuna, on hieman kapea tekstiä kirjoittaessa ja kameraa säätäessä
Yritän etsiskellä netistä vakiintuneita suomennoksia erilaisille termeille, ja milloin niitä ei ole, mietimme toimituksen, avustajien ja välillä lukijoidenkin kanssa omia uudiskäännöksiä. Eikö korvaamattomuus ole juuri sitä, että jonkin esineen arvoon liittyy jotakin, mikä tekee sen uniikiksi. Päätimme siis tässä Skrollissa käyttää NFT:stä suomenkielistä termiä korvaamaton poletti. Myös uudet käsitteet tällä alalla ilmaantuvat maailmaan englanninkielisinä. Mieleen tulee ensimmäisenä esineverkko, suomennoksemme käsitteelle internet of things. Skrollin tekeminen on omassa kielenhuoltajan tehtävässäni paljolti nuorallakävelyä suomenkielisyyden ja tuttuuden välillä. Maljakko on korvaamaton siksi, että se on valmistettu 800 vuotta sitten Kiinassa, eikä toista samanlaista ole. Väitän, että harva tavallinen, englantia puhuva kaduntallaaja äkkiseltään tietää, mitä fungible tai non-fungible tarkoittaa. Voitaisiin korvata, mutta ei haluta tai viitsitä. Laadukas suomenkielinen tietokonejournalismi on ylipäätäänkin Skrollin eetoksen keskiössä. Ronja Koistinen Hyvän sanan keksiminen on PAREMPAA KUIN SEKSI kuivemmin tai ikävän laveasti selitellen. 61. Tuomas oli alustavasti suomentanut NFT:n muotoon ei-korvattava poletti. Hattu on korvaamaton siksi, että se kuului Abraham Lincolnille. Käsite on kovasti lakitekninen ja pykäläkielinen englanniksi: fungible on oikeustieteellinen termi, joka tarkoittaa sellaista hyödykettä, joka on korvattavissa toisella samanlaisella, siis ei-uniikki. Tämä oli hyvä alku, mutta aloin heti miettiä, miksei kävisi myös korvaamaton. Aina se ei ole edes vaikeaa. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI I tselleni suurin motivaatio tehdä Skrollia on ainutlaatuinen tilaisuus yhdistää kaksi intohimoani: tietokonekulttuuri ja suomen kieli. Koen harvinaista onnistumisen tunnetta siitä, että kerrankin suomenkielinen tietoteknistä käsitettä kuvaava sana on englanninkielistä vastinettaan ymmärrettävämpi, arkisempi ja nasevampi. Esineverkko on harvinaisen selkeä, lyhyt ja suoraan asiaan menevä yhdyssana, joka kuvaa tarkoitettaan melko lailla vailla erehdyksen vaaraa. Harmillisesti vain suurin osa tietokonekulttuurista maailmanlaajuisesti tapahtuu englanniksi. Korvaamaton poletti ei ennestään tarkoita mitään, joten voimme ilomielin päättää, että se tarkoittaa nyt NFT:tä. Tyypillisesti englanninkielistä tietoteknistä käsitettä suomentaessamme käy niin, että englanninkielinen ilmaus on kovin napakka ja naseva, kun taas suomeksi joutuu sanomaan paljon Skrolli on suomenkielinen lehti, joka kertoo enimmäkseen englanninkielisistä asioista. Näin tarjoamme lukijalle ehdotuksen suomenkielisestä vastineesta ja samalla säilytämme kirkkaana asiayhteyden ja mahdollisuuden etsiä lisätietoa englanniksi. Toinen vaihtoehto olisi ehkä ollut soitella juristitutuille, yrittää googlailla oikeustieteen prujuja tai selailla Finlexiä siinä toivossa, että löytäisimme täsmällisen suomenkielisen vastineen juridiselle fungible-käsitteelle. Tässähän thing viittaa nimenomaan esineisiin, kaikenlaisiin juttuihin, kapineisiin ja vehkeisiin, joita meille kaupitellaan. Minusta tärkeämpi päämäärä on kuitenkin, varsinkin näin nuoren käsitteen kanssa, pyrkiä yleiseen ymmärrettävyyteen sekä sanan helppokäyttöisyyteen. Mutta poletti on hauskempi ja yllättävämpi, ehkä vähän kornikin. Ei-korvattava tuo mieleen jotain sellaista, että valitettavasti meidän myymäläketjun vaihto-oikeus ei koske alusvaatteita. Korvaamaton taas on jotakin, mitä todella ei voi korvata, sillä korvikkeita ei ole olemassa. Ihan uutta luodessamme tai valitessamme vähällä käytöllä olevan suomennoksen mainitsemme englanninkielisen käsitteen samassa asiayhteydessä. Korvaamaton tosite voisi olla jotakin, mitä lukee S-Ryhmän lahjakortin kääntöpuolen pienessä präntissä, mutta korvaamaton poletti on vähän äkkiseltään järjetön, toisaalta leikkisä ja ehkä sellaisena hyvä kantamaan NFT:n merkitystä. Itsekin kirjoitan töissä Git-muutosten viestit sekä koodin lomassa killuvat kommentit englanniksi, koska niin nyt vain on tapana tehdä. Aivan ainutlaatuisen tilanteen äärellä ei toki olla! Olemme me ennenkin Skrollissa keksineet kivaa suomea. Toki token-sana tarkoittaa paljon kaikenlaista, ja tarkemmin oikea merkitys olisi ehkä ‘tosite’, ‘kuponki’ tai jotakin sellaista. Tässä numerossa oli kuitenkin ilahduttavasti päin vastoin! Sivulla 20 Tuomas Grannas kirjoittaa NFT-käsitteestä: non-fungible token
Samankaltaista estetiikkaa on myös monissa muissa dystooppisissa lajityypeissä: onkin olemassa ”kyberpunkahtavaa” kulttuuria, eli teoksia, jotka eivät ole lajityypin puhtaimpia edustajia. KYBERPUNKIA SUOMESTA – kuinka pohjola ja synkeä tieteisfiktio sopivat yhteen. Tässä artikkelissa lajityypistä innostuneet tekijät kertovat ajatuksiaan suomalaisesta kyberpunkista. Suosikikseen kotimaisesta kyberpunkista Timmerbacka-Lin mainitsee Juhani Jokisen konseptitaiteen. Jokisella on hienoja dystooppisempia kyberpunkvisioita. Tyylipuhtainta Suomi-kyberpunkia edustaa kuitenkin vuoden 2013 novelliantologia Mustaa lihaa. Tekijät kertoivat Skrollille töistään ja suosikeistaan lajityypin tiimoilta. Kirjallisuuspuolella kyberpunkia on kirjoitettu Suomessa vähän, ja tuntuu siltä, että 2000-luvulla steampunk muodostui dominoivaksi ”punkiksi”. Sivuan artikkelissa näitäkin. Jotkut teoksista sijoittuvat tuhansien järvien maahan, ja niiden visiot kertovat suomalaisista antisankareista, miljoonakaupungeista ja neonvalojen täyttämistä slummeista. Kirjallisuudessa lajityyppiä edustavat teokset kuten Kimmo Tuomisen Pimeän verkon oraakkeli, Jaakko Markus Seppälän Lemen ja moni vasta ilmestyneen Ei aivan ihmisiä: Novelleja tulevaisuuden älyistä -antologian novelleista. Kansainvälisiin ryhmiin on jo ilmestynyt uusia nuorempia faneja, Timmerbacka-Lin kertoo. KULTTUURI Kyberpunk-teoksia ilmestyy tasaisin väliajoin myös Suomessa. Timmerbacka-Lin viihtyy omissa fantasiamaailmoissaan, joten spekulatiivinen fiktio oli luonnollinen valinta omaksi lajityypiksi. On aina hienoa törmätä kuvasivustoilla suomalaiseen nimeen. Mukana on myös tärkeimmän suomalaisen kyberpunk-elokuvan esittely. Antologian niminovellissa Mustaa lihaa Jyrki Pitkä esittää vision vapaaajattelijoiden johtamasta Suomesta. Maailma huojuu tuhon partaalla, mutta ei se mitään, sillä kansalainen voi paeta todellisuutta tietoverkkoihin. Scifinovellia inspiroivat triad-elokuvat ja raivo Anna Timmerbacka-Lin on opiskellut 1700-luvun taidehistoriaa Buckinghamin yliopistossa ja julkaissut kyberpunknovelleja taiteilijanimellä Lucilla Lin. Timmerbacka-Lin osallistui antologiaan novellillaan Koko maailman vihollinen. Teoksissa tekoälyt hallitsevat yhteiskuntia ja hakkerit taistelevat kiivaasti megakorporaatioiden hirmuvaltaa vastaan. Tämän 80-luvulla alkaneen lajityypin visiot ovat jo osittain käyneet toteen. Alusta asti kirjoitin dystopiaa ja antisankarihahmoja, joten kyberpunk tuntui ihan omalta maailmalta, Timmerbacka-Lin kertoo. Toivottavasti Cyberpunk 2077 -peli inspiroisi uusia tekijöitä. Haastateltavat kertovat kotimaisista kyberpunk-sarjakuvista, -larpeista, -kirjallisuudesta ja -musiikista. Hän kertoo, että 1700-luvun romantiikan ajan kirjallisuudesta tutut antisankarit, kuvaukset ympäröivän yhteiskunnan korruptoituneisuudesta ja mittasuhteiltaan luonnottomat, tummanpuhuvat kaupungit periytyivät myöhemmin myös kyberpunk-lajityyppiin. Vuoden 2013 Mustaa lihaa -kyberpunk-antologiassa suomalaiset spekulatiivista fiktiota eli spefiä edustavat kirjailijat kirjoittivat Suomeen sijoittuvia kyberpunk-tarinoita. K yberpunk on lähitulevaisuudesta kertovaa tieteisfiktiota. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Wikimedia Commons ( , CC BY-SA 2.0), teosten kuvakaappaukset 2021.2 62. Arto Koistisen novellissa Ilves esiintyy jussipaitaisia jengiläisiä ja Tieliikenneviraston liikenteenohjausjärjestelmästä kehittynyt ”tokkaäly”. Ei minulta edes onnistuisi mikään realismi
Yksi kyberpunk-estetiikkaa tihkuva lajityyppi on synthwave. Lappalainen luettelee itseään musiikillisesti inspiroineita kyberpunkteoksia: moni vanhempi industrial-projekti, esimerkiksi Frontline Assembly -yhtye ammentaa lajityypistä. Synthwaven estetiikassa näkyy kasariscifi Kyberpunk ei ole varsinainen musiikin alalaji, mutta on elementtejä, jotka voivat tehdä musiikista kyberpunkahtavaa. Lappalainen on pohtinut synthwaven ja kyberpunkin suhdetta. Kyberpunkillahan on vähän retrogenren maine, Timmerbacka-Lin sanoo. Lajityyppiin hän tutustui roolipelien kautta 90-luvun puolivälissä, ja pian myös elokuvat tulivat tutuiksi. Luokka-asetelmat ja eriarvoisuus ovat oleelliset osat kyberpunkia, Ylitalo kertoo. Suomessa on monia synthwavepioneereja, mutta heidän kyberpunkvaikutteensa eivät ole olleet kovin suuria. Muusikko Oskari Lappalainen tekee musiikkia Kizunaut-nimellä. Kuti-ilmaisjakelulehdessä ilmestyi vuonna 2019 kyberpunk-teemanumero, jossa on mukana esimerkiksi Sami Ahon ja Søren Mosdalin postapokalyptinen kyberpunk-revittely, Neo-Paskamaasta (entinen Suomi) kertova Peace Mutantti. Monessa suuntauksessa on punk-loppuliite, ja Vitikaisen Kersantti Napalm -sarjakuvan ensimmäinen numero Menneen talven lumia edustaakin Kekkospunkia. Nykytekijöistä esimerkiksi Ace Buchannon ja Runaway Droid ovat uusimmassa tuotannossa sivunneet kyberpunk-lajityyppiä. Pelihahmoilla on oma historiansa, motiivit ja luonteenpiirteet. Suomi-sarjakuvassa vilisevät eri ”punkit” Vesa Vitikainen on kotimaiseen spefisarjakuvaan keskittyvän Kevyt Metalli -lehden päätoimittaja. Lyyristen tekijöiden lisäksi tällaisia ovat esimerkiksi synkkyys, rankkuus ja elektronisuus. Parhaimmillaan mukana pelaajia oli yli 300. Myös huonoon työpaikkaani liittyvä valtava aggressio inspiroi, ja kirjoitin ruokatauolla hirveän raivon vallassa. Vitikainen luettelee kotimaisia sarjakuvaklassikoita, jotka ovat ainakin lähestulkoon kyberpunkia: P. Hyvässä pelissä hahmojen motiivit risteävät ja syntyy eturistiriitoja sekä konflikteja. Teos pohtii kriittisesti ihmisen ja teknologian välistä suhdetta, ja levyn kappale Freeze ammentaa esimerkiksi Neil Stephensonin Snow Crash -kyberpunk-teoksesta. Saagan nimi oli Hämärän rajamailla. Peleissä ei ole käsikirjoitusta, mutta pelinjohtajat voivat tuoda niihin mukaan ennalta määrättyjä tapahtumia. Vitikainen kertoo, että myös Kevyt Metalli -lehdestä on ilmestymässä kyberpunk-erikoisnumero. Jotain mielentilastani kertoo, että ihmettelin jälkeenpäin, kun novelliani pidettiin erityisen nihilistisenä – omasta mielestäni se oli ollut vain viihdyttävä seikkailu, Timmerbacka-Lin jatkaa. Pelaajat itse päättävät, kuinka toimivat. Monet kyberpunk-teosten oivallukset ovat käyneet toteen, varsinkin ihmisten ja tietoverkkojen suhde ja korporaatioiden valta, Lappalainen sanoo. Hän tekee Kersantti Napalm -supersankarisarjakuvaa ja on pitkäaikainen scifin lukija. Musiikin ulkopuolelta hän mainitsee Blade Runnerin, Bubblegum Crisisin ja Ghost in the Shellin: näiden teosten yksi vahvuus on urbaanien ympäristöjen kuvaaminen. Järjestimme seitsemän kyberpunkpeliä. Onko lajityyppi jäänyt ajastaan jälkeen. A. Oman Koko maailman vihollinen -tarinan inspiraationa toimivat asuinkaupunkini Lontoon maisemat ja hongkongilaiset triad-elokuvat, joita katsoin siinä vaiheessa putkeen. Emmi Valveen Tuotteita tulevaisuuden naiselle on taas futuristista mainoskatalogia imitoiva kokoelma naisen arkea helpottavia tuotteita. Pelit sijoittuivat tulevaisuuteen: niissä keskivertokansalaiset asuvat Marsissa ja Maan pinnalle ovat jääneet ne, joilla ei ole varaa muuttaa pois. Kyberpunk-entusiasti Rauli Ylitalo on järjestänyt useita kyberpunk-larppeja. Ylitalo osallistui aktiivivuosinaan noin 50 peliin ja oli mukana järjestämässä noin 30:tä peliä. Kizunautin uusin levy City by the Sea kuvaa myös kaupunkiympäristöjä. Mannisen Teräsliljassa nimikkohenkilö on kyborgipoliisi, Gene Kurkijärjen Kullervo on Kalevalainen tarina sijoitettuna kyberpunk-ympäristöön ja Hannu Lukkarisen sekä Vachss Andrew’n Alamaailma on ahdistava dystopiatarina. Suomessa ei ole kirjoitettu paljoakaan kyberpunkia, ja Mustaa lihaa -antologia kokosi yhteen erilaisia näkemyksiä siitä, mitä kyberpunk merkitsee Suomessa ja omana aikanamme. Klassikoiden lisäksi on olemassa modernia kyberpunk-sarjakuvaa. Kuti 63. Ensimmäisen kyberpunk-aallon vaikutus 80-luvulla ja 90-luvun alussa näkyy yhä monen tekijän tuotannossa. Lajityypissä tarinat sijoittuvat Urho Kekkosen aikaan ja Kekkosta käsitellään spekulatiivisen fiktion keinoin. Oli hienoa löytää, että Suomessa tehdään muutakin kuin päivälehtisarjakuvaa. Synthwave-artistin mielestä elämme jo kyberpunk-maailmassa. Petri Hiltusen Goretta teki aikoinaan vaikutuksen, teos on tosin enemmän gorepunkia kuin kyberpunkia. Dystopiaa väestönsuojassa Live action roleplaying eli larppaus on roolipelaamista, hahmoihin eläytymistä ja improvisoitua näyttelemistä. Vitikainen kuvaa suomalaisen spefisarjakuvan kenttää laajaksi ja hajanaiseksi: tekijöitä ja suuntauksia on paljon. Jupiteria kiertävällä Europalla taas asuvat todella rikkaat eräänlaisessa paratiisissa. Kristian Huitulan Tohtori Cyberstein on ensimmäisiä suomalaisia varsinaisia kyberpunk-sarjiksia, Vitikainen muistelee. Meno on ollut synkkää, mutta enemmän kasarislasher ja nopeat autot -osastoa. Sen olisi hyvä miettiä, kuinka katsoa vielä kauemmaksi tulevaisuuteen, ja pohtia, millaisia yhteiskunnallisia aspekteja tulisi ottaa huomioon pelkän siistin estetiikan lisäksi, Lappalainen jatkaa. Mukana voi olla kamppailua, ja lähitaistelussa käytetään usein bofferiaseita, tulitaisteluissa taas airsoft-aseita
Lipton palkataan tutkimaan itsestään liekkeihin syttyviä ja räjähtäviä ihmisiä. Lipton Cockton in the Shadows of Sodoma -elokuvassa esitetään kamala cyberpunk-dystopia, jossa keneenkään ei voi luottaa. K irjoitin Skrollin numerossa 2020.3 ReAmiga 1200:n kokoamisesta. Hyvän scifielokuvan tavoin myös hyvä scifilarppi kommentoi ajankohtaisia asioita, Ylitalo sanoo. ReAmiga olikin ensimmäinen vaativa koneenrakennusprojekti, jonka saatoin loppuun – mutta ei ensimmäinen, jonka hankin. Pelaajat oli jaettu A-, Bja C-kansalaisiin. Päähenkilö liikkuu ympäri Vladivostokia olkapäällään kököttävän lemmikkikukkonsa kanssa. Elokuvan tarina taas on varoitus siitä, millainen maailmasta tulee, jos ihmiskunta jatkaa maskuliinista öykkäröintiään sotien ja ympäristöä tuhoten. Summa oli Halosen mukaan olematon scifielokuvalle, ja hän onkin DVD:n ekstrojen haastattelussaan ylpeä lavasteiden ja puvustuksen tasosta. Se vaikutti kerrassaan nerokkaalta: paketoidaan Amiga 500+ mini-ITX-kokoiselle emolevylle, jonka voi helposti asentaa teollisuusstandardin mukaiseen koteloon. Kyberpunk ilmenee elokuvan film noir -tyylisessä scifiympäristössä: maailmassa törmätään robotteihin, ihmisiin asennettuihin elektronisiin komponentteihin ja teknologisiin ratkaisuihin, jotka perustuvat estetiikaltaan 90-luvun käsitykseen tulevaisuuden teknologiasta. Elokuvan budjetti oli noin kaksi miljoonaa markkaa, nykyrahassa noin 470 000 euroa. Olemme pohtineet uuden pelin suunnittelua, jolloin mukana voisi olla karanteeni-teema. Mutta periksi ei anneta. Elokuva on välillä houreinen, ja siinä on paljon erikoisia taiteellisia ratkaisuja. Vaikutteita oli otettu eritoten Matrix-elokuvista, Ghost in the Shellistä, Blade Runnerista ja Kyberpunk 2020 -roolipelistä. Jotkut pelaajat panostivat paljon ulkoasuihin, ja mustaa nahkaa, aurinkolaseja ja kiiltäviä pintoja näkyi paljon. Aloitin ReAmigasta, koska tiesin, että jos rikon jotain, saan hankittua uuden emolevyn kohtuullisen edullisesti, ja että opastusta on saatavilla ympäri verkkoa. Tie vie hämyisiin seksikauppoihin, suuryrityksen ihmiskoelaboratorioon ja ankeille kaduille. Huomasinkin yllättäen omistavani sekalaisen kasan piirilevyjä, joille en osannut tehdä mitään. Lipton Cockton in the Shadows of Sodoma RAKENTELU 2021.2 64. Kyberpunk-estetiikka näkyi esimerkiksi vaatteissa. C-kansalaisia muistutettiin heidän velvollisuuksista esimerkiksi julisteilla, joiden sanomana oli ruuan säännöstely ja se, ettei saa lisääntyä ilman lupaa. Kauan ennen ReAmigan hankintaa nimittäin törmäsin netissä AmyITX-projektiin. Jukka Uusitalo, Ilmari Hakala ja Jouni Nikkanen voittivatkin Lipton Cocktonista parhaimman lavastuksen Jussipalkinnon vuonna 1996. Psykedeelisen FPS-kokemuksen arvosana Steam-palvelussa on ”Ylivoimaisen myönteinen”. Aarne Hunzikerin pyörittämän Mechanical Head Gamesin Cyber Shadow on NES-ajan 2Dtoimintapeleistä ammentava ninjapeli tieteismaailmassa. Mukaan oli kääräisty vielä muutamia elämänlaadun paranAmyITX Yhdistetty palapeli ja heinäsuopa Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Aino-Maria Heinonen, Mikko Heinonen Meillä on jokaisella heikkoutemme, ja eräs omistani on tunnetusti Amiga. Normaalistikin aika matala heräteostosten kynnys laskee olemattomaksi, kun puhe tulee jostakin siihen liittyvästä. Ylitalo kertoo, että peleissä oli mukana esimerkiksi kyberraajoja ja EMPlaitteita, mutta teknologia ei ollut peleissä pääosassa. Ohjaaja Jari Halonen kertoo Cockton-hahmon tarinasta DVD-julkaisun ekstramateriaaleissa. Kiitin itseäni tästä valinnasta myöhemmin useita kertoja. Consumer Softproductsin Cruelty Squad taas on kuvausten mukaan sekoitus Deus Exää ja happotrippiä. Ohjaaja itse ennustaa teoksen olevan tulevaisuudessa suuri taideklassikko. Cyberpunk elokuvissa ja peleissä Lipton Cockton on etsivä, kovaksi keitetty, kyyninen ja miehinen. Nimi Lipton Cockton tulee teestä, lemmikkikukosta ja hahmon yltiömiehisyydestä. Mukana oli myös ajankohtaisia aiheita pelin kautta. Elokuva on teemoiltaan aikakaudelle rohkea, ja se käsittelee esimerkiksi homoseksuaalisuutta ja transvestisismia. Jutusta tuli paljon mukavaa palautetta, joten jatketaan näiden kertomusten parissa. Eräskin peleistä järjestettiin Jyväskylässä väestönsuojassa, joka sijaitsi 40 metriä maan alla. Pelaajien hiuksissa oli usein shokkivärejä ja vaatetus oli usein mustaa tai kirkasväristä. Vladivostok on osa EU:n ja Venäjän yhdistynyttä valtakuntaa, ja Cockton ratkoo rikoksia kaupungin suomalaisslummeissa. Vuonna 2021 Suomesta on ilmestynyt myös kaksi kyberpunk-estetiikkaa tihkuvaa videopeliä
Villen ansiosta olin kuitenkin saanut haltuuni sen, mikä minulle olisi alusta astikin kuulunut, eli ohjeet AmyITX:n kokoamiseen sekä tärkeät kooditiedostot sillä oleville piireille. Ja siellä ne lojuisivat muuten todennäköisesti edelleen ilman Skrolliakin avustavaa Ville Jouppia. Tässä on kuitenkin riskinä se, että jos työtään ei pysty lainkaan tarkistamaan matkan varrella, Tässä vaiheessa kortti näytti vielä hyvin keskeneräiseltä, mutta pisin työvaihe oli jo takana, nimittäin satojen pienten vastusten ja kondensaattorien juottaminen. Tuttuun tapaansa tukkurit toimittivat tuotteet salamana, ja ne pääsivätkin kunniapaikalle lojumaan työhuoneeni lattialle liki vuodeksi. Kaikkia osia ei saanut yhdeltä tukkurilta, ja hintaa osakasalle tuli joka tapauksessa useampi satanen. Mitään vaiheittaista kokoamista ei opasteta vaan lähinnä kehotetaan mittaamaan, etteivät jännite ja maa ole oikosulussa. Tuntui helpommalta laittaa piirilevyt talteen ja palata niiden pariin sitten joskus tuonnempana. Yhdessä on osaluettelo, toisessa komponenttien sijoittelu ja kolmannessa ylimalkaisia ohjeita siitä, miten asiaa kannattaa lähestyä. Tapahtuipa nimittäin niin, että kun projektin kokoamisesta tuli hänen kanssaan puhetta syksyllä 2019, sen rakennusohjeet ja foorumit olivat hävinneet verkosta. Puhalsin pölyt varastolaatikoiden päältä ja aloin tehdä inventaariota osista. Se jäi kuitenkin toistaiseksi, sillä emolevy näytti suoraan sanoen aika pelottavalta. Neljä piirilevyä eli emolevy, chip-muistikortti, kiihdytinkortti ja verkkokortti eivät sinällään vieneet paljon tilaa, mutta niiden lisäksi olisi tietenkin pitänyt tilata vielä koko kasa palikoita elektroniikkatukkurilta. Tein vastapalveluksen ja klikkailin komponenttiluettelosta meille molemmille valmiit osatilaukset Mouserja Digi-Key-tukkureilta. Kaksi kättä ja stereomikroskooppi Vuonna 2020 olikin sitten yllättäen paljon aikaa ihan vain istua kotona. Kirjoittaja selvästi olettaa, että hommaan ryhtyvä tuntee Amigan rautaa kohtalaisen hyvin. ReAmiga 1200 ja sen erinomainen dokumentaatio tuntuivat hyvältä lähtökohdalta, joten käytin aikaa lukien John Hertellin blogia koneen rakentamisesta ja sain kuin sainkin sen kasattua toimivaksi. Siinä missä ReAmigan vaiheittaista rakennusohjetta voi kutsua erinomaiseksi, AmyITX:n dokumentaatio koostuu muutamasta PDF-tiedostosta. Tässä vaiheessa elettiin syksyä 2018. Tästä oli helppo innostua, joten kirjoitin nimeni ja sähköpostiosoitteeni ennakkotilauslistaan. Osoitteessa amy.ikod.se on edelleen jonkinlainen sivuston runko, mutta mitään kokoamisen kannalta oleellista tietoa kuten komponenttilistoja sieltä ei enää löydä. Pitäisi siis vain maksaa kohtuullisen nopeasti hieman vajaat 200 euroa Ruotsiin, josta projektia pyöritettiin. Elinikäisenä Amiga-fanina hänkin oli nimittäin hankkinut sarjan itselleen ja toiminut sen suhteen minua viisaammin, eli käynyt heti lähetyksen saatuaan tallentamassa kopion kaikista verkossa olevista ohjeista. Kesti muutamia viikkoja ennen kuin postipaketti saapui. Tässä vaiheessa oli sitten tekosyyt käytetty, ja tiesin, että AmyITX pitää ottaa työn alle. Juottaminen on itselleni mukava tapa nollata päätä työpäivän jälkeen, joten asetin tavoitteekseni opetella pintaliitoskomponenttien kanssa toimimisen kunnolla tai ainakin paremmin kuin ennen. Kortit olivat kalliita, eikä uusia saisi tuosta vain. Olin kuitenkin jo ehtinyt käytännössä unohtaa koko asian – ja käyttää siihen varaamani rahatkin – kun lopulta sain postia, että AmyITX:n piirilevyni olisivat nyt toimitettavissa. Harjoittelu oli kuitenkin tuottanut tulosta, ja osaluettelot sekä sijoituskaaviot näyttivät nyt huomattavasti vähemmän heprealta kuin vuotta aiemmin. No, se sai sitten mennä vuoden 2019 hupibudjetista. nuksia, kuten mahdollisuus käyttää PS/2-standardin mukaista näppäimistöä ja hiirtä sekä Zorro-väyläisiä laajennuskortteja. AmyITX ei ollut avoin laitteistoprojekti, ja näin sen riski realisoitui: kun ylläpitäjien motivaatio hankkeeseen loppui, katosi myös dokumentaatio. Olisi järjetöntä maksaa satoja euroja piirilevyistä ja osista ja olla sitten tekemättä niille mitään. Moinen summa olisi aiheuttanut akuutin kassavajeen, ellei rakas vaimoni siskoineen olisi tarjoutunut sponsoroimaan projektia syntymäpäivälahjaksi. Se oli täynnä pieniä pintaliitoskomponentteja vieri vieressä, enkä tässä vaiheessa todellakaan ollut varma taidoistani niiden juottamisen suhteen. 65. Työpöydän alalaatikossa ne sitten lopulta lojuivatkin yli kaksi vuotta
Kaikki ovat tavallaan oikeassa. Mitään muutakaan ei tosin tullut, sillä Fat Agnuksen kaksi jalkaa oli kiinni toisissaan. 2021.2 66. Onneksi työtä ei tarvinnut tehdä mitään aikataulua vasten, joten motivaation loppuessa nostin kortin hyllyyn ja jatkoin taas, kun kaipasin jotain terapeuttista tekemistä. Onpa yksi vikapaikka vähemmän. Muuan lukija kritisoi tapaani asentaa ReAmigan PLCC-koteloidut piirit suoraan emolevylle ilman kantoja. Ongelman korjaamisen jälkeen sain DiagROM-piirillä kuvan näkyviin ja pääsin selvittelemään chip-muistikortin juotoksia. Itselläni ei ollut joutilasta A500+-konetta vielä rakennusvaiheessa, joten käytin 8375 Fat Agnus -piirin luovuttajana Amiga 600 -emolevyn raatoa ja lainasin muut osat tilapäisesti toimivasta Amiga 500:sta. Ongelma luonnollisesti väheni loppua kohti, kun komponentteja puuttui aina vain vähemmän. Käytännössä myös jälkimmäisen käyttö on mahdollista, kunhan osaa sopivasti yhdistellä Amiga 500+:n ja A600:n signaaleja. Sarjaportissa kytkettynä Eduardo Aranan tekemä The Listener -palikka. Amiga 500+ Compact Edition Kokoamisessa sinällään ei ollut mitään ylitsepääsemättömiä ongelmia. Iso ero ReAmigaan on myös siinä, että emolevyn pienen koon vuoksi läheskään kaikkia komponenttinumeroita ei ole voitu silkkipainaa kortille. Hankin sellaisen ja opettelin käytön ReAmigan yhteydessä, enkä enää luovu tästä rakkaasta työkalustani. Tämä oli perua huonoista kokemuksistani Amiga 4000:n kantojen kanssa, ja vaikka olenkin sittemmin keksinyt, missä ongelma niiden suhteen oli, tein myös AmyITX:n suorilla juotoksilla. Standardeja, paitsi kun ei Kuten todettua, AmyITX perustuu pääosin Amiga 500+:n piirisarjaan. Videoportiksi on valittu 15-nastainen, muun muassa vanhojen PC-koneiden peliohjaimista tuttu D-liitin, jonka nastajärjestys ei ole minkään olemassa olevan kaapelin mukainen. saattaa lopulta löytää edestään melkein ratkaisemattoman pirunnyrkin. Hieman yllättävä ja ilmeisesti tilan puutteen sanelema ratkaisu on, että kone vaatii uudemman malliset, PLCC-koteloidut CIA-piirit – itse sain ne samaisesta A600:sta, mutta pelkän 500+:n pohjalta AmyITX:ää rakentava joutuu etsimään lisäksi tällaiset. Joku vannoo tinasta ja juoksutteesta tehdyn pastan ja kuumailman nimeen, toinen tekee homman uunissa ja kolmas juottaa isotkin piirit jalka kerrallaan. Vaikka välietapit matkalta puuttuivat, ensi kertaa virtaa kytkiessäni mikään tärkeä ei ollut oikosulussa eikä toimintasavu tullut ulos piireistä. Nykyisin saatavilla on jo suoria korvike-emoja, kuten A500++, mutta AmyITX:n suunnitteluvaiheessa 500+-raatoja oli varmasti tarjolla aika hyvin. Fiilis oli melkoisen hyvä, kun kone ensimmäistä kertaa reagoi virran kytkemiseen. Toki AmyITX:ään voi laittaa myös vanhemman 8362 Denisen, mutta tällöin menettää mahdollisuuden tiettyihin korkeampiin tarkkuuksiin ja virkistystaajuuksiin. Ratkaisu on perusteltu sikäli, että 500+:n reaaliaikakellon paristo on todella pahamaineinen vuotamisestaan, ja kun vahinko käy, emolevy tuhoutuu yleensä pahemman kerran. Videoulostuloon liittyy myös mielenkiintoinen irtiotto siitä, että AmyITX pyrkii olemaan standardien mukainen. Jokaisella on oma mielipide siitä, mikä on oikea tapa tehdä tällaista tarkkuutta vaativaa juotostyötä. Asian selvittely mittaamalla oli oppimiskokemus, sillä AmyITX:stä oli käytettävissä vain skematiikka, ei kätevää signaalikaaviota, jollainen on useimmille malleille AmigaPCB.org-sivustolla. Olin juottanut ne sinällään oikein, mutta onnistunut sitten lämmittämään jalat uusiksi epähuomiossa ja niiden väliin oli muodostunut tinasilta. Lopputulos on kuitenkin, että koneen videolähdön testaaminen vaatii käytännössä myös kaapelin rakentamisen, joten rakentaja on jo varsin sitoutunut hankkeeseen siinä vaiheessa, kun virtaa ensi kertaa kytketään. Uudempi Fat Agnus on tarpeen, jotta kone osaa osoittaa täydet kaksi megatavua chip-muistia. Emolevy oli jo kaiken avun tavoittamattomissa, mutta koneen koko piirisarja oli kuin ihmeen kaupalla ehjä, ja saan siitä vielä paljon muitakin osia eri projekteihin. Itse olen havainnut, että tämä viimeisin tapa sopii itselleni parhaiten – yhdistettynä hyvään stereomikroskooppiin. Ymmärrän ratkaisun sikäli, että esimerkiksi perinteisen VGA-liittimen kautta ei voi siirtää ääntä, Amigan 23-pinnistä videoliitintä taas ei ole suunnitteluvaiheessa ollut saatavilla (vaikka sitä nykyisin taas uusiotuotetaankin), ja muutenkin epästandardisti johdotettu epästandardi liitin on parempi kuin sellainen, jonka väärin kytkemällä rikkoo välittömästi jotain. Kun työn voi tarkastaa moninkertaisella suurennuksella, jäävät epämääräiset kylmäjuotokset historiaan, eikä kohta 45-vuotiaan ikänäkö tee tepposia. Itselläni kävi tuuri, sillä löysin erittäin pahasti paristovaurioituneen kokonaisen A500+:n ruotsalaiselta nettikirpparilta hintaan, joka oli postikuluineenkin vähemmän kuin pelkät Super Denise ja Fat Agnus olisivat maksaneet. Lopulta tulostin asettelu-PDF:stä kopion ja aloin tehdä siihen kynällä merkintöjä, mikä sai olon tuntumaan suloisen analogiselta. Perus-Amigan piirisarjoja on onneksi vielä saatavana melko hyvin, mutta joidenkin komponenttien hinnat ovat jo lähdössä laukalle: esimerkiksi videopiiri MOS 8373 Super Denise, joka on perinteisesti DIP-koteloituna käytössä vain Amiga 500+:ssa, Amiga 3000:ssa ja uudemmissa Amiga 2000:issa, voi maksaa yksinään yli 50 euroa. Jälleen kerran pitää nostaa hattua John Hertellin suuntaan tästä erinomaisesta Pari viikkoa myöhemmin suurin osa komponenteista oli jo paikallaan, mutta Amigan piirisarja pääosin puuttui. Toinen vakiotyökalu on tietenkin laadukas juoksute eli fluksi. Vähän kohdasta riippuu, kuinka paljon tämä haittaa, mutta koska tiettyjä vastuksia ja kondensaattoreita on kortilla useita kymmeniä, koin useamman kerran olevani kuin se kuuluisa murhamiehen sielu pimeänä syysyönä etsimässä, että mihin ihmeeseen tämän viimeisen linnunsiemenen nyt asettelen
Onpa hyllyssä nyt ainakin perin erikoinen Amiga 500+. Tämäkään ei ole aivan itsestään selvää. Kaikeksi onneksi AmyITX:n mukana oli tullut pussi, jossa oli valmiiksi ohjelmoitu piiri mukana. Tässä ei toki auttanut oma vähäinen kokemukseni CPLDmaailmasta, mutta varsinaisesti apua ei ollut softien sekavista käyttöliittymistäkään. Gerber-tiedostojakaan ei julkaistu, joten uusien teettäminen muualla ei onnistu. Toki jälleen piti ensin metsästää hieman vanhentuneita osia: sen kummemmin Motorola MC68030 kuin sen kannatkaan eivät ole enää tukkureiden valikoimissa, mutta aikoinaan hyvin yleinen suoritin on kuitenkin yhä helposti löydettävissä eikä maksa kuin kolmisen kymppiä. Ja sitten olisi vielä se verkkokortin rakentaminen... Siispä taas tilausta sisään Digi-Keylle ja PCBWaylle – ja Amazonilta ExpressCard–LPT-adapteri vanhaan läppäriin. On melko selvää, että yksittäiset harrastelijat eivät ole CPLD-piirien valmistajien kohderyhmää. Ken turboa lisää, se tuskaa lisää Kun itse AmyITX oli kertaalleen tehtynä, A-Turbon kokoamisessa ei ollut oikein edes kunnolla haastetta. Sen vaihtamisen jälkeen ongelma poistui. Projektia voisi moittia monestakin asiasta, mutta koska tekijät vetivät siltä töpselin seinästä, palaute tuskin enää johtaisi mihinkään. Näin minulla oli siis käsissäni söpön kokoinen mini-ITX-yhteensopiva Amiga 500+, jonka asensin Fractal Designin Node-koteloon. Toki olisin voinut asentaa kortille CPU-kantaan jonkin A500-turboista, joista Ville kirjoitti Skrolli 2021.1:ssä, mutta olin jo maksanut AmyITX-tiimin suunnitteleman ATurbo030:n piirilevystä ja tilannut siihen osatkin. Tässä vaiheessa lehden aineistodeadline tuli vastaan, joten en vielä tiedä, alkaako turbokortti toimia tämänkään jälkeen. Lopulta löysin avoimen lähdekoodin ohjelmiston, jolla Xilinx-piirin ohjelmoinnin pitäisi sujua Raspberry Pi’n GPIO-portin kautta. Ilman tuota pussia kortin valmistuminen olisikin vähintäänkin viivästynyt ellei estynyt kokonaan, sillä kortilla on myös ATTINY24-pohjainen ohjelmoitava piiri, johon en omilla työkaluillani saanut edes yhteyttä. Mitään virheilmoitusta en saanut, mutta eipä näppis sitten toiminutkaan. Turbokortti odottaa CPLD-piirien kirjoittamista, katsotaan kuinka pitkään… 67. Jo pelkän ohjelmiston lataaminen sekä Xilinxiltä että Latticelta vaati rekisteröitymistä sun muita vaiheita, mutta siitä ongelmat vasta alkoivat: kumpikaan ohjelmisto ei tunnistanut mitään niistä erilaisista kaapeleista, joita nurkkiin oli vuosien varrella kertynyt. Binääritiedostot, jotka korteille piti työntää, sentään olivat ohjepaketissa, samoin kuin epämääräinen ohjelmointiohje. Latticelle open source -tukea on huonommin, joten sille pitää rakentaa ohjepaketin mukana tullut ”DIY Lattice programmer”, joka puolestaan vaatii koneeseen toimivan, aidon rinnakkaisportin. AmyITX-projektista voi lukea osoitteesta amy.ikod.se. Tietoisuus Classic-Amigan sielunelämästä on karttunut näiden takaiskujen kautta sellaista vauhtia, ettei mikään oheiskirjallisuuden selaaminen olisi koskaan tuottanut vastaavaa tulosta. Sen kanssa kohtaamani haasteet ovat olleet aivan eri suuruusluokkaa, ja ilman kasvanutta osaamista ja yleisen kiireetöntä suhtautumista olisin todennäköisesti jo pudottanut hanskat useamman kerran. Matkaa oli siis jatkettava. Vika oli PIC-piirissä, johon olin yrittänyt kirjoittaa oikean ohjelman halvalla MiniPro TL866 -eprommerillani. Viissatku on ihan hauska kone vaikka demojen katseluun ja vanhojen pelien pelailuun, mutta myös auttamattoman hidas mihinkään muuhun ja pelkän yhden levyaseman kanssa muutenkin kankea käyttää. Harmittavasti tämä vaikeuttaa jatkuvuusmittauksia, mutta tarpeeksi korttia kääntelemällä ja nyheltämällä löysin kuitenkin vian kylmäjuotoksesta yhdessä U20:n jalassa. Toisen ongelman aiheutti piiri U20 eli 74LS38D, joka ohjaa osan levyaseman signaaleista Gary-piirille ja takaisin. ilmaisohjelmistosta, joka mahdollistaa koneen sielunelämän tonkimisen jo siinä vaiheessa, kun se ei vielä suostu ajamaan mitään muuta koodia tai muistissa on isoa vikaa. Tämän jälkeen AmyITX alkoi jo ajaa ohjelmistoa levyltä ja pääsin suorittamaan laajempaa testausta Keir Fraserin mainiolla Amiga Test Kitillä. Se varsinainen ylämäkihiihto alkoikin siinä vaiheessa, kun kortti oli koottuna. Koin onnistumisen tunteita, mutta oikeastaan samalla pettymystä siitä, että kone oli vain Amiga 500+. Ennusmerkit eivät ole häävit, mutta toki voin aina metsästää jonkin toisen kiihdytinja kiintolevyohjainkortin, kunhan se vain fyysisesti sopii AmyITX:n emolevylle. Tätä olisi ehkä kannattanut miettiä jo suunnitteluvaiheessa. Mukana oli myös Oktapussy-pohjainen binääri kortilla olevaa kiintolevyohjainta varten. Test Kit paljastikin, että näppäimistö ei toimi, vaikka olin asettanut emolevyn jumpperit oikein. Näin jälkikäteen olen siis erittäin tyytyväinen, että ehdin jo saada kokemusta ReAmiga-projektista ennen AmyITX:n pariin sukeltamista. Aikaa on kulunut yhtä paljon itselleni täysin uusien asioiden selvittelemiseen kuin varsinaiseen rakenteluun, ja vaikka se on ajoittain ollut myös äärimmäisen turhauttavaa, en silti kadu projektiin käyttämääni aikaa. Tällä tietoa projekti on päättynyt, eikä emolevyjä saa enää tilattua lisää. Jokseenkin vaikeasti ymmärrettävänä päätöksenä AmyITX-tiimi oli käyttänyt kortilla sekä Latticen että Xilinxin CPLD-piiriä, joita siis ei toimitettu ohjelmoituina piirilevykitin mukana. Tavallisissa pikku-Amigoissa nämä signaalit on kytketty suoraan, mutta ilmeisimmin tila on jälleen tullut vastaan ja rakennetta on muutettu
