2 1 7 .3 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2017.3 S K R O L L I . F I Haamujahtia softalla Verkon rikolliset Lentosimut ennen ja nyt 38 vuotta, 14 sivua Älysopimukset VAMMALA PARTY AMIGA OS SCRATCH KYBERPUNK
Suosittuun Digital Combat Simulator -sarjaan löytyy runsaasti laajennuksia, mm. 34 Rikolliset verkossamme Kyberrikolliset etsivät heikkouksia sekä koneista että ihmisistä. 60 JOKstoriaa II 70-luvulla pikseleitä oli vähemmän, mutta tunnelmaa enemmän. Mitä Flight Simulator edellä, sitä pienet perässä. 3 2 3 Pääkirjoitus 4 Kotilentosimulaatiot. Lentosimulaattorit ennen ja nyt – sivuilla 4–15 ja 50–51.. 23 Kolumni: Janne Sirén Tabletit eivät valloittaneet maailmaa, mutta eivät suostu luovuttamaankaan. 44 Historia herää henkiin tietotekniikan avulla Museot hyötyvät lisätystä ja virtuaalisesta todellisuudesta. 28 Kyberpunkin perusteet Keskeiset teokset värittävät kuvaamme lähitulevaisuudesta sekä ihmisen ja koneen rajapinnasta. 40 Älysopimukset Mitä älysopimukset ovat ja mitä tekemistä lohkoketjuteknologialla on niiden kanssa. 62 Vähemmän bittejä per biitti AudioPak-algoritmi johdattaa äänen pakkaamisen maailmaan. 14 Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma Ensin oli tikku, sitten lentopenkki ja simulaattori autotallissa. 9 Lentosimulaattorien lyhyt maailmanhistoria Virtuaalilentämistä kotikoneilla jo liki neljän vuosikymmenen ajan. 72 Vammala Party halki vuosikymmenten Tyrvään tietotekniikkayhdistystä ei koskaan perustettu, mutta partyt jatkuivat ikuisesti. 49 Sarjakuva Turrikaanien yö pelottelee Pedon varjolla. 57 Amigan käyttöjärjestelmän diaspora Amiga OS on kuin pilkottu kastemato – matelee edelleen, moneen suuntaan. 24 Vain mikrosekuntien tähden Kun vaaditaan äärimmäistä tarkkuutta, otetaan käyttöön äärimmäiset keinot. 43 Amiga.com ja Skrolli International Edition Lyhyet-palstalla ihmetellään kahta kansainvälistä julkaisua. 16 Leluohjelmointikielten ykkönen Scratch on 2010-luvun basic. 2 1 7 . Nyt. 67 Jotain on tehtävä demoille Päsmäröivää huutelua skenen reunamailta. 50 Lennetään netissä Parasta sotaa on simuloitu ilmasota satojen siipiveikkojen kanssa. 20 Kurkistus tuonpuoleiseen Uusi teknologia kelpaa myös paranormaalin tutkijoille. 54 Radioamatööriliikenne digitalisoituu Harrastelijaradistitkin nypläävät nykyisin bittejä. 52 Ei näin! Joukkorahoituksella syntyy myös sutta ja sekundaa. Hawk T1A
Tästä seurasi kuitenkin jänniä. Paperimuoto ja retrosisältö herättävät näistä varmasti eniten huomiota, ehkä huvitustakin. 3 Pääkirjoitus Janne Sirén, Toni Kuokkanen digipäälliköt Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäälliköt Toni Kuokkanen Janne Sirén Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Opittiin, kehityttiin ja luotiin jotain kestävää. Eivätkä vanhat tietokonevalmistajat liimanneet koneita kiinni, joten saatoimme kurkistaa sisäänkin. Etukannen kuva: Emma Kantanen Sisäkannen kuva: The Fighter Collection / Eagle Dynamics HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Kaikkein tärkein ja rakkain perinne on kuitenkin tekninen tekemisen kulttuuri – se ei katso aikaa eikä ikää. Nykypäivän parempien mahdollisuuksien äärellä on myös tavallaan vaikeampi ryhtyä tekemään teknisiä asioita. Tilaa Skrolli juniorille (digilehtenä jos täytyy), ilmoittaudu ohjelmointikerhoon tai seuraa vaikka Skrollia Snapchatissa. Emme me 70ja 80-lukujen lapset sen parempia nuoria olleet kuin nykynuoriso, meillä vain tietokoneet käynnistyivät ohjelmointiympäristöön eivätkä internetiin, siksi koodasimme tubettamisen sijaan. Tietokoneet olivat huonompia ja kaikkea oli vähemmän, etenkin tekemistä. Tätä teknistä tee-se-itse-kulttuuria Skrolli pyrkii välittämään eteenpäin. Toisin kuin joskus väitetään, eivät asiat ennen olleet paremmin. Kun valokaapelin ja globaalin logistiikkaketjun päässä ei jatkuvasti odottanut kulutusjuhlan runsaudensarvi, ohjelmia ja tietokoneita rakennettiin itse. Varhaisen kotitietokonehistorian julkaisut olivat sen sijaan ohjelmoinnin ja elektroniikan käsityölehtiä. Tämän haluaisimme tartuttaa myös seuraavaan sukupolveen. Paperilehden lisäksi viemme Skrollia sinne missä seuraava sukupolvi kokoontuu, kuten digitaalisiin kanaviin ja Assemblyille. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen. Tämän numeron avustajat Pii Anttonen, Miika Auvinen, Mikael Heikkanen, Aleksandr Manzos, Mitol Meerna, Emma Kantanen, Toni Kortelahti, Antti Kurittu, Jarno Lehtinen, Miikka Lehtonen, Sakari Leppä, Jarkko Nääs, Santtu Pajukanta/ Assembly Organizing, Ville Pietilä, Ville Ranki, Susanna Rantanen, Markku Reunanen, Kimmo Rinta-Pollari, Ville Sundell, Mikko Torvinen, Jari Viitala, Tuula Ylikorpi/Assembly Organizing, Antti Ylikoski Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Ennen oli huonommin S krolli on häpeilemättä tuonut monia vanhan ajan tietokonelehtiperinteitä nykypäivään. Nykypäivän tietokonemediatkin ovat lähinnä ostoslistoja, kuluttajaoppaita. Mutta siinä missä pitsinnyplääjälle löytyy nykyisinkin äänenkannattajansa, bitinvirkkaajien oppaat ovat kadonneet. Skrolli-leireistäkin on joskus leikkimielisesti puhuttu, joskin hyviä Scratch-leirejä löytyy onneksi jo nuorisotoimenkin tarjoamana – lisää Scratchista ja Assemblyista toisaalla tässä numerossa. Tee sinäkin tulevaisuusteko
Pelihyllyt notkuvat sellaisia merkittäviä PC-pelejä kuin The Elder Scrolls IV: Oblivion, Gears of War, HalfLife 2: Episode 2 ja Prey. Muutoksen tuulet ovat kuitenkin alkaneet jälleen puhaltaa. Nykypäivän koneet toki sisältävät yhä kasvavan määrän keskusmuistia, etenkin pelija simulaattoriharrastajien tapauksessa, Siviililentosimulaattorien maailma on polkenut pitkään lähes paikoillaan, sekä pelien että tekniikan suhteen. Lentosimulaattorissa ero sen sijaan on hyvinkin konkreettinen simuloitavien ympäristöjen koosta johtuen. Sen vastaanotto oli aluksi suhteellisen mitäänsanomaton, sillä kriitikot tarttuivat vaatimattomaan kehitykseen simulaattorin edelliseen versioon verrattuna. Teksti: Pii Anttonen Kuvat: Pii Anttonen, Jukka O. Microsoft lopetti varsinaisen lentosimulaattorikehityksensä X:ään, joka jäi värittämään virtuaalitaivaiden olemusta lähtemättömästi. Mutta viimein, 11 vuotta myöhemmin, taivaat alkavat aueta modernimpaan suuntaan ja lentofanaatikot pääsevät viemään harrastustaan uudelle tasolle. nusten kautta. 2 1 7 . Isommat numerot toki vaikuttavat aina kivemmilta, mutta normikäyttäjälle 64-bittisyys ei ole kovinkaan käsinkosketeltavaa, etenkään pelikäytössä. Mainittavaa kehitystä ei ole tapahtunut sitten Microsoft Flight Simulator -sarjan kuoleman jälkeen. Microsoftin Flight Simulator X (FSX) julkaistiin 2006 elokuussa. Näin loppui pitkäikäisimmän yhtäjaksoisen videopelisarjan tarina. Käyttäjät kuitenkin lämpenivät sille hiljalleen, minkä jälkeen kotilentäjät kautta maailman ovat eläneet lähestulkoon yksinomaan tämän simulaattorin virtuaalitaivailla, joko suoraan tai johdannaisesti. Lentosimulaattorit astuvat 64-bittiseen nykyaikaan Kotilentosimulaatiot. Nyt.. 3 4 Pelit V uosi on 2006. Millainen olisikaan maailma jossa PC-pelikehitys olisi päättynyt tähän pisteeseen ja sen jälkeen olisi vain liimattu näiden pelien päälle lisäosien ja ulkoisten laajenLämpöefektit ja lentokoneiden sisätilojen mallinnus ovat jo arkipäivää nykysimulaattoreissa. Siinä missä perinteisen ammuntapelin kerrallaan renderöitävä ympäristö saattaa rajoittua hyvinkin pienelle alueelle, lentosimulaattorin tulee olla valmis luomaan mahdollisimman realistisia maisemia jopa 30 kilometrin korkeudesta, ja tämä vaatii runsaan määrän keskusmuistia. Se olisi maailma, jossa monet lentosimulaattoriharrastajat ovat käytännössä eläneet. Kauppinen, Freevector.com Aces Studiosin Microsoft Flight Simulatorit eivät mahtuneet hittilähtöisen peliteollisuuden konseptiin, ja studio suljettiin. 64-bittisyyden merkitys Keskimääräiselle PC-pelaajalle 64-bittiseen alustaan siirtyminen ei välttämättä kuulosta kovinkaan huomionarvoiselta
Kaupan mukana siirtyi simulaattorin lähdekoodin lisäksi ACES-studion ydintiimi. Simulaatiosyvyyden tärkeämpi puoli Ei pidä myöskään unohtaa, että emme puhu pelkästään kotikäyttäjän harrastustoiminnasta. Prepar3D siirtyi aiemmin tänä vuonna viimeisenä valtavirtasimulaattorina 64-bittiseen ympäristöön. Jälkimmäistä markkinoitiin visuaalisena simulointialustana. Parhaimmillaan Prepar3D v4:n saa silmiähivelevän näköiseksi äärimmäisen syväluotaavalla järjestelmämallinnuksella. Nykymuodossaan Prepar3D vaatiikin hurjan paljon konetehoa kaikilta tietokoneen osa-alueilta, mikäli sen haluaa pyörivän sulavasti. Flight Simulator X:n kuluttajalisenssin hankki muutama vuosi sitten brittiläinen Dovetail Games, joka julkaisi siitä viime vuonna päivitetyn version digitaaliselle Steam-kauppapaikalle. Kaikkein korkeimmalle tasolle vietynä kuluttajillekin myydyille simulaattoreille on löytynyt Flight Simulator X:n kaupallisen PMDG 737NGX -800/900 -laajennuksen kehittäminen kesti kolme vuotta. Kaikkein pisimmälle viedyt konemallinnukset eivät enää tyydy vain mallintamaan kytkinten ja vipstaakien painamisen tuloksia, vaan ne mallintavat jopa sähköimpulssien kulkua virtuaalisissa sähköjohdoissa. Käytännössä tämän hankinta tarkoitti laajempaa pääsyä simulaattorin konepellin alle sekä noin kymmenkertaista hintalappua. Ja koska nykypäivänä simulaattorit ovat vain alustoja lisäosien pyörittämiseen, voimme viimein odottaa merkittävää kehitystä kotisimulaation eteenpäin viemisessä käytetyimmän simulaattorin päällä. Virtuaalilentäjät kaipaavat enenevissä määrin myös elämyksellisiä ”meidän talo näkyy täältä” -kokemuksia, samaan aikaan kun lentokonejärjestelmien mallinnukset menevät yhä realistisempaan suuntaan. Nippelintarkka mallinnus näyttää, miten syvälle simulaation ytimeen on mahdollista päästä myös kotikoneilla. mutta 32-bittiset sovellukset eivät kykene varaamaan sitä käyttöön neljää gigatavua enempää. Kotikäyttäjille myytävä Flight Simulator X lensi rinta rinnan kaupallisiin ja koulutustarkoituksiin suunnitellun Microsoft Enterprise Simulation Platformin kanssa. Varjopuolena on kuitenkin koodipohjan perintö. Prepar3D V4 Flight Simulatorin perillinen Prepar3D jatkaa Flight Simulatorin tarinaa, mutta vaatii rutosti vääntöä.. Lockheed Martinin Prepar3D:stä ei ole kuitenkaan voitu tehdä FSX:n manttelinperijää koteihin, sillä EOS-lisenssi varta vasten kieltää ohjelmiston käytön yksityisessä viihdetarkoituksessa. Tämä on mahdollistanut sen, että suosituimpien lisäosakehittäjien paketit ovat jo saaneet yhteensopivuuspäivitykset. Kun Microsoft päätti luopua simulaattorin kehityksestä ja sulki ACES-kehittäjästudion, myytiin eri lisenssit eri tahoille. Yhdenkin bitin ylitys nimittäin johtaa Flight Simulator X / Prepar3D -ympäristöissä kaatumiseen työpöydälle. Prepar3D:n teoreettisesti suora yhteensopivuus Flight Simulator X:n kanssa kun ei ole toiminut luvatusti enää pitkään aikaan. Sittemmin hämmennystä selvennettiin, kun Lockheed Martin linjasi, että tuote on tarkoitettu simulointiin, koulutukseen ja oppimiseen. Näiden vaatimustasojen edessä neljän gigan muistirajoitukset tulevat auttamatta vastaan ja aiheuttavat päänvaivaa simulaattoriintoilijan kokemukseen. 5 Kotiharrastajat eivät juuri tienneet, että Microsoft Flight Simulator X:n käyttämä koodi lisensoitiin kahteen eri tarkoitukseen. Merkittävimmän siirtyjän tästä tekee 11 vuotta Flight Simulator X -yhteensopivuutta, mikä tarkoittaa että kaikki merkittävät kaupalliset lisäosakehittäjät pääsevät hyödyntämään kaipaamiaan laajennettuja muistiresursseja siirtymättä kokonaan uuteen simulaattorialustaan. Etenkin modernien reittikoneiden äärimmäisen monimutkaisten järjestelmien ja automatiikan todenmukainen mallinnus vaativat yhä enemmän resursseja. Lockheed Martin on myös lähestynyt asiaa fiksulla tavalla värväten lisäosakehittäjät puolelleen jo hyvissä ajoin. 32-bittisissä ympäristöissä kotilentäjän rutiineihin onkin kuulunut jo pidemmän aikaa lentokoneen järjestelmien hallitsemisen rinnalla reaaliaikainen muistinkäytön seuraaminen. Siinä on mennyt useammankin pitkän lennon lentäjän kuppi nurin, kun tuntikausien lennosta ei jää käteen kuin virhelokit. Joten jos käytät ohjelmistoa itsesi kouluttamiseen, täytät lisenssin vaatimukset käyttöympäristöstä riippumatta. Prepar3D onkin se simulaattori, jossa näkee parhaimmin miten käy, kun rajoitteita paikataan väkisin lisäresursseilla. Kaupallisen EOS-lisenssin sen sijaan otti haltuunsa lentokonevalmistaja Lockheed Martin
Nykyäänkin X-Planea kehittävän Laminar Researchin pääasiakaskunta löytyy yritysmaailmasta. 3 6 X-Plane on ollut aina lentosimulaattorimaailman musta hevonen Microsoftin Flight Simulator -sarjan rinnalla. Yhtiön omistaja ja simulaattorin pääkehittäjä Austin Meyer tapaakin sanoa, että X-Plane ei ole peli vaan työkalu. Vaikka etenkin vajaa vuosi sitten julkaistu X-Plane 11 syö halutessaan kaiken sen hevosvoiman, mitä moderni tietokone sille antaa, pystyy simulaattoria pyörittämään siedettävästi jo suhteellisen vaatimattomalla kokoonpanolla. X-Planen erottaa Flight Simulator X:stä vahvasti yrityskehityksen ensisijaisuus. Täysin erilaisista suunnittelulähtökohdista ponnistavaa simulaattoria ei edes myyty julkisesti ennen versiota 5. Vasta X-Plane 11 panosti kunnolla käyttäjäystävällisyyteen ja käyttöliittymäsuunnitteluun. Mutta esimerkiksi Malmin kaltainen tärkeä kakkoskenttä on silti nytkin reilusti näytX-Plane 11 Mustasta hevosesta kasvoi rohkea haastaja FlightFactor käyttää X-Plane-simulaattoria runkona omalle Airbus A350 -simulaattorilleen. Suurin riippakivi on vanhentunut OpenGL-grafiikkarajapinta, sillä kehittäjä Laminar Researchin mukaan nykyinen OpenGL aiheuttaa suhteettomasti prosessorikuormaa. 2 1 7 . Siviililentosimulaattoreiden valtavirran harvinaislaatuisen pitkä jämähdys Flight Simulator X:n koodipohjaan aiheuttaa kuitenkin jatkuvasti ongelmia. Vulkan loistaa etenkin kuorman jakamisessa paremmin suorittimen ja grafiikkaprosessorin välillä, mikä on erittäin terve kehitysaskel. Siksi simulaattorien joukkosiirtyminen 64-bittisiin ympäristöihin on käytännössä nostanut kotisimuloinnin potentiaalin uudelle tasolle. Kuluttajalähtöisempiin simulaattoreihin verrattuna X-Planen maisemat ovat yhä edelleen varsin riisuttuja. Se on tarkoitus korvata uutuudenkiiltävällä Vulkanilla myöhemmin vuoden 2017 aikana. Kun muut simulaattorit tarjoavat lähtökohtaisesti edes jonkinlaisen lentokenttäympäristön, X-Planen kentät ovat usein pelkkiä kiitoratoja ja rullausteitä autioilla maaplänteillä. Esimerkiksi sää on elementti, jonka realistinen mallinnus on ensiarvoisen tärkeää niin kotipilotille kuin kaupallisille koulutustarjoajille. Erityisen huomionarvoista on, että aina myös toinen tarkoitus, joka on joissain tapauksissa kehittäjille jopa se olennaisempi. Periaatteessa järjestelmämallinnus ja graafinen ympäristö on jo nyt jaettu eri resursseille suorittimen ja grafiikkaprosessorin välillä. Kuluttajalle suurin X-Planen kilpailijoista erottava tekijä on ollut alusta asti monialustakehitys. Toki muun muassa X-Plane ja FlightGear ovat tarjonneet 64-bittisen vaihtoehdon jo pidemmän aikaa, mutta ne ovat olleet tähän saakka genren marginaalissa. Allekirjoittanutkin ryhtyi alun perin X-Plane-lentäjäksi Appleen siirtymisen johdosta. Käytäntö ei kuitenkaan ole ainakaan vielä niin siivosti segmentoitu. Ilman lentotietokonetta realistinen operointi onkin lähes mahdotonta, joten sen mukanaolo antaa alustalle enemmän käyttömahdollisuuksia ilman kalliita lisäosakoneita. Laminar Research on kautta aikain mainostanut kehittävänsä simulaattorinsa Macintosh-tietokoneilla, ja simulaattori on ollut jo kauan saatavilla niin OS X-, Linuxkuin Windows-alustoillekin. Sääolosuhteiden uskottava esittäminen on sekä silmäkarkkia että pyrkimys tarjota koulutustarkoituksissa mahdollisimman uskollinen kuva tosielämässä kohdattavista työympäristöistä. X-Planen erilainen kehitysfilosofia ja pääasiallinen käyttötarkoitus on vienyt ohjelman 64-bittiseen ympäristöön jo kauan aikaa sitten. X-Plane ei myöskään tarjoa sisäänrakennettua lentosuunnittelujärjestelmää, vaan siihen tarvitaan ulkoinen työkalu. X-Planen oletuskoneissa tulee mukana toiminnallisuudeltaan rajoittunut mutta käyttökelpoinen lentotietokone. Isompien resurssimäärien heittäminen vanhentuneelle koodille ei ole kenties kaikkein elegantein ratkaisu, mutta näiden realiteettien edessä se on etenkin kotikuluttajalle ainoa ratkaisu muistiongelmien selättämiseksi. Samalla X-Plane tarjoaa ominaisuuksia, joita Flight Simulator X -pohjaisista simulaattoreista on turha odottaa sisäänrakennettuina. Jokaista modernia lentosimulaattorialustaa on nimittäin käytetty myös koulutussimulaattoreissa, lentotutkintatyökaluina ja kehitystestialustoina. Löytyypä siitä nykyään myös muodikkaat Androidja iOS-mobiiliversiot. Kaikki kuitenkin ottavat resursseja keskusmuistista, siitäkin huolimatta, että nykypäivänä grafiikkakiihdyttimien omatkin muistivarannot ovat huomattavat. Tämä näkyy kehittyneenä optimointina ja huomattavasti parempana resurssien käyttönä. X-Plane 11:ssä näkyy kirjoittajankin kotitalo.. Tämä tarkoittaa sitä, että Flight Simulator X:n käyttäjäystävällisyyteen ja realismimutkien suoristukseen tottuneilla kotisimuilijoilla on edessään rutkasti uutta opeteltavaa. Näissä tarkoituksissa silmäkarkki ei ole päällimmäinen huolenaihe, mutta asia ei kuitenkaan ole niin selkeän kaksijakoinen
tävämpi kuin Flight Simulator X:ssä kuunaan. Kehittäjien mielenkiinnon kohde on selvästi enemmän konepellin alla, mikä tarkoittaa, että usein simulaattorin edistyneimmätkin koneet ovat visuaalisesti karua katsottavaa. Tämä tarkoittaa sitä, että lisäosakoneiden kehittäjät eivät voi tukeutua simulaattorin oletuskoneiden kehikoille. FlightGearin simulaatiomallinnus on hyvällä tasolla, mutta graafisilta valmiuksiltaan se jää huomattavasti muista jälkeen. Mutta pisimmälle viedyt mallinnukset ovat tasolla, josta kilpailevien simulaattoreiden maailmassa saisi köyhtyä tuntuvasti. Simulaattori itsessään on varsin riisuttu kehys, mikä tarkoittaa helposti päänsärkyjä harrastajalentäjille, mutta se tarjoaa myös positiivisia puolia. Maisemakehittäjät sen sijaan ovat pitkään tehneet laadukkaita maksullisia maisemia simulaattorille hyödyntäen X-Planen pidempää historiaa 64-bittisenä alustana. Täysin avoin simulaattori tarjoaa samalla ainutlaatuisen hyvät mahdollisuudet vaikuttaa itse simulaatiokokemuksensa tulevaisuuteen. Lisäksi yhteisö on ottanut aloitteen itselleen, ja lähes kaikista kansainvälisistä lentokentistä löytyy huippulaadukkaat lentokenttämaisemat ilmaisina lisälatauksina. Simulaattorista puuttuu myös monia kuluttajaystävällisiä ominaisuuksia, kuten helppo navigaatioinformaation päivitysmahdollisuus. FlightGear sen sijaan pakottaa käyttäjän sijoittamaan lähestymisproseduurit ja navigaatioradiot käsin lentokenttä kerrallaan. Tämän johdosta FlightGearin lisäkoneet ovat usein paljon pidemmälle kehitettyjä kuin kaupallisten simulaattorien ilmaiset koneet. 7 Kaikesta tästä erillään liitelee kolmantena globaalina simulaattorina avoimen koodin FlightGear, jota on kehitetty aktiivisesti jo vuodesta 1996. X-Planen suurin harmi harrastajille on lisäosien vähyys. Lähes mille tahansa käyttöjärjestelmälle ja alustalle löytyvän FlightGearin globaali ympäristö perustuu saatavilla olevaan avoimeen dataan. Esimerkiksi kenties arvostetuin syväsimulaatiokehittäjä Precision Manuals Design Group on alkanut julkaisemaan koneitaan myös X-Planelle. Tämä tarkoittaa sitä, että suurimmillaan useamman teratavun simulaattoriasennukset saattavat jäädä historiaan. Mielenkiintoisin simun teknologia, joka nähdään varmasti tulevaisuudessa muissakin simulaattoreissa, on maisemien lataaminen nettipalvelimilta sitä mukaa, kun lento etenee. Avoimeen lähdekoodiin pohjautuva FlightGear on parhaimmillaankin askeettinen.. Avoimeen lähdekoodiin perustuvien projektien arkkityyliin FlightGearin käyttöönotto ja operointi on huomattavasti kaupallisia vaihtoehtoja monimutkaisempi prosessi. XPlanea käytetäänkin kehitysalustana yhä enemmän, sillä myös uusimman Prepar3D v4:n vanhentuneet Flight Simulator X -taustat alkavat olla enenevissä määrin riippakivenä. Yhteisökehitetty simulaattori saa vakituisia päivityksiä ja on ilmainen käyttäjälle, mutta se ei välttämättä ole jokaisen kotisimuilijan ihannetapaus. Selvästikin kehittäjät ovat viime aikoina panostaneet helppokäyttöisyyden parantamiseen, mutta tehtävää on vielä varsin paljon. Silti FlightGearia ei kannata missään nimessä ohittaa, sillä se tarjoaa paljon mahdollisuuksia, jos vain näkee vähän vaivaa kokemuksensa virittämiseen. Huomioitavana esimerkkinä modernin alustan potentiaalista on ilmainen Ortho4XP-ohjelmisto, joka ottaa saatavilla olevia satelliittikuvia nettipalveluista ja generoi valokuvatasoiset maisemat lähes jokaiseen maailman kolkkaan. Koska Flight Simulator X on ollut markkinajohtajan asemassa niin pitkään, suurin osa todella kovan kaliiberin kehittäjistä elää edelleen Flight Simulator X / Prepar3D -maailmassa. Kaupallisissa simulaattoreissa ajantasaisen navigaatiotietokannan päivittäminen onnistuu automaattisesti ja on käsin tehtynäkin kohtuullisen yksinkertaista. Yksi suuri ero niin hyvässä kuin pahassakin on oletuskoneiden ja -järjestelmien puute. FlightGear Avoimen lähdekoodin lentäjät Lomalennolle tutuin siivin. Kenttämaisemiin on luvassa myös isoja parannuksia, sillä yhteisön valmiista graafisista palikoista rakentamat ympäristöt saapuvat tulevaisuudessa pelin oletusasennukseen päivitysten myötä. Enää siis ei tarvitse arvuutella, näkyykö teidänkin kotinne simulaattorissa oikealla paikalla, sillä vastaus on pienin lisäsäädöin aina myöntävä. Varjopuolena ne ovat myös usein huomattavan keskeneräisiä. Tässä on kuitenkin pikku hiljaa nähtävissä muutosta
Käytännössä tämä näkyy jo nyt Prepar3D:n yhteensopivuuden jatkuvana heikkenemisenä vanhempien lisäosien kohdalla. Pasilan aseman työmaa näkyy X-Plane 11:n silmin.. Ortho4XP generoi satelliittikuvista suoraan kaksiulotteiset maisemat, joita simulaattori edelleen kohentaa OpenStreetMapin rakennusdatan avulla. Koska simulaattoriharrastajat ovat joka tapauksessa suurien päivitysten ja uusien investointien edessä, ovat muut simulaattorit viimein erinomaisessa asemassa haastamaan Flight Simulator X:n perillisten pitkään jatkuneen dominanssin. Simuloitu Suomi Suomessa on kiitettävän aktiivinen simulaattoriharrastajakunta, jonka ansiosta maastamme on saatavilla erittäin laadukkaita lisäosamaisemia niin ilmaisina yhteisöprojekteina kuin kaupallisina lisäosinakin. Ikävä kyllä yksikään satelliittikuvapalvelu ei tarjoa Suomesta kaikkein tarkimpia resoluutioita, mutta näin päästään jo huomattavan realistisiin tuloksiin. Dovetailin oma Flight Simulator X -johdannainen Flight Sim World taas on vielä niin raakilemaisessa early access -vaiheessa, että siitä on mahdoton sanoa mitään. 3 8 Tässä vaiheessa toki pitkälti puhumme vielä nimenomaan potentiaalista. X-Planen puolella kaupallinen kehittäjä tarjoaa meille koko metropolialueen kattavaa VFR-maisemointia aina Porvooseen ja Hyvinkäälle saakka. Jää nähtäväksi, ottaako X-Plane paikan manttelinperijänä, puskeeko Prepar3D historiansa ansiosta edelleen kärkipaikalla vai yllättääkö joku uusi tekijä tuoreella näkemyksellä. Osa yhteisökehitetyistä maisemista on jo aika vanhaa perua, mutta suurin osa toimii pienellä ronklaamisella myös Prepar3D:ssä. Tämä artikkeli keskittyi vain globaalimittakaavan siviililentosimulaattoreihin, joten esimerkiksi taistelusimulaattori Digital Combat Simulator ja vain pieniä maastoalueita erittäin tarkasti mallintava Aerofly FS 2 jäivät nyt huomiotta. Tietenkään nämä kolme isoa simulaattoria eivät kata kaikkea, mitä lentosimulaatio mahdollistaa, ja näitäkin vain raapaistiin pinnasta. X-Planessa voidaan jo huomioida jopa lentokenttäympäristöjen sisätilat. Satelliittikuvan perusteella X-Plane 11 -simulaattoriin rakennetut maisemat mahdollistavat tuttujen paikkojen bongaamisen ilmasta käsin. 64-bittisten modernien simulaattorien rinnalla kulkee myös edelleen Dovetail Gamesin julkaisema Flight Simulator X: Steam Edition, joka on vain hyvin marginaalisesti paikkailtu versio Flight Simulator X:n viimeiseksi jääneestä versiosta. Tulevaisuudessa suurin kysymysmerkki tuleekin simulaattorimaailmassa olemaan Flight Simulator X -koodipohjan vanhentuminen. Suurimmat uudistukset antavat vielä odottaa itseään, mutta jo nyt olemme huomanneet konkreettisia parannuksia. Helsinki-Vantaan lentokenttä on saatavilla myös kaupallisesti Aerosoftin kehittämänä Mega Airport Helsinki -pakettina. Lähes järjestään Prepar3D-alustalle julkaistavat uusimmat lisäosat nähdään myös Flight Simulator X -yhteensopivina versioina. Käytännössä tällä hetkellä kotilentosimulaatiota globaalilla mittakaavalla tarjoaa kolme eri tahoa, joista nyt viimeinenkin on siirtynyt 64-bittiseen ympäristöön. Erityisesti Tatu Kantomaa on kunnostautunut modernien maisemien kehittämisessä ja askartelee tälläkin hetkellä monien projektien kimpussa. FlightFactorin tavoitteena on puolestaan rakentaa X-Planen päälle kokonaan oma lentomallinsa ja sähköimpulssitason mallinnusta käyttävä Airbus-lisäosa. Flight Simulator X -alustoille löytyy valtava määrä suomalaisia lentokenttiä ja ympäristöjä ilmaisina latauksina fsnordic.net-verkkosivuilta. Erittäin realistisiin tuloksiin päästään myös ilmaisen Ortho4XP:n ja x-flight.su:n Helsinki-Vantaan yhdistelmällä. Muitakin suomalaisia lentokenttiä löytyy x-plane.org-portaalissa vapaasti jaettuina. Helsinki-Vantaan lentoasema X-Plane 11:ssä modattuna. Simulaattori itsessään on jo pahasti vanhentunut, mutta yli kymmenen vuoden ajan kehitetyt äärimmäisen laadukkaat lisäosat tekevät muistiongelmista ja DirectX 9:stä kärsivästä simulaattorista edelleen houkuttelevan. 2 1 7 . Entä tulevaisuus. Näitä yhdistelemällä pääsee vähänkin enemmän asiaa harrastava simulaattori-intoilija jo hyvinkin pitkälle. Nähtäväksi jää, uskaltaako Lockheed Martin jossain vaiheessa ottaa jonkinlaisen irtioton Microsoftin alustan pitkästä historiasta, vai lisääntyvätkö alustan marginaalisten päivitysten tuomat purkkakoodiratkaisut ajan myötä
1983), jossa oli myös kaksinpelimahdollisuus, Flight Simulator II (SubLogic, 1985) sekä sen tekniikalla tehty Jet (Charles Guy, 1985). Tietotekniikassa nähtiin jo alussa paljon potentiaalia ilmailun saralla, ja ensimmäiset simulaattorit saapuivat kauppoihin heti, kun kotimikrot kykenivät ylipäätään esittämään jonkinlaista alkeellista grafiikkaa. MicroProse tekee simulaattoreista totta Kaksi ilmailusta kiinnostunutta miestä perusti 1982 MicroProse-pelitalon, kun ohjelmoija Sid Meier uhosi USA:n Ilmavoimien everstiluutnantti Wild Bill Stealeylle, että ”jos sinä suunnittelet lentosimulaattorin, niin kyllä minä sen pystyn ohjelmoimaan.” Flight Simulator 1. Dam Busters (Sydney, 1984), Solo Flight (MicroProse, 1985) ja AcroJet (MicroProse, 1985) ovat yhä tänäänkin liki ainutlaatuisia. Pahoja juttuja puolueettomassa Kekkoslovakiassa. Teksti: Jukka O. 1979 julkaistiin Bruce Art wickin Flight Simulator 1, jossa oli kolme lentokenttää ja pari lentokonetta. Näillä oli silti yhä varsin vähän yhteistä todellisen lentämisen kanssa. Muita varhaisia esimerkkejä lentosimulaattoreista olivat ensimmäinen varteenotettava ilmataistelusimulaattori Fighter Pilot (Digital Integration, Kotimikroilla lennettävät simulaattorit ovat kehittyneet hurjasti vuosikymmenten mittaan. Minimalistisista ja alkeellisista simulaattoreista on kehittynyt kokonaisuuksia, joita voi käyttää lentokoulutukseen ja joilla voi elää uudelleen ilmailuhistorian käännekohtia sekä myös nauttia vapaamuotoisista lentoelämyksistä. Kauppinen, Wargaming.Net, 1C Company, Mobygames, Wikimedia Commons, Virtuaalilentäjät ry. Ensimmäinen kuvasi kuuluisaa yöpommittajien hyökkäystä Ruhrin patoja vastaan, toisessa lennettiin postilentoja Yhdysvalloissa ja viimeinen oli puhdas taitolentokilpailusimulaatio. Jetissä voitiin käyttää FS2:n maisemalevyjä, mikä oli hämmästyttävän edistyksellistä ajattelua aikaansa nähden. 9 Y llättävää kyllä, lentosimulaattorit ovat yksi kaikkein vanhimmista videopeligenreistä. Mutta mielikuvitus täytti grafiikan ja tekniikan jättämät ammottavat aukot, ja lentäminen oli upeaa. Pelit LENTOSIMULAATTORIEN lyhyt maailmanhistoria. Solo Flight. Fighter Pilot. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Eräs ensimmäisistä oli myös pitkäikäisin. Sen pohjalle rakentui Microsoft Flight Simulator -sarja
1987 oli kahden mullistavan tuotteen vuosi. Pärjääminen vaati aiheen opiskelua. Pahoja juttuja puolueettomassa Kekkoslovakiassa. Aikansa merkkiteoksia olivat esimerkiksi helikopterisimulaattorit Super Huey ja Super Huey II (Cosmi, 1985) sekä Tomahawk (Digital Integration, 1985). 3 10 Hittiputki alkoi, Stealey vaihtoi ilmavoimat pelifirmaan ja vuonna 1985 julkaistu F-15 Strike Eagle mullisti koko genren. Tarjolla oli enemmän tehoa, kauniimpaa grafiikkaa ja upeita ääniä. Lentosimulaattorien virstanpylväs mallinsi yhdysvaltalaista F15-hävittäjäpommittajaa, jolla pelaaja lensi tehtäviä niin Yhdysvaltojen kuin Israelin ilmavoimien ohjaajana. Lentomallit olivat vaativat ja realistiset. F-15 Strike Eagle. 2 1 7 . Tomahawk oli ensimmäinen varteenotettava taisteluhelikopterisimulaatio, ja sen tekijä tuotti seuraavan puolentoista vuosikymmenen ajan lukuisia sotasimulaatioita, kuten F-16 Combat Pilot (1989), TORNADO (1993), Apache (1995), HIND (1996) ja F/A-18E Super Hornet (2000). Yhä suositun Falcon-sarjan esikoinen hyödynsi 16-bittisten koneiden suuremman tehon ja näytti, miten kotona voidaan lentää tosissaan, realistisesti ja mistään tinkimättä. Battlehawks käytti uudenlaista grafiikkateknologiaa, jonka avulla tietokone pystyi luomaan näyttävää grafiikkaa ja kuvaamaan ruudulla realistisen näköisiä lentokoneita. Erikoista oli sekin, että nämä raskaammat simulaattorit olivat silti aikansa mainstream-pelejä, jotka keikkuivat Suomessakin myyntitilastojen kärjessä. Yhdysvalloissa julkaistiin modeemiyhteyden yli pelattava Air Warrior, joka oli modernien internetpelattavien moninpelien esi-isä. Raskassarjalaiset 80-luvun loppupuoliskolla Atari ST, Commodore Amiga ja PC-tietokoneet aloittivat 16-bittisen aikakauden. F/A-18 Interceptor. Länsija itäblokin kalustoa ja asejärjestelmiä oli tusinoittain. Tehtävät olivat suurimmaksi osaksi historiallisia, oikeastikin lennettyjä tehtäviä. Tyynenmeren taistelut veivätkin tehokkaasti mukanaan, ja mahdollisuus lentää molempien osapuolten kalustolla toi simulaattorille ansaittua kestävyyttä. Sid Meier. Viihdevai työtarkoituksiin, ken tietää. lentoja Neuvostoliiton länteen vyöryviä joukkoja vastaan. Häivekoneella hiiviskely vihollisten tutkaverkossa oli erilainen sotasimulaatio, sillä siinä yritettiin välttää huomiota ja paljastumista. MicroProsen kolmas lottovoitto oli ainutlaatuinen simulaatio vastikään paljastetusta F-117-häivekoneesta, F-19 Stealth Fighter / Project Stealth Fighter (1988). Tarina kertoo Neuvostoliiton Washingtonin suurlähetystön tilanneen peliä useamman kymmenen kappaletta. MicroProsen menestyksen siivittämänä eri kotimikroille julkaistiin vauhdilla lisää simulaattoreita. Suomessa peli täräytti sillä, että Murmanskiin suuntautuneissa tehtävissä oiottiin usein Lapin kautta ja Rovaniemellekin saattoi laskeutua. Se näkyi myös simulaattorikentällä. Falconia edelsivät Battlehawks 1942 (1988, LucasFilm) ja F/A-18 Interceptor (1988, Electronic Arts), jotka löivät läpi ennen kaikkea uskomattomalla visuaalisuudellaan. MicroProsen pyrkimys pikkutarkkaan realismiin ja vetoaviin pelikonsepteihin oli alalla jotain täysin uutta, ja perustajakaksikon yhteistyö jätti lähtemättömän jäljen simulaattorikenttään kunnian vuosinaan. Air Warrioria saatiin odottaa Suomen kamaralle 1994 saakka, mutta Falconia (1989, Spectrum Holobyte) ei. F-15:ssä mallinnettiin ensimmäistä kertaa lentokoneiden asejärjestelmiä, tutkalaitteet, muuta tekniikkaa ja ylipäätään pyrittiin realismiin. Laaja taistelukenttä eli ja oli täynnä haasteita, kun pelaaja lensi AH-64-taisteluhelikopterilla taisteluBattlehawks 1942. F/A-18 Interceptor puolestaan to. Putki jatkui 1987, kun helikopterisimulaattori GunShip loi virtuaalimaailman, jossa kolmatta maailmansotaa käytiin raivokkaasti Keski-Euroopassa 80-luvulla. GunShipin maasto oli osittain korkeusmallinnettu, aidot helikopteritaktiikat toimivat, ja taistelukentällä näkyi niin maakuin ilmavoimien osastoja
F-117A Stealth Fighter (MicroProse, 1991), 80-luvun häivesimulaattorin modernisointi, liki vuosikymmenen elinkaareen yltänyt ensimmäisen maailmansodan simulaatio Red Baron (Sierra, 1991) ja monien mielestä kaikkien aikojen merkittävin lentosimulaattori Falcon 3.0 (Spectrum Holobyte, 1991) todistivat, että tulevaisuus on sotakoneissa ja PC:ssä. Kiihkeän tahdin lomasta voi kuitenkin havaita trendin, joka siirtyi sotilassimulaattoreihin. Secret Weapons of the Luftwaffe. Falconissa oli aikansa kehittynein lentomallinnus, laaja toiminnallisuus ja tehtäväjärjestelmä, jolla pelaaja pystyi suunnittelemaan itse taistelulentonsa virtuaalisella taistelukentällä. Simulaattoreita ilmestyi 90-luvulla parikymmentä vuodessa, välillä enemmänkin. 11 teutettiin näyttävällä vektorigrafiikalla. LucasArts hämmästytti Their Finest Hourilla (1989) ja Secret Weapons of the Luftwaffella (1990), jotka näyttivät kuinka sama simulaatio voi yhdistää paljon koneita ruudulle, erilaisia koneita, kierrättää pelaajaa pommikoneissa eri tehtävissä ja yhdistää lentotoimintaan kampanjan ja strategisen suunnittelun. Pelaaja pystyi myös rakentamaan omia stunttejaan. Sierra) laski lentokorkeutta, sillä rynnäkkökoneella kurvailtiin aivan pinnassa. Falcon 3.0.. Vaikka lentokoneiden ulkoasu oli Battlehawksia vaatimattomampi, olivat simulaattorin tekninen toteutus, ohjaamonäkymät ja äänimaailma uskomattoman hienoja. Sen ympärille suunniteltiin myös kokonaista elektronista taistelukenttäjärjestelmää, jossa eri simulaattoreilla pelaavat voisivat sotia samassa pelimaailmassa. Kotikoneiden simulaattorit kehittyivät 90-luvun alkupuolella nopeaa tahtia. Aikaansa edellä ollut konsepti ei kuitenkaan toiminut vielä silloisella tekniikalla. Ei ollut sattumaa, että suurin osa vanhemmista simulaattoreista tapahtui meren päällä tai kilometrien korkeuksissa, sillä vääntöä maisemien piirtämiseen ei pahemmin ollut. Panssarivaunusimulaattorilla pelaava näkisi ympärillään ja ilmassa muita vaunuja, hävittäjäkoneita ja rynnäkkökoneita, jotka ovat kaikki ihmispelaajia. Lisäksi Secret Weapons kutitti – ja kutittaa – huikeilla toisen maailmansodan lopun superhävittäjillä. Lentosimulaattorit olivat yhä valtavirtaa, ja monet pelitalot julkaisivat hyvinkin erikoisia, jopa kokeilevia tuotteita. Siviilisektorilla päätä huimasivat A-10 Tank Killer. Nyt oli. Seuraavaksi A-10 Tank Killer (1989, Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer (Electronic Arts, 1987) ja Flight Simulator -sarjan tasainen jatkuminen (1988, 1989). Tämä osoitti osaltaan, kuinka tietokoneiden tehot kasvoivat, sillä nyt kotimikrot pystyivät kuvaamaan jo aivan maan pinnassa tapahtuvaa lentämistä suurempienkin taistelujen keskellä. Simulaattorit kasvoivat aikuisiksi 80-luvun loppu ja 90-luvun alku olivat simulaattoriharrastajille hienoja, ehkä genren parhaimpia vuosia. Esimerkiksi Wings (Cinemaware, 1990) luotiin puoliksi elokuvallisin tehokeinoin, kun taas Stunt Islandissa (Disney, 1992) pelaaja oli elokuvien stunt-lentäjä ja suoritti kameroiden edessä päätähuimaavia temppuja
Nippelien ja nappuloiden määrän kasvaminen ja opettelemisen määrä ylitti keskivertopelaajan sietokyvyn. Falcon 4.0. Mutta jokin meni pieleen. Esimerkiksi Third Wire Productions yritti luoda uudelleen keskisarjan simulaattorigenren peleillään Strike Fighters, Wings Over Vietnam ja Wings Over Europe. Lisäksi hyvän simulaattorin tekeminen kesti aina vain kauemmin ja kustannukset karkasivat käsistä, joten taloudellinen riski kasvoi supistuvilla markkinoilla sietämättömäksi. Miksi. Arvostettu MicroProsella ja Jane’s Combat Simulationsilla vaikuttanut simulaattorisuunnittelija Andy Hollis paiskasi tämän takia hanskat naulaan ja kuvasi simulaattorilentäjiä kiittämättömiksi kitisijöiksi. 2000-luvulla näytti pahoin siltä, että lentosimulaattorit kuolevat sukupuuttoon, mutta jostain löytyi aina uusi toivonpilke. Falcon 4.0 (MicroProse/Atari, 1998) on kuin kuva tästä aikakaudesta. Simulaattorin viimeistely jäi harrastajien käsiin, jotka ovat onneksi pitäneet Falconin perinnön elossa muun muassa Allied Forceja Falcon BMS -laajennuksilla. Nippelien ja nappuloiden määrän kasvaminen ylitti keskivertopelaajan sietokyvyn. Genren heikoimpinakin vuosina muutama simulaattoritalo ja pelisarja yritti pitää simulippua pystyssä. 3 12 Jokin meni pieleen 90-luvun edetessä kotitietokoneiden teho kasvoi, simulaattorien ulkonäkö parani ja lentomallit muuttuivat askel askeleelta realistisemmiksi. Moni suuntasi videopelien maailmaan, ja näin syntyivät 1C Game Studios ja Eagle Dynamics, jotka ovat vastuussa IL-2 Sturmovikja Digital Combat Simulator -pelisarjoista. Mitä tarkemmin simulaatiota tehtiin, sitä enemmän puutteista ja tehdyistä ratkaisuista nillitettiin. Valtavan suositulle pelisarjalle näet kannatti jo kehittää omia kaupallisia lisäosia, jotka saattoivat olla pieteetillä rakennettuja yksittäisiä lentokoneita, maisemalaajennuksia tai työkaluja lentämistä helpottamaan. Neuvostoliiton perilliset Nykypäivän simulaattorikansa saa hieman yllättäen kiittää Neuvostoliittoa, tai pikemminkin sen hajoamista. Yksi syy on simulaattorien vaikeutuminen. Sitä tehtiin vuosikaudet, ja rahojen loputtua simu julkaistiin keskeneräisenä, minkä jälkeen koko tiimi irtisanottiin ja studio suljettiin. Syvässä idässä koulutettiin taitavia ohjelmoijia, jotka jäivät työttömiksi suurvallan hajoamisen jälkeen ja joutuivat etsimään uutta tekemistä. Lentopeli oli joko raskas simu tai suoraviivainen räiskintä, väliin ei mahtunut mitään. Hienoja lentoelämyksiä tarjosivat muun muassa Flight Simulator 5 (Microsoft, 1995), Longbow 2 (Jane’s Combat Simulations, 1997), Flight Unlimited II (Looking Glass, 1997), F-15 (Jane’s Combat Simulations, 1998), Flight Simulator 98 (Microsoft, 1998), Flight Unlimited III/Fly (Looking Glass, 1999) ja B-17 Flying Fortress (MicroProse, 2000). 2 1 7 . Flight Simulator 2002.. Simulaattorien monipuolistuessa simupilotit vaativat vieläkin enemmän ja valittivat loppumattomasti. Siinä sivussa Microsoft Flight Simulatorit olivat kasvattaneet ympärilleen kokonaisen ulkopuolisten kehittäjien ekosysteemin. 2000-luvulle saavuttaessa simulaattorien myynnit romahtivat ja pelitalot pistivät simukehittäjänsä kadulle
IL-2 Sturmovik. Microsoft kokeili pienempien simulaattorien vetovoimaa 2012 julkaistulla Microsoft Flightilla, mutta sen siivet eivät pitkälle kantaneet. Siviilisimulaattoririntamallakin riittää toimintaa, vaikka Flight Simulatorit kuolivat 2006 julkaistun FSX:n jälkeen. Vaikka lentosimulaattorien markkinat ovat tänään supistuneet murtoosaan muinaisesta, tekijät pystyvät tavoittamaan verkkomaailman kautta ainakin aktiivisimmat simulaattorilentäjät. Flight Simulator X. Julkaistut teokset ovat kuitenkin yleensä laajoja ja hyviä, ja niiden elinkaari lasketaan vuosissa, jopa vuosikymmenissä. Isojen simulaattorien kainalossa elää myös monipuolinen pienempien, jopa indietasoisten lentopelien lauma. Jälkimmäisen ympärille on kasvanut Flight Simulator -henkinen ekosysteemi, jossa ulkopuoliset kehittäjät luovat simulaattorisarjaan pikkutarkkoja kaupallisia lisälentokoneita ja -sisältöjä. Nykypäivän simulaattorimaailma on julkaisujen määrässä mitaten vaatimaton vuosikymmenen tai kahden takaiseen verrattuna. Nykylentosimulaatioiden elinkaari lasketaan vuosissa, jopa vuosikymmenissä. 13 Uusimmat Sturmovikit (Battle of Stalingrad, Battle of Moscow) lennättävät Saksan ja Neuvostoliiton välisessä sodassa, kun taas DCS-sarja nojaa ennen kaikkea nykyaikaiseen suihkukalustoon. Aces High, Micro Flight, Condor, Silent Wings, Rise of Flight, Simpleplanes, Red Bull Air Race The Game, Aerofly RC, Aerofly FS, War Thunder ja moni muu peli leijuu ennen kaikkea internetin luomassa nosteessa. Digital Combat Simulator. Vuodesta 1993 kehitetty X-Plane on kuitenkin vahvassa nousussa siviilisimujen kukkulan uudeksi kuninkaaksi. IL-2 Sturmovik: Battle of Moscow. Moni nojaa verkkoyhteisön aktiivisuuteen, käyttäjien luomaan lisäsisältöön tai moninpeliominaisuuksiin, mutta myös pelikehittäjät pyrkivät tekemään nykyluomuksistaan aikaa kestäviä teoksia, joita tuetaan, ylläpidetään ja kehitetään myös ensimmäisen päivityksen jälkeen. Aerofly FS.
