2 1 5 .3 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2015.3 S K R O L L I . F I Pelit kulttuuri perintönä Levytilaa vanhaan rautaan Kompuutterilla kuumatkalle Neuroverkko uneksimaan Vim
26 Vim Pieni ja elegantti tekstieditori. 64 Satunnainen samooja Nordicin turinat roolipelien paikallishistoriasta jatkuvat. 20 Koneaivoa takomassa Kuinka neuroverkot toimivat, ja miten sellaisen voi rakentaa itse. 15 Kolumni: Mikko Heinonen Päivitimme laitteesi, se on nyt pilalla! 16 Otaniemen olohuone Koodia, kuvataidetta ja Skrolli-telkkaria. 62 Ei näin! Super-Spectrumin nousu ja – arvatenkin – tuho. 71 Mikrokivikausi. 32 Maasta Kuuhun – ja ehkä takaisin Ihminen koodasi itsensä kuuhun ja rupesi tekemään matkasta pelejä. 50 Pelinkehityksen vallankumous Pelimoottoreiden vapautuminen on rikastuttanut indiepelien maailmaa. 46 Everdrive Pelimoduulit voi nykyään korvata Flash-muistilla. 3 2 3 Pääkirjoitus 4 Haastattelussa Mikko Tarmia Pelimusiikin ammattilainen kertoo. 38 Lisää tallennustilaa Amigaan Modernit tallennusvälineet yhteistyöhön vanhan koneen kanssa. 8 MenuetOS Käyttöjärjestelmän saa nykyäänkin mahtumaan korpulle. 2 1 5 . 49 Kolumni: Janne Sirén Nouseeko Nokia vielä Microsoftin tihutöiden jäljiltä. 58 Pelit kulttuuriperintönä Vaikka maailmanloppu iskisi, vanhat pelit pysyvät tallessa. 55 Kirjoja Taidetta Kuusnepan ja Amigan kultakausilta Visual Commpendium -kirjoissa. 10 Tietokone typografian tuhoajana Tietokone ei taio taviksista graafisen alan ammattilaisia. 68 Yhden illan projekti Rakensimme joystickejä diagnosoivan apuvälineen
Nyt meillä on lopulta tarjota nykyaikainen (ja useimmiten toimiva) verkkosivusto tilausjärjestelmineen. Uskomme, että paras mainos Skrollille on lehti itse. PDF tulee jatkossa ilmaiseksi jakoon, kun seuraava numero lähtee painoon. N ettihuumorista syntyneen lehtemme kolmas vuosikerta on kohta täynnä. Paperilehden tekeminen aikana, jolloin lehtitalojen yt-ruletti pyörii melkein joka viikko, on ollut todellista vastavirtaan uimista. Tilausten laskutuskin sujuu toivottavasti jälleen paremmin ensi vuonna. Siksi olemme muuttaneet kunkin numeron ilmaisen PDF-version julkaisuajankohtaa. Monet lukijoistamme ovat töissä it-alan yrityksissä ja tuntevat muutenkin alan harrastajia. 3 Mikko Heinonen asiantuntijatoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäälliköt Toni Kuokkanen & Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Risto Mäki-Petäys Kuvatoimittaja Mitol Meerna Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Meillä on noin 2 000 tilaajan uskollinen yleisö, joka on sietänyt kiitettävästi muun muassa huonoa verkkokauppaamme ja laskutuksemme sekoiluja. Linjastamme emme aio tinkiä tai ryhtyä julkaisemaan sähkövatkainvertailuja – tämän tien ovat muut käyneet puolestamme. Voitte edistää Skrollin asiaa kertomalla lehdestä tuttavillenne ja mainitsemalla, että vanhoja numeroita voi lukea verkosta ilmaiseksi. Haluamme jatkossa tarjota tilaajillemme enemmän etua. Toimitus on pohtinut asiaa palavereissaan jo pitempään, ja meillä on valmiina suunnitelmia, joiden avulla Skrollin tunnettuutta parannetaan. Onpa keskustelussa ollut mukana jopa kansainvälisen numeron tuottaminen. Olemme kuitenkin varmoja, että sisällöstämme olisi iloa vielä useammallekin. Pari tuhatta tilaajaa on hyvä määrä, jolla lehteä voidaan julkaista, kun toimitustyö tehdään enimmäkseen harrastuspohjalta. Pääkirjoitus Etukannen kuva: Tomi Väisänen. Sinä voit auttaa siinä. Tänä syksynä lehden mainoksia näkynee enemmän eri paikoissa, ja jatkamme myös irtonumeromyynnin kehittämistä. Kauppinen, Ronja Koistinen, Teemu Likonen, Annika Piiroinen, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat David Carter, Ville-Veikko Heinonen, Nordic the Incurable, Ville Jouppi, Jukka K. Jos haluatte näytelehtiä yrityksen kahvihuoneeseen, ottakaa yhteyttä toimitukseen. Jossain vaiheessa käy nimittäin väistämättä niin, että parhaankin lehden tekeminen alkaa maistua työltä. Assembly-tapahtumassa tehty markkinointi paljasti jälleen, että moni innokaskaan tietotekniikan harrastaja ei ole vielä tietoinen Skrollista. P.S. Suurempi tilaajamäärä mahdollistaisi sen, että voimme sitouttaa ihmisiä toimitustyöhön ja taata lehdenteon jatkumisen myös sen jälkeen, kun alkuinnostus alkaa hiipua. Korpela, Elli Kurkikangas, Antti Kurkinen, Essi Laurila, Tapio Lehtimäki, Miikka Lehtonen, Sakari Leppä, Teemu Purhonen, Ville Ranki, Outi Sinisalo, Mikko Tarmia, Mikko Torvinen, Mikko Tuomela, Tomi Väisänen, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote Skrollia kansalle! Lehtemme voisi olla vielä enemmänkin. Silti me olemme polskutelleet aika mukavasti
Kansainvälisesti tunnettu mikkeliläinen muusikko Mikko Tarmia tietää kaiken tästä, sillä mies on säveltänyt esimerkiksi universaalisti rakastettuun Amnesia: The Dark Descent -peliin ääniraidan. Videopelit ovat olleet aina osa hänen elämäänsä, ja pelimusiikin tekeminen tuntuikin luonnolliselta jatkumolta. Pelin suunnittelija tai audiovastaava lähettää säveltäjälle listan tarvittavista musiikkiraidoista sekä kuvaukset siitä, mikä on minkäkin raidan funktio pelissä ja kuinka pitkiä niiden tulisi olla. Jotkut tarttuvat hyvinkin pieniin asioihin, mutta monesti myös säveltäjän vaistoon luotetaan. Kuinka vapaat kädet säveltäjällä on peliprojektissa. Millainen prosessi pelimusiikin säveltäminen on kokonaisuutena. Pelin sisältö saattaa muuttua vahvastikin tuotannon aikana, joten musiikkiraidat tulee yleensä tehtyä aluksi hahmotelmina, jotka sitten tuotannon loppuvaiheessa viimeistellään valmiiksi. Haastattelussa Mikko Tarmia ”Peli ilman musiikkia on kuin kossu ilman vissyä.” Hyvä pelimusiikki vahvistaa parhaillaan immersiota, peliin uppoutumista. Pelimusiikki eroaa kuitenkin elokuvamusiikista siinä mielessä, että se ei ole lineaarista vaan interaktiivista eli se on usein sidoksissa pelaajan toimintaan. Prosessi voi olla hyvinkin pitkä ja kestää pelin suunnitteluvaiheesta lähes julkaisuun asti – eli joskus useammankin vuoden. Teksti: Teemu Purhonen Kuvat: Teemu Purhonen, Mikko Tarmia Kulttuuri. Pelimusiikki toimii pitkälti samalla tavalla kuin elokuvamusiikki, eli sen funktio on tukea kuvaruudulla tapahtuvia tilanteita ja toimia osana tarinankerrontaa. Jos tilaajalla on erityinen käsitys siitä, miltä musiikin tulee kuulostaa, se rajoittaa tietty myös musiikintekijän vapauksia. Vuosikymmenen loppupuoliskolla hän innostui erilaisten soittimien soittamisesta, ja sitä kautta musiikkityyli muuttui elektronisesta instrumenttimusiikkiin ja näiden välimaastoon. 2 1 5 . Harrastus jatkui vuosien ajan. Alkupäässä päätetään, minkä tyylistä musiikin tulee olla, ja valitaan sille alustavasti instrumentaatio. Eli vaikka musiikkiraita olisi muuten hyvä, voi säveltäjällä olla toisenlainen käsitys sen käyttötarpeesta kuin pelin suunnittelijalla. Hyvin tehty musiikki antaa pelille tunnelman, tekee kokonaisuudesta saumattoman ja tällä tavoin syventää pelaajan immersiota eli uppoutuneisuutta pelin maailmaan. Riippuu aivan tilaajasta. 3 4 M ikko Tarmia kiinnostui musiikin tekemisestä vuonna 1990, jolloin hän teki trackerohjelmilla teknoa. Ensimmäinen projekti, sukellusvenepeli Deep Trouble Macille, osui kohdalle vuonna 2002. Pidän itse siitä, että joku vähän ”piiskaa” säveltäjää, sillä se saa lopulta musiikin toimimaan paremmin pelissä. Aivan aluksi projekteja ei ollut juurikaan tarjolla, joten Tarmia ryhtyi harjoittelemaan orkesterimusiikin säveltämistä. Interaktiiviselle musiikille on ominaista toisto, joten musiikin on kestettävä toisteisuutta. Loistavaa pelimusiikkia ei välttämättä edes huomaa, jos se on toimivaa. Sen jälkeen töitä onkin riittänyt niin pelien parissa kuin muutenkin, kuten Teemu Purhonen haastattelussa selvittää. Kuinka peleihin säveltäminen eroaa muun musiikin työstämisestä
Olin samoissa peliprojekteissa ruotsalaisen äänisuunnittelijan Jens Nilssonin kanssa. Olen tehnyt heidän kanssaan töitä lähes alusta asti, vuodesta 2006. Tärkein työkaluni musiikin tuottamisessa on Logic Studio -ohjelmisto, jota olen käyttänyt jo pitkälle toistakymmentä vuotta. Tämä mainittu ajattelutapa ei tietenkään päde kuin osaan peleistä. Siinä ohessa on käytössä suuri määrä erilaisia sämplekirjastoja sekä muita lisäosia. Ja se musiikki kestää myös toisteisuutta. Frictional Games -yhtiö syntyi ja vaikeuksien kautta nousi yllättäen indiepeliyhtiöiden kärkisarjaan. Pelimusiikissa parasta on, että se luo pelille tunnelman. Tärkeintä on juuri se, että musiikki sulautuu peliin ja täydentää sitä. Demo oli Penumbra, joka sai netissä niin hyvän vastaanoton, että siitä päätettiin tehdä kaupallinen peli. Millaisella laitteistolla tuotat musiikkia. Mitä, miten, milloin ja missä. Kaikkea ei kuitenkaan tehdä tietokoneella, vaan studiosta löytyy myös valikoima erilaisia syntikoita ja akustisia instrumentteja. Esimerkiksi tekemäni kauhupelimusiikki on luonteeltaan sellaista, että se toimii paljolti taka-alalla lähes piilossa mutta sille tulee aika ajoin aina tilaisuuksia nousta taustalta esiin. Hän oli jo aikaisemmin pyytänyt minua tekemään musiikkia tekniseen demoon, jota he olivat kavereineen työstämässä. Tarmia hallitseekin sekä konemusiikin että aidot instrumentit.. Kuinka yhteistyösi Frictional Gamesin (Penumbra, Amnesia: The Dark Descent, SOMA) kanssa sai alkunsa. Lisäksi löytyy myös perinteistä studiorautaa eli kompressoreita Pienestä teknologiademosta kasvoi kulttipeli, joka on ruokkinut kauhunnälkäisten pelkokertoimia jo lähes vuosikymmenen ajan. Säveltäminen on säveltämistä, teki sitä sitten koneella tai akustisella kitaralla. Jos otetaan vaikkapa Zelda-pelit, niin niissähän musiikki on lähes koko ajan sellaista, jota voi viheltää mukana. Vaikeinta on ehkä sellaisen yhtenäisyyden rakentaminen, joka kulkee ja kehittyy pelin alusta loppuun. Joku peliarvostelija joskus sanoi, että hän ei edes huomannut pelissä olevaa musiikkia ja juuri se teki siitä erinomaista. Siinä on esimerkki erittäin hyvin tehdystä musiikista. 5 Mikä pelimusiikissa on tärkeintä. Ajattelin, että tuohan on monessa määrin totta, mutta sen toimivuudessa tärkeää on harkinta musiikin käytön suhteen
3 6 ja efektejä. Suhtaudutaanko pelisäveltäjiin eri tavalla kuin säveltäjiin yleensä. Kyllä ne kantautuvat pelimusiikkiinkin. Jossain vaiheessa pelimusiikkia ei arvostettu samaan tapaan kuin esimerkiksi elokuvamusiikkia, mutta tilanne on vuosien varrella muuttunut. Aikaa ns. Mukana projektissa oli myös kirjoittaja ja kuvittaja. Profiloitumisesta on tullut häilyvämpää. Overgrowthin instrumentaatio nojaa puolestaan perinteisiin instrumentteihin (lähinnä jouset, puhaltimet ja perkussiot), joten voin keskittyä puhtaasti säveltämiseen. Onko pelisäveltäjän ura häirinnyt muun musiikin tekemistä tai julkaisemista. Tunkevatko popmusiikin trendit myös pelimusiikkiin. The Sound of Fiction ei oikeastaan ole varsinainen levy-yhtiö, vaan se on enemmänkin kanava omien tuotantojen julkaisemiseen, lähinnä pelisoundtrackien. Hyvin vähän. En seurannut palkintogaalaa livenä, mutta sieltä sitten pamahti heti perään muilta sähköpostia, että palkinto tuli. Vaikka minutkin profiloidaan pelisäveltäjäksi, näen itseni enemmän muusikkona, joka tekee musiikkia erilaisiin käyttötarkoituksiin. Ensimmäinen julkaisu AIKA oli puolestaan peleistä irrallinen projekti, jossa teimme muutaman säveltäjän voimin musiikkia, joka kuvaili levyä varten kirjoitetun novellin tapahtumia. Kyllä, jos peli on itsessään hyvä. Musiikin tekeminen SOMAan on enemmänkin äänimaisemien maalailua kuin varsinaista säveltämistyötä. Se on myös ensimmäinen Grammy-ehdokkuuden napannut pelisoundtrack. Varsinkin indiemarkkinoille on pullahtanut paljon retrohenkisiä pelejä, joissa vastaavasti ammennetaan Ruotsalaisen Frictional Gamesin kehittämä, syyskuussa julkaistava SOMA on täyttä avaruuskauhua. Kertoisitko levy-yhtiöstäsi The Sound of Fictionista. Syntikoita löytyy muun muassa pieni modulaarinen setti, Nord Rack 2, Korg MS-20, DSI Mopho sekä hieman erikoisempi Akai EWI, joka on elektroninen puhallininstrumentti analogimoduuliin kytkettynä. En tietenkään välttele kotimaisia pelitaloja, mutta Suomessa kysyntää työlleni ei ole vain ollut. Täällä on kuitenkin paljon osaavia pelisäveltäjiä, joten tekijöitä riittää. Onko tällä hetkellä nähtävissä jonkinlaisia trendejä pelimusiikissa, kuten esimerkiksi retrosaundeja, dubstepiä tai muuta. Pystytkö pitämään pelistä, vaikka siinä sattuisi olemaan mielestäsi huonot musiikit. Olihan se hienoa, että saimme työstämme sillä tavoin ammatillista tunnustusta. Kenen pelisäveltäjän musiikkia arvostat eniten. En koe kuitenkaan, että palkinnon saaminen olisi ollut mitenkään merkittävää uusien projektien saamisen kannalta. Onhan se. Kuinka paljon itse pelaat. SOMAssa instrumentaatio on lähes kauttaaltaan synteettistä, joten suuri osa ajasta menee instrumenttien luomiseen. Musiikit saa yleensä pois päältä. Oletko ollut ammatillisissa tekemisissä kotimaisten pelitalojen kanssa. oman musiikin tekemiselle ei juurikaan ole ollut. Kauhuseikkailu Amnesia on niittänyt kiitosta, ei vähiten musiikkiensa ansiosta.. Millainen kokemus oli voittaa vuoden 2011 Independent Game Festivalissa Excellence in Audio -palkinto ääniraidasta peliin Amnesia: The Dark Descent. Tunnetut elokuvasäveltäjät tekevät välillä musiikkia peleihinkin ja pelimuusikot puolestaan elokuviin. 2 1 5 . Yksittäisistä uudemmista tuotoksista on painunut mieleen Austin Wintoryn tekemä ääniraita Journey-peliin. Olen tehnyt ainoastaan yhdelle suomalaiselle pelitalolle pienemmän projektin. :-) Millä tapaa on ollut erilaista säveltää musiikkia uusimpiin peliprojekteihisi, SOMAan ja Overgrowthiin. Pitkän linjan säveltäjistä Koji Kondo (Zeldat, Mariot) olisi varmaankin se ykkönen, jos joku pitäisi valita. Pelibisnes on pyyhältänyt jo elokuvabisneksen ohitse, ja ihmiset käyttävät yhä enemmän aikaa pelaamiseen. Aina silloin tällöin, kun ehtii. Pelit ovat yksi ilmaisun alusta, joka saavuttaa myös ihmiset hyvin. Suosikkipelejäni ovat Zeldat, Extreme sports -tyyppiset pelit (Tony Hawkit yms.), RTS-pelit (Starcraft on yksi parhaista) sekä vanhat arcade-pelit. Täysin erilaista
Täytyy sanoa, että en tunne kovinkaan montaa pelisäveltäjää. On olemassa ainakin sellainen isompi järjestäytynyt yhteisö kuin G.A.N.G. En lähde aivan kaikenlaisiin projekteihin mukaan vaan arvioin sitä, onko pelillä mitään innovaatioarvoa pelialalle ja itselleni muusikkona. Oma nimi pelin tai edes soundtrackin kannessa. Onko olemassa peliä tai pelisarjaa, johon säveltäminen olisi urasi hienoin saavutus, oikea Graalin malja. Projektien saaminen vaatii myös kärsivällisyyttä. Projektien saaminen on paljolti suhdetoimintaa, joten olisi hyvä päästä tutustumaan alalla työskenteleviin ihmisiin. AIKA oli irtiotto peleistä.. Musiikin luomisvaiheessa olin skeptisempi onnistumisen suhteen, mutta tällainen epäily tuntuisi kuuluvan sävellysprosessiini jokaisen pelin kohdalla. (Game Audio Network Guild), mutta en ole kokenut tarvetta liittyä mihinkään sellaiseen. Jotta olisi valmiuksia ottaa vastaan hyvin erityyppisiä projekteja, kannattaa harjoitella musiikin tuotantoa laaja-alaisesti aina orkesterimusiikista elektroniseen musiikkiin ja jopa popja jazz-musiikkiin, sillä koskaan ei tiedä, mitä tilaaja haluaa. Olen haaveillut saavani enemmän jalkaa oven väliin elokuvamusiikin puolelle, joten toivottavasti sillä saralla tapahtuu edes jotakin viidessä vuodessa. Säveltäjän suurin unelma. Mikä on omista töistäsi se kaikkein tärkein. Miksi. Olen erittäin otettu jo näistä mahdollisuuksista, joita minulle on tarjoutunut, ja uskon, että tulen tekemään jatkossakin mielenkiintoisia projekteja. Toki tulen jatkamaan pelienkin parissa, mutta pieni vaihtelu ei olisi pahasta. Onko esimerkiksi netissä pelimusiikkisäveltäjien yhteisöä. Tunnetko paljon muita pelisäveltäjiä. Missä näet itsesi säveltäjänä viiden vuoden päästä. 1978) Asuu Mikkelissä Koulutus: Tampereen ammattikorkeakoulu http://www.mikkotarmia.com Pitkään kehitetty indieseikkailu Overgrowth on sananmukaisesti eläimellinen peli. Millaisia vinkkejä antaisit pelimusiikkialalle tähtäävälle. Mikko Tarmia (s. Pop-musiikissahan 80-luvun vaikutteita on ollut esillä jo pidemmän aikaa. Alku on se hankalin vaihe. Pelin soundtrackia jälkeenpäin analysoituani tuntuu, että sain tehtyä musiikista jokseenkin eheän kokonaisuuden, joka istuu pelin visuaaliseen tyyliin hyvin. Ei oikeastaan. Ottajia on kuitenkin paljon, joten hyvän portfolion luominen auttaa työn saamisessa. Kyllä se on Amnesia, ihan vain sen saavuttaman suosionkin vuoksi. Ja sitä mukaan kun tehdyt projektit lisääntyvät CV:ssä, sitä helpompaa on saada töitä. Videopelisävellykset • Deep Trouble (2002) • Epsilon Tahari: Reign of the Machines (2003) • Rally Shift (2004) • Deep Trouble 2 (2005) • Penumbra: Overture (2007) • Penumbra: Black Plague (2008) • Penumbra: Requiem (2008) • Amnesia: The Dark Descent (2010) • Overgrowth • SOMA Palkinnot: Excellence in Audio -palkinto Independent Games Festival -gaalassa vuonna 2011. Netistä löytyy useita pelikehittäjien keskustelupalstoja, joissa on välillä tarjolla töitä säveltäjillekin. 7 saman aikakauden saundimaailmaa
3 8 V uodesta 2000 lähtien Ville Turjanmaa on luotsannut puhtaalta pöydältä aloitettua MenuetOSkäyttöjärjestelmäprojektia. Laitteistotuki on vielä suppea, mutta hyvällä alulla. Turjanmaa muistuttaa myös näytönohjainkorttien suljettujen rajapintojen aiheuttamista yhteensopivuusongelmista monissa järjestelmissä: – Menuetissa on perusversiot useista käyttöjärjestelmältä odotetuista ominaisuuksista: esimerkiksi pre-emptive moniajo, moniprosessorituki ja graafinen käyttöliittymä läpinäkyvyysefektillä. Menuet tukee joitakin verkkokortteja, äänikortteja, tulostimia, webkameroita, digi-tv-kortteja ynnä muuta. Viisitoista vuotta harrastuksena kehitetty käyttöjärjestelmä MenuetOS saavutti keväällä version 1.0. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Risto Mäki-Petäys, Ronja Koistinen Softa. Ja osa ohjelmointikielistä on jo niin kaukana prosessorista, että ne muistuttavat ratkaisuiltaan enemmän humanistisia tieteitä. MenuetOS – kurkistus minimalistiseen käyttöjärjestelmään. Useilla muilla käyttöliittymillä on ollut hankaluuksia nimenomaan grafiikkakorttien kanssa. MenuetOS on reaaliaikainen, useaa suoritinta tukeva, graafinen työpöytäkäyttöjärjestelmä. Kysyimme kuitenkin aluksi Ville Turjanmaalta, mikä on saanut hänet perustamaan MenuetOS-projektin ja millaiseen tarpeeseen järjestelmä vastaa. Eikä tämä ilmeisesti lähiaikoina tule muuttumaan, sillä valmistajat pitävät tarkemmat API:t omana tietonaan. MenuetOS saavutti tänä keväänä version 1.0, joten on korkea aika hieman tutustua siihen. Sen keskeisimpien osien lähdekoodeja ei ole vapaasti saatavilla, mutta se on saatavilla ilmaiseksi, ja yksityinen, epäkaupallinen käyttö on sallittua. Järjestelmä ei pohjaudu esimerkiksi Unixtai Posix-malleihin, vaan se on suunniteltu alusta asti itse. Hän vetoaa muitta mutkitta konekieliohjelmoinnin ylivertaisuuteen: – Konekieli on objektiivisesti tarkasteltuna muita ohjelmointikieliä tehokkaampaa ja nopeampaa. Kaikki grafiikkalaskenta tehdään keskussuorittimella, joten vaatimuksia monimutkaisille näytönohjainajureille ei ole. – Menuetin kehittämiseen on osallistunut muun muassa Mike Hibbett (TCP/IP), Madis Kalme (GUI-funktioita) ja Akos Mogyorosi (Fouriermuunnos ja audiodekoodereita). 2 1 5 . Lisäksi useita muita ihmisiä Euroopasta ja muualta, Turjanmaa valottaa kehitystiimin koostumusta. Se on myös kirjoitettu kokonaan x86-assemblerilla. Nappasimme version 1.02.20 ja panimme sen Virtualboxiin pyörimään. Ja koska konekieli mahdollistaa nopeamman koodin suorittamisen, niin graafisen käyttöliittymän laskutoimitukset tehdään 64-bittisessä x86-prosessorissa, mikä parantaa yhteensopivuutta. Kaikkea tätä Turjanmaa ei suinkaan ole yksin puurtanut kokoon. Katsastimme järjestelmän ja haastattelimme projektin perustajaa Ville Turjanmaata. Se on hyvin nopea ja pieni: koko hoito mahtuu yhdelle 1,44 megatavun levykkeelle. 32-bittinen MenuetOS on julkaistu GPL-lisenssillä ja on siten vapaata ohjelmistoa mutta myöhemmin uudelleen kirjoitettu 64-bittinen versio ei
Menuet soveltuu siis erinomaisesti harjoittelualustaksi ohjelmointia jo jonkin verran taitavalle nikkarille – erityisesti sellaiselle, jonka sielua kalvaa nykyajan ohjelmistojen tuhlaileva laskentatehon käyttö. Jopa konekielikääntäjä FASM on yksinkertainen ikkunoitu ohjelma, jossa tekstikenttiin kirjoitetaan luettavan lähdekoodin ja ulos tulevan binäärin polut. Linux-käyttäjälle Menuetissa tuntuu hassulta, että se on kokonaan graafinen. Kuka tätä käyttäisi. Lisäksi kun tarkoituksena on käyttää konekieltä, niin on tietenkin luontevaa kirjoittaa API konekielelle. Ehkäpä asetusten määrittelyyn on kuitenkin myöhemmin tulossa automaatiota. Samaten asetustiedostossa varataan järjestelmälle oletuksena niin vähän keskusmuistia, että web-selain kaatuu ilmoitukseen liian pienestä muistimäärästä. On toki ymmärrettävää, että vielä ei ole moiselle riittänyt resursseja. Minimalismissaan ja yksinkertaisuudessaan Menuet on kaikesta huolimatta valtavan viehättävä. Esimerkiksi tuki hiiren rullalle on oletuksena pois päältä, ja jos sitä kokee tarvitsevansa, täytyy käydä asetustiedostossa vaihtamassa yksi 0x00 0x01:ksi. 9 Paljon säätämistä, niukasti ominaisuuksia MenuetOS:ää kokeiltiin Virtualboxvirtuaalikoneella, jonka käyttöön on selkeät ohjeet käyttöjärjestelmän nettisivuilla. Hyvä harjoitusprojekti voisikin olla koodata Menuetiin terminaaliemulaattori, Unix-tyyppinen komentotulkki ja työkaluohjelmat. Käyttömukavuudessa Menuet on vielä lapsenkengissä. Menuetin API on selkeä ja nopea oppia ja lisäksi helppokäyttöisempi kuin useat muut API:t. Järjestelmässä on helppolukuinen dokumentaatio ohjelmointiin nimenomaan assemblerilla, sillä Menuet on itsekin kirjoitettu sillä kokonaan. Myös Turjanmaa itse pitää konekielipohjaisuutta sekä ohjelmointirajapinnan nopeaa omaksuttavuutta Menuetin tärkeänä puolena: – Nykyään on ihan riittävästi muihin ohjelmointikieliin perustuvia ohjelmointiympäristöjä. Siis esimerkiksi tieto toimivista verkkoja äänikorteista löytyy sivustolta helposti. Skrollin nettisivu ei piirry ihan oikein MenuetOS:n HTTPC-selaimella. Testissämme virtuaalikone käynnistyy suoraan graafiselle työpöydälle, eikä mistään löydy minkäänlaista komentoriviä. Alku näyttää jo viehättävältä. Toivotaan, että harrastelu MenuetOS:n parissa jatkuu ja järjestelmästä saadaan uusia ja parempia versioita. Kaveriksi voi ottaa Skrollin numeron 2015.2, jossa julkaisimme pienen johdatusjutun siihen, mistä assembler-kielissä on kyse. MenuetOS:n sivusto http://menuetos.net/ Käyttäjien foorumi http://menuet.fr.yuku.com/ IRC-kanava #menuetos @ Ircnet MenuetOS:n mukana tulee FASM-konekielikääntäjä ja muutama esimerkkiohjelma lähdekoodeineen. Ohjeissa esimerkiksi neuvotaan, millaisen verkkokortin emulointi kannattaa valita ja kuinka verkkoyhteys virtuaalikoneesta käsin pystytetään. Järjestelmäkutsuluettelon lisäksi projektin sivustolta löytyy toki myös linkkejä harrastajien foorumeille, pieniä esimerkkikoodin pätkiä ja selontekoa siitä, millä laitteilla järjestelmä on todettu toimivaksi. Työpöytä on perinteisen selkeä mutta menevän värinen.. MenuetOS:llä voi nyt jo katsella televisiota, irkkailla, surffata webissä, opetella konekieliohjelmointia tai jopa pelata Doomia ja Quakea. Jopa projektin dokumentaatio ja nettisivut ovat pienet ja karut, mutta lyhyen hämmästelyn jälkeen ne osoittautuvat täysin kattaviksi. Esimerkiksi Menuetin kaikkien järjestelmäkutsujen dokumentaatio on aivan tavallinen 70 kilotavun tekstitiedosto, jossa yksinkertaisesti luetellaan yksi kerrallaan, miten kukin kutsu tehdään ja mitä se palauttaa. Samaan tapaan kuin unixeissa tulee mukana C-kääntäjä ja hyvät manuaalisivut C-ohjelmointiin, Menuetissa on tilalla valmiiksi asennettu FASM-konekielikääntäjä ja ohjeet konekieliohjelmointiin. Suosittelemme kokeilemaan, jos hyppysissä pysyy ongelmitta joko korppu tai virtuaalikone ja tekee mieli sukeltaa uuteen. Nykypäivänä tuntuu vaivalloiselta pystyttää verkkoyhteys manuaalisesti ja määrittää järjestelmän ominaisuuksia naputtelemalla heksadesimaaleja valtavaan asetustiedostoon. Herkullisen suoraviivaista
Korpela. Tekniikka 2 1 5 . Teksti: Jukka K. Tällaisia asioita on vaikea tutkia tieteellisesti, mutta vaiTietokone typografian tuhoajana Tekstin typografia on osa sen viestiä, ja entisajan ammattilaiset hallitsivat sen hyvin. Laajemmassa mielessä typografialla voidaan tarkoittaa tekstiä sisältävän julkaisun tai asiakirjan muotoilua muutoinkin. 3 10 J os avaamme minkä tahansa 1900-luvun alkupuolella julkaistun kirjan, saamme käsityksen vanhasta kirjapainotypografiasta. Tyypillisesti se on tuotettu ikään kuin kirjoituskoneen ehdoilla – ja siltä se näyttääkin. Nykyisin kirjainten esitykset ovat ”ennalta valmistettuja” paljon abstraktimmassa mielessä: fonttitiedosto sisältää ohjeet (algoritmin), jolla ohjelma voi tuottaa kunkin merkin halutunkokoisen esityksen vektorigrafiikalla ja sitten rasteroida sen pikseliesitykseksi. Kautta aikojen on ollut jännitettä: helppolukuisuus ja kau neus eivät kulje käsi kädessä, tai ainakin tämä riippuu kauneusihanteista. Tekstin muoto on aina viesti, halusimme tai emme. Pois jää käsin kirjoitetun tekstin vaihtelevuus, jossa merkin esitys voi riippua sen asemasta sanassa tai kirjoittajan mielialasta. Eri fontteihin ja muuhun ulkoasuun liittyy mielikuvia: Times New Romanilla ladottu teksti tuo mieleen sanomalehdet, Arial käsikirjat ja käyttöohjeet, Comic Sans ehkä lasten sarjakuvat. Vielä alkeellisempaan päästään tyypillisessä tietokonetulosteessa kuten viranomaisen lähettämässä kirjeessä, joka on muodoltaan henkilökohtainen mutta ohjelmalla generoitu. Kuvat 1–3 esittävät typografian kolmea eri tasoa sovellettuina samaan tekstiin: Volter Kilven romaanin Alastalon salissa varsinaisen tekstin alkua eri muodoissa: pelkkänä tekstinä Courier New -fontilla (Lönnrot-projektin aineistoa), epub-muotoisena e-kirjana (Elisa Kirjan aineistoa) ja ladotusta kirjasta pdf-muotoon muunnettuna (Suomalaisen klassikkokirjaston aineistoa). Kun vertaamme sitä nykyaikaiseen tekstinkäsittelyohjelmalla tehtyyn dokumenttiin, näemme jotain paljon alkeellisempaa, karkeampaa – ensimmäisenä huomio kiinnittyy ehkä palstan tasaamattomuuteen. Joka tapauksessa ”ennalta valmistetut” tietyn merkin esitykset ovat keskenään identtisiä. Luettavuus paranee, etenkin kun käsialojen persoonallinen vaihtelu jää pois. Markus Itkosen Typografian käsikirjan mukaan typografia on ”tekstin valmistamista tai sen muotoilua valmiilla – ennakkoon valmistetuilla – kirjaimilla”. Jos teksti näyttää huolimattomasti ladotulta, sen oletetaan olevan huolimattomasti kirjoitettua, kuten se usein onkin. Korpela Kuvat: Sakari Leppä, Jukka K. Tietokoneistuminen romahdutti typografian tason monissa viestinnän muodoissa, ja vielä nykyäänkin tekstien ulkoasu heijastelee kirjoituskoneiden ja varhaisten tietokoneiden asettamia rajoituksia. Aikoinaan ”ennalta valmistettu” tarkoitti irtokirjasimia, joita valettiin metallista sarjatuotantona. Mutta tätä voidaan pitää myös esteettisenä köyhtymisenä. Tämä oli ratkaiseva keksintö, joka mahdollisti kirjapainotaidon sellaisena kuin sen tunnemme. Mitä typografia on. Miksi typografia on tärkeää
Ulkoasun miellyttävyys on vahvasti subjektiivinen ja kiistanalainenkin asia. Typografian ensimmäiset vuosisadat Kirjapainotaidon keksimisen jälkeen tekstit jakautuivat selvästi kahteen tyyppiin: latojan tekemällä ladelmalla tuotettuun painotekstiin ja käsin kirjoitettuun tekstiin. Vaihtelua saatiin aikaan sekä käyttämällä eri kokoja että kursiivilla ja lihavoinneilla. On selvää, että esimerkiksi Facebook-kirjoittelussa ei pyritä huoliteltuun asuun sen enempää kielenkäytön kuin typografiankaan osalta. Tämä johtaa jopa siihen, että kummeksutaan sellaisia käytäntöjä, jotka ovat kirjapainoalan monisatavuotista ja koeteltua perinnettä. varten kehitetyt ”nykyaikaiset” numerot. 11 kutukset ovat silti todellisia. Ladotun tekstin esteettinen vaikutelma koetaan usein jopa niin tärkeäksi, että sen nimissä tehdään luettavuuden kannalta selvästi huonoja ratkaisuja. Typografiaan syntyi oppeja ja perinteitä, jotka vaikuttavat yhä. Voidaankin sanoa, että nykyajan mainonnassa rikotaan kaikkia mahdollisia vanhan typografian sääntöjä, jopa vain rikkomisen takia. Latominen oli ammattityötä, jonka tekijältä vaadittiin sekä kielen osaamista että typografisia taitoja. Välistys tehtiin lisäämällä kirjasinten väliin kapeita metallisuikaleita. Kuva 1. Niihin kuuluu käytännöllisiä periaatteita kuten luettavuuden kannalta sopiva rivinpituus, mutta myös esteettisiä valintoja kuten yleensä tekstin tasaaminen molemmista reunoista. Sama koskee monia muitakin viestinnän muotoja, jotka saattavat muodostaa jopa valtaosan kaikesta, mitä tietokoneajan ihminen lukee. Luettavuuden kannalta onkin olennaisempaa valita muut muotoiluseikat niin, että ne ovat sopivia valitulle fontille. Typografiaan ei juuri ole mahdollisuuksiakaan, sillä Facebookissa ei voi käyttää edes kursivointia eikä muuta fontin vaihtelua. Kuva 2. Se ei ollut pelkkää kirjasimien laittamista järjestykseen, vaan latoja myös huolehti tekstin muotoilusta siisteiksi palstoiksi muun muassa tavutuksen ja välistyksen avulla. Jonkin ajan kuluttua tästä luovuttiin, luultavasti kielteisen palautteen takia. Entisinä aikoina luettiin vain joko painettuja kirjoja tai käsin kirjoitettuja tekstejä. Tottumus vaikuttaa typografiassakin kahdella tavalla: se luo tuttuutta, turvallisuutta ja helppoutta, mutta toisaalta sitä vastaan kapinoidaan, koska halutaan erottua. Perinteisen ja perustellun käsityksen mukaan gemenanumerot kuitenkin sopivat tavalliseen ei-tekniseen tekstiin paremmin kuin taulukoita yms. Olemme laajasti tottuneet tietokoneviestinnän moniin outouksiin niin, että saatamme pitää niitä luonnollisina ja tavanomaisina. Vaikutus on suurin siellä, missä perinteisesti taitettuja kirjoja ja muita painojulkaisuja luetaan vähiten. Kirjapainoalan käytäntöihin totuttiin. Saman romaanin alku e-kirjana. Tietokoneviestintää on harjoitettu niin kauan, että sekin on jo vaikuttanut tottumuksiin. Gemenanumerot (ylempi teksti) olisivat useimmiten sopivampia tavalliseen tekstiin.. Tekstin luettavuuteen vaikuttavat suuresti fontti, fonttikoko, tekstin ja taustan värien kontrasti, rivinpituus ja riviväli. Mainoksen on erotuttava massasta, muuten sen vaikutus jää liian pieneksi. Alastalon salissa -romaanin alku pelkkänä tekstinä. Kuva 4. Typografia ja tottumukset Suuri osa typografiasta on tottumukseen perustuvaa. Romaanin tekstiä ladottuna vanhanajan menetelmillä. Näistä epäselvin on fontin vaikutus, josta on paljon käsityksiä ja myös tutkimuksia mutta tuloksiltaan vaihtelevia. Tämä johtaa mainosalan sisäiseenkin kilpailuun ja yhä erikoisempiin ratkaisuihin. Julkaistavat tekstit joka tapauksessa yleensä halutaan muotoilla niin, että ne ”näyttävät hyviltä”. Pieni esimerkki tästä on, että Helsingin Sanomat otti joitakin vuosia sitten käyttöönsä ”vanhanaikaiset” gemenanumerot, jotka ovat korkeudeltaan vaihtelevia (kuva 4). Kuva 3. Kirjasintyyppejä (fontteja) kehitettiin suuri määrä eri tarkoituksiin, mutta niiden käyttö oli hillittyä: yhdessä julkaisussa käytettiin yleensä vain yhtä tai kahta eri tyyppiä
