POKITTO virittelee verkkonsa JULKISHALLINTO. The400 Mini Star Control EXoDOS R.O.B. F I 9 , 9 € 2 2 4 .2 LIITTEENÄ PELILEHTI POSTIMYYNTI Suomessa kautta aikojen AMC-100 Opetustietokone Suomen Turusta NOKIAN PELILAITTEET joita ei julkaistu Harrastuksen tuskaa Amiga ja Vampire PEELO – ei nimi Pekkaa pahenna. TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 12. VUOSIKERTA 2024.2 S K R O L L I
Myös avustajat ovat ahkerasti tarjonneet ja kirjoittaneet juttuja – vanhojen tuttujen lisäksi mukana on nyt monia ensi kertaa kirjoittavia, joilta toivomme näkevämme tekstejä myös jatkossa. Sisällön ajattomuus on eräs ideaaleista, mutta koska toiveenamme on myydä myös irtonumeroita ja löytää sen kautta lehdelle uutta yleisöä, mietimme toki myös ajankohtaisia aiheita ja toivomme saavamme niistä juttuja julkaistavaksi. Lehden jatko on koettu tärkeäksi ja siihen on haluttu päästä vaikuttamaan. Iso persoona ja tuottelias osaaja jättää isot saappaat täytettäväkseen: joissakin numeroissa Skrolli-osuudesta on voinut olla miltei puolet enemmän tai vähemmän Jannen tuottamaa. Alanko Anssi Kolehmainen Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva Sisuksen valokuvat . Skrollin ajatus kun on alusta asti ollut, että miltei kuka tahansa voi edistää kauttamme suomenkielistä tietokonejournalismia. Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Syrjä, Susanna Viljanmaa Jonne Arjoranta, Lotta-Liisa Joelsson, Ville Jouppi, Jommi Järvinen, Ville Kankainen, Emma Kantanen, Tea Kauppinen, Eino Keskitalo, Markus Koskela, Juho Kuorikoski, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Jarkko Metsätähti, Jari Mikkilä, Jarkko Nääs, Jenna Peltonen, Janne Raevaara, Mikko Rasa, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Petri Saarikoski, Mikko Torvinen, Tommi Uschanov, Hannu J. Tähän en esimerkiksi itse tule kykenemään, enkä toisaalta haluakaan niin tehdä. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Tekijöidensä näköinen lehti Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Asioiden uudelleenjärjestelyyn on vaadittu paljon uusia prosesseja ja tehtävien uusjakoa, joka taas ei suju ilman tehtävistä kiinnostuneita ihmisiä. Onnistuneen rekrytointikampanjan ansiosta 2024.1:n kakkossivulla näkyikin jo useita uusia nimiä, ja sama trendi jatkuu tälläkin kertaa. Viitala, Minna Ylikännö Sakari Leppä Posti Group Oyj, Jarkko Metsätähti, Eino Keskitalo Mikko Heinonen päätoimittaja Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0209 AUDITOITU TUOTE NEUTRAALI CO 2 PunaMu sta O lemme Skrollin toimituksessa korostaneet miltei kyllästymiseen asti sitä, että lehti on aina tekijöidensä näköinen ja siihen tulee juuri niitä juttuja, joita me avustajilta saamme. Lehti ilmestyy, jos sitä halutaan yhdessä tehdä. Toistuvan viestin keskeinen tarkoitus on ollut aktivoida lukijakuntaamme ottamaan yhteyttä toimitukseen ja kirjoittamaan itselleen tutuista aiheista. Vapaaehtoispohjalta toimiminen tarkoittaa tietysti myös sitä, että eri numerot ovat voineet olla hyvinkin erilaisia sisällöltään – painotukset kun ovat syntyneet osin siitä, mikä tekijöitä on sillä hetkellä kiinnostanut ja mitkä jutut ovat ehtineet valmiiksi. Tämä on perin ilahduttavaa ja kertoo ennen kaikkea siitä, että kun Skrolli kutsuu, yhteisö vastaa. Erilaisilla tehtävänimikkeillä jo numerosta 2014.2 alkaen mukana ollut Janne oli alusta asti rooliaan suurempi toimija: hänen kokonaisvaltainen näkemyksensä ja Mikrobitti-vuosiin asti ulottuva kokemus lehden teosta tekivät hänestä pian toimitukseen varsinaisen jokapaikan höylän, jolta onnistuivat niin lehden sisällöntuotanto, taitto, some-ylläpito, markkinointi kuin uusien vaikutuskanavien ideointi. Osin linjaukset ovat lähtöisin jo lehden ensimmäisen päätoimittajan Ville-Matias Heikkilän näkemyksistä, osin siitä, mitä palautetta yhteisö on antanut erilaisista artikkeleista. Tämä Skrollin numero on erilainen myös siksi, että Janne Sirén ei ole osallistunut sen tekemiseen. 2024.2 2. Samalla meillä toimituksen vakionaamoilla on tietenkin oma näkemyksemme siitä, mitä Skrollissa pitäisi olla ja millainen juttu voisi olla niin sanotusti skrollimainen. Siirtyminen päätoimittajan tehtävään vuoden 2020 alusta oli enemmänkin tosiasioiden toteamista kuin todellinen muutos, sillä käytännössä Janne oli vastannut lehden niputtamisesta tuossa vaiheessa jo useamman vuoden ajan. Kuten tähänkin asti, lehdestä tulee tekijöidensä näköinen. Miika Auvinen, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Valehtelisin jos väittäisin, etten ollut huolissani kun uutta numeroa lähdettiin koostamaan, mutta toimitustiimin innostus ja halu jakaa taakkaa ovat yllättäneet minut äärimmäisen myönteisesti. Jotkin numerot syntyivät käytännössä miltei yksin hänen sinnikkyytensä ansiosta. Onneksi tälläkin kertaa näin on käynyt
Pelintekijät äärettömässä hotellissa Satunnaista seikkailua Suomesta. 89;TILAA NYT! VERKKOKAUPPA SUOMESSA VERKKOKAUPPA SUOMESSA Postiostos on vaivaton. Postiostos on vaivaton.. 63;70;73;76;78;82;30;MADE IN FINLAND VAIN MEILTÄ! 2-2024 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI LLAMASOFT Jeff Minterin elämäntyö Mikä Nintendo R.O.B.. Oikaisuja ja palautetta 86;64;Japanin verkkokaupoilla, osa 3 Buyee-löytöjen esittelyä ... MAKING OF KARATEKA TUPAKISTAN PELIMUSEOLLA EVERCADEN UUDET Exodos Exodos DOS-pelaajan DOS-pelaajan paratiisi paratiisi STAR STAR CONTROL CONTROL GameDrivet ja MemCardPro KIITOS JANNE! TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. Äärimmäinen Pelaa Peliä Pelipalsta on brittiläisen pelisuunnittelun ytimessä. Netin synkimmät sivustot Vilunväristyksiä TCP/IP:n yli. SISÄLLYS SKROLLI 2024.2 Pääkirjoitus vain 2;Tietojärjestelmähanke muotoillen Työvoimabarometrin teossa hyödynnettiin palvelumuotoilua. 48;tasan 50;55;56;60;Koukussa WOWiin Huume nimeltä MMORPG. Peeloilun alku ja juuri Miten haukkumasana syntyi. Verkkopelin virittelyä Pokittolla. Viisi yötä outolaaksossa Miten Freud liittyy Five Nights at Freddy'siin. Totuus Tetriksestä Kaikki, mitä et ole koskaan edes keksinyt kysyä. Ei näin! 28;Mikko purkaa traumojaan tulostuksesta. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. ja kaapeliongelmia. Nokian spekulatiiviset pelilaitteet Tällaisiakin pelikoneita olisi voinut tulla. Sekuntikello komentorivillä Mitä time-komento kertoo prosessin ajankäytöstä. 24;32;38;44;4;Musakone kasarilta Ullakolta löytyi erikoinen MSX. SKROLLI PARTY 2024 Juhlat tulevat, onko kaikki valmista. JOKstoriassa tehdään tyhjästä rahaa Varhaisia yrityksiä monetisoida moninpelaamista. 20;Suomesta kielistudioita maailmalle Kyl määki Turuus. 10;13;14;17;22;TARJOUS VOIMASSA RAJOITETUN AJAN! HELPPOA MONINPELIKOODAUSTA. Moderointi fediversumissa Mastodon-palvelinten riidoissa on sovittelemista. Digilautapelit keinoälyn edellä Shakkikoneista lautapelisimulaattoreihin. Vihertävää tekniikkaa osa 4 Puhelimia ja kuulokkeita piirun vastuullisemmin. K18 Tähtäimessä hirmuinen vampyyri Leppoisaa Amiga-säätöä. Turrikaanien yö Ammatinvalinnan vaikeutta. tilaaskrolli.fi THE 400 MINI THE 400 MINI KLASSIKKOKONE KLASSIKKOKONE KUTISTUI KUTISTUI UR-QUANIN HERRAT NES-pelit kerättynä Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. Tee oma Wiki-Chatbot Kilauta konekaverille. PowerShark (UUTUUS!) Amigakin oppii USB-C-temppuja
Kulutusyhteiskunnan nousu erityisesti 1950-luvun lopusta lähtien johti etäkaupan voimakkaaseen laajenemiseen ja alan isoimmat yrittäjät alkoivat saavuttaa huomattavia markkinaosuuksia. Postimyynnillä tavara kulkeutui keskusliikkeistä ympäri maata. Toisen maailmansodan aikana toiminta taantui voimakkaasti, mutta nopeasti sodan jälkeen Suomeen syntyi kymmenittäin alaan erikoistuneita yrittäjiä. Maassamme on aina etsitty tapoja hankkia muuten vaikeasti saatavilla olevia kulutushyödykkeitä ulkomailta. Niiden tippumista postilaatikkoon odoteltiin malttamattomana ja katalogien selailu oli monesti myös sosiaalisesti jaettu kokemus. Postimyynnin kultakausi onkin herättänyt runsaasti nostalgisia muistoja. Alan historiallisempia taustoja voidaan etsiä postija etämyynnin vaiheista, joiden jäljet ulottuvat vuosisatojen taakse. Ruotsin vallan aikaan 1600ja 1700-luvuilta lähtien kehitetTeksti: Petri Saarikoski, Jenna Peltonen Kuvituskuvat: Mitol Meerna tiin normaalin kaupankäynnin rinnalle tavallisten kansalaisten epävirallisia hankintaverkostoja. Postimyynnin laajeneminen heijasteli yhteiskunnallisia talouskulkuja. 1960ja 1970-luvun kulutushistoriaa tarkasteltaessa esimerkiksi Anttilan postimyyntikatalogit olivat erityisen tärkeitä. Teos valaisee erityisesti Postin roolia alan muutosten keskellä. 2024.2 4. Tilauskupongit siirtyivät palvelun tarjoajalle kirjepostin välityksellä, ja kehittynyt logistiikka pysyi melko samanlaisena aina sähköisen tiedonvälityksen alkuvaiheisiin asti. Ostoverkostojen ja varhaisten muotikuvastojen avulla esimerkiksi Pariisin muoti tuli tunnetuksi Suomen rikkaimman väestönosan keskuudessa. Valtakunnassa vallitsevan merkantilistisen talouspolitiikan vuoksi erityisesti ylellisyystuotteiden tuontia ja käyttöä rajoitettiin ja osa tuotteista oli kielletty kokonaan – tosin huonolla menestyksellä. Etäostaminen muuttui vähitellen jokaisen kansalaisen saatavilla olevaksi palveluksi. Postin mukana kulkivat niin polkupyörät, vaatteet, kirjat kuin äänilevyt. Verkkokaupan historia on osa kotimaisen kuluttamisen ja kulutusyhteiskunnan historiaa. Ostopäätöksiä tehtiin sanomaja aikakauslehtien mainosten ja ilmoitusten sekä erillisten mainoskatalogien perusteella. HISTORIA V arhaiset verkkokaupat syntyivät Suomessa 1990-luvulla BBSpurkkien ja internetin yleistyessä. Tämä oli erityisen tärkeää maaseudulla, josta puuttuivat isojen kaupunkien kauppaverkostot. Sen sijaan alan historiaan ja sen tärkeimpiin vaiheisiin on kiinnitetty yllättävän vähän huomiota. Katalogeja saatettiin selailla yhdessä perheen tai ystävien kanssa ja työporukalla tehtiin yhdessä isompia kimppatilauksia, joiden saapumista odoteltiin innokkaina. Katalogien värikuvat kiehtoivat ja sivujen selaamisesta muodostui merkiVerkkokauppa Suomessa Pioneeriajoista globaaleille markkinoille Suomessa on julkaistu lukemattomia selvityksiä, raportteja ja tutkimuksia verkkokaupan nykykehityksestä. Aatelisto ja rikas porvaristo pystyivät silti hankkimaan Euroopasta kulutustavaraa, kuten kalliita vaatteita ja himoittua kahvia. Aihetta käsitellään nyt laajemmin Postimuseon julkaisemassa tietoteoksessa Paketoituja unelmia (2023). Toiminnan tärkein edesauttaja oli valtion postilaitoksen kehittyminen, jolloin myös postikonttoreita perustettiin vähitellen ympäri Suomea
Postimyyntiverkostojen kehittyminen jatkuikin aina 1990-luvulle asti ja siitä muodostui keskeinen osa Postin liiketoimintaa. 1980-luvulle siirryttäessä suomalaisten kulutustottumukset edelleen monipuolistuivat ja postimyyntialan palveluntarjonta laajeni. Tietoverkottumisen merkittävänä välivaiheena kuluttajasektorilla oli lankapuhelinverkkoon kytkettyjen BBSpurkkien nousu 1980-luvun loppupuolelta lähtien. Erityisesti graafisen webin tulo kasvatti oleellisesti internetiä kohtaan osoitettua kiinnostusta. Tilaukset tehtiin joko soittamalla tai sähköpostitse. Yhtä asiaa pidettiin kuitenkin varmana: kirjepostin määrä tulisi romahtamaan. BBS-purkkien kulta-aika avautui 1990-luvun alussa, jolloin käyttäjämäärät nousivat kymmeniin tuhansiin. Lainsäädännön uudistuminen avasi tien yksityiselle kilpailulle. Varhaisvaiheen alkeellisia tilauslomakkeita alkoi näkyä vasta 1990-luvun loppuvuosina. Käytännössä Postija telelaitos oli pitänyt teleliikenteessä yllä valtion tukemaa monopoliasemaa, joka alkoi murentua vuodesta 1988 alkaen. Samassa yhteydessä myös ”modemistien” keski-ikä laski huomattavasti. Yhtiöittäminen toteutettiin viimein valtioneuvoston päätöksellä lokakuussa 1993. Sähköinen tiedonvälitys, johon laskettiin mukaan myös varhaisvaiheen matkapuhelinverkot, tunnettiin tuohon aikaan niin sanotun ”dataliikenteen” kattotermillä. Tietoverkot ja modeemit pysyivät koko 1980-luvun ajan käytännössä kuluttajien ulottumattomissa, vaikka varhaisia kokeiluja tehtiinkin vuosikymmenen aikana. Aikaisemmin tärkeä postikonttoriverkosto oli jo taantumassa ja konttorien määrän supistuminen kiihtyi lama-ajan Suomessa. Kaupalliset Internet-yhteydet tulivat kotitalouksien saataville vasta vuodesta 1993 alkaen. Tällöin myös pohdittiin ajankohtaa, jolloin ilmiön nousu näkyisi myös kuluttajasektorilla. Arkistoitujen sivujen perusteella Sfnet-uutisryhmän Tori-palvelun tarjontaa 1990-luvun loppupuolelta. Internetin kehitys Postin 1970-luvun lopussa teettämissä raporteissa ennustettiin sähköisten viestintävälineiden läpimurtoa seuraavien vuosikymmenien aikana. Nettiostamisen pioneeriaika Yritykset lähtivät avaamaan ensimmäisiä verkkosivujaan 1990-luvun puolivälissä. Sivustot olivat melko staattisia ja jatkoivat postimyynnin käytäntöjä, jolloin yritykset saattoivat yksinkertaisimmillaan siirtää tuotekataloginsa verkkoon nähtäville. Internetin mediajulkisuuden kannalta vuosi 1994 merkitsi läpimurtoa. Käyttäjämäärät kasvoivat tasaisesti: vuonna 1996 noin seitsemällä prosentilla kotitalouksista oli Internet-yhteys ja vuoteen 1999 mennessä määrä oli noussut jo 25 prosenttiin. Suurimpia syitä harrastuksen kasvuun olivat hankintaja ylläpitokustannusten lasku sekä aiheen laaja käsittely 1990-luvun erikoisaikakauslehdissä, kuten Mikrobitissä ja Tietokoneessa. Kiristynyt kilpailutilanne vahvisti Postissa käynnissä ollutta siirtymistä liikevoittoa tavoittelevaksi yritykseksi. Purkit olivat pääasiassa Internetistä riippumattomia järjestelmiä, vaikka suosituimpiin palveluihin avattiinkin Internet-yhteysmahdollisuuksia noin vuodesta 1993 alkaen. Alan yritysten ilmoituksista ja mainoksista tuli samalla tärkeä tulonlähde sanomaja aikakauslehdistölle. Web-sivuille oli kuitenkin mahdollista päivittää uusia tuotteita ja hintoja reaaliaikaisesti. Purkkien keskustelupalstoille eli messualueille muodostui suosittuja ostoja myyntikanavia. Vastaavia kauppapaikkoja syntyi samaan aikaan myös Internetin Usenet-uutisryhmien alle. Varhaisvaiheen operaattoreista mainittakoon erityisesti Eunet Finland, Helsingin Puhelinyhdistys ja Postin oma PTL-Tele. Tästä huolimatta esimerkiksi vaatteiden etäostamiseen sisältyi myös ilmeisiä riskejä – vaatteet eivät välttämättä istuneet päälle tai ne eivät muutoin vastanneet odotuksia. Tapahtuma kytkeytyi erityisesti modeemien ja PC-koneiden arkipäiväistymiseen, ja pioneerikäyttäjät olivat pääosin tietokoneharrastajia. Tuotteiden palauttaminen oli usein mahdollista, mutta se saattoi olla vaivalloista ja tuottaa tilaajalle lisäkustannuksia. tyksellinen kulutuskokemus ja paketin avaamiseen – sen aikaiseen unboksaukseen – kehittyi usein oma rituaalinsa. Pääosin TeleSampo ja Infotel oli kuitenkin suunnattu yritysasiakkaille. Esimerkiksi Helsingin Puhelinyhdistys ryhtyi tarjoamaan omaa Infotel-palveluaan, johon sisältyivät muun muassa verkkopankkiyhteydet, tilausja varausjärjestelmiä sekä sähköposti. Postija telelaitos aloitti kaupalliset verkkopalvelut huhtikuussa 1984 ja 1980-luvun lopulla palvelun nimeksi vakiintui TeleSampo. Lähde: Jukka Korpelan kotisivut 5. BBS-skenestä muodostuikin monen alakulttuurin yhteinen kohtaamispaikka. Palvelut tarjosivat silti kiinnostavan, varhaisen kokeilun nettikaupan myöhemmän laajentumisen kannalta. Korkeakoulujen yhteispohjoismaisesti kehittämä FUNET-projekti avasi Internet-verkon Suomeen vuodenvaihteessa 1988–1989. BBS-purkkien ympärille muodostuneet yhteisöt verkottuivat nopeasti 1990-luvulla, ja toiminnan huippuvuodet koettiin vuosikymmenen puolivälissä. Suomessa ehkä merkittävin oli sfnet-alueella toiminut Tori-kanava, jonka suurin asiakasryhmä muodostui opiskelijoista
Vuonna 1998 Suomessa tekstareita lähetettiin yli 700 miljoonaa, vuonna 2000 jo lähes miljardi. Kuluttajapohjaiset ostoja myyntipalvelut loivat myös pohjaa varhaisille kotimaisille verkkokaupoille. Operaattorien yllätykseksi tekstiviesteistä muodostui hetkellisesti valtava liiketoiminnan haara, kun varsinkin nuoret intoutuivat uudesta viestintävälineestä. Menestyksen innoittamana hän siirsi toiminnan Internetiin vuosina 1994–1997, ja Arctecho Oy -nimellä aloittanut yhtiö rekisteröi Verkkokauppa.com-domainin huhtikuussa 1998. Koko toiminta perustui kuluttajien keskinäiseen luottamukseen. Verkkosivut, televisio, kännykät ja teksTietotekniikkatuotteilla aloittaneen Verkkokauppa.comin pääsivu joulukuulta 1998. Toiminta oli alkuvuosista alkaen voitollista ja vähitellen tuotevalikoimaa oli mahdollista laajentaa. Markkinat reagoivat ”tekstaribuumiin”, ja tarjolle kehitettiin valtavalla vyöryllä niiden käyttöön perustuvia palveluja. BBS-purkeissa toimintansa aloittaneista yrittäjistä mainittakoon esimerkiksi Samuli Seppälä, joka aloitti vuonna 1992 myymällä modeemeja muille harrastajille. kauppatoiminta laajeni nopeasti monipuoliseksi ja tarjosi asiakaskunnalle mahdollisuuksia hankkia käytettyjä tuotteita edulliseen hintaan. Vuosituhannen vaihteessa etäkaupassa matkapuhelimien ja tekstiviestien merkitys nousi kohisten. Sähköiset kauppapaikat ja torit jatkoivat näiltä osin sanomaja aikakauslehtien ostoja myyntiilmoitusten perinteitä. Tietokoneiden, oheislaitteiden ja ohjelmistojen lisäksi myynti-ilmoitusten joukossa näkyy hyvinkin arkipäiväisiä tuotteita, kuten lastentarvikkeita, kirjoja ja kalusteita. Digitaalisen Bittipörssin rinnalla toimi myös suosittu Hintaseuranta, jonka avulla oli mahdollista tarkistaa nopeasti komponenttien, tietokoneiden ja ohjelmistojen hinnat Suomessa. Lähde: Internet Archive 2024.2 6. BBS-purkkien ja Usenetin kauppapaikat olivat varhainen esimerkki vertaisverkkokaupasta. Tuotteita ostettiin huutokauppa-periaatteella ja sovitut summat maksettiin tilisiirtona. Näistä mainittakoon esimerkiksi Mikrobitin MBNetissä ylläpitämä Bittipörssi, joka oli jatketta aikaisemmin painetussa lehdessä julkaistulle myyntipalstalle. Tietoverkoissa toiminta vain mahdollisti myyjien ja ostajien välisen nopean vuorovaikutuksen sekä monipuolisemman tuotevalikoiman. Vastaavaa toimintaa jatkoivat myöhemmin esimerkiksi Huuto.net (1999–) ja Tori.fi (2009–). Uusmediabuumi oli käynnissä, ja yhdessä alkeellisten WAP-palvelujen sekä tulossa olevan vuorovaikutteisen digitelevision uskottiin johtavan uusien sisältöjen kysynnän valtavaan kasvuun. Tekstiviestikulttuuri voidaan nähdä älykännyköiden ja sosiaalisen median pikaviestipalvelujen merkittävänä edeltäjänä. Etäostamisen kannalta tämä näkyi mahdollisuutena tehdä tilaukset suoraan tekstarina. Vähitellen näiden yhteisöjen rinnalle alkoi muodostua myös kaupallisten yritysten ylläpitämiä palveluja
Verkko-ostamisen suosio 2000-luvulla Pioneerivaiheen kokeilujen jälkeen verkkokauppa yleistyi Suomessa verkkaiseen tahtiin. Vuosituhannen vaihteessa kotimaisten yrittäjien suhtautumista verkkokauppaan voidaan kuvailla varovaiseksi. Verkkoon siirtyivät suurista alan toimijoista myös esimerkiksi Ellos ja Hobby Hall. Kuluttajat osoittivat verkkokauppaa kohtaan kiinnostusta ja verkkokauppojen sivuilla vierailtiinkin aktiivisesti tutustumassa eri kauppoihin ja tuotteisiin, mutta itse ostokset tehtiin muualla ja verkko-ostamista lähestyttiin maltillisesti. Perusperiaatteet olivat samat kuin postimyynnin kultakautena: kannatti asioida isojen ja luotettavien yritysten kanssa ja selvittää ennakkoon, miten esimerkiksi tuotepalautukset hoidettiin. Oman verkkokaupan perustamista pidettiin logistisesti haastavana, koska tavaran varaaminen kivijalkamyymälään ja erilliseen verkkokauppavarastoon koettiin taloudellisena riskinä. Nopeasti nousseen alan kupla kuitenkin puhkesi 2000-luvun alkuvuosina, mikä johti monien teknologiayritysten arvon romahtamiseen ja lisäsi epävarmuutta alaa kohtaan. Vaikka ostaminen kiinnittyi yhä vahvemmin verkkoon, katalogit ja lehtimainokset toimivat edelleen tuotteiden vahvana markkinointikanavana. Asenteet muuttuivat vasta vähitellen myönteisten kokemusten ja luottamuksen lisääntyessä ja verkko-ostamisen yleistyessä 2000-luvun edetessä. 2000-luvun lopulla suomalaiset kuluttajat olivat jo ottaneet verkkoostamisen haltuun, mutta alle viidesosalla suomalaisista yrityksistä oli verkkokauppa käytössään. tarit muodostivat kasvupohjaa valtavalle mediahypelle ja uusien start up -yritysten nousulle. Kansainvälisistä yrityksistä tunnetuin oli Amazon. 2000-lukua leimaavasta, vahvasta digitalisoitumisesta huolimatta perinteiset katalogit ja verkkokauppa kuitenkin toimivat vielä rinnakkain ja tukivat toisiaan. Yritykset saivat runsaasti haastajia uusista tulokkaista. Laajat valikoimat, edulliset hinnat, nopeat toimitusajat ja toimivat käyttöliittymät olivat verkko-ostajille merkitNetAnttilan sivut vuosi ennen Anttilan konkurssia. Esimerkiksi vuonna 2012 Suomeen saapunut Zalando listattiin vuonna 2019 verkkokaupaksi, josta suomalaiset ostivat eniten Verkkokauppa.comin ja Adlibriksen ohella. Vuonna 2002 vasta 14 prosenttia suomalaisista oli ostanut verkosta jotakin. Vuoteen 2009 mennessä jo yli puolet suomalaisista kertoi tehneensä verkkokauppaostoja viimeisen vuoden sisällä. Kotimaiset yritykset menettivät markkinaosuuksiaan isoille, ulkomaalaisille kilpailijoilleen ja erityisesti Kiinasta, Iso-Britanniasta, Saksasta sekä Yhdysvalloista tilaaminen yleistyi vauhdilla 2010-luvun edetessä. Kulutuskulttuuri, vastuullisuus ja kilpailun kiihtyminen 2010-luvulla Siinä missä 2000-lukua hallitsivat erityisesti luotettavina pidetyt, vanhat postimyyntiyritykset, 2010-luvulla verkko-ostaminen oli jo arkipäiväistynyt ja asiakkaat uskalsivat kurottaa tutuista ja turvallisista yrityksistä myös laajemmalle. Lähde: Internet Archive 7. Postimyynnin kulta-aikana voimakkaasti laajentunut Anttila avasi NetAnttilan marraskuussa 1999. Tällöin suosituimpiin verkkokauppoihin lukeutuivat Hobby Hall, Verkkokauppa.com, NetAnttila, Ellos, H&M, CDON.com, Amazon, Finnair ja Suomalainen kirjakauppa. 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen varovaista suhtautumista kuvastavat hyvin esimerkiksi Yleisradion vuonna 2005 julkaisemat ohjeet verkkokaupan pelisäännöistä. Samaan aikaan liikelaitokseksi muuttunut Posti järjesti koulutuksia yrittäjille verkkokaupan perusteista ja tarjosi palvelupaketteja alan liiketoiminnan kehittämiseen. Verkkokaupan tulevan kehityksen kannalta merkittävä käänne tapahtui, kun ensimmäiset verkkotavaratalot aloittivat vuosituhannen vaihteessa. Ohjeet sisälsivät seikkaperäiset ohjeistukset siihen, miten ostoksia voitiin tehdä verkossa turvallisesti ja välttää huijatuksi tuleminen. 2000-luvun suosituimmissa verkkokaupoissa korostuivatkin erityisesti vanhat, luotettavina koetut postimyyntiyritykset, jotka olivat siirtäneet toimintaansa myös verkkoon
Verkko-ostamisen yleistymisen mukana myös vastuullisuuskysymykset ovat nousseet entistä tärkeämmiksi: huomiota kiinnitetään esimerkiksi tuotteiden alkuperään, valmistusolosuhteisiin ja ympäristövaikutuksiin. Samalla sulkeutui myös NetAnttila, joka oli ollut vuosien ajan verkkotavaratalojen edelläkävijä ja pysynyt voitollisena toimintansa loppuun asti. Erityisesti verkosta ostettujen tavaroiden ja ruoan sekä suoratoistopalveluiden ja nettipelaamisen suosio kasvoivat pandemian mullistaessa ihmisten arkea ja rutiineja. Sosiaalista mediaa hyödynnettiin laajasti myös kuluttajien tietojen keräämiseen ja entistä kohdennetumpiin, kuluttajille personoituihin sisältöihin. 2010-luvun loppuun mennessä jo kolme neljästä suomalaisesta oli tehnyt verkko-ostoksia viimeisen vuoden sisällä ja monille myös aktiivinen nettishoppailu oli jo arkipäivää. Anttila hakeutui lopulta konkurssiin vuonna 2016. Älypuhelimien yleistymisen myötä myös sosiaalisen median käyttö lisääntyi merkittävästi ja siitä tuli nopeasti merkittävä osa kuluttajien arkea. tävässä asemassa ostopäätöksiä tehdessä. Kuva: Posti Group Oyj 2024.2 8. Kiristyneessä kilpailutilanteessa etäkauppaa hallinneet, perinteiset postimyyntiyritykset ajautuivat ahtaalle. Vaatteet muodostavat verkkokaupan ostetuimman tuoteryhmän. Verkkokauppojen ilmainen palautusmahdollisuus lisää ostoksien palautuksia monissa tuoteryhmissä, kuten vaatteissa, joista myyjille palautuu jopa puolet. Helpoksi tehdyt tuotepalautukset ja esimerkiksi verkkokauppojen tarjoamat pikatoimitukset tukevat verkko-ostamisen vaivattomuutta, mutta varjopuolena turhat kuljetukset myös lisäävät merkittävästi toimituksen päästöjä. Amazonin ja Zalandon kaltaiset verkkokauppajätit lähes tuplasivat liikevaihtonsa. Pandemia-aika myös johti päivittäistavaroiden verkkokaupan näkyvään läpimurtoon Suomessa. Yhtiötä rasittivat kannattamattoman tavaratalomyynnin lisäksi liiketilojen pitkät ja kalliit vuokrasopimukset. Vuonna 2020 uutisoitiin laajasti koronapandemian vaikutuksista verkkokauppoihin. Verkkokauppojen vastuullisuus kytketäänkin usein juuri jo lähtökohtaisesti epäeettisesti tuotettuun ja ympäristölle haitalliseen pikamuotiin sekä myrkyllisen kulutuskulttuurin tukemiseen. KulutVoutilan logistiikkakeskuksen lajittelulinjat vuonna 2020. Siinä missä verkko-ostoksia oli aiemmin tehty pöytäkoneella, 2010-luvulla kannettavat tietokoneet ja älypuhelimet yleistyivät verkko-ostosten tekemisessä. Monet Anttilan verkkokaupan loppuunmyynnistä innostuneet asiakkaat jäivät ilman tilaamiaan tuotteita ja myös rahat jäivät usein palautumatta. Läsnäolo sosiaalisessa mediassa ja yhteistyöt esimerkiksi somevaikuttajien kanssa lisäsivät myös brändien tunnettuutta ja monet kuluttajat suosivat valinnoissaan tunnettuja brändejä, jotka koettiin luotettavina. 2010-luvun edetessä myös yritykset lisäsivät sosiaalisen median käyttöään ja sitä hyödynnettiin aktiivisesti erityisesti imagon kehittämiseen, markkinointiin sekä vuorovaikutukseen asiakkaiden kanssa. Verkkokaupan suurimpiin vastuullisuushaasteisiin kuuluu ongelmallisen kulutuskulttuurin tukeminen ja kuluttamiseen kannustaminen silloinkin, kun todellista tarvetta ostamiselle ei ole. Esimerkiksi laajan tavarataloketjunsa varaan rakennettu Anttila ajautui 2010-luvulla vakavaan tappiokierteeseen. Sen sijaan toiseksi suosituimmassa tuotekategoriassa, kodin elektroniikassa, palautukset olivat harvinaisia
Myös muut kuljetusyritykset ottivat laajasti käyttöön automaatteja. Kuva: Postimuseo. Hän on erikoistunut Suomen kotitietokoneistumisen historiaan, tieto verkkojen kulttuurihistoriaan ja mediahistoriaan. Hänen aikaisemmista julkaisuista mainittakoon esimerkiksi Gaudeamuksen julkaisema nettihistoriatrilogia: Funetista Facebookiin. Miten ostamisen kanavat ja järjestelmät ovat kehittyneet vuosisatojen aikana. Sivula on kirjoittanut useita paikallishistorioita sekä tutkinut teollista kulttuuriperintöä ja erilaisia kulttuuriperintöprosesseja. Hänen kiinnostuksensa on suuntautunut sosiaalisen median ilmiöihin ja keskustelukulttuureihin, meemitutkimukseen sekä koronan käsittelyyn eri somealustoilla. Tällä hetkellä hän tutkii leikkiä yrittäjyyden, työelämälähtöisen ja elämänlaajuisen leikin näkökulmista EntrePlay-hankkeessa. Vaikka pandemia lisäsi monien verkkokauppajättien liikevaihtoa, monille yrityksille uudistuneet kaupankäynnin vaatimukset ja kiristynyt kilpailu myös osoittautuivat liian haastaviksi. Vuosina 2021–2022 hän toimi Mannerheimin lastensuojeluliiton leikin asiantuntijana. (Jatkuu takaliepeessä.) tajat hyödynsivät niin Sja K-ryhmän noutopalveluja kuin Woltin ja Foodoran kuljetuspalveluja entistä aktiivisemmin. Suomessa korona-aika merkitsi myös tavaratalojen vanhan jättiläisen, Stockmannin, kaatumista. Jenna Peltonen, Petri Saarikoski, Rami Mähkä, Mikko Nykänen & Maria Pietilä (toim.) Viestintähistorian julkaisuja 2. Hän erikoistuu historiallisten ompelutekniikoiden hyödyntämiseen tutkimusvälineenä ja hänen väitöskirjatutkimuksensa keskittyy erityisesti 1700luvun naisten vaatteisiin. Takakannen kuva: Xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxx. FT, dosentti Anna Sivula on kulttuuriperinnön tutkimuksen professori, joka toimii tällä hetkellä Turun yliopiston Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitoksen johtajana. Väiteltyään ruoan verkkokaupan kehityksestä Englannissa, hän siirtyi konsultiksi Solitalle. trafiikki.fi/postimuseo?p=1 Petri Saarikoski, digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtori Turun yliopistosta. Esimerkiksi virheellisesti jaettujen lähetysten kokonaismäärä lasketaan vuositasolla sadoissa tuhansissa. Takasisäkannen kuva: Pakettien siirtoa kuorma-autosta. Kuva: Postimuseo. Jenna Peltonen, digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija Turun yliopistosta. Volyymien valtava kasvu on luonnollisesti sisältänyt myös haasteita. Kuva: Postimuseo. Verkkokaupan alkutaipaleella suosittiin erityisesti luotettaviksi koettuja, vanhoja postimyyntiyrityksiä, mutta kokemuksen karttuessa kulutustottumukset monipuolistuivat ja ulkomailta tilattiin yhä enemmän. Sen sijaan perinteisten palveluiden, majoitusten, lentoja junalippujen sekä kulttuurija urheilutapahtumien kysyntä romahti jo ensimmäisenä pandemiavuonna. Kokonaan kadoksiin jääneiden pakettien määrä kuitenkin lasketaan promillen murto-osissa. Toimii WiderScreen-journaalin (widerscreen.fi) päätoimittajana. Internetin kulttuurihistoria (2009), Sosiaalisen median lyhyt historia (2013) ja Digitaalisia kohtaamisia (2019). Vain vauraimpien saatavilla olevasta ylellisyystavaroiden etäkaupasta on siirrytty kohti kulutusyhteiskuntaa, jota erityisesti postimyynnin kulta-aika sekä verkkokaupan kehittyminen ovat tukeneet. Käytännössä tämä tarkoittaa 900 000 viikoittaista pakettia. Pakettiautomaatteja testattiin Helsingin Itäkeskuksessa jo vuonna 2008, mutta laajemmin Postin automaatteja otettiin käyttöön vuonna 2011. Paketoituja unelmia – Etäostamisen historia kaukomatkoista postimyyntiin ja verkkokauppaan. Pakettiliikenteeseen sen sijaan ennustettiin voimakkaita kasvukäyriä. Kivilahti on työskennellyt tutkijana Aalto-yliopistossa ja vierailevana tutkijana Oxfordin yliopistossa. Inhimillisten syiden ohella esimerkiksi irronneet osoitetarrat ja virheelliset osoitetiedot aiheuttavat haasteita. Länsimaalaiset ostivat enemmän kuin koskaan aikaisemmin, ja erityisesti Kiinasta tilaamisen kasvaessa myös vastuullisuuskysymykset ovat nousseet entistä merkittävämpään asemaan. Määrä saattaa kuulostaa paljolta, mutta se muodostaa vuosittain huomattavasti alle prosentin kaikista Postin käsittelemistä paketeista. TkT, kaupan analyytikko, Arhi Kivilahti on kaupan asiantuntija, joka katsonut kauppaa monesta eri näkökulmasta. Pandemia kiihdytti yritysten digitalisaatiota, kivijalkaliikkeet kehittivät verkkopalveluitaan ja innovatiivisia toimintamalleja nähtiin esimerkiksi virtuaaliliikunnan ja kulttuurielämyksien verkkokaupassa. Kaikki yritykset eivät kuitenkaan pystyneet vastaamaan uudistuneisiin kaupankäynnin vaatimuksiin. Automaatteja ja kadonneita paketteja Posti seurasi hyvin tarkasti verkkokaupan kehittymistä omissa logistiikkaratkaisuissaan. 2020-luvulla koronapandemia pakotti monet yritykset uudistamaan toimintatapojaan ja kiinnittymään entistä vahvemmin verkkokauppaan. mag. Heljakka on työskennellyt postdoc-tutkijana Suomen Akatemian hankkeissa ja Pelitutkimuksen huippuyksikössä. Tässä kirjassa pureudutaan etäostamisen, verkkokaupan ja postimyynnin teemoihin, joita käsittelevät tutkijat FM Jenna Peltonen, FT, dosentti Petri Saarikoski, FT, dosentti Rami Mähkä, FT, professori Anna Sivula, TaT, FM, Ekon. Asiakaspalvelun osalta varsinkin joulun ruuhka-ajat ovat erityisen haasteellisia. Kuva: Postimuseo. Nykyisin Voutilan logistiikkakeskuksen lävitse kulkee 80 prosenttia Postin kotimaan paketeista. Turun yliopistossa toteutettavassa väitöskirjassaan hän tutkii sosiaalisen median koronakulttuuria sekä asiantuntijoiden tekemää terveysja tiedeviestintää erityisesti Instagramissa ja TikTokissa. Kulutuskulttuurin globaali murros Verkkokauppa sijoittuu luonnolliseksi jatkeeksi etäkaupan historialle. Ostamme ja kulutamme tuotteita ja palveluita tarpeeseen, mutta rakennamme niillä myös identiteettiämme ja saamme mielihyvää. Automaattiverkosto vähentää päästöjä esimerkiksi kotiinkuljetuksiin verrattuna. Postimuseo: Tampere. Myös kuluttajat suosivat yhä useammin pakettiautomaatteja. Paketit saattavat myös vioittua kuljetusten aikana. Paketoitujen unelmien lukija voi havaita, miten samat tekijät ovat vaikuttaneet kuluttamiseen niin 1600-luvun aateliston keskuudessa kuin nykypäivänäkin. Katriina Heljakka, TkT Arhi Kivilahti ja MA Anni Shepherd. Hän on toiminut myös asiantuntijana Suomen valtion virallisen kulttuuriperintöstrategian laatimisessa. Tietoisuus kulutuksen ympäristövaikutuksista ja eettisistä kysymyksistä on lisääntynyt ja myös yrityksiltä vaaditaan yhä läpinäkyvämpää vastuullisuusviestintää. Kirjoittajien eri näkökulmat tuovat kirjaan monimuotoisuutta ja auttavat ymmärtämään etäostamisen ajallista jatkumoa. Kannen suunnittelu: Tuija Kuusela / Stiili Postimuseon julkaisusarja Viestin tarttuu yhteiskunnallisesti merkittäviin ilmiöihin. Tämän jälkeen hän on ollut Keskolla kehittämässä ruoan verkkokauppaa ja sittemmin yrittäjänä perustamassa Suomen nopeinta ruoan verkkokauppaa Ada Freshiä. 2010-luvulla älypuhelimet ja sosiaalisen median aktiivikäyttö yleistyivät ja olivat osaltaan vaikuttamassa myös uusien kulutustarpeiden syntyyn ja ostamisen lisääntymiseen. Hänen tutkimuskohteitaan ovat muun muassa meemit, sosiaalinen media, videopelit sekä populaarikulttuurin historia. Hän toimii digitaalisen kulttuurin yliopistonlehtorina Turun yliopistossa. Suomen historiassa Mähkää kiinnostavat erityisesti sisällissodan vaikutushistoriat, jääkiekko kulttuurihistoriana ja digitalisaatiopuheen historia. Miten kuluttajia on houkuteltu etäkaupan ja postimyynnin pariin, ja miten postimyynti on muuttunut tekniikan ja logistiikan kehityksen sekä digitalisaation myötä nykyisen kaltaiseksi verkkokaupaksi. Logistiikan haasteet ja ongelmat koskettavat laajasti alan yrityksiä, mutta Liikenneja viestintäviraston vuonna 2021 toteuttaman kuluttajatutkimuksen mukaan 79 prosenttia kuluttajista oli tyytyväisiä pakettien toimituksiin ja kulkunopeuteen. Heljakka väitteli Aalto Yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulusta vuonna 2013 aiheenaan aikuisten leluleikki. Etukannen kuva: Xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxx. Pakettien lajittelu tapahtuu kokonaan automatisoidusti, joten teknisiltä virheiltäkään ei täysin vältytä. Aikaisemmin yritys oli selvinnyt lukuisista lama-ajoista, mutta verkkokaupan kehittäminen tapahtui hitaasti ja panostukset idänkauppaan olivat olleet tappiollisia. Ajankohtaisia ilmiöitä lähestytään nykyhetkestä kahteen suuntaan: historiaan ja tulevaisuuteen. Väitöskirjatutkija, MA, Anni Shepherd tutkii historiallisen muodin aineellista ja aineetonta kulttuuriperintöä. Vuonna 2000 Posti nosti omassa asiakaslehdessään esille, että paperikirjeiden valtakausi oli päättymässä ja kuluttajat siirtyisivät 2000-luvulla sähköisten palvelujen pariin. Kuva: Postimuseo. FM Jenna Peltonen on Porissa asuva digitaalisen kulttuurin väitöskirjatutkija. Internetin yleistyminen ja sitä seurannut verkkokauppojen suosion kasvu ovat muovanneet vahvasti 2000-luvun kulutuskulttuuria. FT, dosentti Rami Mähkä työskentelee digitaalisen kulttuurin yliopisto-opettajana Turun yliopistossa. Sesonkiaikoina määrä kasvaa jopa 1,5 miljoonaan pakettiin viikossa. Kyetäkseen vastaamaan tulevaan kasvuun ja pysyäkseen ajan hermoilla Posti avasi vuonna 1999 uuden pakettilajittelukeskuksen Vantaan Voutilaan. Pandemia-aika vähensi asiakasmääriä entisestään ja pakotti Stockmannin myymään lippulaivana toimineen Helsingin keskustan tavaratalokiinteistön ja muuttamaan sinne vuokralaiseksi. Ensimmäisen vuosikymmenen aikana lanseerauksesta Postin pakettiautomaattien määrä nousi 2 200 automaattiin. Tietokirjailijana hän on ollut tekemässä muun muassa teoksia Kiekkokansa (2015) ja Vangittu prinsessa: Aulikki Mattilan päiväkirjat 1923–1929 (2021). Varsinkin sosiaalisessa mediassa kiertää tarinoita Postin epäonnistumisista ja kadonneista lähetyksistä. Ensimmäisen sivun kuva: Postinjakaja Milja Niemi vuonna 1968 Teuvalla. Postityöntekijä Marko Välikangas vuonna 2003. FT, dosentti Petri Saarikoski on Ulvilassa asuva historioitsija. 9 789525 249460 ISBN 978-952-5249-46-0 ISSN 2737-0429 PAKETOITUJA UNELMIA Etäostamisen historia kaukomatkoista postimyyntiin ja verkkokauppaan JENNA PELTONEN PETRI SAARIKOSKI RAMI MÄHKÄ MIKKO NYKÄNEN MARIA PIETILÄ PA K E T O IT U JA U N E LM IA PE LT O N EN – SA AR IK O SK I M ÄH KÄ – N YK ÄN EN – PIE TIL Ä Taiteen tohtori, FM, Ekonomie magister Katriina Heljakka on lelujen, leikin ja leikillisen oppimisen tutkija Turun Yliopiston Kauppakorkeakoulussa. Julkaisua voi tilata Trafiikki-museoiden verkkokaupan kautta webshop. Tutkimukseen perustuvat julkaisut valottavat viestintää eri kanteilta, sekä viestien sisältöjen että niiden liikkumisen näkökulmista. 9. Etusisäkannen kuva: Pakettipostin käsittelyä. Pakettivolyymien kasvun edellyttämä jakelun tehokkuus vaikutti myös pakettiautomaattien läpimurtoon 2010-luvulla. Entä miltä verkkokaupan tulevaisuus näyttää
Yksi paljon julkisuutta saaneista hankkeista on potilastietojärjestelmä Apotti. Tämä ei ole toki vain suomalainen ilmiö, vaan globaali haaste ja koskee sekä kehittyneitä että kehittyviä maita. Menestystä voi ja kannattaa mitata Tietojärjestelmien kehittämisessä hyödynnetään nykyään pääsääntöisesti ketterän kehittämisen menetelmiä. Digitalisoituvassa julkishallinnossa asiantuntijoiden työtehtävät liittyvät enenevässä määrin tietojärjestelmien käyttöön, hallinnointiin tai uusien järjestelmien hankintaan – usein ilman alan koulutusta tai IT-alan tuntemusta. Minna Ylikännö kertoo Työvoimabarometrihankkeen toteutuksesta. ”Keskusteluissa listattiin mitä muita tietojärjestelmiä lääkärit ovat käyttäneet. Edustan itse valtionhallintoa ja tarkemmin ministeriötä, jonka vastuulla on muun muassa työmarkkinoiden ja elinkeinoelämän sääntelyn kehittäminen. Ja kun aikanaan tulee, järjestelmät eivät toimi niin kuin pitäisi tai ne ovat jo valmistuessaan vanhanaikaisia ja hankalia käyttää. Julkishallinnossa on jatkuvasti meneillään valtava määrä tietojärjestelmien kehittämiseen liittyviä hankkeita. Hankkeisiin käytetään paljon sekä ajallisia että taloudellisia resursseja, ja usein enemmän, kuin mitä niihin on alun perin resursoitu. Palvelumuotoilu avuksi tietojärjestelmähankkeisiin 2024.2 10. T ämän lehden lukijoille lienevät tuttuja uutiset julkishallinnon tietojärjestelmähankkeista, jotka eivät aina mene niin kuin Strömsössä. Myös julkiset palvelut, kuten tämän vuoden loppuun asti hallinnonalan vastuulla olevat TEpalvelut, ovat usein joko osin tai kokonaan sähköisiä. Erilaiset virtuaalipalvelut ovat yleistyneet ja yhä harvemmin palvelua tarvitseva kansalainen kohtaa asiakaspalvelutilanteessa ihmisen. Sen sijaan häntä palvelevat robotit, chattibotit ja muut teknologiat. Ketteryys onkin yksi keskeinen menestystekijä, jolla voidaan lisätä tietojärjestelmäprojektien onnistumisen mahdollisuuksia. Apottiin perehtyminen vie viikkoja, minkä jälkeen aikaa kuluu järjestelmän kehittämiseen.” (Rückenstein & Anttila 2023) Julkisessa hallinnossa digitalisaatio on läpileikkaavaa ja valtaa yhä enemmän työtä ja työaikaa. Yksikään toinen tietojärjestelmä ei ole vaatinut lähellekään yhtä paljon työtä. Muita menestystekijöitä ovat Mitä tehdään, kenelle ja miksi. Työtä tehdään pääsääntöisesti tietokoneilla ja myös asiakirjahallinto, hankkeiden hallinta ja lainvalmistelu tapahtuvat pitkälti sähköisessä maailmassa. Strategisen tutkimuksen neuvoston (STN) algoritmisten järjestelmien yhteiskunnallisia vaikutuksia ja keskinäisriippuvuuksia tutkivassa Repair –tutkimushankkeessa on tutkittu muun muassa Apotin käyttöönottoa ja tulokset ovat ennemminkin odotettuja kuin yllättäviä. TEKNIIKKA Teksti: Minna Ylikännö Kuvat: Tea Kauppinen Kuvakaappaus: Työvoimabarometri, sisältää Maanmittauslaitoksen Hallintorajat teemakartoille, ei merialueita 2021-2022 aineistoa (CC 4.0) Minkälaisia menestystekijöitä pystytään tunnistamaan onnistuneiden julkishallinnon tietojärjestelmähankkeiden taustalta. Rahaa kuluu ja myös aikaa, eikä valmista tahdo tulla
tilaajan IT-osaaminen. Työvoimabarometri Teknologiateollisuus ja -palvelut Uusimaa, Eniten pulaa / Osaamiset. Tätä ennakointitietoa hyödynnetään kansallisen tason 1 KEHA-keskus on valtion virastojen toimintaa tukeva kehittämisja hallintokeskus. Ammattibarometri, jonka nimi muutettiin osana uudistusta Työvoimabarometriksi, otettiin käyttöön lyhyen aikavälin työvoimatarpeiden ennakoinnin työkaluna työja elinkeinohallinnon toimialalla vuonna 2008. Hankkeessa saatujen kokemusten pohjalta nostan esiin kolme tekijää, joilla voitaisiin edistää hankkeiden menestymistä etenkin tilaajan näkökulmasta: 1) tilaajan projektinhallinta, 2) palvelumuotoilu ja 3) tilaajan IT-osaaminen. Aiemmasta tutkimuksesta voidaan löytää monia vastaavia tekijöitä, joiden avulla voidaan varmistaa tietojärjestelmähankkeiden parempi menestyminen. Tästä huolimatta hanke onnistui kokonaisuudessaankin kohtuullisen hyvin. Tiimi oli osaava ja vastoinkäymisistä selvittiin kohtuullisen hyvin. Palvelumuotoiluosaamista myös tilaajan puolelle Erillisten hankekohtaisten menestystekijöiden asettaminen olisi varmasti hyödyttänyt sekä tilaajaa että palveluntuottajaa. IT-alalla projektinhallinnan välineitä ja osaamista on kehitetty jo pitkään, ja nykyään monet projektit peHankkeen 3 menestystekijää Hankkeiden menestymisen edistäminen 1. Viestintää pyrittiin tekemään projektin aikana sekä sen sisällä että ulkopuolelle, mutta varsinaista viestintäsuunnitelmaa ei projektilla ollut. 11. Hyvästä vielä parempaa menestystekijöillä Ammattibarometrin uudistamisen tavoitteena on tuottaa aiempaa laadukkaampi ja käytettävämpi tietolähde lyhyen aikavälin työvoimaja osaamistarpeiden ennakoinnille. Keväällä 2022 hankkeelle saatiin rahoitus EU:n elpymisja palautumistukivälineestä (RRF), jonka avulla hankkeeseen palkattiin määräaikainen projektipäällikkö. Hankkeessa ei kuitenkaan missään vaiheessa määritelty erikseen mittareita, joilla olisi mitattu sen menestymistä. Sisällöllisesti se tarkoittaa laadukkaampaa arviointia, jossa laajennetaan yhtäältä tarkastelua ammateista osaamisiin ja toisaalta arviointeja tekeviä asiantuntijaryhmiä TEhallinnon asiantuntijoista oppilaitosten ja työelämän edustajiin. Taustalla oli tarve pyrkiä ennalta tunnistamaan ammattikohtaisia työvoimatarpeita, jotta esimerkiksi työvoimapoliittisia koulutuksia pystytään kohdentamaan tarkoituksenmukaisesti. Uudistamisen ensimmäinen vaihe jatkui marraskuun 2023 loppuun, jolloin uuden Työvoimabarometrin tulokset julkaistiin. Aikataulusyistä valmista lopputuotetta ei myöskään pystytty testaamaan kovin laajasti ennen varsinaista käyttöönottoa. politiikkavalmistelussa, mutta ennen kaikkea tietoa tuotetaan alueellisten toimijoiden käyttöön. tilaajan projektinhallinta 2. Erityisesti he nostavat esiin hankkeen koon ja projektinhallinnan: pienet ketterät projektit, joissa on riittävästi osaamista onnistuvat todennäköisesti paremmin, kuin suuret ja hallinnollisesti raskaat projektit. Hankkeen tilaajana toimii työja elinkeinoministeriö ja palvelun tuottaa KEHA-keskus 1 yhdessä Gofore Oy:n kanssa. Gaikeman ja kumppaneiden mukaan julkishallinnon tietojärjestelmähankkeet onnistuisivat nykyistä paremmin, jos niissä jo suunnitteluvaiheessa noudatettaisiin esimerkiksi Standish Groupin määrittämiä menestystekijöitä. Työvoimabarometri ennakoinnin työkaluna Olen vuodesta 2020 lähtien ollut mukana lyhyen aikavälin työvoimaja osaamistarpeiden ennakoinnin työkalun Ammattibarometrin kehittämishankkeessa, jossa uudistetaan sekä sen sisältö että tekninen järjestelmä (raportointityökalu ja kotisivu). muun muassa projektin johdon sitoutuminen, tiimin tunnekypsyys, viestintä ja ylipäätään se, että projektin eri osapuolet ovat yhdessä sopineet siitä, miten projektin menestymistä mitataan. Tämä ei ole mitenkään harvinaista julkishallinnon projekteille, joissa viestintä jää usein vähälle huomiolle tai siihen ei osoiteta riittävästi resursseja. Myös EURES (EURopean Employment Services) on hyödyntänyt Ammattibarometrin tietoa edistäessään työvoiman liikkuvuutta EU:ssa. Haasteitakin toki oli. palvelumuotoilu 3. Hankkeen tai projektin menestyksekäs edistäminen edellyttää, että sekä tilaajan että tuottaja hallitsevat projektejaan erikseen ja mielellään myös yhdessä. Tilaajan näkökulmasta tätä ensimmäisen vaiheen projektia johdettiin palveluntuottajan puolelta hyvin. Aikataulu venyi hieman suunnitellusta, mikä johtui ennen kaikkea jossain määrin epärealistisista tavoitteista. Kun tarkastelukulma siirretään IT-alan projektinhallinnasta julkishallinnon puolelle, voidaan kysyä, mitkä tekijät olisi syytä nostaa näiden rinnalle, jotta hankkeet olisivat kokonaisuudessaan menestyviä
Heillä tulisi olla myös hyvä ymmärrys siitä, millaiseen toimintaympäristöön järjestelmiä ollaan luomassa, kun otetaan huomioon julkishallinnon muu tietojärjestelmäkehittäminen ja laajemmin IT-alan kehitys (esim. Julkishallinnon digitalisaatio ja sen vaatima osaaminen on yksi ydinkysymyksiä sekä henkilöstöettä taloudellisten resurssien näkökulmasta. Tyypillisesti virkahenkilön työpöydällä on samaan aikaan useita eri tehtäviä ja mahdollinen tietojärjestelmäprojekti on vain yksi tehtävän muiden joukossa. Mohagheghi, P., & Jørgensen, M. Riski informaatioepäsymmetrialle on ilmeinen, jos tilaaja ja tuottaja eivät kommunikoi samanlaisin käsittein tai muutoin projektin kannalta olennainen tieto ei välity oikein tai riittävässä määrin osapuolten välillä. Valtionhallinnon oma palvelumuotoiluosaaminen voisi monessa tapauksessa vähentää tietojärjestelmäprojekteihin liittyviä riskejä ja edistää projektien menestymistä. Endless modernization. Toinen menestystekijä on palvelumuotoilu. The electronic journal of information systems in developing countries, 26(1), 1–10. Factors of Success 2015. Julkishallinnon kehittäminen ei perinteisesti ole ollut ketterää johtuen monistakin eri syistä. Journal of Software, 12(9), 751–758. An Empirical Study of IT Projects in the Norwegian Public Sector. The Standish Group International, Incorporated. Se ei kuitenkaan vähennä tarvetta laadukkaalle projektinhallinnalle, jossa tunnistetaan projektin vaatimat ajalliset ja muut resurssit ja suhteutetaan ne olemassa oleviin resursseihin. Technical report. Increase the success of Governmental IT-projects. Projekti olisi kuitenkin todennäköisesti onnistunut paremmin, jos jo ennen varsinaista tietojärjestelmähankintaa palvelumuotoilua olisi tehty oman organisaation sisällä ilman samanlaista aikatauluja resurssipainetta, kuin varsinaisessa projektissa. (2015). (2020). (2017). Projekteissa, joissa aikataulut ovat tiukkoja ja resurssit niukkoja, olisi tärkeää, että mahdollisimman varhaisessa vaiheessa projektia osapuolten välille löytyy yhteinen kieli. Tätä epäsymmetriaa osapuolten välillä voisi osaltaan helpottaa tilaajan oma jo ennen projektin alkua tekemä alustava palvelumuotoilu. Etenkin laadukkaalla palvelumuotoilulla voisi olla paljon annettavaa ennen varsinaista ja usein kallista hankintaa: Mitä tehdään, kenelle ja miksi. Ammattibarometri työvoiman kysynnän ja tarjonnan suhteiden kuvauksessa. Ammattibarometri työmarkkinoiden ennakointityökaluna. Työpoliittinen aikakauskirja 4/2011, 40–47. The failure of E?government in developing countries: A literature review. & Tuomaala, M. Johnson, J., & Mulder, H. Technical Report. Työpoliittinen aikakauskirja 2/2015, 46–53. Tietojärjestelmien hankinnat ja niihin liittyvä projektinhallinta ovat vain yksi osa sitä digitaalista maailmaa, jossa julkishallinnon asiantuntijat tekevät työtään. Ammattibarometrin teknisen uudistamisen projektissa palvelumuotoilu ostettiin tilaajalta ja se oli osa projektia. (2017). Marttinen, J. Yllä kuvatulla ennakoinnilla pyritään katsomaan tulevaan ja arvioimaan työvoiman osaamistarpeita, mitä tulee esimerkiksi juuri digiosaamiseen. (2006). Systemics, Cybernetics and Informatics, 17(1), 97–105. Kolmantena tekijänä nostan esiin tilaajan IT-osaamisen. 2024.2 12. Tämä edellyttää tilaajalta jonkinlaista ymmärrystä IT-alan käsitteistä ja toimintakulttuurista, mutta myös palveluntuottajalta ymmärrystä julkishallinnon toiminnasta. Gaikema, M., Donkersloot, M., Johnson, J., & Mulder, H. Tämä koskee yhtä lailla julkishallinnon toimijoita kuin esimerkiksi meitä ministeriöiden virkahenkilöitä. rustuvat ketterän kehittämisen malliin, jossa projektien etenemistä seurataan jopa päiväkohtaisesti. (2011). Työpoliittinen aikakauskirja 1/2009, 59–66. (2009). IT project success: The evaluation of 142 success factors by IT PM professionals. Johnson, J., & Mulder, H. The Standish Group International, Incorporated. Tämä korostaa hyvän projektinhallinnan tarvetta entisestään. (2019). Tällaista erityisosaamista ei synny hetkessä, mutta parhaimmillaan se voisi lisätä merkittävästikin tietojärjestelmähankkeiden menestymistä julkishallinnossa. (2015). What Contributes to the Success of IT Projects. tekoälyn mahdollisuudet). en huomioon erilaiset tiedossa olevat tai oletetut kehityskulut. Ammattibarometri palvelemaan TE-hallinnon työ-, elinkenoja koulutuspolitiikkaa. International Journal of Information Technology Project Management, 8(3), 1–21. Tämä edellyttää kuitenkin, että palvelumuotoilijoilla on riittävä ymmärrys julkishallinnon tietojärjestelmien käyttäjistä ja heidän tarpeistaan järjestelmien suhteen. Marttinen, J. Vastaako suunniteltu järjestelmä tämän päivän kehitystä ja käyttäjien tarpeita. Lopuksi Muitakin tekijöitä voidaan löytää ja lisäksi edellä kuvattujen tekijöiden purkaminen osatekijöihin ja niiden laajempi pohdinta toisivat varmasti arvokasta tietoa julkishallinnon tietojärjestelmähankintoja suunnitteleville tahoille ja asiantuntijoille. Tuomaala, M. Stevenson, D., & Starkweather, J. Artikkeli perustuu Turun yliopiston teknillisen tiedekunnan kandidaatintutkielmaani, jonka olen tehnyt tietojenkäsittelytieteen pääaineeseen keväällä 2024. Millainen järjestelmä kannattaa rakentaa tulevaisuutta varten ottaKIRJALLISUUS Dada, D. A
PowerShark ja yleismallin 65 watin teholähde jaksoivat aivan vaivatta nostaa näinkin virtasyöpön kokoonpanon pystyyn heti ensimmäisellä virtakytkimen käännöllä, eikä käytössä ilmennyt ihmeempiä epävakauksia. Kuumeinen odotus päättyi viimein helmikuun alussa vuonna 2024, jolloin tilauskaavake viimein aukesi ja onnistuin ostamaan melkoisen pienestä ensisarjasta yhden kappaleen itselleni. Laitetta voi ostaa osoitteesta www.retrousbpower.com, kunhan tiimi saa taas tavaraa varastoon. Niin ikään 2010-luvun alussa esitelty USB Power Delivery -standardi on vähitellen ottanut jalansijaa kaikenlaisten mobiililaitteiden elektronisten laitteiden latausja virransyöttökeinona. Tällä hetkellä odotellaan vielä seuraavaa valmistuserää ja toivottavasti sellainen saapuu pian. Ainoa isompi rikka rokassa on, että vaikka useimmilla onkin nykyään Power Delivery -laitteita nurkissaan, saattaa olla, että yksikään kotoa valmiiksi löytyvä laite ei tarjoa 12 voltin käyttöjännitettä. Virtaa niissä riitti hyvin, mutta AT-teholähteet olivat melko kookkaita ja epäesteettisiä peltilaatikoita. Näiden teholähdemoduulien sovittamisesta Amigaan onkin muodostunut melkoinen kotiteollisuus, ja keskenään hieman erilaisiin koteloihin pakattuja moduleita voi ostaa useimmista Amiga-tavaraa myyvistä kaupoista. Käsikonsolit, matkapuhelimet ja kannettavat tietokoneet ladataan nykyään yhä useammin USB-C-liittimellä Power Delivery -standardin mukaisen teholähteen syöttämäLaajennettujen näppäimistömallisten Amigoiden omistajat tuntevat varmasti Commodoren omiin teholähteisiin liittyvät ongelmat virran riittävyyden suhteen. Käytännössä myös lähes kaikki PC:n teholähteet ovat melkoisen ylimitoitettuja Amigan kulutukseen nähden, mutta tuohon aikaan ne olivat valmistajilleen kustannustehokkain vaihtoehto tarvittavien jännitteiden tuottamiseksi. Hassujen hakkerien tehohai Mad Hackers Lab -ryhmä julkaisi vuonna 2023 tuotteen nimeltä PowerShark, joka lupasi peukalon kokoisessa paketissa ottaa USB-C Power Delivery -laturista sähkönsä ja tehdä siitä näppis-Amigan tarvitsemat loput jännitteet. Uudenlaista tehonjakelua Amigaan PowerShark Peruskone käynnistyi vaivatta, ei ongelmia eikä värinöitä RGB-kuvassa. Lisäksi erilaisia Power Deliveryyn kykeneviä mukana kannettavia akkupaketteja on alkanut ilmestymään kauppoihin tällä vuosikymmenellä. Tultaessa 2010-luvulle alkoi harrastajien ulottuville ilmestyä pieniä hakkuriteholähteitä, joista löytyi näppis-Amigan tarvitsemat +5, +12 ja -12 voltin tasajännitelähdöt riittävän suurilla maksimivirroilla. PowerShark ei riko mitään, mikäli teholähteesi ei 12 volttiin kykene, vaan laite ilmoittaa punaisella ledillä, että sopivaa käyttöjännitettä ei saatu neuvoteltua. Hallussani olevista Power Delivery -teholähteistä vain yksi suostui toimittamaan PowerSharkin vaatimaa 12 voltin jännitettä. Nyt vuonna 2024 vanhimmat alkuperäiset powerimurikat alkavat olla 37 vuoden kypsässä iässä ja jokainen virtakatkaisimen kääntö saattaa olla viimeinen. Olen nyt käyttänyt lähes yksinomaan PowerSharkia testipenkilläni eri Amigoita säätäessäni, ja sen perusteella tuote vaikuttaisi hyvältä. Raskaan sarjan koeajoa Päätin kokeilla virran riittävyyttä erilaisten Amiga 1200 -kokoonpanojen kanssa. Kyseessä oli aikanaan Verkkokauppa.comista ostamani geneerinen kiinalainen 65 watin murikka, jonka myynti on valitettavasti sittemmin lopetettu. Tuolloin oli myynnissä erilaisia PC:n ATja ATX-teholähteistä muokattuja ratkaisuja, jotka osuivat etenkin turbokortilla ja sisäisellä 3,5 tuuman kiintolevyllä laajennettujen A1200-omistajien tarpeisiin. Olenkin yleensä käyttänyt muokkaamaani ATX-virtalähdettä tämän yhdistelmän kanssa. Lisäksi monissa niistä oli äänekäs tuuletin. Teksti ja kuva: Ville Jouppi nä. Tutkimusteni ja empiiristen havaintojen perusteella onnistumismahdollisuudet ovat parhaat yleismallisilla PD-teholähteillä, kun taas Apple-, Delltai Lenovo-kannettavien mukana toimitetut laturit eivät toimi. Tämä kone nappaa niin paljon virtaa, että vanha vakiokuntoinen Amiga 500:n 4,5 ampeerin verkkolaite ei jaksa aina sitä käynnistää ilman virtakytkimen renkkausta kondensaattoreiden lataamiseksi. Tuote kiinnosti minua heti, sillä reissaan monta kertaa vuodessa läppärin ja Amiga 1200:n kanssa erilaisiin tapahtumiin ja olisi mukava, jos voisin hankkia jonkin monen laitteen laturin, josta saisin sähköt Amigaan, läppäriin, kännykkään ja ties mihinkä muihinkin USB-sähköä syöviin laitteisiin. Kunnollista kymmenien tuntien yhtämittaista kestotestiä en ole vielä päässyt suorittamaan, mutta lähden seuraaville demopartyille luottavaisin mielin. Järein yhdistelmä, jonka pystyin osistani kasaamaan, oli A1200 ja Blizzard 1260 SCSI-kitillä, jossa oli paikallaan 128 megatavun serveri-SIMM-muisti. SYVÄ PÄÄTY RAUTA R akenteluhenkisten Amiga-harrastajien virtaongelmiin on tarjottu ratkaisuja jo 1990-luvulta alkaen. Posti toimitti laitteen maaliskuun alussa ja pääsin viimein kokeilemaan, miltä tuntuu elää tulevaisuudessa virrantoimituksen suhteen. Rohkenin seuraavaksi asentaa 68030-pohjaisen turbokortin, eikä tämän lisääminen tuottanut myöskään sen suurempia vaikeuksia ja kone toimi kokolailla vakaasti. 13
Pahimmat esimerkit näistä siivotaan ajoittain pitäjien omasta taskusta tai käyttäjien tuella, joten fediversumin todellisuus poikkeaa suuresti suuryritysten omasta. Näistä normeista on tullut niin itsestään selviä, että niitä ei välttämättä enää edes huomaa, paitsi jos vahingossa rikkoo niitä esimerkiksi lähettämällä Instagramiin saunakuvan, jossa näkyy mahdollisesti naiseksi tulkittavan ihmisen nännit. Skrollissa on jo aiemmin esitelty fediversumi: monien itsenäisten palveluiden muodostama verkosto, jossa palvelut keskustelevat samaa protokollaa käyttämällä. Se ei kuitenkaan ole aina helppoa. Se tarkoittaa esimerkiksi erilaisia sukupuolija seksuaalivähemmistöjä, jotka ovat selvästi yliedustettuina fediversumissa, mutta myös esimerkiksi seksityöläisiä, joilla on vaikeuksia toimia suuryritysten asettamissa rajoituksissa. Miljoonat ihmiset tuhansilla palvelimilla eivät kuitenkaan muodosta yhtenäistä joukkoa, joten mukaan mahtuu myös kaikkea shitpostaajista natseihin. KULTTUURI S uurimman osan sosiaalisen median historiasta keskustelu niissä on tapahtunut niin, että puheen sisällöstä ovat vastuussa suuryritykset, jotka hallinnoivat sitä yhdysvaltalaisten normien perusteella. Teksti: Jonne Arjoranta Kuvat: Susanna Viljanmaa, Wikimedia Commons (GNU AGPL) pois, mutta enimmäkseen alustat sallivat niiden olemassaolon. Syy selittyy ainakin osittain sillä, että vuorovaikutus sinänsä on alustojen onnistumisen mittari, jolloin kaikki vuorovaikutus näyttäytyy kannattavana. Monet palvelimet on perustettu palvelemaan sellaisia ihmisiä, jotka eivät koe oloaan turvalliseksi tai tervetulleeksi kaupallisen sosiaalisen median puolella. Näihin sääntöihin nojaten moderoidaan kuitenkin harvoin monia asioita, joita muuten ei pidetä hyväksyttävänä: tappouhkaukset, syrjintä ja vihapuhe ovat tavanomaisia kokemuksia sosiaalisessa mediassa erityisesti, jos kuuluu johonkin vähemmistöön. Yhteisöjen arvot ja säännöt vaihtelevat Valtava erilaisten ihmisten ylläpitämien palvelinten kirjo tarkoittaa myös, että kokemukset ja odotukset moderoinnista vaihtelevat suuresti. Kaksikymmentätuhatta eri palvelinta tarkoittaa myös tuhansia erilaisia oletuksia siitä, mikä on hyväksyttävää, toivottavaa tai hyvää käytöstä. 1 Fediversumin toiminta poikkeaa kaupallisesta sosiaalisesta mediasta, koska sen hallinta ei ole vain muutaman suuryrityksen hallussa – joskin Metan Threadsin päätös liittyä mukaan saattaa vielä muuttaa tämän. Näitä ylläpidetään lähes poikkeuksetta joko yllä1 Katso esimerkiksi Skrollin numero 2020.4.(ilmainen PDF osoitteesta skrolli.fi/numerot) Moderointi fediversumissa 2024.2 14. Ainakin toistaiseksi fediversumi koostuu kuitenkin yli 20 000 palvelimesta ympäri maailman, joista Mastodon-palvelimet muodostavat noin puolet. Silloin vastaan tulevat säännöt ovat etäisiä ja persoonattomia: joku jossain on todennut kuvan sopimattomaksi sellaisten sääntöjen perusteella, joihin itse ei ole voinut vaikuttaa. Osalle moderointi näyttäytyy vain rajoituksena heidän mahdollisuudelleen jakaa hassuja meemejä, kun taas toisille se on ratkaiseva ero fediversumin ja Fediversumi laittaa moderoinnin ihmisten itsensä käsiin