Esimerkiksi FlightGear on avointa lähdekoodia, joten sitä pystyy muokkaamaan vapaasti omien tarpeiden mukaan. K otiohjaamoiksi kutsutaan simulaattoreita, joissa on pelkkien ohjainten lisäksi rakennettu ohjaamon rakenteita, kuten mittaripaneeli, seinät tai kokonainen ohjaamo. Yksittäisistä mittareista saa maksaa 150–400 euroa kappaleelta, joten yksinkertaisenkin ohjaamon rakentaja voi varautua tuhansien eurojen kuluihin. Fyysisille mittareille löytyy ohjelmistotukea pääsääntöisesti Flight Simulator X:ssä, mutta useat valmistajat tarjoavat myös X-Planelle vähintään betatason ohjelmistoa. Joskus mopo lähtee käsistä ja ohjainten ympärille rakentuu kokonainen ohjaamo. Nykyaikaiset simulaattorit, erityisesti Flight Simulator X, Prepar3D ja X-Plane, tarjoavat mahdollisuuden useaan ikkunaan, joissa voi näkyä erilaisia näkymiä. Tällä saadaan halvalla ja helposti mittaristo, joka näyttää suhteellisen oikealta ja johon voidaan laittaa erilaisia fyysisiä nappeja ja kytkimiä. Työpöytäsimulaattorin ja kotiohjaamon raja on häilyvä, mutta kotiohjaamosta voidaan puhua, jos ulkonäkymän tarjoavan monitorin ja perusohjaimien lisäksi käytössä on erikseen jonkinlainen mittaristo. 3 14 Hyvään lentoelämykseen tarvitaan kunnon ohjaimet. Fyysisiä mittareita valmistavat esimerkiksi SimKits ja Flight Illusion. Esimerkiksi Arduinolla, servoilla ja askelmoottoreilla pystyy rakentamaan haluamiaan mittareita, jos taidot vain riittävät. Simulaattorikäyttöön valmistetaan mittareita, mutta niiden hinta on kotilentäjille helposti liian korkea. Kauppinen, Saitek Pelit 1 13 2 14. Kotiohjaamo on tee-se-itse-lentäjän unelma Teksti: Ville Ranki, Ville Pietilä Kuvat: Ville Pietilä, Jukka O. Monitorin päälle voidaan tehdä levy, jossa on aukot mittarien paikalla, jolloin monitorista näkyy pelkästään mittarien näytöt. Yleinen ja helpoin tapa toteuttaa mittaristo on toinen monitori, jolla näytetään koneen mittaristo. Ostamisen sijaan harrastaja voi myös rakentaa mittarinsa itse. Saitek Multi Panelista voi rakentaa haluamansa mittaristokokonaisuuden. Parhaimmillaan kotiohjaamo vastaa täysin kaupallista lentosimulaattoria, jota on rakennettu jopa oikeasta koneesta puretuilla osilla. Simulaattorit tukevat erillisiä pluginrajapintoja, joilla pystyy lukemaan ja kirjoittamaan vapaasti sisäisiä tietorakenteita. Kannattaa tutustua tarkkaan valmistajan ohjelmistovaatimuksiin. Monitorilla toteutettavaa mittaristoa realistisempi vaihtoehto ovat fyysiset mittarit. 2 1 7
Lisälaitteet johtoineen vaativat kunnioitettavasti tilaa. Lisätietoja: www.take-off.fi.. OH-CKU ei lennä enää oikeilla taivailla, mutta virtuaalisilla kylläkin. 2. Täysin itse suunnitellussa ja valmistetussa paneelissa on näytöissä kaksi GPS:ää, autopilotti, ADF ja transponderi. Hurjin esimerkki lienee Jouni Laulajaisen autotalliinsa rakentama millintarkka Boeing 737 NG -ohjaamo, jonka rakentamiseen kului lähemmäs vuosikymmen. Koivuvanerista muotoillusta ohjaamosta näkee ulos paksujen ikkunalasien läpi, ja kuvaa tykitetään kolmella videotykillä kaarevalle seinälle. Äänentoistosta vastaa Logitechin 2.1-kaiutinsarja sekä tähän liitetty Buttkicker-täristin, jolla simuloidaan simulaattorin erilaisia tärinöitä. 1. Paneelit on toteutettu viiden ja seitsemän tuuman TFT-näytöillä. Maisemien pohjana on käytetty maanmittauslaitoksen dataa ja ortokuvia. Tästä se yleensä alkaa. Tykit ovat short throw -tyyppisiä, eli niillä voidaan tuottaa suuri kuva pienellä etäisyydellä. Tietotekniikasta taasen vastaa kolme eri tietokonetta. Tykeillä kuva heitetään 180-asteiselle kaarivisuaalille, jonka halkaisija on noin viisi metriä. Sauvakin on rakennettu uusiksi. Aiemmin se pyöri Microsoft Flight Simulator 2004:llä . Ohjainlaitteet, kuten itse tehty ohjaussauva, trimmit, kaasukahvat, kytkimet ja napit, voi toteuttaa suhteellisen helposti tietokoneelle USB-joystickinä näkyvällä ohjainkortilla. Saitekin laitteet ovat suhteellisen halpoja, hintaluokka reilun satasen. Seuraavassa vaiheessa lentotukikohtaa on muokattu ergonomisemmaksi. Esimerkiksi Leo Bodnar valmistaa 12 bitin tarkkuudella toimivia USB-kortteja, joihin voi kytkeä useita analogisia akseleita ja nappeja. Force mallintaa ohjainvoimat, värinät, potkurivirran sekä trimmipyörän aiheuttamat muutokset. Simulaattorin Suomi-maisemat on itse toteutettu tarkalla korkeusdatalla, vesistöillä ja asuintaloilla. Mittareiden lisäksi tarvitaan erilaisia vipuja ja kytkimiä, joilla lentokoneen toimintoja käytetään. Avioniikkapaneeli on Arduino-pohjainen ja siinä käytetään kolmea Macetechin Centipede-shieldiä I2c-väylässä sekä ethernet-shieldiä tiedonsiirtoon X-Planeen ja takaisin. Suosittuja koneita ovat esimerkiksi Cessna 172/182, Boeing 737 ja Airbus 320. Tikun kaveriksi on hankittu kaasukahva ja polkimet. Valmistajista esimerkiksi Saitek myy valmiita paneeliin laitettavia laitteita, joilla voidaan ohjata autopilottia, radiota, trimmiä, laippoja ja muita lentokoneen toimintoja. Helsinkiläinen Takeoff Simulations tarjoaa kaikille kiinnostuneille kaupallisen mahdollisuuden lentää raskaamman sarjan simulaattorilla. Vaikka työtä on paljon, on Suomessakin rakennettu upeita tiettyä konetyyppiä simuloivia kotisimulaattoreita. Kiinteäalustainen Airbus A320 -simulaattori on useimmille lentomatkustajille tuttu konetyyppi, jonka ohjaamoon harvempi tosin pääsee kurkistamaan oikeasti. Täällä lentäminen sujuu puolesta tunnista kolmeen tunnin annoksissa. Ebaystä löytyy myös halvalla arcadekäyttöön tarkoitettuja USB-kortteja, joista tosin analogiset sisääntulot puuttuvat usein. 15 Näin meillä – Lentosimulaattori.com Porin lähellä Noormarkussa toimivan Satakunnan Simulaattorilentäjät ry:n Lentosimulaattorikerho (www.lentosimulaattori.com) on kehittänyt ja ylläpitänyt omia simulaattoreitaan jo pitkään. Laulajaisen simulaattorista voi lukea lisää MikroBitin numerosta 1/2014. Kerholaiset ovat rakentaneet pienkonesimulaattorin aidon Cessna 172N Skyhawk II -lentokoneen (OH-CKU) rungon ympärille, minkä lisäksi kerholla on myös Pik-5e-purjelentosimulaattori. Ohjaussauvassa on itse valmistettu force feedback, joka perustuu BFF Designin suunnittelemaan järjestelmään. Sitten istutaankin jo sodanaikaisen Messerschmitt 109 G-6 -hävittäjän tarkkojen mittojen mukaan tehdyssä ohjaamossa ja kiinnitetään turvavyöt ennen nousua. Lopulta simulaattori vaatii oman huoneen tai autotallin. Tällöin kannattaa varautua käyttämään rahaa reilusti ja/tai harrastamaan osien metsästystä eBaystä. 4. Uusimpana projektina kerholaiset ovat rakentaneet Boeing 737 Next Generation -simulaattoria, joka on jo valmistumaan päin. Simulaattoria pyöritetään viidellä PC:llä, joista kolme on kytketty vastaavaan määrään videotykkejä. Cessna-simulaattorin ohjelmistona on nykyään X-Plane 10 . Jos kotiohjaamon rakentaja haluaa rakentaa tiettyä lentokonetyyppiä vastaavan simulaattorin, tarvitaan esikuvaa vastaavat ohjaimet ja mittarit. Tähän on kytketty kaikki ohjaimet. Koodi on itse toteutettu. 3. Mittareina käytetään Simkitsin servokäyttöisiä mittareita sekä Simmetersin korkeusmittaria luotettavamman toiminnan takia. Joystick-korttina käytetään Leo Bodnarin valmistamaa hyväksi havaittua BU0836A-korttia
”Aloita konekielestä” voi myös olla oikea vastaus. Koulut Teksti: Janne Sirén Kuvat: Mikael Heikkanen, Janne Sirén, Scratch Cat -logo (MIT Media Lab), LEGO opettivat melko selkeää Pascalia ja kilpikonnalla visualisoitua Logoa. Skrolli julkaisi aiheesta taannoin kattavan Leluohjelmointikielten ykkönen Aloitetaan Scratchista Skrollilta kysytään usein, millä ohjelmointia voi tänä päivänä opetella. Tämä oli jotain uutta vuonna 1991, ja vaikutus näkyy osin nykyisissäkin ohjelmointiympäristöissä. Miksi juuri Scratch. Yksi kielen erikoisuuksista oli käytettävyysguru Alan Cooperin kehittämä Ruby-niminen (ei sukua nykyiselle Ruby-kielelle) graafinen raahaa ja pudota -käyttöliittymä. Scratch tarjoaa yhden ratkaisun: Scratchissa komentoja ladotaan visuaalisesti kuin Lego-palikoita. Miten tehdä ohjelmoinnista taas aloittelijaystävällisempää. Yksi yleisistä Skrollin toimitukseen saapuvista kysymyksistä ei suinkaan ole ”Mikä on p*skin Commandoklooni?”, vaan millä ohjelmointia voi tänä päivänä opettaa ja opetella. 2 1 7 . Muistutetaan silti alkuun, että ohjelmoinnin oppiminen on monimutkainen pedagoginen, joidenkin mielestä lähes eettinen kysymys, johon vastaus ei aina ole ”aloita Scratchista”. Vielä 1990-luvulla Microsoftin Visual Basic edisti helppoa ohjelmointia. 3 16 Ohjelmointi ”SAY MOI… GO TO 10… Siis miten tää niinku toimii?” Vaikuttaa siltä, että yritykseni portata 1980-luvun suosituinta kotitietokonekoodia nykypäivään on tuhoon tuomittu. Olen muutenkin kuin kala kuivalla maalla Helsingin yliopiston Scratch-ohjelmointileirin vieraspäivänä. Vastaus on, että tällä.. Sitten kaikki alkoivat puhumaan Javasta – se oli aloittelijalle vaikea, vaikka kuinka Java-lehtori Arto Wikla yritti Suomen kansaa sivistää. Silti vielä tänäkin päivänä valtaosa ohjelmoinnista, jopa aloittelijoille suunnatuilla kielillä, tehdään kirjoittamalla. Tämä ei ole isäsi bittileiri. Kun moni toimittajamme oli lapsi, ohjelmointiympäristö tuli tietokoneen mukana – yksinkertainen basic-tulkki saattoi olla koko käyttöliittymä. Palataan vielä siihen Visual Basiciin. Kirjoittamisesta seuraa kirjoitusja syntaksivirheitä, eikä tekstikäyttöliittymä useinkaan esittele affordanssejaan, mahdollisuuksiaan, mikä lyö aloittelijalle kapuloita rattaisiin. Asiat näyttävät tavallaan tutulta, mutta kaikki koodieditorista opettajien hiuksiin on värikkäämpää kuin ennen
Herää kysymys, onko Scratch siis lelukieli alkuunkaan: sillä tehdään tuotoksia, joita joku oikeasti käyttää. skrolli.fi tai Skrolli 2014.2). Scratchin keskiössä on visuaalinen Scratchkehitysympäristö, jota voi käyttää internet-selaimella verkossa taikka paikallisesti. Nykyinen versio on vuodelta 2013. Scratch-tuotos puolestaan on nimeltään projekti. Scratchaajat tutustutetaan siis varhain avoimeen lähdekoodiin. 17 artikkelin Ohjelmoinnin opintiet, joka on edelleen ajankohtaista luettavaa ja pohdittavaa (ks. Lieneekin niin, että Scratch on 2010-luvun basic – Z-sukupolvelle ohjelmointi on Scratchia. Scratchista onkin muodostunut omanlaisensa sosiaalinen media. Kolmannet osapuolet ovat kehittäneet myös välineitä, joilla Scratchprojekteja voi käyttää ilman Flashia. Se kuulemma mädättää aivoja vähemmän kuin basic, jonka parissa moni nykypäivän ohjelmointiammattilainen aloitteli. Usein ääriyksinkertaisina leluina tai pelieditorin tapaisina erikoisuuksina. Scratch-yhteisön jäsenet voivat myös hallinnoida omia Scratch-studioitaan, joissa voi keräillä yhteen ja nostaa esiin muiden projekteja. Kielivalintoja on lukuisia, muun muassa suomi ja englanti.. Graafisia ohjelmointikielivirityksiä on toki nähty maailman sivu. Scratchin kehitti koulun MIT Media Lab Elinikäinen lastentarha -ryhmässään 2000-luvun ensikymmenellä, professori Mitch Resnikin johdolla. Kissakuvien sijaan sinne lähetetään (kissa)ohjelmia – itse asiassa Scratchin logokin on kissa. Koulu, josta Scratch tulee, on kuitenkin hyvämaineinen: Massachusetts Institute of Technology eli MIT Cambridgessa, Yhdysvalloissa. Mutta Scratchissa helppokäyttöisyyteen yhdistyy kaksi asiaa, jotka sen lajitovereilta usein puuttuvat: ilmaisuvoima ja yhteisön voima. Tyypilliset projektit ovat kielen luonteen vuoksi pelejä tai ohjelmoituja animaatioita, mutta muunkinlaisia audiovisuaalisia taideteoksia löytyy. Teosten tuunaaminen on Scratchinkin keskiössä, musiikin sijaan vaan remiksataan koodia. Scratch-portaali on jaettu kahteen osaan: luomiseen ja tutkimiseen. Suoritusnäkymä eli näyttämö vasemmalla ylhäällä, projektin spriteja taustaoliot vasemmalla alhaalla sekä ohjelmointipalikat oikealla. Scratch on yhteisö Scratch-ohjelmointikieli löytyy osoitteesta scratch.mit.edu. Ohjelmointi teki paluun Suomen peruskouluihin viime syksynä, ja yksi keskeinen väline on sielläkin Scratch. Ajoympäristö on integroitu kehitysympäristöön. Lukuisat ohjelmointikerhot ja leirit, meillä ja maailmalla, opettavat Scratchia. Scratch-portaalin tutkimuspuolikin palvelee luomistyötä. Projektit luodaan Scratch-kehitysympäristössä. Yhteisö on kehittänyt muun muassa käännöstyökaluja, joilla projektit saa muunnettua exe-tiedostoiksi. Samaa ei voi sanoa monista muinaisista basic-räpellyksistä. Kaiken lisäksi Scratch on ilmainen ja toimii vaikka internet-selaimella. Scratch ei myöskään ole ainoa palikkapohjainen kieli, muitakin on. Lisäksi Scratch-projekteja voi jakaa Scratchin kotisivuilla. Ensin mainittu on ohjelmointia ja jälkimmäinen ohjelmien käyttämistä. Scratchia pidetään myös muualla, jopa Skrollissa, varsin turvallisena tapana lähestyä ohjelmointia. Myös Scratchohjelmointikieli kuuluu niin sanottujen lelukielten perheeseen: sillä tuskin tehdään kaupallisia tuotantosovelluksia. Scratchin nykyisessä kakkosversiossa ne tunnistaa .sb2-päätteestä tiedostonimessä. Tämä näkyy Scratchin kehitysympäristö. Julkaistua koodia saa uudelleenkäyttää Creative Commonsin Attribution-ShareAlike 2.0 Generic -lisenssin mukaisesti. Scratch onkin kuulemma saanut nimensä tiskijukkien skrätsäyksestä. Scratch on tulkattu ohjelmointikieli, joten projektien suorittaminen vaatii ajoympäristön. Lisäksi projekteja voi sisällyttää muille web-sivuille, kunhan (vielä toistaiseksi) käytössä on Adobe Flash. Tämäkin korjaantuu seuraavassa versiossa. Tosiasia myös on, että Scratch on suosittu. Oikeastaan ainoa rajoittava tekijä on ikääntyvän Adobe Flash/AIR -laajennuksen vaatimus virallisessa Scratchympäristössä. Scratchilla ohjelmointi Scratch-ohjelman suoritusnäkymä – ohjelman ikkuna – on nimeltään näyttämö (stage). Ohjelmointia voi lähestyä monesta suunnasta, ja koulukuntia on lähes yhtä monta kuin kouluja. Lelu tai ei, Scratchilla voi tehdä jotain, jolla on väliä – ja sillä on väliä. Scratchkielellä puhutaan ”remixeistä”, kun tehdään muunnelmia toisten projekteista
Tässä muutama kiintoisa. Kolmosversioon sisältynee muun Jäljittely on hyvää harjoitusta. Koodiin voi jopa lisätä kommentteja: ne esitetään muistilappuina. Myös Arduinolle löytyy laajennus: S4A (s4a.cat). Scratch käynnistelee skriptejä sitä mukaa, kun säädettyjä asioita tapahtuu. Lisäksi spriteillä voi olla useita kuvia eli asuja (costumes). Scratchilla voi näin hallinnoida mikrokontrolleriin kytkettyjä laitteita. Spritet ja taustat edustavat Scratchissa tavallaan olio-ohjelmoinnin olioita. Lisää Scratch-laajennuksia: scratchx.org.. 3 18 kehitysympäristön vasemmassa yläkulmassa. Suosittu taidemuoto ovat myös (usein vähemmän uskolliset) käyttöjärjestelmäsimulaatiot. Ne ovat etäisesti Legoja muistuttavia värikkäitä laatikoita. Scratchissa on palikat moottoreiden, valojen sekä kallistusja etäisyysantureiden hallintaan. Näyttämölle voidaan lisäksi määritellä tausta (background). Visuaalisella puolella tarjotaan palikat spritejen liikutteluun ja animointiin, mukaan lukien spritejen ja laitojen törmäystarkistukset. Tuki LEGO WeDo 2.0 -opetusroboteille löytyy sisäänrakennettuna. ScratchJr (scratchjr.org) on nuorille lapsille, iät 5–7, suunnattu kevyempi tablettiversio Scratch-ohjelmointiympäristöstä. Spritet ja taustat näkyvät ruudun vasemmassa alakulmassa. Scratchin pihvi ovat nuo palikat, jotka näkyvät kehitysympäristön oikeassa laidassa. Siihen sisältyy myös piirto-ohjelma sekä valokuvausmahdollisuus, mikä kannustaa spontaaniin hahmotteluun, joskin mediatiedostoja voi tuoda muualtakin. Joidenkin palikoiden sisään raahataan myös toisia palikoita, esimerkiksi muuttujapalikoita ehtopalikoihin. Palikat on jaettu kymmeneen kategoriaan: liike, ulkonäkö, ääni, kynä, tieto, tapahtumat, ohjaus, tuntoaisti, toiminnot sekä lisäpalikat. Scratch tukee myös muun muassa PicoBoardia suoraan, mutta lisäksi esimerkiksi PICAXE-mikrokontrollerille löytyy erikseen tuki S2P-lisäpalikan muodossa (picaxe.com). 2 1 7 . Scratchissa ei sen sijaan ole helppoa tapaa tuottaa esimerkiksi vapaata ohjelmallista tekstiä, vain puhekuplia ja sen tapaisia. Tärkeänä ominaisuutena lisäpalikoita voi määritellä itse, mikä vastaa funktiotai metodikutsuja. Käyttäjäsyötettä Scratch vastaanottaa hiirtä ja näppäimistöä seuraamalla. Scratchin keskittyminen spriteihin ja taustoihin ohjaa tuotoksia visuaalisiin esityksiin ja peleihin. Scratchilla on toteutettu muun muassa sangen uskolliset imitaatiot Taito Chase HQ:sta (1988) ja Wolfenstein 3D:stä (1992). Palikat on tekstitetty kielivalinnan mukaan ja värikoodattu kategorian mukaan. Scratch-ohjelmoijalla on käytettävissään ruudun alareunassa lisäksi kaikkien projektiensa yhteinen reppu (backpack), jonne voi laittaa projektiensa kesken jaettavia resursseja. Ohjelmat koostuvat graafisista elementeistä, spriteistä tai hahmoista, jotka ”esiintyvät” tällä näyttämöllä. Spriteihin ja taustoihin voi myös liittää ääniä ja muuttujia. Scratchin tulevaisuus MIT ja uusi yhteistyökumppani Goo-gle kehittävät parhaillaan seuraavaa versiota Scratch 3.0. Useimmat yleiset ehtoja ohjausrakenteet sekä perustason matemaattiset operaatiot ovat mukana – listarakenteetkin ja pienoisena tuhmuutena globaalit muuttujat. Scratchissa on kuitenkin sekä kynätoiminto että spritejen kloonaus, joten pikseleitä piirtämällä vain suorituskyky on rajana. Scratchin kaverit Scratch on avoimen lähdekoodin projekti ja on siten poikinut lukuisia virallisia ja epävirallisia sivujuonteita. Yhdessä projektissa voi olla lukuisia spritejä ja taustoja. Ohjelmointi tapahtuu näiden olioiden kautta: kuhunkin spriteen tai taustaan voi kuulua useita skriptejä, jotka koostuvat palikoista (blocks) eli Scratchin komennoista. Scratchin palikat ovat tuttuja. Niistä muodostetaan kokonaisuuksia raahaamalla niitä pinoiksi. ScratchJr:ssä pystysuuntaisten komentopinojen sijaan raahataan kuvallisia palikoita vaakasuunnassa
Skrolli suosittelee. Ohjeita saatiin sen verran, että aloittelijakin pärjää, mutta tuotoksiin tuli kyllä riittävästi myös vaihtelua ja omaa oivallusta. Scratch 3.0:n ennakkoversio on jo jakelussa ja seuraavaa päivitystä on lupailtu ensi vuoden alkupuolelle. Käytännössä lähes jokaisena viisipäiväisen leirin päivänä ohjelmoitiin yksi uusi peli Scratchilla, nousevalla vaikeusasteella. Seuraava Scratch on toteutettu HTML5:llä, joten se tulee tukemaan suoraan myös iOSja Android-laitteita. Testaa itse: wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_3.0. Tärkein parannus on kuitenkin Adobe Flash/AIR -riippuvuuden poistuminen. Löydät tämän artikkelin linkit ja lisää osoitteesta: skrolli.fi/numerot Scratch 3.0 siirtyy Flash-vaatimuksesta universaaliin HTML5tekniikkaan. Pessimistisimmät veikkaavat, että Scratch 3.0:n viralliseen julkaisuun menee vielä pari vuotta. Kakkosversiossa kun esimerkiksi sisäkkäisten merkkijonojen etsiminen on tehtävä työläästi käsin. 19 Scratch-nuorisoa yliopistolla Scratchia käytetään opetukseen jopa yliopistotasolla: muun muassa Harvardin tietojenkäsittelytieteen peruskurssi aloittaa siitä. Scratchissa Go to liikuttaa spritejä paikasta toiseen. Matias Sirén, 12, toteuttamassa hai-aiheista tulkintaansa kilpaajopelistä.. Muut parannukset liittyvät esimerkiksi tekstin esittämiseen ja merkkien käsittelyyn. Paras opetuksellinen hyöty Scratchista saadaan kuitenkin peruskoulutasolla, mikä on huomattu Suomessakin. Silti, vinkkinä hyppyjen ystäville, Broadcast-palikka on melkein kuin Gosub… Kyllä, basic sulatti aivot. muassa 16:9-kuvasuhteen näyttämö sekä 60 fps:n tai nopeampi päivitystaajuus nykyisen 4:3:n ja 30–40 fps:n sijaan. Lisäksi tehtiin tutustumiskierroksia yliopiston tutkimustiloihin, joista mieleen jäi etenkin Faradayn häkki – koska ”siellä ei toimi netti”! Karmea paikka… Jos kotona toimi netti, leiritehtäviä saattoi jatkaa siellä, sillä ohjelmointi tehtiin avoimessa Scratch-pilvipalvelussa verkkoselaimella. Basicin kaltaista hyppyrakennetta aina välillä toivotaan, mutta tekijät ovat tiukkana: Goto on rumaa koodia, Scratchissa on parempiakin ohjausrakenteita. Peliohjelmointiin keskittynyt aloittelijaleiri oli suunnattu 9–12-vuotiaille. Tarjolla oli myös lisätehtäviä, kuten kloonit Asteroidsja Flappy-peleistä. Suurin puute 3.0:n ennakkoversiossa kun on sen yhteisön puute… Niin, entäpä se GO TO. Esimerkiksi Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen Linkkikeskus (linkki.cs.helsinki.fi) järjestää Scratch-leirejä ja -kerhoja juuri koululaisille. Leiritehtävät olivat variaatioita tutuista peliteemoista: kalastuspeli, jossa haavin varsi toteutettiin hauskasti kalastajaja haavi-spritejen välisenä vektorina; ylhäältä kuvattu rallipeli; labyrintti ja pong. Myös käyttöliittymä saa kasvojenkohotuksen. Skrolli kävi kesällä tutustumassa viikon mittaiseen päiväleiriin. Gotoa emme siis kolmosessakaan saa. Sellainen palikka kyllä löytyy Scratchista, mutta mitään tekemistä basicin Goto-ohjausrakenteen kanssa sillä ei ole
Kuolleille puhumisesta teknologisten välineiden avulla käytetään lyhennettä ITC (instrumental trans communication). Ensimmäiset kuolleiden äänet tallennettiin väitetysti fonografin vahasylintereille. Todisteiden hankkimisessa hyödynnettiin myös uusia teknisiä innovaatioita, kuten sähköä ja valokuvaamista. Viime vuosikymmeninä on kehitetty teknologiaa, jonka avulla paranormaalien ilmiöiden tutkijat ovat itsensä mukaan keskustelleet kuolleiden kanssa. Tarina kertoo ensimmäisten teknisellä välineellä tallennettujen henkiäänien olleen Vladimir Bogorazin tallentamia. Tärkeimpiä vain hengille puhumiseen tarkoitetuista laitteista ovat kuitenkin erilaiset ghost boxit. Vladimir Bogoraz oli Latviassa, Venäjän keisarikunnan alueella syntynyt tutkija ja tiedemies. Alkuun pääsee helposti lataamalla puhelimeensa jonkin monista kummitusten metsästykseen tarkoitetuista sovelluksista. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Mitol Meerna, Miika Auvinen. Aiemmin apuna vainajille puhumisessa on käytetty noitia, meedioita ja ouija-lautoja. Opin kulta-aika oli ensimmäisen maailmansodan jälkeen, kun omaiset halusivat saada kontaktin rintamalla kuolleisiin läheisiinsä. Yhdysvalloissa syntyi 1840-luvulla spiritualistinen liike, jonka opin mukaan elämä jatkuu vielä kuoleman jälkeenkin, ja elävien on mahdollista ottaa yhteys vainajiin. Välillä vainajia ei kunnioiteta; joskus suurimpana motivaationa on viihde, ei asiakkaiden auttaminen. Ghost box luo valkoista kohinaa vaihtelemalla satunnaisesti radiokanavia. Jälkeenpäin valkoisessa kohinassa voi paranormaalien ilmiöiden tutkijoiden mukaan kuulla henkien kommunikointia. Useasti lähteet löytyvät hämäristä YouTube-videoista tai epäluotettavan näköisiltä nettisivuilta. Kriitikoiden mukaan ala on täynnä pseudotiedettä, urbaanilegendoja ja suoria huijauksia. Aaveiden metsästys onnistuu jopa älypuhelinsovelluksilla. Tutkiessaan tšuktši-kansan rituaaleja vuonna 1901 Bogoraz tallensi fonografilla shamaanin rummutusta pimeässä huoneessa. Tarinan mukaan myöhemmin tallennetta kuunnellessa kuului outoa puhetta englanniksi ja venäjäksi. – Todisteina kuolemanjälkeisestä elämästä toimi henkien vaikutus reaalimaailmaan, esimerkiksi äänet, esineiden liikkuminen ja ektoplasman ilmestyminen. Helpoimmillaan henkiin saadaankin kontakti vain tallentamalla nauhurilla ääntä. Hänen mukaansa spiritualistit halusivat empiirisesti todistaa kuolemanjälkeisen elämän olemassaolon. Tiina Mahlamäki on Turun yliopiston uskontotieteen lehtori. Toden teolla nykyaikaan ITC-ilmiö nousi 1959, kun ruotsalainen elokuKurkistus tuonpuoleiseen – henkimaailma kommunikoi laitteiden avulla Paranormaalia tutkivat ryhmät ja yksityishenkilöt keskustelevat vainajien kanssa teknologian avulla. Jos henget ovat sosiaalisia, tallenteen taustakohinasta voi myöhemmin kuulla puhetta. 2 1 7 . Joidenkin haamunmetsästäjien mukaan television aaveiden metsästyksestä kertovat ohjelmat antavat henkien kanssa kommunikoinnista väärän kuvan. Hengille puhumisen lyhyt historia Henkien kanssa on yritetty kommunikoida tuhansia vuosia. 3 20 Hörhö H enkien kanssa kommunikointiin ei tarvita enää meedion kykyjä tai ouijalautaa
Tarinoiden mukaan sekä Thomas Edison että Nikola Tesla kehittivät laitteita, joilla keskustella henkien kanssa. Internetistä löytyy videoita laitteista, joiden väitetään olevan Teslan suunnittelemia. Ghost boxien ideana on vuorotella satunnaisesti eri radiotaajuuksia. Ghost boxia käyttävät harrastajat ja ammattilaiset Nykypäivän aaveenmetsästäjät käyttävät tutkimuksissaan ghost boxeja. Laitteesta ei koskaan löydetty prototyyppiä tai piirustuksia. Meediokyvyillä siunattu William O’Neill sai omien sanojensa mukaan apua hengiltä rakentaessaan laitetta. Spiricom julkistettiin vuonna 1982. 21 vaja oopperatähti Friedrich Jurgen son tallensi nauhurilla lintujen laulua maatilansa pihalla. Välillä laitteen äänet kuulostavat puheelta tuntemattomilla kielillä. Pian kentälle ilmestyi useita tutkijoita, jotka tallensivat henkiääniä nauhureilla ja kuuntelivat valkoista kohinaa. Ensimmäisen ghost boxin rakensi ITC-ilmiöitä tutkinut yhdysvaltalainen Frank Sumption, ja ne tunnetaankin myös Frank’s boxeina. Aikaa myöten hengille kommunikoitiin myös televisioiden, faksien, tietokoneiden ja puhelimien välityksellä. Laitteiden laatu vaihtelee: kiinalaisia massatuotettuja ghost boxeja ei voi verrata harrastajien itse rakentamiin, erilaisia jalometalleja ja kristalleja sisältäviin laitteisiin. Tällöin syntyy niin sanottua valkoista kohinaa, jonka seassa voi kuulla kuolleiden puhuvan. Suomessa saatavuus on heikkoa, mutta ghost boxeja myydään monilla internetin suurista kauppapaikoista. Kyseessä on George Meekin ja William O’Neillin yhdessä kehittelemä laite, joka väitetysti mahdollisti molemminpuolisen, reaaliaikaisen kommunikaation henkien kanssa. Spiricom rakennettiin yhdessä henkien kanssa Spiricom on lyhenne sanoista spirit communication. Spiricomin kautta alkoi rakennusvaiheessa kuulua menehtyneen tiedemiehen, George Muellerin puhetta. Jurgenson päätteli äänten tulevan henkimaailmasta. Syntyvät äänet ovat aavemaisia ja kalvavia. Välillä Ebayssa näkee myös YouTube-julkkisten itse Ilmaisen kummitustutkan mukaan henget viihtyvät myös urbaanissa ympäristössä.. Ilmiön taustalla ovat evoluutio ja eloonjääminen. – On ollut eloonjäämisen kannalta hyödyllisempää esimerkiksi tulkita kahina heinikossa leijonaksi tai viholliseksi kuin olla tulkitsematta. Myös monien 1900-luvun alun julkkisten kerrotaan olleen kiinnostuneita hengille puhumisesta. Kovimmat kokeilijat rakentavat tietenkin ghost boxinsa itse, usein kertoen henkien osallistuvan kehitykseen. Amazonista tai Ebaysta sellaisen saa 70–150 euron hintaan. Thomas Edison mainitsi vuonna 1920 American Magazine -lehden haastattelussa eräänlaisen henkipuhelimen mahdollisuuden. Vaikka piirustukset löytyvät Googlen kuvahaulla, ei kukaan muu ole onnistunut laitteen käyttämisessä. Hänen suunnittelemansa laitteen kautta kuului ihmismäistä, selittämätöntä ääntä. Tätä on perusteltu O’Neillin meediokyvyillä, jotka edesauttoivat kontaktin saamisessa henkiin. Laitetta kohtaan on helppo olla kriittinen, koska eri radiokanavilta kuuluvassa puheessa ei sinänsä ole mitään yliluonnollista. Televisioja tietokoneruutuihin esimerkiksi ilmestyi edesmenneiden ystävien, sukulaisten ja julkkisten kasvoja. Nariseva ja konemainen ääni neuvoi Meekia ja O´Neillia koneen ominaisuuksien parantelemisessa. Jos joku rakentaisi henkipuhelimen, niin Thomas Edison. Suomalaisista ryhmistä esimerkiksi Aavedata ja Ghost Investigations Finland käyttävät ghost boxeja tutkimuksissaan. Spiricomia ei patentoitu, ja ihmisiä kannustettiin testaamaan laitetta itse. Kuunneltaessa tallenteesta kuului myös puhetta, vaikka paikalla ei ollut ketään tallentamishetkellä. Keksijänerot urbaanilegendojen keskellä Nikola Tesla pohti, voisiko ihmiskunta kommunikoida muiden planeettojen asukkaiden kanssa. Hänen keksinnöikseen luetaan esimerkiksi hehkulamppu ja aiemmin mainittu fonografi, ihmiskunnan ensimmäinen puhetta äänittävä laite. Nykyään laitteen voi liittää tietokoneeseen äänten voimistamiseksi, analysoimiseksi ja tallentamiseksi. Kidekoneen ja spiraalimaisen, herkän antennin avulla laite havaitsee myös lähestyviä myrskyjä ja diodi reagoi valon liikkeeseen. Luultavasti maininta henkipuhelimesta oli Edisonin vitsi, naljailua aikakauden spiritismibuumille. Tiina Mahlamäen mukaan ihminen on erityisen herkkä tulkitsemaan oudot ilmiöt niin, että niiden takana on jokin tietoinen toimija. Kritiikin mukaan ITC-nauhoitteissa suoria, selkeitä vastauksia tulee harvoin, ja ihmisellä on paljon varaa tulkintaan. ITC-tallenteiden kanssa saakin olla tarkkana, sillä ihminen useasti näkee merkityksiä ja kuvioita sielläkin missä niitä ei oikeasti ole. Jos johdatusta tuonpuoleisesta ei saa, voi sellaisen kuitenkin myös ostaa valmiina. Myöhemmin äänet on tulkittu henkien keskusteluksi. Edison on historian tuotteliaimpia keksijöitä yli tuhannella patentillaan. Paranormaalien ilmiöiden tutkijoiden mukaan henget säätelevät radiokanavien satunnaisuutta saadakseen omat viestinsä elävien maailmaan. Suuri yleisö oli innoissaan
Käyttökelpoisimmalta vaikutti maksullinen SV-2 SpiritVox, johon uhrasin Skrolliartikkelin nimissä noin kahdeksan euroa. Mukana voi olla kokemus vaikkapa anteeksiannosta tai jonkin kesken jääneen asian ratkeamisesta. Tallensin kohinaa SV-2 SpiritVox -sovelluksella ja kuuntelin äänet kuulokkeilla. Yksi alan kliseistä on antaa vastuu katsojalle, jonka täytyy itse päättää, uskooko näytettyihin todisteisiin. Se ei perustu pelkoon henkiä kohtaan vaan edesmenneiden kunnioitukseen. Vuonna 1991 pystytetylle muistomerkille on tuotu kukkia. 3 22 rakentamia ghost boxeja, esimerkiksi YouTube-tähti Steve Huffin rakentaman Wonder Boxin myyntihinta on kohonnut 5 000 dollariin. Erilaisten lehtipuiden ympäröimä hylätty hautausmaa Pirkanmaalla on 426 ihmisen viimeinen lepopaikka. Kohinan joukossa oli jotain puheen kaltaista, vähän pelottavaakin ääntelyä. Tilanne saa miettimään kuolleille puhumisen eettistä ulottuvuutta. YouTuben menestyneimmät henkien kanssa keskustelijat perustelevat menestystään vuosia rakennetulla luottamussuhteella henkien kanssa. 2 1 7 . Jotkut applikaatioista käyttävät kameraa ja sensoreita haamujen näkemiseen. Paikalle on haudattu sukulaisia, ystäviä ja läheisiä. Sovelluksessa on neljä kanavaa, joista äänet tulevat. Hautakivin on muistettu vain pientä osaa edesmenneistä. Kummituksia löytyi jopa omasta olohuoneestani. Psykiatrisen sairaalan potilaita haudattiin alueelle vuodesta 1901 vuoteen 1964. Kummitustutkat käyttävät älylaitteen sensoreita kummitusten sijainnin paljastamiseen. Tunnelma on suorastaan harras. Sama huutava ääni kuului kaikilla testaamillani alueilla. Voi olla, että yksi kanavista syöttää kohinaan valmiiksi äänitettyä huutoa. Välillä valkoisessa kohinassa kuului vääristyneitä melodioita, kun radiokanavien skannaus sattui musiikkia soittavalle kanavalle. Saako hengille puhua. Applikaatio ilmoittaa reaaliaikaisesti heilahteluista sähkömagneettisissa kentissä. Ghost boxien periaatteita käyttäviä puhelinsovelluksia kutsutaan spirit boxeiksi. Spirit boxeja saa ilmaiseksi tai pientä hintaa vastaan Androidja iOS-laitteiden sovelluskaupoista. Sähkölaitteiden ja langattomien verkkojen täyttämässä maailmassa heilahtelut eivät aina kerro henkien läsnäolosta. Seurauksena voi olla luottamus siihen, että läheinen edesmennyt on olemassa jossain. – Kokemus voi antaa lohtua surevalle. Helsingin kantakaupungissa testatun spirit boxin äänet eivät olleet kovin aavemaisia.. Joskus onnistumista henkien saamisessa näkymään tai kuulumaan teknisten välineiden kautta on perusteltu tallentajan meedion kyvyillä. Toisaalta vainajien kanssa kommunikointi voi helpottaa läheisensä menettäneen oloa. Videoiden tekijöiden laatimat tekstitykset johdattelevat kuulemaan sanoja ja lauseita kohinassa. Näytöllä on usein klassinen pyöreä tutkaruutu, jossa näkyvät pisteet ovat kummituksia. En halua loukata omaisia enkä vainajien rauhaa. Luin lehdistä ja internetistä toimittajien valintoja työvälineiksi kummitusten havainnointiin, mutta näitä sovelluksia en löytänyt Google Play -kaupasta. Kaikki eivät onnistu vakuuttavien todisteiden saamisessa. Todisteet on videoitu YouTubeen Valtaosa videotodisteista löytyy YouTubesta. Kritiikin mukaan videoformaatti auttaa hyvien tulosten esittelyssä. Spirit boxitkin skannaavat satunnaisesti radiokanavia valkoisen kohinan luomiseksi. Tarkoituksenani oli testata alueella kummitustenmetsästykseen kehitettyjä sovelluksia. Epäloogiset vastaukset on editoitu pois ja katsoja näkee vain parhaat palat. Testatessani kummitustutkia niiden antamat tulokset tuntuivat satunnaisilta. Älypuhelimen kanssa haamuja jahtaamaan Kummitustenmetsästäjä löytää myös älypuhelimelleen monenlaisia apuvälineitä. Katsoja ei näe johtoja tai liitäntöjä, jolloin on mahdollista, että session vetäjä pitää henkilaitteensa volyymin poissa ja kuullut äänet ovat valmiiksi äänitettyä puhetta. Tavallinen tallaaja, jolla ei ole luonnostaan herkkyyttä henkien kanssa toimimiseen, ei välttämättä saa tuloksia aikaan. Peräännyn suunnitelmastani todistaa tuonpuoleisen olemassaolo Skrollin sivuilla. Tiina Mahlamäen mukaan ihmisten kokemuksilla, jotka he tulkitsevat vainajien läsnäoloksi tai heidän lähettämikseen viesteiksi, voi olla suurikin merkitys. Jos tekstityksiä ei lue, ei henkien puheesta saa selvää
