F I FORTH EMACS AMIGA Softamaailman syrjäytyneet Älä anna flipperin kuolla Sampleista sulosointuja. Tietokonekulttuurin erikoislehti 2014.3 S K R O L L I
Sisällysluettelo. 60 Valoa tunneliin Tunneliefekti toimii niin uusilla kuin vanhoillakin koneilla. 62 eSportsin matka suuren yleisön eteen Vanhan median vartijat oppivat uuden urheilun alkeet. 48 Commodoren jälkeen Tänä päivänä Amiga-harrastus ei enää ole sairaus – vanha kone saa edelleen uusiakin ystäviä. 10 Peligrafiikan uusi perusta Uudet tekniikat venyttävät immersion rajoja. Eivät myöskään itse trackerit. 40 Abandonware Yhden roska on toisen aarre, myös hylkyohjelmistoissa. Netcrew ei pääse vähällä. 58 Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 2 Juttusarjan toinen osa korostaa yksinkertaisuuden merkitystä. 7 Kolumni – Janne Sirén Kolumnisti pohtii tablettitietokoneen roolia maailmassa. Lue, kuinka se toteutetaan. 52 Hyppypotkuja ja heittötähtiä Ninjoista rosoisimmat loikkivat tappelupelien alkutaipaleella. 8 Graffathon 2014 Demonkehitystä kädestä pitäen. 44 Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit Viime vuosien ilahduttavimmat vimpainviritelmät. 3 Pääkirjoitus 4 Muistoja kotitietokoneista Tutkimus paljastaa suomalaisen konehistorian tarinat ja narinat. 14 Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle Vapauta tietosi verkon jättiläisten huomasta! 18 Forth Pinopohjainen ohjelmointikieli esittelyssä. 54 Näin rakennetaan Assemblyn verkko Kilometreittäin kaapelia, rekoittain reitittimiä. Uhanalaisia flippereitä auttaa Toni Cavén. 22 Peliautomaattien pelastaja Peliaarteet ovat sukupuuton partaalla. 28 GNU Emacs Mikä on Emacsin todellinen luonne. Kauppinen Kolumnisti esittelee elämänsä ilotikut. 66 Ei näin! Konsolien formaattikiistojen flopit. 39 Kolumni – Jukka O. Maailman vanhin dilemma nyt Skrollissa! 34 Modit soivat yhä Trackereilla tehty musiikki ei ole kadonnut minnekään
Peleillä on historiansa, merkityksensä ja sanomansa. Tällöin olisi erityisen tärkeää pitää huoli siitä, että niitä käsitellään riittävän monipuolisesti. Pelien kyseenalaisia piirteitä on pystyttävä kritisoimaan ja luutuneita kliseitä murskaamaan. Vain näin saadaan riittävästi tilaa terveelle monimuotoisuudelle. Sisäänlämpiävien kuppikuntien vihanpurkauksia ei tarvitse sietää. Jotta potentiaali pääsisi kunnolla esiin, on kuitenkin päästävä eroon 90-lukulaisen gamer-kulttuurin ikeestä. Etenkin mobiilija Facebook-pelejä pelaavat kaikenlaiset ihmiset vauvasta vaariin. Yleisradion Assembly-reportaasi oli tässä mielessä täydellinen epäonnistuminen: laaja ja rönsyilevä tietokonekulttuurin festivaali typistyi ammattitoimittajien käsissä pelkäksi nuorten vihaisten valkoisten poikamiesten väkivaltapeliturnaukseksi. Skrolli näkee pelit osana sitä laajempaa, luovaa tietokonekulttuuria, josta ne alkujaankin syntyivät. Torvinen, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote Kannen kuva: Ville-Matias Heikkilä Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja. Siinä laitteistoja kilpapäiviteltiin uusien pelien vaatimusten perässä, kaupallisten pelien kehitysbudjetit nousivat Hollywood-luokkaan ja yhä useammat harrastajat rakensivat identiteettinsä yksinomaan pelaamisen varaan. Peleistä tuli keskeinen tapa ymmärtää tietotekniikkaa. Ne eivät ole pelkkiä kulutustuotteita vaan myös luovan itseilmaisun ja kokeilun kanavia. Kun joku uskaltaa älähtää asiasta, ovat elämäntapansa uhatuksi kokevat peli-intoilijat heti kurkussa kiinni. Nykyisin pelaaminen on kaikkien juttu. Kauppinen, Ronja Koistinen, Teemu Likonen, Tino Myllyselkä, Annika Piiroinen, Antti Pöllänen, Suvi Sivulainen, Kalle Viiri Tämän numeron avustajat Toni Cavén, Nils Haglund, Tero Heikkinen, Tero Heino, Teemu Hiilinen, Konsta Hölttä, Paula Jukarainen, Joonas Järvenpää, Manu Järvinen, Jouko Karhula, Kimmo Kaunela, Antti Kiuru, Sami Koistinen, Sade Kondelin, Eetu Korhonen, Markus Kuula, Sampo Kyyrö, Antti Laaksonen, Tapio Lehtimäki, Sakari Leppä, Ukko Liukkonen, Sakari Lönn, Kalle Mansikkaniemi, Antti Miettinen, Tiia Naskali, Jussi Niskanen, Lauri Nurmi, Santtu Pajukanta, Petteri Pesonen, Manu Pärssinen, Sami Rautiainen, Markku Reunanen, Pasi Sakala, Jari Sihvola, Antti Silvast, Janne Sirén, Outi Sorsa, Ari Tamminen, Mikko O. 3 Peleistä olisi enempäänkin P elit ovat aina kuuluneet tietokonekulttuuriin. Pääkirjoitus Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Toni Kuokkanen Toimitussihteeri Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Risto Mäki-Petäys Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Lauri Alanko, Mitol Berschewsky, Mikko Heinonen, Jukka O. Vaihtoehtoiset näkökulmat ovat sallittuja. Isot ja vakavat pelit suunnitellaan silti edelleen stereotyyppisille 90-luvun elämäntapapelaajille, ”nuorille vihaisille valkoisille poikamiehille”. Tätä kirjoittaessani feministibloggaaja Anita Sarkeesian on vastikään joutunut pakenemaan kotoaan tappoja raiskausuhkausten vuoksi. Ja mikä tärkeintä, pelit ja pelintekoharrastus voivat edelleenkin innostaa kartuttamaan tietoteknistä ymmärrystä ja osaamista. Kun peleistä tulee yhä keskeisempi osa kulttuuria ja niissä liikkuvat aina vain isommat rahat, perinteinenkin media haluaa tuoda niitä entistä näkyvämmin esiin. Peleistä tulee tällöin herkästi synkän angstisia, väkivaltaa ihannoivia ja misogynistisiä. Jo huoneenkokoiset elektronilaskimet pääsivät silloin tällöin pelaamaan šakkia. Elämäntapapelaajilla, ”gamereilla”, oli yhä vähemmän yhteyttä luovaan ja osaavaan tietokonekulttuuriin. Tietokonepeleillä on valtavat mahdollisuudet – vuorovaikutteisuuden ansiosta ehkä jopa paremmat kuin kirjoilla tai elokuvilla. Kun tietokoneet tulivat koteihin, niiden tärkeimmät käyttötavat olivat pelaaminen ja ohjelmointi – ja ohjelmointikin oli useimmiten peliohjelmointia. 90-luvulla alkoi nostaa päätään toisenlainen, kulutuskeskeisempi pelikulttuuri
Siihen vastasi yhteensä 1 452 tietokoneen käyttäjää, joista naisia oli 23 % ja miehiä 77 %. Syksyllä 2013 Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin tutkijaryhmä päätti päivittää tietoja aiheesta tutkimuksella, joka oli osa kaksivuotista Koneen säätiön rahoittamaa hanketta. Jo 1980ja 1990-luvuilla pelaaminen aloitettiin useimmin 5–8-vuotiaana ja tietokoneella ohjelmoiminenkin alaja yläasteikäisenä (naiset keskimäärin miehiä myöhemmin). 4 2014.3 T ietotekniikan käyttäjillä on usein eläviä muistoja omista ensimmäistä tietokoneistaan ja niiden käyttötavoista kuten pelaamisesta, ohjelmoinnista, piirtämisestä ja yhteydenpidosta muiden käyttäjien kanssa. Teksti: Antti Silvast Kuvat: Mitol Berschewsky, Tiia Naskali Muistoja kotitietokoneista Bittinostalgiaa tutkitaan Turussa. Tietotekninen lapsuus ja sukupolvikokemukset Kyselytutkimuksen tulokset kertovat vastaajien ottaneen tietotekniikan käyttöön nuoressa iässä. Tällaisia tietokonemuistoja käsiteltiin muun muassa Skrollin numerossa 2014.2, jossa julkaistiin Jukka O. Uutta kyselytutkimusta Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä mainostettiin myös Skrolli-lehdessä. Vastauksissa oli runsaasti mainintoja 1980ja 1990-luvun suosituista kotitietokoneista, joista muistetuimmat olivat Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Commodore Amiga. Lomakkeen kysymykset kartoittivat monipuolisesti kokemuksia niin ensimmäisistä kuin nykyisistäkin tietokoneista, erilaisia tietokoneharrastuksia sekä tietokoneisiin liittyviä aistimuistoja. Tyypilliset vastaajat olivat nuoria korkeasti koulutettuja aikuisia suurilta paikkakunnilta. Commodore VIC-20 oli ensimmäinen tietokoneeni ja vietin sen kanssa lukuisia Kulttuuri Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaine toteutti vuosina 2013–2014 laajan selvityksen tietotekniikkaan ja sen käyttöön liittyvistä kokemuksista ja muistoista Suomessa. PC-koneisiin liittyvät muistot lisääntyivät oleellisesti 1990-luvulle siirryttäessä. Viime vuosikymmeninä suomalaisten konemuistoja on tutkittu myös monissa laajoissa kyselytutkimuksissa. Tutkimuksen aineisto kerättiin tietotekniikan harrastajilta ja käyttäjiltä massiivisella verkossa toteutetulla kyselytutkimuksella. Sekä mikrotietokoneiden saapuminen Suomeen että peruskoulun aloittaminen ja tätä kautta koneisiin tutustuminen tuntuvat edistäneen ihmisten tietokoneharrastuksia merkittävästi. Kyselyn tuloksista esiin nousivat nuoressa iässä aloitettu tietokoneharrastus, järkevän tietokoneen käytön ihanne ja ero todelliseen käyttöön, tietokoneen harrastamisen vakiintuneet piirteet ja sukupuolierot sekä se, että innostuneisuus tietotekniikasta oli yleisesti korkeaa mutta se myös vaihteli laajassa vastaajajoukossa. Pienempi vastaajajoukko muisteli myös harvinaisempia markkinoilla kilpailleita laitteita kuten Sinclair Spectrum, MSX ja Atari ST, samoin kuin suomalaisten tietokonevalmistajien Nokia MikroMikkoja ja Salora Fellowja Salora Manager -tietokoneita. Kauppisen kirjoittama nettikyselyn tuloksia hyödyntänyt artikkeli Tasavallan tietokoneen haastajat
(nainen, s. Naiset taas olivat tutustuneet tietokoneeseen jostain erityisestä syystä, ja he perustelivat miehiä useammin tietotekniikan käyttöä sen hyödyllisyydellä. Tulokset vahvistavat käsityksiä joiltain osin: iän vaikutus oli paikoin yllättävän pieni, mutta sukupuoli näkyi tietokonemuistoissa selkeämmin. Vuonna 1996 oli pakko luovuttaa ja hankkia Windows-PC. Koneessa ei ollut muistia kuin 20 kilotavua, mutta se riitti hyvin pelaamiseen ja ohjelmointiin. Ilman tätä konetta tuskin olisin nykyisessä työssäni, joten kaikki kiitos tälle vaatimattomalle mutta kuitenkin mahtavalle koneelle. 1975) Parhaiten muistetut pelit Mieleen painuneet pelit liittyivät samoin 1980ja 1990-lukujen aikakauteen. Vähintään niiden tuntemisen osoittaminen nähtiin arvokkaaksi kyselyyn vastatessa. (mies, s. Mitä todennäköisimmin myös Internet-surffailuun, mitä ikinä se silloin tarkoittikaan. Myös pelaaminen, mutta sen merkitystä tuohon aikaan piti vähätellä. Samalla parhaiten muistetut pelit eroavat niistä peleistä, joita suomalaiset pelaavat säännöllisesti: verkossa olevat veikkauspelit, Angry Birds sekä monet muut mobiilipelit puuttuvat kolmenkymmenen mieleen painuneen pelin joukosta kokonaan. Koneiden käyttökulttuureille oli kuitenkin leimallista viihteen ja hyödyn rinnakkaiselo. (mies, s. 1983). Tärkein perustelu [hankinnalle] oli ohjelmointi lehdestä oppimallani BASICkielellä. Selkeiksi suosikeiksi nousivat klassiset Civilization-pelit, Super Mariot, Doom, Tetris ja Ultima-pelit (kuvio 1). Se auttoi ymmärtämään miten kaikki toimii” (mies, s. 1973) Käytin tietokonetta kansainvälisillä chat-kanavilla ”seurusteluun”, koulutöiden kirjoittamiseen tekstinkäsittelyohjelmalla, kymmensormijärjestelmän harjoitteluun aapismaisen, kierresidotun paperivihkosen opastuksella. ”Sitä ei sitten pelkäksi pelikoneeksi hommata.” (mies, s. Viihdekäyttö loi siis edellytykset vaativampaan ohjelmoinnin opettelemiseen. Käyttökulttuurit, sukupuoli ja ikä Edellä kuvatut yhteiset sukupolvikokemukset ja tietotekninen kulttuuri eivät välttämättä ole samalla tavalla kaikkien jakamia. Naiset olivat omistaneet, käyttäneet ja harrastaneet tietotekniikkaa siinä kuin miehetkin, mutta itse käytöllä oli erilainen näkyvyys. Vastaajille mieleen painuneet pelit ja pelisarjat alkuperäisine julkaisuvuosineen.. Tosin ihan äskettäin ostin nostalgiamielessä taas Amiga 1200:n, kun sattui mahdollisuus ostaa käyttämätön yksilö. Kun asiaa kysyttiin kymmenen vuotta aikaisemmin, tulos oli käytännössä sama: Quakea lukuun ottamatta viisi alle 30-vuotiaiden suosikkipeliä olivat vuonna 2003 samat kuin nyt, ja yli 30-vuotiaillakin lista poikkesi vain Pac-Manin ja pasianssin osalta. Esimerkiksi eräälle fandomin harrastajalle tämä tarkoitti sitä, että ”Internet [teki] samanhenkisten ihmisten ja heidän tuottamansa sisällön löytämisen paljon helpommaksi” (nainen, s. Nykyään ei uskollisuutta juuri ole. Laitteet hankitaan lähinnä budjetin ja käyttötarkoituksen mukaan. 1981) Kuten vastaukset jo viittaavat, tietokoneen hyötykäyttö ja viihdekäyttö eivät välttämättä ole ristiriidassa keskenään, mikä näkyi erityisesti ohjelmoinnin ja pelaamisen suhteen. 1977). Miehet harrastivat tai olivat harrastaneet tietotekniikkaa muun muassa demoskenessä, tietokonekerhoissa, BBS:issä, Civilization 1991 Super Mario 1985 Doom 1993 Tetris 1986 Ultima 1981 The Secret of Monkey Island 1990 Sim City 1989 Grand Theft Auto 1997 The Elder Scrolls 1994 Fallout 1997 Leisure Suit Larry 1987 Half-Life 1998 Final Fantasy 1987 Quake 1996 World of Warcraft 2004 The Sims 2000 Mass E?ect 2007 Elite 1984 Baldur’s Gate 1998 Wolfenstein 3D 1992 Command & Conquer 1995 Boulder Dash 1984 The Great Giana Sisters 1987 Diablo 1996 NetHack 1987 NHL 1991 X-COM 1994 The Legend of Zelda 1986 Heroes of Might and Magic 1995 Commander Keen 1990 20 40 60 80 100 120 140 160 Kuvio 1. 5 mielenkiintoisia tunteja. Ihannekone: järkevä ja hyödyllinen Ensimmäistä tietokonetta ei ollut kuitenkaan aina hankittu pelaamista varten. Pelimuistot tuntuvatkin kuvastavan yhteistä pelaamisen kulttuuria tai jopa sukupolvikokemusta, jossa tiettyjä pelisarjoja muistetaan erityisellä lämmöllä, jopa nostalgisesti. Etenkin iän ja sukupuolen vaikutusta tietotekniikan käyttöön on korostettu monessa yhteydessä. 1976) Amigalla sinniteltiin niin kauan kun uskoa riitti. Esimerkiksi 1980-luvulla, jolloin julkisuudessa lanseerattiin ensimmäisen kerran käsite ”tietokonelukutaito”, kotitietokoneen hankintaa perusteltiin usein hyötykäytöllä. Miesten on oletettu käyttävän tietokoneita ja he puhuivat niiden harrastamisesta kokeilevasti ja tunteellisesti, jopa leikkisästi. Eroja näkyi myös konkreettisissa harrastuspaikoissa ja -yhteisöissä (kuvio 2). Kaikkein eniten koneilla pelattiin ja sen lisäksi ohjelmoitiin (esimerkiksi omia tietokonepelejä), piirrettiin, tehtiin grafiikkaa ja musiikkia, kirjoitettiin ja oltiin yhteydessä muihin tietokoneen käyttäjiin. Nämä ennakkokäsitykset jatkuivat myös seuraavina vuosikymmeninä. Koneessa oli kasettiasema, jolla ladattiin pelit/ohjelmat ja lataaminen oli mielettömän hidasta. Monet sanoivat, että he kiinnostuivat ohjelmoinnista pelattuaan tietokoneella ensin, usein haluten oppia tekemään itse pelejä: ”kun pelien kautta oli kone tullut tutuksi, oli kiehtovaa päästä ’kurkkaamaan konepellin alle’ ja tekemään itse. Perheen vanhemmat ajattelivat, että koneen avulla lasten olisi mahdollista työskennellä ja opiskella hyödyllisiä tietokonetaitoja
Seuraava vastaaja ei nauttinut tietokoneen käytöstä eikä siihen liittyvistä tilanteista: En osannut käyttää sitä [tietokonetta] aluksi ollenkaan. Se oli ollut meillä jonkin aikaa, kun sitten aloin maksaa laskuja. Kahden kyselyn vertailu voi antaa viitteitä, mitä tietokoneiden muuttuminen ”näkymättömiksi” ja ”hajuttomiksi” tekniikoiksi – sekä kuvainnollisesti että kirjaimellisesti – merkitsee käytännön tasolla. 1981) Tuloksiin mahtuu kuitenkin pieni vähemmistö, jotka eivät olleet pitäneet tietokoneista ja jatkaneet niiden käyttöä tai joille esimerkiksi koulussa opetettu tietokoneohjelmointi oli tuntunut vastentahtoiselta. Kuten muidenkin asioiden, tietotekniikan harrastaminen edellyttää viihtymistä, paneutumista ja innostuneisuutta ja on tässä mielessä jokaisen oma valinta – ja voi johtaa harrastuksen loppumiseen, jos motivaatio lopahtaa. Tietokoneet ja tietoverkot ovat kuitenkin huomattavasti yleisempiä suomalaisten käytössä nyt kuin kymmenen vuotta sitten. Itse koneiden sijaan korostuvat aistimukset käyttötilanteista, niissä olleista henkilöistä ja kokemuksista. Mieheni oli vihainen ja epäystävällinen, kun joutui neuvomaan minua. Valtaosa vastaajista oli esimerkiksi ohjelmoinut ja kuvasi harrastusta aktiivisin sanoin: muun muassa ”viehättäväksi” tai ”luovaksi” toiminnaksi. Tietoteknisiä yhteisöjä ja skenejä muutama taas sanoi pyrkineensä jopa ”tietoisesti välttämään”. Ihmisten hajaantuminen erilaisiin vapaaehtoisiin ”skeneihin” ei tuloksen perusteella häivytä kaikkea harrastusyhteisöjen sukupuolittumista. 1967) Rajattomat mahdollisuudet. (nainen, s. Naisvaltaisia yhteisöjä taas ovat olleet scifi-, fantasia-, fanija blogiyhteisöt sekä lisäksi erilaiset sosiaalisen median harrastusryhmät. Tulosten vertailun kiintoisa tulos on, että tietokoneen käyttökulttuurin monet puolet näyttävät vakiintuneen Suomessa jo 2000-luvun alussa; on kuitenkin huomioitava, että vastaajina oli lähinnä korkeasti koulutettuja nuoria aikuisia miehiä suurista yliopistoja tietoteollisuuskaupungeista. Kuvio 2. Pelaamisen merkitys oli vastaajille tärkeä nyt niin kuin kymmenen vuotta sittenkin, samoja mieleenpainuneita pelejä myöten. (nainen, s. (mies, s. Luovuus (voin ihan itse keksiä mitä jokin asia tekee, ja miten se toimii – ympäristö ei rajoita). Peliyhteisöt Demoskene Tietokonekerhot ja -yhdistykset Keskustelupalstat, postilistat Chatit, esim. Kun sitten osasin mennä nettiin, ihmettelin vain mitä asiaa minulla sinne voisi olla. Jossain vaiheessa ne voivat hiipua ihmisten ja yhteisöjen muistista koneiden kadotessa arkielämän taustalle. 1965) Tietokoneen käyttö, erityisen usein ohjelmointi, saattoi myös olla pelkästään välttämätön osa opiskelua tai työntekoa. Kun koneisiin liittyviä aistimuistoja vertaillaan 2000-luvun alussa ja nyt, ilmenee, että yhä harvemmat muistavat esimerkiksi tietokoneiden tuoksuja. Sen vuoksi pelkäsin käyttää konetta. Tyhjä taulu. Tietokoneen käytön löydetyt sukupuolierot ovat nekin akateemisessa tutkimuksessa tuttuja. On itsestään selvää, että jo ensimmäiset kotikoneet ovat olleet viihdekäytössä, vaikkeivät lapset ja näiden vanhemmat olisi tuoneetkaan tätä aina esille hankintaa perustellessaan. Facebook, LinkedIn BBS:t Taideyhteisöt Blogiyhteisöt Ohjelmoijat Muu harrastusyhteisö Sisällöntuottajat, esim. Aktiivinen käyttö ja sen vastapuhe Kun puhutaan tietokoneiden hankinnasta ja omaksumisesta tai ihmisten liittymisestä tietoteknisiin yhteisöihin, tehdään usein taustaoletus, että ihmiset todella haluavat ja osaavat käyttää tekniikkaa ja odottavat kuuluvansa yhteisöihin. musiikki, gra?ikka Opiskelijajärjestöt Lähiverkkotapahtumat Tyttöyhteisöt Roolipelaajat Radioamatöörit Lehden tekijät Piraattiyhteisöt Wikipedian kirjoittajat Vanhempien yhteisöt 20 40 60 80 100 120 140 naiset miehet Kyselytutkimus on osa Koneen Säätiön rahoittamaa ”Kotitietokoneiden aika ja teknologisen harrastuskulttuurin perintö” -hanketta (http://kotikone.wordpress.com/). Kai sinne tuli jotain mainoksia. Meillä oli yhteinen sähköposti, mutta en minä sitä käyttänyt kuin ihan vähän. Kyselytutkimuksen tuloksia käsittelevä Tiia Naskalin yhdessä kirjoittajan kanssa laatima raportti Tietokonekerhoista blogosfääriin, pöytäkoneista älypuhelimiin – kokemuksia tietokoneharrastamisen arkipäiväistymisestä on julkaistu ja ladattavissa verkosta osoitteesta http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5747-7. 6 2014.3 ohjelmoijien ja sisällöntuottajien yhteisöissä sekä lähiverkkotapahtumissa. Usein oletus onkin toimiva. Samaa voidaan sanoa vapaaehtoisista harrastusyhteisöistä: niihin liittyminen vaatii omaa kiinnostusta, ja ihmiset voivat päättää, että he haluavat käyttää tietokonetta yksin ja vältellä erilaisia ryhmittymiä. Kyselyaineisto on avoimesti saatavilla digitaalisen kulttuurin aineistokokoelmista ja alan tutkijoiden vapaasti hyödynnettävissä.. Siinä [ohjelmoinnissa] viehätti se, että pystyy hallitsemaan konetta ja saamaan sen tekemään mitä itse haluaa. IRC Sci?-, fantasiaja faniyhteisöt Sosiaalinen media esim. Viihdekäyttö on nykykoneilla luultavasti korostuneempaa kuin ennen, niin mobiililaitteilla kuin muillakin, mutta kyseessä voi lopulta olla painotusero. Kun tietokoneiden nivoutuminen ihmisten arjen osaksi jatkuu, tietokoneisiin, niiden oheislaitteisiin ja ohjelmiin liittyviä muistoja onkin hyvää syytä kerätä aktiivisesti nyt. Muutosta jäljittämässä Turun yliopisto toteutti kaksi kyselytutkimusta ihmisten tietokonemuistoista ja kokemuksista noin kymmenen vuoden välein. Mihin harrastusyhteisöihin, -ryhmiin tai -skeneihin vastaajat sanoivat kuuluvansa sukupuolen mukaan
Tarpeet muuttuivat, kun meidän ei enää tarvinnut itse kasvattaa ruokaamme – tai sähköistä sisältöämme. Sen läpi katsellaan muiden tekemistä, mutta itse ei voi tai viitsi tehdä paljoa. Basicilla toki ladattiin päivän kuumat hittipelit, mutta kun ohjelmointikieli nyt oli siinä, moni tämänkin jutun lukija varmasti inspiroitui kirjoittamaan ruudulle 10 PRINT ”MOI” 20 GOTO 10 – ja siitä se lähti. Janne Sirén J oitakin seisomatöitä ja e-lukemista lukuun ottamatta tabletti tuntuu yhä ratkaisulta, joka etsii ongelmaansa. Suurimmat vasta-argumentit sormen ja appin epäpyhälle liitolle löytyvät siivouskomerosta ja autotallista. Tabletin käyttötarkoitus on ollut kuuma kysymys siitä lähtien, kun omenaputka lanseerasi iPadin ja aloitti tablettivallankumouksen. Vuonna 2010 Steve Jobs rinnasti tietokoneen kuorma-autoon ja tabletin henkilöautoon. Joskus muutoshuuma kuitenkin johtaa kokonaisia teollisuudenaloja harhaan. Kehitystä voi seurata MikroBitti-lehden sivuilta. Olisiko Steve Jobs saanut mikroaaltovallankumouksen läpi?. 7 Mihin tablettia tarvitaan. Jobsin visiossa enemmistölle riittäisi iOS:n kaltaisella yksinkertaistetulla käyttöliittymällä varustettu tabletti. Siirtymässä omavaraistaloudesta teolliseen aikaan oli kysymys juuri tästä. Jos hyvä työkalu korvataan huonolla työkalulla, sopii toivoa että se tapahtuu hyvistä syistä. Tabletti passivoi television lailla. Siinä sivussa vaivaudutaan ehkä likettämään jotain Facebookissa. Eiväthän Skrollin oikeamielisyyden airuet voi käyttää suljettuja kuluttajapädeja. Ihmiset käyttävät edelleen työkaluja. Se on houkutellut entiset sohvaperunat tuotteliaiden tietokonepöytien äärestä takaisin sohvalle, jolle käperrytään nyt telkkarin sijaan tabletin kanssa. Tämä on Skrolli, hyvänen aika, ei mikään Cosmopolitan. Viimeistään kun tietotekniikkaa tuotiin kansalle multimedia-ysärillä, hävisi ohjelmointi perusvarustuksesta. Myös tietokoneen kohtalona on siirtyä harvojen työkaluksi. Seuraava tietokonepolvi ohitti Basictulkin, joka roikkui vielä lisälevykkeillä. Emmekö me kapinoi tällaista anti-kehitystä vastaan. Remppaamme, kokkaamme, teemme pihatöitä. Ikkunasta voi vilkuttaa ja poseerata ohikulkijoille sekä pyyhkiä peukunjälkiä. Emme ehkä kaikki aja kuorma-autoilla, mutta moni ajaa kyllä farmariautolla. Tabletin ongelma Onko yksinkertainen kosketusnäyttölaite siis jälkiteollisen ajan timantti, johon on viimeinkin puristettu tietotekniikasta kaikki olennainen. Keittiön uunia yritettiin aikanaan korvata mikroaaltouunilla tutulta kuulostavin perusteluin. Järkytyin ja mieleni pahoitin. Tai onnellisempi pelkän telkkarin ääressä. Kun seuraavan kerran rakentelet sohvatyynyistä linnaa pädillesi, teippaat onnetonta lerppunäppäimistöä sen kylkeen tai tilaat verkkokaupasta jalkalampun ja kiipeilytelineen risteytystä muistuttavaa täppäriständiä, mieti olisitko kuitenkin tuotteliaampi läppärillä. Kukapa enää haluaisi ruokaansa itse laittaa. Lisäksi se on surkea televisio, koska sitä on kannateltava itse. Esimerkiksi kameran korvaaminen kännykällä on monesti perusteltua ainakin meillä taviksilla. Vastausta ei tiedä kukaan. Voinette kuvitella eettismoraalisen šokkini huomatessani Skrolli ry:n kokouksissa käytettävän iPadia pöytäkirjan pitoon ja irkkaamiseen. 80-luvun konekielioppaat ja ohjelmalistaukset korvattiin 90-luvulla valmisohjelma-artikkeleilla. MikroBittiin, Sakuun ja irkkiin – oikealla näppäimistöllä.. Eihän iPad oikeastaan edes yritä olla työkalu vaan ikkuna. Tabletin ongelma on, että ainakin Jobsin visioimassa muodossa se on huono työkalu moneen sellaiseen asiaan, johon tietokone lisälaitteineen on myös kotikäyttäjälle parempi. Back to Basics Lapsuudessani 1980-luvulla, kun henkilökohtaisten tietokoneiden lisäksi oli vielä kotitietokoneita, monet niistä käynnistyivät suoraan Basic-ohjelmointiympäristöön. Jos kodit rakennettaisiin ilman normiuuneja, profetia epäilemättä myös toteuttaisi itseään. Kaikki autot olivat aikoinaan maatalousyhteiskunnan tarvitsemia kuormaautoja, mutta maailman muututtua henkilöauto on riittänyt enemmistölle. 2000-luvulla tilalle tulivat sitten kepeät appikatsaukset ja säästölamppuvertailut. Väite on väkevä etenkin alamme suurmiehen suusta. Moni elämänalue on kiistatta käynyt lävitse vastaavan kehityksen. Käpertyminen on kirjaimellista, sillä tabletin kannattelu vaatii vääntäytymistä epäergonomiselle mutkalle, josta on mahdotonta nousta ylös. Toivottavasti ei. Jokainen tablettia käyttänyt tunnistaa pitelyongelman. Kolumni ” Eihän iPad oikeastaan edes yritä olla työkalu vaan ikkuna.” Kirjoittaja on kirjoittanut aikaisemmin mm. Se on kuin näkisi Äiti Teresan Mumbain slummeissa rynnäkkökiväärin ja liekinheittimen kanssa
Dotlaisten mielestä monien demopartyjen ilmapiiri on aloittelijalle vaikeasti lähestyttävä, koska tapahtumat ovat suuria ja niissä esitellään hyvin korkeatasoisia tuotoksia. AppCampuksen AppSpaceen mahtuu vain noin 70 kävijää, joten ilmoittautuminen avattiin vaiheittain: ensin DOTin jäsenille, myöhemmin Aalto-yliopiston opiskelijoille ja lopulta kaikille. He voisivat myös löytää samanhenkisiä ihmisiä, joiden kanssa koodailla. Kaltaisiasi on varmasti paljon! Lisäksi Sörnäisissä järjestetään viikottain aloittelijoille suunnattu Demokerho. Näin syntyi vuonna 2013 järjestetty Code+Audio+Graphics sekä tänä vuonna järjestetty Graffathon. Tutustu vaikkapa Graffathonissa käytettyihin aloituspaketteihin: • Demoscene-starter-kit: https://github.com/anttihirvonen/demoscene-starter-kits • Moonlander: https://github.com/anttihirvonen/moonlander Etsi rohkeasti koodauskaveria Asutko pääkaupunkiseudulla. Alun perin demot esittelivätkin nimenomaan tekijöidensä ohjelmointitaitoa. Siksi päätettiin, että tässä tapauksessa parhaiten toimisi hackathontyylinen tiivis viikonlopun kokonaisuus. Tavoitteeksi asetettiin grafiikkaohjelmoinnista kiinnostuneiden aloittelijoiden kokoaminen samaan paikkaan. Tilan tapahtumaviikonloppua varten tarjosi ystävällisesti AppCampus. Tapahtumassa kilpailtiin demo-, piirustusja mallinnussarjoissa. Vuosittain järjestetään useita demopartyja, mutta kirjavasta joukosta puuttui aloittelijalle sopiva tapahtuma. 30 tuntia graffaa ja lopulta pizzaa Tapahtuma kesti noin 30 tuntia, lauantaiaamusta sunnuntai-iltaan. Lisäksi käytettävissä oli kaksi keittiötä, varustettuna jääkaapilla, tiskikoneella ja kahvinkeittimellä. Teksti: Paula Jukarainen, Nils Haglund, Konsta ”sooda” Hölttä Kuvat: Konsta Hölttä, Kaamos, Phallicnose Kulttuuri Valitse työkalusi oikein! Internet on pullollaan työkaluja, joilla saa jonkinlaisen kuvan grafiikkaohjelmoinnista. 8 2014.3 D emo on reaaliaikainen, audiovisuaalinen, tietokoneohjelmana toteutettu esitys. Demoskene puolestaan on demojen ympärille keskittynyt alakulttuuri, johon liittyy demojen lisäksi muun muassa demotapahtumia, nettisivuja ja yhteisöllisyyttä. Graffathon 2014 Demoskeneä aloittelijoille Pelialan hypen puitteissa kiinnostus tietokonegrafiikan osaamista kohtaan on kasvanut. 1# Turtles Of Tomorrow by Kaamos. Vaikka useat demot tehdään esimerkiksi C++:n ja OpenGL:n yhdistelmällä, voi ohjelmointirajapinnan ja ikkunoinnin kanssa kikkailu olla alkuun puuduttavaa ja epämotivoivaa. Järjestelyt aloitettiin jo perjantai-iltana, mutta vain yhden yön yli jatkuva tapahtuma auttaisi pitämään ihmiset virkeinä aina lauantaiiltapäivän esitelmistä sunnuntain palkintoseremoniaan asti. Tapahtuman aikana tuotettiin yksin tai pienissä ryhmissä audiovisuaalinen teos eli demo ja lopulta valmiita demoja esiteltiin noin 20. Kuinka ne syntyvät. Toinen toistaan hienommat tekniikkademot sekä demoskenetapahtumissa esitetyt tuotokset keräävät ihailua. Valitse siis alkuun esimerkiksi Processing. Ilmaise rohkeasti kiinnostuksesi ja kerro, että olet aloittelija. Uudet kasvot tervetulleita Demojen tekemistä ei välttämättä opi kouluissa. Mallinnuskompon voittajan taidonnäyte Kilpikonnasta. Demo on yleensä jollakin tapaa toteutukseltaan teknisesti haastava ja samalla visuaalisesti näyttävä. Kesäkuussa Espoon Otaniemessä järjestetty, aloittelijoille suunnattu grafiikkaohjelmointitapahtuma Graffathon keräsi yhteen noin 60 kiinnostunutta vasta-alkajaa. Lisäksi haluttiin, että tapahtuman pääpaino on oppimisessa ja oivaltamisessa, ei kaljoittelussa tai verkostoitumisessa. DOTin puolesta paikalle tuotiin välipalaksi hedelmiä, virvoitusjuomia ja leipiä. Sponsoreitakin tapahtumalle löytyi: Futurice tarjosi jokaiselle kävijälle pizzan ja omaa nimikko-oluttaan Futubeeriä kilpailujen katsomisen ohelle. Tule tutustumaan DOTiin. Tilassa oli kävijöiden käytössä pöytätilaa, mukavia tuoleja ja näyttöjä. Aalto-yliopiston ylioppilaskunnan piirissä toimiva Digitaalisen median ammattiainekerho DOT tuumaili, että demojen tekemistä voisi oppia yhdessä. Tapahtumaan ei myöskään olisi tarkoitus tulla lähes valmiin demon kanssa. Tapahtumassa aloittelijat voisivat saada tietoa grafiikkaohjelmoinnista ja demoskenestä. Näin kaikki osallistujat olisivat jokseenkin samalla viivalla. Palkinnoiksi Futuremark sponsoroi grafiikka-aiheista kirjallisuutta ja Futurice lahjakortteja Verkkokauppa.comiin
