2 1 9 .3 TIETOKONEKULTTUURIN ERIKO OISLEHTI 2019.3 S K R O L L I . F I BSD-järjestelmien.erot Kirjoittajan.työkalut Scorched.Earth Quake.SM.2019 Tosielämän terminaattorit KOODI Ajan hermolla Minitel, C64 ja MIDI, Philips Videopac -muistit COMMODORE + SPECTRUM 2019 P = NP Säteenaskellus MicroPython ja BPI-Bit Ruby – Japanin jalokivi
Sen sijaan ajattelimme tehdä asian oikein: Retro Rewind on kolmisenkymmentä retropelaamisen täyteistä lisäsivua Skrolliin, mutta sillä on oma toimitustiiminsä ja päätoimittajanaan Jukka O. Ihokarvani nousevat pystyyn aina, kun kuulen sanan ”lehtiuudistus” tai ”sivustouudistus”. Minä katselen edelleen näitä suurempia linjoja niin Skrollin kuin RR:nkin suhteen. Snafu, Ismo Utriainen, Olli Vanajas, Joseph Watson Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino oy, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS E n ole taikauskoinen ihminen, mutta tähän sääntöön on yksi poikkeus. Ronald A. Jokaista onnistunutta päivitystä kohti historia tuntee sekä printtiettä verkkopuolelta lukemattomia tapauksia, joissa toimivasta konseptista valtaosa on nakattu roskiin vastoin parempaa tietoa ja sitten ihmetelty, minne lukijat tai kävijät katosivat. Se, että Janne Sirén löytyy tästä numerosta alkaen päätoimittajan kohdalta apinalaatikosta, ei ole uudistus vaan nykytilan toteamista. Sen sijaan voimme kyllä hioa enTämäkään ei ole lehtiuudistus! nestään hyvää tuotetta, kuten olemme pikkuhiljaa tehneetkin aina ensimmäisestä numerosta alkaen. 2019.3 2. Uudistus ei ole muuten sekään, että toinen rakas hengentuotteeni, joukkorahoituksella synnytetty Retro Rewind -lehti, muuttuu Skrollin liitteeksi vuoden 2020 alusta. Kauppinen. Hänen tyttärensä, Skrollin alkuaikojen aktiivin Ninnu Koskenalhon kolumnin oheen kirjoittamaa muistojuttua ei ole toimituksessa onnistuttu lukemaan silmäkulmien kostumatta. Mikko Heinonen vastaava päätoimittaja Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Vastaava päätoimittaja Mikko Heinonen Päätoimittaja Janne Sirén Toimituspäällikkö Laura Pesola Taitto Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Digipäällikkö, mediamyynti Toni Kuokkanen Kuvatoimittaja Mitol Meerna Talous Anssi Kolehmainen Yhteisömestari Mika Hyvönen Toimitus Jarno Niklas Alanko, Tapio Berschewsky, Jari Jaanto, Jukka O. Molemmat kalskahtavat korvaani toimenpiteeltä, joka tehdään kun on jo hätä, ja joka vielä yleensä menee pieleen. Siksi Skrolli ei tee lehtiuudistuksia ainakaan niin kauan, kuin minä täällä huseeraan. Dallatorre / Wikimedia Commons (Phalanx), Shark Robotics (Colossus), Kimmo Rinta-Pollari, Janne Sirén Tämän numeron avustajat Markku Alanen, Mika Haulo, Emma Kantanen, Tuula Keränen, Ninnu Koskenalho, Tanja Kuokkanen, Jarkko Lehti, Jarno Lehtinen, Sakari Leppä, Vesa Linja-aho, Raine Liukko, Laura Loukola, Sakari Lönn, Lloyd Mangram, Jarkko Nääs, Kimmo Rinta-Pollari, Mervyn J. Harva sai kokea tämän niin katkeran omakohtaisesti kuin alkukesästä edesmennyt suomalaisen tietokonejournalismin pioneeri Markku Alanen, jonka muistoa kunnioitamme julkaisemalla hänen vuonna 2013 Skrolliin kirjoittamansa kolumnin – tällä kertaa alkuperäisessä muodossaan. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansikuva Kimmo Rinta-Pollari Sisuskuvat . Janne on ollut täysin keskeisessä osassa lehden kokoamisessa, juttujen valinnassa ja kaikenlaisessa käytännön toimitustyössä jo vuosikaudet, joten Tapion päivätyön vaatiessa enemmän aikaa siirtymä oli luonnollinen. Tässä olisi nimittäin tarjolla mainio tilaisuus vesittää molempien lehtien sisältö ja saada yhteenlaskun 1+1 tulokseksi kirkkaasti alle 2
27 MicroPython ja BPI-Bit Ei MikroBitti, vaan Micro Bitti – 2010-luvun BBC Micro. 24 Minitel Ranskalainen esinetti. 90 Sarjakuva Turrikaanien yössä passiivista peliviihdettä.. 12 Kolumni: Ninnu Koskenalho Markku Alasen MikroBitti. 9 Tosielämän terminaattorit Työn raskaan raskaat raatajat. 34 Ruby Japanin jalokivi koodaajille. 86 Assembly Summer -meitsie Skrolli-lavalla pelattiin Quake SM 2019 – ja paljon muuta. 58 Sirénin sisäpiiri Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2019. 44 Kirjoittajan työkalupakki Kirjoittamisen ja viitteenhallinnan softat. 38 BSD-järjestelmien erot Se toinen avoin Unix-maailma. 74 Scorched Earth silloin ja nyt Muistoja palaneilta mannuilta. Tosielämän terminaattorit saivat kuitenkin alkunsa taivaalta, sivu 9. osa: näin rakennettiin tietokone 1960-luvulla. 84 Lyhyet Skrolli 6,4 vuotta sitten ja Postipalsta. 37 Kolumni: Ronja Koistinen Avaruusmarsu hurmasi lapset – koodaustarina. 33 Maailman levein demo Pikkujutuissa kaivattiin sisältöä pienelle 7502x1500-näytölle. 16 Säteenaskellus ja etäisyyskentät Grafiikkamoottori pienoiskoossa. 72 Vanhat vampyyripelit JOKin pelipalstalla vanha veri janottaa. 77 Moninpeliklassikko verkkoon Scorched Earth ja kumppanit internet-aikaan. 22 Kolumni: Janne Sirén Hyvän tietokonelehden tekijät. 85 Skrolli-kalenteri Kalenterimme vuosi tulee täyteen. 88 Skrolleri Skrollin demopalstalla paikataan 25 vuoden takaisia virheitä. 2 Pääkirjoitus 4 Mahdollisen rajalla P = NP ja muut tietotekniikan mahdottomuudet. 52 Videopacin massamuistit Tuo 70-80-luvun Philips-pelikone nykyaikaan. 42 Kolumni: Vesa Linja-aho Jonnet ei muista Sonera-kirjaa. 2019.3 Phalanx (vas.) ja Colossus ovat tulitaistelurobotteja – sodassa ja rauhassa. 56 Commodore 264 Jack Tramielin kananhuulijoutsenlaulu. 14 Kolumni: Markku Alanen MikroBitti in memoriam ...ja vähän Nokiakin. 69 Ei näin! Kertomatta jääneitä konsolitarinoita. 49 Ensimikro ennen mikropiirejä Sarjan 3. 54 Commodore 64 ja MIDI Temperamenttinen ja yksilöllinen SID vahvistukseksi orkesteriisi. 82 JOKstoriaa X |{}\[]öäå
Millainen olisi tietokone ilman muistia. Ohjelmakoodi on lista sääntöjä jokaiselle merkille, jotka Moderni tietokone voi vaikuttaa taikalaatikolta, joka pystyy ihmeellisiin asioihin. Tilakoneessa on kaksi tilaa: aina kun syötteestä luetaa b-kirjain, vaihdetaan tilaa. 70-luvulla havaittiin, että monet luonnolliset NP-ongelmat ovat tarpeeksi monimutkaisia, että niillä voi mallintaa mitä tahansa muuta NP-ongelmaa. Nykyinen tila voidaan muistaa säilömällä sitä edustava kokonaisluku johonkin rekisteriin. Jos lopuksi kone on tilassa t , luettu desimaaliluku oli jaollinen kolmella. Kone perustuu tietoon, että luku on jaollinen kolmella täsmälleen silloin, kun sen desimaaliesityksen numeroiden summa on jaollinen kolmella. Aluksi kone on tilassa t ja aina kun se lukee seuraavan numeron, se siirtyy sitä nuolta pitkin, mihin on merkitty käsillä oleva numero. On todistettavissa, että mikään muistiton tilakone ei selviä tästä tehtävästä. Tietokone pystyy säilömään ja hakemaan bittejä muistista ja tekemään niille yksinkertaisia laskutoimituksia. Esimerkiksi luettaessa luku 417, kone käy läpi tilasarjan t 1 , t 2 , t . Näiden vaikeudesta voidaan olla montaa mieltä, mutta on myös olemassa ongelmia, jotka ovat objektiivisesti vaikeita, tai jopa mahdottomia. Jos annetaan tilakoneelle muisti, tehtävästä tuleekin helppo. Tilakone voidaan ohjelmoida tunnistamaan, onko syötemerkkijonossa jokin esiintymä annetusta säännöllistä lausekkeesta (regular expression). Muisti kuuluu olennaisena osana tietokoneeseen. Sitä ohjaa ohjelmakoodi, jota askelletaan eteenpäin komento kerrallaan. 2019.3 4. Oletetaan, että ohjelmakoodi on säilötty erikseen, eikä sitä saa lukea eikä kirjoittaa uusiksi. Pieniä määriä bittejä on pakko pitää hallussa yhtä aikaa, jos halutaan laskea edes kaksi lukua yhteen. Jakojäännös on tilan nimen alaindeksissä. Nimittäin voidaan osoittaa, että kaikki ongelmat, joiden ratkaisu on helposti tarkistettavissa, palautuvat yllä olevaan ongelmaan jollain tapaa. Esimerkiksi aiemmin mainittu summaongelma on tällainen ongelma. Ensimmäiselle sellaisen keksijälle on luvassa Clayn matematiikkainstituutin miljoonan dollarin palkinto ja ikuinen paikka historiankirjoissa. Mutta mikä lasketaan tietokoneeksi. Vaikeita ongelmia Muistilla varustettu tietokone pystyy laskemaan melkein mitä vain, mutta jotkin ongelmat ovat niin hankalia, että ne ovat käytännössä mahdottomia. Näin voidaan esimerkiksi tarkistaa, onko syötejono pätevä sähköpostitai IP-osoite. Kysymyksenä on, onko plusja miinusmerkkejä saman verran. Nimitys on historian painolastia siitä, että ongelmaluokka määriteltiin alun perin teoreettisten epädeterminististen Turingin koneiden avulla. Tilakone lukee syötettä merkki kerrallaan ja vaihtaa tilaa riippuen siitä, missä tilassa se on. Tietokoneet pystyvät tekemään hyvin monimutkaisia asioita, mutta pohjimmiltaan kaikki perustuu vain pieneen joukkoon yksinkertaisia operaatioita. Ongelmia, joiden ratkaisu on helppo tarkistaa, kutsutaan NP-ongelmiksi. Esimerkiksi 417 on jaollinen kolmella, koska 4+1+7 = 12, ja 12 on jaollinen kolmella. On kuitenkin olemassa rajoituksia, joista mikään tietokone ei voi koskaan päästä yli. Ensimmäinen askel kohti objektiivisuutta on poistaa ihminen kuviosta ja kysyä sen sijaan: kuinka kauan tietokoneelta kuluu ongelman ratkaisuun käyttäen parasta mahdollista algoritmia. Nykyaikaisempi lyhenne voisi olla vaikkapa PTC, eli polynomial time checkable, mutta olemme valitettavasti jumissa NP-lyhenteessä. Otetaan esimerkki: meillä on merkkijono, jossa on plusja miinusmerkkejä. Jotkin yksinkertaisetkin asiat ovat silti mahdottomia. kertovat mihin tilaan siirrytään mistäkin tilasta. Tällaisella koneella voidaan esimerkiksi ratkoa, onko syötemerkkijonossa parillinen määrä b-kirjaimia. Ilman muistia tietokone on käytännössä tilakone. Tällaisella koneella pystyy tekemään jo paljon asioita. TIEDE S anonnan mukaan tietotekniikassa on vain kaksi vaikeaa ongelmaa: välimuistin yhtenäisyys, asioiden nimeäminen ja offby-one-virheet. Monimutkaisempiakin asioita voidaan tehdä. Otetaan esimerkiksi joukko kokonaislukuja -56, -29, 22, 23, 34, ja kysytään, onko olemassa osajoukkoa, jonka summa on nolla. Tietokone vai tilakone. Muisti tekee tilakoneesta tietokoneen. Annetaan sen verran periksi, että muistittomallakin tietokoneella saa olla pieni vakiomäärä muistia suorittimen rekistereissä, vaikka 100 tavua. Tässä tapauksessa vastaus on kyllä, koska 22 + 34 56 = 0. Kone lukee syötettä numero kerrallaan ja tilat esittävät tähän asti luettujen numeroiden summan jakojäännöstä kolmella. Näitä tietyllä tavalla riittävän rikkaita, mutta silti helposti tarkistettavissa olevia ongelmia kutsutaan NP-täydellisiksi. Muita NP-vaikeita ongelmia ovat esimerkiksi se, että voiko andja or-operaattoreista, suluista ja muuttuMahdollisen ja mahdottoman rajalla Teksti: Jarno Niklas Alanko Kuvat: Sakari Leppä, Jarno Niklas Alanko t t 1 t 2 1,4,7 2,5,8 2,5 ,8 1,4 ,7 1, 4, 7 2 ,5 ,8 0,3,6,9 0,3,6,9 0,3,6,9 Muistiton tilakone, joka selvittää, onko annettu luku jaollinen kolmella. Vaikka vastaus on helppo tarkistaa, tehokasta algoritmia ongelman ratkaisemiseen kaikilla syötteillä ei ole keksitty. Lyhenne NP tulee englannin kielen sanoista ”nondeterministic polynomial time”. Jos lopullinen tila on sama kuin alkuperäinen, ’b’-kirjaimia oli parillinen määrä. Esimerkiksi tilasta 5 voidaan haluta siirtyä aina tilaan 8, kun syötteestä luetaan merkki ’b’
Asian todistaminen matemaattisesti on vain osoittautunut erittäin vaikeaksi. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki NP-täydelliset ongelmat ovat teoriassa tavallaan yksi ja sama ongelma, eri muodossa esitettynä. Tietojenkäsittelytieteilijä Scott Aaronson on miettinyt, että todistuksen sijaan voisimme julistaa P . NP -kysymyksen filosofia Arkitodellisuus on täynnä ongelmia, joiden ratkaisu on helpompi tarkastaa kuin keksiä tyhjästä. Intuitiivisesti saattaa vaikuttaa siis todennäköiseltä, ettei P ole sama kuin NP. Toisaalta jos täytyy käydä läpi kaikki n alkion osajoukot, niin aikaa kuluu ainakin 2 n askelta, ja tällöin ongelma on ”vaikea”. Esimerkiksi jos annettuna on n alkion taulukko, kaikkien parien läpikäyntiin menee vain O(n 2 ) askelta, joten ongelma, joka ratkeaa käymällä läpi kaikki parit on ”helppo”. NP -kysymys. Koska polynomin korkeimman asteen termi käytännössä määrittää sen kasvunopeuden, yleensä raportoidaan vain korkein aste käyttäen esimerkiksi merkintää O(n 3 ), joka kattaa kaikki polynomit, joiden korkein aste on kolme tai alle. NP. Jos yrität ratkoa ongelmaa, mutta huomaatkin, että se on yhtäpitävä jonkin NP-täydellisen ongelman kanssa, niin silloin kannattaa lopettaa taistelu luontoa vastaan. Jotain tämänkaltaista on käytännössä tehtykin tietojenkäsittelyteorian yhteisössä. Yleisesti otaksutaan, että P . P vs. Minkä tahansa tällaisen ongelman ratkaiseminen oikeuttaa samaan Clayn miljoonapalkintoon. Tietojenkäsittelyteorian lippulaivaongelmaksi on muodostunut niin sanottu P vs. Luokan P muodostavat ne ongelmat, jotka voidaan ratkaista polynomisessa ajassa, ja luokan NP ne ongelmat, jotka voidaan tarkastaa polynomisessa ajassa. On esimerkiksi paljon vaikeampaa koota palapeli kuin vahvistaa, että valmiiksi koottu palapeli on koottu oikein. Jos pystyt ratkaisemaan yhden, pystyt ratkaisemaan kaikki. NP-täydelliset ongelmat mallintavat myös toisiaan. jista koostuva looginen lauseke tulla koskaan todeksi, ja n × n kokoisen Sudokun ratkaiseminen. Toisin sanoen, jos ongelman ratkaisu on mahdollista tarkistaa tehokkaasti, onko silloin aina olemassa myös tehokas algoritmi ratkaisun löytämiseen, ja toisinpäin. 5. Se kysyy, ovatko luokat P ja NP samat. Polynomi koostuu siis muuttujan potenssien summasta, kuten esimerkiksi n 2 + 4 tai 2n 3 + 5n + 2. Jos onnistuisit ratkaisemaan ongelmasi, ratkaisisit samalla siinä sivussa yhden modernin tieteen tärkeimmistä avoimista kysymyksistä, jota lukemattomat viisaat ihmiset ovat jo pohtineet tuloksetta. Tietojenkäsittelyteoria jakaa ongelmat karkeasti helppoihin ja vaikeisiin sen perusteella, voidaanko ne ratkoa sellaisessa määrässä askelia, jota rajoittaa jokin polynomi syötteen koosta. Tämä voisi olla vaikka tietojenkäsittelyteorian ensimmäinen laki. On myös paljon vaikeampaa kirjoittaa hyvä novelli kuin tunnistaa hyvä novelli. NP luonnonlaiksi, joka pätee, kunnes törmäämme ensimmäiseen vastaesimerkkiin
Lehtien määrä on n, ja puun syvyys on k. Vaikuttaa hedelmällisimmältä lähestyä ongelmien vaikeuden luokittelua aivan toisia polkuja pitkin. Jokaisessa iteraatiossa algoritmi saa siis vertailla yhtä paria ja sen jälkeen tehdä mitä vain muuta, kuten vaikka siirrellä elementtejä ympäriinsä ja tallentaa muistiin tietoa. NP -kysymystä ei ole onnistuttu ratkaisemaan, on asian tiimoilla silti tapahtunut jotain edistystä. Tällaisia argumentteja kutsutaan informaatioteoreettisksi alarajoiksi. Olisiko O(n) ratkaisu mahdollinen. Pystyttäisiinkö parempaan. Vastaus on kielteinen, jos asetetaan seuraava rajoitus: algoritmi ei saa tietää taulukon elementtejä, mutta saa kysellä kahdesta elementistä, kumpi näistä on suurempi. 1<2 1?2 2<3 2?3 2<3 2?3 1<2 1?2 1<2 1?2 SWAP 1,2 SWAP 1,2 SWAP 1,2 SWAP 2,3 SWAP 2,3 2019.3 6. Suoritus lähtee juuresta, ja jokaisessa solmussa algoritmi vertailee kahta elementtiä keskenään. On osoitettu, että tietyntyyppiset todistustusstrategiat eivät tule koskaan toimimaan. Vertailun x < y tulos on joko kyllä tai ei, joten siitä saadaan yksi bitti informaatiota taulukosta. Tästä seuraa, että päätöspuun syvyys eli algoritmin suoritusaika on vähintään luokkaa n log n (kaavio 1). Otetaan esimerkkiongelmaksi taulukon järjestäminen. log 2 n!. Ristiriitaa ei kuitenkaan ole, koska oletus, että kaikki taulukosta saatava tieto tulee alkioiden parittaisten vertailujen kautta, ei enää päde. Yksi tapa katsoa asiaa on kuvitella päätöspuu. Vaikka P vs. Informaatio algoritmin pullonkaulana P vs. Erilaisia järjestyksiä on n! (eli luvun n kertoma, esimerkiksi 5! = 5 × 4 × 3 × 2 × 1 = 120), joten olennaisesti erilaisia syötteitä on n!. NP -kysymys on hyvin karkea jaottelu: esimerkiksi aikavaativuudet O(n) ja O(n 3 ) ovat molemmat luokassa P, vaikka käytännössä ero on valtava. Kaikkien hyvien yleiskäyttöisten järjestysalgoritmien, kuten lomitusjärjestämisen (merge sort) ja kekojärjestämisen (heap sort), aikavaativuus on O(n log n) operaatiota. n!, eli k . Algoritmin on saatava vähintään sen verran informaatiota, että se pystyy yksilöimään taulukon alkuperäisen järjestyksen. Tähän menee vain O(n) aikaa, mikä vaikuttaisi olevan ristiriidassa edellisen todistuksen kanssa. Erilaisia järjestyksiä on n!, joka vastaa luokkaa n log n bittiä informaatiota, joten tarvitaan luokkaa n log n vertailua. Jos kaaressa lukee esimerkiksi 1 < 2, niin silloin on saatu tieto, että v[1] < v[2], missä v on järjestettävä taulukko. Ongelmien vaativuuksien erottelu luokan P sisällä vaatii täsmällisempiä työkaluja. Siispä taulukko on yleisessä tapauksessa mahdoton järjestää nopeammin kuin O(n log n) ajassa. Jos vertailun tulos on ”kyllä”, algoritmi menee vasempaan haaraan, muutoin oikeaan haaraan. Polut puussa kuvaavat algoritmin suorituspolkuja. Lopussa erillisiä lehtiä täytyy olla vähintään n!, koska jokainen erilainen lähtöjärjestys tulee käsitellä eri tavalla. Yksi käyttökelpoinen työkalu analyysiin on algoritmin käyttämä informaatio. Jos algoritmi saa n bittiä informaatiota syötteestä, sillä voi olla korkeintaan 2 n eri suorituspolkua (olettaen, että algoritmi ei käytä satunnaisuutta). Jos kaksi elementtiä on väärinpäin, ne vaihdetaan päittäin. Tästä seuraa, että puun korkeus eli algoritmin suoritusaika on vähintään luokkaa n log n. Taulukon olennainen informaatio järjestämisen kannalta on sen alkioiden keskinäinen järjestys. Kaavio 1: Päätöspuu kolmen elementin taulukon järjestämiselle. Jokaista näistä syötteistä tulee käsitellä eri tavalla, koska jos kaksi eri lähtöjärjestystä järjestetään samalla tavalla, vähintään toinen menee väistämättä väärin. Jos ongelma vaatii yli 2 n erilaista suorituspolkua, niin algoritmi ei voi toimia oikein kaikilla syötteillä. Koska joka tasolla solmujen määrä korkeintaan tuplaantuu, ja lehtiä tarvitaan vähintään n!, täytyy olla 2 k . Kaikki järjestysalgoritmit eivät kuitenkaan sovellu tähän malliin. Esimerkiksi jos tiedetään, että taulukon alkiot ovat lukuja väliltä yhdestä kymmeneen, voidaan vain laskea yhdellä läpikäynnillä, kuinka monta mitäkin lukua on, ja sitten tulostaa oikea määrä kaikkia lukuja peräjälkeen. Toinen tapa lähestyä asiaa on pitää kirjaa algoritmin saamasta informaatiosta biteissä
Jos pienempi ohjelma olisi mahdollista tehdä jollain muulla ohjelmointikielellä, vaikka Pythonilla, C-koodiin voitaisiin rakentaa Pythontulkki ja mukaan liittää Python-koodi. Kaavio 3: Shakin sääntöjen puitteissa saavutettava pelitilanne, jossa valkealla on 218 mahdollista siirtoa. Tätä ajatusta ei voi enää venyttää pitemmälle – päästiinkö nyt ultimaattisen pakkauksen äärelle. Ajatuksen looginen päätepiste on se, että koodataan jokainen peli siten, että pelin binääriesityksen pituus riippuu vain koko pelin todennäköisyydestä. Mitä enemmän datan rakenteesta tiedetään, sitä enemmän sitä pystytään pakkaamaan. Tällöin pakkaus mahtuu siirtoparien entropian kokoiseen tilaan, joka voi olla pienempi kuin yksittäisten siirtojen entropia. Kuvitellaan, että pyöritämme maailman suurinta online-shakkipalvelinta. Ultimaattinen pakkausmenetelmä olisi sellainen, joka ottaa tietokannan pelejä ja tulostaa tietokoneohjelman, joka tulostaa tietokannan pelit. Ensimmäinen yritys voisi olla esittää siirrot pareina peliruutuja, jotka kertovat siirron lähtöruudun ja kohderuudun. Tämä voidaan toteuttaa esimerkiksi listaamalla mahdolliset lautatilanteet siirron jälkeen, järjestämällä ne jollain yhdenmukaisella tavalla ja koodaamalla siirron järjestysluku sallittujen siirtojen listassa (kaavio 2). Esimerkiksi siirto ((2,3),(4,2)) tarkoittaisi, että nappula ruudusta (2,3) siirtyy ruutuun (4,2). Mahdottomasta voi tulla mahdollista, kun laajentaa mallia. Ei välttämättä. Mutta edelleen voidaan parantaa, jos otetaan siirrot siirtopareina ja mallinnetaan jokaisen siirtoparin todennäköisyys. Tämä malli olettaa, että pelien todennäköisyydet pysyvät aina samana. Kuinka monta bittiä tarvitaan yhden pelin tallentamiseen. Siirrot eivät ole satunnaisia, vaan tietyt siirrot ovat todennäköisempiä kuin toiset. 7. Informaatioteoriassa entropia mittaa jakauman tasaisuutta. Pienimmän mahdollisen ohjelman löytävä algoritmi johtaisi matemaattiseen ristiriitaan. Eikä koskaan voikaan olla olemassa. Parannettavaa on kuitenkin vielä, koska tämä koodaus esittää myös siirtoja, jotka eivät ole mahdollisia pelin säännöissä. Mitä todennäköisempi peli, sitä lyhyempi koodi. Koska pelejä on paljon ja tilaa rajallisesti, haluamme minimoida tilankäytön. Ylärajaa sallittujen siirtojen määrälle lautatilanteessa ei tiedetä, mutta maailmanennätys on Nenad Petrovicin keksimä 218 siirron keinotekoinen tilanne vuodelta 1964 (kaavio 3). Peliruutu voidaan esittää xja y-koordinaateilla. Tehokas pakkausalgoritmi mallintaa seuraavan siirron todennäköisyysjakauman ja hyödyntää tätä koodauksessa. Pelaajat harvoin siirtävät yksinäistä reunasotilasta, jos muualla laudalla on tarjolla ilmeinen shakkimatti. Ohjelma voidaan esittää vaikka C-koodina. Valitettavasti ei ole olemassa algoritmia, joka tulostaa kaikissa tapauksissa pienimmän mahdollisen tietokoneohjelman annetulle tietokannalle. Äkkiseltään voisi ajatella, että ohjelmointikielen valinnalla on väliä, mutta itse asiassa se vaikuttaa vain vähän. Kun pakattavan aineiston koko kasvaa suureksi, Python-tulkin viemä tila pienenee merkityksettömän pieneksi koko aineistoon verrattuna. Pakkausta pystytään edelleen parantamaan, jos otetaan mukaan lisää tietämystä pakattavasta datasta. Mitä epätasaisempi seuraavan siirron jakauma on, sitä pienempään tilaan seuraava siirto voidaan pakata, koska todennäköisimmät siirrot voidaan koodata pienemmällä määrällä bittejä esimerkiksi Huffman-koodauksella. Kaikkien ongelmien äiti Lyhyt kierroksemme mahdottomuustuloksien teoreettisessa maailmassa Kaavio 2: Kaikki mustan viisi mahdollista siirtoa on järjestetty aakkosjärjestykseen, ja jokaiselle on annettu binäärikoodi järjestyksen mukaan. Palvelimella pelataan joka päivä satojatuhansia pelejä, ja haluamme säilöä kaikki pelit tietokantaan. Mahdottomuustodistus ei vaadi mitään matemaattisia esitietoja, ja se löytyy oheisesta laatikosta. On siis melko turvallista olettaa, että yli 256 laillisen siirron tilannetta ei tule vastaan, joten siirron tallentamiseen riittää kahdeksan bittiä. Tämä ei kuitenkaan pidä paikkaansa oikeasti, koska esimerkiksi avaukset saattavat tulla muotiin ja poistua muodista. Säästeliäämpi koodaus esittää vain sallitut siirrot. Esimerkiksi torni ei voi liikkua vinottain eikä toisten nappuloiden lävitse. Samalla logiikalla voidaan pakata siirtokolmikkoja, siirtonelikkoja ja niin edelleen. Koska shakkilaudan leveys on 8 ruutua, yksi koordinaattiluku mahtuu kolmeen bittiin, ja kokonainen siirto 4 × 3 = 12 bittiin. Kun tietomassa kasvaa suureksi, on yleensä taloudellisesti kannattavaa ajaa se jonkin pakkausalgoritmin läpi. Näin päästään lähelle eräänlaista informaatioalarajaa: datan entropiaa. Pakkauksen rajat Tietokoneen yksi tärkeä ominaisuus on tiedon pitkäaikainen säilytys. Tiedon pakkautuvuudelle on kuitenkin olemassa erilaisia teoreettisia rajoja