Applen markkinointijohtaja Phil Schiller kiisti kuitenkin hiljattain suunnitelmat varsinaisista kosketusnäytöistä Mac-tietokoneissa. Kuten modernit web-sivut, hyvällä toteutuksella samat ohjelmistot voidaan skaalata erikokoisiin ja erilaisiin laitteisiin, jolloin käyttäjät voivat saumattomasti siirtyä esimerkiksi sisällön kuluttamisesta sen luomiseen. Toisaalla Microsoft julkaisi graafikoille suunnatun Surface Studio -pöytäkoneen alas taittuvalla kosketusnäytöllä – 28 tuumaa. Täysin Apple ei silti ole luovuttanut asiassa. Tableteilla onkin uusi strategia: jos et voi voittaa perinteistä tietokonetta, muutu sellaiseksi. Kirjoituskone taipuu piirtoalustaksi tai kääntyy esittelytilaan, monesti jopa halkeaa tabletiksi. Kosketusnäyttöä tulee joskus käpälöityä gorillakäsilläkin, mutta se on vapaaehtoista. Jotain oli pielessä, kun lehdistö hehkutti Microsoftin keksintöjä. Windows-hybridien tapaan iPad Pro tarjoaa muun muassa pöytäkäyttöön sopivan noin 13 tuuman näytön ja näppäimistön. Yhtiö höllensi myös tablettien näyttökoolle asettamiaan periaatteellisia rajoituksia. Ihmettelin asiaa kolumnissani Mihin tablettia tarvitaan. Trenditietoisimmat korvasivatkin kannettavansa tabletilla. Jännäksi Touch Barin tekee se, että kyseessä on teknisesti lähes Apple Watch -älykello – omaa Apple T1 -suoritintaan ja iOS-käyttöjärjestelmää myöten. 23 Kolumni K un Apple julkaisi iPadin vuonna 2010, siitä povattiin tietokoneen seuraajaa. Vakavampaan käyttöön suunnattu iPad Pro (2015) toi mukanaan Windows-laitteissa yleisen kynäohjaimen, jollaisia Apple oli aikaisemmin arvostellut. Steve Tabletit eivät valloittaneet maailmaa, mutta ahdistelevat perinteistä tietokonetta uusista suunnista. Viimeistään Windows 10 (2015) kuitenkin osoitti Microsoftin kaukonäköisyyden. Vaakatasossa oleva Touch Bar onkin ihan käyttökelpoinen, joskin rajoittunut ominaisuus. Apple otti opiksi, tavallaan. Tämä integroitu minitabletti toimii Macin hiirikäyttöjärjestelmän rinnalla. Pystyssä olevan kosketusnäytön käyttäjä näyttää gorillalta ja siltä hänestä myös tuntuu jälkikäteen. (Skrolli 2014.3). Kirjat luen itse sähkömusteelta, iPad sopii lähinnä digitaalisen Skrollin selailuun. Yrityksen menestys perustui pc-markkinoihin, joita tabletit nakersivat. Yhtiön älylaitteet toki myivät ennätyksiä, mutta mielikuvajohtajuus alkoi lipsua. Mutta vaikka toteutus ontui, ei Windows 8:n ajatus sisällön skaalaamisesta kaikille laitemuodoilla älypuhelimesta tablettiin ja pöytäkoneisiin ollut yhtä huono kuin ensivaikutelma. Keisarin uudet vaatteet Windows 10 -hybridien kehitys jätti Applen pienoiseen välikäteen. Uusimmat MacBook Pro -kannettavat (2016) sisältävät kompromissin: pienen Touch Bar -kosketusnäyttöpalkin näppäimistössä. Tietokoneen ja kosketuksen yhdistämistä oli tutkittu myös Applella. Tablettien pihtiliike Janne Sirén Jobs popularisoi väitteen, että yhdistelmä johtaisi niin sanottuihin gorillakäsiin (gorilla arms). Ironisesti iPad Pron näppäimistöä käytettäessä osoittaminen tehdään gorillakäsillä, sillä ohjauslevyä ei ole, eikä näytön kulmaa voi säätää. Aika näyttää kohtaavatko erilaiset lähestymistavat joskus. Näissäkin monikäyttöisemmät ja kädessä ergonomisemmat suuret älypuhelimet ovat usein parempia – ne ovat niitä todellisia kansantietokoneita. Yhdistäessään perinteistä tietokonetta ja kosketuslaitteita Microsoftilla oli tietenkin oma lehmä ojassa. Olihan se typerä, kaksi eri maailmaa kömpelösti liimattuna yhteen. Totta toinen puoli, tällaisen näytön operoiminen on harvoin ergonomista. Microsoft herätteli jo Windows 8 -aikojen synkimpiä kaikuja ohjelmistokauppaansa rajoitetulla Windows 10 S -versiolla, eivätkä huhut ARM-mobiilisuoritinpohjaisista Maceistakaan ota hiljentyäkseen.. Mutta vaikuttivathan ne liiketoiminnan todellisuudet arkkikilpailija Appleenkin – iPadin yltiöyksinkertaistettu idea oli enemmän seurausta yhtiön menestyksekkäästä älypuhelinreseptistä kuin harkittu kokonaisuus. Steve Jobs kuuluisasti ennusti, että perinteisestä tietokoneesta tulee kuin kuorma-auto eli harvat tarvitsevat sellaista. Väärinymmärretty idiootti Microsoftin Windows 8 -käyttöjärjestelmä (2012) oli väärinymmärretty hölmöläinen. Yhtäkkiä se oli ainoa valmistaja, joka vannoi kosketusnäytöttömien perinteisten tietokoneiden nimeen. Nykyaikaisen pc-hybridin käyttäjää eivät myöskään gorillakädet vaivaa, sillä tietokone sopeutuu kulloiseenkin käyttötapaan. Hän ihmetteli miksi kukaan haluaisi pöytä-Macciinsa 27 tuuman kosketusnäytön. Monta tablettia myöhemmin koen edelleen, että perustabletti on laitemuotona tietokonetta parempi vain e-lukemisessa ja joissain seisomatöissä. Siinä missä Microsoft on sorvannut älylaitteiden ohjelmistoja perinteisiin tietokoneisiin, Apple on ujuttamassa niihin älylaitteiden rautaa
Sisääntulopinninä käytämme aluksi pinniä 2 ja lähtevänä pinniä 9:ää. Lähtötilanne on seuraavanlainen: Yksi I/O-pinni on määritelty sisääntuloksi ja toinen lähdöksi. Myös lähtevä I/O-pinni on asetettu ylös. Jos käytössä on esimerkiksi 8 MHz:n kello, ajat pitää tuplata. Sisääntulevan I/O-pinnin alaslaskusta tarkalleen 320 µs:n päästä pitää uloslähtevän I/O-pinnin signaalin vaihtua alhaalta ylös. Teksti: Jarno Lehtinen Kuvat: Sakari Leppä, Nasu Viljanmaa Vain mikrosekuntien tähden Arduinon ajastimet. Sisääntulosignaalin alasmenosta kestää 5–14 µs, ennen kuin ulostulosignaali menee alas. Teemme asian muutamalla eri tavalla ja lopuksi käydään läpi käytännön esimerkki. Pinninumeroinnin huomioimalla tässä läpikäydyt asiat toimivat suoraan myös esimerkiksi ATmega32U4-pohjaisilla Arduinoilla. Myös digitalWrite()-funktio kestää lähes 4 µs, joten nekin aiheuttavat viivettä. Tämän lisäksi ulostuloon aiheutettu nouseva reuna on selvästi yli 320 µs:n päässä aloitushetkestä, ja sen ajankohta vaihtelee runsaasti välillä 330–362 µs. Sisääntulopinnin tila saattaa vaihtua missä tahansa kohtaa while-ehtolauseketta, josta aiheutuu vaihteleva viive. 2 1 7 . I/O-pinnien käsittely odotussilmukalla ja viivefunktiolla Yksinkertaisimmillaan reagointi sisääntulevan signaalin muutokseen tapahtuu odotussilmukalla ja viivekäskyllä. Voimme vähentää tätä viivettä muokkaamalla suoraan portteja, jolloin portin luku and-operaatioineen vie 2 kellojaksoa (noin 0,12 µs) ja kirjoitusoperaatio muokkauksineen 3 kellojaksoa (noin 0,18 µs): while(PIND & B00000100); // pin 2 (PD2) PORTB &= B11111101; // pin 9 (PB1) delayMicroseconds(320); PORTB |= B00000010; // pin 9 (PB1) Kaipaatko rakenteluusi äärimmäistä ajoitustarkkuutta. Tässä käsiteltävät asiat koskevat monia mikrokontrollereita, mutta esimerkkinä käytetään Arduino Unoa ja sen ohjelmointia Arduino IDE:llä. Kun sisääntuleva I/O-pinni laskee alas (0, LOW), laitamme lähtevän I/O-pinnin alas. Arduinosta saa näillä konsteilla aikamoisen aikaraudan. Pinnien numerointi ja järjestys löytyvät helposti hakukoneella. Funktioiden, keskeytysten ja käskyjen viemät ajat on ilmoitettu 16 MHz:n kellolla. 3 24 Rauta T oisinaan mikrokontrollereita ohjelmoitaessa on tarvetta lukea sisään tulevaa signaalia tai kirjoittaa I/Opinniin siten, että ajoitus on erityisen tarkkaa. Tämä johtuu sekä keskeytyksistä että digitalRead()-function viemästä lähes 4 µs:n ajasta. Odotamme while-käskyllä laskevaa reunaa, jonka jälkeen varmistamme, että uloslähtevä signaali on alhaalla. Tämän jälkeen delayMicroseconds()-funktiolla odotamme halutun ajan ja nostamme uloslähtevän signaalin ylös: while(digitalRead(2)); // tässä ollaan niin kauan kuin pin 2 on ylhäällä digitalWrite(9, LOW); delayMicroseconds(320); digitalWrite(9, HIGH); Lopputulosta tutkimalla huomaamme, että aloitushetki vaihtelee. Jos Arduino käyttää jotain muuta mikrokontrolleria, esimerkiksi ATmega32U4:ää, pinnien numerointi ja järjestys on erilainen. Tämän jälkeen sisääntuleva signaali siirtyy takaisin ylös ja aloitamme prosessin alusta. Sisääntuleva signaali on ylhäällä (1, HIGH). Toisin sanoen kun huomaamme sisääntulossa laskevan reunan, luomme määritetyn ajan jälkeen uloslähtöön nousevan reunan. Jos käytät jotain muuta kuin Unoa, pinnien numerointi saattaa olla erilainen. Unossa on 16 MHz:n taajuudella toimiva ATmega328P-mikrokontrolleri, joka löytyy monista muistakin Arduinoista
Ongelmia olisi myös luvassa siinä tapauksessa, että haluaisimme ajaa jotakin muutakin koodia. Näin ollen I/Opinniin ja ajastimeen reagoivia keskeytyksiä ei ajeta aina tismalleen oikealla hetkellä. Voisimme ottaa keskeytykset pois päältä: noInterrupts(); while(PIND & B00000100); // pin 2 (PD2) PORTB &= B11111101; // pin 9 (PB1) delayMicroseconds(320); PORTB |= B00000010; // pin 9 (PB1) interrupts(); Tällöin on kuitenkin todennäköistä, että while-käskyssä viivytään liian kauan, eivätkä keskeytykset tule hoidetuksi ajallaan. Myös monet lisämodulien ja shieldien kirjastot käyttävät keskeytyksiä. Ajastimen toiminnot. Keskeytysfunktio estää muiden keskeytyksien ajon 320 µs:n ajan, mikä ei ole suositeltavaa. Käytämme jatkossa timer1:tä. Ajastinkeskeytys ATmega328P sisältää kolme ajastinta, joista kaksi on 8-bittisiä (timer0 ja timer2) ja yksi 16-bittinen (timer1). ATmega328P:llä keskeytys ei voi keskeyttää keskeytystä, joten keskeneräinen keskeytys suoritetaan aina loppuun ennen seuraavaa. Jos emme tarvitse muita keskeytyksiä, voimme lisätä tarkkuutta laittamalla ne pois päältä. Tarkat timer1:n tiedot löytyvät datalehdestä alkaen sivulta 111. I/O-keskeytyksen käyttö Porttien odottelu silmukalla ei yleensä ole tarkoituksenmukaista. Tämä todennäköisesti riittäisi moneen käyttötarkoitukseen. Vaikka ATmega328P:llä on keskeytyksille prioriteetit, ne koskevat vain tilannetta, jossa useita keskeytyksiä on odottamassa vuoroaan. Tämä johtuu Arduinon keskeytyksistä, jotka muun muassa ylläpitävät kellolaskuria ja hoitavat sarjaporttiliikennettä. Arduino IDE ja ATmega328P tukevat suoria keskeytyksiä kahdelle I/O-pinnille (pinnit 2 ja 3). 25 Nyt aloitushetken ja viiveen pitäisi olla tarkempi, mutta satunnaista vaihtelua tapahtuu vieläkin. Jos pystymme välttämään keskeytysten tarpeen, eli emme käytä sarjaporttia, delay()-, micros()ja millis()-funktioita tai keskeytyksiä tarvitsevia kirjastoja/lisälaitteita, tarkkuus olisi nyt while-käskyn ja siinä olevan portin tilan luvun takia noin 0,2 µs. Jos siis käytät esimerkiksi ajastinta timer3, Laskuri pois päältä 1 Kellotaajuus/1 (ei jakajaa) 1 Kellotaajuus/8 1 1 Kellotaajuus/64 1 Kellotaajuus/256 1 1 Kellotaajuus/1024 1 1 Ulkoinen kello laskevalla reunalla. T1 (pin 5) Taulukko 1. Yleensä keskeytykset ovat huomaamattoman nopeita (reilusti alle 100 µs), mutta tarkkaa ajoitusta vaativissa tilanteissa jopa sisäisen kellolaskurikeskeytyksen viemä 7 µs saattaa olla liikaa. PWM), mutta tässä tutustumme erityisesti ajastimien keskeytyksiin ja I/O-toimintoihin. Nyt silmukka ja odottelu vievät kaiken ajan. ATmega32u4:ssa on toinenkin 16-bittinen ajastin (timer3). Muitakin portteja voidaan käyttää, mutta tällöin saadaan vain yksi keskeytys kahdeksan pinnin ryhmää kohti, ja keskeytyksen aiheuttanut yksittäinen pinni täytyy selvittää keskeytysfunktiossa. timer0:aa käytetään muun muassa Arduinon kellon ylläpitämiseen, joten sitä ei kannata normaalisti käyttää. Kellolaskurikeskeytys tulee kerran millisekunnissa ja sen avulla toimivat esimerkiksi funktiot micros(), millis() ja delay(). Pääkaavio ajastimesta näkyy kaaviossa 1. Timer1:n laskuri käynnistetään valitsemalla jakaja TCCR1B-rekisterin biteillä CS12, CS11 ja CS10 taulukon 1 mukaisesti. T1 (pin 5) 1 1 1 Ulkoinen kello nousevalla reunalla. Huomaa, että esijakajien arvot riippuvat käytetystä ajastimesta. Keskeytys keskeyttää ohjelman ajon ja se jatkuu vasta, kun keskeytys on suoritettu. Timer/Counter Count Clear Control Logic Direction Clock/Select clk Tn TOP BOTTOM Tn Edge Detector Waveform Generation Waveform Generation Noise Canceler Edge Detector Fixed TOP Values DA TA BU S Tn OCnA OCnB ICPn = = = = ( From Prescaler ) TOVn (Int.Req.) TCNTn OCRnA OCRnB ICRn TCCRnA TCCRnB OCnA (Int.Req.) OCnB (Int.Req.) ICFn (Int.Req.) ( From Analog Comparator Output ). Keskeytyksen aloittaminen ja digitalWrite-käsky vievät aina hiukan aikaa, joten delayMicrosecond-käskyn parametristä pitää vähentää niiden viemä aika. void setup(void) { pinMode(2, INPUT_PULLUP); attachInterrupt(digitalPinToI nterrupt(2), keskeytysfunktio, FALLING); pinMode(9, OUTPUT); digitalWrite(9, HIGH); } void keskeytysfunktio() { digitalWrite(9, LOW); delayMicroseconds(320); digitalWrite(9, HIGH); } void loop() { } Nyt meillä on enemmän aikaa ajaa muuta koodia keskeytysten välillä, mutta tarkkuus ei ole parantunut. Ajastimia voidaan käyttää muodostamaan erilaisia signaaleita (mm. Kaavio 1. Datalehti on ladattavissa osoitteesta tinyurl.com/ atmeldatasheet Jokainen ajastin sisältää laskurin, jolle voidaan määrittää esijakaja muutamista eri vaihtoehdoista
Esimerkissä käytetään bittien asettamiseen Arduino IDE:n sisältämää _BV-makroa ”#define _BV(bit) \ (1 << (bit))”, joka lyhentää yksittäisen bitin aktivointia bitin numeron perusteella. OC1A ja OC1B on määriteltävä ulostuloiksi pinMode-käskyllä ennen niiden käyttöä ajastimen ulostuloina. TCCR1A-rekisteri COM1A0/COM1A1 (bit 6/7) ja COM1B0/COM1B1 (bit 4/5): Bitit, joilla valitaan, mitä OCR1A/ OCR1B:n täsmätessä laskurin kanssa tapahtuu. Jos bitit ovat 0, I/O-pinnit toimivat normaalisti. Jakajia tarvitaan, koska 16 MHz:llä 16-bittisellä laskurilla on ilman jakajaa mahdollista laskea korkeintaan 4,096 ms:n aika. Esimerkiksi: uint16_t laskurin_arvo = TCNT1; Serial.println(laskurin_arvo); Kyseiseen rekisteriin voi myös kirjoittaa: TCNT1 = 0; // nollaa laskurin ATmega käsittelee sisäisesti yhtä kahdeksan bitin muistipaikkaa kerrallaan, joten on mahdollista, että 16-bittisen rekisterin ylempää tai alempaa tavua luettaessa tai kirjoitettaessa toinen tavu ehtii muuttaa arvoaan. Tätä varten ATmegassa on ominaisuus, jossa tietyssä järjestyksessä laskurin tavuja luettaessa tai kirjoitettaessa otetaan laskurin arvo ensin väliaikaisrekistereihin. Tämä tapahtuu käskyllä TIMSK1 = _BV(TOIE1); Nyt voimme tehdä 320 µs:n viiveen käyttäen ajastinkeskeytystä: void setup(void) { pinMode(2, INPUT_PULLUP); attachInterrupt(digitalPinToInterru pt(2), keskeytysfunktio, FALLING); pinMode(9, OUTPUT); digitalWrite(9, HIGH); TCCR1A = 0; // nollataan asetusrekisteri TCCR1A TCCR1B = _BV(CS10); // nollataan asetusrekisteri TCCR1B ja asetetaan laskurin esijakajaksi 1 sekä käynnistetään laskuri TIMSK1 = _BV(TOIE1); // timer1:n ylivuotokeskeytys päälle } void keskeytysfunktio() { digitalWrite(9, LOW); TCNT1 = 0-5120; // 320 us * 16 MHz = 5120 kellojaksoa TIFR1 = 0xff; // kuitataan ajastinkeskeytykset, koska keskeytysohjelman suorituksen aikana vertailukeskeytys on voinut laueta } // tämä keskeytysfunktio suoritetaan aina kun TIMER1:n laskuri pyörähtää ympäri ISR(TIM1_OVF_vect) { digitalWrite(9, HIGH); } void loop() { } Edelleen ongelmana on keskeytyksien ajon epätarkkuus, mutta nyt voimme tehdä muita asioita odotellessamme, eikä kumpikaan keskeytysfunktioistamme kestää kauaa. Ajastimen I/O. Arduino Unossa pinnit ovat seuraavat: ICP1 = 8, OC1A = 9 ja OC1B = 10. Kaiken kukkuraksi voimme ohjata kahta eri ulostuloa eri aikavälein ilman lisäviiveitä. Toiminta valitaan TCCR1A-rekisterin biteillä COM1A0/COM1A1 ja COM1B0/COM1B1. 2 1 7 . OCR1Aja OCR1B-rekisterit Kun laskuri saavuttaa näihin rekistereihin kirjoitetut arvot, voidaan ajastimen ulostulopinnin tilaa vaihtaa. On huomioitava, että kun I/O-pinni on otettu ajastimen käyttöön, ei pinniä voi enää ohjata digitalWrite-komennolla. Seuraavaksi käydään läpi vielä pari tarvittavaa rekisteriä bitteineen. Ilman jakajaa laskeva laskuri käynnistetään käskyllä TCCR1A = 0; TCCR1B = _BV(CS10); Jos jakajaksi halutaan 1024, käytetään käskyä TCCR1A = 0; TCCR1B = _BV(CS12) | _BV(CS10); Laskurin arvo löytyy rekisteristä TCNT1. Ajastimen oma I/O ja keskeytykset Lopuksi suoritamme tehtävän eleganteimmalla tavalla, jolla pääsemme 16 MHz:n Arduinolla parhaimmillaan yhden kellojakson eli 62,5 ns:n (0,0625 µs) tarkkuuteen. Laskurin asetuksia säädetään rekistereillä TCCR1A ja TCCR1B, jotka on hyvä nollata ennen laskurin käyttöä. Se tapahtuu, kun laskurin arvo pyörähtää ympäri, eli 16-bittisen ajastimen tapauksessa kun 65535:n jälkeen tulee 0. Ajastimella on kyky lukea ja ohjata I/O-pinnejä. Näillä biteillä valitaan myös se, onko ulostulopinni varsinaisen prosessoriytimen vai ajastimen käytössä. Ylivuotokeskeytys aktivoidaan nostamalla ylös TIMSK1-rekisterin TOIE1-bitti (bitti 0). Tämän lisäksi muut keskeytykset voidaan pitää normaalisti käytössä, eikä oma keskeytyksemme vie kuin muutamia kymmeniä mikrosekunteja. Tätä hyödyntämällä voimme suorittaa ajastimella toimintoja lähes itsenäisesti. Tietyn ajan kuluttua tapahtuva keskeytys voidaan toteuttaa muutamilla eri tavoilla. Ajastimen I/O-pinnit on jaettu tavallisten I/O-pinnien kanssa. Jos bitti on 0, odotetaan laskevaa reunaa, ja jos bitti on 1, odoteKaavio 2. Kaaviosta 2 näkyy ajastimen ulostulopinnien toiminta. TCCR1B-rekisteri ICES1 (bit 6): Valitaan ajastimen sisääntulopinnin (ICP1, Unossa pin 8) toiminta. Käydään ensin läpi ylivuotokeskeytys. 3 26 tarkista jakajavaihtoehdot datalehdestä. Oletuksena, ilman TCCR1A-rekisterin nollausta, laskuri on niin kutsutussa CTC-moodissa (Clear Timer on Compare), jolloin laskuri laskee vain OCR1A-rekisterin sisältämään arvoon asti. Tämä on toteutettu siten, että kääntäjä huolehtii asiasta automaattisesti käyttäjän puolesta. Sisääntuloon ei siis voi käyttää enää pinniä 2 kuten aikaisemmissa esimerkeissä. OCnX Pin 1 OCnX COMnx1 COMnx0 FOCnx PORT Waveform Generator DA TA BU S DDR clk I/O D Q D Q D Q. Bittien ollessa ”01” vaihdetaan ulostulon tila päinvastaiseksi kuin edellinen tila. 16-bittinen laskuri pyörähtää ympäri 65535:n jälkeen. Bittien ollessa ”10” vedetään ulostulo alas, arvoilla ”11” nostetaan ulostulo ylös
Rekisterin avulla voidaan myös nollata keskeytyspyyntöjä. Pinnien tila on tällöin vaihdettava valitsemalla haluttu tila biteillä COM1A1/COM1A0 ja COM1B1/COM1B0, jonka jälkeen uusi tila voidaan pakottaa näillä biteillä. TOIE1 (bit 0): Laskurin ylivuotokeskeytys. Kun laskuri saavuttaa OCR1Atai OCR1Brekisteriin asetetun arvon, tapahtuu keskeytys. 27 taan nousevaa reunaa. static volatile uint16_t x = 320*16; //320 us, 16 MHz (16 kellojaksoa = 1 us) static volatile uint16_t y = 448*16; //448 us void setup() { pinMode(8, INPUT_PULLUP); // ICP1 pinMode(9, OUTPUT); // OC1A digitalWrite(9, HIGH); pinMode(10, OUTPUT); // OC1B digitalWrite(10, HIGH); TIMSK1 = _BV(ICIE1); // aktivoidaan sisääntulon keskeytys (pin 8), muut ajastinkeskeytykset pois päältä // alustetaan ja käynnistetään laskuri TCCR1A = 0; TCCR1B = _BV(CS10); // esijakaja 1, sisääntulossa reagoidaan laskevaan reunaan (ICES1=0) } void loop() { } // keskeytys, joka käynnistyy kun sisääntulopinni menee alas ISR(TIMER1_CAPT_vect) { // OC1A ja OC1B (pinnit 9 ja 10) alas, eli timerin ‚ÄùdigitalWrite(pin, LOW);‚Äù: TCCR1A = _BV(COM1A1) | _BV(COM1B1); // kun vertailu aktivoituu, vedä pinnit alas TCCR1C = _BV(FOC1A) | _BV(FOC1B); // pakota vertailu, jotta pinnit saadaan alas // annetaan laskureille kohdearvot. Bitillä saadaan päälle hyvin yksinkertainen kohinanvaimennus. TIFR1-rekisteri Tämän rekisterin bitit toimivat lippuina, jotka nousevat keskeytyspyynnön tapahtuessa. Arduino reagoi tähän vetämällä ensin ulostulopinnit alas ja 320–448 µs SIDin lukuprosessimerkistä takaisin ylös. Huomaa, että keskeytysfunktiossa pinnien OC1A ja OC1B (9 ja 10) tilaa ei voi ohjata digitalWrite-komennoilla, koska pinnit on määritelty ajastimen ohjattavaksi. Jos bitti on päällä, pitää saman arvon tulla neljä kertaa peräkkäin, ennen kuin sisääntulevan signaalin muuttumiseen reagoidaan. Lopussa kuusnepa seisoo Esimerkeissä käytettyjä aikoja ei ole valittu sattumanvaraisesti. ICNC1 (bit 7): Vaikka tätä bittiä ei käytetä esimerkeissä, se on hyvä tietää. Commodore 64:n paddlet ja hiiri toimivat tällä tavoin, joten tämä ohjelma toimii C64:n paddleina tai hiirenä. Esimerkiksi kaikkien odottavien ajastinkeskeytyksien kuittaaminen suorittamatta niitä tehdään komennolla TIFR1 = 0xff; Nyt voimme kirjoittaa ohjelman: • Ohjelma käynnistää laskurin ja odottaa sisääntulopinnin laskevaa reunaa. ICIE1 (bit 5): Ajastimen sisääntulopinnin (ICP1, Unossa pin 8) keskeytys. Tätä bittiä käytettiin edellisessä esimerkissä. Lisäksi tapahtuu keskeytys. • Kun laskeva reuna havaitaan, ajastin tallentaa laskurin arvon. Se, reagoidaanko nousevaan vai laskevaan reunaan, valitaan TCCR1B-rekisterin ICES1-bitillä. Kun odotettu muutos sisääntulopinnissä tapahtuu, tallennetaan laskurin sen hetkinen arvo ICR1-rekisteriin. Siksi pinnien tila on vaihdettava käyttämällä ajastimen rekistereitä. Määritetään, että ajastimen ulostulopinnit menevät alas, kun laskurit saavuttavat tavoitearvonsa. ICR1 sisältää laskurin arvon I/Opinniin tulleen liipaisun hetkellä OCR1A = ICR1 + x; OCR1B = ICR1 + y; // kun vertailuarvo saavutetaan, nostetaan ulostulo ylös TCCR1A = _BV(COM1A1) | _BV(COM1A0) | _BV(COM1B1) | _BV(COM1B0); TIMSK1 = _BV(OCIE1A); // poistetaan sisääntulokeskeytys käytöstä ja aktivoidaan vertailukeskeytys TIFR1 = 0xff; // kuitataan ajastinkeskeytykset } // keskeytys, joka käynnistyy kun laskurin vertailuarvo täsmää ISR(TIMER1_COMPA_vect) { TIMSK1 = _BV(ICIE1); // poistetaan vertailukeskeytys käytöstä ja aktivoidaan sisääntulon keskeytys uudestaan TIFR1 = 0xff; // kuitataan ajastinkeskeytykset }. Sijainti ilmoitetaan muuttujien x ja y avulla. Täältä voi siis lukea, mitkä keskeytykset odottavat suoritusta. USB-hiiren C64-adapterin ohje valmiine ohjelmineen löytyy osoitteesta https://github.com/mcgurk/Arduino USB-HID-RetroJoystickAdapter/tree/ master/C64_1351_Mouse. SID-piiri ilmoittaa lukuprosessin alkuhetken vetämällä yhden peliporttiin kytketyistä pinneistään alas. Ohjelma ei häiriinny muista keskeytyksistä, kunhan ne eivät vie yli 320 µs. • Laskurikeskeytyksessä poistetaan vertailukeskeytys käytöstä ja aktivoidaan sisääntulopinnin toiminnot ja keskeytys uudestaan. Tallennus tapahtuu välittömästi itsenäisesti ajastimen ohjaamana, eivätkä prosessorin mahdollisesti keskeneräiset käskyt ja keskeytykset vaikuta siihen. TCCR1C-rekisteri FOC1A ja FOC1B (bit 6/7): Jos I/Opinnit ovat ajastimen käytössä, ei niiden tilaa voida vaihtaa digitalWrite-komennolla. • Keskeytysfunktiossa annetaan laskureille tavoitearvot, jotka ovat halutun ajan päässä tallessa olevan liipaisuhetken laskurien arvoista. OCIE1A ja OCIE1B (bit 1 ja 2): Kaksi erillistä vertailukeskeytystä. Asetetaan keskeytys, joka suoritetaan, kun laskuri saavuttaa tavoitearvon. Jos haluaa varmistaa, että mikään ajastinkeskeytys ei odota vuoroaan, kirjoitetaan kaikiksi biteiksi 1. Esimerkiksi OC1A-pinnin (Unossa pin 9) tila voidaan vetää alas seuraavasti: TCCR1A = _BV(COM1A1); // kun vertailu aktivoituu, vedä pinni alas TCCR1C = _BV(FOC1A); // pakota vertailutoiminto tapahtumaan riippumatta laskurin arvosta TIMSK1-rekisteri Tällä rekisterillä valitaan, mitkä ajastinkeskeytykset halutaan päälle tai pois päältä. Jos ICIE1keskeytys on TIMSK1-rekisteristä aktivoitu, saadaan muutoksesta lisäksi keskeytys. SID-piiri tulkitsee ohjaimen sijainnin sen mukaan, missä kohtaa 128 µs:n aikaikkunan aikana Arduinon ulostulo on vedetty ylös
Termin keksi vuonna 1949 filosofi Gilbert Ryle, joka yritti kuvailla perinteistä dualistista käsitystä, jossa mieli ja keho nähdään erillisinä toimijoina. Rosoiset tarinat tulevaisuudesta vievät ihmisen ja koneen rajapinnan peruskysymysten äärelle. Kyberpunk-tarinat sijoittuvat puolestaan yleensä Maahan, eikä ajassa harpota vuosisatoja. Teksti: Aleksandr Manzos Kuvat: Mikko Torvinen, Aleksandr Manzos, Nasu Viljanmaa, Tapio Berschewsky, Square Enix Ltd, flickr-käyttäjät Steve Troughton ja nicelife_bs Kyberpunkin perusteet Genren ikonisen teoksen Seuraajat Neurovelho-kyberpunkklassikon suomenkielisen version kuvitti Heikki Kalliomaa.. Ihmiskunta on levinnyt tähtiin, tekniikka venyy mihin vain, panoksena on galaksien kohtalo. Onko ihminen todella vain "ghost in the machine", henki koneessa. Kyse on scifin alalajista, joka kuvaa dystooppista lähitulevaisuutta omalla esteettisellä twistillään. Rupert Sandersin ohjaama ja Scarlett Johanssonin tähdittämä tuore Hollywood-remake, myöskin nimeltään Ghost in the Shell, on viimeistään nostanut aiheen taas pinnalle. Missä menee ihmisen ja koneen raja, ja mitä kehittyvä teknologia tekee sille. Vuonna 1995 ensiiltaan saapui Mamoru Oshiin samanniminen, kokopitkä animenäkemys Shirow'n työstä. 2 1 7 . Mutta entä jos koko kroppa päätyisi vaihtoon. Vuosina 1989–1990 japanilainen mangataiteilija Masamune Shirow käsikirjoitti ja piirsi 11 tarinan kokonaisuuden tulevaisuuden poliisiyksiköstä. Eli tämän hetken ongelmien loogisesta päätepisteestä. Koottuna se tunnetaan nimellä Ghost in the Shell. Jos osien vaihtoa kuitenkin jatketaan, lakkaako alkuperäinen laiva jossain vaiheessa olemasta. Jos minulle asennettaisiin kyberneettiset kädet tai silmät, oletettavasti olisin silti yhä minä. Scifin perusklassikoita (esimerkiksi Asimovin Säätiötä) leimaa usein huima visiointi. Jos laivasta vaihdetaan pari lankkua, kyse lienee yhä samasta paatista. Ghost in the Shell on vuosien aikana taipunut moniin muotoihin, mutta samat peruskysymykset pysyvät. Teknologian, futurististen näkymien ja pohdiskelun yhdistelmästä on ammennettu siitä lähtien. 3 28 Kulttuuri A ntiikin Kreikasta on peräisin paradoksi nimeltä Theseuksen laiva. Tekoälyjä ja muuta hurjaa kuvitellaan, mutta yhtä lailla kyse on täysistä suurkaupungeista, valtioita vahvemmista jättiyhtiöistä, ekokatastrofista ja eriarvoistumisesta. Ajatuskoe soveltuu myös ihmiseen. Etenkin elokuvana Ghost in the Shell on kyberpunkina tunnetun genren kulmakiviä. Kyberpunkin juuret Ymmärtääkseen Ghost in the Shellin ansioita on hyvä tuntea hieman kyberpunkin perusteita
Gibsonin romaania tähdittää datacowboy Case, joka on tosielämässä hylkiö, mutta kyberavaruudessa hakkeroi tiensä minne vain. Bal lardin ja Harlan Ellisonin kaltaiset kirjailijat, jotka 60ja 70-lukujen aikana alkoivat kirjoittaa kokeilevampaa, synkempää scifiä. Shadowrunpöytäroolipelissä (1989) on perinteenä, että kampanjan mittaan pelaajien katusamurait huomaavat tulleensa manipuloiduiksi ja helppo keikka kääntyy kuolemanloukuksi. Jos asetelma kuulostaa tutulta, se johtuu siitä, että Ridley Scott teki siitä elokuvan nimeltä Blade Runner (1982), joka on toinen kyberpunkin kahdesta päälähteestä. William Gibsonin kuuluisan toteamuksen mukaan moderni Tokio oli yhtä kuin kyberpunk. Aaveääniä Alkuperäinen Ghost in the Shell -manga on kokoelma monenlaisia juonilankoja ja tunnelmia. Sama kaupunki innoitti myös Oshiin Ghost in the Shell -elokuvan näkymiä. Sateisen Shibuyan neonvalot ja ihmispaljous huokuvat kyberpunk-tunnelmaa.. Kyberpunkin tapahtumapaikat vievät ajatukset Aasian suurkaupunkeihin. Noir-dekkarityyliin Deckardin pitää päättää, toimiako lain vai moraalin oikealla puolella. Monen kyberpunkteoksen lailla Blade Runner on eräänlaista yhteiskunnallista pulpia. Elokuvan vaikutusta kyberpunkiin on vaikea aliarvioida. GitS-tarinoissa on aina kyse pahoja uhkia hoitavasta turvallisuusyksikkö Osasto 9:stä, joka on täynnä arkkityyppejä: viisas johtaja Aramaki, hyväsydäminen jätti Batou, kyber-osista kieltäytyvä Togusa. Vuoden 2019 Los Angelesissa on aina pimeää, aina sateista. Raoista tihkuu kuitenkin itse-epäilyä. G. 80-luvulla lännessä myös pelättiin Japanin nousevan maailman suurvallaksi (samaa mitä nyt ajatellaan Kiinasta). Se toinen tärkeä lähde, William Gibsonin Neuromancer (1984), joka on julkaistu suomeksi nimellä Neurovelho vuonna 1991, tarjoaa niitä onneksi yllin kyllin. Porukan stara on Majurina tunnettu Motoko Kusanagi, jonka keho on pelkkää konetta. Ghost in the Kaikkien elokuvasovitusten keskellä on välillä helppo unohtaa, että kaikki lähti liikkeelle Masamune Shirow'n mangasta. Epäinhimillinen arkkitehtuuri, ikuiset neonvalot, kaikista yhteiskuntaluokista koostuva ihmismeri… Genren estetiikan pitkälti määrittänyt Blade Runner saattoi sijoittua Los Angelesiin, mutta sen esikuvana oli Hongkong. (1968) palkkionmetsästäjä Rick Deckard etsii työkseen replikantteja, ihmisen kaltaisia koneita, mutta joutuu hankalan kysymyksen eteen: mikä oikeuttaa pitämään replikantteja alempiarvoisina. Dickin tuotannossa. Oshiin elokuva poimii siitä tärkeän tarinapätkän, joka koskee Nukkemestarina tunnettua hakkerineroa ja vääntää mietiskelyn yhteentoista. Vain yksi genren trooppi puuttuu: tietokoneet. 29 Genren siemenen kylvivät J. Normien purku näkyi myös Philip K. Dickin romaanissa Do Androids Dream of Electric Sheep. Keinoihmiset ja -eläimet ovat arkipäivää. Tekniikka on huimaa, mutta sitä usein kehitetään ja levitetään katukauppana. Shirow'n sarjakuva on paikoin hyvinkin vauhdikas ja humoristinen toimintatrilleri. Kyborgina Majuri on kirjaimellisesti "haamu koneessa": ihmistä hänessä on vain mieli. Oshiin versiossa Majuri on epäinhimillisen tehokas agentti, joka hallitsee tilanteen kuin tilanteen. Kyberpunkissa ei olekaan tapana ratkaista maailmanpoliittisia ongelmia, vaan tarinoissa liikutaan köyhien, pikkurikollisten ja muiden huono-osaisten maailmassa. Ne tärkeimmät palaset löysivät kuitenkin heti paikkansa. Eri virtuaalitodellisuudet ovatkin erottamaton osa kyberpunkia, samoin ihmisen ja koneen rajapinnan sekoittuminen. Valtaasetelmat ovat aina esillä