Erityisen haastavaa on, jos myös ylläpitäjät käyttäytyvät samalla tavalla. Tähän liittyy erilaisia normeja: osa ihmisistä haluaa, että kaikki moderointipäätökset olisivat heidän omissa käsissään, kun taas osa on kiitollisia siitä työstä, jonka moderaattorit tekevät tehdäkseen heidän ympäristöstään turvallisemman. 15. Suomalaisia palvelimia on ollut vuosien mittaan useita. Usein tällaista käyttäjää täytyy estää vuorovaikuttamasta oman palvelimen kanssa, koska hänellä ei ole mitään syytä muuttaa käytöstään. Jäädytettyjä palvelimia ja muilla palvelimilla olevia tilejä estetään vuorovaikuttamasta paikallisten tilien kanssa. Sääntöjen lisäksi ne myös jakavat yhteisiä normeja, eli oletuksia siitä, millainen käytös on hyväksyttävää ja toivottavaa. Viestit vaikuttivat olevan kyseisen palvelimen sääntöjen vastaisia, mutta kyseisellä palvelimella ei ollut ylläpitäjän lisäksi muita moderaattoreita, joten ei ollut ketään, jolle raportoida niitä – ja vaikka olisikin ollut, ylläpitäjä olisi voinut vain olla välittämättä moderointipäätöksistä, koska hallinnoi palvelinta. muun internetin välillä. Samalla täytyy arvioida koko palvelinta: jos tällainen käytös on hyväksyttävää yhdeltä ihmiseltä, joudutaanko jatkossa kohtaamaan lisää samanlaista. Niiden säännöt ja moderointikäytännöt eroavat jonkin verran toisistaan, mutta useimmat niistä ovat yksimielisiä esimerkiksi syrjinnän kieltämisestä. Moderaattorit voivat hiljentää jonkun omalla palvelimella olevan käyttäjän tai estää tilin käytön kokonaan – esimerkiksi, jos joku rikkoo toistuvasti palvelimen sääntöjä. Osa niistä on jo lakannut toimimasta ja suurin osa on perustettu viimeisen muutaman vuoden aikana. Palvelimet ja itse käyttäjät voivat moderoida tahoillaan Tyypillisellä Mastodon-palvelimella on käytössään muutamia erilaisia keinoja moderointiin. Esimerkiksi salaliittoteorioita jakavat ylläpitäjät eivät varmaankaan puutu salaliittoteorioiden raportointiin tai rasistisia viestejä itse lähettävät ylläpitäjät eivät moderoi rasistisia viestejä. Myös osa kyseisellä palvelimella olevista ihmisistä koki, että Yksittäisen käyttäjän moderointi Palvelimen moderointi Poista julkaisu Rajoita vuorovaikutusta palvelimen kanssa Rajoita vuorovaikutusta muiden kanssa Jäädytä palvelin Jäädytä tili Hylkää media Pakota media arkaluontoiseksi Poista tili Moderointivaihtoehdot. Tällainen tilanne syntyi kuitenkin vuoden 2022 lopussa, kun yhden suomalaisen palvelimen ylläpitäjä totesi, että on kyllästynyt suomalaisen fediversumin keskustelun tyyliin ja muutti tilannetta alkamalla vitsailla perheväkivallasta. Jos esimerkiksi olet joutunut tottumaan siihen, että muukalaiset internetissä toivovat säännöllisesti kuolemaasi, johdonmukainen ja selkeä moderointi voi olla ehto sille, että pystyt mielekkäästi käyttämään sosiaalista mediaa. Mitä jos joku käyttäytyy tavalla, joka rikkoisi sääntöjä paikallisella palvelimella, mutta ei hänen omalla palvelimellaan. Kaikki ihmiset eivät ole yhtä onnekkaita. Sekä käyttäjät että moderaattorit voivat hiljentää tai estää muita käyttäjiä. Sen sijaan hän totesi nauttivansa aiheuttamastaan mielipahasta ja jatkoi vitsailua yhä loukkaavammista aiheista. Kaikki palvelimet eivät keskustele kaikkien muiden kanssa, mutta se ei edes olisi toivottavaa: valkoista ylivaltaa ajavilla natseilla ei ole mitään hyödyllistä sanottavaa ihmisille, jotka ovat vähemmistöille tarkoitetuille palvelimilla – mutta paljon haitallista sanottavaa. Eri tavoilla moderointiin suhtautuvat ja erilaisten normien ohjaamat palvelimet muodostavat fediversumiin saarekkeita, jotka keskustelevat keskenään. Suurin osa suomalaisista palvelimista moderoi ylläpitäjän viestit ja rajoitti joko kyseisen ylläpitäjän tai koko palvelimen viestintää. Päätös heidän moderoinnistaan voitaisiin jättää jokaiselle yksittäiselle käyttäjälle, mutta heidän kohtaamansa haitta koskee samalla tavalla monia ihmisiä, joten useimmiten moderaatiotiimit säästävät ihmisiä tältä työltä. Kanta moderointiin riippuukin vahvasti siitä, millaista käytöstä on itse joutunut kestämään. Rajoitetut tilit tai palvelimet näkyvät vain niiden seuraajille. Tällöin ei riitä, että moderoidaan yksittäisiä käyttäjiä, koska ylläpidon linjaus vaikuttaa kaikkeen, mikä palvelimella on sallittua. Kanta riippuu todennäköisesti suuresti siitä, kuuluuko vähemmistöön, joka kohtaa jatkuvasti häirintää ja syrjintää. Satun olemaan valkoinen cisheteromies, joten aika harva on sitä mieltä, että pelkkä olemassaoloni olisi syy tappaa minut. Raportti on mahdollista välittää eteenpäin kyseisen palvelimen moderaattoreille, mutta on epätodennäköistä, että he puuttuisivat käytökseen, joka ei ole heidän palvelimellaan kielletty. Kotimaisia käänteitä Suomalainen fediversumi koostuu useista erityisesti suomalaisille suunnatuista palvelimista ja ihmisistä, jotka ovat jossain muualla hallinnoidulla palvelimella, mutta vuorovaikuttavat paljon suomalaisilla palvelimilla olevien ihmisten kanssa. Jäädytetyt tilit poistetaan käytöstä, jos ne ovat paikallisia. Haastavampia tilanteita ovat sellaiset, joissa joku toisella palvelimella käyttäytyy asiattomasti. Hän sai usealta ihmiseltä kommentteja, joissa vitsiä pidettiin mauttomana ja toivottiin hänen lopettavan. Tämä tarkoittaa, että säännöistä tarvitsee käytännössä neuvotella harvoin
Niistä voi olla mielekkäästi eri mieltä, mikä johtaa väistämättä siihen, että eri palvelinten välillä on eroja siinä, millaisia asioita ne painottavat. Samalla myös tarve kyetä vaihtamaan viestejä juuri muiden suomalaisten palvelinten välillä oli epäilemättä suurempi. Se tarkoitti, että kaikki, jotka seurasivat sillä palvelimella olevia tilejä, näkivät yhä kaikki viestit seuraamiltaan tileiltä, mutta muut eivät kohdanneet siltä palvelimelta tulevia viestejä. Samoin väistämätöntä on, että kaikkien normit eivät ole yhteensopivia. Kyseessä ei ollut ensimmäinen kerta, kun jonkun toisen palvelimen ylläpitäjä piti moderoida. Se ei ole helppoa, mutta selvästi parempi vaihtoehto. Olen yhden noista suomalaisista palvelimista ylläpitäjä, joten jouduin moderaatiotiimini kanssa ratkaisemaan tämän ongelman käytännössä. Useimmiten tämä kuitenkin on tarkoittanut palvelinta täynnä rasisteja tai salaliittoteoreetikoita, jolloin päätös on ollut helppo. Toinen vaihtoehto sille olisi ollut jatkaa entiseen tapaan ja hyväksyä rajoitus. Neuvottelu siitä, millaiset normit ohjaavat yksittäisiä käyttäjiä, palvelimia ja fediversumia yleensä ovat väistämätön osa yhteisöjen luomista. Kaupallinen sosiaalinen media on osittain piilottanut tämän tosiasian näkyvistä vaatimalla, että kaikki maailmassa noudattavat yhdysvaltalaisille suuryrityksille sopivia normeja. 2 Linjanvedot ja arvoneuvottelut ovat raskaita mutta välttämättömiä Tämä oli epäilemättä vallankäyttöä tilanteessa, jossa palvelintemme välillä vallitsi selvä kokoero. Tähän kysymykseen ei ole itsestään selvää vastausta, joten se vaatii väistämättä arviointia, joka perustuu lopulta siihen, millaisia arvoja palvelinten ylläpitäjät pitävät tärkeinä. Miten tällaisessa tilanteessa pitäisi toimia. Muita moderointia helpottamaan kehitettyjä keinoja ovat esimerkiksi jaetut estolistat, joita käyttämällä uudet palvelimet voivat ennalta estää ne palvelimet, joita suuri osa muista palvelimesta pitää haitallisina. lintensa välillä, mutta usein yhteisistä normeista myös neuvotellaan. ei enää voinut luottaa palvelimensa ylläpitäjän arviointikykyyn ja vaihtoi palvelinta, enimmäkseen muille suomalaisille palvelimille. Kerroimme myös toisen palvelimen ylläpitäjälle, mitä vaadittaisiin, että poistaisimme rajoituksen: moderaatiotiimi, joka koostuisi muista henkilöistä kuin ylläpitäjä itse ja joka valvoisi palvelimella voimassa olevia sääntöjä. Tässä tapauksessa osa käyttäjistä ei todennäköisesti hyväksynyt ylläpitäjänsä linjaa, mutta käytännössä tästä oli vaikea varmistua muuten kuin niiden kohdalla, jotka olivat jo muuttaneet palvelimelta toiselle. Yksi tämän keskustelun paikoista on #fediblock-aihetunniste, jossa eri palvelinten ylläpitäjät ja moderaattorit keskustelevat siitä, mitä tilejä pitäisi moderoida ja millä perusteella. Valmiiksi saneltujen ehtojen sijaan fediversumi joutuu itse tekemään normeihin liittyvän neuvottelutyön ja kokemaan kaikki siitä seuraavat ristiriidat. Ku va nk äs itt el y: M an u Pä rs si ne n 2024.2 16. Päätimme rajoittaa kyseisen palvelimen viestintää oman palvelimemme kanssa. Molemmat vaihtoehdot ovat olleet fediversumissa tyypillisiä: erilaisia normeja noudattavat palvelimet päättävät jatkuvasti rajoittaa viestintää palve2 Janne Sirén kirjoitti tapauksesta kolumnissaan Skrollissa 2023.1(ilmainen PDF osoitteessa skrolli.fi/numerot). Fediversumi ei koskaan tule olemaan paikka, jossa kaikki palvelimet keskustelevat kaikkien muiden palvelinten kanssa, koska se ei ole toivottava tavoite. Tässä tapauksessa oli kyse pienemmästä yhteisöstä – vain suomalaisista palvelimista – joten normit olivat vahvemmin jaettuja kuin kaikkien kymmenientuhansien palvelinten välillä. Tämä neuvottelu arvoista tapahtuu fediversumissa moderointipäätöksissä, mutta myös jatkuvassa keskustelussa siitä, mitä pidetään hyväksyttävänä ja toivottavana. Linjamme oli samanlainen kuin useimmilla muilla suomalaisilla palvelimilla, mutta kuvasimme myös, miten luottamus palvelimen toimintaan voitiin palauttaa. Keskustelua siellä seuratessa käy selväksi, että osasta päätöksiä on helppo päästä yksimielisyyteen, kun taas osasta ei. Kumpi on tärkeämpää, oikeus kertoa loukkaavia vitsejä, vai niiden ihmisten oikeudet, joita vitsit koskevat. Tilannetta monimutkaisti se, että kyseessä oli palvelimen ylläpitäjä, joka oli myös vastuussa kaikesta moderoinnista omalla palvelimellaan. Hän koki tapahtumat hyvin eri tavalla. Pienemmän palvelimen täytyi täyttää asettamamme ehto, jotta poistaisimme rajoituksen. Moderointipäätösten ulkoistaminen muille vaatii luottamusta, mutta saattaa olla sen arvoista, jos vaihtoehto on kahlata läpi loputon tulva vihapuhetta ja spämmiä
Järjestelmä poimii kynnysarvoon 0,55 nojaten käyttäjän todennäköisimmin tarkoittaman toiminnon. Jutun kirjoittamisen aikoihin Hugging Face -sivustolta löytyy kolme vain suomen kielelle tarkoitettua, kysymyksiin vastailevaa transformeria. Vastatessaan kysymyksiin pyydetystä aiheesta chatbot kuitenkin käyttää tuoretta transformer-arkkitehtuuria 1 , kontekstinaan Wikipedian yhteenveto tai koko sivu jostain aiheesta. Kissa söi kesävoin vuonna 1856. Botti perustuu Pythonin spaCy-kirjastolle tehtyyn kokeelliseen suomen kielen malliin spacy_fi_experimental_web_md ja TurkuNLP-ryhmän transformeriin. Näistä WikiChatissa käytetty on tuorein ja suosituin. Tällaisen vapaan kysymyksen katsotaan olevan kysymyksessä, jos mikään if-kohta ei toteudu. Vain viimeinen sana pyritään muuttamaan perusmuotoon. intent) spaCyn NLP-mallin pohjalta semanttisen samankaltaisuuden avulla. Yksinkertaisuuden nimissä sanojen yhteyksiä toisiinsa ei tutkita tarkemmin, jotta toteutus pysyy helposti ymmärrettävänä. Lisäksi kelpuutetaan spaCyn NLP-mallin näkökulmasta tuntemattomat sanat. SpaCyn virallisilta sivuilta löytyvä laajin suomen kielen malli fi_core_news_lg löytää syötteestä ”Hae Alan Turingista” vain yhden erisnimen, sillä sukunimi on taivutettu. Viimeisestä sanasta voisi poistaa koodissa merkkijonoja käsittelemällä esimerkiksi ”ista”, ”sta” ja ”stä” päätteet, mutta arvatenkin näin monet suomen kielen sanat tulisivat sellaisenaan väärään muotoon. Viimeisellä ilmaisulla WikiChat kertoo, onko sen muistissa mitään Wikipedian sivua tai yhteenvetoa. Puhumme suomea Chatbottimme eli WikiChatin kanssa viestitään suomeksi, ja se kirjoittaa myös vastauksensa käyttäjälle suomeksi. Näin esimerkiksi myös ”Leonardo da Vinci” tunnistetaan kokonaisuudessaan, vaikka sana ”da” on tuntematon. Kannattaa seurata, tuleeko TurkuNLPryhmän transformerista pian uudempi versio, sillä tässä mainittu on viime vuoden puolella julkaistu. Alussa mainittu sääntöpohjainen tekoäly tulkitsee käyttäjän tarkoitusta (engl. Se etunimen kanssa ei vastaa Alan Turingin Wikipedia-sivua. Jos WikiChat siis ilmoittaa, ettei löydä pyynnöstä Wikipedia-sivua, mutta sellainen on olemassa, joudutaan ulkomaisten nimien kohdalla joskus kirjoittamaan pyynnön viimeinen sana ilman taivutusta. Jos transformerin vastaukseen liittyvät pisteet ovat kuitenkin alle 0,1, chatbot ei kerro käyttäjälle vastaustaan, vaan ilmoittaa epävarmuutensa vastauksen laadusta. Tämä estäisi esimerkiksi pyynnöt ”Hae Suomesta” ja ”Hae Ruotsista”. WikiChatissa käytetty kokeellinen spaCyn kielimalli puolestaan tunnistaa ainakin valitsemallamme tieteellisen sanaston sanakirjalla myös taivutetun sukunimen erisnimeksi. Chatbotin oma sisäinen logiikka on if-then-tyyppistä, jota sanotaan myös sääntöpohjaiseksi tekoälyksi. Käyttäjän syötteestä etsitään spaCyllä erisnimiä ja substantiiveja. Kontekstin pohjalta chatbottimme vastaa transformerin kautta parhaansa mukaan käyttäjän esittämiin vapaisiin kysymyksiin aiheesta. ”Hae”-ilmaisun löytyessä käyttäjän syötteestä asetetaan koodissa sen pisteet tasan 1,0:aan, jotta voidaan varmistua, että se tunnistetaan aina. Koska samankaltaisuus jää alle 0,55:n, syöte tulkitaan kysymykseksi, joka suunnataan transformerille. Tehdään Wikichatbot Mitäpä jos tekisit itsellesi oman tiedonhakuapurin. Kun chatbottia pyydetään noutamaan jokin yhteenveto tai sivu Wikipediasta, se syötetään transformerille kontekstidataksi. Tällä jutulla pääset hyvään alkuun. Jos pisteet jäävät alle 0,55:n, tulkitaan ettei käyttäjä ole tarkoittanut mitään chatbottiin sisäänrakennettua toimintoa, vaan on esittänyt vapaan kysymyksen transformerille Wikipedian yhteenveto tai koko sivu kontekstina. Vinkkinä, että Skrolli-lehden Wikipedia-sivun hakeminen onnistuu nyt pyynnöllä ”Hae Skrolli”. Transformerin käytön vuoksi chatbotissamme on myös datapohjainen tekoäly. Ilmaisu ”Apua” laittaa WikiChatin listaamaan sen osaamat toiminnot käyttäjälle. Ulkomaisista nimistä kuitenkin esimerkiksi pyyntö ”Hae Albert Einsteinista” onnistuu tuollaisenaan. Teksti: Markus Koskela Kuvat: Mitol Meerna, Markus Koskela 17. Esimerkiksi nyt pyyntö esitettäisiin muodossa ”Hae Alan Turing”. Esimerkkinä semanttisesta samankaltaisuudesta olkoot WikiChatille ilmaisut ”Hei” ja ”Heippa”, joiden semanttinen samankaltaisuus kokeellisella spaCyn suomen kielen mallilla on noin 0,36. Itse chatbot on full stack -sovellus, eli se koostuu asiakasja palvelinpuolesta. SYVÄ PÄÄTY KOODI T ämän projektin tavoitteena on luoda aivan oma chatbot, jota voi pyytää kertomaan ihmisistä ja asioista avoimen Wikipedia-tietosanakirjan sisällön pohjalta. WikiChattiin sisäänrakennetut ja sen ymmärtämät kaikki ilmaisut ovat ”Hei”, ”Mitä kuuluu”, ”Hae [asia tai henkilö]”, ”Apua” ja ”Muistisi”. Terminaaliin, jossa palvelinsovelluksemme pyörii, tulostetaan muun informaation lisäksi myös nuo epävarmat vastaukset. 1 Tekoälykontekstissa termille ei liene vakiintunutta suomennosta, mutta transformer on suomeksi muunnin monissa muissa yhteyksissä. Jälkimmäinen löytyy osoitteesta huggingface.co/TurkuNLP/bert-base-finnish-cased-squad2. Sukunimen lemmatisoitu muoto on kuitenkin ”Turingi”. Ken söi kesävoin
Kaikki vastaukset ovat oikein. Suodatuksia voikin itse lisätä palvelinpuolen koodin niin halutessaan. Kyllä tai ei -tyyppisiin kysymyksiin transformer ei vastaa kyllä tai ei, vaan esittää vastauksensa muussa muodossa. Platonin yhteenvedossa lukee ”Hän oli Sokrateen kuuluisin oppilas” eli siis Platon oli Sokrateen kuuluisin oppilas. joulukuuta 1935”. Lopuksi tulostetaan tulosteen answer-avaimen arvo terminaaliin. Jollei tällaista suodatusta tehdä, kokeilujeni perusteella transformer tarttuu joskus vastausta poimiessaan virheellisesti luetteloiden tekstiin. Sivun leipätekstissä lukee: ”Akatemian oppilaista Platonilla oli suuri vaikutus erityisesti Aristoteleehen.” Leipätekstin osalta transformer on hyvin älykkäästi tunnistanut Aristoteleen Platonin oppilaaksi suurella varmuudella, mutta yhteenvedon osalta tulkinnut asian kontekstissaan nurinkurisesti. Transformer on erityinen syväoppimismalli, joka kuuluisan ensimmäisen tutkimuspaperinsa ”Attention is all you need” nimen mukaisesti nojaa niin sanottuun huomiomekanismiin. 2024.2 18. Toisen kysymyksen oikea vastaus on sanamuodossa, jossa vastaus esiintyy lähdetekstissä transformerin ekstraktiivisen toteutustavan vuoksi. Siinä kaikki. Ensimmäiseen kysymykseen on vielä suhteellisen helppo vastata oikein aihesivun puitteissa. Transformer tulkitsee todella kokonaisuuden ”mitä tapahtui” -ilmaisun puitteissa. Kun transformers-kirjastosta on tuotu rajapinta pipeline, saadaan TurkuNLP-ryhmän transformeriin liittyvä kysy-vastaa-pipeline käyttöön yhdellä koodirivillä näin: qa = pipeline(’question-answering’, model=model_ name, tokenizer=model_name) Transformerin käyttäminen on hyvin yksinkertaista. Lisäksi vielä yksi kehu abstraktioiden tulkinnasta TurkuNLP:lle. Jos syötteenä on vain ”Sibelius täytti 70 vuotta” vastauksen pisteet ovat noin 0,004, jolloin WikiChat ei tulosta käyttäjälle transformerin vastausta ja terminaalin tulosteesta nähdään, että vastaus olisi aivan eri kuin kysymyksellä saatu. Transformer Wikipedia kontekstinaan Transformeria on pyritty auttamaan Wikipedia-sivujen osalta jättämällä kontekstissa huomiotta sivujen lopussa olevat tyypilliset luettelot esimerkiksi lähteistä ja aiheeseen liittyvistä muista sivuista. Testatessani tuli esiin, että transformer ei osaa poimia laajahkosta tekstistä useasta eri paikasta kysymykseen liittyvää tietoa. Viimeisen kysymyksen osalta lähdetekstissä lukee ”Amerikan-matkan yhteydessä Sibelius vihittiin Yalen yliopiston kunniatohtoriksi”. WikiChatin toteutuksen ja itse ohjelmakoodin kannalta ei ole olennaista ymmärtää, kuinka transformer toimii. Abstraktin kysymyksen tulkinnan osaamisesta kehu TurkuNLP:lle. Mikä on transformer. Riittää, että osaa ottaa käyttöön esiopetetun mallin ja käyttää sitä. Esimerkiksi kysymykseen ”Montako kansalliskieltä Suomessa on?” vastaukseksi ei tule lukumäärää vaan ”suomi ja ruotsi”. Joskus vastauksen pisteytyksen jäädessä jokseenkin pieneksi voi vastaus kuitenkin olla oikein kontekstin suhteen. Arvioidaan sitten hieman kysymysten vaikeutta transformerille. Hugging Face -sivuston tietojen mukaan valitsemamme transformer on toimintamekanismiltaan ekstraktiivinen, eli se poimii kysymykseen liittyvästä kontekstista sellaisenaan ilmaisuja. Kaikilta suomenkielisiltä sivuilta ei tosin varmaankaan suodateta kaikkia epäoleellisia luetteloita. On syytä huomata, että sanaa ”oppiarvo” ei esiinny lähdetekstissä. Transformer siis osaa tulkita vihittiin-verbin kautta vastauksen kysymykseen oikein. Joskus transformer tekee selviä virheitä. Kaikki monimutkaisuus kätkeytyykin monen sadan megatavun levynkäyttöön ja pariin riviin Python-koodia. Katsotaanpa qa-olioksi valjastetun transformerin käyttöä: output = qa({”question”: user_input, ”context”: corpus}) print(output[”answer”]) Yllä oleva ottaa vastaan käyttäjän syötteen ja kontekstina on tapauksessamme jokin Wikipedia-sivu tai sen yhteenveto. Jos puolestaan syöte on ”Sibelius täytti 70 vuotta?”, vastaus on pisteillä 0,19 ”8. Lisäksi kokeilujeni perusteella vaikuttaisi siltä, että transformeriin ei ole toteutettu kysymyksiin liittyvien asioiden lukumäärien laskemista. Sen huomaa selvästi myös vastauksista. Kuinka hyvin käyttämämme TurkuNLP-ryhmän transformer sitten osaa vastata suomeksi. Kolmas kysymys on luonteeltaan abstraktimpi, ja siihen saatu vastaus on mennyt nappiin. Jos kontekstina on Platonin Wikipedia-sivun yhteenveto ja kysytään ”Kuka oli Platonin kuuluisin oppilas?”, vastaukseksi tulee ”Sokrateen” pisteillä 0,26 ja koko sivu kontekstina puolestaan ”Aristoteleehen” pisteillä 0,92. Esimerkiksi kysymykseen ”Keiden kanssa Albert Einstein oli naimisissa?” transformer antaa vastaukseksi ”Mileva Mari?”, kun koko Wikipedia-sivu on kontekstina. Toisen vaimon nimi saadaan kysymyksellä ”Kuka oli Albert Einsteinin toinen vaimo?”, jolloin vastaukseksi tulee Elsa genetiivimuodossa. Vastaus kertoo oikein, milloin Sibelius täytti 70 vuotta. TurkuNLP:n transformer osaa kuitenkin tulkita sen mielekkäästi yhteenvedon osalta. Sibeliuksen kunniaksi järjestettiin juhlakonsertti hänen täytettyään 70 vuotta. Skrolli-lehden Wikipedia-sivun yhteenvedon ollessa kontekstina kysymykseen ”Mikä on Skrollin konsepti?” saadaan vastaukseksi ”neljä kertaa vuodessa ilmestyvä suomalainen tietotekniikkalehti”. Kuvassa 1 on esimerkkejä TurkuNLP-ryhmän transformerin tuottamista vastauksista koskien Jean Sibeliusta. Kun Kuva 1: WikiChat kertoo Jean Sibeliuksesta TurkuNLP-ryhmän transformerin vastauksilla. Sana ”konsepti” ei esiinny yhteenvedossa
Olennaista on, että asiakaspuolella käytetään metodeita, jotka ovat palvelimella sallittujen metodien listalla pyyntöä vastaanotettaessa. Esimerkiksi käyttäjän syötteen lukeminen onnistuu seuraavasti route-määrittelyn jälkeen: def get_message(): if request.method == ”POST”: received_input = request.get_json() user_input = received_input[’data’] Osoitteeseen http://localhost:3000/user_input tuleva data eli käyttäjän syöte luetaan JSON-muotoisena received_input -muuttujaan, jonka data-kentästä löytyy käyttäjän syöte. Arvaan, että WikiChatin värit eivät ole kaikkien mieleen. Mukavia hetkiä WikiChatin parissa! Kuva 2: WikiChatin käyttöliittymä. Asiakaspuolen viittaamat URL-osoitteet määritellään Flaskiin reiteiksi route-kuorruttimella (decorator) tyyliin @app. Vastaavasti, jos palvelimen puolella jokin menee pieleen, käytetään koodeja 500–599. Näin siksi, että palvelimessa asetetaan oletuksena yhteenveto WikiChatin tietopankkityypiksi. Lopuksi vielä kehu TurkuNLP-ryhmän transformerille siitä, että se kykenee tulkitsemaan myös pitkähköjä konteksteja, kuten Jean Sibeliuksen Wikipedia-sivun. Kun palvelinsovellus on käynnistetty, avataan selaimessa frontend -hakemistosta wikichat.html . WikiChat lähettääkin koodin 500 palvelinpuolen virheen merkiksi. Lopuksi Sovelluksen GitHub-taltiossa (github.com/skrollilehti/wikichat) on README.md -tiedostossa selostettu laajasti, mitä tulee asentaa ja miten. Palvelinpuolen koodissa rivi tarvitaan, jotta erilaiset turvallisuustekijät eivät estäisi tiedonkulkua asiakkaan ja palvelimen välillä. JavaScriptin osalta olennaista on se, kuinka asiakas on vuorovaikutuksessa palvelimen kanssa. Flask-sovelluksen alustamisen jälkeen on rivi CORS(app) . Flask-sovellus käynnistetään siis localhostissa portissa 3000. Yleensä TurkuNLP-ryhmän transformer vaikutti kokeiluissani vastaavan annetun kontekstin puitteissa oikein, kun vastauksen pisteytyksen alaraja on 0,1. Asiakaspuoli lähettää palvelimelle WikiChatin käyttäjän syötteen osoitteeseen http://localhost:3000/user_input . Kaikkiaan näitä metodeja on useampikin, mutta sovelluksemme kannalta riittää rajoittua tässä käytettyyn. Tarkoitusta varten luodaan XMLHttpRequest-olio, joka vaihtaa tietoa palvelimen kanssa ilman, että sivua tarvitsee ladata uudelleen. Vastausten ekstraktiivinen olemus saattaa häiritä käyttäjää. Onko mielekästä lähettää tyhjää syötettä palvelimelle vai olisiko järkevämpää käsitellä se vain asiakaspuolella. Funktio vastaanottaa palvelimelta paluukoodin ja datan. Niitä voikin vapaasti muokata CSS:n puolelta haluamikseen. Jos sinulla on jostain syystä tämä portti varattuna, voit kokeilla vaikkapa porttia 6969. Katso tähän liittyen kuvaa 2. Kun käynnistät palvelinsovelluksen komennolla python server.py ja teet muutoksia server.py-tiedostoon, käynnistyy palvelin automaattisesti uudelleen. Palkki itsessään ei vaadi JavaScriptiä lainkaan, mutta sitä tarvitaan palkin vierittämiseen automaattisesti pohjalle uuden sisällön ilmestyessä. Tähän liitetään takaisinkutsufunktio, joka odottaa palvelimelta vastausta. Koodissa POST viittaa metodiin, jolla asiakas lähettää viestin palvelimelle. kontekstina on koko Alan Turingiin liittyvä Wikipedia-sivu ja botilta kysyy ”Kuka työskenteli Enigma-salakirjoituskoneen viestien purkamisen parissa?”, vastauksesi saadaan ”Turing” pisteillä 0,0003. route(”/user_input”, methods=[”POST”]) . CSS:n olennainen rooli on chattilaatikon vierityspalkin mahdollistajana. Linuxilla ainakin itselläni kaikki tarpeellinen Voikko-kirjastoon liittyvä asentui yksinkertaisesti asentamalla jutun alussa mainittu spaCyn kielimalli. Huomaa lisäksi, että jos muutat palvelimen koodia sen debug-moodissa, on käyttöliittymästä valittava tarvittaessa uudelleen ”Koko Wikipedia-sivu”, jotta WikiChat huomaa asetuksen. Kaikessa lyhykäisyydessään asiakaspuolen käyttöliittymään liittyvät tiedostot löytyvät sovelluksen frontend -hakemistosta ja vastaavasti palvelinpuolen server.py backend hakemistosta. Vaikka kysymykseen olisi löydetty oikea vastaus, se voi olla kieliopillisesti mahdollisesti väärässä muodossa siksi, että vastaus on poiminta sellaisenaan siinä muodossa, jossa se esiintyy lähdetekstissä. Se tulee esimerkiksi, jos Wikipedia-sivun noutaminen jostain syystä epäonnistuu tai käyttäjän syötettä ei voida tulkita. Ohjelmointiharjoitustehtävänä annan vielä toteutettavaksi käyttäjän tyhjän syötteen hallinnan paremmin. Se tapahtuu vieläpä jokseenkin nopeasti GPU:lla varustetulla koneella. Palvelinpuoli pyörii Pythonin Flaskkirjaston varassa debug-tilassa. Seuraavaksi koodissa tulee reittiin liittyvä funktio, jossa on toteutettuna siihen tarkoitettu toiminnallisuus. 19. CORS tulee sanoista cross origin resource sharing. Radionapeilla määritettävä kontekstityyppi tai 1, yhteenveto tai koko sivu, luetaan suoraan URL-osoitteen parametrista seuraavan kaltaisella kuorrutetulla funktiolla: @app.route(”/domain/<selection>”, methods=[”POST”]) def get_domain(selection): global corpus, domain domain = int(selection) Edellä muuttujassa selection on radionapin arvo. Käyttöliittymä on toteutettu JavaScriptillä, HTML5:llä ja CSS3:lla. Ylipäätään HTTP-koodit 200–299 kertovat, että kaikki meni, kuten piti. Sovelluksen HTML-osa on lyhyt ja yksinkertainen. Full stack -chatbot WikiChatin full stack -kokonaisuus on pyritty pitämään lyhyenä ja yksinkertaisena. HTTP-paluukoodi 200 tarkoittaa OK-viestiä palvelimelta
Tämän vuoksi sääntelyä, niin tehotonta kuin se ajoittain onkin, tarvitaan välillä tönimään valmistajia ruotuun. YkFairbuds levällään valmistajan esittelykuvassa. TEKNIIKKA Vihertävää Vihertävää teknologiaa teknologiaa osa 4 T ervetuloa jälleen epäviralliselle tekno-optimismipalstalleni. Tavallaan pahinta Applen esimerkissä onkin juuri se, että muut tapaavat seurata sitä. 2024.2 20. Tässä lähestymistavassa on ainakin se hyvä puoli, että se tuntuu etenevän juuri nyt kukonaskelin ja valtavirtaistuvan, kuten olen näillä palstoilla pyrkinyt tuomaan esiin. Toiseksi paras vaihtoehto onkin lopettaa kertakäyttökuluttaminen, harkita mitä ostaa, kierrättää minkä voi ja pyrkiä jatkamaan tuotteiden elinikää mahdollisimman pitkään. Sulkemista voi tietenkin perustella monenlaisilla syillä, mutta vastuullisuus ei kyllä ole niistä yksi. Näkemykseni paremmasta tulevaisuudesta nimittäin tiivistyy siihen, että vaikka kaikkein paras vaihtoehto olisi tietenkin lopettaa kaikenlainen kuluttaminen, se ei ole kaikin osin realistinen vaihtoehto. Muun muassa riippumatonta puhelinhuoltoa tarjoava iTapsa tekee kyllä akun kuntotestin veloituksetta akunvaihdon heiltä ostaneille, mutta vaivansa siinäkin on. Kun Apple tekee kannettavan tietokoneen rungosta monoliittisen möhkäleen, joka on mahdoton avata ja päivittää sisuskaluiltaan, tulee samanlainen laite pian markkinoille noin viideltä muulta valmistajalta. Jos ja kun asia etenee lainsäädäntötasolle, laitteet pitää voida avata, niiden keskeisten osien tulee olla vaihdettavissa, eikä niitä saa tehdä rakenteensa tai ohjelmistonsa osalta mahdottomiksi korjata. Kautensa päättänyt EU-parlamentti sai viime töikseen sovittua alustavasti kuluttajien oikeudesta tuotteidensa korjaamiseen, kuten esimerkiksi Yle uutisoi (yle. Minulla on oikeus Aloitetaan regulaatioasioista. Alan sisältä tätä ruotuun potkimista toteuttaa Fairphone, joka julkisti taannoin Fairbuds True Wireless -nappikuulokkeet tuotemallistoaan täydentämään. fi/a/74-20085082). Niitä mainostetaan ”kuulokkeina loppuelämäksi” ja väitteelle on jopa katetta, sillä kuulokkeet pyrkivät suoraan vastaamaan suurimpiin ongelmiin, joiden vuoksi käyttäjät niitä hylkäävät. Esimerkkinä tästä on puhelimen akun vaihtaminen: jos asennutat luuriisi akun muualla kuin virallisessa Apple-huollossa, saat pariksi viikoksi varoitusmerkinnän asetusvalikkoon, etkä senkään jälkeen pysty luotettavasti seuraamaan akun kuntoa puhelimen ohjelmistosta, vaan näet vain valitusta epävirallisesta akusta. Näin käy, Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Fairphone, Mikko Heinonen Korjausoikeutta, kuulokkeita ja kötöstyksiä vaikka akku olisi teknisesti täysin sama kuin mitä Apple asentaa. Ne ovat rakenteeltaan modulaariset, ja sekä kuulokkeiden että niiden latauskotelon akun voi vaihtaa itse. Varaosien tilaaminen käy suoraan sovelluksesta isompien Fairbuds XL -kuulokkeiden tapaan. Korjausoikeudesta on väännetty kättä julkisuudessakin vuosikaudet, sillä on vaikea välttää tunnetta siitä, että muun muassa Apple on vaikeuttanut omien tuotteidensa korjaamista tarkoituksella
Ajatus pienistäkin käytön jäljistä kulutuselektroniikassa oli harvinaisen vaikea myytävä. Varsinainen juotostyö oli hyvin yksinkertainen, ja sen jälkeen pääsin pujottamaan elementtien johdot vedonpoistajiin. Itse asiassa taisin saada mukana lisäominaisuuden: tässä uudessa johdossa on myös jonkinlainen mikrofoni, joka edellisestä puuttui. Isä kuitenkin edustaa suuria ikäluokkia ja on kasvanut niukkuudessa, joten käytettynä ostetaan enää korkeintaan taloja tai henkilöautoja. 21. Lisäarvoa taas tuo merkittävästi se, että edes yhden napin katoaminen ei tee sarjan muista osasista jätettä, sillä korvikkeen voi tilata sovelluksesta 44,95 eurolla. Kuten näkyy, johto on kohtalaisen helppo vaihtaa, mutta muovi saattaa lohjeta irrottaessa. No, minkä pääsiäiskäsi murskaa, sen syanoakrylaatti ehjää. Olinkin jo aiemmin tilannut luureihin uusia korvatyynyjä, joita saa pussillisen muutamalla eurolla. Elementit oli melko helppo irrottaa kuulokkeiden sankaosasta, niitä piti vain vääntää päättäväisesti. Ja ympäristöhyöty tuli sitten kaupan päälle. Premium-käytettyjä Isäni halusi ostaa uuden puhelimen, koska pitkään uskollisesti palvellut iPhone 7 oli käynyt hitaaksi ja sen näyttökin oli jo ottanut vähän osumaa. Sieltä löytyikin sitten isälle iPhone 13 Pro Max, joka ainakin ensikosketuksen perusteella täyttää tiukat laatuvaatimukset. Kun suosituksia kerran kysyttiin minulta, agitoin luonnollisesti uudelleenkäyttöfilosofiaani ja Swappien sekä Halpis.fi:n käytettyjä tuotteita – paitsi että niillä säästäisi rahaa, säästyisi myös luonnonvaroja. Huomasin tosin, että ohimotyynyt alkavat olla hiljalleen vaihtokunnossa nekin. Korvaava osa maksoi tunnetussa kauppasovelluksessa 7 euroa postikuluineen ja alveineen, uudet kuulokkeet olisivat olleet 35–40 euroa, joten tämä oli helppo laskutoimitus. Sama pari on palvellut tässä tarkoituksessa jo arviolta kymmenisen vuotta, ja silloinkin otin ne käyttöön jostain romulaatikosta, joten varsinainen ikä on lähempänä kahta vuosikymmentä. sinkertaisuudessaan nerokasta on myös se, että suoraan sovelluksesta voi tilata toisen kuulokkeen pudonneen tilalle – jouduttuani itse hylkäämään mukavasti soivat napit, koska toinen niistä päätti lähteä pyöräillessä kaarteen suuntaan, olen todella tyytyväinen tähän ominaisuuteen. Hiljattain Kosseihin kuitenkin ilmaantui ongelma: johto murtui ja alkoi pätkiä signaalia. Pian tämän jälkeen katkos ilmaantui toiseen paikkaan, joten totesin etten voi voittaa tätä taistelua: johto on pakko vaihtaa, koska kuori on hapertunut eikä enää taivu vaan murtuu väännettäessä. Porta Pro levällään työpöydällä. Hetken selailun jälkeen huomasin kuitenkin, että tämäkin asiakasryhmä on nykyisin huomioitu: ainakin Swappie tarjoaa Premium Series -mallistoa, jossa akun kunto on aina täydet 100 prosenttia eikä puhelimessa ole lainkaan käytön jälkiä. Testattuani useampia kuulokkeita olen päätynyt siihen, että jo vuonna 1984 esitellyt Koss Porta Prot ovat juuri optimaaliset tähän tarkoitukseen. Kuulokkeista toisiin Katselen mielelläni YouTubea nukkumaanmenoaikaan, tai oikeastaan kuuntelen sitä ja yleensä nukahdan kesken videon. Luurit ovat myös riittävän edulliset unohdettavaksi yöpöydälle (käytettynä ostetun) iPadin kaveriksi. Muiden Fairphone-tuotteiden tapaan myös valmistus on hyvin vastuullista: 70 prosenttia materiaaleista on kierrätettyjä ja vastuullisesti hankittuja, kuulokkeet ovat ”SER-neutraalit” eli niitä vastaava määrä elektroniikkaromua otetaan talteen, ja myös valmistukseen osallistuvat työntekijät saavat ylimääräisen bonuksen riittävän palkan takaamiseksi. Samoin Fairphone-tuotteiden tapaan Fairbudsitkin ovat arvokkaat, mutta eivät sentään suorastaan kalliit – 149 euroa ei ole aivan epätavallinen hinta laadukkaista nappikuulokkeista. Jopa piirilevyä varten louhitut metallit on sertifioitu. Sen jälkeen paljastui, että johto kulkee elementtiin pienen kannen alle. Hintaa sillä toki oli enemmän niihin ennalta rakastettuihin verrattuna, mutta kuitenkin merkittävästi vähemmän kuin mitä vastaava puhelin on maksanut uutena. Ne eivät purista päätä liikaa, mutta istuvat kuitenkin riittävän tiiviisti etteivät putoa korvilta – ja kestävät hyvin myös sitä, kun uinahdan ne päässä. En suoraan sanoen tiedä, onko kyseessä jostain hankittu täysin uusi puhelin vai onko se kunnostettu uudenveroiseksi, mutta kun kohderyhmäkään ei eroa havaitse, toimenpide on onnistunut. Tällä ei ole käytön kannalta merkitystä. Yritin irrottaa näitä kansia varovaisesti, mutta onnistuin kuitenkin murtamaan molemmat – ehkä osuutta oli silläkin, että kuulokkeet tosiaan ovat vanhat ja muovi vähän haurasta. Itsehän olen jo pitkään soveltanut sitä lähestymistapaa, että parempi kun joku muu tekee ne ensimmäiset hiusnaarmut pintaan, niin voin käyttää itse laitetta rennosti. Sain itse asiassa nämä napit kokeiltavakseni ennen julkaisua, mutta niiden softassa on vielä hieman parannettavaa, joten jätän täsmällisemmän arvion tuonnemmaksi. Sitten vain tippa liimaa kansiin ja osat paikoilleen, hommaan ei mennyt edes varttia ja kuuntelu voi jatkua. Tärkeintä oli kuitenkin, että kuulokkeet saivat jälleen jatkoaikaa. Siedin tätä aikani, kunnes katkaisin piuhan lopullisesti murtumakohdasta ja juotin sen uudelleen kiinni
Ilman muotoiluvipuja niiden tulosteet ovat hyvin erilaiset. TEKNIIKKA Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Mitol Meerna, Sakari Leppä Maalaisjärjellä ymmärrettävin tietokoneen nopeuden mitta on yksinkertaisesti se, kuinka kauan jonkin asian suorittaminen kestää. Miten lukuja tulkitaan. Huomaa ero tulosteiden sisällössä ja muodossa. Esimerkki 1.a $ time curl -s https://skrolli.fi -o /dev/null real 0m0.150s user 0m0.029s sys 0m0.011s 2024.2 22. Tyypillisesti time-komentoa käytetään esimerkiksi erilaisissa skripteissä sellaisissa työvaiheissa, joiden kestoa halutaan tarkastella lokitiedoista. Timen avulla saa myös karkean käsityksen siitä, kuluuko ohjelman aika esimerkiksi syötteiden odotteluun vai johonkin oikeaan laskemiseen. Benchmarking ja siihen läheisesti liittyvä käsite profilointi ovat todella laajoja aihepiirejä, ja niissä kummassakin voi käyttää erilaisia kehittyneitä työkaluja, mutta yksinkertaisissa ja epävirallisissa käyttötarkoituksissa timekomennolla pärjää usein ihan hyvin. Kuten useilla muillakin UnixAIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : ohjelmilla, myös time -komennolla on useita eri toteutuksia. Ennen kuin jotakin voidaan nopeuttaa, pitää kuitenkin ensin tietää, missä on hitautta ja millaista hitautta. Esimerkissä 1 noudetaan curl -komennolla Skrollin verkkosivuston etusivu ja mitataan sekä Bashin timella (1.a) että /usr/bin/time -ohjelmalla (1.b), kuinka kauan komennon suorituksessa kestää. Tutustutaan ohjelman toimintaan muutamalla yksinkertaisella ja keinotekoisella esimerkillä. SEKUNTIKELLO SEKUNTIKELLO KOMENTORIVILLÄ KOMENTORIVILLÄ T ietokoneiden perimmäinen käyttötarkoitus on se, että niillä voi käsitellä tietoa nopeasti. Time on POSIX-standardissa määrätty komentorivityökalu, jolla mitataan, kuinka kauan jonkin komennon suorittaminen kestää. Keskimääräisissä Linux-asennuksissa toteutuksia on vähintään kaksi: GNU time , joka sijaitsee tiedostossa /usr/bin/time , sekä Bash-komentotulkin sisäänrakennettu time -komento
Näiden välillä kulunut todellinen aika on tuo real-arvo. Timen tulosteessa eritellään kolme eri suuretta: realeli elapsed-aika, user-aika ja system-aika. Make-työkalun vipu -j (jobs) määrittää, kuinka monta rinnakkaista komentoa (kääntäjää, linkkeriä ynnä muuta) se käynnistää kerrallaan. Loput kymmenisen millisekuntia kului system-tilassa eli Linuxin ytimessä: verkkopinossa, laiteajureissa ja niin edelleen. Alustavina toimenpiteinä on ladattu netistä ytimen versio 6.9.1, purettu sen tar-paketin ja ajettu komento ”make tinyconfig ”, joka alustaa minimaalisimman ydinkonfiguraation. komento, mutta tällä kertaa vivulla -j12 eli käyttäen kahtatoista rinnakkaista komentoa. Userja system-ajat kertovat komennon käyttämästä suoritinajasta, joka voi poiketa huomattavastikin real-ajasta. Kun time käynnistää käyttäjän haluaman komennon, se naksauttaa samalla sekuntikellon päälle, ja kun komento on ajettu loppuun, sekuntikello pysäytetään. Vipu -s (silent) hiljentää maken tulosteet. Pintaraapaisu mittavehkeisiin Tässä jutussa kastoimme vasta pikkuvarpaan suorituskykymittaukseen. Näihin tarkoituksiin soveltuvat paremmin esimerkiksi perftai Flame Graph -tyyppiset työkalut, joihin mahdollisesti palataan Aikasarjassa joskus myöhemmin. Se tarkoittaa sitä, että curl-ohjelman käyttämästä ajasta suurin osa kului datan odotteluun verkosta. Jälkimmäinen on kuitenkin monipuolisempi ja osaa kertoa ajan lisäksi myös muistinkäytöstä sekä siirrännästä (input/output). Valmistelun yksityiskohdat eivät ole olennaisia esimerkin kannalta – tarkoitus on vain havainnollistaa, millaisia mittaustuloksia saamme, kun käännämme lähdekoodin eri määrällä suoritinytimiä, ja kuinka suoritinajan laskentalogiikka toimii. Esimerkissä 1.a 29 millisekuntia suoritinajasta kului user-tilassa: curlin käyttäjätilassa ajettava koodi muodosti HTTPS-pyynnön, tulkitsi vastausta, purki salausta ja siirsi tavuja puskurien välillä. Tämän jutun puitteissa ei jäädä pohtimaan, miksi näin kävi. Alempi /usr/bin/time -tuloste näyttääkin ”24%CPU”, eli vain 24 prosenttia ajasta vietettiin suorittimessa. Time-työkalut tarjoavat helpon mutta karkean tavan tutkailla erilaisten ohjelmien ajankäyttöä, ja ne ovatkin käteviä lisätä erilaisiin lyhytkestoisiin skripteihin tai käyttää käsipelillä komentorivihommissa. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat 23. Seinäkelloaikaa kuluu noin 3 minuuttia 28 sekuntia, joka on melko lailla sama kuin tulosteen userja sys-ajat yhteenlaskettuna. Molemmat komennot tukevat myös komentorivivipua -p (portable), joka muuttaa tulosteen pelkistetyksi, esimerkiksi skriptejä varten tarkoitetuksi muodoksi. Tarkkaan benchmarkkaukseen tai profilointiin esimerkiksi ohjelmistokehityksessä time ei sovellu, varsinkaan silloin kun tarvitaan nanosekuntiluokan resoluutiota tai ohjelmia ajetaan pitkän aikaa tai halutaan tietää yksittäisten funktioiden tarkkuudella, mihin aika kuluu. Esimerkki 1.b $ /usr/bin/time curl -s https://skrolli.fi -o /dev/ null 0.02user 0.01system 0:00.15elapsed 24%CPU (0avgtext+0avgdata 12672maxresident)k 0inputs+0outputs (0major+908minor)pagefaults 0swaps Ohjeet Bashin sisäänrakennetulle timelle löytyvät komennolla ”help time ”, /usr/bin/time -työkalulle taas komennolla ”man 1 time ”. Seuraavissa esimerkeissä 2.a ja 2.b havainnollistetaan tarkemmin, kuinka suoritinaika ja seinäkelloaika eivät aina ole suorassa yhteydessä toisiinsa, kääntämällä Linux-ytimen lähdekoodin kahdella eri tavalla. Esimerkki 2.b $ time make -j12 -s real 0m10.626s user 0m11.904s sys 0m21.135s Nyt real-aika putoaa kymmeneen sekuntiin, mutta yhteenlasketuista userja sys-ajoista eli kokonaissuoritinajasta tulee real-aikaan nähden yli kolminkertainen arvo. Esimerkissä 2.a käännetään ydin käyttämällä vain yhtä yhtäaikaista komentoa. Real tarkoittaa tässä todellista kulunutta aikaa, jota kutsutaan myös seinäkelloajaksi (wall clock time). Käsittelimme tavanomaisinta Bashin time -komennon käyttöä, eikä erilliseen GNU/Linuxin /usr/bin/ time -varianttiin juuri perehdytty. Tehtävä nopeutui enemmän kuin lineaarisesti: 12-kertaistimme yhtäaikaisten komentojen määrän, mutta seinäkelloaika putosi melkein 1/20:aan. Esimerkki 2.a $ time make -j1 -s real 3m27.809s user 2m41.058s sys 0m45.837s Poistetaan välissä valmiit objektitiedostot komennolla ”make clean ” ja ajetaan sitten esimerkissä 2.b sama makeENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Esimerkissä 1 real-aika oli 150 millisekuntia, mutta prosessoriaikaa kului yhteensä vain 50 millisekuntia
Jossain vaiheessa aloin pohtia voisiko tunnetusti hankalan verkkomoninpelin koodaamisen tehdä yhtä helposti lähestyttäväksi. Hyvä esimerkki ohjelmoijan kannalta lähes vaivattomasti toteutetusta verkkomonipelistä löytyy virtuaalikonsoli WASM-4:n kehitysympäristöstä (wasm4.org), jossa tosin on käytetty monimutkaisempaa, takaisinkelaavaan verkkokoodiin (rollback netcode) perustuvaa moninpelisysteemiä (ks. Pokitton rajoitettu mikrokontrolleripohjainen rautaympäristö pitää luontevasti huolen siitä, että peliprojektit eivät räjähdä käsiin vaan pysyvät kohtuullisen kokoisina, joten se on oivallinen alusta myös moninpelille. Tarkkaan ottaen peliohjaimen syöte lähetetään välittömästi nettiin, mutta syöte merkitään tapahtuvaksi vasta tulevaisuudessa esiintyvässä framessa ja talletetaan vastaanottopäässä viivepuskuriin. Avain tähän on viivepohjaiseen verkkokoodiin (delay-based netcode) perustuva moninpelisysteemi, jossa verkon toisessa päässä oleva pelaaja näyttäytyy koodin kannalta eräänlaisena etänä toimivana peliohjaimena jaetun ruudun pelissä. Skrolli 2023.4). Moninpelin tekeminen onkin työmäärältään moninkertainen yhden pelaajan peliin verrattuna. Käydään vaikka joukolla pommittamaan Space Invadersin örkkejä, tai taistellaan kolme yhtä vastaan Pac-Man-pelissä, jossa myös haamujen liikuttelusta vastaa ihminen, ei kone! Mikään ei myöskään estä tekemästä jotain uutta ja ennennäkemätöntä, retro-henkistä, moninpeliä. Viitala Viivepohjainen verkkokoodi yksinkertaistettuna. On myös tunnustettu tosiasia, että peli kannattaa rakentaa alusta lähtien moninpeliksi sen sijaan, että moninpeliominaisuus lisätään jo valmiiseen peliin. Voisiko oppimiskynnystä laskea niin alas, että aloitteleva harrastekoodarikin saisi juonesta kiinni ennen kuin turhautuminen tappaa motivaation. Johdanto Verkkomoninpelikoodausta on yleensä pidetty vaikeana ja rutkasti erikoisosaamista vaativana lajina. Frame tarkoittaa siis yhtä pelimoottorin kierrosta, jossa päivitetään tila ja piirretään pelitilanne näytölle. Viive on kuitenkin niin pieni, etHelppoa moninpelikoodausta ONKO SITÄ. Käytännössä on kuitenkin mahdollista tehdä verkkomoninpelin koodaus lähes yhtä helpoksi kuin paikallisen, jaetun ruudun, moninpelin tekeminen. Se, että syötteet merkitään tapahtuvaksi vasta tulevaisuudessa, tarkoittaa käytännössä sitä, että niihin reagoidaan sekä paikallisessa että verkon takana olevissa pelimoottoreissa aina tietyn verran myöhässä verrattuna siihen hetkeen, jolloin pelaaja oikeasti liikutti peliohjainta. Teksti ja kuvat: Hannu J. Taannoin Pokittoa ja MicroPythonia käsittelevässä jutussani (Skrolli 2018.1) suosittelin kaikille retro-pelikoodausta Pokitton kaltaisella rajoitetulla laitealustalla (pokitto.com) sen helppouden ja yksinkertaisuuden takia. Viivepohjainen verkkokoodi Viivepohjainen verkkokoodi perustuu nimensä mukaisesti siihen, että peliohjaimen syötteitä (sekä paikallisen että verkkopelaajien) viivästetään, niin että on kuin ne tapahtuisivat vasta muutaman ”framen” verran tulevaisuudessa. 2024.2 24. Sen lisäksi, että pelissä pitää ottaa huomioon siinä voivan olla monta pelaajaa, koodarin pitää tietää nettikoodaukseen ja moninpelipalvelimen toimintaan liittyviä asioita, kuten nettiviiveen kompensointi, pelihahmojen synkronointi, huijauksen esto ja pelaajien liikkeen ennustaminen. KOODI A inakin tällaisen 80-luvulla koodaamaan opetelleen mielestä olisi hauska idea tehdä vanhoista tutuista peleistä moninpeliversioita
Deterministinen pelimoottori Termillä deterministinen pelimoottori tarkoitetaan sellaista peliä, jossa tietystä lähtötilanteesta lähtien annettu samanlainen syöte tuottaa aina poikkeuksetta saman lopputuloksen. Puskurointi poislukien tämä siis toimii kuten tunnettu ”lockstep”-systeemi, eli peli voi edetä seuraavaan frameen vasta kun kaikkien pelaajien syötteet on vastaanotettu ja käsitelty. Yksi tällainen epädeterministisyyttä aiheuttava asia on C-kielen stdlibkirjaston satunnaislukugeneraattori. Hyvä puoli sisäänrakennetussa vakioviiveessä on, että se piilottaa nettiviiveen, koska puskurissa on aina valmiina uuteen frameen liittyvät syötteet kaikilta pelaajilta. Siellä käsitellään myös PR-UDP -protokolla. Meillä ei kuitenkaan ole varaa hukata yhtään pakettia, koska pelimoottori jää ikuisesti odottamaan, mikäli päivityksen alla olevasta framesta puuttuu kenen tahansa pelaajan syöte. Sisäänrakennettu viive voi olla suuruudeltaan esimerkiksi 30-200 ms, ja sen voi asettaa pelikohtaisesti. Tällöin kyseinen pelaaja kokee enemmän viivettä oman hahmon ohjauksessa, mutta ei aiheuta muille pelaajille nykimistä ja odottelua. Pokitton moninpelisysteemi Pokitton moninpelisysteemi käyttää nopeaa UDP-protokollaa. Yksi vaihtoehto olisi käyttää TCPprotokollaa, joka on luotettava, mutta se on liian hidas ja viiveinen nopeatempoisen moninpelisysteemin tarpeisiin. En lähde tässä tarkemmin kuvaamaan PR-UDP-protokollaa muuten kuin toteamalla, että se varmistaa, että datapaketit tulevat perille oikeassa järjestyksessä ja vain kerran. UDP-paketit viuhuvat asiakaslaitteiden ja palvelimen välillä, ja viivepohjainen verkkokoodi pitää huolen nettiviiveen piilotuksesta (tai oikeastaan muuttaa sen ohjausviiveeksi). Eivätkö pelit sitten aina toimi deterministisesti. Vaikka sille voikin antaa aina saman siemenluvun, joka varmistaa että satunnaisluvut tulevat samassa järjestyksessä, voi jokin muu koodin osa käyttää samaa satunnaislukufunktiota (esimerkiksi jokin kirjastofunktio). Pokitto Game Server ottaa vastaan pelaajan lähettämän UDP-paketin ja lähettää sen kaikille muille pelaajille. Pokitton vielä protovaiheessa olevaan Plus-malliin on lisätty Wi-Fin sisältävä ESP8266-mikrosiru, joka huolehtii UDP-pinon pyörittämisestä. Tämä on välttämätöntä jotta pelitilanne pysyy täysin synkronissa eri laitteilla, jotka saavat syötteenä vain peliohjaimen komennot, eikä esimerkiksi pelihahmon paikkatietoa. Kello voi olla myös hiukan eri ajassa eri laitteilla, joten ajastusten pitää perustua frame-laskuriin eikä sekunteihin. Eivät toimi, sillä eri ajokerroilla voi olla hiukan erilaisia ajoituksia tai muita muutoksia pelin tilassa, joiden seurauksena esimerkiksi auto onkin pikselin verran kauempana ja osuukin tällöin seinään. Asiakaspäässä voi olla Pokitto-laite tai tietokoneella toimiva Pokitto-simulaattori. org/doc/html/draft-ietf-sigtran-reliable-udp-00), SCTP (en.wikipedia.org/ wiki/Stream_Control_Transmission_ Protocol) ja ENET (sauerbraten.org/ enet), mutta halusin suunnitella protokollan itse, jos vaikka tarttuisi hihaan jotain oppia matkalla. Valmista kuitenkin lopulta tuli. Tällöin satunnaislukujen järjestys ei enää ole itse pelissä sama kaikilla pelaajilla, ja se muuttaa lopputulosta. Tällainen odottelu on paljon vähemmän todennäköistä puskuroidussa systeemissä, koska seuraavan framen syöte voidaan lähes aina löytää viivepuskurista. Houston, we have a problem! Tähän mennessä kaikki näyttää siis hyvältä. Se on kuin kevytversio TCP:stä, mutta nopeampi, koska sen perustana toimii UDP-protokolla. Valmiitakin toteutuksia olisi ollut olemassa, kuten RUDP (datatracker.ietf. Lisäksi voisin optimoida protokollan toiminnan juuri tähän ympäristöön ja pelityyppiin sopivaksi. Opettavaista se olikin, mutta aliarvioin pahasti työmäärän, joka tulisi menemään testaukseen ja virheiden hakemiseen. Eli sen sijaan, että pommi räjähtää 500 ms:n kuluttua, sen voi laittaa räjähtämään 15 framen kuluttua. tei se merkittävästi häiritse pelaamista muuten kuin nopeita reaktioita vaativissa peleissä. Tämän tapainen ratkaisu on tuttu muistakin retrolaitteista, kuten Commander X16 (commanderx16.com) ja Agon (github.com/breakintoprogram/ agon-docs/wiki). Sitä varten sekä asiakaskoneilla että palvelimella käytetään jonoja, joissa paketteja säilytetään kunnes vastapää on kuitannut ne saaduiksi. Palvelin toimii Linuxja Windowskoneissa ja se on koodattu C++:lla. Huono puoli tällaisessa asiakas-palvelin -systeemissä on se, että nettiviive kaksinkertaistuu verrattuna vertaisverkkoon perustuvaan systeemiin, koska paketti lähetetään ensin palvelimelle ja sieltä sitten muille asiakaskoneille. Ongelma onkin itse UDP-protokolla, koska se ei mahdollista pakettien siirtoa luotettavasti. Jos jollakin pelaajalla on muita pidempi nettiviive, voidaan pelaajan puskurin kokoa kasvattaa tarpeen mukaan. Yhdenkin pelaajan syötteen puuttuminen siirtää pelimoottorin odottelumoodiin (”stall”), joka näkyy pelaajalle pelin pysähtymisenä. Pelissä olevat aktiiviset objektit (pelihahmot, viholliset, ammukset jne.) tulee piirtää samassa järjestyksessä jokaisen moninpeliin osallistuvan pelaajan pelimoottorissa. Pienikin laitteesta tai verkkoyhteydestä johtuva hitaus laskemisessa tai piirrossa voi muuttaa esimerkiksi sitä aikaa, kuinka kauan pelaaja on paikallaan törmättyään pommiin. Koska Pokitto on kuitenkin teholtaan ja resursseiltaan paljon rajoitetumpi laite kuin normaali PC, on palvelimen käyttäminen järkevää mikäli halutaan useita samanaikaisia pelaajia ja riittävä päivitysnopeus pelissä (esimerkiksi 30 ruutua sekunnissa). Pokitton mikrokontrolleri on ”NXP ARM Cortex-M0+” ja sillä pyöritetään varsinaista C++ -peliä. Lähdin ratkaisemaan ongelmaa rakentamalla oman luotettavan UDPprotokollan ”Pokitto Reliable UDP” (PR-UDP). ESP toimiikin ikään kuin verkkokorttina ja apuprosessorina Pokittolle. Tämän korjaamiseksi omassa pelimoottorissa kannattaa toteuttaa oma satunnaislukugeneraattori. Tämän kaiken toteuttamiseksi paketteihin on myös liitetty sarjanumero, ja molemmissa päissä toimiva algoritmi pitää huolen pakettien lähettämisestä uudelleen, mikäli vastaanottaja ei kuittaa pakettia ajoissa. Toinen ongelmallinen asia ovat laitteen kellon tai laskurin perusteella tehtävät ajastukset. ESP keskustelee Pokitton varsinaisen mikrokontrollerin kanssa sarjaportin välityksellä, jonka kautta data-paketit välitetään. Tätä varten etäpelaajien pelihahmot voi järjestää päivityslistassa palvelimen antaman yksilöllisen pelaajatunnisteen mukaisesti, jos 25
wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol). Jos onnistuu löytämään ”superhipun”, saa hetkeksi supernopeuden, jonka avittamana pystyy keräämään vikkelästi lisää ruokahippuja muiden nenän edestä. Kun kaikkien pelaajien koordinaatit on saatu, niitä verrataan siihen, mitä niiden kyseisen pelimoottorin mielestä olisi pitänyt olla tuossa tietyssä framessa. Pokitton moninpelitestissä kokeiltiin viiden pelaajan moninpeliä kahdella edellä mainitulla pelillä. Pelissä tämä näkyy auton liukumisena sivuttain ennen käännöstä, mikä tuntuu tällaisessa pelissä ihan luontevalta. Palvelin sijaitsi Hollannissa. Sen sijaan jos pelissä on vaikka tausta-animaatiota, jolla ei ole mitään vaikutusta pelin kulkuun ja tilaan (eivätkä ne käytä samaa satunnaislukugeneraattoria kuin pelimoottori), niin animaatiota voi liikuttaa ja animoida vapaasti, vaikka sitten sisäiseen kelloon perustuen. Kun peli on valmis, synkronointitarkistuksen voi ottaa pois päältä, jotta se ei hidasta pelin toimintaa. Näin huomataan mahdolliset ongelmat heti kun niitä syntyy. Kilpailijoiden lisäksi pelissä voi olla katsojia, jotka eivät osallistu kisaan mutta voivat seurata sitä. org/wiki/User_Datagram_Protocol). TCP (Transmission Control Protocol) on puolestaan hitaampi kommunikointiprotokolla, mutta se on tarkoitettu luotettavaan tiedonsiirtoon. Jos näin ei tehdä, niin esimerkiksi kohti tuleva ammus voi osua kumpaan tahansa lähekkäisistä pelaajista riippuen siitä, kumman törmäystarkistus tehdään ensin. TCP:tä käytettäessä osapuolten välille rakennetaan yhteys, ja pakettien perillemeno varmistetaan kuittauksella (ACK) ja tarvittaessa uudelleenlähetyksellä. Maantieteellisellä sijainnilla oli näkyvä merkitys, sillä jos USA:n pelaaja jäi pois pelistä, viiveitä ja tökkimisiä oli selvästi vähemmän. Suurin osa Internetin liikenteestä perustuu TCP:hen, ja esimerkiksi nettiselainten käyttämä HTTP-protokolla rakentuu TCP:n päälle. Virheenkorjaus ja ruuhkanhallinta on sisäänrakennettu protokollaan (en. Pelaajia oli ainakin Suomesta, USA:sta, Britanniasta ja Ranskasta. sellainen on tarjolla. Toinen selkeä havainto oli, että pelihahmon ja ohjauksen viive oli havaittava myös silloin kun peli muuten toimi sujuvasti. Pelikerta kestää 2 minuuttia, jonka jälkeen eniten pisteitä kerännyt on voittaja. Kokonaislukuihin perustuvassa kiinteän pilkun aritmetiikassa (fixed point) ei ole näitä ongelmia. UDPvs. Kun peli vastaanottaa tällaisen paketin, se talletetaan listaan. Meduusaan ei kannata törmätä, sillä se vie osan kerätyistä pisteistä. Kun autoa käännetään, bittikarttaa kierretään heti, mutta auto kulkee vielä hetken entiseen suuntaan ennen kuin viivästetty ohjaussignaali oikeasti kääntää suuntaa. Paketit saapuvat vastaanottajalle täsmälleen samassa järjestyksessä kuin ne on lähetetty. Sen voi tehdä esimerkiksi niin, että tietyin väliajoin (esimerkiksi 100 framen välein) pelaajat lähettävät omat xja y-koordinaattinsa muille pelaajille. TCPverkkoprotokolla UDP (User Datagram Protocol) on yhteydetön kommunikointiprotokolla jota käytetään Internetissä aikakriittisiin palveluihin, kuten reaaliaikaisten videoiden välitykseen ja verkkopeleihin. Sen etuna on nopeus, mutta UDP ei ole siinä mielessä luotettava protokolla, että UDP-paketit voivat mennä eri järjestykseen, sama paketti voi tulla vastaanottajalle useamman kerran tai paketteja voi jopa kokonaan kadota matkalla! UDP ei myöskään sisällä vuonhallintamekanismeja eikä (yleensä) virheenkorjausta (en.wikipedia. Mikäli käytetään liukulukuaritmetiikkaa (floating point), on hyvä huomioida, että vaikkapa trigonometristen funktioiden toteutuksessa voi olla eri koneja käännösympäristöissä hiuksenhienoja eroja, jotka voivat huonolla tuurilla vaikuttaa pelitilanteeseen. Sama koskee esimerkiksi käyttöliittymäelementtejä, kuten valikoita, ja niiden animaatioita. MadMobiles-verkkomoninpeli Pokittolle. 2024.2 26. Pelitestaus Ensimmäinen toteuttamani testipeli oli yhden ruudun peli, jossa kalat taistelevat ruokahipuista, joista saa pisteitä. Esimerkkinä käytetyssä 2D-autopelissä viivettä yritetään peittää sillä, että paikalliselle pelaajalle annetaan jokin näkyvä vaste heti, vaikka peliengine oikeasti reagoi ohjaukseen vasta 200 ms:n kuluttua. Fake it until you make it Nettiviiveen takia tämä esitelty moninpelisysteemi ei sovi kaikkiin peleihin. Toinen testipeli on 2D-autopeli, jossa on vierivä kenttä. Tämän vuoksi on hyvä alusta saakka tehdä peliin mekanismi, jolla voi automaattisesti tarkistaa ovatko pelaajat synkronissa keskenään. Vaikka miten yrittäisi olla huolellinen, käytännössä tulee kuitenkin välillä tehtyä jotain sellaista, mikä tekee pelimoottorista epädeterministisen ja rikkoo synkronoinnin. Autopelissä viive ei juurikaan haitannut, koska auton oletetaan muutenkin reagoivan hitaammin ohjaukseen kuin toisen pelin nopealiikkeisen kalan
FishLife-verkkomoninpeli Pokittolle. Asiakas-palvelin -malli vs. Se on myös paljon käytetty malli verkkopeleissä. Pelikoodarin näkökulma Yksi iso tavoite oli helpottaa moninpelikoodausta, koska Pokitton konsepti sopii muutenkin hyvin aloittelevalle pelikoodarille. Kehitysideoita Moninpelisysteemiä voisi vielä kehittää. Tällaisessa verkossa jäsenten laskentateho, siirtokapasiteetti ja tallennustila on kaikkien muiden jäsenten käytössä. Esimerkiksi sähköposti ja nettiselain perustuvat asiakas-palvelin-malliin. Viivettä voisi myös piilottaa tehokkaammin käyttämällä kehittyneempää, takaisinkelaavaan verkkokoodiin perustuvaa systeemiä. Se voisi olla toimiva ratkaisu ehkä vain kaksinpelissä, koska pelaajamäärän lisääntyessä vertaisverkon kommunikointi alkaa kuormittaa yksittäistä pelilaitetta liikaa. Vertaisverkko soveltuu myös verkkopeleihin. ”remote joystick”, todella helpottaa ratkaisevasti moninpelin tekemistä. Vertaisverkolla (peer-to-peer tai P2P) tarkoitetaan systeemiä, jossa jokainen verkkoon kytketty laite toimii sekä asiakkaana että palvelimena. Varsinkin jälkimmäinen voi aiheuttaa harmaita hiuksia kokeneemmallekin koodarille, koska se edellyttää tietynlaista koodaustavan muutosta, kuten aiemmin selitin deterministisen pelimoottorin yhteydessä. Ohjaimen syötteiden automaattinen välittäminen muille pelaajille sekä syötteiden vastaanotto, ns. Toteutuiko tämä sitten käytännössä. Nettiviiveen voisi puolittaa siirtymällä vertaisverkkoon, jossa ei ole erillistä pelipalvelinta. Nämä parannukset jäävät kokeiltaviksi tulevaisuudessa. Tämä mahdollistaa sen, että oman pelihahmon ohjausvaste on viiveetön, mutta voi aiheuttaa etäpelaajien hahmoissa hyppimistä, kun ennustettu paikka korjataan oikeaksi. Vertaisverkkoa käytetään yleisesti esimerkiksi tiedostojen jakamiseen ja pikaviestintään. Pelin voi osittain suunnitella niin kuin se olisi paikallinen ”sohvamoninpeli”. vertaisverkko Asiakas-palvelin ( client-server) -mallisessa kommunikoinnissa asiakasohjelmat ovat yhteydessä palvelinohjelmaan, eivät suoraan toisiinsa. Suunnitelmissa on myös moninpelisysteemin tuominen Pokitton MicroPython-ympäristöön, jolloin se todella voisi olla ihanteellinen alusta aloittelevalle moninpelikoodarille. Tähän on korvaamaton apu, jos pelimoottorissa tehdään kehitysvaiheessa säännöllisin väliajoin synkronointitarkistuksia, jolloin virheet huomataan nopeammin. Palvelimen resursseista ja suorituskyvystä riippuu, miten nopeasti se pystyy palvelemaan asiakkaita. Käytin sanaa ”osittain” siksi, että sisäänrakennettu viive ja pelimoottorin deterministisyys pitää silti ottaa joka tilanteessa huomioon. 27