Esitelmät pyrittiin suunnittelemaan osallistujien taitotasolle sopiviksi ja tekemistä tukeviksi. Perinteisesti demontekijät ovat kirjoittaneet parametrit ja aikaindeksit suoraan ohjelmakoodiin, jolloin sopivien arvojen löytäminen on vaatinut jatkuvaa koodin uudelleenkääntelyä ja -käynnistelyä. Processingille tehty pohjakoodi antoi kävijöille hyvät lähtökohdat. Pekka ”cce” Väänänen esitelmöi ”kilpikonnagrafiikan” historiasta ja sen yhteydestä modernimpaan 3D-grafiikkaan. Demokompossa toiseksi sijoittui lystikäs 2D-avaruusdemo. Kävijöiden positiivisen palautteen sekä järjestäjien tuntemusten perusteella tapahtuma kannattaa järjestää myös ensi vuonna. Tapahtumissa ei ole koskaan liikaa kilpailuteoksia! Partyille voi myös mennä ilman teosta, haistelemaan tunnelmaa ja inspiroitumaan. Rocket on editorista ja demoon liitettävästä vastapalikasta koostuva sync-träkkeri eli demon parametrien reaaliaikaiseen säätämiseen tarkoitettu työkalu. Demojen tyyleissä oli mukavasti vaihtelua, ja yhtä lukuun ottamatta kaikki osallistujat käyttivät alustana Processingia. Konsta ”sooda” Hölttä esitteli äänen spektrianalyysin käyttöä efektien tahdistukseen. 9 Graffathon pyrki tarjoamaan kävijöille hyvää tarttumapintaa demoskeneen, joten esitelmät olivat pääosin hyvin käytännönläheisiä. Demon parametreja voivat olla esimerkiksi eri objektien koot ja sijainnit, jotka muuttuvat määrätyllä tavalla musiikkiin tahdistettuna eli synkattuna. Tapahtuman pääjärjestäjä Antti ”firebug” Hirvonen oli nähnyt suuren vaivan työstäessään alustariippumattomalle Processing-ympäristölle aloittelijoille sopivat työkalut. Tuotokset ja tulokset ovat saatavilla osoitteesta http://www.graffathon.fi/ archive . Työkaluina Processing ja GNU Rocket Graffathonia varten kehitetyt työkalut antoivat jokaiselle mahdollisuuden yksinkertaisen demon ohjelmointiin sekä grafiikan ja äänien tahdistukseen. Valmiissa julkaistussa demossa sama ohjausdata luetaan tiedostosta. Pohjakoodissa ja jaetuissa esimerkeissä esitettiin perustoiminnallisuuksia, joilla pääsi vauhtiin koodaamisessa. Kullekin parametrille on oma raitansa (track), jolle kirjoitetaan numeroarvoja. Saman sivuston alta löytyy muun muassa tarkemmat tiedot esityksistä.. Parametrit ovat yksittäisiä liukulukuja, ja niiden arvot haetaan merkkijonon perusteella. Noin puolella oli käytössään myös Moonlander. Laehelta Piti by Phallicnose.. Niiden avulla tapahtumassa pääsi suoraan piirtokoodin luomiseen ilman takertumista demon pohjakoodiin, joka liittyy esimerkiksi ikkunan avaamiseen tai musiikin liittämiseen ohjelmaan. Suurin osa osallistujista olikin jonkinlaisella koodaustaidolla varustettuja korkeakouluopiskelijoita, joilla oli hirmuinen innostus tietää, mitä grafiikkaohjelmointi ylipäänsä on, tai oppia siitä lisää. Mikäli demon saa kasaan, kannattaa mennä ilmoittamaan se jonkin tapahtuman kilpailuun. Lopuksi Petteri ”Pete_K” Koivumäki esitteli, miten jälkikäsittelyllä voi saada grafiikan hohtamaan. graffathon.fi/ . Tapahtumaa kehuttiin aidosti aloittelijaystävälliseksi ja avoimeksi. Rocket, ja samalla Moonlander, toimii lähettämällä ajettavalle demolle ohjausviestejä tcp-yhteyden läpi. Mallinnuskilpailua varten Otso ”OJ” Jylhä piti Blender-työpajan. Pauli ”msqrt” Kemppinen kävi läpi demoskeneä, demojen koodaamista ja perusasioita Processing-ympäristöllä. Moni aloittelija oli oppinut ja oivaltanut paljon sekä innostunut grafiikkaohjelmoinnista. Erityisesti pidettiin järjestäjien auttavaisuudesta grafiikkaohjelmoinnin saralla. Esitysmateriaali ja pohjakoodit ovat saatavissa tapahtuman verkkosivuilta osoitteesta http://www. Taru ”Kitai” Simonen pohjusti pikselishaderien perusteita. Qt-pohjainen editori on alustariippumaton, ja sen lähestymistapa muistuttaa musiikkiträkkeriä: aikalinja koostuu tahdeista (beat), jotka jakautuvat riveihin (row), ja jako säädetään vastaamaan käytössä olevaa musiikkitiedostoa. // Moonlander päivittää kellon rocketille. Tapahtumasta saatu palaute oli erittäin positiivista. Oheinen koodilistaus esittää, kuinka parametrien vastaanotto toimii demokoodissa. http://dot.ayy.fi http://demokerho.dy.fi AppCampuksen työskentelytilat sopivat tarkoitukseen mainiosti. Sync-träkkeri helpottaa tätä työtä huomattavasti. Käy tapahtumissa Demopartyille voi hyvin mennä aloittelijana. Processing on aloittelijaläheinen Java-pohjainen kieli ja ohjelmointiympäristö, joka soveltuu muun muassa visuaalisen tietokonetaiteen luomiseen. Tapahtuman sivuilla suositeltiin, että osallistujalla tulisi olla hieman perustietoa matematiikasta sekä ohjelmoinnista. Dotlaiset toteuttivat ennen tapahtumaa Moonlanderin, joka on Rocket siirrettynä Javalle ja Processingille. Alustariippumattomuus toimi hyvin: kävijät saivat käyttää omia läppäreitään. Demoskeneveteraani Martti ”Preacher” Nurmikari esitteli skenen perusteita ja historiaa, jotka olivat kiinnostavia kokeneemmallekin koodarille. Oppimisteemaa jatkettiin julkaisemalla demojen lähdekoodit tapahtuman jälkeen kaikkien saataville. moonlander.update(); double cube_color = moonlander.getValue("cube_color"); double cube_size = moonlander.getValue("cube_size"); Lopuksi Tuotokset olivat huikeita kaikissa kolmessa sarjassa: piirustus-, mallinnusja demokisassa
Edellä mainitut esimerkit ovat osasyy siihen, miksi lähestymistapaa on nyttemmin vaihdettu. Myös tietokonegrafiikan alalla tavoitellaan mahdollisimman todenmukaista luontokuvausta ja kehitys onkin ollut viime vuosina huimaa. Peleissä on tärkeää luoda pelaajalle tietty tunnelma ja usein se rakennetaan nimenomaan grafiikan avulla. Valaistuksen on toimittava hyvin yhteen materiaalien kanssa. Siinä missä yksinkertainen pikseligrafiikka oli muutama vuosikymmen sitten pelien graafista huippua, voimme tänään luoda raskaita valosimulaatioita reaaliajassa. Sen sijaan materiaalit ja valaistus ovat jääneet pelkän silmämääräisen tiedon varaan. Physically-based rendering Uutta grafiikkatyyliä edustava physically-based rendering (PBR) ei sisällä tarkkoja kaavoja eikä sääntöjä, vaan se kattaa yleisen konseptin, kuinka luonnossa esiintyviä kaavoja voi hyödyntää digitaalisessa grafiikassa. Pelimaailman objektien geometriaa oli pakko karsia ja tekstuurien resoluutiota tiputtaa alaspäin. Siksi on tärkeää saada pelin visuaalinen puoli kuntoon ja pelimaailman materiaalit näyttämään aidoilta. Hahmot yritetään animoida mahdollisimman luonnollisiksi ja fysiikat tehdään niin tarkoiksi kuin laitteet vain mahdollistavat. Esimerkiksi metallien täytyy käyttäytyä metallimaisesti, jotta ne erottuvat muista materiaaleista. Lopuksi kaikki piirrettiin näytölle matalalla resoluutiolla ja hitaalla ruudunpäivityksellä. Puhutaan immersiosta, voimakkaasta eläytymisen ja uppoutumisen tunteesta, joka on herkkä särkymään. Tämä on tärkeää fotorealismia tavoitelTekniikka. Uutta grafiikkatyyliä kutsutaan termillä physically-based rendering (PBR), ja se on yksi suurimmista yksittäisistä kehitysaskelista, jonka uuden sukupolven pelikonsolit ja videopelit ovat ottaneet. Vaikka tehokkaammilla koneilla tekstuurit ja resoluutiot voivat olla suurempia, lopputulos on silti samaa vanhaa, vain hienompaan pakettiin käärittynä. Miten se näkyy pelaajalle, ja onko realismi oikeasti edes tärkeää. Valo myös käyttäytyy omalla tavallaan, tiettyjen tosimaailman kaavojen mukaan. Monissa edellisen sukupolven peleissä tämä on toteutettu erinäisin oikotein ja raskaasti optimoiden, jolloin on rikottu immersiota sekä rajaa todellisen maailman ja pelin välillä. Aiemmilla laitteilla muistin vähäisyys johti optimointiin monilla osa-alueilla. Yleensä se koskee materiaalien esittämistä ja valaisemista. Kun peligrafiikan pohjan rakentaa tarkempien kaavojen varaan, ovat visuaaliset tulokset parempia ja realistisempia, ja virheiden mahdollisuus vähenee. Tekstuureissa huijattiin silmää monin tavoin, eivätkä materiaalit olleet realistisia. Teksti ja kuvat: Kimmo Kaunela Peligrafiikan uusi perusta P eliala on jo vuosia mennyt alitehoisten vanhojen konsolien ehdoilla. Tämä on jarruttanut teknologian kehitystä, mutta uuden konsolisukupolven myötä tilanne muuttuu radikaalisti. Myös valaistus on tunnelman kannalta tärkeä. Kun materiaalit on toteutettu hyvin, voi pelaaja melkein tuntea pelihahmon pitelemät esineet omissa käsissään. Peligrafiikka on parhaillaan merkittävässä murrosvaiheessa. Realistisen grafiikan avaimet Monet pelit pyrkivät matkimaan todellisuutta. Yleisesti käytettävät grafiikkateknologiat vaihtuvat silminnähtävästi, ja myös peligrafiikan laskenta ja piirtäminen on muutoksessa. 10 2014.3 Luonnon monimuotoisuuden ymmärtäminen on eräs ihmiskunnan kestopyrkimyksistä. Eri peligenreissä valaistustyylejä käytetään monin eri tavoin – jopa niin, että genren voi tunnistaa valaistuksen perusteella
Nykyään voi valita arvot, jotka kuvaavat materiaalien todellisia ominaisuuksia, eli tulos näyttää aidommalta. PBR on kuitenkin raskasta, joten se on mahdollista vain Playstation 4:n ja Xbox Onen kaltaisilla nykyaikaisilla konsoleilla sekä tehokkailla tietokoneilla. Fysiikan lakien perusteella tiedämme myös, ettei energia koskaan katoa vaan se muuttaa vain muotoaan. Lopputulokseen vaikuttavat myös esimerkiksi heijastuvan valon eri taajuudet ja ihon pinnan alla tapahtuva valon taittuminen (subsurface scattering). Kaava tunnetaan myös nimellä bidirectional reflectance distribution function (BRDF). Materiaalit siis heijastavat valoa, mutta esimerkiksi metallin ja muovin heijastusominaisuudet ovat hyvin erilaiset. Se vaatii valtavasti laskentatehoa, mutta onneksi valaistusta voidaan jossain määrin laskea etukäteen. Sitä varten on tutkittava, kuinka materiaalit ja valo käyttäytyvät, miten materiaalit eroavat toisistaan ja miksi ne reagoivat valon muutoksiin niin kuin reagoivat. Metallit puolestaan heijastavat suuren osan tulevasta energiasta eivätkä päästä valoa sisäänsä. Valonsäteet liikkuvat fotonien muodossa, ja niitä on lähes rajattomasti. Samalla määräytyy myös pintamateriaalin väri. Ennen valaistus laskettiin jopa suoraan tekstuureihin. Aiemmin tekstuurien arvojen valitseminen jäi graafikon vastuulle ja valinta perustui aika hatariin tietoihin. Tuloksena voi olla lähes peilimäinen heijastus (specular). Materiaalien erot johtuvat siitä, kuinka suuri osa valosta heijastuu ja kuinka paljon energiaa jää materiaaliin. Jotkin materiaalit imevät valoa sisäänsä ja luovat pinnan sisään heijastuman (diffuse). Heijastuva energia ei voi olla suurempi kuin tuleva energia, ja käytännössä fotoni menettää energiaansa joka kerta heijastuessaan. Fotonin liikkeet, heijastumisen periaatteet sekä energian säilymisen laki ovat perusta valon käyttäytymisen ymmärtämiseen. Materiaalit voivat sisältää myös pieniä epätasaisuuksia, jotka määräävät, miten kiiltäviä tai mattamaisia pinnat ovat (roughness). Kun fotonit osuvat materiaaliin, osa niistä heijastuu yleensä pois. Monet asiat ovat edelleenkin liian raskaita reaaliajassa laskettavaksi, ja yksi sellainen on realistinen valaistus. Menetelmä säästää laskentatehoa, mutta lopputulos on enemmän tai vähemmän staattinen. Usein fotonin luovuttama energia muuttuu materiaalissa lämmöksi, minkä voi todeta esimerkiksi kävelemällä mustassa paidassa aurinkoisella säällä. Mitä enemmän grafiikan luonnissa voidaan nojata todelliseen fysiikkaan, sitä tarkempia tuloksia saadaan. 11 lessa, mutta siitä hyötyy myös tyylitelty grafiikka. Heijastuskulma riippuu fotonin tulokulmasta. Heijastuttuaan fotoni voi osua muihin pintoihin ja heijastua niistä edelleen. Siksi PBR onkin hyvä pohja digitaaliselle grafiikalle ja tuo lisää näyttävyyttä peleihin. Askel parempaan on kuitenkin otettu. Täydellinen realismi ei ole mahdollista, joten grafiikassa pitää vähän optimoida. Laskentateho kasvaa huimaa vauhtia, joten tulevaisuudessa myös mobiilialustat pystyvät hyödyntämään samaa teknologiaa – jossain määrin ne tekevät sitä jo nyt. Vähemmän huijaamista Digitaalisessa grafiikassa on tiettyjen asioiden kohdalla huijattu aina. Valon beikkaaminen estää monia tärkeitä Esimerkki seuraavan sukupolven pelimoottorin kyvyistä.. Pelit ovat luonteeltaan dynaamisia, joten myös valaistus voi muuttua jatkuvasti pelitilanteen mukana. Jokaisella materiaalilla on edellä mainitut diffuse-, specularja roughness-arvot, joiden pohjalta lopullinen tulos muodostuu. Physically-based shading Physically-based rendering -tekniikan osana toimii physically-based shading (PBS), joka tarkoittaa materiaalien simulointia. Luonnollisestikaan peleissä ei voida seurata miljardeja fotoneja, jotka heijastelevat pinnasta toiseen. Tälle on oma nimityskin: beikkaaminen
Sen sijaan physically-based rendering pohjautuu monilta osin tekstuurien puhtauteen ja oikeisiin arvoihin. Tästä syystä tekstuureihin pitää sisällyttää ainoastaan tarvittava tieto. Heijastuksen laskeminen on kuitenkin vaativaa, eikä aiemmin ole ollut mahdollista hyödyntää peleissä kunnollista laskentatekniikkaa. Sitä voidaan käyttää erilaisten tunteiden luomiseen sekä synnyttämään kiintymystä. Tämä myös mahdollistaa image-based lighting (IBL) -teknologian käytön, joka tarkoittaa tietyllä tekstuurilla tai kuvalla valaisemista. Näin syntyy helposti todella vakuuttava ja informatiivinen pohjavalaistus (ambient lighting), joka vaikuttaa kaikkeen grafiikkaan. Siksi on tärkeää esittää se mahdollisimman hyvin. Ei ole sattumaa, että uudet pelit kuten Killzone, Ryse ja Order 1886 käyttävät tätä tekniikkaa silläkin uhalla, että ruudunpäivitys hieman kärsii. Oli kyse millaisesta moottorista hyvänsä, laatu on tärkeää ja siihen käytetty aika kallista. Yhtiö pyrkii tyyliteltyyn lopputulokseen, ei fotorealismiin, mutta hyötyy silti suuresti realistisesta grafiikankäsittelystä. Eri materiaalien kuten kullan, kuparin ja alumiinin esittäminen on helpompaa ja tarkempaa.. Lisäksi valaistuksen lopputulos on riippuvainen tekstuurien resoluutiosta ja laadusta. Sama esine erilaisilla valaistusja muilla asetuksilla. Tekstuurien pakkaaminen johtaa usein myös siihen, että pelien valaistus näyttää huonolaatuiselta. 12 2014.3 ominaisuuksia kuten staattisten mallien sijainnin ja valaistuksen muuttamisen. PBR mahdollistaa heijastukset kaikille materiaaleille, jolloin ne uppoutuvat ympäristöönsä paremmin. Mitä grafiikka loppujen lopuksi on. Grafiikka tukee pelin teemaa ja tarinaa. Joissakin kuvanlaskentamoottoreissa voidaan käyttää myös monia muita tekniikoita, kuten optimoituja paikallisia ray tracing -teknologialla toteutettavia heijastuksia tai jossain määrin simuloitua epäsuoraa valaistusta (global illumination). Kuvanlaskennassa pätee edelleen vanha tuttu suhde halutun laadun ja nopeuden välillä. Vahvaa varjostumaa ei voi syntyä, jos saapuva energia on niin suuri, että se valaisee objektin suurelta osin. Laitetaan hetkeksi sivuun kaikki tekninen tieto ja mietitään, mikä on grafiikan todellinen tarkoitus. Uudella tekniikalla grafiikka on tasalaatuisempaa ja eri materiaalit voidaan määritellä tarkoin, minkä johdosta kaikki ei enää näytä tuorekelmun sisään pakatulta. Eri materiaaleja voidaan esittää entistä realistisemmin. Kuten todettu, kaikki materiaalit heijastavat ympäröivää informaatiota – enemmän tai vähemmän. Seuraavan sukupolven peleiltä voidaan odottaa tarkempia materiaalien simulointeja, jotka yhdistyvät oikeanlaisiin heijastuksiin ja valaistukseen. Samalla konsolipelaajat pääsevät nauttimaan aidomman grafiikan lisäksi suurista resoluutioista ja sulavasta ruudunpäivityksestä. Pelimoottori voi suorittaa niiden päälle erinäisiä operaatioita ja käyttää jopa erillisiä tekstuureja tarkkojen valaistukseen perustuvien varjojen luomiseen. Sillä voidaan jakaa sanattomia viestejä. Tästä hyvä esimerkki on Disney, joka käyttää edellä esitettyjä teknologioita animaatioissaan. Niinpä tähän saakka vain tietyt pelimaailman objektit ovat heijastaneet ympäristöään. Puhtaaseen realismiin pyrkiminen ei välttämättä ole aina tärkeää eikä toivottavaa, mutta realistinen pohja on vankka perusta kaikelle muulle
Uusi teknologia mahdollistaa myös orgaanisten asioiden esittämisen aiempaa tarkemmin.. Esimerkki PBR-pelimoottorilla luodusta ympäristöstä. 13 Tekniikat eivät palvele ainoastaan yhtä genreä vaan parhaassa tapauksessa kaikkea. Parempi grafiikka auttaa myös virtuaalitodellisuussovelluksissa, jotka tulevat suurella todennäköisyydellä olemaan seuraava suuri asia pelimaailmassa ja mahdollisesti monissa muissakin sovelluksissa. Vanha sanonta ”kaikki vaikuttaa kaikkeen” pitää edelleen paikkansa.
14 2014.3 Softa Korvikehoitoa pilviriippuvaiselle Alkaako digitaalisen elämäntavan ulkoistaminen pilveen tuntua virheeltä. Teksti: Eetu Korhonen Kuvat: Tapio Lehtimäki, Eetu Korhonen, Mikko O. Torvinen, Mitol Berschewsky. Skrollin katkoklinikalla kerromme, kuinka vältetään pahimmat nitkut ja saatetaan yksityisyyden hoitoprosessi alkuun. Et ole ainoa
Pilvikokeilujen jälkeen iski morkkis, kun selvisi, että sähköpostejamme avataan ja hakuhistoriaamme seurataan. Kyttäysrahoitteisen palvelun korvaaminen asiakkuussuhteella parantaa käyttäjän asemaa useimpia kaupallisia tahoja kohtaan mutta ei suojaa konkursseja eikä viranomaisia vastaan. Isoveli tietää meistä kaiken, avaa tietokantansa tappajarobotteja käyttäville tiedustelupalveluille ja kaiken huipuksi välillä lakkauttaa palveluitaan, joista olemme käyneet riippuvaisiksi. Halpana verkkotallennusvälineenä toimiva Raspberry Pi -pienoistietokone, jossa massamuisti on toteutettu peilattuna kahdella muistitikulla.. Esimerkiksi monet epäviralliset Facebookja LinkedIn-asiakasohjelmat vuotavat vähemmän tietoja puhelimesta emoalukselle kuin yritysten viralliset mobiilisovellukset. Mitä pahaa muka voisi tapahtua. Mikä yksityisyys. Enää ei tarvinnut kärsiä kiusallisista USB-kaapeleista, paisuneista synkronointiohjelmistoista ja lahonneen SIM-kortin myötä katoavista puhelinnumeroista. Jos palvelun tarjonta on kannattavaa liiketoimintaa, on vähemmän pelkoa sen lopettamisesta. Ongelman tunnustaminen Tunnettuihin pilvipalveluihin muodostuu helposti vahva riippuvuussuhde. Helppokäyttöisyyteen jäi koukkuun ja huolet painuivat taka-alalle. Palveluntarjoajia voi myös kilpailuttaa. Kotipolttajan korvikkeet saa nopeiten pystyyn halpojen virtuaalipalvelimien tai vapaamielisten shell-palveluntarjoajien avulla, mikäli kotipalvelimen pölyjen imurointi ja hajoilevien kovalevyjen vaihto ei innosta. Sosiaalisten medioiden chat-palveluja voi myös usein käyttää avoimia rajapintoja ymmärtävillä pikaviestimillä. Valmisratkaisut eivät myöskään taivu virittelyyn, mikäli jokin käyttäjän kaipaama ominaisuus puuttuu. Kun pakettiatk ei riitä, alkaa säätö. 15 Ä lypuhelinten saapuminen oli mullistavaa. Avoimien standardien päälle rakennetut kotitekoiset ohjelmat eivät myöskään voi tarjota yhtä tarkkaa hakutoimintoa tai postisuodatusta kuin miljoonien käyttäjien liikenteen analysointiin viritetty palvelu. Sähköpostin kotiuttaminen voi houkutella ison tietomurron ilmestyessä otsikoihin, mutta harva kotiylläpitäjä osaa puolustautua uhkia vastaan yhtä hyvin kuin suuret yritykset. Alustaratkaisut on viisasta tehdä käyttötarkoituksen mukaan. Maksullinen palvelu pysyy helpommin luottamuksellisena, koska maksavaa asiakasta ei kannata kavaltaa. Esimerkiksi sähköpostin arkistointipalvelimen voi valita maan tietosuojalainsäädännön perusteella. Kun näiden palveluiden käyttö on vieläpä näennäisen ilmaista, ei ole ihme, että kynnys niistä luopumiseen on korkea. Miksei lomakuvia uskaltaisi uskoa haltuun värikkäässä pallomeressä koodaileville miljonääri-insinööreille ja firmalle, joka sanoo ”älä ole ilkeä”. Näin pärjätään ilman akkusyöppöjä vakoiluohjelmia. Vaihtoehdoissa onkin usein kyse prioriteettien muuttamisesta ja kompromissien tekemisestä. Esimerkiksi ircja sähköpostikeskustelut liikkuvat verkossakin yleensä salaamattomina, joten ne on luontevaa pitää edullisilla ammattilaisten varmistamilla palvelimilla. Avun hakeminen Internet on totuttanut käyttäjät laadukkaisiin ilmaispalveluihin: kohdistetuilla mainoksilla on kustannettu niin hehkulamppuvertailuja kuin Hollywood-elokuvien suoratoistoakin. Ulkoisen palveluntarjoajan käyttö ei tarjoa täydellistä viranomaissuojaa ja käyttövapauksia, mutta se voi olla kustannusmielessä riittävä kompromissi. Kaiken tärkeän saattoi varmuuskopioida ilmaiseen pilvisäilöön. Miten tässä näin kävi. Vaihtoehtoja etsivä kohtaa yllätyksiä niin käytettävyydessä kuin ylläpitoja palvelukustannuksissakin. Voiko tältä tieltä selviytyä enää kuiville. Gmail oli ilmestyessään markkinoiden toimivin sähköpostipalvelu, ja Facebookissa ovat kaikki tutut. Vaikkei ilmaisesta korporaatiopilvestä onnistuisi irtautumaan, voi väliin sijoittaa luotettavampia työkaluja. Kodin luottamukselliseen laskentaan ja tietojen säilytykseen voi riittää hiljainen, vähävirtainen ja halpa pienoistietokone. On helppo unohtaa, että joskus riittävän mielenrauhan voi saavuttaa yksinkertaisesti rahalla. Miksi ihmeessä lisko-illuminati olisi kiinnostunut juuri minun sähköposteistani. Tämä antaa lisää valinnanvapautta palvelimien sijainnin ja ominaisuuksien suhteen
Sähköpostiarkiston massiivinen koko ja Gmail-tunnusten kytkeytyminen kaikkiin Googlen palveluihin saavat siirtourakan tuntumaan ylitsepääsemättömältä. Lomakuvia Facebookiin jakava ei välttämättä tule ajatelleeksi, että jokainen kuva käydään läpi kasvontunnistusalgoritmeilla ja siinä esiintyvien identiteetit tullaan yhdistämään kuvan metadatan ja tunnistettavien maamerkkien perusteella käyttäjäprofiileihin. Keskeisimpänä haasteena on verkkopalvelujen enenevä keskittyminen muutaman ison pelaajan ekosysteemeihin, joiden valvova silmä ulottuu jokaiselle Like-nappulalla koristellulle verkkosivulle. Esimerkiksi sähköpostit voi yleensä ohjata toiseen osoitteeseen ja monet kalenterisovellukset tukevat merkintöjen synkronointia useista lähteistä. Vaikka yksittäinen käyttäjä pitäisi huolen viestintähygieniastaan, tämä ei riitä, jos viestinnän muut osapuolet sotkevat yhteisen pesän. Viestien hukkumisen väärään laatikkoon voi välttää ohjaamalla postit vanhasta laatikosta uuteen, mutta tällöin vanhan laatikon ylläpitäjälle jää yhä pääsy sen kautta kulkeviin viesteihin. Ei ihan... Googlen kaltaisia mainostoimistoja lukuun ottamatta ei pilvisäilöjen liiketoimintamalli yleensä perustu käyttäjätietojen vasikointiin, vaan rehellisen. Jo pelkkä verkostovaikutus aiheuttaa sen, ettei Googlen palveluista pääse eroon vakuuttamatta satoja kavereita jaettujen kalentereiden ja hangoutpikaviestien kiroista. 16 2014.3 Vastuun ottaminen Täydellistä irtautumista kaikkialla läsnä olevista internet-jäteistä on vaikea tehdä lopettamatta kylmiltään koko verkon käyttöä. Jos sähköpostit siirtää itsenäisemmälle palvelimelle, saa varautua suodatusja hakutoimintojen heikentymiseen. Nyt siitä voi kuitenkin olla vaikeaa irtautua. Nykyiset työkalut ja internetin rakenne valitettavasti rajaavat mahdollisuuksiamme vaikuttaa omaan julkisivuumme. Verkkovarmistetut kansiot voi usein myös alistaa uuden verkkolevyn alihakemistoiksi. Rajuna katkaisuhoitona ne voi korvata omalla verkkotallennuslaitteella (NAS) tai virittämällä kotipalvelimia datasäilytystä helpottavilla ohjelmistoilla. Yhteenveto: Sähköpostin kotiutuksessa saa varautua ainakin hakutyökalujen ja roskapostisuodattimien laadun laskuun. Kuka jaksaa päivittää yhteystietonsa tuhannelle verkkokaupalle, jotka uskovat saavuttavansa sinut gmail.com-osoitteesta. PGP-salausohjelmalla, mutta kirjeenvaihdon olemassaolo ja osapuolet pysyvät hyvin näkyvissä. Kirjekaverit voivat salata viestiensä sisällön esim. Palveluntarjoajat käyttävät vuotaneita tietoja loppukäyttäjälle näkyvän sisällön muokkaamiseen, ihmismassojen profilointiin ja kansalaisten sosiaaliseen ja poliittiseen ohjaamiseen. Teknisen siirtymäkauden ja sosiaalisen yhteensopivuuden voi toteuttaa muuntamalla datan loppusijoituspaikkoina toimineet pilvipalvelut yksi kerrallaan datan lähteiksi. Myös korvaavissa ratkaisuissa on hyvä varautua muutoksiin. Sähköpostiprotokolla on tosin muutenkin altis salakuuntelulle, joten pitkäkestoisia salasanoja tai henkilökohtaisia salaisuuksia ei kannata siirtää eikä säilöä sähköpostitse. Protokolla tukee huonosti viestinnän anonymisointia, mutta viestien sisällön yksityisyys on järjestettävissä. Kyynisempi käyttäjä voi tässä vaiheessa julistaa pelin olevan jo menetetty ja yksityisyyden kuolleen. Käytetty selain ja sivuhistoria voivat jopa vaikuttaa netistä ostettujen lentolippujen hintaan. Toisaalta erilliset sähköpostiohjelmat ovat edelleen ominaisuuksiltaan ylivertaisia www-käyttöliittymiin nähden, vaikka niissä onkin usein jyrkkä oppimiskäyrä. Optimisti uskoo yksityisyyden pitävän vain röökitaukoa takapihalla ja näkee arvoa myös epätäydellisissä ratkaisuissa. Kuivilla. Näitä testasimme Skrolli kokeili muutamia tunnetuimpien verkkopalveluiden korvikkeita ja kertoo kokemuksiaan eri vieroituskuureista. Realisti pyrkiikin holtittomasta sekakäytöstä hallittuun. Jos nuoresta internetistä voi jotain nähdä, hajautetut ja suljetun muurin sisään keskitetyt palvelut ovat keskenään vaihtuvia muotiilmiöitä. Tietovarastoinnissa eivät maksulliset pilvipalvelut ole silti välttämättä huono vaihtoehto. Tämä onnistuu ylläpitämällä ohjelmistoja itse tai varmistamalla, että tiedot saa siirrettyä ulkoisesta palvelusta mahdollisimman avoimessa muodossa. Ilmaisiakin pilvipalveluja on mielekkäämpää ja turvallisempaa käyttää, kun perehtyy alati läsnä oleviin piilokustannuksiin ja tarkoituksenmukaisiin vaihtoehtoihin. Tulevaisuutta on vaikea ennustaa. Kenties seuraavana päivänä politikoidaan lailliset puitteet ja rajoitukset henkilötietojen keräämiselle ja analysoinnille. Kävipä miten vain, on aina kehittävää pohtia kohtuukäytön rajoja ja omaa tietohygieniaansa sekä oppia uusia digitaalisen elämänhallinnan taitoja. Tietovarastointi Internetin tiedostosäilöt tarjoavat gigatavuja varmistettua tallennustilaa luotettavan verkkoyhteyden päässä. Ehkä parin viikon päästä joku Skrollin lukija kehittää seurantajättejä sumuttavan henkilökohtaisen hakurobotin. Ihmisten digitaalisella jalanjäljellä on yhä enemmän merkitystä. Sähköposti Googlen Gmail on nykyisin maailman suosituin sähköpostipalvelu, ja monella internetin konkarilla on ollut painavat syyt ottaa se käyttöön
Googlen, Facebookin ja Whatsappin chatit perustuvat avoimeen XMPPprotokollaan tai ainakin tarjoavat siihen yhteensopivat rajapinnat. Käyttökelpoisen Microsoft Exchange -kloonin rakentaminen oli pitkään yksi avoimen lähdekoodin yhteisön ikuisuusprojekteista, ja viime vuosina on lopulta nähty ensimmäiset Exchangen lennossa korvaavat ohjelmistot. Yhteenveto: Tarvittavan säädön määrä on niin suurta, ettei jokaista kaiman serkkua ole mielekästä houkutella pois helppokäyttöisemmästä iMessagesta tai Whatsappista. Keskitetyt datasiilot ovat viranomaisvalvonnalle helppoja kohteita, mutta ne voivat riittää arkisiin varmuuskopioihin ja tiedostonjakoon. Yksityisyyskysymyksissä lähes kaikki älypuhelimet pärjäävät huonosti. Sähköpostista tunnettu PGP-ohjelma sopii myös muiden asiakirjojen salaamiseen. Yksittäisiä tiedostoja ja kansioita voi myös kryptata kotipäätteellä ennen niiden tallennusta. Omalla palvelimella voit kokeilla esimerkiksi PHP-pohjaista DAViCalia tai Exchange-yhteensopivaa Zarafa Groupwarea. Tämän ansiosta palvelujen viestit saa ulos kännykän uumenista muihin, avoimempiin ohjelmiin. Helppokäyttöisten valmispalvelujen kanssa tietoturvan varmistaminen on vaikeampaa. Monet ohjelmat tekevät säännöllisiä verkkokyselyjä, joiden kohteet voivat muodostaa tarkan profiilin käyttäjästä IP-osoitteiden perusteella. Yhteenveto: Yleisimpiin Androidlaitteisiin voi kokeilla asentaa Replicantkäyttöjärjestelmän ja F-Droid-sovellusvalikoiman, jolloin käyttöjärjestelmä pyörii puhtaasti vapaalla lähdekoodilla. Esimerkiksi suositun Owncloudin pääteohjelmistot eivät tue tiedon salausta lähetyspäässä, joten se ei ole suojassa säilöpalvelimen ylläpitäjältä. Läpinäkyvän salaus-, tiedonsiirtoja arkistointiprosessin yksinkertaistamiseen on myös valmiita työkaluja, esimerkiksi Duplicity. Pikaviestimet Pikaviestinnän yksityisyys kiinnostaa myös tekniikkapiirien ulkopuolella. Näistä ei tosin ole mainittavaa iloa, ellei samalla hylkää suurimpien sovelluskauppojen tarjontaa. Exchange on luonteeltaan raskaan sarjan yhteistyöalusta, jonka sisältä löytyy kalenterin ohella myös sähköpostija osoitekirjapalvelimet. 17 huumekaupan tavoin käyttäjät pyritään koukuttamaan ilmaisella levytilanäytteellä maksullisen palvelun asiakkaiksi. Ketterämpi ohjelma myös madaltaa kynnystä vaihtaa toiseen viestintekniikkaan, esimerkiksi salattuihin OTR-viesteihin. CalDAVkalenterit ovat teknisesti yksinkertaisia, eikä sen pystyttämiseksi vaadita halvinta www-palvelinhotellia kummempaa. Kalenterit Googlen kalenterin tapahtumat näkyvät kauniisti niin Windows Phonessa ja Androidissa kuin iPhonessakin. ”Avaimet käteen” -palveluntarjoajia on monia, mutta jos oman almanakan kokee liian arkaluontoiseksi ulkopuolisten säilöttäväksi, tarvitaan omaa palvelintilaa. Yhteenveto: Kalenterisovellukset noudattavat avoimia standardeja, ja niiden vaihtaminen on hyvin suoraviivaista. Pääteohjelman vaihtaminen ei vielä vapauta käyttäjää korporatokratiasta, mutta yhteen monikäyttöiseen ohjelmaan vaihtaminen vähentää akkua syövien prosessien määrää ja emoalukselle valuvaa datavuotoa. Raskaampaa työkalua kaipaava asentaa palvelimelleen Exchange-palvelimen. Kalenterin ulkoistaminen on melko helppoa, koska useimmat muut pilvikalenterit ovat yhteensopivia joko avoimen Cal-/WebDAVprotokollan tai Microsoft Exchange -palvelinohjelmiston kanssa. Älypuhelimet kuitenkin vuotavat jatkuvasti tietoja käytöstään. Kännykät ovat silti murheenkryyni. Niitä voi käyttää, jos palvelu tukee avoimia tiedonsiirtoprotokollia kuten ftp:tä tai rsynciä. Nämäkään eivät voi estää esimerkiksi tukiasemien kolmiomittauksen avulla tehtyä käyttäjäpaikannusta, mutta ne suojaavat palveluntarjoajien urkinnalta. Olennaisimmat älypuhelintoiminnot ja verkkosurffaus onnistuvat mainiosti avoimilla ohjelmistoilla, mutta viimeisimmät trendipelit joutuu jättämään asentamatta.?. Avoimessa XMPP-verkossa reistailevat niin ryhmäkeskustelut kuin tiedostonsiirtokin, kun taas suljetut mutta paremmin tuotteistetut viestimet eivät raasta käyttäjiään satunnaisella oikkuilulla. Tekstiviestin korvikkeita ei internetistä puutu, mutta harvasta on haastamaan Whatsappin ja Facebook Chatin ominaisuuksia ja käyttäjäverkostoja. Salattuja pikaviestejä kännyköihin lupaava Telegram ja viestilokeja piilottava Snapchat saivat ryöpyn uusia käyttäjiä, kun Facebook ilmoitti ostavansa Whatsapp-viestimen. Yhteenveto: Kaupallisia tiedostosäilöjä voi käyttää myös arkaluonteisten tietojen säilömiseen, jos käyttäjä pystyy salaamaan asiakirjansa ennen lähetystä. Vähemmän kehnoa etsivä voi innostua sveitsiläisestä Blackphonesta tai amerikkalaisesta Privacy Phonesta, jotka lupaavat turvakovetettuja Android-versioita. Karttaohjelma pyytää yleensä sijaintikohtaiset kartat verkosta ja paljastaa samalla, missä käyttäjä on. Koska Androidin ydin on vapaata lähdekoodia, on käyttöjärjestelmästä tehty myös vakoiluohjelmistoista riisuttuja versioita, joita voi asentaa moniin kapuloihin. Toisaalta kaupalliset työkalut hallitsevat reaaliaikaisen muutosten seuraamisen ja varmistamisen usein paremmin kuin avoimet varmistusratkaisut. Jotkin kaupalliset tallennusratkaisut mainostavat salaavansa datan ennen tiedonsiirtoa, mutta näiden luotettavuudesta ei yleensä ole muuta näyttöä kuin valmistajan sana. Laajempaa laitetukea tarjoaa myös suljettuja laiteajureita käyttävä Cyanogenmod. Älypuhelin Meille, joille Redditin selaaminen pöntöllä on tärkeää, ei netittömästä peruspuhelimesta ole iloa. Ei ole sattumaa, että Whatsappin kaltaiset puhelinnumeroihin ja keskuspalvelimeen sidotut tekstiviestinkorvikkeet yleistyivät vapaamman ja hajautetumman XMPP-verkon sijasta
