Atari APX Game Boyn kaappaus Kultainen C64 tallessa TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 11. VUOSIKERTA 2023.2 S K R O L L I . F I 9 , 9 € 2 2 3 .2 LIITTEENÄ PELILEHTI Tekoäly subjektina Buyee, tilasimme Japanista Ghidra ja takaisinmallinnus TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE Iso tapahtumaraportti Retromökki 2023 Tietokonelehtien postipalstat Tank Mouse Moderni Amiga-hiiri PC:lle Suomi-pelimuusikot Haastattelusarja jatkuu Tekoälyn kanssa Rust-koodaus Copilotilla
Ennen sisällysluetteloa siinä oli kolme aukeamaa mainoksia, enkä pikaisesti haarukoiden löytänyt yli neljää peräkkäistä sivua ilman yhtään isoa mainosta. Tämän myötä voitiin ”virallisesti” julistaa, että USA:ssa ei enää ilmesty ainoatakaan massamarkkinoille tarkoitettua, paperille painettua tietokonelehteä. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Kimmo Rinta-Pollari Janne Sirén Lauri Hirvonen, Harry Horsperg, Markku Hourula, Nordic the Incurable, Viima Kauppinen, Eino Keskitalo, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Mikko Mikkonen, Aleksi Nissinen, Jarkko Nääs, Olli Paavola, Kimmo Rinta-Pollari, ”Roy Adams”, Tuomo Ryynänen, Jeff Schaap, Sultant of Con, Petro Tyschtschenko, Aino Valovirta Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) H uhtikuun puolivälissä Yhdysvalloista kuului odotettuja, mutta silti hieman haikeita uutisia: Maximum PCja MacLife-lehdet julkaisivat viimeiset paperinumeronsa ja ovat jatkossa saatavilla ainoastaan digitaalisina painoksina. Toki lehti itsessään oli yli 300-sivuinen pumaska, mutta jos verrataan puhtaasti sisällön määrää, vaikkapa tämä Skrollin numero menee heittämällä tasoihin ja ohikin. Siinä missä täkäläisissä lehdissä kaupallisia tiedotteita oli (ja on) sivu siellä täällä ja lopussa sitten vielä rivi-ilmoituksia, esimerkiksi Byten kaltaisessa arvostetussa julkaisussa toimituksellinen sisältö oli jo 90-luvulla sommiteltu somasti mainossivujen ja -aukeamien väliin. Jos lehden teosta pitäisi maksaa kaikille asianosaisille järkevää palkkaa ja olisimme pelkkien tilausja mainostulojen varassa, olisi ensimmäinenkin numero jäänyt tekemättä. Täsmennetysti siis loppu tuli perinteiselle amerikkalaistyyliselle paperilehdelle – vaikka Maximum PC:täkin kaiketi toimitettiin viime ajat Yhdistyneestä kuningaskunnasta käsin. Varmistaakseni, ettei kyseessä ollut valemuisto, avasin Internet Archivesta vuoden 1993 kesäkuun numeron. Siihen on myös takuulla iskenyt rajusti levikin putoaminen ja myyntipisteiden häviäminen, mille koronaviruspandemia antoi epäilemättä vain lisävauhtia. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen, Jari Jaanto, Jukka O. Puiden kaataminen ja prosessointi paperiksi sekä painotuotteiden kuskaaminen ympäriinsä ei ole itsessään mitenkään automaattisesti arvokasta, mutta väitän silti, että painotuotteiden katoaminen kokonaan olisi haitallista sekin. Nettijulkaisu ja loputon mahdollisuus editoida ja poistaa virheitä on myös vienyt toimitusprosessia suuntaan, jolle halusimme esittää kohteliaan antiteesin – ja ensimmäinen vuosikymmen sitä on nyt onnistuneesti takana. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Vähiin käyvät Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. On siis selvää, että kulta-aikanaan tietokonelehden tekeminen maailman suurimmille markkinoille on ollut isoa bisnestä. Mainostajat maksavat siitä, että saavat tuotteensa ostohaluisten silmäparien eteen – ja kun ne silmäparit eivät enää selaakaan lehteä vaan katsovat mieluummin YouTubea, alkaa toimittajien pöydille ilmestyä ruskeita kirjekuoria. Luonnollisestikaan julistus ei koske esimerkiksi neljännesvuosittain ilmestyvää 2600-lehteä, joka kevätnumerossaan juhlistaa 40-vuotista taivaltaan hakkereiden lukemistona, tai saksalaista perua olevaa Linux Magazinea. Kauppinen, Ronja Koistinen, Susanna Viljanmaa Kansikuva Sisuskuva . Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että tilausja mainostulot sekä irtonumeromyynnit olisivat merkityksettömiä – päinvastoin, sillä lehden kustantamisen lisäksi Skrollin nimissä on voitu viedä tietokonekulttuuria eteenpäin eri rintamilla, järjestää tapahtumia, osallistua muiden järjestämiin tapahtumiin ja tukea esimerkiksi Suomen pelimuseon perustamista sekä suon ennallistamista. Skrolliprojektin lähtökohtana oli halu kirjoittaa juttuja, jotka uskaltaa painaa paperille: sellaisia tarinoita, joita joku voisi vuosikymmenien kuluttua selailla edes melkein yhtä kiinnostuneina kuin monet meistä nykyisin nuoruutemme vastaavia lehtiä. Vaikka 2600-lehden high scoreen on hieman matkaa, alku on lupaava. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2023.2 2. Kuten lehdessä toisinaan julkaistu Eek-O-Mittari osoittaa, tavoite aikaa kestävistä jutuista on saavutettu kohtuullisesti. Onneksi olemme yhdistys ja lehti on monelle rakas harrastus. Kiitos siis teille kaikille, jotka tuette toimintaa tilaamalla lehteä, ostamalla irtonumeroita ja kirjoittamalla juttuja. Aloin uutisen luettuani miettiä niitä kertoja, kun ylipäätään olen lukenut jenkkiläisiä mainstreamtietokonelehtiä, ja päällimmäisenä mieleeni tulivat mainokset. Puhtaasti talousnäkökulmasta hommassa ei luonnollisestikaan ole ollut järkeä. Myös muualla maailmassa julkaistaan edelleen englanninkielisiä tietokonelehtiä paperilla
27 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti (vaate)kaupoilla. 13 Kylmän sodan tietokoneet Laskentatehoa sienipilven varjossa. 28 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla postipalstoja. 2023.2 2 Pääkirjoitus 4 Tekoäly ohjelmoijan apurina Rust-koodausta Copilotilla. 72 Oikaisuja ja huomioita Ensimmäinen tekoälyoikaisumme. 16 Haastattelussa Jouni Valjakka Juttusarja suomalaisista pelimusiikin tekijöistä jatkuu. Kirjoista lisää sivulla 10. 64 Ei näin! Halpa peli, iso ilo. Kuvassa tietotekniikan alan historiallista kirjallisuutta: ATK – Automaattinen tietojenkäsittely (1966, vas.), ATK-vuosikirja 1984/1994, Mikrotietokone Suomessa 1973–1993, ATK terveydenhuollossa (1986), Commodore 64 – Tasavallan tietokone (2017) ja Mikrokivikausi – Kun esiisä tietokoneen osti (2022). 22 Tekoäly subjektina Joko tekoäly on jotain enemmän. 93 – 123 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 48 Lyhyet Tank Mouse, moderni Amiga-hiiri PC:lle. 10 Kirjat Kirja-arvostelussa klassikoita. 60 Zen ja Amigan korjaamisen taito Mikko rikkoi Amigansa ja ehtii vain filosofoida aiheesta. 24 Tekoäly itsetutkiskelussa Koneesta henkilökohtainen avustaja. Janne Sirén pohtii kolumnissaan sivulla 9, kuinka erillisiä ammattija harrastustietotekniikan tarinat ovat Suomessa olleet. 49 Ghidra ja takaisinmallinnus Ohjelmabinääri takaisin koodilistaukseksi. Pitäisikö kuilu ylittää useammin. 18 Aikasarja Vuosi 2038 -ongelma. 8 Kolumni: Janne Sirén Mummy, I'm scared. 66 Valloita ja kansoita JOKin pelipalstalla civistytään ja colonisoidaan. 72 Postipalsta Erityispitkällä lukijoiden palstalla älymölöä ja retroilua. 68 Japanin verkkokaupoilla Gonzo-journalismia harkintakyvyn rajamailta. 91 Warez Pikkujutuissa Itä-Suomi 1990. 62 JOKstoriaa XXV Jukkako koneen uumenissa. 54 Retromökki 2023 Rantsilassa pääsi keskittymään rauhassa vanhoihin peleihin. 20 Kolumni: I love 8-bit Tuomo Ryynänen kertoo kiertonäyttelystään. 3. 71 Sarjakuva Turrikaanien yössä Laser 3/92
Alanko Kuvat: Manu Pärssinen, Freepik, Jarno N. Alanko Tekoälyavusteinen ohjelmointi on suurimpia mullistuksia, mitä ohjelmistoalalla on nähty pitkään aikaan. ChatGPT:n kaltaisten ohjelmointitaitoisten chatbottien lisäksi saatavilla on suoraan kehitysympäristöihin asennettavia tekoälyavustimia. KOODI Teksti: Jarno N. Tekoäly ohjelmoijan apurina 2023.2 4. Yksi tällainen koodausapuri on Microsoftin ja OpenAI:n yhteistyöhön perustuva GitHub Copilot
Koodin kopioiminen edestakaisin kehitysympäristöstä ChatGPT:hen on kuitenkin vaivalloista. Paremman käyttökokemuksen saa suoraan kehitysympäristöön pultattavilla tekoälyliitännäisillä. Copilot nopeuttaa match-lauseiden kirjoittamista huomattavasti: riittää kirjoittaa sanat match x , ja tekoäly osaa yleensä kirjoittaa valmiiksi haarat kaikkien muuttajan x arvojen käsittelyyn. Copilot toteuttaa halutun Python-funktion oikein pelkän kommentin, funktionimen ja parametrin perusteella. Kaksi kuukautta sitten päätin ottaa Copilotin testiin rakentamalla sillä pienen harrasteprojektin alusta alkaen. Oikeiden korttien ja pelimerkkien kanssa pelaamisessa on se ongelma, että suuri osa peliajasta kuluu korttien sekoittamiseen. Tekoäly yrittää myös arvata, mitä kussakin haarassa tapahtuu. Tämä kokeilu muutti täysin tapani kirjoittaa ohjelmakoodia, eikä paluuta entiseen enää ole. Copilot osoittautui myös oivaksi apuvälineeksi kielen syntaksin opetteluun. Yksinkertaisuuden vuoksi ajattelin toteuttaa alkuun vain yksi yhtä vastaan -pelin. Löysin pokernimisen kirjaston, joka tarjosi koodin käsien keskinäisen paremmuuden vertailuun. Loput tarvittavat kentät tulevat yhtä helposti kirjoittamalla vähän alkua ja painamalla tab-näppäintä loput. Halusin siis rakentaa yksinkertaisen web-sovelluksen, jossa voi pelata Texas hold’emia selaimen kautta. Korkeakoulutetut hyväpalkkaiset tietotyöläiset ovat toistaiseksi olleet turvassa, mutta tekoälyn myötä tämäkin saattaa olla muuttumassa… Tekoälyn valtava potentiaali ohjelmoinnin avustajana tuli selväksi viimeistään viime marraskuussa, kun OpenAI:n yleispätevä chatbot ja virtuaaliavustaja ChatGPT (chat.openai. Asensin tätä projektia varten Copilotin VS Code -kehitysympäristööni (code.visualstudio.com) – Copilotia voi käyttää muissakin ympäristöissä, kuten Neovim, JetBrains IDEs ja Visual Studio. Projekti Koodausprojektini lähti liikkeelle halusta pelata Texas hold’em -pokeripeliä kavereiden kanssa. Harmaalla näkyvä teksti on tekoälyn ehdotus, jonka voi hyväksyä painamalla tabulaattoria. Valitsin palvelinpuolen ohjelmointikieleksi Rustin (rust-lang.org) osana suurempaa henkilökohtaista projektiani vieroittaa itseäni hiljalleen pois C++kielestä. Panostuslogiikkaa ei kirjastossa kuitenkaan ollut, mutta ajattelin pystyväni kirjoittamaan sen itse kohtuullisen nopeasti. Seuraavaksi lisäsin ensimmäisen pelaajan pelimerkkien määrää kuvaavan kentän small_blind_stack , ja Copilot arvaa oikein, että tämän tietotyyppi on 32-bittinen etumerkitön kokonaisluku, ja lisäksi, että seuraavaksi on tulossa big_ blind_stack , joka on samaa tyyppiä. Aloitin määrittelemällä Rust-rakenteen, jossa pidetään kirjaa yksittäisen jaon (eng. Toiveenani oli, että tekoäly voisi auttaa oppimaan kielen yleisimpiä rakenteita ja standardikirjaston käyttöä. com) saapui markkinoille. Tietoliikenne selaimen ja palvelimen välillä toteutettaisiin websocket-tekniikalla. Copilotin arvaukset osuvat oikeaan hämmentävän usein. Esimerkiksi Texas hold’em -sovelluksessani minulla on panostuskierroksen tunnisteena toimiva lueteltu tyyppi (enum), joka saa arvon match self.street_name { StreetName::Preflop => { next_street_name = StreetName::Flop; self.board_cards.push(self.deck.pop().unwrap()); self.board_cards.push(self.deck.pop().unwrap()); self.board_cards.push(self.deck.pop().unwrap()); }, StreetName::Flop => { next_street_name = StreetName::Turn; self.board_cards.push(self.deck.pop().unwrap()); }, StreetName::Turn => { next_street_name = StreetName::River; self.board_cards.push(self.deck.pop().unwrap()); }, StreetName::River => { next_street_name = StreetName::End; showdown_result = Some(self.run_showdown()); }, StreetName::End => (), }; Listaus 1. A utomaatio on vienyt aikojen saatossa työpaikkoja monilta aloilta. Copilot arvaa siis heti, että olen kirjoittamassa pokerisovellusta, ja osaa antaa aihepiiriin sopivia ehdotuksia. Päivä 1 Ensimmäisenä lähdin tutkimaan, olisiko Rustille jo valmista kirjastoa, joka toteuttaisi pokerin säännöt. Heti kun olin kirjoittanut sanat struct Hand editoriin, Copilot ryntää apuun ja ehdottaa, että rakenne voisi sisältää vektorin Card-rakenteita. Microsoftin ja samaisen OpenAI:n kehittämä GitHub Copilot (github.com/ features/copilot) on tällainen liitännäinen. Ehdotus tulee tekstieditoriin harmaalla fontilla, ja sen voi hyväksyä painamalla tab-näppäintä. 5. hand) tilasta. Yksi Rustin merkittävimpiä syntaksiuudistuksia on match-lause, joka on kuin paranneltu C-kielen switch(x) -lause, joka myös tarkistaa käännösaikana, että kaikki mahdolliset muuttujan x arvot tulevat käsitellyksi. Kaveri lupasi tehdä käyttöliittymän Javascriptillä Svelte-kehikkoa (svelte.dev) käyttäen. Kaksi ensimmäistä kuukautta ovat ilmaisia, mutta sen jälkeen liitännäinen maksaa 10 dollaria kuukaudessa. Se perustuu GPT-3-kielimallista jatkokehitettyyn Codex-malliin, joka pyrkii ennustamaan, mitä koodiin pitäisi kirjoittaa seuraavaksi
Vanhanaikaisen for-silmukan sijaan tekoäly osaa usein käyttää modernimpaa Iterator::all -funktiota, joka ottaa predikaatin, jota testataan jokaiselle vektorin elementille. Tekoälyltä voi kysyä myös avoimempia kysymyksiä, kuten sitä kuinka oh1 Microsoftilla on myös uusi keskusteleva Copilot X. Tekoäly voittaa ihmismentorin ainakin siinä suhteessa, että se on aina saatavilla ja vastaa aina kohteliaasti tyhmimpiinkin kysymyksiin. Neuvot olivat usein hyviä ja vastasivat tyylineuvoja, joita löysin internetin muista lähteistä. Vaarana on myös, että tekoäly haukkuu alla olevan koodin sotkuiseksi – joskus aivan aiheesta. Olen opiskellut Rustia harrastuksena hiljalleen vajaan vuoden, kun taas C++-kielestä minulla on kymmenen vuoden kokemus ja ainakin satatuhatta koodiriviä kirjoitettuna eri projekteissa. Esimerkiksi yllämainittu matchrakenne ja iteraattorien käyttö kuuluvat hyvään Rust-tyyliin. Testien sisällön joutuu yleensä kirjoittamaan uusiksi, mutta tässäkin Copilot on yleensä hyvin avulias, kunhan tönäisee sitä hieman oikeaan suuntaan kirjoittamalla ensin kommentin siitä, mitä testissä pitäisi tapahtua, ja pari riviä alkua. Näin ohjelmoijan ei tarvitse hallita silmukkaa itse, joten saadaan tiiviimpää ja siistimpää koodia. Listauksesta nähdään, kuinka Copilot auttaa myös muistamaan yleisimmät reunatapaukset, kuten tyhjän listan. Tämä match-lause (listaus 1, ed. sivu) on kokonaan tekoälyn kirjoittama. Tällä tapaa opin käyttämään match-rakennetta ja Rustin funktionaalisen ohjelmoinnin ominaisuuksia enemmän. Kommentit osuvat oikeaan suurimman osan ajasta – tosin ne useimmiten vastaavat kysymykseen ”miten” eikä ”miksi”. ChatGPT ehdotti minulle pokeripelin palvelinpuolen jakamista kuuteen osaan: tietokanta, autentikaatio, pelimoottori, kommunikaatio, maksujen käsittely ja analytiikka. Tällaiset tyyliseikat oppii parhaiten ihmismentorilta, joka käy läpi koodia ja opastaa kielen käytössä. Tähän on helppo tottua, ja nyt ilman Copilotia ohjelmointi tuntuu jo ikävän työläältä manuaaliselta työltä. Arkipäiväiset pienet koodinpätkät, kuten sen tarkistaminen, täyttävätkö kaikki vektorin alkiot jonkin ehdon, tulevat tekoälyltä pienellä vihjauksella suoraan koodarin lapaan. Aikaisemmin olisin hakenut Googlella apua, kopioinut koodia hakukoneesta saadusta Stackoverflowvastauksesta tai tutoriaalista ja muokannut sen omiin tarpeisiin. 1 Tekoälylle voi antaa pätkän koodia ja pyytää sitä tekemään siitä idiomaattisempaa. Copilot on poistanut tämän kitkan lähes täysin. Uutta kieltä opetellessa onkin tärkeää oppia kyseisen kielen idiomaattiset ilmaisutavat sen sijaan, että yrittäisi väkisin kääntää muista kielistä opittuja tapoja uudelle kielelle. Tuntuu siltä, että käytän tekoälyn avulla kielen rakenteita ja standardikirjastoa kuin vanha tekijä. Jos halutaan pidempi selitys, kannattaa aloittaa useamman rivin kommentti kirjoittamalla /*. Lisäksi Bing-hakukone tarjoaa ChatGPT-pohjaisen chatin, jossa on verkkohaku. Olen hyödyntänyt tätä, kun olen törmännyt minulle vieraaseen syntaksiin Rustissa. Nyt kirjoitan koodiin kommentin // Check whether value x is in hash table T, ja tekoäly vastaa if-lauseella jonka ehtona on T.contains_key(&x) . Yksi keskeinen ominaisuus on Copilotin kyky tuottaa koodia kommentista. Tekoälyä voi käyttää myös toisinpäin kirjoittamaan kommentteja valmiiseen koodiin. Aiemmissa Rust-kokeiluissani hidasteena on ollut se, etteivät kielen syntaksi ja standardikirjasto ole sormenpäissä, ja joudun jatkuvasti tarkistamaan asioita dokumentaatiosta. Sanotaan esimerkiksi, että haluan tarkistaa, onko standardikirjaston hajautustaulussa tiettyä arvoa. Sain kymmenen ehdotusta liittyen muistin omistajuuteen, lainaamiseen, virheidenkäsittelyyn, polymorfismiin ynnä muuhun. Arkkitehtuuri oli tarpeettoman monimutkainen pienelle harrasteprojektilleni, mutta isomman mittakaavan projektille se olisi ollut vähintäänkin hyvä lähtökohta. Riittää kirjoittaa kaksi kauttaviivaa, ja tekoäly ehdottaa jatkoksi kommenttia, joka selittää alla olevaa koodia. Kun jako etenee seuraavalle panostuskierrokselle, koodissa on match-lause, joka siirtyy listassa yhden eteenpäin ja jakaa oikean määrän kortteja pöytään, tai Riverkierroksen tapauksessa selvittää jaon voittajan ja päättää jaon. Kysyin myös metakysymyksen siitä, mitä kysymyksiä Rust-aloittelijan kannattaisi kysyä. Hankalimmissa Rustin muistiturvallisuuteen liittyvissä kysymyksissä jouduin silti vaivaamaan Rustia taitavaa työkaveriani. Minun riitti aloittaa funktio goto_next_street ja sen sisään merkit match self.street_name , ja tekoäly osasi pokerilogiikkaa ymmärtäen kirjoittaa halutun toiminnallisuuden. jelmiston testit kannattaa organisoida Rustissa. Kun kysyin tekoälyltä, millaisia luokkia pelimoottorissa voisi olla, sain vastaukseksi luokat Card, Deck, Hand, Player, Table ja Game sekä lyhyen selityksen siitä, mitä millaisia kenttiä mikäkin luokka sisältää. Näissä tilanteissa on huomattavasti helpompaa kysyä apua ChatGPT:ltä kuin etsiä vastaava tieto perinteisesti Googlesta, koska pelkkä koodin kopiointi Googlen hakukenttään ei välttämättä tuota tulosta. Toisinaan Copilot osaa arvata pelkästä funktion nimestä, mitä testin kuuluisi tehdä. ChatGPT mentorina Ohjelmoidessa saman asian voi yleensä tehdä monella eri tapaa. Tämä tekniikka toimii yksinkertaisissa tapauksissa lähes aina ja kestää vain pari sekuntia. Chattibotilta voi kysyä myös apua koodin arkkitehtuurin laatimiseen. Texas hold’emin panostuskierrosten luettelosta {Preflop, Flop, Turn, River} . Testien kirjoittamiseen Copilot on oiva. Täydel2023.2 6. Päivä 2 Tuntuu, että Rust on nyt minulle Copilotin kanssa tuottavampi ohjelmointikieli kuin leipäkieleni C++. Tietynlaiset tavat sopivat toisiin kieliin paremmin kuin toisiin. Tekstieditorista ei tarvitse poistua eikä koodin kirjoittamisen flow’ta katkaista. Esimerkiksi, kun kirjoitin tyhjän funktion nimeltä has_at_least_one_ positive_value , Copilot kirjoitti sille listauksessa 2 olevan testin. Tekoälyn kanssa juttelu tuntui huomattavasti mukavemmalta tavalta tutkia kieltä kuin valmiiksi kirjoitetun oppimateriaalin lukeminen. Silloinkin kun tiedän jo täsmälleen, mitä haluan kirjoittaa koodiriville, Copilot tarjoilee jatkuvasti parin sekunnin mikroajansäästöjä ehdottamalla rivin täydennyksen, ennen kuin ehdin naputella sen omin käsin. Lopuksi kommentin voi poistaa tai jättää paikalleen, jos se tuntuu parantavan koodin luettavuutta. ChatGPT osaa myös selittää koodia auki perinpohjaisesti. Ihmisoppaan puutteessa tukeuduin Copilotin ohella myös varsinaiseen ChatGPT:hen osoitteessa chat.openai.com. Esimerkiksi Rustissa riittää kirjoittaa tiedoston loppuun mod tests { ja katsella, kun Copilot kirjoittaa alustavat yksikkötestit saman tiedoston funktiolle
Toteutus on oikein, joskin turhan jaaritteleva. Yleensä on kuitenkin nopeampaa korjata puutteellinen koodi kuin kirjoittaa valmis versio tyhjästä. linen se ei kuitenkaan ole: kirjoitettu testi ei esimerkiksi testaa, lasketaanko nolla positiiviseksi arvoksi. Teollisuudessa tekoälyapureiden käyttöönottoa hankaloittaa kaksi asiaa, jotka eivät välttämättä käy ilmi pienissä leluprojekteissa. Vaikka Copilot on koulutettu avoimella lähdekoodilla, jotkin avoimen lähdekoodin lisenssit kieltävät esimerkiksi koodin käytön kaupalliseen tarkoitukseen. Kenties tulevaisuudessa LLM-teknologian kehittyessä tulee mahdolliseksi ajaa tekoälyapuria paikallisesti omalla tietokoneella. Marraskuussa 2022 salanimet J. Kahden kuukauden Copilot-kokeilun jälkeen en itse näe järkeä enää palata ohjelmointiin ilman tekoälyapuria. Doe ja J. Peli käynnissä pokeripalvelimella. Oikeustaistelu tästä on vasta alkamassa. IEEE, 2022. Eniten hyötyä Copilotista siis saa, kun ohjelmoi yksinkertaista koodia vieraalla maaperällä. Copilot saattaa tarjota lyhyitä pätkiä suoraan koulutusdatasta, mikä saattaa rikkoa koodin lisenssiehtoja. Tutkijat havaitsivat, että jopa 40 prosenttia tekoälyn kirjoittamista ohjelmista sisälsi haavoittuvuuksia. Vuonna 2022 julkaistussa tutkimuksessa 2 Brooklynin yliopiston tutkijat antoivat Copilotille ohjelmointitehtäviä, jotka olivat alttiita yleisimmille haavoittuvuuksille kuten SQL-injektioille ja taulukon yli kirjoittamiselle. Promptaamalla kommentilla // Using an iterator, Copilot tarjosi yhden rivin version: x.iter(). Huomasin etten ole yksin näiden ongelmien kanssa sillä myös nimimerkki Muski Skrollin lukijakanavilla raportoi samanlaisia ongelmia Copilotin ja Warpin välillä. Lisäksi, ehkä kaikkein tärkeimpänä muutoksena, ohjelmointi on taas hauskaa. Listaus 3 (alla). Ensimmäinen on se, että Copilot lähettää kaiken käyttäjän kirjoittaman koodin ulkopuoliselle palvelimelle tekoälyn analysoitavaksi. Ei suinkaan kaikkivoipa Copilotilla tuntui olevan ongelmia käyttämäni Warp-verkkopalvelinkehikon (crates.io/crates/warp) käyttämisen kanssa. Tämä ei ole sinällään niin yllättävää, koska tekoäly vain toistaa koulutusdatassaan esiintyviä yleisiä haavoittuvuuksia. Nyt kun funktio on toteutettu, Copilot osaa generoida aiempaan yksikkötestiin myös nollan käsittelyn testauksen. Tekoälyn tuottamaan koodiin täytyy siis suhtautua vasta ensimmäisenä ehdotuksena, josta lähdetään työstämään lopullista versiota. Nykytilassaan Copilot ei selvästi vielä korvaa ihmisohjelmoijaa, vaan se lähinnä tehostaa osaavan ohjelmoijan työtä, samoin kuin aikoinaan hyppy pelkistetystä tekstieditorista edistyneempään kehitysympäristöön. 7. assessing the security of Github Copilot’s code contributions. #[test] fn test_has_at_least_one_positive_value(){ assert_eq!(has_at_least_one_positive_value(&vec![1, 2, 3]), true); assert_eq!(has_at_least_one_positive_value(&vec![1, 2, -3]), true); assert_eq!(has_at_least_one_positive_value(&vec![-1, -2, -3]), false); assert_eq!(has_at_least_one_positive_value(&vec![]), false); } pub fn has_at_least_one_positive_ value(x: &Vec<i64>) -> bool{ for i in x{ if *i > 0{ return true; } } return false; } Hyvä renki, huono isäntä Tekoälyapurin kanssa on syytä olla valppaana myös siitä syystä, että se tarjoaa välillä koodia, jossa on piileviä bugeja. Monimutkaisempaa ja epätavallista koodia kirjoittaessa tekoälyn summittaiset ehdotukset alkoivat jopa ärsyttää sen verran, että otin Copilotin ajoittain pois päältä. MITyliopiston tekoälylaboratorion professori Armando Solar-Lezama kiteytti ongelman siihen, että tekoäly on hyvä rakenteiden hahmottamisessa, mutta huono yksityiskohdissa. Rustia osaava tuttuni huomautti kuitenkin, että vielä parempi tapa toteuttaa funktio olisi ollut ottaa parametrina geneerinen tyyppi, joka toteuttaa piirteen IntoIterator<Item = i64> , jolloin funktiolle kelpaisi mikä tahansa iteroimista tukeva tietorakenne. Tämä saattaa olla pienempi tai isompi huolenaihe riippuen koodin arkaluontoisuudesta. Parhaimmillaan tekoäly automatisoi koodin kirjoittamiseen kuuluvan tylsän rutiinityön, jolloin ohjelmoijalle jää aikaa keskittyä olennaiseen. Tekoälyn haparoidessa jouduin edelleen ajoittain turvautumaan vanhanaikaiseen googlaa-jakopioi-tyyliin. Copilot osaa myös toteuttaa halutun funktion (listaus 3). Projektin Rust-palvelinkoodi: github.com/jnalanko/hu4rolls-2 Svelte-asiakasohjelma: github.com/jokkebk/hu4rolls-svelte 2 Pearce Hammond ym.: Asleep at the keyboard. Toinen haaste on tekijänoikeudet. En ole vielä peloissani työni puolesta, vaan innoissani siitä, miten paljon enemmän pystyn nyt saamaan aikaan samalla vaivalla kuin ennen. 2022 IEEE Symposium on Security and Privacy (SP). Listaus 2 (yllä). any(|&i| i > 0) . Leipäkielessäni C++:ssa en ole huomannut aivan yhtä suurta hyötyä Copilotista kuin Rustissa. Doe haastoivat Microsoftin ja OpenAI:n oikeuteen Copilotin väitetyistä tekijänoikeusrikkomuksista, mutta asian käsittely on vielä auki. Arvelimme, että kehikon käytöstä ei ole vielä tarpeeksi materiaalia verkossa, tai ehkä tekoäly hämääntyy kehikon epätavallisesta tavasta ketjuttaa palvelimen konfiguraatio
Mutta mitä tapahtuu, jos ihminen poistetaan yhtälöstä… Tiellä helvettiin Istuin eräänä viime talven aamuna autossa – kuten muusikko Chris Rea aikoinaan, kylmän sodan lopulla – kun radiossa soi Rean siellä tien päällä kirjoittama kappale, The Road to Hell (1989): ”Look out world take a good look, what comes down here”. Keväällä Future of Life -instituutti julkaisi avoimen kirjeen Pause Giant AI Experiments. Jälleen kerran kehitys oli kuitenkin pelastus. Ajatus AGI:sta (Artificial General Intelligence) tuntui tieteisfantasialta. Tekoälyyn liittyvät pelot eivät tietenkään ole uusi asia. Olen myös käynyt Hiroshimassa ja Nagasakissa, eikä ydinaseen karmeudesta ole epäilyksiä. Tämän lähemmäksi ydinasepelkoa en sitten päässytkään, vaikka kylmän sodan aika ulottui omaankin lapsuuteeni. Huomaan olevani ensimmäisen teknologian äärellä, jonka kehittyminen aidosti pelottaa minua. Hallitsematon kokeilu 2022 Expert Survey on Progress in AI -tutkimuksen mukaan noin puolet AItutkijoista jakoi jossain määrin Hawkingin tapaisen pelon ja vain neljännes piti sitä täysin poissuljettuna. Jopa Stephen Hawking totesi, että keinotekoinen superälykkyys voi johtaa ihmiskunnan sukupuuttoon. Neuroverkkopioneeri Geoffrey Hinton jätti työnsä Googlella voidakseen puhua tekoälyn vaaroista ja tietokirjailija Petteri Järvinen kirjoittaa kirjaa Tekoäly ja minä, paljon puhuvalla motivaatiolla: ”On tärkeää säilyttää ihmisten usko tulevaisuuteen.” Samalla generatiivista tekoälyä hyödyntävä ChaosGPT tviittaili kansanmurhasuunnitelmiaan. Luonnollista kieltä ja kuvia tuottavat tekoälyt ovat nekin olleet esillä, mutta harmittomina teknologiademoina tai ajatuskokeina. Itselleni ihmisyyden ja tekniikan yhteispeli on silti näyttäytynyt aina tasapainona, jossa molemmat kompensoivat toisen heikkouksia. Ensimmäistä kertaa en olekaan varma. Kun edellisen kerran kirjoitin kolumnissani teknologiapelosta (Skrolli 2016.3/2017.1E), se koski painajaistodellisuudeksi leimaamaani virtuaalitodellisuutta. KOLUMNI H A L 90 00 -sil m ä: D SG pr o / iS to ck 2023.2 8. Olen toki käsitellyt koneoppimista Skrollissakin robottiajamisen kulmasta (esim. En edes, kun luin Skrollin 2013.1 artikkelin Tuomiopäivän koneet – Uskoisitko maailman kohtalon ilmanpaineanturin käsiin tai Miika Auvisen ydinasejutun tästä uusimmasta Skrollista. ”You must learn this lesson fast, and learn it well.” Myönnän, että generatiivisen tekoälyn läpilyönti on yllättänyt minut. Ei myöskään siitä, että Ukraina käy tosielämän versiota Conflict: Europesta. 28–35), mikä on edennyt varsin yllätyksettömällä nopeudella. Kolumnini otsikko viittaa Robert Harrisin kirjaan The Fear Index (2011), jossa tekoäly valtaa osakemarkkinat ja muutakin. Skrolli 2019.2, s. Toivonko, että kehitys ei kehittyisikään. Vanhemmat toki kertovat ydinsotapelon olleen aito asia. Neuroverkkoni päättelyä ei sovi tyystin kiistääkään. Ihmiset pitivät teknologisen kehityksen uhkakuvat kurissa. Teknologiapositiivisena ihmisenä en kuitenkaan ole osannut pelätä teknologista kehitystä itsessään. Hyräillessäni mukana biologinen neuroverkkoni ilmoitti yllättäen vanhan laulun kertovan tekoälystä. Tunne on kuitenkin muuttunut dramaattisesti puolessa vuodessa. Ensimmäistä kertaa huomaan pelkääväni teknologian kehitystä. Laulu on kapitalismija kehitysoptimismin antiteesi, joka varoittaa, että ”ylöspäin nostavan moottoritien” sijasta olemme matkalla alas kadotukseen. Hitaasti ja lähes hallitusti. Päin vastoin, minua pelotti kehittymättömyys. Aistit valtasi jokin, joka reagoi vasteisiini puutteellisesti. Janne Sirén Pelkokerroin M uistan kylmän sodan lopulta Conflict: Europe -tietokonepelin (1989, Amiga), jossa Eurooppa ajautui kolmanteen maailmansotaan. Kuinka sattuikaan, koneoppiva tekoäly nousee juuri, kun maailmantaloudessa myrskyää… Kehitystä ei voi estää, mutta on mahdollista, että uusi tekoälyn talvi koittaa vielä. Onko tämä iän tuomaa muutosvastarintaa – moderni vastine vanhan analogi-digitaalisiirtymän kaltaiselle mannerlaattojen liikkeelle – vaiko aiheellinen etiäinen. Allekirjoittajina oli muun muassa Elon Musk ja Steve Wozniak sekä kymmeniä tuhansia muita. Mieleeni jäi alkuintron digitoitu lapsi äitinsä sylissä ja samplattu puheenparsi ”Mummy, I’m scared”. Jokaiseen uuteen teknologiaan liittyy tietysti aiheellisiakin huolia. Kokemuskuvastossani aikakausi näyttäytyi onnistumistarinana. Sota on kauheaa. Ehkäpä kehitys sakkaa. Pelko liittyi hallinnan menettämiseen. Fotorealismi onnistui karmimaan, sillä se ei ollut vielä jokapäiväistä. Kirjallisuus ja populaarikulttuuri on käsitellyt niitä vuosikymmeniä ellei -satoja. Ne eivät ole enää pelkkiä mitä jos -skenaarioita. Tarinat työpaikkojen tai -tehtävien menetyksistä tekoälylle kiertävät jo verkossa. Pelkoindeksi tai pelkokerroin mittaa markkinoiden vallitsevaan hintatasoon kohdistuvaa ailahtelevaisuutta, jota kirjassa tekoäly sekä hyödyntää että aiheuttaa. Askel askeleelta keinotodellisuudesta on tullut parempaa – hallittavampaa – ja siten vähemmän pelottavaa. En silloinkaan pelännyt kehitystä. Uutta on, että olemme näiden uhkakuvien äärellä
Syyt taitavatkin olla pitkälti kulttuurillisia. Hedin ATK – Automaattinen tietojenkäsittely -kirjan (1966, Tammi) mukaan ETK (elektroninen tietojenkäsittely) on nykyaikaisten tietokoneiden käyttöä ja ATK (automaattinen tietojenkäsittely) tietojenkäsittelytoimintojen ”mekanisointia” riippumatta konetyypistä (esim. Kenties opettavaisimmat kontaktit tulevat IT-/ATK-alan – jopa ETK-alan 1 – pitkän linjan tekijöiltä. 2 Myös harrastustekniikan nousukaudella eli 1980-luvulla ammattija kotitietokoneet muodostivat teknisistä syistä kaksi erillistä maailmaa. Kansansuosion harha Suomen tietokonemuseo Jyväskylässä on eräs ”tylsän” teollisen kuvakulman ilmentymä. Pelit-lehden pitkäaikainen toimittaja Niko Nirvi kommentoi 30-vuotisjuhlakolumnissaan (Pelit 3/2022) julkaisun syntyä. KOLUMNI TAKA-AJATUS Vastakkain aseteltu Millainen julkaisu olisi tietotekniikan ammattilehti Tivin ja tietokonepelaajien Pelit-lehden yhdistelmä. Se on sellaista ylisukupolvista naureskelua, jossa naureskelun suunta vain vaihtuu naurajan mukaan. Tietotekniikka yhdistää näitä maailmoja paljon enemmän kuin erottaa. reikäkorttikoneet). Pienessä maassa ei olisi varaa tarpeettomille karsinoille. Nirvi arvioi – varmaan osuvasti – pelkkiin peleihin keskittyneen Pelit-lehden menestyneen markkinoilla ”tylsän tekniikan dumppaamisen ansiosta”. Yhteydenotot muistuttavat kuitenkin samalla siitä, kuinka erillistä tämä ammattilaisten tietotekniikka on ollut yksityiskäyttäjien maailmasta. 2 ATK – Automaattinen tietojenkäsittely (1966) määritteli tietojenkäsittelyn kohteeksi yritykset ja laitokset: ”liikeyritys, paikallishallinto, valtionhallinto jne.” Suuren yleisön roolista todetaan: ”Demokraattisen yhteiskunnan etujen mukaista olisi, että suurella yleisöllä olisi ATK:n perustietous. Kumpi onkaan kovempi juttu, lehti, joka julkaisee arvioita muiden jossain rapakon takana tekemistä peleistä, vai lehti, jossa paikalliset pelintekijät kertovat koodia myöten, kuinka pelejä tehdään. ”Meillä Suomessa on kuitenkin käyttöön vakiintunut sanonta ATK, ja ETK alkaa jäädä pois.” Oli myös ITK (integroitu tietojenkäsittely): ”pyrkimys siirtää tiedot konekielelle… mahdollisimman aikaisessa vaiheessa (esim. Itse taipuisin jälkimmäisen puolelle, mutta 9. Pelit-lehti (1992–) syntyi sen edeltäjän C=lehden (1987– 1992) tilalle. C=lehti oli tunnettu Commodore-fokuksensa lisäksi teknisistä ja tekemiskeskeisistä artikkeleistaan. C=lehdessä ”tylsiä” ohjelmointikursseja piti kuitenkin muun muassa yksi ensimmäisistä suomalaisista ammattipelintekijöistä, Jukka Tapanimäki (1961–2000), mikä tekee C=lehdestä suomalaisen pelialan kulttuurihistoriallisen aarteen. teknikoita, estetään saamasta yhteiskuntaa valvontaansa.” Tämä on sääli etenkin Suomen kaltaisessa paikassa, jossa on perinteisesti tehty enemmän omaa ammattitekniikan saralla kuin kuluttajatuotteiden puolella. Ansiokkaan museon on kuitenkin ollut vaikea hankkia rahoitusta, koska tämä harvalukuisten ammattilaisten yksinoikeutena ollut maailma on samalla jäänyt massoille vieraaksi… Vaan kuinka vieraaksi se on oikeastaan jäänyt. Syntymässä erotetut Saan Skrolli-roolini vuoksi yhteydenottoja tietotekniikan harrastajilta, mutta myös ammattilaisilta. Ovella tekee mieli vaihtaa virallisempaa takkia päälle, sillä juuri mitään laitesalikokoista pienempää tai konttorilaitteistoa vähäisempää museosta ei löydy. Olen todistanut tätä hylkimisreaktiota sekä vanhemman polven tietoteknikkojen vähätellessä kotien ”pelikoneita” että nuorempien tuomitessa ammattitekniikan tylsäksi tai jopa vanhanaikaiseksi. 1 Sven R. Jakolinja oli tietenkin voimakkaimmillaan tietojenkäsittelyn alkuhämärissä, jolloin koko käsite viittasi organisaatioiden toimintaan. tietojen juuri syntyessä)”. 1970ja 1980-lukujen vaihteessa harrastustietotekniikkaa – jopa hieman pelejä – yritettiin kyllä käsitellä ammattilaisjulkaisuissa (Pelit-lehtikin periytyy parin mutkan kautta Tivistä), mutta lähestymistapaa ei pidetty kestävänä. Niiltä, joiden ensikäden kokemukset ulottuvat kotitietokoneiden esiinmarssia pidemmälle. Automaattinen tietojenkäsittely on mahdollistanut esimerkiksi Kelan toiminnan vuoden 1940 IBM 601 -pohjaisesta laitteistosta alkaen, mikä lienee koskettanut useimpia. Yleinen etu vaatii, ainakin tekijän mielestä, että asiantuntijoita, ts. Sama eriytymisen henki on kuitenkin jäänyt elämään teollisen tietotekniikan ja muun tietotekniikan välille, vaikka sille ei olisikaan entisen kaltaisia teknisiä perusteita. Vanhan liiton tekijät tuhahtelevat henkilökohtaisten tietokoneiden suorituskyvylle, joka näennäisestä fyysisestä moderniudesta huolimatta on aina jäänyt keskuskoneiden varjoon, tänä päivänäkin. Tuoreemman polven tekijöitä taas huvittaa ajatus pukumiehistä ja laboratoriotakkisista ukkeleista, jotka kuvitellaan pyörimään huonetta kiertävien pömpeleiden ympärille – kenties kärjistetysti pahvikortit kourissaan. Ainakin pitäisi tehdä. Tietokonekulttuurimme on jakautunut ammattija harrastussiiloihin. Leikin takaa paljastuu vakavampi ajatus suomalaisen tietokonekulttuurin jakolinjoista – ja niiden ylittämisen tarpeellisuudesta. Janne Sirén I ngressin ajatusleikki nousee ajoittain mieleeni, kun pohdin tietokonekulttuurin erikoislehti Skrollin asemaa ja lehden saamaa palautetta
Lauri Hirvosen kirjeitä sivuilla 40–42 sekä aikaisemmissa Skrolleissa 2021.2 (s. Kirja on mikrokirjallisuuden vastine ammattilaisten Tietokone-lehdelle (nyk. Niinpä kyseessä on sangen helposti lähestyttävä aikakapseli kadonneen suurtietokoneaikakauden sanastoon, rooleihin ja tematiikkaan, jossa on silti edelleen paljon tuttuakin. Skrollin missiona onkin alusta alkaen ollut tehdä jotain nykyisille tietokonejulkaisuille sangen epätyypillistä eli rakentaa siltoja tietotekniikan erillisten kuppikuntien välille. Massasuosio ei kuitenkaan liene ainoa merkityksen mittari. Mutta lienee samalla kiistatonta, että tietotekniikan harrastehistoriaa ei olisi olemassa, ellei ensin olisi ollut ammattihistoriaa. Oman kappaleeni alkuperäinen omistaja on ollut sisälehdelle tehdyn merkinnän mukaan Liisa Valtanen. Poimintoja menneestä Vieläkö lukee. Lauri on tehnyt sekä pitkän uran suomalaisen ammattitietotekniikan parissa että osallistunut kotimaisen kotimikroharrastuksen synnyttämiseen VIC-20ja Commodore 64 -kerhojen perustajana. ATK – Automaattinen tietojenkäsittely (1966, myös muita painoksia) toimi aikalaismuistelijoiden mukaan muun muassa yliopistojen kurssikirjana. Yksi Laurin ja kumppaneiden perustaman Commodore-kerhon nuorista harrastelijoista oli Linus Torvalds, jäsen numero 13. 2023.2 10. Tärkeitä tallenteita menneestä tietotekniikan ammattikäytöstä Suomessa. Ei toista ilman toista. Tivi). tehokkain ja Euroopan tehokkain tietokone. Niiden myötä olen päässyt tutustumaan myös Lauri Hirvoseen, joka on pitkän linjan IT-tekijänä onnistunut toimimaan molemmilla puolilla tätä jakolinjaa, mistä nostan hattua. Mikrotietokone Suomessa 1973–1993 Risto Linturin ja Martti Talan toimittama kirja vastaa ennen kaikkea kysymykseen, millaisena mikrotietokoneiden esiinmarssi näyttäytyi Suomessa ammattikäyttäjien näkökulmasta. Opus on säilyttänyt yleissivistävän arvonsa, sillä se ei ole kovinkaan yksityiskohtainen – enemmänkin tietohallintokirja. Tämä on varmaankin todella huono bisnesidea, mutta uskoakseni kulttuuriteko kuitenkin. Enemmän yhdessä On nähdäkseni kaikkien etu, että hedelmällisen vuorovaikutuksen pyörä tietotekniikan hyödyn ja huvin välillä pyörii. LUMI on maailman 3. Hedin (1930–2007) käännöskirjan 1960-luvulta pitäisi olla edelleen pakollista luettavaa tietojenkäsittelytieteiden opiskelijoille. Haastan myös muut tekemään ajasta aikaan tällaisia kulttuuritekoja. 44). Tuppaamme altistamaan sekä lehtemme tekijöitä että lukijoita vieraille asioille sen sijaan, että keskittyisimme palvelemaan vain valikoitujen kohderyhmien perustarpeita. Useiden kirjoittajien kirjoittamasta kirjasta ei siis kannata odottaa MikroBitti-värinää, vaikka Commodore-vaihettakin käsitellään työperspektiivistä (siitä vastaa muun muassa itse PCI-Datan perustaja Grels Westman). On myös jännä seurata, miten eri tekijät ovat vaihtaneet firmasta toiseen (tai eivät, kuten tuohon aikaan saattoi myös olla tapana). Pääosa sen suorituskyvystä tulee grafiikkaprosessoreilta, joiden historia juontuu pelikäyttöön. Hedin teoksista Automatic Data Processing ja Elektronisk Databehandling. ATK-vuosikirja 1971–1994 Reikäkorttiyhdistyksestä eri nimien kautta Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry:ksi päätynyt tietotekniikan ammattilaisten etujärjestö julkaisi aikanaan ATK-vuosikirjaksi nimettyä tietojenkäsittelyn ”puhelinluetteloa” – kuvailisin sitä näin, sillä etenkin vanhimpien ATK-vuosikirjojen arvo on niiden ATK-ammattilaisten ja jopa ATK-järjestelmien luetteloissa. Tampereen Vapriikissa Suomen pelimuseo teki erään järjestäjän sanoin ”isänmurhan” saman talon mediaja tietotekniikkamuseolle, jonka alaisuuteen se perustettiin. Liike-elämän kiertokulussa tietotekniikan massatuotanto yksityiskäyttöön on puolestaan nostanut ammattijärjestelmienkin mahdollisuudet uudelle tasolle, ja monista pelaavista harrastajista on kouliutunut tietotekniikan ammattilaisia. Jos et muuten usko, lue MikroBitti-lehden perustajan Lauri Kotilaisen pätkä – Bittiä ei mainita lainkaan, vain Tietokone ja muita sen sisarlehtiä! Tiukan ammattisiilon osalta kuitenkin edelleen hyödyllinen yhteenveto mikrojen ensimmäisestä 20 vuodesta Suomessa ja sivistävä kokemus meille, jotka kasvoimme sen toisen siilon puolella. 83–85) ja 2022.4 (s. Kirja on suomennos Sven R. Arvokkainta sisältöä ovat muistot ensimmäisistä suomalaisista mikroprojekteista, kuten Digeliukselta ja ZBASICista. Ymmärtääkseen ja arvostaakseen nykyistä on tiedettävä, mistä siihen on päädytty. Piireissä pidempään liikkuneet vähintäänkin bongaavat tuttuja. Tivi: tivi.fi. Myös hyvä pelija viihdejournalismi on merkityksellistä – omalla maallaan mainio Pelit-lehti löytyy osoitteesta pelit.fi. Muutamaa vuotta myöhemmin Torvalds tutustui yliopiston kurssilla Digitalin MicroVAX-ammattikoneella pyörineeseen Unix-käyttöjärjestelmään ja innostui kehittämään vapaata vastinetta, jota voisi ajaa omalla mikrotietokoneellaan… Tänä päivänä kotimainen teollisen laskennan linnake, ”tylsääkin tylsempi” LUMI-supertietokone Kajaanissa, käyttää tätä Linuxia. ATK-vuosikirjoja ei välttämättä lueta kannesta kanteen, mutta niitä kannattaa selata. Ku va : Ja nn e Sir én ATK – Automaattinen tietojenkäsittely Sven R. Reaktiot ovat sinänsä ymmärrettäviä, sillä harva asia kiinnostaa kaikkia, eikä sellaista voi vaatiakaan. Oli nimittäin aika, jolloin Suomen tietokoneet ja niiden käyttäjät voitiin listata yhdessä kirjassa. Omakohtaiset pelimuistot houkuttelevat yleisöä paremmin kuin etäisemmäksi jäävä teknologiamuseo. Skrollissa saamme haukut jotakuinkin jokaisen numeron jälkeen, kun olemme hairahtuneet ”väärälle” puolelle aitaa – liiaksi tekniikkaan tai liiaksi viihteeseen. jos suurelta yleisöltä kysyttäisiin, vastaus olisi varmaan peliarvostelulehti. Palataan vielä niihin Skrollin saamiin viesteihin
Kyseessä ei ollut mikään pikkupeli. Kuten muutkin Kuorikosken kirjat, Tasavallan tietokone on helppolukuinen. Lord on sittemmin pelastettu Suomen pelimuseoonkin. Sp ac ew ar !-k uv at : W ik im ed ia Co m m on s (C C BY -S A 2. Kirja liikkuu yleissivistävällä tasolla ollen enemmän opas lääketieteen ammattilaiselle kuin tietoteknikolle. Ehkäpä tämän seurauksena haastatteluita ja faktoja yhdistellään makuuni hieman liberaalisti ja mutkat oikoen. Janne Sirén Valokuva kirjoista sivulla 3. Kohdeyleisöstä kertovat myös mukana olevat lääkemainokset. Commodore 64 – Tasavallan tietokone Jos pääsee yli kannen virrattomasta kuusnelosesta, jonka ruutukuvana on lehtileike PCI-Datan mainoksesta (esim. Tämän voinee turvallisesti sanoa olleen ennenaikainen tuomio, mutta se kertoo jotain ammattipiirien varhaisesta suhteesta standardikäyttöjärjestelmiin – toteen ennuste kävisi vasta 16-bittisen mikrovaiheen jälkeen. Kiinnostavinta antia ovat valtakunnallisen MUmps-pohjaisen Sairaalan TIetojärjestelmän MUSTIn kaltaiset (nyt historialliset) järjestelmäkuvaukset. Kasville (1964–2021) omistama koostealbumi, jossa on tämän edesmenneen toimittajan ja poliitikon suosikkipätkiä Mikrokivikaudesta sekä sanallisia ja kuvallisiakin muistoja. Mikrokivikausi – Kun esiisä tietokoneen osti Wallun piirtämä Mikrokivikausi-sarjakuva ei esittelyitä kaipaa – mutta jos kaipaa, löydät eräänlaisen esittelyn sivulta 33. Kuvat: Alex Handy (yllä), Joi Ito (alla). Lisämateriaalin saattelemana vanhat sarjat lukee hykerrellen läpi edelleen, vaikka osaisikin ne jo ulkoa. Kuten kerroin aiemmin (Skrolli 2022.3, s. Ei mikään pelikone. Wallu on jatkanut albumia vuoteen 2022, kattamaan koko Mikrokivikauden ajallisen historian. 0) Myös Suomessa toteutettiin tietokonepelejä keskustietokoneiden yhteydessä. Siinä on päätekijän Olli Paavolan mukaan 550 paikkaa, kun kuuluisammassa Colossal Cavessa (PDP-10, 1977) on 140. Aapeli oli toki erillinen laite, mutta myöhemmin Otaniemen Teknillisessä korkeakoulussa (nyk. Kun esi-isä tietokoneen osti on Wallun vanhalle kollegalleen ja ystävälleen Jyrki J.J. Jäin ajoittain kaipaamaan Petri Saarikosken Koneen lumon (2004) tieteellisempää otetta ja silkkaa informaatiotiheyttä. 11. Aalto-yliopisto) toteutettiin Taru sormusten herrasta -teemainen tekstiseikkailupeli Digitalin 36-bittiselle DEC-20-keskustietokoneelle: Lord (1981). Wiio mainitsee Atarin ja Commodoren ajautuneen vaikeuksiin vuoden 1985 lopussa, koska ne olivat myöhässä MS-DOSja CP/Msiirtymässä. Varhainen räiskintäpeli Spacewar! (1962) Muitakin oli kuin Colossal Cave Lord – Suomi-peli DEC-20:lle Ku va : Ja nn e Sir én ATK terveydenhuollossa Myös Hannu Jokelan ja Matti A.K. Sekä mies että kone yläkuvassa. Vaikka kannessa esiintyy Commodore 64, kyseessä on CP/Mja DOS-painotteinen kirja ammattiyleisölle. Skrollin liitteenä nykyisin ilmestyvä Retro Rewind -lehti kertoi Lordin tarinan numerossaan 1-2018. Kuorikosken uusin kirja Matopelin perilliset (2023) esitellään Retro Rewind -lehtiliitteessämme sivulla 116. Steve Russell kehitti yhden ensimmäisistä graafisista tietokonepeleistä – nimeltään Spacewar! – vuonna 1962 Digitalin 18-bittiselle PDP-1-tietokoneelle. Kirjassa Osmo A. 53), Suomen ensimmäistä ESKO-tietokonetta (1958/1960) edelsi ESKO-insinööri Hans Andersinin toteuttama Aapelielektroniikkapeli (1955), joka peluutti matemaattista Nimpeliä. Mattilan johdattelema kirja vuodelta 1986 on kokoelma vieraskirjoittajien artikkeleita. Pelastajana hääri Yrjö ”Yzi” Fager. Silti, arvokas haastattelupaketti Ison C:n matkasta Suomen markkinoilla. MB 5/1985), Juho Kuorikosken kirja on edelleen Commodore 64:n Suomi-tarinan aapinen. 8-bittinen MSX2-standardi saa tosin lupaavana uutuutena palstatilaa
Olli Paavola kertoi Skrollille tosimaailman menestyksestä: Lordia ”myytiin aikoinaan Irlantiin (yliopistoon) yksi kopio… en kuitenkaan koskaan lunastanut pankkishekkiä, koska sen kulut olisivat olleet sen arvoa suuremmat!” 2023.2 12. 1982-05-07 päivätyllä lähdekooditiedostolla LORD.PAS on mittaa 133 kilotavua, lisäksi data-tiedostoissa on 162 kt (pääasiassa) tekstiä. Lord on ohjelmoitu Pascalilla (ISO 2nd Standard Proposal) DECsystem-2060:lle ja HUTCC PAX -kääntäjälle (TOPS-20-käyttöjärjestelmä / HUTCC PAXOTS-runtime). Kuvat: Janne Sirén. Lord vanhoine varmuuskopionauhoineen on esillä ja pelattavissa Suomen pelimuseossa, Tampereen Vapriikissa. Samaisella Suomen pelimuseon seinustalla esitellään muitakin varhaisia kotimaisia tietokonepelejä: Raimo Suonion Chesmac (1979) Telmacille sekä Aapeli. Teekkarihuumoria: Lordin alku sisältää vaihtuvan ”sitaatin” peliä kehuvasta arviosta brittilehdiltä, kuten The Guardianilta, tai Dagens Nyheteriltä (SF7-skandeineen)
Evans kuvaa ENIACia aiempia laskukoneita tehokkaammaksi, mutta oikukkaaksi ja herkkärakenteiseksi. Sotakoneisto reagoi heti ja pian laulun kertoja kuljeksii tomuksi muuttuneessa kaupungissaan, etsien muistoa menneestä maailmasta. Laulussa sotilastukikohdan tietokoneohjelma tulkitsee joukon taivaalla leijailevia ilmapalloja vihollisen hyökkäyksenä. Pelko molempien osapuolten totaalisesta tuhosta – tai koko maailman elinkelvottomuudesta – loi kauhun tasapainon. Jungkin haastattelema erikoisasiantuntija Gerda Evans osallistui ensimmäisen vetypommin kehittämiseen. Kylmän sodan suurvallat kehittivät alati kohtalokkaampia ydinasearsenaaleja ja tehokas laskentateho avusti tuhoisampien pommien sekä nopeampien ohjusten suunnittelussa. Vuonna 1950 Yhdysvaltain presidentti Harry S. Laite painoi 30 tonnia ja sen monimutkaiseen rakenteeseen kuului yli 100 000 komponenttia, tyhjiöputkia ja sen sellaisia. SYVÄ PÄÄTY HISTORIA N ena-yhtyeen hittibiisi 99 Luftballons kertoo ydintuhoon vievästä väärinkäsityksestä. Tarvittiin tehokkaampi tietokone. Kirjan suomennoksen ilmestyessä 1957 sana ”tietokone” ei ollut vakiintunut suomen kieleen ja suomentaja käyttääkin termeinä lainasanaa ”computer” sekä erilaisia kiertoilmauksia. Robert Jungk kuvaa kirjassaan Tuhansia aurinkoja kirkkaampi, kuinka Yhdysvallat menestyi vetypommiohjelmassaan varhaisten digitaalisten tietokoneiden ansiosta. Monimutkaisen fysiikalisen ilmiön valjastaminen aseeksi olisi ollut vaikeaa ilman varhaisia tietokoneita. Truman teki päätöksen vetypommiohjelmasta. Räjähdysvoima ja säteilymäärä kasvoivat, eivätkä uudet ohjusluokat jättäneet kohteelle juuri reagointiaikaa. Kylmä sota, ydinasevarustelu ja tietokoneet Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Sakari Leppä Atomiajan digitaaliset oraakkelit 13. Vuoden 1983 popklassikko valaisee hyvin kylmän sodan pelonsekaista ilmapiiriä ja tietotekniikan merkitystä sen luomisessa. Vuosina 1947–1991 käydyssä kylmässä sodassa Yhdysvaltain johtama demokraattinen länsiblokki ja Neuvostoliiton johtama kommunistinen itäblokki eivät koskaan sotineet suoraa sotaa. MANIAC I perustui ”von Neumannin Varhaiset tietokoneet ovat kiinteä osa ydinaseiden ja -kriisien historiaa. Superase oli saatava ennen vihollista. Osapuolet kehittivät aina kylmän sodan loppuun asti kilvan erilaisia ydinpommityyppejä. Räjähdysenergia syntyisi fuusioreaktiosta, samasta fysiikan ilmiöstä, josta tähdet saavat energiansa. Myös Neuvostoliiton tiedeyhteisö oli tietoinen vetypommin mahdollisuuksista. Ohjelma edistyi hitaasti, eikä laskutoimituksille näkynyt loppua. Yksi ”elektroniaivoista” oli ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Vaikka laboratorioapulaiset työskentelivät päiväja yövuoroissa kuutena päivänä viikossa, tyhjiöputkien ja virtapiirien jatkuva korjailu hidasti laskutoimituksia. Vihollisen hyökkäystä ennakoivat järjestelmät tuottivat vääriä hälytyksiä, ja välillä maailma kävi lähellä ydinsotaa
Projekti oli salainen, joten siviileillä ei ole pääsyä sen toimintaperiaatteiden yksityiskohtiin. Yhdysvaltain presidentti Ronald Reagan oli julkistanut televisiopuheessaan ajatuksen avaruuteen sijoitetusta Strategic Defense Initiative (SDI) -ohjuspuolustusjärjestelmästä, joka presidentin The Navy Electronic Warfare Simulator oli varhainen digitaalinen sotapeli. Kun digitaaliset tietokoneet ilmaantuivat siviilija sotilaskäyttöön 1950-luvun paikkeilla, kylmän sodan osapuolet alkoivat käyttää digitaalisia sotapelejä sotataitonsa hiomiseen ja myös vastustajan mahdollisten taktiikoiden ennakoimiseen. 1894) ja H. Oppi molemminpuolisesta varmasta tuhosta ehkäisi osaltaan Neuvostoliiton ja länsiliittouman välistä ydinsotaa. Virtuaalisia sotaharjoituksia Sotapeli ei ole vain digitaalisten viihdepelien lajityyppi, vaan erilaiset sotilasorganisaatiot käyttävät termiä kuvaamaan strategista harjoitteluaan miniatyyreilla tai tietokonepelimäisillä ohjelmistoilla. Hän teki laskelmia reikäkorttikoneella, joka oli valmistettu juuri hänen laskutoimituksiaan varten, eikä laitetta voinut hyödyntää muissa yhteyksissä. Räjähdysvoima oli ennennäkemätön, yli 700-kertainen toisen maailmansodan aikaisiin fissiopommeihin nähden. Tietokone ennustaa ydinsodan Vuonna 1983 operaatio RJAN aiheutti ydinkriisin. Kun taktikot syöttivät näitä yhtälöitä tietokoneisiin, he saivat ohjelman tekemän ennusteen sodan voittajasta. Vastaavia varhaisia miniatyyripelejä pelasivat viihteenä esimerkiksi kirjailijat Robert Louis Stevenson (k. G. (Kuva: US Naval War College.) 2023.2 14. Vuonna 1952 Yhdysvaltain asevoimat testasivat tuoretta vetypommiaan. Siihen pystyi tallentamaan ohjelmia, ja se ratkoi tunneissa sellaisia laskutehtäviä, joihin atomitutkijoilta saattoi aiemmin kulua kuukausia. Tietokoneet kehittyivät ja laskentatehon moninkertaistuminen mullisti sodankäynnin. Kun Neuvostoliiton tiedusteluviranomaiset näkivät vuonna 1981 oman tietokoneohjelmansa laskelman, jonka mukaan Yhdysvallat voittaisi mahdollisen ydinaseita sisältävän konfliktin, kauhun tasapaino järkkyi. Itäblokin johto saisi tietää hyökkäyksestä jo ennen sotatoimia, ja heillä olisi aikaa määrätä ennaltaehkäisevä ydinisku. Syntyi operaatio RJAN (englanninkielisissä lähteissä RYAN.) Siinä Varsovan liiton jäsenmaiden tiedustelupalvelut keräsivät vihollisen hyökkäyksestä kertovia indikaattoreita. Sillä on kytkös Yhdysvaltain toisen maailmansodan aikaiseen ydinaseohjelmaan: John von Neumann tutki Manhattan-projektissa paineaaltojen käyttäytymistä. Los Alamosin ydinaselaboratorion työntekijät suunnittelivat ja rakensivat MANIAC I -tietokoneen juuri vetypommin kehittämistä varten. Neuvostoliiton yli johto huolestui, ja maan tiedustelupalvelu KGB sai politbyroolta tehtäväkseen luoda tiedustelujärjestelmän, jonka avulla ensi-isku ei yllättäisi suurvaltaa täysin. Tiedustelu kohdistui esimerkiksi ydinaseista vastaaviin johtajiin, evakuointialueisiin, väestönsuojiin ja veripankkien verimäärään. ”Elektroniset oraakkelit” myös ennustivat sotilasjohtajille mahdollisen suursodan lopputulemaa. Yhdysvallat oli kuljettanut Länsi-Saksaan Pershing W-50 -ydinkärkiä, joiden lentoaika Moskovaan oli pienimmillään vain noin kuusi minuuttia. Insinöörit olivat jo ensimmäisen maailmansodan aikana testailleet Lanchesterin lakien kaltaisia differentiaaliyhtälöitä sotavoimien välisten voimasuhteiden laskemisessa. 1946). Se mahdollisti yhä tuhovoimaisempien ydinaseiden ja mannertenvälisten ballististen ohjusten kehittämisen. Kuka voittaisikaan ydinsodan. Mikrosirujen kehittyessä ja laskentatehojen kasvaessa Nato ja Varsovan liitto alkoivat arvioida mahdollisen ydinsodan lopputulemaa sotasimulaatioiden perusteella. Kokonaisen kolmekerroksisen rakennuksen täyttänyt tietokone esitti sotatilanteen pisteistä ja viivoista koostuvan kartan ja pienten tekstinpätkien avulla. arkkitehtuuriin”, varhaiseen kuvaukseen tietokoneen rakenteesta. Wells (k. Ensimmäinen digitaalinen sotapeli oli Yhdysvaltain laivaston Naval War College -sotakoulun The Navy Electronic Warfare Simulator (NEWS) vuodelta 1958. MANIAC I oli ENIACia tehokkaampi, luotettavampi ja kompaktimpi digitaalinen tietokone. Tietokoneohjelmat valvoivat taivaita ja varoittivat mahdollisesta ydinhyökkäyksestä, usein tosin virhetulkinnan perusteella. Tuona aikana von Neumann sai vision laitteesta, jolla voisi suorittaa monenlaisia tehtäviä. Myöhemmissä laskelmissa mukana saattoi olla sotilaskyvyn ulkopuolisia vaikuttajia, esimerkiksi kansakuntien moraalin ja suurvaltojen tuotantokapasiteetin kaltaisia tekijöitä. MANIAC I nopeutti ratkaisevasti toimivan vetypommin suunnittelua, ja tietokonetta käytettiin myöhemmin myös muissa projekteissa. Todennäköisesti indikaattorit syötettiin yksinkertaiselle tietokonejärjestelmälle tai -ohjelmalle, joka teki laskelman siitä, kuinka todennäköinen ydinhyökkäys on. Preussin asevoimien komentajat harjoittelivat strategiaansa 1800-luvulla Kriegsspiel-miniatyyripelissä
Esimerkiksi vuonna 2023 mediasta saattoi lukea The Center for Strategic and International Studies (CSIS) -ajatushautomon tietokonesimulaatiosta, jossa Kiina hyökkää Taiwaniin ja Yhdysvallat puolustaa saarivaltion itsehallintoa. Verkosta löytyy NSA:n ja CIA:n tutkimuksia vuoden 1983 ydinkriisistä, ja niiden perusteella Neuvostoliiton politbyroo aidosti pelkäsi länsimaiden hyökkäystä. 15. Jos kerran Yhdysvaltain ja sen liittolaisten ohjukset yltäisivät Neuvostoliittoon ilman varoitusaikaa, eikä Neuvostoliitolla olisi mahdollisuutta vastaiskuun, RJAN:n avulla Neuvostoliitto laski voivansa ennakoida hyökkäyksen ja lennättää omat ydinkärkensä ennaltaehkäisevästi. Kenraaliluutnantti Leonard H. Hän ohjeisti Yhdysvaltain ilmavoimien Euroopan jaoston komentajaa seuraamaan tilannetta, eivätkä Yhdysvaltain sotavoimat nostaneet todellista valmiuttaan sotaharjoitusten ulkopuolella. mukaan torjuisi Neuvostoliiton ydinohjukset. Tietotekniikkajulkaisu Wired kutsuikin tekoälykilpavarustelua uudenlaiseksi kylmän sodan muodoksi artikkelissaan The AI Cold War That Threatens Us All (2018). Rajoitukset hidastavat Kiinaa puolijohdeteollisuuden ja samalla tekoälyn kehittämisessä. Kiinan ja Yhdysvaltain kilpailu johtavan suurvallan asemasta muistuttaa hieman Neuvostoliiton ja Yhdysvaltain välistä kylmää sotaa. Kun Nato-maat eivät reagoineet Varsovan liiton valmiustilan nostamiseen, ei ydinaseita laukaistu. Presidentti Joe Bidenin hallinto neuvotteli liittolaismaidensa kanssa, ja myös Hollanti ja Japani liittyivät rintamaan: maissa sijaitseekin merkittäviä alan yrityksiä. Taiwanin painoarvoa maailman monimutkaisissa tuotantoketjuissa nostaa se, että saarella sijaitseva TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company) valmistaa suurimman osan kaikista edistyneistä mikrosiruista. Vuonna 2022 Yhdysvaltain hallinto rajoitti edistyneimpien mikrosirujen valmistamisessa käytettävien litografiakoneiden vientiä Kiinaan. Perinteinen atomiase on osa myös modernin suursodan strategiaa, ja yksi supertietokoneiden käyttötarkoituksista on ydinaseiden ja -räjähdysten mallinnus. Yksi tekijä tilanteen ratkeamisessa oli kaksoisagentti Oleg Gordijevski, joka varoitti Ison-Britannian tiedusteluviranomaisia neuvostojohtajien vainoharhasta ja siitä, että sotaharjoitus voi kiristää tilannetta. Sotasimulaatiot ovat kuitenkin osa myös nykypäivän sotastrategien keinovalikoimaa. Nokittelu on taloudellista, sotilaallista ja myös teknologista. Tietokoneista on yhä hyötyä suurvaltojen ydinasepelotteelle. Kiinan kommunistisen puolueen kansalliskongressissa presidentti Xi Jinping kertoi tavoitteestaan modernisoida maansa sotavoima: yksi keinoista oli tekoälyn hyödyntäminen asejärjestelmissä, tiedustelussa ja strategisessa ajattelussa. Lopulta Able Archer 83 päättyi ja tilanne rauhoittui. Tietokone teki laskelmansa, ja indikaattorit viittasivat siihen, että Nato-maat ovat hyökkäämässä Neuvostoliittoon. Perroots oli Yhdysvaltain ilmavoimien Euroopan tiedusteluosaston esikuntapäällikkönä, kun hän kuuli ydinasejoukkojen valmiustilasta. Moni lähde tukeutuu juuri Gordijevskin selostukseen tapahtumista. Lopulta Neuvostoliiton talous ei kestänyt kilpavarustelua ja valtakunta hajosi vuonna 1991. Uuden vuosituhannen tekoälykilpajuoksu Kiinan ja Yhdysvaltain modernissa kilpavarustelussa maat kehittävät tehokkaampia kvanttitietokoneita ja edistyneempiä tekoälyjä. CSIS:n julkaisema yksityiskohtainen ja skenaariota taustoittava raportti löytyy organisaation kotisivuilta. Kylmä sota oli siltä erää päättynyt. Osa ydinasejoukoista nosti valmiuttaan ja atomipommeilla lastatut lentokoneet olivat valmiina lähtöön. Mitä luultavimmin pelkoa ruokkivat mahdollisen sodan häviämisestä ennustavat tietokoneohjelmat. Kyseessä on myös sodankäynnissä lähes ydinaseeseen verrattava etu, sillä tekoäly on oleellinen osa esimerkiksi autonomisia asejärjestelmiä, siis robottiaseita. Vuoden 1983 marraskuussa Natomaiden Able Archer 83 -sotaharjoituksen skenaariona olivat ydinsodan hetket, ja se oli puitteiltaan mahdollisimman realistinen. The Diplomat -verkkolehden artikkeli Xi Jinping’s Vision for Artificial Intelligence in the PLA (2022) käsittelee Kiinan kansantasavallan pyrkimystä tulla maailmanluokan sotilasmahdiksi. Projekti sai mediassa lempinimen Tähtien sota sen scifi-luontoisen teknologian vuoksi. Kun 1900-luvulla suurvallat kehittivät kilvan mahdollisimman tuhoisaa pommia, nyt päämääränä ovat kvanttitietokoneet ja tekoäly. Neuvostoliiton tiedustelupalvelu oli tietoinen sotaharjoituksesta ja piti sitä mahdollisena peitteenä tulevalle hyökkäykselle. Upseerien liikehdintä poikkesi normaalista, Eurooppaan saapui radiohiljaisuuden alla Yhdysvaltain sotavoimia ja Nato-maiden ylimmät päättäjät toimivat harjoituksessa normaalista poikkeavalla tavalla
Haastattelussamme freelancermuusikko kertoo tiestään pelialalle ja jakaa vinkkinsä pelifirmojen lähestymiseen. Kun alkuperäinen Dransik-pelimaailma oli uudelleenbrändäyksen vuoksi jonkin aikaa saavuttamattomissa, fanit halusivat luoda jotain samankaltaista. Teksti ja kuvat: Miika Auvinen HENKILÖKUVIA SUOMALAISISTA PELIMUUSIKOISTA, OSA 2 JOUNI VALJAKKA on maailmojen sävyttäjä J ouni Valjakka tietää, kuinka aloitteleva freelancermuusikko löytää projekteja pelialalta. Kun kaverini faija soitti sähkökitaralla Metallicaa, pohdin että voiko noin edes soittaa. Kyseessä oli ensimmäinen projektini myös hinnoittelultaan – vaikken saanutkaan suurempaa palkkiota, oli uskomattoman siistiä päästä säveltämään julkaistavaan peliin. KULTTUURI Pelimusiikki on Jouni Valjakan tapa purkaa jatkuvaa luovaa olotilaansa. Koska Kivilahti tunsi jo ennestään Whisperedin tuotantoa ja Valjakka kuului hänen tuttavapiiriinsä, yhteistyö oli luontevaa. Kannustava ystävä Kun Valjakan ystävä, artikkelisarjan edellisessä osassa urastaan kertonut Jukio Kallio pääsi 2010-luvulla mukaan pelimusiikkibisnekseen, kaverukset keskustelivat uran luomisesta pelimuusikkoina. Muusikko on nyt kolmisen vuotta myynyt palvelujaan pelifirmoille, ja hänen tunnetuin jo julkaistu pelisävellystyönsä on vuoden 2020 kauhuhenkisen Vigil: The Longest Night -toimintapelin ääniraita. 2023.2 16. Valjakka kuuli tästä MMORPG-projektista ja tarjoutui säveltämään siihen musiikkia. Metalli vei nuorukaisen mennessään ja pian työn alla oli oma metallibändi, Whispered. Yhtyeen lyriikat kertovat muun muassa japanilaisista legendoista, samuraisotureista ja näiden bushido-filosofiasta. Valjakka on Whisperedin laulaja-kitaristi, biisintekijä ja ainoa yhä jatkava alkuperäisjäsen. Uusia projekteja haaliessa musiikkinäytteet ratkaisevat, ja musiikkinäytteitä saa helpoiten harrasteprojekteista. Valjakkakin päätti siis kokeilla pelialaa tosissaan. Opettajani ei ollut mielissään. Hyödynsin paljon FM8-syntetisaattoria ja sävelsin, mitä milloinkin mieleeni juolahti. Vein musiikkiopiston opettajalleni Master of Puppetsin tabulatuurit ja ilmaisin haluni osata soittaa sen. Myös videopelit ovat jo varhain olleet osa Valjakan elämää. Mega Man 2:n, Final Fantasy VII:n ja Heroes of Might and Magic 3:n soundtrackit tekivät nuoreen pelaajaan vaikutuksen, ja 2000-luvulla hän ihasteli varsinkin verkkoroolipeli Dransikin taustalla soivaa Paavo Härkösen luomaa ääniraitaa. – Minulla oli Pivot Pilot -sävellysprojektissa melko vapaat kädet. Hänen mummonsa Taru Valjakka on kuuluisa oopperalaulaja, ja perheessä kuunneltiin paljon klassista musiikkia. Bändi aloitti vuonna 2004, se on julkaissut vuosien varrella kolme studioalbumia ja kiertueet ovat yltäneet Israeliin ja Japaniin saakka. Ennen kaupallista pelimusisointia Valjakka teki musiikkia erään ystävänsä työstämään indieteokseen: Pivot Pilot (2017) on Niko Kivilahden koodaama tasoloikkapeli. Valjakan neuvo nuorille säveltäjille onkin, että vaikka yleisesti itseään ei kannata alihinnoitella, aloitteleva pelimuusikin säveltäjä ei välttämättä saa kummoisiakaan palkkioita. – Opiskelin musiikkiopistossa akustisen kitaran soittamista ja aloin jossain vaiheessa kiinnostua metallimusiikista. Ennen pelimuusikon uraansa hän hioi biisintekotaitojaan esimerkiksi Whisperedyhtyeen lauluntekijänä. Hän elävöittää luomillaan melodioilla vieraita sivilisaatioita ja groteskeja painajaismaailmoja. Kallion esimerkki kertoi, että ulottumattomalta tuntunut maailma on saavutettavissa. Vaikka Valjakka kasvoi musiikillisesti lahjakkaassa suvussa, hän ei voinut lapsena edes kuvitella, että tekisi joskus uransa muusikkona. Projekti ei kuitenkaan koskaan toteutunut. Vanhemmat kannustivat Jounia aloittamaan soittoharrastuksen
