VUOSIKERTA 2022.2 S K R O L L I . F I 9 , 9 € 2 2 2 .2 LIITTEENÄ PELILEHTI Peliarvostelijan tunnustukset TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE Grafiikkaa supertietokoneella The Last Starfighter AIKA Vyöhykkeet ja karkaussekunnit Commodore 65 Testissä uusi MEGA65-retrokone Yousician Kone opettaa soittamaan MAX ja MSX3 Mäsäksi meni – vai menikö. AD&D-kultalaatikot Testissä The A500 Mini Lord of the Maze TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 10. Jäimme asumaan Red Dead Online Sarjakuvantekijät tietotekniikassa Wallusta alkaen
En ole mikään markkinoiden näkymättömän käden ykkösfani, mutta tiettyjä asioita se ratkaisee paljon regulaatiota nopeammin. Tämä tekee käytetyistä tuotteista arvokkaampaa valuuttaa ja rohkaisee pitämään laitteista huolta. Olen tämän myönteisen kokemuksen jälkeen hankkinut myös tabletit ja lasten puhelimet käytettyinä, ja aion tehdä niin jatkossakin. Kiinan tiukka koronaviruspolitiikka on aiheuttanut uusia shokkeja tuotantoketjuihin, ja maailmanlaajuinen logistiikka, ihan perustason postinjakelusta puhumattakaan, ei koskaan oikein edes ehtinyt korjaantua. En ole katunut tätä päivääkään, ja laitteessa on vielä jäljellä vajaan vuoden verran myyjän tarjoamaa lisätakuuta: jos luuri hajoaa, saan toisen samanlaisen tilalle. Itse petyin kaksi vuotta sitten siihen, miten edellisen puhelimeni valmistaja hylkäsi minut niin ohjelmiston kuin varaosien suhteen, ja päätin siirtyä ostamaan puhelimeni jatkossa käytettyinä. Jälleen kerran markkinat ovat jo itsestäänkin kulkeneet oikeaan suuntaan, mutta asian kirjaamisessa velvoitteeksi on vaikea nähdä varsinaista haittaa. Tämä ei ole jäänyt huomaamatta muiltakaan, sillä käytettyjen yrityskannettavien, puhelinten ja tablettien markkinat käyvät kuumina ja hinnat ovat nousussa. Tervehdimme ilolla sitä, että muukin yhteiskunta on löytämässä samoille linjoille. Siksi onkin aiheellista katsoa välillä, mitä hyvää etenkin meidän harrastuskentällämme on tapahtunut. Takuuajan päätyttyä puhelin on jo yli viisi vuotta vanha, mikä tarkoittaa kymmenien prosenttien säästöä valmistuksen hiilijalanjäljessä – riihikuivasta rahasta puhumattakaan. Skrolli on pyrkinyt alusta asti tukemaan tekemistä pelkän kuluttamisen sijaan, korjaamista hylkäämisen sijaan ja aika-agnostista lähestymistapaa laitteistoon. Kauppinen Ronja Koistinen Susanna Viljanmaa Kansikuva Sisuskuva . On aina mukavaa olla oikeassa ja nähdä positiivista kehitystä, jota on itse halunnut edistää. Vaikka en vielä ole valmis julistamaan lopullista irtikytkentää tietotekniikan lisääntyvän hyödyntämisen ja jatkuvan tavaramäärän kasvun välillä, ovat viime vuodet opettaneet yhä uusille ihmisille, miksi laitteet kannattaa käyttää loppuun ja kierrättää. Vuonna 2012 uutena ostamani kone taas on edelleen käytössä tyttärelläni. Nyt puhelinleiriä vaihtaessaan kun on joutunut samalla hankkimaan kaikki kaapelit uusiksi. Pidensin myös oman työkannettavani käyttöiän hankkimalla siihen viiden vuoden takuun normaalin kolmen sijasta. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen Jari Jaanto Jukka O. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2022.2 2. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Manu Pärssinen Janne Sirén Ilka Helo, Emma Kantanen, Sampo Koistinen, Ninnu Koskenalho, Sakari Leppä, Jarkko Nääs, Antti Ollilainen, Kimmo Rinta-Pollari, Anu Seilonen, Timo Soilamaa, Sultant of Con, April Sunday, Aino Valovirta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) H auska on ollut viime aikoina hakusessa, kuten isälläni on tapana sanoa. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Erinomaisia asioita Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/pikaviestimet (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Sääntelyn puolelta taas iso asia on, että EU on viimein saamassa aikaan päätöksen latausliitinten yhtenäistämisestä – ja että pelätyn micro-USB:n sijaan käyttöön on valittu mekaanisesti parempi USB-C. Juuri kun maailmanlaajuinen pandemia oli hieman helpottamassa otettaan, Euroopassa alkoi järjetön hyökkäyssota ja kaikki meni uudelleen sekaisin
68 Skrolli Lehtiluukussa Skrollin jakelu laajenee jälleen. 28 MSX3 Kolumni: Timo "NYYRIKKI" Soilamaa. 58 Oikaisuja ja huomioita patch Skrolli <oikaisuja.diff 59 Skrolli 6,4 / 10 vuotta sitten Skrolli 2015.4, 2016.1E – Sample ja 2013.1-koevedos. 21 Kolumni: Mitol Meerna Koodaa ite parempi – käytettäviä työkaluja kansalle. 54 Ei näin! Keräilijät ja hyvä, paha raha. 52 Ne muut AD&D-pelit JOKin pelipalstalla mikään ei ole kultaa, mikä kiiltää. 48 Freewrite Hemingwrite Paperiton tulevaisuus saa jatkoa. 3. 68 Paljonko Salorassa oli muistia. 2022.2 2 Pääkirjoitus 4 Tietotekniikan sarjakuvantekijät Wallu on aina Wallu, mutta ei ainoa. 8 The Last Starfighter Historiallista supertietokonegrafiikkaa. 16 Aikasarja Viime lehdessä alkanut sarja ajasta ja tietokoneista jatkuu. 14 Yousician opettaa soittoa Tekeekö appi muusikon. 73 – 104 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 51 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti ulapalla. Salora Fellow toimituksen blogipoiminnassa. 56 JOKstoriaa XXI Pelitoimittaja itkee yksin yössä. 47 Lyhyet Pikkujutuissa Chicken Lips Blues. Uunituore Commodore 65 -klooni MEGA65 sekä muut Commodoren salaiset aseet sivuilla 30–46. 71 Sarjakuva Turrikaanien yössä kesä ja Suomi-sharewaret. 30 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla Commodoren salaiset aseet. 23 Kolumni: Janne Sirén Unohtumattomia tietokonepelejä. 11 Kolumni: Ninnu Koskenalho Preerialeikki Red Dead Onlinessä
Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Jarkko Nääs, Harri Vaalio, Reima Mäkinen Sarjakuvantekijät Sarjakuvantekijät tietokonekulttuurin pyörteissä 2022.2 4. huom.) kysyi pian, voisiko sarjakuvan julkaista Skrollissa. Esittelemme muutamia alan konkareita. Tietokonekulttuuriin Nääs syventyi pelialalla, jolle hän ajautui sattumalta. Pian Nääs työskentelikin yhtiölle: tiimi teki muutaman megatavun suuruisia pelejä pieninäyttöisille puhelimille. Iron Star Helsinki -pelifirma etsi 2D-pikselitaiteilijaa riveihinsä. Nääs päätyi eri vaiheiden kautta Habbo Hotelia ylläpitävälle Sulakkeelle. tietokonekulttuurin suhteen. Hänen Turrikaanien yö -sarjakuvaansa julkaistaan Skrollissa. – Muutin vuonna 2006 Rovaniemeltä Helsinkiin, ja tarkoituksenani oli tehdä konseptitaidetta The Legend of King Nal -elokuvaan. Yhtiön tarkoituksena oli tuottaa sarjakuva-albumi, johon peligraafikot tekisivät peliaiheisia sarjakuvia. – Sarjakuvat olivat omia muistelujani Amiga-ajoiltani. Pian verkkosarjakuva vei mennessään, ja hän alkoi piirtää esimerkiksi Desert Rocks -nimistä sarjakuvaa. Elokuva perustui intialaiseen taruun ja sen piti tuottaa miljoonia ja miljoonia euroja rahaa Intian markkinoilla, mutta elokuva ei valmistunut koskaan. Joku Skrollin edustaja (taisi olla Kuokkasen Toni, toim. Teos käännettiin myös englanniksi ja ranskaksi. Nääs opiskeli Rovaniemellä graafiseksi suunnittelijaksi 2000-luvulla: opintojen ohessa hän piirsi sarjakuvia ja toimitti sarjakuva-antologioita. Kysyttäessä uran kohokohdista Nääs nostaa esille verkkosarjakuvansa Kahden maailman välissä ja sen saattamisen loppuun. Sarjakuvan visuaalinen anti on kesäisen raikasta ja juoni oli sarjakuvan päivittyessä interaktiivinen – lukijat saivat vaikuttaa siihen esimerkiksi foorumikommenttien kautta. Rahaa teoksen painamiseen ei kuitenkaan tullut, mutta Nääs julkaisi blogissaan piirtämänsä seitsemän sarjakuvasivua. Konseptitaiteesta saaduilla palkkioilla ei maksettu vuokraa, ja Nääs etsi muita töitä Helsingistä. Nääs työskenteli lähinnä obskuuriksi kuvaamansa MoiPal-nettipelin parissa, joka oli eräänlainen virtuaaliyhteisö pelimaailmassa. KULTTUURI J arkko Nääs tunnetaan nykyään luontoa ja tietokonekulttuuria luotaavista sarjakuvistaan. Esittelemme muutamia alan konkareita. Tämä oli vuotta Moni suomalainen sarjakuvataiteilija on vaikuttanut myös maamme tietokonekulttuurin Moni suomalainen sarjakuvataiteilija on vaikuttanut myös maamme tietokonekulttuurin piirissä: he joko piirtävät tietotekniikka-aiheista tai ovat muuten uurtaneet uraa piirissä: he joko piirtävät tietotekniikka-aiheista tai ovat muuten uurtaneet uraa tietokonekulttuurin suhteen
Aluksi ideoita ei ollut. Skrollin sarjakuva Turrikaanien yö perustuu Nääsin omiin kokemuksiin ja muistoihin. Siitä tuli kuitenkin Tietokone-lehden kevennetty pikkuveli. Vuoden 2016 jälkeen aloin piirtää säännöllisesti Skrolliin Turrikaanien yötä. Eihän nuoret lue tylsää lehteä, jossa ei ole mitään hauskaa, Vaalio muistelee. Tämän seurauksena myös Pelit-lehden postipalsta oli pian täynnä runomittaa, Vaalio kertoo. En ollut sellaista ajatellut aktiivitettä. – Mun piti piirtää pelijuttuihin hassuja kuvia, näkemättä koskaan, miltä pelit itse asiassa näyttivät. Ja koska Mikrobitin Mikrokivikausi oli hyvin suosittu, myös vuonna 1992 aloittaneeseen Pelit-lehteen oli saatava sarjakuva. – Piirsin huvikseni puolen sivun sarjakuvastrippejä mustavalkoisena. Luolamiehiä, sankaritarustoja ja tietokoneita Harri ”Wallu” Vaalion työ on osa suomalaista tietokonekulttuuria ja sen historiaa. Lukijoilta saatu palaute siis nosti Vaalion sarjakuvan pysyväksi osaksi lehteä. Nääs opiskeli avoimessa yliopistossa biologian perusopinnot omaksi huvikseen. Muistoni liittyvät Amigaja myöhempiin PC-aikoihini, ja lähinnä pelaamiseen. Palkinto on yksi kotimaisen sarjakuvakulttuurin arvostetuimmista. Se oli hauskaa aikaa. 2012 tai 2013 (sarjakuva julkaistiin numerossa 2013.4). Mikrobitin alusta voisi kai sanoa, että siitä suunniteltiin kuulemani mukaan ensin kerholehden tyyppistä julkaisua nuorille, mutta onneksi tuo ”kerho” unohdettiin lehden aloittaessa. Wallu on erityisen ajankohtainen haastateltava, sillä hän sai Suomen sarjakuvaseuran vuoden 2022 Puupäähattu-elämäntyötunnustuksen. Gurun palaute lehdestämme oli, että siinä on kaikki perseellään, mutta flow toimii. Toin julki mielipiteeni sarjakuvan tarpeellisuudesta. Sitten aloimme runoilla sankaritarustoja huonolla runomitalla. Vaaliolla oli ollut vapaat kädet Pelit-lehden taitossa. sesti 20 vuoteen. Vaalio taittoi Mikrobittija Pelitlehtiä 90-luvun alussa. – Niko Nirvi on suuri syyllinen KyöPelit-sarjakuvan syntyyn. Yksi sarjakuvistani siis pääsi julkaisuun. – Puupäähattu-tunnustus tuli puun takaa. Hauskaahan palkinnon saaminen on, Vaalio kertoo. Kun lehdestä peruuntui ilmoitus, jäi siihen tilaa ilman mitään täy5. Tietoteknisten aiheiden lisäksi tuotantoon kuuluvat Hessu-kissan ja lännensankari Punaniskan seikkailut. Kun hän sai vuoden 2019 Vuoden sarjakuvablogi -tunnustuksen, raati korosti juuri miehen lähestymistapaa luontoaiheeseen ja sen ydinsanomaa ”Katso luontoa ja huomaa”. – Mitä läheisempi oma fiilis on aiheeseen, sitä helpommin ja mukavammin sarjakuva syntyy. Minusta tuntui tuolloin, että mukana on oltava sarjakuva. Vaalio kertoo, että amerikkalainen taittoguru kävi kerran Sanoma Magazinesilla opastamassa taittamisessa, ja hän haukkui konsernin muut lehdet lyttyyn niiden tylsän visuaalisen ilmeen vuoksi. – Taitoin Pelit-lehteä tunteella tietämättä mitään fontituksesta tai muusta. Stripit jäivät toimiston pöydälle. Uudemmista peleistä uppoaa Legend of Grimrock 2. Päätoimittaja sanoi, ettei sarjakuvaa tarvita, sillä Mikrobitti on ”asialehti”. Ajatuksena on saada myös Turrikaanien yö albumimuotoon. Nykyään luokanopettajana työskentelevän taiteilijan tunnetuimmat sarjakuvat alalta ovat Mikrobitin sarjakuva Mikrokivikausi (joka muuten ilmestyi Skrollissa vuosina 20142015) ja Pelit-Lehden KyöPelit. Palaute sarjakuvasta olikin hyvää, Vaalio jatkaa. Hän sai ajatuksen runomittaisesta sarjakuvasta. Hän muistelee, että Mikrobitin Mikrokivikausi-sarjakuva lähti käyntiin hänen omasta innostaan. Peleistä Nääs nostaa suosikeikseen Amiga-pelit Magic Pockets, jota hän kuvaa ohjaukseltaan tahmaiseksi mutta uniikiksi, ja Dungeon Masterin, jota Nääs kertoo pelanneensa lapsena yksin pimeässä huoneessa muumiolaumoja peläten. Nyt työn alla on omiin elämänkokemuksiin pohjaava mutta fiktiivinen sarjakuvaromaani 2010-luvun pelialasta. Koska taitto tavoittaa yleisönsä, ja se näyttää sellaiselta miltä sen pitäisi näyttää, sain jatkaa vapaasti samaa linjaa
Piirsin toki sarjakuvia jo varhaisessa vaiheessa myös erilaisilla piirtopöydillä. Tietotekniikka on läsnä töissä ja muutenkin. Laitteita kerääntyy nurkkiin liiaksikin. Puupäähattu pioneerityöstä Moni media nosti Puupäähattu-onnitteluissaan Vaalion digisarjakuvan pioneeriksi. Mäkinen on käyttänyt lähteenä muun muassa Mannerheimin tuolloisia päiväkirjoja. En suunnitellut sitä, vaan kunhan piirsin. Muita Mäkisen arvostetuimpia teoksia ovat omaelämäkerrallinen Ruskaa Pakkasella ja ihmissuhdedraama Kivisyli. Mäkinen tekee päivätyönsä graafisena suunnittelijana, ja sarjakuvien tekeminen on harrastus. Nopein tapa on, että otan kynän ja paperin ja sotken. Vaalio kertoo, että hänestä olisi kivaa tehdä laajempi Mikrokivikausi-albumi, jossa olisi mukana edesmenneen Jyrki Kasvin kirjoituksia. Vuonna 1997 ilmestyneellä Mikrokivikausi 1 -nimisellä CD-rompulla oli mukana myös Mikrokivikausi-peli, jota Vaalio kuvaa bugiseksi. Kauniisti piirretty ja väritetty teos kertoo Carl Gustav Mannerheimin vaiheista Venäjän–Japanin sodassa vuosina 1904–1905. Lennokkaampaa menoa edustavat Octobriana-sarjakuvat – Octobriana on kommunistien supersankari, ja hahmo perustuu alun perin tsekkiläisten Bohumil Kone?nýn ja Zden?k Burianin luomaan hahmoon. Kesken on myös pitkä KyöPelit-sarjakuva. – En oikeastaan tiedä, miksi sain tuon tittelin. Sivellin ja tussi ovat työkalujani. Tämä mahdollistaa omaehtoisen sarjakuvanteon. – Pelailen ja opettajan virassa olen digituutorina muille opettajille, eli yritän saada heidät ymmärtämään, että kirjat eivät ole ainoa opetukseen sopiva mediamuoto. Olen toki tehnyt Suomen ensimmäisen sarjakuvia sisältävän CD-rompun. Vuonna 2019 julkaistu Mantšuria – Mannerheimin tulikaste on sotasarjakuva ilman sotaa. Tietotekniikkaharrastus on kulkenut Vaalion mukana näihin päiviin saakka. Se olisi kiva työstää ja hioa loppuun, Vaalio kertoo. Vaikka Mäkisen sarjakuvat eivät useinkaan käsittele tietotekniikkaa, kuuluu hänen meriitteihinsä esimerkiksi Suomen ensimmäinen tietokonegrafiikkana toteutettu sarjakuva ja yksi Suomen varhaisimmista tietokonepien2022.2 6. Romppu ehti juuri ja juuri Suomen ensimmäiseksi alan julkaisuksi, sillä vähän myöhemmin ilmestyi sarjakuvaa ja pelejä sisältävä Peräsmies-CD-ROM, jonka tekijöissä mainitaan myös tässä artikkelissa haastateltu Reima Mäkinen. Historiaa tehnyt vuohisarjakuva Reima Mäkinen teki 80-luvulla Micropost-pienlehteä, jonka aiheena olivat tietokoneet, niihin liittyvä puuhastelu ja vinkit. En luonnostele juurikaan, ja korjaan mahdolliset virheet tietokoneella. Piirrän kuitenkin enimmäkseen käsin. – Kemin sarjakuvakilpailulehdessä julkaistiin pidemmän KyöPelit-tarinan ensimmäinen versio
Teräsmies-sarjikset muiden muassa innoittivat luomaan omia supersankareita. Sarjakuvauran ja Micropostin siemenet kylvettiin, kun Mäkisen kaveripiiri piirsi teini-ikäisenä omia hahmojaan. Mäkinen osti oman VIC-20-tietokoneen vuonna 1982. Nyttemmin Mäkinen on jättänyt hypen harjalla surffaamisen vähemmälle, mutta jatkanut aktiivisesti sarjakuvien parissa. Sarjakuva muistutti Mäkisen mukaan teksti-tv-grafiikkaa, paitsi että teksti-tv:ssä on paljon enemmän tilaa piirrokselle. Mäkistä itseään innosti VIC-20:ssä eritoten animaation tekeminen. Meininki oli hyvinkin IT-henkistä. Rock, joka tiesi liikaa -sarjakuva on käsitelty myös Widerscreen-verkkojulkaisun numerossa 1–2/2017. Micropost oli tietokonekulttuurilehti jo ennen kuin Suomessa varsinaisesti oli tietokonekulttuuria. Kirjakaupan myyjät naureskelivat Mäkisen tinkimisyrityksille. VICin jälkeen Mäkinen piti pitkän tauon tietotekniikasta, ja seuraava hankinta oli PC-yhteensopiva kone vasta 10 vuotta myöhemmin. Päädyin tulostamiseen, josta poistin peitelakalla kuviin jääneet koodinpätkät. – Syksyllä 1995 perustin Mediakeisari Oy:n ja teimme Petri Tuomolan kanssa yrityksille www-sivuja, multimediaa, romppuja, loppuvaiheessa jopa internet-pelejä. Juuri nyt hänellä on työn alla Mannerheim-sarjakuvan ruotsinnos sekä retrofuturistinen AIICS-sarjakuva. Micropostin tekeminen oli luovuuden juhlaa. Riittahan oli myös Micropostin avustaja ja piti siinä niin kutsuttua Vähemmistöpalstaa. – Koko aivokapasiteettini meni siihen, kuinka sarjakuvan teko olisi teknisesti mahdollista. Ala kiehtoi sarjakuvapiirtäjää, mutta animaation tekeminen kaitafilmikameralla olisi ollut kallista ja työlästä. – Riitta piti eläinten piirtelystä, ja meillä oli joku eläinkirja, josta taisimme napata osan tekstistä. Toivoimme, että teoksesta saisi visuaalisesti edes jotenkuten selvää. PC-yhteensopivan hankinnan jälkeen tietotekniikka on ollut muutenkin läsnä Mäkisen elämässä. Lue juttu: widerscreen.fi/numerot/2017-1-2/ rock-tiesi-liikaa/ Micropostista voi lukea lisää Skrollin verkkosivuilta osoitteesta skrolli.fi/ 2014/11/micropost-oli-esihistoriallisten-tietokoneharrastajien-oma-lehti/ lehdistä. Kone pääsi ahkeraan käyttöön, ja mikroaiheisen pienlehden teko tuntui luontevalta jatkeelta harrastukselle. Lehti esitteli Mäkisen ja Riitta Uusitalon sarjakuvan Rock, joka tiesi liikaa. Tietokoneja pelialalta löytyy toki muitakin nimekkäitä suomalaisia sarjakuvantekijöitä. Heistä lisää jutun toisessa osassa, joka ilmestyy, jos Skrollin jatkoosakirous suo. Suomen ensimmäinen tietokoneella tehty sarjakuva oli täytejuttu seuran lehteen Sarjariin. Suomen pelimuseon 3583 BYTES FREE! -näyttely vuonna 2019 koottiin Micropostaineistosta, ja samalla julkaistiin lehden kymmenes numero. Tero Heikkinen ja Markku Reunanen onnistuivat rekonstruoimaan sarjakuvan ajettavaksi VIC-20-ohjelmaksi. Samoin vuosituhannen vaihteessa yritin tosissani päästä sarjakuvien kanssa esiin WAPpuhelimiin. – Tekniset rajoitukset olivat järkyttävän pahat. Uusitalo käsikirjoitti ja luonnosteli sarjakuvan, Mäkinen taiteili ja tulosti siitä PETSCII-grafiikkaversion VIC-20:n Basicilla. Sarjakuva oli melkein mahdotonta saada ulos koneesta! Mahdollisuuksia oli joko ruudun valokuvaaminen tai printterillä tulostaminen. Olin tuskin kaksikymppinen, ja silloinen heilani Riitta Uusitalo käsikirjoitti sarjakuvan vasemmalla kädellä. Moni halusi jakaa koodia, kuten itse tekemiään pelejä, ja heille hengentuotteen leviäminen oli se tärkein juttu. Micropost oli jatkoa tälle pienlehtikokemukselle. – Tuolloin punkzinet olivat muotia. Suomen ensimmäinen tietokonegrafiikkasarjis Mäkinen perusti Tampereen sarjakuvaseuran 80-luvun alussa. Me ryhdyimme tekemään sarjakuvalehtiä ja avustamaan pienlehtiä. 7. Lehti tehtiin aluksi kirjoituskoneella ja painettiin offsetilla, Mäkinen muistelee. Hän oli kesätöissä paperitehtaalla, ja ruokatunti venyi tunnilla tietokoneen hakureissun vuoksi. Vaikeuksien vuoksi harva tällaista teki
Tuleepa siitä yhtymiä myös alkuperäiseen Glen Albert Larsonin 1970-luvulla luomaan Taisteluplaneetta Galactica -sarjaan, vaikka sitä ei ollutkaan tuotettu tietokonegrafiikalla. Juonessa on makua tunnetusta tarinasta Excalibur-miekasta, jossa miekan kivestä vetävästä henkilöstä tulee suuri sankari. Samalla se suuntasi uusille urille tietokonegrafiikan avulla tuotettujen elokuvien uudenaikaista tuotantotapaa kohti. KULTTUURI Teksti: Kimmo Rinta-Pollari Kuvat: The Last Starfighter(s) -sitaatit, Rama / Wikimedia Commons (Cray, CC BY-SA 2.0 FR) Viimeinen suuri seikkailija oli yksi ensimmäisistä tietokonegrafiikkaa elävään kuvaan yhdistäneistä elokuvista. Nykyään harmittaa, että leikekirja on kadonnut. Vuonna 1984 julkaistu elokuva toimi samalla mainoksena samannimiselle kolikkopelille, olihan Tron-elokuvaan perustuva videopeli julkaistu vuonna 1982. Nostalgian innoittamana ostin hiljattain elokuvan Collector’s Edition -DVD-version ja katsoin sen uusin silmin. Elokuva itsessään on kestänyt hyvin aikaa, mutta nykyvalossa ja aikuisen näkökulmasta se näyttää hyvin naiivilta. Minä ja Alex Rogan Katsoin aikoinaan elokuvan joko televisiossa tai elokuvissa. Elokuvan odotettua vähäisempi menestys ja pelikaapin korkea hinta olivat yhdistelmä, jolle Atari ei lämmennyt. Tämän seurauksena hän saa kutsun, joka muuttaa hänen elämänsä. Samalla Tron oli piristysruiske Walt Disney -tuotantoyhtiön silloiseen jämähtäneeseen tilaan, jolla oli tarjottavanaan lähinnä nostalgisia Volkswagen Kupla -autohahmon seikkailuja Riemukupla-elokuvasarjassa. Tietokonegrafiikkaa supertietokoneella Elokuvan ja videopelien liitto aloitti suuren seikkailun. Viimekädessä Atari-peliyhtiön lupaukset jäivät kuitenkin tyhjiksi – The Last Starfighter -peliä ei koskaan julkaistu. Fanitin elokuvaa lapsena niin paljon, että keräsin leikekirjaan lehtileikkeitä ja kuvia Tekniikan Maailmassa julkaistuista jutuista. Viimeinen suuri seikkailija on yhtäältä nuoren kasvutarina ja toisaalta armeijan rekrytointitarina ulkoavaruuden taistelujoukkoihin. Esimerkiksi pelikaapin ytimessä tikittänyt Motorola 68000 -suoritin oli tuohon aikaan vielä erittäin kallis laite. Kivi tässä tapauksessa on videopeli, jonka päihittämällä aukeavat myös ovet sankaruuteen. Vaikka peliä ei julkaistukaan, elokuva nousi sentään kulttisuosioon ja jäi elämään omaa elämäänsä fanien mielessä ja retrokulttuurissa. T ron-elokuvan tekijät loivat merkittävän taiteellisen ja teknisen murroksen elokuvanteossa aikana, jona videopelihallit ja kolikkopelit olivat vielä suosittuja. Tarinasta en sinänsä halua kertoa juonipaljastuksia, mutta hieman taustaa kuitenkin. Tron käytti monissa kohtauksissaan tietokonegrafiikkaa, vaikka suuri osa elokuvasta pohjautuikin käsin filmin päälle maalatuille efekteille, varsinkin näyttelijöiden pukuihin ja lavasteisiin tehtyinä. 2022.2 8. Kimmo RintaPollari matkaa lähes neljän vuosikymmenen takaiseen aikaan, fanittamansa seikkailutarinan syntysijoille. Nick Castlen ohjaama Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter) seurasi selvästi sekä Tähtien sota -elokuvasarjan että Tronin suosion jalanjäljillä. Alex harrastaa videopelejä, ja eräänä päivänä hän saa avaruuspelissä ennätyspisteet. Väittämän mukaan peli oli lähes valmis ja sen täytetyt polygonivektorit olivat raporttien mukaan todella näyttäviä. Ei poika taidakaan aavistaa, mihin oudon kolikkopelin high score johtaakaan. Elokuva on sukua Wargameselokuvalle (Sotaleikit), jossa on paljon samaa kylmän sodan aikaista kuvastoa. Elokuva kertoo asuntovaunualueella asuvasta nuoresta Alex Roganista, jota näyttelee Lance Guest
Sen budjetti oli noin 15 000 euroa. Luonnollisesti alkuperäisten elokuvien fanielokuvilla on omia fanielokuviaan, joten vuonna 2012 ilmestyi Star Wreckin innoittama elokuva Star Wreck 2?: Full Twist, Now! Sveitsiläis-norjalais-suomalaisen tuotannon takana on sveitsiläinen tv-taustainen ohjaaja ja kirjoittaja Fabienne Gschwind. 9. laatikko), joka suunnitteli esimerkiksi elokuvan aluksia. Yhtenä syynä on tekniikka, joka on kehittynyt valtavasti 1970ja 80-luvuilta nykypäivään. Okun. Elokuvan teossa oli mukana runsaasti taiteilijoita ja teknisiä asiantuntijoita. Joka tapauksessa tarina on tuttu: kova hintalappu ja kalliit tehosteet eivät takaa menestystä. Hänen ensimmäinen piirretty elokuvansa oli Tuhkimo (Sleeping Beauty), joka oli ja on edelleen aikaa kestänyt klassikkoanimaatio. Elokuvan sankarin alus Gunstar on tavallaan myös yksi elokuvan hahmoista, joka digitoitiin ja 3D-mallinnettiin elokuvaa varten. Ron oli taiteellinen luonnonlahjakkuus, joka suunnitteli ilman muodollista taiteellista koulutusta teknisesti monimutkaisia spekulatiivisia aluksia ja laitteita. Myös kauhuelokuvien hahmot olivat Ronille tuttuja, ja hän teki lukuisia kansikuvia Famous Monsters of Filmland -lehteen. Viimeinen suuri seikkailija ei varsinaisesti räjäyttänyt pankkia, mutta tuotti kuitenkin jenkkiteattereissa reilut 28 miljoonaa dollaria. Niinpä Troninkin jatko-osaa saatiin odottaa lähemmäs kolme vuosikymmentä. Supermylly vuodelta 1982 teki töitä hiki hatussa The Last Starfighterin erikoisefektien parissa. Elokuva on vaativa media, koska kuvassa ei voi olla sahalaitaisia reunoja eikä pikselöitymistä. Lisäksi hän piirsi paljon lentoaluksia, hahmoja, maalauksia ja pilakuvia. Halvalla hyvää. Ron Cobb olikin todellinen pioneeri luomassa uudenlaista tuotantotapaa, jossa ideana oli luoda synteettistä valokuvaa tietokoneen avulla. Sittemmin sama ryhmä teki scifi-parodiaelokuvan Iron Sky, joka julkaistiin vuonna 2012. Yksi kuvittajista oli Ron Cobb (ks. Se pilaili edeltäjänsä tapaan kuunatseilla. Efektien teolle annettiin kuitenkin tuotannon puolelta vain puoli vuotta aikaa, joten riskejä piti ottaa. Ronn Cobb jätti maallisen vaelluksensa ja siirtyi taivaallisille studioille vuoden 2020 syyskuussa. Elokuvan budjetti oli 7 500 000 euroa ja tuotto 9 987 577 dollaria. Elokuvaa supertietokoneella Viimeisen suuren seikkailijan DVD-levyn bonusmateriaaleissa on teoksen efektien tuottamisesta kertova mielenkiintoinen jakso A New Era of Visual Effects, jossa kerrotaan elokuvan tietokonegrafiikan alkuvaiheista. Hän tunnetusti laski, että kaikkien animaatioiden ja efektien laskemiseen menisi aikaa 17 kuukautta. Viimeisen suuren seikkailijan toteutuminen olikin jopa vaakalaudalla, mutta lopulta Lorimar-studio uskoi Digital Productions -yrityksen digitaalisen taideporukan osaamiseen. Nykyinen scifi-elokuvameininki tosin pyrkii edelleen nostamaan tekniikkaa ja efektejä pääosaan. Timo Vuorensola sekä ohjasi elokuvan että näytteli luutnantti Dwarfia. Star Wreck -saagan luoja Samuli Torssonen näytteli kapteeni Pirkiä. Elokuva ei enää uponnut yleisöön ja tuotti vaatimattomat 400 000 dollaria. Jatko-osa Iron Sky: The Coming Race onkin sitten 20 miljoonan euron budjetillaan kallein koskaan tehty kotimainen elokuva. Sen tekevät tarina ja näyttelijät. Tästä tyylikkäin esimerkki on kunnianhimoinen Star Wreck – In The Pirkinning -tieteisparodia. Kalliit efektit eivät kuitenkaan ole pääosassa, eivätkä yleensä kanna elokuvaa menestykseen. Samalla kun tekniikka on sekä halventunut että kehittynyt, myös kotimainen indie-elokuvatuotanto on päässyt edullisesti kiinni avaruuselokuvien tekemiseen. Ron Cobbin kotisivuilta (roncobb.net) käy ilmi myös hänen underground-taustansa. Elokuvan erikoisefektit laskettiin PCtietokoneilla kotona ja äidin keittiön nurkassa. Cray X-MP. Suurten elokuvien tuottaminen on kallista, koska tarvitaan paljon tekniikkaa, tekijöitä ja näyttelijöitä. Elokuvassa näytteli myös Star Wreck -parodiasarjan alkuperäistä porukkaa, kuten Timo Vuorensola, Samuli Torssonen, Atte Joutsen ja Antti Hukkanen. Hän tuli elokuva-alalle aloittamalla Disneyllä niin sanottuna inbetweener-animaattorina eli taiteilijana, joka piirtää animaation avainruutujen välikuvat. Molemmat digitaalisen elokuvanteon pioneerit olivat kuitenkin kaupallisia pettymyksiä – kulttielokuvat tienasivat ehkä kulunsa takaisin, mutta eivät paljoa enempää. Noin 15 000 euron budjetillaan fanielokuvan fanielokuva asettui samaan mittaan kuin Star Wreck: In The Pirkinning ja menestyikin suhteessa paremmin. Muitakin tekijöitä oli, muun muassa visuaalisten tehosteiden koordinaattori Jeffrey A. Nykyään YouTubesta voi katsoa harrastajien tai indie-studioiden pikkubudjetilla tekemiä, grafiikaltaan lähes Viimeisen suuren seikkailijan tasoisia lyhytelokuvia. Cobb on suunnitellut monien muidenkin tunnettujen elokuvien taidetta (Alien, Tähtien sota, Indiana Jones, Paluu tulevaisuuteen). RON COBB Undergroundtaiteilijasta avaruusalusten suunnittelijaksi Ron Cobb oli amerikkalais-australialainen taiteilija, joka suunnitteli esimerkiksi Viimeinen suuri seikkailija -elokuvan aluksia. Kahta vuotta aiemmin julkaistu futuristinen frisbeekamppailu Tron oli pärjännyt vähän paremmin, sillä Disneyn mainoskampanjoiden ja hypetyksen myötä teos tienasi lippuluukuilla noin 50 miljoonaa dollaria. Ennen Disneyn palkkalistoille pääsyä hän toimi radikaaleissa piireissä ja alkoi tehdä sotaa kritisoivia piirroksia Los Angeles Free Press -lehteen vuonna 1965, palveltuaan viestijoukoissa Vietnamissa vuonna 1963. Maailman pimeää puolta nähneenä Ron teki sotakokemuksistaan ironisia lehtipiirroksia, joissa vilisi pääkalloja ja ydinpommipilviä
3D-ohjelmat ovat kehittyneet noista ajoista runsaasti, mutta pohjimmiltaan nykyaikaiset 3D-mallinnusohjelmat toimivat samalla tekniikalla. Esimerkiksi Gunstarin ohjaamosta tehtiin lavaste, jossa näyttelijät kököttävät istuimillaan, kuten hävittäjän sisällä kuuluukin. Vaikka odotan elokuvaa innolla, olen hieman skeptinen sen menestyksen eväistä. Mitä jos Perähikiän syrjäkylän Jonne tai Veeti voittaa eGames-kisan ja pääsee taistelemaan pahaa imperiumia vastaan metaversumissa. Gunstaria ja elokuvan muita aluksia piti muokata, jotta ne olisi helpompi animoida. Videopelit kasvoivat ulos pelihalleista ja niiden pelaamisesta on tullut valtavirtaa – monille myös ammatti. Studiolla kehitettiin uusia ohjelmia ja skriptejä, joilla prosesseja nopeutettiin. Tietokonegrafiikat laskettiin Cray X-MP -supertietokoneella. Niinpä aluksista tehtiin pelkät kevyet vektorirautalankamallit. Tekijöillä ei esimerkiksi ollut edes 3D-mallinnusohjelmaa, joten mekaniikkasuunnittelija teki alusten mallit konepiirtämistekniikalla John Cobbin 2D-piirroksista. Jokainen animaatioruutu sisälsi keskimäärin 250 000 polygonia 3000×5000 pikselin tarkkuudella, 36-bittisellä värisyvyydellä. 2022.2 10. Star Raiders II -videopeli oli alkujaan elokuvan oheistuotteeksi Atarin 8-bittisille kotimikroille tehty peli, joka julkaistiin itsenäisenä teoksena elokuvan flopattua. Ready Player One (2018) menestyi kuitenkin sen verran hyvin, että jatko-osa on sillekin suunnitteilla. Osa elokuvan kohtausten taustanäyttämöistä luotiin kokonaan tietokoneella, kuten esimerkiksi avaruusaseman hangaari, joka on täynnä Gunstar-aluksia. Maaliskuussa 2021 elokuva nousi uudelleen esiin, kun siitä raportoi muun muassa avaruusaiheinen space.com-sivusto. Viimeisen suuren seikkailijan luonnoksia ja teknisiä piirroksia piirrettiin paperille, minkä jälkeen ne digitoitiin. Kylmä sota on (tai ainakin oli) jo ohi ja kaikki vain vispaavat somessa. Talousluvut kertovat, että elokuvan lopulliset kustannukset olivat 14 miljoonaa dollaria. Tehosteet olivat kalliita, mutta kaikki on suhteellista. Saattaa hyvinkin olla, ettei Viimeisen suuren seikkailijan idea enää kanna, vaan on menneen talven lumia jopa X-sukupolvelle. Aika näyttää, miten jatko-osan käy. Videopelit ovat niin tavanomainen asia, ettei pelaamisella tai kolikkopeleillä ratsastavalla elokuvalla ole enää erityistä nostetta nuorisoon, ellei tarinaa soviteta nykyaikaan. Mystiikka on kadonnut. Aluksi suurin haaste oli saada hahmontamisesta riittävän nopeaa. Betuel Pääosissa: Lance Guest, Dan O’Herlihy, Robert Preston, Catherine Mary Stewart Elokuvan pohjalta on tehty myös romaani ja musikaali. Kaikki työkalut ja ominaisuudet piti ohjelmoida alusta saakka, oli kyse yksittäisestä efektistä, animaatiotyökalusta tai kohtauksesta. Lähikuvissa niiden kanssa käytettiin perinteisiä lavasteita. Sitä käytettiin noin 300 kohtauksessa. Se voisi toimia nykyisessä pelikulttuurissa. Eläkeläisistäkin on tullut e-urheilun tähtiä. Digital Productions arvioi, että tietokoneanimaatiota käyttämällä tuotantoyhtiö säästi puolet tuotantoajasta ja 30–50 prosenttia kustannuksista verrattuna vastaaviin perinteisin menetelmin tehtyihin efekteihin. Näin animaattori näki lähes reaaliajassa, miltä animaatio tulisi näyttämään, mutta ilman lopullista renderointia. tuotettiin 27 minuuttia efektejä, joka oli tuohon aikaan todella suuri määrä tietokonegrafiikkaa. Se käännettiin myös Commodore 64:lle, ZX Spectrumille ja Amstradille. Kohti uusia tähtihävittäjiä Muun muassa filmisivusto filmgoblin.com kirjoitti jo vuonna 2019 tulevasta elokuvasta Viimeinen suuri seikkailija -elokuvan jatko-osasta, ja YouTubesta löytyy konseptitaidetta jo edeltävältä vuodelta. Viimeisen suuren seikkailijan tekijät eivät kenties ymmärtäneet riittävän hyvin markkinoinnin ja fanituotteiden merkitystä. Lähiotoksia varten alusta ei tarvinnut rakentaa kokonaan, vaan siitä kasattiin studioon vain etuosa, jonka otokset yhdistettiin lopuksi vihertaustan avulla avaruusnäkymään. Elokuvalla on pieni ja vannoutunut kannattajakunta, joka koostuu nykyään lähinnä harmaantuvista vanhemmista ja isovanhemmista. Esikatselun vektorimallit näyttivät kuin varhaisilta videopeleiltä, mutta esimerkiksi Battle Zonea yksityiskohtaisemmilta. Samalla videopelikulttuuri on kasvanut elokuvakulttuurin edelle sekä teknisesti että taloudellisesti. Elokuvan otsikko, The Last Starfighters, on nyt monikossa, mikä antaa olettaa, että taisteluun liittyy muitakin tähtihävittäjiä. Gunstar on yksi 1980-luvun ikonisista avaruusaluksista. Elokuvan sivussa Digital Productions kehitti myös oman partikkelisysteeminsä, jo ennen kuin mitään partikkelianimaatiota oli vielä edes keksitty. Tähtien sodalla oli jo 1970ja 1980-luvulla kasvaneille lapsille omat figuurinsa ja aluksensa, jotka sinetöivät sukupolven muistijäljen. 1980-luku elää toki nostalgian voimin edelleen, mutta Viimeisellä suurella seikkailijalla ei ole vaikkapa Tähtien sodan kaltaista laajaa ja sukupolvesta toiseen kantavaa fanikuntaa. Kaikkiaan elokuvaan Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter) Vuosi: 1984 Genre: science fiction -seikkailu Ohjaaja: Nick Castle Käsikirjoitus: Jonathan R. Koska kukaan ei vielä ollut tehnyt ohjelmia tietokonegrafiikan tuotantoa varten, projektin alussa ei ollut mitään valmista käytettävissä. Tietokonegrafiikan yhdistäminen elokuviin mahdollistui ennen kaikkea järeiden supertietokoneiden avulla. Menestyäkseen The Last Starfightersin pitäisi purra ennen kaikkea nykykatsojiin ja nuorisoon, eikä vain ratsastaa kolikkopelinostalgialla
Yhdessä pelaamisen positiivisten vaikutusten määrä yllätti silti, ja käytän nyt hieman palstatilaa näiden subjektiivisten mutta kenties samaistuttavien kokemusten näkyväksi pureskeluun. Nyt yksi Skrollin perustajista, alkuperäinen toimitussihteerimme ja varhainen toimituspäällikkömme Ninnu Koskenalho kertoo missä viettää nykyisin aikaansa. Kaivan sille laukusta nuhjaantuneen sokeripalan. Nojaan taaksepäin satulassa, pistän tupakaksi ja nautin aamun aistillisesta rauhasta. Haistan kuluneen, pehmeän nahan ja saappaisiini tarrautuvan mudan ja lannan, oman sitkeän hikeni ja verestä tahmeat hiukseni. Minun pelaamiseni alkoi 80-luvulla, jolloin pelaaminen oli yksinäisempää: paitsi ettei ollut nettiä, ei ollut myöskään liikaa peliseuraa. Nakkaan röökin ryteikköön ja suuntaan hevoseni kohti leiriä. Sitten Discordin äänikanava sanoo plom: toverini ovat saapuneet. Vaikka tovereillani epäilemättä oli omat arkiset nahkansa odottamassa 11. Ääni ja vimma Ihan ensimmäiseksi minuun tekivät vaikutuksen tovereideni äänet. Ninnu "April Sunday" Koskenalho Kuvat: Ilka Helo, Sampo Koistinen A uringonnousun pinkki kajo leviää taivaalle rämeen runsaana versovien tummien puiden takana. Pitkäkaulaiset linnut suuntaavat länteen korkealla yläpuolellani. PREERIALEIKKI metaversessä Kuinka virtuaalinen preerialeikki teki minusta onnellisemman. Tietokoneja videopelejä pelataan paljon yhdessä muiden kanssa. Useimpina iltoina olen rientänyt tavanomaisen elämäni tapahtumista kotiin käynnistämään pelikoneen ja äänikanavan, riisunut arkisen nahkani vikkelästi eteisen lattialle ja sujahtanut alter egoni räjähdysherkkään ruudilta, vereltä ja hevoselta haisevaan, uuden maailman vapautta ihannoivaan elämään. Nimitän pelimaailmaamme trendikkäästi metaverseksi. Pusikossa villisika sotkee röhisten, ja lammen paksu lietteinen vesi värähtää jonkin vesielukan painuessa takaisin pinnan alle. Olen nauranut itselleni lisää p/elinvuosia ilta toisensa jälkeen posket hellinä ja mennyt nukkumaan tyytyväisyydestä kiherrellen. vuosikerran kunniaksi sivuillamme piipahtelee vanhoja tuttuja nimiä lehtemme matkalta. Yön viilentämän ilman viime henkäykset hipovat kasvojani vielä hetken, ennen kuin aurinko taas alkaa keittää maisemaa kuumankosteaksi padaksi. Olin kokeillut sitä pitkän pelihistoriani valossa vasta varsin vähän, kun alkuvuodesta löysin itseni Red Dead Onlinesta ratsastamassa harva se ilta tekemään vaarallisia valintoja ihmisten kanssa, joita en suurimmaksi osaksi tuntenut pelin ulkopuolella. Ne solahtivat korvista sisälleni lupaa kysymättä syvinä ja pehmoisina, innostuessaan äkillisesti voimistuvina, epäröidessään vokaaleja laahaten, kirosanoissa kulmikkaina tärähdellen ja naurunpuuskissaan suoraan omiin nauruhermoihini iskien. Tykkään pelaamisesta ja tiesin RDO:n ennalta hyväksi käytettyäni varmaan ainakin samat 200 tuntia Red Dead Redemption kakkosen upean tarinavetoiseen yksinpeliin. Nykypäivästä käsin tuntuu ihan epäuskottavalta, että pelaaminen oli joskus niin monin tavoin epäilyttävää ja sosiaalisesti stigmatisoivaa hommaa. Hevoseni hörähtää ja heilauttaa takkuisella harjallaan pörriäisiä kimpustaan. Nyt 200 pelituntia myöhemmin elämänlaatuni on kohonnut, olen iloisempi ja sosiaalisempi, mielikuvitukseni on virkistynyt, olen inspiroitunut ja saanut uusia ystäviä. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Skrollin 10. Toinen elämäni Tätä kirjoittaessa olen viettänyt viime kuukausista merkittävän osan kuvitteellisen Amerikan preerioilla noin vuodessa 1898. Vedän syvään henkeä ja imen sisääni kosteikosta kohoavaa mätänevien kasvien ja maan tuoksua. Äänet eivät, toisin kuin äänet yleensä, olleet kiinni kasvoissa ja kehoissa. Nykyhetkessä sosiaalinen verkkopelaaminen on peruskauraa
Silkkaan samoissa pöydissä istumiseen verrattuna metaverse-yhteisölli2022.2 12. Uusien tovereideni äänistä rakentui vain meitä varten oleva todellisuus. Pinta on siksi ehkäpä vieläkin tärkeämpi yksilöllisyyden merkki kuin tavallisessa elämässä, joten metaversessä me tuunaamme itseämme. Ne asuivat metaverse-preeriallamme hahmoissa, joiden kauniisti animoidut ruumiit ne hiljalleen aukeavilla luonteillaan täyttivät. Peliteollisuus tekee toki parhaansa palvellakseen pelaajien halua olla mahdollisimman tunnistettavia individuaaleja. Preerialle kokoontuminen ei ollut samanlaista kuin mikään näistä. Vietämme yhdessä villin lännen vaattureilla tunteja, kukin omassa kopissaan asuja sovitellen ja yhdistelmiä ääneen tuumien. Mutta nekin ovat kaikilla samanlaisia. Taitavalla äänen käytöllä voi ohjata ja lumota, käskeä ja muuttaa käsityksiä. Oikeiden ruumiiden vaikeasti toisinnettava ainutlaatuisuus ei piile ainoastaan pintatekstuuriemme loputtoman hienovireisessä yksilövaihtelussa vaan kehojemme tavoissa elää ja liikkua tilassa. Sinulla on lätsä ja minulla liivi, sinulla on mieshahmo ja minulla muikkeli, sinulla on pitkät hiukset ja minulla parta. Astumme päivänvaloon ihailemaan toisiamme joka puolelta, iloiten tovereidemme tyylitajusta. Preerialla kuultujen äänten kautta minun pelaava kehoni oli elävässä ja värähtelevässä yhteydessä toisiin, tuntemattomiin kehoihin. Toisten kanssa mennään kerran viikossa harrastamaan yhdessä muutamaksi tunniksi. Kaikesta nykypelien tarjoamasta kustomoinnista huolimatta pelihahmot näyttävät aina väistämättä hyvin paljon toisiltaan. Metaversen voi määritellä visuaalisesti rikkaaksi virtuaalimaailmaksi, jossa ihmiset oleilevat avatarien muodossa ja jossa heidän on mahdollista vuorovaikuttaa tutuilla tavoilla: keskustellen, kisaillen ja kehojaan koristellen, osallistuen jonkin sortin vaihdantatalouteen, rakentaen asioita ja vaikuttaen toisiinsa ja maailmaan monin eri tavoin. Jaoimme aktiivisen innon olla läsnä toisessa elämässämme yhdessä pitkiä ja huolellisia aikoja kerrallaan. Nyökimme yksinäisiä päitämme tahoillamme: en minäkään, en minäkään. Me puimme nyrkkiä yhteiseen tahtiin, saman mekaanisen rytmin mukaan kuin sotilaat marssinäytöksessä. Kolmansien kanssa istutaan toisinaan – harvoin, olemmehan aikuisia eivätkä kalenterimme enää sovi yhteen – yhteisiin pöytiin puhumaan elämän ja maailman asioista. Äänet kumpusivat oikeista, näkymättömistä ruumiista ja asettuivat elävöittämään virtuaalikehoja. Metaversessä meidän kehojemme ainutkertaisuus rajoittuu pintaan. Tunnistan tutut kehot kävelytyylistä ja liikekielestä paljon kauempaa kuin voin erottaa niiden piirteet. Mutta äänet – nämä meidän omat, oikeat, keholliset äänemme – kantavat mukanaan sen elämän hengen, johon teknologia ei yletä. Äänet eivät silti olleet kehottomia. omien eteistensä lattioilla, ei minulla ollut niistä mitään todisteita. Kehot kaivertavat liikkeillään maailmaan jatkuvaa teosta, joka kertoo miten ja missä ne ovat eläneet, millaisia asioita ne ovat tehneet ja millaisia asioita niille on tehty. Sovimme spontaaneja tapaamisia samalle päivälle koko joukon kesken ja nauroimme sille, miten vaikeaa tavallisesti on löytää yhteistä aikaa pienellekään ryhmälle. Niistä tuli monilla eri taajuuksilla resonoiva, soiva ja pyörivä virta, joka kietoutui minuun ja kiskoi mukaansa jaettuun virtuaaliseen liikkeeseen, joka kaikui ja ruumiillistui kauas virtuaalisen ulkopuolelle. Ensinnäkin siinä oli harvinaisen säännöllinen ja intohimoinen poljento. Yhteinen tyhmä idea on kaksinkertainen Intensiivisen peliviikon keskellä kontemploimme yhdessäolomme muotoa. Äänellä on voima rakentaa siltoja, joita emme ehkä halua kuulijoiden ylittävän. Useimpien kanssa se asia, jonka äärelle kokoonnutaan, on verkkainen mutta jatkuva ryhmäkeskustelu. Lännen upeiden maisemien salaisuuksia tutkien vietetyt illat ja murhahommiin uppoutuneet yöt erotti muusta sosiaalisuudesta tiiviin yhteydenpidon lisäksi metaversen luonne. Niille ei koskaan ole tarjolla kovin monipuolisia kehomalleja, ja niiden liikkeet ovat pääosin keskenään identtisiä. ”En muista koska olisin kokoontunut kenenkään kanssa näin tiiviisti yhteisen asian äärelle”, sanoi eräs tovereista. Sosiaalisesti epävarmoissa tilanteissa äänen käyttö on usein vaikeaa. Ääni on intiimi ja voimakas. Meidänkin pelissämme on saatavilla koko joukko ennalta määrättyjä erityisiä elekokoelmia: vaikkapa pieniä tanssahduksia tai nyrkin puimisia. Minulla on monia ystäväpiirejä, jotka ovat jatkuvassa ja tiiviissä vuorovaikutuksessa. Tulin osaksi yhden aistin varassa lepäävää sosiaalisuutta, johon mahtui toisessa elämässämme enemmän tekemistä kuin moniin kokonaan kehollisiin ihmisuhteisiin
Preeriamme on ollut tässä ensiluokkainen. <3 13. Preerialeikkeihin mahtuu äänivälitteistä kehollista vuorovaikutusta ja tavanomaisten elämiemme tarinoiden jakamista. Kapasiteettimme leikkiä mahdollistaa sen, että voimme nähdä, luoda ja asuttaa kokonaisia toisia todellisuuksia ilman, että niiden rajat menevät mössöksi tai hukkaamme itsemme niihin. Tämän rakennuksen oviaukot tukimme lainvalvojien ruumiilla ja tällä hirttolavalla otimme kujeilevia yhteiskuvia. Preerialeikissä olen alter egoni April Sunday. Mutta ne eivät ole sama: ne ovat enemmän. Vaikka leikin tärkein komponentti onkin ihmisen mielikuvitus, ympäristöllä ja seuralla on ihan yhtä valtavan paljon merkitystä kuin kaikessa muussakin inhimillisessä. Tässä on puistikko, jossa piileskelimme kyttiä aiheutettuamme kaaospäissämme suuremman rytäkän kuin mihin rahkeet vielä riittivät. Minulla ja hänellä voi olla toisistaan eroava luonne, puheenparsi, päämäärät, toimintamallit, empatian taso, ihmissuhteet, tavoitteet ja historia. Rosoisen rinteen sivua ratsastaessani ohitan solan, jonka reunalta räsäytin kauppavaunumme ja viikon tulot päreiksi. Tunnen jylhää liikutusta näköalapaikalla, joilla kuulaana aamuna jaoimme syviä mietteitä lintuja metsästäen. Se ei rajoitu metaverseympäristöihin, mutta istuu sellaisiin hirveän hyvin. Tuolla kujalla räjäytimme ja poltimme varastetut porvarivankkurit hevosineen (ja toisemme). Notkelmat, kukkulat, ryteiköt ja joenmutkat ovat täynnä uskollisten ratsujemme kavioiden kopsetta, haulien viuhuntaa, ärräpäitä ja naurua, kutkuttavan hauskoja sattumuksia. RDO:n maailma on rikas, moniulotteinen, responsiivinen, elävä ja usein äkillisen väkivaltainen. Aprilin suhde tovereihinsa ei ole sama kuin minun suhteeni niihin ihmisiin, joiden kanssa tätä leikkiä leikin. Leikin kaksi maailmaa tarkoittavat, että minun ei tarvitse valita meidän välillämme; identiteettiä ei tarvitse lukita yhteen valintaan. Ne limittyvät toisiinsa, tietenkin, ja leikin rajan yli liikkuu puoleen ja toiseen rakennusmateriaaleja jotka sitovat eri todellisuuden tasoja toisiinsa. Nämä muistot tietysti eroavat arkimuistoistani sävyltään. Voin olla sekä April että minä ja elää kahta elämää yhtä aikaa, seurata kahta eri polkua kahdessa eri maailmassa samanaikaisesti. Samanaikaisesti niihin mahtuu ajassa ja tilassa aivan eri tavalla käyttäytyviä, yhdessä tuotettuja ja elettyjä episodeja toisesta elämästämme. Yhdessä leikkimisen kautta kohtaan ja koen leikkitovereistani siivuja useammassa kuin yhdessä mahdollisessa maailmassa kerrallaan. Homo ludens Leikki on ihmiselle uskoakseni yhtä lajityypillinen ja luonnollinen osa olemassaoloa kuin kieli. Good job for an amateur Sami, Ilka, Sampo, Pekka, Suvi, Erkka, Jussi-Pekka ja Sonja. Lännen viileimpänä possena tekemämme valinnat vilisevät vauhtia ja villejä käänteitä. Kylien ja kaupunkien kujat ja kulmat täyttyvät eri hetkien kerrostuvista ja toisiinsa laskostuvista muistoista samalla tavalla kuin ensimmäisen elämäni kadut. syydellä on etuja, jotka tekevät siitä monikerroksisen puoleensavetävää. Leikki on sitä, että meillä on merkillinen kyky sijaita yhtä aikaa useammassa kuin yhdessä todellisuudessa. Tässä vaiheessa minulle on kertynyt satulalaukun täydeltä muistoja toisesta elämästäni. Kahteen elämään nyt vaan mahtuu enemmän hyviä hetkiä kuin yhteen. Arokierijöiden ja tomuisen tuulen pieksemässä kyläpahasessa seison nauramassa joukkohaudalla, jonka äärellä olemme tutkineet toistemme virtuaalisten ruumiiden rajoja arkeen sopimattomilla tavoilla. Se toinen maailma, joka on intensiivinen leikki ääninä ruumiillistuvien tovereiden kanssa ja jäätyneen järven yllä kumottava kuutamo ja salakapakassa soiva banjo ja tulitaisteluihin tuulispäänä ryntäävät ystävät, se on myös ihan tosi. Ajattelen, että metaverset ovat parhaimmillaan juurikin tavanomaisesta elämästä merkittävillä tavoilla poikkeavia, elämyksellisesti ja toiminnallisesti rikkaita ja mahdollistavia leikin paikkoja. Muistan banjon ja haulikon soinnin Tätä kirjoittaessani olen elänyt viimeiset pari kuukautta kahdessa maailmassa. Pelaaminen on lisäksi aika monimutkaista tekemistä. Tuossa kurjassa kuppilassa joimme aurinkoisena aamupäivänä viskiä suoraan pullosta ja ryhdyimme rähisemään. Pelija ryhmädynamiikkojen yhteisvaikutus synnyttää joka suuntaan kupruilevaa ja ennakoimattomilla tavoilla syöksyvää tarinallisuutta ja toimintaa, joka vaatii huomiota, reaktionopeutta ja läsnäoloa. Yhdessäolo, joka tapahtuu yhtäaikaisesti useammalla olemisen, ajattelun ja identiteetin tasolla, on rikasta omalaatuisella tavalla
Musiikin harrastaminen jäi osaltani pelkäksi kuluttamiseksi, jos Amigalla nyherrettyjä MOD-sävellyksiä ja yhtä varsin punk-henkistä bändiä ei lasketa. There’s an app for that. Käsitän myös, ettei minulla ole tässä elämänvaiheessa mahdollisuutta käyttää tuntikausia viikossa soiton opetteluun. Välillä tein myös Mimo-koodauskoulua (ks. Normaalisti lähes parinsadan euron hintaisen vuositilauksen palveluun sai muutamalla kympillä, joten päätin tehdä investoinnin. Olen ollut nyt noin 1500 päivää keskivaikeassa Duolingo-koukussa ja jopa oppinut muutaman hajanaisen fraasin japania siinä sivussa. Kaipasin jotain uutta opeteltavaa, ja tähän osui hyvin kotimaisen Yousician-palvelun Black Friday -tarjous joulun alla 2021. 2022.2 14. Soittaminen ja musiikin syvempi ymmärtäminen kuitenkin kiinnostavat, ja kävin jopa kansalaisopiston musiikin teorian kurssilla, jotta voisin ymmärtää, mitä lapseni minulle puhuu. Muistan edelleen, miten taianomaiselta tuntui, kun pieni lapsi ensimmäistä kertaa esiintyi ison flyygelin kanssa ja soitti kahden käden kappaleen alusta loppuun virheettömästi, eikä tuo taika ole kadonnut vieläkään, vaikTeksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mitol Meerna, Mikko Heinonen ka nyt soitetaan sonaatteja ja pop-klassikoita. SOFTA E n kadu elämässäni monia asioita, mutta noin 11-vuotiaana kesken jääneet sähköurkutunnit kyllä kaihertavat mieltä näin keskiiässä. Meillä on myös kotona se laadukas sähköpiano. Jo vaippaikäisestä asti laulavainen ja sävelkorvaltaan tarkka jälkeläiseni on soittanut pianoa noin viisivuotiaasta alkaen, siis nyt jo toistakymmentä vuotta, ja soitto-opinnot aloitettuaan hän ohitti hetkessä sekä minut että myös pianotunneilla käyneen äitinsä. Tällaisten sovellusten ilmaisversiot, jos sellaisia edes tarjotaan, kun ovat usein niin raYousician on väsymätön soitonopettaja Jäivätkö soittotunnit sinultakin lapsuudessa kesken. Harjoittelukin on edelleen pohjimmiltaan samanlaista: vaikeita kohtia junnataan tuntikausia peräkkäin, kunnes niistä lopulta kootaan kokonainen esitys. Ennen kaikkea selväksi on tullut, mikä pianon soitossa on oikeasti vaikeaa. Skrolli 2021.1), mutta lopetin sen, kun melko suppea Python-kurssi oli suoritettu loppuun ja HTML/JavaScript alkoi maistua puulta. Nykyinen instrumentti on naapurisovun nimissä edelleen sähköpiano, mutta siinä on jo oikean konserttiflyygelin kosketinkoneisto. Virallisesti homma kuivui kasaan opettajan kiireiden vuoksi, mutta olin myös itse aika kärsimätön ja mukavuudenhaluinen enkä jaksanut harjoitella, joten jatkoa ei seurannut missään muuallakaan. Seurattuani opettelua vuosikymmenen verran aitiopaikalta en uskonut hetkeäkään, että homma sujuisi näin helposti, mutta konsepti kuitenkin kutkutti. Sen sijaan minulla on ollut ilo seurata oman tyttäreni kehitystä esiintyväksi muusikoksi. Vanhempien osaksi onkin jäänyt lähinnä nauttia musiikista ja kaivaa kuvetta soittimen päivittämiseksi säännöllisin väliajoin. Joka tapauksessa tuo aika on ollut omasta mielestäni paremmin käytettyä kuin vaikkapa jonkin match-3-pelin pelaaminen 1500 päivää putkeen. Lähes kuka tahansa saa koskettimista irti ukkonooat ja kissanpolkat, mutta kun on tarkoitus tehdä käsillä kahta eri asiaa samaan aikaan, nousee tie pystyyn. Tämä tekee minusta erinomaista kohderyhmää verkossa pyöriville videomainoksille, joissa kuvataan oppilaan etenemistä tabletille ladattavan pianosovelluksen kanssa. Jollain tavalla pelillistetty soiton opettelu saattaisi olla kiinnostavaa. Toki prosessi on nykyisin nopeudeltaan moninkertainen. Nuotin tapailuista edetään yksinkertaisten kappaleiden soittamiseen, ja seuraavassa hetkessä sitten lasketellaan menemään kuin paraskin Richard Clayderman. Ainoa tapa saada sormet tottelemaan on opettaa lihaksille ne tarvittavat liikkeet, ja siihen ei ole muuta keinoa kuin järjetön määrä toistoja – päivästä, viikosta ja kuukaudesta toiseen, väsymättä. Ajatus oli, että summa on riittävän iso että haluan saada sille jotain vastinetta, mutta samalla sen verran pieni, että viitsin sen moiseen kokeiluun sijoittaa. Koukku tarttuu Ihailen, mutta en kadehdi tyttäreni taitoja, koska ne ovat kovan työn ja myös synnynnäisen lahjakkuuden tulosta