Yleensä toimenpide oli aika vakiomallinen: tehdään Windowsin asennus loppuun, asennellaan mahdolliset hankitut lisäohjelmat ja lopuksi käytetään internetoperaattorin asennuslevyä nettiyhteyden säätämiseen. RAUTA S uosittu retrotubettaja Lazy Game Reviews, tuttavallisemmin LGR, julkaisi reilu kuukausi sitten videon ”I bought a 25-year-old printer & regret EVERYTHING”. Jos pitäisi valita yksi atk-lisälaite, jonka katoaminen maailmasta ei nostaisi kyyneltä silmäkulmaani, se olisi juuri tämä. Ikävä kyllä se oli juuri se huonoin vaihtoehto tähän käyttötarkoitukseen. Minulla ja mustesuihkuilla on nimittäin pitkä yhteinen historia, jonka vuoksi en ole sellaista koskaan itse hankkinut. Ei siis ihme, että konepaketin mukaan myytiin useimmiten näppärän kokoinen mustesuihku. Keskimääräinen operaatio kuitenkin kesti niin vähän aikaa, ettei sitä ajatellut niinkään työntekona kuin hauskana seikkailuna. Tiesin videota katsomattakin välittömästi, mistä on kysymys: Clint on tullut hankkineeksi 90-luvun mustesuihkutulostimen. Niiden hankkijat myös tarvitsivat asennusapua huomattavasti harvemmin. Ironista kyllä, juuri tämä satunnaiseen käyttöön tarkoitettu edullinen tulostin olisi kaivannut vakituista käyttöä, jotta kanavat eivät tukkeudu ja musteet kuivahda. Samalla tarjoutui mahdollisuus tutustua tuoreimpaan markkinoilla olevaan laitteistoon, kotona kun oli edelleen se Amiga 1200 ja SER-osista koottu maailmanlopun PC-raato. Aina välillä mentiin sitten pitkän kaavan mukaan, kun koneen omistaja oli jo ehtinyt ihan itse säätämään asetukset pieleen tai asentamaan jotain, mitä ei ollut tarkoitus. Halvimmissa mustesuihkuissa tuli mukana hyvin pienet mustesäiliöt, usein pelkät ”demomusteet”, ja väripatruunoiden hinnat olivat jo tuolloin korkeita. Valitettavasti se oli myös hyvin yleinen lisävaruste, sillä moni luonnollisesti ajatteli käyttävänsä isolla rahalla hankittua tietokonetta kirjoituskoneen korvikkeena, ehkä myös tulostavansa sillä valokuvia ja muuta perheen iloksi. Tästä seurasi kierre, jossa tulostinta ei haluttukaan käyttää kuin kovimpaan tarpeeseen – ja seuraavaksi puhelimeni soikin sitten siihen liittyen, että tulostaminen ei enää onnistu tai laite sotkee jokaisen paperin mustetahroilla. Tähän sääntöön on kuitenkin yksi poikkeus. Lasertulostin taas maksoi helposti yli puolet koko muun laitteiston hinnasta, puhumattakaan sitten värilasereista, joihin oli varaa vain yritysmaailmassa. Loppuhirviö Oli kuitenkin yksi lisälaite, jonka pelkkä läsnäolo tietokonepöydällä latisti tunnelmaa välittömästi: kirjoitin, ja nimenomaan mustesuihkukirjoitin. En tietenkään ollut suorittanut mitään Windows Tietotekniikan historia on mielenkiintoista, ja olenkin pyrkinyt ottamaan talteen kaikenlaista muiden jo hylkäämää, että niitä jäisi edes yksi kappale näytettäväksi jälkipolville. Tässä yhteydessä tuli nähtyä aika laaja katsaus siihen, millaisia tietokoneita tavallisiin koteihin ostettiin. Herättely vaatikin sitten testisivun toisensa jälkeen, mustetta kului ja valmistajan kassakone lauloi. Tunnetut merkit kuten Digital, IBM, ICL/Fujitsu sekä Packard Bell olivat suosituimpia, kun taas pienten pajojen kasaamia koneita ostivat vain ne, joilla oli jonkinlainen ennakkokäsitys siitä, mitä komponentteja koneeseen halutaan. 2024.2 28. Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen EI NÄIN! Tulostus on himmeää. Pienellä paikkakunnalla levisi nopeasti sana, että ohjekirjan tavaamisen tai kalliiseen puhelintukeen soittamisen sijaan voin pyöräillä (tai myöhemmin autoilla) paikalle ja katsoa Windowsin ja internetin asetukset kuntoon, jotta tuoretta hankintaa pääsee käyttelemään. Kuluttajille tarjolla olevista teknologioista mustesuihku vaikuttikin parhaalta valinnalta tällaiseen satunnaiseen tarpeeseen: jo poistumassa olleet matriisikirjoittimet olivat hitaita ja äänekkäitä ja niiden tulostusjälki oli raidallista, vaikka saman rivin jurnutti kuinka monta kertaa tahansa. Paperikin pysyi vähän huonosti paikoillaan ja sen syöttö oli hankalaa, ellei käyttänyt erityistä ketjulomaketta. Tämä siis siinä tapauksessa, että tulostimen sai edes alunperinkään toimimaan. Oli aivan uskomatonta, miten hankalaa pelkkä ajurien asennus saattoi pahimmillaan olla. Kun tietotekniikkaa alkoi ilmestyä koteihin 90-luvun puolivälin tienoilla, tienasin aika monta suklaalevyä, cola-pulloa ja joskus jonkun pienen setelinkin tekemällä PC-asennuksia tuttujen ja puolituttujen koteihin
Siihen on vaihdettu kerran sarja uusia värikasetteja vuonna 2022 – varoitus alhaisesta jauhemäärästä toki ilmaantui jo joskus 2017, mutta onneksi siitä ei tarvitse välittää, koska silmät kertovat hyvin, milloin väriaine oikeasti loppuu. Viimeksi nimittäin ostin meille kotiin tulostimen (HP LaserJet Pro) vuonna 2012. Tälläkin rakkineella syntyi kymmeniä flyereitä sun muuta kaveriporukan iloksi, enkä ole hennonut heittää sitä menemään (terveisiä perikunnalle). Laite toimii edelleen kuin uutena ja yhtään testisivua ei ole tarvinnut tulostaa. Käytin myös hyvän tovin puhdistaen patruunoiden suuttimia ja kontaktipintoja, jotta saisin tulostimen jälleen toimimaan tuhrimatta. Samalla itse käyttelin koko lukioja opiskeluajan samaa Brotherin hinnat alkaen -lasertulostinta ostamatta siihen edes kertaakaan uutta värikasettia. Juuri tähän viittaa tämänkertaisen tarinan alaotsikko: Canonin ohjekirjassa kuvattiin toimintaohjeet siihen, että ”tulostus on himmeää” – mutta sillä tarkoitettiin varmaankin muuta kuin sitä, että kukaan ei enää oikein ymmärrä, miksi tulostin välillä toimii ja välillä ei. Oikein huonon tuurin sattuessa painettiin sitten vain uudelleen Print. Lopulta paperille sentään ilmestyi edes jotain. Vedoksissa oli liikaa tahroja ja muita murheita, ja patruunat tukkeutuivat miten sattuu. Sitkeää kuivunutta mössöä tuntui kuitenkin löytyvän aina vain lisää. Nykyisin kuulemma on jo myynnissä sellaisiakin mustesuihkuja, joissa on oikein täytettävät mustesäiliöt pelkkien karmean hintaisten patruunoiden sijaan, ja osa tulostimista osaa myös itse tilata musteita niiden käydessä vähiin. Kävin nimittäin auttamassa häntä ottamaan käyttöön mustavalkolaserin – hän käytti tietokonetta oikeastikin kirjojen kirjoittamiseen ja taittamiseen ja oli havainnut, ettei HP DeskJet 550C ollut kuitenkaan pidemmän päälle oikea ratkaisu. Tarvikepatruunat olivat jo käytön puutteessa kuivuneet pilalle, mikä ei sinällään yllättänyt, koska joko niitä ei ollut pakattu alunperinkään ilmatiiviisti tai joku oli mennyt avaamaan pakkauksen. Vastaan tuli yhtä jos toista yhteensopimattomista ajuri tie do stoista ja rik kinäisistä disketeistä siihen, että tulostin suolsi ulos vain tyhjän sivun toisensa jälkeen – aivan kuin LGR:n videolla, johon alussa viittasin. Osta halpa, osta kahdesti Näiden kokemusten jälkeen sanoin kysyjille, että jos oikeasti tarvitset tulostinta, osta laser, ja jos oikeastaan et, älä ainakaan osta varmuuden vuoksi halpaa mustesuihkua. Opiskelukaverit jopa kävivät luonani tulostamassa, ja siitä saaduilla lanteilla saatoin vaikka ostaa ne harvat itse tarvitsemani väriprintit tulostuspalvelusta. Sillä kannatti tulostaa vain kokonaisia sivuja, sillä jokainen tuloste söi rullasta kolme kertaa A4:n verran, vaikka sivulla olisi ollut vain muutama merkki tekstiä. 95 -atk-ajokorttia vaan operoin aivan perstuntumalta, mutta olin kuitenkin tuossa vaiheessa käyttänyt erilaisia tietokoneita jo yli vuosikymmenen ajan ja ymmärsin suunnilleen, miten ne toimivat. Yritin sitten käyttää täyttösarjaa ja hetken kuluttua kiitin itseäni siitä, että olin aloittanut urakan ulkona enkä kirjoituspöydän luona. Lits ja läts Olen itse omistanut tasan yhden mustesuihkutulostimen, jonka lukion äidinkielen opettajani antoi minulle. Heitä, jotka olivat tästä huolimatta niin tehneet, opastin käyttämään tulostinta, ettei se jämähdä käytön puutteessa. Mekaanisesti HP olikin aivan eri tasolla kuin keskimääräiset pakettikoneiden kylkeen myydyt rimpulat, eikä ollut syytä epäillä, etteikö opettajani ollut käyttänyt laitetta huolellisesti, mutta teknologian perusteita ei ilmeisesti päässyt silläkään keinoa pakoon. Sain laitteen mukaani väreineen päivineen ja ajattelin, että asennan sen vanhempieni käyttöön. Ja kyseessä oli kuitenkin kaupasta uutena kannettu tuote, ei mikään 25-vuotias bonkki. Useimmiten vanha tuloste ei edes osunut mitenkään hankalaan kohtaan uudessa, ja jos osuikin, tulos oli keskimäärin parempi kuin suttuinen ja raitainen mustesuihkutus. DeskJet oli tässä vaiheessa alle viisi vuotta vanha ja se oli maksanut uutena mansikoita. Tovin ähistyäni olin nimittäin saanut väriä leviämään kaikkialle muualle paitsi sinne patruunaan. Mukavaa kehitystä sikäli, mutta tämä ei saa minua muuttamaan kantaani. Vaan eipä hätää: näppärä nuukailija kelasi rullan takaisin alkuun porakoneella ja käytti sen kahteen kertaan. Lopulta dyykkailu tuotti tulokseksi myös Calcomp ColorMaster -väritulostimen, joka käytti erikoista telalta toiselle kulkevaa kolmivärinauhaa. 29. Yritin elää sen kanssa, että paperille saattoi ilmestyä kaikenlaista ylimääräistä, mutta lopulta luovutin ja nostin aparaatin kaatopaikkakuormaan. Toki hankintahinta oli ollut suhteessa korkea, mutta lopulta matematiikka keikahti murskaavasti toiseen suuntaan – ja ennen kaikkea sain haluamani tulosteet, kun niitä tarvitsin. Ongelma väripatruunoiden nopeasta kulumisesta ja korkeasta hinnasta oli tavoittanut myös tämän opettajani, joka oli hankkinut varmuuden varalle paitsi sarjan uusia tarvikevärejä myös erillisen täyttöpullojärjestelmän, jolla vanhoihin patruunoihin sai ujutettua uutta ainetta sisään
Tämä juttu ei sovellu perheen pienimmille. Sivulle ilmestyy kilpailutuloksia jo ennen varsinaista kilpailua ja tulokset vaikuttavat pitävän varsin hyvin paikkansa. Annora alkaakin pakonomaisesti vahdata sivustoa. Sivustosta keskustelu tuntuu olevan kiellettyä, sillä keskusteluketjuja poistetaan aktiivisesti alustasta riippumatta. Outoa on kuitenkin, että sivu näyttää ennustavan tulevaa. Sivustoa ei tiettävästi ole helppo löytää. Sivu ennustaa Annoran vanhempien kuoleman ja lopulta myös Annoran oman kuoleman. Siksi on syytä pitää ovi lukossa ja valot päällä, kun tutustuu näihin creepypastastakin tunnettuihin sivustoihin. Älä klikkaa, jos et tiedä mihin klikkaat Howl.net Howl.net mainosti olevansa keskustelupaikka niin eläinten ystäville kuin eläinten oikeuksien puolustajillekin. Sivusto itsessään on poistettu, sillä ilmeisesti joku ilmoitti siitä aivan syystäkin viranomaisille. Tarina päättyy prahalaiseen komeroon, jossa onneton Annora kirjoittaa tätä sähköpostiviestiä Wikipedian ennustamana kuolinpäivänä. Syyt saa niskaansa Annora, joka väittää kivenkovaan, ettei tehnyt mitään. Sähköpostista selviää, että vuosia sitten viestin lähettäjä, tuolloin jo jonkin verran nimeä saanut taitoluistelija Annora Petrova, oli löytänyt sattumalta itsestään laaditun Wikipedia-sivun. Annora Petrovan Wikipedia-sivu Kyseisen sivun taustalla on sähköpostiviesti, jossa viestin kirjoittaja yrittää pyytää anteeksi ystävältään, johon välit ovat katkenneet vuosia sitten. Sivusto itse sanoo salaperäisyyden syyksi tarpeen pitää trollit ja muut sekoilijat poissa, mutta todellinen syy löytyy aivan muualta. Linkkien takaa löytyy lisää linkkejä, mutta myös kasapäin videoita. Nykyään tapana ei enää liene klikata auki aivan jokaista sähköpostilaatikkoon kolahtavaa linkkiä, mutta löytyy noita omituisuuksia ihan arkisiltakin sivustoilta. Teksti: Lotta-Liisa Joelsson Kuvat: Creepypasta Wiki, Google Maps O sa tässä jutussa esitellyistä sivustoista lienee pelkkää tarinaa, mutta netti on täynnä kaninkoloja, joihin eksyä. Löytyy videoita, jossa nuollaan pesukoneita ja halaillaan mallinukkeja. normalpornfornormalpeople.com Tarinan mukaan tämän sivuston osoite leviää sähköpostiketjukirjeenä toisilleen tuntemattomien ihmisten välillä. Edes netin yöpuolella ei kuitenkaan siedetä mitä tahansa, ja kaikki normalpornfornormalpeople.comiin viittaavat videot poistetaan sieltäkin säännöllisesti. Eikä sivu erehdy koskaan. Jokainen tietää, että kun netissä roikkuu tarpeeksi pitkään, väistämättä törmää johonkin vähintäänkin häiritsevään, ellei suorastaan sairaaseen sisältöön. Wikipedian mukaan hän tulisi kuolemaan yksin ja ystävien hylkäämänä. Wikipedia-sivun teksti muuttuu todella inhottavaksi: ”Annora Petrova on itsekäs pikkupaskiainen, joka saa mitä ansaitsee”, väittää sivu – ja seuraavana päivänä kilpakumppanin luistin hajoaa ja terä viiltää Annoran kasvot karmeaan kuntoon. Kieli on kömpelöä ja etusivu on täytetty merkityksettömällä tekstiseinällä, jonka jokainen sana kuitenkin toimii linkkinä eteenpäin. Annoran maailma sortuu. Niissä esiintyvät ihmiset istuvat tuoleilla muuten tyhjissä huoneissa ja puhuvat sattumanvaraisista asioista, kuten työpaikoistaan ja lapsuudestaan. Kun linkkejä kuitenkin aikansa klikkailee, päätyy myös vähitellen aina vain oudomman materiaalin pariin. Sinänsä tässä ei ole mitään outoa, sivun on ehkä laatinut joku sukulainen tai innokas taitoluistelun seuraaja, onhan kirjoittaja ollut paikkakunnallaan kuitenkin kohtuullisen tunnettu. Hän etenee luistelu-urallaan ja aina ennen kilpailuja tarkistaa ennakkoon tulevan sijoituksensa Wikipediasta. Lisäksi kilpakumppanin kisa on tietysti pilalla. Seuraa katastrofi. Muuten sivu on ulkoasultaan varsin geneerinen eikä kovin ammattimainen. Joku on päätynyt sille Googlen kautta, mutta toiset eivät tunnu löytävän sitä ollenkaan. Kun se sitten kerran ennustaa häviötä, päättää Annora ottaa kohtalon omiin käsiinsä ja muokkaa sivua suosiollisempaan suuntaan. 2024.2 30. Valmentaja lähtee, harjoitteluaikaa jäällä ei anneta ja Wikipedia-sivun tekstikin synkkenee entisestään. Useimmissa videoissa ei varsinaisesti tunnu tapahtuvan mitään. Jäljellä on kuitenkin joitakin kuvakaappauksia sekä videoita, joita jaetaan torrent-sivustoilla. Hän laittaa itsenä kisan ykköseksi ja pahimman kilpasiskonsa kakkoseksi. Viesti kuuluu näin: ”Heippa, tuli vastaan tämä kiva sivusto ja ajattelin, että varmaan pitäisit siitä.” Kun linkkiä klikkaa, päätyy sivustolle, joka sanoo olevansa omistautunut epänormaalin seksuaalisuuden kitkemiseen. Aina, kun Annora käy katsomassa sivua, se on entistä kurjempaa luettavaa. Hänen kuitenkin nähtiin ennen kilpailua tekevän jotain kilpakumppaninsa luistimille. Toisaalta löytyy myös seksiä ja raakaa väkivaltaa
Toinen Google Mapsin mysteeri on Jeannette Island, ItäSiperian merellä sijaitseva jään peittämä kivi. Ehkä Janeen liittyy jotain erityistä tai ehkä talossa on jotain, mikä halutaan pitää piilossa. Kyseessä oli hontelo epäihminen, jonka suhteettoman suuresta päästä näyttäisi katsovan kaksi kiiluvaa silmää. Sivustolle ei onneksi noin vain mennä. Sivusto käsittelee aavetta tai kadotukseen tuomittua sielua, jonka näkeminen antaa aaveelle pääsyn näkijänsä kotiin. Sittemmin koko talo on piilotettu Mapsista. Lisäksi on hyvä tietää, että jokainen tavallinen kuolevainen voi halutessaan pyytää Googlelta talonsa piilottamista, mikäli yhtään siltä tuntuu. Erilaisia murtokeikkoja voi olla helpompi suunnitella, kun voi Googlen katunäkymästä tutkia julkisivua kaikessa rauhassa ja joskus kuviin on tallentunut sellaista, minkä ei haluaisi päätyvän näkösälle, esimerkiksi syrjähyppyjä. Vierailijan on oltava yksin kotona ja kaikki valot tulee laittaa pois päältä. Talojen ja paikkojen sumentaminen ei Google Mapsissa kuitenkaan ole tavatonta. Lisämaksusta on myös mahdollisuus ostaa kidutusta ja kärsimystä uhrille. Aivan alkuperäinen Street View -näkymä nimittäin paljasti varsin erikoisen hahmon seisomassa parvekkeella. Toinen howl.netin ympärillä kiertävä huhu on, että se tekee siellä kirjautuneena olevista ihmisistä hulluja ja ajaa lemmikeistään syvästi välittävät ihmiset raakuuksiin. Myös väkivaltaisia ex-kumppaneitaan pakoilevat voivat saada turvaa uuden asuinpaikkansa salaamisesta. Joskus sumennus voi kuitenkin myös yllättää. 31. Näin saatetaan joskus tehdä rakennuksille, jotka syystä tai toisesta houkuttelevat stalkkereita ja rikollisia. Striimaus sipuliverkon kautta on toistaiseksi sen verran hidasta ja tahmeaa, että homma kaatuu siihen. Red roomit Näihin ei toivoisi törmäävänsä, eikä mitä suurimmalla todennäköisyydellä näin koskaan käykään. Klikkaamalla Accept hyväksyt ehdot. Tämä kuva päätyy sivustolle jälleen uusien kävijöiden kauhisteltavaksi. Pääsy niihin on rajattua ja tapahtuu useimmiten rahalla. Näin kävi brittiläiselle Jane Allisonille, jolle selvisi vuosia taloonsa muuton jälkeen, että se on kätketty Google Mapsista eikä kukaan osaa sanoa miksi. Kun sivusto sitten aukeaa, esiin välähtää kuvia silmättömistä lapsista, joiden kasvot ovat vääristyneet kauhusta. Blindmaiden.com Tämä sivusto menee suoraan asiaan: se lupaa tarjota kävijöilleen mahdollisuuden kokea absoluuttista ja ultimaattista kauhua. Se kuuluu tätä nykyä Venäjälle ja on kooltaan vain puolikkaan neliökilometrin. Syytä tälle ei tiedetä, mutta selitykseksi on tarjottu muun muassa ufoja. Yksi näistä on Ranskan Nancyssa sijaitseva asuntola. Väitetyissä pimeän verkon red roomeissa nimittäin striimataan murhia ja kidutusta. Tällä hetkellä red roomien olemassaolo on kuitenkin teknisesti tiettävästi mahdotonta. Voit itse käydä katsomassa tilanteen osoitteessa 8 rue Docteur Grandjean, 54000 Nancy, Meurthe-et-Moselle, France. Viimeisenä silauksena hahmo kaivaa ruumiiltasi silmät päästä ja ottaa kuvan kauhun vääristämistä kasvoistasi. Jos yhteyttä eläimiin ei ole, ei ole yhteyttä sivustoonkaan. Kuten sanottu, Jane itse on yhtä hämillään (ja kauhuissaan) kuin mekin. Red roomien nimi on lainattu Hohdosta, jossa red ruM viittaa suoraan murhaan ja näin on myös Red roomien kohdalla. Selaimet nimittäin estävät pääsyn kaikkina muina aikoina paitsi klo 12 keskiyöllä uuden kuun aikaan. Usein sumennuksen taakse päätyvät myös erilaiset vankilat, sotilastukikohdat ja palatsit. Alkoi julmettu spekulointi. Moni suuren luokan julkkis on myös päätynyt pyytämään talonsa piilottamista Google Mapsista, ja näin ovat tehneet myös Amityvillen talona tunnetun rakennuksen nykyiset omistajat siitä huolimatta, että alkuperäinen talo on purettu ja sen tilalle on rakennettu uusi. Talon sumentamiseen Google Mapsissa voidaan päätyä myös sellaisten rakennusten kohdalla, jotka eivät välttämättä houkuttele rikollisia, mutta sitäkin enemmän uteliaita ulkopuolisia. Esimerkkinä tällaisesta on Ariel Castron nyt jo purettu talo Ohiossa. Kun hahmo bongattiin, alkoi internet kuhista ja ruutukaappaukset lentelivät siihen malliin, että Google päätti sumentaa hahmon. Kun nämä ehdot täyttyvät, sivustolle pääsee. Google Mapsissa saari on kuitenkin peitetty mustalla läikällä. Tämän jälkeen näytölle ilmestyy hahmo, joka siirtyy näytöltä huoneeseesi ja tappaa sinut. Google Maps Google Maps tarjoaa monenlaisia virikkeitä mielikuvitukselle. Miten tämä käytännössä tapahtuu, ei ole tiedossa. Sivuston näet väitetään ensinnäkin näkyvän vain ja ainoastaan todella eläinrakkaille ihmisille. Castro kidnappasi vuosina 2002–2004 kolme naista ja piti näitä vankinaan vuoteen 2013 asti, jolloin yksi naisista onnistui pakenemaan ja vyyhti purkautui. Miksi koko hahmo sensuroitiin, normaalistihan Google Maps blurraa ihmisistä pelkät kasvot. Varsin vaatimaton nyppylä, jolla ei ajattelisi olevan mitään. Tämän jälkeen on mahdollista vielä perääntyä, sillä sivusto varmistaa vielä kerran, että todella haluat astua todellisen kauhun maailmaan. Onneksi
Kuka enää kaipaa päivätöitä, kun voi turhautua harrastukseen. Tämä motivoi minua siinä määrin, että asettelin koneen huolellisesti pöydän alla olevaan romupinoon ja jätin sen sinne. Ehei, me olemme kulkeneet yhdessä jo monta vuosikymmentä ja olen uhrannut koneen korjailuun Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Emma Kantanen, Mikko Heinonen jo kymmeniä tunteja aikaani, joten tämä seikkailu katsotaan päätyyn asti. Tämä oli ennenaikaista riemua: kun kone oli saanut levätä yön yli pöydällä, näytössä näkyi pelkkää valkoista. Asensin kokonaisuuden vieläpä hienoon Checkmate Mini -koteloon, jossa se näyttää kuin pienikokoiselta Amiga 3000:lta. Hän oli saanut ”varaosiksi” kasan A1200emoja, mutta huomannut lyhyen testin jälkeen niiden olevan täysin toimivia. Postissa saapuikin sitten jotain, mitä minulla ei ollut pitkään aikaan ollut: takuulla toimiva Amiga 1200:n sydän. Hän tarjosi vaihtokauppaa, jossa takuulla täysin pimeää emolevyä ja hyvin kohtuullista välirahaa vastaan saisi tällaisen perushuolletun alkuperäisen Commodore-tuotteen. Esimerkiksi rakentamani AmyITX (Skrolli 2021.2) ja jopa sen turbokortti toimii aivan luotettavasti. Ikävyyksien kerjäämistä... Nyt tietenkin ajattelette, että päästin itseni helpolla vaihtamalla valkovikaisen emoni pois. Kokoamassani ReAmigassakin (Skrolli 2020.3) kun oli yksi ärsyttävä puute, jonka huomasin vasta myöhemmin: sen kiintolevyn merkkivalo ei toiminut, enkä ollut jaksanut etsiä vikaa. Tämä ei ole kuitenkaan aivan koko totuus: vain ne Amigat, joita haluaisin käyttää, ovat rikki tai rikkoutuvat. Niiden asentamiseen kului edellistä konetta tehtäessä kymmeniä tunteja, enkä VAMPYYRINMETSÄSTYSTÄ VAMPYYRINMETSÄSTYSTÄ eli kevyttä ja leppoisaa Amiga-säätöä RAUTA 2024.2 32. Oppiipa olemaan. Koneessa vain on se ratkaiseva vika, että se ei ole Amiga 1200, jota kohtaan tunnen miltei perusteetonta kiintymystä. Kun viimeksi raportoin täältä romujeni keskeltä (Skrolli 2023.3), tilanne oli se, että luulin korjanneeni minua pisimpään palvelleen A1200:n video-ongelmat vaihtamalla DAC-piirin uuteen. Itse asiassa olin vähän ajatellut, että siirrän aikani kuluksi kaverini teloman koneen palaset uuteen ReAmigaan. Samoihin aikoihin sattui niin, että Amiga-guru John Hertell julkaisi Facebookissa jännittävän ilmoituksen. Jos en voi ajaa AGA-piirisarjalle tarkoitettuja pelejä tai demoja vähintään 68060:n tehoilla, ei se oikein tunnu Amigan käytöltä lainkaan. Sen sijaan lähetin Johnille kortin, jonka kaverini oli onnistunut rikkomaan ilmeisen totaalisesti ja jota en lukuisista yrityksistäni huolimatta ollut saanut antamaan kuin kellopulssin. ReAmigakin siis vietti aikaansa enimmäkseen kuori avattuna työpöydän ympäristössä. O len säännöllisesti kertonut tämän lehden sivuilla siitä, kuinka a) rakennan tai korjaan Amigoita ja b) Amigat ovat tästä huolimatta jotenkin rikki. Kondensaattorien vaihdon ja ultraäänipesun jälkeen levyt olivat kuin pakasta vedettyjä. Samainen herra Hertell kaupitteli nimittäin loppuvuodesta 2023 vinkeitä purppuran värisiä ReAmiga-piirilevyjä, joihin oli valmiiksi ladottu kaikki ”passiivit” eli käytännössä pintaliitettävät pienet vastukset, kondensaattorit ja transistorit. Kokeilin korjailla juotoksia, ja ongelma poistuikin hetkeksi palatakseen sitten jälleen uudelleen
Sama Cyclone V sykkii myös mm. Voinhan sitten ainakin kirjoittaa Skrolliin kokemuksistani. Itse asiassa pitää myös tunnustaa, että nimeni oli jo kertaalleen Vampire 1200 V2:n tilauslistalla, mutta muutin mieleni, kun kortin saaminen kesti niin kauan. Kortissa on paikka myös microSDkortille ja sitä varten ”kaupan päälle” sai jatkokaapelin, jolla liitännän saa vietyä kotelon ulkopuolelle. Tämä osoittautui viisaaksi, sillä NOSpiirejä ei ole enää Icompin kaupassa saatavana ja yksittäin eBaylta poimittuna ne maksavat mansikoita. Syy on varmasti ollut jotain kaikkien kannalta niin tärkeää, että lusikat ovat menneet jakoon ja ennestäänkin pieni kohdeyleisö on kannattanut jakaa kahteen osaan. En missään tapauksessa aikonut irrotella piirejä täysin toimivalta emolevyltä – juuri siksihän Hertellkin oli sen pois myynyt. Paketissa oli mukana kaikki tilaamani, eli itse kiihdytinkortin lisäksi OmniPort, joka jatkaa näyttö-, verkkoja USB-kaapelit kotelon takaosaan, sekä ApolloOS-käyttöjärjestelmän sisältävä 128 gigatavun CF-kortti. Mistä tämä johtuu, sitä en tiedä enkä oikeastaan halunnut edes ottaa siitä selvää. V4-malliston tärkein ero aiempaan on, että se käyttää Altera Cyclone V -FPGA-piiriä V2:n Cyclone III:n sijaan. Tämän uusimman käänteen seurauksena minulta oli kuitenkin hävinnyt sekä välitön tarve ReAmigan teolle että tuo kortille ajattelemani elimenluovuttaja. …uutuuden innostusta… V4 Icedrake, jonka sarjanumero on hieman alta viidensadan, saapui jo muutaman päivän kuluttua tilauksesta. Olin tullut tilanneeksi elektroniikkatukkurilta uuden ReAmiga-osasetin jo jonkin aikaa sitten. Taustalla oli se, että sain edellistä konetta kootessani toisen emolevyn korvauksena ensimmäisessä olleesta kosmeettisesta virheestä, ja lisäksi olin heikkona hetkenä ostanut kokonaisen, tehdasuuden Amiga-piirisarjan Individual Computersin Jens Schönfeldiltä – kun niitä vielä sai. Icedrake on kuitenkin kuulemma hieman tarkka siitä, mitä sovitinta sen kanssa käytetään, joten lievästä kotikutoisuudesta huolimatta oli mukava saada heti varmasti toimiva tallennusratkaisu. Kaupanpäällisen laatua kuvaa, että sain rikottua sen alle viikossa. 33. Samalla brändillä myytiin itse asiassa Amigaan turboja jo ysärillä ja taisin vähän aikaa omistaakin sellaisen. Koska kaikki oli periaatteessa valmiina, asensin turbokortin paikalleen, kytkin kaapelit ja valmistauduin uuteen kokemukseen. Entinen Vampire Team on nykyisin Apollo Team ja myy kortteja Apollo Computer -nimellä. Jos haluaisin Amigan olevan vain näppäimistö FPGA:lla luodulle mielikuvituskoneelle, ostaisin V4 Standalonen samalta porukalta. ApolloOS, joka perustuu CF-kortinlukija on kasassa teipillä ja kieltämättä vähän huvittava, mutta se toimii luotettavasti. Siitähän se ajatus sitten lähti: minähän voisin hankkia tähän sellaisen Vampiren. Haluan edelleen nauttia legacy-tavaran 15 kilohertsin näytöltä ja myös noudattaa Amigan arkkitehtuurin rajoja, vaikka tarkoitus onkin laittaa konehuoneeseen runsaasti lisää potkua. Ensimmäisen, Skrollissa 2014.1 esitellyn Vampire 600:n suunnitellut Igor ”Majsta” Majstorovic ja muu korttien parissa puuhastellut porukka ovat nykyisin kaksi eri leiriä. Vaan se oli silloin ja nyt on nyt, joten laitoin tilauksen vetämään Amiga 1200:lle tarkoitetusta APOLLO V4 Icedrake -kiihdyttimestä. Valitsin tilalle uuden, jossa on pienempi microSD-paikka ison SDkorttiaukon sijaan, jolloin sen saa sijoitettua elegantimmin koneen kylkeen. Mukana toimitettiin IDE-väylään sopiva kortinlukija, joka oli hieman liikuttavan näköisesti kasattu osin teipin ja kumisen huonekalutassun avulla istumaan Amigan emolevyn päällä. varsinaisesti odottanut pääseväni tekemään sitä uudelleen. Suurempi piiri mahdollistaa sen, että Apollo-tiimin 68080-ytimen ja liukulukuyksikön lisäksi sille voidaan toteuttaa myös kokonainen näytönohjain, jolla Workbench ja hyötyohjelmat voidaan esittää HD-tarkkuuksilla. Joka tapauksessa tilanne on nykyisin se, että Majsta myy omien sivujensa kautta V2-malleja ilmeisen epäsäännöllisesti. Itse asiassa Icedrakelta löytyy myös jumpperi, jonka sulkemalla avautuu piirin koko potentiaali: Amigan RGB-portti poistuu kokonaan käytöstä ja käyttöön tulee peräti 6 megatavua chip-muistia A1200:n kahden megan sijaan. Siinäkin muuten mainitaan jo ”luvattomat kopiokortit”, mikä ehkä ennakoi lopullista välirikkoa tiimissä. MiSTerin (Skrolli 2019.2, 2022.1) sydämenä. Siis turbokortin, jota olin aikanaan vannonut olevani hankkimatta, koska FPGA:lla toteutettu 68080-prosessori ei ole laisinkaan true ja Motorola on tie, totuus ja elämä. Tuolloisten Apollojen laatu ei kuitenkaan Blizzardiin verrattuna vakuuttanut. Sen jälkeen olikin sitten tapahtunut sellaista, että Vampire-porukka oli riitaantunut pahemman kerran, kuten Amiga-projekteissa niin usein käy. Tässä kuitenkin kulkee oma rajani. Oli nyt kuitenkin niin, että minulla oli jo kaksi konetta (vaikkei yhtään täysin toimivaa, mutta se on sivuseikka) 68060:llä, ja PiStorm (Skrolli 2023.4) kiinnosti ajatuksena kyllä vielä vähemmän. V2:n pienempi piiri edellytti tässä hieman kompromisseja – lue Jarkko Lehden testi Skrollin numerosta 2018.2. Mutta jotain mielenkiintoista tälle koneelle piti keksiä
Kysyin asiasta Discordissa, jossa leviteltiin käsiä – valtaosa paikalla olijoista ilmoitti käyttävänsä OMNI-versiota, joka kuulemma toimii hyvin. Tuon tuostakin joku operaatio meni jumiin tai kone latasi startatessaan pelkän työpöydän. Tarjolla oli ApolloBoot TRIO, jolla voisin asentaa samalle kortille ApolloOS:n, AmigaOS:n ja Coffin OS:n, tai OMNI, jolla eri käyttöjärjestelmiä saisi peräti kymmenen erilaista. Eräs avulias lupasi testata asiaa huvikseen ja raportoi sitten, ettei tämä kyllä hänelläkään oikein pelaa. Asennettuani CF-kortin paikalleen minua tervehti lähinnä erilaisia versioita teemasta Software Failure sen sijaan, että ruudulla olisi ollut hieno valikko josta voisin valita mitä käynnistää. Ihmettelin myös sitä, mihin luvattu 128 gigatavun tila on oikein käytetty, kun omille tiedostoille tarkoitetulla Personalosiolla oli tilaa vain muutama gigatavu. Yritin tehdä mahdollisimman konservatiiviset valinnat ja toivoin parasta. Suomen pelimuseossa ollut Amiga 1200 mykistyi oltuaan yhtäjaksoisesti päällä noin 7 vuotta, ja hyvin pian kävi selväksi, että oikeastaan ainoa keino korjata se nopeasti on viedä tilalle tuo Hertelliltä ostamani emolevy. Ensimmäinen ilta sujui kuitenkin pääosin miellyttävissä merkeissä. Kuva hyppi, äänet nykivät ja CLIikkunaan tuli nurinaa ajastinten toimimattomuudesta. Lisenssikoodin saapumisajaksi ilmoitettiin 48 tuntia, mutta se kilahti lopulta sähköpostiin noin tunnissa. Huomasin myös, että ApolloOS:n mukaan oli paketoitu kaikenlaista mukavaa – kuten WHDLoadilla toimivia vanhoja pelejä. Sain ohjeen kokeilla kirjoittaa kortille vanhempi Apollo-ytimen versio, mutta siitä ei ollut apua. Niin siis tein ja otin ”vaihdossa” vanhan risan emolevyn itselleni. Tämän lisäksi luodaan Personal-osio, jolla säilytetään omat tiedot eri systeemien välillä – kyseessä kun kuitenkin on pääasiassa hieman erilaisia toteutuksia Amiga-binäärien ajamiseen. Näin olin kuitenkin jälleen tilanteessa, jossa varmasti täysin toimivien Tonnikakssatasten määrä oli 0. En tiedä, kuinka tarkkaan paketin tekijät olivat tarkistaneet niiden oikeudet, mutta ilmeisesti jonkinlaista kuratointia oli harrastettu eikä mukana nähdäkseni ollut mitään 90-luvun jälkeen tehtyä kaupallista tuotantoa. Kävikin ilmi, että käyttöjärjestelmän levykuva oli itse asiassa 64-gigainen, ja jos halusin koko tilan käyttöön, Personalosio piti kasvattaa ja alustaa uudelleen. Kokeilin pikaisesti muutamia ohjelmia ja totesin, että käyttöjärjestelmä vaikuttaa kumman epävakaalta ollakseen kuitenkin käytettäväksi tarkoitettu tuote. Se muistutti rakenteeltaan näkkileipää ja oli jo aikanaan saanut osakseen hyvin kyseenalaisia korjauksia, joten en edes elätellyt ajatusta sen elvyttämisestä. ApolloBootin idea on sinällään yksinkertainen ja myös nokkela. Se pilkkoo kiintolevyn (tai muistikortin) moneksi osioksi, joille eri käyttöjärjestelmät asennetaan. 2024.2 34. Kokeilin selata nettiäkin ja päädyin viimein rekisteröimään IBrowse-selaimen, jota olin vuosikaudet väistellyt, kun siitä oli vieläpä tarjolla hyvä alennus. Tämän jälkeen sain eteeni liudan kryptisiä kysymyksiä, joihin en oikeastaan osannut vastata, liittyen esimerkiksi HDMIkuvan zoomausasetuksiin. Sen taas voisin tehdä helpoimmin käyttämällä ApolloBoot-ohjelmistoa. Amigaan tottuneelle tämä ei ollut temppu eikä mikään, mutta joltain se olisi ilman ohjeita voinut jäädä tekemättäkin. Vaan eipä hätää, sillä universumi lopetti Apollo-kokeiluni muutenkin tältä erää tähän. Noin viikon odottelun ja yhden Discord-kyselyn jälkeen portit avautuivat minullekin, ja pääsin valitsemaan kahdesta vaihtoehdosta. Ei järin rohkaisevaa, siis. Tämä innoitti minut liittymään Apollo Teamin Discordiin ja kysymään asiasta. Asennusohjelma tekee kaikki säädöt ja jopa aktivoi valmiiksi kaikki omistamasi ohjelmistot. Tärkeintä oli, että museovieraat saavat jälleen Amigan ilokseen, minun projektini voivat odottaa. Tai aloitettaisiin, jos ApolloBoot toimisi. Kaappaus WinUAE:sta. .…ja kerjäämättömiä ikävyyksiä ApolloBoot tarjotaan ainoastaan käyttäjille, jotka rekisteröityvät erikseen sivuston kautta. Lopuksi valmis levykuva kirjoitetaan CF-kortille ja aloitetaan käyttö. En jaksanut ApolloBoot-valikko sellaisena kuin sen pitäisi näkyä. avoimen lähdekoodin AROS-projektiin (aiemmin Amiga Research Operating System, sittemmin AROS Research Operating System) latautui nopeasti ja ruudulle avautui kaunis Workbench-näkymä HDMI-liitännän kautta. Kun käynnistin Apollo-asetusohjelman, se kertoi että kone pitää käynnistää uudelleen ja ajaa sitten sama tiedosto. Asennusohjeet ovat hyvät ja homma sujuu UAE-emulaattorin avustuksella varsin yksinkertaisesti. Vastaus oli, että kaikki ohjelmisto ei vielä toimi oikein ApolloOS:ssä ja voisi olla hyvä ajatus asentaa rinnalle myös AmigaOS. Toinen hieman ihmetystä herättävä asia oli prosessi asetusten muuttamiseen. Ja minä kun niistä niin tykkään. Suurin pettymys tuli vastaan siinä, että oikeastaan juuri mikään The Black Lotus -demoryhmän tuotos ei toiminut kunnolla. TRIO tuntui riittävältä omiin tarkoituksiini, joten latasin sen ensi hätään
Otsaläpsyni olisi kuulunut varmasti naapuriin asti, sillä olin kyllä lukenut tuon saman rivin rakennusohjeesta, en vain ollut ymmärtänyt sitä. Ajattelin ensin, että tämä korjautuu myöhemmässä vaiheessa, mutta näin ei käynyt. Lopulta alennuin kysymään Facebookin ReAmiga Discussions -ryhmässä, että mikähän tämän voisi aiheuttaa… ja sain tekijältä itseltään vastaukseksi, että piiri U34 eli 74LS166 pitää asentaa paikalleen. Kyseessä oli kierrätysoskillaattori, joten epäilin sitä luonnollisesti syypääksi ja tilasin uuden. Samalla tilasin yhden puuttuvan liittimen, joita sai nyt myös yhden kappaleen, kun muiden osien saapuessa sen minimitilausmäärä oli ollut 7000 kpl… Kun varaosa sitten saapui, juottelin sen paikoilleen ja petyin. Niin ei nimittäin käynyt, vaan systeemi pysyi mykkänä. Kun se olisi valmis, olisi ehkä ilmestynyt uusi Apollo-ytimen versio ja ongelmat helpottuisivat. hertell.nu/?p=712) läpikäyntiä. jatkaa ApolloBootin toimimattomuuden selvittelyä kahdella emolla, joista molemmat kaipasivat lisätutkimuksia. Kone toimi täysin, testit menivät läpi ja kaikki vaikutti hyvältä, mutta videolähdöstä puuttui kirkkautta ihan reippaasti. Mittailin emolevyä oskilloskoopilla ja havaitsin, että 28 MHz:n oskillaattorin signaalia ei enää löydy, vaikka se aiemmin toimi normaalisti. Voihan video-DAC On pakko sanoa, että kokoonpanotyötä nopeutti huomattavasti pikkuisten vastusten ja kondensaattorien eli ”linnunsiementen” esiasettelu kortille jo piirilevyä tehtäessä. 35. Irrotin suorittimenkin kertaalleen ja asensin sen uudelleen, mutta mikään ei muuttunut. Yksi ongelma kuitenkin oli: kuva oli poikkeuksellisen tumma. Yleinen mielipide oli, että video-DAC on viallinen. No, olen jo tottunut näitä vaihtamaan, joten homma ei ollut kummoinenkaan. Projekti jäi tauolle pariksi viikoksi sen saapumista odotellessani. Siinä missä ensimmäisen ReAmigan kanssa tusasin iltakaudet ennen kuin oltiin edes virran kytkemisen vaiheessa, tämän puolivalmisteen kanssa sain työn jo yhdessä viikonlopussa siihen malliin, että pääsin aloittamaan kokoonpano-ohjeen (wordpress. Mittailin jännitReAmiga 1200:n vaiheita. Päätin siis, että otan uuden ReAmigaprojektin työn alle: pelimuseosta pelastamani SER-emo kun sisälsi juuri ne muutamat pisteosat, joita ei helposti muualta löytänyt. Tämän jälkeen homma sujui erinomaisen sulavasti: juottamisesta alkaa jo olla kokemusta ja valtaosa käytössä olevista piireistä oli tosiaankin tehdasuusia, joten niiden vointia ei tarvinnut arvailla. Valitettavasti se ei auttanut, ja Facebookin hyvät ehdotukset kuivahtivat kasaan. Kun nyt olin aloittanut kyselyn Facebookissa, kysyin tätäkin. Olin vielä erikseen kokeillut, että piiri antaa oikeaa signaalia, mutta emo ei vain herännyt eloon. Tässä ei sikäli olisi mitään uutta, sillä kyseinen komponentti vikaantuu yleisesti, mutta tämä osa oli kuitenkin uusi ja käyttämätön. Kaikki sujui hyvin siihen asti, kunnes olisi pitänyt saada kone vilkuttamaan virtavaloaan. Lopuksi pesin juoksutteita pois ja ripustin kortin yöksi kuivumaan. Tietyllä tavalla ei olekaan helpottavaa, että osa piireistä on valmiina ja osa puuttuu, sillä tällaisten virheiden mahdollisuus kasvaa. Sekoitin U34:n U32:een, joka oli kortilla valmiiksi asennettuna
Koska TRIO oli osoittautunut huonoksi valinnaksi, päätin seuraavaksi kokeilla OMNIa. 2024.2 36. Koin häiritseväksi ajatuksen siitä, että käynnistysvalikkoon jäisi tyhjiä paikkoja, joten käytin pari iltaa haalien kokoon kaiken tarvittavan. Tämä oli toinen otsaläpsy, mutta samalla myös iloinen yllätys. Tämän on pakko olla virhe. Pidetään tarkasti huolta siitä, että esimerGreat success! Onhan sitä siinä. Mitä niiden kohdalle on ladottu tässä ReAmigassa. Jossain on siis liian alhainen signaalitaso. Kysyin asiasta uudelleen John Hertelliltä, mutta hän oli ilmeisesti kiireinen tai ei nähnyt viestiäni. Missä on kuvaan liittyviä transistoreita. Siinä missä AmigaOS pitää kiltisti ostaa joko Hyperionin tai Cloanton sivujen kautta, AmiKit XE hankitaan suoraan sen tekijältä ja ApolloOS sekä AROS ovat ilmaisjakelua, Coffin noudetaan jokseenkin hämärästä torrentista. Emolevyllä paikoissa Q50-Q52. Nollan ohmin hyppylangat. Mikä liittyy signaalitasoon. teitä kortilta ja ne olivat täsmälleen oikeita, kuva vain oli huono. Tämä kuvaa muutenkin piireissä vallitsevaa niin sanotusti joustavaa suhtautumista tekijänoikeuteen. Arkullinen warea ja muutakin murhetta No niin: nyt minulla oli taas ainakin yksi täysin toimiva Amiga 1200 ja voisin jatkaa Apollo-tutkimuksia. Ehkä suuri osa piirilevyistä päätyy siihen kuuluisaan sitten joskus -kasaan ihmisten varastohyllyille. Lopulta asennusvalmiina oli ApolloOS R9.4, AmigaOS 3.9, Coffin R63, AmigaOS 3.1.4.1, AmiKit XE, AmigaOS 3.2.2, AmigaOS 1.33, AROS Caffeine 1.55, AmigaOS 3.1 ja MacOS Classic. Workbench FullHD-tarkkuudella, 2 megaa chippiä ja puoli gigaa fastia. Aloin sitten itse miettiä, mistä tässä nyt oikein voisi olla kyse. Pidin ällistyttävänä, ettei kukaan muu ollut tätä havainnut, kun samasta erästä kortteja kuitenkin meni muillekin. Päätin siis tilata myös ADV101:n, jos olisi käynyt vaikka niin, että olen ostanut kokonaisen paketillisen huonoja DACeja. Projekti jäi taas tauolle odotellessani Rehti-Alin toimitusta, joka oli tosin huomattavan ripeä: jo alle kahden viikon kuluttua pääsin pettymään uudelleen, kun jo kolmas DAC antoi saman ominaisuuksiltaan muuten virheettömän ja häiriöttömän, mutta liian pimeän kuvan. AROS Caffeinea puolestaan sai etsiä senkin edestä, sillä tekijä on itse poistanut sen verkosta ApolloOS:n kypsyttyä. Transistori. Vähemmän iloista oli, ettei toimenpide auttanut tämän nykyisen ReAmigan pulmaan. Näistä viimeisintä tosin ei tarvinnut ladata mistään, vaan se tuli Coffin-paketin mukana. Totesin, ettei tässä ole nyt enää mitään järkeä. Olin käyttänyt viikkokausia aikaa ja kymmeniä euroja rahaa aivan ilmiselvään asiaan, koska en uskaltanut kyseenalaistaa ”itseäni viisaampia”. Haittaa niistä ei ole VP101:nkään kanssa, joka kortilla nyt oli, joten asensin ne kokeeksi – ja löysin samalla vian siitä edellisen ReAmigan kiintolevy-LEDistä. Olihan sen vanhan A1200:nkin kuva edelleen kokovalkoinen, kuten muistamme. Komponentit ovat uusia ja kaikki toimii muuten, mutta kuva on liian tumma. Se sisältää ”kaikenlaista kätevää” mitä avoimemmin omilla kasvoillaan toimivat tekijät eivät kehtaa ympätä mukaan omiin asennuksiinsa, ja juuri esimerkiksi ApolloBoot sitten lainailee näitä asioita Coffinista. Coffin taas on vähän sellainen jännittävä tapaus. Päätin rohkaista mieleni ja vaihdoin hyppylankojen tilalle oikeat transistorit, kytkin virrat – ja hetken kuluttua ihastelin täysin virheetöntä ja oikean näköistä kuvaa. Pieni tutkimusretki Apollon Discordiin tuotti latauslinkin, mutta on kyseenalaista, miksi tätä vanhentunutta ja päivittymätöntä käyttistä edes roikotetaan mukana. Vaikka siis et varsinaisesti käyttäisi Coffinia, tulet kuitenkin käyttäneeksi sitä, jos käytät ApolloBootia. Amiga 1200:ssa käytetään videomuuntimena kahta eri piirityyppiä, VP101 ja ADV101, joista jälkimmäinen vaatii zener-diodin D215 ja vastuksen levyn alapuolelle. Olin jättänyt asentamatta yhden vastuksen, jota olin luullut täksi vastukseksi
Olen erittäin tietoinen siitä, että nämä harrasteprojektit vaativat usein käyttäjältään kärsivällisyyttä, mutta tämä tuntui jo naurettavalta. Vielä kun löytäisin kotelon ruuvit jostain. Kolmas otsaläpsy: vanha perinnerauta on selvästi perin sallivaa 5 voltin linjan suhteen, mutta moderni FPGA-piiri sen sijaan ottaa itseensä, jos jännite laskee liian alas. Eihän sitä nyt tarvitse, kun on huolellinen. Tämän jälkeen stabiiliusongelma poistui lopullisesti. Syy selvisi, kun komponenttia jäähdytti kylmäspraylla ja näyttöön tuli pelkkää valkoista. Olin tähän mennessä käyttänyt Lotharekilta ostamaani PWR1-virtalähdettä, joka itse asiassa on vain koteloitu kiinalainen MeanWell. Vampyyri oli herännyt kuolleista! Vaan eipä tämäkään sitä perusongelmaa korjannut: kortti oli edelleen mielettömän epävakaa. Sitten alkaa tapahtua kummia. Hae maksuttomat PDF-lehdet osoitteesta skrolli.fi/numerot. Mittasin emolevylle tulevan jännitteen, ja se oli Centurion Techillä 4,94 V, Lotharekilla 4,68 V. Jos oletetaan, että Amiga ei ole rikki, korttikaan ei ole rikki, mutta kaikki on jotenkin omituista sekoilua, niin mikä voi olla syynä. Vika ei nyt ollut siinä. Kyllä koneen nyt pitää pysyä toiminnassa yli vartin kerrallaan. Uusi kupari on jo paikoillaan odottamassa epoksausta. DACia varovasti kuumailmalla irrottaessani vanha emolevy sitten antoi viimein periksi ja yksi antura irtosi. Onneksi MeanWellin virtalähteessä on myös jännitteen säätö, joten ruuvasin tasoa ylemmäs, kunnes emolle tuli 4,95 volttia. kiksi IBrowse, RoadShow ja muut yhä ostettavissa olevat ohjelmistot eivät leviä, mutta vanhemmasta tavarasta (kuten MacOS Classicista) ei kukaan oikeastaan enää välitä. Tätä kirjoittaessa myyntiin on tullut jo uusiakin V4-versioita, joissa on kokonainen gigatavu DDR3-muistia – mutta toistaiseksi en ole Amiga-kontekstissa keksinyt järkevää käyttöä edes tälle 512 megalle. Uuden padin rakentaminen mikroskoopin alla oli silkkaa riemua, mutta nyt sekin kone taas toimii seuraavaan lahoamiseensa asti. Mielenkiinnosta testasin nyt Centurion Techin myymää pientä virtamurikkaa, jolla kone tuntui toimivan täysin eri tavalla. Riippumatta siitä, mitä yritin tehdä, kone jumittui aina hetken kuluttua ja alkoi sekoilla. Onneksi padi sentään hajosi näin helposta kohtaa. Tässä kohtaa minuun sitten iski jotain, mitä voi kuvata jumalaiseksi intuitioksi. En ota kantaa siihen, missä kunkin moraalinen raja kulkee, mutta asia on hyvä tiedostaa. 37. Kuten tästä käy ilmi, aika onkin viime kuukausina kulunut vähän muuhun. En ehtinyt vielä kuin hieman raapaista pintaa sen suhteen, mihin kortti ja ApolloOS pystyy tai ei pysty, joten palaamme asiaan ensi numerossa, olettaen että laitteet edelleen toimivat. Arvatkaapa, kuka oli säästänyt vitosen olemalla ostamatta sitä USB-kaapelia suoraan Apollolta. Tämä oli juuri se worst case -skenaario, jossa kortista tulee verkonpaino ja se pitää herättää Alteran ohjelmiston ja USB-kaapelin avulla. Virtalähde. Epäilin tietenkin ReAmigaani, mutta se toimi täysin vakaasti Blizzardin turbokortilla ja ajoi muistitestejä läpi vaikka koko yön. Ilokseni voin kuitenkin todeta, että OMNI-versio tuotti tulokseksi toimivan levykuvan, josta oikeasti pääsin käynnistämäänkin jotain. Että semmoinen tapaus Olin siis ajatellut kirjoittavani Skrolliin artikkelin, jossa testailen erilaisia asioita Icedrakella ja otan kantaa siihen, kannattaako sellainen hankkia. Vaikka lähtevä jännite virtalähteen päässä oli 5,08 V, välissä oleva pitkä kaapeli söi siitä miltei tasan 0,4 volttia. Ehkä se pitäisi päivittää tuoreempaan, jotta ongelmat ratkeaisivat. Projekti jäi siis tauolle pariksi viikkoa, kun odottelin jälleen postipakettia. Kaatuilu loppui heti ja saatoin jättää koneen pöydälle pyörimään pitkäksikin aikaa. Niin, ja siinä vanhassa Amiga 1200:ssa ongelma oli juurikin valmiiksi rikkinäinen video-DAC, jonka olin korkeimman omakätisesti asentanut. Fiilistelin pikaisesti muutamia erilaisia käyttiksiä, mutta pian ensimmäisenä iltana toteamani epävakaus sai minut jälleen kiinni. Se on ollut kätevä työpöydällä ja sisältää näytön, josta voi tarkistaa 5 voltin linjan jännitteen. Latasin uusimman ytimen, käynnistin ApolloFlash-ohjelman… ja kone kaatui. Viimein puoli yhdentoista maissa, muun perheen jo nukkuessa, sain asennettua Quartus-ohjelmiston, päivitettyä kaapelin ajurin ja vieläpä kirjoitettua uuden laiteohjelmiston kortille. CF-kortti meni useamman kerran sekaisin ja jouduin kirjoittamaan levykuvan alusta uusiksi. Sen saavuttua oli vielä tarjolla koominen näytelmä, kun Intelin tiedostopalvelin kaatui ja pysyi alhaalla koko illan. Sitten muistin, että TRIO-kokeilun yhteydessä olin kirjoittanut kortille varsin vanhan version Apollo-ytimestä
Kielikeskus tarvitsi myös teknisiä apuvälineitä harjoituksissa käytettävien ääninauhojen tuotantoon. Yhteystietojen saamisen jälkeen se olikin seuraavan soiton kohde. Auditek – kielistudioita maailmalle Fonetiikan laitoksella käydyissä keskusteluissa oli pohdittu, miksi kukaan ei tuonut maahan aikansa huippuna pidettyä englantilaista Cybervox-kielistudiota. Sen pohjalta syntyi pian jotain suurempaa. Ensimmäinen soitto Englantiin kertoikin, että merkillä oli jo pohjoismaiden edustaja Ruotsissa. Työ oli vuorotyötä jossa hoidettiin välitysaseman laitteita lähetystoiminnan ollessa aktiivista. Kahden työn pallottelu onnistui, koska yliopiston puolipäiväiset työtehtävät pystyi tekemään joko ennen tai jälkeen vuorotyön. Ajatellen ottavansa etumatkaa, hän haki Helsingin teknilliseen oppilaitokseen opiskelemaan heikkovirtatekniikkaa ja pääsikin sisään. Radio-ohjelmaa lähettiin näihin aikoihin muutenkin vain klo 6.00-24.00 välisenä aikana, lähetyksen päättyessä Maamme-lauluun. Tulevaisuuden kannalta hyödyllisiä uusia tuttavuuksia olivat muun muassa digitaalielektroniikan komponentit, joita ei ollut juuri käsitelty opintojen aikana. Ilmeisesti ilmoitus ei aiheuttanut hakijoiden ryntäystä, koska yhteydenotto johti haastattelun kautta työn aloittamiseen jo seuraavana aamuna. Kielikeskuksen tarpeisiin tehtiin myös uusi kielistudio. Tähän Jarkko perustikin toiminimen F.T.Instruments, jonka toimitilana toimi iltaisin olohuoneen sohva. Näin hän päätyi selvittämään Cybervoxin maahantuonnin tilannetta. Työ päivittyi kokopäiväiseksi, kun tehtäviin lisättiin myös psykologian laitoksen avustaminen ja kielikeskuksen kielistudion huolto laajemmin. Hän kuuli, että Turun teknillisessä oppilaitoksessa alkaisi seuraavana vuonna kiinnostava tekniikan koulutus. Tämä puhelu johti pikamatkaan Visiotek AMC-100 Visiotek AMC-100 Tiatokone Suamen Turust 2024.2 38. Muutamaa vuotta myöhemmin, keväällä 1968 opintojen ollessa loppusuoralla, Metsätähti haki töihin Yleisradion radiovälitysasemalle Turun Vasaramäkeen. Jarkkoa oli myös kannustettu laajentamaan yrittäjyyttään, olihan alla jo omaa kokemusta kielistudioiden huollosta ja rakentamisesta, samoin kuin niiden laitteistoja myyvä toiminimi. HISTORIA V uoden 1965 kevääl lä tur kulainen 18-vuotias Jarkko Met sä tähti pohti tulevaisuuttaan asepalveluksen päättymisen jälkeen. Laitokselle hankittiin myös ”pieni tietokone”, jonka avulla ohjelmointikin tuli tutuksi. Fonetiikan laitoksen työtehtävät olivat monipuolisia alaan liittyviä töitä, kuten ihmisen ääniväylän sähköisen mallin rakentamista ja puheohjausjärjestelmän kehittämistä. Saman vuoden loppupuolella lehdessä oli vaatimaton ilmoitus puolipäiväisestä työpaikasta Turun yliTeksti: Tapani Joelsson Kuvat: Solja Vuoriranta, Jarkko Metsätähti, Jari Mikkilä opiston fonetiikan laitoksella. Yrityksen valmistamia taukoajoittimia myytiin myös muihin kotimaisiin yliopistoihin sekä ulkomaille, kuten Hampurin yliopistoon. Tästä alkoi tarina, jonka aikana perustettiin kaksi yhtiötä, jotka suunnittelivat ja valmistivat niin kielistudioita kuin atk-studioitakin ja veivät niitä 28 maahan
Yritykset myös vaikuttivat suuremmilta kuin olivatkaan, joka oli tärkeää asiakkaiden hankkiessa yleensä tunnettujen ja luotettujen yhtöiden tuotteita. Ensimmäinen asiakas olikin tuttu, Turun yliopiston kielikeskus, joka lopulta päivitti vanhan kielistudionsa. 39. Eräs tuotekehityksen askel oli oman kuulokemikrofonin valmistus. Tuloksena olikin kielistudioiden vientiä 28 maahan, kuten Saudi-Arabiaan, Italiaan, ja Ranskaan. Siellä kielistudiota esiteltiin Kairon yliopiston rehtorille, jonka toimistossa käydyn neuvottelun tuloksena saatiin ensimmäinen vientitilaus. Sivussa oli aloitettu myös omien nauhurittomien kielistudioiden valmistaminen. Visiotek VST9 Jarkko ohjelmoimassa Teletype-päätteen äärellä Fonetiikan laitoksella. Omaa kielistudiota haluttiin myös viedä maailmalle, joten sitä esiteltiin alan messuilla Euroopassa, kuten Didacta-näyttelyissä Baselissa Sveitsissä ja Düsseldorfissa Saksassa. Tämä oli jatkuvan tuotekehityksen ja näiden kehitysaskeleiden julkisuuden ansiota. Auditek valitsi toisen tien ja pysyi sillä. Messuilta saatiinkin paljon kiinnostusta ja yhteydenottoja, jotka veivät jopa viikoksi Kairoon, Egyptiin. Näin niin Auditek kuin myöhemmin Visiotek tulivat tutuiksi nimiksi. Cybervoxin Suomen maahantuojaksi tulikin Jarkon ja kumppaneiden uusi yritys, Audiovox. Professori Wiikin kanssa käydyt keskustelut ja neuvot olivat jo aiemmin olleet tärkeitä, joten hänen puheitaan kuunneltiin. Tämä olikin toimintatapa, joka jatkui läpi vuosien: järjestettiin lehdistötilaisuus aina, kun oli jotain uutisoitavaa. Ensin olisi pitänyt tehdä markkinatutkimus konsulttien avustuksella ja aloittaa vientiyritykset Ruotsista. Tosin kotimaassa saatiin kuulla, että väärin meni. Kuulokemikrofonin kokoonpanosta vastasi sitä varten perustettu Visiotek ky, ja tuotteen nimikin oli tätä mukaillen Visiotek VST9. Asiakkaat kyselivät kilpailijoilta ominaisuuksista, joita oli vain Auditekillä. Seuraavana vuonna saatiinkin jo kutsu Ruotsiin sekä pian perään Englantiin juhlistamaan hyvää myyntitulosta. Näistä tärkein oli ehdottoman luotettava vedonpoistaja kaapelille, koska se oli kielistudioiden useimmin hajoava osanen. Julkisuuden ja ennakkoluulottomuuden lisäksi Auditekin näinä vuosina opittiin tuotekehityksen ja asiakkaan tarpeiden tärkeys. Halvemmat eivät pärjänneet kisassa, koska Auditek oli koko ajan uudistuva ja erilainen. Nopea toiminta tuotti tulosta. Vanha studio päätyi Auditekille, jossa se toimi vielä pari vuotta sivuun perustetun Turun kielikeskus Ay:n opetuslaitteistona, kunnes tulokseltaan plusmiinus nollaa tuottanut harrastus lopetettiin. Selvisi nimittäin, että ruotsalainen edustaja oli jo tekemässä sopimuspohjia suomalaisen yrityksen kanssa, mutta olisi valmis tapaamiseen, kun Jarkko ”sattui” olemaan juuri sopivasti seuraavana päivänä paikan päällä Tukholmassa. Omalle kielistudiolle haettiin julkisuutta pitämällä ensimmäinen lehdistötilaisuus. Näin Audiovox kuopattiin – syntyi Auditek. Jarkko muistelee, että Auditek oli aikanaan markkinoiden kalleimpia ratkaisuja, mutta myi silti parhaiten. Nauhurittomassa studiossa opettaja soitti ääninäytteet ja kuunteli kuulokemikrofonien kautta opiskelijoiden puheharjoituksia. Tämä perustui AKG:n komponentteihin, mutta sisälsi Auditekin kokemuksen tuomat muutokset, joita tarvittiin koulumaailman kielistudioissa. Yritykselle oli hankittu jo kirjeja lomakepohjat, jotta Audiovox vaikuttaisi Tullin kanssa asioidessa oikealta yritykseltä. Turun yliopisto myyntireferenssinä poiki nopeasti muita kauppoja. Toiminta alkoi Cybervoxin kielistudioiden maahantuonnilla. Perinteisissä kielistudioissa jokaisella oppilaalla oli oma nauhuri, jota nämä kontrolloivat kuunnellessaan ja harjoitellessaan vierasta kieltä. Mutta keskustelu Fonetiikan laitoksen professori Kalevi Wiikin kanssa johti nimen vaihtamiseen viime hetkellä. Tukholmaan jo seuraavana päivänä
Jo tällöin kuului puheita, kuinka IBM:n aiemmin (1981) julkaisema PC tulisi ja söisi AMC:n, mutta AMC-projektin tarkoitus ei ollutkaan olla pelkkä tietokone. Muita malleja olivat pöytäkone, kahvallinen matkakone, jossa näyttö oli samassa kotelossa, sekä matkamalli ilman näyttöä. Medianet oli luokan koneiden välinen sisäverkko, jonka avulla tietokoneista tehtiin opetusjärjestelmä. Esimerkiksi Jarkko muistelee, että ensimmäisen puolen vuoden aikana he eivät vaihtaneet sanaakaan. Teleste hankki myös norjalaisen Tandbergin kielistudiotoiminnot, minkä myötä siitä tuli maailman johtava valmistaja. Tietotekniikan osaalueiden harrastamisesta kysyminen olikin teknisiin tehtäviin väkeä haettaessa keskeisimpiä kysymyksiä niin Auditekin kuin Visiotekinkin aikana. Tietokonetta tarvittaessa kansi avattiin, jolloin näppäimistö, näyttö ja kuulokemikrofoni olivat oppilaan käytössä. Kielistudiot jäivät Telesten alaisuuteen ja mikrotietokoneet siirtyivät Jarkon uuteen yritykseen, Visiotek Oy:hyn. Ensiaskel oli toteuttaa kielistudioissa käytettyä opettajaoppilas-verkkoa vastaava opetusverkko, Medianet, tietotekniikan opetuksessa. Järjestelmä mahdollisti opettajan ja opiskelijan välisen kommunikoinnin, ja tarvittaessa opettaja pystyi avustamaan opiskelijaa. Tämän jälkeen visio oli laajentaa järjestelmä apuvälineeksi muiden aineiden opetukseen. No, mies paikalle ja juttelemaan. AMC:n ja Visiotekin synnystä on yli 40 vuotta, joten osa historiasta on jo kadonnut. Telesten perustoimialaa olivat näihin aikoihin erilaiset keskusradioja antennijärjestelmät, mutta yhtiö suuntasi vahvasti sateliittija kaapelitelevisiojärjestelmiin. Veijo vain tuli säännöllisesti töihin huoneeseensa ja ohjelmoi. Teleste ei kuitenkaan halunnut olla mikrotietokoneiden valmistaja, olihan näillä markkinoilla jo lähialueella toimiva Nokia. Alkuperäinen AMC-100 oli varustettu Zilogin Z80-prosessorilla, mustavalkonäytöllä ja CP/M-käyttöjärjestelmällä. Toiveet välitettiin veljen kautta keskustellen, ja niin Veijo tuotti koneen BIOSkoodin ja muun tarvittavan, jolla rauta ja käyttöjärjestelmä saatiin keskustelemaan keskenään. Päätuotteessa AMC oli integroitu luokan pöytäkalusteisiin jousitetun kannen alle. Vuonna 1977 turkulainen Teleste osti aluksi 40 prosentin osuuden Auditekistä, ja myöhemmin lisää. Esimerkiksi Lasse Lindblom, joka oli itse enemmän mukana Auditekin ja kielistudioiden puolella, oli ollut ollut innokas mikrotietokoneharrastaja jo vuodesta 1976 hankittuaan ensimmäiseksi koneekseen Cosmac Telmac -rakennussarjan. Medianet laajeni myöhemmin Multimedianet-nimikkeen alle. Veijo tosin kommunikoi vain veljensä kanssa. 1980-luvun alkupuolella tietotekniikan opetus alkoi tulla ajankohtaiseksi peruskoulussa, jolloin Auditekillä kehiteltiin oma opetustietokone. 2024.2 40. Tämä ilmeisesti ilman virallista koulutusta, omalla vahvalla innostuksella ja harrastuneisuudella. Jarkko jatkoi Auditekin toimitusjohtajana ja osaomistajana, pitihän johtajan olla sitoutettu yrityksen kehittämiseen. Komponenttien paikalleen juottamista varten Visiotekillä oli oma allasjuottolinjasto. Työnjako veljesten välillä olikin, että Jouni suunnitteli ja teippasi piirilevyt, Veijo hoiti ohjelmoinnin. Näin syntyi Made in Finland -opetusjärjestelmiä kotija ulkomaan markkinoille. Piirilevyjen syövytyksen hoiti alihankintana Salossa toiminut elektroniikka-alan toimija Salora. Näin 9.2.1984 alkoikin seuraava vaihe: Auditek jakaantui kahtia. Kehitystyön voima olivat asiastaan innostuneet ja pitkälti itseoppineet työntekijät sekä näiden kautta mukaan saadut henkilöt. Piirilevyjen sarjatuotannossa hyödynnettiin osittain alihankintaa ja osittain omaa kalustoa. Ostaessaan Visiotekin ratkaisun koulu ei siis ostanut vain mikroa, vaan se sai tietokoneen ja opetusverkon (Visiotek), ohjelmistoja (Visiosoft), huollon (VisioComp) sekä pääsyn VisioBBS-purkkiin, jota kautta järjestyi niin tuotetukea kuin ohjelmistojakelua. Opetusjärjestelmän rungon muodostaneen Medianetin avustuksella opettaja pystyi katsomaan, mitä oppilaat tekivät koneellaan, ja avustamaan näitä yksilöllisesti. CMOS-piirit ja teknologiat olivat tulleet tutuiksi, ja tätä hyödynnettiin tuotekehityksessä. Keskeisiä henkilöitä AMC-koneiden kehityksessä olivat nyt edesmenneet Heinosen veljekset, Jouni ja Veijo. Auditek AMC-100 kehitettiin loppuvuodesta 1982. Seuraavaksi esitellään tärkeimpiä tiedon ja muistojen palasia, joita on vielä tallessa. Jouni oli ollut mukana jo jonkin aikaa, ja kun mukaan etsittiin lisää mikrotietokoneista ymmärtäviä ihmisiä, hän mainitsi veljensä Veijon olevan innokas harrastaja. Kansi toimi pöytänä, kun luokka oli muussa käytössä. Visiotek Uudessa yrityksessä jatkettiin samoilla toimintatavoilla kuin aiemminkin. Tämän jälkeen syntyi mikroprosessoriohjattu IC2000-kielistudio, eli vuosikymmenen alun kokemuksesta oli jälleen hyötyä