Ohjelmalla tehty taulukko, johon voi liittyä katsetta ohjaavia viivoja ym. Otsikkomuotoilu Tyhjä rivi yllä ja alla. 2 1 5 . Suomalaiset asiakirjamallit ja -standardit heijastavat nekin vielä suurelta osin kirjoituskoneiden aikakautta. Versaali ainakin ylimmille otsikoille. Suppea merkistö Kirjoituskoneiden mekaniikasta johtui sekin, että niiden merkkivalikoima oli suppea. Yksinkertaiset lainausmerkit ja heittomerkki (’) korvattiin pystysuoralla heittomerkillä ('). Tietokoneet kirjoituskoneina Kun tietokoneiden hinta oli laskenut sen verran, että niitä voitiin käyttää tekstinkäsittelyyn, käyttö oli hyvin kirjoituskonetyyppistä. Merkkien muodon vaihtelu Tietty merkki aina samanmuotoinen. Värejäkään ei juuri käytetty, vaikka niitä olisi periaatteessa saatu aikaan erivärisillä värinauhoilla. Merkkivalikoiman pitämiseksi pienenä kaikki eri kielten lainausmerkit (”“«»“„ ym.) korvattiin yhdellä uudella merkillä, pystysuoralla lainausmerkillä ("). Korostuskeinoiksi jäivät kirjoittaminen VERSAALILLA eli suuraakkosilla ja alleviivaus. Vaikka tästä sentään luovuttiin, jäljet saattavat yhä näkyä: monessa fontissa 1 ja l sekoittuvat toisiinsa, joskus myös ja O. Kirjoituskonetekstin ja ladotun tekstin eroja.. Taulukko Välilyönneillä ”käsin” muotoiltu taulukko. Tavallisessa tekstissä tämä ei haittaa, koodimerkinnöissä sen sijaan ehkä paljonkin. Laitteissa – kuten näyttöpäätteissä ja rivikirjoittimissa – ei juuri ollut mahdollisuuksia muuhun. Lihavointia ja kursivointia pyritään joskus jäljittelemään tai kuvaamaan erikoismerkkien avulla: *lihavaa* ja /kursiivia/. Vanhoista kirjoituskoneista oli usein jopa numerot ja 1 jätetty pois; niiden tilalla käytettiin äl-kirjainta l ja versaali-o:ta O. Eri muotoilukeinoja kuten iso fontti. Yksi tai useampia fontteja, eri fonttikokoja. Konekirjoitusjäljelle on ominaista yhden kiinteän fontin käyttö, ja kyseessä on normaalisti tasalevyinen (monospace) fontti. Tasattu molemmista reunoista, tavutus käytössä. Isompi fontti, kursiivi, lihavointi, väri, taustaväri ym. Tasalevyisyys johtui kirjoituskoneiden mekaniikasta, mutta siitä oli myös etua alkeellisen taulukoinnin toteuttamisessa. Ohjelmat olivat tekstieditorin tyyppisiä, ilman muotoilukeinoja. Vasta vuonna 2007 muutettiin yleistä asiakirjastandardia SFS 2487 muun muassa niin, että otsaketietoja ei enää suositella kirjoitettavaksi versaalilla. Typografinen ongelma syntyy, kun näin kirjoitettuja tekstejä käytetään asiakirjoina tai jopa julkaistavina teksteinä. Niitä käytettiin tarkoituksiin, joihin ennen oli käytetty käsin kirjoittamista. Ne on suunniteltu – usein kai jotenkin itsestäänselvästi – sellaisiksi, että niitä voi käyttää myös kirjoituskonetta käytettäessä. Kuvitus Ei mahdollista. Yhä edelleen käytetään ohjelmoinnissa ja ohjelmakoodin esittämisessä yleensä tasalevyisiä fontteja, vaikka nykyisin sisennykset voisi tietysti hoitaa muutenkin. Konekirjoitustekstistä puuttuvat sellaiset muotoilun peruskeinot kuin kursiivi ja lihavointi. Tarvittaessa useita palstoja. Yhdysmerkki (?), ajatusviiva (–), pitkä ajatusviiva (—) ja miinusmerkki (?) korvattiin yhdysmerkiksi sanotulla merkillä (-), jonka oli tarkoitus siis hoitaa neljän eri viivamerkin tehtävää ja muutama muukin. 3 12 Kirjoituskoneiden tulo Kirjoituskoneet eivät aluksi uhanneet kirjapainotypografiaa, sillä niillä ei tehty painettavia tekstejä vaan kirjoitettiin asiakirjoja. Korostus Versaali tai alleviivaus. Palstoitus Yksi palsta. Asiakirja tehtiin yhtenä kappaleena tai hiilipaperin avulla kahtena tai muutamana kappaleena. Myös tekstin sisennys onnistuu helposti, joskin kömpelösti. Automaattinen tai manuaalinen välistys. Mahdollista. Esimerkiksi i-kirjain on keinotekoisesti venytetty pääteviivojen avulla, ja Wja M-kirjaimet vaikuttavat sivusuunnassa rutistetuilta. Kappaleiden erottaminen Tyhjä rivi välissä. Yleensä tyhjää tilaa edellä. Välimerkit Ascii-merkit " ' Perinteiset ” ’ – Merkkien välistys Ei välistystä. Fontit Yksi tasalevyinen fontti, yksi fonttikoko. Merkistä voi olla eri muunnelmia eri yhteyksissä. Konekirjoitusjäljestä tuli myös julkaisumuoto. Nopeaan muistiinpanojen kirjoittamiseen saattaa tekstieditori edelleen olla sopivin. Välilyöntien avulla voidaan peräkkäisten rivien kohtia asetella kohdakkain niin, että tulos näyttää taulukolta. Nykyisten tietokonenäppäimistöjen suppeus jatkaa samaa perinnettä, vaikka teknisiä syitä ei enää ole. Aikanaan kävi mahdolliseksi monistaa konekirjoitustekstejä vahamonistuksella ja myöhemmin valokopioinnilla. Tiedostomuoto oli tyypillisesti pelkkää tekstiä (plain text). Alleviivaus jäi laajasti pois käytöstä, kun konekirjoituksesta siirryttiin muihin tapoihin, mutta se tuli takaisin verkkosivujen ja yleensä hypertekstin link kien esittämisen keinona. Osittain elämme vielä tätä aikaa. rivin sisennys. Tasalevyisyys tarkoittaa, että kaikki merkit vievät saman verran tilaa vaakasuunnassa, kun merkkiin kuuluva tyhjä tila otetaan huomioon. Niistä varsinkin versaalin käyttö elää yhä vahvasti, vaikka tarjolla olisi suuri joukko muita keinoja. Joskus ”Asciigrafiikkaa” tilalla. Perinne elää, koska ihmiset ovat tottuneet näppäinten pienehköön määrään ja nykyisiin näppäinasetteluihin. Taulukko 1 esittää keskeisiä muotoilupiirteitä, joissa kirjoituskonetekniikka aikoinaan saneli tiettyjä ratkaisuja, Esitysasun piirre Kirjoituskonetasoinen esitys Kirjapainotasoinen esitys Kappaleen muoto Vasensuora, liehureuna oikealla, ei tavutusta. Taulukko 1. Pienestä valikoimasta huolimatta kirjoittaminen vaati niin monia näppäimiä, että merkkivarsien tarttuminen toisiinsa oli todellinen ongelma. Esimerkiksi kirjoitettaessa lennon varaustunnusta, jossa on kirjaimia ja numeroita, pitää tietää tai arvata, että O on aina o-kirjain eikä numero 0. Tämän takia merkkien muodot ovat suorastaan luonnottomia, kun niitä verrataan kirjapainotypografiaan tai käsin kirjoittamiseen. Kappaleen 1
Kuvat 1 ja 3 havainnollistavat näitä eroja. Tosin nykyisin toissijaisena, epävirallisena esitysmuotona on myös yksinkertainen HTML-muoto. Yleensä on sentään opittu olemaan itse rivittämättä tekstiä ja painamaan enter-näppäintä vasta kappaleen lopussa, ja kursivointi ja lihavointi ehkä osataan mutta ei juuri muuta. Monet kirjoituskonetasoiset ratkaisut ovat edelleen tavallisia silloinkin, kun käytössä on moderni tekniikka. Sikäli kuin julkaisemisen kynnys on riippunut tekniikasta, se alkoi olennaisesti laskea jo vuosikymmeniä sitten ja on nyt kokonaan poistunut. Niinpä tuotteissa on tyypillisesti useita typografisia perusvirheitä (ks. Konekirjoitustekstin kaltainen esitystapa on säilynyt monilla aloilla muun muassa siksi, että se toimii kaikilla laitteilla ja kaikissa ohjelmissa, vaikka ulkoasu onkin ruma. Perinteisessä kirjapainoladonnassa käytetään yleensä yhtä fonttia, mutta siitä eri muunnelmia (tavallinen, kursiivi, lihava ja eri koot), tai joskus harkitusti kahta tai kolmeakin fonttia. Esimerkiksi Internetin tekniset määrittelyt RFC:t julkaistaan yhä pelkkänä tekstinä, joka rakenteeltaan täysin vastaa (Ascii-merkistöön rajoittuvaa) konekirjoitustekstiä. Paljon pelastaisi se, että siinä käytettäisiin hyviä dokumenttipohjia, joissa perusmuotoilut on asetettu hyvin. Aina, kun tekstien esittämiseen tulee uusia teknisiä mahdollisuuksia, suurin osa ihmisistä käyttää niistä vain pientä osaa, mutta merkittävä vähemmistö innostuu liiaksikin niiden käytöstä. Pohjaksi saatetaan kyllä ottaa jokin vanha dokumentti, mutta harvemmin sellainen, jota kannattaisi käyttää. Tekstinkäsittely tuli – ei oltu valmiita Tekstinkäsittelyohjelmien käyttöönotto muutti asiakirjatuotantoa olennaisesti, mutta typografiaan sen vaikutus oli paljon vähäisempi kuin olisi voinut luulla. Asiakirjan tai julkaisun muotoilu hoidetaan nykyisin yleensä muun työn ohessa ja nopeasti. Tekstinkäsittelyohjelmilla kirjoitetaan paljolti kuten tekstieditoreilla ja sitä ennen kirjoituskoneilla. Ongelman vakavuus riippuu muun muassa fontista ja siitä, onko kyseessä painotuote vai ruudulta luettava teksti. • Tavutuksen puute silloinkin, kun se aiheuttaa pahaa jälkeä ja automaattinen tavutus olisi helposti otettavissa käyttöön. Kun ensin tekstinkäsittelyohjelmat ja aikanaan myöhemmin verkkosivujen teon ohjelmat tarjosivat mahdollisuuden eri fonttien käyttöön, siinä lyötiin yli raskaasti. oheinen tietolaatikko). Tosin fontti ei yleensä ole tasalevyinen, koska oletusfontti ei ole sellainen. • Merkkitason virheet kuten yhdysmerkki ”-” ajatusviivan ”–” tai miinusmerkin ”?” tilalla tai "pystyt" lainausmerkit ”kaarevien” tilalla.. Esimerkiksi kokeileva, erikoinen fontti leipätekstissä on lähes aina selvä virhe, samoin Comic Sans asialliseksi tarkoitetussa tekstissä. Mutta liiallinen innostus uusien välineiden käytössä on saanut käyttämään jopa kymmentä eri fonttia samassa dokumentissa. Itse asiassa jos se tehdään hyvin, tulos on typografisesti parempi kuin osaamaton käyttäjä saa aikaan hyvällä taitto-ohjelmalla. Niin ei kuitenkaan yleensä tehdä. Tämä on toisaalta merkinnyt sitä, että typografia on yhä enemmän aivan amatöörien käsissä. Painotekstin perinteenä on kappaleen ensimmäisen rivin sisennys uuden kappaleen alun osoittamiseksi; vain laajahkojen tekstijaksojen välissä saattaa olla tyhjä rivi osoittamassa aihepiirin vaihtumista. Tämä on kytköksissä edelliseen, koska rivivälin pitäisi olla sitä suurempi, mitä suurempi rivinpituus on. • Tavutusvirheet. Typografisia perusvirheitä • Liian pitkä rivinpituus. 13 ja vastaavia kirjapainotasoisen tekstin piirteitä. Etenkin lehdissä on tavallista, että osalla tekstistä on taustanaan kuva tai värillinen alue. Suurin osa niin sanotusta jokamiehen julkaisemisesta on sellaista, missä typografiaa ei ajatella lainkaan. • Liian pieni riviväli. • Otsikot eivät erotu. Julkaisemisen käsitekin on hämärtynyt. Kappaleet erotetaan toisistaan tyhjillä riveillä. Asiakirjastandardin suosittaman 10–12 pisteen sijasta joudutaan usein tihrustamaan selvästi pienempää tekstiä. Vaikutelma voi olla erittäin sekava, ja lukija joutuu arvaamaan, mitä on tarkoitettu korostaa, kun tekstissä on toinen toistaan erilaisempia fontteja. Vaikka ohjelmat tarjoavat monipuolisia muotoilumahdollisuuksia, useimmat käyttäjät hyödyntävät niistä vain pientä murto-osaa. Muutoinkin tekstinkäsittelyohjelmalla tehdyn dokumentin muoto on usein lähempänä konekirjoitustekstiä kuin painotekstiä. Kustantamoissa on kyllä vielä ammattilaisia, mutta hekin hoitavat suurimman osan muotoilemisesta suoraan ohjelmilla, vain hiukan pahimpia ongelmia korjaillen ja parametreja säätäen. • Liikaa fontteja. Tämä on omiaan pilkkomaan esityksen visuaalisesti erillisiksi palasiksi, mikä saattaa sopia tekniseen selostukseen. • Liian pieni fontti. • Väärä fontti. • Tausta sotkee. Jos automaattinen tavutus on käytössä, tulee vääriä tai huonoja tavutuksia (kuten kansa-nedustaja) noin yksi kappale sivua kohti, ellei tulosta tarkisteta. Typografinen suositus on noin 55–60 merkkiä rivillä, mutta ei ole harvinaista, että pituus on yli 100 merkkiä, jolloin luettavuus kärsii selvästi. Tekniikoiden ja niiden soveltamisen kehitys on johtanut siihen, että julkaisun muotoileminen on siirtynyt erikoistuneesta latojan ammattityöstä jokamiehen työksi – mutta ilman ammattitaitoa ja riittävää tehtävään paneutumista. Otsikot on saatettu kirjoittaa jopa aivan samalla tyylillä kuin tekstikappaleet. Ajattelemme yhä, että runokirja on julkaisu mutta yrityksen asiakastiedote ei, vaikka jälkimmäisellä voi olla tuhat kertaa enemmän lukijoita. Tähän virhetyyppiin voidaan lukea myös etenkin verkkosivuilla tavallinen tapa käyttää kyllä valkoista taustaa mutta tekstin värinä harmaata niin, että tekstin ja taustan kontrasti on riittämätön. Asiakirjojen muodossa vallitsee monia kirjoituskoneiden ajan perinteitä. Tekstejä voidaan kirjoittaa myös jaettaviksi verkon kautta tai myytäviksi e-kirjoina. Jokamiehen julkaisuoikeus Tekstinkäsittelyohjelmalla kirjoitettu teksti voidaan kopioida ja tulostaa helposti, ja jopa julkaistavia kirjoja tehdään niin
Aluksi kirjaimet tässä mielessä olivat fyysisesti ennakkoon valmistettuja, metallista valettujen kappaleiden, kirjakkeiden, pinnassa olevia kohokuvioita, kirjasimia, jotka löivät jäljen paperiin. Sellaisten tuottaminen voi olla teknisesti helpompaa, mutta paljolti kyse on vain tavasta ja vanhojen ohjelmien käytöstä. Vaikka e-kirjaformaattien määrittelyt sallivat modernin HTML:n ja CSS:n, todellisuudessa se, mikä toimii useimmissa lukuohjelmissa, on suunnilleen samalla tasolla kuin verkkojulkaiseminen noin vuonna 1995. Kirjasimista fonttitiedostoihin Artikkelin alussa siteeratussa typografian määritelmässä käytetään ilmausta ”valmiilla – ennakkoon valmistetuilla – kirjaimilla”. Myös kosketusnäyttölaitteissa on yleisesti pyritty qwerty-näppäimistöön sen tuttuuden takia. Emme tunnu pääsevän irti näppäimistön yleisrakenteesta, vaikka sen suunnittelua ohjanneet mekaanisten vipuvarsien liikkeet ovat jo historiaa. Rasterifontin suurentaminen aiheuttaa usein rakeisuutta, vektorifontin ei.. Verkkojulkaiseminen ja ekirjat Kun verkkojulkaiseminen alkoi 1990-luvulla, se oli aluksi lähinnä kirjoituskonemuotoista sekä Gopherjärjestelmässä että sen melko pian syrjäyttäneessä WWW:ssä. Tulokset ovat tyylittömiä. Tilanne muodostui siis suunnilleen samaksi kuin varhaisessa tekstinkäsittelyssä. Sen jälkeen WWW-julkaisemisen tekniikat ovat typografian kannalta kehittyneet hitaasti. Esimerkiksi tekstinkäsittelyohjelman tyylien käyttö on jäänyt jonkin tietokonekurssin harjoituksiin, jos mitään kurssia on käytykään. Nykyisin ”ennalta valmistettuja” ovat merkkien muodot, jotka sisältyvät fonttitiedostoihin. Suuri osa typografisesti merkittäviä tekniikoita on nyt toteutettu vain osaan nettiselaimista ja osittain, joten niitä ei vielä juuri käytetä. Kuva 6 havainnollistaa, miten Unifontin suurentaminen merkitsee karkean pikseliesityksen pikselien kasvattamista, kun taas vektorifontissa (tässä Times New Roman) muoto pysyy normaalina. Ehkä on hyväkin, että sellaiset viestit näyttävät persoonattomilta, tietokonemaisilta. Jo muutaman vuoden kuluttua tuli kuitenkin mahdollisuus käyttää eri fontteja, eri fonttikokoja, lihavointeja ja muita korostuksia sekä myös kuvia. Tyylittömyyden maailmassa pienikin pyrkimys tyyliin erottaa massasta. Generoidut dokumentit ovat yleisesti ”konekirjoitusmuotoisia” jopa niin, että fontti on tasalevyinen (kuva 5). Kirjoituskoneet ovat muutenkin vaikuttaneet tekstien ulkoasuun vahvasti, muun muassa luomalla liehureunaisen, tavuttamattoman ja usein liian leveän palstan. Monet lukuohjelmat jättävät lähes kaikki e-kirjan tekijän tekemät muotoilut huomiotta ja enimmäkseen vain näyttävät tekstisisällön omalla tavallaan, fonttia myöten. Joka tapauksessa yleensä olisi mahdollista tuottaa paljon parempaakin jälkeä. Jos joku vaikkapa kirjoittaa pöytäkirjan tai muistion niin, että edes alkeellisimpia typografian ja hyvän asiakirjakäytännön sääntöjä noudatetaan, niin sehän näyttää melkein painotekstiltä. Riski kannattanee ottaa, sillä nykyaikaisessa viestinnässä – olipa se esimerkiksi markkinointiviestintää tai tieteellisten tulosten julkaisemista – on yhä tärkeämpää erottua massasta. Harva käyttää enää kirjoituskonetta, mutta monet käyttävät tietokonetta miltei kuin kirjoituskonetta ja tuottavat sen mukaista jälkeä. Usein ne ovat ”henkilökohtaisia” kirjeitä, joissa yleiseen kirjepohjaan on ohjelmallisesti sijoitettu tietyn vastaanottajan tiedot. Viranomaisen kirjeen typografiaa vuonna 2015. Seuraukset näkyvät typografiassa merkkien valinnan tasolla. 3 14 Tulosteiden typografia Nykyaikaisessa hallinnossa ja elinkeinoelämässä tuotetaan suuria määriä dokumentteja, jotka luodaan tietokannasta tai muuten automaattisesti. Vanhoissa rasterifonteissa kukin glyyfi esitettiin kuvan tavoin bittikarttana, mutta nykyaikaisissa vektorifonteissa glyyfin tuottaminen perustuu vektorigrafiikkaan. Tällä on olennainen merkitys tuotettaessa eri fonttikokoja, sillä vektorigrafiikka on täysin skaalautuvaa: glyyfiä voidaan suurentaa tai pienentää tarkkuuden kärsimättä – joskin näyttölaitteen esitystarkkuus eli resoluutio vaikuttaa lopputulokseen. Lukija alkaa helposti ajatella, että onpa tämä tehty huolellisesti. Esimerkiksi tasalevyinen palsta on melko harvinainen, ja oikealla tavalla – tavutusta käyttäen – tehty tasapalsta on vielä paljon harvinaisempi. Fontti voidaan tulkita tietokoneohjelmaksi, joka sisältää eri glyyfejä piirtäviä aliohjelmia. Kuva 5. Historia on toistanut itseään e-kirjojen tekniikoissa. Harva käyttää päivittäisessä kirjoittamisessaan sellaisia merkkejä, joita ei löydy näppäinhatuista. Riskinä toki on, että laatua pidetään snobbailuna. Kirjaimella tarkoitetaan tällöin minkä tahansa kirjoitusmerkin erityistä ulkoasua, glyyfiä. Varhaiset tietokonefontit olivat rasterifontteja. Toisaalta yhä on käytössä muun muassa GNU Unifont, joka on merkkivalikoimaltaan hyvin laaja mutta ulkoasultaan karkea. 2 1 5 . Etenkin liian pitkät rivit ja liian pieni fontti ovat tavallisia. Jopa monille tutuksi tullut Courier on nykyisin yleensä korvattu vektorifontilla Courier New. Myös sellainen vaikutus pysyy hyvin sitkeästi. Kuva 6. Historian raskas painolasti Tavallinen tietokoneen näppäimistö on yhä olennaisesti samanlainen kuin 1800-luvun mekaanisissa kirjoituskoneissa ja 1950-luvun tietokoneissa. Nykyisin tuotetaan myös laadukkaampaa jälkeä, mutta silloinkin typografisessa muotoilussa tehdään yleisesti virheitä
Vanhan laitteen omistajalle ajatus uudesta käyttöjärjestelmästä on hieno siihen asti, kunnes hän tajuaa, että kyseessä on ehkä valinta ruton ja koleran väliltä. Vanhan laitteen omistajan olisi kannattanut pitäytyä vanhassa versiossa, joka kuluttaa vähemmän resursseja. Riittävän herkullisen reiän löydyttyä niistä syntyy kokonainen zombiearmeija. Uudet versiot eivät tarjonneet mitään ratkaisevan erilaista, joten XP oli liian pitkään liian suosittu, jotta sen tuen olisi voinut vain katkaista. Erona on tietenkin se, että OS X toimii (ilman kikkailua) vain Applen laitteistolla. Maailmalla on kasapäin epäkuranttia rautaa, jonka ohjelmistoja kukaan ei enää päivitä. Microsoft joutuu subventoimaan ilmaispäivitystä mainostuloilla. Keskimääräinen käyttäjä ei ymmärrä, miksi toimiva laite pitäisi vaihtaa uuteen, jos sillä saa tehtyä tarpeelliset asiat. Hyväksynkö tietoturvan puutteet ja muut ongelmat vai hidastanko laitteen sietokyvyn rajamaille. Viisi vuotta vanha laite on end-of-life-tuote, jolle ei enää tehdä uusia käyttöjärjestelmäversioita. 15 P idän makuuhuoneen pöydällä Android-tablettia, jolta katselen satunnaisia nettisisältöjä ennen nukahtamista. Harva taskurahahintaista muotiluuria hamunnut tuli ajatelleeksi, että juuri hankitussa puhelimessa on ainakin yksi vakava tietoturva-aukko, jota Applella ei ole pienintäkään aikomusta paikata. Vanhalla Androidilla tai iOS:llä varustettu puhelin käy edelleen soittamiseen ja facebookailuun. Kun mainitsin asiasta pitkän linjan Android-käyttäjille, sain vakiovastauksen: kikkeliskokkelis, mitäs päivitit. Vanhalta sotaratsulta vedettiin lopulta piuhat irti 13 vuoden iässä, ja moni jäi sitä edelleen kaipaamaan. Myös Windows 7:n tukea jouduttiin jatkamaan vuoteen 2020 asti, koska siirtyminen XP:stä siihen alkoi jälkijunassa. Joku sentään välittää Samalla tajuan olevani onnellisessa asemassa. Valitettavasti vain sen näytönohjain on valmistajan mielestä niin vanha, ettei koneeseen enää saa uutta käyttöjärjestelmää. Tämä on ongelmallista siksi, että Androidista on löydetty myös tietoturvapuutteita ja samaista tablettia on tullut käytettyä myös reissun päällä vaikkapa lippujen varaamiseen. Tämän ongelman Microsoft pyrkii selvästi välttämään Windows 10:n kanssa. XP:n päivittäminen tuli Microsoftille kalliiksi. Päätös on helppo niin kauan kuin kuluttajalla on varaa ja tahtoa uusia laitteistoaan parin vuoden välein. Muutaman viikon kuluttua hän päätti lopettaa kärvistelyn ja ostaa uuden tietokoneen. Tämä taas aiheuttaa sen, ettei monikaan uudempi ohjelmisto edes asennu. Ilmaiseksi tarjottavalla päivityksellä yritetään hivuttaa käyttäjät uusimpaan versioon ja keventää historian painolastia. Taloudesta löytyy myös uudempi kiinalainen halpatabletti, jonka käyttöjärjestelmäpäivitysten määrä viimeisen vuoden ajalta on pyöreä nolla. Heti käynnistyksen jälkeen kävi ilmi, että tablettiparka on läkähtyä jo pelkän käyttöjärjestelmän alla. Tarvitsemani ohjelmat toimivatkin siinä oikein mukavasti, kunnes Google työnsi laitteeseen Android 5 -päivityksen. Sen kanssa ollaan jatkossa foorumeiden kotipolttoisten zip-pakettien varassa. Tai miksi pitäisi siirtyä GNU/Linuxiin viimeistään silloin, kun laitteistoon alkaa kertyä vuosirenkaita. Kyseessä on ehkä 6–7 vuotta vanha läppäri, joka toimii vielä aivan hyvin ja riittää käyttötarkoitukseensa. Ajoittain sitten vain päätetään, mitkä sukupolvet tiputetaan kelkasta. Googlea kiinnostaa kääriä uusia ohjelmistoversioita näihin referenssilaitteisiinsa peräti kahden vuoden ajan niiden julkaisusta. Hankkimalla halvan OEM-lisenssin vuonna 2001 sai nauttia ilmaisista päivityksistä yli vuosikymmenen ajan. Ongelmaksi tämä muodostuu siinä vaiheessa, kun näitä eläviä kuolleita on miljoonittain kytkettynä maailmanlaajuiseen tietoverkkoon. Maailmalla on edelleen miljoonittain XP-asennuksia, joista koitunee jatkossa monenlaista riemua niin koneiden omistajille kuin muun muassa tietoverkkojen ylläpitäjille. Takuukorjatut, halvat Iphone 4:t aiheuttivat viime vuonna ostoryntäyksiä myymälässä jos toisessakin. Onkin totta, että Windows XP:llä saa avattua netistä uutissivut. Haluan laitteen olevan tietoturvan suhteen niin ajan tasalla kuin mahdollista, ja näitä päivityksiä on luvassa vain uusimpaan versioon. Toinen tuttava taas onnistui kyllä päivittämään vanhan Macinsa, mutta tuloksena oli suorituskyvyn täydellinen romahtaminen. Mikko Heinonen Kolumni. Tässä tarkoituksessa on palvellut reilun parin vuoden ajan Google Nexus 7 (2012). Totesin, että modernimman softan toivossa on joko siirryttävä avoimen lähdekoodin vaihtoehtoihin tai suunnattava myymälään. Omenatkin happanevat Sukulaisnainen kyseli jokunen kuukausi sitten apua vanhan Macbookinsa kanssa. Kävelevät aikapommit Tarjoamalla uusimman päivityksen ilmaiseksi valmistajat itse asiassa karsivat omia tehtäviään. Näin ei kuitenkaan läheskään aina ole, ja ne vanhatkin laitteet päätyvät usein jollekin käyttöön. Kun antiikkisetkin raudat vedetään perässä uusimpaan koodipohjaan, ei tarvitse murehtia edellisten julkaisujen korjaamisesta. Eikä orvoksi jääminen rajoitu marginaalivalmistajiin. Kauppaan suuntasin muuten minäkin tuskastuttuani oman tablettini hidasteluun. Sivu on lainattu kilpailijan oppikirjasta, sillä Apple on jakanut OS X -päivityksiä ilmaiseksi jo pitempään. Päivitimme laitteesi, se on nyt pilalla! Kuka rakastaisi vanhaa androidia. Siirtyminen sovellusten välillä on tahmeaa, ja etenkin videotoisto hidastui selvästi. Asennemuutosta ilmassa Windows XP:n tuen loppuminen oli sekin kuuma puheenaihe viime vuonna
Esimerkiksi Äänenkäyttö shamanismissa -päivä kuvattiin monikameratekniiTeekkareiden ja taideopiskelijoiden yhteinen olohuone Nintendonyyttärit, Darrabingo, LOVE-69 Deittailutekniikan perusteet, TEDxOtaniemi, open mic -ilta sekä VJ-työpaja. 3 16 O lohuoneeseen eli Otaniemi Pop Up Living Roomiin sai tulla kuka tahansa, eikä pelkästään osallistumaan tapahtumiin, vaan myös kokeilemaan tapahtuman järjestämistä. Tavoitteena oli, että eri opiskelualojen ja järjestöjen ihmiset tutustuisivat toisiinsa yhdessä tekemisen kautta, idean alullepanija Essi Laurila kertoo. Eri opiskelijaryhmien välinen kohtaaminen ei tapahdu itsestään. Matalan kynnyksen kohtaamispaikka oli kaikille avoin, mutta kohderyhmänä olivat erityisesti otaniemeläiset opiskelijat. Yksi Pop up -olohuoneen idea olikin synnyttää AaltoArts-kulttuuria eli entisen Taideteollisen korkeakoulun opiskelijoiden kulttuuria myös Otaniemen kampukselle. Otaniemessä on paljon erilaisia kerhoja ja järjestöjä. Tapahtumien tarpeiden mukaan osasimme paremmin suunnitella rempattavia asioita, kuten äänija kuvakaapelivetoja sekä tavaroiden säilytysratkaisuja, Kurkinen kertoo. Nämä ja monet muut tapahtumat hellivät eri alojen opiskelijoita ja kaupunkilaisia Otaniemi pop up -olohuoneessa toukokuussa lähes kolmen viikon ajan. Studiossa on aiemminkin järjestetty tapahtumia. Maanalainen studio Olohuone oli Otaniemi Underground Broadcasting Systemsin, nykyään OUBS ry:n tiloissa, jossa on tv-studiotason varustus. 2 1 5 . – Olohuone oli täydellinen testi OUBSin studiolle. Tapahtumia sai järjestää ilman aiempaa kokemusta. Hän huolehti siitä, että mikrofonit, mikserit, valot, johdot, sähköt ja muu laitteisto oli kytketty oikein sekä siitä, että joku osaava käyttäjä oli paikalla. Olohuoneen tapahtumat eivät rajoittuneet pelkästään läsnä olleisiin, vaan joitakin niistä saattoi myös seurata etänä nettistriimin kautta. Tekniikkavaatimukset olivat varsin erilaisia riippuen siitä, oliko kyseessä bändin keikka, livelähetys vai työpaja. Kuitenkin erityisesti kesän remonttia ja syksyn vuokrakäyttöä silmällä pitäen oli hyvä saada kokemuksia erilaisten tilaisuuksien järjestämisestä. Teksti: Elli Kurkikangas Kuvat: Antti Kurkinen, Essi Laurila Kulttuuri. Otaniemessä opiskelee teekkareiden lisäksi nykyään enenevässä määrin Arabian kampukselta siirtyneitä taide-, mediaja arkkitehtuuriopiskelijoita sekä jatkossa myös kauppakorkeakoulun opiskelijoita. OUBS ry:n puheenjohtaja Antti Kurkinen suunnitteli ja vastasi Olohuoneen tapahtumien teknisestä toteutuksesta. – Paikan tarkoitus oli olla kokeilemisen tila. OUBSin laitteisto, kuten valot, tykit, mikrofonit ja monikameratuotanto järjestettiin tapahtumakohtaisesti Olohuoneen käyttäjien tarpeisiin
Tähän tarvittaisiin sopiva porukka tekijöitä, Nieminen jatkaa. OUBS ry:n kanssa sopimalla voidaan toteuttaa muutoksia valaistukseen tai sisustukseen, sekä mahdollistaa livemusiikin toisto tai livekuvan lähetys studiossa. Otaniemi pop up -olohuone oli onnistunut kokeilu, vaikkakin kävijämäärä vaihteli paljon eri tilaisuuksissa. Darrabingon finaalissa kilpailtiin Alepan lahjakortin pääpalkinnosta. Lisäksi keskusteltiin tekniikoiden shamanisesta luonteesta, äänen resonanssista ja sen terveysvaikutuksista. Jos tuli yhtenä päivä tapahtumaan, saattoi seuraavana päivänä olla taas jotain ihan uutta, Nieminen kertoo kokemuksistaan. Tilaisuudesta uutisoitiin Skrollin 2015.2-numerossa. Määrä tosin tuplaantuu, kun mukaan lasketaan Skrollin Tietokonejournalismia ja supervoimia -keskustelutilaisuuteen etänä osallistuneet. Lisähintaan saa käyttöönsä paremman äänentoiston sekä studion katossa olevat valot. – Olohuone voisi toimia esimerkiksi kerran viikossa OUBSin kertavuokrattavan tilan lisäksi. Antti Kurkisen mukaan tila toimii hyvin erilaisten tapahtumien järjestämisessä. Tällaisia projekteja voivat olla esimerkiksi Skrollin livestreamin kaltaiset tilaisuudet, bändi-illat, äänitykset ja kuvaukset. – Sai rentoutua ja osallistua äänihoitoon, muttei tarvinnut aktiivisesti toimia. Hän piti kiinnostavimpana Äänen käyttö shamanismissa ja nykypäivänä -työpajaa. Otaniemi Pop-up Olohuone oli matalan kynnyksen kohtaamispaikka Otaniemessä, jossa jokainen halukas sai toteuttaa ideoitaan, järjestää tapahtumia ja työpajoja tai tuoda luovuuttaan esille. Olohuone oli hyppy tuntemattomaan matalalla kynnyksellä. Pop up -olohuoneessa oli tästä poiketen monipuolisia tapahtumia ja itsensä kehittämiseen liittyviä juttuja. Yleensä Otaniemessä on ainejärjestön juhlia ja perusjuttuja. Myös editointi tapahtui OUBSin resursseilla. Yhteensä kävijöitä oli muutama sata. Essi Laurila toivoo, että jatkossakin tiloja voisi osan ajasta käyttää samantyyppiseen opiskelijatoimintaan kuin toukokuussa. Kummatkin taltiointiin usealla kameralla ja mikrofonilla ja kestivät useamman tunnin, Kurkinen toteaa. Bingoisäntänä oli Jarno Kokkonen. Päivittäiset tilaisuudet työllistivät paljon, mutta niistä saatu hyvä palaute antoi voimaa. Humaanille kosketukselle on tarvetta, hän sanoo. – Aivan ehdottomasti! Otaniemessä on Suomen nerokkaimmat ihmiset ja Olohuone antoi Artsin toteuttamana uusia vaihtoehtoja teekkareille. Kaikki olivat yhdessä mukana kokemuksessa, Nieminen kuvailee. Suurin osa tapahtumista oli teknisesti helppo järjestää ja vaati lähinnä taustamusiikkia, videotykin ja valot päälle. Perushinta sisältää videotykin ja perustason äänentoiston. Allegra Lab Helsinki ja äänihoitaja Merja Valve järjestivät yhteistyönä harjoituksia ja teoriaa yhdistävän työpajan äänen käytöstä ja sen erilaisista kulttuurisista merkityksistä. Tarkemmat tiedot vuokraamisesta löytyvät syksyllä osoitteesta oubs.ayy.fi.. Myös Lauri Niemisen mukaan jatko olisi toivottavaa. Olohuone oli monipuolinen projekti, jota oli mielenkiintoista tehdä. Matalan kynnyksen hyppy tuntemattomaan Aalto-yliopiston teknillisen fysiikan ja matematiikan opiskelija Lauri Nieminen osallistui aktiivisesti Olohuoneen tapahtumiin. 17 kalla ja editoitiin myöhempää käyttöä varten. Suurimmat haasteet OUBSille heittivät Äänenkäyttö shamanismissa -päivän äänihoitajan taltiointi sekä Skrollin livestream. OUBS ry vuokraa studiota Aalto Yliopiston Ylioppilaskunnan jäsenille sekä muille kiinnostuneille AYY:n kertavuokrattavana tilana. OUBS ry on mielellään mukana jatkossakin erityisesti tekniikkaa ja kuvaamista vaativissa projekteissa
Siten tajusin, että vastaavanlaiselle tilalle oli tarvetta muuallakin. OUBS ry tarjosi pitkään varastona ollutta AYY:n omistamaa studiotilaansa kolmeksi viikoksi projektille remonttiapua vastaan. Otaniemessä on paljon eri järjestöjen tiloja, muttei tietääkseni yhtäkään kaikille avointa, yhteisöllistä ja opiskelijalähtöisesti koordinoitua tilaa, jonne kuka tahansa voisi tulla osallistumaan ja käyttämään luovuuttaan. Kameran takana Jukka Kiiski.. Edellisenä iltana olin pyörinyt innoissani kuin hyrrä ja halunnut tanssittaa OUBS ry:n tekniikan pojat läpi kiitollisuudesta heidän työlleen. Paikallinen kaveriporukka vuokrasi Pispalasta liikehuoneiston, Mahdollisuuksien tilan, jonka toiminta perustui yhdessä tekemiselle ja leikille. Minua harmitti, että menetin mahdollisuuden ja unelman toimia ympäristössä, jossa ihmiset inspiroivat toisiaan. Olin OUBS ry:n puheenjohtajan Antti Kurkisen kanssa Pop up -olohuoneen tapahtumien taustalla oli paljon teknistä valmistelua ja operointia. Pop up -olohuoneessa voisi myös järjestää tapahtumia ja työpajoja matalalla kynnyksellä ja ilman kustannuksia. 2 1 5 . Kuvassa Harri Häivälä ja Lauri Hälinen miksauspöydän ja kuvamikserin äärellä. Ilman heitä projekti ei olisi onnistunut. Olin todella inspiroitunut hyvin menneestä kokemuksesta ja muutenkin paikan hengestä, mutta päätin muuttaa järkisyistä toiseen kaupunkiin. Hetkeä myöhemmin löysin itseni Otaniemestä opiskelemasta taiteen maisteriksi. Viime maaliskuussa juttelin kahden opiskelutoverini, Laura Mellasen ja Emilia Hyvösen, kanssa kahvipöydän ääressä ja tajusimme, että meillä oli samanlainen visio matalan kynnyksen tilasta, joka olisi kaikille avoin. Pop up -olohuone syntyi tarpeesta luoda yhteisöllinen tila, jossa opiskelijat voisivat tavata toisiaan koulutusalaan, teekkarikerhoon tai sukupuoleen katsomatta. Vapusta eteenpäin tiloissa järjestettiin taideopiskelijoiden ja teekkarien yhdessä pyörittämä Otaniemi pop up -olohuone. Otaniemi oli tähän herkullinen paikka, koska se on enenevissä määrin eri koulutusalojen opiskelijoiden sulatusuuni. 3 18 Tuottajan näkökulma: unelmasta yhteisöllisestä olohuoneesta Teksti: Essi Laurila O taniemi pop up -olohuoneen toukokuisten päättäjäisten jälkeisenä aamuna heräsin studion sohvalta yksin, nauraen raikuvasti ääneen. Meininki oli luovuuteen kannustavaa, ja uskalsin järjestää siellä ensimmäiset Leikkisät konemusabileet -nimiset kokeelliset juhlat. Olohuone oli projektina innostava kokeilu, mutta sen suosio tuotti yllättävän paljon työtä. Skrollin tapahtuma kuvattiin monikameratuotantoa käyttäen. Kuka tahansa sai buukata Olohuoneen kalenteriin haluamansa ajan erilaisten tempausten järjestämisellle, ja pian kalenteri alkoikin täyttyä. Olin toteuttanut unelmani ja olin siitä onnellinen. Inspiraationi yhteisöllisiä tiloja kohtaan syntyi jo pari vuotta sitten Tampereella. Tuumasta toimeen ryhdyttyämme saimme TTER-rahastolta ja Tokyo ry:ltä yhteensä vajaat 2000 euroa apurahaa