On vielä pitkä matka siihen, että ymmärtäisin teoriaa tai kykenisin soittamaan kappaleita itsenäisesti ilman sormien värikoodausta, mutta jotain on tapahtunut. Ilmeisen suosittu pianokurssi on kuitenkin erotettu omaksi sovelluksekseen, joten asensin vain sen iPadilleni, ja tämän jutun havainnot koskevatkin vain piano-osiota. Siinä missä nämä lapsille tarkoitetut oppimateriaalit sisältävät yksinkertaisia kappaleita, jotka oppilaan pitää soittaa kokonaan, Yousician tarjoilee aloittelijalle soitettavaksi pieniä kappaleiden pätkiä sieltä täältä sekä osia laajemmasta kokonaisuudesta, jonka muut osat tulevat ”taustanauhalta”. Se lopullinen haaste kohdataan kuitenkin siinä kohtaa, kun presidentti Niinistöä siteeratakseni naamiot riisutaan ja oppilas törmää tosiasioihin. Jos esimerkiksi on tarkoitus soittaa oikealla kädellä C-duurisointu ja siihen tukisäveleksi vasemmalla kädellä C, saattaa vihreän nuotin ja täydet pisteet saada pelkällä oikealla kädellä. Tästä seuraa eroja muun muassa nuottien merkintätavoissa (B on suomalaisittain H), mutta omalla osaamistasollani tämä ei varsinaisesti muodostu kynnyskysymykseksi. Yousician ei ole mikään oikotie muusikoksi, aivan kuten Duolingo ei oikeastaan opeta kuin kasan hieman omituisia fraaseja, mutta kumpikin on aivan kelpo vaihtoehto maailmanlopun seuraamiselle Twitteristä tai ikivanhojen pelimekaniikkojen kertaamiselle mikromaksuja pursuavissa mobiilipeleissä. joitettuja, etteivät ne sovellu kuin lyhyeen tutustumiseen. Pianon soitto on kärsivällisen ihmisen puuhaa, eikä sitä trendikäs appi muuksi muuta. Käytän puhelinta ja tablettia englanniksi, joten ainakin minulle aineisto oli englanninkielistä. Itse asiassa Yousician on paljon enemmän kuin pianokoulu, sillä sen avulla voi opetella myös muun muassa kitaraa ja laulua. Keikkaa pukkaa Kun vertaa Yousiciania vaikka siihen muinaiseen Michael Aaronin Urkukouluun tai tyttäreni ensimmäiseen Suzuki-pianovihkoon, huomaa heti lähestymistavan eron. Siinä missä esikouluikäiselle se ensimmäinen oma Tuiki tuiki tähtönen on iso juttu, aikuisempi oppija haluaa ajatella saavansa etua yleisestä elämänkokemuksesta ja soittavansa heti jotain vaativampaa. Nyt pitää sitten ruveta oikeastikin soittamaan. Pianon kaiuttimen säätäminen kovemmalle auttoi vähän, mutta toisinaan oli pakko laskea tabletti nuottitelineeltä syliin, jotta sen kuulo parani. Homma epäilytti niin paljon, että pyysin toisinaan tytärtäni apuun, mutta tulos oli sama. Moneen muuhun sovellukseen verrattuna mukavaa on myös se, että ”aktiivisuuteen” riittää harjoittelu kolmena päivänä viikossa, kymmenen minuuttia kerrallaan. Niin käy siksi, että tässä kohtaa Yousician vähitellen lopettaa kädestä pitelyn: tähän asti olet ehkä kuvitellut soittavasi, samalla kun oikeasti olet lähinnä täydentänyt musiikin aukkoja. Luonnollisesti tämä on enemmän tai vähemmän palturia, mutta se kuulostaa kyllä hyvältä, joten ensimmäinen oppitunti sujuu kuin siivillä. Syy voi olla osin siinä, että sähköpianon kotelossa sävelet eivät kaiu samoin kuin akustisessa, mutta välillä olin aivan varmasti soittanut oikein, vaikka nuotti jäi ruudulla punaiseksi enkä saanut himoittua kolmea tähteä. Vaimoni, joka arvostaa sinällään pyrkimyksiäni kehittää itseäni ja pitää aivot virkeänä, ilmoitti kohteliaasti ettei häntä haittaisi yhtään, vaikkei hän enää koskaan kuulisi tiettyä Yousicianin kappaletta. 15. Oli aivan erityisen ärsyttävää, kun muuten hyvin sujuneesta kappaleesta jäi pari nuottia pois tunnistusvirheen vuoksi. Toinen selvä heikkous on järjestelmän kyvyttömyys tunnistaa kaikkia soitettuja säveliä. Uskon, että monen opinnot jäävät tauolle, kun säestys vähenee ja mukaan tulee tuo pelätty kahden käden yhteistoiminta. Toisinaan tämä toki on toistaitoiselle tervetullut helpotuskin. Jostain syystä se, että minä pimputan samaa parin minuutin pätkää vartin verran viikon jokaisena arki-iltana ja kiroan iPadin mikrofonia oli huomattavasti vähemmän hellyyttävää kuin lapsemme ensiaskeleet musiikin maailmassa. Osaan kourallisen sointuja ja tiedän hieman enemmän musiikista kuin ennen kurssin alkua. Lähestymistapa on opetuksen näkökulmasta jokseenkin kannatettava. Noin viidennen kurssimoduulin kohdalla onkin luvassa video, jossa kerrotaan kauniin sanankääntein, että tästä alkaen yksittäisten oppituntien läpäisyyn voi mennä enemmän aikaa. Opetus jakautuu lyhyisiin teoriavideoihin, pieniin nuottiharjoituksiin ja soitettaviin kappaleisiin tai niiden osiin. Tämä toimii suurimman osan ajasta, mutta ei kyllä aina. Tiheä treenaus on toki tarpeen, mutta aina välillä etenkin Duo-linnun jatkuva kuumottelu muuttuu suorastaan ahdistavaksi. Totuus valkenee Teknisesti varsinainen soittotunti perustuu siihen, että tabletin mikrofoni kuuntelee soittoa ja tulkitsee, onko oikea nuotti soitettu oikeaan aikaan. On kuitenkin kiistatonta, että nyt neljän kuukauden, yhteensä 18 tunnin soittoajan ja reilun 46 000 nuotin jälkeen hahmotan jo enemmän pianon koskettimistosta kuin aloittaessani
Muut kelloa tarvitsevat kaupunkilaiset kävivät sitten asettamassa omat kellonsa tämän kaupungin virallisen kellon mukaan. Esimerkiksi Etiopiassa on edelleen rinnakkain käytössä paikallinen perinteinen ajanlasku, jossa kello on 12 auringon noustessa, sekä länsimaisen käytännön mukainen aikavyöhyke. Jonkun hommana oli kytätä, milloin aurinko oli lakipisteessään, ja täsmätä kello 12:een silloin. Tällä kertaa aiheena ovat aikavyöhykkeet ja karkaussekunnit. GMT otettiin käyttöön IsonBritannian saaren laajuisesti vuonna 1847. Mikä edes on sekunti. 1800-luvulla lennättimen ja rautateiden tullessa kuvioihin ilmeni myös tarve synkronoida kellot matkan päässä toisistaan olevilla paikkakunnilla, jotta junaliikennettä voitiin aikatauluttaa. Sen tarkoituksena oli auttaa merenkulkijoita määrittämään aluksensa pituuspiiri merellä. Ajan rakenne Ajan rakenne on cesiumia ja on cesiumia ja yhteiskuntayhteiskuntasopimuksia sopimuksia Aikasarjassa parannetaan lukijoiden ajantajua esittelemällä erilaisten tietojärjestelmien tapoja käsitellä aikaa. Kuninkaallinen observatorio alkoi lähettää aikasignaaleja lennättimen välityksellä vuonna 1852. TEKNIIKKA AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : E ntisaikaan kellonaika saattoi olla joka kaupungissa eri. Kronometri täsmättiin GMT-aikaan ja vertaamalla kronometrin aikaa merellä paikalliseen aurinkoaikaan pystyttiin laskemaan, millä pituuspiirillä parhaillaan seilattiin. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Mitol Meerna, Sakari Leppä 2022.2 16. Tai näin siis länsimaissa; Itä-Afrikassa ja arabimaissa oli pitkään tapana asettaa kello 12:een auringonnousun aikaan. Aikavyöhykkeiden alkuperä juontaa juurensa Britannian Greenwichiin 1675 perustettuun kuninkaalliseen observatorioon, joka alkoi ylläpitää Greenwich Mean Time -nimistä standardiaikaa. Jo ammoisista ajoista on tiedetty, että vuosi ei ole jaollinen vuorokauden pituudella, eli jos jokaisessa vuodessa on yhtä monta päivää, kalenterivuosi on aina joko hieman liian pitkä tai lyhyt verrattuna tähtitieteelliseen vuoteen. päivä, jotta muuten hieman liian lyhyt kalenterivuosi ottaa kiinni tähtitieteellistä vuotta. Ratkaisu tähän nykyisessä gregoriaanisessa kalenterissamme on karkausvuosi: lisätään välillä helmikuun loppuun 29. Karkausvuosi on joka neljäs vuosi, paitsi sadalla jaolliset vuodet eivät ole karkausvuosia, paitsi 400:lla jaolliset ovat kuitenkin. 1700-luvulla keksittiin laivakronometri, erikoisvalmisteinen kello, jonka käyntiin laivan huojunta merellä ei vaikuttanut
Yleisaikoja on muutamia erilaisia, joista jotkin eivät ole enää aktiivisessa tai yleisessä käytössä. Kansainvälisissä yhteyksissä siirryttiin myös GMT:stä yleisajan (universal time) käsitteeseen. Sekunti oli yksinkertaisesti 1/86 400 vuorokautta. UTC Universal coordinated time, temps universel coordonné. titieteelliseen vertauskohtaan nimeltä ICRF (international celestial reference frame), joka on lähinnä kokoelma tarkkaan mitattuja galaksimme ulkopuolisten kvasaarien ja muiden luotettavien säteilylähteiden koordinaatteja. Kuitenkin tiedettä varten olisi ihan kiva, että aika etenisi tasaista tahtia. Tieteen historiassa sekunnin asema mittayksikkönä on keikahtanut päälaelleen. Ratkaisuna tähän sekunnin määritelmää muutettiin: nykyään se on aika, joka kuluu tiettyyn määrään cesiumatomin värähtelyitä tai jotakin sellaista, mikä ei ole tässä kovin tärkeää. Lontoon kuninkaallisen observatorion ja kansainvälisen nollameridiaanin keskimääräinen aurinkoaika. Aiemmin selvää oli vuorokausi: maapallo pyörähtää kerran ympäri ja siinä se. Käytännössä muuten sama kuin GMT, mutta ei noudata kesäja talviajan vaihteluja. 17. UT1 on siis käytännössä yleisaikaskaala, joka perustuu maapallon pyörimisen kulmanopeuden mittaamiseen suhteessa hyvin tunnettuihin tähtitieteellisiin vertailupisteisiin. Mittaustarkkuuden vääjäämättömän parantumisen myötä aikayksiköiden aiemmat määrittelyt ja keskinäiset suhteet ovat yhä enemmän joutuneet väistymään. Lyhenne on hassu kompromissi englannin ja ranskan välillä: se on joko universal coordinated time tai temps universel coordonné väärässä järjestyksessä. UTC-aika pohjautuu TAI-aikaan, mutta TAI ei huomioi karkaussekunteja. Sittemmin kuitenkin huomattiin, että maapallo ei pyörikään tasaista vauhtia, eli vuorokauden pituus ei ole vakio. Karkaussekunnit huomioidaan. Ei käyttökelpoinen useimpiin tarkoituksiin. Uudessa määritelmässään sekunnilla ei ole mitään tekemistä maapallon pyörimisen kanssa. UTC on UT1:n approksimaatio, joka perustuu kansainväliseen atomikelloaikaan eli TAI:hin (temps atomique internationel). UT1 Mittauksiin ja laskutoimituksiin perustuva, maapallon pyörimisnopeutta tarkkaileva tieteellinen yleisaika. UT1 on periaatteessa ”keskimääräinen aurinkoaika nollameridiaanilla”, mutta teknisesti se määritellään tarkkailemalla auringon sijasta maapallon pyörintää suhteessa Maan ja Kuun välisen etäisyyteen, GPS-satelliittien 1 kiertoratoihin sekä tarkkaan sovittuun täh1 Lue GPS-satelliittien aikasignaaleista Aikasarjan edellisestä osasta Skrollissa 2022.1. Tietojärjestelmille olennaisin yleisaika on kuitenkin koordinoitu yleisaika UTC. TAI Temps atomique international. Vuorokausi ei ole keskimäärinkään 24 tuntia vaan 23 tuntia, 56 minuuttia ja 4 sekuntia. Pyörimisvauhti vaihtelee ja sen trendi on hidastuva. TAI on eri puolilla maailmaa sijaitsevien yli neljänsadan LYHENTEITÄ GMT Greenwich mean time. Monotonisesti etenevä kansainvälinen atomikelloaika. UT1 on yleisaika, joka vastaa tarkimmin käsitteellistä ajanlaskuamme eli maapallon pyörimisen tarkkailua
Aku-setä, Aku-setä Edellä kuvattujen ongelmien vuoksi UTC-aikaan on päätetty lisätä karkaussekunteja silloin tällöin. Niistä 27 selittyy karkaussekunneilla, mutta jo ennen vuotta 1972 TAI oli 10 sekuntia edellä muista teknisistä syistä. Kiinan ja Afganistanin rajalla on muuten maailman suurin aikaero: Afganistanin vyöhyke on +4½, Kiinan +8! Maailmanlaajuista 24:n, 15 asteen levyisen aikavyöhykkeen järjestelmää oli ehdotettu jo 1800-luvulla. Google toteuttaa leap smearin sisäisellä NTP-palvelullaan (network time protocol). Aikavyöhykkeet Vaikka UTC on melkein aina järkevin tapa tallentaa ja vertailla aikoja tietojärjestelmissä, käyttäjät haluavat kuitenkin yleensä nähdä oman paikallisen aikansa. Vuoteen 1929 mennessä melkein kaikki valtiot olivat ottaneet käyttöön aikavyöhykkeen jollakin standardimittaisella siirtymällä GMT:stä. Puoli vuotta saattaa olla ihan liian tiukka aikataulu päivittää kaikki tietojärjestelmät. Karkaussekunti voidaan lisätä vain kesäkuun tai joulukuun loppuun. Ehdotuksen tulevaisuus edustajainhuoneessa on kuitenkin hyvin epävarma, sillä senaatissakin se näyttää menneen läpi melkeinpä vahingossa muiden asioiden ohella. Unix-ajassa (vuoden 1970 alusta kuluneiden sekuntien lukema) karkaussekunnit toteutetaan siten, että yksi sekunti joko toistuu tai hypätään yli. Yhdysvaltojen rautatiejärjestelmä ottikin omalla alueellaan vyöhykkeitä käyttöön jo 1880-luvulla, mutta ne olivat vahvasti erilaiset kuin nykyiset. Esimerkiksi Ranska oli alun perin Britannian kanssa vyöhykkeellä 0, mutta toisessa maailmansodassa Saksan miehityksen aikana vyöhyke vaihdettiin +1:een, eikä sitä ole sittemmin muutettu. Tämä on kompromissiratkaisu, jossa on ilmeisenä ongelmana se, että kahden Unix-aikaleiman erotus karkaussekunnin molemmin puolin heittää sekunnilla suuntaan tai toiseen. Kansainvälinen IERS-organisaatio eli International Earth Rotation and Reference Systems Service ilmoittaa mahdollisista karkaussekunneista viimeistään kuusi kuukautta etukäteen. atomikellon mittaaman ajan painotettu keskiarvo. Tätä kirjoitettaessa UTC on 37 sekuntia TAI-atomikelloaikaa jäljessä. Lisäksi Australialle kuuluvilla Kookossaarilla, Joulusaarella ja Nor2 NTP:stä lisää Aikasarjassa joskus toiste! folkin saarella on kullakin omat aikavyöhykkeensä: +6½, +7 ja +12. Yhdysvaltain tilanne kuitenkin saattaa muuttua pian, sillä maaliskuussa 2022 senaatti hyväksyi lakiehdotuksen nimeltä Sunshine Protection Act, jonka nojalla kesäajasta tehtäisiin koko liittovaltiossa pysyvä marraskuussa 2023. Toisaalta Kiina on itä–länsisuunnassa suuri valtio, jolla on vain yksi aikavyöhyke. 2 2000-luvulta alkaen karkaussekuntien hyvistä ja huonoista puolista on väitelty paljon, ja niiden käytön tulevaisuus näyttää epäselvältä. Karkaussekunteihin liittyy kuitenkin useita ongelmia. Tätä varten käyttöjärjestelmissä ja ohjelmointikielissä on tarjolla välineet UTC-ajan muuntamiseksi eri aikavyöhykkeisiin. Tästä seuraa ongelma: TAI ja siten UTC erkanevat aurinkoajasta ja UT1:stä. Mutta ei mennä niihin nyt tässä enempää. Negatiivinen taas sitä, että kellonajan 23.59.58 jälkeen tuleekin jo 00.00.00. Suurin niistä on se, että niistä ei välttämättä tiedetä kuin puoli vuotta etukäteen, eikä niitä tapahdu säännöllisesti. Positiivinen karkaussekunti tarkoittaa sitä, että joskus vuorokauden kellonajan 23.59.59 jälkeen tuleekin 23.59.60. Monet alueet ovat ajan saatossa vaihtaneet aikavyöhykettä. Joillakin alueilla on käytössä erilliset kesäja talviaikavyöhykkeet, toisilla taas ei. Hanke oli EU:ssa vireillä, mutta koronapandemian vuoksi sen käsittely lykkäytyi. TAI tikittää tasaista tahtia SI-järjestelmän mukaisia cesium-sekunteja tauluun, mutta ihmisyhteiskunnilla on historiallisia ja sosiaalisia tarpeita sille, että vuorokausi on 24 tuntia pitkä. Silläkin on mielenkiintoisia historiallisia mittavirheitä, jotka liittyvät muun muassa eri atomikellojen erilaisiin etäisyyksiin merenpinnasta ja tästä johtuviin eri käyntitahteihin yleisen suhteellisuusteorian oppien mukaisesti. Aikavyöhykkeitä on paljon. Tätä kirjoitettaessa Suomen aikavyöhykkeet ovat UTC+2 talvieli normaaliaikaan sekä UTC+3 kesäaikaan, mutta Suomi on ajanut Euroopan unionissa hanketta kellon siirtelystä luopumiseksi, eli tältä osin artikkeli voi tulevaisuudessa olla vanhentunut. Muun muassa Google ja AWS käyttävätkin tekniikkaa nimeltä ”leap smear”, jossa 12 tunnin ajan karkaussekunnin molemmin puolin kelloa hidastetaan tai nopeutetaan aavistuksen verran, jolloin seuraavan keskipäivän kohdalla kello täsmää taas. Karkaussekunti on ylimääräinen positiivinen tai negatiivinen sekunti. Toisinaan on kuultu myös kritiikkiä koko aikavyöhykekäytäntöä kohtaan ja esitetty vyöhykkeistä luopumista tykkänään. Kesäajan noudattamisen rajat eivät myöskään aina noudata valtionrajoja: edellä mainitun Australian lisäksi muun muassa Yhdysvalloissa jotkut yksittäiset osavaltiot toistaiseksi noudattavat kesäaikaa, vaikka toiset muuten samalle aikavyöhykkeelle osuvat eivät noudata. Kaikilla valtioilla ei ole yhtä ainutta aikavyöhykettä, vaan joillakin on monta. Toinen ongelma on se, että positiivisen karkaussekunnin ansiosta tietokoneen kello pysyy tavallaan paikallaan hetken aikaa, ja jotkin erittäin tarkkaa ajanmittausta edellyttävät tietojärjestelmät eivät lainkaan pidä tällaisista rytmihäiriöistä. Tähän mennessä niitä on käytetty vuodesta 1972 lähtien 27 kappaletta, viimeisin vuoden 2016 lopussa. Näihin tulevat vielä lisäksi kesäaikavyöhykkeet, joita noudatetaan joissain osavaltioissa ja territorioissa, mutta ei toisissa. Aikavyöhykkeet eivät myöskään kaikki poikkea UTC:stä tasatunneilla! Esimerkiksi Manner-Australialla on kolme aikavyöhykettä: läntinen +8¾, keskinen +9½ ja itäinen +10. Näiden – toistaiseksi hyvin marginaalistan – äänten mielestä ei ole merkitystä, mihin aikaan aurinko pais2022.2 18
Tulosteesta näkyy esimerkiksi Suomen siirtyminen Itä-Euroopan aikaan eli tunnilla eteenpäin vappuna 1921 sekä vuoden 1942 kesäaikakokeilu: Europe/Helsinki Sat Apr 30 22:20:10 1921 UT = Sat Apr 30 23:59:59 1921 HMT isdst=0 gmtoff=5989 Europe/Helsinki Sat Apr 30 22:20:11 1921 UT = Sun May 1 00:20:11 1921 EET isdst=0 gmtoff=7200 Europe/Helsinki Thu Apr 2 21:59:59 1942 UT = Thu Apr 2 23:59:59 1942 EET isdst=0 gmtoff=7200 Europe/Helsinki Thu Apr 2 22:00:00 1942 UT = Fri Apr 3 01:00:00 1942 EEST isdst=1 gmtoff=10800 Europe/Helsinki Sat Oct 3 21:59:59 1942 UT = Sun Oct 4 00:59:59 1942 EEST isdst=1 gmtoff=10800 Europe/Helsinki Sat Oct 3 22:00:00 1942 UT = Sun Oct 4 00:00:00 1942 EET isdst=0 gmtoff=7200 Tämä on silti vielä pientä. Moninaisten nimien muistaminen käy äkkiä hankalaksi, mutta onneksi ISO 8601 -aikaformaattistandardi tarjoaa selkeän tavan esittää aikaleimoja aikavyöhykkeen kera numeerisesti. Ainakin Linux-jakeluissa se on tyypillisesti polussa /usr/share/zoneinfo . Tämä asia jää liian usein kirjaamatta määrityksiin, ja sitten jää mahdollisuuksia virheille. Esimerkiksi Suomen menneisyyden aikavyöhyketietoja voi tutkailla komennolla zdump -v -c 0,2022 Europe/ Helsinki . Kaipa kaikkeen tottuisi. Tietokannan tämänhetkinen päätoimittaja on Paul Eggert, UCLA:n tietojenkäsittelytieteen professori. Esimerkiksi vuonna 1991 Indianan osavaltion Starken piirikunta päätti siirtyä Yhdysvaltain keskisestä ajasta (UTC-6) itärannikon aikaan (UTC-5) – ja vuonna 2006 takaisin! Tietokannassa on tallessa kaikki nämä muutokset, jotta tuon piirikunnan paikalliset ajat näkyvät tietokoneilla paitsi paraikaa, myös menneisyydessä ja tulevaisuudessa. Kyseessä oli myös niin sanottu desimaalinen aikaesitys, jossa vuorokautta ei jaetakaan 24 tuntiin vaan 1000 .beatiin eli sykkeeseen. Tietokannan dokumentista Theory and pragmatics of the tz code and data: ”Clock transitions before 1970 are recorded for location-based timezones, because most systems support timestamps before 1970 and could misbehave if data entries were omitted for pre-1970 transitions. Toisaalta tietokanta ei pyri olemaan ehdottoman virallinen ja erehtymätön etenkään ennen UNIX-ajanlaskun alkua vuonna 1970. Suomen aikavyöhyke on tz data -tietokannassa ”Europe/Helsinki”, mutta Microsoft esimerkiksi käyttää samasta vyöhykkeestä nimeä ”(UTC+02:00) Helsinki, Kyiv, Riga, Sofia, Tallinn, Vilnius”. Aikavyöhyketietokanta Internetin suuriin taustaorganisaatioihin kuuluva IANA (Internet Assigned Numbers Authority) ylläpitää tz database -nimistä aikavyöhyketietokantaa, josta esimerkiksi tietokoneiden käyttöjärjestelmiin päivitetään tiedot maailman aikavyöhykkeistä. Tietokannasta julkaistaan useita kertoja vuodessa uusia versioita. Tämä on tarpeen enimmäkseen siksi, että aikavyöhykkeiden rajat, kesäja talviaikojen voimassaolot ja muut paikallisiin aikoihin liittyvät yksityiskohdat muuttuvat ympäri maailmaa jatkuvasti poliittisilla päätöksillä. Muita nimiä samalle vyöhykkeelle ovat esimerkiksi Central Africa Time, Eastern European Time ja Israel Standard Time. Tätä kutsutaan myös ”zulu-ajaksi”. Aikavyöhykkeet ja paikalliset ajat voivat siis muuttua tietojärjestelmissä paitsi tulevia, myös menneitä päivämääriä koskien! Tietokanta lienee paketoitu kaikkiin nykyaikaisiin käyttöjärjestelmiin. However, the database is not designed for and does not suffice for applications requiring accurate handling of all past times everywhere, as it would take far too much effort and guesswork to record all details of pre1970 civil timekeeping.” ISO 8601 Vyöhykkeillä on olemassa nimiä, joita käytetään vaihtelevasti. Monesti vaikkapa lokitiedostoja lukiessa tai koodirajapintoja käyttäessä joutuu pähkäilemään, onko aikaleimat tarkoitus tulkita UTC:nä vai paikallisessa ajassa. Kellonajan voi myös jättää pois, jos tarvitsee pelkkää päivämäärää. Standardi on joustavakin: T-kirjaimen voi korvata välilyönnillä tai sekunnin perään voi lisätä pisteen ja millisekunnit. Se ei ole kielisidonnainen, se on tiivis, se on helppo tulkita ja tulostaa ohjelmallisesti, se asettuu kauniisti aakkosjärjestykseen taulukoissa sekä tiedostonimilistauksissa ja nelinumeroinen vuosiluku välttää vuosisadan vaihtumiseen liittyvät ylivuotohuolet. Joissain suurissa valtioissa, kuten Yhdysvalloissa, eri osavaltiot tai jopa pienemmät alueet voivat itsenäisesti päättää aikavyöhykkeestään. ISO 8601 on kaikin tavoin paras (ihmisluettava) aikaleimaformaatti. Aikavyöhyke merkitään kellonajan perään muodossa ±hh:mm, tai jos kyse on UTC-ajasta, merkitään kellonajan perään Z-kirjain. taa missäkin päin maailmaa. Uusin versio on tätä kirjoitettaessa 2022a, jossa on postituslistan mukaan muutettu esimerkiksi Ukrainan vuosien 1992–1996 kesäaikasiirtymien kellonaikoja: aiemmin ne ovat olleet tietokannassa virheellisesti kello 1, mutta nyt ne on korjattu tapahtuneiksi kello 2. Tiedostot eivät ole sellaisenaan ihmisluettavaa tekstiä, mutta niiden sisältöä voi tarkastella työkalulla nimeltä zdump . 19. Eräs näkyvimpiä heittoja tähän suuntaan oli vuoden 1998 Swatch Internet Time -kampanja eli ”.beat time” – johon varmasti palataan Aikasarjassa joskus. Aikavyöhykkeet ovat kyllä aidosti hankalia. Ei kai sille muuta estettä olisikaan kuin tottumukset ja historian painolasti. Kyseessä oli Swatchin Beatkellojen markkinointikampanja, mutta se kyllä herätti moneksi vuodeksi jonkinmoista innostusta tietyissä nettinörttipiireissä. Esimerkiksi tätä kirjoittaessani kello on noin 2022-05-19T18:40:00+03:00. ENSI KERTAAN! Aikasarja on Skrollin numerossa 2022.1 alkanut uusi juttusarja. Palautetta ja toiveita tulevaisuudessa käsiteltävistä aika-aiheista voi lähettää Skrollin Neiti Ajalle osoitteeseen ronja@skrolli.fi. IANA julkaisee jokaisen tietokantaversion yhteydessä sähköpostilistallaan ilmoituksen, jossa esitellään tärkeimmät muutokset
Season two is out now — listen to new episodes bi-weekly The podcast for developers — made by developers. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software. FPMP Skrolli print ad 2.pdf 2 15.2.2022 14.14. reaktor.com/forkpullmergepush Code and Emotion. s2e1 s1e8 s1e7 s1e6 s1e5 s1e4 s1e3 s1e2 s1e1 Deep Dive into Advanced TypeScript Clojure and Its Superpower, The REPL Category Theory for the Non-PhD – and What to Use it for Finding the Corner of the Internet You Love with Amsterdam Hackers The Promise of Tasks: Concurrency in a Single-Threaded World Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics GraphQL is the God Mode of Web Development Will Harmaja be the React Killer We've Been Waiting for. s2e2 Curiosity Drive or Why I Moved from the US to Finland s2e3 Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data s2e4 ..
Mitä enemmän käyttö vaatii askeleita, sitä useampi niistä voi mennä myös harhaan. Digitaalinen yhdenvertaisuus näyttäytyy loputtomasti loittonevana maaliviivana, ja samalla yhteiskunnan toiminnassa mukana pysyminen edellyttää yhä enemmän tietotekniikan käyttöä. Mutkien kautta metsikköön Olen siinä mielessä onnekkaassa asemassa, että mieleeni tarttuu väkisinkin erilaisia tapoja kiertää bugeja ja oikuttelevia ominaisuuksia. Todellisuudessa tämä murros on vasta alkamassa ja tekemistä riittää niin asenteissa kuin tuotesuunnittelussakin. Olen tehnyt tätä aina. Ajattelutapana tämä on hyvin kapeakatseinen ja monissa tilanteissa myös ableistinen tai muulla tavalla syrjivä. Kelan sähköinen asiointi on kehittynyt ainakin yksityishenkilöiden puolella visuaalisesti varsin paljon viimeisten parin vuoden sisään. Tämä ei kuitenkaan ole kestävä tapa hoitaa asioita, eikä todellakaan edes vaihtoehto kaikille käyttäjille. Minusta meidän pitäisi pystyä suunnittelemaan sellaista softaa, jonka käyttöä ei tarvitse perusteellisesti erikseen opetella. Työttömänä työnhakijana vastassani on ollut lukuisia pitkällisiäkin haasteita sen vuoksi, millä tavoin TE-toimiston ja Kelan järjestelmät toimivat ja eivät toimi. Käytön helpottamiseen tähtääviin kehityspyyntöihini on vastattu liian usein nuivasti ja jopa pilkallisesti. Tunnen pikkuhiljaa varsin hyvin Kelan ja TE-toimiston järjestelmien käyttäjän puolen logiikkaa, ja pystyn kiertämään sen hämmentävyydet usein hetken mietittyäni. Olen opetellut niska limassa käyttämään huonosti suunniteltuja järjestelmiä saamatta lopulta kunnolla työtäni tehtyä. Kuulen valitettavan usein toistettavan asennetta, jonka mukaan tämä johtuisi lähes aina suoraan ja pelkästään käyttäjästä itsestään, ja siksi on myös olevinaan oikeutettua suhtautua jotenkin ivallisesti käyttäjän ongelmiin. Saavutettavuus on tuottajien huulilla, koska aletaan hiljalleen ymmärtää, että siihen panostaminen auttaa kaikkia käyttäjiä. Mitol Meerna V alitan usein hankalista käyttöliittymistä ja typeristä ratkaisuista designissa. Kuulen kipuilua sekä henkilöasiakkailta että näiden virastojen työntekijöiltä sähköisten järjestelmien vanhanaikaisuudesta ja niin sanottujen purkkaratkaisujen määrästä. Toki hänen toimintaansa tulee kartoittaa virhetilanteissa, mutta senkin voi tehdä ilman henkilöön menevää pohjaoletusta. Mitä enemmän törmään sanoihin ”se pitää vain tietää”, sitä enemmän kyseenalaistan. Ei ole ihanteellista, että kaikki asentavat Gentoon. Toki on ohjelmistotyyppejä, joissa tämä ei suoranaisesti tule koskaan toteutumaan, kuten monet projektinhallintajärjestelmät. Tunnelma kiteytyy pitkälti vertaukseen, että kun yhdestä päästä korjataan, toisessa päässä jotain revähtää. Se ei tarkoita, etteikö paremminkin voisi olla. Olen vasta hiljattain alkanut tottua ajatukseen, että tietotekniikan käytön kuuluisi oikeasti olla helppoa ja intuitiivista. Sitä käyttäessäni minusta kuitenkin tuntuu yhä siltä, että uudistetun etuoven karmien väleistä pilkistelee sivuston vanha toimintalogiikka – sekä toki se sama vanha monin tavoin rikkinäinen yhteiskunnallinen järjestelmä. Koodaa ite parempi SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI 21. Näissä surullisen kuuluisissa systeemeissä tulee vastaan tilanteita, joissa käyttäjän ei välttämättä ole edes mahdollista tehdä hakemustaan kerralla oikein. Valtaosa ohjelmistojen käytössä sattuneista virheistä ja ongelmista johtuu siitä, ettei käyttäjä osannut tai ymmärtänyt jotain. Kehityksiä Viime vuosina on tultu monessa mielessä mittavia askeleita eteenpäin ohjelmistojen suunnittelun käyttäjälähtöisyydessä. ”Kyllähän se toimii, teet vain nämä 34 steppiä joka kerta kun haluat lähettää meille jotain” – tämä ei ole hyvää suunnittelua, eikä taatusti riittävä vastaus silloin, kun koko elantoni perustuu lukuisten eri teknologisten ratkaisujen virheettömään käyttämiseen tuotteen luomiseksi. Pandemian alussa kuultiin uutisissa asti reportaasia niistä tuskanhuudoista, kun lukemattomat koko ikänsä työn syrjässä kiinni olleet ihmiset joutuivat ensimmäistä kertaa ilmoittautumaan työkkäriin ja tekemään Kelaan hakemuksen työttömyyskorvauksista sähköisesti. Ei siis ole mikään ihme, että omakin suhtautumiseni on ollut vuosikausia ristiriitainen. Jatkuva bugien kiertäminen ja lukuisten eri ohjelmien tarvitseminen lopulta varsin yksinkertaisten asioiden saavuttamiseksi vie aikaa ja hermoja keneltä tahansa, ja toisilta sitä myötä myös leivän suusta. Samaan aikaan kuuntelin pitkään ja vähintään hiljaisuudellani tuin niitä, joiden mielestä tietotekniikan käytön kuuluukin olla haastavaa
vincit.fi/rekry. 1 8 Erinomaisia vaihtoehtoja viettää valveillaoloaikaa 1 1 1 1 VINCIT JÄLLEEN SUOMEN PARAS TYÖPAIKKA VINCIT JÄLLEEN SUOMEN PARAS TYÖPAIKKA 4 1 8 Kaino kertoo teeharrastuksestaan 857 Kumiankkojen määrä huimassa kasvussa 201 ATK-HOMMELIT 201 ATK-HOMMELIT 202 UX/UI 202 UX/UI 203 DEVOPS 203 DEVOPS 720 KOTIMAA 720 KOTIMAA 730 EUROOPPA 730 EUROOPPA 740 USA 740 USA Töissä on tarkoitus viihtyä – myös maanantaisin. 1 4 Masentaako maanantait
Valokuvaaminen tapahtui helikopterista – toisin kuin joskus kuulee, tapaus ei liittynyt karttapalveluiden kamera-autoihin – ja samalla kuvattiin lähes koko Kalifornian rantaviiva. Peli muistetaan, koska sen arvostelu oli lyhyt. Pelitoimittaja Niko Nirvin Battle Island -arvio C=lehdessä 5/1988 oli nimittäin kahden sanan mittainen: ”Paska Commando-klooni.” Streisandin ilmiö Vuonna 2003 amerikkalainen laulaja ja näyttelijä Barbra Streisand haastoi valokuvaaja Kenneth Adelmanin oikeuteen yksityisyyden loukkaamisesta. Janne Sirén Battle Island -efekti SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI K un hypistelen Battle Island -tietokonepelin (Commodore 64, 1988) muovikoteloa, tunnen olevani pyhällä maalla. Toimittaja Kari Mänty kyseli: ”Pitääkö tämän Suomen todella olla aina niin kovasti tätä Euroopan pikku-Amerikkaa?” Suomen kommunistisen puolueen Tiedonantaja-lehti julkaisi kritiikin otsikolla Oppia lapsille, Kremlistä ovet sisään, ja eduskunnassa SKDL:n kansanedustaja Ensio Laine jätti hallitukselle kirjallisen kysymyksen. Oikeus hylkäsi Streisandin kanteen ja velvoitti tämän maksamaan Adelmanin oikeuskulut. Sensuurin tarkoituksena oli kai pitää kauhistukset kaukana nuorisosta, mutta nuoret saivatkin Battle Islandin. Se on selvästi klooni Commandon saksalaisesta Space Invasion -kuohinnasta. Jos Commando (1985) tuntui lyhyeltä, Battle Island tarjosi halpapelihenkisesti airbornerangerin monipuolisuutta, magicpocketsin tutkimusmatkailua ja marblemadnessin kreisiä. Tämä on SE peli. Helmikuun numeron arvostelussa ei lue kirjoittajaa, mutta taustalla on kerrottu olleen Aki Korhonen. 23. Rantakuvia kun oli viisinumeroinen määrä ja niiden käyttötarkoitus oli tieteellinen: eroosioseuranta. Haasteen saaman julkisuuden myötä seuraavan kuukauden latausmäärä ylitti 420 000. Lehtitietojen mukaan maa pyrki kieltämään pelin myynnin Suomessa. 1 4 Masentaako maanantait. Taistelusaaren rantaviiva Koska Nirvi teki Battle Islandista merkkitapauksen, se ei ole unohtunut. 1 8 Erinomaisia vaihtoehtoja viettää valveillaoloaikaa 1 1 1 1 VINCIT JÄLLEEN SUOMEN PARAS TYÖPAIKKA VINCIT JÄLLEEN SUOMEN PARAS TYÖPAIKKA 4 1 8 Kaino kertoo teeharrastuksestaan 857 Kumiankkojen määrä huimassa kasvussa 201 ATK-HOMMELIT 201 ATK-HOMMELIT 202 UX/UI 202 UX/UI 203 DEVOPS 203 DEVOPS 720 KOTIMAA 720 KOTIMAA 730 EUROOPPA 730 EUROOPPA 740 USA 740 USA Töissä on tarkoitus viihtyä – myös maanantaisin. Kiellon sijaan Raid over Moscow'n kerrotaan nousseen pelimyyntitilastojemme kärkeen kuukausiksi. Raflaavin sanailu oli tehtävänkuvaus: ”sinun pitää ampua Kremlistä ovet sisään…” Pelissä ammutaan Kremlin ovia. Sekä Battle Islandissa että Space Invasionissa taistellaan haalariasuisia ”alieneita” vastaan maanläheisissä viidakkosotamaisemissa, mikä nakertaa kiinnostavuutta. Peli on myös todella iso ja vaihteleva. Lopulta Neuvostoliittokin otti yhteyttä ulkoministeriöön. Streisandin ilmiöllä onkin alettu viittaamaan yleisesti tapauksiin, joissa yritykset poistaa julkisuudessa olevaa tietoa johtavatkin päinvastaiseen tulokseen eli tiedon leviämisen ja julkisuuden räjähdysmäiseen kasvuun. Onneksi kuin viini, peli on parantunut vuosien saatossa. Peli sai neljä tähteä lähinnä grafiikan ansiosta, jota ei pienestä mustavalkokuvasta erota. Kukaan Suomessa ei muistelekaan Battle Islandia siksi, että se oli pitkä. Se saattoi olla vuonna 1988 vähän liian 1985, mutta 35 vuotta myöhemmin tällaisia vivahde-eroja ei huomaa. Adelman oli valokuvannut Streisandin merenrantakodin edustaa, osana California Coastal Records Projectia. Paketissa on jopa pyhän maan kartta, joka tulee tarpeeseen, sillä peli on valtava. YLE:n A-studio tarttui kuitenkin aiheeseen tuoreeltaan, esitellen sekä peliä että sen arvostelua. Battle Island näyttää samalta kuin kaikki kuusnelospelit: hirveältä, mutta vieritys on sulavaa. Toimittaja Mike Masnick antoi ilmiölle paria vuotta myöhemmin nimen Streisand Effect (Streisandin ilmiö), kun eräs epäonninen lomakohdevalokuva oli saanut suurta julkisuutta samantapaisen poistovaatimuksen seurauksena. Battle Island ei tosin ole Commandoklooni lainkaan. Space Invasion syntyi Saksan sensuurilainsäädännön seurauksena, joten Battle Islandin tekijät lienevät varmistelleet samantapaisella reseptillä pääsyä Saksaan. Streisand vaati kuvan poistamista julkisesta verkkotietopankista sekä miljoonakorvauksia. vincit.fi/rekry Varo mitä arvostelet. Merkittävin vaikutus oli kuitenkin muualla. Suomessa MikroBitti-lehti arvosteli vuonna 1985 Raid over Moscow -pelin. The Games Machine -lehti #12 (11/1988) arvioi silkan mittakaavan Battle Islandin läpäisyn esteeksi: ”it’s doubtful your interest will last that long.” Muuten Taistelusaari ei jää mieleen – sen arvosanat liikkuivat pääasiassa yhden tähden ja 50 %:n välillä. Juttu oli keskinkertainen, jos sitäkään – keskimittainen, mustavalkoinen, mitäänsanomaton. Todellinen latausmäärä oli vielä tätäkin pienempi, sillä osa latauksista oli Streisandin tiimin tekemiä. Ennen haastetta CCRP:n valokuvaa numero 3850 oli ladattu kuusi kertaa
Ku va : Ja nn e Sir én TAKA-AJATUS Unfinished Tels Avaruus-Ultiman ja Night Hunterin Commodore 64 -käännökset tunnetaan siitä, ettei niitä tunneta. Pelimusiikkiharrastus tuppaa nostamaan esiin myös pelejä, joita ei ole tullut pelattua, sillä hyvää musiikkia voi löytyä odottamattomista paikoista. Space Rogue ei kuitenkaan ollut Romeron ensimmäinen työtehtävä. Välillä se myös nostaa esiin pelejä, joita kukaan ei ole pelannut. Ensimmäinen pelikrediittini Originilta oli Space Rogue… Siihen mennessä olin jo lähtenyt Originilta ja aloittanut toisen peliyhtiöni”, Romero kertoi Blankman Inc -verkkolehdelle vuonna 2012. Suuri osa SIDmusiikista on luonnollisesti peräisin C64:n kymmenistä tuhansista peleistä, mikä on nostanut pelimuusikoita maailmanmaineeseen: Martin Galway (Arkanoid, Wizball), Chris Hülsbeck (The Great Giana Sisters, R-Type), Ben Daglish (Cobra, Gauntlet I–II) ja se yksi kaveri, jonka nimi menee aina sekaisin skientologiakirkon perustajan kanssa. Kuten hän kertoi Next Generation -lehdelle aikaisemmin (June 1997): ”Sain ensimmäisen työpaikkani alalla Origin Systemsiltä, New Hampshirestä. Klassisen tietotekniikan arvostusta ilmenee monissa muodoissa: Jotkut pelaavat vanhoja tietokonepelejä ja toiset entisöivät laitteita. Kun sain ensimmäisen pelialan työpaikan Origin Systemsillä vuonna 1987, olin jo myynyt ja julkaissut yli 20 peliä. ”2400 A.D.”:n (tai AD:n) etsijä vetää kuitenkin vesiperän: ”Sorry, the search returned no games!” 2400 A.D. Hän kuitenkin aloitti uransa visusti kotitietokoneiden valtakaudella, työskennellen Ultima-pelisarjasta tutulla Origin Systemsillä Commodore 64 -käännösten parissa. -pelin Commodore 64 -käännöksen parissa.” The GameBase64 Collection -sivusto (gamebase64.com) pyrkii luetteloimaan kaikki Commodore 64 -kotitietokoneen (1982–1994) pelit, ja sen kokoelmissa onkin jo kattavat 29 000 nimikettä. Janne Sirén P elinkehittäjä John Romero tunnetaan parhaiten osuudestaan Id Software -pelitalon perustamisessa sekä PCja FPS-pelaamisen läpimurtopeleistä, kuten Wolfenstein 3D (1992), DOOM (1993) ja Quake (1996). ”Aloitin tekemään pelejä kahdeksan vuotta ennen kuin päädyin peliteollisuuteen. Myös vanhalla tietokonemusiikilla on ystävänsä – ja liekö missään yhtä uskolliset kuin Commodore 64:n ja sen SIDäänipiirin parissa. Romeron ensimmäinen ja viimeinen tekijämaininta Originilta tuli Space Rogue -avaruuslentosimulaattorista (1989). Työskentelin Apple II:n 2400 A.D. SIDmuusikko Jeroen Tel (Turbo Outrun, North & South) on säveltänyt musiikit useampaankin julkaisematta jääneeseen Commodore 64 -peliin, ja Kuva (alanurkka): Janne Sirén, John Romero -kuva (keskellä): Jason Scott / Wikimedia Commons (CC BY 2.0) 2022.2 24
on Chuck Buechen kehittämä futuristinen roolipeli, joka käytti Ultima-sarjan tapaista ylhäältä kuvattua pelimoottoria. Peli saatiin lähes valmiiksi, kun Allan lähti Yhdysvalloista piipahtamaan kotimaassaan, mutta paluu uuteen maailmaan ei enää onnistunutkaan viisumin kanssa tehdyn virheen vuoksi. Ne ovat Grenadier Miniaturesin valmistamia, kaksi vuoden 1984 ja yksi 1987 mallistosta. (C64) Night Hunter (C64) sittemmin kappaleet ovat päätyneet yleiseen jakoon. Allan Shortt (Combat School, Mario Bros., Yie Ar Kung Fu II) oli brittiläinen pelikehittäjä, joka työskenteli Oceanilla. Origin päätyi lopulta perumaan julkaisun uudemman kerran, joskin ainakin vielä yhtiön katalogi vuodelta 1990 kertoi Commodore 64 -version olevan ”Coming soon”. -projektissa] yksin – he olivat vasta alkaneet luoda projektitiimejä. Se olisi kuitenkin voinut olla syynä, kuten Romero muisteli Next Generati1 2400 A.D:n pelipakettiin kuuluukin kolme robottifiguuria (kuvassa vasemmalla). Myös pelin suunniteltu jatko-osa, 2500 A.D., peruttiin kokonaan. Jossain vaiheessa Origin luopui Commodore 64:n 2400 A.D:stä. Peli vaikuttaa paljon paremman näköiseltä kuin pelin alkuperäinen Apple II -versio, joka näkyy artikkelin kuvissa, tai sitä muistuttanut PC-käännös. Kysyin Johnilta asiasta. Ultiman tapaan pelipaketissa on myös kartta, joskin paperinen. John Romero tiesi kertoa minulle myös vastauksen: “He herättivät käännöksen kuolleista lähtöni jälkeen!” Mainos onkin mielenkiintoinen, koska se on tiettävästi ainoa, jossa on ruutukuvia C64-käännöksestä. Yhden ohjelmoijan tiimi saattoi lopulta osoittautua kohtalokkaaksi. On aika palata John Romeroon – oliko hänen siirtymisensä Space Rogue -projektiin syynä. Tämä Ultiman isän, Richard ”Lord British” Garriottin koulukaveri on nimittäin edustettuna Ultima-peleissä Chuckles-narrin muodossa, joka piinaa pelaajaa surkeilla peleillä ja arvoituksilla. Valitettavasti Allanilta tai graafikko Phil Melleriltä ei löytynyt enää 2400 A.D:n C64tiedostoja GTW:n kysyttyä asiasta vuosikymmen sitten. on -lehdelle aikanaan: ”Olin [C64:n 2400 A.D. Peli sijoittuu fiktiiviseen Metropoliksen kaupunkiin, jonka tzorgit ovat vallanneet ja jossa robotit pitävät kuria. John Romero puolestaan kertoi hieman ennen tämän Skrollin painoon menoa, että kaikki hänen C64-levykkeensä katosivat muutossa 1990-luvun alussa. 1 Huhut kertovat vastarintaliikkeestä… Jos olet pelannut Originin aikakauden pelejä, olet todennäköisesti ”tavannut” Buechen. Muistan, että naapurihuoneessa oli noin neljä kaveria kääntämässä Applen Ultima V:tä PC:lle.” Pelikäännöksen tarina ei kuitenkaan päättynyt tähän, sillä taas vuoden 1989 tammikuussa 2400 A.D.:tä mainostettiin Commodoreen keskittyneessä Compute!'s Gazette -lehdessä. Shortt menehtyi valitettavasti jo vuonna 2012, mutta Games That Weren't -verkkosivusto ehti keskustella hänen kanssaan hieman aikaisemmin. Peli ilmestyi samoihin aikoihin, mutta vain Apple II:lle ja PC:lle (MS-DOS). Vastaus oli selvä (suomennettuna): ”Siirryin Space Roguen kimppuun, koska Origin peruutti [2400 A.D:n] C64-käännöksen Apple II -version heikon myynnin takia.” Romeron projektinvaihto ei siis koitunut pelin kohtaloksi. Kyseinen lehti vilahtelee tämän artikkelin kuvissakin. Mainoksen C64ruudulla vilahtaa myös uusi nimi: ”ALLAN SHORT” – 2400 A.D:ssä kun sai nimetä pelihahmonsa. Night Hunter Verkossa pyörii kolme Commodore 64 -pelin alkua, joissa Draculan näköinen hahmo hiippailee tyhjäsKu va : Ja nn e Sir én Ku va t: Ja nn e Si ré n 25. 2400 A.D. Ku va t: Ja nn e Sir én 2400 A.D. Shortt vahvisti, että hän oli 2400 A.D:n toinen ohjelmoija Romeron jälkeen, loppuvuodesta 1988. Yksi näistä musiikkinumeroista on 2400 A.D., jonka C64-musiikki valmistui perimätiedon mukaan vuonna 1988, Romeron lähdön jälkeen
Kappaleessa on mukana myös Jeroenin veli, Kees Tel, sillä tämä oli maanitellut kappaleen tekoiltana Jeroenia mukaansa kaupungille. 2400 A.D. Tämä on erikoista, sillä C64-käännöksen ei pitänyt olla mahdottomuus – onhan pelistä julkaistu versiot myös samantasoisille tai heikommille 8-bittisille kilpailijoille, Amstrad CPC:lle ja ZX Spectrumille. Kesken jääminen olikin toiseksi parasta, mitä pelin legendalle saattoi tapahtua. Pieni menetys Night Hunter tunnetaan meillä Suomessakin – Niko Nirvi antoi sen Atari ST -versiolle unohdettavat neljä tähteä MikroBitin numerossa 3/1989. Amiga-käännös näkyy myös tämän artikkelin kuvissa. kehitettiin kuitenkin täällä varsin vähäiselle huomiolle jääneelle Apple II:lle vuonna 1987, ja DOS-käännöksenkin ilmestymisvuosi (1988) alitti PC-pelaamisen kotoisan nousukauden parilla vuodella. Jeroen kommentoi taannoin asiaa verkossa: ”Nighthunter-sanan äänenä olen minä. Parempaan maineen kohotukseen olisi pystynyt vain yksirivinen peliarvostelu: ”Paska Ultima-klooni.” 2400 A.D. 2400 A.D:n menetys sen sijaan on hieman suurempi sääli, sillä kaikesta päätellen Commodore 64 -versiolla oli potentiaalia olla peliversioista paras sekä grafiikaltaan että ääniltään. Lisäksi vuonna 1989 C64 on ollut lähestulkoon suosionsa ja pelimaailman huipulla. Välillä hahmo kävelee ilmassa, mutta muuten ihan hyvännäköisen, sivusuuntaisen toimintapelin ainekset vaikuttavat olevan olemassa. sä linnassa. Hän ei ymmärtänyt, miksi vei niin kauan aikaa korjata jokin grafiikkavika… Myös C64:n rajat alkoivat tulla vastaan (alkuperäinen Atari ST -versio ei sisällä vieritystä lainkaan). Ne löytyvät YouTubesta ja Skrollin verkkojatkojen kautta (skrolli.fi/numerot). Vielä C=lehdessä 3/1989 Petri ”Baron Knightlore” Teittinen kuitenkin odotteli sitä Commodorelle, kutsuen peliä optimistisesti Originin namupalaksi. Ubisoft oli tilannut äänet ja musiikit Jeroen Teliltä ja tämän liikekumppanilta Charles Deeneniltä, kuulemma pika-aikataululla. Kenties tämäkin lähes valmis tuotos vielä löytyy joku päivä. Tähän jäljet kuitenkin loppuvat. -äänet: youtu.be/HG5emNaMbKA 2022.2 26. Itse asiassa osan näistä voi kuullakin viimeisimmässä pelistä kiertävässä demossa. Peli jopa vierii tasaisesti, kun taas 16-bittinen Atari ST -versio (1989) liikkuu ruutu ruudulta! Games That Weren't -sivuston (gamesthatwerent.com) keräämien tietojen mukaan pelistä on tai oli olemassa myös valmiimpi versio vihollishahmojen kera. Pelikäännöksen ohjelmoija Guy Millen antaa ymmärtää, että odotukset ja tavoitteet C64-versiolle olivat monia alustoja kovempia: ”Projektipäällikkö oli todella epäpätevä eikä tiennyt paljoa videopeleistä. En tiedä.” Sekä Guy että Bruno kertovat palauttaneensa kaikki materiaalinsa aikanaan Ubisoftille, ja siihen jälki kylmenee. Tämä selittää myös hölmöt ’BURP!’ ja ’AJIIRK!’. Ohjelmoija (Guy) lähti yhtiöstä liian suuren paineen vuoksi, eikä hän ehkä sopinut ohjelmoijien tiimiin.” Guy Millen kertoo samansuuntaisesti: ”Lähdin lopulta saatuani mielenkiintoisia tarjouksia muualta liike-elämästä. Grafiikan hallinta kuten vieritys ja kolme spriteä per hahmo edellyttivät kovatasoista spritejen multiplexing-rutiinia, mutta vastaavasti prosessoriaikaa ei ollut helppo laskea tarkasti.” Myös C64-käännöksen graafikko Bruno Kortulewski vahvisti tarinan GTW:lle hieman heikolla englannilla (vapaasti suomennettuna): ”Vahvistan, että Ubisoft peruutti [tämän käännöksen] sen suuremmin viivyttelemättä ehtiäkseen tavoiteltuun julkaisupäivään… Syynä olivat grafiikanhallintaongelmat, valitettavasti. Pelikulttuurin isossa kuvassa Night Hunterin C64-version keskenjääminen ei ole kummoinenkaan menetys – pelin julkaistu Amiga-versio on selvästi paras, ja siinä on myös C64-version tapaan ruudunvieritys. Puutteista huolimatta pelin raakileen tunnistaa Ubisoftin Night Hunteriksi. Tämä on varmaankin ’kiirehdityin’ kappale, jonka olen koskaan tehnyt (ja jotenkin se näkyy).” Night Hunterin (C64) tunnuskappale ja ääniefektit ovat sittemmin löytäneet tiensä verkkolevitykseen myös erikseen. on toki sen verran keskinkertainen peli, ettei mikään määrä C64tai SID-magiaa olisi sitä pelastanut. Teemakappale äännähdys-sampleineen ja maanisine nauruineen tuo mieleeni Vesa-Matti Loirin Jean-Pierre Kuselan. Veljeni houkutteli minua mukaansa, joten pyysin häntä nopeasti samplaamaan joitain ääniä. Viimeisen C64-version kerrotaan kuitenkin kärsineen graafisista häiriöistä, jotka olivat lopulta projektille kohtalokkaita. Pieni osa siitä on sentään saatavilla: Jeroen Telin tunnusmusiikki sekä Charles Deenenille kreditoidut ääniefektit. Kolmannessa demossa linnasta pääsee myös ulos, yhtä lailla tyhjälle pihamaalle. Niinpä 2400 A.D:tä ei taidettu edes arvostella suomeksi, ainakaan sitä ei ole arvosteltu vuosien 1987– 1991 MikroBiteissä tai Pelit-vuosikirjoissa. Night Hunter -episodiin liittyy kuitenkin vielä yksi käänne. Pelihahmo on yksin, mutta 8-bittisellä mittapuulla komea: siihen on käytetty yhteensä kolme monivärija tarkkuus-spriteä. Nauru ja ’All right!’ ovat minä ja veljeni, juuri ennen kuin olemme lähdössä kaupungille. En myöskään kestänyt projektin painetta.” Kortulewski pohti lisäksi demovuotoa: “Kuinka ennakkoversio karkasi Ubisoftilta. Objektiivisesti 2400 A.D. (SID): youtu.be/QsfBkGpQ_dI Night Hunter (SID): youtu.be/k5iGnphHRjg 2400 A.D
Ääniä vaikuttaa silti olevan enemmän kuin kolme – ensimmäisellä kanavalla tuntuvat soivan samanaikaisesti virveli, hi-hat, bassorumpu ja basso. 27. Tallentamalla aaltomuodot ja muut tiedot äänistä taulukkoon ja toistamalla ääniä nopein, esimerkiksi 20 millisekunnin välein tapahtuvin vaihdoin, voidaan luoda vaikutelma useista eri soittimista yhdellä kanavalla. C64:n SID-äänipiirissä ei oikeasti ole tällaista sample-kanavaa, vaan sellainen voidaan luoda muun muassa nypläämällä äänipiirin volyymirekisteriä eri korkuisten lisä-äänien tuottamiseksi. Alternative Fuelia äärimmäisempi esimerkki tästä on Jeroen Telin JT in Space (1988, youtu.be/xeXDnnezNMw), joka on suoranainen aaltotaulukkoiloittelu – joskin menee omaan makuuni jo liiallisuuksiin. Tunnetuin osa Jeroen Telin Commodore 64 -musiikista tilattiin häneltä erilaisiin kaupallisiin peleihin ja pelikäännöksiin skenenäyttöjen perusteella teini-iässä – Telin kertoman mukaan pääasiassa 14–17-vuotiaana. Tel oli yksi muutamasta SID-muusikosta, jotka tulivat tunnetuiksi volyymirekisterikikan ja C64-samplejen verrattain varhaisella käytöllä. Muun muassa Hubbardin inspiraatio johdatteli Telin kuitenkin myös toisen jekun äärelle. Miehen ura on sittemminkin jatkunut äänen ja musiikin parissa, osana hänen Charles Deenenin kanssa perustamaansa Maniacs of Noise -ryhmää. Jeroen Godfried Tel (synt. Jeroen Tel tekee edelleen musiikkia työkseen. Tel asuu Hollannissa, ja hänellä tytär nimeltä Janne. Toinen oli Rob Hubbard (Commando, International Karate), jonka Tel on maininnut esikuvakseen. Rahat loppuivat päivityksen mukaan jo 2017, ennen projektin valmistumista, ja sittemmin Telin Soundcloud-sivukin suljettiin hetkeksi maksujen uupuessa. Näin myös 2400 A.D:n ja Night Hunterin tunnusmusiikeissa. 1972) tunnetaan myös aliaksilla WAVE ja JT/Scoop, saihan koko ura alkunsa demoskene-kulttuurin piiristä. Kirjoitin Skrollissa 2021.3 Jeroen Telin upeasta kitaramusiikista Commodore 64:n After Burner -pelin USA-versiossa (1989), ja vaihdoin myös muutaman sanan itse säveltäjän kanssa. Facebookista löytyy Tel Me More -nimellä sekä projektin virallinen sivu että epävirallinen backer-tukiryhmä. Hänen palveluistaan sekä historiallisesta tuotannostaan löytyy lisätietoa osoitteesta jeroen.tel. Hän on säveltänyt sekä SIDettä tracker-musiikkia myös harrastuksena. Kyseinen lehti on ladattavissa pdf-muodossa maksutta verkkojatkoiltamme (skrolli.fi/numerot). (Apple II) Night Hunter (Amiga) Ku va t: Ja nn e Si ré n Unfinished Tel Me More Vaikka 2400 A.D. Projektin viimeinen toiveikas päivitys on vuodelta 2020, ennen kulttuurialaa koetellutta koronapandemiaa. Monilla 8-bittisen aikakauden äänipiireillä tuotettavat aaltomuodot oli lukittu kanavakohtaisesti tai muutoin kankeasti, mutta SID pystyi vaihtamaan niitä lennosta monta kertaa sekunnissa. Artikkelin linkit löytyvät myös Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Helpoin autenttinen tapa tutustua Telin SID-musiikkiin on High Voltage SID Collection -verkkopalvelu ja -kokoelma (hvsc.c64.org, hakusana Jeroen Tel). Jeroen Tel -kuva: liftarn / Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0) Alternative Fuel, JT in Space Jeroen Tel -poimintoja 2400 A.D. Päivityksessä Tel vakuutti jatkavansa projektia. Taustalla vaikuttaa aaltotaulukko (wavetable). ja Night Hunter eivät jääneet Jeroen Telin osalta kesken, artistilla on oma kadonnut projektinsa: vuonna 2015 alkanut Tel Me More -niminen Indiegogojoukkorahoituskampanja, jonka tarkoitus on tuottaa studiolevy Telin C64-klassikkojen pohjalta. Yksinkertaistettuna SIDin äänisynteesi kykenee tuottamaan kolme samanaikaista ääntä käyttäen neljää eri aaltomuotoa: sahalaita-aalto, kolmioaalto, kanttiaalto (pulssi) ja kohina. Tämän tempun voi kuulla esimerkiksi hienossa kappaleessa Alternative Fuel (2004, youtu.be/HN7fa79i6uQ), jossa ei ole sample”kanavaa” lainkaan. Olennainen piirre After Burner -musiikissa ja monessa muussa Telin kappaleessa on kolmen synteettisen SID-ääniraidan täydentäminen neljännellä sample-kanavalla
