F I DEMOT Suomalaiset klassikot Telia <3 Assembly Näin syntyi Assembly-demo Ultimate-64 Voiko kuusnepaa parantaa. Transhumanismi FlashFloppy Kopimismi FreeSO Tee-se-itse: Langaton Amiga-näppis. 2 1 8 .3 TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 2018.3 S K R O L L I
43 Tube-poimintoja Lyhyet-palstalla Skrollin videokanavan helmiä. 56 Aloittelijan tietokonekirja Luupissa 35-vuotias kirjaklassikko ja tuore "seuraaja". 2 1 8 . Sivut 7-11.. 62 Sarjakuva Turrikaanien yössä jahdataan varjolordeja läpi vuosikymmenten. 18 Muinaisajoista nykypäivään Tietokonejuhlien historia kuusnelostelijan silmin. 7 Kolumni: Janne Sirén Apua, Quaken asema Assemblyilla on uhattuna! 8 Telia <3 Assembly Suomen suurin tietokonekulttuuritapahtuma sai uuden omistajan. 44 Digitaalisia karttoja vektoritiilillä Näin tehdään kauniita tietokonekarttoja. 78 FlashFloppy Edullinen korvaaja lerppuja korppuasemille. 61 ALGO 2018 Algoritmitutkijat tapasivat Helsingissä. 72 FreeSO Harrastajat nostivat The Sims Onlinen kuolleista. 38 Kopimismi Tekijänoikeudet ja niiden vastustaminen – digiajan uskontoja. 34 Transhumanismi Kun Homo sapiens ei riitä. 3 2 3 Pääkirjoitus 4 Skrolleri Skrollin uusi demopalsta aloittaa suomiskenen klassikoista. 39 Oikaisuja patch Skrolli <oikaisuja.diff 40 Koirateknologia Hifistelijälle vai koko kansalle. Perinteikäs Assembly-tapahtuma myytiin ruotsalaisille ja uhrattiin e-urheilun alttarille. 58 Tietokonehistorian tyhjiä arpoja In memoriam: Salora Fellow ja Mattel Aquarius. 60 Timantti-neliö-algoritmi Matemaattisen taivaanrannan maalaaminen jatkuu. 65 64-bittiset lentosimulaattorit Muistirajan murtuminen mullistaa mukataivaan. Skrollikin toi mukanaan Quake-turnauksen! Miten tässä näin kävi. 48 Sirénin sisäpiiri Uusi teknologiapalsta aloittaa ajankohtaisesti Commodoresta. 26 Langaton näppis Amigalle Penkkiurheilukausi lähestyy, viissatanen sohvakuntoon. 12 Näin syntyi Assembly-demo Nollasta Assemblyn demokompoon ja valkokankaalle. 81 Ei näin! Kun maallikko ryhtyi elektroniikka-asentajaksi. 42 Omadata ja yksityisyyden suoja Säätiötukea avoimen koodin kehitykseen. 21 Rikotut kuvat Glitch taidemuotona. 70 Point’n’click-seikkailupelit JOKin pelipalstalla kiistetään huhut tyylilajin poismenosta. 52 Ultimate-64 Commodore 64 sai uudet, modernit sisuskalut. 76 JOKstoriaa VI (Ilo)tikuista asiaa. Vai kävikö. 31 Johdatus MIDI-dataan Musiikkilaitteiden klassinen dataformaatti rokkaa edelleen
Muut pikaviestimet ja sosiaalimediat ovat aikaa sitten jyränneet irkin ohi käyttäjämääriltään. Toisin kuin monet sitä seuranneet yrittäjät, irc on yhä olemassa, ja monet meistä eivät sieltä ole myöskään poistumassa. ”Jännää oli mennä kotona kertomaan vanhemmille, että Neuvostoliitossa on vissiin syttynyt sota”, Teemu ‘peterpan’ Leppänen kertoi Skrollille tapahtunutta muistellessaan. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Valhe Kouneli, Sakari Lönn, Suvi Sivulainen Tämän numeron avustajat Mari Ainasoja, Pii Anttonen, Miika Auvinen, Maxine Azzara, Jukka Eklund, Atte Haapalahti, Mika Haulo, Piotr Jaworsk, Henna Kalliokoski, Emma Kantanen, Harri Kemppainen, Otto Kekäläinen, Tuula Keränen, Toni Kortelahti, Antti Laaksonen, Jarkko Lehti, Teemu Leppänen, Mitol Meerna, Jarkko Nääs, Roosa Raiskio, Susanna Rantanen, Senja Ruohonen, Sanna Rytövuori, Ismo Utriainen, Elina Vulli, Ilkka Wahala Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) T ätä lehteä tehtäessä suomalaisen Jarkko Oikarisen kehittämä pikaviestipalvelu irc täytti 30 vuotta. 3 Tapio Berschewsky päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Tapio Berschewsky Toimituspäällikkö Janne Sirén Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Digipäällikkö Toni Kuokkanen Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Yhteisömestari Anssi Kolehmainen Mika Hyvönen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Ville-Matias Heikkilä, Jukka O. Ircin suosio mahdollisti 90-luvulla tiedon ennennäkemättömän nopean leviämisen. Irc, eli tuttavallisesti irkki, ei aloittanut tietään pikaviestipalveluna, sillä sitä sanaa ei vielä ollut keksitty. Etukannen kuva: Toni Kortelahti Sisäkannen kuva: Manu Pärssinen Janne Sirén HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote 30 vuotta nuori. Siitä asti irkin ääressä on vietetty aikaa lukemattomia tunteja. Ircin käyttäjämäärät ovat tippuneet reippaasti vuoden 2003 huippulukemista. Kolme päivää kestäneen vallankaappausyrityksen epäonnistuttua Neuvostoliitto hajosi. Irkin suorana innoittajana toimi BITNET-verkossa pyörinyt BITNET Relay, toiselta nimeltään Inter Chat Relay. Irc ei ehkä enää syki kuten ennen, mutta 30-vuotias vanhus toimii edelleen innoittajana lukemattomille jälkeensä tulleille palveluille, kuten Slackille, Flowdockille, Discordille ja useille jo unohdetuille vaihtoehdoille. Kauppinen. Hyvää synttäriä irc! Tässä lehdessä muuten käsitellään myös toista kolmekymppistä: suomalaista demopartya. Tieto tankeista Moskovan kaduilla ja niitä vastaan rakennetuista barrikadeista saavutti suomalaiset irkkaajat, ennen kuin tapauksesta ehdittiin kertoa mitään Suomen mediassa. Kertojana toimii tietysti suomiskenen oma hopeakettu Jukka O. Eräs moskovalainen yliopisto-opiskelija raportoi Neuvostoliiton vallankaappausyrityksestä vuoden 1991 syksyllä yliopistolta suoraan irkkiin. Oikarisen keksintö toi BITNET Relayta vastaavat toiminnot internetiin ja tcp/ip-aikakauteen. Vanhimmat chatit luotiin jo leveälahkeisella 70-luvulla. Samalla myös irkin asema viraalitiedon ykköslevittäjänä on hiipunut. Silloin kahdeksankymmenluvulla puhuttiin chatista. Irkki ei ollut ensimmäinen laatuaan. Vielä vuosikymmentä myöhemmin terroristien lentäessä New Yorkin World Trade Center -torneja päin irc oli se tiedonlähde, jossa viimeisin tieto eteni ensin. Suomalaismedian vasta puskiessa ulos juttuja ensimmäisen koneen osumisesta pohjoistorniin irc-kanavilla levisi tieto toisesta törmäyksestä. Suosio kasvoi 2000-luvun alkuvuosille asti, ja jossain vaiheessa vuonna 2003 meitä irkkaajia oli noin miljoona
Yhteinen demoprojekti lujitti kehittyvää suomalaista demoskeneä, ja noin kuukausi sen julkaisun jälkeen järjestettiin ensimmäinen suomalainen demoparty. (Linkit: skrolli.fi/numerot) Suomalaisdemojen klassikot Demokuulumisia 30 vuoden takaa Teksti ja kuvat: Jukka O. Rajoitukset antoivat kuitenkin hieman viitettä eri tekijöiden design-silmästä ja taidoista, sillä toiset osat ovat selvästi tyylikkäämpiä tai osoittavat enemmän teknistä taitoa kuin toiset. Joskus nämä liittyivät tiiviisti toisiinsa, mutta mitään kovin hienoja mestariteoksia ei näinä aikoina vielä syntynyt. Tekijät olivat usein yksittäisiä seppoja, jotka löysivät pari muuta seppoa, jotka koettivat sitten keksiä ryhmälleen kivan nimen. Vaikka sen efektit eivät tänään käännä päitä aivan entiseen tapaan, Rockin mestarilliset SID-soundit ovat edelleen uskomattoman kauniita ja soinnukkaita. Rockin musiikkia kuultiin myös samaisen demokisan toiselle sijalle yltäneessä Z-Circlen (B)arty-demossa. Ryhmä haastoi keväällä 1988 muut ryhmät näyttämään parastaan, ja Byterapers-partyilla elokuussa 1988 (partyt kestivät viikon) oli tarjolla kiinnostavaa herkkua. Tietynlainen yhteen hiileen puhaltaminen, jonkinlaisen aivan uudenlaisen ja ainutlaatuisen harrastuksen lumo valtasi tietokonenuoret. Stillikuvat eivät anna oikeutta ruudun yläreunan kekseliäälle DYCP-TEXT-efektille,. Contestissa harjoittelu ja kuusnelosväen hämmästyttäminen sementoivat FCS:n aseman huippuluokan ohjelmoijana, ja Rockin maine SID-musiikin parissa kasvoi entistäkin suuremmaksi. Kauppinen alias Grendel / Byterapers, Inc. Harva aikansa demoryhmä on jättänyt jälkeensä niin laadukasta, koodivelhollista ja suloisen kuuloista perintöä. Jezebelsparty toi ensimmäistä kertaa yhteen eri puolilta Suomea saapuneet skenerit ja antoi kasvot demossa nähdyille nimille. Se on myös mahdollisesti ensimmäinen suomalainen suuremman mittaluokan useita osia sisältävä teos. Yksittäiset osat rajoitettiin kooltaan kahteen kilotavuun, joten kovin järisyttäviä ne eivät ole. Internetiä tai sähköistä viestintää ei ollut vielä olemassa, joten demot kulkivat kylästä toiseen postitse, minkä jälkeen ne levisivät kädestä käteen kopioimalla – puhelimitse pulistiin paljon. Alle vuoden kuluttua suomalainen demoskene oli täyttä totta vakiintuneine ryhmineen, joilla oli jo kansainvälistä mainetta. Esittelemme kaksi uranuurtajaa. Efektit välkkyivät ja skrollerit nykivät. Ajatelkaas, on kulunut 30 vuotta maailman vanhimman tunnetun demokompon voittamisesta. Kompon voitti Contest-Demo, joka täytti tätä Skrollin numeroa tehtäessä 30 vuotta. Jezebels-demoa ei kannata katsoa visuaalisen tykityksen vaan sen historiallisen arvon takia. Kaksi suomalaisen skenen historiallista helmeä saavat kunnianarvoisen paikan avata Skrollin uuden demopalstan. Siellä näet järjestettiin tunnetun skenemaailmanhistorian ensimmäiset demokompot, joiden tulokset tunnetaan ja teokset ovat ladattavissa. 3 4 S uomalaisen kotimikroharrastuksen kasvattaessa suosiotaan mikrokansa loi yhteyksiä pitkin ja poikin maata, yleensä pelien kopioinnin mutta joskus myös kehittävämmänkin harrastamisen merkeissä. Sen jäseniksi liittyi suuri osa vuoden 1987 suomiskenen luovasta luokasta. Se kantoi hedelmää TJU:n hajottamisen jälkeenkin. Moni demon tekemiseen osallistuneista yhdisti myöhemmin voimiaan perustaen uusia ryhmiä tai liittyi toistensa ryhmiin. Jokunen heistä on edelleen aktiivisesti mukana menossa, vielä 31 vuotta myöhemmin. Ei sentään virallisesti, mutta suomalaiset skenettäjät perustivat yhteisen The Jezebels Union -ryhmittymän, kattojärjestön. Mutta silti – se oli jotain ihan itse tehtyä! Hiljalleen yhteydet syntyivät ja ihmiset perustivat isompia ryhmiä, jotka kilpailivat keskenään demojen tekemisessä ja loivat koko ajan suurempia demoja. The Jezebels The Jezebels Union Alusta: Commodore 64 Vuosi: 1987 Vuonna 1987 syntyi eräänlainen esiskene. Digitize Design Group ja Byterapers järjestivät maan toisen ja kolmannen demopartyn, ja monta hyvää ryhmää syntyi edellisen talven ja kuluvan vuoden aikana. Demo avautuu perinteisellä introosuudella, joka ei hämmästytä efekteillään mutta pehmyttelee kuulijoidensa korvia Rockin hempeällä kappaleella. Henkilöiden ja ryhmien välille syntyi yhteyksiä, ja suomalaisen demoskenen runko kasvoi hiljalleen näkyviin. Aktiiveja oli jo useita kymmeniä pääosin C64:llä mutta jokunen myös Amigalla. Kätevästi greetingsit ja alkupulinat hoidetaan pois käsistä heti alkuunsa, minkä jälkeen alkaa tykitys. 2 1 8 . 18.11.1987 julkaistu teos oli suomalaisen demoyhteisön yhteinen ponnistus, vaikka aivan kaikki unionin jäsenet tai ryhmät eivät osallistuneet sen tekemiseen. Demoskenen palaset loksahtelivat hyvin paikoilleen. Jezebelsin merkittävin anti historiaan oli The Jezebels -demo. Ensimmäiset ryhmät olivat jo olemassa tai syntymässä ja yksittäiset toimijat olivat kovin aikaansaavia. Sen kasvun helmet näkyvät yhä edelleen nykypäivän suomalaisryhmien äimistyttävissä luomuksissa. The Jezebels -demon voi ladata CSDb-tietokannasta www.csdb.dk/ release/?id=26088 tai katsoa Youtubesta. Finnish Gold oli tehnyt aktiivisesti demoja edeltävän vuoden ajan, taitojaan ja ryhmäänsä hioen. AE Studio The Jezebels Union -loppuosa Contest-Demo Finnish Gold Alusta: Commodore 64 Vuosi: 1988 Vuosi 1988 oli hyvää aikaa suomalaiselle demoskenelle. Jezebels Union tosin lahosi, kun Finnish Gold ja X-Men aloittivat kärkiryhmien irtautumisen omille, itsenäisille teilleen. Kulttuuri Demon osat (eli tekijät): Intro JR’s Software Wallie RCS TMS AKL Finland Cracking Service Wabo-Soft The Omega Team Finnish Gold FIST GEDD M.A.D. Harva osasi tehdä kovinkaan kummallisia koodikikkoja, eikä yhteistyötäkään oikein vielä hallittu. Skenen henki muuttui yhtaikaa sekä hieman epäterveellisempään että aikaansaavempaan suuntaan, sillä kilpaileminen toki lietsoi ryhmiä luomaan hienompia, toinen toistaan päräyttävämpiä teoksia. Ja koska Suomi on yhdistysten ja yhdistystoiminnan luvattu maa, haluttiin tietenkin järjestäytyä. Vaikka Jezebelsin aikaansaannokset demoissa jäivät sinänsä vähäisiksi, niin se onnistui yhdistämään hetken aikaa aktiiveja ja auttamaan näitä tuntemaan toisiaan paremmin. Finnish Goldin Contest-Demo on tästä hyvä esimerkki. Moni Jezebels-tekijöistä jatkoi demoskenen ytimessä luoden myöhempiä suuria suomalaisdemoklassikoita. Aiemman reilun yhteisöllisyyden rinnalle nousi myös aggressiivisempaa kilpailuhenkeä. Demoskene hahmottui Suomessa hiljalleen vuoden 1986 aikana. Teokset olivat usein yksiosaisia, yhden ruudun näpellyksiä, joissa kokeiltiin uusia temppuja, elvisteltiin tutuille ja jaettiin omia yhteystietoja kirjekavereiden toivossa. Contest-Demon voi ladata CSDb-tietokannasta www.csdb.dk/release/?id=700 tai katsoa Youtubesta
Digitize Design Group ja Byterapers järjestivät maan toisen ja kolmannen demopartyn, ja monta hyvää ryhmää syntyi edellisen talven ja kuluvan vuoden aikana. Yksittäiset osat rajoitettiin kooltaan kahteen kilotavuun, joten kovin järisyttäviä ne eivät ole. Yhteinen demoprojekti lujitti kehittyvää suomalaista demoskeneä, ja noin kuukausi sen julkaisun jälkeen järjestettiin ensimmäinen suomalainen demoparty. Kompon voitti Contest-Demo, joka täytti tätä Skrollin numeroa tehtäessä 30 vuotta. Efektit välkkyivät ja skrollerit nykivät. Internetiä tai sähköistä viestintää ei ollut vielä olemassa, joten demot kulkivat kylästä toiseen postitse, minkä jälkeen ne levisivät kädestä käteen kopioimalla – puhelimitse pulistiin paljon. Moni Jezebels-tekijöistä jatkoi demoskenen ytimessä luoden myöhempiä suuria suomalaisdemoklassikoita. Vaikka sen efektit eivät tänään käännä päitä aivan entiseen tapaan, Rockin mestarilliset SID-soundit ovat edelleen uskomattoman kauniita ja soinnukkaita. 18.11.1987 julkaistu teos oli suomalaisen demoyhteisön yhteinen ponnistus, vaikka aivan kaikki unionin jäsenet tai ryhmät eivät osallistuneet sen tekemiseen. Rockin musiikkia kuultiin myös samaisen demokisan toiselle sijalle yltäneessä Z-Circlen (B)arty-demossa. Harva osasi tehdä kovinkaan kummallisia koodikikkoja, eikä yhteistyötäkään oikein vielä hallittu. Ryhmä haastoi keväällä 1988 muut ryhmät näyttämään parastaan, ja Byterapers-partyilla elokuussa 1988 (partyt kestivät viikon) oli tarjolla kiinnostavaa herkkua. Jokunen heistä on edelleen aktiivisesti mukana menossa, vielä 31 vuotta myöhemmin. Jezebelsparty toi ensimmäistä kertaa yhteen eri puolilta Suomea saapuneet skenerit ja antoi kasvot demossa nähdyille nimille. Sen kasvun helmet näkyvät yhä edelleen nykypäivän suomalaisryhmien äimistyttävissä luomuksissa. Contestissa harjoittelu ja kuusnelosväen hämmästyttäminen sementoivat FCS:n aseman huippuluokan ohjelmoijana, ja Rockin maine SID-musiikin parissa kasvoi entistäkin suuremmaksi. Henkilöiden ja ryhmien välille syntyi yhteyksiä, ja suomalaisen demoskenen runko kasvoi hiljalleen näkyviin. Kulttuuri Demon osat (eli tekijät): Intro JR’s Software Wallie RCS TMS AKL Finland Cracking Service Wabo-Soft The Omega Team Finnish Gold FIST GEDD M.A.D. Demo avautuu perinteisellä introosuudella, joka ei hämmästytä efekteillään mutta pehmyttelee kuulijoidensa korvia Rockin hempeällä kappaleella. Se on myös mahdollisesti ensimmäinen suomalainen suuremman mittaluokan useita osia sisältävä teos. Stillikuvat eivät anna oikeutta ruudun yläreunan kekseliäälle DYCP-TEXT-efektille,. Joskus nämä liittyivät tiiviisti toisiinsa, mutta mitään kovin hienoja mestariteoksia ei näinä aikoina vielä syntynyt. Ensimmäiset ryhmät olivat jo olemassa tai syntymässä ja yksittäiset toimijat olivat kovin aikaansaavia. Demoskenen palaset loksahtelivat hyvin paikoilleen. Ja koska Suomi on yhdistysten ja yhdistystoiminnan luvattu maa, haluttiin tietenkin järjestäytyä. Ei sentään virallisesti, mutta suomalaiset skenettäjät perustivat yhteisen The Jezebels Union -ryhmittymän, kattojärjestön. Se kantoi hedelmää TJU:n hajottamisen jälkeenkin. AE Studio The Jezebels Union -loppuosa Contest-Demo Finnish Gold Alusta: Commodore 64 Vuosi: 1988 Vuosi 1988 oli hyvää aikaa suomalaiselle demoskenelle. Mutta silti – se oli jotain ihan itse tehtyä! Hiljalleen yhteydet syntyivät ja ihmiset perustivat isompia ryhmiä, jotka kilpailivat keskenään demojen tekemisessä ja loivat koko ajan suurempia demoja. Finnish Gold oli tehnyt aktiivisesti demoja edeltävän vuoden ajan, taitojaan ja ryhmäänsä hioen. Harva aikansa demoryhmä on jättänyt jälkeensä niin laadukasta, koodivelhollista ja suloisen kuuloista perintöä. Kauppinen alias Grendel / Byterapers, Inc. Tietynlainen yhteen hiileen puhaltaminen, jonkinlaisen aivan uudenlaisen ja ainutlaatuisen harrastuksen lumo valtasi tietokonenuoret. Teokset olivat usein yksiosaisia, yhden ruudun näpellyksiä, joissa kokeiltiin uusia temppuja, elvisteltiin tutuille ja jaettiin omia yhteystietoja kirjekavereiden toivossa. Moni demon tekemiseen osallistuneista yhdisti myöhemmin voimiaan perustaen uusia ryhmiä tai liittyi toistensa ryhmiin. Tekijät olivat usein yksittäisiä seppoja, jotka löysivät pari muuta seppoa, jotka koettivat sitten keksiä ryhmälleen kivan nimen. 5 S uomalaisen kotimikroharrastuksen kasvattaessa suosiotaan mikrokansa loi yhteyksiä pitkin ja poikin maata, yleensä pelien kopioinnin mutta joskus myös kehittävämmänkin harrastamisen merkeissä. Sen jäseniksi liittyi suuri osa vuoden 1987 suomiskenen luovasta luokasta. Finnish Goldin Contest-Demo on tästä hyvä esimerkki. Kätevästi greetingsit ja alkupulinat hoidetaan pois käsistä heti alkuunsa, minkä jälkeen alkaa tykitys. Rajoitukset antoivat kuitenkin hieman viitettä eri tekijöiden design-silmästä ja taidoista, sillä toiset osat ovat selvästi tyylikkäämpiä tai osoittavat enemmän teknistä taitoa kuin toiset. Vaikka Jezebelsin aikaansaannokset demoissa jäivät sinänsä vähäisiksi, niin se onnistui yhdistämään hetken aikaa aktiiveja ja auttamaan näitä tuntemaan toisiaan paremmin. Esittelemme kaksi uranuurtajaa. Demoskene hahmottui Suomessa hiljalleen vuoden 1986 aikana. Alle vuoden kuluttua suomalainen demoskene oli täyttä totta vakiintuneine ryhmineen, joilla oli jo kansainvälistä mainetta. Jezebels-demoa ei kannata katsoa visuaalisen tykityksen vaan sen historiallisen arvon takia. The Jezebels -demon voi ladata CSDb-tietokannasta www.csdb.dk/ release/?id=26088 tai katsoa Youtubesta. Skenen henki muuttui yhtaikaa sekä hieman epäterveellisempään että aikaansaavempaan suuntaan, sillä kilpaileminen toki lietsoi ryhmiä luomaan hienompia, toinen toistaan päräyttävämpiä teoksia. The Jezebels The Jezebels Union Alusta: Commodore 64 Vuosi: 1987 Vuonna 1987 syntyi eräänlainen esiskene. Jezebels Union tosin lahosi, kun Finnish Gold ja X-Men aloittivat kärkiryhmien irtautumisen omille, itsenäisille teilleen. Aiemman reilun yhteisöllisyyden rinnalle nousi myös aggressiivisempaa kilpailuhenkeä. Siellä näet järjestettiin tunnetun skenemaailmanhistorian ensimmäiset demokompot, joiden tulokset tunnetaan ja teokset ovat ladattavissa. Contest-Demon voi ladata CSDb-tietokannasta www.csdb.dk/release/?id=700 tai katsoa Youtubesta. Aktiiveja oli jo useita kymmeniä pääosin C64:llä mutta jokunen myös Amigalla. Ajatelkaas, on kulunut 30 vuotta maailman vanhimman tunnetun demokompon voittamisesta. (Linkit: skrolli.fi/numerot) Suomalaisdemojen klassikot Demokuulumisia 30 vuoden takaa Teksti ja kuvat: Jukka O. Jezebelsin merkittävin anti historiaan oli The Jezebels -demo. Kaksi suomalaisen skenen historiallista helmeä saavat kunnianarvoisen paikan avata Skrollin uuden demopalstan
3 6 jossa tekstit putoilevat ja pomppivat kirjain kirjaimelta yläreunasta Rockin suuriin klassikoihin lukeutuvan biisin säestyksellä. 2 1 8 . Teos on vaikutusvaltainen yhä tänä päivänä. Flexin ansiokas ura kuusnepamuusikkona pohjautunee merkittävässä määrin tuohon elokuiseen päivään 30 vuotta sitten.. Viimeisessä osassa venytettiin koodivelhoilun rajoja, sillä sekä yläreunaan että sivuille avatut borderit täytettiin loikkivalla FiG-logolla ja herkullisilla rasteripalkeilla, joiden päällä loikkii kolme zoomailevaa, erilaisilla rasteripalkkiefekteillä täytettyä spriteä. Tiukkaa tavaraa! Kooditaituroinnin lisäksi demo oli musiikillisesti harvinainen luomus, sillä kaikki musiikit olivat erittäin hyviä, sekä ennen kaikkea ihan itse tehtyjä. Aikaansa nähden erittäin kovaa koodia! Kaikki osat pursuavat demon viimeistelyvaiheessa kirjoitettuja tekstejä, jotka vievät lukijat 30 vuoden takaisen keskellä metsää järjestetyn tapahtuman ytimeen, kun kirjoittajat vaihtuvat ja tarina liitää. Hyvän musiikin säveltäminen C64:llä oli niin haastavaa, että valtaosassa demoja käytettiin peleistä napsittuja tai toisten ryhmien muusikoilta pyydettyjä kappaleita. Finnish Goldin Rock oli niin taitava ja aikaansaava säveltäjä, että ryhmän teoksissa kuultiin omia sävellyksiä, joiden ansiosta demot tallentuivat pysyvästi monen korvaradioon. Nykyhetken C64-skenen huippumuusikoihin lukeutuva Artline Designs -ryhmään kuuluva Flex muistaa yhä sen päivän, kun ensimmäistä kertaa näki ja kuuli tämän demon Byterapers-partyillä 14-vuotiaana. Demon kolmannessa osassa nautitaan sekä FCS:n koodista että sävellyksestä, eli herrahan oli melkoinen monilahjakkuus! Hienosti rasteriefektoidun FiG-logon kaverina on raju korkkiruuviskrolleri, joka on edelleen klassikko lukukelvottomuudessaan
Quake ei ole mikään isäsi p*ska Commando-klooni. Tiukkaa tavaraa! Kooditaituroinnin lisäksi demo oli musiikillisesti harvinainen luomus, sillä kaikki musiikit olivat erittäin hyviä, sekä ennen kaikkea ihan itse tehtyjä. Aikaansa nähden erittäin kovaa koodia! Kaikki osat pursuavat demon viimeistelyvaiheessa kirjoitettuja tekstejä, jotka vievät lukijat 30 vuoden takaisen keskellä metsää järjestetyn tapahtuman ytimeen, kun kirjoittajat vaihtuvat ja tarina liitää. Make Quake great again Parhaimmillaankin tilanne muistuttaa modernien olympialaisten varhaisia vuosia, jolloin kulloisetkin kisaisännät valitsivat pelattavat lajit. 7 Järistys Telia osti Suomen suurimman Quake-festivaalin, Assemblyn. Onhan Id Softwaren vuonna 1996 aloittama pelisarja verkkopelaamisen uranuurtaja ja esportsin esi-isä. Hyvän musiikin säveltäminen C64:llä oli niin haastavaa, että valtaosassa demoja käytettiin peleistä napsittuja tai toisten ryhmien muusikoilta pyydettyjä kappaleita. Assemblyt ovat SEULin eSM-sarjan kumppani, joten Quake on väistynyt sarjapelien tieltä. Kuinka pelikulttuurin ikoni pärjää modernin e-urheilun puristuksessa. Toisin kuin vakiintuneet urheilulajit, e-lajit eivät ole yleisessä omistuksessa. Vastaanotto oli kylmä – koulun tuolloisena oppilaana sain todistaa historianlehtori Urpisen raivokohtausta, kun ensimmäisten Assemblyjen jälkeen luokan piirtoheitinkankaan sisältä leijaili pelijuliste hänen päällensä. E-urheilu onkin lähempänä moottoriurheilua tai golfsirkusta, joissa peliin sisältyy vaihtelua. Flexin ansiokas ura kuusnepamuusikkona pohjautunee merkittävässä määrin tuohon elokuiseen päivään 30 vuotta sitten.. Teemu ”wabbit” Hiilinen ei myöskään jäänyt sanattomaksi, vaan kruunasi vaiherikkaan turnauksen timmillä finaaliselostuksellaan. Tämä ei kuitenkaan saa olla yksin Skrollin taistelu. Finnish Goldin Rock oli niin taitava ja aikaansaava säveltäjä, että ryhmän teoksissa kuultiin omia sävellyksiä, joiden ansiosta demot tallentuivat pysyvästi monen korvaradioon. Joitakin e-urheilupelejä, kuten teknisesti vaatimatonta League of Legendsia, pelataan kevyesti päivitettynä kohta kymmenettä vuotta, mutta tuskinpa nekään pesäpallon pitkäikäisyyteen yltävät. Enää Assemblyjen tapahtumaohjelmaa eivät viivästäneet venähtäneet Quakematsit, vaan Counter-Striket. Quake -turnauksen autenttisilla 233 megahertsin Pentiumeilla, putkinäytöillä ja pallohiirillä. E-urheilussa näin arvovaltaista, kansainvälistä tunnustusjärjestelmää ei ole. Nykyhetken C64-skenen huippumuusikoihin lukeutuva Artline Designs -ryhmään kuuluva Flex muistaa yhä sen päivän, kun ensimmäistä kertaa näki ja kuuli tämän demon Byterapers-partyillä 14-vuotiaana. Toinen haaste on e-urheilun kaupallinen rakenne. Suomen tärkeimmän Quake-fanitapaamisen tie on ollut ohdakkeinen. Tavoitteen toteutumisen kannalta hyödyllisiä välitavoitteita ovat Quaken saaminen eSMja olympialajiksi. Yksi ongelma on tietokonepelien elinkaari. Viimeisessä osassa venytettiin koodivelhoilun rajoja, sillä sekä yläreunaan että sivuille avatut borderit täytettiin loikkivalla FiG-logolla ja herkullisilla rasteripalkeilla, joiden päällä loikkii kolme zoomailevaa, erilaisilla rasteripalkkiefekteillä täytettyä spriteä. Quaken kaltaisen ensimmäisen persoonan räiskinnän suurin suosio lasketaan vuosissa, ei vuosikymmenissä. Skrolli ei ole katsellut huolestuttavaa kehitystä toimettomana, vaan järjesti kesän Assemblyilla ensimmäisen Skrolli . Suomessa suurista e-urheilusarjoista vastaavat SEUL ja FEL, eikä Quake ole syystä tai toisesta päässyt kummankaan pelivalikoimaan. ”Quaket v#&&%%n!”, ”Guaget kiinni” kaikuvat säännöllisesti tapahtumahallissa, huhujen mukaan doomskeneksi itseään kutsuvan prequel-fanilauman toimesta. Ensimmäiset Assemblyt järjestettiin jo ennen pelin julkaisua, vuonna 1992 kauniaislaisessa Kasavuoren koulussa. Quake-tapahtuma on hakenut hyväksyntää tästä lähtien, vaihtelevalla menestyksellä. Quake-kaipuu ei myöskään edusta tyylipuhdasta Skrollin historiapalvontaa, sillä pelisarjan uusin, täysin moderni osa Quake Champions julkaistiin kuluvana vuonna. Välillä jopa väkisin: Etelä-Korean Starcraft-urheiluhuuma sai osansa tästä, kun Blizzard kiinnostui pelinsä käytöstä riippumattomissa turnauksissa ja ryhtyi sanelemaan sääntöjä jatko-osan kohdalla. Teos on vaikutusvaltainen yhä tänä päivänä. Siinä missä perinteinen stadionurheilu koostuu pelkistetyistä lajeista, e-urheilussa pelataan monenlaisia teatraalisia pelejä – sellaisia kuten Quake. Järkyttyneiden ja mielensä pahoittaneiden tietokoneharrastajien huulilla oli yksi ja ainoa kysymys: miten käy Quaken... Uhka Quakelle on kuitenkin todellinen, sillä e-urheilun lajivalinta ei ole vakiintunut – ei ainakaan Quaken eduksi. Siinä olisi historianlehtorikin jo sanaton. Quake myös istuu e-urheilun sapluunaan. E-urheilun olemus Äkkiseltään voisi ajatella, että Assemblyn laajentaminen e-yleisurheilutapahtumaksi – tietokoneajan Suomi– Ruotsi-maaotteluksi – olisi Quakelle hyvästä. Kuinka paljon mielenkiintoisempia pesäpallo-ottelutkin olisivat, jos ne sijoittuisivat välillä vaikkapa keskelle Normandian maihinnousua, sen sijaan että katsomme aina samanlaista, määrämuotoista pelikenttää. Onko Quakella toivoakaan, nyt kun Assemblysta kaavaillaan e-urheilun Ullevia. Kansainvälinen olympiakomitea on valinnut kisalajit vasta vuodesta 1924 alkaen, noudattaen muun muassa maailmanlaajuisia suosiokriteerejä. Kolumni jossa tekstit putoilevat ja pomppivat kirjain kirjaimelta yläreunasta Rockin suuriin klassikoihin lukeutuvan biisin säestyksellä. Yleisömäärät ja tapahtumapaikat ovat kasvaneet, mutta sitkeästä vihapuheesta ei ole päästy eroon. Joku oli kuulemma nukkunutkin koululla. On kaikkien meidän yhteinen asia, että Quake säilyy jatkossakin Assemblyjen ykkössisältönä. Janne Sirén S uomalainen tietotekniikkakenttä järisi kesäkuussa, kun ruotsalainen puhelinkioski Telia osti perinteikkään sinivalkoisen Assemblytapahtuman. Tietokonepelien pelaaminen on vahvemmin sidoksissa pelin valmistaneeseen yritykseen, joten myös niiden kilpapeluuttaminen tapahtuu usein valmistajan rahahanojen ja valvovan silmän alla. Demon kolmannessa osassa nautitaan sekä FCS:n koodista että sävellyksestä, eli herrahan oli melkoinen monilahjakkuus! Hienosti rasteriefektoidun FiG-logon kaverina on raju korkkiruuviskrolleri, joka on edelleen klassikko lukukelvottomuudessaan
”Kesän aikana ei keretty tekemään isompia suunnitelmia lomien painaessa päälle. Samalla toinen pääjärjestäjä Pekka ”pehu” Aakko palkattiin Assemblyjen ensimmäiseksi täysipäiväiseksi työntekijäksi. Esportsiin laitetaan panoksia jatkossakin. ”Se on yksi mahdollinen suunta. Oston yhteydessä tapahtuman toinen pääjärjestäjä Jussi ”abyss” Laakkonen luopui omasta osuudestaan. Porukat -kisa, jossa Overwatch-pelaajien vanhemmat ottivat toisistaan mittaa eeppisissä OWtaisteluissa. Nyt Aakko vahvistaa tämän Skrollille. Skrolli tavoitti Aakon pari viikkoa Assembly Summer 2018 -tapahtuman jälkeen haastateltavaksi siitä, mitä muutos käytännössä tarkoittaa. Mielestäni Porukat vs. Telia teki siis Assemblyistä hieman isommat, mutta pitkän linjan kävijälle ero ei välttämättä ollut itsestään selvä. Porukat -konsepti oli tosi hieno ja laitettu kasaan tosi nopeasti.” ”Telian mukaantulo turnauksiin ja Scene Loungeen mahdollisti niiden kehittämisen entisestään.” Kun muutoksesta alettiin keskustella, yksi Aakon esiin tuomista kehitysmahdollisuuksista oli se, että pienempiä Assembly-brändättyjä tapahtumia voisi järjestää pitkin vuotta useampiakin. 3 8 Tapahtumat K un Telia osti Assemblyt, vallitsi parin päivän ajan outo tunnelma monissa suomalaisissa tekniikka-aiheisissa nettiyhteisöissä. Assembly on monelle tärkeä asia. ”Telian mukaantulon kautta on mahdollisuus tehdä asioita entistä isommalla skaalalla, mikä on vain hyvä asia”, hän tiivistää. Teemme asioita, joita ei ole ollut mahdollista tehdä, kun ei ole ollut palkattua organisaatiota.” Voisiko olla kyseessä esimerkiksi Assemblyn oma e-sports-liiga. ”Ei samassa kokoluokassa kuin Assembly Summer, vaan pienempiä ja selkeästi rajatumpia kokonaisuuksia. Telia-päätöstä seurasi vuolas ihmettely siitä, miltä Assembly Summer 2018 tulisi näyttämään ensimmäisinä ”Teliassyina”. Teksti: Tapio Berschewsky Kuvat: Manu Pärssinen, Atte Haapalahti / Assembly Organizing. Ja kasvu on edellyTelia Assembly Tietokonekulttuurin uusi koti Assembly sai uuden omistajan kesällä Telian ostaessa enemmistön tapahtumaa järjestävästä Assembly Organizing Oy:stä. Se on maailmassa niin isossa kasvussa, että sen kautta näen meidänkin kasvua tapahtuvan. 2 1 8 . Yhtenä uutena tapahtumana oli Porukat vs
9 tys sille, että voidaan kasvattaa muutakin toimintaa merkittävästi”, Aakko kertoo. ”Merkittävä osa ajasta on tullut istuttua palavereissa tapahtuman jälkeen”, kertoo Aakko ja jatkaa: ”Aika paljon menee aikaa tulevan suunnitteluun ja strategian rakentamiseen, varsinkin kun yhtenä isona kumppanina on Telia. Harvoilla on mahdollisuus skaalata omaa firmaa parin miljoonan liikevaihdosta noin puoleen miljardiin. ”Applifier ja myöhemmin Unity Finland oli rakas projekti. Nyt siihen tuli mahdollisuus!” ”Unityltä lähtö oli samaan aikaan haikea ja surullinen, mutta toisella puolella oli kaikki se potentiaali, mitä Assemblyn kanssa voi tehdä. ”Olen joskus sanonut, että niin kauan, kun Assyille tehdään produja, on demoskene mukana tapahtumassa. Mutta aika aikaansa kutakin. Se on työtä, joka ei näy isommin ulospäin.” Voidakseen työskennellä Assemblyille täyspäiväisesti Aakon täytyi luopua paikastaan yrityksessä, jota oli rakentanut pitkään. Näin ajattelee myös Telia”, Aakko kertoo. Kymmenen vuotta on pitkä rupeama yhdessä firmassa, ja minulla on aina ollut pieni halu tehdä Assyjä työkseni. Päinvastoin – tämän kesän isompi Scene Lounge oli nimenomaan Telian sponsoroimana mahdollinen.” ”Skenesisällön osalta pallo on skenellä. Aakko ei jaa huolta. Assyt on uniikki kokoelma kaikkea, ei vain pelaamista tai pelkkää demoskeneä. On ollut mukava huomata, että löytyy erilaisia mahdollisuuksia kehittää tapahtumaa muun konsernin kanssa, ja niiden tutkimisessa menee aikaa. Pekka Aakko jää lavalle yksin. Vaikka Telia suhtautuu Aakon mukaan skeneen positiivisesti, on sen tulevaisuus huolettanut aina, ja nyt se tuntuu huolettavan vielä enemmän. Unity, sekä Suomessa että globaalisti, kasvaa ja kehittyy kovaa vauhtia. Mitä edes tehdään normaalina arkipäivänä, kun edellinen tapahtuma on jo ohi, mutta seuraavaan on vielä kuukausia aikaa. Telian mukaantulo ei poista skeneä Assyilta. Kuva: Atte Haapalahti / Assembly Organizing. Sitten on tietysti Assembly Summerin jälkityöt siinä sivussa, niihin menee muutama viikko. Demoskenestä pidetään kiinni Isona kysymyksenä Telian suhteen on tietysti ollut se, että miten yrityksessä nähdään demoskene, joka on Assemblyjen alkulähde ja monelle yhä se keskeisin sisältö. Työkaverit oli ihan huippuja Unityllä, mutta niin ne on myös Assyillä: orgit (Assemblyjen järjestäjät) ovat minulle kuin toinen perhe,” Aakko vuodattaa tunteellisena. Täytyy olla onnellinen, että tämän pääsi kokemaan. Tämä kokonaisuus on mielestäni hienoimpia asioita Assemblyissä, ja siitä haluan pitää kiinni. Pääsimme tekemään todella siistejä asioita. ”Demoskene on osa tietokonekulttuuria, kuten myös pelaaminen, e-sports ja moni muukin asia. Vuonna 2008 yhdessä Assy-kaveri Jussi Laakkosen kanssa perustettu Applifier myytiin vuonna 2013 Unity Technologiesille. Meillä on mahdollisuuksia tehdä monia asioita Assyillä, jos vaan löytyy Enteilevä näky Assemblyjen toinen pääjärjestäjä Jussi Laakkonen muutti kesällä pois Suomesta. Kuten myös tietokonekulttuuriin liittyviä ilmiöitä, esimerkiksi cosplayta.” Mutta millaista on olla neljännesvuosisadan jälkeen ihan oikeasti Assyillä töissä. ”Itseäni kiehtoo kokeellisempi Hacklab-tyyppinen toiminta, joten sitä ainakin voisi olla enemmänkin Assemblyillä
”Jussi irtaantui kokonaan, ja itse luovuin pienestä osuudesta. Tänä vuonna vieraita kävi yhteensä yli 9000, jotka edustavat useita erilaisia tietokonealakulttuureja. Päätös saavutettiin nopeasti. Näistä keskusteluista se ajatus sitten lähti kehittymään”, Aakko kertoo. Telian Assemblyistä maksamaa summaa Aakko ei suostu paljastamaan. Telia osti enemmistön Assemblystä ja sai samalla rutkasti digikulttuurin ja e-sportsin osaamista,” Aakko kertoo kysyttäessä, mitä Telia sai sopimuksesta. ”Scene Loungessa voidaan pitää osa pienemmistä kisoista sekä muutamia uusia kisoja, jotka vapauttaisivat päälavalta aikaa – joka on aina ollut tosi kortilla. ”Keskustelimme alunperin yhteistyöstä muulla tavoin ja yleisesti muun muassa e-sportsin tulevaisuudesta. ”Assemblyä on lähestynyt aikojen saatossa useampikin taho. ”Prosessi oli yllättävän lyhyt, siihen riitti muutama kuukausi. Muun muassa Scene Lounge 3.0, joka kehittyy taas isommaksi ja paremmaksi osaksi Assyjä.” Skene on aina ollut tiukasti rajattu kesäassyille, mutta nyt Aakko väläyttää mahdollisuutta myös muusta. Itse pitäisin demokompot siellä viimeisenä edelleen, mutta palaute tuntuu olevan enemmän sen puolella, että nämä kaksi voisivat vaihtaa paikkaa. ”Tänä kesänä kompon aikataulussa tuli ongelmia CS-matsin keston takia. Yritysten käyttämä talkootyövoima on viimeaikoina ollut paljon julkisessa keskustelussa. Verottajan mukaan osakeyhtiöt eivät saa palkita talkootyöläisiä verottomilla pääsylipuilla tai ruokailuilla. Katsomo oli yhtä täynnä sekä CS-matsissa että demokompossa. Tällöin kompon alkuhetki olisi varmasti tiedossa. Aakon mukaan myös demokompon sijainti päälavalla ja asema Assemblyn aikataulun paalupaikalla lauantai-illan toisena tärkeänä ohjelmanumerona pysyy entisellään. ”Jussin muutto oli tiedossa hyvissä ajoin, joten tiedettiin, ettei hän jatkaisi pääjärjestäjänä kesän jälkeen. ”On ollut myös keskusteluja tuoda demoskenesisältöä muihin tapahtumiin, jos vaan porukka jaksaa Scene Loungea työstää. Katsotaan miten asia ensi vuonna päätetään.” Jotain muutoksia kompoihin saattaa olla tulossa. ”Yksi vaihtoehto oli jatkaa itsenäisenä ja miettiä rahoitusta ulkopuolelta, jotta olisi voitu tehdä, mitä haluttiin. Scene Loungen tekijät joka tapauksessa pitävät ajatusta hyvänä, ja niin pidän minäkin.” ”Yleisesti ottaen ollaan aina valmiita miettimään ja keskustelemaan uusista avauksista ja ideoista, mitä skenepuolella voitaisiin tehdä. Demosisältöä organisoivan compocrew’n kanssa on mietitty monia kehitysasioita jo ensi vuodelle. Verottajan herääminen tilanteeseen saattaa aiheuttaa muutoksia monille QuakeWorld vei Skrollin ständin suoraan vuoteen 1998.. Pääkisat pysyvät kyllä isolla screenillä. Se on tervetullut esimerkiksi Assembly Winteriin, jos sille vain löytyy tilat ensi vuonna. Huomasimme ajattelevamme asioista samansuuntaisesti. Telia-diili toi tapahtumalle tuntuvan rahoituksen, joten tässä saatiin hoidettua myös se puoli samalla.” Talkootyöllä tehty Pienestä koulun liikuntasalissa järjestetystä kerääntymisestä ponnistanut tapahtuma on nykyään aivan omassa luokassaan. 3 10 tekijöitä ja ideoita. 2 1 8 . Niitä keskusteluja on ollut melko tasaisesti. ”Telian osalta nähtiin nopeasti synergiat ja koettiin, että Assyt saa hyvän kodin sieltä, jos näin voi sanoa. Eniten kiinnosti Telian tuomat kehitysmahdollisuudet”, Aakko täsmentää. Assembly on saavuttanut asemansa pitkällä työllä, jota on tehty isolta osin talkoovoimin. Itselläni oli ollut halua rakentaa Assemblyistä jotain isompaa jo pidemmän aikaa. Toisaalta ajatukset olivat hyvin selkeät molemmille osapuolille, joten ei se kovin vaikea prosessi ollut.” Telia ei ole ensimmäinen taho, jonka kanssa on käyty keskusteluja Assemblyn tulevaisuudesta. Aktiivisuutta, hyvät skenetoverit!” Aakko lisää. Mikä olisi ollut Assemblyn tulevaisuus ilman Teliaa. Kyselymme mukaan noin 75 prosenttia assykävijöistä katsoo molemmat.” Enemmistön omistaa nyt Telia Telian ja Assemblyn välinen sopimus syntyi yhteistyötä koskevista keskusteluista ja kasvoi siitä. ”Sopimuksessamme on kohta, jossa todetaan, ettei kauppasummaa ole lupa paljastaa.” Mutta mitä sitten olisi tapahtunut, jos Telian kanssa ei olisi saavutettu yhteisymmärrystä. Tai olla tekemättä yhtään mitään muutosta mihinkään”, Aakko miettii. Tiesimme myös jo aikaisin keväällä, että Jussi muuttaa ulkomaille, joten muutoksia oli muutenkin tulossa. Kaikkia on aina kuunneltu.” Telia oli kuitenkin ensimmäinen, joka tarjosi sen, mitä Assembly tarvitsi. Monien festivaalien talkootyöntekijät saavat panoksestaan juuri nämä edut – myös Assemblyn
Sen lisäksi tykkään Pyrotechin tyylistä. Toivon, että asian julkisuudesta seuraa selkeät ja järkevämmät ohjeet.” Aakko näkee verottajan tulkinnassa myös epäkohtia. Aakolla on näistä kahdesta ryhmästä selkeä suosikki. Asia on selvityksessä.” Assembly Summer 2018 toi yhteen yli 9000 tietokonekultturin harrastajaa.. Kun tapasimme Aakon ohimennen Assyillä, tämä kertoi, ettei pysty katsomaan kaikkia skeneproduja bileissä. Osallistun johdon palavereihin ja tulevaisuuden suunnitteluun. Uskon myös, että Telia voisi jatkossa tarjota erilaisia etuja meidän järjestäjille vähän kuin omalle henkilökunnalleen. Eikä se aina ole ihan hyvä juttu.” Tänä vuonna kisan finaalissa ENCE kohtasi HAVUn hyvin tasaväkisessä ottelussa, jonka ratkaisemiseen tarvittiin peräti kolme jatkoaikaa. ASD:n demot ovat puhutelleet aina ja niin tänäkin vuonna. eri tapahtumille, minkä myös Aakko tietää. Nyt asia tuntuu olevan pinnalla, ja sen kanssa painii useampikin festari. No, ainakin huvia tuli koko rahan edestä katsojille. Tämän joukon suhtautuminen Telia-kauppaan on verkossa näkynyt monella tavalla. 11 Pääjärjestäjän Assyt Pääjärjestäjällä ei ole aikaa itse seurata kaikkea sitä mitä haluaisi. ”Ehdin katsoa demokompon sekä 4kja 64k-introkompot tapahtumassa. ”Kaikki kompot on katsottu loppuun kotona ja demokompo uusiksi pariin kertaan.” Skrolli kirjoitti tämän vuoden poikkeuksellisen kovasta demokomposta verkkosivuillaan heti tapahtuman jälkeen (lue: skrolli.fi/numerot). Kilpa oli selvästi korkealaatuisin moneen vuoteen – ehkä jopa paras vuoden 2010 jälkeen, jolloin ikimuistoiset CNCD/Fairlightin Ceasefire ja ASD:n Happiness Is Around The Bend kilpailivat ykkössijasta. Oman joukkueen pelejä tietysti jännittää eri tavalla, se on selvä. Yksi syy ja motivaatio tehdä Assemblyjä on saatavilla oleva kokemus ja mahdollisuus tehdä siistejä asioita isosti. Monelle se on asioiden saavuttamista oman duunin ulkopuolella.” ”Näin sen näen itse ja uskon henkilökuntamme miettivän asiaa myös näin. ”Suurin osa näki kaupan todella positiivisena juttuna. ”En ole [ENCE:n] päivittäisessä toiminnassa mukana isosti. Aakko kuitenkin uskoo järjestäjien yhtenäisyyteen. Omiin korviini ei ole kantautunut, että kukaan olisi lähtenyt orgeista Telia-diilin takia. ”Hienoa tietysti oli, että ENCE voitti, vaikka olihan se melkoisen puristuksen takana. Varsinkin 64k intro Ottius Prime oli mielestäni hyvä”, Aakko suosittelee. Nimenomaan CS on Aakon laji – tosin vain penkkiurheiluna. Skenesisällön lisäksi myös e-sports vetoaa Aakkoon. ”Seuraan kyllä aktiivisesti, mitä muualla e-sports-maailmassa tapahtuu, mutta CS:GO on ainoa peli, jonka matseja tulee katsottua, vaikka en itse pelaa koko peliä.” Aakon suosikiksi nousi Pyrotechin 64 kilotavun intro Ottius Prime. ”Nythän ongelma on, että firmat laitetaan eriarvoiseen asemaan kuin yhdistysmuodossa tapahtumia tekevät.” Assemblyn tekijöissä on paljon ihmisiä, jotka ovat tehneet Assemblyä jo vuosien ajan. ”Tavoite ja halu on toimia lain ja käytäntöjen mukaan. Niihin pyrin pusertamaan aikaa, vaikka tapahtuma on todella kiireinen.” Jälkikäteen riittää aikaa muullekin. “On ollut täysin selvää, mikä on ennakkosuosikkini. Roolini ENCEssä on neuvoa antava ja isompia kuvioita miettivä.” Oman joukkueen voitto herätti tunteita. Hän toimii tämän vuoden CS-turnauksen voittaneen ENCEn hallituksen puheenjohtajana
kuva 2). Aloitan kopioimalla läjäpäin tutoriaalikoodia netistä, ja kohta minulla on kasassa hyvin alkeellinen OpenGL-kirjaston päälle rakennettu 3D-moottori. Fysiikkaa mukaillen valonlähteen havaittu kirkkaus pienenee verrannollisena etäisyyden käänteiseen neliöön. Hei, tästähän voisi tullakin jotain! Demoa tehdessä on syytä kuitenkin varoa, ettei käytä liikaa aikaa moottorin koodaamiseen, koska siihen voi upottaa aivan kaiken vapaa-aikansa, eikä silloin itse demolle jää aikaa. Katsaus moottorin konepellin alle Kaikki lähtee valosta, koska ilman valoa mitään ei voi nähdä. Rajoitukset ruokkivat luovuutta. 2 1 8 . Moottorissani on ainoastaan yksi pistemäinen valonlähde, joka lähettää valoa kaikkiin suuntiin tasaisesti. 3 12 M aailmassa on liian vähän demoja. Mielessäni on vain yksi asia: demokompon valkokankaalle on päästävä. Siispä päätin tyytyä yksinkertaiseen moottoriin ja yrittää ottaa siitä kaiken mahdollisen irti. Mallinnan heijastumia klassisella Phongin mallilla (ks. Ensiaskeleet 3D-grafiikkaan. Toisin sanoen etäisyyden kaksinkertaistuessa havaittu kirkkaus pienenee neljäsosaan. Itse valonlähdettä ei kuitenkaan piirretä, vaan ainoastaan sen heijastukset avaruuden kappaleista. Taustalla oleva pilvimaisema on Jockum Skoglundin laatima ilmainen skybox.. Avaan tyhjän tekstieditorin ja ryhdyn opettelemaan modernia OpenGL:ää. Kun jokaisen pikselin väri on laskettu Phong-mallilla, on vuorossa Bloom-efekti, joka saa kirkkaimmat Nollasta Assemblyn demokompoon Assembly Summer 2018 lähestyy. Eräänä keväisenä iltana päätän, että voisin parantaa maailmaa tekemällä tänne yhden demon lisää. Ensin ruudulla on kolmio, sitten kuutio. Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Jarno Niklas Alanko, Nasu Viljanmaa Koodi Kuva 1
Siispä päätin tyytyä yksinkertaiseen moottoriin ja yrittää ottaa siitä kaiken mahdollisen irti. Tämä voi olla kuitenkin vaikeaa ohjelmoijalle, koska kaikki koodi täytyy suunnitella niin, etteivät värien arvot ylitä yhtä. Eri tapoja kuvata arvot välille nollasta yhteen on monia. Kuva 3. Ensin ruudulla on kolmio, sitten kuutio. Ensiaskeleet 3D-grafiikkaan. Mallinnan heijastumia klassisella Phongin mallilla (ks. Vastaus tähän on HDR-tekniikka, jossa värit saavat olla mitä vain epänegatiivisia reaalilukuja, kunhan ne kuvataan lopuksi välille nollasta yhteen, niin kuin monitori vaatii. Aloitan kopioimalla läjäpäin tutoriaalikoodia netistä, ja kohta minulla on kasassa hyvin alkeellinen OpenGL-kirjaston päälle rakennettu 3D-moottori. Moottorissani on ainoastaan yksi pistemäinen valonlähde, joka lähettää valoa kaikkiin suuntiin tasaisesti. Kun jokaisen pikselin väri on laskettu Phong-mallilla, on vuorossa Bloom-efekti, joka saa kirkkaimmat Nollasta Assemblyn demokompoon Assembly Summer 2018 lähestyy. Ympyrärataa kiertävä valonlähde saa eri osat kuvasta säihkymään vuorollaan.. Toisin sanoen etäisyyden kaksinkertaistuessa havaittu kirkkaus pienenee neljäsosaan. Katsaus moottorin konepellin alle Kaikki lähtee valosta, koska ilman valoa mitään ei voi nähdä. kuva 2). Menetelmä on yksinkertainen: erotetaan kaikki tarpeeksi kirkkaat pikselit kuvasta, tehdään niille Gauss-sumennus ja lisätään lopputulos takaisin alkuperäiseen kuvaan (ks. Itse käytän käyrää f(x) = 1 . Se, mikä on paras, on lähinnä makuasia. Päälle laitan vielä gammakorjauksen f(x) = x 1/2,2 , jonka on tarkoitus korjata monitorin kirkkauskäyrää. e ?x , jolle ei varmaan ole mitään fysikaalisia perusteita, mutta viis fysiikasta, kunhan lopputulos näyttää hyvältä! Ei tässä mitään tarkkaa simulaatiota olla tekemässä. Hei, tästähän voisi tullakin jotain! Demoa tehdessä on syytä kuitenkin varoa, ettei käytä liikaa aikaa moottorin koodaamiseen, koska siihen voi upottaa aivan kaiken vapaa-aikansa, eikä silloin itse demolle jää aikaa. + + Kirkkaat pikselit Ambientti Diffuusi Spekulaari Sumennus Phong-valaistusmalli Bloom-efekti Kuva 2. kuva 2). 13 M aailmassa on liian vähän demoja. Itse valonlähdettä ei kuitenkaan piirretä, vaan ainoastaan sen heijastukset avaruuden kappaleista. Rajoitukset ruokkivat luovuutta. Bloom-efektissä kirkkaat pikselit erotetaan kuvasta (esimerkissä suurin osa pikseleistä), sumennetaan ja lisätään takaisin. Tämä yksinkertainen kikka tekee lopputuloksesta paljon paremman näköisen. Avaan tyhjän tekstieditorin ja ryhdyn opettelemaan modernia OpenGL:ää. Mielessäni on vain yksi asia: demokompon valkokankaalle on päästävä. Fysiikkaa mukaillen valonlähteen havaittu kirkkaus pienenee verrannollisena etäisyyden käänteiseen neliöön. Väriloiston esiin saamiseksi käytän High Dynamic Range (HDR) -tekniikkaa. Taustalla oleva pilvimaisema on Jockum Skoglundin laatima ilmainen skybox. Jos haluaa kaksinkertaistaa pikselin kirkkauden, sitä ei voi vain huoletta kertoa kahdella, koska yläraja saattaa tulla vastaan. osat kuvasta hohtamaan. Normaalisti pikselien värikomponenttien (punainen, vihreä, sininen) arvot määritellään välillä nollasta yhteen, jossa yksi on suurin kirkkaus, jonka monitori pystyy näyttämään, ja nolla on musta pikseli. Ylärajan olemassaolo sotii arkikokemusta vastaan: eihän oikeassa maailmassa ole käytännössä mitään rajaa kirkkaudelle. Eräänä keväisenä iltana päätän, että voisin parantaa maailmaa tekemällä tänne yhden demon lisää. Phongin mallissa valaistus jaetaan ambienttiin, diffuusiin ja spekulaariin komponenttiin, jotka lasketaan yhteen. Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Jarno Niklas Alanko, Nasu Viljanmaa Koodi Kuva 1