on tulossa päätökseen, mutta loppuhuipennuksena esitän vielä kaikkien vaikeiden ongelmien äidin. M on helppo ohjelmoida alle gigatavulla koodia kokeillen merkkijonoja yksitellen ja käyttämällä ohjelmaa K alirutiinina kertomaan, kuinka suuren ohjelman mikäkin merkkijono vaatii. Summaongelman tilalla olisi voinut olla mikä tahansa ongelma, jonka ratkaisu on mahdollista tarkistaa, ja jonka ratkaisut on mahdollista listata. Unelmien pakkausalgoritmi olisi ohjelma, joka osaisi tulostaa lyhyimmän mahdollisen ohjelman mille vain merkkijonolle x. Osoittautuukin, että ratkaiseminen on mahdotonta tietokoneella. Nyt jos meillä olisi algoritmi, joka ratkaisisi pysähtymisongelman, siltä voitaisiin kysyä, pysähtyykö yllä rakentamamme summaongelma-algoritmi annetulla syötteellä. 3. Otetaan nyt mikä tahansa ongelma, joka on laskettavissa tietokoneella. Tämä voidaan palauttaa pysähtymisongelmaan seuraavasti: tehdään ohjelma, joka kokeilee kaikkia mahdollisia osajoukkoja. Olkoon K:n ohjelmakoodin koko vaikkapa megatavu konkreettisuuden vuoksi. 2019.3 8. Kolmogorov-esitys merkkijonolle x on pienin mahdollinen ohjelma, joka tulostaa x. Jos sopiva osajoukko löytyy, ohjelma pysähtyy. Näin ollen ratkaisua pysähtymisongelmaan ei tulla koskaan näkemään. Jos meillä olisi algoritmi pysähtymisongelmaan, voisimme todistaa Fermat’n suuren lauseen kysymällä: pysähtyykö sellainen ohjelma, joka etsii vastaesimerkkiä ja pysähtyy sen löytäessään. Ohjelman K olemassaolo johtaa kuitenkin ristiriitaan seuraavalla tavalla: Rakennetaan uusi ohjelma M, joka kokeilee merkkijonoja systemaattisesti, kunnes löytää merkkijonon z, jota ei voi generoida alle gigatavun kokoisella ohjelmalla, ja sitten tulostaa sen. Tämä ongelma on niin vaikea, että lähes kaikki tietokoneella ratkeavat ongelmat voidaan nähdä tämän erikoistapauksina. Koska se pysähtyy vain, jos on olemassa nollaan summaava osajoukko, hypoteettinen pysähtymisongelma-algoritmi ratkaisee myös summaongelman. Tuloksena on matemaattinen ristiriita, koska rakennettu ohjelma pysähtyy täsmälleen silloin, kun se ei pysähdy. Ongelman nimi on pysähtymisongelma, ja se kuuluu seuraavasti: tietokoneohjelman koodista halutaan tietää pysähtyykö se, vai jääkö se ikuiseen silmukkaan. Tämä todistetaan rakentamalla juonikas ohjelma, joka käyttää pysähtymisongelman ratkaisua alirutiinina, ja toimii päinvastoin, kuin alirutiini ennustaa sen toimivan. Koska pysähtymisongelma on niin ilmaisuvoimainen, sen ratkaisemisen täytyy olla äärimmäisen vaikeaa. Ristiriita! Oli ohjelman K koko mikä tahansa, voidaan aina johtaa vastaava ristiriita ottamalla tarpeeksi pitkä merkkijono z todistukseen. Ratkaisuehdokkaita saa olla jopa ääretön määrä. Esimerkiksi jutun alussa esitelty summaongelma, eli onko annetussa lukujoukossa osajoukkoa, jonka summa on nolla. Oletetaan, että on olemassa tällainen unelmien pakkausohjelma K. AIVOJUMPPAA Miksi Kolmogorov-pakkaus on mahdotonta. Mutta nyt meillä on alle gigatavun ohjelma M, joka tulostaa merkkijonon z, minkä piti olla mahdotonta alle gigatavussa. Jos mikään osajoukoista ei kelpaa, ohjelma ohjataan ikuiseen silmukkaan. Ainoaksi mahdollisuudeksi jää, että ohjelmaa K ei voi olla olemassa. Esimerkiksi kuuluisa Fermat’n suuri lause sanoo, että yhtälöllä x n + y n = z n ei ole ratkaisua positiivisilla kokonaisluvuilla, kun n
Mechateknologian suurin lupaus saattaa olla vammanhoidossa. Valokuvassa poseeraa ilmiselvästi Winston Churchill esikuntineen. Lennokki. Kuhnurit (engl. Lennosta teki erityisen se, että kone oli muutettu radio-ohjatuksi tykistömaaliksi. Toinen terminaattorin aikalainen, mekaaninen mellestäjä nimeltään RoboCop (1987), sen sijaan oli kyborgi – ihmisen ja robotin yhdistelTeksti: Janne Sirén Kuvat: Wikimedia Commons (War Office / Horton, US Army, US Air Force / Leslie Pratt, DARPA), NASA / Anne McClain, Kimmo Rinta-Pollari mä. Ei tullut Robocopia Populaarikulttuurissa lähitulevaisuuden tuhoajarobotit näyttäytyvät usein koneen ja ihmisen yhdistelminä – kenties siksi, että yleisön on helpompi samaistua inhimillisiin hahmoihin. Samanlaista käytti Bondpahis Oddjob lentävänä aseena. Tuimasta ilmeestä mustavalkoisessa valokuvassa ei voi erehtyä, vaikka kuuluisa sikari puuttuu suupielestä ja takki saa tuoreen pääministerin näyttämään tavallista hoikemmalta. Bowkerin takaa pilkistää kuitenkin kuvan todellinen pahis: L-5894. droning) sanan takana. Mechoja on oikeastikin, mutta vähäisessä määrin, koska on epäselvää, kuinka hyödyllistä ihmistä ja robottia on ylipäätänsä yhdistää fyysiseksi kokonaisuudeksi. Tosielämän terminaattorit ovat paljon tylsempiä ja tyhmempiä, mutta silti tehokkaita tuottamaan niitä vammoja. Se kun viittaa mehiläispesään, josta löytyy myös kuhnureita. Winston Churchill oli nimittäin saapunut seuraamaan valokuvassa näkyvän, de Havilland DH.82 Tiger Mothilta näyttävän kaksitasolentokoneen lentoa. Konevariantille, jota valmistettiin satoja, oli annettu nimikin: Queen Bee. drone) ovat mehiläispesän turhakkeita, jotka lentävät tyhminä parvina ainoastaan paritellakseen kuningattaren kanssa. Churchillin päässä on toinen hänen hattusuosikeistaan: Ei se Homburg, jollaista myös Al Pacino käytti Kummisedässä ja jollaisen eräs brittijuontaja antoi presidentti Donald Trumpille televisiossa, vaan korkeampi Cambridge Bowler, kuuluisalta hatturilta Lockilta. Tarkalleen ottaen nimensä mukaisesti Queen Bee houkutteli puoleensa kuhnureita, mutta etenkin yleisön suussa drone-nimitys siirtyi tyhmänä lentäviin tykistömaaleihin. Churchill kutsui hattuaan Bowkeriksi. Ne on tietenkin ollut myös helpompi toteuttaa. Yksi syy drone-nimityksen yleistymiselle oli epäilemättä myös se, että englannin kielestä puuttui luonteva sana ilmaa raskaammalle miehittämätTOSIELÄMÄN TERMINAATTORIT Itävaltalais-amerikkalainen kehonrakentajanäyttelijä Arnold Schwarzenegger antoi tappajaroboteille kasvot vuoden 1984 hittielokuvassa Terminator – tuhoaja. Tosielämän terminaattorit saivat kuitenkin alkunsa paljon aikaisemmin. Drooni. Jotkut lähteet viittaavat myös maalien tasaisen surisevaan ääneen (engl. 9. Queen Bee ei tosin ollut enää mikään uusi keksintö vuonna 1941. TEKNIIKKA I so-Britannia, 6. Lähimmäksi tosielämän biorobottia tai kyborgia taidettiin päästä tiedekeskus Heurekassa keväällä, kun neuroverkkosyntetisaattori cellF pörisi omiaan pienen biologisen solukon pohjalta (ks. Queen Been nimi – mehiläiskuningatar – on kuitenkin tarinan kannalta merkityksellinen. Terminator – tuhoaja -elokuvan päähahmo oli ihmiseltä näyttänyt robotti, jota on joskus virheellisesti kutsuttu myös kyborgiksi. Niillä ei ole piikkiä, eikä mitään muuta tehtävää. Skrolli 2019.2). Viime vuoden lopulla Helsingin Sanomat linjasi kutsuvansa niitä lennokeiksi. kesäkuuta, 1941. Ensimmäiset kauko-ohjatut robottimaalit juontavat juurensa 1910-luvulle. Terminaattori oli kuitenkin fiktiivinen biorobotti, ei kyborgi, koska sen pohjana ei ollut biologinen luovuttaja. Hesari kulki tässä jossain määrin vastavirtaan, sillä muut mediat ja Suomen kielitoimisto olivat tarjonneet nelikoptereiden nimeksi englanninkielisestä kantasanasta drone väännettyä vierassanaa drooni. Yksi varhaisista oli Archibald Montgomery Low’n kehittämään radiotekniikkaan perustunut Ruston Proctor Aerial Target (1916). Todellisuudessa näistä visioista ollaan kuitenkin kaukana. Tämä keskustelu on ollut paikoin pinnallista ja historiatonta, mutta se johtaa meidät tosielämän terminaattoreiden jäljille – siihen kesäkuiseen perjantaihin Norfolkin rannikolla 1941. Drone. Kuhnureita vai lennokkeja Etenkin valokuvauskäytössä yleistyneiden nelikoptereiden myötä Suomessa on keskusteltu siitä, miksi lentäviä robotteja tulisi kutsua. Kolmannesta ihmisen ja robotin yhdistelmästä olemme kirjoittaneet Skrollissakin: mechat ovat ihmismäisiä jättirobotteja, joiden ohjaksissa hääräilee ihminen (Skrolli 2018.2). Kun elokuvissa tai videopeleissä robotti tekee tuhojaan, se onkin usein biorobotti, kyborgi tai mecha
Aseistettu versio pääsi palveluskäyttöön syyskuun 11:nnen 2001 terrori-iskujen jälkeen, ja siitä tuli terrorisminvastaisen sodan perusase. Kaikki sotilaslennokit eivät kuitenkaan edelleenkään ole tappajarobotteja. Episodi 2 – Droonien hyökkäys Tosielämän terminaattoreiden esikuvana voidaan pitää Arnold Schwarzeneggerin maanmiesten hyökkäystä Venetsiaan vuonna 1849. Esimerkiksi Iranin kesäkuussa 2019 alas ampuma yhdysvaltalaislennokki oli aseistamaton Northrop Grumman RQ-4 Global Hawk (1998). Astrobee-lähdekoodi on avoimesti verkossa: github.com/nasa/ astrobee Kettering Bug Atlas tömälle lentävälle esineelle. Jom kippur -sota johtikin yhdysvaltalaisten ja israelilaisten tutkijoiden yhteistyöhön lennokkikehityksessä. Aiemmin tänä vuonna SPHERESin seuraajaprojektin Astrobeen kuutiomaiset robotit lähetettiin kansainväliselle avaruusasemalle. Suomessa sana sen sijaan oli: meillä lentäviä tykistömaaleja kutsuttiin lennokeiksi. Sotilaslennokkien historia ulottuu kuitenkin vielä 1900-luvun alkupuoliskoa pidemmälle – sekä ajassa että käyttötarkoituksessa. Osa räjähti ilmassa ja osa lensi hyökkääjien päälle. Yksi tämän yhteistyön hedelmistä oli General Atomics MQ-1 -lennokki (1994), tuttavallisemmalta nimeltään Predator. Ohjusten lisäksi Avengeriin on suunniteltu HELLADS-laserasetta. Aikalaiskertomukset kertovat venetsialaisten hurranneen ”ilotulituksille”. Taivaalla ampumisvalmiudessa pörräävä tappajarobotti, jonka ohjaajat istuvat nojatuoleissa kaukaisessa toimistossa, onkin se varsinainen tosielämän terminaattori. Hurjasta nimestä huolimatta tosielämän Predator oli kuitenkin alkujaan vain etäältä ohjattu miehittämätön tiedustelulennokki. Risteilyohjuksen esi-isät puolestaan nähtiin 1918: esituotantoasteelle jääneet Hewitt-Sperry Automatic Airplane sekä Kettering Bug. Israel käytti drooneja hämäysmaaleina, jotta vihollinen haaskaisi kallisarvoisia ohjuksiaan. Arnold Swarzenegger esiintyi samannimisessä elokuvassa seitsemän vuotta aikaisemmin, tosin elokuvan nimikkopahis ei ollut robotti eikä kyborgi, vaan avaruusolento. Drooni L-5894:ää ei ammuttu alas tuona päivänä, se tapahtui vasta paria 2019.3 10. Itävaltalaisjoukot lähettivät piiritettyyn italialaiskaupunkiin 200 ilmapalloihin kiinnitettyä palopommia, joista tosin vain harva löysi perille. Vuoden 1973 Jom kippur -sodassa Yhdysvallat tuki Israelia toimittamalla sille muun muassa lennokkeja. Katalat keinokanuunat Edellä mainitun RoboCopelokuvan nimikkohahmo sai alkunsa, kun fiktiivinen Enforcement Droid Series 209 -robotti sai toimintahäiriön ja ampui robotin valmistaneen yrityksen työntekijän. Yhdysvaltain avaruusjärjestö NASA kehitti samantapaisia lentäviä pallorobotteja SPHERES-projektissaan vuosina 2000–2017, joskin alkuperäinen ulkonäköinspiraatio tuli Tähtien sodan valomiekkailu droonilta. Kuin tribuuttina droonien historialle, avaruusmehiläisten nimet ovat: Bumble (kuvassa), Honey ja Queen. Kaapeliohjattuja Brennan-torpedoita käytettiin jo 1800-luvun lopulla, mutta eräs Nikola Tesla patentoi miehittämättömän kulkuneuvon ohjausmekanismin vuonna 1898 ja esitteli radioohjatun torpedon. Leijuvat Astrobeet muun muassa kuvaavat, inventoivat varastoja ja kuljettavat tavaraa. Unmanned Aerial Vehicle (UAV) kun ei suoranaisesti kierähdä kielen päältä. Kehitteillä on myös lentotukialuskäyttöön sopiva taittuvasiipinen lennokki, Northrop Grumman X-47B. Yksi näistä oli saksalaisten Fritz X (1943), jota ohjattiin Kehl-Straßburgradio-ohjauksella läheisestä lentokoneesta käsin. Vaikka varhaisten hankkeiden tulokset olivat vaatimattomia, viimeistään toisen maailmansodan aikana 1940-luvulla valmistui koko joukko eri tavoin kaukoohjattuja lennokkeja ja ohjuksia. Erityisen vaaralliseksi Predatorin teki vuosituhannen vaihteen kehitystyö MQ-1A-versioksi, joka on aseistettu Hellfire-yliääniohjuksilla. Ratkaisuksi Tosielämän 343 Guilty Spark 343 Guilty Spark on lentävä robotti Bungien Halo-pelitrilogiassa – puhuva pallo, päähahmo Master Chiefin ajoittainen apuri ja vihulainen sekä kertakaikkisen ärsyttävä pikku pentele. Jonkinlainen ympyrä Venetsiasta nykypäivään sulkeutui vuonna 2016, kun Irakissa Mosulin taistelussa ISIS-terroristijärjestön kerrottiin käyttäneen kaupallisia nelikoptereita improvisoitujen räjähteiden kuljettamiseen. Predatorin on sittemmin korvannut pitkälti MQ-9 Reaper (ensilento 2001), MQ-1C Gray Eagle (2004) sekä Avenger (2009). Myös Ruston Proctor Aerial Targetia harkittiin käytettävän ilmalaivojen torjuntaan. Miehittämättömän sodankäynnin siemen oli kuitenkin kylvetty. viikkoa myöhemmin Weybournessa. Lennokkien kehitys jatkui kylmän sodan ja Vietnamin sodan tiedustelukäytössä
Radiohärintäkään ei pysäytä tätä stalinin nokkahuilua, sillä kopterin kerrotaan olevan autonominen ilmaan päästyään. Myös valtiohallinnon ulkopuoliset järjestöt ovat aktivoituneet. Tosielämän supersankarit Arnold Swarzeneggerin terminaattori ei kuitenkaan elokuvan suomennetusta nimestä huolimatta ole synonyymi tuhoajalle. Tällä hetkellä näyttää siltä, että humanoidirobotit pysyvät laboratorioiden kuriositeettina siinä missä ne mechatkin. Merkille pantavia toimijoita ovat esimerkiksi vuonna 2012 perustettu kampanja tappajarobottien kieltämiseksi (Campaign to Stop Killer Robots, stopkillerrobots. R2-D2-robottia muistuttava tutkaohjattu järjestelmä hakee maalinsa automaattisesti ja syytää kuusiputkisella 20 millin Vulcan-kanuunalla 4 500 laukausta minuutissa kohteeseen. org) sekä In te rnational Committee for Robot Arms Control (icrac.net). YK:n Eräitä tavanomaisia aseita koskeva yleissopimus on perinteisesti pyrkinyt hillitsemään sellaisten erityisen ongelmallisten aseiden käyttöä kuten miinat ja sokaisevat laserit, mutta viime vuosina työn alle on otettu myös kysymys autonomisista asejärjestelmistä. Ihmismäisistä liikkeistään tunnetun robotin valmistajalla Boston Dynamicsilla todella oli Atlas-robotistaan "karate-prototyyppi" Ian (2014), mutta kesällä viraalihitiksi noussut taistelurobotin kiusausvideo (vinkki: robotti saa tarpeekseen) oli pelkkää erikoistehostejekutusta. Robotit voisivat sopia erinomaisesti myös roskien keräämiseen ja vesistöjen jäteongelman ratkaisuun, mutta yksi haaste on niiden ohjastaminen. Vuonna 1996 japanilaisen hävittäjäaluksen JDS Y?girin Phalanx teki ED-209:t ja ampui alas ystävällisen ”tunkeilijan”, yhdysvaltalaisen A-6 Intruder -lentokoneen. Ne ovat poikineet myös jekutuksia. Yksi yleinen robottilaiva on Hammerhead USV-T (2010) – kauko-ohjattu tykistömaali, kuinkas muuten. Telaketjurobotteja ovat esimerkiksi venäläinen Platforma-M ja pölynimurifirman iRobot Warrior. Asteroidi ei ollut ammuskelusta moksiskaan, mutta luodin irrottaman maa-aineksen toivotaan tuottavan tieteellisiä löytäjä. Seuraava polvi autonomisia ihmeaseita on kuitenkin työn alla. Lennokkien alasampumiseen tarkoitetut verkkosingot ovat jo vanha juttu, mutta miltä kuulostaisi singolla ampuva drooni. Yhdistyneet kansakunnat onkin havahtunut säätelykysymykseen. Ne tunnetaan englanninkielisellä lyhenteellä LAW (Lethal Autonomous Weapons). Predator voit ohjata toisella puolella maailmaa ahkeroivaa Trashbot-roskienkeruurobottia oman kotisi rauhasta. Ulkoisesti hieman viranomaisten käyttämiä pomminhävitysrobotteja muistuttava telaketjurobotti on peloton palomies: Colossus murtaa ovet, nuuhkii antureillaan ilmanlaadun ja sammuttaa tulipalot letkullaan. Useimmat visiot ampuvista roboteista jäävät kertaluontoisiksi julkisuustempuiksi, joista ei kuulla toiste. Venäläinen asevalmistaja UIMC esitteli vuonna 2016 singolla varustetun nelikopterin. Yksi tällainen arkipäivän supersankari on Shark Roboticsin Colossus-robotti (2017), joka kärrättiin paikalle, kun Pariisin Notre Dame -kirkko kärähti viime keväänä. Mutta ehkä erikoisin viritys on japanilaisilla: Tohoku-yliopiston Dragon Firefighter (2018) on letkumallinen robotti, joka nostaa itsensä ilmaan vedenpaineen avulla ja ruiskujensa nostamana lentää kohteeseen sammuttamaan tulipalon ylhäältäpäin. Myös yhdysvaltain laivastolla on vastaava sammutusrobotti SAFFiR (Shipboard Autonomous Firefighting Robot). Venäläisen tanssivan Boris-robotin (2018) sisältä taas paljastui ihminen. kehitettiin ihmiskyborgi hallitsemaan asekäden liikkeitä. Yleensä ne ovat osa jonkin sotakoneen, kuten laivan tai tankin, puoliautomaattista puolustusjärjestelmää, tai osa ohjuspuolustusjärjestelmää. Luoteja syytävät robotit ovat kuitenkin tosielämässä harvassa. Linkit artikkelin robotteihin Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot 11. Ehkäpä kuuluisin näistä on yhdysvaltalainen Phalanx-lähipuolustusjärjestelmä, jota on käytetty laivoilla ja maatukikohdissa jo 1970-luvulta lähtien. Japanilaiset ovatkin kunnostautuneet robottiammuskeluissa. NebraskaLincolnin yliopisto on kehittänyt samaan tarkoitukseen poralla varustettua NIMBUS-nelikopteria. Altrubotsilla ajateltiin, että tämänhän voisi joukkoistaa: osoitteessa altrubots.com Yhteistä useimmille edellä mainituille tosielämän terminaattoreille on ihmiskontrolli – niitä ohjataan etäältä käsin. Kuluvan vuoden helmikuussa Japanin avaruusjärjestö JAXAn Hayabusa2-robottialus ampui 162173 Ryugu -asteroidia tantaalista valmistetulla luodilla – tällä kertaa tositarkoituksella. Villein venäläisrobotti on FEDOR (2017) – humanoidirobotti, joka ampuu pyssyllä, poraa poralla, ajaa autoa sekä tietenkin nostaa puntteja ja tekee punnerruksia. Sen sijaan lähitulevaisuudessa lennokkien ja automaattikanuunoiden kaveriksi sopii odottaa pieniä robottitankkeja, -laivoja ja -sukellusveneitä. Swarzeneggerin terminaattorihahmosta kuoriutui myös lähes tuhoutumaton supersankari, heikkojen puolustaja