Hahmot puhkeavat tuon tuosta eksistentiaalisiin monologeihin, jossa puidaan olemisen edellytyksiä. Digitaalisaatiota ei voi pysäyttää, joten parempi on mennä muutoksen kelkkaan. Eikö myös DNA:n voi nähdä eräänlaisena tietokone-ohjelmana, jonka tarkoitus on ylläpitää ja päivittää itse itseään. Stand Alone Complexin pääosassa on edelleen turvallisuusyksikkö Osasto Kuuluisassa aloituskohtauksessa mennään heti illuusion taakse: näemme, miten Majurin kyberneettinen keho rakennetaan (Ghost in the Shell 1995). Konekehojen ja -älyjen kehittyessä myös ihmiselämän määritelmä menee uusiksi. Majurin ja Nukkemestarin yhteentörmäyksessä syntyy jotain täysin uutta. Tietokanavissa voi olla myös ihmisten käytökseen vaikuttavia viruksia, mikä entisestään hämärtää perimmäistä totuutta. Voiko edes omista ajatuksistaan olla varma. 2 1 7 . Itsenäinen kokonaisuus Kybernetiikan ohella tärkeä osa Ghost in the Shelliä on idea neuroverkosta, johon kaikki ovat jatkuvasti yhteydessä. Sarjan kiehtovin konsepti on sen nimeenkin nostettu ilmiö, jossa verkottuneessa yhteiskunnassa asioita voi syntyä ja kehittyä ilman, että kukaan olisi erityisesti vastuussa niistä. Majurin sulautuminen osaksi kaupunkikuvaa perustuu häiveteknologiaan, mutta peilaa myös laajemmin elokuvan teemaa (Ghost in the Shell 1995). Kehittynyt teknologia tuo mahdollisuuksia mutta myös vaaroja. Kyse voi olla kissameemistä, mutta yhtä lailla terrorismista tai kovan luokan bisneshäirinnästä. Miten voi luottaa tiedon todenperäisyyteen. Verkottuminen nousee esille varsinkin Stand Alone Complex -animesarjassa, jota tehtiin kahden kauden verran vuosina 2002–2005. Tässä yritetään hidastaa kyberaivojen hakkerointia. Verkko sallii kommunikoinnin ja tiedonhaun ilman ulkoisia välineitä: kaikki tapahtuu pään sisällä. Kukin kopio toimii itsenäisesti mutta samoja periaatteita noudattaen, luoden näin "itsenäisen kompleksin". Miten identiteetit muuttuvat verkossa. Jos kehon orgaanisuudella ei ole väliä, mikä oikeastaan erottaa ihmisälyn ja tarpeeksi tehokkaan tekoälyn toisistaan. Vaikeuksista huolimatta Ghost in the Shell painottaa uudenlaisen yhteiselon merkitystä. (Ghost in the Shell 1995.). Millaisia odottamattomia seurauksia on sillä, että saamme tietoa enemmän ja nopeammin kuin ikinä ihmiskunnan historiassa. Orgaanisen ja digitaalisen liittoa ei vain ymmärrä järjellä, sen myös tuntee. Stand Alone Complex pureutuu samoihin ongelmiin, joiden kanssa painimme globaalisti juuri nyt. Elokuva esimerkiksi alkaa pitkällä kohtauksella, jossa näytetään, miten Majurin kyberkeho luodaan, ja tätä säestetään dramaattisella naiskuorokappaleella (joka on alkujaan japanilainen naimalaulu). Oshiin elokuvan ansioihin lukeutuu, että se kääntää Shirow'n ajatukset eisanalliseen muotoon. 3 30 Shellin maailmassa ihmisten mieliä on mahdollista hakkeroida ja syöttää niihin valheellisia muistoja. Todellisen minänsä häivyttämällä voi onnistua luomaan vaikka vastarintahahmon, jota ihmiset alkavat matkia ilman, että alkuperäisestä oli olemassa muuta kuin mielikuva. Majuri joutuu pohtimaan samaa kysymystä kuin René Descartes 1600-luvulla: entä jos ilkeän demonin/hakkerin takia todellisuus näyttäytyy eri tavalla kuin mitä se oikeasti on
Olivat versiot hyviä tai huonoja, ne tarjoavat kiehtovia välähdyksiä siitä, mitä tutuille teemoille tapahtuu eri tekijöiden käsissä. Aina ne eivät ole niin onnistuneita. Nuket ovat (kuin kaikuna ykköselokuvan Nukkemestarista) tärkeä osa Innocencen kuvastoa, mikä peilaa itsensä kadottamisen pelkoa. Murheen alta pilkistää kuitenkin toivo. Oshii itse on sanonut, että elokuvan teesi on kaikkien elämänmuotojen (ihmisten, eläinten, robottien) Uutta elokuvaa luonnehtii halu selittää ja taustoittaa. Batou ja Togusa jatkavat työtään Osasto 9:ssä, mutta teknologia tuntuu nyt yhtä paljon uhalta kuin mahdollisuudelta. Ensimmäinen kausi sisältää monia irtojaksoja, jotka valottavat teknologisoitumisen haasteita maanläheisemmästä näkökulmasta. Herkullinen vertailupari on Oshiin jatko-osa ja tuore Hollywood-remake. GitS-pelit taas tavoittelevat enemmän tarinoiden toimintajyskettä kuin tunnelmaa. (Ghost in the Shell 2017.) Onko kehittynyt suurkaupunki itsessään eräänlainen neuroverkko. Yhtäällä joku rakastuu palveluandroidiin, toisaalla joku löytää torilta ansoitetut kyberaivot. Shirow on tehnyt kahden albumin edestä jatkomangaa, mutta asiaa ei tee mieli seuloa pornahtavan kuvituksen alta. Kazuchika Ki sen uudehko animesarja Arise (2013– 2015) ei veny Stand Alone Complexin syvyyteen. Tunnelma on kuitenkin lähempänä poliisisarjaa kuin Oshiin taide-elokuvaa. Stand Alone Complexia on kehuttu suurista linjoistaan, mutta sen pienet hetket ansaitsevat yhtä lailla kiitosta. 31 9 samoine hahmoineen (aina Majuria myöten). Kuuluisassa kohtauksessa Batou ja Togusa päätyvät hakkeroinnin kohteeksi eräänlaisessa nukketalossa. Saamme muun muassa tietää, mikä johti Batoun hankkimaan erikoiset silmänsä. Tekniikka ja verkostoituminen vaikuttavat kaikkialla, identiteettikysymyksistä arjen kulkuun. Hämmentävä osuus peilaa hyvin sitä hämmennystä, joka syntyisi oman mielen menettämisestä kyberrikolliselle. (Ghost in the Shell 2017.) Uuden GitSin parhaita puolia ovat lyhyet välähdykset siitä, miten teknologian käyttö on saanut uskonnollisia piirteitä (Ghost in the Shell 2017).. Tämä ei tee siitä Oshiin versiota pinnallisempaa, kyse on vain laveammasta kokonaisuudesta. Oshiin Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) sijoittuu ensimmäisen elokuvan jälkeiseen aikaan. Viattomuuden menetys Ghost in the Shellin kysymykset eivät vanhene, mikä tekee siitä oivan kohteen uusille tulkinnoille. Tulevaisuutta edustanut Majuri on läsnä enimmäkseen poissaolollaan, haamukivun lailla
Innocencen Batou on kuin Blade Runnerin Deckard: surumielinen mies etsimässä totuutta neonvalojen keskellä (Ghost in the Shell 2: Innocence). Wachowskin sisarukset näyttivät tuottaja Joel Silverille GitS 1995:n sanoilla, että halusivat tehdä jotain samaa, mutta oikeilla näyttelijöillä. GitS 2017 seuraa löyhästi vuoden 1995 elokuvaa sekoittaen otteita muista versioista. Alkuperäinen Ghost in the Shell -manga päättyy sanoihin: "The net is vast..." Uudessa maailmassa mahdollisuuksien kenttä on valtava. Näistä ilmiselvin on vuoden 1999 The Matrix. Kun tämä uhkakuva on hoidettu, Majuri tuntuu olevan täysin sinut kyborgikohtalonsa kanssa. Tietoisuuden epäily, todellisuuden havaitsemisen vaikeus, virtuaaliseen todellisuuteen Ghost in the Shellin maailmassa ihmiset näyttävät usein täysin normaaleilta, kunnes yhtäkkiä tapahtuu jotain tällaista (Ghost in the Shell 2: Innocence). Uudelleensyntymä Ghost in the Shellin universumiin mahtuu niin monia ristikkäisiä ideoita, että kaikkien kysymysten keskellä voi olla vaikea tavoittaa konkreettisia vastauksia. 2 1 7 . Vaikka mukana on niin neuroverkkoa kuin kybernetiikkaa, pohjavire on täysin oma. Ennen niin etäinen Majuri onkin yhtäkkiä kovin kiinnostunut perheensä löytämisestä, ongelmat ratkeavat antamalla pahalle korporaatiolle pataan, eikä uusia ihmis-tekoälyhybridejä luoda. 3 32 tasa-arvo: ”Näinä aikoina, kun kaikki on epävarmaa, meidän kaikkien pitäisi miettiä, mitä elämässä arvostamme, ja miten voimme elää rinnakkain muiden kanssa.” Teknologian tuoma murros on suuri sosiaalinen haaste, mutta se on haaste, joka on selätettävissä yhteisvoimin. Mitä seuraavaksi. Mieltä vailla olevissa kyberkehoissa on jotain aavemaista. Uus-GitS ei kanna edes teknologiafiktiona. Siinä mielessä se kuvastaa kaoottista aikaamme, jossa koneet, tietoverkot ja tekoälyt nähdään vuoroittain vapahtajina ja tuhoajina. Kuka on se nukkemestari, joka tulee herättämään ne henkiin. Mihin jäi jännite. Rupert Sandersin maaliskuussa ensi-iltaan tullut Ghost in the Shell on ymmärrettävästi toista maata, onhan kyseessä amerikkalainen uusversio. Sandersin versiossa kybermurroksen suurin jännite tulee ulkoapäin, kyborgeista uudenlaista aselajia toivovien pukumiesten muodossa. (Ghost in the Shell 2: Innocence.) Koneiden luomassa simulaatiossa elävä Neo saa viestin Trinityltä: on aika herätä.. Kyberpunk on mukana lähinnä estetiikkana, sillä käsikirjoitus muistuttaa supersankarin syntytarinaa. GitS auttaa näkemään asian molemmat puolet, mutta koneavustetun elämän potentiaali jää lopulta voitolle. Ideoiden uudelleenkierrätystä toisilta tekijöiltä, tietenkin
Kaikuja voi kaivaa esiin vaikka mistä. Vaikutus näkyy pienissä yksityiskohdissa asti, kuten niskaan kytkettävissä johdoissa ja vihreässä koodivirrassa. Lopulta sillä on vähän väliä. Myös Deus Ex -pelisarjan päähenkilö on kyberlisäkkein paranneltu.. Ehkä hienoin GitS-tribuutti löytyy pelien maailmasta. Sen perintö osaltaan pitää koko kyberpunkin genreä hengissä. Kuten kaikki teokset, GitS on osaksi omia ideoita, osaksi vanhoja ideoita päivitetyssä muodossa. 33 sulautuva ihminen... James Cameron ylisti Oshiin ykköselokuvaa, ja kuinkas ollakaan: Avatarissa (2009) ihmiset operoivat ulkoisia, itseään vahvempia kehoja. Yksi pelin keskeisiä tapahtumapaikkoja on Aasia-kyberpunkia tihkuva Hengsha, eli tunnelmasektorillakin on pureskeltavaa. Poimintoja Ghost in the Shellin maailmasta • Ghost in the Shell (Masamune Shirow, manga, 1989–1990) • Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, anime-elokuva, 1995) • Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor (Masamune Shirow, manga, 1991–1997) • Ghost in the Shell 2: Man-Machine Interface (Masamune Shirow, manga, 1991–1996) • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (Kenji Kamiyama, animesarja, 2002–2005) • Ghost in the Shell 2: Innocence (Mamoru Oshii, anime-elokuva, 2004) • Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – Solid State Society (Kenji Kamiyama, anime-elokuva, 2006) • Ghost in the Shell: Arise (Kazuchika Kise, animesarja, 2013–2015) • Ghost in the Shell: The New Movie (Kazuya Nomura, anime-elokuva, 2015) • Ghost in the Shell (Rupert Sanders, näytelty elokuva, 2017) The Matrix -elokuvan estetiikka edustaa tyypillistä kyberpunkia ja käsiteltävät teemat ovat samoja kuin Ghost in the Shell -sarjassa. Turvallisuuspäällikkö Adam Jensenistä tulee vastoin tahtoaan ensimmäinen valtaosin augmentoitu ihminen, mikä aiheuttaa vakavia identiteettiongelmia. Christopher Nolanin Inceptionissa (2010) tunkeudutaan toisten mieliin ja eksytään siihen, mikä on totta ja mikä kuvitelmaa. Vuoteen 2027 sijoittuvassa Deus Ex: Human Revolutionissa (2011) augmentaatiot, ihmiskehoon pultattavat kyberosat, ovat yleistymässä. Kaikki tämä on lainaa Majuri Kusanagin kehityskaaresta. Joskus lainojen kohdalla on vaikea erotella, onko ammentamisen kohteena Blade Runner, Neuromancer vai Ghost in the Shell. Joss Whedonin tv-sarjassa Dollhouse (2009) nukeiksi kutsutuille henkilöille luodaan keinotekoiset muistot maksavan asiakkaan toiveiden mukaan
Cybercrime viittaa kovaan kyberrikollisuuteen, joka tapahtuu puhtaasti tietoteknisessä ympäristössä. VerkRikolliset verkossamme kokauppahuijausten takana on usein moniongelmaisia pikkurikollisia, jotka tienaavat touhulla taskurahoja päihteiden hankkimiseen. Kauppapaikkojen mainejärjestelmien avulla luotettava myyjä kerää nopeasti itselleen paljon positiivista palautetta, mutta tämäkään ei ole tae siitä, että myyjän lupauksiin voi sokeasti luottaa. Turvallisinta on käyttää postiennakkoa, jolloin huijarin tarvitsee ainakin käydä näyttämässä naamansa postissa lähettääkseen tiiliskiven tuotteen sijaan. Interpol jakaa omassa terminologiassaan kyberrikollisuuden kahteen selkeästi toisistaan eroavaan alalajiin: cybercrime ja cyber-enabled crime. Postiennakko on kuitenkin joidenkin ahkerien myyjien mielestä huono idea, sillä noutamatta jääneestä paketista menee postikulut, Teksti: Antti Kurittu Kuvat: Toni Kortelahti Verkon alamaailma pitää sisällään myös kovaa rikollisuutta, joka käyttää häikäilemättä hyväkseen uusinta teknologiaa. Tällaista rikollisuutta ovat esimerkiksi verkon kauppapaikkojen petokset, kunnianloukkaukset, uhkailu, laittoman tavaran ja materiaalin kauppa, kiristäminen, henkilön vainoaminen sekä muut teot, joille verkko tarjoaa helpon ja nimettömän toteutusväylän. Petoksen uhriksi joutumista voi välttää tarkastamalla myyjän myyntihistorian ja tutkimalla kuvahaulla, löytyykö tuotteen kuvaa muualta. Rikollisille verkko tarjosi anonyymin ja kätevän tavan toteuttaa epärehellisiä aikeitaan. Internetin synnyn kautta inhimillisen elämän kentälle saapui uusi ilmiö, joka kasvaa ja kehittyy käsi kädessä tekniikan kanssa – kyberrikollisuus. 3 34 Tekniikka N äemme internetin tekniikan kehittäjät sekä ne kauas katsovat yksilöt, jotka ensimmäisenä loivat uuden digitaalisen todellisuuden ympärille kukoistavia yritysimperiumeja, verkottuneen maailman pioneereina. Rahan lähettäminen myyjän lupauksia vastaan on aina vaarallista, eikä huijauksen uhri todennäköisesti saa koskaan rahojaan takaisin vaikka tekijä jäisikin kiinni. Tällaisia rikollisia tekoja ovat esimerkiksi tietomurrot, erilaiset tietojärjestelmien hyväksikäytöt ja sabotaasit sekä muut rikokset, joita ei ennen digiaikaa tunnettu. Tyypillinen verkon kautta tapahtuva rikos on kauppahuijaus, jossa myyjä myy olematonta tavaraa ja lupaa postittaa sen, kunhan ostaja maksaa ensin tuotteen hinnan pankkitilille. Kyberrikollisuuden toinen puoli, cyber-enabled crime, taas on perinteistä rikollisuutta, joka hyödyntää toteutustavassaan tietoverkkoja. 2 1 7 . Myös rikollismaailma tuntee omat pioneerinsa, jotka seurasivat innokkaita tiedemiehiä ja tutkijoita uuteen, uljaaseen verkottuneeseen maailmaan. Kyberrikolliset etsivät heikkouksia sekä koneista että ihmisistä.. Tili saattaa olla kaapattu, jolloin positiivinen palaute palvelee rikollisen etuja. Tietokone rikollisuuden välineenä Kyberrikollisuus on rikollisuutta, joka tapahtuu tietoverkoissa tai tietoverkkoja hyväksi käyttäen. He löysivät pian nopeasti kehittyvän teknologian käyttäjistä hedelmällisen maaperän uusille ansaintamahdollisuuksille
Toisaalta oikeus on kuitenkin katsonut, että tästä ei seuraa, että teko ei ole sinänsä rikollinen, ainoastaan rikosnimike on väärä. Rikoslaki ei erittele rikoksia niiden tekopaikan mukaan, joten esimerkiksi petosta koskeva lainsäädäntö pätee suoraan myös verkon kirpputorilla tapahtuneeseen huijaukseen. Sosiaalisen median käyttö edellyttää paksun nahan kasvattamista, sillä nimettömänä herjoja huutelevaa henkilöä voi olla hyvin hankala saada edesvastuuseen. Tyypillisiä rikosnimikkeitä verkkorikoksille ovat tämän luvun alta tietomurto, tietoliikenteen häirintä ja viestintäsalaisuuden loukkaus törkeine tekomuotoineen. Näissä rikoksissa parisuhteen mustasukkainen osapuoli tunkeutuu luvatta toisen sosiaalisen median tilille ja lukee luottamuksellista viestinvaihtoa. Ulkomailla tapahtuvien rikosten tutkintaan ei Suomen poliisilla ole toimivaltaa, ellei rikoksentekijä ole tehnyt ulkomaille kohdistuvaa rikosta Suomesta käsin. Mikäli epäilty saadaan tavoitettua, epäiltyä kuulus. Kyberrikosten tutkinta on yllättävän tavanomaista poliisitutkintaa – ensin selvitetään teko ja kuulustellaan asianomistajaa eli rikoksen uhria. Toinen yleinen rikostyyppi verkossa on parisuhdedraamaan liittyvä sosiaalisen median loukkaus. Kaupankäyntiin netissä liittyy siis aina jonkinlaisia riskejä. Sosiaalisen median yritysjätit yrittävätkin torjua parhaansa mukaan laittomuuden rajat ylittävän viestinnän tulvaa, mutta kuka määrittelee mikä on laitonta, ja missä menee sananvapauden ja rikoksen raja. Verkkorikollisuuden lainsäädäntö Verkossa tapahtuvat rikokset voivat olla käytännössä mitä tahansa rikoslakirikoksia, joiden toteuttaminen on mahdollista verkon ylitse. Myös tulli ja rajavartiolaitos tekevät toimialaansa kuuluvien rikosasioiden esitutkintaa, mutta kyberrikokset ovat tyypillisesti rikoksia, joissa tutkintavastuu on paikallispoliisilla tai keskusrikospoliisilla. Moni ei tule ajatelleeksi, että puolison Facebook-viestin lukeminen tai tilille luvatta kirjautuminen on rikos, josta voi joutua vastaamaan oikeudessa. Maailmalta tunnetaan kuitenkin tapauksia, joissa yllyttämällä tai manipuloimalla toista verkon ylitse on saatu tämä tekemään väkivaltaisia tekoja tai jopa liittymään terroristijärjestöön. luku, joka käsittelee tietoja viestintärikoksia, pitää sisällään keskeiset rikoslain määritelmät tietotekniikkaja viestintärikoksille. Suomen oikeuskäytännössä ja lainsäädännössä tietotekniikkarikoksia käsitellään joskus vaikeasti ymmärrettävillä tavoilla. Virka-apupyyntöjen käsittely on hidasta ja kankeaa, joten pienemmissä rikostapauksissa niiden käyttöön ei välttämättä ryhdytä. Luvaton kirjautuminen on tietomurto, joka antaa poliisille laillisen oikeuden suorittaa kotietsinnän ja takavarikoida mahdollisesti todistusaineistoa sisältävät tietotekniset laitteet tutkinnan ajaksi. Tekniikka ja se miten sitä käytetään rajoittaa sitä, millaisia tekoja verkon ylitse voi toteuttaa. Amerikkalaisista elokuvista tuttu pykälien sanamuodoilla kikkailu on tehty Suomessa hyvin vaikeaksi, ja hyvä niin. Valtion rajat ylittävissä rikostutkinnoissa poliisi voi tehdä yhteistyötä ulkomaalaisten kollegojensa kanssa käyttäen joko MLAT-virkaapupyyntöä (Mutual Legal Assistance Treaty) tai perustamalla kansainvälisen tutkintaryhmän, jonka sisällä tietoa voidaan jakaa yli valtiorajojen ilman hankalia ja aikaa vieviä virkaapumenettelyjä. Oikeusvaltion periaatteiden mukaiseen esitutkintaan kuuluu myös epäillyn syyttömyyttä tukevan näytön selvittäminen, jolloin rikostutkinta voi päättyä jo ennen oikeudenkäyntiä. Tämän jälkeen pyritään selvittämään ja tavoittamaan epäilty. Se, mikä toisessa maassa johtaa kuolemantuomioon, voi toisessa maassa olla arkipäiväistä kritiikkiä tai huulenheittoa. Joissakin tapauksissa mustasukkainen puoliso saattaa käyttää esimerkiksi keyloggerohjelmistoa kumppanin salasanojen urkkimiseen. Kyberrikokset kirjataan tavanomaisina rikosilmoituksina, joissa niiden tekopaikaksi luokitellaan ”internet” katuosoitteen sijaan. Tietokannan varastamista verkkosivustolta SQL-injektiolla käsiteltiin hiljattain petoksena, sillä oikeuskäytännössä on katsottu, että virheellisen syötteen antaminen verkkosivulle ei ole lainsäätäjän tarkoittamaa suojauksen kiertämistä tai murtamista. Verkon rikosten laadullista jakaumaa tai absoluuttista määrä on mahdoton mitata, sillä valtaosa verkon rikollisuudesta jää joko ilmoittamatta viranomaisille tai havaitsematta. 35 jotka myyjä lähetysvaiheessa maksaa. Lainsäädäntö vaihtelee maittain, mutta palvelut ovat ylikansallisia. Lakipykälät on kuitenkin kirjoitettu siten, että käytännössä mikä tahansa luvaton kirjautuminen tietojärjestelmään täyttää tietomurron tunnusmerkistön, joten pelkällä lainsäädäntöä kiertävällä teknisellä temppuilulla ei syyttestä selviä. SQL-injektiossa tietojärjestelmä joutuu oikeuden päätelmän mukaan ikään kuin petoksen uhriksi, joten epäiltyä syytettiin tässä tapauksessa petoksesta. Tällä tavalla poliisi voi seurata tilastollisesti tietoverkoissa tapahtuvien rikosten lukumääriä. Kuvan hallussapito ja levittäminen on kummassakin tapauksessa aivan yhtä laitonta. Viestien tulva on niin massiivinen, ettei sitä voida ihmisvoimin suodattaa. Juridiikkamme mahdollistaa tietotekniikkarikosten esitutkinnan ja syyteharkintaan saattamisen hyvin tehokkaasti, kunhan tekijä saadaan tunnistettua ja esitutkinnassa osoitetaan riittävästi syyllisyysepäilyä tukevia seikkoja. Toista ihmistä ei esimerkiksi voi puukottaa naamaan IRCin ylitse, vaikka kuinka tekisi mieli. Kyberrikosten tutkinta Suomessa rikosasioiden esitutkinta kuuluu ensisijaisesti poliisille. Kyberrikoksen tutkinta kuuluu Suomen poliisille, mikäli rikoksen tekopaikkana on Suomi tai rikoksen vaikutusten kohde sijaitsee Suomessa. Ulkomailta Suomeen kohdistunut tietomurto kuuluu siis Suomen poliisin tutkittavaksi, sillä sen uhrina on ollut suomalainen palvelu tai organisaatio. Esimerkiksi lasten hyväksikäyttöön liittyvän materiaalin jakaminen ja hallussapito tapahtuu nykyään lähes yksinomaan tietoverkoissa ja tietoteknisillä laitteilla, mutta lainsäädännössä ei ole otettu kantaa siihen, onko sukupuolisiveellisyyttä loukkaava lasta esittävä kuva JPEG-tiedosto vai printti. Verkon rikollisten tekojen tulkinta ei kuitenkaan rajoitu kyseiseen lukuun, sillä iso osa rikoksista täyttää rikoslain jonkin muun pykälän. Rikoslain 38. Netin nimettömyys ja viestinnän helppous mahdollistavat runsaasti erilaisia tapoja häiriköidä, kiusata ja uhkailla ihmisiä
Teknisessä tutkinnassa pyritään selvittämään tapahtumien kulku sekä epäillyn syyllisyyttä tai syyttömyyttä tukeva näyttö. Viestintäviraston Kyberturvallisuuskeskus ei tutki rikoksia, vaan ylläpitää ja valvoo kansallista tietoturvallisuustilannetta sekä ohjaa teleoperaattoreiden toimintaa. Tekniset hyökkäykset pyrkivät vaikuttamaan suoraan järjestelmään kiertämällä sen suojauksia tai murtamalla niitä. Takavarikoitu materiaali koostuu kyberrikoksissa yleensä tietokoneista, mobiililaitteista ja erilaisista tallennusvälineistä, joille suoritetaan tekninen tutkinta. Myöhemmin sama tekijä tuomittiin laajasta tietojenkalastelukampanjasta useaksi lisävuodeksi vankeuteen. Sosiaaliseen vaikuttamiseen (social engineering) perustuvat rikokset ovat selkeässä nousussa, sillä niiden teho on ollut ennalta-arvaamattoman hyvä. 2 1 7 . Joissakin poliisilaitoksissa, kuten Helsingin poliisilaitoksella, on erillinen tietotekniikkarikosryhmä, johon kyberrikosten tutkinta on keskitetty. Huijaukset toimivat yk. Ihmiset pyörittävät aivoissaan edelleen kivikaudelta kotoisin olevaa käyttöjärjestelmää, jonka ominaisuuksia luovasti hakkeroimalla voidaan manipuloida käyttäjää suorittamaan toimenpiteitä, joista hyökkääjä hyötyy. Suojautuminen tietojenkalastelulta on vaikeaa, mutta vahinkoja voi rajata käyttämällä kaksivaiheista tunnistautumista (two-factor authentication) kaikkialla, missä se on mahdollista, ja käyttämällä yksilöllisiä salasanoja jokaisessa verkkopalvelussa. Väärennetyn kirjautumissivun avulla tunnukset päätyvät hyökkääjän haltuun, ja tämä voi käyttää niitä luvattomaan kirjautumiseen. Tietoteknisten laitteiden tutkinta eli niin sanottu digitaalinen forensiikka käyttää hyväkseen alan erikoisohjelmistoja, joilla rikoksen digitaaliset jäljet tuodaan esiin ja dokumentoidaan. Tunnetuimpia sosiaalisia hyökkäyksiä ovat tietojenkalastelu (phishing) sekä erilaiset huijaukset. Esimerkiksi parikymppinen helsinkiläismies sai sadoista nettipetoksista yli kolmen vuoden vankeustuomion. Väärennetyn kirjautumissivun lisäksi tunnuksia saatetaan urkkia puhelimitse tai jopa henkilökohtaisesti. Tietojenkalastelussa käyttäjää erehdytetään ohjaamalla tämä hyökkääjän ylläpitämälle, aidon näköiselle kirjautumissivulle, johon uhri syöttää käyttäjätunnuksensa ja salasanansa. Varsinkin ensisijaisen sähköpostitilin tunnusten joutuminen vääriin käsiin on vaarallista, sillä salasanan palautusten avulla sähköpostitilin haltija pääsee lähes mille tahansa tilille, johon on rekisteröidytty kyseistä sähköpostitiliä käyttämällä. Iso osa tietojenkalasteluviesteistä voidaan tunnistaa jo kieliasusta tai sisällöstä, mutta liikkeellä on myös erittäin taitavasti tehtyjä huijauksia, joiden tunnistaminen on hyvin haastavaa. Hyökkäysten rajapinta on siis erilainen ja siten hyökkäyksen toteutuskin. Joissakin tapauksissa epäilty saatetaan ottaa kiinni, pidättää tai vangita rikostutkinnan ajaksi tai ainakin sen alkuvaiheessa, ettei epäilty omilla toimillaan pysty häiritsemään rikostutkintaa tai jatkamaan rikosten tekoa. Käyttäjän on syytä myös tarkistaa tarkasti, mille verkkosivulle tunnuksiaan syöttää, ja seurata mieluummin itse tallentamiaan kirjanmerkkejään kuin esimerkiksi sähköpostitse tai tekstiviestillä pyytämättä saapuvia linkkejä. Verkon kautta tehdyissä perinteisissä rikoksissa tuomiot ovat olleet selkeästi ankarampia. Kymmenien tuhansien bottien verkon luomisesta, törkeistä tietomurroista ja muista rikoksista koostuva vyyhti toi vuonna 2015 nuorelle miehelle Suomessa vain ehdollista vankeutta. Näihin tehtäviin liittyen Kyberturvallisuuskeskus tekee poliisin kanssa yhteistyötä tapauksissa, joissa esimerkiksi käytetty haittaohjelma, bottiverkko tai hyökkäystapa edellyttävät tarkempaa, ulkopuolista analyysia. Kyberrikostuomiot ovat olleet Suomessa verrattain alhaisia. Toinen laajalle levinnyt ja erityisesti organisaatioita vaivaava riesa ovat niin sanotut toimitusjohtajahuijaukset (CEO fraud). Hankalammissa tai laajemmissa tapauksissa poliisi voi pyytää asiantuntijatai virka-apua toisilta organisaatiolta, esimerkiksi Viestintävirastolta. Tutkintaa suorittaa yleensä rikostutkija, jolla ei ole erityistä teknisen alan koulutusta, ja rikostutkinnan johtamisesta vastaa tutkinnanjohtaja, jolla on valtuudet päättää monista poliisin käyttämistä pakkokeinoista. Kyberturvallisuuskeskuksen asiantuntijalausuntojen perusteella hankalimpienkin kyberrikosten teknisestä toteutuksesta voidaan tehdä selkeä selostus syyteharkintaa ja oikeudenkäyntiä varten. Ryhmän poliiseilla on erityisosaamista nimenomaan tietotekniikkaan liittyvien rikosten tutkinnasta sekä digitaalisen todistusaineiston esillehausta. Verukkeena käytetään vaikkapa ”verkkopankin turvallisuuspäivitystä” tai yllättäen lukittua tiliä. Sosiaalinen uhri Kyberrikollisuuden ilmiöitä voi jaotella millä tahansa vapaavalintaisilla kriteereillä, mutta hyödyllisimpiä jaotteluja on jako sosiaalisiin ja teknisiin hyökkäyksiin. Laitteiden teknisestä tutkinnasta vastaa yleensä erityiskoulutuksen saanut poliisiviranomainen tai poliisilaitoksella työskentelevä siviilihenkilö, joka ei ole saanut poliisikoulutusta. 3 36 tellaan ja rikoksen vakavuudesta riippuen mahdollinen todistusaineisto takavarikoidaan. Samalla menetelmällä tutkitaan myös mobiililaitteet. Sosiaalisille hyökkäyksille tyypillistä on se, että niissä pyritään vaikuttamaan suoraan tietojärjestelmän käyttäjään tai ylläpitäjään. Rikoksesta tuomittu menettää usein myös rikoksentekovälineinä tietokoneensa valtiolle. Tämä edellyttää usein salasanojen hallintaohjelman käyttöönottoa, mikä on alkukankeuden jälkeen elämänlaatua merkittävästi parantava päätös. Mikäli käyttäjä käyttää samaa salasanaa useassa palvelussa, on hyökkääjällä mahdollisesti käsissään avaimet koko henkilön digitaalisen identiteetin haltuunottoon. Kyberturvallisuuskeskus seuraa jatkuvasti erilaisia kyberrikollisuuden ilmiöitä, laatii näistä tilannekuvatietoa sidosryhmiensä käyttöön ja viestii julkisesti eri kanavia pitkin ajankohtaisista ilmiöistä kuten haittaohjelmakampanjoista ja tietojenkalasteluhyökkäyksistä. Kymmeniin suomalaisiin verkkosivustoihin hyökännyt toinen nuorukainen sai teoistaan 150 päiväsakkoa, joista maksettavaa koitui muutamia tuhansia euroja
Ulkomaiselle pankkitilille livahtanut raha kiertää nopeasti eri maiden pankkien kautta rikollisten taskuun, ja sen jäljittäminen on usein hyvin hankalaa. Romanssihuijauksissa uhrit usein aidosti ihastuvat sähköpostiviestittelyn kohteeseen, joka saattaa olla hyvinkin uskottava. Mikäli uhri lähtee mukaan huijaukseen, ilmaantuukin miljoonien siirtämisen ongelmaksi liuta erilaisia käsittelymaksuja, lahjuksia, sairaalakuluja sekä muita huijaajan yllättäviksi kuvailemia menoja. Samaa teemaa seuraavat romanssihuijaukset, joissa motiivina on saapua maahan avioliittoa tai parisuhdetta varten. Rikosilmoituksen tekoon on suuri kynnys, sillä häpeä huijatuksi joutumisesta ja romanssin päättymiseen liittyvä henkinen tuska voi olla valtava. 37 sinkertaisesti niin, että rikollinen lähettää organisaation toimitusjohtajana esiintyen taloushallinnolle viestin, jossa pyydetään siirtämään suuri summa rahaa jollekin tilille. Vaivaa kaihtamattomat rikolliset saattavat käydä pitkääkin dialogia organisaation taloushallinnon kanssa, ja keskustelu voidaan ajoittaa vuodenaikaan jolloin kesälomat aiheuttavat poissaoloja ja väliaikaisen työvoiman käyttöä. Teknisen suojauksen pettäessä rikolliset voivat päästä suoraan käsiksi sähköpostipalvelimeen ja muokata viestejä tai lähetettyjen laskujen maksutilejä. Maahantulo kohtaa kuitenkin yllättäviä esteitä, jotka kaikki edellyttävät sitä, että uhri lainaa tai antaa rahaa kaukorakkaalleen. Tosielämässä romanssin vastapuoli saattaa lypsää usealta uhrilta yht’aikaisesti rahaa erilaisilla verukkeilla. Puutteellisen tietoturvakulttuurin organisaatioissa sähköpostitse saapuvat, epäviralliset maksumääräykset saattavat olla arkipäiväisiä, jolloin rahaa siirretään sen enempää kyselemättä. Sähköposti saattaa tulla aidon näköiseltä tililtä, sillä sähköpostin lähettäjätiedot voidaan väärentää monella eri tapaa. Liian hyvää ollakseen totta Tietojenkalastelua ja toimitusjohtajahuijauksia vanhempi ilmiö ovat erilaiset ”nigerialaiskirjeet”, joissa kerrotaan traaginen tarina surkeasta ihmiskohtalosta yhdistettynä mahtavaan tilaisuuteen tienata valtavia summia pienellä vaivalla. Tarinat liittyvät usein maailman konflikteihin, ja niille on tyypillistä se, että pulassa olevalla henkilöllä on hallussaan arvokasta omaisuutta, joka pitäisi siirtää turvaan länsimaihin. Romanssihuijaukset ovat poikkeuksellisen häijyjä, sillä ne jättävät uhrinsa sekä rahattomaksi että suuren pettymyksen ja häpeän valtaan. Sosiaalisissa huijauksissa on paljon yhteneviä piirteitä, mutta niiden tekeminen on usein työlästä, sillä ne vaa
Liian hyvät tarjoukset eivät ole yleensä ole totta verkossakaan. Uhrille saatetaan viestitellä viikkotolkulla ennen rahan pyytämistä. Erityisesti WordPressalustalla toimivat verkkosivut ovat jatkuvassa vaarassa, sillä tästä julkaisualustasta ja sen liitännäisistä löytyy usein kriittisiä haavoittuvuuksia, joiden avulla palvelimen resurssit voidaan ottaa haltuun. 2 1 7 . Laiskuus tietoturvaja ohjelmistopäivitysten asentamisessa on verkossa kuolemansynti, sillä päivitetyt haavoittuvuudet ovat usein jo rikollisten tiedossa. Kyberrikoksilta voi suojautua Teknisiltä hyökkäyksiltä suojautuminen on suoraviivaisempaa kuin sosiaalisilta: pidä ohjelmistosi, käyttöjärjestelmäsi ja laitteesi ajantasaisina ja päivitettyinä. Niitä voidaan käyttää myös sabotaasin välikappaleina osana erilaisia kyberhyökkäysoperaatioita. Tällä yksinkertaisella ohjeella torjut valtaosan automaattisista hyökkäyksistä. Erilaiset tietoturvaohjelmistot tuovat lisäturvaa. Valtaosa rikollisten hyväksikäyttämistä haavoittuvuuksista ovat tunnettuja, ja niihin on jo korjauspäivityskin saatavilla. Uraansa aloitteleva verkkorikollinen ei enää tarvitse C++-referenssiopasta ja uteliasta mieltä, sillä ohjelmistot ja niiden levittämiseen tarvittavat kampanjat voi ostaa valmiina kryptovaluutoilla. Kyberrikollisuudelta suojautuminen vaatii käyttäjältä jatkuvaa valppautta ja tervettä epäluuloa kutsumatta saapuneita tarjouksia ja epäilyttäviä yhteydenottoja kohtaan. 3 38 tivat rikolliselta suuren työpanoksen. Automatisoituja hyökkäyksiä Teknisten hyökkäysten suurin ero sosiaalisiin on se, että tekniset hyökkäykset ovat pitkälle automatisoitavissa. Internetiä on mahdollista käyttää turvallisesti, mikäli pitää järjen mukana verkossakin. Esimerkiksi kiristyshaittaohjelmilla (ransomware), jotka kryptaavat käyttäjän tiedostot ja avaavat ne vain lunnaita vastaan, on tehty maailmalla kymmeniä miljoonia dollareita. Verkkoskannerit metsästävät ja löytävät vanhentuneita käyttöjärjestelmäja ohjelmistoversioita ja kohdentavat näihin automaattisia hyökkäyksiä. Verkkorikolliset eivät välttämättä ole kiinnostuneita palvelimen tiedoista, vaan murrettua WWW-palvelinta voidaan hyväksikäyttää esimerkiksi roskapostittajana, haittaohjelmien levittäjänä tai tietojenkalastelusivun kotipaikkana. Salasanojen hallinta on päivä päivältä tärkeämpi taito, ja tähän kannattaakin valjastaa luotettava salasanojen hallintaohjelmisto. Teknisellä hyökkäyksellä voidaan saavuttaa valtava panos-hyötysuhde, ja iso osa teknisten hyökkäysten toteutusja välitysinfrastruktuurista on ostettavissa palveluina pimeiltä markkinoilta. Hiljattain IT-maailmaa ravistelleet WannaCryja NotPetyakiristyshaittaohjelmat osoittivat, miten tuhoisia tällaiset haittaohjelmat voivat olla, kun niiden levitysmekanismi perustuu tunnettuihin, yleisiin haavoittuvuuksiin. Rikollisen tehtäväksi jää parhaimmillaan vain yksilöllistää oma haittaohjelmansa, levityttää sitä ahkerasti ja kerätä voitot. Vuotavalla laivalla seilaaminen johtaa vääjäämättä merihätään, joten käyttöjärjestelmän reiät on tilkittävä ennen kuin nilkat kastuvat. Seuraamalla ajantasaisia uutisia tietoturva-asioista esimerkiksi Viestintäviraston Kyberturvallisuuskeskuksen sivuilta voi pitää itsensä tietoisena ajankohtaisista uhkakuvista ja varautua niiden kohtaamiseen. Kuka tahansa verkkopalvelinta ylläpitävä henkilö näkee lokitiedoistaan näiden skannereiden toiminnan välittömästi, sillä jokainen internetiin kytketty laite on jatkuvan ovienkolkuttelun kohteena. Sosiaalisiin hyökkäyksiin kuuluva, kiireen tunnun luonti on ensimmäinen hälytysmerkki, sillä kiireen tunnetta luomalla pyritään ohittamaan ihmisen kyky kriittiseen ajatteluun. Esimerkkejä automaattisista hyökkäyksistä ovat verkossa haavoittuvia palveluita etsivät skannerit sekä haittaohjelmilla maustettuja sähköposteja miljoonakaupalla maailmalle syytävät roskapostittajarobotit. Luottamuksen rakentaminen on hidasta puuhaa, mutta teknisten verkkorikosten osalta tilanne on toinen. Kyberturvallisuuskeskuksen teemajulkaisut, haavoittuvuustiedotteet ja ajankohtaiset artikkelit löydät osoitteesta www.kyberturvallisuuskeskus.fi.