Nykyään näytönohjaimilta vaaditaan, että niillä voi tehdä melkein mitä vain laskentaa. Jos haluaa tehdä oman demon, mutta ei halua joutua oppimaan kaikkea grafiikkaliukuhihnan yksityiskohdista, suosittelen lämpimästi käyttämään valmista moottoria kuten Unityä tai Unreal Engineä. Ensimmäiseksi avaruuteen tarvitaan joitain kappaleita. Itse koin helpoimmaksi tehdä ohuen abstraktiokerroksen OpenGL:n ja muun koodin välille, jolloin OpenGL:ää tarvitsee miettiä vain aluksi, ja sitten sen voi autuaasti unohtaa taustalle. Koska demolla oli pituutta vasta puolitoista minuuttia, hihasta piti ravistaa vielä jotain uutta. Haluan, että kuvat ovat tunnistettavia, joten kokeilen aluksi tunnettuja maalauksia. Mustat timantit valkoisten päällä saivat aikaan mielenkiintoisen efektin. Toinen valitsemani kuva esittää Donald Trumpia. Mietin kuitenkin pitkään, että voinko käyttää tätä kuvaa – en halunnut, että yleisö saa kuvan, että demo on jokin ylistyslaulu Trumpille. X-akseli kulkee siinä, missä väri on lähellä violettia. Jotta kuvassa olisi koko ajan liikettä, laitan timantit pyörimään satunnaisen akselin ympäri vakionopeudella. Lataan netistä erilaisia kuvia ja kokeilen piirtää kuvia timanteilla. hyvin piirtotekniikan kanssa. OpenGL on rajapinta, jolla voi toteuttaa 3D-moottorin. Vektorit alustetaan esimerkiksi jälkimmäisen spiraalin kohdalla listauksen 1 mukaisesti. Siispä OpenGL on jouduttu suunnittelemaan pala palalta uudestaan. Tämäkin oli täysi vahinko, mutta olen siihen niin tyytyväinen, että en halua koskea siihen enää. Kuva 7. Kokeilen erilaisia spiraalimuotoja. Timantteja pyörittää päivitysfunktio, joka ottaa parametrina ajanhetken ja kuluneen ajan viime päivityksestä. Laitan myös pientä satunnaisuutta ja sinimuotoista ylös-alas-liikettä, jotta ei olisi täysin ilmiselvää, miten efekti on tehty. On olemassa “moderni” OpenGL ja “vanha” OpenGL. Koska tausta on myös musta, syntyy hauska efekti, kun taustan väriset timantit lipuvat valkoisten yli. 3 14 Sisältö Piirtoalgoritmi on valmis – on aika koodata demo. Tunnelin värit tulevat avaruuden koordinaateista. Siispä ohjelmoija joutuu tekemään paljon työtä, jotta saa ruudulle näkymään yhtään mitään. Tämän takia koko demon tausta täytyy pitää mustana, koska muuten efekti ei toimisi. Tämä toimi niin hyvin, että muita menetelmiä ei sitten tarvinnutkaan kokeilla. Hieman Trumpin julkisuuskuvasta inspiroituneena laiton kuvan muuttumaan pyörremyrskyksi. Kun timantit ovat liikkuneet avaruudessa eri tavoin jo minuutin verran, ajattelen, että sen efektin viehätys on loppuun käytetty. Näistä säteen vaihe lienee ainoa, joka kaipaa lisäselitystä: laitoin ympyräratojen säteet vaihtelemaan hieman sinimuotoisesti ajan funktiona mielenkiinnon vuoksi, ja säteen vaihe kertoo tämän sinikäyrän vaiheen. Täytyy keksiä jotain uutta. Sananen OpenGL:stä OpenGL ei ole mielestäni ohjelmoijaystävällinen rajapinta. Ne tukivat vain tiettyä grafiikkaliukuhihnaa, jossa samat asiat tehdään aina samassa järjestyksessä. Se on helposti tunnistettava, siinä on hyvät värit, ja se toimii Kuva 4. // t: ajanhetki // dt: kulunut aika viime päivityksestä void update(float t, float dt){ for(int i = 0; i < Scene::get().gems.size(); i++){ angles[i] += speeds[i] * dt; // Päivitä kulma float r = radii[i] + sin((t + radii_phases[i]) * 4.0f); // Päivitä säde vec3 pos = center + cos(angles[i]) * right * r + sin(angles[i]) * up * r; // Laske sijainti Scene::get().gems[i].pos = pos; // Päivitä sijainti Scene::get().gems[i].color = vec3(abs(sin(t))*0.1f,abs(cos(speeds[i])) * 0.5f, abs(sin(speeds[i]))); // Päivitä väri } Scene::get().light_intensity = 2.0f + abs(sin(t)); // Päivitä valon kirkkaus } Listaus 2.. Määrittelin sille pyörimisakselin ja laitoin timantteja pyörimään ympyräratoja sen ympäri eri korkeuksilla, säteillä ja nopeuksilla. Kaikille pikseleille ei välttämättä ole timanttia, mutta pienet epätäydellisyydet kuvassa näyttävät mielestäni vain hyvältä. Kun demo esitettiin messuhallissa, yleisö reagoi Trumpin naamaan nauraen, joten kovin pahasti ei ainakaan käynyt. Olen joskus leikkinyt pyörivillä 2D-kuvioilla HTML5-canvasissa, joten päätän kehittää niitä ideoita eteenpäin. Suosittelen tulevia demokoodareita liittämään termin “modern” kaikkiin Google-hakuihin – tämä olisi säästänyt minulta valtavan määrän työtä ja tuskaa. 1 : -1; // Suunta: myötätai vastapäivään radii.push_back(rand_float() * maxradius); // Satunnaisluku väliltä [0,maxradius] radii_phases.push_back(rand_float() * M_PI); // Satunnainen vaihe väliltä [0,pii] angles.push_back(rand_float() / 5.0f); // Vähän vaihtelua alkukulmaan speeds.push_back(dir * (beam + 5 * (maxradius radius) / maxradius) / 10.0f); } } Listaus 1. Alkupuolen tunneli muuttuu hiljalleen siniseksi sen takia, että siinä kamera lentää pitkin x-akselia eli väriavaruuden sinistä akselia. kuva 6). Piirtotekniikka on yksinkertainen: arvo jokaiselle timantille jokin pikseli kuvasta ja lähetä timantti sinne. Vektorit up ja right ovat yksikkövekKuva 6. Samalla voin teeskennellä, että demon teemana ovat timantit taiteellisista syistä, vaikka oikeasti se oli vain yksinkertaista toteuttaa. Arvaa kuka. Se on suunniteltu 90-luvun alussa, jolloin näytönohjaimet olivat hyvin erilaisia. void initialize(){ for(int i = 0; i < n; i++){ int beam = (rand() % 16); // Satunnainen haara float dir = rand() % 2 == . Tästä syystä kirjastossa on useita tapoja tehdä sama asia. Koordinaattien mennessä negatiiviseksi otetaan itseisarvo. Siinä on paljon mustia pikseleitä, joten suuri osa timanteista on mustia. Aina kun sillä haluaa tehdä jotain, joutuu googlaamaan, miten asia kuuluu tehdä nykyään. 2 1 8 . Ne toimivat seuraavasti: jokainen timantti kiertää omaa ympyrärataansa, jolla on kolme parametria: säde, säteen vaihe ja kulmanopeus. On tärkeää ymmärtää, että OpenGL ei ole 3D-moottori. Mukana saa myös maailmaeditorin, jonka uskon helpottavan työtä melkoisesti. Kaikki valaistuskaavat, projektiot ynnä muut on määriteltävä itse. Olen jo heittämässä idean roskakoriin, ennen kuin keksin kokeilla Guy Fawkes -maskia (ks. Päätän lopulta, että kuvan voi yhtä hyvin tulkita jonkinlaisena vitsinä tai parodiana, joten jätän sen demoon. Punainen värikomponentti on sama kuin x-koordinaatti, vihreä on y-koordinaatti ja sininen on z-koordinaatti. Efekti jää laimeaksi. Kuva 5. Parametrit säilötään vektoreihin, joissa indeksiin i on tallennettu timanttia i vastaavat arvot: vector<float> radii; // Säteet vector<float> radii_phases; // Säteiden vaiheet vector<float> speeds; // Nopeudet Lisäksi on vektori angles , joka kertoo, missä kohtaa ympyrärataa mikäkin timantti on menossa: vector<float> angles; // Kulmat Spiraalimuodon saa aikaan se, että mitä kauempana timantti on keskipisteestä, sitä nopeammin se liikkuu. Pidän erityisesti Trumpin hiusten ajoittaisesta keltaisesta kimalteesta, kun valon kirkkaus sykkii sinikäyrän mukaan. En ole varma mitä tarkalleen haluan, joten lähden kokeilemaan asioita umpimähkään. Ensimmäinen kokeilu oli ottaa timantin väri suoraan sen xyz-koordinaateista. Koska en osaa vielä käyttää 3D-mallinnusohjelmia, avaruudessa on vain yksinkertaisia timantin muotoisia kappaleita, jotka on helppo määritellä matemaattisesti. Mustavalkoisesta kaaoksesta muodostuu Guy Fawkes -naamio. Seuraavaksi värit
Kun demo esitettiin messuhallissa, yleisö reagoi Trumpin naamaan nauraen, joten kovin pahasti ei ainakaan käynyt. Pidän erityisesti Trumpin hiusten ajoittaisesta keltaisesta kimalteesta, kun valon kirkkaus sykkii sinikäyrän mukaan. Siinä on paljon mustia pikseleitä, joten suuri osa timanteista on mustia. Laitan myös pientä satunnaisuutta ja sinimuotoista ylös-alas-liikettä, jotta ei olisi täysin ilmiselvää, miten efekti on tehty. Haluan, että kuvat ovat tunnistettavia, joten kokeilen aluksi tunnettuja maalauksia. 15 Sisältö Piirtoalgoritmi on valmis – on aika koodata demo. Efekti jää laimeaksi. Punainen värikomponentti on sama kuin x-koordinaatti, vihreä on y-koordinaatti ja sininen on z-koordinaatti. Vektorit alustetaan esimerkiksi jälkimmäisen spiraalin kohdalla listauksen 1 mukaisesti. Kuva 7. Alkupuolen tunneli muuttuu hiljalleen siniseksi sen takia, että siinä kamera lentää pitkin x-akselia eli väriavaruuden sinistä akselia. Koska demolla oli pituutta vasta puolitoista minuuttia, hihasta piti ravistaa vielä jotain uutta. kuva 6). Siispä ohjelmoija joutuu tekemään paljon työtä, jotta saa ruudulle näkymään yhtään mitään. Hieman Trumpin julkisuuskuvasta inspiroituneena laiton kuvan muuttumaan pyörremyrskyksi. Parametrit säilötään vektoreihin, joissa indeksiin i on tallennettu timanttia i vastaavat arvot: vector<float> radii; // Säteet vector<float> radii_phases; // Säteiden vaiheet vector<float> speeds; // Nopeudet Lisäksi on vektori angles , joka kertoo, missä kohtaa ympyrärataa mikäkin timantti on menossa: vector<float> angles; // Kulmat Spiraalimuodon saa aikaan se, että mitä kauempana timantti on keskipisteestä, sitä nopeammin se liikkuu. Jos haluaa tehdä oman demon, mutta ei halua joutua oppimaan kaikkea grafiikkaliukuhihnan yksityiskohdista, suosittelen lämpimästi käyttämään valmista moottoria kuten Unityä tai Unreal Engineä. En ole varma mitä tarkalleen haluan, joten lähden kokeilemaan asioita umpimähkään. Se on suunniteltu 90-luvun alussa, jolloin näytönohjaimet olivat hyvin erilaisia. Seuraavaksi värit. X-akseli kulkee siinä, missä väri on lähellä violettia. Ensimmäinen kokeilu oli ottaa timantin väri suoraan sen xyz-koordinaateista. OpenGL on rajapinta, jolla voi toteuttaa 3D-moottorin. Ne tukivat vain tiettyä grafiikkaliukuhihnaa, jossa samat asiat tehdään aina samassa järjestyksessä. Nykyään näytönohjaimilta vaaditaan, että niillä voi tehdä melkein mitä vain laskentaa. Vektorit up ja right ovat yksikkövekKuva 6. Koska tausta on myös musta, syntyy hauska efekti, kun taustan väriset timantit lipuvat valkoisten yli. Piirtotekniikka on yksinkertainen: arvo jokaiselle timantille jokin pikseli kuvasta ja lähetä timantti sinne. On tärkeää ymmärtää, että OpenGL ei ole 3D-moottori. Samalla voin teeskennellä, että demon teemana ovat timantit taiteellisista syistä, vaikka oikeasti se oli vain yksinkertaista toteuttaa. Päätän lopulta, että kuvan voi yhtä hyvin tulkita jonkinlaisena vitsinä tai parodiana, joten jätän sen demoon. Toinen valitsemani kuva esittää Donald Trumpia. Ne toimivat seuraavasti: jokainen timantti kiertää omaa ympyrärataansa, jolla on kolme parametria: säde, säteen vaihe ja kulmanopeus. hyvin piirtotekniikan kanssa. Jotta kuvassa olisi koko ajan liikettä, laitan timantit pyörimään satunnaisen akselin ympäri vakionopeudella. Olen jo heittämässä idean roskakoriin, ennen kuin keksin kokeilla Guy Fawkes -maskia (ks. Koordinaattien mennessä negatiiviseksi otetaan itseisarvo. Ensimmäiseksi avaruuteen tarvitaan joitain kappaleita. Tästä syystä kirjastossa on useita tapoja tehdä sama asia. Mustavalkoisesta kaaoksesta muodostuu Guy Fawkes -naamio. Tämäkin oli täysi vahinko, mutta olen siihen niin tyytyväinen, että en halua koskea siihen enää. Kuva 5. Kokeilen erilaisia spiraalimuotoja. Tunnelin värit tulevat avaruuden koordinaateista. Lataan netistä erilaisia kuvia ja kokeilen piirtää kuvia timanteilla. Se on helposti tunnistettava, siinä on hyvät värit, ja se toimii Kuva 4. Näistä säteen vaihe lienee ainoa, joka kaipaa lisäselitystä: laitoin ympyräratojen säteet vaihtelemaan hieman sinimuotoisesti ajan funktiona mielenkiinnon vuoksi, ja säteen vaihe kertoo tämän sinikäyrän vaiheen. Tämä toimi niin hyvin, että muita menetelmiä ei sitten tarvinnutkaan kokeilla. Kaikki valaistuskaavat, projektiot ynnä muut on määriteltävä itse. Mukana saa myös maailmaeditorin, jonka uskon helpottavan työtä melkoisesti. On olemassa “moderni” OpenGL ja “vanha” OpenGL. Koska en osaa vielä käyttää 3D-mallinnusohjelmia, avaruudessa on vain yksinkertaisia timantin muotoisia kappaleita, jotka on helppo määritellä matemaattisesti. Mustat timantit valkoisten päällä saivat aikaan mielenkiintoisen efektin. Sananen OpenGL:stä OpenGL ei ole mielestäni ohjelmoijaystävällinen rajapinta. Suosittelen tulevia demokoodareita liittämään termin “modern” kaikkiin Google-hakuihin – tämä olisi säästänyt minulta valtavan määrän työtä ja tuskaa. void initialize(){ for(int i = 0; i < n; i++){ int beam = (rand() % 16); // Satunnainen haara float dir = rand() % 2 == . Arvaa kuka. Siispä OpenGL on jouduttu suunnittelemaan pala palalta uudestaan. // t: ajanhetki // dt: kulunut aika viime päivityksestä void update(float t, float dt){ for(int i = 0; i < Scene::get().gems.size(); i++){ angles[i] += speeds[i] * dt; // Päivitä kulma float r = radii[i] + sin((t + radii_phases[i]) * 4.0f); // Päivitä säde vec3 pos = center + cos(angles[i]) * right * r + sin(angles[i]) * up * r; // Laske sijainti Scene::get().gems[i].pos = pos; // Päivitä sijainti Scene::get().gems[i].color = vec3(abs(sin(t))*0.1f,abs(cos(speeds[i])) * 0.5f, abs(sin(speeds[i]))); // Päivitä väri } Scene::get().light_intensity = 2.0f + abs(sin(t)); // Päivitä valon kirkkaus } Listaus 2.. Kun timantit ovat liikkuneet avaruudessa eri tavoin jo minuutin verran, ajattelen, että sen efektin viehätys on loppuun käytetty. Täytyy keksiä jotain uutta. Aina kun sillä haluaa tehdä jotain, joutuu googlaamaan, miten asia kuuluu tehdä nykyään. Kaikille pikseleille ei välttämättä ole timanttia, mutta pienet epätäydellisyydet kuvassa näyttävät mielestäni vain hyvältä. Tämän takia koko demon tausta täytyy pitää mustana, koska muuten efekti ei toimisi. Mietin kuitenkin pitkään, että voinko käyttää tätä kuvaa – en halunnut, että yleisö saa kuvan, että demo on jokin ylistyslaulu Trumpille. Timantteja pyörittää päivitysfunktio, joka ottaa parametrina ajanhetken ja kuluneen ajan viime päivityksestä. Määrittelin sille pyörimisakselin ja laitoin timantteja pyörimään ympyräratoja sen ympäri eri korkeuksilla, säteillä ja nopeuksilla. Itse koin helpoimmaksi tehdä ohuen abstraktiokerroksen OpenGL:n ja muun koodin välille, jolloin OpenGL:ää tarvitsee miettiä vain aluksi, ja sitten sen voi autuaasti unohtaa taustalle. Olen joskus leikkinyt pyörivillä 2D-kuvioilla HTML5-canvasissa, joten päätän kehittää niitä ideoita eteenpäin. 1 : -1; // Suunta: myötätai vastapäivään radii.push_back(rand_float() * maxradius); // Satunnaisluku väliltä [0,maxradius] radii_phases.push_back(rand_float() * M_PI); // Satunnainen vaihe väliltä [0,pii] angles.push_back(rand_float() / 5.0f); // Vähän vaihtelua alkukulmaan speeds.push_back(dir * (beam + 5 * (maxradius radius) / maxradius) / 10.0f); } } Listaus 1
jnalangon Diamonds sijoittui Assembly Summer 2018 -demokompossa kymmenenneksi. Onko prosessorin laskenta liian raskasta. Ongelmaa hankaloittaa entisestään se, että näytönohjaimella ajettavasta shader-koodista on vaikea printata mitään arvoja ulos. Shadereiden debuggaamiseen tarkoitettuja työkaluja on, mutta niiden opetteluun saa nähdä hieman vaivaa. Kuvassa näkyvät kaikki musiikin raidat MIDI-nuotteina. Tilaton tornado-efekti. Koodi puhuu puolestaan, katso listaus 2. listaus 3). Kauneutta ja kimallusta. Uutta verta skeneen tuntuu valuvan lähinnä yliopistoista. Tämä voi olla hyvin hidas prosessi. 3 16 toreita, jotka määrittelevät spiraalin tason koordinaatiston. Basso on yksi tärkeimpiä elämyksen rakentajia hallikaiuttimilla. Käytän tätä lähtölaukauksena rumpukompille. Tämä teki kokonaisvaikutelmasta paljon vaisumman verrattuna muihin demoihin. Demoja katsellessa voi olla vaikeaa arvostaa sitä, kuinka paljon työtä ja vaivaa jokaisen sekunnin eteen on nähty. Ehtiikö prosessori siirtämään kaiken tarvittavan datan näytönohjaimelle ruudun päivitysten välissä. Kuva 9. Avainkohta musiikissa on, kun alkupuolella kaikki timantit kokoontuvat yhteen ja ”räjähtävät”. Saattaa olla, että minun demoskeneurani jää tähän, koska tähän saa kulumaan aivan liian paljon aikaa. Pahoin pelkään, että tällä menolla skene hiljenee ennen pitkää, kun vanhat konkarit alkavat eläköityä. Aalto-yliopistossa toimii myös opiskelijajärjestö DOT, joka järjestää muun muassa avoimia demonkatseluiltoja ja Graffathon-nimistä tapahtumaa. Kannattaa miettiä voisiko osan laskennasta siirtää näytönohjaimelle. Ainakin Aalto-yliopiston grafiikkakurssien opetusmateriaalit ovat mielestäni aivan huippuluokkaa. Kaksikin ulottuvuutta riittää joskus. Laitan kahteen väliin myös yhden ylimääräisen tahdin, jonka tarkoitus on vähän ravistella kuuntelijaa. Siellä opiskelijat altistuvat grafiikkakoodaukselle ja kurssikavereista löytää helposti samanhenkistä porukkaa. Guy Fawkes -maskin ja Trumpin näkymisen aikana haluan sointuihin vähän tummempia sävyjä. Esimerkiksi jos haluaa pyörittää 1 Ab Bb C Ab Bb F, eli C-mollisävellajista katsottuna lainattu ykkösaste duurista ja nelosaste doorisesta moodista Kuva 8. Kompon kärkikolmikko oli kyllä tänä vuonna niin vahva, että ei ihmekään, jos tuotokseni jäi varjoon. Heikko suorituskyky voi johtua monesta asiasta. Tämän projektin myötä osaan arvostaa demoja uudella tavalla, ja nyt jokainen loppuun asti saatettu demo vaikuttaa entistäkin kunniotettavammalta saavutukselta. Efekti on tilallinen, jos sen seuraava tila lasketaan muokkaamalla edellistä tilaa. Ajattelin, että on parempi ottaa ne varmuuden vuoksi pois. Avaan demon musiikkiraidan pianolla, jotta tunnelma asettuu oikein. Vinkkejä kehitysprosessiin Varhaisessa vaiheessa kehitystä kannattaa piirtää koordinaatisto maailmaan, jotta hahmottaa mittasuhteet ja tietää mikä suunta on ylöspäin. Minkäänlaista virheilmoitusta, joka johtaisi ongelman juurelle, harvoin saa. Jälkitunnelmat Projekti onnistui: pääsin screenille, eikä tarvinnut edes hävetä. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista ratkaista kappaleiden paikkoja analyyttisesti. Nimimerkki tulee etunimieni alkukirjaimista ja sukunimestä, joten kaksi ensimmäistä kirjainta pitäisi lausua erillisinä, mutta tämä on ilmeisesti vaikea tajuta, jos ei tiedä nimimerkin alkuperää. Miksauksesta puuttuivat selvästi ne matalat taajuudet, jotka sekä kuuluvat että tuntuvat kehossa. Ehkä auttaisi, jos olisi demogrouppi, jonka kanssa työstää julkaisua, mutta mistä löytäisi demokoodauskaverit. Omaa demoa tehdessä huomasin, että kehitysprosessin nopeuttamiseksi kannattaa välttää tilallisia efektejä. Kärkiporukoiden tasolle pääseminen tuntuu täysin mahdottomalta tehtävältä, ainakin jos haluaa käydä päivätöissä samalla. AssemblyTV:n streamejä katsoessa jälkikäteen vaikutti siltä, että tarvitsen uuden kunnollisen skenealiaksen, koska kukaan ei tiennyt kuinka nimimerkkini jnalanko pitäisi lausua. Demon musiikki on tehty FL-studio-ohjelmassa. Parhaimmillaan ohjelmaa ei tarvitse kääntää edes uudestaan, vaan se osaa itse ladata uudet parametrit ajoaikana. Jos efekti on demon loppupäässä, sinne päästäkseen saattaa joutua katsomaan koko demon alkupuolen uudestaan joka muutoksen jälkeen. Tilattomat efektit Demoa tehdessä efektien parametrejä tarvitsee usein hienosäätää käsin. Efektin voi toteuttaa myös tilattomasti laskemalla kappaleiden paikat ajan funktiona ympyräradan parametrisella yhtälöllä: f(t) = (r × cos(t), r × sin(t)), missä t on aika ja r on ympyrän säde. get_position(float t, // Aika vec3 up, // Ylös-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 right, // Oikealle-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 forward, // Eteenpäin-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 center, // Kappaleen ympyräradan keskipiste float r, // Kappaleen ympyräradan säde float speed, // Kappaleen kulmanopeus float angle_phase, // Kappaleen kulma ajanhetkellä float height_phase) // Kappaleen korkeus-siirtymä ajanhetkellä { return center + cos(speed*t + angle_phase) * r * right + 10 * sin(t + height_phase) * up + sin(speed*t + angles_phase) * r * forward; } Listaus 3. Etsi raskain osuus ja kevennä sitä. Onko näytönohjaimen laskenta liian raskasta. Kuva 10. Itse yritin arvailla, mitä shaderissa tapahtuu, asettamalla siellä liikkuvia arvoja pikseleiden väreihin. Vanhalla skenellä on omat sisäpiirin juttunsa ja rakkaat aataminaikaiset tietokoneensa, joiden viehätystä en näin millenniaalina ymmärrä, joten siihen porukkaan on vaikea mennä mukaan. Se koostuu pelkästään ympyräratoja kiertävistä kappaleista. Vektorit center , up , right ja forward määrittelevät tornadon koordinaatiston siten, että origo on vektorin center kohdalla, tornado kasvaa up -vektorin suuntaan, ja right ja forward -vektorien virittämä taso määrittelee kuvitteellisen maan pinnan (ks. Lopputekstifiilikseen pääsee lopuksi kertaamalla jo aiemmin kuullun osion. Suomenkielisessä kompostudiossa tuli suitsutusta, mutta englanninkielisen teos jätti kylmäksi. Demo Youtubessa: youtu.be/zHKZNlpa__U Paras resurssi modernin OpenGL:n opetteluun: learnopengl.com. Kotikaiuttimeni ei pysty toistamaan hyvin matalia taajuuksia, joten suodatan niistä kaikista matalimmat pois, koska pelkään, että ne mössöyttäisivät miksausta messuhallin äänentoistolaitteilla. kappaletta ympyräradalla, fysikaalinen lähestymistapa olisi laittaa kappale liikkeeseen, määritellä sille kiihtyvyysvektori kohti ympyrän keskipistettä ja simuloida liikettä askel askeleelta. Aika kulkee vasemmalta oikealle. Pienetkin häiriöt päivitystaajuudessa näkyvät heti tökkimisenä kuvassa. Esimerkiksi fysiikkasimulaatio on luonteeltaan tilallista, ja silloin koko efekti täytyy katsoa uudestaan alusta loppuun aina, kun parametreja on säädetty. Tämä auttaa hyvien kamerakulmien etsimisessä. Loppuun vielä greetsit ja demo on paketissa. Kannattaa ehdottomasti pyrkiä päivittämään kuvaa vähintään 60 kertaa sekunnissa, jotta animaatio on sulavaa. Hallissa kuunnellessa huomaisin, että tämä kostautui. Grafiikkakoodauksen tekee hankalaksi se, että jos jokin on pielessä, niin yleisin lopputulos on musta ruutu. Oppi meni perille: älä miksaa ilman subbaria. Spiraalikohdassa haluan taas palata kauneuteen, joten otan kontrastiksi vahvan ja toivoa täynnä olevan sointukierron 1 . Lopputulos näkyy kuvassa 8. Huh, mikä urakka! Musiikki Teen demon musiikin itse, koska musiikin tekeminen on minulle ennestään tuttua. Kannattaa käyttää vähän vaivaa siihen, että kameraa pystyy liikuttelemaan näppäimistöllä ja hiirellä. Sen sijaan jos pystyy ratkaisemaan kappaleiden sijainnit, valonlähteiden kirkkaudet, kameran sijainnin ja muut vastaavat muuttujat ajan funktiona, pystyy helposti hyppäämään mihin vain kohtaan efektiä ja vaikka kelaamaan takaperin, jos haluaa. Nopeussyistä data kannattaa siirtää mahdollisimman isoissa osissa kerralla. Kuvassa 10 näkyvä tornado-efekti on tilaton. Kynnys lähteä kilpailemaan demoskeneen aloittelijana on korkea. Alla olevassa listauksessa on koodi, joka antaa kappaleen sijainnin annetulla ajanhetkellä ja muilla parametreilla. Tällaisissa tapahtumista uudet demokoodarit voivat löytää toisensa helposti. Värit riippuvat timantin nopeudesta ja kuluneesta ajasta. 2 1 8 . Esimerkiksi nestesimulaatiot ovat niin kaoottisia, että käytännössä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin simuloida prosessia askel askeleelta
Tämä teki kokonaisvaikutelmasta paljon vaisumman verrattuna muihin demoihin. Pahoin pelkään, että tällä menolla skene hiljenee ennen pitkää, kun vanhat konkarit alkavat eläköityä. Värit riippuvat timantin nopeudesta ja kuluneesta ajasta. Demoja katsellessa voi olla vaikeaa arvostaa sitä, kuinka paljon työtä ja vaivaa jokaisen sekunnin eteen on nähty. Oppi meni perille: älä miksaa ilman subbaria. Uutta verta skeneen tuntuu valuvan lähinnä yliopistoista. Aina ei kuitenkaan ole mahdollista ratkaista kappaleiden paikkoja analyyttisesti. Kaksikin ulottuvuutta riittää joskus. kappaletta ympyräradalla, fysikaalinen lähestymistapa olisi laittaa kappale liikkeeseen, määritellä sille kiihtyvyysvektori kohti ympyrän keskipistettä ja simuloida liikettä askel askeleelta. Spiraalikohdassa haluan taas palata kauneuteen, joten otan kontrastiksi vahvan ja toivoa täynnä olevan sointukierron 1 . Esimerkiksi fysiikkasimulaatio on luonteeltaan tilallista, ja silloin koko efekti täytyy katsoa uudestaan alusta loppuun aina, kun parametreja on säädetty. jnalangon Diamonds sijoittui Assembly Summer 2018 -demokompossa kymmenenneksi. Efekti on tilallinen, jos sen seuraava tila lasketaan muokkaamalla edellistä tilaa. listaus 3). Siellä opiskelijat altistuvat grafiikkakoodaukselle ja kurssikavereista löytää helposti samanhenkistä porukkaa. Ajattelin, että on parempi ottaa ne varmuuden vuoksi pois. 17 toreita, jotka määrittelevät spiraalin tason koordinaatiston. Onko näytönohjaimen laskenta liian raskasta. Kannattaa ehdottomasti pyrkiä päivittämään kuvaa vähintään 60 kertaa sekunnissa, jotta animaatio on sulavaa. Jos efekti on demon loppupäässä, sinne päästäkseen saattaa joutua katsomaan koko demon alkupuolen uudestaan joka muutoksen jälkeen. get_position(float t, // Aika vec3 up, // Ylös-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 right, // Oikealle-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 forward, // Eteenpäin-suunta tornadon koordinaatistossa vec3 center, // Kappaleen ympyräradan keskipiste float r, // Kappaleen ympyräradan säde float speed, // Kappaleen kulmanopeus float angle_phase, // Kappaleen kulma ajanhetkellä float height_phase) // Kappaleen korkeus-siirtymä ajanhetkellä { return center + cos(speed*t + angle_phase) * r * right + 10 * sin(t + height_phase) * up + sin(speed*t + angles_phase) * r * forward; } Listaus 3. Kompon kärkikolmikko oli kyllä tänä vuonna niin vahva, että ei ihmekään, jos tuotokseni jäi varjoon. Hallissa kuunnellessa huomaisin, että tämä kostautui. Tilattomat efektit Demoa tehdessä efektien parametrejä tarvitsee usein hienosäätää käsin. Guy Fawkes -maskin ja Trumpin näkymisen aikana haluan sointuihin vähän tummempia sävyjä. Aalto-yliopistossa toimii myös opiskelijajärjestö DOT, joka järjestää muun muassa avoimia demonkatseluiltoja ja Graffathon-nimistä tapahtumaa. Se koostuu pelkästään ympyräratoja kiertävistä kappaleista. Pienetkin häiriöt päivitystaajuudessa näkyvät heti tökkimisenä kuvassa. Käytän tätä lähtölaukauksena rumpukompille. Esimerkiksi nestesimulaatiot ovat niin kaoottisia, että käytännössä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin simuloida prosessia askel askeleelta. Ainakin Aalto-yliopiston grafiikkakurssien opetusmateriaalit ovat mielestäni aivan huippuluokkaa. Kuvassa näkyvät kaikki musiikin raidat MIDI-nuotteina. Nimimerkki tulee etunimieni alkukirjaimista ja sukunimestä, joten kaksi ensimmäistä kirjainta pitäisi lausua erillisinä, mutta tämä on ilmeisesti vaikea tajuta, jos ei tiedä nimimerkin alkuperää. Tämä voi olla hyvin hidas prosessi. AssemblyTV:n streamejä katsoessa jälkikäteen vaikutti siltä, että tarvitsen uuden kunnollisen skenealiaksen, koska kukaan ei tiennyt kuinka nimimerkkini jnalanko pitäisi lausua. Heikko suorituskyky voi johtua monesta asiasta. Miksauksesta puuttuivat selvästi ne matalat taajuudet, jotka sekä kuuluvat että tuntuvat kehossa. Demon musiikki on tehty FL-studio-ohjelmassa. Avainkohta musiikissa on, kun alkupuolella kaikki timantit kokoontuvat yhteen ja ”räjähtävät”. Parhaimmillaan ohjelmaa ei tarvitse kääntää edes uudestaan, vaan se osaa itse ladata uudet parametrit ajoaikana. Kauneutta ja kimallusta. Huh, mikä urakka! Musiikki Teen demon musiikin itse, koska musiikin tekeminen on minulle ennestään tuttua. Kynnys lähteä kilpailemaan demoskeneen aloittelijana on korkea. Tilaton tornado-efekti. Alla olevassa listauksessa on koodi, joka antaa kappaleen sijainnin annetulla ajanhetkellä ja muilla parametreilla. Avaan demon musiikkiraidan pianolla, jotta tunnelma asettuu oikein. Kärkiporukoiden tasolle pääseminen tuntuu täysin mahdottomalta tehtävältä, ainakin jos haluaa käydä päivätöissä samalla. Vinkkejä kehitysprosessiin Varhaisessa vaiheessa kehitystä kannattaa piirtää koordinaatisto maailmaan, jotta hahmottaa mittasuhteet ja tietää mikä suunta on ylöspäin. Itse yritin arvailla, mitä shaderissa tapahtuu, asettamalla siellä liikkuvia arvoja pikseleiden väreihin. Kuva 10. Sen sijaan jos pystyy ratkaisemaan kappaleiden sijainnit, valonlähteiden kirkkaudet, kameran sijainnin ja muut vastaavat muuttujat ajan funktiona, pystyy helposti hyppäämään mihin vain kohtaan efektiä ja vaikka kelaamaan takaperin, jos haluaa. Kuva 9. Onko prosessorin laskenta liian raskasta. Kotikaiuttimeni ei pysty toistamaan hyvin matalia taajuuksia, joten suodatan niistä kaikista matalimmat pois, koska pelkään, että ne mössöyttäisivät miksausta messuhallin äänentoistolaitteilla. Vanhalla skenellä on omat sisäpiirin juttunsa ja rakkaat aataminaikaiset tietokoneensa, joiden viehätystä en näin millenniaalina ymmärrä, joten siihen porukkaan on vaikea mennä mukaan. Kannattaa käyttää vähän vaivaa siihen, että kameraa pystyy liikuttelemaan näppäimistöllä ja hiirellä. Tällaisissa tapahtumista uudet demokoodarit voivat löytää toisensa helposti. Laitan kahteen väliin myös yhden ylimääräisen tahdin, jonka tarkoitus on vähän ravistella kuuntelijaa. Ongelmaa hankaloittaa entisestään se, että näytönohjaimella ajettavasta shader-koodista on vaikea printata mitään arvoja ulos. Aika kulkee vasemmalta oikealle. Esimerkiksi jos haluaa pyörittää 1 Ab Bb C Ab Bb F, eli C-mollisävellajista katsottuna lainattu ykkösaste duurista ja nelosaste doorisesta moodista Kuva 8. Efektin voi toteuttaa myös tilattomasti laskemalla kappaleiden paikat ajan funktiona ympyräradan parametrisella yhtälöllä: f(t) = (r × cos(t), r × sin(t)), missä t on aika ja r on ympyrän säde. Kuvassa 10 näkyvä tornado-efekti on tilaton. Vektorit center , up , right ja forward määrittelevät tornadon koordinaatiston siten, että origo on vektorin center kohdalla, tornado kasvaa up -vektorin suuntaan, ja right ja forward -vektorien virittämä taso määrittelee kuvitteellisen maan pinnan (ks. Etsi raskain osuus ja kevennä sitä. Grafiikkakoodauksen tekee hankalaksi se, että jos jokin on pielessä, niin yleisin lopputulos on musta ruutu. Koodi puhuu puolestaan, katso listaus 2. Loppuun vielä greetsit ja demo on paketissa. Suomenkielisessä kompostudiossa tuli suitsutusta, mutta englanninkielisen teos jätti kylmäksi. Ehtiikö prosessori siirtämään kaiken tarvittavan datan näytönohjaimelle ruudun päivitysten välissä. Tämän projektin myötä osaan arvostaa demoja uudella tavalla, ja nyt jokainen loppuun asti saatettu demo vaikuttaa entistäkin kunniotettavammalta saavutukselta. Ehkä auttaisi, jos olisi demogrouppi, jonka kanssa työstää julkaisua, mutta mistä löytäisi demokoodauskaverit. Minkäänlaista virheilmoitusta, joka johtaisi ongelman juurelle, harvoin saa. Shadereiden debuggaamiseen tarkoitettuja työkaluja on, mutta niiden opetteluun saa nähdä hieman vaivaa. Tämä auttaa hyvien kamerakulmien etsimisessä. Demo Youtubessa: youtu.be/zHKZNlpa__U Paras resurssi modernin OpenGL:n opetteluun: learnopengl.com. Jälkitunnelmat Projekti onnistui: pääsin screenille, eikä tarvinnut edes hävetä. Saattaa olla, että minun demoskeneurani jää tähän, koska tähän saa kulumaan aivan liian paljon aikaa. Lopputulos näkyy kuvassa 8. Lopputekstifiilikseen pääsee lopuksi kertaamalla jo aiemmin kuullun osion. Kannattaa miettiä voisiko osan laskennasta siirtää näytönohjaimelle. Nopeussyistä data kannattaa siirtää mahdollisimman isoissa osissa kerralla. Omaa demoa tehdessä huomasin, että kehitysprosessin nopeuttamiseksi kannattaa välttää tilallisia efektejä. Basso on yksi tärkeimpiä elämyksen rakentajia hallikaiuttimilla
58). Se esitti ”päivän hittejä” Commodore 64 -versioina. Hankinta ajoittui kuitenkin loppuvuoteen, varmastikin veronpalautusten maksuaikoihin. Sanomattakin oli selvää, että tämä oli ainoa joululahja sinä vuonna. Kun tietokone sitten hankittiin, olin jo opastanut vanhempiani, ettei mitään pelejä kannata ostaa koneen mukana, sillä ne saan kopioitua kavereilta. Jo ennen tietokoneen hankintaa olin lukenut kaikki paikallisen kirjaston tietokonetta käsittelevät kirjat ja lukuisat Basic-oppaat. Jo ajalta ennen omaa tietokonetta muistan, kuinka kaverin luona latasimme Synth Sample -nimisen ohjelman. Itse olin kuitenkin haltioissani, olihan minulla nyt oma tietokone! Alkuajat C64:n kanssa kuluivatkin melko tarkkaan pelatessa, mutta siinä sivussa naputtelin Basicilla joitakin todella yksinkertaisia pelejä. Vuosi oli 1985 ja elettiin joulukuuta. Tämä olikin yksi argumenteista, millä tietokoneen yleensä sai hankittua, sillä ohjelmistoihin ei kuluisi rahaa. Parin vuoden tarkkuudella samanikäisiä lapsia kylällä oli reilu 20 kappaletta. Teksti ja kuvat: Jarkko Lehti. Musiikki oli pääosassa niistä monessa. Se on harrastus ja elämäntapa, jonka kanssa on kasvettu lapsuudesta aikuisikään. Heistä neljällä, minä mukaan lukien, oli tietokone: kolmella C64, yhdellä Salora Fellow (artikkeli Salorasta s. Kylän väkiluku oli noin 500 henkeä, ja käytännössä kaikki tunsivat toisensa ainakin jonkun kautta jos ei suoraan. Oman C64-aikani vietin hämäläisessä Nuutajärven kylässä, jonka elämää pyöritti lasitehdas. Ohjelmistot levisivät varsin hitaasti, vaikka 80-luvulla posti kulkikin nykypäivään verrattuna nopeasti ja luotettavasti. Kontakteja saatiin demoista löydetyillä osoitteilla, lehtien palstoilta tai tuttujen kautta. Parhaimpien tuttujen kanssa jopa keskusteltiin puhelimessa ulkomaita myöten, mutta tarinat kammottavista puhelinkuluista kiersivät piireissä. Vielä tuolloin ei kuitenkaan ohjelmia vaihdeltu modeemien välityksellä. Voi sitä pettymyksen määrää uteliaiden vanhempien naamalla, kun pitkän naputtelun jälkeen pistoolin laukaus olikin epämääräinen tussahdus. Sinä iltana, kun kone saapui, minulla ei vielä ollut yhtään pelejä, joten ainoa ajanviete oli naputella ohjekirjasta pistoolin laukaisua emuloiva ohjelma. 3 18 Kulttuuri M uinaisella 1980-luvulla tietokoneohjelmat levisivät postin välityksellä. Olin täysin myyty ja vakuuttunut, että kappaleet kuulostivat samalta elleivät jopa paremmilta, kuin mitä radiosta kuulee. Yhtään tietokoneista kiinnostunutta tyttöä kylällä ei ollut, ei ainakaan omassa tiedossani. Yksi asia tietokoneissa viehätti minua tietokoneissa erityisesti tuolloin ja vielä tänäkin päivänä: musiikki. Tästä otannasta sittemmin kaksi oli kiinnostuneita tietokoneen toiminnasta pelaamista syvemmältä. Kun ohjelmistokokoelma jossain vaiheessa kasvoi isommaksi, alkoi siihen pelien lisäksi ilmestyä myös alkuaikojen demoja. 2 1 8 . Harrastin myös lukemista, Kuusnelostelija kertoo Muinaisajoista nykypäivän partyille Commodore 64 on monille enemmän kuin tietokone. Suosikeikseni muodostuivat erilaiset musiikkikokoelmat, joita latailin läksyjen tekemisen taustamusiikiksi. Perheellä ei ollut ylimääräisiä rahoja juuri mihinkään, ja olenkin monesti jälkeenpäin miettinyt, mistä rahat investointiin revittiin. Tämä epärealistinen suhtautuminen on säilynyt näille päiville asti, ja C64-musiikilla on sydämessäni täysin oma lohkonsa. Olinkin hämmentynyt, että sain tietokoneen heti käyttöön, enkä joutunut odottelemaan jouluun asti
Puhumattakaan siitä, että sai käyttää ”skenekieltä” selittämättä kenellekään, mitä termit tarkoittavat. Oli siis suuri katastrofi, jos kontakti ei palauttanutkaan lähetettyjä disket. 19 (Mikrobitti 04/86) ja monista sen ajan kappaleista tulee välittömiä mielleyhtymiä tuolloin lukemiini kirjoihin. Sitten muistista etsittiin koodinpätkiä, jotka kirjoittavat SID-piirin rekistereihin, ja pääteltiin siitä muistiosoitteet, joita musiikkirutiini käyttää. Tieto näistä tapahtumista levisi demojen skrolliteksteissä ja kirjeiden mukana tulleissa valokopioiduissa paperilappusissa, joista selvisi tarkemmat ohjeet paikan päälle löytämiseksi. Siihen aikaan Mikrobitti-lehden ilmoituspalstalla avoin piratismi rehotti, ja lehti muuttikin linjaansa jo aikaisessa vaiheessa niin, että palstalla sai vaihdella ainoastaan alkuperäisiä pelejä. Matkapuhelimia ei myöskään ollut käytettävissä, jotta matkan päältä olisi saanut lisää ohjeita paikalle löytämiseksi. Koska musiikki oli intohimoni, ja pelien lataaminen vain musiikkien vuoksi oli työlästä, ohjelmointiurani ensimmäisiä asioita olikin musiikin irrottaminen pelistä. Parhaita kokemuksia oli huomata, miten paljon oli yleensäkin olemassa samanhenkisiä ihmisiä, joiden kanssa juttelu oli helppoa, sillä harrastukset ja kiinnostuksen aiheet olivat yllättävän samanlaisia. Ihmiset kertoivat niissä kuulumisiaan ja demoskenen tapahtumia. Tämä oli hyvin jännittävää alaikäiselle ja hieman ujolle pojankoltiaiselle, mutta yleensä lähdimme pienellä porukalla liikkeelle, jolloin jännitys taisi jakaantua tasan koko porukalle. Lehti-ilmoituksiin soittelemalla löytyi skenekontakteja, ja näin pieni piiri kasvoi hieman suuremmaksi. Skenessä tätä kutsuttiin rippaamiseksi. Vaihdetaan alkuperäisiä kopioita Ohjelmointikokemuksen myötä tarvittiin kontakteja muuhun demosceneen, jotta itse tehdyt ohjelmat saataisiin levitettyä muille harrastajille ja samalla saisimme itse uusia demoja ja pelejä. Kasetilla ohjelmia vaihtavia alettiinkin kutsua kasettilamereiksi, sillä heillä ei yleensä ollut mitään mielenkiintoisia ohjelmia tarjottavaksi, ja kasettien kanssa touhuaminen oli liian aikaa vievää. Tyypillisen kopiopelien vaihtelijan tunnisti ilmoituksesta ”halutaan vaihtaa alkup. Näitä henkilöitä kutsuttiin ”disk stealereiksi”, joille läheteltiinkin sitten auliisti demoissa fuckingseja ja samalla varoitettiin muita. Mitään ohjeita HESMONin käyttöön minulla ei ollut, joten sekin piti opetella lähes sokkona kokeilemalla komennot yksitellen ja yrittämällä saada tolkkua siitä, mitä mistäkin tapahtuu… Vihjeitä sai onneksi Mikrobitin julkaisemasta Basicista konekieleen -kirjasta, jossa kerrottiin yleisimmät komennot, joskaan ei HESMON-spesifisesti. Vaikka peleistä ei mitään maksettukaan, jo niiden vaihtelu tuli ikävän kalliiksi. pelejä”. Unelmia ja koodaushommia Ohjelmointia lähdimme opettelemaan kaverin kanssa. Juhlia, warella ja ilman Jossain vaiheessa toiminta kasvoi sellaisiin mittoihin, että alettiin järjestää niin sanottuja copy-partyja, joissa ideana oli tavata naamatusten kontakteja ja samalla kopioida paikan päällä ohjelmistoja niin paljon kuin pystyi – kaiken muun harrastustoiminnan ohessa. Tässä hommassa kehittyi ajan kanssa niin hyväksi, että nuottidatan oppi tunnistamaan muistidumpista todella nopeasti – ilmeisesti nuottidatan tallennukseen ei ole kovin monta tehokasta tapaa. Mediat piti pakkailla kirjekuoriin, kirjoittaa lyhyt kirje saatteeksi ja käydä postittamassa kirjeet kontakteille. Englannin kielen taitoni oli nimittäin todella heikko, joten kirjan tulkkaaminen sanakirja toisessa kädessä oli hidasta ja erittäin turhauttatejä. Tämä oli äärimmäisen kiehtovaa ja varmasti osaltaan suuri syy siihen, miksi oma demo piti saada koodattua. Samoihin aikoihin alkoivat säännöllistyä myös skeneryhmien sisäiset tapaamiset, joissa vaihdeltiin kuulumisia ja muun muassa linkattiin demojen osia kasaan julkaisua varten. Kasetilta ladattiin HESMON, jolla pääsi tutkimaan muistia, ja toivottiin kädet korviin asti ristissä, ettei HESMON latautunut samalle muistialueelle musiikin kanssa. Esimerkiksi Gerry the Germ -pelin musiikeista tulee hyvin vahva assosiaatio Taru sormusten herrasta -kirjaan. Enää jäi jäljelle keksiä kappaleen initja playosoitteet. Vaikka aika varhaisessa vaiheessa sainkin käsiini alan ”raamatun” eli C64 Programmer’s Reference Guiden, siitä oli rajallisesti apua. Piti vain toivoa parasta, että paikkakunnalta toiselle bussit kulkivat – ja se pitää sanoa, että 80-luvulla ne vielä kulkivat. Nykyisellä rahan arvolla ja elintasolla tämä tuntuu naurettavan halvalta, mutta tehdastyöläisen perheen lapselle se oli ikävän kallista. Maailma oli hyvin erilainen paikka 80-luvun lopulla, sillä usein kutsussa mainitut paikkaohjeet olivat kovin summittaisia. Julkisilla liikuttaessa aikataulutietoja ei ollut, ja kun yritti soittaa vaihtopaikkakunnan linjaautoasemalle, sieltä ei saanut yleensä ketään kiinni aikatauluja tiedustellakseen. Tyhjät disketit maksoivat alkuun noin 10 mk/kpl ja postikuluja tuli 1–2 mk tuon päälle. Hänelle oikeastaan kuuluu suuri kiitos, sillä yksin en välttämättä olisi jaksanut innostua haasteesta riittävästi. Käytössä ei myöskään ollut mitään online-karttoja, saati edes välttämättä ylimalkaista Suomen karttaa parempaa paikkakuntakohtaista katuosoitteistoa. vaa. Kielitaidon paranemiseen auttoivat onneksi kovasti varhaiset demot, joiden skrollitekstien lukeminen oli kuin tämän päivän sosiaalisen median seuraaminen. Partyilta jäi mukaan paljon uusia ohjelmia ja ennen kaikkea uusia tuttavuuksia, koodivinkkejä ynnä muuta. Vasta 90-luvun laman tullessa Suomeen bussilinjat karsiutuivat voimakkaasti. Oli siis osoitteita, joihin lähetellä ohjelmia, ja vastapainoksi sai itselleen uutta tutkittavaa. Ohjelmien kopiointi disketeille ja etenkin kaseteille vei kuitenkin paljon aikaa, kun koululäksytkin oli tehtävä. Ohjelmoinnin opettelu yksinään ilman osaavampien opastusta oli kuitenkin todella vaikeaa. Aluksi käytössäni oli vain kasettiasema, ja konekielimonitori oli piraattiversio HESMON-ohjelmasta, joka myös piti ladata kasetilta. Prosessi meni niin, että ensin ladattiin peli ja resetoitiin C64 yhdistämällä kaksi USERportin nastaa saksilla