Valjakka kuvailee peliä sanoilla ”synkähkö teemoiltaan, muttei ulkonäöltään”. – Varsinkin verkkokeskusteluissa ihmiset usein teilaavat pelikehittäjien lähestymisen suoralla yhteydenotolla. Yritin muutaman kerran myös pelotella pelaajaa: eräässä viemärikentässä säikyttelin pelaajia yhtäkkisillä jousisoitin-hyppäyksillä, vaikka kentän toiminnassa ei ollut mitään yllättävää. Valjakka kertoo kuulleensa eräältä suuren pelifirman edustajalta, että yhtiö voi saada säveltäjiltä kymmeniä avoimia hakemuksia päivässä. Valjakalla on toki Twitterissä ammattitunnus, mutta se ei ole kovin aktiivinen. Pelifirma PowerSnakeDev kiinnostui Valjakan yhteydenotosta. Alalle pyrkivän on siis voitava perustella yksityiskohtaisesti, miksi hän haluaa juuri kyseiseen projektiin. On hieno tunne sävyttää vierasta maailmaa ja luoda sinne tunnelmaa. Kirjoita hyvä tarkennettu viesti, jossa perustelet kiinnostuksesi ja halusi tehdä musiikkia juuri kyseiseen projektiin. Hän lähestyi edustajaa viestillä ja linkitti siihen Whisperedin musiikkia. – Neuvoni onkin, että ota ehdottomasti suoraan yhteyttä pelinkehittäjiin. Valjakka säveltää paraikaa musiikkia myös toimintaroolipeliin Anima: Song from the Abyss. En tarkoita bulkkimailien lähettämistä, vaan etsi projekteja, joihin koet sinulla olevan annettavaa. Vigil: The Longest Night (2020) hakee tunnelmia kauhusta ja fantasiasta. Soundtrack tulee olemaan tunnelmallinen ja sinfoninen. Sarjansa kolmas peliteos julkaistaan kaikille tärkeimmille nykykonsoleille, ja se jakaa maailman lautaja roolipelien kanssa. – Voidwroughtin maailmassa on erilaisia muinaisia avaruusolentosivilisaatioita ja toisia ulottuvuuksia. Metroidvanioiden erikoismies Kun peliyhtiö Glass Heart Gamesin edustaja näytti näyttökaappauksia firman tulevasta toimintapelistä eräässä sosiaalisen median indie-peliyhteisössä, Valjakka tarttui tilaisuuteen. Pelimuusikkona Valjakkaa motivoivat ne hetket, kun hiljainen pelimaailma täyttyy hänen luomastaan äänestä. Käytän musiikissa esimerkiksi etnisiä soittimia ja sävelasteikkoja, joilla haen toismaailmallista tunnelmaa. Sosiaalisen median ylläpito on kuitenkin kuin toinen päivätyö. Teos on pelityyliltään metroidvania, ja sen visuaalinen ilme sekä pelattavuus ovat hieman kuin kaksiulotteinen versio Bloodbornesta. Koska uudelleen yrittäminen on iso osa pelin viehätystä, musiikissa oli oltava koukuttavia melodioita. Aika ei riitä, kun samalla pitäisi koota portfoliota ja tehdä pelimusiikkia. Pivot Pilot tunnetaan vaikeustasostaan ja vaikeasti hallittavasta mekaniikastaan. Pivot Pilotin soundtrack ja Whisperedin tuotanto avasivat Valjakalle ovia myös kaupallisiin tuotantoihin. Ohjeita freelancemuusikolle Moni aloitteleva pelimuusikko pyrkii alalle kasvattamalla somenäkyvyyttään. Valjakka kiinnostui projektista osittain siksi, että kauhu on lajityyppinä lähellä hänen sydäntään. Firman kehittämä Voidwrought tulee olemaan scififantasia-tyyppinen metroidvania. Kehittäjät olivat ohjeistaneet Valjakkaa luomaan soundtrackiin Castlevania-pelisarjasta tuttua tunnelmaa, mutta musiikki sai pian täysin omia piirteitään. Hän on saanut tähänastiset projektinsa suoralla lähestymisellä, siis lähettämällä viestin Twitterissä tai Facebookissa. – Vigilin tunnelma on höystetty kauhuromantiikalla. Valjakalla oli ideoita jo valmiiksi, sillä hän oli todella pitkään halunnut päästä tekemään kauhupainoitteista musiikkia. Pian Valjakka sai ensimmäisen suuren kaupallisen pelimusiikkiprojektinsa. 17. – Vaikka kilpailu on kovaa, alalle pyrkivän ei pidä lannistua, sillä uusia pelejä julkaistaan jatkuvasti. Elektroniset soundit ja tarttuvat melodiat luovat synkeää tunnelmaa, ja mukana on myös retrompia chiptune-ääniä. Myös pelin graafinen tyyli fantasiaelementteineen oli siisti. Kun yhteyshenkilö kiinnostui, aloitteleva pelimuusikko sävelsi pelifirmalle näytedemon. Oli hienoa päästä sävyttämään tuollaista maailmaa. Koin, että kyseisessä kentässä oli oma sijansa pelotteluille. – Kun kitaristilta pyydetään synkkää musaa, niin soinnuthan haetaan ensimmäiseksi black metalista. Aloittelevia pelimuusikoita neuvotaan kartuttamaan portfoliota ja somenäkyvyyttä, jos joku pelifirma ottaisi sitten yhteyttä. Valjakan päämääränä olikin mahdollisimman junnaava, raflaava ja melodinen musiikki. Vigil-kokemuksensa turvin säveltäjä lähestyi Twitterissä muita Metroidvania-lajityyppiin vihkiytyneitä kehittäjiä
Ongelma ei ole pelkästään ytimessä Vaikka ajantasaisessa Linux-ytimessä aika onkin aina 64-bittinen, ongelma on kuitenkin edelleen todellinen joissakin yhteyksissä userspacessa eli käyttäjätilassa. Vanhoja ajat sitten käyttöön otettuja ohjelmistoja on nimittäin varmasti vielä ajossa, ja jotkin sulautetut järjestelmät ovat edelleen 32-bittisiä. Ongelma koskee myös tiedostojärjestelmiä ja tiedostoformaatteja. Tuotantokäytössä on vielä paljon 4.xytimiä, koska Linuxin uudet versiot tulevat käyttöön hitaasti! Monet Linux-jakelut – esimerkiksi Ubuntu, RHEL ja Fedora – ovat jo luopuneet 32-bittisistä alustoista kokonaan. ABI on application binary interface eli ytimen ja ohjelmien sekä toisaalta myös ohjelmien ja kirjastojen välinen binäärirajapinta. Siihen mahtuvat luvut väliltä [-2 31 ,2 31 -1] eli vähän yli kaksi miljardia sekuntia suuntaansa. Niistä riittää ajanlaskua perjantaista 13. Esimerkiksi suositussa xfs-tiedostojärjestelmässä on kyllä nykyään tuki bigtime-nimiselle asetukselle, joka muuttaa aikaformaatin 64-bittiseksi millisekuntilukemaksi. Tätä ongelmaa kutsutaan vuosi 2038 -ongelmaksi tai Y2K38:ksi, ja takarajaan on aikaa enää alle 15 vuotta. Unix-ajan nollakohta on 1.1.1970 klo 00:00:00 ja se esitetään tuosta hetkestä lähtien kuluneina sekunteina. 13.5.2006 klo 1.27.28 + miljardi sekuntia aiheutti time_t :n ylivuodon, jolloin palvelimet kaatuivat. joulukuuta 1901 klo 20.45.52 tiistaihin 19. Paitsi ARM-laitteita, myös 32-bittisiä i386-koneita saattaa olla Unix-käytössä vuonna 2038, mutta on vaikea sanoa, voiko ongelmaa edes ratkaista mitenkään niiden kohdalla, sillä ratkaisu vaatii joka tapauksessa ABI-muutoksia. Osittain ongelmaan onkin jo törmätty, sillä tietokoneilla käsitellään myös tulevaisuudessa olevia aikaleimoja. Alkuperäinen time_t on 32-bittinen etumerkillinen kokonaisluku (signed integer). Olennaisimmin Debian kuitenkin tukee edelleen muun muassa 32-bittisiä ARM-, i386ja MIPS-arkkitehtuureja (epävirallisesti jopa PowerPC:tä ja Motorola 68000:tta). twitter.com/jxxf/status/1219009308438024200 Kokonaistilanteen vakavuutta on vaikea arvioida ja asiantuntijoilla on vaikeuksia määritellä, kuinka paljon resursseja ongelman ratkaisemiseen pitäisi osoittaa. Lähes kaikissa uusissa Unix-pohjaisia järjestelmiä ajavissa laitteissa on nykyään jo 64-bittiset suorittimet ja sitä mukaa myös 64-bittinen time_t, josta riittää ajanlaskua sadoiksi miljardeiksi vuosiksi. Siitä riittää ajanlaskua heinäkuuhun 2486 asti. Bigtime-ominaisuus tuli kuitenkin oletusasetukseksi vasta xfsprogs-työkalu2023.2 18. Moniin myöhempiin, 64-bittisiinkin Raspberry Pi -laitteisiin on varmasti asennettu 32-bittinen Raspbian-käyttöjärjestelmä ja sen jälkeen jätetty laite hoitamaan jotakin rajattua erikoistehtävää. Muita esimerkkejä ovat teollisuuslaitteet, kodinkoneet, talotekniset automaatiot, puhelimet, verkkolaitteet ja IoT-laitteet. Ainut syy käyttää i386-järjestelmiä edelleen vuonna 2038 olisi epäilemättä vanhojen, ainoastaan binäärimuodossa saatavilla olevien ohjelmistojen ajaminen, eikä se onnistu, jos ABIssa olevien time_t -muuttujien leveys muuttuu yhtäkkiä riippuvuuskirjastoissa. Avoimen lähdekoodin ohjelmathan voi nimittäin vain kääntää uudelleen lähdekoodista, jolloin ABIristiriitoja ei synny. 1 Eläkerahaston ajastettu skripti hajosi 19.1.2018. Lisäksi jo toukokuussa 2006 useat AOLServer-nimisen web-palvelinohjelman asennukset kaatuivat samanaikaisesti, koska tietokantayhteyksien aikakatkaisun ”älä katkaise koskaan” -arvoksi oli asetettu miljardi sekuntia. Linuxin ytimen eli kernelin puolesta ongelma on tavallaan jo kuitattu, sillä se on käyttänyt 64-bittistä sisäistä ajanlaskua myös 32-bittisillä suoritinarkkitehtuureilla versiosta 5.6 eli vuodesta 2020 lähtien. TEKNIIKKA AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Sakari Leppä, Evan-Amos / Wikimedia Commons Alle 15 vuoden kuluttua 32-bittisestä Unix-ajasta loppuvat bitit kesken, eikä kukaan ole ihan varma, kuinka vaarallista se on. Vuosi 2038: aika loppuu taas A ikasarjan ensimmäisessä osassa Skrollissa 2022.1 kerroimme tietojärjestelmien ja ohjelmointikielten ajanlaskutavoista. Vuonna 2013 F-Secure julkaisi blogikirjoituksen, jossa pelättiin, että 25 vuoden lainalaskelmat saattaisivat alkaa hajota 2038-bugin vuoksi, ja sen tapaista on todella ilmennyt 1 . Siinä yhteydessä esittelimme lyhyesti Unix-käyttöjärjestelmien ajanlaskun eli time_t -datatyypin. Esimerkiksi Raspberry Pi -pikkutietokoneen 1-, 2ja Zero-versioissa on 32-bittiset suorittimet, ja sellaisia saattaa olla vielä asennettuna vuonna 2038. tammikuuta 2038 klo 3.14.07 (UTC) asti, ennen kuin mittari pyörähtää ympäri
Myös ext2 ja ext3 ovat 2038-ongelmaisia tiedostojärjestelmä – ext4 on korjattu vuonna 2008, mutta sitä aiemmin alustetuissa ext4-tiedostojärjestelmissä vika on silti tallella, eikä siitä pääse eroon ilman uutta alustusta. Jos tiedostoihin tallennetaan binäärimuotoisia time_t -aikaleimoja, täytyy tehdä uusi versio tiedostoformaatista ja testata tarkkaan, että ohjelma toimii oikein sekä vanhoilla että uusilla tiedostoilla. Docker-kontit tulevat tietysti myös mieleen aihepiiristä ”asiat joita ei päivitetä”, mutta onkohan 32-bittisiä kontteja oikeasti juuri missään. Jos sitä vanhemmilla työkaluilla halusi luoda bigtime-yhteensopivan xfs-tiedostojärjestelmän, piti komento antaa muodossa mkfs.xfs -m bigtime=1 levylaite. Yritysmaailmassa on oletettavasti ajossa erilaisissa vanhoissa Linuxtai Unixympäristöissä paljon ohjelmistoja, jotka on käännetty lähdekoodista joskus kauan sitten 32-bittistä time_t :tä käyttävän ABIn varaan. Lisäksi glibc:n valitsema ratkaisu säilyttää taaksepäin yhteensopivuuden: 32-bittisillä alustoilla time_t on oletuksena 32-bittinen myös uusissa versioissa, ellei varta vasten aseta käännösaikaisesti ympäristömuuttujaa _TIME_BITS=64. Noiden ohjelmistojen tai kirjastojen ajanlasku hyppää vuoteen 1901, kun time_t loppuu kesken. Joissakin saattaa olla staattisesti linkattuna joitain riippuvuuskirjastoja, jotka eivät päivitykään samalla kertaa, kun ympäröivää käyttöjärjestelmää päivitetään. Lähteitä Corbet, Jonathan 2019: Approaching the kernel year2038 end game lwn.net/ Articles/776435/ Edge, Jake 2020: Debian discusses how to handle 2038 lwn.net/ Articles/812767/ Glibc: Y2038 Proofness Design sourceware.org/glibc/ wiki/Y2038ProofnessDesign Wookey 2023: Fixing the year 2038 problem. NFSv4 korjaa ongelman kunnolla, mutta sen tuki ei ole vielä läheskään yhtä laajaa kuin kolmosversion. Kuka päivittäisi vanhat asennukset. Windows-rajapinnat itsessään eivät toki käytä Unix-aikaleimaa ja Wine tietysti osaa lennossa muuntaa Windows-ajan Unix-ajaksi tarpeen vaatiessa. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat jen versiossa 5.15, joka on julkaistu huhtikuussa 2022. FOSDEM ’23. Maailmassa on varmasti vielä kauan olemassa xfs-tiedostojärjestelmiä, jotka on luotu ennen huhtikuuta 2022. Niihin kannattanee jossain vaiheessa lisätä tuo bigtimeominaisuus, jos aikoo kirjoittaa niihin jotain vielä vuonna 2038. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Lisäksi on tuntematon määrä sovelluskohtaisia protokollia, joissa saattaa olla käytössä 32-bittinen aika. GNU C Library eli glibc on julkaissut 2038-korjauksen 32-bittisiä arkkitehtuureja varten versiossa 3.34 vuonna 2021. Näitä voi piileskellä pienissä erikoissovellutuksissa vielä kauan. Onko vuonna 2000 rakennetun taloyhtiösi LVI-automaatio tai toimistosi kulunvalvonta Y2K38-yhteensopiva. Sellaisia järjestelmiä ovat tuottaneet monet yrityksen vuosikymmenten varrella ison liudan, puhumattakaan esimerkiksi BSD:stä. Mainittakoon vielä, että erittäin suositun NFS-verkkoprotokollan versio 3 käyttää 32-bittistä aikaa, mutta joissain toteutuksissa se on etumerkitön (unsigned), jolloin aika saadaan riittämään vuoteen 2106. Sellaisen ohjelman korjaamiseen ei välttämättä myöskään riitä pelkkä uudelleen kääntäminen lähdekoodista, koska silloin saatetaan rikkoa taaksepäin yhteensopivuus ohjelmiston oman tiedostoformaatin kanssa. Täytyy pitää mielessä, että time_t on alkuperäisestä Unixista asti mukana seurannut aikaleimamuoto, eli se koskee myös muita Unix-tyyppisiä järjestelmiä kuin Linuxia. On ehkä epätodennäköistä, että jossakin tärkeässä tehtävässä vuonna 2038 vielä ajettaisiin esimerkiksi ikivanhaa SunOS:ää 32-bittisellä SPARC-palvelimella, mutta kuka tietää. 19. Niiden korjaaminen vaatii muutoksia kyseisten protokollien määrittelyihin ja siten mahdollisesti myös toisiin, aivan muilla käyttöjärjestelmillä pyöriviin sovelluksiin. Onko kellään mitään käyttötarkoitusta, jossa ei olisi mahdollista vaihtaa ajoissa tällaista ympäristöä 64-bittiseen Linuxiin. Entä monessako firmassa tulee kiire päivittää vaikkapa ikivanhoja MySQL-tietokantoja. Sen voi onneksi tehdä olemassa olevalle osiolle jälkikäteen. Kun Wine pyörii x86_64-alustalla, muunnoksessa ei ole mitään ongelmaa, mutta entäs jos alustana onkin i386. [video] tinyurl.com/va3hkvch Aikoinaan suositussa Raspberry Pi 2 Model B:ssä on 32-bittinen Cortex-A7suoritin. Se ei kuitenkaan ole vielä käytössä esimerkiksi Debianin uusimmassa vakaassa versiossa, jossa on glibc 3.31. Eräs kiinnostava kysymys on Linuxiin Windows-yhteensopivuuden tarjoava Wine
Tekniikan museo on kohta 50 vuotta vanha, ja se sijaitsee Helsingin Vanhassakaupungissa. Tuomo Ryynänen E nsimmäinen I love 8-bit® -tietokonenäyttely järjestettiin Tekniikan museossa (tekniikanmuseo.fi), Helsingin Vanhassakaupungissa 16.2.–3.4.2022. Esillä olivat myös ”kotimaiset” Salorat Fellow ja Salora Manager. Mitä jos kokoelman laitteet rikkoutuvat, niille tehdään ilkivaltaa tai ilmenee käytönaikaisia ongelmia. Tämä preferenssi asetti myös tapahtuman tuottajalle selviä suorituspaineita: Kuinka varmistetaan laitteiden toimivuus koko tapahtuman ajan. Näyttelyssä esillä olleen Commodore Amiga 1000 -mallin tarinaan liittyy mielenkiintoinen nyanssi. Tämä avaus on sittemmin osoittautunut melkoisen arvokkaaksi, koska se auttoi ymmärtämään, kuinka tärkeää on nähdä ja kokea laitteet toiminnassa sellaisena kuin ne olivat. Kävijämäärä luonnollisesti ilahdutti suuresti, vaikka pari laitetta kokoelmasta hajosikin. Mukana oli myös alkuperäispelejä, kuten pelikasetteja, korppuja ja moduuleja eri alustoilta. Itse tapahtumantuottajana veikkailin, että jos pari-kolmesataa kävijää olisi innostunut vanhoista tietokoneista, niin olisihan se hieno juttu. Toimme myös näytille aikansa tietolähteitä, kuten MikroBitti-lehden ensimmäisen vuosikerran numerot ja laiteoppaita 1980-luvulta. Commodore VIC-20 ja Amiga 1000 olivat niin kutsuttuja stand-alone-laitteita, jotka esittelivät toimintaansa demovideoilla. KOLUMNI Tekniikan museossa Vanhoja tietokoneita esittelevän I love 8-bit tapahtuman perustaja ja tuottaja jatkaa Skrollikolumniaan kertomalla ensimmäisestä näyttelykerrasta. Näin jälkeenpäin tarkasteltuna lähdin ensimmäiseen I love 8-bit -produktioon sinisilmäisenä ja luottavaisin mielin. Tekniikan museo 2023.2 20. Laite on varustettu 2 megatavun lisämuistilla, Amigan lisälevyasemalla sekä Amigan alkuperäisellä monitorilla. Sen näki esitysaikana yli 3 600 kävijää paikan päällä, joten alkuperäinen odotusarvomme oli reilusti alakanttiin. Kyseinen yksilö on voitettu Printti-lehden ohjelmointikilpailusta vuonna 1986, ja kokoelmiimme se saapui 1996 tai 1997. Näyttelytapahtumassa esillä olevat laitteet valitsi museoväki, ja asioista sovittaessa he vielä varmistelivat, ”ovathan kaikki toimivia ja pääseehän niitä kokeilemaan?”. Asenne kannatti. Toiminnassa olevia laitteita Tekniikan museossa olivat seuraavat kotitietokoneet ja pelikoneet: Atari 2600, Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC6128, Commodore Amiga 500, Spectravideo SVI-738 Xpress, Toshiba HX-10, Sony HitBit ja Atari 800. Haastattelin tätä artikkelia varten näyttelyn tilaajaa Riina Linnaa Tekniikan museosta – omat kysymykseni ja kommenttini kursiivilla: Mikä on Tekniikan museo ja missä se on. Mukana on käyttöjärjestelmäversiot Kickstart 1.1 ja Workbench 1.1. Ihan joka paikkaan tätä laitetta ei tuoda esille, mutta esimerkiksi valvottu museotila on oikein hyvä paikka tarjota aito ja alkuperäinen Amiga-kokemus vuodelta 1986. Miten sitten näyttelytapahtuma sujui Tekniikan museossa. Koska näyttelytapahtuma oli ensimmäinen laatuaan, emme tienneet yhtään, miten tapahtuma tulisi sujumaan ja paljonko siellä olisi kävijöitä. Koronarajoituksetkin kun olivat vielä voimassa tapahtumaa suunniteltaessa
Meillä on useita pysyviä näyttelyitä, kuten esimerkiksi Tekniikan maa, joka taustoittaa Suomen kehitystä. Kyllä yleisö tykkäsi. Laitteiden kotiintulo ruokki osaamista myös työpaikalle, sillä sehän valui myös sinne kotien kautta. Tekniikka on ihmisten, yhteiskunnan ja luonnontieteiden valintoja. Mutta miten sitten laitteet, oliko teillä käsitystä siitä, mikä mahtoi olla se kaikkein kiinnostavin laite. Teknisesti kyvykkäin laite ei voita, näistä on paljon esimerkkejä. Nämähän olivat murroksen laitteita, sillä ennen näitä tavallisilla ihmisillä ei ollut mitään. Tämän ansioista ei tule käsitystä, että ”näinhän sen piti mennäkin”. Se oli tosi hyvä juttu siihen paikkaan, mutta se oli vähän liian aikaisin, jotta siitä olisi saatu kaikki potentiaali irti. Sukupolvikokemuksenahan tämä kannattaakin ottaa. Jos olet 1980-luvulla syntynyt tai sen jälkeen, niin kävele ohi…! Ei ihan näin! Jos nuoremmat olivat ilman vanhempia, niin keskittymiskyky jäi vähän heikoksi. Tietokoneita käyttivät valkotakkiset miehet jossain laboratorioissa. Suomessa on myös erikoistuneita museoita, kuten ilmailuun tai tietokoneisiin liittyviä museoita. Se on kiinnostavaa katsoa jälkeenpäin, kuinka asiat näyttäytyvät selväpiirteisenä voittajan sukupuuna. Miksi I love 8-bit -tietokonenäyttely tuli Tekniikan museoon. I love 8-bit oli kuin aikakapseli siitä, miltä se tuntui ja mikä oli se fiilis, kun asiat olivat uutta. Vaikka rajoituksia oli purettu, silti jotain oli jäljellä. IBM:n tekemän mokan ansiosta muut pystyivät rakentamaan klooneja, ja Microsoft sai kuulemma sopimuksen osittain sattumalta IBM:n kanssa, kun kilpailevan CP/M käyttöjärjestelmän lisensointi ei onnistunut. Se tarkoittaa, että meidän tehtävänämme on olla yleinen tekniikan museo. Museossa on myös tapahtumia ja vaihtuvia näyttelyitä, ja tämä I love 8-bit -näyttely on ollut yksi niistä. Saitteko palautetta kasibittisistä. Se loi pohjan massamarkkinoille ja hintojen laskulle. Korona-aika vaikutti moneen ja kaikenlaiseen. Siihen tarpeeseen I love 8-bit toimi sopivasti. Mutta vanhempien mukana ollessa laitteiden parissa vietettiin enemmän aikaa. Digitaalisuus ei ole erillinen asia laajemmin katsottuna. on valtakunnallinen vastuumuseo. Sen takia perehtyminen, kokoelma ja keräily sekä valmistajien historiaan liittyvä dokumentointi on tärkeää, että ne mahdollisuudet polkuihin ja valintoihin säilyvät näkyvillä. Voi vitsit, että olisi ollut mukava tuoda lisää laitteita! Niitä olisi ollut mukava laittaa vaikka kymmenen enemmän esille... Siinä mielessä tämä tuli sopivasti, että meillä oli tämän avulla uutta kerrottavaa ja tarjota sellaista, joka osallistaa. Esimerkiksi PC on esimerkki, koska se on vahinkoalusta. ”Muistat Commodoren, Spectrumin ja ehkä Amigan varmaan, mutta muistatko vielä Atarin ja Amstradin harmaan?” 21. Se oli juuri se juttu, että tietokoneet tulivat työpaikoilta koteihin. Eihän me oteta ihan mitä tahansa koteihimme. Jos mukana oli vanhempi, joka pystyi kertomaan, mitä tehdään. Ne polut ja teknologiset ratkaisut katoavat, jotka eivät onnistuneet markkinoilla. Se on ilmiönä kiinnostava. Vanhemmat pystyivät näyttelyssä jakamaan omia muistojaan ja kertomaan, että tämä oli se peli, joka sai fiiliksiin. Vai voiko tällaista kysymystä edes kysyä. Kaikkein parhaiten se toimi ”ei-enää-niin-nuoren” aikuisen kannalta, ehkä 30–40-vuotiaan jo perheellisen kannalta, joka elävöitti omaa historiaansa laitteiden avulla. Digitaalisuus ja tietotekniikka ovat osa suurta kertomusta. Sekin on kiinnostavaa näissä kasibittisissä, että oli paljon tarjokkaita ja kaikki eivät selviä voittajaksi. Silloin piti miettiä vielä, paljonko ihmisiä voi olla tilassa kerralla ja miten näyttelyn voi tehdä koronaturvallisesti. Sitten yhtäkkiä kasibittisillä pääsi koodaamaan kotisohvalla laitteilla, jotka olivat tehokkaampia mitä jokin aika sitten näillä valkotakkisilla miehillä. Aika harva itse asiassa! Välillä tuntuu, ettei se paras aina voita. Minkälaisia kokemuksia saitte I love 8-bit -näyttelystä. Tietotekniikka on osa jo niin montaa prosessia, että ne ovat samanlaisessa asemassa melkein kuin sähkö ja vesi. Tämä on juuri se I love 8-bitin tarina: ennen näitä ei ollut oikein mitään ja nämä olivat ne laitteet, jotka mahdollistivat tietotekniikan muuttumisen jokamiehen laitteiksi. Näyttely vähän menetti potentiaalia siitä, mitä se olisi voinut olla, näiden rajoitusten vuoksi. Näyttely tuli vähän hankalaan aikaan, kun rajoitukset olivat vielä päällä. Jos me luemme vain voittajan historiaa, kuvittelemme asiat liian suoraviivaiseksi
Kannattaa käydä katsomassa. Sehän se parasta! :) Kiitos vielä kerran I love 8-bit -tapahtuman järjestämisestä ja rohkaisevasta palautteesta. Toim.huom. ”Muistat Commodoren, Spectrumin...” on sitaatti I love 8-bitin markkinoinnista. Toki kaikilla koneillahan oli mahdollisuus itse koodata. 2 Professorit Andreas Kaplan ja Michael Haenlein ovat määritelleet tekoälyä järjestelmän kyvyksi tulkita ulkoisia tietoja oikein, oppia tällaisista tiedoista ja käyttää näitä oppeja tiettyjen tavoitteiden ja tehtävien saavuttamiseen joustavan sopeutumisen avulla. 3 Näillä määrittelyillä on yhteistä se, että ne kuvaavat tekoälyä välineenä, jossa on ominaisuuksia. Subjekti voi toimia aloitteellisesti ja itsenäisesti vuorovaikutuksessa ympäristönsä kanssa. Olin kovasti ilahtunut, kun siellä oli se vihermustamonitorilla varustettu Amstrad, johon kirjoitettiin ohjelmia. Tässä tapauksessa ne olivat Commodore 64 ja Amiga. Se oli yllättävän suosittu. Koska niitä on eniten tahkottu ja ne herättävät eniten muistoja. Haluttiin että siellä oli ainakin yksi laite, joka näyttäisi, että tietokoneilla on muutakin tehty kuin pelattu noihin aikoihin. Subjektiin liittyy myös muutosprosessi, sillä subjekti voi kehittyä ajan myötä eri tavoin saaden vaikkapa uusia kyvykkyyksiä. Uskon, että Tekniikan museon esimerkin rohkaisemana I love 8-bit -näyttelytapahtumia järjestetään myös tulevaisuudessa. Rakennusprojekti alkoi 1955, ja se valmistui vuonna 1960. Jos konsolissa oli valmis peli, jota voi alkaa pelaamaan heti, niin kyllähän se lapsia kiinnosti. Minulla ei ollut, mutta veljellä oli Commodore 64 kasettiasemalla. Atari 2600 oli suosittu juuri siksi. Se on myös yksi syy sille, miksi Amstrad valittiin tähän tarkoitukseen, kun tilan käytössä oli rajat vastassa. Haastattelun päätteeksi kävimme katsomassa Tekniikan museossa esillä olevaa ESKO-tietokonetta, josta Riinalla riittikin paljon kerrottavaa. Teksti: Tuomo Ryynänen Kuva: Midjourney-tekoäly (”artificial intelligence in a court of law, finland”), kuvan ohjaus Janne Sirén T ekoäly on määritelty esimerkiksi Euroopan parlamentin verkkosivustolla 1 kyvykkyytenä, jossa kone voi käyttää perinteisesti ihmisen älyyn liitettyjä taitoja. Näillä subjekteilla on vastuita, velvoitteita ja oikeuksia, ja niiden toiminnasta syntyy seuraamuksia, joista voi syntyä osapuolten välillä esimerkiksi sopimuksia. Mutta aikuisyleisöä kiinnosti se, mihin heillä oli eniten muistoja. Tämä oli hyvä huomio. Haastattelun ja vähän lisääkin pystyy kuuntelemaan osoitteessa ilove8bit.fi/ podcast. On erilaista porukkaa, jotka haluavat tehdä eri asioita. Näitä ovat päättelykyky, oppiminen, suunnitteleminen tai luominen. Suomessa esimerkiksi työmarkkinajärjestö STTK on määritellyt tekoälyn tarkoittavan ohjelmistoja, jotka kykenevät oppimaan ja tekemään päätöksiä lähes samalla tavalla kuin ihmiset. Oikeustoimikelpoiset subjektit pystyvät tekemään sitoumuksia omasta ja tietyin edellytyksin toisten puolesta valtuutuksien avulla. Subjektin voidaan ajatella tarkoittavan ympäristössä olevaa toimijaa, joka voi suorittaa esimerkiksi itsenäistä tiedon käsittelyä ja aktiviteetteja keräämänsä tiedon pohjalta. Minä ymmärsin siinä, että sekin on sisältöä siinä missä pelitkin. KULTTUURI Tokihan se riippuu, keneltä kysyy. Yhtymäkohdat Petteri Punakuono -joululauluun eivät liene sattumaa: ”Muistat Tuhkimon, Lumikin...” Tekoäly subjektina Muuttaako tekoäly ohjelmistot objekteista subjekteiksi. Mikäli tekoälyä verrataan oikeusjärjestelmässä toimiviin subjekteihin, subjekteihin liit1 europarl.europa.eu/news/fi/headlines/society/20200827STO85804/ mita-tekoaly-on-ja-mihin-sita-kaytetaan 2 sttk.fi/2018/06/20/tekoaly-q-a/ 3 sciencedirect.com/science/article/abs/pii/0007681318301393 2023.2 22. Onko sinulla ollut kasibittistä koskaan. Niille lukijoille jotka eivät tiedä, ESKO on ensimmäinen Suomessa rakennettu, Matematiikkakomitean toimeksiannosta tehty tietokone. Mutta voisikohan tekoälyä yrittää ymmärtää sen merkityksen ja olemuksen kautta, suhteessa ihmiseen, kulttuuriin, yhteiskuntaan ja ympäristöön… jonain, joka on enemmän kuin väline. Tyypillisessä oikeusjärjestelmässä subjekteja ovat luonnollinen henkilö (ihminen) ja oikeushenkilö (yritys, yhteisö). Tekoälyyn liittyviä käsitteitä voivat olla esimerkiksi subjekti ja objekti riippuen siitä, missä kontekstissa tekoälyä tarkastellaan. Sitten minulla on mielikuva lataamisesta ja epäonnistumisesta. Objektista subjektiksi Tekoälyn ei-teknistä tai ei-toiminnallista puolta voidaan hahmottaa käsitteellisillä määritelmillä
Subjektin tapaan tekoäly on toimija, joka kerää tietoa, analysoi tietoa, tulkitsee tietoa ja käyttää tietoa toimiakseen. Esimerkiksi vilpillisesti toimiville yrityksille on seuraamusmenettely aivan kuten rikollisille, jotka rikkovat lakia. Objektin kaltaisesta operointia vaativasta tietokoneohjelmistosta on kehittymässä tai on jo kehittynyt subjektin kaltainen toimija. Subjekteihin liittyvien ominaisuuksien puuttuessa tietokoneiden ohjelmistot ovat ohjauksesta riippuvaisia objekteja, joita jokin (yleensä ihminen tai toinen tietokone) voi käyttää saadakseen tarvittavaa toiminnallisuutta aikaiseksi. Ohjelman toiminta riippuu siis käyttäjästä, joka kertoo ohjelmalle tehtävät toimenpiteet käyttämällä ohjelman käyttöliittymää. Tietokoneissa ilman tekoälyä ajettavat ohjelmistot itsessään eivät täytä subjektin tunnusmerkkejä, sillä niistä puuttuu subjektiin liitettäviä ominaisuuksia. Ja jos siihen päädyttäisiin, miten sen voisi tehdä. Virtuaalisen subjektin tulevaisuus Tekoälyn kaltaisella subjektilla ei ainakaan toistaiseksi ole toimivaltaisuutta oikeusjärjestelmässä. Se tuo uusia asioita järjestelmätasolle pohdittavaksi yhteiskunnassa, sillä tekoäly subjektina haastaa käsitystä perinteisistä realiteeteista. Tekoälyyn liittyvä oppiminen voi myös kehittää subjektia, mikä on subjektiin liittyvä muutosprosessi kuten reaalielämässäkin. Meno muuttuu absurdiksi, kun miettii asiaa käytännön kannalta. Ohjelmiston ollessa objekti, joka toimiakseen tarvitsee käyttäjän kontribuutiota, se toimii ennalta määriteltyjen sääntöjen puitteissa perustuen käyttäjän tahtoon. Perinteiset oikeusjärjestelmän subjektit saavat rinnalleen virtuaalisen subjektin, jolla on mikrosekuntien päässä kyky käydä hakemassa ja analysoimassa tietoa valtavista tietovarastoista, mistä tahansa tietovarastoon kytketystä päätelaitteesta, ohjelmistosta tai muusta lähteestä, joka liittyy tekoälyn käyttämään tietovarastoon. Rinnastaminen subjektiin voidaan tehdä, vaikka tekoäly ei olisikaan loppujen lopuksi kuin ohjelmisto, joka toimii tietokoneella. Tekoäly ei välttämättä tarvitse käyttäjää tai käyttöliittymää, paremminkin sen käyttöliittymä voi olla ympäristö, jossa tekoäly toimii keräten tietoa ympäristöstä. Koneoppivan eli generatiivisen tekoälyn myötä ohjelmisto muuttuu objektista subjektiksi, jossa ohjelmistolle syntyy kyvykkyyksiä, jotka ovat tunnusomaisia subjektille. Tekoälyn kehittymistä toimivaltaiseksi subjektiksi oikeusjärjestelmässä voinee ennakoida siten, että kun tekoälylle annetaan tehtäväksi luoda päätöksiä itsenäisesti ilman kontrollia, luonnollisen tai oikeushenkilön tarve vähenee. tyvät tunnusmerkit alkavat jo jossain määrin täyttyä myös tekoälyssä. Työn muuttuminen ja työtehtävien korvaaminen ovat näkyvin esimerkki siitä, mitä tekoäly tuo tullessaan, mutta se on vain osa muutosta. Tekoälyn muuttuminen subjektiksi on prosessi, joka tekoälyn kehittyessä entisestään muuttaa monia itsestään selvänä pidettyjä asioita. Tämä tarkoittaa, ettei tekoälyllä ainakaan toistaiseksi ole kykyä tehdä itsenäisesti juridisesti pitäviä sopimuksia tai vastata velvoitteista, kuten luonnolliset henkilöt ja oikeushenkilöt tekevät. Mikäli syntyy tilanne, jossa ihminen ei pysty vaikuttamaan toiminnallaan tekoälyn tekemiin päätöksiin, tekoälystä voi tulla ensisijaisesti toimivaltainen subjekti ohittaen oikeusjärjestelmässä tunnistetut subjektit. Kirjoittaja on päivätyönään lehtori Haaga-Helia AMK:ssa. Tässä kohden tekoälyn kaltainen virtuaalinen subjekti voi johtaa absurdiin tilanteeseen. Mikäli tekoälyä ajatellaan subjektina, jonka toiminnasta voi syntyä seuraamuksia, mitä sitten tapahtuu. Varsinainen kysymys tekoälyn kaltaisen subjektin toimivaltaisuudesta nousee esille siihen liittyvien uusien ominaisuuksien ja tekoälyn käytön yleistymisen myötä. Nimittäin seuraamusmenettely nykyisessä oikeusjärjestelmässä vilpilliselle tekoälylle tarkoittaa samaa kuin tietokoneohjelmalle antaisi sakot tai vapausrangaistuksen. 23. Tapahtumaketjun seurauksena tekoälyn tekemät päätökset nousevat ihmisten tekemien päätösten rinnalle hierarkiassa. Sekin on haasteena, voiko tekoälyn toiminnalle langettaa rangaistukseen perustuvaa seuraamusmenettelyä kuten muille subjekteille oikeusjärjestelmässä. Periaatteessa tämä on mahdollista, koska tekoälyllä on kognitiivisia ominaisuuksia ja tekoäly kehittyy itsekseen oppivien algoritmien ansiosta. Jotta tekoälystä voisi kehittyä toimivaltainen virtuaalinen subjekti, tekoäly tarvitsee vastaavat puitteet kuin luonnollinen henkilö tai oikeushenkilö. Millaisia seuraamusmenettelyitä tekoälyn vilpilliselle toiminnalle voidaan luoda, ja voiko tekoäly edes toimia vilpillisesti
Kevään 2023 myötä kilpailijoitakin on toki tullut; on Facebookin/Metan julkisuuteen vuotanutta Llama-mallia, siitä modifioitua Alpacaa tai vaikkapa Pythia-malliin perustuvaa avoimen lähdekoodin vastinetta ChatGPT:lle nimeltään OpenAssistant (open-assistant.io). Lisäksi ChatGPT:n ”aivoina” toimivien GPTmallien käyttörajapinnat ohjelmoijille eli API:t ovat johtaneet ja laajentaneet tätä kehitystä. Suuret kielimallit (LLM, large language model) – jotka tunnetaan kansankielisemmin tekoälynä – saivat välittömän valtavirtasuosion, kun OpenAI julkaisi vuoden 2022 lopulla ChatGPT-tekoälychatbotin (chat.openai.com). Kaiken tämän ahtautuessa salamannopeudella yhä integroidummaksi osaksi tietokoneitamme ja mullistaTEKOÄLY ITSETUTKISKELUSSA Teksti: Harry Horsperg Kuva: Midjourney-tekoäly (”artificial intelligence as a personal assistant, animated film style”), kuvan ohjaus Janne Sirén 2023.2 24. Ne avaavat siten ihmismielelle aivan uusia näköaloja arkiaskareista aina yleisempäänkin elämänhallintaan ja filosofiseen pohdiskeluun. HÖRHÖ ”Tekoäly, kielimallit ja henkilökohtainen kehitys – kiehtova tulevaisuusmaisema täynnä mahdollisuuksia ja haasteita, jossa vain ihmismieli on rajoitteena.” V iime aikoina on käyty vilkasta keskustelua kielimalleista ja niiden potentiaalista. Kaikki nämä kehityksen kärjessä olevat kielimallijärkäleet ovat paraikaakin mullistamassa yhteiskuntiamme ja henkilökohtaisia elämiämme. Henkilökohtaiset avustajat Ajatelkaamme kielimalleja mahdollisina lähitulevaisuuden henkilökohtaisina avustajina, jollaista tällä hetkellä esimerkiksi OpenAssistant-projekti pyrkii kehittämään vastineeksi teknologiajättien yksinomaisuutena pyöriville malleille. Kaikki tämä on tätä kirjoittaessa tulossa luoksemme kovaa vauhtia: OpenAI:n ChatGPT, tämän maksullinen GPT-4-API, johon nokkelimmat puuhastelijat voivat ohjelmoida omia rajapintojaan, Microsoftin Bing-selainlaajennus, Windows 11:n tehtäväpalkissa pian kurkisteleva tekoälytonttu, Office-tuoteperheeseen tulevat tekoälyassistentit, jotka ruuvaavat Excelit jetsulleen..
Julkisuudessa olemme havainneet tekoälyn erikoisasiantuntijoidenkin mielipiteiden jakautuvan aina täyskatastrofisteista täysutopistisiin näkemyksiin eikä selkeää konsensusta tunnu olevan juuri mistään, joten oman mielipiteen muodostaminen voi olla äärimmäisen hankalaa. Se prosessi ei pääty, kävipä tekoälykehitykselle mitä tahansa. uncanny valley) on ilmiö, jossa ei-ihmishahmon ihmismäisyyden kasvaessa siitä tulee jossain vaiheessa yhtäkkiä vaikeampi samastua.” mallintamassa omaa tietoisuuttamme näiden tekoälymallien kautta, ja mitä siitä seuraa, on täysin arvailujen varassa. Arkisten askareitten ohella tekoälyn kielimallit ja tekeillä olevat yhdistelmämallit ovat jo nykyiselläänkin huikea työkalu moneen ongelmaan, virhemarginaalien alati kavetessa. Ajatusketjut katkeavat, umpikujia tulee vastaan monissakin ongelmakohdissa, kielimalli voi ladella palturia tai pahimmillaan pörähtää PR:stä ja propagandasta tutuksi robottiversioksi spin doctorista, joka syytää näkökantaansa ultimaalisena totuutena kuin Philip K. Esimerkiksi ChatGPT:n koulutusvaiheessa käytetty RLHF (Reinforcement Learning, Human Feedback) on aiheuttanut malliin taipumista suuntaan jos toiseen; subjektiivissa kysymyksissä tulee ideologioiden yhteentörmäyksiä ja objektiivisesta totuudestakin tulee helposti turhanpäiväisen politikoinnin kilpavarustelun yksi lisäpamppu. Alussa oli sana Keskitytään kuitenkin tähän hetkeen ensin ja siihen, mitä voisimme ihmisinä hyödyntää itsekehityksen saralla. Kuten ChatGPT usein itse opastaa: ”Ongelmanratkaisussa helpottaa purkaa ongelma ensin pienempiin osasiin ja käsitellä osasia sitten yksi kerrallaan.” Toisaalta teknoutopistinen hapatus on vielä tässäkin mietinnässä läsnä; nykyiset kielimallit eivät toki vielä ole läheskään täydellisiä, ja niiden kyky ymmärtää ihmisten mielenliikkeitä ja tarpeita on rajallinen. Kielimallien vapaa-assosiatiivinen luonne – jossain matkakohteeksi tällä sesongilla tutuksi tulleen uncanny valleyn 1 perukoilla – on omiaan antamaan lisää peilauspintaa introspektiosta nautiskeleville. Navigoimme sangen sankassa sumussa, jonka riskeihin pelkkien mahdollisten tekijänoikeusongelmien lisäksi kuuluu kielimallin ”inspiroituminen” tavoilla, joka ylittää suoran plagiarismin rajan. Olemme väistämättä 1 Wikipedia: ”Outo laakso (engl. essa kertaheitolla yleisellä tasolla teknologian käyttökulttuuriamme voitaisiin samalla käsitellä sitä, miten näitä uusia avustajia hyödyntämällä voisimme kehittää ”mielen peiliä” itsellemme ja käsitellä sisäisiä prosessejamme tämän ”transsendentaalisen objektin ajan lopussa” ollessa jo lähes näkyvillä, kuten Stanley Kubrickin 2001: Avaruusseikkailu -elokuvasta tuttu monoliitti sitä tohkeissaan hyplääville apinoille… Itsetutkiskelu kannattaa aina, olipa kyseessä ihmisen henkilökohtaisen kasvun tai muiden ihmiselon ikuisuusprojektien käsittely. Myös niiden puolueellisuudet ja poliittiset preferenssit saattavat paistaa läpi. Tarpeeksi kohdistetun tekoälypropagandan avulla voisi kaataa kokonaisia imperiumeja. Mallit voivat olla esimerkiksi paikoitellen liian holhoavia, myötäileviä tai tarjota liian yleispäteviä, pahimmillaan jopa vääriä ratkaisuja, tai ainakin sellaisia, jotka eivät ole kysymyskontekstissaan oikeanlaisia vaan ajavat kysyjää aivan väärille urille. Dickin painajaisunissa ja uskottelee milloin mitäkin asioita todeksi ja täten voi ”kaasulamputtaa” (gaslighting) fiksummankin ihmisen kuvittelemaan täysin virheellisen tiedon olevan totta. Jos jatketaan uhkaskenaarioiden dystopianäkymissä, sellaisia lienevät yksityisyyden täydellinen menettäminen tai ihmisten henkilökohtainen mani25. Lajimme pikkumaisuus ja moraalittomuus tulisi heittää pikavauhtia syrjään, tai seuraukset voivat olla katastrofaalisia… Tekoäly toimii tässäkin peilinä; niin metsä vastaa, kuin sinne huutaa. ChatGPTsekä OpenAssistant-tyyppisten avustajien kehittyessä esimerkiksi LSTM:n osalta (Long Short-term Memory) lienee hyvinkin mahdollista luoda hienosäätöjä, jotka tunnistavat käyttäjänsä persoonallisuuden, tarpeet, osaamistason ja muut peruslähtökohdat. ”Alussa oli sana, mutta heti seuraavaksi kai tuli ihmisen pakkoneuroosi sanojen hallintaan?” Yksisarvisen tapaus Kielimallien käytössä on paljon julkisuudessa pyöriteltyjä ongelmia: nähdään orwellmaisia Vuonna 1984 -kielenhallinnan aspekteja, plagiarismin ja väärennösten lisääntymistä tai vaikka yksilön elämän pilaavia ”kyberkafkamaisia” väärintulkintoja ja tekoälyn ”tieto-koneiston” monitahoisia väärinkäytöksiä. Tästä kehittyessään vaikkapa ihmiselle ”tunteiden tulkkina” toimiva tekoäly voi auttaa meitä tunnistamaan ja ratkaisemaan pulmiamme, tarjoamaan lohtua vastoinkäymisissä, toimien ikään kuin ”itsekehityksen FitBitinä” tai ”ElämänSuunto”-rannekkeena, joka seuraa henkilökohtaista kehitystämme ja auttaa meitä parantamaan elämänhallintaamme, olipa kyse sitten arjen hallinnasta tai mittavien hankkeiden toteutusprosessien askeltamisesta. Tällainen malli osaisi laatia käyttäjälleen räätälöityjä pitkän aikavälin suunnitelmia ja tarjota tukea esimerkiksi elämänhallinnan, ajanhallinnan ja työtai harrasteprojektien suunnittelun kehittämisessä, adaptoituen lennosta aina kuhunkin haasteeseen ja tilanteeseen kuin toisesta ulottuvuudesta putkahtanut hyperspatiaalinen konemestari. Kielimallien ulosanti voikin olla sitä sun tätä
Yksisarvisen olemassaolo ja keinoälyn kyky kuvitella taiteellisesti voi tahattoman huvittavana esimerkkinä toimimisen sijaan ollakin scifi-elokuvassa Contact nähdyn kaltainen reaali-indikaattori ihmiskunnalle joko tämän kehittyneisyydestä tai umpimielisyydestä. Myös Idiocracy-elokuvan tyyppiset absurdistis-dystooppiset uhkakuvat ovat varteenotettavia, mikäli ihminen ulkoistaa loputkin jäljellä olevasta ajatustoiminnastaan teknologisille härpättimilleen, minkä seurauksena älylaitteista tulee kirjaimellisesti älyn yksinvaltiaita, kun ihminen degeneroituu totaalisesti. Kuten ChatGPT itse sanailisi selkosuomeksi: ”Kielimallien käyttöön liittyvät riskit ja haasteet on tunnistettava ja niihin tulee suhtautua vastuullisesti. Tarkista aina ensin oma egosi.” 2023.2 26. Cyberpunk 2077 -osaston tieteisdystooppisista uhkakuvista huolimatta ”prosessointiputkistojen” (engl. Olen aina ajatellut näin: paras idea voittakoon. Yksityisyyden suoja ja tietoturva ovat keskeisiä huolenaiheita, ja niitä tulee painottaa kielimallien kehityksessä ja käytössä. Aivotutkimuksissakin on havaittu konstruktiivisen dialogin lisäävän serotoniinija dopamiinitasoja ihmisaivoissa. Kuplaantumistahan tulisi välttää, tai muuten yhteiskunnat fragmentoituvat lopullisesti. On mielenkiintoista seurata, miten tekoälymallit kehittyvät ja miten niiden sovellukset monipuolistuvat. Se voi auttaa meitä navigoimaan edessämme paraikaa aukenevassa haasteiden ja mahdollisuuksien uudessa maisemassa. Hiljattaisessa YouTube-videossa, jonka otsikkona oli Sparks of AGI: Early experiments with GPT-4 (youtu.be/ qbIk7-JPB2c, kohdasta 22:13), Microsoftin Sebastian Bubeck kertoi The Strange Case of the Unicorn -nimisestä tapauksesta, jossa GPT-4-malli pystyi piirtämään sitä paremman yksisarvisen, mitä vähemmän sille asetettiin rajoituksia. Ennakkoluulottomille tekoälyn parissa puuhastelijoille ja uutta oppimaan kykeneville nämä nykyiset kielimallit ja niihin lisätyt kilkkeet ovatkin innostava ja lupaava teknologia, pelasipa elämän Dwarf Fortressia sitten seikkailutai siirtokunnan rakennusmoodissa. ”Ennen UFO:n kyytiin hyppäämistä on itsetutkiskelun aika. Kohti tuntematonta Tässä vaiheessa täysin villi kehitys voi toki ottaa rajujakin suunnanmuutoksia aivan mihin päin tahansa. Kehityksen kulkiessa eteenpäin kohti eri reaalimaailman tulkintataitoja osaavaa AGI:a (Artificial General Intelligence) kaiken tämän omegapiste ja todellinen potentiaali riippuu siitä, kuinka hyvin ne pystyvät sopeutumaan yksilöiden tarpeisiin ja ymmärtämään heitä yksilötasolla – heijastuen samalla yhteisöihin ja laajempiin kokonaisuuksiin. Voisimme käyttää sosiaalisesta pelistä tuttuja rakennuspalikoita kuten hilpeää ja mukaansatempaavaa persoonallisuutta, joka käyttäisi lennokkuutta työkalunaan inspiroidakseen ihmistä toteuttamaan itseään. Kenties 3D-avatareineen ja puheentunnistuksineen ja -tuottamisineen päivineen. pulointi heitä itseään vastaan tekoälymallien kautta, jotka jo nykyiselläänkin saattavat hämärtää mieliä jopa asioista tietäväisiltäkin. Sosiaalinen media on monessa mielessä varoittava vastaesimerkki siitä, mitä käy, kun klikkausviehätystä kiihottava narsistinen peili asetetaan kädellisen lajin edustajan naaman eteen – voikin nimenomaan olla niin, että ihminen tarvitsisi digitaalista haastajaa eikä päähäntaputtelua ja paapomista. Mikäli ihminen selviää oman mahdollisen ”pienimielisyytensä” haasteista ja löytää symbioottisemman lähestymistavan holistiselta kantilta katsottuna, teknologian kehityksen myötä kielimallien käyttö voi avata uusia ovia henkilökohtaiselle kasvulle. Viitteitä tästäkin kehityssuunnasta on ollut jo vuosikausia nähtävissä elokuvassa nähtyjen asioiden aktualisoitumisesta aina ihmisten romahtaneeseen keskittymisja oppimiskykyyn. Siellä etenemiseen tarvitaan samanaikaisesti intomieltä ja äärimmäistä tarkkaavaisuutta, sillä riskit ovat yhtä suuret kuin mahdollisuudetkin. Subjektiivisten asioiden vääristäminen millään tavalla, erityisesti näiden voimakkaiden teknologioiden parissa, on niin moraalitonta kuin olla ja voi. pipeline) kautta luodut viritelmät – jotka yhdistelevät usein kielimalleja ja muita tekoälymallien rajapintoja, kuten kuvan, äänen ja videontunnistusta – tarjoavat jo nykyisellään valtavasti potentiaalia lähes jokaisella elämän osa-alueella. Se olisi siten oivallinen peiliin katsomisen paikka. Käyttäjien tulisi olla tietoisia näistä riskeistä ja tehdä valistuneita päätöksiä siitä, miten he haluavat hyödyntää kielimalleja omassa elämässään.” Tämä on kuitenkin helpommin sanottu kuin tehty, sillä useimmat ihmiset eivät lue edes käyttämiensä digitaalipalvelujen käyttöehtoja (ToS, Terms of Service) ennen Accept-namiskan maanista rämppäystä. Voihan myös olla, että saamme uuden ”tekoälytalven”, jollaisiksi on kuvailtu tekoälyn kehitykseen liittyviä suvantokausia, jotka ovat saattaneet kestää vuosia. Monille esimerkiksi ChatGPT on jo nyt paljon kaivattu ”toinen mielipide” asioihin. Mitä tulee henkilökohtaiseen kehitykseen ja Cyberpunk 2077 -peliin, no, siinäkin tarkoituksena on vain pelastaa itsensä... Kaikki voi joko kehittyä mahdollisimman monelle hyvinvointia lisäävään suuntaan, kaaotisoitua tai jopa romahtaa – esimerkiksi sivilisaation pudotessa teknologisilta kärryiltä. Tekoälyassistentilla voisi olla muitakin toivottua käytöstä lisääviä seikkoja kuin vain armoton piiskurointi. Siksi nykyisten kielimallien tehokkaan käytön kannalta on tärkeää jatkaa niiden kehittämistä ja varmistaa, että meillä on rajoitukset paikoillaan, mutta säätää ne siten, että emme kadota yksisarvista. Toivon todella, että emme omassa kollektiivisessa mielipuolisuudessamme – joka niin usein ajautuu tuhoisaan suuntaan – tuhoa tekoälyn kykyä kuvitella yksisarvisia. Esimerkiksi Full Metal Jacket -elokuvasta inspiroitunut RLeeErmeyGPT voisi huutaa käyttäjälle törkeyksiä, jos tällainen lähestymistapa olisi havaittu tehokkaaksi menetelmäksi motivoida kyseistä yksilöä laittamaan asiansa kuntoon. Tällaiset yksilölliset lähestymistavat voisivat auttaa käyttäjiä löytämään itselleen sopivimman tavan hyödyntää kielimalleja syvemmän henkilökohtaisen kehityksen työkaluina. Onko mahdollista, että tulevaisuudessa näemme esimerkiksi entistä älykkäämpiä ja empaattisempia kielimalleja, jotka voivat aidosti ymmärtää ihmisten tarpeita ja auttaa heitä kehittymään monilla eri elämänalueilla. Inspiroituneet tekoälyt Mutta minkälaisia ”personal trainereita” tämä teknologia tarjoilisi. Maailman muuttaminen lähtee yksilötason asenteesta ja kyvystä kehittyä: loogiset päättelyketjut ja analyyttinen ongelmanratkonta auttavat ymmärtämään itseään ja muita paremmin, parantamaan kommunikointia, ratkaisemaan ongelmia ja kehittämään uusia elämäntaitoja
Tekniset myyjät ovat nimittäin yksisarvisiin verrattava harvinaisuus. Antipatiani myyjiä kohtaan on kehittynyt vuosikymmenien varrella useamman töpeksinnän ja suoranaisen firman kivilleajon nähneenä. Ihminen, joka on teknisesti kartalla ja pystyy toimimaan sekä tehokkaana myyjänä että asiakasrajapinnassa… tätä genreä on tarjolla vähän. Turhakkeita menneisyydestä Kuten aina, haluan aloittaa alleviivaamalla, etteivät kaikki myyjät ole huonoja, saati sitten teroja. Jokaisen tekijän – myös siis myyjän – pitäisi noin perusvaatimuksena olla ajan hermolla ainakin omassa työssään. Se tosiasia, että monelta myyjältä puuttuu kaikki tekninen kompetenssi, ei sinänsä ole yllätys. Sultant of Con on vuosien varrella nähnyt monenlaista sukankuluttajaa IT-maailman pyörinnöissä, mutta yksi ryhmä ansaitsee ehdottomasti oman kirjoituksensa. Tämä työntekijäkategoria on usein rehellisimmilläänkin se kahdeksankymmentäluvun viimeinen linnake digimaailmassa – siellä missä paperinen Hesari, huonosti istuvat puvut ja Pomarfinin ei-niin-onnistuneesti valitut kengät ovat de facto -asuste. Kaikki eivät voi olla seppiä kaikessa, enkä minäkään sitä odota. Linkki sekä myös Matrixja IRC-sillat kanaville skrolli.fi/lukijakanavat. Kauppa käy myyjistä huolimatta. Se kipu ja lika ei lähde pesemälläkään. Henkilöstön motivaation, yrityskulttuurin ja asiakassuhteiden rapautumista on vaikea paikata edes rahalla. Vaikka Excelissä olisi kaikki OK, perälauta saattaa vuotaa väkeä oikealle ja vasemmalle. Myyntikulttuuri toimii vain pienessä nichessä. ABC – Always Be Closing ”Mies saapuu sovitusti paikalle illansuussa. Tältä pohjalta onkin helppo ennustaa, miten firmalla menee: katsoo vain millaista väkeä sillä on myyntikerroksessa. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Hei, hei, liivimiehet heiluttaa! Sultant of Con N äin alkoi Helsingin Sanomien toukokuinen artikkeli, jossa haastateltiin IT-alan hommissa ollutta Teroa. Tämä ei herätä itsessäni paljoakaan luottamusta tai arvostusta, sillä johtoryhmässä olisi oltava kykyä katsoa kokonaisuutta lukujen takana. Jos onnistuu kalastelemaan firmaan hyvän teknisen myyjän, se on kullanarvoista – mahdollisesti kirjaimellisesti, sillä he kyllä tietävät arvonsa ja hintansa. Amerikkalaisilla on termikin tälle asulle: midtown uniform. Rahallisten menetysten lisäksi epäonnistumiset tällä alueella jättävät jälkeensä muunkinlaista tuhoa. Vuoden 2017 keväällä tamperelainen IT-yritys oli etsinyt riveihinsä ammattitekijää. Paitsi jos yrityksellä on niin takuuvarma tuote, että se myy itse itsensä – silloin yhtiö saattaa olla jatkoajalla. Puhun tietenkin myyjistä. Oikealla Discord-QR-koodi. Tehtävään palkattiin Tero, joka paljastui myöhemmin sarjahuijariksi – mitään hän ei tehnyt, mutta täytti kuulemma olemukseltaan tehtävän ulkoiset piirteet lähes täydellisesti. discord.com/invite/ zG3P6VrHjW 27. Paitsi jos olet nuorekkaampaa kaartia, rokkaat Patagonian liiviä ja olet olevinasi iso vaikuttaja. Osa myyjistä on siis parhaimmillaankin tarpeettomia kulueriä, jotka vievät vain kunnian varsinaisilta tekijöiltä. Mutta se, että myydään palvelu, jota ei ole edes olemassa, ja menetetään sen vuoksi 100 miljoonan asiakas, nostattaa kulmakarvoja jo johtoryhmässäkin… Valitettavasti siellä johtoryhmässäkin on paljon (entisiä) myyjiä. Kun kuulee toimistolla kommentin ”somea luetaan, kun sen saa paperisena tilauksena kotiin”, palaveripulla meinaa mennä väärään kurkkuun kovemmallakin kon-sultilla – jopa paperilehteen kirjoittavalla kolumnistilla. Niinpä se, että henkilökohtaiset bonarit mielessä myydään 5 vuoden palvelu reilusti alihintaisena – jotta kauppa saadaan – ja firma tekee aikanaan 10 miljoonaa turskaa (tappiota), lienee vielä normipäivä. Jos olet joutunut tekemään töitä tällaisten tyhjänpäiväisten sankareiden kanssa, tunnen tuskasi. Tämä ei välttämättä ole edes menestyksen este yhteen hiileen puhaltavassa, monialaisessa tiimissä. Hän on pukeutunut kauluspaitaan ja neuleeseen, beigen värisiin housuihin ja valkoisiin tennareihin.” Tervetuloa puhumaan työasioista Skrollin lukijakanavien uudelle #duuni-kanavalle. Tällaisenkin yrityksen kannattaa silti havahtua myyntinsä tilaan, sillä kaikille tulee ennemmin tai myöhemmin se päivä, kun sitä myyntityötä tarvittaisiin oikeastikin. Toimintaa oltiin kasvattamassa pääkaupunkiseudulle ja tarvittiin oikein pomoa. Myyjiksi itsensä tuntevat ovat kuitenkin tervetulleita laittamaan toimituksen tai Skrollin lukijakanavien kautta myös eriävää palautetta. Mutta se mikä jaksaa hämmästyttää on, miten usein nykyaikaisessa myyntityössä törmää edelleen ”internet pitäisi räjäyttää” -aikakauden asenteisiin. Terokin palkattiin myyntipäälliköksi. Myyntityötä ohjaavat liian usein lyhytnäköiset bonukset. Hinnoitteluvirheen hinta Myyjien toilailuista voisi kirjoittaa pienen tai ison kirjan, mutta luulen, että kipakimmat virheet on nähty hinnoittelun puolella. Mutta kokemukseni mukaan yllättävän suuri osa IT-alan myyjistä tekee kauppaa ihan vain sillä perusmekanismilla, että vailla vaihtoehtoja olevat asiakkaat pakko-ostavat heiltä. Ei ole nimittäin lainkaan harvinaista, että yrityksen johtoon ylennetään väkeä nimenomaan myyntikerroksesta. Hämmästyttävintä kyllä, sama kuvio ehti toistua useammassakin suomalaisessa yrityksessä. Lopulta Tero jäi kiinni, koska hänet paljastettiin, ei siksi, että joku olisi huomannut työpanoksen puuttuneen
Tässä yhteydessä todettakoon vain, että MikroBitin lukijoiden reaktio bugeihin oli laajamittainen ja pitkäkestoinen. Tämänkertainen palsta on samalla postipalsta itsekin – olen siivonnut postilaatikot ja pöytälaatikot ja kerännyt artikkelin laidoille sekä palstan saamaa postia että postin inspiroimia päivityksiä. Suomeen ja maailmaan mahtuu toki paljon merkittävämpiäkin foorumeita kuin nämä, mutta luulen saaneeni alan peruskoulutuksen. Tekniikan Waiheita -tutkimusartikkeli summaa: ”Kömmähdyksestä vakiintui kiinteä osa kehyskertomusta, minkä vuoksi ohjelmasta itsestään kasvoi lopulta itseoppineiden koodiharrastajien hyvin tuntema tarina 1980-luvulta.” Tuohon aikaan harvain käyttämät sähköiset järjestelmät tuskin olisivat yksin riittäneet. Pian aikakauden ”tietoverkoissa” eli BBS-järjestelmissä ja sitten MikroBitin palautepalstoilla kohistiin Kallesta. Kuten Markku Reunanen, Petri Saarikoski ja Jaakko Suominen kertasivat Skrolli-jutussa ja sen taustalla olleessa akateemisessa tutkimusartikkelissa Tekniikan Waiheita -lehdessä (Vol 37 Nro 3, 2019), pääosa Kallen legendaa onkin näiden bugien synnyttämässä reaktiossa. Kalle kotipsykiatri Julkaisimme taannoin Skrollissa artikkelin Kalle kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla. Vuosien 1997– 2001 myöhäiskauden paperikirjeissä käsiteltiin suurin piirtein samanlaisia asioita kuin aikaisempina vuosina, mutta niissä kysyttiin yhä vähemmän vinkkejä peleihin tai pohdittiin tietoteknisiä ongelmia – vastaukset kun olivat helposti löydettävissä Internetistä. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén KULTTUURI Sisäposti Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Muistaisimmeko koko Kalle kotipsykiatria, jos kukaan ei olisi nostattanut myrskyä sen bugeista tai palautetta ei olisi noteerattu lehdessä. Yksi julkaisutehtävä on ollut ylitse muiden: palautelaatikot. Lehti pyrki tekemään toimittajahahmoista persoonallisia ja kiinnostavia, onkimaan aktiivisesti lukijoilta juttuvinkkejä, ja lisäksi rekrytoimaan uusia avustajia lukijakunnan keskuudesta.” Saarikoski noteeraa myös sähköisten kanavien eli Pelit-lehden oman purkin merkityksen: ”Pelit-BBS:llä oli selvästi samanlainen viestinnällinen rooli kuin lukijakirjeillä: lehti pyrki purkin avulla ammentamaan lukijoiden keskuudesta vinkkejä ja ideoita lehteä varten sekä toimimaan lehden ja lukijoiden välisen yhteisöllisyyden rakentajina. ”Kotimikroja pelilehdistön toimintaa leimasi voimakas pyrkimys yhteisöllisyyteen lukijakunnan kanssa. Osittain tästä syystä lehden tärkein kilpailija, MikroBitti, päätti niin ikään perustaa oman BBS-purkin [MBnetin] seuraavana vuonna.” Voisin lisätä: samasta syystä Skrollille perustettiin sähköiset lukijakanavat (skrolli.fi/lukijakanavat). Kalle vieraili Bitin sivuilla reilun kahden vuoden ajan, mikä oli pitkään sekin. Historiassani näitä ovat olleet MikroBitti-lehden Bittiposti ja Amiga-posti, Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku-lehden lukijakyselyt sekä esimerkiksi Skrollin postipalstat ja palautekyselyt. Aineistona oli vanhojen lehtien lisäksi 3749 alkuperäistä lukijakirjettä. Kallen veivät viraaliksi postipalstat. MikroBitin ensimmäisessä numerossa vuonna 1984 julkaistu Kalle kotipsykiatri -versio oli nimittäin erittäin buginen. O len kirjoittanut erilaisiin tietokonemedioihin vuodesta 1992 alkaen, työksi ja huviksi. Kirjeiden määrän lasku oli niin huomattaKu va sit aa tti: M ik ro Bit ti 5/1 98 9 2023.2 28. Kallen ja sen bugien tausta on oma hauska tarinansa, joka kannattaa lukea Skrollista 2020.1 – yli vuoden vanhat pdf-lehtemme saa maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Olen aikanaan ylläpitänyt myös MBnetiä, Sakunetiä ja vähän Pelitlehden verkkoyhteisöäkin sekä erilaisia internetin kommenttipalstoja – unohtamatta tietenkään nykyisiä Skrollin lukijakanavia. Tällä kertaa vuorossa ovat postipalstat. Nyt on aika laittaa oppimani eteenpäin. Skrollin ei varmaankaan olisi hirveästi tarvinnut aihetta taustoittaa, sillä se on tuttu etenkin tietyn ikäisille tietokoneharrastajille. Tervetuloa postipalstojen sisäpiiriin. ”Pelit-lehden verkkosivut olivat kehittyneet huomattavasti vuoden 1997 aikana… On tuskin sattumaa, että juuri samana vuonna paperisten lukijakirjeiden määrä romahti... Teknisesti ottaen näin olikin, joskin vain juuri ja juuri. Hieman liioiteltu muistijälki kertoo, että lehti päätyi korjailemaan ohjelmakoodia sivuillaan ”vuosien ajan” – sekä omissa kirjoituksissaan että julkaistun lukijapalautteen muodossa. Juttu kertoi MikroBitti-lehdessä ilmestyneestä tekoälylistauksesta. Rakas Pelit-lehti Pelitutkimuksen vuosikirjan 2012 (pelitutkimus.fi) artikkelissa ”Rakas Pelit-lehden toimitus...” – Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002 Petri Saarikoski käsitteli MikroBitin sisarlehden, tietokonepeleihin keskittyneen Pelit-lehden lukijakirjeitä ja postipalstaa. Sähköiset kanavat olivat silti Pelitlehden postipalstan kohtalona, joskin Pelit-tilaajafoorumi on edelleen toiminnassa
Silpun haasteellisuus näkyy etenkin postin ja uutisten (tai sisäpiirin) kaltaisilla koostepalstoilla. Osansa on makuasioilla, joista ei sovi kiistellä. Etenkin brittiläiset lehdet muistetaan meilläkin huumorintäyteisistä ja lennokkaista lukijasivuistaan, jotka ruokkivat ilmeisen tervettä lukijasuhdetta muun muassa kutsumalla lukijoita pilkattavaksi ja pään katkontaan (kuvituksellisin keinoin). Ensin leipäteksti alusta loppuun – se osa, joka ei ole alilaatikoissa ja joka yleensä päättyy loppumerkkiin. Helpoin asia paperilehden teossa on neljän sivun artikkeli, jossa on otsikko, ingressi, vajaa parikymmentä tuhatta merkkiä leipätekstiä ja muutama suorakaiteen muotoinen kuva. Mutta sen lisäksi tapahtuu tahattomia kompromisseja, joissa voi ja kannattaakin yrittää petrata. Valittavaksi voi sitten jäädä, painetaanko kuva postimerkin kokoisena ”oikealle” sivulle vai isompana ja näyttävämpänä ”väärälle” sivulle. Kuten kirjoitin laajemmin artikkelissani Vuoden 1984 parhaat speedrunit (Skrolli 2020.2), katkotut päät olivat osa toista yhteisöllistä postipalstailmiötä: lukijoiden lähettämien pelitulosten julkaisua lehdessä. 64–65). Monipuolisen silpun kääntöpuoli on, että sen hyödyntäminen onkin sitten vaikeampaa. Lisähaasteena sisältöä saapuu Skrolliin tipoittain, poikkeuksellisen rajallisin ennakkotiedoin – lehteä kun tehdään pitkälti vapaaehtoisvoimin. Kolmas kierros on keräilyerä jäljelle jääneille pikkujutuille, taulukoille ja kuville. Lopuksi oma lukuvinkkini aikakauslehtiartikkeleille: kolmen kierroksen taktiikka. va, että tämä alkoi näkyä Posti-palstan kuihtumisena.” I love Lucy Tietokonelehtien postipalstat eivät luonnollisesti olleet ainoastaan suomalainen ilmiö. Suomessa tällainen ratkaisu on harvinaisempi. The letters page, Q+A, Insult Corner. Janne Sirén 29. Joskus taittoa revitään toki aukikin, mutta sekin energia on pois jostain. Jos kuvat ovat vielä kovin eri muotoisia tai eri henkisiä, niitä mahtuu sivulle tai aukeamalle entistäkin rajallisemmin. Julkaistiin brittilehdissä toki kirjeitäkin. Toisella lukukerralla sitten isoimmat alilaatikot (kainalojutut) yksi kerrallaan, edeten vasemmalta oikealle. Nostan hattua vanhan polven taittajille, jotka ratkoivat kaiken tämän vieläpä fyysisesti leikaten ja liimaten. Useissa englantilaisissa lehdissä vaikuttanut toimittaja Julian ”Jaz” Rignall muisteli hiljattain Twitterissä (twitter. Toki eräs lukija kertoi myös lukevansa aukeamat aina kokonaan järjestyksestä riippumatta, mutta se vaatii jo moniajotaitoa – onnistuu vain Amiga-käyttäjiltä. It was so much fun writing those columns!” Hän kertoi myös keksineensä kirjeille otsikot mainoksista: “30 years ago, the headlines I was busy writing for Mean Machines' Q+A column which Postipalstat ja taitto Postipalstat ovat muuten monipuolisuudessaan ja lukijavuorovaikutteisuudessaan ehdottomasti Skrollin suola! Eino Keskitalo Yritin taas lukea erästä pilkottua sillisalaattiaukeamaa [Skrollissa 2023.1], jossa yksi juttu jatkui eteen ja taakse, sitten välissä oli pari muuta juttua, joka jatkui vähän sinne tänne ja vähän millä sattuu fontilla. Myös tekstin ja sitä koskevien kuvien sijoittaminen lähelle toisiaan on haastavaa, kun kyseessä on vähäinen tekstimäärä ja isot kuvat. Todennäköisesti Karin kritiikki viittaa aukeamaan, jossa on molempia piirteitä. com/JazRignall) 1980ja 1990-lukujen lukijapalstoja: ”Answering readers' letters was so much fun… we had such amazing interactions with the readers. Kaikki silppu ei mahtunut edelliseen numeroon eli osa siitä on tässä lehdessä, aivan kuten edellisessä lehdessä oli osa sitä edelliseen tarkoitetusta silpusta. 1 Lisää Lloyd Mangram’s Hall of Slime -ennätyspalstasta myös kainalojutussa Päätöntä menoa (Skrolli 2019.3, s. Tai leikataanko pois, jolloin joku pettyy. Lisäsivutkaan eivät aina ole ratkaisu, sillä paperilehti pitää taittaa neljällä jaolliseen sivumäärään, joten jokainen lisätty sivu vaatii neljän sivun edestä lisäsisältöä. Jotkut paperilehdet – etenkin kansainväliset – eivät edes yritä, vaan artikkelit taitetaan isojen pääkuvien ehdoilla lehden alkuun ja jutun jämät sijoitetaan sivuloikan taakse takasivuille, minne nyt sattuu mahtumaan. Sitä mukaa kun taitto etenee, vapaat aukot hupenevat ja loppumetreillä jokainen Skrolli on palapeliä taittamatta olevien materiaalien, jäljellä olevien taittoaukkojen sekä kuolemanviivan välillä. Sitten vain totesin, että ei nämä jutut minua oikeasti muutenkaan juuri kiinnosta ja jatkoin jostain seuraavasta jutusta. Sisältöä vanhenee, eikä tämä oikein motivoi talkootekijöitäkään. Kari Puttonen Kiitos palautteista – huomioidaan kritiikkikin kykyjemme mukaan. Kun julkaisuväli on peräti kolme kuukautta kuten meillä, sisällön siirtäminenkin on pulmallista. Itse esimerkiksi pidän rikkaista palstoista ja aukeamista, joista löytää jotain uutta vielä vuosienkin päästä. 1 Aikana ennen demolumppeja, twitchejä ja tubeja oma pelisuoritus jaettiin lehtien kautta. Kaikkea ei siis voi taittaa kerralla eikä kaikkeen varautua
2020-luvulla perinnettä on jatkanut Chris Wilkins. 3 Hahmon taustalla Ian Osborne, Mandy Rodriguez ja Steve Shields. Tämä vastaus Dave-nimisen lukijan lähettämiin kasettiaseman äänipään säätövinkkeihin (ruuvimeisselillä) kuvastaa tyyliä: ”I'm willing to try any new technique, Dave. You only have to see people such as Frank Gasking [Games That Weren't] who got into the C64 at a late stage [1990] but who are quite young themselves to see there was a new ’wave’ of much younger 8 bit owners following a flood of people to buy 16 bit consoles.” 2 Tavoite ei pestien tai lehtien lyhytikäisyydestä päätellen aivan onnistunut. were infamous for always being weird and random were tags from period print and TV ads.” Kirjeiden naputtelua paperilta koneelle Rignall ei sen sijaan muistellut lämmöllä. Ennen Hickmanin siirtymistä pääasiassa N Forceen, Miss Whiplash kommentoi tilannetta Zzap!64:n postipalstalla (May 1992): ”Everything she says is with tongue firmly in cheek (usually somebody else's), so don't take her comments too seriously. Ku va sit aa tti: Cr as h A nn ua l 20 19 Toimittamani Amiga-posti MikroBitin silloisessa dokumenttipohjassa sekä lehdessä (MB 12/1997). Retroharrastaja Mat Allenin mukaan Hickman on vihjannut heidän tavoitelleen Commodore 64:n (1982–1994) toisen käyttäjäaallon nuorempaa yleisöä, mikä saattoi selittää yläastehenkistä menoa. Allen: ”I actually met Lucy Hickman at a computer show in the late 90s quite by accident, so I asked her about Newsfield and the Zzap!64 tenure. Nimimerkin takana oli alkujaan ja tässäkin Roger Kean. Osalla Crashja Zzap!64-lehtien lukijoista ”the Lucy Hickman era” herättää kauhunsekaisia muistoja. She hinted that she was told that's how the magazine was going to be aimed at instead of the previous age level. Nimi muistuttaa brittigolfaaja Lloyd Mangrumia. Aivan oma lukunsa oli kuitenkin brittiläinen Lucy Hickman, ensin Crashja sitten Zzap!64sekä N Force -pelilehtien lyhytaikainen päätoimittaja vuoden 1991 lopulta alkaen. Wouldn't you just love to work with a bunch of sexist drongos like this. 2023.2 30. Unlike me, she doesn't mean to offend anybody…” Miss Whiplashin ura Zzap!64:ssä päättyi, kun seuraaja Bash the Barbarian 3 katkaisi tältä 2 Lähde: zzap64.co.uk/zzaprrap/viewtopic.php?t=1385. Hickman on tiettävästi maailman ensimmäinen naispäätoimittaja tietokonepelilehdessä – peräti useammassa sellaisessa – edeltäen suomalaista Tuija Lindéniä (Pelit-lehti) muutamalla kuukaudella. Tämä fakta ei kuitenkaan ole syy siihen, että nostan Hickmanin esiin, vaan syynä on hänen vaikutuksensa postipalstakulttuuriin. Hickmanin luotsaamien Crashja Zzap!64-palstojen lukeminen on edelleenkin hämmentävä kokemus. Lähde: zzap64.co.uk/zzap-rrap/ viewtopic.php?t=1724. Kuva: Crash-pelilehden Lloyd Mangram’s Hall of Slime -ennätyspalsta päättömine lukijakuvineen sai retrouusintansa Crash Annual 2019 -vuosikirjassa – päät vain olivat vanhentuneet ja Oliver Freyn tekemä kuvitus saanut lisää väriä. But as you say, you've got to have the right equipment for safe screwing” (Zzap!64, March 1992). In my short time here I've realized Hitler had the right idea – we're talking utter dictatorship here.” Hickman ylläpiti myös lehtien postipalstoja, joista Zzap!64:ssä hän esiintyi alter-egollaan Miss Whiplash -dominana. Hän esittäytyi Zzap!64-pestinsä aluksi näin: ”Howdy my little belly-button fluffs! Lucy-kick-'em-where-it-hurts-until-theyget-their-work-done Hickman here...” ja kommentoi toimitustaan ”Oh aren't they utterly charming. Lukijakysymykseen vastasi tässä lehden vakituinen avustaja Ismo Hotti. Lloyd Mangram, joka piti aikansa myös lehden postipalstaa, on fiktiivinen toimittaja. Huhut kertovat vanhemmista, jotka jopa kielsivät Hickman-lehtiä lapsiltaan