Tätä myytiin vuoden 1988 tienoilla nimellä WordStar 2000 V3 SF. Onneksi muut ohjelmistot möivät samaan aikaan kohtuullisen hyvin. Mutta nimi pysyi. Pitkän julkaisuhistoriansa aikana siitä tehtiin lukuisia eri versioita, ja ohjelmiston koodipohjakin muuttui matkan varrella useamman kerran. Kone oli korttirakenteinen, joten peruskokoonpanoa muokattiin ja laajennettiin niin asiakkaiden kuin teknisen kehityksenkin mukaan. Aiempien oppien mukaisesti asiakkaille myytiin, mitä ja miten nämä haluavat ja tarvitsevat. Auditekin oppien mukaan kehitystyötä piti olla, muuten ainoaksi kilpailuvaltiksi olisi jälleen jäänyt hinta. Tämän nimeä tiedusteltaessa selvisi, että kyseessä on porilainen autotallifirma, eli pienyritys, joka toi itse mikrotietokoneen osia maahan ja kokosi ne ilmeisen kirjaimellisesti autotallissa. 1990-luvun lähestyessä Visiotekillä oli parhaimmillaan 75 prosentin osuus lukioiden ATK-toimituksista. Näistä viimeisimmälle rakennettiin myös, näin muistellaan, Hitachin prosessoriin pohjautunut oma värinäytönohjain, joka oli huomattavan nopea. Markkinoiden valtaamisessa auttoi rutinoitunut julkisuustyö ja tehokas jälleenmyyjäverkosto. Valmistusmaa oli esillä niin tuotteessa kuin esitteissäkin. Varsinaissuomalaista kumppanuutta – Visiotek ja Salora. Vuosien 1984–1989 välillä koneeseen tuli uusia prosessorikortteja, 5,25-tuumainen lerppuasema muuttui 3,5 tuuman korppuasemaksi ja käyttöjärjestelmäkin vaihtui CP/M:stä DOSiksi. 39 500 €) tappiot. Erilaistuminen ja Tekstinjulkaisuohjelmisto Visiosoftin nimen alla myytiin paljon erilaisia opetusohjelmistoja, samoin kuin muitakin ohjelmistoja. Toisekseen WordStar 2000 tuotti noin 100 000 markan (n. MikroMikon ja AMC:n väliseen ohjelmien siirtoon oli tehty konversio-ohjelmiakin helpottamaan toimintaa eri valmistajien kesken. AMC-100:n prosessorikortti. Julkisen koulusektorin asiakkaat, jotka ostivat aikaisemmin tunnetuilta ja vakailta toimittajilta, alkoivatkin ostamaan koneita myös pieniltä toimijoilta. WordStar oli jo vuonna 1978 CP/M-koneilla alkunsa saanut suosittu tekstinkäsittelyohjelmisto. Erilaisia opetusohjelmistoja välitettiin niin opettajilta, jotka koodasivat itse opetusohjelmistoja, kuin muilta näihin aikoihin syntyneiltä opetusohjelmistoihin ja -peleihin keskittyneiltä kotimaisilta yrityksiltä. Pohjoisimpaan Suomeen käyttöjärjestelmästä tehtiin saamenkielinen versio ja saamen kielen aakkostoa käyttävä näppäimistö. IBM PC -kloonien valmistusmäärät nousivat, hinnat laskivat, ja maahantuonti Suomeen helpottui vuosi vuodelta. Seuraavien vuosien aikana koneen väylään kytkettäväksi toteutettiin 16-bittinen prosessorikortti NEC:n V30-prosessorilla (Intel 8086 -klooni). Nokiakin kehitti MikroMikko-mallistoaan numeroaskel kerrallaan ja toi markkinoille oman ES-opetusverkkonsa. Se olisi ollut kisa, johon pienellä valmistajalla ei ollut varaa. Markkinakakkosena oli MikroMikko-koneillaan Nokia, noin 10 prosentin osuudella. aiemmin saavutettu asema olisi ehkä vielä auttanut, mutta samalla asiakkaiden hankintatavoissa tapahtui radikaali muutos. Visiosoftille se oli merkittävä kahdesta syystä: ensinnäkin Visiosoft käännätti WordStar 2000:en käyttäjäoppaat ja osia itse sovelluksesta suomeksi. Iso Sininen ja Mikko 1980-luvun alussa esitetty ennustus toteutui kuitenkin hiljalleen. Nykykäyttäjille siitä periytyivät ctrl-näppäimen kautta löytyvät oikotiet tekstin editointiin. Valitettavasti tästä ei ole vielä löytynyt muistoja selventävää kuvaa tai muuta dokumentaatiota. Näistä Visiosoftin kannalta merkittävä oli WordStar 2000, jonka ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1985. 41. 32-bittinen aikakausi saapui kortilla, jossa oli Motorolan 68000-prosessori. Selvisikin, että tilausta ei tehdä Visiotekille eikä muille totutuille kilpailijoille, vaan jollekin uudelle toimijalle. Tämä muutos kävi erittäin selväksi Jarkon mieleen jääneestä soitosta Porin kaupungille, kun hän tiedusteli, millainen hankintapäätös oli tehty. Olihan se tunnettu ja luotettava nimi, jota toimitettiin Suomessa satoihin kouluihin kautta maan. Näin tarjolla oli kymmeniä opetusohjelmia Brainwarelta, WSOY Mikrolta ja eri aineiden opettajilta, vaihdellen eri kielien sanastoharjoituksista matematiikan kautta atomifysiikkaan ja ihmisen biologiaan
Tätä mallistoa olikin tarjolla kannettavasta pöytäkoneisiin. Toimiviakin löytyy. Lasse tuumailee vapaa-ajallaan reaaliaikaisia käyttöjärjestelmiä ja harrastaa Arduino-projekteja. Yksistään erilaisia kuvia on tallessa ainakin 3 000 kappaletta, otettiinhan pelkästään jälleenmyyjäverkoston vuositapaamisesta kymmeniä kuvia per vuosi. Näin sulkeutui Visiotekin, kotimaisen tietokoneyrityksen tarina. Aikanaan näitä valmistettiin mainostietojen mukaan ainakin yli 7000kpl. Kivijalkamyymälä oli olemassa aikansa, mutta tällöin Jarkko oli jo lähtenyt yrityksestä. Tämä oli rautatoteutukseltaan samanlainen klooni kuin muutkin, ja nimen toivottiin auttavan markkinoilla. Visiotek supisti toimintaansa ja koetti muuntautua muotoon, joka mahtuisi edelleen markkinoille. Paljon on myös valokuvia toimistolta ja tiuhaan järjestetyistä lehdistötilaisuuksista. AMC News oli Visiotekin asiakaslehti jonka kautta tietoa uutuustuotteista vietiin kouluille, ja yrityksen nimi pidettiin tuttuna. Tämä helpotti ohjelmistotoimittajien toimintaa: yhtä versiota ohjelmasta pystyi myymään kaikille kouluille. Visiosoftin ohjelmistomyynti auttoikin Visio-rypästä tuloksellaan, mutta ei auttanut yksinään loputtomiin. Hankinnat alkoivat suuntautumaan pienille, usein paikallisille toimijoille, jotka kaikki toimittivat IBM-klooneja. Omasta koneesta luovuttiin, mutta markkinoilla yritettiin pysyä edelleen. com/watch?v=V9wiqFKTly4 Teleste 1970-luku: teleste.com/wp-content/ uploads/2022/01/70_fi.pdf Teleste 1980-luku: teleste.com/wp-content/ uploads/2022/01/80_fi.pdf Turun TOP-keskus 1986-2010, tietokone tuli opetuksen avuksi: edu.turku.fi/top-keskus/ top-keskuksen-historia-1986-2010/ WordStar-historiaa: wordstar.org/index.php/ wordstar-history Tuliterä AMC-opetusluokka Saudi-Arabian Riadissa vuonna 1985. Osa näistä löytynee vielä näiltä säästyneiltä lerpuilta. AMC-koneita on ainakin muutamilla harrastajilla, mutta niiden kunto on vaihtelevaa. VisioSoft möi aikanaan kymmeniä erilaisia ohjelmia opetuskäyttöön, niin omia kuin muiden julkaisijoiden. Jarkko otti ne aikanaan muistoksi yrityksestään. Lähteet Kalevi Wiikin muistolle: acadsci.fi/vk/2015/ muisto_wiik.pdf AMC-100:n esittely englanniksi youtube. Lehtiin ilmaantui ilmoituksia myytävistä koneista. Tämä johti kivijalkamyymälän perustamiseen Turun Läntiselle Pitkäkadulle. Mutta ajat olivat muuttuneet pysyvästi. Visiointi ei ole muutenkaan jäänyt, Jarkkoa vapaasti mukaillen: ”Jos olisin parikymmentäkään vuotta nuorempi, niin lähtisin kokeilemaan uudelleen tietotekniikalla tuettua eri aineiden opetusta ja oppimista nykytekniikalla.” Kiitokset Jarkko Metsätähti, Lasse Lindblom ja Pekka Reijonen. Perintö F.T.Instrumentsista, Auditekistä, ja Visiotekistä on olemassa paljon aineistoa. Jonkin aikaa toisella puolella kaupunkia oli myös toinen, Mikropörssi-kivijalkamyymälä. Halvoille käytetyille koneille oli oma vahva markkinansa, joka veti tasaisesti. 2024.2 42. AMC-100 poistui, ja sen tilalle markkinoitiin AMC-200-konetta. Vielä löytyy muutamia toimivia AMC-100 -koneita, tässä Intel-yhteensopiva kone ladattuaan MS-DOS 2.11:n. Tallessa on arviolta tuhat lerpullista erilaisia ohjelmistoja AMC-koneelle kahdessa pahvilaatikossa. Toiminta loppui aikanaan lopullisesti. Jarkko on edelleen yrittäjä, vaikkakin on kahden vuoden aikana tapahtuneissa tapaamisissa aina maininnut, että ”pitäisi jäädä eläkkeelle”, hymyn kera. Konemyynti oli vahvasti kilpailtu ala, jolla selviämisessä auttoi jonkin aikaa se, että otettiin vastaan vaihtokoneita ja myytiin myös näitä. Auditekin ja Visiotekin julkaisemia asiakaslehtiä on myös tallessa. Näin konemarkkinat vaikeutuivat, vaikkakin samalla 1980-luvun erilaisia laitteistoja sisältänyt konekanta vakioitui. AMC ja Visiotek ovat tarina, joka odottaa omaa kirjaansa
Yhdistävänä tekijänä meillä on halu tehdä laadukasta tietokonelehteä suomen kielellä. Ota siis yhteyttä toimitukseen joko sähköpostilla toimitus@ skrolli.fi tai lukijakanavien skrolli.fi/lukijakanavat kautta ja jutellaan lisää! 43. Skrolli haluaisi näkyä eri tapahtumissa paljon nykyistä enemmän, mutta talkooporukkaa löytyy kovin vaihtelevasti osastoja kasaamaan ja kokoontumisia järjestämään. SKROLLI HALUAA JUURI SINUT! Skrollia tehdään rakkaudella harrastajilta harrastajille, ja lehden toimitus koostuu vapaaehtoisista. Työhön voit käyttää aikaa paljon tai vähän, aivan ehtimisesi ja jaksamisesi mukaan, mutta olisi joka tapauksessa mukavaa saada lisäkäsiä taakkaa jakamaan. Pakollinen palaveeraus on minimissään, mutta toimituksen viestikanavista saa aina työhön apua. Meiltä löytyy kyllä materiaaleja, tukea ja opastusta tarpeen mukaan. Jokaisesta numerosta tulee tekijöidensä näköinen – ja siitä voisi tulla myös juuri sinun näköisesi! Toimituksessa on taustoiltaan monenlaisia ihmisiä, joilla on monenlaisia mielenkiinnon kohteita. Kirjoittamisen lisäksi tarjolla on juttuehdokkaiden arviointia ja vastuutoimittamista, kielenhuoltoa, kuvatoimittamista ja paljon muuta. Tarvetta on myös heille, jotka pitävät enemmän käytännön työstä
2024.2 44. Alun perin termi viittasi tekniseen osaamattomuuteen, ei niinkään käytöstapojen puutteeseen. KULTTUURI PEELO-SANAN HISTORIASTA Teksti: Vesa Linja-aho Kuva: Susanna Viljanmaa Peelo oli takavuosien suosittu haukkumasana, mutta mistä termi tarkalleen ottaen tuli
Myös romanikieli antoi oman lisänsä slangiin, ”peelo”, jolla slangissa tarkoitetaan tyhmää, joskin sen alkuperäinen merkitys on... Erisnimen tai nimijohdannaisen käyttö haukkumanimenä ei ole mitenkään uusi asia: typeryksen kutsuminen tampioksi lienee tuttu kaikkialla Suomessa, ja Forssan seudulla vastaavassa käytössä jo 1980-luvulla oli ja on vieläkin sana kesseli. Osaa sukuelinten lukuisista nimistä käytetään haukkumasanana, suurinta osaa ei. On huomattava, että kaksi erilaista taustaa eivät sulje pois toisiaan, vaan termi onkin voitu yhtä lailla ”keksiä” myös nettislangissa ilman, että taustoilla on mitään tekemistä keskenään. Kuin Kesseli ja Tampio. On useamman lähteen mukaan totta, että sana peelo tarkoittaa romanikielellä siitintä ja merkitys on ollut olemassa jo ennen nettislangia. Tarkalleen ottaen mikään penisselitystä etymologiaksi tarjoava taho ei yksilöi tarkemmin perusteluja väitteelleen, kun taas Pekka Elo -selitykselle löytyy tukea useastakin lähteestä. Päätelmä ”haukkumasana peelo tulee romanikielen peniksestä” on voinut tapahtua näinkin: henkilö on kuullut tai lukenut peeloa käytettävän netissä haukkumasanana, ja on selvittänyt (tai tiennyt ennestään) sen tarkoittavan romanikielessä penistä. Tämä merkitys sanalle löytyy myös Stadin slangi ry:n verkkosivuilla olevasta sanakirjaluonnoksesta. Tämä jäi roikkumaan vaihdettuani työpaikkaa, ja haastattelu tuli lopulta mahdottomaksi Pekka Elon kuoltua joulukuussa 2013. W ikipedian mukaan peelo on slangisana, jolla tarkoitetaan IRCissä, internetin keskustelupalstoilla, uutisryhmissä tai verkkopeleissä tahallisesti tai tahattomasti muita käyttäytymisellään ärsyttävää ihmistä. Myös isot alkukirjaimet ja välimerkit pääsivät usein unohtumaan rivieditorin ja muiden tekniikan ihmeiden kanssa taistellessa. Haukkumanimikäyttöön vakiintuminen suullisessa perinteessä on huomattavasti hankalampi tutkittava kuin internetissä. Sukunimiä molemmat. Lähteeksi siitinväitteelle annetaan Erkki Johannes Kaurasen kirjoitus slangi.netissä vuodelta 2001, jonka mukaan 60-luvun alun muuttohyökyaalto toi runsaasti uutta väkeä pääkaupunkiseudulle ”Pönttövuoren tunnelin takaa”, ja muassaan he toivat suomalaismurteensakin, näin slangista katosi vinhaa vauhtia ruotsalaispiirteitä ja suomen ja suomen murteiden ominaispaino slangissa lisääntyi. Samaisen Wikipedia-artikkelin mukaan sanan peelo etymologiasta ei ole varmuutta, ja toisen väittämän mukaan peelo tulee vanhemmasta, tyhmää tarkoittavasta slangisanasta, joka pohjautuu romanikielen siitintä tarkoittavaan sanaan. Lisäksi se, että joku sana tarkoittaa sukuelintä, ei vielä tarkoita, että sitä käytettäisiin haukkumasanana tai merkityksellä olisi tekemistä sen kanssa. Humanisteille ominainen tekninen kädettömyys kuitenkin vaikeutti Pekan toimintaa, sillä hän ei siitä johtuen kyennyt mm. 45. Teekkarimaiseen tapaan juttuun kuului, että eihän nyt humanisti voi osata netissä käyttäytyä. viestejä omien alojensa uutisryhmiin. Näiden termien etymologian kaivelu vaatisi oman artikkelinsa. Itse olen käyttänyt modeemia vasta vuodesta 1995 ja internetiä vuodesta 1996, mutta keskustelupalstoille osallistuin erittäin satunnaisesti, joten termin alkuhistoriasta ei ole omakohtaista muistitietoa. korjaamaan näppäilyvirheitään tai tuottamaan äja ö-kirjaimia. Kumpi selitys on totta. Nettikulttuurin parissa pitkään vaikuttanut Skrollin ensimmäinen päätoimittaja Ville-Matias ”Viznut” Heikkilä muisteli taannoin Skrollin IRC-kanavalla varmana tietona, että peelo-sanan käyttö nettislangin haukkumanimenä on tullut juurikin Pekka Elon edesottamuksista. Elo oli Suomen Humanistiliiton puheenjohtaja ja Opetushallituksessa hänen vastuulleen kuuluivat elämänkatsomustieto ja filosofia. Kotisivuillaan hän kirjoittaa: Vuonna 1993 näytti netissä typerältä kuka tahansa, joka ei ollut onnistunut omaksumaan tekniikan peruskäyttöä, oli hän muuten sitten kuinka viisas ihminen hyvänsä. miehiseen sukupuolielimeen liittyvä. Pikkuasia, joka vaivasi Peelo vaihtoehtoisine selityksineen Wikipedia-artikkelissa vaivasi jo 2010-luvun alussa työskennellessäni Talentumin verkkotoimituksessa, ja lisäsin ei-kiireisten juttuideoiden listalle peelo-sanan alkuperän tonkimisen muun muassa Pekka Eloa itseään haastattelemalla. Esimerkkinä mainittakoon opetusneuvos Pekka Elo (1949–2013), joka varmasti olisi käyttäytynyt netissä sivistyneesti alusta asti, jos hän vain olisi oppinut käyttämään Freenetin tekstieditoria. Kuulin termistä 2000-luvun alkupuolella teekkariporukassa, ja samalla kuulin myös väitetyn historian: Opetushallituksen ylitarkastaja Pekka Elo (1949–2013), jonka etunimestä ja sukunimestä oli johdettu Freenetin käyttäjätunnus peelo (peelo@freenet.hut.fi), ei osannut käyttäytyä asiallisesti nettikeskusteluissa, ja peelo vakiintui sitä kautta haukkumanimeksi. Siitinversion opin vasta kyseisestä Wikipedia-artikkelista. Niin ikään Viznutin käsialaa olevalla pelulamu.net-huumorisivustolla kerrottiin jo parikymmentä vuotta sitten vielä yksityiskohtaisempaa tarinaa peelo-sanan synnystä: Pekka oli käyttänyt Freenettiä työssään jo aiemmin: hän kirjoitteli sieltä mm. Tästä on vedetty sitten hätäinen johtopäätös. Etymologiasta on keskusteltu muutamaan otteeseen Skrollin Discordja IRC-kanavilla. Merkityksen vahvistaa myös romanitaustainen nettituttava. Vastaava tarina löytyy myös Wikipediasta, artikkelista Peelo. tuota... Voi olla, että vaikkapa sana kesseli on kuulostanut haukkumanimeltä ja sitä on käytetty sellaisena, tai sitten joku paikallinen Kesseli on ollut haastava persoona ja nimi on sitä kautta vakiintunut haukkumanimeksi. Esimerkiksi vuonna 1994 julkaistussa teoksessa Se siitä: Suomen kielen seksisanakirja seisoo peelosta seuraavasti: peelo penis, siitin (mustalaiskielestä) Lähteenä viitataan Leo Lipsosen kirjoittamaan Vankilaslangin sanakirjaan (Vankeinhoidon koulutuskeskuksen julkaisuja 2/1990). Sen sijaan hänen käyttäjätunnuksestaan ”peelo” tuli haukkumasana toistaitoisille nettikäyttäjille – etenkin niille koululaisille, joita Freenet toi suomalaisille IRC-kanaville tuhansittain. Vankilaslangi ja nörttislangi ovat eri porukoiden juttuja nykyäänkin, 1990-luvusta puhumattakaan
Itse asiassa kohta kaikki käyttivät sitä, mutta aina kun joku uskaltautui kysymään, mistä sana oli peräisin tai mitä se tarkoitti, niin vastaus oli ”taidat olla itsekin PEELO kun et kerran tiiiä!!!” Kaikki olivat ylpeitä vasta oppimastaan sanasta, jonka tietäminen nosti heidät tavallisten freenet-peelojen yläpuolelle. ”En muista koskaan nähneeni Pekka Eloa ircissä, mutta olen jotenkin sanan irccisuosiosta olettanut, että hän on joskus käynyt sielläkin eikä vain ”peeloillut” nyysseissä”, kommentoi Ville-Matias Heikkilä sähköpostitse. johon Niko Lilja muistuttaa seuraavana päivänä, että Peelo’ on ollut olemassa ennenkuin #freenet tai freenet.hut.fi. Alkulähdettä ei löydy myöskään Heikkilän arkistosta. Tarkka tapahtumainkulku ei ole tallentunut mihinkään julkiseen lähteeseen, mutta tarina vaikuttaa uskottavalta. Termistä keskustellaan myöhemmin myös sfnet.atk.turvallisuus-ryhmässä, jossa muistellaan 2024.2 46. Toisaalta foorumin kirjoituskulttuurin noudattamatta jättäminen voidaan tulkita eräänlaiseksi käytöstapojen puutteeksi sekin. Myös Pekka Elo mainitaan, samoin romanikielen alkuperäismerkitys, mutta itse ratkaisu jää roikkumaan ilmaan. Tarkkaa tapahtumainkulkua on vaikea selvittää, ja muistotkin haalistuvat 30 vuodessa. 4.2.1997 Jussi Lindgren kyselee sfnet.atk.sodat-ryhmässä Määritelkääpä tämä paljonpuhuttu muotisana ’peelo’. ”Huomionarvoista on, että moni oli pitänyt sitä kansainvälisenä sanana ja sitten ihmetellyt, kun ulkomaalaiset eivät ymmärtäneet sitä eikä sitä löytynyt Jargon Filestäkään”, Heikkilä jatkaa. oli mukana videokasetti h’??’??’??nen esiintymisest’??’??’??’??’ ??’??n TVn puhephjelmassa. Siin’??’??’?. Suomeen. ”BBS-viestiarkistoni alkaa vuodesta 1996, ja siellä näkyy peelo-sanaa alusta alkaen ja sitä pidetään siellä internetistä ja etenkin ircistä lähtöisin olevana sanana, jonka tarkempaa etymologiaa ei kuitenkaan tunnettu”, kertoo Heikkilä. Mitään logia ei tapahtumista taida olla olemassakaan, mutta irccaajien ajatuksenjuoksun voimme kuitenkin jotakuinkin päätellä: ”Taas noita vitu freenettiläisii, toi PEELO oli kyllä varmaan päivän pahin tapaus saatana, siis voi vitu eikö noille 12-vuotiaille vois pistää jonkin rajan sen koneen käytölle saatana.” Välikohtaus oli vielä kanavalaisten tuoreessa muistissa, kun joku päätti käyttää peelo-tunnusta haukkumasanana: ”taasko täällä on joku peelo”, ”eikö ton freenet-peelon vois potkia”, ”vitun peelo”. Nettikeskustelun sävy on tyypillistä 1990-luvun nettikeskustelua: pääpaino on pätemisellä ja sanataiteilulla, ei niinkään asian selvittämisellä. Se olikin naseva sananvalinta ja todellinen neronleimaus, ja niin peelo-sanan käyttö alkoi levitä ircissä kuin rutto. Kokoonnutaan katsomaan Matt n video ja keskustelemaan FILA-ohjelman suomalaisesta tilanteesta ja tulevaisuudeta opetushallituksessa 26.3. Uutisryhmissä Pekkaan suhtauduttiin asiallisesti, mutta voi sentään, kun Pekka erehtyi kerran loppuvuodesta 1995 valitsemaan eräästä Freenetin valikosta vaihtoehdon, joka heitti hänet suoraan IRCiin kanavalle #freenet. Tarina Pekka Elosta termin lähteenä on tämän todistusaineiston valossa uskottava. Google Groupsin haku ei enää yllä vuotta 1997 kauemmas, mutta Usenet Archives -sivuston (usenetarchives.com) haulla löytyy Peelon nyyssikirjoituksia. Ääkkösten toimimattomuudesta osa voi olla myös Usenet Archivesin syytä, ei Pekan. Ohessa muutama esimerkki, hakusanalla peelo löytyy esimerkiksi: k sikirja peelo@freenet.hut.fi finet.freenet.oppimiskeskus.ksv-kasvatus.keskustelu 18.1.1996 maailmankansalaisen k sikirja on ilmestynyt tiedustella voi YK-liitosta --peelo ja Lipman peelo@freenet.hut.fi fi net.freenet.oppiaineet.katsomusaineet.keskustelu 14.2.1996 FILOSOFIAA LAPSILLE JA NUORILLE Matt Lipman l’??’??’??hetti postia ja terveisi’??’??’?. Google Groups -uutisryhmähaun satoa Google Groups -haulla löytyy useampikin 1990-lukuinen keskustelu Peelon alkuperästä. klo 14.00 (Hakaniemenkatu 2, 4 kerros AV-katseluhuone) peelo ja keskimmainen peelo@freenet.hut.fi finet.freenet.oppiaineet.katsomusaineet.keskustelu 14.3.1997 eli onko yhtaan mielipidetta uudsta hankkeesta tarkentaa kansallista OPSjuttua jos kryptinen katso edellinen sanoma trev pekka Edellä mainitut viestit ja useat muut kymmenet läpikäymäni Pekka Elon viestit ovat sisällöltään täysin asiallisia, ja ”peeloilu” vaikuttaa olleen nimenomaan teknistä osaamattomuutta, ei käytöstapojen puutetta: ääkköset eivät näkyneet oikein, kirjoitusvirheitä ei ollut korjattu ja tietokonetta oli käytetty kuin kirjoituskonetta: muutaman sanan jälkeen lyöty rivinvaihto
8 Internet Society Finland, arkistotallenne 5.3.2007: Freenet merkittävä oppimisen ja opetuksen tuki ja kehittäjä Suomessa web. Petteri Järvisen Nörttisanakirja vuodelta 2004 määrittelee peelon näin: ärsyttävän tai tyhmänä pidetyn henkilön haukkumanimitys netissä; myös muodossa p33l0. pdf 2 Viznut 16.1.2021: Ajatuksia syyskuun kymmenentenätuhantena viznut.fi/texts-fi/10000-fi.html 3 archive.org-tallenne 13.2.2003 pelulamu.net/peelo-sivusta, web. archive.org/web/20030213014542/http://www.pelulamu.net/peelo/ 4 Peelo. Kaikki aikalaisvahvistukset tapahtumista ovat luonnollisesti tervetulleita Skrollin lukijapalstalle. Jos vain muistan oikein, niin tämä lienee varhaisimpia käyttöjä termille. Olen itse kuullut sellaisen tarinan eräästä käyttäjästä nimeltä Pekka Elo, jonka käyttäjätunnuksena jossain oli tuo kyseinen ”peelo”. Siinä saattaa hyvin olla perää.” Aikajanasta Freenet avattiin virallisesti lauantaina 23.10.1993. pelle; käytetään yleensä merkityksessä ”idiootti”; alkuperä: ”Peelo on vähän kuin pelle, mut pahempi” Sanakirja on esittelynsä mukaan tarkoitettu niille IRCin käyttäjille, jotka huomaavat seuraavansa keskustelua #lut-kanavalla eivätkä silti ymmärrä sanaakaan. ja Tarina kertoo, että erään irkin vanhimman kanavan sedät naureskelivat peelon news-kirjoituksille ja tästä tämä lähti. Lähetä postia toimitukselle (toimitus@skrolli.fi) tai jaa kokemuksesi Skrollin irctai Discord-kanavalla. Oikea nimi on toimituksen tiedossa, mutta lehdessä hän haluaa kommentoida nimettömänä. 47. Tavoitan erään #lut-kanavalla 90-luvulla vaikuttaneen henkilön. Internautin opas on todella ollut olemassa, mutta vain sähköisesti. ja Kyllä, mutta miten peelo@freenet.hut.fi liittyy peelouteen. Tai Internautin opasta (inauts.zip) vuodelta 1994. ”Sanan alkuperästä ei ole tietoa, tuolla termillä kuvattiin henkilöitä ircissä 90-luvun alkupuolella ainakin. Me tietysti tuohon aikaan olimme tietävinämme kaikki XD”, hän kommentoi. Tuomio Käytyäni läpi satoja uutisryhmäkommentteja Google Groupsin ja Usenet Archivesin hauilla (”peelo freenet” tai ”peelo”), Pekka Elon käyttäjätunnus vaikuttaa uskottavalta selitykseltä ja se, että termi sattuu toisaalla tarkoittamaan penistä, on pikemminkin yhteensattuma kuin etymologiaa. Historiallisten tapahtumien selvittämisessä ei koskaan päästä samanlaiseen selvitysvarmuuteen kuin fysiikassa tai muissa luonnontieteissä, mutta aina kannattaa yrittää – jollakulla saattaa olla tuurilla tallessa alkuperäinen irkkiloki alkuperäisestä peeloilusta. Sanoisin että ainakin meidän kielenkäytössä sillä oli myös ehkä hieman newbie termiä vastaava merkitys. Alkuperäinen peeloilu lienee siis tapahtunut todennäköisesti vuosina 1994–1995. muistelee Jukka Orajärven vuonna 1994 kirjoittamassa oppaassa ”Internautin Opas” olleen IRC-esimerkki, jossa liitytään jollekkin kanavalle ja kirjoitetaan ”Iltaa peelot”. Osoite ftp://ftp.otol.fi/pub/documents/oppimateriaali/inauts.zip ei ole enää toiminnassa, eikä ole tarttunut minkään arkistopalvelun haaviin. Palvelu muistutti BBS-purkkeja ja sisälsi muun muassa sähköpostipalvelun ja keskustelualueita, ja sinne saattoi ottaa yhteyden maksutta internetin kautta telnetillä tai modeemilla hintaan 19 penniä minuutti (nykyrahassa 5 senttiä) TeleSampo-palvelun kautta. atk.turvallisuus/c/-_ax99zvBvw/m/Qm19vmEn2l8J 6 #lut-suomi sanakirja, arkistotallenne 21.2.1997: web.archive.org/ web/19970221055040/http://jumi.lut.fi/lut/lutdic.html 7 HS 22.9.1993: Auttava sähköposti lapsille ja nuorille Freenet-tietoverkkoon. (Muuten kuin käyttämällä freenet-tunnusta, tietenkin.) Pieni tutkimustyö dejanewsillä ja muutamalla webbihakukoneella ei ainakaan tehnyt tästä peelosta oikeaa peeloa, joka olisi voinut antaa sanalle sen oikean merkityksen. Heikkilän arkistojen mukaan peeloa käytettiin rutiinihaukkumasanana jo 1996. archive.org/web/20070305003606/http://www.isoc.fi/artikkelit/ freenet.html Elon eksyttyä Freenetin IRC-kanavalle ja osoitettua siellä tietämättömyytensä tekniikan hienouksista hänen käyttäjätunnuksensa vakiintui yleiseksi haukkumanasanaksi. Samassa keskusteluketjussa viitataan myös www-lähteeseen, Lappeenrannan teekkareiden #lut-suomi sanakirjaan (sic), joka vuoden 1997 helmikuiselta arkistovedokseltaan osaa kertoa peelo, plo vrt. Etymologiaan on käytetty todennäköisesti lähteenä viznutin Pelulamu-sivua: Lähteet 1 Suomi-slangi sanakirja, luonnosversio 2014, Erkki Johannes Kauranen stadinslangi.fi/wp-content/uploads/2014/11/suomi_slangi1. sfnet.atk.turvallisuus 2.8.1998 groups.google.com/g/sfnet. Onko sinulla muistitietoa – tai peräti irkkilokeja – peelo-sanan alkuaikojen käytöstä nettislangissa. ”Olen tuon Pekka Elo -teorian myös kuullut, kun on joskus tämän termin syntyä pohdittu. :-) Termin alkuperän selvittäminen on siis tuottanut hankaluuksia jo silloin. sodat/c/HhAXAqIISBc/m/r7Lb6jbCkQ8J 5 peelo??. sfnet.atk.sodat 4.2.1997 groups.google.com/g/sfnet.atk. Iltaa, peelot. Wikipedian peelo-artikkelin keskustelusivulla käyttäjä Pauli S. Peelo-termi on siis syntynyt aikaisintaan syksyllä 1993. Myöskään itse Jukka Orajärvi ei löytänyt kopiota arkistoistaan, kun sähköpostitse asiaa tiedustelin. Eli näin jälkikäteen analysoituna ehkä newbie-pelle olisi sanatarkka merkitys. Eli henkilö, joka tietämättään kyselee paljon erilaisia
FM on lyhennys sanoista frequency modulation, joka käytännössä tarkoittaa sitä että äänen sävyä muutetaan taajuusmodulaation avulla. Ensivaikutelmani laitteen äänistä vuosien jälkeen oli: ”Olen kuullut tämän jossain.” Äänimaailma on samanlainen kuin esimerkiksi Sega Mega Driven Sonic-pelin musiikeissa – niissäkin olevat äänet on tuotettu FM-synteesillä. Varmasti monet aloittelevat muusikot ovat tyytyneet käyttämään perusääniä, joita ei tarvitse muokata, koska muokkaus on aikaa vievää ja siihen tarvitaan hieman enemmän perehtymistä äänen eri aaltomuotoihin, kuten siniaalto, kanttiaalto ja saha-aalto. Olin aikoinaan kova Sonic-pelin fani ja hieno grafiikka sekä varsinkin pelien taustamusiikki oli niissä parasta antia. Hänen kertomansa mukaan kone ostettiin 80-luvulla musiikkiliikkeestä. Värisäätönupin pyörittelyllä sain värit lopulta näkyviin. Ainoa ongelma – tai haaste – oli löytää koneelle sopiva näyttö, ja matkatelevisio sai luvan kelvata. MIDI (Musical Instruments Digital Interface) on ”musiikkilaitteiden välinen digitaalinen rajapinta”, millä tarkoitetaan tietokoneen ja digitaalisten musiikkilaitteiden, kuten syntetisaattoreiden ja rumpukoneiden yhteiskäyttöön tehtyä tiedonsiirtostandardia. Mökkija matka-autokäytöstä aikanaan poistuneista analogiverkossa toimineista televisioista ei minulla ollut pulaa, niitä oli ullakolla kolme, mutta jostain syystä ainoastaan vain yksi suostui yhteispeliin MSX:n kanssa. saapui 66-koskettiminen YK-10-pianokoskettimisto, tosin sille on oma suorakaiteen muotoinen liitäntänsä. Lisäksi näytöllä näkyvät funktionäppäimistä löytyvät pikakomennot. Yamaha CX5M:n äänimoduuli perustuu FM-synteesiääniin. J apanissa oli 80-luvun alkupuolella puute sopivasta kotitetokoneiden standardista, eivätkä Commodoretietokoneet olleet saaneet siellä samanlaista suosiota kuin Euroopassa. Skrollin viime numerossa mainittiin Shigemitsu Yamaoka, joka suunnitteli Yamahalle äänipiirin vuonna 1978. Onneksi ohjelmaan oli ohjekirja vielä tallessa. Lähtökohtana on siniaalto, jota moduloidaan toisella signaalilla ja näin saadaan erilaisia ääniä. Lisäksi ohjelmia voidaan ladata laittamalla koneen päällä olevaan aukkoon ohjelmamoduuli. Ohjelmat Käyttöliittymän näkymä muistuttaa vanhaa DOS-käyttöjärjestelmää. Tähän saatiin muutos, kun Microsoft USA ja ASCII/Microsoft Japan kehittivät MSXstandardin. Näytön virkaa hoitaa siis tavallinen televisio, johon tietokone kytketään RF-kaapelilla. Voicing-ohjelmassa on vähän monimutkaisen näköinen, moneen osioon jaettu ruutu, jossa on neljä äänen muokkaukseen käytettävää operaattoria. Sitä olivat kehittäneet lähinnä Roland, Oberheim ja muutama muu musiikkialan tunnettu merkki. Ennen tätä laitteet eivät juurikaan keskustelleet keskenään. Sellainen löytyy myös Yamaha CX5M -tietokoneesta. MIDI-komennoilla voidaan ohjata myös efektilaitteita tai vaikkapa konsertin valaisua. Millainen kokemus oli Yamahan CX5M-tietokone musiikinharrastajan käsissä. MSXkoneille tehtiin paljon pelejä, mutta myös hyötyohjelmia. CX5M taas on sama tietokone kuin Yamaha YS-503 MSX, vain sillä lisäyksellä, että siinä on sekä SFG-01äänimoduuli että MIDI-ominaisuudet. Eri lukuja muuttamalla äänisynteesiä voidaan muokata eri kuuloiseksi. Äänen voi tallentaa tietokoneen sisäiseen muistiin ainakin ohjelman ja tietokoneen päälläolon ajaksi, sillä tässä koneessa ei ollut kiintolevyä tai muuta tallennusmediaa, johon omia ääniä olisi voinut tallentaa. Olin jopa kerran kokeillut sen kanssa notaatio-ohjelmaa, mutta luovuttanut sen hitaan toiminnan vuoksi. Parannetut äänet ja MIDI:n koneessa teki mahdolliseksi Yamahan SFG-01 -äänimoduuli. Olen harrastanut musiikin tekoa eri tavoin jo kauan, mutta aina kokenut Yamahan suhteen, että laite on kyllä pätevä soitteluun, mutta musiikin tekeminen sillä on yhtä tuskaa. Koneen tarina Lähdin selvittämään minulle päätyneen koneen alkuperää ja soitin sedälleni. Moduuleita oli tämän koneen mukana kolme, joista vain yhtä, Voicing-nimistä ohjelmaa, osaan vähän käyttää. RAUTA Viime Skrollin numerossa 2024.1 tutustuttiin 40 vuotta täyttäneeseen MSX-standardiin, jota edustivat monet japanilaiset 8-bittiset kotitietokoneet 1980-luvulta. Toki asetuksista olisi voinut nykypäivänä ottaa kuvan vaikka känLyhyen kanavavirittelyn jälkeen kuva tuli näkyviin, tosin vain mustavalkoisena. Kyseisen koneen mukana YAMAHA CX5M MSX musiikkitietokone 80-luvulta Teksti ja kuvat: Kimmo Rinta-Pollari 2024.2 48. Ajattelin testata vuosikausia käyttämättömänä lojunutta laitetta, joka ilmeisesti on lujaa tekoa, koska se toimi edelleen täydellisesti. Koneen ytimenä on Z80-prosessori. Käytännössä sisällä on DX21-mallia oleva syntetisaattori, joka on täysikokoisen DX7-syntetisaattorin pikkuveli. Äänimoduulissa on sekä MIDI Inettä MIDI Out -liitännät, joten käytännössä sitä voidaan käyttää passiivisena äänilähteenä, kun MIDI In -porttiin kytketään ulkoinen sekvensseri tai koskettimisto. MIDI-formaatin ensimmäinen versio, 1.0, syntyi musiikkilaitevalmistajien välisen sopimuksen tuloksena vuonna 1983. Maailmanlaajuinen MIDI-standardi oli koneen tullessa markkinoille vielä monelle melko tuntematon asia. Tietokone oli suunniteltu muusikoille ja äänituotantoon, kun monia muita 8-bittisiä koneita, kuten Commodore 64:ää ja Sinclair ZX Spectrumia, käytettiin lähinnä pelien pelaamiseen. Tekniikkaa ja ääntä Yamahan kone on ensimmäistä MSXsukupolvea, ja 80-luvulla sekin oli jo iso juttu, että kotimikron sisäisessä äänipankissa oli ääniä yhteensä 48, kun monista muista kuului vain yksinkertaisia melodioita tai pelkkää piippausta. Äänet saa koneesta ulos RCA-stereojohdolla vaikka suoraan kaiuttimiin. Polyfoniaa eli yhtäaikaisesti soivia ääniä Yamahassa oli kahdeksan, mikä ei ole nykystandardien mukaan kovin paljon, mutta siihen aikaan täysin riittävästi musiikin ja äänien soittamiseen. Laitteiden välillä kulkee MIDI-kaapeli, jossa kulkee vain musiikkiin tarvittava data, mutta ei itse musiikkia audiomuodossa
MAKSUTON. Yamaha MSX CX5M:n jälkeen hän oli hankkinut toisen MIDI-ominaisuuksilla varustetun tietokoneen, Atari ST:n, jonka mainoskasvona toimi Suomessa Mikko Alatalo. Setä kertoi, että Atari ST pesi ominaisuuksissa MSXkoneen mennen tullen. Saamani koneen mukana olleilla Yamaha YK-10 -pianokoskettimilla soittaminen on miellyttävää ja koskettimet tuntuvat jämäköiltä. Yamahan käyttöliittymä ja musiikkiohjelmistoja.. Itse en tee musiikkia työkseni, joten haastattelin isäni veljeä, joka on ammattimuusikko ja tietokoneen ensimmäinen omistaja. MEILLÄ KÄYVÄT MUSEOKORTTI, EPASSI JA SMARTUM. Sisäänrakennettu ”call music” Tietokoneen sisäisen musiikkiohjelman saa käyntiin CALL MUSIC -komennolla. Käytännössä CX5M oli tietokone, joka oli myös soitin. Avoinna 1.6.–31.8.: KE–PE 11–17 LA–SU 11–16 Suljettu 21.6.–23.6. Shigemitsu Yamaoka oli siis ollut aikaisin liikkeellä jo 70-luvun lopulla, mutta vielä meni jonkin aikaa siihen, että teknologia saavutti Euroopan markkinat ja kuluttajat. Erikoisen laitteen Yamaha CX5M:stä teki, että se sisälsi syntikkamoduulin, kun monissa muissa tietokoneissa oli vain äänipiiri ohjelmien ja pelien äänille. Hän kertoi käyttäneensä laitetta lähinnä soitteluun ja sen toimineen myös koskettimiston äänilähteenä live-käytössä. N-GAGE JA NOKIAN PERINTÖ Näytt ely suomalaisen pelija teknologiateollisuuden murrosajasta SUOMEN PELIMUSEOSSA Dungeons & Dragons 50 vuott a 26.1.2025 saakka Japanilaiset romanssipelit 29.9.2024 saakka ELEKTRONIIKKAMUSEO.F I Astrum-keskus, Salorankatu 5–7, ovi 3, 24240 Salo. Hyvä live-käytössä, painajainen musiikin teossa Jos laitetta miettii musiikinteon välineenä, mielikuva sen käytöstä hitaana ja kömpelönä ei ole kovin mairitteleva. Setäni kertoman mukaan Yamaha oli aika epäkäytännöllinen säveltämisessä, mutta 80-luvulla laite oli kuitenkin parasta mitä oli saatavilla. Kun ensimmäinen kanava on aktiivisena ja rivillä lukee ”organ”, kuuluu MIDI-koskettimilta soitettaessa urkujen ääntä. Käyttökokemus voisi olla näin parempi. AIKUISET 6€, ALENNUSRYHMÄT 5€, ALLE 18-V. Kun sen suorittaa, ruutuun avautuu sininen valikko, josta voi valita neljälle eri kanavalle ääniä. AIKUISET 6€, ALENNUSRYHMÄT 5€, ALLE 18-V. Ehkä laitteen voisi virittää ulkoiseksi äänilähteeksi PC-tietokoneen nykyaikaiselle musiikkiohjelmalle tai sekvensserille ja sitä kautta kirjoittaa musiikin nuotteja. Nykynäkökulmasta Yamahaa ei tositoimiin kannata ajatellakaan, koska tekniikka on kehittynyt noista ajoista niin paljon. ELEKTRONIIKKAMUSEO.F I Astrum-keskus, Salorankatu 5–7, ovi 3, 24240 Salo. MAKSUTON. FM-synteesi on tuotettu digitaalisesti ja sen äänensävy on varsin omanlaisensa. Avoinna 1.6.–31.8.: KE–PE 11–17 LA–SU 11–16 Suljettu 21.6.–23.6. MEILLÄ KÄYVÄT MUSEOKORTTI, EPASSI JA SMARTUM. Tuohon aikaan oltiin tietokonemusiikin saralla kotitietokoneissa vasta aika kehitysvaiheessa. Setäni oli käyttänyt tietokonetta ammattimaisesti keikkakäytössä, vaikka sitä markkinoitiin lähinnä kotitietokoneena. nykkäkameralla ja asettaa sitä katsellen joka kerta arvot samoiksi, mutta se olisi melko työlästä nysväämistä
Kyse on eräänlaisesta tulevaisuutta luotaavasta designista, jolla on yritetty hahmottaa mahdollisia pelitrendejä. Tänä vuonna yliopisto avaa julkiseksi tuhansia sivuja Nokialla työskennelleiden teollisten muotoilijoiden asiakirjoja. Suunnittelijoiden säilyneiden dokumenttien joukosta löytyy niin villejä kuin arkipäiväisiä visioita pelilaitteista. HISTORIA NOKIAN SPEKULATIIVISET PELILAITTEET Kurkistus Nokian teollisen muotoilun arkistoon paljastaa, että Nokian teolliset muotoilijat pohtivat aktiivisesti, millaista tulevaisuuden mobiilipelaaminen voisi olla. Suurin osa arkiston pelaamiseen liittyvistä asiakirjoista on konsepteja ja tutkielmatyyppisiä pohdintoja siitä, miltä pelaaminen ja pelilaitteet voisivat näyttää tulevaisuudessa. Pelaamisen osalta säilynyt aineisto painottuu jälkimmäiseen kategoriaan. Kun Nokian oman kännykkäliiketoiminnan päättymisestä on kulunut jo vuosikymmen, tietoa näistä projekteista tihkuu julkisuuteen yhä enemmän. Nokian salaisuuksia avautuu Nokia Mobile Phonesin uumenissa tapahtui paljon kokeiluja, konseptointia ja tuotekehitystä, joista kännykkäjätin ulkopuolella ei kuultu mitään. Säilytetty aineisto on siis sellaista, jonka tallentamiseen jälkipolville on saatu lupa, ja jonka suunnittelijat itse ovat arvioineet säilyttämisen arvoiseksi. Mitä pelilaitteiden luonnostelmat kertovat Nokian suhteesta pelaamiseen ja pelibisnekseen. 2024.2 50. Emme tiedä, minkä tyyppistä aineistoa – ja kuinka paljon – on päätynyt silppuriin. Kuvissa kuvitellun pelilaitteen muovimalli vuodelta 2004. Teksti: Heikki Jungman Kuvat: Aalto-yliopiston arkisto / Nokia Design Archive A alto-yliopiston arkisto on oikea aarreaitta mobiililaitteiden historiasta kiinnostuneille. Aineisto käsittää muun muassa tuttujen puhelinmallien suunnittelumateriaalia sekä luonnoksia tulevaisuuden laitekonsepteista, joita ei koskaan nähty tuotannossa. Kolmannessa osassa selvitetään N-Gage-pelipuhelimen parjatun Sidetalkingratkaisun juuria. Arkistoaineistoa alettiin keräämään Nokian puhelinliiketoiminnan ollessa vielä voimissaan, kun yhtiön suunnittelijat hoksasivat tuottamansa materiaalin arvon jälkipolville. Sarjan ensimmäinen osa käsittelee kännykkäjätin teollisten muotoilijoiden visioimia pelilaitteita ja toinen osa kulissien takana tehtyjä peliprojekteja. Oikeisiin tuoteohjelmiin liittyvät asiakirjat ovat aineistossa vähemmistössä. On syytä kuitenkin huomauttaa, että arkiston materiaali on luonteeltaan hyvin katkonaista. Skrolli julkaisee kolmiosaisen juttusarjan Nokian pelaamiseen liittyvistä hankkeista, jotka ovat pysyneet viime vuosiin asti salaisina
N-Gagen floppaaminen vei kuitenkin puhdin yhtiön pelibisnekseltä, eikä sinänsä hyviä visioita onnistuttu hyödyntämään liiketoiminnassa. Nokian varhaisista pelivisioista löytyy myös jokaisen himolottoajan toiveuni: laite paitsi hakee oikean rivin myös tulostaa lottokupongin mobiiliverkkoa käyttäen. seen kuuluisi PC:n tapaan eräänlainen keskusyksikkö, jonka ympärille käyttäjä voisi koota eri komponenteista haluamansa kokonaisuuden. Kännykkävalmistajalla visioitiin aktiivisesti uusia pelaamisen tapoja, joita nopeasti kehittyvä mobiiliteknologia mahdollistaisi. Nokian sisäpiiriä konsultoineiden tutkijoiden Yves L. Samaan aikaan Nokian teolliset muotoilijat alkoivat visioida, miltä tulevat pelilaitteet voisivat näyttää ja kuinka niitä käytettäisiin. Ajatuksena oli, että tulevaisuuden mobiililaitteeLuonnostelma kosketusnäytöllisestä pelilaitteesta, johon ladataan sisältöä mobiiliverkosta, todennäköisesti vuodelta 1997 tai 1998. Niissä nimittäin esiintyy puhelin, joka näyttää kovasti Nokia 6610:ltä. Vuonna 1998 Nokian tutkimuskeskukseen perustettiin pieni peliteknologiaan keskittyvä tutkimustiimi. Piirustusten joukossa on hahmotelmia liiketunnistukseen perustuvasta peliohjaimesta, verkosta ladattavasta sisällöstä ja kosketusnäytöllisestä pelilaitteesta. Eräässä luonnostelmassa esitellään Käärmeet ja tikapuut -lautapeliklassikon kaksinpelattavaa kännykkäversiota. Vaikka konsepteissa hahmotellut pelit eivät vielä ole kovin innovatiivisia, vilahtaa jo näissä ensimmäisissä visioissa monia ideoita, joista tuli sittemmin pelaamisen arkipäivää. Luonnollisesti konsepteissa esiintyy myös mato – tai oikeastaan Matopelin englanninkielisen nimen Snaken pelihahmo käärme. Tulevaisuuden mobiilipeleiksi esitetään siis vanhojen peliklassikoiden mobiiliversioita. Samoihin aikoihin Nokian teolliset suunnittelijat olivat kiinnostuneita myös tuotteiden modulaarisuudesta. Älyvaatteiden mahdollisuuksia kartoitettiin niin yhtiön tutkimuskeskuksessa kuin designosastolla. Matopeli lähtölaukaus pohdinnoille Varhaisimmat pelaamiseen liittyvät asiakirjat arkistossa ovat päiväämättömässä kansiossa, mutta ne lienevät vuodelta 1997 tai 1998. Malli julkaistiin vuonna 1997 ja oli ensimmäinen Nokian puhelin, jossa oli sisäänrakennettu peli. 51. Teollisten muotoilijoiden vuonna 1999 laatimassa Clan-tutkielmassa esitellään pelikonseptia, joka yhdistää puettavaa teknologiaa ja lisättyä todellisuutta. Epätäydellisenäkin aineisto tarjoaa erittäin mielenkiintoisia näköaloja Nokian suhteesta valtavirtaistuvaan digitaaliseen pelaamiseen. Silmälasinäyttöjen avulla tosielämän maiseman päälle piirtyy toisten pelaajien avatareja, jotka asuihin piilotettujen sensoreiden avulla matkivat pelaajien liikkeitä. Hurjan kasvun vuodet: puettavia pelilaitteita, modulaarisuutta ja lisättyä todellisuutta 1990-luvun viimeisinä vuosina Nokiassa oltiin kiinnostuneita puettavasta teknologiasta. Pelilaitteiden tai puhelimen näytölle oli piirretty esimerkiksi Lotto, Trivial Pursuit, Asteroids ja Tekken. PC:n modulaarisuus ja skaalautuvuus näytti innoittaneen myös yhtiön tuotesuunnittelijoita. Dozin ja Keeley Wilsonin mukaan Nokian johto otti usein strategioita laatiessaan mallia PC-teollisuudesta. Visio modulaarisesta mobiiliteknologiasta näkyy myös Clanin puettavassa peliteknologiassa. Konseptissa mainitaan, että käyttäjä voi yhdistellä ohjainlaitteita ja äänentoiston moduuleja käyttäen plug and playta, mikä herättänee joko nostalgian tai inhon värähdyksiä monelle 1990-luvulla PC-tietokoneiden kanssa puuhastelleille. 6610:ssä debyyttinsä tehneestä Matopelistä tuli ensimmäinen globaali mobiilipelaamisen hitti, jonka ansiosta Nokia kiinnostui pelien liiketoimintamahdollisuuksista. Tässä vaiheessa muotoilijoiden käsitys siitä, minkälainen mobiilipeli voisi olla, oli vielä melko yksinkertainen. Erityisesti N-Gage-pelipuhelimien julkaisujen aikoihin Nokian visionäärit osuivat hyvin maaliin ennustaessaan mobiilipelaamisen tulevia trendejä. Konseptissa kuvaillaan, kuinka käyttäjä pääsee alkuun emo-moduulilla ja voi hiljalleen päivittää pelikokemustaan tehokkaammilla komponenteilla, upottavammilla näytöillä tai uusilla peliohjaimilla. Visioidun pelin ohjainlaitteina toimivat hanskat, jotka rekisteröivät sormieleitä
Konseptin mukaan kuution pinnoilla olevat näytöt ”saattaisivat mahdollistaa uudenlaisia pelejä”. Näytti todennäköiseltä, että pelibisnekseen hypättäisiin lähivuosina – ja välineenä ei olisi puettava teknologia vaan perinteisempi mobiililaite. Lopulta kännykkäjätti päätyi kuitenkin lanseeraamaan N-Gagepalvelun, joka oli jo lähellä nykyisenkaltaista puhelinpelaamista. Pelikonsoli vai pelipuhelin. Mutta kuinka paljon tuo laite olisi pelikonsoli ja kuinka paljon puhelin. 2024.2 52. Yhtiössä elettiin uskomattoman nopean kasvun vuosia ja mikä tahansa näytti mahdolliselta. N-Gage oli hybridilaite, jota mainostettiin kuin pelikonsolia, mutta sen seuraajaa N-Gage QD:ta markkinoitiin päinvastaisesti puhelimena, jolla pystyi pelaamaan. Kuva oikealla: Villeimpiä Nokian pelivisioita edustaa näytöillä päällystetty kuutio. Lanseerauskunnossa tällaisten tuotteiden arvioidaan olevan vuonna 2005. Näiden jälkeen Nokialla oli käynnissä GD2-tuoteprojekti, joka tähtäsi mobiilin hardcore-pelikonsolin tekemiseen. Kuva yllä: Clan-konseptissa visioitua puettavaa peliteknologiaa. Vuosituhannen vaihteessa Nokialla tarkkailtiin pelimarkkinoita ja kartoitettiin aktiivisesti eri tapoja pelien hyödyntämiseen liiketoiminnassa. Kysymys tuli määrittämään Nokian pelibisnestä 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen. Niin tai näin, Nokialla spekuloitiin GameCuben konsepti ihan uusille leveleille! Quantum Dancing -pelilaitekonseptin muovimalli. Samalla teollisten muotoilijoiden visiot tulevaisuuden pelilaitteista muuttuivat maanläheisemmiksi. Konseptin esittelyasiakirjoissa ei mainita puhelinominaisuuksia laisinkaan, mikä tekee siitä ainutlaatuisen verrattuna muihin muotoilijoilta säilyneihin spekulatiivisiin pelilaitteisiin. Clan-konseptin asusteet on esitetty virtaviivaisina, eikä niissä näy merkkiäkään niihin upotetusta tekniikasta. Vuosituhannen vaihteen jälkeen taivaanrannalle alkoi kuitenkin kasaantua tummia pilviä ja ylimmän johdon ote yhtiöstä tiukentui. Siihen, minkälaisia ne olisivat, ei visio ota kantaa. Näistä eniten puhdasta pelikonsolia muistuttaa noin vuodelta 2000 oleva konsepti nimeltä Quantum Dancing, josta valmistettiin muovisia mallejakin. Nokian muotoilijoiden 2000-luvun vaihteen visioissa voikin nähdä merkkejä menestyksen tuomasta optimismista. Puettavien ja modulaaristen pelilaitteiden kuvaillaan olevan kalliita ylellisyystuotteita, joista muodostuu ajattomia design-klassikkoja. Yhtiön muotoilijoiden piirustuspöydillä laadittiin konsepteja sekä puhelinpelaamisesta että mobiilikonsolista
Hanke eteni viralliseksi tuoteprojektiksi, mutta konkreettisesti laitteesta valmistui ainoastaan sen analoginen joystick. Näistä yhtäläisyyksistä huolimatta Quantum Dancingilla ei ollut mitään tekemistä N-Gagen tuotekehityksen kanssa. Tuohon aikaan eri puolilla Nokiaa tehtiin lukuisia pelilaitteiden konsepteja, jotka ovat toimineet enemmänkin ajatuksien ja keskustelun herättäjinä kuin varsinaisina suunnannäyttäjinä. Osa kuvailee GD2:ta lituskaksi laitteeksi, jossa oli esiin liukuva näppäimistö, samaan tapaan kuin vuonna 2009 julkaistussa N97-puhelimessa. Osa Nokialla tuolloin työskennelleistä muistelee GD2:n näyttäneen simpukkamalliselta laitteelta, jossa oli avautuva näyttö. Siitä liikkuikin Nokian sisällä ja kumppaneiden keskuudessa erilaisia malleja ja konsepteja. Eräässä Quantum Dancingin konseptikuvassa laitteen näyttöön on luonnosteltu realistista grafiikkaa käyttävä formulapeli ja pelaajien chattailua. Niitä odotellessa voi GD2:n muotokielestä muodostaa oman spekulatiivisen käsityksen hyödyntämällä Nokian muotoilijoiden vuonna 2004 laatimia pelilaitteiden malleja (kuvat oikealla). GD2:n lopullista muotoa ei lyöty lopullisesti lukkoon. Myös osalla N-Gagen parissa työskennelleistä N-Gage identifioitui nimenomaan pelikonsoliksi, eikä puhelimeksi. MX2 oli kehitysversio Nokian ensimmäisestä suunnitellusta kosketusnäyttöpuhelimesta NoGD2 Nokian “oikea pelikonsoli” GD2 (Game Deck 2) -tuotekonseptin rakentaminen aloitettiin kesällä 2003, eli kuukausia ennen kuin N-Gage ehti kauppoihin. Samaiset elementit – kolmiulotteinen grafiikka, hardcore-pelit ja mobiili moninpelaaminen – olivat myös muutamia vuotta myöhemmin julkaistun N-Gagen keskiössä. Kuva: 3dh3m (CC BY-SA 3.0). GD2:n idea oli suunnitella puhtaalta pöydältä seuraavan sukupolven kannettava pelikonsoli. Pelikonsoliajattelun sijaan puhelinpelaamista edustavat MX2-tuoteprojektiin tehdyt konseptikuvat. GD2-tuoteprojektin suuntaviivat • Vaakasuuntainen 16:9-kuvasuhteen kosketusnäyttö • ATI:n suunnittelema grafiikkapiiri, joka olisi vastannut suunnilleen Xbox 360 -konsolin suorituskykyä • Analoginen joystick ja neljä pelikäyttöön suunniteltua toimintanappia • Series 80 -käyttöliittymä • Lanseerauksessa kymmenkunta Nokian tuottamaa yksinoikeuspeliä • Globaali langaton moninpeli • Pelien jakelu internetin välityksellä Applen iPodin tavoin • Kamera • Toimii myös puhelimena! N97. Näitä laitteesta laadittuja konsepteja ei ole vielä putkahtanut julkisuuteen. 53
Hittituotteiden perusideat ovatkin usein ennen niiden lanseeraamista pyörineet vuosikausia useiden teknologiajättien piirustuspöydillä. Tulevaisuuden teknologian visioimista paljon suurempi haaste on toteuttaa kaupallisesti toimiva tuote oikeaan aikaan. Myös Keilaniemen teolliset muotoilijat olivat kiinnostuneita tästä ”Uudesta mobiilista pelaamisesta”, kuten he sitä erään tutkielman otsikossa kutsuivat. Samoihin aikoihin Nokialla aloitettiin N-Gage-sovelluskaupan ja -palvelun konseptointi. Sen mukaan puhelimesta tulisi jatkuvasti internetiin yhteydessä oleva viihdekeskus, jolla kuunneltaisiin musiikkia, katsottaisiin videoita ja pelattaisiin. kia 7700:sta. MX2:n konseptipiirroksissa hahmotellaankin moduleita, joilla puhelin muuttuu saumattomasti esimerkiksi leffatai pelikoneeksi. Näissä vuonna 2002 laadituissa MX2:n konsepteissa kantavana ajatuksena on jo aiemmin mainittu PC-maailmasta tuttu modulaarisuus. 2024.2 54. Nokian tutkimuskeskuksessa tutkittiin vuosituhannen vaihteen jälkeen, miten tällaista aina mukana kulkevaa ja sijaintiaan jäljittävää taskutietokonetta voisi hyödyntää uudenlaisissa moninpeleissä. Pelaamiseen liittyvät hankkeet ja avaukset saivat organisaatiolta yhä vähemmän kiinnostusta. Samaan aikaan, kun Nokia otti pahasti takkiin N-Gage-tuotteillaan, yrityksessä oltiin hyvin jyvällä mobiilipelaamisen tulevista trendeistä. Kasuaalipelaaminen ja uusien pelaajaryhmien tavoittaminen olivat avainasemassa mobiilipelaamisen läpilyönnissä iPhoneja Android alustoilla. Toinen niistä koostuu kuviteltujen pelilaitteiden ja -ohjainten muovimalleista sekä niitä ”käyttävistä” pelaajista. ”Uuden mobiilin pelaamisen” kartoitus Nokialla nähtiin, että 3G-yhteydellä verkkoon yhdistetyt älypuhelimet tulisivat mullistamaan monia digitaalisen elämän osa-alueita – mukaan lukien pelaamista. Toinen kirjoista sisältää tulevaisuuden älypuhelimien pelija viihdekonsepteja. Niillä puhelimeen saisi esimerkiksi muhevamman kaiuttimen tai mukavamman näppäimistön ja luonnollisesti myös paremman peliohjaimen sekä enemmän suorituskykyä. Kun aiemmissa konsepteissa pelaajaan ei joko oteta kantaa lainkaan tai hänet esitetään stereotyyppisesti nuorena valkoisena miehenä, nyt pelaajina esiintyy paljon myös naisia. Tässä ”irroitettavassa” ratkaisussa voi nähdä yhtäläisyyksiä vuonna 2017 julkaistuun Nintendo Switchiin. Vuonna 2004 Nokian teolliset muotoilijat laativat tutkielman, jossa käytiin läpi pelilaitteiden eri ohjainratkaisujen etuja ja haasteita. Suunnitelmien mukaan peruspuhelin olisi muistuttanut melko lailla oman aikamme kännyköitä, mutta sen ”näyttömoduulia” olisi voinut laajentaa palikoilla, jotka kiinnitettäisiin sen yläja alapuolelle. Myös NGage-palvelun kohdeyleisöä hoksattiin ruuvata hardcore-pelaajista kasuaalimpaan suuntaan ja jopa niihin, jotka eivät olleet aikaisemmin kokeneet pelaamista omaksi jutukseen. Laite oli merkittävä yritys kaupallistaa Nokian visio kännykän tulevaisuudesta. Vaikka N-Gage-palvelu ei menestynyt, oli idea oikea. Vuonna 2024 ilmestyi hänen esikoiskirjansa Fantastinen floppi — Nokian pelibisneksen käynnistys, ro mahdus ja perintö. Huomionarvoista on myös se, että näissä tutkielmissa käsitys siitä, kuka voi olla pelaaja, on monipuolistunut. Lisätietoa Nokian teollisten muotoilijoiden arkistosta: nokiadesignarchive.aalto.fi/ Kirjoittaja on peleihin erikoistunut his torian tutkija, joka on työskennellyt Suomen pelimuseossa. Vuoden 2005 jälkeen ei Keilaniemessä työskennelleiden suunnittelijoidenkaan arkistosta enää löydy pelaamiseen liittyviä asiakirjoja. Vuodet 2003–2005 olivat pelirintamalla Nokian energisimmät ja innovatiivisimmat, mutta tämä vauhti hyytyi N-Gage-suohon. Vuosina 2003–2004 muotoilijat tekivät aiheesta kaksikin kirjaksi painettua tutkielmaa. Kuviteltua ”uutta mobiilia pelaamista” ja ”uusi” pelaaja. Mukana on monia sittemmin kaupallisesti toteutettuja visioita, kuten Nintendo Wii -henkinen liiketunnistukseen perustuva peliohjain tai kännykän kosketusnäytön läpi tihrustettava AR-peli
55
Kunnianhimoista projektia pystyttiin skaalaamaan monipuolisemmaksi ja suuremmaksi Suomen Kulttuurirahaston annettua sille työskentelyapurahan. Siellä on silti äärettömästi tilaa uusille, kunhan nykyiset asukkaat siirtyvät vaikkapa yhden huonenumeron eteenpäin (lisätietoa esimerkiksi nollakohta.fi/2016/09/hilbertin-suurehko-hotelli.html ). Yrityksen toinen teos, Hyperdrive Inn, lähestyy valmistumistaan. Tarina ei ollut koskaan kahta kertaa samanlainen. Tarinan osalta työtä tehtiin huomattavasti aiempaa totisemmalla otteella, mutta lopulta sekin saatiin kasaan. Työ uuden projektin parissa alkoi toden teolla elokuussa 2023. Peli oli useita kertoja läpäistävä visual novel, jossa osa sisällöstä arvottiin jokaiselle pelikerralle. Konseptin hahmottelu oli tekijän mukaan huomattavasti vaikeampaa tässä pelissä kuin aiemmissa, koska äärettömästä hotellista oli hankala saada otetta. PELIT Teksti: Manu Pärssinen, Juho Kuorikoski Kuvat: Juho Kuorikoski K uorikoski kertoo jo pidempään pohtineensa, miten hänen rakastamiinsa perinteisen tyylisiin seikkailupeleihin saisi lisää uudelleenpeluuarvoa. Pari vuotta sitten hän törmäsi ajatukseen äärettömästä hotellista 1 , joka jäi takaraivoon kummittelemaan. Tämä lähestymistapa oli kiinnostava, joten päätin Hyperdrive Innissä yhdistää sen hotelliparadoksiin. PELINTEKIJÄT ÄÄRETTÖMÄSSÄ HOTELLISSA Horsefly Games satunnaistaa seikkailun Juho Kuorikoski on suomalaisille tuttu toimittajana ja tietokirjailijana, sekä viime vuodet myös pelintekijänä. 2024.2 56. – Kokeilin vuonna 2020 julkaistussa Good Mourningissa satunnaistamisen avulla luotua uudelleenpeluuarvoa ensimmäistä kertaa. 1 David Hilbertin mukaan nimetty niin sanottu Hilbertin hotelli on matemaattinen paradoksi, jossa äärettömän määrän huoneita sisältävä hotelli on täynnä asiakkaita. Kuorikosken käsikirjoittama Lydia-peli voitti useita palkintoja, minkä jälkeen Horsefly Games -pelistudio perustettiin Kaustisella. Jopa kyseisen genren klassikkopelit kuten vaikkapa Day of the Tentacle ovat useimmiten yhden loppuratkaisun sisältäviä kertaelämyksiä. Mieleen hiipi ajatus, että se sopisi erinomaisesti seikkailupelin tarpeisiin
Mukana on täysi ohjaintuki, ja peli toimii erinomaisesti Steam Deckillä. Kokonaisuuden rakenne on tietyssä mielessä episodipohjainen, sillä seikkailu koostuu tiiviistä ”huoneista”, joiden välillä liikutaan. Tavoitteena on pitää yllä tunne jatkuvasta etenemisestä. Yleensä homma menee niin, että tekijä pyrkii välittämään teoksensa välityksellä ajatuksiaan, mutta nyt iso osa näistä merkityksistä rakentuu yksilöllisen pelikokemuksen kautta, selventää Kuorikoski. Kuorikoski kertoo, että pelissä edetään ratkomalla logiikkaan perustuvia pulmia ja juttelemalla pelin hahmoille. Tämä ei sinänsä liity 57. Seikkailu siis vie äärettömän hotellin syövereihin. – Lähestymistavassa kiehtoo se, miten tällaisessa pelissä merkitykset rakentuvat. Mielessä ovat myös konsolikäännökset, jotka PC-versiosta on varsin helppo johtaa. Isoin työ on ollut käsikirjoituksen sovittamisessa huoneiden satunnaistamiseen, ja sitä työtä tehdään edelleen. Päähenkilö kiristetään etsimään isänsä, jonka kanssa tämä ei ole ollut tekemisissä vuosiin. – Peli oli suunniteltu aika valmiiksi jo ennen kuin Unitya (pelin rakentamiseen käytetty pelimoottori) oli edes käynnistetty, mikä on auttanut valtavasti. Päähenkilön isä on suunnitellut kyseisen hotellin ja johtaa sitä, mutta on jostain syystä kadonnut äärettömiin ja sekoittanut hotellin järjestelmät. Modernia, perinteistä Hyperdrive Inn -pelin tarinassa DBF Holdings -korporaatio on rakentanut äärettömän hotellin, joka on syömässä ympäriltään kaikki resurssit äärettömän kasvunsa vuoksi. Pelin käsikirjoittajana ja ohjelmoijana toimiva Kuorikoski kertoo, ettei ole katunut päätöstä satunnaisuuden keskeisyydestä, vaikka se vaatiikin, että Hyperdrive Innissä on valtava määrä sisältöä. Kenttien valinnassa on kuitenkin tiettyä käsityötä, jotta tarina pysyy koherenttina, ja tämä on vaatinut aika paljon aivotyötä. – Genreltään Hyperdrive Inn on klassinen seikkailupeli, mutta modernisoituna. Alunperin Hyperdrive Innissä oli tarkoitus hyödyntää Horsefly Gamesin ensimmäisen pelin Local News with Cliff Rocksliden teknistä pohjaa. Hyvin suunniteltu on puoliksi tekemättä Kuorikosken mukaan aikaisemmista peliprojekteista saatuja oppeja sekä hyvää pohjatyötä on kiittäminen siitä, että koko prosessi on edennyt ilman isompia ongelmia. Kun pelissä on vielä asetettuna ehtona se, ettei kahdella peräkkäisellä pelikerralla tule mitään samaa sisältöä pelaajan eteen, on tarvittu hyvin paljon ”ylimääräistä” materiaalia, jota kaikki pelaajat eivät edes missään vaiheessa välttämättä näe. – Tavoitteena on luoda illuusio äärettömästä hotellista. Vaikka ongelmanratkaisu toki katkoo vauhtia, tarkoituksena ei ole, että pelissä jäisi pitkäksi aikaa jumiin. Sen myötä myös uudesta pelistä olisi tullut visual novel, eli pelaaja olisi ollut lähinnä tarinan seuraajan osassa. Nämä huoneet arvotaan jokaiselle pelikerralle, joten yksikään läpipeluu ei ole aivan samanlainen. Suunnitelma muuttui nopeasti syvällisempää pelimekaniikkaa ja monipuolisempia pulmia tarjoilevaksi seikkailupeliksi
Nyt Kuorikoski kertoo pelin teknisen pohjan olevan niin hyvä, että hän tulee käyttämään sitä todennäköisesti myös seuraavissa peleissään. 2024.2 58. Pelin maagisesta musiikista vastaa Juhana Lehtiniemi. – Periaatteessa sisältö rakennellaan kasaan linkittämällä erilaisia logiikan palasia toisiinsa. Hyperdrive Innin koostamisessa on hyödynnetty myös Unityyn ostettavaa lisäosaa Adventure Creator, joka on tarkoitettu nimenomaan graafisten seikkailupelien tekemiseen. Työkalu on äärimmäisen tehokas tällaisten pelien tekemiseen. – Tein vielä kesken kehitystyön sellaisen lisäyksen, että mukaan saatiin myös inventaariopulmat. – Purukumiratkaisuissa on se huono puoli, että ne tuppaavat kertautumaan. Jossain vaiheessa koko projekti on kuin huojuva korttitalo, jossa aikaisempia virityksiä pitää jossain vaiheessa ryhtyä korjailemaan. – Hyperdrive Inn on ensimmäinen peli, jossa oikeasti tiedän tasan tarkkaan, mitä olen tekemässä. Tämä toki vaatii pelilogiikan purkamista ja rakentelua uudelleen, mitä en suosittelisi kenellekään, mutta ratkaisu palkitsee. Tämä on helpottanut teknisen puolen kanssa paljon, sillä olen välttynyt erilaisilta purukumija rautalankaratkaisuilta. Verkossa on toki muitakin vastaavia työkaluja, esimerkiksi Visionaire Studio ja Adventure Game Studio. Adventure Creatorin etuna on Unity, sillä pelkän logiikkatyökalun ohella käytössä on Unityn laajennettavuus. ohjelmointiin vaan yleiseen suunnitteluun, mutta se on ollut eittämättä projektin kaikkein työllistävin osuus. Nyt tavaraluettelosta on itse valittava oikea kilke, mikä tuo mukavasti lisäpohdittavaa pelaajille. Nämä pinot sijoittuvat eri kohdille pelin käsikirjoitusta, joten ne linkittyvät myös tarinan kannalta loogisesti toisiinsa. Kyseessä on hieman kuin LucasArtsin peleistä tutun SCUMMskriptaustyökalun moderni versio, jolla Unityyn saadaan noodipohjainen työkalu pelin logiikan rakenteluun. Mahdolliset konsolikäännökset onnistuvat suhteellisen helposti, ja esimerkiksi grafiikkatyökalut ovat paljon laajemmat kuin edellä mainituissa seikkailupelimoottoreissa. Horsefly Gamesin timmissä tiimissä hahmopotretteja sekä pelin välinäytöksiä työstää Kriina Rytkönen ja taustagrafiikkaa Henri Tervapuro. Kuorikoski kertoo, että satunnaistaminen itsessään on ohjelmoinnin kannalta todella yksinkertaista: peli pitää kirjaa jo läpäistyistä kentistä ja valitsee tietyn kokoisista ”pinkoista” uuden kentän, jota pelaaja ei ole vielä läpäissyt. Alun perin riitti, että pelaaja kantoi oikeaa esinettä, joka käytettäisiin automaattisesti oikeassa kohdassa, mutta tämä virtaviivaisti peliä liikaakin. Tämä taas lisää bugien määrää, joten tällainen yhtälö on paitsi epävakaa, myös älyttömän työllistävä