39 SKROLLI VUOSIKERTA 2018 35 eur TILAA tilaaskrolli.fi TAI DIGILEHTI digiskrolli.fi
Tällöin ohjelmoitu logiikka varmistaa sopimuksen toteutumisen, sillä logiikkaa ei enää voi muuttaa älysopimuksen luomisen jälkeen, ellei älysopimuksessa ole asetettu jonkinlaista ehtoa sen muuttamiselle. Tätä kirjoitettaessa Ether, Ethereumin sisäinen rahayksikkö ja koodin ajamisen ”polttoaine”, on markkina-arvoltaan toiseksi suurin virtuaalivaluuttajärjestelmä heti Bitcoinin jälkeen. Tästä johtuen älysopimuksiin voi soveltaa vain sopimusrakenteita, joita voi ilmaista ohjelmointikoodina. Ethereum on lohkoketju, jossa on täysikasvuinen näennäisesti Turingtäydellinen virtuaalikone, jonka tuotantokypsä versio julkaistiin vasta noin kaksi vuotta sitten. Tarvittiin 19-vuotias tietotekniikkaopiskelija Vitalik Buterin, joka kyllästyttyään Bitcoinin rajoitteisiin perusti Ethereum-projektin. Ero aiempiin lohkoketjuihin oli niin huomattava, että vaikka laajempia lohkoketjuja on ollut aikaisemminkin, modernin älysopimusalan katsotaan alkaneen vasta Ethe reumista. Bitcoinin tarkoitus on kuitenkin olla mahdollisimman yksinkertainen ja luotettava, ja se oli tarkoitettu vain arvonsiirron – ei logiikan – toteuttamiseen, joten älysopimusominaisuudet eivät merkittävästi kehittyneet. Palapelistä puuttui kuitenkin palasia: kuinka suorittaa koodia hajautetusti siten, että kukaan ei voi muuttaa kyseistä koodia, ja kuinka toteuttaa rahan siirtäminen ilman keskinäistä luottamusta. Jo ensimmäisessä lohkoketjujärjestelmässä Bitcoinissa oli hyvin alkeellisia älysopimusominaisuuksia: siirtoon pystyi liittämään muutamia loogisia operaattoreita, joista muodostuva koodi joko mahdollisti tai hylkäsi siirron. Koodi ei kuitenkaan voinut sisältää esimerkiksi tavanomaisia ehtolauseita tai silmukoita, joita yleisesti pidetään todellisen ohjelmointikielen edellytyksinä. 2 1 7 . Ohjelmoi oma älysopimus Älysopimus on tavallaan pieni tietokoneohjelma, joka luodaan jollakin ohjelmointikielellä, kuten olio-ohjelmoinnista ja JavaScriptistä vaikutteita ottaneella Solidityllä. Tässä esimerkissä konstruktorille annetaan sekä Maijan Älysopimukset eli kuinka rehellisyys automatisoidaan Lohkoketjuteknologia pyörittää nyt maailmanlaajuisia hajautettuja tietokoneita, jotka suorittavat älysopimuskoodia. 3 40 A jatus tietokoneilla käsiteltävistä sopimuksista on tietotekniikka-alan mittakaavassa suhteellisen vanha: tämän idean esitti tietojenkäsittelytieteilijälakimies Nicholas Szabo jo vuonna 1994. Tämä älysopimus alustetaan kuten oliokin: kutsumalla luontivaiheessa konstruktoria. Teksti: Ville Sundell Kuvat: Laura Pesola Tekniikka. Myös oikeusasteiden väliintulot sopimuksen täytäntöönpanemisessa vähenisivät, sillä koodi toteuttaisi absoluuttisesti kaikki sopimuksen kohdat ilman ihmisen merkittävää vuorovaikutusta täytäntöönpanoprosessiin. Lohkoketjuteknologiat mahdollistivat sekä koodin suorittamisen että arvon siirtämisen hajautetusti, ilman osallistuvien tahojen keskinäistä luottamusta, mutta silti taaten, että siirtologiikkaa tai suoritettavaa koodia ei voi kukaan muuttaa. Olioperusteisella Solidity-ohjelmointikielellä kyseisen sopimuksen lähdekoodi voisi näyttää esimerkiksi siltä kuin listauksessa 1. Nämä puuttuvat palaset ilmestyivät vasta noin viisitoista vuotta myöhemmin – lohkoketjuteknologian muodossa. Lähdekoodista tavukoodiksi käännetty tietokoneohjelma louhitaan lohkoketjuun käytettäväksi, samaan tyyliin kuin Bitcoin-siirrotkin. Hänen ajatuksenaan oli yksinkertaistaa internetissä käytävää kaupankäyntiä siten, että tuntemattomat tahot voisivat sopia kaupankäynnin ehdoista ohjelmakoodina, joka ajettaisiin ja jonka tulkinta olisi absoluuttinen. Esimerkiksi jos Maija ja Matti haluavat perustaa yhdessä yrityksen, Maija voi ohjelmoida yritykselle älysopimuksen, joka välittää puolet älysopimukselle tulevista varoista Matille ja puolet Maijalle. Pysyykö juridiikka teknologian perässä
mining). Näin on saavutettu vakaaseen Bitcoin-koodiin perustuva, Ethereum-koodia suorittava alusta, jonka louhiminen eroaa suuresti molemmista vedonlyöntiin perustuvan konsensusprotokollan vuoksi. Cordan kaltaisia lohkoketjutoteutuksia teollisille toimijoille on myös IBM:n HyperLedger-projektissa, muun muassa Fabric. Etu keskitettyyn tietokantaan verrattuna on toimintavarmuus ja verkoston helpompi laajentaminen monenkeskisten toimijoiden verkostoon. Älysopimuslohkoketjut Ethereum, ensimmäinen älysopimusalusta, joka toteutti täysiverisen virtuaalikoneen (EVM, ”Ethereum Virtual Machine”) binaarikoodiksi käännettyjen älysopimusten suorittamista varten. Siinä ei tapahdu varsinaista louhintaa, vaan Corda-verkossa olevat tietokoneet lähtökohtaisesti luottavat toisiinsa ja käyttävät näin ollen hyväksi pankkien välistä, jo olemassaolevaa luottamusverkostoa. Listaus 1.. maija.transfer(msg.value/2); matti.transfer(msg.value/2); // Viimeisenä luodaan tapahtuma, joka voidaan lukea // älysopimuksen ulkopuolelta käsin: Maksettu(msg.sender, msg.value, msg.data); } } Eetterin arvon kehitys syyskuusta 2015 syyskuuhun 2017. Se mahdollisti muun muassa hajautetun sijoitusrahasto DAO:n, johon sijoittavat tahot saivat äänestysmahdollisuuksia sijoituskohteista sekä osan tuotoista DAO-tokeneita vastaan. Toimii lohkoketjutasolla hyvin Bitcoinin tavoin mutta ei käytä Bitcoinin lähdekoodia. Corda ei ole varsinaisesti lohkoketju, vaan lohkoketjuista vaikutteita ottanut, pankeille suunnattu ”hajautettu tilikirja” -verkko. Mitä työläämpää louhiminen on, sitä suurempi palkkio maksetaan. Ethereumin kasvukivut Ethereumin Turing-täydellinen EVMvirtuaalikone mahdollisti ensimmäistä kertaa monimutkaisten ohjelmakoodien luomisen lohkoketjuun. Tätä kutsutaan louhimiseksi (eng. Jos joku lähettää yritykselle rahaa, älysopimus tuottaa varainsiirtotapahtuman alkuperäiseltä lähettäjältä Maijalle ja Matille ja tallentaa sen lohkoketjuun. Louhimisesta saa pienen palkkion. Sopimuksen luomisen yhteydessä älysopimus saa Ethereum-osoitteen, jota kutsumalla asiakkaat voivat lähettää rahaa yritykseen, jolloin Maija ja Matti saavat kumpikin puolet rahoista. Toisin kuin Bitcoinissa, Ethereumissa ei ole tietoturvasyistä vain yhtä ohjelmistototeustusta, vaan Ethereum-säätiön julkaiseman ”Yellow Paperin” mukaan luotuja toteutuksia kuten Go Ethereum ja Parity. DAO oli vuonna 2016 historian menestynein joukkorahoitus: se keräsi sijoitettavaa pääomaa DAO-tokeneita // HUOM: Tämä lähdekoodi on tarkoituksella yksinkertaistettu, eikä // siten toteuta hyviä Solidity-ohjelmoinnin käytäntöjä contract MaijaJaMattiOy { address public maija; address public matti; event Maksettu(address maksaja, uint summa, bytes viite); function MaijaJaMattiOy(address osoite1, address osoite2) { maija = osoite1; matti = osoite2; } // Jos sopimuksessa ei ole muita funktioita, // oletusfunktiota () kutsutaan automaattisesti, // kun sopimukselle siirretään varoja function () payable { // Ethereum-tapahtumat ovat atomisia, joten jos jompikumpi // siirroista epäonnistuu, koko siirto peruutetaan, // eikä mitään tapahdu. Ethereum-verkossa voi tienata Ethereitä varmistamalla muiden julkaisemia älysopimuksia ja niiden transaktioita. Qtum, Kiinasta lähtöisin oleva Qtum on oma lohkoketjunsa, mutta lainaa lähdekoodinsa sekä Bitcoin-projektista että Ethereumin EVM:stä. 41 että Matin Ethereum-osoitteet (tilit), jotka sitten tallennetaan älysopimusinstanssin muistiin muuttujiksi. Rootstock-projektin (“RSK”) tarkoituksena on luoda Bitcoin-lohkoketjuun niin sanottu sivuketju, jossa voi suorittaa EVM-älysopimuksia, kuten yllä olevissa toteutuksissa. Jos sopimukseen liittyvän transaktion tehneellä ei ole varaa maksaa palkkiota, transaktio ei toteudu
Tokenit ja joukkorahoitusmahdollisuudet eivät ole ainoat älysopimusten mahdollisuudet. Iso osa älysopimusten yleistymisen haasteista ei ole teknologiassa vaan juridiikassa. Kesällä 2017 Yhdysvaltojen finanssivalvonta SEC julkaisi päätöksen, jonka mukaan DAO-tyyppiset tokenit saattavat olla arvopapereita, ja arvopapereita luvatta yhdysvaltalaisille kauppaavat yritykset voivat joutua vastuuseen. Älysopimuskehittäjät kehittävät jatkuvasti turvallisempia ohjelmointikieliä ja työkaluja sekä kehittävät auditointiprosesseja turvallisemman älysopimuskehityksen takaamiseksi. Mainitut projektit menestyivät hyvin, ja tämän muotoista joukkorahoituksen keräämistä alettiin kutsua ICO:ksi (initial coin offering). Todennäköisesti emme edes voi ennustaa, mitä tällainen teknologia, joka mahdollistaa sekä yksiselitteiset kansainväliset sopimukset että maailmanlaajuiset nopeat ja halvat rahansiirrot, antaa meille tulevaisuudessa. Ohjelmointivirhe DAO-koodissa johti noin 70 miljoonan dollarin siirtymiseen tuntemattoman hyökkääjän haltuun. 2 1 7 . Ethereumin sisäisen valuutan Etherin lisäksi myös projektien omia tokeneita on mahdollista vaihtaa rahaksi yksityisissä kryptovaluuttapörsseissä bitcoinien tapaan. Vaikka Suomessa tokeneita kohdellaan toistaiseksi kuten muitakin virtuaalivaluuttoja, tokeneillakin saattaa syntyä sopimussuhde esimerkiksi yritykseen, joka laskee liikkeelle osuuksiaan tai osakkeitaan tokeneina. Avoimia kysymyksiä jäi ilmaan enemmän kuin vastauksia: mikä tämä vastuu on. Kun älysopimusten juridinen asema selviää tulevaisuudessa eri oikeusasteissa ympäri maailman, todennäköisesti suuremmat käyttäjämassat odottavat aivan nurkan takana. Siitä huolimatta tänäkin vuonna on menetetty kymmeniä miljoonia dollareita ohjelmointivirheiden vuoksi. Onko kansainvälisten yritysten vastuulla pyrkiä selvittämään ja estämään yhdysvaltalaiset sijoittajat ennen heidän sijoittamistaan. Kaikki projektit eivät kuitenkaan ole menestyneet. Myös älysopimusteknologiat muuttuvat jatkuvasti, ja Ethereumin haastajaksi tulevat vuonna 2017 sekä Qtum että Rootstock, joka laajentaa Bitcoin-lohkoketjua älysopimuksilla. Alustan itsensä lisäksi tokenitkin on toteutettu älysopimusteknologialla, ja ne käyttäytyvät hyvin paljon kuten perinteiset virtuaalivaluutat. Augurin suurin innovaatio kuitenkin on, kuinka tosielämän tapahtumia voidaan luotettavasti raportoida lohkoketjuun: raportoijat myös asettavat salaisen panoksen, ja panosten julkaisun jälkeen suurimman panoksen saanut osapuoli määritellään ”totuudeksi”. Tämä soti osan yhteisöstä periaatteita vastaan, ja näin ketju jakautui kahtia: varsinaiseen Ethereumiin, josta DAO-hyökkäys oli poistettu, ja Ethereum Classiciin, jossa muutoksia lohkoketjuun ei tapahtunut ja rahat pysyivät hyökkääjällä. Panoksena toimii Augurin ICO:n aikana julkaistut maine-tokenit (REP), jotka ovat olleet jo pitkään julkisessa vaihdannassa. Jotta voisit käyttää haluamasi projektin palveluita, esimerkiksi Golemia, tarvitset tokeneita, joita saat joko osallistumalla joukkorahoitukseen (kuten DAO:n tapauksessa) tai joukkorahoituksen jälkeisiltä jälkimarkkinoilta muilta käyttäjiltä. DAO toi kuitenkin pian esiin muuttumattoman koodin suurimman haasteen. Muuttumaton logiikka on kuitenkin avainasemassa tilanteissa, joissa kaupankäynnin osapuolet eivät jaa keskinäistä luottamusta. Älysopimuksien sovelluksia Älysopimusteknologiaa on hyödynnetty myös muualla: ennustusalusta Augur, investointija varainhallintaalusta Melon ja järjestelmäresurssien vuokrausalusta Golem ovat kaikki palveluita, joiden käyttämiseen tarvitaan niin sanottuja tokeneita. Ovatko kaikki tokenit arvopapereita, vai pitäisikö esimerkiksi Golem-konevuokraustokeneita kohdella hyödykkeinä. Näin alkoi syksyllä 2016 välillä ICO-buumi, jonka aikana sadat projektit keräsivät miljoonia dollareita myymällä omia tokeneitaan. Jotta voit ostaa laskentakapasiteettia muilta, sinun tarvitsee ensin hankkia Golem-tokeneita (GNT), joilla palkitset käyttämäsi konevuokranantajat.. DAO:n tapauksessa Ethereum-projekti teki kiistanalaisen poliittisen päätöksen: yhteisö päätti yhdessä muokata lohkoketjua siten, että hyökkäys ”poistettiin” historiasta ja varat palautettiin alkuperäisille omistajilleen. Melonin ICO:n aikaan julkaistuilla tokeneilla (MLN) voi esimerkiksi ”ostaa” moduuleita sijoitusrahastoonsa, joilla sijoitusrahastoon saa uusia ominaisuuksia. Ethereum Classicia vaihdetaan edelleen yksityisissä ”pörsseissä”, mutta sen arvo on 5–10 prosenttia virallisen eetterin arvosta. Lue lisää lohkoketjuteknologiasta: Skrolli 2016.4, Lohkeileva data, s. Täten pyritään luomaan ilmapiiri, jossa totuuden manipuloiminen olisi todella riskialtista. Lue lisää Bitcoinista ja virtuaalivaluutoista: Skrolli 2015.1, Bitcoin ja sen haastajat, s. Joukkoon mahtuu myös useita räikeitä huijauksia, sillä ICO:t ovat uutena rahoitusmuotona täysin sääntelemättömiä ja ICO:n järjestäjän vastuu oli pääosin ainoastaan sosiaalista. 29–31. Älysopimuksiin perustuvia projekteja Augur on alusta niin sanotuille ennustusmarkkinoille, joka käytännössä tarkoittaa vedonlyöntiä tulevilla tapahtumilla. Melon on tavallaan ”älysopimusprotokolla”, jonka avulla token-sijoitusrahastojen eri osat voivat keskustella keskenään luoden entistä kehittyneempiä sijoitusrahastoja. 3 42 vastaan 150 miljoonaa dollaria Ethereum-virtuaalivaluuttana ”eetterinä”. ”Valheen” puolesta äänestävien panos siirtyy “totuuden” puolesta äänestäneiden tilille. Koska tokeneita on rajallisesti, perinteisen pörssivaihdannan säännöt pätevät virtuaalivaluuttojen ohjella myös tokeneihin. 48–53. Yhtään oikeusjuttua ei ole kuitenkaan vielä syntynyt, vaikka Suomessa on jo muutama taho, jotka näin toimivat. Golem on alusta tietokoneresurssien vuokraamiseen
Janne Sirén Skrolli International Edition – Maailmalle! Skrollin kansainvälinen painos sai alkunsa joulukuussa 2015 alkaneesta joukkorahoituskampanjasta, jossa Skrolli ry keräsi kahdessa kuukaudessa 19 760 dollarin edestä ennakkotilauksia englanninkieliselle lehdelle. -yhtiössään oliopohjaista verkkokäyttöjärjestelmää, jonka yhteys vanhaan Amigaan oli nimellinen. Amiga.com tulisi olemaan yli vuosikymmenen ajan amatöörimainen kulissi Amiga-brändin kaupustelulle: Microsoft Pocket PC -peleille, toteutumatta jääneelle Amiga-stadionille Washingtonin osavaltiossa ja hongkongilaisille ”Amiga” Xpedio -Android-tableteille. Viimein Bill McEwen ilmoitti Amiga Inc. luopunut omistuksistaan. Virallisesti lehti ilmestyi 10.8. Saksalaisomistaja jatkoi Amigan kehitystä Commodoren linjoilla, ja amiga.de olikin muutaman vuoden täysin vakavasti otettava Amiga-portaali. Ensimmäiset näistä kotisivuista sijaitsivat Saksassa osoitteessa amiga.de, Amigan vuonna 1995 ostaneen saksalaisen Escomin perustaman Amiga Technologies GmbH:n (myöhemmin Amiga International Inc.) ylläpitämänä. Skrolli International Editionin ensinumero, 2016.1E, julkaistiin 18.4.2016. PC-valmistaja Gateway ja siltä Amigan vuonna 1999 ostanut Amino Development suunnittelivat Amiga Inc. Näin ollen Amigan virallisesta web-julkisivusta ovat pääasiassa vastanneet sen myöhemmät omistajat. Yksi kerrallaan suunnitelmat ja nimekkäät yhteistyökuviot kuitenkin kaatuivat uuden vuosituhannen alussa ja amiga.comista tuli Amigan suuren tulevaisuuden hautausmaa. Lehti tarjosi 76 sivua Skrollin parhaita juttuja englanniksi käännettynä sekä kiitoksena rahoitustavoitteen ylittymisestä (127 %) legendaarisen Illuminatus-pelin tarinan ja ihka oikean pelattavan demon virtuaalisella kansilevykkeellä. -pestinsä päättyneen joulukuussa 2016. 43 Lyhyet Amiga.com ja 2000-luvun Kouri-kaupat Amiga-tietokoneen alkuperäinen valmistaja Commodore ajautui konkurssiin samana vuonna kuin World Wide Web Consortium perustettiin, 1994. Viimeinen uutinen verkkosivuilla on vuodelta 2013. Kenties tulevaisuus on säädyllisempi. Vielä ensimmäistäkin tuhdimman 2017.1E-numeron myynti aloitettiin kesäkuussa 2017, ja numero valmistui juuri sopivasti ennakkonäytökseen Assembly-tapahtumaan. Pentti Kourin kuoltua 2009 on Amiga Inc. Tarina olisi voinut saada kunniakkaan lopun, jos se olisi lopetettu tähän. Molemmat englanninkieliset Skrollit ovat edelleen saatavilla, nyt vanhan tutun paperija pdf-version lisäksi myös Skrolli-sovelluksen kautta iOSja Android-laitteille. Lisätiedot ja tilaukset: skrolli.fi/international Janne Sirén 43. Amiga-tavaramerkki Yhdysvalloissa vanheni samaan aikaan ja päätyi italialaiselle Cloantolle, joka tunnetaan Amiga Forever -säilömistyöstään. Viimeinen viritys sentään tavallaan liittyi Amigaan – Amiga-peliklassikkojen julkaisu BlackBerry 10 -älylaitteille. Amiga Inc:n toimitusjohtaja Bill Mc Ewen ja kuuluisa suomalaisrahoittaja Pentti Kouri (kyllä, juuri se Kouri) eivät kuitenkaan suostuneet luovuttamaan. Silti, joku siellä vielä uusi amiga.com-verkkotunnuksen Amiga Inc:lle 24.6.2017… Lue myös Amigan käyttöjärjestelmän historiasta sivulta 57. Skrolli International Edition sai hiljattain jatkoa. Näitä maalailuja amiga.com esitteli vuosituhannen vaihteessa. Samaa ei kuitenkaan voi sanoa rapakon takaa operoidusta amiga.com-sivustosta, joka aktivoitui Gateway 2000:n ostettua Amigan Escomin konkurssipesältä vuonna 1997, ja johon myös amiga.de liitettiin vuonna 2000
3 44 Tekniikka Teksti: Miikka Lehtonen Kuvat: Toni Kortelahti, Miikka Lehtonen, Wargaming.net, Interactive Institute Swedish ICT Historia herää henkiin tietotekniikan avulla Lähitulevaisuuden museo saattaa hyödyntää upouutta huipputeknologiaa, joka herättää historian henkiin katsojan silmien edessä.. 2 1 7
Lisätty todellisuus ei sinänsä ole toki uusi juttu, vaan yrityksiä rakentaa sen ympärille sovelluksia on nähty jo useiden vuosien ajan. Useat museot eri puolilla maailmaa ovat huomanneet, että lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus voivat tarjota tilaisuuden kokea asioita, jotka eivät ole enää mahdollisia fyysisessä maailmassa. Ongelmansa tuottavat myös monet museoiksi muutetut kohteet, kuten museolaivat tai muinaiset rakennukset. Lisätty todellisuus ei ole vieläkään aivan valmis tekemään läpimurtoaan kuluttajamarkkinoille, sillä esimerkiksi Microsoftin paljon puhutut Hololens-lasit maksavat reilut 5000 euroa, eivätkä mitenkään vahingossa. Kun ongelmaan ei löytynyt ratkaisua diplomatian keinoin, Stürmtiger päätettiin tuoda yli 20 000 ihmistä houkuttelevaan tapahtumaan virtuaalisesti. Holotangoa Kesäkuun lopussa ensi kertaa yleisölle esitelty Stürmtiger-kokemus on vaikuttava. Museo on haalinut kokoelmiinsa vuosikymmenten ajan panssarivaunuja, joita on restauroitu rakkaudella näyttöja jopa ajokuntoon. Aina tämä ei kuitenkaan ole ongelmatonta, sillä joskus museot voivat sijaita maantieteellisesti hankalassa tai kaukaisessa paikassa. Eräs kiinnostavimmista aluevaltauksista on lisätyn todellisuuden käyttäminen historian eloon herättämiseksi. Esimerkiksi Thames-joessa kelluvan museolaiva HMS Belfastin monille kiinnostaville alueille on pääsy kielletty, koska vieraiden turvallisuutta ei voida taata. Pääsin testaamaan sitä sekä Microsoftin Hololens-laseilla että Googlen Tango-rajapintaa tukevalla mobiililaitteella. Niinpä tekniikan kohteena ovatkin toistaiseksi laboratoriot, kehittäjät ja kokeilijat. Valtavana erona aiempaan kumpaakaan näyttölaitteista ei tarvitse esimerkiksi kytkeä tietokoneeseen, vaan ne ovat Oikeiden tankkien sisään ei pääse kurkistelemaan, koska museoväki haluaisi pitää ne museokunnossa vielä huomiseenkin. ”Saksalaista tyhmyyttä” Tällaisten ongelmien kanssa painittiin Englannin Dorsetissa sijaitsevassa Tank Museumissa. Toisinaan taas museoihin ei yksinkertaisesti saada jotakin suurta tai harvinaista esinettä. Rajoittunut teknologia on kuitenkin ollut lapsenkengissään. Ainutlaatuinen kokoelma sisältää muun muassa maailman vanhimman panssarivaunun sekä maailman ensimmäisiä panssarivaunuja ensimmäisen maailmansodan ajalta. Niitä rakentaessa ei ole huomioitu liikuntarajoitteisia kävijöitä, eivätkä kaikki paikat ole aina turvallisia vierailijoille. Muun muassa tällaisissa tilanteissa lisätty todellisuus tai virtuaalitodellisuus voivat tarjota tilaisuuden kokea jos nyt ei aivan sitä aitoa asiaa, niin ainakin valokuvaa tai videopätkää huomattavasti realistisemman version. Tilastojen mukaan museoissa käy enemmän väkeä kuin konserteissa ja urheilutapahtumissa yhteensä. Molemmat versiot toimivat aiemmat AR-kokemukseni huomioiden hämmentävän hyvin. Vaikka amerikkalaisesta panssarimuseosta saatiin tuotua Atlantin valtameren ylitse huippuharvinainen Elefant-rynnäkkötykki, yksi uupui: vielä harvinaisempi Stürmtiger. Eräs museon suurimmista panostuksista on ollut tänä vuonna avautunut Tiger-kokoelma, jonka museo on tuottanut yhdessä suosittua World of Tanks -videopeliä pyörittävän Wargaming.netin kanssa. Vaunuja ei ollut alkujaankaan monia, ja nyt vielä vähemmän. Museon omat kokoelmat olivat jo kattavat, mutta eivät täydelliset. Museo ei halunnut tehdä yhteistyötä Wargaming.netin kustantaman Tigerkokoelman kanssa, koska heidän mielestään se saa sodan näyttämään viihteeltä. Muutenkin paljon yhteistyötä erilaisten museoiden, myös Suomen Parolan panssarimuseon, kanssa tekevä Wargaming.net päätti toteuttaa ja kustantaa lisätyn todellisuuden kokemuksen, jossa museokävijät pääsisivät ihailemaan jättimäistä panssaria kolmiuloitteisesti vaunun fyysisten serkkujen rinnalla. 3D-esineiden kohdistaminen oikeaan maailmaan, tarvittavien näyttölaitteiden suuri koko ja huono tarkkuus sekä monet muut ongelmat ovat tehneet kalliista laitteista aivan turhan karuja laboratorion ulkopuolelle. Varta vasten rakennetussa näyttelyhallissa pyritään esittelemään kaikkia toisen maailmansodan aikaisia saksalaisen Tiger-panssarivaunuperheen jäseniä. Aivan sodan loppuvaiheilla valmistunut Stürmtiger oli puhdasta saksalaishulluutta: megaraskas tykkilavetti, joka ampui 380 millimetrin raketteja. Firmat tietävät, että ennen kuin kukaan ostaa laseja, niille täytyy löytää käyttöä. Kuten museoväki itse hanakasti muistuttaa, museot ovat yhä suosittuja ja tarpeellisia. 45 M useot ovat heräämässä teknologian mahdollisuuksiin, enkä nyt suinkaan tarkoita nettisivuja tai sähköistä lipunmyyntiä. Yksi olisi sijainnut Saksan Münsterin panssarimuseossa, josta sitä yritettiin lainata kesän suureen Tankfest-tapahtumaan. Lisätty todellisuus antaa tilaisuuden turvalliseen tirkistelyyn.. Münsterin museo kieltäytyi kuitenkin yhteistyöstä – Wargamingin saksalaisen PR-edustajan sanojen mukaan ”saksalaisesta tyhmyydestä” johtuen
”Hololensin rajoittunut katselualue on monelle suuri ennakko-ongelma. Stürmtiger-esitys onkin hyvä todiste juuri tästä. Tämä uusi selityksen taso avaa historiaa kävijöille syvemmin ja yksityiskohtaisemmin kuin koskaan ennen.” Muut kuviot Vaikka Wargamingin ja Bovingtonin tankkimuseon yhteinen projekti on kestänyt vain muutamia kuukausia, se on ollut haastava. 2 1 7 . Vaikka näin teknofriikin perspektiivistä ongelma vaikuttaakin ikävältä, on vaikea väitellä todistusaineistoa vastaan. Varsinkin kokemuksen alussa efekti on hyvin häiritsevä. Bovingtonin tankkimuseon kuraattori David Willey on lisätystä todellisuudesta innoissaan. ”Meidän täytyi suunnitella jotain, mikä ankkuroisi vieraan tähän paikkaan ja tilaan ja saisi heidät uskomaan, Hololens-lasit ovat hämmentävän kevyet ja helppokäyttöiset. 3 46 Kotisohva Thamesilla ”Lisätty todellisuus ja museoesineet kotonasi” on vielä tulevaisuuden juttuja, mutta esimerkiksi virtuaalitodellisuuden avulla historiaa pääsee ihailemaan kotisohvaltaan vaikka saman tien. Toki parannettavaakin on edelleen. itsenäisiä ja langattomia ratkaisuja. Projektia Wargamingilla johtava Matt Daly on teknologian kehityksestä ja sen mahdollisuuksista innoissaan. ”Tämän teknologian avulla voimme tuoda vieraat sisään esityksiimme aivan uudella tavalla. Olin todella otettu esimerkiksi siitä, että kumpikaan näyttölaite ei vaatinut mitään manuaalista kalibrointia, vaan ne ymmärsivät automaattisesti pituuteni ja oman sijaintinsa maailmassa. ”Vaikka lisätyn todellisuuden tankki ei tietenkään korvaa oikeaa asiaa ja teknologia on vielä lapsenkengissään, pääsemme jo nyt hyvin lähelle tavoitettamme. Mitä siitäkin tulisi, jos jokaisen museovieraan pitäisi yrittää itse kalibroida lasejaan ja taistella huonosti toimivan kohdennuksen kanssa. Jokainen Hololensiä käyttänyt tai kuvia siitä nähnyt tietää, että sen lisätyn todellisuuden näkymä ei suinkaan täytä koko näkökenttää, vaan ainoastaan noin neljänneksen siitä. Tankki oli oikeassa mittakaavassaan ja näytti olevan oikeasti lattiaa vasten, vaikka mitään kohdistusmerkkejä tai muita apuvälineitä ei ollut käytössä. ”Olemme joutuneet ratkomaan aivan uudenlaisia ongelmia, koska teknologia on niin uutta”, Daly selitti. Kun kerromme vaikka, että Stürmtigerin ammus oli rakettiavusteinen, voimme nyt näyttää konkreettisesti mitä se tarkoittaa. Lasit päähän tai puhelin naaman eteen, ja seuraavaksi jo ihmeteltiin museon näyttelyhallin seinään aukeavaa oviaukkoa, jonka läpi valtavan kokoinen panssarilavetti ajoi sotanäyttämöltä muiden museoesineiden viereen. Koko esityksen ajan pystyin itse kävelemään vapaasti vaunun ympärillä, tai jopa sen sisään ja vaikka katselemaan maisemia ajajan periskoopista. Meidän kokemuksemme mukaan ongelma ikään kuin hälvenee itsestään, kun laseja pitää päässään muutamaa minuuttia kauemmin. Tältä vaunu näyttää sisältä, tällainen on sen massiivinen rakettiammus räjäytyskaaviossa, näin paksut panssarit siinä oli verrattuna vaikka vieressä seisovaan Tiger-panssariin ja niin edelleen. Hienona ominaisuutena niiden kuuloke-elementit ovat voimakkaasti suunnatut, joten käyttäjä kuulee esittelypuheet selvästi, mutta ne eivät häiritse lähellä oleviakaan.. Tällaiset kehitysaskeleet ovat elinehto sille, että lisätty todellisuus yleensäkään toimii museoissa. Stürmtiger-esitys ei suinkaan ollut Wargamingin ensimmäinen yritys uuden teknologian saralla, vaan firma on tuottanut useita 360 asteen VR-elokuvia, joiden avulla pääsee tutkimaan HMS Belfastin konehuonetta kahden historioitsijan kera, tai vaikka keskelle aidolla kalustolla kuvattua uusintaversiota toisen maailmansodan taistelusta. Pystymme myös osoittamaan, että teknologia voi tehdä paljon sellaisia asioita, joihin fyysiset museoesineet eivät pysty”, Daly selitti. Tämän tietää myös Daly, mutta hän ei pidä ongelmaa suunnattomana. Lisätyn todellisuuden kiertueella museon kuraattori piti esitelmää, jonka eri vaiheiden aikana Stürmtigerin osat lensivät kohti katsojaa tarkempaa tarkastelua varten. Aivot alkavat itse täydentää aukkoja”, Daly pohti. Stürmtiger-esitys oli hyvä todiste siitä, että teknologia on kehittynyt valtavin harppauksin aivan viimeisten vuosien – ja kuukausien – aikana. Seurasin itse sivusta useamman museovieraan Stürmtiger-kokemusta, ja suurin osa tuntui olevan siitä hyvin innoissaan
Miltä kuulostaisi vaikka museo-opas, jossa käyttäjä voisi valita näyttölaitteensa ruudulta jonkin panssarivaunun osan ja tarkastella sitä ruudullaan lähempää ja saada siitä lisätietoja. Meidän piti saada Stürmtigerimme tekemään temppuja, joihin oikea vaunu ei ikinä pystyisi, koska mitä järkeä koko jutussa muuten olisi?” Daly ei ole tiiminsä kanssa ainut, joka on paininut samanlaisten ongelmien kanssa, sillä samanlaisia lisätyn tai virtuaalisen todellisuuden projekteja on käynnissä useissa muissakin museoissa. Matt Daly uskoo vakaasti lisätyn todellisuuden tulevaisuuteen ja odottaa jo malttamattomana teknologian kehittymistä ja sen mukanaan tuomia uusia mahdollisuuksia. En ole vielä vakuuttunut siitä, tuleeko se kuluttajatasolla nousemaan Pokémon Gon tapaisten yksinkertaisten mobiiliapplikaatioiden yläpuolelle, mutta esimerkiksi museoissa ja ammattikäytössä sille on varmasti tilausta. Samaan aikaan emme kuitenkaan halunneet tehdä vain virtuaalista patsasta. Vierailijat voivat esimerkiksi aukoa käsin muumion kääreitä ja näin perehtyä omakätisesti muinaisiin hautausmenetelmiin. Lisätty todellisuus on kova sana myös Suomessa, sillä esimerkiksi Turun yliopiston Tulevaisuuden teknologioiden laitoksella on jo useamman vuoden ajan tehty lisätyn ja sekoitetun todellisuuden applikaatioita yhteistyössä paikallisten museoiden kanssa. Työ on poikinut useita applikaatioita, joiden avulla pääsee vaikka katselemaan Turun tuomiokirkkoa 1500-luvun perspektiivistä, tai tutustumaan elämään Luostarinmäen käsityöläismuseossa 1850-luvulla. Googlen Tango-teknologian tuloksia voi ihastella esimerkiksi Detroitin Institute of Artsissa, jossa muumioiden käärinliinojen sisältämät luurangot paljastuvat näyttölaitteen ruudulla, samalla kun haalistuneet kohokuvat saavat värinsä ja pienet palaset vuosisatoja sitten tuhoutuneista mosaiikeista täydentyvät alkuperäisen kaltaisiksi kokonaisuuksiksi. 47 että heidän silmiensä edessä ultraharvinainen Stürmtiger-vaunu ajaa pelimaailmasta oikeaan maailmaan. Muumiota ei kannata kosketella käsin, mutta 2300 vuotta vanha Neswaiu paljastaa salansa 3D-skannauksen jälkeen kosketusnäyttöpöydällä. Tai päinvastoin, jos vaikka opastetun kierroksen. Wargamingin teknologiatiimi kehittelee ainakin prototyyppitasolla esimerkiksi ohjelmistoa, joka voisi puhtaiden 3D-esineiden näyttämisen sijaan todella sekoitella fyysisiä ja keinotekoisia esineitä. Perinteisemmällä mutta silti oivaltavalla tapaa tietotekniikkaa hyödynnetään myös Tukholman Medelhavsmuseet-museossa, jossa interaktiivisella kosketusnäyttöpöydällä voi tutkia 2300 vanhaa egyptiläistä muumiota. Tulevaisuus elää prototyypeissä Vaikka teknologia on vielä prototyyppitasolla ja sovellukset vasta tulossa, jo nyt on selvää, että lisätty todellisuus ei ole häviämässä mihinkään. Alkuvuodesta lähtien teknologiajätti on markkinoinut Tangoa ja Daydream-virtuaalitodellisuusalustaansa aktiivisesti museoille ja tiettävästi tarjonnut niille merkittävästi apua erilaisten kokemusten suunnittelua ja toteuttamista varten. Tämä ei suinkaan ole sattumaa, vaan osa Googlen sekoitetun todellisuuden strategiaa
Tällaiset visiot vaativat kuitenkin sitä, että teknologia kehittyy. Kehittyneemmät ja ilman kohdistusta tai kalibrointia toimivat ja hyvin 3D-tilaa ymmärtävät laitteet ovat vielä hirmuisen kalliita tai suurikokoisia. Wargamingin kädenjälkeä löytää myös Tukholman länsipuolelta löytyvästä ruotsalaisesta Arsenalen-panssarimuseosta. Harvinaista koneyksilöä entisöidään edelleen. Yrityksen puutteeseen homma tuskin tulee kaatumaan, sillä esimerkiksi Google panostaa reilusti omaan Tango-teknologiaansa ja yrittää ajaa sitä vakio-ominaisuudeksi lähitulevaisuuden Android-puhelimiin. Kynnys lähteä Firenzeen katsomaan Michelangelon Daavid-patsasta on suuri, joten voisi olla hienoa nähdä aidon kokoinen 3D-versio siitä omalla takapihalla, vaikka se ei toki aivan sama asia olekaan. 3 48 aikana näyttölaitteen ruudulla oikean fyysisen esineen eri osat korostuisivat ja muokkautuisivat tarpeen mukaan. Merenpohjassa maannut Dornier lentää virtuaalisesti Yksi Wargamingin ensimmäisistä täydennetyn todellisuuden kokeiluista oli brittiläiselle Royal Air Force -ilmailumuseolle tehty Dornier Do 17 -älypuhelinsovellus. Peliyhtiö sponsoroi toisessa maailmansodassa alasammutun saksalaisen pommikoneen nostoa ja entisöintiä ja loi museolle sovelluksen, jonka avulla museovieraat voivat ihailla kaunista, lentävää pommikonetta virtuaalisesti. Wargaming on sponsoroinut myös muita historiallisia kohteita ja entisöintejä, tukien niin vanhojen panssarivaunujen ja lentokoneiden kunnostusta kuin rakentaen opetusja luokkatiloja muun muassa brittiläisiin ja yhdysvaltalaisiin sotilashistoriallisiin museoihin. 2 1 7 . Fyysisen ja oikean sekoituksia on jo nyt testailtu eri puolilla maailmaa esimerkiksi applikaatioilla, joiden avulla raunioita tarkastellessaan voi nähdä näyttölaitteensa ruudulla rakennukset sellaisina kuin ne olivat loistonsa aikaan. Nykyiset kuluttajaluokan näyttölaitteet eli käytännössä älypuhelimet ovat rajoittuneita ja kömpelöitä käyttää, eikä niillä pääse helposti aivan museotason tarkkuuteen. Museoiden väki haluaisi tuoda tällaiset kokemukset myös käyttäjien koteihin. Se löytyy latauskaupoista nimellä Apparition: Dornier17 Edition.. Dornier-sovelluksen voi ladata ilmaiseksi Androidja iOS-laitteille. Mikäli tämä onnistuu, Stürmtiger omassa olohuoneessa on aika ison askeleen lähempänä todellisuutta