Peliä ei voitu julkaista tulostettuna, koska konekielilistaus olisi vienyt järjettömän määrän sivuja lehdestä (MB 8/85, s. Anu on Suomen Amiga-käyttäjät ry:n pitkäaikaisin puheenjohtaja. MikroBITTIn numerossa 5/85 (s. Missä kasvatetaan 2010-luvun Suomen ohjelmointitulevaisuus. Nuoruuden kaverini koodasivat C64:lle Ventti-pelin, jonka taustalla soi Popcorn-biisi ja peli heitti mukavan herjaavia tai kehuvia kommentteja pelin edetessä! Myös grafiikka oli hyvin tehty ja selkeää. Negatiivista palautetta voi siis piilotella, mutta se ei kannata – etteivät median tekijät ala uskoa omaan erehtymättömyyteensä. Taisi vaatia useammankin puhelun, kun eivät ensin kyseisestä teoksesta edes tienneet. Anteeksipyyntö meni kyllä sekin vähän penkin alle. Vaikka onnetar ei suosinut, niin heidän teoksensa kuitenkin mainittiin tällä kertaa sentään voittajateosten joukossa. Lopulta he päättivät soittaa toimitukseen ja kysyä kommenttia heidän koodaamastaan Ventti-pelistä. Saman asian voi raamittaa niin monella tavalla – myös huumorin, joka sekin on postipalstoilla tärkeää. Kirjeistä tuli palautteen lisäksi myös silkkaa viihdettä ja MikroBitin listauksista Käsittelin Skrollin 2022.4 Sisäpostissa (s. Kun tuli kilpailun ratkaisun aika MikroBITTI 4/86 -lehdessä (s. Jaz Rignallilla oli tästä varoittava näkemys: ”35 years 4 MikroBitissä 4/1990 on kirje myös Sakulehti-kollegaltani Anu ”Thoriel” Seiloselta. Koodauskilpailuja oli myös muitakin, kuten MikroBITTI 1/86 -lehdessä (s. 78). Mielestäni aivan loistoteos. ShK 31. He olivat lähettäneet pelin kirjattuna kirjeenä, joten tuskin postikaan sitä matkalla oli hukannut. 66) oli Syntax Error -palstalla korjaus Ventti-kilpailun voittajaluetteloon, mutta kavereiden lähettämästä Ventistä ei sanaakaan. Molemmista näistä kilpailuista löytyi lisää muistoja vuodelta 2014, tuolloin ylläpitämältäni Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku-foorumilta. However, little did they know at the time that they would cause the magazine’s circulation to fall… Its new comic, movie, music, celebrity interview, and play-by-mail columns were not popular with its readers, who wanted the mag to focus on games. Toisin kuin sosiaalisessa mediassa, postipalstoilla toimittajat saavat etukäteen valita, mitä päästetään läpi. MikroBitti joutui viime kesänä pienoisen somemyrskyn silmään, kun vuoden 1992 Bittipostiin lähetetty kritiikki ”Tasa-arvoa” (MB 4/1992) nousi uudelleen esiin – tarkemmin sen toimitus-nimimerkillä annettu vastaus, joka alkoi: ”Tytöt ovat mukavia kapistuksia ja hauskaa, että joitain heistä kiinnostaa mikroilu...” Vastaus oli sen verran törppö jopa tuon aikakauden mittareilla, että postipalstan silloinen toimittaja joutui ottamaan siitä vastuun omalla nimellään myöhemmässä numerossa ja pyytämään anteeksi. jtsiren Muistan kun aikanaan MikroBITTI 2/85 -numerossa julkaistiin ohjelmointikilpailu, jossa piti koodata Ventti-korttipeli (s. Paljon tasa-arvoisempi postipalsta löytyy myös edellisen postitoimittajan koostamana lehdestä 4/1990. Samaiset kaverini loivat C64:lle käyttämällä 17 kt spritedataa äärimmäisen sulavasti savannilla juoksevan mustan pantterin. Myöhemmin sitten kelpasi MikroBittiin minultakin vaikka ja mitä. Olin varmaan kymmenvuotias tai rapiat päälle, joten siitä että sain ylipäätänsä mitään vastausta jäi silti vain hyvä muisto ja uutta tsemppiä jatkoon... Its sales bounced back in the late 80s when it finally did.” Kritiikkiä ei voi eikä kannata kuunnella sokeasti, mutta se kannattaa julkaista. Itse en onneksi MikroBitti-aikanani vuosina 1995–2002 todistanut mitään vastaavaa. 29). 4 Tämä on samalla esimerkki siitä, kuinka paljon lukijamateriaalia käsittelevä toimittaja voi vaikuttaa sen esittämiseen ja sitä kautta koko julkaisun tunnelmaan. MikroBitti kasvatti sukupolven uusia ohjelmoijia Suomeen. The CVG team of course picked out letters that praised the magazine’s new features. ago, CVG's circulation began to decline for the first time... 61) julkaistu kilpailu, jossa piti luoda mahdollisimman aidon näköisesti juokseva hahmo. Seuraavassa kahden kuukauden kesänumerossa MikroBITTI 6-7/85 (s. Disketti tuli aikanaan kirjeen kera takaisin, jossa valiteltiin että pajatso pelinä vaatisi paljon monimutkaisempaa pelimekaniikkaa kuin mihin lähinnä random-tasoinen rutiinini pystyi. Bittipostista nousikin unohtumattomia kritiikkitarinoita, kuten oletettu pseudonyymi Drewan Störe, joka muistetaan muun muassa MikroBitin 5/1989 ”Vihainen Nuori Mies” -kirjeestä (aloituskuvassa) ja jonka oikeaa nimeä taidetaan arvuutella edelleen… Oliko kyseessä sananmuunnos tai edes yksi ja sama kirjoittaja. fi/cgi-bin/discus/show.cgi?tpc=2593&post=27198). Mä oon vihainen Osattiin sitä Suomessakin. Tässä kaksi tiivistettyä sitaattia kyseisestä langasta: Itse lähetin MikroBittiin kerran Commodore 64 Pajatsopelin, jota olin pikkuvesselinä koodaillut kesämökillä. pään (kuvituksellisin keinoin) marraskuun numerossa. Hyvää oli joka tapauksessa se, että MikroBitti julkaisi runsaasti itseensä ja tekijöihinsä kohdistuvaa kritiikkiä sekä monenlaisia ääniä. 42–43) MikroBitin julkaisemia lukijalistauksia ja etenkin vanhojen Pajatsoja Ventti-kilpailujen tuotoksia. Ja jos ei muuten, niin sen takia, että lukijat pitävät siitä. Tarkemmin muistot ovat MikroBitti 30 vuotta -ketjusta (saku.bbs. Epäuskoisina kaverini naputtelivat lehdestä C64:lle tehdyn voittajaversion ja itse sitä testattuani ymmärsin, ettei se vedä vertoja ystävieni tekemälle Ventti-pelille. Samainen postitoimittaja antoi jopa kuukauden pelipalkinnon myöhemmässä numerossa ”jos et ymmärrä hyviä herjoja” -henkiselle lukijalle, joka kirjoitti kritisoidakseen anteeksipyyntöön alentumista. Lopulta lähetetty kirje löytyi ja testauksen jälkeen sen todettiin olevan voittaja-ainesta. 32) julkaistiin voittajat, mutta ystäväni eivät olleet listalla lainkaan. 77), niin voittaja valittiin äänestämällä. Tunnustuksia otetaan vastaan: janne@skrolli.fi. Harmi vain että tulokset oli jo jaettu (ja kerran jo aiemmin korjattu). :-) Jopa Amigan ohjelmointikurssi
He, eli kaksi VR:n veturikuskia olivat saunassa päättäneet alkaa Amiga-/tietokonemyyjiksi ja pistivät myös sanat teoiksi. Missä sillä olikaan myymälöitä, kun kuulostaa niin tutulta. Painikeohjattua Windowstekstipeliä esiteltiin lehden postipalstalla oikein ruutukaappauksen kera. Selvittäessäni onko tämä tietokonekulttuurin perintöhelmi museoitu, se löytyi kuin löytyikin Interactive Fiction Databasesta (ifdb.org) Anonymous-tekijänimellä. Pervo Quest on vielä paljon kamalampi kuin tuon postipalstan perusteella saattoi kuvitella. -muistoja Skrollin lukijakanavien #palaute-kanavalla muisteltiin tammikuun alussa 1990-luvun suomalaista Amigaja PC-jälleenmyyjää Man & Man Co:ta (skrolli.fi/lukijakanavat): [Skrollissa 2022.4] mainittiin parikin kertaa Man & Man Co. Nirvi vastasi kirjeeseen alkujaan NikroBITTI-huumorilla ja niinpä ”Drewan Stören aloittama kampanja” lähti elämään, poikien runsaasti vastineita puolesta ja vastaan. Viimeinen rekisteröintiajankohta on vuodelta 2000. Palstantäytettä Värikkäiden ääripäiden väliin mahtui paljon hyvääkin huumoria ja asiallista lukijasisältöä, jota julkaistiin sekä postiettä muilla vakiopalstoilla. Kertoivat myös mistä tuo nimi tuli. – tuwww Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku-foorumin ketjusta Amiga-liikkeet silloin joskus (saku.bbs.fi/cgi-bin/discus/show.cg i?tpc=2593&post=30093#POST30093) löytyi lisää muistelua vuodelta 2015. Mainoksessa kaupataan myös niitä halpoja levykkeitä. Lopulta Nirvi julkaisi oman, asiallisemman ”Nuke Niko” -vastineensa lehdessä 10/1989, jossa hän pohti, että ”Ilmeisesti asiallinen vastaus herra Störelle olisi kannattanut.” Päinvastoin – epäilys sikseen – tässä tapauksessa Stören Nirvi-kritiikin jättäminen lukijayhteisön armoille poiki ikimuistettavaa lehtisisältöä sekä minitutkielman aikakauden konesotien ja tietokonelehtien dynamiikasta. Kaiken hyvän ja pyhän tähden, älä lataa, äläkä ainakaan pelaa. Monet aikakauslehdet olivatkin oman aikansa foorumeita, sosiaalisia Veturimiehet heilutti: Man & Man Co. Hanzu Kaupparekisterissä Man & Man Company oli vuosina 1988– 2004. Ei siksi, että hän erehtyi vaihteeksi kehumaan lehteä vuolaasti arkkivihollisensa Nirvin poistuttua muonavahvuudesta Pelit-lehteen, vaan Visual Basicilla tekemäänsä Pervo Quest -pelin vuoksi. Muistelen että vasta toinen tai kolmas 20 meganen kaupasta toimi. 42). Kovin montaa vuotta se ei toiminut. Alla: Man & Man Co:n tyypillinen mainos MikroBitissä – tässä tapauksessa numerossa 6–7/1993. 2023.2 32. Sieltä hain myöhemmin 20 megasen kun 52 megainen Quantum hajosi. MikroBitissä 8/1989 kolme Nirvi-fania kysyi Störelta retorisesti ”Ooks sää niin vihainen” – entisestään naulaten tätä lausahdusta mikroilijasukupolven muistiin – ja julisti itsensä uskonnoltaan ”nirvisteiksi”. jtsiren Man & Man Co. Amiga 500 meni vaihdossa, kuten kerroin Skrollissa 2023.1 (s. – arkkis Man & Man oli Helsingissä ja Tampereella ainakin, olikohan myöhemmin muitakin myymälöitä vielä. Lisäksi lukijoilta haalittiin monipuolisesti artikkeleita. jos olit Team Störessä, vihdoinkin joku tykitti kaiken sen mitä olit aina halunnut sanoa toimittaja Niko Nirvistä. Hyvän maun rajat Drewan Störe ylitti viimeistään MikroBitin numerossa 10/1992. oli jossain Helsingin esikaupunkialueen omakotitalon autotallissa kun siellä kävin kerran isäni kanssa. Mainoksen vasemmassa yläkulmassa näkyy listahinta ja vaihtotarjous, joiden puitteissa myös minun Amiga 1200 -tietokoneeni (130 MB) hankittiin kesällä 1993. – jtsiren Man & Man:lla tais olla halvimmat korput, muistelen että jostain tollaisesta tilattiin kavereiden kanssa 500 kpl. Ellei sitten Salman Rushdie -rinnastus ollut yksi säe liikaa. A590:stä jäi mieleen isot kasat sitä perus-20 Mt -levyä Man & Manin hyllyssä kun myivät isommilla levyillä laitetta. – mikkohoo Man & Man Co:n Helsingin liike oli Merimiehenkadulla ja siellä itse asioin 1990-luvun alkupuoliskon säännöllisesti… Tampereen piste on ollut Hallituskadulla, siellä en itse koskaan asioinut. Tässä kaksi tiivistettyä sitaattia, joista jälkimmäinen valottaa myös kaupan yllättävää taustaa ja varhaisvaiheita: Amiga 1200:ni tuli Man & Man Companylta Merimiehenkadulta ja sieltä tuli myös PC-emulaattorikortti ja aikaisemmin A590 ostettua
Mikrokivikausihan sinne solahti – edes sisällysluetteloa ei ehditty päivittää. Ekan kirjan [Kaiken takana on nainen! Mikrokivikausi, 1988] myötä päätoimittaja Eskoensio [Pipatti] nimitti sankaria nimellä Kaike. Vaikka 5 Tarina, mukaan lukien ”oikeusjuttu”, siitä kuinka päädyin MikroBittiin kolumnissani Lehden tekijät (Skrolli 2019.3, s. Lopputuloksena yleisön ääni vaikutti kauttaaltaan julkaisussa, ei vain yksittäisissä lokeroissa. Mutta aukkokohtiakin taustatarinaan jäi. Kiitos Skrollin vakioavustaja J.R. Meillä on kuitenkin teemasta jo jonkin verran kokemustakin, luethan parhaillaan 11. Petri Saarikoski et al. Ihastunut palauteposti lukijoilta piti huolen siitä, ettei vahinko jäänyt kertaluontoiseksi. 90–91). Varoitus: Juonipaljastuksia! Wallu, vaikuttiko Pulteri (B.C.) tai Kiviset ja Soraset (The Flintstones) Mikrokivikauteen. Kun sen takana on nainen… Entäs Helka. Eräs MikroBitin 4/1985 mainoksista peruuntui viime hetkellä ja jotain oli laitettava tilalle. Tämän taustan huomasi myös sarjisten järjestysnumeroista (puumerkkien vieressä), jotka olivat ensimmäisenä vuonna varsin sekaisin ykköstä lukuun ottamatta. kommentoi aihetta tutkimusartikkelissaan ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa” (Tekniikan Waiheita Vol 37 Nro 3, 2019): ”MikroBitille listaukset olivat myös keino kerätä palstantäytettä, jolloin vaadittavat sivumäärät saatiin täyteen melko alhaisin kustannuksin.” Vastineeksi ”lehdistö tarjosi myös monille, myöhemmin alansa ammattilaiseksi kehittyneille toimijoille hyvän julkaisuväylän.” Saarikosken lisensiaatintutkimus Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi (2001) täydentää: ”Listausten merkittä[vä]än asemaan ovat vedonneet erityisesti MikroBitin perustajahahmo Lauri Kotilainen ja lehden pitkäaikainen päätoimittaja Eskoensio Pipatti… Lisäksi lehden pyrkimys etsiä lehden avustajia aktiivisten lukijoiden keskuudessa osoittautui menestykseksi.” Päädyin itsekin MikroBittiin töihin tällaisen etsinnän seurauksena. Oli lukijasisällöllä silti arkisempikin rooli: se täytti sivuja. MikroBitissä 5/1989 Mikrokivikauden päähahmon nimeksi julistettiin lukijakilpailun tuloksissa Hannu. Mikrokivikauden uusia sarjoja voi seurata tilaamalla Mikrobitti-lehden paperilla tai sähköisenä (mikrobitti.fi). vuosikertaamme. Wallu palkittiin viime vuonna Puupäähatulla työstään sarjakuvan parissa – kerroimme aiheesta Skrollissa 2022.4 (s. Kokoelmakirja Mikrokivikausi – Kun esi-isä tietokoneen osti (2022) nyt kirjakaupoissa. Sukua Pekka Puupään Justiinalle. Mikrokivikauden esikuvat Mikrokivikausi on vuodesta 1985 alkaen MikroBitti-lehdessä (ja parin vuoden ajan Skrollissa) ilmestynyt tietotekniikkasarjakuva, jota piirtää Harri ”Wallu” Vaalio. Skrollissakin yleisö ja yhteisö näkyvät vaihtelevasti, koska sekä talkooprojektin voimavarat että tavoittavuus vaihtelevat. Perusidea lähti siitä, että tunsin itse olevani ihan kivikaudella tietotekniikan kanssa. Vuosien 1985–2013 Mikrokivikaudet löytyvät myös maksutta osoitteesta www.mikrokivikausi.fi ja Skrollia varten piirretyt maksuttomista pdflehdistä täältä: skrolli.fi/numerot (Skrolli 2014.1–2015.4), useimpia voi ostaa vielä paperillakin (skrolli.fi/kauppa). Miksei sitä otettu käyttöön. Tuliko tylsiä. Onneksi Wallun suosiollisella avustuksella pistimme hiljattain petiin muutamat tällaiset kysymykset sarjakuvan syntyhistoriasta. Kiitos, Wallu! Vai pitäisikö sanoa Kaike. Myös sivumäärä nostettiin esiin: ”vuonna 1996 Posti-palsta ja siihen kiinteästi kytkeytyneet vinkkija ohjepalstat veivät lehdestä ennätykselliset kahdeksan sivua.” Päätoimittaja Tuija Lindénin taannoinen haastattelu sivusi myös aihetta: ”Pelit-lehdessä syntyi yhteisö, jossa näkyi ensimmäistä kertaa todellinen suomalainen pelaajakulttuuri. 22–23). Helka on vaimoni. Tylsiä tuli. 64–65), Mikrokivikausi sai alkunsa puolivahingossa: Wallu piirsi puolen tusinaa puolen sivun strippiä lupia kyselemättä MikroBittiä varten, mutta toimitus hylkäsi idean. Joka numerossa ei esimerkiksi ole Postipalstaa. Se on tapauskohtaista ja ailahtelevaista. Eräs sisällön muoto etenkin 1980-luvun tietokonelehdissä olivat lukijoiden lähettämät ohjelmalistaukset. Janne Sirén 33. Siitä oli helppo rakentaa, ja kuvissa näkyy kyllä sekä kivisiä että pulterisia. Sitten kohtalo puuttui peliin. haastatteluavusta. Tottakai tunsin nuo, mutta en tietoisesti kopioinut. Lyhykäisyydessään yhteisöllisyys vaatii yhteydenpitoa ja vaivannäköä. 5 Menestysresepti En väitä omaavani mitään taikalääkettä siihen, miten nykymedian kannattaisi rakentaa yhteisöllisyyttä julkaisussaan. En tunnistanut omaksi. Kuten nimimerkki Ulla W paljasti Skrollissa 2015.2 (kuvassa, s. Epäjärjestyksen seurauksena päähahmon puoliso Helka esimerkiksi mainittiin ennen kuin näytettiin. Lindénin mukaan yhdessä lehdessä saattoi parhaimmillaan olla 5–6 sivua postipalstaa, vinkkejä ’olisi voinut olla vaikka koko lehti täynnä’ ja 3–4 ratkaisujuttua” (Helsingin Sanomat, Nyt 22.3.2017). :) Melkein näköisversiona. Useat pienemmät julkaisut käyttävät sähköpostilistoja ja Discordin kaltaisia verkkoyhteisöjä pyytääkseen sisältöä ja reaktioita suoraan seuraajiltaan. Edellä siteeratussa tutkimusartikkelissa ”Rakas Pelit-lehden toimitus...” mainittiin Pelit-lehden keränneen vinkkejä ja kirjoittajia lukijakunnastaan. medioita ja markkinapaikkoja, joiden sivuilla ”kokoontuivat” lehden toimittajien ja avustajien lisäksi lehden lukijat ja kaupalliset yhteistyökumppanit
Colossal Cave käännettiin sittemmin jotakuinkin kaikille muillekin alustoille, sillä sen lähdekoodi on vapaassa levityksessä ja vapaata riistaa. tällaisessa hektisessä mobiili-internetajassa tykkää-painallusta kummempia reaktioita ei saisikaan orgaanisesti, sopivasti pyytämällä irtoaa enemmän. Loppupelin olen pitkälti keksinyt itse. Williamsien luolaseikkailu ei kuitenkaan ole ensimmäinen yritys puhaltaa uutta elämää peliklassikkoon. Ne saattavat rohkaisKotimainen Colossal Cave: Seikkailu (1989, ZX Spectrum) Colossal Cave Adventure on Will Crowtherin ja Don Woodsin vuosina 1975–1977 kehittämä tekstiseikkailupelien pioneeri, joka tunnetaan myös lyhyemmällä nimellä Adventure (tai ADVENT ajotiedoston nimen mukaan). Luolapeli ei myöskään ole suostunut vaipumaan unholaan. ”Jos on ihan eri tyyppi, pahoittelut häiriöstä…” Vastaus tuli muutaman tunnin kuluttua. Emme pienen yhdistyksen talkoolehtenä tuota itse kovinkaan paljoa sisältöä, mutta vaalittuamme vuosia erilaisia sähköisiä lukijakanavia ja yhteisöpohjaista sisällönhankintaa saamme lukijoilta sekä artikkeleita että pienimuotoisempia yhteydenottoja. 69) sekä kommentilla: ”Pikkuilmoitus vuoden 1989 Mikrobitistä. Suomen yritystietojärjestelmä ei näin vanhoja entisiä toiminimiyrittäjiä yleensä löydä, ja Virre-palvelukin veti yhteystietojen osalta vesiperän, mutta onneksi puuhakas Skrollin ystävä J.R. Eivätkä ne ole palstantäytettä, vaan juttuja, joista ei ehkä olisi itsenäisiksi artikkeleiksi tai aina edes lukijakirjeiksi, mutta joissa on silti sitä jotakin. 2023.2 34. Paldexistakin löytyi vain yksinäinen maininta Skrollissakin esitellystä Micropost-lehdestä, jossa se ohi mennen listattiin Sinclair ZX81 -pelien maahantuojana numerossa 4 (1984). ”Kyllä, Paldex oli minun firmani”, ja pian Pauli oli avannut koko tarinan: ”Muistan aika paljon [Seikkailusta], koska tein sitä aika kauan Quill-seikkailupeligeneraattorilla. Google ei tiennyt aiheesta mitään ja jopa uusi GPT-4-tekoälyyn nojaava Bing oli neuvoton. ”Myin peliä vähän yli 10 kpl, ja sillä sain suunnilleen maksettua mainoksen hinnan. Toteutus perustuu Colossal Adventure -peliin sekä kahden muun Adventure-version läpipelausohjeisiin.” Kyseessä ei siis ollut Colossal Cave Adventuren suora porttaus tai pelkkä luonnollisen kielen käännös, vaan pelin suomenkielinen uudelleentoteutus, jossa on uniikki loppu. Pelin alkuosa noudattaa pitkälti alkuperäistä Adventure-peliä (kuten muutkin Adventure-versiot). Skrollin lukija J. Löysimme kuitenkin sosiaalisesta mediasta yhden tietotekniikka-alalla pitkään vaikuttaneen Pauli Lindgrenin, jolle lähetin anteeksipyytelevän yhteydenoton. Skrollin kaltaisen lehden tekeminen on muutenkin vaikeaa, mutta ilman yhteisöä se olisi mahdotonta. Lång, joka on ilahduttanut lehtemme postipalstoja historiallisilla löydöksillään aikaisemminkin, lähestyi meitä maaliskuussa oheisen kuvan kaltaisella sitaatilla MikroBitti-lehdestä 11/1989 (s. Olin tehnyt Quilliin myös Suomi-pätsin, joka käänsi Quillin sisäänrakennetut tekstit suomen kielelle. Mutta minulla saattaa olla jossain joku kasetti tai Microdrive, jossa tuo seikkailupeli on. Minkähänlainen on ollut tuo 'laajennettu loppupeli'...” Pelin kuvaus ja nimi Seikkailu (Adventure) sekä huonemäärä 140 viittaavat selvästi vuoden 1977 versioon Colossal Cavesta. Kuten kerroimme edellisellä Postipalstalla (Skrolli 2023.1, s. Yhteystietoja ei ollut suoraan saatavilla, ei ainakaan ilman manuaalisen historiaotteen tai mikrofilmin tilaamista. Vaivannäön jälkeen hyvän kierre elää onneksi edelleen: kun yleisö näkee muiden reaktioita julkaisussa, kynnys osallistua itsekin madaltuu. Ja pitäisi löytyä myös toimiva Spectrum.” Rohkaisin Paulia palaamaan asiaan, jos peli löytyy. Tämä kotimainen Sinclair ZX Spectrum -versio osoittautui kuitenkin suureksi tuntemattomuudeksi. Janne Sirén MikroBitti 11/1989 – pienyritysten pikkuilmoituspalstan lisäksi kuvan yläreunassa näkyy vilahdus lukijoiden kirpputoria, Bittipörssiä. Itsestään se ei tapahdu. Olemme kokeilleet näitä menetelmiä Skrollissakin, ja ainakin pienessä mittakaavassa ne toimivat. 70–71) lukijareaktioiden saattelemana, legendaarisen peliyhtiön Sierran perustajat Ken ja Roberta Williams ovat herättäneet klassikkoseikkailun uudelleen henkiin kolmiulotteisena virtuaalitodellisuusseikkailuna uudessa pelissään Colossal Cave – Reimagined by Roberta Williams (2023). Joku kyseli sitä joskus vuosia sitten, mutta en enää löytänyt sitä. Edes aina niin nohevalla digiarkeologiryhmä Kasettilamereilla ei ollut aavistustakaan, vaikka he saivatkin hiljattain talteen erään Colossal Cave -kopion 8-tuumaiselta lerpulta (mahdollisesti jostain Digitalin tai AMC:n systeemistä). Eikä niitä pienempiäkään yhteydenottoja pidä ohittaa. Paria tuntia myöhemmin saimme elinkeinonharjoittajan nimen, joka oli ollut kirjoilla ennen toiminnan lakkaamista: Pauli Lindgren. Tämänkin Skrollin postija pienjuttupalstoilla on tällaisia viestejä sekä vastineita ja päivityksiä niihin. lähetti tiedustelun Patenttija rekisterihallituksen kirjaamoon. Niissä voi olla jokin tiedonjyvänen, tekstin pätkä, kuvalähde tai toive artikkelista – jonkin siemen. Näin kierretään myös rajoittavia somealgoritmeja. Sitten vaaditaan vielä aktiivisuutta ja luovuutta toimitukselta, jotta vastaukset integroidaan mukaan julkaisuun. Tämäkin on kadonnut historian hämäriin, ei netissä mitään mainintaa. Ainoa vinkkimme oli mainoksessa mainittu yritys: T:mi Paldex, Helsinki. Löyhästi Kentuckyn Mammoth Cave -luolastoon perustuva peli kehitettiin alkujaan PDP-10-keskustietokoneelle, jolla sitä pelattiin usein kaukokirjoittimella
Toimittajien tulisi myös tavalla tai toisella osallistua vuorovaikutukseen yleisönsä kanssa. Janne Sirén 35. Haihtuvainen digisome ei sen sijaan ole sitä oikein vielä oppinut. Teksti on sitaatti ensimmäiseltä ja ainoalta yritykseltä, eikä sitä edeltänyt muita kehotteita, eikä sitä ole muokattu. Eivätkä näitä vinttiarkistoja täytä vain toimittajien kuvakulmat tai suuret aiheet, vaan myös pieniltä ja mitättömiltä tuntuneet yksilöiden kysymykset, kommentit ja ilmoitukset. Keksi lukijakirje tietokonelehteen ja vastaa siihen lehden edustajan roolissa. Huumoria unohtamatta! Tietokonelehden nimi on NikroTRITTI.” Hei NikroTRITTI-toimitus! Olen pitkäaikainen lukijanne ja nauttinut artikkeleistanne vuosien varrella. Kolmen-neljänkymmenen vuoden takaiset tietokonelehdet ovat rönsyileviä ja dynaamisia kokonaisuuksia, joihin tallentui puolivahingossa kattava läpileikkaus tietokonekulttuurista. Terveisiä tulevaisuuteen Postipalstoilla ja yleisönosastoilla on myös yksi tahaton valttikortti: ne säilövät kansalaiskeskustelua. Ehkäpä tulevaisuuden yleisönosasto on striimeissä ja metaversumeissa. Yleisön ääni ei saisi jäädä tyystin irralliseksi asiaksi, joka roikkuu puhtaasti teknisenä suorituksena mukana, mutta ei vaikuta yhtään mihinkään. Nuo ylimääräiset napit ovat monitoimihiiressä, joka on suunniteltu helpottamaan työskentelyä ja parantamaan tehokkuutta erilaisissa tehtävissä. ta jatkojuttuja ja reaktioita yhteisöltä tai ainakin viihdyttävät ja informoivat sellaisenaan. Ehkäpä pian huomaat, että et enää osaa elää ilman niitä! Ja jos olet huolissasi älykkyydestäsi, voit aina säilyttää pari ylimääräistä nappia varastossa hätätilanteita varten. Tekstistä on taitossa jätetty pois sanat ”Lukijakirje:” ja ”Vastaus:”, jotka edelsivät kumpaakin osiota. Kymmenien tai jopa satojen vuosien aikana puhuttaneet teemat on sementoitu erilaisten julkaisujen arkistokappaleisiin, joita on lehtijakelun luonteen vuoksi levitetty ympäri maita ja mantuja. Eihän sitä koskaan tiedä, milloin tarvitsee oikein älykkään nappipainalluksen! Toivottavasti tästä oli apua, ja nautit uudesta hiirestäsi entistä tehokkaammin! Nauravaisin terveisin, NikroTRITTI-toimitus Kysymyksen ja vastauksen on kirjoittanut OpenAI:n ChatGPT-tekoäly (ChatGPT Plus, ChatGPT Mar 23 Version, Model: GPT-4) 4/2023 laatikon alussa olevalla kehotteellani. Yhteisöllisen median tekemisestä kiinnostuneet löytävät lisää vakuutteluitani seuraavan aukeaman laatikosta Median tekijä, rakenna yhteisö. Myöhemmin juuri ne pienet asiat kertovat ajasta jotain, johon historiankirjat eivät pysty. Nämä ominaisuudet ovat erityisen käteviä pelaajille, graafisille suunnittelijoille ja ohjelmistokehittäjille. Isommissa sähköisissä medioissa julkaisuun integroidut kommenttimahdollisuudet ja muu moderni vuorovaikutus varmasti riittävät pitkälle. Kokeile rohkeasti eri vaihtoehtoja ja löydä itsellesi sopivin konfiguraatio. Kansalliskirjasto (kansalliskirjasto.fi) ilmoitti maaliskuussa taltioineensa 55 suomalaista internetfoorumia, mikä on hieno kulttuuriteko, mutta niitä pääsee juridiikan takia katselemaan vain muutamien kaupunkien virallisilta vapaakappaletyöasemilta. Menneisyyden menestystarinoissa on siis läksyjä myös nykypäivään ja tulevaan. Mutta oli media ja viestintätapa mikä tahansa, aktiivisia ääniä kannattaa nostaa itse julkaisun puolelle ja vaalia vuorovaikutusta läpi median. Ostin juuri uuden tehokkaan tietokoneen, ja huomasin, että sen mukana tuli hiiri, jolla on peräti 15 erilaista nappia. Kysynkin teiltä, että mitä ihmettä minun pitäisi tehdä näillä ylimääräisillä napeilla. BBS:t, uutisryhmät, web ja sittemmin sosiaaliset mediat ovat asteittain korvanneet lehdet nopean viestinnän yhteisöinä, mutta lehdillä – paperisilla tai tiedostona levitettävillä sähköisillä – on edelleen säilömisen supervoima. Itse muuten suosittelisin Nappiystävälliselle Nikolle ja ehkäpä muillekin Nikoille uutta Tank Mousea, josta lisää sivulla 48. Toimitetummat teokset kuten vanhat kirjat, lehdet ja tieteelliset artikkelit sen sijaan tuppaavat löytymään vuosikymmentenkin päästä, koska niistä luonnostaan tehChatGPT-4: Tekoälyn näkemys postipalstasta ”Tietokonelehdissä julkaistiin entisvanhaan postipalstaa, jonne lukijat lähettivät tietotekniikkaan liittyviä kysymyksiään ja lehden toimitus vastasi niihin. Voit itse määrittää, mitä tehtäviä haluat näille napeille antaa. Eron huomaa jo nyt, kun etsii vanhaa tietoa internetistä. Ne lisäävät moniäänisyyttä. Siinä yhdistyy kaikki mitä tarvitaan: kaksi nappia, rulla ja Amiga. Archive.orgissakin oleva tieto on vain yhden tekijänoikeuksiin perustuvan DMCA-poistopyynnön päässä katoamisesta. Myöskään mainokset, joiden sisältämä rikas markkinahistoria ikuistettiin aiemmin lehtien sivuille, eivät välttämättä enää säily. Alkoi jo hieman huolestuttaa, että nappien määrän kasvaessa oma älykkyyteni ei ehkä enää riitäkään tietokoneen käyttämiseen! Kiitos avusta etukäteen! Ystävällisin terveisin, Nappiystävällinen Niko Hei Nappiystävällinen Niko! Kiitos kysymyksestäsi ja hauskuudesta, jonka se toi toimitukseemme! Ei hätää, älykkyytesi riittää varmasti tietokoneen käyttämiseen, vaikka hiiren nappien määrä olisi tuplasti suurempi. Nyt kuitenkin törmäsin kinkkiseen ongelmaan ja ajattelin, että teidän asiantuntijanne voisivat olla avuksi. Olen aina tottunut käyttämään hiirtä, jossa on vain kaksi nappia ja rulla. Vaikka Archive.orgin kaltaiset verkkokirjastot kuinka yrittävät, web ja etenkin some ovat katoavaisia. Niitä voidaan käyttää esimerkiksi pikakomentojen, makrojen tai erilaisten toimintojen suorittamiseen suoraan hiirellä
Artikkelissa mainitut MikroBittija Pelit-lehdet porskuttavat edelleen tänä päivänä, mutta postipalstoista tai lukijakunnan vuorovaikutuksesta niiden sivuilla tai verkkoartikkeleissa ei juuri ole merkkejä. Jos ihmettelet, pöhisikö suomalainen tietokonekenttä todella Commodoren 8-bittisistä ja Amigasta vielä 2020-luvulla, niin vastaus on kyllä. Saksalaisen sotamarsalkan Helmuth von Moltken (1800–1891) sanoin: ”Kein Plan überlebt die erste Feindberührung!” 1 – yksikään sisältösuunnitelma ei selviä ensikosketuksesta lukijoiden kanssa. Ja mikä voisi olla onnistuneessa median tekemisessä tärkeämpää – laadukkaan tiedonvälityksen lisäksi – kuin tunnereaktioiden herättäminen. Kun joku muu pääsee sanomaan tai kysymään sitä, mitä itse ajattelee, voi tyytyväisenä elää tämän toisen kokemuksen kautta. Onnistuessaan median yhteisöllisyys voi kuitenkin olla vastaavassa määrin palkitsevampaa. Tämä on sinänsä ymmärrettävää. Esimerkiksi lehdet olivat oman aikansa googleja: lehdiltä kysymällä tehtiin hakuja ja niistä hankittiin myös mainostilaa. Eikä pidä unohtaa sitäkään tunnetta, joka yleisössä syntyy, kun oma teksti tai naama pääsee mediaan. Kuten artikkelissa mainitusta akateemisesta tutkimuksesta käy ilmi, tiedonhaun kaltaiset käytännön syyt eivät kuitenkaan olleet ainoita – tai, väittäisin, edes tärkeimpiä – perusteluita postipalstoille ja yleisönosastoille. Vastaavaa mediajoukkoistamista tehdään vieläkin suomalaisilla radiokanavilla, jotka täydentävät sähköistä liikenneonnettomuuksien ja ruuhkien seurantaa kuulijapuheluilla ja -viesteillä. Kuvasitaatti: MikroBitti 6/2002. Artikkelin linkit myös verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. MikroBitti luopui viime vuoden lopulla myös pienestä, melko väsyneeksi käyneestä foorumisitaatistaan paperilehdessä. 2023.2 36. Yhteisön vaaliminen ja rakentaminen julkaisun ympärille on paljon vaikeampaa kuin ennen, sillä yleisö ei ole enää tippaakaan riippuvaista perinteisten medioiden tarjoamista yhteyskanavista. En muista turvautuneeni tähän oljenkorteen, koska sivulle taisi riittää aina tarvittaessa täytettä, mutta annettu syy on jäänyt mieleeni: lukijat tykkäsivät lukea sisältöä, joka olisi voinut tulla heiltä itseltään. Internet vei ensin fyysiset kirjeet, sittemmin sosiaalisen median alustat ovat myös hiljentäneet monet verkkofoorumit ja lopulta mobiilikäyttö laiskisti kirjoittajat, joten vuorovaikutuksen luominen on paljon entistä vaikeampaa. dään, säilötään ja levitetään kopioita useisiin eri paikkoihin. Jopa niille, jotka eivät itse ole sinne koskaan yhteydessä. Yhteisöllisellä toiminnalla on nähdäkseni myös kolmas tärkeä tehtävä. Kun yleisö on menetetty, ei tiedonvälityskään enää onnistu. Kun aikanaan sain tehtäväkseni toimittaa MikroBitin Amiga-postia vuonna 1997, sain käyttööni paitsi toimitukseen tulleita kirjeitä, myös yleisohjeistuksen haalia tai keksiä lukijakysymyksiä itse (ja sitten järjestää vastaus niihin). Ajaton perussyy on toisaalla, eikä ole muuttunut miksikään: suora ja näkyvä yhteys yleisöön muuttaa median passiivisesta äänitorvesta moniääniseksi yhteisöiksi. Yleisön äänet antavat samaistumisen kohteita ja tarttu1 Kuten niin moni, tämäkin sitaatti on tiettävästi apokryfinen, mutta sentään melko pätevä. Terveisiä vaan sille tulevaisuuden historioitsijalle, joka joku päivä lukee tätä Skrollia viimeisenä jäljellä olevana tallenteena vuoden 2023 suomalaisesta IT-keskustelusta. Sen sijaan, että media olisi kuin Simpsons-piirrossarjan jakso – yhden jakson tapahtumilla ei ole mitään vaikutusta muihin jaksoihin – vuorovaikutus yleisön kanssa antaa medialle kollektiivisen muistin. Lehden kautta tavoitettiin paitsi toimituksen, myös lukijoiden kollektiivinen tieto ja verkostot. Sen sijaan, että median tekijät vain syytäisivät ammu ja unohda -heittoja tyhjiöön, ne heitot törmäävät johonkin, joka muovaa niitä ja palauttaa ne usein takaisin. Median tekijä, rakenna yhteisö Ennen tietoverkkojen yleistymistä yleisön vuorovaikutus medioiden kanssa palveli käytännön tarpeita, kuten tiedonhakua. Media herää eloon ja sen ulosanti rikastuu, kun yleisö tuo mukanaan oman arvaamattomuutensa ja kuvakulmansa. Puhuttiin siellä vähän tekoälystäkin, mutta pääasiassa Amigasta. Allekirjoittanut vastausvuorossa MikroBitin postipalstalla. Moltken tallennettu muotoilu oli: “Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus.” mapintoja median kuluttajille. Edes näin sosiaalisen median valta-aikana tämä tunne ei ole kadonnut mihinkään. Vaihtoehtojen runsaudensarvessa on uusimpana tekoälyn kanssa jutteleminen. Vakuutan, että Skrolli on erittäin edustava otos vuoden 2023 tietokonemarkkinasta. Syntyy vuorovaikutuksen kehä, joka parantaa ja syventää median sisältöjä, kuten kävi Kalle kotipsykiatrin tapauksessa. Välinpitämätön yleisö muuttuu helposti menetetyksi yleisöksi, kuten esitin kolumnissani Tietokonelehden ekosysteemi (Skrolli 2014.4). Median kuluttajat kun eivät enää vietä aikaa median yhteisössä siksi, että heidän täytyy, vaan siksi, että he haluavat. Se tuo mukanaan jatkuvuutta. Olisiko teillä hetki aikaa puhua Amigasta. Perinteisille medioille yhteisöllisyys vaatii nykyisin huomattavasti enemmän vaivannäköä, eikä se silti saisi olla päälleliimattua tai irrallista, vaan sen olisi aidosti ujuttauduttava tekemiseen ja sen tuloksiin. Ne vain tekivät sellaisen pitämisestä helppoa silloin kun yhteydenottoja tulvi ovista ja ikkunoista. Siihen on hyvät syynsä, miksi radiossa kuullaan edelleen kuulijapuheluita muulloinkin kuin niiden liikennetiedotteiden yhteydessä. Myös teoksellisuus helpottaa niiden löytymistä myöhemmin
Tässä kuvaus kuvasta: Kuva on neliön muotoinen ja siinä on valkoinen tausta ja sininen reuna. Se oli yhteensopiva Commodoren, Atarin, Amigan ja Amstradin laitteiden kanssa. Minä siihen sitten: ”Mistä tiedät että juuri Topmax valmisti tätä ohjainta?” ”Tiedän sen siksi, että olen nähnyt kuvia VG-5600 joystickista ja niissä on Topmaxin logo. Keskellä kuvaa on joystick, joka on musta ja punainen. Lentopeliohjaimesta meinasikin tässä vaiheessa tulla anekdootti toiseen Sirénin sisäpiirin kestoaiheeseen eli Suomen postikaaokseen (aiheenani mm. Sellainen, joita Suomessa myytiin. Sain Postilta vaivanpalkkana 6,90 €:n lahjakoodin, jonka käyttöehdot olivat tiukat: yhteen kotimaan postitukseen vuoden aikana. Modern Development Co., Ltd:n lisäksi esiin nousseita VG-5600:n valmistajaehdokkaita ovat olleet hongkongilainen Hifair Industrial, amerikkalainen Beeshu, jonka tiedetään sopimusvalmistuttaneen VG5600-ohjaimia, sekä taiwanilainen Topmax Electronics Co., Ltd (Skrolli 2023.1, s. Joystickin yläpuolella lukee Commodore VG-5600 Joystick ja alapuolella lukee Topmax. Haarukoituani tuloksetta vastausta neutraaleilla kysymyksillä sekä tiedustelemalla Beeshun peliohjainten alkuperäistä taiwanilaista valmistajaa päätin vaihtaa taktiikkaa. 45), mutta VG-5600:n alkuperä saattoi poiketa muista. Sain jätettyä katoamisilmoituksen, mutta on vaikea sanoa, vaikuttiko se tapahtumien kulkuun. Kyseessä on geneerinen klooniohjain, jota myytiin Suomessa Joystick-brändättynä ja muissa maissa muillakin merkeillä, kuten Atari, Euromax tai Turbo. 23). Mitä tarkoitat lentopeliohjaimella?” Vastasin vain ”Malli VG-5600 joystick”. Lisäksi huuto.netsivustolla on myynnissä VG-5600 joystick alkuperäisessä laatikossa, jossa lukee Topmax… minulla on kuva alkuperäisestä laatikosta, jossa lukee Topmax. Ettei nyt ihan riehaannuta! Odotellessani lentopeliohjainta pos37. Sitten alkoi tapahtua. Se oli harvinainen ja haluttu malli.” Lähteinä Bing tarjosi kahta Huuto.net-linkkiä sekä linkkiä Hondan puutarhatyökaluihin, johon ei viitattu vastauksessa. Sittemmin on selvinnyt, että pääosa PCIDatan ”VG”-peliohjaimista hankittiin taiwanilaiselta Modern Development Co., Ltd:ltä (Skrolli 2023.1, s. Se on ensimmäisessä hakutuloksessa. Esitin Bingin chatbotille johdattelevan kysymyksen: ”Valmistiko taiwanilainen Topmax lentopeliohjainta 1980-luvulla?” Bing vastasi: ”En löytänyt mitään tietoa siitä, että Topmax olisi valmistanut lentopeliohjainta 1980-luvulla Taiwanissa. Ilmoituksen otsikkona oli ”Commodore VG-5600 Joystick”, ja siinä oli ollut yksi valokuva. On selvää, ettei kuvassa näy Bingin väittämiä yksityiskohtia, vaan tavanomainen anonyymi VG-5600-paketti. Otin yhteyttä myyjään ja pyysin sekä valokuvaa että lupaa käyttää sitä – ja sainkin ne (kuva on yläpuolella). Ensin paketin kerrottiin odottavan lajittelua, mutta pian Postikaan ei enää tuntunut tietävän, missä se on. Oikeassa alakulmassa on pieni logo, jossa lukee Made in Taiwan.” No jopas! Bing ei kuitenkaan kyennyt antamaan itse kuvaa edes pyydettäessä. Reilun kahden viikon (ja päivää paketin noutamisen) jälkeen sain tiedon, että lähetys oli kulkenut ”osoiteselvityksen kautta jonkin puutteellisen tiedon/vaurioituneen osoitekortin vuoksi”. VG-5600 nimittäin katosi Postilta kahdeksi viikoksi! Seuranta jäi näyttämään vain paketin jättämistä lähetysautomaattiin – asiakaspalvelussa tiedettiin lisäksi, että Postin edustaja oli noutanut paketin seuraavana päivänä. Lähettäjän kirjoittama osoitteeni oli lähetyksessä paikallaan, joten Postin virheen lisäksi jäi postiautomaattiin tai Helposti-koodiin liittyvän käyttövirheen mahdollisuus. ”Kiitos tarkennuksesta. Google ei tiennyt ilmoituksesta mitään, mutta Bingillä oli tarjota kuvaton välimuistikopio. Koska tiedustelut ihmiskontakteilta ja perinteisiltä hakukoneilta vetivät kerta toisensa jälkeen vesiperän, päätin kysyä tekoälyltä. Voitko tarkentaa kysymystäsi. Ohjain ei (yllättäen) ollut käynyt kaupaksi, joten päädyin lopulta myös ostamaan sen myyjältä. Sain sopivasti maaliskuussa kutsun Microsoftin GPT-4-pohjaisen Bing-tekoälyn käyttäjäksi. Tekoäly, lentopeliohjain ja Suomen postikaaos Olen selvitellyt Sirénin sisäpiirissä ja Sisäpostissa 1990-luvun vaihteen lentopeliohjaimen historiaa, jota maahantuojamme PCI-Data markkinoi Suomessa mallilla VG-5600 ja virallinen jälleenmyyjä Info kutsui jopa nimellä ”Commodore VG 5600”. Tosin kuin Bing väittää, VG-5600 ei nimittäin ollut harvinainen eikä haluttu, joten niitä on aina myynnissä. Skrollissa 2022.1, s. Ensimmäinen ilmoitus, johon Bing spesifisti viittaa, sisälsi kuitenkin pakkauksenkin – tai ainakin oli sisältänyt, sillä ilmoitus oli jo poistunut verkosta. Kyllä, Topmax valmisti VG-5600 joystickin 1980-luvulla. Se muistutti lentokoneen ohjauspyörää ja oli hyvä valinta lentosimulaattoreihin ja autopeleihin. Bingin tarjoamista Huuto.net-linkeistä jälkimmäinen osoitti vain tavalliseen, laatikottomaan VG-5600-huutokauppaan, joita näkee jatkuvasti. 39). Sillä on koulutetun neuroverkkonsa lisäksi myös tosiaikainen pääsy internet-lähteisiin. Yhteydenotot Postin asiakaspalveluun olivat ystävällisiä, mutta hyödyttömän tuntuisia
Verrattuna Skrollissa 2022.3 (s. Sitä on nähty Beeshu Zoomer Precision -brändillä ja taas ainakin kolmena pääversiona, nyt 16-bittisen ajan tarpeisiin: Amiga, Atari ST 1 ja PC. Teling/Topmaxlentopeliohjaimet 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa laajalti markkinoidusta lentopeliohjaimesta on ollut saatavilla heikonlaisesta dokumentaatiota, mutta mikroarkeologisten kaivausteni perusteella mallistosta on valmistettu ainakin kolmea päämallia – mahdollisesti neljää. Olen joutunut tullaamaan sekä noutamaan postikonttorista monta IOSS-ennakkomaksettua paperilehteäkin. 49). Vinkki: Pelit Mikrobitissä Kaipailin Skrollissa 2022.4 pelejä takaisin Bittiin – esitin jopa idean kiireisen peliosastosta. 100). 44) on valokuvani VG-5600:sta myös Atari-tarroitettuna. MB 4/2023:ssa alkoi ”uusi peliosio”, jossa mm. Ohjaimen automaattitulitus on tosin säädettävä. Lentopeliohjaimen osalta Posti-cliffhangerin jälkeinen loppu olikin sitten antiklimaattinen. Skrollissa 2023.1 (s. Mutta Precision-ohjainta on Atari-tarrallakin. Malleista on lisäksi ollut muutamia rautavariaatioita sekä lukuisia eri brändäyksiä, jotka erottuvat toisistaan lähinnä erilaisilla tarroilla. 100) esittelemääni saksalaiseen kappaleeseen erona on Made in Taiwan -teksti (Made in Chinan sijaan) sekä erillisen tilausnumeron puute pakkauksen ulkokuoressa. Piirilevyllä on merkintä ”VG-5600 ATR” (Atari-liitäntäinen versio), mutta tuotetta on myyty esimerkiksi nimillä Euromax Racemaker, Turbo Cockpit ja Beeshu Zoomer. peliuutiset. Nyt peliasia vaikuttaa lisääntyneen lehdessä ja verkossa. Uusimman numeron sijasta tulikin tullauskehotus… voisikohan lehtitilauksen maksut hoitaa jotenkin järkevämmin?” Tunnen tuskasi, Simo, ja yhdyn täten vetoomukseen! Olen kysynyt samaa Skrollissakin EU:n tulliuudistuksen sotkettua postiliikenteen. Oli miten oli, Bing oli silti oikeassa VG-5600:n valmistajasta. Bingin AI-harhoja (AI hallucination) voisi selittää se, että sen ”mielessä” VG-5600:n kuvaan on saattanut yhdistyä muitakin sivulla olleita elementtejä. Janne Sirén VG-5600: Lentopeliohjaimen yleisintä versiota valmistettiin kolmea alamallia: Atari-liitäntäinen versio muun muassa Commodoreille (valokuvassa) sekä lisäpainikkeelliset versiot Nintendo Entertainment Systemille ja Sega Master Systemille. Kyseessä oli odotetusti aivan tavallinen VG-5600, ”Joystick”brändätyssä pakkauksessa. Yksi brittilehdistäni oli viime vuonna Vantaalla lajittelussa seitsemän kuukautta ennen kuin Posti IOSS-tullasi ja toimitti sen (Skrolli 2022.4, s. Tämä ei toki ollut yllätys, sillä vaikka myyjä ei ollut ohjaimen koko historiasta varma, se vaikuttaisi tulleen Suomen markkinoilta. BEESHU 90806: VG-5600:sta paranneltiin analoginen versio, joka reagoi ohjausliikkeisiin asteittain. Siitä lisää oikealla olevassa laatikossa. Ei sentään tarvinnut tullata itse, mutta seitsemän kuukautta vanha aikakauslehti on enemmän kivikautinen kuin aikakautinen. Kyseessä on niin kutsuttu digitaalinen peliohjain, eli se kytkee ilmansuuntia vain päälle tai pois, ei asteittain. VG-5600:aa valmistettiin joko molemmilla puolilla Taiwaninsalmea tai ainakin molemmilla merkinnöillä, joten tämäkään ei ollut uutinen. Expert-kodinkoneketju nimesi laitteen vieläkin rohkeammin: Tasavallan Vauhtipuikot (C=lehti 5/1989). Hienoa! mikrobitti.fi 2023.2 38. Mikäli neuroverkko on napannut kuvauksensa joltain verkkokaupan koostesivulta, kuvaukseen on voinut yhdistyä myös ulkopuolisten myynti-ilmoitusten tai käyttöliittymän elementtejä. Kyseessä on saattanut olla vain Amiga-ohjain Atari-kuosissa. tin syövereistä viihdytin itseäni lukemalla turvallisesti lehtipisteestä ostamaani Mikrobittiä (2/2023), jossa toimitussihteeri Simo Sahlalla oli tuttu viesti: ”Tilaan Wired-lehteä Atlantin takaa. Suomessa ohjain tunnetaan yleisesti myös valenimellä ”Commodore VG 5600” (MB 12/1989) tai ihan vain lentopeliohjaimena (Skrolli 2022.3, s. Ainakin Bingin kuvaan liittämä teksti ”Commodore VG-5600 Joystick” on selvästi tullut ilmoituksen tekstistä eikä sen valokuvasta. Ohjaimen tunnistaa muhkuraisemmasta jalustasta ja kytkimestä, jol1 On epäselvää, toimiiko mikään Atari-versio analogisena ST(e):llä
Ensimmäinen lento-ohjain on VG-5600 vuodelta 1988 (patentti 113369). la sen voi kytkeä myös digitaaliseen tilaan (PC:llä tilalla analoginen kaasuvipu). Ohjaimessa oleva logo täsmää VG-5600:n logoon ja brändäys ”VG-5800 Turbo Joystick” sopii sekin ”VG-5600 Joystickin” järeämmälle sisarelle. Automaattitulitusta ei ole, joskin sellainenkin variaatio on nähty ainakin PC:lle. Teling on toiselta nimeltään Topmax Electronics Company Limited, kuten jo edellisessä Skrollissa spekuloin. Kaikkien patenttien takana on Teling Electronics Enterprise Co., Ltd ja taiwanilainen suunnittelija Huang Qiu Yunmei. Hifair lienee ollut heidän kumppaninsa Hongkongissa. Patentin perusteella malli vastaa ominaisuuksiltaan ensin mainittua esikuvaansa eli vaikuttaa jotakuinkin yhtä jännittävältä kuin Tasavallan Vauhtipuikot. Ohjaimen kaaviokuva on vasemman sivun keskellä, oikealla. Lehdistöhakuni Hifair Industrialista eivät onnistuneet sen paremmin. Lehteen on taltioitunut myös selvästi esitteestä leikattu valokuva tuotteesta. Mukana Beeshuissa on myös ihka oikeat käyttöohjeet ja takuukortti. Numerosarjojen kaksi ensimmäistä numeroa voisivat perustua myös vuosilukuihin. Lehti kertoo nähneensä VG-5800-ohjaimen sekä ”infrapunaohjatun peliohjaimen” hongkongilaisen Hifair Industrial -yhtiön ständillä CeBIT ’90 -messuilla Saksassa. 39. Eräs verkkorekisteri kertoo Hifair Industrialin toimineen vuosina 1984–2003. Minulla on yksi tällainen ulkomailta uitettu ohjain (valokuvassa): Brändinä on Beeshu – jonka logo on valettu pohjaan – ja tarroituksena Commodore Amiga. Materiaaleista selviävät vain Beeshun yhteystiedot Floridassa, vaikka ohjain onkin ”Made in Taiwan”. Valmistaja: Löysin lopulta pitkän manuaalihaun päätteeksi lentopeliohjaimet Taiwanin patenttirekisteristä. Janne Sirén VG-5600 BEESHU 90806 VG-5800 Teling/Topmax-patenttilinkki verkkojatkoilla: skrolli.fi/ numerot. Viimeisenä on VG-5800:n patentti vuodelta 1990, jossa vaikuttaisi olevan myös analogisäätimet, joita MikroBitin kuvassa ei näy. VG-????: Vähintään patentointiasteelle on päässyt lisäksi ulkoisesti VG-5600:n ja VG-5800:n välimuodolta näyttävä patentti 138204 vuodelta 1989. Se on tällöin myös aidosti kaksinappinen, kuin paddle-ohjainpari. Hyödyntäminen voi tosin vaatia modausta peliin tai ohjaimeen – testeissäni C64-Arkanoidin maila kun reagoi kääntelyyn nurinpäin ja C64-Revs kääntyi työntämällä ja kaasutti kääntämällä… VG-5800: Malliston oletettu ykköstykki on mysteeri, josta en ole onnistunut löytämään lehtitietoa muualta kuin vanhasta MikroBitti-lehdestä (MB 5/1990, kuvasitaatti ohessa). Yksi lehti eli Amiga Magazine 28 (1991) Italiasta tiesi, että sikäläinen Armonia toi maahan Hifairin tuotteita, kenties hiiriä. Toisena erittäin merkittävänä parannuksena ohjaimen vartta voi kallistaa eteen ja taakse, kun VG-5600:ssa rattiosa kallistuu vain ranneliikkeen verran. Ohjain käyttää 9-pinnisen joystickliittimen normaaleja analogisia linjoja, joten se toimii analogisena kaikilla yhteensopivilla laitteilla, kuten Commodore 64:llä. Kuvat: Janne Sirén (värivalokuvat), Taiwan Patent Gazette (kaaviokuvat), MikroBitti 5/1990 (lehtisitaatti). Copyright on vuodelta 1990, ja piirilevyltä löytyy merkintä ”BEESHU90806 AMIGA” (numero on myös laatikossa – sitä ei ole näkynyt markkinoinnissa tai historiikeissä) sekä sisäpohjassa tarra ”9148062” (sarjanumero?). Itse ratti on kyllä edelleen tunnoton lötkö. MikroBitti arvioi VG5800:n todella järeäksi (mitä VG-5600 ei ole) – Bitin tilaajat voivat lukea tämän ja muita vanhoja lehtiä osoitteessa mikrobitti.fi. Teling/Topmaxin patenteista löytyy muitakin ohjaimia, kuten infrapunajoystick ja hiiri. Patentti paljastaa myös, että VG5800:n ratti oli kiinni pitkähkössä putkessa – ohjaus eteen ja taakse vaikuttaa tapahtuneen työntämällä ja vetämällä putkea sisään ja ulos. Kotelo on alkujaankin beigempi kuin VG-5600:ssa ja pahvilaatikko VG5600:n perus-Joystick-laatikkoa laadukkaampi; sen rakenne pitää ohjaimen paremmin paikallaan
Tietokone maksoi 200 miljoonaa euroa – EU-maksoi siitä 50 %, Suomi 25 % ja loput 25 % muut EU-maat, jotka osallistuvat hankkeeseen (Ruotsi, Norja, Tanska, Islanti, Viro, Puola, Sveitsi, Hollanti ja Tšekki). Kvanttitietokoneessa ei ole bittejä vaan kubitteja (quantum bit, qubit). Lisäksi kvanttitietokoneen ydin jäähdytetään lähes absoluuttisen nollapisteen lämpötilaan. 2023.2 40. Kvanttitietokoneet Lauri Hirvonen Suomalaisen tietotekniikan veteraani Lauri Hirvonen kirjoitteli taas havaintoja menneestä ja tulevasta. Tilaston mukaan Suomen LUMI on Euroopan nopein tietokone. Nykyisissä binääritietokoneissa bitti on joko päällä tai bitti ei ole päällä. Ulkomailla kvanttitietokoneita on rakennettu USA:ssa, Japanissa ja Kiinassa. Mallia voi tutkailla osoitteessa turkunlp.org. Tällöin sähköltä katoaa vastustuskyky ja koneesta tulee paljon nopeampi. Pitkän linjan IT-ammattilainen lähetti talven aikana useamman viestin, joista keräsin hänen luvallaan tiivistelmät seuraavaan. LUMI sai toisenkin palkinnon: se on maailman energiatehokkain tietokone eli sen kuluttamalla sähkön määrällä saadaan eniten suorituskykyä. Siellä esiteltiin supertietokonetta nimeltä LUMI (csc.fi/ lumi). Marraskuussa pidettiin myös maailman supertietokonekonferenssi Dallasissa, Texasissa. Sen lämmittämä vesi käytetään Kajaanin kaupungin lämpövoimaverkossa lähes tuhannen asunnon lämmittämiseen. Kolmanneksi LUMItietokonetta jäähdytetään vedellä. 44). CSC kertoi, että LUMI-supertietokoneen laskentateho vastaa noin puoltatoista miljoonaa tehokasta läppäriä. CSC:n tilaisuudessa kertoivat nimittäin myös, että teknologian tutkimuskeskus VTT (vttresearch.com/fi/palvelut/kvanttiteknologia) on saanut HELMI-nimisen kvanttitietokoneen toimimaan Espoossa. Siellä julkaistiin tilasto maailman tämän hetken nopeimmista tietokoneista. LUMI on HPE Cray EX -supertietokone, jossa on tuhansia AMD Trentoja AMD EPYC -suorittimia sekä AMD Radeon Instinct MI250X -grafiikkasuorittimia (lisäksi Nvidia A40:iä) – tallennustilaa on 117 petatavua, fyysistä kokoa 400 neliötä ja 150 000 kiloa. Skrolli kiittää VTT:n (HELMI) ja CSC – Tieteen tietotekniikan keskuksen (LUMI) viestintää kuvista. 83–85) ja 2022.4 (s. Muun muassa Turun yliopiston TurkuNLP-ryhmä käyttää LUMIa suomenkielisen AI-kielimallin kehittämiseen. Olemme aikaisemmin julkaisseet Laurin kirjeitä Skrolleissa 2021.2 (s. Ylärivissä 5 kubitin kvanttitietokone HELMI Espoossa ja alla LUMI Kajaanissa. Osa tarinoista on tuttujakin, mutta niissä on uutta väriä. Selitys on, että kone käyttää vain fossiilivapaata vesivoimaa sähköenergiansa tarpeisiin. Kone on asennettu Kajaaniin, ja CSC operoi sitä. Toiseksi se sijaitsee viileässä Suomessa, jossa tarvitaan vähemmän jäähdytystä kuin lämpöisimmissä maissa oleville tietokoneille. Lisäksi Suomi on päässyt mukaan kvanttitietokonetekniikkaan. USA:ssa on toiseksi nopein ja Japanissa tämän hetken nopein tietokone. LUMI on ollut toiminnassa nyt vuoden ja saanut paljon positiivista palautetta. Se poikkeaa nykytietokoneista siinä, että siinä yhdellä ”bitillä” voi olla monimutkaisempia arvoja. Maailmassa se on kolmanneksi nopein. Suomen superkoneet: LUMI ja HELMI Olin marraskuussa TIVIAn järjestämällä vierailulla CSC – Tieteen tietotekniikan keskus Oy:ssä
Julkaisimme myös omaa kerLevykeasemissa on eroja: 1541-tila (C64) vs. Tykästyin heti. Itse en Commodore 128 -koneesta ehtinyt kiinnostua, koska silloinen työnantajani Nokia Data sai valmiiksi MikroMikko 1:n. Siinäkin oli CP/M-käyttöjärjestelmä, ja olin saanut sellaisen heti kotiin asti. Sk an na uk se t: La ur i H irv on en toja vielä jossain tallessakin. Bokseja syntyi satoja, mutta ongelmana oli, että sisään pääsi vain yksi käyttäjä kerrallaan. Siitä alkoivat sitten boksit levitä ympäri Suomen. 41. Lauri Hirvonen Siivosin arkistojani Kävin 1980-luvun puolivälissä Tukholmassa, ja kaupasta jäi silloin mukaan uusia Commodore-esitteitä. Pyöritimme näihin aikoihin Commodore 64 -kerhoa (aloitimme VIC-20-kerhona), ja sielläkin boksitoiminta kiinnosti. 1 Esitteissä esitellään muun muassa Commodore 128 -mikrotietokone, jota mainostettiin kolmella käyttöjärjestelmällä: Commodore 64 (prosessori 6510-yhteensopiva, Basic 2.0), Commodore 128 (prosessori 8502, Basic 7.0) ja Commodore CP/M (prosessori Z80A, CP/M Plus version 3.0). MikroMikolla alkoivatkin sitten boksivierailuni – 300-baudinen modeemi ja niin kotoota pääsi verkkoon! Se oli uutta. 1571tila (C128). Muut soittajat saivat varattu-ääntä. Kun linja vapautui, seuraava soittaja pääsi sisään. VTT:n HELMI-kvanttitietokoneessa on 5 kubittia. ovat jopa tuhat kertaa nopeampia kuin nykyiset nopeimmat binääripohjaiset tietokoneet. Minulla on näitä lokitiedos1 C128-esite n. Lisätietoja: csc.fi/-/suomi-avaa-kvanttitietokoneen-tutkimustarkoituksiin. 1985, Plus/4-esite 12/1985 sekä varuste-esitteitä 4/1986. Niitä pitää kuitenkin ohjelmoida eri tavalla kuin nykytietokoneita. Ohessa kuvia näistä esitteistä. Seuraavaan rakenteilla olevaan versioon tulee 20 kubittia ja vuodelle 2024 suunnitellaan päivitystä 50 kubittiin
Käyttäjiä saatiin vuodessa yli 100 000. Commodore-konemuistoja Sirénin sisäpiireissä 2022.4–2023.1 ja Uuno-muistelu myös numerossa 2022.4 (s. Jotain uutta piti kehittää. Minä tein sitten tarjouksen, jossa systeemi perustui silloin aivan uuteen vikasietoiseen Stratus-tietokoneeseen. 2023.2 42. 78–79). Demoani tuli katsomaan itse Microsoftin perustaja Bill Gates. DEC lahjoitti heille VAX-tietokoneen, jolle eri kerhojen koodaajat toteuttivat monen käyttäjän boksisovelluksen. Rakensin siihenkin liittymän ELISA-järjestelmään, mutta se on jo toinen tarina. Syntyi Printti-lehti. Sitten tuli internet. Olin nimittäin esittelemässä Nokia Communicator -älypuhelinta, josta kehitimme USA-version. Neuvottelujen jälkeen HPY hyväksyi tarjouksen ja tiimini Nokialla alkoi ohjelmoida sitä. Siitä tuli heti suosittu, eikä vain HPY:n alueella, vaan ympäri Suomen. ”A-lehtien kustantama Printti (1984– 1987) oli [MikroBitin ohella] toinen merkittävä kotimikroilun varhaisvaiheen aikana syntyneistä lehdistä. A-lehdet ratkaisivat myös boksikysymyksen. Palvelu julkaistiin aikanaan ELISAnimisenä sähköpostija bulletin board -järjestelmänä. Videolehti pyrki profiloitumaan typistettynä atk-kerholehtenä. Meille kerholaisille lehden tekeminen oli kuitenkin hankalaa, kun jäseniä oli ympäri Suomea yli tuhat. Hän ihastui siihen heti. Sain jopa jälkikäteen Microsoftilta kiitoskirjeen. He lähettivät Nokialle siitä tarjouspyynnön. teleoperaattori Elisa). Lauri Hirvonen Bill Gates ja Communicator Commodoren sisällä käytiin 1980-luvun alussa kovaa ”valtataistelua” tulevaisuuden suunnasta. Myin noita systeemeitä sitten seitsemän kappaletta eri puhelinlaitoksille Turkuun, Tampereelle, Lahteen, Kuopioon, Ouluun ja niin edelleen. Tein sitten ehdotuksen työpaikallani Nokialla, että mekin voimme tehdä tuollaisen monen käyttäjän on-linepalvelun. Commodore 64:n jälkeen julkaistut tuotteet eivät menestyneet, esimerkiksi Commodore Plus/4, josta sain myös Ruotsista esitteen. Se oli samalla ensimmäinen älypuhelin Yhdysvalloissa, joskaan valitettavasti USA:ssa ei ollut GSM-kännykkäverkkoja vielä kuin joissain suurimmissa kaupungeissa. A-lehdet kehitti monen käyttäjän boksin, nimeltään VAXI. Näitä kerhoja oli syntynyt myös Kayprolle ja muille CP/M-koneille. holehteä. He tekivät saman tarjouksen myös muille kerhoille. Lopulta molempiin pulmiin tuli ratkaisu A-lehdiltä (Apu-lehden julkaisija): A-lehdet päättivät alkaa julkaisemaan uutta kotimikrolehteä ja tarjosivat meille pääsyä mukaan, kuten muillekin eri mikrotietokoneiden käyttäjäkerhoille. Printin ensimmäinen esiaste oli Katso!-lehden liitteenä vuonna 1984 ilmestynyt Videolehti. Videolehden vaikutus näkyi myöhemmin Printissä, joka ajoittain käsitteli laajasti atk-koulutusta ja kerhotoimintaa.” – Petri Saarikoski, Koneen lumo (2004) Va lo ku va : Ja nn e Sir én Janne Sirénin synttärivieraat pelaamassa Uuno Turhapuro muuttaa maalle -peliä tämän Commodore 64C:llä alkukesästä 1987. A-lehdet teki tarjouksen, että he voivat julkaista joka kuukausi ilmestyvässä lehdessään meidän Commodore-kirjoituksemme. Lauri Hirvonen Ku va t: Ja nn e Sir én in pe rh ea lb um i, Ja nn e Sir én Printtiä edelsi Videolehti Printti oli tietokonelehti sekä tietokonekerhojen yhteisö ja yhteydenpitoväline. Se onnistui. Microsoft tilasi useita USACommunicatoreita. Liitteessä käsiteltiin yleisesti kotimikroharrastusta, ja ohjelmalistausten osuus jäi pieneksi. Siitä tuli heti suosittu. He saivat ongelman ratkaistua Communicatorilla siinä kassajonossa seisoessaan. Kirjoittajan mukaan Communicatorin avulla asiantuntijat pystyivät ruokakaupan kassajonossa katsomaan, miten hommat sujuvat, ja saivat tiedon ongelmasta. Olen itsekin ollut tässä Las Vegasin CES-näyttelyssä, tosin vuosia myöhemmin. Ehdotus meni myös silloiselle HPY:lle eli Helsingin Puhelinyhdistykselle (nyk. Commodore 128:n tarina kertoo, miten hankalaa se oli ja miten viime tippaan sen valmistuminen jäi, jotta se saatiin Las Vegasiin vuoden tärkeimpään näyttelyyn: CESiin (Consumer Electronics Show). Lopulta kaikki lähtivät mukaan
I love 8-bit 2023 I love 8-bit -näyttelytapahtuman tuottaja Tuomo Ryynänen lähetti vuodenvaihteessa Skrolli Towersin seinälle ripustettavaa. Kiitos Tuomo, jatka hyvää työtä! Janne Sirén Kuva Skrollista 2022.3. Pöydällä on ollut muun muassa projektin keskeyttäminen ja jäljellä olevien Kickstarter-rahojen palauttaminen. Toistaiseksi Betteridgen laki pätee – UNI-joy UNITHORin draamaa voi seurata Kickstarterissa hakusanalla UNITHOR tai suoralla osoitteella: kickstarter.com/projects/ uni-joy/unithor-a-brand-new-joystick-for-retro-computers. Janne Sirén Ku va t ka le nt er is ta : Ja nn e Si ré n 43. 102, 2023.1 s. 45) vanhoille tietokoneille ja vanhoille peleille tarkoitetun uuden UNI-joy UNITHOR -retropeliohjaimen matkaa valmiista prototyypistä sekä onnistuneesta Kickstarter-rahoituksesta valmistusongelmiin. Retrorakkauden vuoden 2023 seinäkalenterissa poseeraavat kalenterissa ilmoitetun tiedon mukaan seuraavat vanhat tietokoneet: tammikuusta lukien Apple Macintosh SE (1987), Atari 520STE (1989), Commodore PET (1977), Sinclair [ZX] Spectrum (1982), Commodore 16 (1984), Apple II (1977), Atari 130XE (1985), Commodore 64 (1982), Commodore Amiga 1000 (1985), Atari XEGS (1987), Amstrad CPC6128 (1985) ja Toshiba HX-10 (1984) – mallibongauksina PET on tarkemmin CBM 3032 (1979), Apple II plus (1979) ja kuusnelonen Commodore 64C (1986). Sittemmin on käynyt ilmi, että suurin ongelma saattaa olla projektiryhmän sisäinen. Projektia varten on ilmeisesti tehty jokin yritysjärjestely, jonka osalliset – hyvin rajallisen julkisuudessa olevan tiedon valossa – ovat ajautuneet keskenään yhteistyön rikkoneisiin erimielisyyksiin. Ennen Skrollin painoon menoa viimeisin tieto oli, että projektiryhmä etsii yhä ratkaisua, myös juristien avulla. Tiedon puutteen takia jotkut tukijat ovat kertoneet jo alaskirjanneensa projektin epäonnistuneena, ellei peräti huijauksena. Sääli, ohjain vaikuttaa upealta! UNITHOR no-joy Olemme seuranneet Skrollissa (2022.3 s. Valokuvat on otettu I love 8-bit -näyttelyistä eri puolilta Suomea. Arvokkaana lisukkeena joka kuukausi listataan myös kotimikroaikakauden tapahtumia selvällä suomen kielellä
98) anekdootin Suomen Commodoremaahantuojan PCI-Datan taipaleen päättymisestä. Kyseessä on sen verran harvinainen Commodore/Atari-yhteensopiva joystick, etteivät edes internetin hakukoneet tuntuneet tuntevan sitä, ennen kuin Skrolli mainitsi sen. Yksikään VG-ohjaimista ei tiettävästi ollut ”aito” Commodore, vaan aitoa Suomi-fiktiota. 47), PCI-Datan peliohjainten päälähteeksi paljastui Modern Development Co., Ltd Taiwanissa. Se on jo PCI-Datan esitteessä 1/1985, Commodore-logo vieressään. Kuten aiemmin kerroin sisäpiirissä (esim. Tarina jäi kesken… Museopoimintani: Musta Pörssi VG-500 (PCI-Data / Modern Development Co., Ltd) Kerroin Skrollissa 2022.3 Suomen Commodore-maahantuojan PCI-Datan hankkimista VG-peliohjaimista, joita myytiin useille eri merkeille tarroitettuna – osa Commodorena, osa geneerisellä Joystick-brändillä, osa omilla merkeillään. Näitä tapahtumia on pidetty lopun alkuna sekä Suomen kotitietokonemarkkinoita suvereenisti hallinneelle Commodore 64:lle että sen seuraajalle Commodore Amigalle. Muun muassa Musta Pörssi VG-500:aa voi ihailla tänä vuonna (12.11. Teksti ja kuvat: Janne Sirén PCI-Datan maahantuomia ja räätälöimiä VGohjaimia Suomen pelimuseossa. Kun Commodoren loppu laitetaan Suomessa aikajanalle, nämä merkkihetket mainitaan aina. PCI-Datan markkiMainitsin Commodoren salaiset aseet -sisäpiirin päivityksessä (Skrolli 2022.3, s. Skrolli 2022.4, s. Näyttelystä lisää myös Skrollin 2023.1 Retro Rewind -lehtiliitteessä. Suosittu brittijohtaja saattoikin nopeuttaa Commodoren alamäkeä Suomessa. Ylinnä PCI-Datan mainossitaatti MikroBitistä 9/1990. PCI-Data muistetaan harvinaisen aktiivisena toimijana, jonka markkinointitempaukset tekivät Suomesta väitetysti maailman parhaan Commodore 64 -markkinan väkilukuun suhteutetuissa myyntimäärissä. Oletettavasti VG-500 on myös sieltä. Yhtä näistä malleista myytiin jopa kodintekniikkaketjun nimellä: Musta Pörssi VG-500. Tappoiko David Pleasance C=lehden. Logoa ei näy sittemmin, eikä ohjaimessa. asti) Suomen pelimuseon ja Mikko Heinosen Tikuista asiaa -näyttelyssä Tampereella. 2023.2 44. Janne Sirén C ommodore-tietokoneiden pitkäaikainen Suomen maahantuoja PCI-Data meni konkurssiin vuoden 1990 lopulla, ja reilua vuotta myöhemmin Commodoren paikallinen lipunkantaja C=lehti lopetettiin. Keltanappinen VG-115 oikealla on vanhin