MSX3:een tarkoitettu ASCII Corporationin suunnittelema prosessori, R800, sentään saatiin valmiiksi. Pian MSX2-julkistuksen jälkeen ruvettiin kuitenkin jo lupailemaan maailmalle, että MSX3:ssa suorituskyky olisi huomattavasti parempi. Tästä kehittyi ajatus, joka vuonna 1983 kulminoitui 8-bittisten tietokoneiden MSX-standardiksi. Ennakkoinnostus kuitenkin lässähti pannukakuksi, kun kävi ilmi, että uusista mullistavaksi mainostetuista video-ominaisuuksistaan huolimatta koneen muu suorituskyky oli täysin samalla tasolla edellisen sukupolven kanssa, eikä muitakaan uudistuksia ollut tehty. R800-suoritin oli kyllä paperilla noin kahdeksan kertaa vauhdikkaampi kuin alkuperäinen Z80, mutta monessa kohtaa vauhti jää sinne paperille. R800-suorittimen kanssa tilanne oli kuitenkin lähes katastrofaalinen. Kyseessä oli siis jälleen vain pieni parannus video-ominaisuuksiin V9958-videopiirin muodossa, mutta mullistavasta, saati maailmaa valloittavasta oltiin kaukana. Yamahalla oli nyt työn alla uusi, entistä parempi V9978-videopiiri, mutta siitä ei meinannut tulla valmista millään. Kahden tavun siirtämisen välissä CPU olisi voinut laskea vaikka kertolaskun, ja to2022.2 28. KOLUMNI J apanilainen Kazuhiko Nishi ymmärsi aikanaan, että vakavasti pirstaloitunut kehitys 8-bittisten tietokoneiden välillä oli iso ongelma ohjelmistokehittäjille. MSX3:n sijaan syntyikin viiMSX3 Skrollin MSX-guru kaivaa 8-bittisten ”Microsoft-standardin” jatkajaa haudasta. Täällä pelättiin, että japanilainen teollisuus tulisi ja jyräisi länsimaiset koneet hyvällä yhteensopivuudella ja edullisilla hinnoilla, kuten oli aikaisemmin käynyt videolaitteiden kanssa. Projekti rupesi kuitenkin takkuamaan nopeasti, joten jälleen paria vuotta myöhemmin oltiin tilanteessa, että jotain pitäisi saada ulos, mutta MSX3 ei ollut lähellekään valmis. Niinpä lopulta päädyttiin lanseeraamaan MSX2+ (1988), joka vaikutti lähinnä sellaiselta ”tällaiseksi suunnittelimme MSX2:n, nyt se olisi valmis” -ratkaisulta. Jotain hyvin epämääräisiä huhuja kuului vielä yrityskäyttöön suunnatusta FS-A1XT-mallista, mutta pian Panasonic suuntasi kehitystiiminsä panokset 3DO-konsoliprojektin kimppuun. Ilmeisesti aikataulu, alaspäin yhteensopivuus ja sen aikaiset valmistustekniikan rajoitteet yksinkertaisesti olivat liian vaikea yhtälö. Pelko osoittautui kuitenkin turhaksi, eikä MSX-koneiden invaasiota lännessä nähty (vaikka paikallista menestystä tulikin esimerkiksi Suomessa Spectravideon ja ahkeran maahantuojan ansiosta). MSX-standardia haukuttiinkin aina siitä, että videomuisti oli hankalasti ja hitaasti saatavilla videoprosessorin takana. Nishi johti Japanissa omaa ASCII Corporation -yritystään, mutta samaan aikaan myös Microsoftin Aasian toimistoa – väitteissä saattoi siksi olla myös Microsoftin halua pitää MSX poissa omilta kotimarkkinoiltaan. Tämä toki piti paikkansa yksittäiseen osoitteeseen kohdistuneiden lukujen ja kirjoitusten kanssa, mutta isompien lineaaristen siirtojen kanssa erot jäivät aika marginaalisiksi kilpailijoihin verrattuna. R800 ja V9990 MSX Turbo R oli varsin epätasapainoinen konetyyppi. Vaikka Zilog Z80 -suorittimeen nojaavan standardin tekniset ominaisuudet olivat varsin keskinkertaiset, huoleen oli sinänsä järkiperäiset syyt: monilta osin samat, isot, videolaitteista tutut valmistajat olivat jälleen mukana. Tässä vaiheessa alkoikin olla selvää, että 8-bittisillä tietokoneilla ei olisi enää tulevaisuudessa markkinoita, mutta yritys jatkui vielä hetken. Nishi itse totesi, että halusi kokeilla ideaa pienemmillä markkinoilla, eikä tuote ollut vielä valmis kilpailemaan keskeisillä länsimaisilla markkinoilla, joissa idea kotitietokoneesta oli kehitetty ja joissa markkinointia oli tehty jo pidempään. Koneen ulkoiset väylät olivat edelleen toivottoman hitaat ja V9958-videopiiri jo auttamatta vanhentunut eikä pysynyt enää vauhdissa mukana. Timo ”NYYRIKKI” Soilamaa meiseksi standardiksi MSX Turbo R (1990), johon Z80-suorittimen rinnalle oli lisätty tämä uusi CPU, mutta näytönohjain oli vanhaa perua. Tässä vaiheessa enää Panasonic uskoi MSX-standardiin, eikä sekään selvästi oikein tiennyt, kenelle oli konetta tekemässä. Edes saman valmistajan tietokoneet eivät olleet keskenään yhteensopivia, saati että eri valmistajien koneissa pystyisi ajamaan samoja ohjelmistoja ilman laitekohtaisia muutoksia. Rajallista suorituskykyäkin oli saatu paikattua jonkin verran Yamahan kanssa kehitetyllä V9938-grafiikkasuorittimella, joka toi mukanaan muun muassa 2D-kiihdytyksen. MSX2 ja MSX2+ Maailma oli kuitenkin kuulolla, kun Nishi lanseerasi paria vuotta myöhemmin päivitetyn MSX2-standardin (1985). MSX2 ei kuitenkaan ollut huono standardi. Sen viimeisestä FS-A1GT-mallista kun löytyi sisäänrakennettuna muun muassa tekstinkäsittelyja esitysgrafiikkaohjelmistot hyötykäyttöön, säädettävä automaattitulitus pelaajia varten sekä mikrofoni ja MIDI-liitännät muusikoille. Uutiset valmistajariippumattomasta standardista aiheuttivat huolta myös lännessä
Ilmeisesti myös Kazuhiko Nishiä jäi keskeneräinen MSX3 hieman kismittämään, koska viimeaikaisista tviiteistä (@nishikazuhiko) päätellen hän on kaivanut projektin naftaliinista takaisin työn alle. Lisätietoa maililla tai poikkeapa meillä Kemissä konttorilla. Y R I T Y K S E T . dellinen siirtonopeus videomuistiin alitti jopa Z80:n kanssa totutun. MSXVR:n VR-DOSja VR-BASIC-ohjelmistot mukailevat MSX-DOSja MSX-BASIC-esikuviansa ja yrittävät näin tuoda MSX-kokemuksen modernille raudalle, modernein ominaisuuksin. Y O U N A M E I T . 25, Skrolli 2018.4, s. H T T P S : / / I L O V E 8 B I T . Aktiiviset MSX-harrastajat tekivät nopeasti piirille sovitinkortin, ja näin MSX-käyttäjät pääsivät uusiin ominaisuuksiin kiinni ”jo” 1990-luvun puolivälissä. Käytännössä näytönohjain siis kuoli, ennen kuin sille ilmestyi edes mitään kunnollista pelattavaa. FPGA-tekniikkaan perustuva One chip MSX (2006, msx.org/wiki/1chipMSX) oli jo itsessään vahvasti harrastajien käsialaa, ja sitä seuranneet kloonit Zemmix NEO, SX1Mini+, SM-X ja SX-2 ovat vieneet tätä kehitystä edelleen eteenpäin. Yhteensopivuutta edellisten mallien kanssa lupaillaan ja myös V9978-projektista perityt V9990:n näyttötilat pitäisi uudesta koneesta löytyä, kuten myös korkeamman resoluution ”2K-tilat”. Tapahtumat tuottaa Hankiworks Oy. Moni yritys on jäänyt kokeiluksi, mutta GFX9000kloonien lisäksi lisäksi OPL4-piiriin perustuvat äänikortit ovat nousseet harrastajien keskuudessa suosituiksi, kuten luonnollisesti myös erilaiset muistikorttiratkaisut, joita on Skrollin sivuillakin käsitelty (Skrolli 2017.2, s. Yamaha ei koskaan saanut V9978-videoprosessoria valmiiksi. 39). M U S E O T . Yhtiö päättikin jossain vaiheessa heittää roskiin kaikki vanhojen piirien yhteensopivuusominaisuudet ja antoi tuotokselle uuden nimen: V9990. Ehkäpä meidän täällä lännessä on syytä vain odottaa ja jännittää, minkälainen kone siitä MSX3:sta oikein tulee. T A P A H T U M A T . L I I K E L A H J A T . M E S S U T . Puhtaan vanhan lämmittelyn sijaan laite pyrkii kuitenkin tuomaan MSX:n idean modernille alustalle. K O U L U T . Koneen alaspäinyhteensopivuus on tehty yhdistelemällä emulaatiota ja rautaa. Entä jos kasettipeli ei toimikaan, kestääkö nykyihminen. T I L A T T A V A T I E T O K O N E N Ä Y T T E L Y T O I M I T E T T U N A , A S E N N E T T U N A J A N O U D E T T U N A Millaisia olivat tietokoneet ennen Internetiä ja PC-aikakautta. 72). Vaikeaa toki unohtaa, että tämä jännitys on jo kertaalleen koettu 1980-luvulla. Tällä hetkellä laitteella pitäisi onnistua myös Amstrad CPC-, Colecovision-, Sinclair ZX Spectrumja Commodore 64 -ohjelmien ajaminen, vaikka näissä tapauksissa varsinaisista MSXominaisuuksista ei suoranaista iloa olekaan. R800-prosessorissa oli kyllä esimerkiksi DMA-ominaisuus jo valmiina, mutta V9978:n puuttumisen takia sitä ei emolevyllä ollut kytketty käyttöön. 2010-luvun lopulla rupesi kuitenkin maailmassa taas tapahtumaan. Uusien suunnitelmien mukaan prosessorin pitäisi olla 32-bittinen. Ehkä lähimmäksi Nishin tuoreinta MSX3-visioita pääsee Raspberry Pi 3B+ -rautaan perustuva MSXVRtietokone (2019, msxvr.com), joka on paketoitu retrosti näppäimistökotelon sisään. Helpottunut ja halventunut kehitystyö sai harrastajat tekemään kortista uusia klooneja ja softapuolen kehittäjätkin löysivät R800:n ja V9990:n tarjoamat vanhat uudet mahdollisuudet jälleen. Suunnitelmat ovat toki matkalla päivittyneet, mutta tuttujakin elementtejä on. Tämä ja paljon muuta kivaa on I love 8-bit® näyttelytapahtumissa. K A U P P A K E S K U K S E T . c o m kulttuurishokki kaivaa varaston pimeimmistä perukoista 20 vuotta lähes tyhjänpäiten maannut hukkaostos ja kytkeä se koneeseen pelatakseni jotain uutta. Koneesta löytyy esimerkiksi neljä MSX-standardin mukaista moduliporttia, mutta vanhojen ominaisuuksien lisäksi siinä on myös oma laajennusporttinsa. Korttia myytiin nimellä GFX9000, mutta se oli aika kallis ja tarvitsi videokaapelin kytkemisen suoraan moduuliin, eivätkä kehittäjätkään oikein alkuinnostuksen jälkeen osanneet ottaa tuotetta omakseen. Nyt olenkin sitten pelannut uutta jo useampaan otteeseen! Kolumnin yhteydessä oleva peliruutukaappaus onkin V9990-pelistä Metal Dragon (2021) – toinen ”ruutukaappauksista” on sitten silkkaa fiktiota… Vielä kerran. Miten ne toimivat ja mitä ohjelmia niissä oli. K I R J A S T O T . 29. En oikein tiedä pitäisikö tähän suhtautua nekrofiliana vai miten, mutta tiettyä uskoa projektiin luo se, että Nishi oli jo vuonna 2006 mukana herättelemässä MSX:ää ”One Chip MSX” -FPGA-koneprojektin myötä. F I 6 4 K T M U I S T I A J A K A S E T T I A S E M A R I I T T Ä Ä 8 b i t @ h a n k i w o r k s . P I K K U J O U L U T . Itselleni olikin aikamoinen MSX3:n seuraajat Vaikka virallista MSX3:a ei aikanaan tullutkaan, harrastajien käsissä MSX on kuitenkin kaupallisen kuolemansakin jälkeen kehittynyt moneen suuntaan, olihan MSX:n valtteja nimenomaan hyvä ja avoin laajennettavuus. Skrollissakin vilahtanut MiSTer-FPGAkone on myös näiden projektien oheistuotteena saanut oman MSX-ytimensä (Skrolli 2019.2, s. V I R K I S T Y S K Ä Y T T Ö
Amerikkaan muutettuaan hän teki mitä lystäsi: ”Olin tällainen yksinäinen susi siellä, keksijä-insinööri, eivätkä muut sanoneet, mitä minun pitäisi tehdä seuraavaksi… Kuuluin tiimiin, mutta käskyni tulivat aina suoraan Jack Tramielilta”, Terakura kertoi myöhemmin. Nyt. Suunnitelman mukaisesti VIC-20 myös julkaistiin Japanissa ensimmäisenä, nimellä VIC-1001 loppuvuodesta 1980, puolisen vuotta ennen muuta maailmaa. Terakurasta vaikutti ilmeiseltä, että Commodoren pitäisi rakentaa pelikone uusien piirien ympärille. Teemaa käsiteltiin muun muassa Skrolli 2021.1:n (s. Mielenkiintoinen taittotemppu, mutta itselleni jotenkin raivostuttava. Joskus Skrollissa taitetaan artikkeleita tai niiden kainalojuttuja erikoisilla tavoilla esimerkiksi kuvituksen takia, jotta jokaiselle sivulle osuisi sopivasti tai haluttuja kuvia, tai tilasyistä, kun yksi pätkä on ollut liian lyhyt ja toinen liian pitkä. Pieni kehitystiimi oli kuitenkin kiireinen isompien tietokoneiden kanssa. –Eino Keskitalo Jääpähän [taitto] ainakin mieleen paremmin. Talkooprojektissa aikaa on usein käytössä tavallistakin rajallisemmin, eivätkä juttujen palaset synny kuin Strömsössä, joten joskus hankalaan lopputulokseen päädytään, kun muuhunkaan ei pystytä. Niinpä VIC-20:n kehitysversio pakattiin Commodoren PET Jet -lentokoneeseen ja siirrettiin Yhdysvalloista Japaniin viimeistelyä ja paketointia varten. Nyt on jo oppinut tekemään kovan päätöksen, kumman lukee ensin. :) –taeraeyttaejae Palaute lehden taitosta... Noin yleisenä havaintona, jos näette Skrollissa eriskummallisia taittoratkaisuita, todennäköisesti niihin on ollut jokin tällainen syy. Iso Japanissa Vuotta tai kahta aikaisemmin Commodoren perustaja ja toimitusjohtaja Jack Tramiel oli saanut oivalluksen: Yhtiö tekisi tietokoneen ensisijaisesti Japania varten. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Commodoren salaiset aseet ”Saatuaan VIC-20:n valmiiksi japanilaisinsinööri Yash Terakura huomasi pitävänsä amerikkalaisista kollegoistaan niin paljon, että päätti liittyä heidän joukkoonsa… Japanista saavuttuaan Terakurasta tuli Commodoren epävirallinen tutkimuslaboratorio.” Hirveän hyviä artikkeleita... Ultimax. Japanissa VIC-20 saisi jotain ennennäkemätöntä: täysmuovisen, ruiskuvaletun ”leipälaatikkokotelon”. Video: Consumer Electronics Show Las Vegas 1982 (youtu.be/4qq8O-aO3Eg). 48–50. Pieni rakentava palaute silti taitosta. ”Jos se myy Japanissa, se myy missä vain… Meistä tulee japanilaisia”, Tramielin kerrotaan intoilleen. Tämä puoli on toki pitkälti tarkoitukC ommodoren omistaman MOS Technology -piiriyhtiön insinöörit Robert ”Bob” Yannes ja Albert ”Al” Charpentier olivat kehittäneet 1970-luvun lopussa MicroPET-nimisen prototyypin, josta kuoriutui mutkien kautta ja puolivahingossa menestyksekäs Commodore VIC-20 -tietokone (1981). Jatkoa Skrollin 2022.1 Sirénin sisäpiiri -palstalle tämän lehden s. Yksi VIC-20:n japanilaistamisprojektiin osallistuneista insinööreistä oli Terakura, joka ansaitsi projektissa kannuksensa ja mikä tärkeintä, Tramielin luottamuksen. Otetaanpa huomioon, kun voidaan. :) –SunDwn Kiitos kommenteista – vastaava viesti on pari kertaa aikaisemmin tullut muualtakin. Olisi tehnyt mieli lukea molempia yhtä aikaa, mutta ihan niin skitsofreenikko en vielä ole. Terakura ei kuitenSirénin sisäpiirin taitto Skrollissa 2022.1 kirvoitti postia. 2022.2 30. Yash Terakuralla oli kuitenkin muita suunnitelmia VIC-IIja SID-nimet saaneille piireille. Sitten jos aletaan mennä sellaiseen "valitse oma seikkailusi" -tyyliseen hyppelyyn eri puolille lehteä, voidaan olla jo liian pitkällä kikkailussa. [Sirénin sisäpiiri] oli jotenkin vaikea, kun selatessa sivuja kaksi eri artikkelia kulkivat samalla sivulla. Ryhtyessään suunnittelemaan seuraavan sukupolven piirisarjaa Charpentierillä ja Yannesilla oli mielessään pelikonsoli. Yksi lisäsyy Sirénin sisäpiirissä on ollut palstan perinne lähestyä otsikon aihetta monesta suunnasta samanaikaisesti, mistä seuraa usein runsauden sarvellinen laatikoita ja alajuttuja. 89) Postipalstalla. Sirénin sisäpiiriä oli tosi hankala lukea, kun sivun yläosat menevät eri tarinaa kuin alaosa. SISÄPOSTI Päivitys: Paperiton tulevaisuus. Vuoden 1981 aikana konsolisuunnitelmat kuitenkin unohtuivat, ja lopulta uudelle piirisarjalle kaavailtiin ensiesiintymistä parissa PET/CBM-yritystietokoneessa. Temppu ei sinänsä ole uusi Sirénin sisäpiirissä tai Skrollissa laajemmin, mutta selvästi se jakaa mielipiteitä. –sytem Aika veikeä kaksi pitkää artikkelia kulkemassa rinnan. ”Tässä vaiheessa meillä ei ollut aikomustakaan rakentaa mitään Commodore 64:n tapaista”, Yannes muisteli
Esimerkiksi Skrollin 2020.3 Commodore-sisäpiirissä kerroin laajemman Commodoretarinan rinnalla Commodore Amigan erilliskohtalosta vastaavalla alaraidalla. kaan luovuttanut vaan jatkoi Ultimaxiksi ristimänsä pelikoneen kehittämistä VIC-IIja SID-piirien ympärille. Aikakauslehteen palataan toistekin ja joka kerta sen sopukoista löydetään jotain uutta. Visionääri veikkasi, että muistien hinnat tulevat laskemaan. Muut keskeiset osat olivat nekin tuttuja edeltä: VIC-II-grafiikkapiiri, SID-äänipiiri ja ne Tramielin vaatimat 64 kilotavua muistia. Skrollissa sivuloikkia voisi koristaa vuokaavio ehtolausekkeineen opastamaan eri suuntiin, kertaussilmukoita vaikeimpien tai parhaiden sivujen yhteydessä sekä vähintäänkin jokin hassunhauska, retrohenkinen hyppykäskyvitsi vinjettinä ja... MAX 64 Aikaa oli vähän, joten Commodoren insinöörit vetivät mutkat suoriksi. Tällöin lukijan hieman odotetaankin silmäilevän rinnakkaisjuttuja samanaikaisesti tai päättävän niiden väliltä. Sen oli tarkoitus olla alle 200 dollarin halpamalli 2–3 kertaa kalliimpien sisartensa rinnalla, mutta Tramielin muistiuhkapeli kannatti, ja pian Commodore 64:nkin hinta kolkutteli jo 300 dollarin tasoa ja VIC-20:n hinta alitti 200 dollaria. 277,855. Moduulipaikka ja pelikonsolimaisuus lainattiin Terakuralta: ”Koska MAX Machine oli jo työn alla, päätin asettaa yhden C64:n muistikartoista vastaamaan MAXia, jotta kone voisi käyttää MAXin pelimoduuleita. Moniäänisenä ja -arvoisena julkaisuna Skrolli sisältää epäilemättä jatkossakin monenlaisia lähestymistapoja. Palstalle voi kirjoittaa myös osoitteeseen: janne@skrolli.fi. Ultimax käyttäisi pelikonsolien tapaan pelimoduuleita, joten se tarvitsisi kallista RAM-muistia vain muutamia kilotavuja. Tätäkin ajatusta voidaan epäilemättä lähestyä monilla eri tavoilla, joista toiset onnistuvat paremmin kuin toiset. Etumatkan säilyttämiseksi Tramielille tuli kiire esitellä VIC-20:n seuraaja tammikuun 1982 CES-messuilla. Myöhemmin projektin nimeksi vaihtui MAX Machine – tarinan mukaan muut epäilivät Ultimax-nimen muistuttavan liikaa hygieniatuotetta. Kenties vielä sitten kesämökilläkin 20 vuotta myöhemmin. Compute!-lehti hehkutti: ”For sheer impact, Commodore stole the show with the announcement of two new color computers!” Commodore oli asemoimassa MAX Machinea kolmannen sukupolven pelikonsoliksi, mutta ei hennonut luopua näppäimistöstä, mikä on herättänyt myös kritiikkiä. Amiga kun ei ollut artikkelissa takasivun taka-ajatus, vaan keskeinen sivuraide – ellei peräti toinen pääraide. Commodore-historoitsija Brian Bagnall summaa MAX Machinea kirjassaan Commodore: A Company on the Edge: ”Ilman näppäimistön valmistuskustannuksia Commodore olisi voinut julkaista edullisemman konsolin paremmilla grafiikoilla ja äänillä. Skrolli 2022.1:n Sirénin sisäpiiriin päivittely jatkuu sivulla 49. Vaivaiset kaksi kuukautta ennen messuja Tramiel ilmoitti alaisilleen haluavansa sinne kotitietokoneen 64 kilotavun muistilla. Palaute on joka tapauksessa laitettu porisemaan. Sen sijaan laite jäi heikosti määritellyksi tietokoneeksi.” Tramielin Japani-strategian mukaisesti Commodore Japan julkaisi MAX Machinen ensimmäisenä, vuoden 1982 alkupuoliskolla, joskin toimitukset viivästyivät tästä ja tarinan mukaan nimeksikin meinasi vaihtua VICKEY. Nykyisin liikenteessä on vain pari rakeista valokuvaa sekä lehtileikkeitä, jois1 U.S. Se on avoin kartta, jossa liikutaan edes ja takaisin hitaasti tutkiskellen ja fiilistellen, kuin edellisen Skrollin Turrikaanien yön ikuisuusprojektissa konsanaan. Ehkäpä meidän pitäisi palauttaa kunniaan Suomessa hiipunut, mutta maailmalla edelleen käytössä oleva tapa silputa artikkelit moneen osaan eri puolille lehteä. Itse kuulun kieltämättä siihen koulukuntaan, jolle aikakauslehti on enemmän kuin vain se pari tusinaa peräkkäistä kahden tai neljän sivun esseetä, jotka luetaan yksi kerrallaan, alusta loppuun, lineaarisesti. Kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Kun laitat pelimoduulin koneeseen, se romauttaa automaattisesti Commodore 64:n muistikartan näyttämään MAX Machinelta”, Yannes on kertonut. Janne Sirén Vanhat Sirénin sisäpiirit löytyvät osoitteen skrolli.fi/sisallysluettelo/palstat kautta ja maksuttomat pdf-versiot noin vuoden vanhoista Skrolleista osoitteesta skrolli.fi/numerot. Tällaista julkaisuahan kutsuttaisiin kirjaksi, novellikokoelmaksi tai amerikkalaiseksi tietokonelehdeksi. sellinen. Minulle aikakauslehti on jotain esseekokoelmaa dynaamisempaa. Patent Mar. 31. VICistä tulisi ensimmäinen tietokone, jota myytiin yli miljoona kappaletta, ja lopullinen valmistusmäärä nousisi 2,5 miljoonaan. Ruiskuvalettu leipälaatikkokotelo, Basic-tulkki ja pari liitintä tulivat VIC-1001/20:ltä, jotka puolestaan olivat perineet tekniikkaansa osin PET-mallistolta. Commodore 64 -kotitietokone ja MAX Machine esiteltiin suurelle yleisölle CES-messuilla tammikuussa 1982. Ai eikö. Ajoittaisella kahden tai useamman samanaikaisen tarinan kertomisella on tavoiteltu tiettyä tunnelmaa, johon ei välttämättä päästä, jos jutun osat esitetään peräkkäin ja jokin niistä on selkeästi ennen muita. MAXin kansainväliset myyntisuunnitelmat peruttiin nopeasti. 1 Nimet vaihtuivat joka tapauksessa muualla, sillä pelikone ehdittiin julkistaa muun muassa Englannin, Saksan ja Pohjois-Amerikan markkinoilla nimillä VIC-10, VC 10 (VIC-20 oli Saksassa VC 20) ja Ultimax. Kiirehtimisestä huolimatta aika ehti kuitenkin ajaa moninimisen MAXin ohitse. Vastaanotamme mielellämme lisääkin palautetta Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/pikaviestimet) tai kotisivujen (skrolli.fi/palaute) kautta. MOS Technologyn tiimin keskittyessä uusiin yrityskoneisiinsa ja Terakuran näperrellessä MAX-pelikoneensa parissa tapahtui kuitenkin jotain odottamatonta: VIC-20:n myynti ja sen mukana Commodoren pörssikurssi lähtivät räjähdysmäiseen kasvuun. Tramielin legendaarinen luottomuotoilija Ira Velinsky suunnitteli koneelle uniikin kotelon. 5, 1985 Des. Ulkomaillahan on edelleen ihan tavallista, että lehtijuttu katkeaa tähän tapaan: "jatkuu sivulla 49"
VIC-20:n moduuliportti oli iso ja kömpelö. Näppäimistöä ei ole, eikä sellaista voi lisätä. Ilman sitä C64 olisi kuitenkin saattanut menettää yhden parhaista ja edelleen hyödynnetyistä ominaisuuksistaan, joka tuli suoraan MAX Machinesta: virtaviivaisen ja kaikkivoipaisen moduuliportin. on tuotu vain liitin pelimoduulille (eli ”(piiri)kasetille”) sekä video-, antennija peliohjainportit. MAX Machine ja C64 Games System kokeilussa Moduulikuusneloset Ensimmäinen ja viimeinen Commodore 64 -muunnelma laittoivat kaiken yhden portin varaan. Tervetuloa ensimmäisen ja viimeisen kuusnelosen pariin. Kun C64 GS:n myynti aikanaan sakkasi, ylimääräisiä emolevyjä päätyikin tavallisiin kuusnelosiin. Sarjatai käyttäjäportteja ei ole. 2022.2 32. Käyttäjäportin ja kasettiaseman kortinreunaliittimet löytyvät piilosta kotelon sisältä. Computer & Video Games -lehti (#6) fiilistelee tätä Ultimaxia pitkästi ja mainitsee lopuksi ohimennen: ”Also introduced is the Commodore 64... Lisäksi CES-messuilla demottiin koneesta siniharmaata versiota erilaisella kotelolla. Näitä seurasi vielä kustannuksiltaan karsittuja versiointeja perus-C64:stä vuoteen 1994 asti, mutta koska kuusnelosen seuraajaksi aiottu Commodore 65 -kotitietokone jäi julkaisematta (ainakin uuteen MEGA65-tribuuttiin asti), C64 GS sai kunnian lopettaa sen, minkä MAX Machine aloitti. MAX Machinessa on puolestaan jotakuinkin samat perusominaisuudet kuin Commodore 64:ssä, mutta vain kaksi kilotavua RAM-muistia (2 kilotavua lisää MAX Basic -moduulilla) ja halpa kalvonäppäimistö. Kuin kaksi marjaa Molempia moduulikuusnelosia on helpointa ajatella niiden puutteiden kautta: Commodore 64 Games System on emolevyään myöten täysiverinen Commodore 64, mutta käyttäjälle saakka 1 Lähde: Brian Bagnall, Commodore: A Company on the Edge, 2nd Edition (2010). 2 MAX Machinea valmistettiin ja toimitettiin arviolta vain 50 000 – 100 000 kappaletta, lähinnä siis Japanissa. Emolevyllä eroa saman ikäiseen C64:ään verrattuna on vain moduuliportin asennossa, hieman ROM-piirissä sekä joissakin asentamattomissa liittimissä. Itse asiassa jälkimmäinen on Commodoren viimeinen 8-bittinen tietokonejulkistus ikinä. 2 Lähde: Facebook-ryhmä Commodore International Historical Society. Sille markkinoitiinkin ainakin Commodoren varhaisia peliohjaimia: Atari 2600 -joystickin Commodore-kloonia, joka tunnetaan nimellä Commodore VIC-20 Joystick, ja Commodore 1311 sa vaikuttaa olevan kansainvälinen versio tai näytekappale MAXista ilman Japani-mallin punaista MAX-logoa. Lisäksi C64:n freezer-laajennusmoduulit perustuvat nimenomaan C64:n MAX Machine -yhteensopivuustilaan, jolla voidaan ohittaa muistinkäsittelyyn liittyviä rajoituksia. that runs all Ultimax cartridges.” CESistä löytyi hiljan myös videokuvaa (kuvasitaatti ja linkki edellisellä aukeamalla), ja mahdollisesti sama kone sarjanumerolla 1 on löytänyt keräilijänkin käsiin. Useita MAX Machinen pelejä voidaan ohjata näppäimistöltä, mutta se on yhteensopiva myös Atari-/Commodore-yhteensopivien pelija paddle-ohjaimien kanssa. Janne Sirén S iinä missä MAX Machine (1982) on ensimmäinen Commodore 64, edeltäen varsinaisen koneen suunnittelua useilla kuukausilla 1 , viimeinen kuusnelonen on itseoikeutetusti Commodore 64 Games System (1990). Commodore 64:stä tuli Guinnessin ennätystenkirjan mukaan maailman eniten myyty tietokonemalli arviolta 13–17 miljoonalla myydyllä kappaleellaan vuosina 1982–1994. Ei kannattanut. Sen yhteydessä esiteltiin muun muassa näppäimistön päälle asetettavaa pianokalvoa ja Bally/Midway-pelilisenssejä
moduulia, tuloksena on pelkkä musta ruutu. Tuki alustoille jatkui jonkin verran pidempään. C64 GS:n pakettiin kuului lisäksi yksi pelimoduuli, jolla on neljä peliä. C64 GS:ssä ei ole mitään tallennusmahdollisuuksia, toisin kuin esimerkiksi Commodore Amiga CD32 -pelikonsolissa, jossa on pieni flash-muisti pelitilanteiden tallennukseen – ellei niitä toteuta erikseen moduulitasolla. -käännös. MAXille julkaistiin noin 25 pelija ohjelmamoduulia 4 , kun taas C64 GS:lle on arvioitu julkaistun noin 28 moduulia. Käytännössä yhteensopivat C64-versiot moduulipeleistä kasvattavat molempia lukuja jonkin verran. Basiciin ei kuitenkaan ole asiaa. 1311 näkyy artikkelin aloituskuvassakin – kyseinen peliohjainyksilö on tullut minulle aikanaan Japanista, ja sitä mainostettiin käytettynä MAX Machine -ohjaimena, vaikka tikkua myytiin toki Euroopassakin. -peliohjainta sekä näiden paddle-vastineita (VIC-20 Paddles/1312). Tarinat kertovat myös varaosamarkkinoille vapautuneista tyhjistä C64 GS -koteloista juuri Saksassa. Commodore 65:n varjossa Omaa tarinaansa kertonee sekin, että vaikka yksi keskeisimmistä markkinoista C64 GS:lle oli Iso-Britannia, Commodore UK:n ex-johtaja David Kuvat: Janne Sirén 33. C64 GS:ssä on muokattu C64:n ROM, joten moduulittomana se osaa esittää moduulin kytkentäanimaation, josta osa näkyy oheisessa valokuvassa. Myös koneiden valmistusmäärien arviot ovat samansuuntaiset: 50 000 – 100 000 kappaletta (MAX) ja 80 000 kappaletta (C64 GS). Arviolta jopa 75 % C64 Games Systemeistä jäi tosin myymättä ja purettiin C64-komponenteiksi. 3 Olen nähnyt tarrasta myös selkokielisemmän version: ”The fire button at the base of the joystick is for use on the C64 ’Games’ system only and is not designed to function with the Commodore C64C computer.” Molempien tarrojen varoitus on kuitenkin hieman harhaanjohtava, sillä alanappi toimii kyllä myös C64ja C64C-tietokoneilla pelattaessa kahta nappia tukevia pelejä. Liikenteessä on nähty MAXin Road Race -peli pakattuna geneeriseen pahviin, joka voisi viitata konepakettiin, mutta pahvi saattoi olla peräisin ihan muualtakin. Kaksinappisen tunnistaa pohjan tarrasta, jossa lukee: ”If used with the Commodore 64 computer, the fire button on the base will be inoperative.” 3 Valitettavasti itse joystick on sarjaa tunnoton kertakäyttötikku. MAX Machinessa ei ole lainkaan ROM-piiriä, joten jos sen kytkee päälle ilman moduuliporttiin asetettua 2 Nordic the Incurable testasi Commodore 1311 -joystickin MikroBitissä 10/1985 seuraavin terveisin: ”Commodoren oma vanha tuttu ja surkea ohjain… Kestävyys lienee kohtalainen, koska kukaan ei jaksane pelata tätä tikkua loppuun!” Yksi tähti ja vertailun jumbosija. Samasta peliohjaimesta on markkinoilla myös yhtä nappia kytkevä versio. 4 Monista MAX Machinen moduuleista oli lisäksi liikkeellä eri versioita, jotka voi usein tunnistaa versionumerosta tai nimierosta. Myös MAXin todellinen myyntiluku lienee pienempi – ensimmäiset noin 15 000 konetta jäivät ilmeisesti myymättä näppäimistövian vuoksi. Kymmenkunta C64-peliä tukee tätä kakkosnappia, mukaan lukien vuonna 2020 julkaistu epävirallinen (mutta sangen täydellinen) Super Mario Bros. Molempia myytiin pääasiassa yhdellä markkina-alueella (Japani tai Eurooppa), ja niiden elinkaaret jäivät noin vuoteen. MAX Machinen ja Commodore 64 Games Systemin yhtäläisyydet eivät lopu tähän. Kakkospainike on toteutettu samalla tavalla kuin Commodore 1350 -hiiressä eli kytkemällä paddleohjaimelle tarkoitettua pinniä 9 (PotX). MAX Machinessa sen sijaan on kasettiasemaportti, joka on yhteensopiva Commodoren tavanomaisen kasettiaseman kanssa. MAX Machinen peruspaketissa ei pelejä tullut, vain se musta kuva. Joidenkin lähteiden mukaan konsolin emolevyjä päätyi etenkin Saksassa koottuun C64G-malliin. 2 C64 GS tukee vastaavien kuusnelosen perus-joystickien lisäksi kaksinappisia peliohjaimia, ja sen mukana toimitettiin yksi tällainen: Cheetah Annihilator. Hinta 77 markkaa (kallein Competition Pro 199 mk). Asemaa pystyi kuitenkin käyttämään lähinnä MAX Basic -moduulin yhteydessä listausten tallentamiseen ja lataamiseen, ei esimerkiksi pelitilanteiden tallennukseen
”Se oli tuote, jota vastustin avoimesti”, kommentoi Pleasance Bagnallille. Commodore-insinöörit Paul Lassa ja Fred Brown saivat tehtäväkseen tuottaa C64-konsolin joulumarkkinoille pika-aikataulussa, jossa oli Commodore 64:n oman syntyhistorian kaikuja. Sitten RAMin hinta kuitenkin lähti laskuun, ja 1990-luvulle tultaessa tilanne oli kääntynyt tavallaan päälaelleen. Pleasance ei mainitse tuotetta lainkaan muistelmateoksessaan Commodore – The Insider Story (2018). Mikä pahinta, Lassa ja Brown olivat keskeisiä hahmoja Commodore 65 -projektissa ja nyt heidän huomionsa ohjattiin kriittisellä hetkellä muualle. Sekä RAMmuisti että ROM-piirit olivat halventuneet, mutta 8-bittisten käyttämien levykeasemien valmistaminen taas oli suhteessa yhä kalliimpaa. Commodore UK:n mielipide oli tärkeä, koska se oli yksi yhtiön sisäisistä tukijoista Commodore 65 -projektille, joten syntyi kompromissi – vuonna 1990 julkaistaisiin näppäimetön versio C64:stä, mutta kehittäjiä rohkaistaisiin käyttämään suurempia 128 kilotavun moduuleita, jotka toimisivat sekä C64 GS:llä että riittäisivät tulevalle C65:lle, jossa olisi 128 kt muistia. Erästä Petro Tyschtschenkon kirjan tärkeintä antia ovat Saksan Commodoren myyntitilastot, ja niissäkin Games System on erittelemättä, koska sille kävi kuten MAX Machinelle: tuote esiteltiin ja hinnoiteltiin Saksan markkinoille, mutta myyntiin pääsystä ei ole jäänyt jälkiä. Yksi syy David Pleasancen hiljaisuudelle saattaa löytyä Brian Bagnallin Commodore-historiatrilogian viimeisestä osasta: Commodore: The Final Years (2019). Skrolli 2021.1, s. Kirjan mukaan tuote syntyi Commodore UK:n markkinointijohtajan Kelly Sumnerin vierailtua Commodoren kehitysosastolla Yhdysvalloissa vuonna 1990. Uutuuden suunniteltu julkaisuaikataulu vuonna 1991 ei kuitenkaan lämmittänyt Sumneria, joka kirjan mukaan vaati ratkaisua jo joulun 1990 markkinoille. Paremmin ei mene Saksassakaan: Entisen Commodore-johtajan Petro Tyschtschenkon kirjassa Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga (2014) sitä ei myöskään käsitellä, vaikka hänen henkilökohtaiseen kokoelmaan C64 GS pitkään kuuluikin. C65-hankkeen epäonnistuminen (ks. Kasettiasemat Ku va : Ja nn e Sir én 2022.2 34. 1980-luvun alussa RAM-muisti oli kallista, joten halpuutusta haettiin RAMia vähentämällä. Mielenkiintoisena yksityiskohtana palaverin pääaiheena kerrotaan olleen kuusnelosen tuleva seuraaja Commodore 65, jota asemoitiin eräänlaiseksi pelikonsoliksi. Commodore oli jopa liittynyt ensimmäisenä rautavalmistajana FASTjärjestöön (Federation Against Software Theft). Tämä oli mahdollista tallentamalla data moduulien edullisempaan ROM-muistiin. 56) oli lopulta monen muunkin asian summa, mutta aina voi spekuloida sillä, mikä niistä katkaisi kamelin selän… 8-bittisten joutsenlaulu Commodore 64 Games Systemiin johtanutta ahdinkoa saattavat selittää muutkin syyt kuin piratismi. Idea ei ole aivan niin hölmö kuin miltä se kuulostaa, sillä C65:n myötä C64:n levykeja etenkin kasettiasemista oltiin luopumassa; C64-yhteensopiva moduuliportti – se MAX Machinen perintö – olisi yhdistävä tekijä, joka olisi tuonut C65:lle sisältöä. Yksi on kustannusrakenteen muutos, joka oli myös MAX Machinen kohtalona. Moduulipohjaisen pelikoneen uskottiin olevan ratkaisu. Sumner kertoi Commodore UK:n ja ohjelmistokehittäjien symbioottisesta suhteesta ja piratismiongelmasta, joka uhkasi viedä elintärkeitä kehittäjiä Commodoren alustoilta moduulipohjaisten pelikonsolien turvasatamaan
Commodore 64 Games System löysi tiensä myös Commodorelle suotuisien Pohjoismaiden markkinoille. Tarinan mukaan Terminator 2: Judgement Day -moduulipelistä piti alkujaan tulla C64 GS:n pakettipeli, mutta jo tuotetun pelimoduulin aloitusvalikko edellytti näppäimistön käyttöä. Konsolin ohjehinnaksi ilmoitettiin 1 195 markkaa (nykyrahassa n. Super Alien starttasikin myös tulitusnapista ja toimi mainiosti GS:n peliohjaimella. olivat toki edelleen edullisia, mutta niiden hitaus ja toimintatapa alkoivat rajoittaa pelikehitystä sietämättömästi. Toinen C64 GS:lle asetetuista toiveista toteutui myös: siinä missä MAX Machinen moduulit olivat kooltaan 8 tai 16 kilotavua, C64 GS:lle julkaistiin jopa yli sen 128 kilotavun moduuleita. Kun laitoin kuvissa näkyvän Super Alien -moduulin (MAX Machine, 1982) C64 GS:ään, peli käynnistyi alkuruutuunsa ongelmitta. Olo oli lähinnä hölmistys – tunne, joka kiteyttää C64 GS:n hyvin – kunnes muistin, että monet MAXin pelit sisältävät sekä näppäinettä peliohjainkontrollit, koska koneen mukana ei vakiona toimitettu peliohjainta. Niko Nirvi arvosteli sen C=lehden numerossa 3/1991, antaen yhden C=:n (tähden) viidestä. Homma voi jäädä kiinni pienestä, kuten Commodore ja Ocean saivat itse huomata. Luku tarkoitti kahta megabittiä eli 256 kilotavua välittömästi käytettävissä olevaa dataa – enemmän kuin C64:n (hitaalla) levykkeellä. Kun Commodore lähes viimeisenä tekonaan julisti CeBIT-messuilla maaliskuussa 1994, että Commodore 64:n taipaleen suunnitellaan päättyvän vuonna 1995, syyksi kerrottiin 1541-levykeaseman korkeat valmistuskustannukset. Amiga Format -lehti raportoi numerossaan 59 (5/1994): ”Kysyntää on edelleen, ja Commodore voi myydä tietokonetta voitolla 44–50 punnan hintaan, mutta 5,25 tuuman levykeasema… maksaa enemmän kuin kone.” Ei ole vaikea nähdä, että ajatus kalliin levykeaseman ja näppäimistönkin karsimisesta houkutteli kustannustietoista valmistajaa. Myös puolen megatavun moduuleita oli. Suoja piratismilta ja mahdollisuus julkaista isompia pelejä pelkän kasettiaseman omistavalle yleisölle oli aito plussa, joka eli lyhytikäistä C64 GS:ää pidempään. Mikään odottelu, peliohjaimen Ku va : Ja nn e Si ré n 35. Kaikki moduulipelijulkaisut eivät kuitenkaan ole yhtä onnekkaita, vaikka suurta osaa C64:n peleistä pelataan peliohjaimella. Testasin tätä artikkelia varten Terminator 2:n moduuliversiota, jonka päällä olevassa tarrassa C64 GS listataan yhteensopivana, ja moduuli todellakin pysähtyy konsolilla näppäimistöohjattuun alkuvalikkoon. Sinänsä GS oli niiden kanssa yhteensopiva ja jopa MAX Machinen moduulit toimivat siinä. Erityisesti Ocean-pelitalo (nyk. Koska samat moduulit toimivat missä tahansa Commodore 64:ssä ja 128:ssa, markkinoita oli konsolin heikosta menestyksestä riippumatta. Sen jälkeen se jäi kuitenkin odottamaan F1-näppäimen painallusta käynnistyäkseen, mitä GS:llä ei voi tehdä. 310 €). Terminator 2 -efekti Yksi C64 GS:n ongelma liittyi vanhoihin pelimoduulijulkaisuihin. C64 GS onnistuikin paikoitellen alittamaan Nintendo Entertainment Systemin myyntihinnan. Samassa lehdessä mainostettiin tavallista Commodore 64 -tietokonepakettia kasettiasemalla ja kokoelmalla moduulisekä kasettipelejä hintaan 1 095 markkaa. Infogrames/Atari) mainosti ”2 megan” moduuleitaan. Suomeen konsoli saapui vuoden 1991 puolella Toptronicsin maahantuomana
renkutus tai nappien painelu (kummassakaan portissa) ei auttanut. Terminator 2 -moduuli löysi sentään tiensä samannimiseen Commodore 64 -tietokonepakettiin – moduuli kun toimii mainiosti näppäimistöllisissä kuusnelosissa. Vasemmalla on alkuperäinen Terminator 2 -moduuli (1991), joka suunnittelustaan ja tarrastaan huolimatta ei toimi C64 Games Systemillä. MicroComputer Printout -lehti (May 1982) mainitsee myös VIC-30:n ja mitä ilmeisimmin kutsuu samalla C64:sta nimellä VIC-40. 2022.2 36. Pari MAX Machinen moduulia tukee kasettilatausta ja -tallennusta. Your Computer -lehti (July 1982) kertoo, että Commodore suunnitteli tuovansa tammikuussa 1983 markkinoille VIC-30-tietokoneen, jonka spesifikaatiot olivat hyvin lähellä C64:ää, mutta muistia oli vain 16 kilotavua. Kun Commodore edellisen kerran harkitsi C64-pelikonsolin tekemistä 1980-luvun puolivälin jälkeen, se laittoikin prototyyppiinsä neljä funktionäppäintä. Myös osa konsoli-ideasta toteutui: pakettiin ei tarvinnut enää niputtaa kasettiasemaa, kuten monesti aiemmin oli tapana. Kuvassa oleva Commodoren C2N-A-kasettiasema on Japanissa valmistettua mallia, joskin raitakoristelu paljastaa sen hieman MAX Machinea uudemmaksi. 48 (pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot). Muistityypin vuoksi koneessa on erillisversio VIC-II-grafiikkapiiristä, joten MAX Machinen VIC-II:ta (6566 ja oletetusti 6568 hypoteettisessa PAL-versiossa) ei pidä vaihtaa päittäin C64:n grafiikkapiirin kanssa (6567/6569 jne.). Oli kuitenkin hilkulla, ettei 6566-versio VIC-II:sta saanut laajempaakin käyttöä. Your Computerin saamien tietojen mukaan VIC-30 olisi käyttänyt 6566-piiriä ja siten SRAMia. Kyse oli mitä ilmeisimmin eri koneesta kuin VIC-20:n 16 kilotavun prototyypistä (”VIC-16”), jonka tiedetään myös olleen olemassa. Myös Atari laittoi painikkeita 8-bittisen tietokoneensa konsoliversioon – Atari XE Video Game Systemiin (1987) sai lisälaitteena myös täyden näppäimistön. Tarkka silmä huomaa asemassa eroja verrattuna meillä tutumpaan Taiwan-versioon, esimerkiksi tallennusvalon paikassa ja laskurin värissä – itseasiassa koko mekanismi on eri. VIC-30 ja C64CGS MAX Machinessa on useita pieniä eroja verrattuna Commodore 64:ään, esimerkiksi CIA-piirejä on vain yksi ja DRAMin sijaan MAX Machine käyttää VIC-20:n tyylistä SRAM-muistia. MAX Machinen ja C64:n väliin kaavailtiin siis välimallia, joka ei kuitenkaan koskaan ilmestynyt – kenties siksi, että DRAM-muistien hinnat laskivat ennakoitua nopeammin. Ocean julkaisi kuitenkin myös (itse asiassa eniten) konsolilla toimivia pelejä, joiden moduulit ovat samannäköisiä. Kuva: Janne Sirén. Naula lisää arkkuun. Keskellä on puolestaan MultiMAX-moduuli, joka sisältää MAX Machinelle julkaistujen moduulien näköistiedostot sekä MAX Basicin vaatiman kahden kilotavun muistipiirin. Lisää moderneista Commodore-massamuistiratkaisuista esimerkiksi Skrollissa 2018.2, s. Kuva: Janne Sirén. Commodore 64 Games Systemiin voi ladata moduulien näköistiedostoja useilla nykytuotteilla, esimerkiksi oikealla olevalla microSD-korttipaikalla varustetulla Kung Fu Flash -moduulilla (github.com/KimJorgensen/KungFuFlash, thefuturewas8bit.com/kung-fu-flash.html). Voi toki olla, että Commodorella aivan perustellusti arvioitiin, ettei pääsääntöisesti todella vanhoilla moduulipeleillä ollut enää väliä 1990-luvun asiakkaille, mutta silti tämä miinus nousi lähes jokaisessa C64 GS -arvostelussa esiin ja oli vähintäänkin mainehaitta. Muutaman yleisimmän nappulan rivi halvoilla muovikytkimillä toteutettuna C64 GS:n päällä olisikin saattanut pienentää ongelmaa
Varsinaista RAMia on kuitenkin yhden M58725-piirin verran eli 2 kilotavua. Lisäksi koneessa on yksi 4-bittinen MSM2114-piiri värimuistille (1024 x 4 bittiä = 0,5 kt). Uusi Basic olisi kieltämättä jo melko odottamaton parannus C64:n pelikonsolimallille, etenkin kun C64 GS:ssä ei ollut (esillä) Basicia lainkaan. Commodore myös ylläpiti suunniteltua hintaportaikkoa: MAXin hinta oli tuolloin 34 800 jeniä, kun VIC-1001 (VIC-20) maksoi 49 800 jeniä ja C64 99 800 jeniä. Brian Bagnallin kirjassa Commodore: A Company on the Edge on tosin muistelua siitä, kuinka MAXiin harkittiin jopa 8 kilotavun muistimäärää – se olisi riittänyt VIC-IItarkkuusgrafiikkaan. Huhussa vaikuttaisi yhdistyvän ja sekoittuvan kolme todellista tapahtumaa: Commodore 65 -projekti monine harkittuine ja huhuttuine nimineen, ylijääneiden C64 GS -vermeiden kauppaaminen C64-paketeissa sekä kirsikkana kakussa Commodoren virtavalojen värivaihtelut. Samantapaisella matematiikalla Commodore 64:ssäkin on 64,5 kilotavua muistia. Epätarkimmat saattavat puhua Basic-moduuleista monikossa, mutta Mini Basic I -moduuli ei tue kasettiasemaa – LOAD-käsky puuttuu ja tuttu Shift+Run Stop -näppäinyhdistelmä käynnistääkin RUN-käskyn. Toisekseen C64 GS:n peliohjainta ja Ku va : Ja nn e Sir én 37 Lähdekritiikkiä Mitä harvinaisempi kone, sitä varmemmin kirjalliset lähteet tarjoavat siitä väärää tietoa, kuten voitte lukea tämän lehden sivulta 68 Salora Fellow’sta. 0,009 € nykyrahassa).. Sen sijaan myös Music Composer -moduulilla on LOAD/SAVE SONG -toiminto, joka toimi testissäni MAX Machinen ja tavallisen Commodore 1530 -kasettiaseman kanssa aivan mainiosti. Kysymys onkin vain siitä, onko kasettitoiminnallisuus toteutettu moduulilla vaiko ei – koska koneessa ei ole ROM-piiriä, vastaavat rutiinit pitää sisällyttää moduulille. Koneelle oli lisäksi kuvitettuja juttuja ja listauksia. C64CGS-huhu kuitenkin sakenee: Commodore 64CGS:ssä oli väitetysti päivitetty Basic-tulkki 4.0, eli kyse ei olisi pelkästä markkinoinnista tai uudelleenpaketoinnista. Sain tallennettua testikappaleen ja ladattua sen virran sammutuksen jälkeen takaisin MAXiin kasetilta. MAXille tehtiin pelejä vielä seuraavanakin vuonna ja esimerkiksi Commodore Japanin VIC!-asiakaslehden numero 11 loppuvuodesta 1983 mainosti edelleen MAXia isosti sisäkannessa ja antoi sille tasaveroisen kolmanneksen hinnastoaukeamasta. Huhun mukaan tämä oli Englannissa ja Irlannissa markkinoitu Commodore 64C -pohjainen, näppäimistöllinen versio C64 GS:stä poikkeavan värisellä virtavalolla. Ensinnäkin kuusnelosen seuraajamallia Commodore 65:tä kutsuttiin joissakin spekulaatioissa 64CGS:ksi, kuten ilmiselvästi edellä mainitussa Italian Zzapissa, jossa mainitut ominaisuudet sopivat vain C65:een. Lähteitä ja laajempaa historiankirjoitusta lukiessa on kuitenkin ilmeistä, ettei tällaista mallia ollut olemassa. Kuusvitosessa todellakin oli uusi Basic-tulkki muiden parannusten lisäksi sekä poikkeuksellisesti vihreä virtavalo ja, kuten Brian Bagnallin kirjassa kerrotaan, siitä kaavailtiin jossain vaiheessa C64 GS:n seuraajaa pelikonsolimarkkinoille. Tällaista markkinointikikkaa ei sinänsä olisi mahdoton uskoa, sillä kuusnelosta kustomoitiin muillekin markkinoille – esimerkiksi Argentiinassa tietokonetta myytiin nimellä Drean C= Commodore 64, mallitarraa ja erilaista virtavaloa myöten. Koneen mukana tuli Games Systemin peliohjain ja pelimoduuli. MAX Machinen muistimäärä ei ole aivan yhtä vaikea tapaus, mutta moni lähde kertoo silti varauksetta sillä olevan 2,5 kilotavua muistia, jopa osa Commodoren omista mainoksista (epäilemättä tarkoituksella). Kaikki verkon keskustelulangat aiheesta tuntuvat kuihtuvan epäuskoiseen epätietoisuuteen, joten tutkin asiaa tätä artikkelia varten tarkemmin ja löysinkin C64CGS:stä maininnan Italian Zzap!lehdestä (#37). Ainakin Compute!'s Gazette -lehti (#75) kutsui myös C65:tä nimellä 64GS, Apple IIgs:n mukaan. Tavanomaisen pelimoduulin hinta kaikilla kolmella alustalla oli sama 2 800 jeniä (yksi vuoden 1983 jeni on n. Myös Commodore 64 Games Systemistä väitetään joissain verkkolähteissä olleen järeämpi malli: Commodore 64CGS. Tämä on liioittelua. Tyypilliset nykylähteet mainitsevat lisäksi MAX Machinen elinkaareksi vain joitakin kuukausia vuonna 1982. Useat verkkolähteet väittävät myös virheellisesti, että MAX Machinen kasettiasemaa pystyi käyttämään vain Basic-moduulien yhteydessä
UusintayriNTSC-J – Kuvaa MAX Machinesta perusmoduulia myytiin Commodore 64C:n yhteydessä Playful Intelligence -pakettina, jonka materiaaleissa oli C64 Games System -logon alle läiskäisty maininta C64C:stä. MAX Machinen rajallinen RAM-muisti ohjasi monet Commodoren varhaisista moduulipeleistä käyttämään yksinkertaista merkkigrafiikkaa. 89 (pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Kytkin MAXin ensin Hauppaugen USB-virittimeen The Cimple Co:n kaapeleilla. Virittimen mukana tulee WinTV 10 -ohjelma kuvan katseluun. 72; 2020.1, s. Huhuun liittyi myös myyttinen vihreä virtavalo, jollainen kaupasta ostetussa Commodore 64CGS:ssä väitetään olleen. Kytkentäpuoli on sentään yksinkertaista: Vanhanaikaisten 300 ohmin lattakaapelien ruuvailua ei vaadita, vaikka tähänkin on terminaalit myyntipakkaukseen kuuluneessa Commodore-antennirasiassa (näkyy artikkelin aloituskuvassa). Tähän liittyy omat jipponsa, joista olen itsekin kirjoittanut esimerkiksi Skrolleissa 2019.4, s. MAX syntyi kotimikrojen nousukaudella, jolloin pelikonsoleillekin julkaistiin Basic-kielellä ja näppäimistöllä varustettuja laaPinball Spectacular (MAX Machine, 1983). Vihreitä virtavaloja on nähty myös Playful Intelligence -paketin koneissa – omassa yksilössänikin. Uusista televisioista kun ei löydy enää analogisia virittimiä, eikä MAXissa ole Commodore 64:n tapaan komposiitti-/S-video-ulostuloa. 61 ja 2020.4, s. Todellisella japanofiilillä on tietenkin NTSC-J-putkitelevisio retroluolassa, mutta itse en voi sietää kuvaputkia, joten etsin vaihtoehtoja. MAX Machinen antenniliitin on tyyppiä naaras-RCA, kuten eurooppalaisessa Commodore 64:ssäkin. Commodore 65 ei voinut olla kyseessä, koska se ei ikinä valmistunut myyntiin asti. Lapsena 1980-luvulla kaveripiirissäni oli yksi Japanin tuontikone, joka huhupuheiden mukaan toimi tasan yhdessä naapuruston televisiossa ja siinäkin mustavalkoisena. MAX Machinen kohdalla haasteena on kuitenkin saada kuvaa ylipäätään, sillä laitteessa on vain analoginen TV-antenniliitin. 2022.2 38. Tämäkään ei silti lopulta ollut kovin myytistä, sillä useissa myöhäisemmissä Commodore 64Cja 64Gkonemalleissa oli punaisen sijaan vihreä virtavalo, vaikka ne olivat aivan tavallisia kuusnelosia. Nämä tulivatkin testeissä tarpeeseen, sillä alkuperäinen antennikaapeli ja -rasia -yhdistelmä ei enää toiminut. Paketin C64C-tietokone oli aivan tavanomainen. Kokeilin alkuun virittää MAXin kuvaa ilman, että koneessa oli ohjelmamoduulia. Loppusanat MAX Machine ja C64 Games System ovat oman aikansa lapsia. Jos omassa vastaanottimessa sattuu olemaan eurooppalainen antenniliitin, myös euro-C64:n RCA-IEC-antennikaapeli (Belling-Lee/IEC 61169/9,52) istuu MAXin takapaneeliin. Itselläni on käytössä 3 Feet Blackja 6 Feet Black -setit, joiden mukana tulee tarvittavat sovittimet. Mikä pahinta, Japanin markkinoille suunnatun koneen antenniviritin on tietenkin tyyppiä NTSC-J eli Japanin versio amerikkalaisten analogisesta televisiostandardista. Vaikka Playful Intelligence -paketissa ei suoranaisesti Commodore 64C Games System -nimeä käytettykään, kyseinen paketti oli käytännössä näppäimistöllinen C64C Games System, kahden toiminnon peliohjaintaan myöten. Musta kuva ilman moduulia oli sinänsä normaalia, sillä MAXissa ei ole ROM-käyttöjärjestelmää. NTSC-J ei ole läpihuutojuttu edes pohjoisamerikkalaisille – eräs MAX Machinen kanadalainen keräilijä kertoi minulle, ettei ollut koskaan nähnyt oman koneensa tuottamaa kuvaa, koska se ei vain kelvannut hänen televisiolleen. Monissa NTSC-vastaanottimissa on antenniliittimenä koaksiaaliliitin (naaras coax). Usein vanhojen tietokoneiden kuvasta puhuttaessa keskustelu kääntyy kuvanlaadun maksimointiin nykynäytöillä. Uutena tarkoitukseen sopivia uros-coax-uros-RCA-antennikaapeleita myy esimerkiksi thecimpleco.com. Lähestyin MAX Machinen kuvaa testimielessä kolmesta eri suunnasta: Hauppaugen WinTV-HVR-955QUSB-virittimellä, jonka lupailtiin olevan NTSCja ”Japan”-yhteensopiva ja jossa on suoraan MAXin antennilaatikkoon ja -kaapeliin sopiva koaksiaaliliitin; Commodore 64:n Turbo Chameleon 64 V2 -laajennusmoduulilla, jossa on VGA-ulostulo; sekä artikkelin kuvissa näkyvän 15 tuuman ”no name” TFT-testinäyttöni (markkinoitu myös nimillä Deltaco TV-615ja MV-1500) virittimellä, jossa on eurooppalainen IEC-antenniliitin. Tuloksena oli mustataustainen kuva kanavapaikassa 41, vaikka MAXin TV-modulaattori oli kanavalla 1 (MAXissa ei ole säätöruuvia, vaan valintavipu yhdelle kahdesta kanavasta)
Jotkut ovat onnistuneet myös erillisten NTSC-VGA-muunninrasioiden kanssa, mutta kuten muidenkin virittimien kohdalla, menestys lienee mallikohtaista. Seuraavaksi kokeilin edellä mainittua VGA-liitännän sisältävää Commodore 64 -laajennusmoduulia. Moduulien kasvu auttoi – levykeversio pitää lataustaukoja jatkuvasti. Vaikka Commodoren konsolit floppasivatkin, lienee reilua tunnustaa niiden olleen zeitgeistinsa mukaisia. Aikaisemmin kyseinen TFT-näyttö on kuitenkin ollut käyttökelpoinen apuväline tämäntapaiseen testailuun, joten juoksutin sen ja MAXin väliin muiden Commodorejen kanssa hyväksi havaitun RCA-IEC-kaapelin… Yllätykseni oli suuri, kun Cable-tilassa näyttöni automaattihaku löysi MAXin kanavapaikalta 95, täysissä väreissä ja jotakuinkin niin hyvällä kuvalla kuin RF-kaapelilta voi odottaa. MAX Machinen moduuliportti ja pelimoduulit ovat pitkälti yhteensopivia C64:n kanssa, koska kuusnelosessa ja sen sisarmalleissa on MAX Machine -yhteensopivuustila. Commodore onnistui näin esimerkiksi saamaan C64 GS:n moduulipelejä myyntiin sellaisiin elektroniikkaliikkeisiin, jotka olivat jo siirtyneet pelkkään konsolipelimyyntiin. Pian myös VGA-liitäntään kytkettyyn näyttöön ilmestyi todella laadukas kuva ja Chameleonin valikko otti moitteetta vastaan käskyjä MAXin näppäimistöltä. Käytin itse onnistuneesti apuna Partcolta hankittua Muuntosähkö-Trafoxin ”jenkkikonvertteria”. Varmaa on vain, että näyttö on ostettu Suomesta uutena pari vuotta sitten eli tuote on suunnattu PAL-markkinoille. Japanissa sellaisen sai jopa Nintendon 8-bittiselle pelikonsolille, ja lännestä vastineita löytyi niin Atari 2600:lle kuin Colecovisionillekin. Koska Turbo Chameleon 64 V2:n dokumentaatiosta ei löytynyt mainintaa MAX Machine -yhteensopivuudesta ja lisäksi laite tukkisi muutenkin MAXin käyttöön vaadittavan moduuliportin, kokeilu oli sarjassa omalla riskillä ja kaukaa hakien. Turbo Chameleonin alkuvalikko ilmestyi kuitenkin heti MAXin antennivirittimen kautta Hauppaugen ruudulle. Aloituskuvassa MAX on kiinni suoraan tämän Suomi-näytön analogisessa virittimessä. MAX Machinen virtalähde vaatii muuten myös 100 V:n jännitettä, ja siinä on japanilaiseli amerikkalaistyylinen töpseli. Air-tilassakin MAXin kuva löytyi alhaisemmilta kanavapaikoilta, mutta erittäin heikkolaatuisena – Cable-tilassa näyttö hakee huomattavasti laajemmalta kanava-alueelta, joten oletettavasti tämä haku on kattavampi. Välivuosina Shadow of the Beast (C64 Games System, 1990). Yhteensopivuus ei kuitenkaan kulje molempiin suuntiin eli C64-moduulit eivät välttämättä toimi MAXissa. Virittimessä on myös erittäin rajalliset asetukset: Airtai Cable-valinta ja automaattihaku, ei muuta. jennuksia. C64 GS taas on selkeästi kotimikroajan iltahämärän ja pelikonsoleiden uuden nousukauden tuote, jolloin yhä useampi aloitti pelaamisen konsolilla tietokoneen sijaan. Onnea matkaan! Jos muu ei auta, MAX Machinelle on komposiittivideomuunnos (6502.org/ users/sjgray/projects/maxvid), joka muistuttaa hieman Skrollissa 2017.4 esittelemäämme vastaavaa muunnosta ZX Spectrumille. Eri kaapeleilla ja asetuksilla tulos oli silti epätyydyttävä: värit puuttuivat ja kuvan päällä kiersi pystysuuntainen häiriökuvio. Myös MAXmoduulien lataaminen Chameleonin tiedostoselaimesta onnistui (vain .crt, ei .bin), tosin odotetusti MAX Basic ei toiminut käynnistysnäkymää pidemmälle, sillä se vaatii oman 2 kilotavun lisämuistinsa. Kun vaihdoin MAXin kanavalta 1 kanavalle 2, kuva siirtyi vastaavasti näytön kanavalle 96. Monesta 1980-luvun alun ja 1990-luvun alun C64-pelistä on moduuliversio nimenomaan näiden konsolimallien ansiosta. tyksellä moduulin kanssa viritin löysi kuvaa kanavapaikoilta 1 ja 2, asetuksen mukaisesti. TFT-näyttöni antennivirittimestä on saatavilla heikonlaisesti tietoa – sana ylimalkainenkin lienee liioittelua näytön ohjemonistetta kuvaillessa. 39. RAMin käyttöäkään ei tarvinnut enää rajoittaa MAX Machinen tasolle. Käytännössä RFmodulaattori ohitetaan ohjaamalla komposiittivideosignaali audioulostuloon. Valitettavasti muitakin kokeilemiani MAX-ohjelmia käytettäessä Turbo Chameleonin läsnäolo aiheutti erinäistä sekoilua, joten siirryin eteenpäin. Moduulikoneet jättivät jälkeensä myös hyvää koko C64-kentälle: Sekä MAX Machinen että C64 GS:n markkinointiponnistelut auttoivat maailmaan ryöpsähdyksen välittömällä latauksella varustettuja moduulipelejä, jotka paransivat pelikokemusta tavallisellakin kuusnelosella. 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa myös Atari ja Amstrad julkaisivatkin 8-bittisten kotitietokoneiden konsolijohdannaisia