Se perustuu yksinkertaiseen virtuaalikoneeseen, jonka ajama tavukoodi on helposti palautettavissa lähdekoodimuotoon. Ohjelmaa voi muokata lennossa määrittelemällä sen aliohjelmia uudelleen. Nykykoneissa kieltä tapaa etenkin käynnistysvaiheen alustusja latausrutiineissa: esimerkiksi OpenBIOS ja GRUB sisältävät Forth-toteutuksen. Kielen nimi on sanaleikki, joka viittaa neljänteen sukupolveen. Myös tulostimien käyttämää Postscriptiä voi pitää Forthin murteena. Monia viehättää myös kielen yksinkertaisen rujo eleganssi, joka antaa laitteenläheiselle ohjelmoijalle samantapaisia väreitä kuin Lisp voi antaa teoreettisemmalle. Käyttökelpoisen tavukooditulkin saa ahdettua jopa pariinsataan tavuun, ja koska Forth-tavukoodin saa pakattua tiiviimmäksi kuin useimmat konekielet, voi jopa muutaman kilotavun ohjelma olla taloudellisempi toteuttaa integroidulla Forth-koneella kuin puhtaalla assemblyllä. Kaikki tämän artikkelin esimerkit toimivat GNU-projektiin kuuluvalla Gforthilla. Kolmannen sukupolven ohjelmointikielet ovat monivaiheisesti käännettäviä lausekieliä kuten Fortran ja C, joista Forth katsoo ottavansa askeleen eteenpäin välittömyydellään. Koodi Forth – halki, poikki ja pinoon Skrollin kieliesittelyissä on nyt vuorossa kieli, joka on keskivertokoodaajalle vähintään yhtä kummallinen kuin funktionaaliset kielet mutta samalla maanläheinen, käytännöllinen ja yksinkertainen. Sen sijaan Forth sopii edelleen hyvin tee-se-itse-henkisen ihmisen harrasteprojekteihin. Tarkoitusperät olivat alusta asti käytännölliset: Moore tarvitsi kielen, jolla ohjelmoida radioteleskooppien ohjauslaitteita. 18 2014.3 F orth-kielen kehitti amerikkalaisohjelmoija Chuck Moore 1960-luvun loppuvuosina. Forth on yksinkertaisuutensa vuoksi hyvin suoraviivainen toteuttaa, ja sen perusta menee tarvittaessa häkellyttävän pieneen tilaan. Osa saattaa jättää hyvinkin keskeisiä elementtejä pois säästääkseen tilaa. Osa noudattaa ANSI-standardia, osa taas ei. Tietotekniikan kapasiteettien kasvaessa on yhä harvempia sopukoita, joissa ohjelmointikieleksi kannattaa valita Forth. Nykyään jopa pienet mikrokontrollerit ajavat monimutkaisia käyttöjärjestelmiä ja esimerkiksi skriptikielimaailmassa on paljon kieliä, jotka ovat monin tavoin mielekkäämpiä useimpiin tehtäviin. Forth onkin ollut erityisen suosittu sulautetuissa järjestelmissä – niin teollisuusroboteissa, avaruusluotaimissa kuin kolikkopeleissäkin. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Ville-Matias Heikkilä, Wikimedia Commons. Perinteinen Forth-toteutus on samaan aikaan sekä kehitysympäristö, ajoympäristö että käyttöjärjestelmä. 1980-luvun mikrotietokonemaailmassa Forth tarjosi varteenotettavan vaihtoehdon Basicille ja konekielelle. Erilaisia Forth-toteutuksia on maailmassa lukemattomia – niin pienille mikrokontrollereille kuin isojen koneiden käyttöjärjestelmillekin
Tämä neljän käskyn sarja vastaa siis Basicin tai Pythonin lausetta print 1+2. Yleensä bittijonon pituus on sama kuin Forthia ajavan koneen muistiosoitteen pituus (tyypillisesti 16, 32 tai 64 bittiä). Viimeinen käsky eli . 19 Pinokoneen toiminta Useimmissa ohjelmointikielissä on varsin monimutkainen kielioppi. koostuu neljästä käskystä. Forthissa sen sijaan ei ole varsinaista kielioppia nimeksikään. Myös pinopohjaista konekieltä käyttäviä suorittimia on olemassa, vaikka valtaosa onkin rekisteripohjaisia. Laskurillinen do -loop-silmukka käyttää kutsupinoa myös laskurin ja sen loppuarvon tallentamiseen. Ehdollista haarautumista varten Forthissa on if -else-then-rakenne. Esimerkiksi päättymättömän silmukan saa muodostettua sijoittamalla toistettavan koodin käskyjen begin ja again väliin: begin tallentaa kutsupinoon seuraavan käskyn osoitteen eli tiedon siitä, mistä silmukka alkaa, ja again jatkaa ohjelman suoritusta tästä päällimmäiseksi jätetystä osoitteesta. Otetaanpa yksinkertainen esimerkki. Ehdollisesti loppuvan silmukan saa aikaan lopetuskäskyllä until , joka poimii datapinon huipulta totuusarvon, joka ilmaisee, lopetetaanko silmukan suoritus vai ei. Keskusmuistin lisäksi se tarvitsee siis vain kolme osoitinrekisteriä: kaksi pino-osoitinta ja käskyosoittimen. tulostaa pinon huipulla olevan luvun ja poistaa samalla sen pinosta. Pinoissa ja muistissa on vain vakiomittaisia bittijonoja, jotka tulkitaan yleensä joko kokonaisluvuiksi tai muistiosoitteiksi. Matematiikassa tätä merkintätapaa kutsutaan käänteiseksi puolalaiseksi notaatioksi, ja sitä käytetään myös esimerkiksi HP:n graafisissa laskimissa. Lähdekoodia lukeva Forth-ympäristö vaatii kuitenkin hieman enemmän, nimittäin sanakirjan, jolla käskyjen nimet tulkitaan. Seuraava esimerkkikäskyjono korvaa pinon ylimmän alkion 0:lla, jos se on pienempi kuin 128, ja muutoin 255:llä. Jokainen välilyönnillä erotettu sana on oma, itsenäinen käskynsä, joka konekielikäskyn tapaan tekee yhden yksinkertaisen perusasian aina samalla tavalla. Käskysarja 1 2 + . Forthia voi käyttää monella kotimikrolla, mutta Jupiter Acessa se tulee sisäänrakennettuna Basicin tilalla. Sanakirjan sisältöä voi tutkia vapaasti. Käsky + korvaa pinon kaksi päällimmäistä lukua niiden summalla. datapinoa. Ohjelmoija oppii näkemään mielessään, mitä arvoja pinossa on missäkin koodin suoritusvaiheessa, ja järjestelemään niitä lukuisilla pinonkäsittelykäskyillä. Sanat ovat useimmiten joko muistiviittausten kaltaisia vakioita tai Forthtai konekielisiä aliohjelmia. Forth-ohjelmointi koostuu suureksi osaksi uusien sanojen luomisesta, ja joka ikisen sanan voi halutessaan määritellä uudelleen. Kuva: Wikimedia Commons Näin katu-uskottavana Forthia haluttiin pitää 80-luvun kotimikromaailmassa.. Myös muistiin tallennetut muuttujat ovat useimmiten tämänmittaisia alkioita. Käsky words antaa listan kaikista määritellyistä sanoista, ja käsky see kertoo perässään annetun sanan määritelmän. Pinopohjaisuuden vuoksi asiat ilmaistaan Forthissa usein nurinkurisen oloisesti: ensiksi luetellaan tekemisen kohteet ja vasta niiden jälkeen se, mitä tehdään. Yksinkertaisessa Forth-toteutuksessa if ja else ovat eteenpäin kelaavia hyppykäskyjä: if poimii datapinon päältä totuusarvon, ja mikäli se on epätosi, hypätään seuraavan then tai else -sanan jälkeiseen käskyyn. Käsky else on puolestaan ehdoton hyppy seuraavan then -sanan taakse. Käsky dup tuplaa pinon huipulla olevan alkion ja drop poistaa sen: dup 128 < if drop else drop 255 then Edistyneemmät Forth-toteutukset kuitenkin optimoivat tämäntyyppisiä rakenteita etsimällä hyppykohdat jo käännösvaiheessa, joten esimerkiksi then -sanalle ei välttämättä tarvita ajonaikaista tavukoodivastinetta lainkaan. Forthissa ei ole kielen puolelta minkäänlaista tyypitystä. Sanoja määrittelemään Forth-tavukoodia ajavan koneen ei tarvitse olla edellä kuvattua monimutkaisempi. Käsky 1 lisää datapinon huipulle luvun 1, ja käsky 2 lisää pinon päälle luvun 2. Laskurin arvon voi poimia kutsupinosta käskyllä i . Käskyt eivät saa parametreja perinteiseen tyyliin, vaan niiden yhteistoiminta riippuu siitä, kuinka ne käsittelevät ns. Forthissa on toinenkin pino, kutsupino, joka mahdollistaa silmukoiden ja aliohjelmien kaltaiset rakenteet. Datapino korvaa myös muiden kielten paikalliset muuttujat, mutta sen hallinta vaatii jonkin verran totuttelua
Vaikka perus-Forthin datankäsittely onkin varsin kokonaislukupainotteista, kuuluu siihen toki myös tavuista tai merkeistä koostuvan tiedon käsittely. Ne vastaavat siis vanhojen Basicien pokeja peek-käskyjä, paitsi että myös tavallinen muuttujien käsittely hoidetaan niillä: vastaus @ . Jäsennyssanoiksi kutsutut sanat – esimerkiksi : tai create – lukevat lähdekoodista vapaamuotoista merkkidataa ja tuottavat tavukoodia tai dataa sen pohjalta. 20 2014.3 Forth-kielinen aliohjelma määritellään yleensä käskyllä : , joka lukee lähdekoodista ensin aliohjelman nimen, lisää sen sanakirjaan ja siirtää tulkin sitten käännöstilaan, jossa sanoja ei suoriteta välittömästi vaan tallennetaan muistiin tavukoodiksi. Tämän jälkeen vastaus -käsky asettaa pinon päällimmäiseksi muistiosoitteen, joka tosin osoittaa tyhjän päälle. Entäs se maailman tervehtiminen. Määrittely lopetetaan puolipisteeseen, joka palauttaa ympäristön takaisin välittömään tilaan. Kommentti alkaa ja päättyy sulkumerkkiin: : square ( luku -neliö ) dup * ; Käskyllä create voi luoda sanan, joka viittaa muuttujaan tai muuhun muistialueeseen, esimerkiksi create vastaus . Yksinkertainen merkkijonon tulostus Kaksi ei-kaupallista Forthia Commodore 64:lle: Blazin’ Forth vuodelta 1985 ja Durexforth 1.3 vuodelta 2014. Aliohjelman määrittelyn jälkeen esimerkiksi käskyjono 8 square . Forthissa on tällaisen vakion määrittelyyn myös helpompi sana constant , samoin kuin kokonaislukumuuttujan varaamiseen on sana variable . Seuraava koodirivi määrittelee square -nimisen aliohjelman, joka korvaa datapinon huipulla olevan luvun sen neliöllä: : square dup * ; Tämä aliohjelma siis kertoo pinon huipulla olevan luvun itsellään: ensin se tuplaa luvun ja sitten suorittaa kertolaskun. Koska ohjelmoija voi määritellä itse kaikenlaisia sanoja, siis myös jäsennyssanoja, on Forthia usein kutsuttu ”täysin laajennettavaksi ohjelmointikieleksi”. Muistipaikkaviittaus on siis aliohjelma, joka asettaa pinon huipulle tietyn muistiosoitteen. Muutama esimerkki: create vastaus 42 , create merkkirivi 80 chars allot create alkulukuja 1 , 2 , 3 , 5 , 7 , 11 , Tärkeimmät muistinkäsittelykäskyt ovat @ , joka lukee annetusta muistipaikasta alkion, ja ! , joka sijoittaa alkion annettuun muistipaikkaan. Jos esimerkiksi vastaus -muuttujaa käytetään pelkkänä vakiona eli se esiintyy aina koodissa muodossa vastaus @ , voi olla mielekästä liittää @ -käskyn suoritus jo sanan määrittelyyn: create vastaus 42 , does> @ ; Tämän jälkeen vastaus -käsky palauttaa siis suoraan luvun 42. Forth-lähdekoodi koostuu sanoista ja muusta merkkidatasta. Käsky allot varaa muistista annetun määrän tavuja mutta jättää ne alustamatta, kun taas pilkkukäsky (,) varaa perusalkion verran tilaa ja sijoittaa siihen pinon päällimmäisen alkion. Vaikka datapino korvaakin muiden kielten parametrilistat ja paluutyypit, on Forth-ohjelmoijilla yleensä tapana merkitä aliohjelman nimen jälkeen kommentteihin, mitä pinossa on ennen ja jälkeen suorituksen. tulostaa luvun 64. Sanan luomisen jälkeen onkin mielekästä varata sille muistia esimerkiksi käskyllä , tai allot . 666 vastaus ! Forth-toteutus voi hyvin käsitellä kaikki sanat sisäisesti aliohjelmina. Uusia varaussanoja voi toki vapaasti luoda itsekin erilaisille tietotyypeille. Osa sanoista suoritetaan välittömästi koodia sisään luettaessa, osa vasta myöhemmin. Ohjelmoija voi myös halutessaan liittää tämän toiminnon perään omaa toiminnallisuutta does> -sanalla. Varauskäskyt jatkavat aina viimeksi luodun sanan muistialuetta, joten niitä voi ketjuttaa. Colorforth-koodia: Realtekin verkkokortin ajuri.
Forthin perintö Vaikkei Forth olekaan enää kovin laajassa käytössä, se raivasi tietä esimerkiksi erilaisille sovellusohjelmien sisäisille skriptikielille sekä Javan kaltaisille virtuaalikonepohjaisille ajoympäristöille. Forthille luonteenomaisin ohjelmistonkehitystapa on alhaalta ylös: olemassa olevia sanoja yhdistämällä luodaan uusia sanoja, jotka tekevät halutun tehtävän kannalta aina vain oleellisempia asioita. Sanojen määrittelyssä suositaan selvärajaisuutta ja yksinkertaisuutta, minkä ansiosta ohjelmakoodin lyhyys ja eleganssi kulkevat melko hyvin käsi kädessä. Forth sen sijaan luottaa ohjelmoijaan ja antaa hänelle vastuuta tarjoten rajoitusten sijaan positiivisia tapoja pitää kokonaisuus hallinnassa. Esimerkiksi sananmäärittelyjen erottamiseen käytetään värejä ja sanasto tallennetaan ensisijaisesti pakattuna lähdekoodina tavukoodin sijaan. False inspiroi Urban Müllerin kehittämään vielä minimaalisemman ja sekavamman kielen, Brainfuckin, joka on ehkä tunnetuin esoteerinen kieli. Forth on jättänyt jälkensä ohjelmointikielten historiaan ja nykypäivään. Tämä tarkoittaa sitä, että koko laitteisto on Forth-ympäristön hallinnassa, ja usein myös sitä, että see käskyllä sanastoon kaivautumalla löytää sanoja, jotka vastaavat toiminnaltaan laiteajureita ja muita käyttöjärjestelmän komponentteja. Se käsittelee Forth-ohjelmoinnin käytäntöä ja filosofiaa, ja monet sen esittämistä keinoista ovat myöhemmin yleistyneet myös muiden kielten käyttäjien keskuudessa. Esimerkiksi tiedostojärjestelmää ei oletusarvoisesti ole, vaan massamuistiin viitataan lohkonumeroilla. Siihen tutustumista voi suositella paitsi kaikille erilaisista ohjelmointikielistä kiinnostuneille, myös konekieliohjelmoinnin nimeen vannoville bitinnyplääjille. Tiukempirajaiset kielet toimivat usein ohjelmoijan lapsenvahteina. Uusien sanojen määrittely on kevyttä sekä koneen että ohjelmoijan kannalta, koska esimerkiksi kutsuja paluuparametreja ei pinon ansiosta tarvitse erikseen sorvailla. Ohjelman suunnittelu ja toteutus voivat tapahtua pitkälti samaan aikaan. Merkkitai tavumuotoista dataa käsitellään matalimmalla tasolla esimerkiksi käskyillä c@ , c, ja c! , jotka ovat tavukohtaiset vastineet alkiokohtaisille käskyille @ , , ja ! . Jotkut pitävät Forthia itsessäänkin esoteerisena omituisen syntaksinsa ja minimaalisuutensa vuoksi. Tämänmuotoisen merkkijonon voi tulostaa käskyllä type . Perinteiset Forth-ympäristöt toimivat itsenäisinä ohjelmina, ilman varsinaista käyttöjärjestelmää. Ohjelmointikielet jaotellaan usein matalan ja korkean tason kieliin, mutta Forth ei istu tähän jaotteluun kovinkaan hyvin. Forthin luoneen Chuck Mooren oma Colorforth on esimerkki nyky-pc:llä toimivasta itsenäisestä Forth-toteutuksesta. Tästä syystä forthistit ovat pitäneet jopa elegantin ohjelmakoodin merkkinä sitä, että yksi kokonaisuus sopii hyvin yhteen lähdekoodiruudulliseen. Myös itse kehittämäni minimaalisten grafiikkaja ääniohjelmien tuottamiseen tarkoitettu esoteerinen ohjelmointikieli Ibniz on saanut vaikutteita Forthista. Nykyään Forth luokitellaan konkatenatiiviseksi ohjelmointikieleksi, joista toinen merkittävä esimerkki on vuonna 2001 ilmestynyt Joy. Seuraavassa esimerkissä luodaan sana flood , joka toistaa sille pinon kautta annettua merkkijonoa loputtomiin: : flood begin 2dup type cr again ; s" Moi vaan!" flood Merkkijonojen käsittely Forthilla on pitkälti samantapaista askartelua kuin C:lläkin. Käytännöllisten kielten lisäksi Forth on toiminut innoittajana myös kokeellisille minimalistisille ohjelmointikielille, joita kutsutaan myös esoteerisiksi kieliksi. Se on perustaltaan melkoisen konekielimäistä, mutta sanastoa laajentamalla se voi yltää hyvinkin abstraktiin ilmaisuun, kuten olioihin tai Lisp-tyyliseen metaohjelmointiin. Käsky tulkitsee merkkijonon samalla tavoin kuin ." ja asettaa pinoon sekä sen muistiosoitteen (caddr) että pituuden (u). Jollekulle riittäisi pelkistetty versio Unix-käyttöjärjestelmästä; joku toinen saattaa vannoa konekielimonitorin nimeen. Eli esimerkiksi seuraavasti: ." Hello world" Rivinvaihdon tekee käsky cr . Kirjaa ylläpidetään nykyään vapaan ohjelmiston periaattein. Forth käyttöjärjestelmänä Tietotekniikkaharrastajat saattavat joskus rehvastella sillä, kuinka vähäisellä valmisohjelmistolla he pystyisivät tulemaan toimeen. Fortheja on moneen makuun, ja jos yksikään ei tunnu sopivalta, niin ainahan voi tehdä itse uuden!. Alkuperäinen False-kääntäjä oli kooltaan vain kilotavun mittainen. Esimerkiksi 2000-luvulla muotiin tulleet ketterät menetelmät muistuttavat läheisesti Brodien näkemyksiä. Colorforth ei noudata ANSIn standardia ja poikkeaa muutenkin jonkin verran muista Forth-murteista. Wouter van Oortmerssenin vuonna 1993 kehittämä False on eräänlainen yksimerkkisiin käskyihin perustuva pienoisForth. Perinteisen ”ensimmäisen Basic-ohjelman”, joka tulostaa annettua merkkijonoa loputtomiin, voisi siis toteuttaa seuraavasti: : moikkaaja begin ." Moi vaan!" cr again ; moikkaaja Muistinvaraisen merkkijonon voi luoda käskyllä s" . Tyypillisessä vanhan ajan Forth-ympäristössä kukin 1024 tavun lohko vastaa myös näyttöruudullista tekstiä, esimerkiksi lähdekoodia. Tähän eivät vapaatkaan unixit taivu! Forth toteuttaa yleensä käyttöjärjestelmätoiminnot hyvin pelkistetysti. Loppumerkkinä on lainausmerkki. Joy ei ole samalla tavoin teknisesti minimalistinen kuin Forth vaan keskittyy enemmän matemaattiseen puhtauteen. Colorforthin konekielinen ydin on kooltaan vain kaksi kilotavua. Ibniz, Forth-vaikutteinen audiovisuaalinen virtuaalikone.. Käytännössä alla on siis käyttöjärjestelmä, jota käyttäjä pystyy muokkaamaan varsin hallitusti lennossa jopa ilman varsinaista lähdekoodia. Konkatenatiivisuus viittaa siihen, että peräkkäiset käskyt operoivat toistensa tulosteilla – eli pinopohjaisten kielten tapauksessa pinolla. Forth-ympäristö tarjoaa kuitenkin kokoonsa nähden ehkä enemmän kuin mikään muu vaihtoehto. Forthin filosofiaa Ehkä maineikkain Forthista kertova kirja on Leo Brodien Thinking Forth, joka julkaistiin alkujaan vuonna 1984. Muistinvarauksista ja osoittimista on oltava jatkuvasti selvillä erilaisista apukäskyistä huolimatta. Monet pitävät tätä kontrolloimatonta joustavuutta myös kielen huonona piirteenä, mihin Brodie vastaa, ettei pensselikään valita taiteilijan virheistä. 21 hoituu käskyllä .” , jonka jäljessä olevat merkit tulkitaan merkkijonoksi
22 2014.3 C avén teki pitkän vuoron tamperelaisessa pitkän linjan tietokoneliike Triosoftissa. Ja niin tietokonemyyjä-Tonista tuli kolikkopeli-Toni. Kauppinen, Toni Cavén Litterointi: Ukko Liukkonen, Sakari Lönn, Kalle Mansikkaniemi, Jussi Niskanen, Sami Rautiainen, Ari Tamminen Kulttuuri. Sitten kuitenkin tein välissä videotuotantoja, työskentelin paikallistelevisiossa ja vanhan liiton ATK-liikkeessä.” Mikä niissä isoissa pelikoneissa sitten viehättää. Ensimmäinen oli The Shadow -flipperi, joka miehellä on edelleen. Tosin on mukana vähän lapsuudenkin traumojen korjailua. Jos jossain on vika, niin sen voi korjata omin käsin. Rakennettua kustomoituja PCkoneita asiakkaille. Kokonaiset 12 vuotta myyntiä, asennustöitä ja huoltotöitä. Selkeää vanhan ajan pelitekniikkaa ja iso, kouriintuntuva laite. Autoon lastattaessa sisältä kaadettiin vettä pois ja emolevykin oli ruosteessa.” ”Kone oli kyljellään kuusi kuukautta, kun kunnostin sitä pieteetillä”, Cavén muistelee. ”Sitä oli säilytetty pihalla. Joko kerännyt Commodore-tietokoneita, tehnyt SIDmusiikkia tai muuten pelannut vanhojen laitteiden kanssa, korjannut niitä ja niin edelleen”, Cavén kuvailee historiaansa. Flipperimekaanikko ja yrittäjä. Siinä tuli asennettua Windows jos toinenkin. Xevious kuitenkin synnytti kipinän kolikkopelien korjailuun. SID-muusikko. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Paljon työtä, joka ei oikeastaan näkynyt mitenkään, eikä kassakoneen kilahduksen jälkeen omiin käsiin jäänyt mitään muistuttamaan hyvin tehdystä työstä. Se, kun hirveässä kunnossa ollut kone on lopulta korjattu, kasattu ja toimii täydellisesti, kun siihen kytkee ensimmäistä kertaa virrat päälle. Puuta. Retropelaaja. Näitä voisi korjailla enemmänkin! Xevious ei tosin ollut Tonin ensimmäinen peliautomaatti. Huhut kertoivat, että Vaasassa on huonokuntoinen Xevious-kolikkopeli menossa kaatopaikalle. Jo lapsuudessani halusin olla peliohjelmoija, peliarvostelija tai pelimuusikko. Vaikka Toni oli rakennellut, kolvaillut ja korjaillut tekniikkaa harrastusmielessä aiemminkin, oikean kolikkopelin työstäminen tuntui hyvältä. Pelastajat riensivät paikalle, ja kone löysi uuden kodin. Peliautomaattien pelastaja Flipperimekaanikko Toni Cavén Aviomies ja perheenisä. ”Ensimmäinen pelikoneeni oli Intervision 2001 -konsoli 80-luvun alkupuolella, ja Commodore 64 tuli meille muistaakseni jouluna 1987. Se pitää vain löytää. Niistä rakkaimpia ovat perhe ja vanhat pelikoneet. Elite-pelien keräilijä. Teksti: Jukka O. Ja kun vian lopulta löytää ja korjaa, se on hieno tunne.” Flipperien korjailusta löytyykin paitsi palkinto retroharrastajalle, myös konkreettinen tekemisen ilo ja palkinto. Muutos tuli yllättävältä suunnalta. Siitä se sitten oikeastaan lähti. Jotain oikeampaa, kouriintuntuvampaa. ”Nostalgian draivi, lapsuuden muistot ja se, että näitä pystyy korjaamaan kolvilla. Tamperelaisen parkkipaikan alla sijaitsevassa luolassa työskentelee 36-vuotias Toni Cavén, joka on keittänyt itseään monessa sopassa. Jotain muutakin olisi kiva tehdä. Entisöintiurakka töiden ja perheelämän lomassa jätti jälkeensä hyvän tunteen. Korjailu on kivaa, joten voisiko tätä tehdä enemmänkin, jopa ammattina. Elektroniikkaa. Kipinästä kasvoi liekki. Konkreettista touhuamista ”Olen aina tehnyt jotain retroa. Tehtyä kaikennäköistä, yleensä digitaalista
”Flipperit ovat uniikki viihdeteollisuuden muoto, joka ei mielestäni katoa milloinkaan täysin. Työ on tarkkaa mutta loogista, ja flipperien mukana tuleva dokumentaatio kertoo selvästi koneen sielunelämästä kytkentäkaavioineen ja varaosaluetteloineen. Ne ovat saattaneet olla ulkosäilytyksessä tai vuotavassa varastossa. Jo tämän vuoksi flipperin hankintaa tulisi mielestäni harkita myös investointina, jonka arvo ei laske, mikäli koneesta pidetään huolta.” Ja onhan flippereissä muutenkin sitä maagista vetovoimaa. Kaikki elektroniikka poistetaan, pestään ja kuivataan. ”Näitä vanhoja flippereitä ei tule maailmaan enää lisää, vaan niiden lukumäärä vähenee jatkuvasti. Aivan ensimmäiseksi kone asetetaan erityiselle työskentelylavalle, jolla se avataan tutkittavaksi. Romusta timantteja Yhden romu on toisen timantti. Koneet voivat olla suoraan sanoen saastaisessa kunnossa. Kun emolevy on ruosteessa, päälliset linnunulosteessa ja teipit repeilleet, siitä ei synny näyttävää peliautomaattia pelkällä puunaamisella. Tässä vaiheessa Toni tutkii tarkoin koneen aiempien omistajien tekemät viritykset, jotka saattavat olla pahimmillaan hengenvaarallisia. Vastaavaa aistiärsykkeiden määrää ei voi kokea kosketusnäytöltä, ja flipperisimulaattorien fysiikkamallinnus on yhä heikko lenkki. Kaikki epämääräisyydet poistetaan ja outojen viritysten syyt tutkitaan. Vanhoja, unohdettujakin flippereitä ja kolikkopelejä löytyy yhä edelleen yllättävistä paikoista, myös Suomessa. Niinpä kaikki vihjeet latoihin ja ties minne unohdetuista peleistä kannattaa kertoa eteenpäin, sillä kuten Toni toteaa, ”ainuttakaan ei ole varaa enää hukata”. Johtosarja pestään ja kaikki mekanismien kuluvat osat, kytkimet ja jouset vaihdetaan. ”Vaikka konetta ei myytäisi ikinä, se olisi kuitenkin entisöity ja hyvässä kodissa odottamassa tulevaisuuden pelaajia”, Toni ynnää.. Paras fysiikkamoottori löytyy yhä aidosta koneesta”, Toni ylistää. Käytöstä poistetuista koneista kun saattaa löytyä vaikka kuparilangoilla ohitettuja sulakkeita ja äärimmillään pohjaan asennettu hakkurivirtalähde, joka antaa flipperin emolevylle jännitteitä outoihin ja epätavallisiin paikkoihin. Korjaustyön anatomia Vanhan flipperin tai peliautomaatin korjaus ei ole kuitenkaan helppoa työtä. Varaosien valmistuksella on näet pitkät perinteet, Toni Cavén teki pelikoneiden kunnostuksesta ammatin. Niitä tietokonepelejä kun voi pelata kotonakin.” Vakavammin puhuen flipperien ja kolikkopelien parissa työskentelyyn löytyy myös lähes museaalisia ja taloudellisiakin arvoja. Jos koneesta ei löydy isompia vikoja, puretaan se sitten alkutekijöihinsä. 23 ”Kavereille olen huumorilla sanonut, että on tässä takana sitäkin kun aikoinaan mentiin vanhempien kanssa Puuhamaahan, niin minä en saanut mennä pelihalliin. Yllättävää kyllä, flipperien varaosia saa yhä varsin helposti, itse asiassa paremmin kuin kolikkopeleihin. Pahimmillaan pelikoneita on pelastettu kierrätyskeskuksen pihasta parikymmentä kappaletta, toki luvan kera, juuri ennen kuin ne olisivat menneet paalaimeen. Pelikenttä puretaan sekä yläettä alapuolelta. Cavénin ensimmäinen entisöinti löytyi hylättynä taivasalta – ja niin moni muukin. Final Lap -pelikone ennen ja jälkeen entisöinnin
Kolikkoautomaattien entisöijän on kuitenkin myös osattava rakentaa ja innovoida. Lisäksi kentällä on runsaasti pienempiä osia ja pintoja, joita puhdistetaan ultraäänipesurilla sopivilla myrkyillä. Huolellisen puhdistuksen jälkeen kenttä korjausmaalataan tarvittaessa. 24 2014.3 ja niitä tehdään edelleen uustuotantona. Tonin käytettävissä on laserleikkuri, CNC-puujyrsin, plasmaleikkuri ja suurkuvatulostin, joilla tarvittavat osat syntyvät. Flipperin sisällä avautuu johtojen ja värivalojen maailma. Tällä alkuperäisosa voidaan korvata niin hyvin, että Cavénin varaosa on jo tuotteistettu muille flipperiharrastajille myytäväksi, nykyaikaista tekniikkaa käyttäväksi tuotteeksi. Esimerkiksi Road Riot -kolikkopeliin on tehty kylkitaiteet itse tulostamalla, kun taas kahden Star Wars Episode 1: Phantom Menacen valomiekat olivat molemmat rikki. Myös eri laitteiden uniikkeja ja harvinaisempiakin osia löytyy useimmiten virallisina tarvikkeina. Varaosaa ei löytynyt edes Euroopan varaosatoimittajalta. Jos koneen runko on mätä, rakennetaan uusi. Niinpä valomiekka teetettiin lopulta kylmäkatodiputkesta mittatilaustyönä tarvittavan diffuusoriputken kanssa. Lopuksi vahataan huolella ja huonokuntoisimmat lakataan uudelleen. Isommat osat puhdistuvat käsityönä muovinhoitotuotteilla. Pahimmillaan siihen on pinttynyt mönjäkerros palloista, tupakansavusta ja baari-ilmastossa leijuneesta liasta. Esimerkiksi äskettäin kunnostettuun World Cup Socceriin ja kirjoitettaessa työn alla olevaan Terminator 2:een löytyi hyvälaatuiset uustuotanto-osat. Tekniikan ohessa myös pelikenttä täytyy puhdistaa. Jos osaa ei löydy, tutkitaan ja tehdään uusi. Paristovuoto, tuo pelien ainainen arkkivihollinen. Hienovaraisemmilla aineilla voi hioa kevyesti pintaa kiiltävämmäksi ja puhtaammaksi, raaemmilla työstetään pinttyneempää moskaa
Terminator 2 -flipperin alkuperäinen, pelistä poistettu pääkallo, virallinen varaosa sekä laaduton kiinalainen kopio. Tämä on sellainen asia, lähellä sydäntäni”, Toni tiivistää. Käytännössä koneita lainataan esimerkiksi baareihin, biljardikerhoille ja muihin yleisöä viliseviin, valvottuihin kohteisiin. Indiana Jones -flipperin hermosto koostuu kymmenistä metreistä kaapelia. Terminator 2 -flipperi atomeiksi purettuna. Siirtyminen it-alalta muinaisten pelikoneiden entisöijäksi on uskalias siirto, jossa on poltettu molemmista päistä ikää, terveyttä ja kanssaihmisten kärsivällisyyttä. Samalla se on selvä osoitus Cavénin rakkaudesta rautaan, käsityöhön ja hienoihin pelikoneisiin, jotka puhkuvat niin nostalgiaa kuin tarjoavat hienoja pelihetkiä. ”Uskon siihen, että mikäli jotain asiaa rakastaa ja siihen suhtautuu intohimoisesti, niin sen saa toimimaan. Konekauppaa tehdään koko EU:n alueella, konesijoittelua Suomessa. Star Wars Episode 1: Phantom Menace -flipperiin ei löytynyt valomiekkaa, joten sellainen piti tehdä itse.. Yrityksen liikesuunnitelma nojaa kunnostettujen automaattien myymiseen ja sijoittamiseen. 25 Reprocade pähkinänkuoressa Toni Cavén korjaa peliautomaatteja 2012 perustamansa Reprocade Oy:n nimissä. Töitä ja haasteita urakassa kuitenkin riittää. Kenttä on asennettu erityiseen kehtoon, jossa sitä on kätevä pyöritellä ja työstää. Jos pelin softa on koneen sielu, niin johdotus on hermosto. Siinä sivussa tilaustöinä kunnostetaan asiakkaiden automaatteja ja luodaan omia tuotteita, kuten itse tuotettuja varaosaratkaisuja sekä valmiiden flipperiaihioiden sarjatuotantoa. Näin esimerkiksi virtuaaliflipperien rakentajat voivat ostaa valmiin standardikokoisen rungon virityksiään varten. Alkuvuodet ovat käytännössä menneet alan ja tekniikan opiskelemisessa ja peliautomaattien kunnostuksessa
Pelikentän pohjaan on pistetty ledit. ”Prikka saattaa hajota käytössä, mutta se on silloin tarkoituksensa täyttänyt. Jos korjausta ei voi tehdä niin, että tulos vastaa alkuperäistä, se jätetään tekemättä. Eikä uskoisi, että tämä konekaunotar oli alkujaan rähjäinen kuppilaruusu. Alapuolellakin vain osa johtosarjaa. Samaten bumppereihin on lisätty vihreät angel eye -kylmäkatodivalorinkulat tuomaan lisävaloa kulmaan, joka muuten olisi aika pimeä. Ne piti käydä läpi ja uusia. Asetonikäsittelyn, puhdistuksen, kiillotuksen ja useamman vahauksen jälkeen tilattiin varaosat. Toisaalta koneisiin valmistetaan ylimääräisiä, pintapuolisesti huomaamattomia laserleikattuja prikkoja, suojalevyjä, jotka suojaavat kovimmassa käytössä olevia pintoja. World Cup Soccer oli remontin alussa täynnä töhnää ja pelatessa keskikentältä murentuneen muovipallon murusia. Kaikkiaan koneen kunnostukseen meni noin kolme viikkoa, jos ei oteta huomioon sitä, että varaosia odotellessa teimme samaan aikaan myös muita koneita. Joka puolella pelikenttää oli jalkapallon kuminpalasia. Pelikenttä purettiin täysin siten, ettei sen päällä ollut ainuttakaan osaa. Flipperin oma muoviosa on edelleen ehjä.” Jos kone toimii huollon ja testauksen jälkeen, se kasataan uudestaan – mutta yhdellä muutoksella. Hajonneen jalkapallon mutua oli joka paikassa, jopa ramppien pinnassa ja pohjassa. Mutta nyt pelikokemuksen pitäisi olla niin uutta vastaava, kuin 20 vuotta vanhalla laitteella vain pystyy. Erään koulukunnan mukaan suojat ovat väärää entisöintiä, mutta Cavén näkee, että on laitteen etu, jos se säilyy näin ehjänä ja pelattavana pidempään. Pallojämät olivat niin tiukasti kiinni, että ne lähtivät vasta asetonipesulla. Ledit ovat mukavampia, kestävämpiä ja halvempia, eivätkä ne sen enempää haalista Rähjäisestä kuppilaruususta biljardisalin kaunottareksi Artikkelia työstäessämme Reprocade sijoitti World Cup Soccer -flipperin tamperelaiseen Galaxie Center -biljardiravintolaan. 26 2014.3 Tehdään autenttisesti tai ei tehdä ollenkaan Cavén pyrkii korjauksissa mahdollisimman täyteen autenttisuuteen. Kuluvat osat, holkit, kumit, jouset, kaikki on uusittu. Toni kertoo: Kone oli poistettu operoinnista lähinnä sen takia, että kentän keskellä ollut pyörivä jalkapallo oli hajonnut palasiksi. Lisäksi ohjainkortin solenoidien ohjaustransistoreita oli pimeänä. Kaikki eivät tykkää ledien valosta, mutta me käytämme tässä leditekniikkaa. Emulaatiovirityksiä ei edes harkittu. Pelikentän alapuoliseen valaistukseen käytetyt perinteiset lamput näet korvataan ledeillä. Mitä sille oikein tehtiin. Muuten pystyttiin jatkamaan koneen kunnostusta. Päältä lähti monta rätillistä mustaa kuonaa. Kenttä oli muutenkin äärettömän likainen. Kolikkopeleihin ei myöskään asenneta TFT-näyttöjä, vaan jos koneeseen on suunniteltu putkinäyttö, siihen myös asennetaan putki. Uuden jalkapallon toimitus kuitenkin kesti niin kauan, ettei kone valmistunut MM-kisoihin. Esimerkiksi elektroniikkaa ja emolevyä myöten ruostuneeseen Xeviousiin etsittiin alkuperäinen Namcon emolevy, jonka hankkiminen kesti muutaman kuukauden. Kolmen viikon uurastuksen tulos on näyttävä, alkuperäisen tasoinen pelikone.