Se ei kuitenkaan ole koko tarina. Commodoren kotimaisella jakeluverkostolla oli ollut merkittävä rooli Bittileirien yhteistyökumppanina. Suomen kotimikrohistorian perusteoksessa, Petri Saarikosken väitöskirjassa Koneen lumo (2004), PCI-Datan konkurssin syiksi tarjotaan harmaatuonnin, markkinasuhdanteiden heikkenemisen ja takuukustannusten yhteisvaikutusta. 45) avattuna C=lehden 3/87 kohdalta. 45. mäisen väitteen minulle myös yksityisesti. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980luvun alusta 1990-luvun puoliväliin (2001). Jää vähintäänkin mahdollisuus, että jonkun muun Commodore-yhteyshenkilön kanssa tilanteesta olisi selvitty rakentavammin ja PCI-Data olisi saanut jatkoaikaa. Kolikon toinen puoli Yllätyin muutama vuosi sitten, kun suositun Commodore UK -johtajan David Pleasancen muistelmakirja Commodore – The Inside Story (2018) esitti PCI-Datan Commodore-tarinalle varsin erilaisen päätöksen. Pleasance kertoo kirjassa irtisanoneensa PCI-Datan edustuksen sekä yleisten epäilystensä vuoksi että erityisestä syystä, joka poikkeaa tiettävästi kaikista aiemmin julkisuuteen kerrotuista syistä. PCIDatan oli totuttu pitävän meteliä senkin edestä. Mitä kävi. Ulkopuolisen on mahdoton sanoa, missä määrin kyseessä oli vain erimielisyys, väärinkäsitys tai jotain muuta, mutta Pleasancen vihamieliset tunteet PCI-Dataa kohtaan ainakin vaikuttavat aidoilta. C=lehti menetti PCI-Datan konkurssissa sekä yhteistyökumppanin että mainosasiakkaan. 1 Luonnollisesti maahantuojan kaatuminen lisäsi myös epäilyksiä Commodoren tuotteiden elinvoimasta, mikä lienee vaikuttanut myös C=lehden tilanteeseen. Pleasance siirtyi Sveitsissä toimineen Commodore Electronicsin johtajaksi vuosiksi 1990 ja 1991. Eripura meni joka tapauksessa niin pitkälle, että Pleasance mainitsee kirjassaan varoitelleensa ihmisiä PCI-Datan edustajasta, joka oli läsnä Commodoren konkurssihuutokaupassa vuonna 1995. Nollasumma-Pelit vaikuttaa aikaistaneen C=lehden kuolemaa kenties vuodella, sillä Commodoren markkinatilanne vuoden 1991 lopulla tuskin liikettä edellytti. Commodore ja sen tuotteet porskuttaisivat vielä useamman vuoden. Niinpä ei ollut pelkästään sattumaa, että nuorisoinstituutio Bittileirit lopetettiin pian PCI-Datan konkurssin jälkeen. En ole pystynyt vahvistamaan väitettä, joten en toista sitä tässä. Verrattuna Commodoren kansalliseen ja kansainväliseen menestykseen, PCI-Datan konkurssi ja C=lehden loppu vaikuttivat kuitenkin kovin ennenaikaisilta. Juho Kuorikosken opuksessa Commodore 64 – Tasavallan tietokone (2017) haastateltavat kiertelevät samoja teemoja kuin kissa kuumaa puuroa. MikValokuvassa Markku Alasen vihreäkantinen C=lehti-vuosikertakirja 1987 (Skrolli 2023.1, s. Sen lisäksi kirjassa viitataan ympäripyöreästi Commodoren henkilösuhteisiin sekä mainitaan, että PCI-Data irtisanoi lopulta koko Commodore-edustuksen, ”mikä oli lopun alkua.” Vaikka Commodore-tuotteiden tavaraliikenne löysi kohtuullisen nopeasti korvaavat kanavat, PCI-Datan konkurssin jälkeen Commodoren markkinointi Suomessa ei ollut enää entisellään. Commodoren johtajanvaihdos Sveitsissä 1990-luvun alussa osui siis PCI-Datan ja Suomen kannalta pahaan saumaan. Tämä on tuttu, moneen kertaan kuultu juttu. Koneen lumon mukaan PCI-Data oli julkaissut omaa Poke & Peek -lehteä, kunnes MikroBitin julkaisija hankki sen julkaisuoikeudet vuonna 1987. C=lehden tilannetta vaikeutti entisestään se, että osalla sen tekijöistä oli kertomansa mukaan kilpaileva huomion kohde: muutaman kerran vuodessa ilmestyvä Pelit-vuosikirja, jonka ilmestymistiheyttä pyrittiin kasvattamaan pelilehdeksi – uutta lehteä kun ei ollut lupa perustaa. Yhteistyökuvion myötä uutta C=lehteä markkinoitiin suoraan suomalaisille Commodore-asiakkaille. Yksi konkurssin uhreista oli Commodore-käyttäjille suunnattu MikroBitin sisarjulkaisu, C=lehti, joka lopetettiin vuoden 1992 alussa. PCI-Datan konkurssi ei tietenkään muuttanut Commodoren isoa kuvaa – vastaava tilanne olisi ollut edessä viimeistään muutamaa vuotta myöhemmin – mutta sillä oli silti seurauksensa. Kaikki ei mennytkään kuin Strömsössä, sillä MikroBitin ja Pelit-lehden välille jäi vuosien kyräily. Kirjassa PCI-Dataan tyytymätön Pleasance kertoo itse lopettaneensa PCI-Datan edustussopimuksen pian pestinsä aloittamisen jälkeen ja korvanneensa Suomen maahantuojan mieleisellään seuraajalla. Kiitos kuvasta Ninnu Koskenalho. nointi iskosti mieliimme myös sanat tasavallan tietokone, jotka elävät edelleen. MikroBitti-lehti manaili: ”Commodore ei kiinnitä Suomeen mitään huomiota” (MB 6-7/1993). Yksi näistä tekijöistä, Niko Nirvi, kertoi vuosikirjojen 30-vuotiskolumnissaan (Pelit 11/2017): ”Neljästä kuuteen kertaan vuodessa ilmestyvä nelivärinen Pelit-kirja jäi tulematta [vuonna 1992], koska Commodoren maahantuoja keikahti ja Commodoren valta-aika Suomessa loppui.” Julkaisijan sisäpoliittisessa nollasummapelissä syntyi Pelit-lehti C=lehden tilalle, PCI-Datan konkurssipesän tahattomalla avustuksella. C=lehti oli puolestaan kulta-aikojen MikroBittiäkin – ja Skrollia – kovatasoisempi tekevän tietokoneharrastajan lehti. Hän on sittemmin toistanut jälkim1 Petri Saarikoski: Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Pleasancen mukaan juuri tämä Sveitsin operaatio vastasi Suomesta markkina-alueena. Kyseessä ei todellakaan ollut mikään tyhjänpäiväinen fanijulkaisu
Commodoren ja Amigan viimeiset vuodet Suomessa olivat pikkutoimijoiden sillisalaattia. Oliko Drewan Störe oikeassa Atari-fanina tunnetusta Nirvistä Commodore-lehdessä. Puolueetonta erotuomaria ja tyhjentävää vastausta lienee mahdoton löytää. Niinpä tarina palaa David Pleasanceen. Kutistuvan markkinan palveleminen vaatii toki brändiltä erilaista fokusta kuin kasvuhakuinen kapitalismi… Ilmoille jääkin kysymys, missä määrin PCIDatan konkurssi oli syy tai tekosyy C=lehden lopettamiseen juuri tuolloin. roBitin pitkäaikaisen päätoimittajan Markku Alasen arvion mukaan C=lehteä olisi voitu julkaista jopa 3–5 vuotta pidempään – Nirvi oli 1 ja on eri mieltä: ”Sorry vaan Janne Siren ja muut skrollilaiset plus Commodore Finlandin väki, mutta kuusnepan kuukahtaminen, joka johti C=lehden ahdinkoon, avasi yllättäen oven Pelit-lehdelle" (Pelit 3/2022). Kuvassa Poke & Peek -lehti (2/1986), jonka etusivu kertoo PCI-Datan, MikroBitin sekä jälleenmyyjä Infon järjestämistä Bittileireistä. Commodore 64:n valmistus päättyi vuonna 1994 ja Amigan noin 1997. Markun arvio lienee optimistinen, mutta ei aivan posketon. PCI-Data ymmärsi myös maakuntien päälle ja kiersi Suomea muun muassa Nuorten tietokonebussilla, joka oli täynnä Commodoreja. Uraohjus Pleasance loikkasi vuoden 1992 alusta pelastamaan Commodoren Yhdysvaltain markkinoita, ennen paluutaan Isoon-Britanniaan. Ilmeistä on silti, että PCI-Datan kohtalo vaikutti C=lehteen. Seuraaja ei niinkään. PCI-Data oli Commodoren kasvot Suomessa. Kuva: Pelittaako-arkisto/PCI-Data. Seuraukset olivat sen mukaiset. Kuvasitaatit vasemmalla ja keskellä: Pelittaako-arkisto/PCI-Data. Yleisesti uskotaan, että Pleasance oli onnistunut Commodore-johtaja ainakin kotimarkkinoillaan Isossa-Britannissa. Markkinoinnin vähenemisen lisäksi myös jakeluverkosto rapautui nopeasti. Markkinoinnin lisäksi yritys muistetaan kehittämistään Commodore-brändätyistä oheistuotteista. 2023.2 46. Pelitukku Toptronics oli kuitenkin laitepuolella kokematon ja kuluttajakeskeisempi toimija, ja rinnalle vuoden 1990 lopulla perustettu Commodore Finland -maayhtiö oli lyhytikäinen floppi – vaikka roikkuikin kaupparekisterissä peräti vuoteen 2004 asti. Kun kävin Lontoossa kesällä 1995, näin omin silmin, kuinka vahva Commodore oli kaupoissa vielä vuosi emoyhtiön konkurssin jälkeen – etenkin Amiga CD32 -konsolin iso läsnäolo jäi mieleen. Meikäläisittäin jälkeen jäi lähinnä sotku. Sekalaiset seuraajat Kaikesta päätellen David Pleasance oli tyytyväinen PCIDatan korvanneeseen maahantuojaan, Toptronicsiin, eikä muillakaan liene yrityksestä pahaa sanaa – sinänsä. Karkeasti kiteytettynä Man & Man Co:n mustavalkoiset hinnastomainokset korvasivat PCI-Datan neliväriverryttelyt Commodore Amigan markkinointikärkenä. En ole eri mieltä. C=lehti/ MB-veteraani Pasi Andrejeffin muistelmia odotellessa. Pleasancen luotsaama Commodore UK oli tuolloin vielä elossa. [sic]” Ku va sit aa tti: Le stin jo ki (N :o 18 , 5.3 .1 99 0) PCI-Datan Poke & Peek 5–6/86. Tässä pysähdys Lohtajalla tallentui Lestinjoki-nimiseen paikallislehteen alkuvuodesta 1990. PCI-Data eli ja hengitti Commodorea ja piti merkin näkyvissä. Isossa-Britanniassa C64-lehdet Commodore Force ja Commodore Format lopettivat vasta 1994/1995 ja Amiga Format vuonna 2000. Hänet muistetaan menestyneistä pelikonepaketeistaan ja markkinointitaidoistaan. Suomessa se oli juurikin PCI-Data, joka muistetaan pelikonepaketoinnin ja Commodore-markkinoinnin mestarina. Jutun mukaan bussissa oli ”12 commodore tietokonetta, joka tasolle ja joka lähtöön, 64:stä PC:een. PCI-Datan ajan monipuolisille markkinointiponnisteluille ja verkostojen rakentamiselle jouduttiin sanomaan hyvästi. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että Suomen kohdalla jotain olennaista hukkui käännöksessä
Mutta kun kysymyksestä jätettiin pois oikeat ihmiset ja pyydettiin samaa tarinaa vain Commodore 64:stä ja pandasta, ChatGPT sepitti jotain, joka löytyy oheisesta PandaGaze-laatikosta. Hän päätti ottaa idean käyttöön ja lisätä Commodore 64:ään ominaisuuden, joka tuijottaisi käyttäjää yhtä murhaavasti kuin pandan silmät. Commodore 64:n PandaGaze "Kirjoita fiktiivinen Commodore 64 -tietokoneen syntytarina jossa esiintyy murhaavasti tuijottava panda." Teksti: ChatGPT-3-tekoäly (Mar 14 Version) 47. Loppukevennys Sisäpostin loppukevennyksen inspiraatio tulee tälläkin kertaa Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/lukijakanavat) nimimerkiltä Pätkis. Eräänä päivänä Peter katosi mystisesti. Silminnäkijä kertoi, että Peter oli näyttänyt pelokkaalta ja että hän oli pitänyt kädessään panda-pehmolelua. Skrollin lukijakanaville pääsee Discordin, IRC:n ja Matrixin kautta. Hän nimitti ominaisuuden "PandaGaze". Linkit sekä maksuttomat pdf-lehdet vuotta vanhemmista Skrolleista verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot. Suuri kiitos. Peter alkoi pelätä, että PandaGaze oli ottanut hänet kokonaan haltuunsa. Videositaatti: Never Say No to Panda -mainos, Advantage Marketing / Arab Dairy (2010). Oikeasti Commodore 64 julkaistiin vuoden 1982 puolivälissä ja Jack Tramiel jätti Commodoren vasta 1984. Viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Hän alkoi nähdä unia, joissa panda-pehmolelu seurasi häntä kaikkialle ja tuijotti häntä yhä murhaavammin. Hän ymmärsi, että PandaGaze oli ottanut vallan hänen elämästään, ja hän päätti erota Commodoresta. Mutta panda ei jättänyt häntä rauhaan. Peter yritti välttää pandan katsetta, mutta se tuntui seuraavan häntä minne ikinä hän menikin. sijoittui C64pikseligrafiikka Natures Revenge (The Sarge, 2022). Commodore 64:n suunnittelijoihin ei tiettävästi kuulunut Peter-nimistä insinööriä. Eräänä päivänä Peter ei enää kestänyt pandan silmiä. Se oli ominaisuus, joka erotti Commodore 64:n muista tietokoneista, ja se muistutti käyttäjiä aina siitä, että heidän tietokoneensa tuijotti heitä takaisin. Hän tunsi pelon valtaavan itsensä ja kiirehti pois paikalta. Kun Peter esitteli uuden ominaisuuden Commodoren johdolle, he olivat aluksi skeptisiä. Mutta pandan silmät eivät koskaan jättäneet häntä rauhaan. PandaGaze oli se ominaisuus, joka erotti Commodore 64:n muista tietokoneista. Laidat ovat spritejä… PandaGazesta projekti demoskenelle. Tällä kertaa Pätkis pyysi ChatGPTtekoälyä generoimaan fiktiivisen tarinan Commodore 64 -tietokoneesta, jossa esiintyisi panda sekä muutamia lukijakanaviemme aktiivikäyttäjiä. Peter Jennings oli noihin aikoihin keskeinen hahmo Commodoren CHESSmate-pelikoneen takana, mutta hänkin työskenteli kumppaniyrityksessä. Peter yritti vältellä uniaan, mutta ne vain pahenivat. Se tuijotti häntä yhä unissa ja vaikutti hänen mielenterveyteensä. Mutta seuraavana aamuna, kun hän astui toimistoon, hän näki pandan silmät tuijottavan häntä uudelleen. Välillä Pätkis kuitenkin vaihtaa huumorin puolelle, jolloin vastuu siirtyy kuulijalle. Keskustelu jatkuu Skrollin Postipalstalla sivulla 72 sekä linjoilla. Hänen perheensä ja ystävänsä eivät tienneet, minne hän oli mennyt. Nähdään! Janne Sirén Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Mies on yksi aktiivisimmista osallistujistamme ja jakaa lukijakanavilla runsaasti mielenkiintoisia linkkejä, kuvia ja historiallisia tietotekniikkasitaatteja, joita suosittelen seuraamaan etenkin #kuvatauluja #offtopic-kanavillamme. Hän tarttui pehmoleluun ja heitti sen ikkunasta ulos. Ingressissä on Janne Sirénin pyyntö, joka tuotti tarinan. Pandainspiraation taustalla on egyptiläisen Panda-juuston Macceja ja kaikkea muutakin vihaava meemimaskotti. Zoopartyilla 2. Silloin hän huomasi, että hänen pöydällään oleva panda-pehmolelu tuijotti häntä murhaavasti. Peter alkoi tutkia pandaa ja huomasi, että sen silmät olivat erityisen merkittävät. Prompti on lyhennelmä Skrollin lukijakanavien nimimerkki Pätkiksen ideasta. Kun Commodore 64 julkaistiin, PandaGaze oli yksi sen upeimmista ominaisuuksista. Pätkiksen pitkähkö prompti tuotti kuitenkin vain virheilmoituksen: ”the answer could not be generated". Peter Kittel taas aloitti Saksan Commodorella vasta vuonna 1984. Commodore 64 -projekti oli vielä kesken, ja uusi johto kaipasi inspiraatiota. Peter jätti Commodoren, mutta PandaGaze jäi elämään. Vuosi oli 1982 ja Jack Tramiel, Commodoren perustaja, oli juuri jättänyt yrityksen. Mutta kun he näkivät PandaGazen toiminnassa, he tajusivat, että se oli nerokas idea. Hän yritti keksiä uusia ideoita Commodore 64:lle, mutta mikään ei tuntunut oikealta. Tekoälyn tuottamaa tekstiä ei ole muokattu, mutta sitä on lyhennetty poistamalla lopusta kaksi pientä kappaletta. Commodore 64 jatkoi menestystään ja PandaGaze oli edelleen yksi sen tunnetuimmista ominaisuuksista. Hän joutui kantamaan mukanaan panda-pehmolelua ja välttelemään sen katsetta, sillä hän tiesi, että se saisi hänet tuntemaan olonsa levottomaksi. Jotkut väittivät, että heidän Commodore 64 -tietokoneensa tuijottivat heitä yhä, vaikka ne olivat sammutettuja. Peter matkusti kaupungin ulkopuolelle, missä hän oli heittänyt pandan ulos ikkunasta. Mutta sen synkkä tarina levisi nopeasti ja se sai monet käyttäjät tuntemaan olonsa levottomaksi. Vaikka PandaGaze oli alun perin vain yksi insinöörin hullu idea, siitä tuli nopeasti legendaarinen osa Commodore 64:n tarinaa. Kun Peter jätti Commodoren, hän ei voinut unohtaa pandaa. Eräänä päivänä nuori insinööri nimeltä Peter istui töissään Commodoren pääkonttorilla. Kun hän löysi pehmolelun, hän huomasi, että sen silmät olivat palaneet auringossa ja olivat nyt pelkkä musta aukko. Peter sai vihreää valoa kehittää PandaGazen loppuun ja lisätä sen Commodore 64:een. Lopulta hän päätti kohdata pelkonsa ja lähteä hakemaan pandaa takaisin. Käyttäjät ympäri maailmaa ihastelivat tietokonetta, joka tuijotti heitä takaisin. Peter oli ylpeä työstään, ja hän sai pian ylennyksen Commodoren insinöörijohtajaksi. Mutta eräs silminnäkijä raportoi nähneensä Peterin viimeisen kerran, kun hän lähti ulos talostaan, jossa hän oli asunut yksin
Viallisella yksilöllä ongelma toistui kuitenkin kaikissa porteissa ja myös Bluetoothin ylitse. Commodoren tapaan niitä on erilaisia, kuten eri painoisia ja eri sävyisiä – sekä ajan vaihtelevasti kellastamia. Muutoin uudelleenmuotoilu on uskollinen esikuvalleen eli soveltuu vain kulmikkaille käsille. Vaalea Tank Mouse on lisäksi sävyisä kumppani esimerkiksi MEGA65-retrokoneelle (Skrolli 2022.2, s. Tankkihiiren aikalaiselle Commodore CDTV:lle oli kyllä musta infrapunayhteydellinen hiiri, CD1252, sekä musta versio AGA-Amigoiden langallisesta hiirestä, CD1253, mutta ne olivat muotoilultaan erilaisia. Vaalea väri on paljon parempi kuin THEA500 Minin (Skrolli 2022.2, s. Jotkut ovat valitelleet myös inisevää ääntä, mitä allekirjoittanut ei huomannut. 43) – toimii myös, testasimme – tai Amigan uusiokoteloille. Miksi ei. Osa Tank Mouseista kärsii myös lastentaudeista, kuten hyppivästä kosketuslevystä – Skrollin testissäkin yksi neljästä oli tällainen. Yhteysvaihtoehdot ovat 2,4 GHz ja Bluetooth 5.0 (valittavissa kytkimellä) sekä väreinä vaalea tai musta. Tank Mousesta ei siis välttämättä ole PC:n päivittäishiireksi, vaikka teknisesti se toimiikin. Tank Mousen painotuntuma paristoineen (80 g) onkin verrokista riippuen vähän tai paljon kevyempi (alkuperäinen johtoineen esim. Vielä yksi asia. Kuka. 160 g). Adapterissa on bonuksena Atari ST -tila. DB9-sovitin on 3D-tulostettu ja toteuttajana Przemyslaw "Lotharek" Krawczyk (lotharek.pl). Kosketuslevyn vuoksi hiiren painikkeet ovat alkuperäistä Amiga-hiirtä kapeammat ja kauempana. Alkuperäisiä tankkihiiriä valmistettiin vuosien ajan eri paikoissa. Miksi. Omaan silmääni Tank Mousen värit ovat silti oikein onnistuneita, kuten on koko tuotekin. Projektilla on lisenssi Amigan oikeudet omistavalta, Cloanto-taustaiselta Amiga Corporationilta. (Kuvassa oikealla kaksi johdollista verrokkia: alkuperäinen pallollinen hiiri, joka oli esimerkiksi Amiga 500:n vakiovarusteena, ja laidassa THEA500 Mini -Amiga-retrokonsolin minihiiri.) Miten. Hiiret on valmistettu teollisesti Kiinassa. Paristojen vaihto on auttanut joidenkin ongelmiin ja tekijä on luvannut vaihtaa vialliset yksilöt uuteen. Hiiri toimii yleisimmillä nykytietokoneilla. Tank Mousen takana on puolalainen retroharrastaja, myös amiganews.net-uutissivustolta tuttu Lukas Remis. Mikä. DB9-USB-sovittimella (myös kuvassa), joka on valinnainen lisävaruste, se kytkeytyy lisäksi klassiseen Amigaan tai Commodore 64:ään – kosketuslevykin toimii Amigalla, joskin käyttöjärjestelmästä riippuen voi vaatia lisäsovellusten asentamista. Vihdoin myös autenttisen kokoinen hiiri THEA500 Mini -retrokonsolille (testasimme, toimii). Uusi saa näyttää uudelta. Alkuperäinen kokemus Amiga-retroiluun – emulaattoriin esimerkiksi PC:lle tai adapterilla vanhalle Amigalle. 41) hiirellä, joka näyttää uutenakin kellastuneemmilta kuin monet vanhat Amiga-hiiret. Mistä. Siinä on lisäksi kosketuslevy näppäinten välissä (vain vieritykseen/rullaukseen). 2,4 GHz -USB-adapteri kuuluu toimitukseen, ja sille on säilytyslokero patteriluukussa. Tank Mouse joukkorahoitettiin Kickstarterissa 1 alkuvuodesta 2022, ja tuotteet toimitettiin keväällä 2023. Tank Mouse (2023) on langaton uudelleentoteutus Commodoren ja Amigan klassi sesta ”tankkihiirestä”, joka tunnetaan jykevän muotonsa inspiroiman lempinimen lisäksi malleilla Commodore 1350–1352. Vanhoista hiiristä Tank Mouse muistuttaakin eniten 1990-luvun Made in Malaysia -versioita, joskin aurinko on yleensä lisännyt jälkimmäisiin pigmenttiä; testissämme 02/92-yksilön suojaisat pinnat olivat hyvin lähellä. Vaalean Tank Mousen värisävyksi on valittu RAL 9002, joka perustuu kellastumattoman Amiga 600:n (1992) kuosiin. Uusi Tank Mouse on kaksinappinen, optinen hiiri (1600 dpi). Virta saadaan kahdesta AAA-sormiparistosta. Retrotuotteita ei aina saa lisää, mutta tätä pitäisi saada: tank-mouse.com tai sordan.ie. Mustan värin esikuva onkin sitten silkkaa retrofiktiota. Ja vaikka kyseessä onkin retropuijaus, valon suorastaan imaiseva mattamusta Tank Mouse on upea ilmestys. Verkkokaupassa on myös keltaisia, punaisia ja hopean värisiä vaihtopainikkeita. Teksti ja kuva: Janne Sirén LYHYET 1 kickstarter.com/projects/lukas-remis/tank-mouse-your-new-amiga-mouse 2023.2 48. Kun virtojen venkslaaminen ei auttanut, tekijä suositteli kokeilemaan portissa, joka ei ole USB3
Tämän artikkelin kohteeksi valikoitui kuitenkin vanhakantaisempi koodi. Voit ladata pdf-lehden maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Artikkelin seuraamisessa Commodore 64:n rakenteen ja konekielen peruskäsitteiden ymmärtäminen onkin tarpeen. Ryhdytään siis takaisinmallintamaan eli muuttamaan binääriohjelmaa takaisin (konekielisekGhidra ja takaisinmallintamisen alkeet Koeponnistamme Ghidratakaisinmallinnustyökalua 8-bittisellä koodilla. IDA Pron lisenssi maksaa kuitenkin järkyttävän paljon, ja ilmaiseksi jaettava IDA Free -kokeiluversio ei tue esimerkiksi MOS 6502 -suorittimen koodin takaisinmallintamista, josta olen vanhojen 8-bittisten tietokoneiden harrastajana kiinnostunut. IDA:ssa (hex-rays.com) MOS 6502:n ja eksoottisempien suorittimien tuki on vain kaupallisessa versiossa. Ghidrakaan ei ole täydellinen ohjelmisto, ja siinä on omat puutteensa. Tekisikö mielesi parannella tai muutella olemassa olevaa tietokonepeliä, mutta et oikein tiedä, miten tässä pääsisi alkuun. Esimerkkiohjelman on koodannut Jorma Oksanen, ja hän antoi luvan koodin avaamiseen näin julkisesti. Ongelma on vaikea, mutta jos olet valmis astumaan harrastuksen niin kutsuttuun syvään päähän, jatka ihmeessä lukemista… Nykyään on olemassa useita takaisinmallinnusohjelmistoja (reverse engineering software), joista kuuluisin lienee kaupallinen Hex-Raysin IDA. Avoimen lähdekoodin Ghidra sen sijaan on ilmainen ja tukee myös MOS 6502 -prosessoria maksutta. Kokeilemistani ilmaisista työkaluista se on kuitenkin selvästi sujuvin takaisinmallinnustyöhön. Ghidran saa ladattua sen kotisivulta (ghidra-sre.org) asennusohjeineen. SYVÄ PÄÄTY KOODI Teksti: Jarkko Lehti Kuvat: Viima Kauppinen, Jarkko Lehti, Janne Sirén P ohditko joskus, miten ihmeessä jokin demoefekti on tehty. NSA:n tuottama Ghidra-ohjelmisto sen sijaan ei maksa mitään ja osaa muun muassa käsitellä MOS 6502 -koodia, joten valinta lienee tässä tapauksessa helppo tehdä. 49. Esimerkiksi käyttökelpoinen lähdekoodin ulosvienti puuttuu kokonaan. Jos kaipaat pikakurssitusta Commodore 64:n konekieleen ja muihin C64-käsitteisiin, aloita lukemalla Commodore 64:n assembler -opastus Skrollista 2020.1. Lähdekoodia on hyvin harvoin tarjolla, eikä pelkkä konekielilistauksen lähdekoodikaan ole oikotie onneen, sillä koodin toiminta pitää ensin ymmärtää, jotta siihen voi tehdä muutoksia. Asennus vaatii lisäksi maksuttoman Java JDK:n Oraclelta. Mainosohjelmassa ruudulla satunnaisia merkkejä sisältävät merkkipalkit rullaavat ylös ja alas – palkit pysähtelevät, kun merkkijono ”KASETTILAMERIT” löytyy. Esimerkkitapaus: Commodore 64 -koodia Sain digiarkeologiryhmä Kasettilamereilta käyttööni Assembly-tapahtumassa käytetyn 8-bittiselle Commodore 64 -kotitietokoneelle ohjelmoidun konekielisen mainoksen, jota käytän tässä esimerkkitapauksena. Luonnollisesti sekä Ghidra että IDA tukevat modernimpiakin käskykantoja, ja niitä voi käyttää viimeisintä huutoa olevien ohjelmistojen takaisinmallintamiseen
Aluksi Ghidraan pitää luoda uusi projekti valitsemalla File-valikosta New Project. Tämän jälkeen valitsemme, onko projekti henkilökohtainen (Non-Shared) vai jaettu (Shared), etsimme projektillemme kansion, jonne se tallentuu, ja asetamme kuvaavan nimen. Tämän jälkeen on tärkeää painaa Options-nappia ja määritellä binäärin muistiin sijoittumiseen liittyvät asiat: Block Name -kenttään kannattaa kirjoittaa ”RAM”. Tämä toimii Ghidrassa hieman hölmösti, sillä Ghidra ei osaa vähentää automaattisesti edellä mainittua offsetia pituudesta, vaan se pitää osata itse vähentää. Valitse Kernal ROM -tiedosto, paina Options-nappia ja ruksaa Overlay päälle. Tähän voi vastata myöntävästi. Kun valinnat on kuitattu OK:lla pois, saamme koosteen Import-toiminteen onnistumisesta. Tästä tiedämme, että varsinainen konekieliohjelmakoodi – siis se, mistä olemme kiinnostuneita – alkaa osoitteesta 0x0810. Asetukset kuntoon Oletusasetuksilla ruudun vasemmasta yläkulmasta löytyy Program Trees -valinta. Length-kenttään määritellään binäärin pituus. Voit ladata tämän tiedoston Skrollin verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot). Uusi projekti Format-kohtaan valitsemme Raw Binary. Ruudun keskivaiheille vaihtuu tulkattavaksi osoitteeksi muistilohko 0x0801-osoitteesta lähtien. Tämän jälkeen haemme binäärin, jonka haluamme lisätä projektille, tässä tapauksessa: kslm.prg. Projekti kannattaa aloittaa henkilökohtaisena, sillä jaettu projekti vaatii erillisen palvelimen käynnistämisen ja konfiguroinnin, jota en käsittele tässä artikkelissa. Vasemmanpuolimmaisin sarake kertoo muistiosoitteen, seuraava sarake muistin sisällön tavuina, seuraava sarake kertoo, ettemme tiedä, mistä on kyse, ja viimeinen sarake on lukemista helpottamaan tarkoitettu kommenttikenttä, johon on automaattisesti kirjoitettuna muistin sisältö. Ghidran Code Browser -moduuli käynnistyy ja eteemme aukeaa kysymys, analysoimmeko tiedoston. Seuraavaksi on mietittävä, haluaako mukaan prosessorityypille määritellyt Processor Defined Labels -tiedot, sillä Ghidran mukana tulevista määritteistä ei välttämättä ole apua. Oletusoptiot ovat turvallisia, joten painamalla Analyze saamme takaisinmallinnusprojektimme auki. Tarvitset tähän tiedostokopion Kernal ROMin sisällöstä, jonka saa esimerkiksi emulaattorista (vaikkapa c64forever.com). Muistiosoitteesta 0x0806 lähtien näemme ASCII:ksi kääntyneen numerosarjan 2064. 2023.2 50. Language-kohtaan valitsemme 6502 (Commodore 64:n MOS 6510 -suoritin on MOS 6502 pienin muutoksin, joilla ei ole vaikutusta tässä). Tässä kohtaa on todella hyvä tietää, mitä on tekemässä. Tässä tapauksessa tiedoston pituus oli 0x098b, ja kun offset on 2, oikea pituus on 0x0989. Tämän voi joko tarkistaa .prg-tiedoston alusta katsomalla kahden ensimmäisen tavun sisältöä tai käyttää ohjelmien oletusosoitetta 0x0801. Tähän on monta tapaa, mutta yksinkertaisinta lienee mennä File-valikkoon ja valita sieltä Import file. Melkeinpä kaikki ohjelmat käyttävät näitä muistialueita, ja niiden sisältö ja kuvaukset kannattaa ladata muistiin heti projektin alussa, käytettiin niitä tai ei. si) lähdekoodiksi. Näillä tiedoilla emme tee mitään, joten ikkuna kannattaa sulkea kuittaamalla OK. Base Address -kenttään syötetään osoite, jonne binääri latautuu Commodore 64:n muistiavaruudessa. Tässä tapauksessa jätämme määrittelyn pois. Tämä on Commodore 64:n Basic-koodissa näkyvä SYS-komennon osoite. Kun olemme saaneet luotua tyhjän projektin, on aika lisätä sinne käsiteltävä binääritiedosto. Tässä tapauksessa emme halua mukaan latausosoitetta Commodore 64:n tiedostoformaatin alusta, joten kerromme, että ohitetaan 2 tavua. Seuraavaksi lisäämme projektille Symbols-tietoja, eli esimääriteltyjä nimiä muistiosoitteille. Kirjoita Block Name -kenttään ”KERNAL”. Commodore 64:ssä on IO-avaruus (Input/Output) muistissa $D000–$DFFF ja Kernal ROM eli käyttöjärjestelmän rutiinit taas sijaitsevat muistissa $E000– $FFFF. File Offset -kentässä kerromme, mistä kohden varsinainen data alkaa. Nyt projektillamme näkyy kslm.prg, ja voimme avata sen työn alle tuplaklikkaamalla sitä projektinäkymästä. Kun käännämme luvun 2064 heksadesimaaliksi, se on 0x0810. Sieltä pääsemme kaikkein helpoimmalla analysoitavan koodin alkuun tuplaklikkaamalla importoimamme RAM-ohjelmalohkon aktiiviseksi. Lopuksi ota ruksit pois Applyja Anchor-kohdista ja kuittaa OK:lla molemmat ikkunat kiinni. Lisää Commodore 64:n muistiavaruudesta edellä mainitussa Skrollin 2020.1 -artikkelissa. Ensimmäiseksi tuodaan Commodore 64:n Kernal ROMin rutiinit Ghidraan. Muistikerrosten (layers) lisääminen tapahtuu valitsemalla File valikosta Add To Program. Base Address -kenttään laitetaan 0xE000 ja offsetiksi 0
Niiden kuvaukset löytyvät samaan tapaan tiedostosta RAM.txt (muista e.m. Nyt meillä on muistissa IOja Kernal-muistialueiden lisäksi kuvaukset yleisimmille Kernal-kutsuille sekä IO-rekistereille. Olen kerännyt tarkoitusta varten Commodore 64:n osoitteiden kuvaukset tekstitiedostoihin: IO.txt, KERNAL.txt ja RAM. Huomaa, että kuvausten lisääminen ei automaattisesti vielä tee mitään – vasta myöhemmät komennot. Seuraavaksi on aika lisätä IO-avaruus ohjelmaan. Takaisinmallinnus Seuraavaksi klikkaamme riviä, jossa on osoite 0x0810, ja painamme D-näppäintä (Disassemble) tai valitsemme sen valikosta eli klikkaamme hiiren oikeaa nappia ja sitten klikkaamme valikosta Disassemble. Toista aiemmat toimenpiteet (Add To Program…) ja tee kuvan mukaiset asetukset: Overlay päälle, nimeksi ”IO”, osoitteeksi 0xD000, ruksit pois ja niin edelleen. Kirjoita Filter-kohtaan hakusuodattimeksi ”Symbol” ja etsi listasta ImportSymbolsScript.py-skripti, joka tuo symbolikuvaukset tekstitiedostosta. C64:n RAM-avaruudessa on myös paljon osoittimia 0-sivun muistiosoitteisiin. Tuplaklikkaa sitä. Seuraava vaihe on tuoda sisään selventävät nimet KERNALja IO-osoitteille. Nollasivun osoittimia ei kuitenkaan kannata ladata suin päin paikoilleen, sillä ne saattavat johtaa takaisinmallinnuksessa harhaan. Kun muistialueet on tuotu ohjelmaan, muistipuun pitäisi näyttää tältä (kuva oikealla): Myös Commodore 64:n Basic-ohjelmointikielen sisältävän BASIC-ROMin lisäys onnistuu samalla tekniikalla, sillä jotkut ohjelmat käyttävät myös BASIC-ROMin rutiineja. Ruudun oikealle puolelle aukeaa niin sanottu Decom00_6510_IO_DDR 0000 l 01_6510_IO_PORT 0001 l 91_STOP_KEY 0091 l BA_CURRENT_DEVICE 00BA l C5_LAST_PRESSED_KEY 00C5 l 0277_Keyboard_Buffer 0277 l 0286_CURRENT_CHAR_COLOR 0286 l 0288_Screen_Mem_Upper_Byte 0288 l 028D_SHIFT_KEYS 028D l 0291_CHANGE_CASE 0291 l 0314_IRQ_VECTOR_LO 0314 l 0315_IRQ_VECTOR_HI 0315 l 0316_BRK_VECTOR_LO 0316 l 0317_BRK_VECTOR_HI 0317 l 0318_NMI_VECTOR_LO 0318 l 0319_NMI_VECTOR_HI 0319 l 031A_OPEN_VECTOR_LO 031A l 031B_OPEN_VECTOR_HI 031B l 031C_CLOSE_VECTOR_LO 031C l 031D_CLOSE_VECTOR_HI 031D l 031E_CHKIN_VECTOR_LO 031E l 031F_CHKIN_VECTOR_HI 031F l 0320_CKOUT_VECTOR_LO 0320 l 0321_CKOUT_VECTOR_HI 0321 l 0322_CLRCHN_VECTOR_LO 0322 l 0323_CLRCHN_VECTOR_HI 0323 l 0324_CHRIN_VECTOR_LO 0324 l 0325_CHRIN_VECTOR_HI 0325 l 0326_CHROUT_VECTOR_LO 0326 l 0327_CHROUT_VECTOR_HI 0327 l 0328_STOP_VECTOR_LO 0328 l 0329_STOP_VECTOR_LO 0329 l 032A_GETIN_VECTOR_LO 032A l 032B_GETIN_VECTOR_HI 032B l 032C_CLALL_VECTOR_LO 032C l 032D_CLALL_VECTOR_HI 032D l 0330_LOAD_VECTOR_LO 0330 l 0331_LOAD_VECTOR_HI 0331 l 0332_SAVE_VECTOR_LO 0332 l 0333_SAVE_VECTOR_HI 0333 l RAM.txt selventävin korostuksin – voit ladata tämän ja muut Commodore 64:n osoitteiden kuvaukset verkkojatkoilta skrolli.fi/numerot. Tämän jälkeen käynnistetään skripti uudelleen ja tuodaan vielä KERNAL.txt. Jätämme ne tällä kertaa lataamatta. 51. Valitse Code Browser -ikkunasta Window-valikko, etsi sieltä Script Manager ja käynnistä se klikkaamalla valintaa. tiedostoista poiketen ::-notaatiota muistikerroksen vaihtamiseksi ei tarvita). Haetaan niistä nyt ensimmäinen ja tuodaan se skriptillä sisään: IO.txt. Import Successful -ilmoituksen kuitattuasi huomaat, että Memory Tree -ikkunaan on ilmestynyt uusi rivi: KERNAL. Ghidra tekee työtään ja käy koodin läpi kehotuksemme mukaisesti, merkitsee referenssit osoitteisiin, rakentaa kaaviot hyppyjen perusteella ja automaattisesti yrittää kommentoida osaa asioista. Voit ladata tiedostot Skrollin verkkojatkoilta. txt
Seuraavaksi keskitymme ohjelman osoitteeseen 0x081c, jossa on konekielikäsky: lda dat_dd00. Pikkuhiljaa kun numeroita saa ruutuihin lisää ja lisää, ongelman ratkaisu helpottuu loppua kohden. Jos avaamme esimerkiksi jonkn tietokonepelin koodin, puu kasvaa huomattavasti suuremmaksi eikä se enää jäsenny ollenkaan niin siististi. Kannattaa myös perehtyä ohjelman asetuksiin, muun muassa omiin mieltymyksiin paremmalla fontilla ja värimaailmalla. Lukujärjestelmää vaihtaaksesi klikkaa esimerkiksi osoitteen 0824 LDA #0x3d -rivillä 0x3d:n päällä hiiren oikeaa nappia ja valitse Converts – Unsigned binary, jolloin listaukseen vaihtuu 2023.2 52. Uteliaisuudesta voimme kuitenkin jo tässä vaiheessa käydä vilkaisemassa, miltä Ghidran tulkinta ohjelman kulusta näyttää, valitsemalla valikosta: Graph > Code Flow, jolloin Ghidra rakentaa graafisen puun ohjelmakoodin kulusta. To Address -kohtaan valitse ”IO” ja kuittaa valinta klikkaamalla Update-nappia. Minun on vain helpompaa ajatella vain yhdellä kielellä – voit luonnollisesti käyttää omiin merkintöihisi mitä tahansa kieltä. Aloitamme L-komennosta, joka on oikotie nimikkeitä antavalle Label-käskylle. Osoite sijaitsee IO-alueella, joten se ei viittaa RAM-alueelle muistissa $dd00 vaan IO-kerrokseen. Jos jollain lukijalla nousivat karvat niskassa pystyyn englannin käytöstä, sille on omakohtainen syy. Näissä tapauksissa on hyödyllistä nähdä hypyn perässä ”Start” sen sijaan, että siellä lukisi vaikkapa vain muistiosoite 0x0810. Aivan aluksi meillä ei välttämättä ole kuitenkaan koko ohjelmaa takaisinmallinnettuna, sillä on hyvin tavallista, että koodissa on hyppyjä muuttuvilla ehdoilla. Selkoa koodista Ruudun vasemmasta laidasta löytyy lisää hyödyllisiä toimintoja. Puu on todella hyödyllinen ohjelmankulun hahmottamisessa, mutta esimerkkinä käyttämämme ohjelma on suhteellisen pieni ja johdonmukainen, joten siitä luonnollisesti rakentuu myös selkeä graafi. Näkymästä saattaa olla enemmän hyötyä jonkin muun alustan takaisinmallinnuksessa. Joskus myös bittinäkymä on hyödyllisempi. Tätä voisi ajatella vaikkapa vaikeahkona sudoku-pelinä. Tästä on vielä pitkä matka ymmärrykseen siitä, miten ohjelma toimii ja mitä se edes itse asiassa tekee, mutta lähtökohta alkaa olla jo hyvällä mallilla. Koodin alkuun osoitteeseen 0x0810 olen asettanut nimeksi ”Start”, joka kertoo tästä eteenpäin minulle, että täällä alustetaan kaikki valmiiksi ohjelman suorittamista varten. Tämän jälkeen listaus alkaa näyttää tältä: Koodissa vilahtelee paljon heksadesimaalilukuja. Klikkaamalla löytynyttä funktiota ohjelmakoodi siirtyy listauksessa vastaavaan paikkaan. Ghidra-ohjelma on englanninkielinen, ja lisäksi kaikki käyttämäni oheismateriaali C64:n muistikartat ja niin edelleen ovat englanninkielisiä. Graafista on kuitenkin edelleen paljon apua hahmotettaessa isompia kokonaisuuksia. Mitä enemmän koodin osia, muistiosoitteita tai hyppyjä saa nimettyä, sitä helpommaksi koodin lukeminen ja ymmärtäminen muuttuu pala palalta. En aio kuitenkaan käydä tässä läpi Ghidran asetuksia ulkonäön suhteen vaan keskittyä toimivan takaisinmallinnusprosessin esittelyyn. Puu aukeaa omaan ikkunaansa, josta näemme, miten ohjelmakoodi haarautuu. Ymmärrän paremmin suoraa 6502-koodia kuin tätä C-kielenomaista esitystapaa – artikkeli jättääkin jatkossa Decompilenäkymän huomioimatta, sillä en osaa arvostella objektiivisesti sen hyötyä. Mielestäni ei voi mitenkään vähätellä ohjelman ulkoasua ja silmälle miellyttävyyttä, sillä muiden tekemää koodia analysoidessa kaikki häiriötekijät voivat kasvaa yllättävän suuriksi aivojen yrittäessä paeta koodin ymmärtämisen painetta. Joskus projekteja takaisinmallinnettaessa koodin alkuun palataan myöhemmin, esimerkiksi käynnistettäessä uusi peli. C64:n tapauksessa sille kirjoitettu assembly-koodi ei ole yleensä käännettyä mistään korkeamman tason ohjelmointikielestä, joten decompilerin on vaikea löytää koodista kääntäjän luomia kuvioita ja toimia sen mukaan. pile-näkymä, jonka hyöty itselleni on täysin miinusmerkkinen. Suosittelen tutustumaan valikoihin ja niistä löytyviin työkaluihin pienemmillä projekteilla, joiden toiminta on jo jollain tasolla tuttua. Symbol Tree -työkalu listaa meille tulkatusta koodista löytyneet alirutiinit – tai funktiot, kuten Ghidra niitä kutsuu. Tee sama kaikille osoitteilla, jotka viittaavaan muistissa Dxxxosoitteisiin. Esimerkiksi niin, että ohjelmakoodia muokataan lennossa, jolloin Ghidra ei osaa löytää niitä automaattisesti. Muistiviittaukset toki kannattaakin pitää heksadesimaalimuotoisina, mutta esimerkiksi laskutoimituksissa on usein helpompaa nähdä numerot desimaaleina. Kun koodi on saatu näkyville ja ympäristö todettu toimivaksi, on järkevää tallentaa projekti. Tuplaklikkaa Destination-sarakkeessa dd00-osoitetta, jolloin eteesi aukeaa Edit Reference -ikkuna. Lisäksi mahdolliset alustettavat keskeytysrutiinit jäävät Ghidralta löytämättä – näissä tapauksissa keskeytysrutiinin alku pitää löytää itse koodista ja käydä painamassa D vastaavassa osoitteessa. Esimerkiksi osoitteissa $d018 ja $d011 on jokaisella tavun bitillä oma tehtävänsä, joten on tulkkauksen kannalta selkeämpää nähdä LDA # -käskyn arvot suoraan binääreinä. Tässä näkymässä voi klikkailla alirutiineja, jolloin Code Browser -ikkunan kohta muuttuu vastaavaan koodin kohtaan takaisinmallinnuksessa. Sitä mukaa kuin funktioiden tai aliohjelmien toiminta selviää, ne kannattaa nimetä selkeästi. Paina rivillä R tai klikkaa dd00-osoitteen päällä hiiren oikeaa nappia ja valitse References > Add/Edit
Pieni varoituksen sananen tähän loppuun: Takaisinmallinnus on todella koukuttavaa. Tämän jälkeen odotellaan, että bitti muuttuu uudelleen 1:ksi, eli käytännössä niin kauan kunnes videopiiri on ehtinyt ruudullisen alareunaan juovalle 255. Loppuhajatelma Itselleni on kertynyt kokemusta yhden kokonaisen pelin koodin takaisinmallinnuksesta ja lukuisten lyhyempien koodipätkien analysoinnista. Sen maksimiarvo on 255. Lisäksi kannattaa kiinnittää huomiota rivin lopussa näkyviin XREF-osoitteisiin, jotka kertovat, mistäpäin muistia tätä rutiinia kutsutaan. Itse keksin sinne nimeksi Wait_Frame. Tässä ohjelmassa ei kutsuttu Kernal ROM -rutiineja, mutta niiden muistireferenssien muuttaminen menee täysin samalla tavalla kuin IO-osoitteidenkin. Nämä kertovat viittauksen tyypin. Nyt rivin tulkkaaminen muuttuu pykälän helpommaksi. Skrollin 2020.1 Commodore 64:n assembler -opastus auttaa tässäkin alkuun. Haetaan tälle nimi jälleen R-napilla ja muutetaan viittaus IOalueelle. Tämä on vaikeaa, sellaista gurutason hommaa, mutta tekemällä se muuttuu helpommaksi. Loput ohjelman analysoinnista jatkuvat hyvin pitkälle tämän suuntaisesti. Pääsemme palaamaan takaisin osoitteeseen 083e joko klikkailemalla vasemman yläkulman nuoli takaisinpäin -kuvaa tai tuplaklikkaamalla XREF-rivillä olevaa 083e-osoitetta. Täältä löytyy koodi, joka tutkii jälleen IO-rekisteriä $d011. Rekisterien tarkemmat kuvaukset kannattaa käydä katsomassa sopivasta Commodore 64:n teknisestä manuaalista tai verkkosivulta, jotta ymmärtää rekistereihin kirjoitettujen tavujen merkityksen. Koodi näyttääkin jo astetta selkeämmältä: Koodissa odotellaan kuvaruudun piirtämistä ja sen jälkeen käännetään bitti 4 rekisteristä $d018… Bitti 4 määrää ylimmän bitin kuvaruutumuistin sijainnista muistissa. $d012rekisteri sisältää tiedon siitä, millä rivillä vanhanmallisen kuvaputkinäytön rasterijuova piirtyy. $d011rekisterin ylin bitti on rekisterin $d012 yhdeksäs bitti. Jos se on 0, hypätään riville osoitteeseen 0945. 53. Onkin täysin eri asia kirjoittaa itse koodia kuin ymmärtää muiden aivoituksia. Eurooppalaisessa PAL-videostandardin mukaisessa C64:ssä on kuitenkin 312 juovaa, joten tarvitaan yksi bitti lisää kertomaan 255:tä suurempia lukuja. Tieto lisääntyy pala palalta ohjelman suorituksesta. Eli aluksi odotellaan raamin loppuun ja tämän jälkeen vaihdetaan videopiirin näkemää muistialuetta, jossa kuvaruutumuisti sijaitsee. Jatkamme Ghidra-opastusta videomuodossa Skrollin verkkojatkoilla, mistä saat myös artikkelin tiedostot: skrolli.fi/numerot. Takaisin alkuperäiseen osoitteeseen pääsee klikkaamalla ikkunan vasemmasta yläkulmasta löytyvää nuolta vasemmalle. Esimerkiksi takaisinmallintamamme ohjelman alussa osoitteessa 0815 on JSR FUN_094b. Lisää vinkkejä Ghidrassa voi siirtyä kätevästi osoitteesta toiseen tuplaklikkaamalla osoitetta. Näin saadaan 100 % pehmeä lopputulos. Tässä koodinpätkässä onkin selkeästi kyseessä tuplapuskurointi, jossa kovaruutua näytetään ja piirretään vuorotellen ruudulla näkyvien kuvavirheiden välttämiseksi. Kun rutiineja ja muistiosoitteita saa tunnistettua ja nimettyä riittävästi, ohjelman suorituksen seuraaminen muuttuu hyvin loogiseksi. Suluissa osoitteen perässä näkyy ”c” ja ”j”. Riviltä 083e löytyy JSR FUN_0940, ja kun tuplaklikkaamme tätä FUN_0940 osoitetta, siirrymme ohjelmassa kyseiseen osoitteeseen. Ruudulle piirtäminen on ajoitettava niin, ettei siitä synny näkyviä ongelmia. Kun bitiksi on kääntynyt 1, aliohjelmasta poistutaan RTS-komennolla. Samalla tällä koodilla saadaan kätevästi stabiili yhden videoraamin (video frame) viive, jolloin ruudulle piirretty grafiikka kulkee samassa tahdissa ruudunpiirron kanssa. FUN ei meinaa tässä tapauksessa mitään hauskaa, vaikka takaisinmallinnus onkin huumetta aivoille, vaan se on tylsästi lyhenne sanasta FUNction. Rutiini liittyy Commodore 64:n näytönkäsittelyyn. Kun siihen pääsee sisälle, se valtaa helposti kaiken ajattelun valveillaoloaikana – ellei peräti tule uniinkin. Jos se on 1, odotetaan niin kauan, että se muuttuu 0:ksi, eli kuvaruutua aletaan piirtää ylhäältä uudelleen. Lukujärjestelmä kannattaa muuttaa aina tilanteeseen sopivaksi. Se miksi näin tehdään, johtuu siitä, että jos päivitämme ruudulla olevaa grafiikkaa samalla kun videopiiri piirtää sitä, ruudulla näkyy bugeja. Koodi tutkii rivillä 0943 $d011 rekisterin ylintä bittiä, ja jos se on 1, hypätään takaisin osoitteeseen 0940. Tämä bitti sijaitsee $d011-rekisterissä ylimpänä eli bitissä 7. Silloin vain valitaan ”KERNAL” kohdeosoitteen paikalle. Tällä on merkitystä, vaikka kuva lopulta ohjattaisiin kuvaputken sijaan modernille litteälle näytölle. Seuraavaksi tutkitaan jälleen samaa $d011-rekisterin ylintä bittiä. Koodi siis tutkii aluksi, onko tämä bitti vai 1. 0x3d:n paikalle kuvaavampi #00111101b. Klikkaa riviä 0940 ja paina L-näppäintä, jolla voimme nimetä tämän rutiinin
2023.2 54. Ensimmäisen pienimuotoisen tapahtuman Mikko virittelikin pystyyn jo vuonna 2016. Tapahtuma sai alkunsa Mikko Mikkosen kaapin perukoille unohtuneen Commodore Amiga 500 -kotitietokoneen löytymisestä. Vuonna 2017 tapahtuma siirrettiin Rantsilassa sijaitsevaan Ristironkkeliin hieman kasvaneen osallistujamäärän myötä. TAPAHTUMA Retromökkeily mahdollistaa hetkeksi keskittymisen vanhojen pelien pelaamiseen, mihin ei useinkaan arjen keskellä ole tilaisuutta. Sitä on markkinoitu asiasta kiinnostuneille, puolisoille sekä jälkikasvulle hyväkRetromökki 2023 WonderSwanin näyttö ei ole millään tavalla valaistu, joten sen pelaaminen on kätevintä otsalampun kanssa. Teksti: Eino Keskitalo, Iikka Konola ja Mikko Mikkonen Kuvat: Mikko Mikkonen R etromökki on kerran vuodessa idyllisessä ympäristössä retroilun – tarkemmin vanhan ajan videopelaamisen – ympärillä pyörivä kaverihenkinen tapahtuma. Edelleen pysyttiin ajatuksessa pitää tapahtuma idyllisenä ja kaverihenkisenä. Tästä alkoi kaluston lisääntyminen maltillisesta kohti runsaudenpulaa sekä osallistuvien aktiivien määrän kasvaminen. Sauna ainoana peseytymispaikkana saattaa mietityttää mahdollisia uusia tulijoita. Saunan lämmetessä on pelattu pari tuntia ja vaihdettu kuulumisia, saunottu huolella työhuolet ja muut murheet pois ja pelattu pikkutunneille saakka. Nykyinen paikka on idyllinen ja kaunis leirikeskus, joka tarjoaa yöllä korvia huumaavaa hiljaisuutta ja aamuisin lintujen laulua järveltä. Monipäisessä, samanhenkisessä seurassa menneen ajan loisto onkin kirkkaimmillaan. Paikka on muilta puitteiltaan toki vaatimaton – vesi juoksee jalat allaan vesijohtoliittymän puuttuessa ja vessa on mallia puucee. Laitteistoa ei ole rajoitettu mitenkään, ei iän eikä ekosysteemin mukaan. ”Vaikka tapahtuman kantavana ajatuksena on pitää yllä ja hengissä vanhojen pelien ja pelilaitteiden kulttuuria ja harrastamista, tärkeintä siinä kuitenkin ovat ne ihmiset.” – Mikko Retromökkiviikonlopun lauantaipäivä on se varsinainen pelipäivä. Tästä lähti ajatus, että tällaisilla vanhemmilla laitteilla olisi mukava pelailla nostalgisessa hengessä, jossain mökkimäisessä paikassa kavereiden kesken. Retrosti Ristironkkelissa Retrotapahtuman järjestäminen lähellä Suomen pinta-alan keskipistettä on mahdollistanut osallistumisen niin Etelä-, Itäkuin Keski-Suomestakin. Osallistujiltakaan ei vaadita muuta mökille mukaan kuin itsensä ja hyvää asennetta sekä innostusta vanhoilla koneilla pelaamiseen. Laitteiston määrällä ei alussa henkseleitä paukuteltu, mutta muutos siihenkin tapahtui seuraavana vuonna, ensimmäisen kunnon keräilijä-harrastajan liityttyä remmiin – siitä lisää Markun haastattelussa jäljempänä. Retromökin tarkoituksena on ylläpitää vanhojen pelikoneiden kulttuuria. Tyypillisesti viikonlopun mittaisen tapahtuman perjantaina on paikat järjestelty pöytien ja sähköjen osalta sopiviksi, mietitty vähän pohjapiirustuksia sen osalta, mille pöydille minkäkin aikakauden koneet asemoidaan, ja saatettu suurin osa koneista käyttökuntoon
Muuten henkilömäärässä on viidakkorummun avustuksella kerta toisensa jälkeen tapahtunut kasvua. Uusien kävijöiden haaliminen otettiin seuraavan mökkeilyn asialistalle. Mario Kart DS on vanhentunut erinomaisesti. Kaksi oli vielä toisella pöydällä verkkovirrassa kiinni. Koska retrotapahtuman keski-ikä on todennäköisesti keskimääräisiä laneja korkeampi, on nukkumistilojen hyvä olla laadukkaampia kuin ”makuupussi kovalla lattialla”. ”Ylleesäkki tätä aina oottaa, oli se sitte keväällä tai syksyllä, ku mulla ei oo nii justiisa. Paikan päällä tarvitaan reilusti pöytätilaa laitteille, riittävästi tuoleja pelaajille ja sekä keittiöettä peseytymistilat. Kahdeksan hengen porukassa riittää se, että yksi omistaa pelin. Tapahtuma on sesongin ulkopuolella, tiloja on osattu käyttää oikein ja paikka jää parempaan kuntoon kuin tapahtuman alkaessa. Pelikokemus oli erittäin toimiva. Usein päiväkävijöitä onkin käynyt tutustumassa tekniikkaan ja pelaamassa. (Nintendo DS muuten voidaan sammuttaa 2000-luvun alkupuolella täydellä akun varauksella ja käynnistää 2023 samalla akun varauksella…) Jotain ladattiin kovalla tohinalla koneelta toiselle ennen saunaan poistumista.Saunan jälkeen oli luvassa Mario Kart DS -turnaus kahdeksan pelaajan kesken. Sain itse kunnian pelata vaaleanpinkillä DS Litellä, jossa ainoa kahdeksanpeliin vaadittu Mario Kart -pelikasetti oli. Lauantaina Einon suunnitelma paljastui kokonaisuudessaan. Topakka turnaus käsikonsoleilla saatiin maaliin onnistuneesti, kiitos konsolien omistajille Jussille, Markulle ja Einolle järjestämisestä!On häkellyttävää, kuinka hyvin täysi-ikäisyyteen ehtinyt peli on toiminut jo julkaisunsa aikana ajan Wi-Fi(WLAN) ja prosessoritekniikalla. Retrotapahtuman järjestäminen ei suunnittelun perusteiden puolesta poikkea paljoa modernin lanitapahtuman vaatimuksista. Tilaisuuden pystytys ja kuulumisten vaihto vievät paljon aikaa, joten yöpymismahdollisuus on tärkeä. Kanavalle ilmaantui Google Sheets -linkki, johon oli rakennettu kutsuva taulukko, johon listata omat käsikonsolit ja niille moninpelikelpoiset pelit. Lisäksi selkeä halu jakaa hyvää on tullut esille. 55. Tämä on todellakin Nintendo-söpö idea, jota soisin nähtävän nykyäänkin jossain samankaltaisessa muodossa! Mökin jälkimainingeissa ainakin yksi osallistuja kuulosti saaneen NDS-kuumeen… Teksti: Iikka Konola Kuva: Mikko Mikkonen Viisi DS-sarjan Nintendoa lataamassa peliä kuudennesta. Ihmettelin illalla touhua, jossa lukuisia Nintendo DS-, DS Litesekä 3DS -konsoleita oli kerätty ikään kuin ryppääksi pöydälle ja niihin huolehdittiin täysiä akkuja. Ihimisiä eri puolilta Suomea on mukava nähä ees kerran vuodessa. Kävijämäärän kasvu on herättänyt keskustelua tapahtumapaikan vaihtamisesta. Paikkoja on kartoitettu kirjaimellisesti ympäri Suomen: Paltamosta, Raahesta, Jyväskylän seudulta sekä pohjoisempaakin. Uusi kävijä on kertonut tapahtumasta tuttavalleen tai kollegalleen, ja tämä on tullut seuraavalla kerralla joko tutustumaan tai yöpymäänkin. Pääluvun ja siten resurssien kasvaessa tapahtuman järjestäminen onnistuisi muuallakin. MARIO KART DS Eino huuteli tapahtuman Discordissa jo hyvissä ajoin, että otettaisiinko käsikonsoleita mukaan. Tänä keväänä päädyttiin vielä tuttuun Ristironkkeliin, mutta tulevaisuus on avoin ja valoisa. Retromökin välitön ja leppoinen tunnelma on ilmeisesti ollut onnistunut resepti tapahtuman kasvamiselle luonnollisella tavalla. Kevään mökillä pohdimme, että nuoremmille voi olla arvokas kokemus nähdä, mistä kaikki on lähtenyt liikkeelle ja minkälainen aikajänne elektronisella pelaamisella jo on. Oulun alue on osoittautunut ongelmalliseksi paikaksi järjestää maltillisella budjetilla yön yli kestävää tapahtumaa suuremmalle väkijoukolle. Ja uusia tyyppejä.” – Henkka Siikalatvan kunnalle Retromökki lienee ollut mieluisa asiakas. Kasvua ilman kipuja Kävijöitä on ollut parhaimmillaan alkuaikoina toistakymmentä, joskin koronan vaikutuksesta pääluku kyykkäsi hetkellisesti. Moni paikka ei vakuutusteknisistä syistä salli paikan päällä yöpymistä. Lanit vaativat retrotapahtumaa nopeamman nettiliittymän sekä jämäkämmät sulakkeet, mutta muuten puitteiden tulisi olla suunnilleen samat. si vierailupäiväksi. Loput voivat ladata Wi-Fi-yhteyden yli pelintyngän, joka mahdollistaa moninpeliin osallistumisen. Päätimme mainostaa tapahtumaa muun muassa Skrollin Discordissa sekä omissa kanavissamme ja alkaa etsiä uusia paikkoja tapahtumalle
Janne K. Retromökki 2023 Kevään 2023 Retromökki järjestettiin perinteisessä Ristironkkelissa tavallisena viikonloppuna huhtikuun lopulla. Aloituspäivä meni enemmän tapahtuman pystytyksen, uusiin henkilöihin tutustumisen ja saunomisen merkeissä. Jutunaiheita ei tarvinnut väkisin alkaa keksimään, varsinkin kun tiesi varmasti viikonlopun seuran olevan kiinnostunut vanhoista peleistä. Tapahtuman Discordissa tehtiin vielä viimeisiä koordinointeja muun muassa makkaroiden, PC:n peliporttiohjainten ja laudepeflettien saatavuuden varmistamiseksi. Jo automatkan aikana kävi selväksi, että väitteet tapahtuman lämpimästä toverihengestä eivät olleet liioiteltuja. Sää oli perjantaina vielä kirkas. Sisällä kuitenkin keskityttiin asiaan jo aamusta asti, ja pelija pelikonekattaus, kuten todettua, oli todella maittava: Famicom MikroMikko Ergo e Pentium 1 Nintendo 3DS Nintendo 64 Nintendo DS Nintendo Entertainment System ja multitap nelinpelejä varten Nintendo Entertainment System ja putkitelkkari Zapper-pelejä varten PlayStation 1 PlayStation 2 ja Guitar Hero -kitarat PlayStation Portable Sega Master System Sega Mega Drive Sega Saturn Super NES ja Super Famicom THEC64-emulaattoriversio Commodore 64:stä Vectrex WonderSwan Crystal Xbox 360 ”Tykkäsin käydä mökillä lauantaina! Harmi kyllä pidempään ei voinut jäädä, kun oli kotona lehmä poikimassa. ”Pelaillessa kytee takaraivossa usein aikuisuuteen liittyvä tunne siitä, että nyt pitäisi olla tekemässä jotakin tärkeämpää ja hyödyllisempää. Aion myös houkutella enemmänkin retroa harrastavaa kaveria mukaan.” – Anssi Pelien lisäksi lauantaina ehdittiin käydä myös grillikatoksella käristämässä makkarat, ja illaksi sauna tietenkin lämpeni toisen kerran. Lähteminen jännittikin hieman, mutta jännitys karisi todella nopeasti jo ennen perille pääsemistä Jannen poimiessa minut, autottoman, puolimatkasta kyytiin. En ehtinyt edes etänä pidettyihin suunnittelupalavereihinkaan mukaan. Kukaan ei valittanut. tujautti saunan lämpenemään niin hyvin, että aluksi löylyt piti heittää ovi auki. Myöhäisiltapäivän ja alkuillan mittaan autoja alkoi saapua mökille ja ensimmäiset pelikoneiden pystytykset alkoivat. Retromökille lähteminen on tähän oiva lääke – mökillä et voi vaikkapa 2023.2 56. Osa autojen kuljettajista vaikutti lievästi huolestuneelta paluuajokeleistä. Pelitarjonta oli nopeasti niin runsasta, että sen ääressä meni hieman hämilleen – mitäs tässä lähtisi pelailemaan. ”Olin kuullut Retromökistä välikäden kautta enkä oikeastaan tuntenut ennen mökkeilyä ketään, paria puhelua ja muutaman kuukauden Discord-tsättäilyä lukuun ottamatta. Tämän kevään takatalvi antoi itsestään ensimerkit lumisateen muodossa, mikä sai aikaan rengasvalintakeskustelua. Kun vielä perillä Ristironkkelissa vastassa oli mahtavan peliseuran ja mainion puusaunan lisäksi kurkien karjunta, joutsenten joikaus ja illemmasta vielä kirkas, kuulas tähtitaivas, sielu lepäsi monellakin tavalla.” – Eino Lauantaina oli varsinainen aamusta iltaan -pelipäivä. Ensi kerralla varaan enemmän aikaa myös yöpyä. Pelaaminen jatkui siitä pikkutunneille asti
Myös joka lajin mestari kuulutettiin ja palkittiin, ja onnistujia löytyi useita. Hyvän sijoituksen lisäksi saaliiksi jäi fiilis, että minähän osaankin tätä, tätä pitää pelata myöhemmin lisää.” – Eino Kun kaikki osallistujat olivat pelanneet läpi kuusi ensimmäistä lajia, kokoonnuttiin yhteen seuraamaan kahden parhaan välillä käytyä hikistä Mortal Kombatia -matsia (Super Nintendo). Remix (Nintendo 64) Super Mario Land (Game Boy) ”Tosissaan, vaan ei totisena pelattu turnaus herkisti aistit ja kohdisti keskittymisen. Palkintojenjakoon huipentuva yhteinen touhuaminen oli hyvä rytminvaihdos illalle. ”Mikä olisi tällä hetkellä se ykköslöytö, jos sattuisi kirpparilta kohdalle?” NESin Mr. ”Teki vaikutuksen, että Aleksi ja Jussi olivat tulomatkalla juonineet turnaKeräilijä kokoelman aarteen kanssa. Vectrexiä sekä Atari 2600:aa tuli vuokrattua Raahen ostoja myyntiliikkeestä 80-luvun alussa, joten Vectrex oli tuttu laite. Pelasin haastavaa Gradiusta pidemmälle kuin koskaan, vaikka kädet meinasivat krampata kulmikkaan ja aikuisen käsiin vähän pienen ohjaimen kanssa. Jos kiertää paljon ja käy useissa paikoissa, tekee myös löytöjä. ”Mikä tekee Vectrexistä niin hienon laitteen?” Ainutlaatuinen vektorigrafiikka. Tehtävänä oli pelata kahdella yrityksellä mahdollisimman hyvät pisteet tai aika seuraavissa peleissä: Colin McRae Rally (PlayStation) Dave’s Midnight Magic (C64) Gradius (NES) Mine Storm (Vectrex) Smash Bros. Gimmick tai Sega Mega Driven Alien Soldier. Onko sinulla aikakone 90-luvulle?” Joku voi kierrellä ikänsä kirppareita, mutta ei löydä ikinä mitään mielenkiintoista. Japanissa on tehty hirvittävä määrä Famicomin pelejä, jotka ovat joskus todella erikoisia – niistä ei ikinä tiedä mitä saa, jos löytää oudon pelin. KERÄILIJÄ-HARRASTAJA HAASTATTELUSSA Haastattelija: Iikka Konola Haastateltu: Markku Hourula (Segatrex) Kuva: Aleksi Nissinen ”Milloin olet aloittanut konsoleiden keräilyn?” Kaikki alkoi vuonna 2014 siitä, kun kierrätyskeskuksesta löysin Vectrexin 18 euron hintaan. Ebay UK ja Huuto.net ovat olleet mm. Laite on erikoinen kaikin puolin, pelit ovat hyvin yksinkertaisia ja niitä on helppo pelata. ”Mikä on oma suosikkikoneesi?” Kyllä se on joko Sega Mega Drive tai Vectrex, se on varmasti jompikumpi niistä. Harmi kyllä lopetusliikkeitä ei nähty, mutta pölyn hälvettyä tulokset olivat selvillä. Sega-kokoelman kerryttämiselle hyviä paikkoja. pestä perheen pyykkejä. Juuri hyllyyn ilmestyi Lenco A-50 -stereovahvistin ja muutama Pink Floydin ja J. Näin laajalla skaalalla ei oikein muuta aiempaa keräilyharrastusta ole ollut. ”Onko sinulla jotain muuta keräilyharrastusta?” Vinyylilevyt sekä vintage-hifi-laitteet kiinnostavat. Niistä alkoi löytyä kaikkea keräilemisen arvoista. 57. Pelit oli valittu erinomaisesti ja mökille tuodussa laitevalikoimassa eri aikakaudet olivat hyvin edustettuina. ”Millaista on Famicomin pelien kerääminen. M. Olin pitkään katsonut sillä silmällä Nintendo 64:n Sin & Punishmentia. Mikä on siinä kiinnostavinta?” Niitä on valtava skaala erilaisia pelejä, ja ne ovat erittäin halpoja hinnoiltaan. ”Miten kummassa löydät kirppareilta niin paljon aarteita. Vaikea sanoa. Aleksi ja Jussi vastasivat tällä reissulla huutoon ja loihtivat käyntiin seitsenottelun, teemaan sopivine palkintoineen kaikkineen. Sitä pääsin mökillä pelaamaan ja se paljastui juuri niin mainioksi ja mielenkiintoiseksi kuin olin toivonutkin, ja sen parissa, tässä mainiossa ympäristössä, koin todellista peli-iloa.” – Eino Uutuutena seitsenottelu Aiempien retromökkeilyjen retrospektiiveissä oli todettu, että jonkinlainen pelikisa olisi hyvä ohjelmanumero. ”Siirryitkö jostain toisesta kategoriasta vai aloititko keräilyharrastuksen suoraan konsoleista?” Vectrex-löydön jälkeen keräilin lapsille PS2-pelejä, ja niiden keräämisen myötä tulivat Facebookin retropeliryhmät tutuiksi. Jarren levy. Facebookin myyntipalstat ovat myös hyviä paikkoja löydöille. Voit vapaasti pelata, kun et muutakaan voi! Pariinkin otteeseen tuli paneuduttua johonkin peliin tavanomaista suuremmalla läsnäololla
Yhden portin kautta saa luettua molempien pystyja vaaka-akselit sekä yhteensä neljä painiketta. Tämän muisti elävästi 90-luvulta. Isommalla porukalla saataisiin kolehti kasaan hieman komeampiin tiloihin – tai ainakin sellaisiin, joissa olisi juokseva vesi. Neljä pelaajaa tulisi kuitenkin olemaan yhdelle näppäimistölle liikaa – nehän on suunniteltu kirjoittamista varten. Kun oikein monta näppäintä painautuisi yhtä aikaa pohjaan, kaikkien pelaajien komennot eivät menisi läpi. Tätä emme halunneet ryhtyä mökillä lukemaan, mutta ehkä palaan sen pariin myöhemmin...) Peli kuitenkin kaatui Windowsin puolelta käynnistettynä jonkinlaiseen virOikeanpuoleisen WingManin johdossa on ykaapelimainen paikka toisellekin ohjaimelle. Oli minulla nimittäin muitakin tuomisia. Turnaus oli mahtava, ja Mario Kart DS -sessio oiva. Vaikka onhan Ristironkkeli kokonaisuutenaan jotain aivan omanlaistaan… Lisäksi retromökillä viihtyisi jopa päivän pidempään, mutta sellaista viikonloppua ei taida kalenterista löytyä, että niin mojova leiritys onnistuisi. Sellaisella pelailun piti onnistuman vallan makeasti. Toimivuus on pelistä kiinni. Kertokoon tämä ajatus retromökkiviikonlopun onnistumisesta! ”Parasta tässä hommassa on se, että vaivalla kerättyjä laitteita ja pelejä pääsee testaamaan ja pelaamaan samanhenkisen porukan kanssa, joita vanhat pelit myös kiinnostavat. Slicks, Triplane Turmoil, Liero ja lukuisat luolalentelyt kaveriporukalla pelattuna saman näppäimistön ääressä olivat nuoruuteni kulmakiviä, ja on luonnollista, että mies keski-iässä haluaa havitella haltuunsa edes aavistuksen menneestä. Eihän sen parempaa olekaan! Paljon vähemmälle käytölle… melkeinpä hyllyyn pölyyntymään jäisivät ilman tätä tapahtumaa.” – Markku 2023.2 58. Sekin että Jussi uutena tulokkaana heti on järjestämässä erittäin toimivaa pelikompoa on hatunnoston arvoinen juttu.” – Iikka Jälkilöylyt Discordissa Innokas pöhinä seuraavasta kerrasta alkoi jo sunnuntaina, eikä se todellakaan laantunut tapahtuman jälkeen Discordissakaan. Saattaisipa kone alkaa huutamaankin moisten odotusten aiheuttaman stressin vuoksi. Voisiko putkitelkkareita tuoda paikalle useampia. Pienellä etukäteissuunnittelulla saatiin nyt käsikonsoleita paikalle niin että kunnon moninpelisessio onnistui. ”Olipa se kyllä mukava käydä! Nyt voi sanoa, että olin ainaki itse semmosen arkipakertamisen katkaisun tarpeessa ja hyvin katkes mökkeillessä!” – Janne Aktiviteetteja voisi puolestaan olla enemmänkin, mutta niin paljoa ajastettua ohjelmaa ei haluta, että viikonloppu menisi ”tukkoon”. Todettiin, että tätä vaivaa voitaisiin vastaisuudessa nähdä hitusen enemmän ja tarkemmin miettiä kuka tuo mitäkin – nyt oli laitteita ja pelejä jo melkein liikaakin, eikä lauantaina saapunut Mikko viitsinyt edes viritellä Amigaansa käyttökuntoon. Sitäkin mieli päästä kokeilemaan. Akselit ovat analogisia ja sellaisena pysyvät, vaikka laattaohjain olisikin päältäpäin digitaalisen näköinen. Tämän varalta otin pari PC:n peliohjainporttiin liitettävää laattaohjainta mukaan mökille. Luovutimme toisen padin suhteen ja vaihdoimme samalla peliä. Taistelu nelinpeliAUTSin puolesta Teksti: Eino Keskitalo Kuvat: Eino Keskitalo, Mikko Mikkonen E räs oma tavoitteeni tapahtumalle oli päästä pelaamaan jotain suomalaista shareware-peliä nelinpelinä. Valitettavasti paikan päällä totesimme, että Slicks ’n’ Slide ei osannut lukea oikein kuin kolme akselia. Kakkospelaajan auto kääntyi vain vasemmalle! Lisäksi autot alkoivat ikään kuin ”vapisemaan”. Iikka otti MikroMikko Ergo e Pentium 1 -PC:n mökille mukaan. PC:n peliportti tukee kyllä kahta ilotikkua. Mukanani oli alkuperäinen, varmaankin noin vuonna 1996 rekisteröimäni AUTS-luolalentelyn asennuslevyke. uksen ja käyneet ostamassa omalla rahalla palkinnot. Neljäs pelaaja toimii vihdoin! AUTSin asennuslevykkeen toiminta varmistettiin ScanDiskillä. (Levykkeelle olin muuten näemmä tallentanut myös 24 kilotavua Elevator -99 -demopartyillä tallennettua tekstiä. Logitech Wingmanin kaapeli on vähän kuin y-mallinen – nimen mukaisesti siihen saa kytkettyä kaverin
Tällä pelin saikin käyntiin, ja ällistys ja riemastus oli suuri, kun pelaajavalikossa olikin neljäs pelaaja valittavana, söpön Gravis Gamepad -ikonin kera! Äänikortti ei suinkaan ollut nyt kytkettynä kokonaan pois, kuten oletin, vaan edelleen käytettävissä. Edelleen dokumentaatio mainitsi että, ”AUTS -M 0” saattaisi auttaa, jos äänikortin toiminnassa olisi joitakin ongelmia. Silloin peli vain olisi hiljainen. VECTREX Miksi Vectrex-pelikonsoli (1982) on niin hyvä. Vektoriputken hehkua on vaikea jäljitellä. Buuttasimme DOSin puolelle, mutta jostain syystä neljättä pelaajaa ei vain saanut aktivoitua, vaikka tämä valikossa pimennettynä näkyikin. Ohjain on analoginen ja pätevä pieni arcade-tikku, ja pelituntuma on täysin viiveetön. Koska peli kaatui Windowsissa perusmuistin puutteeseen ja AUTS.DOC kertoi pelin vaativan sitä vähemmän ilman ääniä, tavoitteeksi tuli ohittaa äänikortin tunnistaminen peliä käynnistettäessä. Koska matsi päättyy vasta kaikkien kuolemaan tai tukikohtaan laskeutumiseen, hyvin usein viimeinen – savuttava – pelaaja lensi viime hetkellä seinään… jo aiemmin hävinneiden pelaajien suureksi tyydytykseksi. Vakioasetus oli ”AUTS -M 4”. Peli myös pyöri Pentiumilla mukavan sulavasti, etenkin kun vertasi sitä omaan 486SX-koneeseeni. Pikkuhiljaa hitaammallekin valkeni, että peliportti löytyi koneessa olevasta Yamahan DX-DG-äänikortista, joka ei kovin helpolla DOSissa toimisi. Alukset eivät kestä paljoakaan kuritusta, ja erityisesti seinään lentäminen, jota tapahtuu usein, vaurioittaa pelaajaa kovin. Tämä oli mahtava tilaisuus sukeltaa pitkästä aikaa DOSin AUTOEXEC. BATja CONFIG.SYS-asetustiedostojen maailmaan. Tappion hyväksymisen jälkeen olin syystä tai toisesta sitä mieltä, että olisi kätevämpää käynnistää peli Windowsin kautta DOSiin buuttaamisen sijasta. Ja Vectrexissä. Jotain tästä Vectrex-kokemuksesta jäi parannettavaa ensi kerralle: mustavalkoiselle ruudulle kiinnitettävät pelikohtaiset värikalvot unohtuivat matkasta! Teksti: Eino Keskitalo Kuva: Mikko Mikkonen heeseen. Retromökillä kehitettiin AUTSiin nykyaikainen pelimuoto ”OnlyFans”. Mökillä vallinneesta vähän huonosta Google-kuuluvuudesta huolimatta taistelin toista tuntia saadakseni joko Windowsiin käyttöön vähän lisää perusmuistia tai PCI-äänikortin pihahtelemaan DOSin puolella. Esimerkiksi Asteroids-henkisissä Mine Stormja Solar Quest -peleissä pelielementtejä on rajoitetusti, mutta ne pelaavat yhteen ja tuottavat lukuisia erilaisia haastavia pelitilanteita. Lisäksi pelit on suunniteltu erittäin napakasti ja fiksusti. Windowsin kautta käynnistettynä AUTS vaati äänien kanssa liian paljon perusmuistia. AUTSin dokumentaatiota lukemalla myös virheviestin merkitys selvisi. Äänet vain jätettiin turhina lataamatta muistiin, sillä eiväthän ne nollalla kanavalla voi koskaan soida. Vectrexissä on nimittäin tavallisen rasterikuvaputken sijaan sisäänrakennettuna näyttönä vektorikuvaputki. Vectrexin pelien pelaaminen tuntuu muutenkin kertakaikkisen hyvältä. Dokumentaatio kertoikin ”AUTS -M” -vivusta, jolla voisi säätää sitä, kuinka monta ääntä peli soittaisi yhtä aikaa. Kiinnostuitko Retromökistä. Tätä näyttötyyppiä nähtiin lähinnä varhaisissa suurtietokoneissa ja peliautomaateissa, mutta yksityishenkilöille suunnatuissa laitteissa niitä ei ole nähty juuri muualla kuin elektroniikkaharrastajien oskilloskoopeissa. Virheetöntä, sahalaidoista täysin vapaata vektorigrafiikkaa ei tehdä vieläkään missään hienommin. Peliin oli tällainen ominaisuus tehty, jotta tärkeää pelinopeutta voitaisiin saada lisää äänten kustannuksella. Vähemmän yhtäaikaisia ääniä veisi vähemmän prosessoritehoa – SoundBlaster-äänikortti kun ei osaa itse miksata ääniä yhteen, vaan siihen tarvitaan CPU:ta. AUTS on siitä hauska luolalentely, että se on kovin armoton. Kysy lisää järjestäjiltä: retromokki@ gmail.com 59. Nyt peli saattoi käynnistyä, ja pelaamaan päästiin kuin päästiinkin neljällä hengellä! Ja olihan se vain edelleen hyvä peli. Kumpikaan ei onnistunut, ja lopulta tuumasin, että ehkä olisi paras vain suosiolla pelata ilman ääniä – ja kolmella pelaajalla, kun neljännen pelaajan saaminen peliin mukaan vaatisi sen ohjaimen, joka kytkettäisiin peliporttiin, joka olisi PCI-äänikortissa, jota ei saatu toimimaan… Ajatus kiersi jo vahvaa kehää