Lisäksi OUBS ry:n muut jäsenet auttoivat kuvaamisessa ja muissa teknisissä hommissa. Skrolli-illan artikkelin ja taltioidut videot löydät Skrolli.fi-sivustolta Artikkelit-kansiosta tai tämän linkin naputtelemalla: www.skrolli.fi/2015/05/skrolli-live-suunpieksantaa-pelialasta-ja-tekniikasta/. Kävijöiden palaute projektista loi uskoa tulevaan ja osoitti, että olohuoneen tapaisille paikoille on Otaniemessä kysyntää. Lisäksi oli mielenkiintoista nähdä, löytäisivätkö paikalliset opiskelijat Olohuoneen, sekä tulisivatko samat ihmiset uudestaan eri tapahtumiin ja illanviettoihin. Antti valmisteli tekniikan ja minä tuotin, tiedotin sekä hostasin tapahtumia. Tavoitteena olisi koota sopiva porukka eri alojen opiskelijoita, joiden kanssa voisi jatkaa Olohuoneen koordinointia ja OUBS ry:n kanssa yhteistyön tekemistä. Vuokrattavanakin tila tarvitsee näkyvyyttä, käyttöä ja sisältöä, joten uskon, että projektilla on potentiaalia myös jatkossa. Kuva: Essi Laurila. Kiinnostavaa Pop up -olohuoneessa oli tapahtumien vaihteleva sisältö, koska jokainen päivä oli täysin erilainen. Yllättävin olohuonevieras oli dubailainen elämäntaitovalmentaja Hassan al Natour, joka sattui paikalle eräänä iltana ja intoutui itsekin pitämään itseluottamusta käsittelevän Ultimate Confidence -työpajan. OUBS ry:n studio on syksystä lähtien Aalto-yliopiston ylioppilaskunnan kertavuokrattava tila, joten sen funktio hieman muuttuu. Henkilökohtaisella tasolla Pop up -olohuone oli huikea kokemus, jolle toivoisin jatkoa tulevaisuudessakin. Tapahtumiin tuli yleensä järjestäjätahojen kavereita, heidän kohdeyleisöään sekä satunnaisia ohikulkijoita. Innokkaimmat olohuonekävijät olivat kuitenkin paikalla useampina päivinä ja pistäytyivät studiolla ohikulkumatkallaan. 19 lähes joka päivä studiolla pitkää päivää. Vj-jamien aikana kuka tahansa sai kokeilla videoklippien pyörittämistä Resolume 4 -ohjelmalla. Koko Otaniemi ei kuitenkaan löytänyt paikalle vajaassa kolmessa viikossa
Hän voi helposti käydä kaikki mahdolliset poikkeustilanteet systemaattisesti läpi ja järkeillä niille pätevät tai jopa optimaaliset ratkaisut. Suoraviivaisinta linkitys on ns. Tekoälyn ohjelmoija päätyy helposti kokeilemaan melko umpimähkäisesti erilaisia parametreja, kaavoja, apumuuttujia ja ehtolauseita. 3 20 U seimmat tavanomaiset tietojenkäsittelytehtävät eivät kaipaa neuroverkkoja avukseen. Neuronit on useimmissa verkoissa aseteltu kerroksiksi (layers), joista oleellisimpia ovat syöttöja tulostuskerrokset. Niitä onkin tästä syystä näkynyt monissa viraalivideoissa, jotka tutustuttavat ihmisiä neuroverkkojen periaatteisiin. eteenpäin syöttävissä verkoissa (feed-forward network), joissa yhden kerroksen neuronit linkittyvät aina seuraavan kerroksen neuroneihin ja data kulkee aina yhteen suuntaan. Tulostuskerros puolestaan voisi koostua neljästä neuronista, jotka vastaavat madon neljää mahdollista liikkumissuuntaa. Pelimekaniikka voi olla hyvin helppo toteuttaa, mutta entäpä peliä hyvin pelaava tekoäly. Yksittäisen neuronin tila kuvataan tietokoneessa yleensä yhdellä liukuluvulla – se on siis huomattavasti yksinkertaisempi kuin elävä hermosolu. 2 1 5 . Kullakin synapsilla on yleensä liukulukuna kuvattu painokerroin, joka ilmaisee sen, kuinka paljon sen lähtöneuronin tila vaikuttaa kohdeneuronin tilaan. Neuroverkon perusyksiköstä käytetäänkin biologiasta tuttua nimitystä neuroni. Viivanpiirtoa, varmuuskopioiden automatisointia tai toimintapelin mekaniikkaa toteuttava ohjelmoija pystyy analysoimaan ongelman täydellisesti omassa mielessään. Painotettua summaa ja Koodi Neuroverkkojen mysteerit auki Neuroverkot tekevät hämmästyttäviä asioita. Otetaanpa esimerkiksi pelit. Monesti tulosta vielä ”vahvistetaan” aktivaatiofunktiolla, joka voi olla esimerkiksi maksimi tai tangentti. Ne tunnistavat ihmisiä kasvonpiirteistä, ohjaavat itsestään ajavia autoja ja tuottavat taidetta. Kaikki tehtävät eivät kuitenkaan ratkea näin helposti – monien ongelmien kohdalla analyyttinen järki saattaa pettää täysin. Useimmiten neuronin tilaarvoksi asetetaan painotettu summa siihen linkittävien neuronien arvoista. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Tapio Lehtimäki, Mitol Meerna, Ville-Matias Heikkilä Koneaivoa takomassa. Nokian matopelin kaltaista peliä pelaavalla verkolla voisi olla esimerkiksi 7×7 neuronin syöttökerros, joka esittää madon pään ympäristön siten, että tyhjiä ruutuja vastaa luku 0, esteitä luku 1 ja syötäviä hedelmiä –1. Ne eivät kuitenkaan ole täysin käsittämättömiä taikalaatikoita – kuolevaisellakin on aivan hyvät edellytykset ymmärtää niiden periaatteita. Aktivaation tehtävä on samantapainen kuin transistoreilla mikropiireissä: se auttaa verkkoa valitsemaan useiden vaihtoehtojen välillä. Tulostuskerrosta tulkittaisiin siten, että verkko haluaa madon etenevän siihen suuntaan, jota vastaava neuroni ”loistaa kirkkaimmin”. Keinotekoinen neuroverkko on hyvin karkeasti määriteltynä matemaattinen malli tai tietokoneohjelma, joka jäljittelee luonnollisia neuroverkkoja, elävien olentojen hermojärjestelmiä. Tällaiseen tilanteeseen jouduttuaan ohjelmoijan onkin usein aiheellista kysyä itseltään, olisiko järkevää kokeilla neuroverkkoa tai jotain muuta automaattisesti säätyvää mekanismia. Neuronien välillä on linkkejä, joiden biologinen vastine on synapsi. Neuroverkon toimintaperiaate Yksinkertaisia toimintapelejä pelaavat neuroverkot ovat melko helppoja ymmärtää ja toteuttaa, ja ennen kaikkea niiden lopputulokset ovat havainnollisia
Piilokerrokseton matopeliverkko kytkee pelimaailman ruudut suoraan liikkumissuuntiin. Ohjattua tapaa voidaan käyttää, jos tarjolla on runsaasti ”esipureksittua” dataa, jossa esimerkkisyötteet on yhdistetty haluttuihin tulosteisiin. Aiemmin mainituilla syöttöja tulostuskerroksen neuronimäärillä synapsimääräksi tulee kaikkiaan 7×7×4 eli 196, mikäli kerrokset kytketään toisiinsa kokonaan. Niitä ei aivan kaikissa tehtävissä tarvitse, mutta tällöin on kyse pikemminkin lineaarifunktiosta kuin varsinaisesta neuroverkosta. Matopeliä jotenkuten pelaavan verkon saa toimimaan ilman piilokerroksiakin. Kukin kilpailuun osallistuva ryhmä toimittaa siihen ohjelman – tyypillisesti esikouEteenpäin syöttävän neuroverkon rakenne. Neuroevoluutio on helppo toteuttaa ja siksi sopiva vaikkapa harjoitusprojektiksi. Millä tavoin synapsien säätönuppeja on pyöriteltävä, jotta mittarit osoittaisivat aina oikein. Esimerkkikuvan matopeliverkko on treenattu evoluutiolla. TULOS PIILO PIILO SYÖTTÖ. Tämän jälkeen lasketaan kerros kerrallaan tulostuskerrokselta taaksepäin edeten, kuinka paljon kunkin synapsin painokerrointa on rukattava ja mihin suuntaan, jotta tulos olisi hieman lähempänä haluttua. Kuvantunnistusverkot Hahmontunnistus on ongelmatyyppi, jossa neuroverkot pääsevät loistamaan. Jos ennuste ei vastaa todellisuutta, yksikkö voi vaikkapa ”yllättyä” ja antaa siitä signaalin eteenpäin. Eräänlainen kuvantunnistusohjelmistojen vuotuinen kuninkuusmittelö on ILSVRC (Imagenet Large Scale Visual Recognition Challenge). Tällöin verkon voi kuvata yksinkertaisesti synapsitaulukkona, jossa on kullekin pelinäkymän pikselille neljä kerrointa. Eteenpäin syöttävät verkot koulutetaan useimmiten takaisinvälityksellä (back-propagation). Kuvantunnistusverkoilla on myös äskettäin havaittu häkellyttäviä graafisia kykyjä, kun niiden on annettu tuottaa takaisinvälityksen kautta omia ”hallusinaatioitaan”. Tässä tekniikassa verkolle annetaan esimerkkisyöte ja verrataan sen antamaa tulostetta haluttuun tulosteeseen. SGD:ssä satunnaisuutta tuo koulutusdatan läpikäyntijärjestyksen arpominen, ja lisäksi verkon neuroneista voidaan kytkeä tietty satunnainen osuus pois päältä kullakin kierroksella. Ohjaamattomassa verkossa valmiita ei esimerkkejä ole. Teuvo Kohosen itseorganisoituvat kartat toimivat näin. Koulutustavat voidaan jakaa ohjattuihin (supervised) ja ohjaamattomiin (unsupervised). paikallisiin maksimeihin: ei päästä mäennyppylältä sen vieressä olevalle vuorelle, koska välissä on alamäkeä. Peliä pelaavassa verkossa tällaisena datana voitaisiin käyttää esimerkiksi hyvien ihmispelaajien reaktioita erilaisiin pelitilanteisiin. Verkko voi luoda kategoriansa myös itse, jolloin se soveltuu esimerkiksi tavallisen ja epätavallisen erottamiseen toisistaan. Se oppii itse! Vaikka neuroverkkojen painokertoimia voi säätää käsinkin, on niiden varsinainen juju säädön automatisoinnissa eli verkon koulutuksessa. Syöttöja tulostuskerroksen välisiä kerroksia kutsutaan piilokerroksiksi (hidden layers). Pelejä pelaaviin verkkoihin sopiva ohjaamaton koulutustapa on neuroevoluutio. Tämäntyyppiset verkot koostuvat muistavista neuroniyksiköistä, joiden tehtävänä on oppia ennustamaan niihin tulevia signaaleja. Nämä kertoimet osoittavat, kuinka paljon madon etenemistodennäköisyys kuhunkin suuntaan muuttuu siitä, jos kyseisessä ruudussa on jotain muuta kuin tyhjää. Ihmiseltä saattaisi mennä hermot, joten tehtävä on paras jättää koneelle. Ongelmaa voi ratkaista satunnaistekijöillä. Siinä annetaan satunnaisten verkkojen kilpailla keskenään, ja kunkin kierroksen jälkeen huonoiten pärjänneet verkot korvataan uusilla verkoilla, jotka on risteytetty parhaiten pärjänneistä. Gradienttia orjallisesti seuraamalla juututaan helposti ns. Matemaattisemmin ilmaistuna tämä on gradientin seuraamista, ja siihen yleisesti käytetty algoritmi on nimeltään SGD eli stochastic gradient descent. 21 aktivaatiofunktiota käyttävä neuronirakenne on nimeltään perseptroni. Kaikissa neuroverkoissa ei myöskään ole erillistä koulutusja käyttömoodia, vaan ne oppivat käytön aikana samaan tapaan kuin biologiset hermostot. Useiden tuhansien risteytyssukupolvien kuluessa verkkojen pitäisi vähitellen säätyä aina vain paremmin tehtävän hallitseviksi
Useimmat sen kerrokset ovat 3×3-konvoluutiokerroksia, jotka leikkaavat samalla summista negatiiviset arvot nolliksi. Entäpä, jos halutaan tietää, mitä kuvantunnistusverkon mikäkin kerros tekee. satoja eläinlajeja ja arkielämän esineitä. grafiikkasuorittimien rinnakkaislaskentaa. Caffe panostaa nopeuteen ja osaa hyödyntää CUDA-rajapinnan kautta mm. Kun muutoksia kasataan silmukassa alkuperäisen kuvan päälle, kohinan seasta paljastuu vähitellen verkon käsitys tietokoneesta. Tämä logiikka on huomattavasti vaikeaselkoisempaa, optimointialgoritmit kun eivät kunnioita ihmisinsinöörien modularistisia ihanteita. Taiteelliset ulottuvuudet Googlen kuvantunnistusverkon tuottamat deep dream -kuvat saivat kesällä 2015 aikaan netti-ilmiön, jossa samaa VGG-tiimin 16-kerroksinen verkko vuodelta 2014. Viime vuosina hyvin menestyneet verkot ovat usein olleet ns. Konvolutiivisuus puolestaan tarkoittaa kytkentätapaa, jossa kerroksen kuhunkin neuroniin vaikuttaa edellisessä kerroksessa samassa kohti oleva 3×3, 5×5 tai useamman neuronin tai neuronipinon rypäs. Kun tietyn kerroksen neuronien arvoja kasvatetaan sitä enemmän, mitä suurempia ne ovat ennestään, saadaan takaisinvälityksen avulla vahvistettua kuvasta niitä yksityiskohtia, joihin tämä nimenomainen kerros kiinnittää huomiota. Koulutuskäytössä takaisinvälitykseen kuuluu kaksi vaihetta: ensin lasketaan, kuinka kunkin edelliskerroksisen neuronin ulostulo muuttuu, jos tuloskerroksen neuroneille tehdään halutut muutokset, ja sen jälkeen rukataan synapsikertoimia näiden muutosten mukaan. Mysteereihin valoa uneksimalla Neuroverkkojen rakenteita ylläpitävä algoritmiikka on varsin yksinkertaista, ja sen voi halutessaan ohjelmoida melko kivuttomasti itsekin. Monet ILSVRC:ssä kilpailleet verkot ovat vapaasti ladattavissa ja käytettävissä ei-kaupallisiin tarkoituksiin. Nämä läikät ovat kuin aivojen magneettikuvia – tutkija saattaa pystyä esittämään niiden perusteella valistuneen arvauksen, mitä verkossa tapahtuu, mutta maallikolle ne eivät sano mitään. Näistä viimeisessä on tuhat neuronia – yksi kutakin luokitteluryhmää varten. Miltä tietokone näyttää neuroverkon mielestä. Sitä on ollut vaikea kuvata asiantuntijoidenkaan ymmärtämässä muodossa. Pöytätietokoneen tunnistava tuloskerroksen neuroni on ILSVRC12-kategorioiden mukaan numero 527, joten sen ulostulo on saatava kasvamaan. Syvyys tarkoittaa sitä, että verkossa on paljon piilokerroksia – jopa useita kymmeniä. Se kuvaa kuitenkin pelkän raaka-aineen, josta varsinainen logiikka muotoutuu koulutuksessa. Muistiin ladattu verkko vaatii lisäksi tilaa neuronikohtaiselle datalle. 1000 4096 4096 512×7×7 512×14×14 512×14×14 512×14×14 512×14×14 512×28×28 512×28×28 512×28×28 256×28×28 256×56×56 256×56×56 256×56×56 128×56×56 128×112×112 128×112×112 64×112×112 64×224×224 64×224×224 3×224×224. Verkon vaatima tallennustila riippuu varsin suoraan sen synapsimäärästä. Huomattavasti havainnollisempi visualisointitapa on Googlen tutkijoiden melko äskettäin keksimä, takaisinvälitysmekanismia hyödyntävä menetelmä. 3 22 lutetun neuroverkon – jonka tehtävänä on määrittää sille annetuista kuvista, mitä niissä on. Tällä tavoin kytketyt kerrokset toimivat pitkälti samaan tapaan kuin kuvankäsittelyohjelmien konvolutiiviset suotimet. Viimeistä maxpool-kerrosta seuraa kolme kerrosta, joiden jokainen neuroni on kytketty jokaiseen edellisen kerroksen neuroniin. Syötetään verkolle aluksi kohinaa, josta se saattaa tunnistaa mitä tahansa. Googlen ja Oxfordin yliopiston menestyksekkäät verkot ovat ajettavissa Caffe-ohjelmistolla, joka on etenkin syvien verkkojen tutkimukseen kehitetty avoimen lähdekoodin ohjelma. Googlen kuvantunnistusverkko Googlenetin mallidata vie levyltä reilut 50 megatavua, kun taas VGG:n verkkojen koot ovat olleet useita satoja megoja. 2 1 5 . Tässä tapauksessa jälkimmäinen vaihe voidaan unohtaa, sillä meitä kiinnostaa vain, kuinka syöttökerroksen neuronien tilat muuttuvat tuloskerroksen muutoksen myötä. syviä konvolutiivisia verkkoja. Luokittelukategorioita on kaikkiaan tuhat erilaista, ja niihin kuuluu mm. Tämä antaa verkolle tilaa muodostaa varsin pitkälle vietyjä abstraktioita näkemästään. Alimmilta kerroksilta paljastuu tyypillisesti perustason kuvankäsittelyoperaatioita kuten värirajojen etsintää, kun taas ylimmät kerrokset tuottavat jo selvästi tunnistettavia eläimiä, esineitä ja rakennuksia. Jos kuvantunnistusverkon tietyn kerroksen neuronitilat visualisoidaan suoraan 2D-kuvaksi, tuloksena on yleensä epämääräisiä läikkiä. Maxpool-kerrokset vähentävät verkon herkkyyttä kuvien merkityksettömille asemointieroille. Aina muutaman konvoluutiokerroksen jälkeen on maxpool-kerros, joka ottaa kustakin 2×2:n tai 3×3:n neuronin ryppäästä talteen suurimman arvon. Tämän jälkeen lasketaan, kuinka kuvaa pitää muuttaa, jotta sen tunnistus olisi hieman lähempänä tietokonetta. Ohjelmointirajapintoja on tarjolla C++:lle ja Pythonille, ja etenkin Python-esimerkkikoodia on varsin helppo löytää. Tämä kuvan piirteiden vahvistamistapa sai Googlen tutkijoilta nimen deep dream. Ohessa on kuvattu Oxfordin yliopiston Visual Geometry Groupin, vuonna 2014 käyttämä 16-kerroksinen verkko, joka yksinkertaisesta rakenteestaan huolimatta pärjäsi kisassa erinomaisesti
Kuvantunnistusverkoissa on kuitenkin huomattavasti enemmän taiteellista potentiaalia, kuin mihin kesän järkytysmeemi ehti yltää. Kuten ihmismieli on kärkäs tunnistamaan kasvoja jopa epämääräisistä läikistä, myös neuroverkot kehittävät herkästi vastaavanlaisen taipumuksen. Pinnat, varjostukset ja palasten yhteenliittämiset ovat verkkojen vahvuusalueita, kun taas perspektiivit ja rakennetut muodot ovat ainakin Imagenet-kuvista oppinsa saaneille verkoille paljon vaikeampia. 23 Googlen esimerkkikoodia sovellettiin sellaisenaan kaikenlaisiin kuviin. Tällaisia pintoja syntyy, kun VGG:n verkolle annetaan oppaaksi kuvat lahottajasienistä ja avaruusaluksesta.. Yksityiskohtien vahvistumista voi ohjata lukemattomilla eri tavoilla, verkkoja voi treenata omilla materiaaleilla ja niitä voi yhdistää moniin muihin tekniikoihin. Koska ILSVRC:n tuhanteen tunnistuskategoriaan kuuluu useita eri koirarotuja, syntyy Imagenet-datalla treenatuille verkoille herkästi taipumus etsiä kuvista yksityiskohtia, jotka erottavat näitä rotuja toisistaan. Mahdollisuuksissa on hädin tuskin päästy edes raapaisemaan pintaa. Helppo tapa ohjata uneksintaa on antaa verkolle opaskuva (guide), jossa on halutunlaisia piirteitä. Näennäisestä hallittavuudestaan huolimatta tulokset saattavat kuitenkin olla hyvin odottamattomia: esimerkiksi eräs avaruusalusta esittävä opaskuva tuottaa gigermäistä lonkeroseinämää. Niinpä deep dream -kuviinkin generoitui koiranpäitä suorastaan kyllästymiseen asti. Hyvä tapa saada aavistus verkon luovuudesta on antaa sen ”uneksia” eli sukeltaa omien tuotostensa sisään: kun kuvan yksityiskohtia on vahvistettu deep dream -algoritmilla, sitä skaalataan hieman ja skaalattu kuva syötetään takaisin algoritmille. Avaruusalus ei kuulu Imagenet-kategorioihin, joten verkko ilmeisesti yhdisti kuvan mereneläviin. Nykyisten kuvantunnistusverkkojen yhdellä kertaa käsittämä näkökenttä on yleensä vajaat 256×256 pikseliä. Lisäksi esimerkiksi äskettäisessä Siggraphkonferensissa oli artikkeli kuvan valaistuksen muuttamisesta neuroverkoilla. Kokeilemistani esitreenatuista verkoista ainoastaan Googlenet tuottaa uneksiessaan maisemakuvia, ja niissäkin saattaa kuvan alareunaan ilmestyä toinen taivas. Vapaa uneksinta paljastaa kuitenkin vain pienen osan verkon mielikuvitusmaailmasta, sillä tietyt elementit korostuvat siinä suhteettoman paljon. Reaaliaikaisemmassa vaihtoehdossa nämä eri käsittelytavat voisivat olla erilaisia ”siveltimiä”. Taiteilija saattaa piirtää esimerkiksi luonnoksen, jossa on eri alueet merkitty sen mukaan, mitä niille halutaan tehtävän. Opaskuvan tuottamia neuroniarvoja käytetään uneksinnan aikana painokertoimina neuroniarvojen muutoksille. Deep dream -tyyppiset algoritmit saattavat hyvinkin ruveta valtaamaan alaa taiteilijoiden apureina, jotka väkertävät yksityiskohtia ja varjostuksia. VGG:n verkolta maaniteltiin esiin kuvia, jotka sen mielestä tunnistuvat erityisen vahvasti tiettyihin aiheisiin: hedelmäpeli, liikennevalo, kynttilä, höyryveturi. Mahdollisuuksia on siis moneen suuntaan. Yleiset kuvantunnistusverkot ovat uneksintakokeilujen perusteella erityisen kyvykkäitä pienissä orgaanisissa yksityiskohdissa, jotka ovat toisinaan jopa häiritsevän realistisia. Kun tätä jatketaan silmukassa, syntyy fraktaalizoomeria muistuttava animaatio, jossa kuvan yksityiskohdista paljastuu loputtomiin uusia yksityiskohtia. Unien sisältöön voi vaikuttaa rukkaamalla kaavoja, jotka määräävät, minkä neuronien arvoja voimistetaan ja kuinka painokkaasti
Koska monimutkaisten verkkojen treenaukseen saa helposti uppoamaan paljon laskentaresursseja, lienee aiheellista vältellä sooloilua ja tukeutua valmiisiin malleihin. Network in Network -verkon rakenne. Avuksi tarvitaan myös tekstitiedosto, jossa on kullakin rivillä tiedoston nimi ja sen Kuvan keskiosaan on uneksittu sisältöä eri opaskuvalla kuin reunoille. Hyvä menestys ILSVRC:n tunnistustehtävissä ei välttämättä tarkoita, että sen tuottama takaisinvälityskuvasto olisi mitenkään esteettistä. Valikoimaa voisi laajentaa myöhemmin muunlaisiin kohteisiin, jos tulokset näyttävät lupaavilta. Tästä syystä olisi mukava kouluttaa aivan oma verkko tai vaikka useampikin, joiden taiteelliset taipumukset ovat yhtä persoonalliset kuin kouluttajansakin. Tein ajoista myös Youtubevideon (Comparing the hallucinations of four similarly trained neural nets). 2 1 5 . 3 24 Kuvan voi toki rakentaa useissa palasissa ja skaalaustasoissa, mutta tällöin eri vaiheet saattavat ikävästi sotkea toisiaan. Rajakohdassa näkyy, kuinka verkko pyrkii sovittamaan erityyppisiä rakenteita yhteen. Imagenetin luokitteluissa on silti ammottavia aukkoja – en esimerkiksi löytänyt siitä havupuita lainkaan. Tein siksi sen avuksi skriptin, joka täydentää aukkoja Flickr-hakujen avulla. Kun treenauskuvat on haettu tiedostoihin, niistä muodostetaan LMDBtietokanta Caffen mukana tulevalla convert_imageset-työkalulla. Tutkijat kuitenkin ovat vuosikausien ajan viilailleet kuvantunnistusverkkojaan. Käytössäni ei ole CUDAn tukemaa laskentarautaa, enkä halua odotella ensikokeilujeni tuloksia kuukausitolkulla. 1024 1024×6×6 1024×6×6 384×6×6 384×13×13 384×13×13 384×13×13 256×13×13 256×27×27 256×27×27 256×27×27 96×27×27 96×54×54 96×54×54 3×224×224. Latailin vertailun vuoksi Caffe-wikin model zoosta joukon erilaisia verkkoja, jotka oli valmiiksi koulutettu samalla Imagenet-datalla, ja annoin jokaisen uneksia jonkin aikaa samalla opaskuvien sarjalla. Imagenet tarjoaa yksinkertaisen tekstitiedoston, jossa on hulppeat 14 miljoonaa kuvaurlia yhdistettynä kymmeniintuhansiin Wordnet-indekseihin, jotka toimivat luokittelujen pohjina. Singaporelaiset uskovat, että pienoisverkkojen ilmaisuvoima lineaarisiin funktioihin nähden antaa NIN-verkolle kokoonsa nähden vahvan abstraktiokyvyn, ja se päihittääkin tunnistustehtävissä monet isommat verkot. Mutta mitkä mallit ovat hyviä taidekäyttöön. Kuvantunnistusverkon ohjattu koulutus tarvitsee valtavan määrän luokiteltua kuvamateriaalia. Pääasiallisena syynä valintaani oli resurssinkäyttö: verkkoa on nopeampi ajaa kuin kilpailijoitaan, ja sen myös luvataan oppivan nopeasti. Myös osa tämän artikkelin kuvista on tästä syystä varsin karkeita. NIN poikkeaa tämänhetkisestä kuvantunnistusverkkojen valtavirrasta siinä, että se käyttää lineaaristen konvoluutiosuotimien sijaan pieniin neuroverkkoihin pohjautuvia suotimia. Omaa verkkoa opettamaan Esitreenatuilla verkoilla on mukava leikkiä, mutta silloin ollaan sidoksissa niihin kuviin ja kategorioihin, joilla verkko on alun perin koulutettu. Vaikka Googlenet ja VGG:n CNNS-verkko tuottivatkin esteettisesti mielenkiintoisinta jälkeä, päätin valita ensimmäiseksi koulutettavakseni Singaporen yliopistossa kehitetyn NIN-mallin (Network in Network). Ajattelin aloittaa kevyesti opettamalla verkon tunnistamaan muutamaa eri sientä ja marjaa – kaikkiaan noin 12 000 kuvan joukko
Kun verkolla on oma muisti, joka pystyy korvaamaan synapsipainotusten tehtäviä, se ei välttämättä tarvitse erillistä koulutusvaihetta vaan oppii toimiessaan. Toki neuroverkkojakin voi rakentaa kouluttamalla sen osia erikseen ja liittämällä niitä yhteen, mutta etenkin ns. Kun verkko on kertaalleen koulutettu, se antaa samalla syötteellä joka kerta saman tulosteen – ellei siihen ole varta vasten rakennettu satunnaisuutta. Sitä voisi verrata vaikkapa siihen, mitä kasvien kasvattaminen on verrattuna koneiden rakentamiseen. Tämän vuoksi tavallisenkin kansalaisen on hyvä oppia ymmärtämään neuroverkkoja, vaikkapa sitten kuvantunnistusverkoilla leikkimällä. syväoppimiseen (deep learning) kuuluu se, että myös ison mittakaavan rakenteet muotoutuvat verkkoon ilman insinöörityötä. Caffe kuitenkin laajentaa jatkuvasti alaansa, joten sen opettelu ei ole välttämättä mikään huono päätös aivosimulaatiostakaan kiinnostuneille. Nämä rakenteet pystyvät jäljittelemään yhtä lailla perinteisen tietokoneen kuin biologisten aivojenkin toimintaa. Kouluttaja tarjoaa verkolle sopivaa kasvualustaa ja ravintoa ja ehkä välillä hieman karsii tai kitkee. Neuroverkon luominen on hyvin erilaista kuin perinteinen ohjelmistonkehitys. Esimerkiksi Googlen kääntäjä on tilastollinen itseoppiva järjestelmä samaan tapaan kuin monet neuroverkot, mutta sen tallennusmalli ei perustu synapsityyppisiin säätyviin parametreihin, joten sitä ei pidetä neuroverkkona. Tällaisia verkkotyyppejä ovat esimerkiksi LSTM (Long Short-Term Memory) ja PBWM (Prefrontal Cortex Basal Ganglia Working Memory), joista jälkimmäisen esikuvana on varsin suoraan ihmisaivojen otsalohko. Laitteistopuolella neurolaskentaan käytetään useimmiten joko tavallista suoritinta tai GPU:ta, mutta erityisesti sitä varten suunnitellun laskentalaitteiston voi olettaa yleistyvän tulevaisuudessa. Syväkin eteenpäin syöttävä verkko on oikeastaan ”tyhmempi” kuin tietokone: sen voi rakentaa vaikkapa analogiseksi piiriksi, johon ei kuulu yhtäkään Turingtäydellistä osaa. vMolemmista kuvastoista lasketaan compute_image_mean-työkalulla keskiarvo, joka vähennetään kaikista verkolle syötettävistä kuvista. Keinotekoiseen neuroverkkoon saa aikaulottuvuuden esimerkiksi linkittämällä joitakin sen neuroneita edellisen ajokierroksen neuronitiloihin, jolloin syntyy rekurrentti verkko (RNN). Esimerkiksi moniin mobiilisovelluksiinkin kuulu neuroverkkopohjaisia hahmontunnistimia. Kuva: DARPA. Neurolaskenta ei kuitenkaan vaadi erikoista rautaa. Jos keskiarvokuvaa ei lasketa, verkon parametrit voivat ruveta koulutusvaiheessa puoltamaan äärettömyyksiä päin, jolloin koko ajo epäonnistuu. 25 sisällön luokitteleva kategorianumero välilyönnein erotettuna. NIN-verkon unet eivät ole vielä sadantuhannen koulutusiteraationkaan jälkeen kovin tolkullisia. Caffe-oppaat neuvovat yleensä kouluttamaan verkot puhtaalta pöydältä. HP:llä ja IBM:llä. Siksi voi olla mielekästä käyttää pohjana esitreenattua verkkoa. Jos verkossa ennestään oleva kuvasto häiritsee, kouluttaja voi alustaa verkon kerroksia yksi kerrallaan ylhäältä alaspäin, kunnes se ei enää uneksi mitään tunnistettavaa. Toinen vaihtoehto on antaa verkolle muistisoluja, joiden sisältöä se pystyy lukemaan ja kirjoittamaan. Erityyppisten verkkojen toteuttamiseen on tarjolla erilaisia ohjelmistopaketteja. Samalla Googlen kaltaiset tahot kyttäävät ihmisiä yhä laajemmalla koneistolla, jossa neuroverkot ovat yhä tärkeämmässä osassa. Ne reagoivat muuttuviin tilanteisiin ja sopeutuvat ajallisiin signaalinmuutoksiin. Nanometriluokan ”neuromorfisten” piirien kehittämiseksi on käynnissä useita tutkimusprojekteja mm. Samalla työkalulla kannattaa muodostaa myös testauksessa käytetty suppeampi val-kuvasto, jolla verkon tunnistuskyvyn kypsymistä voi seurata. Tässä on kuitenkin omat ongelmansa: suuri osa laskenta-ajasta menee siihen, kun verkko opettelee näkemisen alkeet, ja jos koulutus menee pieleen epäonnisten valintojen vuoksi, verkko ei koskaan opi edes niitä. DARPAn SyNAPSE 16 -neurolaskentalauta mallintaa rinnakkain 16 miljoonaa neuronia ja 4 miljardia synapsia. Lähemmäksi ihmisaivoja Tavanomaiset eteenpäin syöttävät verkot ovat sielukkaista taipumuksistaan huolimatta aika paljon lähempänä tietokoneohjelmia kuin ihmisaivoja. Esimerkiksi Caffe on tarkoitettu erityisesti syväoppiviin eteenpäin syöttäviin verkkoihin, vaikka sen pystyykin jotenkuten taivuttamaan myös rekurrentteihin ja muistaviin verkkoihin. Ja kun leikkiessä saa samalla näkökulmaa myös omien aivojensa toimintaan, niin kovin hyviä syitä jättää tutustumatta neuroverkkoihin ei enää ole. Valmiin verkon täydennysja uudelleenkoulutuksessa on kuitenkin omat hankaluutensa siinäkin. Biologiset hermostot eroavat yksinkertaisimmista neuroverkkomalleista etenkin siinä, että ne ovat luonteeltaan ajallisia. Erilaisia neuroverkkotyyppejä on lukemattomia, ja rajatapauksissa voi olla epäselvää, milloin kyseessä on neuroverkko ja milloin ei. Ajalliset verkot vaativat kuitenkin usein toisenlaisia koulutusmenetelmiä, koska suhde syötteen ja tulosteen välillä ei ole enää niin suoraviivainen. Ajalliset verkot soveltuvat toisaalta esimerkiksi puheen, musiikin tai tekstin tunnistamiseen ja tuottamiseen, toisaalta taas ohjaustehtäviin, joita on esimerkiksi robotiikassa ja teollisuudessa. Verkon kehitystyö ja käyttö ovat selvästi erillisiä asioita, eikä koulutukseen tarvitse välttämättä käyttövaiheessa palata enää koskaan
Vim sisältää alkuperäiseen Vi:hin verrattuna runsaasti uusia toimintoja ja on myös laajennettavissa. Softa 2 1 5 . Alkuperäiset Vi:n kehittämisen lähtökohdat eivät tietenkään enää ole voimassa, mutta editori on hämmästyttävän tehokas tekstinmuokkaaja nykykoneissakin. Ehkä juuri siksi se on niin ylivoimainen verrattuna nuorempaan editorisukupolveen. Alkuperäisen Vi:n kehittäjä Bill Joy käytti yksinkertaista päätelaitetta, jossa kirjaimet ropisivat ruudulle 300 baudin nopeudella. Mutta miksi nykyaikaiset käyttöjärjestelmät raahaavat vieläkin mukanaan ikivanhoja Unixin ohjelmaraatoja. Vi kylläkin kehitettiin aivan toisenlaiseen maailmaan. Se perustuu vuonna 1976 kehitettyyn Vieditoriin, jota käytettiin alkuaikojen Unix-järjestelmissä. Tutkikaamme tarkemmin, millaisesta editorista on kyse. Nykyajan tekniikkaan verrattuna ruudun päivitys oli erittäin tahmeaa, ja se pakotti miettimään erikoisia ratkaisuja tekstin muokkausohjelmaan. Unohda siis lelueditorit ja ota käyttöön todellinen tehotyökalu. Rajallisia resursseja varten hiottu ohjelma on hyvä lähtökohta myös uudistuksille, koska perusasiat ovat varmasti kunnossa. Normaalitilassa (normal mode) näpVim on tehokas tekstieditori, jonka toiminta perustuu ikivanhoihin ideoihin ja hyväksi havaittuihin perinteisiin. Kotisivu http://www.vim.org. Teksti: Teemu Likonen Kuvat: Mitol Meerna, Teemu Likonen, Wikimedia Commons (D0ktorz, StuartBrady, Chris Jacobs), Jason Long Vim Ohjelmatyyppi Tekstieditori Ensimmäinen julkaisu 1.14 (2.11.1991) Uusin versio 7.4 (10.8.2013) Kehittäjä Bram Moolenaar Käyttöjärjestelmät Linux, OS X, Windows ym. Erikoisemmat toiminnot haetaan hiiren avulla valikoista, tai joitakin on sijoitettu myös toimintonäppäinten kuten Ctrl:n taakse. Osasyynä on Unixin perinne ja standardi, mutta tärkeämpi peruste on se, että ohjelma on ihan oikeasti tarpeellinen ja tehokas nykyaikanakin. Vi:n toiminta perustuikin siihen, että editorin piti olla tehokas yksinkertaisilla ja hitailla pääteyhteyksillä. Sen toiminta perustuu eri tiloihin, joissa näppäimistö käyttäytyy eri tavoin. 3 26 J os tietokoneessasi on Unixin kaltainen käyttöjärjestelmä kuten GNU/Linux tai OS X, siihen on hyvin todennäköisesti asennettu tekstieditori nimeltä Vim. Tilasta toiseen Tavallisissa tekstieditoreissa näppäimistöä käytetään lähinnä vain tekstin tuottamiseen ja kursorin liikuttamiseen. Vim ei ole tavallinen editori. Vi:stä on aikojen saatossa tehty useita erilaisia versioita, ja niistä suurin ja kaunein on Vim, johon tämä artikkeli keskittyy