Kaikille näille on yhteistä, että ne perustuvat FPGAtai CPLD-toteutukseen ja pyrkivät olemaan mahdollisimman yhteensopivia ja tuottamaan mahdollisimman vähän pelaamista häiritsevää viivettä. Nimimerkki c0pperdragon julkaisi Githubissa piirilevyn hyvin edulliseen sovittimeen, jolla vanhempien Amiga-mallien Denise-piiristä saa signaalin Pi Zeroon. Muiden laitteiden fanien kannalta kiinnostavin on kuitenkin RGBtoHDMI-niminen projekti, joka nappaa signaalin BBC:n videopiiriltä ja muuntaa sen HDMI-yhteensopivaan muotoon jopa 1080p-tarkkuudella. Raspberry Pi alkaa viimeistään nyt lunastaa niitä kovia odotuksia, joita siihen ilmestymisen aikaan ladattiin. Temppu tehdään käyttämällä Raspberry Pi Zeroa sekä hattua, joka sisältää yksinkertaisen CPLDpiirin ja adapterin videopiirin jaloille. Yksi ongelma ulkoisen skaalaimen käytössä on kuitenkin se, että signaali viedään siihen analogisesti. Näin näyttölaitteen skaalaus voidaan ohittaa ja lopputulos on kaikin puolin parempi. Nykyaikaisista televisioista puuttuu jo lähes järjestään RGB:tä tukeva SCART-liitäntä, joissakin malleissa on peräpeilissä jo pelkkiä HDMIliittimiä. Tällä hetkellä ohjelmistosta löytyy profiilit 18:lle eri laitteelle, mutta ketään ei yllättäne, että Amiga-harrastajat olivat asiassa aktiivisia ensimmäisten joukossa. Televisioiden ja näyttöjen sisäiset skaalaimet ovat usein laadultaan vaatimattomia ja joko tekevät huonoa jälkeä, aiheuttavat kuvaan häiritsevää viivettä tai jopa molempia yhtä aikaa. RAKENTELU V anhojen kotimikrojen ja pelikonsolien liittämisestä moderneihin näyttölaitteisiin on käyty keskustelua Skrollinkin sivuilla runsaasti. OSSC on näistä ainoa, joka ei maksa useita satoja euroja. Hän on aktiivinen BBC-mikrojen harrastaja, joka on kehitellyt yhtä jos toista tälle brittien suosikkilaitteelle sekä FPGA-teknologian että Raspberry Pi’n pohjalta. Tunnetuimpia näistä ovat japanilaisen Micomsoftin XRGB mini Framemeister, jonka valmistus on itse asiassa jo päättynyt, ja suomalaisen Markus Hiienkarin suunnittelema OSSC eli Open Source Scan Converter. Uusin kilpailija markkinoilla on RetroTink 5X Pro, mutta monia muitakin löytyy. Jokaisella on omat vahvuutensa ja puutteensa. Ja vaikka liitäntä löytyisikin, se ei ole takuu siitä, että valmistaja olisi millään tavoin panostanut tämän kautta saatavan signaalin laatuun. Kone toimii muuntimen asentamisen jälkeen edelleen normaalisti, eikä itse asiassa tiedä sovittimen läsnäolosta mitään. Pieni, edullinen ja kohtalaisen tehokas yhden piirilevyn tietokone on kuin tehty paitsi edulliseksi väyläksi tietotekniikkaan, myös monenlaisten hakkeriviritysten pohjaksi. Entäpä jos. Jos koneen näyttökaapeli poimii häiriöitä tai itse RGB-signaali on lähtökohtaisesti kohinainen, kaikki tämä kertautuu siinä kuin asiallinen kuvainformaatiokin. Juuri tällaisen tuli kehittäneeksi Githubin nimimerkki hoglet67 eli David Banks. Tästä seurasi nopeasti varsin paljon huomiota, ja koska RGBtoHDMI Digitaalista kuvaa kohtuuhintaan Nokkela piirilevy ja Raspberry Pi Zero ovat yhtä kuin varsin kelvollinen videoskaalain. Koska analogisen RGB:n generointi ohitetaan, lopputulos on ”pixel-perfect” eli teoriassa täysin häviötön. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mitol Meerna, Mikko Heinonen 2021.2 68. Muun muassa Nintendo 64:lle, Sega Dreamcastille ja Sony PlayStationille löytyy omat tällaiset skaalaimensa, kotimikropuolella taas varhainen esimerkki oli Jens Schönfeldin Indivision-skaalain Amigalle. Tämä on perin sopivaa, sillä tavallaan Raspi kehitettiinkin juuri BBC Microcomputerin työn jatkajaksi. Tämän vuoksi useisiin koneisiin on kehitetty laitteita, joissa kuvasignaali otetaankin suoraan videopiiriltä ja skaalataan jo tässä vaiheessa. Kaikki nämä toteutukset ovat kuitenkin aika hintavia, etenkin huomioiden että ne asennetaan kiinteästi (ja usein vaikeasti) haluttuun koneeseen. RGBtoHDMI:n potentiaali ymmärrettiin hyvin nopeasti, ja siitä alettiin kehitellä versioita myös muille kotimikroille. Tästä onkin syntynyt jo jonkin aikaa sitten markkinat erilaisille ulkoisille skaalaimille, jotka muuntavat analogisen kuvan digitaalimuotoon ja moninkertaistavat sen tarkkuuden
Tämä antoi mahdollisuuden tarkkailla kuvaa rinnakkain, mistä oli yllättävän paljon hyötyä. C0pperdragon ei ole julkaissut piirilevystä varsinaista komponenttilistaa, vaan osat pitää poimia itse kokoonpanotiedostosta. Paljon isompi ongelma oli, että käyttämäni Avermedia Game Capture HD II -laitteen kanssa RGBtoHDMI neuvotteli vain 720p-tarkkuuden eikä senkään jälkeen suostunut näyttämään mitään kuvaa. Hyvää ja huonoa Testailin RGBtoHDMI:tä normaalilla Amiga 500:lla (rev 6A, 8362 Denise) ja kahdella eri näyttölaitteella: AliExpressistä hankkimallani Johnwill-merkkisellä 10 tuuman näytöllä, jota käytän askartelupöydälläni monitorina, ja Samsungin jo vähän vanhalla 32 tuuman Full HD -televisiolla, jolla tallennan Pelataanpa-videoitani YouTubeen. Vartin homma Piirilevyjen ja osapussin saapumisen jälkeen kävin heti toimeen ja kolvailin sovittimen kasaan. Tämä on yleinen ongelma laitteissa, jotka eivät seuraa HDMI-määrittelyä aivan täysin. Injektorit ovat myös kohtalaisen harvinaisia ja melko nirsoja sen suhteen, mihin signaaliin äänet saa mukaan. LVC-logiikalla koottuna kytkentä toimi suunnitellusti. Erot löytyvät Käytännön kuvanlaadun kannalta eri versiot olivat Johnwill-pikkunäytöllä samanlaiset, mutta c0pperdragonin piirilevyn kipinöintiongelma tuli selvästi esiin Samsungin televisiolla. Tätäkin välittömämpi ongelma on se, että jos Amiga 500:aan on asennettu prosessorin kantaan jonkinlainen kiihdytinkortti (ks. Sen jälkeen vuorossa oli Spaceballsin State of the Art, joka vilkuttaa ruutua todella rajusti, ja lopuksi vielä Pinball Dreams -peli, joka paitsi vierittää näyttöä pystysuunnassa jatkuvasti, myös antoi mahdollisuuden havaita, aiheuttaako muunnos häiritsevää viivettä. En tosin säästänyt yhtään, mutta siitä lisää jäljempänä. Se poimii pelkän kuvasignaalin, joten äänet pitää joko toistaa toisella laitteella tai ympätä signaaliin mukaan injektorilla. Sitten vain Pi Zero kiinni kantaan, softa kortille (mikä tahansa jämä-SD käy, koska se vie noin 8 megatavua) ja miniHDMI-sovittimella näyttö kiinni… ja toteamaan, että tämä ei toimi oikein. Koska olen itse rakenteluun taipuvainen, päätin että valmiin ostamisen sijaan teetän piirilevyt itse Kiinassa ja tilaan tarvittavat osat tukkurilta. Monijalkaisen CPLD:n juottamista lukuun ottamatta Hutchingsin piirilevy on hyvin helppo koota. Käyttöliittymä ei sen sijaan ole paras mahdollinen, sillä molemmilla piirilevyillä on liitin vain yhdelle painonapille (alkuperäisessä BBC-mallissa niitä on kolme). Tilannetta sai korjattua geometriasäädöillä. Testivalikoimassa oli ensin Anarchydemoryhmän tuotos 3D Demo II, joka sisältää runsaasti näyttötilan vaihtoja, toisena Red Sector Inc. Näihin kahteen ongelmaan pyrkii vastaamaan nimimerkki LinuxJedin eli Andrew Hutchingsin vaihtoehtoinen kytkentä, joka paitsi siirtää Pi Zeroa pois turbokortin tieltä, myös käyttää CPLDpiiriä Banksin alkuperäisen designin mukaisesti. Lopulta nöyrryin kysymään asiaa Amiga Tech Tips -ryhmässä ja sain vastauksen, jota jo hieman uumoilinkin: olin tilannut vääriä komponentteja. Oppitunti ei onneksi ollut kallis, sillä osat maksavat vain muutaman kymmenen senttiä kappale. Jos haluaa esimerkiksi vähentää jotain arvoa, pitää erikseen käydä päävalikossa kytkemässä ”Button reverse” päälle. Tämä kuitenkin on jälleen ”monen laatikon ratkaisu”, joista nimenomaan pyrittiin eroon. Ylikellottamalla Pi Zeroa tilanne parani hieman, mutta ei kuitenkaan ratkennut. Myös kuvakaappaukset onnistuvat ja laatu on luonnollisesti virheetön. Hän on julkaissut Githubissa oman piirilevynsä sekä hieman c0pperdragonia selvemmän osaluettelon, joten päätin tilata tämänkin kytkennän piirilevyt ja osat vertailun vuoksi, kun kerran lupasin jutun kirjoittaa. Olen videon tekoa varten merkinnyt Samsungiin teipillä 4:3-kuvasuhteen rajat, ja RGBtoHDMI:n kuva oli karvan verran niiden yli. Toisekseen RGBtoHDMI:n signaali ei oletuksena ole aivan täsmälleen 1080pkokoista vaan venähti hieman pystyja vaakasuunnassa ainakin televisiossa. C0pperdragonin kytkennässä on vain jokunen pieni vastus, kondensaattori ja kolme logiikkapiiriä, joten työ ei ollut kovin kummoinen. LinuxJedin version kuvassa taas oli enYlempänä LinuxJedin, alempana c0pperdragonin piirilevy. Vaihtoehto olisi ohjelmoida CPLD ennen käyttöä, mutta se vaatii hieman erikoislaitteistoa. Asetuksia voi onneksi muuttaa myös muokkaamalla SD-kortilla olevaa tekstitiedostoa. levy oli kohtalaisen helppo valmistaa, moni tarjosi niitä myyntiin eri harrastajaryhmissä. Kuva kyllä näkyy, mutta se on täynnä sahalaitaa ja värit ovat aivan väärin. Koska RGBtoHDMI ei kytke Amigan omaa videolähtöä pois päältä, kytkin koneeseen samanaikaisesti rinnalle Sonyn PVM-monitorin. En itse huomannut ensin kokeilemani stabiilin version ja Beta 23:n välillä mitään käytännön eroja Amigan kanssa. Lisäksi se poistaa c0pperdragonin mallissa olevan jumpperin, jolla valitaan, onko käytössä vanha 8362 Denise vai kehittyneempi 8373 Super Denise, sillä tunnistus tehdään automaattisesti. Vaikeudet tämän designin kanssa eivät kuitenkaan rajoitu tähän, sillä moni kertoi eri foorumeilla kuvassa esiintyvän kipinöintiä, jota he eivät tunnu saavan poistettua. Aivan ensimmäiseksi on todettava ilmeinen seikka: RGBtoHDMI ei siirrä ääniä HDMI:tä pitkin. 69. Kuvakaappaukset valikoista jäivät siis jutusta pois, mutta käytettävissä on varsin monipuolisesti säätöjä. Skrolli 2021.1), RGBtoHDMI ei mahdu paikalleen. Tässä menin vikaan ja tilasin vahingossa 74HCT-sarjan logiikkaa, kun oikea sarja on 74LVC. -ryhmän Megademo, jossa on sivuttaista näytön vieritystä. Levyn kanssa on kuitenkin käytettävä RGBtoHDMI-ohjelmiston beetaversiota, sillä vuodelta 2020 oleva stabiili julkaisu ei osaa itse ohjelmoida sen tyhjää CPLD-piiriä
Freesync tai G-Sync). Teknomusademo State of the Art sisältää lopussa osuuden, joka vilkuttaa ruutua valkoisena kiihtyvällä tahdilla. 2021.2 70. Pelitesti Pinball Dreamsilla oli myönteinen kokemus. Tuohon rahaan tarjolla on lähinnä Kiinan halpakauppojen epämääräisiä yleismallin muuntimia, jotka joko toimivat melkein hyväksyttävästi tai sitten eivät. Amiga-näkökulmasta laitetta rajoittaa tällä hetkellä se, että se osaa muuntaa vain 12-bittistä väri-informaatiota. Oli mielenkiintoista seurata sitä rinnakkain Sony PVM:n ja RGBtoHDMI:n näytöltä. RGBtoHDMI:n ohjelmisto kehittyy jatkuvasti ja paranee vielä epäilemättä jatkossa. simmäisellä käyttökerralla sahalaitoja, mutta automaattinen kalibrointi staattisella kuvalla (Workbench-levyhopute sopii mainiosti) poisti ongelman. Ei ole myöskään mitään takuuta siitä, että viime viikolla tilaamasi ihan toimiva laite on enää tällä viikolla sama. Tästä siis erittäin hyvät pisteet. Näin päättelinkin sen johtuvan myös näytöstä itsestään. Amigassa on erikoispiirit näytön liikutteluun, ja kuvaputkinäytöllä ne tuottavatkin ihanan sulavan lopputuloksen. RGBtoHDMI:llä vaihdosta hädin tuskin huomasi, niin saumaton siirtymä oli. Paljon pelaamani flipperipeli vaatii tarkkaa ajoitusta, ja vaikka ruudun pystyvieritys ei olekaan HDMI-muunnettuna yhtä silkkiä kuin kuvaputkella, pelaaminen sujui aivan hyvin, eikä viive haitannut laisinkaan. Mainittu 3D Demo II on tästä erityisen pahamaineinen, sillä lacesta progeen ja takaisin mennään varsin villisti. Piirilevy, komponentit ja Raspberry Pi Zero maksavat yhteensä nelisen kymppiä, valmiiksi koottuna paketin saa noin 50 eurolla. Tämän jälkeen pääsin sitten varsinaiseen testailuun. Otin asiassa toisen mielipiteen kytkemällä Amigan Framemeisterin kautta samaan näyttöön, mikä vähensi ongelmaa vain hieman. RGBtoHDMI:n lähdekoodin ja ladattavat ohjelmistot saa osoitteesta github. Samsungissa vieritys oli selvästi sujuvampaa, mutta käytännössä CRT:n tasolle ei voida päästä kuin silloin, jos sekä näyttö että signaalilähde tukevat jotakin synkronointitekniikkaa (esim. Tämä rajaa pois AGA-grafiikkatiloja tukevat koneet eli Amiga 1200:n ja 4000:n sekä CD32-pelikonsolin. Ihan hyvä ja paranee vain Tällaisenaan RGBtoHDMI on siis jo aivan passeli laite – se ei ole ratkaisevasti parempi kuin muut vaihtoehdot, mutta ei nyt huonompikaan, ja ainakin se on tuntuvasti halvempi. Epäilemättä RGBtoHDMI:tä onkin testattu juuri tässä käytössä kattavasti. com/hoglet67/RGBtoHDMI C0pperdragonin piirilevyn gerber-tiedostot ja rakennusohjeet:github.com/ c0pperdragon/Amiga-Digital-Video/ LinuxJedin versiot piirilevyistä: github.com/LinuxJedi/AmigaRGBtoHDMI LinuxJedin malli sopii laajennettuun Amigaan. Kuinka paljon tästä on kiinni näytöstä ja kuinka paljon muuntimesta on jälleen hyvä kysymys. Denisen ja emolevyn väliin asennettava sovitin taas sopii vain Amiga 500/1000 -malleihin: Amiga 2000:een ja 3000:een on saatavana videoslottiin asennettava adapteri, Amiga 600:ssa taas signaalijohtimet on juotettava suoraan Deniseen tai käytettävä piggyback-sovitinta, koska piiri on siinä pinta-asennettuna. Framemeister ottaa jopa usean sekunnin tuumaustaukoja, OSSC:lläkin vaihdon huomaa selvästi ja RetroTink 5X:n kuva taas alkaa vaihdon jälkeen pyöriä ainakin viimeisimmällä ohjelmistolla. Vaikka demo sinällään näytti ihan hyväksyttävältä, oli HDMI-muunnoksen hukkaama informaatio ilmiselvää: strobovilkutuksen sijaan ruudulla näkyi enemmänkin sarja pysäytyskuvia lopun hurjavauhtisesta animaatiosta. Amiga-ohjelmien tapa vaihdella lomitetun ja progressiivisen näyttötilan välillä on myrkkyä käytännössä kaikille ulkoisille skaalaimille. C0pperdragonin versio peittää osittain suorittimen paikan. Johnwillin pikkunäytöllä vieritys oli pystysuunnassa pikkuisen häiritsevää nypytystä, mutta vaakasuunnassa esimerkiksi skrolliteksti saattoi paikoin olla täysin lukukelvotonta. Ruudun vieritys onkin sitten hankalampi paikka
Jos oli tarkoitus pelata jotain perinteisempää, käytettävissä oli vain perinteinen suuntaohjain tai sitten hieman hankala kahden käden ja yhden analogitatin ratkaisu. Jokaista onnistunutta toteutusta kohti löytyy miltei yhtä monta peliä, jotka toimisivat paremmin ihan ilman mitään kikkailua. Keskityn tässä nyt tapauksiin, joissa tietynlainen ohjain toimitettiin koneen mukana. Kyseiset pelit eivät ole itselleni kovin tuttuja – koska mainittu ohjaus lannisti minut alkuunsa – mutta varsinainen ajatus kyllä kiteytyi heti mieleeni: kun keksitään jokin uusi ohjausväline, sitä on enemmän tai vähemmän pakko käyttää, vaikka vanha olisi oikeastaan paljon parempi. Ohjainta piti heiluttaa, sillä piti lentää avaruusalusta tai tasapainotella narulla kävelevää hahmoa. Monia sen sijaan haittasi se, että Wiimote ja Nunchuk olivat hieman… rajoittuneita mihinkään muuhun tarkoitukseen. OLED-näyttö ja 3G-verkkoyhteys tekivät siitä mukavan kumppanin työmatkoille. Tek ni sestihän konsoli oli kierrätetty Gamecube ja siten kilpailijoihinsa nähden vaatimaton, mutta se ei myyntiä haitannut. Vatkaa tai kuole Nintendo Wii oli jättimäinen menestys pääasiassa kekseliään liikeohjauksensa ansiosta. Mukaan paketoitu Wii Sports loi onnistuneen illuusion siitä, että kapuloilla pystyi pelaamaan erilaisia urheilulajeja. Sonyn toistaiseksi viimeinen kannettava pelikone PlayStation Vita taas oli itse asiassa aivan mukava laite, joka taantui vähän turhaan pikkutuhmien otaku-pelien tyyssijaksi. Pelasin minä sen silti läpi, tosin. Myöhemmin tämä ”last-gen feature” sitten palasi myös Sonyn ohjaimiin, mutta ei ennen kuin Sonyn studiot oli opastettu ymppäämään peleihinsä pakollinen liikeohjausosuus. Kuudes akseli Sonyn julkaistessa PlayStation 3:n tehtiin iso numero sen SIXAXIS-ohjaimesta, johon oli ympätty mukaan liiketunnistin. PlayStation 5:n DualSense on oikeasti vaikuttava ohjain haptisine palautteineen, ja aiemmat kokeilut ovat varmasti auttaneet osaltaan sen kehityksessä. Wii Sports pelasi pitkälti itseään, mutta teki sen niin hyvin, ettei ketään haitannut. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen 71. Ei näin! Vanhoista ja uusista konsteista Kun uusi ohjaustapa keksitään, yleisöhän sitten pelaa sillä. Muuten mukiinmenevä Uncharted: Golden Abyss keskeytyi vähän väliä johonkin aivan turhaan viuhtomiseen, ja kun lopulta kääntelin konsolia valoa vasten löytääkseni kartasta tietyn alueen, totesin homman menneen vähän liian pitkälle. Käytännössä näin ei ollut, sillä tunnistus oli varsin epätarkka – minkä Nintendo itsekin myönsi tuodessaan markkinoille MotionPlus-lisälaitteen. Pro Controller oli saatavilla, mutta kaikki eivät sitä hankkineet. Ensimmäisten esittelyvideoiden visiot uskottavasta miekan heiluttelusta vaihtuivatkin satunnaiseen vatkaamiseen ja pelihallien pistooliräiskinnät mieleen tuoviin kävelyputkiin. Pelaaja ei ohjannut hahmoa suoraan, vaan ketjutti sille toimintoja kuvakkeiden kautta. Nintendo löi rahoiksi Wiillä ja omilla peleillään sille, mutta ulkopuolisten studioiden Wii-versiot kannatti keskimäärin kiertää kaukaa jo kontrollien vuoksi. Kaiken kaikkiaan tällä uudella ominaisuudella piti hoitaa jokin yksinkertainen asia, joka ennen sujui ihan ohjaintattia kääntämällä tai nappia painamalla – jos oli tarpeen laisinkaan. Näin melko moneen Wii-julkaisuun rakennettiinkin aivan omanlaisiaan ohjaustapoja, ja syntyi käsite waggle controls: siinä missä perinteisessä ohjaimessa piti takoa nappeja, Wiillä piti ravistaa ohjainta. Ja vielä pahempaa on se, kun pelikoneen valmistaja käytännössä pakottaa kehittäjät tähän. Minusta ei silti ole matkan varrella tullut sen kummemmin lääppimisen kuin vatkaamisenkaan fania. SYVÄ PÄÄTY PELIT E i näin! toteuttaa jo toisen lukijatoiveen peräkkäin – tai oikeammin tämä tuli toimituksen sisältä. Ulkopuoliset tarvikevalmistajat ovat nimittäin luoneet niin ylivertaisen älyttömiä ratkaisuja, ettei niiden läpikäyntiin riittäisi edes koko lehti. Osittain tällä haluttiin paikata sitä, että värinäpalautetta ei saatu ensimmäiseen versioon käynnissä olleen lisenssikiistan vuoksi. Susanna nimittäin kysyi taannoin toimituksen Slackissa, olenko koskaan kirjoittanut siitä, miten Psygnosis käytännössä pilasi Barbarianja Obliterator-peliensä pelattavuuden Amigalla ja Atari ST:llä omituisella hiirivetoisella ikoniohjauksella. On kuitenkin myönnettävä, ettei Sonyn räpiköinti aiheessa aivan hukkaan mennyt. Ne voi kuitenkin jättää ostamatta, jolloin niistä ei myöskään tarvitse kärsiä. Valitettavasti mukaan oli kuitenkin laitettu myös etuja takapaneelin kosketusnäyttö, joita oli tietenkin pakko hyödyntää etenkin Sonyn omissa peleissä. Tai itkee ja pelaa
Laskevat myynnit ja Activisionin ilkeilyt murskasivat yhtiön sielun, kun studiota ei enää arvostettu ja sitä vaadittiin tuottamaan aina vain enemmän pelejä minimiin optimoidulla henkilöstöllä. Arthur, Infocomin seikkailupeli. Löydät useita Infocom-pelejä emuloituna täältä: archive. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Amy Briggsin esikoisteos on 1600-luvun lopulle sijoittuva romanttinen piraattiseikkailu. org/search.php?query=infocom. Lopulta Infocomista ei ollut jäljellä kuin muistot vanhoista, hyvistä ajoista. Infocomin parseri ymmärsi monimutkaisiakin lauserakenteita, mikä ei tosin meikäläisillä rajoilla paljoa auttanut, kun sekä aktiivinen että passiivinen sanavarasto tyrehtyivät ongelmien edessä. Lisäksi Infocom panosti parseriin, joka tulkitsi pelaajien kirjoittamia komentoja. Yhtiö vei huippuunsa tavan, jolla videopeleistä tehtiin kirjallisuutta ja kulttuuria. Tekijät välittivät luomuksistaan, samoin pelaajat. Ehkäpä siinä olisi aihe JOKin pelipalstalle. Päähenkilö on nuori nainen, jonka merirosvot vangitsevat – ja tietenkin neito havaitsee olevansa kahden ihailijan himojen keskipisteenä. Kaverukset tykkäsivät myös roolipeleistä ja ohjelmoinnista. Se ei ollut korporaatiohelvetti vaan rakkauspaja, jossa lemmenloitsut sykkivät tarinasuonessa ja synnyttivät upeita, ainutlaatuisia ja usein mullistavia seikkailupelejä. Ohessa muutama makupala firman tuotannosta, ilman nahkajumalattaria. Tietäähän sitä mihin moinen johtaa: pelintekoon. Jokaisessa pelissä oli tekstiä kirjan verran ja kerronta oli niin tasokasta, että Infocomin käsikirjoittajat pääsivät Yhdysvaltain kirjallisuusliittoihin. Scifi-pelien mestari Steve Meretzky oli ensimmäinen Yhdysvaltain science fiction -kirjailijoiden yhdistykseen hyväksytty pelisuunnittelija. PELIT A jatusten virtaukset ovat usein ennakoimattomia. Myös läpipeluuohjeet ja kartta ovat tarpeen. Open box with rusty key. Kauppinen, Mobygames 2021.2 72. Kun peli koostui vain tekstistä, täytyi pelaajien mielikuvitusta ruokkia elävällä kerronnalla ja alati uudenlaisilla tarinoilla. Seikkailu on tiemmä yksi Infocomin vaikeimmista, eikä sen pariin kannata sukeltaa pikakokeilumielessä. Niinpä aiheet saattoivat olla rajattoman monenlaisia. Plundered Hearts 1987 | Amiga, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, IBM PC, Macintosh Merirosvoiluja riittää, mutta Plundered Hearts on jotain aivan muuta. Go west oli simppeliä. Uusi omistaja, Activision, viimeisteli tuhon. Miksi Infocom oli tärkeä. Open box with rusty key then put gold in box and sing with Thorin. Se oli yhtiö, jota rakastettiin. Syntyi käsite interaktiivinen fiktio, jossa pelaaja kommunikoi pelin kanssa lukemalla ja kirjoittamalla. Se ei tosin auttanut kilpailussa, sillä pelaajien maku muuttui rajusti 1980-luvun loppua kohden. Aivot ovat kuitenkin hereillä, joten hän pystyy kaukoohjaamaan kuutta toimivaa robottia yrittäessään pysäyttää seonneen tietokoneen aiheuttaman sääkatastrofin planeetan pinnalla. Suspended 1983 | Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, Plus/4, IBM PC, TRS-80, TI-99/4A, Macintosh, Amiga, Atari ST Michael Berlynin Suspended on erilainen tekstiseikkailu. Suspended on osoitus Infocomin rohkeudesta kokeilla erilaisia kerronnan tapoja, sillä peli on enemmänkin tekstipohjainen simulaatio, jossa robottien erilaisia sensoreita hyödyntämällä on osattava tulkita ympäristöään ja päätellä mitä on tehtävä sekä milloin ja missä – kellon tikittäessä jatkuvasti. Yhtiö syntyi vuonna 1979, kun kaksi legendaarisen MIT-yliopiston opiskelijaa vietti aivan liikaa aikaa koulun keskustietokoneella Colossal Cave Adventure -seikkailupelin parissa. Jännittävää ajatella, että pelkällä tekstillä on voitu luoda haastava simulaatio-seikkailu-puzzleilu. Pelaaja makaa syväjäässä avaruusasemalla, huolellisesti paketoituna. Yhtiö julkaisi useita kymmeniä tekstiseikkailuja, jotka muuntuivat ajan mittaan graafisemmiksi. Aikaa on vain vähän. Kirjoitan tätä tekstiä muutama tunti sen jälkeen, kun autolla ajaessani mieleen tupsahti yhtäkkiä eräs muinainen peli. Teksti ei ollut enää valtavirtaa, vaan värikkäät toimintapelit ja visuaalisesti vaikuttavat graafiset toimintaseikkailut ja point’n’clickit valtasivat suuren yleisön sydämet. Infocomista riittää tarinoita – onhan se yksi pelihistorian tärkeimmistä tarinankertojista. Sing about gold with Thorin. Kulttuurillisesti arvostan erityisesti sitä, että yhtiö uskalsi kokeilla. Syntyi Zork, joka aiheutti ruuhkaa ja kaaosta oppilaitoksen PDP-10-keskustietokoneella. Tekstiseikkailussa ei tarvittu efektejä, ne löytyivät jokaisen pelaajan korvien välistä. Ensin Infocomin päättäjät veikkasivat täysin väärää hevosta ohjelmistomarkkinoilla, törsäsivät rahat flopanneeseen hyötyohjelmatuotantoon ja joutuivat myymään yhtiönsä. Heillä oli symbioosi. Infocomin tarina on loistokas ja surullinen. Syntyi klassikko, joka pohjusti voimakkaasti uudenlaista videopelien sukupolvea: kaupallisia tekstipelejä. Tarinan loppu ei ollut kaunis. Neito ei kuitenkaan tyydy uhrin aseInfocom kanavoi sanojen Tonavan TEKSTIPELIEN MESTARI Teksti: Jukka O
Neiti Dimsfordia ei juurikaan muisteta pelihistorian naissankarigalleriassa, mutta hän on yksi ensimmäisistä vahvoista ja itsenäisistä sankarittarista. James Clavellin hittiromaaniin Shogun pohjautuva tekstiseikkailu on viimeinen alkuperäisen Infocomin perintöä kunnioittanut teos. Bureaucracy on yksi Infocomin hauskimmista mutta myös vaikeimmista peleistä. maan, vaan tarttuu toimeen. Dimsford voi myös naamioitua mieheksi, jolloin hän voi liikkua ja toimia huomiota herättämättä. Jännästi monet tilanteet ja keskustelut etenevät eri suuntiin pelaajan vaatteista riippuen. Se on myös hieno aikamatka 1980-luvun todellisuuteen! James Clavell’s Shogun 1989 | Amiga, Apple II, MS-DOS, Macintosh Dave Lebling jää historiaan miehenä, jonka jälkeen valot sammuivat. Seikkailu on höystetty runsailla grafiikoilla, ja yksi pääpuzzleista on täysin graafinen. 1600-luvun Japaniin sijoittuva peli on pinnallisesti kaunis mutta ontto sisältä. Kerronta seuraa orjallisesti kirjaa, eikä lineaarisessa tarinassa ole sivujuonteita tai tilaa kokeiluille. Siihen löytyy syykin, mutta korjaustoimenpiteet eivät vain onnistu. Järjestelmän rattaisiin joutuneen raasun kokemuksista syntyi uniikki seikkailu, joka sekä itkettää että naurattaa. Pariisiin pitäisi päästä, mutta sitten huomaatkin olevasi väärässä lentokoneessa. Shogunia kannattaa vilkaista Arthur: The Quest for Excalibur -seikkailun kera, sillä Arthuria voi pitää Infocomin joutsenlauluna, viimeisenä mestariteoksena, jonka jälkeen Shogun pehmensi pudotusta kadotukseen. Kuolemanvaaran lisäksi neidon täytyy väistellä myös ihailijoiden lemmenlurituksia ja lähentelyjä. Bureaucracy näet on mustilla sävyillä maalattu komedia byrokratiasta. Shogun on myös muisto muutoksesta: kun pelintekijät eivät ehtineet kirjoittaa omia tarinoita tarpeeksi nopeasti, pakotti Activision lisensoimaan niitä ulkopuolelta. Vanki tai ei, hän nousee ahdinkonsa yläpuolelle ja pyrkii omaan tavoitteeseensa päättäväisesti, vaikka sydän pumppaakin rajusti ihanan merirosvokapteenin lähellä. Plundered Hearts Bureaucracy James Clavell’s Shogun 73. Matkan varrella neiti Dimsfordin täytyy pelastaa niin merirosvojen laiva, estää näiden vihollisten salajuonet ja suorittaa ihmeellisiä sankaritemppuja. Sen jälkeen yhtiö oli pelkkä kulissi. Sillä joskus kaikki menee pieleen. Aivan kaikki. Bureaucracy 1986 | Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, MS-DOS, Macintosh Tieteiskirjailija Douglas Adams teki Liftarien lisäksi Infocomille toisenkin pelin, jossa hänen mielipuolinen huumorintajunsa ylsi aivan uusille kierrosluvuille. Hoppu ja pelialan muutos näkyy. Adams on ollut liekeissä, sillä brittiläisessä byrokratiassa riittää ammennettavaa yhä tänäänkin
Rehellisyyden nimissä on silti todettava, että eivät toimittajat pärjää siinä kaupan ja myynnin edusBugbearin FlatOut 2 -julkkaribileissä vuonna 2006 ajettiin teemaan sopivasti kilpaa autoradalla. Suuret messutapahtumat tosin ovat oikeastaan mälsiä – niissä on vain yleisöhömppää, eikä välttämättä mitään oikeasti kiinnostavia uusia tuotteita tutkittavaksi tai ihmisiä haastateltavaksi. Olen viihtynyt paljon paremmin pelialan pienemmissä tapahtumissa, mutta niiden määrä on kutistunut vuosien mittaan liki olemattomaan. Ristiriitaista, eikö. Eipä siinä mitään silloin, kun reissulla on tavoite ja tarkoitus. En oikein osaa tutustua satunnaisiin uusiin ihmisiin ilman sopivaa katalyyttiä, minkä lisäksi kasvomuistini on ihmiskunnan historian surkein. Ei se nyt ihan satua ole, että toimittajat tykkäävät oluesta. Ja silti minä riensin ilomielin tapahtumissa ja kinkereissä. Messut ja esittelytilaisuudet sujuvat ihan ongelmitta, kun touhukas toimittaja vipeltää suunnitellusti osastolta toiselle sovittuihin tapaamisiin ja haastatteluihin. Kauppinen E n ole kummoinen bilehirmu, eivätkä kaikki toimittajan työhön liittyvät tapahtumat ole tuntuneet aina kovinkaan kutsuvilta. Siksi jätinkin 2010-luvun puolella kasvavassa määrin esimerkiksi Digiexpot kokonaan väliin. Jossain ties missä päin maailmaa olevia julkaisijoita tai PRtoimistoja ei kiinnosta tippaakaan järjestää julkaisubileitä jossain mitättömässä Finlandissa, joten se oli siinä. Tai kun julkaistiin jokin kansainvälisesti merkittävä peli, jonka kunniaksi sekä median että kaupan edustajat kokoontuivat sen varjolla baariin ottamaan kuppia. Kotimaiselle myyntiketjulle taasen jää niin vähän käteen alati kutistuvasta fyysisten pelien ja lisävärkkien myynnistä, ettei sieltä suunnalta järjestetä mitään, ellei jostain saada kunnon sponssia Suomi-launchikinkereihin. Olihan se kätevää, kun eDome haastatteli CDV:n edustajaa Codename Panzers Phase 2:sta ja olimme oikeasti Ruoholahdessa pizzalla. Toissavuotinen Remedyn Control-kinkeröinti jäänee koronankin takia viimeiseksi pitkään aikaan. Vaikka järjestelenkin joskus tapahtumia, pidän esitelmiä tai hillun baaritiskien ääressä, niin raja löytyy tuttujen kanssa hillumisen ja uppo-outojen kanssa smalltalkaamisen välistä. Myyjät myy, toimittajat... 2021.2 74. Pelitalojen promokiertueet piipahtivat Suomessakin, jos nyt ei bilerekalla, niin edes yhden PR-tyypin voimin näyttämässä pelejä ja juttelemassa mukavia. Sillä näinhän ne introverttiestot sulatettiin. Mutta enää ei ole kissoja ristittäväksi. Syy ei ole pelkästään korona, joskin se on ollut vihoviimeinen niitti kuluvan parin vuoden aikana aivan kaikille pelialatilaisuuksille. Teksti ja kuvat: Jukka O. Oikeastaan ainoa syy oli näyttää naamaansa firmojen edustajille ja yhteistyökumppaneille. Harvoinpa saadaan, joten game over, bileet on bailattu, kun mobiilifirmat eivät juuri perinteisiä juhlia järjestä. Tunnustan: olen feikannut aika paljon äkillissä sosiaalisissa tilanteissa. Niiden ammattilaispäivilläkin oli aina vain vähemmän mitään sellaista, jonka takia olisi kannattanut reissata 200 kilometriä suuntaansa. Vuosikymmenten kirjoittajauran mittaan allekirjoittanut on käynyt yhdessä jos toisessa tapahtumassa ja pelikissanristiäisissä. Yhä suurempi osa pelimyynnistä tapahtuu puhtaasti internetin kautta, joten paikalliset maahantuojat ja jälleenmyyjät ovat pudonneet ketjusta kokonaan. Jutellaan promotyyppien kanssa kaksin tai pikku ryhmässä, tai juhlistetaan pelin julkaisua, taputetaan puheille, syödään ja kallistetaan kuppia. Silti laitoin myöhemmin messuille mieluummin paikallisen avustajan, jolla riittää intoa. Suurempi syy on pelimyynnin digitalisoituminen. Aikoinaan meininki oli kunnollista. osa XVII: no more bilees Vieläkö on villihev… pelialabileitä. Isot tapahtumat ovatkin aina haastavia, kun kaikki tuntevat apinan, mutta apina muista ketään