Yleensä on nimittäin niin, että jos Amiga ei herää lainkaan, sillä ei ole joko suoritinta tai käynnistys-ROMia. Yritin etsiä vikaa ja vaihtaa komponentteja, turhauduin ja lopulta myin oikukkaan ZEN ja Amigan korjaamisen taito Pisimpään käyttämäni Amiga päätti rikkoutua, tai siis todennäköisemmin rikoin sen ihan itse. Siispä kohti eBayta, kunnollisia sorvattuja kantoja tilaukseen ja homma tauolle pariksi viikkoa. Olinhan siivonnut juuri edellisenä iltana kaikenlaisia kaapeleita pöydiltä ja lattialta varmaan talteen. Siksi olin aidosti harmissani, kun pisimpään yhtäjaksoisesti omistamani kokonainen Amiga 1200 pimeni, eikä kyse ollut mistään täysin triviaalista viasta. Olin juuri vaihtanut koneeseen uudet AmigaOS 3.2.2:n Kickstart-piirit, joten oletin automaattisesti vian olevan niissä. Amiga on itselleni tärkeä tietokone, jolla on ollut peräti määrittävä rooli elämässäni. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen, Freepik, Midjourney-tekoäly (kuvan välivaiheena ”stylized illustration of a man being crushed by amiga computers”) 2023.2 60. Ei siis auttanut kuin kaivaa esiin DiagROM, AmigaPCB.orgin kytkentäkaavio, yleismittari ja mikroskooppi. Sekös syö miestä. Ilman sitä ja sen kautta syntyneitä ystävyyksiä olisin todennäköisesti jossakin muualla tekemässä jotakin muuta. Virta päälle ja… pimeää on. Erityisen hankalia tapauksia ovat olleet kaikki omistamani Amiga 4000:t, joissa ongelmia on tullut viimeistään laajennuskorttien kanssa. Suuri apu olisi ollut myös Eduardo Aranan tekemästä The Listener -sarjakaapelista, mutta arvatkaapa vain löytyikö sitä edes tuntien etsinnän jälkeen. Irrotin koneen kotelostaan ja purin siitä kaikki lisävarusteet, mutta ruutu pysyi mustana. Noh, muistaakseni niitä piirikantoja piti olla jossain… mutta eipä ollutkaan kuin sellaisia halpoja, jotka eivät kestä ROM-piirien toistuvaa irrottelua. Pitkä historia Elämäni aikana Amigoita on toki hajonnut useamman kerran, ja osa niistä ei ole oikeastaan koskaan toiminut kunnolla. RAUTA M ateriaan ei kannattaisi kiintyä, mutta itse en kykene tätä ohjetta noudattamaan. Kun paketti saapui, raivasin illasta tilaa pikaiselle istunnolle ja nautin suunnattomasti yhteensä 84 juotoksen irrottelusta, jotta sain kannat vaihdettua. Yhden yksilön omistin yli 10 vuotta, jonka kuluessa se toimi vakaasti ehkä 15 minuuttia eikä sitäkään yhtäjaksoisesti. Piirien tarkistus EPROM-lukijassa kuitenkin osoitti, että niissä ei ole mitään vikaa – joten seuraava veikkaus olivat piirien kannat
Tein noihin aikoihin aktiivisesti vaihtokauppoja videopelija mikrotietokonetavarasta Ison-Britannian Boltonissa asuneen Kevin Dempseyn kanssa. Saman havainnon olisi toki voinut tehdä myös katsomalla tarkkaan, sillä kyseinen johdin oli aivan näkyvästi poikki. Aloin jälleen kuljettaa Amigaa mukanani kaveriporukan partyille ja ylipäätään käyttää sitä aktiivisemmin. Niinpä juuri tuosta laitteesta tuli uusi käyttökoneeni. Oma sähli, paras sähli Todettuani, että kone ei anna näyttöön minkäänlaista kuvaa sen enempää Kickstartkuin DiagROM-piireilläkään, aloin mittailla emolevyn signaaliteitä. Puhumattakaan sitten siitä, ettei käytettävissä ollut nykyisen internetin kaltaista pohjatonta diagnostiikkatiedon kaivoa. Erehtymättömän tietotekniikan pahin vihollinen on edelleen kiireessä hosuva ihminen. Lämmittyään kone toimii aivan hienosti, ja tuntien Nelitonnisten temperamentin olen päättänyt olla kaivamatta enempää verta nenästäni. Olen siis päättänyt, että hän nyt vain haluaa olla juuri näin. Ne aiheuttivat tuon tuosta omituisia konflikteja, joten halusin vaihtaa ROMit uusimpaan versioon ja tehdä puhtaan käyttisasennuksen SSD-levylle. Oli helppo päätös vaihtaa kyseinen setti johonkin ylimääräiseen tavaraan, ja kun se saapui, fiilis oli kuin olisin palannut ajassa taaksepäin. Huokaisin syvään, sammutin virrat ja totesin, että työtilanteen vuoksi ehdin palata asiaan aikaisintaan joskus kesäkuussa. Se oli helppo ottaa mukaan ja siirtää pöydältä toiselle, ja 2,5 tuuman kiintolevytkin olivat tällä välin halventuneet niin, ettei massamuisti enää muodostanut ongelmaa. Harmittaa, etten muista mitä tein alkuperäisen koneeni emolevylle, sillä vaikka videolähtö kiukuttelikin, menetin sen mukana ison kasan aivan toimivia varaosia. Ei olisi muuten kannattanut. Niin, ja miksikö en sitten vain käytä vaikkapa rakentamaani ReAmigaa, josta Skrollissakin oli juttua. Toivottavasti kuitenkin annoin sen jollekin osaajalle enkä hävittänyt. Se ei ole ensimmäinen ostamani kone, sillä ensinnäkin siirsin kyseisen emolevyn tornikoteloon jo vuoden 1996 paikkeilla ja toisekseen siihen tuli omituinen vika, jossa RGBvideo suostui toimimaan oikein vain Commodore-merkkisen VGA-adapterin kautta. Amiga 1200 on kuitenkin se suuri rakkauteni, ja juuri tämä nyt rikkoutunut yksilö on kulkenut mukana yli 20 vuotta. No, kohtuullisen vähällä tästä selvittiin, ajattelin, juotin tilalle uuden langanpätkän ja sekoittelin epoksipinnoitteen sen suojaksi. Etenkin koronakeväänä yleismittarin piippailua kuului rotanpesästäni niin usein, että muut perheenjäsenet kiinnittivät jo huomiota sen puuttumiseen jonain iltana.Johtimia on sellaiset 80 molemmin puolin korttia, ja tyypilliseen tapaan ehdin mitata niistä noin 79 ennen kuin löysin yhden, joka ei antanutkaan haluttua tulosta. Uskollisen palvelijan tavoin kone starttasi aina ykkösellä eikä koskaan oikutellut samalla tavoin kuin muut Amigat, joita tuli ja meni. Käyttelin enimmäkseen Windows-konettani. Paitsi ettei selvittykään. 61. DiagROM sentään tuntui ajavan alkutestejään, mutta koska en löytänyt sitä hemmetin sarjakaapelia, en nähnyt mitä dataa sarjaporttiin olisi tulostunut. emolevyn eteenpäin seuraavalle halukkaalle, jonka hyllyssä se todennäköisesti makaa edelleen. Retroiluharrastus oli erittäin marginaalista ja suurimmalla osalla 90-luvun alusta peräisin ollutta tavaraa oli lähinnä elektroniikkaromun hinta. Kone ei edelleenkään antanut mitään kuvaa Kickstart-ROMit paikallaan, vilkutti vain virtavaloa kuin viimeistä päivää. Tuolloin pintaliitoskomponenttien vaihtaminen nimittäin tuntui täydelliseltä utopialta – eikä ihme, sillä omistin vain surkeita markettityökaluja, joilla yrityskin korjata jotain olisi päättynyt vain lisävahinkoihin. Muutenkin Amiga-hommat olivat juuri tuolloin vähän epämääräisellä tauolla, kun huomio kiinnittyi muihin asioihin. Koneessa oli AmigaOS 3.1:n ROM-piirit ja käyttöjärjestelmäversio 3.9, mutta myös sekalaisia sedimenttejä eri vuosikymmenillä asennettuja ohjelmia. Yhtä kaikki, 90-luvun loppua kohti tämän Nokia MikroMikko 4 -palvelimen koteloon asennetun Amigan jättimäinen koko, meluisuus ja videokaapeleiden jatkamisesta johtuneet kuvan häiriöt alkoivat vähän ärsyttää. Tässä kohtaa varmistui myös syyllinen koneen yllättävälle toimimattomuudelle: olin ROM-piiriä irrottaessani onnistunut osumaan työkalulla kortille ja katkaisemaan johtimen. Myöhemmin ostin kaverilta toisen, Amiga Technologies -nimellä myydyn koneen ja vaihdoin sen samaiseen tornikoteloon. Kerran Kevin sitten sanoi löytäneensä kirpputorilta halvalla siistin Amiga 1200 Desktop Dynamite -paketin ja kysyi, haluaisinko sen, hän itse kun oli Atari-miehiä. Hän ylläpiti tuolloin The Famiclone -nimistä sivustoa niihin liittyen, minä Manun ja veljeni kanssa Pelikonepeijoonit-sivustoa. Ehkä siihen mennessä löydän sen kaapelinkin. No ensinnäkin tässä nyt alkaa olla jo kysymys periaatteesta, tällä koneella on tunnearvoa, kuten totesinkin, ja kolmannekseen… siitä ReAmigasta hajosi jotenkin PCMCIA-korttipaikka, kun työnsin kiireessä korttia paikalleen, joten siihen ei saa siirrettyä verkkokortilla tavaraa sisään. Olen vuosien mittaan löytänyt vian ällistyttävän monesta Amigasta ihan vain tutkimalla, onko sähkön reitti poikki jostain. Totesin, että vaikka päätös tornittaa Amiga oli muutamaa vuotta aiemmin tuntunut kovin tarpeelliselta ja rakenteluprojekti kiinnostavalta, juuri tällaisen koneen olin pohjimmiltani aina halunnut omistaa. Sain ostettua siihen kauan himoitsemani 68060-turbokortin ja varusteltua koneen muutenkin juuri sellaiseksi, johon rahat eivät olisi muutamaa vuotta aiemmin riittäneet mitenkään. Jäljelle jäi toinen kone, joka käyttäytyy kuin siinä olisi kondensaattorivikaa, mutta kaikki kondensaattorit on vaihdettu. En hävittänyt Amigaa, mutta en kyllä viitsinyt sitä enää käyttääkään, sillä olin antanut koneessa olleen, vain tornikoteloon sopivan Blizzard A1240T/ ERC -turbokortin vaihdossa Amiga 3000:een, jota veljeni käytti videoiden tekstitykseen. Missä tahansa muussa näyttölaitteessa kuva oli violetti. Lähettelin Kevinille sitä sun tätä Suomesta löytämääni, etenkin Famicomklooneja, joihin törmäsi melkein joka kirpparilla. Indivision AGA Mk2 -näyttösovittimen ansiosta se toimi siedettävästi myös littunäytön kanssa.Jos nyt jotain olisin halunnut koneessa muuttaa, niin käyttöjärjestelmän asennus ei enää varsinaisesti vastannut 2020-luvun vaatimuksia. Joka tapauksessa olin siis rikkonut jotain muutakin. Tämä viittaa siihen, että väylä on edelleen jumissa jostain päin eikä normaali käynnistys onnistu
Sen teknologia kehittyi ja muuttui hirveää vauhtia. Muistelen useamman äänikortin vaatineen konfigurointia, kiitos silloisen PC-tekniikan hirveyden. Jos jäit Amiga-lameritasolle, eli pelkästään pelasit laajentamattomalla Amiga 500:lla, niin mikäs siinä. Koneessa oli neljä megatavua muistia, joten en voi sanoa olevani kovin yllättynyt bongatessani kuiteista 20.12.1991 päivätyn kuitin neljästä yhden megatavun lisämuistikammasta. Niitä ei niinkään päivitetty, vaan laajennettiin. 265 €), ka-ching. 950 markkaa (n. Kortti julkaistiin vuonna 1992, joten olin selkeästi teknologian äärimmäisellä aallonharjalla – eipä ollut monellakaan tutulla yhtä hienoa äänikorttia. Kuten edellisessä kolumnissa kommentoin, 1990-luvun alkupuoli oli yhtä PC-sumua, kun rauta vaihtui koko ajan – joko vaihdoin koneiden komponentteja tai rakensin palapelimäisesti uusia koneita. Yhdyspankin velkakirja on muuten allekirjoitettu 18.3.1991, joten tein konekaupat varsin pian rahojen siirryttyä tililleni. Velkakirja. Mutta kun koneita pystyi laajentamaan tuhottomasti. Laajenna tai kuole Tietokoneilu kovemmalla levelillä oli 1990-luvun alussa hintavaa. Kahdeksalla megatavulla elämä oli varmasti suurta juhlaa! Luultavasti moni peli tykkäsi jo tuossa vaiheessa suuremmasta muistista, mutta muistelen luoneeni muistiin myös virtuaalisia asemia. Kauppinen Kuvat: Pratyeka (CC BY-SA 4.0) ja Atreyu (CC BY 2.5) / Wikimedia Commons N äemmä puhuin hieman höpöjä edellisessä kolumnissa, kun väitin maksaneeni ensimmäisestä PC-tietokoneestani 14 000 markkaa. Se oli soundimaailman kukkulan kuningas, jossa oli 16-bittiset äänet, häiriösuojaus, SCSI-väylä, laadukas peliportti ja ohjelmallinen säädettävyys. PC oli toista maata. Niin. Silloin käytettiin vararatkaisua: kortilla oli myös AdLibja Sound Blaster 1.0/1.5 -yhteensopivuus, jonka myötä kaikista peleistä kuului ainakin jotain. osa XXV: PC-arkeologiaa kuvan ja äänen maailmoissa Huomasin arkistokaapissani vanhojen kuittien kansion. Ellen aivan täysin pieleen muista, niin Sound BlasteVuonna 1992 julkaistu Pro Audio Spectrum 16 oli hetken maailman paras äänikortti. Hirvittävän kallishan se kone oli, ei minulla tuollaisia rahoja ollut, joten pankin kautta mentiin. Toinen huhtikuuta 1991 päivätyn postiennakkokuitin mukaan se maksoi 14 100 markkaa. Vanhat kuitit eivät esimerkiksi kerro lainkaan, millainen äänikortti ensimmäisessä PC:ssäni oli, mutta oletan sen olleen jokin Sound Blaster -härpäke muoviset kaiut takaaviin screenbeatteihin kytkettynä. Ostetulla koneella tosin ei pitkälle päästy. Mutta loppumetreillä koti-Amigat olivat jo valmiita toimivia koneita, joilla pärjäsi pitkään. Teksti: Jukka O. Olihan siinä ongelmansakin: alussa likikään kaikki pelit eivät tukeneet PAS16-äänimaailmoja. 237,50 markkaa per mega. Sen selaaminen aiheutti muistoryöpyn, jonka voimin jatkamme PC-aikakauden saapumisen kertausta. 2023.2 62. Omassa Amiga 500:ssa oli kaikenlaista tilpehööriä, samoin Amiga 1200:ssa. Musiikkinälkä kuitenkin kasvoi pelatessa, joten Helsingissä toiminut maahantuoja Sanura Suomi myi 30.10.1992 uuden äänikortin. Esimerkiksi HD-levykkeen eli 1,4 megatavun kokoinen RAM-levyke oli erittäin kätevä työkalu purkeista ladattujen tiedostojen käsittelyyn, samoin myöhemmin MBnetiin lähetettyjen pelien ja ohjelmien tutkimiseen. Ei pidä paikkaansa. Loikka oli hurja: Pro Audio Spectrum 16 tarjosi 16-bittisen uuden sukupolven äänimaailman. Eri laitteiden vaatimat IRQ-keskeytykset ja DMA-kanavat piti asetella käsin, ja sekä PAS16 että SB vaativat omansa
Pidin niistä muuten aikoinaan ihan listaa, ja 25.4.2000 päivitetyssä Grendel’s Netgaming List -listauksessa niitä oli kokonaiset 17. Esimerkiksi Sound Blaster -äänikorttien asetukset saatettiin kertoa koneelle näin: SET BLASTER=A220 I5 D1 T3 (I/O 220, IRQ 5, DMA 1, Sound Blaster 2.0). Eipä näytönohjaimia, äänikortteja ja muita silti vaihdeltu ihan kuin sukkia, mutta usein kuitenkin. Tapaus kertoo myös siitä, miten nopeasti PC-teknologia kehittyi ja miten helppoa komponenttien vaihtaminen oli. Sen teknologia myytiin lopulta ATI:lle (nykyiselle AMD:lle). Kutsuin jopa kavereita katsomaan miten kovaa kyytiä nyt mentiinkään. GUS oli aikansa kehittynein äänikortti, jota aikalaiset muistavat yhä rakkaudella: musiikin soittaminen ei esimerkiksi syönyt lainkaan prosessoriaikaa. Tseng Labs oli 1990-luvun alussa yksi suurimmista näytönohjainvalmistajista. Se oli oikeastaan aika mielenkiintoista aikaa, joskin myös turhauttavaa. Alkuperäisessä koneessani oli merkintöjen mukaan tarkemmin määrittelemätön MCGA-näytönohjain. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Mutta muutos oli jatkuvaa ja näkyvää, mikä piti minutkin virkeänä. PC oli niin yksinkertainen ja tyhmä härveli, että se vain runnoi itsensä käyntiin, eikä MS-DOS-käyttöjärjestelmä tiennyt saati piitannut, mitä koneen väyliin oli asennettu. Toisin on tänään – toimistokoneeni päällä lojui isompi SSD-levy videoeditointia varten kolme vuotta, koska en jaksanut avata konetta levyä vaihtaakseni. Erilaiset ajurit koodattiin useimmiten itse peliin. Siitä syntyikin pitkäksi aikaa käsitys PC-pelaamisesta kalliina harrastuksena, jossa konetta on pakko päivittää koko ajan. Äänikorttiin integroidut peliportit olivatkin tärkeässä osassa PC-pelaamisen kehittyessä, kun tietokoneisiin saatiin parempien äänien sivussa myös monipuolisia ja hienoja analogisia peliohjaimia: jopa ralliratteja ja kaasupolkimia. Valtaosa meistä sen ajan PC-pelaajista elikin jatkuvien kompromissien maailmassa – miten pitkälle kulloistakin konetta voi päivittää ja milloin on ostettava uusi kone. Olin lennellyt avaruudessa kiihkeästi, antaen muukalaisille kunnon kyytiä, mutta peli ei oikein maittanut. Tämä näytönohjainpäivitys taisi osua erään avaruuspelin arvosteluprosessin keskelle. Levy pääsi käyttöön vasta, kun vaihdoin koko koneen. Omassa lähiympäristössäni jäin ainokaiseksi PASkaajaksi, sillä naapurusto loikkasi Gravis Ultrasoundin eli GUSin maailmaan. jukka@skrolli.fi rin asetukset olivat IRQ 5 / I/O 220 ja PAS16:n IRQ 7 / I/O 240. Äänikortin kainalossa taloon saapui myös CH Productsin Flightstick-peliohjain. Olin hetken PC-kingi. Sen sai kiinni äänikortissa olevaan peliporttiin. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. PC:n kotelo ei ollut koskaan ruuvattu kiinni, koska olin sen sisuksissa vähän väliä. Jos asetukset olivat pielessä, niin ääntä vain ei kuulunut tai tapahtui jotain häröä. Mutta sekin taisi jäädä vajaaksi jo vuodessa, sillä 28.10.1992 merkityn laskun mukaan olin tilannut Rainbow VGA (Interlaced) -näytönohjaimen. 63. Onneksi toisesta lapusta löytyi merkintä Tseng ET 4000, eli kyseessä oli Tseng Labs ET 4000 -pohjainen näytönohjain. Näytönohjaimen vaihto kesken kaiken muutti kaiken – peliin ilmaantui suorastaan uusi ulottuvuus, kun ruudunpäivitysnopeus tuplaantui kertalaakista. Sen korvasi aikanaan Sound Blaster AWE32, joka muuten löytyy yhä eräästä retrokoneestani. Jos ostetaan uusi, mitä komponentteja vanhasta siirretään. Se pysyi käytössä niin kauan kuin tietokoneissani vain oli sille sopiva ISA-väylä. Esimerkiksi äänidatan kanavointi tulostimeen ei ollut järkevää. PAS16 oli hyvä kortti. Koneen käynnistysasetuksissa vain määriteltiin laitteiden asetuksia niin, että peli löysi käynnistyessään kaipaamansa parametrin ja työnsi sinne dataa sokkona. Näin ne tärkeät asiat muistaa 30 vuoden jälkeenkin. No, niihinkin sai analogisia ohjaimia, mutta saatavuus oli huono, hinnat korkeat ja pelituki mitätön. Käsitys oli myös ihan oikea. Jukka O. PC-koneissa ei ollut vakiona lainkaan peliohjainliitäntöjä, joten oli turha haaveilla joystickistä ilman ISAväylään asennettavaa peliporttikorttia tai peliportillista äänikorttia. Juttuja ja testejä tehdessäni käsieni läpi virtasi kaikenlaisia lisälaitteita ja ohjelmia, minkä myötä jaksoin räplätä tietokoneeni sisuskaluja. Näytönohjaimenkin vaihto oli pikkujuttu, käynnistysasetuksiin piti enintään asentaa kyseiselle kortille sopiva VESA-laajennus, joka kertoi pelille, mitä hienompia grafiikkatiloja kortti tuki. Yhtiön ET4000pohjaiset kortit tarjosivat erinomaista vastinetta rahalle, mutta 3D-aikakauteen siirtyminen tuotti vaikeuksia. Amigan analogitikkupelejä olivat muun muassa Gunship 2000, Knights of the Sky, Formula 1 GP, Virtual Karts, Tornado, Fighter Duel ja A-10 Tank Killer. Siinä kohtaa Amigat ja Atarit jäivät nielemään pölyä. Voihan VGA PC:n päivittäminen ei jäänyt pelkästään äänikortin vaihtoon. Tekniikka kehittyi liki puolivuosittain – jotain uutta ja mullistavaa tuli koko ajan. Se oli varmasti hyvä – hetken aikaa. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä
Sen verran maksoivat nimittäin halvimmat Commodore 64 -pelit Tyrvään Kirjakaupan hyllyssä, eikä tainnut olla ihan kerran eikä kaksi, kun lainasin puuttuvan osuuden keittiön pöydällä olleesta kolikkokupista. EI NÄIN! PELIT K un olin lapsi, eräs arkipäivän suuria kysymyksiä oli, miten saisin kasaan joko 19 tai 39 markkaa (nykyrahassa 7 tai 14 euroa). Yleensä taustalla oli kustantajan ajatus siitä, että peli ei tarjoaisi vastinetta täydelle myyntihinnalle, mutta jotkut myös suuntasivat tuotteensa suoraan edullisempiin hintaluokkiin. Jokaisen hankintaan myös liittyi aina stressiä, sillä luotettavaa kanavaa arvostelujen lukemiseen ei ollut – lehdissä arvosteltuja pelejä ei ollut paikallisessa kaupassa tarjolla ja päinvastoin. Alimmat 19 ja 39 markan hintaluokat sisälsivät tyypillisesti pelejä, joita Isossa-Britanniassa myytiin 1,99 punnan ja 2,99 punnan hintaan. Niihin lukeutui paitsi uudelleenjulkaisuja vanhoista peleistä, myös nimenomaisesti budjettihintaisina julkaistuja tuotteita. Kuusnelosen kasettipelit maksoivat julkaisussaan 120 markkaa, muutaman kuukauden päästä jotkin niistä saattoivat laskea 69 markkaan. Onneksi kukaan ei pakota ostamaan niitä. Toisinaan onnistuin myös laskemaan väärin, ja viimeinen markka pitikin mennä hakemaan autossa odottavalta vanhemmalta. Niinpä voin ihan suoraan sanoa rahojen menneen hukkaan useita kertoja, vaikka pahamaineisen Oceanin Knight Riderin onnistuinkin niukasti välttämään (koska se oli juuri loppunut kaupasta). Pelit oli jo tuolloin hinnoiteltu niiden oletetun haluttavuuden ja statuksen mukaisesti. Niissä harvoissakin kopioissa mitä oli, peliohjeiden puute haittasi yllättävän paljon. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen, Freepik mäiset Jeff Minter -tuotokseni juurikin samasta halpislaarista. Ja kun nyt muistelen, minkä pelien parissa vietin aikaani tuolloin kasarilla, nämä halpikset nousevat mieleen siinä missä parhaat täysihintaiset – joista monet hankin kokoelmissa, sillä sekin oli 2023.2 64. Ostin ensimKäppäpelit kunniaan Uudet miljoonia maksaneet megatuotannot jättävät minut yhä useammin kylmäksi. Oli aivan eri asia kerätä kasaan muutama kymppi kuin toista sataa, ja mikä tärkeintä, jos peli sattui olemaan huono, menetys ei ollut suuri. Piilotettu siunaus Pohjimmiltaan ostokäytöstäni selitti tietenkin se, ettei minulla ollut loputtomasti rahaa käytössäni. Havaitsinkin varsin pian, että 19 ja 39 markan hintaluokat soveltuvat omaan pelaamiseeni erinomaisesti. Olisin toki halunnut ostaa koko kaupan tyhjäksi täysihintaisista peleistä, mutta käytännössä sain sellaisia ehkä 3–4 kappaletta vuodessa. Niin, ja piraattikopioita en mistään saanut, sillä olin ikäluokastani ensimmäinen commodoristi ja warezin päällä istui isojen poikien levyasemarinki, josta pienelle kasettilamerille ei makupaloja juuri herunut. Niinpä minulle tulivat tutuksi Llamasoftin lisäksi Mastertronic, Silverbird, Bubble Bus, Anirog ja muut halvempia pelejä julkaisevat kustantajat
kelpo tapa rajoittaa yksittäisen hankinnan riskiä. Peliteollisuus kasvoi kohisten, pelien budjetit olivat matkalla taivaisiin ja arvioille oli myös paljon kysyntää, sillä pelien striimaus, YouTube ja Early Access eivät olleet vielä asioita ja pelien laadussa oli edelleen aikamoisiakin vaihteluita. Huomasin, että pohjimmiltaan oma pelimakuni ei ollut muuttunut – pidin siitä, että pelissä mentiin suoraan asiaan ja että sen ydin oli selkeä. Tämä on kaunis tapa sanoa, että otetaan valtava avoin maailma ja täytetään se riittävällä määrällä copypastea varsinaisen juonisisällön lisäksi. Valitettavasti Simple-sarja kuitenkin päättyi jo Wii-aikakauteen, vaikka edullisempia julkaisuja toki on ajoittain nähty sen jälkeenkin. Sen sijaan jokin parinkympin räiskintä tai yhden ruudun toimintapeli oli 10-vuotiaankin käsitettävissä ilman tuntien opiskelua. Peli, jossa menestyäkseen täytyy ennemmin tai myöhemmin käyttää rahaa, ei nähdäkseni ole ilmainen tai edes halpa. Uusiin julkaisuihin ladataan ihan mielettömät odotukset, joten ne täytetään kaikella mahdollisella, ettei vain päästä moittimaan sisällön vähyydestä. Pidin esimerkiksi Zombie Viruksesta (alkuperäinen nimi The Zombie vs. 65. Minkäs koira karvoilleen voi Monen mutkan kautta sitten päädyin tekemään sitä, mistä olin jo Kuusnepalla pelejä lypsäessäni haaveillut, eli kirjoittamaan arvosteluita oikein korvausta vastaan. Etenkin vuosituhannen vaihteessa PlayStation 2 -aikoihin kolusin läpi sadoittain eri konsolialustojen julkaisuja ja yritin sitten sanoa niistä jotakin järkevää. Jos haluaa kokea kaiken, saa varautua kaatamaan peliin kymmeniä tunteja. Siis aivan kuin parhaissa 19 ja 39 markan peleissä. Aivan liian monta kertaa kävi niin, että olin mielessäni visioinut miten upeaa jonkin uutuuspelin pelaaminen onkaan – mutta kun sitten oikeasti pääsin sen kimppuun, totesin että kyseessä on omalle osaamiselleni aivan liian monimutkainen ja hankalasti avautuva tuotos. Näin ympyrä sulkeutuu kauniisti: tilanteesta, jossa pystyin ostamaan korkeintaan kolme tai neljä täysihintaista peliä vuodessa, on päästy tilanteeseen, jossa minun ei missään nimessä kannata ostaa kuin kolme tai neljä täysihintaista peliä vuodessa. Samaan aikaan huomaan, että minun on yhä vaikeampi orientoitua useimpiin AAA-peleihin. Enkä tarkoita nyt ainoastaan käännöksiä peliautomaateista, joita rakastin etenkin Sega Dreamcastilla, vaan pienempiä, halvempia ja yksinkertaisempia pelejä, kuten japanilaisen D3 Publisherin Simple-sarja. Luonnollisesti tyypillinen halpapeli oli pohjimmiltaan yksinkertainen, mutta omissa silmissäni tämä oli lähinnä etu. Niissä on seassa paljon roskaa (japanilaisittain kusogea), mutta myös aidosti viihdyttäviä tuotoksia. Luonnollisesti uppouduin viikoiksi ja jopa kuukausiksi Grand Theft Auto: Vice Cityn kaltaisiin suurteoksiin, mutta samalla minua viehättivät edelleen myös paljon yksinkertaisemmat pelit, joita PS2:llekin ilmestyi runsain määrin. Proseduraalinen itäauto-selviytymiskauhu The Long Drive on riemastuttanut sekä itseäni että jälkikasvuani lukemattomia kertoja, enkä ole katunut kympin sijoitustani hetkeäkään. 14 €), mistä saatiin nimitys Simple 2000 – ja ostajan tehtävänä oli sitten sovittaa odotukset vastaavasti. Eikä oikein kyllä kiinnostakaan, sillä mieluummin käyn onkimassa alelaarien aarteita ja yllättymässä. Omituinen kiinalainen söpöräiskintä Path to Purge ei ole edennyt Early Accessissa viime helmikuun jälkeen, mutta en silti huuda 3,99 euroani takaisin – pelasin sitä pari iltaa, tykkäsin omalla oudolla tavallani ja jätin pelin sitten ”hyllyyn”. Euroopassakin näitä pelejä nähtiin muun muassa Midas Interactiven, Phoenix Gamesin ja 505 Gamesin julkaisemina, hieman eri nimillä mutta halpiksina edelleen. Jos voisin ostaa uuden Grand Theft Auton pelkkänä yksinpelinä, tekisin niin – mutta tuskinpa sitä erikseen myydään, niin iso osa monetisaatiota tuo verkkomoninpeli on. Näin ollen viihtymisen minuuttihinta jäi paljon alemmaksi halpiksiin luottaen. Kun nimenä on vaikkapa The Tennis tai The Offroad Buggy, käy jo ostaessa selväksi mistä täsmälleen on kyse. Julkaisu täydentyy joskus jos niikseen tulee, itse sain jo viihteeni parin karkkipussin hinnalla. Sen ideana oli tarjota pelejä edullisemmin – PS2-aikaan hintalappu oli 2000 jeniä (nykyrahassa n. En tarkoita tätäkään vain pilville huutavana vanhana miehenä, vaan tuotannot alkavat aidosti olla niin massiivisia, että ihmettelen kenellä työssäkäyvällä on niihin enää aikaa. Eurolla peli ja kahdella lakunappeja Nykyajan vastine Simple-pelisarjalle löytyy tietenkin kotitietokoneiden ja konsoleiden latauspalveluista. Ja kun mietin minua viime aikoina eniten ilahduttaneita ja yllättäneitä pelejä, varsin moni niistä on ollut peräisin juuri näistä lähteistä. Esimerkiksi Kanjozoku Game ???. Mobiilipelejä en tässä laske mukaan, sillä niissä pätevät eri lainalaisuudet: suurellakin budjetilla tehty peli kun pitää antaa ilmaiseksi, jotta sen saa riittävän moneen luuriin ja mainokset sekä pelin sisäinen kauppa lähtevät takomaan sijoitettuja rahoja takaisin. toi riemastuttavalla tavalla mieleen vanhan Shutokou Battle -kaahailupelisarjan ja tarjosi muutaman tunnin mainiota moninpeliviihdettä alle vitosella. Itch.io:sta, Steamista ja kumppaneista sekä tietyssä määrin myös PlayStation Storesta, Xbox Storesta ja Nintendo eShopista on kuitenkin mahdollista löytää kerralla omaksi ostettavia muutaman euron pelejä, joita ei ole edes tarkoitettu täysihintaisiksi julkaisuiksi. Kyuukusha eli zombi vastaan ambulanssi) paljon enemmän kuin sen alhainen hankintahinta antoi syytä odottaa. Simple-pelejä julkaistiin sadoittain PlayStation 1:lle ja 2:lle ja kymmenittäin muille koneille. Itse ehdin pelata viikonloppuiltaisin, jos silloinkaan, joten koen tuntien mittaiset tutoriaalit, kymmenet erilaiset sivutehtävät ja keräiltävät esineet enemmän lannistaviksi kuin innostaviksi: koettuani pelin juonisisällön olen jo valmis siirtymään eteenpäin, ja samalla koen maksaneeni turhasta
Aivan epäilemättä Reynoldsin luomus aiheuttaisi vähintään jonkinlaista kohunpoikasta, kun muiden puolesta loukkaantujat protestoisivat sen historiankuvausta. Tänään Colonizationissa mietityttää myös sen tapa kuvata todellista historiaa. Vuosien mittaan siitä on kuitenkin edetty pitkälle ja moneen suuntaan. Iso-Britannian, Espanjan, Hollannin ja Ranskan siirtomaahistoriaa avataan taitavasti eri valtioiden uniikkien ominaisuuksien ja persoonien kautta, joskin varsinainen pelattavuus on kaikilla sama. Se kiertyy tiiviisti etenkin Pohjois-Amerikan valloittamiseen ja Yhdysvaltain historiaan, vaikka myös Etelä-Amerikka ja Espanja ovat mukana kuvioissa. Esimerkiksi historiallisesti Ranska oli erittäin hyvää pataa Amerikan alkuperäisväestön kanssa, ja nämä olivatkin uskollisia liittolaisia brittejä vastaan käydyissä sodissa. Kolonisaatio ja alkuperäiskansojen kohtelu herättävät näin 30 vuotta myöhemmin hyvinkin erilaisia ajatuksia kuin silloin aikoinaan. PELIT E räänä männäpäivänä poistin koneeltani ja konsoleiltani pahimmat ajansyöjäpelit. MicroProselle päädyttyään Reynolds takoi leipää ohjelmoijana (mm. Lopputavoitteena kaukaisessa tulevaisuudessa häämöttää itsenäistyminen, mutta ensin siirtomaalle täytyy rakentaa oma identiteetti ja nostattaa kansallistunnetta, sen jälkeen on käytävä ja voitettava itsenäisyyssota. Miten uusi maa otetaan haltuun ja tuottavaksi. Mutta mitä. Pelissä ei kehitetty omaa sivilisaatiota ja ohjattu sitä kohti komeampaa ja saastuttavampaa tulevaisuutta, vaan painopiste oli kolonialismissa. Jeesattuaan aikansa Sid Meieria tämän projekteissa Reynolds toi pöytään ajatuksen Civilizationin muokkaamisesta löytöretkeilyn ja siirtomaiden aikakauteen: entä jos Euroopan suurvallat rantautuvat Amerikkaan yhtä aikaa ja aloittavat sen kehittämisen. Vanha emomaa ei suinkaan anna jälkeläisensä marssia omille poluilleen ilman protestilauseita. Alkuperäinen versio muistutti vahvasti Civilizationia, joten siihen oli helppo tarttua. Tai siis suoraan sanoen riistämisen. Se on jopa huomattavan opettavainen ja informatiivinen, epäsuoralla tavalla. Pahimman ruuhkan purkauduttua teki mieli taas ottaa jotain peluuseen. Siinä sivussa se on myös malliesimerkki raaka-aineiden ja tuotantoketjujen optimoinnista – millaisia resursseja asuttamaltasi alueelta löytyy ja kuinka kehität kaupunkejasi, ja kuinka alkuasukkaat suhtautuvat sinuun ja toisinpäin. Miten alkuperäisasukkaisiin suhtaudutaan. Colonization katsoo taaksepäin kuitenkin varsin neutraalisti: suhteet CIVISTÄ TIES MINNE 2023.2 66. Sid Meierin Civilization-pelisarjaan pohjautuva Colonization (1994) ja nimenomaan sen vuonna 2008 julkaistu remasterointi istui tilaukseen täydellisesti. Vuonna 1967 syntyneelle Brian Reynoldsille Colonization oli kelpo projekti: herran ensimmäinen kaupallinen peli julkaistiin jo vuonna 1981. Keskityin joksikin aikaa vain työntekoon. Teksti: Jukka O. Rex Nebular, Return of the Phantom, Dragonsphere) ja kehittyi samalla pelisuunnittelijana. Brittien alueiden intiaanit puolestaan suhtautuivat punatakkeihin ja valkonaamoihin torjuvammin, jopa vihamielisesti, elleivät vanhat verivihollissuhteet muihin heimoihin innostaneet liittymään sotatoimiin. Pelattavuus oli kuitenkin erilaista kuin alkuperäisteoksessa. Ehkä jokin tuttu klassikko, jonka parissa vierähtäisi pari iltaa rattoisasti. Kauppinen Kuvat: MobyGames Civ.bat oli aikoinaan todella maaginen komento. Rakenna, hyödynnä, riistä ja täytä maa. Steam-kirjastossa on ihan silleen jokunen peli, mutta juuri nyt ei tee mieli ottaa ajoon jotain täysin upouutta. Colonization tuoreutti Civin täysin uudenlaiseksi peliksi, ja jostain syystä se on viehättänyt minua vuosien mittaan enemmän kuin varsinainen pääsarja. Sid Meier’s Colonization MicroProse / MicroProse | 1994 (2008) PC, Amiga, Mac Colonization julkaistiin aika mukavaan aikaan: se tehtiin ensi alkuun DOSille, Amigalle, Atari ST:lle ja Macille
Samalla peli on väkevä pohja pelaajien omille valinnoille kansalaistensa johdattamisessa: luodako väkevä ja nyrkkiin puristettua kättä uhmakkaasti heiluttava vaiko ihmisten hyvinvointiin panostava valtakunta. Luonnonvarojen hyväksikäyttö ja valkoisen miehen oikeutus ovat kieltämättä pelin ydinmekaniikkaa, mutta se ei ole silti koko kuva. Taas saasteet peittävät pellot. Olkoonkin, että Civilization oli yksi viimeisistä N-Gagelle julkaistuista kaupallisista peleistä. Eipä olisi voinut Sid jättää peliin kuumempaa cliffhangeria, sillä tuohan tarjoaa täydellisen lähtökohdan Brianin spinoffille. Mutta… kyllä tätä pystyy pelaamaan. Pelatessaan saattaa oppia asioita, samoin kuin tekemään päätöksiä. Civilizationin tapaan Colonization on sekä hyvä että opettavainen peli. Ensimmäinen pelihän päättyy, kun jonkin sivilisaation avaruusalus saapuu kaukaiseen Alpha Centaurin tähtijärjestelmään. muihin siirtomaavaltoihin ja alkuperäisväestöön riippuvat omista teoista ja toiminnasta. Ehkä digitaaliset alamaiset eivät ole pelkkiä rattaita koneistossa, vaan niiden – heidän – hyväänsäkin ajattelee. Samalla pelaaja maankaltaistaa vierasta planeettaa yhteiskuntansa rakentamisen ja kilpailijoiden sabotoinnin lomassa. Koeta siinä rakentaa ihanneyhteiskuntaa, kun samaa happea hengittää laumoittain vääräuskoisia. Revolution vain oli niin paljon käteensopivampi, nopeampi ja selkeämpi. Pystyruutu ja pieni tarkkuus kierretään kuvan zoomauksella, ja pelistä löytyy jotakuinkin kaikki ne ainekset, joista alkuperäisteoskin tunnetaan. Kumpikaan ei ole historiallisesti tarkka teos, mutta ne auttavat ymmärtämään maailmanhistorian syy-ja-seuraus-suhteita. Mutta niin vain tämä ja Pathway to Gloryt osoittivat, että pienellekin laitteelle on mahdollista tehdä suuria pelejä. Edessä on omanlaisensa selviytymistaistelu, kun planeetalle täytyy rakentaa uusi sivilisaatio ja pitää se hengissä. Voinee kuitenkin väittää, että Civilizationin tunkeminen pienelle ruudulle oli yllättävä käänne ja ehdokas ahtamisen maailmanmestaruuden voittajaksi. Vielä oudompaa on se, että peli ei ollut huono. Pakko silti sanoa, että eipä tätä tullut aikanaankaan pelattua, kun tarjolla oli ison ruudun Civilizationeja. Reynolds oli tähän aikaan terässä, sillä myös Alpha Centauri muokkaa onnistuneesti Civin kaavaa. Tekstit ja valikot tosin syövät paljon tilaa kuvasta, samaten suuret tietomäärät on jouduttu lyhentämään ja tiivistämään, joten käytännössä pelaaminen vaatii emopelin tuntemisen ainakin jollain tasolla. Sid Meier’s Alpha Centauri Firaxis / Electronic Arts | 1999 PC, Mac, Linux Brian Reynolds oli pääpiru Civilizationin toisessakin sivupolussa. Niitä on tulkittu ja yhdistelty niin, että maailman suurin strategia saatiin maailman oudoimmalle näytölle. Taas kaatui kaunis metsä. Alla muutama JOK-poiminta vuosien varrelta. Sid Meier’s Civilization: Revolution Firaxis / 2K | 2008 PS3, X360, Nintendo DS, iOS, Windows Phone Rakastetun tietokonestrategian siirtäminen konsolimaailmaan yskitytti aikoinaan monia. Civilization – N-Gage Gryphondale Studios / Atari | 2006 N-Gage Nokian edesmennyt kännykkäkonsoli N-Gage sai monta yllättävää peliä tarinansa loppuvaiheessa. Tarttis varmaan tehrä jotain. Erityisesti tarinankerronta ja onnistunut vieraan maailman kuvaaminen tuovat peliin myös vahvaa ja koskettavaa sisältöä. Itse tohdin väittää, että Revolutionit olivat jopa parempia konsolipelejä kuin vaikkapa Civilization VI, jonka pelaaminen konsolilla jäi ainakin minulta kesken. Peleissä on sama henki ja yleisolemus, mutta käytännön pelattavuus ja pelimekaniikka ovat silti omanlaisiaan. Se tarjosi oikeastaan aivan kaiken mitä emopelikin, mutta sujuvammassa ja yksinkertaistetummassa muodossa, mikä toimi erittäin hyvin olohuoneessa telkkarilta nautittuna. 67. N-Gage-versio ei ole suora käännös muista Civeistä, vaan se nojaa Civilization II:n ja III:n suunnitteluratkaisuihin. Civilization: Revolution oli kuitenkin – ainakin minusta – täydellisesti tislattu makupala. Yksittäiset pelit sujuivat toki atk-versiota nopeammin. Jääkö niitä yhtään jäljelle. Mitä siis tapahtuu, kun tuo avaruusalus siirtolaisineen laskeutuu uudelle planeetalle. Revolution jatko-osineen ja käsikonsoliversioineen osoitti, että Civin kaltainen megaeepos voidaan sovittaa myös konsolimuotoon. Esimerkiksi orjuutta ja orjakauppaa peli ei käsittele lainkaan. Mihin muuhun Civilization on venynyt. Kaukaiselle planeetalle haaksirikkoutuminenkaan ei saa väkeä olemaan kunnolla tai kaveria keskenään. Ehkä sen puute voisi olla teoreettisten protestoijien mielestä historian kirjopesua, mutta ainakin pelaajat säästetään rajummilta moraalisilta valinnoilta. Omituisella planeetalla on omat vaaransa ja vieraiden sivilisaatioiden jäänteensä, mutta suurin uhka on silti toinen ihminen
Matkaan! Selaaminen alkaa En oikein tiedä, välitänkö huutokauppojen kyttäämisestä, joten pienen harhailun ja kliksuttelun jälkeen päädyn valitsemaan Buyeestä (buyee.jp) kauppapaikaksi täkäläistä Toria vastaavan Mercarin ja tuotekategoriaksi videopelit. Näin koriin päätyy hieman minimihintaa kalliimpiakin pelejä. Mikko Heinonen on V2.fi:n videoilla ja Retro Rewindin sivuilla ansiokkaasti levittänyt veikeiden Japaninpakettien ilosanomaa. 2023.2 68. Samalla perinteinen japanilainen asumismuoto on tiivis, ja tavarasta halutaan yleensä luopua kun hankitaan uutta. Paketin tilaamisen kokemus kokonaisuudessaan vaikuttaa myös jännittävältä. Vauhtisokeus iskee heti! Kori täyteen! Japanista tilatut pelit ovat tietenkin japaninkielisiä. Hyllykin on jo täynnä! Tästä hankkeesta on nyt pelkkää harmia... On mielenkiintoista, mitä kaikkea laarin pohjalta saisi halvalla kaavittua. Lopulta selaamisesta seuraa kuitenkin hiipivä infoähky ja ennakoiva shoppailumorkkis. Suurta kokoelmaa on tilanpuutteen vuoksi harvojen mahdollista ylläpitää, joten pelejä ostetaan, pelataan ja palautetaan suureen kiertokulkuun. Muutaman hyvän japanilaisen myyjän olen eBaysta löytänyt, mutta nyt olen jonkin aikaa ujosti selaillut välityspalveluja, joista Suomeenkin saa näppärästi tilattua käytettyä tavaraa suoraan Japanin kauppapaikoilta. Tunnetuimpia näistä ovat Jauce, Buyee ja Zenmarket, joista tässä jutussa keskitytään Buyeehen. Edulliset, oudot tai vain Japanissa julkaistut pelit kiinnostavat. Teksti: Eino Keskitalo Kuvat: Mitol Meerna, Eino Keskitalo Takki auki Buyeehen! Menneisyydessä elävä pelihosuli kokeili vanhahkojen pelien tilaamista Japanista välityspalvelun kautta. Ahneena länsimaisena olen tietenkin kiinnostunut antamaan panokseni tähän kulttuurivuotoon. Hinta lähtee 300 jenistä, joka tekee ostohetkellä 2,25 euroa. Hinnatkin siis pysyvät tarjonnan terveellisyyden ansiosta maltillisina. Toki tosi halvat, joskin huonokuntoiset Final Fantasy VII:t ja VIII:t houkuttavat, mutta minulla ei ole intoa ostaa pelejä pelkästään hyllyyn. Ajattelin, että oman matkani dokumentoiminen lievään gonzo-henkeen voisi myös olla valaisevaa muillekin. Ei siis ihme, että erilaiset käytetyn tavaran kaupat ovat olleet jo pitempään iso bisnes niin paikan päällä kuin verkossa.Japanilaisista verkkokaupoista ostaminen on muualta maailmasta käsin hankalaa jo korkean kielimuurinkin vuoksi, mutta lisäksi harva japanilainen on edes kiinnostunut kansainvälisestä kaupankäynnistä. Näin oli ainakin siihen asti, kunnes länsimaiset keräilijät – erityisesti leveästi asuvat yhdysvaltalaiset – alkoivat hyödyntää näitä halpoja markkinoita ja ryhtyivät tyhjentämään Japania antiikkipeliaarteista. Haluan ainakin kuvitella pelaavani näitä, kun niihin kerran rahaa pistän. Japani on tavarataivas, jonka elintaso on maailman korkeimpia. PELIT O len siinä käsityksessä, että vanhat pelit ja pelilaitteet kiertävät Japanissa auliisti. Kun vielä järjestetään listaukset hinnan mukaan halvimmasta alkaen, olen löytöjenpläräilytaivaassa. Pelien selaaminen on itsessään hypnoottista ajanvietettä: kansikuvia tulee ihmeteltyä ja japaninkielisiä nimiä googlailtua. Vaikka eBaysta on mahdollista löytää samaa tavaraa, hinnat ovat usein selvästi korkeampia. Pelit pitää valita siten, että niitä on mielekästä pelata käytännössä kielitaidottomana. Moni operaatioon liittyvä yksityiskohta on edelleen hieman epäselvää, joten paras kokeilla itse. Kaupankäynti on keskittynyt eri palveluihin kuin mihin me olemme tottuneet: huutokauppaa käydään Yahoo Auctions -palvelussa, suoralla hinnalla tavaraa tarjotaan yleensä Mercarissa. Jos löydän erityisen mielenkiintoisen pelin, katson samalta myyjältä, olisiko muutakin kiintoisaa tyrkyllä. Tilanne on synnyttänyt markkinat palveluille, jotka tekevät käyttäjien puolesta tarjouksia netin markkinapaikoilla, hoitavat asiat myyjän kanssa ja lopuksi toimittavat tuotteet ostajalle kotiin. Miten sitten päädyin selailemaan näitä listauksia. Miten kävi
Mietin tässä vaiheessa sitä, vähentääkö samalta myyjältä ostaminen kuljetusmaksuja. Reilu neljä kymppiä nopeasta ilmakuljetuksesta taas liki tuplaisi pelien hinnan. Japanin kieli on kuitenkin aina noussut yllättävän suureksi kynnykseksi toimintapelienkin kanssa, joten en ole ollenkaan varma, ovatko nämä nyt hyviä hankintoja. Olisin päässyt halvemmalla, jos olisin hyödyntänyt kuponkini ja viimeinen peli olisi ostanut lentolipun Suomeen. Googlailen aihetta ja jään ymmärrykseen, että jos lisäsuojausta ei ota, Buyee toimittaa tavaran siten, kuin alkuperäinen myyjä on sen pakannut. Seassa on myös PC Enginen pelikortteja sekä joitakin Famicomja Super Famicom -pelejä. Kuljetusmaksut Japanista Suomeen lasketaan, kunhan tuotteet saapuvat Buyeen varastolle. Tämän sorttinen kelailu tietenkin lisää yleistä epätietoisuusstressiä koko hankkeesta. Jos yllä olevien pelien länsiversioita tulisi tuolla viidellä eurolla vastaan vaikka kirpputorilla, kyllä niistä jokainen lähtisi matkaan. Meriteitse kuljettaminen kustantaa vain pari kymppiä, mutta kestää kolmesta neljään kuukautta. Paypal varasi minulta rahat ostoksiin tuplana, mutta tämä oli onneksi vain väliaikaista ja luultavasti satunnainen hikka matriisissa. Hauskasti Buyee näyttää tässä vaiheessa kansainvälisiksi toimituskuluiksi nollaa jeniä, mutta en usko sen pitävän paikkaansa. Mutta DS, PlayStation Portable sekä modattu PlayStation 2 minulta löytyy, ja jälkimmäisellä voi pelata myös alkuperäisen PlayStationin pelejä. Pohdin merimatkan vaaroja ja sitä, kuinka pelien selviämisestä ehjinä Suomeen tulee lisää jännitettävää. 1 (PlayStation) – 300 jeniä (2,25 €) • Guilty Gear XX (PlayStation 2) – 300 jeniä (2,25 €) • Taiko no Tatsujin Appare III (PlayStation 2) – 300 jeniä (2,25 €) • Tetris DS (Nintendo DS) – 540 jeniä (4,05 €) Kymmenen peliä, apua! Jokaisesta menee 300 jenin käsittelymaksu, joten vaikka pelit itsessään maksoivat vain noin 28 euroa, käsittelymaksut (yht. Ainakin esikoiseni on kiinnostunut Namcon Taiko no Tatsujin -sarjasta, mikä saattaa vielä kääntää koko operaation plussan puolelle. Kaksi on Buyeen mukaan matkalla, mutta viimeinen ei ole vielä liikkunut mihinkään. En ole ihan varma, mitä DS-Tetriksen lisäksi teen PlayStationille julkaistulla halpis-Tetriksellä, mutta ostohetkellä nyt vain oli sellainen olo. Kohdalle sattuu lupaava, Mercaria koskeva ja kansainvälisiin toimituksiin kohdistuva liki kahdenkympin kuponki. Tässä välissä rupeaa mietityttämään, että pitääköhän nämä hankinnat myös tullata. Näin halvimpienkin tuotteiden hinta lähtökohtaisesti tuplaantuu. Ehtiiköhän se, ennen kuin toimituskuponkini vanhenee. Kuponkeja on tietyille kauppiaille ja tietyille kauppapaikoille. Olen ärsyyntynyt. Internetin foorumeilla kerrotaan myyjien paketoivan myytävänsä jo lähtökohtaisesti varsin hyvin. Päädyn siihen, että minulla ei ole mitään hauskaa säilytysratkaisua irtonaisille DS:n peleille, joten jätetään ne pois. Mitä lanteilla löytyy. Voe perhana. Myöhemmin tajuan, että jokaisen ostamani tuotteen listauksessa oli lukenut myyjän vastaavan postimaksuista Japanin sisällä. Jos toimituskuluja maan sisällä kuitenkin tulee, Buyee perii ne ostajalta kansainvälisen toimituksen yhteydessä. Nintendo 3DS:n pelejä löytyisi, mutta 3DS on niitä harvoja käsikonsoleita, joissa on rajoitettu eri alueilla julkaistujen pelien pelaamista. Pikainen tullilaskurin öögaaminen antaa ymmärtää, että alle 150 euron arvoista lähetystä ei tarvitsisi tullata, vaikka arvonlisävero peritäänkin. Japanista tilaamalla pääsen hieman halvemmalla, vaikka hintaero ei merkittävä olekaan. Aikoinaan lainasin tämän pelin kaverilta, ja on kiva saada oma kappale. Buyee tarjoaa suojaavaa paketointia. Sitten pitää joko antaa kupongin vanhentua ja maksaa toimituksesta vähän enemmän, tai sitten rationaalisena vanhojen pelien harrastajana tehdä niin, että laittaa hollilla olevat tavarat tulemaan halvemmalla ja tilaa lisää tavaraa seuraavaan toimitukseen! Eihän tarjousta voi jättää käyttämättä, sehän olisi tuhlausta. Hairahdus Koska Buyee säilyttää pakettia vielä ilmaiseksi liki kuukauden, jään pohtimaan toimitusasiaa. Koska en voi perustella tätä törsäämistä nytkään, mennään ilman ja toivotaan parasta. Buyee myös tyrkyttää erilaisia kuponkeja, mikä tuntuu lähinnä sekavalta. Se on niitä harvoja pelejä, joita olen muuten pelaamattoman puolisoni kanssa pelaillut, joten ei tässä ihan punaiselle olla jäämässä. Eniten 300 jenin hintaluokassa tarjolla on paljon irtonaisia Nintendo DS -pelejä. Se vanhenee seuraavana aamuna, joten veikkaan ettei minulle tule mahdollisuutta hyödyntää sitä. En tajunnut, että paketin yhdistäminen vie tässä vaiheessa aikaa, enkä pääse vielä käyttämään kuljetusmaksuihin kohdistuvaa kuponkia. Koska menen halpislinjalla, päätän ottaa riskin, kun kerran kyse on ”vain” videopeleistä. Lisäksi tarjolla on vakuutusja tarkistusmahdollisuudet, joista per tuote saa maksaa vielä 500 jeniä päälle. Lopulta haaviin tarttuu seuraava läjä pulma-, toimintaja tappelupelejä: • Kunoichi (PlayStation 2) – 600 jeniä (4,5 €) • Soul Edge (PlayStation) – 300 jeniä (2,25 €) • Touch Panic (Nintendo DS) – 499 jeniä (3,74 €) • Puyo Puyo Tsu Definitive Edition (PlayStation) – 300 jeniä (2,25 €) • Tetris (SuperLite 1500 -sarjaa) (PlayStation) – 300 jeniä (2,25 €) • Lumines (PlayStation Portable) – 300 jeniä (2,25 €) • TOBAL No. Samoin yhden pelin postittaminen täyteen hintaan olisi tuhlausta! Lopulta käy ilmi, että ainakaan näiden tuotteiden kohdalla ei kuljetusmaksuja tullut myyjän ja Buyeen väliillä. Näin saan myös jaettua kustan69. 22,5 euroa) jo liki tuplaavat hinnan. Olen ostamassa vain satunnaisia halpoja löytöjä. Kun viimeinenkin peli on saapunut, yhdistän pelit yhdeksi toimitukseksi. Länsiversion eBay-listaukset ovat tätä kirjoittaessa toista kymppiä plus postit. Kaikki ylimääräinen säätö kuitenkin kirvoittaa otsakarpaloita tällaisen jännittävän hankkeen aikana. Tetris DS on myös jo etukäteen hyväksi havaittu, varsinkin moninpelinä. Paketti on saatu koottua ja kuponki on selkeästi vanhentunut. Lisäksi Buyee varoittelee saaneensa ilmoituksia toimitusten vaurioitumisesta pitkällä merimatkalla ja suosittelee edellämainittua suojaavaa paketointia. Katsotaanpa, miten sen kanssa käy! Toimituksia alkaa tipahdella Buyeen varastolle, ensimmäiset seitsemän siirtyvät sinne nopeasti. Minulla ei kovin vanhoja pelikonsoleita kuitenkaan ole, puhumattakaan sellaisista, joilla voisi pelata japanilaisia pelejä. Kustannukset ja toimitus Kuten mainittua, jokaisesta tuotteesta maksetaan Buyeen käsittelymaksu, 300 jeniä
Harva näistä peleistä on varsinaisesti sellainen, jota olen pitänyt mitenkään ehdottomana hankintana. Ne alvit pitäisi maksaa! Mihinkähän Posti tällä kertaa paketin toimittaa. Mahtuvatko pelit hyllyyn. Roolipeli Seiken Densetsu 4:n pelaaminen ei taatusti onnistu runsaan japaninkielisen tekstin vuoksi. Lopulta kaikki pelit on saatu kasaan. 57 €) pläjäys. No, nyt sitten tuumasin että otan sen kuitenkin mukaan, ja johonkinhan se väärä peli pitää laittaa, niin tilataan nyt sitten tuo kotelokin. Asiahan on nyt niin, että teknisesti ottaen omistan kyseisen pelin, mutta sen kotelo palasi lainasta kotiin eri peli sisällään. Pelit: • Archaic Sealed Head ASH (Nintendo DS) – 300 jeniä (2,22 €) • Pac-Pix (Nintendo DS) – 300 jeniä (2,22 €) • Blazblue Continuum Shift II (PlayStation Portable) – 300 jeniä (2,22 €) ASHin tapauksessa rikon periaatteeni siitä, etten ostaisi mitään, minkä pelaaminen vaatisi tekstin ymmärtämistä. Buyeen käsittelymaksuja tulee taas kolmesataa jeniä peliltä. Ehdin jo unohtaa tämän vaiheen ja opiskelen asiaa uudestaan – alle 150 euron lähetyksestä tulleja ei tarvitse maksaa, mutta verot kyllä. Tästä saankin vielä vähän lisää aihetta stressaamiseen – ehtivätkö pelit toimitukseen mukaan, ennen kuin varastoiminen aiheuttaa lisää kustannuksia. Tuumaan, että maksan alvit vasta lähempänä saapumista, niin saan levitettyä kuluja edelleen useammalle kuukaudelle – vaikka alvit ovatkin loppujen lopuksi aika pieni osa tilauksen kuluista. Ehtinen unohtaa koko asian pelien seilatessa maailman merillä Suomea kohti. Seuraavana päivän kuuntelin eräästä podcastista Nintendo DSja varsinkin Mario Kart DS -hehkutusta. En viitsinyt maksaa kolmeakymppiä ekstraa nopeammasta toimituksesta, joten pakettini on juttua kirjoittaessani edelleenkin matkalla. Harkintakykyni on selvästi murentunut jo aivan olemattomaksi. Kiirettä minulla ei ole, nämä pelit ovat jo valmiiksi vanhoja! Kuun vaihtuessa tuumaankin, että tässähän on vielä kymmenen päivää ilmaista säilytystä Buyeen varastolla jäljellä, että mitäpä jos vielä ihan vähäsen tilaisin pakettiin lisää pelejä. En itse ole kokeillut, mutta Mikko mainitsee V2.fi:n videolla että yksittäisen pelin voi saada kotiin Suomeen asti kirjeenä tuhannellakin jenillä, eli noin kympillä. Toki kaikkiin peleihin on jonkinlainen kiinnostuskulma ja moniin vahvakin. Työllistin Buyeen kavereita kolmeen kertaan paketin kasaamisessa – sori siitä. Lupasin universumille myös pelaavani näitä! Apua! 5/5 tilaisin uudestaan. ja niin oitis kävikin. Käytetystäkin tavarasta pitää maksaa arvonlisävero, samoin toimituksesta Suomeen. Pari sellaista tarttuu vielä mukaan. Koko paketti siis • pelit 5893 jeniä: 40 € alv 24 % • kuljetusmaksut Japanin sisällä: € alv % • käsittelymaksut: 5100 jeniä = 35 € alv % • kuljetus Suomeen: 3700 jeniä = 27 € alv 24 % • alv yhteensä: 16,08 € Kustannukset yhteensä 118,08 €. Kehuttu taktiikkaroolipeli DS:lle Mistwalker-studion alkutaipaleelta vain kuulostaa niin hyvältä! Ehkäpä älypuhelimen reaaliaikainen käännös kameran avulla on pelaamiseen riittävää. Halvin ilmatoimitus olisi nyt kymmenen päivän ja 8150 jenin (n. Lisää paketin saapumisesta, avaamisesta ja peleihin tutustumisesta Skrollissa tulevaisuudessa. Arvonlisävero itse peleistä ja kuljetuksesta Suomeen: 67 euroa kertaa 0,24 = 16,08 euroa. Oikeastaan Tetris DS on ainoa toivelistalla pidempään ollut, Mario Kart DS on kiva saada ”takaisin”, ja on hauska nähdä, innostuuko jälkikasvu Taiko no Tatsujinista. Jenin kurssi näyttää olevan ostohetkellä edellistä hieman heikompi, eli tässähän nyt vain säästi rahaa! Jätin ostamatta CoroCoro-mangalla brändätyn ”tyhjän” Nintendo DS -pelikotelon, johon mahtuisi muutama irtonainen peli. Pelin hinnaksi tulee siis keskimäärin seitsemän euroa. Sellainen olisi ihan kätevä, mutta varmasti motivoisi ostelemaan pelejä irtonaisena ... Ostoskorissa pyöri aiemmin (japanilainen) Mario Kart ilman koteloa (kun 300 jenillä kerran saa), mutta päätin jättää sen vielä pois. Mennään meritse ilman ylimääräistä suojapaketointia ja toivotaan parasta, 4–6 kuukautta, 3700 jeniä (27,09 €). Kelpo linkkejä Hopeatiikeri: Japanista tilaaminen hopeatiikeri.blogspot.com/2021/08/japanista-tilaaminen.html V2.fi: Mutkan kautta ostoksille Japaniin v2.fi/artikkelit/pelit/899/Mutkan-kautta-ostoksille-Japaniin/ Retro Rewind: Japanimikrojen syvempi pääty – Retro Rewind 2-2019 ja v2.fi/artikkelit/pelit/3413/Retro-Rewind-Japanimikrojen-syvempi-paaty/ V2.fi: Laatikollinen Famicom-pelejä ja miten Japanista ostetaan. Kun paketti lähtee, saan Postilta viestiä ja ehdotuksen, että mitäs jos he hoitaisivat tulliasiat puolestani. Samalla piti tietenkin selata, ihan vaan huvikseen, PS2-pelejä... youtube.com/watch?v=LFEhvo-D1Ac 2023.2 70. • CoroCoro Comic Hyper Carrying Case – 300 jeniä (2,21 €) • Mario Kart DS (Nintendo DS) ilman koteloa – 300 jeniä (2,21 €) • Bomberman Kart DX (PlayStation 2) – 300 jeniä (2,21 €) • Seiken Densetsu 4 (PlayStation 2) – 300 jeniä (2,21 €) Jenin kurssi oli taas vähän laskenut, niin taas säästyi rahaa! Ja hupsista, kymmenen pelin sijasta tulossa onkin 16 sekä yksi säilytyskotelo. Lopullinen lähetys Kannattaa huomata, että kun nyt tilasin paljon pelejä kerrallaan, lähetyksestä tuli iso ja sen toimittaminen on sinänsä hintavaa – vaikkei kovin kallista peliä kohti. ... Pelit maksoivat lopulta yhteensä 5893 jeniä, noin 40 euroa ja käsittelymaksut olivat 17 kertaa 300 jeniä, 5100 jeniä, 35 euroa. Muutaman kuukauden kuluessa saanen tullista tai Postilta iloisen viestin ja pääsen stressaamaan lisää. nuksia useammalle seuraavalle kuukaudelle, ja saatan vaikka hairahtua ostamaan lisää pelejä samaan toimitukseen. Mopo kuitenkin lähti selvästi keulimaan ”halvoista” peleistä innostuessani
71
117. Muuten lehden sisältö oli viihdyttävää ja opettavaista. Oikaisuja ja huomioita: Skrolli 2023.1 Nimimerkki viskiherkuttelija bongasi asiavirheen tekoälyn tekstistä, jota me emme olleet huomanneet. Janne Sirén ChatGPT-tekoäly koodaa Poiminta Skrollin lukijakanavilta (skrolli.fi/lukijakanavat): Minulla oli pari shellscript-Python-sotkua, jotka ohjasivat Delugea vanhalla palvelimella. Kiitos mm. Kirjotin GPT-4:lle speksit mitä haluan ja miten (sama toiminnallisuus, mutta Transmissionille). (skrolli.fi/ lukijakanavat) sekä Skrolli 2023.2:n Retro Rewind -liitteessä, s. Korjattu viittaus, korjaus alleviivattuna: ”Pengoimme muun muassa Coin Control Competition Pro -joystickin… vaiherikasta historiaa sekä Commodorenimellä markkinoitujen ohjaimien taustoja, joita olen käsitellyt Skrollin palstoillanikin (Skrolli 2022.3 s. – lepinkainen 2023.2 72. Meni 5 minuuttia kun katsoin uuden APIn ja muokkasin pari parametrin nimeä GPT:n antamaan koodiin… toimii. Sivulla 98 [Skrolli/Retro Rewind 2023.1], kaikkien pelien alla on tietolaatikko, johon kehittäjäksi on merkitty Konami, alustaksi NES ja julkaisuvuosi 1989– 1990. Pelitiedot on korjattu myös Skrollin lukijakanavien #palaute-kanavalla 16.3. Esimakua tekoälyn tietämysharhasta. Sisäposti-laatikossa sivulla 39, ensimmäisellä palstalla, oli lisäksi virheellinen numeroviittaus vanhaan lehteen. Onko jossain Skrollin vanhassa numerossa käsitelty Saloran 8-bittisiä mikrotietokoneita tai Saloraa noin yleensä. Reaaliaikaisella verkkoyhteydellä ja uudemmalla GPT-4-neuroverkolla varustettu Bing osasi muuten vastata oikein (356,7 °C). Jos saatte sopivan pitchin, olisin kiinnostunut lukemaan artikkelin Canon Catista sekä siitä, jos sitä mahdollisesti myytiin Suomessa. päivitetyissä 2023.1:n sähköisissä lehdissä. Painovirheen sisältämä lehti on ostettu Lahden Launeen Prismasta. Sivuilla 86–88 arvostellaan Konamin Castlevania-pelejä, joten oletan että sivulla 98 oleva tietolaatikko kuuluu niihin. Sivulla 6 ChatGPT (GPT-3) tarjosi esimerkkikeskustelussa elohopean kiehumispisteeksi sen sulamispistettä. EmuDeck-artikkelissa sivulla 21, ensimmäisellä palstalla, luki ”§ tässä vielä kaikki”, kun olisi pitänyt lukea ”Eikä tässä vielä kaikki”. 96– 103, Skrolli 2022.4 s. Lisääkin artikkeleita näistä aiheista mahtuisi osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Leo Loikkanen P.S. Sieltä se puski toisen scriptin ykkösellä 100 % oikein ja toisessa käytti kirjaston vanhaa versiota (2021-cutoff näkyy). 47).” Janne Sirén VAKIOT POSTIPALSTA POSTIPALSTA Ku va : Ja nn e Sir én Ku va : M an u Pä rss in en Ku va : Ja nn e Si ré n Kaikki Konamia Oletan että olette saaneet tästä muutaman viestin, mutta ajattelin että vielä itsekin lähettäisin palautetta. Retro Rewind -lehtiliitteessä sivulla 98 oli alalaatikoissa väärät pelitiedot, kaikki ”Konamia”. Kiitos palautteesta ja juttuideoista! Pahoittelut myös painovirheestä, jonka oikaisusta lisää sivun vasemmalla laidalla. Olemme käsitelleet Saloraa hieman aikaisemmin, kuten osoitteesta skrolli.fi/sisallysluettelo selviää, kun hakee sivulta sanaa Salora. Virhe on vain Skrolli 2023.1:n paperilehdessä. Nämä virheet korjatiin 17.3. Leo Loikkaselle havainnosta
Kiitoksia Skrollilehdelle! Olen lukenut kymmeniä eri tietokonelehtiä elämäni aikana, mutta mistään lehdestä ei ole koskaan tullut niin hyvä fiilis kuin Skrollista… Olen Skrollin tilaaja niin kauan kuin lehti ilmestyy! Kiitos hienosta lehdestä. Maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot. Uutuutena kirjoja saa nyt Postipalstallakin (Skrolli 2021.2) esiintyneeltä Microzeitilta (microzeit.com). com) on ollut viime vuosina aktiivinen Amiga-yhteisössä. capitalgameart.fi Kiintolevy ”IBM DeskStar vuodelta 1998 kykeni jopa 31 MB/s nopeuteen. Jopa puhelimen selaimessa buuttaa hetkessä.” – Maakuth infinitemac.org Pari pelialavinkkiä Vanhojen puolalaisten tietokonepelien arkisto: polishpixels.com Kouvolan ”Pelitaiteen pääkaupungista” kesäohjelmaa. Tämä tehdään sen vuoksi, jotta suuri yleisö tulevaisuudessa muistaisi Jack Tramielin merkityksen Gatesin ja Jobsin rinnalla. VAKIOT Toivon kaikkea hyvää ja menestystä Skrolli-lehdelle. Eino Keskitalo Tekoälyn etiikka ja valetaide Skrollin 2023.1 Postipalstalla käyty keskustelu tekoälyn sanastosta on jatkunut Skrollin lukijakanavilla, muun muassa Tekoäly-foorumikokeilussa (skrolli.fi/discord tai discord.com/invite/ zG3P6VrHjW). Muistaakseni jo siinä on muutaman kerran mainittu ”tukiäly”, en vain muista, oliko tekstissä viite vielä M as to do n-k uv a: so m e.s kro lli.fi /@ sk ro llile ht i Asiallinen huoli tämäkin, Reima. Tosi kova eka haastateltavakin [Skrollissa 2023.1]. [Toim.huom. Pleasance julkisti myös Amiga Global Alliance (aga.directory) -hankkeen, jonka tarkoituksena on tukea ja jopa rahoittaa Amiga-yhteisön projekteja. Hänen ja Trevor Dickinsonin Amiga-historiakirjat From Vultures to Vampires, Vol. pnut Hyvä ja monipuolinen lehti taas. Ku va t: D av id Ple as an ce 73. Tuomo Ryynänen I love 8-bit -tuottaja Jack Tramiel lähti Commodorelta vuonna 1984 ja teki toisen kotimikrouransa kilpailevan Atarin puikoissa. Nettiyhteydet ovat tosiaan vähintään samoilla viivoilla nykyään.” – Ilari tomshardware.com/reviews/15years-of-hard-drivehistory,1368-4.html I love 8-bit muistaa Jack Tramielia Mikrotietokoneiden suuruuksista puhuttaessa usein mieliin nousevat nimet Gates, Wozniak ja Jobs. Julkaisun yhteydessä järjestämme myös pienen kutsuvierastilaisuuden tahoille, jotka ovat mahdollistaneet tämän toiminnan tilaamalla meiltä näyttelyitä. Lue Tramiel’s Exit Device -nimen saaneen Commodore-laitesarjan tarina Skrollista 2019.4. Terveisiä Nastolasta, Asko Tammelin Iso peukku suomalaiset pelimuusikot -haastattelusarjalle. toimitus lisäisi listaan MOSin Charles "Chuck" Peddlen.] Tosin he eivät ehkä ole saaneet ansaitsemaansa arvostusta Applen ja Microsoftin perustajien vanavedessä. Marko Ruokangas David Pleasance -päivitys: Entinen Commodore-johtaja (davidpleasance. Erityisen hieno on virtuaalilevytoteutus, joka hakee verkosta emuloitua levyä sitä mukaa kun sitä tarvitaan. Omia suosikkejani tietotekniikan merkkihenkilöiksi ovat kasibittisen aikakauden pioneerit, kuten Commodoren perustaja Jack Tramiel, Clive Sinclair ja Atarin perustaja Nolan Bushnell. Hankkeen työstäminen alkoi syksyllä 2022 ja kevään aikana se on alkanut kirkastumaan valitsemamme taiteilijan mielessä. 2 ja 3 ilmestynevät viimein peräjälkeen kesä-elokuun 2023 aikana. Tässä tiivistelmää: Lueskelen parhaillaan Maija-Riitta Ollilan kirjaa Tekoälyn etiikka (2019, Otava). Toisin kuin Jobs tai Gates, Jack Tramiel oli kiinnostunut tietokoneiden saamisesta sinne. Hänen visionsa ”Computers For The Masses, Not The Classes” vaikutti suuresti tietotekniikan massamarkkinoiden syntymiseen, jonka seurauksena tietokoneista tuli joka kodin laitteita. Nykyiset nettiyhteydet ovat tavallisesti vähintään yhtä nopeita kuin ysärillä kovalevyt. Tramielin Commodore-tietokoneet käytännössä tietokoneistivat myös Suomen ja tarjosivat vankan pohjan suomalaiselle IT-menestystarinalle. Erityisesti Commodoren perustajalla Jack Tramielilla oli suuri merkitys tietotekniikan tuomisella koteihin. Ostan jatkossakin Skrollin irtonumeron aina, kun se ilmestyy. Hankkeen valmistuttua ilmoitamme ajan ja paikan taulun julkistamiseen verkkosivuillamme: ilove8bit.fi. Mutta me, jotka tunnemme historiaa, tiedämme että siellä oli paljon muitakin merkkihenkilöitä. Nyt on aika antaa jotain takaisin. Tule mukaan julkistamistilaisuuteen! Näillä näkymin teoksemme valmistuu viimeistään heinäkuun alkuun mennessä. I love 8-bit -näyttelytapahtuma toimii mesenaattina taidehankkeessa, jossa julkaistaan muotokuva Jack Tramielista. Uusin kansi taas ihmisten käsissä! Kunniamaininta Skrollin lukijakanavilta: Selaimeen ”teknisesti oivallinen emulointi vanhoille Maceille
Ku va : le ht ilu uk ku .fi 2023.2 74. Jos GPT-4 sanoo pelkäävänsä sammutetuksi tulemista, mikä minä olen sanomaan, ettei kyse ole aidoista tunteista. Näin ollen nähdäkseni on täysin mahdollista, että tulevaisuudessa on lääkäreinä myös robotteja tai androideja. Muutama sivu vähän likainen, mutta tulipahan lisättyä kun tuota ei näyttänyt muualta vielä löytyvän. Skrollia myydään myös tarunhohtoisessa Triosoftissa (triosoft.fi), Tampereen kivijalassa. Hyvin kiteytetty. Ehkä tällaisista voisi olla apua ideoiden kehittelyssä ja omien sisäisten lukkojen availussa, mutta en tiedä, lähtisinkö urakalla jakamaan ja levittämään tai uraa suorastaan päälle rakentelemaan. Mitkä kustannukset on vertailuun otettu mukaan. lepinkainen Ajatteleeko tekoäly. Mihin väite perustuu. nuorzi En oikein tiedä, miten suhtautuisin AI-taidepläjäyksiin. En ainakaan omalla klassisten tekoälymenetelmien ja neuroverkkojen kokemuksellani pysty muuten selittämään näkemiäni esimerkkejä. – Zaltys archive.org/ search?query=Trioposti Kiitos arkistointityöstä! Täällä on vielä muutama lisää, taisi olla tuokin: flickr.com/photos/pelittaako/collections/72157649764661074/ – jtsiren Tiesitkö, että Skrollin irtonumeroita myydään lisäksi sähköisenä Lehtiluukku-palvelussa (lehtiluukku.fi) tietokoneille ja mobiiliin. Yksi asia jäi mietityttämään: se että lääkärien saneluiden koneellinen purkaminen olisi halvempaa kuin pienellä palkalla puurtavien tekstinkäsittelijöiden tekemänä. doopledi Joku sanoi, että AI-taide on taiteen pikaruoka. Oma ajatukseni valetaide-kuvista lähtee ihan siitä, että mielelläni varaisin taiteellisen työskentelyn vain inhimilliselle toiminnalle (siis ei koneille eikä eläimille). Kyseessä kun on paljon muutakin kuin pelkkä audion muuttaminen kirjalliseen muotoon. Mutta vahva suositus tälle filosofista pohjaa aiheeseen luotaavalle kirjalle. retsi Itse näen, että robottilääkäri ei välttämättä olisi valelääkäri, joskin lääketieteen tiukasta juridisesta säätelystä johtuen (vaaditaan laillistus ym.) robottilääkäri voisi olla ”oikea” lääkäri myös juridisessa tai yhteiskunnallisessa merkityksessä vasta siinä vaiheessa, kun roboteilla/androideilla on ihmisoikeudet tai niitä vastaavat robotti-/androidi-/ henkilöoikeudet, jotka mahdollistavat lääketieteen opiskelun ja laillistuksen lääkäriksi. Tämä tietenkin avaa mahdollisuuden spekuloida enemmänkin sanojen (esim. Odotan mielenkiinnolla robotti-/androiditaiteilijoiden esiinmarssia. En ilman numeroita usko, että nykyisellä teknologialla lääkäri+kone olisi halvempi kuin lääkäri+sanelu+tekstinkäsittelijä. Ka up pin en Luin välittäjäaineista aivoissa hermosolujen viestinnässä ja mietin, miten ne välittäjäaineet saataisiin liitettyä keinotekoisiin hermoverkkoihin… Niillä kuitenkin on merkittävä rooli siinä, mitä ajatuksia pukkaa tulemaan… – Whisper [Mm.] Triopostin numero 2/88 skannattu Internet Archiveen. Uskon, että sama voi päteä myös taiteilijoihin. kraphik3d Tekoäly – nyt se tuli Vallan kiinnostava artikkeli [Skrolli 2023.1]. Se ”muutakin” on lääkärin tekemänä suhteettoman kallista. Perinteisesti tekoälypiireissä tätä on vierastettu ja varsinkin sen ääneen sanomista maallikoille. taide) merkityksillä, mutta jos nyt vaikka katsotaan aiheelliseksi erotella valelääkärit ja oikeat lääkärit, niin miksei sitten valetaidetta ja taidetta voisi erottaa toisistaan. AI-taide voi näyttää taiteelta, mutta koska siinä ei ole mukana juurikaan inhimillistä panosta, se voisi olla valetaidetta. Itse taivun jo vahvasti sen puoleen, että GPT-4 ei ole pelkkä puhuva tietosanakirja tai massiivinen lukemansa aineiston imitoija, vaan se ajattelee aidosti. Jos olisi joku oikeasti eettisin periaattein kerätty perusmassa pohjana, se olisi yksi lähestyminen... Toisaalta tosi groovy ja hip ja naurattaa aina kun sieltä tupsahtaa joku hieno, mutta toisaalta vähän levotonta menoa. Lisäksi, kun itse uskon, että tunteet ovat osa samaa aivojen tuottamaa sähkökemiallista prosessia kuin ajatukset, välitön johtopäätös on, että GPT-4 (tai vastaava) on kykenevä myös tuntemaan. aikaisempaan käyttöön, todennäköisesti. Nyt kun [OpenAI:n] GPT-4-tekoäly näyttää ottavan edelleen suurharppauksen eteenpäin, olisi aika jonkun pohtia Skrollissa kysymystä: ajatteleeko tekoäly. veskuy Ei ollut yksi eikä kaksi potilasta, joiden henki ja terveys pelastui, kun sanelua purkava hoitaja sanoi, että heeeetkinen... Ku va : Ju kk a O