Isä väitteli molekyyligenetiikan tohtoriksi Helsingin yliopistosta vuonna 1985, mutta lupaava tutkijan ura vaihtui yllättäen lapsen näkökulmasta hauskempaan hommaan. Hybridimedia tarkoitti sitä, että verkko-Bitti ei ollut ainoastaan lehti digitaalisessa muodossa. Markun johdolla Bitistä tuli lehtialan menestystarina, ja hybridimedia-konsepti rikkoi uusia ennätyksiä. Markun johdolla Bitin levikki kasvoi suomalaiselle erikoislehdelle käsittämättömiin mittasuhteisiin, yli sataantuhanteen. Se oli kuitenkin myös paljon enemmän kuin onnekas sattuma. Toimituksessa, jossa itsekin työskentelin lyhyesti 2000-luvun alussa ja vierailin lapsena useasti (Bitin legendaarisessa labrassa Monkey Islandia pelaten, sivusilmällä tietokoneita purkavia ja rakentelevia ihmisiä tarkkaillen), oli innostava yhteishenki ja tekemisen meininki. Aikana, jolloin palvelumuotoilua verkkoympäristöille ei ollut vielä ehditty edes ajatella, Markku suunnitteli oikeisiin tarpeisiin vastaavia, käyttäjälleen mielihyvää tuottavia palveluita. Hän oli se supermario-viiksien takaa pääkirjoituksessa hymyilevä mies, Bitin alkuvuosien nimimerkki Mervyn J. O lin viisivuotias, kun isä meni töihin minua kolme vuotta nuorempaan MikroBittiin. Eräälle sukupolvelle niin muistiinpainuva BBS-kulttuuri jäi nettiaikaan siirtyessä suurelle yleisölle täysin tuntemattomaksi ilmiöksi. Yhteiskunnan digiloikka ei ollut kunnolla alkanut. Lehden lopettaminen oli 90-luvun alussa lähellä, kun samoista lukijoista kilpaili yhtäkkiä julkaisu jos toinenkin. Sen kunniaksi julkaisija nakkasi isäni pihalle päätoimittajan pallilta rumalla ja epäkunnioittavalla tavalla, joka shokeerasi silloista toimitusta, eikä varmasti näin jälKOLUMNI 1985 tuleva päätoimittaja keskittyi väitöskirjaansa, Bitti täytti vuoden ja kirjoittaja sai isältä 4-vuotislahjaksi Donkey Kong II -elektroniikkapelin. Vaikka Internet ei 90-luvulla ollut enää oikeasti uusi keksintö, se oli edelleen nörttien hommaa. Mukava seuraus isän työstä oli koko lapsuuteni ja teini-ikäni lävistänyt tietokoneiden, pelikonsoleiden, pelien ja muiden kiinnostavien vimpaimien ylenpalttinen läsnäolo kotonamme. Se oli tuore konsepti, joka pyrki aidosti hyödyntämään netin tuomia mahdollisuuksia sosiaalisuuteen ja vuorovaikutteisuuteen. Itselleen tyypilliseen tapaan hän katsoi olemassa olevia verkkopalveluita ja tuumi, että lienee fiksuinta tehdä itse parempi. Suurin osa hänen idearikkaan mielensä tuotoksista ei koskaan nähnyt päivänvaloa, mutta monet niistä tulivat vuosia myöhemmin vastaan muiden toteuttamina. Vuonna 1984 perustettu MikroBitti oli pieni harrastajalehti, joka oli saanut alkunsa vuotta aikaisemmin toisen lehden liitteenä. Samoin kuin lehden lukijoista tuli sen tekijöitä, MBnetin käyttäjistä tuli sen ylläpitäjiä ja hybridi-Bitin luojia. Yhteisöllisyys ja tee-se-itse-henki olivat edelleen voimissaan uuden vuosituhannen koittaessa, vaikka fokus olikin siirtynyt yhä voimakkaammin kohti nettiulottuvuutta. Aina pitkälle tulevaisuuteen tiiraava isäni tiesi, että suurelle yleisölle vielä tuntematon Internet oli ihmiskunnan väistämätön seuraava askel. Vahvojen näkemysten ja niiden suunnitelmallisen toteuttamisen vuoksi hän siirtyi ensin toimituspäällikön ja vuonna 1994 päätoimittajan paikalle. Markku tiesi, ettei lehden nettiulottuvuus voinut tarkoittaa pelkästään paperilla julkaistavien sisältöjen siirtoa verkkoon sellaisenaan. Siihen asti isän työ oli tarkoittanut Lundia-hyllyjen sivuista roikkuvia mustavalkoisia pitkiä valokuvaliuskoja, joissa esiintyi jännittäviä, kromosomeiksi kutsuttuja muotoja. 2019.3 12. ”Samat asiat motivoivat ihmistä netissä kuin muuallakin elämässä”, sanoi isä. Ninnu Koskenalho Markku Alasen MIKROBITTI Skrollin henkisen esikuvan, MikroBitti-lehden, entinen päätoimittaja Markku Alanen kuoli toukokuun lopussa yllättäen. Snafu ja minun isäni. Vuonna 2004 MikroBitti juhlisti komeaa 20-vuotista taivaltaan. Sen loppuräjähdyksenä syntyi vuonna 1994 isäni innovoima maailman suurin purkki MBnet, joka suljettiin vasta 2002. Hänen filosofiansa verkkoulottuvuuden luomisessa pohjasi käyttäjien tarpeiden, motivaatioiden, nautintojen ja palkitsevuuden kokemusten sekä itsekeskeisten taipumusten ymmärtämiseen. Uudessa lehdessä idearikas ja visionäärinen isäni toimi ensimmäiset pari vuotta toimittajana. Hybridimedian myötä toimitus kasvoi kattamaan lehteä tekevän vanhan koulukunnan rinnalle uusmediaosaston, joka oli vastuussa lehden sähköisestä ulottuvuudesta. MikroBitti oli niin historiallinen projekti pitkälti siksi, että se oli oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Jos 80-luvun Bitti oli harrastajien paperinen tee-se-itsehacklab ja kokonaisen tietotekniikkaosaajien sukupolven yhteinen toiminnallinen päiväkoti, 90-luvun Bitti oli nettiajan menestyksekäs edelläkävijä
Koska Skrolli oli vielä uusi ja paikkaansa hakeva tulokas lehtialalla, Markkua pyydettiin muokkaamaan tekstistään vähemmän hyökkäävä. 13. Minulle Bitti oli sisarpuoli: isän huolella vaalittu, paljon huomiota saava lapsi. 2000-luvun alun Bitti ehti vielä kannatella kokonaisen sukupolven nettiaikaan. Huolimatta siitä, että MikroBitti oli toiminut tässä prosessissa tiennäyttäjänä, isäni elämäntyö huuhdeltiin nopeasti viemäriin. Poistettujen osien tilalle isä kirjoitti kehaisun Skrollin kaverilliselle, yhteisölliselle tee-se-itse-meiningille. 2000-luvun alkupuolella lehden julkaisijan johdossa tapahtui muutoksia, joiden seurauksena ”journalismi jäi rahanhimon jalkoihin ja [Aatos] Erkon perintö tuhottiin”, kuten isäni synkkänä huokaili. Se halusi olla lukijan kaveri, tehdä ja oppia yhdessä. Kolumnin haikean kettuilevaan sävyyn on hyvät syyt. Kiltimpi versio julkaistiin Skrollin numerossa 2013.2, ja sen voi pdf-muodossa lukea osoitteessa skrolli.fi/numerot. Skrollin alun perin julkaisema kolumni jätti pois myös oheisen version Nokia-ruodinnan. kikäteenkään tee ketään ylpeäksi. Isä koki, että 2000-luvun puoliväliin mennessä tälle tuli loppu. Isäni piti yleisestikin kaupankäyntiä huijauksena ja halusi paljastaa, miten paljon rahaa jää erilaisille, hänen mukaansa turhille, välikäsille. Ahneus ja häikäilemätön oman edun tavoittelu saivat hänet takuuvarmasti raivoihinsa. Tämä oli aikaa, jolloin printtimedia kamppaili digitaalisen monsterin kanssa. Tästä mielenmaisemasta syntyi muun muassa MBnetin Hintaseuranta-palvelu. Isä halusi saada lukijat innostumaan asioista ja tuntemaan sekä lehden että ideat omikseen. Kun isä toi 90-luvulla työn alla olevan numeron paperisia vedoksia kotiin korjattavaksi, hänellä oli tapana käydä kansivedokset läpi kanssani ja pyytää minua kertomaan, mitä hyvää ja huonoa niissä näin. Häntä kalvoi ihmisten potentiaalin käyttämättä jättäminen, ja hän oli tunnettu epätavallisesta kyvystään saada ihmiset uskomaan omiin kykyihinsä ja ideoihinsa. Rahanahneus näyttäytyi hänelle pahantahtoisena ja moraalittomana, maailman tuhoavana asenteena. Näppäimistö tulessa Seuraavalla aukeamalla oleva, vuonna 2013 kirjoitettu kolumni on isäni sana siihen, mitä Bitille todella tapahtui. Katkeruus suuntautuu siihen, että – ja kuinka – Bitti tuhottiin. Markku Alasen MikroBitti kasvatti Suomeen mikroilijoiden sukupolven, ja sitä kautta minun erityinen, viisas, itsepäinen ja lempeä isäni oli vähän teidänkin isänne. Kun tiedon valtatietä rakennettiin kovaa vauhtia osaksi kansalaisten jokapäiväistä elämää, joutuivat perinteiset mediat keksimään itselleen vauhdilla uusia menopelejä kyydissä pysyäkseen. Se halusi palvella lukijoiden sellaisiakin tarpeita, joita nämä eivät osanneet sanallistaa. Nouseva voima uhkasi syödä medialta sekä tulot että jatkuvuuden. Meidän isä Dollarinkuvat silmissä viipottaminen kyrpi Markkua uskomattoman paljon. Levikkiä ei kuitenkaan tavoiteltu osakkeenomistajien lompakot mielessä, vaan aidosti tyytyväisten lukijoiden ja käyttäjien vuoksi. Seurauksena MikroBitin huimaava menestystarina kääntyi nopeaan ja dramaattiseen laskuun. Melkein 10 vuotta uransa päättymisen jälkeen hän kirjoitti Tyhjästä Joukosta, ”kasvavasta laumasta konsultteja, asiantuntijoita, pikkupomoja, päälliköitä ja johtajia kollektiivisessa suojatyöpaikassaan hokemassa mantraa keisarin kauniista vaatekerrasta”, syyttäen näitä kädettömyydestä, tyhmyydestä ja vastuuntunnon puutteesta. Aiheesta käymämme keskustelut tuskin vaikuttivat kansien lopulliseen ulkonäköön, mutta minun käsitykseeni näkemysteni uskottavuudesta kyllä. Voittojen sijaan Bitin johtotähti oli näkemys siitä, että itse tekeminen on hauskaa. Kun lehden visionäärinen kapteeni jätettiin rantaan, laiva ajoi karille. ”Viimeisetkin oikeat journalistit savustetaan täältä pian ulos”, hän murehti. Markun aikana Bitti oli sisältövetoinen projekti. Hän arvosti Skrollin henkeä, jossa on paljon 80-luvun ja 90-luvun alkupuolen Bittiä, sekä lehden epäkaupallisuutta ja eräänlaista itsepintaista hulluutta. Hän viittaa kolumnissaan useampaan kertaan siihen, että Mammonin alttarilla onanointi oli se, mikä vei projektilta hengen. Sen sijaan, että kaikki hankittaisiin valmiina, keskityttiin rakentamaan, korjaamaan ja tuunaamaan – kuten meillä kotona. Isääni ei kismittänyt työstä luopuminen, sillä hän oli kyllästynyt julkaisijan kanssa asioimiseen. Levikin kasvattaminen oli selkeä tavoite, joka saavutettiin kaikki rajaaidat paukkuen. Isän sydämessä oli aina soppi varattuna intohimosta syntyneille, vastavirtaan uiville, tinkimättömille projekteille, joiden motiivi on muualla kuin pankkitilin paisuttelussa
Lukijoiden hyväksyntä muutoksille ostettiin tarjoamalla vanhan tilalle riittävän paljon mielenkiintoista uutta sisältöä. Bitille lukijoiden osallistuminen ei ollut ainoastaan lehden sisällön määrittämistä vaan myös sisällön tuottamista. Nettipuoli ei ollut mikään pakollinen kasvannainen vaan tasavertainen paperilehden kanssa. Kiitos, Markku. Ulkoisten kilpailijoiden lisäksi Bitti järjesteli kotoperäisesti markkinoille C=lehden, Pelit-lehden ja vielä kotiPC:n. Minulle esitettiin kysymys: "Pannaanko pillit pussiin Bitin osalta vai voitko oikaista jotenkin lehden kuolonkierteen?" Lupasin hoitaa homman kotiin. Parempi hypätä rattaille mahdollisimman alussa. Kaikki nämä tavoittelivat osittain samoja lukijoita ja rokottivat tilaustuloja, joilla Bitin kulut kuitattiin. Kova kilpailu lukijoista oli päivän sana tultaessa 1990-luvulle. MikroBITTI in memoriam ...ja vähän Nokiakin KOLUMNI S krollin lukijoista useimmilla lienee jonkinlaisia omakohtaisia kokemuksia MikroBITTI-lehdestä. Ammatillisten ambitioiden täyttyessä yhä useampi koki arvostuskysymyksenä "harrastelehden" nimeen 2019.3 14. Nykyisin tälläistä kutsuttaisiin joukkoistamiseksi. MBnet ja BITTI muodostivat yhdessä uudenlaisen hybridimedian. Pantiin pystyyn MBnet – Bitin sähköinen ulottuvuus – ja kutsuttiin kaikki lukijat mukaan maailman suurimpaan purkkiin, eräänlaiseen paikalliseen internetiin. Tilanne oli se, että jotain tarttis tehdä ja vanhat konstit oli kaikki käytetty. Bitin asema oli tukala ja lehden toiminnan lopettaminen oli hilkulla. Bittiin mahtuivat niin koodarit, pelaajat kuin rakentelijatkin, vaikka välillä aiheuttivatkin ahdistusta toisilleen. Osa Bitin lukijoista alkoi livetä ruodusta ja käydä vieraissa. Suunta oli kuitenkin selvä: Netti tulee ja Netti tappaa. : [] ) Internet oli vielä harvojen ja valittujen temmellyskenttä 90-luvun alussa. Kun alkuvuosina vain Printti-lehti kalasteli menestyksekkäästi samoilla vesillä Bitin kanssa, niin nyt täytyi tilaajia jakaa niin Tiekkarille kuin mikroPC:llekin. Oltiin kaikki enempivähempi samaan hiileen puhaltavaa porukkaa. Toimitus ja avustajat olivat yötyöllistettyjä kasibittisiä ohjelmalistauksia kaseteilta purkaessaan. Moni lukija sai lehdestä enemmän potkua tietotekniikan saloihin syventymiseen kuin konsanaan muusta atkopastuksesta. Bitti oli asemoitu harrastelehdeksi. Julkaisemme nyt Markun perheen luvalla koko kolumnin, sellaisena kuin Markku sen alunperin tarkoitti. Jako tyhmiin lukijoihin ja teräviin toimittajiin kuopattiin kuuden jalan syvyyteen. Aktiivisimmat olivat mukana Bitin tekemisessä jo vuoden 1984 ensimmäisestä numerosta alkaen – siis lukijat lehden teossa. vannomisen, kun tarjolla oli ammattilehtiäkin. Oli pakko lisätä sivumääriä ja suorittaa karsintaa vanhojen, vakiintuneidenkin sisältöjen suhteen. Lehdessä käsiteltävien aihealueiden lukumäärä ei netin myötä suinkaan vähentynyt vaan kasvoi rajusti. Netti ja paperilehti pyrittiin nivomaan yhteen siten, että molemmat palvelisivat parhaalla tavalla lukijaa. Nettiajan voidaan syystä katsoa alkaneen Suomessa 1994 hetkellä, jolloin puhelinverkot kaatuivat MBnettiin pyrkivien painosta. Ego, ego. Erikoista kuviossa oli se, että harrastuksesta tuli useille ammatti. Web oli vasta tuloillaan ensimmäisen Mosaic-selaimen myötä. Asian järjestämiseksi pähkäsin Bitille hybridimedia-konseptin. Teemat ovat kuusi vuotta vanhoja, mutta ajatukset ikuisia. Vahva yhteisöllisyys piti samassa veneessä niin aloittelijat kuin edistyneemmät bitin nyplääjät. Ajan mittaan yhä suurempi osa lukijoista oli joko valmiiksi tietotekniikkahommissa tai kovaa vauhtia matkalla moisiin. Markku kirjoitti Skrollille tämän kolumnin vuonna 2013 ja siitä julkaistiin lyhennetty versio Skrollissa 2013.2. Bitin mahtavan alkumenestyksen taustalla oli ensisijassa juuri uudenlainen lukijasuhde. Markku Alanen oli MikroBitti-lehden päätoimittaja vuosina 1994–2004. Eikä tässä vielä kaikki. Verkkoyhteisöt roikkuivat vielä puhelinlangoilla BBS-palvelimissa. Ei ollut Ircgalleriaa tahi Facebookia
Vaatii varmaan fanittamista. Nokia sai aikaiseksi Lumia 920 -kapulan. Ahneus iski kustantajaan, joka julisti itsensä lehden sisältövastaavaksi ilman alkeellisintakaan ymmärrystä sen enempää lehdestä kuin netistäkään. Nokian vene on ajettu korskeasti kiville. Jos vastasit myöntävästi, saatat sopia Nokialle joukon jatkoksi. Lehden talous ei ollut pätkääkään kiinni mainosmyynnistä – tilanne, josta useimmat lehdet voivat vain unelmoida. MikroBITTI oli yhteinen asia ja sen tekeminen oli hauskaa ja antoisaa. Muutos on luonnollista meni se suuntaan tai toiseen. Siilasmaan Risto hoiti aikanaan Bitin ohjelmalistauksia tunnollisesti ja hyvin. Verkkoyhteisöt roikkuivat vielä puhelinlangoilla BBS-palvelimissa. Toimittajat ja lehden avustajat edustivat alan terävintä kärkeä niin ammattitaidoltaan kuin lehden sisällön kehittämiseen sitoutumisessaan. Koska joukko on tyhjä ja sillä on suhteettomasti valtaa, se saa paljon tuhoa aikaan – ei ilkeyttään, vaan silkkaa kykenemättömyyttään. Sellaisia, jotka eivät heti huomaa tulevansa kusetetuiksi. Lopulta kävi niin kuin sadussa, joka kertoo kultamunia munivasta hanhesta. Bitistä kasvoi väkilukuun suhteutettuna maailman laajalevikkisin alan lehti. Nokian hallituksen puheenjohtajana näytöt on vielä antamatta – ja taitavat sille tolalle jäädäkin. Jos BITIN kohdalla onnistuttiin kämmäämään oikein ruhtinaallisesti, niin ei paremmin mene Nokiallakaan. Tästä häkeltymättä oletin Nokian noudattavan harkittua strategiaa ja putsaavan pöydän hinnoittelupolitiikalla. Markkina-asemien varmistuttua olisi kasa keinoja tuottaa taas tyydytystä osakkeenomistajille. Lukijat olivat tyytyväisiä ja saivat entistä helpommin äänensä kuuluviin netin välityksellä. Ostaisitko tuntemattomalta tai huonomaineiselta älypuhelinvalmistajalta luurin, joka maksaa yhtä paljon kuin hyvämaineisten valmistajien lippulaivamallit. Suunta oli kuitenkin selvä: Netti tulee ja Netti tappaa..." 15. MikroBitti luopui keskeisimmästä kivijalastaan – lukijoiden kunnioittamisesta – ja lopputulos on kaikkien henkilökohtaisesti arvioitavissa. Tämä lukijan kunnioitus sai lentää romukoppaan, kun Tyhjä Joukko* alkoi ohjata lehteä. Kun Nokia otti aikanaan Applelta ja Samsungilta kunnolla turpiinsa, pelastajaksi viritettiin Windows-puhelinta pitkän odotuksen verran. Levikit kasvoivat hurjaa vauhtia ja kilpailijat karisivat kyydistä. Sähköisellä puolella MBnet oli arvostetuimpien nettisaittien top kympissä. Palkitsevaa se oli myös lehden omistajalle. Kyseessä oli ainutkertainen mahdollisuus, joka tuskin tulee toistumaan. Lehden kate nousi 40 % tuntumaan (esimerkiksi 10 miljoonalla pyöritettävä bisnes antaa voittoa 4 miljoonaa vuodessa). Ilmeni pian, että kyseessä oli pelkästään yhtä hyvä puhelin kuin kilpailijoillakin. MikroBITTI on kuollut ja sen tilalle lanseeratun mB-lehden tulevaisuus on pitkälti sen varassa, että lehti löytää riittävästi itsensä kaltaisia sisällöltään tyhjiä, uusia tilaajia. Iskikö Tyhjä Joukko taas?! Ja lopuksi käsi sydämelle lukija. "...ei ollut Irc-galleriaa tahi Facebookia. Bitin tekijöille oli aina ollut selvää, että lehden lukijoille annettua lupausta ei saa pettää – lupausta siitä, millainen lehti on. ; ) Siellä ihmetys on suuri, kun Lumia ei myy?! Markku Alanen, FT kirjoittaja ohjasi MikroBittiä ennen Tyhjää Joukkoa * Tyhjä Joukko = kasvava lauma konsultteja, asiantuntijoita, pikkupomoja, päälliköitä ja johtajia kollektiivisessa suojatyöpaikassaan hokemassa mantraa keisarin kauniista vaatekerrasta. Toimitus ja avustajat olivat ylpeitä aikaansaannoksistaan. Uusi MikroBITTI osoittautui kaikilla mittareilla menestykseksi. Niin minä kuin miljoonat muutkin odottivat jotain wow-mullistavaa, jota muilla valmistajilla ei ole tarjota. Näinhän ei sitten menetelty. Varmistettaisiin valmistus ja myytäisiin Lumiaa sellaiseen hintaan, että kaikki paitsi paatuneimmat iPhone-hörhöt kiirehtivät kauppaan
KOODI K okorajoitetut grafiikkademot eli introt ovat hankala taiteenlaji. Esimerkiksi funktio f(x,y,z) = ?(x 2 + y 2 + z 2 ) 3 määrittelee maailman, jonka origossa on pallo, jonka säde on kolme. Moottorin perusidea Aloitetaan etäisyyskentistä. Pienet kolmiulotteiset introt käyttävät sen sijaan tyypillisesti jonkinlaista säteensuuntausta (raycasting). Näissä ohjelman koko on rajoitettu esimerkiksi yhteen tai neljään kilotavuun, jolloin tavanomaisen grafiikkamoottorin käyttö on mahdotonta. Tarvitaan tiiviimpi tapa määritellä maailma. Etäisyyskenttä määrittelee maailman ja sä teen askellus piirtää sen. Kolmiulotteiset mallit esitetään tietokoneissa yleensä kokoelmana yhteen linkitettyjä kolmiota (triangle mesh). Etumerkillinen etäisyyskenttä on funktio, joka ottaa avaruuden pisteen ja palauttaa etäisyyden lähimpään pintaan. Introissa etäisyyskenttä ottaa yleensä myös parametrina kulloisenkin ajanhetken, jotta kenttää voidaan muokata ajan kuluessa. Askelten pituudet saadaan etäisyyskentästä: jos etäisyykentän mukaan lähin pinta on x yksikön päässä, niin on varmasti turvallista kulkea matka x pitkin valonsädettä ilman, että törmätään mihinkään. Haluaisitko tehdä oman neljän kilotavun intron, mutta et tiedä mistä aloittaa. Kun säde osuu kappaleeseen, lasketaan osumakohdan kirkkaus ja väri jollain valaistuskaavalla. Tässä jutussa tutustutaan erääseen pienten introjen perusmoottoriin. Kyseessä on kahden tekniikan yhdistelmä: etumerkilliset etäisyyskentät (signed distance fields, sdf) ja säteenaskellus (raymarching). Valonsäteen ja yksinkertaisten kappaleiden, kuten pallojen ja kolmioiden, leikkauspisteet ovat melko yksinkertaisia laskea 1 , mutta pelkillä palloilla ei pääse vielä pitkälle, eivätkä kolmiokokoelmat edelleenkään tule kysymykseen pienimmissä introissa. Jos etäisyys on positiivinen, ollaan kappaleen ulkopuolella, ja jos negatiivinen, ollaan kappaleen sisällä. Nämä kaavat SDF-primitiivejä Inigo Quilezin Shadertoydemostraatiossa (shadertoy.com/ view/Xds3zN) Säteenaskellus ja etäisyyskentät Grafiikkamoottori pienoiskoossa Teksti ja kuvat: Jarno Niklas Alanko 2019.3 16. Nyt esimerkiksi 1 Perinteistä säteensuuntausta ja -seurantaa on käsitelty Skrollissa 2017.4 artikkelissa Tee-se-itse raytracer. Etäisyyskentän kuvaama maailma voidaan piirtää sä teen askelluksella. Tällaisia askelia toistetaan vaikka 50 kertaa. f(1,0,0) = -2 tarkoittaa sitä, että piste (1,0,0) on pallon sisällä ja etäisyydellä 2 lähimmästä pinnasta. Tämä on normaalista säteensuuntauksesta numeerinen versio, jossa säästytään säteiden ja kappaleiden leikkauspisteiden täsmälliseltä ratkaisemiselta. Sä teen askelluksessa marssitaan pitkin valonsäteitä sopivan kokoisin askelin, kunnes pinta tulee vastaan. Avaruuden kolmio on teoriassa helppo valaista ja projisoida näytölle, mutta kolmiomallin määrittely ja piirto vie kuitenkin yleensä liikaa kooditilaa pienimmissä introissa. Tutustutaan pienten introjen erikoistekniikkaan – säteenaskellus etäisyyskentillä. Pisteet, joissa funktio palauttaa nollan, ovat täsmälleen pallon pinnalla. Kutsumme tätä yhdistelmää RMSDF-moottoriksi (raymarching signed distance fields). Muussa tapauksessa oletamme, että säde ei osunut mihinkään (kuva 1). Jos etäisyyskentän antama arvo lopussa on tarpeeksi pieni, vaikka alle 0,01, olemme osuneet kappaleen pintaan. Valaistusta ja varjoja voidaan laskea määrittelemällä avaruuteen valonlähteitä ja seuraamalla säteitä valonlähteistä kappaleiden pinnoille. Säteensuuntauksessa asetetaan kolmiulotteiseen avaruuteen kuvitteellinen kamera ja ikkuna, ammutaan kamerasta valonsäteitä ikkunan jokaisen ”pikselin” läpi ja katsotaan mihin kappaleeseen se osuu, jos osuu