Tilastojen mukaan tietokannan kasvu on vakaata, ja se sisältääkin nykyään jo yli 150 000 kirjausta. Onneksi Suomessa alettiin vuonna 2013 järjestää uudelleen ensimmäisen kerran vuonna 1997 elonmerkkejä näyttänyttä Zoopartya. Hyvien ihmisten partyt Nykyisin kansainvälisen C64-skenen päätapahtuma on Hollannissa järjestettävä X-niminen party, jonka juuret vievät 90-luvun puolivälin paikkeille. Tämä onkin ehkä aikuiselämäni suurimpia käännekohtia. X-party järjestetään joka toinen vuosi, sillä järjestäminen joka vuosi olisi liian työlästä, eikä kävijöitäkään välttämättä riittäisi samaan malliin. Ainoa asia, joka pysyi koko ajan mukana, oli C64-musiikki. Aikana ennen internetiä oli vaikea jakaa koodia postin viiveiden ja puhelinkustannusten vuoksi, joten isommat demot oli huomattavasti helpompi kasailla naamatusten. Parasta oli ehkä tavata naamatusten omia idoleita, kuten legendaarinen Jeroen Tel. Tietoa on valtavasti internetissä, ja keskusteluyhteys muihin harrastajiin löytyy IRCin ja erilaisten sivustojen välityksellä. Toisaalta Commodoret ovat juuri 70–80-luvuilla syntyneiden harrastus, sillä näihin oli vaikea olla törmäämättä lapsuudessa, jos oli tietokoneista kiinnostunut. Toisaalta onko tuo sen kummallisempi harrastus kuin vaikka perhokalastus tai valokuvaus. Aktiviteetit ovat kuin 80-luvun partyilla: osa koodaa, osa tekee grafiikkaa tai musiikkia ja osa pelaa pelejä. Tapahtumaa alettiin tosin järjestää jo 80-luvulla Venlo Meeting -nimellä. 2 1 8 . Zoo on kuin aikamatka taaksepäin: paikan päällä näkee paljon Commodore-kalustoa ja CRT-monitoreita. Nykypäivän Commodore-harrastus on hyvin erilaista kuin takavuosina. Tutustuin SID-musiikin kautta uudelleen edelleen aktiivisiin C64harrastajiin ja sain sitä kautta kutsun useampaankin kertaan osallistua tapaamisiin. Commodore 64 -harrastus on kuin ihmeen kaupalla pysynyt hengissä 80-luvulta saakka ja viime vuosina tullut koko ajan aktiivisemmaksi. Olin jo haaveillut lähteväni aiemmin, mutta ajatus jotenkin aina jäi. Internetistä on käytännössä saatavilla suurin osa koskaan julkaistuista Commodore 64 -ohjelmista. Käytännössä viikonlopun partyn matkoihin kuluu perjantai ja sunnuntai, jolloin rentouttavaa partyaikaa jää yllättävän vähän. Paluu juurille Aikaa vierähti, porukka kasvoi aikuisemmaksi ja itseltänikin alkoi jäädä skeneaktiivisuus vähiin. Omalla kohdallani eräänlainen toinen käännekohta harrastuksessa oli, kun sain aikaiseksi lähteä X-partyille vuonna 2006. Suuri osa porukasta tulee paikalle kuitenkin imemään tunnelmaa, tapaamaan tuttavuuksia ja pitämään hauskaa. Vuosien varrella on käynyt niin, että uusia naamoja piireissä alkaa näkyä yhä harvemmin, mikä on tavallaan sääli. Sidejä tuli kuunneltua enemmän tai vähemmän säännöllisesti kaikki vuodet ja ehkäpä siinä oli se kosketuspinta, joka sai palaamaan Commodore 64:n pariin. Monella harrastajalla on varmastikin sama tilanne kuin itsellänikin aikoinaan: ei vain saa aikaiseksi lähteä tapaamisiin, kun ei varmuudella enää edes tunne muita harrastajia. Lisäksi työelämä, seurustelu ja muut tekosyyt veivät kauemmaksi lapsuusajan harrasteista. Viimein sain järjestettyä aikaa ja kerättyä riittävästi rohkeutta lähteä mukaan. Väittäisin kuitenkin, että skeneyhteisö on yksi helpoimmin lähestyttävistä harrastajapiireistä ja hyvinkin vastaanottavaa uusille naamoille, sillä porukka jakaa saman rakkauden C64:ää kohtaan. Ohjelmien kopiointiakin on tullut harrastettua vanhan ajan perinteiden mukaisesti. Tästä suuri kiitos Extend-ryhmälle, joka selkeästi on pitänyt C64:n hengen elossa ja virkeänä kaikki nämä vuodet. Erilaiset ongelmat ratkeavat yleensä viimeistään muiden harrastajien vinkeillä, jos omat rahkeet eivät riitä. Rahaa saa käytettyä halutessaan runsaastikin, mutta pienelläkin budjetilla pärjää tarvittaessa, varsinkin jos on valmis edelleen käyttämään oikeita lerppuja ja kasetteja. Oma kone ei edelleenkään ole mikään pakollinen varuste partyille osallistumiseen. Paikan päällä oli hyvin vaikuttavaa nähdä, miten partysali oli täynnä C64:iä, CRT-monitoreja ja iloisia ihmisiä, aivan kuin oli ollut joskus 80-luvulla. X-partyilla tuli käytyä yhteensä kolme kertaa, mutta matkustaminen alkoi kyllästyttää. Saatavana on kattavasti erilaisia lisälaitteita, joiden avulla alkuperäisen koneen käyttäminen on kuin juhlaa. Molemmat kun ovat vielä vanhempia kuin Commodore 64. CSDbtietokantaan ilmestyy päivittäin uutta ja vanhaa materiaalia. 3 20 hinnan, aikataulujen ja rohkeudenkin vuoksi. Tämä sopii itselleni täydellisesti, sillä matkustusaika jää huomattavasti lyhyemmäksi, ja rahaakaan ei tarvitse varata niin paljon paikan päälle pääsemiseksi. Tultiin 90-luvulle, ja armeijassa piti käydä. En meinannut uskoa, miten aktiivista Commodore-harrastus edelleen oli, ja nyt siinä oli myös todella rento ja hauska uusi kulma. Zoo iskee lähes täydelliseen rakoon, sillä se järjestetään myös joka toinen vuosi, muttei samaan aikaan X-partyjen kanssa. Elämän mittainen ystävyys Joskus tulee ajateltua, että olen 44-vuotias ja käytän edelleen paljon aikaani vuonna 1982 julkaistun tietokoneen kanssa. Samalla saatiin sitten kirjoitettua porukalla skrollitekstit ja muut. Enää ei ohjelmia koodattu tosissaan verenmaku suussa vaan hauskanpito edellä
Yhtälailla ohjelmassa tehdyt muutokset luultavasti rikkovat jotain. Esimerkkinä voisi mainita, että yleensä valokuvia käsiteltäessä ei haluta tehdä jyrkkiä muutoksia kuvan eri osien valoisuuteen (esimerkiksi käyrätyökalulla). Suurimmasta osasta virheitä järjestelmät toipuvat ilman mitään havaittavia vaikutuksia, mutta ajoittain kohtaamme havaittavia ja jopa toistuvia virheitä. Siinä osasta kuvaa pikselit järjestetään suuruusjärjestykseen kirkkauden mukaan. Tehty työkalulla www.pixelsort.me Kuva 2. Kemppainen yhdistelee taiteessaan luovasti soluautomaatteja ja valokuvataidetta. Lopputuloksena voi kuitenkin olla jotain yllättävää ja mielenkiintoista. Minulle glitchit edustavat normaalin ja totutun rikkoutumista ja mahdollistavat uusien ja yllättävien ratkaisujen tekemisen. Törmäsin glitch-taiteeseen itse vuosi sitten. väärinkäytöllä aiheutettujen virheiden avulla tuodaan esiin nykyajalle ominaisia asioita ja estetisoidaan niitä. github.io/jpg-glitch/ Taide. Toinen yleinen työskentelytapa on niin sanottu databending (kuva 2), jossa tiedosto avataan ohjelmassa, joka ei ole tarkoitettu tiedostolle: esimerkiksi valokuva tekstieditorissa tai vaikka Audacityääniohjelmassa. Tulosten perusteella sanon menetelmää myös valokuvan rikkomiseksi, koska monet algoritmeistani rikkovat kuvankäsittelyn yleisiä periaatteita. Säännöt on tehty rikottaviksi Harjoitan glitch-taidetta muokkaamalla ottamiani valokuvia itse ohjelmoimillani välineillä. Ehkä tunnetuin kuvallinen glitchtaiteen efekti on pixel sorting. Glitchit voivat paljastaa pinnan alta jotain syvempää, joka on normaalisti piilossa. Esimerkki pixel sorting -tekniikasta. Glitch on myös väline luoda jotain kaunista. Jyrkät muutokset voivat rikkoa värien sävyliu’ut, aiheuttaen selvästi erottuvia värialueita tai jopa vierekkäisten värisävyjen järjestyksen vaihtumisen. Glitchtaiteessa satunnaisten tai tahallisella Valokuvataiteilija Harri Kemppainen hurahti glitch-taiteeseen vuosi sitten. 21 G litch-taide on nykyaikainen taiteenmuoto, joka käyttää hyväkseen sähkölaitteissa ja tietokoneissa ilmeneviä häiriöitä eli glitchejä. Teksti ja kuvat: Harri Kemppainen ja Jarno Niklas Alanko Kuva 1. Tehty työkalulla snorpey. Tuloksena on kuvan osia, jotka näyttävät ”valuvan” (kuva 1). Ohjelma tulkitsee tiedoston väärin ja jo avatessaan sen saattaa rikkoa jotain. Korruptoitu JPG-tiedosto Suomen kansallismuseosta. Olemme niin tottuneita erilaisiin teknisiin glitcheihin, ettemme aina edes huomaa niitä
Luonnollisesti mitä paremmin välineen tuntee, sitä enemmän paikkoja sen käyttämiselle löytää. NetLogossa maailma Kuva 3. Aloin tekemään kuvia soluautomaateilla NetLogo-ympäristössä kaksi vuotta sitten. NetLogon värimallissa jokainen kymmenluku vastaa yhtä värisävyä.. Kussakin ruudussa voi olla ”eläviä” ja liikkuvia agentteja. Conwayn Game of Lifessa on ruudukko, jossa on mustia ja valkoisia ruutuja. Kokeilin myös hieman hankalammin hahmotettavaa liikettä, jossa neljä soluautomaattia aloitti keskeltä ja eteni oikealle, kunnes ne tulivat diagonaalille, jossa ne kääntyivät (kuva 7). Luonteva askel eteenpäin oli ottaa valokuva kuvapinnaksi. Aluksi ruudukolle valitaan jokin väritys. Seuraan myös yleisesti, mitä taiteessa ja erityisesti glitch-taiteessa tapahtuu. Skrolli 2016.3), jossa kahdella värillä ja kahdella säännöllä (kuva 4) saadaan aikaiseksi varsin monipuolista käyttäytymistä. Kuollut ruutu herää eloon, jos sillä on täsmälleen kolme elävää naapuria. Koska työskentelen virheen parissa, minulle on yhdentekevää, onko ohjelmakoodi virheetöntä. Kuva 5. Mustat ruudut ovat ”eläviä” ja valkoiset ”kuolleita”. Pääasia on, että lopputulos näyttää hyvältä. Kokeilen ja lisään koodia ja toiminnallisuutta askelissa, kunnes lopputulos näyttää hyvältä. Etenemisestä tuli spiraalimaista ja kuvista osin symmetrisiä. Soluautomaatit Soluautomaatti on prosessi, jonka tilaa esitetään ruudukkona. NetLogo tarjoaa myös hyvän värimallin kuvien tuottamiseen algoritmisesti. 3 22 Saan ideoita algoritmeihin kuvankäsittelystä. Olen glitch-taiteen parissa vielä enimmäkseen välineiden kehitysvaiheessa, mutta siirtymistä taideprojekteihin tapahtuu jo. Tyypillisesti uudet värit riippuvat ainoastaan solun lähinaapureiden väreistä. Idea voi hyvin muuttua toteutuksen aikana, koska ohjelmointini on kokeilevaa. Idea voi tulla pintarakenteesta, jostakin yksityiskohdasta tai jonkun toisen glitchaajan tekemästä efektistä. Värisävyn skaala alkaa mustasta jatkuen eri sävyjen kautta valkoiseen. Ympäristö tarjoaa lisäksi menetelmät, joilla pääsee helposti käsiksi niin ruutuihin kuin agentteihinkin. Välineet valitaan projektin mukaan eikä päinvastoin. Sen jälkeen väritystä päivitetään vertailemalla jokaista ruutua sen kahdeksaan naapuriruutuun. Elävä ruutu kuolee, jos sillä on alle kaksi tai yli kolme elävää naapuria. Tästä syystä en pidä itseäni varsinaisesti ohjelmoijana, vaikka hyödynnän ohjelmoinnin koulutusta ja työkokemusta taiteilijana. 2 1 8 . Jokainen ruudukon solu on väritetty jollain värillä, ja automaatti päivittää ruudukon väritystä toistuvasti jollain yksinkertaisella säännöllä. Siinä yksi kymmenluku edustaa yhtä värisävyä (kuva 5). Parhaiten tunnetuin soluautomaatti lienee Conwayn Game of Life (ks. Tekemäni soluautomaatit etenivät kuvapinnan yli vasemmalta oikealle (kuva 6). Omalla kahdeksan gigatavun keskusKuva 4. Työskentelyn jatkuessa ja uusien ideoiden pulputessa on vaikea sanoa, liittyvätkö kaikki kuvan muokkausja rikkomisalgoritmini enää valokuvaukseen, mutta ei sillä ole niin merkitystä. Vaikka tuloksena on ajoittain kauniita kuvia, tärkeintä on lopulta se, mitä yritän ilmaista kuvillani, mitä haluan sanoa tai mihin haluan kiinnittää huomion. Pixel sorting muodostuu ruudukosta, ja kukin ruutu on agentti. Uudet efektit ovat uusia välineitä työkalupakissa. NetLogo ei vain välineenä taipunut enää siihen, koska sen tietomalli agentteineen ja ruutuineen kuluttaa paljon muistia
Jos kuvaa ei halua päivittää, sen voi määritellä kokonaan setup()-funktiossa, eikä draw()-funktiota tarvita lainkaan. Järjestyksellä ei tunnu olevan väliä.. muistillani ei pysty tekemään paljoakaan 1500 × 1000 pikseliä isompia kuvia. Setup() suoritetaan kerran ohjelman käynnistyessä. Pythonille ja Javascriptille on myös oma versionsa. Kuva 8. RGB-arvojen käsittely on myös hankalahkoa. Toisin kuin NetLogolla, Processingilla muistinkäyttö pysyy kohtuullisena isoillakin kuvilla. Processingin alkeet Processing-ohjelma rakentuu setup()ja draw()-funktioiden ympärille. Funktio draw() puolestaan määrittelee, kuinka esitysikkunan sisältöä päivitetään. Spiraalimainen soluautomaatti. Vasemmalta oikealle etenevä soluautomaatti. Listauksessa 1 on Processingilla tehty esimerkkiohjelma, joka simuloi soluautomaattia. Sitten Kuva 6. Pelastukseksi tuli Processing – Javan päälle tehty kehitysympäristö ja kokoelma grafiikan ja äänten käyttöä helpottavia luokkia ja funktioita. 6000 × 4000 pikselin kuvien muokkaamisen olisi tarvittu 64 tai 128 gigatavua keskusmuistia. Aluksi ohjelma lataa kuvan taulukkoon, jossa on kuvan pikselit riveittäin siten, että ensimmäinen pikseli on paikalla 0, ja rivin viimeistä pikseliä seuraa seuraavan rivin ensimmäinen pikseli. Tässä kuvassa on käytetty reunojen tunnistusta ja pixel sortingia. Kuvassa 12 on tällä koodilla muokattu kuva. Se suoritetaan 60 kertaa sekunnissa, ellei laskenta tai muu hidasta sitä, kunnes ohjelman suoritus päättyy. Tyypillisesti piirtorutiini aloitetaan tyhjentämällä näyttö, minkä jälkeen rakennetaan kuva joka kerta uudestaan pienin muutoksin. 23 Kuva 7. Siinä on tarkoitus asettaa muuttujat ja ladata resurssit, jotta ohjelma pyörii sujuvasti ilman aikaa vieviä häiriöitä. Sillä on helppo lukea pikseleitä tiedostosta, muokata niitä ja tallentaa lopputulos
Spiraalimainen soluautomaatti. Tekniset asiat ovat olleet minulle aina luontevia, ja ehkä siksi lukion aikaan halusin päästä tekniseen korkeakouluun opiskelemaan. 3 24 ohjelma käy kuvan läpi riveittäin ja sarakkeittain. Kun muutokset pikseleihin on tehty, updatePixels()-funktio kirjoittaa ne takaisin kuvaobjektiin. 2 1 8 . Aloitan syksyllä opinnot Turun yliopistossa tekoälyn maisteriohjelmassa. Erikoistapauksien välttämiseksi reunalla olevia pikseleitä ei käydä läpi. Se, miten sinne päästään, ei ole niin tärkeää. Jos Kuva 9. Riittää kun lopputulos näyttää hyvältä. Hiekkadyynejä muistuttavaa tekstuuria. Siitä saakka tietokone on kulkenut osana elämääni, niin työvälineenä kuin pelilaitteena. Seuraavana vuonna kouluun hankittiin VIC-20, ja opettelin sillä Basic-ohjelmoinnin. Tarkoitus on helpottaa työskentelyä, ei estää tai rajoittaa sitä. Se on samalla paluu juurille ja ohjelmointiuran uudelleenkäynnistys. ja ehkä sivutuotteena se helpottaa taiteilijoiden elämää kuvan, videon tai äänen työstämisessä. Javan osaamisesta on toki apua, mutta yhtään luokkaa tai funktiota ei tarvita Prosessingohjelmaan. Uusi väri luodaan color-funktiolla, tässä tapauksessa antamalla kolme värimallin mukaista komponenttiarvoa. Funktiolle annetaan myös haluttu väriarvojen vaihteluväli. Värimalli-funktiolla colorMode() määritellään, miten Processing ymmärtää väriarvot. En sovi siihen luonteeltani – valokuvaajan pitää olla sosiaalisempi kuin minä. Processingin oma ympäristö ei miellytä, sen voi vaihtaa vaikkapa Eclipseen ja perinteisempään ohjelmankehitystapaan. Ohjelmointia taiteilijoille Jos on kokemusta jostain proseduraalisesta ohjelmointikielestä, Processingin käytön oppii nopeasti. Esimerkiksi arvolla 100 vaihteluväli on 0–100. Oli kuitenkin ihan selvää, ettei minusta tulisi ammattivalokuvaajaa. Käytetyt työkalut ovat kuitenkin lopulta toissijaisia – lopputulos on tärkein. Reilut kymmenen vuotta teollisuudessa ja ohjelmoijana sai kaipaamaan muutosta. Amigaan verrattuna PC oli kömpelö työkalu, mutta Amigasta aika oli ajanut ohi, eikä siihen saanut edes rahalla opiskelussa tarvittavia ohjelmointikieliä ja -välineitä. Ympäristö on kehitetty helpottamaan ohjelmoinnin opettelua, Kuva 11. Ja voi tekoälyn menetelmilläkin tehdä taidetta.. Pikselin värikomponentteja voi hakea niitä vastaavilla funktioilla (esimerkiksi red() tai saturation()). Se on mielestäni edelleen paras tietokone, joka minulla on ollut: käyttöliittymä (moniajo, ikkunointi ja c-shell komentorivinä) ja käytettävyyden tuntuma oli hieno. Linux helpotti PC-koneiden tuskaa tuomalla vastaavan käytettävyyden kuin Amigassa oli. Olin pari vuotta aiemmin löytänyt valokuvauksen uudestaan ja suoritin valokuvauksen ammattitutkinnon. Reunat on tunnistettu algoritmisesti ja lisätty takaisin kuvaan. En ole mikään erakko, mutta en jaksa seurustella uusien ihmisten kanssa jatkuvasti tai päivittäin. Jatkan tietokonetaidetta opintojen lomassa, sillä tämä on minulle kuin vapaapäivä: saan vapaasti touhuta ohjelmoinnin ja kuvien kanssa eikä minun tarvitse välittää ohjelmien oikeellisuudesta. Toisena yliopistovuotena ostin Amiga 500:n. Vaihtoehtona on joko RGB (red, green, blue) tai HSB (hue, saturation, brightness). Jokaisen läpi käydyn pikselin kohdalla kokeillaan, mikä soluautomaatin ehdoista osuu kohdalle, ja tehdään muutos sen mukaan. Ensimmäinen ohjelmani oli luonnollisesti peli. Koska kuva käydään vain kerran läpi, eikä esitysikkunaan piirretä mitään, ohjelmassa ei ole ollenkaan draw()-funktiota. Polku tietokonetaiteilijaksi Innostuin tietokoneista ehkä 13-vuotiaana, kun Raumalla vierailleessa tivolissa oli videopeli Space Panic. Antoisia glitchaushetkiä! Kuva 10. 90-luvun alussa hankin ensimmäisen PC-koneeni. Taiteilijan omakuva. Kehitysympäristöön saa paljon erilaisia laajennuksia, jotka lisäävät erilaisia syöttölaitteita (vaikkapa Kinect), tukea raudalle (Arduino) tai muihin ohjelmiin tai rajapintoihin (Android). Valokuvaamiseni liikkui taiteen suuntaan ja erityisesti esineiden ja valokuvan yhdistämiseen
float r = red(img.pixels[loc + 1]) * 1.15; float g = green(img.pixels[loc + 1]); float b = blue(img.pixels[loc + 1]); img.pixels[loc + 1] = color(r, g, b); // Jos S1:n vihreä komponentti on suurempi kuin S2:n sininen komponentti, // muuta K:n punainen komponentti A:n kirkkaudeksi ja lisää 2. Kuva 12. if (brightness(img.pixels[loc img.width]) > brightness(img.pixels[loc + img.width])) { colorMode(HSB, 255); //Ota käyttöön HSB-värimalli arvovälinä 0-255 float h = hue(img.pixels[loc]) * 1.05; float s = saturation(img.pixels[loc]); float b = brightness(img.pixels[loc]); img.pixels[loc + 1] = color(h, s, b); // Jos S2:n punainen komponentti on suurempi kuin S1:n, kasvata K:n punaisen komponentin arvoa 15 %:lla. exit(); // Lopeta ohjelma. Siitä tietää, että ohjelman suoritus on loppunut. Automaatti muuttaa siitä oikealla olevan kohdepikselin K arvoa käyttämällä hyväksi yläja alapuolella olevia pikseleitä S1 ja S2. // Solu S1 on (loc img.width), solu S2 on (loc + img.width) ja solu K on loc + 1. float r = (red(img.pixels[loc]) + red(img.pixels[loc + 1]))/2; float g = (green(img.pixels[loc + 1]) + green(img.pixels[loc + 1]))/2; float b = (blue(img.pixels[loc + 1]) + blue(img.pixels[loc + 1]))/2; img.pixels[loc + 1] = color(r, g, b); } } } img.updatePixels(); // Päivitä kuvan pikselitaulukko. } else if(green(img.pixels[loc img.width]) > blue(loc + img.width)) { colorMode(HSB, 255); // Ota käyttöön HSB-värimalli arvovälinä 0-255. Processingilla toteutettu soluautomaatti. img = loadImage(”FileName.jpg”); img.loadPixels(); for (int row = 1; row < img.width-1; row++) { for (int line = 1; line < img.height-1; line++) { int loc = row + line * img.width; //Pikselin paikka pikselitaulukossa. void setup() { // Lataa valokuva muistiin ja hae pikseli-taulukko. // Jos S1:n kirkkaus on suurempi kuin S2:n, kopioi solun A väri soluun K ja lisää 5 % hueen. } else if (red(img.pixels[loc + img.width]) > red(img.pixels[loc])) { colorMode(RGB, 255); // Ota käyttöön RGB-värimalli arvovälinä 0-255. Listauksen 1 koodilla muokattu kuva. img.save(”result.jpg”); // Talleta kuva. 25 PImage img; // Objekti valokuvaa varten. float h = hue(img.pixels[loc]); float s = saturation(img.pixels[loc]); float b = brightness(img.pixels[loc]) + 2; img.pixels[loc + 1] = color(h, s, b); } else { // Muuten aseta K:n väriksi A:n ja K:n keskiarvo. } Listaus 1. Ennen Jälkeen. Koodin kommenteissa sitä solua, jossa automaatti on menossa, on merkitty symbolilla A. Automaattisesti luotu ikkuna suljetaan. colorMode(RGB, 255); // Ota käyttöön RGB-värimalli arvovälinä 0-255
Nyt bittiä nolla vastaa maataso ja ykköstä käyttöjännite. sikkö ja käyttöjärjestelmä. Jos näppäintä ei vapauteta, ohjain toistaa näppäinpainalluksen koodia aina skannauksen osuessa kohdalle. 3 26 Historiaa Näppäimistöjen juuret ovat tietysti mekaanisissa kirjoituskoneissa, joista ne etenivät ensin laskukoneisiin ja sitten yleiskäyttöisiin tietokoneisiin. Nykyisen näppäinasettelun esi-isänä, ja edelleenkin yhtenä parhaista näppäimistöistä, pidetään IBM:n Model M -näppäimistöä vuodelta 1986. Kun linjalla oleva näppäin on painettu alas, on näppäintä vastaavalla x-linjalla luettavissa jännite. Emolevyllä näppäimistö on kytketty parittomaan CIA-piiriin, joka vastaanottaa näppäinkoodit, kommunikoi ohjainpiirin kanssa sekä ohjaa Amigan punaista tai vihreää virtalediä. osdev.org/PS/2_ Keyboard ja www.computer-engineering.org/ ps2protocol/. Nyt koodi on 56h eli binääriluku 01010110b, joka näkyy yllä kuvatun bittisiirron jälkeen lukuna 10101100b. Näppäinkoodi sarjaliikenteenä Amigassa. SysRq-näppäimen ideana oli, että sillä voisi kätevästi vaihtaa PCkoneissa lennosta käyttöjärjestelmästä toiseen, vaikkapa nyt IBM PC DOSin ja CP/M:n välillä! Scroll Lockin alkuperäinen käyttötarkoitus on pysynyt mysteerinä, mutta sittemmin sitä käytettiin esimerkiksi lukitsemaan kursori paikalleen tekstin vierityksen ajaksi. Näppiksen toiminta Näppäimistön toiminta perustuu ohjainmikropiirin I/O-linjoista muodostettuun kaksiulotteiseen x/y-matriisiin, jossa näppäimet toimivat kytkiminä linjojen risteyskohdissa. synkronointisignaali), joka koodin viimeisenä bittinä tulkittaisiin näppäinvapautuksen koodiksi. Vuonna 1964 esitellyssä Multics-tietokonejärjestelmässä näppäilyt saatiin reaaliajassa näytölle näkyviin. Alaviiva-näppäimen pitäisi alleviivata koko edellinen sana, ja pystyviivaa käytettiin erottimena optisessa tekstintunnistuksessa. Moni näppäin on aikojen saatossa menettänyt alkuperäisen merkityksensä, mutta pysyy silti mukana näppäimistöissä. Näppäimistön lähettämät koodit ja tilaviestit, kuten itsetestauksen tulos, ovat 8-bittisiä. Ohjain skannaa I/O-linjoja vuorotellen vieden ylinjoille jännitteen. Kun CIA-piiri on vastaanottanut näppäinkoodin, se laukaisee keskeytyksen, ja lopusta käsittelystä huolehtii keskusykLangaton näppis Amigalle Jutussa esiteltävä langattoman näppäimistön toteutus on jatkoa Skrollissa 2017.4 alkaneelle Amiga 500:n sohvakäyttöä tukevalle projektille. Amiga 500:n näppämistön piirilevy pohjasta. Laajennetun näppäimistön koodeihin tulee vielä etuliite (E0h, E1h tai E2h), joka auttaa käyttöjärjestelmää tunnistamaan eri versiot ja ohittamaan tuntemattomat koodit. Kooditavussa eniten merkitsevä bitti kertoo, onko kyseessä painallusvai vapautuskoodi (nolla/ yksi), ja loput seitsemän bittiä kertovat näppäinkoodin. PS/2-näppäimistöä luetaan ja ohjataan standardoidulla kaksisuuntaisella protokollalla, jossa yhteen suuntaan kulkevat näppäinkoodit ja toiseen suuntaan konfiguroidaan näppäimet toimimaan halutusti sekä ohjataan näppäimistön ledejä. Pause/Break-näppäimen vapautuskoodi on jo aika leuhka E1F014F077h. Viestin alussa on Kuva 2. Kuvassa 3 on KeyTronicin PS/2näppäimistön sarjaliikennettä, kun näppäin 1 (koodi 16h) painetaan alas. Esimerkiksi näppäimen 1 painallus lähettää koodin 16h ja sen vapautus kaksitavuisen koodin F016h. Tuttu QWERTY-asettelu taas sai alkunsa vuonna 1878 Remington-kirjoituskoneessa. Lisämausteena Amigaan kytketään langattomasti PC-maailmasta tuttu PS/2-näppäimistö. Näppäimen painalluksen ja vapautuksen välinen viive riippuu tietysti käyttäjän sorminäppäryydestä. Selitys tälle oudohkolle koodaukselle löytyy virheenkorjauksesta. Kuva 3. Bitit luetaan kellon laskevalla reunalla. Näppäimistö lähettää tasaisin väliajoin tätä synkronointisignaalia kertoakseen olevansa hereillä. Näille merkeille on sittemmin löytynyt muitakin merkityksiä ohjelmointikielissä. Kansallisia näppäinasetteluja ja näppäinkoodistandardeja on aikojen saatossa määritelty useita 83–105 näppäimelle: www.win.tue.nl/~aeb/ linux/kbd/scancodes.html. Nyt viestien rinnalla datalinjassa kulkevat synkronointikoodit ovat aina ykkösiä. Aaltoviivaa, sirkumfleksiä ja graaviaksenttia käytettiin askelpalauttimen kanssa tarkkeina. Ctrl-näppäintä käytettiin vielä 80-luvulla ohjaamaan tulostusta reikänauhalle niin, että valitut näppäimet kuvattiin ASCII-standardin mukaan kirjoitinpään ohjauskoodeiksi. Arvo 7h asettaisi kaikki ledit päälle. Ideana on toteuttaa langaton vastaanotin suoraan kiinni Amigan emolevyn näppäimistöliittimeen. Matriisin fyysisen toteutuksen näkee helposti esimerkiksi Amigan näppäimistön pohjapuolelta (kuva 1). Koodauksessa eniten merkitsevä bitti siirretään 8-bittisen koodin loppuun vähiten merkitseväksi bitiksi. Se on varsin hyödyllinen lähde esimerkiksi korjauksia varten. Amigassa näppäimistön ohjainpiiri perustuu 6500/1-mikroprosessoriin. Viestin lopuksi suoritetaan kättely, jossa näppäimistö nostaa datalinjan ylös ja CIA-piiri kuittaa viestin tietyn ajan sisällä laskemalla datalinjan alas. Kuvassa 2 on esimerkki sarjaliikenteestä, kun näppäin F7 painetaan alas. 2 1 8 . Kun Amigaan kytketään virta, näppäimistö synkronoituu CIApiirin kanssa, testaa itsensä ja raportoi tulokset. BINAC-tietokoneessa vuodelta 1948 pystyttiin näppäimistöllä kirjoittamaan ohjelmakoodia ja dataa suoraan sähköiseen muistiin. elowar.com. Yleisesti sekä näppäimen painallus että sen vapautus tuottavat omat koodinsa. Ajatuksena oli hajauttamalla estää usein käytettyjen merkkien kirjasinvarsien mekaaninen jumiutuminen toisiinsa. Koodi voi olla yhden tavun mittainen, kuten Amigassa, tai koostua useammasta tavusta kuten PS/2-protokollassa. Jo ENIAC-tietokoneessa vuodelta 1946 käytettiin näppäimistöä datan syöttämiseen koneelle. Joissain varhaisissa PC-näppäimistöissä oli Turbo-näppäin, jolla säädettiin näppäinten toistonopeutta. Näppäimistölle lähetettävät komennot ovat myös usean tavun mittaisia. Amigan näppäimistön salat Amiga 500:n koteloon kiinteästi integroitu näppäimistö kytketään kaapelilla emolevyn liittimeen CN13. com/BleuLlama/ AmigaSchematics. Nykyään käytetään laajennettua koodistoa, jossa huomioidaan Windows-, multimediaja muut erikoisnäppäimet. Jos näppäinkoodi on virheellinen tai jää kesken, luetaan datalinjalta aina jossain vaiheessa ykkönen (ts. Esimerkiksi ledien ohjaus on kaksitavuinen viesti: Ensin komento (EDh) ja sitten datatavu, jossa kolme alinta bittiä vastaavat ledien tilaa. Koodien lisäksi keskusyksikkö voi myös lähettää komentoja ohjainpiirille, joka vuorostaan tarvittaessa raportoi näppäimistön tilan keskusyksikölle. PS/2-näppäinkoodin lähetys sarjaliikenteenä.. Esimerkiksi vasenta Windows-näppäintä vastaava koodi on E01Fh ja sen vapautuskoodi E0F01Fh. Näppäinpainallukset tosin tekivät reikiä reikäkortteihin, jotka jälkikäteen syötettiin koneen lukulaitteeseen. Näppäimistön piirilevyn kytkentäkaavio on julkaistu nettiin: github. Sarjaliikenne on nolla-aktiivista, eli bitin arvoa yksi vastaa linjassa maataso ja arvoa nolla käyttöjännite. Ohjain esittää painetun näppäimen sovitulla numerokoodilla, joka lähetetään sarjamuotoisena keskusyksikölle. BINACin näppäimistössä oli kahdeksan näppäintä, jotka vastasivat oktaalijärjestelmän lukuja. PS/2-protokollan yksityiskohtainen kuvaus löytyy muun muassa sivuilta wiki. Liittimessä on myös Amigan näppäimistönollausta varten oma linjansa. Levyaseman vihreää tai keltaista lediä taas ohjaa Gary, jonka päätehtävä on hoitaa I/O-väylien toimintaa. PC & PS/2 PC-maailman näppäimistöjen kanssa pelaaminen onkin heti monimutkaisempaa. Sarjaliikenteen mitattu kellotaajuus on noin 13 kilohertsiä, mutta tässä vaikuttaisi olevan Amigamallien välillä pientä vaihtelua. Näin virhetilanteesta aiheutuu vähemmän vahinkoa kuin jos virheellinen koodi tulkittaisiin näppäinpainalluksena. Kun näppäin F7 vapautetaan, syntyvä näppäinkoodi on siis 56h plus vapautuskoodi 1h eli 57h. Näppäinkoodauksen periaate on sama kuin Amigassa, eli käytössä ovat erilliset painallusja vapautuskoodit, jotka nyt voivat olla usean tavun mittaisia. Tämä toiminto saattaa liittyä CIA-piirin sisäiseen toteutukseen, jos esimerkiksi jokin muu toiminnallisuus on korkeammalla prioriteetillä. Tämä numerointi ei ole sattumaa, vaan todellakin Amigan näppäimistöä ohjaa pitkälti sama prosessoriydin, joka pyörittää VIC-20:tä ja kuusnelosta! Sarjaliikennepohjainen kommunikointi näppäimistön kanssa löytyy sekin netistä kuvattuna: amigadev. Teksti: Teemu Leppänen Kuvat: Teemu Leppänen ja Mobius / Wikimedia Commons Rakentelu Kuva 1
sikkö ja käyttöjärjestelmä. Koodauksessa eniten merkitsevä bitti siirretään 8-bittisen koodin loppuun vähiten merkitseväksi bitiksi. Vuonna 1964 esitellyssä Multics-tietokonejärjestelmässä näppäilyt saatiin reaaliajassa näytölle näkyviin. Esimerkiksi näppäimen 1 painallus lähettää koodin 16h ja sen vapautus kaksitavuisen koodin F016h. Amigan näppäimistön salat Amiga 500:n koteloon kiinteästi integroitu näppäimistö kytketään kaapelilla emolevyn liittimeen CN13. Koodi voi olla yhden tavun mittainen, kuten Amigassa, tai koostua useammasta tavusta kuten PS/2-protokollassa. Näppäimistö lähettää tasaisin väliajoin tätä synkronointisignaalia kertoakseen olevansa hereillä. Näppäimen painalluksen ja vapautuksen välinen viive riippuu tietysti käyttäjän sorminäppäryydestä. Aaltoviivaa, sirkumfleksiä ja graaviaksenttia käytettiin askelpalauttimen kanssa tarkkeina. Kooditavussa eniten merkitsevä bitti kertoo, onko kyseessä painallusvai vapautuskoodi (nolla/ yksi), ja loput seitsemän bittiä kertovat näppäinkoodin. Kun näppäin F7 vapautetaan, syntyvä näppäinkoodi on siis 56h plus vapautuskoodi 1h eli 57h. 27 Historiaa Näppäimistöjen juuret ovat tietysti mekaanisissa kirjoituskoneissa, joista ne etenivät ensin laskukoneisiin ja sitten yleiskäyttöisiin tietokoneisiin. Kansallisia näppäinasetteluja ja näppäinkoodistandardeja on aikojen saatossa määritelty useita 83–105 näppäimelle: www.win.tue.nl/~aeb/ linux/kbd/scancodes.html. SysRq-näppäimen ideana oli, että sillä voisi kätevästi vaihtaa PCkoneissa lennosta käyttöjärjestelmästä toiseen, vaikkapa nyt IBM PC DOSin ja CP/M:n välillä! Scroll Lockin alkuperäinen käyttötarkoitus on pysynyt mysteerinä, mutta sittemmin sitä käytettiin esimerkiksi lukitsemaan kursori paikalleen tekstin vierityksen ajaksi. Tämä numerointi ei ole sattumaa, vaan todellakin Amigan näppäimistöä ohjaa pitkälti sama prosessoriydin, joka pyörittää VIC-20:tä ja kuusnelosta! Sarjaliikennepohjainen kommunikointi näppäimistön kanssa löytyy sekin netistä kuvattuna: amigadev. synkronointisignaali), joka koodin viimeisenä bittinä tulkittaisiin näppäinvapautuksen koodiksi. Matriisin fyysisen toteutuksen näkee helposti esimerkiksi Amigan näppäimistön pohjapuolelta (kuva 1). Emolevyllä näppäimistö on kytketty parittomaan CIA-piiriin, joka vastaanottaa näppäinkoodit, kommunikoi ohjainpiirin kanssa sekä ohjaa Amigan punaista tai vihreää virtalediä. Tämä toiminto saattaa liittyä CIA-piirin sisäiseen toteutukseen, jos esimerkiksi jokin muu toiminnallisuus on korkeammalla prioriteetillä. Amigassa näppäimistön ohjainpiiri perustuu 6500/1-mikroprosessoriin. Yleisesti sekä näppäimen painallus että sen vapautus tuottavat omat koodinsa. PC & PS/2 PC-maailman näppäimistöjen kanssa pelaaminen onkin heti monimutkaisempaa. Jo ENIAC-tietokoneessa vuodelta 1946 käytettiin näppäimistöä datan syöttämiseen koneelle. Näppäinkoodauksen periaate on sama kuin Amigassa, eli käytössä ovat erilliset painallusja vapautuskoodit, jotka nyt voivat olla usean tavun mittaisia. Ohjain skannaa I/O-linjoja vuorotellen vieden ylinjoille jännitteen. Levyaseman vihreää tai keltaista lediä taas ohjaa Gary, jonka päätehtävä on hoitaa I/O-väylien toimintaa. Teksti: Teemu Leppänen Kuvat: Teemu Leppänen ja Mobius / Wikimedia Commons Rakentelu Kuva 1. Viestin alussa on Kuva 2. Ideana on toteuttaa langaton vastaanotin suoraan kiinni Amigan emolevyn näppäimistöliittimeen. Jos näppäinkoodi on virheellinen tai jää kesken, luetaan datalinjalta aina jossain vaiheessa ykkönen (ts. BINAC-tietokoneessa vuodelta 1948 pystyttiin näppäimistöllä kirjoittamaan ohjelmakoodia ja dataa suoraan sähköiseen muistiin. Koodien lisäksi keskusyksikkö voi myös lähettää komentoja ohjainpiirille, joka vuorostaan tarvittaessa raportoi näppäimistön tilan keskusyksikölle. Tuttu QWERTY-asettelu taas sai alkunsa vuonna 1878 Remington-kirjoituskoneessa. Esimerkiksi vasenta Windows-näppäintä vastaava koodi on E01Fh ja sen vapautuskoodi E0F01Fh. Kun Amigaan kytketään virta, näppäimistö synkronoituu CIApiirin kanssa, testaa itsensä ja raportoi tulokset. Sarjaliikenne on nolla-aktiivista, eli bitin arvoa yksi vastaa linjassa maataso ja arvoa nolla käyttöjännite. Viestin lopuksi suoritetaan kättely, jossa näppäimistö nostaa datalinjan ylös ja CIA-piiri kuittaa viestin tietyn ajan sisällä laskemalla datalinjan alas. Selitys tälle oudohkolle koodaukselle löytyy virheenkorjauksesta. Joissain varhaisissa PC-näppäimistöissä oli Turbo-näppäin, jolla säädettiin näppäinten toistonopeutta. Ctrl-näppäintä käytettiin vielä 80-luvulla ohjaamaan tulostusta reikänauhalle niin, että valitut näppäimet kuvattiin ASCII-standardin mukaan kirjoitinpään ohjauskoodeiksi. Se on varsin hyödyllinen lähde esimerkiksi korjauksia varten. Näppäinkoodi sarjaliikenteenä Amigassa. Laajennetun näppäimistön koodeihin tulee vielä etuliite (E0h, E1h tai E2h), joka auttaa käyttöjärjestelmää tunnistamaan eri versiot ja ohittamaan tuntemattomat koodit. Lisämausteena Amigaan kytketään langattomasti PC-maailmasta tuttu PS/2-näppäimistö. Nyt viestien rinnalla datalinjassa kulkevat synkronointikoodit ovat aina ykkösiä. Liittimessä on myös Amigan näppäimistönollausta varten oma linjansa. Arvo 7h asettaisi kaikki ledit päälle. Jos näppäintä ei vapauteta, ohjain toistaa näppäinpainalluksen koodia aina skannauksen osuessa kohdalle. PS/2-protokollan yksityiskohtainen kuvaus löytyy muun muassa sivuilta wiki. Näppäimistön lähettämät koodit ja tilaviestit, kuten itsetestauksen tulos, ovat 8-bittisiä. BINACin näppäimistössä oli kahdeksan näppäintä, jotka vastasivat oktaalijärjestelmän lukuja. Kuva 3. Kun CIA-piiri on vastaanottanut näppäinkoodin, se laukaisee keskeytyksen, ja lopusta käsittelystä huolehtii keskusykLangaton näppis Amigalle Jutussa esiteltävä langattoman näppäimistön toteutus on jatkoa Skrollissa 2017.4 alkaneelle Amiga 500:n sohvakäyttöä tukevalle projektille. Amiga 500:n näppämistön piirilevy pohjasta. Pause/Break-näppäimen vapautuskoodi on jo aika leuhka E1F014F077h. Nykyisen näppäinasettelun esi-isänä, ja edelleenkin yhtenä parhaista näppäimistöistä, pidetään IBM:n Model M -näppäimistöä vuodelta 1986. Ohjain esittää painetun näppäimen sovitulla numerokoodilla, joka lähetetään sarjamuotoisena keskusyksikölle. Nyt bittiä nolla vastaa maataso ja ykköstä käyttöjännite. Näppäimistön piirilevyn kytkentäkaavio on julkaistu nettiin: github. Alaviiva-näppäimen pitäisi alleviivata koko edellinen sana, ja pystyviivaa käytettiin erottimena optisessa tekstintunnistuksessa. Kun linjalla oleva näppäin on painettu alas, on näppäintä vastaavalla x-linjalla luettavissa jännite. Nyt koodi on 56h eli binääriluku 01010110b, joka näkyy yllä kuvatun bittisiirron jälkeen lukuna 10101100b. elowar.com. Esimerkiksi ledien ohjaus on kaksitavuinen viesti: Ensin komento (EDh) ja sitten datatavu, jossa kolme alinta bittiä vastaavat ledien tilaa. Näppiksen toiminta Näppäimistön toiminta perustuu ohjainmikropiirin I/O-linjoista muodostettuun kaksiulotteiseen x/y-matriisiin, jossa näppäimet toimivat kytkiminä linjojen risteyskohdissa. com/BleuLlama/ AmigaSchematics. Ajatuksena oli hajauttamalla estää usein käytettyjen merkkien kirjasinvarsien mekaaninen jumiutuminen toisiinsa. Bitit luetaan kellon laskevalla reunalla. Näppäinpainallukset tosin tekivät reikiä reikäkortteihin, jotka jälkikäteen syötettiin koneen lukulaitteeseen. Näin virhetilanteesta aiheutuu vähemmän vahinkoa kuin jos virheellinen koodi tulkittaisiin näppäinpainalluksena. Näille merkeille on sittemmin löytynyt muitakin merkityksiä ohjelmointikielissä. Näppäimistölle lähetettävät komennot ovat myös usean tavun mittaisia. Moni näppäin on aikojen saatossa menettänyt alkuperäisen merkityksensä, mutta pysyy silti mukana näppäimistöissä. osdev.org/PS/2_ Keyboard ja www.computer-engineering.org/ ps2protocol/. PS/2-näppäimistöä luetaan ja ohjataan standardoidulla kaksisuuntaisella protokollalla, jossa yhteen suuntaan kulkevat näppäinkoodit ja toiseen suuntaan konfiguroidaan näppäimet toimimaan halutusti sekä ohjataan näppäimistön ledejä. Sarjaliikenteen mitattu kellotaajuus on noin 13 kilohertsiä, mutta tässä vaikuttaisi olevan Amigamallien välillä pientä vaihtelua. Kuvassa 2 on esimerkki sarjaliikenteestä, kun näppäin F7 painetaan alas. PS/2-näppäinkoodin lähetys sarjaliikenteenä.. Nykyään käytetään laajennettua koodistoa, jossa huomioidaan Windows-, multimediaja muut erikoisnäppäimet. Kuvassa 3 on KeyTronicin PS/2näppäimistön sarjaliikennettä, kun näppäin 1 (koodi 16h) painetaan alas
Langattomasti kytketty PS/2-näppäimistö. Kuva 8. Linja _KBRESET (nasta PB5) resetoi Amigan, kun se asetetaan alas. Vaakasuunnassa kuoren sisällä tilaa on turvallisesti pari senttiä suuntaansa. Useamman tavun vastaanotossa tavujen välillä oli viivettä noin yksi millisekunti. 3 28 start-bitti (nolla) ja lopussa stop-bitti (ykkönen). Tällöin ohjainpiiri siis huolehtii näppäimen ja sen ledin tilasta: ensin painalluskoodi ja toisella painalluksella vapautuskoodi. Koodin perässä on pariton pariteettibitti (P), joka tässä on nolla. PS/2-liittimet ovat kuusilinjaisia, joista näppäimistöissä käytetään käyttöjännitteen lisäksi kellolinjaa (CLK) ja datalinjaa (DATA). Erikoisuus on Amigan Caps Lock -näppäin, joka ei vapauttaessa lähetä koodia ollenkaan. Datalinja on kytketty mikrokontrollerin I/O-nastaan PD4 ja kellolinja nastaan PD3, joka aiheuttaa keskeytyksen (INT1) tilan muuttuessa. Linjojen STATUS (punainen/vihreä ledi) ja INUSE (vihreä/keltainen ledi) tarkoitus on ohjata langattoman näppäimistön ledejä. Koodi lähetetään vähiten merkitsevä bitti edellä, joten kuvasta luetaan binääriluku 00010110b (16h). Hauskaa oli myös lainata PS/2-näppäimistön ledejä korvaamaan Amigan ledit. Lähettimen kytkentäkaavio. Kuva 5. Koska resetille ei ole erillistä koodia PS/2näppäimistössä, sen saattoi toteuttaa luonnollisesti myös SysRq-näppäimen taakse. Näppäinohjaimina toimivien mikrokontrollerien ohjelmointi tehtiin C-kielellä AVR Toolchain -ohjelmointityökaluilla. Kuvassa 4 on lähettimen kytkentäkaavio. Radiot toimivat 433 megahertsin taajuuskaistalla, jota käytetään yleisesti ja vapaasti langattomassa kodinelektroniikassa. Nyt viiden voltin käyttöjännite saadaan Amigan näppäimistöliittimestä CN13. Sarjaliikenne alustetaan molemmissa päissä nopeuteen 9600 bps ja aiheuttamaan vastaanottokeskeytys, kun dataa saapuu. Vastus R1 toimii mikrokontrollerin reset-linjan ylösvetäjänä. Pääohjelmassa näppäinkoodista riippuen joko asetetaan lippuja (PS2_RELEASE tai PS2_EXTENDED) tai muunnetaan koodi Amigan vastaavaksi näppäinkoodiksi ja lähetetään eteenpäin. Radion manuaali ohjeistaa kytkemään käyttöjännitteeseen diodin (D1) ylikuumenemisen estämiseksi. Mikrokontrolleri asettaa kellosignaallin ja datan, jotka kulkevat Amigalle linjoissa _KBCLOCK ja _KBDATA (nastat PB7 ja PB6). Radion sarjaliikennelinjat RX ja TX on kytketty mikrokontrollerin sarjaliikennenastoihin TXD ja RXD. Kytkennässä vastus R1 toimii jälleen mikrokontrollerin reset-nastan ylösvetovastuksena ja vastukset R2 ja R3 ledilinjojen alasvetovastuksina. Näitä radioita löytyykin verkkokaupoista kirjavasti erilaisia versioita. Liittimen linjat on kytketty vastaanottimen mikrokontrollerin (ATtiny2313) I/O-portin B nastoihin. Näppäinkoodien muunnosKuva 6. Koska Amigassa ei ole Num Lockja Scroll Lock -ledejä, saivat ne tämän kunnian. Käyttöjännite on reguloitu viiteen volttiin. Lähettimen ohjelma on oleellisin osin esitetty listauksessa 1. Hieman kieroutunut huvinsa oli muuntaa Windows-näppäimet Amiga-näppäimiksi, minkä seurauksena tietysti PC:stä tuttu buuttauskomento Ctrl-Alt-Del muunnettiin Amigan resetiksi Ctrl-Amiga-Amiga. Tiedonsiirron viive.. Koodeja joutui välillä hakemaan oskilloskoopin kanssa, koska nettimateriaali ei ollut kummankaan näppäimistön osalta yksiselitteistä. Virtalähteenä on yhdeksän voltin ladattava paristo, joten virtakytkin (S1) on tarpeen. Vastaanottimen kytkentäkaavio. Tosin ATtiny2313 (kuva 7a) ei mahdollista kuin PCINT0-linjan keskeytyksen, Kuva 4. Näppäimistöltä tulevat bitit luetaan laskevalla reunalla. 2 1 8 . Toteutuksissa jätettiin pois ohjaimien ominaisuuksia, kuten viestien pariteettitarkistus, erilaisten kuittauksien odotus, itsetestauksen toteutus sekä virhetilanteisiin reagointi. Kuvassa 5 on vastaanottimen kytkentäkaavio. Ctrl-Alt-Del Näppäinkoodien kääntämisessä PS/2standardeista Amigalle olikin oma hommansa. Lisäksi mikrokontrollerista otetaan tehot irti 16 megahertsin kiteellä. Vastaanottimen piirilevyn fyysinen koko saa olla noin sentin korkeussuunnassa, jotta se mahtuu emolevyn metallikuoren sisään eikä näppäimistöliittimen aukon reunoja tarvitse leikata irti. kun taas toisessa prototyypissä käytetty ATtiny841 (kuva 7c) sallii toisen keskeytyslinjan. PS/2näppäinkoodi otetaan talteen bitti kerrallaan keskeytyksen INT1 käsittelijässä. Langaton tiedonsiirto toteutettiin HC-12-radioilla: github.com/robert-rozee/HC-12-usermanual---reformatted, jotka Amigassa asennettiin metallikuoren ja kotelon väliin. Alareunassa naaraspuolisen PS/2-liittimen tarvittavat nastat. Komentoa näppäimistölle lähettäessä bitin arvo asetetaan nousevalla reunalla ja odotetaan ohjainpiirin kuittausta tavujen välillä. Molempien toimintaa ohjaa ATtiny2313-mikrokontrolleri. 80 mikrosekunnin kellojaksolla saadaan kellotaajuudeksi 12,5 kilohertsiä. Radion sarjaliikennelinjat (TX ja RX) on kytketty mikrokontrollerin vastaaviin nastoihin (RXD ja TXD). Näppäinkoodien muunnos toteutettiin kaikille Amigan näppäimille PS/2standardin scan code set 2:n mukaan. Kytkentäkaavio Projektissa rakennettiin PS/2-näppäimistöön kytkettävä lähetin sekä Amigan emolevyn näppäimistöliittimeen tuleva vastaanotin. Ledilinjat on kytketty mikrokontrollerin keskeytyslinjoihin (PCINT0 ja PCINT1), jolloin niiden tilaa ei tarvitse erikseen lukea
Erikoisuus on Amigan Caps Lock -näppäin, joka ei vapauttaessa lähetä koodia ollenkaan. Lähettimen kytkentäkaavio. Linjojen STATUS (punainen/vihreä ledi) ja INUSE (vihreä/keltainen ledi) tarkoitus on ohjata langattoman näppäimistön ledejä. kun taas toisessa prototyypissä käytetty ATtiny841 (kuva 7c) sallii toisen keskeytyslinjan. Kuva 8. Näppäinohjaimina toimivien mikrokontrollerien ohjelmointi tehtiin C-kielellä AVR Toolchain -ohjelmointityökaluilla. Kuvassa 4 on lähettimen kytkentäkaavio. Hauskaa oli myös lainata PS/2-näppäimistön ledejä korvaamaan Amigan ledit. Langaton tiedonsiirto toteutettiin HC-12-radioilla: github.com/robert-rozee/HC-12-usermanual---reformatted, jotka Amigassa asennettiin metallikuoren ja kotelon väliin. Näppäimistöltä tulevat bitit luetaan laskevalla reunalla. Lähettimen ohjelma on oleellisin osin esitetty listauksessa 1. Vaakasuunnassa kuoren sisällä tilaa on turvallisesti pari senttiä suuntaansa. Käyttöjännite on reguloitu viiteen volttiin. Vastus R1 toimii mikrokontrollerin reset-linjan ylösvetäjänä. Useamman tavun vastaanotossa tavujen välillä oli viivettä noin yksi millisekunti. Liittimen linjat on kytketty vastaanottimen mikrokontrollerin (ATtiny2313) I/O-portin B nastoihin. Koodeja joutui välillä hakemaan oskilloskoopin kanssa, koska nettimateriaali ei ollut kummankaan näppäimistön osalta yksiselitteistä. Radion manuaali ohjeistaa kytkemään käyttöjännitteeseen diodin (D1) ylikuumenemisen estämiseksi. Tiedonsiirron viive.. Nyt viiden voltin käyttöjännite saadaan Amigan näppäimistöliittimestä CN13. Langattomasti kytketty PS/2-näppäimistö. Lisäksi mikrokontrollerista otetaan tehot irti 16 megahertsin kiteellä. Radiot toimivat 433 megahertsin taajuuskaistalla, jota käytetään yleisesti ja vapaasti langattomassa kodinelektroniikassa. Mikrokontrolleri asettaa kellosignaallin ja datan, jotka kulkevat Amigalle linjoissa _KBCLOCK ja _KBDATA (nastat PB7 ja PB6). Komentoa näppäimistölle lähettäessä bitin arvo asetetaan nousevalla reunalla ja odotetaan ohjainpiirin kuittausta tavujen välillä. Kytkentäkaavio Projektissa rakennettiin PS/2-näppäimistöön kytkettävä lähetin sekä Amigan emolevyn näppäimistöliittimeen tuleva vastaanotin. Vastaanottimen piirilevyn fyysinen koko saa olla noin sentin korkeussuunnassa, jotta se mahtuu emolevyn metallikuoren sisään eikä näppäimistöliittimen aukon reunoja tarvitse leikata irti. Toteutuksissa jätettiin pois ohjaimien ominaisuuksia, kuten viestien pariteettitarkistus, erilaisten kuittauksien odotus, itsetestauksen toteutus sekä virhetilanteisiin reagointi. Sarjaliikenne alustetaan molemmissa päissä nopeuteen 9600 bps ja aiheuttamaan vastaanottokeskeytys, kun dataa saapuu. Koska resetille ei ole erillistä koodia PS/2näppäimistössä, sen saattoi toteuttaa luonnollisesti myös SysRq-näppäimen taakse. Linja _KBRESET (nasta PB5) resetoi Amigan, kun se asetetaan alas. Koodin perässä on pariton pariteettibitti (P), joka tässä on nolla. 29 start-bitti (nolla) ja lopussa stop-bitti (ykkönen). 80 mikrosekunnin kellojaksolla saadaan kellotaajuudeksi 12,5 kilohertsiä. PS/2näppäinkoodi otetaan talteen bitti kerrallaan keskeytyksen INT1 käsittelijässä. Ledilinjat on kytketty mikrokontrollerin keskeytyslinjoihin (PCINT0 ja PCINT1), jolloin niiden tilaa ei tarvitse erikseen lukea. Kuva 5. Ctrl-Alt-Del Näppäinkoodien kääntämisessä PS/2standardeista Amigalle olikin oma hommansa. Virtalähteenä on yhdeksän voltin ladattava paristo, joten virtakytkin (S1) on tarpeen. Alareunassa naaraspuolisen PS/2-liittimen tarvittavat nastat. PS/2-liittimet ovat kuusilinjaisia, joista näppäimistöissä käytetään käyttöjännitteen lisäksi kellolinjaa (CLK) ja datalinjaa (DATA). Molempien toimintaa ohjaa ATtiny2313-mikrokontrolleri. Koska Amigassa ei ole Num Lockja Scroll Lock -ledejä, saivat ne tämän kunnian. Pääohjelmassa näppäinkoodista riippuen joko asetetaan lippuja (PS2_RELEASE tai PS2_EXTENDED) tai muunnetaan koodi Amigan vastaavaksi näppäinkoodiksi ja lähetetään eteenpäin. Näitä radioita löytyykin verkkokaupoista kirjavasti erilaisia versioita. Kuvassa 5 on vastaanottimen kytkentäkaavio. Koodi lähetetään vähiten merkitsevä bitti edellä, joten kuvasta luetaan binääriluku 00010110b (16h). Tosin ATtiny2313 (kuva 7a) ei mahdollista kuin PCINT0-linjan keskeytyksen, Kuva 4. Radion sarjaliikennelinjat RX ja TX on kytketty mikrokontrollerin sarjaliikennenastoihin TXD ja RXD. Kytkennässä vastus R1 toimii jälleen mikrokontrollerin reset-nastan ylösvetovastuksena ja vastukset R2 ja R3 ledilinjojen alasvetovastuksina. Näppäinkoodien muunnosKuva 6. Tällöin ohjainpiiri siis huolehtii näppäimen ja sen ledin tilasta: ensin painalluskoodi ja toisella painalluksella vapautuskoodi. Datalinja on kytketty mikrokontrollerin I/O-nastaan PD4 ja kellolinja nastaan PD3, joka aiheuttaa keskeytyksen (INT1) tilan muuttuessa. Hieman kieroutunut huvinsa oli muuntaa Windows-näppäimet Amiga-näppäimiksi, minkä seurauksena tietysti PC:stä tuttu buuttauskomento Ctrl-Alt-Del muunnettiin Amigan resetiksi Ctrl-Amiga-Amiga. Vastaanottimen kytkentäkaavio. Radion sarjaliikennelinjat (TX ja RX) on kytketty mikrokontrollerin vastaaviin nastoihin (RXD ja TXD). Näppäinkoodien muunnos toteutettiin kaikille Amigan näppäimille PS/2standardin scan code set 2:n mukaan