Sehän ei ollut ihan mikä tahansa peli, vaan valtava mediamyräkkä. Redlynxin Trials Fusion -mediatapahtuma vuonna 2014 oli kerrassaan erikoinen. Kivoimpia kinkereitä olivat kotimaisten pelien julkkarit. Viimeisenä haastattelimme Remedyn pomoa ja projektin tuottajaa Petri Järvilehtoa, jolle ylenpalttinen tietoutemme Max Payne 2:sta tuli aika rajuna yllätyksenä ja shokkina. Jukka O. Samalla se oli suurin, kallein ja kaunein Suomessa tehty peli koskaan. Kymmeniä kuitenkin. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Monikaan ei ollut koskaan nähnyt jäistä merta, joten väkeä oli vaikea saada kammettua sisälle Kaapelitehtaalle. Ehkä kaverit olivat vähän liikuttuneessa tilassa, mutta haastattelurundin edetessä saimme erittäin kattavan käsityksen jatko-osasta. Eihän jatkoosa ollut vielä julkisuusmielessä millään tapaa tapetilla, ensin Maxin kustannukset piti kuolettaa ja saada profitit pankkiin. Ja niin tuota. Oikein DV-nauhalle, joita Jartza sitten editoi ihan tieto-koneella. Ja kyllähän meillä oli hauska ilta sekä bileissä että Maxia pelatessa. Usein niinkin, että yhtäkkiä pelifirmatyypit vain havahtuvat siihen, että vieressä on median edustaja. Veimme Remedyn kavereita yksi kerrallaan terassille kameran eteen ja haastattelimme heitä Remedystä, Maxista ja tulevasta. Mutta Remedy antaa meille ennakkovaroituksen sen julkistamisesta, joten voimme julkaista virallisen lehdistötiedotteen ilmestyessä omat, omiin *kröhm* lähteisiimme perustuvat jutut. jukka@skrolli.fi tajille. Kättä päälle. Alan Waken julkkaribileet muuttuivat aivan kauheiksi sen jälkeen, kun bilepaikkana toimineeseen yökerhoon päästettiin myös rahvas. Remedy ja Gathering of Developers / Take-Two olivat osanneet vetää julkisuuden tappiin. Näin toimittiin. Ihan kelpo sulka eDome-hattuun. Vaan journalistit olivat siellä töissä ja teimme koko nivaskan videohaastatteluja silloiseen eDomeen, vuoden 2001 upeimmalla videoteknologialla. Niinpä tapahtumissa ei paljoa jännitetty, vaan juttu lensi hyvinkin vapautuneesti. Ei siis ihme, että Helsingin Kaivohuoneelle kerääntyi kunnon lauma pelialalaisia ja kaikennäköisiä extroja juhlimaan mahtipelin julkaisua. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Ja pahoittelut, mutta kun otamme häppää off-recordtilassa, niin kerrotut liikesalaisuudet, sisäpiirijuorut ja muut luottamukselliset jutut myös pysyvät salojen arkussa lukittuna. Ne tyypit osaavat rän-hommat etenkin, kun heidän ei tarvitse seuraavana päivänä yrittää kirjoittaa uutista tai artikkelia julkaisutapahtumasta. Vaikea sanoa, kuinka useita kertoja tämä tilanne onkaan tullut vastaan. Gameworld 2001 -messuilla syötiin kakkua. 75. Se ilme. Suomessa ei järjestetä usein isoja kansainvälisiä pressejä, mutta nyt maahan tuotiin pelilehdistöä ympäri maailmaa. Toimittajamme Kalle Lahtinen teki miehen työn arvostelukappaleen saatuamme, ja hän sekä pelasi sen läpi että kirjoitti arvostelun ennätysajassa. Me olimme Max Paynen julkkaribileissä. Niin tuota, ethän vain kirjoita tästä. Jokainen haastateltavamme kertoi Max Payne 2:sta vuolaasti, eikä heitä tarvinnut siihen edes paljoa houkutella. Jotkut tulivat vain bailaamaan ja toiset näkymään, me juhlimme oikeasti itse peliäkin. Sattumalta samana iltana järjestettiin Synapsi-paukeklubi. Juttumme oli ensimmäinen Suomen mediassa julkaistu MP-arvostelu, ja ellen ihan väärin muista, niin Remedyltä todettiin sen olleen myös maailman ensimmäinen arvio. Viihdeteollisuutta tuntemattomien voi olla vaikea käsittää miten totaalisesti tässä sahattiin omaan jalkaan, mutta sanotaan nyt vaikka, että ei näin. Leikkaamme haastatteluvideoilta pois kaikki maininnat Max 2:sta, emmekä mainitse sitä missään jutussa. Tulkoon kuitenkin yksi niistä kerrotuksi näin 20 vuotta myöhemmin. Me pelijournot olimme siihen verrattuna ihan nuboja. Huulemme ovat sinetöidyt, Max Payne (2) Remedyn Max Payne julkaistiin heinäkuussa 2001. Ennen muinoin suomalainen peliala oli niin pieni ja tiivis ryhmä, että pelikehittäjät ja pelitoimittajat tunsivat toisensa varsin hyvin. Ne olivat hieno syy mennä tapaamaan kollegoita ja onnittelemaan tekijöitä. Se oli hypetys, joka oli kuin olikin niin mega kuin luvattiin. Ei kuulkaa oltu kavereita paljoa median kanssa keskusteluun koulittu. ”Jumalauta.” Emmehän me ilkiöitä olleet, joten teimme herrasmiessopimuksen
2021.2 76
Skrolli 2021.2:ssa on tietoturvateema. Ehkäpä tietotekniikan harrastekentässä pitäisi tapahtua enemmän tällaisia kevytfuusioita. Tehän voisitte hyödyntää tätä blogia: linux.blogaaja.fi. Skrolli-terveisiä Unkarista These magazines are BEAUTIFUL! I checked the Finnish mag [Skrolli 2021.1], however I don't really understand a single word. Kurssista oli ilmoitus Helsingin Sanomissa ja päätin mennä mukaan 16-vuotiaan innolla. Suuri kiitos ATK-Suomen veteraaneille, jotka ovat rikastuttaneet Skrollia tarjoamallaan sisällöllä, myös tällä Postipalstalla. Tuolloin kaikki (!) tietoturvajutut peruuntuivat kirjoittajien puolelta – sen sijaan saimme läjän juttuja vanhoista tietokoneista. Pidimme lehdet samoissa kansissa, mutta erillään ja entisellään. Meille on esitetty myös vastakkaista huolta muualta: retropelit valtaavat Skrollin ja vievät koodaussivut. Olemme Skrollissa kivuliaan tietoisia kotimaisten tekniikkalehtifuusioiden maineesta, joten teimme homman mielestämme oikein. Kaapelitehtaalla oli tuolloin Siemens 2002 -tietokone, jonka toimintoihin ja kaupallishallinnolliseen käyttöön pääsin tutustumaan. Näin myös vuonna 2021. Viime vuonna julkaistiin eniten Skrolli-sivuja historiassa – vaikka Retro Rewindit repisi irti. v SYVÄ PÄÄTY VAKIOT POSTIPALSTA POSTIPALSTA Kiitos, että Skrolli puhuttaa. Jos englanninkielinen Skrolli International Edition ei ole tuttu, voit ladata maksuttomat pdf-lehdet osoitteesta skrolli.fi/numerot ja ostaa paperilehtiä osoitteesta skrolli.fi/kauppa niin kauan kuin varastoa riittää. Wish the magazine had a [current] English version too, though. Teemme kulisseissa paljon töitä kirjoittajien ja kirjoitusten saamiseksi, mutta jokainen Skrolli on silti arpapeliä. Sen sijaan että esimerkiksi avoimen lähdekoodin yhteisöt haarautuvat säännöllisesti riitaisiin ja kilpaileviin siiloihin, mitä jos useampi tekisi Skrollit ja laittaisi hynttyyt yhteen naapurin kanssa. :) Google Translate helps a bit though... Viestinvaihdot kanssanne ovat olleet antoisia. :) Thanks again! Shukhrat Nekbaev Thank you very much, Shukhrat! We appreciate the encouragement. Kahvahedelmä on ylimonimutkainen teos, kuten "hedelmä, johon on iskenyt feature creep ja siihen on kasvanut kahva" tai lyhyemmin "C++". Thank you for what you are doing. Heidi Wenger More International Edition. Janne Sirén Linux-blogivinkki Teillä olikin Linux-asiaa joku aika sitten. Kuvasta päätellen kahvoja voi olla useampia. But will be very nice in my collection… Beautiful work! Zámbó Zorán Erään IBM:läisen tarina Osallistuin ensimmäiselle ATK-kurssilleni 22.–26.4. Vuonna 2018 ilmestyi 336 sivua Skrollia ja 128 sivua erillistä Retro Rewindia. I understand why it's only in Finnish, I just didn't want to miss a chance to state the obvious. Skrollin omat "retroartikkelit" eivät myöskään vie tilaa muilta jutuilta. Janne Sirén Retrovaara P.S. Tämän kurssin jälkeen asia jäi mie77. Neljän illan mittainen automaattisen tietojenkäsittelyn kurssi Helsingissä Kaapelitehtaalla kuulosti hyvältä. Skrollin ja Retro Rewind -retropelilehden taannoinen yhdistyminen on puhuttanut viime aikoina Facebookin Pelikonsolit ja pelit (Retro) -ryhmässä. It's a pity that you don't have any later versions, since these ones are little bit outdated. Perästä tulijat kiittävät. Skrollin sisällön vaihtelu on seurausta talkooporukalta saaduista artikkeleista, mikä onkin aina ajankohtainen huoli. Lehti ei liene edes halvempi, sillä Skrollissa lisäsivu ei ole merkittävä menoerä. Skrolli ja Retro Rewind syntyvät entiseen tapaan. vuonna 1963. Vuonna 2019: Skrolli 376 sivua ja RR 128 sivua. Lehti on vain lyhyempi. Kurssin ohjelmalehtinen on edelleen tallessa (seuraavan sivun kuvassa). Kahvahedelmä bongattu Taisin löytää kodistani sellaisen! Seppo Säämäki Kuva: Liekki Säämäki, 4 kk Suomennos: Kuva on jatkoa Skrollin suureen kahvahedelmäkeskusteluun (Skrollit 2020.4, 2021.1). Kerroimme Skrolli International Editionin tarinan suomenkielisessä lehdessä 2019.2. Janne Sirén päätoimittaja P.S. Joskus enemmän vain on enemmän. Ilman 31 sivun Retro Rewind -liitettä kukin lehtemme olisi vain tuon verran lyhyempi. Tosi vähän löytyy selkeitä suomenkielisiä oppaita muutenkin muihin kuin perusjuttuihin. Juttutarjoukset: toimitus@skrolli.fi. Yhdistymisvuonna 2020: Skrolli 384 sivua ja RR-liite 124 sivua (neljän sivun ero selittyy sillä, ettei liitteellä ole takakantta). Skrollia tehdään pääosin talkootyönä, joten jos jonkun artikkelin jättää pois, tilalle tuskin tulee mitään. Jotkut retropelaajat murehtivat, että retropeliliitteemme on kutistunut, eikä Skrolliakaan saa revittyä siitä irti. Skrollia on tosiaan hankala irrottaa Retro Rewind -liitteestä, mutta muuten huoli on aiheeton. The English ones [Skrolli 2016.1E, 2017.1E] are also pretty nice issues. Teemaa tavoiteltiin kerran aikaisemminkin. Paras tapa vaikuttaa lehden sisältöön (tai olla vaikuttamatta) on kirjoittaa (tai olla kirjoittamatta) artikkeleita
Järjestelmien perusteista alkaen, ohjelmointikielet, ohjelmointitekniikat, suunnittelukurssit ynnä muut antoivat pohjan päivittäiseen työhön. Tietokonemuseon puheenjohtaja Mauno Poikonen lähetti meille esimerkkinä pari valokuvaa mielenkiintoisesta reitittimestä, jossa on merkintä papaya.uku.fi (uku.fi oli University of Kuopio, osa nykyistä Itä-Suomen Yliopistoa): Museolta löytyy Cisco AGS+ (Advanced Gateway Server) -reititin, jonka päällä on tarra: "Poistettu käytöstä 7.6.96". IBM:llä oli myös maailmanlaajuisesti tapana lähettää asiantuntijoitansa perheineen komennuksille, "assignmenteille", työskentelemään muiden maiden IBM:llä monen tyyppisissä projekteissa. Tämähän oli aivan ensiarvoisen tärkeää. Edelleen alan räjähdysmäisen nopean kehityksen vuoksi jatkuva laitteistojen ja ohjelmistojen sisäinen koulutus oli tärkeää. Omalta kohdaltani tuotekoulutus ja päivityskurssit järjestettiin IBM:n koulutuskeskuksissa Lontoossa, Pariisissa ja Mainzissa – joka vuosi monta kurssia, useita viikkoja kerrallaan. Laitteistona oli IBM System/360 (malli 30) -keskustietokone, joka pian vaihtui tehokkaampaan IBM S/360:een (malli 40), johon liitettiin IBM 3270 -päätelaitteet. Itsekin olin perheineni kolmella komennuksella. Cisco AGS:t olivat Ciscon en2021.2 78. Kaikki IBM:n asiakasyritysten ATKammattilaiset koulutettiin IBM:n asiakaskoulussa Helsingissä. Laitteistoina olivat Elliott 503 ja Elliott 803 -tietokoneet ikimuistoisine reikänauhoineen. Arto Peltonen P.S. Opettajina toimivat Suomen IBM:n asiantuntijat. Terveisiä Suomen tietokonemuseolta Suomen tietokonemuseossa Jyväskylässä (ks. Sen jälkeen olin IBM:llä 17 vuotta, vuosina 1975–1992. Vuonna 1971 siirryin Osuuskunta Metsäliittoon Helsingin Kaisaniemenkatu 10:een IBM System/370 (malli 125) -ympäristöön systeemiohjelmoijaksi ja ohjelmointipäälliköksi. leen muhimaan ja muutaman vuoden päästä lukion jälkeen jatkoin hetken ATK-opintoja Helsingin yliopistolla. Ensin 70-luvun lopulla kaksi peräkkäistä komennusta Lontooseen, yhteensä 2,5 vuotta, ja sitten Persianlahdelle Dhahraniin, Saudi Arabiaan kolmeksi vuodeksi. Työhön liittyi ohjelmistokehitystä, tuotetukea asiakasyrityksille ja koulutusta. Paria vuotta myöhemmin siirryttiin uuteen toimitaloon Espoon Tapiolaan. IBM:n reikäkorttikoneetkin olivat kovassa käytössä, kun kaikki tapahtuma-aineisto lävistettiin vielä silloin korteille. Vuonna 1968 pääsin Sanoma Oy:n ATK-osastolle Cobol-ohjelmoijaksi. Sanoma Oy:n keskuslaitteisto oli Suomen mittakaavassa iso ja henkilökuntaa oli kymmeniä. Minulta löytyy myös esimerkiksi IBM-koulutuskeskuksen ATK-peruskurssin "Ohjelmointijärjestelmät"-moniste (Heikki Räikkönen, 1963), IBMkatsaus-julkaisu No1 1964 (vuosikerta 3) ja Teknillisen korkeakoulun ylioppilaskunnan moniste n:o 226 "Elliott 803 ALGOL" vuodelta 1966. Muistan, että Suomen IBM:ltä oli 70ja 80-luvuilla jatkuvasti jopa kymmeniä "assignmenttilaisia" monen vuoden mittaisilla komennuksilla. Skrolli 2021.1) ei ole pelkkiä tietokoneita, vaan myös kosolti erilaisia oheislaitteita. Fysiikan laitoksella Siltavuorenpenkereellä suoritin ALGOLja FORTRANohjelmointikurssit. Tästä ajasta olin ensimmäiset 12 vuotta käyttöjärjestelmä-, tietoliikenneja tietokantaohjelmistojen asiantuntijana, lähinnä IBM S/370 -ympäristöissä
Terveisiä täältä Nastolasta kaikille Skrollin lukijoille! Asko Tammelin Kiitos terveisistä ja muistoista, Asko! Juttelimme Askon kanssa viestin saatuamme. Suurkiitokset Timanttijahti-pelin verkkoon siirtäneelle henkilölle. Mauno Poikonen kertoi meille, että koneen saaminen museoon oli sattumaa. MikroBitin toimitus tosin kuvaili sitä kunnianhimoisemmin: "Peli herättää huomiota loistavalla grafiikallaan ja sanavalmiudellaan." Asko itse totesi teoksensa olevan vaatimaton, mutta sen ilmestyminen verkkoon vuosien jälkeen ilahdutti. Katselimme Askon kanssa valokuvia, ja vahva veikkaus oli TRS-80 Model III (viereisessä kuvassa 1 ). FUNETin kautta Suomi kytkettiin ensimmäistä kertaa kansainväliseen TCP/IP-verkkoon. Timanttijahti-tekstiseikkailusta tuli suorastaan monialustatuotos, sillä ensimmäinen versio oli TRS-80-mikrolle. 59]. Asko on tehnyt ryhmittymän nimissä sittemmin muun muassa videoita sekä SIDja Amiga-musiikkia. Janne Sirén 79. Skrolli ei olisi Skrolli, ellemme olisi kääntäneet Timanttijahtia vielä parille muullekin alustalle – Askon luvalla. Kyseisen tietokoneperheen varhaista jäsentä käsitellään tässäkin Skrollissa. com). Timanttijahti tuli näin tahattomasti kartoittaneeksi paikallista ATK:n käyttöhistoriaa. Eräs ohjelmoija käänsi Timanttijahdin lopulta jopa PC:lle, tosin vasta kun Asko oli työelämään tutustumisjaksolla harjoittelijana kaupungin ATK-keskuksessa 1980-luvun lopulla. Sanomalehti Keskisuomalainen valitsi MIR-2:n pelastamisen vuoden 2007 kulttuuriteoksi. Asko kertoi myös, että Jesse Software – joka on tuon ajan hengen mukaisesti merkitty ohjelman tekijäksi – oli pai1 Bilby / Wikimedia Commons, CC BY 3.0 kallinen porukka, jonka puitteissa tehtiin monenlaista, salapoliisitouhusta ja keksinnöistä aina pelitaloksi pyrkimiseen. Niitä oli useita, joskin myöhempää kiinteää mallia: näppäimistö, vihernäyttö ja 1-2 levykeasemaa kiinteästi samassa hopeisessa tai harmaassa kotelossa. Peli sai tämän maailman ensi-illan 17.4.2021 eli noin 34 vuoden jälkeen julkaisustaan MikroBitissä 11/1987 [s. Hän soitti koneen omistaneelle TKK:lle, joka lahjoitti sen sitten tietokonemuseolle. Mukana tuli runsaasti ohjekirjoja, joista osa on käännetty englanniksi ja muutamia myös suomeksi. TRS80ja Commodore 16 -versioiden jälkeen Asko toteuttikin pelin myös C64:lle. Se on ollut käytössä FUNETissa eli yliopistojen varhaisessa internetiin yhteydessä olleessa verkossa. TRS-80 oli nimittäin myös Nastolan kurssikeskuksen kone. Niinpä saat Timanttijahdin Commodore 16 -version lisäksi Commodore 65:lle ja Amigalle verkkojatkojemme kautta (skrolli.fi/numerot). Janne Sirén Timanttijahti ja TRS-80 Ilokseni ilmoitan, että vuonna 1987 julkaistu pelini [Commodore 16:lle ja yhteensopiville] on päässyt jakeluun Plus/4 World -sivustolle (plus4world. simmäisiä reitittimiä. Kurssikeskuksessa oli myös C64ja PC-luokat. MIR-2:n romutuksesta oli jo sovittu, kun yksi Suomen tietokonemuseon aktiiveista sattui kuulemaan asiasta autoradiostaan. Meille on kerrottu FUNET-yhteydessä tarinaa, jonka mukaan suomalaiset teekkarit halusivat testata verkkoa ja onnistuivat tunkeutumaan yhdysvaltalaisen viraston koneeseen. Hän kertoi, että oli yrittänyt tehdä pelejä aiemminkin 1980-luvulla, mutta kun ei ollut taitoja ammuskelupelien tekoon, niin puuhasteluun päätyi tietovisa ja tämä tekstiseikkailu. Reitittimen on lahjoittanut museolle CSC – Tieteellinen laskenta Oy. Timanttijahti, tai Timantin metsästys ohjelmakoodin mukaan, on pieni harjoitelma Basicin DATA-lauseiden käytössä. Mauno Poikonen Suomen Tietojenkäsittelymuseoyhdistys ry Tiesitkö, että… Kerroimme Skrollissa 2021.1 Suomen tietokonemuseosta (suomentietokonemuseo.fi) ja sen neuvostoliittolaisesta MIR-2-tietokoneesta, joita on tiettävästi jäljellä enää kaksi kappaletta maailmassa. Kun asia huomattiin USA:ssa, niin koko Suomen yhteys ulkomaille katkaistiin ja oli jonkin aikaa poikki. Ohjelmointiharrastus sai vauhtia Nastolan kurssikeskuksen ATK-ryhmästä, jossa tehtiin ohjelman runko
Jutut ovat poikkeuksetta poikkeuksellisen (sic.) päteviä. Ehkä kiinnostavin artikkeli olikin VHDL-kielen käytöstä, vaikka se olisi kyllä kaivannut väliotsikoita. Saimme 135 vastausta huhtikuun loppuun mennessä. Kenties Timanttijahti C64:kin seikkailee vielä siellä. Vaihtakaa ainakin asettelua välillä. Kysyimme palautekyselyn yhteydessä kouluarvosanaa myös lehden kannelle ja sisällölle, kuten teimme myös kahden edellisen numeron kohdalla. Sopiva yhdistelmä uutta ja vanhaa. Seuraavana (41,4–39,1 %) erottui selkeä suosikkijoukko, suosituimmasta alkaen: Amiga 500:n turbokortit, Tee oma prosessori, Pelimusiikin säveltäjä ja Skrolleri (Amiga on kuollut. Jahka lehtipisteyleisö ja Skrolli tulevat toisilleen tutummiksi, ennakoin psykedelia-asteen nousevan kansissamme. Näiden alapuolella olivat JOKstoriaa XVI (37,6 %) ja neuroverkkopalsta Äly hoi! (35,3 %). Eläköön Amiga!). v % P.S. Noin kolmanneksella äänestäjistä oli vielä rastittuna Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1 ja Spectravideo X’press 16 (molemmilla 33,1 %). Foenix ja MEGA65 kiinnostavat kuitenkin jostain syystä enemmän. Lisää kansien tyylistä seuraavassa vastauksessa. Mitään muuta valitettavaa ei oikeastaan edelleenkään löydy. Toinen poiminta palautekyselystä Skrollin kannet ovat noudattaneet samaa kaavaa jo kolmatta kertaa peräkkäin: vasemmalla puolella vanha tietokone, oikealla puolella tekstiä. Poiminta palautekyselyn vastauksista Psykedeelikannet olivat mielenkiintoisempia kuin nykyinen lehtipistemalli. Nyt teksti oli yhtä pitkää puuroa. Kiitos myös kommenteista, jotka eivät mahtuneet Postipalstalle – kaikki on luettu ja opiksi otettu. Yritämme näyttää tietokonelehdeltä ja erottua lehtipisteissä. Räväkät ja värikkäät iskee itselle lujempaa. Poiminta palautekyselyn vastauksista AmyITX löytyy tämän numeron sivulta 64 ja lisääkin on tulossa. Vaikea kuvitella, että laajennuskortit [Skrollissa 2021.1] n. Arvelimme esimerkiksi, että valkoinen kansi loistaa kuin majakka keltavihreässä lehtimeressä. Merkkejä tästä onkin jo uusimmassa, hieman perinteisemmässä Skrolli-kannessa, joka melkein jopa rikkoo vanhaa myyntiviisautta: "Ei koskaan ihmisiä tietokonelehden kanteen." Janne Sirén 2021.2 80. Edellinenkin ennätys oli samantapaisella aiheella pari Skrollia sitten (Skrolli 2020.3: Suomalaiset tietokoneet 59,8 %). Missä on kattava artikkeli uusista Amiga-emolevyistä. Mikko Heinonen Uutta ja vanhaa koulua Kaikissa kolmessa viimeisessä numerossa olleet valokuvakannet tuntuvat ankeilta aiempiin värikkäisiin piirroksiin tai generoituihin grafiikoihin verrattuna. Se, että Commodore-aihe on toisena ei liene yllätys kenellekään, mutta noteerattakoon Skrollin hovisarjakuvan Turrikaanien yön alati kasvava kansansuosio – nyt peräti kolmannella sijalla. Itsekin juuri ja juuri jaksoin lukea läpi, vaikka olin itse nuori, kun nuo tietokoneet tuli markkinoille. Ansaittu iso käsi, JJ Nääs! Kilpailu kolmannesta sijasta oli kuitenkin tiukkaa. Janne Sirén Rikas spektri Numero 2021.1 oli vallan mainio. Tulokset olivat (kansi / sisältö): Skrolli 2020.3: 8,61 / 8,48 Skrolli 2020.4: 8,78 / 8,54 Skrolli 2021.1: 8,49 / 8,62 Lisäksi toivoimme kirjallisia kommentteja, joista tiivistetty otos on poimittu mukaan Postipalstalle. Koneharrastusasian, retron ja nostalgian ohessa on nykyaikaakin ja aiheilla rikas spektri. Vastaajat saivat valita niin monta juttua kuin halusivat. Janne Sirén Psykedeelikannet takaisin [Skrolli 2021.1] oli hyvä numero, kaikki oli tasaisen kiinnostavaa. Retroilun vastapainoksi on hyvä olla nykyistä teknologiaa. On kiva, että lehti antaa paperipintaa fiksuille kotimaisille kirjoittajille. 35 vuotta vanhoihin kotitietokoneisiin jaksaisivat kiinnostaa nykynuorisoa. Tässä Skrolli 2021.1:n kolmen kärki: Suomen tietokonemuseo (71,4 %) MEGA65 DevKit (45,1 %) Turrikaanien yö (42,1 %) Ensimmäinen sija keräsi tällä kertaa ennätyksellisen suuren prosenttiosuuden. Palautekyselyn äänisaalis Skrolli järjesti verkon puolella Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2021.1:n suosikkijutuista, viime vuoden numeroiden tapaan. Korkea otsikkosarake kannen laidalla taas varmistelee, että takariviin joutuneen lehden otsikoita näkyy. Vakiopalstoista ekana tulee luettua JOKstoriaa, Ei näin! ja Skrolleri. Suomi-ATK selvästi tykästyttää. Saatamme myös vuorotella maltillisempien ja villimpien kansien välillä sekä seurata vastaanottoa. Matti Vuori AMIGAAA!?! Aika pieni kattaus oli Amigaa taas kerran [Skrollissa 2021.1]. Kolmas poiminta palautekyselystä Skrollin irtonumeromyynti marketeissa alkoi syyskuussa 2020, mikä on vaikuttanut kolmen edellisen sekä uusimman lehden kansiin. Kansi oli vähän läyhä, haaleenvaalee sininen. Asko lahjoitti materiaalejaan aikoinaan Nastolan kirjastolle, josta ne menivät Maakunta-arkistoon ja mahdollisesti sen myötä nykyiseen Kansallisarkistoon. Kaiken kaikkiaan arvostan työtänne, ja lähes jokainen juttu tulee luettua! Jarkko Toivonen Kiitos palautteesta! Kansista: Skrolli 2020.4:n kansi oli muuten 3D-mallinnettu, ei valokuva, joskin myönnämme toki tarkoituksellisen tyyliyhteyden
Vuoden 2017 alusta käytössä olleen Skrolli-sovelluksen (iOS/Android) ja sen takana olevan pilvipalvelun sopimus sen sijaan päättyy viiden vuoden jälkeen joulukuussa 2021, joten kuluva vuosikerta ei ilmesty sovelluksessa. Skrolli-sovelluksen käyttäjät voivat ladata korvaavat pdf-lehdet maksutta Skrollin kotisivuilta viimeistään pilvipalvelun sulkeutuessa. Myös pdfmyyntimme on vaatimatonta, mutta paperilehden kanssa jaettu myyntikanava tekee siitä kustannustehokkaamman. Markkinoimme Skrolli-sovellusta monilla tavoilla, esimerkiksi kauppaamalla englanninkielisiä lehtiä ulkomaille ja kokeilemalla erilaisia hinnoittelumalleja. Toivottavasti näemme monet jatkossa pdf-lehden (tai paperilehden) asiakkaina. Viime vuonna seurasimme vielä, olisiko uuden Retro Rewind -liitteen tuomista tilaajista sovelluskäyttäjiksi. v [Skrolli 2021.1: Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 1] oli ihan mahdottoman pitkä. Kaltaistemme pienten julkaisujen osalta aika vaikuttaa ajaneen lehtikohtaisten sovellusten ohitse. Jos tänä päivänä toteuttaisimme digijakelun muutoin kuin pdf-lehtenä, harkitsisimme epäilemättä jotain jaettua lehtialustaa. Sovelluksessa myytiin vuosittain parisenkymmentä tilausta, kun paperiSkrollin tilaajia oli vastaavana aikana parisentuhatta. Lähes kaikki lukijamme lukivat kuitenkin mieluummin paperitai pdfSkrollia. Jaoimme myös upouutta Suomi-numeroa sovelluksessa ilmaiseksi (Skrolli 2019.4) sekä mainostimme sovellusta. Aiheita on laidasta laitaan, ja lähestulkoon kaikki onnistuvat nappaamaan mielenkiinnosta kiinni. Paperilehti osoittautui kuitenkin ylivoimaiseksi suosikiksi – monet kansainvälisistä lukijoistamme olivat keräilijöitä ja muillekin paperi oli olennainen osa kokemusta. Poiminta palautekyselyn vastauksista Kaikki Skrollin numerot ovat nykyisin myynnissä tai vapaasti ladattavissa digitaalisena pdf-lehtenä osoitteessa skrolli.fi/digi. Kaikki aiheet eivät toki ole aina juuri omaan mieleen, mutta maailman kuplautuessa yhä tehokkaammin on hyvä saada eteen myös materiaalia mitä ei välttämättä muuten Skrolli 2021.1 ja sisältö näyttää mielenkiintoiselta. Henkilökohtaisesti olen pitänyt Skrolli-sovellusta verrattomana välineenä Skrolli-arkiston selailuun – olen sovelluksen maksava asiakas itsekin. Niinpä Skrolli-sovellus oli valmiina, kun toinen kansainvälinen numeromme 2017.1E ilmestyi. Kuitenkin, sisältö oli kultaa. Kiitos siis kuluneista vuosista, Skrolli-app. Pdf-lehtiä voi lukea jotakuinkin millä tahansa alustalla. Tykkään lukea lehtiartikkelin kerralla, mutta varsinkin tämän lehden Pääkirjoitus puhutteli Vuoden ensimmäinen lehti oli toinen lukemani Skrolli, ja toistaiseksi olen enemmän kuin tyytyväinen tilaukseeni. Ostaisin sen mielelläni digitalisena irtonumerona, mutta iPadini Skrolli-sovelluksessa ei uusinta numeroa ole saatavilla. 2017 2021 Digi-Skrolli muutoksessa 81. Kaltaisiamme käyttäjiä oli vain aivan liian vähän. Vähän ehkä menee Sirénin esillä olo ylitse. Pdf-lehdellä on lisäksi runsaasti luontaisia käyttäjiä paperitilaajissa ja vanhojen numeroiden lukijoissa. Skrolli-sovelluksen myynti ei kattanut edes sovelluksen käyttämän palvelun kustannuksia. Janne Sirén Tiesitkö, että… Skrolli-sovelluksen pontimena toimi Skrolli International Edition -projekti, jonka yhteydessä sovelluslehti vaikutti välttämättömältä. Kiitos luonnollisesti myös Skrolli-sovellusta käyttäneille. Poiminta palautekyselyn vastauksista Saamarin Sirén Sirénin sisäpiiri on aina tosi mielenkiintoinen mutta jotenkin tosi raskas luettava. Poiminta palautekyselyn vastauksista Oikein hyvä lehti ja numero. Tästä olisi voinut helposti saada useamman kiinnostavan jutun! Lisäksi sisäpiirin harmaateemainen taitto on jotenkin tylsä eikä houkuttele lukemaan. Toisaalta pdf-julkaisutkin tuntuvat olevan nykyisin entistä yleisempiä. Jään innolla odottamaan, että lehti putoaa postiluukusta seuraavan kerran. Pdf-tiedostojen säilöttävyys ja liikuteltavuus on ainakin omaa luokkaansa. Kiillotetun käyttäjäkokemuksen takana sovelluskaupat juoksuttavat julkaisijoitaan. lukisi. Pääkirjoitus [Janne Sirén: Kuppikunnat nurin] puhutteli tältä osin syvästi. Sovelluskauppojen rajoitukset ja jatkuvat muutokset sekä niistä seuraava taustatyö tekivät julkaisukanavasta myös työlään ylläpitää. Irtonumeromyynti oli vieläkin satunnaisempaa
Monille saattaa olla epäselvää, miten Skrolli syntyy: vapaaehtoisin kontribuutioin. Niinpä näen yhtenä toimituksen tehtävänä informoida ja houkutella uusia ihmisiä mukaan kirjoittamalla Skrollista ja sen tekemisestä. Kuulun amerikkalaisten noin "10 000 sanan" koulukuntaan (sisäpiirissä oli 8 000 sanaa hieman vähäsanaisempaa suomea), mikä on pehmeä rajani. Kuvassa R-kioski Espoo Läkkiseppä. Skrolli on jo aika kunnianhimoinen hanke. Määrä tekee Skrollista Suomen laajimmalla myydyn tietokonelehden! Kuvassa K-Supermarket Mankkaa, Espoo. Toimituksen päätehtävä on vakuuttaa juuri Sinut siitä, että teet, harrastat tai tiedät jotain, josta muutkin haluaisivat lukea. Haastatelkaa joskus Probyte Oy:n Pekka Ritamäkeä. Modernien artikkelien pilkkominen eri numeroihin on tosin haastavaa kolmen kuukauden ilmestymisvälillä. Skrolli jota teemme ja Skrolli jota haluaisimme tehdä ovat eri asioita. Talkoolehtenä Skrolli on aina vähän kompromissi. Kolmas poiminta palautekyselystä Kiitos palautteesta, se on aina tervetullutta koulutusdataa luonnollisille neuroverkoille. Vaikka tilaan useita retrosekä tietotekniikanalan julkaisuja, en odota mitään niin paljon kuin Skrollia postilaatikossa! Etenkin Retro Rewind -lisäys oli mahtava idea. Skrollia on näkynyt R-kioskin Suosittelemme-lokeroissa aiemminkin, mutta Skrolli 2021.1:llä oli lisäksi virallinen myyntikampanja R-kioskeissa kautta maan. MEGA65-juttu oli erityisen kiinnostava." "Lehti edelleen timanttia. Artikkeleiden mitoittaminen, pilkkominen ja elävöittäminen vaatii aikaa kirjoittajilta, kuvittajilta tai taittajilta – yleensä kaikilta. (Skrolli 2021.2:ssa esimerkiksi taitoin sisäpiiri-, postija 6,4 v. ;) Totta toinen puoli: Sisäpiiri on tarkoituksella virtaviivainen tehdä, joskaan ei vähätöinen. Se saa nimittäin ainoana käyttää Skrollin uudistuksessa kiertoradalta poispommitettua kalmansinistä laatikkoväriä. Hauskoja tarinoita sillä miehellä." "Piti perheellekin esitellä tanakkaa lukupakettia. -palstat poikkeuksellisesti itse, koska taittoresurssit olivat vähissä.) Joskus venymme, mutta monesti myös himmailemme suosiolla tai pakon edessä. Tämä numero ei ollut poikkeus – numerossa oli jopa kuin minua varten kirjoitettu VHDL-kieleen liittyvä artikkeli." "Moderneja koodausjuttuja, kiitos." (Jaamme toiveen, modernit ohjelmoinSkrolli 2021.1 tuli myyntiin ennätykselliseen 958 lehtipisteeseen Hangosta Ivaloon – yli 100 enemmän kuin edellisillä numeroilla. Teksti, jopa aihe voivat vanheta käsiin. Ei silti huolta, kyseessä ei muutenkaan ole pituuskilpailu, vaikka Sirénin sisäpiiri on kyllä taittovaiheessa pyörivän vitsin mukaan lehden rumin ja tylsin palsta. Paras tae sisällön moninaisuudelle on, että kirjoittajia on paljon. Alalla pitkään toimineiden henkilöiden haastattelut ja tarinat ovat mielenkiintoisia. Niinpä näemme vasta liki painoon mennessä, kuinka tasapainoisen kokonaisuuden saimme (tai emme). ! Tulee sellainen metafiilis, kun on niin paljon juttuja juttujen tekijästä. Toinen poiminta palautekyselystä Sirénin sisäpiirit ovat kasvaneet jo niin pitkiksi, että ehkä voisi hieman rajoittaa ja tiivistää, vaikka hyvin kirjoitettua ja asiaa ovatkin. Aihe johdatelkoon pituuteen – lyhyeen tai pitkään. Mielenkiintoisia artikkeleita. Koko Lumetodellisuuden sisäpiiri olisi ollut vielä tätäkin pidempi, joten se jaettiin myös kahteen lehteen. Ei voi sanoa, etteikö ainakaan sivuja saisi tarpeeksi maksun vastineeksi. Useampi Skrolli on hahmoteltu runsaudensarviksi, joissa lopulta vain vakiokasvojen artikkelit ovat toteutuneet. Tule kirjoittamaan! Uudet artikkelit ja kirjoittajakandidaatit ovat jatkuvasti tervetulleita osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Artikkeleita jää viime tinkaan ja peruuntuu jopa kymmeniä sivuja, koska kukaan ei ole töissä täällä. Optimitilanteessa minun tai muun toimituksen artikkeleita ei välttämättä tarvittaisi lainkaan, vaan kanavoisimme pääasiassa kentän ääntä lehteen – etenkin nyt, kun jalkatyö lehtipisteiden massajakeluun pääsemiseksi on tehty ja kirjoittajia toivottavasti löytyy entistä laajemmalta. Näin pitkää juttua ei silti kannata lukea kerralla, eikä liene tarkoituskaan. Jatkakaa laaja-alaisesti juttujen kirjoittamista sekä pitäkää tutkiva ja innokas ote tekemisessä." "Tämän numeron sisältö oli omasta näkemyksestä ehkä vähiten kiinnostava koko Skrollin historiassa." "Skrolli on ainoa pelejä ja tekniikkaa käsittelevä lehti, joka tulee lähes poikkeuksetta luettua kannesta kanteen. Liian kunnianhimoiset jutut tekijöineen tuppaavat jäämään matkan varrelle. Sisältö edellä. Tämä onkin yksi lisäsyy sille, että osa Skrollin sisällöstä on "metaa". Skrollin tekeminen on yhteisöllistä ja valtavirrasta poikkeavaa. Janne Sirén Skrolli 2021.1:n palautetta "Erittäin laadukas lehti. (Kuvat: Janne Sirén) 2021.2 82. Sisältöä voi leikata, mutta itse välttelen keinotekoista saksimista. Moni on jäänyt. Tällä kertaa jutuissa mentiin todella syvälle ja pituutta riitti, mikä oli erittäin ilahduttavaa verrattuna eräisiin toisiin tietokonelehtiin. Vaikka toimimme pääosin talkoovoimin, maksamme halukkaille myös pieniä juttupalkkioita