Jokaista konetta ei kannata tehdä täydelliseksi, sillä vähemmän suositun flipperin usean tuhannen euron kunnostustyö johtaa vain koneeseen, joka ei kiinnosta eikä käy kaupaksi. Ylimääräisenä bonuksena värillisillä ledeillä voidaan myös palauttaa ja vahvistaa haalistuneen insertin väriä. ”Emme tee väkisin keräilykappaleita”, Cavén ynnää filosofiaansa. Ledien päällinen pelikenttä ei kuumene tai synnytä vuosien mittaan kupruja ja kumpuja, kun lamppujen päällä oleva muovi ja puu elävät keskenään. Tämä artikkeli on tehty yhteisöllisesti Skrollin lukijoiden avustuksella. Niinpä esimerkiksi asiakkaiden tilaaman kunnostustyön taso voidaan sovittaa toivottuun budjettiin. Yksittäisiä isompia osia irtoaa useita laatikollisia, ihmisen hermostoa muistuttava johdotus leviää hurjaksi sykkyräksi, rungosta ja muusta tekniikasta puhumattakaan. Jostain koneesta saatetaan huoltaa pelkkä elektroniikka ja tekniikka, mutta jättää kosmeettiset asiat sikseen. 27 kentän muovipinnoituksia kuin tuota hukkalämpöäkään. Mutta kuinka ihmeessä kukaan voi luopua laitteesta, jonka kunnostukseen on käytetty satoja työtunteja ja joka on näin lähellä sydäntä. ”Ei näihin koneisiin kuitenkaan parane rakastua. Ulkopuolisesta tuntuukin pikku ihmeeltä, että kaikki osat lopulta löytävät paikkansa. Niin pragmaattisen käytännöllistä. Silti, oliko vastauksessa havaittavissa ripaus epäröintiä?. Tarvittaessa kentän insertti vaihdetaan. Mihin kuntoja hintaluokkaan kone entisöidään. Jokaisen koneen alkutarkastuksessa on käytettävä myös taloudellista suhteellisuudentajua. Jopa siitä ihka ensimmäisestä flipperistä. Jos flipperi vaatii tilaa pelatessa tai säilytyksessä, niin kunnostuksessa sitä vasta vaaditaankin. Nämä ovat pohjimmiltaan vanerilaatikoita, missä kuula liikkuu edestakaisin”, mies vastaa. Mutta niin se johtohässäkkäkin vain etsii paikkansa, melkein itsestään. Puhdistusja kunnostusoperaation aikana flipperi muuten leviää melkoiseksi palapeliksi. Toni Cavénin haastattelun litterointiavusta valtava kiitos näille loistaville henkilöille: Ukko Liukkonen, Sakari Lönn, Kalle Mansikkaniemi, Jussi Niskanen, Sami Rautiainen ja Ari Tamminen.
Ne ovat softavanhuksia, jotka ovat syntyneet aikojen alussa ja joita kehitetään ja käytetään edelleenkin. Emacs Lispiä ei voikaan pitää perinteisessä mielessä skriptikielenä, koska se on myös itse järjestelmän toteutuskieli. Toinen seuraus on se, että Emacsin käyttäjät voivat muokata editoria ja sen asetuksia samalla kielellä kuin sen kehittäjätkin. Avoin ohjelmointialusta Pohjimmiltaan Emacs ei oikeastaan ole tekstieditori eikä mikään muukaan sovellusohjelma, vaan se on eräänlainen Lispympäristö, jossa on mukana käyttöliittymätoimintoja. Emacsin kaltainen softaveteraani ansaitsee oman esittelynsä tietokonekulttuurin erikoislehdessä. GNU Emacs on paljon kokenut mutta virkeä softavanhus, jolla on hyödyllistä kerrottavaa myös nykyajan nuorille. Editoriksi ei kuitenkaan kelpaa mikä tahansa ohjelma, varsinkaan jos muokkaa tekstejä päivittäin. Se ei ole pieni suljettu hiekkalaatikko vaan avoin järjestelmä, jonka avulla voi toteuttaa itseään. Lopulta Emacs toki on myös tekstieditori, mutta useimmat tekstinmuokkaustoiminnot kuuluvat seuraavalle abstraktiotasolle, joka on rakennettu Lisp-tulkin päälle. Tekstieditori on niin yleiskäyttöinen ohjelma, että sellaista tarvitaan ilmeisesti kaikkina aikoina. Emacs on erityisesti virittelyhenkisten tehokäyttäjien suosiossa, joten tämä artikkeli tarkastelee editoria juuri siitä näkökulmasta. Koska Emacs on ohjelmointiympäristö, se ei ole rajoittunut yksinomaan tekstin muokkaamiseen, vaan sillä voi tehdä suunnilleen millaisia ohjelmia tahansa. Tämä synnyttää ohjelman ympärille itse tekemisen kulttuuria ja uusia ideoita tuottavan yhteisön, jonka aktiivisuus hyödyttää niin ohjelman käyttäjiä kuin sen kehittäjiäkin. 28 2014.3 GNU Emacs Tekstieditori vai käyttöjärjestelmä. Perusosat on ohjelmoitu C-kielellä, ja ne sisältävät Lisp-tulkin sekä huolehtivat matalan tason viestinnästä ohjelman ja käyttöjärjestelmän välillä. Teksti: Teemu Likonen Kuvat: Manu Järvinen, Teemu Likonen, Luis Fernandes, Dmitry Dzhus, Oleg Alexandrov, Phil Sung GNU Emacs Ohjelmatyyppi tekstieditori, Lispympäristö Ensimmäinen julkaisu 20.3.1985 Uusin versio 24.3 (11.3.2013) Lisenssi GNU General Public License Toteutuskielet Emacs Lisp, C Kotisivu http://www.gnu.org/ software/emacs/ T ietokonemaailmassa on muutamia ohjelmistoja, jotka ovat nousseet veteraanisarjaan ja nauttivat ehkä kulttimainettakin. Yksi tällainen legenda on GNU Emacs, joka on paitsi tehokas tekstieditori mutta paljon muutakin. Kenellä tahansa on valta vaikka määritellä koko Lispympäristö uudelleen, ja kaiken voi tehdä dynaamisesti ohjelman käynnissäolon aikana. Mitä ilmeisimmin Emacsin suosion syynä on myös ohjelman monipuolisuus. Käyttäjän valtaa lisää myös se, että Lisp-kielet ovat ohjelmoitavia ohjelmointikieliä: itse kieltäkin voi siis muokata ja laajentaa Lispillä itsellään. Editorin toiminnot ovat tavallisia Lisp-funktioita ja asetukset tavallisia Lisp-muuttujia. Käyttöliittymässä se ei yleensä suoraan näy, mutta pinnan alla kaikki on Lispiä. Yksi Emacsin pitkäaikaisen suosion syistä on itse ohjelmatyyppi. Esimerkiksi muuttujan fill-column avulla määritetään tekstirivin maksimipituus editorin tekstipuskurissa. Useimmille Skrollin lukijoille ohjelma lienee jotenkin tuttu, mutta ehkä on silti syytä avata sen rakennetta vähän syvemmin. Käyttäjälle annettu vapaus ja valta voivat hämmentää. Emacs toimii monissa eri laitteissa ja käyttöjärjestelmissä, ja ytimen tehtävänä on tarjota laitteistosta riippumaton Lisp-alusta. Mikäli jokin valmis toiminto ei miellytä, voi käyttäjä tehdä siitä oman versionsa. Softa. Veteraaniohjelmissa historia ja nykyaika kohtaavat. GNU Emacsin kaltaiset laadukkaat apuvälineet tehostavat työtä ja tekevät siitä mukavampaa. Käyttäjiä ei siis ole suljettu erilliseen skriptieli komentosarjakielen hiekkalaatikkoon, vaan hekin pääsevät suoraan käsiksi itse järjestelmään. Karkeasti ilmaistuna Emacsin muu sisältö koostuu Lisp-ohjelmointialustan päälle rakennetuista funktioista ja sovellusohjelmista. Käyttäjän ei välttämättä tarvitse käsitellä muuttujaa ohjelmallisesti: editorin käyttöliittymässä on sitä varten näppäinkomento Ctrl+x f, joka kutsuu funktiota set-fill-column , joka puolestaan kysyy käyttäjältä uutta arvoa muuttujalle (listaus 1). Tästä seuraa esimerkiksi se, että edes ohjelman kehittäjien ei tarvitse ohjelmoida C:llä kovin paljon, vaan hekin voivat keskittyä editorin parantelemiseen korkeatasoisella Lisp-kielellä
Kuva 1. Nykyään GNU Emacs tukee myös leksikaalisia muuttujia ja sen myötä sulkeumia (closure). Yhteensopivuussyistä leksikaaliset muuttujat eivät ole oletuksena käytössä, vaan ne täytyy kytkeä erikseen päälle Lisp-tiedostolle tai -puskurille. Tässä mielessä se on kuin Common Lisp eikä Scheme, jossa muuttujat ja funktiot kuuluvat samaan nimiavaruuteen (Lisp-1). Kuvassa 1 on esimerkki siitä, millaista tietoa voi sisältyä yhteen puskurin kohtaan. Emacsissa jokainen merkkijonon merkki voi sisältää rajattoman määrän lisätietoa. Merkkikohtaisten ominaisuuksien lisäksi on olemassa overlay-tyyppi, joka määrittelee tekstipuskurin alueita ja kytkee niihin lisätietoa. Sisäisesti Emacs ja sen sovellusohjelmat käyttävät puskuriobjekteja myös väliaikaiseen tekstin varastointiin ja käsittelyyn. Tavallisten muuttujatyyppien lisäksi Emacsin muuttujilla voi olla tekstipuskurikohtainen kiinnitys, joka mahdollistaa puskurikohtaiset editorin asetukset. Esimerkiksi tekstipuskuri, ikkuna ja prosessi ovat omia tyyppejään. (error "set-fill-column requires an explicit argument") (message "Fill column set to %d (was %d)" arg fill-column) (setq fill-column arg))) Listaus 1. Emacs Lispissä ei ole Common Lispistä tuttuja paketteja (package) eli nimettäviä symbolien nimiavaruuksia, vaan kaikki symbolit kuuluvat samaan nimiavaruuteen. Tämä osio on tarkoitettu lukijoille, jotka tuntevat ohjelmointikielten termistöä. Emacs Lisp Lisp on yleisnimitys tietyntyyppisten ohjelmointikielten perheelle. Just \\[universal-argument] as argument means to use the current column." (interactive (list (or current-prefix-arg ;; We used to use current-column silently, but C-x f is too easily ;; typed as a typo for C-x C-f, so we turned it into an error and ;; now an interactive prompt. 29 Siksi sen kolmantena abstraktiotasona voidaankin pitää sovelluskerrosta, joka sisältää kaikenlaisia perustoimintojen varaan rakentuvia ohjelmia. Kaikki sovellukset eivät suoraan edes liity tekstin muokkaamiseen, sillä Emacs voi toimia myös esimerkiksi laskimena ja kalenterina. Tekstin ominaisuuksia käytetään tekstiä koskevan semanttisen tiedon tallentamiseen ja merkin ulkoasun määrittelemiseen (väri, fontti, näkymättömyys yms.). Esimerkiksi ohjelmointia ja ohjelmakoodin muokkausta helpottavat työkalut kuuluvat tähän kerrokseen. Puskuriobjektit sisältävät tekstin, jota editorissa on tarkoitus muokata. Ylemmässä ikkunassa painikkeita ja tekstinsyöttökenttä. Mielenkiintoinen piirre on nimenomaan puskurityyppi ja puskurien ensiluokkaisuus. Tämä on toteutettu Lispin ominaisuuslistan (property list) avulla, eli lista muodostuu avain–arvopareista. Emacs Lisp on niin sanottu Lisp-2, eli se sisältää erilliset nimiavaruudet muuttujille ja funktioille. (type-of (current-buffer)) => buffer Emacs Lispin merkkijonotyyppi on paljon monipuolisempi kuin tavallisissa ohjelmointikielissä. Hyvin pitkään Emacs Lisp oli sikäli vanhanaikainen, että se sisälsi pelkästään dynaamiset muuttujat (Lispin termein special variables). Alemmassa ikkunassa tietoja kursorin osoittamasta puskurin kohdasta.. Emacsin käyttöliittymän toiminnot ovat Lisp-funktioita. Kieli sisältää normaaleja ohjelmointikielen tietotyyppejä, mutta mukana on lisäksi tekstin muokkaamisen ja editorin käyttöliittymän kannalta erityisen hyödyllisiä tyyppejä. Myös tekstipuskurin sisältämiin merkkeihin voi kytkeä samanlaisen ominaisuuslistan. Emacs Lisp perustuu pääasiassa Maclisp-nimiseen, lähinnä 1970-luvulla käytettyyn murteeseen sekä tietyssä määrin myös Common Lispiin. (read-number "Set fill-column to: " (current-column))))) (if (consp arg) (setq arg (current-column))) (if (not (integerp arg)) ;; Disallow missing argument; it's probably a typo for C-x C-f. Omaa olio-ohjelmointijärjestelmää ei Emacs Lispissä ole, mutta erillisen ohjel(defun set-fill-column (arg) "Set `fill-column' to specified argument. Tämä funktio asettaa tekstirivin maksimipituuden. Esittelen seuraavaksi lyhyesti Emacs Lispin luonnetta ja sen joitakin erityispiirteitä. Use \\[universal-argument] followed by a number to specify a column. Overlay-objektien avulla toteutetaan esimerkiksi puskurissa olevia painikkeita ja tekstinsyöttökenttiä. Emacsin käyttämä murre on nimeltään Emacs Lisp, ja sen erikoisalaa on tekstin käsitteleminen
Vianetsintätyökalu ohjelmoijan apuna. Ihan täydellinen ”käyttöjärjestelmä” Emacs ei vielä ole, sillä siitä puuttuu moniajo. Tavukoodi ajetaan Lisp-tulkissa, joten se on laitteistosta riippumatonta ja siirrettävissä eri GNU Emacsien välillä sekä käyttöjärjestelmästä toiseen. Emacs saattaa esimerkiksi käynnistää taustalle ohjelmointikielen ajonaikaisen ympäristön, jonka avulla editorissa näkyvä teksti kytkeytyy suoraan kielen objekteihin. Kuva 4. Kuva 3. Voisi tietysti kysyä, mitä järkeä on tunkea tekstieditoriin kaikkea mahdollista – käyttöjärjestelmäthän ovat asia erikseen. Tekstieditori vai käyttöjärjestelmä. Varsinkin Emacsin ohjelmointitiloissa on paljon älykkäitä toimintoja, jotka helpottavat ohjelmointia. Alustavia kokeiluja säikeiden toteuttamiseksi Emacsissa on kylläkin jo tehty, mutta lopulliseen toteutukseen menee vielä aikaa. Emacsissa ulkoinen prosessi voidaan käynnistää synkronisesti, jolloin Emacs jää odottamaan prosessin päättymistä. Sillä voi pelata myös Tetristä tai tutkia vaikka Googlen karttoja. Myös vianetsintätyökaluja (debugger) voi käyttää suoraan Emacsista käsin. Kirjasto on toteutettu Emacs Lispillä itsellään, ja se toimitetaan GNU Emacsin mukana. Prosessi voi olla myös asynkroninen, eli se jää toimimaan taustalle samalla kun Emacs jatkaa omaa toimintaansa. Emacsin yleisin käyttökohde on tietysti erityyppisten tekstien muokkaaminen. Kuva 5. Myös Unixin pistokkeet sekä verkkoprotokollat tcp ja udp ovat käytettävissä, ja Emacs voi toimia sekä asiakkaana että palvelimena. Kuvissa 2–7 on esimerkkejä Emacsin sovelluksista. Tehoeditorin on tietysti pystyttävä myös viestimään ulkoisten prosessien ja muun käyttöjärjestelmän kanssa. Ohjelma sisältää monipuoliset muokkauskomennot, jotka tekevät työskentelystä tehokkaampaa kuin peruseditoreilla. Asynkronisten prosessien avulla Emacsiin on toteutettu käyttöliittymä esimerkiksi ulkoisille oikolukuohjelmille. Jos tekstieditori ja kehitysympäristöt eivät vielä riitä, Emacs voi tarvittaessa olla myös symbolinen laskin, sähköpostija nyyssiohjelma, kalenterija projektinhallintaohjelma, taulukkolaskentaohjelma sekä Twitterja irc-asiakas. Tämänkin ominaisuuden toteutuksesta on jo tehty alustavia suunnitelmia, joten ehkä näemme senkin tulevaisuudessa. Toisaalta voiko virittelijöitä ja Kuva 2. Toinen harmillinen puute on se, että Emacsissa ei ole rajapintaa Lispin ulkopuolisten funktioiden kutsumiseen. 30 2014.3 makirjaston avulla siihen saa Common Lispin oliojärjestelmän perusosat. Gnus on Emacsissa toimiva suosittu sähköpostija nyyssiohjelma. Uusia toimintoja voi tietysti ohjelmoida itsekin niin paljon kuin haluaa. Viestintä ulkoisten prosessien kanssa voidaan hoitaa esimerkiksi putkien kautta. Emacs Lisp -tiedostot voidaan kääntää tavukoodiksi, jonka suorittaminen on nopeampaa kuin tavallisen koodin. Käytännössä ominaisuus tarkoittaisi, että Emacs Lispistä käsin voisi hyödyntää käyttöjärjestelmän Ckielisiä ohjelmakirjastoja. Tavallisten muokkaustoimintojen lisäksi monille tekstityypeille on tarjolla aputoimintoja, jotka ymmärtävät tekstiä vähän syvällisemmin. Internetissä on muuten www-palvelimia, joiden softana on Emacs. Myös Common Lispin standardikirjaston tärkeimmät osat ovat saatavissa erillisenä laajennuksena, joka sekin tulee Emacsin mukana. Ne tekevät ohjelmasta älykkäämmän kehitysympäristön, sillä editori ei enää käsittele pelkkää tekstimassaa, vaan se osaa liikkua ja toimia myös tekstin rakenteen ja semantiikan perusteella ja tarjota apua. Perinteinen venäläinen palikkatesti Emacsissa.. Emacs hallitsee myös tviittaamisen (twittering-mode)
Aloittelijan kannattaa lähteä liikkeelle oppaasta Help . Emacsin ikkunat ovat vain paikkoja, joissa puskurit voidaan tarvittaessa näyttää. Kuva 9. Yhdessä Emacs-istunnossa voi olla useita kehyksiä, joista osa voi olla työpöytäympäristön ikkunoita ja osa tekstipäätteen ruutuja (kuva 8). Näin oikoluku voidaan kytkeä päälle missä tahansa puskurissa ja se toimii pääasiallisen tilan rinnalla. Kaikki komennot voi suorittaa näppäilemällä Alt+x ja antamalla komennon eli Lisp-funktion nimen. Emacsin peruskäyttö ei vaadi kovin paljon Lisp-kielen osaamista – ei välttämättä yhtään. Vanhalla on sanottavaa Nykyaikana moni ei taida tietää, miten tehokasta tekstinmuokkaus ennen oli. Puskureita ei kuitenkaan ole sidottu ikkunoihin, eikä kaikkien puskurien tarvitse olla näkyvissä. Velhoksi kasvamisessa Emacsin kattavista ohjekirjoista on suuri apu. Esimerkiksi tavallisen tekstin muokkaamista varten on olemassa tila nimeltä text-mode, joka kytketään päälle suorittamalla samanniminen komento: Alt+x text-mode. Ohjelmointitaitoa ei tarvita. Emacsissa on paljon erilaisia toimintatiloja eri tehtäviä varten. Emacs Tutorial, joka neuvoo perusasioissa kädestä pitäen. Tärkeimmät komennot on myös sidottu näppäimiin tai näppäinyhdistelmiin, valikon tai työkalupalkin toimintoihin tai hiiren painikkeisiin. Käytännössä kehys muodostuu työpöytäympäristön ikkunasta tai tekstipäätteen ruudusta. Ohjeet löytyvät Help-valikosta tai Ctrl+h-näppäinyhdistelmän takaa. Esimerkiksi oikolukutoiminto toteutetaan puskurikohtaisen aputilan avulla. Vapaus on sitä paitsi aika koukuttavaa. Myös tekstin merkitseminen väreillä – esimerkiksi ohjelmakoodin syntaksin perusteella – kuuluu yleensä pääasiallisen tilan tehtäviin. Tila kytketään päälle suorittamalla sen käynnistyskomento. Niitä voi olla käytössä useita samanaikaisesti, ja ne voivat olla globaaleja (käytössä kaikkialla) tai puskurikohtaisia. Käyttöliittymään pääsee valikosta Options . Jälkimmäisiä sanotaan myös komennoiksi (command), ja niitä voi suorittaa helpommin ohjelman käyttöliittymästä. Ennen tekstieditorit olivat kuitenkin niin keskeinen työkalu, että niiltä vaadittiin paljon ja ne kehitettiin taitaviksi. Mukaan yhteisöön Sähköpostilistat ja nyyssit http://savannah.gnu.org/mail/?group=emacs Gmane: gmane.emacs.* Usenet: gnu.emacs.*, comp.emacs Irc #emacs (Freenode) Wiki http://www.emacswiki.org/ Blogeja http://planet.emacsen.org/ Sovellusten julkaisualustoja Melpa: http://melpa.milkbox.net/ Marmalade: http://marmalade-repo.org/. 32 2014.3 käyttäjä pääsee muokkaamaan tekstiä. Sellaisesta kulttuurista Emacs on kotoisin. Kaikki komennot ja muuttujat sisältävät omat dokumenttinsa, jotka saa helposti näkyviin editorin käyttöliittymästä. GNU Emacs -vanhuksella on opetettavaa nykyajalle myös siinä, että ohjelman käyttäjälle kannattaa antaa vapautta. Asetusten muokkaamiseen on nimittäin tehty helppo käyttöliittymä, joka tarjoaa esimerkiksi painikkeita, valikoita ja tekstinsyöttökenttiä, joiden avulla asetuksia voi muuttaa (kuva 9). Esimerkiksi eri ohjelmointikieliä varten on tehty omat tilansa, samoin vaikka sähköpostin kirjoittamiseen. Aputilat puolestaan ovat yleisiä tai väliaikaisia tarpeita varten. Suuret peruskäyttäjien joukot eivät ehkä lainkaan tarvitse erillistä tekstieditoria, eivätkä tekstinkäsittelyja muiden ohjelmien sisäiset editoritkaan ole kehittyneet kovin pitkälle. Tilat jaetaan pääasiallisiin tiloihin (major mode) ja aputiloihin (minor mode). Tilojen nimet ja niiden käynnistyskomennot loppuvat sanaan ”-mode”. Sekä Emacs-editoria että Emacs Lisp -kieltä käsitellään myös omissa hypertekstimuotoisissa dokumenteissaan. Customize Emacs. Pääasiallinen tila määrittelee tavallisesti asetuksia, näppäinkomentoja ja muita toimintoja, jotka helpottavat tekstin muokkaamista. Kaikilla tekstipuskureilla on aina voimassa yksi pääasiallinen tila, joka määräytyy usein automaattisesti muokattavan tiedoston tyypin mukaan. Emacsin ikkunat puolestaan sijaitsevat kehyksissä (frame). Tila on tiettyä tarkoitusta varten luotu editorin asetusten ja toimintojen kokonaisuus. Asetusten muokkaaminen onnistuu myös nappeja painelemalla. Kaikki editorin toiminnot ovat Lispfunktioita, mutta Emacs tekee eron tavallisten funktioiden ja vuorovaikutteisten funktioiden välillä. Se helpottaa asetusten muokkaamista ja varsinkin alkuun pääsyä mukavasti, mutta valitettavasti Emacs-velhoksi pääsee vain ottamalla Lisp-kieli haltuun. Komennot onkin tarkoitettu nimenomaan käyttäjää varten, ja ne saattavat kysyä käyttäjältä lisätietoja. Silloin ei tarvitse rimpuilla niin paljon ohjelman kehittäjän kekseliäisyyden rajoissa, vaan rajana on pikemminkin käyttäjän oma mielikuvitus
•?Versio 23.1 (29.7.2009): kunnollinen Unicode-tuki, daemon-palvelin, pdftuki. Alla on poimintoja tärkeimmistä julkaisuista ja muutoksista 2000-luvulla. Lucid Emacsin jatkaja. GNU Emacs 18:aan pohjautuva versio, joka paransi silloista graafista käyttöliittymää. Jurppiiko, että Skrollissa on näin iso juttu Emacsista mutta Vimistä ei mainita halaistua sanaa. Lista ei sisällä kaikkia pienempiä, lähinnä bugien korjaamiseksi tehtyjä julkaisuja. Yhdistyi myöhemmin Lucid Emacsiin. GNU Emacs -projekti käynnistyi vuonna 1984. Se on emacseista nykyaikaisin ja pisimmälle kehitetty. •?Unipress Emacs (1983). -yhtiö toimitti asiakkailleen oman C/C++-kehitysympäristönsä mukana. 2000-luvun alkukin oli rauhallinen, mutta version 22.1 julkaisemisen jälkeen (2007) uusia ominaisuuksia on lisätty nopeampaan tahtiin. XEmacsiin perustuva versio, joka sisältää muun muassa rajapinnan ulkoisten C-kielisten ohjelmakirjastojen hyödyntämiseen Lisp-ohjelmista käsin. Yksi tällainen uuden sukupolven emacs oli Bernard Greenbergin Multics Emacs (1978), joka ohjelmoitiin kokonaan Lisp-kielellä. Se oli jo tuolloin dynaaminen ohjelmointija editoriympäristö, jota pystyi muokkaamaan ohjelman ollessa käynnissä. Sen kehittäjä Daniel Murphy halusi PDP-1-tietokoneelle tehokkaan työkalun ohjelmien kirjoittamiseen ja kehitti oman tekstieditorin. •?Lucid Emacs (1992–1994). Tecon alkuperäinen editori alkoi jäädä syrjään, ja ohjelmaa käytettiin vain alustana, jonka varaan rakennettiin parempia tekstieditoreja. Viime vuosina Stallman on osallistunut varsinaiseen ohjelmointiin vain harvakseltaan, mutta hänen tilillään on edelleen selvästi suurin osa koodimuutoksista. Steele jättäytyi pian alun jälkeen pois, ja Stallman kehitti Emacsia muutaman vuoden. Se ohjelmoitiin C-kielellä, ja sen ohjauskielenä on ulkoisesti Lispiä muistuttava Mocklisp. Sitten versionumerosta pudotettiin alusta pois ”1.”, ja ensimmäinen julkaistu versio oli 13, joka näki päivänvalon 20.3.1985. •?Versio 24.1 (10.6.2012): sovelluspakettivarastot, kaksisuuntainen teksti, leksikaaliset Lisp-muuttujat. Jutuista maksetaan pieni palkkio.. Sen varhainen kehitysvaihe eli ensimmäiset versiot 1.12:een saakka eivät olleet julkisia. •?Versio 24.3 (11.3.2013): uusin versio. Teco sisälsi jo varhain yksinkertaisen ohjelmointikielen, jonka erikoisalaa on tekstin muokkaaminen. Vuonna 2008 ylläpitovastuun ottivat Stefan Monnier ja Chong Yidong ja vuodesta 2013 alkaen Stefan Monnier yksin. Muita emacseja Edellä on kuvattu melko suora kehityskulku GNU Emacsin näkökulmasta, mutta kokonaisuutena emacs-tyyppisten editorien historia on rönsyilevämpi. Kehityksen päävastuullisena on toiminut vuoteen 2008 saakka Richard Stallman, joskin hän on välillä pitänyt taukoja. •?Microemacs, Mg, Zile ym. •?XEmacs (1994–2009). Aikoinaan XEmacs oli kehittyneempi kuin GNU Emacs. GNU Emacs 19:n kehitysversioon pohjautuva editori, jota Lucid Inc. XEmacsiin tehtiin esimerkiksi parempi graafinen käyttöliittymä, dynaamisesti ladattavat moduulit, Lisprajapinta tietokantoihin (SQL ym.) sekä eräitä uusia Lisp-tietotyyppejä. Tietokoneena oli PDP-10 ja käyttöjärjestelmänä MIT:n oma Incompatible Timesharing System (ITS). Lispin eri murteilla ohjelmoituja emacs-editoreja, joita käytettiin Lisp-koneissa. Tällä hetkellä GNU Emacs on suurista emacseista ainoa, jota kehitetään aktiivisesti. •?Epoch (1988–1990). Richard Stallman ja muut MIT:n hakkerit käyttivät Tecoa vielä 1970-luvullakin. Guy Steele ja Richard Stallman yhdistivät parhaat ideat ja loivat Tecolle makropaketin nimeltä Emacs (Editing macros), josta tulikin hyvin suosittu editori MIT:n hakkeripiireissä. XEmacs-editorista ei ole julkaistu uusia versioita vuoden 2009 jälkeen. 33 Emacsin historia Massachusettsin teknillisessä korkeakoulussa (MIT) syntyi 1960-luvun alussa editori nimeltä Teco eli Tape editor and corrector, myöhemmin Text editor and corrector. Aika pian Stallmanin ja kumppanien GNU Emacs korvasi muut emacs-tyyppiset editorit Unix-järjestelmissä. Historiaan kuuluu toisistaan täysin erillisiä editoreja mutta myös toisen emacsin lähdekoodiin perustuvia kehityshaaroja. On olemassa useita erilaisia pikku-emacseja, jotka toteuttavat ainakin tärkeimmät muokkaustoiminnot ja käyttöliittymän perusosat. Sen lisäksi joitakin pikku-emacseja kehitetään edelleen.. Käyttäjät parantelivat Tecoa ja kirjoittivat sille makro-ohjelmia, jotka helpottivat työskentelyä. Kirjoita meille hyvä Vim-juttu, niin julkaisemme sen ilomielin! Skrolliin voi tarjota juttuja osoitteeseen aineistot@skrolli.fi. •?SXEmacs (2004–). •?Versio 22.1 (2.6.2007): tuki GTK+käyttöliittymäkirjastolle, OS Xja Windows (Cygwin) -tuki, laskin, ircasiakas, Org-tila. Graafinen käyttöliittymä oli kehittyneempi kuin GNU Emacsissa. •?Eine (1976), Zwei (1978), Zmacs (1980). •?Versio 21.1 (28.10.2001): vaihtuvanlevyiset fontit, työkalupalkki, grafiikka tekstin seassa, tuki Lesstifja Motifkäyttöliittymäkirjastoille. Uusia julkaisuja tehtailtiin 80-luvun lopulla ja 90-luvulla hitaanlaisesti. 1970-luvun lopulla Emacs-editorista alettiin tehdä versioita, jotka eivät enää perustuneet Tecoon. GNU Emacs Richard Stallman oli vakuuttunut, että Lisp olisi oikea kieli uudelle emacsille – niin editorin toteutukseen kuin sen käyttäjillekin. Editorin ydin piti kuitenkin ohjelmoida C-kielellä, jotta se olisi tehokas ja yhteensopiva Stallmanin Unix-tyyppisen käyttöjärjestelmän, GNUn kanssa. Toinen oli James Goslingin tekemä Gosling Emacs (1981), joka on ensimmäinen Unix-käyttöjärjestelmässä toimiva emacs. Monia muitakin emacs-editoreja ilmestyi samoihin aikoihin. James Goslingin julkaisema kaupallinen editori, joka perustuu Gosling Emacsiin
Luomme lyhyen katsauksen siihen, miten kaikki sai alkunsa, ja tapaamme muutaman alan pitkän linjan harrastajan, jotka kertovat, mistä on menty ja mihin on tultu. 34 2014.3 Trackerien tarina – modit soivat yhä Tracker-ohjelmilla tehty musiikki on ollut osa tietokoneharrastusta ja etenkin demoskeneä jo 1980-luvun lopusta alkaen. Teksti: Jari Sihvola Kuvat: Manu Pärssinen, Antti Kiuru, Jouko Karhula, Pasi Sakala Softa
SoundTracker kehittyy kollektiivisesti SoundTrackerin ja laajemminkin trackerien alkuvaiheet muodostavat suhteellisen mielenkiintoisen episodin tietokoneohjelmistojen historiassa. Matkan varrella ohjelman nimikin vaihtui moneen kertaan, kun ties kuinka Commodore 64:n Soundmonitor. Varhaisissa trackereissä samplet pystyi lataamaan vaihtoehtoisesti myös erillisiltä soitinlevykkeiltä, mutta tämä tapa ei vakiintunut. Amigan varhaisista tracker-kappaleista on helppo kuulla, että samat iänikuiset soitinsamplet olivat ahkerassa käytössä. Toisaalta vastakkaisena tendenssinä syntyi esimerkiksi brittiläisen 4-matin (Matthew Simmonds) johdolla 1980ja 1990-lukujen vaihteessa niin sanottu chiptune-musiikki. Atari ST:stä oli tullut musiikkiteollisuuden käyttämä standardi MIDImusiikissa, jossa nuottidata työstetään tietokoneella varsinaisten äänien tullessa esimerkiksi syntetisaattorista tai ulkoisesta äänimoduulista, joihin tietokone on yhdistetty MIDI-kaapelilla. Ensinnäkin sen erittäin yksinkertainen ja selkeä käyttöliittymä perustui sävelten latomiseen muinaisten automaattipianojen tapaan pystysuunnassa rullaaviksi jaksoiksi eli patterneiksi. 35 T racker-musiikin syntyaikana, 1980-luvun loppupuolella, 16-bittiset kotitietokoneet Atari ST ja Commodore Amiga jättivät molemmat jälkensä musiikin tekoon, mutta kovin eri tavoilla. Toiseksi, soitinääninä käytettiin nuottidatan kanssa samaan tiedostoon eli moduuliin (.mod) tallennettavia PCMsampleja. Kun tietokoneharrastajat tajusivat, miten kätevästi SoundTrackerilla sai tehtyä totuttua komeammalta kuulostavaa musiikkia, seurasi kunnioitettavat mittasuhteet saanut prosessi, jossa ohjelman kehitys jakaantui moniin itsenäisiin haaroihin. Atarilla sai tuolloin alkunsa muun muassa edelleen tunnettu Steinbergin Cubase-ohjelmisto. Koodin muokkaus onnistui ilman lähdekoodia käyttämällä disassembler-ohjelmia, jotka kääntävät binäärimuotoisen koodin takaisin assembly-kieleksi. Sen oli vuotta aiemmin laatinut myöhemmin pelimuusikkona mainetta niittänyt Chris Hülsbeck. Muihin aikansa musiikkiohjelmiin verrattuna siinä oli kaksi huomionarvoista piirrettä. Se julkaistiin alun perin kaupallisena ohjelmana, julkaisijana heikkolaatuisia pelejä tehtaillut EAS. Joitain käyttöliittymän piirteitä, kuten juuri pystysuunnassa rullaava nuottidata, oli lainattu Commodore 64:n SoundMonitor-ohjelmasta. Ilman rautatukea tämä kuitenkin tapahtuu prosessoriajan ja äänenlaadun kustannuksella, mikä asetti huomattavat rajat tällaisen äänen käytölle. Samplejen laatu kuitenkin parani ajan myötä. Tämä ilmiö liittyi paitsi ihmisten oppimattomuuteen, myös siihen, ettei Amigassa ollut vakiovarusteena äänen sisääntuloa, vaan se piti hankkia erillisenä laajennoksena. Usein ne olivat peräisin ST01-nimiseltä samplelevykkeeltä. Tämä ei ollut sattumaa, vaan johtui siitä, että Amigassa oli PCM:ää eli analogisesta lähteestä digitaaliseksi muunnettua ääntä tukeva Paula-piiri. Ensimmäisen oman muunnellun SoundTrackerinsa julkaisi muuan hollantilainen krakkeri helmikuussa 1988. Siinä käytettiin tarkoituksella 8-bittisten koneiden ääniä muistuttavia piipittäviä loopattuja sampleja, joissa lisäetuna oli vähäinen levytilan ja muistin tarve. Soundtracker (1988).. Myös aiemmat tietokoneiden äänipiirit pystyivät toistamaan samplattua ääntä, koska mikä tahansa äänenmuodon ohjaus mahdollistaa jonkin tasoisen PCM-äänen luomisen. Alkuperäinen Obarskin ohjelma oli kaupallinen hutilaukaus, mutta se alkoi levitä nopeasti harrastajien parissa uusina versioina, joissa ohjelman koodia oli ronkittu omin päin. Amigalle syntyi puolestaan harrastelijoiden suosimia tracker-ohjelmia, joilla kuka tahansa pelkän tietokoneen omistaja pystyi tekemään ”aidon kuuloista” sampleihin (ääninäytteisiin) perustuvaa musiikkia. Saksalaisen Karsten Obarskin The Ultimate Soundtracker valmistui Amigalle vuoden 1987 joulukuussa