Tässä saattaa tosin käydä niin, että etäisyyskentän antamat arvot eivät enää pidä paikkaansa pintojen ulkopuolella. Jokaisella askeleella mitataan aluksi etäisyys d lähimpään kappaleeseen. Tässä ei voida tietää, olisiko jossain kaukana edessä ollut kuitenkin kappale, johon säde olisi lopulta osunut. Sen täsmällinen laskeminen voi olla työlästä, mutta siitä saadaan hyvä numeerinen arvio ottamalla minimaalisen pieni askel avaruudessa ja katsomalla, kuinka etäisyyskenttä muuttuu. Tässä on olennaista, että etäisyyskenttä määritellään negatiiviseksi kappaleen sisällä. Oikeanpuoleisimmassa kappaleessa näkyvä pieni “lommo” on jonkinlainen bugi tai säteenaskelluksen artefakti. (yllä) RMSDF-algoritmi kahdessa ulottuvuudessa. Kappaleiden pintoja, eli etäisyyskentän nollakohtia, voidaan muovata laittamalla etäisyyskenttä jonkinlaisen muunnoksen läpi (kuva 4). Reaaliaikainen moottori ei voi kuitenkaan askeltaa kovin monta kertaa, koska muuten ruudun päivitysnopeus kärsii. Algoritmi ottaa d yksikön pituisen askeleen sädettä pitkin, ja sama toistetaan uudestaan. Seuraava taso: vääristävät muunnokset Etäisyyskenttää voidaan venyttää ja vääristää mielenkiintoisin lopputuloksin. Kuvasarja demonstroi etäisyyskenttää vääristävää kierre-efektiä donitsille. Etäisyyden aliarviointi onneksi vain hidastaa sä teen askelluksen Kuva 1. Mitä suurempi kierre on, sitä enemmän kenttä vääristyy, ja lopussa säteet alkavat mennä jo läpi pinnoista. Tämän jälkeen tiedetään, että jos tämänhetkisen pisteen ympärille piirretään d-säteinen ympyrä, sen sisälle jää pelkkää tyhjää, joten d yksikön mittaiset askeleet ovat varmasti turvallisia. Valonsäde lähtee vasemmasta alanurkasta kohti yläoikeaa. Gradientti on derivaatan yleistys usean muuttujan funktioille. Niissä ei päästä ottamaan pitkiä askelia, koska seinät ovat aina lähellä valonsädettä. Kuva 3. vaativat yleensä pinnan normaalin, eli vektorin, joka on kohtisuorassa pintaa kohden. org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm). SDF-primitiiveille on mahdollista tehdä erilaisia joukko-operaatiota yksinkertaisilla kaavoilla. 17. Kuvassa valonsäde pääsee jo muutaman askeleen jälkeen liki lopulliseen päämääräänsä. Kuvissa on yhdistelty pallon ja suorakulmaisen särmiön primitiivejä käyttäen listauksen 2 operaatioita. Pitkät kapeat tunnelit ovat haastavia RMSDF-moottorille. Maailmassa on neljä neliökappaletta. Kolmessa ulottuvuudessa tätä algoritmia kutsutaan myös nimellä palloaskellus (sphere tracing). Etäisyyskentän määrittelyssä ei välttämättä tarvitse olla matemaattinen velho, vaan riittää yhdistellä valmiita rakennuspalikoita eli ”primitiivejä”. Kuva 2. Säde on lähtenyt vasemmalta ja ottanut jo 15 askelta, eikä ole vieläkään osunut yhteenkään pintaan, joten moottori voisi jo tulkita säteen menneen ohi kaikesta. Sivuilta löy tyvät kaavat esimerkiksi palloon, suorakaiteeseen, donitsiin, sylinteriin ja kartioon. Vasemmalla näkyy unioni, keskellä leikkaus ja oikealla on suorakulmaisesta särmiöstä on vähennetty pallo. Kuvassa on tällainen ongelmatapaus. Kuva 4. Eräs etäisyyskenttien hienous on se, että pintojen normaalit saadaan laskettua ”ilmaiseksi”: pinnan normaali on se suunta, jossa etäisyyskenttä kasvaa voimakkaimmin, eli etäisyyskentän gradientti. Sivustolla kaavat on annettu suoraan koodina, jonka voi helposti kopioida omaan koodiin. Primitiivejä voi liikuttaa, pyörittää ja yhdistellä yksinkertaisilla kaavoilla. Pohjalla on etäisyyskenttä harmaalla: mitä kirkkaampi pikseli, sitä suurempi etäisyys. Internetistä löytyy valmiita kaavoja erilaisille primitiiveille, ja paras resurssi on ehdottomasti SDF-guru Inigo Quilezin verkkosivut (iquilezles
Laatikon määrittelevässä kaavassa abs(p) peilaa ensin syötepisteen kolmiulotteisen koordinaatiston positiiviseen osaan ja b/2 vähentäminen siirtää koordinaatistoa niin, että laatikon positiivinen yläkulma on origossa. matkaa pintaa kohti. Unioni on eksakti operaatio, mutta kahdesta muusta tulee vääristymää kenttään. Kaavojen primitive-parametrin tilalle laitetaan kappaleen etäisyyskenttä. // Siirto offset-parametrin määräämään suuntaan vec3 translate(vec3 p, vec3 offset, sdf3d primitive ){ return primitive(p offset); } // Pyöritys annetun akselin ympäri annetun kulman verran vec3 rotate(vec3 p, vec3 axis, float angle, sdf3d primitive ){ mat3 rot_matrix = get_rot_matrix(axis, -angle); return primitive(rot_matrix * p); } // Skaalaus kertoimella s vec3 scale(vec3 p, vec3 s, sdf3d primitive){ return primitive(p/s) * s; } Listaus 2. Yliarviointi saattaa toisaalta johtaa siihen, että säde menee pinnasta läpi, mikä on harmillista algoritmin kannalta. float sdBox(vec3 p, vec3 b) { vec3 d = abs(p) b/2.0; return length(max(d,0.0)) + min(max(d.x,max(d.y,d.z)),0.0); } Listaus 1. Kappaleen pyöritystä varten syötepistettä pyöritetään vastakkaiseen suuntaan matriisin avulla. Jos esimerkiksi kenttä on vääristynyt kolminkertaisesti, täytyy askelkoko jakaa vähintään kolmella, jotta sä teen askellus toimii taas oikein, joskin hitaammin kuin aikaisemmin. Jotta kaikki tämä saadaan pieneen tilaan, ei ole varaa linkata edes C:n ajoaikakirjastoon, joka tulisi normaalisti automaattisesti mukaan. Paluuarvon ensimmäinen termi laskee etäisyyden laatikon ulkopuolella ja toinen termi negatiivisen etäisyyden pallon sisäpuolella. Koska mitään ei ole valmiina, alustukseen tarvitaan paljon matalan tason tietämystä käännösprosessista, dynaamisesta linkittämisestä ja käyttöjärjestelmän toiminnasta. Aluksi tarvitaan koodia (esimerkiksi assemblytai C-kielellä), joka linkittää tarvittavat kirjastot, lataa shaderit, avaa ikkunan ja kutsuu piirtofunktiota silmukasta. Kappaleiden asemointi avaruudessa. Yksi erityisesti pienissä introissa hyödyllinen muunnos on ottaa syötepisteestä komponenteittain modulo ennen sen syöttämistä etäisyyskenttään. Translaatio siirtää etäisyyskentän kappaleita vähentämällä syötepisteestä halutun siirtomatkan. // p = piste, josta etäisyys lasketaan. Näin saadaan koko ruutu täytettyä tavaralla vain pienellä määrällä koodia. Esimerkiksi jos x-koordinaatista otetaan modulo kymmenellä, maailma toistuu kymmenen yksikön välein x-akselin sunnassa. Listaus 3. 2019.3 18. Pyöritysmatriisin määritelmä on melko sotkuinen, joten se on piilotettu koodissa get_rot_matrix-funktion taakse. Tämän takia ohjelman suoritus ei alakaan mainfunktiosta, vaan vähemmän tunnetusta _start -funktiosta, joka normaalisti kutsuisi main-funktiota. Kun sama tehdään myös yja z-suunnissa, maailma toistaa itseään joka suunnassa (kuva 5). // p = piste, josta etäisyys lasketaan. Esimerkkejä SDF-primitiiveistä: origokeskeinen pallo ja laatikko. Pallon kaavassa etäisyys on yksinkertaisesti syötepisteen etäisyys origosta miinus pallon säde. Toteutus Lähes kaikki RMSDF-moottorin koodi voidaan kirjoittaa suoraan fragmenttishaderiin eli GPU-ohjelmaan, joka lasketaan jokaiselle pikselille rinnakkain, mutta tämä vaatii hieman alustusta muualta. // s = laatikon leveys, korkeus ja syvyys. Onneksi tätä matalan tason hommaa ei tarvitse vuonna 2019 enää tehdä itse. Syötteessä on kahden etäisyyskentän antamat arvot ja paluuarvona näiden etäisyyskenttien unioni, leikkaus tai vähennys. Vääristynyttäkin etäisyyskenttää voi käyttää askelluksessa turvallisesti, kunhan askelpituutta pienennetään sopivasti. // s = pallon säde. Muunnoksen vääristyskerroin voidaan laskea sen derivaatasta, mutta käytännössä riittää kokeilla käsin eri askelpituuksia, kunnes sopiva löytyy. Kuvassa 3 nähdään, miltä nämä operaatiot näyttävät pallolle ja laatikolle. Windowsille löytyy Yzin mainio työkalu Compofiller Studio (kameli.net/compofillerstudio), joka paketoi shaderin float opUnion(float d1, float d2) { return min(d1,d2); } float opIntersection(float d1, float d2) { return max(d1,d2); } float opSubtraction(float d1, float d2) { return max(-d1,d2); } // Origokeskeinen pallo. Joukko-operaatioita etäisyyskentille. float sdSphere(vec3 p, float s) { return length(p)-s; } // Origokeskeinen suorakulmainen särmiö eli laatikko. Tämän kanssa tulee kuitenkin olla varovainen, koska tämä vääristää etäisyyskenttää, jos kappaleiden kopioiden pinnat ovat lähellä toisiaan. Kappaleen skaalaus tehdään jakamalla ja kertomalla skaalauskertoimella ennen ja jälkeen etäisyysarvon laskemisen
19. Grafiikkakoodauksessa on se hauska piirre, että välillä saattaa törmätä odottamattoman hienoihin tuloksiin, koska ohjelmassa on bugi. Se hyvä puoli Linuxissa on, että normaalissa Ubuntuasennuksessa tulee automaattisesti mukana laaja Unix-työkalupakki, joka sisältää esimerkiksi pakkaustyökalut zip ja xz. Javascript ja nettiselaimet tarjoavat toisenlaisen tavan rakentaa intro. Kuva 7. Efekti on hyvä erityisesti pienissä introissa, koska sillä saadaan täytettyä koko ruutu pienellä määrällä koodia. Tech power ride by DigiMind – säteenaskellusta yhden kilotavun Windows-introssa kesän 2019 Assemblyillä. Tässä ensimmäinen yritykseni donitsin kiertämiselle. Selainintro pääsee käsiksi näytönohjaimeen WebGL:n kautta, ja suorituskyky yltää natiivien introjen tasolle, kunhan kaikki raskas laskenta tehdään näytönohjaimen puolella. Yksi hyvä lähtökohta on Faemiyah-groupin dnload-työkalu (github.com/faemiyah/dnload), joka ottaa syötteenä C-koodin ja palauttaa minimoidun ELF-binäärin. Kuva 5. Sama on mahdollista myös macOS-ympäristössä. Työkalu pakkaa intron suositulla Crinklertyökalulla. Teos sijoittui kisassa toiseksi. Mukaan saa myös musiikit 4klang-formaatissa. Kun perusmoottori ja etäisyyskenttä on valmis, on aika lisätä erilaisia Kuva 6. Intro kirjoitetaan tyypillisesti pakatuksi png-tiedostoksi, jonka selain osaa purkaa ja sitten ajaa. Modulon ottaminen syötepisteestä ennen etäisyyden laskemista toistaa kappaleita äärettömästi. ajettavaksi .exe-tiedostoksi. Loppusilaukset Kuvatuilla tekniikoilla saa jo monenlaisia pikselikasoja lentämään ruudulla. Hyvä tapa pakata Linux-intro on kirjoittaa se Bash-scriptiksi, joka purkaa ja ajaa itsensä. Linuxilla työskentely on hieman hankalampaa
Varjoja voi lisätä askeltamalla pinnalta kohti valonlähdettä ja katsomalla törmääkö se johonkin pintaan ennen valonlähdettä. float sdf(vec3 p){ // Donitsi vec3 offset = vec3(0.0, 1.3, -1.8); p.yz = vec2(p.y/sqrt(2.0)+p.z/sqrt(2.0),p.y/sqrt(2.0)-p.z/sqrt(2.0)); p += offset; return length(vec2(length(p.xz)-1.0,p.y)) 0.3; } vec3 get_normal(vec3 pos){ // Numeerinen approksimaatio pinnan normaalille vec3 eps = vec3(0.01,0,0); return normalize(vec3( sdf(pos + eps.xyy) sdf(pos eps.xyy), sdf(pos + eps.yxy) sdf(pos eps.yxy), sdf(pos + eps.yyx) sdf(pos eps.yyx) )); } vec4 get_color(vec3 surface){ // Pikselin väri Phongin valaistusmallilla vec3 normal = get_normal(surface); vec3 l = vec3(-1,-1,-0.2); // Valon tulosuunta vec3 l_prime = l + 2.0*dot(l,normal)*normal; float cos_angle = max(dot(-l_prime, -surface),0.0)/(length(l_prime) * length(-surface)); vec3 specular = vec3(1.0,1.0,1.0) * 0.8 * pow(cos_angle,2.5); vec3 diffuse = vec3(1.0,0.0,0.0) * 0.2 * max(dot(normal, -l),0.0); vec3 ambient = vec3(1.0,0.0,0.0) * 0.3; return vec4(clamp(diffuse + specular + ambient,0.0,1.0), 1.0); } void mainImage(out vec4 outputColor, in vec2 fragCoord){ // Skaalataan pikseleiden koordinaatit välille [-1,1] vec2 pixel_pos = (fragCoord.xy / iResolution.xy vec2(0.5,0.5)) * 2.0; pixel_pos.x *= 16.0/9.0; // Kuvasuhde // Luodaan säde kamerasta yhden yksikön päässä leijuvan // kuvitteellisen ikkunan läpi annetun pikselin kohdalta vec3 ray = normalize(vec3(pixel_pos.x, pixel_pos.y,-1)); // Tehdään 50 iteraatiota säteenaskellusta etäisyyskentän avulla vec3 pos = vec3(0.0,0.0,0.0); for(int step = 0; step < 50; step++) pos += ray * sdf(pos); if(sdf(pos) > 0.01) // Ei osumaa outputColor = vec4(0,0,0,1); else // Osuma outputColor = get_color(pos); } Listaus 4. Kannattaa kokeilla, saisiko kuvan rikottua ja korjattua näyttävän näköisesti. EsimerkikKuva 10. Inspiraatiota efekteihin voi hakea esimerkiksi katsomalla Youtubesta edellisvuosien teoksia ja selailemalla muiden tekemiä shadereita shadertoy.com-sivustolla. sdf-funktio määrittelee donitsin kameran eteen. Kaikenlainen kuvan jälkikäsittely on myös yleensä kotiin päin. Esimerkiksi varjojen lisääminen tuo jo paljon lisää realismia. Koodin mainImage-funktio ottaa parametrina ruudun pikselin koordinaatit ja palauttaa pikselille lasketun värin. Säteenaskellusmoottorin koodi. Kamera on origossa ja katsoo pitkin negatiivista z-akselia. Tässä tapauksessa pikselin kirkkautta pienennetään. Moottorilla voi leikkiä Shadertoyssa osoitteessa shadertoy.com/view/wlSSW1. Listauksen 4 tuottama kuva. 2019.3 20. Koodiriveissä erityisen halpoja efektejä saa aikaan, kun sotkee moottorin parametreja väliaikaisesti. visuaalisia efektejä niin paljon, kuin kokorajaan mahtuu
Intro käyttää RMSDF-moottoria useammalla valonlähteellä. 21. Tiivistäen: introssa maailma palvelee moottoria, mutta yleiskäyttöisessä koodissa moottori palvelee maailmaa. Teos sijoittui kisassa toiseksi. Tekstin mukaan intron tekemiseen kului noin 300 tuntia aikaa, eli noin kaksi kuukautta täysipäiväistä työtä. Efekti-ideoita voi prototyyppailla helposti Shadertoy-sivustolla. Highway 4k by ½-bit Cheese & Tekotuotanto. Introa tehdessä nämä ongelmat voidaan yleensä kiertää muokkaamalla maailmaa tai kuvakulmaa sopivammaksi, mutta esimerkiksi videopelimoottorissa piirtoalgoritmin olisi suotavaa toimia oikein mistä tahansa kuvakulmasta. Intron lähdekoodi selityksineen löytyy osoitteesta ylilammi.com/webgl/highway4k/Making%20of%20Highway%204k.pdf. ovat oikeasti summittaista hakkerointia, joka tuunataan toimivaksi valitusta kamerakulmasta parametreja käsin säätäen. RMSDF on siitä mielenkiintoinen tekniikka, että se ei ole levinnyt juuri demoscenen ulkopuolelle. si hetkellinen ylivalotus voi toimia oikeassa yhteydessä hyvin. Varsinkin introissa käytetyt vääristävät muunnokset Kuva 9. Syynä lienee moottorin heuristinen luonne: säteet eivät välttämättä pääse koskaan Kuva 8. Tämä säteenaskellettu selain-intro voitti vuoden 2013 Assemblyjen 4k-kisan. maaliinsa, jos matkalla on paljon lähellä olevia pintoja. Luminairen neljän kilotavun Linux-intro Mount Torii vuoden 2016 Assemblyiltä
Tämä keskustelu ja MikroBitin päätös rajata Amiga omaksi osastokseen olivat samalla ensimmäinen ja viimeinen asia, josta muistan olleeni Markun kanssa eri mieltä. Yksi uudistus oli Amiga-tietokonetta koskevan ja alati kutistuvan asian karsinoiminen lehteen erillisille Amiga-apartheidsivuille. Markku antoi ennakkoluulottomasti äänen heille, joilla oli sanottavaa. Esimerkiksi tusinan sivun PC-tulostinartikkelista saa parilla sivulauseella tai laatikolla myös Amigaja Mac-jutun. Mutta kerron nyt kolme asiaa, jotka opin Markulta siitä, mikä tekee hyvän lehden. KOLUMNI Edesmennyt pomoni opetti minulle, kuinka tietokonelehteä ei pidä tehdä. Tarinani Bitissä alkoi, kun Markku uhkasi haastaa minut oikeuteen. Hieno mies. Pasi on hieno mies, enkä sano tätä vain siksi, että tämän suorituksen perusteella Pasin täytyy tietää, missä luurangot ovat. Samoihin aikoihin MikroBitti siirtyi vaiheittain Markun hallintaan ja uudistui. Toinen oli lehden tilaajille suunnatun MBnet-purkin perustaminen. Luonnollisesti päätin tehdä juuri niin. Markku ei ollut tiennyt asiasta. 1 Sen sijaan, että olisin joutunut mustalle listalle pään aukomisesta, Mar1 Karsinoinnin sijaan Amiga-, Macja muut järjestelmät olisi voitu huomioida MikroBitissä Skrollin tapaan kautta lehden, pienellä artikkelintekijöiden yhteistyöllä. Ilmiö toistui muidenkin kohdalla. Kävipä nimittäin niin, että eräs MikroBitin silloinen avustaja kirjoitti sfnet.atk.amiga-uutisryhmässä varmaa huhua MikroBitin Amiga-sivujen lähestyvästä lopettamisesta tyystin – ja menin kirjoittamaan tämän tiedon edelleen uudenkarheaan MBnetiin. En muista, että Markun MikroBitissä minua olisi kertaakaan ojennettu siitä, mitä saa sanoa tai mistä saa kirjoittaa. Skrolli 2015.1) 2019.3 22. MikroBitti peilasi tässä toki aikaansa. Läksy 2 Jo ennen Markun päätoimittajapestiä, 1990-luvun alkupuoliskolla, MikroBitti oli tosiharrastajien mielestä mennyt pilalle: ohjelmalistausten painaminen ja Bitti-leirit oli lopetettu, kotitietokoneet oli karsittu minimiin harmaan toimistoraudan tieltä ja tee-se-itse-menon korvasi yhä useammin valmisohjelmavertailut. Mutta sen hetken, kun minulla oli herra osa-aikaisesti, herran nimi oli Markku Alanen. Kotitietokoneet väistyivät henkilökohtaisten tietokoneiden tieltä kaikkialla ja yhä harvempi tarvitsi yltiöteknisiä taitoja käyttääkseen niitä. Janne Sirén Lehden tekijät O len lähes koko aikuisikäni ollut oma herrani ja narrini – yrittäjänrenttu kun olen – eikä minulla ole koskaan ollut täyspäiväisesti pomoa. Minäkin olin vilpitön, sillä MikroBitin avustaja todella oli kirjoittanut näin uutisryhmään ja olin uskonut häntä. Lähin esimieheni oli MikroBitin toimituspäällikkö Pasi Andrejeff, joka ainoana bittiläisenä on selvinnyt lehdessä läpi kaikkien mullistusten, kutistusten ja omistajanvaihdosten noista ajoista tähän päivään. Tuskinpa Markku ihan tosissaan oli. Nämä tapahtumat toivat minut ja Markun ensimmäisen kerran (napit) vastakkain. En tähän päivään mennessäkään tiedä oliko huhussa tuolloin jotain perää, mutta sen tiedän, että MBnet-viestiini reagoitiin korkealta taholta: Markku haastoi viestin ja uhkasi haasteella liiketoiminnan sabotoimisesta. kun MikroBitti tarjosi minulle tämän jälkeen töitä. Mutta tarinani MikroBitissä ei alkanut Pasista, vaan se alkoi tästä toisesta hienosta miehestä. Markku ja tytär Ninnu kirjoittivat itse Markun MikroBitin tarinan sivuilla 12–15 paremmin kuin osaisin. Tämä kulttuuriteko olisi opettanut ysärin PC-jonnepolvelle karsinoita enemmän tietotekniikan moninaisuudesta. Mutta oli kritiikissä perääkin – siihen on syynsä, miksi Skrollin vuonna 2012 käynnistänyt Retrobitti.jpeg-meemi (ks. Jopa Skrollissa on ojennettu useammin. Tarkalleen ottaen Markku oli pomoni pomo. Läksy 1 Olin 1990-luvulla aktiivinen Amigatietokoneen harrastaja ja perustamassa Suomen Amiga-käyttäjät ry:tä vuosina 1993–1994. Paikka oli tietokonelehti MikroBitti vuosina 1995–2002, keskellä Markun kymmenvuotista päätoimittajapestiä. Ajatus lehden tekemisestä yhteistyössä lukijoiden kanssa ei siis ollut sanahelinää, mutta mikä tärkeintä, ääneen päästettiin myös erimieliset
Uskomme myös voivamme toteuttaa uudistuksen ottamatta kummastakaan lehdestä mitään pois. Seuraava merkkipaalu oli viihde-elektroniikkaan keskittyneen Hifi-lehden liittäminen MikroBittiin vuonna 2006. Tässä valossa ymmärsin vasta myöhemmin, kuinka arvokas asia Markun MikroBitin loppuvuodesta 1994 lanseeraama MBnet-purkki olikaan juuri tee-se-itse-kulttuurille. MBnetin vaikutus suomalaiselle indieohjelmistokehitykselle ja ohjelmointitaitojen kehittymiselle 1990-luvulla olisi akateemisen tutkimuksen arvoinen. Amiga-kerholle on 2010-luvulla vähemmän kysyntää kuin 1990-luvulla, ja uusia ideoita pyöriteltiin. Tämä oli kauan ennen kuin MikroBitin kanteen viimein ilmestyi MB vuonna 2009 tai kun lehden nimi virallisesti vaihtui mB:ksi vuonna 2012, josta Markku kirjoitti Skrollin kolumnissaan Bitin kuolemana. Mikä voisi mennä vikaan…. 1+1=. En ihmettelisi, vaikka ysärin PC-nuorisolle MBnetin vaikutus olisi absoluuttisesti suurempi, kuin lehden painettujen ohjelmalistausten ja Bitti-leirien merkitys kasarin kotitietokonenuorille. Kerhoa on toki venytetty kevyesti Commodoreklubin suuntaan, mutta leikittelimme ajatuksella laajentumisesta yleisemmin vaihtoehtoisrautaan – tyyliin Suomen Alt-käyttäjät. Markku oivalsikin kolumnissaan (s. Ei toimintojen yhdistäminen silti aina ole pahasta. Siinä missä yksi suomalainen ATK-sukupolven puolikas oli kasvanut vaihtaen ohjelmalistauksiaan, kirjeitään ja ilmoituksiaan 1980-luvun MikroBitin sivuilla, toinen teki sen vuosikymmentä myöhemmin MBnetin linjoilla. Tosin myös Saku lyhenee sK:ksi… Vanhat Skrollit maksuttomina pdf-lehtinä sekä Saku-e-lehdet verkkojatkoillamme: skrolli.fi/numerot 23. Toivon, että olemme kuunnelleet Skrolli-yhteisöä – ja Markkua – tarpeeksi. Ajatus haudattiin onneksi nopeasti. Odotetusti Hifi-lehden tekijät ja lukijat protestoivat. Kun klassinen brittiläinen Sinclair-pelilehti Crash yhdistettiin Sinclair User -lehteen 1990-luvulla, lopputuloksesta seurasi lähinnä vuosikymmenten vitsi. Markun pakkolähtö oli lehden tekijöille kuin sirpalekranaatti toimituksen ovesta sisään, mutta ennen kaikkea se oli hitaasti vaikuttava ydinlaskeuma lehden sisällölle – ja lupaukselle. Olennaisena pontimena on, että uudistuksemme tuntuu sisällöllisesti sekä kiinnostavalta monille lukijoistamme että kulttuurihistoriallisesti arvokkaalta. Toivon, että en joudu tekemään Skrollia yksin vastaisuudessakaan, mutta Skrollin kirjoitetun historian mukaan (ks. Markku oli todennut, että ”Janne tekee varmasti koko [Skrollin], jos sen päästää vapaaksi.” Kiitos luottamuksesta tahoillanne, Skrolli-porukka ja Pomo. Vain pavunlaskijat osaavat arvioida, myytiinkö lehtiä tällaisessa tilanteessa enemmän kuin ilman fuusiota olisi myyty, mutta vuosikymmenten mainehaitta on ilmeinen maallikollekin. Minun paperilehteni nimi olisi Saku – Suomen tietokonekäyttäjien lehti. Voin nyt paljastaa omani vuoden, parin takaa – vakuutukseni siltä varalta, että Skrolli uudistuu partakonekulttuurin peruslehti sK:ksi. mallasi vanhempaa 1980-luvun Bittiä. Moni linjoilla tapahtuneista kohtaamisista jatkui lehden sivuilla – kuten minunkin kohdallani. Tosiasiassa muutoksella on kuitenkin aina tapana vaikuttaa myös maksajapuolen käytökseen, minkä seurauksia voi olla vaikea (tai helppo…) ennustaa. Skrolli 2018.1) jokaisella päätoimittajalla on lähestulkoon ”oltava” oma ajatus Skrollin kaltaisesta paperilehdestä. On pysyttävä lupauksessa. Veroja nostettaessa voidaan toivoa, että verotulot kasvavat. Monesti lehtifuusio onkin merkki lopunaikojen epätoivosta. Lehtiä yhdistäessä voidaan toivoa, että kahden lehden lukijat saadaan jotakuinkin säilytettyä yhden lehden tuotantokustannuksilla. Täystuho oli työn alla pitkään. Näitä ovat olleet VilleMatiaksen Tritti, Mikon Kunnon Lehti ja Tapion Osaaja. Nähdäkseni Markku puolusti MikroBitin sisältölupausta niin pitkään kuin pystyi. Läksy 3 Olin jo väistynyt MikroBitin leivistä opiskelujeni tullessa päätökseen 2000-luvun alussa, kun kuulin pikkulinnuilta julkaisijan suunnitelmista MikroBitille: Lehdestä olisi tulossa uuden tekniikan Tekniikan Maailma (TM)… MikroBitistä tulisi MB. Hidas muutos MB:ksi alkoi jo vuonna 2004 Markun lähdön aikoihin, kun entinen tietokonelehti siirtyi käsittelemään yhä enemmän kuluttajaelektroniikkaa. Saku porskuttaa edelleen. Pohdin samaa kysymystä joitakin vuosia sitten, kun nyt yli 25-vuotiaan, Saku-nimistä Amiga-e-lehteä aikanaan julkaisseen Suomen Amiga-käyttäjät ry:n eli ”Sakun” jatkosta keskusteltiin. Saku ry:n puheenjohtaja Anu Seilonen, soitan, jos varasuunnitelmaa tarvitaan. Lehtifuusiot ovat vähän kuin verotus: dynaamisia. Jotain tee-se-itse-kulttuurista oli lipsumassa Bitin ulottumattomiin, juuri kun Markku astui laivan isoimpaan ruoriin. Post Scriptum Siirryin tämän Skrollin myötä lehden toimituspäälliköstä päätoimittajaksi. Jälkimmäinen oli (lähes) fataalia. Asiakas haluaa ostaa lupauksen mukaista sisältöä. Viimeinen kerta, kun kuulin Markusta (välikäden kautta) oli elokuussa 2018. Samassa toivossa teimme tänä kesänä Skrollinkin toimituksessa rohkean päätöksen: toivotamme ensi vuonna pelilehti Retro Rewindin tervetulleeksi Skrollin kansien väliin. On parempi kiinnostaa harvaa, kuin ei ketään. 14) jotain olennaista, kun hän puhuu sisältölähtöisyydestä ja lupauksesta siitä, mitä lehti on. Olemme huomanneet toimivan ekosysteemin merkityksen Skrollissakin: Jokainen onnistunut numeromme, digitempauksemme tai tapahtumamme ruokkii lisää artikkeleita ja rohkaisee uusia kirjoittajia – mutta tätä ei tapahdu, jos tekemisemme on yleisölle yhdentekevää. Hifin raunioille syntyi osin samoin voimin kilpaileva Hifimaailma-lehti, joka on edelleen olemassa, toisin kuin MikroBitin Hifi-sivut. Kun liiketoimintakauppojen jälkeen partakoneen käyttäjien elämäntapalehdeksi kuihtunut mB ja vanha MikroPC-lehti yhdistyivät uudeksi-vanhaksi MikroBitiksi vuonna 2015, veikkaan, että osien summa oli enemmän kuin molemmat erikseen. Hieno tuote vedettiin lokaan yhden kurjan lisävuoden tähden. Lehdet ainoastaan taitetaan samoihin fyysisiin kuoriin, mikä tekee niiden tarjoamisesta pienessä maassa hieman helpompaa. Skrollia ja Retro Rewindia ilmestyy ensi vuonna vuotuisissa sivuissa arviolta yhtä paljon kuin aiemminkin, kumpikin erikseen omalle asialleen uskollisesti toimitettuna