Vertailukohtana voidaan pitää yleistä konekirjoitusnopeutta, jossa hyvä taso on luokkaa 5–6 merkkiä sekunnissa. Lyhyttä odotusta vaiheessa 2 ei ollut mukana PS/2-protokollan spekseissä, joten se lienee projektissa käytetyn näppäimistön ominaisuus. Viestityksen viiveitä sai testailla, kunnes toimiva yhdistelmä löytyi. Langattomassa tiedonsiirrossa kiinnostavat tietysti viiveet, joista on kuvassa 8 mittaus HC-12-radioilla. Kytkennät mahdollistavat muidenkin radioiden käyttämisen, esimerkiksi Skrollissa 2017.4 esitellyn XBee-radion, kunhan ne saa toimimaan kaksisuuntaisena sarjaliikennesiltana. Tällöin ohjelmakoodiin ei tarvitse tehdä muutoksia. Jutussa apuna käytettiin nettimateriaalin lisäksi Commodore Amiga A500 / A2000 Technical Reference -käsikirjaa (1987). 3 30 taulukko kirjoitettiin mikrokontrollerin ohjelmamuistiin, koska se on liian iso keskusmuistiin. Signaalissa A2 taas näkyy vastaava Amigan koodi (4Dh) emolevyn näppäimistöliittimessä. Signaali A1 kuvaa PS/2-näppäimistöllä ?-näppäimen (koodi E072h) painalluksen. Voi siis todeta, ettei tiedonsiirron viive hidasta näppäimistön langatonta käyttöä. Ledien asetuskomennon (PS2_SETLEDS) lähettämiseen näppäimistölle käytetään listauksessa 1 kuvattua protokollaa, jossa kelloja datalinjojen ohjaus vaihtelee mikrokontrollerin ja näppäimistön välillä. HC-12-radioissa käytettiin oletusasetuksia, jolloin radio toimii siltana sarjaliikenteelle nopeudella 9600 bps. Tarvittaessa radio tarjoaa Hayes AT -pohjaisen komentotulkin asetusten muuttamiseen: tiedonsiirtonopeus, radiokanava ja niin edelleen. Viesteissä lähetetyt koodit otetaan vastaan sarjaliikennekeskeytyksessä ja tulkitaan pääohjelmassa. a b c d. 2 1 8 . Reset toteutettiin SysRq-näppäimen taakse sekä omana tilakoneenaan, joka lähettää vastaanottimelle koodin 78h (Amigassa Reset Warning), kun kaikki kolme näppäintä ovat yhtä aikaa painettuina. Keytronicin näppäimistön lisäksi lähetintä testattiin kotimaisella Nokia Datan PS/2-näppäimistöllä. Juttua varten toteutetussa ohjelmakoodissa ei ole huomioitu näppäinasetteluissa muita kuin kotimaisen (ruotsalaisen) Amigan yleisimmät näppäimet. Komentoa lähettäessä pitää tavujen välissä odottaa kuittausviestiä (PS2_ ACK). Nyt 9600 bps:n nopeudella viivettä on vajaat 40 millisekuntia, jolla saisi aikaan 25 merkkiä sekunnissa. Kun Amigaan kytketään virrat, vastaanotin lähettää viestin onnistuneesta näppäimistön itsetestauksesta, vaikkei sitä nyt varsinaisesti suoriteta. Vastaanotin lähettää sekunnin välein synkronointisignaalia datalinjassa, jotta Amiga uskoisi näppäimistön olevan hereillä. Reset Warning on itse asiassa toisissa Amiga-malleissa käytössä oleva ennakkovaroitus, joka antaa aikaa suorittaa levyoperaatiot resetin alta pois. Jutussa esitetyt ohjelmakoodit löytyvät täydellisenä GitHubista: github. Patenttiratkaisuna radio kiinnitettiin sähköteipillä Amigan RF-häiriösuojauksena toimivan metallikuoren ulkopuolelle (kuva 7d). Jos koodi on Reset Warning, asetetaan _KBRESET-linja alas vähintään 250 millisekunnin ajalle. PS/2-näppäimistön itsetestausviestit olisi ollut mahdollista välittää Amigalle, mutta siitä tuskin olisi hyötyä, koska laitteet ovat fyysisesti irrallaan toisistaan. Vastaanottimen mikrokontrolleri (listaus 2) taas esittää olevansa näppäimistö välittämällä saadut näppäinkoodit, ohjaamalla reset-linjaa ja tarkkailemalla ledilinjoja. Kaiken kaikkiaan projekti oli työläähkö takaisinmallinnuksen harjoitus, sillä netistä löytynyt tieto Amigan tai PS/2-näppäimistön toiminnasta ei ollut yksityiskohtaista eikä kattavaa. HC-12-radiolla lähetin vie virtaa näppäimistön kanssa 30–40 milliampeeria – tai 60–70 milliampeeria, kun kaikki kolme lediä ovat päällä. Kuvassa 7 on kaksi toteutettua vastaanotinta XBeeja HC-12-radioille. Kuvassa 7c oleva HC-12-radion piirilevy on kooltaan vain 2,5 cm x 2,5 cm, mikä saavutettiin käyttämällä ATtiny841mikrokontrollerin pintaliitosversiota ja kytkemällä radio ulkoisesti vasemmalla näkyvään liittimeen. Testiin! Kuvassa 6 on lähetinlaite kytkettynä KeyTronicin PS/2-näppäimistöön, jossa näkyvät myös Amigalle lainatut Num Lockja Scroll Lock -ledit. Amigassa vastaanotin vie virtaa 20–30 milliampeeria. Kun näppäinkoodit ja tiedonsiirron ohjelmakoodin viimein sai pelaamaan, piirilevyjen suunnittelu ja laitteen kasaaminen sinällään oli hyvin palkitsevaa. Projektista on myös julkaistu demovideo: youtu.be/kAuzQ2jPxQk. Näppäinkoodeja ja signalointisekvenssejä näppäimistön ja tietokoneen välillä mikrosekuntien tarkkuudella sai kaivella esiin oskilloskoopilla. Vastaanottimia eri radioilla: XBee ja HC-12. Ledilinjojen tilaa tutkitaan ja sen muuttuessa (CIApiirin ohjaamana) uusi tila kopioidaan näppäimistölle lähtevään viestiin. com/t33bu/wireless-amigakeyboard. Taajuusalueesta riippuen on huomioitava radion korkein sallittu lähetysteho, joka 433 megahertsin ISM-kaistalla on Suomessa 25 milliwattia. Näppäinkoodit välitetään sellaisenaan Amigalle. Kuva 7
Kaikkien MIDI-laitteiden ohjaus tapahtuu siis lähettämällä näitä ohjausviestejä peräkanaa ohjattaville laitteille. Periaatteessa siis MIDIn avulla voidaan ohjata mitä tahansa syntikan ominaisuutta. Näin ollen normaalin MIDI-viestin maksimipituus on kolme tavua. Teksti: Mika Haulo Kuvat: Manu Pärssinen Kaaviokuva MIDI-liittimestä. Varsinaisen nuottidatan lisäksi voidaan välittää esimerkiksi pitch bendin, sustain-pedaalin ja portamento-säätimen arvoja. Niin sanotut SysEx-viestit ovat pieni poikkeus tähän. Esimerkiksi yhden nuotin soittamiseen syntetisaattorilla liittyy kaksi viestiä: ensimmäinen aloittaa nuotin soittamisen (koskettimen painaminen alas) ja toinen lopettaa sen (koskettimen nostaminen ylös). MIDI-standardi määrittelee lukuisia ohjausparametreja, jotka ovat käyttökelpoisia ja yhteisiä tyypilliselle syntetisaattorille tai kosketinsoittimelle. Ne alkavat ja päättyvät statustavulla, joiden välissä on yksi tai useampi datatavu. 1 4 5 3 2. Kanavaviestit voidaan edelleen jakaa varsinaista musiikkidataa sisältäviin viesteihin (channel voice messages) ja MIDI-laitteen käyttäytymistä ohjaaviin viesteihin (channel mode messages), jotka kertovat, miten laite reagoi channel voice messageihin. Se tunnetaan nimellä MIDI. MIDI-viestin rakenne MIDI-viesti koostuu statustavusta ja yhden tai kahden tavun mittaisesta dataosuudesta. MIDIn kautta voidaan myös säätää tiettyjä asetuksia: esimerkiksi toimiiko syntikka monovai polyfonisessa tilassa, kuunteleeko laite vain yhtä tiettyä MIDI-kanavaa vai kaikkia, soitetaanko laitteen omalla koskettimistolla soitettuja nuotteja vai toimiiko se äänimoduulimoodissa. MIDI-standardi ei määrittele, kuinka monta datatavua SysEx-viestissä voi olla – viestin loppuminen tunnistetaan nimenomaan lopetustavusta. 31 Koodi M IDI-datan perusyksikkö on MIDI-viesti. IN: 1 N/C, 2 N/C, 3 N/C, 4 IN+, 5 IN-. Valtaosa MIDI-datasta on channel voice message -tyyppisiä viestejä. Niiden lisäksi on olemassa niin sanottuja SysEx-viestejä, jotka ovat täysin valmistajien itse määriteltävissä, ja voivat koskea vaikka yksittäistä syntetisaattorimallia. THRU: 1 N/C, 2 Shield, 3 N/C, 4 +5 V, 5 IN. Viestit ovat primitiivisiä eli toteuttavat vain yhden toiminnon kerrallaan. Viestit ryhmitellään sen mukaan, onko ne tarkoitettu yhdelle kanavalle (kanavaviestit, channel messages) vai kaikille järjestelmään kytketyille laitteille yhdessä (järjestelmäviestit, system common messages). OUT: 1 N/C, 2 Shield, 3 N/C, 4 +5 V, IN. Johdatus MIDI-dataan Uudet syntikat, koskettimistot ja muut musiikkilaitteet kytketään nykyään tietokoneeseen USB-johdolla tai jopa Bluetoothilla, mutta piuhan sisällä kulkeva dataformaatti on peräisin 80-luvulta
Neljä alinta bittiä ovat // samat kuin Note on -viestissä, eli viesti lähetetään samalle kanavalle. Datatavun 1 arvo 120 (binäärinä 1111000 ) kertoo, että tämä channel mode -viesti on nimenomaan all notes off . #include <unistd.h> #include <fcntl.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <linux/soundcard.h> int main() { // Varmista, että tämä laite on olemassa. status = snd_rawmidi_open(NULL, &midi_out, port, SND_RAWMIDI_SYNC); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-laitetta avattaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } // Koostetaan Note on -viesti nuotille C5 voimakkuudella 96. Loput seitsemän bittiä käytetään varsinaisen datan ilmaisemiseen. char note_off[3] = {0x85, 72, 33}; write(fd, note_off, sizeof(note_off)); close(fd); return 0; } Koodiesimerkki 1. sleep(1); // Sammutetaan nuotti Note off -viestillä. Nuotti ei sammu itsekseen, vaan jää soimaan off-viestiin asti tai kunnes lähetetään globaali all notes off -viesti. Syntetisaattorit ja elektronisen musiikin tekeminen olivat alkaneet yleistyä, mutta eri merkkisten laitteiden kytkeminen toisiinsa ei onnistunut. // Vastauskoodi täytyy tarkistaa virheiden varalta. // Kaksi jälkimmäistä tavua ovat datatavuja, jotka kertovat nuotin numeron (72) // ja voimakkuuden eli velocityn (96). int fd = open(midi_device, O_WRONLY, 0); if (fd < 0) { printf(“Virhe: MIDI-laitetta %s ei ole olemassa.\n”, midi_device); exit(1); } // Koostetaan haluttu MIDI-viesti. Datatavu 2: Nuotin voimakkuus 96 binäärimuodossa (1100000). MIDI-ohjelmoinnin perusteet Yksinkertaisimmillaan MIDI-ohjelmointi tarkoittaa tavumuotoisen datan lähettämistä MIDI-porttiin tai datan lukemista sieltä. Jos siis halutaan sammuttaa kaikkien laitteiden soundit yhtä aikaa (paniikkinappulan painallus), pitää tämä viesti lähettää kaikille laitteille ja MIDI-kanaville. char note_on[3] = {0x95, 72, 96}; // Kirjoitetaan data avattuun MIDI-porttiin. Suuremmalle yleisölle puolestaan MIDI on tullut tutuksi esimerkiksi 90-luvun peleistä, joiden musiikki oli usein äänikortin soittamaa MIDI-musiikkia. Korkein bitti on aina yksi. Linuxilla ja muilla POSIX-yhteensopivilla järjestelmillä voidaan suoraan kirjoittaa MIDI-porttia vastaavaan tiedostoon (esimerkiksi MIDI-statusviestin rakenne. Varsinaisen note off -viestin lisäksi voidaan lähettää note on -viesti samalle nuotille äänenvoimakkuudella nolla. 2 1 8 . /dev/midi). RTMidi puolestaan on kirjasto, joka paketoi alustariippuvaiset erot (Linux, OSX, Windows) yhtenäisen rajapinnan taakse. Kanavaviestin tapauksessa neljä alinta bittiä on varattu kanavan numeron (0–15) ilmaisemiselle. // Tässä voidaan siis käyttää aivan tavallisia openja write-komentoja. Kaikkien nuottien sammutus: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10110000 01111000 00000000 Tämä viesti on teknisesti control change -viesti, mutta CC-viestien numeroilla 120–127 on erityismerkitys, jonka vuoksi viesti on nimeltään channel mode message . Se on joukko standardeja, jotka määrittelevät, miten syntetisaattoreiden, rumpukoneiden ja muiden vastaavien laitteiden ohjaamiseen käytetty data rakentuu, miten sitä käytetään ja miten ohjaustietoa tallennetaan MIDItiedostoihin. Esimerkiksi nuottiviestissä toinen datatavuista kertoo, mistä nuotista on kyse, ja toinen ilmaisee nuotin voimakkuuden (velocity). Eri valmistajat olivat kyllä kehittäneet ohjausprotokollia, mutta ne eivät olleet keskenään yhteensopivia. 3 32 MIDI-viestin statustavu on tarkemmin sanottuna bittikenttä, jonka bitit määrittelevät viestin sisällön. Datatavujen ylin bitti on aina nolla, mikä erottaa ne statustavuista. char note_on[3] = {0x95, 72, 96}; status = snd_rawmidi_write(midi_out, note_on, 3); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-dataa kirjoittaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } // Odotetaan vähän aikaa, jotta nuotti ehditään kuulla. Ensimmäinen tavu on statustavu, joka tässä // tapauksessa on Note on -viesti kanavalle 5 (binääri 10010101 heksamuodossa). Neljä alinta bittiä ovat // samat kuin Note on -viestissä, eli viesti lähetetään samalle kanavalle. MIDI syntyi 1980-luvun alussa. Matalamman tason rutiinit ovat jossain määrin käyttöjärjestelmäkohtaisia. char *midi_device = “/dev/midi”; // MIDI-ohjelmointi on pohjimmiltaan datan kirjoittamista tiedostoon. char note_off[3] = {0x85, 72, 33}; status = snd_rawmidi_write(midi_out, note_off, 3); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-dataa kirjoittaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } snd_rawmidi_close(midi_out); midi_out = NULL; return 0; } Koodiesimerkki 2: ALSA-laiteajurin MIDI-rajapinnan käyttö. #include <alsa/asoundlib.h> #include <unistd.h> int main() { snd_rawmidi_t *midi_out = NULL; int status = 0; // Listan käytettävissä olevista äänikorteista saat komennolla aplay -l. Loput seitsemän bittiä kertovat viestin tyypin. Toinen tapa on käyttää ALSA-kirjastossa olevaa rawmidi-rajapintaan. // Ylimmät 4 bittiä 1000 kertovat viestin tyypin olevan Note off. // Statustavu 10000101 heksamuodossa = 0x85. Mikä MIDI oikeastaan on. sleep(1); // Sammutetaan nuotti Note off -viestillä. Voi olla myös // /dev/midi2, /dev/midi3 jne. Esimerkki Note Off -viestin rakenteesta: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10000101 01001000 01100000 Statustavu: Note on -viesti (1001) osoitettuna MIDI-kanavalle 5 (binäärinä 0101 ) Datatavu 1: Arvo 72 eli nuotti C5 binäärimuodossa (1001000). Lisätietoa MIDIstä, standardidokumentit ja MIDI-viestitaulukot: www.midi.org. MIDI on lyhenne sanoista Musical Instruments Digital Interface. Datatavun 2 arvo kuuluu olla aina nolla tässä viestissä. Statustavun neljä alinta bittiä kertovat jälleen MIDI-kanavan, jolle viesti on tarkoitettu. MIDI ratkaisi tämän ongelman luomalla yhteisen standardin sekä datan välittämiselle että käytettäville liittimille. MIDI siis kehitettiin muusikoiden tarpeisiin. Datatavu 2: Nuotin sammuttamisen voimakkuus 33 binäärimuodossa (100001). // Ylimmät 4 bittiä 1000 kertovat viestin tyypin olevan Note off. S = statusviestin määrittelevä bitti. Datatavujen sisältö on viestikohtaista, ja se määritellään MIDI-spesifikaatiossa. Jos laitteen avaaminen // epäonnistuu, ei muitakaan operaatioida voida tehdä. Note on ja note off -viestejä käyttäessä on tärkeää huomata, että jokaista on-viestiä kohden on aina lähetettävä myös off-viesti. MIDI-datan kirjoittaminen OSS-laiteajurin avulla. K = Kanavan numeron määrittelevä bitti: bitti 7 sssskkkk bitti Esimerkki Note On -viestin rakenteesta: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10010101 01001000 01100000 Statustavu: Note on -viesti (1001) osoitettuna MIDI-kanavalle 5 (binäärinä 0101 ) Datatavu 1: Arvo 72 eli nuotti C5 binäärimuodossa (1001000). write(fd, note_on, sizeof(note_on)); // Odotetaan vähän aikaa, jotta nuotti ehditään kuulla. Nykyään syntikoiden ja syntikkamoduleiden soittaminen ja ohjaaminen täysin erimerkkisellä laitteella on itsestäänselvyys, mutta ennen MIDIn kehittämistä se oli vaikeaa tai mahdotonta. Nuotti lähetetään // MIDI-kanavalle 5 (statustavu 0x95 on binäärimuodossa 10010101). const char* port = “hw:0,0,0”; // ALSAn tapauksessa MIDI-portti avataan kirjaston omalla komennolla. Datatavujen merkitys on viestikohtaista, kuten myös se, onko niitä yksi vai kaksi. // Statustavu 10000101 heksamuodossa = 0x85
Statustavun neljä alinta bittiä kertovat jälleen MIDI-kanavan, jolle viesti on tarkoitettu. Datatavujen merkitys on viestikohtaista, kuten myös se, onko niitä yksi vai kaksi. Jos laitteen avaaminen // epäonnistuu, ei muitakaan operaatioida voida tehdä. 33 MIDI-viestin statustavu on tarkemmin sanottuna bittikenttä, jonka bitit määrittelevät viestin sisällön. Matalamman tason rutiinit ovat jossain määrin käyttöjärjestelmäkohtaisia. Se on joukko standardeja, jotka määrittelevät, miten syntetisaattoreiden, rumpukoneiden ja muiden vastaavien laitteiden ohjaamiseen käytetty data rakentuu, miten sitä käytetään ja miten ohjaustietoa tallennetaan MIDItiedostoihin. // Ylimmät 4 bittiä 1000 kertovat viestin tyypin olevan Note off. Datatavu 2: Nuotin voimakkuus 96 binäärimuodossa (1100000). Neljä alinta bittiä ovat // samat kuin Note on -viestissä, eli viesti lähetetään samalle kanavalle. K = Kanavan numeron määrittelevä bitti: bitti 7 sssskkkk bitti Esimerkki Note On -viestin rakenteesta: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10010101 01001000 01100000 Statustavu: Note on -viesti (1001) osoitettuna MIDI-kanavalle 5 (binäärinä 0101 ) Datatavu 1: Arvo 72 eli nuotti C5 binäärimuodossa (1001000). MIDI-datan kirjoittaminen OSS-laiteajurin avulla. Eri valmistajat olivat kyllä kehittäneet ohjausprotokollia, mutta ne eivät olleet keskenään yhteensopivia. // Kaksi jälkimmäistä tavua ovat datatavuja, jotka kertovat nuotin numeron (72) // ja voimakkuuden eli velocityn (96). sleep(1); // Sammutetaan nuotti Note off -viestillä. Esimerkki Note Off -viestin rakenteesta: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10000101 01001000 01100000 Statustavu: Note on -viesti (1001) osoitettuna MIDI-kanavalle 5 (binäärinä 0101 ) Datatavu 1: Arvo 72 eli nuotti C5 binäärimuodossa (1001000). Datatavujen sisältö on viestikohtaista, ja se määritellään MIDI-spesifikaatiossa. Note on ja note off -viestejä käyttäessä on tärkeää huomata, että jokaista on-viestiä kohden on aina lähetettävä myös off-viesti. MIDI ratkaisi tämän ongelman luomalla yhteisen standardin sekä datan välittämiselle että käytettäville liittimille. Datatavun 1 arvo 120 (binäärinä 1111000 ) kertoo, että tämä channel mode -viesti on nimenomaan all notes off . char *midi_device = “/dev/midi”; // MIDI-ohjelmointi on pohjimmiltaan datan kirjoittamista tiedostoon. MIDI syntyi 1980-luvun alussa. // Vastauskoodi täytyy tarkistaa virheiden varalta. char note_on[3] = {0x95, 72, 96}; // Kirjoitetaan data avattuun MIDI-porttiin. status = snd_rawmidi_open(NULL, &midi_out, port, SND_RAWMIDI_SYNC); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-laitetta avattaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } // Koostetaan Note on -viesti nuotille C5 voimakkuudella 96. RTMidi puolestaan on kirjasto, joka paketoi alustariippuvaiset erot (Linux, OSX, Windows) yhtenäisen rajapinnan taakse. MIDI on lyhenne sanoista Musical Instruments Digital Interface. Nuotti ei sammu itsekseen, vaan jää soimaan off-viestiin asti tai kunnes lähetetään globaali all notes off -viesti. Nuotti lähetetään // MIDI-kanavalle 5 (statustavu 0x95 on binäärimuodossa 10010101). Kaikkien nuottien sammutus: Statustavu Datatavu 1 Datatavu 2 10110000 01111000 00000000 Tämä viesti on teknisesti control change -viesti, mutta CC-viestien numeroilla 120–127 on erityismerkitys, jonka vuoksi viesti on nimeltään channel mode message . Jos siis halutaan sammuttaa kaikkien laitteiden soundit yhtä aikaa (paniikkinappulan painallus), pitää tämä viesti lähettää kaikille laitteille ja MIDI-kanaville. const char* port = “hw:0,0,0”; // ALSAn tapauksessa MIDI-portti avataan kirjaston omalla komennolla. Suuremmalle yleisölle puolestaan MIDI on tullut tutuksi esimerkiksi 90-luvun peleistä, joiden musiikki oli usein äänikortin soittamaa MIDI-musiikkia. Varsinaisen note off -viestin lisäksi voidaan lähettää note on -viesti samalle nuotille äänenvoimakkuudella nolla. Neljä alinta bittiä ovat // samat kuin Note on -viestissä, eli viesti lähetetään samalle kanavalle. Datatavujen ylin bitti on aina nolla, mikä erottaa ne statustavuista. Loput seitsemän bittiä kertovat viestin tyypin. // Statustavu 10000101 heksamuodossa = 0x85. char note_on[3] = {0x95, 72, 96}; status = snd_rawmidi_write(midi_out, note_on, 3); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-dataa kirjoittaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } // Odotetaan vähän aikaa, jotta nuotti ehditään kuulla. MIDI-ohjelmoinnin perusteet Yksinkertaisimmillaan MIDI-ohjelmointi tarkoittaa tavumuotoisen datan lähettämistä MIDI-porttiin tai datan lukemista sieltä. Voi olla myös // /dev/midi2, /dev/midi3 jne. char note_off[3] = {0x85, 72, 33}; status = snd_rawmidi_write(midi_out, note_off, 3); if (status < 0) { printf(“Virhe MIDI-dataa kirjoittaessa: %s”, snd_strerror(status)); exit(1); } snd_rawmidi_close(midi_out); midi_out = NULL; return 0; } Koodiesimerkki 2: ALSA-laiteajurin MIDI-rajapinnan käyttö. Linuxilla ja muilla POSIX-yhteensopivilla järjestelmillä voidaan suoraan kirjoittaa MIDI-porttia vastaavaan tiedostoon (esimerkiksi MIDI-statusviestin rakenne. MIDI siis kehitettiin muusikoiden tarpeisiin. Datatavun 2 arvo kuuluu olla aina nolla tässä viestissä. Datatavu 2: Nuotin sammuttamisen voimakkuus 33 binäärimuodossa (100001). Syntetisaattorit ja elektronisen musiikin tekeminen olivat alkaneet yleistyä, mutta eri merkkisten laitteiden kytkeminen toisiinsa ei onnistunut. Lisätietoa MIDIstä, standardidokumentit ja MIDI-viestitaulukot: www.midi.org. /dev/midi). #include <alsa/asoundlib.h> #include <unistd.h> int main() { snd_rawmidi_t *midi_out = NULL; int status = 0; // Listan käytettävissä olevista äänikorteista saat komennolla aplay -l. Loput seitsemän bittiä käytetään varsinaisen datan ilmaisemiseen. write(fd, note_on, sizeof(note_on)); // Odotetaan vähän aikaa, jotta nuotti ehditään kuulla. Korkein bitti on aina yksi. S = statusviestin määrittelevä bitti. // Statustavu 10000101 heksamuodossa = 0x85. Ensimmäinen tavu on statustavu, joka tässä // tapauksessa on Note on -viesti kanavalle 5 (binääri 10010101 heksamuodossa). Esimerkiksi nuottiviestissä toinen datatavuista kertoo, mistä nuotista on kyse, ja toinen ilmaisee nuotin voimakkuuden (velocity). int fd = open(midi_device, O_WRONLY, 0); if (fd < 0) { printf(“Virhe: MIDI-laitetta %s ei ole olemassa.\n”, midi_device); exit(1); } // Koostetaan haluttu MIDI-viesti. Toinen tapa on käyttää ALSA-kirjastossa olevaa rawmidi-rajapintaan. // Ylimmät 4 bittiä 1000 kertovat viestin tyypin olevan Note off. // Tässä voidaan siis käyttää aivan tavallisia openja write-komentoja. Nykyään syntikoiden ja syntikkamoduleiden soittaminen ja ohjaaminen täysin erimerkkisellä laitteella on itsestäänselvyys, mutta ennen MIDIn kehittämistä se oli vaikeaa tai mahdotonta. sleep(1); // Sammutetaan nuotti Note off -viestillä. Mikä MIDI oikeastaan on. Kanavaviestin tapauksessa neljä alinta bittiä on varattu kanavan numeron (0–15) ilmaisemiselle. #include <unistd.h> #include <fcntl.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <linux/soundcard.h> int main() { // Varmista, että tämä laite on olemassa. char note_off[3] = {0x85, 72, 33}; write(fd, note_off, sizeof(note_off)); close(fd); return 0; } Koodiesimerkki 1
2 1 8 . Maalina olisi esimerkiksi lisätä ihmisen elinvuosia – pyrkiä jopa kuolemattomuuteen – ja saada ihmiskunta asuttamaan vieraita planeettoja. Voisi sanoa sen olevan tärkeä osa sivilisaatioiden ja ihmisälyn olemusta: olemme tehneet sitä pyörän keksimisestä saakka.” Transhumanismi Suomessa Tero Keski-Valkama on eurooppalaisia transhumanistipuolueita yhteen kokoavan Facebook-ryhmän ylläpitäjä ja hän tutkii ammatikseen koneälyä. Keski-Valkaman mukaan Zeitgeistliike teki transhumanismista jossain määrin kirosanan. Transhumanismi-termin popularisoijana pidetään biologi Julian Huxleyta. Transhumanismi on kuitenkin muutakin kuin pelkkää tieteisfiktiota. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Emma Kantanen le tasolle. Hän myös sanoo liikkeen perustuneen enemmän taiteelliseen näkemykseen kuin konkretiaan: hän kutsuu liikettä vastuuttomaksi visioidensa heittelyn kanssa. Seuraavana vuosikymmenenä perustettiin The World Transhumanist Association (WTA). Ajatussuuntauksen ympärillä on lauma erilaisia poliittisia ja uskonnollisia liikkeitä. Yksi niistä on cyberpunk-kirjallisuuden tarjoama visio, jossa ihmiskehoa parannellaan teknologisesti ja suorituskykyä lisätään uusilla huumeilla sekä geeniteknologialla. Yliopistosta tuli transhumanistisen ajattelun keskus, ja siellä vieraili paljon eri futuristeja luennoimmassa lajimme tulevaisuudesta. Liikkeen sivuilla kerrotaan tavoitteista, joihin kuuluu muun muassa ikääntymisen, kognitiivisen vajavaisuuden ja inhimillisen kärsimyksen poistaminen. Hän käytti termiä erään vuoden 1957 artikkelinsa otsikkona. Useasti on aivan oikein sorkkia luontoa. Esimerkiksi tarut Ikaroksesta ja Prometheuksesta sisältävät moralisoivan sävyn, ja niissä teknologiaan turvaaville yksilöille käy huonosti. Uutisessa kutsutaan projektia tieteellis-taiteelliseksi hankkeeksi, joka pyrkii myös puoluekentälle. Myös kuolemattomuus oli monen tarun tärkeä teema. Muutos ei näkyisi vain yksilöissä vaan koko ihmislajissa. Suomen rooli tekoälyn aikakautena tiivistetään seuraavasti: Tekoälyä on kehitetty ja sovellettu aina 1950-luvulta lähtien, mutta vasta viimeaikainen voimakas kehitys ja menestyksekkäät sovellukset ovat osoittaneet sen mahdollisuudet konkreettisesti. Transhumanismin tarkka määrittely on hankalaa. Syvennyimme erilaisiin rönsyihin ja siihen, kuinka aate voi Suomessa ja maailmalla. Tarujen jälkeen tieteisfiktiossa on näkynyt transhumanismia läheneviä visioita, kuvauksia ihmiskunnan tulevaisuudesta, jossa teknologian avulla lajimme on edennyt sosiaalisesti, psyykkisesti ja fyysisesti uuteen kukoistukseen. Dokumentti löytyy YouTubesta. Sivuilla käsitellään tulevaisuudenvisioiden lisäksi monia moraalisia ongelmia: sorkkivatko tiedemiehet luonnonjärjestystä puuttuessaan kuoleman kaltaisiin ongelmiin. Julianin veli oli kuuluisampi Aldous Huxley, joka tunnetaan esimerkiksi dystooppisesta scifiteoksesta Uljas uusi maailma. Hän mainitsee jonkin aikaa sitten perustetun koneälypuolueen, jonka slogan on ”Eiköhän tämä ihmisen johtama maailma ole jo nähty”. 3 34 T ranshumanismin käsite herättää monenlaisia mielikuvia. Nyt olisi aika alkaa valmistella maailmaa koneälyä varten. Tarujen aikakaudella käsiteltiin paljon ihmislajin ja teknologian välistä suhdetta. Liike perustettiin vuonna 2008 samannimisen dokumenttielokuvan ympärille. Transhumanismi on posthumanismin muoto, jossa nykyinen ihmislaji ei ole keskiössä: lajimme tulee ajatussuuntauksen mukaan vielä kehittymään eteenpäin, ja apuna kehityksessä voimme käyttää teknologisia innovaatioita. Esimerkiksi resurssipohjaisella talou. Tekoäly on tänä päivänä kaikkialla ja sen uskotaan mullistavan liikenteen, teollisuuden, terveydenhuollon ja työelämän seuraavien vuosien aikana. Humanity+ ylläpitää verkkosivuja, joista löytyy transhumanistisen julistuksen ja transhumanismi-FAQ:n kaltaisia osa-alueita. Esimerkiksi syytökseen luonnonjärjestyksen sorkkimisesta järjestö vastaa seuraavasti: ”Ehdottomasti! Siinä ei ole mitään hävettävää. Kuinka tieteen avulla tapahtuva lajin muokkaus eroaa ennen toista maailmansotaa ylistetystä eugeniikasta. Kyseessä on ajatussuuntaus, jonka mukaan ihmislaji ei ole nyt huipussaan, vaan lajimme voi kehittyä entisestään teknologian avulla. Hän kertoi minulle transhumanismiskenestä Suomessa. Vaikka lopullinen raportti julkaistaan vasta vuonna 2019, projektista on ilmestynyt 70-sivuinen Finland’s Age of Artificial Intelligence -niminen väliraportti, jonka löytää valtioneuvoston sivuilta osoitteesta julkaisut.valtioneuvosto.fi. Keski-Valkaman mukaan varsinaisilla transhumanisteilla ei ole kotimaassamme juurikaan aktiivista toimintaa, eivätkä esimerkiksi someryhmät järjestä tapaamisia. Edistys ei joidenkin liikkeiden mukaan koske vain ihmisiä, vaan myös geenimuokatut eläimet, tekoälyt ja muut tiedostavat olennot olisivat oikeutettuja parantelemaan itseään teknologisesti. Projektin näkemyksen mukaan ihmisten tekemä politiikka on liian yksinkertaistettua monimutkaisen nykymaailman tarpeisiin: ratkaisu olisi koneäly, joka kykenisi tekemään hyviä ratkaisuja vaikeista aiheista. Liike pitää rahapohjaisuutta ja nykyistä poliittista järjestelmää vanhentuneina. Humanismissa elämänkatsomuksen keskiössä on ihminen. Artikkelissa puhutaan esimerkiksi uudesta aikakaudesta, jolla ihmiskärsimys katoaa ja elämän pituus kasvaa merkittävästi. Teos kertoo ironisesti siitä, kuinka käy, jos ihmiskunta vie oman lajinsa kehitystä eri osa-alueilla väärään suuntaan. Posthumanismissa taas maailmaa tarkkaillaan eri tavalla siten, että ihmiskokemus ja -laji eivät ole tärkeimmät asiat, ja esimerkiksi luonto voidaan nähdä yhtä suurena itseisarvona. Juttelimme Keski-Valkaman kanssa myös taannoisesta Zeitgeist-liikkeestä. Kehitys ei näkemyksen mukaan ole vain fyysistä kehon muokkaamista, vaan myös psyykkistä, yhteisöllistä ja yhteiskunnallista edistystä. Ihanteena on teknologiapohjainen ja tieteellisestä maailmankuvasta ammentava järjestelmä, joka perustuisi vastuulliseen resurssien hallinnointiin, jakamiseen ja suunnitteluun. Järjestön nimi vaihdettiin vuonna 2008 uudelleenbrändäyksen yhteydessä, ja liike tunnetaankin nykyään nimellä Humanity+. Transhumanistit ovat kritisoineet teosta siitä, että sen nojalla pyritään kaventamaan visioita ihmislajin kehityksestä ja keskitytään kielteisten näkymien maalailuun. Kyseessä ei ole vain näkemys, jonka mukaan teknologia vie ihmiskuntaa radikaalisti eteenpäin, vaan joudumme pohtimaan klassista humanismia ja posthumanismia. Suomessa on koneälypuolueen ulkopuolellakin herätty ennakoimaan tekoälyn värittämää tulevaisuutta. Esimerkiksi työja elinkeinoministeriö tutkii, kuinka maamme voisi olla tekoälyn edelläkävijä. Esimerkiksi rakettitieteen pioneeri, venäläinen Konstantin Tsiolkovski uskoi 1900-luvun alussa ihmislajin muuttavan muihin tähtijärjestelmiin ja jättävän ihmisyyteen kuuluvat ongelmansa taakseen. Vaikka on jo olemassa paljon esimerkkejä tekoälyn menestystarinoista, on tekoälyn murros vasta alkamassa. Päätimme selvittää, millainen on transhumanismin nykytila. Scifin rinnalla 1900-luvulla esitettiin visioita esimerkiksi avaruusmatkailusta tienä, joka auttaa ihmislajia kehittymään seuraavalKulttuuri Kun Homo sapiens ei riitä – transhumanismin nykytila Transhumanistien mukaan tiede ja tekniikka voivat auttaa ihmistä kehittymään uudelle tasolle: voimme selättää kuoleman ja asuttaa tähdet. Aate on inspiroinut monia poliittisia liikkeitä ja kansalaisaktivisteja. Kuinka käy ihmisyydelle. Transhumanisteja kerääntyi ensimmäisen kerran virallisesti yhteen 80-luvulla Kalifornian yliopistolla. Ihminen, ihmisen kokemukset ja tunteet ovat maailman arvokkaimmat asiat. Suomella on erinomaiset mahdollisuudet olla tämän murroksen voittaja – verrattaessa tekoälyn vaikutusta talouskasvuun, Suomi sijoittuu toiseksi 11 kehittyneen maan joukossa. Koneäly ei ole vielä niin kehittynyt, että sellainen voisi valtiota johtaa, mutta noin sadan vuoden kuluttua tilanne voi olla eri. Yleisradio uutisoi koneälypuolueesta aiemmin tänä vuonna. Liikkeen Suomen osasto tuotti Ajanhenki-nimisen dokumentin, jossa esitellään sen ideologian pääkohdat. Mistä kaikki alkoi. Hyvinvointi koskisi kaikkia tiedostavia olentoja: ihmisten lisäksi mainitaan eläimet, tekoälyt ja muokatut elämänmuodot
Nyt olisi aika alkaa valmistella maailmaa koneälyä varten. Kehitys ei näkemyksen mukaan ole vain fyysistä kehon muokkaamista, vaan myös psyykkistä, yhteisöllistä ja yhteiskunnallista edistystä. Transhumanismi on posthumanismin muoto, jossa nykyinen ihmislaji ei ole keskiössä: lajimme tulee ajatussuuntauksen mukaan vielä kehittymään eteenpäin, ja apuna kehityksessä voimme käyttää teknologisia innovaatioita. Yliopistosta tuli transhumanistisen ajattelun keskus, ja siellä vieraili paljon eri futuristeja luennoimmassa lajimme tulevaisuudesta. Esimerkiksi syytökseen luonnonjärjestyksen sorkkimisesta järjestö vastaa seuraavasti: ”Ehdottomasti! Siinä ei ole mitään hävettävää. Sivuilla käsitellään tulevaisuudenvisioiden lisäksi monia moraalisia ongelmia: sorkkivatko tiedemiehet luonnonjärjestystä puuttuessaan kuoleman kaltaisiin ongelmiin. Yleisradio uutisoi koneälypuolueesta aiemmin tänä vuonna. Kuinka käy ihmisyydelle. Ihanteena on teknologiapohjainen ja tieteellisestä maailmankuvasta ammentava järjestelmä, joka perustuisi vastuulliseen resurssien hallinnointiin, jakamiseen ja suunnitteluun. Mistä kaikki alkoi. Myös kuolemattomuus oli monen tarun tärkeä teema. Järjestön nimi vaihdettiin vuonna 2008 uudelleenbrändäyksen yhteydessä, ja liike tunnetaankin nykyään nimellä Humanity+. Julianin veli oli kuuluisampi Aldous Huxley, joka tunnetaan esimerkiksi dystooppisesta scifiteoksesta Uljas uusi maailma. Voisi sanoa sen olevan tärkeä osa sivilisaatioiden ja ihmisälyn olemusta: olemme tehneet sitä pyörän keksimisestä saakka.” Transhumanismi Suomessa Tero Keski-Valkama on eurooppalaisia transhumanistipuolueita yhteen kokoavan Facebook-ryhmän ylläpitäjä ja hän tutkii ammatikseen koneälyä. Hän kertoi minulle transhumanismiskenestä Suomessa. Projektin näkemyksen mukaan ihmisten tekemä politiikka on liian yksinkertaistettua monimutkaisen nykymaailman tarpeisiin: ratkaisu olisi koneäly, joka kykenisi tekemään hyviä ratkaisuja vaikeista aiheista. Transhumanistit ovat kritisoineet teosta siitä, että sen nojalla pyritään kaventamaan visioita ihmislajin kehityksestä ja keskitytään kielteisten näkymien maalailuun. Keski-Valkaman mukaan varsinaisilla transhumanisteilla ei ole kotimaassamme juurikaan aktiivista toimintaa, eivätkä esimerkiksi someryhmät järjestä tapaamisia. Kyseessä ei ole vain näkemys, jonka mukaan teknologia vie ihmiskuntaa radikaalisti eteenpäin, vaan joudumme pohtimaan klassista humanismia ja posthumanismia. Vaikka on jo olemassa paljon esimerkkejä tekoälyn menestystarinoista, on tekoälyn murros vasta alkamassa. Esimerkiksi rakettitieteen pioneeri, venäläinen Konstantin Tsiolkovski uskoi 1900-luvun alussa ihmislajin muuttavan muihin tähtijärjestelmiin ja jättävän ihmisyyteen kuuluvat ongelmansa taakseen. Kyseessä on ajatussuuntaus, jonka mukaan ihmislaji ei ole nyt huipussaan, vaan lajimme voi kehittyä entisestään teknologian avulla. Liike pitää rahapohjaisuutta ja nykyistä poliittista järjestelmää vanhentuneina. Liike perustettiin vuonna 2008 samannimisen dokumenttielokuvan ympärille. Useasti on aivan oikein sorkkia luontoa. Hän myös sanoo liikkeen perustuneen enemmän taiteelliseen näkemykseen kuin konkretiaan: hän kutsuu liikettä vastuuttomaksi visioidensa heittelyn kanssa. Päätimme selvittää, millainen on transhumanismin nykytila. Maalina olisi esimerkiksi lisätä ihmisen elinvuosia – pyrkiä jopa kuolemattomuuteen – ja saada ihmiskunta asuttamaan vieraita planeettoja. Liikkeen Suomen osasto tuotti Ajanhenki-nimisen dokumentin, jossa esitellään sen ideologian pääkohdat. Ajatussuuntauksen ympärillä on lauma erilaisia poliittisia ja uskonnollisia liikkeitä. Teos kertoo ironisesti siitä, kuinka käy, jos ihmiskunta vie oman lajinsa kehitystä eri osa-alueilla väärään suuntaan. Hän mainitsee jonkin aikaa sitten perustetun koneälypuolueen, jonka slogan on ”Eiköhän tämä ihmisen johtama maailma ole jo nähty”. Kuinka tieteen avulla tapahtuva lajin muokkaus eroaa ennen toista maailmansotaa ylistetystä eugeniikasta. Transhumanismin tarkka määrittely on hankalaa. Dokumentti löytyy YouTubesta. Juttelimme Keski-Valkaman kanssa myös taannoisesta Zeitgeist-liikkeestä. Humanismissa elämänkatsomuksen keskiössä on ihminen. Esimerkiksi resurssipohjaisella talou. Suomen rooli tekoälyn aikakautena tiivistetään seuraavasti: Tekoälyä on kehitetty ja sovellettu aina 1950-luvulta lähtien, mutta vasta viimeaikainen voimakas kehitys ja menestyksekkäät sovellukset ovat osoittaneet sen mahdollisuudet konkreettisesti. Artikkelissa puhutaan esimerkiksi uudesta aikakaudesta, jolla ihmiskärsimys katoaa ja elämän pituus kasvaa merkittävästi. Transhumanismi on kuitenkin muutakin kuin pelkkää tieteisfiktiota. Vaikka lopullinen raportti julkaistaan vasta vuonna 2019, projektista on ilmestynyt 70-sivuinen Finland’s Age of Artificial Intelligence -niminen väliraportti, jonka löytää valtioneuvoston sivuilta osoitteesta julkaisut.valtioneuvosto.fi. Suomessa on koneälypuolueen ulkopuolellakin herätty ennakoimaan tekoälyn värittämää tulevaisuutta. Uutisessa kutsutaan projektia tieteellis-taiteelliseksi hankkeeksi, joka pyrkii myös puoluekentälle. Tekoäly on tänä päivänä kaikkialla ja sen uskotaan mullistavan liikenteen, teollisuuden, terveydenhuollon ja työelämän seuraavien vuosien aikana. Hyvinvointi koskisi kaikkia tiedostavia olentoja: ihmisten lisäksi mainitaan eläimet, tekoälyt ja muokatut elämänmuodot. Tarujen aikakaudella käsiteltiin paljon ihmislajin ja teknologian välistä suhdetta. Muutos ei näkyisi vain yksilöissä vaan koko ihmislajissa. Posthumanismissa taas maailmaa tarkkaillaan eri tavalla siten, että ihmiskokemus ja -laji eivät ole tärkeimmät asiat, ja esimerkiksi luonto voidaan nähdä yhtä suurena itseisarvona. Transhumanisteja kerääntyi ensimmäisen kerran virallisesti yhteen 80-luvulla Kalifornian yliopistolla. Syvennyimme erilaisiin rönsyihin ja siihen, kuinka aate voi Suomessa ja maailmalla. Scifin rinnalla 1900-luvulla esitettiin visioita esimerkiksi avaruusmatkailusta tienä, joka auttaa ihmislajia kehittymään seuraavalKulttuuri Kun Homo sapiens ei riitä – transhumanismin nykytila Transhumanistien mukaan tiede ja tekniikka voivat auttaa ihmistä kehittymään uudelle tasolle: voimme selättää kuoleman ja asuttaa tähdet. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Emma Kantanen le tasolle. Aate on inspiroinut monia poliittisia liikkeitä ja kansalaisaktivisteja. Seuraavana vuosikymmenenä perustettiin The World Transhumanist Association (WTA). Koneäly ei ole vielä niin kehittynyt, että sellainen voisi valtiota johtaa, mutta noin sadan vuoden kuluttua tilanne voi olla eri. Liikkeen sivuilla kerrotaan tavoitteista, joihin kuuluu muun muassa ikääntymisen, kognitiivisen vajavaisuuden ja inhimillisen kärsimyksen poistaminen. Edistys ei joidenkin liikkeiden mukaan koske vain ihmisiä, vaan myös geenimuokatut eläimet, tekoälyt ja muut tiedostavat olennot olisivat oikeutettuja parantelemaan itseään teknologisesti. Humanity+ ylläpitää verkkosivuja, joista löytyy transhumanistisen julistuksen ja transhumanismi-FAQ:n kaltaisia osa-alueita. Esimerkiksi tarut Ikaroksesta ja Prometheuksesta sisältävät moralisoivan sävyn, ja niissä teknologiaan turvaaville yksilöille käy huonosti. Yksi niistä on cyberpunk-kirjallisuuden tarjoama visio, jossa ihmiskehoa parannellaan teknologisesti ja suorituskykyä lisätään uusilla huumeilla sekä geeniteknologialla. Keski-Valkaman mukaan Zeitgeistliike teki transhumanismista jossain määrin kirosanan. 35 T ranshumanismin käsite herättää monenlaisia mielikuvia. Tarujen jälkeen tieteisfiktiossa on näkynyt transhumanismia läheneviä visioita, kuvauksia ihmiskunnan tulevaisuudesta, jossa teknologian avulla lajimme on edennyt sosiaalisesti, psyykkisesti ja fyysisesti uuteen kukoistukseen. Transhumanismi-termin popularisoijana pidetään biologi Julian Huxleyta. Hän käytti termiä erään vuoden 1957 artikkelinsa otsikkona. Esimerkiksi työja elinkeinoministeriö tutkii, kuinka maamme voisi olla tekoälyn edelläkävijä. Ihminen, ihmisen kokemukset ja tunteet ovat maailman arvokkaimmat asiat. Suomella on erinomaiset mahdollisuudet olla tämän murroksen voittaja – verrattaessa tekoälyn vaikutusta talouskasvuun, Suomi sijoittuu toiseksi 11 kehittyneen maan joukossa
Euroopassa taas pyritään sosiaaliseen oikeudenmukaisuuteen teknologian hyötyjen ja mahdollisuuksien jakamisessa. Kyseessä on fiilistely, jossa aatetta ei viedä eteenpäin. Sukupuolijaottelu nähdään ihmislajin potentiaalia heikentävänä tekijänä, ja sukupuoleen kuulumisesta tulisi liikkeen mukaan tehdä vapaaehtoista kyborgisaation ja bioteknologian avulla. Yksi ajatussuuntauksista on teknogaianismi, joka korostaa teknologian hyödyntämistä ympäristöasioissa. 3 36 della ei ole Keski-Valkaman mukaan taloustieteellistä perustaa ollenkaan. Heidän julistuksessaan puhutaan teknologisten visioiden kanssa samaan aikaan Jeesuksen seuraamisesta ja ihmiskunnan välisestä ystävyydestä. Puolueella on myös monia sosiaalisia tavoitteita, kuten vankilajärjestelmän uudistaminen ja yleinen elintilanteesta riippumaton perustulo. Transhumanismi Euroopassa ja Yhdysvalloissa Keski-Valkaman mukaan sosiaalisessa mediassa on Euroopan tasolla valtava määrä transhumanistisia yhteisöjä. Postgenderismissä taas koetetaan vapauttaa ihmislaji sukupuolen mukanaan tuomista kahleista. Maapallon eli gaian tehtävä olisi elämän luominen ja suojelu – liikkeessä on mukana paljon new age -liikkeeseen liitettyjä piirteitä. Britannian transhumanistipuolueen Amon Twyman päätti nostaa KeskiValkaman puolueensa Facebook-ryhmän ylläpitäjäksi. Alkuperäinen gaianismi perustui gaiateoriaan: hypoteesiin, jonka mukaan maapallo toimii kuin elävä organismi. Toisaalta taas transhumanismi ei välttämättä tarvitse selkeää omaa liikettään: sen ajamat asiat hivuttautuvat pikkuhiljaa luonnollisen yhteiskunnallisen kehityksen rinnalla. Kaikilla liikkeillä ei edes ole ajatussuuntauksen kannattajia kokoavia verkkoyhteisöjä. Ne tapaavat keskittyä teknologiauutisten linkittämiseen, eikä keskustelua juurikaan ole. Kuolemattomuus, avaruuden asuttaminen ja ihmislajin muokkaus lienevät niin vielä niin kaukaisia teknologioita, että on hankalaa saada laajaa kansanliikettä niihin satsaamiseksi. Sivuja ei ole päivitetty viiteen vuoteen. Puolue on hyvin teknologiamyönteinen. Kun tällaisia perustetaan, useasti tapaamisiin ei tule ketään. Asiakirjassa oikeuksiksi mainitaan muun muassa tietoisten olentojen oikeus muokata vartaloitaan teknologian avulla. Ilmastoa voisi manipuloida myös Kuussa tai muilla planeetoilla: päämääränä olisi saada kolkot olosuhteet ihmislajille sopiviksi. Siinä vaaditaan myös eri valtioiden hallituksia rahoittamaan avaruusmatkailua, ei vain seikkailunhalun ja tutkimuksen vuoksi, vaan myös siltä varalta, että maapallosta tulee joskus asuinkelvoton. Esimerkiksi Christian Transhumanists -liikkeessä uskotaan, että on Jumalan tahto, että ihmiskunta parantaa olosuhteitaan teknologisesti, niin että yksilöt, yhteisöt, yhteiskunta ja koko maailma kokisivat edistystä. Tästä ovat esimerkkeinä eri valtioiden herääminen tekoälystrategioiden tuottamiseen sekä joidenkin transhumanismia tunnustamattomien julkkismiljardöörien visiot avaruusmatkailusta. Se näkee ihmiskunnan pyrkimykset kuolemattomuuteen, sairauksien katoamiseen, ylösnousemukseen ja maapallon uudistamiseen Jumalan inspiroimina. Keski-Valkama kritisoi myös alkuperäisen dokumentin faktojen virheellisyyttä – Zeitgeist-liike irtisanoutuukin nykyään dokumenttisarjasta ja kutsuu sitä lähinnä innoittajakseen. Lääkkeenä tällaisiin voisivat olla keskustelutilaisuudet, joissa keskusteltaisiin teknologisista innovaatioista, ja esimerkiksi elämän hakkeroimisesta ja hallinnasta erilaisin sovelluksin. Puolue pyrkii vaikuttamaan lähinnä Britannian politiikkaan: muu maailma ja Eurooppa eivät ole kaikissa uudistusehdotuksissa mukana. Kyseessä on Euroopan merkittävin transhumanistinen puolue. Kun klikkailee eri liikkeiden kotisivuja, ne ovat useasti unohdettuja ja vanhentuneita. Euroopassa ei ole koko maanosaa kokoavaa transhumanistista liikettä. Sivuilla puhutaan esimerkiksi transhumanistisesta taiteesta ja ajatussuuntauksen arkipäivän ulottuvuuksista. Presidentinvaalien aikana Istvan kiersi maata ”kuolemattomuusbussilla”. Mormon Transhumanist Association -liike taas yhdistelee mormoniuskontoa ja transhumanismia. Transhumanismin alle on laitettu omat alueensa esimerkiksi ikääntymisen torjuntaa ja teknologista singulariteettia ajaville liikkeille. Monissa Euroopan yliopistoissa on Keski-Valkaman mukaan myös keskustelua siitä, tulisiko yliopiston yhteyteen perustaa transhumanistikerho. Puolueen Transhumanist Bill of Rights -asiakirja on eräänlainen tiedostavien olentojen oikeuksien julistus: tietoisiksi olennoiksi mainitaan ihmiset ja muut sapiens-lajit, kyborgit, digitaaliset älyt, eläimet joiden älyä on muokattu tieteellisin metodein ja kaikki eläinsekä kasvilajit joilla on itsetietoisuus. Hän ei saanut vaaleissa kummoistakaan menestystä, mutta sana transhumanismista levisi eri medioissa tehokkaasti. Aate onkin välillä uskonnollisten suuntausten hampaissa. Pelkistetysti voidaan todeta, että transhumanismissa on kyse jumalattomasta ihmisyyden uudelleenmäärittämispyrkimyksestä. Yhdysvaltojen transhumanistipuolueen sloganissa mainitaan avainsanoina ”terveys, tiede ja teknologia”. 2 1 8 . Nykyään liike on jäissä, mutta sen kotisivut ovat yhä pystyssä. Esimerkiksi Marsia pyrittäisiin maankaltaistamaan kylvämällä sen maaperään mikrobeja ja ilmakehään lämmittäviä kasvihuonekaasuja. Yksi keino olisi esimerkiksi ihmisen hämäränäön parantaminen geneettisesti, jolloin valaistuksen määrää voisi vähentää maapallolla. Sivuilla kerrotaan, kuinka ajatussuuntauksesta kiinnostuneet voivat edistää transhumanismia: toimittajia kehotetaan kirjoittamaan aiheesta juttuja, nuoria opiskelemaan transhumanismia edistäviä aloja ja taiteilijoita käsittelemään transhumanistisia teemoja. Voi olla, että joskus tulevaisuudessa transhumanismi nousee poliittiseen valtavirtaan.. Cyberpunk-scifi on juuri nyt melko suosittua, ja se jonkin verran popularisoi transhumanistisia teemoja. Uudet teknologiat, kuten bioja nanoteknologia, tulisi valjastaa ympäristönsuojelullisiin tarkoituksiin. Sen sijaan esimerkiksi ydinaseiden ja uusien tautien luomista vastustetaan. Transhumanismi ei kuitenkaan sulje uskontoa pois: on olemassa kristillisiä transhumanistisia suuntauksia. Suomessa oli jonkin aikaa myös aktiivinen transhumanistiliitto. Kotisivuilta löytyy tietoa aatteesta, sen käytännön ulottuvuuksista ja teknologiasta. Keski-Valkama nostaa esille myös eron yhdysvaltalaisen ja eurooppalaisen poliittisen transhumanismin välillä: USA:ssa voimme puhua turboahdetusta kapitalismista, jossa korostetaan äärimmäisiä sääntelemättömiä vapauksia ihmisen pyrkiessä maksimoimaan elinikäänsä ja suorituskykyään teknologian avulla. Erilaiset puhtaat energiamuodot, robotiikka ja geeniteknologia nähdään edistämisen arvoisina. Ylläpitotiimi pitää huolen siitä, että jos joku julkaisee linkin, hänen täytyy perustella, miksi uutinen on poliittisesti merkityksellinen. Yhdysvaltalaisen poliittisen transhumanismin kasvoina toimii Zoltan Istvan, transhumanistipuolueen perustaja ja liikkeen presidenttisekä kuvernööriehdokas. Jokaisella on oikeus tutkia ja edistää tiedettä, etsiä ratkaisuja vanhenemiseen ja sairauksiin sekä muokata eri elämänmuotoja kehittääkseen niitä. Syynä on yhteisen agendan puute. Esimerkiksi lisääntymisen kannalta sukupuolella ei olisi enää väliä, ja koeputkihedelmöityksen sekä kloonaamisen myötä seksistä tulisi sukupuoletonta viihdettä. Teknogaianismissa näkökulma on spirituaalisen sijaan teknologinen: siinä pohditaan, kuinka ilmaston ja kasvigeenien manipulaation avulla olisi mahdollisuus päihittää käynnissä oleva ympäristökriisi. Transhumanismilla on monia uskonnoista tuttuja piirteitä, kuten ajatus siitä, että ihminen voi olla jotain suurempaa kuin nykyinen lajimme. Yliluonnollisen ja mystisen lähestymistavan sijaan transhumanismissa kuitenkin suositaan tiedettä ja rationaalista ajattelua. Hän lupasi, että kansan ja hallituksen avulla biologinen kuolema selätettäisiin 25 vuodessa. Perustelut synnyttävät keskustelua, ja puolueen ryhmässä käydäänkin hedelmällistä dialogia transhumanismista ja tieteen uusista innovaatioista yhteiskunnallisesta näkökulmasta. Vaikka on olemassa transhumanistisia puolueita ja liikkeitä, aiheeseen tutustuessa huomaa, ettei kyseessä ole missään nimessä valtavirtaan kuuluva liikehdintä. Esimerkiksi herätyskristillisen Patmos-seurakunnan blogikirjoituksessa Transhumanismi tähtää ihmisyyden uudelleenmäärittämiseen (löytyy osoitteesta patmos.fi) sanotaan transhumanismin olevan ristiriidassa klassisen kristillisen Jumalaopin, antropologian, syntiopin, kristologian, pelastusopin ja eskatologian kanssa: Transhumanistisessa utopistisessa rajattomuushaaveilussa, jonka ulottuvuuksia ovat yhtä hyvin homoja gender-agendat kuin avointen rajojen teknokraattinen Agenda21-henkinen globalismikin, on kyse ikiaikaisesta ja syntiinlankeemuksen synnyttämästä ihmisen kapinasta luotuna olemista vastaan. Aktivismia ja rönsyilyjä Transhumanismiin liitetään monenlaisia ajatussuuntauksia, ja esimerkiksi Wikipediassa törmää nopeasti erilaisista liikkeistä koostuvaan tulvaan