Operaattoreita Operaattoreiden avulla muodostetaan tekstinmuokkauskomentoja. Tekstikappale saadaan rivitettyä uudelleen, kun yhdistetään muotoiluoperaattori gq ja kappaleenvalinta ap. Vim-editorin operaattoreita. Esimerkiksi monissa ohjelmointikielessä ilmaistaan {}-merkeillä koodilohko, joka voi sisältää useita ohjelmointikielen lauseita. Ne eivät toimi yksinään vaan tarvitsevat avukseen esimerkiksi liikekomennon, jolla ilmaistaan operaattorin vaikutusalue. Alkuperäisen Vi:n kehittäjän päätelaitteessa ei ollut erillisiä nuolinäppäimiä vaan kursoria liikutettiin näppäimillä h, j, k ja l. Lisäystilassa (insert mode) näppäimistöä käytetään tekstin kirjoittamiseen kuten editoreissa tavallisesti. Rekisterissä oleva teksti liitetään komennolla p tai P. Valintoja Operaattoreita voi käyttää liiketoimintojen lisäksi myös tekstinvalintakomentojen kanssa. Ainakin Vimin tehokäyttäjille se kelpaa, sillä he pyrkivät kehittämään ergonomian ja muokkausnopeuden mahdollisimman pitkälle. Tavallinen kursorin liikuttaminen sujuu tuttuun tapaan nuolinäppäimillä, mutta Vimissä on toinenkin, kenties tehokkaampi vaihtoehto, joka sekin on peräisin kaukaa menneisyydestä. Shift Shift Bill Joyn käyttämän ADM-3A-päätteen näppäimistö. d poista y kopioi < rivien siirto sarkaimen verran vasemmalle > rivien siirto sarkaimen verran oikealle gu pienet kirjaimet gU isot kirjaimet gq muotoilu (rivitys uudelleen) ! muokkaus ulkoisen ohjelman avulla. Poistoja kopiointikomennot siirtävät tekstin rekisteriin (vrt. Poisto Kopiointi Vaikutusalue dw yw seuraava sana d2b y2b kaksi edellistä sanaa d0 y0 rivin alkuun saakka d$ y$ rivin loppuun saakka d) y) virkkeen loppuun saakka dG yG puskurin loppuun saakka dd yy nykyinen rivi Taulukko 2. Erillinen tila tekstin muokkauskomennoille johtui alun perin siitä, että 70-luvun päätelaitteiden näppäimistöissä ei juuri ollut hyviä vaihtoehtoja tekstinmuokkauskomennoille. Esimerkkejä poistoja kopiointikomennoista. Kursoria voi liikuttaa esimerkiksi yhden merkin, rivin, sanan, virkkeen, suljeparin, kappaleen tai kuvaruudun verran. leikepöytä), josta tekstin voi myöhemmin palauttaa. Taulukossa 2 on esimerkkejä poistoja kopiointikomennoista, ja taulukossa 3 on lueteltu muita operaattoreita. Liikettä Normaalitilan komennot voidaan jakaa kolmeen ryhmään: liikekomentoihin, operaattoreihin ja tekstinvalintakomentoihin. Esimerkiksi d (delete) on poisto-operaattori, ja kun se yhdistetään liikekomentoon $, saadaan komento d$, joka poistaa tekstiä rivin loppuun saakka. Taulukko 3. Taulukkoon 1 on kerätty tavallisimpia liikekomentoja. Samanlaisia rajoituksia ei nykykoneissa ole, mutta eri tiloihin perustuva tekstinmuokkaus toimii hienosti edelleen. Liikekomentoihin voi kytkeä lukumäärän, jolloin samaa komentoa toistetaan useita kertoja. Esimerkiksi w siirtyy yhden sanan verran eteenpäin mutta 3w siirtyykin kolmen sanan verran. Normaalitilassa näppäimistön merkkivalikoimaa hyödynnetään tehokkaasti, koska se on kokonaan varattu muokkauskomennoille ja tekstissä liikkumiseen. Tekstinvalintakomennot eivät yksinään tee mitään, mutta ne sisältävät ajatuksen tekstialueesta kuten virkkeestä, kappaleesta, lainauksesta tai muusta rakenteesta. Normaalitilassa näppäimellä i siirrytään lisäystilaan; takaisin normaalitilaan palataan Esc-näppäimellä. Ratkaisu voi tuntua kömpelöltä, mutta sen hyvä puoli on, että kättä ei tarvitse siirtää pois kirjainnäppäinten luota edes kursorin liikuttamiseksi. Liikekomennoilla siirretään kursoria tekstin seassa. Vimin normaalitilan liikekomentoja. Vimissä tällaisen koodilohkon voi poistaa komennolla da}, jossa d on poisto-operaattori ja a} on koodilohkon valinta. h vasemmalle j alas k ylös l oikealle w sana eteenpäin b sana taaksepäin ) virke eteenpäin ( virke taaksepäin } kappale eteenpäin { kappale taaksepäin rivin alkuun $ rivin loppuun gg puskurin alkuun G puskurin loppuun 5G riville 5 Taulukko 1. 27 päimistön kirjaimet, numerot ja muut merkit ovat komentoja, joilla esimerkiksi liikutaan tekstissä tai muokataan sitä. Samalla tavalla käytetään muitakin operaattoreita, esimerkiksi kopiointioperaattoria y (yank). Vastaavasti lainausmerkeillä rajattu tekstialue poistetaan komennolla da"
Hakemiston nimi ~/ viittaa käyttäjän kotihakemistoon Unixissa ja sen kaltaisissa käyttöjärjestelmissä. Listauksessa 1 on esimerkki ~/.vimrc-tiedostosta, joka kytkee päälle eräitä hyödyllisiä ominaisuuksia. filetype plugin indent on syntax enable set nocompatible set ruler set wildmenu set laststatus=2. :%g/teksti/d Komentoriviä käytetään myös silloin, kun halutaan muuttaa editorin asetuksia. Jokaisesta komennosta on olemassa kaksi eri versiota: taulukon ensimmäisessä sarakkeessa oleva a-alkuinen versio vaikuttaa koko tekstialueeseen mutta toisen sarakkeen i-versio vain alueen sisältöön. Komentorivi Normaalitilassa kaksoispistekomento (:) avaa ruudun alareunaan komentorivin, joka mahdollistaa pidempien komentojen kirjoittamisen. Ensin mainittu valitsee tekstiä merkin tarkkuudella, toinen kokonaisia rivejä ja kolmas suorakulmaisen tekstilohkon. Kaiken kaikkiaan komentorivi on paikka, josta voi vaikuttaa ohjelman toimintaan kaikkein eniten. Alla on siitä esimerkki; komentorivin lopussa oleva d on poistokomento. Asetustiedosto voi sisältää mitä tahansa Vimin komentorivin komentoja tai ohjelmointikielen lauseita. Komento on monille tuttu Unixin sed-työkalusta. Komento on kätevä esimerkiksi silloin, kun halutaan poistaa kaikki rivit, joilla esiintyy tietty teksti. Tekstin editoijan arkipäivää ovat tiedoston tallentaminen (:w tiedosto.txt), lataaminen (:e tiedosto.txt) sekä ohjelmasta poistuminen (:q). Muita komentorivin käyttökohteita ovat esimerkiksi tekstipuskurien käsittely ja Vimiin sisältyvän ohjelmointikielen lauseiden suorittaminen. Tekstinvalintakomentoja: a -versio vaikuttaa koko alueeseen mutta i -versio vain sisältöön. Esimerkiksi komento :set textwidth=72 asettaa rivin pituuden 72 merkkiin ja komento :set backup asettaa varmuuskopioinnin päälle, minkä seurauksena tekstitiedoston vanha versio säilytetään tallennuksen yhteydessä. Vim script Vakavasti otettavissa tehotyökaluissa pitää tietysti olla oma ohjelmointikieli – niin on Vimissäkin. Omia suosikkiasetuksiaan voi kirjoittaa ~/.vimrc-tiedostoon. :%s/etsi/korvaa/g Todellinen voimatyökalu on :g, jolla voi suorittaa jonkin muun komennon kaikille riveille, jotka täsmäävät tiettyyn säännölliseen lausekkeeseen (regular expression). Erilaisia asetuksia on Vimissä runsaasti, ja niiden avulla editorin voi säätää toimimaan haluamallaan tavalla. Kun tekstialue on valittu visuaalisen tilan avulla, siihen voi kohdistaa minkä tahansa operaattorin. Listaus 1. Usein tarvitaan myös :s-komentoa, jota toteuttaa etsi ja korvaa -toiminnon. 3 28 Taulukossa 4 esitellään muutama tekstinvalintakomento. 2 1 5 . Tyypillisesti Vimin käyttäjä tallentaa suosikkiasetuksensa ~/.vimrc-tiedostoon, joka ladataan automaattisesti ohjelman käynnistyessä. Tekstin valitsemiseen on olemassa myös visuaalinen tila (visual mode), joka on sama asia kuin muista editoreista tuttu tekstin maalaaminen hiiren avulla. Vimin ohjelmointikieli on nimeltään Vim script, Taulukko 4. Komentoriviä käytetään Vimissä paljon. aw iw sana as is virke ap ip kappale a" i" lainaus a} i} {}-merkeillä rajattu alue a] i] []-merkeillä rajattu alue at it HTML-tagien pari Liikeja muokkauskomentoja. Visuaalisia tiloja on kolme erilaista, ja ne käynnistetään komennoilla v, V tai Ctrl+v. Esimerkiksi jos kursori on HTMLkoodissa rakenteen <em>tekstiä</ em> sisällä, komento dat poistaa sekä tagit että niiden sisällön, mutta komento dit poistaa pelkästään tagien välissä olevan alueen. Asetuksia muutetaan yleensä komennolla :set, jolle annetaan muutettavan asetuksen nimi ja mahdollisesti uusi arvo. Myös tämän juuret ovat kaukana menneisyydessä, sillä osa komentorivin komennoista on peräisin ikivanhasta Unixin rivieditorista Ed
Ohjelmointikielen avulla tekstieditoria voi ”skriptata” eli niputtaa useita komentoja tai kokonaisuuksia yhden komennon taakse. Listaus 2. 29 ja se muistuttaa hieman Pythonia ja Bourne Shell (sh) -komentotulkin kieltä. Rivillä 8 luodaan vielä Vimin komentorivillä toimiva komento :Shell, joka hyväksyy yhden tai useampia argumentteja ja joka kutsuu edellä määriteltyä funktiota. Vim script ei ole yhtä monipuolinen kuin muut nykyajan skriptikielet, mutta se kytkeytyy saumattomasti Vim-editoriin: kaikki Vimin komentorivin komennot ovat samalla Vim script -kielen lauseita. Funktion lopuksi (rivi 5) siirretään kursori takaisin puskurin ensimmäiselle riville. Myös nykyaikana on paljon tilanteita, joissa graafista käyttöliittymää ei voi käyttää. Siinä hyödynnetään Vimin read-komentoa, joka ajaa ulkoisen ohjelman ja kirjoittaa tulosteen Vimin puskuriin. ...ja graafisena. Komennolle annetut argumentit suoritetaan käyttöjärjestelmän komentotulkissa (esim. Varsinainen komentotulkin komento suoritetaan rivillä 4. Esimerkiksi tietokonejärjestelmien ylläpitäVim 7.4 tekstipäätteessä (Xterm)... Bash) ja tuloste näytetään uudessa Vimin ikkunassa ja puskurissa. Omat Vim script -ohjelmat voi tallentaa ~/.vimrc-tiedostoon, tai ne voi sijoittaa myös ~/.vim/plugin-hakemistoon, josta ne ladataan automaattisesti Vimin käynnistyessä. Listauksessa 2 on pieni esimerkkiohjelma, joka luo Vimiin uuden :Shellkomennon. Jos Vim scriptin ominaisuudet loppuvat kesken ja kaipaa ilmaisuvoimaisempaa kieltä, Vimiä voi ohjelmoida myös esimerkiksi Perl-, Python-, Ruby-, Luatai Tclkielen avulla. Tekstipäätteessä ja työpöydällä Alkuperäistä Vi:tä käytettiin tekstipääteyhteyden kautta, ja se olikin ainoa vaihtoehto. 1 function! s:shellkomento(komentorivi) 2 botright new 3 setlocal buftype=nofile bufhidden=wipe nobuflisted noswapfile nowrap 4 execute 'silent $read !' . Ohjelman rivillä 1 määritellään funktio nimeltä shellkomento . a:komentorivi 5 1 6 endfunction 7 8 command! -nargs=+ -complete=file Shell call s:shellkomento(<q-args>). Riveillä 2–3 luodaan uusi ikkuna ja puskuri sekä määritellään puskurille muutama asetus, jotka tekevät siitä väliaikaisen. Vimissä on tähän tarkoitukseen myös näppäilymakrojen tallennus ja toisto, mutta ohjelmointikieli mahdollistaa monimutkaisemman toimintalogiikan. Oma Vim-komento :Shell , joka ajaa komentotulkissa ohjelman ja näyttää tulosteen editorin puskurissa
Ehkä siksi, että se on todennäköisesti paljon tehokkaampi kuin mikään aiemmin käyttämäsi. Erilaiset tavoitteet johtivat siihen, että Thiago de Arruda perusti Neovim-projektin, joka pyrkii luomaan editorista uudistetun, seuraavan sukupolven version. Mukana tuleva vimtutor -ohjelma tuutoroi aloittelijan mukaan tehoeditorin maailmaan. Neovim-editori on ulkoisesti pitkälti samanlainen, mutta uudistuksia on luvassa ohjelman sisäiseen toimintaan. Nykyajan Vimissä on graafinen käyttöliittymä, jossa on hiiren avulla käytettäviä valikoita, työkalupainikkeita sekä muita graafisista ohjelmista tuttuja toimintoja. Yksi suurimmista tavoitteista on, että editori tukee paremmin rinnakkaisajoa. Lähdekoodi ja valmiita asennuspaketteja on kuitenkin saatavilla, ja jotkut ovat jo siirtyneet käyttämään sitä. Editorin monipuolinen komentovalikoima on innostanut harrastajia myös leikittelemään. – seuraava sukupolvi. Lyhyiden ja eleganttien ratkaisujen keksiminen on mukava älyllinen haaste. Bash) ja monet muutkin ohjelmat sisältävät komentorivin tai tekstinsyöttökenttiä, jotka toteutetaan GNU Readline -nimisen ohjelmakirjaston avulla. Lisäksi Vi tai Vim on valmiiksi asennettuna kaikkiin Unix-tyyppisiin käyttöjärjestelmiin, joten sen hallintaa voi pitää Unix-maailman kansalaistaitona. Lisätietoja saa ohjelman kotisivulta: http://neovim.io/.. Vi-näppäimiä tukevia ohjelmistoja ovat esimerkiksi Eclipse, Intellij, Sublime Text ja GNU Emacs. Lisäosat voi kirjoittaa millä ohjelmointikielellä tahansa. Pakollinen Tetriskin on tietysti saatavilla. Tehokäyttäjä yleensä suosiikin näppäinkomentoja, koska niiden käyttö on nopeampaa. Vinäppäimillä ja -komennoilla voi ohjata myös Firefox-nettiselainta, kun asentaa siihen Vimperatortai Pentadactyllisäosan. Esimerkiksi editorin lisäosat toimivat omina prosesseinaan, jotka kommunikoivat Neovim-prosessin kanssa. Jotkut viettävät Vimin ja tekstitiedostojen parissa niin paljon aikaa, että mielellään laajentavat editoria perinteisen käyttöalueen ulkopuolelle. Miksi Vim. Osa Vim-editorin aktiivikäyttäjistä haluaa kehittää editoria hieman eri suuntaan kuin Vimin pääkehittäjä Bram Moolenaar, joka puolestaan suhtautuu editorin ominaisuuksiin ja muutoksiin melko konservatiivisesti. Siitä se lähtee. On olemassa esimerkiksi lisäosa tiedostojen käsittelyyn, versionhallintaohjelmien kuten Gitin käyttöön sekä muistiinpanojen hallintaan. Alussa kannattaa hyödyntää ahkerasti :help-komentoa ja sen takana olevia erinomaisia ohjeita. Maailma on täynnä tekstieditoreja; miksi pitäisi käyttää vanhanaikaista Vimiä. Silloin tekstipäätteessä toimiva editori on ahkerassa käytössä. Vakiovarusteisiin kuuluu myös ohjelmakoodin rivien oikeanlainen sisentäminen, mutta muitakin ohjelmointia helpottavia toimintoja on saatavilla. Eri tiedostotyypeille, esimerkiksi lähdekooditiedostoille, on tarjolla vähintäänkin tekstin värjääminen syntaksin mukaisesti. Tarkoituksena on myös erottaa editorin ydintoiminnot ja käyttöliittymä paremmin toisistaan. Edellä mainitun asetustiedoston avulla voi vaikuttaa paljon muuhunkin, esimerkiksi näppäinkomentoihin. Ohjeita GNU Readlinen toimintoihin saa kirjoittamalla komentotulkissa ”man readline”. Vim on kuitenkin suunniteltu sellaiseksi, että kaikki editorin toiminnot ovat käytettävissä tekstipäätteessä ja pelkän näppäimistön avulla. Rakenteen etuna on se, että on helpompaa luoda Neovimille erilaisia käyttöliittymiä ja kytkeä editori osaksi muita ohjelmia. Vaikka Vimin varsinainen tarkoitus on olla vain tehokas tekstieditori, siihen sisältyvä ohjelmointikieli tekee mahdolliseksi kaikenlaisten lisäominaisuuksien toteuttamisen. 2 1 5 . Esimerkiksi netissä Vimgolf.com-sivustolla kilpaillaan, kuka suoriutuu annetuista muokkaustehtävistä pienimmällä näppäinpainallusten määrällä. Sen saa Vitilaan, kun lisää tiedostoon ~/.inputrc seuraavan rivin: set editing-mode vi Oletuksena on päällä lisäystila, josta pääsee normaalitilaan tutulla Esc-näppäimellä. Käyttäjät auttavat toisiaan editointipulmissa, ja osa heistä osallistuu editorin tai sen lisäosien kehittämiseen. Tehoeditorin opettelu kannattaa, jos työskentelee paljon tekstitiedostojen parissa. Aloittelijan ei ehkä kannata lähteä golf-turnaukseen, vaan ensimmäiset Vim-askeleet voisi ottaa vaikkapa editorin oman opetusohjelman seurassa. Vi muualla Vi-editorin kahteen toimintatilaan ja yksinkertaisiin näppäinkomentoihin perustuva tekstinmuokkaus on osoittautunut niin suosituksi ja tehokkaaksi, että sama idea on kopioitu toisiinkin ohjelmiin. Vi:n tai Vimin komennot saa moniin editoreihin ja ohjelmien kehitysympäristöihin. Vim ei ehkä ole aloittelijan eikä satunnaisen peruskäyttäjän editori, mutta se on saavuttanut suuren suosion tietokoneharrastajien keskuudessa. Sen ympärille on muodostunut käyttäjäyhteisö, joka tapaa irc-kanavilla ja sähköpostilistoilla. Erilliset prosessit ja rinnakkainen toiminta antavat lisäosille enemmän vapautta ja mahdollistavat monipuolisempien toimintojen tekemisen. Tässäkin on kyse sisäisestä muutoksesta, jossa käyttöliittymä toimii melko itsenäisesti ja hyödyntää editorin ytimen palveluita. Projekti on vasta puolentoista vuoden ikäinen, eikä editorista ole vielä virallista julkaisua olemassa. Vastaava Chrome-selaimen lisäosa on nimeltään Vimium. 3 30 jät työskentelevät usein etäyhteyden (ssh) varassa ja hallitsevat esimerkiksi yrityksen palvelinohjelmistoa. :wq Tetris – se kaikkein tärkein. Esimerkiksi GNU/Linux-järjestelmien komentotulkit (mm
Vi:stä tuli erottamaton osa Unixia. BSD-Unixin parissa työskentelevä Keith Bostic kuitenkin halusi täysin samanlaisen, vapaalla jakelulisenssillä varustetun kloonin, jossa myös alkuperäisen editorin bugit on säilytetty. Rivieditorit olivat kovassa käytössä etenkin silloin, kun tietokoneen ”näyttönä” oli pelkkä tulostin tai kun pääteyhteys mahdollisti vain rivien tulostamisen edellisten perään. Nimensä mukaisesti rivieditorit käsittelevät tekstitiedostoja riveittäin. 6.0 26.9.2001 Tekstialueiden piilottaminen, ohjelmoitavat lisäosat. 7.0 8.5.2006 Oikoluku, välilehdet, älykäs kirjoituksen täydennys, undo-haarat. Kuva: Chris Jacobs (Wikimedia Commons).. 5.0 19.2.1998 Tekstin värit syntaksin perusteella. Vähitellen päätteet kehittyivät ja alkoivat osata ohjauskoodeja, joiden avulla voitiin hallita koko kuvaruudun sisältöä. Em ei ollut kokoruutueditori, mutta se hyödynsi joitakin päätteen ohjauskoodeja, ja kursoria pystyi sentään liikuttamaan edestakaisin yksittäisellä rivillä. Editorin maine oli kuitenkin kiirinyt jo kauemmas, ja editori herätti kiinnostusta ja kateutta Unix-maailman ulkopuolella. Muutoksen myötä tuli mahdolliseksi entistä visuaalisempien käyttöliittymien toteuttaminen. Joitakin klooneja oli Amigalle jo olemassa, mutta Moolenaar ei ollut niihin tyytyväinen. 4.0 29.5.1996 Graafinen käyttöliittymä. Vi-editorin luoja Bill Joy ei itse jatkanut editorin kehitystä kovin pitkään. 1.22 1992 Siirretty Unixille. Versio Julkaisu Ominaisuuksia 1.14 2.11.1991 Ensimmäinen julkaisu (Amiga, Fish-levyke #591). Vimin kehitystä johtaa edelleen sama mies, Bram Moolenaar, mutta kehitykseen ovat osallistuneet vuosien aikana monet muutkin. Uudessa editorissa oli visuaalinen toimintatila, eli siitä oli kehittynyt oikea kokoruutueditori. Bill Joy paranteli Ed-editoria ja lisäsi siihen Em-editorin ominaisuuksia. Alkeellinen ja hankala tekstieditori aiheutti harmaita hiuksia, mutta lievää helpotusta toi Em-editori (”Editor for Mortals”), jonka oli kehittänyt George Coulouris Lontoon Queen Mary Collegesta. Se julkaistiin ensimmäisen kerran Amigan Fish-levykekokoelmassa vuonna 1991. Bram Moolenaarin Vim eli Vi Improved herätti heti kiinnostusta, ja muut ohjelmoijat alkoivat lähettää tekijälle parannusehdotuksia ja koodinpätkiä. ADM-3A-pääte, Bill Joyn käyttämä Vi-editorin kehitysja käyttöympäristö vuonna 1976. Hän kutsui tekelettään ensin nimellä En, myöhemmin nimellä Ex. Vimin suosio kasvoi, ja se siirrettiin useille käyttöjärjestelmille. Oheiseen taulukkoon on koottu tärkeimpiä kehitysvaiheita. Herra nimeltä Bill Joy aloitti opiskelun Kalifornian yliopistossa Berkeleyssä vuonna 1975. Hän lähti liikkeelle Stevie-editorin lähdekoodista ja ryhtyi parantelemaan sitä. Editorin koodi muuttui niin paljon, että hän päätyi antamaan sille uuden nimen: Vim. 1980-luvun lopulla alkoi erilaisten Vi-kloonien vyöry. Vuosien aikana Vim on saavuttanut aseman tärkeimpänä ja kehittyneimpänä Vi-editorina. Unix-tyyppisten käyttöjärjestelmien peruskalustoon ja POSIX-standardiin kuuluu Vi-editori, mutta käytännössä sen tilalla on useissa järjestelmissä Vim. Vim-editorin kehitysvaiheita. 3.0 12.8.1994 Tuki useille tekstipuskureille ja ikkunoille. Tim Thompson julkaisi oman Stevie-nimisen klooninsa Atari ST -tietokoneelle vuonna 1987. 7.4 10.8.2013 Uusin versio. 31 Vi-editorien historia Ed, Em, En, Ex, Vi Vi-editorin taustalla piilee vanha Unixin rivieditori nimeltä Ed. Vi Improved Kloonituotantoon lähti mukaan myös Bram Moolenaar, joka käytti Amiga-tietokonetta ja halusi sillekin kunnollisen Vi-editorin. Kloonit eivät olleet täysin samanlaisia kuin Unixin Vi-editorit: niistä saattoi puuttua ominaisuuksia, tai niihin oli lisätty jotakin uutta. Bosticin ohjelmoima Nviniminen klooni julkaistiin 4.4BSD-LiteII:n mukana vuonna 1994. Editorin nimeksi vakiintui sittemmin Vi, koska yliopiston omassa Unixissa (BSD) oli vi -komento, joka käynnisti Ex-editorin suoraan kokoruututilassa. Ohjelman komennoilla käyttäjä saattoi tulostaa näkyviin osan tekstitiedostosta, poistaa rivejä tai kirjoittaa uusia rivejä entisten lisäksi tai tilalle. Parin vuoden päästä Steve Kirkendall julkaisi Elvis-nimisen kloonin, joka oli aluksi tarkoitettu Minix-käyttöjärjestelmälle mutta levisi sitten muihinkin Unix-tyyppisiin järjestelmiin. Sen sijaan kaupallisten Unixien kehittäjät ottivat editorin omakseen 80-luvun alussa ja parantelivat sitä. Nvi on hyvin merkittävä vapaalla lisenssillä julkaistu Vi-klooni, ja se on edelleen saatavilla nykyajan Linuxeihin ja Unixeihin – joissakin se on jopa oletus-Vi-editorina. Kloonien hyökkäys Vi-editorin jakelulisenssi ei sallinut ohjelman eikä sen lähdekoodin vapaata levittämistä, joten Vi:tä ei ollut heti saatavilla muihin kuin kaupallisiin Unixeihin. Sittemmin hän työskenteli laitoksella Chuck Haleyn kanssa eräässä ohjelmointiprojektissa, jossa he käyttivät Ed-editoria
Buzz Aldrin. Buzzilla on bisnesvaistoa, ja hän on lainannut nimensä kahteen aivan erityisen hienoon peliin, jotka molemmat kuvaavat Yhdysvaltain ja Neuvostoliiton avaruuskilpajuoksua 1950-luvulta eteenpäin. Vanhat 16-bittiset pelikoneet olivat väistymässä PC-juggernautin tieltä, ja CD-ROM Maasta Kuuhun – ja ehkä takaisin Ensimmäinen kuulento laukaistiin Cape Canaveralista 16.7.1969. Kauppinen, Wikimedia Commons Ensimmäiset kosmonautit palasivat maan pinnalle heittoistuimen avulla.. Eagle laskeutui Kuun pinnalle 24.7. Se on inspiroinut myös pelintekijöitä. Avaruuskilpailussa tähän saakka turpiinsa ottanut Yhdysvallat tarttui haasteeseen, ja Apollo 11 laskeutui Kuuhun. Niin lähellä, niin kaukana, niin vaikeasti saavutettavissa. Se ensimmäinen tyyppi Kuussahan oli Neil Armstrong ja Kuuta kiertävään komentomoduuliin jäi isännäksi Michael Collins. Avaruuskilpajuoksu on kuitenkin inspiroinut yllättävän harvoja pelejä. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Ja sitten se yksi hemmo, se toinen mies Kuussa. Tai joku. Onneksi jotkut ovat sentään vähän yrittäneet. Ei tosin monta. Lauotaan avaruuteen tyyppejä ja toivotaan, että lennä Juri Gagarin, tule elävänä takaisin. Tarvittiin kylmä sota, yksi tuhottoman rikas demokratian asevarasto ja niin komea presidentti, että hän pystyi pokkana päättämään, että nyt viedään muutama ukko kävelylle elottomalle kivelle. Teksti: Jukka O. Seurasi pieni askel ihmiselle, suuri ihmiskunnalle. Se syntyi tähdenlennoksi jääneen Strategic Visions -studion käsissä aikana, jolloin PC-pelit olivat suunnattoman murroksen ääressä. Ne pelit ovat Buzz Aldrin’s Race Into Space ja Buzz Aldrin’s Space Program Manager: Race to the Moon. Pelit 2 1 5 . FMVaikakauden kaunis helmi Buzz Aldrin’s Race Into Space (1993, Interplay) on todellinen historiallinen helmi. Ikiaikainen unelma oli saavutettu. Ihme ja kumma, sillä aihehan on mitä lumoavin. 3 32 K uu, tuo läheinen ystävämme
Sitä ei voi silti kiistää, etteivätkö ne kumpikin tulkitse aihetta upeasti. Ethän räjähdä (uudestaan). Palkataan tiedemiehiä kehittämään tekniikkaa, raketti-inssejä alati isompien rakettien pariin ja lisää inssinautteja satelliittien, avaruuspukujen, miehitettyjen ja miehittämättömien avaruusalusten pariin. 33 teki tuloaan. Tämä näkyy muun muassa siinä, että visuaaliset raamit ja viimeistely ovat vaatimattomampia, vaikka uudempi peli on myös monella tapaa miellyttävämpi ja helpompi pelata sekä paikoittain tyylikkäämpi. Se toi kilpajuoksun Kuuhun peliruuduille strategiapeliksi, jossa saattoi valita ohjattavakseen joko Yhdysvaltain tai Neuvostoliiton avaruusohjelman. Kohti Kuuta, (melkein) hinnalla millä hyvänsä. Sarjan seuraavassa pelissä katseet ovat jo Marsissa.. Buzzin molemmista peleistä voidaan itse asiassa puhua samassa yhteydessä, sillä sekä Buzz Aldrin’s Race Into Space että Buzz Aldrin’s Space Program Manager: Race to the Moon (2014, Matrix Games) pohjautuvat samaan vuonna 1989 julkaistuun Liftoff-lautapeliin. Tämä teki jälkimmäisestä hienon elämyksen niille, jotka nauttivat avaruusmatkailun syvistä saloista täydellä sydämellään. Pelinä Buzzin Race oli teos, joka lämmitti suunnattomasti meikäläisen scifistisydäntä. Raivaustraktorit laajentavat laukaisualustoja yhä Buzz Aldrin’s Race Into Space, 1993. Interplay oli näet aikansa isoja pelitaloja, jonka teokset olivat AAA-tasoisesti hiottuja, ison budjetin laatupelejä. Race Into Space oli ja on erinomainen simulaatio suurvaltojen kilpajuoksusta avaruuteen. Vaikka CD-versio oli pelattavuudeltaan identtinen korppupainokseen nähden, oli hopeakiekkopelissä puhutut äänija radioviestinnät sekä tuhottomasti ihan aitoa ja alkuperäistä NASAn videokuvaa. Tästä eteenpäin edettiin askel askeleelta ja kuukausi kuukaudelta kohti korkeuksia, kun pelaajan komentamat tiedemiehet kehittivät avaruustekniikkaa, raketteja ja aluksia, laukoen alkuun miehittämättömiä satelliitteja ja koealuksia, sitten ladaten kapselit koekaniineillaan. Matrixin versiosta on myös nipistetty pois osa lautapelin sisällöstä, joka Interplayn pelistä löytyi. Matrix Gamesin avaruusstrategiaa sen sijaan on pakko pitää nykyajan melkein-indienä. 2014 julkaistu Buzz Aldrin’s Space Program Manager: Race to the Moon on vasta alkua. Molemmissa on sama perusmekaniikka, eroja on vain toteutuksessa ja viimeistelyssä
Vaihtoehtohistoriaa Jos pelkkä avaruuden tavoittelun lumo ei kiinnosta, pelit tarjoavat myös useita vaihtoehtoisia tutkimussuuntia. Ja se on osa avaruuskisan lumoa. 2 1 5 . Elämme hienoja avaruusaikoja. Se on yhä erittäin kiinnostava, haastava ja jännittävä avaruussimulaatio, joskin ei ihan kaikilta osiltaan viimeisen päälle informatiivinen tai pelaajaystävällinen. Vuoden 1993 Interplay-peli julkaistiin uudelleen modernisoituna, nykykoneilla toimivana ilmaispelinä. Versio 1.0 Race Into Space – U.S.-Soviet Space Race Simulationista julkaistiin 2011. Sitä voi myös pelata hiekkalaatikossa, jossa avaruuslentoja voi jatkaa myös sen jälkeen, kun ensimmäinen ihminen on saatu Kuun pinnalle. Avaruudessa voi kilpajuosta monella rintamalla. Von Braun tiesi mitä tahtoi ja tiesi mitä teki, ja herran ”oho, tein ylimittaisen V2:n” Saturn V:t olivatkin luotettavuudessaan ainutkertaisen hienoja kapineita. Satelliitteja, taivasmiehiä, kuuja planeettaluotaimia. Interplayn Buzz Aldrin’s Race Into Spacen oikeudet palautuivat alkuperäisille kehittäjille vuonna 2005, jolloin nämä aloittivat kuusivuotisen projektin pelin saamiseksi nykyajan tietokoneille. Useiden eri Apollo-lentojen laskeutumisosuuden lisäksi simulaatio sisältää myös Apollo-komentomoduulin sekä mahdollisuuden kävellä Kuun pinnalla. Mitä jos -avaruusfantasia onkin ihastuttavan vahvaa. Ilmainen share ware -versio sisältää pelkän laskeutumisosuuden, mutta täysversion ostamalla voi leikkiä jo monipuolisemmin.. Samalla jännittävää on sekin, että videopelisimulaation kautta todellisen historian riskit ja haasteet tuntuvat kaamean valtavilta. Mutta hurjan hyvä peli kaikille aiheesta kiinnostuneille – ja ilmaiseksi. Miten kauan raaskit tai uskallat kehittää tekniikkaa, ennen kuin sytytät tulilangan. Käyttöliittymäsuunnittelu kun on kehittynyt ajan mittaan. Onko sinusta kuunautiksi. Sekä Neuvostoliitolla että Yhdysvalloilla oli piirustuspöydällä useita vaihtoehtoja miehitettyjä avaruusja kuulentoja varten, joista molemmat valitsivat yhden pääohjelmaansa varten. Onnistunut tehtävä tuo mainetta ja ehkä lisää budjettiakin; epäonnistuneen lennon jälkeen sankarivainajat herättävät päinvastaista huomiota. Välillä molemmilla osapuolilla kaikki meni pieleen, mutta onneksi jenkeillä oli yksi verraton valttikortti – nimittäin vanha kunnon Werner ”tähtäsin Kuuhun, osuin Lontooseen” von Braun. Hyvin erilainen avaruussimulaatio on Eagle Lander 3D, jo viime vuosikymmenellä julkaistu avaruusalussimulaatio Eagle-kuumodulin laskeutumisesta arvatkaas mille taivaankappaleelle. Space Programiin on tulossa myös uusia osia, joista seuraavassa katsotaan jo Mars-planeetan ja avaruussiirtokuntien suuntaan. Space Program Managerissa on kuitenkin se bonus, että uudempana ohjelmana sitä tuetaan ja päivitetään yhä, ja jatko-osiakin on luvassa. Kylmän sodan avaruuskisassa moni virstanpylväs putosi Neuvostoliiton syliin vain viikkojen ja kuukausien kaulalla, mutta kun pelaaja yrittää laukoa rakettejaan historialliseen tahtiin, niin johan riittää tulipatsaita laukaisualustoilla. Avaruusohjelmasimulaatioina sekä Race into Space että Space Program Manager ovat hienoja ja ainutlaatuisia pelejä, jotka avaavat avaruuslentojen historiaan monta uutta näkökulmaa. Sen kunniaksi: katse tähtiin! Ilmaiseksi avaruuteen Avaruustutkimusta voi harjoittaa myös ilmaiseksi. Se selviää Eagle Lander 3D:ssä, joskin siinä voi aina yrittää uudelleen. Mutta mikään ei estä pelaajaa valitsemasta toisin. Tämä tee oma avaruusohjelmasi -valinnanvapaus tuo historiallisesti erittäin tarkkaan avaruusohjelmasimulaatioon upeaa hiekkalaatikon henkeä, vaikka loppumetreillä valinnat tehdäänkin valmiiksi ladotuista kehityspoluista. Race Into Space on käytännössä hieman hiottu versio lähes kahden vuosikymmenen takaisesta avaruussimulaatiosta. Mihin panostat?. Vainajatkin ovat valmiiksi tuhkattuja. Onhan se vähän päätöntä puuhaa, mutta kuitenkin yksi tapa pelata. Mutta videopelaajalla on mahdollisuus tyriä Wernerinkin viritykset. 3 34 suurempia taivaskeihäitä varten ja sekä astronautit että tiedemiehet istuvat välillä koulunpenkillä opettelemassa uusia taitoja. Liekö koskaan ihmiskunnan historiassa pistetty niin paljoa rahaa niin raivokkaan nopeasti kehitettyyn teknologiaan, jota ammuttiin taivaalle niin valtavien riskien saattamina. Ehkä myös avaruusasemat tulevat mukaan kuvaan. Niin, maine on loppumetreillä iso osa minkä tahansa viraston toimintaa, nautittiin sitten kansan rivien tai politbyroon luottamusta
Siihen vaaditaan söpö kerbonauttiolio nimeltä Jebadiah, komentomoduuli, moottori ja polttoainetta. Raketeissa pitää ottaa huomioon muun muassa kuorman ja polttoaineen massa, rakenteiden kestävyys, painopiste, aerodynamiikka, työntövoima, kantorakettien hylkäys löpön loputtua ja lämpösuojaus ilmakehään palatessa. Nälkä kasvaa kauemmaksi lentäessä, mutta vaikeusaste nousee samalla. Jos kaipaa pelilleen rakennetta, uraja tiedemoodeissa edetään tehtävä tehtävältä korkeammalle. Hupsis! Takaisin piirustuspöydälle parissa sekunnissa, siis. Olet sitten tavallinen tallaaja tai astrofyysikko, niin siitä löytyy jokaiselle leikittävää. Parasta KSP:ssä on se, ettei mikään pakota oppimaan, mutta seikkailun mahdollisuus motivoi siihen. Ja vasta oikeassa avaruudessa toimiminen, lentäminen ja kiertoratojen muuttaminen, on kunnon aivojen sekoittaja. Realismi näkyy siinä, että jos kopioi Saturn V -raketin designin, niin sillä pääsee kuuhun asti, jos lentää oikein. Pian opin pelastamaan sinut kiertoradalta. Väärässä olit, mutsi! Kerbal Space Program korvaa historiallisuuden vapaudella, mutta säilyttää oikeasta avaruusmatkailusta tieteen, vaikeuden, seikkailun ja saavutusten riemun. Alusten kasaaminen osista on periaatteessa helppoa: ihan kuin laittaisi legoja yhteen mainion käyttöliittymän auttamana. Vaan ihan ensiksi pitäisi päästä Maata muistuttavan Kerbinin kamaralta edes ilmaan. Riittävänä haasteena on omaamme mukaileva aurinkokunta. Myös alusten ohjaaminen on varsin vaivatonta. Nostin katseeni ylös ja mietin: mihin seuraavaksi. KABOOM! Teksti: Jani Salomaa K erbal Space Programin peruspelimoodi on hiekkalaatikko, joka antaa valtavan kasan realistisen tuntuisia osia, joista voi kasata avaruusraketteja ja -lentokoneita oman mielensä mukaan. Paitsi, että unohdin laskuvarjon. Kun Jebadiah kaikkien koettelemustensa jälkeen käveli Munin pinnalla ja iski lippuni siihen, itkin ilosta. Iso mies. Helppoa kuin heinänteko. Oikeasti. Karvat pystyssä katsoin ylpeänä auringonnousua. Hupsis! Nauti maisemista, Jebadiah. Kerbal Space Program on hiekkalaatikko parhaimmillaan. 35 Kerbaalien avaruusretki Äitini kommentoi joskus ivallisesti, ettei tietokonepelien pelaaminen ole mitään rakettitiedettä. Hyvä niin, sillä parinkymmenen katastrofin opettamana Jebadiah pääsi lopulta vakaalle kiertoradalle. Ne kuolevat törmäyksissä ja räjähdyksissä, mutta eivät menehdy hapen puutteeseen. Jos haluaa asettaa itselleen tavoitteita, peli venyy vaikka mihin. Tosin nyt saa myös räjähtää ja nauttia ilotulituksesta. Päihitin sen! Lähin kuu, Mun, näyttää olevan kutsuvan lähellä… Ja sitten tajusin, ettei tankissa ollut polttoainetta maan kamaralle palaamiseen. Ellei veny, siihen löytyy todennäköisesti modi. Buzz Aldrin’s Space Program Manager: Race to the Moon Julkaisu: 2014 – hinta 29 euroa Tekijä: Polar Motion / Matrix Games Saatavilla: Android, iOS, Mac, PC www.matrixgames.com Buzz Aldrin’s Race into Space Julkaisu: 1993 – retro Tekijä: Strategic Visions / Interplay Saatavilla: PC www.mobygames.com/game/buzzaldrins-race-into-space Race Into Space Julkaisu: 2011 – ilmainen Tekijä: Strategic Visions Saatavilla: Linux, Mac, PC www.raceintospace.org Kerbal Space Program Julkaisu: 2015 – 40 euroa Tekijä: Squad Saatavilla: Linux, Mac, PC www.kerbalspaceprogram.com Eagle Lander Julkaisu: 2009 – ilmainen / 25 dollaria Tekijä: Go For Landing LLC Saatavilla: PC www.eaglelander3d.com Kerbal Space Program on ihastuttava avaruushiekkalaatikko.. Mahdollisuuksia on pienen mielikuvituksen verran. Saat vaikka rakentaa omia avaruusasemia tai vaikka valtavalla lämpökilvellä suojatun aurinkoon syöksyvän vempeleen. Jos haluaa leikkiä hupsuilla virityksillä, niin antaa mennä vaan. Kerbal-oliot pehmentävät pelikokemusta. Jotain sellaista, joka saa tuntemaan, että olet voittanut itsesi ja avaruuden, et vain peliä. Nämä ovat sitten suunnilleen ainoat helpotukset, sillä muuten peli on armoton, ainakin mitä fysiikkaan tulee. Minun saavutukseni. Koska se oli kaikki minun työtäni