Uusi englanninkielinen teos avaa sen historiaa, tekniikkaa ja kulttuuria kattavasti. HISTORIA Ranskalainen Minitelpalvelu nosti maan sähköisten palvelujen eturiviin 1980-luvulla, kauan ennen Internetiä. Palvelu täytyi survoa kansalaisten kurkuista alas luomalla kysyntä keinotekoisesti. Minitelin olemassaolo tiedettiin Suomessa ja muuallakin maailmassa, mutta koska Ranska on Ranska, niin sen mittakaava ja etenkin sisältö ovat olleet kovin vaikeasti hahmotettavissa. Visio oli niin valtava, ettei sitä voitu toteuttaa kvartaalirahoituksella, vaan ruoriin tarvittiin suunnitelmaa pitkäjänteisesti toteuttava valtiovalta. Ranskassa kylmä sota johti 1960-luvulla vastareaktioon, oman kulttuurin ja merkityksen alleviivaamiseen. Nokkelat insinöörit visioivat puhelinmodeemien kautta toimivan järjestelmän, joka voisi yhdistää koko Ranskan yhteisen digitaalisen palvelun ääreen. Halpaa tai nopeaa se ei silti ollut. Valtiovalta tarttui ehdotukseen ja loi valtiollisen postija lennätinlaitoksen infrastruktuuriin pohjautuvan Télétel-verkkopalvelun, jota käytettiin Minitel-päätteillä, kuin kaksisuuntaista teksti-tv:tä. Yksi siellä syntyneistä innovaatioista oli vuonna 1974 kehitetty laitteistoriippumaton Antiope-standardi, joka määritteli kuinka informaatiota voidaan näyttää videonäytöillä. Yksi tapa oli tarjota kiinnostavaa sisältöä ja palveluja. Minitelillä ei myöskään ollut esikuvia, joten kaikki rakennettiin tyhjästä. Innovaatiorypäle Minitel oli keskitetty järjestelmä, jossa kaikki liikenne kulki valtiollisten reitittimien kautta. Valtiollisessa mitassa tilattujen Minitelien valmistaminen oli myös valtava potku Ranskan teknologiateollisuudelle. Molemmat saivat alkunsa valtiovallan projekteina, kylmän sodan keskellä. 2019.3 24. Palvelu sisälsi alusta Minitel – ranskalainen esinetti Teksti: Jukka O. Toinen oli jakaa Minitel-päätelaitteita ilmaiseksi. MIT Pressin julkaisema, Julien Maillandin ja Kevin Driscollin Minitel – Welcome to the Internet -teos ranskalaisesta Internetin edeltäjästä lankeaakin herkulliseen maaperään. Kuva: A1AA1A. Se oli myös oiva tekosyy Ranskan rappeutuneiden tietoverkkojen kunnostamiseen. Se on näet ensimmäinen englanninkielinen akateeminen tutkimus Minitelistä ja upea sukellus sen digitaaliseen maailmanhistoriaan ja kulttuuriin. Ensimmäisissä laitteissa ei ollut lainkaan käyttömuistia, mutta standardin kehittyessä niihin lisättiin 30 vuoden aikana värejä, värisävyjä, muistia ja toiminnallisuutta. Valtiollinen haaste Minitel ei ollut Internet eikä varsinaisesti sen kilpailijakaan, vaikka palvelut olivat olemassa myös yhtaikaa. R anskassa nähtiin 1970-luvun lopulla seuraavaa kvartaalia pidemmälle. Kauppinen Kuvat: Wikimedia Commons (ks. Maa rakensi sekä atomipommin että Silicon Valley -tyyppisen teknologiakeskittymän Bretagnen maakuntaan. Sittemmin palvelu tunnettiin yksinomaan Minitelinä. Ne eivät kuitenkaan olleet missään vaiheessa tietokoneita, joissa voitaisiin ajaa ohjelmia. kuvatekstit), MIT Press Minitel-standardin mukainen pääte koostui näytöstä, näppäimistöstä ja modeemista. Vuonna 1978 puolestaan ideoitiin Antiopea käyttävä puhelinmodeemeilla käytettävä tietopalvelu. Minitelin todellinen laajuus on kuitenkin ollut mysteeri etenkin kielimuurin takia. Parhaimmassa tapauksessa palvelun tuotot rahoittaisivat remontin
Ranska tarttui Miniteliinsä kaksin käsin, ja pian sen uumenissa tilattiin juna-, elokuvaja teatterilippuja, asioitiin verkkokaupoissa, katsottiin säätiedotuksia ja pulistiin keskustelupalstoilla. Tarvitsi vain keksiä hyvä idea, ohjelmoida se ja kytkeytyä verkkoon. Vuoden 1981 presidentinvaalien tulos paljastettiin televisiossa näyttämällä, kuinka Minitel-pääte piirsi ruudulle merkkigrafiikkakuvan maan uudesta presidentistä. Valtiovaltaa pidetään usein byrokraattisena ja ymmärtämättömänä organisaationa. Hakkerit modasivat päätteitä, rakensivat omia MiMinitel-käyttäjät ottivat modeemiyhteyden palvelunumeroon, josta yhteys reititettiin joko Télételin omille tai kaupallisten operaattorien palvelimille. Kaikkea tätä jo 1980-luvulla, ennen Internetiä. Minitel tarjosi valmiin infrastruktuurin ja laskutuspalvelun lisäksi avoimet rajapinnat, joihin sisällöntuottajat pystyivät kytkemään omat palvelimensa käyttöjärjestelmästä ja arkkitehtuurista riippumatta. Myöhemmin Télételiin rakennettiin siltauksia myös muiden operaattorien verkkopalveluihin. Käyttäjiä houkuteltiin ilmaisilla palveluilla, joista alkuun tärkein oli sähköinen puhelinluettelo. Sisältökomitea päätti, mitä palveluja Miniteliin sai liittää, ja uuden tulokkaan hyväksyntä saattoi kestää kuukausia. Se loi maahan elävän verkkokulttuurin ja yhdisti maan yhdeksi digitaaliseksi pulinaboksiksi. saakka keskitetyn maksujärjestelmän, jossa maksullisten palvelujen veloitus lisättiin puhelinlaskuun. 25. Kuva: Orange/DGCI. Minitel oli kuitenkin valtiollinen rohkea ja edistyksellinen loikka uudenlaiseen digitaaliseen maailmaan aikana, jolloin kotitietokoneetMinitel – Welcome to the Internet Kirjoittajat: Julien Mailland ja Kevin Driscoll Kustantaja: MIT Press 236 sivua E-kirja, kovakantinen, pokkari Hinta: Noin 17 euroa (Kindle, Nook Book), 17–28 euroa kirjana (Amazon) Lisätietoja: mitpress.mit.edu/books/minitel kaan eivät olleet vielä arkipäivää. Kuva: INA. Skrolli-kulmasta nähtynä riemastuttavinta lienee Minitelin inspiroima digitaalinen kulttuuri. Syntyi täysin uudenlainen it-teollisuus riskinottajineen, innovaatioineen ja menestyjineen. Minitel-päätteitä sijoitettiin myös työpaikoille ja julkisiin tiloihin. Muna ja kana syntyivät yhtaikaa, ja käyttäjät lipuivat ilmaispalveluista myös kaupallisten, minuuttitaksalla laskutettujen sisältöjen ääreen. Tuhmat jutut modernisoivat Ranskan telen Valtiollinen ohjaus toi toki omat pulmansa. Poliitikot käyttivät Miniteliä keppihevosena omien agendojensa ajamiseen, eräs jopa pelkäsi sen johtavan joukkopidätyksiin Neuvostoliiton miehittäessä Ranskan
Minitel oli laajimmillaan vuonna 1993. Tele avasi kotimikrojen kautta modeemilla toimivan videotex-palvelu Telesammon vuonna 1984. Messageriet olivat kuitenkin koko kansakunnan käytettävissä: kuka tahansa pystyi olemaan niihin yhteydessä mistä tahansa. Kuva: Orange/DGCI. Minitelien yleistymistahti. Olkoon Ranskalle kunniaksi se, että tämä Pinkki Minitel miellettiin kuitenkin normaaliksi, jopa tärkeäksi osaksi yhteiskuntaa. -singlenkin. Kuva: Orange/DGCI. nitel-verkkojaan ja loivat merkkigrafiikkataidetta. Vuonna 1983 Bretagnessa jaettiin 220 000 ilmaista Minitel-päätettä. Telesammolla ja HPY:n vastaavalla Infotelillä oli huippuvuosinaan noin 350 000 käyttäjää, mutta pienellä liekillä ylläpidetyt palvelut katosivat hetkessä Internetin yleistyessä. Voimallisinta sisältöä olivat les messageries -keskustelupalstat, joissa on yhtäläisyyksiä BBS-purkkien keskusteluihin. TELESAMPO – suomalainen vastine Myös Suomessa havaittiin Minitelin suosio ja merkitys. Suosituimmilla maksullisilla palstoilla oli satojatuhansia käyttäjiä, eikä kukaan yllättyne siitä, että ne olivat seksuaalissävytteisiä tai suoraa pornoa. Valtiovallan ohjaus ja tuki sekä järjestelmän hyvät tekniset ratkaisut tekivät siitä vuosikymmenien mittaisen menestystarinan, jossa riittää kerrottavaa enemmänkin kuin kirjan 236:een saati tähän Skrollin kolmeen sivuun mahtuu. Myös seksuaaliset vähemmistöt ja muut marginaaliryhmät löysivät niistä turvallisia kokoontumispaikkoja. Minitelin ympärille kasvoi rikas yhteisö ja kulttuuri, aina omia aikakauslehtiään myöten. 2019.3 26. Lämmin suositus tälle teokselle, joka käsittelee Miniteliä hienosti ja kattavasti monilta eri kulmilta, kritiikkiäkään unohtamatta. Ranskalainen pop-yhtye Liaison julkaisi vuonna 1987 Minitel…Miniquoi. Pinkeistä messaregieista muuten ropisi 80 prosenttia Minitelin frangivirrasta, joten Ranskan teleministerikin totesi: ”Ei meillä ole varaa sulkea niitä.” Voinee sanoa, että pinkillä sisällöllä rakennettiin uusiksi Ranskan puhelinverkosto. Tämä johti palvelujen omien moderaattorien ja valtiollisten sensorien vuosikymmeniä jatkuneeseen tasapainoiluun, joissa punnittiin yhteiskunnallisten normien ja vapaan sanan rajoja. Tällöin käytössä oli 6,5 miljoonaa Minitel-päätettä, ja 11 miljoonaa ranskalaista käytti palvelua lähes 90 miljoonaa tuntia. Vaan eihän Minitel ikuinen ollut. Minitel oli kuitenkin yhdistänyt Ranskan ja opettanut useamman sukupolven viestimään digitaalisesti. Ihmisten tavat viestimiseen muuttuivat, eikä 1970-luvulla suunnitellun järjestelmän tekniikkaa pystytty uudistamaan tarpeeksi haastamaan Internetin nopeampia yhteyksiä ja värikkäitä verkkosivuja
Lisäksi 5 × 5 ledin matriisi muodostuu yksiväristen ledien sijaan säädettävistä RGB-ledeistä. BBC Micro Bitille löytyy runsaasti valmiita ohjeita ja ohjelmia, mutta BPI-Bitin käyttö vaatii enemmän tai vähemmän itse tekemistä ja toisinaan huonosti toimivien ohjelmien käyttämistä. Micro Bitin ARM-suoritin on laskentateholtaan melko vaatimaton, mutta toisaalta se ei vie paljon sähköä. Siinä on tehokas kaksiytiminen ESP32-mikrokontrolleri, joka sisältää Bluetoothin lisäksi myös wifin ja huomattavasti enemmän muistia sekä analogisia sisäänmenoja. Sen sijaan ohjelmoimme BPI-Bitiä kuten mitä tahansa ESP32:ta, johon on liitetty muita laitteita. BPI-Bit, ESP32 ja MicroPython Markkinoilla on useampiakin opetuskäyttöön tarkoitettuja kortteja, joiden avulla on helppo päästä alkuun mikrokontrollerien ohjelmoinnissa. BPI-Bit maksaa AliExpressissä postikuluineen tämän hetken kurssilla hitusen yli 20 euroa eli juuri sopivasti alle 22,5 euron rajan, joten siitä ei tarvitse maksaa arvonlisäveroa tuonnin yhteydessä. Tässä jutussa kerrotaan kiinalaisesta BPIBitistä, joka edullisesta hinnastaan huolimatta sisältää monipuolisia toimintoja. Yksi sen ydinajatuksista on laskea kynnystä mikrokontrollerien ohjelmoinnin aloittamiseen. Micro Bitin lisäksi tarvitaan vain tietokone tai mobiililaite sekä MicroUSB-johto, jonka kautta laite saa myös virtansa. 27. Kuten on Raspberry Pi’n ja sen lukuisten kiinalaisten kilpailijoiden tapauksessa, rauta on huomattavasti esikuvaa järeämpää, mutta ohjelmisto, tuki ja dokumentointi ovat melko heikoilla kantimilla. Kehitysalustassa on kiihtyvyysanturien lisäksi yhdistetty asento-, kiihtyvyysja kompassianturi, lämpötila-anturi, 4 Mt flash-muistia, pieni summeri ja kaksi valoanturia. Jutun ohjeet on sovellettavissa myös muihin ESP8266ja ESP32-kehitysalustoihin. Teksti: Jarno Lehtinen Kuvat: Mitol Meerna, Jarno Lehtinen KOODI V uonna 2016 Englannissa julkaistiin opetuskäyttöön BBC Micro Bit -niminen kehitysalusta. Tässä jutussa emme käytä erityisesti BPI-Bitiä varten tehtyjä ohjelmia, kuten Webduino Blocklya. Työvälineenä MicroPython Mikrokontrollereita ohjelmoidaan melko yleisesti Arduino IDE -kehitysympäristöllä. Ohjelmakoodi kirjoitetaan Ctai C++-kielellä Arduino IDE:n ikkunaan, minkä jälkeen Arduino IDE kääntää koodin ja kirjoittaa sen mikrokontrollerin tai kehitysalustan flash-muistiin. Muitakin vaihtoehtoja on: eräs niistä esiteltiin Skrolli 2017.2:n jutussa NodeMCU – avain esineverkkoon, jossa ESP8266:n ohjelmointiin käytettiin NodeMCU:ta ja ajon aikana tulkittavaa LUA-ohjelmointikieltä. Se on ARMpohjaisen mikrokontrollerin sisältävä noin 5 × 4 cm:n kokoinen piirilevy, johon on integroitu muun muassa Bluetooth, painonappeja, antureita ja 5 × 5 ledin matriisi. Kiinalaiset vastasivat Micro Bitiin julkaisemalla vuonna 2018 hyvin samankaltaisen kehitysalustan ni meltään BPIBit (myydään myös nimellä Banana Pi Bit). Se on kuin Micro Bit rajusti tehostettuna. Tällä kertaa käytämme ohjelmointiin MicroPyt hon-ohjelmointikieltä, jota käsiteltiin myös Skrolli 2018.1:n jutussa Python luikertelee Pokittoon
Lataa ja asenna Python mieluummin suoraan python.org-sivulta. Nopeudeksi valitaan 115200 bittiä sekunnissa. 2019.3 28. Kirjaston sisältämän luokan funktiot ja vakiot saa listattua käskyllä help(kirjastonnimi.luokka) , esimerkiksi help(machine.ADC) . Sen jälkeen Pythonin asennus onnistuu käskyllä brew install python . Käsky help('modules') listaa käytettävissä olevat moduulit. Kirjoita komentokehotteeseen esimerkiksi käsky print("Hei Skrolli!") ja paina enter. Asenna homebrew-paketinhallinta sivun brew.sh ohjeiden mukaisesti. Python voidaan asentaa macOS:lle esimerkiksi homebrew-paketinhallinnasta. Aseta @-merkin jälkeiseksi osoitteeksi 0x1000. Pääsääntöisesti alussa otetaan haluttu kirjasto tai moduuli käyttöön import-käskyllä, minkä jälkeen kyseisen kirjaston käskyt ja toiminnot ovat käytettävissä. Valitse käynnistyvästä ohjelmasta ESP32 DownloadTool. Debian-pohjaisilla Linuxeilla, kuten Debian, Ubuntu ja Raspbian, Pythonin ja Pipin asennus onnistuu käskyllä sudo apt install python3-pip. Kuva 1. Pura zip-tiedosto ja käynnistä flash_download_tools_vx.x.x.exe. MicroPython on Pythonin pikkuveli, joten molemmat kielet jakavat suuren osan syntaksista ja perusperiaatteista. Ensimmäinen kosketus MicroPythoniin Yksinkertaisin ja suoraviivaisin tapa ottaa yhteys MicroPythoniin on USBsarjaportin kautta terminaaliohjelmalla, esimerkiksi Windowsilla Puttyllä tai RealTermillä. Käskyllä help(kirjaston nimi), esimerkiksi help(machine) , saa listan kyseisen kirjaston luokista, funktioista ja vakioista. Aseta firmware aktiiviseksi rivin vasemmassa reunassa olevasta valintamerkistä (kuva 1). Jutun ohjeet on testattu Python 3:lla. Kun jutussa jatkossa mainitaan Linux, se tarkoittaa myös WSL:ää. Sillä asennetut ohjelmat eivät muun muassa ole käytettävissä ohjelman nimellä suoraan komentoriviltä, vaan ne pitää ajaa pythonin -m -vivun avulla. py-nimisellä ohjelmalla. Paina asennusohjelman etusivulla täppä kohtaan ”Add Python 3.7 to PATH”. Help-komentoa kannattaa varsinkin alussa käyttää, koska sillä näkee erilaisten luokkien, funktioiden ja vakioiden nimet. Tämä pätee myös helpkäskyyn: jos help-käskyllä yrittää pyytää ohjeistusta johonkin kirjastoon, jota ei ole import-komennolla ensin ladattu, help antaa virheilmoituksen. Firmware voidaan kirjoittaa myös suoraan komentoriviltä joko Windowsilla, Linuxilla tai macOS:llä esptool. Esptool löytyy osoitteesta github.com/espressif/esptool/ releases, mutta sen voi asentaa suoraan Pythonin paketinhallinnasta käskyllä sudo pip3 install esptool . Windowsilla MicroPythonin asennus ja esimerkkiohjelmalistauksien testaus onnistuu myös ilman Pythonia, jos sen asennus ei syystä tai toisesta ole mahdollista. Nykyään Linux-ympäristön voi helposti asentaa myös Windows 10:een menemällä Microsoft Storeen ja etsimällä sieltä esimerkiksi Linux-jakelun nimeltään Debian tai Ubuntu ja seuraamalla kaupan ohjeita. Paina Start. Valitse sitten avautuvasta ikkunasta ensimmäisenä oikeasta alareunasta COM-portti, joka on yleensä listan suurinumeroisin COM-portti. Valitse tämän jälkeen ylimmälle riville firmware-tiedosto painamalla nappia, jossa on kolme pistettä. Nykyaikaisen esptoolin pitäisi osata automaattisesti haistella sekä laitteen tyyppi että COM-portti, mutta jos se ei löydä laitetta, käytä lisäksi parametreja --chip esp32 --port /dev/ ttyUSB0 . BPI-Bitissä ei ole niin sanottua SPIRAMia, joten valitse viimeisin Standard-versio. Jos kirjoittaminen halutaan tehdä Windowsilla graafisella ohjelmalla, lataa ESP:n virallinen Flash Download Tools osoitteesta www.espressif.com/en/ support/download/other-tools. Se löytyy osoitteesta micropython.org/ download#esp32. MicroPythonin asennus Ensimmäisenä tarvitaan ESP32:lle tarkoitettu MicroPython-laiteohjelmisto. Windowsille Python löytyy suoraan Microsoft Storesta, mutta se on jutun kirjoitushetkellä testiversio. Saat hiukan vauhtia kirjoittamiseen valitsemalla nopeudeksi COM-portin alapuolelta 921600, mutta oletusnopeuskin toimii. Linux-jakeluissa Python voi olla valmiiksi asennettuna, mutta jos ei ole, se löytyy yleensä jakelun paketinhallinnasta. Pip, eli package installer for Python, on Pythonin paketinhallinta. Linuxilla voi käyttää esimerkiksi Minicom-ohjelmaa asentamalla sen käskyllä sudo apt install minicom ja käynnistämällä sen käskyllä minicom -b 115200 -D /dev/ttyUSB0 . Tämän jutun ohjeissa oletetaan, että tietokoneelle on asennettu Python ja Pip. Kun yhteys on muodostettu, terminaalissa avautuu MicroPythonin sisältämä REPL-niminen komentokehote, jolle voi antaa suoraan MicroPythonkomentoja. Käskyllä help() saa yleistä tietoa, joka kannattaa lukaista läpi. Windowsia käytettäessä jätä jäljempänä tulevista pipkäskyistä alun sudo -sana pois. WSL:ssä esptool ei löydä COM-porttia, joten anna portti parametrina esimerkiksi --port /dev/ ttyS9 (tämä on WSL:ssä Windowsin COM9). Ominaisuutta kutsutaan WSL:ksi, eli Windows Subsystem for Linux. Tyhjennä varmuuden vuoksi flash-muisti painamalla Erase. MicroPython-firmwaren kirjoitus Windows-ohjelmalla. MicroPython-firmware voidaan kirjoittaa BPI-Bitin ESP32:n flashmuistiin muutamilla eri keinoilla. Tyhjennä aluksi flash-muisti käskyllä esptool.py erase_flash ja kirjoita sen jälkeen firmware käskyllä esptool.py write_flash -z 0x1000 esp32-xxxxxxxx-vx.x.x.bin . Se on Pythonohjelma, joten koneessa pitää olla Python asennettuna