CP/M:n sai jopa Colecovision Adamille (1983), joskin se kone oli Z80-pohjainen jo valmiiksi. esim. Sirénin sisäpiireissäkin (2020.4 ja 2021.3–4) seuraamani laite ilmestyi viimein keväällä tekniikkamyymälöihin ja verkkokauppoihin myös Suomessa. Kakkoskäyttöjärjestelmä (CP/M 3.0) tuli levykkeellä koneen mukana. Toisekseen, koska Z80:llä on pääsy C64:n muistiin, kyseessä on potentiaalinen demoalusta. C64 Games Systemiä en muista." Petro jakoi myös kuulumisiaan: "Kuten tiedät, olen jo 79-vuotias, mutta teen edelleen [elektroniikan] maahantuontia Thaimaasta ja Koreasta… ja tänä vuonna olen toivottavasti Gamescomissa Kölnissä [elokuussa] ja minut on kutsuttu Amiga37-tapahtumaan [Mönchengladbachissa] lokakuussa.” Sellainen on Hotel Commodore – voit kirjautua ulos koska vain, mutta et voi koskaan lähteä. Kysyin samalla C64 GS:stä. Ku va : Ja nn e Si ré n Petro Tyschtschenko 2022.2 40. Dirk on tehnyt myös parannetun 8 megahertsin version ja uusimpana perusmoduulin kokoisen minipainoksen, jossa on myös 80-merkin laajennus (retrotinker.net/ category/tinkering-projects/commodore). 40) seuraajaa, THEA500 Miniä. P.S. Myytiinkö sitä oikeasti siellä. Commodore 64 CP/M Työkuusnelonen Kun Commodore julkaisi C64:n seuraajan Commodore 128:n (1985), yksi sen tunnetuista lisäyksistä oli Zilog Z80 -kakkossuoritin. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. C64:n CP/M (1983) koostuu Z80:n sisältävästä moduulista sekä levykkeestä, jolta CP/M (2.2) ladataan käyttäen 1541-levykeasemaa tai lisälaitteen avulla PETin 4040-asemaa. 42) Amber – Se toinen laastaripiiri (Skrolli 2020.3, s. Nämä olivatkin C64:n CP/M:n pääheikkoudet: 40-merkin terminaali pääasiassa leveämpiä käyttäneelle järjestelmälle sekä levykeasemat, jotka eivät tukeneet CP/M:n MFM-levykeformaattia, ei ollut menestysresepti. 45) Commodore 65 / MEGA65 DevKit (Skrolli 2021.1, s. Ebay-taustaisessa CP/M-paketissani on New Yorkin The Fox -myymälän hintalappu 99,95 $. Ilman MAX Machinea voi myös olla, ettei Commodore 64:ää olisi lainkaan. C128:n CP/M-toteutus ei ole sekään ongelmaton, mutta nämä puutteet sentään korjattiin. Valmiiksi kasattuja uusiotuotteita on saanut ajoittain Ebaysta. Näin Petro vastasi: ”MAX Machinea myytiin myös Saksassa. Tosin kuitin mukaan se myytiin 8.3.1984 64,95 $:lla (nykyrahassa n. Syykin tuntemattomuuteen lienee selvä: CP/Mmoduuli oli lyhytikäinen floppi ja yhteensopiva vain varhaisten kuusnelosten VIC-II-piirien kanssa. Kyseessä on Retro Games Ltd:n kutistama versio Amiga 500 -kotitietokoneesta (1987) ryyditettynä kotelo-, käyttöjärjestelmäja pelilisensseillä. Vaikka Commodore hehkuttaakin CP/M-laajennuksen paksun, kierreselkäisen ohjekirjan alussa saavutustaan sanoilla ”No one but Commodore...”, yhtiö ei ollut ainoa, eikä ensimmäinen CP/M-laajennuksen julkaisija. Ensinnäkin se tarjoaa C64:lle vakiota paremman käyttöympäristön levykkeiden ja tiedostojen hallintaan. Vastaava ja paremmin menestynyt tuote ilmestyi aikaisemmin Apple II:lle (Microsoft Z-80 SoftCard, 1980). 70) Akiko – Commodoren viimeinen piiri (Skrolli 2020.3, s. 56) Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Harvempi kuitenkin tietää, että Commodore julkaisi kakkossuorittimen ja CP/M:n C64:lle jo paria vuotta aikaisemmin. Jos alkuperäistä moduulia on vaikea löytää, Dirk Wouters on kehittänyt rakenteeltaan uskollisen uusioversion (yllä kuvassa oikealla). 180 $ / 170 €) + myyntivero. Ohjelmat oli käytännössä siirrettävä sarjaportin kautta ja monien toiminta vaatii säätämistä. C64 suorittimineen toteuttaa CP/M:n BIOS-rutiinit eli kuusnelonen pyörii rinnalla CP/Mterminaalina. Kuusnelosen VICII-grafiikkaja SID-äänipiirejä voidaan iskeä suoraan Z80-koodista. Yhteensopivassa koneyksilössä moduuli ei kuitenkaan ole täysin hyödytön. Otin lopuksi yhteyttä vanhaan Commodoreja Amiga-johtajaan, Petro Tyschtschenkoon, koska tämä aloitti Saksan Commodorella lokakuussa 1982 – samassa kuussa, jossa MAX Machine (VC 10) Commodoren mainoksen mukaan tuli myyntiin Saksassa. Commodore-logolisenssiä ei ole ja ikuisen oikeusriitelyn kohteena olevaa Amiga-nimeäkin vähän vältellään, Commodoren salaiset aseet Skrollissa Ei näin! – Commorojun kääntöpuoli (Skrolli 2014.4, s. Lisäsuoritinta käytettiin ammattikäytössä suositun CP/M-käyttöjärjestelmän ja sen ohjelmien ajamiseen. Paperilehtiä ja uudempia pdf-lehtiä myydään osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Skrollit 2020.1/s.76, 2021.3/s. Toisaalta käänteisesti on mahdollista, ettei Commodore 65:tä ole C64 GS:n takia. C64:n moduulipelejä ei hirveästi julkaistu. 64) Commodore 116 (Skrolli 2019.4, s. 49) Commodore 264 – Tramiel's Exit Device (Skrolli 2019.3, 56) Commodore V364 (Skrolli 2019.4, s. Amiga 500 (Mini) "Kuusnelonen II" Commodore Amiga 500 oli kaikkea muuta kuin salainen ase, mutta isosta C:stä ei voi kirjoittaa vuonna 2022 käsittelemättä THEC64ja THEVIC20-retrokoneiden (ks
C64 GS oli silti tällaisenaankin kaikin puolin vakavammin otettava pelikone kuin MAX Machine. Lopputulos on minusta liiankin pieni ja lelumainen – takapaneelin liittimiä ei esimerkiksi ole voitu sijoittaa suunnilleen oikeaan paikkaan, vaan ne on isketty keskelle takakannen saumaa. Olin tuolloin itsekin ollut Amigan kimpussa jo tovin ja NES (sekä pian SNES) täytti konsolien paikkaa. Testasin laitteen myös itse, olihan A500 omallakin ATK-kasvupolullani heti C64:stä seuraava. Amiga 500:ssa oli aikanaan myös muusta mallistosta poikkeava huokoinen pintatekstuuri, jonka replikointi näin pienessä koossa ei oikein ole onnistunut, minkä vuoksi Mini näyttää alkuperäistä muovisemmalta. Myyntipakkauksen optimaalinen koko vaikuttaakin menneen visuaalisten seikkojen edelle. Retro Rewind -liitteemme laittaa THEA500 Minin täyteen koitokseen sivulla 89 – se kannattaa lukea ensin. Pääasiassa vakiopelit ja -pelikokemus on yhtä hyvä tai parempi kuin puoli vuosikymmentä uudemmalla AGA-Amigalla. Mini-Amigan suurin vahvuus on venyvä ohjelmistopuoli: 25 lisensoidun pelin valikoima karusellivalikoineen on ihan hyvä alku ja etenkin lisää saa ladattua USB-tikulta. Myönnän toki, että lämpimät tunteeni C64 GS:ää kohtaan ovat aina olleet enemmän teoreettisia kuin käytännöllisiä. MAX Machinessa sen sijaan kurjuus on maksimoitu: näppäimistö on huono, muistimäärä ei riitä VIC-II:n tarkkuusgrafiikkaan eikä ole tarpeeksi edes siihen Basic-käyttöön, ja oma kasettiasemaliitäntä lähinnä surkealle Basicille tuntuu irvokkaalta. Aiempien Mini-versioiden tapaan näppäimistö ei ole toimiva, mutta mukana on toimiva mukaelma (hyvin) etäisesti Amiga CD32:n ohjainta muistuttavasta pädiohjaimesta sekä optiseksi muutettu versio Amiga 500:n "tankkihiirestä". Niinpä GS ei saanut sellaista starttia ja pelikirjastoa, jota menestys olisi vaatinut, vaikka moduulien toinen tuleminen piristysruiskeen ikääntyvälle C64-kentälle antoikin. Tokkopa sen enempää kuin myyttinen Zool-paketti olisi pelastanut Commodore Amiga CD32:ta myöhemmin – Commodoren ongelmat olivat pelipakettia isompia. Geneerinen pädikään ei oikein puhuttele A500-ajan joystick-pelaajaa (joskin erikseen myytävä tumma versio on osuvampi), mutta onneksi THEC64:n tapaan muitakin USBohjaimia, -sovittimia ja -näppäimistöjä voi käyttää. Laitetta ei voi edes käynnistää Workbenchiin, joskin USB-tikulta tämäkin latautuu. Tosiharrastajana toivon, että Retro Gamesin (retrogames.biz) ja yleisön kiinnostus riittää sellaiseen nytkin ja sitä ruuvataan askeleen realistisempaan suuntaan. GS:n suurin synti oli kuitenkin sama kuin niin monella muullakin kuolleena syntyneellä Commodore-koneella: se ei ollut se kuusnelonen. Vuonna 1987 ilmestynyt laajennettava Atari XEGS ainakin muistetaan kauniimmin kuin C64 GS tai sen aikalainen Amstrad GX4000 -konsoli (1990), joka floppasi Commodoren tapaan. TUOMIO Pienistä miinuksista huolimatta Commodore 64 Games System on tyylikäs ja sympaattinen lankku, josta on nähdäkseni poistettu tai piilotettu kuusnelosen huonot puolet: hitaat sekä romuluiset levykeja kasettiasemat, onneton Basic-tulkki ja ruma muotoilu. Laitteen ilmoitetaan emuloivan sekä Amiga 500:sta (OCS-piirisarja), 600:sta (ECS) että 1200:sta (AGA), joskin emulaatiotilan valinta tapahtuu pääasiassa käyttäjältä piilossa. Cloanton hankkimien oikeuksien pohjalta perustettu uusi Amiga Corporation on myöntänyt lisenssejä muillekin. Edes kuvissa lupaavin osa eli hiiri ei ole kovin uskollinen. 50 % mitat). Kone on lisäksi omaan silmääni liian beige, kuin valmiiksi kellastunut. Ensinnäkin GS ilmestyi liian myöhään teknisiin kykyihinsä nähden. Kuinka voisin olla tykkäämättä. Positiivisina asioina yleinen laatuvaikutelma on hyvä, molemmat merkkivalot saa toimimaan, USB-A-portteja on kolme ja myös vanhaa Cartoon Classics -pakettia mukailevan myyntipakkauksen kuosi on onnistunut. C64-kotimikro oli syntymästään asti musta aukko, joka imi valon kaikelta muulta, eikä yhtiö koskaan päässyt tästä ylitse. Entä olisiko se Terminator 2 -paketti auttanut. Yksi näistä on Lukas Remiksen Kickstarterprojekti Tank Mouse your new Amiga mouse, kunnon (langaton) uusioversio Amiga-hiirestä. Myös päivityksiä saataneen tulevaisuudessa kiitettävästi. Käytännössä sama 1982 julkaistu tietokone pysyi firman myyntikärkenä 12 vuotta. Muille THEA500 Mini epäilemättä myy kuin häkä. Asioita olisi silti epäilemättä helpottanut, jos yhtiö olisi onnistunut hankkimaan konsolille yksinoikeudella jonkin Marion tai Sonicin tasoisen sädekehäpelin, jota ei olisi voinut pelata ilman sitä. Voin kuvainnollisesti pahoin, kun ajattelen, että myös 8-bittisten äänipiirien kuningas SID on vangittu MAXin kuristaviin sisuksiin. 41. En ollut THEA500 Minin ulkokuoresta vaikuttunut: Oikea Amiga 500 oli valtavan kokoinen, mutta Mini on jostain syystä kutistettu suhteessa vielä THEC64 Miniäkin pienemmäksi (43 % vs. En oikein pitänyt THEC64 Ministäkään – ihan Nintendon Minien tasolle kun ei päästä – vaan vasta täysikokoinen THE-painos puhutteli isosti. Eivät kaikki kaivanneet pöydällistä tietokonerautaa. THEA500 Mini on kuitenkin helpoin tapa hyökätä Amigan peliklassikoiden kimppuun ja tästä hyvästä Retro Games ansaitsee papukaijamerkin, vaikka osan kymmenestä pisteestä jätänkin vielä takataskuuni. Tilanne olisi voinut olla toinen, jos C64 GS olisi julkaistu kolmea vuotta aikaisemmin ja sen olisi voinut laajentaa tietokoneeksi. On jätetty konsolipelaamiselle olennainen. Itse emuloinnista en löytänyt suurempaa valituksen sanaa – ellei sitten lasketa sitä, että Amiga 500 ei ole koskaan näyttänyt näin hyvältä… Merkittävä osa THEA500 Ministä on nimittäin silkkaa fantasiaa pelaamisesta silloin ei koskaan. Sitäkin on jostain syystä kutistettu. vaikka nimen omistajalta lisenssi onkin. Virallista Amigaa voi nykyisin seurata myös Twitterissä: twitter.com/amigacorp tai amiga.com. Se ei siis oikein istu kuusnelosMinin viereen
” Hän kuitenkin vinkkasi lisäksi, että Yash Terakura tai edesmennyt George Robbins tiesivät kenties enemmän. Käytännössä mitä vaan sattui olemaan käsillä. Janne Sirén C ommodore julkaisi joukon pong(2000K, 3000H) ja shakkikoneita (ChessMate) 1970-luvun lopussa, ennen keskittymistään pääasiassa kotitietokoneisiin 1980-luvulla. C64 Game Machine Katselen kuvaa keltasinisellä prenikalla koristellusta prototyypistä ja mieleeni nousevat ensimmäisenä ajankohtaiset Ukraina-tribuutit. Ei aavistustakaan. Valokuvat ottanut Andy Finkel vastaa kysymykseeni koristeesta: ”Mietin ihan samaa. Emolevyllä näkyvien piirien päivämääriä tutkimalla voidaan todeta, että prototyyppi on aikaisintaan vuodelta 1985. Kiitos myös commodore.international-blogin Dave McMurtrielle alkuperäisestä tutkimustyöstä ja valokuvien/sisällön käyttöluvasta tällä palstalla (tällä ja palstan viimeisellä sivulla). Sirénin sisäpiirin ensimmäisen aukeaman Commodore/MOS-sitaatit ovat vapaamuotoisia käännöksiä Brian Bagnallin kirjasta Commodore: A Company on the Edge, 2nd Edition (2010) ja noudattelevat kirjan versiota tapahtumista. Suosittelen tutustumaan McMurtrien blogiin – se nostaa esiin lukuisia vähemmän tunnettuja Commodore-tarinoita, mukaan lukien yhtiön kirjoituskoneja toimistotarvikeaikakaudelta. Toisin kuin C64 GS, joka käytti C64:n silloista vakioemolevyä, C-64 GAMEssa on oma emolevynsä. Toivon, että minulla olisi enemmän tietoa projektista; en muista juuri muuta kuin pikaportanneeni sille pelejä.” Commodore.international-blogille Finkel kommentoi samaan tapaan: ”En muista juurikaan yksityiskohtia siitä kuka teki mitä, paitsi että porttasin nopeasti pelejä näyttelyä varten. C-64 GAMEn, tai C64 Game Machinen kuten commodore.international-blogi sitä kutsuu, speksit vaikuttavat kuitenkin pitkälti vastaavan kuusnelosta. Yhdestä asiasta Finkel vaikuttaa kuitenkin varmalta, eikä sitä hänen taustallaan ole syytä epäillä: hänen hallussaan oleva prototyyppi todellakin on julkaisematta jäänyt Commodore 64 -pohjainen pelikonsoli. com/retrobits/ckb/secret), kunhan muistaa, että seassa on myös paljon vahvistamatonta spekulaatiota ja epätarkkaa muistelua. Konsolien sarja meinasi kuitenkin saada jatkoa jo ennen vuotta 1990, kuten pitkäaikainen Commodoreja Amiga-insinööri Andy Finkel hiljattain vahvisti. Konsolin päällä näkyy lisäksi neljä pientä funktionäppäintä. Linkit Sirénin sisäpiirin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Toinen vanhojen Commodore-salaisuuksien klassikko on Cameron Kaiserin The Secret Weapons of Commodore (floodgap. Omega Race ja Gorf Kun kysyin Andylta Skrollia varten mitä näyttelypelejä hän porttasi C-64 GAMElle, vastaus oli odotusten mukainen: ”Porttasin todennäköisesti Omega Racen ja mahdollisesti Gorfin. Kone ja prenikka näyttävät kuitenkin sotaa vanhemmilta ja tiedustelu asiasta vahvistaa, ettei kyse ole Ukrainasta. Suurimmat erot ovat puuttuva näppäimistö sekä karsitut liittimet. 2022.2 42. Porteista on jätetty virtaliitin, moduuliportti, antenniliitäntä sekä yksi peliohjainportti. C-64 GAMEn osalta kiitos Andy Finkel kuvien julkaisuluvasta ja haastattelusta Skrollille. C-64 GAME muistelussa Tuntematon kuusnepa Ku va t: A nd y Fin ke l C64 Games System (1990) ei ollut Commodoren ensimmäinen pelikonsoli, josta puuttui varsinainen näppäimistö. ” Finkelin mainitsemat pelit ovat tuttuja kaikille Commodoren varhaiseen julkaisutoimintaan tutustuneille – nämä Bally/ Midway-kolikkopelikäännökset ilmestyivät moduulilla sekä VIC-20:lle, Commodore 64:lle että MAX Machinelle. Finkel yritti lukea myös EPROM-piirin sisältöä talteen lisätietojen toivossa, mutta valitettavasti se oli tyhjä. Koneen päällä on lisäksi toinen, kiinteä peliohjain – Commodore.international-blogin tietojen mukaan kyseessä on kaksinappinen Sony-malli. Finkelin muistikuvien mukaan etuvipu saattoi vaihtaa joystickin paddle-ohjaimeksi
Keskeisin FPGA-kehittäjä, ja projektin alullepanija, on kuitenkin kauempaa: Paul Gardner-Stephen asuu Australiassa. T ietokonevalmistaja Commodore kehitti 1980ja 1990-lukujen vaihteessa edullista 8-bittistä pelikonetta, josta kaavailtiin seuraajaa vuonna 1982 julkaistulle Commodore 64 -kotitietokoneelle. Saksalainen Museum of Electronic Games & Art liittyi projektiin vuonna 2015, ja uudiskone sai nimen MEGA65. C65:n ensiesiintyminen koettiin vasta Commodoren konkurssin jälkimainingeissa 1990-luvun puolivälissä, kun prototyyppejä levisi yhtiön holveista keräilijöille. Sittemmin MEGA65-tiimi on palkannut joukon yrityskumppaneita huolehtimaan varsinaisesta valmistuksesta ja jakelusta. Lopulta nimeksi vakiintui Commodore 65. Jopa kierrätetyt/kunnostetut levykeasemat tulivat saksalaiselta toimijalta, ja myös pahviset tuotepakkaukset on tehty Saksassa. MEGA65 onkin hyvin eurooppalainen, sillä sangen poikkeuksellisesti se on myös valmistettu Euroopassa. Samalla suunnitelmaan lisättiin Commodore 65:lle uskollinen uustuotettu kotelo. Ensimerkkini siitä, että Commodore 65:n uusioversio MEGA65 saattaa olla onnistunut, tulikin jo ennen kuin ehdin edes nähdä kuljetuslaatikon sisällä olevaa myyntipakkausta. Seuraava askel otettiin 20 vuotta myöhemmin, kun eräs näistä keräilijöistä, Paul Gardner-Stephen, alkoi kehittämään uudelleenohjelmoitavaan FPGA-piiriin perustuvaa uudelleentoteutusta mysteerimikrosta. Tämän mallisessa pitkulaisessa lankkupaketissahan voi olla vain 8-bittinen Commodore (tai Mattel Aquarius) – näin ainakin Euroopassa, muualla Commodorekin käytti tavallisempia salkkulaatikoita. Uusi malli tulisi tarpeeseen. Ku va : Ja nn e Sir én MEGA65 testissä Kuusnelonen + 1 Julkaisematta jäänyt Commodore 65 -kotitietokone (1991) ”ilmestyi” viimein kesän 2022 kynnyksellä, kun MEGA65retrotoisinnon toimitukset alkoivat. Commodore 65:n jäljissä 8-bittisten Commodorejen tuotepakkausten muodossa on jotain, joka herättää aikalaisessa tunteita. Pahvipula oli syynä sille, etteivät toimitukset ehtineet alkamaan C65:n 30-vuotisjuhlavuonna. Emolevyt/kokoaminen: Trenz Electronic, näppäimistöt: GMK electronic design, kotelot: Hintsteiner Group, pahvilaatikot: DE-Pack. Commodore 65:tä ei kuitenkaan koskaan julkaistu, vaan suunnitelmat peruttiin vuonna 1991. Yhteistyö tuotti viimein valmista toukokuussa. Erään arvion mukaan Commodore olikin ehtinyt valmistaa peräti 205 C65-prototyyypiä ja 300 emolevyä. MEGA65:n (mega65.org) kotelo on ruiskuvalettu Itävallassa ja rauta on koottu näppäimistöjä ja emolevyjä myöten Saksassa. Janne Sirén 43. Testasimme jo aiemmin Skrollissa MEGA65 DevKit -kehittäjämallin, joka ilmestyi puolitoista vuotta sitten 1 Vaikka MEGA65 on kehitetty talkoovoimin, valmistuksesta vastaavat ammattilaiskumppanit. Testattu kone oli Suomessa 10.5. Kehittäjien kotimaista kysyessäni MEGA65-tiimistä kerrottiin, että kehitystyö tapahtuu pitkälti Saksassa ja Sveitsissä. 1 Nämä tuotepakkaukset olivatkin koko projektin viimeinen lenkki, sillä 2020-luvun hullussa maailmassa jopa pahvi voi loppua kesken. C64 oli hämmästyttävästi myynnissä vuoteen 1994 asti, mutta ikä oli alkanut vaivata sekä teknisesti että esimerkiksi vanhojen levykeasemien valmistuskustannuksissa. Kauan odotetut pahvilaatikot saapuivat pakkaajille viimein 5.5.2022, ja MEGA65:n tuotantoversion toimitukset Saksan Hüllhorstista, Hannoverin ulkopuolelta, alkoivat 9.5. Seuraajan nimeksi harkittiin muun muassa Commodore 64DX:ää, ja lehdistö käytti nimityksiä 64GS ja 64CGS (eri asia kuin C64 Games System)
Etualalla MEGA65-projektin Detlef Hastik (vasemmalla) ja Anton Schneider-Michallek tutustuvat Skrolli-lehteen. MEGA65:een voi siis esimerkiksi kytkeä C64:n 1541-levykeaseman tai vaikkapa C64 Games Systemin moduulipelin ja joystickin – itse asiassa teinkin viimeksi mainitun. Lisäksi käytettävissä on jatkojalostettuja MEGA65-kykyjä – ja edelleen MAX Machine -tilakin. Lyhyt oppimäärä MEGA65 on modernisoitu tulkinta Commodore 65:stä eli yksiin kuoriin pakattu 8-bittinen tietokone, jossa on sisäänrakennettu mekaaninen näppäimistö (Cherry MX Black, lukkonäppäimissä Cherry MX Blue) ja 3,5 tuuman DD/HD-levykeasema sekä muun muassa joukko moderneja liittimiä, kuten kaksi SD-muistikorttipaikkaa, VGAja HDMI-yhteensopivat näyttöliitännät sekä Ethernet-verkkoliitin. MEGA65 DevKit on koteloa lukuun ottamatta lähes identtinen nyt ilmestyneen tuotanto-MEGA65:n kanssa, joten edelleen ajankohtaisen pitkän oppimäärän aiheesta voi lukea tuosta jutusta (lisätiedot laatikossa seuraavalla sivulla). Raudan ja pahvin tuotantoarvot ovat huomattavan korkeat. Tällaista pelikonerooliahan Commodore oli C65:lle kaavaillut… MEGA65 on periaatteessa lähes täysin C64ja C65-yhteensopiva tietokone (pienin poikkeuksin), jolla voi lisäksi ajaa sopusuhtaisesti järeämpiä MEGA65-ohjelmia. Tuotantomalli viimeistelee DevKitin MEGA65:ksi C65:n näköisellä ruiskuvaletulla kotelolla ja tuotantopaketoinnilla, eikä sitä tarvitse enää kasata itse. Mukaan ehti myös MEGA65:n ensimmäinen fyysinen pelijulkaisu: Stefan Vogtin Hibernated 1 Director's Cut -tekstiseikkailu, joka ilmestyi tammikuussa muun muassa MEGA65:lle ja ZX Spectrum Nextille. Myös hintaa on saatu laskettua hieman kuluttajaystävällisemmäksi. 40), ja nämä kokemukset taustoittavat testiä. Tämän testin yhteydessä taustoitimme myös Commodore 65:n ja MEGA65:n historiaa. MEGA65:n tuotantomalli maksaa 666,66 € ennen veroja – summassa on tarkoituksella Apple I:n muinaisen dollarihinnan kaikuja, joskin valmistajan toiveissa oli ollut alhaisempi hinta. Hintaan lisätään vielä arvonlisävero, joten toimituskuluineen koko hoito Suomeen kustantaa noin 900 euroa. MEGA65 on alkuperäiselle kuusvitoselle uskollinen ja kaikin puolin upea näky, jossain siellä riittävän retron ja sopivan modernin välimaastossa. Virtaja levykevalot ovat autenttiset, mutta samalla ohjattavat moniväri-LEDit. Lähin vertailukohta lienee ZX Spectrum Next -retrokone, joka on laajentanut Spectrum-käsitettä säilyttäen samalla lähes täyden yhteensopivuuden taaksepäin. MEGA65 DevKit maksoi verottomana 839,50 €, joten hintaero kehittäjäja kuluttajamallin välillä jäi lopulta vain pariin sataan. Skrolli 2020.4, s. Itsekin olin ehtinyt toivoa jopa kolminkertaista halpuutusta, mutta se oli ennen globaalia komponenttipulaa se. MEGA65:ssä onkin oikeudet omistavalta Cloantolta lisensoidut autenttiset Commodore-ROMit. Tosin vain hieman, kiitos komponenttien kallistumisen maailmalla. PC-tyylisen näppäimistön käyttö C64emulaattorin kanssa taas kärsii epäyhteensopivasta näppäinasettelusta, MEGA65 ja aloitusnäkymä. Kokeilemani C64 GS:n pelipaketti sekä Terminator 2 toimivat MEGA65:ssä, suoraan moduuliporttiin kytketyltä alkuperäismoduulilta. FPGA-piirillä tai sen avustuksella on toteutettu C64-ympäristön lisäksi 3,5/40 MHz:n 4510/45GS02-suorittimet, 384 kt/8 Mt muistia, VIC-III/VIC-IV-pohjaiset, jopa 256-väriset grafiikkatilat sekä kaksi tai useampia SID-äänipiirejä. 2022.2 44. Merkittävin konseptiero Nextiin verrattuna on, että MEGA65 matkii lisäksi julkaisematta jäänyttä tietokonemallia. rakennussarjana. Tärkein kysymys, johon testi pyrkii vastaamaan, on: onko MEGA65 uskottava uutena Commodorena. Syvällisempiä ja pitkän aikavälin kokemuksia tuotantoversiosta ei siis ole tarjolla. Commodore 64:n (ja 128:n) näppäimistöt kärsivät erilaisista rajoituksista, kuten huonosta nuolinäppäinasettelusta tai epäergonomisesta korkeudesta, jotka tuntuvat nykypäivänä vierailta. Olenkin jo nyt vakuuttunut siitä, että MEGA65 on fyysisesti paras tapa nauttia 8-bittisestä Commodoresta. Kuva: MEGA65 Update Video May 2021. Kun koneen käynnistää jompaankumpaan ensin mainituista päätiloista, näkymä vastaa C64:n ja C65:n alkuruutuja. Tyylikäs myyntipakkaus ja kierreselkäinen, muovikantinen manuaali kruunaavat kokonaisuuden. Koneen liitinpaneeleista löytyy myös C64/C65-yhteensopiva moduuliportti, Commodore-sarjaportti sekä kaksi Commodore/Atari-peliohjainporttia. Oikean levykeaseman rouskutus – aseman saa ääntelemään myös ladattaessa muistikortilta – on edelleen hieno lisuke. Oikea C65 osasi myös bootata levykkeeltä, joten tarkistin: kyllä, MEGA65 osaa ladata Hibernated 1 -pelin, kun levykkeen laittaa asemaan ja koneen käynnistää. Kuten Commodore 65 ja MEGA65:n aikaisemmat kehitysversiot, myös tuotanto-MEGA65 kykenee toimimaan kahdessa päätilassa: Commodore 64:nä ja C65:nä. Autenttinen paketti MEGA65 ilmestyi ja saapui Skrollin testilaboratorioon tuoreeltaan vain kaksi viikkoa ennen painoon menoa, kun lehden tekeminen oli kuumimmillaan, eikä koneelle ole vielä julkaistu paljoakaan sisältöä. Vastaus selviää jo, kun koneen purkaa paketista – ulkokuorella todella on väliä. Olen kuitenkin käyttänyt MEGA65:n kehitysversioita jo pari vuotta DevKitillä ja Nexys-FPGA-harjoittelupiirilevyillä (ks
45. Vaikka ominaisuudet ovat olleet jotakuinkin paikoillaan jo vuosia, MEGA65:n käyttäjän kannattaa varautua lievään keskeneräisyyteen ja bugisuuteen – esimerkiksi järjestelmän mukaan lisensoitu graafinen käyttöliittymä GEOS, kernal-ROM sekä näyttöja levyasemakoodi ovat jatkuvan virittelyn kohteena. Ainakin ZX Spectrum -ydin ULAplus-laajennuksin (ZX-Uno) on jo ilmestynyt, ja MEGA65-tiimistä arvioitiin Amigaytimenkin olevan mahdollisuus. Tuotanto-MEGA65:llä näitä ongelmia ei ilmennyt. Tällaisena Commodore aikoi kruunata kuusnelosen valtakauden. MEGA65 DevKit, ruudulla MEGA65:n GEOS. Talkooprojekti Olen useasti vaihtanut kuulumisia MEGA65:n takana olevan Museum of Electronic Games & Artin vetäjän Detlef Hastikin kanssa, mutta harvoin olen nähnyt miestä yhtä hiilenä kuin MEGA65:n tuotantoprosessin lopulla. Sen kestävyyteen on kertoman mukaan panostettu: valitun muovin ei pitäisi kellastua ja kotelon kiinnikkeisiin on kiinnitetty erityistä huomiota, etteivät ne Commodoreille lajityypillisesti hajoaisi avattaessa. MEGA65 tarjoaa kultaisen keskitien eli riittävän modernin kotelon ja näppäimistön, joka on kuitenkin autenttinen ja kotonaan 8-bittisessä maailmassa. Toisaalta DevKitin mukana tuli JTAG-ohjelmoija, jota tuotantopakettiin ei kuulu, mutta sitä ei tarvita normaaleihin ydinpäivityksiin ja niitä myydään myös erikseen. Kun nämä oli ratkaistu, iski Ku va : Ja nn e Sir én Testasimme MEGA65:n tuotantomallia edeltäneen kehittäjäversion, jota myytiin rakennussarjana, Skrollissa 2021.1. Vaikka tämä onkin tavallaan autenttista – C65:kään ei ollut täysin yhteensopiva C64:n tai edes itsensä kanssa – tilanne on tällä kertaa toivottavasti väliaikainen. Pääero DevKitiin nähden on tietenkin Commodore 65:n näköiskotelo tuotantokoneessa. Tämä ja muut vuotta vanhemmat Skrollin pdf-lehdet ovat ladattavissa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Ohjelmisto on kaksipiippuisempi juttu. Näppäimistö yhdistettynä moderneihin liitäntöihin ja liikuteltavan kokoiseen pakettiin on voittajaresepti. Joulun alla hän oli vielä diplomaattinen, kun kateissa oli sekä pahvit että vähän muutakin, ja kyselin mitä uupuu: ”Emme halua [sanoa ja] syyttää ketään.” Kevääseen mennessä syylliset oli nimetty ja myös äänenpainot olivat nousseet lähes painokelvottomiksi. Pientä glitchiä näkee. Tuotanto-MEGA65 on tekniikaltaan ja näppäimistöltään samanlainen kuin MEGA65 DevKit. Pahvikoteloiden lisäksi toinen ongelma olivat virtalähteet. Vastaavasta syystä moduuliportti on juottamisen lisäksi nyt myös liimattu kiinni emolevylle. MEGA65 on pitkään ollut koodipuolella keskeneräinen taideteos, eikä nyt valmistunut rauta nähdäkseni muuta tätä asetelmaa vielä dramaattisesti. Kuvat: Janne Sirén. Kun testasin MEGA65 DevKitiä ensimmäisen kerran, GEOS oli esimerkiksi liian epävakainen pienen testitekstin kirjoittamiseen ja tuetun Amiga-hiirenkin kanssa oli pulmia. Päivityksiä julkaistaan avoimen lähdekoodin periaattein, ja parannusta tapahtuukin jatkuvasti. Pari rautaongelmaakin tuotantoversiossa on tosin jo nostanut päätään: Ensimmäiset 1 500 tuotantokoteloa irvistävät minimaalisesti takakiinnityksistään, mitä porukka on korjaillut hiustenkuivaajalla. Yhdeksän sivun testissä taustoitimme myös Commodore 65:n ja MEGA65:n tarinaa. Hieman vakavampana asiana reaaliaikakelloja on ollut rikki. Lisää aiheesta: MEGA65 DevKit puuttuvista merkinnöistä ja tuntuu väärältä. Vanhat paperilehdet ovat myös myynnissä alennettuun hintaan osoitteessa skrolli.fi/kauppa. Tuotantoversio sisältää vain muutaman pienen muutoksen: QSPI-flashmuistin määrä on tuplattu 64 megatavuun (muistiin mahtuu 4:n sijaan 8 eri FPGAydintä), takapaneeliin on lisätty aukkopaikkoja laajennuksille, muistikorttipaikan maadoituspuute on korjattu ja kaikki tuotantolevykeasemat ovat samaa merkkiä (Alps). Koska MEGA65 perustuu uudelleenohjelmoitavaan Artix A7 200T -FPGA-piiriin, koneen eri tilat ovat päivitettävissä ja FPGA:lle voi ladata vaihtoehtoisiakin ytimiä. Ja vaikka MEGA65:n tekijät jakavat tietoa Ultimate-retrotuotteita kehittävän Gideon Zweijtzerin kanssa, MEGA65:n C64-tila on vasta hyvä, ei paras
65 on uusi 21 Saattaa olla, että paras asia mitä Commodore 65:lle tapahtui, oli alkuperäisen julkaisun peruuntuminen. Niin tälläkin kertaa. Skrolli 2021.3, s. Trenzin toimitukset Suomeen ovat kokemukseni mukaan luotettavia ja nopeita. Bostonilainen Lechmeren tavaratalo nimittäin paketoi VIC-20:n ja 16 kilotavun lisämuistimoduulin yhteen. MEGA65:n rautatarina ei myöskään pääty tietokoneen julkaisuun – seuraavana vuorossa on käsikonsolikokoinen MEGAphone. Vampire V4+ on FPGA-pohjainen uus-Amiga, joka vähintäänkin hahmottelee AAA:n ominaisuuksia todeksi: apollo-core.com/v4.html. Ja vaikka tuotantoversiokin MEGA65:stä on retrokoneeksi tyyris, C65-prototyyppeihin verrattuna se on suorastaan halpa – palvelus harrastajille ja kotitietokoneiden historialle on tässä valossa suuri. Yhtenä mittatikkuna voi pitää koneen 3,5 tuuman levykeasemaa – kunnostettuja Alps-asemia on ostettu varastoon 3 000 kappaletta (MEGA65:n ainoa käytetty osa). Prototyyppejä ei kuitenkaan riitä kaikille, joten kuusvitosten arvo on sittemmin karannut useimpien ulottumattomiin ja jatkaa karkaamistaan: vuonna 2019 C65-prototyyppi vaihtoi Ebayssa omistajaa 20 550 eurolla ja tänä keväänä toinen yksilö liikahti 47 105 eurolla. Skrol3 MEGA65-tiimistä vastattiin tarkistukseeni, että asemaerän määrä voi olla julkistettua suurempikin: 3 000–4 500. Mukana on runsas demomuistikortti. FPGAsaatavuus on tosin viivästänyt projektia. Vielä on liian aikaista sanoa, onko MEGA65 Commodore-yhteisön ”Next” tai lopulta edes paras uuskuusnelonen, mutta olen jo nyt todella iloinen, että se on. li 2020.3, s. Commodore/Amiga-yhteisö on jo ottanut tämän aukon seuraavaksi paikkauskohteeksi – tavallaan. 48) on myös osoittanut, että uusilla ominaisuuksilla varustetulle retrokoneelle voi olla kysyntää, jos se toteutetaan oikein. Joka askeleella legenda on vähän lähempänä todellisuutta. Jos C65 on 8-bittisten Commodorejen avohaava, joka nyt umpeutuu, Amigapuolen vastine täytyy olla keskeneräiseksi jäänyt AAA-piirisarja. En itse asiassa edes muista C65huhumyllyä 1990-luvun alun Suomesta; C=lehdistä en löytänyt ainuttakaan mainintaa. Kirjoitushetkellä viimeisin tieto on, että seuraavan 1 000 kappaleen MEGA65-erään otetaan vielä tilauksia vastaan ja toimitukset jatkuvat tänä vuonna, toivottavasti vain lyhyen tauon jälkeen. Seuraava avohaava: Amiga AAA. Kuva: Dave McMurtrie Hibernated 1 – Director's Cut -tekstiseikkailu ei grafiikalla iloittele. Viimeistään Commodoren konkurssin jälkeen legenda on kasvanut, kun C65 on tullut harrastelijoille tutuksi suuren prototyyppimäärän vuoksi. VIC-II Kawari on uusi FPGA-pohjainen korvaaja C64:n VIC-II-piirille, joka sisältää myös parannuksia, kuten 80-merkin tilan ja uusia grafiikkatiloja. Lisämuistin prototyypistä on maksettu vieläkin enemmän. ZX Spectrum Nextin menestys ja sen kasvava ohjelmakirjasto (ks. Esimerkiksi ZX Spectrum Next -retrotietokoneen toinen tuotantoerä (ks. MEGA65:n tuotanto Euroopassa on sentään hieman joustavampaa, koska kaikkea ei tarvitse mitoittaa tuhansien kappaleiden Kiina-linjastoille. esim. VIC20:n pakkauksen logot peittäneet tarrat viimeistelivät tuotteen: ”NEW! Commodore VIC-21 Now with 21K of Expanded MEMORY!” Kuulemma Commodorella ei piitattu: ”Lechmeren luovuutta täytyy arvostaa. Ei ihme, että stressi nousee, alkoihan C65:n lisäksi myös MEGA65-projektilla olemaan jo ikää. 52) on myöhästynyt ja Next-tiimi on saatavuusongelmien vuoksi joutunut vaihtamaan FPGApiirinsä tehokkaampaan, vaikka hetki sitten he vielä vannoivat pitävänsä FPGA:n entisellään vuosia. Nyt vuosikymmeniä myöhemmin tämä kielletty hedelmä kuitenkin houkuttaa ja maistuu erilaiselta. FPGA vanhaan Commodoreen. Ymmärtääksemme myynti sujuu sangen hyvin.” MEGA65:tä voi kokeilla Xemu-emulaattorilla, jonka MEGA65-version löytää osoitteen mega65.org kautta. 1990-luvun alussa koneen kohtalona olisi hyvinkin voinut olla floppi köykäisenä epä-kuusnelosena ja epä-Amigana – pahimmillaan hyvin bugisena sellaisena. C64:n edeltäjällä Commodore VIC20:llä (1981) oli nimittäin myös vähemmän tunnettu seuraaja: VIC-21 (1983). Peli on kuitenkin esimerkki MEGA65/C65:n 80 merkin tekstitilan estetiikasta, joka tuo mieleen Amigan. Anton Schneider-Michallek kertoi, että R2-ennakkosarjan koneet, jollainen näkyy tämänkin testin toisella sivulla, maksoivat 1 000–1 500 €. Konetta on tehty jo kahdeksan vuotta pääosin talkoovoimin. Tämänkin jälkeen konetta on tarkoitus pitää jatkuvasti saatavilla, säännöllisillä tuotantoerillä täydennettynä. 2 Helppoa ei tosin ole muillakaan. Osansa tunnettuuden lisääntymiseen on sittemmin tuonut myös MEGA65projektin avoin kehitystapa, jonka seurauksena osia kuusvitosesta on ollut koeponnistettavissa jo vuosia. Kääntöpuolena on sitten kalliimpi hinta. 3 Vertailun vuoksi ZX Spectrum Nextin ensimmäinen tuotantoerä oli kooltaan noin 3 000 koteloitua konetta. Lopetetaan tämänkertainen Sirénin sisäpiiri -palsta commodoremaiseen kevennykseen: C65 ei ollut ainoa +1-malli. Koneen mukana oli alkujaan tarkoitus toimittaa myös demolevyke, mutta niitä ei enää saatu tarpeeksi – ainakaan samaa merkkiä. Tyhjiömuovatusta prototyyppimuotista saatiin odotetusti vain noin 20 koteloa ennen muotin hajoamista.. Seuraa: accentual.com/vicii-kawari/. Koneeseen myös vaihdettiin jo ennen DevKit-tuotantoa uusi FPGA-piiri, jonka saatavuus on vanhempia piirejä parempaa. Aika näyttää, kerääkö kone ympärilleen kuhinaa ja jos, minkälaista. MEGA65:tä voi tilata Trenz Electronicin verkkokaupasta, joka löytyy mega65.com-osoitteen takaa. MEGA65 DevKitejä valmistettiin 100, ja tuotanto-MEGA65:n ensimmäinen loppuunmyyty erä oli kooltaan vain 400 kappaletta, komponenttisaatavuuden mukaan. pula kuormalavoista. 2022.2 46 2 Talkooprojektissa MEGA65:n tekijätiimin jäsenet joutuivat maksamaan prototyyppikoneistaan täyden hinnan itsekin. Kun VIC-20:ssä oli 5 kilotavua muistia, yhteismääräksi saatiin 21 kilotavua
1x2kokoiset levyt voi paikoin korvata isommilla. Jopa Legolta käytiin tapaamassa meitä”, mutta ”kyseessä oli itseasiassa aivan surkea peli, joka ei selvästikään auttanut [parantamaan tietokoneversiota] lainkaan.” Mistä. Brittiläinen retroharrastaja rakensi hiljattain Lego-palikoista kananhuulilogoa muistuttavan tribuutin. Kananhuulilogo koostuu kolmesta irrallisesta osasta, joita on vaikea mukailla Legopalikoilla. Toinen pelin pääkehittäjistä, Peter Molyneux, myönsi myöhemmin, että Lego-pelistä kuoriutui enemmänkin PR-temppu: ”Lehdistösuhteiden kannalta tarina oli todella fantastinen. Lego-logo on tarkoitettu pöytäkoristeeksi. Commodoren logon suunnitteli Chris Yaneff. ”I've got the chicken lips blues… I've got that computer that's got no use... Vielä yksi asia. Yksittäisiä Lego-palikoita voi ostaa osoitteista lego.com/pick-a-brick ja bricklink.com. Kun Commodore meni konkurssiin vuonna 1994, eräs yhtiön teknisistä kirjoittajista, Mike Rivers, sepitti kollegoineen The Chicken Lips Blues -kappaleen. Mallissa on käytetty ratkaisuna 1x2kokoisia läpinäkyviä kiinnikelevyjä "ilmana". Commodore-teknologiayhtiölle kehitettiin vuonna 1965 uusi logo, joka tunnettaisiin kansan kielessä kananhuulina. Except for those of you who know how to use it!” SYVÄ PÄÄTY LYHYET Teksti ja graafiset ohjeet: Janne Sirén Valokuva ja malli: Alex Aris Grafiikkakirjasto: LDraw/CC BY 4.0, CCAL 2.0 47. Miksi ei. Live-esityksestä tehtiin musiikkivideokin, joka löytyy YouTubesta. Miten. Paraabeli: Commodore Amigalla kehitetystä Populous-jumalpelistä (1989) tehtiin Lego-prototyyppi – eräänlainen lautapeli-Populous, jota pelattiin Lego-palikoilla. Kuka. Mikä. Lego-mallin takaa löytyy puolestaan retroharrastaja ja pienpelikehittäjä Alex "@HeadingtonBard" Aris, joka lähetti Skrollin lukijoille terveisiä – hänen projekteihinsa voi tutustua osoitteessa alexanderaris.wixsite.com/alexarisgames. Myöhemmin tämä logo koristaisi muun muassa Commodore 64:ää ja useimpia Amiga-tietokoneita. Miksi
Kirjoituksessa Nirvi kertoo olevansa kirjoittajana Kaaoslordi: ”Tyypillisesti aluksi kirjoitan massaa, hajahuomioita ja tajunnanvirtaa, josta edes kymmenen Christopher Tolkienia ei saisi aikaiseksi Keskeneräisiä Jorinoita. Juuri ilmestynyt Freewrite Hemingwriten kolmas sukupolvi ansaitsee siis maininnan nyt. Syykin on lopulta selvä: Freewritessä on kirjoituskonetyylinen näppäimistö eli funktiotai erikoisnäppäimiä ei juuri ole. Syytä sanoittaessani mieleni palasi veteraanitoimittaja Niko Nirvin ansiokkaaseen artikkelinteko-ohjeeseen Kirjoittamisesta – Ajatelmia leipätyöstä Pelit-lehden juhlanumerossa 3/2022. Kun Freewrite on otettu käyttöön, se tarjoaa sähkömustenäytöllään tyhjän sivun. Kapistuksen kanssa voi helposti kuvitella istahtavansa nuhjuiseen pubiin kirjoittamaan uuden Harry Potterin tai karibialaiselle rannalle herättämään eloon seuraavan James Bondin. Uusimman Freewrite Hemingwriten käsin hiottua alumiinikuorta ja konjakin väristä keinonahkasalkkua on vaikea olla ihastelematta. Lisäämäsi kirjaimet alkavat ilmestyä näytön alareunaan, eli katse pysyy koko ajan yhdellä rivillä, kuin kirjoituskoneella. WLAN-yhteyttä tarvitaan yhteen asiaan: kirjoitukset siirtyvät automaattisesti pilveen. Lupasimme jo Twitterissä, että sen ohjeilla pääsee Skrolliinkin. Siirto on yksisuuntainen, eli samaa dokumenttia ei voi työstää useammassa välineessä samanaikaisesti. Ensimmäistä lausetta on edeltänyt kynnys. Suosittelen tutustumaan siihen. Tekstejä voi siirtää myös USB-C-liittimen kautta. Nyt. Kirjailija Ernest Hemingwayn kuolinpesän siunaamat nyanssit, kuten kirjailijan puumerkki, kruunaavat näyttävän paketin. Oikealta kytketään WLAN-yhteys pois, päälle tai hakuun (siellä kahvilan terassilla). Yksi laitetyyppi kuitenkin loisti poissaolollaan, koska sen keskeisin edustaja oli uudistumassa. Lopulta Kaaoksesta alkaa kehittyä vaikRAUTA Päivitys: Sirénin sisäpiiri – Paperiton tulevaisuus. Harkitsin kirjoittavani tämän artikkelin Freewritellä, mutta se olisi ollut vähän samanlainen stuntti kuin GEOS-pääkirjoitukseni Skrollissa 2021.1. Ei muuta. Kaksisuuntaista siirtoa on tosin lupailtu tulevan maksullisen palvelutilauksen yhteyteen. Sen kanssa voi ajatella naputtelevansa Aalto-kahvilassa sitä Seksi ja stadi -kolumnia, jonka aloitan päivänä minä hyvänsä. Tämä ei tosin olisi edistänyt romantiikkaa. Koneen päällä on lisäksi kaksi vipua: Vasemmalta valitaan yksi kolmesta ”käsikirjoituskansiosta”, joiden sisällä voidaan työstää useampia dokumentteja. Kun aloitat, paluuta ei ole, sillä isket mustetta paperille. Kuten aloituskuvassa salkkuun eksyneestä matkalukemistosta näkyy, e-kirjoituskone on pohjaltaan jotakuinkin yhden A4-kokoisen Skrollin kokoinen – hieman syvempi. Kailh Box Brown -kytkimillä varustetun vihreän mekaanisen näppäimistön yllä, vajaan kuuden tuuman etuvalaistulla e-ink-näytöllä, itse ”Papa” kutsuu kirjoittamaan seuraavan mestariteoksen. Tässä auttavat myös sisäänrakennettu akku, jolle luvataan noin 15 tunnin käyttöaikaa, sekä e-ink-näytön hyvä luettavuus auringonvalossa. Tosiasia on, että Freewrite soveltuu melko huonosti monen artikkelini kirjoitustyyliin, enkä usko, että se olisi ollut paras väline tähänkään tekstiin. Freewrite Hemingwrite Teksti ja kuvat: Janne Sirén 2022.2 48. Tämä on sekä hyvä että huono asia, mutta laite on joka tapauksessa riittävän kompakti kiertämään vaikkapa Pariisin terassien pikkupöytiä. Freewrite (298×237×70 mm) on pienempi kuin odotin, vaikka siinä on täysikokoinen näppäimistö. Mutta kuinka usein näin on – tai halutaan olevan – tänä päivänä. Ajatus tyhjästä sivusta ja häiriöttömästä matkasta on houkutteleva – teoriassa. Kyseessä on vuonna 2018 Kickstarterista alkunsa saanut, e-ink-näytöllä varustettu digitaalinen ”kirjoituskone” häiriöttömään kirjoittamiseen (distraction free writing). Aikana, jolloin mekaaninen ja lineaarinen konekirjoitus paperille oli tehokkain tapa taltioida tekstiä, edessä epäilemättä on usein ollut tyhjä sivu ja korkeintaan röykkiöittäin muistiinpanoja kirjoituskoneen vieressä. E dellisessä Sirénin sisäpiirissä (Skrolli 2022.1) käsittelin erilaisia ratkaisuja paperin korvaamiseen, mukaan lukien sähkömusteeseen perustuvia laitteita. Freewritellä Colin Firthin paperit eivät myöskään olisi levinneet läheiseen lampeen Rakkautta vain -elokuvassa. Tyhjä sähköpaperi Freewriten idea onkin suorastaan romanttinen
Miksi??. Tämä uusin Freewrite ja sen pienempi matkaversio lisäsivät sentään WASD-näppäimiin nuolinäppäintoiminnallisuuden, jolla voi siirtää kursoria rivin tai sanan kerrallaan, mutta lopputulos on edelleen kaukana tavanomaisen tekstinkäsittelyohjelman kyvystä liikutella ja palastella tekstiä. Kaaos on kesytettävissä reaaliajassa. Ensimmäinen vuosikerta löytyy edelleen Lehtiluukku.fi:stä (hakusana pelit-vanhat) ja Pelit CD-ROM #2:ta on nähty Archive.org-verkkokirjastossa (pelitcd2). Tämänkin jutun kirjoittamisen aloitin keskeltä, edellä olevasta lauseesta – ”Ajatus tyhjästä sivusta ja häiriöttömästä matkasta on houkutteleva – teoriassa.” – ennen kuin kirjoitin muuta, koska Freewrite-kysymys kiteytyy itselleni tähän. Tavallisesta tekstinkäsittelyohjelmasta on helppo vaihtaa nopeasti web-selaimeen sekä hakea ja jopa siirtää sieltä tietoa. Hyvänä uutisena Fusion (fusionretrobooks.com) ryhtyi keväällä tarjoamaan DHL-toimitusvaihtoehtoa mahdollisena ratkaisuna postivaikeuksiin. MBnetin Apaja-tiedostoarkisto on puolestaan tallennettu Kansalliskirjastoon (lisää kirjastosta Skrolli 2018.2) ja sen nostoja on jo nähtävissä osoitteessa finna.fi. Minunkin artikkelini alkoi kasvamaan ylösja alaspäin edellä mainitun lauseen ympärille ja levähti lopulta pieniksi erilliskamppailuiksi ympäri juttua. Nykyaikaisten työkalujen suurimpia vahvuuksia on mahdollisuus rakentaa tekstiä muovailuvahan tapaan elävästä silpusta. Alan muotoilla tätä massaa, poistaa osia, siirtää niitä paikasta toiseen, liittää niitä yhteen ja rakentaa niiden välille siltoja.” Niin minäkin monesti ja veikkaan, että useampi kirjoittaja kuin arvaammekaan. Janne Sirén Paperiton tulevaisuus Edellisen Sirénin sisäpiirin ja Skrollin teema paperin tulevaisuudesta herätti keskustelua Skrollin lukijakanavilla: Eino Keskitalo: Postikaaos-jutut [Sirénin sisäpiiri, Skrolli 2022.1, 2021.4] ovat erittäin arvostettavia, kun saa vinkkejä ja sellaista semiparasosiaalista vertaistukea. Taustoitat äkkiarvaamatta leimahtaneen oivalluksen. orgista löytyi myös Tietokone-lehden vastaava pdf-kokoelma: Tietokone Plus CD 1997 (vuosikerrat 1994–1995). Mukana on merkkija aikalaskureita, eri kirjasinkokoja sekä Jatkoa sivulta 31 SISÄPOSTI Sanomain jäljillä Edellisessä Sirénin sisäpiirissä mainitun MBCDtuoteperheen lisäksi myös Pelit-lehti julkaisi näköislehti-CD-ROMeja vuosikerrasta 1996 alkaen – mainoksista karsittuna, kuten MikroBittikin. Entä mistä tarkistat yksityiskohdat, sitaatit. Teen näin useimpien artikkeleideni kohdalla. heikkiket: Muistiinpanojutusta [Skrolli 2022.1] oli jostain syystä jätetty pois Emacs. Hyvin harvoin paras teksti kuitenkaan syntyy lineaarisesti alusta loppuun. Ei voi ymmärtää. Freewrite ei sentään ole täysin vailla toimintoja. Aina mukana kulkeva internet on lähdeteosten kirjasto, jollaisesta Hemingway (ja puhdasoppinen Freewriten käyttäjä) voi vain unelmoida. 49. Kaaoksen hallinta on Freewriten akilleen kantapää, vaikka pienoista parannustakin on tapahtunut. Hemingwayn suosittelema lääke tyhjän sivun syndroomaan ei toki ole täysin vanhentunut: ”Write the truest sentence that you know.” Aloita kirjoittamalla todenmukaisin lause, jonka tiedät. Freewritellä suurempi muokkaus vaatii siirtymistä tietokoneelle, jollaista häiriöttömyyden nimissä tuskin on lähellä. Suomen postikaaos Kun olet odottanut uusia Fusionja Zzap!-lehtiä reilut kaksi kuukautta postitse Fusion Retro Booksilta (Chris Wilkins) ja syy paljastuu: palautuneet lähettäjälle ilman ilmoitusta. Archive. ka idean siemen tai selkäranka, johon suojelupyhimykseni Francis Assosiaatiolainen alkaa tuottaa lopullista sisältöä. jtsiren: Oletteko törmänneet Amazonin uudehkoon kuriiriratkaisuun, joka edellyttää kertakäyttöistä salasanaa pakettien vastaanottamiseen. Kaksi ensimmäistä tuotesukupolvea mahdollistivat tekstin muokkaamisen vain viimeisimpiä merkkejä poistamalla, mikä oli tavallaan heikennys jopa paperikirjoituskoneeseen verrattuna, koska paperia voi sentään tuunata kynällä seuraavaa puhtaaksikirjoitusta varten. metalisko: …arvioidut sovellukset tulivat testiin sellaisen esikarsinnan kautta, missä painotin huomattavasti puhelimella käytettävyyttä, koska puhelimella kirjoittamisen helpottuminen oli (ja on) yksi juuri tämän tutkimuksen tavoitteista. Onko häiriötön hetki edes tavoittelemisen arvoinen, vai olisiko parempi hallita kaaosta maksimaalisesti. Kuten vanha kansanviisaus ja sittemmin postikorttitehtailija Vivian Greene meitä muistuttavat: ”Life isn't about waiting for the storm to pass… It's about learning to dance in the rain.” Sekin on romanttinen idea. lepinkainen: Org Mode for Emacs (orgmode.org) on kyllä kova, mutta toisaalta Obsidian on pätevä. Saadaksesi paketin, lähetille on kerrottava tunnussana… jhh: Suomen Postin versio on, että lähetetään suoraan viesti ”lähetyksenne on uudelleenohjattu pakettiautomaattiin, olkaa hyvä!” jtsiren: Suomen Postin versio tästä on, ettei tunnussanaa kerrota vastaanottajalle. Ruudun tapahtumiin liittyy myös pientä tahmeutta; osa on sähkömusteelle tyypillistä, mutta epäilen lisäksi lievää alitehoisuutta
Tätä varten pankit tarvitsivat nopean ja tehokkaan, sisäisen postin kaltaisen järjestelmän toimipisteiden ja 'pääkallonpaikan' välille. Internetistä löytyykin lukuisia Freewrite-faneja, jotka vannovat tämän freewritingmetodin nimeen. Lumiaho Oy -muistoille. Lumiahon Peugeot 404 -farmarit olivat tuohon aikaan iltaja aamuöisille tielläliikkujille tuttu vastaantulija.” Mauno Poikonen Olin 70-luvun lopussa kesätöissä pankin ATK-keskuksessa. Kiitos Mauno ja Heikki julkaisuluvasta Kuljetusliike P. Heikki Rantala P.S. Omat muistoni kuljetuksista ovat 1980-luvun alkupuolelta. Kuljetusalan yrittäjä Pentti Lumiaho oli hoksannut markkinaraon ja kehittänyt koko maan kattavan autokuljetusten verkoston, joka yhdisti Suomen syrjäisimmätkin pankkitoimipisteet ja jonka ajossa lienee ollut parhaimillaan lähes sata autoa Kuljetusliike P. R. Tulli.fi: ”Hakemusten käsittelyaika on tällä hetkellä noin kahdeksan kuukautta.” Kuljetusliike P. Molemmat olivat tai ovat omanlaisiaan kaaoslordeja, jotka käyttivät vanhanaikaisia kirjoitusvälineitä (jälkimmäinen omasta tahdostaan), joilla sitä kaaosta on vaikeampi saada kuriin kuin täysin moderneilla työkaluilla. Wikipedia ja Erkki Korpela (flightforum.fi/topic/18800-lentohuolto-oy/) kertovat: ”Kuljetusliike P. Loppuvuodelle valmistaja lupailee lisäksi edullisempaa aloittelijamallia. Martin. Aikakauslehtiartikkeli on siis epäilemättä erilainen työstettävä kuin Vanhus ja meri tai ikioma mielikuvitusmaa. Katselimme taukotilan ikkunasta kun Lumiahon pösöjä lähti taukoamatta kellarista kohti maakuntapankkeja dokumentit kyydissään. Itse suunnittelenkin käyttäväni laitetta silloin, kun jokin tajunnanvirtamaisempi tehtävä on käsillä. Tietojen siirtämiseen tarvittiin tieliikennettä – tieto siirtyi paikkakunnalta toiselle autokyydillä. R. Fyysiset näppäinhatutkin ovat vaihdettavissa itse – erilliset ANSI-/ISO-tehdasnäppäinsarjatkin olivat aikaisemmin tarjolla, mutta tästä vaihtoehdosta on kuulemani mukaan luovuttu. He kutsuvat Freewriteä vedosteluvälineeksi. Kuljetukset tulivat sovitun aikataulun mukaisesti. Silloin ei voinut edes kuvitella, että tulevaisuudessa kaikki tapahtuu sähköisesti. Mahdoton tullattava Kaiken EU:n ulkopuolisen kirjepostin alistaminen tullaukselle on ruuhkauttanut ajoittain jopa tulli.fi-verkkopalvelun, jossa ruuhka ilmenee jonotusdialogina. Ehkäpä Tulen ja jään laulukin olisi jo valmis, jos kaikki vaan käyttäisivät terhakkaasti uusinta Wordia. Kuljetusliike P. R. Siitä on saatavilla myös toiminnallisesti identtinen Freewrite Smart Typewriter -perusversio ilman Hemingway-kosmetiikkaa (649 $) sekä pienikokoisempi Traveler-matkapainos, jossa on valaisematon sähkömustenäyttö (499 $). En silti malta olla pohtimatta kirjailijoita, joiden tuotanto on jäänyt tai uhannut jäädä kesken, kuten J. Lumiaho huolehti tiedon kuljettamisesta kautta koko Suomen. Egressi Myönnettäköön toki, että sekä minä että esimerkiksi Niko kirjoitamme aikakauslehtiin ja usein Asioista, joita esitellään tai arvostellaan. 2022.2 50. Freewriten tekijät eivät myöskään väheksy muokkausvaihetta, vaan perustelevat muokkaamista hylkivää filosofiaansa taidealan opeilla ja eteenpäin menevän liikkeen maksimoinnilla – muokkaus on tarkoitettu Jos kirjoitustyylisi hyötyy häiriöttömästä ajatuksenvirrasta, jota ei juurikaan tarvitse kirjoitusvaiheessa muokata tai verrata lähteisiin, Hemingwrite (999 $) tekee, mitä lupaa, ja vieläpä laadukkaasti. Myös etuvaloa voi säätää tai kytkeä pois ja näppäimistökartan voi vaihtaa ohjelmallisesti kotimaiseksi. Verkkokauppa (getfreewrite.com) toimittaa tuotteita myös Suomeen. Järjestys oli selkeä: pohjoinen ensin, sitten keski ja lopuksi etelä. Tosin, suomalainen pankkien maksuliikenne oli jo tuolloin Euroopan huippuluokkaa. Lumiaho Tietoliikenne tietokoneiden välillä oli 1970-luvulla harvinaista ja kallista. mahdollisuus muotoilla tekstiä Markdown-koodeilla esimerkiksi listojen merkitsemiseksi. Tolkien tai G. Tietokoneiden varaosien kuljetukset hoidettiin Lumiahon kuljetuksilla ja siihen pystyi aina luottamaan. Lumiaho Oy (aputoiminimenä Data Transport, 1980-luvun lopulta Cargo Express Oy) oli Pentti Lumiahon 1970-luvun alussa perustama ympäri Suomen toiminut pikarahtiyritys, joka erikoistui pankkien tietoaineistojen sekä lääkkeiden ja kemikaalien autoja lentokuljetuksiin.” ”Aikana ennen tietoverkkoja perustuivat rahalaitosten tietojärjestelmät pitkälti paperisiin tai magneettinauhalle/disketille tallennettuihin dokumentteihin, joiden perusteella tehtiin yöaikaan Helsingissä keskustietokoneilla suuria eräajoja. Skrollin lukijakanavat: skrolli.fi/pikaviestimet. Kommenttini on tietysti otettava kesätyöntekijän näkemänä. Vieläkin pahempaa on luvassa, jos yrittää korjata virheellistä tullauspäätöstä esimerkiksi lähetyksen katoamisen vuoksi tai siksi, että sisältö on nykyisin mahdollista tarkistaa vasta vastaanottamisen jälkeen. Lisää muistoja ATKkuljetusliikenteestä ja paljon muusta Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä (facebook.com/ groups/733326956836475). Isoilla matriiseilla tulostettiin tiliotteita ja muita dokumentteja pitkin iltaa ja yötä. R. Ku va t: Fre ew rit e myöhemmäksi, eri laitteella tehtäväksi työvaiheeksi. Osa lennätettiin pienkoneilla