– Pelistä piti alun perin tulla kolmiulotteinen, mutta tämä kaatui aika äkkiä omaan mahdottomuuteensa, sillä erilaisia 3D-malleja olisi vaadittu ihan tajuttomat määrät, enkä itse osaa mallintaa. Haalin valtavat määrät kangasnäytteitä ja skannailin niitä muutaman viikon ajan. Konsolit ovat omasta mielestäni pelaamisen kuningasluokkaa, mutta tiukat suorituskykyrajoitukset ja tarkkaan vahditut julkaisukäytännöt tekevät esimerkiksi pelin päivittämisestä vaikeaa. Kerro pelistäsi muille niin pian kuin mahdollista. 6. Opettele käyttämään työkaluja. Selvitä, miten koodi toimii sen sijaan, että vain kopioisit sitä. Kiität itseäsi myöhemmin 2. 10. com/app/2561260/Hyperdrive_Inn/ Kaunista kankaista Hyperdrive Innin omintakeinen graafinen tyyli muodustuu siihen käytetyistä skannatuista kangastilkuista, ja Kuorikoski kertoo tämän lähestymistavan helpottaneen pelin työmäärää huomattavasti. Kuorikoski myöntää, että Switchille tehty peli tarjosi siinä mielessä hyvän oppikoulun, että se pakotti optimoimaan projektia ihan jatkuvasti. 8. 59. Kolmiulotteisissa peleissä pitää kiinnittää paljon huomiota esimerkiksi valaistuksen laskentaan ja ruudulla näkyvien polygonien määrään. Valmiita mallipaketteja on toki verkko väärällään, mutta niitä yhdistelemällä tyyli olisi ollut sekava sillisalaatti, joten minun piti miettiä, miten homman voisi toteuttaa toisin. Pidä asiat riittävän yksinkertaisina. Kun asiat ovat esimerkiksi Excelissä ja niitä seurataan, edistymisestä on helpompaa pitää kirjaa. INDIEPELINTEKIJÄN KYMMENEN KÄSKYÄ Juho Kuorikoski 1. – Kun päätin tehdä pelin 2D:nä, sain ajatuksen kokeilla teksturoida spritejä kankailla. Ominaisuuksia ja uusia mekaniikkoja on houkuttelevaa lisäillä kun oppia karttuu, mutta silloin et saa mitään valmiiksi. Tämä säästää valtavasti työtä projektin loppupäässä. Tee projektin pohjatyöt huolella. Vastaus olivat huonekaluverhoomojen kangasnäytteet. Kehitä pelisi ensisijaisesti PC:lle. Pyri nauttimaan matkasta. Ulkopuolinen palaute auttaa kehittymään ja paljastaa asioita, jota et ole itse välttämättä huomannut. Otin kasan valokuvia ja lätkin ne spritejen päälle. Optimoi jatkuvasti. Pelikehitys on hauskaa puuhaa, ja se opettaa ohjelmointitaitoja myös yleisellä tasolla. Kyseinen menetelmä helpotti myös pelin tekemistä muutenkin esimerkiksi optimointiin liittyvien asioiden suhteen vaatimustaso on paljon matalampi, kun tehdään 2Deikä 3D-peliä. Asioiden ymmärtäminen vähentää rautalangan, purukumin ja jesarin tarvetta 3. Porttaukset voi tehdä jälkeenpäin. 5. – Toki nyt homma on huomattavasti helpompi siitäkin syystä, että peliä kehitetään Nintendo Switchin sijaan PC:lle. Pidä kirjaa projektistasi. Hyperdrive Inn Devlog-videot löytyvät YouTubesta Horsefly Games -kanavalta. 4. Sitä hän suosittelee ehdottomasti muillekin: – On paljon helpompi pitää suorituskykyä kehitystyön aikana silmällä kuin optimoida koko roska kerralla sitten kun se on valmis. 9. Pysyttele alkuperäisessä suunnitelmassa. Aloita matopelistä ja siirry vaikeampaan vasta sitten, kun saat yhden projektin valmiiksi. Lopputulos näyttää hyvältä, mutta myös varsin uniikilta, mikä toivottavasti auttaa sitä erottumaan muista peleistä. Pelin Steam-sivu: store.steampowered. Taidot karttuvat tekemällä, ja jokainen tehty peli opettaa jotakin. Tee peli valmiiksi. 7. Lopputulos näytti hyvältä, sen tuottaminen oli nopeaa ja pystyin itse tekemään siitä suurimman osan. Ahtaita suorituskykyrajoituksia ei ole nyt pakko pitää koko ajan mielessä. Maailma on täynnä pöytälaatikkoon jääneitä peliprojekteja, jotka ovat jääneet uusien ideoiden jalkoihin, jotka nekin aikanaan jäävät pölyttymään. Jos tekeminen on hauskaa, se yleensä välittyy myös lopputulokseen. Tämä on tylsää, mutta kuuluu osaksi hyvää projektinhallintaa
Animatroni on eräänlainen mekaaninen nukke. Robottimaskottien historia Animatroni-termi on tässä käyttämäni vapaa käännös englanninkieliselle termille ’animatronic’. Reilut 10 vuotta myöhemmin koossa on jo kaikkiaan kymmenen FNAFpeliä, pari spin offia, kolme romaania, valtava pino sarjakuva-albumeita, tonneittain oheiskrääsää, yksi elokuva (ja toinen tulossa) sekä uskollinen faniyhteisö. Ongelmaksi kuitenkin tuli, että pelin keskeinen NPC-hahmo eli ystävällinen Chipper-majava oli pelaajien mielestä jollain oudolla tavalla kammottava, eikä pelistä tullut aivan niin suosittua kuin Scott ehkä toivoi. KULTTUURI Five Nights at Freddy’s on jo valkokankaallekin päätynyt viihdeuniversumi. Jatko-osissa animatroneja marssitetaan lavalle lisää ja tutuista hahmoista tehdään uusia versioita. Todennäköisesti siis tiedät, mistä puhutaan, mutta otetaan varmuuden vuoksi lyhyt kertaus: Ensimmäisessä FNAF-pelissä Mike Schmidt -niminen kaveri päätyy yövartijaksi pizzeriaan. Ne ovat sukua automatoneille, ilman sähköä toimiville laitteille ja leluille, jotka kykenevät toistamaan joukon liikkeitä ja toimintoja. Kuva: Chipper and Sons Wiki (CC-BY-SA) Freddy bändeineen ensimmäisestä pelistä. Syntyi Five Nights at Freddy’s. Peli pelataan yövuoro kerrallaan ja yksi yövuoro vastaa pelissä yhtä tasoa. Automatoneista animatronit eroavat siinä, että ne toimivat sähFREDDY FAZBEARIN PIZZERIASTA OUTOON LAAKSOON Chipper. Lisäksi pelistä sai tehtyä helposti pelija reaktiovideoita YouTubeen ja se oli kuin tehty striimattavaksi, jolloin markkinointi hoitui kutakuinkin itsestään. Mutta mikä näissä karvaisissa robottihirviöissä kiehtoo. Pelissä ohjataan Tyke-nimistä majavaa, jonka tehtävänä on suorittaa pikkutehtäviä: kerätä puuta, puhella mukavia ja rakennella kaikenlaista kivaa. Yö yöltä animatronit muuttuvat vaarallisemmiksi ja peli vaikeutuu. Yövuorojen aikana pelaaja kuuntelee edellisen vartijan jättämiä nauhoituksia, selaa lehtileikkeitä ja saa vähitellen käsityksen siitä, mitä pizzeriassa on todella menneinä vuosina tapahtunut. Syynä tähän on se, että nukkejen moottorit jumittuvat, jos ne ovat liian pitkään poissa käytöstä, joten on parempi antaa niiden vaellella. Vartijaa tarvitaan, koska pizzeriassa päivisin esiintyvät animatronit eli liikkuvat nuket alkavat yöaikaan kuljeskella vapaana. Tehtävänä on selvitä hengissä viisi yötä sekä yksi bonusyö ja yksi customyö, joista jokainen kestää pelissä 12 tuntia, reaaliajassa noin 10 minuuttia. Mistä siinä on kyse ja miksi me ihmiset pelkäämme robotteja. Teksti: Lotta-Liisa Joelsson O lipa kerran muuan Scott Cawthon, joka julkaisi mobiilialustoille majavista kertovan iloisen lastenpelin nimeltä Chipper & Sons Lumber Co. Five Nights at Freddy’s oli välitön hitti, ja suosion syitä voi listata monta: peli oli ilmestyessään edullinen eikä vaatinut suurta konetehoa, mekaniikka on yksinkertainen ja sen oppii helposti, peli vaikeutuu sopivasti asteittain ja tarina vie mennessään. Käytössä on muutama keino, jolla animatronien liikkeitä voi seurata ja jolla ne saa pidettyä poissa kimpustaan: voi tuijottaa valvontakameroita, sytytellä valoja ja lukita ovia – mutta kaikkea vain hetkeksi kerrallaan. Myynnissä on pehmoleluja, keräilyhahmoja, julisteita, vaatteita, avaimenperiä, astioita ja toimistotarvikkeita, vain joitakin mainitakseni. 2024.2 60. Jos tällainen vapaana kulkeva animatroni kohtaa ihmisen, se erehtyy luulemaan tätä toisen nuken metalliseksi luurangoksi ja survoo ihmisen väkivalloin lähimpään animatronipukuun. Se taas ei ole ihmiselle lainkaan terveellistä. Pelin oheistuotteista onkin tullut kultakaivos, sillä ne osuivat suoraan keräilijöiden kovaan ytimeen. Pelin ytimen muodostavat neljä animatronihahmoa: nimikkohahmo Freddy Fazbear, violetti Bonnie-pupu, kananpoika Chica ja merirosvokettu Foxy, jotka nousevat joka ilta pizzeriassa lavalle esiintymään, soittamaan ja laulamaan. Scott kuitenkin jatkoi pelien tekemistä ja seuraavassa teoksessaan hän hyödynsi Chipper-majavan piirteitä suunnitellessaan hahmoja, jotka tällä kertaa eivät olisi aivan yhtä ystävällisiä
Freddy Fazbearin kaltaiset pizzeriaanimatronit alkoivat esiintyä 1970-luvun lopulla. Hieman päällekkäinen termi automatonofobialle on pediofobia, josta kärsivä pelkää nukkeja. Varsinaisesti animatronien aikakausi käynnistyi kuitenkin 1960-luvulla, jolloin Walt Disney alkoi kehittää omia audio-animatroneiksi kutsumiaan hahmoja. Koskettimissa oli violetti hirviö nimeltään Mr. Freudin teoria laajenee kielitieteen ja lapsuuden kokemuskerrosten puolelle, ja tekstiin kannattaa perehtyä syvemmin, mikäli aihe kiinnostaa. Konkreettisena esimerkkinä voisi olla lapsuudesta tuttu pehmolelu, joka paljastuukin tappajaksi. Outouden laakso siis ilmenee sen jälkeen, kun robotti on vielä selvästi robotti ja ennen sitä kun se on jo lähes kokonaan ihmisen kaltainen. Ensimmäiset Disneyn animatronit olivat Disneylandissa esiintyneet (ja edelleen toiminnassa olevat) Enchanted Tiki Roomin linnut. Voimme alitajuisesti pelätä, että epäihminen on sairas ja levittää patogeenejään kaikkialle ja siksi sen seurassa ei kannata olla. Kyseessä on Masahiro Morin vuonna 1970 kehittämä hypoteesi, joka väittää, että kun robotista tehdään vähitellen enemmän ja enemmän ihmisen kaltainen, ihmisen suhtautuminen siihen on ensi alkuun myönteistä ja empaattista, kunnes tulee piste, jossa suhtautuminen muuttuu äkkiä torjuvaksi ja robotti alkaa näyttää häiritsevältä ja oudolta, jopa pelottavalta. Animatronit eivät automaattisesti ole puhdasta koko perheen viihdettä. Hänen mukaansa outouden tunne syntyy epävarmuudesta. Tutkimuksissa on havaittu, että autistisia piirteitä omaavat henkilöt eivät koe outouden laaksoa yhtä voimakkaasti kuin neurotyypilliset henkilöt. Cheese -pizzeria, varsinainen koko perheen viihdekeidas. Jos sosiaalisessa kanssakäymisessä on haasteita, tilanteisiin ei ehkä hakeuduta eikä kokemusta kerry. Munch, Jasper-koira soitti kitaraa ja Bella Bunny heilutti tamburiinia. T. Kyseessä oli eräänlainen konsertti, jossa eläinhahmoiset robotit musisoivat. Kuva: downing.amanda (CC BY 2.0 DEED) 61. Kun tämä piirretään kuvaajaan, muodostaa tuo torjuva reaktio kuvaajaan pudotuksen, ikään kuin laakson. Yhden teorian mukaan vierastamme epäihmisiä, koska koemme ne epäsopiviksi, hedelmättömiksi ja sairaiksi parittelukumppaneiksi. Outo laakso -ilmiöstä puhui jo vuonna 1906 saksalainen psykiatri Ernst Jentsch artikkelissaan Zur Psychologie des Unheimlichen. Osa ei koe sitä ollenkaan. Muitakin teorioita outouden laaksosta on esitetty. YouTubesta on mahdollista katsoa, miltä bändin esiintyminen näytti, eikä enää tarvitse arvailla, mistä idea Five Nights at Freddy’siin lähti. Muutamaa vuotta myöhemmin animatronilinnut esiintyivät ensimmäistä kertaa elokuvassa, kun ne nähtiin Maija Poppasessa. Chuck E. nojasivat vahvasti niiden käyttöön, mutta myös Jurassic Parkissa animatroneja hyödynnettiin. Cheese -pizzeriassa esiintyivät laulajana toiminut Chuck-hiiri ja toisena vokalistina kana Helen Henny. Joissain yhteyksissä pelko voi kohdistua myös kehoaan voimakkaasti muokanneisiin ihmisiin. Epäihmiset voivat myös ruokkia kuolemanpelkoa ja herättää pelon siitä, että lopulta olemme kaikki korvattavissa koneella. Cheese -pizzerian animatroneja. Ihmistä muistuttavat robotit taas tottelevat nimeä androidi. Ihmismäinen robotti voi myös haastaa käsityksen ihmisestä erityisenä olentona, aiheuttaa eksistentiaalisen kriisin ja lisätä kuolemanpelkoa. Tälle ilmiölle on oma nimensä: alkuperäiskielellään japaniksi se on bukimi no tani gensh?, englanniksi käännettynä uncanny valley phenomenon ja suomeksi outo laakso tai outouden laakso. Osa meistä nimittäin kärsii automatonofobiasta, määräkohteisesta pelosta, jossa kauhua aiheuttavat robotit. Vuonna 1977 avattiin ensimmäinen Chuck E. Ketjun perustajana toimi Atarin toinen perustajaosakas Nolan Bushnell, ja ravintoloissa olikin ruokailun lisäksi mahdollisuus muun muassa pelata arcade-pelejä, ajaa huvipuistolaitteilla, kylpeä pallomeressä ja ennen kaikkea nauttia animatronien esityksistä. köllä. Ensimmäinen animatronina pidetty hahmo on robottikoira Sparko, joka esiteltiin yleisölle vuoden 1939 maailmannäyttelyssä New Yorkissa. Pelko voi laajentua koskemaan myös esimerkiksi vahanukkeja, mallinukkeja, patsaita tai mitä tahansa ihmistä muistuttavaa, mutta keinotekoista hahmoa. Fobia vai luonnollinen reaktio. Chuck E. Sigmund Freud laajensi outouden tunteen käsitettä suomeksikin julkaistussa esseessään Das Unheimliche – epämukavuuden elämyksestä yhdistämällä ilmiön tilanteeseen, jossa jotain tuttua löytyy hämmentävästä tai tabuksi koetusta kontekstista. Syiksi tähän on esitetty paitsi autististen henkilöiden haasteita sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ja kommunikaatiossa yleisemmin, myös sosiaalisten tilanteiden mahdollista vähäisyyttä. Vaikka et kärsisikään suoranaisesta fobiasta tällaisia ihmismäisiä olentoja kohtaan, luultavasti tunnet kuitenkin olosi epämukavaksi erilaisten ihmisjäljitelmien lähellä. Tämän jälkeen animatroneja onkin nähty valkokankaalla useasti: Tappajahai ja E. Vuonna 1998 lelumarkkinoille lanseerattiin Furbynukke, joka paitsi puhui myös reagoi ympäristöönsä ja oli näin ollen omanlaisensa animatroni. Aikaisemmin animatroneja tavattiin kutsua roboteiksi, mutta sittemmin roboteilla on alettu käsittää hieman käytännöllisempiin toimiin ohjelmoituja laitteita. Kun robotin ihmismäisyyttä edelleen kasvatetaan, muuttuu suhtautuminen sitä kohtaan taas myönteiseksi
Esimerkiksi Charles Bandin elokuvatuotanto nojaa lähes yksinomaan outouden laakson pelottavuuteen, samoin Don Mancinin Child’s Play -universumi ja lukuisat muut zombeja, vampyyreja ja muita epäolentoja esittelevät elokuvat ja pelit. Sähköhellalta näyttävä hökötys taas voi puhua robottiäänellä ilman, että aivomme häiriintyvät. Jos koko perheelle suunnatun lämminhenkisen elokuvan päähenkilö saa katsojat kavahtamaan kauhusta, on menty metsään. Nukketeatterit ja huvipuistojen teema-ajelut vilisevät erilaisia, mitä taitavimmin toteutettuja mekaanisia olentoja. Koetilanteessa apinoille näytettiin kuvia oikeista lajitovereista ja apinoiden 3D-malleista. Vai syntyykö pelko siitä ristiriidasta, että jokin suloinen onkin tappavan vaarallinen ja paha. Olihan alkuperäinen Chuck E. Jos taas tarkoituksena on saada ihmiset säikkymään, on outo laakso erittäin tehokas keino, jota ei ole viihdeteollisuudessa säästelty. Niitä on myös lelumarkkinoilla pilvin pimein. Tästä syntyy omituinen, häiritsevä tunne. Apinat katsoivat pidempään oikeita apinoita, mikä voidaan tulkita niin, että ne kokivat 3Dmallit joko epämiellyttäviksi tai yksinkertaisesti epäkiinnostaviksi. Rajaa oudon ja tutun välille onkin vaikea piirtää, ja jollekin rakas lelu voi olla toiselle kauhistus. Häiritseekö meitä se, että ne muistuttavat jotain tuttua, mutta liikkuvat oudosti. Mikäli se kuitenkin alkaa liikkua kuin robotti ja puhuu meille koneäänellä, aivomme menevät jumiin. Väärässä paikassa outo laakso on katastrofi. Neurotiede on muotoillut outouden laakson kokemuksen näin: Jos aivomme odottavat yhtä, mutta saavat jotain muuta, ne menevät vikatilaan. Takaisin pizzeriaan Vielä nopea katsaus FNAFin kauhugalleriaan, josta löytyy laulava nalle, kitaraa soittava pupu, merirosvoksi puettu kettu ja kananpoika, jonka ruokalapussa lukee ”Let’s eat!!!” Kaikilla on suuret silmät, iloinen ilme ja pörröinen olemus. Five Nights at Freddy’sin tapauksessa suuren suosion syitä ovat taitava pelisuunnittelu, onnistunut markkinointi, oheistuotteet ja varmasti myös hyvä onni. Cheese -pizzeria esiintyvine animatroneineen suosittu paikka. 2024.2 62. Kivikautisen ihmisen kannatti pelätä erikoisesti käyttäytyvää lajitoveria tai muun lajin edustajaa, eivätkä aivomme osaa vieläkään kiertää tätä funktiota. Uncanny valley -hypoteesin mukaan hahmo muuttuu yhtäkkiä oudon ja pelottavan näköiseksi, kun se on lähes ihmisen kaltainen. Tuore esimerkki tästä on vuonna 2019 ilmestynyt epäonninen Cats-filmatisointi. Jos siis näemme ihmisen, odotamme sen käyttäytyvän ja puhuvan kuin ihminen. Monet asiat, joiden ajattelisi kuuluvan outouden laakson käsitteen alle, eivät kuitenkaan ole pelottavia. Siispä katsomme kauhulla, kun Freddy Fazbear kumppaneineen nousee lavalle ja mietimme, miksi meistä tuntuu siltä, että pitäisi juosta karkuun, vaikka aivan vaarattomiahan nuo ovat. Vai ovatko. Menestyksen taustalla on kuitenkin myös muuta. Kaiken takana vaanii ikiaikainen ja alitajuinen pelko oudosti käyttäytyviä olentoja kohtaan, joita aivomme eivät vieläkään osaa käsitellä. Outouden laaksoa on havaittu myös apinoilla. Pelkäämmekö me niitä, koska ne ovat niin inhimillisiä ja sitten eivät kuitenkaan
Pelin piti olla jotain aivan ennennäkemätöntä – massiivinen määrä sisältöä, mahdollisuus pelata helposti netissä kavereiden kanssa ja tarpeeksi yksinkertainen pelimekaniikka, jotta pelistä voisi nauttia omistamatta elämää sen opiskelulle. Pelin palkinnot jäljittelevät jossain määrin todellista elämää – omistat enemmän asioita, opit uusia kykyjä. Kuten muissakin addiktioissa, vaikea oikea elämä piilotetaan jonkin helpommin käsiteltävän taakse. Ja toivon, että jos se tulevaisuudessa taas tuntuisi houkuttelevalta vaihtoehdolta, niin ymmärtäisin hakeutua ennemmin terapiaan. Uusi työpaikka ei välttämättä ole vanhaa parempi, tai voit jopa tulla erotetuksi. Keräät säästöjä, mutta pörssi voi laskea muutaman vuoden putkeen. Kirjoittaja on ollut pokeriammattilainen ja työskentelee nykyään rahapelialalla. Ensinnäkin jopa paljon pelaavien keskuudessa varsinaisten ongelmapelaajien osuus on vähäinen. Kyse on eskapismista. Todellisen maailman tapaamisissa tämä kaveri oli aina vaikuttanut hyvin rennolta, joten ajattelin, että hän varmaankin suhtautuisi myös tähän nettiroolipeliin sopivan laiskasti, ja ehkä tarjoaisi seuraa minulle. Se oli hyvä herätys – totesin, ettei tietokonepeli voi olla tämän arvoista, ja poistin sen. Arvioni oli täydellisen väärä. Itse pelasin World of Warcraftia sen ilmestyttyä melko tiiviisti noin pari vuotta. Kyse on toleranssin kasvusta: alkoholisti nostaa kulutustaan ja uhkapelaaja pelaa useammin sekä suuremmilla panoksilla. Massiiviset nettipelit tarjoavat pelaajalle positiivista palautetta satunnaisin väliajoin, usein vieläpä tahdin harvetessa pelin edetessä. Hän jäi peliin välittömästi täydelliseen koukkuun. Erotuksena on, että peli on paljon helpompi. Kynnys siirtyä helpotetusta, lähes automaattisesti edistyvästä virtuaalielämästä todelliseen, vaikeaan elämään kasvaa jatkuvasti. Olin kyllä pannut merkille, että eräs kaverini oli usein iltapäivisin hyvin väsynyt. Masennus, yksinäisyys ja ahdistuneisuus lisäävät riskiä sille, että pelaamisesta muodostuu epäterve riippuvuus. Huoli, ja tilasin sen hänelle. Samalla kun peli tarjoaa edistystä ja menestystä, todellisen elämän vaihtoehto näyttäytyy koko ajan vähemmän houkuttelevana – ja perustelluista syistä. Teksti: Janne ”viskiherkuttelija” Raevaara Kuva: Kimmo Rinta-Pollari Dopamiiniryöppy, eskapismi ja sosiaalinen riippuvuus Miten nämä pelit sitten voivat olla niin koukuttavia. Samalla hän tuntui menettävän kaiken kosketuksen aikaisempaan elämäänsä – parisuhde, työpaikka ynnä muu sai väistyä pelin tieltä. Huume nimeltä MMORPG Tavat, joilla massiiviset nettiroolipelit vaikuttavat ongelmakäyttäjän elämään, ovat hyvin samanlaisia kuin päihteissä ja uhkapeleissä. Kyseessä taisi olla Ultima Online (1997). Tutkimuksia läpikäymällä muutama asia nousee toistuvasti esiin. Melko nopeasti kävi selväksi, että ystäväni olivat valmiita käyttämään peliin enemmän tunteja vuorokaudessa kuin minä. Mutta sitten julkaistiin WoW. Kun jatkuvan pelaamisen pitkittyessä pelin ulkopuoliset sosiaaliset suhteet kuihtuvat, syntyy pelissä uusia niiden tilalle. Realistiset työmahdollisuudet vähenevät, läheiset ihmiset kyllästyvät. Olimme samalla IRC-kanavalla, ja kysyin huolisiko hän pelin lahjaksi. SYVÄ PÄÄTY PELIT K un World of Warcraft ilmestyi vuonna 2004, massiiviset nettiroolipelit eivät olleet yleisesti tunnettu ilmiö. Kerran pelitilanne aiheutti rajun riidan minun ja todellisen elämän ystävieni välillä. Muutama henkilö kaveripiirissäni osti pelin heti, minä myös. Tämä ei juurikaan eroa kaikkein koukuttavimmista kovista huumeista. Todellisessa elämässä asiat ottavat usein takapakkia. Seuraavina vuosina hän oli usein maailmanlistojen kärjessä pelin pisteytetyillä tuloksilla (eniten saavutuksia kerättynä). Parisuhteet loppuvat, fyysisen kunnon ylläpito vaatisi jatkuvaa työtä. Voimakkaana tukena addiktion kehittymiselle on myös sosiaalinen riippuvuus. Jos nykyään olen hiukan allapäin, kommentoin ystävilleni, että ei tässä mitään hätää – en ole vielä asentamassa WoWia. Rahaa kuluu välillä, mutta hyvin muodollisia määriä kokonaisedistykseen nähden. Pitkälti samoista syistä kuin päihteet tai esimerkiksi uhkapelit. 2000-luvulla massiivisten nettiroolipelien addiktiopotentiaalia on tutkittu melko paljon. Monta vuotta myöhemmin asensin pelin kerran uusiksi koettuani useita todellisen elämän vastoinkäymisiä. Pelaajat liittyvät kiltoihin ja ystävystyvät pelikavereidensa kanssa. Toiseksi, tutkimuksissa jotka on kohdistettu addikteihin tai todennäköisiin addikteihin pelaamisen on todettu muistuttavan vahvasti esimerkiksi päihderiippuvuutta. Pakkomielteinen keskittyminen peliin tarkoittaa todellisen elämän laiminlyömistä. Positiivinen palaute aiheuttaa dopamiiniryöpyn aivoissa, ja pelaamista jatketaan uuden annoksen toivossa. Koen, että pelin ostaminen lahjaksi hänelle oli hyvin lähellä ihmisen tuhoamista, vaikkakin toki tahattomasti. Muistin erään kaverini toisesta pelistä, jota tiiviisti harrastin. Hän oli löytänyt jonkin massiivisen moninpelattavan nettiroolipelin, ja pelasi usein sitä läpi yön nukkumisen sijaan. Pelissä keräät jatkuvasti lisää kokemustasoja, rahaa ja varusteita. 63. Jos jaksat käyttää peliin lisää tunteja, asemasi paranee. Nettipeliaddikti puolestaan lisää pelitunteja saadakseen entisen dopamiinivasteen. En ajatellut asiaa sen pidemmälle – olinhan itsekin usein valvonut pikkutunneille esimerkiksi Nethackin sujuessa hyvin. Jäin heistä jälkeen, ja samalla jäin ilman todellisesta maailmasta tuttua peliseuraa. Pelistä irrottautuminen voi siis käytännössä tarkoittaa myös koko sosiaalisen piirin hylkäämistä. Poistin sen jälleen, kun voin paremmin
L ähestymiskulmani tässä juttusarjassa on kokonaisvaltaisen kokemuksellinen, ja haluan ettei kokemus pääty siihen kun pelit laitetaan ostamisen jälkeen hyllyyn. Muistelen nähneeni siitä pätkän televisiossa, en vain muista missä. Ehkä se tulee vielä joskus vastaan pelkkänä levynä, kotelo odottelee valmiina. Viime osassa päätin ottaa lähestymistavaksi pelien japanilaisen julkaisujärjestyksen, ja tämä onkin ollut antoisaa. syyskuuta 1995). Jumping Flash! -pelejä ja muitakin alkupään PlayStation-pelejä pelailles2024.2 64. En harmi kyllä enää tarkkaan muista, mikä toimi laukaisevana tekijänä, mutta kiinnostuin joulun alla PlayStationin Jumping Flash! -sarjasta. Peli onkin epäilemättä jäänyt mieleeni nimenomaan julkaisupelinä. Kaksi ensimmäistä osaa löytyikin sopuhintaan ja vieläpä ilahduttavan hyvässä kunnossa. Kunto on erinomainen, paketin molemmat levyt ja ohjekirja ovat aivan kuin uusia. Koko kuuden pelin sarjankin olisi saanut naarattua saaliiksi kohtuu edullisesti, mutta harjoitin kerrankin itsehillintää. Toki olisi kiva saada Puyo Puyo Sun kokeiltavaksi. Tässä osassa päästään viimein käsittelemään sitä tärkeintä – pelaamista. PELIT Teksti: Eino Keskitalo Kuvat: Mitol Meerna, Eino Keskitalo Takki auki Buyeehen! – osa 3 Juttusarjan edellisissä osissa tilattiin (Skrolli 2023.2) ja vastaanotettiin (Skrolli 2023.4) paketillinen vanhoja pelejä Japanista. Pelit Siirrytään vihdoin pelaamaan. GBA-pelien pahvikoteloiden kanssa en viitsinyt myöskään lähteä stressaamaan. Alkuun epäilemäni MoonTV, jolta aluksi tuli peliohjelmaa pari tuntia päivässä, ja MTV3:n Tilt-peliohjelma aloittivat molemmat vasta 1997. Mutta sitä ennen… Jos minä vielä yhden Kyllähän vielä yhden paketin tilasin Buyeestä toisen jutun kirjoittamisen jälkeen, mutta sen jälkeen olen ollut kiltisti, ihan tosi! En varmasti tilaile mitään ennen kuin nämä on pelattu! Olkoon varoittavana esimerkkinä tosiasia, että tämä saaga alkoi kymmenestä pelistä nyt kasassa on 32 vanhaa peliä (plus 3 peliä Switchille). Samalla olen tullut miettineeksi omaa henkilökohtaista pelihistoriaani. Euroopassa peli oli PlayStationin julkaisupeli (29. Ensimmäisellä osalla päästään kohtuullisen lähelle PlayStationin julkaisua: Japanissa laite tuli markkinoille aivan vuoden 1994 lopussa. Erityisesti kakkososaa on makea käpistellä: Japanissa yleinen erillinen pahviselkämys (obi) on tallella ja alkuperäisen muovikääreen avulla se pysyykin tallella. Päivämäärä otsikon lopussa on julkaisupäivä Japanissa ja järjestys on sen mukainen. Kuten myöhemmin jutussa kerron, innostuin myös Puyo Puyo -peleistä ja tilasin sarjan seuraavan osan, Puyo Puyo Sunin PlayStationille 300 jenillä. Mutta voi! Tässä kohtaa iski ensimmäinen (ja ainoa) Japani-tilailuhistoriani pettymys: kotelosta paljastuikin pujopelin sijaan Super Puzzle Fighter II X, vieläpä ikävän naarmuisena! En jaksa uskoa että kyseessä oli minkäännäköinen tahallinen huiputus. Pettymys tähän hintaan ei myöskään ole murskaava. En tiedä, miten Buyeen kautta lähdettäisiin reklamoimaan, enkä 300 jenin edestä viitsi siihen prosessiin muutenkaan lähteä. En kuitenkaan halua tässä vaiheessa keräilyharrastusta miettiä, miten ne saisi ehjänä Suomeen asti. Moni listaus esittelee niitä hyväkuntoisina, eivätkä kaikki pelit ole kammottavan kalliita. Peli #1: Jumping Flash! (PlayStation) 28. Jos levy vain toimii, taistelupuzzle on myös hyvä peli samassa genressä. Ensimmäisen osan olin ostanut PlayStation Portablelle juuri ennen kuin Sony pisti laitteen kaupan kiinni, mutta söpö peli oli pakko saada hyllyyn ja sitä on kiva pelata telkkariin kytkettävällä konsolillakin. Pelistä toiseen siirtyessä on ollut helppo innostua tutkimaan hieman historiaa ja tarinoita pelien takana. Maksoin neljä ja puoli euroa! Vielä halvemmalla irronneen ykkösosankin mukana tuli edelleen tarra-arkki! En tosin usko että liima enää pitää. Myös sympaattinen Starfy/Stafy -sarja kiinnosti ja tilasin ensimmäisen osan Game Boy Advancelle irtonaisena pelimoduulina. 4.1995 Viimeisimpänä tilaamani Jumping Flash! -pelit ovat kaikista näistä peleistä ne vanhimmat, ja siten ne kiilasivat pelilistan kärkeen
sa pinnalle kohosikin henkilökohtainen ”pelihistoriallinen” oivallus: omalla kohdalla ensimmäinen PlayStation on jäänyt aika vähälle. Kentät ovat pieniä, suurin pulma on selvittää missä kerättävät porkkanat ovat ja miten niiden luokse pääsee. Pelin musiikki on myös erinomaista, ja pirteä syntsagroove perustelee CD:n käyttämistä tallennusmediana. Vanhat roolija seikkailupelit eivät myöskään 3D-grafiikasta mielestäni hyötyneet. Aluksi ärsyttää, että kuolemisen melkein aina tyhjyyteen putoamisen jälkeen kaikki porkkanat joutuu keräämään uudelleen. Tätä oli vaikea sisäistää, joten pyrin miettimään pidemmät loikkasarjat etukäteen. Jumping Flash!:ia voi helposti pelata ilman japanin kielen ymmärrystä. En aikoinani lämmennyt varhaiselle PS1ja Voodoo-grafiikoille, vaan varsinkin 16-bittisten konsolien upeat pikseligrafiikat ja jouhevampi, helpommin hahmotettava 2D-toiminta miellyttivät enemmän. On kunnioitusta herättävää, miten hyvin 3D-tasoloikkimisen ongelmat on näin varhain ratkaistu huomattavasti ennen lajin kulmakiveä Super Mario 64:sta. 4.1996 Jumping Flash!:in jatko-osa on oikeastaan lisää sitä samaa, eikä mitään muuta. Ensimmäinen ongelma ei ole pelin vika: peukalot hamuavat jatkuvasti käyttämäni DualShock 2:n analogitatteja, jotka eivät tietenkään tee mitään alkuperäisessä PlayStationin ohjaimessa ei näitä ollut, vaan ohjausvälineenä oli vain ristiohjain ja napit. Pidin lyhyestä ykkösosasta enkä maksanut peleistä paljoakaan. Näin on vaivatonta hahmottaa mihin hyppy vie. PlayStation -peleissä oli usein kerrassaan mahtavia tietokoneanimaatioita. Jälkikäteen olen kerryttänyt tietoa näistä 90-luvun lopun peleistä pelihistoriapodcastien ja YouTube-videoiden kautta, mutta nyt pääsen luomaan siihen kouriintuntuvaa, omakohtaista suhdetta. Olen pelannut sillä lähinnä kavereiden luona, enkä oikeastaan edes kovin useita kertoja. 65. Tämä 3D-grafiikan läpilyönnin ajanjakso tuli minulle tutuksi tapahtumahetkellä lehtien, television ja kavereiden kautta. Nykyään sydämeni on avoimempi, ja läheisempi tutustuminen näihin peleihin paikkaa aukkoa yleissivistyksessäni. Ongelmista huolimatta pupun ohjaaminen on hauskaa ja varsinkin hyppiminen on yksinkertaista ja selkeää. Peli on muutenkin leppoisan hidastempoinen, eivätkä viholliset esimerkiksi töni pupua törmätessään, mikä auttaa osumaan hypyillä sinne minne aikoikin. Mutta kun tietää mitä tekee, kenttä on niin nopea käydä läpi että ei se oikeasti haittaa. Kameraa käännetään ylös-alas painamalla olkanappi pohjaan, mikä toimii mutta on 2020-luvulla epäintuitiivista. Riemastus oli suuri, Hypätessä alaspäin kääntyvä kamera on yksi syistä, miksi Jumping Flash! toimii niin hyvin 3D-tasoloikkana. Tavoitteena on hyppiä pienessä 3Dmaailmassa ympäriinsä etsien neljää suuren porkkanan muotoista suihkumoottoria, ja sitten löytää uloskäynti. Jatko-osan pakettiin kuuluu toinenkin levy jonka sisältöön tutustuin pelattuani pelin läpi. Pelissä ohjastetaan robottipupua ensimmäisen persoonan kuvakulmasta. Se on edeltäjäänsä teknisesti hieman hiotumpi ja nopeampi, ja pelattavuutta on pikkiriikkisen hiottu esimerkiksi käyttöliittymästä löytyy nyt hyppäämistä avittava mittari. Eurojulkaisun aikoihin tuli ihasteltua kolmiulotteista Battle Arena Toshinden -tappelupeliä pelikaupan demolaitteella, mutta muuten PlayStation-hype taittui syystä tai toisesta kohdallani pian. Aikanaan julkaisu sai samanlaisuudesta kritiikkiäkin. Muita kankeita mutta hyödyllisiä manööverejä ovat nopea kääntyminen peruuttamalla samalla, ja nopea hyppy sivulle. Kentissä on suuria korkeuseroja, mutta korkea on robopupun kolmoishyppykin. Kerättävät porkkanat ovat vaihtuneet söpöihin MuuMuuhahmoihin joihin jälkikasvuni tykästyi kovasti. Jumping Flash! on erinomainen kohta aloittaa. Peli #2: Jumping Flash! 2 (PlayStation) 26. Peli on varsin helppo ja söpöt viholliset ovat lähinnä koristeita, mutta se ei minua tänä päivänä ja tällä hinnalla vaivaa laisinkaan. Kenttien kompaktius auttaa läpäisyreitin hahmottamisessa, vaikka piirtoetäisyys onkin pieni. Muuten kakkonen on kuin lisälevyke ja sehän minulle maistuu. Hypätessä pupun kuvakulma kääntyy tai ei käänny riippuen siitä, pitääkö hyppynappia pohjassa. Peli ratkaisee 3D-tasohyppelyn ongelmat onnistuneesti tavalla, johon ei harmi kyllä ole usein palattu: korkean loikan aikana pupu kääntyy katsomaan alaspäin, jolloin varjosta näkee mihin ollaan laskeutumassa. Ohjausmenetelmä on kuitenkin osittain kömpelö tai vähintäänkin haastava. Se on omaperäinen, söpö ja peli tuntuu tarkkaan mietityltä sen suhteen, mitä uudella pelilaitteella ja kolmiulotteisuudella voi ja kannattaa tehdä
Myös Geograph Sealiin tekee mieli tutustua. 8.1996 Ennen kaikkea Final Fantasy -roolipelisarjasta tunnettu Squaresoft julkaisi 90-luvun lopussa Sonyn PlayStationille aivan jumalattoman määrän hyviä tai vähintäänkin mielenkiintoisia pelejä. Aiemmin keväällä edesmenneen Akira Toriyaman hahmosuunnittelu on ohjekirjan kannesta lähtien tunnistettavaa. Jos siis lähtee Jumping Flash!:ia Japanista tilaamaan, kakkososalla saa kaksi yhden hinnalla! Pelien pääkehittäjä, pienikokoinen Exact teki ennen Sonyn talliin siirtymistä Sharp X68000-pelejä. Ghost in the Shell tulee onneksi pinossa vastaan jo pian! Peli #3: Tobal No. Kertakaikkisen hyvä 300 jenin poiminta! Mutta eihän pelin tarjooma pelkkään nyrkkitappeluun rajoitu. 1 (PlayStation) 2. 1:n grafiikka jättää tekstuurit pois, pyörii pehmeästi korkealla resoluutiolla ja erottuu edukseen PlayStation-pelien joukosta. Siitä huolimatta ne eivät heittele tulipalloja tai tee muutakaan liian korkealentoista. Hyvin huomaavaista! Tobal No. 1. Quest Mode on nimittäin 3D-tappelupelimoottorilla tehty roguelike-lajityypin peli. Länsikannessa on sitä vastoin 3D-mallinnus, joten Japanin-hankinta kerää tästä lisäpisteitä. Toki manuaalista olisi kiva ymmärtää edes jotakin, että pääsisi kärylle eri liikkeiden tekemisestä, puhumattakaan painiotteista. 11.1996 Kuten edellisessä osassa mainitsin, kikkailuni PS2:n levyaseman kaapelin kanssa naarmuttivat Puyo Puyo 2:n levyä pahannäköisesti. Pääsin perusvaikeustasolla turnausmoodin melko vaivatta läpi ilman liian suurta kasaa jatkoyrityksiä. Pelasin kaikista Japani-tilauksien peleistä Tobal No. Onneksi se lähti pienen suostuttelun jälkeen pyörimään, ja pääsin paiskomaan värillisiä limaotuksia kaivon pohjalle. 1990-luvun loppu oli Squaresoftille tosiaan kuumaa aikaa! Peli myi sekä Japanissa että Yhdysvalloissa hyvin nimenomaan Final Fantasy VII:n demon voimalla. Tämä peli on hauska ja helposti lähestyttävä, kivan näköinen ensimmäisen Pleikkarin peliksi ja siinä on sopivasti luonnetta. Onneksi pelissä on yksinkertainen harjoittelumoodi, jossa nappeja hakkaamalla saa nujakointiin riittävästi tuntumaa hauskaa pitääkseen. Todella vänkä peli, eikä kielimuuria ole: pelinaikaiset ohjetekstit ovat käytännössä kokonaan englanniksi. Pelailin sitä hetken, ja katsoin videot läpi Saga Frontieria en ollut koskaan nähnyt. 2024.2 66. Pelin valikot ovat englanniksi, eikä turnausmoodin pelaamiseen tarvitse ymmärtää japania lainkaan. Pyrkimyksenä on kaitsea söpöt limalöllöt vähintään neljän samanvärisen kaverin ryhmiin. 1 on erinomainen import-hankinta! Bonuksena mukana tullut Square’s Preview -levy sisältää Final Fantasy VII:n pelattavan demon sekä videot peleistä Final Fantasy Tactics, Bushido Blade, ja Saga Frontier. Sarjan kahta ensimmäistä peliä enemmän muistuttavan Robbit Mon Dieun hankinta sen sijaan ryhtyi polttelemaan. Yksi niistä on Dream Factoryn kehittämä Virtua Fighter / Tekken -tyylinen 3D-mätkintä Tobal No. Näin ryhmä katoaa, ja päällä oleva öllyskät putoavat vapaaseen tilaan. Saumattomasti alkuvideosta pelattavaksi etenevät Final Fantasy VII:n alkuhetket olivat varmasti kova juttu tässä vuoden 1996 demossa. Liikkuminen sokkeloissa on todella kömpelöä, mutta samalla erittäin kiehtovaa. Lisälevyt ovat hauska mauste näille hankinnoille. Minulta ei PocketStationia löydy, joten en ole siitä kovin kiinnostunut. Tavoitteena on saada näistä poistoista syntymään pitkiä ketjureakTobal No. Niistä viimeinen, robopupupelejä huomattavasti sotaisampi Geograph Seal toimi pohjana Jumping Flash!:ille. Exact kehitti myös pinosta syvemmältä löytyvän Ghost in the Shell -pelin, ja yhdistyi myöhemmin Sonyn Sugar & Rockets -studioon. 1:stä oikeasti ensimmäisenä (koska Jumping Flash!:it hankin myöhemmin), ja jo ensimmäisen pikaisen pelisession jälkeen olin oikein hyvilläni koko paketista. sieltä nimittäin paljastui ensimmäisen pelin englanninkielinen versio. Puyo Puyo -sarjan pelit ovat henkistä sukua Columnstai Dr. Mario -peleille ja keskittyvät putoavien palikoiden järjestelyyn. Tästä tyylistä pidän kovasti, ja peli pyörii sulavasti. Näistä ensimmäinen on PocketStation -minipelikokoelma. Peli #4: Puyo Puyo 2 (PlayStation) 15. Toriyaman hahmot ovat mielikuvituksekkaita, mukana on robotteja, demoneja ja sen sellaista. Hahmot on koostettu suhteellisen pienistä määristä teksturoimattomia polygoneja. Pelin musiikki on myös yksi sen kohokohtia, ysärin lopun coolit groovet ovat kohdillaan. Tämä teki vielä kaksi robopupupeliä PlayStationille, Pocket MuuMuun ja Robbit Mon Dieun. Tiedän jo etukäteen pelin maineesta, että valikon ”Quest Mode”:n taakse kätkeytyy jotakin mielenkiintoista
Tahdin kiihtyessä roskapalikoiden nakkominen puolelta alkaa aiheuttaa keinulautaefektiä, ja kamppailuun liittyvä suunsoitto käy samaan tahtiin varsin eloisaksi. tioita, jotka lähettävät vastustajan pelitilaan runsaasti roskapalikoita. Nintendo Switch Online tarjoaa jo mainitun Super Famicom -version lisäksi ykkösosan Kirbyja Dr. 32-bittisisissä (eli tämän PlayStation -version lisäksi Saturn) ne jopa eroavat Super Famicomin versiosta sisällöltäänkin. Google Lens selvittää, että siinä lukee ”Alone”, seuraava on selvästikin kaksinpeli ”Just the two of us”, ja kolmas olisi mystinen ”thoroughly”. Pääsin kuitenkin yksin pelatessa ketjuista hieman jyvälle ja kävi sikäli hyvä tuuri, että jälkikasvu innostui moninpelikirittäjäksi. Vaikea ajatella, että pelin loppuvastustajan nimi olisi pysynyt samana, jos peli olisi ysärillä tullut länteen asti. PlayStationin ja Super Famicomin soitinnos on hieman pehmeää eikä iske yhtä energisesti. Vastustajina on värikkäitä sarjakuvahahmoja, jotka ovat useimmiten aika outoja. Sen FM-synteesiä käyttävä musiikki on omaan makuuni paras versio. Huomasin ainakin, että siinä missä Nintendon versiossa hahmot puhuvat tekstilaatikkojen avustuksella, PlayStationin versiossa hahmot on täysin ääninäytelty. Näin ollen en voinut hyödyntää Google Lensiä pelin tarinan selvittämiseen tässä versiossa, ja hahmojen jutustelusta menee suurin osa ohitse. Hieman harmitti ottaa ensikertalaiselta pataan, mutta pian pinojen kokoaminen alkoi minultakin sujua vaistonvaraisesti, ja vähän pärjäsinkin. Mutta kannattaako tästä pelistä hankkia nimenomaan PlayStation-versio. Lisäksi hyllystäni jo löytynyt Sega 3D Classics -kokelma 3DS:llä sisältää alkuperäisen kolikkopeliversion tästä kakkososasta. Pieniä komediavinjettejähän ne toki vain ovat, eikä pelaamista mitenkään haittaa jos ei niiden sanaleikkejä ymmärräkään. Opiskelin jälkikäteen Hardcore Gaming 101 -sivustolta eri versioiden eroja, ja selvisikin että alkuperäisessä kolikkopeliversiossa näitä välinäytöksiä ei ole lainkaan. Puyo Puyo on varsin tunnettu kilpapelinä. Hankinta tuntuu taas napsun paremmalta! Mutta pian nämä kannattavuuspohdinnat tuntuivat toissijaisilta. Kävi selväksi, että tämä oli hyvä hankinta. Samuraikontiainen on kohtelias ilmeisesti, enhän minä kieltä ymmärrä. Olin tähän asti kokenut puyoketjujen rakentamisen niin haastavaksi, että epäilin, ettei moninpeli olisi edes hauskaa. Näiden lisäksi pelasin vielä Puyo Puyo Tetris -pelin tarinamoodin läpi Switchillä, joten viaPuyo Puyo 2:n menujen tulkkausta Google Lensin avulla. Yhdeksi illaksi yksinpelistä oli mukavasti hupia jo näinkin, ja pelin jälkeen Puyo-kipinä jäi kytemään. Tai siis sen pelimuodon, joka ensimmäisenä on valikossa vastassa. Olin pelannut hieman myös Super Famicomin versiota Nintendo Switch Online -palvelusta. Teetä juova luuranko, huonosti laulava harpyija ja silmälasipäinen munakoiso ovat sieltä tavallisemmasta päästä. Tämä onkin hyvä, sillä en millään pärjännyt ensimmäisen kerroksen Baromett-nimiselle lampaan ja tomaatin yhdistelmälle. Robotnik -versiot SNES:ille ja Mega Drivelle. Peli kehottaa lopputekstien jälkeen että ”koitapas päästä läpi ilman jatkomahdollisuutta tai keräten näin ja näin paljon pisteitä”. ton 300 jenin heräteostos johti erittäin viihdyttävään ketjureaktioon. Pelissä on loputtomat jatkomahdollisuudet, joten hieman yllätykseksenikin sain pelatuksi pelin läpi illassa. Yksinpelissä myös edetään mielenkiintoisesti: kaikkia vastustajia ei tarvitse päihittää, vaan pelissä kiivetään tornia ylöspäin ja pyritään saamaan joka kerroksesta riittävästi pisteitä ennen seuraavaan, kapeampaan kerrokseen siirtymistä. 67. Lopussa vastassa on itse Saatana. Tanssista tykkäävällä jättikalalla on ihmisen kädet ja jalat. Minulle nimittäin nousi korkea Puyo Puyo -kuume ja pelasin yksinpelin lävitse kaikista käsilläni olleista Puyo Puyo -peleistä
Capcomin peli jää edellisen varjoon, vaikkei hassumpaa viihdettä olekaan. Sattumalta erään kerran kytkin SCART:in takaisin uudelleen (kenties pölyjen pyyhkimisen jälkeen) ja hämmästyin: kuva olikin nyt terävämpi ja pikselit pysyivät paikoillaan! Hetken ihmettelyn ja kokeilun jälkeen syy selvisi: toinen SCART-sisääntuloista ymmärtää vain komposiittia! Vain toinen on portti kauneuteen… Tämä ei ollut takapaneelin perusteella mitenkään selvää. Ajattelin jopa tulleeni petkuhuiputetuksi, mutta sitten tapahtui ihmeellinen asia. Viime osassa kuvatun levynnaarmutusongelman lisäksi yksi syy on ollut se, että käytössäni ei ole ollut silmää miellyttävää, saatika aikakaudelle ominaista toistoratkaisua ensimmäisen ja toisen PlayStationin peleille. Toki kuvaputkeni oli mallia halpa telkkari, ja sen välke häiritsi jopa minunkin silmiäni, vaikka niitä ruusunpunaiset lasit suojaavatkin. Tämä alkoi tökkiä jo ensimmäisten pelaamieni pelien kohdalla. En katsonut lahjahevosta suuhun, vaan kokeilin sitä ennakkoluulottomasti. 1:n pelaamista kuvan ruttuuntuminen ei kuitenkaan häirinnyt, koska hahmojen yksinkertaiset, teksturoimattomat mallit näyttivät silläkin ihan hyvältä. Olin silti varsin harmissani siitä, että jouduin siirtymään digitaaliseen näyttötekniikkaan. Kaapelillakin on väliä Pitkään ajattelin, että analogilaitteideni (PS2, Wii) kuva tässä televisiossa oli parhaimmillaankin välttävä. Lisäksi lapset valittivat korkeasta piippauksesta, jolle itse olen tullut iän myötä immuuniksi. Nämä korvaavat satunnaisesti normaalit väripalikat. Pelailu on mukavaa siinä missä muidenkin lajityyppinsä edustajien pelaaminen on, mutta Puyo Puyo -sarjan kaltaista innostusta tämä Street Fighterja Darkstalkers-hahmoja hyödyntävä palikkapeli ei saanut aikaan. Kustannuksiakin olen pelännyt. Innostuneena tilasin PS2:llekin komponentti-SCART-kaapelin, mutta petyin kuva oli yhtä rupinen kuin ennenkin. Varsinaista Tobal No. Puzzle Fighter -sarjan pelillinen jekku toimii näin: väripalikoita kasaillaan ensin mieluisat kuviot, ja vierekkäin olevat samanväriset palikat pyyhitään pois kaivosta erityisillä mäjäytyspalikoilla. Tobal No. Puyo Puyo 2:n ja SPF2X:n PS1-versioiden julkaisun välillä oli Japanissa alle kuukausi. Jopa virtuaalikonsolin pikseligrafiikkapelit näyttivät kohtalaisen kivoilta. Wiin olin kytkenyt telkkarin RCApohjaiseen RGB-sisääntuloon ja kaikki toimi hyvin. Katodisädeputken pehmentämänä sama mössöinen komposiittisignaali taas loihti esille taianomaisia maisemia, jotka saivat minut vieläkin ajattelemaan, ettei 3Dpeligrafiikan tarvitse tämän kauniimpaa olla. Sen sijaan se, että ”Game Information”-valinta taikoi esiin mainosvideon myöhemmin samassa kuussa aikoinaan ilmestyneelle Mega Man 8:lle, viihdytti kovastikin! KUVALLA ON VÄLIÄ 2024.2 68. Pikseligrafiikankin vuotaminen ympäriinsä aiheutti vain utuisen, unelmankaltaisen vaikutelman. Tai painon ja koon puolesta voidaan puhua ehkä pikemminkin veistostelevisiosta. Värillisten palikoiden yhdistely kiinnosti vähän erilaisenakin. Huolimatta vakaasta aikomuksestani toden teolla pelata Buyee-seikkailusta saaliikseni saamiani pelejä, on inspiraatio ollut hieman hakusessa ja eteneminen suunniteltua hitaampaa. 12.1996 Capcomin palikoidenryhmäyttämispeli saapui elämääni yllättäen ja pyytämättä. Teksturoidut PS2-pelit, erityisesti Final Fantasy XII, olivat sillä ankaraa pikselimössöä. Komposiitilla osa peleistä oli jopa tärissyt ja värissyt! Tällä on kenties tekemistä sen kanssa, miten Wiin virtuaalikonsolitoteutus pukkaa kullekin konsolille autenttisen resoluution ulos. Huomasin ilokseni, kuinka kuvasta tuli muutaman napsun nätimpi. Kuvaputken sijasta käytössä oli 2000-luvun alun rotisko HD Ready -taulutelevisio. Peli #5: Super Puzzle Fighter II X (PlayStation) 6. Taulutelevisiolla vaikutelma on vain digitaalisen tuhruinen, ikään kuin liian pakattu JPEG. 1:n lisälevyn Final Fantasy VII -demossa ja pelivideoissa ei ihan päässyt fiiliksiin, koska analoginen komposiittikuva oli vanhalla taulutelevisiolla todella rupinen, varsinkin pakatuissa videoissa, kunnianhimoisemmissa tekstuureissa sekä esirenderöidyissä taustagrafiikoissa. NES-peli Ufourian (josta lisää sivulla 110) suuret yhtäjaksoiset harmaat taustagrafiikat kärsivät selkeistä artifakteista. Ihan kiva, muttei inspiroinut nyt pelaamaan enempää. Mietiskelin, että kuvaputki pitäisi käydä korjauttamassa, mutta tuumasta en ole päässyt toimeen. Puyo Puyo 2:n sarjakuvamainen sprite-grafiikka puolestaan sai aimo silauksen ankeaa rupisuutta. Pelin kotikonversioissa on mukana ”Street Puzzle Mode” -pelimuoto, jossa yksittäisiä haastematseja voittamalla avaa peliin lisähahmoja, värejä hahmoille, musiikia ja muuta. Ja jätetään tällä kertaa ohjaamiseen tullut pieni viive pois puheenaiheista. Onneksi satuin Wiillä sattumalta kokeilemaan virallista RCA RGBkaapelia komposiittikaapelin sijasta. K oira söi kotitehtävät eli kuvaputkitelkkarini hajosi. PS2:n SCARTpiuhan taas kytkin yhteen töllön SCART-sisääntuloista ilman vaikutusta kuvanlaatuun
SCART-sisääntuloa uudessa telkkarissa ei enää ollut, mutta ei se mitään. Onkohan olemassa HD Ready -retronostalgiaa. Mutta kun pistin pelin pyörimään.. Myös PS1-peli Jumping Flash! näkyi, joten kaikki olisi siis riittävän hyvin! Okei, omistamiani virtuaalikonsolin pelejä en pystyisi enää pelaamaan, mutta jos (epä)rehellisiä ollaan, niiden pelaamiseen löytyy paljon muitakin keinoja, joten menetys ei olisi suuri. Vaihtamalla paranee… vai paraneeko. Kaikki oli hyvin. Ja mitä kävikään: PS2:n menuääni kajahti kyllä kaiuttimista, mutta kuva pysyi mustana. Vähän modernimmassa käytössä se pesi kunnioitettavan uran tehneen Philipsin 100–0. Kuva jäi pimeäksi ja suru hiipi puseroon. Oletin ilman muuta komponenttisignaalin toimivan samaan tapaan nätisti uudemmallakin laitteella. Taustalla Wii, kuten edellä mainittua, vaihtoi PC-Enginen omaan resoluutioon ja tätä telkkari ei enää teknisestä syystä tai toisesta ymmärtänyt. Saita kun olen, en olisi televisiohankintoja ollut tekemässä, mutta kun sain laitteen pois kantamisen hinnalla, niin tilaisuuteen oli tartuttava. rokkaava Castlevania-musiikki lähti soimaan, mutta kuva pimeni. PS2:n RGB-kaapeli tuli pian postista ja iloisena kytkin Pleikan Wiin tilalle. Mutta kuinkas sitten kävikään. Siis ainakin kun tietää kummasta on kyse ja asiasta on valmiiksi etukäteen mielipide. Tilasin jo valmiiksi RCA-komponenttikaapelin myös PS2:lle. Ilman muuta nämä ovat aivan tyystin eri asia ja ero on helposti kenen tahansa havaittavissa. Komponenttikuva toimisi vain osittain. Kokeilin nopeasti, mitä Pleikkarin pelit tuuttaisivat ruudulle. Kävi nimittäin niin hauskasti, että LG:n jalustaratkaisu ei sopinutkaan enää vanhan pienen TV-pöydän päälle, mistä seurasi nopea sisustusprojekti, jonka siistimpään lopputulokseen taitavat kaikki olla tyytyväisiä… Perheen pienimmälle tutusta rakkaasta telkkarinrohjosta teki yllättävän tiukkaa luopua. RGB-kaapelini oli vasta postissa, mutta ilo ja ylistys, komposiittikaapelilla testattaessa PS2 tuuttasi signaalia jonka telkkari osasi näyttää. Voi jehna! Kuva toimikin vain komposiitilla, PS2:n signaalin resoluutio oli ilmeisesti liian pieni LG:n komponenttisisääntulon ymmärrettäväksi, ja parempi analogikuva HD-telkkarilla jäi tältä erää haaveeksi. Joissakin televisioissa YPbPr-liitäntä käyttää samoja fyysisiä liittimiä kuin komposiittivideo (kuvassa). Ehkä hankin skaalaimen sitten joskus, ja/tai toimivan kuvaputken. Ei signaalia. Peli käynnistyi virtuaalikonsolin taukoruutuun, jossa viimeksi pelattu pelinäkymä näkyi käyttöliittymän taustalla. Peleistä kokeilin ensimmäisenä Cast levania: Rondo of Bloodia, olinhan varsin kiinnostunut siitä, miltä pikselipelit uudella ruudulla näyttäväisivät. Ehkä jälkikasvu raportoi Skrollissa kymmenen vuoden päästä! Komposiitti vanhalla littutelevisiolla / RGB vanhalla littutelevisiolla. Voisiko sellainen olla edes mahdollista. Tilalle tuli saman ruutupinta-alan (42”) uudehko LG:n älytelkkari, joka oli noin 10 kertaa kevyempi ja fyysisesti paljon pienempi. Isoa 2000-luvun alun HD Ready -telkkaria en enää paikoilleen asenna. Wiin käyttöliittymän kuva ilmestyikin ruutuun hienosti, pehmeämpänä kuin teräväpiirtokuva, mutta aivan siedettävänä. 69. Kävi kuitenkin niin, että vanha rotisko sai väistyä uudemman television tieltä, vanha kun oli suuri ja painava, eikä HD Ready -taso tuottanut nättiä lopputulosta siihen kytkettyjen uudempien laitteiden tarpeisiin. Mutta perkule, tällä sitten mennään eikä harmitella enempää. Tässä vaiheessa olin parempaan kuvaan varsin tyytyväinen, vaikka kuvaputken kauneustasolle ei noustukaan. Sanottakoon toki että kyseessä ei ollut kaunis analogipehmeys, vaan mälsä digitaalinen interpolointipehmeys
Näin pelaajat saisivat pikkuruisen edun muihin nähden. Yhtiön ja sen tytäryhtiöiden toimenkuvat kasvoivat ja haarautuivat hyvinkin moneen suuntaan dotcomin ja internet-buumin kasvaessa. Vuosituhannen vaihteen lähestyessä moninpelimaailma kehittyi ja pelikehittäjät julkaisivat luomuksilleen pelikohtaisia palvelinohjelmistoja. Kaikenlaisen tekstisisällön lisäksi Pelit/The Dome/eDome tarjosi myös moninpelipalveluja koko ajan kasvavan moninpelipalvelinfarmin muodossa. Siitä syntyi myös uusi bisnes – vai pitäisikö sanoa antibisnes. Aikakauden rahastusmenetelmät olivat parhaimmillaankin kankeita, nykypäivän joustavasta ”vuokraanpa serverin tunnin päästä alkavaan kaveriporukan mekastukseen” -meiningistä ei ollut kuultukaan. Jotkut keksivät rakentaa palvelinfarmeja, joilla pyöritettiin suurtakin määrää moninpelipalvelimia. Sinänsähän oli totta, että liittymäpaketeilla oli tuolloin eroja ja operaattorien nettiyhteyksissä saattoi olla alueellisesti valtaviakin eroja. osa XXIX: ilmaisesta on paha nyhjäistä, eli nettipelaamisen monetisointihaasteita Edellisessä JOKstoriassa muisteltiin muun muassa suomalaista dotcom-buumia ja nettimaailman tuloeuroja. Soneran iNet Keskuskatu -portaali vuonna 1996. Erilaisia rahastusmalleja toki yritettiin keksiä, etenkin räätälöidyille palvelimille. Yleensä Linux-pohjaiset erilliset serverit saattoivat pyöriä käyttäjän omalla kotikoneella tai -palvelimella, joten näppärimmillä säätäjillä oli suosikkipelinsä tai -peliensä servereitä vaikka opiskelija-asunnon siivouskaapissa. Nettiyhteydenkin oli syytä olla kunnollinen, modeemilla ja ISDN:llä ei kummoista palvelinta pyöritetty. Lopulta kaikki kaatui sen aikaisiin Kun internet ei ollut vielä pilalla. Ne olivatkin jännä osa palvelukokonaisuutta. En silti usko, että kustannuksille saatiin vastinetta. Jatketaan siitä moninpeliserverien ihmeelliseen maailmaan! Teksti: Jukka O. ”Usko oli vahva, että jengi vaihtaa internettiään parempien palvelujen perässä”, kertoo asioista perillä oleva taho. Vaan moniko mahtoi lopulta vaihtaa. Palvelinten pyörittämisellä vain ei voinut käytännössä tienata. Kauppinen Kuvat: archive.org S onera muistetaan ensin valtiollisena, sitten yksityisenä teleoperaattorina. Tuohon millennium-maailmanlopun aikaan ei eletty pilvessä tai games as a service -ajassa. Varhaisessa vaiheessa eli 1990-luvulla ja vielä myöhemminkin osa peleistä tuki tavalla, toisella tai kikkareella kahden pelaajan moninpelaamista suorien yhteyksien kautta. Harva pelitalo pyöritti palvelimiaan itse, eikä Steamiakaan ollut. Alkujaan Plaza koostui jo perustettujen itsenäisten verkkojulkaisujen rykelmästä, jotka elivät alkuperäisessä iNet Keskuskatu -portaalissa. ”Soneran liittymällä saa parhaan pingit ja pakettilossittoman kokemuksen” – siinäpä myyntipuhe. Bisnestä peliservereillä. Aikaa ja vaivaahan siihen tuhrautui – samoin sähköä. Moninpeliserverien lisäksi eDomella, tai tarkemmin sanoen jo sitä edeltäneellä Pelit.inet.fi:llä, oli myös Quake-klaaniservereitä, joita käyttäjät saattoivat varata klaaniotteluilleen. Niinpä meilläkin oli läjäpäin servereitä, koska se jotenkin kuului asiaan. Esimerkiksi portaaliaikakausi näkyi väkevästi vuonna 1999 avatulla Sonera Plazalla. Palvelu oli kuitenkin ilmainen, rahastamismekaniikkaa ei ollut. Tällöin pelit yhdistettiin soittamalla modeemilla suoraan kaverin koneelle tai yhdistämällä pelit internet-yhteyden yli IP-osoitteella. 2024.2 70. Näitä olivat ensimmäinen suomalainen ykköslinjan musiikkija elokuvasivusto Kaista, naisten verkkolehti Ellit ja pelisivusto Pelit.inet.fi, joka muuttui myöhemmin The Domeksi ja sitten eDomeksi. Todennäköisemmin aktiiviset pelaajat kävivät saitin puolella lukemassa uutisia ja yhteisösivuja, jolloin he näkyivät varsinaisen saitin kävijämäärissä ja ehkä näkivät vähän mainoksiakin. Pyrkimys oli enemmänkin houkutella käyttäjiä siirtymään Soneran nettiliittymään, jolla yhteydet Soneran palvelimiin olisivat paremmat. Aktiiviset klaanit saattoivat luoda omat palvelimensa treenaamista varten
Eräässä aiemmassa vaihteessa pelkkiä Team Fortress -servereitä oli kuusi. Mutta olkoon – kiva kun niitä oli. Tämä siis palvelinfarmin jo supistuttua. Niin matkasi tuleva Gamemaster Mikron työpaikkahaastatteluun Tampereelle. Palavereissa ehdoteltiin jopa, että pelifirmat voisivat koodata peleihin mainospaikkoja, mutta eihän suomalaisella teleoperaattorilla ollut mitään sanomista pelifirmojen suuntaan. Kyllähän niissä riitti ylläpidettävää. Niissä kuitenkin yritettiin ratkoa kaikki ongelmat kerralla, ei vain sitä juuri nyt käsillä olevaa. Ja rahareikähän ne loppujen lopuksi olivat. 71. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. jukka@skrolli.fi Gamemaster Mikron muistelee: ”Sain työpaikan peliservereiden ylläpitäjäksi pelaamalla, kuinkas muutenkaan. Perässä seurasi pian muuttokuorma Raahesta. Pelaajamääristä tehtiin graafeja kellonaikaa vasten. Näin pystyimme keulimaan pomoille, että meidän palvelimet ovat suositumpia kuin muiden, tru dat.” Uusia palvelimia saatettiin rykäistä pystyyn ihan tuosta vain, jos kohtasimme uuden ja makian moninpelin, jolle löytyi myös palvelinohjelmisto. Peliserverit perusti vuoden 1997-98 paikkeilla Pelit.inet.fi-sivustolle Quake.inet. Yleensä kaikki hankkeet kaatuivat talon sisällä eri osapuolten ristiriitaisiin ja ylimitoitettuihin toiveisiin, jotka punnersivat yrityksen vanhan koulun juurista entisen postija teletoiminnan ajoilta. Niillä pyöri vaihtelevasti jopa kolmisensataa peliserveriä, joita tuhannet pelaajat kansoittivat iltaisin. Osa palvelimista oli myös aivan lyhytaikaisia kokeiluja, kun tsekkasimme josko nämä olisivat kivoja moninpelejä tai vetäisivätkö ne väkeä. Syväkurkku muistelee tätä aikaa: ”Joko piperrettiin merkittömyyksiä tai tavoiteltiin kuuta taivaalta. Yhteensä 99 palvelinta, joille mahtui 1110 pelaajaa. eDomen sisältötiimi oli läheistä pataa peliserveriväen kanssa, ihan samoja paitoja ei käytetty mutta kuitenkin. Pelipalvelimia ei myöskään voitu lukita vain Soneran liittymillä toimiviksi, sillähän olisi suututettu sekä kilpailijat että iso osa pelaajakunnasta. Valitusta ja kateellisten selkäänpuukotusta sitäkin enemmän (Quakenet, köh köh). Arkistoja tutkatessani löysin snapshotin eräältä illalta. Pomoporras yritti ajatella valtiollisella tasolla. Ja totta kai joidenkin pelien parhaimmille modeille tehtiin omia palvelimia. Kilpailijat julkaisivat ystävällisesti omien peliservereidensä statukset, joten keräsimme nekin samaan seurantaan. Eräs idea oli maahantuojien kanssa kehitelty kännykkälogo, eli puhelimeen ladattava Soneran operaattorilogo. Yhteistyö toimi. Kymppimegainen! Pistää miettimään. Syksymmällä 1998 peliservereiden määrä ja ylläpitotyö olivat kasvaneet ulos kivan bonussäätämisen muotista, joten oli aika palkata täysipäiväinen ylläpitäjä. Lähimmät potentiaaliset hakijat tietenkin löytyivät omasta klaanista. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Kaikenlaista kuitenkin yritettiin. Jukka O. Johonkin sekin kaatui. Ehkä serveriväki vinkkasi, että nyt muuten olisi hyvä saada juttua ulos pelistä x, tai toimittajat vihjasivat serverien suuntaan, että pelissä y näyttäisi muuten olevan moninpeli ja serverikin, tsekatkaas. Quake 2ja Quake 3palvelimia oli 30, Half-Lifejä ja Unreal Tournamenteja parikymmentä. Samalla alalla ollaan edelleen – silloin halailtiin räkkejä, rentouduttiin servereiden hurinassa ja vilkkuvien valojen visuaaleissa – ja niin tehdään yhä, yli 25 vuotta myöhemmin.” verkkomaksupalveluihin tai pikemminkin niiden puutteeseen. Kaikki eivät vetäneet, joten serverirauta kierrätettiin seuraavalle pelille. Jos Suomen sisällä ei saatu päätöksiä aikaan, niin eipä rahkeita ollut myöskään Suomen rajat ylittäviin ratkaisuihin. Mikromaksamisen ongelmien ratkaisuja mietittiin kymmenissä palavereissa. Parhaimmmillaan fyysisiä palvelinkoneita oli yli 100, neljä räkkikaapillista. The Domen Quakepalvelimia vuonna 1999. Ja niin kansa pääsi ajamaan nettirallia Rally Mastersissa tai mättämään Tribes 2:ta tai Return to Castle Wolfensteinia. Myöhempinä aikoina moninpelejä höystettiin myös oikeilla uutisilla, artikkeleilla ja ohjeilla. Tuolloin pelkästään QuakeWorld (Quake Deathmatch, Team Fortress, CTF, Rocket Arena, Duel, Quad, Team, Clan) pyöri liki 50 palvelimella. Siellä oli huikea 10-megainen nettiyhteys. Ei vain ollut kunnollisia mikromaksupalveluja, kun tekstiviestikin oli sekä kankea että kallis maksutapa. Ei ollut agilea näiden speksaaminen.” Pelaamista palvelimella Omilla peliservereillä sai mainetta, mutta tuskin arvostusta. Näitä vanhoja muistellessani huomasin, että samoihin aikoihin eDomen Yhteisöt-sivulla uutisoitiin Pirkkalassa järjestettävistä suurista MindTrekLanlaneista, joista muodostui sittemmin LanTrek. Yhden tekstarin hinnasta noin 70 % katosi matkalla välikäsien taskuihin, eikä kaikilla edes ollut kännykkäliittymiä. Serverien ylläpitäjä Mikron muistelee: ”näitä mittaroitiin tarkasti. Tämän olisi voinut skannata kaupan kassalla viivakoodina, jolloin käyttäjä olisi saanut pelikaupassa vaikka alennuksia ostoksista. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. fi-nimellä eräs Sonera Uusmedia Tuotannon järjestelmäjumalista, joka liittyi Quakea pelatessaan Raahessa vaikuttaneeseen Fury-klaaniin. Niille kullekin mahtui 24–32 pelaajaa yhtaikaa, ja ne olivat koko ajan sataprosenttisen täynnä