–toim. Uudet asiat ja ilmiöt kiinnostavat. Tämä oli aivan 1960-luvun alussa. Jouduin tekemään kolmen vuoden sopimuksen – jos lähden pois aikaisemmin, joudun maksamaan takaisin koulutuskulujani. huom.) "Muut tilaamani lehdet ovat nykyään sellaisia, että ne tulee ensin selailtua vähän epämääräisesti ja vasta parin viikon kuluessa tutkittua tarkemmin. Minua kiinnosti Suomen tietokonemuseosta kirjoitettu juttu. Suomen Kaapelitehtaan Elektroniikka etsi tietokoneista kiinnostuneita. –toim.huom.) "Taiton väritys, eli taustan ja tekstin kontrastit taisivat nyt olla paremmat, hienoa!" "Ja taitto armahti..." "Lisää bitcoin-juttuja voisi olla jatkossa." "Liian paljon vanhaa tekniikkaa ja museojuttuja. Itse tuotehan on jotakuinkin sama kuin 2020.1:ssä testattu iso THEC64 eri väreissä. Skrollimaiset artikkelit 'konepellin' alta katsottuna reaalimaailman sovelluksista olisivat myös mielenkiintoisia, esimerkiksi teollisuusrobottien kehitys ja toiminta." "Atari STe:n muinoin omistaneena: Amigaa saa olla, mutta sopivissa annoksissa." (Oletko se sinä, Niko. Hain ja jouduin testeihin. Vuoden alussa 1966 perusR-kioski Kauniainen (Kuvat: Janne Sirén) 83. Olen ohjelmistokehittäjä, joten silmäilen Skrollista enimmäkseen korkeamman tason ohjelmointiin liittyviä asioita (Mimo), kun taas VHDL-artikkeli oli hyvin kattava, mutta ei ehkä itseäni sytyttänyt." "Jälleen kerran lehti täynnä asiaa! Artikkeleiden monipuolisuus on todellinen Skrollin vahvuus. Pärjäsin hyvin. Valmistuin syksyllä 1965 ja pääsin GE-400-sarjan huoltoteknikoksi. En jaksa innostua sellaisista. huom.) Kvartaalin kirje Lauri Hirvonen lähetti Skrollille useamman ATK-historiallisen sähköpostin, joista julkaisemme tässä hänen luvallaan tiivistelmän. Olen tottunut nykyisiin ohuempiin lärpäkkeisiin." "73" (7-bittinen huumori on vähän turhan retroa jopa Skrollille, mutta 6581 = 42. Monesta paikasta etsin uusinta Skrolli-lehteä – vihdoin tärppäsi Kauniaisten keskustan R-kioskissa. Katsaus Amigan turboihin ja tietokonemuseon esittely olivat tämän numeron ehdottomia helmiä." "Tällä kertaa ei sisältö osunut yhtä hyvin omiin kiinnostuksen kohteisiin kuin yleensä. Olen etsinyt jopa YouTubesta suomenkielistä arvostelua, löytämättä." (THEVIC-20-retrouusinta mainitaan Sirénin sisäpiirissä 2020.3 ja saman lehden Retro Rewindissa. Vaikka Skrollin idea onkin käsitellä asioita eri aikakausilta, niin itse ajattelen, että mennyt on mennyttä eikä minua juuri kiinnosta muistella niitä." "Itselle maistuisi vielä enemmän juttuja vanhoista Ompuista." "Missä THEVIC-20-laitteen arvostelu lehdestänne. Skrolli sen sijaan tulee luettua sanasta sanaan hetimiten, kun sen vain saa käsiinsä, vaikka en esimerkiksi ohjelmoinnista mitään tajuakaan." "Kulttuurijuttu animesta muun teknisemmän keskellä oli hyvä." "Juttutoiveita: Amstrad CPC, shaderohjelmointi (GLSL), demoskene, äänen reaaliaikainen käsittely/tehosteet, tietokonekulttuuria käsittelevät sarjat ja elokuvat. Jos joku tästä jotain kiintoisaa lohkaisee, julkaisemme kyllä. huom.) "Koodaukseen liittyviä artikkeleja voisi olla säännöllisesti mukana." "Toivoisin lehteen assembly-kurssia." "Rakentelujuttuja (jotain prosessoria kevyempää) olisi kiva nähdä enemmän." "Ymmärrettävästi osa Skrollin sisällöstä ei välttämättä osu juuri minulle. Sain sen toimimaan, ja tylsät oppikoulun luennot sujuivat kivasti, kun kuuntelin radiota. Se oli komeasti esillä lehtihyllyjen edessä erillisessä telineessä. Itsestäni sen verran, että aloitin elektroniikan rakentelusta. Lopetin oppikoulun ja menin armeijaan 1965. –toim. Kun pääsin pois, tiesin, että haluan tietokonealalle. Tilaajana en kuitenkaan ole millään tavalla huolestunut tai pettynyt: näitä vain välillä sattuu, kun on niin monipuolinen aihekirjo." "Ilahduttava kokonaisuus juttuja. Ensimmäinen laite oli lankapuhelimen kuulokkeesta tehty radio. –toim. Sitten pääsin kesätöihin Suomen Kaapelitehtaan Elektroniikka-osastolle – siellä tehtäväni oli tehdä radiopuhelimen loppuviritys. Olen sen kannatusjäsen. Minut valittiin ja lähetettiin tietokonekouluun Pariisiin. Radiot valmistettiin Puolustusvoimille, mikä oli salainen projekti vuonna 1963. Kolme suosikkiani: MEGA65, Lumetodellisuuden sisäpiiri ja Suomen tietokonemuseo – jolle toivottavasti saadaan arvoisensa puitteet, ennen kuin on myöhäistä." "Mukava yllätys irtonumeroa ostaessa oli lehden paksuus. tijutut kaipaavat lisää tekijöitä. Skrolli on merkittävä lehti, monet sen jutuista ovat mielenkiintoisia ja aina oppii jotakin uutta." "Skrolli voisi visioida rohkeasti myös tulevaisuuden maailmaa
Yksi ostajista oli tuolloinen Jorvin sairaalan atk-päällikkö Matti Aarnio. Julkaisin tämän ohjelman VIKKI-lehdessä kaikkien käyttöön. VIC-20 ja takarivin Linus Olin tuotepäällikkönä tottunut seuraamaan USA:ssa viikoittain ilmestynyttä elektroniikka-alan lehteä. Näiden uusien HoneywellBull-suurtietokoneiden avulla Nokia Datasta tuli pankkien tietokoneiden toimittaja. Niin pääsimme Suomeen ilman että niistä olisi pitänyt maksaa tullia. Lensin Suomeen. Opastimme nuoria, miten kotimikroa voi käyttää ja etenkin ohjelmoida. tv Vaihtoehtoinen MS-DOS-kansi. Huomasin, että kokouksissa oli yksin nuori poika, joka istui takarivissä, kuunteli kaikki esitelmät, muttei kysy"Ihan vasiten matkin 80-lukua..." (Kuva: Kimmo Rinta-Pollari) 2021.2 84. Tullimies katseli monisivuista listaansa ja sanoi ettei täällä ole laisinkaan mikrotietokoneita. Samalla Nokia Data oli käynnistänyt pankkipäätteiden valmistuksen. Nokialta Honeywellille Vuonna 1969 vaihdoin uuteen firmaan nimeltään Honeywell. Näin en muuttanutkaan Suomeen Honeywellin tehtäviin, kun Nokia jo edusti Suomessa GE-tietokoneita. GE-400-tietokoneita myytiin hyvin, hoidin niiden asennukset uusille asiakkaille ja huolsin myös aikaisempien asiakkaiden GE-400-tietokoneita. He tilasivat sen. Hieno juttu, mutta hänellä ei ollut GE-400-tietokonetta. Minua koulutettiin niiden tietokoneinsinööriksi Lontoossa. Koneet pitivät aika voimakasta huminaa, joten otin matkaradion mukaan ja kuuntelin sillä musiikkia. tettiin Nokia-yhtymä, johon Suomen Kaapelitehtaan Elektroniikka liitettiin omaksi Nokia Elektroniikka -ryhmäksi. (Matti oli pitkään kerholehden toimittajana.) VIC-20-kotimikrossa ei ollut skandinaavisia merkkejä. Palaverissa selvisi, että Nokia Data alkaa myydä Suomessa Honeywell-mikropiiritekniikkaa käyttäviä Honeywelltietokoneita. Tein töitä päätteellä kotoa jo silloin. Näin löysin, millä viiveellä saan soimaan erikorkuisia ääniä, kuten pianostakin saa. Otin sen vastaan ja perhe muutti takaisin Suomeen. Tietokoneiden huollot tehtiin iltaisin, kun firman päivän tietokoneajot oli suoritettu. Kun palasimme Suomeen Seutulan lentoasemalle, menimme tulliin punaista linjaa pitkin. Kun viive oli pitkä, ääni oli matala; kun viive oli lyhyt, ääni oli korkeampi. Vuonna 1975 sain tehtäväkseni tarjota Honeywell-Bull-tietokonetta sen ajan Suomen suurimmalle sairaalalle HYKSille. Sitten USA:ssa julkistettiin Commodore VIC-20 -kotimikro, joka oli todella edullinen. Jäin Pariisiin Honeywellin Euroopan toimistoon töihin, kunnes syksyllä 1971 sain soiton Nokialta Helsingistä. Siellä kerrottiin uusista mikropiireistä ja niitä käyttävistä tietokoneista. Honeywell osti GE:n tietokonetoiminnot USA:ssa. Minulla kun oli jo 1970-luvulla kotona Teletype 33 ja siinä 300 baudin Nokian modeemi – sillä soittelin Nokian laskentakeskuksen tietokoneeseen, josta sain palveluita. Hinta oli jotain kolme kertaa kalliimpi kuin olimme maksaneet Dublinissa. Ne olivat GE-400:n käyttämään transistoritekniikkaan verrattuna paljon luotettavampia ja pienempikokoisia. Viekää ne pois. Samalla minut nimitettiin Nokia Datassa sairaala-ATK:n myyntipäälliköksi. Tein siihen käskyyn viivepiirin. Hämmästyin, kun sikäläisessä elektroniikkakaupan ikkunassa oli Commodore VIC-20 -mikrotietokone myynnissä. Kesällä 1970 tapahtui yllätys. Niinpä hän alkoi tutkia digitaalitekniikkaa ja kehitti digitaalisen soittimen. Minä ja kaksi muuta sairaala-ATK:n asiantuntijaa ostimme sellaiset. Aikaisemmin niissä oli IBM:n tietokoneet. Minulla on edelleen aika paljon niistä sessioista lokitiedostoja. Julkaisimme VIKKI-kerholehteä. Niitä ei tuohon aikaan vielä myyty Suomessa. Vuosittain järjestettiin sairaala-ATKmaailman kokouksia, ja menin sellaiseen Irlannin Dubliniin. Tutustuin Erkki Kureniemeen, joka oli elektronisen musiikin pioneeri Suomessa. Sitten Suomessa alettiin myydä VIC20-mikrotietokonetta. Kun minä tunsin jo niiden tekniikan, he tarjosivat minulle näiden uusien suurtietokoneiden tuotepäällikön tehtävää. Tein ohjelman, jolla etsin häiriötä aiheuttavan käskyn. Huomasin, että tietyt testiohjelmat aiheuttivat radioon häiriöitä. Sellaisen minäkin halusin kotiin, kun poikanikin oli kiinnostunut tietokonepeleistä. Saimme käyttää kuukausikokouksiin Helsingin kaupungin nuorisotiloja. Päätimme, että perustamme Suomeen VIC-20-kerhon. Löysin. Esitimme tullimiehelle koneiden ostokuitit, koska laite oli kalliimpi kuin suurin sallittu verottoman tuontilaitteen arvo. Keksin, miten ne saadaan VIC-20:ssä kuvaruudulle ja tulostettua paperille. Hän tuli kuuntelemaan tekemääni ohjelmaa, joka soitti musiikkia GE400-tietokoneella. Halusivat neuvotella kanssani, kun tunsin hyvin Honeywell-tietokoneet. Olin muuten Seppo Uusituvan CBBS-järjestelmän ensimmäisiä käyttäjiä. Lisäksi myyjä ei osannut neuvoa nuoria ostajiaan. Ne myös maksoivat vähemmän. Jäsenmäärä kasvoi nopeasti. Tein näin ensimmäisen sävellyksen, jonka GE-400-tietokone sitten soitti. Koneita myytiin hyvin USA:ssa ja Euroopassa, muttei vielä Suomessa. Heillä oli uudenlaiset mikropiirejä käyttävät tietokoneet
Suomi-sähköposti Kehitin aikanaan myös ensimmäisen suomenkielisen kaupallisen sähköpostin. Sähköpostista tuli suosittu – vuodessa oli yli 100 000 käyttäjää. Työni takia jouduin useasti vierailemaan Kalifornian San Franciscossa Geoworks-nimisessä yrityksessä. Huomasin lehden 2021.1 sivulla 53 kuvan, jossa Janne Sirén pitää kädessään Bittilehteä, jonka kannessa lukee GEOS. Breddinin kirjat ovat tästä huolimatta ammattimaista ja intohimoista kultaa. Kaverista oli tullut miljonääri. Niitä oli julkisia ja salaisia eli vain nimetyt käyttäjät pääsivät niihin.) Olin mukana, kun internet tuli Suomeen. Communicatorissa oli tavallaan kaksi tietokonetta: yksi, joka käytti kännykkää ja toinen, joka vastasi tietokonesovelluksista ja jossa käytettiin GEOSia. Ensimmäinen numero 1/1983 tuli minulle postissa 9.2.1983. Breddinin aiemmasta Atari ST -demoskenekirjasta Return of the Borders sivulta 90 sekä sen kahdesta Bordersedeltäjästä Skrollista 2019.1. Olin heti mukana. Se toimi Intelin prosessorilla. Siinä on listattu ensimmäiset jäsenet, numerosta 1 numeroon 106. (Jäsen numero 13 on nyt kuuluisa Linus.) Lehdessä 7/1984 uusin listattu jäsen oli numerolla 666. Hän alkoi sitten yliopistossa kehittää UNIX-tyyppistä käyttöjärjestelmää, joka tunnetaan tänään Linuxina. Sen tilasi HPY, joka tunnetaan nykyisin Elisana. Tämä kaveri osti niitä ja asensi niihin PC:n GEOS-järjestelmän. Siihen aikaan Windows-käyttöjärjestelmä lähes jokaisessa uudessa versiossa vaati, että käyttäjän piti hankkia tehokkaampi PC. Niitä sai ostaa kuka vain. Muuan Juhan Helsingius sai sitten ulkomailta internetlinjan ja myi yhteyksiä edelleen Suomessa halukkaille. Jäsenmäärä ylitti sen jälkeen 1000 jäsentä. Siitä se meni sitten FUNETin palveluksi ja kaikkien yliopistojen käyttöön (valtio maksoi kulut). Nokia ei uskaltanut julkaista tätä ominaisuutta, koska he pelkäsivät joutuvansa maksamaan niiden pelien käytöstä ja etenkin jos mainostaisivat, he olisivat niistä vastuussa. Kuva: Ingrid Modergger. Sen GEOS-tuotteesta oli tullut USA:ssa suosittu. Lue lisää Marco A. Kirjavinkki Crackers I: The Gold Rush Tekijä: Marco A. Espoon Dipolissa järjestettiin tapahtuma, jossa demottiin, miten erimerkkiset tietokoneet pystyvät välittämään sähköpostia toisilleen internet-tekniikalla. Marcolle meni paluupostissa nippu Skrolleja. Ei tullut edes pullakahveille, jota tarjosimme osallistujille. Niinpä käytettyjä PC-koneita vapautui paljon. Mutta sitten internet tuli ryminällä. Koneet pyörittivät GEOSia iloisesti. Sain FUNETilta luvan liittää Nokian sisäisen S.mail-sähköpostin internetiin. He tekivät siis aikanaan muun muassa Commodore 64 -tietokoneeseen tämännimisen graafisen käyttöliittymän, josta ilmestyi sittemmin myös PC-versio. Nokian kehityslaboratoriossa insinöörit huomasivat, että C64-tietokonepelit toimivat hyvin GEOS-järjestelmässä. Hän myi niitä koneita sitten henkilöille, joilla ei ollut varaa (tai halua) vaihtaa aina vain nopeampaan PC:hen. Minulla on tallessa kerhon VIKKIlehtiä vuodelta 1983 ja 1984. (Elisan järjestelmässä oli muuten mukana myös Ryhmäkommunikaatio, joka vastasi BBS-järjestelmiä ja internetin uutisryhmiä. Tänään Linux on maailman eniten käytetty käyttöjärjestelmä. Se oli myös kevyt käyttis, joten se säästi akkua Communicatorissa. Ku va : Ja nn e Sir én 85. Kävin myös Floridassa tutustumassa heidän suurimpaan jälleenmyyjäänsä. Ne ovat nyt nostalgisia. Miksi Nokia otti GEOSin käyttöön. Sitten lähdimme mukaan APU-lehtien julkaisemaan uuteen Printti-lehteen, jossa kerhon asiat julkistettiin. (Skrollit kulkee polkupyörällä.) Kirjailija ja pienjulkaisija Marco A. Tuohon aikaan Tele ja HPY eivät sitä tarjonneet – syy oli se, että oli sovittu, että tietoliikenteessä käytetään vain CCITT:n hyväksymiä laitteita (myöhemmin OSI). Tästä saan hypyn myös takaisin Skrolli-lehteen. Breddin Julkaisija: Microzeit (2021) Verkkosivu: microzeit.com 336 sivua, kovakantinen paperikirja, saatavilla myös oheistuotepaketti: 2 kirjanmerkkiä, 1 pullonavaaja, 2 lasinalusta, 6 postikorttia ja 1 krakkeri (keksi) Uusi ohjelmistopiratismin historiikki Crackers I: The Gold Rush on esittelyssä seuraavassa Skrollissa. Lauri Hirvonen nyt eläkeläinen Tietotekniikan nicheja retrojulkaisutoiminnan luonne yhdessä valokuvassa – harva operaatio on paljoa tätä Nissan Micraa suurempi. Tätä vastuuta ei Nokia halunnut. He saivat PC-hommansa tehtyä GEOSjärjestelmällä. Minut kutsuttiin vuonna 1996 Nokia Mobile Phones -projektiin, jossa kehitettiin Nokia 9000 Communicator – maailman ensimmäinen älypuhelin. Nokia oli ostanut GEOS-järjestelmän oikeudet ja käytti sitä Nokia 9000 Communicatorissa. Tämä kaveri oli Linus Torvalds. Internet tuli Juha Heinäsen avulla Tampereen yliopistoon. tv nyt mitään. Breddin lähetti Skrollille tämän valokuvan Crackers I: The Gold Rush -kirjan "logistiikkaprosessista" Saksasta. GEOS tuli taloon Sitten hyppään vuosia eteenpäin. Etenkin UNIXkäyttöjärjestelmää käyttävät tietokoneet olivat valmiita internet-käyttöön
Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2014.4 ilmestyi 15. Kiitos luottamuksesta! (Kuva: Susanna Viljanmaa) 2021.2 86. VAKIOT VUOTTA SITTEN , Oikaisuja ja huomioita Skrollin 2021.1 artikkelissa Tee oma prosessori sivulla 43 mainittiin Laskuoperaatiot (ALU) -luettelossa "lisäys ja lykkäys". Vanhan ja uuden väliin mahtuu sitten kymmenittäin piirrettyjä ja 3D-mallinnettuja taidekansia. Saman lehden artikkelissa Suomen tietokonemuseosta oli epäselvyys "CSC – Tieteen tieteellinen laskenta Oy" -yritysnimessä. Lisäksi sivulla 47 COMPkohdassa "Käytetään vertaamaan kahta rekisteriä tai rekisteriä, jolla on välitön arvo." pitäisi olla "Käytetään vertaamaan kahta rekisteriä tai rekisteriä välittömään arvoon." Kiitos Mikko Rasa bongauksista. Tässä kuuluisi lukea "lisäys ja vähennys" (increment and decrement). Taidekansien alku Skrolli 2014.4:n kansi ei ollut Skrollin ensimmäinen taidekansi, mutta se vei taidekannet äärilaitaan. Merkille pantavaa numerossa oli ainakin sen taiteellinen kansi. Postipalstalla kirjeitä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Janne Sirén Voit kirjoittaa meille sähköpostitse osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. seuraavan vuoden puolella. Artikkelin englanninkielisessä alkutekstissä "increment and deferment" oli virhe. joulukuuta 2014 ja sen pdf-versio vapautettiin ilmaisjakeluun 21.1. Taideteoksen annettaisiin puhua puolestaan. Niinpä molemmat puolet ovat osa Skrolli-kokemusta ja -perintöä. Vaikka juuri tämä nimitys tosiaan esiintyy Suomen tietokonenumeron materiaaleissa laitteistolahjoittajana, kyseisen yrityksen juridinen nimi oli vuoteen 2008 asti CSC – Tieteellinen laskenta Oy ja sen jälkeen CSC – Tieteen tietotekniikan keskus Oy. Skrollin numeroarkistosta (skrolli.fi/numerot) huomaa, että etenkin varhaisimmat ja toisaalta uusimmat Skrollien kansikuvat sisältävät teknisiä ja valokuvamaisia otoksia. Otamme palautetta vastaan myös osoitteessa skrolli.fi/palaute. Otsikottomien kansien trendi huipentui Skrollissa 2015.2 Wallun piirtämään kansikuvaan, jossa on lehden logorivi ja peräti 18 kappaletta Mikrokivikausi-sankari Gurua viritelmineen (sekä yksi iso Helka), eikä sitten muuta. Skrollissa on koko sen olemassaolon ajan vallinnut lievä ristiveto siitä, pitäisikö kannen (ja kenties sisuksenkin) näyttää taiteelta kulttuurilehden tapaan vai perinteisemmin tietokonelehdeltä. Hyvä niin – olemmehan tietokonekulttuurin lehti. Numeroa 2021.1 tuli myyntiin kerralla yli 20 kappaletta neljässä pinossa. T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Uusi perinne katkesi kuitenkin alkuunsa tuohon Mikrokivikausi-kanteen, koska Skrolli 2015.2 oli samalla ensimmäinen Skrolli, joka pääsi myymälämyyntiin. Tämä irtonumero-operaatio oli sattumalta allekirjoittaneen ensimmäinen tehtävä Skrolli ry:n hallituksessa, joten voitte syyttää minua Skrollin kansitekstien paluusta ja taiteen pilaamisesta. Nyt vuorossa on Skrollin toisen varsinaisen vuosikerran neljäs ja viimeinen numero. Kansi tarjoili nimittäin esimakua vuoden 2015 alusta tehdystä lyhytikäisestä linjauksesta, jossa Skrollin kansista karsittiin jopa otsikkotekstit. Lehteä on alusta alkaen tehnyt sekä koneista että kulttuurista eri tasoilla kiinnostuneita ihmisiä. 2014.4:n kannessa kansiotsikoille oli vain pieni soiro alareunassa ja seuraavassa numerossa ei ollut enää sitäkään. Riippumatta kansiteksteistä, Skrolli 2014.4:n graafinen kansi oli joka tapauksessa alkua pidempiaikaiselle trendille, jossa Skrollin kansikuvat siirtyivät sisällön kuvailusta ajoittain Kaaren Prismassa Helsingissä selvästi pidetään Skrollista
jopa täysin irrallisiksi taideteoksiksi. Nimiehdokkaista palstan nimeksi vakiintui alkuperäinen Postipalsta – ei erityisemmin tarkoituksella, sillä Skrollin kaltaisessa talkooprojektissa asiat usein vain tapahtuvat. "Aurinkokuva" ilmestyi myöhemmin Artpacks.orgin break_06-kokoelmalla (linkki verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot). 2014.4:ään saatiin Wallun piirtämä Guru postimerkkeineen palstan logoksi, joten Bittiposti-tunnelmalta ei voinut täysin välttyä. Alkuperäinen nimitys Postipalsta oli keskusteluissa alusta saakka, mutta 2014.4:n sivuilla leikiteltiin muillakin mediahenkisillä nimi-ideoilla. 1 Myymälämyynti aloitettiin Jimm's-tietokonekaupassa Turussa, jossa Skrollia myytiin numerosta 2015.2 numeroon 2017.4. (Kukaan ei ole tiettävästi vielä ehdottanut palstan nimeen sitä toista lehti-idoliemme puujalkavitsiä, joten miten olisi: Skrollibrändi puhuttaa…) Yhteistyöyrityksemme lainaamaan postilokeroon tuli lukijapostia vain pari-kolme, eikä sitä liiemmälti tullut sähköpostiinkaan. …ja Postipalstan Skrollin numerossa 2014.4 alkoi myös eräs myöhemmistä lehden vakiopalstoista: kirjepalsta. Taitelija vaihtoi samalla kuun väriä ja muotoa, kun toimituksessa ehdittiin epäillä sitä auringoksi. Taidekansia voi olla vaikea tunnistaa tietokonelehdiksi, jos lehti ei ole tuttu. Korkeammassa alkuperäiskuvassa möllötteli keltainen taivaankappale valkoisen kuun sijaan. Kyseessä oli tässäkin eräänlainen lyhytikäinen perinne, sillä myös edellisessä joulunumerossa, Skrolli 2013.4:ssä, oli ollut talvinen merkkigrafiikkakansi. Hyvä niin, onpahan omannäköisensä. Valmista tekstigrafiikkaan perustuvaa kuvaa ei lopulta haluttu enää peittää taitollisilla tekstielementeillä, vaikka tätäkin kokeiltiin, kuten oheinen vedoskuva (oikealla) osoittaa. Postipalstaksi kutsutulta sivulta toivottiin toimituksessa "yhteisyyden ja vastavuoroisuuden" tunnelmaa lehteen. Kannessa onkin jännä estetiikka. Tarjosimme lehteä myös suurelle helsinkiläiselle tietokonekaupalle, mutta heillä ei ollut kiinnostusta paperilehdille. Skrollista 2020.3 alkaen lehden irtonumeroita on myyty markettien ja kioskien lehtipisteissä. Postipalstan pyörittäminen kun ei enää ollut sitä, että pistetään kirjepalstan osoite lehteen ja odotetaan viestitulvaa. 1 Skrolli 2014.4:n talvisen kannen toteutti merkkigrafiikalla skenegraafikko H7 / Break & Block7ronics. Postipalstaa kutsuttiin joissakin toimituksen varhaisissa keskusteluissa myös Skrollipostiksi ja tämä nimi esiintyi sivuroolissa Skrollien 2014.4 ja 2015.1 sivuilla. Merkkigrafiikkaa tilattaessa otsikkotilan varaamista ei pidetty tärkeänä ja kuvan valmistuttua olikin sitten jo myöhäistä. Käytimme tätä logoa vuosina 2014–2016, kunnes nykyinen Manu Pärssisen sommittelema kirjekuoresta pilkistävä Skrolli-trolli korvasi Gurun. Ensisilmäyksellä se näyttää perus-ASCII-grafiikalta, kunnes seasta paljastuu hyvin maltillisesti alkuperäisen IBM PC:n koodisivun 437 graafisempia merkkejä. Skrolli 2014.4:n kansikuvasta on muuten olemassa kaksi versiota (kuvat vasemmalla). Taidekansitrendi jatkui aina Skrolliin 2020.3 asti, jolloin Macintosh-kansi (josta voitte jälleen syyttää allekirjoittanutta) muutti suuntaa lehtipistemyyntiä varten – ainakin hetkeksi. Hieman Jimm'sin jälkeen lisäsimme Tampereen legendaarisen Triosoftin myyntiverkostoomme ja siellä Skrollia kaupataan edelleen. "Olimme vain onnellisia, ettei tarvinnut tehdä kantta yöllä ennen painoa", kertaili Skrollin tuolloinen toimituspäällikkö Toni Kuokkanen. Internet oli tietenkin korvannut merkittävän osan tästä tarpeesta, eikä tämä tullut toimiTältäkin Skrolli 2014.4 olisi voinut näyttää. VAKIOT 87. Samantyyliseen tulokseen päädytään, kun tällaisiin IBM:n grafiikkamerkkeihin perustuvaa CP437-kuvaa katsellaan virheellisesti UTF-8-muodossa. Skrolli 2014.4:n kansi ei kuitenkaan ole virhe, vaan aidosti CP437taidetta. Esimerkiksi Skrolli-lehden postille oli postilokero Tampereen 33101-alueella kuin television Pikku Kakkosella konsanaan. Toimituksessa muistellaan, että otsikkovapaa kansilinjaus alkoi tässä yhteydessä pitkälti vahingossa. Toinen versio syntyi sovitettaessa taideteosta kannen elementtien mittoihin. Myös Lehtipiste oli tätä ennen kieltäytynyt Skrollista, kunnes aikanaan uusi yritys Skrolli 2020.1 -näytteellä vakuutti heidät. Jahka uusi markettiyleisö ja me opimme tuntemaan toisemme, tuomme epäilemättä kansitaidettakin varovaisesti takaisin, kuten tämän uusimman lehden kannestakin voi päätellä. Kansiotsikoiden ensimmäinen taittovedos
Skrollin Facebook-sivulla pohdittiin 6,4 vuotta sitten, tällaistako lehteä olisimme tehneet 1890-luvulla: "20 vuotta C. Merkittävä osa Postipalstan sisällöstä syntyikin alkuvuosina – ja syntyy edelleen – vuoropuhelusta verkkoyhteisöissä, muussa yhteydessä tulleista yhteydenotoista sekä palautepyyntöjen vastauksista. Tällaiset viestit löytävät luontevan kodin Postipalstalta, kenties referoidussa tai anonymisoidussa muodossa. Olen aiemmin ohjelmoinut pelejä Raspberry Pi -tietokoneelle, ja vuosi sitten sain idean koota itse tietokoneen. Sittemmin niitä on löydetty muun muassa moderniin sosiaaliseen mediaan jätetystä palautteesta. Meillä on liitto, kaksi uutissivustoa, tubettajia, streamaajia, säännöllisiä tapaamisia eripuolilla Suomea. Muistan kirjetilanteen kuihtuneen sielläkin, vaikka suoria kirjeitä tuli jonkin verran Skrollia säännöllisemmin. Silloin ohjeena oli, että nimimerkillisiä kirjeitä voi jopa tarpeen mukaan keksiä, joskaan en juuri muista näin tehneeni. Kaikkiin näihin voivat ihmiset tulla vapaasti. Babbagen kuolemasta: Mutta voisiko hänen koneensa sittenkin vielä valmistus. Alkuvuosina Postipalsta ilmestyi Skrollissa hyvin satunnaisesti, itse asiassa vain neljä kertaa. Sananmuunnosten ystävät tunnistanevat minkä niistä. Näissä kanavissa liikkuu kiintoisaa materiaalia, joka ansaitsee tulla nostetuksi esiin paperillakin, mutta jota voi olla vaikea julkaista esimerkiksi artikkelina. tukselle yllätyksenä. Tämän tietokoneen keskusyksikkönä toimii Raspberry Pi, yhden piirilevyn tietokone." – Arttu Leskelä, Lukijan projekti "Jäitkö pääsiäisenä ilman suklaamunia yllätyksineen. Jonkin verran saamme kuitenkin myös suoria, lehteen tarkoitettuja yhteydenottoja – jopa ihan niitä viestejä Postipalstalle. Vuodesta 2019 alkaen palsta on ilmestynyt useimmissa lehden numeroissa. Yksi niistä tuli peräti postikortilla sinne postilokeroomme. (tuntemattomin tuloksin). Tietokoneohjelmaan piilotetulla pääsiäsmunalla ei ole mitään tekemistä pääsiäisen tai edes munan kanssa." – Markus Kuula, Salattua sokeria "Avaa Windowsin Muistio ja kirjoita jotain. Väkisin palstaa ei Skrolliin ole tungettu, kuten ei mitään muutakaan. Toimituksessa toivottu yhteisyys ja vastavuoroisuus elää edelleen. Jos sisältöä ei sillä kertaa ollut, yritettiin tuonnempana uudestaan. Skrollilla on alusta alkaen ollut paperilehden rinnalla kirjava joukko erilaisia internet-foorumeita ja sosiaalisen median palautekanavia, jotka ovat vaihdelleet verkkoviestinnän trendien mukaan. 2 Kuumat otot Olkaapa hyvät, viisi otetta Skrollista 2014.4: "Tietokonekulttuurin pohjakivistä ei voi edes puhua, ilman että joku sijoittaa ne mielessään jonkinlaiseen todellisuuspakoiseen nostalgiakarsinaan. Skrolli 2014.4 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Eikö onnistu?" – Markus Kuula, Historiaa laitetiedostojen takana "Kuppikunnatkin ovat jännä asia. Mikäli tämä historia kiinnostaa, siihen pääsee käsiksi osoitteen skrolli.fi/palautearkisto sekä siellä olevan some-arkiston kautta. Näitä pääsiäisyllätyksiä ei valitettavasti ole haudattu suklaaseen. Toisin sanoen palstan eteen joutuu tekemään töitä. Pelaajat ovat itse rakentaneet vuosien mittaan erilaisia sosiaalisia verkostoja. Tallenna kirjoitelmasi sitten nimelle nul.txt. Saimme eräänlaisten seuranhakuilmoituksen myös Skrolli 2020.4:n kirjepalstalle. Skrolliin sen sijaan tekaisin (vain) yhden kirjeen – lehteen 2016.2. Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Varhaisia "kirjeitä" saatiin esimerkiksi Muropaketin ja Pelit-foorumin Skrolli-ketjuista. Baudot'n koodi: Morse'n koodin tuorein haastaja automaattilennättimissä..." 2021.2 88. Kypsemmissä kulttuurimuodoissa tällaista ilmiötä ei ole. Skrolli 1891.4. Tästä syystä peliskene kasvaa koko ajan." – Teemu "Wabbit" Hiilinen, Postipalsta. Vanhojen kirjojen lukijaa ei kutsuta 'retrolukijaksi'." – Ville-Matias Heikkilä, Emme haikaile menneisyyteen "Olen 12-vuotias poika Oulusta ja olen ollut kiinnostunut tietokoneista jo esikoulusta asti. Kahdella ensimmäisellä Postipalstalla julkaistiin muun muassa pari seuranhakuhenkistä viestiä 2 Allekirjoittanut ylläpiti 1990-luvun puolivälissä Amiga-postia MikroBitti-lehdessä, Amigan kulta-ajan jälkeen
Skrollin ensimmäisinä vuosina valettiin sitä aika-agnostista peruskiveä, jonka varaan lehteä tuotetaan edelleenkin. Varsinaisesti Skrolli 2014.4:ssä oli vanhentunut kaksi tuotteisiin kytkeytynyttä kolumnia, parin amerikkalaisen vaalisyklin verran jälkeen jäänyt Nettiskeptikon käsikirja -arvio sekä Android Wear -kehitysartikkeli. Lisäksi lehdellä on muitakin tavoitteita kuin ajattomuus, kuten tekemiskulttuurien arvostaminen tuotekeskeisyyden sijaan. Historia -lehtikään ei juuri koskaan vanhene – paitsi silloin harvoin, kun historiantutkimus paljastaa jotain olennaisesti uutta. Tietotekniikan maailma muuttuu nopeasti. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. Aiheesta kun aiheesta tuntui tulevan "Skrollia" lisäämällä aikaperspektiiviin nykyhetken lisäksi historiallinen jatkumo. Liitteen avausartikkeli Pölyt pois Amiga 500:sta on edelleen mainio aloittelevan "retroilijan" opas. Skrolli 2014.4:n pääkirjoituksessa Emme haikaile menneisyyteen pohdittiin osuvasti kulttuurimuotojen juuria ja historian merkitystä – myös tietokonekulttuurille. Mitä lähempänä uutta tekniikkaa ja sen yksityiskohtia liikutaan, sitä todennäköisemmin kirjoitetaan huomisen historiaa. Modernimmat jutut taas onnistuvat ajattomuudessa usein, jos ne liikkuvat riittävän yleisellä tasolla – ja jos ne sattumalta käsittelevät aihetta, jonka peruskivi ei ole sittemmin järkkynyt. Tässä mielessä artikkeli Tekoäly – muutakin kuin robotteja keikkui arviossa vaakalaudalla, koska jutun runkona on useita vanhentuneeksi tunnistettavia tekoälysuuntimia. Skrolli 2014.4:n ajattomista sivuista noin puolet oli historiaa jo julkaisuhetkellään tai jopa sitä "retroa". Eek-O-Mittari: 90 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. 89. Lehden keskellä on peräti 22 sivuinen sinioranssi "Amiga-liite", joka alkoi tietenkin valkoisella taustalla olleesta kädestä ja levykkeestä. Liitteen taittoi Skrollin Assyspessunkin sommitellut Antti "Fedja" Pöllänen erillään muusta lehdestä ja se lisättiin varsinaiseen taittoversioon pdf-muodossa. Eek-O-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Android Wearin on sittemmin korvannut päivittynyt Wear OS ja etenkin artikkelin tuoteluettelo lähentelee tahatonta historiankirjoitusta. Vitsiniekka voisikin lohkaista, että tuikitavallisesta näytönohjaintestistäkin saisi Skrollia, kunhan aloittaa turinoinnin Babbagesta ja kuusnelosesta. Jutun otsikkona saattaisikin nykyisin olla: Tekoäly – muutakin kuin neuroverkkoja . Jos Skrollin missio kiinnostaa, suosittelen lämpimästi 2014.4:n pääkirjoitusta yhdessä 2013.1:n pääkirjoituksen Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta kanssa. Lienee silti tarpeen, että osa Skrollista vanhentuu jatkossakin, sillä esimerkiksi tuo Android Wear -artikkeli oli kyllä kaikesta huolimatta juttu paikallaan – muun muassa sen tekemiskulttuurin näkökulmasta. Skrollin alkuaikoina toimituksessa pohdittiinkin paljon, mikä on "Skrollia". Skrollin Amiga-sisällön määrä tuppaa aina puhuttamaan, mutta 2014.4:n kohdalla Amiga-harrastajilla ei ollut valittamisen paikkaa – ellei sitten siitä, että Amiga oli eristetty omaan karsinaansa. Lisäksi pian Wear OS:n korvaa uusi Samsung/Tizen + Fitbit + Wear OS -komboalusta... Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2014.4:n 76,5:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 8 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. 6,4 vuotta on ikuisuus. Silti Skrollien ajattomuutta tutkailevaa Eek-O-Mittaria kirjoittaessa huomaa, kuinka helppo on pitää ajattomana kirjoitusta, joka on jo valmiiksi ollut "vanhentunut". Tosiasiassa Skrollin pyrkimys ajattomuuteen on tietenkin tätä kunnianhimoisempaa. Pelastuksena artikkeli mainitsee sentään sittemmin vallankumouksen nostattaneet neuroverkot, joskin hieman loppukaneetin omaisesti ja käyttäen vakiintumatta jäänyttä akateemista nimitystä neuroniverkot
Esittelimme kirjatrilogian kaksi ensimmäistä osaa Skrollissa 2019.1, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot. Kuinka henkilöt ja yhteisöt ovat syntyneet ja muovanneet olemassa olevaa, usein tähdäten eteenja ylöspäin. Digiestetiikan vahvimpia rakentajia olivat Atari ST -yhteisöt ja -demoskene, jotka olivat keskisemmässä Euroopassa huomattavasti Suomea aktiivisempia ja värikkäämpiä. Returnissa avataan alkuperäisen Atari ST -skenen ja harrastuksen loppuaikoja ja 1990-luvun uutta nousua vuosien 1994–1998 aikana. Niiden ympärillä sattui ja tapahtui. Sekä tietysti piratismi – siitä Breddin kirjoittikin jo sen neljännen kirjan, mistä lisää ensi Skrollissa. 3 (2020) Tekijä: Marco A. Samalla Atari-yhtiö yritti vielä breikata konsolimaailmassa Jaguar-konsolillaan. Kauppinen Kuvat: Marco A. Monista sikäläisistä vivahteista ei Suomessa välttämättä edes tiedetty paikallisen Atari-yhteisön ulkopuolella. BreddinJ Julkaisija: Microzeit microzeit.com 400 sivua, kovakantinen värikuvitettu paperikirja 230×170 mm, Kindle (englanti tai saksa) Atari-hakkeritrilogian täyttymys Saksalainen Marco A. Tai kun Jaguar-pelinkehittäjät kertovat peleistään ja sadattelet, kuinka Atari pudotti Jaguar-konsolista liikaa ominaisuuksia kustannuksia leikatessaan. Kaikki se liittyy läheisesti myös muiden alustojen digikulttuureihin ja demoskeneen, joten lukiessaan kohtaa myös yllättäviä kytköksiä tuttuihin asioihin. Moni harrastaja kasvoi ammattilaiseksi ja perusti yrityksiä, jopa suuntasi ulkomaille isompiin piireihin pelialalle, hyötyohjelmien pariin tai jopa töihin Atarille. Demot, pelit, miitit, demopartyt, pelinkehittäminen, jakelu, messut, onnistumiset ja flopit, eurooppalaiset Ataripelitalot, Atarin viimeiset kotimikrot ja konsolit, yritysmaailman salat ja kertomukset Atarin sydämestä saavat kaikki tilaa. Tai ei toimi. Tätä roihahdusta avaavat kertomukset nojaavat Breddinin omiin kokemuksiin, runsaaseen haastattelumateriaaliin sekä Atari-harrastajien ja -ammattilaisten kertomuksiin. Breddin 2021.2 90. Digitaalisen kulttuurin historia ja rikkaus yhteisöineen, kuten avarakatseinen tapa kertoa myös aidan yli kaupalliseen maailmaan siirtyneistä harrastajista tarjoaa harvinaislaatuisen herkullista luettavaa, josta on mukava nauttia hissukseen iltaisin – ja googlailla teoksessa mainittuja ihmisiä ja tapahtumia sekä katsella tuubista demotallenteita. Return of the Borders – The Atari ST and the Creative People Vol. Tunneli vain oli muurattu toisesta päästä umpeen. Suomikin on toki mainittu – torilla tavataan. Teos onkin ikkuna aikaan, jolloin kaikki oli upean huonosti. KIRJAT N ykypäivän digitaalista kulttuuria rakennettiin vahvasti 1980ja 1990-luvuilla. Breddin on ikuistanut Atari ST -demoskenen ja -hakkerien historiaa upeaan kirjatrilogiaan, jonka kolmas osa vie lukijansa viettelevälle matkalle 1990-luvulle. Niin Atarit kuin Amigat olivat kuoleman kielissä, mutta käyttäjille oli tarjolla parempaa rautaa ja enemmän tekemisen mahdollisuuksia kuin koskaan aikaisemmin. Se on enemmänkin upea kurkistus ihmisiin ja digitaalisiin yhteisöihin, sekä kuinka nämä ovat toimineet, ajatelleet ja ennen kaikkea tehneet. Ehkä kirjatrilogia kasvaa joskus neliosaiseksi. Breddin Marco A. Bonuksena Falcon-tuulahdus innosti myös vanhoja harrastajia, joten klassinen ST-skenekin heräsi uuteen liekkiin. Kirjatrilogian kahden aiemman osan tapaan Return of the Borders ei ole pelkkä demoskenehistoriikki, vaikka se onkin hyvä lähtökohta. Se on koko joukko tarinoita siitä, miten ohjelmoijat, graafikot, muusikot ja muut digitaiteilijat ja -aikaansaajat ovat tehneet yhteistyötä ja vieneet eteenpäin niin suunnittelun kuin tekniikan ja ohjelmoinnin rajoja. Mikä sen hienompaa kuin päästä harrastuksensa ytimeen ja nähdä miten kaikki oikeasti toimii. Ja että ne osaavatkin olla kiinnostavia ja mukaansatempaavia! Muistelot siitä, kun jamppa seisoo sateessa bussipysäkillä ST kainalossaan mennäkseen demoryhmänsä demontekotapahtumaan, kuulostaa niin tutulta. Mitä sen jälkeen. Teksti: Jukka O. Niinpä Marco Breddinin Atari ST -skenehistoriikki on upeaa luettavaa, sillä se pursuaa valtavan paljon tietoutta eurooppalaisten Atari-yhteisöjen tuotoksista, aktiviteeteista ja tapahtumista. Alkuperäinen Atari ST oli tuolloin hiipumassa sekä kaupallisesti että harrastajien keskuudessa, mutta vihoviimeinen innovaatioiden ja tekemisen purskahdus löytyi upouuden, tehokkaan Atari Falcon -kotimikron kautta