Kolmas neuvoni liittyykin pätevien tekijöiden tunnistamiseen. Kaiken lähtökohtana on varmistaa, että viestit löytävät perille ja ne ymmärretään oikein. Omissa projekteissani yhteydenpito ja varmistelut alkavat pikkuhiljaa olemaan sillä tasolla, ettei näitä pettymyksiä enää tule. Maan verrattain korkea koulutustaso ja länsimaisiin ulkoistuksiin varustautunut yritysinfrastruktuuri tekevät tästä houkuttelevaa. Offshoresiirtojen yhteydessä saatetaan sen sijaan tuoda hankkeeseen mahdollisesti jopa kymmeniä henkilöresursseja, usein jonkinlaisen suuremman ulkoistusjärjestelyn osana, minkä yhteydessä yksittäisen tekijän soveltuvuuteen ei olekaan enää entisen kaltaista mahdollisuutta keskittyä. Tällöin katse kääntyy usein edullisemman kustannustason maihin, joissa koulutettu työvoima voi työskennellä selvästi Suomea edullisemmin. Jatkakaa! Offshoresta – ei kilpaveneistä vaan edullisemman kustannustason maissa tuotetusta IT-palvelusta – liikkuu paljon stereotypioita, mutta Sultant of Con kertoo nyt todellisuuden ja miten sen kanssa pärjätään. Tapahtui havainto sitten yhteisen tekemisen kautta tai kenties tyypillisemmin siksi, että kyseessä on offshoresta jo aiemmin kykyjensä vuoksi paikallishommiin siirtynyt henkilö, pidä tunnistetuista osaajista kiinni. Kulttuurimuurin varjossa Intia lienee Suomessa suurin offshoresiirtojen kohde. Offshore-puolella tällaiset osaajat ovat tärkeitä paitsi tekijöinä, myös siksi, että he ovat usein tehokkaita johtajia ja siltoja kotimaansa kulttuurimuurin ylitse. Hyvässä ja pahassa, se mikä meille Suomessa on tavanomaista, ei välttämättä ole sitä muualla. Niinpä kuten missä tahansa massarekrytoinnissa, jokaista pätevää ja aikaansaavaa resurssia kohden tekijäjoukossa saattaa olla useita alisuorittajia, joiden perässä vetäminen käy projektille pian kalliiksi – vaikka kuinka henkilötason kustannus olisikin matala. Ilmeisen hyväuskoisesti kompuroin tämän kanssa haasteen kanssa ensimmäiset 15 vuotta urastani. Onneksi nyt on kesä ja kärpäset. Yhteen ongelmaan en ole vielä löytänyt lääkettä, nimittäin perisuomalaiseen kateuteeni. Älä jätä etätiimiä oman onnensa nojaan pariksi viikoksi. Ulkoistuskumppani tekee omaa rekrytointiseulontaansa, mutta sen laatua on vaikea arvioida etäältä ja yhteensopivuus kohdeorganisaation tarpeisiin on harvemmin samalla tasolla kuin itse tehtynä. Pidä kiinni johtajista Yksi offshore-hankkeiden rakenteellisista ongelmista liittyy niiden volyymiin. Erään Skrolli-avustajan saatesanat artikkelilleen hiljattain: ”Sisältönä tämän ei kai pitäisi olla pahempaa tuubaa kuin jotkut Sultant of Conin pahimmat egoistiset avautumiset.” Otamme jatkossakin vastaan julkaisukelpoisia IT-avautumisia osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Mikäli offshore-tiimi on kirjaimellisesti offshorena eli etänä, etäisyys tietenkin lisää viestintään oman haastekertoimensa. Sultant of Con 51. Aivan liian usein jos oli mahdollista, että jotain ei ollut tehty, se oli mitä todennäköisimmin tekemättä… ellen erikseen ja säännöllisesti varmistanut asianlaitaa. Talvikuukausina kuuntelen Bangaloren toimipisteen kavereiden raportteja lämmöstä ja katselen ulos ikkunasta, jossa on -24 °C, sataa taas lunta, auto pitäisi laittaa roikkaan ja lumityötkin ovat tekemättä. Intialaiset myös puhuvat usein englantia kotimaassaan, joten kielimuuri on montaa muuta paikkaa vähäisempi. Varmista siis ensinnäkin, että viestit ymmärretään oikein. Säästöt – saati menestys – eivät silti ole läpihuutojuttuja, kun töitä siirretään kaukomaille ”offshoreen”. Toisille voi esimerkiksi olla vaikeampi tunnustaa, ettei viestiä ymmärretty tai jotain osattu tehdä, tai tämä ilmaistaan eri tavoin kuin Suomessa on totuttu. Lähellä tai kaukana – ensi kertaan, Toim.huom.: Con-sultant on jo mittatikku IT-alan lisäksi myös Skrollissa. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Offshore on / off. Riippumatta kuitenkin siitä, mistä maasta offshore-tiimi tulee – ja vaikka siitä kielimuurista päästäisiin ylitse – salakavalin vaara on nähdäkseni aina kulttuurimuuri. Olenkin tehnyt muun muassa intialaisten kanssa hommia jo muutaman vuosikymmenen. Toinen nyrkkisääntö liittyy myös tähän seurantaan: älä ikinä oleta mitään. Esimerkiksi Nokian matkapuhelinpuolen taannoisen romahduksen analyyseissa on monesti nostettu esiin liiallinen ja epäonnistunut kehityskuluissa säästäminen offshore-ulkoistusten kautta. I kävä tosiasia IT-maailmassa on, että kilpailutukset ja kova hintakisa pakottavat yrityksiä välillä hakemaan kevennystä työvoimakustannuksiin. Karu tosiasia on, että osa offshoren säästöstä on silkkaa määräalennusta, eikä sellainen aina pääty hyvin. Kokemukseni mukaan on kuitenkin keinoja, joilla yhtälön voi saada toimimaan. Älä ikinä oleta, että viestit ovat menneet perille, äläkä myöskään oleta, että niiden mukaan on toimittu. Asianlaitaa tulee tukea – esimerkiksi sijoittamalla yhdyshenkilö lähitiimistä offshore-porukkaan – ja seurata systemaattisesti. Ja mikä olennaisinta, matalan kustannustason vuoksi työvoimakustannukset ovat vastaavasti huomattavasti edullisempia kuin Suomessa, saati Keski-Euroopassa. Mutta tätä työtä kulttuurimuurin molemmin puolin on vain jatkettava systemaattisesti. Kun yritys palkkaa työntekijän, hakuprosessi on tyypillisesti huolellinen ja henkilökohtainen
No, peli sentään pyörii tällöin rivakasti eikä levyjäkään tarvitse vaihdella. Tavanomaisen örkinmättämisen ja torneihin suljettujen kultakutristen prinssien lisäksi fantasiamaailmoihin mahtuu myös politiikkaa, juonitteluja, uskomattomia lentäviä olentoja, taikuutta ja tietenkin sotaa. Sisäisesti se on edelleen huikea ja kiinnostava, mutta aika kömpelö pelattava tänään. Kauppinen Fantasy Empires Silicon Knights / SSI | 1993 | PC SSI palasi fantasiastrategioiden maailmaan kolme vuotta myöhemmin Fantasy Empiresillä. PELIT War of the Lance SSI / SSI | 1989 | C64, PC, Apple II Yksi erikoisimmista ja parhaimmin minuun iskeneistä SSI:n AD&D-peleistä oli jotain aivan muuta kuin kultalaatikointia. Vaikka se julkaistiin järkevämmille koneille vuonna 1990, niin Amiga-versiotapa ei ole. Mitään joutavaa valtakunnan ylläpitoa tai talousmekaniikkaa pelissä ei ole – tämä on silikkoo sottaa. Se ei ollut likimainkaan yhtä syvällinen saati fantastinen sotasimulaatio, vaan enemmänkin AD&D-versio Heroes of Might and Magicista. Jäljelle jää hidas C64-versio levynvaihteluineen ja PC:n DOS-painos. Pelaaja komentaa vapaiden valtioiden muodostaman Whitestone-liittouman armeijoita, jotka käyvät raakaa sotaa Highlordin pahuuden armeijoita vastaan. Fantasiaja strategiapelinä War oli ja on jotain aivan omanlaistaan. Mutta AD&D:n pohjalta tehtiin paljon muutakin kuin vain kultalaatikoita. C64:ää on toki helppo emuloida, mutta ei sillä tätä oikein enää nautinnokseen pelaa. Vuoropohjaisessa fantasiastrategiassa ei ollut panssarivaunuja, Waffen SS:ää tai lentokoneita. Peli pohjautuu Margaret Weisin ja Tracy Hickmanin Dragonlance Chronicles -kirjasarjaan, joiden suuri tarinasaaga kiertää nimenomaan War of the Lance -nimellä tunnetun sodan tapahtumien ympärillä. Perinteiset yksiköt korvattiin AD&D Dragonlancen maailmassa elävillä otuksilla ja roduilla, kullakin omanlaisensa yksiköt, magiat ja taktiikat. Miksipä suotta elää rinta rinnan rauhassa, simaa nauttien, jos on vaikkapa mahdollista rakentaa uusi fantasianeuvostoliitto hyökkäämällä naapurien kimppuun. Ei siis helppo retropelattava. Siinä sivussa pelaaja viskoo maailmalle kirjoista tuttuja sankareitaan, jotka saattavat matkoillaan löytää sodankäyntiä auttavia artifakteja. War of the Lance kaivautui SSI:n geeniperimän ytimeen ja loitsi fantsuhommeloinnista täysimittaisen hardcore-strategiapelin. Niinpä D&D/ 2022.2 52. Teksti: Jukka O. Laivoja sentään. Silti, ohjekirjatkin on hyvä lukea alkuun ja kädettää suosiolla muutama pikkusota, että suuresta sodasta saa otteen. Luolista lohikäärmeisiin SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -pelien tunnettuja kultalaatikoita tutkataan oikein rakkaudella, kun selaat lehteä eteenpäin Retro Rewind -liitteen puolelle, sivulle 78. Niinpä diplomatia ja lähettiläiden käyttäminen on merkittävä osa kokonaisuutta. Pelaajan tavoite on houkutella omaan liittoumaansa puolueettomuuttaan vaalivia itsenäisiä valtioita, mieluusti toki ennen kuin ne joutuvat Highlordin hampaisiin. Jäljelle jää siis dosboxailu ja näppäinohjaus
Sen pelaamisesta ei jäänyt mitään pysyviä muistikuvia, eikä omankaan arvostelun lukeminen jälkikäteen paljoa kelloja soittanut. Hillsfar Westwood / SSI | 1989 | C64, Amiga, Atari ST, PC, NES, PC-88, PC-98 Kultalaatikkopelit olivat hurjia hittejä, mutta kaikkiin ne eivät uponneet. Lopulta peli tuomittiin kadotukseen, kun sen julkaisseen TENin online-pelibisnes romahti mahdottomuuteensa vuonna 1998. Empiresillä SSI yritti tavoitella suurempien massojen suosiota, mutta ainakin minun näkökulmastani epäonnistuneesti. Viihtyä väkevästi ja opetella uusia taisteluja seikkailutaitoja minipeleissä, joissa oli esimerkiksi miekkataistelua areenalla, ratsastamista, hiippailua ja lukkojen tiirikointia. Itse yritin sitä muutamankin kerran, mutta en koskaan lämmennyt. Nämä tai uudet hahmot pystyi vuorostaan pulauttamaan ulos seuraavaan Forgotten Realms -peliin sen jälkeen, kun nämä olivat keränneet Hillsfarissa roppakaupalla varallisuutta, varusteita ja kokemuspisteitä. AD&D:n Mystaran maailman hallinnasta kamppaillaan nyt kevyellä rakenteluja resurssinhallintakuorrutuksella. Mikä fantasiapeli se sellainen on, jossa ei saa heiluttaa miekkaa ja katkoa päitä. Pool of Radiancen läpipelanneet pystyivät tuomaan siihen omat hahmonsa. Kerrontaa ja seikkailua pelissä riittää kuitenkin mukavasti neljällä eri tarinalla, joten kyllähän siinä pelattavaa riitti, jos tällainen erikoisuus houkuttaa. Heroestelu toimi paremmin. Mutta jääköön maininnaksi: peli kun on jo käsitelty Retro Rewind -numerossa, joka on julkaistu Skrollin 2021.1 liitteenä (s. Siellä kelpasi harjoitella miekkaa, magiaa ja salatieteitä. Hillsfar tehtiin tyydyttämään toimintafanien nälkää, mutta oli siinä muutakin. Mars kaivamaan vanha Skrolli arkistosta (maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot)! 53. SSI:n AD&D-outolintu myi ihan hyvin, mutta ainakaan omassa näköpiirissäni sille ei ollut ymmärtäjiä. Ympäristö on iljettävän tappava, eteneminen tuskallisen hidasta eikä vaisun stabiilissa maailmassa tapahdu oikeastaan mitään. DSO vain ei oikein onnistunut, eivätkä ongelmat rajoittuneet pelkkään peliin. Kiihkeimmät komentajat saattoivat loikata taistelukentälle mättämään vihollisia surkeassa toimintaosiossa. Joillakin erityisillä alueilla voi myös rakentaa uniikkeja yksikköjä. Se vain oli. Hillsfarin kaupunkihan oli eräänlainen avoin kaupunki, viihteen ja barbaarisen urheilun keskus. 118). Vaikka DSO kestää verkon lag-ongelmia Ultimaa paremmin, on peli muutoin pahasti takkuinen. Mokomat hidastempoiset laahustimet. SSI kehitti hurjasti MMORPG-maailmaa, sillä sekä Neverwinter Nights että DSO julkaistiin jo ennen Ultima Onlinea. Sankareita, on myös heitä, armeijoiden taistelukykyyn voimaantumista isämeitä. Jos halusit katkoa päitä miekalla, niin pelasit Barbariania. Ja katapultit ei millään. Tekeminen rajoittuu kiltaleikittelyyn kunnon tehtävien uupuessa.” DSO:sta tuli ajan mittaan vähän parempi, kunnes hakkerit löysivät sen lukemattomat heikkoudet ja huijasivat morpin pilalle. Eräs outo bugi korvasi pelaajan suuren armeijan valtavalla laumalla katapultteja. Dark Sun Online: Crimson Sands SSI / SSI | 1996 | PC Esitelläänpä historiasta vielä yksi erikoisuus, nimittäin SSI:n AD&D-pelisaagan loppupäässä ilmestynyt MMORPG Dark Sun Online. Tekijät yrittivät nivoa toimintapelinsä osaksi laajempaa kaanonia, mutta eihän se toiminut oikein kellekään. Dragonstrike Westwood / SSI | 1990 | Amiga, PC, C64, PC-98, X68K, (NES) Lopuksi, eihän A&Dpeleistä voi puhua mainitsematta SSI:n hurjan erikoista lohikäärmelentosimulaattoria. Siinä missä kultalaatikkokansa ei välittänyt toiminnasta, niin toimintapelaajat eivät välittäneet keskiverrosta tai huonosta toiminnasta. Lainaan juttuani vuodelta 1997: ”Nimekkäimmän roolipelisaagansa nettiin siirtänyt SSI on hutiloinut ikävästi. Se vain oli, on ja tulee olemaan outo, huonosti ja jopa väärin ymmärretty peli. Diplomatiajärjestelmästä ei ollut mitään hyötyä. Suomesta käsin peli ei ollut edes järin nautinnollinen. Pelaaja valtaa alueita, ottaa niiden tuotot parempaan käyttöön ja rakentaa läänityksilleen uusia tai parempia sodankäyntiä edistäviä rakennuksia, etenkin koulutuskeskuksia. Fantasy oli sellainen ihan ok -peli, mikä on tylyin mahdollinen tuomio. VGA-silmäkarkki ei haitannut, mutta bugit ja tylsäilyt kylläkin. Pelkkä fantasiasidonta ei riittänyt motivoimaan kehnojen minipelien pariin
Yrityksen epäilleen toimineen yhteistyössä Heritage Auctions -huutokauppayhtiön kanssa ja paisutelleen pelien arvoa keinotekoisesti komissioiden toivossa. Oma keräilyharrastukseni alkoi aikoinaan suurelta osin siksi, että tarjolla oli paljon tavaraa, jota kukaan ei tuntunut haluavan. Greidaus laajeni pelien puolelle muusta keräilystä, kuten urheilukorteista, joiden arvo koostuu lähinnä kahdesta asiasta: painoksen koosta sekä siitä, miten hyväkuntoisena kortti on päätynyt talteen. Pelien arvioinnin markkinoita aiemmin hallinnut Video Game Authority (VGA) on osa laajempaa yritysrypästä, joka greidaa kaikenlaista tavaraa. Tämä on eräs tapa pyrkiä jäädyttämään pelin arvo ja tavallaan pysäyttämään sen vanheneminen, vaikka greidaus ei toki lopeta ROM-muistipiirien tai prässättyjen muovilevyjen ikääntymistä. Minua se kiinnosti, ja kaikki merkittävimmät 1980-luvun kotimikrot ja pelikoneet oli mahdollista hankkia käytännössä taskurahoilla kirpputoreilta ja ostoja myyntiliikkeistä. Kunnon sika Videopelien kuntoarviointia eli greidausta on harrastettu jo pitkään. Usein kyseessä on ollut juuri halu säästää kunnoltaan erinomainen kappale jälkipolville sinetöimällä se, mutta varmasti joidenkin mielessä on ollut myös jälleenmyyntiarvon korottaminen. Itse en ole koskaan lähettänyt pelejäni VGA:lle arvioitavaksi, koska en ole nähnyt siinä mieltä. Oman keräilyni lähtökohta on ollut, että pääsen kokeilemaan ja tutkimaan kaikkea, mikä aiemmin meni ohi, ja olen avannut suurimman osan ostamistani sinetöidyistä peleistä päästäkseni pelaamaan niitä. Mutta mitä se maksaa. Oikeus antaa myöhemmin tuomionsa, kun Watan tilannetta on arvioitu kaikilta kanteilta. Ja onhan toki heitäkin, jotka vain keräävät pelejä keräämisen ilosta eivätkä koskaan pelaa kokoelmaansa. Vain vähän aiemmin kerrottiin suurin otsikoin siitä, miten Super Mario Bros. Osa harrastajista on kokenut tarpeelliseksi sulkea harvinaisimmat aarteensa sinetöityyn pakkaukseen ja antaa asiantuntijan arvioida, miten hyvässä kunnossa kappale on. Tarkastelin juuri hiljattain myös eBaykauppahistoriaani, ja vielä 15 vuot2022.2 54. On kuitenkin aivan tavanomaista, ettei näitä hintavia keräilypelejä käytetä pelaamiseen, vaan harrastajalla on käyttöä varten joko toinen ”pelikuntoinen” kappale tai jonkinlainen muistikortinlukija. Harvinaisen kortin löytänyt harrastaja pakkasi sen huolellisesti, postitti arvioijalle ja sai sitten maksua vastaan kirjallisen arvion siitä, miten virheetön yksilö on kyseessä – ja kortin takaisin paketoituna tyylikkääseen muovikoteloon. myytiin 660 000 dollarilla ja Super Mario 64 nousi yli 1,5 miljoonaan dollariin – Heritage Auctions -huutokaupassa, tietenkin. Muun muassa tutkivaa journalismia YouTubessa harrastava Karl Jobst nosti tilanteen esiin kesällä 2021 ja esitti näkemyksensä tueksi kasan todisteita. Kului vuosia, ennen kuin edes aloin ostaa mitään internetin kautta. Tämä siitä huolimatta, että jo aloittaessani harrastuksen yli 25 vuotta sitten osa porukasta jaksoi vaahdota edelleen kaupan muoveissa olevien eli shrinkwrapped-pelien autuudesta. Löydät videon etsimällä hänen kanavansa. EI NÄIN! Hyvä, paha raha Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen PELIT P elimedioissa uutisoitiin hiljattain siitä, miten vanhojen pelien kuntoluokitusta ja arvonmääritystä tarjoavaa Wata Gamesia vastaan on nostettu ryhmäkanne hintojen manipulaatiosta. Minulla ei ole esittää pitäviä todisteita väärinkäytöksistä, joten en ota niihin sinällään kantaa, mutta olen seurannut asiaa jo pitempään. Tiedän kuitenkin muutamia harrastajia, jotka ovat greidanneet pelejään
Ammattimies, hep, ammattimies Panttilainaamon (Pawn Stars) kaltaiset ohjelmat popularisoivat myös erilaisten asiantuntijoiden käytön hinnoittelussa. Tämä myös nostaa todennäköisyyttä sille, että jossain on edelleen tallessa vaikkapa kokonainen laatikollinen avaamattomia SM64:iä, joiden pitäisi saada greidauksesta samat huippupisteet kuin tämä yli miljoonalla myyty yksilökin. Ostajat – jos heistä edes mitään julkisuuteen kerrotaan – ovat isoja rahoja liikuttelevia pelureita, joiden tarkoituksena on pitää peliä omistuksessaan, kunnes sen arvo mahdollisesti nousee ennestään. Jokaisesta kaupasta (ja siihen johtavasta arvioinnista) maksetaan tuntuva komissio suhteessa kauppahintaan, joten taloudellisessa mielessä on erittäinkin houkuttelevaa edistää narratiivia pelien valtavista ja yhä vain paisuvista hinnoista. Kuten arvata saattaa, ei ainakaan omaan lapsuuteensa kaihoisasti kaipaava retroilija, joka voisi samaan rahaan hankkia vaikka 4 500 NES Mini -konsolia. myytiin vuonna 2019 yli 100 000 dollarilla, Watan edustaja kiirehti lausumaan, ettei hän pidä miljoonankaan hintaa mahdottomana. Osalle katsojia tärkeä osa viehätystä on se, paljonko tavaroilla tehdään voittoa – ja sitä kautta se, paljonko omiin nurkkiin kertyneen tavaran arvo voisi olla. Ei ole liioittelua väittää, että käytännössä jokaisella NESja N64harrastajalla on kappale niitä tallessa, sillä juuri näitä pelejä myytiin koneiden mukana vuosikaudet. 55. Tyhmä ei ole se joka pyytää vaan se joka maksaa, sanotaan – mutta ei tämä ole mikään vapaudut vankilasta -kortti. Sekä SMB että SM64 ovat kuitenkin erittäin tunnettuja pelejä. Kun tarjolle tuli henkilöstölle ennestään tuntematon tuote, soitettiin museon tutkijalle tai vastaavia tuotteita kaupittelevalle taholle, jolta sitten saatiin arvio autenttisuudesta, harvinaisuudesta, myyntihinnoista tai joskus näistä kaikistakin. Heidän keskuudessaan kalliita pelejä ovat sellaiset, joita on vaikea hankkia, mutta joilla yleensä on jokin erityinen, kiinnostava piirre: niitä on voitu tehdä vain hyvin pieni määrä, julkaista vain tietyllä alueella tai jopa vetää myynnistä. Juuri tällainen rooli nosti Wata Gamesin yleisempään tietoisuuteen. Tästä seurasi luonnollisesti, että tavaraa alettiin hinnoitella tarkemmin: miksi antaa hiluilla pois jotain, mitä on metsästänyt jopa vuosikausia. Kun Super Mario Bros. Ei ole kovin vaikea kuvitella, että tämä rohkaisee arvioimaan hintoja reilustikin yläkanttiin. Vähät siitä, että Super Mario 64:ää on valmistettu 12 miljoonaa kappaletta, SMB:tä yli 40 miljoonaa. Tätä kirjoittaessani eBayssa on tarjolla Wiin Mario Party 9, jolle Wata on antanut arvosanan 9,4. Ostajaa yhdessä myyjän kanssa harhaan johtava asiantuntija ei ole asiantuntija, ja jos markkinoille yritetään luoda hintakuplaa rummuttamalla asiasta julkisuudessa, se puree lopulta meitä kaikkia nilkkaan, kun pelihistoria siirtyy spekuloijien käsiin ja sinetöidään pakkauksiinsa. Paljon harvemmalla kun on niitä Saturn-klassikoita. Oikeusjuttujen vuoksi perutut pelit ovat tästä eräs hyvä esimerkki, japanilaiset räiskintäpeliklassikot toinen. Karl Jobst esittää videollaan todisteita erinäisistä yhteyksistä Watan ja Heritage Auctionsin johtohenkilöiden välillä sekä viittauksia aiempiin vastaaviin tapauksiin. Super Mario Bros. Hinnan noususta kuitenkin hyötyy merkittävästi myös näitä kauppoja tekevä huutokauppatalo. Se tuo myös arvioijille lisää liiketoimintaa, ja kun yleiset pelit ovatkin nyt yllättävän arvokkaita, yhä useampi tavallinen kuluttaja saattaa haluta lähettää omansa arvioitavaksi. Parin vuoden kuluttua, keväällä 2021, päästiin jo 660 000 dollariin. Argumentum ad populum Tästä tekee mieli päätyä siihen johtopäätökseen, että tarkoitus on tehdä peleistä spekulaation välineitä esittelemällä suurelle yleisölle helposti lähestyttävä kohde ja arvioimalla sen kasvattavan arvoaan vielä entisestään. Wata-tyylinen greidauslähtöinen hinnanmuodostus eroaa merkittävästi tavasta, jolla keräilijät yleisesti ovat arvottaneet omia pelejään. Myöhemmin kiinnostus harrastukseen kasvoi ja mukaan tuli paljon ihmisiä, joilla ei ollut välttämättä tarjota vaihdossa mitään mielenkiintoista. Useimmilla tuotteilla ei ollut juurikaan reaaliarvoa, joten vaihtokaupat muiden harrastajien kanssa olivat se yleisin tapa kasvattaa omaa kokoelmaa. Nollakorkojen aikana pelin omistaminen saattoi olla houkutteleva sijoitus siinä missä tuorein kryptovaluuttakin. Huomattavaa on, että jo tuolloin puhuttiin hinnoittelun eBay-hulluudesta, vaikka se tuntuu nykynäkökulmasta naurettavalta. Ei tarvita pitkiä perusteluita sille, miksi juuri tämä peli on arvokas – onhan se erinomaisesti säilynyt tai peräti avaamaton yksilö kaikkien aikojen klassikkoa. Amerikkalaisissa ohjelmissa sivuutetaan tämä vaihe ja ostajat saavat jopa itse arvioida, paljonko tuotteesta sitten saa myydessä. Molemmissa tapauksissa kyseessä oli kyllä harvinaisehko painos pelistä – mutta vielä 10 vuotta sitten sen arvo olisi ollut noin promille tästä. Myös pelin laatu tai historiallinen merkitys nostaa hintaa. Meilläkin on oma Huutokauppakeisari, mutta siinä yleensä käydään jakson lopuksi läpi, millä hinnalla tavarat on myyty, ja saattaapa mukana olla itse kauppakin videoituna. ta sitten olen sekä ostanut että myynyt nykyisin erittäin arvokasta tavaraa muutamilla kympeillä. Ja kun uusi omistaja sitten myi esineen eteenpäin, siitä haluttiin vähintään saman verran tai enemmän, ja markkinoiden normaali hinnoittelukierto lähti käyntiin. Kuka sitten ostaa pelejä moisella hinnalla. Vanhan tavaran arvonnousu on osittain seurausta myös television realityohjelmista, joissa ostetaan esimerkiksi varastoja sokkona ja ”poimitaan” tavaraa ihmisten nurkista jälleenmyytäväksi. Kun huutokauppaa on jäljellä 7 tuntia, sen hinta on 17,50 dollaria. Oikeus arvioikoon, mikä osa tästä pitää paikkansa, mutta aikamoista sattumaa on, että vaikka VGA on greidannut pelejä vuosikymmenet ja huutokauppamaailmassa on paljon eri toimijoita, nämä jättihintaiset kaupat ovat käytännössä kaikki Watan arvioimia pelejä, jotka on myyty HA:n kautta. Ei ole minun asiani arvioida kenenkään rahankäyttöä, eikä mielipiteeni varmastikaan kiinnosta etenkään niitä miljardöörejä, jotka voivat maksaa keräilyesineistä mitä tahansa. Siinä missä satunnainen ohikulkija osaa tuskin nimetä Sega Saturnin legendaarisimpia pystyyn vieriviä räiskintöjä, melkein jokainen heistä tunnistaa Nintendon merkityksen pelien historiassa. ei ole harvinainen peli sen enempää kuin Super Mario 64:kään
Varmasti sinnepäin, mutta ohjeiden puuttuessa yritin muistaakseni tiirata isompien poikien esikuvaa ja päätellä, kuinka he oikein antoivat arvosanojaan. Omalla urallani olen usein ollut päinvastoin erittäin tyytyväinen, jos olen saanut jatko-osan arvostelijaksi henkilön, jolle sarja on täysin uusi tuttavuus. Tähdethän ovat selkeitä ja olen itse vannoutunut 0–5 tähden kannattaja. Teksti ja kuvat: Jukka O. Pelattavuudesta. Peliarvostelijan elämä onkin paljolti sitä, että pelejä tulee ja menee, yhtenä virtana. Joskus Elämälle jää harmillisen vähän tilaa. Vastuu on suuri. Se on selkeä. Äärimmäiset fanit saattavat pelata jonkin pelisarjan kaikki osat, jopa läpi, mutta yksittäiset pelit voivat viedä kymmeniä ja satoja tunteja. osa XXI: pelitoimittaja itkee yksin yössä Mikä on pelitoimittajan vastuu. Vielä parempaa, jos genrekin on ennestään outo. Tarvitaan myös uutta verta, uusia kokeilijoita, uusia faneja. Silloin on aivan yksi ja sama, mitä parutaan kokemattomasta arvostelijasta, koska eihän pelejä tehdä pelkästään vanhoille faneille. Silloin arvostelu ei ole enää vertailu edellisiin osiin tai valitusta siitä, miten kaikki oli ennen paremmin. Ääniefekteistä. Kauppinen K riitikon osa on aina vaikea, oli ala mikä tahansa. Mitä minä edes pelasin viime viikolla. Omaperäisyydestä. Samalla viihdekriitikot ovat hyvin lähellä yleisöään, joka saattaa suhtautua juttujen aiheisiin todella tunteikkaasti. Olen nähnyt vuosien ja vuosikymmenten mittaan lukemattoman monta parkunaa, joissa vaaditaan, että pelisarjan uusimman osan arvostelijan pitäisi olla pelannut kaikkia aiempiakin osia, mieluiten läpi. Kritiikin matematiikka Yksi asia on silti aina vakio: varsinaisen kritiikin lopullinen takominen ja pisteiden anto. Kategoriat elivät lehdestä ja palstasta toiseen, samoin pisteet. Silloin muinoin tähän ei ollut ohjeita. Tämähän on täysin järjetön ja mahdoton vaatimus. Annettiinko tähtiä. Grafiikasta. Tuoreet kädet tuovat tuoreen näkemyksen. 1–5 vai 1–10. Ja tokkopa monikaan on jokin sarjan tai genren kaikkia teoksia katsonut, kuunnellut tai pelannut. Ketä arvostelijan on ajateltava, kun hän rustaa arvostelupelilleen pisteitä. Musiikista. Kelle peliarvostelija on vastuussa. Jonkin tietyn elokuvasarjan teokset tai bändin albumit on mahdollista katsoa ja kuunnella päivissä tai viikoissa. Mistä kaikista kategorioista pisteitä edes annettiin. Pidemmällä aikavälillä muisti tosin tekee aina tepposensa – eihän kukaan voi muistaa kaikista kaikkea. Arvostelijan arvostelua Usein unohtuu, että arvostelijat ovat ihan oikeita ihmisiä, joilla on omat mieltymyksensä ja vain rajallinen määrä tunteja vuorokaudessa. Harva pystyy olemaan yhtaikaa yleistoimittaja, jolla on kosketuspintaa kaikenlaisiin peleihin, että johonkin genreen tai pelisarjaan erikoistunut erikoistoimittaja. Sitten piti vielä päättää arvosana, oli pistejärjestelmä mikä tahansa. Itse kullakin on omat suosikkipelinsä ja -genrensä, mutta miten usein niitä ehtii edes pelata, kun ensin pitää käydä töissä tai hoitaa opintoja, olla, nukkua ja vielä sorvata johonkin väliin arvostelupelien pelaamista ja arvostelujen kirjoittamista. Oliko arvosana prosentuaalinen 0–100 tai 0–1000, kuten eräässä brittilehdessä. Kun aloitin peliarvostelujen tekemisen muun muassa Keskisuomalaiseen, Savon Sanomiin, Iisalmen Sanomiin ja Salmettareen, niin arvosanat olivat aika hatusta vedettyjä. Tai edes ohikiitävästi jotain, jokaisesta. Kuka lohduttaa arvostelijaa, kun hän ei osaa päättää. Matkailutoimittajakin voi olla kriittinen, mutta ehkä harvemmin kriitikko – erilaisia lomakohteita harvemmin arvostellaan kritiikin muodossa, hyviä ja huonoja puolia etsien. Pelit ovat joka tapauksessa vaikeampia. Elokuva-, musiikkija pelikriitikot sen sijaan… He tekevät jatkuvasti subjektiivisia tuotearvosteluja, joissa yrittävät antaa lukijoilleen selkeitä suosituksia: onko tämä ostamisen arvoinen. Pelaaja-lehden pisteytysjärjestelmä on jopa raaka, sillä sen 0–10-pisteet ovat upean armottomat. Onhan esimerkiksi autotoimittajakin tavallaan kriitikko, joskin rautaarvioihin liittyy monesti objektiivista mittaamista ja ominaisuuksien listaamista. On aina niitä, joille peli on tuore elämys, joten miksi ihmeessä pelejä ei katseltaisi myös heidän silmillään. Pelaajan seiskahan on muiden lehtien kasi tai ysi, joten kehuista huolimatta keskiverto ulkomainen PR-vastaavaa kauhistuu kurjaa arvosanaa. Muistan etäisesti laskeneeni esimerkiksi grafiikan, äänten ja pelattavuuden keskiarvoja ja puntaroineeni, että näyt2022.2 56
Eivät kaikki ne yli 90 tai yli 95 pisteen pelit ole oikeasti sen arvoisia superklassikoita – mutta kun edes jollain tapaa kelvollisen pelin raja meni siinä älyttömässä 90 pisteessä. Mikä maksaa, kun jutut eivät ole objektiivisia. Tai se voi olla kurja, vaikka grafiikka ja äänet olisivat tosi upeat. Vasta 90 yläpuolella puhuttiin edes kelvollisesta. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Niin, keskiarvoja. 57. Sekin on yksi kriitikon perinteisistä haasteista ja jopa likasanko, jota kriitikoiden päälle yritetään usein kaataa. Jos lukija ymmärtää, hyvä. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Rajansa faniudellakin. Lisäksi jokaisella oli omat mieltymyksensä ja jopa pinttymänsä. Se oli tärkeä vaihe niin Pelitin kuin suomalaisen pelijournalismin alalla. Kriitikko ei ole kriitikko, jos hänellä ei ole mielipiteitä. Pelit-lehden alkuaikoina käytössä ei ollut vielä selkeitä arvostelukriteereitä, joten kirjoittajat rypivät vallattomasti pistepellolla. Joskus jutut saattoivat mennä maalin ohi. Annettiin mitä annettiin, mikä hyvältä tuntui, tunnepohjaisesti. Olen paininut lukemattomat kerrat tunteiden ristiaallokossa: minä tykkään, mutta moni muu tasan ei. Pisteiden liikkumavara kutistui kammottavan pieneksi. Joskus uutta lehteä lukiessa vähän nolotti kollegojen puolesta, kun kerronnassa oli selvästi lähdetty kiitolaukalle. Niinpä päivänä eräänä toimituksesta soitettiin ja kysyttiin, että oikeastiko olen antamassa eräälle roolipelille 97 (tai 98) pistettä. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Miten paljon arvosanassa annetaan tilaa omalle genrerakkaudelle, kuinka ehdottoman totaalisen objektiivinen pitäisi yrittää olla. Ja niinhän sitä pitääkin. Senkin oppiminen oli oma kasvutarinansa – ja varmasti yhä edelleen jokaiselle kirjoittajalle/kriitikolle. Ei tietenkään minulta, minähän olen ehdottoman subjektiivisen objektiivisuuden faktapohjaisen realismin kävelevä artifakti. Kenelle siis teen arvostelun. Aikanaan pisteille luotiin jonkinlainen malliasteikko. Viimeistään sillä hetkellä kaikkien oli pakko katsoa peiliin. Eräässä lukijakirjeessä moitittiin, että miksi arvostelija antoi pelille X vain 94 pistettä, sillä hänestä se oli ainakin 95:n arvoinen. jukka@skrolli.fi täisikö tämä järkevältä. Mutta ehkä jotkut kollegat jossain antoivat omien fiilistensä keulia vähän liikaa. Villiintyvä pisteinflaatio raivattiin järkevämpään kuosiin ja arvosteluihin saatiin jatkuvuutta, jopa vertailukelpoisuutta. Jossain kohtaa viimein hoksasin, että eihän loppuarvosanan tarvitse olla missään suhteessa pelin osa-alueiden arvosanaan. Entropia kasvoi samaan tahtiin kuin arvostelujen pisteet. Miksi arvostelija antaa omien mielipiteidensä ja näkemystensä näkyä. Jukka O. Siksi alkuaikojen Pelittien pisteisiin kannattaa suhtautua myös tietyllä epäilyksellä. Eihän tässä ole enää mitään järkeä, jos oikein hyvän pelin raja meni 95 pisteen tienoilla. Omasta näkökulmastasi. Hänen tehtävänsä on nimenomaan sukeltaa teosten maailmaan ja tarjota siitä oma, täydellisen subjektiivinen ja ehdottoman puolueellinen näkemyksensä. Perustelin päätökseni ynnäämällä viime aikojen arvostelupisteitä ja toteamalla, että muihin genrensä edustajiin verrattuna piristävän erilainen ja tuore teos ansaitsee keskivertoa paremmat pisteet. Pisteremontti alkoi. Ensin pisteitä viilattiin vähän alaspäin, sitten enemmän. Tuntuuko juttu valmistuessaan omalta ja rehelliseltä. Markku Alanen, MikroBitti-lehden legendaarinen päätoimittaja, ynnäsi asian hyvin. 80 pistettä oli paskapeli. Peli on hyvä, jos se on hyvä. Jos ei, eipä voi mittään. Hissukseen arvosanoille löytyi linja. No hellanlettas. Moni strategiapeli oli minusta todella oiva, vaikka eivät ne silmää hivelleet. Kyllä. Täysin objektiivinen peliarvostelu on umpikuiva listaus pelin ominaisuuksista. Myöhemmin isoissa lehdissä arvostelujen tekoon annettiin jo ohjeita, jonkin verran ajatusmaailmaa pisteisiinkin. Nekin silti tulivat paljolti lehden yleisen linjan ja arvostelijoiden omien ajatusmaailmojen kautta. Mainitsin aiemmin objektiivisuuden. ”Tästä lukijoilta tulee sanomista” ja niin tapahtui. Kelvollisen, hyvän ja huipun pelin pisteet hilautuivat ylemmäs ja ylemmäs. Kirjoitat lukijalle mutta myös itsellesi – et toimitukselle tai pelitalon PR-vastaavalle. Pelit-lehden pisteremontti Kerrottakoon tarina kulissien takaa
50) Aleksander Rostovin haastattelusitaatissa sana kodanikunimi oli suomennettu ”porvarinimi”. Lisäksi selvennyksenä ”off by one -errorit” eivät rajoitu artikkelissa mainittuihin nolla-alkuisiin taulukoihin, vaan ”niitä ilmenee myös esim. Luin [Skrollin 2021.4] Huonointa kotitietokonetta ja jossain kohti piti tarkastaa, että kukas näin kiivaasti kirjottaa (ei huono asia, eikä mielipidettä itsellä) ja etsin kirjoittajaa otsikon alta… Jos kirjoitus jakautuisi usealle sivulle, kirjoittajan tarkastus lopusta vaatisi ylimääräistä sivujen kääntelyä. Kauppiselle, joka vastasi filosofisesti: "muistan: 3 sekuntia, sitten kultakala ui jo pois." Tätä voinee pitää lupaavana merkkinä, sillä uusimpien tutkimusten mukaan kultakalan muisti kestää sekuntien sijaan jopa vuosia. Parempi käännös on ”virallinen nimi”, ja tähän muotoon se korjattiinkin pdf-jakeluun. Skrollin 2022.1 artikkelissa Pelien historiaa podcast-muodossa (s. C=lehti sitten käynnistyi vasta 1987, kuten mainitsimmekin virhettä edeltäneellä sivulla. zille Kiitos kommentista, otetaan muistiin. S krolli 2022.1:n paperiversiossa on kaksi virhettä, jotka on korjattu sähköisessä näköislehdessä: Disco Elysium -artikkelissa (s. JOKstoriaan (s. fujitsu.fi/fi/historia/mikrotietokone/5_ mikromikko/) Hannu Häkkinen Lisää kiitos Hyvin tehty lehti ja hyvät jutut. Tärkeiksi teemoiksi nousivat MikroMikko, MPS10, ADA, ergonomia ja piirilevytehdas." (net. Mikro 2000 oli hyvin tutun oloinen, Wallun ja Jyrki Kasvin panosta myöten – myös Tuija Lindén ja Petteri Järvinen olivat mukana. Kiva on lukea, kiitos. Oikaisu: Ronja Koistinen. 64–66): Histogrammi-muuttujan nimeen oli lipsahtanut ylimääräinen r: Historgrammi. JOKstoriassa (s. Tervetuloa! discord.com/invite/zG3P6VrHjW 2022.2 58. Jäin kuitenkin kaipaamaan mainintaa, miten sitä aikoinaan käytettiin Suomessa: "Mikonpäivänä 1981 vihittiin käyttöön myös Nokian uusi piirilevytehdas. MikroBitin lähtölaukauksena pidetään lisäksi sen emolehden Tietokoneen vuotta aikaisemmin aloittamaa Mikro 2000 -liitettä (1983–1984). Kiitos Jari Sihvola kahdesta viimeisestä havainnosta. Yleensä kirjoittaja mainitaan otsikon alla, joskus kuitenkin vasta lopussa. Kiitos, että olette olleet tarkkana, arvon lukijat! Teksti ja kuva: Janne Sirén VAKIOT Oikaisuja ja huomioita Kuka tätä lehteä oikein kirjoittaa. Saksalaisen muusikon nimi on Chris Hülsbeck. Antti havainnoi aiheellisesti myös, että mainittujen epäsuorien tyyppimuunnosten yleisempi nimitys on implisiittinen tyyppimuunnos (implicit/automatic type conversion/casting). Yritimme teroittaa havaintoja myös kirjoittaja Jukka O. 90) mainittu Baron Knightloren Pelikopteri oli MikroBitin pelivinkkipalsta, ei uutispalsta. Ohessa myös suora QR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin, jossa on yli 700 jäsentä sekä sillat Matrixiin ja IRCiin. Kansainvälisesti mies itse käyttää sukunimestään kirjoitusasua Huelsbeck, joka sallittaneen vaihtoehtona, mutta näiden välimuoto Hüelsbeck on silkka virhe. 31–33) ja arviolta yli tuhannesta muustakin verkkosivuosumasta, joten olkaapa varovaisia siellä interwebsissä. Huonoin kotitietokone -artikkeli oli pakina, joten se olisi voinut olla jopa vailla kirjoittajan nimeä. 90) oli lipsahtanut C=lehti lauseeseen ”Printti ja C=lehti saivat molemmat alkunsa vuonna 1984...” C=lehden paikalla pitäisi lukea MikroBitti, joka perustettiin 1984. Mietitään tapauskohtaisesti. Janne Sirén Ada Suomessa 1981 Hyvä Ada-juttu [Skrollissa 2022.1]. Muita oikaisuja ja huomioita Skrolliin 2022.1 ja vähän aikaisempiinkin: Antti Nuortimo bongasi virheen Sana Adasta -artikkelin viidennen pikkulistauksen toiselta riviltä (s. päiviä, vuosia tai aidanseipäitä laskettaessa” ilman taulukkoakin (fencepost error). 83) oli virheellinen sukunimi: Hüelsbeck. Kirjoittajan käyttämä sanakirja Eesti–soome sõnaraamat vuodelta 2015 antaa suomennoksen ”porvarillinen nimi”, mutta tämä on virhe. Teidän pitäisi vain tehdä lehteä päätoimisina ja saisi ilmestyä useammin! Robert Nylund Skrollin lukijakanavat Palautetta voi lähettää jatkossakin Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/pikaviestimet) ja palautesivun (skrolli.fi/palaute) kautta. Virhe löytyi lisäksi Skrollista 2015.1 (Salonkikelpoista pelimusiikkia, s. Kirjoittajan nimi onkin yleensä Skrollissa artikkelin alussa, paitsi hyvin lyhyissä jutuissa taittosyistä tai sellaisissa, joissa on jokin poikkeava teemoitus tai kehystys, jossa kirjoittajaa ei haluta heti kättelyssä korostaa
Muistan ehdottaneeni tilaongelmien koittaessa, että osa listauksista olisi julkaistu ainoastaan verkkojatkoilla. Vitsille löytyykin esikuva jo Skrollin muinaishistoriasta. Toisin kuin kahdessa aikaisemmassa joulukuun numerossa, tällä kertaa kannessa ei ollut talvimaisemaa, vaan lehden audiojuttujen ja muiden artikkeleiden inspiroima modulaarinen paneeli. Useimmat artikkelit olivat aukeaman tai kahden kokoisia, ja pisin varsinainen juttu oli seitsemänsivuinen. VUOTTA SITTEN , Tä VAKIOT ”Skrolli 6,4 vuotta sitten voi olla hyvä [palsta], mutta 6 ja 4 tunkeminen väkipakolla yhteen jopa otsikkotasolla on vähän kaluttu vitsi.” –tuntematon lukija. Paperilistausten idea ei toki enää ole se, että niitä naputellaan lehdestä, mutta niillä on edelleen arvoa sisälukuharjoituksina. VAKIOT Janne Sirén T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Voisimme mielellämme julkaista lisääkin; toimitus@skrolli.fi kuuntelee. 46). Skrolli 2012.0 ei kuitenkaan ollut ensimmäinen Skrolli-näyte. Sitä edelsi Skrolli 2013.1:n koevedos 28.9.2012 – kunnioitettavan varhainen tuotos, kun otetaan huomioon, että koko projek, 59. Skrollin julkinen tarina alkoi Skrolli 2012.0 -näytenumerosta WÄRK:fest-tapahtumassa 20.10.2012. Nelisivuisen Sailfish-artikkelin perässä oli nimittäin peräti kolme sivullista Qt-listauksia, vieläpä merihenkisellä originaalitaiteella koristeltuna. Sivuja lehdessä oli 84, mikä oli tässä vaiheessa vakiintunut Skrollin hetkelliseksi kokokatoksi, kuten kerroimme aiemmin esimerkiksi Skrollissa 2021.4 (s. joulukuuta 2015. Nyt vuorossa on Skrollin kolmannen varsinaisen vuosikerran viimeinen ja englanninkielisen Skrollin ensimmäinen numero. Skrolli painaa myös sarjakuvia. 1 2015.4 oli tosin toistaiseksi viimeinen lehtemme, jossa julkaistiin Wallun taiteilema sarjis. Wing [Elias Linjama] teki siihen ehkä suurimman osan. Emme kuitenkaan säästelleet sivuja yhdessä asiassa… toteuttaessamme edelleen voimassa olevaa mantraamme: Skrolli painaa ohjelmalistauksia. Niinpä sivumäärään mahtui melkoinen aiheiden ilotulitus lännenpeleistä Neuvostoliiton tietokoneisiin sekä diabetesteknologiasta äänisynteesiin – ohjelmointia ja verkkokulttuuria unohtamatta. Take the Pill -Skrolli-mainoksen ideoi Ninnu Koskenalho. Onneksi järki ja muu toimitus voittivat, joten tarvittu tila löydettiin muualta. Jo ensimmäistä kantta koristi Skrollin tuttu pikselilogo, jonka vuonna 2018 kevyesti päivitetty versio on edelleen käytössä. Alkuvuosien Skrolli-jutut olivat melko lyhyitä. Mikrokivikausi 4/2015 osui ja upposi otsikolla Eron het1 Skrollissa on Wallun ja hovisarjakuvamme Turrikaanien yön piirtäjän (Jarkko Nääs) sarjakuvataiteen lisäksi julkaistu Sonja Luoman peliaiheista sarjakuvaa numeroissa 2018.2 ja 2018.4 – sitä tilattiin yksittäiskappaleita lisäämään modernia sisältöä Skrolliin. Tein siitä lopullisen vektoroinnin.” Manu Pärssinen teki vuoden 2018 kohotuksen. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2015.4 Kaikkien aikojen kolmas joulu-Skrolli ilmestyi 14. Skrolli-aktiivi Susanna Viljanmaa muisteli logon syntyä myöhemmin: ”Logo on useamman ihmisen kollaboraatio. Tässä tapauksessa myös ne piirrokset olivat hienoja ja paperille ikuistamisen arvoisia. Skrollissa 2018.1 oli lisäksi Janne Sirénin eräänlaiseen sarjakuvamuotoon sovittama Toni Kortelahden Take the Pill -mainosvideo
Emme kuitenkaan vielä tässä vaiheessa murehtineet varsinaisesta lehdestä, vaan sen maksuttomasta kahdeksansivuisesta näytenumerosta, Skrolli 2016.1E – Samplesta, joka julkaistaisiin sähköisenä pdf-lehtenä. Kerroimme Skrollin ja Wallun kaksivuotisesta matkasta tarkemmin tällä palstalla Skrollissa 2021.4 sekä Skrollin 2016.2 Postipalstalla. Skrolli 2013.1:n koevedoksessa irtonumerohinnan paikanpitäjä muistuttaa myös kakkosen potensseja: 2,56 €. Jos C-64 oli Suomessa tasavallan tietokone, niin ZX Spectrum klooneineen valloitti yhtä lailla brittien kuin neuvostomikroilijoiden sydämet.” – Markku Reunanen, ZX Evolution – ihmekone itänaapurista Skrolli 2016.1E – Sample Skrolli 2015.4 ei ollut ainoa Skrolli-numero, jota puuhattiin loppuvuodesta 2015. Tämän tekstilaatikon logo sen sijaan on pelkkää Skrolli-trollausta. Ensimmäisessä koevedoksessa oli muun muassa varhainen logokandidaatti ja iskulause-ehdokas sekä jonkin verran täytetekstiä, josta alla profeetallinen poiminta... Ensimmäisen lehden sisältö olisi vielä käännöksiä suomenkielisen lehden parhaimmistosta, mutta myöhemmin kieliversioiden olisi tarkoitus tukea toisiaan.” – Ville-Matias Heikkilä, skrolli.int ”Terveysteknologiaan liittyy ymmärrettävästi paljon sääntelyä, eikä puolivillaisia viritelmiä lasketa markkinoille, mikä hidastaa kehitystä. ja toimitus perustettu 23.9. Aina käyttävät eivät kuitenkaan suostu odottelemaan validoitujen ratkaisujen ja virallisen terveydenhuollon verkkaista tahtia. Esimerkkihintaa ei käytetty oikeasti – Skrolli 2013.1:tä myytiin vuositilausten osana (7,5 €/numero). Nightscout on malliesimerkki tällaisesti oli käynnistynyt vasta 6.9. Skrolli International Editionin (2016–2017) tarina on kerrottu tarkemmin Skrollissa 2019.2 (pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot), mutta näytenumeroa ei ole juuri käsitelty aikaisemmin. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2015.4: ”Skrolli aloittelee joukkorahoituskampanjaa, jonka kautta on tarkoitus saada aikaan ainakin yksi englanninkielinen numero. Kuten edellä sitaateissakin mainittiin, työn alla oli myös ensimmäinen englanninkielinen Skrolli-lehti eli Skrolli International Edition 20161.1E. Laatikko on tiellä ja häiritsee lukemista. Kansainvälisen lehtemki kun lyö, se miestä näin syö. Kyseessä on naseva lopetus. ta tee-se-itse-projektista.” – Mika Haulo, Teknologia diabeetikon apuna ”Neuvostoajan niukasti tunnettu kotitietokonekulttuuri oli yhtäältä vientirajoitusten ja moninaisten muiden saatavuusongelmien värittämää, mutta toisaalta yhtä innostunutta kuin lännessäkin. Lisää sarjakuviemme tekijöistä myös käsissäsi olevan lehden sivuilla 4–6. Häiritsevä teksti välissä Tungetaan tää kohta täyteen tekstiä, joka ei istu taittoon eikä liity juttuun mitenkään. Tietäjät tietää. Hopeareunuksena tämä sarjakuvan mentävä aukko avaisi tien spektaakkelille nimeltään Turrikaanien yö – sitä oli ennakkolämmitelty jo Skrollissa 2013.4, mutta vasta Mikrokivikauden jälkeen aloimme panostamaan sarjakuviin toden teolla. Silloin mentiin eikä meinattu! Koevedokseen oli hahmoteltu muutamia teemoja, jotka päätyivät osin Skrolliin 2012.0 ja osin 25.3.2013 julkaistuun ensimmäiseen varsinaiseen numeroon 2013.1. Kaikkea ei kuitenkaan päästetty eikä ollut edes tarkoitettu jatkoon. Skrolli International Edition -otsikkoäänestyksen tuloksia 3/2016 63 % 256-byte programs as QR codes (2013.2) 59,50 % SQL-injections – attack & defence (2013.2) 56,40 % Internets before the Internet – the rise and fall of BBSs (2013.4) 56,20 % Build a super AI, conquer the world (2014.2) 53 % Vim (2015.3) 52,70 % Hidden bursts (hacking a wireless keyboard) (2013.2) 51,30 % Entry-level soldering (2014.2) 49,70 % Doomsday machines (Cold War computers) (2013.1) 49,70 % History of Soviet and Eastern Bloc computers (2013.1) 48,20 % Building a computer in the past (2013.2) 46,80 % Mastering machine code (2015.2) 46,70 % How a computer can model reality (2014.2) 45,70 % Hackerspaces and the thrill of DIY (2013.2) 45,40 % The history of system files (2014.4) 44,40 % The roots of understanding – how to explain reality to a computer (AI) (2013.3) 44,40 % Artificial intelligence (2014.4) 43,40 % Control your Arduino – Editable UI for a microcontroller (2013.3) 43 % How computers are destroying typography (2015.3) 42,90 % Abandonware (2014.3) 42,60 % The cost of security (certificates) (2015.2) 42,50 % The Shallows: What the Internet is Doing to Our Brains (2014.2) 42,40 % IRC rules OK – 25 years of text messaging (2013.3) 41,70 % Bitcoin and its rivals (2015.1) 41,10 % Homebrew development on consoles and home computers (2013.2) 41,10 % 3D printers, the duct tape of the new age (2013.4) 40,40 % Improve your memory with spaced repetition (2015.2) 40 % Assembly 2015 (skrolli.fi) 40 % Game Jam – an insider’s look (2015.1) Yllä: Tällaisiakin Skrolli-logoideoita sekä -profiilikuvia pyöriteltiin syys-lokakuussa 2012. Tsekkaa jos et usko! – Leipätekstiä katkova laatikko Skrolli 2013.1:n koevedoksessa. 2022.2 60. Entä se numerovitsi
Tästä jutusta sain haukut eräältä SID-ekspertiltä, joka ei tosin lopulta kyennyt osoittamaan mitään virhettä. Sirén-muisto: Skrolli 2015.4 on itselleni tärkeä. Tomi ”Darkki” Väisäsen suunnittelema kansikuva lainattiin Skrollista 2015.3. Prosessi on opittu tuntemaan artikkelin pelastamisena, ja se on Skrollissa oletettavasti huomattavasti yleisempää kuin kaupallisemmissa julkaisuissa, toivotammehan kirjoitukset tervetulleeksi kaikilta. Lisäsin raakileeseen rakenteen, taustoituksen ja vertailukohdat jotakuinkin tyhjästä – sisältöä sieltä jostain, josta ikänsä tietokoneista tavalla tai toisella kirjoittanut hiljaisesti ammentaa. 61. Kampanjamme alkoi joulukuussa 2015 ja 2016.1E – Sample julkaistiin vauhdittamaan kampanjan loppuhuipennusta, missä se nähtävästi onnistuikin. Muuan suomalaisesta startup-tietokoneesta kertova artikkeli, Solu – Unelma kaikesta pilvessä, oli saapunut toimitukseen heikossa kunnossa ja sitä uhkasi raakkaus lehdestä. Julkaisimme nimittäin samoihin aikoihin englanninkielisen käännöksen Skrollin kaikki numerot kattavasta sisällysluettelosta (skrolli.fi/sisallysluettelo, ks. Eräs kirjoittaja keräsi kovasti materiaalia siihen, mutta vei sittemmin juttuprojektin mukanaan bittiavaruuteen. Meille on olennaisempaa, että kirjoittaja tuntee asiansa kuin tuntee kirjoittamisen asian. Se tuunattiin lopulta haastattelumuotoon, jotta alkuperäiseen tekstiin saatiin ote, ja kuvittaja rakensi elektroniikat uudestaan (!) valokuvia varten. Ensimmäistä käännöksistä, avaruusjuttua Heroes of the Frontier (Korpimaiden sankarit, Skrolli 2014.4) ei kuitenkaan koskaan julkaistu varsinaisessa International Editionissa. Skrolli-artikkeli voi siis olla kuin Hollywood-käsikirjoitus – suuri määrä eri tekijöitä voi olla merkki ongelmista, joita on yritetty ratkoa. Hyvin pieni osa artikkeleista jää tyystin julkaisematta, mutta on niitäkin. Valitettavasti Solu-artikkelin pelastaminen ei pelastanut itse Solua. kohta English) ja järjestimme joukkorahoittajiemme kesken äänestyksen kiinnostavimmista artikkeliotsikoista. Vaikka Skrolli 2015.3 oli ensimmäinen Skrolli, jonka toimituksessa olin mukana, 2015.4 oli ensimmäinen, jonka tekemiseen sekaannuin täysillä. Valitettavasti ostettu onni on kuitenkin väliaikaista – sosiaalisen median kurjistuneet algoritmit ovat vaikeuttaneet ihmisten tavoittamista, ja olemme siirtäneet painopistettämme pikaviestimillä toteutettuihin lukijakanaviin (skrolli.fi/ pikaviestimet). Englanninkielisissä Skrolleissa julkaistiinkin useita äänestyksen suosikkeja. Muisto ei ole erityisen merkittävä yksityiskohdiltaan, vaan edustavuudeltaan; tätä on toimittaa Skrollia. Varmin tapa tulla raakatuksi on lähettää ylimalkainen Wikipediatai Google-haun tasoinen yhteenveto, vailla mitään omaa tai oivaltavaa. Mutta Solu ei ollut ensimmäinen eikä viimeinen Skrollin toimituksessa uudelleenkirjoitettu juttu, enkä minä ensimmäinen tai viimeinen, joka siihen ryhtyisi. Pienen osan tästä toivat vuoden 2015 lopussa aloittaneet englanninkieliset kanavamme, jotka löytyvät Skrollin some-arkiston kautta (skrolli.fi/some-arkisto). Kaikkien artikkelien taustalla olevaa tavanomaista toimitustyötä ei tietenkään merkitä tekijälistaan, mutta silloin kun uudelleenkirjoitus on fundamentaalinen, on vain reilua alkuperäistäkin kirjoittajaa kohtaan kertoa asiasta. Mainosta esitettiin muun muassa Kymmenen uutisten yhteydessä. Yleisöä kasvatettiin pääasiassa ostamalla Skrollille mainostilaa Facebookista ja ajoittain Twitteristä, mitä olemme tehneet viime aikoihin asti, ja olipa meillä jopa kymmenen sekunnin maksettu televisiomainoskin MTV3:lla sekä YouTubessa. Lukijat arvioikoot millainen siitä tuli. Kokeilimme vähäisemmässä määrin myös Instagramia ja Snapchattia. Eniten ääniä saaneet otsikot ovat oheisessa laatikossa. Näytenumerossa oli parisivuiset, englanniksi käännetyt otteet kolmesta suomenkielisestä Skrolli-artikkelista. Linkit näihin verkkojatkoilla. Skrolli keräsikin lopulta Facebookiin yli 7 500 seuraajaa – juhlistimme saavutusta aikanaan oheisella retrohuumorikuvalla. Sillä aikaa somessa Talkooprojektille ihmisten tavoittaminen on elintärkeää. Uusi elämä Commodore 64:n äänipiirille Skrollista 2016.2 on jäänyt mieleeni. Joskus jutun pelastajia tarvitaan useampia. Emme onnistuneet myöskään pelastamaan myöhempää Skrolliartikkelia Solun laajemmasta tarinasta. Voimme kyllä lisätä sujuvamman narratiivin tai kehykset asiallisen asian ympärille (jos ehdimme) – esimerkiksi lavensin taittaja Manu Pärssisen kanssa Niko Nirvin 13-sanaisen ST-tekstin aukeamaksi Skrollissa 2019.4 – mutta raakile saa olla aikamoinen erikoistapaus, että taiomme siihen myös itse sisällön. Koska yksilöiden kiinnostus talkoohankkeisiin on ymmärrettävästi häilyväistä ja rajallista, täytyisi koko ajan tavoittaa myös uusia ihmisiä. Mainos löytyy edelleen Skrollin YouTube-arkistosta (youtube.com/skrollimagazine). Pelastetun artikkelin voi joskus tunnistaa tekijöiden määrästä. Vaikka pääasiallinen juttumme on paperilehden tekeminen, se ei onnistu ilman yleisöä ja yleisöstä löytyviä tekijöitä. Yritys meni konkurssiin vuonna 2017, ja samanniminen tietokone jäi sille tielleen. Kansainvälisen Skrolli-hankkeen aloitusajankohtaan osui myös toinen kahdesta suuresta sosiaalisen median kasvatusjaksostamme (ensimmäinen liittyi lehden perustamiseen), jolloin enemmän kuin tuplasimme seuraajamäärämme Facebookissa ja Twitterissä jotakuinkin nykyiselle tasolle. Skrolli International Editionin kohdalla kiinnostusta rummutettiin muun muassa Indiegogo-joukkorahoituskampanjalla sekä järjestämällä pari onnistunutta Ask Me Anything (AMA) -istuntoa Redditissä. Ajasta on yksi muisto ylitse muiden. me ensinumero rahoitettiin Indiegogo-joukkorahoituspalvelussa. Tulin mukaan Skrolli-projektiin Skrolli ry:n perustamiskokouksessa vuonna 2013, avustajaksi seuraavana vuonna ja hallitukseen sekä toimitukseen 2015. Äänestys sai mukavat 175 vastausta, mutta vain 6,3 % vastaajista äänesti avaruusjuttua otsikon perusteella – peliaiheet eivät juuri muutenkaan menestyneet tässä yleisössä