Siksipä NES Tetriksessä näkee useimmiten ns. Yksi kiinnostavimmista modernin ja klassisen Tetriksen eroavaisuuksista on palikoiden ilmestymisen satunnaisuus eli rng (lyhenne sanoista random number generator). Klassinen esimerkki on NESin Tetris, jonka amerikkalainen NTSCja eurooppalainen PAL-versio ovat ulkoisesti täysin identtisiä, mutta joiden pelimekaniikat tekevät niistä käytännössä kaksi hyvin erilaista peliä. Se taas vaikuttaa suoraan siihen, millä tavalla palikoita kannattaa jo lähtökohtaisesti pinota, jotta pelissä pääsee mahdollisimman pitkälle ja saa mahdollisimman paljon pisteitä. Suosiota selittää osaltaan Tetriksen helposti ja nopeasti omaksuttava pelimekaniikka, mutta toisaalta myös peruspelin koodaamisen yksinkertaisuus – Tetris saattaa löytyä mistä tahansa vähänkin älyä sisältävästä laitteesta, putkitelkkarista aina Pleikkari vitoseen. Huomionarvoista on myös se, että NES Tetriksen pikkuveljessä Game Boy Tetriksessä tehdään K aikki mAailman Tetrikset 73. Esimerkiksi himoittu I-palikka tulee takuulla tasaisin väliajoin pelattavaksi, toisin kuin vaikkapa klassisessa NES Tetriksessä. Lista erilaisista parametreistä on hämmentävän pitkä, eikä yhtään vähemmän hämmentävää ole myöskään se, kuinka merkittävästi jokainen niistä vaikuttaa pelin pelattavuuteen. Toisinaan saattaa törmätä väittelyihin siitä, kumpi tyylisuunnista on vaikeampi tai helpompi, mikä ei kuitenkaan ole järin mielekästä – molemmissa on selkeästi omat helppoutensa ja haasteensa. Mistä näitä palikoita tulee. Tästä seuraa se, että modernin Tetriksen pelaaja tietää aina kahden samanlaisen palikan välillä olevan korkeintaan 12 muuta palikkaa. Kasataan, pinotaan, stäkätään… Klassisessa Tetriksessä pisteitä saa yleensä eniten tetriksistä eli täysistä 4 rivin poistoista, joita vain I-palikalla voi tehdä. NES Tetris tuppaa useasti loppumaan siihen, kun pitkää palikkaa ei vain tule, ja näiden droughtien eli kahden I-palikan välisten jaksojen pituuksia ja esiintymistaajuuksia on joltisenkin haastavaa täysin luotettavasti määrittää. Moderneissa varianteissa käytetään usein niin sanottua 7-bag rng:tä, jossa kaikki 7 erilaista pelattavaa palaa ikään kuin nostetaan ”pussukasta” peräkkäin, joskin tietysti satunnaisessa järjestyksessä. Heti kun ensimmäinen pussukka tyhjenee, peli ottaa uuden pussin ja jakaa samat 7 palikkaa eri järjestyksessä. Poimin tähän juttuun joitakin yleisimpiä kiinnostavia eroavaisuuksia varianttien välillä. SYVÄ PÄÄTY PELIT Oletko pelannut Tetristä. Samanlaista vaihtelua löytyy tietysti modernienkin varianttien kesken. Vaikka eri variantit saattavat päälle päin näyttää samanlaisilta, on kuitenkin melkoisia eroja esimerkiksi siinä, kuinka pelissä liikuteltavat palikat siirtyvät sivusuunnassa, kuinka nopeasti ne tarttuvat kiinni pelialueen pohjaan, voivatko palaset kääntyä seinän vieressä, miten satunnaisessa järjestyksessä palaset ilmestyvät jne. NES Tetriksessä on teoreettisesti mahdollista, että yksittäisessä pelissä ei tule ainuttakaan I-palikkaa, vaikka niitä käytännössä kyllä tuleekin, kunhan pelaaja saa pidettyä pelin hengissä tarpeeksi kauan. Pinoamistaktiikat onkin toinen hyvin selkeä klassista ja modernia Tetristä erottava tekijä. tietolaatikko). Teksti ja kuvakaappaukset: Jommi Järvinen K un asiaa katsotaan Tetrisharrastajan silmin, jutun aloittavaa kysymystä joutuu melko nopeasti tarkentamaan: minkälaista versiota Tetriksestä olet pelannut. Melko suurella todennäköisyydellä olet, koska kyseessä on yksi kaikkien aikojen myydyimmistä ja laajimmalle levinneistä digitaalisista peleistä. Lisäksi jaottelun sisälläkin on sen verran vaihtelua, että lähtökohtaisesti jokaista yksittäistä varianttia olisi syytä käsitellä omana, muista eroavana pelinään. Ei ole vielä kovin tavatonta, että kahden I-palikan väliin mahtuu 30–40 palikkaa, mutta yli 100 on jo monella tapaa huomionarvoinen tapaus – eikä vähiten siksi, jos pelaaja on pystynyt sellaisesta koettelemuksesta selviämään! Kaikki tämä juontaa osaltaan siitä, että NES Tetriksen rng-algoritmi tuottaa varsin mainiota satunnaisuutta (ks. 9-0-pinoamista, jossa pelialueen kymmenestä sarakkeesta 9 täytetään ja oikeaan laitaan eli viimeiseen sarakkeeseen jätetään I-palikan mentävä kaivo. Tetrikset voi nykyään jaotella karkeasti moderneihin ja klassisiin variantteihin
6-3 freestyleä (kaivo keskellä), tai sitten unohtaa tyystin Tetrikset ja tehdä T-spinejä. Nintendo DS:n Tetris on mainio esimerkki modernista variantista, jossa palikoita voi pyörittää lähes loputtomiin ja siten pitkittää peliä. Edellyttäen tietysti, että toisella puolella on tilaa palikan siirtyä. Moderneissa Tetriksissä pisteenlaskusäännöt ovat pykälää epäintuitiivisemmat kuin klassisissa, joten pitää vain tietää että kahden rivin T-spinistä (T-spin double) saa saman verran pisteitä kuin Tetriksestä ja kolmen rivin T-spinistä (T-spin triple) vielä enemmän…ehkä. Tällainen 20Gpelaaminen edellyttää täysin uniikkeja taitoja ja omanlaistaan kasaustyyliä, joka klassisessa Tetriksessä johtaisi lähinnä ennätysnopeaan kuolemaan. Moderneissa Tetriksissä voi tehdä kumpaa tahansa, tai esim. Moderneissa varianteissa palikoiden joustavammat pyöritysmahdollisuudet vaikuttavat moneen muuhunkin asiT-spin triplessä T-palikka työnnetään lipan alle ja käännetään poikittain pystyyn näennäisesti mahdottomaan paikkaan. Useimmiten tämä myös tarkoittaa sitä, että palikka ei voi seinän vieressä kääntyä, jos kääntö johtaisi palikan osittaisen joutumisen seinän sisään. Toisin kuin useimmissa klassisissa Tetriksissä, TGM:ssä kuitenkin pystyy muiden modernien Tetristen tapaan liikuttelemaan ja kääntämään palikoita vielä niiden ollessa pinon päällä, joten 20G-kasaus kannattaa tehdä ikään kuin pelialueen keskellä olevana pyramidina, jonka reunoja pitkin palikat liu’utetaan pelialueen laidoille. Klassisessa Nintendon Game Boy Tetriksessä sen sijaan tilanne on täysin päinvastainen, sillä pino tuntuu suorastaan imaisevan palikat kiinni heti kun ne riittävän lähelle päätyvät. Varsinkin nopeammilla tasoilla lukitusviiveen merkitys korostuu, kun klassisessa pelissä pienikin virheliike saattaa johtaa pelin päättymiseen lähes välittömästi, siinä missä modernissa variantissa hölmöilyjään voi vielä korjailla ja jäädä jopa tuumailemaan, että mitähän sitä seuraavaksi tekisi. Ehkä suurin kääntämissääntöjen vaikutus on kuitenkin se, että klassisen Tetriksen pelaajan täytyy osata tehdä jo valmiiksi siistimpää pinoa, kun taas modernin Tetriksen pelaajalla on huo1 Wall kickille ei ole suomenkielistä vastinetta, enkä halua kääntää sitä väkisin seinäpotkuksi. Oheinen kuva havainnollistakoon. Otetaan yksi esimerkki: klassisissa varianteissa palikoilla on varsin suoraviivaisesti yhdessä muuttumattomassa kohdassa kääntöakseli, jonka ympäri palikat pyörivät. TGM:ssä viimeistä palikoiden putoamisnopeutta kutsutaan 20G:ksi, jossa palikat putoaisivat koko pelialueen 20 riviä kerralla, jos pohjalle asti olisi vapaata tilaa. Hetkeä aiemmin mainittu T-spin triple ei olisi mahdollinen ilman moderneja kääntämissääntöjä, jotka ovat oikeastaan niin laaja soppa ettei tässä voi kuin nopeasti pintaraapaista aihetta (ja lisätietoja kaipaavat voivat kirjoittaa hakukoneeseen ”Tetris SRS”). Joka tapauksessa tällaisen klassisen Tetriksen pelaajan näkökulmasta kolmen rivin Tspinin rakentaminen ja toteuttaminen on puhdasta mustaa magiaa, joten en yritäkään tehdä siitä tarkempaa selvitystä tässä. T-spin triplen voi tehdä vain modernien Tetristen kääntömekanismeilla Eräs kiinnostava pinoamistyyli on myös Tetris the Grand Master (TGM) -pelisarjasta juontava keskitorni (middle spire). peilikuvana 0-9-kasausta, jossa kaivo onkin vasemmassa laidassa. Moderneissa säännöissä sen sijaan on käytössä wall kick 1 , jonka avulla palikka voi siirtyä pelialueella sen verran sivuun, että kääntö myös seinän vieressä onnistuu. Useimmiten Keskitorni, jonka reunoja myöten palikoita voi modernissa Tetriksessä liu’uttaa sivuille. Rane on kingi, mutta ei tässä yhteydessä! 2024.2 74. kyseiseen nopeuteen päästessä on jo jonkin verran vanhaa pinoa kasattuna, joten käytännössä siitä eteenpäin palikat vain ilmestyvät suoraan pinon päälle. Mitä pidempi viive, sitä pidempään palikoita voi vieritellä ja käännellä ympäriinsä. HUOM: Lavastettu tilanne! aan. Se pyörii sittenkin! Palikoiden liukuminen pinon päällä on oleellisesti sidoksissa palikoiden lukitusviiveeseen (lock delay)
Kirjoitin tämän jutun Tetriksen huippupelaajan näkökulmasta (oho, tuntuupas vähän nololta itsekehulta), mistä luultavasti seuraa se, että useimmat sunnuntaipelailijat eivät välttämättä koskaan tule omakohtaisesti huomaamaan ja ymmärtämään kaikkia jutussa kuvattuja eroavaisuuksia ja niiden vaikutuksia pelaamiseen. Tosin sekin vain suurpiirteisenä pääsääntönä, koska nopeuskäyrätkin vaihtelevat täysin pelistä toiseen. Sittemmin kaikkia pelin parametreja on säädelty Tetris-variantista toiseen, ja erilaisia ominaisuuksia on lisäilty ja paranneltu. Kirjanen joka tapauksessa opastaa ja ottaa kantaa kaikkiin tässäkin jutussa jo mainittuihin Tetriksen parametreihin sekä röykkiöön kaikenmoista muutakin lähtien pelialueen koosta, palikoiden ilmestymissijainneista, suositelluista oletusnäppäimistä jne. Kun aiheeseen sukeltaa tarpeeksi syvälle, mikään ei enää ole kovin yksiselitteistä, ja poikkeuksia ja tarkennuksia löytyy loputtomina iteraatioina. Kaikkien Tetris-pelien, jotka noudattavat näitä sääntöjä, tulkitaan olevan ”aitoja” Tetriksiä. Joissakin moderneissa versioissa käyrä ei edes ole alati kasvava, vaan se saattaa hetkeksi palata hitaampaan noustakseen taas hetken päästä entistä kovempaan vauhtiin. Kolmas yhteinen asia lähes kaikille Tetriksille on seuraavan palikan näyttö. Sen seitsemän Tetris-palikkaa mattavasti laajemmat mahdollisuudet sekä korjata virheitä että ylipäätään kasata luovemmin. 75. Siitä huolimatta sääntöjenkin puitteissa pelintekijät tuntuvat löytävän vuodesta toiseen uudenlaisia näkökulmia, joilla puhaltaa tuoreutta nyttemmin jo 40 vuotta vanhaan ja satoja ellei tuhansia variaatioita tuottaneeseen ideaan! Olihan meillä jotain yhteistäkin. Ei ole kaikki Tetrikset yhtä suoraviivaisia kuin Speden Spelit. Voiko näitä tietoja hyödyntää jotenkin. Uusin, edelleen käytössä oleva versio on käsittääkseni vuodelta 2009. Jokaisessa Tetriksessä on pelattavana samat seitsemän ikonista muotoa, ja ellei ole, peli ei ole Tetris. Mutta jos joku tämän jutun perusteella innostuu haastamaan sisällöistä tai pelillisesti, olen aina avoin keskustelulle ja harjoitushenkisille matseille! Minut tapaa Tetris Suomi -yhteisöstä Discordista discord.gg/KnnvAwJ3, ja lisätietoja lähinnä klassisesta NES Tetriksestä sekä Tetriksen SM-kisoista ja mahdollisesti myös uunituore virallinen suomenkielinen Tetristermipankki löytyy osoitteesta tetrissuomi.wordpress.com. Klassisissa varianteissa näkyvillä on yleensä korkeintaan yksi tulossa oleva palikka, moderneissa varianteissa niitä voi saada näkyville jopa 6. 1984 Electronika -teema Tetris Effect:Connected -pelissä. Tosin jo lähtökohtaisesti jotkin TTC:n virallisen siunauksen saaneet pelit poikkeavat säännöistä ilman sen kummempia selityksiä. Guideline onkin siis enemmän ohjeistus kuin tiukka sääntökirja. Siinäpä ne yhteiset asiat olivatkin: palikat, pelialueen koko, seuraavan palikan näyttö ja alati kasvavat tasot ja nopeus. On niitä sääntöjä muuallakin kuin Suomessa Säännöistä puheen ollen The Tetris Company (TTC) julkaisee virallista Tetriksen sääntökirjaa eli Tetris Guidelinea. Nämä neljä ominaisuutta löytyivät jo ihka ensimmäisestä Tetriksestä, jonka Aleksei Pajitnov koodasi Electronika 60 -koneella 80-luvun puolivälissä. Halutessaan siitäkin saa kokonaan oman kiistakapulansa, olisiko palikoita syytä näkyä enemmän tai vähemmän vaiko ollenkaan, koska määrällä on väliä! Neljäs yhteinen asia on tasojen ja nopeuden kasvu. Myös pelimekaniikat ovat kokeneet huiman evoluutiokaaren vuosikymmenten mittaan, mikä on ollut vain hyvä asia – omasta mielestäni pelien pitäisi pääsääntöisesti olla miellyttäviä pelata, ja melkein mitä tahansa muuta Tetristä pelanneena alkuperäinen Electronika-versio tuntuu vähintään kömpelöltä. Tosin pelimekaanisista syistä useimmat pelialueet jatkuvat 2–4 riviä vielä näkyvissä olevien 20 rivin yläpuolelle, mitä useimmiten ei huomaa ja mistä ei erityisemmin tarvitse välittääkään. Lisäksi tietysti poikkeuksiakin löytyy, jopa niin järkälemäisestä perusteoksesta kuin ensimmäisestä Game Boy Tetriksestä, jossa pikkuruisen konsolin tekniset rajoitteet ovat pakottaneet pelialueen korkeuden vain 18 näkyvään riviin. Toinen jokseenkin pysyvä asia Tetriksissä on 10*20 ruudun pelialue. Lisäksi joissakin kohdissa oioin joitakin pedanttisuuksia jutun sujuvuuden vuoksi sekä käänsin joitakin termejä suomeksi, vaikkei niille oikeasti olisikaan vakiintuneita vastineita olemassa. Palikoiden väritys, mahdolliset alkuasennot ja ääniefektit vaihtelevat pelistä toiseen, mutta jokaisen Tetriksen kivijalan muodostavat neljä toisiinsa vähintään yhdeltä tasaiselta sivulta liitettyä pientä neliötä, joista I, J, L, T, S, Z ja O muodostuvat. Audiovisuaalista retrohenkäystä 80-luvun Neuvostoliitosta kaipaavalle voikin suositella mieluummin Tetris Effect: Connectedia, jossa yhtenä pelin ulkoasuvaihtoehtona on nykyään 1984 Electronika
Sabre Wulf Ultimate Play the Game | 1984 ZX Spectrum, BBC, Amstrad CPC, C64 Atic Atacin jälkeen pelaajat pääsivät äimistelemään Sabre Wulfia, joka oli ensimmäinen peli Ultimaten pitkässä Sabreman-sarjassa. Riemukkaassa sokkeloseikkailussa vipelletään suuressa kartanossa keräämässä avaimia ja aarteita. Pojat olivat jo tässä vaiheessa poikkeuksellisen kyvykkäitä pelintekijöitä, ja Jetpac oli aikaisekseen hämmästyttävä taidonnäyte. Omaperäinen ja erinomaisen pelattava Jetpac myikin noin 300 000 kappaletta. Tätä oli ilo pelata koulun välitunneilla. Yleensä. He suunnittelivat ja koodasivat itse pelinsä, joskin käännökset muille alustoille ostettiin niille erikoistuneilta osaajilta. T im ja Chris Stamperin Ultimate Play The Game ehti olla olemassa tällä nimellään ja perustajiensa ohjaksissa vain muutamia vuosia, mutta veljekset eivät olleet ketä tahansa viikonloppukoodaajia. Samalla Atic Atac oli mahdottoman sutjakka peli. Nykivien tökköpelien aikakaudella se oli todella vauhdikas ja sulava toimintapeli, jonka huumori, yksityiskohtaisuus, ongelmien ratkonta sekä salakäytävien ja esineiden etsiminen tempaisivat mukaansa. Vauhti oli hurjaa, samoin työtahti: eräänä vuonna veljekset kertoivat työskennelleensä 364,5 päivää – vapaata pidettiin vain jouluaamuna. Pelissä on kolme erilaisilla kyvyillä varustettua päähenkilöä, joten seikkailu tarjoaa myös erilaisia kokemuksia. ZX Spectrumin vaivaiseen 16 kilotavuun oli mahdutettu vauhdikas, jännittävä ULTIMATEN kasibittiklassikot Kaksi brittinuorta perusti vuonna 1982 oman peliyrityksen. Aika hyvin, kun Spectrumeita oli myyty noin miljoona kappaletta. Sabre Wulf on tavallaan hurjasti jalostettu versio Atic Atacista – tässäkin vipelletään sokkelossa, kartano vain on vaihtunut viidakoksi. Atic Atac Ultimate Play the Game | 1983 ZX Spectrum, BBC Katsoessani Atic Atacin kuvia ja sulkiessani silmäni voin kuulla yhä selvästi sen äänimaailman: Spectrumin piipperin juoksukipitysäänet ja vekkulit efektit. Useimmissa huoneissa vilisee kummituksia ja ötöjä, mutta ei hätää, sillä sankarilla on loppumattomasti heittokirveitä, joilla reitti puhdistuu mukavasti. Atic Atac oli monella tapaa hieman aikaansa edellä. Moni jutussa mainituista peleistä on julkaistu Xbox Onelle Rare Replay -kokoelmalla. Ja että osasikin vanhan pelin arcade-magia pitää yhä edelleen otteessaan. Vaikka Sinclairin koneen äänentoisto ei ollut kummoinen, sitä vähää käytettiin tässä täydellisesti. PELIT Jetpac Atic Atac 2024.2 76. Sen parissa viihtyy edelleenkin hyvin. Siitä kasvoi alansa jätti, jonka teoksia rakastetaan yhä tänään. Jetpac sai kaksi jatko-osaakin, minkä lisäksi se julkaistiin vuonna 2007 Xbox Live Arcadessa Xbox 360:lle. Samaan toimintaan mahtui shoot ’em uppia, tasohyppelyä, avaruuslentelyä ja puzzleilua. Jetpac Ultimate Play the Game | 1983 ZX Spectrum, Commodore VIC-20, BBC Veljesten ensimmäinen Ultimate-peli oli samoin tein järjetön hitti. Pikku miekkaa tottelee suurin osa vihulaisista, mutta isommat pedot kuten sarvikuonot on syytä väistää. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Nytkin ruudulla vilisee vastustajia, mutta pelaaja on varustettu hyvin niitä vastaan. Kauppinen, Mobygames ja taitoa vaativa avaruuspeli, joka tohti olla muutakin kuin pelkkä räiskintä. Teksti: Jukka O
Historiallisesti Sabre Wulf on siitäkin kiintoisa peli, että Ultimate tuplasi tämän kohdalla peliensä hinnan viidestä punnasta kymppiin. Tämä on siitäkin jännä peli, että siinä on yhtä aikaa sekä genrensä rassaavimpia että ihanimpia aineksia. Loikkafysiikka kun on mainiota – pelaaja kimpoilee objekteista ja seinistä, ja syvätkin kuilut enemmän hihityttävät kuin tappavat. Pelimaailma on laaja maanalainen labyrintti, jossa riittää tutkittavaa ja keräiltävää. Kaikki Arthurit olivat perinteistä ongelmanratkontaa ja esineiden etsimistä, mutta vaikeustaso oli aina tasaisen korkea. Sabre Wulf Blackwyche Underwurlde Staff of Karnath / Entombed / Blackwyche / Dragonskulle Dave ja Bob Thomas / Ultimate Play the Game | 1984-1985 Commodore 64 Valtaosa Ultimaten peleistä oli Stamperin veljesten käsialaa, mut77. Jopa niinkin, että moni satunnainen kokeilija jäi jumiin Entombedin ensimmäiseen ruutuun. Se on myös toinen peli, jota tähdittää Ultimaten oma sankari Sabreman. Veljekset ovat myös onnistuneet ideoimaan siihen roppakaupalla mainioita omia jippojaan, jotka tuovat peliin paljon positiivista haastetta ja usein iloista pilkettä pelaajallekin. Harmillisesti sarja happani käsiin, kun kahdessa vuodessa julkaistiin neljä samaa pelimoottoria käyttävää seikkailua. Onpa pelissä myös kolme erilaista päätöstä, jotka kaikki noudattavat Sabreman-pelisarjan suuremman tarinan eri käänteitä. Keitos on ehkä juuri siksi harvinaisen onnistunut. Ne eivät kuitenkaan pursunneet Stamper-taikaa, eli uusia ideoita tai kooditaituruutta. Arthurin seikkailut olivat isometrisiä mysteerejä, jotka sijoittuivat kaikki erilaisiin ympäristöihin ja maailmoihin. Underwurlde Ultimate Play the Game | 1984 ZX Spectrum, Commodore 64 Tämä on minulle se rakkain Ultimate-kokemus. Tässä pelissä ei ehdi haukotella! Kentiltä löytää myös kaikenlaisia apuja kasvien yli kävelemällä saattaa löytää lisävauhtia tai muuttua näkymättömäksi, joskin kirpeämpi hallukukka kääntää ohjauksen päinvastaiseksi. Sillä haluttiin estää piratismia: jos peli on kalliimpi, niin harvemmat antaisivat kaveriensa kopioida sen. Se on myös tietyssä mielessä suorastaan epäbrittiläinen tasohyppely. Kai se toimi, sillä peliä myytiin pelkästään Spectrumille yli 350 000 kappaletta. Siinä missä tämän aikakauden brittiplatformerit pursusivat kaoottisesti ruuduilla viliseviä omituisia vastustajia, Underwurlta yhtiö julkaisi myös ulkopuolisten kumppanien pelejä. Se uhkuu tekijöidensä teknistä taituruutta ja humoristista otetta, jotka nostivat Ultimaten pelit selvästi kilpailijoidensa yläpuolelle. dessa väisteltäviä vihunkaisia on melkeinpä niukanpuoleisesti eikä edes kaikissa ruuduissa. Meikäläiselle muistettavimpia ovat egyptiläiseen muinaishautaan sijoittunut Entombed, jossa oli jotenkin hämmästyttävän painostava tunnelma, sekä merirosvo-kummituslaivaseikkailu Blackwyche. Peliruudut ovat laajoja, pelimaailmakin hämmästyttävän laaja. Värikkyys ja elävyys luovat matkasta visuaalisen ja Sabreman kipittää vauhdikkaasti ruudusta toiseen. Merkittävimmät kasibittikaverit olivat Dave ja Bob Thomas, joiden luoma sankari Sir Arthur Pendragon seikkaili kaikkiaan neljässä pelissä. Joten eipä kuulkaa voi mittään – tämä on kaikessa hienoudessaan yksi niistä kaikkien aikojen parhaimmista tasoloikinnoista. Sokkeloseikkailu viehättää monella tasolla. Underwurlde on viehättävä laatuteos. Varmaan erityisesti siksi, että se julkaistiin C64:lle, joten sain pelata sitä aivan rauhassa kotonani kaverin Spectrumilla norkoilun sijaan. Ne eivät myöskään tarjoa näin jälkikäteen erityisen herkullista retrokokemusta, sillä ”ihan hyvä” -leimalla ei enää pötkitä hirveän pitkälle. Hupsis! Sabre Wulf onkin hauska klassikkopeli ja yksi brittiläisen peliteollisuuden varhaisista herkkupaloista. Vaikka käytössä on vähän aseitakin, pelaajan suurimpina apuina toimivat taitava peliohjaimen hallinta ja rohkea mieli
Vajaa vuosikymmen myöhemmin vuonna 1957 IBM:n tutkija Alex Bernstein kehitti ensimmäisen tietokonesovelluksen, jolla shakkipeli voitiin pelata alusta loppuun IBM 704 -suurtietokoneella. Turingin shakkialgoritmi on kuitenkin myös toisella tavalla keskeinen nykyaikaisten digilautapelien ja jälkidigitaalisen tilanteen kannalta. Jälkidigitaalisen kulttuurin näkökulmasta ne ovat osa laajempaa jatkumoa, jossa digitaalisen ja fyysisen median sekä niiden JÄLKIDIGITAALISEN pöytäpelaamisen lumo 2024.2 78. Viimeaikaiset läpimurrot keinoälyn saralla ovatkin erityisen kiinnostavia digija hybridilautapelien tulevaisuuden kannalta. Erilaisia mekaanisia shakkikoneita on kehitetty jo ainakin 1700-luvun lopulta lähtien. Periaatteessa siis digitaaliset lautapelit syntyivät ennen varsinaisia digipelejä. Siinä missä hybridilautapelien historia alkoi varsin pian sähkön keksimisen jälkeen (kuten juttusarjan edellisessä osassa kirjoitin), digilautapelit kytkeytyvät tiiviisti tietokoneiden kehitykseen. D igitaaliset lautapelit eli digilautapelit eivät ole uusi ilmiö. Turingin ja Kuvassa oleva Alan Turing kollegoineen kehitti ensimmäisen digitaalisen shakkipelin. PELIT Monelle Skrollin lukijalle, erityisesti kirjoittajan tapaan 1980-luvulla tai aiemmin syntyneille, pöytäpeli-sanasta kumpuaa nostalgisia muistoja fortunan tai pöytälätkän kaltaisista klassikoista. Kuva: Wikimedia Commons. Turingin ja hänen kollegojensa työ pohjusti keinoälyn kehitystä, ja kuten kaikki digilautapelejä pelanneet tietävät, keinoäly on tärkeä elementti lautapelien digitalisoinnissa. Pelit ylipäätään heijastelevat aina ensisijaisesti ympäröivää kulttuuria – näin myös (digitaalisten) lautapelien kohdalla. Tämä tapahtui vuotta aiemmin kuin ensimmäinen liikkuvaa kuvaa ja vuorovaikutteista ohjausta hyödyntänyt videopeli Tennis for Two (tennis kahdelle) esiteltiin. Sen kaksi siirtoa eteenpäin laskeva algoritmi oli kuitenkin liian raskas varhaisten tietokoneiden pyöritettäväksi. Tässä juttusarjassa pöytäpelillä tarkoitetaan kuitenkin sen englanninkielisen tabletop game -vastineen tapaan kaikenlaisia pöydän ääressä pelattavia lauta-, kortti-, noppa-, roolija figupelejä, sisältäen toki myös edellä mainitut seurapelit. Digilautapelien historia on keinoälyn historiaa Digilautapelien historia ulottuu jo aikaan ennen tietokoneiden digitalisoitumista. Varsinaisesti historian voi katsoa alkaneen kuitenkin 1900-luvulla, kun tietokoneiden isänä sekä natsi-Saksan Enigma-koodin murtajana tunnettu matemaatikko Alan Turing kehitti yhdessä kollegansa David Champernownen kanssa Turochamp-nimisen shakkisovelluksen vuonna 1948. Teksti: Ville Kankainen Kuvat: Mikko Torvinen (piirros), Ville Kankainen (valokuvat) Osa 3: Digilautapelit keinoälyn edelläkävijöinä käyttötapojen rajat muuttuvat yhä häilyvämmiksi
Ne ovat osa sosiaalisen median harrastusryhmien, kaupallisten verkkoalustojen, pelistriimien, ja muiden verkkosisältöjen muodostamaa jälkidigitaalisen pöytäpelaamisen maisemaa, joka kuvastaa laajemminkin vapaa-ajan käytön muutoksia digitalisoitumisen muokattua maailmaa. Kuten juttusarjan aiemmassa osassa totesin, digitaalisuudesta on tullut kulttuurituotannon työkalu, ja tärkeämpää kuin itse teknologia on mitä sillä voi tehdä. Arkisen aherruksen lomassa pöytäpelien digiversiot tarjoavat harrastajille muistutuksen pöytäpelaamisen elämyksellisyydestä, keinon ylläpitää muistoa pöytäpelaamisen materiaalisuuteen liittyvistä nautinnoista. Verrattaessa niin sanotusti tyypillisiin lautapeleihin Blodiksen materiaalisuutta korostaa siinä käytettävien miniatyyrien kouriintuntuva estetiikka ja miniatyyriharrastamisen muut ulottuvuudet, tärkeimpänä miniatyyrien muokkaus ja maalaus. Todellisuudessa nämä vaiheet tietenkin sekoittuvat keskenään, mutta esimerkki joka tapauksessa havainnollistaa, kuinka digilautapelit kytkeytyvät osaksi laajempaa jälkidigitaalista pöytäpelikokemusta. Mikromaksuilla toimiva joukkueenjäsenten muokkailu pelin viimeisimmässä digiversiossa ei tavoita tätä elämystä juuri lainkaan. Jälkidigitaaliseen ilmiöön kuuluu, että fyysiset ja digitaaliset sisällöt, tuotteet ja palvelut tukevat toisiaan, ja niitä käytetään sujuvasti ristiin ja rinnakkain. Tähänkin on useampia syitä. Digilautapelit jälkidigitaalisen pöytäpelaamisen ekosysteemeissä Digilautapelien määrä on lähtenyt selvään kasvuun nykyisen lautapelien kultakauden myötä, ja erityisesti vasta aivan viime vuosina. Katsomalla arvostelu-, opetusja läpipeluuvideoita saa paremman kuvan siitä, miltä peli näyttää ja vaikuttaa pelattuna. Tästä on kuitenkin aikaa jo reilu vuosikymmen, ja nykyään on pikemmin sääntö kuin poikkeus, että ennen ostopäätöksen tekemistä lautapeleihin usein tutustutaan niiden digitaalisten käännösten avulla. Blodis on kaiken kaikkiaan mielenkiintoinen esimerkki lautapelaamisen ja digitaalisen pelaamisen (sekä ylipäätään digikulttuurin) suhteesta. Fyysisten lautapelien ympärille saatetaan rakennella viikonlopun mittainen tapahtuma, jonka merkitys rakentuu harvoin nähtyjen ystävien tapaamiselle ja yhdessäololle. Kuitenkin myös sellaiset lautapelaajat, joille lautapelien materiaalisuus on erityisen tärkeää, tuntuvat usein pelaavan myös digitaalisia lautapelejä. Kaikesta huolimatta digilautapelit ovat kuitenkin lähimpänä pöytäpeliharrastuksen kovaa ydintä, eli sitä varsinaista pelaamista, kaikenlaisen sen ympärillä tapahtuvan, mutta itsessään aivan merkityksellisen, oheistoiminnan sijaan. Tämä puoli jää digitaalisissa versioissa käytännössä kokonaan pois. Digilautapeleistä puuttuu käsinkosketeltavuuden estetiikka, ja osin juuri tämän johdosta sosiaalisen läsnäolon aura. Eivät, vaikka niitä pelattaisiin muita ihmisiä vastaan. 79. Days of Wonder -lautapelijulkaisijan toimitusjohtaja Eric Hautemont on todennut, että yllättyi aikoinaan, kuinka Small World -lautapelin mobiiliversioiden julkaisu aiheutti piikin pelin fyysisten versioiden myyntiin. Digilautapelaamista ei useiden tutkimusten perusteella arvosteta pöytäpeliharrastajien keskuudessa yhtä paljon kuin fyysistä pelaamista. Aiemmin esittämääni esimerkkiä laajentaakseni: ostopäätöstä tehdessä saatetaan ensin haistella netin harrastusfoorumeilta ja sosiaalisesta mediasta viimeaikaisia lautapelitrendejä. Pöytäpeliharrastajat ja -tutkijat ovat pääosin sitä mieltä, että digilautapelit (tai hybridilautapelit sen puoleen) eivät tule koskaan korvaamaan fyysistä lautapelikokemusta. Jälkidigitaalisessa kulttuurissa digilautapelit ovat yksi elementti osana laajempaa, teknologiset rajat ylittävää lautapelikokemusta. Minkälaiset pelit soveltuvat juuri minulle ja omalle peliporukalleni. Keskeistä on, että digilautapelit mahdollistavat pelaamisen Digiversio Gloomhaven-hittilautapelistä on visuaalisesti näyttävä mutta pelimekaniikoiltaan identtinen fyysisen rinnakkaisversionsa kanssa. Asialla ovat olleet sekä innokkaat harrastajat että varsinaiset kaupalliset toimijat, unohtamatta tietenkään yliopistomaailmassa tutkimusja opetuskäyttöön kehitettyjä digilautapelejä. Tätä mieltä olivat ainakin osa pro gradu -työhöni haastattelemistani Blood Bowl -harrastajista, joilla oli kokemusta sekä fyysisen että digitaalisen ”Blodiksen” pelaamisesta. Mikäli kiinnostusta vielä riittää, voi digilautapelien avulla kokeilla, miltä pelaaminen tuntuu käytännössä, ennen kuin hankkii fyysisen version pelistä. Tämä johtuu pääosin kahdesta seikasta, jotka molemmat lukeutuvat lautapelinautinnon keskeisiin lähteisiin. Ne ovat nykyään merkittävä osa erityisesti suurten lautapelijulkaisijoiden, kuten Asmodeen tai Hasbron, myyntistrategioita, sillä niiden julkaisemisen on havaittu tukevan myös fyysisten lautapelien myyntiä. Digitaaliset lautapelit ovat arkipäiväisiä, fyysiset tarjoavat spektaakkelin Läpeensä verkottuneessa yhteiskunnassa pöytäpelien fyysinen pelaaminen saattaa olla harvoin tapahtuva spektaakkeli arkipäiväisen rentoutumisen sijaan. Vaikka lautapeli kehystää ja motivoi tapahtumaa, sen pelaaminen ei ole välttämättä kokemuksen keskeisin anti. kumppaneiden varhaisten kokeilujen jälkeen lautapeleistä on kuitenkin julkaistu digitaalisia mukaelmia läpi vuosikymmenten
Tässä mielessä kyseessä on yksinkertaisesti taloudellinen ratkaisu, joka kuitenkin toimii vuorovaikutuksessa käyttäjälähtöisten pelikulttuurielementtien kanssa. En aio tässäkään juttusarjan osassa paneutua kovin syvällisesti tämän perustavanlaatuisen kysymyksen filosofisiin ulottuvuuksiin. Yleinen konsensus tutkijoiden ja suunnittelijoiden kesken Keinoäly manageroi resursseja tehokkaasti Through the Ages -lautapelin mobiiiliversiossa. silloin, kun tosimaailman pelikavereita ei ole tarjolla, ja omistautuneille lautapeliharrastajille ne tarjoavat myös mahdollisuuden hioa pelistrategioita. Toisille tämä on keskeinen osa pelikokemusta, kenties tapa virittäytyä pelin tunnelmaan, siinä missä osa inhoaa aikaa vievää valmistautumista. Kuten artikkelisarjan edellisessä osassa jo pohdiskelin, on perustavanlaatuinen kysymys, mikä (jos mikään) erottaa riittävän pitkälle digitalisoidun lautapelin varsinaisista digitaalipeleistä. Onko peli enemmän lautapeli silloin, kun sen sääntöjä ei ole automatisoitu, vaan pelaajien pitää itse liikutella nappuloita ja kortteja virtuaalisella pelipöydällä. Toisaalta digiversioiden tuottaminen vaatii paljon resursseja, mikä tekee siitä usein liian kallista ja aikaavievää pienemmille julkaisijoille. Vassalin ja ZunTzun kaltaiset alustat ovat tyypillisesti erityisesti sotapeliharrastajien suosiossa, johtuen jo siitä käytännöllisestä syystä, että kyseiset pelit saattavat viedä jopa kymmeniä tunteja, mikä tekee fyysisen version pelaamisesta haastavaa. Tämä lienee keskeisin syy siihen, miksi brändien rakennus vaikuttaa olevan pääosin suurimpien julkaisijoiden etuoikeus. Virtuaaliset pelipöydät tarjoavat yhden ratkaisun vähemmän tunnettujen pelien pelaamiseen. Jätettäköön ne sinällään toki kiinnostavat pohdinnat akateemisiin keskusteluihin. Fyysisen sotalautapelin pelaaminen vaatii omistautumista jo kymmenien ja taas kymmenien pelinappuloiden asettelusta lähtien. Kaupallisia brändejä ja avoimen lähdekoodin virtuaalipelipöytiä Digilautapelien kulutus kytkeytyy vahvasti fyysiseen lautapelaamiseen sekä sen ympärillä tapahtuvaan sosiaaliseen ja luovaan oheistoimintaan, joiden muodostama kokonaisuus kasvattaa harrastuskokemuksen merkitystä. 2024.2 80. Pitkälle automatisoidut digilautapelit eivät aina poikkea suuresti varsinaisista digipeleistä, mutta voidaan pohtia, onko pelikokemuksessa kuitenkin joitain perustavanlaatuisia eroja. Määrittääkö automaation määrä lautapelin. Kumpikaan sovelluksista ei sisällä varsinaista pelimoottoria, joten pelaajien on itse liikuteltava nappuloita pelilaudalla ja tunnettava pelin säännöt. Avaan alla kuitenkin hieman asiaan liittyviä kysymyksiä, mutta jää silti lukijan harteille arvioida, pystynkö tarjoamaan näihin kelvollisia vastauksia. Avointa lähdekoodia käyttävät harrastajien kehittämät kohtuullisen yksinkertaiset ratkaisut, kuten Vassal Engine tai ZunTzu mahdollistavat myös vanhempien lautapelien pelaamisen digitaalisessa muodossa. Määrittyykö lautapeli pikemmin sääntöjen, pelitavan ja tietynlaisen pelikokemuksen kuin automaation tason kautta. Tämä näkyy myös siinä, kuinka suurille julkaisijoille lautapeleistä on tuntunut tulleen pikemminkin brändejä kuin yksittäisiä tuotteita. Lautapelien fyysiset ja digitaaliset versiot tukevat toisiaan, ja niiden rinnakkaisjulkaisu tarjonnee enemmän tarttumapintaa potentiaalisille asiakkaille. Vaikka lautapeliä pelaisi yksin (hyvin toteutettua) tekoälyä vastaan, onko pelikokemus erilainen kuin muissa digitaalisissa peleissä. Koska kyse on pääosin epävirallisista digitalisoinneista, yhden pelaajan on syytä omistaa myös fyysinen versio pelistä. Digitaalisesti pelattuna kyseessä on kuitenkin varsin erilainen pelikokemus
polygon.com/tabletop-games /23809858/hasbro-digital-board-games-ai-teburu Kankainen, V. 81. Hasbro’s AI aspirations include a partnership with a novel digital board game platform. Keskeisenä ominaisuutena, jolla sovellusta on myös markkinoitu, Tabletop Simulatorissa on sisäänrakennettu fysiikkamoottori. (27.7.2023). Tabletop Simulator on Steamistä ladattava kaupallinen virtuaalipelipöytä, joka on hiotumpi kuin vaikkapa edellä mainitut Vassal tai ZunTzu. Leisure Sciences, 1–20. Curating the Self-Identity: Tabletop Game Hobbyist Online Practices as an Extended Leisure Experience. Alustan fysiikkamallinnus on silti vähintäänkin kiinnostava välivaihe hybridija digilautapelaamisen näkökulmasta, sekä tietysti aineellisen ja aineettoman kokemusmaailman sekoittumisessa noin ylipäätään. Polygon. Tietokonegrafiikan raahaaminen hiirellä ei kuitenkaan usein tuo samaa tyydytystä kuin nappulatornien rakentelu ja niiden kaataminen pelilaudan päälle fyysistä peliä pelatessa. Tämä onkin varmasti yksi määrittävä tekijä nimenomaan digilautapeleissä, joissa automaation taso saattaa vaihdella laidasta laitaan. (2024). Kyse voi toki olla omasta pelitaidon puutteestani, mutta useamman kymmenen pelin jälkeen en viitsi edes yrittää pelata pelkästään vaikeimpia keinoälyjä vastaan. Liekö syynä pelien monimutkaisuus vai resurssien puute, mutta oman rajallisen kokemukseni puitteissa ero valtavirtalautapeihin on usein varsin suuri. Tämä mahdollistaa noppien tai pelinappuloiden heittelyn virtuaalisella pöydällä, ja jotta lautapelisimulaatio vastaisi mahdollisimman hyvin todellisuutta, pelaaja voi heittää koko virtuaalipöydän seinään, mikäli peli ei etene haluttuun suuntaan! Mahdollisuus pelinappuloiden, korttien ja muun tilpehöörin ”näpräämisen” on pyrkimys tuoda digilautapelikokemusta lähemmäs sitä aitoa ja alkuperäistä pahvista elämystä. IEEE Annals of the History of Computing, 33(2), 96–101. Kankainen työskentelee pelitutkijana ja -suunnittelijana Aalto yliopiston Online Hybrid Labissa, jossa hän kehittää pelioppimisen menetelmiä ja sovellutuksia korkeakoulukäyttöön. (2015). (6.5.2013). KESKEISET LÄHTEET Edwards, B. Keinoälyä vastaan pelatessa myös lautapelin sääntöjen pitää olla automatisoidut, mikä voi tehdä niistä myös vähemmän läpinäkyviä. doi.or g/10.1080/01490400.2024.2305666 Nyitray, K. trepo.tuni.fi/handle/10024/97520 Kankainen, V. Toisaalta mobiiliversio Through the Ages -valtavirtalautapelistä tuntuu joskus jopa kohtuuttoman vaikealta. Vaikka Tabletop Simulator tekee tästä mahdollista, ei se voita puisten ja pahvisten pelinappuloiden metsästämistä sohvan alta ja lemmikkien kitusista. PCWorld. HISTORY. doi.org/10.1109/MAHC.2011.48 Stezano, M. Ville Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka viimeistelee väitöskirjaansa hybridisistä pelikokemuksista jälkidigitaalisessa pöytäpeliharrastuksessa Tampereen yliopiston pelitutkimusryhmässä, joka vetää Suomen akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä. A brief history of computer chess. Pelaajien ei kuitenkaan tarvitse muistaa pisteitä, tai siirrellä virtuaalisia pelinappuloita omatoimisesti kuten esimerkiksi yllämainittuja sovelluksia käyttämällä. J. Mikäli tällä hetkellä kehitysvaiheessa oleva Teburu System -hybridipelipöytä todella yhdistää keinoälyn, fyysisen pelilaudan ja sensoreilla varustetut pelinappulat julkaisijan lupaamalla tavalla, saattaa kiinnostava edistysaskel tässä kehityskulussa, jossa fyysisen ja digitaalisen lautapelaamisen rajat jatkavat hämärtymistään. pcworld. Keskeinen syy tähän on varmasti markkinoiden pienuus, mutta omien havaintojeni mukaan erityisesti sotapelien kohdalla korostuvat myös ongelmat keinoälyn suhteen. Verkkoselaimessa pyörivän Board Game Arenan kaltaisilla kaupallisilla virtuaalipelipöydillä automatisointi on usein viety varsin pitkälle, vaikka pelejä ei voisikaan aina pelata tietokonetta vastaan. William Alfred Higinbotham: Scientist, Activist, and Computer Game Pioneer. history.com/news/in-1950-alan-turing-created-a-chess-computer-program-that-prefigured-a-i VIRTUAALISET PELIPÖYDÄT ZunTzu, zuntzu.com Vassal, vassalengine.org Boardgame.io, boardgame.io Tabletopia, tabletopia.com Board Game Arena, boardgamearena.com (kuvassa oikealla) on, että lautapeleissä säännöt ja pelimekaniikka ovat pelaajille avoimet. Esimerkiksi Labyrinth: The War on Terror, joka on loistava sotapeli ihmistä vastaan pelattuna, oli kohtuuttoman helppo tietokonetta vastaan pelatessa, ainakin pelin varhaista digiversiota testatessa. Tämä jää nähtäväksi, sillä samanlaisia mullistuksia on julistettu aiemminkin laihoin tuloksin. Palatakseni sotalautapeleihin, niistä julkaistaan selkeästi harvemmin virallisia digitaalisia versioita kuin suuremmalla yleisölle suunnatuista lautapeleistä. In 1950, Alan Turing Created a Chess Computer Program That Prefigured A.I. Myös animoidut grafiikat ovat tuttuja digitaalisten pelien maailmasta. com/article/451599/a-brief-history-of-computer-chess.html Hall, C. (2011). (22.5.2023). Kahden maailman vuorovaikutuksessa: Tapaustutkimus Blood Bowl -lautapelin ja sen digitaalisten versioiden tarjoamista pelikokemuksista [Pro gradu työ, Tampereen yliopisto]
TAPAHTUMAT Viidensien Skrolli Partyjen pääjärjestäjänä toimii tutusti Mikko ”tdb” Rasa ja työryhmässä on tänä vuonna mukana myös Mika ”mikron” Hyvönen, Miia ”Meea” Syrjä ja Antti ”nuorzi” Nuortimo. Tulevasta ei vielä voi varmaksi sanoa, mutta ainakin voimme kertoa mitä tähän mennessä on suunniteltu ja tehty ja mitä oletettavasti ainakin pitäisi tapahtua ennen syyskuun loppua, jotta Skrolli Party 2024 saadaan järjestymään suunnitellusti 14.9.2024. Skrolli Party 2023 -tapahtuman jälkipyykki alkoi niin ikään välittömästi purun jälkeen, kun kommentteja, kiitoksia ja palautetta alkoi tipahdella Skrollin Discordissa eri kanaville. Vastauksia saatiin lähes puolelta kävijöistä. Tarkemmin ajateltuna vuorokausi saattoi jo olla vaihtunut, eli voidaan todeta suunnittelun alkaneen sunnuntaina 24.9.2023 – siis lähes vuosi ennen itse partyja! Tuon yöllisen keskustelun jälkeen on tapahtunut monenlaista, ja tekemistä on vielä vähintään yhtä paljon jäljellä ennen kuin päästään taas purkamaan seuraavia partyja. Mitä kaikkea näiden kahden purun välissä sitten ehtii tapahtua. Parantamisen varaa kuitenkin on aina, ja mahdollisen edellisen tapahtuman palaute sekä dokumentaatio nousevatkin tärkeäksi osaksi seuraavan tapahtuman valmistelua. Syyskuu 2023 23.9.2023 Skrolli Party 2023 25.9.2023 Skrolli Party 2024 -suunnitteludokumentti aloitettu, Skrolli Party 2023:n palautteen läpikäynti, lessons learned -dokumentointi, Discordissa keskustelua Skrolli Partysta, Skrolli-leiristä ja paljon muusta Lokakuu 2023 14.10.2023 Compucamp, käynti Aulangolla (tdb, nuorzi), 16.10.2023 Mikron vahvistaa Aulangon varauksen 13.–15.9.2024, Discordissa keskustelua mm. Partyihin on vielä aikaa, mutta suunnittelu ja valmistelu on jo hyvässä vauhdissa! V uoden 2024 Skrolli Partyn suunnittelu aloitettiin epävirallisesti 23.9.2023 Sihi Loungen parkkipaikalla heti edellisen partyjen purun jälkeen, kun viimeisetkin tavarat oli pakattu pääjärjestäjä tdb:n autoon. Partyja varten tehtiin myös erillinen palautekysely, jota jaettiin Discordissa kanavalla #party ja joka lisättiin myös partyjen nettisivuille. Palaute partyjen perustana Tapahtumat ovat sikäli erityislaatuisia projekteja, että ne saattavat toistua hyvin samankaltaisina esimerkiksi vuosittain. Kävijäpalautteen lisäksi varsinainen työryhmä kirjaili myös omia havaintoja muistiin. Heti pari päivää tapahtuman jälkeen tdb kasasi seuraavan vuoden suunnitteludokumentin, jonka ”Viime partyilta opittua” -otsikon alle onkin kerätty hyvä lista muistettavia ja huomioon otettavia asioita. tapahtuman ajoituksesta ja logistiikasta Marraskuu 2023 5.11.2023 Suunnittelumiitti etänä, Discordissa keskus telua konepaikoista, nukkumapaikoista, bussikyydeistä ja niiden varaamisis ta Joulukuu 2023 Partytontut lepäsivät Tammikuu 2024 Discordissa keskustelua bussikuljetuksista, sponsoreista ja budjetista Helmikuu 2024 Discordissa keskustelua suunnittelun aikataulutuksesta Maaliskuu 2024 10.3.2024 Suunnittelumiitti etänä, Discordissa keskustelua tekniikan ja bussikuljetusten kilpailutuksista, budjetista ja mainoksista tulevissa Skrolli-lehdissä Party 2024 Kohti Aulangon aurinkoa 2024.2 82. Muistiinpanoja löytyy niin juomamääristä, tehtäväkuvien ja perehdytyksen merkityksestä kuin teknisemmistäkin kulmista kompojärjestelmän ja striimin suhteen. Esimerkiksi yhden kompon aikana ajettiin parin ensimmäisen entryn aikana epähuomiTeksti: Miia Syrjä Kuvat: Evon Luonto Demopartyt Aulangon kansallismaisemissa
Majoituksen suhteen taas totesimme, että helpointa on laittaa yksittäiset huoneet kokonaisuuksina myyntiin, ja varaajat voivat itse päättää kutsuvatko tuttuja tai tuntemattomia jakamaan huoneen makuupaikat. Tila on varattu koko viikonlopuksi, joten viimeiset voivat suunnata kotiin vaikka vasta sunnuntaina ja nauttia Aulangon maisemista ja partyseurasta mahdollisimman pitkään. Tällä kertaa todennäköisesti myös bussikuski itse tulee osallistumaan partyille, sillä mikron onnistui löytämään yhden ehkä Suomen ainoista demoskene-tietoisista bussikuskeista, joka tunnisti tarjouspyynnön lähettäjän 90-luvun BBS-käyttäjäksi. Jokaisessa tapahtumassa kävijöitä on ollut muutamia kymmeniä paikan päällä, ja kolmansista partyista alkaen striimin ääressä on ollut jokunen seuraaja. ossa pelkkää yleisökuvaa, kun striimiin unohtui vaihtaa oikea kuvalähde kompoja ajaessa. 40 henkeä 28.9.2019 2023 Espoo (Sihi Lounge) n. 20 henkeä 23.9.2023 2024 Hämeenlinna Aulanko 14.9.2024 Huhtikuu 2024 Discordissa keskustelua nettisivuista ja seuraavan suunnittelumiitin aikataulutusta kalenteribingo on haastava laji! Toukokuu 2024 Suunnittelumiitti Discord-keskusteluna, partyjen julkaisu, tiedotusta ja markkinointia Kesäkuu 2024 Kimppakyytijärjestelmän tekeminen, kesäkuun Skrolliin juttu (luet sitä nyt!), jonka jatkot partyilla. Tämä toki tarkoittaa myös sitä, että majoitusja konepaikkoja pitää pystyä jollain tavalla varaamaan ja jakamaan. Majoitusja konepaikkojen lisäksi yhtenä ”lisäpalveluna” päätettiin tarjota kuljetusta Helsingistä partypaikalle ja takaisin. Demoskene ei ole missään nimessä uusi tuttavuus Aulangon Suurelle Huvilalle, sillä tilassa on järjestetty niin Jumalautapartyja, 68k inside -partyja kuin Compucamp-laneja. Perinteisillä demopartyilla konepaikkoja ei ole erikseen määritelty, joten sen suhteen ratkaisu oli helppo: voit varata ja maksaa konepaikan ja valita sitten vapaan paikan saapuessasi. Partybusseja on aiemminkin järjestetty, esimerkiksi vuonna 2019, kun partyt järjestettiin Tampereella. Heinäkuu 2024 Esiintyjien ja ohjelman haaliminen Elokuu 2024 Assembly Summer 2024, kutsuintron julkaisu Syyskuu 2024 Valmistelut, viimeistelyt, partypaikan järjestely, kaikki mahdollinen ja mahdoton 14.9.2024 Skrolli Party 2024! Palautekysely ja palautteen läpikäynti 83. Jo vuoden 2023 partya suunniteltiin alun perin järjestettäväksi Hämeenlinnan Aulangolla, mutta tilavarauksen epäselvyyksien takia päädyttiin lopulta Espooseen. Voidaankin sanoa, että Aulangon kansallismaisemissa luodaan ja juhlistetaan Suomalaista demoskenen kulttuuriperintöä melko säännöllisesti ja Skrolli Party tulee täydentämään tätä hienojen demotapahtumien listaa omalta osaltaan ainakin tänä syksynä. 2017 Espoo (tdb:n luona), n. Aiempien suunnitelmien pohjalta Aulanko oli paikkana selkeä valinta tämän vuoden tapahtumalle. 20 henkeä 6.5.2017 2018 Espoo (tdb:n luona), n. Varsinainen partyohjelma ajoittuu lauantaille, mutta osa järjestäjistä ja todennäköisesti osallistujistakin päätyy paikalle jo perjantaina. Käytetty alusta voi olla vanha tai uusi, kunhan se kykenee suorittamaan ohjelmaa. Tuo jotain laatikon ulkopuolelta ja yllätä meidät!” MIKÄ SKROLLI PARTY. Skrolli Party on demoskenetapahtuma Skrollin tekijöille ja lukijoille. Villiin sarjaan voi osallistua millä vain, mikä on esitettävissä valkokankaalla ja/tai kaiuttimella. Aulangon Suuri Huvila on nimensä mukaisesti tilana kookkaampi kuin aiemmat Skrolli Partyn tilat ja mahdollistaa esimerkiksi paikan päällä majoittumisen sekä erilliset konepaikat. 30 henkeä 22.9.2018 2019 Tampere (oldskool), n. Suuri huvila – suuremmat järjestelyt Skrolli Partyt on järjestetty nyt neljä kertaa, kolmesti Espoossa ja kerran Tampereella. Tilanteessa, jossa yksittäiset ihmiset tekevät useampaa asiaa (varsinkin ensimmäistä kertaa) tällaisia lapsuksia voi tapahtua, ja seuraavia partyja varten onkin suunniteltu esimerkiksi tarkistuslistan laatimista kompojen ajamiseen ja aloittamiseen. Mistään työleiristä ei kuitenkaan ole kyse, vaan partyt on tarkoitus pitää sen verran rentoina että pienehkö järjestäjätiimikin ehtii viikonlopun aikana syödä, saunoa, nukkua ja nauttia partyseurasta! Kompo alkaa ihan kohta Aiemmilla Skrolli Partyilla ohjelman keskiössä on ollut kaksi kilpailua, Realtimeja Wild-kompot. Bussikyydin lisäksi kehitteillä on kimppakyytijärjestelmä, jonka toteutusta nuorzi on suunnitellut. Teos voi olla kuva, etukäteen renderöity animaatio, musiikkikappale tai vaikka videoitu performanssi. Kompoja on kuvailtu 2023 partysivuilla seuraavasti: ”Reaaliaikasarjassa kisataan suoritettavilla ohjelmilla, jotka tuottavat kuvan ja äänen reaaliajassa. Aivot on hieno ja ihmeellinen laitos, mutta kaikenlaisen sälän muistamiseen niitä ei kannata turhaan yrittää valjastaa – tarkistuslistat hoitavat sen paljon paremmin ja varmemmin. Ensimmäinen party pidettiin vuonna 2017 Espoossa. Pohdimme aluksi jonkinlaista varausjärjestelmää, mutta päädyimme lopulta yksinkertaiseen malliin. Tosin on ehkä ihan aiheellista mainita jo tässä kohtaa, että mikäli eksyy paikalle ennen varsinaisia partyja (tai viihtyy paikalla partyjen jälkeenkin), on varsin mahdollista että jonkinlainen pieni järjestely-siistimis-nakki saattaa napsahtaa
Comporunnerin automaatio luo teosesittelydiat lennosta ja osaa myös vaihtaa ajettavaa lähdettä eri kompokoneiden (Linux/Windows) välillä. Yksi kompo lisää ei välttämättä kuulosta paljolta, mutta järjestäjän näkökulmasta se tarkoittaa yhtä uutta palikkaa Pääsalissa on tilaa kompoille ja konepaikoille. Skrolli Party 2024 tehtävät -listalta löytyy ylätasolla listattuna kaikki se, mitä olisi tarkoitus saada tehtyä ennen ja jälkeen partyjen. Kiinnostaisiko jokin valmistelun tai toteutuksen tehtävistä. Vielä ehtii mukaan, ota yhteyttä party@skrolli.fi tai #party Skrollin Discordissa! Suunnittelu Suurten linjojen päättäminen Partypaikan varaaminen Tarkempi suunnittelu Partysivusto Tiedotus ja kommunikaatio kävijöille Markkinointi Valmistelu Esiintyjät Kompojärjestelmä Kutsuintro Internet-yhteydet Audiovisuaalisen laitteiston vuokraus Partybussin tilaus Catering-palvelun tilaus (jos otetaan) Loppujen yksityiskohtien suunnittelu Palkintojen hankinta Toteutus Pizzatilaus (jos päätetään tilata) Juomien ja karkkien hankinta Infokylttien tulostus Partypaikan järjestely Tekniikan pystytys Komposihteeri Spiikkaukset Striimaus Valokuvaus Kompon pyöritys Partyjen purku Jälkipyykki Kompotulosten julkaisu Partykuvien julkaisu Palautekysely Linkit Skrolli Partyn nettisivut skrolliparty.fi Lisätietoa skrolli.fi/2022/10/skrolli-party-2023mika-juttu/ ja evonluonto.fi/kohde/ aulangon-suuri-huvila/ Haluatko mukaan järjestämään tai esiintymään. 2024.2 84. Otsikot itsessään eivät vielä hirveästi paljasta eri tehtävien laajuudesta, esimerkiksi ”partysivusto” pitää sisällään hyvinkin laajalle levittyvän kirjon erilaisia vastuita ja päätöksiä. Demopartyilla onkin yleistä, että erinäisten teknisten haasteiden vuoksi aikataulut venyvät ja yleisö saa katsella tovin jos toisenkin ”compo is delayed / compo is about to begin” -tiedotteita. Kompojärjestelmä palvelee niin kompojen osallistujia, katsojia kuin järjestäjiäkin. Osallistujat lähettävät teoksensa, katsojat äänestävät teoksia ja järjestäjä ajaa kompot kokonaisuudessaan järjestelmän kautta. Skrolli Party 2024 -tapahtuman purkuun on vielä hetki, mutta sitä odotellessa! Skrolli Party 2024:n tehtävät Partyjen järjestämiseen liittyvät tehtävät on jaoteltu suunnitteluun, valmisteluun, toteutukseen ja jälkipyykkiin. Ota yhteyttä party@skrolli.fi tai Skrollin lukijakanavilla: Matrixissa #skrolli-party:hacklab.fi IRCnetissä #skrolli-party Discordissa Skrollin yhteisössä Tänä vuonna näiden lisäksi järjestetään matalamman kynnyksen fast photo -kompo, jonka aihe julkaistaan vasta partyjen aikana. kompojärjestelmään, sääntöjen kirjoittamista, osallistuvien teoksien verran lisää läpikäytäviä, esitettäviä ja julkaistavia tiedostoja, sekä tietysti enemmän tilattavia pokaaleja. Muista purku! Kompojen lisäksi suunnitteilla on liveohjelmaa, niin musiikkia kuin puhettakin. Huomautuksella tarkoitetaan, että ei kannata esimerkiksi kiinnittää kaapeleita viiden sentin välein nippusiteellä, kun ne muutaman tunnin päästä jo puretaan. Skrollin Discordissa #partykanavalla onkin käyty aktiivisesti keskustelua nimenomaan verkkosivuihin liittyvistä teknisistä ratkaisuista, ja toisaalta saman otsikon alle lukeutuu myös partyjen tämän vuoden ilmeen ja logon suunnittelu. Teknisesti yksinkertaisemman valokuvakompon tiedostoissa ei välttämättä tule suuria ongelmia, mutta Realtimeja Wild-kompoissa voi tulla yllätyksiä lähetettyjen tiedostojen toistamisessa ja näihinkin tulee varautua mahdollisuuksien mukaan. Käytännössä kompoon voi osallistua kuka tahansa partypaikalla oleva kävijä, jolla on käytössään jonkinlainen kamera (esimerkiksi puhelimen kamera). Tavoitteena on saada tarkempi aikataulu ja esiintyjät sovittua elokuun aikana. Varsinaisen kilpailuteoksen lisäksi kompoja ajaessa eri teoksien välissä yleensä näytetään informatiivinen esittelydia, jossa lukee kyseisen teoksen nimi, tekijä sekä tekijän mahdollisesti ilmoittamia teknisiä tietoja ja muita lisähuomioita. Varsinaisen fyysisen tilan purkamisen ja siistimisen lisäksi olennaista ehkä etenkin pienelle järjestäjäporukalle on myös sen tapahtuman jälkeisen ”väsynyt mutta onnellinen”euforian hyödyntäminen seuraavan tapahtuman suunnittelussa. Tapahtumapuolella usein rakentamisvaiheessa kuultu ”muista purku” on hyvä huomio myös Skrolli Partyjen järjestäjille. Onpa pohdinnassa ollut myös jonkin mielenkiintoisen Skrolli-artikkelin jatkot partyilla, esimerkiksi työpajan tai puheenvuoron muodossa. Toiveena olisi, että jokainen kävijä osallistuisi vähintään yhteen kompoon ja tämä fast-kompo mahdollistaa osallistumisen myös kevyemmällä panoksella. Ohjelmaan liittyen myös tilan esitystekniikka ja internet-yhteydet pitää vielä hoitaa, kuten myös aiemmin mainitut palkinnot. Kompojärjestelmänä Skrolli Partyilla on käytössä tdb:n rakentama Comporunner
Sinulle! SISÄÄNPÄÄSY € Ilmoittautuminen: party@skrolli. Fast Photo *etäosallistuminen mahdollista KOMPOT BUSSI · · · · · · · · · · · · KONEPAIKKA · · · · · · NUKKUMAPAIKAT · · · · MAKSULLISET PALVELUT 15 € >> Hki–Party–Hki la 14.9. Syyskuuta 2024 — Aulangon Suuri Huvila Maksuton demoparty Skrollin tekijöille, lukijoille ja lukemattomille muille. 14. 20 € 30–45 € / huone 5–10 € sohva/makuupaikka Saavu paikalle perjantaina tai lauantaina, lähde heti kompojen jälkeen tai vasta sunnuntaina. Huvila on käytössä koko viikonlopun! skrolliparty.fi LISÄTIETOA. Wild* . Realtime* .
iOS:lle ja Nintendo Switchille. 2024.2 86. TES: Oblivionista piti tulla myös The Elder Scrolls Travels -sarjan osana PSPversio, joka kuitenkin jäi vaiheeseen ja siten myös kehittämättä. Yllättäen kukaan täysjärkinen tai edes hullumpikaan TES-sarjasta intoilija ei varmaankaan näin syvälle Elder Scrollsien obscureware-krääsäpuoleen sukella, mutta tulipahan mainittua, ettei tule sanomista historiallisista omissioista. Mutta eihän toki unohdeta näitäkään, eihän. Tämä oli varmaan syynä siihen, Avustajamme lähetti seuraavaa liittyen lehdessä olleeseen The Elder Scrolls: Morrowind -artikkeliinsa: Kyydistä pudonneet Elder Skrollit! Olisihan se pitänyt arvata, että aina unohtuu jotain, varsinkin kun niinkin kattavaa sarjaa kuin The Elder Scrollsia tutkaillessa. Ehkä hyppäsin tämänkin yli piilotajuntaisesti juuri siitä syystä. Nykyisin myös RT5X-PRO:ssa on mahdollista kytkeä käyttöön framelock eli tahdistaa lähtevän kuvan päivitysnopeus samaksi kuin tulosignaalissa, ja myös pakottaa 50 hertsin signaali 60 hertsiin. Tekoälykö. Päinvastainen ei kuitenkaan onnistu, toisin kuin OSSC:ssä. Kuriositeettina mainittakoon, että puolivalmiista pelistä pyörii netin abandonware-saiteilla erilaisia keskeneräisiä työversioita. Se on siis Radiant AI. Pahoittelut siis stipluista, näihin Elder Skrolleihin! Harry Horsperg Numeron 2024.1 OSSC Pro -jutussa puhuttiin myös pehmoisia RetroTINK 5XPRO -skaalaimen ominaisuuksista. Hyppäsin artikkelissani Skrollissa 2024.1 kokonaan muutaman TES-sarjan spin-offin ylitse, jotka toki ovat nykyään lähes täydellisiä obskuriteetteja vuosituhannen alun mobiilipuolelta. PDF-jakeluun menneessä lehdessä kappale on korjattu, eli sivun 50 keskipalstalla pitäisi lukea näin: Perinteisen linjatuplausmoodin lisäksi tarjolla onkin nyt täysiverinen skaalain, joka osaa myös pakottaa lähtevän kuvasignaalin tiettyyn tarkkuuteen ja virkistystaajuuteen. Samaan muottiin pohjautuneiden mobiili-spinoffien jatkajana nähtiin seuraavana vuonna ilmestynyt The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (Vir2L Studios/ZeniMax, 2004) ja yksinoikeudella Nokia N-Gagelle toteutettu The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (Bethesda, 2004), joka on visuaalisesti hieman kuin Daggerfall pienoiskoossa. Toiminto on monipuolisempi kuin esimerkiksi RetroTINK-5X:n vastaava, joka useimmiten vain pyöristää signaalin taajuuden seuraavan sopivaan arvoon. Tarjolla on vain 50 Hz:n signaalin pakotus 60 hertsiin, ei päinvastaista. Niin, kukahan tekisi kunnollisen Oblivionin demaken PSP:lle tai kenties PS1:lle. Että näin. Tämä johtunee siitä, että pakersin juttua loppua kohti aikamoisella ravivauhdilla ja koska DSP-aikoina käytin työssäni useammalla vuosikymmenellä Radial Engineer-yhtiön laitteistoja. Skrollin 2024.1 Morrowind-artikkelissa oli myös yksi pieni lipsahdus; vaikka ensialkuun artikkelissa puhuin oikein Oblivionin Radiant AI:sta, menin myöhemmässä vaiheessa juttua mainitsemaan sen virheellisesti nimellä ”Radial AI”. Digiarkeologian ja Skrollin lukijakunnan osalta mielenkiintoiselta vaikuttavia pelejä tässä mainituista saattaisivat olla nimenomaan kasibittishenkeä huokuva Oblivion Mobile ja kenties Travels-sarjan osana kesken jäänyt PSPversio. On vielä yksi modernimpaa tuotantoa edustava Bethesdan kassakonevarjopuolen mobiiliedustaja Androidille, POSTIPALSTA POSTIPALSTA VAKIOT miksi termit sekoittuivat. Peli sentään voitti vuoden mobiilipelin sävellyspalkinnon soundtrackistaan, mutta noin muuten se vaikuttaisi olevan Bethesdan juuri sitä ”ei näin!” -osastoa. Tässä mobiili-pikkupelien sivujuonnesarjassa seurasi vielä TES: Oblivionin menestyksen siivittämänä Oblivion Mobile eli virallisesti The Elder Scrolls Travels: Oblivion (Bethesda Softworks, ZeniMax Media, 2006), jossa noudatetaan löyhästi TES: Oblivionin juonikaarta, mutta isometrisesti kuvattuna jännän retrohenkiseen tyyliin, muuten. Tämä tehdään poistamalla tuloja lähtösignaalin synkronoiva framelock-toiminto käytöstä ja valitsemalla haluttu päivitystaajuus väliltä 50– 120 Hz. Rahojen käärimisen jälkeen unholaan vaipunut ja myös arvioissa lytätty The Elder Scrolls: Blades (Bethesda, 2020), joka on niin sanotusti ”ilmaiseksi” pelattava pikkumobiilipeli, jossa yllättäen voi kaivella mikrotransaktiokuvetta joka käänteessä grindausta vähentääkseen. Syynä oli etupäässä se, että kirjoittaja oli viimeksi kelannut valikoita läpi vanhalla laiteohjelmiston versiolla. Myös RetroTINKissä on mahdollista ottaa framelock käyttöön, mutta oletuksena näin ei ole ja asetus on hieman piilossa, joten laite on selvästi suunniteltu helppokäyttöisyys edellä. Ensimmäinen spin-off-julkaisu oli The Elder Scrolls Travels: Stormhold (Vir2L Studios/ZeniMax, 2003), joka julkaistiin J2MEja BREW-mobiilialustoille ja joka on ensimmäisen persoonan dungeon crawler -tyyppinen pikkupeli
Ensinnäkin jos yhtään kiinnostaisi tai olisi omasta mielestä siistiä kirjoittaa jostain aiheesta Skrolliin, niin olen kans sitä mieltä että ihan varmasti siinä on jo aivan riittävästi ainesta saada hyvä juttu (vaikka toimituksen avulla) aikaiseksi! Mutta myös yleisellä tasolla toi kolahti, oon muutenkin miettinyt ja havainnoinut että mikä merkitys itseluottamuksella on ihan omassa elämässä. Tuli lehdestä toki kiitoksiakin, alla poimintoja Discordin #palaute-kanavalta: Olipahan taas huikea lehti tämä 2024.1. Eino Keskitalo Mun ihan suosikki oli se wareukon elämänmuistelo. Moni ei varmaan usko, että moista kulttuuria on koskaan ollut, se kuulostaa jo tänäkin päivänä ajateltuna niin jotenkin ajastaan irtautuneelta, ihan scifitarinalta melkein, vaikka kaikki tietää että siinä on käsitelty ihan todellisia ilmiöitä. Oon hyvin vaikuttunut, miten yksi ihminen yhtäkkiä saa puristettua noin paljon hyvää kamaa yhteen lehteen. viskiherkuttelija FreeBSD -juttu oli mielenkiintoinen, sain siitä inspiksen pistää läppärille FreeBSD:n. Tarkoitus oli tosiaan tehdä malliksi kuva, josta sitten tehdään lopullinen versio jos aika siihen riittää. Toisinaan vain kiire on kiire. HorseCode Ensimmäisen silmäilyn jälkeen väärään pinoon eksynyt Skrolli on nyt luettu keskittyen läpi. Näin inspiraatioksi tai placeholderiksi tarkoitettu tekoälykuva päätyi lehteen sellaisenaan. Etenkin Avaakkus tykitti siihen malliin, että jalka tamppaa vieläkin lattiaa. Sen verran tiukalle kuitenkin mentiin, että juttu valmistui noin päivää ennen painoa, eikä ollut enää aikaa piirtää kuvaa uusiksi. 87. arkkis Olen ehtinyt lukea nyt jonkun verran uutta skrollia, ja Harry Horspergin tekoälyartikkelit on ollu tosi mainio satsi. Hyviä anekdootteja ja huomioita. Toivottavasti järjestelmää käsitellään lisää tulevissa numeroissa :) Lapan3n Sirénin kolumnin taka-ajatus kolahti. Saimme asiasta useamman perustellun yhteydenoton, ja onkin tärkeä korostaa tässä sitä, ettei Skrollin tarkoituksena ole korvata ihmisten työtä tekoälyllä nyt eikä jatkossa. Tai varmaankin juuri siksi. Sen jälkeinen demojuttu lämmitti mieltä ja teosten nimet vetivät karvanaamaa virneeseen, että oli pieni pakko käydä YT:ssä katsomassa ne perään. Edelleen täytyy vaan ihmetellä, että jotain tämän tasoista tehdään harrastajavoimin. hapap [...] MSX oli mielenkiintoinen heti alkuun. Kaupallisuuden alttarilla kaikki mielenkiintoiset sivupolut jäisivät tutkimatta. suihkulokki Tule kertomaan omat mielipiteesi Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, Matrix, IRC). Alternative Party jälleen Helsingissä! Se vaihtoehtoisempi demotapahtuma, tekoälyteemalla & monipuolisilla kilpailuilla: DEMO: Dynaaminen demo, pikkiriikkinen demo, selaindemo MUSIIKKI: Vaihtoehtoinen musiikki, AI-musiikki, Sonic Pi GRAPHICS: AI-grafiikka, 3D-grafiikka, pikavektoritaide: Mandala Cafe ALTERNATIVE: Kummallisin kone, vapaan lähdekoodin metakisa, tekoälytaisto, askartelu tapahtumassa: messumattoartefakti VAKIOT Viime numeron Ei näin! -jutun tekoälyllä tehtyä kuvitusta myös arvosteltiin sekä Discordin että toimitus-Slackin puolella. Kyl se tossa käy ja kukkuu. Siinä oli jotenkin niin sellasta wanhan liiton cyberpunkia. Mahtava pläjäys jälleen kerran
KIITOS JANNE! TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi Verkkokaupasta SKROLLIN T-PAIDAT ja vanhat numerot!. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden
MAKING OF KARATEKA TUPAKISTAN PELIMUSEOLLA EVERCADEN UUDET Exodos Exodos DOS-pelaajan DOS-pelaajan paratiisi paratiisi STAR STAR CONTROL CONTROL GameDrivet ja MemCardPro THE 400 MINI THE 400 MINI KLASSIKKOKONE KLASSIKKOKONE KUTISTUI KUTISTUI UR-QUANIN HERRAT NES-pelit kerättynä. 2-2024 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI LLAMASOFT Jeff Minterin elämäntyö Mikä Nintendo R.O.B.