Siihen kuului esimerkiksi Amigan neljän äänikanavan jako ohjelmallisin keinoin kahdeksaan, MIDI-tuki sekä mahdollisuus käyttää samplejen sijaan tyhjästä generoituja synteesiääniä. Niistä nimekkäin oli Teijo Kinnusen OctaMED. Ohjelmissa oli yhteensopimattomuusongelmia Amigan käyttöjärjestelmän eri versioiden ja lisälaitteiden kanssa, missä kehittelijöillä riittikin korjailemista. Myöhempien aikojen Amiga-trackereista muistetaan parhaiten samplejen sijaan kokonaan synteettisiin chip-ääniin keskittynyt AHX (1996). C-lehden numerossa 4/1989 kiiteltiin SoundTrackerin olevan ”todella laadukasta public domainia”. Samoin 1990-luvun ensimmäisinä vuosina monilla PC-käyttäjillä oli koneessaan vain PCM-ääneen kykenemätön Adlib-kortti – tai useimmiten ei sitäkään. PC-peliteollisuudessa urauduttiin tekemään musiikkia FM-piireillä, joita ei ohjattu trackereillä. Myös tyhjältä pohjalta koodattuja kokonaan uusia tracker-ohjelmia syntyi. Ohjelman tarkempi syntyhistoria taisikin aikanaan jäädä useimmilta epäselväksi. Sen sijaan ne sopivat paremmin ammattimaiseen MIDI-ymOctaMED. Vuonna 1989 ohjelman kehittyneimmän version julkaisivat ruotsalaiset nimellä NoiseTracker. PCM:ää tukeva äänipiiri antaa näet periaatteessa vapaat kädet luoda mitä tahansa äänenmuotoja – pitää vain osata kuvailla ne tietokoneelle. Siihen, miksi tracker-musiikkia kuultiin niin vähän PC:n peleissä, voidaan tarjota erilaisia teknisiä selityksiä. Seuraavana vuonna ilmaantunut niin ikään ruotsalainen Protracker jäi lopulta Amigan suosituimmaksi trackeriksi. 36 2014.3 monet tahot tekivät siitä oman julkaisunsa. Obarski itse on jälkeenpäin harmitellut sitä, että monet pistivät muokatut versionsa hänen ohjelmastaan täysin omiin nimiinsä, mutta on toisaalta tyytyväisenä katsellut tekeleensä kauaskantoisia seurauksia. Fast Tracker II.. Tietä viitoitti Adlib-äänikortti, jonka julkaisun jälkeen (1987) FM-synteesi alkoi yleistyä muillakin valmistajilla. PC:n yleisimmät äänikortit esimerkiksi kuluttivat prosessoriaikaa samplepohjaista musiikkia soittaessaan, siinä missä Amigan Paula-piiri soitti äänet DMA:n (direct memory access) kautta rasittamatta prosessoria. Scream Tracker 3. PC-koneet ja trackerien toinen sukupolvi Amigalla tracker-musiikista tuli standardi myös pelimusiikkiin, PC-koneiden pelit tukeutuivat 1990-luvun alussa yleensä Yamahan FM-synteesiin perustuviin äänipiireihin
Digitaalinen äänentoisto, kuten CD-levyt, yleisesti ottaen perustuu PCM:ään. 4-bittisessä äänessä 16 pistettä). On kuitenkin vaikea hahmottaa, miten pitkälle näitä tracker-perinnettä jatkavia ohjelmia käytetään nykyään skenemusiikin tekoon. Samalla vuosikymmenellä alkoi myös Modplug Trackerin (nykyään OpenMPT) kehittely. Tracker-perinteeseen yhteyttä vaaliville on kuitenkin modernit vaihtoehtonsa: niin sanotut kolmannen sukupolven trackerit, kuten Renoise, Jeskola Buzz, Sunvox sekä jo edellä mainittu OpenMPT. Tradition päivitys nykyaikaan Nykyään 1980ja 1990-luvun trackerit lasketaan oldskooliksi ja osa demoskenen musiikintekijöistä on siirtynyt kokonaan ammattilaisohjelmien pariin. Niillä on kullakin oma persoonallinen äänimaailmansa. Moduuli: trackerillä aikaan saatava tiedosto, jossa on sekä nuottidata että soittimina käytetyt samplet. Hertsimäärä taas kertoo, kuinka monta tällaista näytettä yhteen sekuntiin mahtuu (CD-tasoisessa äänessä 44 100). Näistä ensin mainittu on keskeinen ohjelma Japanin paikallisessa trackerskenessä. Moderneilla ohjelmilla tehtyjä kappaleita ei yleensä jaeta alkuperäisessä formaatissaan perinteisen tracker-musiikin tavoin. Jo vuoden 1985 Amigassa oli PCM-äänipiiri, kuten myös Super Nintendossa vuonna 1990. Patterni: kätevyyssyistä moduulit eivät ole yhtenäisiä nuottidatarimpsuja, vaan ne pilkotaan lyhyempiin patterneihin, jotka soitetaan halutussa järjestyksessä. Demoskenessä erityisen tärkeäksi äänikortiksi muodostui Gravis Ultrasound, joka Sound Blaster -korteista poiketen soitti samplet tallennettuaan ne ensin omaan muistiinsa jättäen näin koneen prosessorin rauhaan. Chiptune: 1) vanhoilla PSG-piireillä tehty musiikki 2) noin vuodesta 1989 alkaen tracker-ohjelmilla tehty musiikki, joka tarkoituksella kuulostaa vanhemmilla PSG-piireillä tehdyltä 3) musiikki, joka yhdistelee PSG-piirien soundeja ja modernia konemusiikkia. Samoin suoraan Amigan Paulasta periytyi PC:n trackereihin äänenvoimakkuuden jakaminen 64:een eri positioon. PSG eli programmable sound generator viittaa 1980-luvun muihin kuin PCM-äänipiireihin. 8-bittisessä Nintendossa ja Segan Megadrive -konsolissa on molemmissa yksi PCM-kanava. 1980-luvulla Yamaha-valmisti siihen perustuvia äänipiirejä yksinoikeudella. FamiTracker.. OpenMPT on säilyttänyt läheisemmän yhteyden vanhoihin formaatteihin ja on ilmainen. Vuonna 1994 ruotsalainen Tritonryhmä julkaisi Fast Tracker II:n, jonka myötä tracker-musiikkiin saapui tuki CDtasoiselle äänelle (44,1 kHz, 16 bittiä). Renoisesta poiketen sitä ei saa Linux-versiona, mutta se pyörii kiltisti Linuxissa Wine-rajapinnan alla. Niistä löytyy esimerkiksi tuki plugineille, joilla liitetään VSTrajapinnan (virtual sound technology) kautta varsinaisiin musiikkiohjelmiin erillisiä virtuaalisyntetisaattoreita tai muunlaisia äänenmuokkaukseen käytettyjä ohjelmia. Samplepohjaisen musiikin lisäksi se kattaa nykyään myös 8-bittisten tietokoneiden PSGäänipiirejä varten luodut ohjelmat, tunnetuimpina Nintendon äänipiiriä emuloiva FamiTracker sekä Commodore 64 -musiikin tekoon tarkoitettu suomalaistekoinen GoatTracker. 1990-luvun alussa PC:n äänikortit sisälsivät yleensä sekä FMettä PCM-piirin. Renoise, uusista trackereista tunnetuin, on oldskool-trackereista poiketen maksullinen, joskin sen demoversio toimii tietyin rajoituksin. Demoskene puolestaan otti trackermusiikin omakseen myös PC:n puolella. Scream Trackerin käyttöliittymän apinoinut ja siihen uusia ominaisuuksia lisännyt australialainen Impulse Tracker nousi Fast Trackerin vaihtoehdoksi. PSG:hen sisältyvät myös FM-äänipiirit. 37 päristöön. Sovelluksia ovat esimerkiksi syntetisaattorit, tunnetuimpana Yamaha DX7. Bittisyys viittaa PCM-äänessä siihen, montako datapistettä kullakin ajanhetkellä määrittää ääntä (esim. OpenMPT on eräänlainen Windowsympäristöön luotu synteesi aiemmista DOSissa pyörineistä trackereistä, ja sen kehitystyö on jatkunut vielä viime vuosinakin. Varhainen PC:n tracker-ohjelma kantoi nimeä Modedit (1991), mutta aikansa tunnetuimman demoryhmän, Future Crew’n Sami Tammilehdon ohjelmoima Scream Tracker nousi pian johtavaksi PC:n trackeriksi. PCM on menetelmä äänen esittämiseen digitaalisessa muodossa. Huomaa, että termiä ”8-bit” käytetään joskus viitatessa 8-bittisen sukupolven tietokoneiden äänipiireillä luotuun musiikkiin, joka ei kuitenkaan ole 8-bittistä äänenlaadultaan. Näiden ohjelmien tarkoitus on ollut kuroa umpeen tracker-musiikin ja ajanmukaisimpien musiikkiohjelmien välistä kuilua. Kun Accoladen julkaisemaan kuuluisaan Star Control 2 -peliin haluttiin poikkeuksellisesti tracker-musiikkia, jouduttiin sopivat muusikot etsimään Amiga-aiheisen uutisryhmään lähetetyn kilpailun kautta, vaikka itse peli julkaistiin vain PC:lle. Tyypillistä niille on perusaaltomuotojen syntetisointi sekä kohinageneraattorin käyttö (musiikissa erityisesti rumpuääniin). Modernien trackereiden synnyn lisäksi traditio on laajentunut vastakkaiseenkin suuntaan. Amigan stereoääni sen sijaan tuntee vain asemat täysi vasen ja täysi oikea, mikä saattaa aiheuttaa demopartyillä ongelmia kaiuttimien kanssa tänäkin päivänä. Amigaan verrattuna PC:n trackerit moninkertaistivat äänikanavien määrän, tarjosivat lisää efektejä, kehittivät käyttöliittymiä pitkälle eteenpäin ja mahdollistivat vapaan panoroinnin eli kunnollisen stereomiksauksen. Jatkumo näkyy konkreettisella tavalla siinä, miten PC:n tracker-ohjelmat pystyvät soittamaan Amigan MOD-tiedostot sellaisenaan. FM-synteesi on taajuusmodulaatioon (frequency modulation) perustuva tapa tuottaa ääntä. Vanhempiin PSG-piireihin verrattuna FM-piirien ääni on monipuolisempaa, mutta yhä keinotekoisen kuuloista. Sen lisäksi että 8-bittisten tietokoneiden ja pelikonsolien musiikkia varten tehtyjen ohjelmien käyttöliittymät ovat suhteellisen karuja, on myös äänten ohjelmointi niiden äänipiireille varsin erityyppinen prosessi kuin PCM-samplejen käyttö ja vaatii erikseen perehtymistä. Myös lukuisissa kolikkopeleissä, Sega Megadrive -konsolissa ja varhaisissa PC:n äänikorttien äänipiireissä sovellettiin FM-synteesiä
Usein partyillä kankaalle heijastetaan jonkun soitto-ohjelman näyttö juoksevine patterneineen. ”Sen käyttö on tuskaa mutta mukavalla tavalla. 38 2014.3 Muusikot äänessä Vapaassa levityksessä liikkuva trackermusiikki on ajoittaisesta laadukkuudestaan huolimatta säilynyt enimmäkseen tietokoneharrastajien marginaalimusiikkina, jonka vaiheita ei ole juurikaan dokumentoitu ainakaan suomeksi. Osa tunnetaan parhaiten Commodore 64 -tuotannostaan: DRAX, Elwood, Lizardking, Purple Motion, Skaven, Jeroen Tel… Skenemusiikki on lähestynyt sekä tyyliltään että käytettyjen ohjelmien puolesta selvästi valtavirtaa. ”On hienoa kuulla biisinsä partyilla ja nähdä, miten ihmiset siihen reagoivat, se tunne kannattaa ainakin kerran elämässään kokea!” hehkuttaa Serpent. ”Ei vanha koira opi uusia trackerkomentoja. ”Vanhakantaiset trackerit säilyttävät asemaansa mielestäni keveytensä sekä eräänlaisen retrofiilistelyn tai nostalgian vuoksi”, selventää Serpent. Miltä niin vanhan ohjelman käyttö tuntuu modernimpaan softaan verrattuna. Miten modernien tracker-ohjelmien pariin siirtyminen on sujunut. ”Uuden opettelu on aina tervanjuontia”, myöntää DJJoge, mutta suostuu kertomaan uusien ja vanhojen ohjelmien eroista. ”Oleellisimmat erot nyky-trackereissa ovat niiden valtava monipuolisuus ja kaikki liitännäiset äänieditoinnin keinot, joita voi loputtomasti lisäillä mukaan. Onneksi Skrolli löysi muutaman pitkän linjan tracker-muusikon, jotka sattuivat olemaan puheliaalla päällä. Lemonade. Käytänkin Renoisea lähinnä VST-hostina enkä käytä paljoakaan itse ohjelman mahdollisuuksista”, tunnustaa Serpent. Se, että saa viimeisen päälle hiottua neljälle äänikanavalle kaikuja, efektejä, kaikenlaista muuta kikkailua ja niin edelleen, jonka seurauksena musiikki kenties kuulostaa paremmalta, mitä luulisi olevan näissä puitteissa mahdollista, riittää jo palkinnoksi.” Millaista on tracker-musiikki. Tracker-musiikin alkuperäisiä keskeisiä vaikutteita demoskene-muusikoiden parissa olivat 1980-luvun syntikkapop, italodisko ja muut ajan konemusiikin tyylit sekä Jarren ja Vangeliksen kaltaiset syntikkavelhot. Keskeinen keino tracker-muusikoille saada tuotoksiaan muiden kuultavaksi ovat demopartyillä (ja joskus Internetsivustoilla) järjestyt compot eli kilpailut. DDJoge, Serpent, Yzi ja Lemonade tunnetaan virallisimmissa yhteyksissä nimillä Jouko Karhula, Touko Väre, Yrjö Fager ja Pasi Sakala. ”Musiikissa tosiaan riittää eri genrejä demoskenen tarpeisiin yllin kyllin. Nykyään vanhoja tracker-ohjelmia käytetään usein alustoista riippumattomina versioina: Impulse Trackerista on näin tullut Schism Tracker ja Fast Trackerin vastaavanlainen versiointi kantaa nimeä Milky Tracker. Tuskin mitään sellaista on, joka puuttuisi tai jota kaivattaisiin vielä lisää”, tuumii DJJoge ja jatkaa: ”Ilmapiirissä on ollut viimeisen kymmenen vuoden aikana siirtymistä enemmän valtavirran suuntaan eli esimerkiksi kitarapainotteisia pop/ rock-kappaleita ja vastaavia on tullut yhä enemmän, samoin rankkaa wobblewobble drum ’n’ bass -mättöä.” Serpent heittäytyy hieman kriittiseksi nykymenon suhteen: ”PC-puolella on ehkäpä liian vähän hyviä melodioita, noin yksinkertaistaen”, mutta onneksi ”8-bittiset koneet ovat olleet jo vuosia kovassa nosteessa ja niiden musiikki on – jos taas vähän yksinkertaistetaan – melodiavoittoisempaa.” Samaa perää myös Yzi: ”Ilman tarttuvaa musiikkia ei voi syntyä klassikkodemoja. Serpent. Vuosien varrella tyylit ovat monimuotoistuneet. Lemonade näkee kuitenkin vanhojen trackerien menettäneen asemiaan skenessä: ”Monet demopartyt eivät järjestä enää niille omia compoja [kilpailuja], vaan ne sekoitetaan muihin musiikkicompoihin.” DJJoge puolestaan on tehnyt musiikkia edelleen myös Amigan Protrackerilla. DJJoge. http://modarchive.org/ 1980ja 1990-luvun tracker-musiikin web-säiliö http://www.scenemusic.net/ Nectarine Demoscene Radio. Kenties juuri siksi onkin erittäin hyvä, että käyttöliittymältään ammattilaisohjelmista poikkeavat trackerohjelmat ovat pysyneet hengissä.. Myös musiikin miksaus sekä masterointi ovat aivan uusi ja erittäin haastava askel, jota oldschool-trackereissä ei tarvinnut ottaa käytännössä ollenkaan huomioon.” Osalta siirtymä on kuitenkin jäänyt pahasti puolitiehen. ”Nykyään käytän Renoisea vain neljän kilotavun introjen musiikkia varten tarkoitetun 4klang-VST:n vuoksi, koska siihen se on käytännön standardi”, kertoo puolestaan Yzi, joka monen demoskene-muusikon tavoin ehti jo tottua ammattimaisempiin ohjelmiin, kuten Cubaseen ja Abletoniin. Tiedusteltaessa haastateltavilta, ketkä nykyajan aktiivisista tracker-muusikoista saavat eniten arvostusta, saa kuulla lähinnä jo yli 20 vuotta sitten aloittaneita nimiä. Miksi nämä vanhat ohjelmat ovat jääneet eloon. Yzi. Ilman Jugin [Jukka Kaartinen] mieletöntä melodiaa Complex-groupin Dope (1995) ei olisi ollut kuin pelkkä tekniikkademo, mutta melodiaan yhdistettynä se oli tajunnan räjäyttävä unohtumaton kokemus.” Demoskeneenkin iskostautunut uudempi konemusiikki ei sen sijaan Yziä varsinaisesti sytytä: ”Nämä nykyiset dubstepit ja muut ovat täyttä saastaa, joka saisi häipyä maailmasta kokonaan”, hän ärähtää. Näin ollen lopuksi voidaan ehkä nostaa esille kysymys, menettääkö skenemusiikki jotain hyvin oleellista arvostaan, mikäli sen erot kaupalliseen musiikkiin hämärtyvät ajoittain kokonaan
Minä ja HOTAS, me olimme yhtä. Tosin en tässä välissä lempinyt myöskään 90-luvun alun virtuaalikypäräratkaisuja, FPS-peleille suunniteltuja räiskesauvoja tai monia muitakaan peliohjainkeksintöjä. Kolmannella kerralla takuuta ei enää tunnustettu. Mutta kaiken tämän jälkeenkin, lähes 30 vuoden jälkeen, minä ja Redball olemme edelleen yhtä. Myöhemmin ystävystyin Terminatorin kanssa. Hän oli lysti kaveri. Suhteeni Redballiini on säilynyt katkeamattomana kaikki nämä vuodet, vaikka sitä on koeteltu. Thrustmaster oli näet niin jäykkä, että ensimmäisten viikkojen ajan me emme olleet rakastavaisia, emme edes ystäviä. Olin tehnyt paikallislehteen ilotikkutestejä, joissa eräs ohjain sai minulta täydet pisteet, eikä palannut enää kauppaankaan. Me emme ole yhteensopivia. Thrustmasterin FCS-lento-ohjain ja WCS-kaasukahva tarjosivat maailman ensimmäisen Hands On Throttle And Stickeli HOTAS-ohjainjärjestelmän. Käviväthän pöydälläni myös CH Productsin FlightStick ja FlightStick Pro, joiden parissa ehätin nautiskelemaan muun muassa Star Wars: X-Wingistä, Tie Fighterista ja Rebel Assaultista. Mutta kaikkeen tottui. Jokailtainen treeni teki tehtävänsä, ja me olimme voittamaton pari, minä ja HOTAS. Ymmärrettävää. Todellinen rakkauteni oli kuitenkin jo löytynyt. Mitä se muka on, että tunnin Focke-Wulf-lentämisen jälkeen käteen koskee. Yhtäkkiä kaltaiseni ikänsä ilmailua ja lentokoneita rakastunut joutui toteamaan, että nyt tuli kalliiksi. Se piti viedä takuuhuoltoon jo kaksi viikkoa sen jälkeen, kun pienet kätöseni hivelivät sen runkoa. Kauppinen ” Minä tiesin, mistä on oikea ilotikku tehty.”. Vika ei tosin ollut minussa, sillä niin meni tämän seuraajakin. Minä tykkään selkeistä, toimivista ja käteensopivista vehkeistä. Me sovimme hyvin yhteen, toisin kuin Thrustmasterin nykylaitteet. CH Products palasi pöydälleni nykyaikaisen lentotikun, kaasukahvan ja polkimien muodossa. Tällä käsikranaatilla ei puhdistettu juoksuhautoja, vaan annettiin kyytiä pelivastustajille. Silloin virtuaalilentäjän tunnisti oikean käden hauiksesta. Niin monenlaisia, mutta ne kaikki ovat olleet sovittimia, jotka ovat tehneet minusta ja peleistä yhtä. PC:n peliportit siirtyivät historiaan, eikä lopulta uudessa koneessani ollut enää paikkaa erilliselle, hirveän kalliille laajennusväylään asennettavalle ammattilaispelaajan PDPI-peliporttikortilleni. Ja niin loikkaammekin tähän päivään. Siihen vielä polkimet – ja lentämisen illuusio oli täydellinen. Muistan silti ystävääni hyvällä. Me olemme yhdessä yhä, ikuisesti.. Terminatorille sopivat pelit olivat tosin harvassa, mutta olihan se vekottimena näyttävä. Meidän oli pakko erota toisistamme, oli USB:n aikakausi. Niin täydellinen kuin Air Warriorin, WarBirdsin ja Flight Unlimitedin siivin oli mahdollista. Niissä on liikaa hiloja ja vitkuttimia, eivätkä ne edes mahdu pöydälleni. Vaikka moni on koetellut suhdettamme ja käynyt yhteisessä sängyssämmekin, niin ei se haittaa. Hänen avullaan koin ihmeitä Eliten loppumattomien avaruuden ihmeiden ääressä. Mutta lempemme on ollut kestävää. Wico Redballin rakkaus oli kallista, sillä se maksoi moninkertaisesti mihinkään muuhun tikkuun verrattuna. Olisivatpa kaikki suhteet yhtä vankalla pohjalla. Molemmat Wicot ovat yhä käytössä, eikä niitä ole tarvinnut edes huoltaa. Se ei ollut Thrustmasterini vika, sillä maailma muuttui ympärillämme. 39 Kolumni E lämäni on ollut täynnä ilotikkuja. Olihan se juhlaa, kun peliohjaimessa oli ensin kaksi, sitten neljä nappia – ja nelisuuntainen hattu! Sitten Thrustmaster muutti aivan kaiken. Hän teki minusta yleisurheilijan Decathlonissa ja Formula 1 -mestarin PitStop II:ssa. Niiden avulla olen matkustanut halki galaksien ja lentänyt sinitaivailla. Teräksisestä varresta ja punaisesta pallukasta. Ja kun toiset hiplasivat Tac-2:aan, minä tiesin, mistä on oikea ilotikku tehty. Ensimmäinen ei silti ollut ykkönen. Vaan aika kului ja meidän suhteemme haljuuntui. Elämäni ilotikut Niin jännittävältä kuin se kuulostaakin, erilaiset jäykät, muovista ja metallista valmistetut käteensopivat kapineet ovat olleet vuosikymmeniä elämäni keskipisteessä. Eikä muuten sen sisarkaan. Pyöreä, munanmuotoinen ja mahdoton. QuickShot II oli todella hyvän näköinen ja ergonominen ohjain, mutta ei se kestänyt kenenkään muunkaan käsissä. Häneltä sain ensimmäisen pelirakon, sillä jaetulla ruudulla ajettu PitStop II:n moninpeli oli armotonta hommaa. Jukka O. Vaikka sittemmin paratiisiin on luikerrellut myös padeja ja hiiriä suomuisine siimoineen, ilotikku on ollut aina ykkönen
Tähän on monia syitä. Koska ohjelmistoa on olemassa suunnaton määrä ja sitä ilmestyy koko ajan lisää, myös tälle hautausmaalle saapuu jatkuvasti lisää kalmoja. Usein on kulunut vuosia siitä, kun näitä ohjelmistoja on voinut ostaa mistään uutena. Kuka niitä hylkää ja miksi. Pelejä tehdään useammin pikkubudjeteilla, eivätkä niiden tekijästudiot aina ole kovin pitkäikäisiä. Lisäksi hyötykäyttöön tarkoitetun ohjelmiston ominaisuudet kehittyvät usein siten, ettei vanha versio enää palvele tarkoitustaan. Pelaajat edellä Pelit ovat tunnetuin ja suosituin hylätyn ohjelmiston osa-alue. Pelejä, kuten muutakin ohjelmistoa, on tietenkin kopioitu ja levitetty yhtä Abandonware – pelien kiistelty kaatopaikka Mitä tarkoittavat hylätyt ohjelmistot. Pelien suhteen kehitys taas kulkee hieman eri tavalla ja uudistukset liittyvät useimmiten tekniseen toteutukseen. Ohjelmisto on edelleen laillisesti tekijänoikeuden suojaamaa, mutta jakelua katsotaan läpi sormien. 40 2014.3 Pelit H ylätyillä ohjelmistoilla, joista usein käytetään englanninkielistä termiä abandonware, tarkoitetaan kaupallisia ohjelmistoja, joiden tekijänoikeutta ei aktiivisesti valvota. Pelejä ilmestyy valtava määrä, jolloin niitä myös hylätään enemmän. Millä ehdoilla yhden roska voi olla toisen aarre. Jotkut niistä heräävät myöhemmin eloon, mutta monet jäävät limboon ikuisiksi ajoiksi. Niiden julkaisija on voinut lopettaa toimintansa kokonaan tai vaihtaa toimialaansa, tai sitten ohjelmistot on julkaistu laitteelle, joka ei enää ole yleisesti käytössä. Käyttäjien tunneside lapsuudessa pelattuihin peleihin on usein varsin vahva. Teksti: Mikko Heinonen, Kalle Viiri Kuva: Tapio Lehtimäki. Monissa vanhoissa peleissä on ominaisuuksia, joiden vuoksi niihin palataan vielä vuosien kuluttua
Etenkin Nintendo tunnetaan hyvin tarkkana oikeuksiensa valvojana. WWW:n yleistymisen aikaan myös osa peleistä alkoi olla jo erittäin kypsässä iässä. Pelien leviämistä tietoverkossa tämä ei ole tietenkään estänyt, sillä uusia sivustoja syntyy sitä mukaa kun toisia suljetaan. Tämän myötä joillekin abandonware-sivustoille on ilmestynyt erityinen lauseke siitä, että ne eivät jakele Nintendon tuotteita. Harmaalla alueella Abandonware on siis tavallaan olemassa vain siihen asti, kunnes joku päättää puuttua asiaan. 41 kauan kuin sitä on ollut olemassa. Abandonware-ilmiön voi kuitenkin katsoa varsinaisesti syntyneen World Wide Webin myötä, sillä sen kautta on ollut mahdollista tarjota ladattavaksi suoranaisia hylättyjen pelien kokoelmia selitesivuineen. Internet pullisteleekin erilaisia sivustoja, joista saa ladattua klassikkopelejä ja muuta ohjelmistoa. Tällöin siihen sovelletaan jatkossa jotakin monista avoimen lähdekoodin lisensseistä. Muun muassa id Software on avannut monien peliensä ja pelimoottoriensa lähdekoodin, vaikka onkin säilyttänyt oikeuden muuhun pelidataan. Monet muut kehittäjät, kuten maineikkaan Kikstart-mopopelin tehnyt Mr. Chip (Magnetic Fields), ovat päästäneet vanhojen tuotteidensa ohjelmatiedostot vapaaseen levitykseen, kunhan niillä ei tehdä voittoa. Tiettyjen julkaisijoiden politiikkana on pitää tiukasti kiinni kaikesta immateriaaliomaisuudestaan. Jos tekijänoikeuden haltija ilmoittaa, että heidän puolestaan ohjelmisto on vapaata riistaa, muuttuu se joko ilmaiseksi freewareksi tai parhaassa tapauksessa täysin avoimeksi lähdekoodeineen. Vaikka lakiteknisesti kyse on sanahelinästä, ovat monet näistä sivustoista saaneet toimia vuosikaudet ilman suurempia oikeushaasteita. Toiset, kuten elokuvamaisista peleistään tuttu Cinemaware, ovat jaelleet vanhojen peliensä emulaattoreilla toimivia versioita saadakseen liikennettä sivustolleen ja sitä kautta mielenkiintoa uudemmille tuotteilleen. Tämä liittyy tietenkin siihen, että Nintendo tarjoaa edelleen aktiivisesti vanhoja pelejään ostettavaksi myös uusimmille pelikoneilleen. Se onkin saanut oikeusteitse suljettua monta sivustoa, jotka ovat jaelleet Marion ja kumppaneiden vanhoja seikkailuja korvauksetta. Myös vastakkaisia esimerkkejä tunnetaan. Osa sivustoista pyrkii toimimaan mahdollisimman siivosti ja poistaa suorat latauslinkit, kun ohjelmistoa saa jälleen hankittua jostakin. Ne kaikki toimivat hieman samantyylisesti: ohjelmistot on laitettu tarjolle, koska ylläpitäjät arvelevat, etteivät oikeuksien haltijat enää niistä välitä. Osittain jakelu on myös siirtynyt WWW:n puolelta vaikeammin jäljitettäviin vertaisverkkoihin.. Samoin tekijänoikeuden haltijoita pyydetään ilmoituksia, jos jokin tuote halutaan poistettavaksi sivustolta. Hyötyohjelmistoistakin löytyy vastaavia esimerkkejä
Koska GOG julkaisee pelit ilman minkäänlaista kopiosuojausta, on myös täysin mahdollista irrottaa paketista alkuperäiset pelitiedostot ja pelata GOGversiota oikealla DOS-tietokoneella. Se on hyvä läpileikkaus varhaisten DOS-pelien klassikoista, ja koska hinnat ovat vain muutamia dollareita, myös mielekäs vaihtoehto luvattomalle lataamiselle. Eri tahot ovat nähneet huomattavasti vaivaa jäljittääkseen tiettyjen klassikoiden julkaisijoita ja kysyäkseen julkaisulupaa tai jopa hankkiakseen julkaisuoikeuksia itselleen. com, jonka aiempi nimi oli Good Old Games. Muun muassa vanha autonvirittelypeli Street Rod on yksityishenkilön ponnisteluiden ansiosta saatavana verkosta luvallisesti ja ilmaiseksi. Street Rod (California Dreams 1989, Amiga/C64/DOS).. Kiinalaisista verkkokaupoista voi yleisesti ostaa laitteita, jotka pystyvät matkimaan monenlaisia 8ja 16-bittisiä pelikonsoleita. Cloanto-niminen yritys tarjoaa kaupallisia Amiga Forever ja C64 Forever -tuotteita, joihin kuuluu virallinen koneen ROM-tiedostojen käyttöoikeus sekä muutamia pelejä. Hyvin usein niiden sisälle on myös unohtunut näiden koneiden kaupallisia ROM-tiedostoja, ja pahimmillaan niitä jopa mainostetaan konsolin pakkauksessa. Mitään lupia julkaisuun ei ole tietenkään kyselty. GOG.comin valikoimassa on reilut sata ennen vuotta 1995 julkaistua peliä. 42 2014.3 Ylös haudasta ja rahastamaan Kaikki pelit eivät jää ikuisesti unohduksiin. Alun perin sen liikeideana oli etsiä vanhojen pelien tekijänoikeuden haltijoita, solmia heidän kanssaan sopimuksia ja julkaista sitten pelit uudelleen oman digitaalisen kanavansa kautta sovitettuna toimimaan uusimmallakin laitteistolla. Molempien koneiden liki täydellinen ja erittäin huolellisesti koottu pelikirjasto on kuitenkin ollut jo vuosia saatavana avoimesti internetistä, eikä kukaan tunnu tosissaan puuttuvan niiden jakeluun. Myöhemmin toiminta on laajentunut myös uudempiin peleihin. Myös muista suosituista alustoista, kuten Commodore 64:stä ja Amigasta, on koottu maksullisia muistelupaketteja. Digitaalisen ohjelmiston taltiointi on vielä kaikkea muuta kuin jäsentynyttä, ja useista ohjelmistoista ei ole enää kappaleita edes tekijöillä itsellään. Järjestelmällisimmin vanhoja pelejä tarjoaa vuonna 2008 perustettu GOG. Kyseenalaisempiakin rahastamisyrityksiä on abandonwaren parissa tullut runsaasti vastaan. Kulttuuria taltioimassa Sen lisäksi, että hylättyjä ohjelmistoja jakelevat sivustot ovat saattaneet monta pelaajaa yhteen nuoruuden suosikkien kanssa, niillä on tärkeämpikin tehtävä. Kun edelleen toimivien julkaisijoiden arkistot ovat Bio Menace (Apogee 1993, DOS). Muinaisen Intellivision-pelikonsolin pelien oikeudet taas ovat harrastajien perustamalla Intellivision Lives! -yhtiöllä, joka on julkaissut niistä Windowsissa toimivan kokoelmalevyn. Tässä GOGia on auttanut etenkin avoimen lähdekoodin DOSbox-emulaattorin kehittyminen. Vastaavia esimerkkejä on vaikka kuinka paljon lisää
Tällä hetkellä isokin ohjelmistojen taltiointityö voi mennä hetkessä hukkaan, jos joku tekijänoikeuden omistaja päättää vuosien jälkeen asiasta ärähtää. Tällöin on välttämätöntä, että sitä voidaan testata mahdollisimman suurella valikoimalla erilaisia ohjelmistoja. On käytännössä lataajan vastuulla selvittää, onko sivustolla edes oikeutta jaella tiedostoja. Härskeimmissä tapauksissa jopa lisenssiehtoja on yritetty väärentää. Microsoft itse ei ole tällaista julkistusta tehnyt, eikä sen lähiajan suunnitelmiin näy lukeutuvan DOSin lähdekoodin avaaminen. Kansalaisaloitteiden verkkopalvelussa julkaistiin viime vuonna aloite siitä, että digitaalisten ohjelmistojen tekijänoikeuden kestoa rajattaisiin, ellei julkaisija halua hakea sille erikseen myöhemmin pidennystä. Perusteena esitettiin se, mikä on käytössä abandonwaressakin: yli kaksi vuosikymmentä vanhat ohjelmat ovat enää vain harvoissa tapauksissa kaupallisesti hyödynnettävissä. Käytännössä digitaalisen kulttuurin säilyminen on nykyisellään lähinnä hyväntahtoisten piraattien, omia teoksiaan avaavien julkaisijoiden ja abandonwaren kaltaisten häilyvien käsitteiden varassa.. One Must Fall 2097 (Epic MegaGames 1994, DOS). Asia on kuitenkin liian tärkeä ohitettavaksi. Suomenkin peliteollisuuden historian alkuvaiheita on selvitelty verkkoon tallennetuista levynkuvista ja pakkausten skannauksista. Liikkeellä on muun muassa MS-DOS 7.1:ksi itseään kutsuva DOS-versio, joka on irrotettu Windows 98:sta. Aloite ei kerännyt likimainkaan tarvittavaa allekirjoitusten määrää, eikä sen voimaantulo olisi EU:n ja kansainvälisten tekijänoikeussopimusten ansiosta ollut muutenkaan mikään läpihuutojuttu. 43 monesti hävinneet, mitä voikaan odottaa jo toimintansa lopettaneilta. Kaatopaikka kaipaa pelisääntöjä Abandonware on käsitteenä jäsentymätön. Myös historian säilymisen kannalta välttämättömien emulaattoriohjelmistojen kirjoittaminen olisi huomattavasti vaikeampaa ilman jättimäistä, saatavilla olevaa ohjelmakirjastoa. Näin se, mikä oli alkujaan jonkinlaista piratismia, on muuttunut kulttuurihistorian taltioinniksi. Sen alkuun on liitetty GNU-julkislisenssin teksti. Se toimii uskaliaimman oikeudella, eli kuka tahansa voi asettaa mitä tahansa ohjelmistoa jakeluun ja väittää sen olevan hylättyä. Etenkin peliohjelmoijat käyttivät usein surutta hyödykseen laitteiston erilaisia omituisuuksia, eikä pelkän dokumentaation pohjalta kirjoitettu emulaattori useinkaan toimi kaikissa tilanteissa oikein. God of Thunder (Software Creations 1993, DOS).