N1:n kehitys joutui myös pahoin harhateille, kun Neuvostoliiton rakettinero, ”avaruuslentojen isä” Sergei Korolev, menehtyi kesken projektin. Politbyroon ”ampukaa se raketti tai päitä putoilee” -ukaasien jälkeen Neuvostoliiton avaruusohjelma vajosi historialliseen pohjamutaansa: neljä laukaisua, neljä räjähtänyttä kantorakettia, ei kosmonauttia Kuussa. N1/L3ohjelman mukaan Kuuhun oli määrä laukaista etukäteen tukikohta-alus kahden kuumönkijän kera, joita seuraisi muutaman viikon kuluttua miehitetty lento. Punalipun kuurakettiohjelman olomassaolo tosin tunnustettiin vasta Neukkulan romahduksen jälkeen, eikä mikään ihme. Kuva: Fred the Oyster / Wikimedia Commons N euvostoliiton avaruussaavutukset 1950ja 1960-luvuilla olivat päätähuimaavia, eikä Venäjän osaamista tällä saralla kannata väheksyä edelleenkään. Myöhempää Argon 16 -tietokonetta käytettiin kantorakettien ohjaustietokoneina, Saljut-, Almazja Mir-avaruusasemissa sekä Sojuzja Progressavaruusaluksissa aina 2000-luvulle Yhdysvaltojen Saturn V -kantoraketti ei pettänyt kertaakaan. Kosmonauttikin tarvitsi silti kuulentoon jotain järeämpää, ja neuvostotiedemies otti haasteen vastaan. Jo Voshodavaruusaluksissa oli äimistyttävä sähkömekaaninen Globus-tietokone, joka laski neuvostoaluksen sijaintia avaruudessa käsittämättömän monimutkaisella järjestelmällä. Homma nimittäin kusi totaalisesti. Suurvallan arvovalta ei kestänyt nöyryytystä, joten N1-rakettien olemassaoloa, paukkumisia tai edes kuulentoohjelmaa ei tunnettu ulkomaailmassa virallisesti ennen kuin äimistyneet läntiset tutkijat löysivät niistä haudatut raportit Neuvostoliiton jäämistöarkistoista glasnostin alettua. Täpärälle jäi. 2 1 5 . Globus oli myös tärkeä osa paluujärjestelmää, jos kosmonauttien täytyi ottaa avaruusalus käsiohjaukseen. Neuvostoliiton N1 joka kerta.. 3 36 Neuvostoliiton kuuraketti Yhdysvallat ehti ensin Kuuhun, mutta kyllä Neuvostoliittokin yritti. Kauppinen Y hdysvallat oli tietotekniikan pioneeri, ja kuulentoihin käytetyissä Apolloavaruusaluksissa ja Eagle-kuumoduulissa onkin aikaansa nähden erittäin kehittynyt tietokone. Koneen RAM-muisti koostui 128:sta 14-bittisestä sanasta ja ROMia oli 4096 17-bittistä sanaa. Kyllä siellä osataan! Mutta aina ei ole osattu. Mutta myös Neuvostoliitossa käsitettiin tietotekniikan tärkeys avaruuslennoissa. Tietokoneella Kuuhun Teksti: Ville-Matias Heikkilä ja Jukka O. Tästä kosmonautit näkivät jatkuvasti, minkä maanosan yllä alus oli. Zond-kuuohjelman 7K-avaruusaluksiin kehitettiinkin täysin digitaalinen Argon-11S-tietokone. LK-kuualuksella ehdittiin suorittaa useita miehittämättömiä lentoja Maan kiertoradalla, ja myös Apolloa vastaava 7K-LOK-avaruusalus osoittautui koelennoilla toimivaksi värkiksi. Neuvostoliiton kuulento-ohjelmassa kuitenkin riitti muita ongelmia, ja sen lopullinen kuolinisku oli N1-kantoraketin täydellinen epäonnistuminen. Globus sisälsi satoja mekaanisia osia, jotka pyörittivät laitteen pääkonsolissa pientä maapalloa. Rakettihistoria kertoo, että Neuvostoliiton poliittinen johto hoputti laukaisuja, vaikka tiedemiehet tiesivät, etteivät raketit ole luotettavia. Erittäin tarkka ja luotettava mekaaninen sijainninmääritin oli käytössä Neuvostoliiton ja Venäjän avaruusaluksissa aina vuoteen 2002 saakka. Zond-ohjelman mukainen miehitetty lento Kuun ympäri Soyuz 7K-OK -avaruusaluksella oli määrä laukaista 8.12.1968, mutta se peruttiin, kun alus ei ollut riittävän luotettava edes Neuvostoliiton standardeilla. Neuvostoliitolla kun ei ollut käytössään yhtä kattavaa viestintäasemien verkostoa kuin USA:lla, niin kosmonautit tarvitsivat tarkempaa mukana kulkevaa sijaintitietoa kuin Yhdysvaltain astronautit. Entäs kosmonautti Kuussa. Äärimmäisiin olosuhteisiin tarkoitettu tietokone kesti 10 G:n kiihtyvyyden ja kaikki sen toiminnot oli varmistettu kolminkertaisesti. Vaikka kuulentoa ei koskaan toteutettukaan, ohjasi Argon-11S-tietokone Kuun ympäri kiertäneen miehittämättömän Zond 7 -avaruusaluksen turvallisesti sinne ja takaisin elokuussa 1969. Apollo 8 nappasikin pokaalin ympärilennosta 21.12.1968. Kun tappio tuli, neuvostojohto perui ohjelman saman tien
Skrolli julkaisisi mielellään laajemmankin artikkelin Neuvostoliiton ja USA:n varhaisilla – ja miksei myös myöhemmillä – avaruuslennoilla käyttämästä tietotekniikasta. Satojen lentojen aikana koneessa ilmeni jokunen ohjelmisto-ongelma mutta ei ainuttakaan laitteistovikaa, mitä voidaan pitää uskomattomana saavutuksena. Tai siis Kuuhun. Armstrong ohjasi avaruusalustaan yhä alemmas ja alemmas, kiitäen lopulta kolmen metrin korkeudella kuupölypilvessä, arvioiden lopulta aluksen korkeutta aluksen ja kuun pinnalla olevien kivien varjon perusteella. AGC:n tehoja on monissa jutuissa verrattu taskulaskimiin, mutta todellisuudessa sillä ei ole mitään hävettävää esimerkiksi 80-luvun kotimikrojen rinnalla. Polttoaine hupeni hurjaa vauhtia ja Neil Armstrong ohjasi avaruusalustaan käsiohjauksella etsien tasaista paikkaa, jonne aluksen voisi istuttaa. 386 000 kilometriä kotoa, vauhdilla vierasta taivaankappaletta kohti syöksyvän avaruusaluksen tietokone näet päätti, että nyt en jaksa, liikaa tekemistä, reboottaan. Myös Yhdysvaltain Apollo-avaruusaluksissa osattiin. Zond-avaruusalusten tulevaa kuulentoa varten kehitettiin täysin uusi digitaalinen ja vuosikymmeniä Neuvostoliiton avaruusohjelmaa erittäin luotettavasti palvellut Argontietokoneiden perhe. Koneen sananleveys oli 16 bittiä, pääkellotaajuus 2 MHz, ja siinä oli RAM-muistia nykytermeissä 4 kilotavua. Käyttöjärjestelmä ei ehtinyt käsitellä keskeytyksiä, joten se hätäratkaisuna boottasi koneen ja antoi surullisenkuuluisan virhekoodin 1202. Ebs08, Wikimedia Commons.. Joskus maailman kehittyneinkään tietotekniikka ei riitä, vaan tarvitaan astronautti hoitamaan homma kotiin. Lopulta lentäjä löi päälle jarruraketit, pysäytti aluksen ja vajuutti sen Kuun pinnalle. P.S. Soita suutasi toimituksen suuntaan, jos koet aiheen omaksesi! Globus oli sähkömekaaninen paikannuslaite, kuin avaruusaluksen GPS. AGC:n DSKY-käyttöliittymäpaneeli koostui numeronäppäimistöstä ja releohjatusta seitsensegmenttinäytöstä. 37 asti. AGC:n toimintaa ohjasi moniajava reaaliaikakäyttöjärjestelmä, jota säilönyt 72 kilotavun ROM-muisti oli kirjaimellisesti käsityötä: tekstiilialan ammattilaiset nypläsivät yksittäiset bitit paikoilleen pujottamalla johtimia ferriittirenkaiden läpi, minkä vuoksi sitä kutsuttiin myös Little Old Ladyeli LOL-muistiksi. Ensimmäinen kuulaskeutuminen tuotti yllättävän ongelman – kesken kaiken. Ensimmäinen ihmisen avaruusalus Kuuhun lensikin tässä vaiheessa vaakalentoa 122 metrin korkeudessa. Niihin suunniteltu Apollo Guidance Computer (AGC) oli paitsi ensimmäisiä moderneja sulautettuja järjestelmiä, myös ensimmäisiä integroituihin piireihin perustuvia tietokoneita. ”Houston, Tranquility Base here. Eagle has landed.” Polttoainetta oli jäljellä enää 25 sekunniksi. Tutkalaitteen ja tietokoneen välinen viestiliikenne oli joutunut epäsynkkiin, mikä aiheutti koneelle valtavan keskeytysvyöryn. Tässä vaiheessa amerikkalaisten avaruuslentäjien taidot pantiin toden teolla puntariin. AGC:llä pääsee nykyisin leikkimään myös emulaattoriprojektien kautta. Tietokone jumissa, nyt mennään käsipelillä – ja kaiken lisäksi ohi maalialueesta
2 1 5 . Neljän gigan tuolle puolen Amigan kiintolevyistä puhuttaessa tulee usein vastaan neljän gigatavun raja. Kun muuttujan lukualue pyörähtää ympäri, aloitetaan lukutai kirjoitusoperaation paikan laskeminen levyn alusta uudelleen. Käytännössä sovellustason ongelmia voi tulla erilaisten levynkorjaus-, eheytysja varmuuskopiointiohjelmien kanssa. Se sisältää 32-bittistä matematiikkaa, joka rajoittaa suurimman osoitettavissa olevan loogisen tietueen neljän gigatavun kohdalle. Myös sen täytyy ymmärtää 64-bittisen matematiikan päälle, jotta laskurit eivät pyörähdä ympäri neljän miljardin kohdalla. Amiga 3000:n emolevyllä on IDE:n sijaan nopea DMA-SCSI-väylä. TD64 on itsenäisten Amiga-kehittäjien muodostaman porukan kehittämä standardi, ja NSD on erään Amiga Technologiesin työntekijän yksin kehittämä. Paikkaamatta jätetty ROMissa asuva A600:n tai Lisää tallennustilaa Amigaan Onko Amiga kaivettu kaapista ja korppuja vaihdeltu jo niin paljon, että tenniskyynärpäätä kolottaa. Valtaosa ohjelmista saadaan siis tukemaan yli neligigaisia kiintolevyjä, kun korjataan kiintolevyohjaimen ajuri ja tiedostojärjestelmä. Käyttöjärjestelmän suhteen oletamme, että käytössä on vähintään Kickstartin ja Workbenchin versio 2.05, revisio 37.300. Vanhan tietokoneen ja modernin tallennusteknologian yhdistäminen ei kuitenkaan aina käy aivan helposti. Muiden mallien omistajien pitää sovitella paikalleen jokin sisäinen tai ulkoinen levyohjain. Rajan ylittäminen onnistuu kolmella tavalla: TD64, NSD ja DirectSCSI. Ongelmaksi voi muodostua myös itse sovellusohjelma. DirectSCSI puolestaan siirtää vastuuta tiedostojärjestelmälle, eli tällöin tiedostojärjestelmä käskyttää suorilla SCSI-käskyillä kiintolevyä toimittamaan halutut sektorit. Molemmat tavat kuitenkin toimivat kutakuinkin samalla periaatteella, ja kummassakin tapauksessa sekä kiintolevyajuri että tiedostojärjestelmä pitää vaihtaa tai paikata. Toinen pulma on tiedostojärjestelmä. On aika siirtyä pohtimaan kiintolevyn tai CF-kortin asennusta. Harvempi sovellus kuitenkaan haluaa käsitellä kiintolevyä suoraan, vaan tämä jätetään tiedostojärjestelmän huoleksi. Ongelman ensimmäisen osan muodostaa kiintolevyajuri. Tällöin kiintolevyajuri ei enää löydä osioita, kun kone käynnistetään seuraavan kerran. Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Manu Pärssinen, Ville Jouppi Rauta. 3 38 J os koneesi on Amiga 600, 1200 tai 4000, siinä on IDE-väylä suoraan emolevyllä. Kaksi ensimmäistä ovat saman idean eri toteutustapoja, eli alkuperäisten lukuja kirjoituskäskyjen lisäksi kiintolevyajuriin on lisätty niistä 64-bittiset versiot. Huonolla tuurilla kirjoitetaan jonkin tiedoston sisältöä uusiksi, ja todella huonolla tuurilla osiotaulu sotkeentuu. Kyseessä on suurin luku, joka voidaan esittää 32-bittisessä muuttujassa. Kaikki SCSIohjaimet eivät tue TD64:ää eivätkä NSD:tä, jolloin DirectSCSI on toimiva vaihtoehto. Tässä artikkelissa keskitytään lähinnä emolevylle integroituihin IDEväyläisiin ohjaimiin ja MC68000suorittimen kantaan asennettaviin, Amiga 600:n IDE-väylää emuloiviin kortteihin. Myös jotkin emulaattorit käsittelevät levyä suoraan, joten niitä käytettäessä täytyy myös pitää huoli siitä, että virtuaalilevykuvat sijaitsevat neljän gigatavun rajan alapuolella. DirectSCSI:n tapauksessa vaihdetaan yleensä pelkkä tiedostojärjestelmä, mutta joissain kiintolevyajureissa on puutteita, jotka silti asettavat rajan esimerkiksi 1 Gt:n tai 7,8 Gt:n kohdalle. Huomattavaa on, että 8 Gt:n nimelliskapasiteetilla varustettu CompactFlash-kortti mahtuu oikeasti 7,8 Gt:n rajan sisälle, joten pelkkä tiedostojärjestelmän päivitys riittää 8-gigaisen CF-kortin kanssa. Tähän luonnollisesti liittyi draamaa, kuten aina Amiga-piireissä
Historiallisista syistä ajurin nimi on scsi.device, vaikka se jutteleekin IDElevyille. Jos käytössäsi on AmigaOS 3.9, voit itse purkaa AmigaOS ROM Update -tiedostosta konettasi vastaavan scsi.devicen ja paikata sen Aminetistä haetun paketin ohjeiden mukaan. Käynnistysosion tulee sijaita neljän gigatavun rajan alapuolella, mikäli valitsemasi tiedostojärjestelmä ei tue sekä NSD:tä että DirectSCSI:tä. IDEFixin asentamisen jälkeen täytyy korvata s:startup-sequenceen ilmestynyt rivi ”c:idefix” rivillä ”c:loadide reset ”, joka tekee IDE-Fixin ajurista resetinkestävän. • SFS, Smart FileSystem, kaksi eri kehityspuuta, ilmainen. Lisäksi tarvitaan LoadModule-käsky, jolla ajuri ladataan muistiin kylmäkäynnistyksen jälkeen. PFS3 AIO -tiedostojärjestelmä ja LoadModule-käsky löytyvät myös samasta hakemistopuusta, joten sinulla on kaikki kätevästi saatavilla. FFS oli aikanaan siedettävän nopea, mutta osion maksimikoko on kaksi gigatavua, ja jos kone kaatuu kesken kirjoitusoperaation, seuraavan käynnistyksen yhteydessä on edessä pitkä ja muistia syövä validointi. Voit kopioida tiedostot ulos WinUAE:lla, kun lisäät ClassicWB-konfiguraatioon kiintolevyksi jonkin Windowsissa olevan hakemiston. Kiintolevy hallintaan Emolevylle integroidun IDE-ohjaimen ajuri löytyy suoraan Kickstart-ROMista versiosta 2.05 (37.300) eteenpäin. • FFS, Fast FileSystem, joka esiteltiin 1.3:n myötä ensin levypohjaisena, 2.0:sta eteenpäin ROMissa. Tiedostot löytyvät hakemiston MyFiles/LargeHD alla olevista hakemistoista. A500:n 68000-kantaan liitettävät MKIDE ja Kipper2k:n IDE käyttävät samaa ajuria kuin A600. Mikäli sieltä ei löydy sinun koneellesi sopivaa, seuraavaksi paras valinta on SCSI_v43_24. Voit käyttää NSDtai DirectSCSI-yhteensopivaa tiedostojärjestelmää. Sitten vain emulaattori käyntiin ja kopioimaan ne emulaattorin sisällä ”hakemistokiintolevylle”. Versioita on lukuisia, mutta yhteistä niille kaikille on, että normaalitilanteessa raja menee 4 Gt:n kohdalla. Kätevä oikotie tiedostojen haalimiseen on hakea ClassicWB 68k -paketti ja kopioida tarvittavat tiedostot System.hdf:stä ulos. Jos käytetään ROMista löytyvää vakioajuria ja DirectSCSI-yhteensopivaa tiedostojärjestelmää, raja kasvaa 7,8 gigatavuun asti. Oma suositukseni on ensisijaisesti TD64, mikäli kiintolevyajurista tuki löytyy, ja toisena DirectSCSI, mikäli kiintolevyajuri sattuu tukemaan suoria SCSI-komentoja. Tiedot järjestykseen Tiedostoja ei voi heitellä massamuistille hujan hajan, vaan tarvitaan tiedostojärjestelmä pitämään kirjaa niiden nimistä ja sijainnista. Ilmainen ratkaisu aiheuttaa hieman enemmän vaivaa. Amigalla on käytössä oikeastaan neljä eri tiedostojärjestelmää: • Muinainen OFS, Old FileSystem, joka oli jo kickstart 1.0:ssa. Neljän gigatavun raja rikotaan joka kylmäkäynnistyksellä ja uudeksi rajaksi tulee 128 gigatavua. Jos omaa konettasi vastaavan 43.45-ajurin puute jäi kaivelemaan mieltä, version 43.45 paikkatiedostot löytyvät Aminet-tiedostopalvelusta (www.aminet.net). OFS voidaan unohtaa kiintolevyjen kanssa heti kättelyssä, sillä sen suurin osiokoko on jossain 40 megatavun hujakoilla, ja sen sisäinen kirjanpito aiheuttaa paljon lukupään edestakaista liikettä. Kun näihin lasketaan mukaan sektorikoko 512 tavua, saadaan todellinen raja: 16 383 × 16 × 63 × 512 = 8 455 200 768 tavua eli 7,8 Gt. Joudut hakemaan netistä TD64yhteensopivan scsi.devicen ja sille päivityksen, joka poistaa beetaversion aikarajan. Kyseessä on maksullinen tuote, jonka voit ostaa joltain jäljellä olevista Amiga-jälleenmyyjistä. Pääpiirteittäin jako menee niin, että OS 3.5:n ja 3.9:n käyttäjät valitsevat joko NSD:n tai DirectSCSI:n, kun taas 3.1:n ja vanhempien käyttäjä suuntaa katseensa kohti TD64:ää tai DirectSCSI:tä. Useimpien oikeiden SCSI-ohjainten tapauksessa DirectSCSI:llä voidaan osoittaa kahteen teratavuun asti. Sadan me. Versiolla 7.0 saadaan mukaan laajennetut SCSIkäskyt ja raja nousee kahteen teraan. Vanhempien käyttöjärjestelmien käyttäjillä on vaihtoehtoina IDE-Fix tai yksityisten kehittäjien tekemät päivitetyt ajurit. Muitakin ajuriversioita on tarjolla ClassicWB:n mukana, mutta niiden väliset erot eivät ole tässä merkitseviä. Jos ajossa on OS 3.5 tai 3.9, SetPatch-komento päivittää sisäistä IDEohjainta käskyttävän scsi.devicen ja käynnistää koneen uudelleen. Valtaosa Amigan korpuista on OFS-formaatissa yhteensopivuuden vuoksi. IDE-Fix-paketti (nykyään IDE-Max) päivittää scsi.devicen tukemaan NSD:tä, TD64:ää ja DirectSCSI:tä 128 gigatavuun asti. Kuitenkin esimerkiksi A590/A2091:n ajurit versioon 6.6 asti tukevat ainoastaan yhteen gigatavuun asti. Ainakin kaikki Phase5:n SCSI-ohjaimet ovat TD64-yhteensopivia, ja myös useimmat Jens Schönfeldin tuotteet noudattavat TD64-standardia. • PFS3, Professional FileSystemin kolmas versio, aikanaan kaupallinen, nykyään avointa lähdekoodia. 39 A1200:n scsi.device osaa osoittaa suurimmillaan 16 383:a uraa, 16:ta lukupäätä ja 63:a sektoria per ura. Muiden kuin Commodoren toimittamien levyohjainten käyttäjien kannattaa tarkistaa, sattuisiko oma ohjain tukemaan TD64-käskykantaa. Suosittelen ensisijaisesti hakemistosta SCSI_ v43_45_ChrisToni löytyvää ajuria, koska LBA48-tuen lisäksi se korjaa yhden muistiylivuodon scsi.devicestä
Tämä artikkeli keskittyy kuitenkin klassiseen HDToolBoxiin. HDInstTools on muuten hyvä työkalu, mutta siihen on jäänyt yksi vaarallinen bugi. Käyttäjä voi valita, kiinnitetäänkö osio automaattisesti, mitä tiedostojärjestelmää käytetään ja niin edelleen. Mikäli sinulla on mahdollisuus kirjoittaa Amiga-korppuja, on prosessi mielenkiintoinen tehdä aidolla koneella. Vanhempien HDToolBox-versioiden kanssa on otettava huomioon se seikka, että ne eivät tue Removable-tilassa tunnistuvia massamuisteja. 2 1 5 . Se esiteltiin A590/2091-ohjainten myötä, ja sillä voi muuttaa kaikkia RDB:n tukemia asetuksia. HDInstTools laskee levyn geometrian aina omalla algoritmillaan, ja mikäli olet alustanut levyn jollain toisella työkalulla, RDB:ssä oleva geometria ei välttämättä vastaakaan HDInstToolsin itse laskemaa geometriaa. Atomisten päivitysten ansiosta OFS:n ja FFS:n validointirumbaa ei tarvitse käydä läpi, jos kone kaatuu tai virrat katkeavat, vaan tiedostojärjestelmä vain unohtaa viimeisimmät muutokset. Temppu ja miten se tehdään Varsinainen osiointiprosessi voidaan suorittaa joko oikealla Amigalla tai emulaattorilla. Tarvitset lisäksi paketin gpatch.lha. Geometria-arvot ovat kuitenkin ne, joilla pelataan, ja ne eivät vuoda yli, joten haitta on lähinnä kosmeettinen. Kurkistus työkalupakkiin Valtaosa varteenotettavista Amigan kiintolevyajureista tukee RDB-osiointistandardia. Jos PFS3aio ei pysty lukemaan osion viimeistä tavua, se ei kiinnitä osiota lainkaan, jolloin tiedon menetyksen riski pienenee huomattavasti. Nämä vanhemmat HDToolBoxin versiot eivät osaa näyttää suuria lukuja, joten tulet luultavasti näkemään liian pieniä ja negatiivisia lukuja, kun osioiden ja levyjen kokoja lasketaan. HDToolBox HDToolBox on Commodoren itsensä kehittämä työkalu. Versio 2.22 löytyy hämäävästi Install 2.04, 2.05 ja 2.1 -levyiltä, vaikkei se 2.0:aa vaadikaan. Sinne voi myös asentaa tiedostojärjestelmiä. 2.04:n ja uudempien käyttäjille suosittelen 3.1-version Install-levykkeen mukana tulevaa versiota 40.4. Se on helppokäyttöinen, osaa näyttää suuretkin luvut nätisti ja hallitsee myös kaikki RDB:n ominaisuudet. Paikkatiedostoja ei löydy aivan ensimmäisiin HDToolBox 1.0 ja 1.1 -versioihin, jotka tulivat A590ja A2091-ohjainten asennuskorpuilla, mutta tämä ei liene suuri menetys. Tämäkin löytyy Aminetistä paketista hdinst.lha. Ensiksi tulee haalia tarvittavat työkalut kasaan: • HDToolBox 40.4 (paikkaa tarvittaessa) • pfs3_aio-handler • Version-käsky • Format-käsky • Info-käsky. Muiden valmistajien osiointityökalut eivät välttämättä tue kaikkia RDB:n ominaisuuksia tai sekoilevat isojen kiintolevyjen kanssa pahasti. Useimpien kiintolevyohjaimien mukana tulevalla oheiskorpulla on jonkinlainen osiointityökalu, mutta käytännössä RDB-yhteensopivan ohjaimen kanssa on syytä tehdä valinta joko HDToolBoxin tai HDInstToolsin väliltä. Vanha alkuperäisen kehittäjän 1.84-versio tukee kaikkia kolmea standardia ja uudempi 1.279 vain TD64:ää ja NSD:tä. 3 40 gan validointia jaksaa vielä odotella, mutta useamman gigatavun kokoisissa osioissa menee pahimmillaan kymmeniä minuutteja. Aminetistä löytyy paikkatiedostot tätä varten paketista HDToolBoxPatch.lha. Paikkauspaketista löytyvässä .guidehypertekstissä on mukana myös ohjeet manuaalista paikkausta varten, mikäli haluat muuttaa tavut heksaeditorilla ilman gpatchia. Mikäli geometriat eivät täsmää, kaikki toisella työkalulla luomasi osiot ovat HDInstToolsin mielestä pielessä, ja se tuhoaa ne, kun tallennat muutokset. PFS3 ja SFS ovat molemmat hollantilaista tuotantoa. Mikäli mennään yli 7,8 gigatavun rajan, tarvitaan lisäksi koneesi kanssa yhteensopiva paikattu scsi.device sekä LoadModule-käsky.. Suurten osioiden kanssa validointi ei välttämättä pääse koskaan loppuun, sillä koneen muisti voi loppua kesken. Uudemmissa ReAction-versioissa toiminnot ovat hieman eri paikoissa mutta käytetyt termit ovat pääpiirteittäin samoja. Itse valitsisin PFS3aio:n, sillä siinä on hyvä tuki kaikille standardeille, ja se tarkistaa, voiko osion loppua lukea. PFS3:sta löytyy kolme eri versiota. Tämän johdosta HDInstToolsia tulee käyttää vain tyhjille levyille tai sellaisille levyille, joiden tiedät olevan samalla ohjelmalla alustettuja aiemmin. Molemmat tarjoavat yli 32 merkin mittaiset tiedoston nimet, atomiset päivitykset ja tuen isoille osioille. Voit halutessasi laskea osioiden koot itse täyden varmuuden saamiseksi. Se on huomattavasti monipuolisempi kuin PC:ssä käytetty MBR-osiointi. Tämän vuoksi en myöskään voi ihan varauksetta suositella sen käyttöä, vaikka se muuten hyvä työkalu onkin. Normaali PFS3 tukee TD64-käskykantaa, PFS3ds on DirectSCSI-yhteensopiva ja myöhemmin kehitetty PFS3aio tukee kaikkia kolmea: TD64:ää, NSD:tä ja DirectSCSI:tä. Kirjastot tulevat asennuksessa mukana, mutta jos aiot tehdä käynnistyslevykkeen HDToolBoxia varten, joudut kopioimaan enemmän tiedostoja HDToolBoxin kaveriksi. Muutamia ominaisuuksia mainitakseni asematunnukset ovat käyttäjän valittavissa ja tulevat RDB:stä. Viimeisissä HDToolBox-versioissa on korjattu suurten lukujen esitysongelma, joten suosittelen toki niiden käyttöä, mikäli aiot ajaa viimeisiä käyttöjärjestelmäversioita. SFS:stä löytyy kahta eri pääversiota. HDInstTools Toinen suosittu työkalu on Oliver Kastlin kirjoittama HDInst Tools. Mikäli käytössä on AmigaOS 3.5 tai 3.9, käyttöjärjestelmän mukana tuleva HDToolBox vaatii ReAction-käyttöliittymäkirjastot. Mikäli tätä mahdollisuutta ei ole, emulaation käyttäminen jää helpommaksi ja luultavasti myös ainoaksi vaihtoehdoksi. Versio 2.22 toimii vielä kickstart 1.3:n alla, mutta sen jälkeen tulleet versiot vaativat 2.04:n tai uudemman
Formatoi tyhjä levyke ensimmäisessä asemassa ja tee siitä boottaava Install-komennolla. Jos sinulla on lisälevyasema, työlevyke on helpointa pitää asemassa DF1. Esimerkiksi Workbench 2.x ei toimi Kickstartin 1.x-versiossa. Sen pitäisi käynnistyä BOOT-hakemistostasi. 41 Valmistelutoimet Amigalla Asenna kiintolevy tai CF-kortti paikalleen. Yhteiset ohjeet Kun Amiga on käynnistetty tekemältäsi boottikorpulta tai emuloidusta BOOT-hakemistosta, voit jatkaa tästä. Seuraavaksi voit käynnistää HDToolBoxin ja aloittaa varsinaisen osioinnin. Huomaathan, että Workbenchin major-versio ei saa olla isompi kuin Kickstart-versiosi, sillä muuten osa käskyistä kieltäytyy toimimasta. Tämä on tärkeää, jotta scsi.devicen päivitys voidaan testata jo emulaatiossa. Sitten voit ladata uuden scsi.devicen: 1.> loadmodule scsi.device Amiga käynnistyy uudestaan ja palauttaa sinut komentokehotteeseen. Voit tallentaa nyt konfiguraation menemällä Configurations-osioon ja valitsemalla sille nimen. Liitä samalla Amigaan tuleva massamuisti kiintolevyksi Add HardDrive -nappia painaen. 1.> copy c:install ram: 1.> sys:system/format drive df0: name BOOT noicons Vaihda tyhjä korppu asemaan ja paina Return, kun Format niin kehottaa. Valmistelutoimet WinUAE:lla Liitä kiintolevy tai CF-kortti PC:hen haluamallasi tavalla. Voit ensin tarkastaa scsi.devicen version: 1.> version scsi.device Paina vanha versio mieleesi tai kirjoita se muistiin. 1.> ram:install drive df0: Install-käsky ei kysele mitään vaan luo boottisektorin heti, joten käsky kopioitiin c:stä ram-levylle. 1.> copy hdtools/hdtoolbox boot: (Löytyy Install-korpulta HDTools-hakemistosta.) 1.> copy pfs3_aio-handler boot: (Tämän olet haalinut itse jostain, esimerkiksi ClassicWB:n System.hdf:stä.) 1.> copy scsi.device boot: (Tämäkin on siellä, mihin sen itse laitoit.) 1.> copy loadmodule boot: (Tämäkin on sinun jäljiltäsi.) 1.> copy c/version boot: (Löytyy Installja Workbench-korppujen c-hakemistosta.) 1.> copy c/info boot: (Löytyy Workbench-korpun c-hakemistosta.) 1.> copy system/format boot: (Löytyy Installja Workbench-korppujen system-hakemistosta.) Huomaa: Edellä mainitut copy-käskyt luultavasti eivät toimi sellaisenaan, vaan sinun pitää kertoa copy-käskylle lähdetiedoston koko polku, vaikkapa df1:c/info, jos Workbench-levy on ensimmäisessä lisälevyasemassa, tai sys:c/ info, mikäli käynnistit koneen Workbench-levykkeellä. 1.> makedir boot:devs 1.> copy devs:system-configuration boot:devs Kopioi tarvittavat työkalut ja handler paikalleen. Boottaa nyt emulaattorin sisällä oleva Amiga. Scsi.device on konekohtainen, joten valinnan täytyy täsmätä. MKLIDEtai Kipper IDE -käyttäjät valitsevat A600:n. Return ei sulje nykyistä näkymää kuten Windowsissa vaan ainoastaan vahvistaa aktiivisen tekstikentän muutokset. Jos et muista painaa Returnia, saattaa joihinkin kenttiin jäädä oletusarvo ja joudut vianhakupuuhiin.. Valitse quickstartista konettasi vastaava pohjakonfiguraatio. Valitse alasvetolistasta oikea massamuisti ja valitse HD Controlleriksi IDE 0. Luonnollisesti asemien valinta on vapaaehtoinen. Laita deviceja volume-nimiksi BOOT sekä poluksi täysi polku kyseiseen hakemistoon Windowsin puolella. 1.> version scsi.device Nyt pitäisi näkyä 43.24 tai uudempi, riippuen siitä minkä valitsit. Tämä kannattaa tehdä, jotta ei tarvitse aloittaa alusta, jos homma keskeytyy jostain syystä. HDToolBoxissa, kuten monissa muissakin vanhemmissa Amiga-ohjelmissa, täytyy muistaa, että tekstikentän muokkaukset pitää aina kuitata Returnnäppäimen painalluksella. Mene tämän jälkeen CD & Harddrives -osioon ja liitä työkaluhakemistosi kiintolevyksi painamalla Add Directory or Archive. Boottaa Workbench-levykkeeltä ja varaa tyhjä levyke valmiiksi. Klikkaa WinUAE-ikonia hiiren kakkospainikkeella ja käynnistä se järjestelmänvalvojana. Käynnistä kone uudella levykkeellä ja siirry seuraavan kohdan yli yhteisiin ohjeisiin. Kannattaa tarkastaa scsi.devicen versio uudestaan ennen kuin jatkat. Käytä niitä asematunnuksia, jotka vastaavat omaa järjestelmääsi. Tämä kannattaa tehdä vaikkapa ClassicWB:llä, niin saat kaikki kerralla kuntoon. Kerää kaikki edellä mainitut työkalut samaan hakemistoon Windowsin puolella. Huomioi kuitenkin, että mikäli kohdekone on varustettu Kickstart 2.05:llä, sinun pitää kopioida käyttöjärjestelmästä tulevat tiedostot Workbench 2.x -levykkeiltä. Luo uudelle levylle hakemisto devs ja kopioi Workbenchtai Install-levyltä devs/system-configuration uuden korpun devs-hakemistoon
Pääset Set Drive Type -näkymään, jossa oikeastaan ainoa vaihtoehtosi on Define New. 3 42 Aivan ensimmäiseksi pitää lukea levyn geometria. Saatat tarvita prosessin aikana geometrialukuja myöhemminkin, joten nuo kolme muuttujaa kannattaa kirjoittaa muistiin ennen kuin jatkat. Valitse tämä tuntematon levy ja sen jälkeen paina nappulaa Change Drive Type. Voit ohittaa tämän Continue-painikkeella, sillä emme tarvitse Fastfilesystemiä.. 2 1 5 . Paina jälleen Ok ja pääset alkuruutuun. Klikkaa tekstin alkuun ja vaihda sisällöksi ram:drive definitions. Mikäli oma laskutoimituksesi täsmää kiintolevyn kannessa lukevan koon kanssa, voit jatkaa hyvillä mielin. Ok-nappi palauttaa sinut edelliseen näkymään, ja listassa pitäisi olla valmiiksi valittuna tämä vasta tunnistamasi levy. Näin toimimalla tiedosto luodaan haihtuvalle RAM-levylle. HDToolBox tallentaa aiemmin tunnistetut levyt tiedostoon drive definitions. Voit toki myös luoda sen käynnistyslevyllesi, mikäli se ei ole kirjoitussuojattu, ja tällöin voit jättää arvon muuttamatta. Koska et kopioinut Fastfilesystemiä työlevyllesi, HDToolBox valittaa tässä yhteydessä, että Fastfilesystemiä ei löydy. Kun FileName-kenttä on muutettu (ja Returnilla kuitattu), valitse ”Read configuration” ja kuittaa ikkunan keskelle ilmestyvä valintaikkuna. Levyjen määritelmillä ei kuitenkaan tee nykypäivänä mitään, kun kaikki varteenotettavat kiintolevyt osaavat kertoa itse tietonsa. Jos Size-kohdassa lukee jotain muuta kuin mitä oletit, voit laskea itse koon kaavalla cylinders × heads × blockspertrack × 512. Nyt sinulla on levyn geometriaarvot luettuna ja voit valita Ok. Levyn pitäisi näkyä HDToolBoxin listassa Unknown-statuksella. Seuraavassa näkymässä FileName-laatikon sisältöön täytyy tehdä muutoksia
Muista jälleen Returnin painallus ja valitse Ok. 43 Levy paloihin Seuraavaksi mennään Partition Drive -näkymään suorittamaan varsinainen osiointi. Heads ja blockspertrack kirjoitettiin talteen, kun koko levyn geometria luettiin. Riippuen levyn koosta HDToolBox laittaa sinne ehdotukseksi yhden tai useamman osion. HDToolBox lukee käsittelijän levyltä muistiin ja antaa mahdollisuuden asettaa dostypen sekä versioja revisiotiedot. Mikäli boottikorpullasi olikin FFS, se on nyt automaattisesti asennettuna. Tiedostojärjestelmiä voi olla muistissa yhtä aikaa useita, ja dostypen avulla kiintolevyajuri tietää, mitä järjestelmää kuhunkin osioon tulee käyttää. Valitse osiointinäkymässä Add/Update. Standardi on kuitenkin DH0, DH1 jne., joten itse olen tavannut poistaa ylimääräisen alkukirjaimen osioista. Muista painaa Return muutosten jälkeen. Aivan ensimmäiseksi laita valintamerkki Advanced Options -vaihtoehtoon, sillä meidän täytyy myöhemmin käydä muuttamassa näitä lisävalintoja. Koska tavoitteenamme on käyttää DirectSCSI:tä, dostypeksi tulee PDS\03, eli kenttään kirjoitetaan 0x50445303. Tyhjennä tekstikenttä ja kirjoita siihen pfs3_aiohandler. Seuraavaksi asennetaan tiedostojärjestelmä RDB:hen, jotta se on käynnistyksen yhteydessä käytettävissä. Jälleen kerran suurilla levyillä saattaa tulla negatiivisia ja liian pieniä lukemia, joten voit halutessasi laskea varsinaiset koot itse kaavalla total cyl × heads × blockspertrack × 512. Näistä dostype on tärkeä. Valitse sitten Ok. Kuittaa myös Add/Update-ikkuna pois Ok:lla ja pääset takaisin osointinäkymään.. Jostain syystä HDToolBox ottaa levyn valmistajan ensimmäisen kirjaimen Device Namen alkuun, esimerkiksi Seagaten levylle tehdään SDH0, SDH1 jne. Tässä tapauksessa valitse ja poista se ja klikkaa sitten Add New File System. Voit nyt venyttää osioita haluamallasi tavalla ja lisätä tai poistaa niitä tarpeesi mukaan. Pääset valitsemaan tiedostojärjestelmää. Jos käyttäisimme TD64:ää, dostypeksi tulisi PFS\03 eli 0x50465303