Onkin jälleen hyvä aika muistuttaa siitä, että ei ole olemassa oikeita ja vääriä tapoja harrastaa – edes retrokoneita. Jokaista numeroa tehdessämme tulemme täällä toimituksessa pelanneeksi kasapäin vanhoja pelejä – monesti myös sellaisia, jotka ovat vuosikymmeniä sitten jääneet kokeilematta. Onnea hienosta saavutuksesta! Jutun yhteydessä Mika kertoileekin vinkkejään siihen, miten keräilyä voi katsantokannastaan riippuen joko helpottaa tai sitten vaikeuttaa. Muistakaa siis viihtyä pelienne parissa, mitä ikinä niillä teettekin! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko – retro@retrorewind.fi 2/2024 Päätoimittaja Jukka O. Se tosin vähän huvitti, kun yhdenkin kokoelmasta löytyneen shareware-pelin suunnilleen ainoan arvostelun olikin 90-luvulla kirjoittanut eräs Jukka O. Vastaavasti kärsivällinen ja joustava ostaja voi tehdä edullisiakin löytöjä. Jopa omista vanhoista suosikeista löytyy lähes aina jokin uusi kulma tai sivuhaara, kun aihetta alkaa tosissaan tutkia juttua varten. Myös tässä numerossa esiteltävät GameDrivet mahdollistavat yhden tavan nauttia peleistä alkuperäisellä raudalla ja ottaa ne vaikka kaikki mukaansa kerralla. Tällöin omasta kokoelmasta tulee harvoin minkään suhteen täydellinen, mutta siitä saattaa tulla aika jännittävä – siis enemmän fun set kun full set. Jos kaiken omassa kokoelmassa pitää olla uudenveroista, täydellistä ja ikään kuin yhtä settiä, puuhaan saa kulumaan rutosti sekä aikaa että rahaa. Näin kävi esimerkiksi eXoDOS-jutun yhteydessä, kun jättiarkiston syvyyksistä paljastui vaikka mitä ennen kokematonta. M eillä on tässä numerossa ilo esitellä keräilijä, joka on saanut yhden oman unelmansa toteutettua: Mika Tolvanen sai kasaan kaikki Suomessa myydyt NES-pelit eli niin sanotun SCN-setin. Tärkeintä on se, että kokee itse touhunsa mielekkääksi. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. 90. 91 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 93 Pelimuseossa TUPAKISTAN 2200 94 Star Controlista UR-QUAN MASTERSIIN 98 Laamalegenda koottuna – THE JEFF MINTER STORY 100 C-SMASH VRS – Dreamcast-squash VR:ssä 101 Arvosteluissa MAKING OF KARATEKA ja TELETEXT 102 THE400MINI tuo Atarin kasibittimikrot takaisin 104 Kokoelmassa KAIKKI NES-PELIT 107 C64-arvosteluissa TIMO'S CASTLE ja ROCKY & CO 108 GAMEDRIVEILLÄ ruutia Atari-harrastukseen 110 Vieläkö maistuvat NESJA GAME BOY -PELIT. Sitten on vielä yksi tapa harrastaa, eli peleistä kirjoittaminen sekä niiden dokumentointi videolle. Kauppinen… Juuri tämä löytöretkeily onkin ollut eräs tärkeimmistä motivaattoreista koko lehden tekemiseen. Joku kerää fyysisiä pelejä hyllyyn, toinen skannailee ja taltioi oheiskirjallisuutta, kolmas ylläpitää kuratoitua digitaalista retrokokoelmaa ja neljäs saattaa vaikka parannella pelejä omaksi ilokseen. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Niko Salmia Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Pistol Shrimp SISÄLLYSLUETTELO Full set vai fun set. Vanhojen pelikasettien metsästyksen sijaan on mahdollista hankkia esimerkiksi Evercadekonsoli ja sille pelejä, joiden hinnat ovat toistaiseksi pysyneet varsin kukkaroystävällisinä. 112 Kolmenlaista pelattavaa EVERCADELLE ja UUTISIA 114 Arvostelussa A BOY AND HIS BLOB, retroautoilua, METAL GEAREJA ja LUNAR LANDER BEYOND 116 EXODOS – pelattava, mahtava DOS-museo 118 Manun kumma – NINTENDO R.O.B. Toisinaan artikkelien kirjoittaminen tulee hieman kalliiksi, kun joutuukin hankkimaan lisää pelejä ”tutkimustarkoituksessa”, mutta parhaimmillaan uudet löydöt ovat äärettömän kiehtovia
Atari on myös hankkinut Elite-talo Frontier Developmentsilta täydet julkaisuoikeudet vuoden 2004 Rollercoaster Tycoon 3:een, ajatuksenaan epäilemättä tuoda koko pelisarja saman katon alle sen 25-vuotissynttäreiden kunniaksi. Chris White eli Reassembler on nyt ottanut asiakseen korjata tämän tilanteen ja tehdä Out Runin Amigalle oikein, alkuperäistä pelilogiikkaa noudattaen ja ulkoasultaan uskollisena. Legendaarisena koodarina tunnettu Chris Sawyer nimittäin teki ensimmäiset kaksi RCT:tä, mutta toimi kolmannessa ainoastaan konsulttina ja Frontier Developments vastasi kehitystyöstä. Siksi olikin kohtalaisen karmeaa aikoinaan havaita, että pelistä saatiin aikanaan äärimmäisen kökköinen käännös, joka hävisi jopa rupuisehkolle C64-painokselle. Hanke ei ole aivan triviaali, sillä alkuperäisen Out Runin menosta vastasi kaksi Motorolan 68000-suoritinta Amigan joutuessa tyytymään yhteen. Se lisäsi peliin widescreenja force feedback -tuen, nosti ruudunpäivityksen 60 hertsiin ja mahdollisti omien ratojen suunnittelun. Out Run tulee vihdoin Amigalle kunnollisena. Myöhemmin Atari ja Frontier riitelivät pelistä oikeudessa, kun jälkimmäinen väitti saaneensa siitä luvattua vähemmän rojalteja. Todennäköisesti lopullinen peli tulee kuitenkin vaatimaan Amigalta jonkinlaista lisäpotkua, sillä aivan perusviissatkun rahkeet eivät siihen välttämättä riitä. Ainakin toimituksen eräälle jäsenelle varhaisnuoruuden kaksi peruskiveä olivat Amiga ja Out Run. Kuva pelin arcade-versiosta. Toinen m putosi pois tyylikeinona. Kyseessä ei ole pelkkä henkselien paukuttelu, sillä miekkosen aiempi projekti oli Out Runin takaisinmallintanut CannonBall-pelimoottori. Tätä osaamista White on nyt hyödyntänyt Amiga-sovituksen kanssa. Edellisen rahapulansa aikoihin kymmenen vuotta sitten Atari muuten yritti myydä loputkin pelisarjasta pois, muttei saanut siitä yhtään ostotarjousta. Copperja blitter-apupiireistä on kuitenkin löytynyt lisäpotkua etenkin tien piirtämiseen, johon kolikkopeli varasi toisen suorittimen kokonaan. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN Kvartaalin Atarit Infogrames tekee paluun, vuoristoradat otetaan haltuun Atari (joka on tavallaan Infogrames, josta tuli Atari, eikä se alkuperäinen Atari) ilmoittaa, että myös Infogrames palaa käyttöön julkaisijan nimenä. Reassemblerin YouTube-kanavalta youtube.com/@reassembler68k voi seurata projektin etenemistä – uusimmassa päivityksessä on jo saatu autokin liikkumaan tiellä. Totuus on kuitenkin, että Bruno Bonnellin perustaman firman nimi tulee kahdesta ranskan sanasta: informatique, jolla tarkoitetaan tietotekniikkaa, ja programmes, joka viittaa ohjelmiin. (MobyGames) 91. Infogrames-nimestä kerrottiin aikoinaan lehdissäkin kaikenlaisia tarinoita, kuten että se olisi syntynyt ranskalaisittain väärin kirjoitetusta games-sanasta. Pitkän linjan pelaajat muistanevat sen alkuperäisen Infogramesin muun muassa hiteistä kuten Hostages, North & South ja Alone in the Dark. Oikeudenkäynnin lopputulosta ei julkistettu, mutta yllättäen Frontier julkaisi vuonna 2020 RCT3:sta oman Complete Edition -painoksen ilman Atari-viittauksia ja käänsi sen myös Nintendo Switchille. Nyt mieli on muuttunut ja toivottavasti näemme taas lisää laadukasta huvipuistoilua – sarjaa kun on yritetty matkan varrella tekohengittää kovin vaihtelevin tuloksin. Ensimmäinen uuden Infogramesin alla julkaistava peli on ilmeisesti Totally Reliable Delivery Service
Andrew Fisherin kynäilemä Commodore Nightmares on 232-sivuinen neliväriopus, joka kertoo eri tavalla huonoista Commodore 64 -peleistä: ankeista lisenssiturautuksista, sadistisen vaikeista nyhellyksistä, omituisista yrityksistä sekä ihan vain umpisurkeista kötöstyksistä. Paketin hinta on vain alun toista kymppiä, joten vaikka ainoastaan California Games nousee tästä kovimpaan klassikkokategoriaan, voi nostalgiamatkaa suositella Lynx-lapsuuden viettäneille tai siitä muuten kiinnostuneille. Jos käppäisistä peleistä kertovat kirjat kiinnostavat, pitää suositella myös Stuart Ashenin teoksia Terrible Old Games You’ve Probably Never Heard Of sekä Attack of the Flickering Skeletons. Etenkin autoja moninpelien ystäville se on jo yksistään koko puiston pääsymaksun arvoinen, vaikka peleistä pitääkin maksaa erikseen. UUTISET Yhdysvalloissa, Chicagon lähellä Brookfieldin kaupungissa sijaitseva Galloping Ghost -pelihalli kertoo Facebookissa, että sen uusin laajennus on juuri avautunut. Pelilistaa voi selata osoitteessa gallopingghostarcade.com/games-list/. Yhdellä 25 dollarin pääsymaksulla saa pelata päivän, mutta tarjolla on myös erilaisia pitempiaikaisia jäsenyyksiä. Pohjoismaissa kooltaan ja pelimäärältään lyömätön lienee kuitenkin yhä Lisebergin huvipuiston arcade Ruotsin Göteborgissa. Molempia voi tilata esimerkiksi Amazonista kohtuullisen edulliseen hintaan, tosin jälkimmäisestä on tulossa uusi painos vasta myöhemmin tänä vuonna. Jos rahat eivät aivan riitä Chicagonreissuun, Suomessakin on nykyisin jälleen mukava valikoima erikokoisia videopelija flipperihalleja. Pelattavissa on nyt yli 980 eri peliä, mukana useita todellisia harvinaisuuksia, joten sille suunnalle sattuessaan kohteeseen tutustumiseen kannattaa varata useampi päivä. Vuonna 2010 perustettu Galloping Ghost lähti liikkeelle varsin tukevalla 130 pelin valikoimalla, mutta on sen jälkeen paisunut varsinaiseksi jättiläiseksi: vuodesta 2014 asti GG on ollut virallisesti maailman suurin pelihalli. Kirja on eräänlaista henkistä jatkoa Graeme Masonin ZX Nightmares -teokselle, jota saa edelleen ostettua Fusion Retro Booksin kaupasta (fusionretrobooks.com/products/zx-nightmares). Julkaisuajaksi povataan vuoden 2024 elokuuta ja kirjaa on tarkoitus painaa 1 500 kappaletta. Sivuilla vilahtaa muun muassa Stallone-leffaan pohjautunut Cobra sekä 3D-laseja myynnin edistämiseen käyttänyt Wanderer. Kannattaa siis pitää silmällä Fusionin sivustoa, jos haluaa oman kappaleensa. Epyxin Lynx-julkaisuja Switchille Fusion Retro Books käväisi Kickstarterissa hankkimassa pikavauhtia rahoituksen uudelle kirjalleen. Commodore-painajaisia kirjaksi 92. Myös Commodore-kirja ilmaantunee samaiseen kauppaan myyntiin, kunhan 911 Kickstarter-tukijaa ovat ensin saaneet omansa. Maailman suurin pelihalli on nyt vieläkin suurempi Tietäjät tiesivät jo, että Atari Lynx -käsikonsoli oli alunperin Summer Gamesja Impossible Mission -pelitalo Epyxin projekti, jonka Atari vei maaliin, ja loputkin tietävät sen sitten nyt. The Epyx Collection: Handheld paketoi yhteen kuusi peliä, jotka Epyx suunnitteli tälle kannettavalle ihmekoneelleen 80-luvun loppupuolella. Blue Lightning on konsolin rautazoomausta esittelevä Afterburner-versiointi, California Games mielettömän pelattava kevytpainos kesäurheilukisoista, Electrocop seikkailu kolmiulotteisessa sokkelossa, Gates of Zendocon sivulle vierivää räiskintää, Todd’s Adventures in Slime World luolatutkintaa ja Zarlor Mercenary pystyvieritystä
Jännästi Tupakistan 2200 on myös kaksi erilaista peliä yhdessä. Aikamatkaajamme ottaakin ketterästi haltuunsa Tupakistanin terveysministeriön ja ryhtyy hommiin. Yksi näistä on huima opetuspeli Tupakistan, joka tohtii mennä sinne, minne valistuspelit eivät ole koskaan aiemmin menneet. Teos ei ole julkisessa nettijaossa, koska valtaosa tehdyistä peleistä on kadonnut vuosikymmenten mittaan. Kauppinen Kuvat: JOK, Kasettilamerit Tupakistan 2200 P elimuseon ja Kasettilamerityhteisön yhteiselo on tuottanut monia mainioita yllätyslöytöjä digitaalisen peliarkeologian rintamalla. pelimuseossa omassa näyttelyssään. Vanhan koulukunnan digivalistaminen oli välillä melkoista tykitystä: oli valistusnettisivuja, multimediaromppuja ja kaikenlaista, sisällön ja tyylin vaihdellessa tiukasta asialinjasta roisin visuaaliseen shokeeraukseen. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli Tupakistan 2200 Vuosi 1987-1989 Tekijä Tietotoimisto Erkki Haaramo Ky Julkaisija Lääkintöhallitus ja Nuorisokasvatusliitto ry Alusta MS-DOS Teksti: Jukka O. Pelaajalle rakennetaan seikkailun puolella tilanteita, joissa tämä voi puntaroida tapahtumia varsin neutraalisti. 1980-luvulla valistettiin erityisesti tupakoinnin vaaroista. Esimerkiksi Tupakistan 2200 on täysimittainen, jopa yllättävän laaja peli, joka vain siinä sivussa valistaa pelaajiaan tupakoinnin vaaroista. Toisaalta pelin PC-kankeus ja rumuus on saattanut huvittaa C64/Amiga/Atarien ja uudempien konsolien käyttäjiä. On mahdotonta sanoa miten hyvin tämä on aikanaan purrut, mutta onhan se jälkikäteen ajatellen mielenkiintoinen pala suomalaisen pelaamisen, pelialan ja terveysvalistuksen historiaa. Ja onnistuminenhan toki mitataan tupakoinnin vähentymisellä. Silti, pala historiaa tämä on. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Pelin tehnyt Tietotoimisto Erkki Haaramo Ky teki myös Promille-alkoholivalistajan. Pahojen asioiden vaaroista on kerrottu myös tietokonepelien muodossa. Valistuspeliä ei koettu säilyttämisen tai edes piratisoinnin arvoiseksi, vaan se on saanut arvonsa vasta nyt, paljon myöhemmin. Retrorumaromantiikka on nyt tapetilla siksi, että Tupakistan ja muita terveysja hyvinvointipelejä on esillä Suomen 93. Seikkailuosion loppu tuo mukanaan dramaattisen käänteen, kun Tupakistanin tulevaisuus onkin muuttunut menneisyyden tapahtumien takia kauhistuttavaksi röökiläksi. Tupakistan onkin vallan mielikuvituksellinen ja erilainen osa tätä kampanjaa, sillä se käsittelee aihetta lähes kierrellen ja kaarrellen. Nyt vekkulissa pikku strategiapelissä yritetään saada tupakoijien määrä dramaattisen laskuun valtiollisia rahaja propagandahanoja vääntelemällä – aikaa on vain 20 viikkoa. Peli ei peittele tarkoitusperiään, mutta ei toisaalta ole päällekäyvää propagandaakaan. Oma haasteensa on siinäkin, että PC:lle joskus vuosina 1987–1988 julkaistu peli on kinkkinen käynnistettävä jopa DOSBox-ympäristössä. Ne pohjautuvat raittiusliikkeen jo 1800-luvulla aloittamaan liikehdintään, jonka johdosta vuonna 1972 kirjattiin lakiin pyrkimys edistää väestön terveyttä valistuksella. Tietokoneet eivät olleet tuohon aikaan kovin yleisiä kodeissa, joten koulussa pelattava peli – olkoonkin opetuspeli – on ollut varmasti mielenkiintoinen monille. Pelimuseolla oli ennestään yksi viallinen Tupakistan, mutta paremmin säilynyt versio löytyi UKK-instituutin arkistosta. Peli ei tuputa, komenna tai alleviivaa, vaikkakin vihjaa vahvasti. Tämä saatiin digitoitua ja näin yksi digihukassa ollut historiallinen teos on taas olemassa. Alkuosa on seikkailupeli, loppuosa strategiaa. Varhainen DOS-peli ei ole kaunis CGA/EGAgrafiikoillaan tai piipperimusiikillaan. Teoksen tuotti/julkaisi Lääkintöhallitus ja Nuorisokasvatusliitto ry. Tekijätiimillä on ollut erinomainen näkemys aiheesta, ja Tupakistan on viehättävä kokemus monta vuosikymmentä myöhemminkin. Ensin pelaaja ratkoo aikamatkustusmysteeriä, jossa hän kohtaa Tupakistan-maan tapahtumiin ja terveydenhuoltoon liittyviä tilanteita. Siinä on ihan oikea ja kunnollinen käsikirjoitus ja kohtuullisesti sisältöä. Pelaaminen sujuu kuitenkin sutjakkaasti nuolilla ja muilla komentonäppäimillä. Kauniisti sanottuna Tupakistan näyttää aikakautensa luomukselta. Vaikka valistuspropagandasta onkin kyse, on tekijöillä ollut selvä visio oikean ja toimivan pelin rakentamisesta
Kaverukset vain rakentelivat erilaisia avaruusaluksia, testailivat niitä kaksinpelitilassa ja antoivat virran viedä mennessään. Näin sekä pitkän että lyhyen kantaman aseita voi käyttää täysin sujuvasti. Se oli massiivinen, järjettömän suosittu ja rakastettu avaruusseikkailu, joka lumosi monella tasolla. Alkuperäiset tekijät Fred Ford ja Paul Reiche III halusivat tehdä kahden ensimmäisen pelin jälkeen jotain muuta. Valo on siis vihreä: Star Control tai siis tarkemmin ottaen Free Stars on totta. Ensin siis syntyi alus. Ensimmäisen pelin inspiraatiota haettiin kahdesta aiemmasta pelistä: Reichen omasta Archonista ja klassisesta SpaceWarista. Tähtäimessä oli kahden pelaajan avaruustaistelupeli. Reiche ja Ford tapasivat alkujaan Kaliforniassa Berkeleyn yliopistossa, josta he jatkoivat ohjelmistoalalle. Jotkut olivat pieniä, nopeita ja ketteriä – toiset valtavia, kauas ampuvia ja kömpelöitä. Matsit olivat ehdottoman epätasaisia ja joskus täysin epäreiluja, ja se oli tarkoituskin. Vaan mikä Star Controlissa niin koukutti, että siitä on vouhkattu kaikki nämä vuosikymmenet. Tekijät luottivat siihen, että kyllä homma lutviutuu ja pelaajat oppivat rakentamaan laivastoja, joissa on vastine kaikelle. Pitkän sähellyksen jälkeen tarina on kuitenkin jatkumassa, toivottavasti onnellisesti. Peli on kirjoitushetkellä Kickstarter-palvelussa ja sai sinänsä vaatimattoman keräystavoitteensa täyteen muutamassa tunnissa. Se oli vain taistelupeli kaveria tai tietokonetta vastaan, mutta se riitti. Ja jos eivät opi, harmi heille. Mitä sitä suotta liikoja suunnittelemaan, peli kyllä muotoutuu tehdessä. Teksti: Jukka O. Sitten jatko-osan pariin. Peli oli hitti. Kaverit päästivät otteensa pelisarjasta, mutta ei olisi kannattanut. PELIT S tar Control II:ta kehtaa kutsua sukupolvikokemukseksi. Ford puolestaan teki ensin tietokonepelejä, lankesi sitten yritysohjelmistojen maailmaan mutta halusi lopulta palata mukavampiin pelihommiin. Kaverukset pistivät hynttyyt yhteen ja perustivat oman pelitalon, Toys for Bobin. Star Controlista kasvoi vapaamuotoisen orgaanisesti hyvin erilainen avaruustaistelupeli. Muutahan pelissä ei sitten ollutkaan. Se ei edes yrittänyt olla tasapainoinen, vaan vastakkain olevat avaruusalukset olivat äärimmäisen erilaisia kooltaan, aseiltaan, kyvyiltään, erikoisominaisuuksiltaan ja miehistöiltään. 94. Kuva esimerkiksi zoomaa sisään ja ulos alusten etäisyydestä riippuen. Se jäi mieleen ja on yhä edelleen yksi 1990-luvun suurista rakkauspeleistä. Ja niin kävikin. Jos se oli kiva, sen käyttäjäksi luotiin alien-rotu, jolle kirjoitettiin historiaa ja keksittiin, millaiset suhteet sillä on muihin rotuihin. Mutta millainen. Se näet johti vuosikymmeniä jatkuneeseen seikkailuun epämääräisyyksien, copyrightien, tavaramerkkien ja lakitupasotkujen maailmassa. Archonista avaruussotiin Star Control: Famous Battles of the UrQuan Conflict, Volume IV syntyi onnellisten tähtien alla. Ford ja Reiche ovat haaveilleet kauan kunnollisen jatko-osan tekemisestä, ja nyt se on viimein ihan oikeasti toteutumassa. Olkoot he UrQuaneja! Heille tarvitaan yhtä vakuuttava vastustaja, jolla on myös pelottavan jättimäinen sotalaiva. Syntyi jotain aika hämärää. Vapauttakaa tähdet Hittipotentiaali poltteli näppejä. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Newton-pohjainen fysiikka tuo sekin oman jännityksensä jotkut alukset voivat esimerkiksi hyödyntää planeettojen painovoimakenttiä ja lingota itsensä hirmuisiin nopeuksiin. Kauppinen, Mobygames, Accolade, Pistol Shrimp Kuten niin moneen muuhunkin suureen rakkaustarinaan, myös Star Controliin iskivät todellisen maailman surut ja säröt. Reiche aloitti Dungeons & Dragonsia julkaisseen TSR:n leivissä, josta hän jatkoi Free Fall Associates -videopelitaloon ja teki muun muassa pelit Archon ja Mail Order Monsters. Miksi fanijoukot ovat yllyttäneet pelipappoja töihin mukavan eläkelöysäilyn sijaan. Free Stars: Children of Infinity on se aito, odotettu alkuperäistiimin työstämä jatko-osa Star Control II:lle. Star Control lumosi hauskalla taistelullaan ja kummallisilla alieneillaan. Käsissä oli hyvä pohja, jolle kelpasi rakentaa: kirHerrani Ur-Quanit Star Controlista Ur-Quan Mastersiin Avaruustaistelut sekä tietokonevastustajaa että ihmistä vastaan on toteutettu taitavasti. Oikein ison ja jyhkeän aluksen luotuaan kaverit päättivät, että tässä meillä on muuten galaktinen pääpahis. Kyllä tappiotkin kasvattavat luonnetta
jo avaruuden muukalaisrotuja ja paljon valmiita taustatarinoita. Uusversiokaan ei taluta kädestä, siinä ei ole jälkikäteen lisättyjä apupyöriä eikä sisäisiä muistiinpanoja. Enimmäkseen kuitenkin hyvässä. Planeettojen ja kuiden jyystäminen raaka-aineita ja biologisia elämänmuotoja keräillen on pitkäveteistä hommaa, jota taivaankappaleiden sääja maasto-olosuhteet vaikeuttavat. Mitä tai ketä sieltä voisi löytää. Täällä he kuulevat huonot uutiset. Ehkä rodut jakavat käyttökelpoista tietoa toisista roduista tai itsestään. Onneksi modernilla Windowsilla pyörivän Mastersin jorinoita voi sentään kirjoittaa sujuvasti viereen avattuun Notepadiin. Tässä ei ole vaikeustasosäätimiä, vaan välillä tulee turpiin niin että soi. 95. Maapallo on suljettu orjakilven alle, eikä kukaan pääse siitä läpi. Pelaaminen onkin paikoin todellista taitojönglöörausta, jos pelaaja on perillä omien ja vastustajan alusten kyvykkyyksistä. Ehkä siinä sivussa saataisiin kasaan uusi liittoutuma, joka kykenisi murskaamaan Hierarkian ja sitä johtavan Ur-Quan-rodun. Vuosien työn jälkeen he kuitenkin onnistuvat korjaamaan muinaisen ikivanhan jättiläisavaruusaluksen, jolla he palaavat Maapallolle. Pakoon ei tahdo päästä ja oma alus miehistöineen tuhoutuu kerta toisensa jälkeen – mitenkäs kauan siitä edellisestä tallennuksesta olikaan. Pelitilanteen tallentaminen ja lataaminen on onneksi nopeaa. Näiden kanssa käytyjen keskustelujen missä tahansa lauseessa saattaa piillä arvokas vinkki – ehkä jossain aurinkokunnassa on käyty avaruustaistelu. Vaan silti joskus pelaaja löytää itsensä niin pahasta paikasta jostain galaksin sivunurkista, että itku meinaa tirahtaa. Pieni tieteellinen tutkimusretkikunta jää ansaan muinaista teknologiaa pursuavalle planeetalle, eikä pelastusretkikuntaa kuulu. Matka vie pelaajaa pitkin galaksia etsimässä ystävällismielisiä muukalaisrotuja ja suorittamassa tehtäviä, joista osa hyödyttää suoraan ihmiskuntaa, osa tekee muukalaisista myötämielisempiä ja osa heikentää vihollisia. Kiertoradalla on ihmisten miehittämä avaruusasema, jonka henkilöstö suostuu tukemaan pelaajaa, kun tämä aloittaa suuren seikkailun ihmiskunnan vapauttamiseksi. Ihmiskunnan viimeisen avaruusaluksen seikkailu tähdissä on lumoava. Ehkä jonain päivänä tohtisin matkustaa noin kauas tutkimusretkelle. Syntyi Star Control 2, joka ei ole suostunut kuolemaan. Hirveät myrskyt ja maanjäristykset tekevät selvää planeettakiitäjän miehistöstä, ainakin kunnes kiitäjän Taistelut ovat tietoisen epätasaisia ja epäreiluja. Vinkki voi johtaa toiseen ja kolmanteen, kokonaiseen sivujuoneen. Tekijäkaksikko ei pystynyt palaamaan luomuksensa pariin inspiraation palattua, vaikka yrityksiä oli useita. Unohtamatta toki niitä 1 vastaan 1 -taisteluitakaan. Matka tähdissä on myös usein turhauttava ja hitsin vaikea. Ihmiskunta ja sen liittolaiset käyvät galaktista sotaa muut rodut orjuuttavaa tai tuhoavaa Hierarkiaa vastaan. Ehkä jokin superase on jonkin auringon jonkin planeetan kuussa. Tästä alkoi muistorikas matka galaksin syövereissä. Aluksissa ei ole varsinaisia heikkoja kohtia, joita voi hyödyntää, mutta niissä on kaikissa hyvin yksilölliset ominaisuudet muun muassa kiihtyvyyden, ketteryyden, aseiden ja erikoistoimintojen suhteen. Maa ja Allianssi hävisivät sodan. Tarinallisesti diplomatia onkin iso osa peliä, ja siinä samalla saa nauttia maukkaasta käsikirjoituksesta ja lystikkäistä keskusteluista. Matkan aikana kohdataan tuhti liuta muukalaisrotuja, joista osa on ystävällisiä, osa vähemmän, ja moni raivokkaan vihamielisiä. Siinä on omat kulmikkuutensa ja korkea vaikeustaso. Realisti on tosin myös oltava. Mutta ensin vinkit on kirjattava itse ylös. Tästä puolestaan jalostui uusin Free Stars: The Ur-Quan Masters, joka julkaistiin yllättäen keväällä PC:lle Steam-palvelussa. Olin takonut pelin aikoinaan läpi nuorena ja notkeana, minkä lisäksi kaveriporukkamme vietti mahdottomasti aikaa huikean hauskan Melee-moninpelin parissa. Mestarimme Ur-Quanit Free Stars: The Ur-Quan Masters alkaa karuissa merkeissä. Tämä informaation ohivirtaus onkin pelin suurin kynnys nykypäivän peleihin tottuneille. Seikkailu ei ole suinkaan täydellinen, ei silloin eikä tänään. Edellisestä kerrasta olikin jo pyöreät 30 vuotta. Monen rodun alukset eivät ole välttämättä hyviä taistelualuksia, mutta niiden vinkeät erikoistoiminnot saattavat aiheuttaa superalusten ohjaajille harmaita höyheniä. Ei vinkkejä, ei ihmiskunnan vapautusta Ur-Quanien orjuudesta. Siinähän olisi ainesta vaikka seikkailupeliksi, galaktiseksi matkaksi, joka on täynnä jännitystä, vaaroja ja elämyksiä. Free Starsiin sukeltavan pelaajan onkin syytä varautua: tämä on yhä vuoden 1992 tietokonepeli, hyvässä ja pahassa. Se tekee niistä poikkeuksellisen toimivia. Pelin 3DO-versio käännettiin takaisin PC:lle ja julkaistiin uudella nimellä, The UrQuan Masters. Jos tätä pelaa illalla ennen nukkumaanmenoa, saa Nukkumatti tehdä aika lailla töitä, että unihiekka voittaa mainiot MIDI-sävelet. Siitä saa myös ärsyttävän korvamadon, sillä tähtien välillä hyperavaruudessa lentäessä soi turhankin menevä matkamusiikki. Ei, vaikka kaikki ne myöhemmät, loputtomat lakisuossa rämpimiset yrittävät hukuttaa sarjan toivottomuuden syövereihin. Valtaosa pelitunneista on tylsää grindaamista: Maapallon avaruusasemalle on kuljetettava lasti toisensa jälkeen malmeja ja raaka-aineita, joilla voi kehittää omaa jättialustaan, varustaa sitä pienemmillä taistelualuksilla ja täydentää miehistöä matkalla tapahtuneiden taistelujen ja tapaturmien jälkeen. Ratkaisu löytyi vasta paljon myöhemmin, kun herrat pystyivät avaamaan pelin lähdekoodit yhteisön saataville. Tarinassa vastaan tulee paljon tietoa, josta pelaajan on taltioitava tärkein ihan itse
Keskustelut avaruuden muukalaisten kanssa ovat Ur-Quanin suola. Lisäksi löytyneiden biologisten otusten datalla voi ostaa avaruuden kauppaolennoilta äärimmäisen tärkeitä teknisiä kohennuksia, samoin kuin arvokkaita vihjeitä. Joskus ne ovat silkkaa komediaa, joskus taas iljettäviä kohtaamisia pelon kanssa. Eri pelaajat kohtaavat eri rotuja ja tarinapolkuja eri tahtiin, samoin kuin ratkovat niitä omassa tahdissaan ja omassa järjestyksessään. pystyy päivittämään nopeammaksi ja rajuja olosuhteita kestäväksi. Aurinkokuntien tutkiminen on välttämätön osa peliä. Tätä edesauttaa pelin päättömän värikäs liuta erilaisia muukalaisrotuja, kukin omine villeine tarinoineen, historioineen, keskinäisine suhteineen ja tietenkin dialogeineen. Reichen TSR:llä vietetyt roolipelivuodet olivat selvästi hyvä oppikoulu, sillä vaikka Star Ur-Quanit eivät olekaan roolipelejä, on niissä erinomaisen hyvää roolipelisuunnittelua ja -kerrontaa. Siitä huolimatta tämä on grindia. Ystävällinen ja ihmisille myötämielinenkin rotu saattaa vihastua, jos heitä raaputtaa vastasuomuun. Siinä on hurja määrä erilaisia pääja sivujuonia, jotka vaikuttavat toisiinsa niin hyvässä kuin pahassakin. Sen jälkeen keräily sujuu vaivattomammin. Star Control 2:sta on otettu makua ja mallia eri tavoin. Ur-Quan onkin loistokas esimerkki avoimesta maailmasta ja vapaasta tarinankerronnasta. Ne pursuavat iloa, hauskuutta, ihmetystä ja joskus myös kauhua. Uusien rotujen kohtaaminen on aina jännittävää, sillä jos vain ei ole spoilannut itseään lukemalla pelistä liikaa etukäteen, ei koskaan voi tietää mihin tapaaminen johtaa. En liioittele pätkääkään kun väitän, että Ur-Quanin pelisuunnittelu on nerokasta. Ja se on täysin okei. Suuri galaktinen tarina, siellä taustalla etenevät tapahtumat ja juonen muuttuminen pelaajan tekemisten/ tekemättömyyksien mukaan ovatkin kaikki ihania koukkuja, jotka tekevät Ur-Quanista yhden pelihistorian suurimmista avaruusseikkailuista. Planeettoja nuohoamalla varastoon kertyy raaka-aineita, joilla voi kasvattaa laivastoa ja kehittää omaa alustaan. Jokaisella rodulla kun on omat vinkuransa, joten dialogipuun erilaiset vaihtoehdot voivat johtaa ties minne. Jotenkin uurastus kuitenkin unohtuu, sillä pelin täydellinen vapaus ja just tismalleen pelaajan omaan tahtiin etenevä matkanteko käänteineen täyttävät muistikuvakapasiteetin. Eri genreen suunnannut toisenlainen avaruusooppera eli Paradox Interactiven 4X-avaruusstrategia Stellaris on puolestaan lainannut itselleen inspiraatiota muun muassa villin erilaisista muukalaisroduista ja galaktisesta juonittelusta. Roduissa ja kohdatuissa hahmoissa on niin komediaa kuin terroria. Olkoonkin pelissä liikaa grindiä ja vihastuttavia raivoärsytystilanteita, niin Star Control 2 / Ur-Quan Masters on elävyydessään, värikkyydessään ja koukuttavassa vapaan maailman kerronnassaan peli, joka jätti maailmaan jälkensä. Tämä tempaisee edelleen mukaansa. Sillä, himpskatti vieköön, tämä toimii edelleen. Joskus osuu niin makoisalle planeetalle, että sieltä saa todellisia namimalmeja tai aivan pähkähullulla tuurilla törmää sattumalta tarinaan liittyvään objektiin. Peli ei piittaa sivujuonten ratkomisjärjestyksestä, vaan mukauttaa tapahtumat ja dialogivaihtoehdot. Esimerkiksi BioWaren avaruusooppera-roolipeli Mass Effectiä ei olisi ilman tätä. STAR CONTROL Kehittäjä: Toys for Bob Julkaisija: Accolade Vuosi: 1990 Alustat: Amiga, CPC, C64, PC, Mega Drive, ZX Spectrum, 3DO, Mac STAR CONTROL II: THE UR-QUAN MASTERS Kehittäjä: Toys for Bob Julkaisija: Accolade Vuosi: 1992-1994 Alustat: PC, 3DO 96
Minuun se ainakin tehosi. Tohdin kuitenkin uskoa, että tämä ei ole huono asia – toimivaksi todistettu pelimekaniikka on toimiva pelimekaniikka. Kuulostaa "tämä on Kehittäjä ja julkaisija: Pistol Shrimp Vuosi: . Alustat: PC, mahdollisesti konsolit S tar Control II: The Ur-Quan Masters / Free Stars: The Ur-Quan Masters on syystäkin yksi PC-pelaamisen suurista klassikoista. Tietenkin kasvattamaan hypeä. Se tosin on myönnettävä, että tämä uusi kolmonen vaikuttaa olevan todella, todella lähellä kakkososaa. Alkuperäiset tekijät pitivät taukoa kakkosen jälkeen, ja muun poppoon tekemä kolmonen oli ihan ok, mutta ei tavoittanut edeltäjänsä boogieta. Sen myötä Stardock omistaa Star Control -nimen, kun taas varsinainen Star Control -lore kaikkine hahmoineen kuuluu alkuperäisille tekijöille. Stardock on sinänsä asiallinen firma, mutta oikeat Star Control -jampat ja kustantaja riitelivät vuosikausia pelisarjan omistuksesta. Sen jälkeen homma lässähti. Väännössä päästiin lopulta ratkaisuun, joka ei ole järin hyvä mutta kompromissi kuitenkin. Ja sen myötä työn alla on viimein oikea ja autenttinen jatko-osa Star Control II:lle. Jaottelun myötä alkuperäispoppoo voi jatkaa pelisarjan parissa, mutta Star Controlien sijaan pelit ovat Free Starseja. Lisätietoja: freestarsgame.com 97. Free Stars: Children of Infinity on se todellinen Star Control III, joka jatkaa tarinaa siitä mihin se kakkosessa jäi. Peli on edeltäjiensä tapaan avaruusaluksien ympärille kietoutuva scifi-seikkailu roolipelija resurssinhallinta-aspekteilla ja reaaliaikaisilla taktisilla avaruustaisteluilla höystettynä. Dialogi, peliosiot ja grindausmekaniiikka näyttävät kaikki tutulta, vain nätimmässä ja modernimmassa muodossa. Children of Infinityssä on myös verkon kautta toimiva yhteistyömoninpeli ja PvPkahinoita muiden ihmisten kanssa. Vankilastaan vapautunut ihmiskunta on ottanut paikkansa tähdissä muiden rotujen rinnalla. Mutta uusi uhka lähestyy. Alustavien kuvien ja videoiden perusteella se näyttää olevan enemmänkin uudelleen koodattu ja taiteiltu Ur-Quan Masters kuin täysin uusi peli. nähty" -tyyppiseltä, mutta jos Children vain onnistuu toistamaan edeltäjiensä tunnelman ja galaktisen seikkailun fiiliksen, niin ai jai jai. Sarjan neljäs peli, Star Control: Origins, on Stardockin vuonna 2018 julkaisema kaanonin rikkova anti-jatko-osa, jota ainakaan meikäläinen ei laske aidoksi Star Controliksi. 97 Pelin alussa on kulunut kolme vuotta Ur-Quanien tuhosta. Mutta toivottavasti planeettagrindia on vähennetty. Nyt myös ymmärrän, miksi Free Stars: The Ur-Quan Masters julkaistiin Steamissä. Tähtikapteenille avautuu satojen tähtijärjestelmien ja tuhansien planeettojen kokoinen ”massiivinen elävä universumi”, jossa pelaajat kohtaavat vanhoja ja uusia alieneita, jutskaavat näiden kanssa, keräävät resursseja, rakentavat laivastoja ja kokevat uskomattomia tähtiseikkailuja. Sen jatko-osat kuitenkin vähän lässähtivät. Peli saapui Kickstarter-joukkorahoituspalveluun huhtikuussa ja saavutti rahoitustavoitteensa kolmessa tunnissa. Seikkailu jatkukoon
Ja sitten on tietenkin vielä se outo brittiheppu, jonka peleissä metagalaktiset laamat taistelevat ajan reunalla, eli Jeff Minter. 98. fi/2023-1). Heillä kaikilla on selkeät näkemyksensä pelinteosta – riippumatta siitä, sopivatko ne kulloinkin valtavirran makuun. Ehkä tähän taustaan sopivasti hän julkaisikin myöhemmin itse ZX81:lle Centipede-versioinnin, joka oli tehty pelaamatta itse kolikkopeliä lainkaan. Karuja olivat pelitkin – omien sanojensa mukaan Minter päätti ryhtyä tekemään niitä itse maksettuaan useamman punnan niin hirveästä Asteroids-versiosta, ettei ollut uskoa sitä edes todeksi. Vanhemmat värvättiin auttamaan, kun ensimmäiset yhtiökumppanit osoittautuivat epäluotettaviksi, ja Kirjoittajan omaa Minterkokoelmaa. Hengästyttävästä katalogista on nyt tarjolla jonkinlainen läpileikkaus Llamasoft: The Jeff Minter Story -kokoelman muodossa. Vähän kerrassaan Llamasoftin pyörittäminen kuitenkin muuttui ihan oikeaksi työksi. Siinä missä useimmat britit koodensivat Sinclairin koneille, Jeff ihastui jo varhaisessa vaiheessa Commodoreen: ensin VICiin ja sitten C64:ään, joiden myyntimäärät kannattelivatkin pienkustantajaa mukavasti vuosikaudet. Atarin nykyisin omistama, retron elvyttämiseen keskittynyt Digital Eclipse tehtaili tässä välissä myös Karateka-aiheisen pelattavan dokumentin, jonka Jukka puolestaan kehuu sivulla 97, mutta The Jeff Minter Story on selvästi enemmän Atari 50:n kaltainen kokonaisuus. Nimmaroitu Matrix oli ensitutustuminen YAK-tuotantoon. Siinä kuljetaan pitkin aikajanoja, jotka jakavat Llamasoftin tarinan eri aikakausiin, ja jokaisella niistä pelaaja saa ihastella autenttisia skannauksia, pyöritellä pelikoteloita ja -kasetteja näytöllä, katsoa videoita sekä tietenkin pelata pelejä itse. Tuolloin kun kukaan ei vielä jaksanut puuttua edes siihen, että arcade-pelien nimillä ratsastettiin harrastajien itse kauppaamissa kaseteissa surutta. Kiinnostava kokonaisuus kärsii oudoista teknisistä puutteista. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Llamasoft, Digital Eclipse Tietotekniikka ja pelinkehitys ovat perinteisesti olleet otollista temmellyskenttää suurille persoonille. On Carmackia ja Romeroa, Kojimaa ja vaikkapa Roberta Williamsia. Pitkätukkaisen päähenkilömme ura alkoi kasibittisten kotimikrojen alkuhämäristä ja ulottuu tähän päivään asti, sillä Llamasoft kehittää ja julkaisee edelleen uusia pelejä. Ensimmäiset julkaisut nähtiin jo Commodore PETillä ja Sinclair ZX81:llä, joista etenkin jälkimmäinen oli kauniisti sanottuna hieman karu rauta. Viime vuonna ilmestynyt Atari 50 Anniversary Collection oli todellista herkkua retron ystäville. Kolusinkin tämän pelattavaa sisältöä, videoita ja triviatietoa yhdistelevän paketin läpi miltei viimeistä nurkkaa myöten ja päädyin antamaan sille lämpimän suosituksen Retro Rewindin numerossa 1-2023 (skrolli. Huikea tarina Vaikka olen pelannut Minterin pelejä jo 80-luvulta alkaen ja jopa saanut kunnian viettää miehen seurassa pitemmän aikaa Assemblytapahtumassa ja Suomen pelimuseossa vuonna 2019, en itsekään ymmärtänyt, miten aikaisin hän oikein hommiaan aloitteli. 98 PELIT P elialan kuuluisin hippi sai oman retrokokoelmansa, kun häkellyttävän pitkä ura käärittiin pakettiin
Teollinen valo ja taika Melkein ällistyttävin tästä paketista oppimani asia oli kuitenkin se, miten tärkeä asia erilaiset ”valosyntetisaattorit” ovat olleet Minterille vuosien varrella. Varsinainen uusi kukoistus alkoikin vasta 2000-luvun puolella, ja nyttemmin Minterin tuotantoa on taas nähty ihan mainstream-konsoleillakin. Epäilemättä kyseessä on jälleen jokin monimutkainen tekijänoikeussoppa, mutta koen itse että vaikkapa Space Giraffe vuodelta 2007 olisi ollut hyvin tekijänsä näköinen peli eikä enää liian kaupallisesti merkittävä, etteikö sitä olisi saanut tähän käärittyä mukaan. Yksinkertaista Psychedeliaa pääsee sentään kokeilemaan ja kasibitti-Atarille tehty Colourspace generoi happoa selailukokemuksen taustalle, mutta Trip-A-Tron on mukana vain videona, uudempia VLM:iä ei nähdä sitten senkään vertaa. Muutenkin Atari ST:n puuttuminen emuloitavien laitteiden valikoimasta laittaa melkein vihaksi, ja tekee mieli syyttää tekijöitä laiskuudesta. Tähän on helppo löytää syy siitä, että paketti on tehty ohjattavaksi konsolin kapulalla (jonka myös Steam-versio käytännössä vaatii), mutta se ei muuta kokemusta vajavaisuudesta. Sharewarena jaeltu, perin villi Robotron 2084 -versiointi Llamatron 2112 kuitenkin avasi fanien kukkaronnyörit ja antoi uutta pääomaa jatkoon. Pelijulkaisut ja leppoisat uutiskirjeet lensivät postin mukana maailmalle Hampshiren Tadleysta. Jälleen hyvityksenä tarjotaan Digital Eclipsen tekemää Gridrunner Remastered -peliä, joka on kyllä hyvä pastissi Minterin tyylistä, mutta ei aito asia. 99 jännän äärellä oltiin viimeistään kun ensimmäinen peli kävi kaupaksi myös Amerikassa. Toki Minterin tuotannosta määrällisesti suuri osa sijoittui 80-luvun alkuun, mutta laadullisesti kotimikrotuotokset saavuttivat apeksipisteensä nimenomaan Atarin 16-bittisellä. Siksi onkin miltei musertava pettymys, että nämä efektityökalut ovat täysin aliedustettuina tässä paketissa. Ensimmäinen eli Psychedelia nähtiin jo vuonna 1984, ja siitä voidaan vetää melko suora yhteys nykypäivään muun muassa Atari Jaguar CD:n, sitäkin pahemmin flopanneen Nuon-konsolin ja Xbox 360:n musiikkivisualisaatiorutiinien kautta. Llamatronista on, ehkä tosin ymmärrettävästi, siivottu herkullisimmat tekijänoikeusloukkaukset ja kiroilut äänistä pois. Jonkinlaisena korvikkeena tarjolla on sentään emuloidut Jaguar-käännökset kolmesta pelistä (Llamatron, Revenge of the Mutant Camels, Super Gridrunner). Reipas meno jatkui aina 90-luvun alkuun, jolloin kotimikrot ja etenkin tuolloinen luottoalusta Atari ST alkoivat hiipua ja Llamasoft oli yllättäen uuden edessä. Olisin myös jaksanut pelata sitä noin sata kertaa pidempään kuin seitsemää eri yksinkertaista kasibittikäppää 80-luvun alkuhämäristä. Toinen kitinän aihe koskee sitä, että historia katkeaa käytännössä Tempest 2000:een vuodelta 1995, vaikka julkaisuja on sen jälkeen tullut kymmenittäin. Myös Atari ST:lle ja Amigalle kaupiteltu Trip-ATron on tärkeä palanen tässä tarinassa. Ysärin puolivälissä Minter opetteli 3D-temppuja ja teki muun muassa Atari Jaguarin parhaaksi peliksi kutsutun Tempest 2000:n, mutta se ei konsolia pelastanut. Päätyy plussalle Puutteistaan huolimatta Llamasoft: The Jeff Minter Story saa peukun ylöspäin ennen kaikkea tunnelmansa, tarinoidensa ja Minterin sympaattisuuden vuoksi. Vaikkei hänkään ole aina kyennyt nousemaan pahaisen kinastelun yläpuolelle – uran alkuvaiheessa pilkkakirves heilui muun muassa Zzap!-lehden suuntaan – on YAKista vanhemmiten Tempest 2000 Revenge of the Mutant Camels Gridrunner AMC '89 99
Myös Minterin kumppani ja koodivelho Ivan ”Giles” Zorzin pääsee dokumentissa ääneen, ja Llamasoftin uutiskirjeet sekä mainokset ovat nekin oikeasti mielenkiintoista ja paikoin perin hykerryttävää luettavaa. Silti on vaikea täysin sivuuttaa tunnetta hukatusta potentiaalista, sillä emulaatiotiimi on päästänyt itsensä aika helpolla ohittaessaan vaativammat kotimikrot ja toisaalta viimeinen neljännesvuosisata (!) historiaa kuitataan lopulta aika vähällä verrattuna siihen, millä pieteetillä Sinclair-kasetteja ruudussa pyörii tarinan ensimmäisessä vaiheessa. Pieneen liikkumiseen pelaajaa kannustava, sisäänsä imevä tulevaisuus-squash onkin melkoisen sopiva juuri VR-ympäristöön. C-Smash VRS ei ole yhtä vaikuttava VR-kokemus kuin Rez (PSVR) tai aivan yhtä addiktiivinen kuin Beat Saber, mutta sai varsinkin ääniraitansa (Ishiin lisäksi muun muassa UNKLE), myötä minutkin ylös tuolistani ja mäiskimään virtuaalipalloa hymy huulillani illasta toiseen. KOKOELMAN pelit Sinclair ZX81: 3D3D, Centipede Commodore VIC-20: Abductor, Andes Attack, Deflex V, Gridrunner, Hellgate, Laser Zone, Matrix: Gridrunner 2, Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time, Ratman Commodore 64: Ancipital, Attack of the Mutant Camels, Batalyx, Gridrunner, Hellgate, Hover Bovver, Iridis Alpha, Laser Zone, Mama Llama, Matrix: Gridrunner 2, Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time, Psychedelia, Revenge of the Mutant Camels, Revenge of the Mutant Camels II, Rox 64, Sheep In Space, Voidrunner Sinclair Spectrum: City Bomb, Headbangers Heaven, Rox III, Superdeflex Atari 8-bit: Attack of the Mutant Camels, Colourspace, Gridrunner, Hover Bovver, Turboflex Konix Multi-System: Attack of the Mutant Camels '89 Atari ST: Llamatron: 2112, Revenge of the Mutant Camels, Super Gridrunner Atari Jaguar: Tempest 2000 Reimagined: Gridrunner Remastered muodostunut se pelialan virallinen leppoisa hippisetä, joka tekee pelejään niin kuin haluaa ja ruokkii siinä välissä laamojaan walesilaisella maatilalla. C-Smash VRS on pelin lihavoitettu uusioversio, joka julkaistiin ensin PS VR2:lle ja tänä keväänä Meta Questsekä PICO-virtuaalisilmikoiille. Vähän saa kuitenkin anteeksi sillä, että hinta on katsottu sopivaksi: vajaa 30 euroa on melkein passeli raha suhteessa siihen, paljonko aikaa koko sisällön koluamiseen kuluu. Pieni puzzle-elementtikin siis löytyy, ja mitä nopeammin kentästä selviää, sitä paremmin high-score-listoilla pärjää. Manu Pärssinen 100. Mukana on myös verkkomoninpelitiloja. Se ilmestyi muutama kuukausi ennen Reziä, mutta ehkä Segalla on pidetty saunailtoja, sillä yhteneväisyyksiä näissä kahdessa pelissä on. Kehittäjä ja julkaisija: Digital Eclipse Vuosi: 2024 Alustat: PC, XSX|S, PS4, PS5, Switch Kehittäjä: Wolf & Wood Julkaisija: RapidEyeMovers Vuosi: 2023 Alustat: PS VR2, Meta Quest, PICO PELIARVIOT | NYKYKONEET Cosmic Smash oli vuonna 2001 vain Japanissa pelihalleihin ja Dreamcastille julkaistu futuristinen tennis-squashBreakout-versiointi. Tavoitteena on palloa lyömällä osua kaikkiin avaruudessa leijuvassa huoneessa oleviin laatikoihin, joiden edessä voi olla myös monenmoisia esteitä. Oleellisin niistä on erinomaiset elektroniset ääniraidat, joista molemmilla Ken Ishii esiintyy, mutta jotain samaa on myös minimalistisen futuristisissa vektorivisuaaleissa sekä leijuvassa tunnelmassa. Se vaatii pelaajalta hieman tilaa olohuoneesta, mutta palloon osuminen on tehty riittävän helpoksi, ettei se ole aivan millintarkkaa – ja muutenkin vaikeustasoa voi vaihtaa halutessaan helpotetuksi Zen-versioksi
Telkkarissa on mainoskatko, joten katsoja siirtyy teksti-tv:n puolelle. Mutta jo ennen niitä oli kaikenlaista: Yie-Ar Kung Fu, International Karate, Bruce Lee ja The Way of the Exploding Fist. Seikkailu alkaa aivan tavallisena päivänä. KAUPPINEN PELIarvioT | NYKYKONEET Making of Karateka Jos puhutaan karateja turpaleivontapeleistä, niin retrokansalaiset ajattelevat todennäköisesti jostain uusmuotisia Tekkeneitä, Street Fightereita ja Bikini Karate Babesia. TEKSTI: JUKKA O. Tärkein oli silti Karateka. Se ei vain lainannut vaan suorataan ammensi isolta kankaalta. Ja tallennusmahdollisuuden ansiosta minäkin sain Karatekan läpi ensimmäistä kertaa vuosikymmeniin! Lisänamina kokoelmalla on myös kivat modernit versioinnit Mechnerin esikoisesta The Last Expressistä ja Karatekasta. Kamppailulajit, elokuvat ja pelinteko fuusioituivat hänen päässään peli-ideaksi. Digital Eclipse tuo ruuduille kertomuksen pelialan kehittymisestä ja yhden nuoren miehen unelmista, jotka muuttuvat hiljalleen todeksi. Toiminta on enemmän pelaajan korvien välissä, sillä peli ei suuresti vihjaile. Teletextiä pelataan yksinkertaisesti klikkailemalla ruutua, kirjoittamalla joskus tekstisyötteitä ja ennen kaikkea siirtymällä teksti-tv:n sivulta toiselle. Tärkeä osa designia oli rotoscoping-tekniikan käyttäminen – karateliikkeiden kuvaaminen videolle ja siirtäminen peliin pehmeäksi animaatioksi. Sen kerronta oli lähes sanatonta, sillä tarina eteni kohtauksittain, välianimaatioiden ja taitavasti rakennetun elehdinnän kautta. Rakastan. Samoihin aikoihin Jordan Mechner oli energinen nuorimies, joka teki opintojensa lomassa tietokonepelejä. Mihin kaivelu johtaakaan. Peli olikin aikalaisekseen hämmästyttävän sulava ja tyylikäs. Meilläpäin tutuin on toki C64-versio, mutta kokoelmalla saa nautiskella myös Appleja Atari-painoksista. Kehittäjä ja julkaisija: Digital Eclipse Vuosi: 2023 Alustat: PC, PS4, PC5, Switch, Xbox One, Xbox X|S Kehittäjä ja julkaisija: div Vuosi: 2024 Alustat: PC 101. Tämä on videopelien ja pelialan historiaa, herkullisessa pakkauksessa. Miten päätökset ja teot vaikuttavat tv-ruudun takaiseen maailmaan. Kaivelemalla löytyy koodeja, tunnussanoja ja piilosivujen numeroita. Se on myös todellista monialustajuhlaa, sillä historiikki sisältää erinomaisen pelattavassa muodossa Mechnerin varhaisia teoksia ja prototyyppejä, samoin kuin monia näkökulmia Karatekasta. Tšekkiläisen indiedevaajan mysteeri-puzzle-seikkailu on näet tehty vahvassa teksti-tv-hengessä. Jopa niinkin vahvassa, että tekemiseen on käytetty sikäläisen tv-yhtiön aitoja teksti-tv-työkaluja. Karateka oli niin merkittävä teos, että sitä juhlistetaan nyt ikiomalla interaktiivisella historiikilla. Kannattaa katsastaa, neljän euron Steam-hinta ei edes kirpaise. Mutta sepä on rikki: Artikkeleita puuttuu, tulee virheilmoituksia. Karate ja erilaiset itämaiset taisteluja itsepuolustuslajit olivat 1980-luvun alussa kovassa nousussa Jenkkilässä, ei vähiten valkokangashittien ansiosta. Mikä on uutisvirtaa, mikä liittyy tarinaan, mikä tarina edes on. Oleellista on myös, kestääkö pelaajan aivo ehjänä tarinan loppuun saakka, sillä tämä peli ei anna mitään ilmaiseksi. Karateka oli ensimmäinen elokuvataidetta mukaileva videopeli. Harrastajan näkökulmasta onkin todella nautinnollista verrata niitä toisiinsa. Teletext Tässäpä peli, joka menee ohi perinteisestä genre-ajattelusta. Se uskalsi olla erilainen ja tuoda pelimaailmaan jotain, mitä ei oltu aiemmin nähty. Hieman näpertämällä ja etsimällä pelaaja löytää sivuja, joita ei ole tarkoitettu katsojille
400 ja 800 olivat teknisesti identtisiä, mutta halpuutetussa 400:ssa on surkea kalvonäppäimistö, 800:ssa taasen oikea näppäimistö ja parempi laajennettavuus. Atareilla oli omat yksinoikeusherkkunsa, minkä lisäksi moni rakastettu teos sai alkunsa Atarilla tai pyöri sillä parhaiten; mainittakoon vaikka Mercenary, M.U.L.E., Rescue on Fractalus, The Goonies, Zorro, Alternate Reality: The City, Ballblazer, Eastern Front, Star Raiders ja Seven Cities of Gold. Ne olivat myös monin tavoin teknisesti parempia kuin C64, kun silloin aikoinaan vertasimme esitteistä koneiden ominaisuuksia. Se kävi kaupaksi suunnilleen yhtä hyvin kuin muutkin kotimikroista pulautetut konsolit, eli huonosti. Kasibittimikrojen historiaa jatkoivat myöhemmin kasarilla 65/130XE-mallit, jotka olivat ST-henkisesti uudelleen muotoiltuja mutta ominaisuuksiltaan identtisiä, ja pelikonsoliksi suunniteltu XE Game System. THE400 emuloi sekä alkuperäisiä 400/800-sarjan koneita että myöhempiä ja parempia XEja XL-mikroja. Voittajien sukua Mainituissa mikroissa oli paljon yhteistä, niin ajallisesti kuin tekniikaltaan. Suhteet ulkopuolisiin kehittäjiin olivat pitkään huonot. Hyvä rauta mahdollisti parhaimmillaan jopa C64:ää nopeammin ja pehmeämmin pyörivät pelit. Linja muuttui sallivammaksi vasta, kun Atari oli jo käytännössä hävinnyt kotimikrosodan. Atarin kasibittisarja on kuitenkin suuri tuoteperhe. Kauppinen Kuvat: Retro Games 102. Atarin omistanut Warner ratsasti VCS-konsolilla. Ynnättäköön siis, että Atarin 8-bittiset olivat oleellinen osa kotimikrojen vallankumousta 1980-luvun alussa. Kaikissa esimerkiksi tikitti käytännössä sama MOS 6502 -prosessori (C64:ssä käytetty 6510 erosi siitä vain vähän). Atarilla ei ollut enää rahaa edes valmistaa mikrojaan, ja lopulta koko homma kuivui kasaan. Apple II ehti ensin, sitten Atari haastoi sen vuonna 1979 julkaistuilla Atari 400ja Atari 800 -kotimikroillaan. Nyt koneissa oli jopa 64 kiloa muistia ja ne oli paketoitu hyvin suunniteltuun, hienoon koteloon. Tohdin väittää, että XL:t olivat 8-bittisen aikakauden aatelia. Kotimikrokilpailu muuttui vuosien mittaan kiihkeämmäksi, joten vuoden 1979 esikoiskoneita seurasivat 1200XL (1982) ja 600XL/800XL (1983). Eri värejä oli grafiikkatilasta riippuen käytettävissä 128 tai 256. Atareissa piiri oli tosin kiritetty C64:ään ja Appleen verrattuna lähes tuplanopeuteen eli 1,79 megahertsiin. Ongelmiakin silti oli. THE400 Mini Monta Ataria yhdessä Minissä Retro Games iskee uudella minimikrollaan atarismin ytimeen. Kisa koveni, kun muun muassa kuusnelonen tuli markkinoille – sitä vastaan käytiin kehittyneemmillä 1200XL-, 600XLja 800XL-koneilla, joista etenkin 800XL oli kova luu. Warnerin lakimiehet jopa ahdistelivat kehittäjiä, jotka tohtivat tehdä ohjelmia Atarin laitteille. Muinaisesta Atarista tulee monille ensimmäisenä varmasti mieleen Atari 2600, mutta yhtiöllä oli ote myös kotimikromaailmasta. Teknisesti erinomaisissa laitteissa oli muun muassa apupiirejä, jotka olivat myöhemmin myös Amigan pääsuunnittelijana toimineen Jay Minerin tavaramerkki. Hyötyohjelmat ja tulostin tekivät Atarista myös hyvän työkalun. Samaan XL-aikaan digiala oli hirvittävässä myrskyssä – Yhdysvaltain konsolibisnes oli romahtanut ja Atari/ Warner rypi tappioissa. Bonuksena se tukee myös raudaltaan samantapaisen Atari 5200 -konsolin pelejä. Teksti: Jukka O. LAITTEET ATARIN KASIBITTISET KOTIMIKROT UUDESTAAN Vaikka Suomi oli Commodore-maa, oli mikroja muitakin – kuten Spectrumeita, Amstradeja, MSX:ää ja Ataria. Niissä oli myös kaksi grafiikkapiiriä, joissa oli monia käteviä erikoisominaisuuksia – aivan kuten Amigassa myöhemmin. Marginaaliin jäänti oli kurja kohtalo, sillä Atarin kasibittiset olivat laatukoneita. A tarin kotimikrot olivat 1980-luvulla maailman suosituimpien kotitietokoneiden joukossa. Yhdysvalloissa kasibittisten mikrojen markkinat jakaantuivat 1980-luvun alussa kolmelle eri tekijälle: Applelle, Atarille ja Commodorelle. Molemmissa oli neljä joystickliitintä kunnon moninpelijuhlia varten. Atari jaettiin kahtia, ja kotiin myytävät laitteet päätyivät Tramielin suvun kontrolliin. Kotimikrot olivat mitätön sivujuonne, eikä niihin panostettu. Applen ja Atarin mikrojen Amerikkakeskeisyys ja aiempi julkaisu peittää senkin, että yllättävän moni C64:n suosikkipeli tehtiin alkujaan jommallekummalle ensin mainitulle koneelle. THE400 Mini pursuaa pelaamisen ja kotimikroilun historiaa, sillä se matkaa Atarin klassisten 8-bittisten koneiden maailmaan. Niiden merkitystä ei pidä vähätellä, vaikka koneet jäivätkin Euroopassa ja Suomessa himmeämmille sijoille. Sivuun on mahdoton tiivistää tärkeän koneen ja koneperheen historiaa
Toinen ongelma on nappien sijoittelu. Meikäläisen silmiin tämä on outo valinta, mutta ainakin se on erilainen. THE400 Minin pelit Airball, Asteroids, Basketball, Battlezone, Berzerk, Boulder Dash, Bristles, Capture the Flag, Centipede, Crystal Castles, Elektraglide, Encounter!, Flip and Flop, Henry’s House, Hover Bovver, Lee (Bruce Lee), M.U.L.E., Millipede, Miner 2049er, Missile Command, O’Riley’s Mine, Star Raiders II, The Seven Cities of Gold, Wavy Navy, Yoomp! Mini sisältää 25 esiasennettua peliä. Ei lopu viihdesisältö kesken. Jos ne eivät riitä, niin USB-tikulle voi tallentaa joka ikisen Atareille ikinä tehdyn pelin, demon ja hyötyohjelman. Laite on muotoiltu alkuperäisen Atari 400 -mikron mukaisesti. Ja sitten ne todelliset legendat: Seven Cities of Gold oli aikaisekseen uskomattoman kehittynyt avoimen, generatiivisen maailman strategiaroolipeli, jolle ei löydy edelleenkään vertaista. USB-tikkupelien asetuksia voi muokata ja tallentaa suoraan Minin valikosta. Täytyy myös tunnustaa, että Capture the Flagin kahden pelaajan 3D-sokkeloseikkailu teki vaikutuksen. Esiasennetut tai tikulta testatut pelit eivät tahmanneet tai bugittaneet. Onneksi pelaaminen sujuu millä tahansa USBpadilla tai -joystickillä, mutta valikoiden ja lisätoimintojen perussijoittelu ei ole niillä aina järkevin mahdollinen. Näppäimistö on tarpeen monimutkaisemmille tikulta ladattaville peleille. Ensin mainitut ovat toki valmistajan tuunaamia ja testaamia, minkä lisäksi niiden mahdollisesti monipuolisemmat ohjaukset on määritelty valmiiksi mukana tulevalle ohjaimelle. Enkä voi kieltää, etteikö tämä ruskea muovisuus ja kulmikkuus puhuisi vahvaa 1970-lukua. Entäs esiasennetut pelit. Ja onhan se vain söpöä pelata sitä ihan alkuperäistä, ensimmäistä Boulder Dashia. Civilization ehkä tallaa samalla suunnalla. Joukosta löytyi myös joitakin itselleni uusia ja veikeitä kohdattavia, ja muutama laatuteos esittelee hienosti myös Atarien teknisiä kykyjä. Ehkä nimenomaan 400-mallia myytiin aikoinaan niin paljon, että se muistetaan paremmin suuressa maailmassa. Mukana tuleva, sinällään Atarille uskollinen CXStick-joystick on kurja. Emulaatiotaso tuntuu riittävältä. Moni peli on tuttu muiltakin alustoilta, mutta on toki mukavaa makustella niiden alkuperäisiä Atari-versioita. Vaihtoehtoinen näkökulma meille rakkaaseen kasibittiseen aikakauteen on kiinnostava ja nostaa paketin hankinnan arvoiseksi. Niistä neljä on sijoitettu sauvan ympärille, rungon yläreunaan, kaksi etureunaan ja kaksi vasempaan etukulmaan. Se on kurkistus retromikrojen ja -pelien siihen historiaan, joka ei ollut meillä valtavirtaa. Makuasia, kumpaa haluaa käyttää. Liitännöiltään väkkärä on hyvä ja välttää etenkin ensimmäisen THEC64 Minin ongelmat: viisi USB-liitäntää riittää USBmuistitikulle ja neljälle peliohjaimelle, tai vähemmille ohjaimille ja USB-näppäimistölle. Testikonsolini tikku ei tunnista liikettä vasemmalle kunnolla, vaan suora vasen tulkitaan liian vinoväännöksi, jos ollenkaan. Vaan Atari-taivas ei ole täydellinen. Puutteistaan huolimatta THE400 Mini on laatulaite. Riippuu näkökulmasta. on puolestaan yksi kaikkien aikojen parhaista moninpeleistä, jonka pelaaminen THE400:lla neljällä joystickillä on muleilua aidoimmillaan. M.U.L.E. Verrokkiohjaimilla, kuten THEC64:n joystickillä, ongelmaa ei ole. Eikö kukaan normaalikätinen koepelannut tätä ennen tuotannon aloittamista. Näillä kuvan saa haluttaessa äärimmäisen tarkaksi, mutta CRT-pehmennykset toisaalta esittävät pelikuvan autenttisemmin. En ollut aikoinaan ataristi, joten moni vain Atareilla tunnettu peli ei puhu kansani kieltä. Kyllä, se oli Atari-peli. Kuvan ja äänen saa ulos HDMI:llä ja virta syötetään USB-C:llä. Laite tukee kasettija levykuvia sekä modulien ROMeja. Tyypillisellä kämmenotteella pelaaja painaa aivan liian usein vahingossa vasemmanpuoleisinta runkonappia, joka yleensä nakkaa pelin takaisin alkuvalikkoon mitään kyselemättä. Pelit näytetään aina alkuperäisessä 4:3-kuvasuhteessa, eli niitä ei skaalata nykynäytöilläkään koko ruudun levyiseksi. Boulder Dash Capture the Flag Star Raider II 103. Kätevää, sillä aiemmilla laitteilla se on pitänyt tehdä käsin tietokoneella asetustiedostoja muokkaamalla. Asetuksista löytyy CRT-putkinäyttöjä mallintava pehmennys ja skaalausvirhekorjaus. Atarin kolikkopeleistä tehdyt kotiversiot menevät historiallisina kuriositeetteina. Tikussa on kahdeksan liikesuuntaa ja kahdeksan nappia, kuten THEC64sauvassa. Pelitilanteiden tallentaminen ja takaisinkelaus ovat myös silkkaa kultaa. Käyttäjä voi määritellä millä laitteella ja ohjaimella sitä pelataan, samoin kuin määritellä ohjaimen napit uusiksi. M.U.L.E
HENKILÖT Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Mika Tolvanen K un kokoelman tavoitteena on kerätä kaikki Suomessa julkaistut NES-pelit, pitää intohimoa harrastukseen löytyä. Gimmick, Porsche ja beach volley -kenttä. Näiltä varhaisilta ajoilta muistan vain ihan yksittäisiä pelejä kuten QBasicilla koodatun DOS-pohjaisen GORILLA. Mikan ensimmäinen ostos oli Ranskan versio Super Mario 2:sta, koska lapsuusvuosien peli oli jonnekin kadonnut. Aivan kuin aikaa ei olisi kulunut päivääkään – muistin ne liikkeet ja kentät täysin ulkoa, ja puolisen tuntia myöhemmin peli oli taas pelattu läpi. Mika, Mr. Siitä se kiinnostus IT-alallekin sitten lähti. Taisin vaimollekin kertoa, että ikään kuin vuosia kadoksissa oleva puuttuva palanen olisi loksahtanut taas paikoilleen. Kohta nelikymppinen, IT-alalla työskentelevä Mika lisäsi muutama vuosi sitten harrastuslistalleen rantalentopallon ja Porschen viilaamisen kaveriksi retropelaamisen. Kipinä oli syttynyt ja verkon kauppapaikat alkoivat kutitella, vaikka täydellisten pelien hinnat hirvittivätkin. Siitä, mitä peliä pelasin ihan ensimmäisenä ei ole ihan varmoja muistikuvia, mutta NES:illä pelasin ainakin ylivoimaisesti eniten. Kerran, tuntien pelaamisen jälkeen kun olin päässyt jo tosi pitkälle, varmaankin viimeisimpiin tasoihin, niin muistan elävästi kun vanhemmat sanoivat että "nyt on aika sulkea se Nintendo, meillä on kiire". Mika kertoo, että lapsuudessa hänen perheessään oli muutama Game & Watch -peli ja Nintendon kasibittikonsoli saapui sisarusten iloksi 90-luvun alkupuolella. Synttärimuisto vuosien takaa. Paluu Nintendon pariin Harmaan matolaatikon paluu Mikan elämään oli muutamien sattumusten summa. HENKILÖT KERÄILIJÖIDEN KERMAA, OSA 5 KOKONAINEN KOKONAINEN NES-kokoelma NES-kokoelma 104. Oli aivan uskomaton fiilis, kun pääsin taas pelaamaan Super Mario Brosia. Sohvan pohjalla lepäilyyn tarvittiin lisävirikkeitä ja mieleen hiipi lapsuuden NES-konsoli, joka saattaisi vielä olla vanhempien kellarissa. Lokakuussa 2022 hänen kaverinsa Henkka pyysi Mikaa mukaan padelmatsiin, ja jo muutaman pelatun pallon jälkeen tuloksena oli pohjelihaksen repeämä. Sieltä saatujen vinkkien ja kontaktipintojen putsailun jälkeen nostalgiset muistot tulvivat ruudulle. Ja siellähän ne oli! Vanhaa konsolia oli peleineen säilytetty kosteahkossa kellaritilassa, eikä se heti käynnistynytkään, mutta internet tuli apuun. Miehen muuhun pelihistoriaan kuuluivat kaverin Super Nintendo, serkun PlayStation sekä DOS-pelit PC:llä. Jostain tuli päähänpisto, että soitanpa vanhemmille, että vieläkös se meidän vanha Nintendo ja pelejä on tallessa. Hyviä muistoja Mikalle tuovat mieleen myös Jazz Jackrabbit, Carmageddon, Worms, GTA ja Tomb Raider. Mika odottelee vuoroaan, kun kaverit pelaavat. Taukoa NES-harrastuksessa oli ollut neljännesvuosisata, mutta nyt Mariosta pääsee nauttimaan isän lisäksi myös perheen jälkikasvu. Katkerimmat muistot – joihin monet voivat varmasti samaistua – hänellä ovat juuri SMB2:sta. Pelivalikoimasta Mikan muistissa ovat muun muassa Super Mario Bros 1 ja 2, Rad Racer, Zelda, Tetris ja todennäköisesti Virosta tuliaisina saapunut 1000-in-1-piraattimoduuli. Useimmissa näistä peleistä, tämä mukaan lukien, ei ole mitään tallennusmahdollisuuksia ja kyllähän se vähän harmitti... Muistan vanhempien sanoneen, että pelisession jälkeen silmät "vilisivät" Mario-pelin tahtiin vielä tunteja pelaamisen jälkeenkin. Vihtiläiseltä Mika Tolvaselta tuohon tavoitteeseen pääseminen kesti 528 päivää. Siinä vaiheessa retrokärpäsen purema harrastaja kuitenkin vakaasti ajatteli, että hankkisi vain tuttuja pelejä sopivaan hintaan. BAS:n, jossa piti heitellä kerrostalojen katolla banaaneja ja NIBBLES.BAS:n, joka oli tietynlainen varhainen matopeli
Ei ollut monia hetkiä, ettenkö olisi katsonut eri myyntipalstojen tarjontaa, huoltanut konsoleita, putsannut pelejä, laittanut ekstraa myyntiin, hieronut vaihtokauppoja ja niin edelleen. Syyt siihen olivat ihan puhtaasti rahalliset, eli ”mint”tai ”lähes mint” -kuntoisilla on merkittävä hintaero "ihan OK" -kuntoisiin. Julkistin Nesretrossa leikkimielisen haasteeni: ensimmäisen NES-ostokseni olin tehnyt 29.10.2022, joten päätöspäivämäärä olisi 29.10.2023. Mitä pidemmälle mentiin, sitä harvinaisempia ja kalliimpia pelejä oli enää jäljellä. ”Rakkaudesta lajiin”, joten eihän tämä lainkaan puuduttavalta tuntunut, vaan nautin joka hetkestä! Haalimisen haasteita Mika kertoo ostaneensa pelejä esimerkiksi Torista, Huuto.netistä, Traderasta, eBaysta ja Facebookista, sekä satunnaisesti kirpputoreilta. Nyt, kun haasteesta oli itseaiheutetusti tullut virallista ja foorumillakin sain vain tsemppiviestejä, niin sehän sai ajamaan vielä kovemmin maalia kohti. Gimmickin myötä. Vaan että mikä se harrastus olisi, mikä ei syö kaikkia rahoja ja vapaa-aikaa. Don Doko Don Mopo ja käsistä lähtö Mikan kiinnostus NES-pelejä kohtaan kuitenkin kasvoi, eivätkä sitä varsinaisesti hillinneet Nintendo-harrastajien nesretro.com-foorumi tai Juho Heinolan NES Atlas -kirja. Kun täydellisiä pelejä oli jo kertynyt yli 100, Mika kuuli, että muutama keräilijä Suomessakin oli onnistunut isoimman retrobuumin aikaan keräämään täydelliset Suomessa julkaistujen SCNmerkittyjen NES-pelien kokoelmat noin vuodessa. Kaikki ekstra, mitä käteen sattui jäämään sijoitettiin uusiin kokoelmasta puuttuviin peleihin. Täydellisten pelien kerääminen alkoi hieman jo miestä kutitella, ja pari onnistunutta isompaa kaupantekoa kasvatti pelimoduulien kasaa kovalla tahdilla. Käännekohta keräilyssä oli Torista bongattu hienokuntoinen Nintendo Action Set kuudellatoista pelillä. Uupumaan jäi vain kuusi harvinaista epävirallista import-peliä, joita ei kertaakaan myyntiin ilmaantunut. Jos otetaan esimerkiksi vaikka tietty Tennis-pelin versio, niin sen saattaa löytää OK-kuntoisena 30 eurolla, kun minttikuntoisia on myyty yli 200 eurolla. Harrastus vaati kuitenkin uhrauksia, ja Mika alkoi rahoittaa kokoelmansa kasvua korvaamalla osan vapaaajastaan IT-alan päivystyshommilla. Laitoin jo hankkimani noin 70 kappaletta pelimoduuleja myyntiin ja nopeasti huomasin, että hyvinhän ne kauppansa tekivät. Isompien pakettikauppojen, kuntoparannuskierteen, heikompikuntoisten tuplakappaleiden myynnin ja vaihtokauppojen myötä kokoelma kasvoi tasaista tahtia. Komea näky komeron uumenissa – kaikki Suomessa julkaistut NESpelit. Lopullinen hehkulampun syttyminen oli oivallus siitä, että peleissä tosiaankin on pahvikannet – lapsuudessa niitä ei ollut yhdessäkään. Kilpailuvietti heräsi ja Mika asetti itselleen tavoitteen: saisiko koko 233 pelin setin täyteen vuodessa. 105. Lattialla lisää herkkuja laatikoissaan. Kokoelman kasvua auttoi se, että siihen kelpasivat pelit, jotka olivat hyväkuntoisia, vaikka eivät aivan täydellisiä. Aivan vuoteen tavoite ei pelien saatavuuden ja budjetin vuoksi täyttynyt, mutta tämän vuoden huhtikuun alussa kokoelma lopulta täydellistyi Mr. Parhaat kaupat on tehty kuitenkin muiden harrastajien kanssa vaihtokauppoina ja pelien puutelistat ovat kiertäneet kädestä toiseen. Vaikka kuvetta piti kaivaa, sydän alkoi sykkiä yhä lujempaa myös NES-pahveille ja ohjekirjoille – iso pyörä lähti pyörimään