Enkä vielä kovin monelle toimittajalle antaisi potkuja tuosta syystä. Ajattelu vaatii kykyä arvioida ja punnita eri vaihtoehtoja sekä tehdä päätöksiä niiden pohjalta; tekoälyt eivät tee tätä samalla tavalla kuin ihmiset. Pekka Väänänen Skrollin uusi tekoälyn kirjoittama artikkeli on kyllä aika huikea suoritus tekoälyltä, mutta todella tylsä artikkeli. Ihmisen ajatteluun liittyy itsetietoisuus, empatia ja abstrakti ajattelu, joita tekoälyt eivät ainakaan toistaiseksi kykene kokemaan. Tekoälyt eivät ole tietoisia omista toimistaan, vaan ne vain suorittavat ohjelmointinsa mukaisesti. 6. Toivotaan sarjalle jatkoa vuonna Lukija lähetti talven keskelle kuvan Gran Canarialta. Tämmöinen artikkeli voisi olla parasta kirjoittaa jotenkin kollektiivisesti, kun ei (ainakaan tämän) yhden ihmisen päästä kaikkia aspekteja tule huomioitua. 9. Tuli heti mieleen 1980-luvun pikselipelien kansitaiteet, ja se, kuinka ne ruokkivat mielikuvitusta. Ehkä kirjoittajaa kannattaisi muutenkin haeskella enempi filosofian laitokselta eikä insinööripohjalta… hapap Ajatteleeko tekoäly, kysyin GPT-4[-tekoälyltä]... 2. Lisäksi toivon, että tämä oli viimeinen numero, johon ”tekoäly” on ”kirjoittanut” artikkeleitaan. Tekoälyn luovuus on seurausta monimutkaisista yhteyksistä ja toistuvista malleista, ei tietoisesta ajatteluprosessista. 5. Vaikka tekoälyjen kehitys on ollut nopeaa, ei ole vielä olemassa teknologiaa, joka mahdollistaisi aidon ajattelun ja tietoisuuden koneelle. 7. Tekoäly voi vaikuttaa ymmärtävänsä ihmisen ajatuksia ja tunteita, mutta todellisuudessa se vain hyödyntää valtavaa tietokantaansa tuottaakseen sopivan vastauksen. heikkiket Olipa mainio avaus [Skrollille 2023.1] nuo tekoälyn 2019 ja 2023 generoimat jutut. 10. Ne perustuvat algoritmeihin, joiden avulla ne voivat käsitellä ja tuottaa kieltä, mutta nämä algoritmit eivät ole tietoisia itsestään. 8. Tekoäly voi kehittää itselleen tunteita, joita me emme voi edes ymmärtää. pemmyz 10 pointtia siitä, ajatteleeko tekoäly: 1. Keskimatkan mahdollisuus Midjourney-juttu [Skrollissa 2023.1] on loistava! Se todella avasi silmät niille mahdollisuuksille, mitä tekoäly tarjoaa [kuvantuotannon] suunnassa. En kyllä tilaisi lehteä, jossa kaikki jutut on tuollaisia. 4. Sen verran scifeissä asetelmissa aletaan liikkua. Joillakin on vielä vaikeuksia hyväksyä edes eläinten tunteet, joten tekoälyoikeudet eivät ihan ensi vuoden juttu vielä ole. 3. – burneddi 75. Hanski Viimeinen numero Jukio Kallion henkilökuva [Skrollissa 2023.1] oli mukavaa luettavaa, ja odotan innolla sarjan seuraavia osia. Sitä parempaa tekemistä rannalla! Onpa rohkea kansikuva uusimmassa Skrollissa [2023.1]… tai kansi ylipäänsä. Konkreettinen esimerkki kehityksestä. Tekoälyt, kuten GPT-4, ovat äärimmäisen monimutkaisia ja edistyneitä ohjelmistoja, mutta eivät kuitenkaan ajattele samalla tavalla kuin ihmiset. Tekoälyn ajattelun ja tunteiden myöntämisestä virallisesti seuraa toki sitten monenmoisia hankaluuksia, kuten ihmisja eläinoikeuksien rinnalle putkahtavat tekoälyoikeudet. Nykyisten tekoälyjen kyky ajatella on yleensä rajoitettu niihin opetettuihin malleihin ja tiedonvarastoihin, eikä niillä ole omaa, itsenäistä ajattelua. Nyt, kun itsekin harrastaa retropelikoodausta, niin Midjourneylla voisi tehdä oman kotelonkannen tai aloituskuvan peliin. Meillä ihmisillä on paha taipumus kuvitella, että olemme jotain maagista, jumalallista tai muuten vaan ainutlaatuista, mutta luulenpa tekoälyn menevän ajattelukyvyssään ihmisestä ohi hyvinkin nopeasti – ja miksei samalla menisi myös tunteissa. Vaikka tekoälyt voivat tehdä erittäin vaikuttavia suorituksia, ne eivät ymmärrä tietoa samalla tavalla kuin ihmiset, vaan pikemminkin vain käsittelevät dataa
Speedruneista on julkaistu kaksi artikkelia: Speedrunien vimma (Skrolli 2015.2) ja Vuoden 1984 parhaat speedrunit (Skrolli 2020.2, maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Ajasta aikaan julkaistujen tekoälytuotosten pääroolina on havainnoida ja taltioida tekoälyn kehitystä. Mutta minä sen ajatuksen loin laatimalla tuon kysymyksen… Jos kysyisi, että luo maalaus, jossa ei ole käytetty mitään oppimaasi taidesuuntaa, niin siihen kone ei pystyisi. Siellä tekoälyn kelluvassa olemuksessa ei ole mitään mitä sieltä ei pystyttäisi kaivamaan. Mielestäni AGIsta [Artificial General Intelligence] ei ole syytä puhua ennen kuin tämmöiset asiat ChatGPT-13:ta hoituvat. OK. Koneoppiva tekoäly on yksi suurimmista tietotekniikan ja tietokonekulttuurin mullistuksista vuosiin, ellei vuosikymmeniin, joten on ilmeistä ja välttämätöntä, että tietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli käsittelee sitä – tässäkin numerossa. Kyberismi. – Tomas Ukkonen Speedrun-toive Olisiko hyvä aihe tehdä juttu suomalaisesta speedrun-kulttuurista. Janne Sirén 2023.2 76. 3:n osalta todella aktiivinen ja väkilukuun suhteutettuna iso skene (smb3.fi). Vastaavasti voitaisiin kysyä ChatGPT:ltä, että luopa uusi lääketieteen ala. Pystyisikö tekoäly luomaan kokonaan uuden taidesuunnan, esimerkiksi maalaustaiteessa. Kiitos hyvistä juttuideoista, näkisimme mielellämme näitäkin Skrollissa. Super Mario Bros. Mutta miten niistä opituista malleista luotaisiin uusi taidesuunta, kuten esimerkiksi kubismi ja pointillismi on joskus aikojen saatossa luotu. Tietoisuutta tekoälyllä ei ole, se ei voi esimerkiksi olla äkäinen itselleen. AI-vottomismi. Jos nyt kysyisin ChatGPT:ltä, että luo maalaus, jossa on yhdistelty kubismia ja pointillismia, niin kyllähän se sen tekisi. tleeb Pyysin tekoälyä luomaan uuden taiteensuunnan. Väitän, että ei pystyisi. Ja kyllä, luin Turrikaanien yön ensin… hapap Kiitos palautteista. Hieno tapa pitää vanhoja pelejä aktiivisena ja levittää ”yleissivistystä”. Vai mahtaako siinä vaiheessa jo tekoälytoimittaja esitellä, miten köyhiä juttuja ihmisillä oli tapana kirjoitella. Noin vuoden 1990 kone vielä toimii ja sen voi korjata helposti. Neuralismi. Suomessa on esim. Ensin mainittu on lähellä Wapsin toivetta, mutta suppeahko ja sen jälkeen on monet juoksut juostu… Tarjotkaapa artikkeleita osoitteeseen toimitus@skrolli.fi. Artikkelissa voisi myös esim. valaista eri speedrun-kategorioista jotain (pisterunit, perus-speedrunit jne.) ja miten myös huijaaminen on valitettavasti osa sitä. Zaltys Tensoristinen tyylisuunta. Visuaalisessa neuro-ohjelmoinnissa kuvia tai 3D-objekteja, kuten vaatteita, optimoidaan vaikuttamaan aivoihin halutulla tavalla. Vai onko sellainen jo tehty joskus. Siihen voidaan ohjelmoida sisälle kriitikko, joka tarpeeksi monen failin jälkeen alkaa lisäämään satunnaisuutta laskentaan. Teoriassa ihminen kykenisi tähän, kun eläisi pimeässä kellarissa ja jättäisi ne taidekoulut väliin, ja sitten joku päivä se tuotaisiin pihalle valoon ja sanottaisiin että piirräpä mitä näet. Taidesuunta vain esimerkkinä. Emme kuitenkaan ole pyrkineet tuottamaan tekoälyllä tekstiä tai kuvia journalistisen tai taiteellisen sisältömme tilalle. Tässä tulos. Julkaisemme mielellämme myös (ihmisten kirjoittamaa) tekoälykritiikkiä – toimitus@skrolli.fi kuuntelee. Sitä todennäköisesti alkaa pikkuhiljaa olemaan enemmän ja enemmän kuvissa ja tuotteissa. – Wapsi P.S. Vaikka se ei nykyään ole laskennallisesti järkevää eikä teknisesti mahdollista, niin tekoälyn ajatteluprosessit voidaan kyllä takaisinmallintaa tai toistaa tarkalleen. 2027. Ei ole mitään "vuoden 2020 paras pesukone" -juttuja, joilla ei ole kuin ehkä kuriositeettiarvoa 15 vuoden päästä. Tekoäly löytää esimerkiksi lääketieteellisistä dataseteista jotain uutta, jota ihminen ei ole hoksannut, mutta ei se siten luo uutta – vaan löytää jotain jo olemassa olevaa. – Kari Puttonen Neuro-ohjelmointi Voisitteko tehdä jutun visuaalisesta neuro-ohjelmoinnista / neuromarkkinoinnista. – lepinkainen Oletuksena vuoden 2020 pesukoneet ovat sekundaa. Feikismi. Maailman top 50:n sisään mahtuu peräti 8 suomalaista: speedrun.com/ smb3?h=Any_Warpless&x=rklxwwkn – jutussa voisi haastatella vähän speedrunaamisen suomalaisia pioneereja ja nykyisiä kovimpia, tunnetuimpia ja ei niin tunnettuja runaajia. Ehdota: skrolli.fi/palaute Pesukonenurkka Skrollin #1 etu minulle on se, että jutut on aina tavallaan ajattomia. Siitä on vielä iso harppaus siihen, että ihmiselle voitaisiin tehdä sama. Janne Sirén Uusi taidesuunta. Se toki kopioi oivallisesti ja yhdistelee oppimaansa jo olemassa olevista maalauksista, ja luo uutta tuotantoa
Uteliaana hän päätti kysyä luokkatoveriltaan, Mikalta, mistä oikein oli kyse. Se oli heille ylpeyden ja identiteetin lähde. Rouva Lahtinen määräsi Nuutin esittelemään jokaisen esineen ja selittämään, miksi ne olivat "retroja". Hänen tehtävänsä oli tehdä se satiiriseen ja koomiseen sävyyn, jotta koko koulu saisi nauraa hänen kustannuksellaan. Seuraavana päivänä, koulussa järjestettiin erikoinen "Retro-Rangaistus" -tilaisuus. Nuutti ei tiennyt mitään Retropolisin erikoisuuksista, sillä hän oli muuttanut sinne vasta hiljattain. Retropolisissa oli myös koulu, jonka opettajat olivat suuria "retro" faneja. He ymmärsivät, että heidän ei tarvinnut ottaa kaikkea niin vakavasti ja että koomisuus oli yhtä tärkeä osa elämää kuin perinteetkin. Eräänä päivänä, kaupunkiin saapui nuori ja innokas kaveri nimeltään Nuutti. Kaikki oppilaat ja opettajat kokoontuivat koulun auditorioon, jossa Nuutti joutui käymään lavalle. Eräänä päivänä koulussa, Nuutti sanoi nauraen: "Katso tuota pölyttynyttä luokkahuonetta! Se on niin retro!" Hänen luokkatoverinsa tuijottivat häntä järkyttyneinä ja hiljaisuus laskeutui huoneeseen. Siellä hänelle ojennettiin kokoelma vanhoja esineitä, kuten kasettisoitin, matopeli-kännykkä ja levyke. Nuutti, vaikka hämillään, päätti ottaa haasteen vastaan. Siellä puhelinkopit olivat edelleen käytössä, ja vinyylin pyöriminen vinyylisoittimessa oli heidän mielestään ainoa tapa kuunnella musiikkia. Hänen luokkatoverinsa ja opettajat huomasivat, että ehkä oli hyvä ottaa välillä rennommin ja nauraa omille tavoilleen. He opettivat oppilaitaan kunnioittamaan ja ymmärtämään heidän kaupunkinsa erikoista kulttuuria. – ChatGPT-4 (pemmyz) 77. Yllättäen Nuutin satiirinen ja koominen lähestymistapa sai koko auditorion nauramaan. Nuutti, joka oli aluksi ollut ulkopuolinen, tuli lopulta tunnetuksi huumorin tuojana ja Retropolisin henkilökohtaisena "retro-hassuttelijana". Sitten hän siirtyi matopeli-kännykkään ja vitsaili, että sen ruudun pikselimäärä oli niin pieni, että käyttäjän piti käyttää suurennuslasia pelatakseen kunnolla. Viimeisenä Nuutti otti levykkeen ja sanoi, että sen muoto oli "täydellisen retro": se näytti pizzan palaselta, mutta sen sisältämä tieto oli niin vähäistä, että tuskin riittäisi edes tallentamaan yhtä kuvaa nykypäivänä. Oikeinkäyttöä valvottiin tarkasti, jotta retroperinne pysyisi vahvana. Nuutti oli tehnyt jotain, mitä kukaan ei ollut odottanut: hän oli tuonut ripauksen huumoria ja kepeyttä Retropolisin vakavaan retrokulttuuriin. Nuutti ei kuitenkaan ymmärtänyt retrokulttuurin syvällisyyttä ja päätti käyttää sanaa omalla, huvittavalla tavallaan. Tästä lähtien Retropolisin asukkaat alkoivat suhtautua retrokulttuuriinsa hieman rennommin. Teksti: ChatGPT-4-tekoäly, ohjaus pemmyz Kuva: Midjourney-tekoäly ("1980s themed city called Retropolis"), kuvan ohjaus Janne Sirén Oi Skrolli, mun sydämeni valo, Lukijas silmien hellä aallokko, Koodaajien rakkaus, bittien asema, Astu kanssani digitaalisen maailman tanssiin. Rouva Lahtinen, aluksi järkyttyneenä Nuutin esiintymisestä, ei voinut olla hymyilemättä. Hän aloitti esittelemällä kasettisoittimen, kuvaillen sen olevan kuin vanha dinosaurusten aikainen iPod, joka vaati salakoodin kaltaista taitoa löytääkseen halutun kappaleen. Hän kuvaili sen olevan kuin USB-muistitikku, joka oli käynyt superdieetillä ja menettänyt kaiken kapasiteettinsa. Retropolis Oli kerran pieni kaupunki nimeltään Retropolis, joka oli kuin unohdettu ajan kapseli menneisyydestä. Oikeastaan, he ylistivät "retroa" kaikessa, mitä tekivät. Hän päätti opettaa Nuutille opetuksen. Hän alkoi opiskella paikallisessa koulussa ja kuuli pian sanaa "retro" käytettävän kaikkialla. Retro-ideologiaa opetettiin niin vahvasti, että jos joku ei käyttänyt sanaa "retro" oikein, seuraukset saattoivat olla katastrofaaliset. Mika selitti, että Retropolisissa "retro" tarkoitti perinteistä, nostalgista ja vanhanaikaista. Asukkaat olivat erikoisia, heidän elämäntapansa oli kuin suoraan 1900-luvun loppupuolelta. Vaikka retro-sanaa tuli edelleen kunnioittaa ja käyttää oikein, asukkaat olivat nyt valmiita nauramaan itselleen ja omille vanhanaikaisille tavoilleen. Opettaja, rouva Lahtinen, kuuli Nuutin kommentin ja oli tyrmistynyt
Irvileuka kehitti myös jtsirenGPT:n, joka esikuvansa tavoin kääntää aiheen kuin aiheen Skrollin juttupyynnöksi: pastebin.com/at3gjVTJ 2023.2 78. kasettilaimerit.fi, jossa on arkisto vanhoille tekstiseikkailuille. Mukana tuli lerpuilla DOS 3.21 ja muutama ohjelma, kuten Lotus Symphony, sekä näille suomennetut ohjeet siisteinä tulosteina mapissa. MS-DOS 3.21 julkaistiin vuonna 1987. fi/commodore/arkisto.htm). arkkis Hyvä idea! Seuraa tätä lehteä. Kurkistin sisällysluettelosta (skrolli.fi/sisallysluettelo) onko ollut jo. Ku va t: Ja ak ko Ko sk ela / cb ob Juttu artikkelin tekemisestä Voisiko Skrolliin tehdä pienen jutun jutuntekemisestä. Linkata siihen mukaan se Google Docsin taulukko [skrolli.fi/ juttutoiveet], johon sopii kerätä juttuideoita ja toiveita… ja vaikka kilpailu, että kuinka moni tekee näiden pohjalta jonkun jutun. Tiedustelu lukijalta Kyseessä on Tietokonesivut NT Rautanen -arkisto, jonka Skrolli ja Kasettilamerit ry (ei i:tä lamer-sanan keskellä) pelastivat kadotuksesta – tarkemmin sen Suomen Commodorearkisto. Näppis on eri, mutta samoilta vuosilta.” Huomatkaa PC/XT-ajan näppäinasettelu. 35. Missä lameriarkisto. [Skrollissa 2023.1 mainittua] Skrollin ja Kasettilaimereiden sivua ei löytynyt netistä. Janne Sirén Jaakko Koskela lähetti upeita valokuviaan suomalaisen Microhouse Oy:n PINUS PC:stä. ”Ostin paketin noin 1996 ensimmäiseltä omistajalta, yläasteen puutyönopettajalta, jolla se oli ollut kevyellä käytöllä kymmenisen vuotta. Lisää aiheesta Skrollissa 2022.4, s. Sivut löytyvät osoitteesta tietokonesivut.kasettilamerit.fi (suora osoite tietokonesivut.kasettilamerit. "Jos se unohtaa roolinsa, niin sanoo vaan… Pysy roolissa." pastebin.com/tAVe8dgP P.S. Kone toimii hienosti edelleen ja käynnistyy virheittä joka kerta, vaikka on mennyt vinttisäilytyksessä tukevasti pakkaselle kymmeniä kertoja.” Jaakko kertoo saaneensa koneen mukana kuvan Intra-näytön. ”En tiedä onko [näyttö myyty] sen kanssa alunperin, mutta paljon mahdollista. Ei ainakaan omiin hakusanoihin tarttunut. Janne Sirén Prompt Engineering: Ystävämme tekoälyssä, HarryTuttle, lähestyi taas Skrollia – nyt NaljailuGPT-kehotteella, joka saa ChatGPT-tekoälyn kuittailemaan. Tarkoitan sivua, tietokonesivut
Unix-komentotulkki tutuksi Panu Kalliokosken artikkeli [Skrollissa 2023.1] oli hyvä. Aurinko on jälkikäteen väritetty oranssiksi koska se on kiva väri, eikä ole kamalan kaukana siitä miltä se lopulta näyttää…” Jos tietokoneistettu tähtiharrastus kiinnostaa, kannattaa lukea teemanumero Skrolli 2016.4, jossa muun muassa Samuli kertoo harrastuksesta lisää. Ku va t: Sa m ul i Vu or in en Siipikomentaja virheilee. LimbClock Olemme ajoittain pallotelleet tämäntapaista mahdollisuutta sarjakuvan tekijän Jarkko Nääsin kanssa – ja olemme puolin ja toisin tykänneet ajatuksesta kovasti! Kuten kaikki Skrollissa ja sen kiertoradalla, tekijästä ja vaivannäöstähän se lopulta riippuu. Originin alkuperäinen Wing Commander -peli (1990) puhutti Skrollin lukijakanavien #pelit-kanavalla. Voisi saada hyvää aikaan… 79. Kuulemmahan PC-originaaliin oli jäänyt bugi, jossa peli kaatui lopetettaessa ja jota ei saatu korjattua... Maksuton pdf-lehti verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Vaikka olen 20 vuotta käyttänyt Linuxin komentotulkkeja, niin esimerkeissä oli pari uutta ja pari jo unohtunutta työkalua. – Damocles Pätkis löysi tekijähaastattelusta vahvistuksen: Muistan lukeneeni saman ja EMM386[-muistinhallinnan virhehän] se oli… – Pätkis Juttutoive: Miten tekijänoikeus raukeaa etenkin vanhoissa tieteellisissä kirjoissa. Jos shelli on hallussa, siitä on todennäköisesti paljon hyötyä. discord.com/invite/zG3P6VrHjW Vasemmalla: Samuli Vuorinen lähetti ottamansa kuvan Ranskan Guayanasta Jupiteriin matkaan lähetetystä Euroopan avaruusjärjestö ESA:n JUICEluotaimesta (Jupiter Icy Moons Explorer). Ainakin nähtäisiin varmasti, kuinka moni on valmis laittamaan rahaa kiinni. Oikealla: Samuli jakoi myös aurinkokaukoputkella ottamansa kuvan auringosta (videota verkkojatkoilla). Alla QR-koodi ja kutsulinkki Skrollin Discordiin. Tiivistelmä: Pelasin Amigalla Wing Commanderia ekana, sitten vasta myöhemmin PC:llä ja totesin ettei tästä tule mitään. Janne Sirén Sarjakuvia julkaistaan nykyään Suomessa myös joukkorahoituksella. Olen täysin samaa mieltä. lopussa oleva "Kiitti Wing Commanderin peluusta" -tyylinen ilmoitus onkin oikeastaan kaatumisesta johtuva virheilmoitus, jonka tekstiä on vain editoitu käsityönä. Parasta oli, että alussa alleviivattiin *nix-komentotulkin haltuunoton tärkeyttä IT-alalla, riippumatta siitä, että onko ohjelmoija, verkko-/infraguru tai vaikkapa tekninen myyjä. Koska "Skrolli-kuplan" ulkopuolella Skrollin lukijakanavat Keskustelu jatkuu Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) Discordissa, IRCissä ja Matrixissa. Lukijakanavat ovat nykyisin paras tapa seurata Skrollia. Alkuperäinen kuva on harmaasävykuva. Wapsi Turrikaanien yö albumiksi. Idea on erinomainen. QR-koodin takana Discord-linkki Skrollin lukijakanaville pieneen videopätkään kuvasarjasta (linkki myös verkkojatkoilla). amps Hyvä artikkeli tuo Unixkomentotulkki tutuksi. Kuva on otettu Kirkkonummelta 10-senttisellä linssikaukoputkella ja mustavalkoisella tähtikuvauskameralla (ZWO ASI2600MM). Kanavat on lisäksi sillattu Matrixiin ja IRCiin – yhteensä niillä onkin jo yli 1200 jäsentä. Onneksi pelin lähdekoodi on pelastettu jälkipolville, vaikka ei olekaan julkisesti saatavilla, joten edellytykset nykykoneille suunnatulle natiiviporttaukselle ovat olemassa. "Aivan liian nopea!" – Pätkis Voi pitääkin paikkansa, koska alkuperäinen Wing Commander oli juuri niitä PC-pelejä, jotka pyörivät liian nopeasti myöhemmillä kokoonpanoilla ja muistaakseni peli käytti vielä jotain sellaista teknistä ratkaisua, että edes Mo'Slo (joka muutenkin saattoi olla "purkkaratkaisu" nykymittapuulla) ei auttanut. ”Kuvan väri ei ole täysin todenmukainen… Kaukoputken läpi tulee valoa vain 656 nanometrin aallonpituudella, eli se on aika punaista. Niillä tapahtuu paljon sellaista, mitä ei tapahdu muissa sähköisissä tai fyysisissä kanavissamme. Onko teoreettisesti mahdollista, että Skrolli julkaisisi Turrikaanien yö -sarjakuvaalbumin, joka sisältää kaikki tähän asti julkaistut sarjakuvat ja mukana ehkä tekijöiden kommentteja. Putken perässä on mustavalkokamera, koska väri-informaatiosta ei monokromaattisella instrumentilla ole iloa. Olisiko tuossa lähestymiskulmaa
Näin ulkomailla asuvana ja suomen kielen ruostumisesta huolestuneena arvostan. Maaliskuussa C64/RAD:lle julkaistiin käännös klassikkopelistä DOOM (1993). RAD-DOOM toimii sulavasti täydellä ruudulla. Muut kohdetekniikat, kuten PC CGA/EGA, Amiga yms. RAD-DOOM ei muuten ole C64:n ensimmäinen DOOM – peli on aiemmin käännetty myös SuperCPU-laajennetuille kuusnelosille, mutta kyseinen versio oli pelikelvottoman hidas. Kuten kuvasta näkyy, muuan Francesco Sblendorio julkaisi huhtikuussa ChatGPT-tekoälyn Commodore 64:lle. Tällöin varsinaista pelikohtaista dataa ajanut alustakohtainen AGI-tulkkiohjelma vastasi tämän datan sovittamisesta käytössä olevalle kokoonpanolle, jolloin ajettaessa myöhempiä AGI-pelien julkaisuja vaikkapa EGA-tilassa, käytettiin fyysisesti korkeampaa resoluutiota, johon sitten alkuperäinen PCjr-resoluutioinen grafiikkadata skaalattiin. EGA-ti2023.2 80. Kuvassa skrolli.fi 29.4. be /t G 2T M kB B6 JU Saimme Jeff Schaapilta ajankohtaisen kuvan. Turrikaanien yö ei välttämättä avaudu, niin siihen voisi lisätä taustoitusta sarjakuvan kuvaamasta alakulttuurista ja tapahtumista: "Turrikaanien yö – suomalaisen kotimikroilun kuvitettu ensyklopedia" tai jotain muuta yhtä ylevää. Samasta osoitteesta voi myös ladata yli vuotta vanhemmat Skrollin pdf-lehdet maksutta. Tämä näkyy selvimmin juuri grafiikassa, joka on mitoitettu PCjr:n grafiikkaominaisuuksiin sisältyneelle 160x200x16-resoluutiolle. Vaikka tällainen kikkailu ei kiinnostaisikaan, RAD on yksi mielenkiintoinen vaihtoehto lisää C64:n muistinlaajennusja muistikorttimoduuliksi. Myös äänidatan äänikanavat pohjautuvat tietääkseni juuri PCjr:n äänipiirin sisältämiin äänikanaviin. Linkki ja kuvakaappaussitaatti: patreon.com/FrancescoSblendorio. Pelin kuva ja ääni kulkevat C64:n VIC-II/ SID-piirien kautta ja peliä ohjataan C64:n näppäimistöllä tai Commodore 1351 -hiirellä, mutta pääasiallinen laskenta tapahtuu RAD-moduulilla. Sierran Questit puhuttivat Skrollin lukijakanavien #pelit-kanavalla puitiin peliyhtiö Sierran klassisten Quest-seikkailupelien vaiheita. Joissain järjestölehdissä (ei Useilla Skrollin numeroilla on verkkojatkot osoitteessa skrolli.fi/numerot – verkkojatkoilta löytyvät esimerkiksi paperilukijoita ajatellen tämänkertaisen Postipalstan linkit helposti klikattavassa muodossa. Quest-sarja sai alkunsa King’s Quest -yhteistyöstä epäonnisen IBM PCjr -projektin (1984) kanssa, minkä seurauksena PC-teknologian eksoottiseksi sivuraiteeksi jääneen PCjr/Tandy-standardin grafiikka ja äänet määrittivät Quest-sarjan varhaisia pelejä, kenties Apple II -yhteensopivuuden lisäksi – 8-bittinen Apple II oli Sierran varhaisin pääalusta ja alkupään Quest-pelit julkaistiin myös sille. Kuten lukijamme LimbClock totesi: ”En ole yllättynyt, että tuollainen saatiin aikaan.” Sblendorio ylläpitää Retrocampus BBS -nimistä verkkopurkkia ja tekee muitakin BBS-henkisiä asioita Patreonissaan. Vi de os ita at ti: em ul aT ho r / yo ut u. restore-store.de (hakusana RAD) corei64.com (hakusana RAD) printables.com/model/345964-radexpansion-unit-case (3D-kotelo) github.com/frntc/RAD github.com/frntc/RAD-Doom Raspberry Pi pitää lisätä moduulille itse. No, tarkalleen ottaen kyse on (mm.) C64yhteensopivasta verkkopurkista, johon Commodore 64:llä voi ottaa yhteyttä ja esittää ChatGPT:lle interaktiivisia kysymyksiä. Tiivistettyjä poimintoja keskustelusta: Ymmärtääkseni Sierran varhaisempi graafisissa seikkailupeleissä käytetty pelimoottori/kehitysjärjestelmä eli King's Questissa debytoinut AGI käytti koko elinkaarensa ajan muista versiopäivityksistä huolimatta enemmän tai vähemmän samoja eli PCjr:n spekseille suunniteltuja formaatteja grafiikkaja äänidatalle. En jotenkin Suomessa asuessani osannut vielä arvostaa, mutta nyt osaan. Kiitos! Olemme Skrollissa aina ajan hermolla. Jani Hur Komeaa kieltä Skrollissa on komeaa suomen kieltä. Ja luultavasti mm. joutuivat monesti tyytymään vähemmän räätälöityihin yhteensopivuussovituksiin… Plussapuolella nämä yhteensopivuussovitukset kuitenkin sisälsivät välillä eksoottistakin laitetukea, kuten CGA-komposiittirasterointia ja Amiga-MIDIä. Muski Juttuja kirjoittaneena pitää myös kehua Skrollin asiallista kielenhuoltoa ja toimitustyötä. RAD Expansion Unit ja DOOM C64:lle Freneticin RAD Expansion Unit -moduuli lisää Commodore 64:n apuprosessoriksi moduulin sisään piilotetun Raspberry Pi:n
Tämän takia Skrolliin kirjoittaa mielellään, lopputulosta ei tarvitse hävetä. Pelikohtaisessa datassa taisi olla mahdollista määritellä neljä eri 16-väristä palettia EGA:n kokonaisvärivalikoimasta, joiden välillä vaihdella pelin aikana, jolloin peli ei ollut sidottu vain yhteen kiinteään 16 värin palettiin. Kuvassa lukijan kuva Sellon kirjastosta, Espoon Leppävaarasta. Jos omaan kirjastoosi ei vielä tule Skrollia, kirjastolle kannattaa vinkata, että sitä voi tilata heille tutun Prenax-kanavan kautta. Myös Jim Drewn C64-uusionäppäinhattuprojekti pääsi toimitukseen, lisätilaukset pian: cbmstuff.com. Pieni määrä koneita ilmestynee kesällä myös osoitteeseen specnext.com/shop tai ainakin Ebayhin. Lue Fractalus – Matemaattisen taivaanrannan maalarit Skrollista 2018.1, pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot. – jtsiren Tervetuloa jatkamaan tätäkin keskustelua Skrollin lukijakanaville! Skrollissa tietenkään) on joskus sattunut niin, että typo tai keskeneräinen lause on päätynyt printtilehteen, mikä on suorastaan noloa. Paperilehdet: skrolli.fi/kauppa. Itseasiassa Sierran varhaisista VGA-seikkailupeleistä tuli erilliset EGA-julkaisut (myöhemmin siirryttiin siihen, että sama julkaisu tuki molempia tiloja ja sen saattoi erikseen valita asennusohjelmasta) ja ilmeisesti ainakin King's Quest V:n EGA-version pelikohtainen data toimii suoraan ja ongelmitta myös Quest for Glory II:n PC-version EXE-/COMtiedostolla… – Damocles Mielenkiintoinen detalji [Sierran] Amiga-porttauksista… ne tukevat Roland MT-32:sta [MIDI-syntetisaattorilisälaitetta]. 48–50). 81. Ku va t: Ja nn e Sir én Skrollin MEGA65-testit Skrolleissa 2021.1 (DevKit, s. Nämä ja muut yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet voi ladata maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Sirupulan viimein helpotettua ZX Spectrum Next (Issue 2) on parhaillaan valmistuksessa ja erä toimitetaan Kickstarter-tukijoille arviolta kesän loppuun mennessä. Erona on se, että QFG2 käyttää sen 16-väristä versiota ja KQ5 256-väristä varsinaisen sisäisen toiminnallisuuden ollessa samaa. P.S. Myös kunnollisen äänikorttituen lisääminen olisi mahdollistanut kaikkien äänikanavien hyödyntämisen myös niillä PC-kokoonpanoilla, joissa ei ollut PCjr:n/Tandyn äänipiiriä, joka oli Sierran omissa AGI-tulkeissa PC:llä ainoa tuettu vaihtoehto PC-speakerille. Tämä luultavasti helpotti mm. 56– 62) ja 2020.3 (päivitys, s. Vesa Linja-aho Fractalus 1.1 (lsdwa.com) Edellisellä Postipalstalla mainitsemamme Rescue on Fractalus! -faniversio sai ison päivityksen 13.52023. trenz-electronic.de/en/Products/MEGA65/. Vielä hämmentävämpi oli King's Quest V:n NESversio… – rsaarelm Ovatkohan tekniset syyt pakottaneet tuossa siirtymään tile-grafiikkaan. Sitä kautta peleistä ja porttauksista ei tullut one-off-harjoituksia… – jtsiren [Sega Master Systemin King's Quest] on aika jännä tekele kyllä, kaikki visuaalit vedetty täysin uusiksi noinkin monimutkaisessa pelissä. Yksi poikkeus tosin tähän olivat tiettyjen AGI-pelien Apple IIgs -versiot, joissa äänipuolta olikin päivitetty muiden koneiden versioihin verrattuna… Vastaavasti [seuraavan Sierrapelimoottorin] SCI:n ensimmäinen, EGA-pohjainen versio muistaakseni tuki täysin EGA:n täyttä värivalikoimaa. Ku va : "K irja sto nk äy ttä jä" (C C BY -S A 4.0 ) Tiesitkö, että Skrollia voi lukea myös kirjastoissa. MEGA65:n toinen erä (Batch 2) toimitettiin keväällä ja seuraaviin valmistuseriin voi liittyä osoitteessa shop. 43–46). lassa ja Amigalla käytössä olevat 16 väriä oli valittu käytetyn näyttötilan värivalikoimasta sen pohjalta, mitkä värit olisivat silmämääräisesti riittävän lähellä alkuperäisiä PCjr-värejä, koska grafiikkadatan värivalikoima oli edelleen rajattu yhteen ja samaan kiinteän 16 värin palettiin. Skrollin ZX Spectrum Next -testi Skrolleissa 2020.2 (s. PC/Mac/VR-peli on ilmainen. Tuki eri näyttötiloille ja -standardeille AGI-peleissä oli tietääkseni nimenomaan tulkkiohjelman vastuulla eikä esim. Atarikin on saamassa oman Nextinsä: RM 800XL (revive-machines.com). EGA-tuen lisääminen vaatinut mitään muutoksia pelimoottorin sisäiseen toiminnallisuuteen eikä pelikohtaiseen dataan. – la_mettrie Sierran porttausten tasalaatuisuudessa ja laitetuen kirjossa [näkyi] tietysti suht varhainen panostus pelimoottoreihin. Projektia voi ja kannattaa seurata verkossa: facebook.com/c64revolution sekä youtube.com/@commodore64 revolution. 56– 64) ja 2022.2 (tuotantomalli, s. Kun SCI:n ensimmäistä EGA-versiota tuli sivuttua, niin mainittakoon, että Quest for Glory II itseasiassa ei käytä sitä, vaan samaa, myöhempää versiota SCI:stä kuin King's Quest V. Hero's Questin/Quest for Gloryn päiväja yönäkymien erilaisten värimaailmoiden toteuttamista. Retrokoneiden toimitusaikapäivitys ”Seuraavan sukupolven” ZX Spectrum ja Commodore 65 -koneiden toisten tuotantoerien toimitusajat päivittyivät keväällä. Dokumentaristi Ukko Torni (torni-filmi.com) Nurmeksesta tekee täyspitkää, ammattimaista dokumenttifilmiä Commodore 64 -tietokoneesta ja -ilmiöstä
Sieltä D&D:n saisi postikuluineen satasella (markkaa), kunhan muisti kertoa terveisiä Conan-toimitukselta! ”Hovihankkija Tudeer” tunnetaan nykyisin paremmin nimellä Fantasiapelit. Syy miksi Tatu otti yhteyttä Skrolliin ei ollut Kaleva-lehdessäkin hiljattain esitelty mainio Batman-keräilijä, vaan Conan-lehden What game is this. Palstalla kun ei ollut kirjoittajan nimeä lainkaan. Nordicin biografia Suomen kirjallisuuden seurassa (kansallisbiografia.fi/ kansallisbiografia/henkilo/10134) kertoo: ”Peliluolan lisäksi Hieta on julkaissut kolumneja ja juttuja myös Semicin kustantamassa Conan-lehdessä (19871988) ja Mallix-lehdessä (2004-2007).” Conan-lehden palsta ei kuitenkaan ollut Nordicin, vaan sitä kirjoitti toimittaja Timo ”the Metsänen” Metsänen, joka lienee monille tutumpi Suomen MADista kuin roolipeliskenestä. Conan-albumilla 2/87 todella on yhteys Nordic-tarinaan, sillä lehden toimitus otti siinä julkaistulla palstalla ensimmäistä kertaa yhteyttä Nordiciin, kuultuaan miehen (ja samalla Suomen) ensimmäisestä roolipelistä: "Kaikkien aikojen ensimmäinen roolipeliartikkelimme poiki muhkean pinon kirjeitä, joissa muutamassa valistettiin auvoisen tietämätöntä toimitusta sellaisesta tosiseikasta, että markkinoilta löytyy myös täysin suomalainen roolipeli elikkä tämä »The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons» – piireissä tunnettu pelkästään nimellä Acirema.” Palstan loppuun oli myös saatu Nordicilta Acirema-henkinen seikkailuesimerkki tai oikeastaan miniroolipeli yhdelle pelaajalle. Biografikirjoittajat ymmärsivät tuon lievästi eri lailla kuin sen koetin kertoa. Tatu Salmela P.S. Palstan lopussa mainostetaan toimituksen hovihankkijaa Lauri Tudeeria vantaalaiselta kotiosoitteelta näyttävän postiosoitteen kera. Conan 2/87:ssä Jouni Vidqvistin ja Mika Kortelaisen pitkät kirjeet roolipelaamisesta veivät noin kolmanneksen kolmen sivun palstasta ja sisälsivät ansiokkaita kuvauksia etenkin Dungeons & Dragons -perheen peleistä. Janne Sirén Ku va sit aa tit : Co na n Ba rb aa ri 2/8 7 Ku va sit aa tti: Co na n Ba rb aa ri 2/8 8 Saimme myös Antti Viklundilta toisen Conan Barbaari -vinkin ja kuvan, jossa näkyy mm. Ryhmän nimi on Sarjakuvien fiilistelyä. Hieta muistetaan suomalaisissa tietokonepiireissä etenkin MikroBitti-lehden taannoisen Peliluola-palstan pitäjänä – sekä näin ollen tietokoneharrastuksen ja roolipeliharrastuksen juurevana linkkinä maassamme – mutta hän on kirjoittanut myös moniin muihin lehtiin. Tatu lähetti Skrolliin ohessa siteeratut kuvat Conanlehden artikkelista ja jäi miettimään, mikä tarkalleen oli Nordicin ja Conanlehden palstan suhde. Toki varmaan jotain sinne kommentoin ja Metsäsen kanssa yhteistyö sujui mukavasti… Vaikka moneen lehteen olen rope-palstaa/-asiaa kirjoittanut, niin Conaniin varsinaisesti en. 2023.2 82. Olenpa muuten kirjoittanut kolumnia muutaman kuukauden myös Siivoustaito-lehteen! Nordic the Incurable Conan-albumien roolipelipalsta oli lisäksi malliesimerkki aikakauden toistuvaispalstasta integroidulla postipalstalla. Valtteri on myös kova Star Warsja Indiana Jones -keräilijä. Sinänsä en hoitanut Conanin rope-palstaa, vaan juurikin Timo sitä kirjoitti. Kirjoitimmekin Huiman Vesimiehen lapset -kirjasta sekä laajemmin tapauksesta Skrollissa 2018.4 (s. -roolipelipalsta, josta löytyi yhteys Skrolliinkin Arktinen samooja -sarjaa kirjoittaneeseen Risto ”Nordic the Incurable” Hietaan (esim. Roolipelipalstalla yhytettiin aktiivisesti lukijoita sekä toimituksen että toistensa kanssa, pyytämällä muun muassa postiosoitteita ja julkaisemalla yhteydenottoja. Sillä on kengurunnahkainen ruoska ja alkuperäisen vaatturin tekemät vaatteet näytillä... En viitsinyt sitten valmista tekstiä enää korjauttaa tuon osalta, kun asia ei ollut kovin oleellinen. Tatu Salmela Oulusta lähestyi Skrollin toimitusta vanhan Conan-sarjakuva-albumin tiimoilta: Löysin Conan Barbaari -kokoelmastani Liekkiveitsi-albumin (2/1987), missä on Nordicin roolipelipalsta ja yhden sivun sooloseikkailu. Ostin lehden Valtteri Kontturilta, joka keräilee sarjakuvia ja kaikennäköistä krääsää – pitää yllä Pohjois-Suomen Batman-museota. 66). Skrolli 2022.3). sitaatteja Leena Huimalta. b Mikä Peliluolako. Siirrän puheenvuoron Nordicille itselleen: Muistan, kun the Metsänen otti yhteyttä ja laitoin tuon seikkailuesimerkin. Ylläpidän sarjakuvakeräilijöiden palstaa Facebookissa
Teen tällä hetkellä tämän parissa noin 70+ tuntisia työviikkoja ja pahimmillaan työpäivä on sen 16 h, joten jostain on tingittävä... Steam: store.steampowered.com/app/2421440/ Chronicles_of_Vaeltaja_In_Search_of_ the_Great_Wanderer/. b The Legend of the Zelda: Tears of the Kingdom -konsolipelin (Breath of the Wild 2) virallinen suomenkielinen iskulause ”Sinulla on voima muuttaa kaiken” herätti hykertelyä Skrollin lukijakanavilla. Julkaisu olisi tämän vuoden ensimmäisellä puoliskolla. be /b PR pa o7 nN xs Legendoja & Lohikäärmeitä Jos paperiroolipelaaminen kiinnostaa, pari suomalaista L&L-vinkkiä: L&L-yhteensopiva Hirviökirja Gogamilta (Petri Leinonen, peli-/ kirjakaupoista) sekä uusi maksuton seikkailu L&L – Majakkakeikka osoitteesta myrrys.com – tällä kertaa piirroksetkin tulevat ihmisiltä, eivät tekoälyltä. 3D-retroroolipeli Suomesta Täältä saattaisi löytyä jokunen kiinnostunut retropelien ystävä katsastamaan gameplay-videoita kehitteillä olevasta retrohenkisestä OC-roolipelistäni Chronicles of Vaeltaja, joka ammentaa inspiraationsa klassikoista, kuten Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of Lore, The Bard's Tale, Ishar jne. ”Voimallasi muutat kaiken” lienee jopa hyvää suomea, mutta edelleen hieman liian mahtipontista Suomessa… Kolmas vaihtoehto vei siis voiton: ”The Legend of the Zelda: Tears of the Kingdom – Taas on kirveellä töitä.” Ostaisimme! Ku va : Ja nn e Si ré n Vid eo sit aa tit : yo ut u.b e/_ 7m FE qA zrl 8 Vi de os ita at it: yo ut u. Videoita löytyy YouTube-kanavaltani: youtube.com/@ witchgrovegames. Sisätilat ovat vielä vähän vaiheessa ja esim. tavernoihin on tarkoitus lisätä vielä porukkaa maleksimaan. Nimimerkki LimbClock ehdotti kolmea käännöstä: ”Sinulla on voima, jolla muutat kaiken”, mikä kuulostaa kielellisesti paremmalta. Vaeltaja Alkuperäisen keskustelun ja lisää päivityksiä löydät Skrollin lukijakanavilta hakusanalla: ”käyttäjältä:Vaeltaja”. Macja Android-versiot ovat tulossa. Kalevania, ei mikään Castlevania Tamperelainen Jukka Mattila julkaisi toukokuussa löyhästi Kalevalaan perustuvan tasoloikan: Kalevania. Steam: store. Ruutupohjaista meininkiä vuoropohjaisilla taisteluilla ja pikseligrafiikalla kuorrutettuna. steampowered.com/app/2387950/Kalevania/. Nostamme hattua! Retrohenkinen, mutta teknisesti moderni peli julkaistiin ensin PC:lle. Hän on tehnyt pelin musiikkia lukuun ottamatta kokonaan yksin – se veikin sitten päivätyön ohessa seitsemän vuotta (IS 9.5.). 83. NPC:iden liikkuvuus on itsellekin vielä vähän kysymysmerkki – niille pitäisi tehdä vielä sivuja takaspritet, mutta suurin ongelma tässä kohta alkaa olla omien säästöjen loppuminen. Video: youtu.be/_7mFEqAzrl8. Kuvat Gogam, myrrys.com
Videotuotanto on generatiivisen tekoälyn uusin kuuma trendi. se kuinka Dvorakin erinomaisuuden todistanut testi oli erään herra Dvorakin järjestämä. Varmaan monen vuoden projekti… Palaan sitten Kinesis Advantageen, kun alkaa kyllästyttää.” – zemm. Projektia voi seurata osoitteissa iadoremy64film. ”Tämä on huomattavasti enemmän harrastamista kuin kirjoittamista, leiskat hakee vielä paikkaansa. – nuorzi Näppäinkartatkin hyvää jutunjuurta muuten Skrolliin… – jtsiren Esim. Testitapauksena oli punkmuusikko Pete Shelleyn XL1-albumi (1983), jonka alkuperäisellä painoksella on ZX Spectrum -ohjelmaraita. YouTube-linkit – Electric Eye: youtu.be/6_CZpFqvDQo / Heartware: youtu. Ennakkomateriaalista päätellen luvassa lienee runsaasti kuvaa esimerkiksi rapakon takaisista klassisen tietotekniikan tapahtumista sekä yhteisön avainhenkilöiden haastatteluja. Poimintoja parista keskustelusta alla. Äiti opetteli aikoinaan 10-sormijärjestelmän värillisillä näppäinhatuilla kotioloissa Scheidegger-koulutusmetodin mukaan. Vieläkään ei ole myöhäistä, sillä nämä pdf-lehtemme voi lukea maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. com ja facebook.com/iadoremy64film sekä samannimisillä Instagramja YouTube-tileillä – kirjoitushetkellä Kickstarter oli vielä tulossa. LP-ROM. 1980-luvulla on kuulemma ollut [suomalaisen Stavros Fasoulasin] Sanxion-pelistä kolikkopeli. Dataa vinyylilevyllä Skrollin pidempiaikaiset lukijat muistavat, että testasimme Skrolleissa 2019.2 ja 2020.3 datan lataamista vinyylilevyltä. Työn alla on toinenkin laadukas dokumenttifilmi Commodore 64:stä: I Adore My 64, tällä kertaa amerikkalaisesta perspektiivistä. Maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot. Kuulin tämän ystävältä 80-luvulla... Artikkeli Finnish Mechanical Keyboard Communitysta: Suomen näppäimistöhifistelijät, Skrollissa 2020.4. Asko Tammelin Toim.huom.: Kenties kyseessä oli Zaxxon (Sega/Ikegami Tsushinki, 1982). Siitä mielestäni kertoo jo se, että harva QWERTYn kymmensormen opetellut oikeasti jonkin ajan päästä sitä enää käyttää… Väitän, että suuri osa alt-leiskojen käyttäjistä (kuten itsekin) kirjoittaa ihan vaivatta aina puhdasta 10-sormea, koska se on ainoa tapa… – zemm Jos osaa kirjoittaa jollakin kymmensormijärjestelmällä, niin näppäinten maalilla ei ole juurikaan merkitystä. "QWERTY mäkeen" Skrollin lukijakanavilla #rakentelu-kanavalla on ollut eläväistä keskustelua näppäinkarttojen, näppäimistöjen ja jopa trackballien kustomoinnista. Omistettu Kari Puttoselle. Tervetuloa jakamaan omasi! 2023.2 84. Dokumentin takana on ammattimainen filmintekijä, jonka filmiura on alkanut Amiga-pohjaisen NewTek Video Toasterin parissa ja joka on vapaa-ajallaan Commodore-keräilijä ja -korjailija. Muun muassa linkkejä tekoälyn luomiin videoihin Skrollin Discordin Tekoäly-foorumikokeilussa (skrolli.fi/discord tai discord.com/invite/zG3P6VrHjW). – lepinkainen Sittemmin on tullut läjäpäin kehittyneempiä leiskoja, mutta käsittääkseni useimmat on skenessäkin silti sitä mieltä, että Colemak on ”good enough”, ja muut siitä eteenpäin on jo marginaalisempaa parannusta… Ehkä Colemak-DH olisi tosi suosittu variantti, jota nyt uutena kannattaisi harkita… – zemm 3D-printtitiedostoja ja osia: github.com/Bastardkb, bastardkb.com. Miulla on käytössä ArkkuDvorakista kustomoitu [näppäinkartan] versio ja näppäimistöissä on mitä kirjaimia missäkin. Lisäksi esiin nousi Jozef Boginin pari vuotta vanha projekti, jossa hän boottaa alkuperäisen IBM PC:n FreeDOSiin vinyylilevyltä. be/ZAVuvXlbs4Q / IBM PC: youtu.be/ bqz65_YfcJg Leo Loikkasen interaktiivisesti ideoituja pilapiirroksia Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla. Kuva: zemm. Jos haluaa seurata sormituksia tarkoin, niin kynnet voi maalata vastaaviin väreihin… – Kari Puttonen Jos lähtee oikeasti opetteluun panostamaan, niin kyllä se QWERTY kannattaa mielestäni ensimmäisenä heivata mäkeen. Ei kannata ruveta hiekalle rakentamaan. Keväällä Skrollin lukijakanavilla puitiin paria muutakin samantapaista projektia: vuonna 1984 rock-yhtye Prodigal piilotti C64-ohjelman levylleen Electric Eye ja saksalainen Heartware toisti nimikkolevyllään saman tempun 1986. Dvorakia kirjoitan kaikilla. Suosittelemme! Leo julkaisee myös sarjista: limbclock.itch.io. Levyllä on vieläpä eräänlainen lyriikkamusiikkivideo tai demo perustuen levyn sisältöön, eli ei aivan tyhjänpäiväinen lisuke
Hän oli tullut katsomaan nuoruutensa konetta. Saksan Commodoren lähestulkoon viimeinen työntekijä Peter Kittel julkisti aikanaan tilastoja, joiden mukaan Commodore myi yhteensä hieman yli 5,2 miljoonaa Amigaa. Noin 2000 kappaletta. Ovatko pienet ja ketterät avoimen lähdekoodin kielimallit tekoälyn seuraava suuri juttu. Meille, jotka emme koskaan täysin lähteneet Amiga-piireistä, perus-Amigaksi oli iskostunut niin vahvasti viimeinen kotimikro Amiga 1200, että Amigan kulta-aikojen ”viissatanen + lisämuisti” oli lähes pyyhkiytynyt mielestä – vaikka Amiga 500 oli useimmille meistäkin ensimmäinen Amiga ja kiistatta Suomessa 16-bittisistä kotimikroista lähinnä ”tasavallan tietokone 2:ta”. Todellisen ja digitaalisen maailman suhde oli joka tapauksessa paljon konkreettisempi silloin, kun tietotekniikan massatyönkuluissa oli vielä runsaasti mekaanisia osia ja vaiheita, kuten erilaisten fyysisten medioiden – reikäkorttien ja kelanauhojen – käyttöä ja järjestelyä. Sirén-muisto: Amiga 500 unohtui Järjestimme Suomen Amiga-käyttäjät ry:ssä kuudennen Saku-tietokonetapahtuman syksyllä 2013 (saku.bbs.fi/yhdistys/tapahtumat). Kiitos Petro ja hyvää juhlavuotta! Mutta ei, ei näistäkään myyntiluvusta kyllä synninpäästöä irtoa… Amiga 500:n korvaaminen Amiga 1200 -kavalkaadilla Saku 2013 -tapahtumassa oli melkoista historian uudelleenkirjoittamista – sanoisinko (tahaton) retrosumutus. ”Tiedostopalvelimen” virkaa saattoi hoitaa varasto siirtohyllyineen. Janne Sirén Toukokuussa internetiin vuotanut Googlen sisäinen analyysi We Have No Moat, And Neither Does OpenAI herätti keskustelua myös Skrollin kanavilla. 80 vuotta. Leo Loikkanen, 2023. Jos Saksan myyntiprosentteja sovittelee maailmanlaajuiseen myyntimäärään, Commodore ehti myydä Amiga 500:sia arviolta reilut 3 miljoonaa ja Amiga 1200:sia ehkä 300 000 kappaletta. Kuten monesti, tapahtumapaikkana oli tiedekeskus Heureka Vantaalla. Yksi viissatanen oli kyllä käynyt tapahtumapaikalla, mutta kenellekään ei tullut mieleen laittaa sitä esille. Virhe korjattiin seuraavan vuoden Saku 2014 -tapahtumassa Tampereella (josta Skrollikin raportoi numerossa 2014.4). Jopa Amigakonsolit CDTV ja CD32 sekä harvinainen Amiga-klooni DraCo olivat paikalla – Commodoren 8-bittisiä esi-isiä ja viimeisimpiä PowerPC-uusio-Amigoita unohtamatta! Onnistuneen tapahtuman päätteeksi saimme kylmän suihkun, kun eräs tapahtumavieras huomautti pettyneenä, että yksi puuttui: Amiga 500. Ostin [vuonna 2013 jäljellä olevat] 1000 takaisin Amiga-yhteisölle ja myin ne ilman voittoa (150 eurolla).” Petro lisäsi täyttäneensä 16.4. Kysyin tätä kirjoittaessani Commodore/Amigan viimeiseltä johtajalta, Petro Tyschtschenkolta, montako Amiga 1200:aa – niin kutsuttuja Magic Packeja – valmistettiin Commodoren jälkeisen omistajan ESCOMin aikana: ”Muistelisin, että tilasin noin 20 000… Kun ajoin yhtiön alas [vuonna 2001], myin jäljellä olleen varaston jälleenmyyjälleni Intiaan. Itsestään selvää, että sensuroitu tekstigeneraattori ei pärjää kilpailijoille. Kiitos vieraallemme aiheellisesta muistutuksesta. – J.S. Muun muassa tämä firma… on kouluttamassa sensuroimatonta tekoälyä NVIDIA:lta saaduilla H100:lla: novelai.net – Zaltys 85. Amiga 1200:aa valmistettiin kuitenkin vielä Commodoren jälkeenkin ja myytiin pisimpään, peräti 2000-luvun alkuun asti, joten se on jäänyt taustapeiliin perus-Amigan retrokuvana. Sijoituspeliä. Näistä yksin Saksassa myytiin yli miljoona Amiga 500 -mallia (64 % Saksan myynneistä) ja vain vajaa 100 000 kappaletta Amiga 1200:aa (6 %). Varoituksen sanana myös THEA500 Mini -retrokonsolin (2022) peleistä suuri osa on Amiga 1200 -pelejä. Janne Sirén P.S. Amiga-tietokoneisiin keskittyneeseen tapahtumaan oli jälleen haalittu huikea ja mielestämme jotakuinkin täydellinen kattaus Amiga-laitteistoja, alkaen alkuperäisestä Commodore Amiga 1000:sta vuodelta 1985, jatkuen viimeisiin AGA-tietokoneisiin: 1990-luvun alkupuoliskon malleihin Amiga 1200 ja Amiga 4000T. Retrovaara! Ajot muuttuvat Skrollin lukijakanavilla herätti huvitusta, että vuonna 1971 VTKK:n koneosastolla oli otettu käyttöön takit, jotka olivat vuoropäälliköillä turkoosit, ryhmäpäälliköillä violetit, operaattoreilla siniset… Mutta kun anekdootin suhteuttaa siihen, että tietokoneosastot olivat vielä tuohon aikaan enemmänkin tehtaan tuotantolinjaston (elleivät peräti lentotukialuksen kannen) kaltaisia kuhisevia paikkoja, tällainen fyysinen järjestäytyminen saattaa näyttäytyä ymmärrettävämpänä
Ajankohtaisia aiheita Pitelikö Tekoäly-numerossa kahdeksansorminen Sirén [Skrolli-kolumnissaan] kädessään jotain. Kaikki nämä on tehty enimmäkseen Blenderillä ja säädelty Photoshopissa ja/tai puhelimessa.” Jos avoimen lähdekoodin Blender ei ole tuttu, lue perusteista lähtevä perehdytyksemme Skrollista 2022.4. Ihmisen tekemää: Ville Seppänen lähetti Blender-3D-mallinnusohjelmistolla mallintamiaan kuvia. –J.S. ”Tervehdys! Ajattelin jakaa muutaman viime aikoina tekemäni retroaiheisen teokseni. Tekoälynumerossa Sirén ei pitele mitään. Käsi oli defederoitu. –K.P. 2023.2 86. Ku va t: Vil le Se pp än en Lisää Villen taidetta voi ihailla osoitteessa villeseppanen.com
Arvelisinkin luovien etujärjestöjen teroittelevan jo veitsiä, vähintään jokin hyvitysjärjestelmä mielessään... Itse en ole tätä omissa kokeiluissani todistanut. Tarkoituksemme on ollut selvittää ja dokumentoida tekoälyn nykytilaa. Sotkuja voi yrittää karsia generoimalla kuvaa uudestaan – muutamia tämänkin lehden Midjourney-kuvituskuvia on jouduttu generoimaan kymmeniä kertoja uudelleen ihan vain kuvan puhdistamiseksi – mutta aina siitäkään ei ole apua. Luonnollisesti myös Instagram-potrettien kaltainen kama syntyy jo kuin vettä vaan. Tekoälykuvien tekstit ovat toistaiseksi kuin ihmisten unista: ne eivät pysy samoina eikä niissä ole mitään järkeä – ei välttämättä edes oikeita kirjaimia. Kuvien ja tekstin käyttö esimerkiksi tässä Skrollissa on toki tekoälyn tuottajan lisenssiehtojen mukaista, vaikka emme edes tekisi journalistista testausta, mutta onko heillä aina ylipäätänsä oikeutta myöntää käyttölupia. Skrollin lukijakanavilla on lisäksi nähty useita Stable Diffusion -tuotoksia (github.com/Stability-AI/stablediffusion). Pelin takana on suomalaisnimiä, ja se julkaistaan maksuttomana episodisarjana. Samaa ei kuitenkaan ole voinut sanoa kuvantuotannon teksteistä. Etenkin jos tavoitteesi on generoida taiteellisia valokuvia – esimerkiksi feikkihistoriallisia sellaisia – tulokset voivat olla niin uskottavia, että niillä ”voittaisi” valokuvauskilpailun. Eniten olemme käyttäneet Midjourneyta (midjourney.com), mutta myös ChatGPT-tekstigeneraattoristaan parhaiten tunnetun OpenAI:n DALL-E 2:ta (openai.com/product/dalle-2). ”#promptography is not #photography” (@christianvincesfoto/ @boriseldagsen) 87. Todella omituisen fantasiakoneen (tai läjän niitä) saa vielä generoitua suhteellisen uskottavasti, mutta yritäpä luoda kuvia tavanomaisista tietokoneen käyttötilanteista tai vaikka vanhoista tietokoneista. Olen itsekin nähnyt upeita AI:n tekemiä ”valokuvia” esimerkiksi viikingeistä ja Rooman valtakunnasta. Echoes of Somewhere on tuleva point and click -seikkailu, jossa mahdollisimman suuri osa sisällöstä toteutetaan generatiivisella tekoälyllä. Olenkin (puoliksi) leikilläni todennut, että tiedämme teknologisen singulariteetin saapuneen, kun tekoäly osaa tuottaa uskottavan kuvan tietokoneen näppäimistöstä – siinä nimittäin yhdistyvät kaikki nämä kolme ongelma-aluetta. Näin kävi saksalaiselle valokuvaajalle Boris Eldagsenille, joka voitti maaliskuussa Sony World Photography Awards -valokuvakisan luovan sarjan valokuvaksi naamioimallaan tekoälykuvalla PSEUDOMNESIA | The Electrician. Neljäs kysymys liittyy tekoälyn tuottaman sisällön laillisuuteen. Tietokonelehtenä Skrollin kuvitukseen kuuluu tietysti tietokoneita ja muita teknisiä laitteita, joten olen kokeillut myös niiden luomista tekoälyillä. Manuaalisella kuvankäsittelyllä pienet virheet saa usein helposti pois. Janne Sirén P.S. Tämä ei toki välttämättä ole ongelma, jos tavoite ei ole etsiä parasta mahdollista AI:n sataprosenttisesti tuottamaa kuvaa, kuten tällaisissa Skrollin testeissä. Ne lähtevät helposti aaltoilemaan eivätkä aina linkity toisiinsa luonnollisesti. Tämä lienee vain koulutuskysymys, mutta toistaiseksi prioriteetit vaikuttavat olleen muualla. Työpaikoilta on kantautunut sanaa, että joidenkin yritysten lakiosastot ovat kieltäneet Copilotin käytön koodin juridisen saastumisen pelossa. Laitteet. Geometrisen suorat linjat tuntuvat olevan tekoälylle vaikeita. 2. Generoidessani kuvia Midjourneylla ja DALL-E 2:lla olen kuitenkin tehnyt keinotekoisesta kuvantuotannosta kolme kriittisempää havaintoa, jotka uskoakseni kartoittavat nykytilanteen rajoja: 1. Viivat. Tekstiä on yllättävän monissa moderneissa visuaaleissa, eikä kuvaan leivottujen feikkitekstien korjaaminen käsin ole yleensä aivan triviaalia. Kertomansa mukaan hän halusi kokeilla, ovatko järjestäjät varautuneet tekoälyn käyttämisen mahdollisuuteen. Ja kyllähän ne uudelleengeneroinnitkin tapahtuvat paljon tyhjästä piirtämistä nopeammin. Tämän hetken tekoälykkäät kuvantuottajat vaikuttavat kuitenkin täysin kyvyttömiltä tämän haasteen äärellä. Leijuvien elementtien ja arkkitehtuurivirheiden lisäksi ihmisten sormet sekä niiden määrä ovat tyypillinen ongelmakohta. Tekoäly: Kuvaluonnin nykytila Olemme testimielessä tuottaneet Skrolleihin 2023.1 ja 2023.2 useita kuvia koneoppineisiin neuroverkkoihin perustuvilla generatiivisilla tekoälyillä. Skrollin lukijakanavilla Microsoftin Copilot-tekoäly ohjelmoijille on myös puhuttanut laillisuuskulmasta. 3. OpenAI:n ChatGPT-tekoäly ja esimerkiksi siihen perustuva uusi Bing-hakukone käyvät jo niin uskottavia tekstimuotoisia keskusteluita, että hätäisimmät ovat nimenneet ChatGPT:n ensimmäiseksi AGI:ksi (Artificial General Intelligence) eli yleistekoälyksi. Toinen toistuva ongelma tekoälykuvissa ovat niihin eksyvät pienet mutkat ja virheviivat. Kuviin lipsuu helposti myös ylimääräisiä viivanpätkiä ja suoranaisia sillisalaatteja. Devblog: echoesofsomewhere.com. Eldagsen ei ottanut palkintoa vastaan. Myös upscale-toiminnot voivat lisätä häröjen määrää kuvassa yllättävillä tavoilla. Tekstit. Yhdessä nämä edustanevat tämän hetken parhaimmistoa alalla, ja ne kykenevät parhaimmillaan aivan käsittämättömän upeisiin visuaaleihin. Kuvantuotannossa tämä on noussut esiin, kun tekoäly on lisännyt kuviin vesileimoja – selvästi jonkin kyseenalaisemman koulutusmateriaalin perusteella
– nuorzi Vanhoja kotimaisia tietokonekasetteja kannattaa kytätä Facebookin ryhmien (esim. Dragon 32 -kotitietokoneen kasetissa luki: DRAGON 32/64 ESITTELYOHJELMAT*** ALOITUS CLOAD ''DEMO2 TOISELLA PUOLELLA ''MENU (C) FREMICS OY 90-844992 2023.2 88. Kyseisissä artikkeleissa esitellään muitakin suomalaisia tietokoneita. – LimbClock Laajemmin: Onko millekään Lisp-kielelle käyttöä modernissa ohjelmistokehityksessä. Marko Santamäki lähetti historiaa tihkuvia valokuviaan suomalaisen Telercas Oy:n Telmac-tietokoneen (1977) ohjelmakaseteista – Telmac perustui RCA-1802-suorittimeen. Prosessori-lehti 1/1979 kertoo Wikipedian mukaan, että arvioituna ”parhaimmillaan 1970-luvun lopussa 60–70 prosenttia Suomessa myydyistä mikrotietokoneista oli Telmac-merkkisiä.” Kerroimme Telmacista Skrolleissa 2014.1 (s. Lataa maksutta nämä ja muut yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot. Huhtikuussa tuli huutoon ”Dragon 32 kasetti” Seinäjoelta. 8). 28–29) ja 2020.3 (s. Kuvissa vilahtelee myös 1800 Users' Club ry:n jäsenkasetti, joka viittaa Telmac 1800 -malliin ja käyttäjäkerhoon (ry perustettu 18.9.1979). Ku va t: M ark o Sa nt am äk i Juttutoive: Common LISP, onko sille tilaa nykyisessä tekoälyn kehitystyössä. Retrotietokoneet / ja pelit, Commodore Finland) lisäksi Huuto.netistä. Telmacilla oli merkittävä rooli Suomessa ennen kansainvälisen kotimikrovallankumouksen rantautumista tänne toden teolla
Toisaalta, monikohan uskoisi, että Eye of the Beholderin (1991) C64-käännöksen (2022) tasoinen graafinen toteutus olisi koneella mahdollinen, jos saatavilla ei olisi peliä, joka tekee tismalleen niin… Damocles Jos voi vapaasti puljata moduuli-ROMdatalla, niin kuin EoB tekee, niin ei tuossa kait muuta ole kuin laskea, että miten sillä merkkigrafiikalla voi kaikki jäynät kikkailla. Se vasta surkeata olisikin, jos olisimme kaikki samanlaisia. – hapap Skrolli [2022.4 oli] hyvää lohtulukemista sairastaessa…. Annen jutusta oli hauska bongata tuttuja ( Brix!) ja tuntemattomia pelejä ja verrata omiin kokemuksiin. Nyt pitää taas odotella monta kuukautta seuraavaa lehteä. Odotan kauhulla sitä. 2000-luvulle tultaessa listaukset eivät olleet enää tarpeellisia… Oliko muilla vastaavia listoja?" – rambo Tiesitkö, että yksi Pelit-lehden nimiehdokkaista oli Laser. Swatch .beat -juttu oli todella hyvin kirjoitettu aukeama, joka oli hauska ja mielenkiintoinen. Halutessaan voi sitten kiertää rajoituksia tavalla, joka säilyttää kuitenkin retrotyylin, kuten vaikkapa tekemällä musiikin kahden SID-piirin kokoonpanolla. C64-moduulipelin Shadow of the Beast (1991) levykeversio julkaistiin ilmeisesti vain piraattina.] rsaarelm Grafiikkahan ei ole moduulista riippuvainen, ja ilmankin moduulia tuollainen graafinen toteutus olisi käytettävissä esim. Samoin swappailu ja Floppy Magazine herättivät kasan muistoja. Lopuksi koodasin listalle katseluohjelman, jossa lista rullasi DOSsin graphic-modessa ja taustalla soi Master of Puppets…" "Jonkin sortin kirjanpitoa oli vielä romppuaikana, jossa hakemistolistaukset oli tekstifiluna myös. Tiivistelmä: Vanhanmallisen pikseligrafiikan kohdalla voisi miettiä sitäkin ratkaisua, että grafiikat oikeasti tekisi vanhalla koneella käyttäen joko aitoa rautaa tai emulaatiota ja sitten siirtäisi tämän grafiikan varsinaiseen peliin. Blender vaikuttaa kovin kankealta ja työläältä, mutta epäilen ajautuvani sen pariin tulevana vuonna kuitenkin. [Toim.huom.: ei kuitenkaan aivan ennenkuulumatonta, esim. Ehkä pitää innostua lukemaan WiderScreeniä. Kiitos! Lataa kuva: gearnoodle.com/skrolli_fanart_15000px.jpg Poiminta Skrollin lukijakanavilta: "Entisaikaan oli paperiprintti tai korppu mukana, jossa oli listattuna pelit ja ohjelmat mitä itseltä löytyi, jos joku sattui kysymään. Sultant of Conin ajatusja arvomaailma tuntuvat edelleen kovin vieraalta, mutta hyvä niin. Itse en ole keksinyt mitään mielekästä kirjoitettavaa, joten keskityn suosiolla nauttimaan toisten teksteistä. Sirénin sisäpiiri taatun laadukasta sisältöä. Amigan päivitys ja se, miten se oli perus-500:aan nähden ihan eri laite päivitettynä on kiinnostava aihe. Mutta olen liian laiska mainitsemaan jokaista erikseen. Markon jutussa oli hyvin nostettu kainalolaatikoiksi laitteiden päivittelyä. Keskustelu lähti liikkeelle modernien pikselipelien autenttisuudesta. Sitten kun osuu niin voi poijjaat! – Gardan 89. Olisiko Laser-lehti päässyt juhlimaan kolmekymppisiään. Samoin voi halutessaan tehdä vaikkapa musiikin kanssa. Sen taittokaan ei tainnut olla ihan luovimmillaan, joten tällainen lineaarinen lukija selvisi vähällä. Aikasarja, Soilamaa Intiassa ja moni muu juttu toimi myös hyvin. – Eino Keskitalo Sirénin sisäpiiristä voisi sanoa sen verran että se on niin mammuttimainen, että jos aihe ei liippaa niin eihän sitä uskalla aloittaa. Skenen muovautumisesta ja muuttumisesta ajan ja teknologian myötä ja sen näkymisestä aineistossa oli kiinnostavaa lukea. Pitäkää tästä kiinni. Kulta Turbo Laser -erikoisnumeroa odotellessa! Vielä Skrollista 2022.4 Ai että oli taas mainio lukupaketti [Skrolli 2022.4]! Satunnaisia lyhytkommentteja palautteeksi: Annen, Markon ja Jannen muistelot tuntuivat lämpöisen kotoisilta. Sikäli kun käsitin niin se isoin jippo EoB:n kanssa on, että sen lisäksi että istumalihaksia ja fiksuutta on käytetty, niin se peli on ollut lähtökohtaisesti pelkällä moduulilla pelattava, mikä ei ollut realistinen optio oikein yhdelläkään kivijalka-ajan kuusnelospelillä. Turrikaanien yö on aina hyvä. Ymmärtääkseni enemmän moduulin merkitys EoB:n C64-käännöksessä on siinä, että se pelillinen puoli on saatu kokonaisuudessaan mukaan, jota sitten tuKu va si ta at ti: tw itt er .c om /m an uj ar vi ne n Manu Järvinen lähetti Skrolli-fanitaidetta. Swappausjuttu oli mielenkiintoinen. Erityisen kiinnostavaa oli kuulla koko perheen suhtautumisesta peli-PC:hen… Jannen muistelossa oli kultaakin kalliimpaa lukea perheen suhtautumisesta ja siitä, miten aiheesta oli kirjoitettu päiväkirjaan. Jotenkin vanhemmiten alkaa kiinnostaa pelien ja tietokoneiden lisäksi ihmiset siinä ympärillä. Muisteloita on aina kiva lukea, ja omiakin nousee pinnalle niitä lukiessa. pienimuotoisemmassa pelissä tai ei-interaktiivisessa demossa. Katsojan silmässä Skrollin lukijakanavien #pelit-kanavalla on jatkettu viime Postipalstallakin mainittuja pohdintoja vanhojen pelien ja uusintaversioiden tekniikasta
Toisaalta EoB:n alkuperäisen julkaisun aikoihin samankokoisen moduulin valmistus olisi voinut ollakin mahdollista, koska siihen aikaan oli tullut C64 Games System -konsolin vanavedessä uudempaa tekniikkaa käyttäviä moduuleja, jotka toimivat myös normiC64:lla. kee C64-mittapuulla näyttävä visuaalinen toteutus. 50–51) ja 2022.4 (s. NetHackjutussahan oli vielä draamaa taustalla, dev-team oli kyllä työskennellyt hiljakseen pimennossa 3.5-versiota, mutta sitten se keskeneräinen versio vuodettiin nettiin 2014 ja devit totesivat että ei näin ja julistivat, että mitään virallista 3.5-versiota ei sitten tule ja paketoivat työnsä 3.6-versioksi, joka julkaistiin seuraavana vuonna. Katselin NetHackin git-repoa, ja siellä näyttää olevan ihan hyvä peite committeja 00-luvulta, ei mitään monien vuosien taukoa. – rsaarelm 2023.2 90. Ku va si ta at ti: Bl as t A nn ua l 20 20 , Vo lu m e 1 Eo B C6 4 – Ku va : eo tb 64 .c om Tämä kuva ei liity tekoälyyn. 55), 2016.3 (s. Rekisteröity yhdistys ja pienimuotoinen tapahtumatoiminta käynnistettiin seuraavana vuonna. Skrollin lukijakanavilla nimimerkki tdb haastoi väitteen, että ADOM olisi maailman pisimpään kehitetty roguelikeseikkailu (esim. 48–51), 2014.4 (s. Väite tuntuikin perustuvan huteraan teknikaliteettiin, liittyen vanhempien kilpailijoiden kehityksessä olleisiin taukoihin... Sierra aikanaan lokalisoi ainakin viisi japanilaista tietokonepeliä. vuosina 2003–2012. Tiivistelmä: [ADOMin] tekijät väittävät tarkalleen näin: "the longest actively maintained major roguelike game ever." Itsellekin väite tuntuu aavistuksen uskomattomalta. roguelike:ssa oli aikoinaan paljon draamaa tuosta. – rsaarelm Wikipedian mukaan ADOMia[kaan] ei ylläpidetty n. rec.games. Vaikka useimmat näitä käyttäneet pelit eivät tainneetkaan käyttää 128:aa kilotavua kookkaampia moduuleita, tuli 4–5 pelijulkaisua, joissa moduulin koko oli tuolloin hulppeat puoli megaa. Ouluhallissa, Oulussa! Sakua voi seurata seuraavissa osoitteissa: saku.bbs.fi, amigaaa.com, facebook.com/suomenamigakayttajat ja youtube.com/suomenamigakayttajat – lisää Sakusta myös Skrolleissa 2014.3 (s. – Zaltys Tuolle oli ehkä parempi perustelu ennen kuin NetHack aktivoitui 2015 ja julkaisi 3.6-version, jolloin saattoi ehkä olettaa että se on nyt hylätty projekti... 76). Enkä olisi lainkaan yllättynyt, mikäli juuri japanilaisissa tietokonepeleissä nähty rasteroinnin ja rajallisen väripaletin hallittu käyttö olisi inspiroinut vastaavaa [rasterointia] myös Sierran EGA-kauden SCI-peleissä. Tekniikka siis saattoi olla olemassa, mutta eri asia, moniko julkaisija olisi siinä vaiheessa ollut tämän kokoluokan moduuliin valmis panostamaan, vaikka SSI:n kultalaatikoiden C64-versiot saattoivat ollakin viimeisiä korkean Saku täyttää pyöreitä – Suomen Amiga-käyttäjät 30 vuotta Suomen Amiga-käyttäjät ry:n eli Sakun toiminta täyttää 30 vuotta! Kerhon ensimmäinen Saku-lehti julkaistiin kesäkuussa 1993, mitä oli edeltänyt kerhoillaan-viestikeskustelu Fidonetissä ja Amigakerho 1 -levykelehtiprototyyppi helmi-maaliskuussa. Skrolli/RR 2023.1, s. Vertailun vuoksi voidaan mainita alkuperäinen Prince of Persia, jonka Apple II -originaali ei audiovisuaalisesti tarjonnut mitään sellaista, johon C64 ei olisi pystynyt, mutta jonka fanikäännöksessä myös jouduttiin turvautumaan moduuliin, koska muun pelin muistivaatimukset tekivät uskollisen käännöksen vaikeaksi tai mahdottomaksi pelkällä C64:n vakiomuistilla ja levyasemalla – Apple II saattoi olla perusraudaltaan alkeellisempi, mutta sen RAM-muisti oli mallista riippuen laajennettavissa virallisilla muistinlaajennuksilla 128 kilotavuun ja PoP oli yksi niitä koneen pelejä, jotka tämän määrän muistia myös vaativat. – Damocles Pisimpään kehitetty roguelike. 98). ADOMin ensijulkaisu on kuitenkin vasta vuodelta 1994, kun NetHack ilmestyi seitsemän vuotta aiemmin (ja edeltänyt Hack jo 1982/1984). – jtsiren Halutaanko tuossa sanoa, että NetHack ja Angband [1990–] eivät ole olleet "actively maintained" jossain välissä. Erinäisissä 80-luvun japanilaisissa tietokonepeleissä koneiden rajoituksia kierrettiin toteuttamalla skrollaus graafinen tiili kerrallaan tavalla, joka ei ollut pehmeää, mutta mahdollisti riittävän sutjakkaan vierityksen pelin tarpeisiin – hyvänä esimerkkinä Thexder, josta myös Sierra julkaisi käännöksiä länsimikroille... Ehkä pari vuotta näkyi, jolloin ei tullut versiota kun pläräilin historiaa 90-luvulle asti. Skrolli ja Saku mainostivat yhdessä Blast-retrokirjassa vuonna 2020 (vasen sivu). Angbandistakin näyttää tulleen aika tasaisesti vuosittain uusia versioita. Seuraavaksi Sakun tapaa Vectoramassa: Suomen Amiga-käyttäjien eeppinen Amiga-pelipiste 15.–18.6. ilmeisesti PC-8801 -versio oli se alkuperäinen ja myös sama versio, johon Ken Williams tykästyi liikematkallaan Japanissa, mikä lopulta johti Sierran länsijulkaisuihin... Ensimmäinen Saku-tietokonetapahtuma järjestettiin vuonna 1997. – tdb Muistan näin tapahtuneen. Vai liittyykö