Reset-napin lisäksi pelkkä MicroPython voidaan resetoida REPLin komentokehotteessa näppäinyhdistelmällä Ctrl-D. MicroPythonin käyttö erillisellä hallintaohjelmalla Kaikki tässä jutussa olevat ohjelmat voi kirjoittaa terminaaliohjelmalla suoraan MicroPythonin REPL-tulkkiin, kuten edellisessä kohdassa tehtiin. Ohjelman voi kirjoittaa suoraan käsin rivi riviltä REPLin komentokehotteeseen. Kuittaamisen jälkeen ei tule komentokehotetta >>>, vaan ohjelman while-silmukka jää pyörimään ikuisesti. Kaikki edellämainitut vaativat Pythonin toimiakseen. Pidemmän päälle tämä on kuitenkin hankalaa, ja olisi hyvä pystyä luomaan, muokkaamaan ja siirtämään tiedostoja tietokoneen ja laitteen välillä. Tämän takia tarvitsemme tietokoneelle ohjelman, jolla näitä tehtäviä voidaan suorittaa. Näitä ovat muun muassa välilyönti, sarkain ja rivinvaihto. Merkkijonot voidaan kirjoittaa joko puolilainausmerkkien tai lainausmerkkien väliin. Ohjelmassa ylimääräiset välilyönnit esimerkiksi tyhjällä rivillä aiheuttavat virheilmoituksen. micropython.org/en/latest/esp8266/ quickref.html. Tärkeimpiä mpfshellin käskyjä ovat seuraavat: • help listaa käytettävissä olevat komennot • help käsky antaa käskyyn liittyviä ohjeita, esim. Toisin kuin monissa muissa kielissä, Pythonissa niin sanotuilla whitespacemerkeillä on suuri merkitys. Pythonin komentoriville käskyjä suoraan kirjoitettaessa sisennykset tulevat automaattisesti. MicroPython ei oletuksena sisällä tekstieditoria tai terminaaliohjelmien tukemia tiedonsiirtoprotokollia. Monissa ESP32-kehitysalustoissa on erillinen reset-nappi, niin myös BPI-Bit:ssä. BPI-Bitissä pieni punainen LED on GPIO-pinnissä 18. ESP32 voi toimia itsenäisenä langattomana tukiasema tai ottaa yhteyden olemassa olevaan langattomaan verkkoon. Pin.OUT) while True: led.value(1) time.sleep_ms(500) led.value(0) time.sleep_ms(500) Ledin pitäisi nyt vilkkua. Muista, että sisennykset ovat pakollisia. Asennetaan mpfshell käskyllä sudo pip3 install mpfshell . Varsinkin alussa, kun ohjelmointi perustuu pitkälti yritys-erehdys-menetelmään, tämä säästää monelta muokkaa-tallenna-käännä-virhe-vaiheelta. Jos luet Skrolliasi pdf-muodossa, voit kopioida ja liittää oheisen ohjelman paste-tilassa ja kuitata sen valmiiksi painamalla Ctrl-D. Koska komentoja voi kirjoittaa suoraan komentoriville, eli tässä tapauksessa MicroPythonin REPL-tulkkiin, on käskyjen kirjoitusasu ja toimivuus helppo testata yksi kerrallaan. Kirjoittaessasi käskyä näet käytettävissä olevat funktiot ja muuttujat painamalla sarkainta. Olemassa olevaan langattomaan verkkoon liitytään seuraavilla käskyillä: 29. Useita erillisiä komentoja ei pääsääntöisesti voi kirjoittaa samalle riville. Mpfshellille annetaan parametrina sarjaportin nimi, esimerkiksi Windowsilla mpfshell com9 tai Linuxilla mpfshell ttyUSB0 . Lisäksi REPL sisältää rivieditorin, eli käskyä voi muokata nuolinäppäimillä vasemmalle ja oikealle siirtyen. Sama toimii myös toisin päin, eli lainausmerkkien väliin voi laittaa puolilainausmerkkejä ilman edeltävää kenoviivaa. import time, machine led = machine.Pin(18, machine. Jos ohjelma kuitenkin on tekstinä jo jossain, esimerkiksi verkkosivulla, pdf:ssä tai tekstieditorissa, pienet ohjelmat on kätevä kopioida ja liittää REPLin paste-tilaa hyväksi käyttäen. Ohjelman ajo keskeytetään painamalla Ctrl-C. Pythonstandardin mukaan sisennyksenä käytetään neljää välilyöntiä, mutta myös tabulaattori tai esimerkiksi kaksi välilyöntiä toimivat. Tiedostonhallintaa sisältäviä MicroPythonille tehtyjä tietokoneohjelmia ovat muun muassa rshell, mpfshell ja ampy. Ainoa ero on siinä, että jos käytät puolilainausmerkkejä, voi merkkijono sisältää lainausmerkkejä ilman, että niiden eteen tarvitsee laittaa kenoviivaa. Sarkainnäppäin myös täydentää automaattisesti funktion tai muuttujan lopun, jos vain yksi vaihtoehto täsmää. Kun USB-kaapeli on kiinni tietokoneessa, MicroPythonia voidaan hallita sarjaportin kautta tai langattoman verkon yli. Tässä kohdassa käytämme sarjaporttia, ja langattoman verkon käytön käymme läpi myöhemmin. Paste-tila käynnistyy näppäinyhdistelmällä Ctrl-E. MicroPythoniin löytyy laaja dokumentaatio muun muassa osoitteesta docs.micropython.org/en/latest/ reference/. Siinä missä esimerkiksi C:ssä tai C++:ssa erilaiset lohkot määritellään aaltosulkeilla, Pythonissa ne ilmaistaan sisennyksillä. REPL sisältää pienen komentohistorian, jota voi selata nuoli ylös -näppäimellä. ESP32ja ESP8266-kohtaisten MicroPython-moduulien käyttöön liittyviä ohjeita esimerkkeineen löytyy osoitteista docs.micropython.org/ en/latest/esp32/quickref.html ja docs. help put • ls listaa ESP32:n flash-muistissa olevan hakemiston sisällön • lls listaa paikallisen koneen hakemiston sisällön • cd hakemistonnimi vaihtaa hakemistoa ESP32:n flash-muistissa • lcd hakemistonnimi vaihtaa hakemistoa paikallisessa koneessa • cat tiedostonnimi näyttää tiedoston sisällön • get tiedostonnimi lataa tiedoston ESP32:n flash-muistista • put tiedostonnimi tallentaa paikallisessa hakemistossa olevan tiedoston ESP32:n flash-muistiin • repl REPL-tulkki (Ctrl-Q = exit) Langaton verkko ja WebREPL Jotta MicroPythoniin saadaan yhteys verkon kautta, pitää verkko kytkeä erikseen päälle. Muuttujan arvon saa REPLissä tulostettua yksinkertaisesti kirjoittamalla muuttujan nimen ja painamalla enter. Tehdään kokeeksi perinteinen ledin vilkutusohjelma suoraan terminaaliohjelman kautta
Tämän jälkeen se voidaan käynnistää sarjaporttiterminaalin tai WebREPLin kautta käskyllä pye() . Siitä on hyötyä erityisesti silloin, jos on tarve siirtää useita tiedostoja kerrallaan. WebREPLsivulta löytyy Send a file -toiminto. Oletuksena oman tukiaseman IP-osoite on 192.168.4.1. Yhtenä kysymyksenä on, laitetaanko WebREPL käynnistymään aina MicroPythonin käynnistyksen tai uudelleenkäynnistyksen yhteydessä. Tämän jälkeen voit käyttää REPLiä etänä aivan kuten terminaaliohjelmalla paikallisesti. ESP32:n oman tukiaseman käynnistämisen viimeinen käsky ei ole pakollinen, mutta sillä voi määrittää, millä nimellä ESP32:n tukiasema näkyy, ja kytkeä WPA2salauksen päälle. Pye-tekstieditorin käyttö Jotta pye-editorin voi käynnistää, pitää se ensin tuoda käskyllä from pye import pye . Muussa tapauksessa se näkyy muodossa ”ESP_xxxxxx” ja verkko on salaamaton. Ohjeet editorin käyttöön löytyvät Pyen Github-sivulta github.com/robert-hh/Micropython-Editor. Paina ensin Choose file, valitse pye.pytiedosto ja paina Send to device. Huomaa, että vaikka varsinainen verkkosivu ladataan muualta, ei liikennettä tapahdu kuin paikallisessa verkossa selaimen ja MicroPythonin välillä. Siirry hakemistoon, johon latasit pye.pytiedoston, ja käynnistä mpfshell. Tehdään siihen muuta2019.3 30. Tiedostojen muokkaus ja siirtely onnistuu kätevästi vaikkapa FileZillanimisellä monipuolisella ja ilmaisella FTP-asiakasohjelmalla. Kirjoita osoitteeksi BPI-Bitisi IP-osoite, esimerkiksi ws://192.168.0.49:8266/, paina Connect ja anna salasana. Boot.py ja main.py Nyt kun voimme muokata tiedostoja joko laitteeseen ladatulla tekstieditorilla tai lataamalla tiedoston ensin omalle koneelle, voimme laittaa verkkoasetukset aktivoitumaan automaattisesti laitteen käynnistyessä. mpfshell) asennuksen ja USB-kaapelin tietokoneeseen, mutta ei verkkoyhteyttä. Tärkeimmät näppäinkomennot ovat tiedoston tallennus (Ctrl-S) ja editorista poistuminen (Ctrl-Q). Siirry hakemistoon, johon latasit ftp. Ohjelmien ja tiedostojen siirto ESP32:n flash-muistiin Kahden edellisen kappaleen jälkeen meillä on kaksi vaihtoehtoista tapaa siirtää tiedostoja. Vaihtoehtoisesti voit käyttää tiedostonsiirtoon WebREPLiä. MicroPythonin FTPpalvelin on hyvin riisuttu versio, jonka merkittävin rajoite on se, että sen päällä ollessa ei MicroPythonissa voi pyöriä muita aktiivisia ohjelmia. Tästä syystä FTP-palvelinta ei välttämättä ole hyvä laittaa käynnistymään automaattisesti. Olemassa olevan tiedoston muokkaus tapahtuu käskyllä pye("tiedostonnimi") . Verkkojen ip-osoitteet näkee käskyillä wlan.ifconfig() ja ap.ifconfig(), verkkojen tilan taas käskyillä wlan.isconnected() ja ap.isconnected() . Myös mpfshellin pitäisi toimia verkon yli käskyllä mpfshell ws:192.168.0.49,salasana , mutta jutun kirjoitushetkellä en onnistunut saamaan yhteyttä. import network wlan = network.WLAN(network.STA_IF) wlan.active(True) wlan.connect('verkonnimi', 'verkonsalasana') ESP32:n oma tukiasema saadaan päälle seuraavasti: import network ap = network.WLAN(network.AP_IF) ap.active(True) ap.config(essid='omatukiasema', authmode=network.AUTH_WPA_WPA2_PSK, password="salasana") Molemmat voivat olla samaan aikaan käytössä. Jälkimmäinen taas ei vaadi Pythonia mutta vaatii toimivan verkkoyhteyden, WebREPLin ja verkkoselaimen. Seuraavaksi asennetaan WebREPL eli verkkovastakkeella (network socket) toimiva etäkäyttöpalvelin. Asennetaan tekstieditori MicroPythoniin. Jos käyttämäsi FTP-asiakasohjelma osaa käyttää useita samanaikaisia yhteyksiä, rajoita ne asetuksista yhteen, koska FTP-palvelin tukee vain yhtä yhteyttä kerrallaan. WebREPL sisältyy oletuksena MicroPythonin laiteohjelmistoon, mutta se pitää ladata käskyllä import webrepl_setup , joka kysyy käyttäjältä muutaman kysymyksen. Kun sekä verkko että WebREPL ovat päällä, laitteeseen voi ottaa yhteyden tavallisella selaimella verkkosivun micropython.org/webrepl/ kautta. Lataa tekstieditori linkistä github.com/robert-hh/Micropython-Editor/raw/master/pye.py. FTPpalvelin käynnistetään käskyllä import ftp . py-tiedoston, ja käynnistä mpfshell. Ensimmäinen vaihtoehto vaatii tiedostonhallintaohjelman (esim. Verkot sammutetaan käskyillä wlan.active(False) ja ap.active(False) . Import-käsky toimii vain ensimmäisellä kerralla käynnistyksen jälkeen, joten jos FTP-palvelin haluat käynnistää uudestaan ilman laitteen uudelleenkäynnistystä, käytä käskyä ftp.ftpserver() . Se ei siis ole taustalla toimiva ohjelma, joten REPL-tulkki ei ole käytettävissä FTP-palvelimen ollessa aktiivinen. Jos laitoit verkkoasetukset ja asensit WebREPLin, voit siirtää pye.py-tiedoston myös verkon kautta. Tallenna ftp.py ESP32:n flashmuistiin mpfshellin käskyllä put ftp.py . Huomioida kannattaa erityisesti se, että sivusta ei voi käyttää salattua https-versiota, koska yleisimmät nykyaikaiset selaimet eivät anna yhdistää salattua ja salaamatonta liikennettä, ja MicroPythonin kanssa liikenne tapahtuu salaamattoman verkkovastakkeen kautta. MicroPython ajaa aina ensimmäisenä boot.py-nimisen tiedoston. Huomaa, että vielä tässä vaiheessa verkkoyhteys ei synny automaattisesti ESP32:n käynnistyksen tai uudelleenkäynnistyksen yhteydessä, koska langattoman verkon aktivointi ja asetukset eivät ole tallentuneet mihinkään. Asennetaan siis FTP-palvelin MicroPythoniin. FTP-palvelin FTP on selvästi nopein tapa siirtää tiedostoja langattoman verkon välityksellä MicroPythonin ja tietokoneen välillä. Voit vastata kyllä, jolloin asianmukaiset rivit lisätään boot.py-tiedostoon. Tallenna pye.py ESP32:n flash-muistiin mpfshellissä käskyllä put pye.py . Jos tekstieditoria käyttää useammin, importkäsky kannattaa laittaa boot.py:hyn, jotta se olisi suoraan käytettävissä jatkossa ilman import-käskyn kirjoittamista jokaisella käynnistyskerralla. Lataa FTP-palvelinohjelma osoitteesta github.com/ robert-hh/FTP-Server-for-ESP8266and-ESP32/raw/master/ftp.py
py, jos sellainen on. Kun annamme duty-parametriksi arvon 512, saamme symmetristä kanttiaaltoa: puolet ajasta päällä, puolet ajasta pois päältä. Huomaa, että sisennykset ovat merkityksellisiä, eikä ohjelma toimi ilman niitä. Ohjelmassa on nähtävissä, miten ESP32:n laitteistoajastinta käytetään. OUT) timer = machine.Timer(0) def blink(timer): led.value(not led.value()) timer.init(period=500, mode=machine. Niitä voidaan lukea esimerkiksi käyttämällä keskeytyksiä seuraavasti: import machine def buttonA(pin): print("Nappi A!") def buttonB(pin): print("Nappi B!") p35 = machine.Pin(35, machine.Pin.IN, machine.Pin.PULL_UP) p27 = machine.Pin(27, machine.Pin.IN, machine.Pin.PULL_UP) p35.irq(trigger=machine.Pin.IRQ_ FALLING, handler=buttonA) p27.irq(trigger=machine.Pin.IRQ_ FALLING, handler=buttonB) Summeri Pieni summeri on kytketty ESP32:n GPIO25-nastaan. Valoanturit on toteuttu fototransistorilla ja sen kanssa sarjaan kytketyllä vastuksella, jotka yhdessä muodostavat jännitteenjakajan. Vasemmalla puolella oleva valoanturi on kytketty ESP32:n pinniin GPIO36 ja oikealla puolella pinniin GPIO39. Ajastin lopetetaan käskyllä timer.deinit() . Se päästää pienen naksauksen aina, kun jännite muuttuu, joten sitä ohjataan kytkemällä jännitettä päälle ja pois. Valoantureita luetaan analogisisäänmenoilla eli ADC:llä (Analog-to-Digital Converter). Pinnien numerot näkyvät taulukossa 1. 31. Komponentti GPIO Nappi A 35 Nappi B 27 LED 18 Summeri 25 Valoanturi (vasen) 36 Valoanturi (oikea) 39 Lämpötila-anturi (NTC) 34 LED-matriisi (data) 4 LED-matriisi (enabled) 2 MPU9250/AK8963 (I2C:SDA) 21 MPU9250/AK8963 (I2C:SCL) 22 MPU9250/AK8963 (INT) 33 BPI-Bit reunaliitin (0) 25 BPI-Bit reunaliitin (1) 32 BPI-Bit reunaliitin (2) 33 Taulukko 1. Jos asensit pye-tekstieditorin, voit tehdä muutokset myös suoraan ESP32:ssa käskyllä pye("boot.py") . import machine, time pwm = machine.PWM(machine.Pin(25)) pwm.freq(500) pwm.duty(512) time.sleep_ms(500) pwm.deinit() Valoanturit Valoanturit sijaitsevat led-matriisin kummallakin puolella painonappien yläpuolella. Tällöin boot.py ja main.py ladataan uudestaan. BPI-Bitin ohjelmointi Seuraavaksi käymme läpi kaikki tärkeimmät BPI-Bitin sisältämät komponentit. Ajastimia on käytettävissä muutama, joista tässä käytetään numeroa 0. Muokkaa tiedosto seuraavanlaiseksi: import network wlan = network.WLAN(network.STA_IF) wlan.active(True) wlan.connect('verkonnimi','verkonsa lasana') def mem(): import micropython micropython.mem_info() import webrepl webrepl.start() Siirrä muokattu tiedosto takaisin ESP32:een. Mpfshellillä lataus tapahtuu käskyllä get boot.py . Timer.PERIODIC, callback=blink) Voit kokeilla ajaa tiedoston käsin käskyllä import main . Koska import-käsky tarkistaa, onko moduuli tai ohjelma jo ladattu aikaisemmin, ei import-käsky toimi toista kertaa peräkkäin. Painikkeet Kaksi painiketta, A ja B, on kytketty ESP32:n nastoista 35 ja 27 maadoitukseen. Lediä on käsitelty jo aikaisemmissa esimerkeissä, joten sitä ei käydä enää erikseen läpi. Muistakin usein käytettävistä käskyistä voi tehdä samalla tavalla oikopolun. Jostakin syystä 0:lla merkatun reunaliittimen pinni on sama kuin summerin pinni. BPI-Bitin ESP32:een kytkettyjen komponenttien pinnit. Omat ohjelmat siis käynnistetään import-käskyllä käyttäen tiedoston nimeä ilman .pypäätettä. Boot.py:n jälkeen ajetaan aina main. Helpoimmin tämä tapahtuu käyttämällä pulssinleveysmodulaatiota eli PWM:ää. ma lisäys. Jos käynnistät laitteen uudelleen, pitäisi ledin vilkkua automaattisesti. Ctrl-D on siis nopein tapa ajaa boot.py ja main.py. Tee seuraava main.pyniminen tiedosto MicroPythoniin asennetulla tekstieditorilla tai kirjoita ohjelma tietokoneen tekstieditorilla ja siirrä se ESP32:een. Tämä rajoittaa 0-reunaliittimen käyttöä. Jotta voisit saada import-käskyn käynnistämään ohjelman uudestaan, pitää moduuli ensin poistaa muistista käskyillä: import sys del sys.modules["ohjelma"] Toinen vaihtoehto moduulin poistoon muistista on resetoida MicroPython näppäinyhdistelmällä Ctrl-D. Esimerkkiohjelma soittaa puolen sekunnin piippauksen. Lisäksi luodaan mem-niminen funktio, jolla vapaan muistin määrän kysely tapahtuu helposti pelkällä käskyllä mem() . Useimmin käytettävät moduulit ja kirjastot voi ladata automaattisesti boot.py:ssä valmiiksi import-käskyllä, mutta huomaa, että jokainen kirjasto vie muistia, jota on käytettävissä rajallinen määrä. Voimmekin nyt tehdä ensimmäisen ohjelman, joka tallennetaan ja joka käynnistyy automaattisesti. Huomaa että käskyn perään tarvitaan sulkeet. Jokaisen komponentin kohdalla on esimerkkiohjelma, jota voi testata sellaisenaan. Koska ledin vilkutus tapahtuu keskeytyksellä, jää vilkkuminen päälle, vaikka ohjelmasta poistutaan. Taajuus määrätään freq-käskyllä. import machine led = machine.Pin(18, machine.Pin. Lataa boot.py-tiedosto tietokoneella mpfshellillä, WebREPLillä tai FTP:llä. ESP32:n pulssisuhde (duty cycle) vaihtelee 0:sta (jatkuvasti pois päältä) 1023:een (aina päällä). Nyt Wifi-yhteys luodaan automaattisesti laitteen käynnistyessä
Se ei siis välttämättä edusta kovin hyvin ympäröivän tilan lämpötilaa. Itselläni se antoi jatkuvasti yli 5 astetta liian korkeaa lämpötilaa. Sen arvon voi lukea seuraavasti: import machine, struct i2c = machine.I2C(scl=machine. Termistorin kohdalla lukee kytkentäkaaviossa 103F3950F, jossa 103 tarkoittaa 10*10 3 eli 10 000 ohmia. 2019.3 32. cd("omahakemisto") def cd(dir): import os os.chdir(dir) # Luo hakemiston, esim. Led-elementtien virransyöttöä ohjaa SY6280AAC-piiri, joka muun muassa suojaa niitä ylivirralta. Piiriin on kytketty GPIO2, jolla voidaan ohjata led-elementit kokonaan päälle tai pois päältä. Tämän jälkeen luodaan led-nauhaobjekti. Virransyöttö on oletuksena pois päältä, joten ensin ohjelmassa aktivoidaan ledien virransyöttö. format((s[0]*s[3])/1048576)) # Vaihtaa hakemistoa, esim. unload(omaohjelma) def unload(mod): mod_name = mod.__name__ import sys if mod_name in sys.modules: del sys.modules[mod_name] # Ajaa ohjelman, esim. run(omaohjelma) def run(mod): unload(mod) __import__(mod.__name__) # Näyttää vapaan käyttömuistin määrän def mem(): import micropython micropython.mem_info() # Näyttää vapaan flash-muistin määrän def df(): import os s = os.statvfs('//') return ('{0} MB'. Pin.OUT) np_enabled.value(1) np = neopixel.NeoPixel(machine. Lisäksi merkinnästä käy ilmi niin kutsuttu ?-arvo, joka tässä tapauksessa on 3 950. Elementtien datapinnit ovat sarjassa, jolloin bitit siirtyvät elementiltä toiselle ja tarvitsevat koko matriisin ohjaukseen vain yhden IO-pinnin, joka on GPIO4. Pin(22), sda=machine.Pin(21)) data = i2c.readfrom_mem(0x69, 0x41, 2) temperature = round(struct. I2Cväylän käyttöönotto ja I2C-väylällä olevien laitteiden listaus onnistuu seuraavasti: import machine i2c = machine.I2C(scl=machine. import machine, math adc = machine.ADC(machine.Pin(34)) adc.atten(adc.ATTN_11DB) data = adc.read() Rt = 4095*4700/data 4700 temperature = round(1 / (math. Led-nauhaobjekti on taulukko, jonka jokainen alkio muodostuu kolmesta numeroarvosta arvovälillä 0–255: punainen, vihreä ja sininen. Seuraava parametri on luettavan rekisterin osoite ja viimeinen tavujen määrä. Kytkentäkaaviosta käy ilmi, että termistorin kanssa sarjassa on 4K7 eli 4 700 ohmin vastus. Myös asentoanturi MPU9250 sisältää lämpötila-anturin. Pin(22), sda=machine.Pin(21)) i2c.scan() Arvon lukeminen I2C-väylällä olevasta laitteesta tapahtuu käskyllä data = i2c.readfrom_mem(0x69, 0x75, 1) Käskyn ensimmäinen parametri 0x69 on MPU9250:n I2C-väylän osoite. import machine, neopixel, random np_enabled = machine.Pin(2, machine. Pin(36)) sensor2 = machine.ADC(machine. Kun analogisisäätulon arvo on luettu, voidaan laskea termistorin resistanssi Rt, josta saadaan Steinhart–Hart-yhtälöllä varsinainen lämpötila. cat("boot.py") def cat(filename): file = open(filename, "r") while True: data=file.readline() if data=='': break print(data.rstrip()) file.close() # Poistaa moduulin tai ohjelman muistista, esim. Sen I2C-osoite on 0x69 (105). Kompassin tarvitseman AK8963-magnetometrin I2C-osoite on 0x0c (12), ja se on sisäänrakennettu MPU9250:een. Termistori ja vastus muodostavat jännitteenjaon ESP32:n GPIO34-pinniin. # Listaa hakemiston tiedostot def ls(): import os print(os.listdir()) # Näytä tiedoston sisältö, esim. Se on termistorin resistanssi 25 °C:n lämpötilassa. Taulukon muokkaaminen ei vaikuta suoraan ledien tilaan, vaan led-nauhaobjekti saadaan päivittymään write()-komennolla. Tämä on syytä huomioida esimerkiksi virtalähteen valinnassa, jos täyttä kirkkautta halutaan käyttää. unpack('>H', data)[0] / 333.87 + 21.0) print(temperature) LED-matriisi Ledeinä on 5 × 5 kappaleen matriisi sisäisellä ohjauselektroniikalla varustettuja WS2812B-mallin RGB-ledelementtejä. Oheinen ohjelma piirtää kuvion ja valitsee yksittäisten ledien värit satunnaisesti kaksi kertaa sekunnissa. Näiden tietojen lisäksi tarvitaan ESP32:n analogisisääntulon tarkkuus, joka on 12 bittiä, eli se voi saada arvoja väliltä 0–4095. Jokaisen ledin yksittäinen värikomponentti voi viedä 60 mW, joten kaikkien ledien palaessa täysillä voi pelkkien ledien virrankulutus olla 60 mW × 3 × 25 eli 4,5 W. Pin(39)) sensor1.atten(machine.ADC.ATTN_11DB) sensor2.atten(machine.ADC.ATTN_11DB) while True: print('vasen:%5d oikea:%5d' % (sensor1.read(), sensor2.read())) time.sleep_ms(500) Lämpötila-anturi Lämpöanturina toimii NTC-termistori eli vastus, jonka arvo muuttuu lämpötilan muuttuessa. import machine, time sensor1 = machine.ADC(machine. log(Rt / 10000) / 3950 + (1 / (25 + 273.15))) 273.15) print(temperature) Termistori on sikäli hiukan huonosti sijoitettu, että se lämpenee kehitysalustan komponenttien lämpenemisen takia jonkin verran. Pin(4), 25) sydan = [14, 8, 2, 1, 5, 11, 15, 21, 22, 18]; while True: for pixel in sydan: r = random.randint(0,1)*50 g = random.randint(0,1)*50 b = random.randint(0,1)*50 np[pixel] = (r, g, b) np.write() time.sleep_ms(100) Gyroskooppi, kiihtyvyysanturi ja kompassi Gyroskoopin, kiihtyvyysanturin ja kompassin virkaa hoitaa MPU9250piiri, joka on kytketty ESP32:n nastoihin 21 ja 22 I2C-väylällä. md("omahakemisto") def md(dir): import os os.mkdir(dir) Pieniä yleishyödyllisiä funktioita boot.py:hyn lisättäväksi