Postgenderismissä taas koetetaan vapauttaa ihmislaji sukupuolen mukanaan tuomista kahleista. Kun tällaisia perustetaan, useasti tapaamisiin ei tule ketään. Yliluonnollisen ja mystisen lähestymistavan sijaan transhumanismissa kuitenkin suositaan tiedettä ja rationaalista ajattelua. Syynä on yhteisen agendan puute. Aate onkin välillä uskonnollisten suuntausten hampaissa. Puolueen Transhumanist Bill of Rights -asiakirja on eräänlainen tiedostavien olentojen oikeuksien julistus: tietoisiksi olennoiksi mainitaan ihmiset ja muut sapiens-lajit, kyborgit, digitaaliset älyt, eläimet joiden älyä on muokattu tieteellisin metodein ja kaikki eläinsekä kasvilajit joilla on itsetietoisuus. Heidän julistuksessaan puhutaan teknologisten visioiden kanssa samaan aikaan Jeesuksen seuraamisesta ja ihmiskunnan välisestä ystävyydestä. Jokaisella on oikeus tutkia ja edistää tiedettä, etsiä ratkaisuja vanhenemiseen ja sairauksiin sekä muokata eri elämänmuotoja kehittääkseen niitä. Transhumanismi ei kuitenkaan sulje uskontoa pois: on olemassa kristillisiä transhumanistisia suuntauksia. Keski-Valkama kritisoi myös alkuperäisen dokumentin faktojen virheellisyyttä – Zeitgeist-liike irtisanoutuukin nykyään dokumenttisarjasta ja kutsuu sitä lähinnä innoittajakseen. Cyberpunk-scifi on juuri nyt melko suosittua, ja se jonkin verran popularisoi transhumanistisia teemoja. Ilmastoa voisi manipuloida myös Kuussa tai muilla planeetoilla: päämääränä olisi saada kolkot olosuhteet ihmislajille sopiviksi. Esimerkiksi Marsia pyrittäisiin maankaltaistamaan kylvämällä sen maaperään mikrobeja ja ilmakehään lämmittäviä kasvihuonekaasuja. Yhdysvaltalaisen poliittisen transhumanismin kasvoina toimii Zoltan Istvan, transhumanistipuolueen perustaja ja liikkeen presidenttisekä kuvernööriehdokas. Teknogaianismissa näkökulma on spirituaalisen sijaan teknologinen: siinä pohditaan, kuinka ilmaston ja kasvigeenien manipulaation avulla olisi mahdollisuus päihittää käynnissä oleva ympäristökriisi. Sivuilla kerrotaan, kuinka ajatussuuntauksesta kiinnostuneet voivat edistää transhumanismia: toimittajia kehotetaan kirjoittamaan aiheesta juttuja, nuoria opiskelemaan transhumanismia edistäviä aloja ja taiteilijoita käsittelemään transhumanistisia teemoja. Hän lupasi, että kansan ja hallituksen avulla biologinen kuolema selätettäisiin 25 vuodessa. Monissa Euroopan yliopistoissa on Keski-Valkaman mukaan myös keskustelua siitä, tulisiko yliopiston yhteyteen perustaa transhumanistikerho. Transhumanismin alle on laitettu omat alueensa esimerkiksi ikääntymisen torjuntaa ja teknologista singulariteettia ajaville liikkeille. Perustelut synnyttävät keskustelua, ja puolueen ryhmässä käydäänkin hedelmällistä dialogia transhumanismista ja tieteen uusista innovaatioista yhteiskunnallisesta näkökulmasta. Kun klikkailee eri liikkeiden kotisivuja, ne ovat useasti unohdettuja ja vanhentuneita. Lääkkeenä tällaisiin voisivat olla keskustelutilaisuudet, joissa keskusteltaisiin teknologisista innovaatioista, ja esimerkiksi elämän hakkeroimisesta ja hallinnasta erilaisin sovelluksin. Ylläpitotiimi pitää huolen siitä, että jos joku julkaisee linkin, hänen täytyy perustella, miksi uutinen on poliittisesti merkityksellinen. Uudet teknologiat, kuten bioja nanoteknologia, tulisi valjastaa ympäristönsuojelullisiin tarkoituksiin. Kyseessä on fiilistely, jossa aatetta ei viedä eteenpäin. Suomessa oli jonkin aikaa myös aktiivinen transhumanistiliitto. Transhumanismilla on monia uskonnoista tuttuja piirteitä, kuten ajatus siitä, että ihminen voi olla jotain suurempaa kuin nykyinen lajimme. Sivuilla puhutaan esimerkiksi transhumanistisesta taiteesta ja ajatussuuntauksen arkipäivän ulottuvuuksista. Euroopassa ei ole koko maanosaa kokoavaa transhumanistista liikettä. Puolue pyrkii vaikuttamaan lähinnä Britannian politiikkaan: muu maailma ja Eurooppa eivät ole kaikissa uudistusehdotuksissa mukana. Yksi ajatussuuntauksista on teknogaianismi, joka korostaa teknologian hyödyntämistä ympäristöasioissa. Se näkee ihmiskunnan pyrkimykset kuolemattomuuteen, sairauksien katoamiseen, ylösnousemukseen ja maapallon uudistamiseen Jumalan inspiroimina. Tästä ovat esimerkkeinä eri valtioiden herääminen tekoälystrategioiden tuottamiseen sekä joidenkin transhumanismia tunnustamattomien julkkismiljardöörien visiot avaruusmatkailusta. Nykyään liike on jäissä, mutta sen kotisivut ovat yhä pystyssä. Presidentinvaalien aikana Istvan kiersi maata ”kuolemattomuusbussilla”. Asiakirjassa oikeuksiksi mainitaan muun muassa tietoisten olentojen oikeus muokata vartaloitaan teknologian avulla. Kuolemattomuus, avaruuden asuttaminen ja ihmislajin muokkaus lienevät niin vielä niin kaukaisia teknologioita, että on hankalaa saada laajaa kansanliikettä niihin satsaamiseksi. Aktivismia ja rönsyilyjä Transhumanismiin liitetään monenlaisia ajatussuuntauksia, ja esimerkiksi Wikipediassa törmää nopeasti erilaisista liikkeistä koostuvaan tulvaan. Britannian transhumanistipuolueen Amon Twyman päätti nostaa KeskiValkaman puolueensa Facebook-ryhmän ylläpitäjäksi. 37 della ei ole Keski-Valkaman mukaan taloustieteellistä perustaa ollenkaan. Kaikilla liikkeillä ei edes ole ajatussuuntauksen kannattajia kokoavia verkkoyhteisöjä. Hän ei saanut vaaleissa kummoistakaan menestystä, mutta sana transhumanismista levisi eri medioissa tehokkaasti. Esimerkiksi lisääntymisen kannalta sukupuolella ei olisi enää väliä, ja koeputkihedelmöityksen sekä kloonaamisen myötä seksistä tulisi sukupuoletonta viihdettä. Pelkistetysti voidaan todeta, että transhumanismissa on kyse jumalattomasta ihmisyyden uudelleenmäärittämispyrkimyksestä. Sukupuolijaottelu nähdään ihmislajin potentiaalia heikentävänä tekijänä, ja sukupuoleen kuulumisesta tulisi liikkeen mukaan tehdä vapaaehtoista kyborgisaation ja bioteknologian avulla. Kyseessä on Euroopan merkittävin transhumanistinen puolue. Vaikka on olemassa transhumanistisia puolueita ja liikkeitä, aiheeseen tutustuessa huomaa, ettei kyseessä ole missään nimessä valtavirtaan kuuluva liikehdintä. Alkuperäinen gaianismi perustui gaiateoriaan: hypoteesiin, jonka mukaan maapallo toimii kuin elävä organismi. Keski-Valkama nostaa esille myös eron yhdysvaltalaisen ja eurooppalaisen poliittisen transhumanismin välillä: USA:ssa voimme puhua turboahdetusta kapitalismista, jossa korostetaan äärimmäisiä sääntelemättömiä vapauksia ihmisen pyrkiessä maksimoimaan elinikäänsä ja suorituskykyään teknologian avulla. Sen sijaan esimerkiksi ydinaseiden ja uusien tautien luomista vastustetaan. Transhumanismi Euroopassa ja Yhdysvalloissa Keski-Valkaman mukaan sosiaalisessa mediassa on Euroopan tasolla valtava määrä transhumanistisia yhteisöjä. Voi olla, että joskus tulevaisuudessa transhumanismi nousee poliittiseen valtavirtaan.. Kotisivuilta löytyy tietoa aatteesta, sen käytännön ulottuvuuksista ja teknologiasta. Ne tapaavat keskittyä teknologiauutisten linkittämiseen, eikä keskustelua juurikaan ole. Euroopassa taas pyritään sosiaaliseen oikeudenmukaisuuteen teknologian hyötyjen ja mahdollisuuksien jakamisessa. Yhdysvaltojen transhumanistipuolueen sloganissa mainitaan avainsanoina ”terveys, tiede ja teknologia”. Maapallon eli gaian tehtävä olisi elämän luominen ja suojelu – liikkeessä on mukana paljon new age -liikkeeseen liitettyjä piirteitä. Siinä vaaditaan myös eri valtioiden hallituksia rahoittamaan avaruusmatkailua, ei vain seikkailunhalun ja tutkimuksen vuoksi, vaan myös siltä varalta, että maapallosta tulee joskus asuinkelvoton. Toisaalta taas transhumanismi ei välttämättä tarvitse selkeää omaa liikettään: sen ajamat asiat hivuttautuvat pikkuhiljaa luonnollisen yhteiskunnallisen kehityksen rinnalla. Esimerkiksi herätyskristillisen Patmos-seurakunnan blogikirjoituksessa Transhumanismi tähtää ihmisyyden uudelleenmäärittämiseen (löytyy osoitteesta patmos.fi) sanotaan transhumanismin olevan ristiriidassa klassisen kristillisen Jumalaopin, antropologian, syntiopin, kristologian, pelastusopin ja eskatologian kanssa: Transhumanistisessa utopistisessa rajattomuushaaveilussa, jonka ulottuvuuksia ovat yhtä hyvin homoja gender-agendat kuin avointen rajojen teknokraattinen Agenda21-henkinen globalismikin, on kyse ikiaikaisesta ja syntiinlankeemuksen synnyttämästä ihmisen kapinasta luotuna olemista vastaan. Sivuja ei ole päivitetty viiteen vuoteen. Erilaiset puhtaat energiamuodot, robotiikka ja geeniteknologia nähdään edistämisen arvoisina. Puolueella on myös monia sosiaalisia tavoitteita, kuten vankilajärjestelmän uudistaminen ja yleinen elintilanteesta riippumaton perustulo. Puolue on hyvin teknologiamyönteinen. Esimerkiksi Christian Transhumanists -liikkeessä uskotaan, että on Jumalan tahto, että ihmiskunta parantaa olosuhteitaan teknologisesti, niin että yksilöt, yhteisöt, yhteiskunta ja koko maailma kokisivat edistystä. Mormon Transhumanist Association -liike taas yhdistelee mormoniuskontoa ja transhumanismia. Yksi keino olisi esimerkiksi ihmisen hämäränäön parantaminen geneettisesti, jolloin valaistuksen määrää voisi vähentää maapallolla
Näiden ”aitoutta” on hyvin vaikeaa arvioida ulkopuolelta. Voiko tieto saada informaatiovallankumouksen aikana jumalan roolin. Kopimistiseurakunta (Kopimistsamfundet) sai Ruotsissa virallisen uskonnon aseman vuonna 2012 – vain reilun vuoden yrittämisen jälkeen. Uskonnon ulkoisiin muotoihin keskittyessä taas voidaan hakea vaikkapa tietynlaisia rituaaleja. Uskonnollisen viitekehyksen mukaan määrittyvän ”pyhyyden” kokemuksen arvioiminen millään objektiivisen selkeillä mittareilla ei myöskään onnistu kovin hyvin. Ne ovat linjassa elämän universaaleiden perusperiaatteiden kanssa. Näin julistaa kopimismi – uskonto, jonka mukaan kaikki tieto kuuluu kaikille. Liikkeen synnyinmaa ei kenties yllätä, ottaen huomioon länsinaapurimme avaramielisen suhtautumisen tekijänoikeuskysymyksiin, piratismiin ja uususkonnollisuuteen. Kopimismi syntyi vuonna 2010 ruotsalaisen Isak Gersonin perustamana. Jo uskonnon käsitteen yksiselitteinen määrittely on osoittautunut haastavaksi tehtäväksi. Elämä ja maailma ovat syntyneet tiedon kopioimisen kautta, joka on siksi pyhää. Liikkeen maailmankuvan valossa tämä on paitsi loogista ja uskottavaa, myös jäsenten kiistatta harjoittamaa. Tällä tarkoitetaan uskonnollisuutta jäljittelevää sosiaalista liikettä, joka parodioi uskontoja satiirin tai pilkan keinoin. Miehet kirjoittivat tuumailuistaan opuksen nimeltä Principia Discordia, kreikkalaisen kaaoksen jumalattaren Discordian mukaan. Onko kopimismi huomionhakuinen temppu, jolla on tuotu näkyvyyttä tekijänoikeuskysymyksille ja piratismin ideologialle. 3 38 Hörhö A lussa Maa oli autio ja tyhjä, pimeys peitti syvyydet – ja sitten ilmestyivät ribosomit. Niillä oli kyky tehdä kopioita paitsi itsestään, myös proteiineista, joita solujen muodostuminen vaati. Todellista parodiaa Parodiauskonnon ja oikean uskonnon erottelu toisistaan ei ole välttämättä helppoa. Soluilla on tämä sama kyky itsensä kopioimiseen, jonka lisäksi ne osaavat muodostaa yhdessä yhä suurempia ja monimutkaisempia kokonaisuuksia. tekijänoikeususkonto Minä uskoon tietoon, vapaaseen kaikille jaettavaan. 1950-luvulla yhdysvaltalaiset Gregory Hill ja Kerry Thornley tulivat siihen tulokseen, että todellisuus on pohjimmiltaan kaaosta, joka naamioidaan järjestykseksi. Kopimisteille tiedon etsiminen, jakaminen, laajentaminen ja muokkaaminen ovat eettisesti oikeamielisiä, pyhiä tekoja. Kopimismi näkee tekijänoikeuslain – tai kuten se sitä kutsuu, tekijänoikeususkonnon – polaarisena vastakohtanaan. 2 1 8 . Vai voiko se olla oikea uskonto. Vaikka kopimismi on helppo nähdä yhteiskunnallisena protestiliikkeenä, joka käyttää uskontoparodiaa piratismin hyväksi, tämä ei vielä riitä tuomitsemaan sitä ehdottomasti ei-uskonnoksi. Näkemys kaaoksesta kaiken takana olevana voimana resonoi, Teksti: Ninnu Koskenalho Kuvat: Wikimedia Commons (Nevit Dilmen/AnonMoos/Kopimi) Elämme keskellä alati kasvavia tietomääriä, joiden monistaminen ja levittäminen on vaivatonta. Vaikka kopimismi on sittemmin levinnyt noin 20 maahan, se tulkitaan silti monesti parodiauskonnoksi. Uskonnolliseen elämään tuppaa kuulumaan uskomuksia ja selitysmalleja, jotka ulkopuolisen silmin näyttävät irrationaalisilta, mutta uskonnollisen maailmankuvan sisällä esittäytyvät loogisina syy-seuraussuhteina. Ilmiöillä, joita kutsumme uskonnoiksi, ei välttämättä ole paljoakaan keskinäisesti yhdistäviä tekijöitä. Kopimismin tapauksessa tiedon kopioimista ja erityisesti kopymiksausta, uusien muotojen luomista, pidetään uskonnollisena rituaalina. Parodiana alkanut uskonto saattaa nimittäin siirtyä pitkäaikaiseen ja todelliseen käyttöön, kuten diskordianismin tapaus osoittaa. KOPIMISMI vs. Kaaoksen palvominen olisi siis oikeastaan vain loogista
OIKAISUJA JA HUOMIOITA AIKAISEMPIIN NUMEROIHIN Skrolli 2017.4 • Paperilehden tekijöissä mainittiin kuvittaja Toni Kortelainen. Vaikka diskordianismi voi näyttää katsantokannasta riippuen jumalanpilkalta tai silkalta pelleilyltä, mikään ei varsinaisesti puhu sen puolesta, että se ei voisi olla oikea uskonto. Elämä syntyy kopioimalla Kopimismin taustalla vallitseva maailmanselitys on helppo nähdä uskonnollisena, mikäli uskonnollisuus tarkoittaa metafyysistä, todellisuuden luonnetta ja maailman syntyä koskevaa selitysmallia. Tämä vuonna 2005 alkunsa saanut liike syntyi vastalauseena kreationismin opettamiselle yhdysvaltalaisissa kouluissa. Tiedon kopiointi rakentaa kaiken ympärillämme. Sen perustaja Bobby Henderson vaati spagettihirviötä koskevia opinkappaleita yhdenvertaiseksi opiksi kreationismin rinnalle. Kopimismi on 2010-luvun ilmiönä syntynyt historiallisessa taitekohdassa, jossa valtavien tietomäärien vapauteen ja omistajuuteen liittyvät kysymykset ovat suuremmassa roolissa kuin kukaan sata vuotta sitten olisi osannut kuvitella. Kopiointi lisää tiedon arvoa ja todellisuuden rakennuspalikoita, ja digitaalisessa ajassa ihminen voi helposti osallistua tähän pyhään luomisprosessiin. Amigalle tosin julkaistiin vuonna 1994 peli Colonial Conquest II , joka ei liittynyt ensin mainittuun, vaan oli shareware-peli Conquestin ja Civilizationin lehtolapsi. Ottaen huomioon ihmislajin valtavan taipumuksen uskonnolliseen käytökseen ja ajatteluun, ei kopimismi kenties ole niin pinnallinen ilmiö kuin ensikatsauksella näyttää. Toinen tunnettu parodiauskonto on Lentävän spagettihirviön kirkko, joka myös pastafarismina tunnetaan. Oikea vastaus oli Nokia 9210 Communicator, vuosi 2001. Uuden-Seelannin hallitus on antanut pastafarismille julkista tunnustusta, ja liikkeellä on maassa oikeus vihkiä ihmisiä avioliittoon. 46) mainitaan, että C-Onen FPGAja C64 DTV:n ASIC-piiri ovat ohjelmoitavia. 50) mainittua Colonial Conquest -peliä ei julkaistu Amigalle. Hollannissa puolestaan linjattiin hiljattain, ettei pastafarismi ole uskonto. Janne Sirén Lyhyet. Skrolli 2018.2 • Kutistetuissa kuusnelosissa (s. Kopiointi on siten universaali ja elämää luova periaate, joka toistuu kaikilla olemassaolon tasoilla. Oikea nimi on Toni Kortelahti. Monet uskonnolliset liikkeet ovat alkaneet protesteina. Protesti ei myöskään ole toistaiseksi USA:ssa tuottanut haluttua tulosta: kreationismia opetetaan yhä rinta rinnan evoluution kanssa. Vaikka uskonto mielletään usein hyvinkin erilliseksi elämän osa-alueeksi, uskonnoksi kutsutut ilmiöt maailmassa sulautuvat yleensä saumattomasti laajempaan kulttuuriin, maailmankuvaan ja sosiaaliseen todellisuuteen. Se saattaa myös olla osa tulevaisuuden kyberneettistä henkisyyttä yhdessä transhumanismin kanssa. Diskordianismiin kuuluu runsaasti erikoisia rituaaleja, joita yhdistää tabujen rikkominen, vallitsevan logiikan ja järjestyksen kyseenalaistaminen sekä näkemys siitä, ettei mitään perimmäistä totuutta ole olemassa. 39 ja nykyään diskordianisteja arvioidaan olevan maailmalla jopa kymmeniä tuhansia. • Kommunikaattoritietovisan vastauksissa (s. FPGA/ ASIC-piirisuunnittelun ohjelmointitapa on tässä tapauksessa samankaltainen, mutta selvennyksenä C64 DTV:n ASICin koodi on ikuistettu raudaksi tehtaalla, eikä ole FPGA:n tapaan uudelleenohjelmoitavissa. • JOKin pelipalstalla (s. 83) luki virheellisesti Nokia 9500 Communicator
Koiranomistajia kiinnostaa yleisesti myös koiran ja ympäristön lämpötilan tarkkailu, koiran stressin ja sen kulkeman matkan, reitin ja paikkatiedon seuraaminen sekä koiran riittävän lii1 www.twitter.com/seppokoira Teknologiasta tukea koira-arkeen Koirateknologia – hifistelijälle vai koko kansalle. Neljällä viidestä on ollut useampi koira ja lähes kaikki Teksti: Mari Ainasoja, Sanna Rytövuori, Roosa Raiskio, Elina Vulli ja Manu Pärssinen Kuvat: Turre & Toivoset 2.0 -projekti, Roosa Raiskio vastanneista kokevat ymmärtävänsä koiraansa riittävän hyvin. Vahvasta koirataustasta huolimatta peräti 80 prosenttia vastaajista olisi valmis muuttamaan omaa toimintaansa koiran hyvinvoinnin kannalta parempaan suuntaan esimerkiksi koiran hyvinvointia seuraavan kännykkäsovelluksen avulla. Erilaisia teknologioita ja digipalveluita on jo tarjolla monenlaisiin tarpeisiin: aktiivisuuspanta voi helpottaa koiran hyvinvoinnin seurantaa, koulutukseen voi hakea tukea verkkopalveluista, koiralle voi kommunikoida etäyhteyden avulla, eläinlääkäriltä voi saada neuvoja etänä, koirapalveluita ja vaaranpaikkoja löytyy karttapalveluista ja digipelit voivat rikastaa arkista yhdessäoloa perheen karvakuonojen kanssa. Hyvin harva (vain 1–2 prosenttia vastanneista) suomalainen käyttää tällä hetkellä lemmikeille suunnattuja digipelejä, online-eläinlääkäripalveluita tai koiran aktiivisuusja hyvinvointimittareita. Kyselyssä yhteensä 819 koiranomistajaa eri puolilta Suomea kertoi suhtautumisestaan koiriin liittyvään teknologiaan ja palveluihin. 3 40 Tekniikka S anaa teknologia ei ehkä ihan ensimmäiseksi tule yhdistettyä koiriin, mutta Tampereen yliopiston kesällä 2017 toteutetun kyselytutkimuksen mukaan sillä on kuitenkin oma paikkansa suomalaisissa koiraperheissä. Tällä hetkellä tutuimpia ja laajimmin käytössä olevia digipalveluita ovat lemmikkitarvikkeiden verkkokaupat, Kennelliiton verkkopalvelut sekä koiranomistajien verkkoyhteisöt ja koirien omat sosiaalisen median kanavat – esimerkiksi somejulkkikseksi nousseen Seppo-koiran Twitter 1 . Enemmistö koiranomistajista toivoo myös teknologian tuovan apua koiran käytös-, koulutusja tottelevaisuusasioihin, lääkintään sekä toipumisen seurantaan. Vastaajat suhtautuvat myönteisesti teknologiaan: kaksi kolmasosaa vastaajista määrittelee itsensä teknologian omaksumisen suhteen joko edelläkävijöihin tai aikaiseen enemmistöön, joka odottelee, että joku muu on kokeillut teknologiaa ensin, ja loikkaa sitten mukaan. Moni koiranomistaja ei ole vielä moisesta kuullutkaan, mutta silti noin 40 prosenttia vastanneista on kiinnostunut ostamaan mittarin koiralleen lähivuosina. Noin vajaalla viidenneksellä vastaajista on käytössään eläinlääkäriasemien sovelluksia tai muita koiranomistajille suunnattuja mobiilisovelluksia. Tampereen yliopiston kyselytutkimus selvitti nykytilaa ja katsoi tulevaan.. Vastaajat pitivät itseään kokeneina koiranomistajina. Näyttää siis siltä, että koiranomistajien vankka kokemus ja hyvä tietotaso eivät suinkaan ole jarruna teknologian tuottaman lisätiedon tarpeelle, sillä heillä on vahva halu toimintansa jatkuvaan kehittämiseen. Tyypillinen vastaaja oli perheen koirahankinnoista päättävä nainen, joka on aktiivinen koiralajien harrastaja. Koiralle oma ”aktiivisuusranneke” Älypuhelinsovelluksesta seurattavaa koiradataa haluttaisiin hyödyntää erityisesti koiran yksinolon tarkkailuun, koiran käytösmuutosten havaitsemiseen ja oman toiminnan muuttamiseen koiran kannalta parempaan suuntaan (noin 80 prosenttia vastaajista), mutta vasta harvalla suomalaisperheen koiralla on oma aktiivisuustai hyvinvointimittari. 2 1 8 . Koira-arjen haasteet ja teknologian hyödyntäminen Tutkimustulosten mukaan koirateknologian toivotaan tuovan apua erityisesti kahteen polttavaan kysymykseen: onko koirallani kaikki hyvin, ja mitä karvakaveri tekee päivät pitkät yksin kotona. Miten teknologia voi auttaa koiranomistajia, ja mitä omistajat teknologialta toivovat
Sitä ennen palveluntarjoajien täytyy tosin onnistua viestinnässä ja markkinoinnissa, sillä harva teknologian edelläkävijäkään tuntuu vielä tällä hetkellä olevan hyvin perillä koiriin liittyvistä palveluista ja teknologian mahdollisuuksista. Suurin osa koiranomistajista on kiinnostunut alueellisista koiratietopalveluista (esimerkiksi eläinlääkärit, -puistot, -tapahtumat, -hotellit) ja koirien aktivointileluista. Yli 60 prosenttia koiranomistajista olisi tulevaisuudessa valmiita maksamaan myös rotuja lajikohtaisista tietopankeista (yhteistapaamiset, rotutietous ja keskustelut) sekä koirien valmennusohjeista ja videoista verkossa. Tulosten valossa koirateknologia kiinnostaa yhä enemmän, ja luotto sen mukanaan tuomiin mahdollisuuksiin vaikuttaisi olevan vahvaa. ”Toisaalta Suomessa on paljon teknologiaosaamista, jota voidaan soveltaa myös tälle koko ajan kasvavalle lemmikkitoimialalle. Kiinnostusta koirateknologiaan kartoitettiin ostohalukkuustodennäköisyydellä seuraavan kolmen vuoden aikana. Tavoitteena on tutkia ja kehittää teknologiaa ja palveluita, jotka tukevat ihmisen ja koiran vuorovaikutusta. Koirille suunnattu televisiokanava ei sen sijaan herätä suurta innostusta. autossa, treeneissä) • Koiran etävalvonta ja -kommunikointi (esim. yhteistapaamiset, rotutietous, keskustelut) • Koirien valmennusohjeet ja videot verkossa sekä mobiilissa • Etäpalkitsemislaite (esim. Kurkistus lähitulevaisuuteen Yleisin huoli liittyy siihen, että ihmiset tukeutuvat tulevaisuudessa liikaakin teknologiaan ja menettävät siinä sivussa oman kykynsä tulkita koiraa. yksin olevan koiran rauhoittelu) • Online-eläinlääkäri (vastaanotto videoyhteydellä) • Koirahoitolat, lenkittäjät ja omistajat yhdistävä sovellus • Koirakavereiden yhteydenpitosovellus (esim. kehittyminen, muistot, tautihistoria, ruokinta, liikunta) Tutkimus on osa Turre & Toivoset 2.0 -tutkimushanketta, jonka toteuttavat Tampereen yliopisto, Helsingin yliopisto ja Tampereen teknillinen yliopisto. eläinlääkärit, -puistot, -tapahtumat, -hotellit) • Aktivointilelut koiralle • Rotutai lajikohtaiset tietopankit (esim. Tästä huolimatta suhtautuminen koirateknologiaan ylipäänsä on myönteistä: erittäin suuri osa vastaajista uskoo, että teknologia voi tukea koiran hyvinvointia, ja yli puolet kokee myös, että koiriin liittyvän teknologian käyttö voisi olla hauskaakin. Koiratuttujen puskaradio on vielä hiljaa ja asiantuntijasisältöjäkin kaivattaisiin lisää: esimerkiksi oppaita, testituloksia ja tutkimuksia. 41 kunnan varmistaminen. Hanketta johtaa professori Mikko Ruohonen ja Tampereen yliopiston CIRCMI-ryhmä. Yli puolet vastaajista haluaisi seurata muun muassa koiran sykettä, riittävää palautumista ja levon määrää, koiran mielialoja ja tunteita, koiran kalorinkulutusta ja elämänmuutosten vaikutuksia koiraan. Business Finlandin osarahoittama hanke tukee myös alan suomalaisten yritysverkostojen syntyä. Hankkeen vetäjä, professori Mikko Ruohonen kertoo, että tamperelaiset tutkijat ovat tarttuneet aiheeseen, koska esimerkiksi koirien aktiivisuusmittareita on kansainvälisillä markkinoilla jo paljon, mutta niitä on tutkittu vain vähän. Koiranomistajista noin 40 prosentilla on ostoslistalla sensoreilla varustetut koirien älyvaatteet (lämmönsäätely ja palautuminen) sekä koiran aktiivisuusja hyvinvointimittari. Koirateknologia lienee tulevaisuudessa jo varsin tavallinen arjen apuväline kaikenlaisissa koiratalouksissa, eikä vain teknologiasta eniten innostuvien keskuudessa. Etäratkaisut ja -palvelut, kuten oikeaaikaisen palkitsemisen koiran itsenäisestä työskentelystä mahdollistava etäpalkitsemislaite, koirien etävalvonta ja -kommunikointi ja online-eläinlääkäri kiinnostavat vähintään puolta kyselyyn vastanneista. www.turre.fi facebook.com/TurrejaToivoset @Tech4dogs. Kiinnostavinta koirateknologiaa • Alueellinen koiratietopalvelu (esim. Kaikkeen tähän nyt markkinoilla olevat mittarit eivät valitettavasti vielä kykene, mutta käyttäjien toiveiden lista on monipuolinen. Suomalaisten yritysten on kuitenkin verkostoiduttava ja muodostettava kansainvälisiä kärkiä.” Tulevaisuudessa robotitkin saattavat auttaa koiranhoidossa. koirien sometilit, kuvat, leikkivinkit…) • Koirapäiväkirjasovellus (esim. Vain kahdeksalla prosentilla suomalaisista koiranomistajista ilmenee jonkin asteista ostohalukkuutta sitä kohtaan
Viime aikojen tapahtumat ovat kuitenkin lisänneet kysymyksiä tietosuojasta, luottamuksellisuudesta ja luotettavuudesta. Teknologiakehityksen trendi näyttää suosivan avointa lähdekoodia, koska vain avoin koodi tarjoaa käyttäjälle mahdollisuuden tietää, että järjestelmässä ei ole takaporttia tai salakuuntelua. FUUG ry:n historia ulottuu vuoteen 1984, jolloin se on perustettu edistämään UNIX in ja muiden avoimien järjestelmien yleistä tietämystä Suomessa. GDPR on eräänlainen EU:n asettama juridinen suojakehys torjumaan esimerkiksi valtiollisten tai ylikansallisten yritystoimijoiden harjoittamaa tiedonkeruuta. Niiden kiistaton etu on helppous. Oikeus hallinnoida omia tietoja Digitaalisten teknologioiden yleistyminen on nostanut esille uusia kysymyksiä siitä, mihin kaikkeen yksilöistä kerättävää tietoa päätyy. 2 1 8 . 3 42 Kulttuuri F uugin säätiö on Suomen Unixkäyttäjäin yhdistys FUUG ry:stä eriytynyt järjestö, joka on perustettu jakamaan apurahoja suomalaista yhteiskuntaa edistäville avoimen lähdekoodin hankkeille. Fuugin säätiö on valinnut vuoden 2018 teemakseen oman tiedon hallinnan ja yksityisyyden suojan. Sen sijaan itsepuolustusvälineenä on kehitetty yhä parempia teknisiä ratkaisuja viestinnän suojaamiseen ja ylipäänsä viestintäverkkojen hajauttamiseen siten, että massavalvonta on vaikeampaa. Eurooppalaisten yritysten lisäksi asetus velvoittaa myös sellaiset globaalit yritykset, joilla on EU:n kansalaisia asiakkainaan, toimimaan entistä vastuullisemmin. Säätiön tavoitteena on edistää avoimen lähdekoodin projekteja Suomessa, ja se jakaa tarkoitukseen apurahoja. Omadatassa keskeisiksi nousevat kysymykset siitä, miten yksilö voi saada itseään koskevia tietoja ja miten näitä tietoja toisaalta hallinnoidaan eri tahoilla. Kun tänä keväänä kävi ilmi, että Facebook on käyttänyt hallinnoimiaan tietoja väärin, aihe nousi tuoreeltaan julkisuuteen. Vuoden 2018 toukokuussa voimaan tullut EU:n tietosuojaasetus GDPR tulee tässä avuksi. Fuugin säätiö toimii vahvasti avoimen lähdekoodin puolesta ja haluaa tukea siihen liittyviä hankkeita. Fuugin viime vuoden teema, lohkoketjut (blockchain), toteutuu esimerkiksi Status.im-mobiilikäyttöjärjestelmässä, jossa hajautettu viestintä toteutetaan lohkoketjuja käyttämällä. Tiedonkeruusta on useita esimerkkejä, joista tunnetuimpia julkisuuteen vuotaneita tapauksia ovat Snowdenin paljastukset USA:n vakoilukoneistosta. Uusiin oikeuksiin kuuluvat esimerkiksi oikeus tulla unohdetuksi ja oikeus ladata omat tietonsa käyttämistään palveluista ja viedä ne toisiin palveluihin. GDPR takaa EU:n kansalaisille pääsyn itsestään kerättyyn aineistoon. Keskittämisen vaihtoehtoja IT-alan suuri trendi viime vuosina on ollut pilvipalveluihin siirtyminen. Avoin koodi tarjoaa läpinäkyvyyttä Avoimen lähdekoodin kehittäjäyhteisössä ei ole panostettu politiikkaan tai juridiikkaan. Oman tiedon hallinta, yksityisyyden suoja ja tietoturva liittyvät tiukasti yhteen. Avoimen lähdekoodin maailmasta onkin ponnistanut uusia palveluja ohjelmistovaihtoehtoja, kuten esimerkiksi Dropboxin kanssa kilpaiOMADATA JA YKSITYISYYDEN SUOJA Fuugin säätiöltä tukea avoimen koodin kehitykseen Teksti: Jukka Eklund, Otto Kekäläinen, Suvi Sivulainen Kuvat: Toni Kortelahti. Vastaavasti monessa maassa on internetyhteyksiä alettu sensuroimaan. Joissain maissa ohjelmistoja ja viestisovelluksia, kuten Twitter, Facebook tai Youtube, on estetty tai sensuroitu poliittisista, taloudellisista ja valvontateknisistä syistä. Avointa dataa ajavan liikkeen toimintaan on liittynyt jo vuosia omadata-ajattelu, joka on yksi tapa hahmottaa yksilöstä kerättäviä tietomassoja
Nopeimmin muuttuu teknologia. Lyhyet Tube-poimintoja Tiesitkö, että Skrollilla on Youtube-kanava – youtube.com/c/skrollima gazine. 3. Siinä missä aiemmin Facebookin käytön lopettaminen on tarkoittanut jostakin luopumista, jatkossa pitäisi voida siirtää omat datansa toiseen palveluun ja jatkaa niiden kanssa siellä. ja 2. Vertailuvideo esittelee uuden Fractaluksen ja alkuperäisen Atari 5200 -version rinnakkain. Fuug tukee ensisijaisesti sellaisia hankkeita, joista on hyötyä suomalaisille, ja joilla on mahdollisimman suuri vaikuttavuus suhteessa annettuun tukeen. leva Nextcloud tai Office 365:n kanssa kilpaileva LibreOffice Online. Oman tiedon hallinta ja yksityisyyden suoja on siis teemana laaja ja koskettaa monella tasolla. Vuosittain vaihtuvat teemat valikoituvat ajankohtaisten kysymysten perusteella. Toisaalta tällaisista vaihtoehdoista ja niitä puoltavista piirteistä olisi hyvä saada lisää laajempaakin tietoisuutta. Tällä hetkellä suojattujen ja hajautettujen viestintäjärjestelmien kysyntä on suuri, kun valistuneet käyttäjät haluavat pois keskitetyistä Whatsappin ja Slackin kaltaisista järjestelmistä uudenlaisiin ratkaisuihin, kuten esimerkiksi Telegram, Signal, Riot.im/Matrix.org, Mattermost tai XMPP. Monet siirtoyhtiöt, kuten Helen, Tampereen Sähkölaitos tai Vantaan Energia tarjoavat käyttäjälle näitä tietoja jo nyt. Ihmiskunta on hypännyt keskitetystä, salaamattomasta lankapuhelinverkostosta erittäin monimuotoiseen viestintätekniikkaan vain muutamassa kymmenessä vuodessa, joten on ymmärrettävää, että käytännöt ja kulttuurit ovat vasta kypsymässä. Kanavalla julkaistaan verkkojatkovideoiden lisäksi muutakin… Tervetuloa! 1. Kerroimme Skrollissa 2018.1 Rescue on Fractalus! -peliklassikosta (1984) sekä sen indie-uusinnasta. Quake -turnausfinaali on näkemisen ja kuulemisen arvoinen puolituntinen. Viime vuoden teema poiki useita tuettavia hankkeita. Yhteiskuntana emme vielä tiedä, miten tulevat haasteet ratkaistaan, mutta avoin lähdekoodi voisi nivoutua onnistuneeseen ratkaisuun hyvinkin keskeisesti. Ensimmäisenä vuorossa olivat ARM-mobiililaitteiden esi-isä Acorn Archimedes sekä Amstrad GX 4000 (kuvassa) – varoittava esimerkki 1990-luvun alun yrityksistä elvyttää hiipuvista kotimikroista pelikonsoleita. Entä laajeneeko tulkinta esimerkiksi sellaiseen tilanteeseen, jossa kuluttaja olisi oikeutettu saamaan oman sähkönkulutusdatansa sähköyhtiöltä. Aloitimme keväällä videosarjan tietokonehistorian erikoisuuksista. Voisiko tällainen data synnyttää jälkimarkkinat vaikkapa yrityksille, jotka optimoivat sähkönkulutusta ja hankintaa. My Summer Partyn pääkompon voittaja: Skrolli Party 2018 -intro! 5. Vastakkain LuGia ja Kello. Nähtäväksi jää, miten tietoisuus ja käytäntö tämän osalta lähtevät leviämään. Tulossa seuraavana: Segoilua. Koska GDPR takaa ihmisille pääsyn omaan dataansa, voi asetuksen sivutuotteena syntyä kokonaan uudenlainen markkinaja ohjelmistosegmentti. Näitä olivat esimerkiksi sarja lohkoketjuteknologiaan liittyviä hackathoneja. Säätiön kotisivuilta fuug.fi/saatio/apurahat ja Twitteristä löydät tiedot apurahojen saajista ja hankkeiden itse kirjoittamat raportit sekä kuulumiset. E-urheiluselostaja Teemu Hiilisen ääniraidan ryydittämä Skrolli . Tämän vuoden teemaksi noussut oman tiedon hallinta ja yksityisyyden suoja on näkynyt laajasti viimeaikaisissa otsikoissa ja EU:n uuden tietosuoja-asetuksen myötä kaikessa digielämässä. 4. Janne Sirén Videolinkit: skrolli.fi/numerot 43. Ilman avointa koodia ja yhteistyötä niin tietojärjestelmien kuin niiden sisällä olevan datankin hallinta jää harvojen käsiin ja monikansallisen yrityskentän dominoimaksi. Tukea kehitystyöhön Kuka tahansa voi hakea Fuugin säätiöltä apurahaa avoimen lähdekoodin ratkaisujen kehittämiseen
Nokkelimmat tiesivät mistä on kyse: vektoritiilistä. Aluksi kartat ovat olleet vain yksittäisiä kuvia nettisivuilla, mutta jossain vaiheessa keksittiin tarkennettavia, loitonnettavia ja panoroitavia eli siirreltäviä verkkokarttoja. On olemassa kahdentyyppisiä paikkatietoaineistoja: vektorimuotoisia ja rasterimuotoisia. Rasterimuotoinen paikkatieto muodostaa säännöllisen hilan eli ruudukon, jonka jokaisella solulla on jokin arvo. 2 1 8 . Vektoritiilet ovat uusi ja tyylikäs karttateknologia, jonka avulla voi luoda portaattomia karttasovelluksia. Vektorimuotoisia piirteitä on kolmea eri päätyyppiä: Piste. Todennäköisesti kukaan ei erityisesti pidä hitaista ja pikselimössöisistä kartoista. Murtoviiva. Teksti: Henna Kalliokoski Kuvat: Mitol Meerna, Senja Ruohonen, Henna Kalliokoski, Nasu Viljanmaa. 3 44 Tekniikka M inkälainen digikartta on sinun mielestäsi kiva käyttää. Karttojen piirtäminen kuormittaa karttapalvelinta, joten mitä enemmän tällaisella Kauniita karttoja vektoritiilillä 2010-luvun alussa Googlen kartat alkoivat toimia aivan eri tavalla kuin aiemmin. Pisteitä yhdistävistä janoista muodostuva yhtenäinen käyrä. Suljettu murtoviiva, jolla on sama alkuja loppupiste ja joka ei leikkaa itseään. WMS:n ajatus on, että päätelaitteessa toimiva karttasovellus lähettää karttapalvelimelle pyynnön alueesta, josta halutaan näyttää käyttäjälle kartta. Karttaa zoomatessa kuva ei enää muuttunutkaan sumeaksi yksityiskohtaisempaa karttakuvaa odotellessa. Koordinaattipari, muotoa (x, y). Polygonissa voi olla useita murtoviivoja siten, että yksi suljettu käyrä on ulkopiiri ja muut käyrät sisäpiirejä. Tällaisia karttoja kutsutaan englanniksi nimellä slippy maps, joka on OpenStreetMapyhteisön keksimää terminologiaa. Polygoneja ovat kaikenlaiset alueet, kuten järvet, valtiot ja erityyppiset maastot. Tässä artikkelissa esitellään, miten erilaiset karttateknologiat toimivat – erityisesti esitellään vektoritiiliteknologiaa. Niiden kehitys on päässyt vasta 2010-luvulla kunnolla vauhtiin päätelaitteiden tehokkuuden kasvaessa. Vektorimuotoinen paikkatieto perustuu pisteisiin ja niiden välisiin suoriin. Polygoni. Verkkokarttojen tekijöille todennäköisesti tuttuja protokollia ovat Web Map Service (WMS) ja Web Map Tile Service (WMTS), jotka kehitettiin rasterikarttojen jakamiseen internetin yli. Tyypillistä rasterimuotoista paikkatietoa ovat ilmakuvat, satelliittikuvat, lämpötilamallit ja korkeusmallit. Selaimessa toimivia karttasovelluksia on ollut olemassa selainten alkuajoista asti. Tämän jälkeen karttapalvelin tuottaa karttakuvan esimerkiksi PNG-muodossa ja lähettää sovellukselle. Protokollat tutuksi Karttapalveluiden jakeluun ja tuottamiseen on luotu monta standardia ja protokollaa, jotka voidaan jaotella sen mukaan, missä muodossa paikkatieto jaetaan, ja sen mukaan, tuotetaanko aineisto pyynnöstä vai etukäteen. Tästä saamme kiittää ihmisiä ja organisaatioita, jotka ovat tuottaneet avointa paikkatietoa ja työkaluja karttojen luomiseen. Digitaalisten karttojen tekeminen ei ole ihan yksinkertaista, mutta täysin mahdollista kaikille, jotka jaksavat lukea vähän dokumentaatiota ja kokeilla. Minä haluan käyttää karttaa, joka latautuu nopeasti, on kaunis katsella ja terävä sekä näyttää sopivan määrän tietoa mittakaavaan nähden. Geoinformatiikan sanasto Ennen vektoritiiliin perehtymistä on hyvä ymmärtää muutama geoinformatiikan peruskäsite. Murtoviivoja ovat tyypillisesti tiet, joet ja hallinnolliset rajat. Pisteitä ovat yleensä symboleina tai tekstinä kartalla ilmaistavat asiat, kuten paikkojen nimet, kivet, puut, bussipysäkit ja niin edelleen
On olemassa kahdentyyppisiä paikkatietoaineistoja: vektorimuotoisia ja rasterimuotoisia. Pisteitä yhdistävistä janoista muodostuva yhtenäinen käyrä. Näitä kuvia kutsutaan karttatiiliksi, joka on taiteellinen suomennos map tile -termistä. Vektoritiilten yksi ylivoimainen ominaisuus rasteritiiliin nähden onkin, että tarvitaan vain yksi aineisto, mutta tyylejä voi olla loputtomasti. Selaimessa toimivia karttasovelluksia on ollut olemassa selainten alkuajoista asti. Karttojen piirtäminen kuormittaa karttapalvelinta, joten mitä enemmän tällaisella Kauniita karttoja vektoritiilillä 2010-luvun alussa Googlen kartat alkoivat toimia aivan eri tavalla kuin aiemmin. Murtoviivoja ovat tyypillisesti tiet, joet ja hallinnolliset rajat. Karttatiiliä on useita päällekkäin, ja ne muodostavat monitasoisesti tarkentuvan hierarkian. Rasterimuotoinen paikkatieto muodostaa säännöllisen hilan eli ruudukon, jonka jokaisella solulla on jokin arvo. Sen toiminta perustuu siihen, että neliön tai suorakaiteen muotoisia karttakuvia tuotetaan etukäteen ja tallennetaan karttapalvelimelle. Tähän mennessä vektorimuotoista dataa on tuotettu GPS-laitteilla ja käsin digitoimalla, mutta viime vuosina on Todellinen maailma Tulkinta Kartta Tiedon keräys, havainnointi Kartan käyttäjä Kartan tekijä Aineiston hyödyntäminen, tekniikka, symbolointi Lukeminen, analyysi Kartografia on karttojen tekemisen ja tulkitsemisen tiede, tekniikka ja taide. Suljettu murtoviiva, jolla on sama alkuja loppupiste ja joka ei leikkaa itseään. Digitaalisten karttojen tekeminen ei ole ihan yksinkertaista, mutta täysin mahdollista kaikille, jotka jaksavat lukea vähän dokumentaatiota ja kokeilla. Vektorit vastaan rasterit Nykyään päätelaitteissa on aina kuvapisteisiin eikä vektoreihin perustuva näyttö, mikä tarkoittaa sitä, että vektoritiiletkin lopulta rasteroituvat päätelaitteen näytöllä. Karttasovellus voi WMTS:n avulla pyytää karttapalvelimelta ne tiilet, joita käyttäjä haluaa tarkastella. Polygonissa voi olla useita murtoviivoja siten, että yksi suljettu käyrä on ulkopiiri ja muut käyrät sisäpiirejä. Murtoviiva. Vektorikartan tyyliä voi myös muuttaa käyttäjän sovelluksessa tarvitsematta ottaa yhteyttä karttapalvelimeen. Karttaa zoomatessa kuva ei enää muuttunutkaan sumeaksi yksityiskohtaisempaa karttakuvaa odotellessa. Aluksi kartat ovat olleet vain yksittäisiä kuvia nettisivuilla, mutta jossain vaiheessa keksittiin tarkennettavia, loitonnettavia ja panoroitavia eli siirreltäviä verkkokarttoja. Pisteitä ovat yleensä symboleina tai tekstinä kartalla ilmaistavat asiat, kuten paikkojen nimet, kivet, puut, bussipysäkit ja niin edelleen. 45 Tekniikka M inkälainen digikartta on sinun mielestäsi kiva käyttää. Pohjimmiltaan rasteritiilten ja vektoritiilten ero on siis siinä, missä vaiheessa rasteroituminen tapahtuu. Tästä saamme kiittää ihmisiä ja organisaatioita, jotka ovat tuottaneet avointa paikkatietoa ja työkaluja karttojen luomiseen. Vektoritiilet ovat vektorimuotoista paikkatietoa neliön muotoiselta alueelta. Verkkokarttojen tekijöille todennäköisesti tuttuja protokollia ovat Web Map Service (WMS) ja Web Map Tile Service (WMTS), jotka kehitettiin rasterikarttojen jakamiseen internetin yli. Vektoritiilet taas ovat rasterimuotoisia vasta, kun ne piirretään päätelaitteen näytölle. Minä haluan käyttää karttaa, joka latautuu nopeasti, on kaunis katsella ja terävä sekä näyttää sopivan määrän tietoa mittakaavaan nähden. Rivi indeksoidaan aina vasemmalta oikealle, mutta sarakkeen indeksointi riippuu käytetystä protokollasta. Tiilen kuvaaman alueen koko riippuu tarkennusasteesta (zoom level). Tällaisia karttoja kutsutaan englanniksi nimellä slippy maps, joka on OpenStreetMapyhteisön keksimää terminologiaa. Todennäköisesti kukaan ei erityisesti pidä hitaista ja pikselimössöisistä kartoista. Tiilitys on menestys Tiilitys on niin hyvä idea, että nykyään lähes kaikki karttasovellukset käyttävät sitä pohjakarttoihin. Protokollat tutuksi Karttapalveluiden jakeluun ja tuottamiseen on luotu monta standardia ja protokollaa, jotka voidaan jaotella sen mukaan, missä muodossa paikkatieto jaetaan, ja sen mukaan, tuotetaanko aineisto pyynnöstä vai etukäteen. WMTS on kehitetty ratkaisuna karttapalvelimen kuormitukseen. Kartan käyttäjä Kartan tekijä Aineiston hyödyntäminen, tekniikka, symbolointi Tiedon keräys, havainnointi Lukeminen, analyysi Tulkinta Todellinen maailma Kartta. Tiilille määritellään kuvaustekniikka eli tyyli, jonka perusteella esimerkiksi pisteille esitetään symbolit sekä viivoille leveys ja väri. Geoinformatiikan sanasto Ennen vektoritiiliin perehtymistä on hyvä ymmärtää muutama geoinformatiikan peruskäsite. Teksti: Henna Kalliokoski Kuvat: Mitol Meerna, Senja Ruohonen, Henna Kalliokoski, Nasu Viljanmaa karttasovelluksella on käyttäjiä, sitä tykimpi karttapalvelin tarvitaan. Vektorimuotoisia piirteitä on kolmea eri päätyyppiä: Piste. Seuraavalla asteella maailma on jaettu neljään yhtä suuren tiileen ja sitä seuraavalla kuuteentoista. Nokkelimmat tiesivät mistä on kyse: vektoritiilistä. Rasteritiilet ovat rasterimuotoisia jo ennen kuin ne lähetetään asiakassovellukselle. Tyypillistä rasterimuotoista paikkatietoa ovat ilmakuvat, satelliittikuvat, lämpötilamallit ja korkeusmallit. Vektoritiilistä on helppo generoida rasteritiiliä, mutta rasteritiilistä on tuskallisen hankala generoida vektoritiiliä. Tässä artikkelissa esitellään, miten erilaiset karttateknologiat toimivat – erityisesti esitellään vektoritiiliteknologiaa. Pohjalla on pienin, koko maailman sisältävä tarkennusaste, nolla. Tietyn alueen kuvaamiseen tarvittavien tiilten määrä nousee eksponentiaalisesti tarkennusasteeseen nähden. Karttatiilipyramidi, joka muodostaa nelipuun (quadtree), jonka jokaisella solmulla on neljä lapsisolmua. Vektorimuotoinen paikkatieto perustuu pisteisiin ja niiden välisiin suoriin. Tämän jälkeen karttapalvelin tuottaa karttakuvan esimerkiksi PNG-muodossa ja lähettää sovellukselle. Vektoritiilet ovat uusi ja tyylikäs karttateknologia, jonka avulla voi luoda portaattomia karttasovelluksia. Jokaisella neliön muotoisella sisäsolmulla on tasan neljä lapsisolmua. Niiden piirtäminen jätetään päätelaitteen asiakassovelluksen tehtäväksi. Niiden kehitys on päässyt vasta 2010-luvulla kunnolla vauhtiin päätelaitteiden tehokkuuden kasvaessa. Polygoneja ovat kaikenlaiset alueet, kuten järvet, valtiot ja erityyppiset maastot. Koordinaattipari, muotoa (x, y). WMS:n ajatus on, että päätelaitteessa toimiva karttasovellus lähettää karttapalvelimelle pyynnön alueesta, josta halutaan näyttää käyttäjälle kartta. Polygoni. Jokainen tiili voidaan tässä tietorakenteessa yksilöidä kolmella parametrilla: tarkennusaste, rivin numero ja sarakkeen numero