Suomeksi gadget kääntyy moneen muotoon: on härveliä, hilavitkutinta, vehjettä, vekotinta, vempelettä, vimpainta ja laitetta. Cocoon oli suunniteltu lihan kasvattamiseen: laitteella lämmitetään pikkuisia ravinnepakkauksia, jotka sisältävät lihasoluja, happea ja ravinteita. Mielikuvitusta ja hulluja keksintöjä Kilpailu tulevaisuuden innovaatioista on kovaa, ja se johtaa joskus hyvinkin mielikuvituksellisiin ideoihin ja kokeiluihin. 44 2014.3 E nglannin kielen sana gadget tarkoittaa pientä laitetta tai työkalua, joka on erityisen omaperäinen ja näppärä. Teksti: Sampo Kyyrö Kuvat: Sakari Leppä, Wikimedia Commons Burrito Bomber oli vasta kokeilu, mutta sen perusidea saattaa olla pian arkipäivää. Tässä artikkelissa vekottimia käsitellään laajalla näkökulmalla ja mukaan mahtuu niin pieniä kuin suurempiakin härveleitä sekä pari ohjelmistoakin. Vekotin löi lopputaistelussa jopa teleportaatiota hyödyntävän jääkaapin. Esimerkkejä poimitaan viimeisen viiden vuoden ajalta. Myös uudenlaiset ja erikoiset tietokonesovellukset voivat kuulua joukkoon. Usein tarkoitetaan pieniä laitteita, mutta joskus voidaan laskea mukaan myös suuremmat koneet kuten itse ohjautuvat autot ja suuret tehdasrobotit. Sanan merkitykseen kuuluu tavallisesti myös jonkinlainen uutuudenviehätys. Tässä artikkelissa teemme katsauksen joihinkin kiinnostaviin viime vuosien vekottimiin. Ei kuulosta kovin ihmeelliseltä, mutta Villeimmät vekottimet, hulluimmat härvelit Ympärillämme on lukuisia erilaisia laitteita ja härveleitä, ja joka vuosi tarjonta vain kasvaa entisestään. Rauta. Kun kyse on näinkin futuristisesta vempeleestä, ei liene suuri ihme, ettei siitä ole sittemmin kuulunut mitään. Vuonna 2009 Cocoon-niminen laite voitti suunnittelukilpailun, jonka järjesti kodinkoneiden valmistajana tunnettu Electrolux. Ulkoisesti hieman kananmunaa muistuttava härveli sulki käyttäjän sisäänsä ja loi videotykin avulla hänelle virtuaalitodellisuuden. Saman vuoden loppupuolella esiteltiin Japanissa Media Vehicle -niminen prototyyppi, joka oli pienehkö, todellisuutta ja virtuaalitodellisuutta yhdistelevä sähkökäyttöinen ajoneuvo
Laitteen avulla turisti pystyy vaikka tarkistamaan matkakohteen nähtävyyksien historian ilman verkkoyhteydestä koituvia lisämaksuja. Sticknfind on yksi ensimmäisistä bluetooth-jäljittimistä, ja se on saanut useita seuraajia. Wikireader oli tulevaisuuden taskutietosanakirja. Mukaan kilpailuun lähti myöhemmin myös Google, joka aloitti Project Ara -nimisen kehitysprojektin modulaarisen matkapuhelimen tuottamista varten. Tosin lukuisat erilaiset neljällä roottorilla varustetut kopterit ovat sittemmin työntyneet Burrito Bomberin edelle. Valitettavasti päivityssivustot eivät enää auenneet ainakaan kirjoittajalle, joten nykyisin uudet artikkelit joutunee taiteilemaan laitteen sisään itse. Valitettavasti laite ei näytä artikkeleiden kuvia. Kyseessä on mustavalkoista kosketusnäyttöä hyödyntävä pieni laite, jolla pystyy selailemaan Wikipediasta napattuja artikkeleita. Vuonna 2012 markkinoille työntyi uudenlainen vimpain Sticknfind. Vuonna 2012 kokeiltiin uudenlaista tapaa kuskata burritoja nälkäisille. Kyseessä on Darwin Aerospacen kehittämä Burrito Bomber -lennokki, joka lentää automaattisesti kohteeseensa Ardupilotjärjestelmän avulla ja pudottaa putkiloihin pakatut burritot laskuvarjon varassa tilaajalle. Hieman Smarter Phonen julkistamisen jälkeen esiteltiin muun muassa Phoneblocks-niminen keksintö, jossa vaihdettavat osaset on jaettu palikoiksi. Sovellus on saatavilla myös nykypuhelimiin, ja se osaa tunnistaa vaihtelevalla menestyksellä esimerkiksi kirjoja ja dvd-elokuvia niiden kansista otettujen kuvien perusteella. Se on yksi ensimmäisistä laitteista, jotka älypuhelintekniikan avulla paikallistavat kadonneita esineitä. Yksi sellainen lienee Wikireader, joka julkaistiin vuonna 2009. Se on modulaarinen puhelin, joka rakentuu useista vaihdettavista osista. Tästä nähtiin lyhyt tekniikkademo Google I/O -tapahtumassa tänä vuonna, ja ensimmäisiä kehittäjille tarkoitettuja malleja on tarkoitus laittaa pian jakeluun. Pohja myöhemmille keksinnöille Jotkin vimpaimet jäävät itse unohduksiin mutta ennakoivat myöhemmin tulevaa suurempaa vyöryä. Päivitykset pystyi lataamaan itse tai tilaamaan valmiiksi muistikortille asennettuna. Esineitä etsitään älypuhelinsovelluksella, joka hyödyntää paikallistamisessa bluetooth-signaalin voimakkuutta. Ennen joukkorahoituspalveluja yksittäisten kuluttajien oli lähes mahdotonta törmätä erikoisempiin keksintöihin, saati tukea niiden kehitystä. Aikoinaan Media Vehicle -prototyyppi varmasti herätti kiinnostusta. Järjestelmään kuuluu lähettimellä varustettuja tarroja, jotka kiinnitetään ”hukattaviin” esineisiin. Myöhemmin hurjaan suosioon ponnahtaneet tabletit tietenkin veivät nopeasti markkinat tällaiselta sinänsä kätevältä vekottimelta, mutta Wikireadereita löytää yhäkin esimerkiksi Amazon-verkkokaupasta hieman alle 20 euron hintaan. Wikireaderin valmistaja tarjosi omien nettisivujensa kautta Wikipedia-artikkelien päivityksiä. Sovelluksessa hyödynnettyjä tekniikoita on sittemmin siirretty muihinkin Googlen älypuhelinsovelluksiin, esimerkiksi Translate-käännösohjelmaan. Joukkorahoitus avasi härvelitarjonnan Erilaisten pikkuhärveleiden aika alkoi toden teolla vuosien 2011 ja 2012 vaihteessa, kun joukkorahoituspalvelut, esimerkiksi Kickstarter ja Indiegogo, nousivat hurjaan suosioon. Sen sijaan alkuperäisen ohjelmiston kehitys on edennyt melko verkkaiseen tahtiin. Isoihin juhliin tarvitaan suurempi lentue. Idea sai paljon huomioita, ja konseptilaite johtikin lopulta eräänlaiseen vastaavanlaisten vimpainten kehittämiskilpailuun. Kovin suurta seuruetta ei yksi lennokki palvele, sillä mukaan mahtuu korkeintaan puolen kilon burritolasti. Vekotin ei ole ainakaan vielä levinnyt kaupalliseen käyttöön, mutta se on silti mielenkiintoinen viritelmä. Sittemmin markkinoille on pulpahtanut lukuisia vastaavanlaisia härveleitä, muun muassa Tile ja Stickr Trackr. Samana vuonna Google kehitti Android-käyttöjärjestelmänsä alkupään versioille Goggles-sovelluksen, joka loi algoritmeillaan pohjan myöhemmin julkistetuille Glass-älylaseille. Smarter Phone aloitti kilpailun modulaarisesta matkapuhelimesta.. Uudet rahoitusmenetelmät ovat omiaan varsinkin marginaalisten laitteiden kehittämiseen ja julkaisuun. Pikkuinen läpyskä ei tarvitse lainkaan internet-yhteyttä, sillä Wikipedian sisältö tallennetaan MicroSD-muistikortille. Koptereita on testattu ainakin oluen kuskaamisessa. Kilpailu on kovaa Usein uudet ideat ja tuotteet saavat nopeasti kilpailijoita. 45 kannattaa muistaa, että tuohon aikaan erilaiset virtuaalitodellisuussilmikot olivat vasta korkeintaan suunnittelijoidensa ajatuksissa. Huomionarvoinen tulokas viime vuodelta on Smarter Phone
Silti mukaan mahtui myös erikoisempia kokeiluja kuten ruokaa tulostava laite ja kynämäinen tulostin. Operaatio oli laatuaan ensimmäinen maailmassa. Volvo testaili ajoneuvoja, jotka GPSpaikannuksen sijaan pysyttelevät reitillään magneettien avulla. Yli 300 kalaan asennettiin jäljittimet, jotka aiheuttavat hälytyksen, jos kalat tulevat tietylle etäisyydelle rannasta. Palvelun avulla samoja ihmisvirtoja jakavien liikkeiden omistajat voivat ottaa yhteyttä toisiinsa myynnin edistämiseksi. Esimerkiksi Australiassa kehitettiin järjestelmä, joka hyödyntää Twitter-viestipalvelua haikalojen liikkeiden seuraamisessa. Inductin kehittämä Navia-niminen robottiauto on yksi ensimmäisistä, joka on päässyt myyntiin asti. Navia ei ole vielä tulevaisuuden automatisoitu henkilöauto, mutta se on askel oikeaan suuntaan.. Uusien materiaalien lisäksi esille tulee välillä myös uudenlaisia 3D-tulostimilla tehtyjä esineitä, jotka ovat toinen toistaan nerokkaampia. Järjestelmään kuuluva anturi seuraa asiakkaita matkapuhelimien wifi-signaalien perusteella. Laitteen idea on se, että käyttäjä voi itse liikutella tulostuspäätä ja tuottaa kolmiulotteisia esineitä piirtämällä ne ilmaan. Tämä on jälleen esimerkki siitä, että tekniikan kehitys on nopeaa, vaikka muutosta ei aina edes huomaa. Vekotin tosin kulkee ainoastaan 20 km/h ja muistuttaa enemmän huvipuiston maisemajunaa kuin autoa. On mielenkiintoista havaita, miten jotkin viisi vuotta sitten kehitetyistä härveleistä vaikuttavat nykyisin vanhoilta ja alkukantaisilta. Tällaiselta näytti vempeleiden ja härveleiden maailma muutaman viime vuoden osalta. Ajoneuvoa markkinoidaan käytettäväksi vain sellaisilla alueilla, joissa se ei pääse aiheuttamaan vaaratilanteita. Datan visualisointi helpottaa tulkintaa Erilaisten tietokoneilla tuotettujen valtavien datamäärien visualisointi on ollut viime aikoina pinnalla. Vekotin muistuttaa hieman kuumaliimapistoolia mutta työntää ulos samaa massaa, josta normaalit 3D-tulostimetkin pyöräyttävät esineitä. Yhden moottoritiekilometrin muuttaminen autoille sopivaksi maksaisi Volvon mukaan yli 17 000 euroa. Joukkorahoituspalvelut tarjoavat kuitenkin mielenkiintoisen ikkunan laitteiden, vekottimien ja turhienkin hilavitkuttimien maailmaan. Call säästyi kalliiden proteesien ostamiselta, ja uusi sormenpää liikkuu lähes yhtä hyvin kuin alkuperäinenkin. Toiset taas kaatuvat lakiseikkoihin tai yksinkertaisimmillaan vain idean typeryyteen. Erikoisuuksia kehitteli muun muassa Modern Meadow -niminen startup, jonka suunnittelema tekniikka on tarkoitettu elävän kudoksen tulostamiseen. Tänä vuonna 3D-tulostimissa on kokeiltu uudenlaisia tulostusmateriaaleja hiilikuidusta aina saveen saakka. 46 2014.3 Rahoitusmallissa on myös ongelmansa. Vaikka testiolosuhteissa auto kyettiin paikallistamaan jopa kymmenen senttimetrin tarkkuudella, muodostuu ongelmaksi se, että jokaiseen ajoneuvon käyttämään tieosuuteen pitäisi upottaa lukuisia magneetteja. Doodler on kynää muistuttava 3Dtulostin ja kuuluu lajissaan tunnetuimpien joukkoon. Jotkin projektit tuppaavat tähtäämään turhan korkealle, ja valmistusajat venyvät kohtuuttomiksi. Tämäkin laite löysi rahoituksensa Kickstarterpalvelun kautta ja on julkaisunsa jälkeen ehtinyt saada jo muutaman kilpailijankin. Esimerkiksi yhdysvaltalainen Christian Call tulosti itselleen uuden sormenpään, työtapaturmassa menettämänsä tilalle. Jos nyt kehitellään ja markkinoidaan automaattisesti ohjautuvia ajoneuvoja, niin miksei viiden vuoden päästä voisi olla suunnitteilla ilmassa leijuvia autoja ja potkulautoja?. Entä tulevaisuus. Muun muassa Mark Forgedin julkistama Mark One pystyy tulostamaan niin hiilikuitua, lasikuitua, PLA-muovia kuin nailoniakin. Density-niminen systeemi tekee vasta tuloaan, mutta se lupaa tarjota liikeyrityksille tietoa asiakkaista ja näiden kulkureiteistä eri putiikkien välillä. Yritys kehitti käyttöönsä bioink-nimisen tulostusmateriaalin, jota luodaan solujen jakautumiskykyä hyödyntäen. 3D-tulostimet kehittyvät Viime vuonna moni laitevalmistaja keskittyi lähinnä parantelemaan vanhoja 3D-tulostimia ja tuottamaan uusia malleja. Menetelmä ei valitettavasti ole kovin edullinen, sillä esimerkiksi hampurilaisen tuottaminen tällä tavalla maksaisi yli 200 000 euroa. Autot automatisoituvat Erilaiset automatisoidut kulkuvälineet tekevät tuloaan, vaikkei niihin nykyisin vielä törmää muualla kuin ehkä testiradoilla. Etenkin hiilikuitu on kiinnostava materiaali, sillä lujuutensa vuoksi se voi soveltua esimerkiksi työkalujen tulostamiseen. Mark One pystyy tulostamaan jopa yksinkertaisia työkaluja. Nämä kaksi tapausta osoittavat, että 3D-tulostuksesta on selvää hyötyä myös lääketieteessä. Hollantilainen sairaala puolestaan tulosti ja asensi potilaalleen uuden pääkallonpuolikkaan. Asiakkaiden osallistumishalukkuudesta tällaiseen seurantaan ei Density juuri mainitse. 3D-tulostimella valmistettu proteesi saatiin sopimaan suoraan paikalleen, ja leikkaus onnistui sujuvammin kuin perinteisin menetelmin. Näin esimerkiksi surffaajat voivat nopeasti selvittää, onko rantojen läheisyydessä esiintynyt ihmisten kimppuun innostuvien kalalajien edustajia
Jaa oma tarinasi #kapsifi Cartige: CC-BY-SA 3.0. Jotkut asiat vain paranevat ajan myötä. http://peachysic.deviantart.com Tue suomalaista tietokonejournalismia ja torju pahan saatanan invaasiota nuorisomme Tue suomalaista tietokonejournalismia ja torju pahan saatanan invaasiota nuorisomme puhtoisiin mieliin tilaamalla Skrollin vuosikerta kokonaisedulliseen hintaan 30 euroa puhtoisiin mieliin tilaamalla Skrollin vuosikerta kokonaisedulliseen hintaan 30 euroa Valitse oikea tie ja tilaa heti t a n aa n http://skrolli.fi/tilaa
Commodore 64 hallitsi kotimikrojen kultakautta. Ajan merkkinä tasavallan tietokoneisiin keskittynyt C=lehti lopetti 1992. Jos tietokonepelasit kasarilla, pelasit melko todennäköisesti kuusnelosella tai viissatasella. Ensin meni alta maahantuoja PCI-Data vuonna 1990, eikä Commodore Business Machines Finland paikannut sitä riittävästi. 48 2014.3 T asavallan tietokone. Tekijöitä haalittiin BBS:ien kautta, ja kerholla oli sittemmin jopa oma Fidonet-tyylinen verkko SakuCommodoren jälkeen – Amiga vuonna 2014 1990-luvun alussa kuopattiin tasavallan tietokone seuraajineen ja valmistajineen: kotimikroja suvereenisti hallinnut Commodore katosi. Tapahtumat kuitenkin herättelivät harrastelijapiirejä. Yhdistys on talkootyönä julkaissut reilun kahdenkymmenen vuoden aikana 50 numeroa sähköistä lehteä sekä järjestänyt toiset 50 tapahtumaa ja tapahtumaosanottoa. Näin mahtipontisesti mainostettiin kuusnelosta 1980-luvulla – ja nimi jäi elämään. Myöhemmin C=lehden sisarlehti MikroBitin tilanne osaltaan inspiroi Skrolli-nimistä lehteä ja yhdistystä, mutta se on jo toinen tarina. Vuodesta 1987 tasavallan tietokoneen valtikka siirrettiin eteenpäin, kun kehittyneempi Commodore Amiga 500 rantautui periferiaamme. Saku huutaa Amigaaa! Pienten maahantuontija kauppiasyritysten, kuten Broadline Oy:n ja Gentle Eye Ky:n, lisäksi merkittävin Amiga-alaan Commodoren jälkeen keskittynyt organisaatio Suomessa lienee Suomen Amigakäyttäjät ry. Nimen pohjalta syntynyttä sammakkomaskottia käytettiin toiminnan alkuvuosina. Yhdistyksen lempinimi Saku tulee sen alkuaikojen työnimestä Suomen Amiga-käyttäjien unioni. Saku starttasi silloisessa BBSjärjestelmien välisessä Fidonet-verkossa helmikuussa 1993. Yhtiön viimeistä ihmeasetta, Amigaa, harrastetaan kuitenkin Suomessa edelleen. Harrastajat ja pikkufirmat lähtivät kehittämään Amigan käyttöjärjestelmää. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Sakari Leppä, Janne Sirén Kulttuuri. Suomessa C=lehden lopettaminen innosti perustamaan Saku-nimisen e-lehden ja Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosina 1993–1994. Kun Amigan amerikkalainen valmistaja Commodore ajautui konkurssiin 1994, oli PC-peli DOOM jo edellisenä vuonna viimeistellyt pelaajamassojen eksodusta Commodoreista kohti PC:tä. Saku ja Amigan käyttöjärjestelmätalkoot ovat edelleen vauhdissa vuonna 2014. Kalliimmasta Amiga 500:sta ei tullut aivan tasavallan tietokone kakkosta, mutta lähellä se oli. Amiga lipui pois valtavirrasta ja vuosikymmenen mittainen kiirastuli omistajanvaihdosten kurimuksessa alkoi. Paljon muutakin tapahtui. Vuosikymmenen vaihtuessa puhalsivat kuitenkin uudet tuulet. Amiga oli aikaisemmin menestynyt erikoispiiriensä ryydittämänä pelikoneena, mutta siinä oli myös aikalaisekseen kehittynyt moniajokäyttöjärjestelmä, joka nousi nyt Amigaharrastuksen keskiöön. Sakun historia on paitsi Amigan, myös suomalaisen purkkiskenen historiaa. Nykyisin kerho tunnetaan Amigaaa!-huudostaan
Amiga 1000 julkaistiin vuonna 1985. Tässä vaiheessa sen pääasiallinen levitys oli siirtynyt internetiin, ja viimeinenkin Saku-keskuspurkki lopetti vuonna 2007. Amiga-malleja julkaistiin tusinan verran, joukossa myös pari pelikonsolia. Ensimmäinen Amiga. Niillä oli jopa nimet, kuten Denise, Paula ja Agnus, ja ne vastasivat myöhempien aikojen erillisiä grafiikkaja ääniprosessoreita. Erityisen Amigasta tekivät sen kehittyneet erikoispiirit, jotka olivat omalla tavallaan persoonallisia. E-lehden muutaman numeron vuotuinen julkaisutahti kantoi vuodesta 1993 peräti vuoteen 2006. Ensimmäiset Sakut muistuttivat demoskenen tummanpuhuvia levykelehtiä taustamusiikkeineen päivineen, ja niitä luettiin itsetehdyllä lukuohjelmalla. Myöhemmin on ilmestynyt useita PowerPC-pohjaisia lisenssija kloonituotteita, kuten AmigaOne-, SAMja Pegasos-tuoteperheet, joissa on AmigaOS-yhteensopiva käyttöjärjestelmä mutta joilla ei ole muuta yhteistä Amigan kanssa. Sen loivat Atarilta lähteneet insinöörit, jotka perustivat vuonna 1982 Hi-Toro-yrityksen ja kehittivät tietokonetta nimeltään Lorraine. Päätuotteena oli Amiga-aiheinen Saku-levykelehti, jonka levittämiseen kaukopuhelumaksurajojen ylitse tarvittiin keskuspurkkeja, joista lukijat saivat lehtensä paikallispuhelumaksulla. Amiga on 1980-luvun puolivälissä syntynyt tietokoneperhe. 49 net. Yrityskäyttöön tarjolla oli muun muassa Amiga 2000, 3000 ja 4000, joissa oli erillinen näppäimistö. Varhaisten Macien tavoin Amiga käytti Motorolan 680x0-prosessoreita. Kuva Saku 2013 -tapahtumasta. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n vuosikokous tiedekeskus Heurekassa 90-luvun lopulla. Vaikka sitä markkinoitiin Commodore 64:n seuraajana, sen syntyhistoria on kuusnelosesta irrallinen, eikä se ole C64yhteensopiva. Amiga-johtaja Petro Tyschtschenkon puhe keräsi satoja kuulijoita Saku 98:ssa Vantaalla. Suomen Amiga-käyttäjät ry tunnetaan nykyään tapahtumistaan. E-lehteä ja yhdistyksen PD-levykekirjastoa saattoi pitkään tilata myös postitse. Kuudes Mikä Amiga. Lehdessä oli muun muassa lukuisia kyselyitä suomalaisen Amigaharrastuksen kartoittamiseksi, ja niiden tulokset julkaistiin koosteena numerossa #43. Uudet käyttöjärjestelmät toimivat myös joillain vanhoilla Maceilla. Nämä tekivät Amigasta suositun pelija videotyöskentelykoneen, jota käytettiin Hollywoodissakin. Amigoita valmistettiin vuosina 1985–1994 sekä uudestaan 1995–1996. Myös Amigan ikkunoitu, pre-emptiivinen moniajokäyttöjärjestelmä AmigaOS oli aikaansa edellä. Sääntömääräisen ohjelman seurana on usein ollut tuotedemoja ja kauppiasvierailuja.. Kilpailijat pystyivät vastaavaan moniajoon vasta vuosikymmentä myöhemmin. Vuonna 2013 julkaistiin huipennuksena juhlanumero #50. Ainakin MacroSystem ja VIScorp kehittelivät erityistarkoituksiin 680x0-pohjaisia Amiga-klooneja, joista ensin mainitun Draco jopa julkaistiin. Saku kokeili varhain hypertekstiä, aluksi AmigaGuide-muodossa. Tietokone ja yritys nimettiin myöhemmin Amigaksi ja myytiin Commodorelle vuonna 1984. Suomessa suosituimpia olivat edullisimmat Amiga 500 ja Amiga 1200. Viimeiseksi Amiga-malliksi jäi vuoden 1995 Amiga Walker, josta valmistettiin kaksi prototyyppiä. Huipennuksena oli maailman ensiesitys Amigan tunnusmusiikista Back for the future. Vuosituhannen vaihteeseen mennessä Saku vaihtoi pysyvästi hypertekstiin, nyt HTML-sellaiseen, ja lehti päivittyi moderniin web-muotoon. Erilliselle näppäimistölle on säilytystila koneen alla
Oulussa puolestaan Suomen Amiga-käyttäjät ry on osallistunut Vectorama-verkkopelitapahtumaan kolmena viime vuotena järjestämällä Amiga-linkkipelikilpailuita. Entisten Amiga-käyttäjien omista kokemuksista on jo tovi, joten aikamatkoille on kysyntää. 2009– Hyperion Entertainment (AmigaOS 4) 2010– Pluritas (Amiga-tavaramerkit) Amiga Suomessa 1985 Amiga 1000 myyntiin, maahantuojana PCI-Data 1987 Commodore-tietokoneisiin keskittynyt C=lehti perustetaan 1987 Amiga 500 myyntiin Suomessa 1988 Sanoma julkaisee Amiga-kirjasarjansa ensimmäisen kirjan, Amiga 1 1990 PCI-Data konkurssiin, Commodore Finland aloittaa 1992 C=lehti lakkautetaan, Pelit-lehti tilalle 1992 Sanoma lopettaa kirjasarjansa Amigan pelintekijän oppaaseen 1992 Amiga 1200 myyntiin Suomessa 1993 Saku-e-lehti ja Suomen Amiga-käyttäjien unioni perustetaan 1993 Suomalainen Bloodhouse (nyk. Aikaisemmin Vantaalla ja Oulussa järjestetyt Saku-tapahtumat ovat keränneet yhteen satoja vieraita, ulkomaisia puhujia sekä kaikki keskeiset suomalaiset Amiga-yritykset. Amiga on jo sen ikäinen, että siihen törmää museoissakin. Myös nuoret tutustuvat mielellään vanhoihin peleihin, joskin karkea rämpytysjoystikki on tattisukupolvelle šokki. muuttaa pk-seudulta Ouluun 2004 Commodore Finland lakkautetaan viimein paperillakin 2010 Broadline lopettaa, Gentle Eye Ky ainoa Amiga-kauppias 2013 Suomen Amiga-käyttäjät 20 vuotta, Saku #50/Saku 2013 Osin kotimaisin voimin kehitetty MorphOS on yksi kolmesta uuden sukupolven Amiga-taustaisesta käyttöjärjestelmästä ja lienee Suomessa niistä suosituin. Vuonna 2001 Assemblyjen parhaaksi demoksi valittiin Amiga-demo Lapsuus, joka päättyi sanoihin ”Lapsuus on Amiga”. Assembly-demopartyt Helsingissä ovatkin eräitä niistä harvoista kotimaisista massatapahtumista, joissa nuoriso ja IT-tavikset edelleen altistuvat Amigalle. 2004– KMOS/Amiga Inc. Yhdistystä pyöritetään talkoovoimin ja toiminta rahoitetaan vapaaehtoisin jäsenmaksuin. Yhdistys on järjestänyt myös pienempiä kokouksia, joista yhdessä vieraili Robert ”RJ” Mical, AmigaOS:n alkuperäinen kehittäjä Hi-Toro-ajoilta. Housemarque) julkaisee Stardust-pelin 1994 Commodore International konkurssiin 1994 Suomen Amiga-käyttäjät ry:n perustaminen virallistaa Sakun 1994 MikroBitti julkaisee aukeaman jutun Sakusta numerossa 9/1994 1995 Broadline Oy:sta Amigan maahantuoja, Gentle Eye Ky perustetaan 1997 Ensimmäinen Saku-tapahtuma, Saku 97 Heurekassa 1997 MikroBitti-lehden Amiga-osasto lakkautetaan 2000 MorphOS julkaistaan, suomalaiset mukaan projektiin 2001 Suomen Amiga-käyttäjät ry. 50 2014.3 iso tapahtuma – Saku 2014 – järjestetään tämän Skrollin julkaisun aikoihin Tampereella. Demoskene on Amiga Demokulttuuriin Amiga ei ole palannut – se ei nimittäin koskaan poistunutkaan. Vanhojen pelien peluuttamisesta erilaisissa tilaisuuksissa, kuten Oulun taiteiden yössä, onkin tullut yksi yhdistyksen toimintamuodoista. Ruutukaappaus: Petteri Valli.. Esimerkiksi Tekniikan museon Pongista Pleikkaan -näyttelyssä ja Turun linnan Pelien maailmoissa -luolassa on voinut bongata vanhaa Commodorea ja Amigaa. Demoskenen juuret ovat Amigassa, ja kaikilla merkittävillä demofestareilla järjestetään edelleen Amiga-demosarjoja, joissa kilpaillaan demontekijöiden paremmuudesta. Amigan omistajat ja ostajat 1982–1984 Hi-Toro/Amiga kehitti Amigan ja AmigaOS:n, Atari yritti ostaa 1984–1994 Commodore 1994–1995 Commodoren konkurssipesä, mm. Myös Alternative Partyssa Amiga on hyvin edustettuna. Commodore UK yritti ostaa 1995–1996 ESCOM/Amiga Technologies 1996–1997 ESCOMin konkurssipesä, VIScorp ja QuikPak yrittivät ostaa 1997–1999 Gateway 2000 (Amiga-patentit jäivät Gatewaylle) 1999–2004 Amino/Amiga Inc. Suomen nousevalla pelialalla on lukuisia tekijöitä, joiden lapsuus Amiga todellakin oli. Tämä on ollut harvinainen näky Commodoren jälkeisenä aikana, sillä Amiga katosi tavallisista kaupoista ja kuluttajatapahtumista kauan sitten. Saku-tapahtumat, kuten Saku-lehtikin, ovat aina olleet yleisölle ilmaisia. Jotkut koodaavat huvikseen Amigalla edelleen
Yhteistä on yhteensopivuus AmigaOS 3.1:n ja joidenkin muiden Amigamaailman standardien kanssa, mutta muuten kehitys on erillistä. Molemmat AmigaOS-yhteensopivat variaatiot toimivat PowerPC-raudalla, ja niissä on prosessoriemulaatio vanhoja 680x0-ohjelmia varten. MorphOS taas jakaa osia AROS:n kanssa. Hajaannuksen vuosina AmigaOS:n perintöä lähti onnistuneesti viemään eteenpäin peräti viisi isompaa toimijaa, kukin omaan suuntaansa, sekä muutama pienempi. AmigaOS 4 ei perustu suoraan AmigaOS 3.5:een tai 3.9:ään, vaan senkin lähtökohtana on alkujaan ollut AmigaOS 3.1. Amiga-maailma jakautui vuosiksi siniseen MorphOSja punaiseen AmigaOS 4 -leiriin, joskin Suomessa yhteisö pysyi sovussa. Moderneista Amiga-ohjelmista julkaistaan usein erilliset AmigaOS 4ja MorphOS-versiot sekä AmigaOS 3.1 -versio alkuperäisille Amigoille ja emulaattorille. Vaikka Amiga tietokoneena on ”kuollut”, Amiga harrastuksena ja vaihtoehtoisena käyttöjärjestelmänä elää. Suomessa onkin suhteellisen paljon MorphOS-käyttäjiä. Syväsukelluksen suomalaiseen Amigaja Commodore-harrastukseen voi aloittaa Saku-foorumilta osoitteesta http://saku.amigafin.org . 51 Tee-se-itse-käyttöjärjestelmä Amigan innoittamana on Commodoren jälkeen tuotettu erilaisia yhteensopivia käyttöjärjestelmiä, kuten saksalaisen Ralph Schmidtin ja kumppaneiden Morph OS. AmigaOS 1.0 julkaistiin Amiga 1000 -mallin myötä vuonna 1985. Syntyi erilaisia AmigaOS-yhteensopivia ”distroja”. AROS-projektissakin on suomalaistekijöitä, kuten WinUAEAmiga-emulaattorin kehittäjä Toni Wilen. Verkkokauppansa ohella Gentle Eyen boheemi pop-up-myymälä on ollut vakionäky Amiga-tapahtumissa yli 15 vuotta.. Ajallisesti niillä onkin takanaan jo enemmän kehitysvuosia kuin AmigaOS:llä ehti olla Commodoren alaisuudessa, vaikkakin tahti on verkkaista. -lisenssillä kehittämän AmigaOS 4:n välille. Se päivittyi viimeisen kerran hieman ennen Commodoren konkurssia vuonna 1994, kun Amiga 4000T julkaistiin. Tilalle on tullut lämmin muistelu ja rento harrastaminen. Virallinen jatkaja, AmigaOS 4, on jäänyt Suomessa hieman vähäisemmälle huomiolle. Vuosituhannen vaihteen tietämissä ohjelmistojakelija Haage & Partner hankki AmigaOS 3.1:n lisenssin ja päivitti sitä kevyesti AmigaOS 3.5ja 3.9-versioihin. MorphOS:lla on yhteisiä osia toisen Amiga-yhteensopivan käyttöjärjestelmäprojektin kanssa: Amiga Research Operating System, nykyiseltä nimeltään AROS Research Operating System. Samoihin aikoihin AmigaOS lisensoitiin Cloanton Amiga Forever -emulaattoripakettiin, joka lisäsi AmigaOS 3.1:n päälle omat laajennuksensa. Sanotaanhan, että parhaita artisteja arvostetaan vasta kuolemansa jälkeen... Todellinen konesisällissota syntyi 2000-luvun alussa Amiga-lisälaitevalmistaja Phase 5:n ja sittemmin bPlanin/Genesin suojista ponnistaneen MorphOS:n ja Amigapelivalmistaja Hyperion Entertainmentin virallisella Amiga Inc. Myöhemmin päivitys julkaistiin myös muille Amigoille. AROS, Amiga Forever, MorphOS ja AmigaOS 4 Amigaa ympäröinyt kaaos jätti jälkensä sen käyttöjärjestelmän historiaan. Sitten Amiga vaihtoi omistajaa koko 1990-luvun loppupuoliskon, ja omistajat keskittyivät käyttämään Amigan nimeä irrallisissa hankkeissa, joista yksikään ei toteutunut. Kehitystyössä ovat olleet mukana myös suomalainen Harry Sintonen ja Delfina-äänikorttien tekijä Teemu Suikki. Liekö Amiga viimeinkin saanut arvoisensa paikan tietokonehistorian kunniagalleriassa. AROS, Amiga Forever, MorphOS ja AmigaOS 4 ovat edelleen kehityksessä. Amigismi ei ole enää sairaus 2010-luvun Amiga-harrastajan ei tarvitse piileksiä – vintage ja retro ovat cool. Niistä ensimmäinen oli vuonna 1996 julkaistu Amiga Research Operating System (AROS), joka tavoitteli rajapintayhteensopivaa x86-uudelleentoteutusta AmigaOS 3.1:stä. Eroa selittänee MorphOS:n usean vuoden etumatka, paikalliset tekijät ja aktiivinen Suomeen kohdistettu markkinointi, jotka AmigaOS 4:ltä ovat puuttuneet. Samasta paikasta löytyy myös Saku-lehtien ja -tapahtumien arkisto sekä 20-vuotisjuhlanumero Saku #50, jossa ilmestyi kattava yhdistyksen historiikki.. Suomen paras Amiga-kauppias Saku 2012 -tapahtumassa Oulussa. Muinaiset ennakkoluulot ja konesotahuutelu ovat väistyneet, ja samoin on loppunut Amigan omistajanvaihdoksista stressaaminen. Amiga-maailman rajanvedossa Suomi on värittynyt hitusen siniseksi MorphOS:n tunnusvärin mukaan. AmigaOS:n kehitys oli vuosia jäissä, ja niinpä versio 3.1 on edelleen peruskivi, kultainen standardi, joka yhdistää kaikkea myöhemmin tullutta. AROS on avoimen lähdekoodin projekti, joka kehittää AmigaOS-yhteensopivaa kloonia x86-raudalle. AROS tai Amiga Forever eivät kuitenkaan juuri huomioi näitä päivityksiä, vaan niiden tekijät keskittyvät AmigaOS 3.1 -yhteensopivuuteen