“Alkuperäisellä resoluutiolla oleva video löytyy vain Youtubesta (youtu.be/ughpeSx7u64), sillä videon koko vastaa kuulemma lähes kaikkien 2019 julkaistujen demojen kokoa yhteensä scene.orgissa”, kertoo Ash. MicroPythonille löytyy valmis kirjasto MPU9250:lle osoitteesta github. Hackers Media Industriesin Hacklab.fi-mainos oli kuitenkin videoksi purkitettuna kohtuuttoman raskas. fi-mainos näytettiin tämän takia vielä varsinaisen kompon lopuksi uudelleen virheettömänä. Keväällä se tiedettiin: Jättimäinen ultraleveän kuvasuhteen Assembly Summer 2019 -tapahtuman pääruutu olisi isointa, mitä vielä on Assemblyilla nähty. Assemblyillä demot näytetään videokaappauksina, jotta kompojen aikana olisi mahdollisimman pieni mahdollisuus mokiin. Tapio Berschewsky Maailman levein demo SYVÄ PÄÄTY LYHYET 33. com/tuupola/micropython-mpu9250. Taitelijakollektiivi Hackers Media Industries otti haasteen vastaan ja pyöräytti villin Real Wild -demon kompoon. MPU9250 = 0x69 MAG = 0x0c import machine, ubinascii, time, struct i2c = machine.I2C(scl=machine. Otimme siis yhteyttä pakkausspesialistiimme Hi-Stackiin, joka suositteli Apple ProResin käyttämistä”, Ash Checksum selittää. Tavun kirjoittaminen tietylle laitteelle tiettyyn rekisteriin tapahtuu käskyllä i2c.writeto_mem(0x69, 0x37, b'\ x02') Tämän jälkeen scan-käsky palauttaa vastaukseksi [12, 105]. “Jättimäisten IMAXia suuremmalla pikselitiheydellä varustettujen ruutujen täyttäminen kauniilla pikseleillä on taiteilijoillemme silkkaa peruskauraa”, kertoo Hackers-kollektiivin edustaja Ash Checksum päätöksestä. Yksittäisen anturin arvot ovat siis kuusi peräkkäistä tavua, jotka unpack-käskyllä hajotetaan kolmen alkion listaksi. Kokemus tosin jäänee torsoksi. Kun tunkkauksen jälkeen hirviökokoinen pätkä oli saatu pyörimään 30 minuuttia ennen ensiesitystä, siitä puuttui osa pikseleistä. Peräti 7502 × 1500 pikselistä koostuvalle ruudulle ei kuitenkaan ollut sisältöä natiiviresoluutiolla. Ohessa on esimerkkiohjelma, joka lukee kaikkien kolmen anturin arvot kerran sekunnissa. Käsky on tehokas tilanteissa, joissa jonossa olevaa raakadataa pitää saada muotoiltua Pythonin ymmärtämään muotoon. Nauhoitettu 99 sekunnin demo kutistui ProResillä 50 gigatavuun, minkä jälkeen sen näyttäminen oli helppo nakki Assemblyjen sali-av:sta vastaavalle tiimille. Kirjasto käyttää I2Cosoitetta 0x68 (104), joten käyttääksesi kirjastoa BPI-Bitin kanssa muuta mpu6500.py-tiedostossa rivillä 94 oleva osoite 0x68:sta 0x69:ksi. Kirjaston käyttämiseksi tarvitaan kolme tiedostoa: ak8963.py, mpu6500.py ja mpu9250.py. Muoto ilmaistaan unpack-käskyn ensimmäisessä parametrissa, jossa ”>” tarkoittaa big-endian ja H-kirjain 16-bittistä etumerkitöntä sanaa. Ash lähettää terveiset Assemblyjen sali-av:lle, compocrew’lle sekä kompoihin osallistujille. Hacklab. “Halusimme tietysti alun perin näyttää videon mahdollisimman laadukkaana ilman pakkausta. Scan-käsky palauttaa vastauksen [105], joka on MPU9250:n osoite. Jotta myös AK8963 saadaan näkyville, pitää MPU9250:n rekisterin 0x37 arvoksi kirjoittaa 0x02. python.org/3/library/struct.html#struct.unpack. MPU9250 sisältää lisäksi lämpötila-anturin, jonka arvo luettiin lämpötila-anturia koskevassa kappaleessa. Demon Linuxja Windows-versiot löytää esimerkiksi Pouet.netistä nimellä “Hacklab.fi advertisement”, ja se toistuu myös pienemmillä ruuduilla. Jostain syystä 1 Gt/s -bittivirtaisen videon toistaminen on kuitenkin vielä vuonna 2019 hieman hankalaa. Muut käskyn tuntemat vaihtoehdot löytyvät osoitteesta docs. “Toivottavasti ensi vuonna täyden resoluution tuotoksia nähdään useampikin.” Skrolli yhtyy toiveeseen. Pin(22), sda=machine.Pin(21)) # tunnista (0x71 = MPU-9520) dev1 = i2c.readfrom_mem(MPU9250, 0x75, 1) print(ubinascii.hexlify(dev1)) # aseta magnetometri näkyväksi I2Cväylälle i2c.writeto_mem(0x69, 0x37, b'\x02') # tunnista (0x48 = AK8963) dev2 = i2c.readfrom_mem(MAG, 0x00, 1) print(ubinascii.hexlify(dev2)) # aseta magnetometrin asetukset: 16-bittiset arvot ja jatkuva lukeminen i2c.writeto_mem(MAG, 0x0a, b'\x16') while True: data = i2c.readfrom_mem(MPU9250, 0x43, 6) gyro = struct.unpack('>HHH', data) print(gyro) # gx, gy, gz data = i2c.readfrom_mem(MPU9250, 0x3B, 6) acc = struct.unpack('>HHH', data) print(acc) # ax, ay, az data = i2c.readfrom_mem(MPU9250, 0x03, 6) mag = struct.unpack('>HHH', data) print(mag) # mx, my, mz time.sleep_ms(1000) Struct.unpack-käskyt vaatinevat hiukan selitystä. Kaikki kolme anturia palauttavat arvonsa kolmessa peräkkäisessä 16-bittisessä rekisterissä
Esimerkiksi japanin kieliopin keskeinen käsite, teema 1 , näyttäytyy myös Rubyn lohkosyntaksissa, jonka toimintaa selostetaan tarkemmin artikkelin laatikossa. Rubyn syntaksi tuntuu myös noudattelevan japanin sanajärjestystä, jossa predikaatti tulee viimeisenä. Ensimmäinen Ruby-versio julkaistiin japanilaisessa uutisryhmässä joulukuussa 1995. Esimerkiksi olion ilmentymän luonnissa toiminta on lopussa: Foo.new luo uuden Foo-olion ilmentymän, kun esimerkiksi Javassa vastaava rakenne olisi new Foo . Sen sijaan teema itsessään – tai koodilohkoa kutsuva metodi – ei määrittele tarkasti, miten aihepiirin sisällä asioita käsitellään. Rubyssä puolestaan lohkon sisältämä koodi liittyy nimenomaan johonkin tiettyyn aiheeseen, kuten tiedoston käsittelyyn tai taulukon iterointiin. Hänen tavoitteenaan oli luoda Perliä tehokkaampi ja täysin oliopohjainen skriptikieli. Teksti: Mika Haulo Kuvat: Laura Loukola. Länsimaihin se alkoi levitä muutamaa vuotta myöhemmin vuosituhannen taitteessa. Yleisessä 1 suomi-japani.net/?page_id=2249 Japanin jalokivi koodaajille Ruby Ruby on erikoinen ohjelmointikieli. Itse asiassa oliopohjaiset ohjelmointikielet laajemminkin noudattelevat tätä sanajärjestystä. Ja niin syntyi Ruby, joka poimi vaikutteita Perlin lisäksi Smalltalkista, Eiffelistä, Adasta ja Lispistä. Kieliopissa teema määrää lauseiden puheenaiheen, eikä se vaihdu, ennen kuin aihepiiri vaihtuu toiseksi. KOODI R ubyn kehitti japanilainen Yukihiro ”Matz” Matsumoto 1990-luvun puolessavälissä. Pythonista Matz ei täysin pitänyt, koska sen olio-ominaisuudet tuntuivat olevan lähinnä lisä pohjimmiltaan proseduraalisen ohjelmointikielen päälle. Itämaista estetiikkaa Matsumoto ei itse myönnä liittäneensä Rubyyn tarkoituksella kotimaansa kulttuurin piirteitä, mutta tarkka silmä saattaa löytää kielen konsepteista ripauksen japanilaista estetiikkaa – oli se sitten mukana tarkoituksella, alitajuisesti tai puhtaan sattuman johdosta (tämä on toki vain kirjoittajan makustelua). Se painottaa käyttömukavuutta suorituskyvyn sijaan. Ja juuri siksi se on niin tehokas
Jos taas olion metodi muokkaa oliota, loppuun laitetaan huutomerkki. No sixi! 35. 1.integer. PALUUARVON SAA KAIKESTA Rubyssä jokainen koodirivi ja komento palauttaa arvon. Matsumoto itse on verrannut Rubyn toteutusta ihmiskehoon: päällisin puolin kovin yksinkertainen, mutta kätkee kuorensa alle paljon monimutkaisia asioita. Lohkolla on kaksi vaihtoehtoista syntaksia. Ruby sallii kielen ominaisuuksien muokkaamisen ja jatkamisen vapaasti. Matsumoton ideologia rakentaa ohjelmointikieli pääosin ihmisten tarpeita ajatellen on nykyään helppo ymmärtää. Koneteho ja muisti on halpaa. block), joka annetaan parametrina each-metodille. lausahdus = "Miksi. # => true 2.5.integer. Se on arvokas työkalu siinä missä tietokone, koodieditori ja ergonominen työpistekin ovat. KOODILOHKOT ["Atari", "PC", "Amigaaa!"].each do |computer| puts "Paras tietokone on #{computer}" end Koodi doja end-sanojen välissä on nimeltään lohko (engl. Näin ollen erillistä returnkomentoa ei tarvitse käyttää. Kenties Matsumoton mielenkiinto luoda täysin oliopohjainen kieli onkin jossain määrin perua siitä, miten hän luonnostaan käyttää äidinkieltään. Metodeissa viimeinen suoritettu asia määrittää samalla sen paluuarvon. Rubyn mielenkiintoisimmat ominaisuudet 1. 2. github.io/TryRuby/. Ruby-tulkki toimitetaan vakiona uusien macOS-versioiden mukana. Alla olevassa esimerkissä String-luokan olioon lisätään lennossa metodi, jota standardikirjastossa ei ole. Koska taulukoiden iterointi on varsin yleinen rutiini, saadaan tällä erottelulla pidettyä itse kirjoitettu koodi yksinkertaisena. 3. Edellä mainitun do...end -tyylin lisäksi voidaan käyttää myös aaltosulkeita { … }. Mistä alkuun. Näin ollen Ruby-koodi on luonnostaan selkeän näköistä ja helppolukuista. Siksi on järkevää panostaa siihen, että ohjelmointikieli on ihmisille helppo ja tehokas käyttää. Toisinaan Rubyä onkin kutsuttu ”toimivaksi pseudokoodiksi”. Mielekäs koodattava Rubyn syntaksi on pelkistetyn elegantti. Pseudokoodiahan käytetään silloin, kun halutaan esittää ohjelmointiteknisiä ratkaisuja tuhlaamatta aikaa syntaktisten yksityiskohtien näpertelyyn. Each-metodi ei tiedä, mitä taulukolle tehdään; se keskittyy vain iteroimaan taulukon läpi. JOKAINEN ASIA ON OLIO Rubyssä joka ikinen asia on olio – mukaan lukien primitiivit kuten kokonaisluvut. No siksi!" class String def teinixify! self.gsub! "ks", "x" end end puts lausahdus # => Miksi. def kelvin_to_centigrade(temp) temp 273.15 end def fiilis today = Time.now if today.monday. Jo kymmenen euron kuukausihintaan saa vuokrattua palvelinalustan, jonka teho riittää palvelemaan vähintään satoja käyttäjiä päivässä. Vakiintunut käytäntö on, että yhdelle riville kirjoitettavissa lohkoissa käytetääna aaltosulkeita ja monirivisissä do–end-paria. “TGIF!” end end 4. Helpoin tapa kokeilla Rubyä on tämä selaimella toimiva työkalu: ruby. Visuaalinen niukkuus ei kuitenkaan tarkoita, että Ruby olisi ominaisuuksiltaan suppea kieli. Jos taas tarkastellaan esimerkiksi ammattimaisen ohjelmistotuotannon kulurakennetta, ovat henkilöstökulut useimmiten selkeästi suurin kustannus. LUOKKIA PYSTYY VIRITTÄMÄÄN Jos Rubyn vakioluokista tuntuu puuttuvan jokin pieni mutta hyödyllisen oloinen metodi, ei ole ongelma eikä mikään muokata asioita konepellin alla. Toisin sanoen numeroita voi käyttää kuten mitä tahansa muitakin olioita. No siksi! lausahdus.teinixify! puts lausahdus # => Mixi. Lohkon koodi puolestaan keskittyy itse datan käsittelyyn. Päinvastoin, Rubyssä on monia tehokkaita ominaisuuksia, joiden tarkoitus on luoda koodaajalle joustava, monipuolinen ja intuitiivinen ohjelmointiympäristö. Se ei käytä puolipisteitä koodirivien lopussa, ja metodikutsujen sulkeitakin vain silloin, kun ne ovat välttämättömiä yksiselitteisyyden kannalta. syntaksissa luokan tai sen instanssin voidaan ajatella olevan ”lauseen” subjekti ja metodin nimi on lopussa oleva predikaatti: Foo.do_magic. Monien ominaisuuksien kompleksinen toteutus on vain kätketty taidokkaasti kielen käyttäjältä. # => false 3.times { puts “foo” } Huomaa myös, että kysymysmerkki on Rubyssa sallittu funktion nimissä – konventio on, että kyllä/ei-arvon palauttavan funktion nimen loppuun laitetaan kysymysmerkki. “Meh.” elsif today.friday. Pystyviivojen välissä olevana computer-sana puolestaan on lohkon saama argumentti
Monisanaisten luokkien nimet pitää kirjoittaa CamelCasella, jossa jokaisen sanan ensimmäinen kirjain on isolla. Rails osaa myös englannin kielen epäsäännölliset taivutusmuodot: esimerkiksi luokan Person taulukon nimeksi tulee people. Esimerkiksi jos tehdään luokka Customer, niin Rails tallentaa sen oliot taulukkoon, jonka nimi on customers. Metodien nimet kirjoitetaan aina snake_casella, eli alaviivoin erotetuilla sanoilla. MVC-mallin eri osien koodit tulee nimetä ja sijoittaa konvention määräämällä tavalla. Tarkemmat asennusohjeet löytyvät Rubyn verkkosivuilta: ruby-lang.org/en/documentation/installation/ Rubyn verkkosivujen Documentation-osiosta löytyy hyödyllisiä linkkejä Rubyn opiskelun aloittamiseen ja vinkkejä devausympäristön pystyttämiseen. Jos automaattinen taivutus menee pieleen, ohjelmoija voi antaa oikean monikkomuodon käsin. Esimerkiksi Person-luokan malli löytyy polusta app/models/Person.rb. Jossain vaiheessa Rails oli kenties suosituin webbikehitysympäristö, mutta viime vuosina muut ovat ajaneet siitä jo ohitse. Se on jossain määrin yksinkertainen mutta monipuolinen ympäristö, jolla saa tehtyä mitä tahansa 15 minuutissa. Ympäristön automaattisesti tuottamat ”scaffoldit” sisältävät tietokannan luomisen, käyttöliittymän ja ohjauskoodin näiden yksinkertaiseen muokkaamiseen. Lisäksi Stack Overflow, YouTube ja monet yksittäiset blogit ovat hyviä tiedonlähteitä – ei muuta kuin googlaamaan! Ruby-ohjelmointikielen kanssa tapaa yleensä myös Ruby on Rails -webbikehitysympäristön. Rails osaa luoda taulun automaattisesti, ja taulun nimeksi tulee sitä vastaavan luokan nimen monikko. Ohjelmoijan tarvitsee vain lisätä omat hienoudet ja muotoilut tämän päälle, eikä pyörää tarvitse keksiä tyhjästä asti. Näistä käytännöistä on mahdollista poiketa, mutta silloin se pitää erikseen kertoa koodissa. Stack Overflow’n kyselyssä 1 keulassa ovat Javascript-pohjaiset ympäristöt, mutta Rails keikkuu vielä listoilla mukana. Railsin tehokas käyttö edellyttää tiettyjen käytäntöjen tarkkaa seuraamista. Kun jokaisen Rails-projektin rakenne on samanlainen, on helpompaa hypätä mukaan uuteen projektiin. Windowsilla voi käyttää Ruby Installer -apuohjelmaa (rubyinstaller.org). Railsin automatiikka perustuu siihen, että nimeämiskäytäntöjä noudatetaan. Ainakin sellaisella lentävällä lauseella Railsista puhuttiin kaveripiireissä sen jälkeen, kun alkuperäinen kehittäjä julkaisi ”Kuinka rakentaa oma blogi Railsilla 15 minuutissa” -videon vuonna 2005. Viimeisin Railsin iso päivitys (versio 6.0) julkaistiin hetki sitten, elokuussa 2019, joten ympäristönä se on vielä elinvoimainen ja kehityksessä mukana. Yksi syy Railsin suosion nousuun noina aikoina oli juuri sen tehokkuus koodatessa. Pysyvää talletusta kaipaavat oliot tallennetaan tietokantaan. Anssi Kolehmainen, Jarno Niklas Alanko 1 insights.stackoverflow.com/survey/2019#technology Jalokivi raiteilla 2019.3 36. Linux-jakeluissa se on vapaasti saatavilla pakettivarastoista. Rubyn lisäpalikoiden eli ”gemien” kehitystä tapahtuu myöskin, joskin iso osa kehittäjistä on hypännyt muiden kielien vietäväksi ja osa gemeistä on jäänyt sammaloitumaan. Myöskin luokkien ja metodien nimeämiselle on omat käytäntönsä. Koodi jakautuu MVCmallin mukaisesti tietokantaluokkiin (model), käyttäjän näkymiin (view) ja ohjauskoodiin (controller)
Ehkä siitä riittää sen verran charmia, että joku haluaa pelata peliäni jokusen tovin. Silmiä avaava kohtaaminen Kokemus oli kaikin puolin antoisa. Sellaisen kuin lapsena enon MSX:llä pelaamani Nemesis (tunnetaan myös nimellä Gradius). O len pitkään halunnut opetella pelikoodaamista, mutta hyvä idea on uupunut. Minulle taas oli tärkeää kokemus siitä, että itse kirjoittamastani koodista oli aidosti iloa jollekulle toiselle. Niin muuten, peli on koodattu Rustkielellä (rust-lang.org), josta tykkään kovasti. Piti ihan vahtia vuorottelua. Näytin, kuinka marsuksi saadaan valokuva Googlen kuvahausta poimimalla, GIMPillä oikeaan kokoon skaalaamalla ja kuvan taustaa läpinäkyväksi pyyhkimällä. Korvasimme viholliset karkeasti pikapiirretyillä Tähtien sodan TIE-hävittäjillä. Kesälomalla sain viimein innostavan idean: teen sivulta kuvatun shoot-emupin 1980-luvun japanilaiseen tyyliin. Perheessä on nimittäin marsuja lemmikkeinä, ja niinpä tutun karvabataatin siirtäminen pelin sankariksi resonoi lapsissa hulvattomasti. Alkuperäisessä koodissa oli 40 prosentin todennäköisyys synnyttää uusi vihollinen kerran sekunnissa – muutimme koodia niin, että joka framella synnytettiin yksi uusi vihollinen. Projektin tarkoituksena oli listiä kaksi kärpästä yhdellä iskulla: Rust ja peliohjelmointi. Pelin nimi on (ainakin toistaiseksi) Sideways. Lapsille oli varmasti kehittävää nähdä, että tietokonepelejä voi tehdä heille ennestään tuttu ihan tavallinen ihminen. Lisäksi lasten kanssa pelin tarkasteleminen sai luovuuteni lentoon ihan uudella tavalla. Lopuksi vielä korvasimme pelaajan avaruusaluksen marsulla. Eräänä iltana olin tuttavaperheen luona vierailulla ja keksin näyttää keskeneräistä peliäni viisija yhdeksänvuotiaille lapsille. Olin toki jakanut linkkiä aikuisille kavereilleni verkossa, mutta lapsilta saa aivan eri tavalla sievistelemätöntä palautetta ja ennakkoluulottomia ideoita. Tähän mennessä tavoitteessa on pysytty mallikkaasti. Näytin myös vähän, miten peli toimii. Idea marsusta oli omani, mutta ei se varmasti olisi pälkähtänyt päähäni, jos olisin jäänyt pelini kanssa yksin kotiin ikuisiksi ajoiksi. Sen lähdekoodin voi ladata osoitteesta github.com/ronjakoi/sideways. 37. Parissa päivässä peli eteni hyvään vaiheeseen: oli jo sivuttain vierivä tähtikenttä, satunnaisesti syntyviä vihollisia, avaruusalus ja nappi, jota painamalla alus ampui. Piirsimme aluksi uudet kuvat peliin. Toki piirrän marsun spriten uudestaan – ei ole hyvän tavan mukaista julkaista tökerösti muokattuja epämääräisiä kuvahakuosumia. Sitten lisäsimme vihollisten Lapsilta saa ennakkoluulottomia ideoita ja suoraa palautetta myös koodausprojektiin. Luulen, että marsu jää pelin sankariksi. Vaikkei pelissä vielä voinut tehdä muuta kuin lennellä ympäriinsä ja ampua satunnaisesti ruudun oikeasta laidasta syntyviä passiivisia vihollisia, lapsille riitti moneksi tunniksi riemua pelistä. Törmäyksentunnistusta oli sen verran, että viholliset kuolivat ammuksiin, mutta ne eivät ampuneet takaisin, eikä pelissä ollut mitään tapaa pelaajan kuolla. TIE-hävittäjätkin vaihtuvat johonkin kybermarsujen luonnollisiin vihollisiin, vaikkapa kyberkissoihin tai -haukkoihin. Ronja Koistinen AVARUUSMARSU hurmasi lapset SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI määrää. Tähtienvälinen kybermarsu on ainakin vähän omintakeinen shootem-up-pelin päähahmo. Tuon ikäisille ei toki mikään koodi juuri aukene, mutta spritejen piirteleminen ja niiden ilmaantuminen pelin sisälle varmasti käyvät järkeen. Lapsia nauratti absurdi TIE-hävittäjien hyttysparvi, joka alkoi pursua pelikentän laidalta
Vuosina 1989–1991 vietiin läpi projekti, jossa kirjoitettiin uudestaan melkein kaikki nämä epävapaat osat lähdekoodista, ja voitiin julkaista BSD-versiot Networking Release 1 eli Net-1 sekä Net-2. BSD perustui suoraan alkuperäiseen, AT&T:ltä lisensoituun Unixin lähdekoodiin. Kolme suurinta jälkeläistä Koska alkuperäinen BSD sisälsi AT&T:ltä lisensoitua epävapaata koodia, Berkeleyn Computer Systems ReJos Linus Torvalds ei olisi juuri oikeaan aikaan kirjoitellut iltapuhteeksi omaa 386:lla pyörivää Unix-kerneliään, suositut avoimen lähdekoodin käyttöjärjestelmät saattaisivat nykyään näyttää vähän toiselta. He myös siirsivät käyttöjärjestelmän Intel 80386 -arkkitehtuurille ja julkaisivat oman järjestelmänsä nimellä 386BSD. Järjestelmän ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1977 ja viimeinen vuonna 1995. SOFTA A lkuperäinen Berkeley Soft ware Distribution oli Unix-käyttöjärjestelmä 1 , jota kehitettiin ja julkaistiin Ka li fornian yliopistolta, Berkeleyn kam pukselta käsin. 2019.3 38. Se toinen avoin Unix-maailma Varsinaisen BSD:n varhaishistoria ennen 1990-lukua on sinänsä mielenkiintoista, mutta tässä artikkelissa ei paneuduta siihen. 1 Unix on tavaramerkki, joka viittaa rajattuun joukkoon käyttöjärjestelmiä. Teksti: Ronja Koistinen Kuva: Emma Kantanen Vaihtaisinko Linuxin BSD:hen. Sen sijaan tässä artikkelissa on tarkoitus pohtia myöhempien BSD-johdannaisten avoimen lähdekoodin käyttöjärjestelmien asemaa suhteessa 1990-luvun alussa syntyneeseen Linuxiin. Artikkelista saattaa paistaa läpi se, että kirjoittajalla on eniten henkilökohtaista kokemusta OpenBSD:stä. Historian voi lukea haluamassaan syvyydessä internetistä aloittaen vaikkapa Wikipediasta. Luettavuuden nimissä viittaamme tässä artikkelissa Unix-käyttöjärjestelmällä sekä tavaramerkin alaisiin että sen ulkopuolisiin käyttöjärjestelmiin. Pian Net-2:n julkaisun jälkeen muuan aviopari William ja Lynne Jolitz päätti uudelleenkirjoittaa loputkin BSD:n epävapaasta AT&T-peräisestä koodista. Jutussa käydään läpi BSDja Linux-käyttöjärjestelmien eroja keskenään muun muassa kehitysprosessien, yhteisöjen, teknisten rakenteiden, filosofioiden ja lisenssikäytäntöjen suhteen. search Groupissa oli painetta kehittää järjestelmästä versio, joka olisi täysin vapaa tästä AT&T:n koodista. Tavaramerkin ulkopuolisista käyttöjärjestelmistä käytetään monesti nimitystä Un*xtai *nix-käyttöjärjestelmät tai Unixin kaltaiset käyttöjärjestelmät. BSD:llä ei ole Unixtavaramerkkiä, vaikka se onkin esimerkiksi Linuxia lähempänä alkuperäistä Unixia