Tee tuntemattomien myyjien kanssa kaupat kasvotusten jos se on mahdollista ja vertaa nettiilmoituksen kuvia Googlekuvahaulla löytyviin. Silti se yltää kalleimpien ostamieni pelien top-5-listalle. Koska olen keräillyt varhaisista ”Black Box” -sarjan peleistä vain ne ihan varhaisimmat versiot, niin Super Mario Bros. Hintaero on usein huomattava. MIKAN NES-PELIT TOP-5 ”Parin vuoden päästä vastaukset olisi varmaan ihan erilaisia, koska en ole kaikkia omistamiani pelejä testausta pidemmälle ehtinyt pelaamaan. 2. Harvinaisemmista peleistä tulee mieleen ainakin The Flintstones – The Surprise at Dinosaur Peak!, jota oli useitakin kertoja tässä matkan varrella myynnissä, mutta hyväkuntoisten hinta nousi useimmiten yli 1500€:n. Päätä, haluatko nimenomaan Suomessa julkaistun SCNmerkityn pelin, vai kelpaavatko muutkin julkaisut. 3. Mika kertoo, että keräilyn aikana tuli läpäistyä vajaa kymmenen peliä, ja seuraava tavoite on pelata kaikki kokoelman pelit läpi. Sen kanssa toki kävi kovin perinteisesti, eli sitten kun olin hankkinut pelin kolmessa eri palasessa – pahvi, ohje ja kasetti erikseen – ja etsinyt niitä varmaan puolisen vuotta, sekä ehkä maksanutkin niistä hieman ekstraa… niin kuinkas ollakaan seuraavalla viikolla täydellinen pelipaketti tuli vastaan OK-kuntoisena norjalaisesta retrokaupasta 50 eurolla. Kiireelliseksi asetettu päivämäärätakaraja syö keräilystä nauttimista ja pelailuun käytettävää aikaa. Gimmick KERÄILYVINKKEJÄ 1. Nyt loppui keräily, ja alkoi pelailu! NES-keräilyyn saa helposti lisähaastetta, mikäli haluaa peleistä vain ne ensimmäiset julkaistut versiot, tai alkaa metsästää viisiruuvisia variantteja. Pakettidiileillä säästää rahaa, mutta tuplakappaleiden myynnistä on lisävaivaa. Samoin kannattaa päättää, haluatko pelimoduulin, ohjekirjan ja pahvikotelon olevan varmasti täsmälleen samasta julkaisusta. Oman kohtuukuntoisen yksilöni satuin löytämään 400 eurolla, mitä voisi jo sanoa erittäin hyväksi löydöksi. 106. Mika kuitenkin kertoo, että yleisimmät pelit on helpohko löytää täydellisinä, jos version kanssa ei ole niin tarkkaa. Lisämutkia keräilijä saa matkaansa, jos mielii hankkia peleistä vain varhaisimmat versiot, eri pakkausversiot, tai vaikkapa niin sanotulla ”hangtab”-lisäkkeellä varustetut pahvikotelot. (yläkuva) osoittautui erittäin vaikeaksi löytää. Pitkän etsimisen jälkeen onnekas Google-haku johdatti kuitenkin kotimaiseen pelikauppaan, jonka valikoimaan peli oli juuri tullut. Varo huijareita. Mikan mukaan yksi vaikeimpia löydettäviä oli Mega Man 2:n Espanjasta Suomeen myyntiin tuotu tuontiversio A4kokoisella suomenkielisellä ohjeella (kuva sivun oikeassa reunassa). Toistaiseksi listalta on voinut vetää yli Puzznicin ja Clu Clu Landin. Ohjeeksi muille NES-kerääjille Mika toteaa, että ”älä kerää ainakaan kuten minä”. Kaikki Super Mariot kuuluisivat listan kärkeen, mutta halusin nostaa mukaan muita pelejä, koska kaikkihan tietävät, että Mariot ovat ne kaikista kovimmat!” • Little Samson • The Flintstones The Surprise at Dinosaur Peak! • Castlevania III: Dracula's Curse • Batman Return of the Joker • Mr
Trainerille on tilauksensa. Korkeammat putoamiset tosin ovat tappavia, paitsi easy-tilassa. Ruutujen design kierrättää surutta vuosikymmenien takaisia kliseitä, mutta ei ole aivan niin pikselintarkka hyppyjen suhteen. Peli maksaa viisi euroa diginä ja nelisenkymppiä fyysisenä moduulina. On paljon pieniä tasoja, joilta pitää loikata seuraavalle tasolle ja sitten kiivetä ja taas loikata. Ongelmia ratkotaankin viemällä oikeita tyyppejä oikeaan paikkaan tekemään oikeita asioita – painava kaveri pystyy seisomaan kivellä, joka sammuttaa ansan tai nostaa oven. Pysäytyskuvat eivät anna oikeaa kuvaa varsinaisen pelitilanteen ja kaikkien objektien/animaatioiden luomasta elävyydestä. Jokainen kenttä on hieno, yksityiskohtainen ja kivasti animoitu, vaivaa on nähty. Tällä kertaa tarjolla on mukavaa aivorassausta ja raastavan tarkkaa tasoloikintaa, jolla on herkullinen historiallinen esikuva. Tämä on aivan liian kasaridesignia, kun peliraivo odottaa koko ajan räjähdystään. Tuore kaupallinen julkaisu on pohjimmiltaan äärimmäisen perinteinen tasoloikka: yksi ruutu, kerää kaikki esineet, väistele vihuja, siirry seuraavaan huoneeseen ja toista. Mutta onpa siellä paljon uutta ja omaakin: eri esineiden kerääminen muuttaa kenttiä. Lisätietoja: psytronik.itch.io/ rocky-and-co 107. Rocky & Co on pitkälti samaaa, mutta modernilla, upealla toteutuksella ja pelkällä yksinpelillä. Asioita tapahtuu, uusia vihuja ilmaantuu. Sen oldskoolasetelma yhdistyy hienosti moderniin tekniseen toteutukseen ja pelattavuuteen. Trainerille olisikin käyttöä, samoin emulaattorien/emulaatiolaitteiden tallennusmahdollisuuksille. Timo’s Castle viehättää. Ruudut ovat herkullista kiipeilypomppimista. Ehdottomasti hienosti tehty ja laadukas toiminta-aivopähkinä, mutta paikoin liian vaarallinen setämiehen verenpainearvoille. Puzzlet ovat hyviä ja niitä on mukava päätellä – täysin älyttömiä aivopieruja ei ole. Ristiriitainen peli siis. Ei kiva. Monet toki ovat tässä suhteessa minua kestävämpiä. Epistä, sillä sokkelossa on sekä kaikenlaisia logiikkahaasteita että todella inhottavia vaaroja. Ja nyt Timo’s Castle hyppii sinne aivan samaan genreen, mutta onneksi siistillä ja modernilla toteutuksella. Ongelmat eivät ole ylettömän vaikeita, mutta joidenkin kenttien tasoloikinta on sitäkin ragequittaavampaa. Lisätietoja: romwer.itch.io/hc Hardcore-pelaamisen juurille suuntaa toinenkin kaupallinen uutuus, Rocky & Co. Vaikka tarkkuutta ja hyviä ajoituksia tarvitaan monin paikoin, joissakin kentissä ne ovat liian kireitä ja hyppelyt ovat liian pikselintarkkoja. Varsin perustason puzzle-tasoloikkaa siis, hiivatin hienosti rakennettuna vain. Onneksi tyypit ovat näppäriä: yhdellä on ruoska, jolla voi mätkiä vihollisia tai manipuloida kenttiä, toinen on iso ja vahva, kolmas nopeakinttuinen. Vaikeustaso vain on rasittava. TEKSTI: JUKKA O. Rocky kavereineen on valtavan aarteen jäljillä, mutta ennen rikastumista kolmikon on selvittävä muinaisintiaanien ilkeästi ansoitetusta sokkelosta. Sitten vikkelä kipittää niin nopeasti, ettei peto saa kiinni. Karkkia tasohyppelyjen ystäville. Se näet menee vahvasti vuonna 1985 julkaistun The Goonies -pelin tontille. Pelin 12 kenttää vie kaksi levynpuolta, eli grafiikkaa ja dataa riittää. KAUPPINEN PELIarvioT | C64 Kehittäjä: Pixelbrei Games Julkaisija: Pixelbrei Games / Bitmapsoft Vuosi: 2024 Alusta: C64 Kehittäjä: ICON64 Julkaisija: Psytronik Vuosi: 2023 Alusta: C64 Muistelin juuri äskettäin kasariajan brittitasohyppelyitä, joissa riitti jännitystä, vaaroja ja älyvapautta. Jos epäonnistut, niin takaisin alkuun – koko kenttä resetoituu. Peli maksaa digiversiona viitisen euroa (D64, D81, SD2IEC, Easyflash, THEC64). Mutta onhan se myös vaikea: väisteltävää riittää ja elämiä valuu hukkakaivoon, kun pelaaja selvittää kenttien saloja. Lisäksi siitä on fyysinen boksiversio. Varhainen leffalisenssipeli Goonies oli hieno esimerkki älykköpuzzletoiminnasta ja ainakin kotimikroilla myös kahden pelaajan co-op-yhteistyöpelaamisesta
GameDrivET Lynx GameDrive Atari Lynx on itselleni kevyesti se tärkein Fuji-logolla varustettu laite, jolle olen laulanut serenadia myös Retro Rewindin sivuilla. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Niko Salmia Olen konsoleille ja mikroille tarkoitettujen muistikortinlukijoiden suuri ystävä. Näyttömodin myötä kun paristotkin kestävät hieman pitempään kuin bussimatka Keskustorille. Reset nollaa vain itse pelin, joten takaisin valikkoon pääsee käyttämällä konsolista virrat poikki. Pelastaja löytyy onneksi sumujen saarelta, sillä brittiläinen RetroHQ on tehnyt omat GameDrive -moduulit niin Atari Lynxille, Jaguarille kuin 7800:llekin. Lukemalla sen kännykän kameralla pääsee sivulle, joka kertoo, onko käytössä uusin firmware. Korkealle hinnalle saa mielestäni hyvin vastinetta, vaikka se epäilemättä ohjaakin osan asiakkaista edullisempien tuotteiden pariin – esimerkiksi ElCheapoSD toteuttaa GD:n keskeiset toiminnot, mutta maksaa siihen verrattuna noin puolet. Sellaisen koen myös saaneeni. Lisätietoa: retrohq.co.uk/products/atarilynx-gamedrive-eeprom-flash-cartridge ja dragonbox.de/en/everdrivesflashcarts/lynx-gamedrive.html Jaguar GameDrive Jos Lynx GameDrive oli pikkuisen hintava, Jaguar GameDrive on jo suorastaan kallis. Käynnistyksen jälkeen Lynx GameDrive näyttää luettelon microSD-kortilla olevista ROM-tiedostoista ja pelaajan valinnan mukaan lataa jonkin niistä konsolin muistiin. Ellei, voi sitten siirtyä tietokoneen selaimella noutamaan tuoreimman painoksen ja kopioida sen muistikortille. Vai montako RGB-lähdöllistä moduulia olette itse nähneet. Kymmenien muovipalikoiden pakkaaminen mukaan ei enää olekaan yhtä rentouttavaa vaan rasittavaa, ja niiden kanssa saa paikan päällä tuskailla sekä toimivuuden että mahdollisten pitkäkyntisten suhteen. Kokonaisuutena Lynx GameDrive on jotakuinkin kaikki, mitä saattaa toivoa tällaiselta laitteelta. Maininnan arvoinen on myös laiteohjelmiston päivitysmekanismi: kun käynnistyksen yhteydessä painaa Lynxin OPTION 1 -painiketta, saa näkyviin QR-koodin. Yli 200 euron hinta mistä tahansa kortinlukijasta on iso raha, mutta näitäkään tuotteita ei puissa kasva, joten päätin perustella hankinnan itselleni pelivideoiden teolla ja ehkä Pelimuseon peluutuspäivillä. Onpa heiltä saanut rakkautta myös Neo Geo Pocket Color, mutta se jää nyt tämän katsauksen ulkopuolelle odottamaan säästöpossun täyttymistä. Laitteen 115 euron hinta tuntui kyllä lompakossa, mutta halusin saman tien laadukkaaksi tunnetun lukijan. Kun pätkän kuvaamiseen on rajallisesti aikaa, on melko houkutteleva ajatus käynnistää varmasti toimiva ROM-tiedosto kortinlukijalta sen sijaan, että käyttää ensin vartin verran levynreunaliittimen hieromiseen isopropyylialkoholilla ja A4paperiarkeilla. Flashcartin saa vaikkapa kiinnitettyä koneeseen niin, ettei se aivan ensimmäisenä ota jalkoja alleen. Henkilökohtaisesti iso käyttöaihe näille laitteille ovat myös Pelataanpa-videot. Myös JGD tarjoaa saman perustoiminnallisuuden kuin Lynx GameDrive, minkä lisäksi se tukee pelien esikatselukuvia näyttäviä marquee-tiedostoja. LAITTEET A tari 2600:n ja 5200:n lisäksi muutkin konsolit saavat viimein flashcart-rakkautta, ja hommat onkin tehty vimpan päälle. Jaguarille kun myydään yhä aktiivisesti uusiakin pelejä, ja suurin osa niistä on kaupan ainoastaan fyysisinä moduuleina piratismin pelossa. Lisäherkkuna tarjotaan mahdollisuutta liittää peleihin yksi tai useampia esikatselukuvia elävöittämään pelkkää pelilistausta. Hankittuani legendaarisesta Best Electronics -verkkokaupasta tehdasuuden Lynxin ja asennettuani siihen McWillin IPS-modin entisen LCDnäytön tilalle olinkin etsiskellyt kortinlukijaa täydentämään paketin niin, että saisin kaikki suosikkini helposti matkalle mukaan. Laiteohjelmiston päivitys sujuu taas ketterästi QR-koodin kautta. Jaguar GameDrive toimii vain vanhoista Atari-julkaisuista tehdyillä dumkunnollISET kortinlukijaT 108. Erikoisuutena laitteessa on se, että se sisältää eräänlaisen DRM-tuen. Kun ukrainalainen Krikzz toi markkinoille Everdrive-moduulit suosituimmille japanilaisille konsoleille, olin rahoineni kauppapaikalla heti kun vain kynnelle kykenin. Tämä on mielestäni oikea päätös, sillä tapanani on pelata esimerkiksi California Gamesia niin, että jos BMX-pyöräily ei lähde liikkeelle haluamallani tavalla, napautan peukalolla resettiä ja aloitan alusta. Iäisyysasemia ei kuitenkaan ole saatavissa kaikille konsolimerkeille, ja aivan erityisen huonosti edustettuina ovat olleet Atarin laitteet. Kun saksalainen Dragonbox sai Lynx GameDriveä varastoon EU-alueen sisällä, päätin tilaisuuteni tulleen. Pelko ei olekaan täysin aiheeton, sillä muun muassa tunnetulta kiinalaiselta kauppapaikalta voi tilata haluamansa ROMtiedoston oikean näköisenä moduulina. Kokonaisten pelien lisäksi pääsee näin nauttimaan myös prototyypeistä ja erilaisista tekniikkademoista, joita Lynxille on vuosikymmenten mittaan väsätty. Kuvat ovat sen verran komeita, että melkein jaksoin nähdä vaivaa asentaakseni ne kortille. Alkuperäisten pelien keräileminen on tietenkin mukavaa ajankulua ja koko harrastuksen perusta, mutta kun kone pitää ottaa mukaan johonkin yleisötapahtumaan pelattavaksi, tilanne muuttuu. Näitä bootlegejä myydään Suomessakin nettikirppiksillä aitoina asioina. Moneen peliin on myös mahdollista käyttää huijauskoodeja eli trainereita käynnistyksen yhteydessä
PlayStation 1:n puolella tämä toimii saumattomasti yhteen ainakin XStation-kortinlukijan kanssa, PS2:lla tuettuna on pelejä kiintolevyltä tai muistikortilta starttaava OPL-ohjelmisto. Onhan esimerkiksi Mega Drivelle tarjolla moduuleita, jotka matkivat myös Mega-CD:n laitteistoa ja mahdollistavat näidenkin pelien pelaamisen. Tarjolla on myös aina tarpeellinen save state -toiminto, jolla peliä voi jatkaa täsmälleen tietystä kohdasta. Hintakaan ei ole paha, nelisen kymppiä plus postikulut. Lisämausteena on vielä WLAN-yhteys, jonka kautta voi muuttaa kortin asetuksia ja lähettää sinne tiedostoja FTP-protokollalla. Lisätietoa: 8bitmods.com/memcardpro2-for-ps2-and-ps1-charcoal-black/ 109. Siinä missä normaali 7800 on varustettu pelkällä RF-lähdöllä ja SECAM-alueelle tarkoitettu SCARTsignaali tehdään komposiittivideosta, 7800 GameDriven kyljessä möllöttää jo eräänlaiseksi retrostandardiksi muodostunut Sega Mega Drive 2:n RGB-liitin. Kokonaisuutena 7800 GameDrive on niin tyhjentävä esitys vähemmän tunnetun Atari-konsolin kortinlukijasta, etten ainakaan itse heti keksi, mitä siihen lisäisin. Atari 7800:lle tarkoitettu kortinlukija nimittäin korjaa samalla konsolin merkittävimmän puutteen, eli lisää siihen kunnollisen kuvasignaalin ulostulon. Jos kortinlukija lataisi pelkän tällaisen ROMin koneen muistiin, ääniä ei luonnollisesti kuuluisi lainkaan, mutta GD on jälleen etevämpi: se sisältää myös FPGA-pohjaisen äänipiiritoteutuksen, joka on yhteensopiva kaikkien 7800-peleissä käytettyjen lisäpiirien (POKEY, YM2151, COVOX, BupChip) kanssa. Mega 7800:n voi myös ostaa kätevästi paketissa 7800 GD:n kanssa. Tällä kertaa reilu 170 euroa ei edes tunnu kalliilta hinnalta. Sen kautta saadaankin sitten ulos niin komeaa kuvaa, että oksat pois. Mainittakoon lisäksi, että koska Atari 7800 on rautatasolla VCSeli 2600-yhteensopiva, myös GameDrive osaa ladata 2600-pelejä sen muistiin. Lisätietoa: retrohq.co.uk/products/ atari-7800-gamedrive-flash-cartridge ja dragonbox.de/en/everdrivesflashcarts/atari-7800-gamedrive.html Bonus: 8BitMods MemCardPro 2 Kun nyt päästiin tuotteisiin, jotka tekevät tietyn asian hienosti, ei voi olla mainitsematta tätä PlayStation 1/2:n muistikorttien Cadillacia, jonka Pelataanpan katsoja Jani minulle ystävällisesti lähetti. Tämän lisäksi MemCardPro osaa niin sanotun GameID-standardin, eli se pystyy haistelemaan, mikä peli konsolissa on käynnissä ja vaihtamaan automaattisesti käyttöön oikean muistikortin. Pelitilanteen tallennus onnistuu erilliseen muistikortilla olevaan tiedostoon, jos peli sitä tukee. Näin käytössä on oma tallennustila vaikka jokaiselle pelatulle pelille, ja kun normaalin PS2:n muistikortin kapasiteetti on 8 megatavua, niitä mahtuu esimerkiksi 16 gigatavun kortille noin pari tuhatta. GD ei tue Jaguar CD:n pelejä, mikä on ymmärrettävää mutta samalla hieman harmi, etenkin kun kyseessä on näinkin hintava rauta. Tätä kierrettiin kaupallisissa peleissä upottamalla niihin omia äänipiirejä, hieman kuin Famicomissa mutta vielä monimutkaisemmin. Lyhyesti sanottuna MCP2 siis nielaisee microSD-kortin ja synnyttää sille miltei loputtomasti virtuaalisia muistikortteja. Jos RetroHQ keksii, ominaisuuden voi päivittää mukaan tutun QR-koodisysteemin kautta. Jälleen kerran: jos pelitallennuksen voi tehdä jotenkin paremmin ja kattavammin, en ainakaan itse keksi miten. Eikä tässäkään vielä kaikki. peilla, ilmaisjakelussa olevilla ROMtiedostoilla sekä erityisillä GD-lukituilla versioilla uusien kaupallisten pelien demoista. Olin jo aiemmin itse hankkinut PlayStation 1 -version samaisesta kortista, mutta PS2yhteensopivuus nostaa laitteen käytettävyyden aivan uudelle tasolle, sillä nyt tallennustila ei enää lopu kummankaan konsolin kanssa peuhatessa. Onpa joitakin niistä myös mahdollista ostaa GameDrivellä pelattavina painoksina. Lisätietoa: retrohq.co.uk/products/ atari-jaguar-gd-flash-cartridge ja dragonbox.de/en/everdrivesflashcarts/jaguar-gamedrive.html 7800 GameDrive Sokerina pohjalla käsitellään GameDriveistä monimutkaisin. Tämä toiminto on kuitenkin selvästi ollut pienemmällä huomiolla, joten sen kerrotaan vain ”toimivan useimpien pelien kanssa”. Koska sen 6-nappisessa versiossa on enemmän toimintopainikkeita kuin Atarissa, Mega 7800:aa käyttämällä on verrattomasti helpompaa siirtyä valikoihin ja vaikkapa vaihtaa peliä sammuttamatta konetta. Atari 7800:n toinen omituisuus liittyy siihen, että sen äänipiiri on perusversiossaan aika vaatimaton – siis sama kuin vuoden 1977 Atari VCS:ssä, vaikka muuten design on useita vuosia tuoreempaa. RetroHQ on nimittäin rakentanut myös Mega 7800 -ohjainsovittimen, jolla Atarin alkuperäisen vähän kehnon padiohjaimen voi korvata Sega Mega Driven kapulalla
Sen on kehittänyt Software Creations ja julkaissut Hi Tech Expression. Tom & Jerryä ei vain ole niin mukava pelata, että sitä ja sen kenttiä jaksaisi opetella kunnolla. Valitettavasti ne edustavat sellaista sekavaa sokkeloa ja äkkiä ruudulle ilmestyviä vaaroja, joita on vähän liian vaikea väistellä. Grafiikka on selkeää ja vaikka äänimaailma onkin melko yksinkertainen, sekin sopii peliin ihan hyvin. Vaikka peli ei ole varsinaisesti mitenkään erityisen helppo, ei se ole myöskään mitenkään epäreilulla tavalla vaikea tai armotonkaan. Kehittäjä ja julkaisija: Sunsoft Vuosi: 1991 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä: Namco Julkaisija: Namco Vuosi: 1992 Alusta: Game Boy Ufouria: The Saga Sunsoftin Ufouria (julkaistu Japanissa nimellä Hebereke) on siitä harvinainen peli, että vaikka se on erinomainen, sitä ei silti ole julkaistu ikinä Pohjois-Amerikan markkinoille. MS-DOS-version Mega Manista). Alussa Bop Louie lähtee etsimään kadonneet kolme kaveriaan. Siitä alkaa matka kodin kellarista ullakolle – ja matkallehan sitten mahtuukin vaikka minkälaista. PAL-alueella julkaistussa versiossa on Japani-versioon jonkin verran eroa muun muassa hahmografiikoissa. Jos pitää alkuperäisestä Dig Dugista, pitänee luultavasti tästäkin, sillä Game Boyn Dig Dug on ihan mukavaa pikkuhupia. Kontrolleissa on myös liikaa ilmaa. Tom on kaapannut Jerryn kaverin Tuffyn ja pelastamaanhan se vaippaotus täytyy lähteä. Pelaaja joutuu kaivautumaan seinien läpi, kun taas hirviöt voivat epäreilusti vain leijua niiden poikki ihan muina kummituksina. Hahmon ohjaus on toteutettu hyvin ja pelaaminen on mielekästä. PELIARVIOT | NES, GAme boy VIELÄKÖ MAISTUU. Heidät löydettyään pelaaja voi valita, kenellä haluaa pelata. Kentät vaikuttivat vähän monimutkaisemmilta tässä pelimuodossa. Julkaisijan nimi saattaakin aiheuttaa vähän kylmiä väreitä sen tunnistaville retropelailijoille (Hi Tech julkaisi mm. Dig Dug Dig Dug on yksinkertainen peli, jossa on hyvin yksinkertainen peli-idea. Vuonna 1991 julkaistu Tom & Jerry on luonnollisesti piirrosklassikkoon perustuva tasoloikkapeli. Kentissä on myös muunlaisia objekteja joita voi käyttää hyödyksi, kuten iso kivi, jonka voi tiputtaa vihollisten päälle kaivamalla sen alta hiekan pois. Pelin päähahmo näyttää Euroopassa melko erilaiselta. Usein ei ole aikaa ja tilaa reagoida kunnolla. Uudessa pelimuodossa vihollisten tappaminen ei ole enää päätarkoitus. Kentät on ihan mukavasti mallinnettu oikeasta talosta miniatyyrikokoisen Jerryn mukaan. Nyt kentästä pitää kerätä pari avainta, jonka jälkeen ovesta voi poistua seuraavaan. Tämä Namcon klassikko on julkaistu jotakuinkin noin 50 miljoonalle eri konsolialustalle, eikä Game Boykaan ole jäänyt ilman. Potpurityyppinen taustamusiikkirallatus alkaa syömään järjen viimeisiä hiveniä melko nopeasti. Peli on söpöilevää grafiikkaa käyttävä tasoloikkapeli, jossa Bop Louie -niminen pingviinin kaltainen hahmo seikkailee kavereidensa kanssa. Jerryn ohjaus ei ole koskaan ihan niin tarkka kuin sen pitäisi olla. Ideanahan Dig Dugissa on mennä kenttäruutu läpi niin, että kentästä löytyvät hirviöt pumpataan täyteen ilmaa ja poksautetaan karusti puhki kuin ilmapallot. Jokaisella hahmolla on luonnollisesti erilaisia kykyjä, ja niitä pitääkin hyödyntää pelin edetessä. Yksinkertaisesta asetelmasta huolimatta Dig Dug toimii Game Boyn pikkuruudulla melko hyvin ilman värejäkin. Itse pelasin japanilaisen version, joten pelin juoni jäi vähän etäiseksi – mutta peli sinällään on aivan hyvin pelattavissa ilman kielitaitoa. Normaalin pelitilan lisäksi mukana on myös tätä versiota varten tehty uusi, vähän seikkailullisempi pelitila. Graafisesti peli menettelee ja piirroshahmot Tom ja Jerry näyttävät etenkin hyviltä. Grafiikkaa on kauttaaltaan hyvin toteutettua ja musiikit ovat tiukkaa Sunsoftin NES-laatua. Sekavien kenttien ja kehnohkon ohjauksen takia peli tuntuu liian haastavalta. Alkuperäinen Dig Dug julkaistiin kolikkopelimarkkinoille vuonna 1982 ja tämä Game Boy -versio tuli ulos 10 vuotta myöhemmin vuonna 1992. Söpön grafiikan ja hahmojen vaihtelun takia Ufouria muistuttaakin hieman Master Systemille julkaistua Wonder Boy: The Dragon’s Trapia. Kehittäjä: Software Creations Julkaisija: Hi-Tech Expressions Vuosi: 1991 Alusta: NES Tom & Jerry: The Ultimate Game of Cat and Mouse! Kissa ja hiiri, hiiri ja kissa – sitä tietää mitä on luvassa. 110
Ongelmaksi muodostuvat lähinnä kiikkerät ja turhan herkät kontrollit. Näiden avulla pitäisi löytää ruudusta avain ja päästä ovelle. Kuolemakin on vihollisista mukana – ja sen jos minkä olisi voinut jättää pois, enkä olisi suuttunut… Ihan niin suuriin vihollismääriin ei pelissä päästä kuin isommilla alustoilla. Kolikkopelilegenda Gauntlet II on julkaistu myös Game Boylle, vaikka ensimmäinen Gauntlet alustalta skipattiinkin. Pelissä neljä sankaria lähtee kurmottamaan kaikenlaisia hirviöitä luolastoon, jossa liikutaan kerros kerrallaan. Ta sot ovat alkuun melko helppoja, mutta vaikeutuvat luonnollisesti koko ajan. Idea on kuitenkin pysynyt samana: kyseessä on siis älypelihenkinen tasoloikka. Mukana vaikuttaisi olevan kaikki oleellisimmat elementit, eli iso määrä hirviöitä, kerättäviä tavaroita ja sokkeloisia kenttiäkin. Kyseessä on eräänlainen multi event -peli, jossa pelaaja tietysti ohjaa törmäysnukkea tehden erilaisia tehtäviä. Gauntlethan se, upeine ääniefekteineen kaikkineen. Game Boylle julkaistu peli julkaistiin myöhemmin myös Segan Master Systemille ja Game Gearille, mutta Game Boy -versio tuli ensin. Kenttä on kivasti näkyvissä kokonaan yhdessä ruudussa, joten ratkaisun suunnittelu on helpompaa kuin jos se vierisi. Idea on sinällään ihan kiva ja multi event -tyylinen ratkaisu sopii testinukeille hyvin, mutta peli olisi kaivannut paremman toteutuksen. Peli näyttää ennen kaikkea selkeältä. Graafisesti peli on hyvin onnistunut toistamaan NES-version ulkoasun. Kehittäjä: Atari Julkaisija: Mindscape Vuosi: 1990 Alusta: Game Boy Gauntlet II “Pfyffyfflyflyy has plfyfyffyfflf!”. Tehtävinä on muun muassa sukeltaa kerrostalon katolta maahan, ajaa autolla ja törmätä lopulta seinään, testata uusi laskettelumäki, pakata pommeja laatikkoon sekä lentää risteilyohjuksella, joka on käytännössä jonkinlainen Lunar Landertai luolastolentelykopio. Joistakin kerroksista löytyy kauppoja, joista voi pelissä löydetyllä rahalla ostaa apuvälineitä. Kontrollit ovat hyvät. Tietenkään se ei ole niin helppoa, sillä esteitä on niin hirviöiden kuin erikoispalikoiden muodossa, kaikkien tuo dessa oman haasteensa kentälle. En ole Gauntlet-asiantuntija, mutta olen kuitenkin testaillut eri versioita useammalla alustalla ja Game Boyn versio vaikuttaa melko uskolliselta Gauntlet II:lle, huomioiden toki vihermustanäytön rajoitukset. Itse en päässyt enää kovin pitkälle toista kierrosta, eikä peli ollut aivan niin hyvä, että opettelemiseen olisi jaksanut laittaa aikaa. Pääsin tähän paremmin sisäl le kuin NES-versioon, jota en ole oikein koskaan jaksanut ajatuksella pelata, vaik ka ideatasolla siitä kyllä pidänkin. Ensimmäisen kierroksen jälkeen kentät alkavat uudestaan vaikeampina versioina. Kehittäjä: Software Creations Julkaisija: LJN Vuosi: 1992 Alusta: Game Boy 111. Uskomattomat törmäynukkeliukkelit sai myös muuta multimediaa tuekseen, luonnollisesti myös videopelejä. Grafiikka ajaa asiansa ja musiikkikin toimii (säveltäjinä Geoff & Tim Follin). Valittavana on taistelija, haltia, taikuri tai valkyria. Pelis sä on viisi kenttää, joissa jokaisessa on kymmenen kerrosta. Kun ruudulla on isoja mähinöitä tai pelaaja kävelee kytkinten päältä, peli kyllä hidastuu ikävän paljon. Solomon’s Club Solomon’s Club jatkaa Game Boyn pik kuruudulla siitä, mihin NESille vuonna 1986 julkaistu Solomon’s Key jäi. Grafiikka on aika hyvin toteutettu, joka tässä tapauksessa tarkoittaa sitä, että asiat erottuvat toisistaan riittävän selkeästi eikä pelitilanne näytä liian sekavalta. Kun vielä ruutu vierii liian laiskasti vieritystä käyttävissä kentissä, ei asioihin joko ehdi reagoimaan tai niihin reagoi vähän liiankin vahvasti. Pelaaja voi luoda palikoita ruudulle ja hajottaa niitä. Kuka arvaa mikä peli kyseessä. Jokaiselle Nintendon alustalle julkaistiin myös ICD-peli, joista jokainen oli hieman erilainen. Tasku-Gauntletiksi peli on ihan hyvä, mutta jos nyt ei ole aivan erityinen halu pelata juuri alkuperäiselle Game Boylle julkaistua melko pahasti hidastelevaa Gauntletia, suosittelisin ehkä kuitenkin pelailemaan jotain toista versiota – vaikka ei tämäkään olosuhteet huomioon ottaen mitenkään huono esitys ole. Kehittäjä: Graphic Research Julkaisija: Tecmo Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy The Incredible Crash Dummies The Incredible Crash Dummies oli 90-luvulla alkanut lelusarja, joka perustui autojen törmäystestien testinukkeihin
Ihan kivan näköinen peli nojaa hieman kankeisiin, mutta kivan nostalgisiin pelimekaniikkoihin. Amigistien mieleen ovat varmasti syöpyneet sellaiset Delphinen teokset kuin Another World ja Flashback, joista ensimmäisen näyttävää scifi-alkuanimaatiota muistan aikanaan hakeneeni isänkin alakerrasta katsomaan. Farming Simulator: C64 Edition on niin sanottu demake, eli modernin pelikoneen peli, joka on sovitettu retrokoneelle retrografiikoilla ja yksinkertaisemmalla pelimekaniikalla. Tietokoneelle tarkoitettujen pelien kontrollien monimutkaisuus käsikonsolin näppäinvalikoimalla ja pieni ruutu varsinkin Super Pocketilla syövät hieman peli-intoa. Attack of the PETSCII Robots sopii nimensä perusteella varhaisemmille Commodore-laitteille, joille se on alunperin julkaistukin. Tanks Furry ja Bridge Strike ovat molemmat arcadehenkisiä Amiga-pelejä. Vauhdikkaassa, alun perin demotapahtuman pelicomposta kotoisin olevassa tankkipelissä taistellaan yhden ruudun kokoisilla sotatantereilla ja tahkottavaa riittää yksin pelaavallekin, vaikka oletan, että nelinpelissä riemua olisi rajattomammin. Seitsemän pelin kokoelmalta löytyy niin vuonna 2019 julkaistu MSX2seikkailu kuin vuoden 2018 Commodore 64 -versiointi Farming Simulatorista. Niistä huolimatta paketti on hintansa väärti, ja sen mukana saapuu vieläpä koodi, jolla voi ladata Steamista Farming Simulator 17:n, sekä Ianna-minisarjakuva. Espanjalaistiimin tuotos hämmästyttää laadukkuudellaan. Kokoelman kaksi muuta peliä ovat point’n’click-seikkailut Future Wars ja Operation Stealth (Amerikassa James Bond 007: The Stealth Affair), joita en muista aiemmin pelanneeni, mutta Kolmesti Evercadea Kotikoneiden konkareita ja suuria seikkailuja 112. Pelin grafiikat ja musiikit ovat mainioita ja toiminta monipuolista sekä haastavaakin, muttei silti liian hektistä. Flashback taas on pikseleistä pitäville yhä nätti peli, jonka cyberpunk-maailma on hienosti rakennettu. Spectrumille, Amstradille ja huomattavasti komeampana MSX2:lle julkaistu, sivulta kuvattu seikkailupeli sai minut jumittumaan Evercaden ääreen pitkäksi aikaa. Peli oli varmasti vaikuttavimmillaan alkuperäisenä Commodore PET -versiona. Testasimme kolme mielenkiintoista Evercade-moduulia ja vilkaisimme, mitä kyseisen konsoliperheen tulevaisuudessa häämöttää. Bridge Striken idean taas useimmat ymmärtävät, jos sanon ”River Raid”. Joitain peleistä ei ole julkaistu muualla fyysisinä versioina, joten siltäkin kantilta kokoelma on keräilijälle mielenkiintoinen kuriositeetti. David Murrayn eli The 8-Bit Guyn peliprojekti on ylävinkkelistä kuvattu seikkailupeli, jonka taisteluissa tarvitaan myös hoksottimia ja strategiantajua. Se julkaistiin aluksi hauskana bonuksena farmipelin hankkineille, ja nyt peliä pääsee Evercadellakin testaamaan. Evercadella kyseessä on kuitenkin pelin Amiga-versio, jonka on sille portannut suomalainen Vesa ”Vesuri” Halttunen. Teksti: Manu Pärssinen Citadel Remonstered on alunperin vuonna 1995 Amigalle julkaistu DOOMvariaatio, joka päivitettiin komeammaksi ja nopeammaksi vuonna 2022. Eihän tämä räiskintäpelinä ole kovin omaperäinen, mutta teknisenä suorituksena kunnioitettava. Siihen on kuitenkin selvästi nähty vaivaa, vaikeusasetuksiakin on useita. The Sword of Ianna oli se peli, joka minua näin MSX-harrastajana eniten ennakkoon kiinnosti. Eri toimintoja on konsoliohjaimelle aivan liikaa, mutta hymy tulee kasvoille pelkästään siitä, että tällainen on ylipäänsä tehty. Molempien pelien kanssa nostalgia tulvi luihin ja ytimiin, ja vaikka varsinkin Another Worldin pelimekaniikat ovat nykymittapuulla kököhköjä, sen tunnelma on edelleen käsin kosketeltava. Saman miehen käsialaa on myös Planet X2 (C64) (RR 1-2021), joka on selkeämmin strategiapeli ja grafiikoidensa puolesta hieman huonosti soveltuva ainakin kannettavan Evercaden ruudulle. Pelin musiikkia en jaksanut kauan kuunnella, mutta muuten se on ihan kiva versiointi aiheesta. PELIT Home Computer Heroes Collection 1 “HCHC1” on hieman erilainen Evercadella pelattavien pelien kokoelma, sillä se ei keskity tiettyyn julkaisijaan tai laitealustaan, vaan marssittaa ruudulle tuoreehkoja pelejä vanhoille laitteille laidasta laitaan. Senkin pariin jäin pitkäksi toviksi seikkailemaan. Välillä pikselintarkka meininki tosin pistää huokaamaan ja ilman kontrolleihin tutustumista ei tähänkään peliin kannata loikata. Komea ja nopea se onkin, ottaen huomioon, että sen saa pyörimään myös alkuperäisellä Amiga 500:lla. Delphine Software Collection 1 On pakko myöntää, että se tärkein syy tämänkin pelikokoelman hankkimiseen Evercadelle lukee taas heti sen kannen alaosassa: AMIGA
Future Wars iski minuun lujempaa kuin ohkaisemmalta tuntunut agenttiseikkailu, mutta hiirinuolen liikuttelu D-padilla on tuskaisaa touhua. Full Void Full Void -tasoloikkaseikkailu on julkaistu kaikille nykykonsoleille, nyt myös Evercade mukaan lukien. Kyseessä on Evercade ALPHA, josta virallisilla sivuilla lukee ainoastaan “tulossa pian”. TATE Grip Evercade tuo myyntiin myös muovikalikan, jota se kutsuu nimellä TATE Grip. Hinnan viilaus on tehty poistamalla EXP-R:stä mini-HDMIliitäntä sekä sisäänrakennetut Capcomin pelit. Varsinkin viime aikoina vanhempien Evercade-julkaisujen hinnat ovat alkaneet nousta, kun niiden saatavuus on vähentynyt ja keräilijät ovat heränneet koko valikoiman haalimiseen. Full Void on henkistä perintöä Delphinen Another Worldille ja Flashbackille, ehkä vähän myös Dragon’s Lairille, mutta modernimmalla indieotteella. Koko reissun tarkoitus selviää pala palalta. Redditistä löytyy arvailuja niin kalliimmista kuin halvemmistakin versioinneista, Switchin tyylisestä hybridikonsolista, kotitietokonemaisemmasta ratkaisusta näppäimistöineen sekä pienikokoisesta arcadekabinetista. Pelit ovat Armalyte Competition Edition, Creatures, Creatures II, Hawkeye, Heatseeker, Hunter’s Moon Remastered, Nobby the Aardvark, Retrograde, Snare, Summer Camp ja Winter Camp. Parikymmentä euroa Evercade-moduulista on hieman tyyristä noin kolmen tunnin huvista, mutta melkein sen verranhan elokuvalipustakin saa nykyään pulittaa. Myös laitteiden hintaa on saatu alas, ja tuleva EXP-R maksaa 120 euroa, VS-R 110 euroa (Suomessa todennäköisesti jonkin verran enemmän). Ulkoisesti suurin muutos on väriskaala: laitteet ovat nyt hiilen harmaita, turkoosin värisillä koristeilla. Amigaa on pelintekijöiden nuoruudessa todennäköisesti rakastettu. Molemmat konsolit (mikäli televisiosi sen kestää) tukevat nyt myös niin sanottua TATE-tilaa eli pelien pelaamista pystyruudulla. Kokoelma sisältää brittifirman 11 peliä, jotka aikanaan julkaistiin kuusnepalle. Edellä mainittujen pelien lisäksi Full Voidista tulevat pakostikin mieleen mainiot Limbo ja Inside, vaikkei aivan niiden aivoja askarruttavien metatasojen korkeuksiin ylletäkään. Markkinoinnin kannalta on erikoista, että laitteesta alettiin puhista jo nyt – kuinkahan moni panttaa EXP-R:n tai VS-R:n ostamista odotellessaan lisätietoa siitä, mikä ALPHA oikein on. Käsikonsoliversiosta löytyy taas uusittu takapinta, jonka luvataan tuovan lisämukavuutta laitteen käsissä pitelyyn. Sen lisäksi, että esikuvat on syynätty tarkasti, on huolehdittu myös siitä, että peli soveltuu konsolilla – pienemmälläkin sellaisella – pelattavaksi. Kalikan hinta on 20 euroa. Spekulaatiot kuitenkin käyvät villeinä. ALPHA Huhtikuussa Evercade esitteli sosiaalisissa medioissaan tämän vuoden julkaisusuunnitelmansa, jossa marraskuun kohdilla lukee sekä kotikonsolien että käsikonsolien puolella “NEW HARDWARE”. Ajatuksena on, että käsissä pideltävän, puutarhasaksien kahvoilta näyttävän vekottimen avulla EXP-käsikonsoleilla on helpompi pelata juurikin niitä pelejä, jotka on suunniteltu pystyruuduille. Valitettavasti mukana ei ole kotimaisen Stavros Fasoulaksen Sanxionia. Pelejä, pelejä, pelejä Uusia pelejä tai pelikokoelmia julkistetaan laitteelle tasaista tahtia, mutta Commodore 64 -retroilijoiden korvat hörähtivät varmasti tavallista enemmän, kun tuoreen kokoelman nimeksi paljastettiin Thalamus Collection 1. Ensimmäisenä Giga Cartina, joka pakataan sekä EXP-R:n että VS-R:n mukaan, julkaistaan Tomb Raider Collection 1. Aiheena on kyllä hyvin ajankohtainen tekoälyn maailmanvalloitus. niistäkin löytyy Delphinelle ominaisesti hienoja pikselivisuaaleja sekä tunnelmaa. Tunnelmista ja grafiikoista yläpeukku, pelattavuudesta alapeukku, joten tälle ei peukkua lainkaan. Huhtikuussa julkaistulla Piko Interactive Collection 4 -kokoelmalla oli muuten ensimmäinen Nintendo 64 -emuloitu Evercade-peli: Glover. Se on sinänsä poikkeus Evercade-maailmassa, että pelimoduulilla on vain yksi peli kahden tai useamman sijaan, ja syy siihen on selkeä: graafinen näyttävyys vie tilaa. Giga Cart on Evercaden uusi, enemmän tallennustilaa sisältävä pelimoduuliformaatti ja firman tarkoituksena on julkaista konsoleilleen pelejä, jotka alkujaan julkaistiin CD:llä. Tuoreimmat Evercade-uutiset Vuoden 2024 kevät on ollut vilkasta Evercade-aikaa, vaikka ihan Atarin julkistustahtiin ei päästykään. Lehdistötiedotteessan retrofirma pahoittelee sitä, että tämän myötä pelien hintaa pitää nostaa, mutta 25 euroa ei sekään vielä hirmuiselta kuulosta. Aiempien vastaavien konsolimallien valmistus lopetetaan. Tässä tuoreimmat uutiset Evercade-rintamalta. Pulmat ovat ainakin parin epäonnistumisen ja pienen ympäristön tutkimisen jälkeen loogisia, uusia pelimekaniikkoja lisäillään sopivaan tahtiin matkan varrella ja maisemien yksityiskohdat sekä animaatiot ovat kauniita. Giga Cartien kerrotaan toimivan kaikilla Evercadeja Super Pocket -laitteilla. Pelaajan virheistä ei juurikaan rangaista, joten peliin jää nopeasti koukkuun, kun uudelleen yrittäminen on helppoa. UUTISET 113. Ainoastaan näytön kirkkaus kevätauringon lirkutellessa ikkunan raosta hieman hankaloittaa synkkämaisemaisen pelin peluuta. Evercade EXP-R, Evercade VS-R ja Giga Cartit Sekä kotikonsoli VS:stä että käsikonsoli EXP:stä julkaistaan kesällä uudet versiot, joiden myötä niiden mallinimiin isketään perään R-kirjain. Se sisältää (käsittääksemme) PlayStationversiot peleistä Tomb Raider, Tomb Raider II Starring Lara Croft ja Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. Full Voidin huonoin puoli on se, että se on nopeasti ohi
Top Racerit, alkujaan Top Gearit, ovat näet ihan aitoja historiallisia kilpa-ajopelejä, jotka on paketoitu nykykoneille. Pelissä on hämmästyttävän paljon toisiinsa vaikuttavaa dynamiikkaa helposti ymmärrettävässä ja hallittavassa muodossa. NES-peli on sympaattinen, joskin ikäisekseen ruma. Pelit pyörivät sinällään nätisti ja sujuvasti, alkuperäiset raamit huomioiden jopa hienosti. Kisaamisessa on huumaa ja haastetta, kun pelaaja yrittää napsia sijoituksia. Pelaajan on ratkottava ongelmia keksimällä eri namien mahdollisuudet kussakin tilanteessa ja taipua hyvinkin kieroihin, sentään yleensä loogisiin ajatuskulkuihin. Top Racer, Top Racer 2 ja Top Racer 3000 ovat aitoa ajopelihistoriaa, kun taas Top Racer Crossroads on niistä tehty halpa nakkimodaus. Tämä ei ole realismihuumaa, vaan vauhdikasta hauskuuttelua turboboost-kiihdytyksineen ja ajan takaisinkelauksineen. Tekijöiden painopiste on ollut enemmän omaperäisen ja aivonystyröitä haastavan seikkailun kuin edes NESin kykyjä haastavien visuaalien luonnissa. Sen sijaan Pitstop II -henkeen ajetuissa jaetun ruudun moninpeleissä (jopa 4 pelaajaa) taktikoinnit nousevat jo sfääreihin. Varikkopysähdysja rengastaktiikan tekeminen radan ja säätilan mukaan tuo oman makean lisänsä, joskin yksinpelissä sillä ei tunnu olevan lopulta dramaattista merkitystä. 114. Kokoelma on sinällään hyvä retropaketointi, mutta minua nämä pelit eivät puhuttele, etenkään kamala Top Racer 3000. KAUPPINEN PELIARVIOT | NYKYKONEET Kehittäjä: Limited Run Games (Imagineering) Julkaisija: Ziggurat (Nintendo) Vuosi: 2024 (1989, 1990) Alustat: PS4, PS5, Switch (NES, GB) Kehittäjä: New Star Games Julkaisija: Five Aces Publishing Vuosi: 2024 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S Kehittäjä: QUByte Interactive (Gremlin Graphics) Julkaisija: QUByte Interactive (Kemco, Gremlin) Vuosi: 2024 (1992, 1993, 1995) Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S (SNES, Amiga, Atari ST, CD32) Blobikokoelmassa on tuotu kaksi muinaista sakeuspeliä nykyalustoille alkuperäismuodossaan: A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ja The Rescue of Princess Blobette. Pelaajan mukana matkaa pomppiva pallero, joka muuttuu karkkia tarjoamalla erilaisiksi esineiksi ja otuksiksi: tikkaiksi, jättisaippuakuplaksi, raketiksi, vaikka miksi. Ja vaikka peli on melkoisen superstaratiimin käsialaa, niin sen omituisuus, kömpelyys ja hidas tempo vievät terää – tai sitten ovat nimenomaan se koukuttava juttu. Meininki on kaikissa samaa: viiden pennin outrunismia tai pikemminkin lotusointia. New Star GP kiitää ihanan 1990-luvun polygonisesti F1-radoilla ja tarjolla onkin kunnon vauhdittelua. TEKSTIT: JUKKA O. F1-kisaaminen alkaa 1980-luvulta ja etenee aina nykyaikaan. Puzzle-seikkailu-tasohyppelyt ovat täysin uniikkeja ja omanlaisiaan ihmetyksiä. Lisämausteista huolimatta tärkeintä on ajaminen, ja se on todella kivaa. Ärsyttävästi karkit eivät kerro mitä ne tekevät, joten pelaajan täytyy tehdä itselleen namimuistiinpanoja. Samat kommentit pätevät GB-Blobiin. Siinä sivussa radalla nähdään paljon melkein tunnistettavia kilpakumppaneita – nimissä ja talleissa on leikitelty lystikkäästi. Top-pelit tehtiinkin viemään Gremlinin oma Amigalla ja Atari ST:llä hittiintynyt Lotus-sarja SNESkonsoleille, mutta ilman lisenssimaksuja. En silti nauti tästä. Onhan kokoelmassa paljon sisältöä: 140 rataa ja paljon autoja. Top Racer on kuukauden toinen 1990-lukua pursuava ajopeli. Ensimmäinen on vuoden 1989 NESpeli, jälkimmäinen Game Boylle julkaistu jatko-osa vuodelta 1990. Nämä kuuluvat aikansa pienille käppätelkkareille, joilla grafiikan värivilinä on kotonaan. Tiedä sitten, muuttaisiko nostalgiarakkaus mielipidettä. Ytimeltään se on F1-muotin kierrätystä: on yksittäiskisoja ja täysimittainen uratila, rahan tienaamista ja auton kehittämistä ja varustamista. Nykykoneiden isot ja tarkat näytöt vain ovat täysin väärä ympäristö näille peleille. Siihen päälle ykkösluokan viihdyttävä ajomalli, niin ollaan hyvän ytimessä. Tiiminkin kanssa on hyvä jutustella ja auttaa heitä pitämään motivaatiot tapissa
Maukasta pikselismiä löytyy myös NESin Metal Gearista (1987) ja Snake's Revengestä (1990), vaikka jälkimmäinen ei olekaan Hideo Kojiman käsistä. Kaverit voivat jopa alkaa nähdä näkyjä kesken kaiken, jolloin tarvitaan lepokotia tai kallista kallonkutistajaa. Hyvin, hyvin kiintoisaa historiaa analyyttiselle pelaajalle siis. Screenplay Bookja Master Book -kirjat avaavat pelien käsikirjoituksia ja pelimaailmaa, niin pelikohtaisesti kuin kronologisesti. Turhaumat ja sisällön määrän huomioiden 29 euron normihintalappu on kuitenkin liikaa. Siinä samalla Kojima riistäytyy hiljalleen irti käsikirjoitusrajoitteistaan, ja puheripulin määrä kasvaa dramaattisesti. Erinomaisina lisinä kokoelmassa on läjäkaupalla digiextroja. Molemmat olivat ilmestyessään uudenlaisia ja tuoreita hiiviskelypelejä. Pelillisesti ne ovat ennallaan, ajankuvaansa myöten. Hideo Kojiman ja Konamin klassikkoputki saa nyt kunnollista rakkautta Konamin laatua huokuvassa kokoelmassa. Master Collection -versioinnit ovat autenttisia alkuperäispelejä, joskin rauenneisiin tekijäoikeuksiin liittyvillä pikku poistoilla tai muutoksilla. Kokoelma koostuu neljästä eri pelipaketista. Esikuvan fysiikkapohjaisen avaruuslentelyn idea on näet istutettu tarinalliseen avaruusseikkailuun. Kaipaisin vähän rennompaa ja viihdyttävämpää otetta esikuvan tapaan. Lennelläkö hitaasti ja kaikki kenttien bonukset, polttoaineet ja korjauspaketit keräten. Yhteen on nidottu kaksi ensimmäistä MSX2-peliä, Metal Gear (1987) ja Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Lentäminen on tarkkaa ja sujuvaa, mutta kentät ovat vähän liikaakin vaativaa suorittamista. Varsin mainioita pelejähän ne, kaikessa 4:3-mittasuhteilussaan ja retrotönköllä kuvakulmailullaan. Riittääkö löpö tehtävään. Modernimpaa aikakautta edustavat Metal Gear Solid (1998), Metal Gear Solid Special Missions (1999), Metal Gear Solid VR Missions (1999) ja Metal Gear Solid Integral (1999). 115. Beyond ei kuitenkaan osu aivan täysin naulan kantaan. Jostain peleistä löytyy soundtrackeja, Japani-versiointeja ja -sisältöjä. Kehittäjä: Dreams Uncorporated Julkaisija: Atari Vuosi: 2024 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S, Atari VCS Kehittäjä ja julkaisija: Konami Vuosi: 2024 (1987–2004) Alustat: PC, PS4, PS5, XSX|S (MSX2, NES, PS, PS2) Metal Gear -sarjaa kehtaa ihan perustellusti kutsua varsin mainioksi tekeleeksi. Kattauksen selaaminen ja pelaaminen antaa erinomaista ajankuvaa. Atarin hienolla vektorigrafiikkajärjestelmällä luotiin aivan uudenlaisia pelejä: mustavalkoiselle näytölle piirrettiin upeaa ja tarkkaa vektoriviivagrafiikkaa. MG2 tosin ilmestyi ainoastaan MSX2:lle, joten moni länkkäri ei sitä nähnyt. Hangaariin kertyy erilaisia avaruusaluksia ominaisuuksineen ja päivityspolkuineen. Polttoaineen riittävyys on edelleen kaiken keskiössä. Osa tehtävistä turhauttaa niin pahasti, että pelaaminen oli jäädä sikseen. Näteistä lintuperspektiivipikseleistä edetään PlayStation-aikakauden kökköpolygoneihin ja ensimmäiseen täysiveriseen 3D-Solidiin. Retrottelu toimii, sillä pelattavuus on kohdallaan. Miten peliteknologia ja suunnittelu on kehittynyt saman pelisarjan sisällä. Lunar Lander Beyond jatkaa Atarin klassikkoremasterointisarjaa, mutta loikkaa yllättävän kauas alkuperäisestä teoksesta. Enää ei vain laskeuduta planeetan pinnalle, vaan lennetään rakennusten ja tunnelien verkostossa, pelastetaan ihmisiä, suoritetaan tehtäviä ja kuljetetaan lasteja. Kuulennotkin olivat mukavasti tapetilla, joten syntyi huikea Kuu-laskeutumissimulaattori. Vuonna 1979 julkaistu kolikkopeli Lunar Lander on ihastuttava luomus. Taktinen, harkintaa vaativa luomus ei ollut kolikkopelihallien peruskauraa. Omina kokonaisuuksinaan löytyy Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) ja Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004). Kaaoksen keskellä alukset voivat myös vaurioitua ja avaruuslentäjät stressaantua työkyvyttömiksi. Pelivalikoima vaihtelee alustakohtaisesti
Myös käytettäviksi haluttavat levyasemat pitää erikseen liittää levysysteemiin, ja moni peli kaipaa muutenkin hieman erilaisia asetuksia toimiakseen optimaalisesti. EXoDOS on halunnut ”tehdä homman kunnolla” eli lähtenyt liikkeelle alkuperäisestä mediasta aina kun mahdollista. Harvempi on halukas sitoutumaan ihan tässä määrin pelkän kokeilun nimissä, joten tarjolla on myös Lite-nimellä kulkeva noin viiden gigatavun paketti. DOSBox ei kuitenkaan ole luonteeltaan kovin helppokäyttöinen, sillä se haluaa käynnistyä komentoriviltä ja sille pitää syöttää parametreinä yhtä jos toistakin. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen DOSBox on niin sanotusti rauhassa kypsytelty ohjelmisto. Onhan siinä vähän sulateltavaa. Jos paketin haluaa ladata kerralla, siihen saa varata runsaasti aikaa ja reilut 600 gigatavua tilaa kiintolevyltä – ilman Windows-pelejä, jotka vaativat vielä kolmisensataa gigaa lisää. Monenlaisia DOS-pelipaketteja on toki kiertänyt internetissä jo vuosikymmenet, mutta ne koostuvat enimmäkseen pelien sekalaisista vanhoista piraattiversioista, joista saattaa jopa puuttua asioita. Lataa se, minkä tarvitset Osoitteesta www.retro-exo.com löytyy paitsi latauslinkit tiedostoihin myös taustatietoa koko projektista. Pelien pakkaukset ja ohjekirjat oheismateriaaleineen on skannattu ja oheistettu mukaan niin, että niitä on helppo selata Launchboxin kautta. Tämä tekeekin kokonaisuudesta melkoisen kookkaan. Näistä kenties monipuolisin on Launchbox, jonka alle on itse asiassa mahdollista koota kaikki muukin PC:llä tapahtuva pelaaminen, aina kolikkopelien ROM-tiedostoista nykypeleihin. Stagingin uusin versio on tätä kirjoitettaessa 0.81. HISTORIA R etropelaamisen parissa on nähty niin massiivisia projekteja, että harvoin tulee vastaan mitään täysin leuat loksauttavaa. Se sisältää kuvakkeet ja metatiedot kaikille peleille, mutta ei varsinaisia pelitiedostoja. Alkuasennus tehdään ajamalla joukko komentosarjoja paketin hakemistosta. 116. Eikä se kehityskään toki täysin ole pysähtynyt: projektit kuten DOSBox Enhanced Community Edition ja sittemmin DOSBox Staging ovat lisänneet mukaan täydennyksiä, esimerkiksi tuen 3dfx Voodoo -grafiikkakiihdyttimelle, CRTfiltterit grafiikalle ja monenlaista muuta hilavitkutinta. Saadaan eXoDOS, mielettömän suuritöinen projekti, joka pyrkii olemaan kuin pelattava DOS-museo omassa tietokoneessa. Uusimmassa inkarnaatiossaan se kattaa jo noin 7 600 julkaisua, mitä voi ennestään laajentaa Windows 3.xja opetuspelipaketeilla. Entäpä mitä saadaan tulokseksi, jos paketoidaan yhteen Launchbox, erilaisia DOSBox-versioita ja juuri täydelliseksi hiotut asetukset lähestulkoon jokaiselle DOS-aikakauden pelille. Ohjelmistosta on myös säännöllisesti erilaisia tarjouksia muun muassa Black Fridayn kunniaksi. Jos onnistuu sotkemaan asennuksensa jotenkin, kuten saatoin eXoDOS – Pelattava DOS-museo Mitä haluaisit imuroida tänään. Launchboxiin myydään lisenssejä – 30 dollarilla saa päivitykset vuodeksi ja 75 dollarilla ikuisesti – mutta perusversio on käytettävissä ilmaiseksi. Lehtiä, soundtrackeja sun muuta sisältävä mediapaketti on kuin 150 gigatavun kirsikka kakun päälle. Niinpä DOSBoxin kumppaniksi on vuosien mittaan ilmaantunut yhtä jos toistakin apuohjelmaa, joita kutsutaan yleisesti frontendeiksi. Avoimen lähdekoodin ja sallivan lisenssin ansiosta sitä on paketoitu mukaan myös kaupallisiin tuotteisiin – niin GOG.comin retropelit kuin vaikkapa EA Originin klassikkotarjonta ja Internet Archiven selaimessa toimivat DOS-softat hyrräävät DOSBoxin avulla. Säätöjä voi muuttaa myöhemmin pelikohtaisesti. Koko MS-DOS-pelaamisen yhteen pakettiin niputtava eXoDOS tekee kuitenkin vaikutuksen sekä mittakaavallaan että käytön helppoudellaan. Siihen alkuperäisen version kehitys sitten käytännössä pysähtyikin, sillä viimeisimmästä vakaasta julkaisuversiosta tulee tämän lehden ilmestymisen aikoihin kuluneeksi viisi vuotta. Homma kestää hyvän tovin, mutta sen lopuksi pääsee sitten tutkailemaan eXoDOS-kirjastoa Launchboxin kautta. Päällimmäinen syy päivitysten hiipumiseen lienee yksinkertaisesti se, että vaikka DOSBox on edelleen hieman kesken, siitä on muodostunut jo tällaisenaankin perin kattava ja yleispätevä keino etenkin vanhojen DOS-pelien ajamiseen. Yli 22 vuotta sitten ensimmäisenä versiona julkaistu, vanhaa MS-DOS-ympäristöä matkiva virtuaalikone – tai emulaattori, miten sen nyt ottaa – on ehtinyt virallisesti vasta versioon 0.74. Tässä vaiheessa määritetään myös kaikille peleille yhteiset valinnat, eli esimerkiksi käytetäänkö koko näytön tilaa ja korjataanko kuvasuhde automaattisesti
Sellaisena sitä sopii kuvaamaan vain yksi sana: uskomaton. Joissakin toisissa projekteissa on nähty lähestymistapaa, jossa ohjataan ostamaan yhä myynnissä olevat pelit, mutta eXoDOSilla ei ole tällaisia pidäkkeitä. Löytyi pelejä, joita olin kokeillut viimeksi ysärillä, toisia joista olin nähnyt yksittäisen ruutukuvan jossain ja kolmansia, joiden olemassaolosta en tiennyt lainkaan. Suurinta osaa peleistä on jo käytännössä mahdoton löytää mistään, eikä eXoDOS-porukka ole vuosien varrella tehnyt työtään mitenkään julkisuudelta piilossa. Tämä lähinnä IBM:n ja Tandyn näytönohjainten tukema näyttömoodi antoi kikkailun kautta käyttöön täydet 16 väriä niiden tutun neljän sijaan, ja sitä tukevia pelejä on olemassa satoja. Peleihin on syötetty hengästyttävä määrä metadataa, jonka pohjalta niitä voi lajitella, ja tarjolla on myös yhteisön tekemä pisteytys parhaista peleistä. Haluatpa sitten löytää tiettynä vuonna julkaistut pelit, tietyn julkaisijan tuotokset tai jonkin tietyn genren pelit, kaikki on parin klikkauksen päässä. Pelejä on kohteliaasti ilmaistuna hieman liikaa, jotta kaikkien statusta olisi mahdollista selvittää, mutta arvostan sitä, että ainakaan kategorisesti ei yksityishenkilöiden työtä ole laitettu sen kummemmin miettimättä jakoon. DOSBox Staging tukee composite-tilaa hienosti. Sivun ylälaidan kuvapari Tapperpelistä havainnollistaa, miten iso ero on. Elefantti huoneessa Isoin kysymysmerkki koko eXoDOSissa on luonnollisesti se, että tuo mainittu reilut 600 gigatavua koostuu erinäisten ja osittain yhä toiminnassa olevien ohjelmistotalojen julkaisuista, joita voi yhä myös ostaa laillisesti GOGin kaltaisista palveluista. itse tehdä kikkailemalla Win3x-paketin kanssa, tilanteen saa korjattua ajamalla yksinkertaisesti asennuskomentosarjan uusiksi. Omaan varhaisnuoruuteeni sisältyi useamman vuoden MS-DOS-jakso, eikä alusta jäänyt tuiki tuntemattomaksi edes palattuani Amigan pariin. Kokonaisuutena tämä on yhtä aikaa ihanaa, kätevää, helppoa ja valtaisa aikakaivo. Avartava kokemus Vaan sysätään moraalinen pohdinta hetkeksi syrjään ja paneudutaan eXoDOSiin sen alkuperäisessä tarkoituksessa eli interaktiivisena DOS-pelien museona. Pariin kysymykseen vastaamista ja pientä odottelua lukuun ottamatta käyttäjä hädin tuskin huomaa koko asiaa. Lisätietoa: www.retro-exo.com Ennen eXoDOSia en tiennyt, että tällaisetkin tekstiseikkailut julkaistiin kasarin alussa. Niin kauan kuin tämä virtuaalikirjasto säilyy saatavilla, se on äärimmäinen referenssiteos MS-DOSista kiinnostuneille – vaikket edes lataisi ensimmäistäkään peliä kokeiltavaksi, pelkän oheismateriaalin tutkiminen on äärettömän kiinnostavaa. Kun käyttäjä tämän jälkeen valitsee Lite-versiossa pelin, jota asennuksesta ei vielä löydy, se käydään häthätää lataamassa internetistä bittorrent-protokollalla. Päähine kohoaa kunnioituksesta En luonnollisesti voi suositella kenellekään seitsemän ja puolen tuhannen enemmän tai vähemmän piratisoidun DOS-pelin lataamista internetistä. Composite CGA jäi kuitenkin täysin pimentoon meiltä, jotka pelailimme halvoilla kloonikorteilla ja kauhistelimme syaani-magenta-yhdistelmiä, mutta eXoDOSin kautta siihen on nyt helppo tutustua. Pelit luonnollisesti kiinnostivat ja niitä kokeiltiin milloin mistäkin: piraattikorpuilta, BBS:istä latailemalla ja tietenkin myös ostamalla kaupasta. Kohtalaisen hyvän muistin ansiosta myös tunnistan yhä melko hyvin, mitä tuolloin yli 30 vuotta sitten tuli testattua. On tietysti jokaisen oma asia, mitä tästä ajattelee. Aihe kokonaisuudessaan on niin tekninen, että jätän sen selittämisen itseäni osaavammille – erinomainen selvitys tekniikasta eri versioineen löytyy esimerkiksi osoit teesta nerdly pleasures.blogspot. Tämä on luonnollisesti vain yksi tapa hyödyntää eXoDOSin luokitteluja. Silti puuhastelu on saanut jatkua, joten ainakaan suurinta osaa tekijänoikeuden haltijoista tilanne ei tunnu suuremmin kiinnostavan. Siksi en odottanutkaan olevani lainkaan niin monttu auki eXoDOSin parissa kuin jo ensimmäisen illan selailulla olin. Projektin tarkoitus on kerätä pelejä vuosilta 1981–2000, eli kaikkein uusimmatkin ovat jo melkein neljännesvuosisadan ikäisiä. Mutta jos nyt sattuisi käymään niin että kiintolevyllesi olisi tällainen kokoelma päätynyt, eXoDOS on paras mahdollinen tapa tutustua siihen. On perin kunnioitettava rakkauden työmaa lähteä koostamaan tällaista pakettia tietoisena siitä, että jos joku haluaa ryhtyä hankalaksi, niin tekijät kuin tuotoksetkin joutuvat painumaan takaisin maan alle. Pieni kuvan sumentuminen oli etenkin kuvaputkinäytöillä varsin alhainen hinta siitä, että peli muuttui näin paljon kauniimmaksi. Mitä nyt keksitkään hakuun kirjoittaa, se erittäin todennäköisesti löytyy. Luulin jo tietäväni MS-DOSista pelialustana jotain, mutta eXoDOS opetti lyhyessä ajassa hurjasti lisää. Tapper (RGB) Tapper (CGA Composite) 117. com/2013/11/ibm-pc-color-compositegraphics.html. Kokeilin myös mielenkiinnosta tarjolla olevia suomalaisia shareware-pelejä, joiden tiedän olevan edelleen rekisteröitävissä. Ne saa eXoDOSissa näkyviin valitsemalla suodattimeksi ”Playlist” ja ”eXoDOS Games with CGA Composite”. Olisi rohkeaa väittää, että niistä enää kukaan saisi merkittäviä myyntituloja. Slicks ’n’ Slidestä sen sijaan tarjotaan rekisteröimätöntä versiota, kuten oikein onkin, sillä pelin voi yhä hankkia sen tekijältä. Deluxe Ski Jumpin rekisteröitynä käyttäjänä oli ”10th Anniversary” eli peliä on ilmeisesti jaettu jossain vaiheessa ilmaiseksi, ja tämä versio on päätynyt kokoelmaan. Aivan erityisesti itseäni viehättivät pelit, jotka oli tehty käyttämään CGAnäytönohjaimen komposiittivideotilaa
Sen jälkeen Nintendo halusi vain osuutensa myynneistä ja myymättömät konsolit takaisin itselleen. NES tuotiin robotin kera markkinoille laatikoissa, joissa ei lukenut missään kohtaa “video game”, ja vain testimielessä viiteensataan myymälään New Yorkin kaupungin alueella. Yhdysvaltoja ravisteli niin kutsuttu ”videopeliromahdus”, kun markkinat täyttyivät kilpailevista konsoleista, parissa tunnissa väsättyjä peliräpellyksiä lapioitiin kauppojen hyllyille ja kotimikrot koputtelivat ovella, luvaten lapsille auvoisaa tulevaisuutta tietotekniikkaneroina. Muksut halusivat robotin, sana laitteesta sekä sen hauskoista peleistä levisi kulovalkean lailla ja reilua vuotta myöhemmin konsolia oli myyty Super Mario Brosin ryydittämänä jo noin neljä miljoonaa kappaletta. Kaikkein kuuluisin moisista on kuitenkin R.O.B.. Nintendo Robotic Operating Buddy Internetiä selaimella voi löytää klikkiotsikoita, joiden mukaan Nintendon robottilisälaite olisi vastuussa jopa koko peliteollisuuden olemassaolosta vielä tänäkin päivänä – tai ainakin siitä, että japanilainen pelijätti Nintendo uskaltautui länsimaiden markkinoille. Hintavan laitteen nimi oli Nintendo Advanced Video System ja se kärrättiin kulutuselektroniikan CESmessuille, jotta joku innokas tavarataloketju ottaisi sen valikoimiinsa. Tällä kertaa yhdistyvät samaan kumma ja Nintendo, sillä tarkemmassa tarkastelussa on lisälaite, joka on monelle tuttu juttu, mutta jota ei kuitenkaan ihan joka NES-harrastajan hyllyltä löydy. Kaikessa mainonnassa pääosassa oli sympaattinen R.O.B.-robotti. Samaan aikaan Japanissa Nintendo toi markkinoille Family Computerin eli sen alkuperäisen NES-konsolin, eikä romahduksesta ollut Mario-firmassa tietoakaan. 118. MSXja Commodore-harrastajat saattavat muistaa Spectravideon SVI-2000-robottikäden, jolle sai ohjelmoitua liikkeitä, ja omalta Wanted-listaltani löytyy varmaankin ikuisesti Bandai WonderSwan -käsikonsolille tehty koppakuoriaisen näköinen WonderBorg-robotti. Konsoli ja R.O.B. Lisäkoukkua kuitenkin tarvittiin ja Gunpei Yokoi (muun muassa Game & Watchien, ristiohjaimen ja Game Boyn isä) visioi tiimeineen konsolin seuraksi lelurobotin, joka toimisi pelikaverina. Kaupat, jotka suostuivat Nintendopaketin hyllyilleen ottamaan, saivat vastustamattoman tarjouksen: Nintendo hoitaisi konsolit kauppaan niiden esittelytelineen kera, eikä kaupan tarvitsisi maksaa mistään kolmeen kuukauteen. Aluksi Nintendo yritti saada Atarin julkaisemaan konsolinsa Pohjois-Amerikassa, mutta monista syistä – enimmäkseen Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan Amos (CC BY-SA 3.0), Manu Pärssinen taloudellisista – se ei koskaan tapahtunut. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Asian selvittämiseksi on palattava 1980-luvun alkupuolelle. Pelimarkkinoiden romahduksesta edelleen toipumassa olleet kauppiaat ottivat käytännössä riskittömän tarjouksen naureskellen vastaan, ja kuinkas sitten kävikään. Nintendo ei kuitenkaan lannistunut, vaan päätti yrittää itse. Japanin punavalkoinen laite suunniteltiin uusiksi muistuttamaan enemmän tietokonetta. Lannistuksen aste oli varmasti tässä vaiheessa jo vakavampi, mutta vieläkään Nipaleirissä ei luovutettu. Miten väitteitä sitten perustellaan. 1980-luvulla robotit olivat valtavirtaviihteessä hyvin suosittuja, niin elokuvissa kuin animaatioissakin, ja Robotic Operating Buddy (robottimainen toimintakaveri) oli tyylikkään näköinen vekotin. Nintendo-pomot päättivät yrittää kuitenkin vielä kerran, ilman välikäsiä, suoraan pelaajien testattavaksi. Konsoli suunniteltiin entistä halvempana vielä kerran uudelleen ja tämän ulkomuodon tunnistavat kaikki: NES, eli Nintendo Entertainment System, oli se tuttu harmaa “matolaatikko”, jossa pelit työnnetään edestä sisään kuin VHS-nauhurissa konsanaan. esiteltiin taas CES-tapahtumassa ja jälleenmyyjät… jättivät jälleen tilaukset tekemättä. LAITTEET MANUN KUMMA Robotteja tai robottimaisia lisälaitteita ei ole kovin monelle koneelle. Niin ei käynyt, sillä Nintendo ei saanut yhtäkään tilausta, vaikka näytillä oli niin näppäimistöä kuin valopyssyäkin
KolPeijoonimuisto: Scifija teknologia-intoilijana robotit ovat aina kiinnostaneet minua ja sen myötä tietenkin myös R.O.B. sehän yhdistää kaksi intohimoani kätevästi yhteen, kivan näköiseen pakettiin. julkaistiin NES:in kanssa 18. Telineet asetetaan R.O.B.:n reunoilla oleviin kolosiin ja sitten päästään pelaamaan. Sillä oli kuitenkin roolinsa Nintendon nousussa aikansa tunnetuimmaksi pelikonsoliksi. Start-painiketta painamalla voi vain kertoa, että nyt pulma on selvitetty ja konsolin pitää se sitten uskoa. Harmaasävyinen Nintendo R.O.B. Sen mukana tuli viisi pyöreää palikkaa: keltainen, sininen, vihreä, valkoinen ja punainen, sekä niille telineet ja robotille uudet kourat, jotka sopivat näihin palikoihin tarttumiseen. voisi painaa kahta painiketta kerralla: ensin hyrrä laitetaan pyörimään yhden napin painomekanismin päälle, ja sen pyöriessä R.O.B. Mitä R.O.B. NESin seitsemästätoista julkaisupelistä kaksi oli yhteensopivia robotin kanssa, eikä niitä sen enempää sitten tehtykään. tarvitsee lisävarusteita, jotka tulivat alkuperäisen NES Deluxe Set -pakkauksen mukana: ohjaintelineen, kaksi hyrrää, hyrrätelineen, hyrrien pyörittäjän ja robotin käsiin napsautettavat kourat, joilla se saa hyrristä otteen. Laite on aina ollut ostoslistallani, mutta myöhästyin jonkin verran junasta ja varsinkin Eurooppaversioista laatikoissaan saa nykyään maksaa aivan uskomattomia summia. Stack-Up on… vieläkin vaisumpi tapaus. Gyromite-varusteet sekä toinen peliohjain asetellaan oikeisiin kohtiin robotin ympärille ja pelin aikana se sitten tuskallisen hitaasti auttaa ruudulla liikuteltavaa hahmoa poistamalla sen edestä esteitä. Robottiapuri ei ollut varsinainen floppi, vaikka ei jättimenestyskään. Huijauksen mahdollisuudet ovat valtaisat. Kuulostaa ihan kivalta puzzle-peliltä, mutta peli ei pysty mitenkään varmistamaan, että pelaaja on tehnyt sen, mitä lupasi. Robottia itseään ei kytketä kiinni konsoliin, vaan se katselee sensorillaan tv-ruudulta värivälähdyksiä, jotka se osaa tulkita liikkumiskomennoiksi: vasemmalle, oikealle, ylös, alas, tartu, päästä irti. Tai koiralleen, kuten tämän vuoden Games Done Quick -tapahtumassa nähtiin. Ne pelit olivat Stack-Up ja Gyromite. päivä lokakuuta 1985, pari kuukautta sen punavärisemmän Japanin serkun Family Computer Robotin jälkeen. Direct-pelitilassa tv-ruudulla annetaan pelaajalle tehtäviä: väripalikat pitää asettaa tiettyyn järjestykseen päällekkäin tietyllä määrällä robotin liikkeitä. Monet päätyivätkin vain käyttämään kakkosohjainta itse tai antamaan sen sisarukselle paineltavaksi. hakee toisen hyrrän toisen napin mekanismin painajaksi (ja pelaaja keittiöstä välipalaa). Toinen pelitila vaatii pelaajalta pientä liikeohjelmointia, mutta taaskaan peli ei voi tietää, ovatko palikat sen suorittamisen lopuksi oikein vai eivät. Pelien ”painavammat versiot” olivat muuten yhdessä vaiheessa retroharrastajien suosiossa siksi, että niiden sisuksista löytyy itse asiassa alkuperäinen Japanin versio pelistä, sekä muunnin, jolla muitakin japanilaisia pelejä pystyi pelaamaan länsimaisissa konsoleissa. R.O.B. 119. osaa. Hitauden lisäksi tämä on tehty erikoisen monimutkaisesti: Hyrräpyöritin on mukana siksi, että R.O.B. Gyromite-peliin R.O.B. mannessa tilassa mukaan sekoitetaan hieman bingon peluuta ja neljännessä pitää konsolin lisäksi pystyä huijaamaan kaveriaan tai sisarustaan… tai siis koittaa saada itselleen enemmän palikoita bingorivien perusteella. Alkuvuodesta tein vähän pelikauppoja ja varallisuutta oli viimein vapaana riittävästi tämänkin vekottimen ostamiseen, kun eBayn kautta löytyi kohtuuhintaan IsostaBritanniasta sen japanilainen versio peleineen sekä melkein kaikkine lisävarusteineen. on legendaarinen ilmestys, joka seikkailee siellä täällä Nintendon peleissä vielä nykyäänkin, eli 2000-luvun puolella syntyneetkin tunnistavat sen vaikka Smash Bros -mätkintäpelien hahmona moinen Amiibo on omalla hyllyllänikin
TULE MUKAAN! Keskustelemaan! skrolli.fi/lukijakanavat Partyille! skrolliparty.fi Tekemään lehteä! toimitus@skrolli.fi Mainostamaan! myynti@skrolli.fi Tilaa lehti, osta irtonumeroita tai paita! tilaaskrolli.fi Pa l.v ko : 20 24 -3 2 80 07 89 -2 40 2