Kuvien digitointiin käytettävät laitteistot olivat vielä kalliita ja harvinaisia, joten peligrafiikkaa luotiin piirtämällä. ”Honkkarileffojen” näyttävyys on pitkälti peräisin kiinalaisen oopperan perinteestä, josta ensimmäiset elokuvantekijät ja näyttelijät ammensivat oppinsa. Karate Champ sai pian jäljittelijöitä: kotitietokoneilla suosittu The Way of the Exploding Fist (1985) noudatti lähes identtistä kaavaa, samoin kuin System 3:n International Karate (1986). Japanilaisissa elokuvissa ninjat ovat huomattavasti vanhempi teema, sillä niitä nähtiin toistuvasti jo 1950-luvulla. Kuten monen muunkin lajityypin kohdalla, vastausta kannattaa lähteä hakemaan etenkin elokuvista. Positiivisena poikkeuksena mainittakoon Prince of Persian tekijän Jordan Mechnerin Karateka (1984), joka oli animoitu aikalaisiinsa verrattuna huomattavan sulavasti. 1980-luvun puolivälin jälkeen markkinoille saapuivat katutaistelupelit. 52 2014.3 K ungfu-innostuksen synty Yhdysvalloissa ja muissa länsimaissa sijoittuu 1970-luvun alkuun. Ninjoja on käsitelty läntisissä elokuvissa niinkin varhain kuin vuonna 1967, kun James Bond vieraili ninjojen harjoitusleirillä elokuvassa Elät vain kahdesti. Jo 1920-luvun puolivälissä amerikkalaisissa huvipuistoissa pääsi pelaamaan KO Fighters -laitteella, jossa kaksi pientä mekaanista nukkea nyrkkeilee keskenään. Vuonna 1984 Leen kuolemasta oli kulunut jo yli kymmenen vuotta, mikä kertoo osaltaan legendan säilyvyydestä. Elokuvan juoni saattoi olla vain ohut ranka, jonka ympärille kasattiin sketsimäisiä kohtauksia. Pelien kannalta kiinnostavaa on, että elokuvien kekseliäät ja värikkäät kohtaukset ennakoivat varsinkin japanilaisissa videopeleissä myöhemmin nähtyjä teemoja. Mutta mistä taistelevat tikku-ukot tulivat. Tunnetuimpien lännessä tehtyjen kamppailuelokuvien joukkoon kuuluu Suomessakin menestynyt amerikkalainen Karate Kid (1984). Japanilainen Yie-Ar Kung Fu (1985) toi ensimmäisenä ruuduille keskenään erilaiset taistelijat sekä vauhdikkaan akrobatian ja viitoitti monessa suhteessa lajityypin myöhempää suuntaa. Tunnetun elokuvatähden maineella ratsastanut Chuck Norris Superkicks sisälsi taisteluosuuksia, joissa pelaajan ohjaama tikku-ukko hallitsi useita eri liikkeitä. Etenkin 1970-luvun Hongkong-elokuvissa esiintyy huomattavan paljon akrobaattista temppuilua, merkillisiä hehkuvia aseita ja erikoistehosteita. Eri lajityyppien sekoitusta edustaa amerikkalaisen Datasoftin Bruce Lee (1984), Suomessakin paljon pelattu keräilyja seikkailupeli, johon oli kytketty luovasti myös lähitaistelua. Enter the Pelit Hyppypotkuja ja heittotähtiä – pikselimätkinnän varhaisvuodet Monen 1980-luvun mikroharrastajan ensimmäisten pelimuistojen joukkoon kuuluvat erilaiset kamppailupelit. Niihin kuuluvat etenkin lukuisat beat ’em upit, joissa yksi tai kaksi pelaajan ohjaamaa taistelijaa osallistuu oikealle vierivään joukkotappeluun. Lännessä tehdyissä kamppailuelokuvissa viittaukset Aasiaan jäivät helposti kliseiden ja rasismia hipovien stereotyyppien asteelle (esim. Buumin keskeisiä käynnistäjiä olivat Kung Fu -televisiosarja (1972–1975) ja Bruce Leen tähdittämät elokuvat. Karate Kid sovitettiin myöhemmin myös peliksi 8-bittiselle Nintendolle. Super Fly (1972), Black Belt Jones (1974) ja Three the Hard Way (1974). Animaation tuottaminen varhaisille laitteille oli paitsi työlästä myös muistia kuluttavaa, mikä väistämättä supisti kamppailulajeissa nähtyä liikevalikoimaa. Kamppailupeleihin nivoutuu oleellisesti Kaukoidän maisemien ja ihmisten esittäminen. Octagon ja Enter the Ninja (1981) käynnistivät varsinaisen ninjainnostuksen suunnilleen samaan aikaan, kun kungfu-ilmiö oli jo laantumassa Yhdysvalloissa. Teksti: Tero Heikkinen, Markku Reunanen Kuva: Antti Miettinen. Kamppailupelien synty Näyttöruudulta pelattavien kamppailuvideopelien teknisiä esi-isiä voi etsiä mekaanisista huvipuistoautomaateista, voimannäyttökojeista ja reaktiopeleistä, vaikka niissä ei itämaisia taistelulajeja juuri nähtykään. Vastaava salainen harjoitusleiri rekvisiittoineen on juonen keskiössä elokuvassa Octagon (1980). Kungfusta ninjoihin Pelien kannalta eräs keskeinen kamppailuelokuvan alalaji ovat ninjaelokuvat. Näihin elokuviin lukeutuvat mm. Digitaalinen karateviihde saapui koteihin vuonna 1983. Mieleen ovat saattaneet jäädä vaikkapa IK+, Exploding Fist ja Karateka, puhumattakaan lukuisista ninjapeleistä. Karate Champ (1984) oli puolestaan varhainen merkittävä kahden ottelijan välinen taistelupeli, joka toi pelaajien käyttöön laajan potkuja lyöntivalikoiman. Elokuva lainasi juonenkäänteensä pitkälti Hongkong-perinteestä: päähenkilö häviää mittelössä pahiksille, vetäytyy opiskelemaan ja palaa lopulta voittajana. Varhaiset elektroniikkapelit ja pelihallipelit toistivat samoja teemoja videoruudulla. Myöhempiä katutaistelulajityyppejä ajatellen merkittäviä ovat myös kovia mustia miehiä ja huumekauppaa sisältäneet blaxploitaatiot, joissa itämaiset kamppailulajit olivat näkyvässä roolissa. Brucea jahtaavat tikapuiden ja ansojen seassa ninja sekä ”Vihreä Yamo”, joka muistuttaa lähinnä sumopainijaa. Vaatimattomilla kotitietokoneilla ja pelikonsoleilla 1980-luvun alussa ei pystytty tekemään hahmoista aidosti esikuviensa näköisiä, joten yhteys elokuviin luotiin etenkin kansikuvien avulla. Komeat kannet erosivat tunnetusti räikeästikin pelien karusta grafiikasta
Kolikkopelien tiivistä tarinankerrontaa: Karate Champ , Kung Fu Master ja Bad Dudes vs. Valkokankaalta kuvaputkelle Suorasukaisin esimerkki elokuvien ja pelien välisestä yhteydestä ovat lisenssipelit. Yhdysvalloissa ja Isossa-Britanniassa tehtyjä ninjapelejä edustavat mm. Tällainen eteneminen siirtyy helposti peleihin ja voi näyttäytyä jopa itse elokuvassa eräänlaisena pelinä tai leikkinä. Varsinkin Leen kuuluisuus ylitti kaikki kansallisuussekä mediarajat. Päähahmo on enemmän riidanhaluisen jenginuoren kuin korkeaa filosofiaa noudattavan taistelijan näköinen.” Vaikka kamppailuelokuvissa onkin näyttäviä joukkokohtauksia, ratkaisevat hetket kiteytyvät lähes aina mies miestä vastaan -otteluun. Tunnetuin tappelupeleihin liittyvä mediapaniikki kehkeytyi Mortal Kombatin (1992) verellä mässäilystä 1990-luvun alussa. Kostotarinaa muistuttaa läheisesti pelastamistarina, jollainen nähtiin mm. Kung Fu Masterissa (1984), Double Dragonissa (1987) ja Vigilantessa (1988). Ninjojen tavaramerkiksi muodostuivat myös heittotähdet, joita nähtiin käytännössä kaikissa 1980-luvun länsimaisissa ninjapeleissä ja -elokuvissa. Myös Jackie Chanin komiikka päätyi peleihin, kun MSX:lle julkaistiin lännessä varsin tuntemattomat Project A (1984), Protector (1985), Police Story (1985) ja Spartan X (1985). Elokuvissa yleinen sankarillisen kostotarinan rakenne ja motiivi siirtyi mutkattomasti pelien kehystarinaksi, vaikka itse pelimekaniikka keskittyikin taisteluun. 53 Ninja, Karate Kid ja Octagon). Paljon yksinkertaisempikin pikselimätkintä saatettiin kuitenkin nähdä lapsille sopimattomana, kuten MikroBitin 2/1984 Kung Fu Master -arvostelussa: ” Pelissä väkivalta on todellisen tuntuista: veitsi lentää ja kungfu-otteet tuhoavat elävää ja elotonta. Taustatarinan eräs tehtävä oli oikeuttaa tulossa oleva pitkällinen päähänlyönti: eettisiltä ongelmilta vältyttiin, jos kyseessä oli rikollisjengin pysäyttäminen tai tyttöystävän pelastaminen. Pelin kannessa ja alkukuvassa esiintyvä tuimakatseinen soturi puolestaan lainaa elokuvajulisteiden ja videokasettien kansista tuttuja teemoja. Japanilaisissa peleissä ninjojen pukeutuminen ja väritys oli vaihtelevaa, siinä missä lännessä ninja ymmärrettiin mustaan pukeutuneeksi huppupäiseksi hiipijäksi. Esimerkiksi Shaolin Mantisissa (1978) kukin vastustaja hallitsee omaa kammiotaan kartanossa ja Bruce Lee -elokuva Game of Deathin (1978) kerroksissa liikkuminen innoitti mitä ilmeisimmin Kung Fu Master -pelin tekijöitä. Länsipelien ninjoja: Attack of the Phantom Karate Devils (1983) , Bruce Lee (1984), Ninja, Enter the Ninja (1987) sekä Saboteur II (1987). Artikkeli perustuu samojen kirjoittajien WiderScreen 4/2013:ssa ilmestyneeseen tutkimusartikkeliin Kungfumestarit kuvaputkella – kamppailupelien ja -elokuvien suhde 1980-luvulla . Dragonninja (1988) .. Kamppailutähtien lisensoinnin voi rinnastaa peleissä muutenkin usein nähtyyn urheilutähtien maineella ratsastukseen. Kolikkopelien tapauksessa oheismateriaalille ei ollut sijaa, joten attract mode -esittelytila tai pelin aloitusruutu toi ytimekkäästi esille tappeluiden motiivin. Saboteur! (1985), Mastertronicin ytimekkäästi nimetty Ninja (1986) sekä The Last Ninja -sarja (1987–1991). Siksi en suosittelisi sitä ihan perheen nuorimmille. Elokuvista ja Kaukoidän kuvastosta ammentava kamppailupelien lajityyppi palautuu siten myös taistelulajeihin, jotka ovat jo itsessään estetisoituja tarinoita raadollisemmasta olemassaolon taistelusta.. Lisensointi kohdistui elokuvien lisäksi tunnettuihin näyttelijöihin, kuten Bruce Leehen ja Chuck Norrisiin. Elokuvissa kykyjen ja tekniikkojen ylivertaisuus on absoluuttista: sankari joko osaa taidon tai ei, ja lajit ovat toisiinsa verrattuina parempia tai huonompia. Se johti suurelta osin ESRBikärajajärjestelmän pikaiseen luomiseen. http://widerscreen.fi/numerot/2013-4/kungfumestarit-kuvaputkella-kamppailuelokuvien-ja-pelien-suhde-1980-luvulla/ Karate Champ , The Way of the Exploding Fist ja International Karate . Last Ninjassa on ilmeisiä yhtymäkohtia Enter the Ninja -elokuvan maisemiin ja asevalikoimaan. Kenties selkein esimerkki luutuneista esitystavoista ovat ninjat. Tällainen yksinkertainen binäärinen erottelu sopii hyvin siirrettäväksi tietokoneympäristöön, johon sosiaalisen maailman mallintaminen ja hienovaraisempi tarinankehittely on työlästä. Tarinaan voi liittyä samalla fyysinen eteneminen, joka jo itsessään vaikuttaa pelimäiseltä: sankarit kulkevat tornissa tai kammioissa ja kohtaavat jatkuvasti taitavampia vastustajia ennen arkkivihollisen kukistamista
Messukeskuksessa, Hartwall-areenalla ja Kaapelitehtaalla on jo valmiiksi useita erilaisia verkkoja, sekä kiinteitä että langattomia, tavanomaisempien tapahtumien ja toimijoiden käyttöön. ”Tavaraa on niin paljon, että kaikki ylimääräinen on tiellä ja hankaloittaa oikeiden asioiden löytymistä. Vain pöydät ja sähköt on saatava paikalleen aiemmin. Etukäteistyö on kuitenkin kriittisessä osassa koko tapahtumaverkon toiminnan kannalta, Flinkman selittää. Aivan näin toivoton tilanne ei Assemblyn tapahtumapaikalla kuitenkaan ole. Assemblyn tapauksessa niillä ei päästä edes alkuun, mutta tiloihin on kuitenkin rakennettu kuituyhteydet, joilla Assemblyn vaatima 10 Gb/s -yhteys ulkomaailmaan saadaan toteutettua ongelmitta. Osa Netcrew’stä rakentaa puusta laatikoita, joissa laitteita voidaan kuljettaa turvallisesti tapahtumapaikalle. Esimerkiksi heinäkuussa meillä oli yhteensä kahdeksan sellaista kierrosta tapahtuman varastolle, jossa tehtiin nelisen tuntia töitä, aina viiden henkilön voimin kerrallaan.” Melkoinen työmäärä. Tämän vuoksi tarkkuus suunnittelussa ja pakatessa on äärettömän tärkeää”, Flinkman jatkaa. Mukaan tulee ottaa juuri oikeat laitteistot, ja niiden pitää myös toimia kunnolla. Kuorma-autollinen kytkimiä On torstai, viikko ennen Assemblyn alkua. 54 2014.3 Layer 1 27.7.2 014/M A asm-g w Cat65 00-Su p720 (Gam e Heave n) ticketsw1 29608TC ballroo m-sw2 Cat29 60-48 (103 / Ballro om) noc-sw 2 Cat29 60-24 (talvip uutarh an kabine tti) noc-la ser HP LJ P2015 asm-w lc Flex75 10 Gi1/3 Ext 201 Ext 210 Konep aikat ~18 x 2950G -48 Kokou stilat 2. Vertailun vuoksi keskimääräisen kotiverkon nopeus voi olla vaikkapa 50 tai 100 Mb/s – siis 0,05 tai 0,1 Gb/s. Kun tarvikelasti on ensin saatu tapahtumapaikan pihalle, kuorma on purettu ja tavarat jaettu järjestelmällisesti oikeisiin paikkoihinsa, on seuraavana edessä runkoverkon rakentaminen, kertoo Netcrew’n vetäjä Matti Antila. Tapahtumassa oli reilu kolmetuhatta verkkoyhteydellä varustettua tietokonepaikkaa sekä pelikilpailuja, seminaareja ja tv-lähetyksiä, jotka tarvitsevat verkkoa. Varastotilassa noin kymmenen kilometrin päässä tapahtumapaikasta selvitellään nettipiuhoja ja tarkastetaan viimeisiä mukaan tulevia laitteita. Kuvittele, että olet vaelluksella pohjoisen metsissä: jos 3G-yhteyttä ei ole, et erämökistä tai laavulta internetiin pääse. Näin rakennetaan Assemblyn verkko Toimitukseen saapui kysymys siitä, miten Assemblyn wlan rakennetaan, joten menimme paikalle selvittämään asiaa. Yhteensä tavaraa kertyy reilu kuormaautollinen. ”Tämän jälkeen runkoverkosta saadaankin kytkettyä muut verkon osat, joita on vähän laskentatavasta riippuen 15–30. Jos pohjatyöt on tehty hyvin, asiat onnistuvat.” Verkko on suunniteltava huolella. Tuolloin kaikki tavarat ovat tapahtumapaikalla. Välineet on tarkastettu ja huollettu kevään ja kesän aikana Assemblyn talvitapahtuman jäljiltä ja nyt ne pakataan suuriin muovilaatikoihin ja puisiin kuljetusarkkuihin. Pääsy verkon kautta ulkomaailmaan on kuitenkin nykyään keskeinen osa tietokoneilla touhuilua. Kuka Assemblyn verkon rakentaa, ja millaisiin haasteisiin tämän poikkeuksellisen internet-verkon rakentajat vuosittain törmäävät. Netcrew’n työ painottuu tapahtumaa edeltävälle ajalle. Teksti: Suvi Sivulainen Kuvat: Outi Sorsa, Santtu Pajukanta, Netcrew Tekniikka. Netcrew on ensimmäisten joukossa tapahtumapaikalla. Kun mennään tilaan, jossa valmista verkkoa ei ole, täytyy sellainen tuoda ulkopuolelta. SeuraaNetcrew Assembly-tietokonefestivaalia järjesti tänä vuonna noin 250 vapaaehtoista. kerros game -sw2 2950T -24 Assem bly Summ er 2014 Messu kesku s 31.7.3.8.20 14 rk22-s w1 3560E -24 live-la ser Isovel i (dns-r esolve r) Konso lialue Ext 202 info-sw 1 296048 info-la ser Ext 200 info-sw 2 29408TT info-sw 3 29408TT spons -sw2 2940T -24 (Yle-s tandi) Gi1/3 h301sw1 29408TT (301) h302sw1 29408TT (302) compo -sw1 2960X -24 (306) tele-sw 1 (teleh uone) sleepsw1 29408TF / FOT (halli 2/3) sauna -sw1 29408TF (E / 4.krs) ballroo m-sw1 3750G -24 (103 / Ballro om) jury-sw 1 29408TT (303) jury-sw 2 29408TT (304) jury-sw 3 29408TT (305) h307sw1 29408TT (307) h308sw1 29408TT (308) org-sw 1 29608TC (NA-k lubi) rk72-s w1 Cat45 10 (2xSU P) rk73-s w1 Cat45 07 rk74-s w1 Cat45 07 stagesw1 2950T -24 (stage right) saliav -sw1 3750G -24 Sali-A V toimitu s noc-sw 1 Cat37 50G-2 4 (talvip uutarh an kabine tti) ballroo m-sw3 Cat29 60-8T C (103 / Ballro om) Ext 204 Game Heave n Konep aikat 10 x 2950T -24 semin ars-sw 1 355012T (semin aarien tekniik ka) game -sw1 2950T -24 Playe r Loung e rk64-s w1 3560E -24 Dota2 game -sw3 2950T -24 game -sw4 2950T -24 Konep aikat 6 x 2950G -24 4 x 2960G -24 2 x 297024 2 x 2960X -48 2 x 2960G -48 8 x 2950G -48 Konep aikat ~40 x 2950G -48 CS:GO game -sw5 2950T -24 game -sw6 2950T -24 spons -sw1 355024PW R SC2 game -sw7 2950T -24 game -sw8 2950T -24 stream -sw1 Cat29 70G-2 4 (Strea ming area) ap-sw 1 355024PW R (7 halli, etelä) ap-sw 2 355024PW R (7 halli, keski) 10 GE LRM 10 GE LR GE LX GE SX GE TX FE TX Ext 206 Ext 214 Ext 215 Ext 216 Ext 221 Ext 217 Ext 222 Ext 218 studio -sw1 2950T -24 noc-sw 3 29608TC (Netcr ew hallity öpiste ) Ext 208 saliav -sw2 296048 Sali-A V ohjaam o Lippuk onvers io Pääov i Lippuk onvers io Ovi 7.4 studio -laser Semin aarilav a Ext 205 saliav -laser Kame ralava PA-rä kit huolto sillalla Studio Stream -kone Stream -kone et 6-halli n kulma Visua lisaatt ori Stream -kone Yle-st andi Ext 212 Ext 207 first-a id-sw1 29408TT (itäise n sisään käynn in aula) Ext 220 Ext 213 Ext 219 Stream -kone et Ext 203 ticketlaser Ext 209 Ext 211 spons -sw3 2940T -24 (Alt/Sk rolli) P ienen LAN-tapahtuman järjestäminen lähikoululla tai kellarissa on melko yksinkertaista: otetaan verkkokytkin ja liitetään koneet johdoilla yhteen. Verkosta vastaavaan Netcrew-ryhmään kuuluu 85 henkilöä, joista reilu 30 oli tämän vuoden kesätapahtumassa rakentamassa verkkoa. ja 3. ”Tiiviimpi työskentely on aloitettu toukokuulta. ”Tapahtumaviikon maanantaina tietää käytännössä, menevätkö asiat hyvin vai ei. Kaapelia on yhteensä 12,5 kilometriä, ja verkkolaitteita kuten kytkimiä, reitittimiä ja langattoman verkon tukiasemia on yhteensä kaksisataa kappaletta. Ryhmän pitkäaikaisimpiin aktiiveihin kuuluva Ari Flinkman kertoo, että tarvikkeita on tarkastettu ja pakattu pitkin kesää
ja 3. Samaan aikaan suuri osa verkkoa rakentavasta ryhmästä asentaa kytkimiä pöytäpaikoille, katsoo että niille rakennetut sähköpisteet toimivat ja vetää niihin tarvittavaa verkkojohtoa. ”Netinfo on ollut olemassa jo vuonna 1995”, Antila kertoo. Tapahtuman avajaistorstaina ja vielä perjantainakin Netcrew pitää yllä erillistä Netinfoa, joka avustaa kävijöitä tarvittaessa. Pöytäpaikkoja valmiina odottamassa kävijöitä.. 55 Layer 1 27.7.2 014/M A asm-g w Cat65 00-Su p720 (Gam e Heave n) ticketsw1 29608TC ballroo m-sw2 Cat29 60-48 (103 / Ballro om) noc-sw 2 Cat29 60-24 (talvip uutarh an kabine tti) noc-la ser HP LJ P2015 asm-w lc Flex75 10 Gi1/3 Ext 201 Ext 210 Konep aikat ~18 x 2950G -48 Kokou stilat 2. Mikä sitten saa nämä työtä pelkäämättömät kaikkien Assemblyn verkkoa käyttäneiden sankarit tekemään viikkotolkulla töitä verkon eteen. Kytkinten lajittelu on tarkkaa työtä. kerros game -sw2 2950T -24 Assem bly Summ er 2014 Messu kesku s 31.7.3.8.20 14 rk22-s w1 3560E -24 live-la ser Isovel i (dns-r esolve r) Konso lialue Ext 202 info-sw 1 296048 info-la ser Ext 200 info-sw 2 29408TT info-sw 3 29408TT spons -sw2 2940T -24 (Yle-s tandi) Gi1/3 h301sw1 29408TT (301) h302sw1 29408TT (302) compo -sw1 2960X -24 (306) tele-sw 1 (teleh uone) sleepsw1 29408TF / FOT (halli 2/3) sauna -sw1 29408TF (E / 4.krs) ballroo m-sw1 3750G -24 (103 / Ballro om) jury-sw 1 29408TT (303) jury-sw 2 29408TT (304) jury-sw 3 29408TT (305) h307sw1 29408TT (307) h308sw1 29408TT (308) org-sw 1 29608TC (NA-k lubi) rk72-s w1 Cat45 10 (2xSU P) rk73-s w1 Cat45 07 rk74-s w1 Cat45 07 stagesw1 2950T -24 (stage right) saliav -sw1 3750G -24 Sali-A V toimitu s noc-sw 1 Cat37 50G-2 4 (talvip uutarh an kabine tti) ballroo m-sw3 Cat29 60-8T C (103 / Ballro om) Ext 204 Game Heave n Konep aikat 10 x 2950T -24 semin ars-sw 1 355012T (semin aarien tekniik ka) game -sw1 2950T -24 Playe r Loung e rk64-s w1 3560E -24 Dota2 game -sw3 2950T -24 game -sw4 2950T -24 Konep aikat 6 x 2950G -24 4 x 2960G -24 2 x 297024 2 x 2960X -48 2 x 2960G -48 8 x 2950G -48 Konep aikat ~40 x 2950G -48 CS:GO game -sw5 2950T -24 game -sw6 2950T -24 spons -sw1 355024PW R SC2 game -sw7 2950T -24 game -sw8 2950T -24 stream -sw1 Cat29 70G-2 4 (Strea ming area) ap-sw 1 355024PW R (7 halli, etelä) ap-sw 2 355024PW R (7 halli, keski) 10 GE LRM 10 GE LR GE LX GE SX GE TX FE TX Ext 206 Ext 214 Ext 215 Ext 216 Ext 221 Ext 217 Ext 222 Ext 218 studio -sw1 2950T -24 noc-sw 3 29608TC (Netcr ew hallity öpiste ) Ext 208 saliav -sw2 296048 Sali-A V ohjaam o Lippuk onvers io Pääov i Lippuk onvers io Ovi 7.4 studio -laser Semin aarilav a Ext 205 saliav -laser Kame ralava PA-rä kit huolto sillalla Studio Stream -kone Stream -kone et 6-halli n kulma Visua lisaatt ori Stream -kone Yle-st andi Ext 212 Ext 207 first-a id-sw1 29408TT (itäise n sisään käynn in aula) Ext 220 Ext 213 Ext 219 Stream -kone et Ext 203 ticketlaser Ext 209 Ext 211 spons -sw3 2940T -24 (Alt/Sk rolli) vaksi päästään viemään verkko muun muassa konepaikkapöydille.” Osa Netcrew’stä rakentaa wlania, jotta muut Assemblyn työntekijät ja sponsorit pääsevät etsimään netistä tuikitärkeitä tietoja ja lähettelemään sähköpostejaan. Kun verkko on fyysisesti rakennettu, alkaa sen toiminnan testaaminen ja hiominen. Netcrew’läinen sinisessä järjestäjäpaidassaan asentamassa kytkintä. Assemblyn verkko on varsin suuri ja monimutkainen, joten sen rakentaminen Verkkolaitteet pakataan puisiin kuljetuslaatikoihin. Netcrew ei pelkästään tuo paikalle verkkolaitteita vaan myös seuraa verkkoa ja sen toimivuutta koko tapahtuman ajan erilaisten verkonhallintatyökalujen avulla. Erilliselle verkkoasioissa neuvovalle infopisteelle on siis tarvetta. Pöytäpaikkoja on yhteensä kolmisen tuhatta. Välillä oli pientä taukoa, mutta pian Assemblyn järjestäjät huomasivat, että tapahtuman infopisteestä jouduttiin soittelemaan Netcrew’lle jatkuvasti. Harjoittelua on takana jo 20 vuotta, ja monet mukana olevista vapaaehtoisista ovat myös siviilielämässään tekemisissä tietoverkkojen kanssa. Luotettava partyverkko syntyy taidolla Netcrew suoriutuu monista haasteista, mutta ei syyttä
56 2014.3 on eräänlainen taidonnäyte ja jännittävä seikkailu, jossa pääsee ylittämään itsensä. Kyse on siitä, että niin verkon rakentajat kuin operaattorikin ovat varautuneet suureen verkkoliikenteeseen. ”Jokusen kerran on tullut istuttua pitkiäkin aikoja jonkin epäonnisen koneen ääressä ja etsittyä vaikkapa erikoisemman verkkokortin ajureita. Verkkokaavio toimii työkaluna tapahtuman verkkoa rakennettaessa. Nykyajan tietokone kytkeytyy verkkoon lähes automaattisesti. Parin viime vuosikymmenen aikana tietokoneiden käyttäjät ovat muuttuneet ja käyttäjäkunta on laajentunut. Tapahtuma-alue on valtava.. Nykyään kotitalouksien internet-liittymät ovat nopeita, eikä ero tapahtuman verkon ja kotiverkon välillä ole enää yhtä huimaava kuin vaikkapa kymmenen vuotta sitten. Kyse on siitä samasta asiasta, joka kävijöitäkin houkuttelee: mukava porukka samanhenkisiä ihmisiä ympärillä puuhaamassa. Harva tuntee enää tietokoneensa sisälmyksiä, eikä Assemblyn kävijä välttämättä edes tiedä, mikä on verkkojohto tai mihin sitä tarvitaan. Tämä ei kuitenkaan juuri haittaa, sillä laitteetkin toimivat nykyään lähes aina plug & play -tyylisesti. ”Joskus on ollut DoS-hyökkäyksiä, mutta täällä se ei ole haitannut”, kertoo ryhmän vetäjä Matti Antila. Nykyisin käyttö on muuttunut toisenlaiseksi ja koneet arkipäiväisiksi työkaluiksi. Tekniikka on siis tärkeää, mutta myös sosiaalinen puoli on tärkeä osa sitä, että vapaaehtoiset saavat itsensä paikalle vuosi toisensa jälkeen. ”Kerran, viitisen vuotta sitten, operaattori soitti meille, että olemmeko huomanneet meille tulevat hyökkäykset. ”Näin suuren käyttäjämäärän kanssa pääsee testaamaan verkon toimivuutta. Jos kävijä ei olisi saanut verkkoa koko viikonloppuna toimimaan, niin tylsäähän se olisi ollut, joten emme ole hennoneet olla auttamatta”, kertoo Netcrew’n Mikko Kannisto menneistä vuosista. Netcrew rakensi myös visualisoinnin, jonka avulla kävijät näkivät kokonaisliikenteen määrän reaaliajassa. Niinpä tarve ja innostus suurten tiedostojen siirtämiseen tapahtumissa onkin jäänyt menneisyyteen. Esimerkiksi pelaajille ei ole kovin tärkeää, siirtyvätkö tiedostot nopeasti, mutta latenssi on heille kaikki kaikessa. ”Assemblyssä liikennöinti on aitoa, oikean elämän verkkoliikennettä, jolloin verkon pitää toimia erilaisiin tarkoituksiin. Suurten verkkokuormien tutkimiseen on olemassa simulaattoreita, mutta ne eivät koskaan täysin vastaa todellista verkkoliikennettä, sitä tilannetta, jossa ihmiset tekevät samanaikaisesti hyvin erilaisia asioita.” Miten Vettenrannan mainitsemat simulaattorit sitten eroavat tapahtuman olosuhteista. Assemblyn alkuvuosina paikalla oli lähinnä vain henkilöitä, jotka tunsivat tietokoneensa läpikotaisin ja olivat ehkä myös koonneet sen itse. Netcrew kuitenkin näkee, mikäli jokin verkkoon kytketty laite aiheuttaa huomattavan paljon liikennettä. Assembly rakentuu. Välillä kaistarohmuille on käyty muistuttamassa, että verkkoa käyttävät muutkin. Netcrew’n aktiivi Toni Vettenranta kertoo, että Assemblyssä työskentelystä on hyötyä myös ammatillisesti. Saimme onneksemme vastata hymähdellen, ettei se haittaa.”. Kun Assemblyn kävijällä oli verkko-ongelmia, Netcrew kehotti ensiksi tarkistamaan, ovatko verkkoasetukset oikein. Vaikka maallikolle koko Netcrew’n suoritus nostattaa lieviä hikikarpaloita ja vaikuttaa mielettömältä ponnistukselta, tekijöiltä itseltään ei yhtäkkiä kysyttäessä löydy muistikuvia erityisistä ongelmista ainakaan tietoliikenteeseen kohdistuvien hyökkäysten osalta. Aikoinaan vaikkapa Windows 95 -järjestelmien käyttäjillä saattoi olla paljonkin työtä verkkokorttien ja -ajureiden kanssa. Samaan aikaan vaikkapa Assemblyn televisiota tekevälle ryhmälle suurten tiedostojen tehokas siirtyminen verkon yli käsiteltäväksi ja streamattavaksi on tärkeää”, Vettenranta selittää. Toisinaan ylilyöntejä Assemblyn verkon käytössä onkin tapahtunut. Vuodet tuovat muutosta Assemblyä ja muita LAN-tapahtumia kutsuttiin aikoinaan myös copypartyiksi
57
Mistä pelisuunnittelija tietää, mitkä ideat sopivat peliin ja mitkä joutavat romukoppaan. Mitä kauemmin kestää päästä alkuun, sen todennäköisemmin pelaaja turhautuu ja lopettaa pelaamisen. Pelin tärkeimmät kontrollit ja ydinmekaniikat tulisi voida oppia niin pian kuin mahdollista. Joskus lopputulos on enemmän kuin osiensa summa. Teksti: Sami Koistinen Kuva: Mitol Berschewsky Pelit. 58 2014.3 H arva pelaaja pitää tutoriaaleista ja vaikeaselkoisista peleistä. Jotta muuttuneet säännöt tulisivat varmasti selväksi, soitetaan selkeää ääniefektiä niin pitkään kuin ne ovat voimassa. Tämä tehdään pelaajalle selväksi muuttamalla niin vihollisten väri, grafiikat kuin käyttäytyminenkin. Toinen kysymys jokaisen uuden toiminnon kohdalla kuuluu seuraavasti: ”Onko pelissä jo jokin toinen hyvin samankaltainen toiminto?” Jos sellainen löytyy, kannattaa toiminnot pyrkiä yhdistämään, jotta design ei paisu kuin pullataikina. Jos vasaraa voi käyttää yhtä nappia painamalla, pelaaja oppii sen käytön automaattisesti. Jos säännöt jostain syystä muuttuvat kesken pelin, pelaaja tulee tehdä siitä täysin tietoiseksi. Niiden tulee reagoida pelaajan palautteeseen välittömästi. Tuloksena voi olla paljon syvyyttä sisältävä yksinkertainen toiminnallisuus, mikä antaa pelaajille paljon vaihtoehtoja. Hyvä esimerkki tästä ovat vaikkapa Pac-manin voimapillerit. Napeista avautuvia alavalikoita tulisi käyttää mahdollisimman vähän. Kontrollien tulee olla mahdollisimman yksinkertaiset, intuitiiviset ja suoraviivaiset käyttää. Siksi hyvässä pelisuunnittelussa minimoidaan opeteltavien ja käytössä olevien toimintojen määrä. Normaalisti keltaisen sankarin pitää varoa labyrintissa vipeltäviä vihollisia. Jos samankaltaisia toiminnallisuuksia ei voi yhdistää, kannattaa harkita toisen poistamista. Pelin sääntöjen on hyvä olla selkeät ja koko pelin ajan yhtenäiset. Yksinkertainen on kaunista Ennen kuin peliin lisätään uusi toiminto, suunnittelijan tulisi aina kysyä itseltään: ”Pystyykö tämän toiminnon opettamaan pelaajalle lyhyesti ja ytimekkäästi?” Jos vastaus on ”kyllä”, idean hauskuutta ja peliin istuvuutta kannattaa kokeilla käytännössä. Jos peliin esimerkiksi lisätään vasara, mutta jokainen isku vaatii mutkikkaan kymmenen napin painalluksen ja kuun oikean asennon taivaalla, pelaaja ei opi vasaran käyttöä. Kun Pac-man ahmaisee voimapillerin, roolit kääntyvät väliaikaisesti ympäri: pelihahmosta tulee kuolematon, ja se voi syödä vihollisia. Kaiken täytyy tukea ydinsilmukkaa Pelaaja tulisi saada keskittymään yhden päätavoitteen saavuttamiseen. Tavoite Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 2 Yksinkertaisuus on kultaa Pelin tulee olla selkeä ja toimiva kokonaisuus, jotta sitä on helppo oppia pelaamaan
Jos sienen keräys kuitenkin lisäksi tekee hahmostasi isomman, vahvemman ja kestävämmän, sienillä on selkeästi rooli kentän läpäisemisessä ja mekaniikka kannattaa mahdollisesti jättää peliin. Tämä auttaa laskeutumaan kapeille alueille, kuten tasoille ja vihollisten päälle. Usein käytetään termiä ”emergent gameplay”, kun useampi pelimekaniikka saa yhdessä aikaan uusia efektejä ja pelimekaniikkoja. Yleisesti voidaan sanoa, että mitä useampi käyttötarkoitus pelimekaniikalla on, sen parempi. Lisää syvyyttä, älä mutkikkuutta Jotta pelikokemukseen saadaan syvyyttä ilman ikävän jyrkkää oppimiskäyrää, kannattaa mahdollisimman moni pelimekaniikka suunnitella monikäyttöiseksi. Esimerkiksi, jos keräät pelikentältä sieniä joiden ainoa funktio on soittaa keräyshetkellä Säkkijärven polkka, kannattaa tämä mekaniikka todennäköisesti heivata yli laidan. 59 voi olla esimerkiksi kentän läpäiseminen äärimmäisen nopeasti, maksimipisteet keräten, tai mahdollisimman vähän vahinkoa ottaen. Hypyllä pelaaja voi •?ylittää raon: •?ylittää vihollisen: •?kerätä ilmassa olevan esineen: •?tuhota yllä olevia tiiliä: •?kerätä kolikon yllä olevasta tiilestä: •?tuhota yläpuolella olevan vihollisen lyömällä sen jalkojen alla olevaa tiiltä: •?tuhota vihollisen hyppäämällä sen päälle: •?tuhota monta peräkkäin kävelevää vihollista yhdistelmähypyllä: •?hypätä pidemmälle ilmassa tehdyllä kaksoishypyllä: •?pompata seinän kautta entistäkin korkeammalle: •?pompata korkeammalle lataamalla hyppyä pitkään: •?pompata korkeammalle pomppimalla trampoliinin päällä: Kun Super Mario on ilmassa, voi pelaaja ohjata hahmon lentoa tai tippumista hieman vasemmalle ja oikealle. Ilmaohjaus ja hyppymekaniikat muodostavat keskenään synergian, jonka avulla pelaaja voi hyppiä tarkemmin ja monipuolisemmin. Peliä suunnitellessa kannattaakin aina pysyä tarkkana sen suhteen, miten eri toimintojen välille saa luotua mahdollisimman paljon synergiaa.. Ilmaohjauksen turvin voi hypätä rotkon ylle, kerätä esineen ja ohjata itsensä takaisin turvaan, laskeutuen ylemmälle tasolle. Jos jollain pelimekaniikalla on vain yksi käyttötarkoitus, kannattaa aina miettiä olisiko sille mahdollista antaa lisää käyttötarkoituksia, tai voiko sen poistaa designista. Kun pelimekaniikat muodostavat keskenään synergian, ovat ne yhdessä enemmän kuin osiensa summa. Super Marion hyppy on hyvä esimerkki tällaisesta pelisuunnittelusta. Jos pelimekaniikka ei vaikuta päätavoitteen saavuttamiseen millään tavalla, on yleensä järkevää leikata se kokonaan pelistä pois
Toinen taas riippuu kulmasta, jonka pisteen sijainti muodostaa koordinaattiakselien suhteen. Ainoastaan sylinterin pinnassa oleva tekstuuri liikkuu. Eräänlainen perspektiivikorjattu napakoordinaattimuunnos siis. Yksinkertaisimmillaan piirtosilmukka käy taulukon läpi seuraavaan tapaan: for(i=0;i<320*200;i++) screen[i] = texture[uvmap[i]]; Tekstuurin koko ja suorittimen ominaisuudet määräävät, kannattaako liikkuminen ja pyöriminen toteuttaa tekstuuritaulukkoa vierittämällä vai piirtosilmukassa olevalla koordinaattiynnäyksellä. Jos tekstuuri mahtuu reunan ympäri parillisen määrän kertoja, näytön loppupuoliskon pikselit ovat samat kuin alkupuoliskon pikselit mutta käänteisessä järjestyksessä. Myös erilaisia sumutyyppisiä häivytyksiä voi käyttää. Syvyyshäivytys ja muutamat muut efektit saattavat helpottua, Valoa tunneliin – Tekstuuritunnelin salat julki Tekstuuritunneli on etenkin demoissa suosittu graafinen temppu, joka on käyttökelpoinen niin kasibittisillä kotimikroilla kuin shader-ohjelmoitavilla nykylaitteillakin. Taulukon koko puolittuu helposti käyttämällä hyväksi symmetriaa. Tunnelit ovat kuitenkin nauttineet suurinta suosiota sellaisilla laitteilla, joissa kaiken toteuttaminen yleiskäyttöisellä 3D-moottorilla on joko hyvin hidasta tai suorastaan mahdotonta. Ongelman voi ratkaista peittämällä alue esimerkiksi mustalla ympyrällä tai käyttämällä sylinterin sijaan sopivasti kaartuvaa tunnelin muotoa, esimerkiksi rinkelin sisäpintaa. Näin toinen tekstuurikoordinaateista riippuu siitä, kuinka lähellä piste on näytön keskipistettä. Tekstuurikoordinaatit voi siis laskea uv-taulukkoon seuraavasti, mikäli pakopiste on origossa: u = atan2(x,y) * 256 / PI; v = 100000 / sqrt(x*x + y*y); Pakopiste ympäristöineen jää helposti röpelöiseksi, sillä v-koordinaatti lähestyy siinä kohti ääretöntä. Tekstuuritunneleita on monenmuotoisia, mutta yleisin malli on äärettömän pitkä sylinteri. Mikäli taas koneessa on niin iso uudelleen määriteltävä väripaletti, että koko tekstuuri mahtuu siihen, ei suoritinta tarvitse juuri vaivata, sillä kaiken voi toteuttaa paletinvierityksenä. Taulukkolaskentaa Perinteinen sylinteritunneli asettuu näytölle siten, että pakopiste on näytön keskellä. Umpitunnelissa Klassinen, kiinteän kameran tekstuuritunneli perustuu koordinaattitaulukkoon, joka yhdistää näytön jokaisen pikselin johonkin tekstuurin pikseliin. Tällainen kappale pysyy näytöllä vakiomuotoisena riippumatta siitä, millä tavoin katsoja liikkuu sen sisällä edestakaisin tai pyörii syvyysakselin ympäri, kunhan katse suuntautuu jatkuvasti äärettömyyteen. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Wallu, Ville-Matias Heikkilä Koodi. Jos taas suoritin on hidas mutta muistia on riittävästi, voi olla kannattavaa rullata koko uv-taulukko auki koodiksi: ”lue tekstuurin pikseli 123, sijoita se näyttömuistin kohtiin 456 ja 789”. Tätä taulukkoa kutsutaan uv-kartaksi tai movelistiksi. 60 2014.3 3D -grafiikka rakennetaan useimmiten monikulmioista, ja myös tekstuuritunnelin voi aivan hyvin toteuttaa näin. Jos muistia on hyvin vähän, voi uv-taulukosta tallentaa vaikkapa vain neljänneksen ja tuottaa loput koordinaatit peilausperiaatteella. Tunnelin kohdalla tämä onnekkuus kumpuaa kappaleen muodosta ja jatkuvuudesta. Huomattava osa näiden laitteiden demoissa nähdystä kolmiulotteisuudesta perustuukin tästä syystä kikkoihin, joita on mahdollista käyttää vain onnekkaissa erikoistapauksissa