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ??????????????????????????????????????Finland??????????????????????????????????. Siihen voi osallistua kuka tahansa ja hyödyntää mihin vain. Molemmat pitävät visusti omana tietonaan käyttämänsä tekniikat, mutta vektoritiiliä on lähdetty toteuttamaan myös avoimen lähdekoodin projekteina ja tutkittu yliopistoissa. OpenStreetMap on perustettu 2000-luvun alussa Englannissa. TileServer GL Asiakassovellus Mapbox GL Openlayers Leaflet Tangram MVT glyphs sprites style.json Tuotetaan (esim. Sen suurimpia hyödyntäjiä on muun muassa MapBox, Carto, Strava, FourSquare, Facebook ja Suomessa esimerkiksi HSL. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Tällä hetkellä omia kaupallisten yritysten ohjelmistoista riippumattomia vektoritiiliä ja karttatyylejä voi tuottaa helpoiten OpenMapTilesin ja MapBoxin työkaluilla. Aluksi sitä päivittivät yksittäiset aktivistit ja karttanörtit, mutta erilaiset ryhmät kuten pyöräilijät, joukkoliikenneharrastajat, reissaajat ja vaeltajat ottivat sen omakseen. tippecanoe) Luetaan {z/x/y} TileJSON MBTiles. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ????????????Norway?????????????????????????????????????????????????????????????. Lentokenttäpisteen tyyli symbolina tarkennustasolla 10. OSM on esimerkiksi merkittävä tietolähde humanitaarisissa projekteissa, joissa avun viemiseksi perille tarvitaan tietoa siitä, missä on taloja ja teitä. OpenStreetMap OpenStreetMap (OSM) on avoin paikkatietoaineisto, ”karttojen Wikipedia”, jota kehittää OpenStreetMap-yhteisö. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????. 2 1 8 . Joka kerta, kun jokin yritys siirtyy käyttämään OSM:ää, OSM saa lisää uusia kartoittajia – hyvässä ja pahassa, sillä vandalismi on suhteellisen helppoa. Se on aineisto, joka sisältää huikean määrän vektorimuotoista paikkatietoa ja niihin liittyviä ominaisuustietoja. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. OSM:ää käyttävät yritykset ja heidän asiakkaansa päivittävät sen aineistoja jatkuvasti. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Lentokentän rajoja on turha näyttää polygonina näin pienellä tarkennustasolla. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???. Mikäli haluat itse kokeilla vektoritiilien tekemistä, ohjeet siihen löytyvät artikkelin verkkojatkoista osoitteesta: github.com/varpushaukka/vektoritiilet Paikkatieto shp, XML, GeoJSON, ... ??????????????????????????????????????????????????. OpenStreetMap ei ole vain kartta, jota käyttäjä voi tarkastella ja editoida selaimella. OSM:ää käyttävät monet kaupalliset yhtiöt, valtioiden virastot ja erilaiset organisaatiot. MapSCII-karttapalvelussa vektoritiilille on luotu tyyli ASCIIja Braille-merkeillä. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Esimerkki OSM-karttojen vandalisoinnista. ?. ?. 3 46 Yhdessä vektoritiilessä voi olla useita tasoja, joilla voi olla useita eri geometrioita. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Yksi tapa tuottaa vektoritiilisovellus on tuottaa vektoritiiliä GeoJSONista, jakaa niitä vektoritiilipalvelimella, kirjoittaa tyylitiedosto ja määritellä kartan fontit ja ikonit. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Suomessa esimerkiksi on viety joiltakin alueilta Digiroadin aineistosta ruotsinkieliset tiennimet OSM:ään. Polygoni on esimerkin vuoksi täytetty vain mustalla värillä. OSM on vaikuttava esimerkki vapaaehtoisvoimin kerätystä aineistosta. Lentokenttäpolygonin tyyli tarkennustasolla 13. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????. Myöhemmin eri organisaatiot ovat lahjoittaneet siihen aineistojaan tai julkaisseet niitä avoimena, jolloin niitä on voitu viedä OpenStreetMapiin. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ????????????????????????. Kun nämä ovat kunnossa, voidaan koodata sovellus, joka käyttää jotakin kartanpiirtokirjastoa, kuten Mapbox GL:ää. Se sisältää tietoa, jota ei löydy esimerkiksi Googlen kartoista, koska OSM ei ole olemassa vain kaupallisia tarkoituksia varten. ???????????. kokeiltu jo suhteellisen hyvällä menestyksellä koneoppimismenetelmiä esimerkiksi rakennusten tunnistamiseen ja rakennuspolygonien generoimiseen ilmakuvista. ???. Se on epäkaupallinen ja demokraattinen. Web-palvelin esim. ian Sea ????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Suomessakin on aktiivinen HOT-tiimi, jonka mapathoneihin kuka vain on tervetullut. Osa teki pelloille ja merialueille hienoja graffitipolygoneja (jotka valitettavasti täytyi poistaa). ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Esimerkiksi Pokemon Go -pelin siirryttyä Googlen kartoista OSM:ään mukaan tuli paljon uusia kartoittajia, joista suurin osa halusi vain parantaa karttoja, mutta osa halusi sotkea ja häiriköidä tuhoamalla tai siirtelemällä geometrioita. Sitä voidaan käyttää monenlaisten karttojen luomiseen, kunhan kartan luoja muistaa laittaa karttaansa tekijänoikeudet oikein. OpenMapTiles on Klokan Technologiesin vapaa ja avoimen lähdekoodin projekti, jonka edeltäjä, osm2vectortiles, on lähtöisin Sveitsistä Rapperswilin yliopistolta. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Jos olet käyttänyt viimeisen viiden vuoden aikana esimerkiksi Googlen tai Applen karttoja, olet päässyt kokeilemaan vektoritiilikarttaa. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Tarkoitusta varten on perustettu Humanitarian OpenStreetMap -tiimi (HOT), joka masinoi kriisialueiden kartoitusta ja järjestää ”mapathoneja” eli tapahtumia, joissa kartoitetaan ja opastetaan kartoitusta yhdessä
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. MapSCII-karttapalvelussa vektoritiilille on luotu tyyli ASCIIja Braille-merkeillä. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. OpenStreetMap ei ole vain kartta, jota käyttäjä voi tarkastella ja editoida selaimella. Kun nämä ovat kunnossa, voidaan koodata sovellus, joka käyttää jotakin kartanpiirtokirjastoa, kuten Mapbox GL:ää. Osa teki pelloille ja merialueille hienoja graffitipolygoneja (jotka valitettavasti täytyi poistaa). Tarkoitusta varten on perustettu Humanitarian OpenStreetMap -tiimi (HOT), joka masinoi kriisialueiden kartoitusta ja järjestää ”mapathoneja” eli tapahtumia, joissa kartoitetaan ja opastetaan kartoitusta yhdessä. ????????????Norway?????????????????????????????????????????????????????????????. Lentokentän rajoja on turha näyttää polygonina näin pienellä tarkennustasolla. Sen suurimpia hyödyntäjiä on muun muassa MapBox, Carto, Strava, FourSquare, Facebook ja Suomessa esimerkiksi HSL. Se on aineisto, joka sisältää huikean määrän vektorimuotoista paikkatietoa ja niihin liittyviä ominaisuustietoja. ????????????????????????. Myöhemmin eri organisaatiot ovat lahjoittaneet siihen aineistojaan tai julkaisseet niitä avoimena, jolloin niitä on voitu viedä OpenStreetMapiin. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. 47 Yhdessä vektoritiilessä voi olla useita tasoja, joilla voi olla useita eri geometrioita. TileServer GL Asiakassovellus Mapbox GL Openlayers Leaflet Tangram MVT glyphs sprites style.json Tuotetaan (esim. Lentokenttäpolygonin tyyli tarkennustasolla 13. Aluksi sitä päivittivät yksittäiset aktivistit ja karttanörtit, mutta erilaiset ryhmät kuten pyöräilijät, joukkoliikenneharrastajat, reissaajat ja vaeltajat ottivat sen omakseen. Sitä voidaan käyttää monenlaisten karttojen luomiseen, kunhan kartan luoja muistaa laittaa karttaansa tekijänoikeudet oikein. Polygoni on esimerkin vuoksi täytetty vain mustalla värillä. Suomessakin on aktiivinen HOT-tiimi, jonka mapathoneihin kuka vain on tervetullut. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Se on epäkaupallinen ja demokraattinen. Web-palvelin esim. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. OSM on esimerkiksi merkittävä tietolähde humanitaarisissa projekteissa, joissa avun viemiseksi perille tarvitaan tietoa siitä, missä on taloja ja teitä. ??????????????????????????????????????????????????. Esimerkki OSM-karttojen vandalisoinnista. Siihen voi osallistua kuka tahansa ja hyödyntää mihin vain. Tällä hetkellä omia kaupallisten yritysten ohjelmistoista riippumattomia vektoritiiliä ja karttatyylejä voi tuottaa helpoiten OpenMapTilesin ja MapBoxin työkaluilla. ??????????????????????????????????????Finland??????????????????????????????????. Yksi tapa tuottaa vektoritiilisovellus on tuottaa vektoritiiliä GeoJSONista, jakaa niitä vektoritiilipalvelimella, kirjoittaa tyylitiedosto ja määritellä kartan fontit ja ikonit. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Mikäli haluat itse kokeilla vektoritiilien tekemistä, ohjeet siihen löytyvät artikkelin verkkojatkoista osoitteesta: github.com/varpushaukka/vektoritiilet Paikkatieto shp, XML, GeoJSON, ... ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. Molemmat pitävät visusti omana tietonaan käyttämänsä tekniikat, mutta vektoritiiliä on lähdetty toteuttamaan myös avoimen lähdekoodin projekteina ja tutkittu yliopistoissa. Esimerkiksi Pokemon Go -pelin siirryttyä Googlen kartoista OSM:ään mukaan tuli paljon uusia kartoittajia, joista suurin osa halusi vain parantaa karttoja, mutta osa halusi sotkea ja häiriköidä tuhoamalla tai siirtelemällä geometrioita. tippecanoe) Luetaan {z/x/y} TileJSON MBTiles. Se sisältää tietoa, jota ei löydy esimerkiksi Googlen kartoista, koska OSM ei ole olemassa vain kaupallisia tarkoituksia varten. ?. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????. OpenStreetMap OpenStreetMap (OSM) on avoin paikkatietoaineisto, ”karttojen Wikipedia”, jota kehittää OpenStreetMap-yhteisö. OpenStreetMap on perustettu 2000-luvun alussa Englannissa. OSM:ää käyttävät monet kaupalliset yhtiöt, valtioiden virastot ja erilaiset organisaatiot. ???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ???????????????????????????. OSM:ää käyttävät yritykset ja heidän asiakkaansa päivittävät sen aineistoja jatkuvasti. OpenMapTiles on Klokan Technologiesin vapaa ja avoimen lähdekoodin projekti, jonka edeltäjä, osm2vectortiles, on lähtöisin Sveitsistä Rapperswilin yliopistolta. Joka kerta, kun jokin yritys siirtyy käyttämään OSM:ää, OSM saa lisää uusia kartoittajia – hyvässä ja pahassa, sillä vandalismi on suhteellisen helppoa. ???. ian Sea ????????????????????????????????????????????????????????????????????????. ?. ???????????. Lentokenttäpisteen tyyli symbolina tarkennustasolla 10. OSM on vaikuttava esimerkki vapaaehtoisvoimin kerätystä aineistosta. kokeiltu jo suhteellisen hyvällä menestyksellä koneoppimismenetelmiä esimerkiksi rakennusten tunnistamiseen ja rakennuspolygonien generoimiseen ilmakuvista. Jos olet käyttänyt viimeisen viiden vuoden aikana esimerkiksi Googlen tai Applen karttoja, olet päässyt kokeilemaan vektoritiilikarttaa. Suomessa esimerkiksi on viety joiltakin alueilta Digiroadin aineistosta ruotsinkieliset tiennimet OSM:ään
Commodore-sisäpiiri ei ollut kolumni eikä oikein kokoelma uutisiakaan, vaan kirjoittajansa suodattama lukujuttu tietokonemerkin ja oman harrastuksensa tapahtumista. Riston siirryttyä naputtelemaan ”tehokasta AT-yhteensopivaansa” vuonna 1988, palstaa jatkoi Uuno Turhapuro muuttaa maalleja Little Knight Arthur -pelien tekijä Pasi Hytönen ja sitten vielä Amiga-kirjailijaksikin profiloitunut Jukka Marin. Käytin inspiraationa omaa harrastustani sekä lähteinä Suomen Amiga-käyttäjät ry:ssä luomiani verkostoja kotimaiseen ja kansainväliseen Amiga-yhteisöön. Palstasta kehittyi juoruja vinkkikokoelma, tietotekniikan Seiska plus Niksipirkka – ilman shokkikuvia, Sisäpiiri kun oli lähinnä tekstiä. Otin yhteyttä lehden tekijään. Menestyneempien tasavallan tietokoneiden varjossa pyöri Jari Virtasen ansiokas Spectravideo/ MSX-sisäpiiri, mutta se todellinen kestohitti oli Commodore-sisäpiiri. 2 1 8 . Leppoisa tapa pysytellä näistä kärryillä on jo kahden vuoden ikään ehtinyt FREEZE64-paperilehti (freeze64.com) – kokoelma kuusnelosen peliarvosteluja, tekijähaastatteluja ja huijauskoodeja. Hittipalstan ensimmäinen kirjoittaja oli F-Securen ja Nokian nykyinen hallituksen puheenjohtaja Risto Siilasmaa. Tätä artikkelia valmistellessani kysyin Ristolta käytetyistä lähteistä. Sain Mikrobitin noin yhden käden sormilla laskettavat Amiga-sivut saattohoidettavakseni vuosina 1995–1997, ensin osan ja sitten jotakuinkin loputkin. Commodoresisäpiiri 2018 Janne Sirén Commodore-maailmassa tapahtuu muutakin. Hän pahoitteli, ettei muista, mutta tuumaili, että palsta ”raavittiin kasaan kaikista mahdollisista ja mahdottomista lähteistä – tiedotteet, muut lehdet, maahantuojat, kaverit yms.” Niitä lukijakirjeitäkin selvästi käsiteltiin. Apua ei juuri annettu, eikä pyydetty. En nimittäin itsekään vielä tiedä mitä palstalle kuuluu ja mitä ei.” Lopussa oli postiosoite kirjeille. FROZEN sai alkunsa eräänä aamuna heinäkuussa 2016. Sisäpiiri pieni pyörii Sisäpiiri-niminen palsta löytyy monesta lehdestä, mutta vanhemmat tietokoneharrastajat muistavat etenkin Mikrobitti-lehden numerossa 9/1986 alkaneen sarjan. Minulla on tälläkin hetkellä 24 arkkia julkaisemattomia huijauksia C64:lle.” Näistä lehden lukijat pääsevät nauttimaan tulevissa numeroissa. Muun toimituksen kiirehtiessä PCsivujen parissa, Amiga-palstasta tuli Sirénin ”sisäpiiri”. Uusia pelejä julkaistaan jatkuvasti ja vanhoistakin löydetään uusia puolia. Kukin teki siitä oman näköisensä – Pasi painotti hieman enemmän C64-ohjelmointia ja Jukka Amiga-niksejä, kunnes Sisäpiiri hiipui Commodoren vanavedessä vuoden 1992 aikana. 3 48 Tekniikka K aikkivaltiaan internet-uutisvirran, pikkunäppärien klikkimagneettiblogausten ja yltiökaupallista yhteistyötä pursuavien vlogausten keskellä mietin, ylläpitääkö kukaan enää perinteistä tietotekniikan ajankohtaista koostepalstaa – verkossa tai paperilla. Ei siitä nyt niin kauan ole, kun Suomessakin luovutettiin kuukausittain aukeama tai pari neljännesmiljoonan lukijan tietokonelehdestä jollekin harrastelijanklopille kavereineen. ”Kehittämäni huijaukset ovat pääasiassa sellaisia, joita kaipasin lapsena. Ensimmäisenä vuorossa on itseoikeutetusti tribuutti Commodore-sisäpiirille. Graafikkona varsinaisen leipänsä tienaava Vincenzo ”Vinny” Mainolfi kertoi harrastaneensa pitkään ”C64pelien hakkerointia, huijauskoodien julkaisua, kasettien säilömistä ja lehtiin kirjoittamista.” Tästä syntyi idea C64-fanilehdestä, joka yhdistäisi nämä. Nimi kesti päivän, Disneyn lakiosaston pelossa. Lähinnä Mary Jo Foleyn All About Microsoft tuli mieleeni. Kaupallinen SIRÉNIN SISÄPIIRI Uudella palstalla Skrollin toimituspäällikkö Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Nämä täyttivät sivut kerta toisensa jälkeen vähän millä sattuivat lystäämään... Uhka vai mahdollisuus. Nousussa oli pari uudempaa palstaa: PC-vinkit ja Bitit linjoilla. Commodore-sisäpiiri oli hyvin interaktiivinen. Jäätävä fanilehti Uusikin nimi viittasi C64:n laajennusmoduulien kykyyn pysäyttää eli ”jäädyttää” ohjelma, jolloin sen tilaa voi muokata, esimerkiksi huijauskoodeilla: ”FREEZE64:n ensimmäinen numero syntyi lennosta päästäni, joskin useimmat huijaukset/POKE-koodit poimin omasta kokoelmastani, jota olin vaalinut vuodesta 2011 lähtien. Nyt Pysäytä aika – F R E E Z E 6 4. Lehden saa tilattua myös Suomeen. Foleyn palsta suomentuisi ansaitusti Microsoft-sisäpiiriksi. Pääsin noudattamaan Sisäpiirin tyylistä subjektiivista lehdentekotapaa kolme vuotta myöhemmin, kun – avauduttuani verkossa Mikrobitin Amiga-sisällön tilasta – päädyin yllättäen lehden vakituiseksi avustajaksi. FREEZE64 on nykyisin tasapainoinen kokoelma uusia ja vanhoja peliarvosteluja, haastatteluja ja cheat-koodeja, mutta se sai alkunsa nimenomaan huijauksista – tilaajat saavat edelleen jopa cheat card -keräilykortteja. Ensimmäisen Sisäpiirin Risto aloitti avoimesti: ”Otan myös ilolla vastaan lukijoiden ehdotuksia, ideoita ja ajatuksia palstan tiimoilta
Uudet vaatteet, sama kone Vuoden 2018 Commodore-sisäpiirissä kirjoitettaisiin varmastikin kohutuista retrotuoteuutuuksista: C64 Reloaded MK2 (Skrolli 2018.1), THEC64 Mini (Skrolli 2018.2) ja Ultimate-64 (s. Kaikilla kolmella voi kuitenkin oikein mainiosti kuusnelostella. Seuraavalle kahdeksalle numerolle on jo huikeat haastattelut tehtynä”, Vinny lupaa. Miksipä ei!” Kysyin lehden tekijöistä ja Vinny vastasi, että ”95 prosenttia lehdestä on edelleen minun yksin tuottamaani. En juurikaan tiedä, mitä lukijat tykkäsivät. Kyseessä on Ultimate-64:n tapaan FPGA-ratkaisu, perustuen Turbo Chameleon -moduuliin, jonka juuret ovat mutkan kautta vuosituhannen alun C-One/C64DTVprojekteissa (ks. 49 paine rajoittui pienten maahantuojien tuotetestitarjokkaisiin. Tunnemme Michaelin kanssa vuosikymmenten takaa ja hän sanoi paljonkin, jota ei tähän ilkeä painaa. Zzap! 64 -lehden Julian Rignall kirjoittaa myös omaa kolumniaan, jossa hän muistelee aikaansa lehdessä… Lisäksi hyvä ystäväni Frank Gasking auttelee oikoluvussa.” Muu – suunnittelu, haastattelut, huijaukset, painon järjestely, postitus – on Vinnyn käsissä. Sain sen kuvan, että Michael yrittää. Ultimate-64 / 1541 Ultimate ja C64 Reloaded MK3 / Turbo Chameleon taas ratkovat samoja asioita tuplavaivalla, molemmissa kun on omat SIDja 1541-emulaationsa sekä C64-piirien uusiototeutuksensa. Ultimate-64:n tekijä Gideon Zweijtzer on pidetty ja taustalla oleva 1541 Ultimate -tuoteperhe (Skrolli 2017.1, 2018.2) syystäkin arvostettu. Artikkeleissa vilahteli siipimiehinä myös kavereitani, joilla sattui olemaan kiinnostavia lisälaitteita tai ohjelmia. 52) – kolme uutta, mielipiteitä jakavaa tulkintaa Commodore 64 -klassikkotietokoneesta. Skrolli 2018.2). Toisten mielestä kun ”uusnelonen” kannattaisi rakentaa kilpailevan Ultimate-64-emolevyn ympärille. Jens on ristiriitainen hahmo, joka on työteliäisyydestään huolimatta jättänyt taakseen myös särjettyjä lupauksia. Sain itsekin tuntea ristivedon nahoissani kirjoitettuani Skrolliin Jens Schönfeldin C64 Reloadedista. Halvan peliohjaimen ja puutteellisen brändäyksensä (Commodore-logot puuttuvat) vuoksi se ei nouse Nintendonkaan miniretroesikuvien laatutasolle. . firebaseapp.com.) Oma lukunsa on Commodore Amigan käyttöjärjestelmien hajaannus puoleen tusinaan leiriin, joka jatkuu jo kolmatta vuosikymmentään (Skrolli 2017.3). Hänen tuotoksensa on kuitenkin tästä kolmikosta uskollisin alkuperäiselle. C64 Reloaded MK2 hyötyisi sisäisestä levykeasemaemulaattorista, jollainen Ultimate-64:ssä on. Jumppa jatkuu: Huhut kertovat Jensin tuotteen seuraajasta, nimeltään C64 Reloaded MK3. C64 Reloadedin Commodore-lisenssi ja oikea Competition Pro -peliohjain olisivat parannus THEC64:n laatuvaikutelmalle. Tekijänoikeusviidakko Commodore-maailman nykytila saa pohtimaan yhteistyön voimaa. Kysyin Commodore-oikeuksia haalineen italialaisen Cloanton – yhtiö Amiga/C64 Forever -emulaattorituotteiden takana – Michael Battilanalta, olisiko hajaannukselle tehtävissä jotain. THEC64 Mini on kauimpana alkuperäisestä – se on täysin emulaattoripohjainen, eikä sisäinen näppäimistö toimi. ”Yritän myös haastatella C64julkkiksia, joista en ole kuullut aikaisemmin – välttäen pakollisia Jeff Minterja Tony Crowther -haastatteluita. Kaikki materiaali lehdessä on uutta, eikä sitä ole julkaistu muualla. Verrokkina A4-kokoinen Skrolli.. THEC64 Mini. Siinä missä C64 Reloaded käyttää pitkälti alkuperäisiä piirejä, Ultimate-64 perustuu ohjelmoitavaan FPGA-piiriin ja sen liitinpatteristoa on rankasti modernisoitu. Saan kyllä uutisia pelinkehittäjiltä, usein yksinoikeudella – tämä tapahtuu aina viime hetkellä ennen numeron julkaisua, jotta tieto on tuoretta. Pieni ilopilleri ”Minulla ei ole mitään tiettyä kuvaa lehdestä mielessäni, luon vain jotain, josta itse pidän ja josta tiedän lukijoiden pitävän – kuitenkin jotain erilaisFREEZE64. Kiinnostava se silti on. Ultimate-64 onkin joillekin se odotetumpi uutuus. (Vielä kolmannen 1541-emulaation saa nyt Raspberry Pi:lle, Pi1541: cbm-pi1541. Itse en pidä Ultimate-64:ää varsinaisesti C64 Reloadedin kaltaisena replikatuotteena. Itse muistan ahmineeni Commodore-sisäpiirejä ja tavoittelin jotain samaa pistämällä Amiga-sivuilleni asioita, joista itse kiinnostuin. minulla on välineet ja taidot tutkia pelejä, joten palaan vanhoihin suosikkeihin ja muokkaan niitä – laitan hahmot lentämään tai kävelemään seinien läpi
03 5656 6966 | 13/6¤ | WWW.SUOMENPELIMUSEO.FI | WWW.ZOOPARTY.ORG Disk Covers – C-64 ja demoskenen disketinkannet Suomen pelimuseon Studiossa 12.10.2018 6.1.2019. ALAVERSTAANRAITTI 5, TAMPERE | PUH
Se on alkuperäiseen koteloon sopiva FPGA-teknologiaan perustuva emolevy. Gideon kertoi, että hänen alkuperäinen suunnitelmansa oli tehdä nimenomaan C64-toteutus, mutta yleisön pyynnöstä alkuperäisen projektin päähuomio siirtyikin levyasemapuolelle. Se osoittautuikin varsinaiseksi menestystarinaksi. U ltimate-64 koostuu kahdesta FPGA-ytimestä, joista toinen emuloi Commodore 64:n rautaa ja toinen on melko suoraan 1541 Ultimatesta tuttu levyasemaja moduulilaajennusyksikkö. Ensimmäinen näkemys laitteesta sisälsi paikan vain yhdelle SID-piirille, mutta yleisön reaktioiden perusteella hän joutui piirtämään piirilevyn uusiksi ja lisäämään siihen paikan toisellekin. 2 1 8 . Molemmat ytimet sykkivät samalla FPGA-piirillä. Alkuperäinen suunnitelma FPGA-kuusnelosesta kuitenkin eli omaa elämäänsä taustalla, ja kun hän varovasti esitteli projektinsa ja pyysi kiinnostuneita lähettämään postia alustavasta varauksesta, meni postilaatikko tukkoon kiinnostuneiden viesteistä. Tällä lähestymistavalla on suhteellisen helppo kehittää molempia projekteja rinnakkain, jolloin jo aiemmin hankitut 1541 Ultimatet eivät putoa kehityksen kelkasta. Gideon on aiemmin tehnyt Skrollissakin käsitellyn 1541 Ultimate -levyasemaemulaattorin. Yhden miehen projektiksi tehtävää on kertynyt huomattava määrä, joten päivitysten tekeminen on aina pois laitteiden valmistukselta ja päinvastoin. 3 52 Rauta Ultimate-64 on hollantilaisen Gideon Zweijtzerin näkemys modernista Commodore 64:stä. Samassa yhteydessä Gideon mietTeksti: Jarkko Lehti Kuvat: Jarkko Lehti, ultimate64.com Nepa astuu nykyaikaan Ultimate-64. Tällä hetkellä laitteiden päivitykset kulkevatkin sykleissä sen mukaan, miten laitteiden rakennukselta ja postittelulta jää aikaa
Yhteisön palaute oli lähes yksimielinen paremmasta laitteesta hinnan kustannuksella. Vanhat videokaapelit kuitenkin saattavat kaivata pientä päivitystä, sillä esimerkiksi ”stereoäänen” kytkemiseksi tarvitaan kaapeliin ulostulo toisellekin kanavalle. Tässä onkin ehkä se suurin ero emulaation ja rautatoteutuksen välillä: äänet ja kuva pyörivät täysin synkronoituina aivan kuin aidollakin Commodore 64:llä. Laitteen käyttöönottoon tarvitaan siis Commodore 64:n kuoret ja näppäimistö. Helpoimmalla pääsee, kun hankkii niin sanotun leipälaatikkomallin kuoret, mutta jos haluaa käyttää uudempaa C-mallia, pitää hankkia myös näppäimistötuet tai muokata alkuperäisiä hieman, jotta ne soveltuvat uuden piirilevyn kanssa. Äänet on mahdollista saada digitaalisena HDMI-liitännästä tai analogisena DINliitännästä. Laite liitetään nykyaikaiseen televisioon HDMI-kaapelilla, mutta myös kuvaputkimonitoriin kytkeminen onnistuu. Tämä saa kuvan näyttämään hieman samanlaiselta kuin tarkemmissa kuvaputkimonitoreissa aikanaan. Tämä on yksinkertaista näpräämistä osaavalle, mutta jos peukalo ei sijaitse tavanomaisella paikalla, kannattaa rohkeasti kysellä apua muilta harrastajilta. Näyttölaitteen omalle latenssille ei voi mitään, mutta sitä voi yrittää minimoida esimerkiksi television pelimoodilla, jos sellainen on käytettävissä. Mitään mittauksia viiveestä minun ei ole valitettavasti mahdollista tehdä, mutta viive on huomaamaton. Lisäksi emolevyltä löytyy SIDTAP-liitin, josta on mahdollista ottaa ääni suoraan oikeilta SID-piireiltä, jos sellaiset on emolevylle asentanut. Yhteisö onkin jo luonut 3D-tulostettavia osia Ultimate-64:n kotelosovitusta varten, joten jos omistat 3D-tulostimen tai tuttavallasi on sellainen, kannattaa käydä vilkaisemassa, mitä Thingiversestä löytyy hakusanalla ”ultimate64”. HDMI-kuva tulee ulos standardissa PAL-moodissa 720×576p, 50,12 hertsin taajuudella. Linjat tulevat tuplattuna, jolloin alkuperäinen resoluutio skaalautuu täydellisesti. Asetuksista on myös mahdollista aktivoida niin sanotut scanlinet, jolloin joka toinen kuvalinja tummennetaan hieman. Verkkoa varten on SidTap-liittimestä saa aidon äänen ulos aidoista SID-piireistä.. Laitteesta on mahdollista saada kuva samaan aikaan sekä HDMI:stä että analogisesta ulostulosta, joko S-videotai RGB-muodossa. 53 ti, tekisikö hän laitteesta halvemman pienemmällä FPGA:lla vai laittaisiko laitteeseen isomman, nopeamman ja kalliimman Altera Cyclone V -piirin. Näyttölaitteen harteilla on sitten se, miten pikselit asettuvat kulloinkin käytössä olevalle ruudulle. U64:ssä ei ole niin sanottua framebufferia, jolloin viivettä kuvanmuodostuksessa ei pääse muodostumaan, vaan kuva piirretään siis reaaliajassa. Scanline-asetus tuntuu jakavan harrastajien kesken mielipiteet: toisille se on ehdoton vaatimus ja toinen puoli ei missään nimessä halua sitä käyttää. Tämä olkoon esimerkkinä siitä, miten yhteisöllä oli mahdollisuus vaikuttaa laitteen ominaisuuksiin. Kokoa ja kytke Itse laite sisältää vain piirilevyn ja virtalähteen – loput osat tarvitaan joko rikkinäisestä C64:stä tai muista varaosista. Laajenee joka suuntaan Massamuistia varten emolevyltä löytyy kolme USB-liitintä
Gideon on kuitenkin luvannut, että heti kun hän ehtii, laitteeseen on tulossa erilaisia esivalintoja paletille ja myös mahdollisuus oman paletin tekemiseen. Virtaliitin ja virtakytkin ovat oikeilla paikoillaan, mutta virtalähteenä toimii 12 voltin perusvirtalähde. Ultimate-64:llä pystyy dumppaamaan näyttöjen EDID-tiedot tiedostoon, ja näitä olenkin lähettänyt Gideonille tutkittavaksi ominaisuuksien parantamiseksi. Virta-led kertoo laitteen tilasta, ja alkuperäisen ledin tilalle onkin mahdollista vaihtaa kaksivärinen led, jolloin laitteen tilasta saadaan monipuolisemmin tietoa vain ledin väriä seuraamalla. Kortilla on kasettiasemaliitin ja luonnollisesti myös levyasemaliitin ulkoisten IEC-laitteiden liittämistä varten. Uusin gmod2-formaatti ei kuitenkaan vielä toimi, mutta uskoisin senkin tulevan mukaan ajan kanssa. Laiteohjelmiston nykytilanne Kaikki yleisimmät C64-harrastajien käyttämät tiedostomuodot ovat tuettuna, joten laitteella voi suoraan ajaa vaikkapa internetistä löytyviä tiedostoja. Rauta itsessään tuntuu tosin hyvinkin valmiilta ja toisen valmistuserän versioon 1.2 tehdyt muutokset olivat todella pieniä. Tarkimmat nostalgian nälkäiset voivat tietenkin kytkeä laitteeseen aidon C2N-kasettiaseman ja fiilistellä myös oikeiden kasettien kanssa. 3 54 Ethernet-liitin sekä integroitu WLANpiiri, joka tätä artikkelia kirjoitettaessa ei vielä ole aktivoitu laitteen ohjelmiston puolelta. Samoin joystickportteja ei voi ohjelmallisesti vaihtaa ristiin, vaan edelleen joudumme vaihtamaan fyysisesti joystickia portista toiseen pelien vaatimuksien mukaan. Myös moduuliportti on paikallaan, mutta sen kanssa on vielä pieniä yhteensopivuusongelmia. Virtanappia painamalla laite herää henkiin, lyhyellä painalluksella aukeaa laitteen menu, hieman pidemmällä painalluksella laite resetoituu ja 4 sekunnin pituisella painalluksella sammuu. Piirilevyllä on kuitenkin USERPORT-liitin, johon on mahdollista myöhemmin liittää välikaapelin avustuksella käyttäjäporttiin kytkettäviä lisälaitteita. HDMIulostulon äänissä on myös vielä ongelmaa, esimerkiksi yksi kokeilemani AV-vahvistin ei suostunut toistamaan ääniä ollenkaan HDMI:n kautta, vaikka kuva oli täydellinen. Tähän on varmastikin tulossa korjauksia, jos ja kun ongelman perimmäinen syy selviää. Itse jäin kaipaamaan heti HDMI-liitännän paletinsäätöä, sillä nykyinen paletti varsinkin sinisen värin osalta tuntuu olevan hieman pielessä. Ultimate-64 on kaikesta toiminnallisuudestaan huolimatta vielä melko kesken. Levykeasemalle tarkoitetut levykuvat näkyvät levyasemana ja yksittäiset tiedostot voi käynnistää suoraan. Ulkoiset ”uudet” liitännät on sijoitettu C64:n kotelon USERPORT-liittimen reikään, joka suurelle osalle käyttäjiä onkin ollut turha. Tämä voi tuntua hankalalta, mutta pienellä harjoittelulla käyttö onnistuu oikein joka kerta. Osa vaativimmista moduuleista ei toistaiseksi toimi, mutta esimerkiksi kokeilemani pelimoduulit tuntuivat toimivan. Myös pelitilanteen tallennus EasyFlashille on tuettuna. Monipuoliset liitännät ja kellon paristo.. 2 1 8 . Virtanappi on painonappi, jolla on monta tehtävää. Esimerkiksi levyaseman aktiviteettiledi on mahdollista yhdistää tähän. Äänet toistuivat kuitenkin moitteetta kokeilemissani näytöissä ja televisioissa. Laite tukee myös isoa valikoimaa erilaisia moduuleja, kuten EasyFlashia. Henkilökohtaisesti ikävin asia on IDE64-moduulin toimimattomuus, mutta siihen on luvattu korjaus ajallaan. Toteutuksen sydän: Cyclone V -piiri. Jos taas nostalgian huipun muodostaa pelien lataus kasetilta, sekin onnistuu .tap-formaatin tiedostoilla, jolloin pelin lataus on täsmälleen yhtä hidasta kuin lapsuudessa – joskin ilman kasettiaseman säätöä
Aika kuitenkin näyttää, onko tämän toteuttaminen mahdollista ilman suurempia ongelmia. Tekemistä kuitenkin vielä riittää, että päästään vielä lähemmäksi ”täydellistä” toteutusta. Rahojaan ei kuitenkaan kannata heitellä ruutuun näiden ominaisuuksien toivossa, sillä laitteen kehittäjä ei ole ainakaan toistaiseksi ilmoittanut kiinnostustaan toteuttaa muuta kuin C64. 55 Tämäkin puute on suunnitelmissa korjata. Tähän on helppo vastata jo yksistään siksi, että nykyisillä näytöillä on vaikea saada edes tyydyttävää kuvaa Commodore 64:stä ilman kalliita HDMImuuntimia. Muita mielenkiintoisia mahdollisuuksia tarjoaa C64:n prosessorin kiihdyttäminen: Gideonin mukaan siihen olisi helppo saada jopa 20-kertainen vauhti. Käykää katsomassa myös Ultimate64:ää esittelevä video Skrollin verkkojatkoista osoitteesta: skrolli.fi/numerot. Tämän lisäksi laite tarjoaa joustavuutta, jota aidolla C64:llä ei saavuteta: käyttökokemus siirtyy tälle vuosituhannelle, vaikka laite edelleen onkin se tuttu ja turvallinen C64. oleva, ohjelmistopohjaista emulaatiota käyttävä THEC64 Mini taas kertoo, että kysyntää Commodore 64:lle tuntuu olevan. Tämä on kuitenkin hyvin vaativaa, eikä vapaaehtoisia ole juurikaan löytynyt auttamaan edes 1541 Ultimaten kanssa. Sataprosenttiseen yhteensopivuuteen tuskin päästään koskaan, sillä jo eri C64:n versiot C128:sta puhumattakaan ovat erilaisia, kun riittävän läheltä tarkastellaan. Jo markkinoilla Ensimmäisen piirilevyversion erikoisuus: 90 astetta kääntynyt näppäimistön liitin. On myös mahdollista, että Gideon avaa laitteen FPGA:n lähdekoodit 1541 Ultimate -tyyliin, jolloin kaikille tulisi mahdollisuus osallistua uusien ominaisuuksien kehittämiseen. Ultimate-64:n voi kytkeä suoraan television HDMI-liitäntään. Lisäksi huhut kertovat, että Jens Schönfeld on tekemässä C64:lle Reloaded MK3 -emolevyä, joka sisältäisi FPGA -teknologiaa piirien emuloimiseen. Tällä hetkellä sivuston kautta pääsee ennakkotilauslistalle ja laitteen valmistuessa saa sitten lisäohjeita maksun ynnä muun suhteen. Koska laite on toteutettu FPGA-teknologialla, se on helposti muunneltavissa. Vaikka Commodore 64:n erikoispiirit on toteutettu nykyteknologialla, yhteensopivuus ja toimivuus on aivan omaa luokkaansa, jos verrataan aiempiin yrityksiin FPGA-toteutuksien saralla. Laitteen voi tilata itselleen osoitteessa ultimate64.com. C64 uuteen aikakauteen Joku voi luonnollisesti miettiä, mihin tällaista laitetta ylipäätään tarvitaan. Zooparty 2017:llä Gideon sanoi haastattelussa, että mahdollisesti julkaisee lähdekoodit, mutta aikoo miettiä sitä hyvin tarkkaan oletettavasti kilpailun vuoksi. Jossain vaiheessa tulevaisuutta laite voisi olla esimerkiksi VIC-20, C16, C128 tai jotain muuta. Facebookin ”1541 Ultimate” -ryhmässä on myös aktiivinen yhteisö, josta voi löytää lisätietoa. Mitä on tulossa
Heti Koululaisen ensimmäisen ohjelmointikirjan alkusivuilla oleva esimerkkipeli Aloittelijan tietokonekirja täyttää 35 vuotta Aloittelijan tietokonekirja on teos, jota moni vanhan polven ohjelmoija muistelee kaiholla. Tällaisen kirjan kirjoittaminen ei ollut helppoa 80-luvulla, koska eri koneiden BASICympäristöissä oli eroja. Valinta oli niin itsestään selvä, ettei sitä kummemmin kirjassa perustella, vaikka myös Pascal-kieltä ja jo unohdettua PILOT-kieltä esitellään ohimennen. Niinpä voi vain sääliä nykypäivän lapsia, jotka eivät pääse osalliseksi tällaisesta kirjasta. Koodausta ja avaruuspelejä Aloittelijan tietokonekirja lähtee opettamaan ohjelmointia varsin tavanomaiseen tapaan. Ohjelmointia nykypäivänä opettavat voivat vain katsella kaiholla, miten helposti monen asian opettaminen käy BASICillä. Pelien rajoituksena on, että ne ovat tekstipohjaisia, koska ne on tarkoitettu mille tahansa 80-luvun koneelle, jonka BASICissä ei välttämättä edes ole grafiikkakomentoja. Peliosassa puolestaan joka aukeamalla on avaruusaiheinen tunnelmaa luova kuva. Tämä rakenne on vaikeampi opettaa kaikissa suosituissa moderneissa kielissä. Näistä kirjoista on ilmestynyt suomeksi Readme.fin kustantamana Koululaisen ensimmäinen ohjelmointikirja, joka käsittelee Scratch-ohjelmointia. Tässä yhteydessä kirja mainitsee Pascalin olevan monien mielestä parempi ohjelmointikieli kuin BASIC. Aluksi kerrotaan, että koneelle pitää antaa tarkat ohjeet, joita se noudattaa kirjaimellisesti. Kirjan alkuosassa seikkailevat robotit, jotka havainnollistavat ohjelmoinnin käsitteitä. Tämän jälkeen esitellään BASICin ominaisuuksia, kuten PRINT-komento, muuttujat, ehdot ja silmukat. Esimerkiksi Pythonissa vastaava silmukka saadaan kirjoittamalla for i in range(1,6) (6 ei ole painovirhe) ja Javassa for (int i = 1; i <= 5; i++). Niinpä kirja joutuu neuvomaan usein vaihtoehtoisia tapoja tietyn asian toteuttamiseen. Kirja ilmestyi Suomessa Tammen kustantamana, ja se on käännös brittiläisen Usborne-kustantamon teoksesta The Beginner’s Computer Handbook vuodelta 1983. Usborne-kustantamo on edelleen voimissaan ja julkaisee lasten ohjelmointikirjoja. Suuri osa Aloittelijan tietokonekirjan maineesta johtunee sen kuvituksesta. Teksti: Antti Laaksonen Kuvat: Tammi / Antti Laaksonen, ReadMe Kirjat. Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö, jossa ohjelmointi tapahtuu yhdistämällä toisiinsa ohjelmoinnin komentoja vastaavia palikoita. Hyvä esimerkki tästä on silmukka FOR I = 1 TO 5, joka käy läpi luvut 1–5. 80-luvulla Usbornella oli kokonainen sarja englanninkielisiä ohjelmointia käsitteleviä lastenkirjoja. Kaikkien pelien teemana on avaruus: ensin alus pitää saada liikkeelle, sitten vastaan tulee vihollisia ja matka jatkuu kuuhun ja tulevaisuuteen. Esimerkiksi Kuuhun laskeutuminen -pelissä pelaaja ei voi edes ohjata ruudulla lentävää alusta, vaan tarvittava jarrutusvoima napautetaan numeroina aluksen korkeuden, nopeuden ja polttoaineen määrän perusteella. Tällä tavalla ohjelmoija pystyy liikuttamaan ruudulla näkyviä kuvia ja luomaan pelejä ja animaatioita. Vaikka nykykielet ovat monin tavoin kehittyneempiä kuin BASIC, on niissä menetetty paljon tämän helppoudesta. Nykypäivänä aloittava ohjelmoija voi valita kielensä suuresta joukosta vaihtoehtoja, mutta 80-luvulla tällaista ongelmaa ei ollut: ensimmäinen kieli oli BASIC, joka tuli koneen mukana. 3 56 A loittelijan tietokonekirja muodostuu kolmesta osasta, jotka ovat ”tutustumme mikroon”, ”tietokoneen ohjelmoiminen” ja ”avaruuspelejä tietokoneella”. Perusteiden jälkeen kirja pääsee asiaan eli pelien ohjelmointiin. Esimerkiksi tänä vuonna paljon huomiota saanut Noidan käsikirja on peräisin Usbornelta, samoin Vakoilijan käsikirja. Esimerkiksi tietokoneen tavujen virtaa esittävät kahdeksan riveissä liikkuvat robotit, joista jokainen kuvaa yhtä bittiä, ja kääntäjän roolissa on robotti, joka kääntää ihmisen antaman ohjeen robottien kielelle. Legendaarinen kirja täyttää tänä vuonna 35 vuotta, eivätkä BASICohjelmointi ja robotit ole kadottaneet viehätystään. BASICista Scratchiin Ajan hammas on purrut Aloittelijan tietokonekirjaan siinä mielessä, että nykyisissä koneissa ei ole BASIC-ympäristöä, jossa voisi suorittaa kirjan ohjelmia. Vai pääsevätkö sittenkin. Verrattuna BASICiin netissä toimiva Scratch on kuitenkin melko rajoittunut ympäristö: vaikka sillä voi teoriassa toteuttaa minkä tahansa algoritmin, sitä ei käytetä yleisenä ohjelmointikielenä BASICin tapaan. Usborne tunnetaan muistakin legendaarisista lasten käsikirjoista. Moni asia ohjelmoinnin oppimisessa on kuitenkin muuttunut vuosien saatossa. 2 1 8 . Vaikka kirjan nimenä on yleisesti tietokonekirja, se käsittelee lähinnä ohjelmointia: toinen ja kolmas osa on omistettu kokonaan ohjelmoinnille. Scratchin etuna on, että sillä on hyvin helppoa luoda näyttäviä ohjelmia. Toisaalta mitäpä muutakaan kotimikrolla olisi voinut tehdä 80-luvulla
Tämä on suunnitelma, joka ei voi mennä pieleen – vai voiko sittenkin. Mutta ei hätää: ainahan voi laittaa nykyajan lapset ohjelmoimaan 80-luvun koneita tai vielä paremmin toteuttaa tämän päivän koneissa toimivan BASIC-ympäristön, jossa pystyy opettelemaan koodausta 80-luvun tyyliin. Itse asiassa moni on saanut yllä olevan kaltaisen kuningasidean ja ryhtynyt toteuttamaan sitä. Usborne on julkaissut monia 80-luvun ohjelmointikirjoja ilmaisina PDFversioina. Toisaalta myös Scratch kärsii tästä ongelmasta, vaikka kieltä käytetäänkin paljon opetuksessa. Sen päähenkilö on kissa, joka seuraa tietokoneen hiiriosoitinta ja koettaa saada sen kiinni. Olisiko Scratch-kielestä pikku koululaisen ensimmäiseksi ohjelmointikieleksi?. Kirjat voi ladata osoitteesta usborne.com/browse-books/features/ computer-and-coding-books/. Usbornen englanninkieliseen valikoimaan kuuluu Scratch-kirjan jatko-osana Python-kirja, ja muutenkin Python tuntuu olevan yleinen seuraava askel Scratchistä. Tärkeä kysymys on tietenkin, onko Koululaisen ensimmäisessä ohjelmointikirjassa robotteja. Toisaalta eipä kirjaa ole heille tarkoitettukaan. Tämä on kysymys, johon on vaikeaa vastata. Yleensä ottaen kirjan ulkoasu ei tietenkään ole samanlainen kuin 80-luvulla, ja nostalgiaa kaipaavat lukijat joutuvat pettymään pahasti. Syystä tai toisesta maailma on muuttunut niin, että ohjelmoinnin aloittaminen tekstipohjaisella kielellä koetaan liian vaikeaksi, vaikka se onnistui mainiosti 80-luvulla. 80-luvulla BASIC oli mielekäs tapa aloittaa ohjelmointi, koska sillä pystyi aidosti käskyttämään konetta, mutta keinotekoisesta opetusympäristöstä ei voi sanoa samaa. On kyllä, joskin ne ovat nyt sivuroolissa ja suurin osa kirjan kuvituksesta liittyy Scratchympäristöön. 57 on hienompi kuin mikään Aloittelijan ohjelmointikirjan esimerkeistä. Tähän jokainen asiasta kiinnostunut voi vaikuttaa omalla panoksellaan. Syynä on, että lapset eivät pidä tällaista aitona ohjelmointina. Jotain silti puuttuu: 80-luvun henki. Näin nykypolvi pääsee osalliseksi siitä autuudesta, joka aloittelevilla ohjelmoijilla oli 80-luvulla, ja oppikirjaksikin sopii vanha kunnon Aloittelijan tietokonekirja. Ei kannata kuitenkaan haikailla sellaista, jota on mahdotonta saada takaisin, vaan pyrkiä sen sijaan edistämään tähän päivään sopivaa ohjelmointikulttuuria. Aika mennyt ei palaa 80-luvulla tyypillinen ohjelmoinnin harrastajan ura eteni BASICistä konekieleen: BASIC tarjosi helpon tavan oppia ohjelmoinnin perusteet, ja konekieleen siirryttiin sitten, kun BASICin ominaisuudet eivät enää riittäneet. Kuitenkin kaikki projektit ovat epäonnistuneet viimeistään siinä vaiheessa, kun ympäristö on saatu toimintakuntoon. Millaista se sitten on. Tämä on kiintoisa ilmiö, koska BASIC ja Python ovat molemmat helppoja tekstipohjaisia kieliä ja niiden voisi kuvitella olevan samalla viivalla. Suomessa alkaa nyt olla koodikerhoja joka niemessä, notkossa ja saarelmassa, minkä lisäksi ohjelmointia ajetaan kovaa vauhtia kouluihin. Voi siis ajatella, että Scratch on nyt samassa asemassa kuin 80-luvun BASIC, ja Python taas vastaa 80-luvun konekieltä. Millainen vastaava ohjelmoijan polku olisi tänä päivänä. Tämän jälkeen toteutetaan lisää pelejä, jotka ovat täynnä liikkuvaa grafiikkaa ja muita hienouksia, jollaisista Aloittelijan ohjelmointikirjan lukija saa vain haaveilla
Jos oikein mukavasti kävi, toinen laitteen mukana tulleista peleistä kiinnosti edes vähän, mutta senkin grafiikka ja äänet jäivät ikävästi jälkeen muista vaihtoehdosta. Näistä kalliimpi, Laser 2001:een perustuva Teksti: Ismo Utriainen Kuvat: Maxine Azzara, MKFI/Wikimedia Commons, Janne Sirén, Ismo Utriainen Salora Manager oli kilpailijoidensa tasolla, jos kohta niiden kanssa yhteensopimaton. Muutaman sekunnin kuluttua ruudun alalaitaan pitäisi ilmestyä latauksessa olevan pelin nimi. Vaikka koneiden paremmuudesta väiteltiin jo aikoinaan, tosiasiassa koneet olivat suhteellisen samantasoisia ja pystyivät tuottamaan peleissä tarvittavat äänet ja grafiikan kunnialla. Tsekkaa jos et usko Jos Salora löytyy valmiiksi kaapista, internet tekee muistojen verestämisestä helppoa. Mikroilusta innostunut napero sai siis käsiinsä laitteen, jonka tunnottomia peliohjaimia vääntäessä kädet kipeytyivät hetkessä. Vielä 1980-luvulla tilanne oli paljon monimuotoisempi. Salorasta löytyy komposiittivideoliitin, jolla kuvan saa useimpiin nykytelevisioihin. Laitteesta puuttuivat monista muista tietokoneista tutut Atari-liittimet, joihin olisi voinut liittää haluamansa peliohjaimen – siis sen lisäksi, että pelejä tai ohjelmia ei juuri Suomesta löytynyt, vaikka päällä komeili tuttu kotimainen nimi. Äänissäkään ei juuri ollut kehumista: peleissä ei käytännössä ollut taustamusiikkia, ja peliäänet tehtiin muutamalla oktaavilla tietokoneen sisäisen kaiuttimen kautta. Osalle tämä oli harrastuksen lähtölaukaus, toisille karvas pettymys. Ruudulla värejä oli neljä kappaletta kahdeksan värin paletista. Kytke siis jokin äänitiedostoja toistava laite kiinni Saloraan ja äänenvoimakkuus jonnekin 60–100 prosentin tienoille. Prosessori oli aikansa toimivaa perusrautaa, ja koska muistia oli vähän, kone myytiin yleensä 16 kilon lisämuistin kanssa. 2 1 8 . Nykypäivänä halvinkin markettikone täyttää kuitenkin tehtävänsä: tekstinkäsittely, netin selailu, videoiden katselu tai somettaminen onnistuu millä vain koneella, minkä kaupasta saa. Koneen ehkä isoin yksittäinen ongelma olivat surkeat laitekohtaiset peliohjaimet. Fellow-ohjelmat toimitettiin yleensä C-kaseteilla, ja netistä löytyykin kaseteista tehtyjä tiedostoja, jotka voi kääntää takaisin audiomuotoon vaikkapa JVZ200-nimisen VTech 200 -emulaattorin mukana tulevalla työkaluohjelmalla. Tarjolla oli kuitenkin myös laitteita, joiden saaminen joululahjaksi saattoi lopettaa harrastuksen, ennen kuin se alkoikaan. Edullisempi Salora Fellow eli uusiksi paketoitu VTech Laser 200 taas oli huomattavasti ankeampi. Tämä on kertomus kahdesta sellaisesta. Vähän tylsä kaveri Televisioista ja muusta viihde-elektroniikasta tunnettu Salora tarjosi suomalaisille hongkongilaisen VTechin Lasersarjan koneita uusilla nimillä. Kirjoita CLOAD, paina Enter ja käynnistä tiedoston toistaminen. Tietokonehistorian tyhjiä arpoja Mikrokuumeen HUTIPURAISUT. Jos ei, käytetään komentoa RUN. Kuminen näppäimistö soveltui lähinnä niiden vähäisten valmiiden sovellusten lataamiseen. 3 58 Rauta T ietokoneiden paremmuus on aina ollut keskustelun aihe. Koneessa oli Zilog Z80 -prosessori ja neljä kilotavua muistia (kiintoisa tarina tämäkin: skrolli.fi/blogi). Kasettiasema kytketään 3,5 millimetrin liittimellä, joten sen voi korvata millä vain laitteella, joka soittaa MP3tai WAV-tiedostoja. Käyttäjien huomiosta kilpaili useita konevalmistajia, joiden koneissa oli laitekohtainen käyttöjärjestelmä – usein valmistajalle räätälöity BASIC-murre, jolla muiden ohjelmat eivät toimineet ilman muutoksia. Koneelle julkaistiin noin sata peliä, mutta klassikoita niiden joukosta saa etsiä tuloksetta. Mikrokuumeen hulluina vuosina 1983 ja 1984 ostajien rahoista kilpailivat muun muassa Commodore, Spectravideo, Amstrad, Sinclair ja lukuisat MSX-koneita valmistavat yritykset. Näppäimistö oli Sinclair Spectrumin tapaan kuminen ja näppäintuntuma kamala. Isot pelitalot eivät kääntäneet pelejään Saloralle (eli VTechille), joten tarjolla on vain halpakopioita: esimerKun mikrotietokoneiden vallankumous otti ensiaskeliaan, monen joulupaketista kuoriutui oma kotimikro. Kun peli on ladannut, se yleensä käynnistyy itsekseen. Huolimatta siitä, että pelejä löytyy ja niiden kokeileminen on helppoa, en usko kenenkään jättävän laitetta pöydälle kovin pitkäksi aikaa