Trolli ilmoitti hoitavansa homman. Esimerkiksi Skrollilandian (Skrolli 2018.1, s. Trolli syntyi jo ennen tätä, Skrolli-hankkeen alkumetreillä, mutta se löysi paikkansa vasta Skrolli 2013.1:n saaman lukijapalautteen jälkeen. Viimeinen korpimaa Skrolli 2016.1E – Sample on ainoa Skrollin (erikois)numero, jota ei ole julkaistu myös paperilla. Ville-Matiaksen piirroksissa sakaroita esiintyi usein kuusi (ks. Missä jutussa. Sen siluetti on laserleikattu puusta ja akryylista (Skrolli 2014.2, s. Kiitos myös Sakari Lönn ja Susanna Viljanmaa pitkäaikaisesta ry-avusta. Kiitos Viznut hienosta maskotista! Skrollissa 2019.4 varsinainen Space Invaders -hahmo ottikin Skrolli-trolli paikan. Anssin taloushallinnollisen panoksen lisäksi Jari Jaanto on toiminut yhdistyksessä pitkäaikaisena puheenjohtajana ja isännöinyt lakisääteisiä kokouksiamme. Ville-Matias muisteli, että Skrollitrollin esikuvana olivat Aloittelijan tietokonekirjassa (1984) esiintyneet Space Invaders -tyyppiset pikselihahmot. Vinkki: Trolleja on sivulla peräti kolme. Ilman sitä ei voisi olla Skrolliakaan. 75) on toteuttanut Toni Kortelahti. Lukuun ottamatta vuoden 2012 järjestäytymätöntä vaihetta sekä Skrollin ensimmäistä vuosikertaa, jonka juridinen selkäranka lainattiin Alt Party ry:ltä, Skrollia on virallisesti julkaissut vuodesta 2014 alkaen rekisteröity yhdistys Skrolli ry. 2022.2 62. Ka up pin en Vuonna 2016 toivotimme hyvää joulua julkaisemalla 3D-tulostusmallin Skrolli-trollipiparimuotista: skrolli.fi/tiedotteet/hyvaajoulua-3d-tulosta-skrolli-piparimuotti/. 19), mutta käyttöön vakiintui korkeampi trolli kahdeksalla sakaralla. 17) tosin pisti vieläkin paremmaksi lähes kymmenellä "sakaralla". Tyypillisin paikka Skrolli-trollille on tietenkin kunkin artikkelin loppumerkkinä, jossa trolli on lekotellut Skrollista 2013.2 alkaen. Jonkun on siis nämäkin asianmukaisesti hoidettava. 1) että uudessa ilmeessä (Skrolli 2020.4, s. Kiitos ry! Vaikka toimimme Skrollissa pääosin vapaaehtoisvoimin, fyysisen lehden julkaiseminen vaatii varoja ja rahaliikennettä. Löydätkö sen esimerkiksi Skrollin numeron 2017.1 sivulta 25. 51). Näitä on nähtävissä etenkin vuoden 2013 Skrolleissa. Palautteessa toivottiin artikkeleille selkeyttävää lopetusmerkintää. Mainitut nimet löytyvät toki yleensä myös lehden alusta, tekijöiden laatikosta, mutta tämä tärkeä taustatyö ansaitsee erillisen kiitoksen tässä. Varsinainen trolli on saavuttanut fyysisen muotonsa vihreänä pehmoleluna sekä vanhassa (Skrolli 2014.1, s. Ville-Matias piirsi myös myöhemmän Snoo-trollin. Skrolli-trollin kehitti Ville-Matias ”Viznut” Heikkilä, joka myös piirsi sen ensimmäiset pikselimuunnelmat. Sittemmin pikselitrollia ovat varioineet ja soveltaneet useat henkilöt, kuten allekirjoittanut Janne Sirén sekä taittajamme Manu Pärssinen. Useimpien trollimaalausten sekä pehmolelun takana on puolestaan Mitol Meerna, joskin trollia ovat piirtäneet ja mallintaneet muutkin. Sähköinen trolli on nähty naamioituneena jopa Redditin Snooksi (reddit.com/r/skrolli). Skrollin talousvastaavana on alusta alkaen toiminut Anssi Kolehmainen, joka hoitaa tehtävää edelleen ja erinomaisesti. ”Sitä ei taidettu koskaan käyttää missään… Mitol teki pehmolelun vain edestäpäin kuvatun hahmon pohjalta, niin se sitten kanonisoitui litteäksi.” Trollin pikselimääriin ja kylkien sakaramäärään jäi kuitenkin vaihteluakin. 6) sekä 3D-tulostettu muun muassa piparkakkumuotiksi. Skrolli 2013.3, s. Kuusisakarainen versio elää kuitenkin edelleen etenkin trollin orgaanisissa asuissa, kuten pehmolelussa ja piirroksissa – korkeampi trolli kun saattaa näyttää kuusipuulta, kuten edellä mainitun Skrollilandian metsikkö todistaa. esim. Näin ollen sitä edeltänyt Skrolli 2015.4 sai erään katkeransuloisen kunnian: Skrolli 2015.4 on viimeinen Skrolli, joka on painettu alkuperäisessä painossamme TamSkrolli Skrollissa 2015.1 Vitsistä vuosien vaivaksi (Skrolli kaksi vuotta ja risat) 2015.2 Skrollitöllö (Skrolli TV:ssä) 2017.1 Skrollin digilehti 2017.2 Skrolli Party 2017 2017.3 Skrolli International Edition – Maailmalle! 2018.1 Kunnon lehti osaajille (Skrolli viisi vuotta) 2018.2 Vain taivas rajana (Skrolli-miitti eli Limiitti #1) 2018.4 Skrollin museobussi ja Skrolli Party 2018 2019.1 Skrollin pelattava Illuminatus-demo (Illuminatus 30 v.) 2019.1 Skrollin suuri sisällysluettelo 2019.2 Skrolli kävi ulkomailla (International Edition) 2019.3 Skrolli-lavalta jyrähti (Quake SM 2019) 2019.4 Kolmas party toden sanoi – Skrolli Party 2019 2020.4 Skrolli lehtipisteissä 2019.2 Skrolli 6,4 vuotta sitten –2022.2 Meno ihan Trolli Skrollin maskotti, Skrolli-trolli (joskus Skrollitrolli), on ehtinyt moneen. Itse piirtämäni International Karate -trolli (Skrolli 2019.2, s. merprintissä – painotalo kun meni näihin aikoihin konkurssiin. Ku va : Ju kk a O . ”Tein hahmosta sellaisen, että se jakautuu luontevasti 4x4-pikselin palikoihin, jotka voi korvata esimerkiksi PETSCII-merkeillä, jos haluaa tehdä hahmosta PETSCII-version.” Viznut teki Skrolli-trollista myös sivuprofiiliversion, jolla on jonkinlaista niskakarvaa. Itse Skrollitrolli piileskelee myös joissain lehdissä. Koko toimii hyvin symmetrisissä pikselihahmoissa ja tekstin vieressä. Samanlainen painokone ja -linja löytyi onneksi Hämeen kirjapainosta (nyk. Maksamme halukkaille jutuntekijöille lisäksi pieniä palkkioita
Tallensin 21.12.2015 tämän kommentin tiedostoon Skrolli Core Value.txt ja siellä se on edelleen: ”Abandoning the Finnish edition is not an option. Aikanaan Skrollin toimituksessa lentelikin heitto, että jutusta kuin jutusta saadaan ”Skrollia”, kun aiheen käsittely aloitetaan mikrokivikaudelta (tai vielä parempaa, Babbagesta tai Antikytherasta) ja jatketaan siitä sitten nykypäivään asti. Näistä verotettiin puoli sivua kustakin, paitsi tietokannoista (NoSQL) ja Sailfishista (no Jolla) kokonaiset sivut. Kyseessä ei tässä mielessä ollut huono heitto, sillä historiaan ankkuroitunut artikkeli kieltämättä suojautuu ajan hampaalta. Artikkelit menettelevät edelleen, koska aihealueet eivät ole olleet erityisen nopealiikkeisiä. Olkaapa hyvät, kolme otetta digitaalisesta Skrolli 2016.1E – Samplesta: ”Hi there! This is a sample of the International Edition of Skrolli. Our original motivation was to fill a journalistic void left in Finland by the magazines that came before us and succumbed to the challenges of the internet, new media and the financial expectations of traditional publishing houses. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. Kuten Skrolli 2015.2, 2015.4 vaikuttaa Eek-O-Mittarin kannalta ongelmalliselta, koska lehden sisältö oli julkaisuhetkellä sangen modernia. Olen arvioinut Eek-O-Mittarissa leikkimielisesti kahdeksan eli kahden vuoden Skrollit (2014.1–2015.4). Yksi syy mittarin laskusuhdanteeseen onkin ollut tällaisten historiajuttujen määrän hiljattainen vähentyminen. Trendi on kuitenkin laskeva. We're just beginning to achieve that and it makes us proud. The continued availability of specialty publishing such as computer programming and hobby electronics in Finnish is a core value to us.” Skrolli 2015.4:n pdf-versio vapautettiin maksuttomaan jakeluun 19.3.2016 ja Skrolli 2016.1E Sample julkaistiin 9.2.2016. Nopeasti muuttuvien tuotteiden arvioinnin välttäminen auttaa tietenkin valtavasti, mutta ei sekään aina – koskaan ei voi tietää, mikä aihealue mullistuu seuraavaksi. For example, we have a lot of articles about coding, even though this is not one of the topics here.” ”For centuries, people have been dreaming about exploring the cosmos. Sailfish-teksti ei onneksi ollut aivan yhtä Jolla-puhelinpainotteinen kuin edellinen osa. Useimmat näistä Skrolleista voisi kevyellä päivityksellä julkaista toistamiseen, minkä huomasimmekin julkaistessamme juttuja uudelleen englanninkielisessä Skrollissa ja skrolli.fi:ssä. Tällä kertaa kyseessä on kuitenkin pinnallisempi huoli. These are short excerpts from three stories that we chose to represent some of the article types and topics we have – but this is not exhaustive by any means. Verkkojatkoilla myös linkit artikkelin mainintoihin. Skrolli’s spaceship will now travel beyond the final frontier, into the glimmering depths of distant galaxies.” ”Feel free to spread this sample as much as you like, print it out and show it to others and/or share it with your friends on social media.” Siteeraan lopuksi toimittajamme Ronja Koistisen vastausta Reddit AMAssamme kuultuun kysymykseen, jossa pyydettiin luopumaan suomenkielisestä lehdestä englanninkielisen version hyväksi. PunaMusta Tampere). Muutkin jutut selviävät suurennuslasin alta kohtuullisesti: Pelaamalla koodaajaksi, Teknologia diabeetikon apuna, Sailfish-ohjelmointi, osa 3, C++ standardimankelissa, Tieto kantaan ja takaisin sekä Nyky-Basicit vaatisivat pääasiassa tuotekatsausten täydentämistä. Näissä riittäisi yhteensä korkeintaan sivun verran pikkupäivitettävää, ellei sitten Red Dead Onlinen takia vähän enemmän. Osansa tosin lienee ihan sillä, että monen perusaiheen tausta oli tässä vaiheessa jo ehditty käsitellä lehdessä, kun taas ensimmäisissä Skrolleissa kurottiin takamatkaa umpeen koostavilla historiajutuilla. Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2015.4:n 82:sta mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 16 + 1 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. "Skrollia" vai arpapeliä. Lehden keskivaiheilla on reilut pari tusinaa suhteellisen ajatonta sivua Hitlermeemeistä, äänen tuottamisesta ja villin lännen peleistä (pääasiassa vanhemmista sellaisista). Myös Internetin hallintomallien (viisi sivua) uudelleenjulkaisua olisi vaikea perustella ilman viime vuosien ja aikojen pohjalta tapahtunutta uudelleenkirjoittamista. Jutun kuin jutun on vaikea täysin vanhentua, jos kolme (tai neljä) neljännestä siitä käsittelee historiaa, joka pysyy yleensä ennallaan tulevaisuudessakin. 63. Eek-O-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Parhaiten aikaa kestänyt kuvakulma lieneekin ollut Skrollin taipumus kartoittaa aiheiden historiaa niitä käsiteltäessä. Lopputuloksena niiden keskiarvoinen mittarilukema oli 81 % ja mediaani 83 % (46–97 %). During the last three decades, the visions of scientists and sci-fi authors have also been transferred into computer games alongside the traditional books and films. Eek-O-Mittari: 79 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Ne ja muut noin vuotta vanhemmat Skrollit voi ladata maksutta verkkojatkoilta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Lisäksi lopussa on "turvallinen" historiablokki – jopa juttusarja pelieditoreista aloittaa sopivasti aiheen aamunkoitosta. Kun HKP:ssä oltiin vieläpä kontaktoimistamme painoista innostuneimpia ja heiltä löytyi hiilineutraali painoratkaisu, teimme sinunkaupat, jotka jatkuvat edelleen. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. Monessa muussa artikkelityypissä vanheneminen onkin sitten ihan tuuripeliä. Tuoteartikkelit Hello Ruby, Solu ja ZX Spectrum Vega (kaksi sivua kukin) ovat kyllä puhtaasti vanhentuneita. Skrolli 2015.4 ja useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa
Jokainen Skrolli on yhdistelmä monipuolisen ihmisjoukon ääniä, jotka kukin edustavat omaa kuvakulmaansa suomalaiseen tietokonekulttuuriin ja tietokonelehteen. Ensinnäkin se oli myyty erään e-urheilutapahtuman yleisölehdeksi – lehteä oli tarkoitus painaa nelinumeroinen määrä ylimääräistä. Numero teki silti tehtävänsä: Skrolli 2020.1 kelpasi vii1 ursa.fi/medialle/tiedotteet/2019/ursa-palkitsi-suomalaisiasyvan-taivaan-tahtikuvaajia.html Tietokonelehden kannet ovat yksi Skrolli-matkalla puhuttaneista aiheista. Tämä on moniäänisen ja moniarvoisen projektin pohjimmainen luonne. Pelijuttuhankinta kohtasi kuitenkin runsaasti peruuntumisia ja jopa se e-urheilutapahtuma peruuntui koronan takia, joskin lehtiä meni sentään pienempi otos virtuaalitapahtuman tarpeisiin. Näiden rinnalla ovat kulkeneet myös Skrollin kolme kasvojenkohotusvaihetta: karkeasti 2014.4 alkaen, 2018.3 alkaen ja 2020.3 alkaen. Olen ajoittain harkinnut kirjoittavani aiheesta yleisemmänkin kolumnin Skrolliin – minulla olisi oheinen kuvamanipulaatiokin jo valmiina. Mitol Meerna jatkoi saman tasokkaan linjan ohjastamista palattuaan Skrollin kuvatoimittajaksi. Hyvän ja samalla hyvin lehdestä kertovan kannen tekeminen on mielenkiintoinen pähkinä, joka haastaa meitäkin vuosineljänneksestä toiseen. Skrollin kaltaisessa projektissa vastaus kysymykseen miksi on nähdäkseni lähes aina: koska tekijä teki niin. 2022.2 64. Kannet ovat palautteen perusteella tärkeitä myös lukijoillemme. Kannet olivat kuitenkin olleet pitkälti muun toimituksen vastuulla. Seurauksena on laaja kirjo hyvin erilaisilla tavoilla rakennettuja kansia vuosina 2012–2015. Olen myös seurannut useiden muiden kotimaisten ja ulkomaisten, menneiden ja nykyisten, tietokonelehtien kansia. Niinpä neljännen varsinaisen vuosikertamme alusta lehtien kannet syntyivät yksinkertaisemmin, lähinnä kevyinä 3D-mallinnoksina tai suoraviivaisina valokuvamanipulaatioina, jotka yksittäinen tekijä sai aikaiseksi itsekseen. Tässä vaiheessa kannet siirrettiin vahvasti kuvatoimituksen tontille ja jälki oli sen mukaista, alkaen Emma Kantasen lentosimulaattorikannesta Skrollissa 2017.3. Olin (kauan) ennen Skrollia töissä MikroBitissä, ja 1990-luvun puolivälissä kuulemani mukaan lehden heikoiten myynyt irtonumero oli MB 1/1987, joka todisti vanhaa totuutta: ei koskaan ihmistä tekniikkalehden kanteen. Toisekseen se oli menossa näytenumeroksi Lehtipisteelle, myymään Skrolli viimeinkin marketteihin ja kioskeihin kautta maan. Kutsutaan niitä vaikkapa nimillä alkuperäisvaihe (2012.0–2015.4), välivaihe (2016.1– 2017.2), taidevaihe (2017.3–2020.2) sekä lehtipistevaihe (2020.3–). Saatamme parhaillaan olla viidennessä murrosvaiheessa, mutta sen arviointi jääköön tulevaisuuden Skrolli-historioitsijoille. Näin jatkui vuoteen 2020 asti… Skrolli 2020.1:llä oli salainen kaksoistehtävä. Samuli voitti valokuvalla myöhemmin tähtitieteellisen yhdistyksen Ursan Stella Arcti -palkinnon. Osa alkupään Skrollien tekijöistä kuitenkin poistui projektista tai kutisti rooliaan vuoden 2016 alkuun mennessä. Kansien osalta tämä moniäänisyys oli kenties rikkaimmillaan Skrollin alkuvuosina, kun alkuperäinen toimituskokoonpano kanavoi hakkerihenkisiä ideoitaan ja alkuinnostuksen kourissa olevia tekijäverkostojaan kuvitukseen. Yksittäisiä poikkeuksia lukuun ottamatta eri kuvatoimituksen avustajat toteuttivat seuraavien kolmen Skrolli-vuoden kannet, inspiraationaan lähinnä toimitukselta saatu otsikkotason ajatus kulloisenkin lehden teemasta. Kommentti Kansien kertomaa Janne Sirén K irjoitin Skrollissa 2021.2 taka-ajatuksen kolumniini otsikolla Sanattomia viestejä, jossa sivusin Skrollin visuaalisen ilmeen lähettämiä signaaleita sekä palautteen että lehtemme irtonumeromyynnin valossa. Ei tämä välivaihe silti mitäänsanomaton ole: Ville-Matias Heikkilän vihertävät mallinnukset sisältävät lukuisia kekseliäitä yksityiskohtia, kun niitä katsoo tarkemmin, ja Samuli Vuorisen huikea teleskooppikuvaoriginaali Harsosumu Skrollin 2016.3 kannessa näyttää tasokkaalta kuvapankkikuvalta tai manipulaatiolta, vaikka ei ole kumpaakaan. Tässä vaiheessa tyydyn toteamaan vain, että vuoden 2022 alkuun mennessä Skrollin kansissa oli esiintynyt yhteensä 31 pienempää ja suurempaa ihmishahmoa (poislukien robotit ja lelut), joista kahden pyllistävät takapuolet olivat paljaana. 1 Ansaitusti! Vuoden 2017 puolivälissä uusi kuvatoimittaja Laura Pesonen sekä toimituspäällikkö Valhe Kouneli toivat uutta järjestystä Skrollin kansikuvatuotantoon. Vaikka ryhmätyötä ja ohjaustakin tapahtuu, se harvoin muuttaa mustaa valkoiseksi. Kymmenvuotisjuhlavuotemme kunniaksi onkin hyvä tilaisuus vilkaista taustapeiliin ja katsella omia kansiamme sekä tehdä joitain havaintoja siitä, miksi ne ovat sellaisia kuin ovat. Niiden vaikutus näkyy osin myös kansissa. Lehdellä oli ollut jo sen perustamisesta alkaen oma kuvatoimitus, joka oli tuottanut monipuolisia aloitusja kuvituskuvia artikkeleihin. Pohjille on todettava, että mielestäni Skrollin kansista on tunnistettavissa neljä kautta, joihin ne voidaan jakaa. Tähän tarkoitukseen valjastettiin sekä pelipainotteinen juttuhankinta että Emma Kantaselta tilattu kansikuvitus
65
Legenda väittää, että viherlehväistä Skrollia 2021.2 olisi nähty myös puutarhalehtien seassa, mutta tämä toivottavasti pysyy vahvistamattomana myyttinä. Raahasin kolme tukkupakkausta painotuoreita Skrolleja tuoreelle hakkuuaukealle, jonka olin paikantanut etukäteen. Yllä kaksi kansitapausta Skrolli-historian keskivaiheilta: Skrolli 2017.3:n kansikuva poiki yleisön pyynnöstä taustakuvaversion älypuhelimiin (vasemmalla) – sama temppu tehtiin 2018.1:n kohdalla. Onneksi sää suosi, mutta tietenkin yleisöksi sattui äiti pienine lapsineen. Kuvat ovat edelleen saatavilla verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/numerot. Eräs ulkoilija kysyi olenko kuvaamassa lintuja. Palasin myöhemmin samaan metsään kuvaamaan Skrolli 2020.2:n Sirénin sisäpiirin tuomiopäivän kuvia. Skrolleja ei vahingoitettu kuvauksissa; pinojen alapinnat oli suojattu muovilla. ”Joo.” Ku va : Em m a Ka nt an en Ku va : Ja nn e Si ré n Ku va : A nt ti O lli la in en Ku va : Ja nn e Si ré n 2022.2 66. Skrolli 2018.2:n mainostuksessa käytettyä mechurivalokuvaa puolestaan epäiltiin manipulaatioksi, mutta voin vahvistaa, että se on aito valokuva. Lehtipisteajan haasteita: Hyllyttäjä vaikuttaa nähneen tietokonejulkaisussamme jotain lastenlehtien tai värityskirjojen yhteyteen sopivaa – ja kyllähän näiden numeroiden kansissa voi nopealla vilkaisulla jotain samaa nähdä
Tätä ennen tietokoneita sai nimittäin toden teolla etsiä Skrollin kansista! Tietokoneiden painamista kanteen jatkettiinkin vuoden ajan, jotta lehtemme luonne tulisi lehtipisteasiakkaille tutuksi. Vastuu kansista siirtyi kyseisen numeron jälkeen taas lähemmäksi toimituksen artikkelija markkinointipuolen tekijöitä. Tältäkin on Skrollin alkupään kansi voinut näyttää – nimittäin ilkeälle hakkerille. Hauskana faktana näitä myös ladattiin ja ihmeteltiin. mein Lehtipisteelle, joka oli aikanaan hylännyt vuoden 2016 lopun Skrollin liian pienenä niche-tuotteena. Kirjoitushetkellä varmaa on nimittäin ainoastaan se, ettei kukaan vielä tiedä, koska kukaan ei ole vielä tehnyt. Vuonna 2013 Skrolli vapautti pdf-lehdet jakoon skrolli.fi/2013.1.web.pdf-tyylisellä osoitteella. Keräilykappale erikoiskannella: Skrolli 10 -logo Skrollin 2022.1 kannessa on lakkapinnoitettu. Samaisen kompon voitti muuten Tomi ”Darkki” Väisänen, joka on tehnyt Skrollin eniten käytetyn kansikuvan: Skrolli 2015.3:n kuvaa käytettiin myös kahden Skrolli International Edition -erikoisnumeron kannessa ja lisäksi Indiegogo-joukkorahoituskampanjamme kansikuvana. Viimeksi mainittu Antti ”Dice” Miettisen kuva Polygon Dreams tuli yhdeksänneksi Assembly Summer 2017:n grafiikkakompossa. Kuva: Janne Sirén 67. Loistavasta jäynästä sopii kiittää Ville-Matias Heikkilää. Numerosta 2021.4 alkaen kansi-ideointia alettiin taas vapauttamaan taiteellisempaan suuntaan, tosin alkuun varovaisesti tietokoneen sisuksien ja teknishenkisempien piirrosten kautta. On jännittävää nähdä, mihin suuntaan kantemme seuraavaksi kehittyvät. Tämä ei ole sattumaa – Darkin kansi on monien Skrollin toimittajien suosikki. Myynti Lehtipisteen jakeluverkostossa eli kauppojen lehtipisteissä alkaisi vuoden 2020 syksyllä Skrollista 2020.3, joten toimitukselle ja kuvatoimitukselle tuli tässä välissä kiire. Jos yritti vanhan tyylistä osoitetta Skrolleille 2014.1 tai 2014.2, törmäsi TopData Oy:n vuoden 1979 kevätluetteloon ja Ted Nelsonin Computer Lib/Dream Machines -skannaukseen. Seuraavana vuonna web-sanan tilalle keksittiin ”salasana”, jotta osoitetta ei voisi arvata ennakkoon. Jos pidit näitä kansia tylsinä, voit syyttää ennen kaikkea minua. Tietokonekannet ja niiden samankaltaisuus olivat joka tapauksessa tarkoituksellisia – niillä oli homma hoidettavana. Kaikki villeimmät ideat kaadettiin Skrolliin 2020.2, koska sen jälkeen pitäisi ainakin hetkeksi vakavoitua lehtipistemyyntiin… Mielestäni Skrolli 2020.2 onkin tämän energiapurskeen vuoksi erityinen. Niinpä lehtipistekausi alkoikin numerosta 2020.3 tietokonelehtemme ensimmäisellä tietokonekannella sitten vuoden 2013 tai 2014. Omat suosikkikanteni ovat Skrolli 2013.4, 2017.3 ja 2017.4
Skrolli nyt Lehtiluukussa Skrollin irtonumeroiden myynti laajenee. Toimituksen blogista Paljonko siinä Salorassa oikein oli muistia. LYHYET Käsissäsi olevan Skrollin 2022.2 myötä olemme julkaisseet 43 Skrollin numeroa ja erikoisnumeroa. Meillä on kuitenkin alusta saakka ollut myös yksi lisänumero. Tämä pieteetti vei meidät syksyllä 2018 mielenkiintoiselle matkalle, jonka aikana jouduimme moneen kertaan kyseenalaistamaan retroskenen vallitsevan tietämyksen. Niinpä olemme tottuneet käymään valmistuvan lehden sisältöä kielellisen ja visuaalisen vedoskorjailun lisäksi ahkerassa faktantarkastusmielessä – vainoharhaisuuden rajoja koetellen. Skrollin +1 on skrolli.fi, se ylimääräinen numero – 43+1 – täysdigitaalinen varaventtiilimme, johon on päätynyt vuosien varrella monenlaista, joka ei ole mahtunut taikka sopinut lehteen tai joka on haluttu nostaa myös verkkoon. Mutta mikään nippeli ei ole Skrollissa liian pieni ollakseen penkomisen arvoinen, kun se huomataan. Lisätään soppaan vielä liikkuminen vuosikymmenten – välillä jopa vuosisatojen – aikajänteellä ja keitos on ajoittain melkoinen. Ohessa yksi poiminta Skrollin 2018.3 kulisseista. Lehdet ovat luettavissa verkkopalvelussa ja mobiilisovelluksessa. S krolli-verkkokaupan, lehtipisteiden ja muiden jälleenmyyjien lisäksi Skrollin irtonumerot ovat nyt myynnissä myös Lehtiluukku.fi-palvelussa näköislehtinä. Kirjoittajamme oikeasti elävät niitä asioita, joista puhuvat. Suuri sisällysluettelomme (skrolli.fi/sisallysluettelo) koostaakin yhteen sekä lehtien että skrolli.fi:n sisällöt. Janne Sirén HISTORIA 2022.2 68. Teknisyys jo itsessään sisältää haasteen: yksikin bitti vinossa kun on tietokonelehdessä virheen merkki (paitsi jos aiheena on glitchtaide, kuten Skrolli 2018.3:ssa sivulta 21 alkaen). Skrollilla on ilo ja onni saada artikkeleita intohimoisilta ja asiantuntevilta tietotekniikan harrastajilta, jotka kirjoittavat asioista, joita he rakastavat ja joista he tietävät – tai jos eivät rakasta, niin ainakin tietävät, kuten tämän esimerkin tapauksessa. Joskus lipsahduksia sattuu meillekin, minkä vuoksi ajoittain Skrollissakin on pieni errata (Skrolli 2018.3:ssa sivulla 39). Vuosina 2017–2018 ja satunnaisesti sittemminkin Skrollin toimitus piti skrolli.fi:ssä Toimituksen blogia (skrolli.fi/blogi), jossa julkaistiin muun muassa välähdyksiä lehdenteon takaa. Vaativia kirjoittajiamme vaativampia ovat vain tietäväiset lukijamme. Lähtökohtaisesti materiaali on siis kovaa kamaa, niin kovaa, että sellaista on harvoissa ”vain työkseen” raportoivissa ammattijulkaisuissa totuttu näkemään. Janne Sirén E räs Skrollin kaltaisen aika-agnostisen tietotekniikkalehden haasteista on faktantarkastaminen. Kiitos Lehtiluukulle mielenkiinnosta! Löydät linkit Lehtiluukkuun ja muihin myyntikanaviimme osoitteesta skrolli.fi/irtonumerot
Myös suorittimen tieto on täysin väärä. Mattel Aquariuksen osalta tästä ei ollut epäselvyyttä. Tässä löytyikin Wikipediasta virhe: VTech Laser 200 ja Salora Fellow todella olivat laajennettavissa 64 kilotavun muistiin. Eipä siitä sen enempää, loput lehdessä. Tausta oli toki kirkkaana tiedossa: Ennen liittymistään Nokiaan vuonna 1995 Salora oli tunnettu suomalainen viihde-elektroniikan valmistaja. Näyttää selkeältä, joskin VRAM-sanan käyttö on hieman kyseenalaista, se kun tarkoittaa tänä päivänä varsin eri asiaa. Koska Salora Fellow oli lähinnä pohjoismainen harvinaisuus, aloitimme tarkastamalla Wikipediasta alkuperäisen VTech Laser 200:n muistimäärän. Juuri tietokoneharrastajat ovat Wikipedian suurkuluttajina myös sen ahkeria päivittäjiä. Se oli julkaisuvuonna 1983 vähän – kilotavu vähemmän kuin jo kaksi/kolme vuotta aikaisemmin julkaistussa Commodore VIC-20:ssä ja peräti 60 kilotavua vähemmän kuin edellisen vuoden C64:ssä… Historiankirjoitus ei ole kohdellut tuota salolaista veitikkaa, Salora Fellow’ta, yhtä brutaalisti. Tunnetun länsimaisen lelujätin (mm. Tieto kuului: ”6-22KB USER-RAM + 2KB VRAM.” Englanninkielinen Wikipedia antaa siis ymmärtää, että Laser 200:ssa – ja siten Fellow’ssa, joka samalla Wikipedia-sivulla myös mainitaan – oli vakiona kuusi kilotavua muistia ja kaksi kilotavua kuvamuistia, eli yhteensä 8 kt RAMia. Kenties englanninkielinen lähde olisi suurimman joukkovoiman perusteella luotettavin lähtökohta. Kun tarkkaan lukee, lause myös jättää epäselväksi lasketaanko ”VRAM” mukaan 6–8 kilotavun RAMmäärään, vaiko sen lisäksi… Aikalaislähteet laulavat Sama epävireinen hoilaus jatkui muillakin vanhoja tietokoneita listanneilHISTORIA Esimakua: Helsingin tietokoneja pelikonsolimuseossa, joka sijaitsi tuolloin Verkkokauppa.comissa, Salora Fellow’n muistimääräksi kerrottiin 32 kilotavua – konfiguraatio, jota ei tietääksemme ollut olemassa edes laajennettuna. Valitettavasti tätä tietoa emme varsinaisesti olleet etsimässä, eikä oldcomputers.com oikein muutenkaan ratkaissut kysymystä vakiomuistin määrästä. Retroskenen fail Niin arkinen kuin se onkin, avoin verkkotietosanakirja Wikipedia on usein ihan käyttökelpoinen ensiaskel tietotekniikan historian faktatiedon tarkastamiseen. Se, mihin tällä kertaa takerruimme tarkastuksissamme, oli RAM-muistin määrä. Fisher-Price ja Barbie) tuotteena sen kosminen surkeus on hakattu englanninkielisen historian kivitauluihin, sisältäen muistimäärän: neljä kilotavua. Old-computers.com kertoi siis samaa kuin englanninkielinen Wikipedia Laser 200:sta, tosin muistin laajennettavuudesta oltiin optimistisempia. Tässä vaiheessa rutiinitarkastus muuttui selvitystyöksi. Sivun leipätekstin mukaan Laser 200:n PAL(kuten Fellow) ja Secammalleissa olisi eroja muistin määrässä: ”8 kB RAM (2 kB for video memory) for the PAL model, whilst the NTSC and Secam models had 6 kB RAM (2 kB for VRAM)”. Vaikka se periaatteessa antoi Wikipedialle tulitukea, ristiriidat muistin laajennettavuudesta lisäsivät epäilyksiämme Wikipediaa kohtaan. Artikkeli käyttää niistä muun muassa sellaisia mairittelevia sanoja kuin hutipuraisu, tyhjä arpa ja tylsä kaveri. Muistimäärään kun on jätetty reilusti epämääräisyyttä – ja ilmaa. Kotimikrokuumeen noustessa 1980-luvun alussa myös Salora päätti rynnistää markkinoille. Oliko Laser 200:lla ja Fellow’lla todella eri määrä muistia. Muistimäärä vain oli meille ja muille mysteeri sekä Saloran Fellow’n että VTech Laser 200:n osalta. 69. Vain yksi niistä oli lopulta oikeassa. Se lisensoi hongkongilaiselta VTechiltä pari tietokonemallia, jotka pakattiin Saloran väreihin. Vai ovatko jompikumpi tai molemmat sivut väärässä. Seuraava tarkastuskohteemme oli ansiokas old-computers.com-museosivusto, jolla oli oma sivunsa Salora Fellow’lle: ”RAM 6 KB – Up to 64 KB with memory addons”, ”VRAM 2 KB”. Tuon ajan tietokoneissa kun ei aina ollut inforuutuja, joista tällaiset speksit saisi suoraan näkyviin. Kaikki ei nyt täsmää. Kuva: MKFI / Wikimedia Commons. Mutta kun kurkistimme varmuudeksi myös suomenkieliselle puolelle, kerrottiin Salora Fellow’lla olleen muistia vain ”4 kB (2 kB voitiin käyttää grafiikalle)” eli puolet tästä. Toinen niistä oli VTech Laser 200, josta kuoriutui Salora Fellow. Ei tosin sillä, etteikö muistimäärästä olisi ollut tarjolla tietoa – ongelmallisesti vaan lähes kaikki modernit lähteemme kertoivat eri tietoja. Englanninkieliseltä Wikipedia-sivulta löytyi toinenkin ristiriitainen vihjaus. LYHYET Salora Fellow -arvoitus Skrollin 2018.3 sivuilla 58–60 on vanhojen tietokoneiden harrastajan Ismo Utriaisen artikkeli Salora Fellowja Mattel Aquarius -kotitietokoneista, pa rista vähemmän onnistuneesta 1980-luvun alun tarjokkaasta
Emme kuitenkaan voineet lopettaa vielä tähän, sillä löytämämme aikalaistieto ei vahvistanut, sisältääkö Salora Fellow’n 4 kilotavun RAM sen 2 kilotavun kuvamuistin. Huvittuneena totesimme, että oli aika, jolloin 4K tarkoitti hieman eri asiaa viihde-elektroniikkapakkauksessa kuin tänä päivänä… Mutta kyllä tämä alkaa olla selvä peli, Fellow’ssa oli neljä kilotavua RAM-muistia. Syy Verkkokauppa.comin Helsingin tietokoneja pelikonsolimuseon tietotaulun virheeseen (ks. Kyynisimmät toimituksessa totesivat jo löytyneen tiedon perusteella, että varmasti sisältää – yksikään 1980-luvun markkinamies ei olisi jättänyt mainostamatta suurempaa 6 kilotavun muistia, jos se olisi ollut mahdollista. Blogitekstiä on lehdessä hieman sovitettu uudelleenjulkaisuun. Eri maihin eri nimillä lisensoitujen mallien välillä on eroja. Valitettavasti Salora, kenties muistimääräänsä häpeillen, oli jättänyt tiedon pois ensimmäisestä ja toisestakin esitteestä, jotka löysimme. Oli miten oli, torilla tavataan: suomenkielinen Wikipedia oli löytämistämme moderneista lähteistä ainoana oikeassa Salora Fellow’n muistimäärässä. alkukuva) löytyy Wikipedian vuoden 2005 aivan alkuperäisestä tekstistä tai sen lähteestä: ”Salora Fellow tuli markkinoille vuonna 1984. Entä se kuvamuisti. Tällaisten erot kun ovat aina melkoista salatiedettä. Suorittimena oli MOS 6502, keskusmuistia oli 32 kilotavua ja näytössä 16 väriä.” Tässä lauseessa olikin sitten kaikki pielessä: oikea julkaisuvuosi oli 1983, suoritin Z80, muistia 4 kilotavua ja värejä parhaimmillaan 9 kappaletta (8 värin paletti + joissakin tiloissa musta, yleensä korkeintaan 4 väriä ruudulla). Skrolli 2018.3:n maksuttoman pdf-lehden sekä alkuperäisen blogikirjoituksen linkkeineen löydät verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/ numerot. Kun virhe on tehty kerran, se on saatettu tehdä toistekin (6+2 kt) ja miksei kolmannenkin kerran (8+2 kt)… Tätä menoa VTech Laser 200 tavoittaa kohta kuusnelosen muistimäärän! Mystinen VTech Laser 210 On silti todennäköistä, että VTech Laser 200 -sisusvariaatioita on oikeastikin ja osa sekaannuksesta johtuu siitä. Saimme blogin verkkojulkaisun jälkeen sanan, että Verkkokauppa.comin väki todella oli ottanut museokyltin tiedot vanhasta Wikipediasta. Toisten lähteiden mukaan muistia ei voi laajentaa ”64 kilotavua isommaksi”, vaan 64 kilotavuun, joka on 8-bittisen Z80-suorittimen maksimi ilman muistipankkiratkaisuita. Salora-guruna Manu auttoi kuitenkin selvitystyössä. Tehtävään löytyi Skrollin ystävä Markku Reunanen, joka tarrasi heti tuumasta toimeen. Ei kai tätä liikaa sovi ihmetellä: VTech Laser 200/ Salora Fellow oli lopulta pieni ja merkityksetön vaihe kotitietokoneiden historiassa. Lisäksi teoriaa olisi voinut tukea se, että Skrolli 2018.3 -artikkelin tietokoneparista Fellow tuki ohjelmoitavaa tarkkuusgrafiikkaa, kun taas 4 kilotavun muistilla varustettu Mattel Aquarius tuki vain merkkipohjaista grafiikkaa. Vajaalla tuhannella markalla sen voi laajentaa 64 kiloa isommaksi.” Tässä MikroBittikin saattaa tosin tehdä pienen virheen. Suosittelen lämpimästi lukemaan. Yhteensä siis 4 kt RAMia. Voisiko ero selittyä muistimäärällä. Silti sama VIC-20-tieto sai vähän epäilemään, että jos 4+1 kt oli käytössä ollut konfiguraatio, 4+2 kt:kin olisi voinut olla. Lopulta muistin määrä löytyi myös ihan Salora Fellow’n myyntipakkauksesta: ”WITH 4K BYTES RAM – PAL, U, 4K”, samalla vahvistaen, että kyse todella on eurooppalaisen PAL-version muistimäärästä. Salora mainitsi Fellow’n muistimäärän lehtimainoksessa, ”perusosassa 4 Kt RAM-muisti, lisämoduulilla 16 tai 64 kilotavua”. Tässä vaiheessa ei enää auttanut muu kuin kaivaa Salora Fellow kaapista ja ryhtyä tonkimaan. Kuten mainitsin aikaisemmin, Fellow’ssa ei ollut mitään näkymää tai komentoa, jolla muistin määrän saisi suoraan esiin. Riippuen siitä, ketä uskoo ja miten tekstiä luetaan, Fellow’ssa oli 4, 6, 8 tai peräti 10 kilotavua RAMia, sisältäen 2 kt:n kuvamuistin – viimeisestä ei sentään ollut epäselvyyttä. Silti, jos veikata pitää, arvelen että täsmälleen sama neljän kilotavun kokonaismuistimäärä löytyy VTech Laser 200:sta. P.S. Ainakin englanninkielisissä maissa on markkinoitu 8 kilotavun Dick Smith VZ200:aa, joka ilmeisesti perustuu muistiltaan kasvatettuun VTech Laser 210:een (6+2 kt). Jossain vaiheessa historiankirjoituksessa 2 kilotavun kuvamuisti lienee vahingossa laskettu 4 kilotavun muistin päälle (4+2 kt). Skrollin oman pelikonepeijoonin Manu Pärssisen kokoelmista löytyi kuvatiedon perusteella lupaava Salora Fellow’n Tekninen käsikirja, mutta tässäkin vedimme aikataulullisen vesiperän – kirjaa ei saataisi ajoissa varastosta. Jopa myyntipakkauksen tuiki tärkeät ulkomitat ja paino löytyivät, mutta vakiomuistimäärää ei. Asiaa ei helpota, että koneesta julkaistiin useita erilaisia maaja markkinakohtaisia versioita. Suomi-Wikipediakaan ei ole aina ollut oikeassa. Olikin aika todeta, ettei retroskene tiedä Fellow’sta hevonkukkua, ja sukeltaa sen sijaan kotimaisiin aikalaislähteisiin. 2022.2 70. Lopulta natsasi. Tuomio tuli silti nopeasti ja selkeänä: Salora Fellow’sta löytyi vaivaiset kaksi kilotavua käyttäjämuistia ja toiset kaksi kilotavua kuvamuistia. Kyynikoilla oli kyllä pointtia. Rajat piti siis hakea POKEttamalla muistiosoitteita käsin. Helsingin tietokoneja pelikonsolimuseon Verkkokauppa.comin näyttely suljettiin vuoden 2019 lopussa, mutta Ata Tommiskan keräämään kokoelmaan voi edelleen tutustua verkossa osoitteessa tietokonemuseo.net/helsingin-tietokonemuseo-pelikonsolimuseo. Arvatenkin tämä sisarmalli sitten sotkeentuu historiankirjoituksessa Laser 200:aan, koska se sai hämäävästi nimen VZ200, eikä VZ210… Tätä seurasi vielä Dick Smith VZ300 (taas hämäävästi Laser 310), jossa oli yhteensä 16 kilotavua muistia. Kaikkien aikojen ensimmäinen MikroBitti-lehti 1/1984 vahvistaa tiedon kuuluisassa suklaapatukkavertailussaan: ”koneen perusversion käyttäjän muisti on pieni, vain 4 kilotavua. Vaikka nämä vanhat kotitietokoneet olivat kuraa, artikkeli niistä Skrollissa 2018.3 on kultaa. Näihin päivityksiin Salora ei kuitenkaan tiettävästi enää koskenut, joskin Fellow’n isoveli Salora Manager perustui VTech Laser 2001 -malliin. Kiitos, Markku. Sitä koskevat tietolähteet eivät yllä samaan laatutasoon kuin suositumpien klassikkokoneiden kohdalla. Ennakkotapauskin löytyi ihan tasavallan tietokoneen tallista: VIC-20:n 5 kilotavun muisti sisälsi 1 kilotavun kuvamuistin. Monet modernit Laser 200/Fellow -lähteet tosiaan myös puhuivat kuuden kilotavun muistista, vaikka tätä tietoa nyt jo epäilimmekin. Tämän myös painoimme lehteen. la sivustoilla, epäilemättä ketjureaktiona. Olimme tyytyväisiä Fellow’n osalta ja jätimme selvitystyön tähän
71
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Skrollin irtonumerot ovat myynnissä myös lehtipisteissä (lehtipiste.fi) ja Lehtiluukussa (lehtiluukku.fi). TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. UUTTA!
2-2022 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI GRAN TURISMO 2 Rata-autorakkautta Pelimusiikkia hanurista Uusia pelejä: C64, GB Minä . Nordicin ACIREMA THE A500 MINI Pikkukoneista parhain. LORD OF THE MAZE Kotimaista Sharpille KULTALAATIKOT KULTALAATIKOT ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TIETOKONEILLA ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS TIETOKONEILLA. OutRun 2 POSTALIN paluu Mikä COMPACT VISION TV BOY
Sillä tarkoitetaan pelejä, joissa ei ole pelkkiä dystooppisia elementtejä ja erilaisia ruskean sävyjä vaan myös sinisiä taivaita, kirkkaita värejä ja iloa. 89 Pieni mutta pippurinen A500 MINI 93 JOK tutustui uusiin C64JA GAME BOY -PELEIHIN 94 Peliarvostelussa BIOTA ja INFERNAX 95 Testissä BATTLE KID, KOMBINERA ja SUNSHINE MANOR 96 Vieläkö maistuvat vanhat NINTENDO-PELIT. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Nanne Kukkura, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: SNEG SISÄLLYSLUETTELO Sinisen taivaan pelit 75 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 76 Nordic the Incurablen ACIREMA 78 AD&D-KULTALAATIKOT herättävät muistoja 84 Kotimainen LORD OF THE MAZE Spectrumille 86 Moottorien lempeää murinaa: GRAN TURISMO 2 88 Entä jos GRAN TURISMO 2 ei maistunutkaan. Tästä numerosta tulikin varsin roolipelipainotteinen, kun Jukka pääsi avaamaan sanaisen arkkunsa SSI:n kultalaatikkopeleistä. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Nyt kaikki halukkaat pääsevät kokeilemaan sitä Sharp-emulaattorilla. Mukavaa, rentouttavaa kesää kaikille ja muistakaa sinitaivaat! Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 2 / 2022 Päätoimittaja Jukka O. Sellaisia kuin vaikka Super Marioja Sonic the Hedgehog -sarjat tai tässä numerossa sivuttu OutRun 2. Onhan nyt kenties maailmanhistorian paras aika harrastaa ja tutkia vanhoja pelejä, sillä erilaisia kokoelmia, digilatauksia ja uusintapainoksia on saatavana vaikka millä mitalla – ja usein erittäin edulliseen hintaan. UKR oli vankka sinitaivaspelien kannattaja ja huomioi aina, kun sellaisia tuli tarjolle. Nyt, kun tuntuu että maailma on kääntynyt aivan kummalliseen asentoon ja joka päivälle riittää uusia huolenaiheita, on ihan hyvä välillä lopettaa doomscrollaus vaikka koko illaksi ja nollata ajatuksia mukavan, hyväntuulisen retropelin parissa. Moni meistä on myös hankkinut kaikenlaista, johon ei ole ehtinyt tähän mennessä edes paneutua. Lopetuspäätös oli jälkikäteen arvioiden varmasti oikea, sillä luontevan jatkon keksiminen alkoi olla yhä vaikeampaa. Eräs ajatus, joka blogista jäi kuitenkin elämään, on ”blue sky gaming”. Manu puolestaan esittelee Suomessa kehitetyn fantasiahenkisen pelin, joka ei ole kymmeniin vuosiin ollut saatavilla yhtään mistään. Paketin täydennykseksi tehdäänkin sitten pieni loikka kynä ja paperi -roolipelien puolelle, sillä erittäin varhainen Suomirope Acirema tuntui juuri oikealta valinnalta Suomen pelimuseon kokoelmista. Juttuja oli enimmäkseen perin hauska lukea, mutta joskus ylitettiin erilaisia rajoja osin tarpeettomastikin. Ja pelimuseossahan sitä OutRun 2:takin voi käydä ajamassa ainakin kuluvan kesän ajan. 98 POSTAL vai POSTAL 4 – valinta on helppo! 100 OUTRUN 2 driftaa suoraan sydämeen 101 Näinkin voi harrastaa PELIMUSIIKKIA 102 MANUN KUMMAT: Compact Vision TV-Boy ja Datach 74. UK Resistance on yli vuosikymmen sitten lopetettu (mutta vielä verkosta löytyvä) blogi, joka keskittyi Segan pelien ja Dream castin fanittamiseen sekä muiden pelivalmistajien kritisointiin usein hyvinkin epäkorrekteilla tavoilla
Mukana on satunnaisesti syntyviä lisäkenttiä, kenttäeditori, kymmenen harrastajien tekemää kenttää sekä ’arcadeversio’, joka sisältää 96 tasoa, 58 kenttää sekä uusia haasteita. Sen käyttö tekee pelaamisesta niin paljon mukavampaa, että odotamme mielenkiinnolla vastaavaa toteutusta Dreamcastille. 75. Vaikka tallennukset säilyvätkin VMU:ssa olevan CR2032-pariston tyhjennyttyä, kone tervehtii tämän jälkeen käynnistäjäänsä varsin kuuluvalla piippauksella, eikä peleistä VMU:lle ladattavia pelejä voi enää pelata. Näin VMU-pelien pelaaminen on mahdollista irrallaan konsolista ilman, että nappiparistoista tulee koko talouden suurin kustannuserä. Lisäksi paristo korvataan akulla, joka latautuu aina ollessaan kiinni koneessa tai USB-liitännän kautta. Videopacin ”Pac-Man” paketoitiin Kuusnepalle Vuonna 1981 Philips Videopacille (eli USA:ssa Odyssey 2:lle) julkaistiin peli nimeltä K.C.Munchkin!, joka muistutti kovasti erästä Namcon keltaista pillerinpopsijaa. Lisätietoa: www.dreammods.net/staytuned.html Ocean Softwaren perustaja on kuollut Vuonna 1983 yhdessä Jon Woodsin kanssa legendaarisen Ocean Softwaren perustanut David Ward on kuollut 75 vuoden iässä. Wardia pidetään yhtenä Iso-Britannian pelialan pioneereista ja hän oli mukana tuomassa 80-luvun kotimikrokansalle kymmeniä arcadepelisovituksia, elokuvalisenssipelejä sekä pelikokoelmia. Nyt asiaan on tullut muutos, sillä onnistuneen Kickstarter-kampanjan myötä pelin alkuperäinen tekijä Rob Jaeger on yhdessä ohjelmoija Felipe Reinaudin kanssa julkaissut pelin NES-version, jonka pitäisi saapua rahoitukseen osallistuneille samoihin aikoihin tämän lehden kanssa. Pretzel Logic -demosceneryhmän Munchkin 64 sisältää tarkasti kloonatun pelin, mutta myös paljon uutta. VMUpeleille on myös varattuna erillinen tallennustilansa. Peli tulee ilmeisesti myyntiin myös Second Dimension -verkkokauppaan (second-dimension.com), josta saa ladattua myös pelattavan demoversion. Philips hävisi oikeusjutun idean kopioinnista, joka olikin eräs alan ensimmäisiä, ja Munchkin-pelin myynti keskeytettiin. VM2-nimellä kulkevaan projektiin on luvassa näytön taustavalo, tarkkuudeltaan kaksinkertainen LCDnäyttö (96 x 64 pikseliä), nelinkertainen tallennustila sekä tuki SD-korttien käytölle tallennukseen. Montezuman kosto saapuu viimein NES:lle Tasoloikkaseikkailu Montezuma’s Revenge julkaistiin 1980-luvun alkupuolella monille kotimikroille ja muun muassa Atarin konsoleille sekä Sega Master Systemille, mutta sitä ei koskaan päässyt pelaamaan Nintendon 8-bittikonsolilla. Peli kuitenkin saatiin markkinoille ennen ensimmäistä virallista Pac-Manin kotiversiota, joten oikeudessa tavattiin. UUTISET Tekstit: Mikko Heinonen, Manu Pärssinen Dreamcast saa ansaitsemansa muistikortin Sega Dreamcastissahan ei tunnetusti ollut mitään vikoja, mutta jos olisi ollut, yksi niistä olisi ollut kekseliäiden, näytöllä ja ohjaimilla varustettujen VMU-muistikorttien pieni tallennuskapasiteetti ja lyhyt paristojen kestoikä. RR:n toimituksessa on käytetty jo jonkin aikaa PlayStation 1:lle tarkoitettua MemCard PRO -lisälaitetta, joka luo SD-kortille virtuaalisia muistikortteja. Hahmo jäi kuitenkin monille mieleen (se tuotiin takaisin myös myöhemmässä, Atarin Centipedeä muistuttavassa pelissä), joten nyt pelistä on tehty harrastajavoimin C64-versio. Ocean Softwaren historiasta on julkaistu kirja (fusionretrobooks.com) ja ”The Story of Ocean Software” -dokumentti, joka löytyy Youtubesta. Muun muassa VMU:n taustavalomodeja ja langattomia Dreamcast-ohjaimia rakennellut DreamMods aikoo nyt valmistaa äärimmäisen VMU:n, joka huomioi nämä merkittävimmät puutteet. Pelin voi ladata ilmaiseksi Pretzel Logicin sivuilta (pretzellogic.itch.io) tai CSDB:stä (csdb.dk/release/?id=217475), mutta mikäli siitä haluaa maksaa, ryhmä lahjoittaa tuotot syöpätutkimukseen
Risto J. Ohjeet luettiin todella tarkoin, samoin esimerkkiseikkailu, ja silti ensimmäiset pelikerrat olivat varovaista kompastelua, katosta kuuluvine äänineen. Maailmahan sai oikeastaan olla ihan millainen tahansa. Maailmaa ei taustoitettu mitenkään, mutta kai nyt kaikki olivat jokin kliseisen barbaarielokuvan nähneet. Hiljalleen tajusimme, että tämähän voi olla mitä vain. Ja hyvä että oli. Peli: THE SECRET TREASURE OF RAGUOC IN THE ACIREMA DUNGEONS Vuosi: 1985 Alusta: pöytäroolipeli Tekijä: Risto "Nordic" Hieta Julkaisija: Risto J. Täysin tuntematon sanakin. Ja niin edelleen. Jos yhtä ymmällään olevat pelaajat vain eivät tajunneet maailman yksinkertaisimpia ongelmia, niin katosta saattoi kuulua Raguocin neuvova ääni. Nordic oli hyvin ystävällinen ja vastasi omakätisesti kirjeeseeni, jossa ihmettelin asioita. Postissa tuli kaksi valokopioitua vihkosta sekä muutama A4. Sitten minusta tuli Raguoc, eli pelinjohtaja ja tavasin hänelle tarkoitettua ohjekirjaa. Siinä missä Jyrki J.J. Köydellä pääsee aiemmin nähdyn kuilun yli, jos sen tajuaa lassota kuilun yli vastapäiseen puuhun. Ehkä pulmat hiljalleen monipuolistuivat, kun opimme soveltamaan. Ai tällaista se roolipelaaminen on! Peliluola osui kuin täsmäammus omaan videopelilliseen kasvuuni. Otin ensias76. Maanalaisissa huoneissa voi tapahtua asioita tai sitten ei. The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeonsin maailma oli maanalainen luolasto, jonne ensikertalaisten oli hyvä laskeutua. Ongelmat eivät varmaankaan olleet kovin kummoisia. Hieta eli Nordic the Incurable kiskoi pelaajakansan tietämättömyydestä valoon. Peto vartioi arkkua, josta löytyy köysi. Palstalla käsiteltiin kaikenlaista pelaamiseen liittyvää, aina pelivinkeistä high score -tilastoihin, mutta erityisen ansiokasta oli tapa, jolla Hieta toi esiin roolipelejä. Se tuntui todella mutkikkaalta jonnelle, jolla ei ollut entuudestaan mitään käsitystä todellisesta roolipelaamisesta. Kasvi kaatoi bensaa strategiapelinuotiooni, Hieta innoitti minua roolipelien maailmaan. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Luimme kaverini, ehkä parinkin, kanssa toisen vihkosen eli pelaajan oppaan moneen kertaan. Pelaajan oppaassa on jopa vuoro vuorolta etenevä esimerkkiseikkailu ja pelivuoroja. Mutta eihän minulla ollut roolipelejä eikä pelikavereita. Oli vain Temple of Apshai, Gateway to Apshai, Questron ja muita tietokonepelejä. Niin matka Acireman syövereissä jatkui. Kauppinen, Marko Peussa (2014-painoksen grafiikka) V arhaisella 1980-luvulla Suomessa ei valtaväestö edes tiennyt, mikä se semmoinen roolipeli on. Seikkailumme olivat äärimmäisen yksinkertaisia. Eräässä Peliluolassa Nordic kuitenkin kertoi tehneensä roolipelin. Peliluolassa esiteltiin niitä sekä kerrottiin Hiedan pelaajaryhmän seikkailuista. Pelijärjestelmä ja säännöt olivat suoraviivaiset, ensikertalaiselle sopivat. Niiden piti riittää. Kysymyksiä silti riitti. Nämä tekivät oudoista peleistä lähes lihallisia, todellisia kokemuksia. Pelaajille oli kolme erilaista hahmoluokkaa: seikkailija, taistelija ja velho. Kyllä niistäkin seikkailu syntyi! Miekkaa ja magiaa, rautaa ja lankaa Tänään on hulvatonta mitata Nordicin ohjekirjassa vääntämän rautalangan paksuutta. Montako pelaajaa seikkailemiseen tarvitaan, millainen on hyvä peliympäristö, millaisia nuo monituiset hahmoluokat ovat ja mitä he osaavat ehkä tehdä. Tilasin sen heti. Suomenkielisen. Acireman ensipainoksessa oli yhteensä noin 60 A5-kokoista, harvalla rivivälillä kirjoituskoneella taottua sivua. Hieta Teksti: Jukka O. Risto Hieta julkaisi MikroBitti-lehdessä Peliluola-palstaa vuodesta 1985 aina vuoteen 1998 saakka. Silloinen mielikuvituksen lento ei kuitenkaan riittänyt luomaan mielet niksauttavaa kyberpunk-alamaailmaa, joten vuoren alta löytyi ainakin meidän peleissämme muun muassa kääpiöitä, jättiläisiä, lohikäärmeitä, pahoja taikureita ja myrkyllisiä hämähäkkejä. Sitä ei ollut ohjeissa, vaan se vain oli pakko keksiä, että pelaajantolvanat tajuaisivat. Huone toisensa perään täynnä jippoja ja ansoja, mitä pelinjohtaja vain ohjekirjasta, PELIT The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons fantasiakirjoista tai omasta päästään keksi. Seikkailupelit sentään tunnettiin. Aseitakin oli hurjat viisi ja työkaluja köysi, lapio ja lyhty
Jotkuthan tykkäävät siitä, että sääntökirja on 300-sivuinen läpyskä, jossa on valehtelematta 200 erilaista taulukkoa, josta kaikki katsotaan ja määritellään. 77. Siinä osuttiinkin nappiin. Acireman jälkeen julkaistu Miekka ja Magia -roolipeli muistetaan ja tunnetaan yleisesti ensimmäisenä todellisena suomalaisena roolipelinä. Hauskaa pelissä oli erityisesti pelinjohtajan täysi vapaus, eikä tarvinnut kahlita itseään mihinkään taustamaailmaan vaan ideoita sai repiä joka suunnasta. Erkka Leppänen, Vaskikirjat-fan tasiakustantamo NORDIC ELI RISTO J. Sitten kuvaan tulivat tietokonepelit ja roolipelit. HIETA on toimittanut myös Claymore-roolipelilehteä ja tehnyt vuosikymmenten mittaan kymmeniä lauta-, seuraja roolipelejä, samoin kuin niihin liittyviä kirjoja. Ei niin, että peluu olisi kuin pöydän ääreen siirrettyä tietokonepeliä. Sitten innostuin sähköisistä peleistä, varhaisista videopeleistä, ja harrastin niitä aivan alusta asti. Varmaan kaikki sääntökirjan hirviöt olivat käytössä. Sen pelaaminen tuntui hyvin sääntökeskeiseltä, omat vapaudet olivat hyvin vähissä, Nordic kertoo Suomen pelimuseon haastattelussa. Lataa pelikirjat PDF-muodossa osoitteesta www.peussa.com/acirema. Aciremasta julkaistiin alkuperäisen vuoden 1985 painoksen lisäksi uusi versio vuonna 1987. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Tein seikkailuja ottaen ideoita lähinnä Zorkeista ja muista tekstiseikkailupeleistä. Pelit kiinnostivat jo pienenä ja tein lautapeleistä omia versioita. Syvällistä hardcore-roolipelaajaa minusta ei tullut, mutta etenkin Paranoia pelinjohtajana ja Call of Cthulhu pelaajana ovat oleellinen osa pelillistä kasvutarinaani. Ensimmäinen seikkailu päättyi hahmojen (kaksi kpl) kuolemaan taistelussa Mustaa velhoa vastaan. Toki minuakin kiinnosti tehdä ja julkaista oikea peli. Vapautta, ei sääntöjä Ennen Aciremaa minulla oli lähinnä Dungeons & Dragonsin ensimmäinen laitos. Halusin, että pelaajat voivat olla ja tehdä vapaasti. Siitä tuli ihan hyvä peli silloisilla mittapuilla ja sitä myytin paljon, Hieta muistelee Miekan ja Magian syntyä. Luolastossa oli ainakin sokkelo, jossa asui Pantti-Antti-niminen kääpiökauppias. Ja vihreä lohikäärme, jonka hahmot ensin voittivat noppapelissä ja sitten tappoivat, kun se osoittautui huonoksi häviäjäksi. Ihan vain siksi, että Nordic kirjoitti Peliluolassa tehneensä pelin. Niinpä ajattelin, että tehdään seuraavaksi oiVuosi oli varmaankin 1985. Sitä ei vain tullut koskaan pelattua, koska se tuntui aivan liian monimutkaiselta ja hankalalta, että sitä olisi voinut opettaa muille pelaajille. Fantasiapelit lupautui ottamaan pelin myyntiin, jonka jälkeen kustantajakin varmistui. Miten Hieta sitten päätyi pelien pariin, fantasiamaailmojen ja roolipelien mestariksi. Minä halusin suunnitella roolipelin, jossa pelaajat hahmoineen saavat toimia mahdollisimman vapaasti. Osa on julkaistu kaupallisesti, osa omakustanteina ja osaa on pelattu vain omalla porukalla. Samoin parantelin olemassa olevia pelejä, koska ne tuntuivat liian yksinkertaisilta. Minä en kaipaa ihan tämmöistä realismia, vaan tykkään kun säännöt ovat yksinkertaiset, nopeat ja pelattavat. Hiedalla oli jo selkeä näkemys ainakin omista mieltymyksistään. Acirema ei ollut oikea kirjapainotyö, vaan myin sitä omakustannepainoksena – kopioituna vihkona. Näistä tietoa hänen Archive.orgista löytyvien kotisivujensa jäänteillä: web.archive.org/web/20170921193925/https://www.ricostar.net/4 kein kunnon kirjanen, josta ihmiset näkevät millaista pelaaminen on. Sille oli ihmeen hyvin kysyntää ja se meni hyvin kaupaksi, kun eihän Suomessa ollut minkäänlaisia suomenkielisiä roolipelejä. Acireman ohjeet olivat kiitettävän selkeät ja ylimalkaiset. Acirema syntyi tästä vapaudenhalusta. Sitten täytyi varmistaa, että joku kustantaa sen. Ne jättivät suunnattomasti tilaa luovuudelle ja kekseliäisyydelle. Päädyin pelien pariin pelaamalla. Toisessa seikkailussa hahmoja kuoli jo matkan varrella pariin kertaan, mutta kolmannet hahmot voittivat velhon ja löysivät aarteen. Pelinjohtajalla oli vapaat kädet rakentaa mitä vain, jos mielikuvitus nousi lentoon. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT keleet todellisiin roolipeleihin, ja tulevina vuosina ja vuosikymmeninä nautin niistä niin pelaajana kuin pelinjohtajana. Lisäksi se käännettiin englanniksi ja julkaistiin vuonna 2014 uusittuna ja päivitettynä, silti ihanan oldskoolisena nimellä The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons
Tehdään erillisiä pelisarjoja AD&D:n eri maailmoista. Tarjouskilpailuun osallistuivat muun muassa EA, Origin Systems ja Sierra Entertainment, joihin verrattuna SSI oli mitätön kääpäpäästäinen. Silti se voitti luvan vuolla kultaa. Ne nostivat pienen peliyhtiön raskaaseen sarjaan ja aiheuttivat massiivisen tietokoneroolipeliboomin. SSI oli ennen ensimmäistä AD&D-peliään pikkuruinen firma: pelien myynti laskettiin parhaimmillaan muutamassa kymmenessä tuhannessa ja vakituisia pelinkehittäjiä oli seitsemän. Tehdään erikoisuuksia, kuten kunnon high fantasy -strategiapelejä, lohikäärmelentosimulaattori ja väAdvanced Dungeons & Dragons Gold Box -roolipelit SSI:n kultalaatikot veivät pelaajat fantasian syvään päähän Teksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Niinpä firmassa kiinnostuttiin, kun roolija lautapelijätti TRS, joka omisti vaatimattomasti maailman suurimman ja suosituimman roolipelibrändi Dungeons & Dragonsin, etsi Advanced D&D -peleilleen lisensoijaa tietokonepelien maailmasta. Pienuudestaan huolimatta sillä oli siis vahvoja näyttöjä isojen ja ennen kaikkea oikeiden roolipelien tekijänä. Yhtiö keskittyi tekemään raskaita strategiapelejä, mutta oli astellut syvälle myös roolipelilammikkoon. Ehkä TSR:n päättäjät tunsivat sympatiaa digipelitaloon, jonka tarina muistutti heidän omaansa. Lisäksi SSI oli tehnyt myös hienot roolipelit Questron (1984), Questron II (1988), Phantasie (1985), Phantasie II (1986) ja Phantasie III (1987). Miksikö. Kisan voittaja saisi käyttöönsä koko AD&D-pelivalikoiman, josta kelpaisi tehdä peli tai ehkä jopa kaksikin. Kauppinen, SNEG, Mobygames 78. Luodaan pelisarja… ei, vaan monta pelisarjaa ja spinoff-pelejä. SSI:n tarjous ei ollut todennäköisesti kultakolikoilla höystetty, mutta firmalla oli tarjota visio. Ehkä pieni kokokin oli plussaa – viitsisikö jokin suurempi yhtiö panna parastaan lisenssipeliin, jos heillä oli omiakin roolipelisarjoja. Yksi syistä oli varmasti yhtiön osoittama osaaminen hyvien strategiaja roolipelien tekijänä ja julkaisijana. 78 HISTORIA H arva pelisarja on tehnyt yhtä suurta vaikutusta kuin strategiapelitalo SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -roolipelit 1990-luvun taitteen molemmin puolin. Erityisesti Wizard's Crown (1986) ja The Eternal Dagger (1987) olivat aikaisekseen erittäin laajoja ja todella syvän päädyn roolipelejä, jotka pistivät sisällöllisesti ja tarinallisesti täysillä kampoihin silloisille kynä+paperiraskassarjalaisille