Kutakin näytön pikseliä vastaavan suorakaiteen pisteen saa helposti pikselin näyttökoordinaateista. Koska xor on kokonaislukuoperaatio, kannattaa koordinaatit kertoa sopivilla vakioilla. Sopivalla arvolla löydetään piste, joka osuu sylinterin reunaan, joka on ympyrämäinen ja jonka yhtälö on siksi sama kuin ympyrän yhtälö. Sisäkkäisiä vapaakameratunneleita 256-tavuisessa PC-tuotoksessa: Tube by 3SC (2001). Tällöin yhtälöryhmän saa kuvattua peruskoulumatematiikalla seuraavasti: x = d * cx y = d * cy z = d * cz x*x + y*y = 1 Tässä piste (cx,cy,cz) kuuluu ilmassa leijuvaan suorakaiteeseen tai ”kameran linssiin”, jonka läpi valonsäteiden kuvitellaan kulkevan. Kun vapaakameratunneli yleistyi, yleisin ratkaisu oli laskea vain yksi leikkauspiste 8×8 pikseliä kohti kunnolla ja hoidella väleihin jäävät pisteet interpoloimalla eli keskiarvoperiaatteella. Mikäli laitteen tehot eivät riitä, voidaan pistemäärää kuitenkin vähentää. Valonsädesuoran muut pisteet saa kertomalla koordinaatteja (cx,cy,cz) erilaisilla d:n arvoilla. Iso ja optimoitu sylinteritaulukkotunneli 64everryhmän C64-demosta Insomnia (2002). Tätä vapaakameratunnelia on tehostettu aaltoilevilla kameravääristymillä. Valmista kaavaa kansalle Kun yhtälöryhmästä ratkaistaan osumapiste (x,y,z), niin d supistuu kokonaan pois ja saadaan suoraan koodiin kelpaavat kaavat: y = sqrt((cy*cy)/(cy*cy+cx*cx)) x = y*cx/cy z = y*cz/cy Syvyyskoordinaattia z voi käyttää toisena tekstuurikoordinaattina, ja toisen voi laskea arkustangentilla atan2(x,y) , kuten kiinteäkameratunnelissakin. Sylinterien ja rinkelien ohella esimerkiksi pallo on ollut suosittu kappale. Mitä pienempi z-koordinaatti, sitä laajempi kuvakulma saadaan. Tekstuurinkin voi määritellä suoraan kaavana, ja pakopisteröpelöt saa häivytettyä kauniisti esimerkiksi etäisyyssumulla. RainbowStars by Razor 1911 (PC, 2001). Tehokkailla nykykoneilla koko tunnelinpiirron voi toteuttaa shader-ohjelmana, joka ei käytä ulkoisia taulukoita. Testausvaiheessa ei välttämättä kannata vielä käyttää aitoa tekstuuria, vaan pikselin väriksi voidaan ottaa esimerkiksi koordinaattienvälisen xor-operaation tulos (C-syntaksissa x^y^z ). Säteenseurannan matematiikkaa Laskennan yksinkertaistamiseksi kannattaa asettaa niin paljon vakioita kuin mahdollista: kamera origoon, tunnelin syvyysakseliksi z-koordinaattiakseli ja tunnelin säteeksi 1. Toki shader-laitteistojen rahkeet riittävät paljon monimutkaisempienkin maailmojen raytracing-laskentaan, mutta se olisi jo toisen jutun aihe.. Z-koordinaatiksi kannattaa asettaa jokin samaa suuruusluokkaa oleva vakio, esimerkiksi näytön korkeus. Muunlaiset kappaleet pyörivät samalla koodilla kuin tunnelikin; vain taulukko on laskettava eri kaavalla. Vapaa liikkuminen Jos koneessa on riittävästi tehoa, ei muistinvaraista uv-taulukkoa edes tarvita, vaan koordinaattimuunnoksen voi laskea lennossa. Optimointia ja ehostusta Vaikka pikselikohtaista laskentaa voi optimoida jonkin verran pisteiden peräkkäisyyttä hyödyntämällä, jää laskettavaksi silti esimerkiksi neliöjuuri. 61 jos perspektiivikorjaus jätetään pois uvtaulukosta ja hoidetaan se tekstuuritaulukkoa täytettäessä. Paletinpyörityksellä toteutettu tekstuuritunneli Future Crew’n Unreal-demosta (1992). Tekstuuri voi olla myös kolmiulotteinen, jolloin osumapistettä voi käyttää suoraan tekstuurikoordinaatteina. Freedireli vapaakameratunnelit ilmestyivät PC-demoihin 1990-luvun puolenvälin kieppeillä. Jos tarjolla on nopea monikulmioiden tekstuurinpiirto, niin sitä kannattaa hyödyntää välialueiden täyttämisessä. Vapaakameratunnelissa näytön pikseliä vastaava tekstuurikoordinaatti selvitetään yleensä raytracing-periaatteella: laskemalla, missä pisteessä suora ja sylinteri, eli valonsäde ja tunnelin reuna, leikkaavat toisensa. Vapaakameratunnelin geometriaa: pisteen (cx,cy,cz) läpi kameraan saapuva valonsäde on lähtöisin tunnelin reunalta pisteestä (x,y,z). Taulukkotunnelia on käytetty peleissäkin: Kasibittisen Atarin Yoomp (2007). Näin tarjoutuu myös houkutteleva mahdollisuus tehdä muunnos hieman eri tavalla joka kuvalle, esimerkiksi vaihdella kameran sijaintia ja asentoa vapaammin. Kameran suuntaa vaihdetaan 3D-pyörittämällä suorakaiteen pisteitä. Taulukkoperiaate sopii kaikenlaisten sorvimaisesti symmetristen kappaleiden pyörittelyyn symmetria-akselinsa ympäri
Tästä unelmasta ei tosin ollut hajuakaan sinä päivänä, jona maihinnousurannalla ammuttiin ensimmäiset laukaukset. fi-sivustolla. Teksti: Teemu ”Wabbit” Hiilinen Kuvat: Petteri Pesonen, Tero Heino, Santtu Pajukanta Käpystriimeistä TV2:een – eSportsin matka suuren yleisön eteen Assembly Summer 2014 -tapahtumassa tehtiin elektronisen urheilun historiaa, kun Yle lähetti suorana Counter-Strike: Global Offensive -turnauksen finaalin. Elektronisen urheilun matka julkisuuteen on ollut pitkä ja vaivalloinen. Nousin suhteellisen nopeasti pelin huipulle ja sain pelata muiden maiden kärkipelaajia vastaan. Aloin ymmärtää eSportsin hienouksien ja sosiaalisten aspektien päälle. 62 2014.3 O li synkkä ja myrskyinen yö Anziossa, kun herra Wabbit ensimmäisen kerran koski tulevaan rakkauteensa – BAR-automaattikivääriin. Tuosta hetkestä on kulunut jo yli 12 vuotta. Ottelun voittaja edustaa Suomea elektronisen urheilun olympialaisissa. Pelit. Pelaaminen toisia ihmisiä vastaan, uusien asioiden oppiminen ja pelin ympärillä vellova valtava yhteisö tempaisivat minut mukaansa. Sain ensimmäiset kosketukset moninpelien maailmaan 12 vuotta sitten, kun kaverini houkuttelivat minut mukaansa pelaamaan Day of Defeat -peliä, joka tempaisi minut hetkessä mukaansa. Samalla aloitin myös pelijournalistin urani dayofdefeat. Kuva: Tero Heino / Assembly Organizing Kuva: Petteri Pesonen. Day of Defeat opetti minulle paljon asioita. Suomessa laji murtautui suuren yleisön tietoisuuteen monen vuoden sinnikkään työskentelyn tuloksena, kun Yle lähetti Assembly Summer 2014 -tapahtuman pelikilpailut livenä niin Yle Areenan kuin TV2:n kautta. Ensimmäiset askeleeni joukkuepeliin otin Jori ”Joiri” Savinaisen johtamassa Troll-klaanissa, joka myöhemmin toteutti nimensä mukaista taktiikkaa peleissä ja sen ulkopuolella. Tällä välin tavallisesta räkänokkaisesta pelaajasta kasvoi salonkikelpoinen selostaja, joka pääsi toteuttamaan unelmansa suorassa lähetyksessä Yle TV2 -kanavalla
eSportsin viisi tärkeää peliä Wabbitin viisi tärkeää peliä eSportsille: • Counter-Strike: Global Offensive • Dota 2 • Hearthstone • League of Legends • StarCraft 2 Selostajat työssään. Niinpä perustimme vuonna 2006 cadred.org-uutissivuston, joka kasvoi vuoden sisään Euroopan suurimmaksi Counter-Strike: Source -sivustoksi. Selostukset alkoivat joskus peliurani puolivälissä. Silloin kuvanlaatu oli käsittämätöntä kuraa, mutta niin vain meni 500 rikki. Tästä se alkoi. Johdin noin kymmenen hengen uutistoimistoa ja pääsin tutustumaan Source-skenen mielettömän hienoihin ihmisiin. Lopulta kohosin ClanBasen riveissä ensin GameSupervisorin (pääpelivastaava) hommista aina Chief of Newsin (päätoimittaja) tehtäviin. Järjestin ulkomailla kaksi LAN-tapahtumaa ja pääsin toteuttamaan omanlaistani visiota uutissivustosta. eSports on yksi niistä asioista, johon motto pätee todella hyvin. Paikalla saattoi olla 40 tyyppiä, ja jo se oli aika monta. Tämä kaikki antoi minulle valtavasti oppia tulevaa varten. 63 Kaikki alkoi Clanbasesta Muutaman vuoden pelaamisen jälkeen päätin laajentaa osaamistani eSportsin suhteen. GameTV:n aikoina rikoimme maagisena pidetyn 500 ihmisen rajan. Lopulta päätimme myydä sivuston, kun monien tekijöiden motivaatio laski. Muistan, kuinka selostimme ensimmäisen kerran TeamSpeakissa. Tällöin saavutimme jossain vaiheessa 150 ihmisen piikin. Counter-Strike: Global Offensive huipensi Assemblyn turnajaiset. Jonkin aikaa lähetimme ohjelmaa web-radiosta. Kuva: Tero Heino / Assembly Organizing Teemu ”Wabbit” Hiilinen ja monessa yhteydessä toimiva motto. Kuva: Santtu Pajukanta / Assembly Organizing. Huh! Se tuntui paljolta. Parhaimpina vuosina ylsimme Assemblyn suomenkielisen streamin katsojissa puoleentoistatuhanteen. Lähetin hakemukseni silloiselle maailman suurimmalle turnausjärjestäjälle, ClanBaselle, ja minut valittiinkin yhdeksi riviadminiksi. Lopulta kaksi suomalaista pioneeria, Corey ja JBL, päättivät kutsua minut mukaan GameTV-projektiin
Välillä taas piti elekieltä käyttäen kertoa taksikuskille, että hän ajoi risteyksen ohi. Tässä Wabbit tiettävästi onnistui Ylen lähetyksessä erinomaisesti. Foorumi sopii myös lukijoiden väliseen keskusteluun, juttuvinkkien antamiseen ja kaikenlaiseen keskusteluun. Ruotsi on ja tulee vielä pitkään olemaan Euroopan Etelä-Korea, mutta Suomi on nyt ottanut oikeat askeleet takaa-ajon alkamiseksi. Sillä niin kuin lehti on meidän kaikkien yhteinen, niin on myös foorumi. Supersuositut MOBA-pelit ja StarCraft 2 ovat vihkiytymättömälle silkkaa muinaishepreaa. Yksikään muu suomalainen eSports-uutissivusto ei ollut aikaisemmin mennyt tapahtumien keskipisteeseen. Oma berberi oli vaarassa alusta loppuun. Niin monen asian täytyy toimia yhteen, jotta satunnainen pelilähetys kiinnostaisi muitakin kuin pelifaneja. Lehden lisäksi meitä on niin IRC-kanavalla (#skrolli @ IRCnet), Facebookissa (www.facebook.com/Skrollilehti), Twitterissä (twitter.com/skrollilehti) ja tietenkin myös virallisella keskustelualueellamme, foorumilla. Lähdimme heti ensimmäisellä viikolla World Cyber Games -tapahtumaan Los Angelesiin raportoimaan suoraan paikan päältä. Korealaisessa vessassa joutui yritys ja erehdys -menetelmällä etsimään oikeata nappia berberin pyyhintään. Pelisarjaan haluttiin tehdä työkalut, joiden avulla juontajat voivat hallita ulkopuolisille näytettävää kuvaa livenä lähetettyjen tv-tuotantojen tapaan. Taitava juontaja osaa avata pelin sääntöjä, tavoitteita ja tapahtumia niin, että täysin pystymetsästä kesken lähetyksen kanavalle tai suoratoistoon eksynytkin pääsee tapahtumien tasalle ja innostuu. Siellä saimme ensimmäistä kertaa kunnon kosketuksen Ylen ihmisiin, ja yhteistyökuviot ovat sen jälkeen auenneet. Se oli mieletön hetki. SETT TV ei enää pelkästään selostanut vaan teki lisäksi huomattavan määrän haastatteluja eri pelien maailmantähdistä. Tässä kuitenkin auttavat hyvät juontajat. Juontajakaksikot ja asiantuntija-analyytikot avasivat pelaajia, joukkueita ja taktiikoita upeasti. Minulle henkilökohtaisesti oli todella suuri kunnia tehdä historiaa Suomen ensimmäisenä eSports-selostajana, joka pääsi valtakunnalliseen tv-lähetykseen. LanTrekin jälkeen selostimme vielä yhteistyössä SVT:n kanssa DreamHack Summerin StarCraft 2 -turnauksen. Se oli hienoa aikaa. Nopeiden räiskintäpelien huikeita refleksejä vaativat liikkeet ovat mystiikkaa eikä satunnainen katsoja ehdi ymmärtää otteluiden tavoitteita saati joukkueiden pelitaitoja. Matkoilla kohtasimme myös yllättäviä haasteita. Ei ollut ihme, että LanTrekien kohdalla yhteistyökumppanina toimi Mattias Erkkilä Yle Fem -kanavalta (entinen FST). Tule mukaan keskustelemaan Skrollin foorumille Skrollin foorumiyhteistyökumppanina toimivat Muropaketti-sivusto ja Otavamedia. Esimerkiksi palauteketju ja Listaa viisi parasta juttua -ketjut antavat lehden tekijöille arvokasta tietoa ja näkemystä siitä, mitä on tehty hyvin, mitä huonommin tai jopa hyvin huonosti. Myös näkemykset ottelujen suoratoistosta yleisölle olivat jopa aikaansa edellä. Vasta viimeisen vuoden aikana, kun pelien suoratoistaminen esimerkiksi Twitch-palvelun kautta on tullut vakiovarusteeksi PlayStation 4ja Xbox One -konsoleihin sekä useisiin PCpeleihin, on pelien katsominen reaaliajassa muuttunut riittävän vaivattomaksi. Kun kello 22.04.50 kuulin ohjaajan kuiskivan korvaani ”varoituksia” ja lopulta laskin ääneen viimeiset sekunnit, oli pulssini varmasti lähempänä kahtasataa. n foorumin löydät osoitteesta http://www.murobbs.fi/skrolli. On pakko nostaa hattua Ruotsin suuntaan, joka näin antoi ”pikkuveljelle” mahdollisuuden tulla perässä heidän auraamaansa reittiä pitkin. Tämä on hieno skene, jonka mukana haluan elää vielä hetken!. Skrolli on yhteisöllinen tietokonelehti, jonka yhteisö elää monella suunnalla. Pelien suoratoiston tekninen kehittyminen ei kuitenkaan auta perimmäiseen ongelmaan: moni peli on katsojan kannalta tuhottoman tylsä. Vapise Ruotsi! Assemblyjen TV-lähetystä tehtiin viikkoja. 64 2014.3 Peliselostajista sisällöntuottajiksi Lopulta saimme Suomessa koko tiimin saman katon alle, kun SETT.fi-uutissivusto perustettiin vuonna 2010. Skrollin foorumi on toki vain yksi kanava viestiä, mutta se on myös pysyvin ja varmin tapa lähettää lehdelle palautetta ja ideoita. Myös kilpailuotteluiden live-tuotantojen taso eSportstapahtumissa on kehittynyt huikeasti. Eteläkorealainen horrorvessa on WC, missä mentiin yritys ja erehdys -menetelmällä. eSportsin suosion avain, ainakin TV:ssä ja suoratoistona, piilee jossakin pelien näyttävyyden, kiinnostavuuden, suosion, lähetystyökalujen ja juontajien yhdistelmässä. Amerikkalaisherroilla oli tuolloin selkeä näkemys pelin viennistä kohti eSports-tyylistä yleisöystävällistä järjestelmää. Keskustelut sen sisällöstä aloitettiin jo kuukausi ennen tapahtumaa, ja viimeisellä viikolla kellotimme tuhottoman määrän tunteja suunnitellen, markkinoiden ja valmistautuen. Matkustimme ympäri maailmaa ja teimme juuri niitä asioita, joista olen aina haaveillut. Omakohtaisesti kiinnostavimpia eSportskilpailuja minulle ovat kuitenkin autosimulaattorien nettikilpailut. Muistan kun juttelin vuonna 2002 Epic Gamesin kanssa Unreal Tournament 2003 -pelistä. eSports-matkat olivat joskus varsinaisia seikkailuja. Tämäkin oli jännittävää, kun kuvayhteys tuli suoraan Ruotsista ja teimme oman ääninauhan ruotsalaisten kuvan päälle. Seuraavan kolmen tunnin ajan 72 000 katsojaa seurasi Suomen ensimmäistä livenä televisioitua Counter-Strikeottelua. Yle-pyörä vierähti Suuri pyörä alkoi pyöriä tämän vuoden alussa, kun Yle otti yhteyttä Tampereella järjestettävän LanTrek-pelitapahtuman järjestäjiin. Kaikki ne pioneerivuodet saivat merkityksensä lähetyksen alkaessa. Katsojaystävällisyyden haaste Jukka O. Kilpa-ajaminen on myös pelinä niin tv-ystävällistä ja helposti seurattavaa, että laji on viihdyttävyydessään täysin ylittämätön. Se ei kuitenkaan ole helppoa. Lähetyksen jälkeen vastaanotetut palautteet saivat vanhan kyynisen BAR-miehen Anzion rannalta herkistymään. Kauppinen eSportsia on yritetty viilata katsojaystävällisemmäksi lajiksi jo pitkään. Kun osa joukkueistakin pelasi taitavasti, katsoin otteluita välillä kertakaikkisen innoissani. Samaan aikaan yhdistimme myös vanhan GameTV:n osaksi SETTiä, mistä syntyi SETT TV. Olin keväällä Varsovassa Wargaming.Netyhtiön World of Tanks -liigan loppuottelussa. Panssarisota on nopeudeltaan sopivan taktista ja harkitsevaa, että sitä on helppo seurata. Fem nimittäin seuraa tarkkaan Ruotsin tapahtumia, ja sieltä ajatus eSportsistakin syntyi. Sittemmin moni muu peli on tarjonnut hiljalleen kehittyviä työkaluja ottelujen seuraamiseen, mutta esimerkiksi Forza Motorsport -pelien sinänsä erinomainen käynnissä olevien kilpailujen katselu vaatii alkuperäisen Forzan. Foorumille jätetyt viestit eivät katoa Facebookin kommenttimassaan, vaan ne ovat kätevästi luettavissa viikkojen ja kuukausienkin kuluttua. Vaikka epäilin etukäteen panssarivaunuurheilun kiinnostavuutta eSports-pelinä, olin nopeasti täysin myyty. Unreal Tournamentit olivat pitkään erittäin suosittuja moninpelejä, mutta varsinainen eSportsin nousu alkoi vasta myöhemmin, Unrealien jo kadottua
niin tämä uutuus on kokonaan toista maata! Joutaa mennä! GA ME Siinä rappeutui fysiikka! Skrolli on yhteisöllinen tietokonelehti, jonka yhteisö elää monella suunnalla. Esimerkiksi palauteketju ja Listaa viisi parasta juttua -ketjut antavat lehden tekijöille arvokasta tietoa ja näkemystä siitä, mitä on tehty hyvin, mitä huonommin tai jopa hyvin huonosti. 65 vahvaa asiaa Pelien ergonomiasta. Eihän tässä liikeohjainta ole tarvis... Lehden lisäksi meitä on niin IRC-kanavalla (#skrolli @ IRCnet), Facebookissa (www.facebook.com/Skrollilehti), Twitterissä (twitter.com/skrollilehti) ja tietenkin myös virallisella keskustelualueellamme, foorumilla. Tule mukaan keskustelemaan Skrollin foorumille Skrollin foorumiyhteistyökumppanina toimivat Muropaketti-sivusto ja Otavamedia. Skrollin foorumi on toki vain yksi kanava viestiä, mutta se on myös pysyvin ja varmin tapa lähettää lehdelle palautetta ja ideoita. Sillä niin kuin lehti on meidän kaikkien yhteinen, niin on myös foorumi. n foorumin löydät osoitteesta http://www.murobbs.fi/skrolli. Kyllä vain: Se liikuttaa! Paska peli! ... Foorumille jätetyt viestit eivät katoa Facebookin kommenttimassaan, vaan ne ovat kätevästi luettavissa viikkojen ja kuukausienkin kuluttua. Eipä, mutta tämä aktivoi pelaajat liikkumaan aivan omaehtoisesti! Katsos tuota. Erityiskiitos sinulle, oi pelialan kirkkain guru, uusimmasta pelistäsi! Kiitos, mutta eihän siinä mitään niin ihmeellistä... Foorumi sopii myös lukijoiden väliseen keskusteluun, juttuvinkkien antamiseen ja kaikenlaiseen keskusteluun. kun Kaikki Edelliset pelisi ovat pakottaneet pelaajan päiväkausiksi koneen ääreen niska notkolla nököttämään..
Kuluttajille asiaa markkinoitiin konsolin sympaattisen pienellä koolla ja lataamisen nopeudella. Useimmat valmistajat siirtyivät standardin mukaisiin CDja DVD-levyihin, mutta muutamat päättivät keksiä itse paremman. 66 2014.3 K onsolipelien tallennukseen käytettiin alkujaan lähes yksinomaan ROM-moduuleita. N64:n pelit olivat huomattavan kalliita kilpailijoihin verrattuna, eikä tällä konsolilla nähty muodikkaita videojaksoja sisältäviä eepoksia. Gamecubeksi ristittyyn konsoliin tulisi kyllä DVD-koneisto, mutta se käyttäisi halkaisijaltaan 8 cm:n MiniDVD-levyjä. Pelit kuitenkin kasvoivat kasvamistaan. Gamecuben omistajat saivatkin nopeasti tottua siihen, että kilpailevalta konsolilta käännetyt pelit toimitettiin useammalla levyllä. Vielä vuonna 1996 esitelty Nintendo 64 perustui ROM-tekniikkaan. Ja siihen, että monia niistä ei käännetty ollenkaan. Kun halkaisija laskee kahdeksaan senttiin, luvut putoavat 1,4 ja 2,7 gigatavuun. Moduuleihin takertuminen muodostui kuitenkin erääksi esteistä Nintendo 64:n suuremman menestyksen tiellä. Sama kansanosa, joka asennutti mod-piirin Playstationiinsa, saattoi nyt teettää muutostyön myös Gamecubeen. Tulokset olivat vaihtelevia. Tämän tarjosivat molemmat merkittävät kilpailijat, eli Playstation 2 ja Xbox. Optiset asemat alkoivat vallata alaa. Puhumattakaan sitten siitä, että samalla menetettiin mahdollisuus katsoa konsolilla DVD-elokuvia. Moduulit oli helppo rakentaa vaikeiksi kopioida, kun taas monien kilpailijoiden pelejä pystyi jäljentämään tavallisella polttavalla CDasemalla. Ne olivat paljon kalliimpia kuin kotimikrojen kasetit ja levykkeet, mutta myös helppokäyttöisempiä, kestävämpiä ja nopeampia. Se onnistui tasan siihen asti, kunnes piraatitkin löysivät 8-senttisiä DVD-aihioita, joille kopiopelit pystyi polttamaan tietokoneella. Jokin Grand Theft Auto eksoottisine maiseman virtautusrutiineineen kun ei taipunut mitenkään monen levyn peliksi. Ongelmaksi muodostuivatkin lähinnä Kaukoidän bootleg-tehtailijat. MiniDVD:n käytöllä pyrittiin etupäässä torjumaan piratismia. Olisi naiivia syyttää pelkkää levyformaattia Gamecuben heikosta myynnistä. MiniDVD, melkein standardi Nintendo oli viimeinen konsolivalmistaja, joka myi koteihin pelejä muovisina palikoina. Pelintekijät innostuivat pitkistä videojaksoista, jotka olisivat olleet hulvattoman kalliita toteuttaa pelkillä muistipiireillä. Kun sitten tuli aika käynnistää Project Dolphin, jossa Nintendo 64:lle kehitettiin seuraajaa, päätettiin optiselle medialle antaa pikkusormi. Niiden kopiointi oli kotioloissa miltei mahdotonta, sillä harvalla oli tarvittavia ohjelmointilaitteita käytettävissään. Squaresoftin Final Fantasy -pelisarjan menetys oli Nintendolle iso isku, ja välirikon tärkeimpiä syitä oli juuri CD-ROMin puuttuminen. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Wikipedia-käyttäjät Pascal Giessler ja Takobou, Wikimedia Commons -käyttäjä Evan-Amos Rauta. Perusteluksi esitettiin kaikenlaista käyttömukavuudesta alkaen, mutta tärkeässä osassa oli piratismin pelko. Ystävämme Kaukoidästä myös prässäsivät Gamecubeen kuoria, joiden raoista normaalikokoinen DVD mahtui pyörimään asemassa. Nintendolle tämä on erityisen tärkeä asia, koska suuri osa sen tuloista on peräisin pelien julkaisemisesta, ei kilpailijoiden tapaan julkaisijoiden lisenssimaksuista. Molemmat väitteet pitivät kyllä paikkansa, mutta vaihtokaupasta seurasi kosolti haittaa. On helppo nähdä, että tästä muodostuu ongelmia, jos peli on suunniteltu käyttämään sen 8,5 gigatavua. Jotkut veikkaavat väärää hevosta vahingossa, mutta toiset vaikeuttavat omaa tilannettaan ihan itse. Aivan täysin muiden mukaan ei kuitenkaan haluttu mennä. Oli ilmeistä, että N64:n seuraajaa ei voitu enää toteuttaa samalla tekniikalla. Suppenevaa matematiikkaa Täysikokoisen eli 12-senttisen DVD-levyn tallennuskapasiteetti on 4,7 gigatavua yhdellä kerroksella ja 8,5 gigatavua kahdella. Uudet konsolit tarjosivat monimutkaisempaa grafiikkaa ja ääntä, jotka tarvitsivat paljon tilaa. Se oli kuitenkin ehdottomasti osasyy siihen, että sinällään tehokas konsoli jäi ilEi näin! Pari huonoa keksintöä Erilaiset formaattisodat ovat tärkeä osa digitaalisen viihteen historiaa
Sille oli myös luvassa hyvä valikoima kotipleikkarilta tuttuja nimikkeitä. Tästä puutteesta oli seurauksena se, että jos muovikuoren sisään sitten pääsi jotakin, se kiilautui usein levyn ja kuoren väliin ja piirsi levyn pintaan pyöreitä uria. Käytännössä konsolia kuitenkin myytiin tappiolla, jotta sen ostajille voitaisiin sitten kaupata pelejä, joista koneen valmistaja saisi siivunsa. Moni muistaa Beta-videokasetin, joka hävisi aikanaan taistelun kuluttajien sieluista VHS:lle. PSP:tä ei voi kutsua flopiksi, sillä sen kokonaismyynti ylsi peräti 80 miljoonaan kappaleeseen. Koska PSP käytti myös Sonyn omaa Memory Stick -muistikorttia, voisi kuvitella ettei laitteiden modifiointi olisi elektroniikkajättiä suuremmin häirinnyt. Mekaaninen heikkous oli kuitenkin pientä verrattuna UMD:n varsinaiseen ongelmaan. 67 man monia tunnettuja nimikkeitä. C-kasetin korvaajaksi digitaalisen Minidiscin, joka kyllä voitti kilpailijansa DCC-nauhan mutta saavutti suosiota lähinnä ammattikäyttäjien keskuudessa. Kierrämme ongelman PSP:n myynnin kannalta oli todennäköisesti eduksi, että sen laiteohjelmisto oli alkujaan melko heikosti suojattu. UMD, Uskomattoman Mateleva Diski Jos Nintendon kotikonsolibisnes olikin hidastunut 2000-luvun alussa, sen kannettavat pelikoneet suorastaan tulostivat rahaa. Tähän verrattuna oli pieni etu, että peleissä saattoi käyttää pitkiä ja näyttäviä video-osioita. Se oli nimittäin tolkuttoman hidas. Ilmeisesti säästösyistä siihen ei kuitenkaan tehty minkäänlaista avautuvaa suojusta, vaan koteloon jätettiin kolo, jossa lukupää pääsi liikkumaan. Hakkerit löysivät siitä pian reikiä, joiden ansiosta laitteeseen sai ladattua muokatun käyttöjärjestelmän. Samoin homebrew-ohjelmia ilmestyi jonkin verran. Koska Sony oli jo lyönyt Nintendon olohuoneessa, tähyili se myös tuottoisaan pikkukonsolibisnekseen. DVD-elokuvien tuen puute ei ainakaan myyntiä edistänyt. Tämän lisäksi Sony kehitti mm. Sen avulla UMDlevyt sai luettua näköistiedostoiksi muistikortille, josta niiden pelaaminen muuttuikin huomattavasti mukavammaksi. Tätä ravintoketjua PSP-piraatit eivät ruokkineet, joten kilpajuoksu custom firmware -hakkereiden ja Sonyn välillä jatkui vuosia: sitä mukaa kun yhtiö ehti paikkailla käyttöjärjestelmän tietoturva-aukkoja, kaivoivat harrastajat jo kärppänä esiin uusia. Piraateilla oli myös tarjota jokaisesta pelistä tällainen digitaalinen jakeluversio, kun Sonyn verkkokaupassa pelivalikoimasta oli saatavana vain murto-osa. Sony ei ollut ensimmäistä kertaa omaa formaattia keksimässä. Koska levyä ei virransäästön nimissä voinut pyörittää kovinkaan nopeasti, saivat PSP-pelaajat tottua odottelemaan pelin latautumista ja kuuntelemaan aseman omintakeista sahaavaa ääntelyä. Kuudennen sukupolven konsoleista Gamecube myi lopulta toiseksi huonoiten: sen taakse jäi vain Segan epäonninen Dreamcast. Loading, please wait UMD kuulosti ajatuksena ihan hyvältä ja näyttikin tukevalta. Kotikuluttajat siirtyivät suoraan kirjoitettaviin CD-levyihin, jotka olivat paitsi laadultaan häviöttömiä, myös niin halpoja, etteivät Minidiscin uudelleenkirjoitettavuus ja mekaaninen kestävyys lopulta olleetkaan suuria kilpailuetuja. Hento optinen levy oli kääräisty muovikuoreen, joka suojasi levyä kolhuilta. Niistä monet olivat aikuisemmille suunnattuja, kun taas Nintendon omat pelit nojasivat koko perheen viihteeseen. Ja kun laitteen ulkonäkökin oli vielä herttaisen pieni, GC nähtiin kilpailijoidensa rinnalla lelumaisempana. Pikkuruiselle optiselle levylle oli mahdollista sovittaa peräti 1,8 gigatavua tietoa, johon mahtui vaikka kokoillan elokuva PSP:n ruudulle soveltuvalla tarkkuudella. UMD-elokuvat floppasivat pahasti. Sitten Commodore 64:n aikojen ei pelin ilmestyminen ruutuun ollut kestänyt jopa viittä minuuttia konsolin käynnistymisestä. Samaan aikaan kilpailijan konsolissa peli alkoi käytännössä heti, kun virtakytkintä painoi. Muokatulla laiteohjelmistolla ja isolla muistikortilla varustettu PSP tarjosikin aivan ylivertaisen käyttökokemuksen siihen verrattuna, että pelinsä olisi kiltisti ostanut kaupasta. Kauppaahan se on muistikorttikauppakin. Game Boy ja Game Boy Advance olivat käytännössä synonyymejä taskupelaamiselle aikana, jolloin matkapuhelimilla ainoastaan soiteltiin kavereille. Lisäominaisuutena tarjottiin peräti elokuvien katselua reissun päällä. Tämä oli kuitenkin vain puolet Nintendo DS:n myynnistä. Mielenkiintoista olisikin tietää, kuinka monella konsolilla pelattiin UMD-pelejä ja monessako pyöri kotipolttoinen laiteohjelmisto. Mainittakoon, että tällaisen mekanismin olisi voinut kopioida miltei sellaisenaan Minidiscistä. Käytännössä leffoja myytiin Suomessakin lopulta alle euron kappale, kunnes ne hävisivät hyllyistä lopullisesti. Ostava yleisö ei halunnut maksaa siitä, että elokuvan sai katsoa vain pikkuiselta näytöltä. Tämän mahdollistaisi uusi pienikokoinen levyformaatti, Universal Media Disc. Jotain Sonykin tuntui asiasta oppineen, sillä PSP:n seuraaja Playstation Vita vaihtoi optiset levyt Nintendon tyylisiin ROMkortteihin ja sen jokaisen pelin voi ostaa myös digitaalisena latauksena.?. Kotelot myös vääntyivät ja murtuivat, jolloin levy ei enää toiminut PSP:ssä. PSP:n ensimmäistä mallia ei voinut kytkeä televisioon, ja vaikka olisi voinutkin, kuvanlaatu olisi hävinnyt DVD:lle. Sony Playstation Portable, tutummin PSP, oli teknisesti pätevä laite, joka löi selvästi kilpakumppaninsa Nintendo DS:n ainakin paperilla
alv24% Asiakaspalvelu +358 29 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Jimm’siltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto!. 104,9€ Tarjous voimassa niin kauan kuin tavaraa riittää! Noutopalvelumyymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku Hinnat €/kpl, sis. Gamer -koneet ovat niittäneet mainetta arvosteluissa ja ovat moninkertaisia lehdistön -testivoittajia! Ominaisuudet: Intel i7-4790K 4.0GHz, -prosessori | Intel Z97-piirisarjan emolevy | NVIDIA GTX 770 2Gt -näytönohjain | 120Gt, 2.5”, Sata III -SSD asema | 8Gt (2x4Gt) DDR3 1600MHz, CL9 -keskusmuisti | Cooler Master Silencio 550 Jimm’s Edition -kotelo | Windows 7 Home Premium 64-bit (Suomi) 1259 € CM Stormin näyttävä QuickFire TK Stealth tarjoaa Cherry MX ruskeilla kytkimillä varustetun mekaanisen pelinäppäimistön, jonka erottaa massasta sen “Phantom” -tyyliset näppäinhatut. Näissä ikonit ja kirjaimet on printattu näppäinhatun sivulle, antaen täten TK Stealthille äärimmäisen puhtaan ja tyylikkään ulkoasun! Tarjouserä! 79€ norm. Maukkaat epäonnistujat Jimm’s Trance v2 Jimm’s Gamer -sarjan koneet ovat olleet jo pitkään pelaajien suosiossa ja suunnannäyttäjinä