Mattel Aquarius: Utopia, AD&D Salora Fellow: Dawn Patrol, Penguin. Audiovisuaalinen elämys tuskin salpaa henkeä tässäkään tapauksessa. 59 kiksi Chopper Commandista Saloralle tehty versio on nimeltään Dawn Patrol ja Moon Patrol taas on Mars Patrol. Pelit ladataan siis vähän pidemmän kaavan kautta. Barbiesta tunnetun Mattelin pelikonsoli Intellivision oli aikoinaan pätevä peli, joka myi hyvin ja jonka käyttäjät olivat suunnilleen tyytyväisiä. Sen myötä oli mahdollista käyttää lisämuistia yhtä aikaa pelimoduulin kanssa. Koska koneeseen ei pystynyt kytkemään peliohjaimia, pelien mukana tuli näppäimistön päälle asetettava kartta, joka osoitti kontrollien paikan. Tämän jälkeen kone toteaa ”Press return key to start”, joten tee kuten pyydetään ja laita soimaan varsinainen peliohjelma. Maininnan ansaitsee myös emulaattorin asennuskansion alla oleva cassette-hakemisto, josta löytyy valmiiksi kattava kokoelma pelejä sopivassa muodossa. Kasettiasema taas kytkettiin johdolla, jonka tietokoneen päässä on viisinastainen DIN-liitin ja kasettiaseman päässä kaksi 3,5 millimetrin liitintä toistoa ja nauhoitusta varten. Aquarius vaikuttaisi olevan Saloraa nirsompi oikean äänenvoimakkuuden suhteen. Pikku iltapuhdetta Aquariuksen kokeileminen nykypäivänä ei ole aivan mutkatonta. Myös tämän emulaattorin mukana toimitetaan tools-kansio, jonka sisältämällä CAQ2WAV-ohjelmalla voi kääntää CAQ-tyyppiset kasettitiedostot WAV-tiedostoiksi. Mattelin tietokoneen suunnitteli ja toteutti Hongkongissa majaa pitävä Radofin. Mattel päätyi Saloran tapaan tilaamaan tietokoneen kolmannelta osapuolelta. Aquariukseen sai lisävarusteena Mini Expanderin, joka lisäsi koneeseen toisen moduulipaikan ja lisää ääniä. Tämän lisäksi kasettipeleissä on aina mukana erillinen latausohjelma. Virtual Aquariuksen mukana tulevista kasettipeleistä latausohjelman tunnistaa BAS-päätteistä. Eikä tässä kaikki Salora Fellow’n ja Mattel Aquariuksen lisäksi markkinoilla oli hetken aikaa myös useita varsin primitiivisiä Sinclair ZX81 -klooneja, muun muassa Salora Fellow (ylempi) ja Mattel Aquarius ovat esillä esimerkiksi Helsingin Tietokone& pelikonsolimuseossa, Verkkokauppa.comissa. Vesimiehen aika Saloraakin onnettomampi ostos olisi ollut Mattel Aquarius. Isoin plussa tuli kuitenkin siitä, että Mini Expander lisäsi koneeseen kaksi Atari-tyylistä (joskin epäyhteensopivaa) peliohjainporttia ohjaimineen. Kun ohjelma on ladannut, kirjoita RUN kaikki kirjaimet isolla ja paina Return-näppäintä. Paperilla kone vaikuttaa hyvin samanlaiselta kuin Salora Fellow: Z80Aprosessori ja neljä kilotavua muistia. Mattelin reaaliaikastrategiapioneeri Utopia ansaitsee sentään kunniamaininnan, mutta kuvaavasti vanhempi Intellivision-versio pelistä on näyttävämpi. Konsolimarkkinoiden romahdus ja kotitietokoneiden nousu sai Mattelin haluamaan myös näille markkinoille. Ongelmat tulivat osittain esille jo suunnitteluvaiheessa, ja Mattelin insinöörien pyynnöstä koneen merkistöön lisättiin aakkosten seuraksi peleihin sopivia merkkejä kuten laivoja, tankkeja ja räjähdyksiä. Kirjoita CLOAD ja laita soimaan vaikkapa äänitiedostoksi muunnettu aliens_bas. Värejä oli sentään tarjolla 16 kappaletta, mutta äänille vain yksi kanava. Näin piti toimia, koska laitteiston ja ohjelmiston puutteiden vuoksi Aquarius ei kyennyt peleissä tarvittavaan tarkkuusgrafiikkaan. Sopivan johdon tekee toki helposti, mutta Aquariuksen pelit toimitettiin yleensä moduuleina, joten kasettiversioista tehtyjen näköistiedostojen löytäminen voi olla ongelma. Ensinnäkin siitä puuttuu Salorasta löytyvä komposiittivideolähtö, joten kuvan saaminen televisioon vaatii analogisen TVvirittimen. Onneksi jo aikaisemmin mainitun JVZ200emulaattorin koodannut ”James the animal tamer” on käyttänyt aikaansa myös Aquarius-emulaattoriin nimeltä Virtual Aquarius
Arnold veikkaa, että alkuperäinen peli käytti tätä algoritmia. Tämä saattaa olla varsinkin nuoremmille vaikea ymmärtää. Timanttivaihe tulee ensin: alkuneliön keskipiste saa arvokseen neliön kulmien keskiarvon lisättynä satunnaisluvulla – visualisoituna nuolet kulmista keskipisteeseen muistuttavat timanttia. Timantti-neliö-algoritmi täyttää (2 n + 1) 2 -kokoisen neliötaulukon, joka soveltuu korkeuskartaksi. Markkinoiden ollessa vasta muodostumassa jokainen halusi niistä oman siivunsa. Kun keskipiste osuu taulukon laidalle, kuten alussa käy, käytetään vain kolmea pistettä tai vastalaitaa. Emulaattorit: skrolli.fi/numerot Lyhyet Proseduraalista maisemanluontia fraktaaleilla esiintyi muutamissa varhaisissa tietokonepeleissä: Koronis Rift (1985) maalasi sävytettyjä vuorijonoja, The Eidolon (1985) käänsi fraktaalit nurinpäin luolastoksi ja Ace of Aces (1986) koristeli pilvilauttoja. Laskenta jatkuu, satunnaisuutta pienentäen, kunnes taulukko on täynnä. 2 1 8 . Tietokone saatettiin rinnastaa vaikka polkupyörään: pääseehän sitä perille vähän halvemmallakin, vaikka se olisikin raskaampi polkea eikä niin nätti. Kerroimme pelistä ja sen uustuotetusta faniversiosta Fractalus Skrollissa 2018.1. Näissä koneissa äänestä vastaisi koneen sisällä oleva piippari, ja värejä oli kaksi: musta ja valkoinen. Tämä SIGGRAPH 1982 -konferenssissa esitelty fraktaali tunnetaan myös nimellä satunnainen keskipisteen siirto. Ne saavat arvoikseen pystyja vaakasuoraan ympäröivien neljän täytetyn pisteen keskiarvon lisättynä satunnaisluvulla. Nykyisinkin on toki mahdollista ostaa hyvä tai huono laite, mutta halvinkin kaupasta kannettu tietokone soveltuu jollain tapaa käyttötarkoitukseensa. Niillä ”pystyi luomaan pienestä määrästä tietoa paljon yksityiskohtia, johdonmukaisesti” – hyödyllistä, kun muistia oli vähän. Tyhjän neliön kulmille annetaan arvot ja sitten toistetaan vuorotellen timanttija neliövaiheita. Tuleva Fractalus 0.9 -päivitys lähestyy esikuvaansa käyttämällä timantti-neliöalgoritmia (diamond-square algorithm) terävämmän vuoriston luomiseen. Näin taulukkoon muodostuu alineliöitä, jotka siirtyvät timanttivaiheisiin ja niin edelleen. Lucasfilm Gamesin ensimmäinen työntekijä, Peter Langston, kuvaili fraktaaleja ”datan vahvistamiseksi”. Siitä esiteltiinkin parannettu versio vuoden 1986 SIGGRAPHin jälkeen. Janne Sirén Kuvat: Luke Arnold, Janne Sirén, Christopher Ewin/Wikimedia Commons Timantti-neliöalgoritmi Fractalus-päivitys: Fractalus 0.9 (timantti-neliö-algoritmi) Fractalus 0.7 (GIMP Flatland). Ensimmäinen peleistä oli Rescue on Fractalus! (1984, kuvassa), joka rakentui fraktaaliplaneetan ympärille. Kun koteihin hankittiin ensimmäistä mikrotietokonetta 1980-luvulla, useimmat ostajat olivat liikkeellä hyvin huterin pohjatiedoin. Seuraavassa neliövaiheessa alkuneliön sivujen puolivälit otetaan keskipisteiksi. Laitetta pidettiin enemmän tai vähemmän leluna, joten hinnan ja ominaisuuksien vertailu ei aina onnistunut. Se muistuttaa pehmeää Perlin-kohinaa (lisää Perlin-kohinasta Skrolli 2015.1, pdf: skrolli.fi/numerot). Yksi sen keksijöistä oli Rescue on Fractaluksen kehittäjä Loren Carpenter. Toimivien koneiden lisäksi tarjolla oli laitteita, jotka olivat varmasti omistajalleen pettymys. Mitäköhän algoritmia se käytti. Carpenter teki myös iPhone-demon modernista Rescue on Fractaluksesta 2010-luvun vaihteessa, ennen kuin LucasArtsin johto vaihtui ja hanke haudattiin. Uusversion tekijä Luke Arnold käytti GIMP-ohjelman Flatland-skriptiä pelinsä korkeuskartan luontiin. 3 60 Basic 2000, joiden suurin houkutin oli hinta. Joillakin lukijoilla saattaa toki olla lämpimiä muistoja näistäkin laitteista, mutta lämmön syy on varmasti henkilökohtainen eikä liity laitteiden paremmuuteen. Algoritmia on kritisoitu neliöpohjaisuuden aiheuttamista suorista laskoksista kartalla, eikä huippujen piikikkyyskään kovin luonnollista ole
Ratkaisu oli soveltaa klassista GaleShapley-algoritmia, joka esitetään yleensä tapana parittaa joukko naisia joukolle miehiä siten, että mikään pariskunta ei haluaisi vaihtaa kumppaneitaan päittäin. Algoritmiikan osaaminen korjaa budjettivajetta Toisessa keynotessa käsiteltiin Yhdysvaltojen hallituksen projektia putsata radiotaajuuksia ostamalla taajuuslisenssejä takaisin niiden omistajilta. Algoritmia analysoidessaan tutkijat löysivät bugin algoritmin implementaatiosta Java-kielessä: Tutkimus osoitti, että sen silmukka-invariantti on väärin! Pythonin versio on onneksi oikein. Pääsin tänä vuonna turistiksi mukaan ihmettelemään konferenssiesitelmiä ja tarjoan nyt kolmen päivän tiivistetyt parhaat palat. Yläraja riippuu siitä, kuinka hyvin syöte on järjestyksessä jo valmiiksi. Tätä algoritmia sovelletaan tänä vuonna Ranskan koulujärjestelmässä, mutta opiskelijat ovat nyt asetelman naisia ja oppilaitokset miehiä. Konferenssin lopuksi jäin pohtimaan vielä seuraavaa: Jos tiedeyhteisö ei ole vielä saanut edes taulukon järjestämisongelmaa ratkottua kunnolla, niin miettisin toistaiseksi kahdesti ennen itseään ajavan auton kyytiin istumista. Tämä selittää algoritmin tehokkuuden käytännössä. Koska pelissä on miljardeja dollareita, hallitus palkkasi huipputason tietojenkäsittelytieteilijän etsimään mahdollisimman hyviä ratkaisuja. On siis olemassa taulukkoja, jotka kaatavat Java-ohjelman, kun taulukkoa yritetään järjestää Javan sort-metodilla. Bugi on onneksi hyvin harvinainen käytännössä, ja korjaus on tulossa Javan versioon 11. Konferenssissa oli kuitenkin onneksi myös pidempiä keynoteja, jotka on kohdistettu myös laajemmalle yleisölle. Esitelmässä johdettiin uusi teoreettinen yläraja algoritmin suoritusajalle. Tavoitteena on ottaa sekä opiskelijoiden että koulujen preferenssit huomioon mahdollisimman hyvin. Algoritmi päättyy, kun kaikki naiset ovat sanoneet ”ehkä” jollekin miehelle, ja silloin viimeisin ”ehkä” muuttuu myöntäväksi vastaukseksi. Ongelma palautuu verkon väritysongelmaan, joka on tunnetusti hyvin hankala ongelma. Takaisin kouluun Ensimmäinen päivän keynote on tosielämän tarina Ranskan korkeamman asteen opiskelupaikkojen jakamisesta. Algoritmi on suunniteltu siten, että se toimii erityisen hyvin syötteille, jotka ovat jo osittain järjestyksessä, kuten oikean maailman syötteet usein ovat. Bugi Javan järjestysalgoritmissa Yksi konferenssin lähestyttävimpiä tieteellisiä esitelmiä oli eräs, jossa analysoitiin Timsortin aikavaativuutta. Projekti oli menestys ja säästi valtavia summia rahaa. Sen aikavaativuuden analysointi pahimmassa tapauksessa on ollut kuitenkin hankalaa. Tavoitteena oli ostaa mahdollisimman monta lisenssiä, jotta jäljelle jääneet voidaan pakata mahdollisimman pieneen määrään taajuuskaistoja sillä rajoituksella, että samalla maantieteellisellä alueella toimivilla radioasemilla on eri taajuudet. Algoritmissa käydään läpi monta kierrosta, joissa yhtä aikaa jokainen yksinäinen mies kosii sitä naista, josta pitää eniten, mutta jota ei Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: ALGO 2018 ole vielä kosinut. Algoritmitutkijoiden tapaaminen Helsingissä Tietojenkäsittelytieteen professorit ja tutkijat eri puolilta maailmaa värittävät elokuisen Helsingin Töölön katuja – ALGO 2018 -tapahtuma on alkamaisillaan.. Esitelmän hetkellä kaikki paitsi murto-osa tulevista opiskelijoista oli jo sanonut ”ehkä” jollekin koululle, ja loput alkavat pian panikoida, koska koulun pitäisi alkaa kahden viikon päästä. Esitelmöijä kertoi myös huvittavan anekdootin Uuden Seelannin huutokaupasta, jossa hallitus myi uusia lisenssejä toimijoille: se oli niin huonosti suunniteltu, että yksi arvokas lisenssi päädyttiin myymään tragikoomisesti kuudella dollarilla. Nainen vastaa ”ehkä” tähän mennessä parhaalle ehdokkaalle ja ”ei” muille. Ranskan hallitus haluaa, että jokaiselle nuorelle löytyy opiskelupaikka, ja on kaikessa viisaudessaan tajunnut kutsua tietojenkäsittelytieteilijän apuun operoimaan lajitteluhattua. 61 Tapahtumat A LGO on vuosittain järjestettävä kansainvälinen algoritmitutkijoiden tapaaminen, joka on rakennettu kovatasoisen European Symposium on Algorithms -konferenssin ympärille. Hallituksen ongelmana oli päättää kuinka paljon sen tulisi tarjota mistäkin lisenssistä. Vaikeus on tosin ymmärrettävää: on lähes mahdotonta tiivistää useamman kuukauden aikana kypsyneet monimutkaiset ideat ja teoreettiset kudelmat helposti ymmärrettävään, kahdenkymmenen minuutin esitelmään. Timsort on Tim Petersin vuonna 2002 kehittämä järjestysalgoritmi, jota käytetään nykyään esimerkiksi Pythonin ja Javan standardikirjaston järjestysalgoritmina. Lisenssin arvo hallitukselle riippuu siitä, kuinka paljon sen ostaminen helpottaa taajuuspalapelin sommittelemista. Algoritmiikan konferenssiesitelmille on tyypillistä, että merkittävä osa kuuntelijoista on tippunut kärryiltä jo puolivälissä, ellei tunne aihepiiriä jo entuudestaan
2 1 8 . 3 62
63
2 1 8 . 3 64
Simulaattoriharrastaja joutuu silti harjoittamaan jonkinlaista malttia, sillä näinä päivinä simulaattorien jokaisen ominaisuuden pystyy säätämään niin hurjiin mittoihin, että kaupasta saatavien tietokonekomponenttien tehon saa loppumaan kesken kehityksestä huolimatta. Tämä ei ole kokonaan 64-bittisen arkkitehtuurin ansiota, mutta kehittäjien kanssa käymieni keskustelujen perusteella sillä on kuitenkin ollut suuri vaikutus. Päällekkäisten muistiraskaiden prosessien pyörittäminen on kuitenkin mahdollista, jolloin raskaimpien lisäosien käyttäjät saattavat nähdä kokonaismuistinkäytön nousevan korkeimmillaan yli tuhatkertaiseksi mainitusta, mikä ei olisi mitenkään mahdollista vanhanaikaisissa ympäristöissä. Erityisen selkeästi tämän huomaa Lockheed Martinin Prepar3D-ympäristössä, sillä vaikka Skrollin käyttämä simulaattorikonfiguraatio ei käytä edes kovin raskaita ympäristölisäosia eikä kaikkein edistyneimpiä säämallinnuksia, nousee simulaattorin muistinkäyttö heti käynnistyksessä yli 32-bittisen neljän gigatavun välimuistirajan. Esimerkiksi X-Plane 11:n muistinkäyttöä ei rajoita uusi alusta, vaan ohjelma itsessään antaa jokaiselle pyynnölle Teksti ja kuvat: Pii Anttonen korkeintaan 32 megabittiä välimuistia, mikä asettaa haasteita lisäosien kehittäjille. Tämän rajoitteen ylitsepääsemisessä onkin oletettavasti suurempi kynnys, sillä prosessorien kehitys ei ole enää yhtä hurjaa kuin se joskus oli. Koelennot suoritettiin Prepar3Dja X-Plane 11 -simulaattoreilla. Nykyisin suorituskyvyn pullonkaulat löytyvät etenkin prosessorikäytön optimoinnista, kun muistirajoituksista on nyt päästy pitkälti eroon. Molemmat suuret kotisimulaattorialustat ovat edelleen enemmän suoritinkuin grafiikkakiihdytinriippuvaisia suorituskyvyltään. Tuolloin tunnelma oli vielä pääosin odottava, sillä 64-bittisyyden potentiaalia kunnolla hyödyntävät simulaattorimallinnukset ja -lisäosat olivat vasta tuloillaan. 65 Pelit L entosimulaattoriharrastajat tietävät, että simulaattorin viilaaminen on täysin loputon suo. Tässä artikkelissa keskitymme siis kenties kaikkein olennaisimpaan eli lentokonemalleihin. Kotikoneisiin on ilmestynyt enemmänkin musiikkituotannon puolelta tuttuja järjestelmiä, joilla äänimaailma saadaan elämään 64-bittiset lentosimulaattorit Enemmän bittejä, enemmän lentomallinnusta Kirjoitimme Skrollissa 2017.3 64-bittisten lentosimulaattorien esiinmarssista ja alustojen arkkitehtuurista toiseen siirtymisen tarjoamista mahdollisuuksista. Lisäksi prosessorin päivitys on usein huomattavasti monimutkaisempi, kalliimpi ja epävarmempi tapa parantaa kotikoneen suoritustehoa kuin näytönohjaimen tai muistikampojen korvaaminen uudemmalla versiolla. Prepar3D ja Flight Simulator X -ympäristöjen käyttäjien reaaliaikaiset muistinkäyttöä mittaavat apuohjelmat tuntuvatkin nyt jo hieman koomiselta historialliselta artefaktilta. Yksi yllättäväkin alue, joka tuntuu hyötyneen erityisesti vapaammasta kehitysympäristöstä, on äänet ja erityisesti niiden toisto. Vuodessa ehtii kuitenkin tapahtua paljon.. Vanhat tekniset rajat kaatuvat ryminällä Kotisimulaattoreille saatavien konemallien realismin ja immersion rajapyykit ovat kaatuneet vauhdilla parin viime vuoden aikana. Siihen saa kulumaan niin aikansa, rahansa kuin pahimmassa tapauksessa terveytensäkin, joten missään nimessä tämä katsahdus ei pyri olemaan kattava selonteko kaikesta, mitä markkinoille on lanseerattu simuharrastajan lompakkoa koettelemaan
Aletaankin lähestyä tilannetta, jossa keskivertosimuharrastaja alkaa olla kipupisteessä, ja tämä voi tulevaisuudessa myös muokata markkinoita. Harrastajan vaatima mallinnustaso ja sellaisen kehityskustannukset tulevatkin mitä luultavimmin hakemaan tasapainoaan lähitulevaisuudessa enemmän ja enemmän, sillä jo nyt jotkut lisäkehittäjät ovat hinnoitelleet julkaisunsa pois kaikkien paitsi kaikkein innokkaimpien ja varakkaimpien harrastajien ulottuvilta. Tässä käsiteltävät koneet ovat tietenkin vain mitä pinnallisin raapaisu siihen, mitä lentosimulaattorilisäosakentällä tällä hetkellä tapahtuu. Mutta jos vertaa minkälaista suoritustehoa ja optimointia konsolipeleihin saadaan saman konsolin elinaikana kaivettua, voi vain kuvitella minkälaisiin huippuihin simulaattorikehittäjät pääsevät, kunhan ovat todella oppineet hyödyntämään kaikkia niitä työkaluja, jotka nyt ovat heidän käyttöönsä viimein tulleet. Olemme lentosimulaattorien osalta 64-bittisen arkkitehtuurin alkuvaiheessa, joten kehittäjät epäilemättä vasta etsivät jalkojaan sen kanssa, miten voisivat hyötyä eniten tarjoutuneista mahdollisuuksista. 3 66 aivan uudella tavalla. Kehittäjien mukaan konemalli pyörii myös poikkeuksellisesti omana moduulinaan erillään simulaattorista. Kaiken tämän edistyksen eräs suurimpia varjopuolia on, että mallinnusten, lisäosien ja graafisten karkkien kehitys on mennyt sellaiselle tasolle, että lisäkilkkeiden hinta on räjähtänyt varsin korkeaksi. Aika näyttääkin, että millä tavoin simulaattorialustat tulevat vastaisuudessa lähestymään näitä haasteita. Elämmekin konsolisukupolven vaihtumiseen verrattavissa olevaa aikaa. Yhteensopivuus X-Plane 11:n kanssa syntyy injektoimalla koodia ja graafisia malleja erillään varsinaisesta konemallinnuksesta. Selvää onkin, että lentokonemallit tulevat kehittymään lähivuosina arvaamattomalla tavalla. 2 1 8 . Mitä seuraavaksi. Tutustukaamme siis joihinkin optioihin, mitä edistyneimmät konemallintajat meille tällä hetkellä pystyvät tarjoamaan, ja kuinka simulaattorialustojen uusin sukupolvi hyödyttää näiden kehittäjiä. Arkkitehtuurista toiseen siirtyminen ja myös grafiikkakiihdyttimien teholuokan pomppaaminen on kuumentanut kehittäjämarkkinat ennennäkemättömälle tasolle. Ikävä kyllä Skrolli ei saanut testikappaletta kummempaa yhteyttä koneen kehittäjään, joten tämän lähestymistavan mahdolliset edut ja haitat eivät näin ollen selvinneet täy. Parannukset ja loikkaukset eteenpäin ovat selvästi nähtävillä jo nyt. Ääni on harvemmin kokonaisuudessa se raskain tai monimutkaisin osa, mutta nyt nähtävät samplevariaatiot ja 3D-pohjaiset äänimoottorit olisivat epäilemättä syöneet aiemmasta rajoitetusta muistista aivan liian ison osuuden. Näin ollen se vastaa huomattavasti tarkemmin todellisen koneen operointia ja toimintatapaa kuin muut simulaatiomallinnuksen rakentamistavat sallisivat. Konemallin lähestymistapa eroaa muista markkinoilla olevista konemalleista hyvinkin radikaalisti, sillä lisäkone on takaisinmallinnettu suoraan Airbusin omasta koulutussimulaattorista. Tällä hetkellä prosessointiresurssien säästämiseksi on koko ajan suositumpaa pyörittää joitakin osia simulaattorista, kuten esimerkiksi säämallintajaa tai reittiseurantaa, erillisellä koneella lähiverkon yli. Yhtä aspektia simulaattorista on kuitenkin hankalampi pyörittää muulla kuin simulaattorikoneella, nimittäin itse lentokonemallinnuksia. FlightFactor A320 Ultimate Alusta: X-Plane 11 Hinta: $90 (~80€) Tämän hetken kenties kovinta kotisimulaattorimallintamisen kärkeä edustaa latvialaisen FlightFactorin mallinnus Airbus-yhtiön yleisimmästä matkustajakonetyypistä. Samaan aikaan Laminar Research valmistelee edelleen grafiikkarajapintansa siirtämistä Vulkan-alustalle, joka lupaa mahdollistaa olemassa olevan konetehon paremman optimoinnin
Koneen mukana tulee työkalut vikatilojen suunniteltuun tai sattumanvaraiseen laukaisemiseen, mutta FlightFactor varoittaa, että vielä tässä vaiheessa lentotietokone ei täysin toisinna korrekteja vikatilaproseduureja, vaikka kone itsessään reagoikin täysin realistisesti. Pystyykö konemalli tällä metodologialla, erillisenä ohjelmistona, sivuuttamaan esimerkiksi XPlanen sisäänrakennettuja rajoituksia. Tällaiset upotetut sovellukset olisivat olleet aikaisemmilla simulaattorialustoilla täysin mahdottomia, vaikka niitä pitkään ihmiset olivatkin kaivanneet. Toisin kuin moni lentokonekehittäjä, PMDG tarjoaa samalla rahalla Boeing 747-400-sarjan jokaisen variantin, kaikkein yleisimmästä rahtiversiosta vain yhden lentoyhtiön operoimaan erityispitkille etapeille suunniteltuun matkustajakoneeseen. FlightFactor kertoo dokumentaatioissaan koneen mallintavan jopa sähköjärjestelmiä impulssitasolla. 67 sin kirjoittajalle. Muokkausvaihtoehtoja on muhkeasti, ja niillä voi hallinnoida kaikkea mahdollista napin painalluksella, aina navigaationäyttöjen tyypistä asennettuihin järjestelmiin. Kehittäjä itse kehuu hallintatyökalunsa sisältävän oikeanmukaiset konekonfiguraatiot yhtiöiden värityksen mukaan, mutta tieto äärimmäisen perehtyneiltä ihmisiltä simulaattorikentältä on, että nämä eivät kaikki ole välttämättä aivan oikein. Lisäksi jokaisen erillisen koneen pystyy yksilöllisesti konfiguroimaan simulaattorin sisällä. Lentosimulaattoriyhteisössä usein kuuleekin kysymyksen ”onko se PMDG-tasoinen kone?”, kun ihmiset keskustelevat uudesta syvämallintavasta lentokoneesta. Firma on johdonmukaisesti nostanut tasoaan simulaattorialustojen kehityksen mukaisesti ja räväytti uudella jumbojetillään simulentäjien silmät ammolleen. Etenkin lentotietokone reagoi viiveettä napinpainalluksiin, samaan aikaan kun se simuloi tosielämävastineensa varsinaista prosessointiviivettä jokaisen prosessointivaiheen kohdalla. Muutenkin nimenomaan aerodynamiikka on se, joka simulaattorioloissa ja etenkin kotikonetehoilla jää aina vain kaukaiseksi jäljitelmiksi todellisuudesta. Tästä kertoo myös huomattavan paljon huokeampi hinta.. Samantyyppistä välitöntä reagointia kone toteuttaa myös ohjauksen suhteen, jolloin ironisesti tämä mammuttikone on yksi vaivattomimpia käsin lennettäviä koneita, joita olemme kokeilleet. Nämä väitteet ovat näin kotilentäjänä toki mahdottomia vahvistaa, mutta ei käy kieltäminen, etteikö kone toimisi häkellyttävällä syvyydellä, joka tekee koneen operoinnista kotioloissakin sekä haastavaa että palkitsevaa. Ja kuten nykyään käytännössä kaikki syvämallintavat koneet, koneasennus ei sisällä kuin pienen määrän simulaattorikohtaista dokumentaatiota, sillä varsinaiseen lento-operointiin mukana tulee Boeingin alkuperäinen FCOM (Flight Crew Operating Manual). Kone yllättää jatkuvasti sellaisilla ilmoituksilla ja infomerkinnöillä, joita vähemmän syvämallintaviin koneisiin tottunut kotilentäjä ei ole nähnytkään. Ikävä kyllä Skrolli ei saanut tätä artikkelia varten yhteyttä Prepar3D-maailmassa samantyyppisellä syvyydellä vastaavaa konemallia mallintavaan FlightSimLabsiin, joten näiden kahden kilpailevan tuotteen eroavaisuuksia ei päästy nyt tutkimaan tarkasti. Koska Airbus on hyvinkin edistynyt Fly By Wire -lentokone, on mahdollisia eroavaisuuksia käytännössä mahdotonta arvioida kotioloissa. Kaikkein huomattavinta simulaattorilentäjälle on koneen reagoinnin nopeus. Monet näistä ovat erittäin tervetulleita senkin kannalta, että ne on tehty auttamaan ammattilentäjiä työssään ja näin ollen avustavat myös simulaattorilentäjää todenmukaisessa operoinnissa. Tämä saa koneen varsinaisesti dokumentoimattomatkin käyttäytymismallit toisintumaan simulaattoriympäristössä täysin. PMDG Boeing 747 Queen of the Skies II Alusta: Prepar3D v4 Hinta: $135 (~120€) Virginialainen Precision Manuals Design Group on ollut jo 90-luvun loppupuolelta lentokonemallinnuksen terävintä kärkeä, eikä yritys ole saanut mainettaan vahingossa tai ansiotta. Youtubesta löytyy videoita ammattilentäjistä, jotka käyvät läpi koneen operointia ja kommentaari on ollut hyvin pitkälle sitä, että kone käyttäytyy järjestelmiensä osalta juuri kuten tosielämän vastine. Nämä tekevät oppimiskynnyksestä jyrkän mutta erinomaisen palkitsevan prosessin. Tällöin koneesta on epäilemättä karsittu varsin paljon päätellen siitä, että simulaattorin muistinkäyttö ponnahtaa yli neljän gigatavun rajapyykin ohi jo ennen kuin koneeseen kytkee edes virrat päälle. Konetta saa myös 32-bittisenä yhteensopivuusversiona, joka toimii alaspäin jopa Flight Simulator X:n kanssa. Tähän kun on jo totuttujen simulaattorioptioiden ja koneen kuorman hallinnan lisäksi upotettu täysin toimiva nettiselain ja oma Google Maps -integroitu karttanäkymä. PMDG jatkaa siis maineensa sementoimista yhä edelleen. Suurin miinusmerkki koneessa tällä hetkellä on vikatilojen implementoinnin keskeneräisyys järjestelmäintegraatiotasolla. Kuitenkin näiden aspektien muuttaminen ja tallentaminen on triviaalia, joka erottaa mallinnuksen lähes kaikista muista markkinoilla olevista koneista muuntautumiskyvyiltään. FlightFactor kertoo injektoivansa myös aerodynaamisen mallinnuksen simulaattoriin erillisesti koulutussimulaattorin koodin perusteella. Ehkä eniten simulaattorialustan rajoitteiden rikkomisesta kertoo kuitenkin, kieltämättä hieman epäilmailullinen, koneen mukana tuleva tablettityyppinen EFB (Electronic Flight Bag). Joka tapauksessa jälki on vakuuttavaa, ei pelkästään simulaattoriharrastajan vaan myös ammatikseen kyseistä lentokonetta lentävän silmissä
2 1 8 . Onkin harvinaista nähdä näin yksityiskohtaista mallinnusta muista kuin matkustajajeteistä, ja siksi tämä kone onkin selvästi löytänyt oman markkinarakonsa. Äänentoiston laatu ei petä missään vaiheessa lentoa, vaan virtuaalipilotti voi käyttää luotettavasti yhtä paljon korviaan kuin silmiäänkin lennonseurantaan. Myös vikatilojen triggeröinti onnistuu erillisellä ohjelmalla, mikä mahdollistaa näppärästi niin koulutustyyppiset tilanteet kuin myös ystävällismielisen jäynäilyn.. Ja kieltämättä kone tuntuukin ainakin näin maallikon näppituntumalla olevan jämäkkää tekoa operointinsa puolesta. Ohjelmisto mahdollistaa myös verkkoyhteyden yli tapahtuvan ohjaamojaon, jotta kaksi lentäjää voi operoida samaa konetta samanaikaisesti. Moottorien noustessa käyntiin tuuttaa koneen oma äänimoottori ilmoille sellaisen määrän komeaa jyminää, tutinaa ja kurmutusta, ettei kokemusta ohita olankohautuksella vielä useammankaan lentoetapin jälkeen. Mutta kolikon toisella puolella taas on ehkä komein äänimaailma, jonka allekirjoittanut on koskaan kokenut simulaattorien parissa. Isoja matkustajajettejä kuljettamaan tottuneet lentäjät joutuvat totuttelemaan turboproppien erilaiseen dynamiikkaan, matalammilla lentokorkeuksilla operointiin sekä vakiopyörimänopeuksisiin moottoreihin. Tämä antaakin hyvin osviittaa mallin kunnianhimoisuudesta. Pro-version mukana tulee myös yksityiskohtainen ulkoinen ohjelmisto lentokoneen järjestelmien, kontrollien ja äänimoottorin niin yksityiskohtaiseen muokkaamiseen ja säätämiseen, että nämä antavat huomattavan määrän työkaluja kotisimulaattorirakentajallekin. Konetta lisensoidaan kolmessa eri luokassa, joissa lennetään Pilotja Pro-version kautta Training-malliin, jota on tulevaisuudessa tarkoitus tarjota lentoyhtiöiden koulutustarkoituksiin. 3 68 Majestic MJC8 Q400 Alusta: Prepar3D v4 Hinta: ~50-140€ Viime aikoina hyvinkin edistynyt lentokonemallintaminen on siirtynyt isoista pitkien etappien mammuttikoneista enemmän ja enemmän lyhyiden ja keskipitkien matkojen niin sanottuihin commuter-koneisiin. Päällimmäisin kritiikki koneesta löytyy ehkä ohjaamon tekstuureiden paikoittaisesta tuhruisuudesta ja ajoittaisesta lentotietokoneen hitaasta vasteesta lentäjän painalluksiin. Siitä erinomaisena esimerkkinä on Majestic Softwaren mallinnus erittäin laajalti käytetystä kaksimoottorisesta turbopropista. Tämä mahdollisuus yleistyykin positiivisesti simulaattorimarkkinoilla
Jos Eclipse 550NG:hen on katsominen, niin tässäkään tapauksessa mainetta ei ole kerätty ansiotta. Isompiin koneisiin tottuneille pienen koneen kontrollien reagointinopeus ja ketteryys voivat jopa vaatia aivan oman opettelunsa. Kuitenkin ne järjestelmät mitä koneessa on, on mallinnettu viimeistä napikkaa myöten, ja Garmin GTN 750 -navigaatioja lentohallintajärjestelmää myöten alusta loppuun. Tietokoneohjelman sisälle mallinnettu virtuaalinen navigaatiotietokone reagoi painalluksiin ongelmitta ja viivettä. Kertakaikkiaan leppoisaa lentelyä siis luvassa itse kullekin!. 69 Aerobask Eclipse 550NG Alusta: X-Plane 11 Hinta: $40 (~35€) Jälleen pykälää pienempikokoista konemallia edustaa Aerobaskin kehittämä yksityisjetti, joka herätti markkinoille tullessaan varsin paljon huomiota simulaattoriharrastajien parissa. Jopa ikkunoiden kaihtimien säätäminen yksilöllisesti onnistuu, joten lisäpisteitä immersiota lisäävästä pikkunäperryksestä kone myös kerää kotiinpäin. Edistyneiden ominaisuuksien lisäksi kuluttajaa lämmittää myös muita vertaamiamme koneita huomattavasti huokeampi hintataso, joka myös kertoo koneen järjestelmien vähäisemmästä monimutkaisuudesta. Niinpä kone pystyy häikäisemään graafisilla herkuilla ja silti pyörimään testikoneella sulavasti. Aerobask onkin tunnettu nimenomaan graafisesti upeista koneistaan. Koska kone on yksinkertaisempi tyypiltään, niin mallinnuskaan ei ole yhtä raskasta kuin isoilla matkustajakoneilla. Jälleen kerran koneen laadukkuudesta kertoo ensimmäisenä se, kuinka sulavasti ja viiveettä kone reagoi kaikkeen mitä pilotti siltä pyytää. Myös itse kone reagoi napakasti kontrolleihin lennon aikana. Aerobask keskittyy kehittäjänä pieniin yksityiskoneisiin ja on niittänyt mainetta X-Plane-maailmassa äärimmäisen laadukkailla koneillaan. Aerobask hyökkäsikin markkinoiden laiminlyömään rakoon, sillä samaan aikaan kun pienten yksimoottoristen koneiden ja matkustajajettien kehitys on mennyt hurjaa vauhtia eteenpäin, ovat nämä pienet mutta tehokkaat koneet jääneet selvästi huomiotta
Moni point’n’click-seikkailu julkaistiin ensin Saksan tai Espanjan markkinoille ja käännettiin vasta sitten lontoonmurteelle. Mutta kuulkaas nyt: on seikkailupelejä tehty sen jälkeenkin – ja paljon onkin! Teksti: Jukka O. Tämä selittyy sillä perinteisellä: rahalla. Lähtökohdiltaan perinteinen fantasiamaailma on näet höystetty vinkeillä ja räiskyvillä ideoilla, jotka osoittavat selvästi, ettei peli ota itseään mitenkään liian vakavasti. Kun peli pitää saada kasaan pienellä budjetilla ja mielellään eilen, niin sitten ei viilata eikä viimeistellä niin kauan kuin oikeastaan pitäisi. Tekijöiden rakkaus genren klassikoihinkin tulee hienosti esille, ja paikoin raskaan sarkastinen parodiointi osuu upeasti kohdalleen. Jotkut tuntuvat edelleen nököttävän siinä samassa pettymyksen kuopassa, jonne he vajosivat silloin, kun LucasArts hautasi seikkailupeliosastonsa. Kauppinen, Mobygames, eri pelitalot. Seikkailu onnistui monessa mielessä oikein hyvin, sillä esimerkiksi käsikirPoint’n’click-seikkailijat eivät kuolleet sukupuuttoon Ei ole edes kauhean kauan siitä, kun jotkut kuvittelivat klassistyylisten seikkailupelien genren olevan kuollut ja kuopattu. Jos nämä ovat jääneet ”ei seikkailuja enää tehdä” -kuopassa lymynneiltä huomaamatta, napatkaa ihmeessä talteen. Teknohörhöisten tonttujen puuhastelut joukkotuhoaseiden ja geneettisen muuntelun parissa sekä alkoholistikääpiöt tuovat kuvaan omanlaistaan väriä. Eiväthän ne kaikki älyttömän hyviä ole, tai sitten niissä on hitsisti ideaa, mutta toteutus jää vähän kesken. Pelit valloittavat erityisesti riemastuttavalla dialogilla, joka on sovitettu onnistuneesti saksasta englanniksi. Katsotaanpa nyt joitakin kivoja hiiriklikkailuseikkailuja, joilla meitä on hyväilty tämän vuosituhannen puolella. Siinä Grönlannin jäätiköiden keskellä sijaitsevan tutkimuslaitoksen asukkaat pistetään kohtuulliseen jumiin, sillä jäiden alla heräävä muinainen pahuus ei naurata ketään. Suomalaisen indiestudion The Thing -leffasta vahvasti lainaileva kauhuseikkailu kun oli ensimmäinen kotimainen point’n’clicktyyppinen seikkailu pitkään aikaan, ellei jopa ihka ensimmäinen kaupallinen genrensä julkaisu. Kauppinen Kuvat: Jukka O. 3 70 Pelit T änään laadukkaita seikkailuja pursuaa sieltä sun täältä, isoina ja pieninä tuotantoina. Muuten maailma on kuitenkin oikein kiva paikka olla ja elää, mitä nyt kaikki tuppaa jäämään Hyvän ja Pahan välisen ikuisen taistelun jalkoihin. Genren vuosituhannen vaihteen jälkeisestä uudesta noususta voidaan kuitenkin kiittää arvon hunneja, noita rehvakkaita germaaneja ja uljaita espanjalaisia, jotka jatkoivat uskollisesti seikkailujen ostamista ja tekemistä. 2 1 8 . Book of Unwritten Tales I & II King Art Games / Lace Mamba / Nordic Games – 2009, 2015 PC, Linux, Mac, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android, iOS… Päättömän hyvännäköiset BoUTit eivät ole ihan kaikilta yksityiskohdiltaan loppuun hiottuja, mutta ideaa ja koukkuja niissä on senkin edestä. Alpha Polaris Turmoil Games / Just A Game – 2011 PC Alpha Polaris oli ilmestyessään vuonna 2011 todella outo keissi
71 joitus rakentaa tapahtumiaan hienosti muun muassa inuiittien myyttien pohjalle. Se oli hyvällä tapaa vanhanaikainen mutta myös miellyttävä ja hauska seikkailu, vaikka vitsit nojasivat paikoin turhankin paljon lainoihin ja viittauksiin eikä omaan huumorintajuun. Eristyneisyyden tunne, epätodellinen tunnelma ja pahuus ovat koko ajan läsnä vahvasti. Visuaalinen tyyli jatkaa Maniac Mansionin linjoilla ja käsikirjoitus – se kaikkein tärkein – on sekä nokkela että hauska. Mikään hitti peli ei tainnut olla edes Steam-julkaisussaan, sillä pelin ja tekijätiimin sivut ovat julkaisun jälkeen hiljentyneet tyystin. Thimblen pelattavuus on kuin vanhaa Lucasia, toki nykyaikaisin maustein ja vaikuttein. Pelintekijöiden haastattelu löytyy Checkpoint TV:n Youtube-kanavalta. Tai ainakin niin varoen toivon. Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today Fictiorama Studios – 2015 PC, Linux, Mac, Android, iOS, Switch Espanjalaistiimin synkkä maailmanlopputarina ei iloittele. Ja kun se muuttuu, se todella muuttuu. Siihen verrattuna on vähän ikävä todeta, että ääninäyttelemisessä ei ole osuttu kohdalleen ja joku tekijätiimistä on tainnut pelata vähän liikaa Sierran seikkailuja. Vaikka ongelmien ratkaisut ovatkin yleensä ihan loogisia, logiikkaketjun järjestyksen hoksaaminen ja pulmien ihan tarpeettoman monimutkainen ratkonta voivat raivostuttaa. Thimbleweed Park Terrible Toybox – 2017 PC, Linux, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Android, iOS… 1990-luvun seikkailupelit tekivät aikahypyn taas. Vaikka päähenkilö on lapsi, seikkailu on surrealistinen ja absurdi kokemus, joka on kuin point’n’click-versio Silent Hillistä. Myös mielisairaalasta pakeneva Frantyttönen kulkee vähän epävakailla vesillä, mutta onneksi hänellä on pillereitä, joiden avulla todellisuus muuttaa muotoaan. Ikävä kyllä peli suunniteltiin alkujaan trilogiaksi, eikä ensimmäinen osa myynyt likimainkaan tarpeeksi. Kickstarterin kautta vauhtiin potkaistun seikkailun päähenkilöllä onkin edessään karu taival, kun tämä herää täysin tietämättömänä maailmaa kohdanneista kauheuksista. Mutta googlatkaapa – tekijöiden making of -tarina on huimaa luettavaa. Samoin tekee tarinan pysähtyminen julmaan cliffhangeriin, jota päästään purkamaan vasta jatkoosassa. Fran Bow Killmonday Games – 2015 PC, Linux, Mac Harhaileeko mielesi joskus, etkä ole ihan varma, mitä yö tuo tullessaan. Jatkoosat jäivät tekemättä, ja jäljelle jäi vain tämä ensimmäinen osa, joka onneksi löytyy vielä latauskaupoista. mustemmankaan huumorin mustelammikoita ole kuivatettu. Mikä hienointa, uusi peli tuntuu sellaiselta, että sen tarinankerronta ja tyyli voivat toimia hienosti myös uudemman sukupolven pelaajiin. Mutta Alphan tavoin siinä on myös surullinen sävynsä, vaikka lähtökohdaltaan Fester onkin oivallinen ja genren perinteitä hienosti kunnioittanut laadukas villin lännen komedia. LucasArts-seikkailuveteraanien tekemä hiirinaksutteluseikkailu Thimbleweed Park on kuin suoraa jatkoa heidän vanhoille teoksilleen, mutta kaikille nykykoneille joukkorahoituskampanjan kautta pulautettuna. Vähän lyhyen puoleinenhan seikkailu on, mutta sen myötä myös tiivis, sillä tyhjäkäyntiä ei ole. Kuka olen, missä olen, miksi olin pitkään koomassa ja miksi kaikki asuvat joko keskitysleireillä tai tuhoutuneiden kaupunkien raunioissa. Puhdasta pelikultaa siis. Katso, jos tämä suomalaisen pelihistorian palanen herätti kiinnostuksen. Tekijät eivät ole kadottaneet mojoaan tai huumorintajunsa outoja sivupolkuja, eikä. Tarinallisesti kiinnostava ja paikoin erittäin brutaali peli rakentaa onnistuneesti kuvan ahdistavasta maailmasta, jossa ihmishenki on kovin halpa. Fester Mudd: Curse of the Gold Prank Entertainment / Replay Games – 2013 PC, Linux, Mac, Android, iOS, Ouya Tamperelaisen Prank Entertainmentin tekemä Fester Mudd on toinen valopilkku suomalaisten seikkailupelien kovin harvalukuisessa perheessä. Tekeekö tämä pelistä helpommin lähestyttävän vai kavahduttavan, siinäpä kysymys
Ajatus siitä, että jokaista simiä ohjaa ihmispelaaja, tuntui kiehtovalta. Kyseessä oli verkkomoninpeliversio Simsistä. Moninpelattava Sims vaikutti kovin kiintoisalta, vaikken osannut sanoa miksi. Tämän digitaalisen nukkekodin parissa vietin lukemattomia tunteja ja tulin hankkineeksi siihen jokaisen lisäosan, jotka saivat minut palaamaan aina uudestaan Simsin pariin. Paremmin peli toimii klassisessa isometrisessä perspektiivissä, jossa on edelleen oma viehätyksensä. Kiinnostukseni Simsiä kohtaan on ajan mittaan laskenut, mutta tästä huolimatta oli mielenkiintoista päästä FreeSO Kuoleman jälkeistä elämää virtuaalitodellisuudessa Harrastajat herättivät Electronic Artsin hylkäämän pelin henkiin. Simsin pelaaminen verkossa jäi silti omalta osaltani vain kaukaiseksi haaveeksi, pelkästään jo sen kuukausimaksujen takia, jotka olivat saamieni tietojen mukaan kymmenen euron luokkaa. Muistan myös lukeneeni Pelit-lehdestä kertomuksia seikkailuista TSO:n maailmassa ja paloin halusta päästä sinne itse. Tieto uudistuksesta ei saavuttanut minua, joten tämäkin tilaisuus meni minulta ohi. TSO ei kuitenkaan menestynyt odotetulla tavalla, joten pelin brändiä alettiin uudistaa. Elämäsimulaatiota verkossa FreeSO eli Free Simulator Online on fanien tekemä uusioversio TSO:sta, eikä sillä ole mitään yhteyttä Electronic Artsiin, vaikka se lataakin osan pelitiedostoista EA:n avoimelta ftp-palvelimelta. Muistaakseni jokin näistä lisäosista sisälsi asennuslevyllään videon, jolla mainostettiin joulukuussa 2002 julkaistua The Sims Online -peliä (TSO). Maaliskuussa 2007 nimeksi vaihtui EA-Land ja peliin lisättiin sisältöä ja uusia ominaisuuksia. 3 72 Pelit Teksti: Ilkka Wahala Kuvat: Ilkka Wahala, freeso.org E räs lapsuuteni suosikkipeleistä oli The Sims. Avoin beetaversio julkaistiin tammikuussa 2017, joten olen jälleen jäljessä, mutta tällä kertaa en onneksi liian myöhässä. 2 1 8 . Valtaosa ystävistäni ei ymmärtänyt edes alkuperäisen Simsin viehätystä, siis simien terrorisointia lukuun ottamatta. Myös pakolliset kuukausimaksut jätettiin pois. Eräs päivitys toi mukanaan mahdollisuuden vaihtaa grafiikat kolmiulotteisiksi, mutta kyseinen ominaisuus on yhä kokeiluasteella. Aloitin pelaamisen kuten mikä tahansa muukin peli tänä päivänä aloitetaan, eli katsomalla Youtubesta opetusvideoita. Voit jälleen olla kuka ikinä tahdot ja astua vaihtoehtoiseen todellisuuteen, jossa myös käydään töissä ja kerätään tavaraa.. Pelaajiakaan ei luonnollisesti ole yhtä paljon kuin ennen, mutta FreeSO sisältää myös joitain uudistuksia. Tätä juttua kirjoitettaessa peli on yhä beetavaiheessa ja vain murto-osa TSO:n maailmasta on pelattavissa. Pitkään kuvittelin lopullisesti menettäneeni mahdollisuuden pelata TSO:ta, kunnes jokin aikaa sitten kuulin sen nousseen kuolleista. Rekisteröityminen ja pelin asennus oli yksinkertainen prosessi ja hahmonkin luonti peliin oli suoraviivaista. Merkittävistä päivityksistä huolimatta uusia pelaajia ei saatu houkuteltua tarpeeksi, ja palvelimet suljettiinkin lopullisesti elokuussa 2008
73 näkemään, kuinka FreeSO vastaa odotuksiani ja mielikuviani kaikkien näiden vuosien jälkeen. Taitojen harjoittaminen onkin FreeSO:n keskeisin aktiviteetti ja suurin osa pelaajista tuntuu omistavan kaiken aikansa sille. Oman tontin ostaminen ei onnistu välittömästi, sillä uusi hahmo aloittaa tyhjätaskuna. Kova duuni on rahaa FreeSO ei antanut miellyttävää ensivaikutelmaa. Tarkoitus on ottaa vastaan ja toimittaa annostilauksia mahdollisimman nopeasti. On kuitenkin yleistä, että pelaajat jättävät simin ahertamaan ja siirtyvät itse pois näppäimistön ääreltä tekemään jotain mielekkäämpää. Kuten alkuperäisessäkin Simsissä, simien on mahdollista kehittää erilaisia taitoja, jotka vaikuttavat urakehitykseen. FreeSO ei edeltäjänsä tapaan myöskään aseta varsinaista loppua tai päämäärää, vaan pelaaja on vapaa toteuttamaan itseään. Huomattavia erojakin silti löytyy. Päätin asettaa tavoitteeksi oman talon rakentamisen ja sisustamisen. The Sims -pelisarjalla on aina ollut mielenkiintoinen suhde kuluttajuuFreeSO. Käytännössä tämä tarkoitti työtä tarjoilijana. Simin ohjaaminen tapahtuu pääasiassa yhä hiirellä, ja perustarpeet on edelleen tyydytettävä. Sim istuu esimerkiksi lukemassa kirjaa ja sitten vain odotetaan, että kehitysmittari täyttyy ja taitopisteitä kertyy, tuskallisen hitaasti. Simsissä työnteko ei ollut pelattava ominaisuus, mutta FreeSO:ssa se on oma minipelinsä. Huomasin nopeasti kaipaavani yksinpelin pikakelauspainiketta. Kiinteistöt on jaettu erilaisiin kategorioihin, joten suuntasin taitojen kehittämiseen tarkoitetulle tontille. Taitojen kehittäminen on ikävä kyllä moninpelissäkin passiivista. Simsin työmarkkinoilla hakija saa paikan ilman minkäänlaista hakemusta tai haastattelua. Onneksi tarpeiden mittaritkaan eivät mene yhtä nopeasti punaiselle. Ravintolaminipeli alkoi nopeasti tuntua työltä. Taidot myös kehittyvät nopeammin, jos useampi sim kehittää samaa taitoa yhtä aikaa. Samalla voi tippien toivossa yrittää sosialisoida asiakkaiden kanssa, jotka ovat tietokoneen ohjaamia hahmoja. Lähdin etsimään muuta tekemistä ja halusin tienata rahaa. Simsissä oli mahdollisuus luoda useamman simin perheitä, mutta FreeSO:ssa luodaan vain yksittäisiä simejä. Pelin kaupunki on varsinainen kerskakulutuksen mekka täynnä toinen toistaan suurempia tontteja, jotka taas ovat täynnä kaikkea mitä rahalla saa. Rakennuksesta tuli pieni, eivätkä varat riittäneet kuin välttämättömiin huonekaluihin, joilla sain pidettyä simini elossa. Pelimaailma on jaettu tontteihin, joita pelaajat voivat ostaa. Aika kuluu toki paremmin, jos paikalla sattuu olemaan muita puheliaita pelaajia. Hahmoja voi toki luoda useampia, maksimissaan kolme, mutta niitä ei voi ohjata samanaikaisesti. Erilaisia uravaihtoehtoja on neljä: työ robottitehtaassa, ravintolassa, tanssijana tai DJ:nä, ja kaikilla näistä on omat taitovaatimuksensa. Yritin aina välillä maalata ja myydä maalauksia, mutta niilläkään en rikastunut. Päätin itsekin aloittaa taitojen kehittämisestä. Varmin tapa ansaita elantonsa on hankkia simille työ. Oma hökkelini on verrattain vaatimaton maailmassa, jossa kuluttaminen kukoistaa. Luksustavarat jäivät kauas ulottumattomiin. Harjoittelu keskeytyy ainoastaan, kun simin täytyy esimerkiksi syödä tai käydä vessassa. Aluksi on etsittävä tontti, jonka omistaja tai omistajan huonetoveri on paikalla, sillä ilman jommankumman läsnäoloa ei muiden palstoilla pysty vierailemaan. Työllistin simini ravintolaan, koska kuulin sen maksavan parhaiten. Shoppailu on huume Kovinkaan korkealle en urallani noussut, mutta ennen pitkää sain haalittua rahat kasaan pienen talon rakentamista ja sisustamista varten. FreeSO tuntuu alkuperäistä Simsiä pelanneelle tutulta
Ja mitä kalliimpi hyödyke, sitä enemmän se lisää simin hyvinvointia. Ristiriita näkyy myös tekstissäni. Pelaajan ja pelihahmon seuraelämät ovat nekin toisistaan irrallisia. Pelaajan ja pelihahmon raja vaikuttaa hämärältä, sillä sim osoittaa mieltään ilman pelaajan syötettä, jos sen tarpeita lyö laimin. Niitä ei voi ohjata suoraan, vaan kontrollointi tapahtuu erilaisten käskyjen kautta, joita simit pyrkivät parhaansa mukaan noudattamaan. Halusin sisustaa lisää, mutta projektini tyssäsi, kun lompakko jo pian tyhjeni, enkä ollut innokkaana palaamassa töihin. Aktiivinen chatissä kirjoittaminen ei täytä simin sosiaalisuustarpeita. Virtuaalihahmon identiteettikriisi Yksin pelattavassa Simsissä pelaaja toimii ikään kuin jumalana, joka komentaa simejä. Välillä viittaan itseeni ja välillä simiini. 3 74 teen. Simiin samaistuminen tuntuu ongelmalliselta. Mööpelikatalogi tuntuu tätä nykyä suppealta, vaikka siitä uskoakseni löytyy lähes kaikki Simsin ja sen lisäosien tavarat. Chatviestit ilmestyvät puhekuplina simien yläpuolelle. Rakentaminen ja sisustaminen ovat olleet ne asiat, joista olen eniten Simsissä nauttinut. TSO ei myöskään tarjonnut työkaluja oman sisällön tuottamiseen samalla tavalla kuin esimerkiksi Second Life. FreeSO on perinyt tutut kontrollit, mutta verkossa simit toimivat pelaajien avatareina. Seinien pystytys ja huonekalujen ostaminen tapahtuu myös entiseen malliin, tosin tällä kertaa reaaliajassa. Tätä kirjoittaessani havahduin myös siihen, että FreeSO:sta puuttuu Sims-pelien klassinen vihreä timantti, joka leijuu aina ohjattavan simin yläpuolella. Simit eivät voi itse muokata omaa elinympäristöään, ja ne vaikuttavat myös jollain tasolla tiedostavan oman vankeutensa virtuaalimaailmassa. Pelistä löytyy erikseen tähän tarkoitetut simien väliset keskusteluja muut seurusteluinteraktiot, joita tarpeeksi käyttämällä simit myös aikanaan ystävystyvät. Aivan kuin pelaaja olisi kaapannut simin kehon jättäen sille joitakin autonomisia toimintoja. 2 1 8 . Takaisin fyysiseen arkeen TSO:n heikkoon menestykseen ja lopulliseen sulkemiseen oli luultavasti monia syitä. Nukkekotileikki ei ehkä kääntynyt moninpeliympäristöön kuten oli tarkoitus. Turhautuessaan ne rikkovat neljännen seinän ja heiluttavat kameraa kohti samalla huutaen. Simejä ei tietenkään uhkaa luonnonvarojen ehtyminen tai ilmastonmuutos, joten ekologiset arvot jäävät toissijaisiksi. Ohjaamisen kankeus luo oudon ristiriitaisen tunteen, kun pelaaja ei pysty suoraan liikuttamaan hahmoaan, mutta hänen sanansa kuitenkin tulevat ulos simin suusta. Pelaaminen kohti hienompaa ja ennen kaikkea arvokkaampaa asuntoa on aina ollut tärkeä osa Sims-pelien viehätystä. Simin mielen täyttää sen oman tekoälyn lisäksi sitä ohjastava pelaaja. Palvelimien sulkeutuessa oli TSO grafiikaltaankin jo aikaansa jäljessä.