Valitse osio ruudun yläreunassa olevasta palkista ja paina Change-nappulaa. Näin tiedostojärjestelmä on valittu. Kiintolevyn tapa kuitata suuret tiedonsiirrot on muuttunut aikojen saatossa, eikä scsi.device ymmärrä uudenmallista vastausta. Napsuttele valintaa, kunnes ruudussa lukee aiemmasta riippuen joko PDS\03 tai PFS\03. Kiertoreittinä voimme MaxTransfer-asetuksella rajata siirrettävät blokit riittävän pieniksi, että siirrettävä tieto mahtuu yhteen IDE-käskyyn eikä bugiin törmätä. Muuta ei tarvitse osiolle tehdä. SCSI-ohjaimen käyttäjien ei tarvitse olla niin huolissaan MaxTransferista, sillä siellä ei vastaavaa muutosta ole tapahtunut. Seuraava hyvin tärkeä asetus on MaxTransfer. Tyhjennä tekstikenttä ja vaihda siihen 0x1fe00 (muista Return). Kun nämä asetukset on muutettu kaikkiin osioihin, voit palata alkunäkymään ja valita Save Changes to Drive. Voit kuitata tämän näkymän Ok:lla ja siirtyä tekemään samat temput seuraavalle osiolle. IDE-protokolla on aikojen saatossa muuttunut, mutta scsi.device on jämähtänyt vuoteen 1992, joten se ei ole uusien massamuistien kanssa täysin yhteensopiva. Tee tämä jokaiselle osiolle. 3 44 Max siirtelee Seuraavaksi onkin aika asettaa osioille tiedostojärjestelmä ja muuttaa MaxTransfer-koko sopivaksi. Seuraavan ruudun yläreunassa on kiertovalinta nimeltään File System. Sitten voitkin poistua HDToolBoxista ja käynnistää Amigan uudestaan.. 2 1 5
Työpöytää kohti Kun kaikkien uusien osioiden alustus on tehty, voit siirtyä käyttöjärjestelmän asentamiseen. Prosessi ei ole kovin vaikea, mutta hieman työläs se kieltämättä on. 45 Aika alustaa Kun kone on käynnistynyt uudestaan, voit listata kiintolevyajurin löytämät loogiset laitteet Info-käskyllä: 1.> info Kaikkien aiemmin luomiesi osioiden tulisi näkyä listassa. Linkit tarvittaviin tiedostoihin • http://aminet.net/package/driver/media/SCSI4345p Scsi.device 43.35 -paikat • http://os.amigaworld.de/index.php?lang=en&page=37 Scsi.device 43.24 -paikat • http://aminet.net/package/util/sys/patchstrip Scsi.device 43.24:n aikarajan poistopaikka. Jos teit sen oikealla Amigalla, katkaise virrat 30 sekunniksi ja yritä kylmäkäynnistystä uudelta kiintolevyltäsi. Info-käskyllä näet osioiden nimet Unit-sarakkeen alla. Komentorivillä dh0:n tilalle vaihdat alustettavan osion nimen ja HardDrive0:n tilalle haluamasi pitkän nimen osiolle. Odota muutama sekunti, että pfs3 tekee atomisen päivityksen (kiintolevyvalo vilahtaa pienen tauon jälkeen), ja sitten homma on valmis. • http://aminet.net/package/util/misc/gpatch Paikkatiedostojen asennusohjelma. • http://aminet.net/package/disk/misc/HDToolBoxPatch HDToolBox type 7 -paikat. Kun alustus on valmis, pitäisi ruutuun tulla pfs3:n tietoikkuna, jossa kerrotaan versionumero ja tekijöiden nimet. Tallenna sitten muutokset levylle ja käynnistä Amiga uudestaan. Kun osiot viimein näkyvät, alusta ne: 1.> format drive dh0: name HardDrive0 noicons quick Format-käskyn driveja name-vivut ovat pakollisia. Suosittelen kopioinnin yhteydessä käyttämään osioiden lyhyitä nimiä, mikäli Name-kentässä näkyvät pitkät nimet sattuvat olemaan samat kahden eri osion kesken. • http://thomas-rapp.homepage.t-online.de/4gb_faq.html Thomas Rappin hyvä UKK-sivu aiheesta englanniksi. Muokkaa kohdeosion s/startup-sequence-tiedostoa: 1.> ed kohdeosio:s/startup-sequence Lisää ensimmäiseksi riviksi seuraava: c:loadmodule devs:scsi.device Tallenna muutokset: Esc x Return. Itse jätän roskiksen yleensä pois, sillä Workbench-asennus luo sen kuitenkin myöhemmin. • http://aminet.net/package/disk/misc/pfs3aio PFS3aio. Kaiken lisäksi se säästää paljon aikaa myös alle 4 Gt:n rajan jäävillä osioilla. Useimmat Amigan Format-käskyistä eivät ymmärrä yli neljän gigatavun osioita. Muista kopioida LoadModule kohdeosion c-hakemistoon ja paikattu scsi.device kohdeosion devs-hakemistoon. Jos teit operaation emulaattorilla, siirrä levy oikeaan Amigaan ja kokeile. Kiintolevyajurit huolehtivat siitä, että osioiden nimet ovat yksilöllisiä lisäämällä väliaikaisesti kirjaimia tai numeroita, kunnes kaikki osiot ovat eri nimisiä keskenään. Quick-valinta on hyvin tärkeä. Kuittaa tämä ja siirry alustamaan seuraavia osiota. Mikäli sinulla on jokin olemassa oleva asennus emulaattorin sisällä, liitä uusi kiintolevysi tämän asennuksen konfiguraatioon, käynnistä emulaattori ja kopioi tiedostot seuraavalla käskyllä: 1.> copy lähdeosio: kohdeosio: all clone All-vipu kopioi tiedostot ja hakemistot rekursiivisesti, ja clone säilyttää tiedostojen kommentit ja suojausbitit ennallaan. • http://thomas-rapp.homepage.t-online.de/filesyslimits.html Thomas Rappin tekemä suhteellisen ajantasainen taulukko eri tiedostojärjestelmien ja kiintolevyajureiden kokorajoista.. Onnea matkaan, ja muista edetä rauhallisesti. Myös internetin eri foorumit sisältävät hyvin paljon tietoa ja esimerkkejä tämän asian tiimoilta. Tämä ei tee muutoksia RDB:hen, vaan toiminto on muistinvarainen. Jos niin ei ole, käy HDToolBoxilla tarkistamassa, että dostype on tiedostojärjestelmässä ja kussakin osiossa oikein ja muuttamiesi tekstikenttien muutokset ovat menneet perille. Mikäli ongelmia ilmenee, kannattaa etsiä vaikkapa archive.org-sivustolta Amigan käsikirjat ja lukea myös Aminetistä löytyvän alkuperäisen pfs3-paketin mukana tuleva dokumentaatio. Noicons-valinta on vapaaehtoinen, ja se määrittelee, tuleeko levylle roskapönttöä. Quick Format sen sijaan on aina turvallinen, sillä se pyytää tiedostojärjestelmää suorittamaan alustuksen. • http://aminet.net/package/util/boot/LoadModule LoadModule-käsky. Mikäli sinulla on SSD-asema tai flash-kortti, et varsinkaan halua, että Format-käsky kirjoittaa levyn täyteen nollaa, sillä se kuluttaa flash-soluja ja merkitsee niitä varatuiksi levyaseman sisäisen ohjaimen mielestä. Jos haluat puhtaan Workbenchin, boottaa Install-levyltä, avaa sen sisältä Install-hakemisto ja aloita asennus haluamallasi kielellä. • http://www.amigaforever.com/shop/ 1.x–3.1 käyttöjärjestelmien levykuvat (Image Pack) onlinekaupasta. Jos jokin muutos ei ensimmäisellä kerralla ollut tarttunut, tee muutos uudestaan ja muista painaa Returnia joka kerta
Everdrive voi toimia myös esimerkiksi Megadriven CD-aseman ohjaimena, ja se osaa ladata 32X-laajennuksen pelejä siinä kuin tavallisiakin Megadrive-pelejä. Ennen jokainen piiri piti valmistaa erikseen, mutta nykyisin logiikkaa voidaan rakentaa FPGA:n sisään erityisellä kuvauskielellä. Kehityksestä ovat hyötyneet monin tavoin myös vanhojen laitteiden harrastajat. Pian kuitenkin huomaat, että menneessä ajassa oli myös huonot puolensa: isokokoisia pelejä on hankala kuljettaa ja niiden toimivuus on oikukasta. Niissä on kuitenkin ilmeiset rajoituksensa. Everdriven erottaa useimmista muista vastaavista projekteista se, että Krikzz on ilmeisen tosissaan tuotteidensa suhteen ja palvelu on ammattimaista. Periaatteessa Everdriveä voi hyödyntää pelkästään täysin laillisiin tarkoituksiin. Päivittäminen on myös helppoa, sillä uusi ohjelmisto vain tallennetaan SD-kortille, josta Everdrive noukkii sen käynnistyksen aluksi. Moduulin flash-muistiin mahtuu vain rajallinen määrä sisältöä kerrallaan, ja se on aina ohjelmoitava uudelleen jonkin isäntälaitteen avulla. Mitenköhän voisi saada parhaat puolet sekä uudesta että vanhasta. Amiga 600:lle tarkoitettu ja Skrollissakin esitelty Vampireturbokortti perustuu myös kokonaan FPGA-tekniikkaan. Viime vuosina on käynnistynyt useita projekteja, joissa vanhoihin kotimikroihin ja pelikonsoleihin on sovitettu nykyaikaisia tallennusvälineitä. Jos haluaa vaikkapa katsella eri konsoleille tehtyjä demoja tai homebrew-pelejä, tai peräti kehittää sellaisia itse, Everdrive on loistava laite ohjelmien testaamiseen oikealla laitteistolla. Piratismia vai harrastamista. Everdrive Loputtomasti pelattavaa klassikkokonsolille Olet vihdoin saanut hankittua takaisin lapsuutesi suosikkikonsolin ja kaikki rakastamasi pelit. Samalle piirille mahtuu useita eri logiikkayksiköitä. Näihin kuuluvat muun muassa japanilaisten pelien fanikäännökset, joita ei oikealla moduulilla ole koskaan julkaistukaan. Tämä on laskenut huomattavasti erilaisten laitteiden suunnitteluja valmistuskustannuksia ja tehnyt pientenkin sarjojen tuottamisesta kannattavaa. 2 1 5 . Lain silmissähän tämä on luonnollisesti tekijänoikeusrikkomus, etenkin jos kopiot valmistaa itse. Sen mukana ei toimiteta mitään tekijänoikeudellisesti arveluttavaa, eikä laitteen käyttäminen vaadi mitään muutoksia konsoliin. Commodore 64:n omistajat ovat saaneet muun muassa 1541 Ultimaten, joka matkii pikkutarkasti levyasemaa, eivätkä muutkaan laitteet ole jääneet osattomaksi. Muutkin harrastajat ovat tuottaneet vastaavia moduuleita eri laitteille aina Atari 2600:sta alkaen. Se sisältää flash-muistin lisäksi laitteiston ja ohjelmiston, joka lukee halutun tiedoston SD-kortilta, kirjoittaa sen flashiin ja käynnistää sitten pelin varsinaisella konsolilla. Monissa malleissa pelitilanne on mahdollista tallentaa ja ladata kesken pelin aivan kuten emulaattoria käytettäessä. Iäisyysasema Pelikonsoleille on jo pitkään ollut saatavana erilaisia flash-muistiin perustuvia moduuleita, joille voidaan kirjoittaa pelejä tai muita ohjelmia ja sitten ajaa niitä alkuperäisessä laitteessa. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen. 3 46 Pelit O hjelmoitavat FPGApiirit ovat mullistaneet lyhyessä ajassa harrastelijoiden elektroniikkaprojektit. Toimitukset ovat nopeita, uusia laiteohjelmiston versioita julkaistaan säännöllisesti eikä vanhojakaan tuotteita hylätä. On kuitenkin turhaa teeskennellä, etteikö Everdriveä useimmiten hankittaisi kaupallisten pelien pelaamista varten. Everdrive on ukrainalaisen Igor ”Krikzz” Golubovskin projekti, joka sai alkunsa Sega Megadriven muistikortinlukijasta. Samoin voidaan käyttää erilaisten cheat-moduulien koodeja ja muokata ROM-tiedostoa muillakin tavoin. Koska Everdrive on älykäs lisälaite, se mahdollistaa pelkän flash-muistin käytön lisäksi myös monia muita temppuja. Jokainen voi itse päättää, miten suhtautuu moraalisella tasolla yli 20-vuotiaiden pelien ROM-dumppien pelaamiseen sen sijaan, että kantaisi mukanaan valtavaa kasaa alkuperäisiä pelimoduuleita. Virallisten pelien lisäksi Everdrive lataa tietenkin myös erilaisia ROMhackeja, joita pelaajayhteisössä on tuotettu
Muun muassa Super FX -piiriä käyttävät pelit, kuten Starfox ja Super Mario World 2, eivät toimi. Tämän operaation jälkeen ainakin Super Mario Kart ja Pilotwings toimivat SD-kortilta ladattuina komeasti, mutta puutteita peliyhteensopivuuteen jää edelleen. Avasin moduulin Nintendoerikoistyökalulla ja irrotin DSP:n juotokset käyttäen lämmittävää tinaimuria. Se tukee jo nyt suurinta osaa eri erikoispiireistä ja myös Super FX -tuki on tekeillä.. Siinä missä Segalla moduulit sisälsivät vain harvoin mitään lisäominaisuuksia, SNESillä tällaisia pelejä on useita kymmeniä. Tämä laskee hieman laitteen hyödyllisyyttä, jos sitä on tarkoitus käyttää pelaamiseen. Mega Everdriven hinta on kuitenkin korkeampi: Everdrive-MD maksaa noin 80 dollaria, Mega Everdrive yli 140 dollaria. Virran kytkeytyessä se lataa näkyviin luettelon SD-kortilla olevista ROM-tiedostoista, joista voi poimia haluamansa ja siirtää sen moduulin flash-muistiin. Se on myös hinnaltaan samaa luokkaa, noin 80 dollaria. Käyttöliittymä toimii Megadriven ohjaimella. Muutamat lisärautaa sisältävät pelit, kuten Virtua Racing, eivät toimi. Kätevä ominaisuus on se, että valmiiksi muistiin ladatun ohjelman voi käynnistää Start-painikkeella, vaikka virran olisi välillä katkaissut. Pelien lataamisen lisäksi Everdrive-MD:tä voi käyttää muihinkin tarkoituksiin. Lisäksi pelien mainitaan latautuvan sillä flash-muistiin parissa sekunnissa, ilman odottelua. Lähes tuplahintaan on saatavana SD2SNES, joka sisältää myös DSP-piirejä matkivan FPGA:n. 47 Testissä neljä Everdriveä Megadriven jälkeen Everdrive on valloittanut muitakin konsoleita. Viimeksi Japanissa käydessäni löysin erään pelikaupan ”romulaarista” hieman kärsineen Pilotwings-pelin, joka maksoi alle kaksi euroa. Jos käytössä on Mega-CD-lisälaite, Everdrivellä voi muuttaa sen aluekoodauksen yksinkertaisesti lataamalla muistiin toisen alueen BIOSin. Saatavana on myös kehittyneempi versio Mega Everdrive. Kokeilin neljää eri Everdriveä: Megadriven Everdrive-MD v3:a, SNESin Super Everdriveä, PC Enginen Turbo Everdrive v2:ta sekä Everdrive N8:n Famicom-versiota. Lopuksi puhalsin piirin jalkoihin kuumailmaa ja vedin sen PLCC-ulosvetäjällä irti. Intuitio osoittautui oikeaksi, sillä Pilotwings sisältää DSP-piirin, eikä rupista moduulia jää moni kaipaamaan. EverdriveMD v3 Krikzz aloitti kehitystyönsä Sega Megadriven kortinlukijoista. Piirilevyllä on kuitenkin paikka jälkiasennettavalle DSP:lle. Everdrive-MD osaa ohittaa pelien aluelukitukset (paitsi 32X:n peleissä), ja sille voi syöttää myös cheatmoduulin koodeja. Se tukee muun muassa savestatea eli pelitilanteen tallentamista vedokseksi muistiin. Koska Megadrive on myös Sega Master System -yhteensopiva, onnistuu Master System -pelienkin pelaaminen samalla moduulilla. Tämä toimii jopa Pioneer LaserActivessa, joka yleensä hylkii kaikenlaisia aluevapausvirityksiä. Tällä hetkellä se on saatavana myös NESille, Super Nintendolle, Nintendo 64:lle, Game Boylle, Game Boy Advancelle, Sega Master Systemille, Game Gearille ja PC Enginelle. Itse juottaminen on varsin helppoa, kunhan huomaa katsoa, miten päin piiri asennetaan (kääntöpuolelle muihin osiin nähden). Kaikki löytyvät Krikzzin omasta kaupasta osoitteessa shop.krikzz.com. Erikoispiireistä johtuvaa säätöä lukuun ottamatta Super Everdrive toimii hyvin ja varsin samanlaisesti kuin Everdrive-MD. Se on mahdollista hankkia 20 dollarin lisähintaan tai kähveltää sopivasta pelimoduulista. Flash-muistin pyyhkiminen ja kirjoittaminen kestää hetken, hieman ROM-tiedostosta riippuen. Koti-Suomesta käsin voi toki olla vaikea käsittää, että samassa maassa käydään toisaalla repivää sotaa ja toisaalla tehtaillaan pelikoneiden flash-moduuleita, mutta Ukraina on laaja valtio, jossa alueelliset erot ovat suuria. Jälkimmäinen vaihtoehto vaatii hieman juottamistaitoa. Super Everdrive Super Nintendo on hieman erilainen eläin kuin Sega-merkkinen kilpailijansa. Ulosvetäjän käyttö auttaa osaltaan siinä, että piirin jalat eivät mene vinoon. Kokeilemani Super Everdrive ei sisältänyt vakiona DSP:tä, mikä tarkoittaa käytännössä, että sitä tukevat pelit, kuten vaikkapa Mario Kart ja Pilotwings, eivät toimi. Minulle tuli vahva tunne, että tämä kannattaa poimia mukaan. Ominaisuudet vaihtelevat hieman konsolista riippuen, mutta perusperiaate säilyy samana. Everdrive-MD onkin selkeästi toimiva laite ja sisältää kaikki tarvittavat ominaisuudet
Pelit latautuvat huomattavan nopeasti, ja ohjelmistoyhteensopivuus on käytännössä täydellinen. PC Enginen pelit toimitettiin pankkikortin kokoisilla HuCardeilla, ja laitteen piirilevy on jo yksinään yhtä paksu. Itse asiassa eri versioissa on erona vain liitin, sillä Famicom-peleissä on 60 nastaa, NES-peleissä 72. Toisin kuin useimpiin muihin Everdriveihin, Turboon ei saa koteloa. 3 48 Turbo Everdrive v2 NEC PC Engine tunnettiin lännessä nimellä TurboGrafx, josta tämän laitteen nimi juontaa juurensa. CD-aseman ohjelmisto toimitettiin tässä konsolissa HuCardilla, joten Everdrive korvaa myös tämän ”System Cardin” tarvittaessa. Hinta on tutut 80 taalaa. Tämän myötä Everdrive tuo loputkin emulaattoripelaamisen hyvät puolet myös oikealle raudalle.. Läntisen TurboGrafxin moduuleissa on eri nastajärjestys, joten Everdrivestä pitää valita kytkimellä, käytetäänkö sitä japanilaisen vai amerikkalaisen/eurooppalaisen laitteen kanssa. Jotkut pelit sekoavat näin suorasta toiminnasta, mutta silloin, kun savestatet toimivat, voidaan puhua todella mullistavasta ominaisuudesta. Everdrive N8 on halvemmista moduuleista ainoa, joka tukee savestatea eli pelitilanteen tallennusta missä tahansa kohdassa. Se ei sisällä juuri erikoisominaisuuksia, mutta piirilevyllä oleva reset-kytkin on erityisen hyödyllinen, sillä PC Enginessä ei ole omaa resetiä. Laitetuki on erittäin hyvin kunnossa: kortti toimii niin perus-Enginellä, kehittyneemmällä SuperGrafxilla kuin LaserActiven NEC-laajennuksella. Moduuli on saatavana sekä NESiin että Famicomiin ja hinta on molempiin 110 dollaria. Ratkaisu on kuitenkin vähemmän huolestuttava kuin voisi ajatella, ja piirikortti tuntuu riittävän tukevalta. Ohjelmisto on molemmissa sama, ja sovittimella molemmat Everdrivet toimivat kummassa konsolissa tahansa. Kun toiminto on otettu käyttöön valikosta, tietyllä näppäinyhdistelmällä (esimerkiksi start+ylös) voi tallentaa tilanteen, toisella näppäilyllä (esimerkiksi start+alas) ladata sen. Tämä tapahtuu käytännössä välittömästi. Hankala tason loppuhirviö on huomattavasti helpompi peitota, kun tarjolla on loputtomasti yrityksiä. Käytettävyydeltään Turbo vastaa muita malleja. 2 1 5 . Everdrive N8 Kasibittisen Nintendon Everdrive on varmasti yksi suosituimmista malleista, ja ehkä sen vuoksi myös hinta-laatusuhteeltaan paras. N8:n käyttöliittymä on erittäin sulava, ja ROMit käynnistyvät hetkessä
Viime aikoina yhtiö on rekrytoinut ahkerasti työntekijöitä puettavan ja sensoriteknologian saralla. Edellinenkään johto ei ollut syytön: vanhentunut Symbian oli pilkottu epäyhteensopiviin haaroihin ja alamäkeä oli tilkitty halpuuttamalla. Nokia N1 kertoo toki myös rajallisesta levityksestä: sitä sai pitkään vain Kiinasta. Ei yhtiö silti Windows Phonesta luovu: se fuusioituu Windows 10:een. Here Everyday Adventures -merkin alla, eivätkä kaikki projektit suinkaan lähde karttayksikön mukana. Myös Ballmer joutui lähtemään. Lisäksi tuolloinen Windows Phone 7 ei sopinut Nokian suurimmille markkinoille eikä tukenut Windows Phone 8:n sovelluksia. Burning Platform vain runoili ongelmia ja ratkaisuvaihtoehtoja. Nokian Linux-alustoja taas oli laiminlyöty aina, ja suunta androidiksi androidin paikalle hukattiin jo 2005. Kun parempien Android-tuotteiden ekosysteemi kasvoi ja hinnat laskivat, Symbianin asema oli tukala. Nähtäväksi jää, kuoriutuuko Nokian seikkailuista strategiakin. Microsoftin silloinen toimitusjohtaja Steve Ballmer varmasti kauppasi Microsoft-suhdetta Elopille, mutta tokkopa hän tätä hallitsi. Elopin virheenä pidetään yleisesti Nokian intranetistä vuotanutta Burning Platform -kirjoitusta, jossa haukuttiin yhtiön tuotteet ja jonka väitetään tappaneen myynnin. 49 M icrosoftin ostaman kännykkätoiminnan alasajo on alkanut, samalla kun Nokia ilmoitti paluustaan matkapuhelimiin. Jäi kysymys, olisiko tulos parantunut, jos muutokset olisi salattu pidempään ja porrastettu viisaammin – tai hyödynnetty aikaisemmin Androidia. Jos itse julistus ei hidastanut myyntiä, sen teki viimeistään operaattoreiden kiinnostuksen lopahtaminen. Microsoft on alaskirjannut ja sulauttanut kännykkähankintansa sekä julkaissut avainsovelluksensa kilpaileville mobiilialustoille. Oliko Nokian toimitusjohtaja Stephen Elop troijanhevonen, Microsoftin peiteagentti. Amerikkalaiset rakastavat supersankareita ja suuria eleitä, ja näin myös Elop jätti ristiriitaisimman perintönsä panemalla kaiken kerralla likoon. Näin Nokia haaskasi vuodet 2011 ja 2012 odotteluun. Hopeasurffari Elop Aloitetaan alusta. Jos Windows 10 menestyy, pärjäävät puhelimetkin sen verran, että Microsoftille kelpaa. Tusinamalliston valmistus kuitenkin loppuu, ja tilalle tulee tiukka kolmen Lumian valikoima. Satya Nadellan Microsoft on siirtänyt katseensa pilveen ja tulevaisuuden alustoihin, esimerkkinä Hololens-virtuaalilasit. Elop perusteli avoimuutta muutoksen suuruudella. Nokia oli kunnianhimoiselle Elopille ura-askelma (perhe ei muuttanut mukana), joka onnistuessaan olisi avannut pikatien isompaan herrakerhoon. Siihen se jääneekin. Janne Sirén. Tuskin. Nokia intoutui myös vahvistamaan ryhtyvänsä matkapuhelimiin, aikaisintaan sitten, kun kilpailukielto Microsoftin kanssa raukeaa loppuvuodesta 2016. Kolumni Nokian paluu Stephen Elop puhelinyksiköineen siivottiin Microsoftilta ja Nokia palaa kännyköihin. Ei tällä materiaalilla kirjoiteta Troijaa uudelleen, korkeintaan muistelmia. Suunnitelmia on lämmitelty mm. Siellä Windows Phonen kerrottiin korvaavan Meegoja Symbiantuotteet, lähes vuosi, globaalisti kaksi vuotta, ennen kuin nuo Windows Phonet olisivat kaupoissa. Miten tässä näin kävi. Epäonnistumisen myötä maine kärsi, avioliitto meni ja Microsoft-kokoluokan toimitusjohtajahaaveiden sijaan tulikin potkut. Tämä on vasta osatotuus. Vanhaan ei kuitenkaan ole paluuta, ja Nokia puhuukin nyt brändilisensoinnista. Ballmer hädin tuskin hallitsi asiassa edes Microsoftia, jonka sisäiset valtataistelut tekivät yhtiön Nokia-ratkaisusta vastentahtoisen. Nokialla on muitakin tuotesuunnitelmia. Tavallaan. Nokiaankin kuuluu edelleen mystinen teknologiayksikkö, joka julkaisi kesällä elokuvastudioille tarkoitetun Ozo-virtuaalikameran. Luvassa on silti enemmän kuin pelkkää nimen myymistä. Suurin uhkapeli tapahtui Capital Markets Day -tilaisuudessa 11.2.2011 – päivämäärä sai hätänumerovertauksenkin. Jokapäiväiset seikkailut Niinpä Nokiaa ja Microsoftia luotsaavat nyt uudet, yhteensattumana intialaistaustaiset toimitusjohtajat: Rajeev Surin Nokia keskittyy matkapuhelinverkkoihin ostamalla Alcatel-Lucentin ja myymällä Here-paikkatietoyksikön saksalaisille autojäteille. Hän on levoton transitiojohtaja, ja tappiollisen toiminnan myynti Microsoftille oli Nokian varaventtiili, jota käytettiin, kun muutos epäonnistui. Nokia N1 -tablettimaistiainen lienee osuva kuvaus uudesta mobiilitaktiikasta: brändi, design ja vähän koodia tulee Nokialta, Android-käyttöjärjestelmä Googlelta ja toteutus – siis valmistus, markkinointi ja jakelu – kumppanilta. Elopilla on toki uran mittainen maine yrityksiä pilkkovien ja kauppaavien galactusten esitaistelijana
Ei tarvitse mennä montakaan vuotta taaksepäin, kun suurin osa nykyisistä kehitystyökaluista oli vielä pöytälaatikkokoodarien ulottumattomissa. 2 1 5 . Aina ei kuitenkaan ollut näin. Se juttu, joka piirtää grafiikan, soittaa äänet, käsittelee tiedostot, vastaanottaa ohjauksen ja pyörittää pelilogiikkaa. Mutta ei pelkällä idealla vielä pitkälle pötkitä, vaan tarvitaan tietenkin myös taitoa toteuttaa se. Ei peliä voi tehdä, ellei ole ideaa siitä, mitä haluaa tehdä. Aluksi tarvitaan tietenkin inspiraatiota. Onneksi nykyään kaikki on niin paljon helpompaa. Olisihan niilläkin varmasti saanut tulosta aikaan, jos olisi ollut paljon kärsivällisempi ja jaksanut rakentaa itse ne tarvittavat työkalut. 3 50 L ukemattomat peliprojektit ovat tyssänneet siihen, että yritetään taistella huonosti dokumentoituja, kankeita tai muuten vain puutteellisia työkaluja vastaan ja sitten kyllästytään. Tarjolla oli toki ilmaisia vaihtoehtoja, kuten jo mainittu Pelinkehityksen vallankumous: ammattityökaluja ilmaiseksi Mitä tarvitaankaan siihen, että saa tehtyä videopelin. Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Outi Sinisalo, Miikka Lehtonen Koodi. Hyviä ammattitason työkaluja saa netistä ilmaiseksi niin paljon, kuin jaksaa imutella. Toisin kuin monet muut harrastukset, pelinkehitys on myös välineurheilua, sillä jotta yleensäkään voisi olla mitään pelattavaa, tarvitaan pelimoottori. Itsekin juuri ennen suurten moottorien vallankumousta pelinkehitysharrastukseni aloittaneena muistan, miten Python-ohjelmointikielen varaan rakennettu PyGame ja muut tuon ajan ilmaiset vaihtoehdot olivat todella hankalasti lähestyttäviä ja ominaisuuksiltaan rajallisia. Vuoden 2009 ihme Ennen vuotta 2009 amatööripelinkehittäjien vaihtoehdot olivat todellakin aika karut. Tokihan Unreal Enginen, CryEnginen ja Unityn kaltaisilla moottoreilla on tehty pelejä jo vuosikausien ajan, mutta vielä muutamaa vuotta sitten pelinkehitysparatiisin portilla oli turhan kallis hintalappu
Noiden kuukausien kaiut ja seuraukset tuntuvat ja näkyvät nykyäänkin pelinkehityksen maailmassa. Varsinkin Unity ja Unreal Engine kehittyvät kovaa vauhtia. Kun on valmis runko ja hyvin dokumentoidut työkalut, kuten vaikka Valven Source-pelimoottorin tai id:n idTech-pelimoottorien tapauksessa perinteisesti on ollut, innokkaat amatöörit pystyvät loihtimaan olemassa olevien pelien kylkeen tai päälle hämmentävän erilaisia ja itsenäisiä peliteoksia. Kun käyttäjäkannat ovat kasvaneet ja indie-peleissä liikkuu aina vain enemmän ja enemmän rahaa, myös moottorialalla on alkanut todellinen kilpavarustelu. Unreal Enginen Blueprint-näkymä tekee pelikoodin visualisoinnista ja muokkaamisesta helppoa puuhaa. Enää muut vaihtoehdot eivät ole niinkään yksittäisten tiimien omia moottoreita, vaan kaikkien Electronic Artsin studioiden yhteisvaikutuksella rakennettuja ratkaisuja, joissa monista vahvoista palasista muodostuu erinomainen kokonaisuus. 51 PyGame tai Adventure Game Studio. Ainoa ongelma oli se, että moottoreista pyydettiin kovia summia. Niinpä oli melkoinen yllätys, kun Unreal Engineä kehittävä Epic Games julkaisi moottoristaan ilmaisen version. Esimerkiksi GameMakerin avulla on todistettavasti tehty kivoja ja näppäriä 2D-pelejä, esimerkiksi alkuperäinen Spelunky. Ensin ehti Unity Technologies, joka julkaisi Unity 3D:stä rajoittuneen, mutta ilmaisen indie-version. Teoriassa mikään ei estänyt amatöörejäkään hankkimasta ammattitason työkaluja, kuten vaikka Unity 3D:tä, Unreal Engineä tai CryEngineä, joilla kaikilla oli tehty todella nättiä ja kovatasoista jälkeä. Yhdessä ääripäässä on id:n Doomja Quake moottorien kaltaisia hittejä, jotka olivat suosittuja sen takia, että ne olivat aikansa huipputasoa. Näin vaikka kenttien suunnittelu on aiempaa sujuvampaa. Monet tiimit käyttävät nykyäänkin pelimoottoreita, jotka rakentuvat osittain Quake-moottorin varaan. Kenttäeditorit ja modaajat, alan pioneerit Indie-pelinkehityksen juurista puhuttaessa täytyy muistaa myös erilaiset modit ja kenttäeditorit. Ei sovi myöskään unohtaa mobiilipelaamisen nousua, sillä juuri mobiilialustat ovat perinteisesti olleet Unityn kotikenttä. Unity saikin nopeasti paljon suosiota ja näkyvyyttä, mikä oli varmasti osatekijä, kun marraskuussa 2009 paukahti todellinen pommi. Pelimoottorien historia, lyhyt oppimäärä Ennen Unreal Enginen yleistymistä elettiin pelinkehityksessä aikamoisessa villissä lännessä, jossa lähes jokainen firma ja tiimi käytti omaa pelimoottoriaan ja omia kehitystyökalujaan. Toki oli olemassa myös lisensointiin tarkoitettuja moottoreita, mutta ne olivat laadultaan hyvin vaihtelevia. Syksyllä 2009 alkoi vallankumous, joka on pitkälti mahdollistanut nykyisen indie-kehitysskenen muodostumisen, sillä nämä kovat ammattitason työkalut muuttuivat jos nyt eivät täysin ilmaiseksi niin ainakin helpommin saataviksi. Moni nykyään ammatikseen pelejä kehittävä on saanut alkunsa tekemällä vaikka kenttiä Doomiin tai kehittelemällä modeja peleihin. Esimerkiksi megasuosittu DOTA peli sai alkunsa Warcraft III -modina, kun taas Counter-Strike oli alkujaan HalfLife-modi.. Samaan aikaan Steamin tapaisten digitaalisten jakeluverkostojen yleistyminen on mahdollistanut pelien itsejulkaisun ja -jakelun. 2000-luvun alkuvuosina trendi kuitenkin muuttui ja Unreal Enginestä tuli se oletusarvoinen valinta miltei kaikissa vähänkään suuremmissa peliprojekteissa. Elettiin PlayStation 3:n ja Xbox 360:n kulta-aikaa, ja pelimoottorien kiistaton kuningas oli Unreal Engine. Unreal Enginestä tuli vuosiksi alan standardi juuri sen takia, että se oli hyvin dokumentoitu ja yksinkertaisesti paljon parempi, kuin mihin monet tiimit olisivat itsekseen pystyneet. Kun ammattitason työkaluja on saatavilla ilmaiseksi tai pilkkahintaan, kynnys kokeilla pelinkehitystä ja huomata sen olevan kivaa puuhaa on matalampi kuin koskaan. Pääosin kuitenkin tiimit tekivät itse moottorinsa ja työkalunsa, mikä oli varmasti ihan kivaa, jos sattui olemaan John Carmackin kaltainen nero, mutta vähemmän kivaa, jos halusi vain tehdä pelejä. Ensinnäkin pienten tiimien määrä on moninkertaistunut räjähdysmäisesti, eikä ihme. Halvimmatkin vaihtoehdot maksoivat joitain tuhansia, mikä on todella kova este satunnaiselle ja vähän puolivakavammallekin indie-pelinkehitykselle. Nyt kun olemme kerranneet pikavauhtia modernin pelinkehityksen historian, tutustutaanpa tarkemmin niihin suuriin tekijöihin ja niiden mahdollisuuksiin – sekä myös mahdollisiin ongelmiin. Nykyään Unreal Enginen valta-asema on historiaa, mutta peliala on muuttunut. Muutamat rohkeat uskalsivat veloittaa rahaa omista kehitysympäristöistäänkin. Joskus ammoisina aikoina miltei jokaisella pelistudiolla oli oma moottorinsa, jota sitten vartioitiin karhuemon innolla muiden lähestymisiltä
Unreal Engine Osasyy sille, että Unity on vieläkin käytännössä automaattinen valinta Minkä sitten valitsisin. 2 1 5 . Jos on täysi noviisi, Stencyl on oikein mainio paikka aloitella, sillä sen avulla pääsee nopeasti käsiksi siihen hauskaan juttuun, eli tekemään peliä. Stencyl on hyvin helppo tapa aloittaa pelinkehitys. Osittain taustalla oli puhtaasti se, että Unity oli ensimmäinen suurista ilmaismoottoreista. Mikä sitten on se pelimoottoreista ja kehitysympäristöistä muikein. Näin pääsee asiaan, vaikka koodaus ei ihan sujuisikaan. Unity itse kyllä teoriassa tukee peliohjaimia, mutta ei hirveän hyvin. Jos kuitenkin tarvitsee itse jotain, Unity laajenee kivasti tarvittaessa vaikka ihan raaoilla C#-luokilla. Moderneille pelikonsoleille ei esimerkiksi voi pelejään kääntää, ellei ole hyväksytty ja lisensoitu kehittäjä. Kuten arvata saattaa, helppo laajennettavuus ja kotikoodariskene ovat yhdessä luoneet Unityn ympärille todellisen laajennusparatiisin. Jos taas bitti pysyy hyppysissä ja koodi sujuu, ihan rehellisesti sanoen tekisin valintani hallussa olevien ohjelmointikielten perusteella. Jos Unityn editori tai taustalla rullaava pelimoottori eivät valmiiksi tue jotain ominaisuutta, todennäköisesti joku innokas kotikoodari on sellaisen jo värkännyt ja joko jakelee sitä ilmaiseksi tai myy sitä Unityn kylkeen pultatun laajennuskaupan välityksellä. 3 52 Unity Unity Technologiesin Unity 3D oli todella pitkään indie-kehityksen kiistaton kuningas. Jos taas C++ sujuu, kokeile Unreal Engineä. Syytä etsittiin kissojen ja koirien kanssa, kunnes kävi ilmi, että kyse oli iOS:n käyttämän OpenGL-version erikoisuudesta. Olen itsekin tapellut usein pienten outouksien kanssa: An droidilla 2D-valikkografiikat toimivat ihan mainiosti, iOS:llä kaikki pusertuu neliöksi. Saatavilla on kuitenkin erinomaisen mainio plugin, joka mahdollistaa käytännössä kaikkien DirectInputja Xinput-rajapinnat täyttävien peliohjainten käytön peleissä. Kokonaisuutena Unity on kuitenkin erinomainen pelinkehitysympäristö ja moderni pelimoottori. Alkujaanhan Unity 3D kehitettiin vain 3D-pelejä varten, mutta ei mennyt aikaakaan ennen kuin suomalainen Juha Kiili oli jo kyhännyt mainiot 2D-työkalut editoriin ja moottoriin. Oli suorastaan mieltäräjäyttävää, kun pystyi raahailemaan 3D-esineitä pitkin kolmiuloitteista avaruutta, painamaan play-nappia ja sitten olemaan keskellä juuri rakentamaansa huonetta vain minuuttien työn jälkeen. Unity on myös koodarin näkökulmasta erinomaisen mukava käyttää. Tai miten olisi 2D-tuki. Pelilogiikka suunnitellaan tavalla, joka on välittömästi ymmärrettävä ja intuitiivinen. Unity tuli tunnetuksi siitä, että sen avulla sai todella helposti ja nopeasti toimivaa kamaa ruudulle. Ihan mistään ”valitse alusta ja paina nappia” -tason porttauksesta ei kuitenkaan ole kyse. Tässä tehdään avaruusalukselle sivuttaisohjausta.. Vielä muutama vuosi sitten sitä ei olisi voinut suositella ihan kaikenlaisiin peleihin, mutta nykyään on toisin, sillä Unity on kehittynyt niin paljon, että vain pelinkehittäjän oma mielikuvitus on rajana. Jos C# tai JavaScript ovat lähellä sydäntä, vastaus on Unity. Lisäksi alustoilla on omat erikoisuutensa. Unityn omat laajennukset ovat hyvin dokumentoituja ja miellyttäviä käyttää. Vaikka moottoreissa ja kehitysympäristöissä on eroja, suuret linjaukset ovat niin samanlaiset, että molemmilla pääsee hyvin alkuun. Normaalisti pelejä kehittäessä kentät tai vaikka seikkailupelin huoneet täytyi joko koodata käsin sijoittelemalla esineitä koodin avulla tiettyihin koordinaatteihin tai sitten toteuttaa itse jonkinlainen kenttäeditori, jolla saman homman saisi tehtyä mukavammin. Tuettuja kieliä ovat JavaScript, C# ja muistona muinaisilta ajoilta oliopohjainen harvinaisuus, Boo. Erinomainen esimerkki tästä on vaikka ajurituki. Ensinnäkin kaikkia kohdealustoja ei ole ihan noin vain kaiken kansan saatavilla. Se nappasi merkittävän osan indie-kehittäjien huomiosta ja tämä kierre ruokki lisää huomiota, kun Unityä suositeltiin helposti muillekin innokkaille yrittäjille. Scene Editorin avulla esineisiin ja objekteihin pystyy myös drag & drop -periaatteella liittämään jos jonkinlaisia komponentteja: koodinpätkiä, äänitiedostoja, animaatioita ja niiden soittamiseen tarkoitettuja härpäkkeitä. Vallankumouksen keskipisteessä oli Unityn paras idea, Scene Editor. Vähintään yhtä merkittävää oli kuitenkin se, että toisin kuin monet muut pelinkehitysympäristöt ja -moottorit, Unity oli suunniteltu helposti lähestyttäväksi ja miellyttäväksi käyttää. Nykyään mies sitten työskenteleekin Unityllä. Unityn suosiota on edesauttanut myös se, että kun pelinsä on kerran tehnyt vaikka Windowsille tai Androidille, sen voi verrattain helposti portata muillekin alustoille. Unityssä tämä ominaisuus tuli vakiona mukana. Ei silmänräpäyksessä tietenkään mitään viimeisteltyä peliä tehty, mutta aikana jolloin yksinkertaisenkin idean testailu vaati normaalisti paljon pohjustusta ja työtä, Unity tuntui todellakin vallankumoukselliselta