49
Kotimikrojen tekniikka oli tässä vaiheessa vielä niin köpöistä, että simulaattori pyöri puolinopeudella, muuten modeemit eivät olisi ehtineet siirtää tietoja pelaajien lentokoneista ja niiden liikkeistä. 3 50 Pelit Jenkkiläinen Kesmai oli MMO-pelien uranuurtaja, sillä yhtiö aloitti nettimoninpelien tekemisen jo vuonna 1981. Firman uskomattomin luomus oli MMO-lentosimulaattori Air Warrior. Lentosimulaattorit ovat tarjonneet edullisen ja monimuotoisen vaihtoehdon taivaille nousemiseen jo vuosikymmenien ajan. Rajuinta lentäminen on ollut internetin syövereissä, muiden ihmisten kanssa – ja heitä vastaan. Joko pelattiin köpösimuja jaetulla ruudulla tai kannettiin tietokone kaverin luo, jotta koneet saatiin yhteen sarjakaapelilla. Tarjolla oli kuitenkin hyviä vaihtoehtoja, sillä alkuperäisen ICIGamesin tiimi oli jo luonut kaksi aivan uudenlaista MMO-simulaattoria. Air Warrior rantautui Suomeen allekirjoittaneen MikroBitti-lehdessä 1993 julkaiseman artikkelin tuloksena. Olin istunut useita iltoja tietokoneen ääressä modeemin raksuttaessa ulkomaanpuhelua Britanniaan, ja haltioitunut juttuhan siitä syntyi. Suomalaisessa VLeLv Icebreakers -laivueessa oli parhaimmillaan seitsemän Suomen Ilmavoimien lentäjää, jotka lensivät tasavertaisesti muiden mouhojen rinnalla. Air Warrior Kesmai, 1987. Kesällä 1994 saatiin. WarBirdsin lumo kausi kesti hämmästyttävän pitkään, vaikka kulissien takaiset yrityskaupat, tyhmät henkilöstöpäätökset ja koko kehittäjätiimin irtisanoutuminen lamauttivat pelin vuosikausiksi. Näihin aikoihin syntyi myös yhä jatkuvia perinteitä, kuten kesäiset Mosquito Meeting -lentoleirit ja reilu toverihenki. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Lentämistä muiden ihmisten kanssa, tämä oli jotain uskomatonta, milloin Suomessa. Pienen ICIGames-poppoon MMO-lentosimulaattori oli monella tapaa iso askel eteenpäin. Jossain vaiheessa simuntekijät keksivät myös modeemiyhteyttä käyttävän kaksinpelin. WarBirds Interactive Creations, 1995 WarBirds on sinnitellyt nettitaivailla jo yli 20 vuoden ajan. Etenkin historialliset taistelut, joihin osallistui 300–400 ihmistä yhtaikaa, olivat virtuaalilentämistä ja ilmailuhistorian elävöittämistä parhaimmillaan. 2 1 7 . Lopullinen niitti oli vasta epäonnistunut WarBirds III:n (2002) julkaisu, jonka jälkeen monien virtuaalilentäjien mielenkiinto romahti. Sen ohjelmoija nappasi useita verkkopelien nettikoodipatentteja, ja peli imaisi nopeasti mukaansa niin suomalaisyhteisön kuin ison osan muistakin Air Warriorin pelaajista. Näyttävä ulkoasu, tekninen toimivuus, uskottavat lentomallit, ripeä kehitys sekä vahva panostus sekä toiminnallisempaan että historialliseen ilmasotaan vetosivat vahvasti lentäjiin. Kauppinen, ICIGames, Playnet, Mobygames, Virtuaalilentäjät ry Lennetään netissä Air Warrior oli mahdollisesti ensimmäinen internetissä pelattava tosiaikainen toimintapeli. Moninpelaaminen lentosimulaattoreilla on ollut tärkeä osa harrastusta, joskin se oli pitkään kovin hankalaa. Termi syntyi palttiarallaa 1995 paikkeilla suomalaisten nettilentäjien käsissä ja on hiljalleen levinnyt muidenkin kielenkäyttöön. Teksti: Jukka O. WarBirdsin lentomallitkin olivat jo niin kovaa tasoa, että peli viehätti vahvasti myös oikeita lentäjiä. Virtuaalilentäminen-termiä käytetään nykyään laajalti kaikenlaisen simulaattorilentämisen kuvaamiseen, mutta alkujaan termi tarkoitti nimenomaan verkkolentämistä, tarkemmin sotalentämistä internetissä muiden ihmisten kanssa. Air Warrior oli pitkään hieno, vakuuttava simulaattori, vaikka pelaajilla ei ollut alkuun edes nimiä ja pelikuvakin oli vain osa ruutua. Suomeen kasvoi nopeasti aktiivinen virtuaalilentäjäyhteisö, joka viihtyi taivailla niin lukuisasti, että suomalaisia oli usein ilmoilla yhtä paljon kuin muita eurooppalaisia yhteensä. S imulaattorilentäminen kotimikroilla on ollut suosittua mikrokivikaudelta saakka, kuten Skrollin tämän numeron simulaattorijutuista voitte lukea. Sitten tuli internet ja virtuaalilentämisen aikakausi alkoi
Lupaukset simulaattoripuolen kehittämisestä jäivät lupauksiksi, koneita rukattiin miten sattuu ja lentämisestä katosi hiljalleen hohto. MMO-simulaattorit tänään Varsinaisia MMO-simulaattoreita on tänään jäljellä vain yksi varteenotettava, Aces High. World War II Online Cornered Rat Software, 2001 Aces High’n taivailla lentää aktiivinen suomalaisyhteisö, joka osallistuu myös pelin sisällön luomiseen. Ehkä toistakymmentä vuotta sitten luvatut uudet rintamatkin materialisoituvat joskus. Toinen ICIGamesin ja WarBirdsin jälkeläinen pyörii edelleen tyytyväisenä omassa nettikulmassaan. Kutistuneista pelaajamääristä huolimatta Aces High on edelleen tämän päivän paras, monipuolisin ja realistisin MMO-simulaattori. Tämä panos on huomioitu myös pelitiimin puolesta suomalaisten koneiden ja maalausten muodossa. Mutta lupaus oli niin suuri ja luotto tekijöihin niin kova, että ihmiset jäivät pelin pariin parempaa huomista odottaen. Lentäjien näkökulmasta peli vain marssi huonoon suuntaan. Ehkäpä aahoon parhaillaan työstettävä uusi versio tasoittaa eroa näyttävämpiin perussimuihin, edes vähäsen. Lähestyvän Steam-julkaisun ja ilmaisen kokeilujakson myötä pelaajamäärät saattavat kääntyä nousuun, mikä toivottavasti antaa tiimille mahdollisuuden pelin ripeämpään kehittämiseen. Mahdollisuus lentää mitä mainioimmilla toisen maailmansodan lentokoneilla kymmenien ja satojen ihmisten kanssa jää nykysimuttajien silmissä toissijaiseksi, kun sitä verrataan ensimmäiseksi vaikkapa IL-2 Sturmovik -sarjan korskeisiin grafiikoihin. Osa lentäjistä hiipui taivaalta tyystin, osa siirtyi eteenpäin. Peliin kasvoi mittava suomalaisyhteisö, josta osa oli vanhoja virtuaalilentäjiä, osa uusia, osa taas keskittyi maasotaan. AH:n pohjalta on tehty myös ensimmäisen maailmansodan taivaille sijoittuva Dawn of Aces. Aces High HiTech Creations, 2000 Suomalainen Messerschmitt 109 -hävittäjä Viipurin yllä. Kuvassa suomalaisten Junkers Ju 88 -pommikonelaivue matkalla tervehtimään Puna-armeijan panssarimuodostelmaa Tali-Ihantalan taisteluissa.. Ja se koittikin aikanaan. Sota-MMO pyörii kuitenkin edelleen, ja pelille uskaltaa toivoa hiljaisten vuosien jälkeen parempaa huomista. Vaikka simulaattorin tekniikka, lentomallinnukset ja lentokoneiden mallinnus ovat huippuluokkaa, kärsii peli ennen kaikkea vanhentuneesta ulkoasustaan. WW2OL:n valtavalla kartalla käytävä sota muuttui hiljalleen toimivaksi. Operaatiot olivat yleensä eeppisiä yhteenottoja, kun satojen kilometrien levyisellä rintamalla soti tuhansia ja kymmeniätuhansia ihmisiä samassa peliversumissa. Julkaisu oli kammottava kaaos, kun maa-, merija ilmasotaa yhdistävä simu ei kerta kaikkiaan vain toiminut. MMO-lentämisen kultavuodet ajoittuivat edelliselle vuosikymmenelle, ja nykyään painopiste on enemmänkin IL-2 Sturmovikja DCS-sarjojen sekä ilmaisen War Thunder -räiskinnän rajoitetummissa nettimatseissa. 51 ICIGamesin toisen puolikkaan WW2OL on peli, jota voi pitää sekä katastrofina että todisteena yhteisörakkaudesta. Taitoerot kun voivat olla valtavia. Netissä pelattavia simulaattoreita ei siten ole enää montaa, mutta ainakin ne kaikki ovat erilaisia ja toisiaan täydentäviä. Jokainen jalkaväkisotilas, panssarisoturi, laskuvarjohyppääjä ja lentäjä on oikea ihminen. Simulaattorin taivailla on kuitenkin hyvä ja ystävällinen yhteisö, joskin uuden lentäjäkokelaan taival voi olla raju
Kickstarter-huuman voi sanoa olleen kuumimmillaan loppuvuodesta 2012. Vaikutti siltä, että tekijät tietävät, mitä tekevät, eikä noin vuoden kehitysaika tuntunut epärealistiselta. Tällaisten tuotteiden kohtalona on lopulta vaipua unohduksen suohon sen kummemmin jälkiä jättämättä. Tämä poikkesi suuresti perinteisestä mallista, jossa devkiteistä ja julkaisulisensseistä perittiin suuriakin summia. Jokaista onnistumista kohti on myös epäonnistuttu. 2 1 7 . Kuten sanottua, se perustui koeteltuun tekniikkaan, jota alihankkijat Kiinassa osasivat varmasti valmistaa. 3 52 Rauta K ickstarteria ja sen kilpailijoita on kiittäminen monesta hyvästä, etenkin mitä tulee pelibisnekseen. Se, missä markkinointi alkoi mennä vikaan, oli Kickstarter-kommenttien pohjalta syntynyt hype. Androidin päälle rakennetun konsolin jekkuna oli edullisen hinnan lisäksi se, että jokaista konsolia voisi käyttää myös kehitystyökaluna ilman erillistä lisenssimaksua. Viimeisin mahdollisti sen, että kaikenlainen virransäästö voitiin ottaa pois päältä ja siten kurmuuttaa Nvidia Tegra -piirisarjaa koko ajan täydellä kellotaajuudella. Moni konsepti, joka ei ole kiinnostanut suuria pelitaloja, onkin saatu eteenpäin yhteisön tuella, ja moni veteraani on palannut eläkkeeltä tekemään vielä yhden pelin ohimoiltaan harmaantuneen mutta maksukykyisen yleisön iloksi. Kickstarter tuntui ylipäätään uudelta ja kiinnostavalta, ja rahasumma oli kuitenkin kohtalaisen pieni: posteineen ja tulleineen oltiin kahden konsolipelin hinnassa. Juuri tähän saumaan esiteltiin Julie Uhrmanin johdolla Ouya, 99 dollarin pelikonsoli. Lisäksi se on tuottanut ison kasan sähköja elektroniikkaromua. Kun paketti sitten saapui alkukesästä 2013, vain pari kuukautta alkuperäisestä aikataulusta jäljessä eli Kickstarter-mittapuulla hyvinkin ajoissa, oli pettymyksen tunnetta kuitenkin vaikea välttää. Olin liikkeellä varsin realistisin odotuksin, koska tiesin raudan speksit. Rahoituksen saamisen jälkeenkin pelejä on vielä peruuntunut kokonaan tai ne ovat jääneet pahasti keskeneräisiksi. Seurauksena oli, että useampikin journalisti paitsi varoitti potentiaalisia ostajia, myös arvosteli Ouya-tiimiä kärkkäästi asiakkaille valehtelusta. Pelaajien kannalta houkutteleva tekijä oli ainakin se, että peleissä piti olla jonkinlainen ilmaiseksi pelattava osuus – joko normaali demo tai jonkinlaisella freemium-mallilla toteutettu ansaintalogiikka. Epäselvää on, kuinka moni osti tai jätti ostamatta Ouyan tämän huhuilun ja sen jälkipyykin perusteella, mutta ei se missään tapauksessa laitteelle kunniaksi ollut. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Wikimedia Commons -käyttäjä Evan-Amos projekti saavutti 950 000 dollarin tavoitteensa kahdeksassa tunnissa, mikä lienee edelleen Kickstarterin ennätys, ja jatkoi höyryjyrän tavoin kahdeksaan ja puoleen miljoonaan taalaan asti. Yleisö oli selvästi vastaanottavainen ajatukselle alle satasen pelikoneesta: Joukkorahoitus on mahdollistanut useita sellaisia peliprojekteja, joiden menestykseen perinteiset toimijat eivät ole uskoneet. Innokkaat konsolin odottajat alkoivat visioida uusimpien AAA-pelien Ouya-versioita, eikä markkinointitiimi tehnyt mitään hehkutuksen kaitsemiseksi. Itse konsolin edullisuutta taas selitti se, että rauta ja softa pohjautuivat älypuhelimiin. Mutta aivan oma lajinsa ovat joukkorahoitetut pelikoneet: niiden hylkyjä nimittäin saattaa kohdata vielä vuosien kuluttua internetin kauppapaikoilla. Ohjaimen muotoilu lainasi muista konsoleista olematta kuitenkaan suora klooni. Ouya, ou jee. Ouya oli kuin Android-kännykkä erillisellä ohjaimella ja ilman näyttöä ja akkua. Juon katkeran kalkin Laitoin itse satasen sisään Ouya-kampanjaan, koska halusin nähdä, mitä saan vastineeksi. Vaikka käyttäjälle näkyi Ouyan oma launcherohjelmisto, laitteen konehuoneessa surrasi Android. Innostusta ruokki varmasti osaltaan myös se, että mikään suurempi projekti ei ollut vielä ehtinyt epäonnistua. Käynnissä oli useita korkean profiilin rahoitushankkeita, ja entisiä ennätyksiä lyötiin tuon tuostakin. Vaihtoehtoisia totuuksia Ouya ei näyttänyt missään vaiheessa teknisesti epätodennäköiseltä. Ensimmäinen murhe oli, että ohjain oli huonosti valmistettu: normaalit AA-paristot eivät pysyneet EI NÄIN! Potkaisimme tyhjää. Konsoleita myytiin palvelun kautta lähes 60 000 kappaletta ennen kuin ensimmäistäkään niistä oli saatu kasattua. Ei, vaikka oli täysin selvää, että kännykän sisikalut eivät voisi mitenkään kilpailla pelikonsoleiden kanssa
Ouya oli ehtinyt jo tyhjentää halpaa konsolia himoavien taskut, joten vielä halvemmasta hinnastaan (alkaen 69 dollaria) huolimatta GameStick houkutteli vain reilut 6 500 Kickstarter-tukijaa. Ennen kuin Ouyan toimitukset alkoivat, markkinoille ehti vielä toinenkin yrittäjä: PlayJamyhtiön GameStick, ”maailman kannettavin pelikonsoli”. Erityisen kiinnostunut se oli luottokorttini numerosta. Ratkaisin ongelman juottamalla tinaa pariston napoihin. Kuvakaappaus esittelyvideosta.. Rajansa kaikella Räjähtäessään maailmanlaajuiseen suosioon joukkorahoituspalvelut näyttäytyivät todellisina vapahtajina: vihdoinkin kuka tahansa voisi suunnitella melkein mitä tahansa ja saada sen saman tien tuotantoon. Ero tavalliseen on tässä vaiheessa ratkaiseva, sillä kehittäjäversiolla voi vielä suorittaa vaikkapa omaa ohjelmakoodiaan. Hetken taistelun jälkeen päätin, että ouyailu oli osaltani tässä, pakkasin koneen takaisin laatikkoon ja unohdin sen sinne. Se on valitettavasti edelleen megakorporaatioiden temmellyskenttää, jossa liian pienet toimijat saavat näpeilleen. Hieman lisärahaa onnistuttiin keräämään muun muassa kiinalaisjätti Alibabalta, ja yhteistyötä viriteltiin myös Mad Catzin kanssa – jolla itselläänkin oli MOJO-niminen, epäonninen Android-konsoli. Pelitikulla silmään Ouya oli ehkä ensimmäinen Kickstarter-floppikonsoli, muttei valitettavasti ainoa. Naputtelin sisään minimimäärän tietoja, jotta pääsin eteenpäin, ja ajattelin esitellä No Brakes Valet’n kavereilleni. Tietynlaisissa lopputuotteissa palvelu toimiikin edelleen hyvin. Myös PlayStation 3:n ohjainta olisi voinut hätätapauksessa käyttää. Näin ollen sen ekosysteemi muodostui liki olemattomaksi ja matka kohti unohdusta vielä lyhyemmäksi. Normaaliversioista tuli jo jonkin aikaa sitten paperipainoja, kun PlayJam ajoi konsolin verkkopalvelun alas. Kone julkaistiin Kickstarter-kampanjan päätteeksi luvattuun 99 dollarin hintaan, mutta kauppa ei lähtenyt käyntiin. Facebookin kansainvälisessä retropeliryhmässä oli taannoin muutamalla kympillä myytävänä sen kehittäjäversio. Alkuvuodesta 2015 yhtiöstä oli kuitenkin käytännössä jäljellä enää velat. 53 paikoillaan, ja virta katkesi tuon tuostakin. Sähköpostilaatikkooni tipahteli silloin tällöin viestejä uusista peleistä ja kampanjoista, mutta nekin vähenivät nopeasti. Nyttemmin yksilö komeilee Suomen pelimuseon konsoliseinällä. Tämä on hyvä muistaa, kun joku kehuu seuraavan kerran mullistavansa koko markkinat Kickstarterista käsin . Uusi alku ja loppu Surkea softan laatu sai minut hylkäämään Ouyan pitkäksi aikaa. Meille joukkorahoittajille kerrottiin ”Ouyan liittyvän Razer-perheeseen”. Asennemuutos ilmaisten pelien suhteen johtui ilmeisesti siitä, että Ouyan rahat alkoivat käydä vähiin. Tuloksena ei ollut mitään merkittävää, mihin varmasti vaikutti myös Kickstarterpeliprojektien yleinen epävarmuus. Juottimella en saanut kuitenkaan korjattua sitä, että myös laitteen ohjelmisto oli täysin kesken ja toimi huonosti. Lopulta oheislaitevalmistaja Razer lunasti Ouyan rauniot, lakkautti projektin ja siirsi hyödyllisen väen työskentelemään omissa hankkeissaan. Asennuksen jälkeen laite alkoi kysellä minulta tietoja, aivan kuin aiemmin luomaani tiliä ei olisi ollut olemassakaan. Juuri mitään pelejä ei ollut saatavana, ja ne harvat tarjolla olleet vaikuttivat lähinnä ohjelmointiharjoituksilta. Kun käynnistin sen parin kuukauden päästä uudestaan, sain ilmoituksen uudesta ohjelmistoversiosta. En sijoittanut itse GameStickiin enkä koskaan nähnyt sellaista luonnossa. Hidas kuolonsyöksy Ouya siis menetti minut asiakkaana, eikä muiden kanssa tuntunut etenevän juuri paremmin. Tältä pohjalta oli hyvin vaikea myydä kenellekään edes 99 dollarin hintaista laitetta, jolla sai pelattua maksullisia Flash-pelien käännöksiä. Sekin oli ilmeisesti alkujaan Flashpeli mutta kuitenkin toimiva ja hauska. Käytännössä sekin oli edulliseen kännykkätekniikkaan ja Androidiin pohjautuva purkki, joka liitettiin televisioon. Yksittäinen poikkeus oli huvittava kohelluspeli No Brakes Valet, jossa piti pysäköidä autoja ilman jarruja. Se jäi tekemättä, koska peli oli tällä välin muuttunut maksulliseksi. Konsolia päivitettiin muu muassa tuplaamalla tallennustila ja parantamalla langatonta verkkokorttia, mutta myynti takelteli edelleen pahasti. Adoptiovanhemman rakkaus oli tässä tapauksessa melko rajua. Ja miksipä olisikaan lähtenyt, sillä laitteelle ei ollut mitään killer appia, eikä sen markkinointiin ollut käytettävissä kunnolla rahaa. Yhtiö yritti rahoittaa pelituotantoa Kickstarterissa lupaamalla tuplata kehitysrahat 500 000 dollariin asti, jos pelistä tulisi Ouyayksinoikeus tietyksi aikaa. Uuden pelikonsolin suunnittelu, markkinoille tuonti ja kokonaisen ekosysteemin rakentaminen ei kuitenkaan onnistu loppukäyttäjiltä kerätyllä muutamalla sadalla tuhannella eikä edes muutamalla miljoonalla. Bonuksena rekisteröitymisestä sain jonkinlaisen alennussetelin, mutta sen lunastaminenkaan ei onnistunut
Yksi esimerkki tästä on mainittu sähkötys. Rahaakin toki saa kulumaan. Amatööriradio oli oman aikansa sosiaalinen media: kuka tahansa pystyi lähettämään eetteriin mitä tahansa. Nimitys sai alkunsa ajalta, jolloin radioliikenRadioamatöörien ajatellaan usein olleen nykyisten hakkerien esi-isiä. Sitä mukaa kun radiotaajuuksien käyttö muuttui luvanvaraiseksi, radioamatöörit olivat vakiinnuttaneet asemansa, joka tunnustettiin suuressa osassa maailmaa. Ensimmäiset harrastelijat tekivät säännöllisiä radiolähetyksiä jo 1800-luvulla – virallisesti radioamatööritoiminta alkoi seuraavan vuosisadan alussa. Välineurheilun kantapeikko Radioamatöörejä kutsutaan yleisesti ham-nimityksellä, hamsseiksi. Ajan mittaan radioamatööritoiminnasta kasvoi salonkikelpoinen harrastus, joka noudattaa säntillistä protokollaansa. Olennainen osa radioamatööriharrastusta on radioyhteyksien pitämisen lisäksi radiolaitteistojen (esimerkiksi antennien) rakentaminen. Yhä useammin amatööriradiolähetys koostuu biteistä. Suuria rahallisia investointeja ei välttämättä tarvita. Vaikka radioamatööritoiminta on nykyisin luvanvaraista, luvan saaminen ei vaadi juuri muuta kuin maallikolta sujuvan annoksen opiskelua. 2 1 7 . Harrastus on kuitenkin edelleen voimissaan, ja sillä on myös yhtymäkohtia bitinnypläykseen. ne oli pääasiassa sähkötysliikennettä – sitä piipitystä tai naksutusta – ja ammattiradistit haukkuivat harrastelijoiden sähkötyskäsialaa (ham-fisted = kömpelö). Kun Titanic upposi vuonna 1912, amatööriradisteja syyteltiin valeuutisten levittämisestä pelastustoimiin liittyen. Rakkaasta haukkumanimestä huolimatta radioamatööriys on erittäin tekninen harrastus, jossa monet ovat hyvin taitavia. Sähkötystaito ei ole enää vuosiin ollut vaatimuksena radioamatööriluvalle – suuri osa amatööriradioliikenteestä on puhetta – eikä sosiaalistakaan tarvetta ymmärrettävästi enää ole. Bittejä eetterissä Teksti: Antti ”OH2JJR” Ylikoski, Janne ”OH2KFU” Sirén Kuvat: Mikael Heikkanen, Jarno Niklas Alanko, JT65-HF-HB9HQXEdition, Mw0rkb / Wikimedia Commons Radioamatööriliikenne digitalisoituu. 3 54 Kulttuuri R adiolähetysharrastus on kulkenut käsi kädessä radion syntyhistorian ja leviämisen kanssa. Itse asiassa sitä mukaa kun amatööriradion sosiaalinen tarve on muiden viestikanavien kasvun myötä vähentynyt, radioamatööritoiminnasta on tullut erilaisten teknisten saavutusten temmellyskenttää. Radioamatööri pääsee soveltamaan elektroniikkaa ja tietotekniikkaa, lähetinja antennitekniikkaa, sähkötekniikkaa (tietyin rajoituksin) – jopa satelliittitekniikkaa ja avaruusfysiikkaa. Kyseessä on silti edelleen sekä fyysinen taidonnäyte että mahdollisuus saavuttaa itse rakentamillaan harrastelija-antenneilla suurempia viestintäetäisyyksiä. Radioamatöörit ovat siitä erikoisia harrastelijakansalaisia, että heillä on paitsi lupa lähettää radiolähetyksiä säädetyillä taajuuksilla, myös rakentaa itse niitä laitteita, jotka lähettämisen tekevät
Nykyisin myös itse lähetystaajuus tuotetaan usein digitaalisesti. Sillä voidaan yksinkertaisessa radiovastaanottimessa erottaa tietty taajuus monesta eri taajuudesta, joita vastaanotin poimii. SDR:ssä tietokoneohjelma suorittaa melkein kaikki perinteisen radion tehtävät. Välitaajuus on vakio, keskiaaltoja lyhytaaltovastaanottimissa usein 455 kilohertsiä. 55 Nykyaikainen amatööriradio Radioamatööriharrastuksen keskiössä on edelleen radiolähetinvastaanotin, ham radio tai transceiver. Tällainen on esimerkiksi amatööripiireissä hyvin tunnettu FlexRadio. Juuri tämän paikallisoskillaattorin signaali oli ensimmäisiä digitalisoinnin kohteita. Tätä kutsuAlipäästösuodin tasoittaa digitaalisen aallon (punaisella) jatkuvaksi analogiseksi aalloksi. Itse rakennettuna, kaupasta ostettuna tai vaikka tietokoneelle asennettuna. Amatööriharrastukseen kuuluva kilvoittelu näkyy tässäkin – SSB:n sotienjälkeinen menestys omaa kiitoksensa amatöörikokeiluille. Ensimmäisissä digitaalinäyttöisissä radioissa taajuus nimittäin muodostettiin edelleen analogisesti, ja diginäyttö perustui oskillaattoria kyttäävään taajuuslaskimeen. Siinä antennista tulevat eri taajuudet sekoitetaan vastaanottimessa tuotetun paikallisen oskillaattoritaajuuden kanssa ja saadaan välitaajuus. Aivan oma lukunsa ovat kattojen yllä kohoavat antennit.... Jos samassa laitteessa on sekä lähetin (transmitter) että vastaanotin (receiver), sitä kutsutaan termillä lähetinvastaanotin eli transceiver. Kuvassa asema MW0RKB Pohjois-Walesissa (mw0rkb.wordpress.com). Radioamatööriasemia on moneksi: kännykän kokoisista käsikoneista suuriin laitepatteristoihin. Perinteinen radiolähete on pitkään ollut analoginen – analogisia lähetelajeja on käytetty jo vuosisadan verran. SSB-lähete, jota amatöörit yleensä käyttävät analogisena lähetelajina, on muunnettu AM-lähete. Tämä ei olisi yhtä helppoa muuttuville taajuuksille. Muunnoksella nimittäin saadaan aikaan 6 dB parempi signaali-kohinasuhde (S/N-suhde eli signal to noise ratio). Moni elektroniikkaharrastaja oletettavasti tuntee LCeli värähtelypiirin, joka koostuu kelasta ja kondensaattorista. Toinen yleinen tapa on PLL (phase locked loop), suomeksi vaihelukittu silmukka. Tyypillisin on Single Sidebandeli SSB-lähete, joka on hieman muunnettu amplitudimodulaatio. Alussa oli taajuus Matka radioliikenteen digitalisoitumiseen alkaa kaukaa. Supervastaanotin taas edellyttää muuttuvataajuuksista paikallisoskillaattoria. Siirtymä digitaaliseen Radiolähetysten digitalisointi ei siis alkanut sisällöstä, vaan ensin tuli lähetystaajuuden muodostus – tai, jos tarkkoja ollaan, taajuuden seuraaminen. Amplitudimodulaaatiossa radiosignaalin kantama ääni-informaatio ”laitetaan mukaan” eli moduloidaan radiosignaalin amplitudiin eli signaalin voimakkuuteen. Nykyaikaiset amatöörilähetinvastaanotinlaitteet ovat yleensä täysin mikroprosessoriohjattuja, ja niissä sovelletaan tietokoneja digitaalitekniikkaa monin eri tavoin, esimerkiksi radiosignaalien tuottamiseen tai ilmaisuun eli ääni-informaation tuottamiseen radiosignaalista. Amerikassa ja Japanissa radioasemien usein käyttämää keskiaaltoaluetta kutsutaan nimellä AM, joka merkitsee juuri amplitudimodulaatiota. Seuraava vaihe on muuttaa analoginen signaali digitaaliseksi virraksi (stream) ja päinvastoin. Vastaavasti taajuusmodulaatiossa, meille tutummassa FM-radiossa, radiosignaalin kantama ääni-informaatio moduloidaan mukaan radiosignaalin taajuuteen. Tämä tapahtuu ottamalla virrasta tasavälein näytteitä ja muuntamalla saadut jännitteen tai virran arvot binääriluvuiksi. Näin välitaajuuden vahvistimesta on helppo tehdä valikoiva, eli tarkoin halutun aseman erottava, ja vahvistukseltaan suuri. Välitaajuus suodatetaan ja vahvistetaan, minkä jälkeen siitä tuotetaan alkuperäisen radiosignaalin kantama ääni-informaatio. Takaisinkytkennällä saadaan luotua vakaa signaali tarkoin määritellyllä taajuudella. Ensimmäinen on DDS (direct digital synthesis) eli suomeksi suora digitaalisynteesi: siniaallon arvot katsotaan RAM-muistista, ja arvoista kootaan digitaalinen siniaalto, joka voidaan muuttaa analogiseksi aalloksi käyttämällä sopivaa alipäästösuodinta. Lähes kaikki nykyiset radiot ovatkin niin sanottuja supervastaanottimia (superheterodyne), jotka ohjaavat kuunneltavan aseman niin sanotulle välitaajuudelle. Supervastaanottimen periaate keksittiin jo 1900-luvun alkupuolella. Joskus käytetään lyhennettä xceiver tai XCVR. On olemassa kaksi tapaa tuottaa tarkoin määrätty taajuus digitaalisesti. Tässä on elektroniikasta koottu oskillaattori, jossa on digitaalipiireillä toteutettu takaisinkytkentä. Muutamat uusimmat amatöörilähetinvastaanottimet ovat nimittäin ohjelmistoradioita (SDR eli software defined radio)
Teknisen näpertelyn lisäksi harrastus on kuitenkin myös sosiaalinen seura – osalle radio onkin vain syy kokoontua yhteen. Harrastus ei myöskään juuri katso ikää. Digitaalinen numerovirta muunnetaan analogiseksi signaaliksi muuntamalla binääriluvut vastaaviksi jännitteiksi tai virroiksi. Ideaa on säännöllisesti herätelty radioamatööripiireissä, etenkin joidenkin gsm-patenttien vanhennuttua. Ne toimivat 2 metrin ja 70 senttimetrin radioamatööritaajuusalueilla ja niiden kantama on suurin piirtein sama, noin 40 kilometriä. Radioamatöörit lähettävät kuitenkin puhtaasti digitaalistakin sisältöä. Nykyaikainen amatööriharrastus on hyvin suuressa määrin tietokoneistunut, ja digitaaliset lähetelajit ovat yhä suositumpia. 2 1 7 . Nuorille riittää viikon mittainen leirikoulu, jossa opiskellaan radioamatöörimääräyksiä ja radioamatööritekniikkaa. Jos yhtälöön lisättäisiin tukiasemasolut ja yhteys puhelinverkkoon, paikallinen käsiradio muuttuisi matkapuhelimeksi. Salaus ei ole sallittua harrasteliikenteessä, ja on kyseenalaista, saisivatko amatöörit asemistaan tukiasemaverkostoa, mutta teknisiä esteitä ei sinänsä pitäisi olla.. Toinen on PSK31. Lyhenne tulee sanoista phase shift keying – digitaalisignaali on moduloitu radioaallon vaiheeseen. Suomen Radioamatöörilitolla on nuorisoon kohdistuvia jäsenhankintaprojekteja, ja yhä useammat tekniikan harrastajat ovat kiinnostuneet radioKännykän esi-isä USA:n radioamatööriliiton ARRL:n Radioamatöörin käsikirjaa ( The ARRL Handbook ) on julkaistu 1920-luvulta lähtien. Osalle radioamatööreistä ”workkiminen” eli yhteydet muihin radioamatööreihin, mahdollisimman moniin ja etenkin kaukaisiin sellaisiin, on omanlaistaan kilpaurheilua. Kirjaa toimitetaan edelleen tänä päivänä, ja se on vakiinnuttanut asemansa arvostettuna perusteoksena radioelektroniikasta ja antennitekniikasta. Radioamatöörin pätevyyden hankkiminen on helppoa. Yhteyksistä lähetellään todistuksena niin sanottuja QSL-kortteja, nykyisin myös digitaalisia, joita lasketaan ”palkintoja” myönnettäessä. Digimodeyhteyksissä näppäimistöllä kirjoitettu teksti välittyy vasta-asemalle radion välityksellä. Kaikkein harvinaisin ja vaikeimmin workittava maa lienee Pohjois-Korea, jossa radioamatööritoiminta on kiellettyä. Radioamatööreillä on myös satelliitteja, joiden rakennustyöhön on osallistunut suomalaisiakin. Näytteenoton taajuus riippuu signaalin taajuudesta. Numero 31 tulee digitaalisen lähetemoodin sangen verkkaisesta tiedonsiirtonopeudesta (bittiä sekunnissa). FT8 lupaa vielä nopeampia yhteyksiä. Skrollin lukijoita kiinnostanee erityisesti, että eräs suosittu SSTV-tekniikka on AVT (Amiga Video Transceiver), joka sai alkunsa Amigaan kytketystä radiomodeemista 90-luvulla. Tätä kutsutaan Nyqvistin teoreemaksi. Amatööriradion välityksellä lähetetään jopa televisiokuvaa, hitaasti. Eräs vanhimmista ja edelleen käytetty digitaalinen lähetelaji on radioteletype (RTTY eli ”rytty”), jossa vielä tänäänkin käytetään vanhoista teletype-laitteista peräisin olevaa viisibittistä teletypekoodia. Tätä toimenpidettä kutsutaan luonnollisesti digitaali-analogieli D/A-muunnokseksi. 3 56 taan analogi-digitaalieli A/D-muunnokseksi. AVT-lähetykset sisältävät erillisen digitaalisen pulssin ja lomitetun kuvasignaalin, joka mahdollistaa kuvan rekonstruoinnin, vaikka puolet katoaisi matkalla. Digitaalisia lähetelajeja eli ”digimodeja” on kymmeniä, ja uusia kehitetään koko ajan. Radioamatöörikerhoja on lukuisia, ja niissä toimiminen voi olla harrastuksen parhaita puolia. Nykyisin myös täysdigitaalinen digital SSTV on yleistymässä. Nykyisin hyvin monilla amatööreillä on matkapuhelimen näköisiä niin sanottuja käsikoneita eli kädessä pidettäviä pieniä lähetin-vastaanottimia. Kapeakaistatelevision eli slow scan television -lähetysten (SSTV) historia juontaa juurensa analogiselle 50-luvulle. Vuonna 1926 ARRL Handbookissa mainostettiin USA:n armeijan ylijäämätavarana kipinälähettimiä, joiden kantomatkaksi luvattiin noin 45 kilometriä. Jos halutaan digitalisoida signaali, jonka taajuus on f hertsiä, näytteenoton taajuuden pitää olla vähintään kaksinkertainen: 2f. Digitaalinen liikenne Kaikkea edellä mainittua voidaan soveltaa ja sovelletaan myös analogiseen eli puheliikenteeseen. Suosittuja digimodeohjelmia löydät artikkelin lopun linkeistä. Nykyisin kirja käsittelee perustekniikan lisäksi myös digitaalisia lähetysmuotoja. Nobel-palkitun Joe Taylorin kehittämät digimodet, kuten JT65 ja FT8, ovat kuuminta hottia. Sovellettaessa tietokonetekniikkaa radioon nämä kaksi muunnosta ovat keskeisessä asemassa. Sen jälkeen syntynyt aaltomuoto pitää vielä alipäästösuodattaa. Kuten sosiaalisessa mediassa kuuluu, myös radioamatöörit laskevat kavereitaan. Vaikka radioaaltojen heijastaminen ionosfääristä (tai jopa kuusta) on amatööreille vanha kikka, satelliittien kautta yhteyksiä voidaan pitää vieläkin kauemmaksi. Ei pelkkä tekniikkalaji Radioamatööriharrastus on tekninen suorituslaji, josta voi saada onnistumisia ja elämyksiä, vaikka käytännön hyödyt rajoittuvatkin nykypäivänä äärimmäisiin katastrofeihin. Tällä hetkellä amatööriharrastuksesta. JT65:llä signaalia voidaan kaivaa jopa kohinatason alapuolelta, ihmiskorvan kuulumattomista
skrolli.fi/numerot FlexRadio, ohjelmistoradio www.flexradio.com Digimode-ohjelmia oh3ne.ham.fi/wiki/index.php/Digimode_ohjelmia SSTV-ohjelmia www.amateur-radio-wiki.net/index.php?title=SSTV_software Kuvatekstiä tähän. Tulevaisuus oli täällä, tuolla ja… AMIGAN käyttöjärjestelmän diaspora Teksti ja kuva: Janne Sirén Luettavaa ja kokeiltavaa Suomen Radioamatööriliitto ja Radioamatööri-lehti www.sral.info ja www.sral.fi USA:n radioamatööriliitto ARRL www.arrl.org, julkaisee ARRL Handbookia, jossa on suuri määrä amatööriharrasteeseen liittyvää tietoa. CQ (seek you) on yleinen yhteyskutsu, jota seuraa kutsujan asematunnus (call sign).. Amiga OS onkin poikinut jo puolen tusinaa perillistä. Digitaalista radioamatööriliikennettä JT65-lähetelajina. Heikki E. 57 Tekniikka Viimeinen kotimikro Amiga muistetaan paitsi multimediakyvyistään, myös vuosikymmenen muita edellä olleesta moniajokäyttöjärjestelmästä. Artikkelin RTL-SDR-vastaanottimessa käytetty mikropiiri on alun perin tarkoitettu digitaalitelevision vastaanottoon. Yhteydet näkyvät ylhäällä radiosignaalina ja vasemmassa alakulmassa tekstinä. Ija Qsignaaleista saadaan tuotettua radiosignaalin kantama ääni-informaatio. Heinonen: Tiimissä hamssiksi Radioamatööritekniikan perusteita, 1 ja 2, Suomen radioamatööriliitto ry, ISBN 951-97738-0-6 ja 951-97783-4-9 Hilbert transform Hilbert-muunnos äänitaajuisen informaation talteen ottamiseen radiosignaalista. Mikropiirin Ija Qsignaaleihin pääsee käsiksi, ja siksi piiriä voi käyttää yleiskäyttöisenä radiovastaanottimena. Tuottaa radiosignaalista kaksi uutta signaalia: I (In Phase) ja Q (Quadrature). en.wikipedia.org/wiki/Hilbert_transform Salattuja purskeita Skrolli 2013.2