Hyväkin peli ei välttämättä saa tuulta alleen, jos ajoitus on väärä tai tähdet huonossa asennossa. Tämä onkin sille aika suora jatko-osa, mutta painotukset ovat erilaisia. Kuorikoski ei esittele noin 40 peliään totutusta pelikriitikon näkökulmasta, vaan antaa haastattelujen kautta äänen pelikehittäjille. Joskus on älytöntä tuuria ja peli myy hyvin tai nousee hitiksi, mutta toisinkin voi käydä. – Kun Pelitaiteen manifesti julkaistiin vuonna 2018, niin minä sanoin ja vannoin ja vakuutin, etten lähde enää moiseen mukaan. Hiteistä kyllä kirjoitetaan, mutta kuka kertoisi siitä pienestä indiestudiosta, joka raatoi rakkaudesta peliin ja sitä myytiin tuhannella eurolla. Siinä sitä startupyrittäjän unelmaa, ilman riskisijoittajien selkänojaa. Tasavallan tietokirjailija Juho Kuorikoski ja suomalaisen pelialan uusimmat salaisuudet – pelitietokirjailijan uusin teos jatkaa Sinivalkoisen pelikirjan tarinaa. Juholla on kuitenkin iso ongelma: hän ei osaa lopettaa kirjoittamista eikä kirjojen tekemistä. Pelien Suomi on erilainen tietokirja, sillä se on nimensä mukaisesti kokoelma tarinoita. Nämä kertovat valtaosin omin sanoin itsestään, pelistään, sen tekemisestä sekä niin onnistumisista kuin epäonnistumisista. O n kirjailijoita ja sitten on Juho Kuorikoski. Mutta niinhän siinä kertyi hiljalleen ideoita ja aineistoa. Erottautuminenkin on ongelma, sillä pelejä julkaistaan tolkuttoman paljon. Teksti: Jukka O. Tuntuu aivan kuin maestro olisi kiertänyt Suomea, istunut jokaisen kehittäjän kanssa saman pöydän ääressä ja ollut näiden paras ystävä, jolle voi kertoa aivan kaiken. Kauppinen, Juho Kuorikoski, Gaudeamus Pelien Suomi – Tarinoita kotimaiselta pelialalta (2021) Tekijä: Juho Kuorikoski Julkaisija: Gaudeamus, gaudeamus.fi/peliensuomi 453 sivua, kovakantinen, värikuvitettu paperikirja tai sähkökirja Juho Kuorikoski 91. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Toimittaja Pohjanmaalta, peliharrastaja ja kaikin puolin hieno herrasmies. Julkaisin Sinivalkoisen pelikirjan vuonna 2014, joten tässä oli hyvä jatkaa siitä, mitä kaikkea on tapahtunut sen jälkeen. Pelien Suomi – Tarinoita kotimaiselta pelialalta on jaoteltu vekkulisti niin, että aivan alussa käsitellään viime vuosien isot, kauniit ja kalliit pelit, mistä edetään monituisten koukeroiden kautta pienempiin, uus/retrompiin, indiempiin ja mobiilimpiin luomuksiin. Yksi kantava teema oli myös ravistella käsityksiä ja osoittaa, että pelien paikka on lehtien kulttuuriosastoilla, eikä aina viihteessä. Perheellisellä suurtilusisännällä luulisi olevan elämässään muutakin tekemistä ja sitä paitsi please somebody think of the children, mutta ei, talikon sijaan isäntä tarttuu aina vain tekstinkäsittelyohjelmaan ja uuteen jättiprojektiin. – Aiemmin yritin seuloa mielestäni parhaimmat pelit ja kertoa niistä. Kuorikoski teki haastattelut etänä, mutta sitä ei kertomuksista huomaa. Teos ei laula valtamedian toistamaa laulua superhiteistä ja verotuloista, vaan kertoo todellisia, joskus jopa julmia tarinoita elämästä, ihmisistä ja pelialasta. – Aina kaikki ei mene niin kuin suunniteltiin. Ajattelin, että olisi mahtavaa näyttää suurelle yleisölle miten monipuolista nykypäivän kotimainen pelikehitys on. Menestystarinoiden ja kännykkäpelien rinnalta löytyvät kertomukset pikkuruisten indiepelien merkityksestä tekijöilleen tai hyvänkin näköisten pelien epäonnistumisista ovat ikävästä aiheestaan huolimatta teoksen kiinnostavinta antia, ainakin allekirjoittaneelle. Nyt yritin myös kertoa, että miten niitä on tehty. Omissa osioissaan ovat myös pelit, jotka pursuavat äärimmäistä suomalaisuutta tai ovat jotain ihan muuta
TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. Tilaamalla paperilehden verkosta saat myös pdf-lehden. tilaaskrolli.fi
FF VII:n musiikit pORTS OF CALL – rahtilaivat jättivät jäljen ATARI 2600 pilveen ja pelaamaan. 2-2021 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI CD-i:n PELEILLE vielä yksi mahdollisuus KÄSKYTÄ JA VALLOITA RTS-STRATEGIAKLAssikot Mainospelit 80-luvulta Pathway to Glory Tappelijoiden esikuvat Nintendo DS -katsaus Mikä ihmeen Mega Duck
Samalla osan peleistä arvo on noussut todella huomattavasti, eikä tällä ole aina yhteyttä niiden hyvyyteenkään. 122 MANUN KUMMAT VEKOTTIMET MANUN KUMMAT VEKOTTIMET – Microvision ja Mega Duck – Microvision ja Mega Duck. Vanhojen pelien arviointi nykymittapuulla, kaikkien niiden tuhansien pelattujen pelien jälkeen, tuo esiin aivan uusia puolia kuin tuolloin vuosikymmeniä sitten. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Miika Auvinen, Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva Electronic Arts. – Hook, Qix, Starship Hector, Uniracers... Retro Rewind -palautetta valuu toisinaan myös Skrollin palautekanaviin, mikä on tietysti ihan ilahduttavaa. Tämä on sen verran keskeinen teesi lehden sisällössä, että tulkoon se perustelluksi tässä yhteydessä. 106 PORTS OF CALL vei amigistit merirahdin maailmaan vei amigistit merirahdin maailmaan 108 RESHOOT R ja TURRICAN FLASHBACK räiskyvät Amiga-henkeä äiskyvät Amiga-henkeä 110 CD-i-PELIT saavat vielä yhden mahdollisuuden mahdollisuuden 112 ATARI 2600 PLUSCART ATARI 2600 PLUSCART – testi, tekijän haastattelu ja tuoreita Atari-elämyksiä – testi, tekijän haastattelu ja tuoreita Atari-elämyksiä 115 NINTENDO DS – nämäkin pelit voi jo laskea retroksi ämäkin pelit voi jo laskea retroksi 117 FINAL FANTASY VII:N MUSIIKIT – suuria säveliä suuria säveliä 118 80-LUVUN MAINOSPELIT 80-LUVUN MAINOSPELIT – silloin hankala hankkia, nyt harvinaisia – silloin hankala hankkia, nyt harvinaisia 119 TUORETTA KUUSNEPARÄISKETTÄ – Soul Force oul Force 120 PIENIÄ RETROPELEJÄ – Robocop muuttaa maalle, Wrong Way Driver, Worms Borders obocop muuttaa maalle, Wrong Way Driver, Worms Borders 121 TAPPELUPELIEN HAHMOT TAPPELUPELIEN HAHMOT – mistä ne syntyivät. Tiesitkö muuten, että Atari 2600:n voi yhdistää wifiverkkoon – ja että siitä on peräti oikeasti iloa! Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 2 / 2021 Päätoimittaja Jukka O. Toistaiseksi lukijat ovat pääosin olleet samaa mieltä kanssamme. Peliarvosteluja onkin tällä kertaa mukana jälleen runsaasti, mutta toki tuoteuutuuksiakin mahtuu mukaan. On klassikoita, jotka kestävät aidosti aikaa ja tuntuvat edelleen mukavilta pelata, kun taas toiset pelit on ohitettu käytännössä joka suhteessa jo vuosia sitten. Yritämme lukea nekin ja ottaa aina risuista ja ruusuista onkeemme, vaikka meillä onkin melko vahva visio siitä, millainen lehdestä kulloinkin tulee. SISÄLLYSLUETTELO Miksi arvostelemme uudelleen. 95 Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista laitteista 97 PATHWAY TO GLORY – aikanaan maailman kallein mobiilipeli aikanaan maailman kallein mobiilipeli 98 TOTAALISTA SOTAA! – reaaliaikanaksujen syövereissä syövereissä 102 UUTTA RETROHENGESSÄ – Bubble Bobble 4 Friends, Formula Retro Racing, ADOM Bubble Bobble 4 Friends, Formula Retro Racing, ADOM 103 VANHOJA UUDESSA PAKETISSA – Atelier Dusk Trilogy Deluxe, Space Invaders Forever ier Dusk Trilogy Deluxe, Space Invaders Forever 104 VIELÄKÖ NES MAISTUU – Hook, Qix, Starship Hector, Uniracers... Eräässä palautteessa kritisoitiin sitä, että arvostelemme joskus kymmeniäkin vuosia vanhoja pelejä uudelleen. – mistä ne syntyivät. Juuri tähän paneutuvat Vieläkö maistuu -arvostelumme: miltä peli tuntuu juuri nyt ja vieläkö siitä kannattaa maksaa rahaa. Totuus voi toisinaan olla karvas, kuten Aleksi tässä numerossa sai havaita. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O
tammikuuta 2001, joten se on pyörinyt jo pitkälti yli 7 000 vuorokautta putkeen. Konsoli tukee neljää langallista peliohjainta, minkä lisäksi vanhaa Evercadea voi käyttää VS:n ohjaimena USB-kaapelilla. Nykyinen Evercade on retropelejä pyörittävä käsikonsoli, mutta Evercade VS on samasta laitteesta kasvatettu moninpelijärjestelmä sohvan läheisyyteen. Uutuusversiot hyödyntävät myös näytönohjaimen GPU-piiriä. Käytännöllisesti laitteessa voi käyttää Evercade-käsikonsolin pelimoduleja, joita on julkaistu jo melkoinen liuta kaikkineen yli 260 peliä. MMORPG avattiin 4. Lisätietoja: www.runescape.com. Tuoreimpia pelijulkistuksia ovat muuten Bitmap Brothers Collection 1 (viisi Bitmap-peliä), Mega Cat Studios Collection 2 (kahdeksan Mega Catin peliä 8/16-bittisille alustoille) ja Intellivision Collection (12 Intellivision-konsolipeliä). Laitteessa on myös langaton WiFi-yhteys päivityksiä ja tulevia verkko-ominaisuuksia varten. Mutta varokaa: vanhemmat jumalat ovat heränneet. Luultavasti VS:lle julkaistaan myös aivan omia moninpeleihin keskittyviä kokoelmia, jotka toimivat myös kannettavalla Evercadella yksinpelitilassa. Molemmat pelit ovat saatavilla myös Steam-latauskaupasta. Vanhan koulun seikkailupuritaaneille löytyy Old School Runescape, joka on julkaistu tietokoneiden lisäksi myös Androidja iOS-laitteille. UUTISET Tekstit: Jukka O. Vaikka Commodore-laitteille löytyy sekä kaupallisia että ilmaisia vaihtoehtoja, Cloanton ohjelmat on tehty ennen kaikkea helppokäyttöisiksi ja selkeiksi, yhteensopivuudesta tinkimättä. Emulointia pyörittää 1,5 GHz:n neliytiminen prosessori 512 megatavun DRAM-muistilla. Se ei ole maailman vanhin morppi, mutta kuitenkin yksi kaikkein pitkäikäisimmistä tauotta pyörineistä verkkoseikkailupeleistä. Kauppinen Entistäkin emuloidumpaa Commodorea Italialainen Commodore-kehittäjä Cloanto on julkaissut uudet version erinomaisista Amiga Foreverja C64 Forever -emulaattoreistaan. Suuria syntymäpäiviä juhlitaan pelimaailmassa koko vuoden ja pidempäänkin jatkuvilla tapahtumilla ja sisällöllä, joka niputtaa yhteen vuosien ja vuosikymmenten mittaisia tarinoita ja nostaa valokeilaan seikkailujen historiallisia hahmoja. Lisätietoja: www.c64forever.com ja www.amigaforever.com. Lisäksi C64 Forever tukee muita Commodore-mikroja, kuten C16:sta, PETiä, Plus/4:ää, VIC 20:tä ja CBM 3032:ta. Forever-emulaattorien mukana seuraa aina aito käyttöoikeus koneiden käyttöjärjestelmään ja ROM-tiedostoihin. Emulaattorit tukevat mitä tahansa Amigan, C64:n ja C128:n mallia itse valittavilla muistija lisälaitekonfiguraatioilla. Runescape on yksi maailman vanhimmista verkkopeleistä Aikoinaan kämyisenä ja valtaisan suosittuna selainverkkoseikkailuna aloittanut Runescape se vain porskuttaa. Molemmat emulaattorit ovat myös Retro Rewindin toimituksen aktiivisessa käytössä. Ysiversiot (9) tuovat muassaan uusia käyttöliittymätoimintoja, joilla retroilun voi muokata paremmin mieleisekseen. Peliin on tehty 300 miljoonaa pelaajatiliä, eikä suosio ole laantumaan päin: vuonna 2020 yhteisöön liittyi 1,2 miljoonaa uutta pelaajaa. Evercade VS tekee olohuoneesta minipeliluolan Klassikkopeleihin panostavalla Evercade-käsikonsolilla ilahduttanut laitevalmistaja Blaze valloittaa seuraavaksi retropeliharrastajien olohuoneet. Ennakkotilaukset on jo avattu osoitteessa evercade.co.uk/vs/. Molemmista on tarjolla eri hintaisia painoksia sen mukaan, mitä ominaisuuksia pakettiin haluaa kääriä. RuneScape ei toki ole enää se rupuinen selainpeli, vaan fantasiamaailmaan astellaan ihan kunnollisella pääteohjelmalla. Samalla uudet hakuja järjestelytoiminnot nopeuttavat ohjelmien löytämistä ja käsittelyä. Käytännöllisesti emulaattorit toimivat myös yhdessä niin, että saman valikon kautta voi käynnistää minkä vain tuetun koneen tai ohjelman. Evercade VS julkaistaan marraskuussa 2021. Euroopassa noin sadan euron (+ suomilisä) hintainen konsoli liitetään televisioon, jolloin pelit pyörivät 1080ptarkkuudella. 95
Laitteelle kerätään joukkorahoitusta IndieGoGo-palvelussa ja mukaan pääsee 1 154 euron sijoituksella. DarioSamonin modi tarvitsee RTG-tekniikkaa tukevan näytönohjaimen. Valikoimaan kuuluu alkajaisiksi Resident Evil-, Halo-, Space Invaders-, Ghostbusters-, Jurassic Parkja Back to the Future -lamppuja. Sekä peli että modi löytyvät Githubista. Emulaattori-retrokonsoleita valmistava Anbernic puolestaan vihjaa uudesta RG552-laitteesta. Entistäkin upeampi Super Mario 64 Vanhojen pelien tuunailu on hieno harrastus näppärälle hakkerille, mutta joskus homma menee liki eeppiseksi. ONEXPLAYER on Steam-yhteensopiva käsikonsoli, jonka lupaillaan sisältävän kelpo rautaa: Windows 10, Tiger Lake i7-alusta, 8,4” IPS-näyttö, 15 300 mAh:n akku, 16 gigatavua muistia ja tallennustilaa 500 gigatavusta kahteen teratavuun. Project Deluge -työnimen alla tiimi on keskittynyt nimenomaan vanhojen konsolien peliprototyyppeihin, lehdistöversioihin, messudemoihin ja muihin erikoisiin, historiallisesti kiinnostaviin ja merkittäviin versioihin. Pienikokoinen 5,5-tuumaisella näytöllä varustettu konsoli on vuodettujen videoiden perusteella nopea ja pyörittää PSP-emulaattorilla esimerkiksi God of Waria alkuperäispelin nopeudella. Lisätietoja: numskull.com/?s=Lamps. Retrompi tunnelmavalaisin Kaikenlaista lystiä krääsää tuottava Numskull julkaisee koko nivaskan retroteemaisia tunnelmaja lukuvalaisimia. UUTISET Hidden Palace restauroi muinaisia PlayStation-, Saturnja CD-i-pelejä Ulkomainen pelihistoriaa taltioiva ryhmä The Hidden Palace on tehnyt jättiurakkaa muun muassa vanhojen PlayStationja PlayStation 2 -pelien parissa. Uusia tulokkaita ja huhuja käsikonsolimarkkinoilla Vaikka Sonyn Vita on kuollut, Switch vain puoliksi käsikonsoli ja kännyköiden tökkäilypelit hallitsevat mobiilipelaamisen maailmaa, uusia ja toiveikkaita yrittäjiä riittää aina. Vuotaneet kuvat Tencent Handheld -patentista kertovat Switchin kaltaisesta käsikonsolista, jossa ei ole sen enempää muistikorttipaikkaa kuin irrotettavia ohjaimiakaan. Laitetta ei ole vielä virallisesti esitelty, joten sille ei ole vielä hintaa tai julkaisuajankohtaa. Kirjoitushetkellä projekti on pelastanut ja taltioinut yli 370 PlayStation-, 700 PlayStation 2-, 80 Sega Saturnja 20 Philips CD-i-prototyyppiä. Jotkut jopa julkaisemattomista peleistä. Toiset ovat tuokiokuvia kehityksen taipaleelta, keskeneräisiä työtai promootioversioita. Eri tavoin muotoillut valaisimet tarjoavat vaihtelevia valomaailmoja ja toimintoja. Steam-konsoli tämäkin. Penseä joukkorahoitussetä tosin saattaa suhtautua pelikonsolikeräyksiin skeptisellä asenteella: moni laiteprojekti viivästyy, sitä enemmän mitä kalliimpi ja menestyneempi tuote on. Valaisimien hinta on EU:n sisällä verkosta tilattuna noin 31 euroa + alv. P C v e r s i o oli alkujaankin alkuperäistä N64-peliä näyttävämpi, mutta säteenseurannalla klassikkotasoloikinta saa yltäkylläisesti uutta visuaalista kuorrutusta. Laitteessa on normaalit ohjaimet, kaksi TF-muistikorttipaikkaa ja HDMI-ulostulo. Osa prototyypeistä on esimerkiksi pelistudioiden tekemiä esittelyversioita, joilla he ovat koittaneet vakuuttaa julkaisijan projektistaan. 96. Kiinalainen elektroniikkaja ohjelmistojätti Tencent puolestaan vaikuttaa haaveilevan omasta konsolistaan. Ryhmä on kaivanut esiin, käsitellyt ja julkaissut jo yli 1 000 peliprototyyppiä useille muinaisalustoille. Projekti jatkuu edelleen ja sen hedelmiin voi tutustua osoitteessa hiddenpalace.org/Project_Deluge. Viime vuonna julkaistu avoimen lähdekoodin PC-käännös Super Mario 64 -pelistä on saanut kaverikseen sm64rt-modin, joka muokkaa pelin grafiikkamoottoriin tuen säteenseurannalle eli raytracingille. Laitteen sisuksista ei ole tietoa, mutta takakuvien PC Console -teksti ja ristiohjaimen alapuolella oleva Windows-nappi vihjaavat Windows 10 -yhteensopivuudesta. Lisäksi käsikonsoleissa hyvien kiinteiden ohjainten tekeminen on vaikeaa, joten laitteen toimivuudesta pelikäytössä ei ole etukäteen mitään takeita
Järkevien emulaattorien puuttuessa Pathwaytä ei voi edelleenkään pelata kuin aidolla laitteella, minkä johdosta se pysynee tietäjät tietää -klassikkona. Tosi juttu! Hieman harmi, että hyöty valui ihan muiden laariin, mutta sitä se edelläkävijän arki on. Millä tahansa muulla alustalla Pathway muistettaisiin, N-Gagella se jokseenkin unohtui. Se oli ehkä oikean valmistajan kuoressa ja oikeaan aikaan, mutta rauta ja pelivalikoima olivat vääriä. Se oli vuoropohjainen toisen maailmansodan strategiapeli, jossa pelaaja komensi sotilasosastoa Euroopan taistelukentillä. Jos N-Gage muutoin kiinnostaa, niin laadukkaita pelivideoita löytyy osoitteesta bit.ly/2RNsscU. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Muutaman pikselin kokoisten hahmojen animointiakin tehtiin tuohon aikaan harvinaisella liikkeentunnistusteknologialla. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi HISTORIA Peli: PATHWAY TO GLORY Vuosi: 2004 Alusta: N-Gage Tekijä: RedLynx Julkaisija: Nokia Pathway to Glory Teksti: Jukka O. Redlynxin tiimi vieraili todellisilla toisen maailmansodan taistelukentillä hakemassa peliin oikeita fiiliksiä. Silti Pathway raivasi pelimaailmaan uusia uria mahdollistamalla langattoman paikallisen kuuden hengen moninpelin Bluetooth-yhteydellä sekä internetin yli globaalisti ja vieläpä pelin sisäisellä ääniviestinnällä ja tuhoutuvalla maastolla. Laite hankittiin ensisijaisesti hyväksi älypuhelimeksi, sillä se oli S60-älyluurien valikoimasta yksi parhaimmista ja edullisimmista. Tunnustan. Nykyajan mobiilipeleihin verrattuna se on kuin toiselta planeetalta: täysimittainen videopeli, oikea strategiapeli, ei mainoksia tai mikromaksuja. Se on silti unohdustaan suurempi peli, joka on syystäkin myös Suomen pelimuseon aktiivisessa kokoelmassa. Vaikka N-Gage-käyttäjiä olikin aika paljon, vain harva heistä pelasi sillä yhtikäs mitään. Iso hatunnosto Nokialle siitäkin, että pieneen mobiilipeliin oikeasti panostettiin. Pelasin Pathwaytä ja sen jatko-osaa vain hieman kauemmin kuin aikoinaan tarvitsin arvosteluun. Laatu oli sen mukaista. Muistakaa sekin, että tuolloin elettiin vielä WAPja GPRS-aikakautta mobiiliyhteydet olivat hitaita ja kalliita. N-Gage ei ollut mukava tai hyvä pelikone. Ennen N-Gagea reaaliaikainen mobiili-nettimoninpeli ei edes ollut mahdollista. Suuryhtiö päätyi siten tilaamaan omia pelejä muun muassa pikkuruiselta Redlynxiltä. Kunnon kampanja, tarina, hahmonkehitys, monipuoliset tehtävät, interaktiiviset kentät ja alustaansa nähden hyvä pelattavuus pakottavat yhä nostamaan käden lippaan. Redlynx innovoi mestarillisen pelin, jonka uudelleenjulkaisusta järkevämmille nykyalustoille olen usein haaveillut. Nostankin hattua sille, että N-Gage-pelikehittäjät ja Nokia aloittivat muutosprosessin, jossa mobiili-internet muuttui pinnan alla aivan täysin. Että oli hyvä. 97. Alustaansa nähden. Moniko mobiilipeli tarjoaa moisia ominaisuuksia edes tänään. Pathwayn monipuolinen sotailu oli sorvattu taitavasti laitteen näppäimistölle, ja peli toimi hyvin. Kauppinen MAAILMAN KALLEIN MOBIILIPELI N ykyään Ubisoftin leiriin kuuluvan helsinkiläisen Redlynxstudion Pathway to Glory on jotakuinkin kadonnut historian muinaisille välilehdille. Nokialta meni aivan liian pitkään tajuta, että oma pelikonsoli tarvitsee myös omia, uniikkeja pelejä, eikä vain kökköversioita hiteistä, jotka ovat verrattomasti parempia muilla alustoilla. Pathway on osa suurta tarinaa N-Gagesta: kehnosta, mutta suurella rahalla lanseeratusta suomalaisesta pelikonsolista. Se oli yksi Nokian harvoista hyvistä NGage-peliliikkeistä. Puolustusvoimatkin jeesasi. Ilmestyessään Pathway oli maailman kallein mobiilipeli. Mutta... Tämä ei ole vain mobiilipeli se oli ja on täysimittainen, laaja ja tasokas strategiapeli
Kauppinen, Mobygames, pelivalmistajat Totaalista sotaa! 98. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Combat Leaderiä ei mainitaan useinkaan RTS-historiikeissa, mutta juuri se oli yksi genren tärkeimmistä merkkipaaluista, sekä suunnitteluratkaisuiltaan että realistisena taistelukenttäsimulaationa. RTSeli reaaliaikastrategiapelejä ryhdyttiin kutsumaan naksusodiksi 1990-luvulla genren ollessa suosionsa aallonharjalla. CL huomioi myös erilaisia maastotyyppejä ja korkeuseroja, joten joukot pystyivät piilottelemaan niin sanotun fog of warin ansiosta metsässä tai kukkulalla, väijytellen ja koukkien. Kasibittistä sotasimulaatiota Reaaliaikasotagenren suurimpina merkkipaaluina pidetään Mega Drivelle julkaistua Herzog Zweitä (1989) ja PC:n Dune II: Battle for Arrakisia (1992). Samalla hiiriohjaus helpotti suurten armeijamassojen komentamista taistelukentällä. CL aurasi uusia uria myös komentosimulaatiotasolla, sillä pelaaja nostettiin pois pelikentältä – yksiköitä ei ohjattu käsin, vaan ne pyrkivät annettuihin tavoitteisiin omin päin, parhaan osaamisensa mukaan. Sid "Civilization" Meierin reaaliaikastrategia tosin jäi monen mieleen enemmänkin siksi, että ilman ohjekirjaa siitä tajusi tasan yhtä vähän kuin CL:stä. Kasvin Mikrobitti 11/1986:ssa julkaiseman sotapeliartikkelin jälkeen. PC-tietokoneiden tehokkuus, suuri muistitila ja tarkka VGA/ SVGA-grafiikka (jopa 800 x 600 pikseliä!) mahdollistivat aiempaa laajemmat ja näyttävämmät pelit. Jyrkin artikkeli oli silkkaa hunajaa ja vahvisti intoani strategiagenreen ja sen mahdollisuuksiin. Sama peligenre, monta lempinimeä. Skenaariosta riippuen pelaaja komensi suurempaa tai pienempää osastoa panssarija rynnäkkövaunuja, jalkaväkeä, kranaatinheittimiä ja muita sotilaita yhteenotossa, jossa kello ei pysähtynyt hetkeksikään. Ne ovat silti vasta myöhempiä tulokkaita, sillä oma kosketukseni reaaliaikasotiin tapahtui jo aikaisemmin. Modernia (tai siis 1980-luvulla käytävän kolmannen maailmansodan) taistelukenttää kuvaava Combat Leader esitteli valtaosan nykyaikaisen RTSpelin aineksista. Manuaalinsa lukeneet kuitenkin löysivät NC:stä huikean sotasimulaation, jossa kolmas maailmansota riehui reaaliajassa pelaajan komentaTotaalista sotaa! Kasibittisestä ydinsodasta räjähteleviin planeettoihin Teksti: Jukka O. En ole täysin varma, kohtasinko SSI:n Combat Leaderin (1983) ihan omin päin vaiko vasta Jyrki J.J. Reaaliaikaisesti komennettavia strategiapelejä oli tehty jo aiemminkin, mutta näihin aikoihin ne muuttuivat radikaalisti. PELIT R eaaliaikastrategia on peligenre iänikuinen, jonka suosio on vaihdellut rajusti vuosikymmenten mittaan. Naksusodat suuntasivat suursuosioon noustuaan moneen eri suuntaan ja aikakausiin. SSI julkaisi vuonna 1983 myös hieman paremmin tunnetun NATO Commanderin. Pian ruutua vieritettiin ja hiirtä naksuteltiin oikein tosissaan. Sotasetä JOK punnitsee nyt genren historiaa ja muistelee muutamaa naksusuosikkiaan. Tämä artikkeli taivaltaa muutaman suosikkipelini kautta yhtä genren keskeisimpiin lukeutuvaa kehityspolkua, yrittämättäkään muistella maailman kaikkia RTS:iä. Kaikki tapahtui koko ajan, niin toiminta kuin käskytyskin. Sen enempää minä kuin Jyrkikään emme aikoinaan täysin hoksanneet sen ratkaisujen edistyksellisyyttä, mutta hämmästyttävästi CL viihdyttää hetken vielä tänäänkin, ainakin kun ohjekirja on luettuna ja aivosuorittimen kellotaajuus hidastettu kasarille. Naksusota, naksustrategia, reaaliaikanaksu
Ei aivan, sillä Sidihän se keksi, että kellon voi pysäyttää komentojen antamisen ajaksi. Kolmekymmentäkaksi! PCversiossakin raja nousi vasta päivityksillä 255 yksikköön. Sitä taasen kertyi kentältä vallatuista tukikohdista. Uudenlaiset tai uuteen muottiin paketoidut ideat loivat selkeää pohjaa genren seuraaville iteraatioille. Huumoriakin viljellään, tosin ehkä sieltä mustemmasta suunnasta. Amiga-versiossa pelaaja pystyi rakentamaan 32 yksikköä. Sperry totteli ja makusteli siinä sivussa myös Bullfrogin Populousia ja Eye of the Beholderia. Siihen kelpasi leipoa päälle täysin uudenlainen pelikokemus. Hienon VGA-pikseligrafiikan ja upeiden musiikkien kera peli oli vaikuttava elämys. essa NATOn joukkoja punakoneen raivopuskua vastaan. NATOn jälkeen reaaliaikasotaa jatkettiin Crusade in Europessa, Decision in the Desertissä ja Conflict in Vietnamissa, jotka kaikki julkaistiin aikansa kasibittimikroille ja köpöisimmille PC:ille. Sperry ja Westwood olivat oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Kun ajatuskeittoon yhdistettiin nykyaikaiset hiirivetoiset käyttöliittymät, niin siinähän oli jo reilusti inspiraation lähteitä uudelle pelille. Tähän mennessä RTS:t olivat olleet historiallisia sotasimulaatioita, Herzog harppasi tulevaisuuteen ja toi pakettiin yhtäaikaisen moninpelin. Tietokonepeleissä ei kuvata vieläkään kovin usein sodankäynnin suuremman kuvan merkitystä, joten Meier osoitti jo tällöin harvinaista avarakatseisuutta ja jopa pelipoliittista kommentointikykyä. Yksiköitä ei ole monia per osapuoli, mutta niiden hyödyntäminen luo silti monipuolisia taktikointimahdollisuuksia, samoin kuin nuijan tekoälyn kanssa painiminen. Sattumaako. Yksikköjä oli kahdeksan erilaista ja niitä piti huoltaa ja korjata matsin aikana. Konsolisota raivasi reitin Reaaliaikasodinnan seuraava harppaus tehtiin konsolimaailmassa. Herzog oli kuitenkin raskas pelattava, sillä mikromanagerointi ja vaivalloinen komentojärjestelmä nujersivat herkemmät kokeilijat. Virginiltä ehdotettiin, että vilkaiskaapa Herzogia. Segan Mega Drive -konsolille julkaistua Herzog Zweita (1989) pidetään yleisesti maailman ensimmäisenä RTS-pelinä. Ja silti sieltä alta haistaa hyvän pelin, jossa suuret ideat kohtaavat toisensa scifistisellä taistelukentällä. Westwood nappasi myös kopin kehittyvästä PCpelitekniikasta, joten Dune II oli yksi ensimmäisistä General MIDI -musiikkia tukeneista peleistä. Pelaajan komentoyksikkö, komea mecha, liikkui kartalla jakaen komentoja pelaajan yksiköille. Maustesotia hiekkaplaneetalla Westwoodin toinen perustaja ja Dune II -pelin tuottaja Brett Sperry kertoo, että hän neuvotteli brittiläisen Virgin Interactive -kustantajan kanssa strategiapelin tekemisestä Dyyni-elokuvan tiimoilta. Sen merkitys on noteerattu kunnolla vasta jälkikäteen, kun pelihistorioitsijat huomasivat selvän sukulaisuuden mitättömän japanipelin ja Westwood Studiosin Dune II:n (1992) välillä. Dyyni-elokuva oli valtava tapaus, joka herätti huomiota. Ei suinkaan. Se muuten tuotti reaktioita, kun et voikaan enää tuoda kentälle uusia yksiköitä tai rakennuksia ennen 99. Nykysilmin se on ehkä hieman vaikeasti käsitettävissä, sillä tänään kokeiltuna käyttöliittymä on kömpelö, rakennusjonoja ei ole, yksiköitä ei voi ryhmitellä ja pelaaminen on kaiken kaikkiaan aika kankeaa. NATO Commanderissa Meier esitteli myös yhden merkittävän pelimekaniikan, jonka olin kuvitellut esiintyneen ensi kertaa Yhdysvaltain sisällissodan taisteluja kuvaavassa Johnny Reb II:ssa (1986). Erilaiset skenaariot loivat uudelleenpelattavuutta, ja sodan lopputulos riippui sekä poliittisen että sotilaallisen rintaman menestyksestä. Suurin muutos tapahtui kuitenkin siinä, että sotasimulaation sijaan Herzog painotti scifistisempää mikromanagerointia RTS-ympäristössä. Versiosta riippuen kartalle saattoi rakentaa enintään 60 rakennusta, siis molemmat puolet yhteensä. Rajoitukset tosin muistuttavat vanhoista ajoista. Vaikka väite onkin höpöä, peli työnsi genreä aivan uudenlaiseen suuntaan. Dune II teki strategiapelaamisesta kansanhuvia. Sotaa myös käytiin resurssipainotteisesti – yksiköitä ei satanut taivaalta ulkopuolisina täydennyksinä, vaan niitä ostettiin rahalla. Siihen pohjautuva Cryo Interactiven Dune oli erinomainen yhdistelmä seikkailuja strategiapelejä. Tärkeä osa reseptiä oli myös Sperryn keskustelu SSI:n johtaja Chuck Kroegelin kanssa, kun Sperry dissasi vanhan koulukunnan strategioiden urautumista ja sisäänpäin kääntymistä. Voitot taistelukentällä saattoivat jäädä suuressa kuvassa toissijaisiksi, jos komentaja oli kylvänyt kemiallista tai atomillista tuhoa. Niinpä peli myi huonosti ja sai vain vähän huomiota
Muistikuvat C&C:stä painottuvat vahvasti moninpelisessioiden rakenteluun ja isoihin yhteenottoihin, mutta sehän ei olekaan kuin osatotuus. Tiimi osasi viilata RTS-pelirunkoaan oikeista kohdista ja ennen kaikkea tuoda pelattavuuteen niin paljon hyviä, uusia ideoita ja toimintoja, että pelaaminen muuttui sinänsä viihdyttävästä mutta silti työläästä naksuttelusta paljon hauskemmaksi ja sujuvammaksi klikkailuksi. Tehtävänsuunnittelu yllätti, hämäsi, raivostutti ja nauratti. Pelilliset ideat kuitenkin ammennettiin hiljalleen tyhjiin, sotaväsymys levisi, Westwood taantui 100. Lopputulos oli riittävän simppeli ja toimiva, mutta silti myös monipuolinen ja haastava. Niinpä sitä taotaan yhä aktiivisesti naksusotaja kaveripiireissä, sekä alkuperäisenä vanillaversiona retrokoneilla että modernina remasteroituna versiona. Nopeiden yksiköiden pika-iskuja. Käyttöliittymää on vähäsen päivitetty, grafiikat miellyttävät silmää myös nykyajan isoilla näytöillä ja moninpelikin onnistuu sutjakkaasti verkon yli. Tank rush, baby! Virkistäessäni muistiani tätä artikkelia varten hämmästyin tehtäväsuunnittelun yllätyksellisyyttä. Kenties lisenssin rajoitukset tai hinta jarruttivat menestyksen hyödyntämistä. Syntyi Command & Conquer. Westwoodin ideointisessiot ovat varmasti olleet villejä. En voi kuin nostaa hattua ja ylistää. Luovimmat voimat joko tekivät C&C:tä tai pakenivat studiosta. Sekä C&C että jatko-osa Red Alert loikkivat villisti laidasta toiseen niin, ettei pelaaja koskaan voinut olla varma mitä seuraava tehtävä tuo tullessaan. Olihan se villiä, kun Neuvostoliitto teki maihinnousun Yhdysvaltoihin tai kolmatta maailmansotaa käytiinkin Kuussa. C&C löi läpi monesta eri syystä. Se esitteli Frank Herbertin tieteisromaanien visiot sadoille tuhansille pelaajille ja loi fanikuntaa Dyynin tuleville tvja elokuvasovituksille. Niinpä Westwood jatkoi menestyvän konseptin parissa, mutta uusi paketin täysin. Samalla se sinetöi Westwood Studiosin tulevaisuuden. Komenna ja valloita Suosiostaan huolimatta Dune II ei saanut välittömästi jatkoa. Steamistäkin löytyvä Command & Conquer Remastered Collection sisältää tuoreutetun C&C:n ja Red Alertin karttaeditorilla ja kaikilla lisäosilla höystettynä. Olihan peluu työlästä, mutta silti silkkaa myötävirtaan kellumista Herzogiin ja muihin genren hiirettömiin edeltäjiin verrattuna. Maailma oli valmis, reaaliaikastrategia oli yltänyt suurenmoisuuteensa. Westwoodin nimi oli arvossaan, ja Dune II:n naksusoditteluun tykästyneet odottivat innolla mitä firma tekee seuraavaksi. Sinänsä naksusodat pysyivät ajankohtaisina ihmeen pitkään, mistä kiitos muun muassa vaihtoehtohistoriasta ammentaneelle Red Alert –sivusarjalle (niistä RR-kannessa Red Alert 3). Vaikka genre kehittyi ja muuttui myöhemmin, niin yksikään myöhempien aikojen peli ei enää yltänyt samaan nerokkuuteen ja yksinkertaiseen monimuotoisuuteen. Tukikohdan rakentamista. Moninpelimatsit sen sijaan keskittyvät yleensä enemmänkin kaverien muusaamiseen, toki joskus mitä hirveimmillä ja ystävyyttä haastavilla tempuilla. Nyt löytyi kunnon moninpelikin. Command & Conquer onnistui luomaan niin täydellisen toimivan naksusodan, että se lähenteli nerokkuutta. Ah, ne välivideot! Elettiin FMV-videohuuman parasta aikaa, ja C&C:n juustoisat välipätkät ovat jääneet pelaamisen historiaan hellyttävän huvittavana roskana. Myös Westwood urautui naksusotiinsa, eikä firman muista peleistä tullut enää entisenlaisia hittejä. Westwood lunasti naksupelillä taivaspaikkansa – ja kaivoi oman kuoppansa. Stealth-hiiviskelyä yksittäisellä kommandolla. kuin romutat omiasi tai lanaat vihollisen tukikohtaa. Moni pelitalo on kompastunut menestykseensä ja päätynyt lypsämään hittilehmänsä kuiviin. Hiekka lakaistiin lattialta ja sotanaksuttelua jatkettiin ikiomalla IP:llä, josta ei tarvinnut neuvotella kenenkään kanssa. Dune II ei ollut ihan täyttä Dyynikosheria, mutta kahakointi mausteplaneetalla ihastutti, koukutti ja jäi mieleen