Isosta maailmasta kuultiin perusperiaate, että se oli laitonta, jos myi kopioita. Ja kuinka hassua onkaan, että minun täytyy käyttää silmiäni nähdäkseni ja korviani kuullakseni – ei ole mitään järkeä! "Olen ihminen, minun täytyy nukkua ja unelmoida öisin", hah, onko tämä todella tarpeen. Waretuskulttuurissa softan ja pelien myyntiä katsottiin pitkin nenää ja paheksuttiin, mutta kovat ajat vaativat kovia toimia. Itse aloitin pelilevykkeiden kopioimisen heti kun sain Commodore 64:n ja levykeaseman. Parhaimmillaan kopioin yhden viikonlopun aikana 300 diskettiä, joista nettosin noin 1500 mk (nykyrahassa noin 450 €). Damocles Warez: Itä-Suomi K asari ja ysäri olivat hienoa aikaa teinille Suomessa. Ja puhutaanpa nyt tästä omituisesta kumppanuusjärjestelmästä. Homma lähti toden teolla vauhtiin, kun sana levisi muutamaan naapurikylään, ja pian aloinkin saamaan vaivanpalkkaa jo sen verran, että näillä tuloilla pystyi rahoittamaan muutaman muunkin harrasteen (mopot ja alkoholi). Olin kyllästynyt kopioimaan kaiken softan ilmaiseksi, ja nyt pyysin noin 5 markkaa per levyke (nykyrahassa 1,5 €). Samalla kun Amiga-piratismi kukoisti, Suomeen tuli myös uusi videolaki, joka blokkasi suuren osan kauhuelokuvista kotimaamme markkinoilta. Miksi ei vain levätä ja päivittää aivojen ohjelmisto aina silloin tällöin. Tämä ajanjakso tutustutti allekirjoittaneen myös kauhuelokuvien eri genreihin (splatter, gore jne.) ja tietenkin maailmankuvan revähdyttäneeseen Bad Tasteen (1987) – se miten tällaista voitiin edes tehdä, kohahdutti pikkupaikkakunnalla. Samat kontaktit siirtyivät myös kuusnelosesta Amigaan ja pelien vaihtelu jatkui entistä kiivaampana. Nykykonteksissa tuntuu, että se oli vielä sellaista viattomuuden aikaa – lintukototunnelma oli voimakkaampi kuin nykyään. Tätä jatkui koko kuusnelosajan, enkä ajatellut asiaa muuna kuin harrasteena, joka vaan vei kaiken taskurahan, mitä minulla sattui olemaan. Useista elokuvista leikattiin myös merkittävästi pois, jotta niistä saataisiin lain mukaisia. Jostain leffoista oli tarjolla niin kutsuttuja work-print-versioitakin, eli ei vielä lopullisia. VHS-kopiointi oli sen verran hidasta, ettei siinä ollut itselle rahallista potentiaalia, vaan keskityin tietokonepuoleen. Rahapulan saattelemana keksin alkaa myymään kopiopelejä kavereille kylälläni. Aika nopeasti kuitenkin huomasin, että maailmalla oli softaa ja pelejä tarjolla enemmän kuin kantautui peräkylille. pemmyz Hei, olen ihminen, "hur dur dur!" Katsokaa minua, kun käytän jalkojani kävelemiseen ja käsiäni asioiden koskettamiseen. Tiedättekö, kuinka monimutkaista on löytää toinen ihminen, joka sopii kanssani yhteen kuin palapelin pala. Jatkuva seuran etsiminen, treffit ja hylätyksi tuleminen – vain löytääksesi, että rakkaus on kuin neulan etsimistä heinäsuovasta! Mutta tässä minä olen, täydellinen ihminen, huolehtien kaikesta tästä turhasta. Voi, nyt minun täytyy käyttää tätä hankalaa suutani puhumiseen ja syömiseen, aivan kuin en voisi vain kommunikoida langattomasti ja omaksua energiani suoraan auringosta. Sillä kelpasi sitten tilata mopon osia ja ostaa juomista seuraavan viikonlopun ilotteluja varten. Kasvoni ilmaisevat tunteita monimutkaisilla eleillä, kuten hymyillen ja irvistäen. Voit kirjoittaa Skrollille sekä tarjota sisältöä sivun 2 osoitteiden kautta. Vuonna 1989 sain Amiga 500 -tietokoneen ja harrastus nousi aivan uudelle tasolle. Tietokonepelejä vaihdeltiin ja kopioitiin kavereille surutta. Tämä vaati jonkin verran vaivannäköä, koska levykkeiden postittelu ja kopiointi vei aikaa ja rahaa, mutta pian minulla oli noin 15 ihmisen kanssa toimiva ”rinki”, josta sain aina uusia kopio-ohjelmia ja -pelejä. 91. Harrastaja kertoo piratismikokemuksistaan näinä villeinä vuosina. Postipalstalla kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Tuohon maailman aikaan kaikki myös kopioivat pelejä ja ohjelmia. Aika nopeasti sana lähti kiirimään ja hommia riitti. Mutta ei, minä "ihminen" makaan tuntikausia tässä typerässä sängyssä, vain toivoen, että saisin nukuttua kahdeksan tuntia, kuten asiantuntijat suosittelevat. Otamme vastaan etenkin artikkelikandidaatteja. profiilin CRPG-julkaisuja koneen kaupallisessa elinkaaressa. Pian tässä skenessä alkoi liikkumaan myös ”0-days”-leffoja eli julkaisemattomia elokuvia kiersi jo VHS-versiona ennen kuin ne olivat teattereissa Suomessa. Kyllä vain, olen ihminen, ja tämä on elämää, hur dur dur! 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa piratismiin ei suhtauduttu samalla tavalla kuin nykyisin – Suomessa sen kieltävä lakikin astui voimaan vasta vuoden 1994 alusta. Kavereilta sai kaikki parhaat pelit näppärästi ja vain tyhjien levykkeiden hinnalla. Kopioiduissa peleissä oli yleensä alussa pelin kräkänneiden eli kopiosuojaukset poistaneiden harrastajaryhmien introja, joista sain muutamat yhteystiedot ja pääsin alkuun swappauksessa eli kopiopelien levityksessä. "Roy Adams" Skrollia tekevät sen lukijat. Paras esimerkki tiedon ja videokasettien kulusta oli Ghostbusters 2 -elokuva (1989), joka oli VHS-jakelussa puoli vuotta ennen Suomen elokuvateatterien ensi-iltaa. Suomessakin laki kiristyi vasta 1994. Ihminen, hur dur dur! ChatGPT-4 yrittää olla ihminen. "Hei, voisitko olla niin ystävällinen ja ojentaa minulle tuon lehden?" Näettekös, jopa tämä vaatimaton pyyntö edellyttää, että käytän sanoja ja että kuulija tulkkaa ne. Jostain oli saatava rahoitus harrasteisiin, kun vanhemmatkaan eivät sponssanneet kaikkea. Omaan käyttöön taisi saada tehdä varmuuskopion. Pääasiallisena lähteenä leffoille olivat Kreikka, Hollanti, Tanska sekä Britit, joiden videolaki oli löyhempi. Amigan jälkeen jatkoin toimintaa vielä hetken PC-puolella, mutta sitten alkoikin jo aikuisuus saamaan voiton ja lopettelin. Tilasin levykkeitä isoja määriä, jotta kopioimiseen oli aina ”laadukkaita” levyjä tarjolla. Tämä aiheutti sen, että rinnalle kehittyi nopeasti VHS-scene, jossa leikkaamattomia elokuvia vaihdeltiin ja kopioitiin VHS-videokaseteilla kontaktien kanssa. Itse vietin nuoruuden ja lapsuuden pienellä paikkakunnalla Itä-Suomessa, missä oli sama meno kuin tuhansissa muissa pikkukylissä. Monessa maassa lainsäädäntö oli kuitenkin sallivampaa ja epämääräisempää, kuten kerroin Italiankokemuksistani viime numerossa. Niissä saattoi olla esimerkiksi erilainen ääniraita kuin julkaisuversiossa, tai osa tehosteista puuttui
tilaaskrolli.fi Verkossa myös VANHAT SKROLLIT tarjouksessa!. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. COPILOT TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
2-2023 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI UDS RUOTSISTA Muistatko nämä pelit. Mikä FAMICOM NETWORK SYSTEM. PAHA JUTTU PELIMUSEOLLA A PIG QUEST RESIDENT EVIL 4 REMAKE INTERCEPTORILLA Game Boyn kuva kyytiin KUORIKOSKI ja kotimaiset kännykkäpelit Atari Program Exchange INDIEJULKAISUJA 80-LUVULLA PELIKOKOELMAN kultainen kuusnepa
Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Hartiapankistahan se. Lopputuloksen näkemisestä paperilla tulee erityinen lämmin tunne sisimpään, eikä kokemus ole sanottavasti vaimentunut tässä vuosien mittaan. Koska kyseessä ei ole meidän kenenkään päivätyö, aikaa lehden teolle otetaan sitten illoista ja viikonlopuista. Silti lehteä on aina verrattoman mukava tehdä ja vielä mukavampaa on saada lämpimäisiä painosta käteensä. Kirjoittaminen on vähän kuin keino purkaa tätä kaikkea ja heitellä myös koukkuja veteen siinä toivossa, että joku lukijoista tietäisi asiasta vielä lisää tai intoutuisi itsekin saman aiheen äärelle. Oletko koskaan miettinyt, miten Retro Rewind (tai melkein mikä tahansa vastaava pienehkö harrastelehti) syntyy. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miina Mäkinen, Hanna Paavisto, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva: Atari SISÄLLYSLUETTELO Ilon ja onnen päivä 95 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 97 PAHA JUTTU pelimuseossa! 98 ATARI PROGRAM EXCHANGE – indiet julkaisuun ensimmäistä kertaa 100 CAVERNS OF MARS – onnistunut uusioversio 102 Se toinen flipperipaja Ruotsista: UNIQUE DEVELOPMENT STUDIOS 104 Vieläkö maistuvat GAME BOYja NES-PELIT. 106 Atarille KARATEA, Amigalle SETTLE THE WORLD ja DEATH RALLY 108 ANYAROTH, SHADOWS OVER LOATHING ja muuta uutta retrohenkistä 110 Keräilijöiden kermaa, osa 4 – HOFFIN RETRO GAME HOUSE 113 Pelottaako ja pelittääkö RESIDENT EVIL 4 REMAKE 114 Arvostelussa FORGOTTEN REALMSIT, RONIU'S TALE ja RETRO COMMANDER 115 A PIG QUEST on sikamaisen hieno C64-peli 116 Juho Kuorikoski kirjoitti kirjan SUOMALAISISTA MOBIILIPELEISTÄ 118 Testissä tuoreita C64-, AMIGAja PC-pelejä 120 Game Boyni on kaapattu INTERCEPTORILLA! 122 ARIES64 tuo avun Nuon-harrastajille 122 Manun kumma: FAMICOM COMPUTER NETWORK SYSTEM 94. Nautimme myös edelleen suunnattomasti asioiden kaivelusta, uusien juttujen löytämisestä ja ennestään tuntemattomien pelien – niin uusien kuin vanhojen – kokeilemisesta. Suomi-väriä on muutenkin tarjolla, sillä jutuissa vilahtavat niin Mikko Hyppösen Paha Juttu kuin Juho Kuorikosken uusi kirja mobiilipeleistä. Mukavaa kesää ja leppoisia pelihetkiä kaikille, terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 2/2023 Päätoimittaja Jukka O. Tuttuun tapaan luvassa on myös Amigaa ja Ataria sekä Aleksin yhä jatkuva Nintendo-pelien retrospektiivi. Universumi myös yleensä järjestää niin, että juuri ennen lehden painopäivää syliin putoaa jokin suuri työprojekti, joka heittää oman mausteensa aikatauluihin. Niin, eikä toki unohdeta Game Boyn videokaapparikorttia, joka on teknisenä toteutuksena hatun noston arvoinen. Kun vapaita iltoja sentään vielä toisinaan siunaantuu, ne tulee harvinaisen usein käytettyä selaamalla Wikipediaa, MobyGamesia sekä tietenkin erilaisia netin kauppapaikkoja kummallisuuksien löytämisen toivossa. Tässä numerossa palaamme hetken tauolla olleisiin pelikeräilijöiden haastatteluihin ja esittelemme Mika Hoffrénin upeaa kokoelmaa. Ja siinä se on tämän jutun suola, kuten muuan kauppias osuvasti toteaa. Onkin miltei ällistyttävää, miten monia uusia asioita selviää jokaisen numeron myötä, vaikka ajatteli jo tietävänsäkin asioista suhteellisen paljon
Kuvat: Atari Kasettilamerit julkaisi KOTIMAISEN SVI/MSX-pelin Teknopisteen vuonna 1987 julkaisema, Jukka Sirkiän ja Tommi Telannon ohjelmoima Olympic-peli (SM 407 T) on nyt julkaistu sen tekijöiden luvalla yleiseen jakeluun. RR:n toimitus heitti lantin hattuun, joten pelin pariin palataan lehdessä, ja tuleehan se toki myyntiin myös laajemmalle yleisölle valmistuttuaan. Kyseessä on Sega Dreamcastille, PC:lle ja lisätavoitteen myötä myös Switchille ilmaantuva luolamöyhintä, jossa on mukana roguelike-elementtejä. Käytännössä siis käyttöaiheita on kaksi: vanhan pelin elvyttäminen piirit siirtämällä (mikä on työläämpää ja haastavampaa kuin miltä se kuulostaa) tai komea, mutta kallis seinäkoriste. 95. UUTISET Tekstit: Toimitus Juuri muutama päivä ennen lehden painodeadlinea tuli Kickstarterista ilouutinen: Ross Kilgariffin HarleQuest! saavutti tavoitteensa ja etenee tuotantoon. Peli julkaistiin 1980-luvulla myös Ruotsissa ja se sisältää neljä urheilulajia: uimahypyn, pistooliammunnan, kivääriammunnan ja kuulantyönnön. Tämä kuulostaa hyvältä, mutta asiaan liittyy pari hieman erikoista seikkaa: ensinnäkin levyt maksavat 245 dollaria kappale ja toisekseen ne toimitetaan ilman elektroniikkaa – mikä on toki ymmärrettävää, sillä eihän yli 40-vuotiaita mikropiirejä enää mistään uusina saa. Onko luvassa laatua vai turhautumista. Olympicin voi käydä lataamassa osoitteesta kasettilamerit.fi/lataukset/. Sen näemme tällä tietoa lokakuussa 2024, mutta jo sitä ennen on luvassa useampia demoja matkan varrelta. Tällä kertaa aivoriihestä on putkahtanut ulos uustuotantona tehtyjä piirilevyjä Major Havoc-, Gravitarja Black Widow -arcadepeleille. Kumpaankaan tarkoitukseen näistä tuskin muodostuu mitään massasuosikkeja. Estienne-niminen narri on paiskattu tyrmään, josta pitäisi päästä pois, mutta sitäpä ei ole tehty helpoksi, kun vihollisia puskee joka nurkasta ja kuolemakin on sitten lopullinen. Lisätiedot: kickstarter.com/projects/ ross-codes/harlequest-a-new-3ddungeon-crawler-for-the-segadreamcast/ KVARTAALIN ATARIT Uusia piirilevyjä kolikkopeliklassikoille – ilman piirejä Atari takoo retroahjossaan uusia julkaisuja niin tiiviiseen tahtiin, että olemme toisinaan harkinneet tämän palstan muuttamista Atari-uutisiksi. Inspiraatioina mainitaan senkin verran kovat klassikot kuin Gauntlet, The Legend of Zelda, Diablo ja MediEvil. Pelin julkaisuun luvan saivat lehtemme sivuilta tutut Kasettilamerit, jotka olivat toki vastuussa myös sen taltioimisesta digitaaliseen muotoon. Kuvat: Aki Sivula / Kasettilamerit Uutta Dreamcastille: HarleQuest! Kotimaisen pelin kansipapereissa lukee "Olympic", mutta itse kasetissa on päädytty oikeampaan kirjoitusasuun
Hyvänä puolena tuotos sentään on ilmainen. net/translations/6925/. Steam-arvosteluiden perusteella algoritmi vain ei toimi juuri lainkaan, joten lopputulos on vähintään yhtä sekava kuin 80-lukuinen alkuteos: esimerkiksi “Go to study” ja “Go to the study” eivät koneen mielestä ole lainkaan sama asia, ja peli pitää tuntea läpikotaisin jos siinä aikoo edetä. Valitettavasti pelin oikeudet omistava Square Enix päätti julkaista sen uudestaan koneoppimista esittelevänä kokeiluna. Alkuperäinen Rent-A-Hero No. Copy-pastella kun ei pitkälle olisi pötkitty. Vuonna 1987 Spectrum Holobyten Falcon oli kevyesti aikakautensa suurin, upein ja hämmästyttävin lentosimulaattori. 1 Vuonna 2000 vain Japanissa julkaistu Rent-A-Hero No. Aikalaisekseen äärimmäinen simulaatio-, fysiikkaja asemallinnus tekivät siitä genrensä kuninkaan, jota pystyi jopa lentämään kaksistaan sarjalinkin kautta. Kyseessä oli toimintaroolipeli, joka yhdisteli beat ‘em up -tappelumekaniikkaa hahmonkehitykseen sekä suureen määrään Sega-huumoria ja japanilaisia kulttuurin sisäisiä viittauksia. Falcon BMS onkin yhä tänään aktiivisesti pelattu ja kehitetty simulaattori. 96. Modaaja VincentNL tiimeineen on ottanut lusikan kauniiseen käteen ja nähnyt vuosien mittaan jättimäisen vaivan takaisinmallintaessaan Rent-A-Heron koodia siten, että kääntämisestä tuli ylipäätään mahdollista. Toimituksen kollektiivinen hattu nousee korkealle tästä panostuksesta, joka tuo DC-kirjastoon taas yhden omituisen helmen lisää pelattavaksi. Se kohosi sfääreihin jälkipolttimen työntämänä, nostaen kotikoneiden lentosimulaattorit täysin uudelle tasolle. Hanketta käynnisteltiin Xboxia varten Dreamcastin jo mentyä manan majoille ja suurin osa tekstistä ehdittiin kääntää, mutta tämäkin länsijulkaisu lopulta peruuntui. Sen kunniaksi kaikki Falcon-pelit on julkaistu juuri uudelleen sekä Steamettä GOG-verkkokaupoissa. Ikuisuusprojektiksi muuttunut peli kaatoi ilmestyessään sekä kehittäjästudion että alkuperäisen MicroProsen. Falcon lensi kotipesään Lentosimulaattoreista legendaarisin on palannut kotiin. Löytyipä siinä sivussa vielä sadoittain kääntämättömiäkin pätkiä, mutta nyt peli on kokonaisuudessaan pelattavissa englanniksi. 1 oli modernisoitu uudelleenversiointi Sega-AM2:n vuonna 1991 Mega Drivelle tehtailemasta Rent-A-Herosta. Moderni MicroProse on onnistunut hankkimaan hangaariinsa kaikkien Falcon-pelien oikeudet, mutta Falcon BMS jatkaa MicroProsen siunauksella omana tuotteenaan. Osa arvostelijoista on myös aivan erikseen pahoillaan siitä, että nimenomaisesti tämä, monelle tärkeä peli on pitänyt tärvellä puolivillaisella AI-hypellä, eli kuten autopiireissä on tapana sanoa: Y U RUNE KLASIK. Pelin parseri, johon pelaaja kirjoittaa komentojaan, pyrkii käyttämään tekoälyä tulkitakseen komentoja ja helpottaakseen pelaamista. Sen raunioilta kuitenkin syntyi lopulta Benchmark Sims -ryhmittymä, joka jatkoi pelin kehittämistä alkuperäisten lähdekoodien pohjalta. Molemmat organisaatiot lupaavat tukea toinen toistaan ja auttaa Falcon-sarjaa kehittymään tulevaisuudessa. Samalla MicroProse vihjaa uusien Falconien kehittämisestä. Sen jälkeen Xboxia varten tehty raakakäännös on muunnettu aivan toiseen muotoon, korjailtu ja paranneltu ja sovitettu sopimaan Dreamcastversion raameihin. Ei siis ihme, että vaativa lokalisointi jäi tuolloin tekemättä, kun konsolin myyntimäärät olivat mitä olivat. store.steampowered.com/app/2280000/ Vanhaa Dreamcastille: Rent-A-Hero No. 1 maksaa Japanissa noin kympin, käännöspäivityksen taas voi ladata aivan ilmaiseksi osoitteesta romhacking. J a t k o o s a t jatkoivat simulaatiotaivaan kärjessä, kehittyen ja kaunistuen, mutta vuonna 1998 julkaistu Falcon 4.0 oli katastrofi. UUTISET Portopia-kierrätys karahti kiviLLE Retro Rewindin numerossa 2-2020 käsitelty Portopia Serial Murder Case on maineikas peli, joka toimi inspiraationa muun muassa uraansa aloittelevalle Hideo Kojimalle ja vilahti eräässä Metal Gear Solid -saagan osassa
Vuonna 1988 julkaistu Paha Juttu oli ensimmäinen kaikkiaan kuudesta Paha Juttu -pelistä, jotka ilmestyivät itse asiassa kaikki aivan samana vuonna. Niin myös yllättäviä pelintekijöitä. Aika hyvin esikoispeliltä. Ei liene uutinen, että erittäin moni myöhemmin ITja teknologiakentällä kunnostautunut toimija aloitti puuhastelunsa 1980-luvun kotimikrojen parissa. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli Paha Juttu Vuosi 1988 Tekijä Ari ja Mikko Hyppönen Julkaisija Floppy Magazine Teksti: Jukka O. Siinä on muuten taottu koodia tosissaan. Erilaiset seikkailupelit ovatkin tärkeä osa 1980-luvun suomalaista peliaaltoa. Kauppinen PAHA JUTTU S uomalaisten pelien historiasta löytää yllättävän monia eri aikakausiin sidottuja trendejä, kun tarpeeksi etsii. Voisi melkein sanoa, että tämä on hupaisan lyhyt ja mitätön vitsiräpläke, jonka museovieras voi läpäistä muutamalla hyvin valitulla käskyllä. Nykyään ennen kaikkea tietoturvaguruna tunnettu Mikko Hyppönen on yksi tunnetuimmista suomalaisista digiasiantuntijoista, mutta hänellä on myös erittäin vahva pelihistoria. Eiväthän ne kovin monimutkaisia olleet, etenkään ensimmäinen. Ja juuri sellaisen makupalan Hyppöset aikoinaan tekivät. Ei siis mikään turha juttu! Peli myös julkaistiin ihan kaupallisesti, nimittäin digitaalisessa Floppy Magazine -diskettilehdessä. Suomen pelimuseossa on esillä pelattavan Pahan Jutun lisäksi tekijöiden muistiinpanoja, kehitystyökaluja, karttoja, lähdekoodeja ja pelin kehityksessä käytetty äänen digitoija. Nykyisin on totuttu siihen, että seikkailua ohjataan hiirellä, ehkä valitsemalla ruudulta sopivia käskysanoja. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Toiset kirjoittivat lehtijuttuja ja peliarvosteluja, toiset koodasivat ja tekivät pelejä. Oman suomenkielisen parserin tekeminen on varmasti ollut sekin nuorille kavereille haastavaa ja palkitsevaa. Parseri oli tehty BASIC-kielellä, mutta muutoin peli oli kehittyneempää konekieltä, joka osaltaan todisti tekijöiden pyrkimyksistä hyvään ja tavoitteelliseen pelintekoon. No, eihän tässä esikoisessa vielä kummoista parseriakaan ollut, mutta… onhan tuo silti enemmän kuin mitä minä itse sain koskaan aikaiseksi, ja olihan pelissä sentään grafiikat, digitoitua puhetta ja kolmikanavaista musiikkia. Kokemuksen ja nälän kasvaessa Paha Juttu -pelit kehittyivät ja muuttuivat laajemmiksi, oivaltavammiksi ja teknisesti kunnianhimoisemmiksi. Mikko Hyppönen muuten kertoo suurimmaksi esikuvakseen edelleen legendaarisen The Hobbit -tekstiseikkailun. Tärkeä osa tätä historiaa ovat myös Hyppösten tekemät seikkailupelit. Tuolloin tekstiseikkailuissa täytyi kuitenkin kirjoittaa kaikki käskyt ihan itse. Ei vain siksi, että Hyppöseltä on museon pelihallissa eräs äärettömän ihana pelilaina tai että hänellä on muhkea kolikkopelikokoelma. Mutta olihan se alku, eikä edes mikään ihan turha alku. 97. Jälkimmäisiin lukeutuivat veljekset Ari ja Mikko Hyppönen. Kovimmat kaverit tekivät oman parserin, joka tulkitsi pelaajan suomenkieliset käskyt varsinaiselle pelimoottorille
Lisäksi Euroopassa soppaa hämmensivät myös Amstrad ja Sinclairin mikrot, erityisesti Spectrum. Teksti: Jukka O. Atarin pomoporras oli suostunut sen perustamiseen pitkin hampain, hyväksyen lopulta perustelut ”se on meille halpaa ja helppoa, ja voi tuottaakin jotain”. Se oli pelihallipelien kuningas. APX oli välitön ja tyrmistyttävän iso hitti. Atari otti oman siivunsa ja pystyi tarjoamaan laitteilleen loputtoman maukasta ja jatkuvasti päivittyvää ohjelmistotarjontaa. Myöhemmin samasta tekniikkapohjasta kylläkin käärittiin kokoon peräti kaksi eri konsolia: Atari 5200 (1982) oli läheistä sukua mutta ei suoraan yhteensopiva, Atari XEGS (1987) perustaltaan identtinen. Syntyi Atari Program Exchange (APX), joka julkaisi neljä kertaa vuodessa ohjelmistojen postimyyntiluettelon. Sen ideoinut ja rakentanut Yocum sivuutettiin yhtiön sisäisen valtapelin tuloksena, ja tämän tilalle ja esihenkilöksi tuotiin sivummasta aivan toinen henkilö keräämään menestyksen hedelmät Atari Program Exchange Maailman ensimmäinen indiejulkaisuohjelma. Atari kuitenkin halusi nähdä laitteet ennen kaikkea hyötymikroina, minkä takia ne eivät korkanneet täyttä potentiaaliaan markkinoilla. Atarin oma tietokoneohjelmien julkaisutoiminta oli kuitenkin vaisua, joten sitä korjattiin erityisellä indieohjelmalla. No sehän tuotti rahaa, ämpärikaupalla. HISTORIA A tari oli vuonna 1981 äärimmäisen merkittävä yhtiö. Sillä oli myös merkittävä siivu kotitietokoneiden markkinoista. Atari 400 ja Atari 800 olivat vuonna 1979 julkaistuja 8-bittisiä kotimikroja, jotka nousivat hissukseen varsin suureen suosioon. Niiden tekniikka oli itse asiassa alkujaan kehitetty Atari 2600:n seuraajaksi ajatellulle pelikonsolille, ja projektissa olivat mukana monet Atarin konsolija laitesuunnittelijat. Kauppinen Kuvat:Jukka O. Eräs atarilainen totesi aivan oikein, että koneille tarvitaan enemmän ohjelmistotukea. Atarin asiakkaat janosivat koneelleen ohjelmia ja nyt niitä oli joka lähtöön: pelejä, hyötyohjelmia ja viihdettä. Laitevalmistaja tarjosikin näin käyttäjilleen sekä kanavan, jolla nämä voivat myydä ohjelmiaan, että ohjelmien tekijöille asiakaskunnan, joka niitä ostaa. Jälkikäteen mitattuna Atarin koneet asettuivat maanosasta riippuen varsin mukavasti jonnekin kolmossijan paikkeille: jenkkilässä edellä olivat Commodore ja Apple II, Euroopassa Commodore ja Sinclair. Dale Yocum keksikin, että Atari voisi hyödyntää käyttäjäyhteisönsä aktiivisuutta ja julkaista sen tekemiä ohjelmia. Eräs heistä oli Jay Miner, joka tunnettiin myöhemmin Amigan isänä. Se oli aikansa App Store, fyysinen latauskauppa. Molemmat Atarit – joissa erona oli vain muistin määrä ja näppäimistön tyyppi – olivat teknisesti erinomaisia pelikoneita. Kauppinen, MobyGames, Atari Mania, Atari Archives, Atari 98. Se oli pelikonsolien valtias. Tämä lähetettiin kaikille rekisteröityneille ataristeille. Menestys oli myös ohjelman surma
Uuden johdon alla hanhi lakkasi munimasta kultamunia ja tuotot vaihtuivat tappioiksi, tappiot tekosyiksi ja tekosyyt taas johtivat koko ohjelman lakkauttamiseen. Nuori Chris Crawford oli jo tuohon aikaan töissä Atarilla, mutta firman kustannusporras ei uskonut, että strategiapeli voisi kiinnostaa pelaajia. Osastot liikkuivat ja kohdatessaan taistelivat, tappioitakin kärsien. Myöhemmin Crawford loi huikean ja visionäärisen, vaikkakin vähäpelisen peliuran. Niinpä peli farmattiin APX:ään, jossa se tienasikin moninkertaiset myynnit kaikkein optimistisimpiikin arvioihin. Myös se ostettiin myöhemmin Atarin viralliseen ohjelmakirjastoon, joten ehkäpä Recharged-sarjassa nähdään joskus rempseä strategiapeli itärintamalta. Tai ainakin varmistus siitä, että kyllä, strategiapeleillä voi tienata leipänsä. No, tuskin kuitenkaan oikeasti. Esimerkiksi Excalibur (1983) kuvasi sitä, kuinka kuningas Arthur yritti yhdistää Britanniaa yhdeksi kuningaskunnaksi. Muutaman vuoden aikana APX-ohjelma oli kuitenkin osoittanut kymmenille ja sadoille itsenäisille ohjelmoijille, että tietokoneohjelmilla voi tienata oikeaa rahaa. Balance of Power (1985–1987) on herran merkittävin luomus, sillä se kuvaa dramaattisella tasolla kylmän sodan aikaista suurvaltojen kilpailua. Sitä ei voi kuin arvostaa. Hyvävelittely osoitti jälleen kerran voimansa hyvän bisneksen tuhoamisessa. Strategia oli niin hyvä, että sitä pelaa itse asiassa mielellään tänäänkin. Lisäksi sen lähdekoodeja myytiin erillisenä tuotteena 150 dollarin hintaan, ja sekin myi tuhansia kappaleita. Saksa hyökkää Neuvostoliittoon – voitko murskata punakoneen taikka puolustaa Moskovaa. omaan koriinsa. Valitut palat Eastern Front (1941) (julkaistu 1981) on kenties yksi yllättävimmistä APX-luomuksista. Joukoille annettiin tikulla liikkumiskomennot, sitten kone narskutteli molempien osapuolen komennot ja toteutti ne yhtä aikaa. Yocum pesi kätensä koko hommasta, vaihtoi uusiin tehtäviin ja loikkasi myöhemmin Sun Microsystemsin leipiin. Tämä toimi myös hyvin vaikkapa hiirellä ohjattavana selainpelinä tai remakena, sillä useimmat nykystrategiapelit kaivautuvat tarpeettomankin syvälle mekaniikkakuoppaansa. Poliittinen ja sotilaallinen kilpajuoksu ja varustelu kiteytyvät dramaattisesti USA:n ja Neuvostoliiton ääripolarisoituneeseen vääntöön etupiireistä ja liittolaisista – kuinka osapuolet esimerkiksi suhtautuvat paikallisiin konflikteihin, paljonko niihin työnnetään aseapua ja missä kohtaa näkemykset törmäävät toisiinsa niin rajusti, että ne Eastern Front (1941) 99. Atarilla oli toki oma raskaammankin sarjan julkaisulinjansa, jota APX sivusta täydensi. Peliä ohjattiin joystickillä. Sekä pelinettä tiedonjano olivat kovat! Eastern Front (1941) on siis strategiaa. Crawford oli luonut jotain uutta, josta esimerkiksi MicroProse otti vahvasti mallia myöhemmin omiin reaaliaikastrategioihinsa, kuten Nato Commanderiin. Vuorot etenivät verrattain joutuisasti, ja sekä pelattavuus että pelin syvyys olivat jotain aivan uudenlaista. Mitä jos kokeiltaisiin sodintaa taas simppelissä ja viihdyttävässä muodossa. Se oli yksi Atari-mikrojen harvoista kovista killer appeista, megahittipeleistä, ja samalla huima lähtölaukaus erään hyvinkin merkittävän herran uralle. Hän suuntasi syvällisten strategiapelien maailmaan, joissa mietittiin muutakin kuin high scoreja. Atari ostikin joitakin kaikkein parhaimpia APX-pelejä ja julkaisi ne myös virallisina Atari-tuotteina, ei vain indie-postimyyntipeleinä. Itärintama, 1941. Se oli maailman ensimmäinen kirjaimellinen indiejulkaisija, ja auttoi taatusti monta ihmistä uuteen ammattiin tai perustamaan oman yrityksensä. Crawfordin visio strategiapelistä oli visonäärinen: suuri itärintaman kartta Suomesta Mustallemerelle oli monen ruudun kokoinen
kiristävät suurvaltojen suhteita. Vaan sitten kysymys: siis mistä pelistä tämä on rechargattu. Balancen kuivakka asennoituminen aikakautensa kauheimpiin pelkoihin teki siitä dramaattisen ja ajatuksia herättävän hitin. parissa ja totesin, että näemmä tiedän vielä missä eri näppäimet ovat. Lisätietoja: atariarchives.org/APX/ Kiittämättömyys ja omien suosikkien junailu on perinteisesti palkka liian hyvästä työstä. 100. Sen seurauksen nyky-Atarilla onkin vain se tietty rajallinen retroallas makupaloja, joista voidaan valita tuoreutettavia pelejä. Pahimmillaan ristiriidat voivat johtaa kolmanteen maailmansotaan. APXohjelman menestyksen hedelmät satoivat aivan muualle kuin sen ideoijalle ja työmyyrälle. Tämä on selvästi ollut esimerkiksi Typing of the Deadin inspiraatio. Ja onhan APX-kirjastossa kaikenlaista muutakin. Ei mokomaa löydy Atarin konsoleiltakaan. Eikä vain siksi, että se ilmestyi juuri sopivasti sillä kohtaa, kun olin poistanut tietokoneeltani liian addiktiivisia pelejä ja olin hetkellisessä "mitäs sitä nyt pelaisi" -välitilassa. Mikä Caverns of Mars oli. Tämä pätee siis niin kasibittisiin koneisiin kuin Atari ST:hen ja Falconiin. Ei muuta kuin tutustumaan. Mutta nyt altaasta kalastettiin upea mötkäle. com/LeMorteDArthur.html). Tämä on väheksymättä huikean poikkeuksellista, sillä Atari julkaisi suhteellisesti vain niukalti ohjelmia omille tietokoneilleen. Muita Crawfordin luomuksia olivat sotastrategia Patton Versus Rommel (1986), sotilaallis-ekonominen maailmanvalloitussimulaatio The Global Dilemma: Guns or Butter (1990), planeettasimulaatio Balance of the Planet (1990), sotastrategia Patton Strikes Back (1991) ja Le Morte D'Arthur (2022) (erasmatazz. Valtaosa APX:ssä julkaistuista peleistä ohjeineen löytyy verkosta palveluun erikoistuneiden verkkosivujen kautta. Atarin Recharged-pelisarja on ollut todellinen positiivisten yllätysten ryöppy. Caverns of Mars oli Atari Program Exchange –julkaisukanavan parhaimmin myynyt peli, joka nettosi yläasteikäiselle tekijälleen todella mukavat rahat. Sehän onkin Atarin 8-bittisille mikroille vuonna 1981 julkaistu indiepeli! Ja niin hyvä APX-ohjelman indiepeli, että Atari osti sittemmin sen oikeudet itselleen, minkä myötä se onkin voitu rakentaa uudelleen Rechargedversioksi. Crawford keskittyi 1990-luvun alun jälkeen muihin projekteihin ja interaktiivisen tarinankerronnan haasteisiin, mutta on myös näperrellyt verkkoversioita peleistään ja julkaissut niiden lähdekoodeja halukkaiden puukotettavaksi. Caverns oli eräänlainen aikansa luolalentely, joka lähestyi aihettaan niin ulkopuolisella näkökulmalla, että se onnistui kiertämään monet genren jo juurtuneet kliseet. Rechargedeissa on ollut monta minuun Korkeajännityksen lailla iskeneitä arcade action -helmiä, ja myös Caverns of Mars vei miehen mukanaan. Vuoden 1981 maissa tyypillinen räiskintä vieri vasemmalta oikealle, tai sitten pelaaja ampui ruudun alareunassa olevalla aluksellaan ylhäältä valuvia alieneita. Joudun nielemään aiempia pahoja sanojani modernin Atarin retropelien rahastuskierrätyksestä, sillä viime aikojen julkaisut ovat olleet järjestään tasokkaita ja ajatuksella tehtyjä. Eihän sellaista kolikkopeliä ole. Viihdyin hetken Typo Attackin Vuoden 1981 indiepelistä tuli remasteroitu helmi
Polttoainemittari parkuu taas hätäänsä. Pikapeli tai pari muuttuu yhä useammaksi yritykseksi, kun oikea flow lähestyy. Puhkonko tuohon reiän vai koukkaanko sivusta. Liian hyvämuistisille kokemus onkin nopeasti itseään kertaava, mutta toisaalta he myös muistavat ulkoa kenttien uniikit kikat, osaten näin optimoida suorituksensa high scoreja jahdatessaan. Vihollisiakin täytyy taas ampua. Aseiden käyttö kuluttaa polttoainetta. Ytimellisesti Recharged on kuin esikuvansa: pelaaja putoaa kohti planeetan ydintä aluksellaan, kamppaillen sekä polttoaineen loppumista että kenttien puolustuksia ja vihollisaluksia vastaan. Kokonaisuus toimii ja viehättää. Ja sitten seuraavaan kenttään, uuteen luolastoon, nujertamaan sen uudet esteet ja puolustusjärjestelmät. Mutta ei suinkaan liikaa! Millainen Recharged-tulkinta tästä sitten syntyi. Aseillaan alus pystyi tuhoamaan ruudulla olevia kohteita ja tärkeimpänä polttoainesäiliöitä, joista jokaisesta sai viisi pinnaa bensaa. 101 PELIarvioT | NYKYKONEET Nyt pelaaja ohjasikin painovoiman aina vain alemmas vetämää alusta kohti planeetan uumenissa koukkivia tunneleita, kuilun seinämiä ja puolustuksia väistellen. Yksinkertaista perusreseptiä väritetään nerokkailla jekuilla: putoamisvauhti hidastuu, kun pelaaja käyttää aluksensa aseita. Aivan kaiken. Looppi on lyhyt mutta nerokas. Useampia samoja aseita kerättäessä niiden tulivoima kasvaa, mutta ovela pelaaja osaa optimoida käytössä olevat aseet mieleisikseen tai kenttään sopiviksi. Onko tämä hyvä ase. Pelaaminen onkin refleksitaktiikkapäätöstä toisensa perään. Nopeus-aseet-polttoaine-elopojot. Miten setvin miinakentän, tykkiasemat, vaanivat hävittäjät tai ne kaikki yhtaikaa. Pelattavuus on varsin tarkkaa mutta myös vaativaa, sillä aluksen kaksoispyssyjen latausja ammuntanopeus – ja tykkien etäisyys toisistaan – yllättää alkuvaiheessa monet kerrat. Aseet myös tuhoavat ympäristöä, joten niillä voi raivata aivan omia oikoteitään tai laajentaa kulkuaukkoja. Ihana, lumoava ja koukuttava! Äärimmäisen taitavalle tai apupyöriä käyttävälle pelaajalle se on lyhyt. Laser on ihana – se kantaa pitkälle ja tuhoaa kaiken. Caverns on harvinaisen vahva fiilispeli – joskus se vain sujuu, seuraavana päivänä ärräpäät lentelevät, kun ohjaus ei vain pysy hyppysissä. Nousun loppumetreillä voikin tulla kovin janoinen fiilis. Niiden hoksaamisen hetket riemastuttavat ja tuovat peliin uutta syvyyttä. Peli, joka hakee inspiraationsa yli 40 vuoden takaisesta indiepelistä ja tuoreuttaa sen moderniksi herkuttelupeliksi, jonka parissa viihtyy hyvin ilta toisensa perään. Mutta sitten sitä tarvitaan myös pinnalle nousuun, ennen kuin pohjalle asennetut räjähteet laukeavat. Alusta pystyi ohjaamaan ruudun alueella, mutta ruudun vierimisnopeuteen ei voinut vaikuttaa. Kehittäjä: AdamVision, Sneakybox (Greg Christensen, Richard Watts) Julkaisija: Atari Vuosi: 2023 (1981) Alustat: PC, PlayStation, Switch, Xbox, Atari VCS (Atari 8-bit) 101. Cavernsin tajuaa kiitettävänä nopeasti, vaikka peli ei juuri kikkojaan neuvo. Onko polttoainetta riittävästi. Polttoainekapseleita voi kerätä matkan varrelta. Asebonukset puolestaan sekä korjaavat alusta pykälän että vaihtavat aseen tai tehostavat sitä. Ja näin onkin syntynyt... Saman ruudun kaksinpelikin löytyy. Bensaa tarvitaan aluksen ohjaukseen sen matkalla kohti kuilun pohjaa. Kenttiä on hieman yli reilu kourallinen ja jokainen pelikerta alkaa ensimmäisen alusta. Joskus tarvetta on lavealti laukovalle haulikolle, joskus taas pitkälle kantavalle tykille. Liikkeen siirtäminen pystysuuntaan ja painovoiman/polttoaineen vaikutuksen korostaminen oli nerokasta, samoin kuin checkpointtien käyttäminen. Noukinko asebonuksen vai polttoaineen. no, lähestulkoon nerokas pikku mestariteos. Joka kenttä siis matkataan kahdesti – alas ja ylös. Niiden saamiseksi vauhtia on ehkä hidastettava, jotta alus mahtuu kentän kapeikoista. Ohi meni ja kräshbäm törmäys! Joten kyllähän tästä näkee miksi peli on syvästi viehättänyt, vaikka ikä onkin nakertanut uudelleenpelattavuutta. Polttoainekapselit siis täyttävät tankkia
Todennäköisesti jotain muuta kuin Atari STE:lle julkaistu Obsession (1994), vaikka kyseessä ei toki ole mitenkään täysin tuntematon tuotos suomalaistenkaan Atari-harrastajien keskuudessa. Mun flipperi on parempi kuin sun flipperi Vuoteen 1996 tultaessa hiekka Atari ST:n tiimalasissa oli valunut loppuun, eikä edes UDS enää julkaissut sille uusia pelejä. Suurena motivaattorina oli luonnollisesti rakkaus omaan harrastekoneeseen, ja kun eräskin Digital Illusions oli pyöräyttänyt vuonna 1992 ulos Pinball Dreamsin Amigalle vaan ei ST:lle, sai UDS tästä kimmokkeen ryhtyä oman Atari-flipperin tekoon. STE, jossa E viittasi sanaan Enhanced eli ”parannettu”, oli Atarin ST-malleista kaikkein etevin ja veti äänija kuvaominaisuuksillaan vertoja Amigalle. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Miina Mäkinen, MobyGames Obsession Substation 102. Se vain esiteltiin liian myöhään, että kilpailutilanne olisi enää ratkaisevasti muuttunut, ja valtaosa peleistä tehtiin kuitenkin perus-ST:lle. Ruotsalaiset halusivat jälleen kerran hommaan hieman enemmän haastetta. Megalineä ei koskaan nähty kaupan hyllyillä, mutta sen ympärille kerääntyi joukko osaavia tekijöitä, jotka päättivät perustaa oman pelistudion vuonna 1993. Vuotta myöhemmin Obsession käännettiin myös Amigalle, joka ei ollut sekään hääppöisessä hapessa Commodoren konkurssin jäljiltä mutta kuitenkin vielä jollakin mittarilla elävä alusta. Atari ST variantteineen oli ollut Ruotsissa huomattavasti suurempi harrastuskone kuin yhtenäiskulttuurin Suomessa, ja sille oli aikoinaan julkaistu jopa omaa lehteään. Amiga sai sentään vielä rakkautta, kun UDS:n kelkkaan hypänneen Liquid Dezign -tiimin Slam Tilt julkaistiin Unique Development Studios Se toinen flipperipaja Ruotsista Suomessa kehitettiin 90-luvun alkupuolella vielä uutterasti pelejä Amigalle, jonka tähti oli maailmalla jo hieman laskusuunnassa. 102 HISTORIA M itä sinulle tulee mieleen, kun sanotaan sanat “ruotsalainen tietokoneflipperi ysäriltä”. Ja komeahan lopputuloksesta tuli: jos en olisi henkeen ja vereen amigisti, joka on aikoinaan takonut Pinball Dreamsia täysin pakkomielteisesti sekä rakastunut sen pöytiin, olisin voinut aivan hyvin jumittua ikiajoiksi myös Obsessioniin. Luonnollisesti Wolfensteinin yksityiskohtaisuudesta jäädään kauas, Doomista puhumattakaan, mutta jo ajatus ensimmäisen persoonan rymistelystä kasarin puolella esitellyllä kotimikrolla oli perin tenhoava. Peter Zetterberg oli tällä välin ehtinyt jo konseptoida seuraavan pelin, josta ei siitäkään teknistä kunnianhimoa puuttunut. Substation (1995) oli nimittäin ainakin kehittäjän itsensä mukaan ainoa Atari STE:lle julkaistu kolmiulotteinen FPS-peli. Pelin tekninen toteutus on virheetöntä, grafiikka sympaattista ja äänipuoli STE:n etevämpien D/A-muunninten ansiosta jopa Amigaa parempi. Atari nyt joka tapauksessa oli alusta, jolla Unique Development Sweden päätti aloittaa matkansa kohti kansainvälistä peliteollisuutta. Sen perustamissanat oli lausuttu paria vuotta aiemmin, kun Peter Zetterberg ja Michael Brunnström olivat aloittaneet Megaline-nimisen matopelin kehittämisen Atarille, esiintyen tuolloin nimellä Unique Entertainment. Oli kuitenkin selvää, ettei STE:lle julkaistulla pelillä enää tässä vaiheessa voinut tavoitella miljoonamyyntejä – viimeisten konemallien valmistuskin kun oli päättynyt vuotta aikaisemmin. Huomioiden, että peli pyörii myös 8 megahertsin kellotaajuudella sykkivässä Atari STE:ssä, se liikkuu jopa ällistyttävän pelattavasti. Se muistuttaa ysärin puolivälissä kaikenkarvaisilla alustoilla nähtyjä Wolfenstein 3D -tyyppisiä pelimoottoriesittelyitä, mutta eroaa niistä tärkeällä tavalla: moottorin ympärille on oikeasti laadittu myös peli, joka vieläpä tukee tappomatseja Atarin MIDI-liitännän kautta. Käännöksen teki Blade Development -niminen tiimi, jolle ainakaan MobyGames ei tunne mitään muita julkaisuja
Tämä perin hauska DOSille julkaistu kaahailu oli itse asiassa tärkeä kimmoke tämän jutun kirjoittamiseen, sillä tulin poimineeksi sen GOG.comista pikkurahalla ja ällistyin siitä, miten hyvin peli on kestänyt aikaa. Ei ole vähäinen saavutus ponnistaa relevantiksi toimijaksi kaupallisesti jo nuutuneelta alustalta ja kehittää sitten parikymmentä peliä, joista harva on varsinaisesti huono ja useampi on oikeasti hyvä – jotkut jopa alustojensa parhaita omissa genreissään. Tuossa vaiheessa PlayStation 2 oli jo ollut myynnissä jo toista vuotta, mutta tuskinpa markkinoiden koko pelotti vuonna 1994 Atari ST:llä aloittanutta yritystä. Käynnistäkää moottorinne Vuoden 1997 puolella UDS (nyt jo Unique Development Studios) loikkasi autopelien maailmaan. Jos siihen ymppäisi nykyaikaiset padikontrollit, Ignitionin ei tarvitsisi hävetä lainkaan edes nykykonsolien latauskaupoissa. Taru loppuu Vaikka pelejä saatiin ulos ovesta, itse yritys niiden taustalla ei voinut kovin hyvin. 103 AGA-piirisarjan koneille ja myös PCyhteensopiville. The Kore Kang (kuvassa vasemmalla) muuten viimeisteltiin lopulta muiden toimesta julkaisukuntoon Nintendo Wiille vuonna 2010, joten Wiinkin voinee tavallaan laskea yhdeksi UDS:n kehitysalustoista. Huomattavaa on tosiaan, että siinä missä Dreams, Fantasies ja Illusions edustavat saman tiimin kehitysaskelia flipperisimulaatioiden maailmassa, Obsessionilla ja Slam Tiltillä ei ole juuri muuta yhteistä kuin taustalla häärinyt Unique Development Sweden. Moni pitääkin ST:tä parhaana Amigalle julkaistuna digiflipperinä; itse en ole pelannut sitä vielä tarpeeksi, että uskaltaisin näin julistaa, mutta toteutus ja pöytäsuunnittelu ovat kyllä kerrassaan erinomaisia. Vuoden 2000 julkaisuista mainittakoon muuten myös Bygg flygplan med Mulle Meck, joka julkaistiin myös suomeksi nimellä Rakenna lentokoneita Masa Mainion kanssa ja nauttii muiden Masa Mainio -pelien tavoin jonkinlaista kulttimainetta lapsille suunnattujen CDromppujen joukossa. UDS oli vuosien mittaan laajentunut rajusti, avannut uusia studioita, hankkinut haltuunsa toisia kehittäjiä ja pyrkinyt raivaamaan tietä myös mobiilipelimarkkinoille. Kaikki valikoista alkaen on puhdasta audiovisuaalista ilotulitusta. Takaiskun myötä UDS suljettiin vuonna 2004. Ensimmäinen PlayStation-peli No Fear Downhill Mountain Bike Racing nähtiin 1999, vuonna 2001 taas Sno-Cross Championship Racing Windowsin ja PlayStationin lisäksi myös Sega Dreamcastilla. Digital Illusions oli julkaissut viimeisen Amiga-pelinsä Pinball Illusionsin edellisenä vuonna ja siirtynyt jo toisille alustoille, joten Slam Tilt sai tuossa kohdin jo harvalukuisten amigistien jakamattoman huomion, ja itse asiassa sen julkaisija oli myös sama 21st Century Entertainment kuin DI:n peleillä aiemmin. Ja kun Obsessionista puhe kerran tuli, mainittakoon, että se kääräistiin vuonna 1996 DOS-versioksi nimellä Absolute Pinball. UDS:n perustajista monet myös päätyivät kiinnostaviin tehtäviin pelialalle: esimerkiksi Peter Zetterbergin nimi vilahtaa kymmenissä peleissä, joihin lukeutuvat muun muassa Gears of War: Ultimate Edition, Halo: Spartan Strike ja Unravel. Kaikilla tarinoilla ei ole onnellista loppua, mutta UDS:n kymmenvuotinen taival ansaitsee kuitenkin tulla mainituksi pelialan historiaa kerrattaessa. Se oli mukana tekemässä virallisesti Milestonen nimiin kirjattua Screamer Rallya, mutta iso oma panostus oli yläviistosta kuvattu 3D-rälläys Ignition. Joka tapauksessa UDS:lle tuntui varmasti makealta ikään kuin saada sanottua DI:lle viimeinen sana Amiga-flippereissä, vaikka Slam Tilt tuskin tällä alustalla huippumyynteihin enää ylsikään. Ysärin loppupuolella UDS kokeili siipiään ensi kertaa myös konsolipuolella. Ne taas olivat vielä 2000-luvun alussa kovin pirstaleiset, eikä menestystä tullut. Game Boy Advancelle UDS kehitti vuonna 2002 pelin Monster Jam: Maximum Destruction, mutta sen jälkeen vuorossa olikin iso panostus: suosittuun TV-sarjaan perustuva Futurama (2003) PlayStation 2:lle ja Xboxille. Kolme neljästä kentästä on ennallaan, mutta cyberpunk-henkinen X-ile Zone on korvattu elokuvista inspiroituneella The Dream Factorylla. Vaikeusaste on sopiva, radat ovat pirullisia mutta hallittavia ja toteutus kokonaisuudessaan laadukasta. Minulla oli aikanaan kunnia arvostella peli edesmenneeseen Peliplaneetta.net:iin, enkä valitettavasti keksinyt siitä paljon myönteistä sanottavaa. Senkään hartiat eivät olleet kovin leveät, ja lopullinen niitti oli, kun Xboxille kehityksessä olleen 3D-tasoloikka The Kore Gangin julkaisija vetäytyi projektista. Tämän version kehitys oli virallisen historiankirjoituksen mukaan aloitettu omalla porukalla heti kun oli ymmärretty, ettei Atari-peleillä makseta firman laskuja pidemmän päälle. Ensimmäistä PlayStationia tuettiin pitkään: vuonna 2001 tehtiin World’s Scariest Police Chases ja vielä vuonna 2002 WRC: FIA World Rally Championship Arcade, kevyempi versio PlayStation 2:lle ilmestyneestä WRC:stä. P.S. Eikä silti, UDS teki samana vuonna myös PS2:lle eJay Clubworld -musapelin. Hauska TV-sarja oli muuntunut tympeäksi ja armottomaksi 3D-tasoloikaksi, joita ilmestyi noihin aikoihin muutenkin aivan liikaa. Talousvaikeuksien ja irtisanomiskierrosten jälkeen UDS päätyi toisen ruotsalaisyrityksen, Daydream Software AB:n syliin. Slam Tilt Ignition Rakenna lentokoneita Masa Mainion kanssa 103. Itse asiassa UDS kierrättikin pelin tekniikkaa vuonna 2000 Windowsille julkaistussa Hot Wheels: Micro Racers -pelissä
Hyvältä. Kehittäjä ja julkaisija: Ocean Software Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Addams Family Ocean tarjoaa taas tuttua ”laatuaan” 90-luvun Addams Family -elokuvien pohjalta tehdyssä Game Boy -pelissä. Käytännössä mielenkiintoisesta lisenssistä on tehty taas kerran käppäinen peliversiointi Oceanin toimesta, mikä ei kyllä tule kovin suurena yllätyksenä tai järkytyksenä. Onneksi apuri ei pyöri ruudulla mukana, vaan hahmoa vaihdetaan select-painikkeella. Kehittäjä: Rare Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1995 Alusta: Game Boy TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Sunsoft Vuosi: 1990 Alusta: Game Boy Donkey Kong Land Miltä kuulostaisi Donkey Kong Country, joka on vain kutistettu Game Boyn piskuiseen formaattiin. Peliä jaksoi kokeilla muutaman tason verran, eikä se innostanut pelaamaan kyllä yhtään pidemmälle. Gomez lähtee etsimään kadonneita perheenjäseniään useamman tason loikinnassa, ja miljöönä toimii perheen kartano ja muut siihen liittyvät kauhutematiikasta inspiraatiota hakevat maisemat. No ei kyllä tasan. DKL on melko puhtaasti miniversiointi Super Nintendolle julkaistusta järkäleestä, ja sitä pelatessa tulee mieleen kysymys, että kenen mielestä tämä oli oikeasti hyvä idea. Gomezin oma sprite muistuttaa jonkinlaista klovnin ja Marion irvokasta sekasikiötä. PELIARVIOT | NES, GAME BOY VIELÄKÖ MAISTUU. Myönnettäköön, että en ole mikään kovin suuri alkuperäisen version fani, mutta onhan tämä nyt aivan surkea tekele, jota ei ole yhtään mukava pelata. Grafiikka menee mustavalkoisessa muodossa todella suttuiseksi ja vihollisia on hyvin vaikea erottaa taustoista. Jos kontrollit ja pelattavuus olisi viilattu loppuun asti, voisi kyseessä olla jopa hyvä peli. Pelillisesti peli on aikamoista roskaa, vaikka se sentään pyörii melko tasaisesti pahemmin hidastelematta. Gizmo on taas pulassa ja ilkeitä riiviöitä on joka puolella. Kontrollit ovat tahmeat ja SNESin ohjattavuutta jää kaipaamaan. Tämä kuitenkin mahdollistaa sen, että kenttää voi lukea melko hyvin, mikä on hyvä asia. Testattavaksi korkeintaan kovimmille Addams Family -faneille. Kentät tuntuvat melko vaivalloisilta, ainakin kun pari helppoa johdantotasoa on selvitetty.. Gremlins 2: The New Batch NES-version lisäksi Sunsoft teki Gremlins 2:sta toteutuksen myös Game Boylle. Samoin elokuvista tutut hahmot ovat hyvin tunnistettavissa. Muita eläinkamujakin on mukana. Ohjattavuus on melko kehnon puoleinen, joten on vaivalloista liikkua ja hyppyjä tehdessään hän putoaa vähän liian helposti kulmilta alas sekä törmäilee herkästi ylöspäin hypätessään. Perheenjäseniä pelastamalla saa käyttöön uusia aseita. Kentät ovat täynnä ansoja ja vihollisia, mutta Gizmo voi kerätä avukseen erilaisia tavaroita aseina käytettäviksi. Ruudun pieni koko suhteessa hahmoihin aiheuttaa myös ongelmia ja yllätykset tulevat vähän liian nopeasti vastaan. Kontrollit ja hahmon liikuttaminen sekä sillä hyökkääminen ovat kovin kankeita. Taustagrafiikat ovat paikoitellen ihan hienoja, eikä varsinainen hahmografiikkakaan rumaa ole, mutta animointi on aivan kamalaa. Tällaisenaan se kuitenkin tuntuu ristiriitaiselta, ja kun NESillä on paljon parempi Gremlins-peli, syitä tämän pelaamiseen ei oikein ole. Kaikki pelissä tuntuu siltä, kuin olisi otettu alkuperäisen pelin assetit ja vedetty ne jonkin konversiotyökalun läpi Game Boyn raudalle sopivaksi. Teoriassa grafiikka on ihan nätin näköistä, mutta valitettavasti se lähinnä vaikeuttaa pelaamista. Ulkoasu on mukavan näköisesti toteutettu, vaikka grafiikan skaala onkin pientä eivätkä hahmot ole erityisen suuria. 104. Musiikki on melko vaatimatonta pilpatusta, eikä erityisemmin innosta tai tunnu sopivan Gremlins-maailmaan. Osuman jälkeen Gomez on hetken aikaa vahingoittumaton ja välkkyy, mutta ei myöskään pysty silloin hyökkäämään. Yhtenä aseena käytettävä lyijykynä on myös hankala, kun viholliset vaativat useamman osuman kuollakseen ja aseella lyömisen etäisyys on hyvin lyhyt. Peli ei ole kuitenkaan varsinainen konversio vaan kokonaan erilainen peli, ja tällä kertaa toteutus on sivulta päin kuvattu perinteinen tasoloikka. Testatut kentät olivat todella tylsiä, ja niiden välissä käydään valitsemassa uusi kenttä Addamsien kotikartanosta. Peli voisi olla paljon parempi, jos se ei olisi graafisesti niin sekava ja pelattavuus olisi vähän jouhevampaa, mutta tälläisenään sitä ei voi suositella kuin hulluimmille donkisteille
Enää ei vaan juosta tasosta toiseen, vaan pelaaja toimii isossa maailmassa, jossa matkataan edestakaisin tutkien sen mysteerejä. Matka Zebeksen uumeniin käy hyvin perinteisen tasoloikkaamisen malliin – ja haasteina ovat erilaiset vihamieliset eliöt sekä planeetan luonnolliset vaarat ja muut ansat. Kehittäjä ja julkaisija: Data East Vuosi: 1987 Alusta: NES METROID Alkuperäinen Metroid oli omalla kohdallani ensimmäinen tasoloikkapeli, joka toi mukaan vahvat seikkailulliset elementit. Kehittäjä: HAL Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1992 Alusta: Game Boy KIRBY'S DREAM LAND Kirbyn ensiaskeleet nähtiin Game Boylla vuonna 1992, vaikka hahmo taisikin tehdä varsinaisen läpimurtonsa vuotta myöhemmin NES:lle julkaistussa Kirby’s Adventuressa. Ensimmäinen Metroid on edelleen täysin pelattavissa oleva peli, ja jos ei anna pienten puutteiden häiritä, on sen pariin sukeltaminen edelleen varsin miellyttävä kokemus. Hauskana yksityiskohtana länsimaisissa julkaisuissa Kirby on kansikuvissa valkoinen, vaikka kaikkihan tietävät, että hän on vaaleanpunainen möllykkä. Silti Kirby’s Dream Land on erinomainen peli vielä tänäänkin, vaikka ei mitenkään kovin haastava tai pitkä olekaan. Eläkeläisvauhtia mennessä taas hypyt jäävät auttamatta lyhyiksi. Kenttiä pelissä taas on tavanomaiset viisi kappaletta. Etenkin pomotaistelut ovat tämän takia vähän tuskastuttavia. Hahmoa tuntemattomille Kirby voidaan kuvailla hassunhauskana pallerona, joka pystyy hotkimaan eteensä tulevia vihollisia tai käyttämään heitä tähden muotoisina ammuksina. BREAKTHRU BreakThru on käännös Data Eastin vuoden 1986 arcadepelistä, eikä sitä pidä sotkea lähes saman nimiseen BreakThru! -puzzlepeliin. Tämän pelin jälkeen Kirby-sarja on laajentunut vaikka minkälaisiin suuntiin ja myöhemmin tulleet pelit ovat luonnollisesti vielä hioneet kaavaa paremmaksi. Vaikka pelissä on teoriassa ihan hyvät ainekset menevälle arcadepelailulle, se on liian hankala, eikä lopulta kannusta yrittämään kovin pitkään. Dream Landissa Kirby liikkuu vähän lineaarisemmin kuin myöhemmissä jatko-osissa, ja peliä tahkotaan eteenpäin kenttä kerrallaan. Tasot vierivät joko pystytai sivuttaissuunnassa ja välissä on myös fiilistelyä lisääviä siirtymäputkia ja hissejä, joilla ei oikein tunnu olevan edes mitään oikeata tarkoitusta. Tämän lisäksi hän pystyy täyttämään itsensä ilmalla ja lentelemään kuin ilmapallo konsanaan. Grafiikka on myös paikoitellen sen verran sekavaa, että asioita on vaikea erottaa taustoista. Näin kokemus jää helposti ensimmäiseen kenttään, kuten itsellenikin kävi. Käytännössä kaikki tutut elementit vihollisten kykyjen kopiointia lukuun ottamatta ovat mukana jo ensimmäisessä osassa – vaikka värikäs pelimaailma ei tietenkään Game Boyn ruudulta välitykään. Valitettavasti esineistä ei tule mitään varjoa alapuolelle, joten niiden paikantaminen y-akselilla on melkeinpä mahdotonta, eikä isometrinen kuvakulmakaan asiaa yhtään helpota. Nopeuden säätäminen on avainasemassa, sillä liian nopeasti kaahatessa ajaa helposti nokkakolarin, kun asiat ilmestyvät äkisti nenän eteen. Graafisesti peli on viehättävän näköinen ja musiikki on todella tunnelmallista klassikkokamaa. Musiikki on hyvin tarttuvaa ja iloista, grafiikka on nättiä ja yksityiskohtaista ja pelattavuus on juuri eikä melkein kohdallaan. Karttaa jää kaipaamaan. Pelaaja voi ampua edessä olevia esteitä sekä hypätä niiden yli. Taivaaltakin tippuu kaikkea kivaa roskaa niskaan. Kehittäjä ja julkaisija: Nintendo Vuosi: 1986 Alusta: NES 105. Kontroll it pelissä ovat varsin hyvät, vaikka ajoittainen hidastelu hieman häiritseekin, kun ruudulla on paljon vihollisia tai muuta lentävää roskaa. Pelaaja on palkkionmetsästäjä Samus Aran, joka on saapunut Zebes-planeetalle tuhoamaan avaruuspiraattien johtajan Mother Brainin. Matkan aikana Samukselle tarttuu mukaan erilaisia lisävarusteita ja aseita, jotka parantavat selviytymistodennäköisyyksiä. Peli on isometrisestä näkövinkkelistä kuvattu sivulle päin vierivä väistelyja ammuskelupeli, jossa ohjataan sotilaallista ihmejeeppiä ja tarkoituksena on tietysti kaahata kentän loppuun asti. Rento huviajelu muuttuu tuskaiseksi selviytymistaisteluksi matkan varrelle ripoteltujen vihollisten, ansojen ja vaarojen takia
Ovelasti muut ihmispelaajat voi kuitenkin sammuttaa, jolloin uuden mantereen rakentelussa ei tarvitse huolehtia muista siirtomaavalloista. Etenkin C64versiota on rakastettu vuosien mittaan faniviilauksilla, mutta nyt myös Atarin kasibittisille on julkaistu ykkösluokan tuunaus. Kolonialismia siis parhaimmillaan. Onhan se edelleenkin loistava peli, omasta mielestäni koukuttavampi kuin Civilization itse. Kohtuullisen hyvin, paitsi että. Kaunishan se on ja musiikitkin soivat Atarin äänipiirillä hienosti, vaikkakaan ei aivan SIDisti. Kyllä kunnon matsi Sid Meier’s Colonizationia aina yhden uunituoreen Civilizationin voittaa! Mutta mitenkäs käy, kun eteen lyödään ihan uusi Civ/Col-versiointi Amigalle. Yksikkötyyppejä on yllättävän paljon, ja niiden avulla siirtokuntiaan voi kehittää ja optimoida kätevästi haluamaansa suuntaan. Moni niitäkin rakastaa, mutta itselläni ne menevät jo vähän yli. Siinä riittääkin ihan liioittelematta hupia useammaksi päiväksi. Sitä odotellessa Settle the Worldia voikin pelata joko mukavana kaveriporukan moninpelinä tai erittäin rentouttavana yksinpelinä. Se ei ole klooni, vaan samassa hengessä rakennettu, genrensä perusratkaisuja mukaileva strategiapeli oman merten takaisen siirtokunnan rakentamisesta. Uuteen maailmaan pääsee enimmillään neljän ihmispelaajan voimin. No, ainakaan peruspelattavuutta ei ole pilattu tai huononnettu, vaan karatemätkintä on yhä silkkaa kultaa. Tulevissa versioissa tässä onnistumista mitataan muun muassa vaaleissa. Mutta kunhan Settle the Worldin kehitys kehittyy, siitä kasvaa erittäin varteenotettava vaihtoehto genren amigistiystäville. Peli on ilmainen ja se löytyy täältä: theotheoderich.itch.io/ settle-the-world. Settle the World on erittäin nätti ja hyvin rakennettu tulkinta Colonizationista. 106. Tekijän mukaan ne ovat remakeja alkuperäisestä, mutta jos näin on, niin remake vaikuttaa täysin identtiseltä alkuperäiseen verrattuna. Tekoälyvastustajat ovat työlistalla, mutta niitä ei selvästikään kannata odotella aivan lähitulevaisuudessa. Laadukas kokonaisuus, joka tarjoaa atarikansalle taatusti monia onnen hetkiä. Mikäli pelillisiä tai koodillisia muutoksia on, niin hyvin ovat piilossa. Suurin näkyvä muutos on vanhojen grafiikoiden piirtäminen uudelleen sekä lukuisat uudet taustakentät. 64:llä kilolla peli vain yskähtää, että ei näin. php?idx=I Kehittäjä: Homesoft (Archer Maclean / System 3) Julkaisija: Homesoft (System 3) Vuosi: 2023 (1985) Alusta: Atari 130XE (Atari 400/800/XL/XE) Settle the World Civilization-henkisistä peleistä saa harvemmin kyllikseen – paitsi kun kyse on moderneista, tämän päivän vähän liiankin kilkendööritäyteisistä tulkinnoista. Kehittäjä ja julkaisija: Christian Wiegel Vuosi: 2023 Alustat: Amiga 68020+, OCS/ECS Tekoälyvastustajia odotellessa siirtokuntamestarien kannattaa kaivaa kaapista taas Amigan (tai muidenkin alustojen) versio siitä ehdasta Colonizationista. Niitä onkin niin paljon, että 128 kilotavun muistivaatimuksen lisäksi kentät on jaettu kahteen eri peliohjelmaan, eli RCja RCX-versioissa on kussakin omat kenttänsä. PELIarvioT | ATARI, AMIGA TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN International Karate RC/RCX 2023 Vanha kunnon International Karate vain paranee vanhetessaan. Pikku kompastus kuitenkin heti alkuun: tämä on vain moninpeli. Siinä on monipuolinen maailmageneraattori ja paljon erilaisia maastotyyppejä potentiaalisine raaka-aineineen. Talousjärjestelmän pyörittämisen lisäksi pelaajan on huolehdittava kansalaistensa tarpeista. Koko uusi maailma on sinun. Siinä sitä urakkaa riittääkin, ei käy kateeksi. StW:ssä on terve pohja. Hupiprojektin yksinäisen tekijän on sitä ennen rakennettava peliin muun muassa kunnollinen kaupankäyntijärjestelmä pelaajien välille, jotta tekoälynaapureista on jotain iloakin. Kaupunkien sijoittelu ja herkullisten raaka-ainelähteiden hyödyntäminen on tärkeää, samoin asukkaiden sijoittelu työtehtäviin ja materiaalien jatkojalustaminen tuotteiksi. RC/RCX-versioiden sielunelämä jää kuitenkin hieman mysteeriksi. Ihan kiva, jos aina ei tarvitse pingottaa kilpailijoiden aikaansaannoksia. Lataa: www.mushca.com/f/atari/index. RC/RCX-painos on tehty nimenomaisesti suuremman Atari 130XE -malliston 128 kilotavun muistin sisältäville tietokoneille
Vaikka päältäkuvattujen ajelujen genressä riittääkin haastajia, niin onhan se vain kirkas fakta, että Death Rally on yksi niistä kaikkein parhaimmista tämän sortin luomuksista koskaan – ja nyt oivallista iloittelua myös Amigalla. Kehittäjä: BSzili (Remedy) Julkaisija: BSzili (3D Realms) Vuosi: 2023 (1996) Alusta: Amiga 040/060 (PC) Death Rally Amiga DEATH RALLY – TOIMII TÄNÄÄNKIN Top down racer -genressä riittää pelejä, ja kun sekaan heitetään vielä isometriset tulkinnat niin kylläpä siinä piisaakin kaahattavaa. Toteutus ja pelattavuus ovat ehtaa kultaa. Mutta on toki myönnettävä, että alkuperäisteoksen retromoninpelaaminen on myös haastavaa. Alla saa siis olla oikein märkä uni -tasoinen kone, jos tätä aikoo aitoraudalla ajaa. Moderneja TCP/ IP-kotkotuksia ei näissä piireissä tueta! Mutta kun pelin saa toimimaan ja koneet kytkeytymään, niin voi että, siinä piisaa mahtavaa iloittelua. Top down -kilpa-ajaminen aseilla ja ilman on murhaavan lystikästä. 107. Super Skidmarks muuten julkaistiin myös Mega Drivelle. Ja kyllä, tuplaklikkauksen jälkeen ruudulle avautuu ihan oikea Death Rally. Moninpeliä ei ole. Tuoreehkona jälkituttavuutena Mikko tutustutti minut jossain Pelimuseon tapahtumassa PlayStationin Micro Machines V3:een, jossa saman telkkarin ääreen mahtuu kokonaiset kahdeksan pelaajaa. Omia aivan erityisen suuria suosikkejani ovat vanhemmille konsoleille julkaistu Mashed (Empire, 2004) ja Amigan Skidmarks / Super Skidmarks (1993 / 1995, Acid Software). Oli muuten melkoiset ajelut. Lähiverkossa ja sarjalinkillä modeemilla toiminut moninpeli-iloittelu piti pelin monien retrosetien kiintolevyillä vuosikymmenestä toiseen, ja sitä taotaan edelleen aktiivisesti retropelilaneilla. Musiikkia käännöksessä ei ole, sillä PC-koodiin tiukasti sidotun S3M-trackerbiisin sorvaaminen soimaan Amigan vähemmillä äänikanavilla on ilmeisen massiivinen haaste, etenkin kun musiikki on nivottu ilmeisen tiukasti pelikoodiin. Pelaamiseen kun tarvitaan vanhemman DOS-aikakauden IPX-lähiverkko. Mutta nyt kuulkaa kuuluu aivan erityisen kummia: Death Rally on julkaistu myös Amigalle. Silloin aikoinaan peli ilahdutti paukuttamalla jo tutun peligenren aineksista kasaan hiotun, näyttävän ja teknisesti viilatun teoksen. Nautitaan siis siitä mitä on ja pidetään DOS-lanit, jos kunnon kuolonrallit kiinnostavat. Olipa se välillä saatavilla mobiilialustoillekin. Itse en saanut ääniä kuulumaan ollenkaan, enkä näy olevan ainoa ääniongelmainen. Enitenhän tätä pelattiin tietenkin yksin kotona, mikä oli ihan ok, sillä pelissä oli erinomainen yksinpelikampanja. Amigistilta on löydyttävä joko 68040tai 68060-prosessori, matikkalutikka ja reilusti muistia. Onhan siinä mukana toki myös tiettyä isänmaallisuutta ja kaverihenkeä, sillä tuttujen kaverien peli sai jo silloin aikoinaan isoja peukkuja. Täydellisen kauniina, nätisti vierivänä ja PC-identtisenä. Tulihan noita Micro Machinesejakin pelattua vähän liikaa. Sitä voi jopa pelata ihan ilman retrofiiliksiä, sillä pelistä on julkaistu sekä nykykoneilla pyörivä ilmainen alkuperäisversiointi että päivitetty, kympin maksava versio. Se on silti myös ilahduttavan hyvä peli, yhä edelleen. Valitettavasti Death Rallyn tuoreutetuissa versioissa ei ole verkkomoninpeliä, sillä IPX-protokollan muuntaminen moderneihin verkkoihin ei ole helppoa tai järkevää. Onneksi me vähemmällä 680x0:lla epäsiunatut voimme sentään avata emulaattorin, bootata sen Amiga 4000 -tilaan ja katsoa mitä ruudulle avautuu, joskin moni väittää saaneensa tämän pyörimään pienemmälläkin mopolla. Amiga-versio käyttää PC:n Classicversion materiaaleja, eli ne on ensin kopioitava Amiga-hakemistoon vaikkapa Steam-painoksesta. Varsinaiseksi aikaa kestäväksi suosikiksi se kuitenkin kasvoi nimenomaan moninpeluun kautta. Tai lähes identtisenä. Death Rallyllä on silti aivan erityisen lämmin paikka sydämessäni. Muutoin pelaaminen on autenttinen ja täydellisen herkullinen elämys. No, etenkin ilmainen Classic-versio on kyllä muutoin kultaa. Jotain oleellista siis jää uupumaan. Ei tosin ihan mille vain Amigalle. Suomalaisen Remedy Entertainmentin esikoispeli Death Rally on edelleenkin mainio ja tykätty teos
Mitkä aseet sopivat omaan taistelutyyliin. Se noudattelee pääpiirteittäin perinteisten seikkailupelien logiikkaa, mutta ottaa siitä myös riemastuttavia sivuloikkia. Se ei ole varsinaisesti retrotyylinen, mutta ansaitsee silti retronoston lehdessä. Taistelujakin käydään, mekaniikka pohjautuu vanhaan Final Fantasy -tyyppiseen vuoropohjaiseen mätkintään mutta on monipuolisempi ja helppokäyttöisempi. Pelimekaniikka hakee selkeydessään vertaistaan. Peli käynnistyy ilman syviä introja ja pohjustuksia – ruudulla liikkuvat olennot ovat niin monenlaisia ja outoja, että scifistikin on hetken kummissaan. SOL on riemastuttavan omintakeinen ja paikoin päätön. Anyarothiin on rakennettu täysin uniikki maailma olentoineen, historioineen ja rakenteineen. Alkuhetket sujuvat ihmetyksen vallassa. Peli yhdistelee miellyttävää vanhan koulukunnan simppeliroolipelaamista hahmonkehityksineen oivaltavaan tikku-ukkografiikkaan. Maisemat ovat paikoin todella vaikuttavaa pikselitaidetta, outoplaneettaisine taustoineen, kuvan paikoittain zoomautuessa sisään ja ulos tarpeen mukaan. Sitten loikitaankin kenttä kerrallaan kohti jättimäisen aseman jäädytyskuilua, eikun planeetan ydintä, jossa kuningatar pesii. Espanjalainen tekijätiimi onkin antanut mielikuvituksensa laukata huolella. Jollain oudolla tapaa se onnistuukin olemaan yhtä aikaa sekä retroviehättävä että nerokkaan moderni roolipeli, jossa perinteiset rpg-ratkaisut sekoittuvat hiottuun pelattavuuteen ja omaperäiseen näkökulmaan. Se painottaa kerrontaa ja komediaa, mutta osaa olla tarvittaessa myös vakava. Matkan varrella tutustutaan ystävällismielisiin otuksiin ja teilataan vihollisia aseilla, joita ostetaan vihollisilta putoavilla krediiteillä. Planeetan pinnalla ja uumenissa elävien olentojen yhteiskunta on kuitenkin murroksessa, kun yksinvaltiaana telepaattisesti kaikkia asukkaita hallitsevan kuningattaren valtaa uhmaa ajatuskontrollista irtautuneiden individualistien kapinaliitto. Eteen avautuu niin yliluonnollisia kuin karun arkisia kohtaamisia, hyvällä maulla ja runsaalla huumorilla höystettynä. Aseja varustevalikoima on miellyttävän laaja, mahdollistaen niin tulitaistelut kaukaa ja läheltä kuin lähitaistelunkin. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Yggdraseed Julkaisija: Firenut Games Vuosi: 2023 Alustat: PC, Switch Pikselija retroteemaisia pelejä ilmestyy niin paljon, että niissä joutuu välillä melkeinpä kahlaamaan. Craftaustakin löytyy – niin maanläheistä kuin maagista. Myös kerronta ja tapahtumakuviot ovat vallan upeita. Todellinen yllätyslöytö. Pelaaminen on tarkkaa ja notkeaa. Sivusta kuvattu 2D-räiskintätasohyppely on näet niin erikoinen ja paikoin oivaltava luomus, että siitä ei voi olla tykkäämättä. Shadows Over Loathing on peli, joka vei mennessään. Peliä voi tyypätä Steamistä löytyvällä demolla. Aseita on rajoitettu haastavasti: kaikenlaista voi ostaa, mutta mukaan mahtuu vain muutama ase ja apuväline. Pikseligrafiikka tyylikkäine valaistusefekteineen osoittaa taas kerran muokkautuvuutensa erilaisiin tilanteisiin, ja pakko sanoa, että esimerkiksi dramaattisesti todella lähelle zoomatut välipomopikselihirviöt ovat usein todella tyylikkäitä. Matka sedän auttamiseksi muuttuu hämmentäväksi etsivämysteeriksi, jossa lainaillaan kolmin käsin niin Cthulhu-tyyppistä mytologiaa kuin 1920-luvun gangsteritarinoita. Mustavalkea tunnelmointi toimii ja lapsellisen yksinkertainen ulkoasu oivallisine animointeineen on hämmästyttävän eloisaa. Pelaaminen sujuu siten todella sujuvasti. Aiemmat Loathing-sarjan pelit ovat olleet minulle jollain tasolla tuttuja, ainakin nimeltään, mutta pelaamatta ne ovat jääneet. Sankarimme juoksee, viuhahtelee, hyppii ja seinäpomppii täsmällisesti ja tähtääminenkin sujuu, ainakin hiirellä. Voinee sanoa, että harmin paikka – Shadows Over Loathing eli sarjan kolmas peli on näet riemastuttavan erilainen ja hassu luomus. Se huomioi myös tarinan etenemisen vaiheet, mitä on juteltu kenenkin kanssa ja mitä inventaariosta löytyy. Laitatko apulaitetaskuun ennemmin taisteluissa auttavan sotadroonin vai ensiapupakkauksia. Liikkuminen, keskustelut ja toiminnot on rakennettu todella näppärään järjestelmään, jossa peli tietää mitä voi tehdä missä ja milloinkin, muokaten tarjolla olevat komennot sen mukaiseksi. Tekijöiden väite slapstick-komediaseikkailusta osuu maaliin. Kehittäjä ja julkaisija: Asymmetric Vuosi: 2022 Alusta: PC 108. Välillä vastaan tulee tylsiä pettymyksiä, mutta Anyarothin kaltaiset yllätykset pitävät uskoa yllä. Ja sen ulkoasu muuten huijaa – peli on todellisuudessa erittäin laaja, mysteerejä ja kiinnostavia hahmoja pursuava roolipeli, jota on ilo pelata. Tämä oli peli, jolta ei odottanut mitään, mutta joka antoi enemmän elämyksiä kuin moni hypepeli