Pelejä varten kehitettiin jälkipolvien Gold Box Enginenä tuntema roolipelimoottori, jonka pohjalle tehtiin kolme eri AD&D-pelisarjaa, kaksi Buck Rogers -tieteisroolipeliä ja kaksi muuta seikkailua. Kaikki 10 peliä noudattavat samaa peruskaavaa: suurimman osan aikaa pelaaja katselee kolmeen osaan jaettua ruutua, jossa näkyy maisemanäkymä kustakin lokaatiosta ja katsomissuunnasta, informaatiota ryhmästä sekä alaosan tekstiosio, josta voi lukea esimerkiksi dialogia ja tilanteiden kuvaukset. Esikoista viilattiin suurella sydämellä, mutta yhden suurimmista neronleimauksista teki pelikoteloiden visuaalisesta ilmeestä vastannut suunnittelija. Tehdään parin pelin sijaan kymmeniä pelejä ja valloitetaan fantasiamaailmat. Ja kyllähän sakki osasi pelejäkin tehdä. Mikä tärkeintä, pelit olivat hyviä ja ne toivat kotikoneiden ruuduille loistavan digitaalisen tulkinnan TSR:n rakentamasta roolipelimaailmasta. Säännöthän olivat laajat ja pikkutarkat, minkä lisäksi roolipelien maailma oli pohjustettu verraten huolella. TSR:llä ideoitaan demotessaan SSI esitteli Amigalla animoituja AD&D-hirviöitä sekä C64:llä 3D-ikkunointia, jotka tekivät neuvottelijoihin vaikutuksen. Yhtiöön jopa palkattiin ensimmäinen täysipäiväinen graafikko. Mutta ”me emme tarjonneet enemmän rahaa kuin muut vaan näytimme, että me tekisimme parhaat AD&D-pelit.” Kultaa, kaikille kultaa SSI panosti projektiin aikaa, rahaa ja miestyövuosia. Täysipäiväisten pelikehittäjien määrä kasvoi heti alkuunsa seitsemästä 25:een. Roolipelit paketoitiin tavallisen kokoisiin laatikoihin, mutta kaikissa peleissä oli sama, kullankeltaista lupausta hehkuva visuaalinen ilme ja värimaailma. Se myi heti kättelyssä pelkästään Pohjois-Amerikassa yli 264 000 kappaletta. Ensimmäinen SSI:n AD&D-peli Pool of Radiance julkaistiin kesäkuussa 1988. Rajuimmillaan 15 henkilöä raatoi kuukausikaupalla kuusi päivää ja 60 tuntia viikossa saadakseen projektin maaliin. SSI:n suunnittelijatiimi olikin urakoinut hikinauhat märkänä rakentaakseen niistä hauskan tai ainakin viihdyttävän tietokonekokemuksen. Tähän lisättiin vielä eeppiset kansikuvat ja loppu oli legendaa. Kaikki eivät arvostaneet lastensa tai puolisoidensa demonipelejä, ja eräässäkin SSI:n saamassa palautteessa valitettiin hänen poikansa joutuneen täysin roolipelin lumoihin: ”Palauttaisin pelin, jos poika vain suostuisi antamaan sen minulle.” Soturimaageja ja tulipalloja Kultalaatikot olivat syviä, monipuolisia ja aikuisille suunnattuja rooliseikkailuja, joissa noudatettiin AD&D:n sääntöjä pilkulleen. Poolille sateli ylistystä ja palkintoja, joskin yhtiö sai osansa myös yltiömoralistien Yhdysvalloissa lietsomasta roolipelien vastaisesta kampanjasta. ”Me olimme kisassa koko alan parhaita nimiä vastaan”, muisteli yhtiön johtaja Joel Billings jälkikäteen ja ynnäsi, että sopimuksen nappaamien pelialajättien edestä vaati kovaa työtä. Taisteluissa siirrytään taktiseen taistelutilaan, joka on lainannut 79. Dungeons & Dragonsissa ja Advanced Dungeons & Dragonsissa olikin omat omituisuutensa ja rajoituksensa, jotka eivät aina käyneet sen enempää pienen pelintekijän kuin pelaajan järkeen, mutta säännöt oli tehty noudatettaviksi ja niitä myös noudatettiin. 79 hän toimintaakin. Kultaiset laatikot eli Gold Boxit olivat todellisia aarteita, jotka jäivät pelaamisen historiaan sekä upean ulkoasunsa että ensiluokkaisen toteutuksensa ansiosta. Ei ollut sattumaa, että siitä oli kasvanut niin suosittu ja tunnettu. Erinomainen perusmoottori tavoitti hienosti esikuvansa säännöt ja olemuksen. Siihen saakka hitein SSIpeli oli myynyt noin 60 000 kappaletta
Ja siinä 80. Ne eivät olleet mitään edessä seisovan hirviön huitomista kättä pidemmällä, vaan taktiikat ja niiden toteuttaminen olivat erittäin vapaasti pelaajan itsensä päätettävissä. 1980-luvun puolella peleihin lähemmin liittyviä Forgotten Realmsja Dragonlance-romaanejakin oli jo kymmeniä, ja jos pelaaja oli tarpeeksi syvällä aiheessa, etenkin Dragonlance-peleistä ja -kirjoista löytyi paljon siltoja toisiinsa. Peli vain siellä täällä ilmoitti, että seuraava keskustelu löytyy journal entry 37:stä, luepas se nyt. Taistelut omilla ja sivuhahmolla olivat nautinnollista viihdettä, ainakin vuoropohjaisen pelaamisen ystäville. Ulkopuolista kerrontaa löytyi myös AD&D-kirjoista, joita on ilmestynyt tähän päivään mennessä ties miten monta sataa. Pool of Radiancen neljä, Savage Frontierin kolme ja Dragonlancen kolme Krynnpeliä olivat kaikki selkeitä jatkokertomuksia, alkuine ja loppuineen. Tai miten kohdattu henkilö antaa pelaajalle kartan, se löytyy journal entry 166:sta. Ehkä vastaan tuli vieraalla kielellä tai aakkosilla kirjoitettu viesti – se piti dekoodata laatikosta löytyvällä kääntäjäkiekolla. Erinomainen taistelujärjestelmä mahdollistaa omien ja vihollisen hahmojen sukkelan liikuttamisen vaihtelevilla taistelukentillä ja näiden järjestämisen haluttuihin muodostelmiin: väkivahvat ja hyvin panssaroidut jäppiset etulinjaan, taikurit ja papit taaemmas. Pelit pursuivat suuria tarinoita, eeppisiä historioita ja dramaattisia käänteitä. Merkittävä osa kerrontaa ja aineistoa tarjoiltiinkin erillisissä painetuissa kirjasissa, jotka olivat olennainen osa kokonaisuutta. 80 enemmän kuin paljon SSI:n strategiapeleistä ja Wizard’s Crownista. Joten onnea vain, jos pelasit piraattiversiota. Hahmonluonti oli aikansa roolipelien paremmasta päästä, ja oman maun mukaan rakennetulla ryhmällä oli hienoa seikkailla. Forgotten Realmsissa oli enemmän tilaa mennä sinne, minne kukaan ei ollut aiemmin vaeltanut, joten sen maailmaan luotiin aivan omia alueita tietokonepelien tekijöille. Tätä roolipeliveteraanit osasivat arvostaa. AD&D-tyyliin hahmojen taitoja varusteluominaisuudet olivat erittäin laajat. Niitä oli niin paljon, että kaikki ei edes mahtunut pelien sisälle. Kahteen eri fantasiamaailmaan sijoittuvat kolme kultaboksisarjaa olivat kukin itsenäisiä tarinakokonaisuuksia. Siellä piisasi koskemattomia digipreerioita, joille kelpasi rakentaa omia juttuja ja lorea
Muistan 30 vuoden takaa yhä hyvin sen tunteen ja myllerryksen, kun uusi ”hoh hoijaa taas yksi AD&D” -pakkopulla muuttui kuin taikaiskusta ”mitä ihmettä täällä tapahtuu” -hämmästelyksi. Aivan erityistä veikeyttä herätti uusi romantiikkajärjestelmä, jossa tiimiin liittyvät NPC:t saattavat mieliä pelaajan hahmoa vähän muuhunkin kuin väkivahvaksi taistelutoverikseen. Kullanhuuhtojat Kultalaatikkosarja matkasi pelistä ja pelimaailmasta toiseen, valtaosin myötätuulessa. Onneksi matkalle mahtui parempaakin. Se oli kaunis, päältä ja sisältä. Kuonoon annettiin ja saatiin, kun pimeyden kuningatar matkasi lopulliselle sotaretkelleen. Treasures leikitteli pelaajalle eikä toisin päin. Sen väki tajusi heti, että peleihin tarvitaan uusia koukkuja, käänteentekevää kerrontaa ja teknisiä päivityksiä. Pelimaailmana Dragonlance on jo lähtökohtaisesti pienempi ja paremmin suunniteltu, kun taas Forgotten Realms on laaja maailma täynnä harmaan vyöhykettä, kaoottisia ratkaisuja ja vapaata rakkaut... SSI:n AD&D-sarjan vihoviimeinen kultalaatikkosarjan roolipeli. Yksi jakso historiassa on päättynyt.” Dark Queen oli viiden vuoden ja kymmenen pelin mittaisen kultalaatikkosaagan tarinallinen, tekninen ja seikkailullinen huipentuma. Viimeisen seikkailun jälkeen mieli oli ehkä hieman apea, mutta ei suinkaan siksi, että AD&D-matkat olisivat olleet loppumassa. Säätilat ja vuodenajat vaikuttivat seikkailemiseen, ja taistelut olivat aiempaa monimuotoisempia ja dynaamisempia. Myös vaikea, sillä joutsenlaulussa pelaajaa ei enää säästelty millään tasolla. Sarja ei näet uudistunut paljoakaan. Niinpä olin isolla nuijalla päähän lyöty, kun Savage Frontier -sarjan kolmas peli, Treasures of the Savage Frontier, ilmestyi vuonna 1992. Sarjan aiemmat pelit läpi tahkonnut meikäläinenkin väsyi loputtomiin satunnaistaisteluihin ja luolastoihin, joiden pohjalle sukeltamiseen ei pienen ihmisen mielenterveys riittänyt. Potionit kassiin ja kassi kaappiin, kilvet pöydiksi ja miekat auroiksi. Treasuresin käsikirjoittajat olivat lyöneet päälle niin ison vaihteen, että sitä oli vaikea käsittää. Tätäkin uudistettiin tosissaan vasta Dark Queenissä, jossa sekä hiiriettä näppäimistökäyttöliittymät viimein remontoitiin. Ilkeästi voisi sanoa, että seitsemäs AD&D-peli ei paljoa ensimmäisestä eronnut. Arvostelin aikoinaan suurimman osan niistä, ja vaikka pelit ovatkin vuosikymmenten saatossa muuttuneet harmaaksi ”fantasiaa ja lohikäärmeitä” -usvaksi muistikuvissa, yksi teema on yhä kirkkaana mielessä. Aloitin arvosteluni näin: ”Tämä on sitten loppu. Tarina oikeasti täräytti, hämmästytti ja ihastutti niinkin kovaa, että tehdessäni siitä arvostelua MikroBittiin soitin kollegalleni Ossi Mäntylahdelle, jonka tiesin työstävän arvostelua Pelit-lehteen. Kaiken olevaisen lopullinen loppuminen nykyisessä muodossaan. Loput kultalaatikot annettiin ulkopuolisen Beyond Softwaren tehtäväksi. Kysyin alkuun, onko hän jo aloittanut arvostelupelaamisen, ja sitten hämmästelimme yhdessä Treasuresin valtavan suurta ja positiivista loikkaa edellisiin AD&D-peleihin verrattuna. Kansallislippu puolitankoon ja itkuvirret soimaan. Uudistuksen jatkuivat myös vihoviimeisessä Gold Box -pelissä, Krynn-trilogian päättäneessä The Dark Queen of Krynnissä (1992). Draaman vastapainoksi tarinaan oli tuotu enemmän huumoria, joten kultalaatikot matkasivat uljaasti viimeiselle matkalleen, kunnian liekeissä kuin viikinkihautajaisissa konsanaan. Lopussa PC oli ensisijainen alusta, mutta pelattavuus ei ollut paljoa alkuajoista muuttunut. Samalla Dragonlancen omanlaisensa taikuus toi pelaamiseen erilaisia sävyjä ja mahdollisuuksia. 81 missä Savage Frontierin tarinat nojasivat julkaistuihin romaaneihin, jotka puolestaan pohjautuivat kirjailijoiden omiin roolipelikokemuksiin, Forgotten Realms -pelien tarinoita siirrettiin päinvastaista reittiä pitkin romaaneiksi. Silti, yleisesti ottaen kultaseikkailut hyytyivät ja ryytyivät ajan kuluessa. Turhan moni peleistä tuntui vain uudelta tarinalta ja kartalta edellisen osan kuorissa. Ihan hienoisesti jurpututti ehkä se, että sarjan oli annettu hautua omissa mehuissaan kahdeksan pelin ajan, ilman dramaattisia tai edes merkittäviä päivityksiä. Vaikka samankaltaisen fantasian uumenissa oltiinkin, Forgotten Realmsilla ja Dragonlancella oli myös paljon eroavaisuuksia, jotka tuntuivat myös seikkailussa ja tarinankerronnassa aina jumaluuksia, politiikkaa ja yhteiskuntaa myöten. Niinpä myös pelijärjestelmää uudistettiin monin kouriintuntuvin keinoin. siis pelisuunnittelua. Kultasuoni huuhdottiin ja pumpattiin perusteellisesti lähes kuiviin, ja kultalaatikoita ropsahteli markkinoille kiihkeämmin kuin EA Sportsin urheilupelejä. Toki yksittäisissä peleissä oli pieniä muutoksia, mutta esimerkiksi uudet hahmoluokat, lähes huomaamattomat pikkuviilauksen ja toiminnallisuuden hienoinen laajentaminen jatko-osiin ei paljoa pelaajia heilautellut. Pelimoottoria oli optimoitu ja rooliseikkailuja tuotu kasibittisiltä alustoita myös Amigalle ja PC:lle. Se myös näkyi laskevissa myynneissä. Ei kaikkea tai kaikille SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -kultalaatikkopelejä muistellaan tänään lämmöllä ja rakkaudella, ihan syystä. Esimerkiksi DragonLance-maailmaan sijoittuva Champions of Krynn (1990) oli hieno seikkailu, jossa tarinankerronta ja taisteleminen oli saatu mielekkääseen tasapainoon. Vaikka sarja junnasi teknisesti paikoillaan aivan liian pitkään, tarinat 81. Syy uudistumiseen oli SSI:n oman tiimin siirtyminen Dark Sun -projektiin. Välillä mentiin taaksekinpäin: esimerkiksi Secret of the Silver Blades maistui jo vähän puulta, kun tarina oli kaivettu jostain (B)-mapista ja tasapaino oli hukassa. Se on ohi nyt
Ja sitten niitä pelejä, jotka olivat joskus huikeita eepoksia, mutta joiden pelaaminen tänään on vähän turhankin työlästä. SSI:n AD&D-perinnön GOG.comilta hankkinut salaperäinen SNEGpelijulkaisija on tuonut nyt sekä Steamiin että GOGiin massiivisen kasan SSI:n fantasiaroolipelejä, sekä yksittäisinä peleinä että järkälemäisinä kokoelmina. Kerroin aiemmin muun muassa pelien journal-kirjoista ja siitä, kuinka suuri osa kerrontaa oli varsinaisen pelin ulkopuolella. FR The Archives Collection Two Kehittäjä: SNEG (SSI, Stormfront Studios) Julkaisija: SNEG (SSI) Vuosi: 2022 (1988-1992) Alustat: PC (C64, Apple II, Amiga, PC, Mac) Dragonlance: Krynn Series Kehittäjä: SNEG (SSI, MicroMagic) Julkaisija: SNEG (SSI) Vuosi: 2022 (1990-1992) Alustat: PC (C64, Apple II, Amiga, PC, Mac) 82. Ja kyllähän C64:n ja Amigan versioitakin voisi aina pelata koneilla tai emulaattorilla, mutta eivätpä ne näin sujuvasti pyöri. Krynn Series -kokoelma sisältää Dragonlancen kultalaatikot Champions of Krynn, Death Knights of Krynn ja The Dark Queen of Krynn. Sopivan kokoisella ruudulla tai useammalla näytöllä niitä voi selata sujuvasti pelaamisen aikana. UA on teknisesti hiotuin ja toimivin versio koko Gold Box -aikakaudesta, sillä siinä on yhdistetty aivan kaikki otukset ja kilkkeet koko 10 pelin sarjasta ja pelimoottoriakin on vielä kertaalleen päivitetty. C64-seikkaileminen sujui joystickillä, Amigalla matkattiin jo hiiren avustamana ja PC-versiot olivat alkuun vähän muotopuolia, kunnes ysärin puolella ne päivitettiin SVGAaikakauteen ja sekä hiiriettä näppisohjaus remontoitiin kultalaatikoiden loppumetreillä. Nykyajan pelaajille askel muinaisuuteen voi tosin olla raju. On hirveyksiä, joita ei halunnut pelata edes silloin 30 vuotta sitten. Pelaajan on tiedettävä tarkkaan, mitä on aikeissa pelata, ja varustauduttava tuhdilla motivaatiohätäpakkauksella. Tarkkasilmäinen huomaa, että jotain puuttuu. Näitä klonkkuja minäkin siis tahkosin aikoinaan lukemattoman monia satoja tunteja. Jos homma on hanskassa ja retrorohkeutta riittää, niin antaa mennä. Niitä on kuitenkin moneen lähtöön: on ikivihreitä ja ikipelattavia toimintaklassikoita. Johan alkoi Tasslehoff kirjoittaa. Ei näin syvällisesti pelien toimivuutta selostavia ohjeja oheiskirjoja enää tehdä. Muinaisen DOS-seikkailun pelaaminen vaatii muutakin kuin retroteräspakaroita. Digipapruskat luovat mukavaa retrofiilistä, sillä kyllä niissä sivuja ja luettavaa riittää – niin taustatarinoita maailmasta kuin sen olennoista, henkilöistä, varusteista ja pelimekaniikoista. On 30 vuoden takaisia hittejä, jotka ovat mädäntyneet pelaamiskelvottomiksi. Sisäistä kelloa saakin kääntää reilusti taaksepäin ennen henkistä reboottia ja pelin lataamista, löytyy .exe sitten ,8,1:stä, DF0:stä tai C:\ ltä. Isolle näytölle levitettynä eteen avautuu varsinainen pikselishow. Käyttöliittymä on historiallinen, mutta yllättävän pian sen jujut kuitenkin avautuvat. Yhteistä teoksille on hirmuinen aikaloikka ja sen aiheuttama systeemishokki. Olosuhteet ja ajan kulumisen huomioiden pelivanhukset toimivat niin hyvin kuin ne vain voivat toimia. No ei tule, mutta PDF-versioina kuitenkin. 82 Takaisin luoliin ja lohikäärmeisiin Forgotten Realms The Archives Collection Two JA Dragonlance: Krynn Series Sanotaan, että vanha suola janottaa. SSI:n muinaiset AD&D-roolipelit eivät ole kaikkein kiitollisimpia retroiltavia nykyaikana. Tämän parempia versioita näistä klassikoista ei ole ja tuskin tuleekaan. Eihän näitä edes PC:llä hiirellä pelattu, vaan numeroja nuolinäppäimistöllä, ja sitten tarvittaessa napautettiin vielä pikakomentokirjainta. Ne ovat teknisesti kömpelöitä pelejä, alustasta riippumatta, joskin itse kullakin koneella on omat kommervenkkinsa. Bonuksina paketissa on peliperheen vähän omituisempi toimintaseikkailu Hillsfar sekä kultalaatikkoaikakauden vihoviimeinen julkaisu, roolipelintekopeli Unlimited Adventures. Niinpä ainakaan allekirjoittaneen ei tarvinnut tehdä mitään säätöjä hyvää pelinopeutta ja -kokemusta hakiessaan. Bonuksena mukana tulee työkaluja muun muassa luolastojen automaattiseen kartoittamiseen. Aika omituista. Pelit on paketoitu kokoelmiin uusimpina mahdollisina versioina ja hiottu toimimaan mahdollisimman hyvin nykypelaajien koneilla. Joskus myös retropelit. Mitäs luulette, tuleeko digijulkaisujen mukana paperisia ohjekirjoja tai koodikirjoja. Savage Frontier -sarjan Neverwinter Nights oli näet MMORPG-verkkoroolipeli, joten sitä ei noin vain retroilla kotikoneilla. Forgotten Realms: The Archives Collection Two -kokoelma puolestaan sisältää Forgotten Realmsin Pool-sarjan pelit Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades ja Pools of Darkness, sekä Savage Frontierin pelit Gateway to the Savage Frontier ja Treasures of the Savage Frontier. Vanhan koulun käyttöliittymät ja grafiikan suhteellisen pieni tarkkuus voivat ahdistaa. Läppäripelaajille tosin huomiona, että täysikokoinen näppäimistö numeronäppäimistöineen olisi hyvä olla. UA:lle onkin tehty paljon paljon pelaajasisältöä, mukaan lukien offline-versio Neverwinter Nightsista
Alkuperäinen lisenssisopimus TSR:n kanssa lähestyi loppuaan. SSI sai siihen puolentoista vuoden jatkon, mutta ehtoihin sisältyi muun muassa vanhan Gold Box -pelimoottorin siirtäminen eläkkeelle. Yhtiön fanit kuitenkin muistavat upean pelitalon luomukset ja sen pelikehittäjät. 83 Gold Boxit pähkinänkuoressa THE POOL OF RADIANCE FORGOTTEN REALMS Pool of Radiance (1988) Curse of the Azure Bonds (1989) Secret of the Silver Blades (1990) Pools of Darkness (1991) The Savage Frontier Forgotten Realms Gateway to the Savage Frontier (1991) Neverwinter Nights (1991) Treasures of the Savage Frontier (1992) DRAGONLANCE / KRYNN Champions of Krynn (1990) Death Knights of Krynn (1991) The Dark Queen of Krynn (1992) MUITA GOLD BOX -MOOTTORILLA TEHTYJÄ PELEJÄ Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) Buck Rogers: Matrix Cubed (1992) Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992) Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993) DUNGEONS & DRAGONS / ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS -PAINOKSIA: Dungeons & Dragons: 1977, 1981, 1983, 1991, 1994, 2000, 2003, 2008, 2014 Advanced Dungeons & Dragons: 1977, 1979, 1995 olivat useimmiten hyviä, seikkailut viihdyttäviä ja taistelut koukuttavia. Voi olla, että SSI joutui maksamaan viivästyssakkojakin, koska AD&D-pelien sukupolvenvaihdos koitui lopulta yhtiön turmioksi. Kultalaatikkoseikkailut ja muut AD&D-pelit toivat upeat roolipelimaailmat miljoonien pelaajien koteihin, ja jättivät lähtemättömän jälkensä videopelaamisen historiaan. Pelit olivat kyllä hyviä, sitten kun ne aikanaan saatiin ulos. Räyhäkansa inhosi taistelujärjestelmän hitautta ja aneemisuutta, jos edes koskaan pääsi ensimmäiseenkään yhteenottoon saakka. Se vain ei mennyt ihan putkeen. Aikataulut räjähtelivät samaa tahtia kuin koodin bugit, mikä tuli erittäin kalliiksi. Silti historialliselta kannalta on hyvä muistuttaa, että ne herättivät myös muunlaisia tunteita. Niiden myötä SSI laajeni ja monipuolistui. Tähän varauduttiin jo hyvissä ajoin siirtämällä viimeisten kultalaatikoiden kehitys firman ulkopuolelle, jolloin oma väki sai keskittyä uuden Dark Sun -moottorin ja sitä käyttävien pelien kehittämiseen. Mindscape taasen oli ollut alkujaan kunnon firma, mutta 1990-luvun pelialamyllerryksen, studiokauppojen ja pörssisähellysten myötä sekin vaihtoi omistajaa useita kertoja. SSI:n talous meni kuralle, ja aiemmin niin uljas ja itsenäinen yhtiö jouduttiin myymään Mindscapelle vuonna 1994, kun kultalaatikkotuotot korkoineen menetettiin Dark Suniin siirryttäessä. Kultalaatikot olivat kuitenkin alusta saakka ajattelevan, harkitsevan ihmisen roolipelejä, joissa päämääränä ei ollut reaaliaikainen hosuminen vaan asioiden rauhallinen miettiminen ja seikkailusta nauttiminen. Toiminnallisempi kansanosa ei pitänyt kultalaatikoista sitten yhtään, sillä ne olivat kovin hitaita ja rauhallistempoisia. Juuria ei silti unohdettu, sillä kaiken fantasiajuhlinnan keskellä firma teki edelleen raskaita strategiapelejä. Niitä ei käsitellä tässä artikkelissa. Roolipelit myivät valtavan hyvin ja paljon, paljon enemmän kuin firman strategiat. Siinä sivussa tietenkin karsittiin turhuuksia, kuten tylsiä strategioita ja simulaattoreita tekevää SSI:tä. Pelimoottorin kehitys vain meni pahasti reisille. Pieni präntti: SSI teki kultalaatikoiden lisäksi muitakin AD&D-pelejä. Sama pätee taistelujärjestelmään, sillä käytännössähän se on pienimuotoinen ja vahvasti SSI-henkinen strategiapeli, jossa kaikki toiminnot ovat pelaajan itsensä päätettävissä ja toteutettavissa. SSI:lle Advanced Dungeons & Dragons -lisenssi oli uskomattoman hieno onnenpotku – ja kirous. 83. SSI julkaisi vielä Mindscape-aikanaan monia upeita pelejä, mutta AD&D-ovien sulkeuduttua yhtiö kutistui pienempään sarjaan. Ei ollut vauhtia, ei kauniisti rullaavia välianimaatioita, ei joystickillä renkutettavia toimintaosuuksia tai zeldamaista suurella kartalla vaeltelua. Lopulta firmasta oli jäljellä vain brändi, jonka viimeinen omistaja Ubisoft kuoppasi 2000-luvulla. Valitettavasti kaikki kestää vain aikansa. Roolipeleillä vuoltiin kultamassia ja firmalla meni hienosti. Kiitos, Joel Billings ja muut SSI:n hienot ihmiset. SSI:n tarina päätyi hitaaseen hiipumiseen ja katoamiseen
Ajatus lähti jo edesmenneeltä isältäni, jolla oli erikoinen visio siitä, että tulevaisuudessa kaikki käyttävät tietokoneita ja siitä syystä niiden käyttöä olisi hyvä opetella. Isä olikin oikeassa, sillä vaikka Akista ei tullut ohjelmoijaa, hän uskoo, että aikaisesta harrastuneisuudesta ja kertyneestä osaamisesta on ollut hyötyä. Keväällä 2022 Kasettilamerit saivat kyseisen kasetin käsittelyynsä ja Retro Rewindkin sotkeutui asiaan. Aikoinaan rakensin vanhaan kasettidekkiin digiboksin, kun sellaiselle oli tarvetta. Rakensin myös 3D-tulostimen, opettelin suunnittelemaan osia ja olen jakanut niitä eri alustoilla. Kaukovirta on hyödyntänyt taitojaan tulostamalla esimerkiksi autosimulaattorilaitteistoonsa analogisen käsijarrun sekä sekvenssivaihteiston. Toki ATK on myös harrastuksena säilynyt ja into siihen. Kuten arvata saattaa, peli on varsin harvinainen ja oikeastaan ainoa tiedossa ollut kappale on majaillut kolikkoHaastattelussa Lord of the Mazen tekijä Kotimaista Sharp-seikkailua kasarilta pelioperaattori Reprocaden omistajan Toni Cavénin hyllyssä. Minulla ei ole ihan tarkkaa muistikuvaa, miksi juuri Sharp – ehkä siihen vaikutti se, että siinä tuli mukana kompaktissa paketissa kasettiasema ja plotteri-tulostin. Tein ensin jonkun aikaa ihan muita palkkatöitä, mutta nykyään olen taas ATK:n parissa. Sen voi käydä nyt lataamassa osoitteesta kasettilamerit.fi/lataukset/. Yksi niistä oli Aki Kaukovirran ohjelmoima Lord of the Maze Sharp MZ-700ja MZ-800 -tietokoneille. Tonin avustuksella otimme yhteyden pelin tekijään ja saimme alla olevan haastattelun sekä luvan sille, että peli laitetaan kaikkien Sharpharrastajien ulottuville. 84 HENKILÖT Teksti: Manu Pärssinen Kiitokset: Toni Cavén, Kasettilamerit, Markku Reunanen S uomalainen peliteollisuus käynnisteli moottoriaan 1980-luvulla ja harrastajavoimin tehtiin useita julkaisuja erityisesti Commodore 64:lle. Lisäksi hän suunnitteli ja tulosti Short Course 84. MSX-harrastus oli täällä myös keskimääräistä valtiota suositumpaa, ja sillekin saatiin kourallinen kotimaista pelattavaa. Muut koneet jäivät sitten pitkälti taka-alalle, mutta sieltä täältä niillekin putkahteli muutamia pelejä. Aki Kaukovirta kertoo, että vaikka hänen ystävillään oli VIC-20ja Commodore 64 -koneita (josta hän oli itsekin haaveillut), perheen ensimmäiseksi tietokoneeksi valikoitui ”kaikilla herkuilla” varustettu Sharp MZ-700
Sieltä tuli kirjallisuutta, Pascalja Fortran-kasetit ja niihin oppaita, ja lisäksi kun koneeni päivittyi MZ-800:aan, sain siihen lerppuaseman, matriisikirjoittimen sekä tarvittavat lisäkortit. Yrityksen ja erehdyksen kautta touhu kuitenkin eteni. Lopullinen peli sijoittuu kuitenkin labyrinttiin, ja ohjekirjana toimiva Ckasetin kannen sisäpuoli kertoo seuraavaa: “Tehtävänäsi on etsiä kymmenen arkkua sokkelosta. Kaukovirta kertoo, ettei ole pelannut peliään sitten 80-luvun loppupuolen, koska hän lahjoitti Sharp-tietokoneensa ohjelmistoineen ja oheislaitteineen aikoinaan Reprocadelle. Arkkuja on enemmänkin kuin kymmenen, mutta osa arkuista on räjähtäviä”. Omat pelit tulille Pienen paikkakunnan 14-vuotiaalla Sharp-harrastajalla ei ollut monia mahdollisuuksia hankkia laitteelleen pelejä, joten ajatus oman pelin tekemisestä kasvoi vähitellen. Muutaman taas vaihdoin heidän tuotoksiinsa. Sain myytyä muutaman pelin kirjetutuille, joilla myös oli Sharp. Mahdollisesti takaraivoon oli jäänyt joku kaverin Commodorella pelattu peli, mutta miehen alkuperäinen visio oli tehdä peli, joka olisi avoin ritariseikkailu ja jossa ratsastettaisiin metsässä jousi kädessä örkkejä ammuskellen. Ennen Lord of the Mazea Kaukovirta koodasi koneellaan useita tekstiseikkailuita sekä alaspäin rullaavia ajopelejä. Heiltä sain mahtavasti neuvoja ja tietoa Sharpin käyttöön sekä taisin saada jonkun kirjankin. Valitettavasti jälkipolville ei ole jäänyt näistä teoksista minkäänlaista dokumenttia. Iso osa ohjelmoinnin aloittamisessa oli toki myös 80-luvun tietokonelehdillä sekä -kirjallisuudella, joista pystyi kopioimaan listauksia, vaikka ne eivät omalle koneelle olisi suoraan käyneetkään. Lämpimiä muistoja minulla on myös Summer Gamesista, jota pääsi pelaamaan jossain kylän yleisessä tilassa Applen tietokoneella. -luokkaan radio-ohjattavan auton, jolla mies on osallistunut jopa kansainvälisiin kilpailuihin. Miehen mukaan sydän sykkii kuitenkin yhä retrolle – edellä mainittujen rakentelujen lisäksi hän on kasannut omaksi ilokseen muun muassa virtuaaliflipperin sekä 3D-tulostetun pöytämallisen arcade-pelikoneen. Ajan kulusta minulla ei ole muistikuvaa, mutta sen muistan, että suunnittelutyötä tein melko paljon paperille, piirsin luolaston, hahmottelin vastustajat ja niin edelleen. Comico auttaa harrastajaa Suomessa toimi tuohon aikaan Comico Oy, joka on monelle alan harrastajallekin varsin tuntematon nimi. 85. Se oli peli, jossa hakattiin sormet kipeinä näppäimistöä. Mutta mikä on tarina sen taustalla, että pelin ohjeissa mainitaan “Kaikki kopioija crackerit kärsivät syviä omantunnon tuskia”. Mutta palataanpa Sokkelon Herran pariin. Kymmenennestä arkusta löytyy OPEN-loitsu, jolla sokkelosta pääsee pakoon, mutta sitä voi käyttää ainoastaan alkuruudussa, joten ensin pitää löytää tie takaisin. Ohjelmaan oli siis sisällytetty kaikki Dungeons & Dragons -kirjojen hirviöt sekä aarteita, ja seikkailun luonnin alussa asetettiin pelaajien lähtötaso, jonka perusteella hirviöt arvottiin. En tiedä, miten Comico sai peliä levitettyä, mutta vastineeksi sain kyllä heiltä paljonkin materiaalia. Pelin tein Sharpin omalla S-Basicilla ja hankalinta siinä oli ”3D-luolaston” luonti merkkigrafiikalla. Räjähtävien arkkujen lisäksi pelaajan energiaa kuluttavat hirviöt sekä ritarit, ja kun mittari näyttää nollaa, peli on lopussa. Comicolta sitten ehdotettiin, että peli käännettäisiin konekielelle, jottei pelaajien tarvitse peliä aloittaessaan ensin ladata BASICia. Yritin myös saada peliä Mikrobitin myyntipalstalle myyntiin, mutta siihen olisi pitänyt ostaa maksullinen ilmoitustila, joten se jäi siihen. Se toimi näillä seuduin vielä 1980-luvun alussa muun muassa Sharpin, Applen ja Commodoren laitteiden maahantuojana, mutta hajosi sitten useampiin osasiin, joista yksi oli commodoristeille jo paljon tutumpi PCI-Data. Nuoruuden uho ja ehkä pieni kateellisuus Commodore-käyttäjiä kohtaan. Kaukovirran mukaan juuri roolipeliharrastus oli suurin syy myös Lord of the Mazen syntyyn. Tein myös roolipeliharrastukseeni liittyen pelinjohtajalle eli dungeon masterille apuohjelman, jolla pystyi luomaan laatikoista luolaston, kirjoittamaan jokaisen luolan osan tapahtuman ja vastustajat sekä tarvittaessa arpomaan loppuihin tapahtumapaikkoihin hirviöt. Siksi lähetin heille pelin S-Basic-version katsottavaksi. Seikkailun ja kartan pystyi tulostamaan mukaansa plotterilla. He myös ystävällisesti lähettivät Kaukovirralle kääntäjän työn tekemistä varten. Comicoon olin ottanut yhteyttä jo aiemmin, koska se oli oikeastaan ainoa tapa siihen aikaan saada selville, mitä pelejä, ohjelmia tai oheislaitteita on mahdollisuus hankkia Sharpille
Kyseessä on yksi ensimmäisen PlayStationin kruununjalokivistä ja kilpaajopelien kiistaton legenda. Jatko-osissa grafiikka parantui, joissain osissa autoja ratamäärät kasvoivat entisestään. Gran Turismo 2 istuu osaltaan tähän samaan jatkumoon, vaikka siinä kilpaillaankin luvallisesti suljetuilla radoilla eikä vaikkapa Tokion moottoriteillä Shutokou Battle -pelisarjan hengessä. Gran Turismo 2:ssa on kuitenkin omanlaisensa tunnelma, jossa päällimmäisenä kiiltää rakkaus autoihin. Osa Japanin autokulttuuria Japanissa on merkittävää autoteollisuutta ja hyvin omanlaistaan autoihin liittyvää kulttuuria, johon liittyy läheisesti myös autojen muokkaaminen sekä ulkoisesti että teknisesti. Gran Turismo -sarja perustuu ennen kaikkea Kazunori Yamauchin visioon. Eräässä videossa pelitiimi nauhoittaa eri automallien moottorien ääniä ja automallintaja Keiichi Ashizawa ottaa valokuvia autojen yksityiskohdista. Peli on kriitikoiden mukaan samaan aikaan helposti lähestyttävä ja haastava, aivan kuten sarjan ensimmäisetkin osat. Rakkaudesta autoihin Gran Turismo 2 uudisti virtuaalista kilpa-ajamista TEKSTIT: MIIKA AUVINEN PELIT 86. Mitä enemmän lisenssejä avaa, sitä enemmän kotikuskille tarjoutuu pelattavaa sisältöä: kisoja, ratoja ja suurempien palkintorahojen mukanaan tuomia ostosmahdollisuuksia. Uuden pelin alkaessa pelaajalla on käytössään vain 10 000 krediittiä, mikä riittää juuri ja juuri käytettyyn japanilaiseen autoon. Autot käyttäytyvät yksilöllisesti ja ne on mallinnettu etenkin konsolipelien mittapuulla varsin realistisesti. Onneksi GT2 on kestänyt aikaa, ja vanhat retropelijäärät voivat palata sen ääreen yhä näinä päivinä. Yksi tapa työskennellä autojen parissa oli tehdä autopelejä. Tarjolla on erilaisia kulkupelejä eri puolilta maailmaa – niin Japanista, Yhdysvalloista, Isosta-Britanniasta, Saksasta kuin Italiastakin. Ensimmäinen Gran Turismo sisälsi yli 140 autoa ja 11-rataa, mutta kakkososassa autoja onkin jo 650 ja ratojakin 27. Kaikki mallit eivät ole urheiluautoja, ja esimerkiksi Fiat 500 R on etanavauhtinen klassikkomobiili. Juuri ilmestyneen Gran Turismo 7:n ajoneuvovalikoimassa on 400 autoa. Peli myös tyrkyttää mahdollisuutta ostaa pelin sisäisiä krediittejä oikealla rahalla. Videolla autovalmistajat antavat tietoja autoista, esimerkiksi värinäytteet, jotta tekijät saisivat mallista mahdollisimman realistisen. Melkein jokainen Playstation-konsoli – epäonnista PS Vitaa lukuun ottamatta – on saanut oman Gran Turismonsa. K un ensimmäinen Gran Turismo ilmestyi vuonna 1997, konsolien arcadeja kart-autoilut saivat rinnalleen autosimulaation. YouTubesta löytyy varhaisia videoita Gran Turismo 2:n tekemisestä. Rahalla voi sitten joko hankkia uuden auton tai parantaa nykyistä – virittää moottoria, parantaa jarruja tai keventää painoa. Fast and Furious -elokuvasarja taas on amerikkalainen, mutta sen suurimpia tähtiä on kiistatta päähenkilön japanilainen Toyota Supra. Gran Turismo 2 koukuttaa yhä. Hänen unelmansa oli olla kilpa-ajaja, mutta haave osoittautui epärealistiseksi. Vuonna 1999 ilmestyi jatko-osa Gran Turismo 2. Kaikkia Suomen katukuvassa näkyviä käyttöautoja ei pelissä kuitenkaan voi ostaa. Yhden auton mallintaminen vei Ashizawan mukaan vähintään viikon, mutta osan kanssa saattoi mennä kuukausikin. Eikä pidä unohtaa upeita vanteita, jotka tuovat heti ainakin kymmenen kuvitteellista hevosvoimaa. Ensimmäinen Gran Turismo oli tehty ennen kaikkea japanilaisyleisöä silmällä pitäen, mutta jatko-osan kohdeyleisö on maailmanlaajuinen. Sarjan uudemmat osat eivät ole enää olleet yhtä kiistatta konsoleille julkaisujen autosimulaatioiden kovinta kärkeä, ja Xbox-konsolien Forza Motorsport -sarja on monen mielestä usealla osa-alueella parempi. Kukaan ei kuitenkaan voi viedä Gran Turismolta sen edelläkävijän asemaa. Peli vei myös alustansa äärirajoilleen, sillä sen kehityksessä hyödynnettiin muun muassa Performance Analyzer -ohjelmistoa, jolla tuossa vaiheessa jo viisivuotiaasta PlayStationista puristettiin viimeisetkin tehot. Muun muassa Initial D -anime on 90-luvulta alkaen tutustuttanut nuoria laittomien katukisojen maailmaan. Crash Team Racing on PlayStationin rakastetuin karting-peli, Driverissä pääosassa ovat elokuvamaiset takaaajot ja Sega Dreamcastin Crazy Taxi on sekoiluosaston parhaita teoksia. Katukisaskenen suurin julkkis taas lienee japanilainen Smoky Nagata. Kriitikot ovat suurimmaksi osaksi kehuneet peliä, mutta teos sisältää pari elementtiä, jotka räsähtävät retropelaajan korvaan: GT7 vaatii jatkuvan internetyhteyden ja ilman nettiyhteyttä pelaaminen ei onnistu kuin rajatusti. Jokaista sarjan osaa on paria poikkeusta lukuun ottamatta myyty noin 10 miljoonaa kappaletta. Mainitut pelit ovat hauskoja ja omassa lajityypissään rautaista tavaraa. Nähtiin myös spinoffeja, kuten erilaisia prototyyppiautoja sisältänyt Gran Turismo Concept sekä Tourist Trophy, joka oli kuin GT moottoripyörillä. Sillä pääsee mukaan avoimen luokan kisoihin, joissa on palkintona rahaa ja joskus myös autoja. Ajamista voi opetella lisenssitesteissä, jotka läpäisemällä saa ajolupia yhä vaikeampiin kisoihin. Paikka autopelihistoriassa Vuonna 1999 ilmestyi lukuisia ajopelejä
Jostain syystä en myöskään tajua virityksissä huomioida auton ohjattavuutta, jarruja, renkaita tai muuta. Pian autotallissani kiiltää uusi Initial D -animesta tuttu automalli, Toy ota Sprinter Trueno. Kaikissa myynti-ilmoituksissa auto on mennyt kaupaksi. Challenger on tyylikäs auto, ehkä vähän liiankin hieno, joten värjäsin sen räikeän keltaiseksi – myös lapsena olin värjännyt virtuaaliautoni ruman värisiksi. Taktiikkavalintani toimii kohtuullisesti. Pääsen välillä kakkoseksi ja välillä kolmoseksi, ja kuin huomaamatta lompakkoni pullistuu mitalisijoitusten rahoista. Voitan alkupään kisoja ja käytän voittorahat virittämiseen. Ensi kerralla driftaillaan. Harvoin annan periksi lapsuuden nostalgialle, mutta muistojeni loistava kuvaputki-tv ja Laguna Segassa mutkat oikova muskeliauto olivat liian herkullinen mielikuva. Satun tietämään erään ”meemiauton”, jolla voisin driftailla tiukat käänteet. Mahtava pelikokemus hautautui alitajuntaani, ja pelilevy taisi jäädä toiselle veljistäni. Heti kansitaiteen nähdessäni palasin muistoissani lapsuuteni kiihkeisiin virtuaalikilpa-ajoihin, joissa puutteellisin ajotaidoin pärjäsin vain tuurilla ja hevosvoimien ylivoimalla. Koetan osallistua kisaan, jossa on vain Fiat 500 -malleja, valtaosa omaani modernimpia. Päivä 2: Ne on mua nopeampia Ahdettu Trueno viilettää menemään, kääntyen ja driftaillen hienosti. Eräs klassikkoautokauppa myi Truenoa reilulla 100 000 eurolla. Hankin pelissä B1-ajokortin ja ostin käytetyn japanilaisen käyttöauton. Mutkissa ohjaudun muiden ohi, mutta ongelmana on tehojen puute: loppusuoralla minulla ei ole jakoa nopeampia autoja vastaan. Tallensin pelin, unohdin asian ja GT2-kappaleeni hautautui pelilaatikkoon. Päivä 4: Lannistuminen Retro Rewindin avustaja Miika palasi lapsuutensa suosikkiautopelin äärelle ja piti pelisessioista päiväkirjaa. Keräsimme pikkuveljeni kanssa kiehtovia autoja, etsimme porsaanreikiä rikastua nopeasti, eikä kumpikaan juuri osannut ajaa edes virtuaalisesti. Muistin, kuinka hauskaa minulla oli ollut aikoinaan kakkososan kanssa, joten ei muuta kuin pölyinen Pleikkari esille ja paluu kilpa-ajojen maailmaan. Päivä 3: Trueno kulkee Kun tarvitsen raakaa voimaa, revittelen kisoissa Dodgellani. Gran Turismo -päiväkirja Päivä 1: Paluu kilpa-ajojen äärelle Huomasin vuodenvaihteessa, että Gran Turismo on saamassa seitsemännen osansa. Kerran Itä-Helsingin kätköissä järjestettiin retropelikirppis, ja erään myyjän valikoimissa oli Gran Turismo 2. Tässä tarinassa kertoja ei voita. Alkusoitto: Tallennus unohtuu Esiteininä pelasin innolla Gran Turismo 2:ta. Katselin piruuttani, paljonko tämän mallin autot maksaisivat Suomessa. Muutama kisa jää kuitenkin vaivaamaan ja Clubman Cupissa jään jumiin kakkoskisaan, sillä ahdettu Challenger ei taitu tiukkoihin mutkiin. Virtuaaliautotallissani on hieman uudempi versio mallista, eli aivan autenttista Initial D -kokemusta en saa. Tori.fissä Levin-mallisesta Toyotasta pyydetään 16 000 euroa. Analyysini mukaan Dodgen jarrutusajat ennen mutkia olivat ratkaisevasti pidempiä kuin hitaammalla Truenolla, joten Trueno sopii kaikkein mutkaisimmille teille paremmin. Tallennuksessa odottaa banaanibiilini, keltainen Dodge Challenger. Pian olen voittanut lähes jokaisen kisan, johon minulla on ollut pääsy B1-ajokortillani. Yritän aina vain uudelleen, ja aina teen ratkaisevan virheen sellaisessa kohdassa, etten pääse enää kisaan mukaan. Hyvän draaman ystävänä päätän päiväkirjani epäonnistumiseen. Voitin sillä muutaman kisan, ja käytin rahat Dodge Challengeriin. Hienosäädän moottoria ja painun yöpuulle. Silti pelaaminen oli hauskaa. Voitan Dodgella ihan hyvin kilpailuja. En pärjää. 87. Lopulta hevosvoimia alkaa olla liikaa alkupään kisoihin, ja siirryn Gran Turismo -turnauksista erikoisturnauksiin. Tuskastuksissani ostan yhden pelin kököimmistä autoista, Fiat 500 R:n. Gran Turismo 2 on autoilun juhlaa – peli herättää muistoja Initial D -animesta ja lapsuuden huolettomista peli-illoista. Kun raaka voima ja raukkamaiset muita autoja kiilaavat ajolinjat eivät toimi, ajan vähän hienotunteisemmin Truenollani. Kilpa-ajoissa taktiikkani ei ole ajaa optimaalisten ajolinjojen mukaan, vaan ainoa valttikorttini on pirunmoinen röyhkeys. Ajotaitoni eivät riitä kuitenkaan Laguna Sega -kisaradan valloittamiseen. Reilulla 20 hevosvoimalla ajellaan pääosin 60 kilometriä tunnissa. Raa’alla voimalla vedetään. Initial D:n Toyota on AE86-mallia, jota on myyty Truenon lisäksi myös nimellä Toyota Corolla Levin. Kaivoin lompakkoni, kiitin myyjää ja kotona pelailin muutaman tunnin. Sillä ohjattavuus on jo paljon parempi
Ja tämä toimii tietenkin myös toiseen suuntaan: tekniset meriitit eivät auta, jos tunneside jää syntymättä. Olin kaivautunut fanipoikapoterooni enkä ollut enää tulossa sieltä pois. Luettuani ensin kasan sekalaisia kirjoja kannoin kesäkämppään PlayStationin ja matka-TV:n ja aloitin Turismon tahkoamisen. Seurasin Manun ja veljeni seikkailuja Nissan Micran keltaisten vanteiden hankinnassa, mutta omaa tallennusta en jaksanut Manun peliin aloittaa enkä peliä itselleni hankkia. Minusta se tuntui lähinnä kuulalaakereilla ajamiselta, eikä lainkaan niin herkulliselta kuin jo yli vuotta aiemmin julkaistu Colin McRae Rally. Mutta itse asiassa juuri tämä kalusto on ollut itselleni pelin suola viimeistään nelososasta alkaen. Uudesta, makeasta autopelistä tihkuneet vähäisetkin tiedot herättivät kuitenkin kiinnostuksen välittömästi. TEKSTI: MIKKO HEINONEN PELIT Väärä Väärä mielipide J oillekin Gran Turismo 2 oli unelmien täyttymys, mutta minut se jätti kylmäksi. Kuultuani NTSCJ-version musiikit ymmärsin, miksi niin oli tehty. Jos olisin ollut kärsivällisempi, Gran Turismo olisi voinut jo tuossa vaiheessa opettaa sen tärkeimmän asian, joka oikeastaan erotti sen kaikista aiemmista autopeleistä. Pelin sai tuolloisesta kaveriporukasta ensimmäisenä käsiinsä Manu, joka antoi meille melko läpinäkyvän vihjeen siitä, että pelin ilmestymispäivä ajoittuu sopivasti hänen syntymäpäivänsä tienoille. Keräsimme kolehdin ja ostimme pelin, vaikkei miestä mitenkään kovana virtuaalirallaajana tunnettukaan. Teksti: Mikko Heinonen Tiedätkö sen tunteen, kun soitat kaverillesi musiikkia, joka on sinulle tärkeää ja rakasta syystä tai toisesta, vilkuilet jatkuvasti hänen ilmeitään kuuntelun aikana, ja lopulta hän ei vain tajua sitä. Gran Turismo 2 on liki joka mittarilla parempi kuin esiosansa, mutta juuri se ensimmäinen GT jäi minulle rakkaana mieleen. Gran Turismo 7:ssä olen käyttänyt eniten aikaa ajaen itse virittämälläni Toyota Yariksella. Päästyäni Dreamcastin makuun myös PlayStationin rujo resoluutio ja vatkaavat polygonit vanhenivat kuin silmissä. Kuten Miika omassa muistelossaan kirjoittaa, minäkään en oikeastaan osannut ajaa. Sega oli julkaissut Dreamcastin, johon rakastuin välittömästi ja jota odotin Euroopan markkinoille kuin kuuta nousevaa. DualShock-ohjaimet nimittäin tulivat myyntiin vasta pelin ilmestymisen jälkeen, eikä sellaisen hankkiminen tullut opiskelijabudjetilla heti kysymykseen. Aivan erityisesti mieleeni on jäänyt Nissan Skylinellä ajettu maratonkisa, jonka jälkeen sormenpäissä ei ollut enää juurikaan tuntoa. Samaan aikaan Sony esitteli vain epämääräisiä konseptikuvia PS2:n tiimoilta ja promosi aivan hurjasti sitä, miten Gran Turismo 2 tulee olemaan aivan äärimmäinen autopeli. 88. Itse vietin GT:n parissa laatuaikaa kesällä 1998, joka oli muistaakseni keleiltään aika keskinkertainen. Myöhemmin GT2 kuitenkin päätyi minulle, ensin kirppikseltä PAL-versiona ja sitten Japanista ostetussa epämääräisessä pelikasassa. Se oli erikoinen valinta autopeliin, ja vasta myöhemmin ymmärsin, että pelin soundtrack oli vaihdettu länsimaita ajatellen. Hype Gran Turismoa odotellessa oli nimittäin aika todellista. Mitään järkevää syytä siihen ei ole. Pääsin kokeilemaan peliä jälleenmyyjätilaisuudessa joitakin kuukausia ennen julkaisua, ja tarjolla oli kovasti mainostettu uutuus eli soratiellä ajettava ralli. Gran Turismossa tämä ei kuitenkaan ollut edes hidaste, sillä autoissa ei ollut minkäänlaista vauriomallia. Koska juuri ilmestyessään se edusti minulle kaikkea sitä, mikä maailmassa oli väärin. Löysin laajasta ajoneuvolistasta jopa hetken omistamani Alfa Romeo 156:n, eikä normaalien maantiekisojen ajaminen ollut yhtään ikävää. Oli siis mahdollista nojailla mutkissa kaiteisiin ja kanssakilpailijoihin melko surutta. Muistan erityisesti demolevyltä löytyneen introvideon, jossa soi alkuintrosta tuttu Chemical Brothersin remix Manic Street Preachersin Everything Must Go -raidasta. Mutta miksi se GT2 ei kiinnostanut. Alkuperäisen PlayStation-kapulan D-pad taas ei lukeudu omiin suosikkeihini, etenkään pitkään käytettynä. Nimittäin sen, miten hienoa on ajaa hitaalla autolla nopeasti. Valikoimasta löytyi hirveä määrä vajaamoottorisia Kei-autoja ja umpitavallisia japanilaisia kauppakasseja, joilla kisaaminen tuntui vähän absurdilta, kun oli tottunut kaarestamaan kaiken maailman Porscheilla ja Ferrareilla. Samasta ilmiöstä on usein kyse juuri niissä vanhoissa peleissä, jotka liikuttavat omaa sydänalaa aivan erityisesti. Olin kesätöissä vieraalla paikkakunnalla, ilman internetyhteyttä ja muutenkin vailla mielekästä tekemistä iltaisin. Skyline oli suosikkini, koska siihen sai yli tuhat hevosvoimaa, mikä antoi ylittämättömän edun lähes jokaisella radalla. Latasin sen ihan vain testatakseni videoskaalainta, ja pitää myöntää, että onhan se huikean hienon näköinen PS1-peliksi. Peli tuli melko puskista, sillä emme vielä omassa porukassa seurailleet jatkuvasti netin pelisivustoja tai alan lehtiä
Commodoreja Amiga-tavaramerkit kun ovat mikä kenenkin hallussa, ja ainoa asia mistä eri oikeudenhaltijat ovat saaneet sovittua on, ettei mistään saada sovittua. Se, kuinka tehokas kone sitten oikeastaan on, riippuu määritelmästä. Nyt sama firma on kääntänyt katseensa Amigaan. LAITTEET T he C64 Mini ihastutti ja vihastutti: toiset näkivät siinä mukavan tavan fiilistellä nepamuistojaan, toisia ärsyttivät toimimaton näppäimistö ja muut puutteet. Omistanhan sentään melkein jokaisen Amiga-mallin ja lisäksi kasoittain laitteita, jotka osaavat emuloida tätä kotimikrojen kuningatarta. Laitteessahan ei ole Amigan nimeä, aivan kuten The C64:ssä ei lukenut Commodore 64. Miten se miniatyrisoitui. Amigan kaltaisen, useita apupiirejä käyttävän koneen emuloinnissa kyse on kuitenkin myös paljon muusta, ja usein eri piirien väliset ajastukset ratkaisevat, miten asiat toimivat. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Nanne Kukkura Onnistuin hetken ajaksi vakuuttamaan itseni siitä, että en osta The A500 Miniä heti sen tullessa markkinoille. Lisää saa USB-hubilla, mutta sellainen pitää ensin olla. Mukana toimitetaan myös alkuperäisen näköinen, mutta piirun pienempi ja optiseksi muunnettu hiiri. Toteutustapa on muutenkin edeltäjän kaltainen: Amiga 500 on pienennetty oikein somasti noin viidennekseen oikeasta koostaan ja ”konsoloitu”, joten näppäimistö on pelkkää kosmetiikkaa. Tuttuun ja laadukkaaseen WinUAE-emulaattoriin perustuvaa avoimen lähdekoodin toteutusta on hieman laihdutettu, jotta se jaksaa pyöriä vaatimattomammallakin raudalla. Pakko tosin myöntää, että tämä tuntuu hieman saivartelulta, sillä kovimmilla Amiga-faneilla on Arten ja Extensionin pyörittämiseen hyllyssä muitakin vaihtoehtoja – mutta demoevankeliumin levittäminen massoille ei mene koskaan hukkaan. Kapula muistuttaa hieman CD32:n vastaavaa, mutta on sitä beigempi, pienempi ja myös monessa suhteessa parempi. RETRO GAMES TEKI SEN TAAS. Myös moni muu peli hyötyy selvästi lisänopeudesta. Laitteen rajat on melko helppo löytää kuormittamalla sitä skenedemoilla ja muilla tuotoksilla, joissa rauta laitetaan tosissaan laulamaan. Puhdasta suoritintehoa on nopeimmalla mahdollisella asetuksella moninkertaisesti jopa huippumalli Amiga 4000:een nähden. Mitä tahansa missä lukee Amiga on kuitenkin hyvin vaikea vastustaa, joten pyysin lainaksi arvostelukappaletta voidakseni todeta, onko laitteesta mihinkään. Näppäimistöäkin voi tietysti käyttää ulkoisen USB-mallin liittämällä. Tämä epäilemättä laskee hankintahintaa, mutta aiheuttaa myös välittömän hankintatarpeen, sillä mukana on useita rautaisia kaksinpelejä, jotka jäävät torsoiksi tekoälyä vastaan tai sen kumppanina. Liikkeellä ollaan kuitenkin puhtain jauhoin, sillä käyttöjärjestelmäROM on lisensoitu Cloantolta, joka omistaa oikeudet vanhempiin Kickstarteihin ja Workbencheihin. Perälaitaan olisi saanut mahduttaa lisääkin USB-portteja, sillä nyt ne loppuvat kesken: kun A500 Miniin liittää yhden ohjaimen, hiiren ja pelejä sisältävän muistitikun, on koko kapasiteetti käytössä. Mukaan on kääritty ohjain, jolla pystyy käyttämään muutamaa peleissä ja valikoissa tarvittavaa lisänäppäintä. Tästä seuraa tietenkin kompromisseja emuloinnin tarkkuuden suhteen, mutta keskimääräinen pelaaja niihin tuskin törmää. Laitteen sisältä löytyy – mitäpäs muutakaan kuin – edullinen ARM-sukuinen järjestelmäpiiri (Allwinner H6), joka ajaa Amiberry-nimistä emulaatiopakettia. Siispä laitteen päälle on upotettu teksti The A500. Ei toki sillä, että toista ohjainta tarvitsisikaan heti liittää, sillä paketissa on niitä vain yksi. 89. Ei pelkkää viissatkua The A500 ei tarkalleen ottaen ole aivan A500, vaan jotain hieman enemmän: perinteisen OCS-piirisarjan lisäksi se osaa matkia myös uudempia ECSja AGA-piirisarjoja, ja teholtaan se yltää viimeisen kuluttajille suunnatun Amigamallin A1200:n tasolle, paikoin ylikin. Eri chipsetien ominaisuuksista voisi puhua pitkäänkin, mutta satunnaisen viihdekäyttäjän näkökulmasta tämä tarkoittaa sitä, että mukana on jokusia tuoreempia pelejä ja että Alien Breed 3D on pelattavissa muutenkin kuin postimerkin kokoisella näytöllä kolmen kuvan sekuntivauhdilla
Tarjolla oleva kuvan pehmennys sen sijaan kannattaa poistaa käytöstä, sillä se lähinnä rumentaa alkuperäistä pikselitaidetta. Samalla mukaan saatiin myös tyylikäs poistuminen konetta resetoimatta, eikä kiukutteleva peli enää useinkaan nurittanut koko käyttöjärjestelmää. Tällöin laite yrittää sovittaa ruudulle mahdollisimman paljon kuvaa, kuitenkin niin ettei kuvasuhde vääristy suhteettoman paljon. Sen vuoksi on olennaisen tärkeää avata ennen uuden ADF:n käynnistystä Game settings -valikko ja määrittää koneeksi Amiga 500 1.3:lla. Vanhoja, hyviä pelejä teki yhä mieli pelata, mutta ne oli kirjoitettu perustason A500:lle ja korkeintaan megalle muistia. WHDLoadin käyttöönotto on hyvin helppoa. Valinta myös laajentaa erilaisten valmiiden kokoonpanojen määrää entisestään ADF-tiedostoja käyAmiga on laihtunut reippaasti, ohjustimet maltillisemmin. Näppäimistön puuttuessa voi joko käyttää ruudulle avautuvaa virtuaalinäppäimistöä painalluksiin tai käyttää hetken aikaa sinällään helpossa toiminnossa, joka auttaa kohdistamaan tärkeimmät näppäimet ohjaimen painikkeisiin. Pitkään sharewarena myyty ohjelmisto vapautui ilmaiseksi muutama vuosi sitten, ja se on ollut Amiga-piireissä jo hyvin pitkään hyvin suosittu. Suurin osa peleistä on varsin helppo määrittää toimimaan näin, ja mikä parasta, samalla voi asettaa käyttöön erillisen painikkeen hyppäämiselle tasoloikissa. Tämän jälkeen valikkoon, joka avautuu USB-tikulta valittavan tiedoston jälkeen, tulee näkyviin myös emulointiin liittyviä lisäasetuksia. Käytännössä reilusti yli 90 %:lle peleistä sekä sadoille demoille on olemassa WHDLoad-asennus. Nopeasti testaamistani TOSEC-kokoelman korpuista noin puolet sekoili tavalla tai toisella, ja kymmenien vuosien Amiga-kokemuksella voin sanoa, ettei suhde tästä ainakaan kaunistu, mitä enemmän pelejä kokeillaan. Olen toki puolueellinen, sillä olen osallistunut omalla pienellä panoksellani WHDLoadin ylläpitoon jo vuosia, mutta käytän etenkin monen korpun pelien kanssa aivan ehdottomasti mieluummin tätä fiksumpaa systeemiä playlist-kikkailun sijaan. 90. A500 Mini tarjoaa käyttöön säätimet, joilla kuvaa voi rajata ”älykästä zoomausta” varten. Usein crackereiden peleihin lisäämät introtkin on kirjoitettu aika rumasti, ja ne saattavat kaataa koneen. WHDLoadin avulla pelit saatiin asennettua siististi kiintolevylle ja niiden toimintaympäristöä muokattua niin, että kaikki ohjelmakoodin silmiin pelottavalta näyttävä laitettiin piiloon. Käyttäjä voi vaikuttaa tapaan, jolla Blitterja Copper-apupiirejä emuloidaan sekä siihen, kuinka paljon paukkuja laitetaan suorittimen emulaatioon. ADF-tiedostoille ei tehdä mitään jälkikäsittelyä, joten A500 Minin oletusasetus, jossa se matkii Amiga 1200 -konetta Kickstart 3.1:llä, aiheuttaa vanhojen pelien kanssa ongelmia. Yhden levyn pelien kanssa toiminta on yksiselitteistä – virtuaalikorppu sisään ja menoksi – mutta useamman disketin kanssa pitää levyt kasata valmiiksi ennen ensimmäisen käynnistämistä. Tämä jättää moniin peleihin rujon näköisen palkin alalaitaan. Lisäksi on mahdollista säätää erikoispiirien käytössä olevan muistin ja suorittimen oman muistin määrää – Amigalla näitä kutsutaan chipja fast-muistiksi. Versiossa 1.1.1 saatiin sitten kaivattu tuki ADF-tiedostoille eli käytännössä levykuville, joita emulaattoreiden ja levyaseman korvikkeiden kanssa on käytetty jo pitempään. Säätöä, tuunausta, kynintää Käytettäessä ohjelmistoa, jota ei ole suoraan suunniteltu osaksi A500 Mini -pakettia, törmätään syöttövälineiden ongelmiin. USB-tikulle haetaan Retro Gamesin sivuilta tiedosto, jonka asennuksen jälkeen pelit ja muut ohjelmat pudotetaan tikulle LHA-paketteina. Ulkopuolisten ohjelmien kanssa on myös suurin mahdollisuus kohdata erilaisia yhteensopivuusongelmia. Lataa ja varmista Aluksi omien pelien ja ohjelmien lisääminen oli mahdollista vain käyttäen Bert Jahnin erinomaista WHDLoad-ohjelmistoa. Se taas on A500 Minin ohjaimen kaltaisella ristiohjaimella turhan hankala käyttää. Tämäkään ei tosin aina riitä, vaan käyttöön pitää ottaa Expert-asetukset. Tuttu pulma on sekin, että siinä missä alkuperäisten Amigoiden lomittamattoman näytön tarkkuus Euroopassa oli pystysuunnassa 256 pikseliä, monet pelit joko tehtiin USA:n markkinoita ajatellen 200 pikselin pystytarkkuuteen tai käännettiin Atari ST:n ja IBM PC:n kaltaisilta koneilta, joissa oli vain 320 x 200 pikselin tarkkuus. Tämä vaatimus on vähän erikoinen, mutta siedettävä, sillä muun muassa WHDownload-sivusto tarjoilee pelit juuri näin. Jos levyjä on yli kolme, tämä ei riitä, vaan korpuista pitää tehdä playlist-tiedosto. Valmiita LHA-paketteja A500 Minille syötettäväksi löytyy vaikkapa osoitteesta whdownload.com. WHDLoad kehitettiin jo vuosikymmeniä sitten, kun Amiga-harrastus alkoi siirtyä uudelle tietoisuuden tasolle ja keskimääräisen amigistin laitteisto oli tappiin turbotettu, kiintolevyllä varustettu, pienen henkilöauton hintainen Frankensteinin hirviö. Tätä varten A500 Mini tarjoaa Expert-asetukset, jotka pitää erikseen kytkeä päälle. Vain kourallinen kieltäytyi yhteistyöstä kokonaan. Lisäksi, toisin kuin netissä kiertävät satunnaiset ADF:t, WHDLoad-asennukset on tehty alkuperäisistä levyistä ja ne toimivat lähes aina kuten pitäisi. Jos vielä valitsee asetuksista käyttöön alkuperäisen 4:3-kuvasuhteen, saattaa laajakuvatelkkarin ruudulla näkyä pelistä vain kapea raita. Vanhat Amiga-pelit kun käyttävät yhden napin Atari-liitäntäistä ilotikkua, jolloin hyppy on useimmiten määritetty peliohjaimen ylös-suuntaan