1992 julkaistu 3.0 sisälsi tuen seuraavan sukupolven Amiga-piirisarjalle ja ilmestyi Amiga 1200ja 4000-mallien yhteydessä. Kehitys tosin on palasina maailmalla. AROSin tapaan MorphOS olisi Amiga OS 3.1 -yhteensopiva. Moni Hi-Toron hullutuksista elää enää muisteluissa, joskin gurun meditointeihin törmää vielä tribuuttina suositun välityspalvelimen virheilmoituksissa. Tämä versio 3.1 ilmestyi Commodoren konkurssipesän siunauksella myös muille Amiga-malleille lisälaitevalmistaja Village Tronicin julkaisemana. Kun Amigan omistajat ja panttaajat 1982–1984 Hi-Toro/Amiga Corp. Näin Amigan jatkokehitys alkoi siirtyä kolmansien osapuolien harteille. Projektin tavoitteeksi muotoutui rajapintayhteensopiva x86-uudelleentoteutus Amiga OS -versiosta 3.1. 2 1 7 . 30.9.2017 klo 14–24, Oulun Tetra, saku.bbs.fi.. Toinen puoli Amigasta oli ohjelmallinen: moniajokäyttöjärjestelmä Amiga Operating System. Olkoon voima kanssasi Amerikkalainen Gateway 2000 osti Amigan vuonna 1997, kehittääkseen brändin alla uutta oliopohjaista verkkokäyttöjärjestelmää. Hajaannuksen vuodet Vuodet 1982–1994 olivat tyyntä myrskyn edellä. Saksassa puolestaan Haage & Partner oli tulossa tunnetuksi WarpOS-nimisestä AmigaOS-laajennuksestaan – kilpailijasta Phase 5:n PowerUpille. Commodore UK yritti ostaa 1995–1996 ESCOM/Amiga Technologies 1996–1997 ESCOMin konkurssipesä, VIScorp ja QuikPak yrittivät ostaa 1997– Cloanto hankkii lisenssin Amiga Forever -emulaattoria varten 1997–1999 Gateway 2000 (Amiga-patentit jäivät Gatewaylle) 1999–2004 Amino/Amiga Inc. Parhaiten Amiga OS kuitenkin tunnettiin Kickstartja Workbench-nimillä, käyttöjärjestelmän ROM-piirille ja levykkeille tallennettujen osien mukaan. Apple oli siirtynyt järeämpiin PowerPC-suorittimiin, ja Amigalle oli kaavailtu samaa. HiToron Agnus-, Deniseja Paula-erikoispiirit olisivat esikuvia tulevaisuuden grafiikkaja äänisuorittimille. Rakkaan lapsen nimet Amiga OS tunnettiin alusta alkaen monilla nimillä. Hi-Toro kehitti myös meditaatiopeliohjainta, joka inspiroi Amigan Guru Meditation -virheilmoitukset. Hieman ennen konkurssiaan 1994 Commodore ehti julkaista vielä viimeisen Amiga OS -päivityksensä Amiga 4000T:n sisuksissa. Pieni p.OS jäi kuitenkin suurempien voimien jalkoihin. Näe Amiga OS eri muodoissaan Suomen Amiga-käyttäjät ry:n Saku 2017 -tapahtumassa Oulussa: klassikoiden lisäksi AmigaOS 4 -pohjaisen AmigaOne X5000:n ensiesittely sekä MorphOS 3.10-versio. Vuoteen 1999 mennessä Amiga OS -haaroja oli kolme: Amiga OS 3, AROS ja MorphOS. Amiga Technologiesin emoyhtiö ajautui kuitenkin pian sekin konkurssiin, ja Amiga jäi jälleen tuuliajolle. Niinpä MS-DOSin sävyttämällä 80-luvulla käyttöjärjestelmää kutsuttiin joskus AmigaDOSiksi. Kun tietokonevalmistaja Commodore osti Hi-Toron vuonna 1984, Amiga OS:n osaksi integroitiin Cambridgessä kehitetty TRIPOS, josta muodostui järjestelmän AmigaDOS-komponentti. kehitti Amigan ja Amiga OS:n, Atari yritti ostaa 1984–1994 Commodore 1994–1995 Commodoren konkurssipesä, mm. Commodoren konkurssipesän myyntiin hukattiin toista vuotta, minkä seurauksena ensimmäinen särö Amiga OS -tarinaan ilmaantui 1995: harrastelijapohjainen Amiga Research Operating System -projekti käynnistyi. Ensimmäiset julkiset versiot käyttöjärjestelmästä, 1.0 ja 1.1, julkaistiin vuonna 1985 Amiga 1000 -tietokoneen yhteydessä. Ensimmäisenä tekonaan uuden yhtiön johtaja Petro Tyschtschenko keräsi Amigan piirustukset ja lähdekoodinauhat yhteen. Saksalainen lisälaitevalmistaja Phase 5 päätti ryhtyä toimeen ja julkaisi PowerPCpohjaiset kiihdytinkortit Amigalle vuosina 1997-1998. Seuraavan vuosikymmenen ajan laitejulkaisut rytmittivät päivityksiä: 1986 Amiga 500 ja 2000 toivat version 1.2 ja myöhemmin 1.3-päivityksen. 1990 Amiga 3000:n yhteydessä lanseerattiin merkittävästi parannettu 2.0 (varhaisissa koneissa oli piilossa myös 1.4), jota seurasivat Amiga 500+:n 2.04, Amiga 600:n 2.05 sekä 2.1. Hän palkkasi myös insinöörejä ja ohjelmistokehittäjiä käymään materiaaleja lävitse sekä laittamaan ne jatkokehityskuntoon – yksi näistä oli Olaf ”Olsen” Barthel. (Aminon konkurssi/uudelleenperustaminen) 2009– Hyperion Entertainment (AmigaOS 4/AmigaOne -lisenssi) 2010 Pluritas palkataan myymään Amiga-brändi 2010–2012 Commodore USA (uusi yhtiö, hankkii Commodore/Amiga-tavaramerkkejä) 2012– Cloanto (hankkii Amiga-tavaramerkkejä ja -tekijänoikeuksia) Monet Amigan oikeudet omistaa nykyisin italialainen Cloanto – poikkeuksena AmigaOS 4 / AmigaOne -tuotteet sekä amiga.com-verkkotunnus, josta lisää sivulla 43. Amiga OS kuitenkin kehittyy edelleen, yli 20 vuotta viimeisen Amigan valmistamisen jälkeen. 3 58 A miga-tietokoneen kehitti Hi-Toro-niminen kalifornialainen yritys 1980-luvun alussa. 2004– KMOS/Amiga Inc. Amiga käytti Motorolan 68000-sarjan suorittimia, kuten Applen Macintosh. Yksi näistä oli ProDAD, jonka p.OS-nimisestä AmigaOS-käyttöjärjestelmälaajennuksesta julkaistiin ennakkoversio vuonna 1996. Amiga Technologies teki Amiga OS 3.1:een pieniä osapäivityksiä, muun muassa sen tiedostojärjestelmään. Päivitykset olivat taaksepäin yhteensopivia ja niitä myytiin myös vanhemmille koneille. Päätellen, että virallinen Amiga olisi tulossa tiensä päähän, Phase 5 ja sitä lähellä olevat kehittäjät alkoivat kehittää omaa MorphOS-käyttöjärjestelmäänsä PowerUpin viitoittamalla tiellä. Virallinen Amiga päätyi uuteen kotiin myös vuonna 1995, tarkemmin saksalaiseen Amiga Technologies -yhtiöön. Uudet PowerPC-suorittimet tarvitsivat ohjelmistotukea, joten Phase 5 -kehitti myös PowerUp-nimisen laajennuksen Amiga OS:ään
Viimeinen vitsi. naisuuksia kuitenkin tuotiin 4.0:aan erikseen. Se Amiga-brändätty uusi verkkokäyttöjärjestelmä sen sijaan ei koskaan valmistunut. 4.0:n seurana julkaistiin AmigaOne-tietokoneita – geneerisiä PowerPC-emolevyjä, joissa ei ollut Amigan legendaarisia erikoispiirejä. Useita 3.5:n ja 3.9:n omiLinkit Amiga OS -vaihtoehtoihin: skrolli.fi/numerot. Skrolli kiittää Amigaworld.net-käyttäjää TRIPOS kaaviokuvan mallista ja käyttöluvasta. Pitääkseen rahahanat avoimina uusi omistaja kutsui jälleen ulkopuolisia voimia apuun. Lisää Amigaharrastuksesta Skrolleissa 2014.3, 2014.4 ja 2016.3. Vuoteen 2008 mennessä, jolloin versio 4.1 julkaistiin, Amiga OS -sukuiset haarat olivat vakiintuneet neljään: Amiga OS 3, AmigaOS 4, AROS ja MorphOS. Nykyisin sekä AmigaOS 4, AROS että MorphOS ovat edelleen hengissä. Se perustui Amiga OS 3.1 -koodipohjaan, versioiden 3.5 ja 3.9 oikeuksiin liittyneiden epäselvyyksien vuoksi. Syntyi Amiga OS 3.5. 3.5 julkaistiin viisi vuotta Commodoren konkurssin jälkeen ja oli sen näköinen – merkittävä osa päivityksestä muodostui kolmansien osapuolten kehittämistä lisukkeista (esimerkiksi WarpOS). Näin olikin, kunnes Amiga Forever -emulaattoripaketin kehittäjä, italialainen ohjelmistovalmistaja Cloanto hankki lähes kaikki Amigan oikeudet 2012 (pois lukien muualle lisensoitu AmigaOS 4). Mitäköhän Amigalle kuuluisi, jos kaikki tämä energia olisi keskitetty yhteen ehdokkaista. Kolmosversion sen sijaan oletettiin pitkään jähmettyneen historian hämäriin. Nimeksi vaihdettiin myöhemmin ”AmigaOS Workbench”. Tätä seurasi vielä jatko-osa, Amiga OS 3.9, vuonna 2000. AmigaOS 4.0 julkaistiin 2004. Amiga OS 3.5:tä kokoamaan palkattiin muun muassa Olaf Barthel, josta oli kuoriutunut Amiga-lähdekoodin virallinen valvoja. Pohjalla oli myös muutoksia Amiga OS 3.1 -lähdekoodiin, joita muun muassa Olaf Barthel päivitti nykypäivään. Cloanto on lisäksi julkaissut ”3.X” -version Amiga Forever -emulaattorin mukana, jossa on oikeuskysymysten vuoksi suuri osa, mutta ei kaikkia 3.5:n ja 3.9:n lisäominaisuuksista. Belgialainen Hyperion Entertainment -pelijulkaisija sai lisenssin siirtää vanhan Amiga-käyttöjärjestelmän PowerPC-laitealustalle. Välilyönti poistui nimestä ja ”AmigaOS” syntyi. Cloanto herätti OS 3 -haaran uudelleen henkiin julkaisemalla Workbench-tuotesarjan, joka sisältää kevyesti tuunatut 1.3-, 2.1ja 3.1-versiot levykkeillä ja muistikorteilla. OS 3 haarautui näin kahtia – vanhempaa haaroista on kutsuttu Checkmarkhaaraksi Amigan alkuperäisen logon mukaan ja uudempaa Commodoreajan jälkeisen logon mukaan Boing Ball -nimellä. Workbench 1.0 Workbench 3.0 Workbench 1.3, 2.1, 3.1, "3.X" AmigaOS Workbench 1.3, 3.1 AmigaOS 4 AROS MorphOS Amiga OS 3.5 Amiga OS 3.9 1985 1992 1994 1995 1999 2000 2004 2014 2016 2017 … … Amiga OS 3.1 uudistettu koodi Amiga OS 3.1. AmigaOS Workbench tosin on osittain jäissä oikeusriitojen vuoksi. Yhteistä kaikille oli Amiga OS 3.1 -rajapintayhteensopivuus sekä muutamat yhteiset kolmansien osapuolien komponentit. 59 Amiga-tuotemerkkiä piti lämmitellä, Gateway antoi Haage & Partnerille luvan yrittää Amiga OS:n päivitystä. Näihin aikoihin Gateway luovutti Amiga-hankkeen kanssa ja Amiga päätyi Gatewayn entisille työntekijöille, jotka jatkoivat uuden verkkokäyttöjärjestelmänsä kehittelyä. Amiga OS -haaroja – tai distroja, kuten jotkut niitä Linux-hengessä nimittävät – on nyt peräti viisi: Workbench, AmigaOS Workbench, AmigaOS 4, AROS ja MorphOS. AmigaOS 4 -lisenssin omaava Hyperion vastasi julkaisemalla oman Workbench-levykesarjan, joka sisälsi myös hieman päivitetyt 3.1ja 1.3-versiot
Suurimmassa osassa oli useita eri pelejä, jotka käytännössä vain varioivat samaa mekaniikkaa. Mahdettiinko sanomalehdissäkään paljoa näistä kertoa. Vain kulmasohvamme koirineen puuttuu. Olivat ne silti hyviä. Konsolien tähdenlento Mutta jossain kohtaa TV-pelikoneet oli jo koettu, ja alkoi oikeiden pelikonsolien aikakausi. Näin Pongit ja jääkiekot löytyivät hämmästyttävän monista kodeista, jopa vähemmän teknisistä. Pelimuseon 70-luvun olohuone on muutenkin täydellisen autenttinen toisinto omista lapsuuden muistikuvistani. Tänään nähtyinä ne olivat kovin kämyisiä ja toinen toistaan samanlaisempia, mutta silti niin upeita. Siinä sivussa tutkittiin ColecoVision oli paras vuokrakonsoli, ja kannoimme sen peliviihteeksemme monen monena viikonloppuna.. Esimerkiksi jääkiekko oli yhä todella hauskaa. Itse asiassa niin hyviä, että yllätyin, kun istahdin nostalgiahurmoksessa Suomen pelimuseon 70-luvun huoneeseen. 2 1 7 . Atari 2600 ja muut konsolit löysivät tiensä Kekkoslovakiaan. 3 60 Teksti: Jukka O. Tietoa kun ei paljoa ollut saatavissa. Konsolit ja pelit olivat kuitenkin todella kalliita, joten ainakin me mieluummin vuokrasimme niitä. Pong, pingis, jääkiekko, futis, squash... Ei ainakaan säännöllisesti, eikä alan lehtiä ollut olemassa. Onneksi kaupoissa sai sentään kokeilla niitä koneita, joita kellään ei ollut. Miten se onkin osattu luoda niin täydelliseksi. Valinnanvaraa riitti, sillä esimerkiksi Intellivision ja Philips G7000 houkuttelivat kutsuvasti kauppojen hyllyillä. Konsolisotia ei silti vielä ollut, harvalla oli omia pelikonsoleita tai tietokonetta. Kaikissa pallo ja mailoja eri tavoin aseteltuina. Hobby Hallin, Anttilan ja muiden postimyyntifirmojen luettelot olivat muutenkin sen ajan poikasille ja tyttösille todellisia taikakirjoja. Siinä oli oivallettu hienosti pelaamisen ydin ja juotettu piireihin liki nerokkaita pelimekaniikkoja. Pelitietous olikin monin paikoin lähinnä kaveriporukan juorujen ja mainosten varassa. Tuntuu että ilmassa oli jo tuolloin tiettyä lahkoutumista tai ainakin ”tuo kone on roskaa, tälle on parempia pelejä” -henkeä. Samanlainen TV-peli hyvin tutunnäköisessä televisiossa. Kaipa niitä myytiin niin tehokkaasti marketeissa ja postimyyntikatalookeissa. Niissä olleiden lelujen, pelien ja pelikoneiden kuvauksia ja kuvia tuijotettiin hartaudella ja antaumuksella haaveillen. Nämä tv-pelit olivat myös kovin yksinkertaisia. Sama kirjahylly ja kirjat, samanlaiset matkailuviirit perheen vierailemista paikoista, puhelinmuistio sun muut. Kauppinen Kuvat: Susanna Rantanen, Kuba_Bozanowski / Wikimedia Commons Ensimmäiset kosketukseni videopeleihin – tai ainakin kotona pelattaviin – tulivat tv-pelien muodossa. Tämän parissa voisi aivan hyvin pitää kunnon MM-kisat. osa II: tv-pelejä ja pelikonsoleita S amankaltaisuus selittyy näin jälkikäteen ainakin sillä, että moni piirivalmistaja myi valmiiksi peleillä varustettuja piirisarjoja laitevalmistajille, jotka vain paketoivat samat pelit eri kuoriin
Sen lisäksi, että nämä pelipaikat olivat vahvasti kiellettyjä alle 18-vuotiailta, niin jestas että ihmiset vetivät tuohon aikaan röökiä surutta ja sisällä. Ja niin elämä oli yhtä pelien juhlaa, varsinkin siinä vaiheessa, kun eräs paikallinen videovuokraamomme hankki vuokrattavan Colecovisionin. Tosin useimmiten paikoissa, jonne meillä ei oikein ollut asiaa. Niissä onkin mukava astella pelihistorian uumeniin ja muistella, kuinka jännää näitä oli aikoinaan pelata ja muistella, missä minkäkin koneen tai pelin aikoinaan ensi kertaa kohtasi. Jotkut niistä olivat helpompia, avoimempia, mutta eräässäkin pelit oli sijoitettu kellarihuoneeseen. Eikä meitä uloskaan heitetty. Toinen liikutti, toinen ampui. Pitfall vieköön, kun Gargamel sai smurffeilta kyytiä. Koneet kiersivät Suomea ihmeen monta vuotta Sariolan mukana, mikä oli todellista pelikulttuurityötä. Firmojen viralliset luettelot olivat usein paras – ja ainoa – lähde pelitietojen etsimiseen. Ei näihinkään monella ollut varaa, joten koulun pihalla käytiin aktiivista bisnestä. Sen jälkeen ei ollut enää epäilystä siitä, minne minun ja kaverieni rahat menivät. Onneksi oli sentään yksi pienempi ja mukavampi kuppila, jossa junnutkin uskalsivat notkua. Kaikki ei silloinkaan uponnut. jukka@skrolli.fi tarkoin esitteitä ja niiden pelikuvia. Ensin mainitut kehittyivät nopeasti ja olivat parhaimmillaan näyttäviä, välillä hyviäkin yhden pelin taskukonsoleita. Siellä minäkin ensimmäisen kerran niitä uskaltauduin pelaamaan. Sille oli jopa ratti autopelejä varten. Toisenlaista pelinarkomaniaa aiheuttivat Nintendon Game & Watch -taskukonsolit, joita seurasivat 1980-luvun alussa Mini Arcade -pelikoneet. Ja kaikesta siitä pelaamisesta huolimatta en osaa vieläkään – tai enää – hinkata aitoa Donkey Kongin arcadea, vaikka Reprocaden herrat sen aina Tampereen Blast from the Past -retropelitapahtumiin kantavat. Pelikoneetkin vaihtuivat tiheään tahtiin, joten sinnehän ne liiat markat matkasivat. Tivoli Sariolalla oli aikoinaan kokonainen iso teltta täynnä aikansa herkuimpia kolikkopelejä. Oli värejä ja ääniä. Ainakin yksi kavereistani lähetti monta pelidesigniaan Atarille kaukaiseen Amerikkaan. Se vasta oli pelikone! Upeat värit, äänet ja hämmästyttävät peliohjaimet. Kummin muuten mahtoi käydä: poistettiinko koneet niiden vanhenemisen ja vetovoiman katoamisen myötä, vai hajosivatko koneet kymmenien tuhansien kilometrien taipaleen jälkeen. Jotkut niistä jaksavat koukuttaa yhä edelleen!. Space Invaders oli niin jännittävä, että sitäkin pelattiin kaksin. Moni aikansa suuri klassikko tuli täällä tutuksi. Se oli elämää! Pelaamisen liekki oli niin väkevää, että suunnittelimme jopa uusia videopelejä paperille. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Flipperit ja oikeat kolikkopelit näet olivat yleensä baareissa. 61 Jukka O. Niiden omistajat taisivat pitää aarteistaan hyvää huolta en ainakaan muista saaneeni niitä koskaan lainaan. Ajatus siitä, että koneille julkaistaisiin pelejä, joita voisi tilata erikseen, oli aivan käsittämätön. Jotkut peleistä olivat lähinnä ideoita, joissakin taisi olla syvempääkin pelisuunnittelua. Jälkikäteen ajateltuna toimintamme oli suorastaan suloista. Röökipelifiksit Oli niitä kolikkopelejäkin. Väkevintä kolikkopelikulttuurin levittämistä tehtiin kuitenkin kiertävissä huvipuistoissa. Elämä oli tuolloin monin tavoin suoraviivaisempaa, eikä säännöksiäkään niin tarkoin valvottu. Tarjolla olivat ne pelit joita kaupasta sattui löytymään, muita esitteissä olevia sai ehkä tilattua kaupan kautta, jos ollenkaan. Kyllä meillä mielipiteitä ja ideoita riitti. Ei se kivalta tuntunut, pelottikin ihan, mutta pelifiksit oli pakko saada. En muista saiko hän vastauksia. Kai baarien henkilökunta ymmärsi pelien lumon, tai sitten heitä vain ei kiinnostanut. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Ehkä siksi ne Donkey Kong -sessiot ovatkin jääneet niin hyvin mieleen. Niin, ne mainoslehdet. Tarinat tupakansavuisista pelisaleista eivät muuten ole mitään legendoja. Mini Arcadet olivat vielä kalliimpia ihmeitä – kuin kutistettuja kolikkopelejä, reilusti suurempia ja näyttävämpiä kuin Game & Watchit. JOKstoriaa-sarjassa muistellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Eihän meillä ollut oikeasti mitään aavistusta siitä, miten peliteollisuus toimii, mutta halusimme silti niin kovasti olla osallisia. Koneita vuokrattiin ristiin muutaman markan vuorokausihinnalla, mutta muistan ainakin kerran vaatineeni rahat takaisin, kun vuokrapeli olikin niin huono
Jos ääntä tallennetaan jatkokäsittelyä eikä kuuntelua varten, on parempi säilyttää kaikki alkuperäisessä tiedostossa oleva informaatio. Kuitenkin useimmat äänet ovat hyvin säännöllisiä ja siten hyvin pakkautuvia. Yli 20 kilohertsin taajuuksia ihmiset eivät kuule lainkaan, vaikka monet arkipäiväiset asiat kuten esimerkiksi avainnipun kilistely saavat aikaan paljon korkeampiakin taajuuksia. 3f[n?2] + f[n?3] ?1.0 ?0.5 0.0 0.5 1.0 Aika N äy tt ee n ar vo Kuva 4: Neljä eri ennustusta seuraavalle näytteelle f[n]. Äänen pakkauksessa vastaava pakkauskelvoton tiedosto on puhdas kohina, jota voi kuunnella esimerkiksi television lumisadekanavilla. Toisaalta, jos data on satunnaista, niin informaatioteorian lainalaisuuksien mukaan sitä ei voi pakata lainkaan. Niissä suuri osa informaatiosta poistetaan, mutta ihmiskorva ei huomaa eroa. Ihmisen kuuloaisti on tarkimmillaan puheen taajuuksilla ja vähemmän tarkka joko hyvin korkeilla tai matalilla taajuuksilla. Kaiken pakkaamisen perusta on se, että yleensä data ei ole satunnainen binäärijono, vaan siinä on jotain rakennetta. TunnettuVähemmän bittejä per biitti Näin ääni pakataan Kuinka äänidatasta puristetaan turhat bitit pois säilyttäen silti vielä kaikki alkuperäisen datan informaatio. Malliesimerkki pakkauskelvottomasta datasta on HBO:n logo, jonka taustalla on satunnaista kohinaa. f[n?3] f[n?2] f[n?1] f[n] = f[n] = f[n?1] f[n] = 2f[n?1] . Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Nasu Viljanmaa, Jarno Niklas Alanko ?1.0 ?0.5 0.0 0.5 1.0 5 10 15 20 Aika Pa in e. Tekniikka. 3 62 T ietokoneessa data tarkoittaa sarjaa ykkösiä ja nollia, kun taas informaatio tarkoittaa datan sisältämää viestiä tai tietoa. Sanotaan, että kuvan entropia on suuri. Usein informaation pystyy esittämään alkuperäistä dataa pienemmällä määrällä ykkösiä ja nollia. Kaikista matalimpien taajuuksien läsnäolon voi tuntea kehon värinänä vaikka niitä ei kuulisikaan. f[n?2] f[n] = 3f[n?1] . Toinen pahamaineisen hankala tapaus on demopartyjen villisti vilkkuvat grafiikkademot, jotka puurouttavat live-streamin pakkauksen. Kuvassa olevat kaavat näytteelle f[n] voidaan johtaa sovittamalla edellisiä näytteitä suoralle ja paraabelille. Mikään häviötön pakkausalgoritmi ei pysty pakkaamaan tätä kuvaa edes teoriassa. Tätä kutsutaan datan pakkaamiseksi. Ihmisen kuuloaistin piirteisiin perustuvia äänen pakkausmenetelmiä kutsutaan psykoakustiseksi mallintamiseksi. Esimerkiksi MP3-formaatti vähentää tarkkuutta niillä taajuuksilla, jotka ihminen kuulee vähemmän tarkasti. 2 1 7 . er o Kuva 3: Ääniaallosta otetaan näytteitä tasavälein digitaalista tallentamista varten. Periaatteessa mitä enemmän datan rakenteesta tietää, sitä enemmän sitä voi pakata. Yksi tapa pakata ääntä on käyttää hyväksi ihmisaivojen havainnoinnin puutteita. Tällöin formaattia kutsutaan häviöttömäksi. Näin voidaan pienentää tiedoston kokoa noin kymmenesosaan alkuperäisestä
Pakataksemme ääntä on ensin ymmärrettävä mitä ääni on. ?0.50 ?0.25 0.00 0.25 0.50 0.25 0.50 0.75 1.00 1.25 Aika (ms) N äy tt ee n ar vo Kuva 5: Otos äänitiedostosta, jossa on jousiorkesterin esittämä versio Beethovenin Oodi ilolle -kappaleesta. Ääntä talletetaan digitaalisesti ottamalla ilman väreilystä tiheitä näytteitä (kuva 3). 63 ja häviöttömiä formaatteja ovat esimerkiksi flac, alac ja wav. Musta viiva on ääniaalto. Näistä wav sisältää kaikki näytteet suoraan ilman pakkausta ja kaksi muuta pyrkivät pakkaamaan ääntä. Vihreät ristit ovat suoraennustuksen arvot. Aaltoilun voi aiheuttaa esimerkiksi käsien yhteen lyönti tai kaiuttimen kalvo. Lisäksi se on helppo koodata itse, joten se soveltuu loistavasti äänenpakkaustekniikan tutkimiseen. Tätä pienempiä eroja on ihmiskorvan lähes mahdotonta kuulla. Kullakin näytteenottohetkellä ääni, eli ilmanpaineen paikallinen arvo, esitetään lukuna välillä miinus ykkösestä plus ykköseen. Asteikko kalibroidaan äänittäessä siten, että voimakkainkin taltioitava ilmanpaineen vaihtelu pysyy yhden yksikön päässä nollasta. Kuinka nämä formaatit puristavat ääntä pienempään tilaan. Hifistelijät saattavat väittää kuulevansa eron, mutta kyse on todennäköisesti jonkinlaisesta placeboefektistä. Mitä ääni on. Punaiset pallot ovat vakioennustuksen ennustamat arvot. Yleisin valinta on jakaa väli 2 16 :een yhtä suureen osaan. Näytteiden arvot ovat periaatteessa jatkuvalta väliltä miinus ykkösestä yhteen, mutta koska tietokoneet eivät pysty esittämään mielivaltaisen tarkkoja reaalilukuja, täytyy välistä valita jokin äärellinen joukko esitettävissä olevia pisteitä, joihin näytteet pyöristetään. Tällä taajuudella ihminen ei enää huomaa eroa näytteistetyn ja alkuperäisen äänen välillä. Mainittakoon, että korkeammista näytteenottotaajuuksista on kuitenkin hyötyä studiotyöskentelyssä, koska silloin on mahdollista käyttää tarkempia filttereitä ja äänenlaatu kärsii vähemmän useista peräkkäisistä työvaiheista. Muutoin äänen ylittäessä valitun maksimin kuuluu ikävä särähdys, jota kutsutaan clippaamiseksi. Studiotyöskentelyssä jälleen voi olla perusteltua käyttää 16 bitin sijaan jopa 24 bittiä. Kuva 1: HBO-logo. Tyypillinen näytteenottotaajuus on 44 100 näytettä sekunnissa. Mysteerin selvittämiseksi tutkimme vuonna 1999 julkaistua AudioPak-algoritmia. Siniset ruksit ovat paraabeliennustuksen arvot.. Se on vuonna häviötön pakkausalgoritmi, joka ei ole nykyään enää aktiivisessa käytössä, mutta se sisältää kaikki modernin äänenpakkausteknologian pääpiirteet. Ilman liike saa korvan tärykalvon värähtelemään samaan tahtiin, mikä muuttuu sähkösignaaleiksi, jonka aivot tulkitsevat. Pohjimmillaan ääni on ilman aaltoilua tai värinää. Kuva 2: Prismbeingsin Absolute Territory -intro Revision 2017 -demopartyillä puuroutti livestreamit
Kolmas menetelmä sovittaa paraabelin kolmeen viimeiseen näytteeseen ja ennustaa seuraavan näytteen asettuvan samalle paraabelille. Tätä sovelletaan äänen pakkaamisessa siten, että näytteestä tallennetaan ainoastaan sen erotus ennustukseen, eli ennustuksen virhe. Jokaiselle 500000 1000000 1500000 ?1.0 ?0.5 0.0 0.5 1.0 Näytteen arvo M ää rä 2000000 4000000 6000000 ?1.0 ?0.5 0.0 0.5 1.0 Ennustusvirheen arvo M ää rä Kuva 6: Vasemmalla on näytteiden jakauma klassista musiikkia sisältävässä äänitiedostossa. Kuvasta näkee, että ennustevirheet jakautuvat kapeammalle alueelle kuin alkuperäiset näytteet, joten ne voidaan koodata vähemmällä määrällä bittejä. Perään lisättävä nolla kertoo, missä kohtaa luku loppuu ja seuraava alkaa. Ongelmana on vielä, että Rice-esitys toimii vain positiivisille kokonaisluvuille, kun taas näytteet ja ennustusvirheet esitetään esimerkiksi 16-bittisessä esityksessä kokonaislukuna väliltä [-2 15 , 2 15 -1]. Informaatioteoriassa entropia kuvaa datalähteen tuottaman informaation arvaamattomuutta. Koska äänidata on melko säännöllistä, on mahdollista ennustaa likimain seuraavan näytteen arvo käyttäen hyväksi muutaman edellisen näytteen sisältämää informaatiota. Alkuperäinen data on mahdollista saada takaisin pelkistä ennustusvirheistä simuloimalla ennustusprosessia uudestaan datan alusta lähtien. Punaisen viivan oikealla puolella olevat osuudet koodataan sellaisenaan, ja vasemmalle puolelle jäävä osa esitetään lisäämällä sen arvon verran ykkösiä (kuvassa sinisellä). Toinen ottaa kaksi edellistä näytettä, piirtää niiden läpi suoran, ja ennustaa seuraavan näytteen asettuvan samalle suoralle. Kuva 7: Rice-pakkaus listalle pieniä lukuja. Jotta pakkaus voisi sopeutua äänen luonteeseen kullakin ajanhetkellä, AudioPak jakaa äänen 1152 näytteen pituisiin segmentteihin, jotka pakataan toisistaan riippumatta. Mitä ennustettavampi datavirta, sitä pienempään tilaan sen voi pakata. 13, 5, 19, 44, 7, 5 0000000000001101 10110 0000000000000101 1010 0000000000010011 011110 0000000000101100 100111110 0000000000000111 1110 0000000000000101 1010 Lopullinen esitys 10110101001111010011111011101010. Rice-koodauksessa jaetaan luvun binääriesitys kahteen osaan. Tämä esitystapa saattaa olla kuitenkin ilmaa täynnä, koska jos luvut ovat pieniä, suurin osa binääriesityksestä on pelkkiä etunollia. Koska ennusteet menevät yleensä hyvin kohdilleen, tallennettavaksi jää keskimäärin pieniä lukuja (kuva 6), jotka on mahdollista puristaa pienempään määrään bittejä. 3 64 Äänen ennustaminen Pakkaus etenee näyte kerrallaan ajassa eteenpäin. Kuva 8: Virhearvojen kuvaaminen positiivisiksi luvuiksi. Näitä ennustusfunktioita on havainnollistettu kuvissa 4 ja 5. Esimerkiksi luvun 29 normaali 16-bittinen esitys olisi 0000000000011101. Muutenhan ei voisi tietää, mihin yksi luku loppuu ja mistä seuraava luku alkaa. AudioPak-algoritmi käyttää neljää yksinkertaista ennustusmenetelmää. Bitit poikki ja pinoon Pienet luvut voidaan esittää tehokkasti käyttämällä niin sanottua Rice-koodausta. Tarvitaan kääntyvä kuvaus väliltä [-2 15 , 2 15 -1] välille [0, 2 16 -1] siten, että luvut joiden itseisarvo on pieni kuvautuvat luvuiksi, joiden itseisarvo on pieni. Lisäksi on vielä ennustusfunktio, joka ennustaa pelkkää hiljaisuutta riippumatta edellisistä näytteistä. 2 1 7 . Tämä hoituu nätisti kuvaamalla luku x luvuksi 2x, jos se on positiivinen, tai luvuksi -2x-1, jos se on epäpositiivinen (ks. Normaalisti kun tietokoneessa esitetään lista lukuja, kaikkien lukujen binääriesitysten on oltava yhtä pitkät. Äänen tapauksessa yksinkertaisimmatkin mallit ovat hämmästyttävän tarkkoja. Toinen puoli esitetään unaarina eli yksikantajärjestelmän lukuna ja toinen normaalina binäärilukuna (katso kuva 7). Yksinkertaisin korjaus olisi lisätä 2 15 kaikkiin lukuihin, mutta sitten Rice-pakkaus ei toimisi enää niin tehokkaasti, koska itseisarvoltaan pienet luvut, joita on enemmistö, kuvautuisivat suuriksi luvuiksi. Oikea kaavio kertoo, kuinka monta tietynsuuruista ennustusvirhettä algoritmi tekee äänitiedostolle. Filosofisesti datan varsinainen informaatio on siinä, miten data poikkeaa oletuksesta tai ennustuksesta. Ensimmäinen ennustaa yksinkertaisesti, että seuraavan näytteen arvo on sama kuin edellinen. Kuva 8)
Konsolilla joskus pelanneet saattavat muistaa, että käynnistysäänessä on heliseviä nuotteja kahdessa kohdassa. Pakkaus siis todella sopeutuu äänen luonteeseen kullakin ajanhetkellä. N äy tt ee n ar vo Aika (s) Paras ennustus Hiljaisuus Vakio Suora Paraabeli Kuva 11: Alkuperäisen Sony Playstationin käynnistysääni.. N äy tt ee n ar vo Aika (s) Paras ennustus Hiljaisuus Vakio Suora Paraabeli Kuva 9: Äänite, jossa sanotaan “saippuakauppias”. Pelkkä pakkauksen hyötysuhde ei ole kovin kiinnostava luku, joten tutkitaanpa algoritmin toimintaa kolmen erilaisen ääninäytteen kohdalla. Ensimmäinen yksinkertainen testi on verrata sitä yleiskäyttöiseen pakkausalgoritmiin, kuten gzip. THXnuotin kohdalla ennusteet osuvat todella hyvin kohdalleen alkupuolella, mutta loppupuolella, kun ääni rikastuu, ennustusvirheitä alkaa tulla. Tällöin pakkaussuhde on huono. Ensimmäinen niistä on ääneen lausuttu sana ”saippuakauppias”. Lopulta kuvassa 13 on piirretty ennustusvirheet alkuperäisen aaltomuodon päälle. Playstationin käynnistysäänessä suurimmat ennustusvirheet näkyvät äänen ollessa voimakkaimmillaan sekä jälkimmäisten helinöiden kohdalla. Kuvassa 9 väri kertoo pakkauksen ennustimen tyypin kullakin ajanhetkellä. Seuraavaksi syyniin joutuu alkuperäisen Sony Playstationin käynnistysääni (kuva 11). Tämä voi johtua siitä, että suhina on melko hiljaista ja sen aaltomuoto on arvaamatonta kuten kohinalla, joten hyviä arvauksia ei voi tehdä. Nuotti alkaa hiljaa, mutta kasvaa noin 20 sekunnin aikana korvia hiveleväksi eeppiseksi soinnuksi. Se toimii! Algoritmi on kasassa, ja on aika katsoa, mihin se pystyy. Kaavio on piirretty kaikille kolmelle ääninäytteelle. Koska gzip ei hyödynnä mitään äänidatalle ominaisia säännönmukaisuuksia, äänelle erikoistuneen algoritmin tulisi toimia paremmin kuin gzip. Tämä on erityisen tärkeää ääntä editoidessa, kun on tarpeen hyppiä paikasta toiseen äänessä. Näin onneksi onkin – AudioPak puristaa testitiedostona käytetyn Sony Playstationin käynnistysäänen 35 prosenttiin alkuperäisestä koosta, kun gzipin raskaimmilla asetuksilla tiedostokoko tippuu vain 69 prosenttiin. Yllättäen AudioPakin kullekin segmentille valitsema ennustin riippuu selvästi puheen äänteistä. Jostain syystä alkupuolella parhaat ennustukset tulevat paraabelista ja loppupuolella suorasta. N äy tt ee n ar vo Aika (s) Paras ennustus Hiljaisuus Vakio Suora Paraabeli Kuva 10: Monien elokuvien alusta tuttu THX deep note. Kuvaajasta näkyy esimerkiksi se, että saippuakauppiaan viimeinen s-konsonantti on luonteeltaan hankalasti ennustettava. Kuvassa 12 on esitetty, kuinka monta bittiä näytteen arvosta esitetään binäärinä Rice-koodauksessa (kuvassa 7 punaisen viivan oikealle puolelle jäävät bitit). Myös tästä kaaviosta käy ilmi, että saippuakauppiaan skonsonantti on vaikeasti ennustettava verrattuna muihin äänteisiin. 65 segmentille valitaan erikseen se ennustusmenetelmä, jonka ennustukset osuvat parhaiten kohdilleen kyseisessä segmentissä. Huomattavaa on, että paras ennustus sanan ensimmäisen ja viimeisen s-konsonantin suhina-osuudessa on pelkän vakion ennustaminen. Toinen ääninäytteemme on kuuluisa THX deep note, jonka jokainen on luultavasti kuullut elokuvien alussa (kuva 10). Moderni ja edistynyt häviötön pakkausformaatti flac pääsee 31 prosentin pakkaussuhteeseen. Nämä nuotit näkyvät pakkauksessa siten, että niiden kohdalla parhaaksi ennustukseksi valikoituu paraabeli (ajankohdat 3 s ja 9 s), kun muualla paras ennustus on useimmiten suoran sovitus. Keskimmäisessä kahdessa aallossa voi nähdä, että ennustimen tyyppi on vakio p-konsonantissa, mutta suora vokaalissa. Koska segmentit ovat riippumattomia toisistaan, äänen voi myös pitää pakatussa muodossa muistissa, ja soittamisen voi aloittaa mistä kohtaa vain, kunhan kelaa korkeintaan 1152 näytettä taaksepäin päästäkseen sen hetkisen segmentin alkuun. Näin äänen luonteen muuttuessa myös ennustusmenetelmä mukautuu sen mukaisesti