Myöhemmin Taylor päivitti ja suuruudenhullaannutti RTSideoitaan Supreme Commanderilla ja Supreme Commander 2:lla (2007/2010), jotka muuten löytyvät digikaupoista ja toimivat hienosti nykykoneilla. Taylorin Cavedog-studion Total Annihilation (1997) ei tosin yltänyt esikuviensa tai kilpailijoidensa myynteihin, mutta fanit olivat sitäkin innokkaampia. Sotaa käydään yhtä aikaa useilla eri planeetoilla, niin niiden pinnalla kuin ilmassa ja kiertoradalla. Silti ainakin minä viihdyn paremmin Command & Conquer Remasteredin yksinkertaisemman sotaviihteen kuin Planetary Annihilationin ja hirveää pänttäämistä ja optimaalisten rakennusjonojen ulkoa osaamista vaativien naksuilujen parissa. Toisaalla pelisuunnittelija Chris Taylor hurahti totaalisesti Dune 2:een ja C&C:hen vaihtaen urheilupelit kertarysäyksellä naksusodintaan. C&C silti mennä porskutti ja kokeili jäätä myös RTS-kentän ulkopuolelta, yleensä huonoin tuloksin. Se on galaktinen jätti-RTS, joka on valtava, monimutkainen ja kaikessa maukkaudessaan myös turhauttava naksusotasimulaatio. En kiistä sen ansioita: monipuoliset resurssijärjestelmät, korkeuserot huomioiva kartta, hurjasti yksiköitä ruudulla, paljon taktiikkaa ja huima moninpeli. Asiat muuttuvat ja kehittyvät. TA:sta kasvoi hitin sijaan pienemmän piirin pelaamista kestävä kulttipeli, joka sai useita laajennuksia ja jatko-osan. 1983 1983 COMBAT LEADER Kehittäjä ja julkaisija: SSI C64, Atari 1986 1986 JOHNNY REB II Kehittäjä: Choice Julkaisija: Lothlorien C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum 1995 1995 COMMAND & CONQUER Kehittäjä: Westwood Julkaisija: Virgin PC, Mac, Saturn 19 1989 89 2020 2020 HERZOG ZWEI Kehittäjä: Tecnosoft Julkaisija: Sega Mega Drive / Switch 1983 1983 NATO COMMANDER Kehittäjä ja julkaisija: MicroProse C64, Atari, Apple II 1992 1992 DUNE II : The Building of a Dynasty Kehittäjä: Westwood Julkaisija: Virgin Amiga, PC, Acorn 2010 2010 SUPREME COMMANDER 2 Kehittäjä: Gas Powered Games Julkaisija: Square Enix PC, Mac, X360 2007 2007 SUPREME COMMANDER Kehittäjä: Gas Powered Games Julkaisija: THQ PC, X360 1997 1997 TOTAL ANNIHILATION Kehittäjä: Cavedog Julkaisija: GTI PC 1994 1994 WARCRAFT: Orcs & Humans Kehittäjä: Blizzard Julkaisija: Interplay PC, Mac 1995 1995 WARCRAFT II: Tides of Darkness Kehittäjä ja julkaisija: Blizzard PC, Mac 2014 2014 PLANETARY ANNIHILATION Kehittäjä ja julkaisija: Uber Entertainment PC, Mac, Linux 101. Pienenä valopilkkuna EA yritti tuoda vanhan koulun naksusodat takaisin 2010-luvun alkupuolella, ja itsehän tykkäsin kovasti Command & Conquer: Generals 2 -nimellä tunnetusta retrouutuudesta. Warcraft: Orcs & Humans (1994) ja Warcraft II: Tides of Darkness (1995) nostivat Blizzard-studion valokeilaan Suomessakin, sillä voi jumpe, että ne olivat hyviä. Blizzard sai örkkeilystään vuosikymmeniä kestäneen hittisarjan, joka johti sittemmin sekä tähtiin, elektronisen urheilun ytimeen että valkokankaille. RTSgenren hardcore-syvänteen pohjalle sukeltanut TA ei ollut enää lupsakkaa naksuttelua, vaan keskittymistä vaativaa moniajonäpertämistä. Warcraft oli niin lähellä Dune II:ta, että luulin Blizzardin tehneen pelinsä Westwoodin RTS-moottorilla. Tarinallamme on myös päätös: entiset Cavedog-kehittäjät julkaisivat vuonna 2014 edelleen päivittyvän ja kehittyvän Planetary Annihilationin, joka alleviivaa valtavuudellaan RTS-genren luisumista megalomaniaan. Silti se on vain elämää. Warcraftit innovoivat osaltaan naksusotailuja eteenpäin, mutta hyödynsivät roolipelaavien suunnittelijoiden fantasiateemoja – ja moninpelikin oli mukana alusta saakka. Sen tekijät näet ynnäsivät aikoinaan, että PA:ssa pelaajilla voi olla vaikka miljoona yksikköä. ja suljettiin. Projekti kuitenkin peruutettiin, tiemmä yhtiön sisäisen valtataistelun uhrina. No, kyllähän Blizzard protosikin örkkeilyään Dunen grafiikoilla. Kauas on menty Combat Leaderistä. Tasoja on niin valtavasti, ettei pelaaminen ole enää kovinkaan hauskaa. Tiimi muuten halusi lisensoida Warhammerin maailman ja yksiköt. Eikä siinä vielä kaikki Myös muut tekijät upottivat lusikkansa naksusoppaan. Kaikkea piti olla enemmän, isompana ja monimutkaisempana. TA on silti esimerkki siitä, miten RTS-pelien suunta kääntyi hissukseen. Mikä lisenssipainajainen siitä olisikaan tullut vuosien ja vuosikymmenten edetessä
Ajaminen on tarkkaa ja jopa herkullista, mutta toisaalta myös hengetöntä ja tavanomaista. Kyllä tätä ihan ilokseen pelaa, etenkin kaverien kera. Alkujaan peli toteutettiin merkkigrafiikalla, mutta nyt sitä on jo höystetty miellyttävällä pikseligrafiikalla ja jopa kahdella eri kamerakulmalla. Ei mitenkään. Välillä käydään myös maan päällä ja kaupungeissa. Ultimate-versio rysäyttää legendan upeasti nykypäivään. Syvää tarinaa ei ole, vaan roguelike-hengessä menestys mitataan elinkaaren kestolla. PELIARVIOT | PC, PS4, X1, Switch 102. Ultimate ADOM Caverns of Chaos Ensimmäinen versio ADOMista julkaistiin jo vuonna 1994. 4 Friendsissä nimi kertoo aika selkeällä rautalangalla mistä on kyse: bilepelistä, jossa lohhareita ei ole enää vain kaksi, vaan jopa neljä. Hiirtä totteleva käyttöliittymä. Tarjolla on vain kaksi pelitilaa, joista kummassakaan ei ole minkäänlaista uratai kampanjatilaa. Kauppinen Kehittäjä ja julkaisija: Repixel8 Vuosi: 2020 Alustat: PC, Xbox One Formula Retro Racing 1990-luvun arcadekaahailuista inspiroituneesta polygoni-formulakaahailusta haistaa muun muassa Virtua Racingin ja Outrunin makua. Ei ihme, että Bubble Bobblesta tehdään edelleen uusintaversioita. Pelkäsin etukäteen f2p-mobiilikökkövaikutteita, mutta löysinkin kelpo lämmittelyn rakkaalle klassikolle. Madness! Idealtaan ADOM on klassinen: pelaajan valitsema tai luoma sankari sukeltaa kerros kerrokselta syvemmälle ulottuvissa luolastoissa monstereita mättäen. Ei tyylin, vaan tuntuman kautta. Pääsääntöisesti uusissa tiloissa loikitaan eri tavoin teemoitetun tasohyppelyn merkeissä, kuplia puhallellen ja nameja keräten. Luvassa on siten vain yksittäisiä kisoja kolmella eri vaikeustasolla, eikä moninpeliäkään löydy. Teksti: Jukka O. Sisällön vähäisyys ja onttous tekevät FRR:stä enemmänkin viimeistellyn demon kuin täysimittaisen pelin. Toimii varmasti myös nuoremmille. Mutta miten parantaa peliä, joka on jo paras. Kaikki on koettu jo ennen viimeisen radan avautumista. Tilanne on hallinnassa. Extrat löytyvät uusista moninpelitiloista ja -kentistä, joille saa neljäkin lohharia. Kehittäjä ja julkaisija: Inin Games Vuosi: 2020 Alustat: PS4, Switch Kehittäjät: Thomas Biskup & Jochen Terstiege Julkaisija: Assemble Entertainment Vuosi: 1994-2021 Alustat: PC Bubble Bobble 4 Friends: The Baron is Back Maailman parhaan moninpelin arvonimestä kisaa moni, mutta oikeasti kisa ratkesi jo vuonna 1986 ja sen jälkeen jaossa on ollut vain himmeämpiä mitalisijoja. Niissä louhitaan saman legendaarisen idean ydintä, mutta sen ympärille tehdyt uudet kentät ideoineen tekevät kokemuksesta virkistävän erilaisen. Sitä voi kuitenkin muokata ja kokeilla, millaisia ideoita kuplivaan tasoloikkaan saadaan tarttumaan. Toimiiko maailman paras kaksinpeli sitten nelistään. Tekoälykuskien perässä kiitäminen muuttuu nopeasti itseään toistavaksi kisaksi aikaa vastaan, kun pelaaja koettaa kivuta ykkössijalle ja ehtiä checkpointeille. 4 Friends ei pilaa vanhaa ystävää, vaan rakentaa sen ympärille. Se viihdyttää lyhyen hetken, mutta kilparadoille ei tee mieli palata parin pelisession jälkeen. Mukana oleva alkuperäispeli on toki ylittämätön, mutta uusissa pelitiloissa ja kentissä on kunnioitettu esikuvaa ja jatkettu sen hyvän mielen pelipolulla. Siinä välissä huvitellaan kuonoon vetelyn, hahmonkehityksen ja -kustomoinnin merkeissä. Vaikka peli näyttää pintapuolisesti yksinkertaiselta, pinnan alla on vuosikymmeniä fantasiamättöväkeä viehättänyttä monimuotoisuutta ja haastavuutta, joka tempaisi minutkin taas kerran mukaansa, ties miten monennen kerran. Kyseessä ei tosiaan ole remake, vaan ihan alkuperäisten kehittäjien suoraa jatkumoa, joka alkoi ensimmäisestä versiosta. Ytimessä on klassisen lysti kolikkopeli musiikkeineen, grafiikkoineen ja kenttineen, joilla yhden tai kahden pelaajan kelpaa loikiskella kuplia puhkuen ja puhkoen. Erittäin laaja ja monipuolinen rogue/nethack-tyylinen roolipeli ihastutti jo silloin pikkutarkalla hahmojärjestelmällään sekä toiminnoillaan. Kyllähän tässä voi jo sanoa, että pelattavuus alkaa olla kohdillaan 25 vuoden kehitystyön jälkeen. Syvällistä ongelmanratkontaa ei tarjota, vaan meno on sujuvaa, värikästä ja kivoilla musiikeilla säestettyä matkantekoa kentästä toiseen. Ajotuntuma on arcadekaahailuksi kohdallaan, valitettavasti muu sisältö jää köyhäksi
DX-versioiden tarinoiden kuljetukset ovat ennallaan, mutta ne sisältävät kaikki lisukkeet ja höysteet, joita peleihin on jälkikäteen julkaistu. Tarinallisesti Atelierien kuivuutta huokuva maailma ja sen asukkaiden elämä on omalaatuinen ja kiinnostava. Muukalaisia torjutaan kimmottamalla niiden laukauksia takaisin taivaalle Arkanoidin megapingismailalla, joskin välillä mokomat piiloutuvat taivaalla roikkuvien tiilien taakse. Meikä tykkää! Makeinta oli silti Arkanoid vs Space Invadersin parissa. Suhteellisen modernit pelit on uudelleenjulkaistu jo kertaalleen PS Vita -käsikonsolille, ja nyt ne ovat saatavilla uudemmilla ja useammilla pelialustoilla hienoisten sisältöviilausten kera. Loppumetreillä Atelier Duskien viehätys riippuu ennen kaikkea siitä, nauttiiko pelaaja animeseikkailuista ja -roolipelaamisesta vai ei. Jos nauttii, niin kolmen pelin hyvinkin erilaiset hahmokavalkadit ja näkökulmat janoisan maailman fantastisiin seikkailuihin voivat olla hyvinkin palkitseva kokemus. Tekstuureja ja hahmoja on myös vähän tuunattu. Idea toimii hämmästyttävän hyvin ja onnistuu tuoreuttamaan molempia pelejä upean koukuttavasti, mutta on siinä heikkoutensakin. Pelin käynnistymisen jälkeen silmään pesiytyy kuitenkin tuike ja kroppaan uuden löytämisen riemu: tämähän toimii. Ei sitten muuta kuin murskailuhommiin. Suosittelen tarkkailemaan alennusmyyntejä ja nappaamaan talteen, kun alehinta osuu sopivaan haarukkaan. Tylsin uutuuksista on Space Invaders Gigamax 4SE, jossa peliä on yksinkertaisesti venytetty sivusuunnassa moninpelattavammaksi. Space Invaders Extreme modernisoi paukkeen hektiseksi iloitteluksi, jossa ruutu pullistelee pirteitä efektejä, bonus-aseita, räjähdyksiä ja kiivaan taukoamatonta räiskintää. Laserit ja pommit pyyhkivät möröt taivaalta ja lystit käänteet muuttavat pelin suuntaa. Switchin kosketusnäytöllä toteutus varmaan toimii paremmin. Nyt Trilogy Deluxessa tarjoillaan kolme remasteroitua uudelleenjulkaisua. Kehittäjä: GUST Studios Julkaisija: Koei Tecmo Vuosi: 2020 (2012-14) Alustat: PC, PS4, Switch (PS3) Space Invaders Forever Penseä retrosetä ei helposti lämpene vanhojen ideoiden tuoreutusyrityksille. Trilogy-kokoelma sisältää kolme poimintaa sarjan PS3-aikakaudelta: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk DX, Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk Sky DX ja Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea DX. Space Invaderskin on nähty miljoona kertaa, joten miksi sitä muka tarvitsee enää lämmitellä uudella remasteroinnilla. Pieni levy ei ole isokätiselle kovinkaan miellyttävä ohjain pitkissä sessioissa. Kolmessa pelissä riittää myös pelattavaa pitkäksi aikaa. Enemmän alieneita, isompia alieneita, uusia mekaniikkoja ja jopa neljä pelaajaa samalla ruudulla – ihan ok hetken porukkakokeiluksi. Kokonaisuutena Forever on oivallinen retromodernisointikokoelma, jonka joitakin yksittäisiä pelejä löytyy muillekin alustoille. Se yhdistää onnistuneesti kahden kolikkopeliklassikon ydinmekaniikat. PS3-aikakaudella sentään elettiin jo HD-ajassa, eikä maailman esillepano ole kököimmästä päästä. Vaikka Space Invaders Forever ei ole maailman omalaatuisin pelikokonaisuus, sen lämmittelyissä maailman toiseksi tutuinta peli-ideaa lähestytään kolmesta eri suunnasta ja samalla tuodaan klassikkoon jotain tuttua, uutta ja sinistä. Muutoin seikkailut ovat tuttua kolmannen persoonan vipeltämistä, raaka-aineiden keräämistä, yksipuolisten keskustelujen käymistä ja vuoropohjaista taistelua. Lisäksi niitä on viilattu hieman toimivammiksi ja keskusteluja voi juoksuttaa pikakelauksella, mikä lienee näppärä ominaisuus ties miten monetta läpipeluuta takovalle fanille. 103. Kehittäjä: Gotch Julkaisija: Inin Games Vuosi: 2020 Alustat: PS4, Switch Atelier Dusk Trilogy Deluxe Pack Japanilaisen Gust-studion 1990-luvulla synnyttämä Atelier-pelisarja on yksi japanilaisten roolipelien, JRPG:ien, pienempiä mutta sitkeimpiä edustajia. Siihen päälle koristeena rutkasti animesilmiä ja tönkköä englanninkielistä spiikkausta. Suurin suosituskynnys on kuitenkin hinta: en maksaisi pyydettyä 30 euroa. Pelitasot seuraavat toisiaan ilman taukoja. Kolikkopelimäinen kapea pystyruutu on mälsä kotitelkkarissa ja PS4:n padin kosketuslevyn käyttäminen mailan ohjaukseen ei ole kivaa. Se ei ole koskaan varsinaisesti noussut hitiksi länsimaissa, mutta kiinnostusta on kuitenkin riittänyt jatko-osien ja käännösten tasaiseen julkaisuun. Retronäkökulmasta Trilogyn DX-versioinnit ovat varsin nättejä. Pelillisesti seikkailuissa on veikeä alkemistikulma, sillä päähenkilöiden tärkein taito on sotkea yhteen erilaisia raaka-aineita ja luoda niistä jos jonkinlaisia taikajuomia
Tätä tehtävää hankaloittavat ruudulla pyörivät viholliset, joita pitäisi myös yrittää vältellä. Myös osa vihollisista on melko isoja. Kuitenkin esikuvansa tapaan pelissä on kaksi erilaista hyökkäystä, joista toinen on tarkoitettu ilmassa olevien vihollisten ja toinen maakohteiden tuhoamiseen. Kentät on esitetty perinteiseen sivulta kuvattuun loikintatyyliin ja niistä yleensä pitää kerätä tietty määrä tavaraa, että uloskäynti avautuu. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Kehittäjä: Taito American Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1990 Alustat: Game Boy, arcade, C64, DOS, NES, useita muita Kehittäjä: Hudson Soft Julkaisija: Hudson Soft Vuosi: 1990 Alustat: NES Qix Qix on alunperin Amerikan puolen Taiton kehittämä arcade-peli, jossa tavoitteena on vallata peliruudulta aluetta piirtämällä. Graafisesti niin alkuperäinen peli kuin tämä käännöskin ovat hyvin pelkistettyjä ja tyyliltään melko abstrakteja. SNESja Sega-versiot taas Sony antoi toiselle pelifirmalle. Myös lentotasoja ja jonkinlainen 1 vs 1 -taistelukin pitäisi olla, mutta sinne asti en edes päässyt. Graafisesti peli on kyllä ihan miellyttävän näköinen ja taustalla soiva kappale on melko tarttuva. Lyhyinä sessiona Qix on Game Boylla edelleen ihan pelikelpoista materiaalia. Kaiken lisäksi vielä käytössä olevalla aseella on todella lyhyt kantama. Välikuvissa näkee sitten Nintendon maskottia Marioa ja ne onkin toteutettu perinteisempään tyyliin. Sitä onkin ilmeisesti käytetty myöhemmin joissain Star Soldier -peleissä uudestaan. Ocean kyllä teki sitten omat DOS-, Amigaja Atari ST -versiot tämän lisenssin pohjalta. Pienemmillä spriteillä ja vikkelämmällä liikkumisella pelaaminen olisi paljon miellyttävämpää. Jos jo tylsä pelattavuus ei hävitä mielenkiintoa, niin kenttädesign tappaa innostuksen melko nopeasti eikä paria alun kenttää pidemmälle meinaa jaksaa pelata. Peli pitää myös ääntä, mutta siihen ei alun jälkeen tule juuri kiinnitettyä mitään erityisempää huomiota. Taiton pelin on Game Boylle kääntänyt Minakuchi Engineering ja julkaissut Nintendo vuonna 1990. 104. Kontrollit ovat todella kankean oloiset, eikä Peterin ohjastamiseen oikein missään vaiheessa saa kunnon otetta. Aluksen kontrolloiminen on hankalaa, sillä sprite on melko iso eikä liiku niin nopeasti kuin toivoisi. NESille on paljon parempaakin räiskintää tarjolla, joten tämä kannattaa jättää väliin. Yhdestä osumasta ei kuole vaan aluksella on energia, jota voi myös kentistä täydentää. Lähin vertauskohta on ehkä Namcon Xevious, mutta Hudsonin näkemys räiskimisestä ei juuri Xeviousin kaavaan tuo juuri mitään uutta. Kantavana voimana on yksinkertainen, mutta toimiva peli-idea. Teksti: Aleksi Vaittinen Kehittäjä: Painting by Numbers Julkaisija: Sony Vuosi: 1992 Alustat: Game Boy, C64, NES Hook Sen sijaan, että arvostelu aloitettaisiin “Oceanin tuottamaa lisenssihuttua”, se aloitetaankin “Sonyn tuottamaa lisenssihuttua”, sillä peli on Sonyn julkaisema, vaikka laatu on erehdyttävästi normaalien lisenssipelien luokkaa. Game Boy -versio on julkaistu vuonna 1992, jokunen kuukausi Steven Spielbergin elokuvan ensi-illan jälkeen ja on NES-version tapaan Painting By Numbers -nimisen kehittäjän käsialaa. Pelaaja liikuttaa omaa hahmoaan ruudulla näkyviä ääriviivoja pitkin ja pyrkii laajentamaan omaa tonttiaan rajaamalla kentältä uusia osia. Starship HectoR Starship Hector on ylöspäin vierivä ammuskelupeli. Pelissä ollaan tietysti itse Peter Pan ja tarkoituksena pelastaa ne kuuluisat kadonneet pojat Kapteeni Koukun kynsistä ja koukusta. Tilaa vihollisten ja kaikkien ammusten väistelylle on välillä aika rajatusti. Se ei varsinaisesti haittaa, kun kyseessä on toiminnallinen puzzle-peli. En voi väittää olevani hyvä shmuppelaaja, mutta Starship Hector osoittautui niin vaikeaksi etten päässyt edes ensimmäistä kenttää läpi
Sen on kehittänyt DMA Design, josta sitten myöhemmin tuli vähän nimekkäämpi Rockstar North. Sekin tuntuu enemmän turhalta kikkailulta kun miltään oikeasti tarpeelliselta ominaisuudelta. Kentistä löytyy myös aikakausille sopivia aseita käytettäväksi. James Pond hyppää sitä korkeammalle mitä pidempään hyppyä pitää pohjassa. Pelimaailma on näennäisesti kolmiulotteinen ja siinä liikutaan kolmella akselilla, kuten on usein brawler-peleille tyypillistä. Tarvittaessa hän myös venyy kattoon asti ja voi kiivetä roikkuen siellä. Continue-toimintoa ei ole, mutta lisäelämiä olisi ilmeisesti mahdollista kuitenkin saada. Super Mario World julkaistiin 1990 ja tämä 1993, se saa aika sanattomaksi. Kenttätyypejä on muutamia erilaisia. Tuon takia hahmon liikesuuntaa on välillä todella vaikea hahmottaa esimerkiksi liikkuvalla tasolla. 105. Esimerkiksi Double Dragon NESillä näyttää mestariteokselta Time Lordin rinnalla. Vauhtia on vähän liikaa. Kaikkea sitä löytyy omasta pelihyllystäkin. Kehittäjä: American Softworks Corporation Julkaisija: Vectordean Vuosi: 1993 Alustat: SNES, Amiga, Atari ST, Mega Drive, useita muita Kehittäjä: Rare Julkaisija: Milton Bradley Vuosi: 1990 Alustat: NES Kehittäjä: DMA Design Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1994 Alustat: SNES Super James Pond Super James Pond (PAL-alueella Super James Pond II) on SNES:lle julkaistu käännös James Pond 2: Codename: Robocodista, joka alunperin julkaistiin Amigalle, Atari ST:lle ja Mega Drivelle. Nopeus ja ratojen villit loopit ja muut kikkailut tuovat vähän mieleen Sonic the Hedgehogin. Teoriassa palleroiden etsiminen eri aikakausilta voisi olla ihan hauskaa, jos kontrollit olisivat paremmat, peli ei olisi niin haastava ja tuotoksen taso olisi muutenkin korkeammalla. Split screen -ralleille on myös mahdollisuus, mutta siinä näkymät kapenisivat entisestään, joten en itse edes haluaisi yrittää. Hauskasta ideasta huolimatta Uniracers jättää vaisun vaikutelman. Pelissä voi myös järjestää omia sarjoja kavereiden kanssa. Pelissä pelaaja ohjastaa yksipyörää, jolla ajetaan kaksiulotteista rataa pitkin tehden muun muassa villejä temppuja ja yrittäen päästä maaliin. Peligrafiikat itsessään eivät vielä ole kovin ikävää katsottavaa, mutta kenttien taustat ovat aina jotain välkkyviä ja vaihtelevia värejä, joihin on yhdistetty jokin rasittavasti toistuva taustakuva. Kontrollit takkuavat, vihollisiin on välillä vähän vaikea osua ja kaikki hitboxit ovat vähän epäselviä. Tuollainen tyyli taustagrafiikoissa saa myös kenttäsuunnittelun tuntumaan sekavalta. Peli on vuodelta 1994 ja se on Nintendon julkaisema. Lyhyesti pelin voisi summata parilla avainsanalla, jotka olisivat amiga, europlatformer ja vältä. Jonkinlainen minikartta olisi ollut kätevä, sillä nyt pitää vain yrittää opetella ratoja ulkoa ja muistaa, mitä seuraavaksi tapahtuu. Peli on tyypillistä Rarevaikeustasoa ja kuolema korjaa melko nopeasti. Uniracers Uniracers on voinut mennä aikoinaan monelta ohi, koska se ei sen suurempaa hyökyaaltoa aikoinaan tehnyt, vaikka aihevalinta on aika erikoinen ja mieleenpainuva. Musiikki alkaa myös melko nopeasti ärsyttämään. Kontrollit ovat ilmavan tuntuiset ja muutenkin huonot. Peli kärsii myös hidastumisesta ajoittain, etenkin venymistä käytettäessä. Musiikki on itseään toistavaa iloista hilpatusta, joka saa korvat melkein oksentamaan. Audiovisuaalinen tarjonta pelissä on aivan kamalaa. Time Lord Time Lord on Milton Bradleyn julkaisema ja Raren kehittämä brawler-tyylinen peli, jossa pelaajan tehtävä on pelastaa maailma ikävien avaruusolioiden hyökkäykseltä matkustamalla aikakoneella eri aikakausien välillä etsien sinne piilotettua kultaisia palloja. Graafisesti peli on melko minimalistinen, mutta ulkoasu toimii. Kontrollit yksipyörän hallitsemiseen ovat melko napakat, mutta silti reagoiminen radan käänteisiin ei oikein tunnu onnistuvan. Graafisesti peli näyttää todella ankealta ja väripaletit ovat masentavia
Tällöin uhkarohkea kapteeni voi joko yrittää ajaa sen läpi ja riskeerata Ports of Call vei amigistit merirahdin maailmaan Kaukaisten Satamien kutsu 106. Laivanvarustajan arkipäivää Ports of Call on siis moninpelattava, jopa hieman lautapelihenkinen bisnessimulaatio, jossa pelaajat pyörittävät kuljetusyritystä. Joskus taas on tarjolla mahdollisuus ottaa kyytiin sen suuntaista lastia, josta määräsatamassa ei päätä silitellä, kuten aseita tai epämääräisiä arkkuja. Yksi peli muodosti kuitenkin poikkeuksen: kukaan kun ei ollut koskaan edes nähnyt Ports of Callin myyntipakkausta. Sitten istuttiin taas kaveriporukalla muutama tunti tuijottamassa, kuinka pienet laivakuvakkeet vipelsivät edestakaisin kartalla. Teksti: Mikko Heinonen Amiga-harrastuksen ollessa kuumimmillaan 90-luvun alkuvuosina oli kaveriporukassa jonkinlainen kunnia-asia, että jos piraattipelejä nyt jonkin verran korpuilla olikin, ei niitä ainakaan pelattu. Softa, jota jaksoi pelata, piti hankkia itselle, ja usein hankintoja tehtiinkin sitten myös kimpassa. Sen sijaan se löytyi nuhjuiselta korpulta, jossa joku oli muuttanut pelin kuvakkeen nimeksi “Pelien peli!”. Jos ei jää kiinni, palkinto voi olla tuntuvakin. Nykyisin erilaisia Aegis-nimeä käyttäviä softataloja on useita, mutta niillä ei ilmeisesti ole juurikaan tekemistä tämän Aegisin kanssa. PELIT K un Ever Given -konttialus juuttui alkuvuodesta 2021 päiväkausiksi poikittain Suezin kanavaan ja halvaannutti kansainvälisen tavaraliikenteen, moni ymmärsi ensimmäistä kertaa, miten haavoittuvia globaalit toimitusketjut oikeasti ovat. Suurempi vauhti kuluttaa enemmän polttoainetta, mutta jättää toisaalta enemmän pelivaraa viivästyksille. Sachsin ja Richard La Barren erinomainen grafiikka. Omituista viehätystä Onkin vähän vaikea määrittää, mikä Ports of Callissa tarkalleen veti puoleensa. Ensimmäinen tehtävä on ostaa laiva, joka etenkin pelin alussa on usein vain siteeksi merikelpoinen. Eräs viehätystekijä tosin takuuvarmasti oli James D. Julkaisijana toimi Aegis Interactive Entertainment, joka julkaisi vain kourallisen pelejä ja keskittyi lähinnä hyötysoftaan Amigalle ja Macintoshille: ainakin Aegis Animator ja Sonix olivat tuttuja varhaisille amigisteille. Amiga-klassikko Ports of Callin veteraaneille tässä ei ollut sikäli mitään uutta: koko ajanhan ne laivat ovat vaikeuksissa. Kun lähtösatamasta on selvitty merelle, pitää vielä päättää kuinka nopeasti ajetaan. Sen jälkeen sitten otetaan lasti kyytiin ja lähdetään seilaamaan kohti määränpäätä. Toisinaan lastiin liittyy myös aikarajoja, jolloin varaa hidasteluun ei ole. Noin muuten peli oli saksalaista alkuperää, kehittäjinä toimivat Rolf-Dieter Klein ja Martin Ulrich. Pikseligrafiikkavelhot Sachs ja La Barre olivat ilahduttaneet jo Cinemaware-tuotoksissa sekä monissa Amigan grafiikkaa esitelleissä kuvissa, ja omaleimaisen tyylin tunnisti myös Ports of Callista välittömästi. Toisinaan on vuorossa hieman toimintaa, kun alus pitää ohjata satamaan (tai satamasta) ja estää törmäys toiseen alukseen, jäävuoreen tai koralliriuttaan. Etenkään tuolloin kaveripiiri kun ei ollut mitenkään strategiaan kallellaan, mutta PoC on pohjimmiltaan puhdas liiketoimintasimulaatio, jossa pelaajat ostavat laivoja, nappaavat niille lasteja ja yrittävät tehdä voittoa satamien välillä. Matkan varrella törmää usein myrskyrintamaan. Mobygamesin tietojen mukaan heistä kumpikaan ei ole ollut mukana minkään muun pelisarjan kuin Ports of Callin kehityksessä. Vanhat ja ruosteisetkin laivat näyttivät hienoilta ja aluksen ikkunasta avautuvat satamien maisemat toivat tuulahduksen kaukomailta. Pelin ympärille kehkeytyi omaa huumoriaan, ja muistan useita tilanteita, joissa tunteetkin ehtivät vähän kuumentua taitamattoman kapteenin töhöillessä aluksensa parissa. Tämä tuntui osuvalta, sillä pelissä oli jotain ainutlaatuista tenhoa, jonka ansiosta se piti säännöllisin väliajoin kaivaa esiin ja kikkailla käyntiin lataamalla Amiga 1200:aan vanha Kickstart-versio
Tällöin kapteenin on itse ohjastettava purtilo merelle tai laituriin käsiohjauksella, jota operoidaan hiirellä näytöllä olevien säädinten kautta. Kolauttaminen laituriin aiheuttaa tietenkin laivaan tuntuvia vaurioita. Ensivaikutelma on, että pelin runko on itse asiassa hyvinkin pitkälle ennallaan, mutta kaikkea on vain paljon enemmän. Kovin yleisestä tuotteesta ei siis ole kyse. aluksen vaurioitumisen tai kiertää myrskyn, mistä seuraa luonnollisesti usean päivän viivästys juoksevine kuluineen. Vuonna 2008 Windowsille julkaistu Ports of Call Deluxe ei kerännyt kehuja tai muodostunut hitiksi, mutta työ pelin parissa on jatkunut: uusin versio on nimeltään Ports of Call XXL, johon voidaan yhdistää myös uusin kolmiulotteinen laivasimulaatio. Muitakin kummallisuuksia esiintyi. Jos laivan ohjaaminen kahdella akselilla alkuperäisessä Ports of Callissa oli hieman kankeaa, XXL vie erilaiset nippelit aivan uudelle tasolle. Epäilemättä osa pelin rajoitteista oli seurausta Amigan rajallisesta muistija levykapasiteetista, mutta osittain ne myös pakottivat pelin kompaktiin muotoon. Yleensä sessio päättyi ensimmäisen laivanvarustajan konkurssiin. Hetken valikkohelvetissä seikkailtuani turhauduin syvästi. Ports of Call oli mukana ohjelmistopaketin osana Suomessakin myydyssä Amigan Discovery-paketissa, mutta muuten en nähnyt sitä koskaan missään myytävän. Myöhempiä vaiheita Niin, siitä piratismista puheen ollen. Kokeilu Steamista ostetulla Windows-versiolla (joka on ulkoasultaan lähes identtinen) tuntuu tämän suhteen erilaiselta – voiko olla, että piraattina kiertäneeseen Amiga-versioon oli ujutettu jokin jekku, vai onko koodia vain myöhemmin päivitetty. Aluksen vointia kannattaakin toden totta tarkkailla, sillä kun kunto laskee alle 50 prosentin, on olemassa suuri vaara purtilon uppoamisesta. Aika pian kaveriporukassa muodostuikin yhteistyökuvio, jonka mukaan yksi pelaaja kävi aina vuorollaan kaikkien toimistolla klikkaamassa ja rosvoukselta vältyttiin. PoC XXL taas vaikuttaa enemmän Microsoft Exceliltä kuin peliltä, ja tätä genreä Eve Online dominoi ylivertaisesti. Laajamittainen piratismi ei jäänyt huomaamatta Rolf-Dieter Kleinilta, joka toteaakin www.portsofcall.de-sivustollaan, että peliä vuosikaudet luvatta pelanneet voisivat nyt viimein tehdä hyvin ja ostaa edes edullisimman lisenssin, joita hän kaupittelee neljän euron hintaan. Harjoituksen vaativuus vaihtelee suuresti: välillä puuha on lastenleikkiä, toisinaan taas aluksen laituripaikka on omituisen mutkan takana, se pitää saada tiettyyn asentoon ja aikarajakin vielä nostaa verenpainetta. Eli miten tämän nyt oikein hienotunteisesti sitten muotoilisi: kun Ports of Callista poistetaan kaunis pikseligrafiikka ja pelirunkoa paisutellaan joka suuntaan, lopputulos on vähemmän kuin osiensa summa. Ehdottomasti työläin osio on sitten se, kun tietyn sataman luotsit ovatkin lakossa tai pelaaja haluaa muuten säästää luotsimaksuissa. Pikainen haku eBaylle tuottaa Kanadasta yhden vesivahingosta kärsineen laatikottoman pelin, josta halutaan yli 50 euroa, ja toteutuneet kaupat boksatuista kappaleista tukevat tätä hintahaarukkaa. Aikarajoitetut rahdit eivät tuntuneet Amigalla onnistuvan oikein koskaan, vaikka itse laskien päivät eivät mitenkään ehtineet kulua. Vastapainoksi sen äänet ovat vähän huonommat ja grafiikka on piirun Amigaa rujompaa, kun joku on keksinyt työntää mukaan melko kehnoja digitoituja laivan kuvia aiemman ihan nätin pikseligrafiikan sijaan. Klein on vuosien varrella tehnyt runsaasti töitä Ports of Callin tuomiseksi nykyaikaan. Ports of Call XXL 107. PoC XXL:n tuntiin rajoitetun demoversion voi ladata ilmaiseksi, joten kävin nappaamassa sen ja kokeilin. Eri satamia, lasteja, kaikkea mahdollista on niin hurjasti, kaikki on niin monimutkaista ja insinöörikäyttöliittymä on päässyt niin valloilleen, että se helppo ja lähestyttävä laivasimulaatio on muisto vain. Uusin päivitys oli kirjoitushetkellä reilun kuukauden ikäinen. Windows-painos myös tarjoaa mahdollisuuden ohittaa laivan ohjaaminen kokonaan ja keskittyä pelkkään bisnekseen. Yhteistä molemmille on kuitenkin varsin puhdasverinen insinöörikäyttöliittymä. Ports of Call Classic on tosin ostettavissa 3,99 eurolla myös Steamista. Ottaessani artikkeliin ruutukuvia (jotka siis ovat peräisin Steam-versiosta) huomasin edelleen viihtyväni pelin parissa, ja perheen kanssa suoritettu pikainen kokeilu Amiga-versiolla vahvisti tämän: Ports of Call on helposti lähestyttävää kevyttä strategiaa, jonka pienet viat on mahdollista antaa anteeksi sen korkean iän perusteella. Eipä tosin sillä, että voitosta olisi oikein edes koskaan pelattu. Siitä huolimatta se oli käytännössä kaikilla. Peli oli aina hauskaa aikansa, kunnes se ei enää ollut ja jäi taas diskiboksiin seuraavaa kertaa varten. Tästä seuraa tietenkin sekä aluksen että lastin menetys, ja vain harva laivanvarustaja kykenee tällaisesta tappioasemasta nousemaan taisteluun voitosta. Täysi Ports of Call -peli nimittäin kestää useita tunteja, enkä muista että olisimme oikein koskaan sitä edes loppuun asti pelanneet. Eräs tällainen oli pakollinen toimistolla vierailu: jos pelaaja ei säännöllisesti käynyt avaamassa omaa hallintanäkymäänsä, joku varasti kassasta rahaa, jopa kymmeniä tuhansia dollareita. Vanhan Amigaversion ostamisesta tositteen lähettävä saa lisenssin uuteen versioon ilmaiseksi. Insinööripeliä Aika on kullannut muistot hupaisista moninpeli-istunnoista, mutta kokeilu nykyaikana palauttaa mieleen, että Ports of Call sisälsi myös jokusia perin ärsyttäviä seikkoja. Jopa liikaa