Luettuani Ilkan artikkelin vastuutoimittajana oli ilman muuta kokeiltava myös FreeSO:ta , etenkin kun sen asennus ja tilin luominen on erittäin yksinkertainen operaatio. Mikko Heinonen Paluu simiselle laguunille On silti olemassa joukko lojaaleja pelaajia, joiden mielestä moninpeliSimsissä on jotain ainutlaatuista. Välillä kävin kehittämässä taitojani toisaalla, sillä monen simin opiskellessa samaa aihetta tieto karttui moninkertaisella nopeudella. En tosin tiedä, kirjaudunko itse enää sisään. Vaikka pelissä oli paikalla alle 100 pelaajaa, löysin hetken tutkimisella aloittelijaystävällisen paikan, jossa oli tarjolla erilaisia aktiviteetteja rahan tienaamiseen. Mukaan pääsee osoitteessa: freeso.org. Onnistuin myös saamaan työpaikan tietokoneen avulla, mutta perinteinen auto ei koskaan tullut noutamaan minua. Jotain kummallisen kiehtovaa tässä kuitenkin on, ja kuolleen pelin elvyttäjät saavat joka tapauksessa hatunnoston ja syvän kumarruksen kulttuuriteostaan. Muistan, miten riemukasta oli ymmärtää, että töissä ei tarvitsekaan käydä joka päivä ja puolet ajastaan saa käytettyä itsensä kehittämiseen. Kiipesin uratikkaita pikavauhtia, laajensin taloa ja elin amerikkalaista unelmaa. Onnistuin käymään mukavia ja mielenkiintoisia keskusteluja, vaikka muu varsinainen pelillinen sisältö ei ollut erityisen kiinnostavaa. Pidättäydyn siis mieluummin yksin pelattavassa Simsissä pikakelauspainikkeen (ja rahakoodin) kanssa. Pelilliset tavoitteet tuntuvat olevan äärimmäisen kaukana, ja ainoa ”endgame-sisältö” koostuu tontin täyttämisestä roinalla. Kun olin kaksi iltaa rakennellut puutarhatonttuja, maalannut tauluja, hakannut piñatoja ja ratkaissut yhtälöitä, minulla oli kasassa vajaat 800 simoleonia. Erityisen suosittua tuntui olevan leikki, jossa isäntä maksoi tietystä esineestä tai tehtävästä vierailleen kaksinkertaisen hinnan. Talon emäntä toivotti minut lämpimästi tervetulleeksi ja hetken toimintaa seurattuani ymmärsin suunnilleen, mitä tapahtui: ihmiset pitivät huolta toistensa hyvinvoinnista ja tekivät tontin omistajan esille asettamia tehtäviä. Surin, kun perheenjäsenet masentuivat, ja suorastaan järkytyin heidän kuolemistaan. Korkeahko keski-ikä lienee syynä siihen, etten kertaakaan kohdannut minkäänlaista trollausta. Taitojen ja rahan kartuttaminen oli todella pitkästyttävää, mutta koin myös hyviä hetkiä. Halvimmat maatilkut näyttivät maksavan noin 3000, joten viikon uurastuksella saisin ostettua tontin, mutten vielä rakennettua siihen mitään. Suurin osa pelaajista vaikutti tuntevan toisensa, mitä en näillä käyttäjämäärillä toki ihmettele. Siinä missä The Sims oli viehättävä nukkekotileikki, FreeSO vaikuttaa olevan jonkinlainen laajennettu chat, jossa tehdään Simsiä muistuttavia asioita huomattavasti hitaammalla tempolla ja ollaan samalla sosiaalisia. Sen sijaan vaikutuksen teki se, että lähes kaikki vaikuttivat olevan todella ystävällisiä. Kesti hetken ymmärtää, että koska en voinut vielä omistaa mitään, minun piti suunnata vieraaksi muiden tonteille. Monet kohtaamistani pelaajista kertoivat pelanneensa aikoinaan jo TSO:ta ja kaivanneensa sitä. Toisin kuin Ilkka, itse iloitsin siitä että uuden 3D-moottorin myötä peli ei ollut vain pieni postimerkki keskellä 1440p-näyttöä. Sitä, mistä rahat tähän tulivat, en oikein ymmärtänyt, mutta koska minua kestittiin hyvin, leikin mukana. FreeSO:n kooltaan pieni pelaajakunta mahdollistaa helpommin aitojen ystävyyssuhteiden muodostumisen sekä merkityksellisen kanssakäymisen. En ole varma, olenko aivan näin kärsivällinen. 75 The Sims sai aikoinaan koukutettua minutkin, tosin ei läheskään yhtä pahasti kuin nykyisen vaimoni. Rahan ja taitojen grindaaminen tyhjässä virtuaalimaailmassa ei jaksa koukuttaa tarpeeksi. Hetkessä huomasin putkahtaneeni Sunrise Craterin kaupunkiin taskussani simoleonia ja päälläni Maxis-paita
Onneksi takuu oli keksitty, joten ei muuta kuin kuitin kanssa kauppaan ja uusi ehjä tikku tilalle. Se ei muuten ollut helppoa. Erilaisia keskenään yhteensopimattomia koneita oli Suomessakin kymmeniä, eivätkä saman valmistajankaan koneet olleet ainakaan softayhteensopivia. Niitäkin näet riitti! Kasari oli siitäkin veikeää aikaa, että peliohjainten ja tietokoneiden ergonomia oli yhä ihastuttavan hakusessa. Tilalle hankittiin QuickShot II Turbo (1985), joka olikin oiva valinta. Peliohjaimista. Kalvokytkimillä pystyttiin toteuttamaan käyttökelpoisia ohjaimia, mutta niiden kestävyys oli pidemmällä tähtäimellä surkea. Ja kuka keksi,. Teksti: Jukka O. Voisi sanoa, että moni laitevalmistaja toimi täysin moraalittomasti ja puski markkinoille tikkuja, joissa ei huomioitu mitenkään käyttömukavuutta tai kestävyyttä. Ei kiitos. Puhutaan tikuista. Sekundasauvoja Oman tietokoneen ostajalle (tai saajalle) olikin erittäin tärkeää löytää ohjain, joka täyttää pelitarpeet ja mieluusti kestäisi käytössä. Mutta ei jutella nyt koneista. QuickShot II oli luotettava taistelutoverini varsin pitkään. Tai vääntelehdittiin. Lopulta eräänä päivänä kauppias totesi, ettei maahantuoja myönnä näille enää lainkaan takuuta eikä suostu vaihtamaan ohjaimia ehjiin. No, toki Commodore-Basicin opiskelu Vicillä taisi helpottaa astumista kuusnelos-Basicin maailmaan, ja kai niillä Sinclairinkin koneilla jotain softajatkumoa oli. Kauppinen Kuvat: Susanna Rantanen, Jukka O. Hyvin siis kävi – mutta monille ei käynyt, sillä niitä ihan hirveitä romuohjaimia oli noin kahdeksan kymmenestä. Tarkempia esimerkkejä etsittäessä täytyy kehaista Commodorea itseäänkin, sillä harva iso ja rahakas firma on osannut tehdä niin kuppaisia lisälaitteita tietokoneisiinsa. En aivan täsmälleen muista, mikä minun ensimmäinen kuusnelosen mukana saamani ohjain oli, mutta luulen vahvasti sen olleen jokin Quickshot/Quickshot II -viritelmä. Ja niitä muuten kulkikin käsieni kautta useita. En tainnut olla ainoa, jonka käsissä ohjaimet kuluivat puhki. Sittemmin joku keksi, että voihan joystickiin tehdä vähän pyöreämpiäkin muotoja ja muunkinlaisia ratkaisuja. Se ensimmäinen tunnettu joystick oli Atari 2600:n kaamea neliskulmainen mötkäle, jonka muotokieli puhuttelee pelottavalla tavalla yhä tänäänkin. Vaikka sauvan laatu oli muistaakseni edelleen quickshotmainen, niin Spectravideoyhtiön (joka teki myös kotimikroja!) valmistama sauva oli kuitenkin paljon edeltäjiään kestävämpi. Kalvokytkintikkujen omistajat joutuivat väkisinkin opettelemaan huoltotaitoja. Milläs nyt pelataan. 2 1 8 . Ei siis ihme, että tikusta kasvoi klassikko ja sen muotokieli puhuttelee edelleen kasarin lapsia. Erinomainen käteen sopiva muotoilu, sormille tarkoitetut urat ja tukevan otteen antanut näppylärunko takasivat erinomaiset pelisessiot. Ajan pahinta syöpää edustivat kalvokytkimillä ja kumikuppikytkimillä toteutetut ohjaimet. Tikusta on jäänyt mieleen se, että se oli oikein hyvä kädessä eikä kestänyt lainkaan pelaamista. Aivan liian moni kopioitsija lainasi sen muodot ja kulmat, jotka aiheuttivat monelle kivikauden pelaajalle ensimmäiset pelihiertymät. Vuosikymmenen villit pelitikkuvuodet toivatkin kauppojen hyllyille aivan mahdottomat määrät erilaisia joystickejä, joista oikeastaan vain harva oli oikeasti hyvä tai erinomainen. Ilotikuista. 3 76 osa VI: tikuista asiaa JOKstoriassa C64 vaihtuu Atariin ja tikkuja väännetään niin, että muovipalat lentelevät. Kauppinen, Piotr Jaworsk K asarin puoliväli oli hauskaa aikaa muun muassa siinä mielessä, että kotitietokoneiden valikoimat olivat aivan räjäyttävän monipuoliset. Joystickeistä. Ja sitten ne kumikuppikytkintikut: Kuvitelkaa kehno television kauko-ohjain, jollaisen tuntuma on istutettu joystickin jokaiseen ilmansuuntaan. Selkärankaan sattuu, kun ajattelee niitä hankalia asentoja, joissa tietokoneiden ja telkkarien ääressä tuolloin istuttiin. Samalla siinä yhdistyivät tyylikkyys, käyttömukavuus ja hyvä käytettävyys. Sen mikrokytkimet olivat myös tavallisia kalvokytkimiä kestävämmät ja tarkemmat. Ei
Kiinnostavaahan tässä oli se, että Petteri osti (tai ostatti) Atarinsa puhtaasti teknisten speksien ja koneen ominaisuuksien perusteella. Jos sinä, niin kyllä minäkin! Niinpä löimmekin vetoa, saanko minä kirjoitettua peliarvostelun, jonka jonkin oikea lehti julkaisisi. Kirjasto oli näihin aikoihin kahlattu jo huolellisesti läpi, ja erilaisten kirjoituskilpailujen innoittamana olin kokeillut omienkin sepustusten kirjoittamista. Ja sitten… Sitten kaverini Petteri julkaisi peliarvostelun Keskisuomalainen-sanomalehdessä. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Niinpä kesäaikaan istuin usein puutarhassa tekstejäni paukuttamassa. Niistä seuraavassa Skrollissa. ”Tällainen meidän pitää pojalle hankkia”, isoveli totesi. Cheetah Batman -joystickissä ei voi puhua enää muotokielestä. Keskisuomalainen-lehden nuorisoliite Syke julkaisi kesällä 1986 peliarvosteluni Mandragore-pelistä, ja näin olimme molemmat melkein oikeita ammattilaistoimittajia. Mekaanisessa kirjoituskoneessa oli sekin hyvä puoli, että senhän pystyi kantamaan minne vain. JOKstorian seuraavassa osassa: palasia orastavan pelijournalistin ja toimittajan elämästä. Eräs toinenkin edelleen aktiivinen suomalainen pelitoimittaja julkaisi ensimmäisen kaupallisen arvostelunsa jotakuinkin samoihin aikoihin. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Äidinkieli ja ainekirjoitukset olivat koulussakin suosikkiaineiden joukossa, joten kirjoittaminen tuntui luontevalta ja kiinnostavalta. Sisäänrakennetut hyötyohjelmat ja lisälaitteet olivat nekin oikein hyviä hyötykäyttäjän kannalta. Eräs kynnys piti vielä ylittää. 77 Jukka O. Sen lauseen jälkeen ei ollut enää paluuta. Meillä oli samantyyppinen pelimaku ja intoa sekä pelaamiseen että koneen hyötykäyttämiseen. Ei vain peliarvosteluja, vaan skaala laajeni nopeasti myös muihin nuorisoliitteeseen sopiviin aiheisiin. Arkistoissani onkin edelleen – onneksi – vedoksia vanhalla kunnon kirjoituskoneella kirjoittamistani jutuista. Mahtoivat olla lagiset. Mökäävän Atarin seuraukset Sitten mennäänkin syvälle henkilökohtaiselle ulottuvuudelle. Olimme Petterin kanssa innokkaita kotimikronörttejä, vaikka Petterillä olikin Atari 800XL, joka oli yksi kuusnelosen vakavammin otettavista kilpailijoista. Atarin sisäänrakennetulla tekstinkäsittelyohjelmalla oli mukava kirjoittaa, mutta sen tulostin oli uskomattoman kovaääninen ja hidas. Täsmällisen päivämäärän puuttuessa Suomen ja ilmeisesti koko maailman pisimpään aktiivisena olleen pelitoimittajan tittelin haltija on edelleen ratkaisematta.. Vaan Petterilläpä oli tulostin! Niinpä joskus vaihdoimme koneita. Tuumasta toimeen. Pelottavaa oli sekin, että pelaajille myytiin jo tässä vaiheessa myös langattomuuden iloja. No, oli niitä hyviäkin tikkuja. Ja kun kaveri sai jutun julki, niin sehän oli kuin haastehansikas naamalle. Olin ollut ahkera lukija siitä lähtien, kun joskus esikoulutai ala-asteikäisenä opin lukemaan. jukka@skrolli.fi että tehdäänpä lisenssitikkuja, joissa kehnoon jalustaan istutetaan sauvaksi jokin hahmo. Oletettavasti tein jutuista ensin jonkinlaisen vision kynällä, minkä jälkeen kirjoitin jutun koneella ja tarvittaessa versioin sitä kertaalleen, jos päähän tuli vielä parempia ilmauksia tai kielikuvia. JOKin ensimmäinen kaupallisessa mediassa julkaistu peliarvostelu, kesä/syksy 1986. Eräänä päivänä muualla asuva isoveljeni tuli käymään, astui ovesta sisään ja hämmästyi: ”Mikä ihmeen mekkala täällä on?” Näytin lainakonetta sekä tulostinta ja kerroin, että tulostan siinä uutta lehtijuttua – näin niitä ei tarvitse kirjoittaa kirjoituskoneella. Game Mate II sisälsi kaksi Atari 2600:lta (argh) kopioitua ranteenmurjojatikkua, jotka olivat radioyhteydessä tietokoneeseen kytkettyyn vastaanottimeen. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Jutut ja valokuvat piti lähettää lehteen kirjepostitse, eikä minulla ollut tulostinta. Sainhan minä. Lehden toimittajakunta oli varmaankin kovin kummissaan siitä, että yläsavolaisesta pikkukaupungista ilmaantuu yhtäkkiä kaksi aktiivista avustajaa, mutta jutut kelpasivat ja niitä julkaistiin pian viikoittain
Lemppaa levykkeet edukkaasti FlashFloppy Vanhan korppusorvin korvaamisen USB-tikulla ei tarvitse maksaa maltaita. Levyasemaongelmien kanssa painittiin kuitenkin jo 1990-luvulla, eikä tilanne ole siitä ainakaan helpottanut. Messinger jakoi (ja jakaa edelleen) ohjelmistoa ilmaiseksi bloginsa kautta, mutta alkoi pian tuskastua siihen, että eBay-myyjät kauppasivat valmiiksi ohjelmoituja laitteita ja ohjasivat tukea etsivät hänen blogiinsa. Ja vaikka levykkeet vielä toimisivatkin, ajan hammas jäytää uhkaavasti myös levyasemia: hihnat katkeilevat, lukupäiden moottorit väsyvät ja korjaaminen vaatii usein liki kellosepän tarkkuutta. Siispä jäin odottamaan edullisempaa vaihtoehtoa. Cortexin kehitys on tätä kirjoittaessa ollut käytännössä pysähdyksissä jo yli neljä vuotta. 3 78 Rauta L evykkeitä ei oikein koskaan tarkoitettu pitkäaikaiseksi arkistoformaatiksi. Tähän puutteeseen ovat heränneet monet, ja Skrollinkin sivuilla on esitelty monia eri vaihtoehtoja levyaseman korvaamiseksi puolijohteilla. Lisäksi laitteen suoritinteho on sen verran vaatimaton, että se ei jaksa käsitellä esimerkiksi Amigan suosittuja ADF-levykuvia sellaisenaan, vaan ne pitää muuntaa erityiseen HFEmuotoon. Eräs Hervé Messinger tuli ostaneeksi tällaisen Gotek-asemankorvikkeen ja pettyi, kun se ei toiminutkaan Amigassa. Erona Cortexiin se kuitenkin tehtiin kaupalliseksi tuotteeksi, joka piti ostaa 10 euron hintaan. Tein itse paremman Gotek Corp India -niminen yritys mainostaa edelleen hieman vanhahtavilla verkkosivuillaan kehittämäänsä mullistavaa tuotetta, jolla voi korvata PC-tietokoneiden, CNC-sorvien ja muiden teollisuuslaitteiden vikaantuneet levyasemat helposti USB-tikulla ja levarin tilalle asennettavalla lukijalla. 2 1 8 . Avoin koodi, reilu peli Messingerin hylättyä Cortex-projektinsa kentälle asteli uusi pelaaja, britti Keir Fraser. Vanhimpien laitteiden pariksi sopii erilliskoteloitu malli, Amigan ja Atari ST:n sisään taas voi sujauttaa pelkän piirilevyn. Koneen hieman erikoisen levyasematoteutuksen vuoksi korvaaminen millä tahansa mallilla ei onnistu, joten minullekin kertyi varastoon läjä sinällään toimivia viissatkuja, joista puuttui keino ladata ohjelmia sisään. Hän alkoi tutkia asiaa ja huomasi, että juottamalla Gotekiin muutama lisänasta siihen on mahdollista ladata täysin oma laiteohjelmisto, joka mahdollistaa toiminnan myös Amigassa. Tämän kehityksen tuloksena oli Cortex-niminen firmware, jonka ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 2014. Työ alkoi jo vuonna 2014, mutta ensimmäistä julkaisua saatiin odottaa pitkään – tämän syistä Keir kertoi Skrollille enemmän alla olevassa haastattelussa. Sinänsä huvittavaa on, että pisimmällä asiassa on juuri se kotimikro, jonka massamuisti oli aikoinaan kaikkein monimutkaisin: Commodore 64. Cortexin myötä Gotek nousi edullisena vaihtoehtona kilpailemaan tosissaan HxC:n kanssa, jolloin myös HxC-tiimi päätti kääntää oman laiteohjelmistonsa sille vuonna 2015. Firma tunnustaa itsekin toimivansa kapealla täsmäalalla, eikä laitteesta varmasti olisi tullutkaan myyntimenestystä, elleivät nokkelat harrastajat olisi löytäneet keinoa ohjelmoida vempeleen laiteohjelmistoa uusiksi. Olen rahankäyttäjänä melko holtiton, mutta en sentään niin holtiton, että olisin aikanaan hankkinut suunnilleen pullakahvien arvoiseen vanhaan A500:aan jopa satasen hintaista levyaseman korviketta. Kerroimme näistä Amiga-haasteista Skrollissakin (2014.4, 2017.1E). Mutta kun FlashFloppyn ensimmäinen julkinen versio sitten paukahti pöytään kesällä 2017, oli pian selvää, että levyasemaemulaatio muuttuu pysyvästi. Sille on jo vuosikausia ollut tarjolla eri tasoisia levarinkorvikkeita harrastajan kukkaron koon mukaan, yksinkertaisesta SD2IEC:stä aina täydellistä emulaatiota tarjoavaan 1541 Ultimateen perillisineen (Skrollit 2015.1 ja 2018.2). Korpulta kortille Itselleni kiinnostavin retrolaite on ollut Amiga, johon vahva tunneside syntyi jo yli 30 vuotta sitten. Ranskalainen Jean-François del Nero aloitti vuonna 2006 oman HxCprojektinsa, joka pyrki luomaan yleismallisen, muistikorttia käyttävän korvikkeen kotimikrojen ja esimerkiksi syntetisaattorien ja työkoneiden levyasemille. Vanhimmat kotikäyttöön hankitut lerput alkavat olla jo 40 vuotta vanhoja, ja vettä on virrannut aika kiitettävästi siitäkin, kun itse fiilistelin ensimmäisiä diskettipelejä Amiga 500:lla. Hän näki Gotekin potentiaalin ja alkoi kirjoittaa sille omaa vaihtoehtoista firmwarea, joka laajentaisi käyttötarkoituksia. Rahalleen sai vastinetta siitä, että HxC sisälsi tuen useammille laitteille. Edullisin SD-korttia lukeva slim-versio maksaa yli 50 euroa – kotelon kanssa hinta lähentelee satasta. Noin 20 euron hintainen laite käyttää pohjanaan STM32-sarjan mikrokontrolleria. Keir Fraserin luoma FlashFloppy vapauttaa halvan raudan mahdollisuudet. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen. Nykyisin hänen suunnittelemaansa ja puolalaisen Przemyslaw Krawczykin eli tutummin Lotharekin valmistamaa HxC-emulaattoria saa monena eri versiona käyttötarkoituksen mukaan. HxC on kaikin puolin pätevä laite, jossa on yksi merkittävä puute: se ei ole järin halpa
Laitteen pikkuruisten näppäinten sijaan tiedostoja voi selata pyöritettävällä rullalla, ja lukupään liikkeitä taas voi kuunnella pietsosummerista. Puolalainen Piotr Bugaj taas on valmistanut Micro Gotekiksi ristimänsä laitteen, jonka pikkuinen piirilevy sisältää monia eri liitäntävaihtoehtoja ja jonka kanssa toimitetaan vakiovarusteena myös OLED-näyttö, summeri ja säätörulla. Laitteen avaaminen paljastaa, että sisällä on lähinnä ilmaa. FlashFloppy on nopeasti noussut de facto -standardiksi, kun puhutaan vähän kuusnepaa tuoreempien koneiden massamuistien korvaamisesta. Levyasema kiehtoi aina erityisesti, ja pohdin miten erikoiset levyformaatit ja kopiosuojaukset toimivat. Päädyin yliopistoon ja väitöskirjavaiheessa työskentelin useissa järjestelmäprojekteissa. Siksi Keir Fraserin käytöksestä henkivä sivistyneisyys ja kohteliaisuus tekevät vaikutuksen. Kehitin Disk-Utilies-projektin, joka tutkii ja muuntaa levyjen raakadumppauksia (esim. Hän ei kuitenkaan suostu ottamaan tästäkään vastaan lisenssitai kehitystukirahaa, vaan pyytää ohjaamaan lahjoitukset eri hyväntekeväisyysjärjestöille. Punnan kurssikin kun on mitä on. Keir Fraser on antanut muutamille jälleenmyyjille luvan myydä valmiiksi FlashFloppyyn päivitettyjä Gotekeita. FlashFloppy+Gotek-yhdistelmän lyömätön hinta-laatusuhde teki HxClaiteohjelmiston ja -laitteiden myymisestä kertaheitolla hankalampaa, mistä niiden kehittäjät eivät luonnollisesti ilahtuneet. ...joihin on helppo juottaa piikkiriviä. Haastattelussa herra FlashFloppy Ohjelmoijapiireissä sosiaaliset taidot eivät ole välttämättömyys tai aina edes kovin tavoiteltava ominaisuus. Muuankin avoimen lähdekoodin käyttöjärjestelmäydintä kaitseva maanmiehemme avaa välillä sanaista arkkuaan tavalla, jota monessa muussa yhteisössä lähinnä paheksuttaisiin. FlashFloppyn lisäksi sinulla näyttää olevan Githubissa muitakin projekteja, useimmat niistä levyasemiin liittyviä. Sitten lyödään tulille USB-TTL-ohjelmointilaite.. Nykyisin FF:n mukana toimitetaan Amigalle ja Atari ST:lle oma valitsin, joka tarjoaa samanlaisen toiminnallisuuden. Tämä johti jopa pieniin kahnauksiin, kun FF:ään sisällytettiin tuki HxC:n tiedostovalitsimelle: HxC-tiimi muutti ohjelmaansa niin, että se ei enää toiminut FlashFloppyn kanssa. Noina vuosina opin paljon laitteistoohjelmoinnista! Lopulta mielenkiintoni palasi lapsuuteni koneisiin, ja päätin tutkia levynkäsittelyä vähän kokeneemmin silmin. Ankeahkon 7-segmenttinäytön voi korvata pienellä Arduinoon tarkoitetulla OLED-näytöllä, joka näyttää levykuvatiedoston nimen. Kysyessäni haastattelua saan myöntävän vastauksen parissa minuutissa, minkä lisäksi Keir tarjoutuu myymään minulle kaksi kappaletta suunnittelemaansa piirilevyä, jolla Gotekin saa liitettyä Amstrad CPC6128 -mikroon. Kryofluxilla ja Supercard Prolla luotuja). Kirjoitin tuen kymmenille Amiga-formaateille, Gotek on ulkoapäin levyaseman kokoinen, joskaan ei näköinen. Virtaliittimen vierestä löytyy rivi tyhjiä reikiä... Opettelin itse ohjelmoinnin ja olin kiinnostunut varsinkin siitä, miten laitteisto toimii. Rakentelijayhteisö otti nämä viritykset ilolla vastaan ja vastasi samalla mitalla: Thingiverse alkoi täyttyä hienoista 3D-tulostusmalleista, joilla Gotekin melko kolhon kotelon sai korvattua tekemättä reikiä retrorautaan. Voitko kertoa hieman taustastasi. Keir koki sen olevan oleellista, jotta projektia ei jälleen hylättäisi, ja sanoo yllättyneensä siitä, miten iso vaikutus hänen tuotoksellaan on retropiireissä ollut. 79 FlashFloppy ei ainoastaan muokkaa Gotekin perusrautaa toimimaan muissa laitteissa, vaan lisää mahdollisuuksia kaikenlaiseen rakenteluun. Hylkäämisestä ei tarvitse lähiaikoina murehtia, sillä pelkästään tämän jutun kirjoitusaikana FlashFloppysta on ehtinyt ilmestyä viitisen uutta versiota. Kun on voittajia, on myös häviäjiä. Ehdottomasti merkittävin oli Xen-hypervisor, jonka kehitin ja jota sitten johdin avoimen lähdekoodin projektina noin kymmenen vuotta. Pidän neljän punnan yhteishintaa (posteineen) niin naurettavana, että maksan kysymättä viisi. Mielenkiintoni retrokoneisiin on peräisin lapsuudestani, jolloin minulla oli ensin ZX Spectrum ja sitten Amiga. Illasta toiseen hän päivystää Facebookin FlashFloppyryhmässä, vastailee kärsivällisesti aivan samoihin kysymyksiin ja tuntuu aidosti välittävän hengentuotteensa lisäksi myös sen ympärillä olevasta yhteisöstä. FlashFloppy on vapaa, avoimen lähdekoodin projekti
OLED-näyttö kertoo paljon enemmän kuin 7-segmenttinen. Pakatut formaatit, kuten DMS (Amiga) ja MSA (Atari ST) sekä monimutkaiset deskriptiiviset formaatit kuten IPF pitää dekoodata ura kerrallaan, mikä taas ei oikein sovi FlashFloppyn rajoitetulle RAM-muistille ja reaaliaikaiselle toiminnalle. Lisäreikiä nolla! Ja ei kun fiilistelemään. Bugiraportteja ja ominaisuuspyyntöjä voi lähettää Facebookin tai Githubin kautta. Tätä varten olisi pitänyt kirjoittaa omat USBja FAT-kirjastot, mikä ei ollut ihan pikkujuttu. Mikrokontrollerin sisältämä suoritin on erittäin tehokas 72 megahertsin 32-bittinen ARM-ydin. Projektin ympärillä oleva yhteisö vaikuttaa hyvin aktiiviselta. Ajauduin joksikin aikaa kehittelemään omaa FlashFloppylaitteistoa, ja projekti jäi hyllylle lähes kahden vuoden ajaksi. Halusin välittömästi tehdä oman, joustavamman laiteohjelmiston, joka tukisi enemmän levyformaatteja Amigalla ja muillakin koneilla. Sitten sain kuulla Gotek-laitteesta ja Cortex-laiteohjelmistosta, joka emuloi Amigan levyasemaa. Se on kirkkaasti tehokkaampi kuin prosessori useimmissa niistä koneista, joihin FlashFloppy-asemia kytketään! Lisäksi piirillä on paljon oheislaitteita, joilla I/O-nastoja saa ohjattua erittäin tarkasti käyttämättä juurikaan CPU-tehoa. Muista tarkistaa pyöränmutterit!. Koko komeus sujahtaa Thingiversestä tulostettuun koteloon... Kuinka tehokas Gotek on, ja mitä sillä vielä voi tehdä. Sen myötä tilaa jäisi uusille projekteille. Skrolli kiittää Keir Fraseria haastattelusta. Eniten töitä on nyt IMG-sektorimuodon käsittelijän laajentamisessa niin, että se tunnistaisi vieläkin useamman vanhan koneen ura-asettelut automaattisesti. Laiteohjelmisto on jo todella hyödyllinen ja sisältää paljon eri ominaisuuksia. Eräs, joka mainitaan usein, on FlashFloppyn vastine optisille asemille – ajattele, jos CDTV:n, CD32:n, CD-i:n ja muiden vastaavien rikkinäiset CD-asemat voisi korvata halvalla emulaattorilla! Mitä FlashFloppysta vielä puuttuvia levyformaatteja siihen toivotaan useimmin mukaan. 2 1 8 . FlashFloppy oli työn alla vuosikaudet ennen ensimmäistä julkaisua. Parannan myös EDSKkäsittelijää (Amstrad, Spectrum, Sam Coupé), jotta se tukisi yhä useampia kopiosuojatuista alkuperäisistä tehtyjä levykuvia. Olen kuitenkin myös tietoinen siitä, että jossakin vaiheessa on parasta todeta kehitystyön olevan valmis ja siirtyä pelkkään ylläpitoon. Lopulta joku otti minuun yhteyttä ja kysyi, voisiko hän integroida projektiini jonkin USB-pinon. Mielessäni on myös muutamia hienoja käyttäjän suuntaan näkyviä ominaisuuksia, ja Gotekin flash-muistista on vasta kaksi kolmasosaa käytössä, joten niille on vielä tilaa. ...ja kotelo Atariin. Rajoituksina ovat lähinnä RAMmuisti sekä Gotekin piirilevy, jolla monet kontrollerin I/O-nastoista on jätetty kytkemättä. 3 80 kuten suosituille kopiosuojauksille (Copylock, Speedlock jne.), sekä useimmissa muissa koneissa käytetylle IBM/ISO-formaateille. Miten koodaustaidoton voi parhaiten osallistua kehitystyöhön. Voi myös tehdä uutta dokumentaatiota tai parantaa nykyistä, laatia ohjeita FlashFloppyn käytöstä uusissa ja eksoottisissa järjestelmissä tai tehdä Youtubeen video-oppaita tai esittelyitä. FlashFloppy-projekti löytyy osoitteesta github.com/keirf/FlashFloppy Ohjelmoinnin jälkeen FlashFloppy tervehtii käyttäjäänsä. Tästä mielenkiinto heräsi uudelleen: otin mukaan avoimen lähdekoodin FATja USB-kirjastot, viimeistelin emulaatiologiikan ja kirjoitustuen ja tein ensimmäisen julkaisun kesällä 2017. Mukaan pääsee monin eri tavoin. Aiotko vielä lisätä niitä. Yksinkertainen vastaus taitaa olla, että en työskennellyt sen parissa jatkuvasti! Alunperin halusin tehdä täysin public domain -laiteohjelmiston (ilman tekijänoikeuksia), johon pitäisi toteuttaa kaikki alusta asti. Mikä motivoi jatkamaan työtä sen parissa. Useimmiten sellaisia, jotka ovat vaikeita tai mahdottomia toteuttaa, koska niitä ei ole suunniteltu sulautetulle emulaattorille. Toivon voivani lähitulevaisuudessa julkaista oikean 1.0-version ja kirjoittaa emulaatiorutiinin osittain uusiksi hyödyntämään paremmin Gotekin vaatimatonta 64 kilotavun RAM-muistia, jolloin tuloksena on tarkemmin oikeaa levyasemaa matkiva ohjelmisto
Asiassa oli vain yksi ongelma: näppäimistössä oli DIN-liitin, korealaisessa AT-kloonissani PS/2-liitäntä. Tekniikka Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Duesentrieb / Wikimedia Commons. Osa menee opettelun piikkiin, osa johtui ihan vain ajattelemattomuudesta. Aivan erityisesti muistan sen, kuinka serkkuni oli saanut lahjaksi uuden Switch Joy -peliohjaimen Commodore 64:lleen. Siispä tällä kertaa tarjolla on tarinoita osaamisen tuolta puolen. Koin ylpeyteni loukatuksi, mutta totuuden nimissä minulla ei ollut aavistustakaan, mitä olin tekemässä, ja väliintulo todennäköisesti esti ohjaimen erittäin ennenaikaisen poismenon. Ilotikku oli mielestäni muuten ihan pätevä, mutta varren liike oli vaimennettu lähes tunnottomaksi. Vaikka tällä lähestymistavalla onkin tiettyjä etuja, liittyy siihen yleensä joko ohjeiden seuraamista tai purkamisen dokumentointia tavalla, joka mahdollistaa laitteen kokoamisen uudelleen. Koska 15-vuotiaiden harkintakyky on tunnetusti ääretön, ryhdyimme toteuttamaan ainoaa loogista ratkaisua: nyppäsimme johdon irti täydellisesti toimivasta näppäimistöstäni ja aloimme sovittaa sen liitintä kympillä ostettuun, statukseltaan epämääräiseen lautaan. Kun tilaukseen liittyvät kommellukset oli saatu hoidettua, sekä minulla että kaverillani oli käsissämme ihan kohtuulliset näppäimistöt – toinen ilmeisen uusi, toinen käytetty mutta laadukas. Ennen kuin ehdin kaivaa työkaluja esiin, enoni keskeytti meidät. Tämä asenne on omiaan luomaan vaikutelmaa siitä, että laitteiden takakansien varoitukset pitäisi muka ottaa tosissaan: käyttäjä ei voi huoltaa tai päivittää laitettaan itse, vaan vanhennuttuaan se kuuluu kierrätykseen. Väri väriin ja loput maihin Kerroin Skrollissa 2018.2 erilaisista kaupantekokokemuksista, joihin lukeutui myös ”korjaa itse” -näppäimistöjen tilaaminen Komentokeskuksesta. Halki, poikki ja pinoon Nuorempana ehdottomasti yleisin laitteiston tuhoamistapa oli tietenkin se, että jokainen remontti aloitettiin purkamalla huollettava esine jakamattomiin osiinsa. En osaa hävetä virheitäni isommin, sillä ilman niitä en olisi koskaan oppinut mitään. Ja hintaakin tuli vain 10 markkaa kappaleelta. Omista tutkimuksistani seurauksena oli usein epälukuinen määrä johtoja ja muovinkappaleita. Ilmeisesti pelkona on, että nörttikorttinsa joutuu palauttamaan heti, jos menee tunnustamaan möhlineensä. 81 O n ikään kuin tietokoneja yleisemminkin tekniikkaharrastuksen kirjoittamaton sääntö, että epäonnistuneista remonteista tai muista sähläilyistä ei paljon muille puhella. Olen elektroniikan parissa lähes täysin itseoppinut, ja oppirahojen maksaminen kuuluu kiinteänä osana tähän prosessiin. Sähkösavun leijaillessa on usein aikaa miettiä tekosiaan, ja mitä tärkeämmän laitteen onnistuu tärvelemään, sitä varmemmin ei tee samaa virhettä uudelleen. Ehdotin koko 12-vuotiaan auktoriteetillani, että voisimme avata laitteen ja poistaa näitä turhia vaimennuksia, ja sain jotenkin markkinoitua ideani serkulleni. Johtojen värit eivät muistuttaneet toisiaan lainkaan, eikä EI NÄIN! Meiltähän tämä käy Olen elämäni aikana rikkonut aika paljon elektroniikkaa
Kuolonuhreja tulikin, mutta onneksi vain aineellisia: onnistuin liikauttamaan levyaseman irtonaista piirilevyä niin, että 1541 ja etupäässä pikkuveljen käyttöön hankkimani C64 mykistyivät. Olen sittemmin suhtautunut näihin salamatarroihin astetta vakavammin. Sen voi helposti päätellä muun muassa siitä, että kun olin käyttänyt useita satoja euroja ostaakseni japanilaisen kannettavan NEC PC-98 -mikron, en tarkistanut lainkaan, mitä virtalähdettä olin kytkemässä siihen, kun kiireessä pakkasin konetta mukaani johonkin yleisötapahtumaan. PC98 odottelee edelleen korjausmotivaatiota osiin purettuna.. Lukioikäisenä vietin iltaisin paljon aikaa tutun atk-säätäjän nyrkkipajassa, joka pullisteli eksoottista rautaa. Pakon edessä hakkeriksi Goldstar AT:n omistusajalle sattui toinenkin omituinen seikkailu, joka sekin päättyi onnellisesti. Mutta tuliko mieleen, että vastaavanlainen putki oli myös vanhoissa videokameroissa. Avaamalla näppäimistön tässä vaiheessa pääsin BIOSiin poistamaan salasanan (jota, outoa kyllä, ei kysytty tässä vaiheessa uudelleen). Sain usein näplätäkseni jotain kiinnostavaa, jo hiukkasen epäkuranttia tavaraa – kuten kerran tällaisen putkella toimivan videokameran. Niistä vahingollisin oli force feedback -rattiin tarkoitettu, 24 voltin vaihtovirtaa tuottava murikka, ja juuri sen tietenkin poimin käteeni. Olin kumartuneena sen ylle säätämään värejä kohdalleen, kun käteni lipsahti irti ruuvitaltasta ja sormeni oikosulkivat kuvaputken navat, joiden päältä niitä suojaava muovi oli lipsahtanut pois. Jälleen nykytiedon avulla ainakin nepa olisi ollut helppo korjata, mutta tuolloin omistin surkean askartelukolvin enkä juurikaan ymmärrystä asiasta. Innostuin jo yläasteikäisenä vanhojen kotimikrojen haalimisesta ja pian sainkin kaverilta testikäyttöön C64:n 1541-levyaseman, jollaista en ollut koskaan lapsena omistanut. Koneen kunnostanut japanilainen harrastaja oli vaihtanut virtaliittimen juuri sellaiseen yleismalliseen, johon sopivia muuntajia laatikossa oli kasapäin. Uudemman 1541-II:n kylläkin, mutta vain jokusen kuukauden ennen kuin koko laitteisto vaihtui Amigaan. Lisävirtaa harrastukseen Muistatteko ne kuvaputkinäyttöjen takakannessa olevat tarrat, jotka varoittelevat korkeajännitteestä. Tutkiessani koneen BIOS-asetuksia löysin sieltä salasanavaihtoehdon, jonka päätin ottaa käyttöön – olisihan varsinaista hakkeritunnelmaa, jos koneen käynnistymisen ehtona olisi salasanan syöttäminen. Ei minullekaan. Hakkeritunnelma riitti tältä erää, ja kone vietti loppuaikansa tietoturvattomasti ilman salasanaa. Tässä yhteydessä siitä oli myös poistettu paljon elektroniikkaa, joka suojasi laitetta toistaitoisen käyttäjän toheloinneilta. Tappion katkera lerppu Toisella kertaa kikkailusta rankaistiin ankarammin. Commodoren oman testiohjelman tuomio oli karu: ”UNIT IS FAILING”. Hämmästyttävintä asiassa on ehkä se, että emme rikkoneet näppäimistöä tai tietokonetta tuolloin, ainakaan välittömästi. Levyasema oli valitettavasti parhaat päivänsä nähnyt. Vähät siitä, että yksi linjoista syötti näppäimistöön käyttöjännitettä. Näppäimistöpuskuri tuntui piippaavan vähän herkemmin täyttymisestään, mutta viritys toimi ainakin siihen asti, kunnes pesukoneesta lähtenyt virtapiikki tuhosi koko atk:n. En tarkkaan muista, oliko syy omassa syötteessäni, näppäimistön (silloin vielä se alkuperäinen) asetuksissa vai missä, mutta onnistuin syöttämään koneelle salasanan, jota en saanut toistettua uudelleenkäynnistyksen jälkeen. Jälkikäteen ajatellen ainakin sen lukupään säätö oli siirtynyt, sillä en saanut ladattua yhtään levykettä kunnolla. 3 82 käytössämme ollut minkäänlaista dokumentaatiota – saatika, että sellaisen hankkiminen olisi tullut edes mieleen. Aikakoneella paikalle saapuva nykypäivän minä olisi irrottanut CMOS-pariston ja odotellut hetken, mutta panikoiva teiniminä ei osannut kuin kokeilla kaikkea mahdollista. Muistan tilanteesta lähinnä sen, että tajuntani palasi sopivasti ennen mätkähtämistäni maahan ja sain juuri ja juuri otettua seinästä tukea. Sen sijaan laadimme nerokkaan taulukon, johon merkitsimme jo kokeilemamme johtojärjestykset. Sain sentään syyn haalia lisää kuusnelosia nurkkiin varaosiksi, ja sillä tiellä tässä ollaan edelleen. 2 1 8 . Näin tulin sattumalta löytäneeksi hyödyllisen ”local exploitin”: kääntämällä näppäimistön lukkoon etupaneelin lukkopesästä sain aikaiseksi virheilmoituksen, joka tuli näyttöön ennen BIOS-salasanapyyntöä. En oikein kykene muistamaan, mitä ajattelin saavuttavani avaamalla levyaseman kuoret ja kytkemällä sitten virran päälle. Eksoottisen alkuperäisen virtalähteen sijaan läppäri oli modifioitu syömään 12 voltin tasavirtaa Nintendo Wiin muuntajasta. Minulla ei ollut hajuakaan siitä, mitä laitteen sisällä pitäisi tapahtua eri tavalla, jotta se toimisi. Vanhuus ja viisaus Nykyisin olen tietenkin oppinut läksyni ja lopettanut ajattelemattomuudesta johtuvat mokailut. Molemmista tuli siis elektroniikkaromua. Niin minäkin. Näin emolevy sai nauttia tasasuuntaamattoman tuplajännitteen koko huomiosta, ja vaikka syleily jäi lyhyeksi, vaikutus oli taattu: oikeaan muuntajaan vaihtamisella ei tilannetta enää korjattu. Temppu oli jopa hengenvaarallinen, sillä 1541:ssä muuntaja on kotelon sisällä, eli käytännössä olisin voinut iskeä käteni verkkojännitteeseen. Olin lukinnut itseni ulos omasta tietokoneestani, ja tämän musertava lopullisuus iski kuin miljoona volttia
C M Y CM MY CY CMY K Skrolli_elokuu_palvelin copy.pdf 1 20.8.2018 12.14.26
reaktor.com/careers Tarmo and Jouni modeling the future of transport with a miniature autonomous ferry. Join our deep tech task force. Want the seat next to them. 6 430057 375747