Parannuksina on, että flac käyttää monimutkaisempia funktiota näytteiden ennustamiseen ja datasegmenttien koot voivat vaihdella toisin kuin AudioPakissa, jossa käytetään vakiokokoisia segmenttejä. Jos tallennustila on ongelma, niin kuluttajan kannattaa ehdottomasti säilyttää audionsa häviöllisessä muodossa, kuten mp3. Jos ymmärtää AudioPakin, on helppo ymmärtää myös flac-formaatti. Pelkkä tekstieditori, terminaali ja kääntäjä riittävät jo pitkälle. Hakkerien ansiosta esimerkiksi suosittu VLC-mediasoitin oli tukenut formaattia jo pidemmän aikaa. Mikä formaatti on sitten paras. N äy tt ee n ar vo Aika (s) Ricepakkauksen katkaisukohta oikealta 12 9 6 3 N äy tt ee n ar vo Aika (s) Ricepakkauksen katkaisukohta oikealta 10,0 7,5 5,0 2,5 0,0 N äy tt ee n ar vo Aika (s) Ricepakkauksen katkaisukohta oikealta 8 6 4 2 Kuva 12: Rice-koodauksen katkaisukohta. En n u st u sv ir h e Aika (s) En n u st u sv ir h e Aika (s) En n u st u sv ir h e Aika (s) Kuva 13: Alkuperäinen ääni harmaalla, ennustusvirhe mustalla.. Applella on oma vuonna 2004 lanseerattu formaatti Apple Lossless Encoder and Decoder, eli alac, joka muutettiin avoimeksi lähdekoodiksi vuonna 2011. Tietokone on upea lelu, vaikka siihen ei olisi asennettu ainuttakaan peliä. Githubista löytyvää avointa koodia silmäilemällä näyttää siltä, että myös alac sisältää samat vaiheet kuin AudioPak ja flac: segmentoinnin, ennustamisen ja jäännösten pakkaamisen. Häviöllisten formaattien psykoakustinen mallinnus on niin toimivaa, että eroa häviöttömän ja häviöllisen välillä on hyvin vaikeaa kuulla. Algoritmin toiminnasta on edelleen hankala löytää selkeää selostusta internetistä, vaikka jo ennen vuotta 2011 urheat hakkerit olivat selvittäneet sen toiminnan suoraan Applen binääreistä. Placeboefektin välttämiseksi on tärkeää järjestää testi siten, ettei itse tiedä kumpi tiedosto on kumpi kuunteluhetkellä. 2 1 7 . 3 66 Nykyaikaiset formaatit Suosittu avoimen lähdekoodin flacformaatti periytyy selvästi AudioPakista, mikä näkyy esimerkiksi siinä, että flac-formaatin virallinen määrittely viittaa suoraan asioihin AudioPakin alkuperäisessä tieteellisessä julkaisussa. Kun huomaa aamuyön tunneilla, että koodi oikeasti toimii, on onnistumisen tunne mahtava. Jos on vielä epäileväinen, niin aina voi tehdä itselleen kuuntelutestin, jossa soittaa peräkkäin häviöllisiä ja häviöttömiä tiedostoja ja yrittää arvata kumpi on kumpi. Internetin keskustelupalstoilta löytyy ihmisiä, jotka väittävät jopa kuulevansa eron pakkaamattoman wav-tiedoston ja flactiedoston välillä, vaikka ne sisältävät purkamisen jälkeen täsmälleen samat näytteet! Tunnettujen algoritmien toteuttaminen itse voi olla parhaimmillaan hyvin antoisaa
Ronja Oon samaa mieltä. Se, mikä erottaa demon videosta, on kai juuri se rauta-asia ja reaaliaikarenderöinti. Mutta me ollaan samaa mieltä vanhojen meemien ja kilpailullisuuden haitallisuudesta ilmaisulle. Haluan vähemmän sisäpiirivitsejä, kilpailullisuutta ja 25 vuotta vanhoja meemejä, enemmän taidetta. Teksti: Tapio Berschewsky, Ronja Koistinen Kuvat: Santtu Pajukanta / Assembly Organizing, Tuula Ylikorpi / Assembly Organizing Ronja Demoskene ei ole koskaan valmis, tai ainakaan mun mielestä se ei oo hyvä sellaisena kuin se nykyään on. Koska asia oli ratkottava, kaksi Skrollin toimittajaa, monivuotinen mutta suhteellisen nuori Assy-vieras (X) ja nimettömänä pysyttelevä hakkeri (Y) kokoontuivat syysiltojen pidentyessä pohtimaan.. Demojen katsominen hienoissa saleissa bleiseri päällä luultavasti laskisi kokemuksen viehättävyyttä mun kohdalla. Tapio Samaa mieltä ilmaisua koskevista huomioista. Jälkipyykissä syntyi erimielisyys siitä, ovatko vilkkuvalot pimeissä halleissa oleellisia demoille vai eivät. X Tai miltä ne tuntuu. Toivon, että siitä lohkeaa joku tyylisuunta tai tapa tehdä juttuja, johon olis matalampi kynnys osallistua. Tapio Jos yleisö ei ymmärrä sitä eroa, niin katsojalle kyseessä on videotaidetapahtuma. 67 Kulttuuri Skrolli röyhkeänä esittää: Jotain on tehtävä demoille Skrolli vietti taas neljä pitkää, iloista, mutta väsyttävää päivää Assemblyilla. Ihmiset, jotka käy katsomassa öljyvärimaalauksia museossa arvostaa taidetta sen itsensä vuoksi, vaikkei ne tiedä, miten teos on käytännössä maalattu. Aika monet, jotka on kohderyhmää juuri demoille itseilmaisun muotona, on tietoisia demoista, tai ainakin niiden yhteisöjen liepeillä, missä demoja koskevaa tietoa on saatavilla. Kaipaisin helposti avautuvaa ja pienimuotoista tapahtumaa. Mistä löytää yleisön toisenlaiselle demotapahtumalle. X On vähän hassua, että demopartyilla käy pitkälti ihmisiä, jotka tietää demoista jonkin verran ja osaa kenties jopa tehdä jotain pientä sen suuntaan. Mun kynnys osallistua nousis. Jotain, joka ei kestäis koko viikonloppua, ja jonne vois mennä taiteesta ja teknologiasta kiinnostunut ihminen, joka ei oo uinu siinä viimeistä paria vuosikymmentä. Kysymys on ehkä, miten löytää ihmisiä, jotka vois arvostaa ilmaisua demoissa ilman, että ymmärtää skenen käsitteitä ja miten demoja tehdään. Ronja Niin. Ronja Toisaalta matalamman profiilin tapahtumaa on vaikeampi löytää ja kävijät on omistautuneita. Demoskene on vähän liikaa naimisissa teknologisen alustan kanssa. Tapio Millainen kiinnostus tällaiseen on saavutettavissa. Se on kiinnostavaa joistakin näkökulmista, mutta sekä tapahtumien että teosten puolesta toivois enemmän panostusta ilmaisuun ja siihen, mitä teokset esittää. Iso osa viehätyksestä on sitä, että tehdään hieno efekti jollain tietynlaisella raudalla. Näistä heitetään suoraan sisään demopartyille pimeisiin halleihin, joissa aisteja ryöpyttävät teokset työntyy tietoisuuteen. Tapio Mainitsit Assyjen jälkeen, että haluat demot pois pimeistä vilkkuvista tiloista. Mun näkökulmasta tää on toksinen ajattelutapa. Joillain demopartyillahan kilpailu on tervehenkisempää, kun palkinnot on rahan sijasta enemmän symbolisia. Mutta käytännössähän tässä nyt kuvaillaan jonkinlaista videotaidetapahtumaa, joka on jo olemassa oleva konsepti
Ronja Demoja on ollu muuallakin nähtävillä kuin partyilla. X Jos mietitään sitä, miten tapahtumassa kerrotaan yleisölle, mitä demot on, niin Assyillahan ei selitetä mitään. Sehän olis ehkä kehitettävissä helpommin lähestyttäväksi tavaksi nauttia demoskenestä Assemblyjen sisällä. Tähän liittyy myös yleisön kosiskelu assymeemeillä. Kannatan niitä. Ronja Ei tietenkään. Tapio Demowallia on joo järkätty muutaman kerran eri paikoissa. Areenan yläkatsomo muuttaa muistoissa muotoa tarunhohtoiseksi Mikä-Mikä-Maaksi.. En viihtynyt enkä katsonut demoja loppuun, vaikka kiinnosti. Jos mä voisin mennä mukavaan ympäristöön istumaan kello 14.30 lauantai-iltapäivänä juuri syöneenä, voisin katsoa juonnettuja Amiga-demoja hyvillä mielin ja se olisi mahtavaa. Esitykset oli lyhyitä, ja sitä tilaa käytettiin myös esimerkiks pelinkehitykseen liittyvien streamien kuvaamiseen. Omien ajatusten esiintuonti on aina kiinnostavampaa kuin äänien kalastelu tutussa ympäristössä meemitykityksillä. Tapio Toisaalta demojen tehokeinot myös rakennetaan sitä pimeää ympäristöä ajatellen, mikä ei liene välttämätöntä. Tapio Worldconissa oli juuri demoasiaa. Lisäksi kompostudiossa käsitellään teokset jälkikäteen. Ronja Eli tällaisia tempauksia on ollut silloin tällöin. 2 1 7 . Se oli enimmäkseen tyhjä ja hyvin äänekäs paikka suoraan päälavan takana. Tapio Viime vuosina on ollu ennen kompoja yksinkertaiset kuvaukset, missä kerrotaan suurin piirtein, mistä on kyse. Tapio Tänä vuonna Assyilla oli myös lavan takana oma pieni skenelounge. Nyt piti kömpiä pimeän hallin perukoille meluisaan tilaan keskellä yötä. Ronja Myös taiteiden yössä on ollut demoseinä. Se on olennainen osa taiteen kokemista, että miljöö on sopiva. Ronja Yritin viettää siellä aikaa, mut sitä ohjelmaa oli vähän. Ronja Se on vaikeaa erotella. Jos istahtaa kompoputken ajaksi lavan eteen, niin näkee joka kompon alussa lyhyen kuvauksen ja lopussa studiokeskustelun. Yritin katsoa siellä yöllä Amiga-demoja käsittelevää ohjelmaa. Vaikkapa Kiasmassa joskus vuosia sitten. Kompostudio on mielenkiintoinen, mutta kaipaisin teosten yksityiskohtaisempaa teknistä analyysia ja toisaalta terävämpää ilmaisun herättämien tuntemusten käsittelyä. Tapio Olis toimivampaa, että se olis sponsorialueen puolella erillään kovimmasta hälystä. X Toisaalta kompostudiossa puhutaan yleisölle, joka tietää asioista jo jotain, eikä varsinaisesti muotoilla näkemyksiä uudelle yleisölle helpoiksi. Mut siellä ei ollu miellyttävää viettää aikaa. Se, mitä sanoit pimeistä halleista, oli hyvä pointti. Siellä oli liian äänekästä ja olin siihen mennessä liian väsyny. Tapio Pelinkehitys ei sikäli oo mitenkään epäkiinnostavaa. 3 68 Ronja Ja vaikeaa myös perustella ja selittää, mistä on kyse
Messukeskuksen hallia ei saa pimeäksi, mutta sen hämärässä taivaltava nuori demoille altistuva assykansa muodostaa osan tulevaisuuden skenestä, vaikka valtaosa väestä on Assemblyilla pelien vuoksi.. Tapio Yhden efektin intro. Y Vähän niin kuin minä juuri tuijotan tätä näytönsäästäjää tässä. Syntyy lyhyitä kohtaamisia monien ihmisten kanssa peräjälkeen, joissa on epävarma ja yllättävä tunnelma. Ihmiset kulkevat ristiin rastiin ja kommunikoi suunnitelmistaan ja vaiheilee ja pomppii spontaanisti isomman bilepaikan ja kallioiden välillä. En viihtyny, joten en oo menny toiste. Hetken päästä kaikki on jossain muualla ja itse istuu katsomassa demokompoa. Demon vois viedä sellaisenaan sinne. Ronja Yhteen kerääntyminen. Tapio Kyllähän siellä joka vuonna tapaa useita ihmistä, joita ei näe missään muualla, jotka on mukavia, mut joihin ei tuu pidettyä yhteyttä. Erityisesti näitä muualla kuin Helsingissä asuvia, joita ei tuu nähtyä kuin Assyilla. Ne jatkuvasti muuttuvat sosiaaliset tilanteet ja vaellukset hämärästä metsästä pimeään halliin kompoja katsomaan luo miellyttävän tunnelman, joka tekee Assembly-lauantaista yhden vuoden parhaista illoista. Sosialisointia tahdittaa lyhyet pyrähdykset hämärtyvän metsän läpi. Tapahtuman jälkeen joku iso mediatalo vois tuottaa oman analyysin kiinnostavimmista esitetyistä teoksista, kuten ne arvioi muitakin taideasioita. Tämäkin voisi hyvin olla demo. Tapio Onko keskeisessä Assembly-tunnelmassa mitään, mikä on sulle miellyttävää. Osa vastuusta on siis heitettävissä isojen mediatalojen suuntaan, joilla olis resurssit tehdä hyvää ruotimista demokulttuurista. Muutaman demon jälkeen on taas kalliolla ja osittain eri ihmisryhmässä. Mulle ei tee hyvää psyykkisesti ja fyysisesti olla niin pitkiä aikoja pimeissä halleissa vilkkuvalojen keskellä. Ronja Toi kuulostaa hienolta. Mun mielestä on silti taakka demoskenelle, että se on niin naimisissa partyjen kanssa. Ronja Mun ongelma on se, et mä kyllä tykkään demoista, haluan katsoa niitä ja ne ilahduttaa mua, mut mä en viihdy demopartyilla. Y On tässä aika monta. Jostain syystä juuri demojen suhteen puuttuu kyky heittäytyä ennakkoluulottomasti tuntemattomaan ja tunnustaa kansainvälistä taideosaamista Suomeen tuovan tapahtuman merkittävyyttä. 69 Tapio Isoin yleissivistävä teko toistaiseksi on ollut, kun Yle näytti Assemblyjen demokompon suorana telkkarissa vuonna 2015. Demo voi olla kuten nyt vaikka Kiasmassa on videoinstallaatioita. Sen ei tarttis olla julkaistu jossain partyilla ja sijoittunut jossain kilpailussa ollakseen arvokas, vaan siitä voisi nauttia sinällään ja kokea sen taiteena irrallaan mistään sosiaalisista kompleksisuuksista. Kohellusta lisää se, että kompoaikataulut ei pidä. On kivaa nähdä Skrollin tyyppejä. Ronja Boozemblyillä oon käyny kerran. Ronja Joo. Ja varmasti ylipäätään monille Assembly on kesän kohokohta, jossa tavataan kavereita. Se tietysti tapahtui keskellä yötä eikä ole toistunut. Ne tapahtumat on epämiellyttäviä. Tapio Mulle parasta Assemblyilla on se, kun on lauantaina alkuillasta Boozeilla – mieluiten jossain siellä takakallioilla ei ihan sen suurimman hälinän vieressä – istumassa seesteisessä kesäillassa ja pohtimassa, mitkä kompot aikoo mennä katsomaan ja kenen kanssa. Voi istahtaa kaksistaan johonkin, ja muutaman minuutin kuluttua ympärillä on kymmenen ihmistä intiimissä keskustelussa
Tapio Sellaisissa ympäristöissä, joihin voi viedä Töölön tädin mukanaan. 3 70 Tapio Kiteytetään vähän. Tosin Messukeskuksessa ei ole enää pimeää. Se on sosiaalisin tapahtuma vuodessani. X Pakko sanoa, että se halli ja pimeys ja vilkkuvalot. Tapio Jossa on luonteva esiintyjä juontamassa, joka on etukäteen harjoitellut ja miettinyt mitä esitykseen kuuluu. 2 1 7 . Ronja Jolla on käsikirjoitus, joka ei oleta, että puhutaan vain taiteilijoille itselleen ja heidän vertaisryhmälleen. Tapio Se on kyl kivaa ku ihmiset liittyy tiatsikoihin.. Näen siellä monesta eri piiristä ihmisiä. Ronja Kuulostaa mukavalta. Tilanne ei oo samalla tavalla pakotettu kuin Areenalla. X Messukeskuksessa on se hyvä, että joku voi tupsahtaa vaan yhtäkkiä lavan lähelle kesken kompon ja kiinnostua, että mitäs täällä nyt tapahtuu. Tunnelma oli parempi. X Areenalla oltiin isossa pimeässä tilassa, missä kaikki seuras esityksiä. Tapio X, mikä on kivointa assyillä. Pieniä tyttöjä äitiensä kanssa ei juurikaan näkyny Areenalla, mut tänä vuonna oli useampiakin perheitä yhdessä. Sinne vois ehkä jopa myydä erillisiä lippuja niille, joita ei Assemblyt laajemmin kiinnosta. Tapio Y, mikä on kivointa Assyilla. Halutaan siis lisää demoja valtavirtaan. Se toimis melutason ja sisustuksen puolesta sellaisena tilana, jossa oleskelis mielellään muutamankin tunnin putkeen esityksiä katsomassa, eikä vain hetkellisesti piipahtamalla. Mikä on kiva tietää. Tapio Toisaalta voi todeta, että koska se yhteisökokemus on jo rikki, kun tila ei mahdollista sitä enää, niin on hyvä syy ja mahdollisuus kehittää Assy-kulttuuria eteenpäin. Hyi valtamedia, paha valtamedia. Yleisö oli aktiivisempi ja muihin katsojiin oli vahvempi yhteys. Tapio Messukeskuksessa ei saa yhtä vahvaa kontrastia, kun hallia ei voi pimentää täysin. Pystyn päivittämään, että nämä on kaikki vielä elossa ja me ollaan väleissä, vaikkei olla puhuttu. Tapio Areenalla luultavasti ärsytettiin monia pysyvästi vihaamaan demoja, kun kesken kesän odotetuinta kuaketapahtumaa joutu pistämään näytön pois päältä moneksi tunniksi. Paikassa, johon voi kävellä suoraselkäisesti ja hyvillä mielin ilman, että jo tuntee sieltä ihmisiä. Y Ihmisten tapaaminen. Kun sali on kompojen aikana vähemmän säännelty, uusi yleisö voi rennommin löytää demot itse. Assemblyn demokompon ei tarvii pyrkiä johonkin, mitä se ei enää ole. X Nykyään Assemblyilla on monenlaisia ihmisiä, mikä on positiivista. Ronja Niin aikaisin päivästä, että ne tädit ei jo nuku. Tapio Assyilla taas vois olla skeneloungesta kehitetty tila, joka olis vahvasti demoskeneen keskittyvä, jossa olis enemmän ohjelmaa ja aiemmin päivällä. Voin tässä välissä haukkua valtamediaa siitä, että demot ei oo esillä, vaikka kaikenlaista marginaalista paisutetaan mediassa trendeiksi. Lisäksi me halutaan demoja erilaisiin kulttuuritapahtumiin demopartyjen ulkopuolelle. Se, että pääsee katsomaan demoja isolta ruudulta pimeässä isossa tilassa. Ja hauskinta on ehkä se, että kaikki ne ihmiset jotenkin liittyy tiatsikoihin
Se neljä päivää assyjen jälkeen, kun ei jaksa mitään, mut pitäis tehdä asioita. 2013 toin kämppikseni. Että se on mahdollista – että sellaista on nörtismi. Sai se myös vähän demoskenen juonesta kiinni – tykkäsi teoksista ja tunnelmasta. Ronja Viimeisen viiden vuoden sisällä mä oon tuonu Assyille pari kaveria, jotka ei oo tiatsikkaihmisiä. Puhutaan ihmisistä, joista osa ei käytännössä ymmärrä, mitä edes tarkoittaa ohjelmointi, tai sisäistä, mikä on merkittävä ero reaaliaikaisella demolla ja valmiiksi purkitetulla videolla, koska ne näyttää ja kuulostaa samalta. Mä tykkään siitä, että siellä mölistään kaikkea. Joidenkin mielestä kompot on pitkäveteisiä ja joidenkin mielestä kiinnostavia, vaikkei ne toteutuksesta ymmärräkään mitään. Vaikka se on välillä tosi hölmöä mölinää, mutta silti tykkään siitä. En voinu olla varsinaisesti eri mieltä. Assyihin tai laajemmin demopartyihin ja laneihin liittyy sellainen tietty normista poikkeava vapauden tunne, että saa olla koko viikonlopun oman heimon kanssa tekemässä just sitä, mistä tykkää eniten. En maanitellu sitä paikalle, vaan se halus oma-aloitteisesti tulla katsomaan, mistä on kyse, kun mä oon siellä joka kesä. Se kiertää paljon tapahtumia ja sano, että missään Suomen kesän festareilla ei tätä oteta yhtä hyvin huomioon. Se ei alkuunkaan viihtynyt siinä miljöössä. Se kiinnitti huomiota siihen, että Assemblyt on todella kansainvälinen tapahtuma siinä mielessä, että jokainen kyltti on olemassa myös englanniksi. Tapio Huokoset vaan puskee Hesburgerin soijatortillaa. Y Ensimmäisellä kerralla hienointa oli se tunnelma, josta oli nähnyt valokuvia, kun on riveittäin ihmisiä pimeässä tuijottamassa kuvaputkinäyttöjä. X Siel on helppoa väsyttää itsensä, kun on niin paljon kaikkea. Ronja Tänä kesänä toin erään toisen kaverin sinne. Toisaalta siksi Assy-demot haluaa aina katsoa myös kotikatsomossa ilman huutelua. Tapio Mä oon myös tuonu Assyille tyyppejä, jotka ei tunteneet asiaa ennestään. Mutta eniten se on minulle sosiaalinen tapahtuma. Tapio Siihen liittyy myös se, että ruudun palvontaa paheksutaan ja aiemmin on paheksuttu vielä enemmän. Ehkä se, että alkaa väsyttää ihan kamalasti, kun on niin paljon ihmisiä. Messukeskuksessa taas vähän huonommin, koska se yhteinen tila on rikottu. Kaikki raajat on kipeitä. Tapio Vois varmaan tiivistää, että kaipaamme lisää diversiteettiä demokulttuuriin monella eri tavalla.. Y Mikähän olisi huonointa Assyissä. 71 Y Tykkään katsoa demoja, mutta skippaan osan kompoista, koska ääni on aika kovalla, ja muutenkin katson ne mieluiten jälkeenpäin. Jotkut kompot katson paikan päällä vuosittain. Unirytmi täysin hukassa monta viikkoa. Y Täytyy kyllä sanoa, että en ole hirveästi sisällä demoskenessä, vaikka olenkin demogruupin jäsen. Siitä oli kiinnostavaa, miten spontaania ja suoraa palautetta kompojen aikana annettiin, kun ihmiset huuteli katsomosta kommentteja. Mistä päästään takas siihen, että mistä löytää yleisön korkeakulttuurityyliselle demotapahtumalle. Se oli kuulemma hyvin epäsuomalaista, kun yleensä täällä istutaan tuppisuuna. Kokeiltiin vielä katsoa muutamia kompoentryjä myöhemmin, mut se ei jaksanut montaa ja totesi, että taitaa olla aika sisäänpäin lämpiävää hommaa. Me oltiin Messukeskuksessa yhteensä ehkä 30 minuuttia ennen kuin lähdettiin pois, koska se sai voimakkaan ahdistuksen siitä tilasta ja pimeydestä ja vilkkuvaloista. X On se mullekin selvästi eniten sosiaalinen tapahtuma. Vähän tietysti harmitti, etten saanu välittymään sitä, mikä tekee tästä hienoa. X Se on hyvä. Tapio Se on kiinnostava ilmiö ja toimi areenalla hyvin. Illalla katottiin kompot, ja se oli vaikuttunut. Tapio No sä oot ainoa meistä, joka on julkaissut demon lähivuosina. Se tuli lauantaina iltapäivällä ja kierteli Hartwall-areenaa omaaloitteisesti, kun mä olin kiinni Skrollin ständillä. X Assydarra on pahin
Isäni, joka muuten oli myös kuljettanut meidät Rovaniemelle asti Abductioniin, työskenteli pienen kyläkoulun rehtorina, joten minun oli melko helppo puhua koulu käyttöömme lauantaiksi 31.7.1994. Tuo party ei jäänyt historiaan kovasta tasostaan, mutta saimme kuitenkin lopullisen sysäyksen sille, että halusimme järjestää jotakin vastaavaa itse. Samoin emme kuvitelleet omien kinkereidemme kiinnostavan ketään varsinaisen demoskenen puolelta, joten kutsuintrojen tai -tekstien tekemisestä ei edes keskusteltu. Joka tapauksessa ajatus oli kypsynyt niin pitkälle, että lähdimme kesän alussa katsastamaan meininkiä Rovaniemelle Abduction ’94:ään. Vammalassa oli nimittäin myös nuorempia harrastajia, joille lähteminen ”isoille partyille” jonnekin kauas oli sula mahdottomuus. kerran – jälleen huolellisesti valikoidulle osallistujajoukolle. Useamman päivän mittaisesta tapahtumasta emme edes osanneet vielä haaveilla. Sen sijaan kokeilimme sittemmin harvinaiseksi jäänyttä tapaa ja julkaisimme paikallislehdessä ilmoituksen. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Jari Viitala, Markku Reunanen halki vuosikymmenten. 3 72 Kulttuuri M elkein Tampereen kupeessa mutta kuitenkin tiukasti maaseudulla sijaitseva Vammala oli vanhan mainoslauseensa mukaan ”yllättävä, kaiken hyvän kasvupaikka”. Tällä tuloksellaan se on aivan kärkikahinoissa, kun etsitään maailman pisimpään jatkunutta demoskenetapahtumaa. Olimme lukeneet demopartyistä jo aiemmin, ja niille menoakin pohdittiin, mutta vuoden 1993 Assemblyn kutsuintro ja -tiedosto saapuivat käsiimme vasta kun partyt oli jo pidetty. Seurauksena oli tasan yksi pitkä, sekava ja ilmeisen humalainen puhelinsoitto, joka lähinnä vakuutti siitä, että tämä henkilö ei ainakaan ole tapahtumaan tervetullut. Aikana ennen internetiä piti joko olla sisällä piireissä tai koluta ahkerasti BBS:iä kuullakseen tulevista tapahtumista. 2 1 7 . Sieltä on sittemmin ponnistettu muun muassa demoskenetohtoriksi, pelimuseon perustajiksi ja maailman parhaan harrastelehden toimitukseen. Vaatimaton alku Keväällä 1994 osa meistä alkoi olla joko täysi-ikäisiä tai ainakin sen kynnyksellä, ja liikkuminen kunnan rajojen ulkopuolelle kävi helpommaksi. Se hävisi kartalta kuntaliitosten yhteydessä vuonna 2009, mutta Vammala Party jatkaa kunniakkaan nimen tarinaa. Yllättävyydestä voi olla montaa mieltä, mutta ilmeisesti kaupunki oli juuri riittävän suuri, että yläasteelle ja lukioon muodostui 1990-luvun alkupuolella pieni tietokoneharrastajien klikki. Eräs tämän porukan pitkäaikaisimpia saavutuksia on kuitenkin ollut Vammala Party, joka järjestettiin menneenä kesänä 23. Tämä kertoo toki omaa kieltään siitä, miten ajan hermolla tuolloin olimme. Osallistujia VAMMALA PARTY Kaupunki katosi, juhlat jatkuvat Vammala oli noin 16 000 asukkaan pikkukaupunki Pirkanmaalla
Ratkaisuksi löytyi läheinen lakkautettu Hornion kyläkoulu, jota vuokrasimme kesinä 1999 ja 2000. Virallista päälukua ei kukaan ottanut, mutta sivistynyt arvaus lienee 15 hengen hujakoilla. Oikealla Hornion koulu ja aikakauden ajokalustoa.. Seuraavana vuonna kuitenkin päästiin kertaheitolla kohti oikeaa partytunnelmaa, kun löysimme paikaksi Karkun vanhan työväentalon. Yksi heistä oli paikallislehti Tyrvään Sanomien toimittaja, jonka isäni oli houkutellut paikalle. Näille partyille saimme uutuutena oikean lähiverkon ja selaimessa toimivan, aluksi C-kielellä kirjoitetun sähköisen äänestysjärjestelmän. Demopartyt, vaikka tällaiset kevytversiotkin, olivat pikkupaikkakunnalla ennennäkemätöntä ja lisäksi taustalla oli ajatus oman yhdistyksen perustamisesta Vammalan seudulla vaikuttaville dataajille. Pääsin kuitenkin minäkin lehteen hehkuttamaan Amigaa, joka jo tuossa vaiheessa alkoi näyttää uhkaavasti kuoleman merkkejä muuten kuin harrastuskoneena. Suuri osa demoista oli tehty Amigalla ja AMOSkielellä, jossa oli sopivan matala aloituskynnys, mutta mukana oli myös tosissaan assemblerilla väännettyä tavaraa niin Amigalle kuin PC:llekin. Vastapainoksi saimme kuitenkin näyttää kompot auditoriossa videotykillä, mikä oli aivan uusi kokemus. Se ei kuitenkaan menoa haitannut: väkeä saapui paikalle reilusti yli 20 henkeä ja tuotoksia kompoihin oli miltei karsittavaksi asti. Parhaat päivänsä nähneen rakennuksen viikonloppuvuokra oli edullinen, mutta tilatkin olivat kieltämättä hieman karut: nettiyhteyttä emme osanneet vielä edes kaivata, mutta kunnolliset suihkuja keittiötilat olisivat kyllä kelvanneet. 73 Vammala Partyt 1994: Snap, Crackle, Pop 1995: Kokkoontumine 1996: Kyyainnak 1997: Tiara Joulu 1998: Neljä 1999: Vanha mies 2000: Kimmo taas 2001: Pelikonepeijaiset 2003: Wheeeee! 2004: Inna voitti 2005: Manu nukkuu kotona 2006: Kankea tehostin 2007: Vammala Party on BÄK!! 2008: Sisäkurvi 2009: Mikon Amiga rules 2010: Niinhän Markku just sano 2011: Rasvis mä oon 2012: Unnunnuu 2013: Se tuli nenästä 2014: Just se viikonloppu ei käy 2015: En halua 2016: Pisti miettimään omaa terveyttä tuokin sairaalareissu 2017: Jarkko rikkoi omansa www.kameli.net/vammalaparty/ löytyi kuitenkin riittävästi ilman häntäkin. Tämä asetti reunaehtoja, jotka veivät tapahtumaa vieläkin kauemmas suuren maailman partyista: koulun ATK-opettajan piti olla paikalla koko ajan ja tila oli käytettävissä vain muutaman tunnin. Vuoden 1998 jälkeen työväentalo suljettiin peruskorjausta varten ja jouduimme etsimään jälleen uuden paikan. Seuraavana vuonna party järjestettiin peräti kaksi kertaa: perinteisen kesätapahtuman lisäksi pidimme talvella BBS:mme käyttäjämiitin, jossa järjestettiin myös yhdistetty skenekompo kaikenlaisille tuotoksille. Vaikka vanha kaveriporukka alkoi hajaantua ympäri Suomea, pidimme yhteyttä ensin oman BBS:n ja sitten sähköpostin sekä IRCin välityksellä. Tästä alkoikin Vammala Partyn nousujohteinen aika, joka jatkui koko 90-luvun lopun. Internetyhteyttä ei edelleenkään ollut. Tyrvään isoin tietokonetapahtuma. Kohti oikeaa partya Vuonna 1995 Vammala Party eli ”Kokkoontumine” (jokaisella partylla on ollut eri lisänimi) pidettiin paikallisella yläasteen koululla. Vasemmalla Tyrvään Sanomien juttu ensimmäisistä Vammala Partyistä. Partyillä järjestettiin ihan oikeat musiikki-, grafiikkaja demokompot, joihin kaikkiin riitti osallistujia. Se jäi lopulta tekemättä, ehkä onneksi, sillä homma kyllä tuntui luonnistuvan ilmankin. Vuonna 1997 tehtiin taas uusi kävijämääräennätys ja tila oli loppua kesken. Maaseudun rauhassa ohjelmaan saatettiin ottaa myös heittolajit, ja vuosien varrella on säännöllisesti paiskottu niin levykkeitä, näppäimistöjä kuin kiintolevyjäkin
Matalan julkaisukynnyksen tapahtumille on selvästi tilausta uusien tulokkaiden mukaan saamiseksi – eikä demoskene muutenkaan ole enää se sama brutaalin. 3 74 Peijoonin pelikoneet Vuosituhannen vaihteessa Skrollistakin tuttu Manu oli päätynyt töihin Ylöjärven Ylisellä sijaitsevaan Voionmaan opistoon. Tavallaan kehitys kulminoitui siihen, että vuodesta 2002 tuli Vammala Partyn historiassa musta: koska itse tutustuin RK-95TP:n ominaisuuksiin Huovinrinteen maisemissa, ei tapahtumalle löytynyt riittävästi vastuullisia järjestäjiä. Syitä oli kaksi: ensinnäkin paikalle saapui paljon Pelikonepeijoonit-sivuston kautta tapaamiamme pelikeräilijöitä, joilla ei ollut mitään entrytettävää, ja toisekseen koko skeneharrastus oli jonkinlaisessa aallonpohjassa. Tämä avasi käyttöömme mahdollisuuden saada vuokrattua opiston juhlasalia – ja muita tiloja silloin, kun juhlasali oli varattuna. Jonkinlainen, usein muualla julkaisematon Fit-demo on kuulunut Vammala Partyn ohjelmistoon käytännössä joka vuosi. Halusimme kuitenkin ehdottomasti säilyttää nimen, ellei muuta niin vanhan kotipaikan muistona. Vuoden 2001 Vammala Party saikin lisänimekseen ”Pelikonepeijaiset” ja tästä lähtien se on ollut tapahtuman toinen virallinen nimi. Ja tuskin olisimme vuonna 1994 uskoneet, että meidän partyillemme saapuu reilun 10 vuoden kuluttua myös muun muassa Byterapersin jäseniä. Vammala Party muutti reippaasti kunnan rajojen ulkopuolelle, jonne entiset vammalalaiset olivatkin jo yksi kerrallaan valuneet. Kaikkein hämmentävintä oli ehkä kuitenkin havaita, että pelien ja pelikoneiden perässä paikalle saapunut väestönosa alkoi osallistua myös skenekompoihin: ensin wildiin, sitten grafiikkaan ja musiikkiin sekä lopulta myös demokompoon. Aikuisuuden kynnyksellä olevilla ihmisillä oli muuta ajateltavaa ja moni otti etäisyyttä datailuun. 2 1 7 . Huomattavaa on, että 90-luvulla party oli jäänyt itseltäni väliin pariinkin otteeseen, eikä se ollut muiden harrastusta haitannut. Edellisten vuosien lakonisuus oli muisto vain, kun jopa demokompossa oli 7 osallistujaa. Demopuolella taas oli edetty siihen asti, että niiden tuttujen vitsiprodujen seassa nähtiin oikeaakin teknistä osaamista: Vammalasta lähtöisin oleva Fit, johon ehdin itsekin aikanani kuulua, nousi yhdessä Bandwagonin kanssa Assemblyn 4kintrokompon voittajaksi vuosina 2003 ja 2005. Vuosi 2001 on myös ainoa kerta, jolloin partyillä ei järjestetty lainkaan skenekompoja. Minä, Manu ja veljeni Ville olimme perustaneet Pelikonepeijoonit-yhteisön vuonna 1999 ja siitä oli nopeasti tullut iso osa elämäämme. Osan porukasta suuntautuessa ammatillisesti videotuotantoon alkoi sisällöltään vapaamuotoisen wild-kompon merkitys kasvaa, ja vuosikymmenen loppua kohti siinä nähtiinkin jo melko mykistäviä esityksiä. Skene voittaa aina Vuonna 2003 kuitenkin hikoiltiin jälleen heinäkuussa Voionmaan Näsikeskuksessa
Siirtyminen isosta juhlasalista vanhaan maatilan päärakennukseen aiheutti omanlaisiaan haasteita. Ja vaikka kävijöillä on nykyisin mukanaan enimmäkseen virtapihejä läppäreitä satojen wattien tehoisten PC-tornien sijaan, ei automaattisulakkeiden paukkumiselta täysin vältytty kumpanakaan vuonna; vuoden 2017 pimennys tosin johtui rikkoutuneesta Commodore 1551 -levyasemasta. Vihje ”nörttiystävällisestä” paikasta saatiin tutulta EVE Online -korporaatiolta ja isäntä toivottikin partyväen mieluusti tervetulleeksi. Ja niin on hyvä. Ylisen kiinteistöjen uusi omistaja hinnoitteli tilat varsin eri matematiikalla kuin entinen, joten oli selvää, että partyn järjestäminen entisessä muodossaan olisi mahdotonta. Matkaa Vammalasta on sinnekin kymmeniä kilometrejä. 75 kilpailun tyyssija kuin 90-luvun alkupuolella. Tästä kesän viikonlopusta on muodostunut jo muillekin kuin alkuperäiselle ydinporukalle se odotettu hetki, jolloin ihmiset tapaavat toisiaan ja viettävät hetken aikaa tietokoneiden, demojen, pelien, levykkeenheiton, RC-autojen ja grillailun parissa. Vaikka pisin yhtämittainen jakso Vammala Partyn historiassa päättyikin näin äkillisesti, ja moni vieraista ei ollut koskaan partyillyt muualla kuin Voionmaalla, oli ehdoton konsensus osallistujien keskuudessa se, että tapahtuman on jatkuttava. Suomen vanhin tietokonetapahtuma Assembly on laajennut monipäiväiseksi festivaaliksi, jossa monenlaisen muun toiminnan ohella esitetään myös demoskenetuotoksia. Muutaman kuukauden etsinnän seurauksena Vammala Party vaihtoi jälleen paikkakuntaa: vuosina 2016 ja "Tule partyyn Vammalaan, siellä tyypit kohdataan. Yhtenä viikonloppuna vuodessa keski-ikäistyvä partyväki, josta suurin osa on jo perheellisiä, saakin hyvällä omallatunnolla palata 90-lukuun ja nuoruuden tunnelmiin.. Tässä vaiheessa on siis selvää, että Vammala Partya järjestetään ainakin niin kauan kuin suurin osa vanhasta Vammalan porukasta on täysissä sielun ja ruumiin voimissa. Kriisi ja uusi nousu Mikään ei ole ikuista, ei edes 50-luvulla syrjäkylälle rakennettu, rapistunut kansanopisto. Emme missään vaiheessa halunneet järjestääkään mitään massatapahtumaa, vaan kutsuja jaeltiin lähipiirissä ja party järjestettiin kutsuvierastilaisuutena. Vuonna 2015 oltiin siinä tilanteessa, että Voionmaan opiston toiminta Ylisellä päättyi ja se siirtyi Tampereen keskustan yliopistokampukselta vapautuneisiin tiloihin. Tule partyyn Vammalaan, vaikkei siellä ollakaan." Roz: Juhla-antenni (2009) 2017 sitä vietettiin Ikaalisissa Kauppilan matkailutilalla. Lähes yhtä vanha Vammala Party oli vuonna 2017 varsin samannäköinen kuin vuonna 1994: pienen porukan kutsuvierastilaisuus, jossa erilaiset skenetuotokset saavat yllättävänkin ison roolin – ihan kaikki kerääntyivät jälleen lauantai-illan päätteeksi saliin seuraamaan musiikki-, grafiikka-, wildja demokompoja, joissa oli yhteensä useita kymmeniä tuotoksia. Mutta miksi. Viimeistään vuoden alussa alkaa kuumeinen keskustelu siitä, minkä lisänimen tuleva party saa: yleensä se liittyy johonkin hauskaan sattumukseen, jota riittävän moni on ollut todistamassa, tai meemiin, jota on toisteltu porukan IRC-kanavalla tai sosiaalisessa mediassa. Järjestyshäiriötkin pysyivät kovin pieninä yhtä kuuluisaa litiumparistolla räjäytettyä grilliä lukuun ottamatta. Se on osoittanut selviytyvänsä niin ajankohdan kuin paikan muutoksesta, eikä se ole edes riippuvainen kenestäkään yhdestä henkilöstä. Partyn koko pysyi jatkuvasti noin 25– 30 hengessä. Tästä seurasi varsin mielenkiintoisia ruokailuhetkiä. Ensimmäisenä vuotena pöydät loppuivat kesken, jolloin tietokoneiden alle piti valjastaa myös keittiön tupakalusto. Tämä piti järjestelyt sopivan kevyinä, eikä partypaikalla tarvinnut vahtia tavaroitaan mustasukkaisesti, kun paikalla oli vain tuttuja
New isn't always better, better is always better. 6 430057 375747. Come create a bright future with us in Helsinki, Turku, Amsterdam, Tokyo and New York