Peli toimii tonnikakssatasen lisäksi myös Amiga 4000:lla ja CD32:lla. Kehittäjä: Richard Löwenstein Julkaisija: Spielenschreiber Vuosi: 2019 Alustat: Amiga AGA 108. Pelaajaparan on ihan oikeasti päästävä yhdellä elämällään aina kakkostason loppuun, jonka jälkeen peli sentään alkaa uudelleen kulloisenkin tason alusta. Vaikka se ei olekaan aivan japanishmuppi tai bullet hell, niin se etsiytyy lämpöhakuisen ohjuksen tavoin niiden sadistiseen ytimeen. Ruudulla pyörivät asteroidit tuovat välillä mieleen kotimaisen Stardustin upeat 3D-renderöidyt murikat. Palaat alkuun. Reshoot julkaistiinkin Amiga 1200/AGA-alustalle vuonna 2016. Mutta on tämä tavallaan nostagista – tavalla, jota en silti ole jäänyt kaipaamaan. Kaikessa hienoudessaan Reshoot R onkin hieno elämys, mutta kannattaa varautua turhauttaviin kuolemiin ja raivokohtauksiin. Boom. Ihan alkuun. Vaikka Amigalla ei kunnian päivinä ollutkaan puutetta räiskintäpeleistä, niin jotain on silti jäänyt kokematta. Ensimmäiset minuutit vielä menevät helpohkosti, mutta sitten action kiihtyy, mutkittelee, sukeltaa luolastoihin ja tarjoilee hetki hetkeltä uusia kieroiluja pelaajan pään menoksi. Sitten lähtee nirri. Maukkaiden pikseliensä lomassa reshoottailu viljelee renderöityä grafiikkaa ja objekteja, joiden ansiosta pelin AGAinen ulkoasu on teemallisesti hyvin erilainen Amigan ja muiden alustojen klassisiin 16-bittiräiskintöihin verrattuna. Niin se on edelleenkin, mutta Reshoot R näyttää, miten nykykehittäjiltä sujuu raskaamman sarjan shootterin rakentaminen. Reshoot R on näet peli, jossa ei ole checkpointteja tai elämiä. Palaa alkuun, ykköskentälle. Digitaalisesti ostetun version voi asentaa sekä oikealle raudalle että pikkuisen päänraapimisen jälkeen kiintolevyimageksi emulaattoriin, joten aidon AGAkoneen uupuminenkaan ei estä hauskanpitoa. Saksalainen Richard Löwenstein teki pelejä 1980-luvulla, enimmäkseen Commodore 64:llä. Reshoot R tekee vaikutuksen tekniikallaan. Sitten ura suuntasi lehdistön puolelle, kunnes herra laittoi retrokoneensa virtaan ja aloitti vanhan unelmansa toteuttamisen: kyllä hän yhden Amiga-pelin ehtii tehdä ennen kuin tuoni korjaa. Jotkut luultavasti pelaavat reilusti loppuun saakka. Mutta bullet hell -maailma oli silti japanikonsolien ja -kehittäjien ydintä. Ei sovi nykypelien talutukseen tottuneille. Murhaavan omanlaisensa tulkinta herättää tunteita, sillä Löwenstein on suodattanut aineksia monista sivuttain vierivistä klassikkoräiskeistä mutta paketoinut lopputuloksen aivan omannäköisekseen. Kohta se on täysin armotontaa meenoooaaaa. Ainokaista elämäänsä pystyykin vähäsen venyttämään power-upeilla, jotka toimivat samalla eräänlaisina suojakilpinä – kuolettavasta osumasta rangaistaan lisävoimien menetyksellä, kunnes niitäkään ei enää ole. Päädyin lopulta huijaamaan, koska muuten pelaamisesta ei olisi tullut mitään eikä Amigaa saa heittää ikkunasta. Täytyy nostaa hattua tekijän AGA-asenteelle, eli tehdään peli paremmalle Amiga-raudalle ja pistetään samalla kahden megatavun chip-muisti ja 68020-prosessori tosissaan töihin. Täytyy oikeastaan kunnioittaa tekijän sadismia – eihän pelaajia ole ollut tapana ihan näin rajusti kurmuuttaa enää ysärin jälkeen. Löwensteinin indiestudio Spieleschreiberin reshootteri sukeltaa herkullisella tavalla vanhojen räiskeiden ytimeen. Peliarviot | AMIGA Ä änekkäämpi, värikkäämpi, R-Typempi. Shmuppirintamalla konsolit veivät voiton, vaikka Katakis, Battle Squadron, SWIV ja Xenonit tekivätkin parhaansa paukutteluntarpeen tyydyttämiseksi. Latailevathan jotkut retropelinsä kasetiltakin. Ja kun kerran vauhtiin päästiin, niin jatketaanpa pelintekoa. Se vain jatkuu ja jatkuu, kunnes kuolet. Eikä se ole todellakaan helppo peli. Taustamusiikitkin ovat oo ja koo, vaikka ne eivät jääkään korvamadoiksi
Vaikka pelattavuuskin oli kohdillaan, niin viimeistään Chris Hüelsbeckin huikeat sävellykset nostivat luomukset legendoiksi. Kokoelma tarjoilee myös oivallisen näkemyksen pelisarjan kehittymiseen. Ja jos huonosti käy, niin voit katsoa vain peiliin tai syyttää padia. Nätti se on, mutta ei enää niin hyvä. Ehkä myöhemmin. Ja oivallinen vastaus olivatkin. Turrikaanit eivät tyytyneet pelkästään lainaamaan Metroideista, vaan veivät niiden meiningin astetta pidemmälle ja tykittivät vahvasti myös audiovisuaalisesti. Viholliset tupsahtavat kuvan reunasta hetkessä iholle, jos reaktiot eivät ole iskussa. Turrican Flashbackissa pelisarjasta nautitaan neljän pelin verran: Turrican, Turrican II: The Final Fight, Mega Turrican (Turrican III) ja Super Turrican. Kauppinen Kehittäjä: Inin Games Julkaisija: Inin Games Vuosi: 2021 (1990-1993) Alustat: PS4, Switch (C64, Amiga, Atari ST, Mega Drive, NES) Y ksi 1990-luvun tärkeämmistä action-pelisarjoista oli Saksasta ponnistanut Turrican, joka jyräsi vuosikymmenen alussa sekä 8että 16-bittisillä mikroilla. Kokonaisuus on ensiluokkainen retrokokoelma, joka jättää myös hieman nälkäiseksi: myös 8-bittisiä Turricaneja ja puuttuvia versioita kokeilisi mielellään. Emulaatioviilausten lisäksi pelaajat voivat tallentaa tilanteen koska tahansa, tai kelata aikaa takaisinpäin yrittääkseen tiukkoja tilanteita hetimiten uudelleen. Kuolemat luuraavat joka kulman takana, pelidesign on kaikessa hienoudessaan armotonta ja näkökenttä kapea. Pelit tarjoillaan ensiluokkaiseen retrokääreeseen kietaistuna, sillä jokainen on tarjolla sekä mahdollisimman alkuperäisessä muodossaan että vähän viilattuna. Pelejä ei ole varsinaisesti kaunisteltu, mutta niistä voi nauttia 4:3ja 16:9-mittasuhteissa tai erilaisilla pikseliviilauksilla höystettynä. 109 PELIARVIOT | PS4 Teksti: Jukka O. Toiminta ja kenttäsuunnittelu ovat laadukasta ysärimäiskettä, jossa on reilua haastetta ja paljon pyssyttelyä. Sankarin monipuoliset toiminnallisuudet, kuten mega-aseilla jyräyttely, sotapallona vieriminen ja käsivarresta linkoavalla köydellä keinahtelu kuilujen yli ja vaikeisiin paikkoihin kipuaminen, tuovat räiskeeseen lisäsyvyyttä, kun pelaaja vain ehtii ja muistaa naputtaa muutakin kuin tulitusja hyppynappeja. Jos silti mielii haastaa itseään tosissaan, niin Trophy Challenge -tilassa ei uusia konsteja voi käyttää. Emulaatioelämyksenä kokoelma on yhtä skarppi ja toimiva kuin aidollakin koneella. Jopa Spectrumille, siis vuonna 1990. Pelielämyksinä nykypäivään tuodut Turricanit ovat nannaa räiskintätasoloikkien ystäville. Pelistä tuli välittömästi hitti ja se johti niin nopeisiin jatko-osiin kuin pelien kääntämiseen jokaiselle vähänkin suositummalle alustalle. Niiden pikseligrafiikka näyttää yhä hyvältä ja musiikit soivat nautinnollisesti. Helppojahan Turricanit eivät ole. 109. Annos on aina sama, vain kattaus vaihtelee. "Turrikaaneja" ajatellaan usein rehevinä run'n'gun-räiskeinä, mutta tarkemmin katsottuna ne ovat myös kotimikrojen vastine Nintendoilla riehuneeseen metroidvania-kuumeeseen. Sarjan vivahteikas historia on sumentanut sen seikan, että Turrikaaneihin yleensä liitetty Factor 5 ei suinkaan ollut sen alkuperäinen tekijä, he vain käänsivät pelin Amigalle ja Atari ST:lle. Reilua, sillä nykysilmin ja -kourin koettuna pelaaminen on aika lailla vaikeampaa kuin silloin joskus. Factor 5:n 16-bittimaakarit tekivät jatko-osista edeltäjäänsä näyttävämpiä, isompia ja upeampia luomuksia, kunnes kompastuivat Superissa. Pelin hienoutta kuitenkin alleviivaa se, että ilman erikoisjippojakin pärjää, ainakin periaatteessa
Tarina sen epäonnistumisesta on kerrottu monesti – minunkin suustani Skrollin sivuilla – ja laitteesta on tullut jonkinlainen meemi. Kävin läpi reilut parikymmentä kokoelmastani löytyvää CD-i-romppua ja etsin kourallisen, jotka mielestäni olivat jollain tapaa hyviä: joko niin sanotusti olosuhteet huomioiden tai ihan absoluuttisestikin. Philips julkaisi pelin myöhemmin myös kotimikroille, joiden hiiri lieneekin kätevämpi työkalu tähtäimen liikutteluun pelin toimintaosuuksissa. Flashback U.S. PELIT V anhemmat pelaajat sen muistavat: Philipsin CD-i-standardista ei tullut maailman mullistajaa. Seikkailun tempo on rauhallinen, mikä sopii sekä pelille että konsolille, lataus CD-levyltä käy sutjakkaasti ja kaikki on niinkin toimivaa, ettei uskoisi käännöksen takana olevan töhkätyöntämö Tiertexin. Näin se vertautui lähinnä Sega Mega Driveen, mikä taas vertautui huonosti siihen, että hintalappuun kirjoitettiin monta numeroa enemmän. Kauppa ei käynyt ja Philipsin lisäksi markkinoilla käväisi vain kourallinen lisenssivalmistajia kokeilemassa onneaan. Mutta löytyykö siltä mitään pelaamisen arvoista, kun oikein silmin katsotaan. Melko huonosti puhelinpeliksi taipunut ”surrealistinen seikkailu” sisältää itse asiassa aika komean futuristista kuvastoa, ja valmiista videopätkistä koostuva sokkeloinen kenttä on harvinaisen uskottavan näköinen näin tekniikka huomioiden. Omaan kokoelmaani laite tuli jo yli 20 vuotta sitten, kun niitä liikkui todella halvalla myymälöiden hankkiutuessa eroon viimeisistä kappaleistaan. Näiden lisäksi on takuulla muitakin pelejä, joita kannattaa ainakin kokeilla – ne eivät vain ole vielä osuneet omalle tutkalleni. Lisäksi muuten asiallisen ”hifimallin” CD-i 210:n mukana tuleva yhden käden infrapunakauko-ohjain on eräs huonoimmin pelaamiseen sopivia välineitä mitä nyt on ylipäätään valmistettu. CD-i perustui samaan Motorola MC68000 -arkkitehtuuriin kuin monet tuon ajan kotimikrot ja myös pelikonsolit, eikä suorittimen kaveriksi ollut räätälöity mitään erityistä apupiiristöä grafiikkaa tuottamaan. Siinä siis tämän artikkelin idea. Standardia vuorovaikutteisista CD-levyistä kehiteltiin 1980-luvun alkupuolelta alkaen niin pitkään ja hartaasti, että kun valmista lopulta tuli, tekniikka oli jo hieman vanhentunutta. Tästä huolimatta koin halua pelata peliä eteenpäin – mutta vasta kun posti tuo uuden Timekeeper RAM -piirin, jolla tallennus onnistuu. Kybervirus aivoissaan pakoon pyrkivän hakkerin tarina on lopulta aika kyberpunkkia sekin, mutta pakollinen ammuskelu ja kuoleminen yhdestä osumasta nostavat V-käyrää turhaan. Burn:Cycle Philips Interactive Media, 1994 Alustat: CD-i, Windows, Mac OS Tätä pelattiin Suomessa televisiossakin Arttu Harkin Vito-hahmon tahdittamana. Suomen pelimuseon konsoliseinälle sentään kiinnitettiin kustannuksia karsimaan kehitetty CD-i 450, jossa oli mukana oikein konsolimainen padiohjainkin. Onko CD-i:lle sittenkin olemassa jotain, mistä voisi innostua. Ei ehkä yksinään syy hankkia CD-i, mutta aivan hyvä tapa nauttia tästä pelistä, jos nyt vaikka ulkoavaruuden olennot ovat takavarikoineet kaiken muun viihdeelektroniikan. Lopulta CD-i päätyi lähinnä inforuutuihin ja muuhun hyötykäyttöön, kun pelaajat valitsivat aivan toiset alustat. CD-i sai oman versionsa pian kotimikropainosten jälkeen, ja vektorigraafiset välinäytökset on korvattu renderöidyillä videoilla – sen, onko tämä parannus vai ei, saa jokainen päättää itse. Niinpä laite unohtui varaston perälle vuosikausiksi. Plussaa tulee myös radioyhteyden päästä kommunikoivan naishahmon kauniista brittiaksentista. CD-i:n uusi mahdollisuus Multimediaa ilon kautta Teksti: Mikko Heinonen 110. Yhtä kaikki Flashback sujuu CD-i:ltä oikein hyvin. Tästäkö olisi pitänyt maksaa monta tuhatta markkaa. CD-i:lle julkaistiin paljon erilaisia multimediaromppuja ja sillä pystyi lisämoduulin kautta toistamaan myös Video CD -levyjä, mutta kyllä tarjonnassa oli paljon puhtaita videopelejäkin. Tuolloin päällimmäinen tunne parin illan kokeilun jälkeen oli pettymys: kaikki pelit tuntuivat todella kankeilta, juurikin kuin huonoilta Amiga-versioinneilta. Ihmismieli on kuitenkin siitä jännittävä, että se haluaa palata muistoihin – myös niihin epämiellyttäviin. CD-i-pelejä liikkuu myynnissä maailman turuilla ja toreilla, paikoin aika edullisestikin, joten mieleeni juolahti, että mitäpä jos näinkin tuolloin ne kaikkein huonoimmat pelit. Gold, 1994 Alustat: Käytännössä melkein kaikki En ole oikein osannut päättää, mitä mieltä itse lopulta olen Flashbackista, mutta onneksi ei tarvitse: muiden mielestä kyseessä on kiistaton klassikko ja jatko-osakin on uunissa
Tämäkin nähtiin aikoinaan television Game Over -ohjelmassa. Hotel Mario Philips Interactive Media, 1994 Alustat: CD-i Kuten jotkut ehkä muistavatkin, Nintendo teki yhteistyötä myös Philipsin kanssa kehitellessään Super Nintendon CD-asemaa. Miinusta tulee siitä, että alun jälkeen toiminta ei juuri muuksi muutu. Hampaat irvessäkin on pakko myöntää, että yritystä tässä on, jos ei kohta uudelleenpeluuarvoa nimeksikään. Oikeasta valinnasta palkitaan etenemisellä, mutta epäonnistuminenkin viihdyttää hetken pallojen tuhoutuessa mitä koomisimmilla tavoilla. Koska Marion (tai Luigin) lisäksi ruudulla tepastelee goombia ja koopa troopia, tehtävä ei pian alun jälkeen ole enää kovin helppo. Verrattuna vaikkapa aikalaiseensa Mega-CD:hen videokuva näyttää oikeasti hyvältä ja soljuu saumattomasti. Pelisuoritus on käytännössä se, että pitää valita oikea suunta ja lyöntiaika. Pelaaja on – kuinka ollakaan – liftari, joka huomaa pian joutuvansa universumin pelastushommiin. 111. Onneksi kuitenkin kontrollit toimivat ja peli tuntuu alustaansa nähden jopa harvinaisen responsiiviselta. Tässä on nippelihullu saanut vastinetta rahalleen. Planeetalta toiselle kulkeva tarina sisältää petoksia ja käänteitä, ja netistä löytyy useampikin pelin fanittamiseen keskittyvä sivusto. Neljästä pelistä kolme sijoittuu Legend of Zeldan universumiin ja tunnetaan melko karmeina tekeleinä, mutta Hotel Mario ei ole aivan samaa maata. Retro Rewindissäkin on sivuttu näitä ysärin alun multimeedioita, joissa pääpaino oli messevän grafiikan esittelyllä pelien sijaan. Hieman simppelin näköisen seikkailupelin kuoren alta kuoriutuu pian yllätyksiä: huikeita vaha-animoituja alieneita, huumeita, prostituutiota, raakaa väkivaltaa… ei siis todellakaan mitään koko perheen multimediaromppuilua. Valitettavasti tosin kyseessä ei ollut tuolloinkaan yksinoikeus ja nykyisin The 7th Guestin saa ostettua pikkurahalla vaikka Steamista, joten pelkästään tämän vuoksi CD-i:tä ei kannata hankkia. Senkin välivideot tosin ovat käppäisyydessään jo melkein hellyttäviä. Kuvio meni mönkään samalla tavoin kuin Sonyn kanssa kehitelty PlayStation, mutta jotain siitä jäi: Philipsin oikeus tuottaa pelejä perustuen Nintendon hallinnoimiin immateriaalioikeuksiin. Erikoisbonus siitä, että naarmuisella pelilevyllä animaatioista tulee aivan erityisen psykedeelisiä. Kuitenkin on pakko sanoa, että tuotantoarvoiltaan aivan tällaista minigolf-peliä ei ollut ennen tätä tehty – ja harvassa ne ovat olleet sen jälkeenkään. The 7th Guest Virgin Interactive, 1993 Alustat: CD-i, MS-DOS, Mac OS, Windows, iOS, OS X ym. Ei huonosti, kun kyseessä on yksinoikeus alustalle, jota pidetään yleisesti epäonnistumisen synonyymina. The 7th Guest sai kuitenkin myös kiitosta aavemaisesta tunnelmastaan ja pulmistaan, ja pakko on myöntää että Digital Video -moduulia hyödyntävä käännös tästä CD-ROMien killer appista on komeaa katsottavaa. Laser Lords Philips Interactive Media, 1992 Alustat: CD-i CD-i ei ehkä ole se alusta, jolta ensimmäisenä olettaisi löytävänsä Douglas Adams -henkistä vinoa scifi-huumoria hieman Space Questin hengessä. Kymmenissä elokuvissa ja tv-sarjoissa näytellyt Eugene Levy spiikkaa, kun piirroshahmot puttaavat palloja perin surrealistisissa maisemissa. Tämä nyt kuitenkin kuvaa parhaiten Laser Lordsin sisältöä. Jos nyt kuitenkin on jo investoinut siihen ja vielä videomoduuliinkin, tämä on ihan maittava versio, joka arvioitiin jo aikoinaankin kohtalaisen myönteisesti. Yksinkertaisen ja yksiruutuisen puzzlepelin tarkoituksena on käytännössä sulkea kaikki kentällä näkyvät avoimet ovet, jonka jälkeen siirrytään seuraavaan tasoon. Vaikka CD-i:n ominaisuuksia ei varsinaisesti ulosmitatakaan, peli etenee loogisesti ja geometristen muotojen kääntely isomman hahmon muodostamiseksi on ihan mukavaa ajanvietettä. Tangram Eaglevision Interactive, 1993 Alustat: CD-i, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Nintendo DS Kuten sanottu, CD-i:n vakio-ohjain ei ole se paras vaihtoehto räjähtäviin toimintapeleihin. Tangramin kaltainen hitaampi puzzleilu on hyvä valinta osittain siksi; osittain taas siksi, että se on oikeasti kohtuullisen hyvin toteutettu ja hoksottimia vaativa interaktiivinen palapeli. Hauskastihan peli on julkaistu ennen ikärajajärjestelmiä, joten mikään kannessa ei varoita sisällöstä. Wacky World of Miniature Golf Philips Interactive Media, 1993 Alustat: CD-i Tämä peli päätyy katsaukseen ehkä kaikista pisimmin hampain, sillä pidän sitä edelleen pelillisesti aika köykäisenä. Tosin vain näin myöhemmin, kun rompusta ei ole tarvinnut maksaa sitä ihan viimeistä hintaa
PlusCart löysi heti wifiverkkoni ja salasanan syöttäminen oli kohtuullisen helppoa, kunhan vaihdoin asetuksista fontin, joka erotteli paremmin isot ja pienet kirjaimet. Tarjolla on rakennussarjan ja kootun piirilevyn lisäksi myös sinivalkoisiin 3D-tulostettuihin kuoriin pakattu versio (23,50 eur) sekä tilaamani PlusCart, jolle jokin halpis-2600-peli on saanut lahjoittaa kuorensa. SD-kortin sijaan PlusCart käyttää siis nettiyhteyttä, ja täytyy sanoa että on siinä jotain retropelinostalgisesti väärän tuntuista, kun Atari 2600 utelee mustavalkotelevision välityksellä langattoman verkon salasanaa. Hetken päästä olinkin jo “PlusStoressa”, eli NextCloud-pilvipalvelussa sijaitsevassa kansiossa, josta löytyi roppakaupalla pelien ROM-tiedostoja – niin klassikoita, kotikutoisia, hackeja, uutuuksia kuin demoscenen tuotoksiakin. Kun vielä kirjauduin PC:llä samaan NextCloudiin, synkronoin sen ja kirjasin tunnukset Atarille, symbioosi oli valmis: Kaikki tiedostot, jotka kopioin tietokoneellani sijaitsevaan My ROMs -kansioon, ilmestyivät jotakuinkin välittömästi Atari 2600:lla käynnistettäviksi. Internetyhteyttä ei siis tarvita Ataria mökille otettaessa, kunhan pelit pistää talteen etukäteen. Pelilistan valikosta voi kaikkien ROMien selailun lisäksi valita esimerkiksi viimeksi pelatut, käyttäjien keskuudessa suosituimmat tai viimeksi pilveen lisätyt pelit. Eikä käynnistyskään kauan kestänyt, sillä muutamien kilotavujen tiedostot tulevat aika sukkelaan pilvestä, käytännössä nopeammin kuin mitä pelimoduulin vaihtaminen kestäisi. Sillä saa siis Atari 2600:n kiinni wifiin. Pelistä toiseen siirtyminen käy myös kätevästi: kun joystickia kääntää oikealle ja 112. Pieni googlailu selvitti, että PlusCartin saa tilattua omakseen Saksasta (pluscart.onlineweb.shop) vaivaisella 20 eurolla tai jopa 10:llä, jos rakentaa sen itse osista. PlusCart perustuu Robin Edwardsin UnoCart-2600-projektiin sekä Christian Specknerin siihen tekemiin lisäyksiin. Kun AtariAge-Facebook-ryhmän postauksessa käyttäjä esitteli PlusCart-kokoelmaansa, mielenkiintoni heräsi. Aika monesta asiasta näkee, miten ajatuksella kokonaisuutta on hiottu. Avoimen lähdekoodin projektista on päävastuussa Wolfgang Stubig, jonka haastattelu löytyy artikkelin lopusta. Ymmärsin muutaman kyseisistä sanoista, joten toivoin parasta ja jo viikkoa myöhemmin Saksasta kolahtikin pienoinen, tyylikäs pahvipaketti Atari 2600:lla pilveen PlusCart(+) yhdistää klassikkokonsolin internetiin Teksti ja kuvat: Manu Pärssinen PlusCartin logolla koristeltuna. Mitäs plussaa. Tilaussivulla kehotetaan varmistamaan ennen tilaamista, että oman reitittimen WiFi osaa kytkeytyä ESP8 26601s-Wifi-moduuliin, jossa on perus AT-firmware. LAITTEET M aailma on jo pullollaan vanhoille pelikonsoleille rakennettuja SD-kortinlukijoita, multicarteja ja monenmoisia virityksiä, joilla niiden pelivalikoiman saa kätevästi pelattavaksi aidolla laitteella. PayPal-tili kilahti vikkelään, sillä pitihän tämä ihme todistaa omin silmin. Lisäksi jonkun verran tiedostoja voi laittaa “offlineen” eli pelimoduulin muistiin. Käyttöliittymää on viilattu niin, että sen käyttäminen Atarin kauhealla joystickilla ja yhdellä painikkeella on mahdollisimman helppoa
Kaikissa rautaa äärirajoilleen vievissä demo skeneja homebrew-tuotoksissa tämä ei kuitenkaan toimi. Hassua ajatella, mutta nämä ovat nykypäivän konsoleiden ongelmia kohta 45 vuotta vanhalla pelilaitteella! Toivotaan, että tekijät tiedottavat mahdollisesta innon loppumisesta ajoissa, jotta käyttäjät ehtivät ladata haluamansa pelit ja käyttää moduulia huokeana multicartina. Joillekin peleille tuloksia on kirjattu yli sadalta pelaajalta ja näin muokattuja pelejä löytyy tällä hetkellä reilu 80. Toinen kysymys on itse PlusStore. Yhteisön tuella Aluksi mies työsti PlusCart-ideaansa yksin, mutta sittemmin muutkin AtariAgen jäsenet ilmaisivat halukkuutensa osallistua: Andrew Davie testaili PlusCartia ja lisäsi siihen mm. highscore-tulosten lähettämisen, Thomas Jentzsch taas pisti uusiksi valikkojärjestelmän. Kuka on Wolfgang Stubig. Kahta viikkoa myöhemmin toimiva prototyyppi olikin sitten valmis. Nextcloudin kautta toimivaa palvelua Wolfgang lupaa tukevansa niin pitkään kuin mahdollista ja kertoo, että myös Daviella on hallussaan PlusStore API:n taustakoodi. Haastattelussa PlusCartin luoja Wolfgang Stubig 113. 13-vuotiaana hän sai joululahjaksi Atari 600XL:n ilman kasettiasemaa, joten kaikki pelit piti naputella uudestaan ja uudestaan lehtien BASIC-listauksista ennen kasettiaseman saapumista taloon. Siitä hän kuitenkin sai ohjelmointiharjoitusta, ja pian Wolfgang alkoi kaveriensa kanssa tehdä Atarille BASIC-ohjelmia. Ymmärrän ongelman. Seuraavana päivityksenä PlusCartiin on luvassa useiden ympäri maailmaa sijaitsevien PlusStore-pilvisijaintien tukeminen, jotta moduuli osaisi ottaa aina yhteyden siihen, joka on lähimpänä. Soveltuvan rautaratkaisun löytäminen oli ehdottomasti tämän projektin hankalin vaihe. Keskustelu aiheesta käy foorumilla edelleen vilkkaana. Myin kaiken tietokonetavarani 19-vuotiaana ja seuraava kone olikin sitten 486, jonka hankin kun aloin opiskella. Lisäksi yllätyin, että mukana on myös tekstitiedostojen lukija, eli pilvessä ja moduulilla olevat .txt-muotoiset ohjetiedostot voi lukea suoraan Atarilla ja sivut vaihtuvat joystickilla vasempaan tai oikeaan napauttamalla. PlusCart kerää siis toiminnallisuudestaan pelkkiä kehuja, mutta tuo mukanaan myös lakiteknisesti hämärää aluetta sekä huolta huomisesta. Wolfgangin mukaan ajatus Plus Cartista syntyi kuutisen vuotta sitten. AtariAgen käyttäjistä nimimerkit Prizrak, Omegamatrix ja SvOlli pitävät huolta PlusStore-pilvestä, ja Davie on myös tehnyt moduulille 3D-tulostetun kuoren. Tutkiessaan ESP32-mikrokontrollerin mahdollista soveltuvuutta projektiinsa hän törmäsi UnoCartiin ja sen myötä STM32-piirilevyyn. Entä jos PlusCartin pilvestä vastuussa olevat kyllästyvät projektiin. Wolfgang syntyi 70-luvulla, mutta ei aikanaan koskaan omistanut Atari 2600:aa, vaikka hänen ystävillään moisia olikin. PlusStoreen kirjautumalla saa tosiaan pääsyn ROM-tiedostojen runsaudensarveen, josta löytyy tuhansia pelejä ja kymmeniä nimikkeitä esimerkiksi Atarilta, Activisionilta ja Segalta, jotka ovat yhä bisneksessä mukana. Jos hänelle itselleen sattuu jotain, Davie voi jatkaa. Toisaalta projekti on avointa lähdekoodia ja PlusCartiakin myydään käytännössä omakustannehintaan, joten tekijät eivät peleillä rikastu. Kaikki hyvin. Google-haun suorittaminen tai IRCissä keskusteleminen PlusCartin kautta ei kuitenkaan olisi kovin kätevää, vaikka toimisikin. Kyhäilin kyllä kaikenlaisia kotiautomaatioon ja retrokoneisiin liittyviä projekteja, mutten koskaan julkaissut niitä. Se sama prototyyppi on videolla, joka aloittaa PlusCart-viestiketjun AtariAge-keskustelualueella. painaa konsolin reset-vipua, pääsee takaisin siihen listaan, jossa viimeksi on ollut. Olen ohjelmoija, vaikka opiskelinkin koneenrakennusta. Jos meille lähetetään DMCA-vaatimus tai jotain vastaavaa, toki poistamme vaaditut pelit valikoimasta. Useimmilla muksuilla oli C64, jonka sain kyllä myöhemmin. PlusStoren kaikille avoin puoli koostuu enimmäkseen Rom Hunter Collection v16:n tiedostoista, joten ne olisi kuitenkin helppo ladata internetistä, atarimania.comista. Laite lähettelee tiettyjen, muokattujen pelien parhaita tuloksia näkyville osoitteeseen highscore.firmaplus.de, joten Atari 2600 -yhteisön voi haastaa tuloksissa. Kysyimme Wolfgangilta hänen ajatuksiaan siitä harmaasta alueesta jolla liikutaan, kun PlusCartin kautta pääsee käsiksi koko Atari 2600:n pelivalikoimaan. Muutakin pikkukivaa löytyy. Wolfgang kertoo, ettei ole joutunut teknisistä rajoituksista johtuen jättämään PlusCartilta pois mitään ominaisuutta, jonka hän olisi mukaan halunnut. Jotenkin lipsahdin sitten ohjelmistopuolelle opiskeluissani ja nykyään työstän verkkopohjaisten sovellusten taustakoodia ja sulautettujen järjestelmien projekteja. Se sijaitsee Nextcloud-pilvipalvelussa, mutta entäpä jos sen ylläpito loppuu. Kehitystyö siis jatkuu. Hän teki kokeiluja erilaisiin ratkaisuihin perustuen (Arietta, Particle Photon), mutta mikään niistä ei naksahtanut oikein kohdalleen
Kyseessä eivät ole kuitenkaan mitkään vasemmalla kädellä tehdyt muokkaukset, vaan peleihin on lisätty yllättävänkin paljon uutta sisältöä ja pelattavaa. Saunaillanvietossa peli voisikin olla hitti, kunhan joku sitten vielä saisi ynnättyä, voittiko 02008Cvai 0200B5-tulos. Moinen peli on ollut olemassa toki jo aikanaan, sillä Artillery Duel salli kahden pelaajan kanuunakamppailut jo ilmestyessään vuonna 1983. Pelaajan ohjaaman lukupään väri vaihtelee ja kerätä pitää aina sen värinen bitti, minkä värinen lukupää on. Incoming! on Scorched Earth -tyylinen fysiikkapohjainen tykkitaistelu Atari 2600:lle sovitettuna. Ohjaus tapahtuu kahdella paddle-ohjaimella (eli kaksinpeliin vaaditaan kaksi paria); toisella ohjataan vaakaja toisella pystyliikettä. Bitit nopeutuvat pelin edetessä, joten pelaajalta vaaditaan havainnointikykyä ja reaktionopeutta sekä tarkkoja liikkeitä. Erikoista SCSIcidessä on pisteenlaskujärjestelmä, joka on toteutettu kiintolevyjen maailmasta tuttuina heksadesimaaleina. Pelissä on näin ollen myös tekoälyvastus, satunnaisesti luodut kentät, säädettävä vaikeustaso sekä vauhdikkaat ammukset ja värikäs grafiikka. Valitettavasti pääsin pelaamaan peliä vain tekoälyvastusta vastaan, mutta arvosanani ottaa huomioon, kuinka hauska peli voisi kaverin kanssa olla. Tavoitteena on lukea kiintolevylle tallentuvia värikkäitä bittejä oikeassa järjestyksessä, jotta ei synny puskurin alivuotovirhettä. Incoming! Tekijä: Ben Larson atariage.com Jos olette pelanneet PC-pelejä DOSaikaan ja katsotte tämän pelin ruutukuvaa, ei lie yllätys, mistä on kyse. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: AtariAge PELIARVOT | ATARI 2600 P lusCartin hankkiminen mahdollisti myös uusien Atari 2600 -pelien testaamisen. Itse en ole originaali-Adventuren suurin fani, joten lisätwistit olivat mukava lisä, vaikka kärsivällisyyteni ei siltikään riittänyt kovin pitkiin pelisessioihin. 114. Simppeli peli on tasapainotettu hyvin, sillä koukku bittien metsästykseen syntyy hyvin nopeasti plimp-äänten kilkattaessa onnistumisista. Moderneiksi Atari 2600 -tuotoksiksi kolmikko ei ole niin vaikuttava kuin muut testatut pelit, mutta ansaitsee silti hintalaatu-suhde-peukun. Muistatte varmaan ne puiset labyrintit, jotka Suomessakin olivat ainakin vielä 80-90-luvulla suosittuja. Pelissä on kaikkiaan 18 tasoa, joissa on myös kaikenlaista pientä ylläriä. Witch’s Flight taas on itse asiassa paljon järkevämpi ja tunnelmallisempi Halloween-henkinen lentely kuin originaali Superman-peli oli aikoinaan. Mainioiden musiikkien jälkeen yllättävintä Marble Crazessa on jaetun ruudun kaksinpeli, mikä on Atari 2600:lla hyvin harvinaista. Anthony Wong on tunkenut Ija IIpelit täyteen etsittävää, kerättävää ja tutkittavaa. Haunted Adventure Trilogy Tekijä: Anthony Wong atariage.com Sen lisäksi, että uusia pelejä vanhoille laitteilla voi keksiä itse, niitä voi tehdä myös hakkeroimalla ja muokkaamalla, eli modaamalla vanhojen pelien koodeja. Incoming!pelissä on selkeästi taustalla kuitenkin 25 lisävuotta Atari 2600:n koodien kaivelua, sen verran sujuvammin touhu pyörii. Nimestä voi päätellä paljon: kyseessä on kuulankuljetuspeli, jossa joko yksin tai kaverin kanssa pyritään pyörittelemään kuula läpi labyrintin maaliin asti. Teknisestä toteutuksesta yläpeukku olisi tosin muutenkin tullut. Kuulan letkeät fysiikat tuovat mieleen tietenkin myös Marble Madnessin – ja myöntää täytyy, että koodarilla on ollut pallo hallussa. Alkuperäinen SCSIcide julkaistiin vuonna 2001 ja sitä pystyi ohjaamaan vain Atarin paddle-ohjaimella (mikä onkin parempi vaihtoehto), Ultra SCSIcidessä mukaan on lisätty muun muassa joystick-ohjaus. Modi parantaa alkuperäistä, mutta äänimaailmaan olisi voinut ehkä hieman enemmän vielä panostaa. Ultra SCSIcide Tekijä: Joe Grand grandideastudio.com/scsicide/ Tässäpä idea: pelaaja on SCSI-kiintolevyn lukupää. Ohjaimille kannattaa varata tukeva alusta, sillä sylissä tämän pelaaminen muuttuu vielä astetta haastavammaksi. Hauska peliidea! Marble Craze Tekijä: Paul Slocum qotile.net/marble.html Marble Craze on ainoastaan paddle-ohjaimilla ohjattava peli, joten emulaattoritestailu olisi hankalaa (tosin mahdollista Stelladaptor-lisälaitteen kautta). Tutkailimme internetin keskusteluryhmien mielipidettä parhaista homebrew-peleistä ja kokeilimme niistä muutamia. Sellaisista on kyse Haunted Adventure Trilogyssä, joka sisältää kolme peliä: Haunted Adventure Boo! (Adventurepelin hack), Haunted Adventure II Redemption (Adventure-pelin hack) sekä Haunted Adventure III Witch’s Flight (Superman-pelin hack)
Ja mitenkä noita löydetään. Jos muuten aiot ostelemaan pelejä muualta, huomaa, että alkuperäinen DS ja DS Lite ovat aluekoodivapaita, mutta tuoreempi DSi ja sitä uudemmat eivät enää ole. Tästä huolimatta peli nauratti sekä itseäni että jälkikasvuani kevyesti sen 500 jenin edestä, jonka se Mercari-kauppapaikalla maksoi. Tuplaruutua ei sinällään käytetä kovasti hyväksi, että ylänäyttö on varattu kartalle, mutta alhaalla sitten tapahtuukin sitä enemmän. Osittain se on varmaankin perua siitä, että jo DS:llä rajaa hieman hivutettiin. Doki Doki Majo Shinpan! (jotakuinkin “sydäntä tykyttävä taikatutkimus”) kertoo tarinaa pojasta, jonka pitää löytää koulunsa tyttöjen joukkoon sijoittunut noita. Bangai-O Spirits ESP/D3 Publisher, 2008 Bangai-O oli maineikkaan Treasuren Nintendo 64:lle ja Sega Dreamcastille luoma jokseenkin hulvaton räiskintä, joka sai ehkä hieman yllättäen jatkoa DS:llä. Mukana on julkaisuja sekä Euroopasta että koneen kotimaasta Japanista. Jos konetta puuttuu, käypä hinta siistille DS Litelle näkyy olevan Mercari-kauppapaikalla jossain 1500 ja 2000 jenin (12–18 euroa) tienoilla, ja laitehan on tunnetusti varsin tuhoutumaton. Peli seuraa – taas kerran – House of the Dead 2:n tarinaa, mutta tällä kertaa zombeihin ilmestyykin japaninkielisiä sanoja tai fraaseja, jotka pitää kirjoittaa englanniksi. Siitä onkin nähty upeita suorituksia muun muassa Games Done Quick -tapahtumassa. -KATSAUS English of the Dead, Bangai-O Sprits ja Doki Doki Majo Shinpan! Nintendo DS:n tuplaruuduilla. Osa kirjaimista puuttuu, mutta japania osaamattakin pystyy melko vähällä arvaamaan, mitä puuttuvat merkit ovat. Japania osaamattomalle peli (jatko-osineen, joita on peräti kaksi) on vain valtava tekstiseinä toisensa perään, jonka jälkeen pääsee sitten ehkä soheltamaan jotakin kosketuskynällä. Japanissa sen sijaan julkaistiin tämä English of the Dead, jonka tarkoituksena on opettaa japanilaisille englannin oikeinkirjoitusta ja fraaseja. Tässä jokunen piirun epätavallisempi poiminta omasta hyllystäni. Niin, Nintendon tuplanäyttö-kosketuskynäkonsolin julkaisusta tulee tänä vuonna kuluneeksi 17 vuotta. No, koskettelemalla nuorten piirrostyttöjen vartaloita DS:n kosketuskynällä… Ei kuitenkaan kannata innostua ihan hirveästi, vaikka tämä olisikin kovin fiilistä nostattava konsepti. Erilaisia käännösprojekteja on vuosien varrella alkanut ja myös loppunut, joten toistaiseksi tarinan nyansseja ei voi gaijin käsittää. Tämä muodosti erittäin houkuttelevan alustan kaupata monenlaisia pelejä, ja julkaisijat tarjosivatkin koneelle melko ennakkoluulottomasti kaikenlaista. Koska pelin helpoin taso alkaa aivan A:sta, myös länsimainen englantia osaava voi onneksi kokeilla sitä. Ammuksia lentelee älyttömiä määriä, välillä peli vähän tahmaakin, mutta ainakin käy selväksi että tekijöillä on ollut hauskaa. English of the Dead Sega, 2008 Sega on aina osannut paitsi lapioida vanhoja IP:itään, myös kierrättää niitä humoristisesti, eikä juuri mikään pelisarja ole päässyt tästä niin osalliseksi kuin The House of the Dead. Toimintaa on paljon, mutta eri ammustyyppien sun muun vuoksi peli kaipaa hieman taktisempaa otetta kuin keskimääräinen shmuppi. Vaikeammaksi homma menee sitten pomotaisteluissa, joissa pitää valita oikea käännös japaninkieliselle lauseelle muutamasta vaihtoehdosta. Teksti: Mikko Heinonen VIELÄKÖ MAISTUU. Periaatteessa pelin avulla olisi mahdollista myös opetella japania, mutta se vaatii kuitenkin sen verran nopeaa reagointia, että suosittelen tähän tarkoitukseen mieluummin Duolingoa. Bangai-O Spirits on joissakin yhteyksissä mainittu jopa erääksi parhaista DS-peleistä, ainakin julkaisuvuodeltaan, mutta kieltämättä se vaatii hieman omanlaistaan paneutumista. Oliko VIC-20 retroa vuonna 1998. Jos olet valmis näkemään vaivaa, voit kokea sen parissa perin viihdyttäviä hetkiä. Teksti: Mikko Heinonen Nintendo DS oli mieletön menestys: sen kaupallinen elinkaari kesti liki 10 vuotta ja koneita myytiin eri versioina yhteensä yli 150 miljoonaa. Tonnarin alkupuolen laitteet ovat hyvä esimerkki siitä, miten liukuva käsite aika joskus on. PELIARVIOT | NDS ” ...mutta eihän se ole retroa”, huudahtaa joku yleisöstä. Doki Doki Majo Shinpan! SNK Playmore, 2007 Oletko koskaan miettinyt, miksi Nintendo Switchille ilmestyy kaikenlaista, mikä ei olisi entisaikojen puhtoisen perhe-Nintendon aikana mennyt läpi. Niin eri konsoleille kuin Windowsille on myös lännessä ilmestynyt Typing of the Dead, jossa eläviä kuolleita vastaan käydään kirjoittamalla ruutuun ilmestyviä sanoja. 115