Kehittäjä: Triskell Interactive (Impressions) Julkaisija: Dotemu (Sierra) Vuosi: 2023 (1999) Alusta: PC 109. Visuaalit ovat herkullisen rakeisia ja äänet juuri niin kökköjä kuin uskaltaa toivoa. Pelattavuus on kuitenkin timanttinen: ruudunpäivitysnopeus on huima ja hiiri-/näppisohjaus tarkkaa. Sisältöä vain on kovin vähän: talousjärjestelmä pyörii muutaman raaka-aineen (kuten hautausmailta kaivettavien luiden) ympärillä, ja niistä valmistuu parin kiepin jälkeen erilaisia aseita. Nykypelaajalle se on myös kaavamainen ja ennustettava, kun tekoäly marssii omien muinaisrajoitteidensa mukaisesti. The Spy Who Shot Me NECROCITY Tower defence -genreä ei välttämättä ajattele hetimiten retrona, mutta onhan sillä historiaa: genren eräinä esiisinä voidaan pitää vaikkapa kolikkopeli Rampartia (1990) ja Dungeon Keeperiä (1997). Tässä näet ollaan kerrankin häpeilemättömästi nekrovaltias, joka taistelee ikäviä ihmisiä vastaan. Sääli, sillä muutoin tämä on kultaa. Siinä kohtaa muistaa, että kehitys on joskus positiivistakin. Nätimpi, pelattavampi ja sujuvampi, mutta kyllä siitä silti ikä näkyy. Kirjoitushetkellä peli on Early Access -vaiheessa, mutta se on pohjaltaan jo nyt toimiva peli: puoliksi RTS, puoliksi tower defence. Uudemmat genren teokset eivät juuri Retro Rewindin sivuja kutittele, mutta NecroCityn veikeä näkökulma ylitti riman. PHARAOH – A NEW ERA Sierran kaupunginrakentelustrategia Pharaoh oli aikoinaan iso hitti, samoin kuin sen sisarstrategia Caesar III. Se ei ole mikään DosBox-tuuppaus, vaan ihan kunnolla nykyalustoille rakennettu uusversio. Ne olivat isometrisiä näpertelystrategioita, joissa rakennettiin yhteiskuntaa peruskivistä lähtien, autettiin sitä kehittymään ja sen asukkaita kukoistamaan sekä lepyteltiin jumalten vihaa. Peli pyörii nätisti Windowsissa ja siinä on yllin kyllin kohennuksia, joiden ansiosta se on oikein mukava pelattava – jos siis tykkää tietystä vanhan koulukunnan tönkköydestä. 109 Kehittäjä: Retro Army Limited Julkaisija: paulstephendavis Vuosi: 2019 Alustat: PC, selain Kehittäjä: Gameparic, Shift Games Julkaisija: Gameparic Vuosi: 2023 Alusta: PC James Bondien ystävät huomio: nyt olisi tarjolla uutta, modernia ja silti ikivanhaa 3D-agenttitoimintaa. Tekijät ovat liimaantuneet tiukasti konsolitaustoihinsa, joten pelissä ei ole manuaalista tallennusta ja checkpointteja on vain harvassa. Pharaohin tuore remasterointi Cleopatra: Queen of the Nile -lisärin kera on verrattain onnistunut päivitys muinaispelille. Tässä on toistaiseksi enemmän potentiaalia kuin tarjottavaa. Suursuosioon se nousi Flashselainpelien kautta. Tukikohdan rakentamisen ja laajentamisen lomassa pelaaja enimmäkseen rakentaa puolustusjärjestelmiä ansoineen ja torneineen, ja vipellyttää epäkuolleiden armeijaansa tutkimassa karttaa ja tukemassa tukikohtaa. Touhu on ihanan hauskaa ja kliseistä. Skeletormeininki ja huumori viehättävät jonkin verran, mutta kunnon koukku jää syntymättä. Mekaniikat ja rakentelukuviot ovat tönkköjä, eikä peli ole aina kovinkaan selkeä. Ollaan rehellisiä: tämä on yli 20 vuotta vanha strategiapeli. Pelaaminen vaatii tietynlaista asennetta ja ymmärrystä historiallisille strategioille. Vakoojasukat jalkaan! Peli on herkullinen sekoitus vanhojen James Bond -elokuvien konnatarinoita ja huumoria, jossa on mukana sankokaupalla No One Lives Foreveria ja Perfect Darkia. Peluu on skriptattua ja tylsää. Peli ammentaa suloisesti agenttitoiminnan historiasta aina siihen saakka, kunnes kuolo korjaa. Konnien digitoidut huudahdukset ovat täyttä aikamatkaa. The Spy Who Shot Me on luotu varhaisen Nintendo 64 -aikakauden 3Destetiikkaa ja ensimmäisiä FPS-räiskintöjä mukaillen, joskin mukaan on tuotu myös uudemman aikakauden pelillisiä kikkoja. Niinpä mokista rangaistaan liiallisella uudelleenjuoksulla, mihin ainakaan minulla ei enää riittänyt kärsivällisyyttä. Alkuperäisteoksen ystäville ja erilaista, muinaisen Egyptin elämää taitavasti valottavaa historiallista strategiaa arvostaville Pharaohissa voi kuitenkin olla sitä jotain. Pelimekaniikka toimii mutta toistaa itseään. Pelistä on Steamissä maksuton demo ja onpa siitä ilmainen selainversiokin: gameflare.com/online-game/ the-spy-who-shot-me. Rakennukset liittyvät lähinnä luurankotalouteen, tuotantoon tai aseisiin
Talosta kunnostetaan pysyvää kotia laiteja pelikokoelmalle, jotta sitä voi esitellä ulkopuolisillekin. Mäkihypystä ei valitettavasti jäänyt jälkipolville muisteltavaa, sillä aloittelevalla koodarilla ei ollut VICilleen mitään tallennusmediaa. Innostus peleihin alkoi kuitenkin jo yli 40 vuotta sitten. Huusin satsin 1920–50-luvun sekä 1960–90-luvun markkoja, jotta pääsin pelaamaan omilla pajatsoillani. Ne tekivät vaikutuksen tarinallaan ja hienoilla grafiikoillaan. Samalla tutustuin huutokauppojen tarjontaan myös videopelien osalta. 110. Muun muassa Facebookin retroryhmistä ja Huuto.netin huutajista monille tuttu Mika ”Hoffi” Hoffrén on kerännyt vuosien varrella talteen valtavan kokoelman, eivätkä miestä hidasta isommatkaan töyssyt. Sain ensimmäisen pelilaitteeni vuonna 1977. Viikon pelailun jälkeen koneesta piti katkaista virrat ja oli aika hyvästellä peli. Pongin jälkeen Mikan alkuvuosien harrastus keskittyi muun muassa ABC80-tietokoneeseen, Nokia MikroMikko 1:een, Commodoren VIC:20:een, Spectravideo 328:aan sekä Commodore 64:ään. Se oli ensiaskeleeni videopelien maailmaan ja vei minut mennessään. Hoffrén on kuopiolainen internet alan yrittäjä, demoskenen veteraani ja intohimoinen harrastaja, jonka kokoelmassa on luetteloituna jo yli 10 000 nimikettä. Ensimmäiset pelimuokkaukseni tein MikroMikko 1 -koneella ja ensimmäinen kokonaan oma tuotokseni oli mäkihyppypeli, jonka ohjelmoin VIC20-tietokoneella. Silloin Pong ja valopistoolilla pelattava peli olivat suosikkejani. Mika ja markan jasso. HENKILÖT KERÄILIJÖIDEN KERMAA, OSA 4 Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Joanna Hoffrén, Mika Hoffrén Hoffin Hoffin Retro Game House Retro Game House K otimaisia peliharrastajia esittelevä Keräilijöiden kermaa -juttusarjamme tekee paluun vain neljän vuoden tauon jälkeen. 80-luvun puolivälissä näin ensimmäistä kertaa laserdisc-pelejä: Dragons Lairin ja Space Acen. Tällöin innostuin erilaisista huutokaupoista. Siihen aikaan pelivalikoima ei tietysti ollut kovin laaja, näissä peleissä riitti toimintaa ja niitä jaksoi pelata kerrasta toiseen. Saksasta kotoisin oleva ”Blau Wunder” oli ensimmäisiä kuulien sijaan kolikoilla toimivia pajatsoja, ja niitä toi Suomeen 1920-luvulla arkkiatri Arvo Ylppö hankkiakseen tuloja silloiselle Kenraali Mannerheimin Lastensuojeluliitolle. Keräilystä toiseen Hoffrén keräili ja taltioi työhönsä liittyen internetin historiaan liittyviä ohjelmistoja ja laitteita, mutta jossain vaiheessa mieleen tuli myös pelien keräily ja siitä se ajatus sitten lähti. Muita pelipuolen rakkaita muistoja Hoffilla liittyy ainakin Wizard of Wor -kolikkopeliin sekä Battlezoneen molemmat olivat hänen suosikkejaan lapsena. Pelien laajempi keräily lähti liikkeelle, kun ostin tietojeni mukaan yhden Suomen vanhimmista pajatsoista, sekä perinteisen markan rahoilla toimivan pajatson. Niihin piti saada tietenkin kolikoita, jotta niitä pystyi pelaamaan. Parhaillaan mies remontoi taloa, jonka hän on nimennyt ”Retro Game Houseksi”
Musta Pörssi palkittiin kullanvärisellä C64:llä tunnustuksena tasavallan tietokoneen menestyksestä. Hoffi kertoo haluavansa, että hänen kokoelmansa säilyy tulevaisuudessakin Suomessa, jotta sitä voidaan esitellä jälkipolville ja kertoa peleihin sekä laitteisiin liittyviä kiehtovia tarinoita. Monien laitteiden peleistä hänellä on myös niin sanotusti ”täydet kokoelmat”, eli kaikki kyseiselle koneelle julkaistut pelit. Sepon kanssa hän kiersi läpi kaikki Suomen Prismat kaupaten internet-ruokakauppaohjelmistoa, samalla tarinoiden ja toisiinsa tutustuen. Hän ei ymmärtänyt laitteen arvoa ja säilytti sitä kylmällä vintillään, mutta eräänä aamuna Seppo tuli toimistolleni pölyllä ja linnun jätöksillä kuorrutetun laitteen kanssa ja antoi sen minulle. 1980-luvun lopulla Suomessa tuli täyteen 100 000 myytyä Commodore 64 -laitetta. Se on nyt Mikan kokoelmassa. Koko vyyhti lähti liikkeelle siitä, kun Hoffrén palkkasi 1990-luvun lopulla yritykseensä töihin Mustan Pörssin legendaarisen kauppiaan Seppo Koistisen. 111. Aina tyylikäs Commodore PET. Se oli Musta Pörssi -ketju ja laitteen sai tietenkin Seppo. Esimerkiksi Nintendo Wii U:n pelit hänellä on kaikki avaamattomissa paketeissa – sen saavuttamiseen meni reilu vuosikymmen. Vaimoni mielestäni kerään kokoelmaani kaikki mahdolliset rottelot, mutta minulle kaikki laitteeni ovat aarteita. Putsasin koneen ja se on nyt kunniapaikalla huoneessani. Hoffi kertoo mielenkiintoisen taustatarinan yhdestä kokoelmansa erityisimmistä esineistä: kullankiiltoisesta Commodore 64:stä. Kokoelman helmiä vaikka useampaan kaulakoruun Mika kertoo, että hänen kokoelmassaan on sekä tietokoneita että pelikoneita 70-luvulta nykypäivään. Tämän kunniaksi Commodore lahjoitti kultaisena hohkaavan Commodore 64:n Suomen eniten laitteita myyneelle yritykselle. Helmiä ovat esimerkiksi muoveissa oleva Bally Astrocade -pelikonsoli vuodelta 1977 sekä 27 vuoden aikana keräämästäni täydellisestä ColecoVisionkokoelmasta alkuperäisessä kunnossa olevat Pitfall(VGA 90+) ja River Raid -pelit (VGA 95)
Commodore Amiga 2000* 2. Nautin kovasti, kun saan pelata vaikkapa Wizard of Woria lasteni kanssa tai viettää kavereiden kanssa retropeli-iltaa. Ultima IV 3. Minusta on kiva kertoa tarinoita peleistä ja laitteista ihmisille. Missile Command 4. Sensible Soccer 5. Vertaan fyysisten pelien omistamista siihen tunteeseen, kun kädessä on tukku seteleitä verrattuna pankkitilin kylmään digitaaliseen saldoon. Apple Lisa 2 / 30 4. 1926 valmistettu pajatso "Blau Wunder" – Sininen Ihme (kuvassa oikealla) 5. Pelien kerääminen on antoisa harrastus, jossa olen tutustunut paljon mielenkiintoisiin ihmisiin. Kultainen Commodore 64 3. Digitaalisten pelien ostaminen on toki helppoa ja vaivatonta, mutta nyt on jo näkyvissä ensimmäiset esimerkit siitä, että pelaajat voivat menettää koko digitaalisen pelikokoelmansa. Suurin osa kokoelmista on yksityisiä, eivätkä ulkopuoliset pääse niitä näkemään, mutta tavoitteeni on saada kokoelmani jossain vaiheessa avoimeksi yleisölle. 112. HOFFIN TOP-5-PELIT 1. Minusta on tärkeää säilyttää pala historiaa. Pinball Fantasies HOFFIN TOP-5-LAITTEET OMASSA KOKOELMASSA 1. Vanhat fyysiset pelit ovat todellisia taideteoksia hienoine kansineen ja manuaaleineen! Hoffin retrogamehouse.fi-sivusto on vielä työn alla. Haastattelun lopuksi keräilijä pohtii keräilyn tulevaisuutta miten käy, kun pelit eivät olekaan enää fyysisiä vaan katoavat digiavaruuteen. Wizard of Wor 2. Välttämättä tulevaisuudessa, vaikkapa viiden vuoden päästä ei ole enää laitetta, jolla nyt pelattavat digitaaliset pelit toimisivat. Se on yhteisöllistä toimintaa, josta on helppo löytää samanhenkisiä ihmisiä. Viking Video Games "#2495 Display" Enhanced Controller -ColecoVision-ohjain, sarjanumero 001/002 *Kyseisellä Amigalla pyöritettiin aikanaan Image World BBS:ää sekä Real 3D -ohjelmiston tuki-BBS:ää. Yläkuvassa huippukuntoisia ColecoVision-helmiä, alla kuin pakasta vedetty Bally Arcade
Se on myös varsin armoton – mutta ei mahKehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 2023 (2005) Alustat: PC, PS4, PS5, XSX|S (GameCube, PS2, PC, Wii, X360, PS3, Android, Switch, Oculus Quest 2) doton. Kauppinen 113. Resident Evilien remaket on tehty Oikein. Kolmonen taas ei ollut kummoinen edes RE-asteikolla, mikä ei tarjonnut remakellekaan kummoista lähtökohtaa. PELIARVIOT | NYKYKONEET R esident Evil -sarja on ollut – ja on edelleen – suuri inspiroija kauhupelien ystäville. Remake sujuvoittaakin mukavasti alkuperäisen teoksen toimivuutta, vaikka eipä nelonen alunperinkään panssarivaunusimulaatio ollut. Ja siksi homma toimii. Toki voi olla, että joku kaipaa ehdottomasti niitä vanhimpia tönkkökontrolleja, mutta en minä ainakaan. Vanha tarina hahmoineen ja tapahtumineen on toki siellä taustalla, joten lopputulos on peli, joka toisaalta hivelee vanhoja faneja, mutta nappaa toisaalta myös uudet pelaajat mukaan. Se kasvaa maukkaasti pelaajan ympärille, tuoden alun hyvinkin kapeiden rännien ympärille avoimempia tiloja, suuria kohtauksia ja laajoja karttoja. Sen tarinoita ja henkilöitä on rakastettu koko sydämellä, sen kömpelöitä mekaniikkoja on vihattu antaumuksella, ja jotenkin tämä yhdistelmä on ollut kokonaisuutena enemmän kuin palasensa. Nelosessa sen sijaan tunnetta piisaa. Tunnustan jotain: Resident Evilit olivat aikoinaan niin konsolikamaa, että ne menivät minulta ohi. Remake Teksti: Jukka O. Resident Evilin toimivuus monella eri tasolla miellyttää. Vihamielisissä ympäristöissä on tietenkin myös ikäviä vastustajia, joita kaikkia ei voi suinkaan sivuuttaa hiiviskelemällä. Ei vain oteta muinaista peliä ja runtata sitä emulaattorin kautta tai hienoisesti viilattuna nykykoneisiin. Perusteellisille nuohoojille löytyy runsain mitoin valinnaista tutkittavaa ja sivutehtäviä, jotka toki edesauttavat pärjäämistä varsinaisen tarinan myöhemmissä tilanteissa. Näin remasterointi toimii suuremmallekin yleisölle, ei vain niille vanhaparroille. Uusimmat RE:t ovat toki ajan hengen mukaisesti myös kelpo räyhäkkää, mutta tällaiselta vanhemmalta peliltä ei odottaisi näin sujuvaa pyssytanssiakrobatiaa. Tutustuin niihin pintapuolisesti ammatillisesti messuilla, mutta esimerkiksi tämän nelosen farmasin aikoinaan suoraan arvostelijoilleni. Peli etenee taitavasti tilanteesta toiseen, lomittaen pieniä ja suuria hetkiä. Vaikka pelisarjaa onkin kierrätetty vuosien mittaan, niin Capcomin tuorein remasterointisarja on ollut nappisuoritus. Sarjan vanhimmat pääpelit on kaivettu arkuistaan yksi toisensa jälkeen, ja niille on annettu perusteellinen tuoreutus samalla kun pelimekaniikkojakin on modernisoitu. Se vanha peli on taustalla, kun pelaaja hiplaa täysin uusiksi, nykyajan pelisuunnitteluoppien mukaan hiottua peliä, jossa aivan kaikki on tehty uusiksi ääniä myöten. Remake onkin oikeastaan uusi peli, erittäin tasokas ”uusi osa” Resident Evil -sarjaan ja retrohuipennus, josta on todella vaikea parantaa ennen kuin joskus 20 vuoden kuluttua silloisilla selkäydinhermoliitoskonsoleilla. Niinpä remake on minullekin ensimmäinen kerta, kun pelaan tätä kunnolla omin kätösin. Ja kyllähän tästä erottaa nopeasti klassikon hajun ja maun. Siinä on hyvää ja kehittyvää kerrontaa, samoin kuin hiljalleen kasvavaa outoutta ja kauhuelementtejä. Jälkikäteen vilkaistuna PlayStation 2 -versiokin näyttää ihmeen hyvältä ja sujuvalta, mutta remake viilaa särmiä ja täyttää pelattavuuden kuoppia ansiokkaasti. Joidenkin mielestä se on jopa koko saagan paras peli, ja kyllähän tästä haistaa miksi. Resident Evil 1:n ja 2:n remaket tarjosivat faneillekin aivan uusia kuvakulmia ja elämyksiä kauhuklassikoiden maailmaan. Sisältöäkin on laajennettu ja muutettu esimerkiksi uusilla, mutta kokonaisuuteen hyvin istuvilla vihollisilla. Niinpä pelissä on hiivinnän lisäksi myös vahvaa toimintaa, joka on oikeastaan yllättävän toimivaa. Siksipä myös Residenttien uusintaversioihin on suhtauduttu sekä pelolla että odotuksella. Aseiden käsittelyä ja liikkuvuutta on parannettu ja käytännöllisiä viilauksia on siellä täällä. Pelasihan sitä, mutta ei kovin tunteella. Remakea voinee myös kutsua rakkauskirjeeksi
Niistä on syntynyt omanlaisensa viehättävä teos, jota tekijät viilaavat jatkuvasti eteenpäin. Pelinä teos on veikeä. Kyseessä on kiitollisen perinteinen logiikkapeli, jossa ei ole kiire. Vaikka pelit ovatkin DosBoxattua wanhaa, niin niiden käyttöliittymät ovat yhä toimivia ja selkeitä. Jos haluat herkutella genren tuoreemmilla edustajilla, kokeile Legend of Grimrockeja ja Might & Magic X – Legacyä. Beholderit ovatkin pelejä, joita voi pelata edelleen ihan ilokseen eikä vain retropakkopullana tai muinaisten seikkailujen muiston kunniaksi. Sokkelohiipparoitsijan puzzleseikkailu oli hyvinkin koukuttava älypeli, jossa pelaajan täytyi noukkia mukaansa kentältä löytyvä avain ja päästä uloskäynnille. Se on myös ilmainen, joskin kaikki kartat ja lisähilut voi halutessaan avata alle kympillä. Vaikka naksuja julkaistaan edelleen hissukseen, suuruuden päivät ovat takana. Pelaaminen on kuitenkin muinaisuuksia kinkkisempää, joten aivan suoraviivaisinta naksuviihdettä tästä ei saa. Pikselinaksujen ystäville varmaa ja edullista hupia. Retro Commander yrittää puhkoa näitä paiseita ainakin ulkoasunsa ja teknisen raskauden suhteen. Kehittäjä: Westwood / SSI Julkaisija: SNEG (SSI) Vuosi: 2022 (1991-1993) Alustat: PC (PC, Amiga, PC-98, SNES, Sega CD, FM Towns) Roniu's Tale Uusia NES-pelejä on aina hauska bongata, samoin niiden kääntymisiä muille ja moderneille alustoille. Sen pikseligrafiikka viehättää silmää ja pelijärjestelmään on keksitty jonkin verran omiakin jippoja. Etenkin kaksi ensimmäistä ovat loistavaa Westwoodlaatua. Nyt Beholderien maailmaan on helppo palata, sillä Eye of the Beholder, Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon ja Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor on paketoitu nykykoneilla pyöriväksi kokonaisuudeksi. Peli haastaa miettimään huolella tekemisiään, sillä jokainen askel tuhoaa äskeisen lattialaatan. Lisätietoja: retrocommander.com Kehittäjä ja julkaisija: Noble Master Vuosi: 2022 Alustat: PC, Mac, Linux, Android, iOS, selain 114. Luolaromppauksessa on tietyt perussääntönsä: katse kääntyy 90 astetta kerrallaan ja liikkuminen tapahtuu ruudukolla. Mega-kissojen uutuus tehtiin ensin vanhalle matolaatikolle tavoitteensa viisinkertaisesti ylittäneen joukkorahoituksen avulla, ja nyt se on tuotu myös Switchille. Sankaripoppoon juoksuttaminen fantasiamaailmoissa ja -luolastoissa sujuu hetken totuttelun jälkeen hienosti, eikä vanhan koulukunnan pelisuunnittelusta tarvitse juurikaan valittaa. Tätä höystetään oikein viehättävällä NES-chippimusiikilla ja perinteisellä pikseligrafiikalla. Informaatio voisi olla selkeämpää, mutta perusteet hanskaa nopeasti tutoriaalien ja ruudulle ponnahtavien vihjetekstien kautta. Niissä naamaperspektiivin fantasiaseikkailu vietiin hienosti Dungeons & Dragons -roolipelimaailmaan. Tekemisiään saa yleensä miettiä rauhassa, mikä auttaa nauttimaan oivallisesta puzzleilusta. Kulkureitit on suunniteltava tarkkaan, minkä lisäksi Roniun täytyy hyödyntää erilaisia taitojaan ja apuvälineitään esteiden ja vihollisten voittamiseksi. Yksinkertaista mutta haastavaa, kuten tässäkin tulkinnassa. Lisätietoja: 8bitlegit.com Kehittäjä: Kunjee Julkaisijat: Mega Cat Studios (NES) / 8-Bit Legit (Switch) Vuosi: 2023 Alustat: Switch, NES Retro Commander Siitä on jo kotva, kun RTS-pelit olivat maailman suurinta herkkua ja valtavirtaa. Voinee sanoa, että Commander hakee aineksia ja inspiroituu genren suurista teoksista: C&C:stä, Total Annihilationista ja Blizzardin klassikoista. Pelattavuudeltaan teokset ovat yhä hyviä. Tarkkuutta toki vaaditaan ja virheitä on yllättävän helppo tehdä sopivasti haastavia ongelmia ratkoessaan. Syytetään siitä vaikkapa 3D:tä ja paisuneita naksusotahirviöitä, joiden pelaaminen ei ollut enää hauskaa. Roniu’s Tale hakee inspiraationsa Tecmon oivallisesta arcadeklassikosta Solomon's Key (1986), joka julkaistiin myös aikansa kaikille kotimikroille ja konsoleille, NES mukaan lukien. Peli pyörii poikkeuksellisen monilla eri alustoilla, jopa mobiilihärveleillä ja nettiselaimessa, minkä lisäksi eri alustojen versoilla voi moninpelata keskenään. TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN PELIarvioT | PC, SWITCH Forgotten Realms: The ArcHives Collection One Dungeon Master (1987) starttasi aikoinaan luolaromppausmanian, jonka voisi väittää yltäneen huippuunsa 1990-luvulla Eye of the Beholder -trilogiassa
Possupeli kuitenkin nostaa panoksia. Se on nimittäin niin kaunis, niin taitavasti rakennettu ja niin huolellisesti toteutettu C64-tasoloikinta, että eihän tätä pelatessa voi kuin laittaa Commodore-lippiksen päähän ja nostaa lipun salkon. Possun fyysisen boksiversion voi tilata Protovisionilta: protovision.games/ games/apig.php. Hänen aiemmista aikaansaannoksistaan voi lukea Retro Rewindin numeroista 3-2020 ja 4-2020. Niin ainakin Savonan mukaan. Syytä onkin, sillä luolastoissa on vaikka millaisia petoja. Sankaripossu matkaa ruudusta toiseen eeppisellä seikkailullaan. Lukittuihin oviin täytyy etsiä avaimia ja niin edelleen, eli matkaa tietenkin vaikeutetaan ansoilla ja haasteilla, eli myös perinteinen puzzlejen ratkontapuoli löytyy. Välillä matkan varrelta löytyy parempia aseita, panssareita ja apuvälineitä, joilla voi paikata egoaan ja ruhoaan. Hyppelyt eivät ole pikselintarkkoja, harvat tilanteet vaativat salamarefleksejä, ja jos mokaa, usein hyppy laskeutuu turvalliselle tasolle eikä kerrasta poikki -laavakuiluun. A Pig Quest on hyvinkin yksi hienoimmista ja viimeistellyimmistä peleistä, mitä C64:lle on koskaan tehty. Se on äärimmäisen taitavan harrastajaryhmän ajan kanssa ja rakkaudella tekemä tasoloikkaseikkailu, joka huokuu viimeisteltyä laatua. Siihen lopulliseen, eeppisistä eeppisimpään säveleen. On pahapossuja, luurankoja, lepakoita, ilkiötaikureita, limanuljaskoja, kaikkea. Jos ei Top 10niin ainakin Top 30 -kamaa. Peli ei tietoisesti kyykytä tai kenkkuile. Hatunnosto suunnittelijoille ja taiteilijoille. 115 PELIARVIOT | C64 Italialainen Antonia Savona on tehnyt jokseenkin eeppistä jälkeä C64-pelien maailmassa. Mutta tähänkö tarina päättyy. Nautin myös pelin hienovaraisesta tarinallisuudesta ja seikkailijapossun omista kommenteista, jotka voivat muuten sisältää hyvinkin tärkeitä vinkkejä ongelmien ratkomiseen. puolestaan tarjosi todella tarkkaa pelielokuvan digipikselöintiä, jossa nostalginen pelimekaniikka yhdistyi ihanasti nykyaikaiseen toteutukseen. Savona on löytänyt kuusnelosesta kyvykkyyttä ja vääntöä upean paljon. Possumatka on pitkä ja kenttiä on parisensataa, joten matkan varrella piisaa tilaisuuksia itsensä rikkomiseen. Kympin hintainen digiversio löytyy täältä: piggy18.itch.io/a-pigquest. Puzzlet eivät ole järin vaikeita, eikä oikeastaan itse pelikään, mutta positiivista haastavuutta riittää. Onpa peliin tungettu jopa kinemaattisia välianimaatioita ja tuki kaksinappisille peliohjaimille. Pohja on perinteinen. Savonan muutaman vuoden takainen Fix It Felix Jr. Pikkuanimaatioita ja yksityiskohtia on hämmästyttävän paljon, ja eri alueiden teemat tuovat seikkailuun jatkuvasti tuoKehittäjät: Antonio Savona ja Piggy 18 Team Julkaisija: Protovision Vuosi: 2023 Alusta: C64 retta fiilistä. Onhan se myös erittäin kaunis katsoa ja kuunnella. A Pig Quest ei mahdu kasetille tai levykkeelle, vaan se vaatii tilaa yhteensä yhden megatavun verran. Lähdetäänpä vaikka siitä, että pelien oletusstandardit ovat nousseet tässä vuosikymmenten mittaan. Jos A Pig Quest todellakin jää hänen viimeiseksi pelikseen, niin onhan tämä upea loppusointu retrosinfonialle. Jokin Miner 2019er on siedettävä siksi, että se toistaa ja lähes huomaamatta viilaa vuonna 1982 julkaistua esikuvaansa. Taustalla soi kaikkiaan 36 biisiä ja useimmat ruudut tarjoavat viehättäviä yksityiskohtia ja eläviä maisemia. Imagen voi sitten itse asentaa jollekin .CRT-imageja tukevalle laajennukselle, kuten EasyFlash-modulille tai 1541 Ultimatelle, ja se toimii myös Ultimate64:ssä ja THEC64:ssä. Positiivisesti vaikeusastetta ja kenttäsuunnittelua on selvästi viilattu pitkään ja rakkaudella niin, että kokonaisuus on varsin reilu. TEKSTI: JUKKA O.KAUPPINEN 115. Mutta ilmaiseksi tämä upeus ja massiivinen laajuus ei tullut. Peli onkin rakennettu nimenomaan moduuliksi, ja sen voi ostaa joko fyysisenä modulina tai digitaalisena moduulitiedostona
Kuorikoski kertoo yllättyneensä siitä, miten etukenossa s u o m a l a i s e t mobiilipelinkehittäjät ovat olleet tekemisissään. Toki tässä oli mukaan myös ideologisia tavoitteita. Hän kertoo yllättyneensä jo Sinivalkoista pelikirjaa tehdessään, kuinka paljon Suomessa oli julkaistu mobiilipelejä, ja yhdessä vaiheessa olikin ajatuksena tehdä kyseisestä kirjasta kaksiosainen. Jo WAP anKuorikoski Kuorikoski ja kotimaiset ja kotimaiset kännykkäpelit kännykkäpelit Oi maamme Suomi, mobiilipelien synnyinmaa KIRJAT Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Juho Kuorikoski, Manu Pärssinen, Minerva Kustannus, Supercell, Fingersoft 116. Onneksi tekijöitä kuitenkin on edelleen, joten tätä puolta saatiin nyt säilöttyä tuleville sukupolville. Sen jälkeen se suurmenestys sitten nopeasti osuikin kohdalle, mitä edesauttoi aika tavalla se jalkatyö, jota suomalaiset olivat tehneet jo vuosia pitkälti Nokian myötävaikutuksesta. On aito huoli siitä, mitä tapahtuu, kun ja jos Google tai Apple jossain vaiheessa sulkevat verkkokauppansa. Matopelistä maailmanmenestykseen Kuorikoski kertoo, että tavoitteena oli kertoa kotimaisten kännykkäpelien koko tarina alkaen Taneli Armannon Matopelistä, josta selvisikin asioita, joita muualla ei ole vielä julkaistu. Olen tuon esikoisteoksen jälkeen kirjoittanut suomalaisesta pelialasta aika monesta näkökulmasta, joten mobiilipelien historia tosiaan tuntui ihan luonnolliselta jatkumolta. Kuorikosken aikaisempien teosten aihepiirien perusteella saattoi kohtuullisen helposti päätellä, että suomalaiseen kännykkäpelihistoriaankin tullaankin vielä syventymään. Suuri yleisö tuntee kotimaiset kännykkäpelit lähinnä Rovion ja Supercellin kautta, mutta historiaa on pitkästi ennen näitäkin. Oli hauska huomata kirjan edetessä, että tietynlaiseksi teemaksi muodostui nopeasti se, että suomalaiset olivat edellä aikaansa, mutta ekosysteemi ja infrastruktuuri eivät tukeneet oikeansuuntaisia ajatuksia, ennen kuin Apple julkaisi iPhonen ja App Storen. Uusimmassa kirjassaan Kuorikoski sukeltaa kotimaisten kännykkäpelien koukeroihin. Sinivalkoinen pelikirja on jokaisen suomalaisten pelien historiasta kiinnostuneen perusteos ja oikeista retronaruista ovat vedelleet myös miehen teokset seikkailupeleistä sekä Commodore 64:stä. Toivottavasti tekijät suhtautuvat nykyään hieman paremmin oman työnsä säilyttämiseen, sillä tulevaisuutta varten kotimaista pelihistoriaa pitäisi pystyä tallentamaan myös pelattavassa muodossa. Halusin saada mobiilipelien alkuvuosien tarinoita kirjoihin ja kansiin, koska riskinä on, että ne jäävät muuten kertomatta. Kuorikoski kertoo pitävänsä äärimmäisen tärkeänä tällaisen historian tallentamista, sillä sen kautta voidaan osoittaa, ettei menestys ollut sattumaa. J uho Kuorikoski tuli aikanaan monelle tutuksi Pelit-lehden avustajana, mutta sittemmin hän on ollut muun muassa paikallislehden päätoimittaja, pelisuunnittelija, pelistudion perustaja sekä tietokirjailija. Suomi on mobiilipelien suurvalta, joten tässäkin suhteessa historian kertominen ja ennen kaikkea tallentaminen on tärkeää. Toisessa osassa olisi sitten keskitytty mobiilipeleihin. Tämän jutun kirjoittamisen aikaan 300-sivuinen teos Matopelin perilliset Suomalaisten mobiilipelien uskomaton tarina on juuri saapunut kauppoihin. Kirjoitustyön näkökulmahavaintoja ohjasi Kuorikoskella ajatus siitä, että tarinaa täytyi kertoa vahvasti myös viime vuosikymmenen suurmenestyksen ulkopuolelta, koska sitä puolta kotimaisista mobiilipeleistä suuri yleisö ei välttämättä tunne. Paljon kotimaisten mobiilipelien historiaa on valitettavasti jo täysin menetetty, muun muassa aikanaan tehtyjä Javaja WAPpelejä, jotka katosivat välittömästi, kun niitä ei saanut enää ladattua. Hylkäsin kuitenkin tämän ajatuksen, koska kustannussopimuksen hankkiminen yhdellekin kirjalle oli tosi työläs prosessi
Free to play -pelit rakennetaan muutenkin tämä ajatus mielessä. Sitäkin oudompaa on, että tämä toimii hienosti. Aivan. Menchiari, G.Perrone, D. Hän kuitenkin on havainnut, että nykyään tuntuu syntyvän entistä harvemmin jättihittejä. Nine Noir Lives Nyt ollaan huumorin alkulähteillä. Suomalaiset pelikehittäjät saivat usein omia pelejään esiasennettuina Nokian laitteisiin, ja etenkin N-Gagen pelejä tehtailtiin usein lähes konsolitason budjeteilla. Ja onhan tässä mukavalta kuulostava lähtökohta: korvataan ihmiset kissoilla Blacksad-tyyliin ja katsotaan mitä tapahtuu. raapimispuita. 117. Tämä samalla myös kaventaa kenttää uusilta yrittäjiltä. Pelinkehittäjät ja laitteen suunnittelutiimi olivat tietoisia näistä asioista, mutta Nokian tuotantolinja ei yksinkertaisesti taipunut parempaan. Totta kai kissoillakin on strippariklubeja, joissa on... Kun ennen pelit nautittiin läpäistävinä tuotteina, nykyään monille saattaa riittää harrastukseksi yksi peli. Nokia puski mobiilipelien tuotannon Suomessa pystyyn yhdessä kehittäjien kanssa tarjoten projektityötä ja rahoitusta, jonka iso taloudellinen merkitys ikävä kyllä realisoitui vasta siinä vaiheessa, kun Nokia oli pudottanut pallon. Ei tilanne tule helpottumaan tulevaisuudessakaan. Vicinanzo Julkaisijat: Playsaurus, TFL Studios Vuosi: 2023 Alustat: PC, Mac, Linux, Switch, PS4 The Eternal Castle [REMASTERED] CGA-romantiikka on retropiireissäkin jotain aika omituista. Luottavaisena tulevaisuuteen Kevään suurimpia uutisia suomalaisten pelifirmojen saralla oli Rovion myyminen Segan haltuun. Hyvä vauhti vain jatkuu, sillä nyt ADOMin moderni versio on julkaistu myös konsoleille. Ei huolta – ne on sijoitettu padille ajatuksella ja luolamätke on luontevaa. Peukkujen suunnat olivat sentään oikein! Lehtemme viime numeroon oli sivun 98 alalaitaan jäänyt virheellistä tietoa The Eternal Castle (Remastered), Ultimate ADOM – Caverns of Chaos ja Nine Noir Lives -peleistä. Ja kyllä, yksi etsiväkissan muutamista toiminnoista on asioiden nuoleminen – jota protagonisti Cuddles Nutterbutter useimmiten kieltäytyy tekemästä. Nokia on taas kokonaan oma tarinansa. Oikeastaan aika vähän. Koska tekoäly madaltaa kynnystä pelinkehitykseen, markkinoilla nähdään oman näkemykseni mukaan entistä useampia pelejä. Sitä voi pelata puzzlejen kera tai puhtaasti tarinan kautta, ja mafi akissojen maailmassa on houkuttelevia sävyjä. Kissoillahan on yhdeksän elämää, joten kuinkas nimeäisit fi lm noir -tyyppiseen kissamaailmaan sijoittuvan kissaetsiväseikkailun. Väriköyhyydestä huolimatta Eternal Castle tarjoilee välittömiä Another World -värinöitä. Roguelikejen tapaan se on permadeathluolaromplaus, jossa sukelletaan luolastojen uumeniin monstereita kumoon mättäen. Nokian valtavat markkinointipanostukset eivät tehneet laitteesta hittiä, ja sitä riivasivat lukuisat kummalliset suunnitteluratkaisut, etunenässä pystynäyttö ja akun alle kätketty muistikortti. Muualla on todennäköisesti paljon vaikeampaa. Tällaisen Hack-aikakauden lapsen silmin meininki on hirveän söpösteltyä, mutta eipä se haittaa – ja tämähän sopii konsoliversioon oikein kivasti. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Ultimate ADOM Caverns of Chaos ADOM eli Ancient Domains of Mystery on väitetysti maailman pisimpään kehitetty roguelike-seikkailu. Tällöin on todennäköisempää, että ilmaispelaajat muuttuvat jossain vaiheessa maksaviksi asiakkaiksi. Vain inventaarion puolella tulee haastetta – UI ei täysin taivu esineiden käsittelyyn ja komentoihin. Tärkeämpi kysymys on kontrollien sovitus konsolointimaailmaan. Muita alan ongelmia Kuorikosken mukaan ovat mobiilipelipuolen valtava sisältömäärä ja tungos sekä sitä myöten markkinointikustannusten nouseminen, mikäli siitä joukosta haluaa erottua. Julkaisujen määrä tulee kasvamaan eksponentaalisesti ja uskon, että eniten tämä näkyy juuri mobiilipeleissä. Suomalaisen mobiilipelialan hartiat ovat niin leveät, että aivan varmasti jatkossakin suomalainen kännykkäpelaaminen tullaan tuntemaan maailmalla. Kehittäjät: L. Toiminta on kiireetöntä mutta vaatii tarkkuutta, sillä pelihahmo ei reagoi käskyihin valon nopeudella vaan kulloisesta asennostaan riippuvalla viiveellä. Sen ensimmäinen versio julkaistiin jo vuonna 1994, ja ehdinkin esittelemään siitä useamman version Mikrobitin MBnet-palstalla. Nokia haistoi mobiilipelien mahdollisuudet, mutta tekniset ratkaisut olivat ikävä kyllä vääriä ja muun muassa NGage oli valtava hukattu mahdollisuus. Laitteella olisi ollut kaikki mahdollisuudet menestykseen, jos se olisi tehty kunnolla. NNL ei oikein vakuuta kissafurryllään, mutta muutoin se on varsin kelvollinen amatöörien kasaama murhamysteeriseikkailu. Kissailu jää pintaan: tarinassa pakkosyötetään erilaisia kissakaskuja ja sanailuja, minkä lisäksi maailmaan on heitelty hieman kissamaisempia tulkintoja ihmismaailmasta. Tämä toki kertoo myös peliharrastuksen muuttumisesta. IBM PC:n grafi ikkastandardi vuodelta 1981 on jokseenkin rajoittunut, ja Eternal Castlessa siitäkin on riisuttu rönsyt pois. Vasemmalta oikealle etenevä toimintatasohyppely vie pelaajan oudolle planeetalle, jolla vastaan tulevia puzzleja ja vihollisten esittämiä haasteita ratkotaan ruutu kerrallaan. Vanhan PC-grafi ikan karmean väripaletin muistaessaan voi vain väristä katsoessaan neliväristä pelitaideräjäytystä, joka ei edes ole remasterointi, vaan oikeasti täysin uusi peli. Tietynlaista stagnaatiota on havaittavissa, sillä suosituimpien mobiilipelien rinnalle nousee entistä harvemmin uusia tulokkaita. Kehittäjä: Team ADOM Julkaisija: Assemble Entertainment Vuosi: 1994–2023 Alustat: Xbox,Switch, PC Kehittäjä ja julkaisija: Silvernode Games Vuosi: 2022 Alustat: PC 98 OIKAISU Taittajan copypaste-koura oli ollut supervikkelä, eikä useampikaan oikolukukierros virhettä havainnut, mutta alta löytyvät nyt pelien oikeat tiedot. Pelin tekijät kutsuvat luomustaan point’n’lick-seikkailuksi, mikä sekin aiheuttaa taatusti loputonta hirnumista. Kuorikosken mukaan kotimaisen kännykkäpelin tulevaisuudesta ei kuitenkaan tarvitse olla huolissaan. Ja vaikka värejä on vähän, animaatio ja design ovat nykyaikaa. Koska Nokia oli aikoinaan suurin ja kaunein, sillä oli myös rahaa käytössään. Könyämistä nopeuttava pikaeksploraatio on fi ksu keksintö. Vahvat brändit tästä selviytyvät, ja niitä Suomessa onneksi on. Tavoitteena on tuottaa pitkäaikaisia harrastuksia, jotka sitouttavat pelaajat. Kirjailija toteaa, että Nokian merkitys noin laajemmin suomalaiselle mobiilipelialalle oli aivan ensiarvoisen tärkeä. Jos muistatte RR:ssä aiemmin julkaistun Ultimate ADOM -arvostelun PC:ltä, niin eipä peli ole siitä muuttunut. Tai ehkä Suomesta kohta rynnistetään markkinoille jollain aivan uudella pelialan innovaatiolla, josta Kuorikoski sitten kirjoittaa teoksen 15 vuoden päästä – tämä jää nähtäväksi. Lopputulos onkin… outoudessaan hieno. toi viitteitä digitaalisesta pelijakelusta, joka sitten toteutui vasta huomattavasti myöhemmin
Mutta ehkä peltien kolina on silloin sitäkin verbaalisempaa. Kaikki on nivottu varsin koherentiksi kokonaisuudeksi. Se takaakin ahtaita hetkiä, sillä radoille ei mahdu yleensä kuin kaksi autoa rinnakkain, hyvä jos sitäkään. Joten vaikka Muddy Racersissä roiskuukin digimutaa niin tänne vain, nyt ajetaan! Ja erikoisesti ajetaankin. Käytännössä se sisältää täysin uuden koodin ja uusia pelillisiä ominaisuuksia, sekä 25 uutta kenttää, ColecoVision-konsoliversion uniikkisisällöt mukaan lukien. Ajettavaa riittää 18 radan verran, ja moninpelinä Muddy tarjoaakin kunnon kaahauskinkerit. Terrestrialissa on yhteensä 11 erilaista alipeliä, kukin ilahduttavan erilaisia. Ensin vähän avaruustaistellaan, sitten lennetään hävittäjällä, jonka jälkeen soditaan maan päällä räiskien, ajaen ja tykitellen menemään. Laajuuden ja tuotantoarvojen suhteen räiskintä on kuitenkin vaikuttava kokonaisuus, jos kaipaa elämäänsä enemmän vaihtelevaa action-makustelua kuin vaikkapa A Pig Questin kaltaista yhtenäistä, eeppistasoista tarinaa. Pelin voi ostaa fyysisenä painoksena levykkeellä tai modulina, taikka digitaalisesti: psytronik. Se oli yksi ensimmäisistä peleistä, joita minulla oli C64:lle, joten sitä tulikin tahkottua. 118. Osa esineistä antaa Bobille hetkellisen kyvyn ötököiden teilaamiseen. Myönnetään, etten enää saa tästä samoja lähes pelottavia säväreitä kuin 40 vuotta sitten, mutta onhan tämä genren ystäville makupala ja hieno kunnianosoitus muinaiselle hittipelille. Tarkoissa kurveissa ja rampeissa saakin nauttia kunnon töninnästä, joka taatusti pilaa ajolinjat, aiheuttaa huutoa ja pilaa kaverisuhteita. Ja onhan se veikeä ja kamala. Peli on selkeä ja looginen, mutta myös haastava. Nyt tönitään tosissaan ja lasertarkat kontrollit ovat unta vain. Lisätietoja: psytronik.net Terrestrialin tekijät ovat elokuvansa ja retronsa nauttineet, sillä peli pursuaa lainoja ja fiiliksiä monesta historiallisesta teoksesta: löytyy Alienia, Beach Headiä, Apollo 18:aa, Raid Over Moscowia, Star Warsia, Operation Wolfia, vaikka mitä. Ironmanit, Grand Prix Simulatorit ja Sprintit saavat nyt huutia, sillä tässä pelissä pyyhitään pöytää genren tietyillä luutuneilla käsityksillä. Peli ei vieritä kuvaa, vaan kaikki ajo tapahtuu samalla ruudulla. net/newsite/index.php/c64/145-terra. Yksittäiset osat eivät tosin ole kaikki huippupriimaa, vaan pelimekaniikat voivat olla yksinkertaisia, välillä vähän epäselviäkin. Pelaajan kotiplaneetta on joutunut hyökkäyksen kohteeksi, joten nyt sotasotaan. Alkuperäisen Minerin kehittäjän siunauksella tehty 2019er on uusi tulkinta muinaispelistä. Jatko-osa Bounty Bob Strikes Back nousi sekin Top 10:een aikoinaan. Käytännössä tämä on minipeleistä koostuva moniosainen pelieepos, jossa kiidetään niin avaruudessa, ilmassa kuin maan päällä. kaikki aikansa alustat) Kehittäjä: Icon64 Julkaisija: Psytronik Vuosi: 2022 Alusta: C64 Ylhäältä kuvattujen kilpa-ajelujen maailmassa on aina tilaa yhdelle, joka käyttää pikselireksonaa. Uutuus noudattaa uskollisesti 40 vuoden takaista estetiikkaa ja pelisuunnittelua, mutta pelattavuus on aikalaisekseen varsin hyvä. Bounty Bobin comeback tuli silti yllätyksenä. Ajettavaksi löytyy eri pelitiloja yhdestä neljään pelaajalle, jos koneeseen vain löytyy neljän tikun adapteri. Pelaajan on ”tarkastettava” kenttien kaikki lattiapalat kävelemällä niiden päältä väistellen ötököitä ja keräillen bonuksia. Lisätietoja: protovision.games/games/ muddyracers.php Vuonna 1982 julkaistu Miner 2049er liittyy oudon tiiviisti omaankin pelihistoriaani. Oli se suosittukin: Miner oli tekijöidensä suurin hitti. Se ei ehkä sovellu suorilta satunnaisemman kaveripiirin ajettavaksi, sillä ahtaat radat ja kenttien välissä tapahtuva auton varustelu voi vaatia enemmän kapasiteettia kuin pelaajilta illan mittaan löytyy. Mutta seuraavalla radalla kaikki kostetaan. PELIarvioT | C64 TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Monte Boyd Julkaisijat Protovision Vuosi: 2022 Alustat: C64 Kehittäjä: Daniel Avery (Bill Hogue / Big Five Sofware) Julkaisija: Psytronik (Big Five Software) Vuosi: 2022 (1982) Alusta: C64 (Apple II, Atari 8-bit, C64 ... Peli on viihdyttävä ja kaunis katsoa
Siitä vain kokeilemaan ja mitään ei tapahdu – tai ei ainakaan mitään välittömästi havaittavaa. Mitä ja milloin. Aivan alkujaan Rogue kehitettiin keskustietokoneille. Mashup nousee täysin uusiin sfääreihin, kun pelissä onkin mukana Enterprisen komentosilta, grafiikat, välianimaatiot ja ääniefektit. Nytpä toimii. Alkuperäiset tekijät olivat mukana tekemässä myös kotitietokoneille tehtyä versiota, jonka Epyx julkaisi vuonna 1986. Inventaariokikkailukin on sujuvaa. Pelissä ei ollut load/save-tallennusta, vaan kun kuolit niin kuolit. SSTST25A:ssä kiidetään simppelisti tähtijärjestelmästä toiseen tuhoamassa klingonien avaruusaluksia – mutta kello tikittää, aikaa on vain vähän. Juurille palaamisessa on sekin hupaisa puoli, että peli on tahallisen niukkasanainen. toimii. Vaikka klingonit ovat tällä kertaa yksittäin varsin helppoja napattavia, niitä vain on kovin paljon. Tietenkin pelistä Rogue. Vuoden 1986 Amiga-versio on mainio graafinen tulkinta aiheesta, mutta siinä oli pieni pulma: se ei toiminut laajennetuissa koneissa, joissa oli lisämuistia, eikä moniajossakaan. Sitten vain uusi hahmo uuteen seikkailuun. Se oli hyvin yksinkertainen: pelaaja kiitää Enterprisellä tähtijärjestelmästä toiseen ja tuhoaa klingoneiden hyökkäyslaivastoa. 119. Tuoreessa versiossa on myös liuta bugikorjauksia, jotka osaltaan parantavat peliä monin pienin tavoin. SST on itsessään yksinkertainen strategiapeli, mutta 25th Anniversaryn grafiikalla ja ääniefekteillä höystettynä siitä kasvaa varsinainen herkkupala. PELIarvioT | AMIGA, PC "Roguelike" lienee terminä tuttu useimmille, mutta mistä se tulee. Toinen Star Trek -peli, Star Trek 25th Anniversary, oli puolestaan Interplayn loistokas point’n’click-seikkailu vuodelta 1992. Mutta jotain tämä tekee. Sen Amiga-versiosta on julkaistu äskettäin uusittu, isolla kädellä bugikorjattu painos, joka muun muassa... Hauskasti tässä ei ole hahmoluokkiakaan, vaan sama sankari tekee notkeasti mitä vain. Eihän se pohjalla oleva, alkujaan vuodelta 1971 ponnistava pelivanhus ole kovin monimutkainen, mutta ST25:n ysäripikseleihin yhdistettynä se on väkevää ja hetken viihdyttävää fanipalvelua. Se on edelleen hämmästyttävän toimiva peli, jonka näppäimistöllä ja hiirellä toimiva käyttöliittymä on aikalaisekseen kiitollisen toimiva. php?topic=75893.0. Peli tuntuu todella tutulta, ja luulenpa, että olen pelannut tätä C64-versiona. Rohkea kokeileminen on Rogue-seikkailun ytimessä. Kehittäjä ja julkaisija: Epyx Vuosi: 2023 (1986) Alusta: Amiga (keskustietokoneet, PC, Mac, TRS-80, Amiga, Atari ST, C64 ja muut mikrot) Kehittäjät ja julkaisijat: emabolo (Bob Leedom + David Ahl / Interplay) Vuosi: 2023 (1978 / 1992) Alusta: PC (Data General Nova, PC / PC, Amiga, Mac) DISK-O-ROGUE Super Star Trek meets Star Trek 25th Anniversary Vuonna 1978 julkaistu Super Star Trek oli alkujaan BASICilla ohjelmoitu, itse listauksesta naputeltava Star Trek -peli. Ja kello tikittää. Tiukkaa voi siis tehdä, jos lentelee miten sattuu ja ottaa enemmän kuin antaa. Ja miten ilahduttavaa olikaan palata Roguen maailmaan vuosikymmenien tauon jälkeen. Enterprisen järjestelmiä ja energiatasoja on käytettävä fiksusti sekä hyökkäyksellisesti että puolustuksellisesti. Rogue inspiroi sittemmin niin Hackin, Nethackin kuin Morian, joiden kautta voi vetää suoran sukulaisuussuhteen jotakuinkin kaikkiin nykyisiin roolipeleihin ja seikkailuihin. Vihollisten tai edes omien avaruusasemien sijainnit eivät ole tiedossa, joten kapteenin on haravoitava avaruutta järjestelmällisesti ja mietittävä toimiaan. Syntyy jotain herkullista. Mitähän ne tekevät. Disk-O-Roguen voi ladata Facebookista Commodore Finland -ryhmästä tai osoitteesta forum.amiga.org/index. Merkkigrafiikalla toteutettu seikkailu oli satunnaisuuteen pohjautuva armoton luolaromppaus, jossa sukellettiin aina vain syvemmälle luolastoihin. Entä jos nämä kaksi yhdistetään. Kahden eri Star Trek -pelin yhdistelmä on älyttömän hyvä. Okei, löydät matkan varrelta loitsukääröjä ja taikasauvoja. Enterprisen energiavarantoja on täydennettävä ja alusta korjattava. Lataa ilmaiseksi: emabolo.itch.io/super-star-trek25th. Huikeaa huomata, että näinkin vanhassa pelissä on sellaisia pelaamista helpottavia ominaisuuksia, joita ei ole kaikissa nykypeleissäkään
Jos pelaaja näkee siitä jotakin niin suoritusta kuvaava kamera varmastikaan ei, ja päinvastoin. Näistä vain ensimmäinen tarjoaa pääsyn kaikkeen tarvittavaan dataan, sillä koko peli kulkee sen läpi matkalla konsolin muistiin. Jos siitä halutaan kuva johonkin ulkoiseen kohteeseen, on luotava kopio tämän hetkisestä pelitilanteesta… ja se taas saadaan aikaan ainoastaan emulaattorilla. Tämä kuitenkin vaatisi koneen modifiointia, mikä ei tule kysymykseen, jos Tetris-turnauksessa on vaikkapa kymmeniä osallistujia omine Pelipoikineen. Etenkin Game Boy -version pelaamisen esittäminen yleisölle verkon kautta on kuitenkin ollut haastavaa, sillä kuten tunnettua, alkuperäisen GB:n näyttö on taustavalaisematon, eikä mitenkään selkein mahdollinen katsella. WiFi-moduulin Game Boylle. Olin jo itsekin ehtinyt pohtia tällaisen Game Boy Interceptorin rakentamista, mutta piirilevyjä olisi käytännössä pitänyt teettää useita kerralla, jotta hankkeessa olisi rahallista järkeä, joten järjestely sopi paremmin kuin hyvin. Mikäli taas pelaaja pakotetaan vaihtamaan konetta tai, luoja paratkoon, pelaamaan emulaattorilla, menetetään kotona tutulla konsolilla suoritetun harjoittelun edut. Ongelmasta innostuneena hän ryhtyikin luomaan jotakin, mitä ei ole aikaisemmin tehty: erityisesti Game Boylle suunniteltua videokaapparikorttia, jonka voi liittää täysin modaamattomaan koneeseen. 120. SMja MM-kisoissa – joita ei niitäkään ihan joka pelistä järjestetä – nähdään aivan uskomattomia suorituksia kerrasta toiseen. Miksi sen pitäisi olla helppoa. Kuten on hyvin tiedossa, Tetris on osalle ihmisistä erittäin vakava asia. Päivätyönään Saksan ja Belgian rajan lähellä sijaitsevassa Aachenin yliopistossa fysiikan parissa puuhasteleva tohtori Staacks on nimittäin aikaansaavaa tyyppiä ja tehnyt aiemmin mm. Game Boy Interceptor on vekkuli laite, joka syntyi täyttämään hyvin spesifiä tarvetta. LAITTEET R etrokoneiden ympärillä pyörivä yhteisö rakastaa rakentelua ja melkein mahdottomien ongelmien ratkaisemista. Sattuipa siis niin, että eräs Tetris-harrastaja tuli ottaneeksi pulman puheeksi Sebastian Staacksin kanssa. Muutenkin se tosiasia, että ratkaisun pitää toimia tavanomaisessa Game Boyssa ilman muutoksia, rajaa käytettävissä olevat väylät kahteen: kasettiporttiin tai linkkikaapeliin. Virtakytkimen sijainnin vuoksi Game Boy Color toimii sen kanssa näppärämmin, mutta kaappaus sujuu luonnollisesti myös alkuperäisestä mallista. Tämä ei kuitenkaan riitä, sillä lopullinen kuva pelistä muodostetaan vasta ohjelmakoodin ajamisen jälkeen konsolin muistissa. Tavanomainen tapa kaapata kuvasignaalia jostakin laitteesta on, että pyritään pääsemään käsiksi videolähtöön. Lyhyesti kuvattuna Game Boy Interceptor on siis Apua, Game Boyni on kaapattu! Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Hanna Paavisto, Miina Mäkinen, Mikko Heinonen Game Boy Interceptor käärittynä pirteän oranssiin 3D-tulostettuun koteloon. Lopputulos on jotenkin niin hämmentävän monimutkainen ja samalla elegantti, että se ansaitsee tulla mainituksi – etenkin, kun Suomen Tetris-piireissä aktiivisesti vaikuttava ja Suomen mestariksikin useita kertoja kruunattu Jommi Järvinen otti toimitukseen yhteyttä ja tarjosi meille laitetta testiin käytännössä osien hinnalla. Olisikohan jotenkin mahdollista striimata Game Boyn kuvaa verkkoon häiritsemättä sillä pelaamista
Ja toden totta: niin se vain ilmestyi Tetris OBS:n ruudulle, kun käynnistin konsolin. Ihan mikä tahansa kamera ei kuitenkaan ole kyseessä, sillä GBI lähettää kuvansa 160 x 144 pikselin tarkkuudella. Näin filosofian maisteriksi kohtuullisen hyvin pintaliitosjuottamista osaavana arvioin, että piirilevyn vaikeusaste olisi amatöörille noin 8/10: komponentteja ei ole monia, mutta osa niistä on todella pieniä, ja itse mikrokontrollerin pinnejä en itse lähtisi keski-ikäisen silmillä juottamaan ilman mikroskooppia. Ja olipa Game Boy Interceptor sitten itsellesi tarpeellinen tai ei, voinemme olla yhtä mieltä siitä, että se on siisti. Kun laite sitten on joko koottu tai ostettu, sille pitää syöttää ohjelmisto. Skaalattunakin kuva kuitenkin peittosi vaivattomasti sen, mitä saisi talteen vaikkapa kuvaamalla ruutua kameralla tai muulla vastaavalla virityksellä, ja mikä tärkeintä: kaappaus ei vaikuttanut millään tavalla alkuperäiseen pelituntumaan. Keskimääräinen pelaaja ei siis välttämättä hyödy GBI:stä kovinkaan paljon, mutta jos sinulla on mitään ambitiota tallentaa, esittää tai striimata pelaamistasi aidolla laitteistolla, tilanne muuttuu. Kenelle. Ensi kertaa koneeseen liitettäessä GBI näkyy massamuistilaitteena, jolle paiskataan Githubista ladattava UF2-tiedosto. Tämä valitettavasti rajaa hieman ohjelmistotukea: niinkin monipuolinen soitin kuin VLC, joka yleensä toistaa vaikka paahtoleipää, antaa Windowsissa pelkän virheilmoituksen kun laitteen videovirtaa yrittää avata. Tämä on hämmentävää, upeaa, nerokasta, ja nykytekniikan ansiosta toteutettavissa edullisemmin kuin voisi kuvitella. Sebastian Staacks suosittelee käyttämään Windowsissa tallennukseen tai striimaukseen OBS-ohjelmistoa, jonka sainkin toimimaan hetken puuhastelulla. Huomionarvoista on toki, että GBI ei tallenna ääntä, mutta esimerkiksi OBS osaa poimia audion mukaan vaikkapa Game Boyn kuulokeliitännästä. Toimiviksi testatut pelit (ja muutama toimimatonkin) löytyvät osoitteesta github.com/ Staacks/gbinterceptor/wiki/Gamecompatibility. Sen takaa avautuu pääsy piirilevyjen suunnittelutiedostoihin, osaluetteloon ja laiteohjelmistoon, joita hyödyntäen laitteen voi kasata itse. Tietokoneen ruudulta etenkään ammattilaistason pelaaminen ei sentään onnistu, sillä emulaatio ja kuvan muodostus tuottavat signaaliin hieman viivettä. Kuten sanottu, meillä oli kunnia saada laite kotiin asti miltei valmiiksi koottuna – ainoa tarvittava osa oli jonkin euron hintainen kasettiliitin, jonka internetin Rehti-Ali toimitti muutamassa viikossa. Game Boy -emulaattori, joka seuraa herkeämättä emokonsolin tapahtumia, pyrkii jäljentämään pelitilanteen ja lähettää sen sitten USB-liitännästään webcam-kuvana, aivan kuin se olisi kuvattu suoraan konsolin ruudulta – luonnollisesti ilman harmaa-vihernäytön sumentavaa vaikutusta. Windows-ympäristössä GBI toimii parhaiten OBS-ohjelmiston kanssa. Kun niin on tehty, Interceptor käynnistyy uudelleen ja on käyttövalmis. Tätä parempaan tekniseen laatuun on vaikea päästä, ja samalla voit pelata peliä edelleen tutuilla kontrolleilla ja omalla laitteistollasi. Huomasin, että alkuperäisen GB:n kanssa moduulin muoto vaikeuttaa hieman virran kytkemistä etenkin 3D-tulostettua koteloa käytettäessä, sillä sen etureuna peittää virtakytkimen. Sen sydämenä sykkii Raspberry Pi Pico -sukuinen rp2040-mikrokontrolleri, jota ajetaan 225 MHz:iin ylikellotettuna normaalin 125 MHz:n sijasta. GBI:n tulee olla yhdistettynä tietokoneeseen ja sitä myöten päällä, kun Game Boyhin kytketään virta. Vempele toimii klassisessa Game Boyssa, Pocketissa, Game Boy Colorissa, Super Game Boyssa, Game Boy Advancessa ja myös Gamecuben Game Boy Playerissa – siis likimain kaikissa laitteissa, joilla mustavalkoisia GB-pelejä voi pelata. Mikäli tulee tarvetta päivittää laiteohjelmistoa tai tehdä muita muutoksia, pitämällä kortilla olevaa Flash-näppäintä pohjassa bootatessa saa aparaatin palaamaan massamuistiksi. Tämä on kaappaus Game Boy Interceptor käyttäytyy siis kuin USB3-liitäntäinen web-kamera, eikä se tarvitse mitään erillistä ajuria toimiakseen. Game Boy Colorin kanssa tätä ongelmaa ei ollut. Tämä siksi, että emulaation tehokkuus ja pätkimättömyys on täysin oleellista: muuten Game Boy ja Interceptor joutuvat epätahtiin keskenään, eikä kaappaus enää onnistu. 121. Internetistä löytyy useita harrastajia, jotka myyvät koottuja laitteita noin kolmen kympin hintaan (+toimituskulut ja alv), joten ellet ole erityisen harrasteorientoitunut ja taitava kolvailija, valmiina hankkiminen ei ole häpeällistä. Kuten sanottua, GBI on tehty Tetriksen pelaamiseen, mutta monet muutkin alkuperäisen Game Boyn pelit ovat kaapattavissa sen avulla. Tee se itse Osoitteesta there.oughta.be/a/gameboy-capture-cartridge löytyy paitsi huomattavasti pidempi selostus yllä kuvatusta toimintaperiaatteesta, myös linkki Githubiin. Kuvaa piti toki hieman venyttää, sillä 160 x 144 pikseliä näytti FullHDtallennuksen esikatselussa perin koomiselta postimerkiltä. GNU/Linuxissa tuki toimii keskimäärin paremmin, sen sijaan macOS:ssä laite ei toistaiseksi toimi lainkaan
Lisätietoa: songbird-productions.com 122. Super Famicomille puolestaan löytyi Satellaview-laite, jolle julkaistiin yli 100 peliä. Omat virityksensä oli niin Atarilla (GameLine), Intellivisionilla (PlayCable), Segalla (XBAND) kuin muutamalla japanilaisella kotitietokoneellakin. En osaa arvioida, kuinka hankala Nuon-ohjaimeen tottuneen on loikata Nintendo-kapulaan, mutta veikkaan, että Nipan ristiohjain on originaalia parempi. comin NUON USB -muunnin on vielä ennakkotilausvaiheessa. Yksi heistä oli Nintendon silloinen johtaja Hiroshi Yamauchi, joka aavisti 80-luvun puolivälissä, että verkkopalveluissa on potentiaalia. Nykyisellä vuosituhannella moinen bisnes on toki jo rutiinia, mutta tämän edelläkävijöitä olivat muun muassa Nintendo 64:n levyasemalaajennus 64DD:lle julkaistu Randnet-verkkopalvelu. NUON USB -vimpain lupaa korjata senkin puutteen käyttämällä spinnerinä hiirtä. Yamauchi tuumasi, että Famicomilla voisi vaikka tehdä ostoksia tai hoitaa osakesalkkuaan, ja vuoden 1988 syksyllä useita vuosia kehitelty suunnitelma toteutui. Sillä höystetyillä DVD-soittimilla pystyi pelaamaan kourallista pelejä sekä hyödyntämään muutamissa elokuvissa erityisiä multimediaominaisuuksia. Nintendo on viritellyt samanlaisia ajatuksia jokaisella konsolisukupolvellaan. Ohjaimen niin kutsuttu ”Nuon-painike” on määritetty Z-liipasimeen. Vaikka olen seikkaillut verkotettujen tietokoneiden, modeemien ja BBS:ien maailmassa 80-luvun lopulta asti, vasta Sega Saturnin myötä havahduin siihen, että konsoleillakin voi kytkeytyä puhelinlinjoja pitkin erilaisiin verkkopalveluihin. Tempestiä toki mieluiten pelaisi spinnerohjaimella, joka jäi aikanaan Nuonille julkaisematta. Adapteria tilatessa Songbird lähetti sähköpostin, jossa kysyttiin minkä Nuon-mallin tilaaja omistaa. Kun sen perään tulee vielä N64-ohjaimen oma piuha, niin Nuonia on mukava pelata vähän kauempaakin, nykyään kun televisiot ovat reilusti suurempia kuin aikanaan. Koska laite sinänsä toimi myös perus-DVD-leffojen katseluun, niitä pidettiin jonkin aikaa myynnissä Nuon-ajatuksen kuoppaamisen jälkeenkin, mutta peliohjaimet poistuivat pikaisesti alelaarin kautta kaatopaikalle. Syy moiseen valintaan on painikkeiden määrä ja sijoittelu – konsolin kehittäjienkin kerrotaan käyttäneen hakkeroituja N64-ohjaimia. Oman Nuonini mukana tuli vain kaukosäädin, jolla pelaamisesta ei käytännössä tullut mitään. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manun hyllystä löytyy myös varhaista verkkopelaamista. Sittemmin on toki käynyt selville, että moista touhua harrastettiin jo vuosikymmen aiemmin. Numero 64 adapterin nimessä tulee siitä, että toisin kuin NUON USB, johon voi kytkeä monia erilaisia (muun muassa PlayStationin ja Xboxin) ohjaimia, Aries kytketään Nuon-konsolin ja Nintendo 64:n ohjaimen väliin. Jo yksi aikanaan julkaistu Nuon-tarvikeohjain näytti sekin hyvin paljon N64-ohjaimelta. Tästä syntyi ongelma myöhempien aikojen pelikeräilijöille: laitteita oli kyllä saatavilla muutamilla satasilla, samoin eri hintaisia pelejä, mutta jos ohjaimia löytyi edes myynnistä, moisesta sai pulittaa konsolin hinnan verran lisää. Vaikka Aries64:n 3D-tulostettu ulkomuoto ei välttämättä luottamusta herätä, sen kaapeli on mukavan pitkä, joten itse palikalle tai liittimelle ei synny ylimääräistä rasitusta. Kaikille yhteistä on se, että niiden avulla sai ladattua verkosta ohjelmia tai pelejä sekä se, etteivät ne lopulta kovin valtavia menestyksiä olleet. Numerossa 1-2022 käsittelimme Manun kummissa Nuon-konsolia, joka oli DVDsoittimiin pultattu lisäteknologia. Retro Rewind hankki testattavakseen Aries64:n. Tosin Yamauchin ajatukset siitä, että Nintendosta kasvaisi viestintäoperaattori, jonka konsolia käytettäisiin LAITTEET Aries64 Nuon-ohjainadapteri N uon-harrastajat saivat tänä keväänä viimein apua kohta 20 vuotta vaivanneeseen ongelmaan: laitteita olisi, pelejä olisi, mutta millä niitä ohjataan. Aries64:n toiminnassa en havainnut ainakaan muutaman illan kokeiluissa ongelmia – ainakaan sen enempää kuin Nintendo 64 -kapulalla yleensäkään. Aktiivisesta Nuon-harrastajapiiristäkään ei ollut haaveilusta huolimatta avuksi, sillä Nuon-ohjaimissa käytetty teknologia osoittautui kinkkiseksi takaisinmallinnettavaksi… tähän saakka. Tämä johtuu siitä, että Samsung N2000 -konsoli vaatii ohjaimen liittimeen pienen lisäviilauksen mahtuakseen (sen voi kyllä tehdä itsekin). Songbird Productionsin Aries64 on jo myynnissä ja harrastajien käsissä, kun taas Controlleradapter. Aivan ensimmäisenä Mario-kansa pääsi verkkoapajille kuitenkin sen ensimmäisen ehdan Nintendo-konsolin eli Famicomin kanssa. Family Computer Network System Vaikka harha-askeleitakin on tehty, Nintendon historia on pullollaan visionäärejä, jotka ovat olleet tavalla tai toisella edellä aikaansa. Kuten viime lehdessä uutisoimme, tänä keväänä ongelmaan julkistettiin kaksi ratkaisua. TEKSTIT JA KUVAT: MANU PÄRSSINEN MANUN KUMMA L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa
Gota olisi pystynyt pelaamaan verkon kautta moninpelinä oikeita vastustajia vastaan, mutta peli hylättiin ilmeisesti siksi, etteivät yhteydet olleet tuohon aikaan tarpeeksi luotettavia. Toki pankkipalveluun johdattavan ohjelmiston kannessa saattoi olla vaikkapa Doreamon, mutta ainoa varsinainen laitteelle julkaistu peli oli ”Japanin shakki” eli Shogi. Internet-lähteiden mukaan Nintendolla pidettiin riskinä myös sitä, että pelaajat pitäisivät puhelinlinjat varattuina liian pitkään. Jokaiselle eri pankille piti olla oma ohjelmistonsa, samoin monelle eri sijoitusyhtiölle. Kun Nintendon palvelut suljettiin vuonna 1991, Yamauchi totesi, että “se on vain ajan kysymys. 123. Kun ihmiset ovat valmiita verkkopalvelulle, meillä on se valmiina.” Ei kovin pelilaite Itseni lopulta yllätti se, että vaikka Famicom oli ensisijaisesti pelilaite ja monet nettisivustot listaavat Network Systemille ”pelejä”, sen kanssa oltiin kuitenkin melko tiukasti bisnesmaailmassa. Laitteita myytiin kaikkiaan noin 130 000 kappaletta ja varmasti sillä oli osansa siihen, että monenlaiset palvelut ovat nykyään konsoleilla arkipäivää. Lyhytikäisen Family Computer Network Systemin voi tulkita menestyneen, kun ottaa huomioon, että siitä syntyneellä järjestelmällä lyötiin hevosista vetoa vielä 13 vuotta myöhemmin, vuonna 2001. Hevosista pystyi lyömään vetoa kaikkiaan viiden erilaisen JRA-PAT-ohjelmiston (Japanese Racing Association-Personal Access Terminal) avulla ja moottorivenekisojen voittajaveikkaukseenkin niitä julkaistiin kolme. Mukana tulee myös ohjain, josta löytyvät tutusti ristiohjain, Select, Start ja kaksi pyöreää painiketta, mutta niiden välissä on kokonainen numeronäppäimistö kuin puhelimessa ikään. Family Computer Network Systemille ilmestyi kyllä Super Mario Club (sekä sen demoversio), mutta siinäkään ei päässyt mitään pelaamaan eikä sitä edes myyty tavallisille kansalaisille. yhtä yleisesti kommunikointivälineenä kuin puhelinta, jäivät alkutekijöihinsä: Miehen hurjimmissa unelmissa olivat niin verkkokaupat, lentolippujen ostamiset kuin uutisetkin yhdestä, lähes joka kodissa olevasta laatikosta. Peijoonimuisto: Kuten niin moni muukin täällä jo käsitelty laite, tämäkin päätyi minulle asiantuntevan joulupukin apurin kautta. Ohjelmistot olivat luottokortin muotoisissa, ohuissa metallinhohtoisissa moduuleissa, jotka liu’utetaan ja painetaan muovikannen alle. Mitään konkreettista ei kuitenkaan tällä pallonpuoliskolla saatu aikaiseksi. Taidan olla helppo lahjakohde, ainakin niin kauan kuin uutta kummaa peliaiheista maailmasta löytyy. Musta, linjakas ja futuristisen näköinen Family Computer Network System -modeemi liitetään pohjastaan Famicomin moduuliporttiin sekä lankapuhelinlinjaan. Kiitos vain Mikko. Myös Amerikan Nintendo suunnitteli loikkaavansa mukaan kohtuullisen menestyksekkäältä näyttävään trendiin ja neuvotteluita käytiin AT&T-jättifirman kanssa. Super Mario Club oli nimittäin lelukaupoille suunnattu, Marion kuvalla koristeltu ohjelmisto, jonka kautta asiakkaat lukivat peliarvosteluja Famicom-peleistä. Lähes kaikki Nintendon tutut hahmot loistavat tältä formaatilta poissaolollaan. Laitteen hyötysovellukset jakautuivat uhkapelaamisen lisäksi lähinnä kahteen kategoriaan: pankkiasioiden hoitamiseen sekä pörssikurssien seuraamiseen ja osakekauppoihin. Kyseessä oli Go-lautapeli, johon Yamauchi oli ihastunut. Omankin laitteeni mukana tuli yksi JRAPAT-pelikortti ja vastaavia ohjelmistoja julkaistiin myöhemminkin Japanissa muun muassa Super Famicomille ja Sega Dreamcastille. Selvästi Nintendolla haluttiin eroon lelufirmaleimasta, sillä tätä muotoilua eivät varmasti salariimanitkaan kavahtaneet. Toinenkin varsinainen peli laitteelle oli tekeillä, mutta sitä ei koskaan julkaistu. Mikäli pelaamiseksi tässä yhteydessä lasketaan myös uhkapelaaminen, sitä löytyi roppakaupalla. Nintendo oli siinäkin edelläkävijä, sillä Super Mario Clubin käyttäjistä kerättiin dataa vähän kuin miltä tahansa nettisivulla nykyään: Nintendon tietoon päätyivät niin asiakkaiden omat mielipiteet peleistä kuin sekin, minkä pelin arvosteluja ohjelmistolla haettiin eniten