Luokkien julkiset liitännät ovat kätevästi näkyvillä, ja homma toimii pienen opettelun jälkeen kuin tanssi. Toki pienoisena kynnyksenä nykyään voi olla se, että siinä missä Unity tukee useampia ohjelmointikieliä, Unreal Engine ymmärtää vain C++:aa. Se näkyi vähän joka puolelta. Toki tämäkin on parannusta aiempaan, sillä männävuosina Unreal Engine pyöri UnrealScriptin varassa. On todella kätevää, kun ei tarvita mitään erillistä kenttäeditoria, vaan pelisuunnittelijatkin voivat itse toteuttaa pelilogiikkaa ja suunnitella kenttiä ja kohtauksia helposti ja joustavasti. Pienet filosofiset erot kuitenkin paistavat yhä läpi raoista ja kielivät siitä, että Unreal Engineä kehitetään vähän suurempien studioiden tarpeet mielessä. Pelimoottorit ja kehitysympäristöt ovat sinänsä vähän abstrakti juttu, joten annetaanpa niille tavallaan kasvot. Siinä missä Unity kehitettiin alkujaan pienten porukoiden ja suoraan sanoen myös pienten pelien ympärille, Unreal Engine suunniteltiin suuria AAA-luokan pelejä varten. 53 mobiilija indiekehityksessä löytyy Unreal Enginen ja Unityn filosofisista näkemyseroista. Se taas oli Epicin itse kehittämä oliopohjainen kieli, joka oli kyllä ihan toimiva, mutta yksittäisten pelimoottorien omat kielet ovat aina vähän rasittavia. • Unreal Engine: muun muassa Gears of War -sarja, Batman-pelit, Borderlands-sarja • Unity: Pillars of Eternity, Kerbal Space Program, Cities: Skylines, Crossy Road • Source: DOTA 2, Half-Life 2, Team Fortress 2 • Stencyl: Lakeview Cabin , Spiderling , Tiny Dangerous Dungeons Aivan tällaiseen jälkeen amatööritiimit eivät ehkä pysty, mutta tuore Batman: Arkham Knight on hyvä esimerkki siitä, millaista jälkeä Unreal Engine 4:llä saa aikaan.. Koodarit voivat toki pohtia, paljonko tuostakin sitten on hyötyä, mutta ominaisuutta ei olekaan kehitetty ensisijaisesti meitä varten, vaan produk tioihin, joissa myös ei-koodarien pitäisi päästä käsiksi koodiin ymmärrettävällä tavalla. Unrealin suurten tuotantojen jäljet näkyvät myös siinä, että se tukee oletusarvoisesti aivan eri tason silmäkarkkia kuin vaikka Unity. Sitten Epic kuitenkin ajoi seinään. Moottorin ehkä mielenkiintoisin ominaisuus on nimittäin Blueprint, joka on eräänlainen visuaalinen skriptaustyökalu. Unreal Engine on suunniteltu ottamaan kaikki vääntö irti modernistakin raudasta ja täten amatöörimäisinkin indie-kehittäjä saa nappia painamalla peliinsä sellaista silmäkarkkia, että oksat pois. Nykyään se onkin erinomainen pelimoottori ja -kehitysympäristö jos jonkinlaisiin peleihin. Niinpä Unreal Enginestäkin löytyy oma kauppapaikkansa, josta voi Unityn tavoin ostella koodia, grafiikkaa, ääniä ja muuta muikeaa. Unreal Enginen yksinvalta AAApelinkehityksessä murtui suurten julkaisijoiden siirtyessä taas omien moottoriensa pariin ja samalla indiet eivät kaivanneet Unrealin skaalaa tai kaikkia sen suurimpiin produktioihin tarkoitettuja ominaisuuksia. Niinpä Epic muuttui aikojen myötä ja tuunasi Unreal Engineä joustavammaksi. Ei kannata kuitenkaan antaa tällaisten juttujen pelotella, sillä vaikka Unreal Engine onkin ehkä suunniteltu vähän kehittyneempään käyttöön kuin Unity, molempia voi hyvin käyttää ristiin: siinä missä Unityllä onnistuvat suuretkin produktiot, Unrealinkin oppii. Yhtäläisyyksiä selittää paljon se, että jos jompikumpi suurista moottorivalmistajista kehittää jotain uutta ja vallankumouksellista, toinen yleensä kopioi sen melko pian omaankin kehitysympäristöönsä. Unityn tavoin myös Unreal Engine on rakennettu toimivan, joustavan ja monipuolisen editorin ympärille. Tämä on joskus myös ongelmallista, Mitä niillä on tehty. Blueprint-näkymässä peliprojektin eri luokat näkyvät graafisina esityksinä ja niitä voi sitten yhdistellä toisiinsa pelilogiikan avulla. Näitä pelejä erilaisilla moottoreilla ja ympäristöillä on saatu aikaan. Kuvitellaan vaikka suuri peli, jossa on erikseen pelikenttien suunnittelijat. Editorissa pystyy kätevästi rakentelemaan pelimaailmoja, tuunaamaan animaatioita ja niin edelleen
Aihe kiinnostaa paitsi pelaajia, myös pelinkehittäjiä, sillä VR tarjoaa aivan omanlaistaan tunnelmaa ja vaatii erityishuomiota kehittäjiltä. OK! VR eli virtuaalitodellisuus on pelivuoden 2015 kuuma puheenaihe. Huomattavasti mielenkiintoisempi vaihtoehto on Stencyl, joka on ensisijaisesti tarkoitettu ihmisille, jotka eivät osaa koodata. Unitykään ei jää paljon pekkaa pahemmaksi, sillä senkin tuorein versio lisäsi yhtenäisen VR-ratkaisun. Osittain rojalteista eli prosenttiosuudesta, joka maksetaan moottorin kehittäjälle. Tuoreen Unreal Engine 4.8:n myötä Unreal Engine sisältää natiivin tuen kaikille merkittäville laseille, myös Sonyn Project Morpheukselle. Ja entäs ne muut. Esineisiin ja olentoihin voi liittää logiikkaa, jota tehdään sitten helppojen if-then-mekaniikkojen avulla. Itse en ole sen kanssa hirveästi pelejä kehitellyt, mutta se vaikuttaa erinomaisen toimivalta ja kätevältä paikalta aloittaa pelinkehityksen opettelu. Ohjelmoinnissahan tunnetusti vaikeinta on nimenomaan algoritminen ajattelu: miten otetaan jokin konkreettinen toimi tai asia ja puserretaan se sellaisiin loogisiin askelmiin, että tuloksena on koodia. Stencyl on toki monipuolisempi, mutta molemmat ohjelmat pyrkivät tekemään algoritmisesta ajattelusta ja koodin suunnittelusta visuaalista ja helposti ymmärrettävää puuhaa. Ilahduttavasti kehitysympäristöt ja pelimoottorit alkavat olla VR-valmiita. Kun moottoreita levitetään ilmaiseksi, mistä rahat sitten tulevat. Ehkä olet maailman indiein indiekehittäjä, etkä halua koskea mihinkään vähänkään kaupalliseen. Nyt homma ainakin teoriassa toimii niin, ettei kehittäjän tarvitse juuri huolehtia siitä, mitkä lasit käyttäjällä on. VR. Lisäksi myynnissä on ammattilaisversioita moottoreista ja kehitystyökaluista. Onkin aika arkipäiväistä törmätä Unreal Enginellä tehtyihin peleihin, joiden grafiikkasuunnittelussa ohjenuorana on ollut ”kaikki grafiikat, kiitos”. Aloitti millä moottorilla aloitti, pelinkehitys on suositeltava harrastus. Itse en ole kuitenkaan siihen sen tarkemmin tutustunut, joten en uskalla sen hyvistä tai huonoista puolista juuri mainita. Tai ehkä haluat vain jotain vielä helpompaa, tai vain puhtaasti erilaisuutta erilaisuuden nimissä. Aiemmin maksun taakse oli lukittu perustason ominaisuuksia, mutta nykyään ammattilaiset saavat lähinnä ammattilaisten tarvitsemia juttuja: paremmat tiimityökalut, yksilöityä tukea ja niin edelleen.. Vaikka tuloksena ei olisi koskaan yhtään katselukelpoista peliä, yksinkertaistenkin projektien läpivienti opettaa ja antaa paljon. Se on ihan OK. Mistä sitten rahat. 3 54 Unityn Scene Editor tekee pelimaailman suunnittelusta ja assetien käsittelystä todella sujuvaa. Unityn tapauksessa alle 100 000 taalaa tuottavista peleistä ei tarvitse maksaa mitään, Unreal Enginen tapauksessa taas 5% tuloista menee Epicille, jos teos tuottaa yli 3000 taalaa vuosineljännekseltä. Aiemmin tämä kaikki olisi vaatinut omien työkalujen koodaamisen, mikä on parhaimmillaankin hankalaa. sillä kun ominaisuuksia ei tarvitse kehittää itse tai edes ymmärtää millään tasolla, ei aina myöskään ymmärretä sitä, miten paljon resursseja ne vaativat. Homma toimii, sillä Stencyl on tarpeeksi monipuolinen ja joustava mahdollistamaan jos jonkinlaisia pelejä. 2 1 5 . Sitten voidaankin pohtia, millainen tietokoneiden vastike Graalin maljalle kotoa pitäisi löytyä, jotta pelit pyörivät pehmeästi. Loppu on vain semantiikkaa ja sanavaraston kasvattamista. Ensisilmäyksellä mieleen tulee vahvasti legendaarinen 90-luvun alun Klik n Play. Valve, HTC, Oculus, Sony ja lukemattomat muut firmat ovat puskemassa ulos omia lasejaan. Pitänee toki mainita CryEngine, saksalaisen CryTekin pelimoottori, jolla pystyy tekemään tautisen kaunista jälkeä moderneille alustoille. Vaihtoehtoja löytyy
Aina ei uskoisi, että kaikki nämä pelit on tehty samalle koneelle. 55 Kirjaesittely Commodore 64: a visual Commpendium 230+ sivua, väripainatus. Jukka O. Kauppinen. PDF-kirja 10 puntaa. Kirja on selvästi ohuempi kuin myöhempi Amiga-teos, mutta se ei sen kauneutta syö. Kuusnelosen pikselit kun ovat niitä kaikkein kauneimpia ja sympaattisimpia. C64:n rauta ei muuttunut, mutta sekä taitelijat että kooderit oppivat huikeita uusia kikkoja. S am Dyerin C64-taidekirja oli herran ensimmäinen Kickstarterin kautta joukkorahoitettu pelitaideteos. Tämä kirja kuuluu commodoristin kirjahyllyyn, siitä ei pääse mihinkään. Samalla tulee selväksi peligrafiikan hurja kehittyminen 1980-luvun mittaan. Kuusneloskirjan sympaattisimpia hetkiä ovat ne, kun sivua kääntäessään eteen tulee jotain täysin odottamatonta. Niiden myötä sotaratsusta revittiin irti upeita suorituksia aina 3D-grafiikasta todella viimeisen päälle viilattuun pikselitaiteeseen. Kuten vaikkapa Crashja ZZAP 64 -lehdissä vaikuttaneen taiteilija Oliver Freyn uskomattomia kansikuvia tai julisteita. Ja onhan se retroajalle herkkää, kun moni aikoinaan rakas peli muistuu mieleen ja herättää kauan sitten hautautuneita muistoja. Julkaisija: Funstock.co.uk Tekijä: Bitmap Books, Sam Dyer Saatavuus: www.funstock.co.uk, hinta 35 euroa + postikulut. Niiden parissa kasvoi kokonainen pelaajasukupolvi
3 56 Commodore Amiga: a visual Commpendium 426 sivua, väripainatus. 2 1 5 . Julkaisija: Funstock.co.uk Tekijä:Bitmap Books, Sam Dyer Saatavuus: www.funstock.co.uk, hinta 29,99 puntaa + postit Kirjaesittely
Teos ei niinkään kerro vaan pikemminkin kysyy: mitä nämä kuvat ja pienet tarinat sinulle merkitsevät. Teos on matka siitä, mistä kaikki alkoi ja miksi Amigaa rakastettiin, aina sen viimeisiin päiviin saakka – ja kauemmas. 57 M iten kaunis onkaan pikseli. Ja missä me kävimme tämän pitkän, upean matkan aikana. Kauppinen. Mitä ajattelet katsoessasi aukeamalle levitettyjä kuvakaappauksia. Riittääkö 320×256 enää mihinkään. Mitä muistoja ne herättävät. Commodore Amiga: a visual Commpendium ei ole tietoteos, vaan visuaalinen läpileikkaus Amigan historiaan ja sen pelien taiteeseen ja siihen, mitä ne meille viestivät ja tarkoittavat. On myös ihailtava kirjan toimittajien rohkeutta esittää pikseli rohkeasti omana itsenään, paljaana ja alastomana. Mitä ajatuksia nämä historiallisten pelien kuvat ja kuvaukset herättävät nykynuorissa. Ja kun Amigan pikseleitä painetaan paperille ja levitetään yli 400 sivulle, on tulos muistoja ja ajatuksia nostattava, hyvin erilainen historiateos. Jukka O. Joskus verrattoman kaunis. Se on myös kirja, josta olisi hauska lukea jonkun täysin ulkopuolisen kanssa
Teksti: Mikko Tuomela Kuvat: Mikko Tuomela, Michiganin yliopisto, David Carter Kulttuuri. Miten michiganilaisen yliopiston videopelija tietokonearkistoa ylläpidetään, hoidetaan ja suojellaan. 2 1 5 . 3 58 Pelejä pelastamassa – Haastattelussa videopeliarkiston katastrofisuunnittelija Digitaalisen aineiston säilyttämiskäytännöt ja arkistointi ovat viime aikoina Suomessakin esille nousseita kysymyksiä. Miten arkistossa on varauduttu kriisitilanteisiin
Peliarkiston kokoelmatkin olivat tulleet tutuiksi, joten sain edistettyä peliarkiston katastrofisuunnitelmaa paljon. Miten peliarkisto luokitellaan kirjastossa. Samalla työskentelin taiteen, arkkitehtuurin ja tekniikan kirjastossa (AAEL), jossa yliopiston tietokoneja peliarkisto sijaitsee. Videopelien tarkoitus on tulla pelatuksi, sen sijaan että ne pidettäisiin lukkojen takana, joten peliarkisto muistuttaa enemmän kirjastoa kuin arkistoa, paitsi että aineistot ovat käytettävissä vain paikan päällä eli niitä ei voi lainata kotiin. Työskentelin koko kirjastoa koskevassa projektissa, jossa kehitettiin katastrofisuunnitelmia, ja sitä kautta päädyin työskentelemään CVGA-peliarkistossa. Minusta sitä voidaan kutsua erikoiskokoelmaksi. Olen aikaisemmin työskennellyt liikkeenjohdon konsultoinnissa ja yritysten tutkimushankkeissa, ja mitä enemmän olin siinä maailmassa, sitä enemmän minua alkoi kiinnostaa, miten digitaalisia aineistoja käsitellään. Häiriöt sähköverkossa vaiRebecca Frank. Onnistuin myös yhdistämään sen opintojeni kanssa ja tein CVGA:n säilytysarvioinnin samaan aikaan. Aloitettuaan työskentelynsä Rebecca Frank laati kirjaston arvokkaille kokoelmille kattavan katastrofisuunnitelman ja tekee nykyään väitöskirjaa digitaalisesta säilyttämisestä. Koko CVGA:n sisältö on tarkoitettu käytettäväksi, ja tämä asetti vaatimuksia sille, miten kokoelmia tuli lähestyä. Tein suojeluarviointiraportin vuosina 2010–2011 ja sen ansiosta sain käsityksen kokoelman kunnosta. CVGA oli kiinnostava tapaus. Itse asiassa arkkitehtuurin ja tekniikan kirjastolla on muutamia erikoiskokoelma. Tajusin, että jouduimme keksimään pyörän aina uudelleen kutakin projektia varten, koska aineistot eivät olleet muodossa, jossa niitä voisi hyödyntää. Tämä yhdistelmä – arviointi, suositusraportti ja katastrofisuunnitelma – sai minut miettimään, miten peliarkistoa tulisi hoitaa. Kyseessä oli enimmäkseen sattuma. Peliarkiston suojelemiseen liittyy paljon uniikkeja ongelmia, joita ei ole kirjojen kanssa.. En tuntenut peliarkistoa ennestään mutta olin innoissani, kun pääsin tutustumaan siihen ja työskentelemään CVGA:ssa. Koska arkisto on niin erityinen, sitä lähestyttiin itsenäisenä kokoelmana, mutta suunnitelman piti silti istua koko kirjaston suunnitelmaan. 59 O piskellessani University of Michiganissa vuosina 2010–2012 tutustuin Rebecca Frankiin, joka oli töissä yliopiston kirjaston ylläpitämässä Computer & Video Game Archivessa (CVGA). Työskentelin pääasiassa käsikirjastossa, mutta minulla oli mahdollisuus osallistua myös muihin projekteihin kirjastossa. Katsotaanko se erikoiskokoelmaksi. Päädyin opiskelemaan MSI-tutkintoa, koska siinä voin yhdistää kokemukseni kirjastotyöstä ja kiinnostukseni ratkoa työssä kohtaamiani ongelmia. Sitä kautta kiinnostuin digitaalisesta säilyttämisestä ja asiakirjahallinnosta. Mikä motivoi sinut kartoittamaan arkistojen katastrofisuunnittelua. School of Informationissa huomasin, että kaikki digitaalisiin aineistoihin liittyvät ongelmat koskevat myös kulttuuriperintöalaa, ja sitä kautta kiinnostuin digitaalisesta säilyttämisestä tutkimusalana. Meidän piti priorisoida CVGA:n eri osiot mutta samalla priorisoida se koko kirjaston sisällä. Yksi merkittävimmistä seikoista oli sähkö. Peliarkiston katastrofisuunnitelma on itse asiassa vain osa koko kirjastorakennuksen suunnitelmasta. Kokoelma oli juuri muuttamassa rakennuksen sisällä toiseen paikkaan, joten otin myös uudet tilat huomioon. Lisäksi kartoitettiin säilytystilat, tilankäyttö, tilojen rajoitteet ja sen sellaista. Se on kampuksella sijaitseva, kaikille avoin peliarkisto, joka arkistoi ja säilyttää pelejä ja pelikoneita ja jossa pelejä voi myös pelata ja käyttää osana tutkimusta. Millaisia erityishuomioita tehtiin nimenomaan peliarkistoa varten. Yleisesti ottaen katastrofisuunnitelma CVGA:lle tai sen kaltaiselle kokoelmalle sisältää tietoa siitä miten kriiseihin reagoidaan ja miten niistä toivutaan, henkilökunnan yhteystiedot, pelastusprioriteetit eri aineistoille, ohjeet kokoelmien siirtämiseen ulos rakennuksesta, tiedot välineistä, joita tarvitaan onnettomuuden sattuessa, sekä tiedot siitä, miten kokoelman osista huolehditaan, jos ne vaurioituvat. Miten kiinnostuit digitaalisten aineistojen säilytyksestä ja päädyit CVGA:lle. Koska peliarkisto sijaitsee kotikirjastossani AAEL:ssä, arkisto ja sen henkilökunta olivat minulle tuttuja. Kyselin hänen kokemuksiaan suunnitelman laatimisesta ja peliarkiston arjesta. Monilla kirjastoilla on niitä, mutta meidän peliarkistostamme tekee erityisen se, että tavoitteena on säilyttää myös pelaamisen kokemus, ei pelkkiä pelejä ja konsoleita. Millaisista asioista katastrofisuunnittelu koostuu. Se sisältää pelit, konsolit, muut laitteistot kuten televisiot jne. Opiskelin Master of Science in Information (MSI) -tutkintoa varten University of Michiganiin kuuluvassa School of Informationissa (UMSI)
Suuri osa kokoelmista on kovassa käytössä, joten välillä ongelmana ovat piuhojen kärähtämiset. Vaaratilanteessa ei välttämättä pystytä pelastamaan kaikkea, joten täytyy tietää, mistä aloitetaan, jos aikaa on vähän. Tietääkseni Vaaratilanteessa – – täytyy tietää, mistä aloitetaan, jos aikaa on vähän Tavoitteena on säilyttää myös pelaamisen kokemus, ei pelkkiä pelejä ja konsoleita. Pääarkistonhoitaja David Carter hoitaa kaiken tämän. Onko muilla yliopistoilla vastaavia peliarkistoja. Pelaajat voivat selata koteloita hyllyillä ja sitten pyytää arkistonhoitajalta haluamansa levyn. Joitain asioita ei vain voi korvata. Peliarkistolla on huone täynnä elektroniikkaa, jossa on virta päällä, joten myös mahdolliset tulipalot vaativat erityishuomiota. 2 1 5 . Ongelmatilanteissa pitää kaikki laitteistot pystyä sammuttamaan nopeasti. Miten kokoelmaa ylläpidetään ja miten pelit valitaan. Koska tarkoituksena on säilyttää pelaamisen kokemus, mielestämme kaikki on korvattavissa. Tarkoituksena on saada kokoelmat ulos. Jos jotain ikävää tapahtuu, tiedämme, mitä on menetetty, mitä täytyy hankkia uudelleen ja niin edelleen. Onko vanhempien pelikoneiden käyttöön erityisiä sääntöjä tai käytäntöjä. Pelaajat lainaavat ne tiskiltä mutta eivät vie niitä kotiin. Koska peliarkisto on kellarikerroksessa, pitää varautua vesivahinkoihin, sillä ne luovat aikamoisen vaaratilanteen. Arkistonhoitajilla on jonkin verran ohjekirjoja videopelilaitteiston puhdistamiseen ja korjaamiseen. Stanford ei anna käyttäjien pelata mitään pelejään. Kaiken kaikkiaan peliarkiston suojelemiseen liittyy paljon uniikkeja ongelmia, joita ei ole kirjojen kanssa. En tunne eri konsolien ja pelityyppien käytäntöjä tarkasti. Katastrofisuunnittelun päämäärä on, että teemme kaikkemme, jotta vältyttäisiin vahingoilta. Usein CVGA korvaa rikkoutuneet pelit ja laitteet toimivilla. Katastrofisuunnitelma käsittelee onnettomuustilanteisiin vastaamista, kun taas kokoelmien korvaaminen jälkikäteen on yksittäisten, eri osa-alueista vastaavien henkilöiden vastuulla. Miksi kokoelman eri osilla on prioriteetit. On myös hyvä ylläpitää täydellistä listaa kokoelmien sisällöstä. Sähkökatko ei vaikuta tavallisiin kirjoihin mitenkään, mutta meillä on paljon vanhoja sähkölaitteistoja, jotka eivät välttämättä pidä sähkökatkoista. Kokoelman kehittäminen ei ole minun vastuullani, mutta tiedän kertoa, että koska arkiston tarkoituksena on saada ihmiset käyttämään laitteita, mikään ei ole uudenveroisessa kunnossa. Arkistossa on varaohjaimia ja -konsoleita eniten käytetyille laitteille. Kun vaara on ohi, aletaan pelastaa vaurioituneita kokoelman osia. Arkiston suojeleminen on haastavaa mutta niin on myös henkilökunnan suojeleminen. Videopeliarkistot eivät ole kovin yleisiä. www.suomenpelimuseo.fi Vielä ehdit mukaan rakentamaan pelimuseota! mesenaatti.me/suomenpelimuseo www.suomenpelimuseo.fi. Meidän arkistomme on ainoa, jossa saa pelata kaikkea. Myöhemmin voidaan vielä palata takaisin pelastamaan loput – sille on omat prioriteettinsa. Juuri heiltä suuri osa ohjeista tulee. Lainaavatko pelaajat pelejä samalla tavalla kuin kirjoja. Eikö kaikki olekaan arvokasta. Koska kokoelmaa käsitellään paljon, esimerkiksi levykotelot kuluvat, ja levyihin voi tulla naarmuja, joten niitä varten on oma laatikostonsa tiskin takana. Myös peliyhtiöillä on kokoelmia omista peleistään, mutta ne eivät ole avoinna yleisölle. 3 60 kuttavat kaikkeen, ja ne voivat myös vaurioittaa kokoelmaa. Stanfordilla on yksi kokoelma ja toinen on Teksasin yliopistossa, Austinissa. Miten peliarkiston henkilökunta on oppinut korjaamaan pelikoneita. Kokoelman osien priorisointi on osa yliopiston riskienhallintaa. Käytännöt riippuvat paljon siitä, mistä pelikoneesta on kyse ja millaiset arkistot meillä on juuri sille koneelle. Henkilökunta on myös oppinut korjaamaan rikkoutuneita laitteita. Suurin osa kokoelmasta on pyörillä varustetuissa kaapistoissa, joten jos vain on aikaa ja riittävän turvallista, niin kärryt haetaan ulos, ovet suljetaan ja henkilökunta poistuu paikalta. Miten tulviin ja muihin vesivahinkoihin reagoidaan. Yritimme tutkia asiaa, mutta peliyhtiöiltä oli todella hankalaa saada tietoa asiasta. Joidenkin vanhempien konsolien ja kannettavien pelilaitteiden käyttöä on rajoitettu, mutta toisaalta arkistossa monien vanhojen koneiden pelit ovat suoraan hyllyssä, josta ne voi ottaa pelattavaksi. Peliarkiston kokoelmat ovat käytössä vain paikan päällä. Ohjeita on myös monilla www-sivustoilla, ja Yhdysvalloissa keräilijäpiirit ovat hyvin omistautuneet pitämään laitteistot kunnossa. Tämän vuoksi meidän piti ottaa huomioon muun muassa sähköpalot ja oikosulut. Suurissa tutkimuskirjastoissa, kuten meillä, kokoelmien arvoa ei voi mitata rahassa
Haluaisin säilyttää esimerkiksi Colecovisionin ja Commodoren konsolit, koska niiden korvaaminen on vaikeaa. Tutkimme, miten he ylläpitävät kokoelmiaan, ja käytämme samoja menetelmiä pelilevyjen korjaamiseen. Arkiston kokoelmaan kuuluu myös Nintendo Virtual Boy, joka on todella siisti! Emme anna ihmisten pelata sillä kovin paljon, koska se menee helposti rikki. Minun ensimmäinen videopelini oli Tetris, jota pelasin Game Boylla, joten toki haluaisin pelastaa sen myös. Löysimme paljon yhtäläisyyksiä Askwith Media Libraryn kanssa, joka arkistoi elokuvia. Lisäksi on olemassa videoarkisto Donald Hall Collection. • Computer & Video Game Archive: http://www.lib.umich.edu/computer-video-game-archive • Esitelmäkalvot katastrofisuunnitelmasta: http://www.slideshare.net/frankrd/game-over-disaster-planning-for-the-computer-andvideo-game-archive-at-the-university-of-michigan www.suomenpelimuseo.fi Vielä ehdit mukaan rakentamaan pelimuseota! mesenaatti.me/suomenpelimuseo www.suomenpelimuseo.fi. 61 CVGA on täysin ainutlaatuinen sekä kokoelman kattavuuden että pelaamiskokemuksen säilyttämisen kannalta. Tuleeko sinulle mieleen muita kokoelmia, jotka edes muistuttaisivat CVGA-peliarkistoa. Haluan pelastaa asioita, jotka ovat kaikkein harvinaisimpia. Mitä itse haluaisit pelastaa katastrofitilanteessa
Muistia oli vakiona 256 kilotavua, ja 3,5-tuumainen levyasema korvasi kasetit ja Microdrivet tallennusvälineenä. Koska Spectrum oli ollut alusta asti suosituista kotimikroista teknisesti vaatimattomin, Amigan ja Atari ST:n aikakautena sen karkea grafiikka ja piipperiäänet vaikuttivat jo todella jälkeenjääneiltä. SuperSpectrum syntyy Alan Miles ja Bruce Gordon muodostivat Miles Gordon Technologyn, joka valmisti ZX Spectrumin lisälaitteita. 2 1 5 . 3 62 Tekniikka S inclair ZX Spectrum oli briteille iso juttu. Perustaksi valittiin tuttu ja turvallinen Zilog Z80, joka kellotettiin kuuteen megahertsiin Spectrumin 3,5:n sijasta. Valitettavasti hyvin pian jouduttiin ottamaan yhteyttä täsmälleen samaan määrään asiakkaita, sillä SAMin sisälle asennettuun ROM-piiriin oli jäänyt useita virheitä. Koska Amstradilla oli myös oma tietokonemallistonsa, sitä kiinnosti lähinnä valmistaa Spectrumia niin kauan kuin se kävisi kaupaksi. Koneita saatiin kuitenkin myytyä noin 8 000 kappaletta. Coupén kone pätkii Ensimmäinen takaisku oli, että MGT ei saanutkaan SAM Coupéta joulumarkkinoille 1989. Vaikka ZX-sarjan tietokoneet kävivät kaupaksi, kaikenlaiset muut projektit (kuten C5-sähköauto, pakkomielle pienen television kehittämiseen ja jokseenkin epäonnistunut Sinclair QL) veivät yrityksen talouden kuralle. Karmea kuminäppäimistö korvattiin kallistetulla kirjoituskonenäppäimistöllä, jonka sivuprofiilista kone sai nimensäkin. Malliuudistukset olivat hyvin vaatimattomia ja niihin sisältyi etupäässä muistin ja liitäntöjen lisäämistä. Piirien vaihtoruljanssi tuhosi MGT:n talouden lopullisesti, ja se teki konkurssin jo kesäkuussa 1990. Toisaalta monella oli jo hankittuna iso valikoima Spectrum-ohjelmistoa, joten ajatus tehokkaammasta mutta Spectrumin kanssa yhteensopivasta laitteesta saattoi vaikuttaa hyvältä. Grafiikkaa terästettiin uusilla näyttötiloilla, joiden rakenne oli Spectrumia yksinkertaisempi. Äänipuolesta vastasi kuusikanavainen Philips SAA1009. Sinclair Research kaatui elektroniikkajätti Amstradin syliin. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Wikimedia Commons -käyttäjä TeleCarlos. Suomessakin se oli kohtalaisen suosittu mutta jäi Commodoren ja myöhemmin Spectravideon jalkoihin. Samaan aikaan 16-bittiset kotimikrot tekivät tuloaan. Mikä parasta, kaikki edistyneet ominaisuudet olivat myös kytkettävissä pois päältä, jolloin SAM Coupé pystyi emuloimaan Spectrumia lataamalla sen ROM-tiedoston muistiinsa. Pahin niistä esti käyttöjärjestelmän lataamisen levykkeeltä. BASIC oli varsin kehittynyt. Vaikka mikromarkkinat olivat hyvin täynnä, vuoden 1989 jouluna tämä olisi voinut hyvinkin olla menestysresepti valtakunnassa, jossa Spectrum tarkoitti samaa kuin C64 meillä. Näin menetettiin jo lähtökohtaisesti iso määrä asiakkaita kilpailijoille, ja pienen yrityksen pääomat jäivät kiinni myymättömään varastoon. Osansa asiaan oli myös sillä, että RAM-muistin hinta nousi yllättäen. Miles ja Gordon eivät kuitenkaan Ei näin! SAM Coupé – imperiumin raunioilla Kun suositun laitteen tuotekehitys pysähtyy, muut arvelevat usein voivansa tehdä asian paremmin. Jotkut onnistuvat, useimmat eivät. Heidän mielestään markkinoilla oli tilaa myös kokonaiselle tietokoneelle, joka olisi kuin Spectrum mutta tekisi kaiken paremmin. Ulkonäkö viimeisteltiin hauskoilla sinisillä tassuilla, jotka antoivat koneelle hyvin omaleimaisen ilmeen. Suunnittelu ja valmistus viivästyivät. Sir Clive Sinclair oli kohtalainen insinööri, muttei erityisen lahjakas liikemies. Saarivaltakunnassa kuminäppäimistöjä leivottiin innokkaasti: suurin osa myydyistä viidestä miljoonasta koneesta päätyi sinne
Kotikutoisuuden vuoksi siellä ja täällä oli myös ominaisuuksia, jotka kielivät viimeistelyn puutteesta: resetoimalla kone sopivassa kohtaa oli muun muassa mahdollista tuhota koko levykkeen sisältö. Kahta peliohjainta yhtä aikaa käytettäessä ne häiritsivät toisiaan. Käytännön laskentateho ei paljonkaan esikuvasta eronnut. Verkkohuutokaupoissa toimivat yksilöt maksavat jo nyt satoja euroja, laatikon kanssa tonnin. Suurin ongelma oli kuitenkin kaiketi se, että taaksepäin yhteensopivuuden merkitystä oli yliarvioitu. Uuden Amstradin valmistaman Spectrumin kun sai edelleen kaupasta, jos etsi pelkkää pelilaitetta. Ne jättivät jälkeensä samanlaisia vanoja konkurssiin menneitä yrityksiä ja sekalaisia oikeuksien omistajia. Sisäpiirin lempilapsi Kun West Coast Computers laittoi luukut kiinni vuoden 1994 tienoilla, SAM Coupén maailmanvalloitus oli virallisesti päättynyt. SAM Revival -diskettilehti ilmestyy edelleen, ja rautapuolella saatavana on mm. Kun virallista ohjelmistoa ei käytännössä ilmestynyt, ottivat yksittäiset harrastajat asiakseen tukea konetta omilla tuotoksillaan. Arvioiden mukaan noin 12 000 hassua sinitassuista brittimikroa oli päätynyt ostajille. Todellisuus saa kiinni Vuoden 1992 puolivälissä SAM Computersin kuolonkello löi kaksitoista. Vähäisestä valmistusmäärästään johtuen SAM on nykyisin hintava aparaatti. Isot kustantajat eivät SAMille juuri korviaan lotkauttaneet, sillä kohdeyleisö oli kovin rajoittunut. kortinlukija, verkkokortti sekä adapteri C64:n SID-äänipiirille. SAM Coupén kohdalla tämä piti paikkansa erityisen hyvin. Myyntitavoitteen saavuttaminen olisi ollut hankalaa jo vuoden 1989 joulumarkkinoilla, ja kun ne lipsahtivat käsistä, peli oli pelattu. Se ei aiheuttanut ostoryntäystä. Ei siis ihme, että harrastus ei juuri houkuttele uusia ystäviä mutta entiset tuntuvat jatkavan toimintaa ahkerasti. He ostivat MGT:n varastot vasta perustetun SAM Computers Ltd:n piikkiin ja jatkoivat laitteiden valmistusta sekä myyntiä. Aikana, jolloin Amigakin alkoi olla vanhentunut tuoreimman PC-raudan rinnalla, ei pikkuisen piristetyllä Spectrumilla ollut todellisia mahdollisuuksia menestyä. 63 olleet valmiita lopettamaan. Esimerkiksi Eliten SAM-versio oli kuitenkin vain korpulle siirretty Spectrum-painos. Tietokoneharrastus on kuitenkin siitä jännittävä, että mitä erikoisempi tai marginaalisempi laite on kyseessä, sitä varmemmin se löytää oman harrastajapiirinsä. Samanlainen tarina on nähty monen muunkin laitteen haaskalla: esimerkiksi yksikään Commodoren konkurssin jälkeinen C64tai Amiga-uusintaversio ei singahtanut maailmanmenestykseen. Pelejä sekä skenedemoja tehtaillaan myös yhä. Isossa-Britanniassa ilmestyi useampikin fanzine ja diskettilehti, ja saatavana oli myös paljon erilaisia lisälaitteita aina IDE-kiintolevyohjaimeen asti. Hintaa laskettiin, markkinoille saatiin jokusia uusia lisälaitteita ja SAMCo yritti käynnistellä ohessa myös ohjelmistotuotantoa. Suoritin oli kyllä hieman nopeampi, mutta grafiikan toteutustavasta johtuen se joutui väistämään ASIC-piiriä muistia käyttäessään. Spectrum oli jo SAMin julkaisun aikaan vanha kone, josta monet olivat valmiit päästämään irti modernimman tarjonnan edessä. West Coast Computers -niminen yritys osti loppuvaraston ja tekaisi ”uuden” SAM Élite -mallin tuplaamalla muistin 512 kilotavuun. TV-modulaattori oli asennettu virtalähteen sisään, mikä ei ainakaan vähentänyt kuvan häiriöiden määrää. Moni voisi arvella, että homma päättyi tähän. Kirous hälveni vasta 2000-luvulla, kun kentälle ilmestyi piensarjoihin erikoistuneita pikkufirmoja, jotka eivät tavoitelleet kuuta taivaalta. Parannukset olivat niin lieviä, että laitteesta oli lopulta iloa lähinnä kovimmille faneille ja ohjelmoinnin harrastajille. Pienempiä toimijoita SAM-käyttäjien rahat sentään kiinnostivat, joten muutamia kunnon pelejä saatiin: pikkufirma Fred Publishing osti oikeudet muun muassa Lemmingsin kääntämiseen SAMille. SAM Coupé ei lopulta ollut ihan niin Super-Spectrum kuin voisi luulla. Kenties aktiivisin toimija Quazar on pyörittänyt omaa SAM-verkkokauppaansa jo 21 vuotta osoitteessa www.samcoupe.com.