Vaan vaikka nakkaisi tuhkat kosketusohjaukselle, peli sinällään on ihan uskottava Ridge Racer, jota pelaa muutamat kisat ihan mielellään. Myös DS:n kosketusnäyttöä käytetään harvinaisen kekseliäästi. Henkilökohtaisesti koin kaksi jälkimmäistä kontrollitapaa täysin turhaksi kikkailuksi, mutta muutakaan keinoa analogisen ohjauksen toteuttamiseen ei toki tässä vaiheessa ollut. Tarina kerrotaan kuvina ilman dialogia ja pelaaja pääsee kokemaan mitä omituisimpia tilanteita minipeleissä, jotka kuljettavat kertomusta. Penseän pikkupervoilun yläpuolelle pelin nostaa sen tapa käyttää DS:n kosketusnäyttöä ja mikrofonia hyvin kekseliäästi. Oli ilahduttavaa löytää muistikortilta melkein 15 vuotta vanha kaupunki, kun käynnistin pelin. Juuri kukaan ei edes tahdo muistaa, että tämä on se alkuperäinen julkaisu. DS:n julkaisupeleistä kenties mainittavin, ainakin kun katsotaan muiden kuin Nintendon tuotantoa. Kuten monessa DS-pelissä, tarjolla on erilaisia kontrollitapoja. Sen sijaan juuri tämä DS-painos rokkaa yhä kovasti, kokeile vaikka. SimCity DS EA, 2007 Harva asia istuukaan tuplanäytölle niin hyvin kuin kepeä strategiapeli, jossa samaan kaupunkiin saa kaksi eri näkymää: alanäytöllä pormestari voi naputella rauhassa strategisia linjojaan ja piirrellä erilaisia vyöhykkeitä kartalle, ylhäällä taas näytetään, miten kaupunki kukoistaa (tai on kukoistamatta). 116. Näistä kaksi kolmesta johdattelee oikeaan suuntaan, eli kyse on yrityksestä miellyttää kauniimman sukupuolen edustajaa. Project Rub Sega, 2004 Ei nimi peliä pahenna, ja tällä niitä onkin kokonaista kolme erilaista: Euroopassa Project Rub, Yhdysvalloissa Feel the Magic: XY/XX ja Japanissa taas Kimi no Tame nara Shineru eli ”kuolisin puolestasi”. Yhdessä Rub Rabbits -nimisen pupukorvaisen tukiryhmän kanssa, koska tietenkin. Mukana on ihan kokonainen (vaikka vähän lyhyt) tarina ja erinomaisen viihdyttävä huumekauppamekaniikka. Namcon DS-julkaisu muistuttaa päällisin puolin alkuperäistä PS1:n peliä ja liikkuu ihan kohtuullisesti, vaikka 3D-grafiikka ei alkuperäisen DS:n aivan vahvimpia puolia olekaan. SimCity DS on osoitus siitä, miten joskus vähemmän on enemmän: kompakti muoto on pakottanut ottamaan mukaan vain välttämättömän, joten peliin pääsee nopeasti sisään ja pian huomaa hallinnoivansa kaupunkiaan innoissaan. Peli kulkee mukana, eikä siihen tarvitse tehdä sovelluksen sisäisiä ostoksia menestyäkseen. Auton virtalukon tiirikointi, rattaiden kääntely ja raha-arpojen raaputtaminen ovat mainiota vaihtelua toimintaan. Ridge Racer DS Namco, 2004 Ridge Racer profiloitui aikoinaan Pleikkarin peliksi, mutta sarjaa on kyllä nähty muillakin konsoleilla. Alanäytöllä näkyvää rattia voi kääntää joko Dpadilla (Easy), kosketuskynällä (Hard) tai alkuperäisen DS:n rannehihnassa olleella “kynnellä” (Expert). Väitän, että harvan pelin kohdalla se pitää paikkaansa yhtä hyvin kuin GTA: Chinatown Warsin Nintendo DS -version. Arvioin pelin aikoinaan V2.fi:ssä 4,5 tähden hitiksi, eikä mieleni ole muuttunut: se on ikään kuin paluu varhaisiin kaksiulotteisempiin GTA-peleihin, mutta vain hyvässä mielessä. PSPversio on laiska porttaus, joka hävittää kosketusnäytön – ja lisäksi aika turha muutenkin, sillä taskupleikkarille on useampi kolmiulotteinen GTA. Yksi lemppari-SimCityjäni sitten alkuperäisen jälkeen, etenkin DSi XL:n vähän isommalta näytöltä… Grand Theft Auto: Chinatown Wars Rockstar Games, 2009 Nykyisin on muodikasta sanoa, että tämä tai tuo on jonkin koneen ”hidden gem”
Suoratoistopalveluista löytyy Distant Worlds: Music from Final Fantasy -konserttien tallenteita. Uematsun kruununjalokiveksi taas monet arvioivat Final Fantasy VII:n soundtrackin. Final Fantasy VII Remakessa kierrätetään alkuperäisen pelin musiikkeja uudelleen sovitettuina. Karskin lentäjäukko Cidin taustalla soi militantti, kohtaloa uhmaava marssimainen melodia. Kappale on eräs pelimusiikkikonserttien yleisösuosikeista. Uusia musiikillisia ominaisuuksia ovat esimerkiksi eri biisiversioiden vaihtuminen tilanteen ja jännitteen mukaan. Alkuperäinen Final Fantasy VII alkaa ekoterroristiryhmä Avalanchen yrityksellä estää suuryritys Shinraa imemästä planeetan elinvoimaa energialähteeksi. Sivuhahmojenkin teemamusiikit ovat hienoja teoksia, ja esimerkiksi perverssin mafioson Don Corneonen teemakappale sopii hyvin miehen seksikammioiden ja nylkytysten taustalle. Klassikkosarjan musiikillisena kulta-aikana pidetään yleisesti Nobuo Uematsun kautta sarjan hovisäveltäjänä. FF VII -tuoteperhe käsittää vuoden 1997 klassikkopelin, lukuisia jatkoja sivuosia, elokuvan sekä vuonna 2020 alkaneen uudelleenversioinnin. Klassisia hahmoja ja ympäristöjä FF VII-tuoteperhe tunnetaan ikimuistoisista juonenkäänteistään ja kiehtovasta hahmokatraastaan. Shmuplations-sivustolla on kokoelma japanilaisia pelilehtiartikkeleita englanniksi käännettyinä, niiden joukossa on myös tekijähaastatteluita. Mukana on myös jonkin verran uusia sävellyksiä. Jokaisella hahmolla on myös oma tunnarinsa, jotka kuvaavat hyvin hahmojen persoonaa ja auttavat siteen luomisessa pelimaailmaan. FF VII:n soundtrack voi hyvin FF VII:n melodiat elävät uudelleenversioinneissa, covereissa ja tuoteperheen uudempien osien musiikeissa. Aluksi liikutaan likaisissa slummeissa, mutta sieltä ulos päästessä avautuu ihmeellinen scifin ja fantasian täyteinen pelimaailma. 117 MUsiikki F inal Fantasy -pelisarjan soundtrackit ovat pelimusamaailman rakastetuimpia teoksia. Nobuo Uematsun, Kenichiro Fukuin and Tsuyoshi Sekiton vuonna 2002 perustama Black Mages esittää Uematsun sävellyksiä metalliversioina. Suuria tunteita ja eeppisiä seikkailuja Final Fantasy VII:n soundtrack tahdittaa sukupolvikokemusta Teksti: Miika Auvinen 117. Levyltä löytyy kymmenien eri biisien uudelleenversiointeja: rokkia, jazzia, orkesterisovituksia ja monia muita musiikkityylejä. Advent Children -elokuvassa on mukana myös metallisovituksia klassikkobiiseistä. Hyväsydäminen Aerith, antagonisti Sephiroth ja angstinen päähenkilö Cloud ovat osa valtavirran populaarikulttuurin kuvastoa. Esimerkiksi sähkökitaroin säestetty One Winged Angel on komeaa kuultavaa. Final Fantasy VI alkoi erkaantua tyylistä, ja FF VII:ssä seikkaillaankin jo likaisessa scifiympäristössä. Niissä Tukholman kuninkaallinen filharmoninen orkesteri esittää Final Fantasyjen musiikkia sinfoniaorkesterin ja kuorojen ryydittämänä. Monet pelin parhaista biiseistä ovatkin saastaisten slummien taustatunnelmointeja. Mukana biisivalikoimassa on myös monia FF VII:n kappaleita, esimerkiksi One Winged Angel ja muita pomotaistelumusiikkeja. FF VII:n soundtrackin tunnetuin biisi on One Winged Angel. Kuoroteoksen iskevää alkurytmiä inspiroi Jimi Hendrix Experiencen biisi Purple Haze, lyriikoissa taas on osuuksia Carl Orffin musiikinteoksesta Carmina Burana. Synkistelyn lisäksi mukana on paljon musiikillista herkistelyä, kuten soundtrackin yksi romanttisista huippuhetkistä, biisi Interrupted by Fireworks. Erilaisia lähestymistapoja tarjoaa Materia Collectiven kokonaisuus Materia: Final Fantasy VII Remixed. Eräässä haastattelussa sarjan tunnetuin säveltäjä Nobuo Uematsu kertoo, että aiemmissa Final Fantasyissä oli hyvin eurooppalainen tunnelma: pohjoisia maita, linnoja ja sinisiä taivaita. Esimerkiksi Aerith olisi paljon latteampi hahmo ilman haikeaa teemamusiikkiaan
Vaikka myymättömät pelit lopulta tuhottiin, ei CtCW ole lopulta läheskään kaikkein harvinaisin Atari 2600 -peli. Chase the Chuck Wagon (Atari 2600) Aloitetaan kuuluisimmasta. Joistakin peleistä on kuitenkin tullut aidosti harvinaisia ja keräilijöiden haluamia, vaikka niiden markkinoijat eivät välttämättä sen vuoksi pelien hankintamahdollisuuksia aikanaan rajoittaneetkaan. PELIT L imited Edition -erikoispainokset, rajoitetut erät ynnä muut vastaavat tempaukset ovat enemmän kuin tuttuja nykypäivän pelimaailmassa, kun jostain pelistä tai konsolin erikoisversiosta yritetään tehdä harvinaista. Vectrexille julkaistiin vuonna 1982 peli nimeltä Clean Sweep, joka on imuriteemainen variaatio Pac-Manista. CtCW perustui jossain määrin Purinan tv-mainoksissa nähtyyn koiraan sekä leluvankkureihin, joita se jahtasi, mutta pelattavuudeltaan peli oli tylsä ja yksinkertainen. Boston taas oli alkoholijuomia valmistava historiallinen (1933-1986) firma, ja kun nämä kaksi epätodennäköistä asiaa yhdistyivät, syntyi peli nimeltä Mr. Boston (Vectrex) Vectrex-pelikonsolille julkaistiin sen myyntiaikana hieman laskutavasta riippuen 30 peliä, minkä vuoksi niin sanotun “complete setin” kerääminen on monille toiveikkaille mahdollisuuksien rajoissa. Retro Rewind esittelee tässä artikkelissa kolme peliharvinaisuutta 80-luvulta. Peli itsessään on Clean Sweep, jonka laatikkoon, overlay-muovikalvoon, alkuruutuun sekä Atari-harrastajat joutuivat tekemään melkoista salapoliisityötä selvittääkseen, miten CtCW:n oikein sai hankittua. Boston. (Ilmoitus julkaistu Madison Wisconsin State Journal -lehdessä 16.10.1983) 118. Asiaa hankaloittaa tosin ainakin kaksi peliä: bugikorjattu Mine Storm II, jota piti erikseen kirjeitse pyytää, sekä Mr. PS. Boston. Aina se ei onnistu, varsinkin jos rahastuksen maku on selkeä tai peli on floppi tavalla tai toisella. Ajatuksena oli koiranruoan markkinointi, mutta pelin sai itselleen vain, jos lähetti Purinalle kuitin 11 kilon koiranruokasäkin ostamisesta sekä 12,95 dollaria rahaa. (Old) Mr. Syy ei ollut se, että kaikki olisivat halunneet päästä jahtaamaan vankkureita. Jälkimmäisestä voi moni Vectrex-harrastaja vain haaveilla. Sen taustatarina on kuitenkin innoittanut monet hankkimaan pelin kokoelmiinsa. Mr. Pelin koodaaja Mike Schwartz kertoo tehneensä mainospelin kolmessa vuorokaudessa ja kierrättäneensä Artillery Duel -pelin koodiaan kyhätessään sen kokoon. Lopulta sanomalehtiarkistosta löytyi vastaus. Täsmällistä tietoa siitä, miten pelin aikanaan sai käsiinsä ei ole, mutta joko viinafirma jakeli niitä jokusia kappaleita mainosmielessä – tai sitten sen saamiseksi piti ostaa viinaksia. Vuoden 2010 tienoilla vankkurijahdin saattoi saada hankittua muutamalla kympillä, sittemmin sen hinta on taas noussut satasiin – ja vielä paljon korkeammalle, mikäli mukana tulee pelin laatikko ja ohjelappunen. Kun itse aloittelin pelien keräämistä 90-luvun lopulla, Chase the Chuck Wagon oli se peli, joka jokaisen itseään kunnioittavan Atari 2600 -keräilijän oli saatava kokoelmiinsa, ja sen hintakin oli jo tuohon aikaan useita satoja dollareita. Koko mainoskampanja meni useimmilta Atari-harrastajilta aikanaan täysin ohi ja pelin olemassaolo selvisi monelle vasta vuosia myöhemmin. Hankalia hankkia, nyt harvinaisia 80-luvun mainospelit Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Ralston Purina, Will Berdan Pelin julkaisi Spectravision yhdessä koiranruokayhtiö Ralston Purinan kanssa vuonna 1983
Myös taustagrafiikkaa oli muokattu kolan ruskeaksi. Tuttua menoa, mutta Avoryn visuaalinen osaaminen tarjoilee erilaisen elämyksen kuin mitä itsensä klassikoilla marinoinut retrohävittäjälentäjä osaisi aina odottaa. Sen koodasi Christopher Omarzu, jonka työlistalla oli ollut muitakin lisenssipelejä. Kehittäjä: Sarah Jane Avory Julkaisija: Protovision Vuosi: 2021 Alustat: C64 119. Harvinaisuus ja täyttä Vectrex-kokoelmaa havittelevien innokkuus ovat nostaneet pelin hintalapun hämärän rajamaille. Onko tuolla… viisi parallax-skrollaustasoa. Sen lisäksi, että avaruusolennot olivatkin nyt kirjaimet P, E, P, S ja I, tässä pelin versiossa oli uutta loppumattomat elämät ja kolmen minuutin aikaraja. Kauppinen PELIARVIOT | C64 Soul Force K uten tässä lehden numerossa voitte huomata, räiskintäpelit eivät ole hiipuva luonnonvara. Tulta, fire, feuer! Viholliset saapuvat yksittäin, ryhminä ja osastoina, harvemmin täysin ennustettavia reittejä seuraten. Kaikki kuusneloset eivät ole enää samanarvoisia. Soul Forcessa räiskiminen ei aiheuta itkua ja tuskaa kuten Reshoot R. Taustatarina houkuttelee sekä colaettä Atari-keräilijöitä ja peleistä onkin maksettu reilusti toista tuhatta dollaria. Ruudunpäivitys ei notku missään vaiheessa, vaan pelaaja voi yrittää parhaansa mukaan koukkia vihollisparvien ja luotimyrskyjen välissä tulitusnappisormen krampatessa. Samalla linjalla jatketaan myös Pepsi Invadersin kanssa, ja voittekin jo arvata, mitä peliä tässä on muokattu. Välillä sukelletaan kanjoneihin, joiden tappavilla reunamilla piileskelee tykkitorneja ja vihollisjoukkoja. Lievän vihamielisyyden Pepsiä kohtaan selittää se, että pelin julkaisija on kolasotien verivihollinen Coca-Cola. Kokonaisista tuhotuista osastoista palkitaan lisäpisteillä ja välillä ruudulta voi kerätä bonuksia, jotka parantavat aluksen suojausta ja kasvattavat tulivoimaa. Julkinen levittäminen sekä kolakilpailijan että Taiton oikeusjuttujen pelossa ei olisi ehkä hyvin päättynytkään. Näin peli ei jämähdä genrensä perinteisimpään ongelmaan, eli pelaajan väsähtämiseen yhden mega-istunnon aikana. Teksti: Jukka O. Osassa logoista esiintyy silinteripäinen mies ja pelin pölynimuri oli myös korvattu silinterillä. Jos väännät vaikeustasoa korkeammaksi, niin ruudulla vipeltää vielä enemmän tavaraa ja sitten ollaankin jo niin syvällä bullet hellin ytimessä, kuin kasibitillä on edes mahdollista päästä. Pepsi Invaders (Atari 2600) Yhteistä kahdelle edellä mainitulle pelille on se, että molemmat ovat enemmän tai vähemmän muunnoksia jo olemassa olevasta pelistä. Veikeänä yksityiskohtana todettakoon, että Avory osaa 6502-konekielensä, joten ruutu on keskimääräisestikin kiitettävän täynnä luoteja, pommeja ja vihollisaluksia. Peli peruskaava ei voisi juuri klassisempi olla. Peliä valmistettiin 125 kappaletta, eikä sille ollut laatikkoa tai ohjekirjaa, vain styroksinen suoja. pelimoduulin etikettiin oli lisätty firman mainontaa. Nykykehittäjät – kuten Avory – hyödyntävät erilaisten lisälaitteiden ominaisuuksia, ja samalla varmistavat peliensä toimivuuden perus-kuuslankun lisäksi myös THEC64:llä, Ultimate 64:llä, 1541 Ultimatella, Easyflashillä, emulaattoreilla ja muilla järjestelmillä. Tämä toimii ja otan mielelläni lisää. No, siksi Retro Rewind on täällä! Soul Force muistuttaa, miten Commodore-yhteisö on hiljalleen murtautunut ulos vanhasta ”kuusnelospeli on kuusnelospeli” -laatikostaan. Vodkapullon saa halvemmalla ja silläkin saa silmät kirvelemään. Lisätietoja: protovision.games/games/soulforce.php. Soul Forcen voi ostaa digitaalisena pakettina Protovisionin verkkokaupasta 12,99 euron hintaan. Iso peukku siitä, että teos vetoaa takuuvarmasti monenlaisiin pelaajiin, niin taitaviin shootterisankareihin kuin kaltaisiini räpeltäjiin. Ruutu vierii vasemmalta oikealle ja pikkuinen hävittäjä viuhahtelee ruudulla sylkien tulta ja tappuraa ruudun reunoilta saapuvien vihollisten turmioksi. Kentät ovat kohtuullisen mittaisia ja tilanteen voi tallentaakin – tai kirjoittaa tallennuskoodit paperille. Fyysinen painos on loppuunmyyty. Keräilijöille niitä on päätynyt nykytiedon mukaan vain kymmenkunta, joista kolme tai neljä on hyväkuntoisia ja yksi niistä vaihtoi omistajaa vuonna 2010 yli 7000 dollarin silmiäkirvelevään hintaan. Miksi sitten keräilijöiden pitäisi olla kiinnostuneita tällaisesta “piraattiversiosta”, vaikka se harvinainen olisikin. 20 tasoa näyttävää ja herkullista klassista räiskintää, jonka tekijä ei tyydy istumaan retrorapakossa, vaan tuo shmuppiinsa myös omia vaikutteita ja ideoitaan. Upouutena julkaisuna sillä on kuitenkin haasteensa päästä esille muuallakin kuin kaikkein hardcoreimpien retropelaajien piireissä. Neljä eri vaikeustasoa avittavat sopivan tason löytämisessä. Amigan Reshoot-R:n kaveriksi sopii hienosti toinen klassisia aineksia viljelevä teos, joka on retromaisuudestaan huolimatta vahvaa nykyaikaa. Ja hetkinen. Skarppi ohjattavuus, menevät taustamusiikit ja vihollislaumojen määrä nappaavat otteeseensa, ja kokonaisuus on saatu hyvin tasapainoon. Useita pelejä ohjelmoineen Sarah Jane Avoryn uutuus on hurja sivuttain vierivä shoot’em’upjuhla, joka olisi täräyttänyt jalat sukista 90-luvullakin. Pepsi Invadersia, joka tunnetaan myös lempinimellä Coke Wins, ei koskaan päästetty julkisesti myyntiin, vaan peliä jaettiin jälleenmyyjille kokiksen järjestämässä tapahtumassa Atlantassa vuonna 1983. Ehkäpä siksi, että peli kehitettiin tai muokattiin virallisesti Atarin suojissa
Mutta oikealta näytöltä, joystickillä ohjattuna se kutittelee oikeita videopelimakuhermoja. Amigalla se myös tuntuu olemustaan isommalta peliltä. Pisteitä ei saa eikä esteisiin voi törmätä. Tekstit: Jukka O. Tai siis entisessä rauhassa, sillä Robocop tekee selvää kaikista vastaantulevista. Lataa peli: pouet.net/prod. Nyt se onkin Robocop, joka matkaa maaseudun rauhassa. Meikäläinen arvostaa suunnattomasti sitä, että tämähän on täydellinen mobiilipeli, joka Androidja iOS-laitteille julkaistuna pursuaisi mainoksia ja mikromaksuja. Sodi nyt siinä, kun tilaa toimia on vain muutaman madonleveyden verran. Kehittäjä: Mutetus (Pasi Hytönen) Julkaisija: Onslaught (Amersoft) Vuosi: 2021 (1986) Alustat: C64 Robocop muuttaa maalle Pasi Hytösen Uuno, pelisankari iänikuinen, on raastanut pelaajia jo monen monta sukupolvea. Ja katsokaa nyt tätä itsekin. Kotimikrojen upeutta kuvastaa se, että jotkut voivat tehdä näin kivan näköisen ja hiotun pikkupelin aivan huvikseen, ilmaiseen jakoon. Tykkään siitä siinä mielessä, että kyllähän ihmiset ovat kautta aikain ottaneet kaupallisten pelien pohjia ja rakentaneet niiden päälle jotain omaa. Ei vain siksi, että lysti hupailu haastaa pelaajaansa hyväntuuliseen grindaukseen ja pistejahtiin. Robocop vain rullaa oikealle ja ammuskelee vastaantulevia Uuno-leffahahmoja. Täytyy ihailla tätä pöljyyttä, kun se kuitenkin on täysin pelattava peli. Bordereissa toimiva kahden pelaajan matosota on ajatuksena täyttä Pahkasikaa. dk/release/?id=204128. Se oli eräänlaista turva-aluetta, jota ei normaalisti käytetty mihinkään. . Kenties tästä saisi jonkinlaisen extreme-urheilupelin, jos Mutetus lisää vielä törmäystunnistuksen ja pistelaskurin – sitten voidaan vaikkapa mitata kuka teloo minuutissa enemmän vastaantulijoita. . Kehittäjä: Honcho Julkaisija: Atlantis Vuosi: 2021 Alustat: C64 Worms Borders 93% Worms-matosodan nyt kaikki tuntevat ja jos eivät, niin nyt äkkiä opiskelemaan pelaamisen historian kulmakiviä. Loputonta monikaistaista moottoritietä vastavirtaan ajavan autoilijan saaga on endless runnerointia parhaimmillaan, sillä jos tuuri, taito ja Voima ovat kanssasi, niin eihän peli lopu koskaan. . Ja inspiroinut. Huono, hankala ja typerä, mutta toimiva ja teknisenä suorituksena ihmeellinen. Nyt saa Härski kyytiä! Luomus ei ole varsinaisesti oikea peli. php?which=88705. Nyt se on ilmainen Amiga-peli, joka ei nalkuta tai pyydä katsomaan mainosvideoita. 120. Kovat kooderit kuitenkin oppivat ”avaamaan borderit” ja laittamaan sinne liikettä, jopa kasvattamaan kuvakokoa reunoille saakka. Kauppinen PELIARVIOT | C64, AMIGA Kehittäjä: aBYSs Julkaisija: aBYSs Vuosi: 2021 Alustat: Amiga Wrong Way Driver Joskus vastaan tulee peli, joka venyttää hymyn korviin. Peli julkaistiin Borderline 2021 -kilpailussa, jossa luovia ohjelmoijia ja demosäätäjiä haastettiin luomaan jotain täydellisen epätavallista: nimittäin pelkästään C64:n borderissa pyöriviä teoksia. Lataa peli: csdb.dk/release/?id=201954. Matotiimeillä on mitättömän vähän liikkumisja ampumistilaa. . Mutetus on näet ottanut Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin pohjan ja sorvannut sen päälle oman luomuksensa. Se inspiroi myös Onslaught-demoryhmän Mutetusta, jonka pelinkaltainen höpsäys Robocop muuttaa maalle on eräänlainen hieno kunnianosoitus muinaisille kräkkeripeleille. . . Tietyllä tapaa tästä tulee mieleen mainio mobiilihitti Crossy Road. Lataa peli: csdb. Kyseessä on siis enemmänkin hupidemo kuin peli. En voi sanoa kuin että voi hyvä tavaton. Silti, kuitenkin. Worms on myös innoittanut monia faniluomuksia, joista tämä on yksi omituisimmista. Mobiilimaailmassahan alle megan vievä peli naurettaisiin heti pihalle. Tieltä kerättävillä kolikoilla voi avata tuleviin uusintoihin pikku helpotuksia. Sen sai aikaan tämä perus-Amigalle tehty pieni ilmaispeli. Robocop huvittaa enemmän ideana kuin pelinä, mutta on sekin jo jotain. Bordereilla tarkoitetaan kuusnelosessa ja monessa muussa vanhassa koneessa varsinaisen käyttökelpoisen työtilan ulkopuolella olevaa ulkovyöhykettä. Ehkä tästä saisi aikaan eräänlaisen kestävyysottelun – kuinka kauan jaksat juosta Robocopilla ennen kuin väsyt viidessä sekunnissa nähdyn teeman toistoon. Käytännössä bensatankki tyhjenee vauhdilla, joten pelaaja yrittää napsia jerrykannuja motarilta vastaantulijoita väistellen, kunnes lopulta aina jossain vaiheessa moottori yskäisee
Toisinaan kyse onkin enemmän popkulttuurikliseestä kuin jonkin tietyn ihmisen antamasta inspiraatiosta. Näin treenasi myös karatelegenda Mas Oyama, mistä jotkut pelibloggaajat ovatkin vetäneet yhtäläisyysviivoja Oyaman ja Ruyn välille. Toinen Kingiin liitetty hahmo on japanilaisten showpainikehien legenda Tiger Mask. Epäilystä alleviivasivat Herrigin tapa ottaa paljon selfieita ja kuvissa näkyvät purukumipallot. Esimerkki heppoisesta perustelusta löytyy esimerkiksi Street Fighter -sarjasta, jossa päähenkilö Ruy treenailee välivideoissa kylmien vesiputousten alla. Kyse voi toki olla myös sattumasta, ja ajoittain internet-artikkeleissa törmääkin kovin heppoisiin perusteluihin julistettaessa tappelupelihahmoille oikean elämän esikuvia. Kyseessä voi olla myös sattuma ja Herrig voi olla yksi inspiraation lähteistä: kuten muissakin artikkelin tapauksissa, pelihahmolle on usein useampia esikuvia. Teksti: Miika Auvinen Zangief / Victor Zangiev Zangief on Street Fighter -sarjan yltiölihaksikas venäläispainija. Myös meksikolainen Sergio Gutiérrez Benítez paini 23 vuotta orpojen puolesta. Pelihahmoja ovat inspiroineet esimerkiksi rahaa orpokodille hankkinut painipappi ja brasilialaisen jujutsun patriarkka. Benítezen painihahmo Fray Tormenta jäi elämään popkulttuuriin, ja hänen tarinansa on inspiroinut myös elokuvaa Nacho Libre. King / Fray Tormenta, Tiger Mask Alkupään Tekken-peleissä jaguaarinaamiota pitävä showpainija King osallistuu turnaukseen rahoittaakseen orpokotia. Hänen sukunsa on kamppailulajien suursuku, ja esimerkiksi Helion poika Royce Gracie voitti kaksi ensimmäistä UFC-turnausta. Kuten jaguaarinaamioon pukeutuvia King-nimisiä painijoita, myös tiikerinaamiota kantavia Tiger Maskeja on ollut useita painijasukupolvia. Oro / Helio Gracie Street Fighter -sarjan outo erakkohahmo Oro on tarinassa 140-vuotias. Tämän lisäksi hän luonnollisesti esiintyi omaa nimeään kantavassa pelissä jo 8-bittisten kotimikrojen aikaan. PELIT K amppailu-urheilun legendat inspiroivat tappelupelien hahmosuunnittelua. Ulkonäöllisesti Zangievin ja Zangiefin välillä ei ole yhtäläisyyksiä, mutta esimerkiksi kanadalaisen, kehässä venäläistä esittäneen Ivan Koloffin tyylissä on jotain zangiefmaista. Suosituin pelihahmoja inspiroinut kamppailija lienee Bruce Lee, jonka antama innoitus näkyy hahmojen ulkonäöissä, liikkeissä ja lintumaisissa huudahduksissa. Zangiev esiintyi Japanin showpainikehissä, ja otteluvideoissa hän liikkui ripeästi ja paiskoi vastustajiaan raivolla. Showpainijoita, UFC-staroja ja kamppailupioneereja Monen videopelitappelijan esikuva löytyy oikeasta maailmasta 121. Hahmoa inspiroi kertoman mukaan neuvostoliittolaissyntyinen showpainija Victor Zangiev. Vaikka vanhentuneen Gracien ulkonäkö muistuttaa paljon Oroa, ei yhtäläisyyksiä Oron luonteeseen tunnu olevan. Yksi Zangievin mentoreista oli Antonio Inoki – legenda, joka opetti myös tässä artikkelissa mainittua Tiger Maskia. Rajasin pois näyttelijät ja fiktiiviset inspiraation lähteet, ja jokainen mainituista esikuvista on kamppaillut oikeassa kehässä. Esittelen tässä muutaman tappelupelihahmon, joilla kerrotaan olevan esikuva oikeassa maailmassa. Cassie Cage/ Felice Herrig Mortal Kombat -sarjasta tuttu Cassie Cage puhaltelee ottelujen välissä purukumipalloja ja ottaa selfieitä. Gracie eli 95-vuotiaaksi ja oli BJJ:n suurin uranuurtaja. Hahmon esikuva on faniwikin mukaan brasilialaisen jujutsun (BJJ) patriarkka Helio Gracie. Tappelupelejä pelaillessa voi välillä hahmoja, jotka tuovat mieleen oikean elämän kamppailulajitaitureita. Oro asuu Brasiliassa ja on mystisten kamppailutaitojen mestari. On hankalaa päätellä, onko hahmo luotu Herrigin olemusta inspiraationa käyttäen. Vuonna 2015 UFC-painija Felice Herrig twiittasi epäilyksiään siitä, että samankaltainen ulkonäkö hänen ja Casie Cagen välillä tuskin on sattumaa. Bruce Leen inspiroimia hahmoja ovat muun muassa Tekkenien Forest Law ja Street Fighterin Fei Long
kea ohjusten laukaisualustoista Vectrex-pelikonsoliin. Tämä tarkoitti, että jo Intelille tehdyt pelit piti ohjelmoida uudelleen ja toinen 9 voltin pariston paikka muutettiin “varapariston säilytyspaikaksi”. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan-Amos / Wikimedia Commons, Nicolas Robillard mäinen julkaisu oli Block Buster, versiointi vuonna 1976 pelihalleihin saapuneesta Breakout-palikkapelistä. Itse lasken konsolipuolelle laitteet, joihin saa useita helposti vaihdettavia pelejä, ja siinä sarjassa Milton Bradleyn vuonna 1979 julkaisema Microvision on aivan ensimmäinen käsissä pideltävä pelikone. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän oudompia käsikonsoleita. 256 pikselin harmaasävyisellä LCDnäytöllä ei kovin monimutkaisia pelejä pystytty toteuttamaan, ja kaikkiaan niitä julkaistiin kymmenkunta. Kannattaa pistää Youtube-hakuun “Tetris Microvision” tai “MicroBird Microvision”. Ensim122. Koska jotkut ihmiset harrastavat erityisen hartaasti, on nimimerkki azya julkaissut Microvisionille kotikutoisia pelejä. Microvisionissa ei ole itsessään prosessoria, vaan sellainen tulee mukana pelimoduulissa. Ensimmäiset pelit tehtiin Intelin prosessoriratkaisun ympärille, mutta melko pian se vaihdettiin Texas Instrumentsin halvempaan, yksinkertaisempaan, enemmän muistia sisältävään ja vähemmän sähköä vievään vaihtoehtoon. Smith on kehittänyt urallaan toistasataa keksintöä, kaikLAITTEET Manun kummat VEKOTTIMET L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Microvision myi aluksi kohtuullisesti, mutta sen tuotanto lopetettiin parin vuoden jälkeen, kun Milton Bradley halusi panostaa tulossa olevaan Vectrexiin. Nyt katsastetaan hieman pidemmin, mitä näiden nimien taakse kätkeytyy. MB toimi Microvisionille kuitenkin vain julkaisijana ja sen suunnittelusta oli vastuussa Smith Engineering, jota johti tuottelias keksijä Jay Smith III. Milton Bradley Microvision Jos kadunhenkilöltä kysytään ensimmäisestä käsikonsolista, vastaus on useimmiten todennäköisesti Nintendo Game Boy. Tämän kerran kummat vehkeet on jo kertaalleen nähty Retro Rewindissa: aivan ensimmäisessä numerossa, jossa laitteet esiteltiin lyhyesti. Jotkut voivat mainita saman firman Game & Watch -laitteet, mutta sitten päästäänkin aivan toisenlaiseen hiuksien halkomiseen siitä, mikä on elektroniikkapeli ja mikä käsikonsoli. Peliä myytiin myös ilman Star Trek -nimeä ja USA:n ulkopuolisilla markkinoilla se muuttui Shooting Stariksi tai Cannon Phaseriksi. Laitteen hoidettavaksi jää 16x16 pikselin näyttö sekä pelin ohjaustoiminnot ja virransyöttö 9 voltin paristoista. Lisäksi valikoimasta löytyy muun muassa urheilua (Bowling, Baseball) sekä pientä pulmailua. Avaruustaisteluiden makuun päästiin Alien Raidersissa sekä ainoassa Microvisionin lisenssipelissä, Star Trek: Phaser Strikessa. Kannattaa siis tarkistaa, kumman version käsikonsolista omistaa, jos jokin peli ei suostu toimimaan. Milton Bradley oli jo vuonna 1860 perustettu peliyhtiö, joka tunnetaan Suomessakin sellaisista peleistä kuin Yahtzee, Operation, Connect4 (Neljän suora) tai HeroQuest – Atlantin tuolla puolen vielä monista kymmenistä muistakin
Jopa näytön resoluutio ja sisuksissa sykkivät prosessoriin megahertsit mätsäävät, joten matalimman klooniaidan kautta markkinoille yritettiin. Kaikkiaan pelejä julkaistiin reilu parikymmentä ja joukossa oli muun muassa sellaisia nimikkeitä kuin Suleiman’s Treasure, Pile Wonder, Captain Knick Knack ja Snake Roy. Silti Jay Smith oli aikaansa edellä jo 70-luvun puolella – Nintendo Game Boy saapui vasta 10 vuotta myöhemmin. Welback palkkasi Sachenin tekemään kaikki Mega Duckin pelit lukuun ottamatta paketissa mukana tullutta Tetris-kloonia. Yksi innokas oli hongkongilaisen leluvalmistajan Welback Holdingsin Mega Duck -laite, maailman toiseksi kovin linnun mukaan nimetty käsikonsoli (kovin on Bandai Wonderswan). Mega Duckista työstettiin myös sen pelien kanssa yhteensopiva lasten “opetustietokone”, jota myytiin nimillä Mega Duck Super Junior Computer sekä Super QuiQue. Siihen tietoja kaivellessa vastaan tuli myös Mega Duck, jonka nimi aiheutti niin syvän hörähdyksen, että olihan se pakko hankkia. Laitteen nimi Brasiliassa oli nimittäin Cougar Boy, ja 123. Sille oli olemassa myös tulostinlisälaite. Saksan eBaylta muutamilla eurolla, nyttemmin niitä ei kovin usein myynnissä näe. Welback Holdings Mega Duck Game Boysta puheen ollen: sen valtava menestys toi markkinoille tietenkin monenlaista kilpailijaa. Sen kookkaissa, 70-lukulaisittain muotoilluissa pelimoduuleissa on jotain sympaattista, vaikka pelielämykset eivät kummoisia olekaan. kaikkein harvinaisin variaatio taas on Taiwanissa ja Hong Kongissa julkaistu Tiger Boy. Jos unohdetaan Atari Lynx ja Sega Game Gear, loput käsikonsolibisnekseen haluavat olivat melkoisen pieniä tekijöitä: Euroopassakin nähtiin muun muassa Gamatea, Game Masteria sekä Supervisionia. PEIJOONIMUISTO Koska olen sekä Vectrexettä käsikonsolifani, Microvision oli yksi varhaisista “must have” -keräilykohteistani. Suomalaisetkin peliharrastajat tuntevat nimen Sachen, jolta rantautui näillekin rannoille sekä lisensoimattomia NES-pelejä että vielä vähemmän laillisia konsoliklooneja. Tuohon aikaan laitteen pelejä sai mm. Mega Duckia puskettiin markkinoille monen julkaisijan yhteisyrityksenä ja sen myötä laitetta on markkinoitu useilla nimillä. PEIJOONIMUISTO 2000-luvun alussa hurahdin täysillä käsikonsoleiden keräilyyn ja ylläpidin jopa kansainvälisesti levitettyä FAQ-tekstiä aiheesta. Jos mega-ankka kuulostaa erikoiselta, niin miltä suussa maistuu puumapoika. Se oli vähän muhkeamman muotoinen, eikä Nintendon pelejä piratisoitu kuin ehkä ideoiden osalta, mutta vihertävä näyttö, ristiohjain ja kaksi painiketta sekä muut ominaisuudet eivät jättäneet inspiraation lähdettä salaisuudeksi. Mega Duck oli käytännössä Game Boy -klooni. Pelit julkaistiin myöhemmin epävirallisina kokoelmina myös Game Boylle
Intriguing industries. reaktor.com/careers. Join us to type code that matters. Multiple possibilities