Sen sijaan itseni on – ainakin toistaiseksi – vaikea innostua mahdollisesta näppäimistöllä varustetusta The A500 Maxista, sillä se tuntuisi astuvan jo aivan turhaan omistamieni laitteiden tontille. Harmi, että toinen ohjain pitää hankkia erikseen, sillä tekoälyn kanssa tämä on paljon tylsempää. Monet skenedemot, jotka vakiosettareilla pykivät sietämättömästi, sai sentään katsottua loppuun asetuksia ruuvailemalla, vaikka tahmailu ei loppunutkaan. The A500 Mini jää vempaimeksi, jonka voin äkkiä napata mukaani illanviettoon tai jota voin ihastella hyllyssä. Eihän tämä Doom ole millään mittarilla, mutta ei myöskään niin huono kuin osa tämän aikakauden kötöstyksistä. Lemon Amiga: 8,27 Another World (1991) Delphine Softwaren klassikko, jonka alkunäytös tekee yhä vaikutuksen. Komea grafiikka kuitenkin myi peliä – ja Amigoita. Itse pelasin tätä aikanaan vain sen verran, että eri kombinaatiot oli nähty. Vallan kiva vempele Niinhän siinä kävi, että palautettuani A500 Mini -arvostelukappaleen kävin ostamassa itselleni oman. Lemon Amiga: 8,22 ATR: All Terrain Racing (1995) Puutetta ei ollut myöskään lintuperspektiivistä kuvatuista autopeleistä. Lemon Amiga: 8,75 Arcade Pool (1994) Erilaisia biljardipelejä ilmestyi Amigalle paljon. Suurin puute on se, että emulaatio ei ole täydellinen, eikä sitä tunnu kohtuullisella vaivalla sellaiseksi saavan. Pelaajalle on luvassa armottomia äkkikuolemia ja ulkoa opettelua, mutta myös erittäin onnistunutta grafiikkaa ja veitsellä leikattavaa tunnelmaa. Hieman erikoinen valinta on se, että oletuksena käytössä on kahdeksan megatavua chipiä eikä lainkaan fastia, sillä olemassa olevissa Amigoissa chip-muistin yläraja on 2 megatavua. Lemon Amiga: 7,92 California Games (1988) Alkujaan Apple II:lle ja C64:lle tehdyn kasarikesäkisailun Amiga-käännös on aivan OK, kärkipäästä versioita mutta ei aivan pärjää C64:lle (eikä Atari Lynxille). Tässä muutama sana niistä sekä Lemon Amiga -sivuston käyttäjien antamat pistemäärät. Lemon Amiga: 7,47 The Chaos Engine (1993) Timanttisen tiukka kaksinpeli, jossa on hyvä tunnelma ja kaikin puolin sujuva toteutus. Vempele on tyylikkäästi mallinnettu, pahuksen söpön näköinen ja muun muassa se, että ihan kaikki kaapelit ovat Amiga-beigeä, antaa monta symppispistettä lisää. Yhtä kaikki, ruuvailemalla näitä neljää asetusta eri asentoihin on mahdollista saada paljon lisää ohjelmia toimimaan, ellei täydellisesti niin ainakin paremmin. tettäessä. Myös pelivalikoima on edustava ja sen paisuttaminen itse on helppoa. Mikään Archon ei kuitenkaan ole kyseessä, vaan taistelun lopputulos määräytyy šakin sääntöjen mukaisesti. Peleissä tämä haittaa harvemmin, muissa tuotoksissa enemmän, ja kyse taitaa olla järjestelmäpiirin rajoista enemmän kuin mistään ohjelmistopäivityksillä korjattavasta asiasta. Lemon Amiga: 7,85 Cadaver (1990) Bitmap Brothersin isometrisessä luolaseikkailussa seikkailee hauskan näköinen, lyhyenläntä sotamies. 91. Itselleni tässä oli aikanaan liian vähän toimintaa, ja kun löysin pelityypin, siitä oli jo ilmestynyt kiinnostavampia edustajia. Itse olisin valinnut Team 17:n julkaisuista mieluummin Overdriven, mutta tiedän ihmisiä joille ATR oli aikoinaan lähes uskonto. Kehittäjien fetissi avaimiin tuntuu erikoiselta, mutta peli itsessään on yhä jouhevaa toimintaa. Lemon Amiga: 7,74 Battle Chess (1988) Tämän šakkipelin juju ovat hienosti animoidut taistelut, jotka tosin saa myös pois päältä. Lemon Amiga: 8,67 Dragons Breath (1990) Itselleni ennalta täysin tuntematon (mikä Amiga-pelien kohdalla on harviT he A500 Minin mukana toimitetaan varsin kelvollinen läpileikkaus Amigan pelitarjontaan. Jos pääsee yli sekavista kontrolleista, Cadaverissa on yhä paljon hyvääkin. Tämä Team 17:n julkaisu ei ole yhtä komea kuin Archer Macleanin kolmiulotteiset tuotokset, mutta kuitenkin lähestyttävä ja sujuvasti toimiva. Ajattelen kuitenkin Miniä enemmän mukavana, toimivana fanituotteena kuin välttämättä minään harrastusalustana, sillä paitsi että omistan oikeita Amigoita niin sanotusti riittävän määrän, hallussani on myös Miniä parempia emulaatiokonsoleita. Toisin kuin voisi kuvitella, rajaton lisämuisti ei ole aina hyväksi, etenkin jos se on jäsennelty näin epätavallisesti. Aivan pelattavaa kaahailua tämäkin. Vaikka Amigan ohjelmointioppaissa kielletään olettamasta, että muistia on vain tietyissä osoitteissa, suuri osa peliohjelmoijista nimenomaan oletti, että muistia on vain tietyissä osoitteissa. Alien Breed 3D (1995) Aakkosissa ensimmäinen ja eräs läjän uusimmista peleistä. Lemon Amiga: 7,83 Alien Breed: Special Edition’92 (1992) Samaa sarjaa mutta ihan eri peli – tämä on ylhäältä kuvattu, melko tiivistunnelmainen 2D-räiskintä. FPS-räiskintä ei ollut Amigan vahvaa alaa, eikä tämä peli toiminut perusviissatkulla laisinkaan. Mutta katsotaan, nähdäänkö tätä mallia koskaan ja onnistuuko se kuitenkin yllättämään. Myös virtavalon voi määrittää sammumaan äänifiltterin kytkeytyessä, aivan kuin oikeassa A500:ssa
Lemon Amiga: 8,79 Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) Jälleen peli, joka saa vinkumaan kakkosohjaimen puutteesta. Ultraväkivaltaista futuristista urheilua, teknistä taituruutta ja sulavuutta, siitä ne on hyvät Amiga-pelit tehty. Useimpien mielestä se ei ole alkuperäisen veroinen, muttei umpisurkeakaan. Pelitunnit mitataan kymmenissä ellei sadoissa. Robottien haltuunotto on jännä peli-idea. Lemon Amiga: 8,65 Zool: Ninja Of The “Nth” Dimension (1992) Myöskään Zool ei ollut Sonic tai Mario. Peli ei osaa päättää onko se hidasvai nopeatempoinen, sinällään hyvät musiikit pitää muistaa kytkeä erikseen päälle, ja muutenkin homma jäi vähän yritykseksi. naista) strategiapeli, jossa kasvatetaan lohhareita ja hyökkäillään vastustajien kimppuun. Aikalaisarvioiden mukaan piilohelmi ja yllättävä lisäys A500 Minin valikoimaan. Demoskenejumalien flipperipeli on sulava, nopeasti reagoiva audiovisuaalinen orgasmi. Lemon Amiga: 6,49 92. Itselle se rakkain on ykkösosa, mutta kiistämättömät ovat tämänkin pelin meriitit. Lemon Amiga: 8,69 Project-X: Special Edition 93 (1993) Paranneltu Project-X ei ole edelleenkään kovin helppo, mutta sinällään kelvollinen Gradius-henkinen räiskintä. Äärimmäinen Worms-painos julkaistiin, kun vain meistä vahvimmat olivat enää uskossaan lujat. Lemon Amiga: 8,53 F-16 Combat Pilot (1989) Yllättävä edustaja Amigan lentosimulaattorien valikoimasta, kun tarjolla oli kuitenkin niin F/A 18 Interceptor kuin Falcon. Hillittömän hauska ja myös armottoman haastava peli, josta tosin jää emulaatiossa pois kaksinpeli sarjalinkillä. Lemon Amiga: 6,75 Worms: The Director’s Cut (1997) Team 17 hyvästeli Amigan julkaisemalla pelin, josta sai tuskin koskaan rahojaan takaisin. Vaikka takana ei ole jättimäistä lisenssiä, tämä on hyvin varteenotettava graafinen seikkailu, joka kannattaa kokea. Ei ollut Tituksesta Soniciksi tai Marioksi. Tunnelmallinen ja erityinen kokemus, vaikkei ihan ennakkohypeensä yltänytkään. Lemon Amiga: 7,94 Kick Off 2 (1990) Käppäpelijulkaisija Anco iski kultasuoneen Dino Dinin futispeli Kick Offilla, johon tämä on jatko-osa. Joku varmaan odotti Sensible Socceria, mutta kyllä tämäkin toimii. Lemon Amiga: 8,76 Stunt Car Racer (1989) A500 Minin nopeus hieman imartelee tätä peliä, mutta tahmeampanakin se olisi ikiklassikko. Lemon Amiga: 8,19 Simon the Sorcerer (1993) LucasArtsia ei saatu mukaan, mutta Simon the Sorcerer kulkee hyvin samoja jälkiä. Peli on hillittömän hyvä, mutta kärsii kyllä hieman näppäimistön puutteesta. Alkumusiikki rokkaa yhä. Lemon Amiga: 7,87 Paradroid 90 (1990) Paradroid soitettiin aikoinaan jo C64:llä, mutta 16-bittiset saivat tämän viritellyn version. Mutta todella erilainen tämä on kuin oikeastaan mikään muu. Lemon Amiga: 7,98 Qwak (1993) Varsin jännä lintuaiheinen puzzlepeli Amigan loppuajoilta. Lemon Amiga: 8,16 The Sentinel (1987) Joidenkin mielestä tämä on maailman paras peli, jotkut eivät päässeet siihen sisään koskaan. Lemon Amiga: 8,42 Titus The Fox (1992) Paketin heikoin esitys, turhahko tasoloikka jolle konsolipelaajat ilkkuivat jo aikoinaan. Lemon Amiga: 8,54 Super Cars II (1991) Se mielestäni parempi ylhäältä kuvattu autopeli, ja jälleen parhaimmillaan kaksin pelattuna. Sen sijaan on tämä Vietnamtarina, jolla Ocean pyrki Cinemawaren tontille. Lemon Amiga: 8,05 Pinball Dreams (1992) Jos Amigalla olisi vain yksi peli, se olisi varmasti tämä. Jatko-osa oli selkeämpi ja parempi. Ei ehkä se ensimmäinen valinta pelattavaksi etenkään ilman näppäimistöä. Ei ehkä koukuta enää niin paljon kuin aikoinaan, mutta kokeilemisen arvoinen. Lemon Amiga: 8,18 The Lost Patrol (1990) Cinemaware-pelit ovat tärkeä osa Amiga-kokemusta, mutta niitä ei A500 Minissä ole
93. Kaikki tulittavat pelaajaa maaliin hakeutuvilla ohjuksilla, joita on väisteltävä samaan aikaan kun yrittää tuhota hyökkääjiä. Ylipäätänsäkin elokuviin pohjautuvat Kehittäjä ja julkaisija Megastyle (Parker Bros.) Vuosi: 2022 (1982) Alustat: C64 (Atari 2600, Intellivision) lisenssipelit olivat upouusi asia, ja ensimmäiset julkaistiin juuri tuona vuonna: E.T., Alien, Raiders of the Lost Ark, Texas Chainsaw Massacre ja Tron. Ennen kuin nyt. Meno oli kovaa alusta alkaen, sillä yhtiö käänsi, kehitti ja julkaisi aikansa kotikonsoleille historiaan jääneitä klassikoita kuten Popeye, Frogger, Q*bert ja Spider-Man. Noppia ja erikoiskuutioita järjestellään riviin mukamas Talent-ohjelmassa, ja pelaajalla on ohjattavinaan erilaisia taitoja omaavia wannabe-tähtiä. Paikoin pelaajan kimppuun hakeutuu myös Imperiumin tiedusteludroideja. Paukutusta piisaa ja peli on hauska, joskin historiallisuudessaan myös pieni ja suoraviivainen. Tyyli oli lainattu tietoisesti Defender-kolikkopelistä, ja uskomattomien suurten kävelijöiden tuhoaminen oli jännintä mitä pelikonsoleilla oli ikinä nähty. Lataa peli osoitteesta megastyle.itch.io. Hyvien pistesuorien rakentaminen on teknisesti helppoa mutta älyllisesti kinkkistä, etenkin kahdeksan hahmon erilaiset pelitavat huomioiden. PELIarviot | C64, GB Kehittäjä: Bownly, Spacebot Julkaisija: Incube 8 Games Vuosi: 2022 Alustat: Game Boy, GBC, GBA TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Vuonna 1982 sukellettiin syvälle maailman upeimman, äänekkäimmän ja kohutuimman tieteiselokuvasaagan maailmaan. Se soitti kaikkia oikeita kelloja tarttuessaan elokuvan ikimuistoiseen kohtaukseen, jossa Imperiumin AT-AT-kävelijät marssivat Kapinaliiton tukikohtaa päin, ja loitsi siitä äärimmäisen näyttävän, kiihkeän ja pelattavan videopelin. Atarille ja Intellivisionille itse tehty ja julkaistu Star Wars: The Empire Strikes Back oli yksi aikansa mullistavimmista ja elämyksellisimmistä peleistä. Bruce Lee Return Of Fury) tehnyt Megastyle on tehnyt upeaa retrokulttuuria tulkitsemalla klassisen Atari-pelin uusiksi Commodorelle. Magipanels Game Boy on vahvassa kasvussa uusien kaupallisten retropelien alustana. Jonojen muodostus on tosin kaikkea muuta kuin yksinkertaista. Imperiumin joukot ovat laskeutuneet Hoth-planeetalle ja etenevät vasemmalta oikealle lähestyen kapinallisten tukikohtaa. Huikea luomus siis, vuoden 1982 mittapuulla, kaikki tämä viidessä kuukaudessa neljään kilotavuun ahdettuna. Pohjimmiltaan idea on sama. Mainio pikku julkaisu, jonka parissa Nintendo-fanien kelpaa vaivata nystyröitään. Atari-peliin verrattuna kuusnelosella nautitaan vauhdikkaammasta toiminnasta, veikeämmästä värimaailmasta ja monipuolisemmista efekteistä. Tuoreimpana esimerkkinä Magipanels nakkaa pelaajat match 3 -maailmaan, mutta ei aivan tavanomaisimmalla tapaa. Tulitusetäisyydelle päästessään ne avaavat tulen tukikohdan suojakenttägeneraattoreita vastaan ja hupsis, kapinallisten käy huonosti. Jos elokuva kerran toimii upeasti teattereissa ja kaupoissa, niin miten se mahtuisi uusimman leluteknologian uumeniin – eli videopelinä. Imperiumi iski takaisin. Tähtiseikkailut räjäyttelit nuoremman sukupolven tajuntoja ja pienenpieni lelufirma Kenner Products (nykyinen Hasbro) tahkosi Star Wars -leluillaan mammonaa. C64 on koneena huikeasti kyvykkäämpi kuin Atarin muinaiskonsoli, mitä on myös hyödynnetty. Mutta voih. Pelaaja taistelee näitä vastaan ketterällä kiitäjällä, pew pew. Isojen kävelijöiden lisäksi tukikohtaan vastaan hyökkää myös AT-ST-kävelijöitä. Lisätietoja: incube8games.com. Ei se uudemman aikakauden kuusnelosteoksille pärjää laajuudessaan, mutta hitsi vie, 40 vuotta vanhan klassikon ja maailman ensimmäisen Star Wars -kotipelin modernisointina se on kuin odotettu vieras kaukaisesta galaksista. Kaksi Tähtien sota -elokuvaa oli mullistanut viihdeja lelubisneksen. Sitä hienoutta ei nähty kuin Atari 2600ja Intellivision-konsoleilla. Tästä muuten kannattaa katsoa Netflixistä löytyvän 80-luvun rakkaimmat lelut -sarjan jakso. Supermikrolla peliä on paisutettu ja monipuolistettu. Parker Brothers -yhtiö oli tehnyt lautapelejä jo 1800-luvulta saakka ja laajensi videopeleihin vuonna 1982. Koko liudan erinomaisia ja näyttäviä C64-pelejä (mm. Game Boy -pelaajia ei tarvitse hivellä mobiilipelaajien tapaan, vaan heidät voidaan heittää suoraan syvään päähän
Uusien taitojen ja varusteiden hankkiminen rakentaa maukasta pelattavuuslooppia, jossa jo kolutuista paikoista löytyy uusia kulkuväyliä – ja taas ollaan lähempänä tarinan ratkaisua. Hahmot ja hirviöt ovat kauniisti pikselianimoituja, ja vuorokausirytmin mukaan elävä maailma muuttuu pelatessa. Vaikka tasohyppyja ajoitushermot ovatkin paikoitellen koPidätkö Castlevaniasta, mutta haluaisit siihen enemmän verta ja poskella roikkuvia pikseliaivoja. Se lainaa ajatuksia muinaisuudesta, mutta paketoi ne moderniin pelattavuuteen, vauhdikkaaseen meininkiin ja pelaajaystävälliseen lähestymistapaan. Asukkaiden sielut ovat vaarassa, joten totuuden miekalle ja jumalalliselle magialle riittää töitä ennen näkemättömien hirviöiden lahtauksessa. Action on ihanan kiivasta ja tauotonta. Kerrassaan oivallinen uusretroseikkailuloikinta. Vaikeustasokin on kohdallaan – kaivoksessa eteneminen on sutjakkaa, vaikka välillä vastaan tuleekin haastavampia ja useampaa yrittämistä vaativia kohtia. Välillä vaniatulvasta kuitenkin löytyy todellisia helmiä: B.I.O.T.A.:n villi meininki ja karkeat pikselit osuvat vahvasti tasoloikkatoiminnasta nauttivien ytimeen. Moraaliset valinnat johtavat kohti tarinan erilaisia vaihtoehtoisia päätöksiä. Harmi tosin, etteivät asukkaat varusta sotaherraansa pyyteettömästi, vaan vaativat varusteista ja palveluistaan myös rahaa. Pikseleitä on toki enemmän kuin 1980-luvun esikuvissaan, mutta niissä ei ole menty överöimään. Eipä siis muuta kuin tappohommiin ja keräämään tienestejä petojen päistä. Ei kuitenkaan hätää, sillä pelaaja voi tallentaa pelin lähes missä tahansa, niin usein kuin haluaa. Mahti-idis ja -toteutus monipuolisella sisällöllä. Hienoja yksityiskohtia riittää. 94. Kun kokonaisuuden kuorruttaa hurjalla räiskeellä, pikseliräjähdyksillä ja luotitulvilla, niin lopputulema on jotain todella uniikkia. Luomus näyttää hyvällä tapaa historialliselta, eikä soita kuuloelimillekään liian nykyaikaisia sinfonioita. Peli rakentuu herkullisen monipuolisista palasista. PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä: small bros Julkaisija: Retrovibe Vuosi: 2022 Alusta: PC Metroidvania-termiä viljellään nykyään tuhottoman paljon. Pelattavuus on kuitenkin vahvasti tätä päivää, vaikka tarkahkoja hyppelyhaasteita ja kuiluja riittää. Checkpointien puutteeseen tämä peli ei ainakaan kaadu. Ruutukuvissa ehkä sotkuistakin, mutta pikselien liikkuessa toiminta on selkeää ja havainnollista. on modernien retroteosten paremmasta päästä. Vaikeustaso on suhteellisen korkealla, mutta ei mahdoton etenkään pikselihyppimisensä ja taistelutaitonsa terävinä pitäville. Kentän teemasta ja pelaajan omista värivalinnoista riippuen räiskinnän voi koristaella hyvinkin erinäköisillä teemoilla, mutta värimaailma on silti aina äärimmäisen minimalistinen. Loikintaa höystetään myös erilaisilla sivupeleillä, kuten sukellusveneen ohjauksella sokkeloissa ja jopa avaruusräiskinnälä. Jos kaikki metroidvanioiksi kutsutut julkaisut arvosteltaisiin RR:ssä, ei lehteen juuri muita juttuja mahtuisikaan. Samoin riittää vaikeustasoa – tallennuspaikkoja on syytä hyödyntää ja silti varautua tahkoamaan samoja alueita moneen kertaan uudelleen, kun aina homma ei vain onnistu ja taistelussa tulee kuonoon. Pelaaja suuntaa alieneiden valtaamaan siirtokuntaan kahdeksan eri tavoin aseistautuneen palkkasoturin kera. Eikä myöskään tyylin, sillä luomus on rakennettu muhevasti neljän värin paleteista. Jokainen ruutu kuhisee siivottavia hirviöitä sekä hyppelyhaasteita. Infernax on kuin splatter-fanien rakkauskertomus NESaikakaudelle, toimintatasoloikille ja metroidvanioille – ja kaikkea tätä vallan positiivisella tapaa. Toiminta on myös pyhää, sillä pelaaja on kotiin palaava ristiretkeläinen, joka kauhukseen havaitsee pimeyden petojen vallanneen maan. B.I.O.T.A. Jep, neljän. Se on maukas kevytroolipeli, jonka tasoloikinnan ja miekanheiluttelun lomaan on upotettu myös paljon kerrontaa ja roppakaupalla sivutehtäviä. Kehittäjä: Berzerk Studio Julkaisija: The Arcade Crew Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, X1, XSX|S, Switch villa, pelaajaa ei ajeta väkisin ragequitpisteeseen
Sielunsyöjän hyökkäyksestä selvinnyt tyttö kohtaa kartanoon murhattujen kummituksia, ja yö saa uuden käänteen. NES huokuu joka pikselistä ja ääniefektistä. Silloin tällöin soppaa höystetään kahakoilla, hirviöillä ja jopa 2D-tasoloikalla. Ei saatu karkkia, mutta kaverit menettivät kepposena sielunsa. 1980-luvun kauhuelokuvista ammentava Sunshine Manor on tyylikäs ja tunnelmallinen retrohenkinen kauhuseikkailu. Nykyään siitä saa pulittaa eBayssä vähintään satasen. Onneksi yritysten määrää ei ole rajoitettu, mutta huijauskoodeille olisi käyttöä. Hirviösaarelle prototyyppi-mechahaarniskassaan päätyvä Battle Kid kamppailee valtaosin aika tavanomaisia mötöjä vastaan, mutta matka on enimmäkseen makoisa ja sopivan haasteellinen. 4:3-kuvan ympärille voi vaihtaa haluamansa reunukset ja ohjekirjan voi lukea näytöltä. Tavoite on ohjata pallot yhteen, jolloin ne sulautuvat ja nakkaavat pelaajan seuraavaan kenttään. Kieroa: ensin pelaaja naarataan sisään, sitten hänet murskataan vaatimalla yliaivollisia suorituksia. Tallennuspisteitä vain on harvassa, joten helpomman vaikeustason valitseminen heti alkuunsa on suositeltavaa, jos haluaa mieluummin nautiskella kuin hinkata pitkiä kenttiä yhä uudelleen. Niinpä uudelleenjulkaisu digitaalisena latauspelinä osuu passeliin saumaan. Käytännössä peli pyörii NES-emulaattorissa, jonka päälle on kiedottu... Kombinera on tyylikäs vanhan koulukunnan älypeli, joka hellii hermoja – ainakin ennen vaikeustason hurjaa loikkaa. Kombinera on näet kauniin raivostuttava puzzlepeli, jossa pelaaja ohjaa kahta tai useampaa palloa sokkelossa. Tarkka ohjaus ja sujuva pelattavuus pitävät kasibittiaikakauden toiminnasta nauttivat otteessaan, ja peli tuntuu koko ajan reilulta. Hauska ja miellyttävän pelattava kokonaisuus, jonka retrohenkisyys on puhdasta nykypelattavaa. Kehittäjä: Graphite Lab Julkaisija: Atari Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S, Atari VCS, Switch, Android, iOS Mikä voisi mennä pieleen, jos mennään karkkikeppostelemaan murhakartanoon halloweenina 1980. Kuinka Ada voi pelastaa talon vangeiksi jääneet sielut. Juju onkin siinä, että kaikki pallot seuraavat samoja ohjausliikkeitä. Manor on täysimittainen puzzleseikkailu, joka alkaa selkeissä merkeissä mutta ajautuu pian utuisempiin sfääreihin. Esimerkiksi valkoinen pallo ei voi kulkea punaisissa piikeissä, mutta punainen pallopa voi – ja toisinpäin. Se on näet Nintendon NES-konsolille tehty peli, joka julkaistiin pelkästään fyysisenä moduulina vuonna 2010. Ulkoasu on maukas tuulahdus 8-bittistä historiaa, vaikka tarkkasilmäinen toteaakin sen nojaavan nykypäivän teknologiaan. Ragequit vaanii joka kentän kohdalla, ellei omista lehmän puzzlehermoja ja nauti sekä reittien oivalluksista että lähes tuhoontuomituista loikista ja ajoituksista, jotka ehkä sittenkin lopulta onnistuvat. TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Sivak Games Julkaisija: 8 Bit Legit Vuosi: 2022 (2010) Alustat: X1, XSX|S (NES) Battle Kid: Fortress of Peril Battle Kid loikkaa retroilun ytimeen mukavaa kiertoreittiä pitkin. Mitä siitä, että sen entinen isäntä oli myynyt sielunsa tuonpuoleiselle. Sankarin psyykkiset kyvyt ovat veikeä tapa tuoda pikkutytön ohjaamiseen mukaväkivallatonta taistelumekaniikkaa, mutta valtaosa peliä on rauhallista kuljeskelua, objektien etsintää ja ongelmien ratkontaa niiden ja omien hoksottimien avulla. Se on myös esiosa vanhemmalle Camp Sunshine -pelille, joka puolestaan lainaa tyylinsä 16 bitin aikakaudelta, joten peleillä on viehättävän monitahoinen sukulaisuussuhde. Kehittäjä: Fossil Games Julkaisija: Hound Picked Games Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, X1, Switch, Linux, Mac 95. Juju onkin löytää toimiva kikka ja reitti, joilla pallot kohtaavat turvallisesti. Räiskintätasoloikka on kuitenkin maukas. no, eipä juuri mitään. Kartoissa riittää taivallettavaa 550 huoneen verran. 8 Bit Legit -pienjulkaisijan versio on täyttä kasibittiä, vaikka alusta onkin nykyaikainen. Kentissä riittääkin kieroiluja ja ansoja. Kombinera Ei uskoisi männävuosien sähläilyn ja Alone in the Dark: Illuminationin jälkeen, mutta Atari on viimein saanut jotain laatua pelijulkaisuihinsa
Pelimekaniikat ovat tietysti samanlaiset kuin GB-versiossa; eli kolmea eri virusta yritetään taltuttaa heittelemällä niitä värikoodatuilla pillereillä. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Kolmantena pelimuotona on savikiekkojen ammunta, jossa sorsat korvaantuvat ennustettavampaa rataa lentävillä kiekoilla. Toisessa peliosiossa pelaaja heitetään perinteiseen 2D-tasoloikkaan, jossa tarkoituksena on käydä luolasto läpi ja kukistaa loppupomo, joka toimii myös sen maa-alueen pahimpana uhkana. Kun ihmiset pärjäävät omillaan, on aika siirtyä seuraavalle alueelle ja toistaa samat asiat uudestaan. Audiovisuaalisesti peli miellyttää sekä korvia että silmiä, eikä siitä hirveästi löydy mitään valittamisen aihetta. Se on melko yksinkertainen ja erittäin itseään toistava, joten sen kanssa tympääntyy hyvin nopeasti. Mario on edelleen varsin hauska, joskin melko hektinen peli. Pelissä voi valita kolmen eri pelimuodon välillä, joista kahdessa ensimmäisessä on tarkoitus osua joko yhteen tai kahteen sorsaan. Pelaaja laskeutuu pilvilinnastaan alas maan päälle, tarkoituksenaan jumalaisilla voimillaan auttaa avuttomia ihmisiä elämässään ja taistelussa pahoja voimia vastaan. Mutta kyllä se kuitenkin lyhyenä istuntona saattaa edelleen viihdyttää ja ainakin toimia hauskana nostalgiapaukkuna. Dr. Duck Hunt Duck Hunt on alun perin Japanissa vuonna 1984 julkaistu ammuskelupeli, joka vaatii aidolla Nintendo-raudalla toimiakseen valopistoolin lisäksi kaverikseen myös tietysti putkitelevision. Vaikka GB-versiossa ei itselläni ollutkaan vaikeuksia erottaa pillereiden ”värejä” toisistaan, voi NES-version selkeämmin erottuvista pöpöistä ja pillereistä olla silti joillekin hyötyä. Tämä homma jatkuu, kunnes ruutu on siivottu kaikista viruksista tai se on yläreunaan asti täynnä, eikä pillereitä mahdu enää heittelemään. Kehittäjä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1984 Alusta: NES 96. Tämä kaikki on terästetty kevyellä RPG-mausteella, sillä pelihahmo kehittyy hiljakseen pelin edetessä. Omissa kirjoissani se menee valehtelematta yhdeksi SNESin parhaista peleistä, ja sen pariin on aina mukava palata. Sim-puoli on ehdottomasti pelin parasta antia ja tasoloikkiminen tuntuu välillä vähän turhalta, mutta ei sekään nyt varsinaisesti ikävää ole. Karttanäkymässä on käynnissä hieman SimCity-tyyliinen kevytstrategia, jossa kartalla rakennellaan asioita, raivataan esteitä ja tuhotaan ihmisiä piinaavia demoneita lopullisena tarkoituksena kasvattaa palvojien määrää. Molemmat versiot ovat kuitenkin hyviä. Pelaajan metsästyskoira tietysti muistuttaa epäonnistumisesta ivallisella naurun tirskunnallaan. Vaikeustaso kohoaa melko nopeasti, jolloin puoskarointi ei ole enää niin helppoa. Kehittäjä: Nintendo Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1990 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Dr. Mieleni teki kuitenkin nyt myös testata NES-versiota pitkästä aikaa ja kokeilla, kuinka se vertautuu pikkuveljeensä. Arcadehallien kautta länsimaihin vähän myöhemmin rantautunut sorsanmetsästys on ehkä yksi ikäluokkani legendaarisimpia valopistooliammuskeluja. Kun neljä samanväristä palasta saadaan yhdistettyä, poistuvat ne ruudulta ja jäljellejääneitä pillerinpalasia putoaa alaspäin, mikä voi parhaimmassa tapauksessa aiheuttaa mukavan ketjureaktion. Onko Duck Hunt sitten enää varteenotettava peli. Mario Valelääkäri Marion suorittamista huijauksista on ollut täällä jo aikaisemmin juttua Game Boy -version muodossa. Kehittäjä: Quintet Julkaisija: Enix Vuosi: 1990 Alusta: SNES ActRaiser Quintetin kehittämä ja Enixin julkaisema ActRaiser on klassikko ja vallan hurmaava tapaus. Varsinainen peli on jaettu kahteen osioon. Pelin edetessä kaikissa pelimuodoissa kohteet liikkuvat luonnollisesti nopeammin, tehden osumisesta haastavampaa. Käytettävissä on kolme ammusta, jonka jälkeen sorsat on joko tiputettu tai ne ovat päässeet pelaajaa karkuun
Niiden taustalla tapahtuu usein paljon kaikenlaista, vaikka arcade-alkuperäisen tasolle ei tietysti päästäkkään. Animaatiot ovat edelleen vähän tönkköjä, mutta ei häiritsevyyteen asti. Kun kaikkien laatikoiden väri on oikea, mennään seuraavaan tasoon, missä sama tietysti toistuu vähän erilaisissa muodostelmissa. Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy 97. Tekoälyvastus kurmottaa tuttuun tyyliinsä, mutta se ei kuitenkaan tunnu mitenkään erityisen epäreilulta, vaan aina se syypää löytyy ohjaimen varresta. Turtlesit käskivät vielä lähettää sellaiset terveiset, että ananas kuuluu pitsan päälle. Kehittäjä: D. Hahmojen spritet ovat edelleen isohkoja, mutta välkkymistä ja hidastelua on saatu selvästi kuriin. Vaikeustasonsa puolesta peli myös tuntuu vähän haastavammalta, mutta ei liian vaikealta. Monien vanhojen arcade-pelien tapaan Q*bertiäkin on pienissä annoksissa varsin hauska pelata. Kentät näyttävät värikkäiltä ja ovat monipuolisia. Lyhyesti summaten tavoitteena on hypähdellä isometrisessä näkymässä eräänlaisen pyramidin laatikoiden päälle ja muuttaa samalla niiden väri toiseksi. Nykyisten tappelupelien mittapuulla se on toki hyvin rajoittunut, sisältäen vain kahdeksan valittavaa tappelijaa. Kontrollitkin ovat ihan hyvät. Tämä Gottliebin klassikon GBjulkaisu vaikuttaa ainakin oman, melko rajallisen kokemuspohjani perusteella olevan esikuvalleen uskollinen. Taustat ovat saaneet enemmän yksityiskohtia ja näyttävät jo melko hyvältä. Graafisesti peli tuntuu ihan selkeältä ja sen tunnistaa Q*bertiksi, eikä sitä konversiolta toki muuta odotakaan. Ääniefektit ovat aika rajalliset, eikä varsinaista pelin aikana kuultavaa musiikkia ole, mutta välinäytöksissä ja kentän lopussa soi sentään jotain. Voi kuitenkin sanoa, että SNES-versio on hyvin onnistunut arcade-käännös rajoituksiensa puitteissa. GB-versiointi on ihan onnistunut, mutta se on varmaan jokaisen kohdallaan itse mietittävä, että miksi pelaisi GB-versiota, kun taatusti parempiakin käännöksiä on tarjolla. Peli kulkee melko pitkälle aikaisemman osan nuottien mukaisesti, mutta tuntuu kuitenkin parannetulta. Hidastelua pelissä toki on ajoittain, mutta se tuskin tulee yhdellenkään SNES-harrastajalle yllätyksenä, eikä pieni tahmaus nyt niin paljon edes häiritse. Kontrollit ovat hyvin tarkat ja responsiiviset, ja monta tönkömpää SNES-tappelupeliä onkin tullut vastaan. Pelaajan matka käy ympäri maailmaa turpasaunoja porukalle antaen tai vastaanottaen vastaan, riippuen tietysti siitä, kuinka hyvä on pelaamaan. Tasojen alussa peli myös ohjeistaa mekaniikoista. Vaikeustason noustessa tulee vastaan uusia vihollisia, laatikoiden päällä pitää hyppiä useamman kerran ja niin edelleen. Q*bert Kuten Nintendon isommille alustoille, myös Game Boylle on tehty paljon arcade-käännöksiä, eikä Q*bert ole poikkeus. Capcomin tyyliin pelistä julkaistiin myöhemmin SNESillekin useampi päivitetty painos, mutta oma valintani on World War rior jo senkin takia, että se oli se versio mitä lapsena tuli pelattua – ja koska kyseessä on edelleen aivan kelvollinen peli. Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 1992 Alusta: SNES Teenage Mutant Ninja Turtles: Back from the Sewers Se on taas pitsan aika! Back from the Sewers on jatko-osa GB-julkaisulle Fall of the Foot Clan, joka julkaistiin vuotta aiemmin. Kentät tuntuvat myös pidemmiltä ja niissä on ehkä enemmän vaihtelua, ja mukaan on lisätty myös edellisestä puuttuneita menopelikenttiä. Gottlieb Julkaisija: Jaleco USA Vuosi: 1992 Alusta: Game Boy Street Fighter II: The World WARRIOR Ensimmäinen SNESille julkaistu SF2 kantoi World Warrior -lisänimeä. Musiikkipuoli on sellaista ihan ok-tasoista ”turtlespilpatusta”, mitä se sitten ikinä tarkoittaakaan
Ei kovin hyvä edes silloin ja kehnompi tänään, mutta pelaa sitä hetken nostalgiamielessä tai silkkaa uteliaisuuttaan. Valtaosa lehtikilometreistä oli tavanomaista kauhistelua, eivätkä kirjoittajat olleet peliä nähneetkään. Postal olisi varmaankin jo unohdettu sivujuonne pelihistoriassa, jos tekijästudio Running With Scissors olisi saanut aikaan edes yhden ainoan muun hittipelin. Pelinä Postal oli peruskauraa: ylhäältä kuvattu hiiri ja näppis -räiskintä ei omaperäisyyksillä juhlinut. Postalin tarina on kiinnostava pala pelialan historiaa. Oikeastaan se oli jopa vanhanaikainen: kiihdytetyn 3D-grafiikan ja multimedian kultakaudella tarjolla oli vain pikseligrafiikkaa ja kökköjä animaatioita. Postal nousi median ja maailman valokeilaan siksi, että se oli törkeä peli rajusta aiheesta, joka paistatteli uutisten valokeilassa. Kun termiä viljeltiin pelin nimessä, mediajulkisuus oli taattu. Kohtaus on poistettu pelin uudemmista versioista. Neljännesvuosisata sitten rapakon toisella puolella kiehui. Videopelien (going) Postal-ilmiö oli paljon melua kovin vähästä, joskin osaltaan sitä ruokki pelissä ollut hallusinaatiomainen koulukohtaus, joka ravisteli Columbinen verilöylyn tuoreissa jälkimainingeissa kipuilevaa kansakuntaa. Teos sensuroitiin tai kiellettiin 14 eri maassa, ja se sai rajua käsittelyä julkisuudessa. Nykykoneilla toimivan version voi ladata ilmaiseksi muun muassa Steamja GOG. Onhan siellä huumoriakin, joskin mustaa, väkivaltaista ja valtaosin huonoa. Mutta ei. Ehei. Mutta ajatus oli ulkokuorta tärkeämpää: Postal Dudella naksahtaa ja aseet laulavat kunnon postal-meiningillä. Seassa on myös ehtaa foliohattuilua, sillä Postal Dude uskoo Yhdysvaltain ilmavoimien levittävän vihakemikaaleja ilmakehään – ja hän on tietysti ainoa, johon se ei vaikuta. Kauppinen A mmuskelumurhien luvatussa maassa termi going postal oli synonyymi äkilliselle työpaikka-ammuskelulle, joka pohjautui Yhdysvaltain postilaitoksen työntekijöiden suorittamiin ammuskeluihin ja joukkomurhiin. com-palveluista. Räiskintä mässäilee tappamisella, vaikka pelaajalle tarjotaankin eräänlainen paremman omantunnon optio: siviilejä ei tarvitse tappaa, vain aseistettuja sotilaita ja poliiseja. Pikkufirman pikkupeli räjähti ilmiöksi, joka herätti laajaa huomiota myös pelija pelaajamaailman ulkopuolella. Kuolihan siinä pikseliihmisiä, mutta ei se silti elokuvallisen visuaalista teurastusta ollut. Joten aseet tanaan ja tapetaan kaikki, jotta he pelastuisivat. Nostettakoon silti hattua vähän: onhan kaiken legendan alla peli. Ei siksi, että se oli erikoinen tai edes kovin hyvä peli. Postalin paluu PELIarvioT | PC Ennen murhastelukin oli parempaa Teksti, kuvat: Jukka O. RWS osui kultasuo98
Postal 4 ei ole kunniaksi Postalille, joka sentään oli rehellinen tappopeli, kotimaisen Damagen hengessä. Juodaan ja oksennetaan. Vilautellaanpa siis keskaria ja vatkutetaan lanteita ohikulkijoille. Tekniset ongelmat ovat toki odotettavissa, mutta kun peli on rikki myös sisäisesti, henkisesti ja moraalisesti. Se ei ole hauska tai miellyttävä. Jonain päivänä sade tulee ja... POSTAL 4: NO REGERTS Kehittäjä ja julkaisija: Running With Scissors Vuosi: 2022 Alusta: PC POSTAL Kehittäjä: Running With Scissors Julkaisija: Ripcord Games Vuosi: 1997 Alusta: PC 99. Ällötys ei tullut pelkästään early access -varhaisuudesta. Ehkä joku nauttii sen tympeästä ja mukasarkastisesta huumorista. Upouusi Postal 4: No Regets herättikin mielenkiintoa nimenomaan esi-isänsä ansiosta. Se on tyhjä ja sieluton pelimaailma; purkalla kasassa pysyvä läjä grafiikkaa ja koodia, joka muistuttaa tietokonepeliä, mutta ei ole oikeasti sellainen. Se on visuaalisesti kuin pelikoululaisten harjoitustyö ilmaisen grafiikkakirjaston kilkkeillä. Toki se on tarkoituskin: nykymaailmassa olisi itsemurha tehdä joukkomurhapeli, joten Postal 4 yrittää herättää huomiota huonolla maulla. Harvemmin kätensä upottaa näin syvälle siihen itseensä. Murhaillaan, mutta koetaan oikeutettua moralismia siitä, että poliisit suuttuvat – hetkeksi ja antavat sitten kaiken anteeksi. Postal 4 ei herätä positiivisia ajatuksia, vaan se on läpikotaisin vastenmielinen yrjöke. Ei tarvinnut etsiä läjää laitumelta, kun se asentui koneelle valmiiksi. Postal 4:ssä on samaa. Se yrittää olla asenteellinen, mutta onnistuu olemaan vain vastenmielinen. Kuljeskellaan pelimaailmassa, suoritetaan erilaisia saastaisia töitä ja tunnetaan pahaa oloa niin maailman saastaisuudesta kuin pelin yleisestä huonoudesta. neen vain kerran ja on lypsänyt siitä lähtien Postal-lehmää. Ehkä joku sanoo, että en ymmärrä pelin sanomaa. Ehkä tämä joku piti myös FlatOut 4:stä. Se on vain peli, joka tämä maailma ei tarvitse. Vihjaillaan, että Postal Dude kävelee koko ajan vetskari auki, molo heiluen. Tulee mieleen se olotila, kun sain ruokamyrkytyksen pilaantuneista saastapähkinöistä. Veriset pikselit eivät saaneet minuakaan tappamaan ketään, eikä Postal 4 saa minua syömään kadulla lojuvaa oksennusta tai nauramaan amerikkalaiselle elämäntavalle. Alapäästä tuli räjähtävää ripulia, yläpäästä oksennusta. Vitsaillaan maahanmuuttajista ja vähemmistöistä
Noin yhdeksäs Street Fighter oli edelleen hieno peli, mutta yllättävät avaukset kävivät kovin vähiin. Se ei käytä HD-tarkkuutta, mutta mallit ja tekstuurit ovat niin kauniita, ettei edes isolla näytöllä osaa enempää kaivata. Se onkin kohtalaisen haastava suoritus. Drifti käynnistetään joko napauttamalla jarrua tai vaihtamalla pienemmälle vaihteelle, jolloin takapyörien pito häviää, ja sitä pidetään yllä juuri sopivan kokoisilla ohjausliikkeillä. Joka kerta pelatessani kabinettia ällistelen sitä, miten hyvältä peli edelleen näyttää. Lähes kaksi vuosikymmentä myöhemmin ilmestynyt jatko-osa legendaariselle autopelille toteutettuna Xbox-pohjaisella Sega Chihiro -alustalla olisi voinut olla jonkinlainen surullinen, surkea hiilikopio aidosta asiasta – mutta ei ollut. Siinä missä kasarilla innovoitiin, ysärin jälkeen lähinnä iteroitiin. 100. Museossa koneet ovat miltei vierekkäin, joten jokainen voi tehdä oman vertailunsa. Hieman laihdutettu HD-painos nähtiin Xbox 360:llä ja PS3:lla vuonna 2009 nimellä OutRun Online Arcade. Mutkasarjan onnistunut läpäisy tuottaa merkittävää tyydytystä ja kokonaisuutena mekaniikka tuo peliin aivan uudenlaista syvyyttä. Tällä hetkellä peliä ei siis voi ostaa mistään. Harventuvan asiakaskunnan kanssa ei haluttu ottaa turhia riskejä, vaan samoja nimikkeitä päivitettiin, milloin kohtalaisesti, milloin huonommin. Sugoii dorifutoo Rohkein muutos OutRun 2:n pelattavuudessa on se, että kaarteet kohdataankin nyt kylki edellä. Se poistui myynnistä vuonna 2011 Ferrarilisenssin vanhettua – yhtä aikaa Steamversion kanssa. Koska Chihiro mahdollistaa pelin vaihtamisen, ostin kabinettiin OutRun 2 SP -softan alkuperäisen OutRun 2:n tilalle. Vähitellen todellisuus sai arcadeteollisuutta kiinni. Koeaja itse OutRun 2 SP on tätä kirjoittaessani pelattavissa Suomen pelimuseon pelihallissa. Tuolloin pelit edustivat tekniikan huippua, innovaatiot laukkasivat hengästyttävää tahtia, ja oli liiketaloudellisesti perusteltua rakentaa upeita ja monimutkaisia laitteistoja yhden ainoan pelin pyörittämiseen, sillä maksavia asiakkaita riitti. Ja se on sääli. Kyseessä on kabinetti, jonka veljeni Ville voitti Segan järjestämästä valokuvauskilpailusta 2000-luvun puolivälissä ja myi sitten minulle. Teksti: Mikko Heinonen On aivan kiistatonta, että peliautomaattien kulta-aika sijoittuu 1980-luvulle, ja monien mielestä vieläpä sen alkupuoliskolle. PELIT I kuisen klassikon päivittämisessä on helppo mennä metsään, mutta Yu Suzuki tiimeineen onnistui liki mahdottomassa tempussa. Turbossa kentät oli asetettu peräkkäin ilman haarautumista ja autoa viriteltiin matkan varrella, kun taas OutRunners hylkäsi Ferrari-lisenssin ja tarjoili erilaisia nimettömiä kulkineita. OutRun 2:sta julkaistiin tuoreeltaan käännös Xboxille, mutta OutRun 2 SP:stä saattoi nauttia myös PS2:lla, PSP:llä ja Steamissä nimellä OutRun 2006: Coast 2 Coast. Peli päätyi Tampereen kaupungille ”päivähoitoon”, kun Pelikonepeijoonit deponoivat kokoelmansa museon käyttöön. Siinä, missä alkuperäisen pelin kaarteesta varoittavat liikennemerkit houkuttelivat hidastamaan vauhtia, OR2:ssa ne ovat symboli perän luisuttamiselle. Ne sijoittuvat teemaltaan Amerikan mantereelle, aivan kuten Turbo aikanaan. Vaikeustason voi jälleen määrittää kääntymällä kunkin kentän jälkeen vasemmalle (helpompi) tai oikealle (vaikeampi). Vuoden 2004 päivitys OutRun 2 SP, jonka tuottajana toimi Suzukin sijaan Keisuke Chiwata, lisäsi 15 uutta rataa. Ryhdyttiin etsimään keinoja säästää kustannuksissa, ja lopulta laitteistot perustuivat käytännössä kuluttajille myytäviin pelikonsoleihin ja tietokoneisiin. Sarjassa on kuitenkin nähty myös Turbo Outrun (1989) ja OutRunners (1993) – vain kotikoneille julkaistut Battle Out Run (1989), Out Run Europa (1991) ja OutRun 2019 (1993) voidaan laskea korkeintaan laajennettuun kaanoniin. OutRun 2 ja etenkin sen päivitys OutRun 2 SP on itselleni koko 2000-luvun tärkein kolikkopeli, ja tuoreuteensa nähden se on huomattavan korkealla jopa kaikkien aikojen toplistallani. OR2:ssa voit kyllä valita haluamasi auton, mutta ne ovat kaikki kotoisin Maranellosta. Jos pitäisi valita loppuiäksi vain joko Out Run tai tämä, päätös olisi yllättävän vaikea. Driftaus ei ole aivan niin villiä kuin vaikka Ridge Racer -sarjassa, mutta ajotuntuma on joka tapauksessa hyvin erilainen kuin vuoden 1986 Out Runissa. Niin, miksi käyttöön valittiin OutRun 2 eikä jokin muu lisänimi. Molemmilla peleillä on omat faninsa, mutta itseeni ne eivät koskaan tehneet samanlaista vaikutusta. Ennusmerkit vuonna 2003 julkaistulle OutRun 2:lle eivät siis olisi voineet olla juuri huonommat. Tärkeä osa wow-kerrointa oli menetetty, mutta samalla tuntui, että myös pelisuunnittelun vuolain virta tyrehtyi. Kenties syynä on se, että peli on lähempänä alkuperäistä kuin mikään jatko-osista. Lisänä on ”15 stage continuous” -pelitila, jossa yritetään ajaa kaikki radat läpi peräkkäin (aivan kuten Turbossa). Ajettavuus on timanttia, musiikki (josta löytyy myös alkuperäisen pelin ja Turbon ääniraita) luo upeaa tunnelmaa ja kaiken kaikkiaan pelin optimistinen asenne on tarttuvaa
Kohderyhmä pelimusiikin ja haitarin yhdistämiselle on aika pieni. 101. Retrokattaus on monipuolinen: mukana on biisejä Monkey Islandista, klassisista NES-peleistä, Theme Hospitalista ja Final Fantasy V:stä vain muutamia mainitakseni. Teen myös metallicovereita, ja esimerkiksi kun soitan Dimmu Borgiria haitarilla, blackmetal-örinä karkoittaa haitarifanit ja metallifaneille haitarimusiikki ei ole tarpeeksi rajua. Jos jonkun pelin soundtrack iskee, siitä on tehtävä sovitus. Raitanen kertoo, että Final Fantasy VII oli ensimmäinen peli, jota pelatessaan hän keskittyi enemmän musiikkiin. Hän kehitti soittamistaan Kaustisen musiikkilukiossa ja armeijan soittokunnassa. Sallila ottaa huomioon myös yleisönsä toiveita. Soittimen hieno puoli on, että levyjä kuunnellessa pyörivä vinyyli osoittaa musiikista nautiskelijaan päin. Intohimo pelimusiikkiin voi ilmetä yllättävinkin tavoin: tässä artikkelissa pelimusiikkiharrastajat kertovat haitaricovereistaan ja vinyylikeräilystään. – pelimusiikkia voi harrastaa monella eri tavalla Riku Raitanen kuvaa levysoitintaan sanalla ”retrofuturistinen”. Raitanen oli nähnyt pystyssä jököttävän vinyylisoittimen vanhassa katalogissa. Pian aloin kehittää antiani pelimusiikkicovereissa, ja mukaan tuli NESin äänipiirillä tehtyjä bassoja rumpukuvioita. – Aika marginaalistahan tämä on. PlayAccordion-kanavalla on kaikenlaisia haitarisovituksia tv-sarjoista, metallibiiseistä ja retropelimusiikista. Sallila ei näytä haitarivideoilla kasvojaan. – Löysin Play-kaupasta sovelluksen, jonka avulla voi tallentaa puhelimella muutamaa ääniraitaa päällekkäin. Hän nostaa hienoimmiksi muun muassa Hotline Miamin ja Snatcherin soundtrackien kansitaiteen. PELIMUSIIKKI S osiaalisen median pelimusiikkiyhteisöissä kulkeva törmää helposti muihin intohimoisiin harrastajiin. Jotkut julkaisut myydään sekunneissa. Juuri nyt työn alla on Skyrim-coveri haitarilla, bassolla ja eeppisesti laulettuna yhdessä c4rvus-nimmerkkiä käyttävän Jouni Alhon kanssa. Miksi juuri vinyylit kaikkien mediamuotojen joukosta. Haitaritaituri soittaa pelimusiikkia Henri Sallila aloitti haitarin soiton 10-vuotiaana. Kun Raitanen sai isänsä vanhan vinyylisoittimen, alkoi keräily. Suosikkeja ovat kasibittisen Nintendon sävelet. Vinyylit ovat oiva Vinyylikeräilyä ja haitariralleja sisustuselementti, ja Raitasen aikeena onkin nostaa vinyylejä olohuoneen seinälle. Bootlegit ovat alalla tulenarka aihe, mutta ne ovat hyvin suosittuja. Suomalaisia myyjätahoja en tiedä. Palaute musiikista on ollut hyvää. Muuten Sallila ei ole pohtinut seuraavaa projektia: Theme Hospitalin koko sound trackin sovitus ja soitto haukkasivat paljon aikaa, ja nyt on aika palautua. Pohdin, millä biisillä aloittaisin testailun, ja päädyin Megaman 3:n kenttävalintaruudun taustamusiikkiin. – Virallisia julkaisuja myy muutama kansainvälinen verkkokauppa. Sallila kertoi, kuinka sattumoisin innostui pelimusiikin soittamisesta. Harrastuksen pimeä puoli ovat piraattijulkaisut peleistä, joiden musiikista ei ole virallisia vinyylijulkaisuja. Ensimmäinen vinyylihankintani pelirintamalta oli Streets of Rage -pelin soundtrack. Videopelivinyylien keräilijöitä löytyy esimerkiksi Facebookin harrasteryhmistä muutamia tuhansia. Nyt miehen oma PlayAccordion Video Game Covers -YouTube-kanava pursuilee haitarisovituksia eri aiheista – kanavalla on noin 400 tilaajaa ja useammalla vedolla on tuhansia näyttökertoja. – Alkuperäinen tarkoitukseni oli keräillä synthwavea, johon olin tutustunut Drive-elokuvan, Stranger Things -sarjan ja Hotline Miami -videopelin kautta. Olohuoneen kätköistä löytyy satojen vinyylien kokoelma täynnä pelimusiikkia, synthwavea ja elokuvien sekä tv-sarjojen soundtrackeja. Biisejä löytyy myös Spotifystä. Kun Raitaselle tarjottiin Mitsubishin soitinta, se oli rakkautta ensisilmäyksellä. On kuitenkin kiva tehdä jotain erikoista, mitä kukaan muu ei ole tehnyt. Sallila kuuntelee paljon pelimusiikkia. Teksti ja kuvat: Miika Auvinen Riku Raitasen asunnossa tärkein sisustuselementti on Mitsubishi-merkkinen, monumentin lailla pystyssä seisova levysoitin. Hän kysyi puolivakavissaan Facebook-kirppiksellä, sattuisiko kellään olemaan samantyylistä laitetta. Raitasta kiehtoo levyjen kansitaiteet, jotka herättävät nostalgisia tuntemuksia
”Ovenkahvalla” laitetta pidettiin toisella kädellä paikallaan, kun vääntö kävi liian kovaksi. Ei sitä toisaalta olisi välttämättä erottanut muusta rekvisiitasta 80-luvun alun scifi-leffan lavasteissa, joten jotain lievästi futurististakin on saatu mukaan. Japanissa moisten laitteiden versiot olivat kuitenkin hintalapultaan suuren kansanosan tavoittamattomissa, ja vielä suhteellisen pieniä markkinoita hallitsi halvalla tehty Epoch Cassette Vision. Tuolloin elettiin vielä pelikonsolien varhaisaikaa, vaikka USA:ssa Atari oli jyllännyt jo puoli vuosikymmentä huolimatta monista haastajistaan, kuten Mattelista ja Colecosta. Toinen esiteltävä laite on myös Japanista – ja senkin löytyminen hyllystäni on Mikon syytä, kiitos vain joululahjasta. 102. KERÄILY Manun kummat VEHKEET L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Tätä kirjoitettaessa laitteita on tarjolla eBaylla kaksi kappaletta, mutta pelit ovatkin sitten toinen juttu. Japanilaiset konekummallisuudet ovat olleet pienessä keräilijäryhmässämme enimmäkseen Mikon erikoisalaa. Ruudulle Compact Vision TV Boy tuotti neljä väriä 128 x 192 pikselin resoluutiolla. Keskusyksikköä sen sisuksista ei löydy, ainoastaan videoprosessori ja kaksi kilotavua muistia. Nykysilmin katsottuna monesta eri laitteesta nimeensä palasia lainanneeen konsolin erottuvin ominaisuus on sen ulkomuoto, jota voisi kuvailla beigeksi ovenkahvan ja lentokoneen kaasuvivun sekoitukseksi. Kyseessä on nimittäin jälleen yksi niistä keräilijöiden murheenkryyneistä, joissa yksittäinenkin peli saattaa maksaa enemmän kuin itse konsoli, jos sellaisia edes jostain löytää. CPU (Motorola MC6801) oli joidenkin muiden varhaisten konsolien tapaan pelimoduulien sisällä. Kuusi muutakin peliä oli suunnitteilla, mutta ennen kuin ne ehtivät kauppojen hyllyille, Gakken veti töpselin seinästä. Samaan markkinarakoon tähtäsi Gakken, joka sai kun saikin lokakuussa 1983 Compact Vision TV Boyn kauppojen hyllylle… vain muutama kuukausi Nintendo Famicomin, Sega SG-1000:n ja reilusti halvemman Epoch Cassette Vision Jr.:n julkaisun jälkeen. Pikaisen hyllytyksen myötä Compact Vision TV Boy on japanilaisten konsolien harvinaisemmasta päästä, mutta ei kuitenkaan mahdoton hankittava. Gakken Compact Vision TV Boy Edelleen toiminnassa oleva Gakken saattaa olla joillekin lukijoistamme tuttu elektroniikan rakennussarjoista tai 80-luvun alkupuolen elektroniikkapeleistä molempia on tullut suomalaisillakin kirpputoreilla vastaan. Vuonna 1983 Gakken kuitenkin astui mukaan konsolibisnekseen, ensimmäisen ja viimeisen kerran. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu otti jälleen kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän tuntemattomampaa teknologiaa. Samaan aikaan laitteen kanssa julkaistiin kuusi peliä: yksinkertaistettu Space Invaders -variTeksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Video Game Kraken aatio Excite Invaders, jonkin verran alkuperäistä muistuttava Konamin Frogger, Kaboom-pelistä inspiraatiota saanut Mr. Teknisiin rajoituksiin nähden peleihin on nähty jonkin verran vaivaa, joten kyllä niitä olisi ehkä voinut tuohon aikaan pelata, samalla kaverin Nintendoa kadehtien. Kun alkuvuodesta 2022 Tori-kauppapaikalla vastaan tuli tarjous jota ei voinut ohittaa, eikä Mikko siihen tarttunut, piti itsekin kastaa varpaat itämaisten retroaltaiden syvään päätyyn. Bomb, simppeli räiskintä Robotan Wars (Robotron-viboja), Konamin Super Cobra sekä areenataistelupeli Urban War 200X Year. Peliohjain on siis sisäänrakennettu itse konsoliin, joten ergonomian ja samanaikaiset kaksinpelit sai unohtaa heti kättelyssä
Vuonna 1994 julkaistu jalkapallopeli J-League Super Top Players oli yksi viidestä viimeisestä Famicomille virallisesti julkaistusta pelistä. Kovin myöhään Famicomin elämässä, eli vuoden 1992 joulukuussa julkaistu Datach siis sujautetaan “emokonsolin” moduuliporttiin. Yksi suurimmista eroista näiden kahden välillä tosin on se, että Aladdin (eli Camerica ja Codemasters) teki vimpaimen kiertääkseen Nintendon sertifikointia ja lisensointimaksuja, kun taas Bandain ratkaisu on tehty ison N:n lupien kanssa. Koko kokoelman kerääminen onkin sitten hankalampi tapaus, sillä halutuimmat ja harvinaisimmat pelit kaikkine kortteineen saattavat nousta jopa nelinumeroisiin lukemiin. Mistä sitten on oikein kyse. Peijoonimuistoja näistä laitteista ei ole, sillä olen omistanut ne vasta puolisen vuotta, enkä sitä aiemmin tainnut olla moisista vekottimista edes tietoinen. Molemmat vekottimet ovat konsoliin (Famicom tai NES) liitettäviä lisälaitteita, joiden avulla voi pelata niiden omia pelejä. Compact Vision TV Boylle julkaistuista peleistä voi käydä katsomassa videokuvaa vaikkapa Asobi Techin YouTube-kanavalta osoitteessa youtube.com/watch?v=aotrpIfmoHM. Sen jälkeen Datachiin voi liittää sen omia pelimoduuleita, jotka ovat kuin paksuja Game Boy -pelejä (tai pieniä Famicom-pelejä). Niitä lukeva skanneri taas oli Datachissa itsessään ja sen käyttäminen toi peliin hahmojen ominaisuusdataa. Bandai Datachissa, jonka lisänimi on “Joint ROM System”, on tavallaan hieman samaa ideaa. Kyllä. Otetaan soppaan mukaan vielä Bandai Datachin Amerikan serkku Aladdin Deck Enhancer. Jokaisen pelin mukana tuli myös kasa keräilykortteja, joiden toisella puolella oli skannattava viivakoodi. Grafiikoiltaan pelit vastasivat tietenkin Famicom-pelejä. 103. Konsolikeräilyn syvää päätä. Osassa korteista viivakoodin paikka saattoi ollakin tyhjä ja tällöin astuttiin taas samalle tontille Barcode Battlerin kanssa: Hahmonsa luomiseen sai käyttää viivakoodia vaikkapa pesuainepaketista tai rahkapurkin kyljestä. Aladdin Deck Enhancer vielä kiinnostaisi. Itse laitetta saattaa löytää eBaylta muutamilla kympillä, elleivät Dragon Ball Z -keräilijät osu samoille apajille. Bandai Datach Retro Rewindin numerossa 2/2018 esittelin Starpath Superchargeria, jolla Atari 2600:n sai ottamaan vastaan aivan erilaista tallennusformaattia: Ckasettia. Niitä julkaistiin seitsemän erilaista ja suurin osa oli kytköksissä johonkin animeen, esimerkiksi Dragon Ball Z:hin, Ultramaniin ja SD Gundamiin. Numerossa 4/2021 taas kerroimme Barcode Battler -laitteista ja Datachissa on yhtäläisyyksiä niihinkin. P.S
Luotettavia hosting-palveluita jo 15 vuotta Virtuaalipalvelimet Levytila Muisti CPU Verkko 1 TB 1 GB 1x 1/10 1 Gbps 249.50 €/3 vuotta Webhotellit Levytila Tietokantoja Tunnuksia Nopeus 20 GB 10 kpl 10 kpl 1 Gbps 124.50 €/3 vuotta Sähköposti Levytila Laatikoita Aliasta 10 GB 10 kpl 100 kpl 49.50 €/3 vuotta Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%) Tarjoukset voimassa 31.12.2022 Shell-tunnus Levytila SSH-tunnus IPv6-osoite 1 GB 1 kpl 1 kpl 25 €/10 vuotta SKROLLI Koodilla alennus! 10% 10v 3v 3v 3v