Toki neljä numeroa vuodessa oli myös rauhallinen ilmestymistahti. Pelit. Kalmo meni hyvin kaupaksi, ja siitä otettiin ainakin viisi, aina hiukan uudistettua painosta. Niinpä aloin teettää siellä pieniä A6-kokoisia pelejä sadan kappaleen painoksina, osittain tekemisen ilosta ja osin siksi, että painattaminen oli niin halpaa. Lehden tekemisen ilon ohella hommasta koitui muutakin hyvää. Vuosituhannen jälkeen edessä odottivat saatanalliset säkeet, harrastuksen hiipuminen ja uusi nousu yllättävin keinoin. Erityisesti Inkkunen jne. Näistä erityisesti Väinö kohosi suosioon ja on ollut vielä vuosien jälkeenkin kysytty peli. Peleissäni alkoi vilistä yhä oudompia aiheita. Alkeiseliöroolipeli Ameba, maalaisroolipeli Inkkunen, Ankkunen, Ynkkynen, Hakomäki sekä leluroolipeli Leluelo ilmestyivät muutaman vuoden sisään. Ensimmäinen peli taisi olla Kalmo, sittemmin lähes legendaarisen maineen saanut zombieroolipeli, jossa pelaajahahmot ovat zombeja. Claymoren ja muutamien aiempien painotuotteiden valmistusprosesseissa olin havainnut tamperelaisen, jo edesmenneen Tehokopioinnin erinomaisen edulliseksi paikaksi. 3 64 V uosituhannen vaihteen lähestyessä Claymore-roolipelilehti hiipui tekijöiden kiireiden ja suppean levikin vuoksi. Vaikka pelien aihe oli outo tai humoristinen, ne olivat yksinkertaisuudestaan huolimatta pelattavia. Roolipelaamisen suosio oli tuohon aikaan vielä kohtalaisen korkealla, mutta jostain syystä suomalaiset roolipelaajat eivät koskaan oikein innostuneet alan lehdistä. Edes ulkomaiset, Dragonin kaltaiset varsin laadukkaat lehdet eivät menneet pelaajille kaupaksi. Edellinen numero ehdittiin lukea muutamaan kertaan läpi uutta odotellessa. 2 1 5 . Teksti: Nordic the Incurable Kuvat: Mikko Torvinen, Nordic the Incurable Tämä artikkeli on jatkoa Skrollin numerossa 2015.2 julkaistulle Satunnainen samooja -jutulle. Kalmon hyvän vastaanoton siivittämänä tein liveroolipeli Elokalmon. Kotimainen Magus jaksoi sitkeästi yrittää. -ropen parista muistan muutamia todella hauskoja ja vauhdikkaita seikkailuja – unohtamatta tietenkään Kalmoa, jota pelasimme useaan otteeseen. Satunnainen samooja Kolme vuosikymmentä suomalaista roolipelaamista, osa 2 Suomalaisen roolipelaamisen veteraani, Peliluolan suurmestari Nordic jatkaa historiankirjojen tutkimista. Jo mainittujen lisäksi tunsin tarvetta tehdä soolopelin nimeltä File X, Warhammer-maailmaa parodioivan figupeli Fartslammerin, absurdin sarjakuvan mestaria Jukka Tilsaa kunnioittavan Tilsaworldin sekä mainion, silloisesta D20-hypestä nimensä saaneen Väinö D20:n. Sillä oli vuositilaajiakin jonkinmoinen määrä, mutta ei siitäkään mitään varsinaista hittiä tullut
Jo näihin aikoihin minulla oli usein uutta peliä suunnitellessani tavoitteena tehdä peli, jonka kaltaista ei vielä ollut olemassa. Olipa täällä kotomaassakin joitakin yksilöitä, jotka vailla suurempaa tietoa saarnasivat ropeilun vaaroista. Taisin onnistuakin aika hyvin, koska en vieläkään ole kuullut, että kukaan muu olisi tehnyt roolipeliä ameboista, leluista tai maalaistolvanoista. 65 Eikä ihme: se on erinomaisen hauska ja järjetön roolipeli, jossa ei tarvita lainkaan pelinjohtajaa. Zombieroolipelit Kalmo ja Elokalmo aloittivat pienten lehtiökokoisten roolipelien sarjan. Pikkusarjoina tehtävissä seikkailuissa oli tilaa myös oudoille ideoille.. Suomessa julkaistiin useaa harrastajapohjaista roolipelilehteä, mutta hiteiksi ne eivät nousseet. Pahuuden teillä 1990-luvulla oli liikkeellä ulkomaan huhuihin perustuvia lehtijuttuja, joissa kauhisteltiin roolipelien mahdollista saatanallisuutta. Eräässä tapauksessa huolestunut kirjoittaja kauhisteli sitä, kuinka roolipelissä ”pelinjohtaja pakotti pelaajat syömään koiransa”. Kalevalaiseen maailmaan sijoittuvassa Väinössä pelihahmoksi voi valikoitua länsituuli, saunantakunen tai vesikirppu. Kyseessä oli ropeseikkailun kuviteltu tilanne, jossa seikkailijaseurue oli Suomalaiset roolipelaajat eivät innostuneet roolipelilehdistä
Hänen ansioihinsa lukeutui muun muassa upeat, vanhaan valokuvatyyliin taiteillut kuvat hahmoistamme. Mielikuvitus oli ilmeisesti tuntematon käsite monille pelien vastustajille. Siinä avaruus oli laajalti asutettu ja alukset kulkivat planeettojen välillä. Niiden tekeminen kuitenkin jäi pitkäksi aikaa, kun Tehokopiointi lopetti ja menetin edullisen kopiopaikkani. Muutamilla oli aktiivista sosiaalista ja perhe-elämää, ja eräskin ikimuistoinen pelikerta keskittyi siihen, kun seriffi ja lakimies lähtivät junalla isoon kaupunkiin ostamaan puolisoidensa ohjeiden mukaisia astiastoja. Deadlandsissa tapahtumien taustana on villi länsi höystettynä oudolla tekniikalla, henkimaailmalla ja ylimaailmallisilla otuksilla. Se oli hyvin miellyttävä tuttavuus. Mekin pelasimme niistä ainakin Wraithia ja useaan otteeseen Vampirea. Pikkupelien teko oli mukavaa, vaikka eihän siitä rahallisesti hyötynyt. Muinaisen Egyptin mytologia innoitti Lännen maat -roolipeliä, josta tulikin erikoinen luomus.. Vaikka suon mielelläni pj:lle kaiken vallan, täytyy hänen osata Sattuneesta syystä Roolipelaajan saatananpalvontaopasta myytiin vain tiskin alta. Osittain noiden tapausten innoittamana väsäsin jossain välissä humoristisen pikku vihkosen nimeltä Jokaisen roolipelaajan saatananpalvontaopas. Myöskään pelien säännöstöt eivät olleet erityisen kevyitä eivätkä joustavia. Fantasiapelien Lauri Tudeer, joka mielihyvin otti pikkupelini myyntiin, kuitenkin katsoi, että ärsytyskynnyksen mahdollisesti ylittävä opas ei kuulunut Fantsun tiskille. White Wolf -yhtiön tuottamassa pelisarjassa vaikuttivat mainittujen lisäksi sellaiset pelit kuin Werewolf, Mage, Changeling ja Trinity. Hahmomme vaikuttivat pienessä lännen kaupungissa, jonka ”rakentamiseen” kaikki pelaajat osallistuivat. Niinpä sitä myytiin tiskin alta. Itse en sitä ainakaan koskaan havainnut yhtään enempää kuin muissakaan peleissä, ja oman porukkamme tyyli on ollut aina melkoisen vapaa ja ennakkoluuloton. Mahtisuvut kamppailivat alueista, rahasta ja vallasta, ja pelihahmot koet tivat valita viisaasti oikean puolen. Nämä olivat tuolloin aiheiltaan uusia ja omaperäisiä, ja kun niitä vielä markkinoitiin hyvin, saivat ne aikaan meillä Suomessakin pienimuotoisen World of Darkness -hypetyksen. Ne oli kuitenkin suunniteltu hyvin, ja pelit tarjosivat mahdollisuuden hauskaan pelaamiseen, mutta ihmeellisen harva pelaaja huomasi koskaan kyseenalaistaa niiden ”tarinankerrontaa”. 2 1 5 . Maailma sisälsi paljon mielenkiintoista nähtävää, koettavaa ja kokeiltavaa, ja se jäi mieleen mainiona vaihtoehtona perusStar Wars -tyyliselle avaruusräiskinnälle. Käytimme myös kuukausikaupalla aikaa Deadlandsin preerioilla. Yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa. Tällöin pelihahmot joutuivat turvautumaan koirapaistiin selvitäkseen hengissä. Kunnon kampanjat Peliporukassamme pelattiin 90-luvun lopulla monia hyviä kampanjoita. Sirpaleista huolimatta kaikki päättyi lopulta hyvin. Pelinjohtajalla täytyy olla sen verran sävellyskykyä, että hän osaa suhtautua pelihahmojen erilaisiin temppuihin oikein. Pelihahmojen elämässä oli paljon muutakin kuin vain rosvojen takaa-ajoa ja taistelua. Tarinankerronta tai siihen kannustaminen eivät säännöissä tulleet mitenkään vahvasti esille. Maailma oli vanhanaikaisen feodaalinen luokkayhteiskunta, jossa valta todella oli niillä, joilla se oli. Hyvin sekin meni kaupaksi, sillä minullakaan ei ole jäljellä enää kuin pari kappaletta. Olen aina – sekä pelaajana että pelinjohtajana – arvostanut sitä, että hahmoilla on yrittämisen vapaus. Säännöt tai seikkailun raamit eivät saa kahlita hahmojen kokeilumahdollisuuksia. Fading Suns oli hiukan erilainen scifiroolipeli. 3 66 ansassa nälkäkuoleman partaalla. Tarinankerrontapelit, kuten niitä nimitettiin, olivat kova sana 90-luvulla. Pidemmistä muistuvat mieleeni hyvät seikkailut muun muassa Vampiren, Wraithin, Earthdawnin ja Fading Sunsin parissa. Muutaman kerran olen törmännyt tilanteeseen, jossa hahmo yrittää tehdä jotain yllättävää ja pelinjohtaja vain ilmoittaa ilman perusteluja: ”Et voi tehdä sitä.” Aaargh! Tuollaista minun on vaikea kestää. Asiaan vaikuttivat niin mielenkiintoinen maailma, toimivat säännöt kuin pelinjohtajamme Hansin syvällinen paneutuminen
Halusin tehdä jotakin erilaista ja uutta. Nämä vaikuttivat osaltaan monen peliryhmän yhä harvemmiksi käyviin ropeiltoihin. Kun olin kerran jo uppoutunut Egyptiin, niin enpä siinä sen enempää miettinyt vaan tarjouduin tekemään aiheesta opetuspelin. Jopa Vapriikki kelpuutti Lännen maat myymälänsä valikoimiin. Valitettavasti sama pätee edelleen. Pääsin mukaan yhtenä valituista ja väänsin varsin toimivan ja selkeän Valon maa -pelin Otavan opiston käyttöön. Nordic työskentelee yhä pelialalla, tekee edelleen roolipelejä ja pelaa viikoittain.. Tietokonepelaajat muistavat Nordicin Mikrobitti-lehdessä ilmestyneestä Peliluola-palstasta, jonka kautta Nordic loi Suomeen kukoistavan pohjan sekä tietokoneettä perinteisille roolipelaajille. Egyptin rikas mytologia tarjosi paljon mahdollisuuksia. Itselläni on käynyt niin hyvä onni, että pelaamiseni on jatkunut melkoisen katkeamattomana 1980-luvun lopulta saakka. Tuumasin, että maailmassa tuskin on kovin monta ropea, jossa on yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa. Oli vaikea keksiä mitään syytä, miksi nuoren kannattaisi tarttua 200-sivuiseen kirjaan ja ryhtyä kuvittelemaan fantasiamaailman tapahtumia, kun ne olivat jo hänen edessään ruudulla elokuvamaisen näyttävänä toimintana. Suurelta osin se johtui uusien pelaajien puutteesta. Kuin itsestään ajatukset johtivat siihen, että pelinjohtajat ovat tietysti muinaisia jumalia. Seuraavana vuonna kehitin Marsin agentit -huumoripelin. Pelistä tuli odotusten mukainen, mutta siitä olisi tullut vielä parempi, jos olisin osannut miettiä siihen mukaan Sami Koposen myöhemmin ehdottamia parannuksia. Kustantajaksi löytyi kotimaista pelintekoa edustava Myrrysmiehet, ja peli julkaistiin Ropeconissa 2013. Suomalaisen roolipelimaailman grand old man Nordic the Incurable on tehnyt ja julkaissut vuosikymmenten mittaan kymmeniä roolipelejä, pelannut läpi valtavan määrän muiden luomuksia ja kirjoittanut roolipeleistä viiteen eri lehteen. Huomasinpa sitten opetusropekilpailun netissä. Villekin lienee hengaillut mukana lähes kymmenen vuotta, ja Kallella on kokemusta porukassamme noin kolmen vuoden verran. Tänä vuonna Ropeconissa julkaistiin jälleen Myrryksen kustantamana humoristinen, joskin teemaltaan kammottava seurapeli Tupilak. Hanski on ollut vakiohemmo yli 20 vuotta ja toiminut usein myös pelinjohtajana. Lautapelit ovat puolestaan nousseet suosion harjalle, eikä se ole lainkaan huono asia. Pelimalliksi muotoutui roolipeli, koska lautapelejä aiheesta oli jo useita. Ideoita kyllä oli, ja omaan käyttöön tein niin roolikuin lautaja korttipelejäkin. Sen erikoisuuksia ovat sekä aihe (kuolema Grönlannissa) että taulukoihin perustuva pelaaminen. Pelaajalle jäi näin kuolleen egyptiläisen osa. Sellaisen voisin siis tehdä. Vuosia sitten tekemäni viikinkiaiheinen kampanjakin odottelee edelleen pelauttamista. Mano, Antti, Tommi, Paula, Kimbe ja monet muut ovat vierailleet peliporukassamme vuosien aikana. Ropenäkymät Roolipelien suosio on sekä maailmalla että meillä kovin alhainen verrattuna 15–20 vuoden takaiseen aikaan. Elävä legenda, Pete, oli alkuaikoina mukana monissa taistelullisissa kampanjoissa, etenkin Cyberpunkissa ja Warzonessa. Kaikilla meillä olisi kyllä halua pelata ropejakin, mutta kenelläkään ei taida olla aikaa tai intoa ryhtyä pelinjohtajaksi. Pelin voi ladata ilmaiseksi heidän sivuiltaan. Loppuja myydään yksi tai kaksi kappaletta vuodessa. Omassakin peliporukassamme yhä useampi peliilta kuluu lautatai korttipelien parissa. Nuoriso oli tottunut digitaaliseen pelaamiseen, ja erilaiset pelikoneet tarjosivat jo varsin kiinnostavia pelimaailmoja. Vanhat pelaajat Vuosituhannen vaihduttua roolipeliharrastuksen hiipuminen näkyi yhä selvemmin. Kyllä pelejä yhäkin tehdään, myydään ja pelataan, mutta pelikaupan ropehylly on kovin säälittävä wanhoihin hywiin aikoihin verrattuna. Idea jäi hautumaan, ja kun kävin museokeskus Vapriikin Egyptiaiheisessa näyttelyssä, innostuin työstämään peliä kunnolla. Aikaa oli muutama päivä. Se sopii mille tahansa pelaajamäärälle eikä vaadi minkäänlaista pelinjohtamista eikä muuta kontrollia. Niistä löytyy nykyään niin mahtavan upeita systeemejä, näyttäviä pelilautoja ja hienoja maailmoja, että parhaimmillaan ne tarjoavat lähes roolipelimäisiä elämyksiä. Kuka Nordic. Japi oli mukana joukossamme melkein kaksikymmentä vuotta. Nykyisestä joukosta minun lisäkseni Skide on pelannut alusta asti ja ollut mukana koko ajan YK-komennusta lukuun ottamatta. Ja mikä ihmeellistä, kaikkien kanssa on ollut upeaa pelata! Pelitekoja 2010-luvulle tultaessa olin pitänyt pitkähköä taukoa omissa julkaisuissani. 67 käyttää sitä viisaasti. Tappioita syntyi niin omille kuin vastustajillekin, onneksi yleensä enemmän jäljempänä mainituille. Lännen maat -pelistä tulikin hyvän taustatyön ansiosta erinomaisen toimiva. Muutamien yleisroolipelien lisäosista löytyi Egypti-aiheita, mutta täysimittaista Egypti-ropea en löytänyt. Pelaamme kerran viikossa ja vain muutaman kerran vuodessa saatamme pitää parin kolmen viikon tauon joulu-, kesätai muiden lomien vuoksi. Siinä oli erikoista parviälyn käyttö, eli pelihahmot ovat yhdessä fiksumpia kuin yksinään. En osaa kovasti arvostaa pelinjohtajaa, jonka täytyy asetella hahmojen ympärille näkymättömiä seiniä. Vaihtuvuutta peliryhmämme kokoonpanossa on luonnollisesti ollut, mutta sekin on ollut perin hillittyä. Ehkä sitten joskus... Pelaajan täytyy kuljettaa vainajaa manalassa jumalten asettamien haasteiden ohi ja lopulta selviytyä heidän suorittamastaan ”kuulustelusta” autuuteen päästäkseen. Aiemmista sankareista Archie kuului alkuaikojen vakiokalustoomme monen vuoden ajan mutta poistui sitten elämään oikeaa elämää. Se on seurapelimäisen helppo, mutta siinä on myös roolipelimäistä vapautta ja päätöksentekoa. Jossakin vaiheessa suunnittelin muinaisen Egyptin mytologiaan liittyvää peliä. Sieltä löytyy lähinnä Dungeons ja Dragonsia, joiden kaverina on Pathfinderit, Praedorit ja muutama muu peli. Peli taidettiin myydä loppuun jo Ropeconissa, mutta siitä tulee toivottavasti pian uusi painos. Vanhat roolipelaajat jatkoivat pelailua, mutta vapaa opiskelijaelämä vaihtui pikkuhiljaa työhön ja perhe-elämään
Ledit palamaan Ledien sytyttäminen vaatii sähköä, jota saa kätevästi muun muassa USB-liittimistä, joissa on viiden voltin jännite. Tämän vuoksi tikun toimivuus olisi hyvä voida testata ennen tietokoneeseen kytkemistä. Tikussa on naarasja koneessa urosliitin. Nastat ja kytkennät Atari-joystickin toiminta perustuu siihen, että se yhdistää kytkimillä eri signaalinastoja maahan (esimerkiksi ylös, alas, tulitus). Vasemmalle. 7. Tavoite Rakennetaan joystick-testeri. Potentiometri vaaka.. Tikku kytketään 9-nastaisella D-liittimellä (DB9, kuva 2) tietokoneeseen. 6. D-liittimen kaaviokuva. Tällöin parhaassa tapauksessa tikku ei toimi ja huonoimmassa se voi aiheuttaa vahinkoa tietokoneelle. 9. Niinpä päätin rakentaa joystick-testilaitteen, joka valmistui parin tunnin puuhastelun jälkeen. Osat ja työkalut • verolevyä (viivarasterilla) • kolvi ja tinaa • tinaimuri tai tinaimusukka (epäonnistuneitten juotosten korjaamiseen) • ledejä tai 7-segmenttinäyttö (käytetään suuntien ilmaisemiseen) • vastuksia • uros-DB9-liitin • virransyöttö (USB-johto tai -liitin, paristokotelo tms.) • yleismittari • ehjä joystick (testaamiseen) Osien hinnaksi tulee muutamia euroja. Rakensin oman testerini Tampereen Hacklabilla, jossa kaikki osat ja työkalut löytyivät elektroniikkatyöpisteen tuolilta nousematta. Tämän jutun ohjeita joystick-testerin rakentamiseen voi soveltaa melkein minkä tahansa nappeja kytkevän ohjaimen testaamiseen. Nastat järjestyksessä: 1. 2. Nastojen numerot on merkitty usein fyysiseen liittimeen pienillä numeroilla. 3 68 O len rakentanut viime vuosina useamman Atari-liitännäisen joystickin, koska suosikkiohjaimeni TAC-2 on turhan pieni aikuiseen kouraan. Teksti: Ville Ranki, Risto Mäki-Petäys, Annika Piiroinen Kuvat: Risto Mäki-Petäys 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Kuva 1. Jopa joystick voi väärin rakennettuna aiheuttaa koneelle vahinkoa. 8. Jos työkaluja ei omista entuudestaan, ne voi ostaa yhteensä muutamalla kympillä. 4. 5. Testeri sytyttää ledejä palamaan sen mukaan, mitä kytkentöjä kahvan sisällä sulkeutuu sitä testattaessa. Laitteen käyttäjä tarkkailee, syttyvätkö testiliikkeitä vastaavat ledit. Maa. Saatuani valmiiksi uusimman tikkuni minulla ei ollut turvallista tapaa sen testaamiseen. Tulitus. Oikealle. Alas. Atari-joystickit (autofirea lukuun ottamatta) eivät tarvitse käyttöjännitettä tai älyä, kuten esimerkiksi USB-liitäntäiset joystickit. +5 V. Potentiometri pysty. Esimerkiksi Commodore 64:n joystick-liitännän nastassa 7 on 5 V:n jännite, jonka suoraan maahan kytkemällä muun muassa näppäimistöä ja joystickiä lukeva CIA-piiri hajoaa. 3. Tikkuja rakennellessa voi kuitenkin aina mokata ja kytkeä johtoja väärin. Ylös. Yhden illan projekti: Joystick-testeri Itse tehdyt laitteet on tärkeää testata rakentamisen ja käyttöönoton välissä. Testerin kannalta Atari-joystick on viisi kytkintä. Rakentelu 2 1 5
Jutun esimerkkilaitteessa piirilevylle juotettiin USB-runkoliitin, johon voi kytkeä sopivan USB-johdon. Piirissä olevan kytkimen paikalla ei ole myöskään merkitystä. Ensimmäinen rajapyykki saavutettu: ledi palaa. Jos kytket ledin plusja miinusnavan väliin virtalähteeseen toisinpäin, mitään ei tapahdu, koska virta ei kulje. Vaihe Hahmottele verolevyn ja osien kanssa, miten saat mahtumaan verolevylle osat sekä niiden ympärille tilaa hyppylangoille. Kuvassa 1 on esimerkkikytkentä kytkimellä syttyvälle ledille. +5 V 330 . USB-kaapeli kuorittuna. Ledi tarvitsee kaverikseen etuvastuksen, joka hillitsee sen läpi kulkevaa virtaa. Kuva 7. Suuremmalla resistanssilla ledi palaa himmeämmin ja pienemmällä kirkkaammin, ääritapauksessa rikkoutuen. Esimerkkikytkentä kytkimellä syttyvälle ledille.. 7-segmenttinäyttö kuvapuolelta sekä alhaalta. Viereisessä kuvassa sama liitin, jonka lomittaiset jalat on taivutettu sopimaan verolevylle. Diodin suunnalla on väliä. Ledi on diodi, jonka voit kuvitella johdonpätkäksi, jonka läpi virta pääsee vain yhteen suuntaan. Vaihe 1 Kytke virransyötön nastat (+ ja ?) verolevyn reunaan. Tätä ei kannata kokeilla tarkoituksella, sillä virtalähde ei välttämättä pidä oikosulusta. On mahdollista suunnitella kytkentä lennosta, mutta jos olet epävarma, niin piirrä kytkentäsi ensin vaikkapa ruutupaperille. Viiden voltin jännitteellä sopiva etuvastuksen resistanssi on ledistä riippuen suurin piirtein 330 ?. Verolevyyn voi juottaa myös piikkiriman pätkän, jolla voi syöttää sähköä jostain muusta virtalähteestä ilman USB-isäntälaitetta tai -keskitintä. Kuva 5. Vastuksen suunnalla ei ole väliä. Kuva 6. Kuva 2. Kuva 4. Piirilevylle juotettava D-liitin. Kuva 3. Ledeissä pidempi jalka osoittaa plussan ja lyhyempi miinuksen. Täplärasteriverolevyllä voit yhdistää vierekkäisiä reikiä yhteen tinasillalla, mutta pidemmät vedot kannattaa tehdä hyppylankoina. Päinvastoin kytkemällä saat aikaan oikosulun, jolloin ledi vilkahtaa viimeisen kerran. USB-runkoliitin paikallaan. Mieti, mihin kohtaan verolevyä näyttö (tai ledit) kannattaa laittaa niin, että tarvitsee tehdä mahdollisimman vähän juotoksia. Lisäksi ei ole väliä, kummalla puolen lediä etuvastus on, sillä se jarruttaa virran kulkua molemmissa tapauksissa. Verolevylle joutuu tekemään sopivat reiät. 69 USB-kaapeleissa käytetään standardoitua värimerkintää, joten johdon kuoren alta löytyy punainen (plus) ja musta (miinus tai maa) johto. Jätä varmuuden vuoksi verolevyn linjojen leikkauskohtiin tilaa viillon tekemiseen
Juota myös etuvastus anodin ja ledin väliin. Vaihe 5a (jos käytät näyttöä) Kytke näytön yhteinen anodi tai katodi. Tarkista yleismittarilla ennen kytkemistä, että virransyötön nastojen välille ei ole syntynyt siltoja (oikosulkuja). Katodi: ?, maa tai negatiivinen napa. 3 70 Vaihe 2 Tee harjoitusmielessä virtavalo verolevylle. Vaihe 5b (jos et käytä näyttöä) Kytke kunkin ledin miinus vastuksen kautta maahan. Liittimen alle jäävät johdot on vedetty valmiiksi ennen liittimen asennusta. Komponenttien jalat voi työntää rei’istä läpi ja juottaa sitten toisen puolen kuparireunukseen. Löysin Hacklabista vain liittimiä, joissa on 90 asteen kulma piirilevylle kiinnittämistä varten. Yksikkö ohmi (?). Termit • LED – Light Emitting Diode, valodiodi. Näyttöjä on kahdenlaisia: yhteisanodinäytössä (common anode) on yhteinen plusnapa ja segmenttejä vastaavat miinusnavat ja yhteiskatodinäytöissä (common cathode) yhteinen miinus ja segmenteille plus. Vaihe 4a (jos käytät näyttöä) Selvitä, miten näyttösi toimii, ja suunnittele sen kytkentä. Mittari piippaa, jos olet löytänyt yhteisen nastan. Löydät sen mittarin dioditesterillä käymällä mittarin antureilla läpi näytön vastakkaisten puolten jalkoja. Tarkista, ettei nastojen välille ole syntynyt siltauksia. Kuva 8. Jutun esimerkkilaite rakennettiin niin, että näytön neljä alinta segmenttiä vastaavat tikun suuntia ja piste tulitusnappia. Jos käytät irrallisia ledejä, niin voit tehdä näytöstä vapaammin haluamasi kaltaisen, mutta joudut vetämään jokaiselle ledille erikseen plussan ja miinuksen. Piirilevylle kiinnitettävää liitintä käytettäessä huomioi, että etummaiset nastat jäävät liittimen alle. Valitettavasti yläja alarivien nastat ovat hieman lomittain, eikä liitin sovi suoraan verolevylle. Ohjaimen liittimen kytkeminen Projektin mekaanisesti haastavin osa on D-liitin. Näytön rakentaminen Aluksi oli tarkoitus tehdä testerin näyttö viidestä ledistä, jotka syttyvät tikkua vääntäessä tai nappia painaessa. Vaihe 6 Kytke D-liittimen nastat verolevyltä näyttöön tai ledeihin. Mittarin virta riittää sytyttämään lediä himmeästi. Toisaalta tällöin tarvittavien hyppylankojen määrä vähenee. Kirjoita ylös, mikä nasta vastaa mitäkin segmenttiä. Jos yksikään ledi ei syty, vaihda mittarin anturit toisin päin. 2 1 5 . • Verolevy – Prototyyppien tekemiseen tarkoitettu piirilevy, jolla on ristikossa reikiä. Jos tämä ei onnistu, voit pistää DB9-liittimen johdonpätkien perään, jolloin joudut kiinnittämään sen koteloon kunnolla. Selvitä yleismittarin dioditesterillä näytön nastat ennen juottamista verolevylle. Päädyin kuitenkin käyttämään 7-segmenttinäyttöä (kuva 2). Segmenttinäyttö juotettuna paikalleen ja kytkettynä. Huomaa, että kaikkia yhdeksää nastaa ei tarvita – suunnat, tulitus ja maa riittävät. Ahkerampi rakentaja voi halutessaan kytkeä kullekin ledille oman etuvastuksen. Tässä jutussa käytetään tekstin lomassa plusja miinustermejä luettavuuden vuoksi. Anodi: + tai positiivinen napa. Voit asettaa näytön verolevylle, juottaa nastat ja kytkeä näytön yhteisen nastan: anodin virransyöttöön tai katodin maahan. Tarkista, että valo syttyy, kun kytket virtalähteen kiinni. Kytke syöttöjännitteestä vastuksen kautta irrallinen johdon pää sekä toinen johto maasta ja kokeile näillä johdoilla näytön jalkoja läpi. Tarvitset vastuksen ja ledin. Päätä, miten kiinnität liittimen. Tässä ohjeessa kaikilla ledeillä on yhteinen etuvastus, jolloin useamman ledin palaessa samanaikaisesti kirkkaus himmenee. Kannattaa siis ensin kytkeä niiden johdot piirilevylle ja vetää johdot liittimen alta – sitten vasta kiinnittää liitin (kuva 8). Yleensä näytössä on eri puolilla nasta yhteiselle plustai miinusnavalle. • Vastus – Resistor, komponentti joka rajoittaa virran määrää. Tämän jälkeen voit kytkeä mittarin anturin jompaankumpaan yhteisistä nastoista ja käydä toisella anturilla läpi muita nastoja. Tila käy helposti ahtaaksi, ja johdoista tulee spagettia.. Ratkaisin ongelman tylysti taivuttamalla yläriviltä tulevat nastat kärkipihdeillä sivulle niin, että ne sopivat verolevyn reikiin (kuva 2). Kuva 9. Tämä ratkaisu on käytännöllisempi myös, jos käytetään erityisen tehokkaita ledejä. Jos käytössäsi ei ole yleismittaria, voit selvittää näytön toiminnallisuuden kytkemällä näytön kaikki nastat piirilevylle. Vaihe 3 Kytke D-liittimen nastat verolevylle. Verolevylle D-liitintä varten porattavat reiät. Etuvastuksen ansiosta et voi rikkoa näyttöä. Toisella puolella reikien ympärillä on kuparia
No niin, kohta se jo käynnistyy! Kyllä kirjoittamiseen pitää olla kunnon näppäimistö ja mielellään ... Jos Dliitin on piirilevyn reunassa juotettuna, riittää kevyempi kotelointi. kymmensormijärjestelmällä... OK! OK! ... Kuva 10. Kosketusnäyttö riittää vallan hyvin! Riittää! Mistäs herrojen kenkä nyt puristaa?!. napu napu ... Lopputuloksena syntyi toimiva joystick-testeri. Kytke virrat laitteeseen ja testaa toimivaksi tiedetyllä joystickillä, että kustakin liikkeestä syttyy oikea ledi. Eli pelkän johdotuksen lisäksi testerillä voi testata tikun kontaktien kuntoa. Jos käytät johdonpätkien varassa olevaa D-liitintä, kannattaa keksiä jokin muovirasia, johon saat testerisi laitettua niin, että D-liittimen saa kiinnitettyä tukevasti paikalleen. Itse tein läpinäkyvästä akryylilevystä piirilevyn kokoiset levyt, jotka kiinnitin pulteilla piirilevyn kummallekin puolelle. tekstipainotteinen sarjakuva ei toimi! tuo on Aivan ###seestä! Höpö höpö, loistavasti toimii! napu napu ... Viimeistely Viimeistään tässä vaiheessa voit sahata verolevystä ylimääräiset osat pois niin, että saat piirilevystä mahdollisimman pienen. Lopullinen laite kasattuna. Kokeille testeriäsi aina juotoksen tekemisen jälkeen ehjän joystickin kanssa ja varmista, että se toimii odotetusti. Korjaa mahdolliset väärin kytketyt suunnat. so last season! Eiköhän selvitetä tämä yksinkertaisella kokeella: 30 000 merkkiä, aika alkaa... 71 Vedä D-liittimen nastoista hyppylangoilla erillisten ledien miinusnapoihin tai vaiheessa 5a tekemäsi suunnitelman mukaisesti näytön segmenttien nastoihin. Hifistelijä voi vaikkapa 3Dtulostaa itselleen hienon kotelon. Vaihe 7 Tarkista vielä, ettei missään ole siltauksia. napu napu ... Uuden tikun kanssa ledit palavat kirkkaina joka suuntaan, mutta TAC-2:lla ne palavat selvästi himmeämmin ja epätasaisemmin, koska tikun sisäiset kontaktipinnat ovat hapettuneet. NYT! ensin Käynnistän koneeni... Ensimmäiseksi kannattaa juottaa paikalleen maa (nasta 8) ja sen jälkeen haluamassasi järjestyksessä suunnat ja tulitus. Testasin sitä sekä uuden mikrokytkimillä tehdyn joystickin kanssa että vanhan, huoltamattoman TAC-2:n kanssa. Valmis! ..
6 430057 375747 Are you ready for The Hunt. 68 75 6E 74 2E 72 69 2E 66 69 Helsinki / Tokyo / New York reaktor.com/careers