Sitä voi ajaa tavallisten IBM-yhteensopivien PC-laitteiden lisäksi muun muassa eri-ikäisillä Amigoilla ja Macintosheilla, Sega Dreamcastilla, Itaniumilla, VAXilla, Sparcilla sekä Alphalla. Keskeisenä ehtona on, että teoksen käyttäjän on voitava muokata ja parantaa sitä. NetBSD:n käyttöä vuosituhannen alun Apple iBookissa käsiteltiin Skrollin numerossa 2019.2. NetBSD:n pääperiaatteisiin kuului alusta alkaen hajautetusti internetissä tapahtuva kehittämistyö sekä yleisölle avoin lähdekoodisäilö (repository). Sen on tarkoitus olla looginen jatkumo alkuperäiselle 4.x-sarjan BSD:lle. Erityisen suosittu FreeBSD (ja siihen perustuva FreeNAS) on tiedostopalvelimissa nykyaikaisen ZFStiedostojärjestelmän ansiosta. OpenBSD-projektin ja -säätiön suojissa kehitetään myös eräitä työkaluja ja kirjastoja, jotka ovat käytössä muuallakin: esimerkiksi OpenSSH, OpenBGPD ja LibreSSL. Sitä käytetään palvelinja sulautetuissa ympäristöissä, pöytäkoneissa ja läppäreissä. Dragonfly poikkeaa kolmesta suuresta siinä, että se tukee vain x86-64-arkkitehtuuria. Tästä seuraa, että esimerkiksi Linux-ydintä autojen tai digiboksien osana myyvän yrityksen on vähintään nimenomaisesta pyynnöstä luovutettava käyttäjän saataville tuotteessa toimitettua Linuxydintä vastaava lähdekoodi. Myöhemmin eräs NetBSD:n perustajajäsen, Theo de Raadt, erotettiin projektista erimielisyyksien vuoksi. Muihin käyttöjärjestelmiin sittemmin levinnyt ajettavien ja kirjoitettavien muistisivujen erottelun pakottava W^X-teknologia on sekin peräisin OpenBSD:stä. Siksipä BSD-järjestelmiä ja niiden koodia on käytetty ja käytetään paljon kaupalli"FreeBSD on tilastojen mukaan nykyaikaisista BSD-järjestelmistä käytetyin." 39. Jälkimmäinen ei ollut vuonna 1993 ollenkaan itsestäänselvyys edes vapaan koodin ohjelmistoprojekteissa. Dragonfly pyrkii olemaan tehokas, nykyaikainen käyttöjärjestelmä, jossa on alusta asti erityisesti sille suunniteltu HAMMER-tiedostojärjestelmä ja erityisen hyvä moniprosessointituki. OpenBSD:n keskipisteenä on tinkimättömyys tietoturvassa. Painopisteet Kolme suurinta eli Free-, Netja OpenBSD ovat vuosien varrella profiloituneet hieman erilaisiin painotuksiin päämäärissään. GPL-lisenssiä kutsutaan näiden ominaisuuksiensa vuoksi myös ”tarttuvaksi” (contagious) lisenssiksi, sillä kaikki jatkokehitetyt ja johdannaiset teokset on julkaistava samalla lisenssillä. Se ei ole erityisen profiloitunut mihinkään erityiskäyttöön, vaan pyrkii olemaan hyvä yleiskäyttöjärjestelmä. Vuonna 1995 hän perusti oman projektinsa OpenBSD:n uutena haarana NetBSD:stä. Se ei esimerkiksi tätä nykyä käytä oletuksena ollenkaan Hyper-threadingia – varotoimenpiteenä joitain Meltdownja Spectre-tyyppisiä spekulatiivista koodinsuoritusta hyödyntäviä haavoittuvuuksia vastaan. Muutamia mainitsemisen arvoisia FreeBSD-johdannaisia käyttöjärjestelmiä ovat TrueOS (aiemmin PC-BSD), FreeSBIE (live-CD) ja pfSense (palomuurija reititinohjelmisto). Kolmen suurimman ja niiden johdannaisten lisäksi pitää mainita vielä Dragonfly BSD, joka on perustettu vuonna 2004. Suurin piirtein samoihin aikoihin perustettiin myös NetBSD-projekti, samaten perustuen 386BSD:hen ja osittain myös suoraan Net-2:n koodiin. BSD-lisenssi sen sijaan sallii julkaista johdannaiset myös eri lisenssillä, eikä se velvoita johdannaisteosten lähdekoodin luovuttamiseen. OpenBSD myös innovoi jatkuvasti tietoturvan saralla: viime vuosina järjestelmä on esimerkiksi alkanut linkata järjestelmäytimen kuvan (kernel image) uusiksi jokaisessa bootissa järjestäen kaikki symbolit satunnaiseen järjestykseen. Näin on erittäin epätodennäköistä, että missään ajossa olevassa OpenBSD-järjestelmässä olisi ytimen muistialue samassa järjestyksessä kuin jossain toisessa. ZFS on edistyneempi tapa toteuttaa tehokkaita ja vikasietoisia tallennusjärjestelmiä kuin esimerkiksi perinteinen RAID, ja sen tuki ja työkalut ovat omasta mielestäni erityisen kehittyneet FreeBSD:ssä. Lisenssi Yksi olennainen ero Linuxin ja BSDjärjestelmien välillä on lisenssi. Se on tänä päivänä laajimmin käytetty BSDkäyttöjärjestelmä. Linux on julkaistu GNU General Public Licenseeli GPL-lisenssillä (versio 2), kun taas BSD-järjestelmät käyttävät BSD-lisenssiä. GPL on niin sanottu copyleft-lisenssi, eli se takaa sekä sen alaisena julkaistulle teokselle että siitä johdannaisille teoksille samat ehdot. 368BSD:n kehitys kuitenkin eteni hitaasti, ja jo syksyllä 1993 joukko järjestelmän käyttäjiä perusti oman haaraprojektinsa nimeltä FreeBSD. FreeBSD on tilastojen mukaan nykyaikaisista BSD-järjestelmistä käytetyin. NetBSD tunnetaan siitä, että se tukee erittäin laajaa kirjoa erilaisia tietokoneita. Tästä syystä erilaisilla muistivuotohyökkäyksillä on vaikeampi saada aikaa mitään hyödyllisiä murtoja
”make” ja ”make install ” kääntävät muuttuneen lähdekoodin ja asentavat uudet ohjelmat aloilleen. THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE COPYRIGHT HOLDERS AND CONTRIBUTORS ”AS IS” AND ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE ARE DISCLAIMED. Free Software Foundation on kuitenkin määritellyt sekä kaksiettä kolmilausekkeisen BSD-lisenssin avoimen lähdekoodin lisenssiksi ja yhteensopivaksi GPL:n kanssa. ”cvs up ” -tyyppisellä komennolla haetaan ajoittain uusin versio lähdekoodista. Joitain muitakin pieniä eroja on eri lisenssien välillä, ja niihin on tarvittaessa tutustuttava tapauskohtaisesti. Myöskään jails-työkalujen ja FreeBSD-ytimen välisistä versioristiriidoista ei koskaan tule päänvaivaa, toisin kuin Linuxin ja Dockerin kanssa saattaa tapahtua. 4. Sen käyttöohjeet ovat oma lukunsa käyttöjärjestelmän käsikirjassa (FreeBSD Handbook). Esimerkiksi macOS perustuu paljolti BSD-järjestelmien koodille, ja Microsoft Windowsin TCP/IP-pino on Windows 2000:sta alkaen sisältänyt paljon BSD-peräistä koodia. FreeBSD taas on jo 20 vuotta tarjonnut sisäänrakenBSD-lisenssit Yleisin nykyään käytössä oleva BSD-lisenssi on niin sanottu kolmen lausekkeen lisenssi. Käyttäjä hakee CVS-versionhallinnasta käyttöjärjestelmän lähdekoodin polkuun /usr/src . IN NO EVENT SHALL <COPYRIGHT HOLDER> BE LIABLE FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION) HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE. * Redistributions in binary form must reproduce the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer in the documentation and/or other materials provided with the distribution. Jatkokehitetty FreeBSD on käyttöjärjestelmänä myös Sonyn pelikonsoleissa PlayStation 3 ja 4. Esimerkiksi OpenBSD:ssä, kun ”ports”-metatietopuu on asennettu oikeaan paikkaan, VLC-videosoittimen asennus onnistuu komennolla ”make install ” hakemistossa /usr/ports/x11/vlc . Sen koko teksti on seuraava: Copyright (c) <year>, <copyright holder> All rights reserved. Monille on tärkeää kutsua näitä järjestelmiä GNU/ Linuxiksi, sillä Linux on vain ydin (kernel), ja käyttäjätilan (user space) perustana ovat alusta asti olleet GNUprojektin työkalut kuten Bash-komen2019.3 40. sissa, suljetun lähdekoodin tuotteissa. BSD:ssä käyttöjärjestelmän päivitykset ja lisäohjelmistot on perinteisesti asennettu lähdekoodista. Myös lisäohjelmat ovat perinteisesti toisessa, yllä olevan kaltaisessa CVS-säilössä. Siitä puuttuu kolmas lauseke, jossa kielletään käyttämästä tekijänoikeuden haltijan tai ohjelmiston kehityksessä avustaneiden ( contributors ) nimiä johdannaisteosten mainonnassa. Ytimen ja jails-alijärjestelmän sisältyminen kiinteästi samaan koherenttiin ohjelmistoprojektiin takaa sen, että tietyssä julkaisuversiossa molemmat ovat varmasti yhteensopivat. 3. Jailsympäristöt on myös integroitu suoraan esimerkiksi ZFS-tiedostojärjestelmää koskeviin työkaluihin. Esimerkiksi FreeBSD:ssä ydin, komentorivitulkki ja -työkalut, palomuurityökalut, tiedostojärjestelmäajurit ja virtualisointityökalut ovat kaikki kiinteä osa käyttöjärjestelmää. Nykyajan GNU/Linux-järjestelmissä on paljon myös muita osasia, joita kehittävät sekalaiset erilliset tiimit: esimerkiksi Systemd, D-Bus, glibc, X Window System ja Wayland. 2. Komento ”apt-get upgrade ” päivittää kaikki järjestelmän osaset näppärästi kerralla. Jotkut projektit, esimerkiksi FreeBSD, käyttävät riisutumpaa kahden lausekkeen lisenssiä. * Neither the name of the <organization> nor the names of its contributors may be used to endorse or promote products derived from this software without specific prior written permission. Esimerkiksi Debian-johdannaisissa jakeluissa on APT-niminen paketinhallinta, josta lisäohjelmistot asennetaan. Sen nimi on NetBSD:ssä ”pkgsrc”, Openja FreeBSD:ssä ”ports”. Karkeasti ottaen: 1. Lähdekoodi paketinhallintana GNU/Linux-käyttäjälle paketinhallintajärjestelmät ovat tuttua kauraa. Jos GNU/Linuxissa haluaa pystyttää kevytvirtualisoidun kontin (container) jollekin ohjelmistolle, mielekkäin menettely on käyttää erillisen kaupallisen yrityksen julkaisemaa Docker-työkalua. BSD:t ovat sen sijaan paljon tiiviimmin yhden projektin ylläpitämiä, kehittämiä ja julkaisemia kokonaisia käyttöjärjestelmiä. nettuna jails-nimisen alijärjestelmän samankaltaisten ympäristöjen hyödyntämiseen. Komento totulkki ja muut palikat, jotka kaikista Unix-järjestelmistä löytyvät. Redistribution and use in source and binary forms, with or without modification, are permitted provided that the following conditions are met: * Redistributions of source code must retain the above copyright notice, this list of conditions and the following disclaimer. Linux on vain ydin Kuten Richard Stallman väsymättömästi meille muistuttaa, Linux on vain yksi osa niitä käyttöjärjestelmiä, joiden sisällä se sykkii. ”reboot” käynnistää koneen uudelleen ottaen käyttöön mahdollisesti päivittyneen ytimen. APT pitää myös huolen asennettujen ohjelmien ajantasaisuudesta tietoturvan ja vakauden suhteen
2 Widevine on tietysti saatavilla myös Androidille, iOS:lle ja niille sulautetuille järjestelmille, jotka on tungettu nykyajan älytelkkareihin. Linuxiin ja macOS:ään ZFS ovat vasta tuloillaan, kun taas BSD-maailmassa se on täyttä nykyaikaa. Sen tarkoituksena on yhdistää tiedostojärjestelmän, fyysisten massamuistien ja loogisten osioiden hallinnoinnin käsitteet yhteen ja samaan kokonaisuuteen. Graafiset asennuskäyttöliittymät ovat harvinaisia, ja usein pääsee heti alkajaisiksi käsin osioimaan levyä fdiskillä ja alustamaan osioita. Tällaisia pieniä eroja on paljon, ja ne aiheuttavat jatkuvasti pieniä epäyhteensopivuuksia shell-skripteissä, jos niiden kirjoittaja on olettanut GNUversiot työkaluista. Järjestelmäarkkitehtuurin ja perustyökalujen konservatiivisuus ovat toinen perustelu. Käytäntö on lainattu nimenomaan BSD:stä. Esimerkiksi oletuskomentotulkki OpenBSD:ssä on rootille sh ja tavalliselle käyttäjälle ksh – FreeBSD:ssä sh ja csh. Findtyökalun BSD-versio esimerkiksi haluaa aina eksplisiittisen hakupolun, kun taas GNU find hakee työhakemistosta, jos hakupolku puuttuu komennosta. BSD-järjestelmillä on näiden suhteen paljon hiljaisempaa. Jos tällainen lähdekoodin kanssa puljaaminen kuulostaa oudon tutulta, syynä on ehkä Gentoo. Netflixin, Spotifyn ja monen muun suoratoistopalvelun käyttämä Widevine-kopiosuojauskirjasto on saatavilla valmiiksi käännettynä binäärinä vain Windowsille, macOS:lle ja Linuxille 2 . Winen ja Protonin kautta toimii suuri määrä Windows-softastakin. Toisin sanoen ZFS:llä voi korvata kokonaan sellaiset asiat, jotka Linux-käyttäjälle ovat tuttuja termeissä RAID, LVM ja Ext4. Bashin saa asentamalla paketinhallinnasta erikseen. Vähintäänkin kurkistus BSD:hen panee terveellisesti kyseenalaistamaan ja katsomaan kriittisesti GNU/Linuxjakeluiden valintoja ja suuntia. Mainitsin jo edellä siitä, kuinka hyvin se on integroitu muihin käyttöjärjestelmän työkaluihin, esimerkiksi NFS:ään (verkkolevyjakoihin) sekä jail-kontteihin. Työkalujen nimet ja tarkat ohjeet vaihtelevat BSD:stä toiseen. Periaatteessa ehkä olisi mahdollista tehdä Widevinellekin jonkinlainen sovitinpalikka, jotta Chromiumin saisi lataamaan sen FreeBSD:ssä, mutta en pidätä hengitystäni. Marginaalissa jää aina jostain paitsi Nykyajan Linux-käyttäjä on kenties jo tottunut siihen, että 3D-kiihdytys toimii heittämällä, Steamista on natiivi asiakasohjelma saatavilla ja Netflixiä voi katsoa Chromella. Onneksi on olemassa POSIX-standardi, jota BSD-työkalutkin noudattavat. Sinänsä hieman ironista, että tiettävästi Netflix käyttää palvelininfrassaan laajasti FreeBSD:tä. ZFS on (Sunin ja Solariksen hiipumisen jälkeen) omasta mielestäni erityisen hyvissä kantimissa FreeBSD:ssä. Työkalut ja komentoriviympäristöt ovat tavallisesti myös GNU/Linuxiin verrattuna konservatiivisia. ZFS voi mullistaa levypalvelimet Alun perin Sun Microsystemsilla kehitetty ZFS on uuden sukupolven tiedostojärjestelmä, joka on mielenkiintoinen teknologia. Linuxille on tätä nykyä saatavilla paljon kaupallista, suljetun lähdekoodin softaa – sekä pelejä että hyötyohjelmia. Tapa levittää ohjelmia lähdekoodina juontaa juurensa aikaan, jolloin Unix-koneiden suorittimien joukko oli nykyistä kirjavampi, eikä binääriyhteensopivuus ollut mitenkään taattua. "Monella tavalla BSD:t ovat jonkin verran vanhanaikaisempia kuin GNU/Linuxjakelut." 41. Väitettä tukee esimerkiksi suora historiallinen yhteys AT&T:n Unixiin. GNU/ Linuxissa taas on nykyään yleensä Systemd-niminen alijärjestelmä, joka on arkkitehtuuriltaan merkitsevästi erilainen ja tekee verrattain paljon asioita järjestelmässä. Nykyisin tosin BSD:tkin jakelevat sekä kolmannen osapuolen ohjelmistoja että itse käyttöjärjestelmän tietoturvapäivityksiä valmiiksi käännettyinä binääreinä. Moni on sitä mieltä, että BSD:t ovat aidommin ja puhtaammin Unixeja kuin GNU/Linux. Jos siis päättää asentaa koneeseensa BSD:n, Netflix jää katsomatta, Spotify kuuntelematta ja suurin osa peleistä pelaamatta. Se on Linux-jakeluversio, jossa kaikki ohjelmistot asennetaan portage-nimisen paketinhallinnan avulla lähdekoodista kääntämällä. Jos Unixoikeamielisyys on sielua lämmittävä asia, BSD:hen kyllä kannattaa tutustua. Ainakin FreeBSD:ssä on tosin jonkin verran olemassa yhteensopivuustoiminnallisuutta Linux-binääreille, mutta siihen ei kannata luottaa liiaksi. Monet tutut työkalut eivät tue kaikkia samoja vipuja kuin GNU-versiot tai toimivat muuten eri tavalla. En käy tässä kovin laajasti läpi ZFS:n ominaisuuksia, mutta niihin kuuluu esimerkiksi varmuuskopiointi snapshotien avulla, copy-on-write, automaattinen datan eheyden tarkastus, RAID-tyyppinen redundanssi sekä datan deduplikaatio. Jos tietää, mitä asioita POSIX järjestelmälle takaa, tietää yleensä myös, mitä sekä GNU/Linuxille että BSD:lle voi olettaa yhteiseksi. OpenBSD:n dokumentaatio, jota tutkailin kertaukseksi tätä kirjoittaessani, suositteleekin nykyään käyttämään esikäännettyjä binäärejä ja sanoo, että ports on tarkoitettu edistyneille käyttäjille. Tämän näkee yleensä heti asennusohjelmasta. Perinteet kunniaan Monella tavalla BSD:t ovat jonkin verran vanhanaikaisempia kuin GNU/Linux-jakelut. kääntää ohjelmiston lähdekoodista ja asentaa paikoilleen sen binäärit, asetustiedostot, manuaalisivut ynnä muut. Ja vaikkei olisikaan, kokemus on antoisa näkymänä erilaiseen skeneen ja erityyppisiin tapoihin ylläpitää, kehittää ja jaella avoimen lähdekoodin softaa. Järjestelmän boottaus tapahtuu BSD-järjestelmissä perinteisillä shell-skripteillä, ja yleiset konfiguraatiot asetetaan tavallisesti /etc/rc.conftyyppisessä tekstitiedostossa
Koko jupakka toi tuomion usealle muullekin soneralaiselle. Ja mitä kummallisempi väite on, sitä vedenpitävämmät todisteet tarvitaan. Ei liene sattumaa, että umts-tekniikan viimein tullessa käyttöön vuosikymmenen lopulla se brändättiin Suomessa 3g:ksi ja umtstermi haudattiin visusti. Vaikka kirjan julkaisusta on jo 17 vuotta, se pulpahtelee edelleen pinnalle säännöllisin väliajoin: helmikuussa 2015 Helsingin Sanomat uutisoi, että kirjaa koskevaa Wikipedia-artikkelia on vaadittu poistettavaksi Googlen hakutuloksista eurooppalaisen tietosuojalainsäädännön perusteella. Se, että kirjan väitteitä ei ole pystytty kumoamaan ja väitteistä osa on osoittautunut todeksi, kallistaa vaakaa siihen suuntaan, että kirjan kirjoittajat tietävät mistä puhuvat. Myöhemmin samana vuonna uutisoitiin Relanderille aikanaan korvauksia maksaneen vakuutusyhtiön riitelevän teleurkintajupakkaan liittyvistä asianajokuluista Espoon käräjäoikeudessa. Kirjassa esitetyistä hurjista väitteistä todeksi on osoittautunut ainakin teleVesa Linja-aho Jonnet ei muista Kun yhteiskunnan muutosvauhti kiihtyy, kiihtyy myös tiedon katoamisen vauhti. Kirjan väitteiden todenperäisyydestä ei ole yksiselitteistä tietoa. tietojen urkinta, joka lopulta johti Sonera-kirjan ”pääpahiksen”, toimitusjohtaja Jan-Erik Relanderin tuomitsemiseen törkeästä viestintäsalaisuuden loukkauksesta. Umtsi-um Suurin yksittäinen ja samalla kuuluisin käänne Sonera-saagassa oli Relanderin päätös käyttää liki neljä miljardia euroa Saksan valtiolta ostettuun umts-toimilupaan. Sonera ei ollut ainoa tapaus laatuaan, vaan sama tauti vaivasi monia muitakin uuden median ja tietotekniikka-alan yrityksiä ja sijoittajia. Koko investointi jouduttiin pian kirjaamaan tappioksi tilinpäätöksessä, ja Soneran utmsluvat olivat kaikkien huulilla. Verkkokulttuurin taltiointi on yhtä tärkeää kuin kenkien ja kolikoiden museointi. Vasta simkortin ostaminen ulkomaanreissulla 2010-luvun alussa palautti mieleen, että kyse on aivan samasta tekniikasta, kun nämä neljä kirjainta komeilivat mainostamassa nopeaa datasiirtoa. Kun kurssit lopulta romahtivat, puhuttiinkin it-kuplan puhkeamisesta. Firman pörssikurssia ajettiin ylöspäin kuin käärmettä pyssyyn hypettämällä kovia aikomuksia vailla liiketoiminnallisia näyttöjä. Toisaalta kikka, jossa uskottavuutta tuovan tosiasiaryppään sekaan ujutetaan muutama valhe, lienee yhtä vanha keksintö kuin valehtelukin. Muistan elävästi, kun radiojuontajat pohtivat ääneen, mistä tarkalleen ottaen mahtaa olla kysymys, koska umts ei tuo heille mieleen mitään muuta kuin vettä täynnä olevista kumisaappaista kuuluvat askeläänet. Luin Sonera-kirjan kunnolla vasta tänä kesänä lomallani, vaikka tapaukseen liittyvälle uutisoinnille hihittelin jo parikymppisenä teekkarina. Kirjan lukemiseen ajoi tietynlainen nostalgian nälkä yhdistettynä sattumaan: 2019.3 42. Sen sijaan kirjan väitteistä hurjimmat kaipaisivat tuekseen muitakin todisteita kuin anonyymit väitteet. Tässä 190 048 merkin – eli yhdessä illassa luettavan tietokirjan – pituisessa tekstitiedostossa kerrottiin värikkäin sanankääntein Soneran eli nykyisen Telian myrskyisästä lähihistoriasta. Pari kuukautta fuusioaikeista ilmoittamisen jälkeen, kesällä 2002, internetissä levisi tuntemattoman kirjoittajan – tai kirjoittajien – paljastuskirja, jossa esitettiin piikikkäin sanankääntein paljastuksia Soneran rämäpäisestä johtamisesta. KOLUMNI K esäkuussa 2002 sen aikaisessa somessa – irkissä, keskustelufoorumeilla ja kahvipöydissä – kävi kova pöhinä nimettömänä julkaistusta kirjasta Minne hävisivät Soneran rahat. Tiivistelmänä: Valtion puhelinyhtiö Tele, joka omisti osan kotimaisesta lankapuhelinverkosta ja oli toinen suurista matkapuhelinoperaattoreista Suomessa, nimettiin Soneraksi 1998 ja listattiin pörssiin 1999. Sekä tieteessä että arkielämässä yleinen periaate on, että todistustaakka on väitteen esittäjällä ja journalismissa tiedot tulee varmistaa vähintään kahdesta toisistaan riippumattomasta lähteestä. Näitä olivat esimerkiksi se, että Venäjän mafiaa olisi käytetty erään äänekkäästi Soneran asioita kommentoineen Soneran hallinnon jäsenen hiljentämiseen sekä se, että Relander olisi junaillut Soneran rahoja itselleen ulkomaisten peiteyhtiöiden kautta. Sonera-kirja Kuplan puhjetessa Sonera, jonka myyntivoitoilla oli hurjimmissa kuvitelmissa tarkoitus maksaa jopa valtionvelat pois, kaatui ruotsalaisen Telian syliin pilkkahinnalla
Soittoääntä en muista tällä vuosikymmenellä vaihtaneeni kertaakaan. Kansalliskirjastolla on toki bottinsa, joka tallentaa verkkosivuja jälkipolville. Pelkän mekaanisen keräämisen lisäksi olisi tärkeää myös taustoittaa tapaukset. Museoalalla on peruskauraa, että pelkän esineen tallettamisen sijaan on tärkeää tallettaa myös taustatiedot esineestä: kuka sen on valmistanut, kuka sitä käytti ja mihin, ja mikä oli esineen merkitys aikalaisille laajemmassa kontekstissa. Tavallaan ymmärrän Relanderiakin: yhtiön valtio-omistaja oli asettanut kirjaimellisesti tolkuttomat kasvutavoitteet yrityksen johdolle optio-ohjelman kautta. Tällaisten tietojen kerääminen on käsipeliä. Paljon selittämistä helpompaa olisi ollut näyttäminen. Verkkopelit nimittäin yleensä katoavat siinä vaiheessa, kun palvelimen ylläpitokustannukset kasvavat pelin tuomaa kassavirtaa suuremmaksi. "...digitaalisen kulttuurin katoavaisuus iskee päin naamaa aina, kun kertoo omille lapsilleen jostain tuoreehkosta mutta jo tyystin kadonneesta ilmiöstä." 43. Suomen ja maailman museot pullistelevat monenlaista puukauhaa ja kenkää, mutta digitaalisen kulttuurin katoavaisuus iskee päin naamaa aina, kun kertoo omille lapsilleen jostain tuoreehkosta mutta jo tyystin kadonneesta ilmiöstä. 1990-luvun klassikkopelejä voi pelata emulaattoreilla ja ehjällä alkuperäisellä raudalla, mutta pääsevätkö mahdolliset lapsenlapseni rökittämään minut Clash Royalessa tai Fortnitessä kuten minä aikanaan rökitin isoisäni shakissa ja Monopolissa. YouTubesta tallennetaan myös itse videotiedosto kommentteineen, eli vaikka Google palveluineen yhtäkkiä pyyhkäistäisiin pois bittiavaruudesta, historiantutkijoille jää käyttöön jonkinlainen otos YouTubevideoista. Saksan umts-lupien osto on sentään päässyt esimerkiksi Markku Kuisman ja Pekka Seppäsen vuonna 2015 ilmestyneeseen Suomen pahimmat bisnesmokat -kirjaan. Suomessakin pelattavien ulkomaisten jättihittien tallettaminen on sitten toinen juttu”, jatkaa Veikkolainen. Nokiasta puheen ollen, firman noususta ja (lähes) tuhosta on julkaistu useita populaarikirjoja ja akateemisia tutkimuksia, pitkistä lehtijutuista puhumattakaan. BBS:t ovat hyvä esimerkki ilmiöstä, joka katosi nopealla aikataululla, mutta jonka vaikutusta tietokonekulttuurille ei voi kiistää. Digimaailmassa moni hetki sitten itsestään selvä asia häviää, ennen kuin sen talteenottoon herätään. Optiokannustin kannustaa kasvattamaan yrityksen pörssikurssia, joka ideaalimaailmassa korreloi yrityksen rahantekokyvyn ja kasvuodotusten kanssa. Taustakuvana on maksullisen pikselimössölogon sijaan puhelimen omalla kameralla otettu eläinkuva, jollaista ei 2000-luvun alussa olisi saanut edes markkinoiden kalleimmilla digikameroilla. Entä muu verkkokulttuuri. ”Kansallisen kulttuuriperinnön näkökulmasta erityisesti suomalaisten pelien tallettaminen olisi tärkeää. Siinä mainittiin yhtenä älykkäitä ihmisiä koskevana organisatorisen typeryyden riskinä taipumusta poskettomaan riskinottoon, mikä toi välittömästi mieleen Soneran ja it-kuplan. Kuka museoisi sen palvelinpään ohjelman. Sonerasta vastaavat teokset loistavat poissaolollaan. Fyysisten vempeleiden säilöminen toimintakuntoisena on tärkeää sekin, mutta sisällön tallentaminen on oma haasteensa. Pikaisen kyselykierroksen perusteella esimerkiksi sosiaalisen median sisältöjen kattavasta tallentamisesta ei vastaa tällä hetkellä Suomessa mikään taho. Pelkästään Sonera-kirjan väitteiden perkaamisessa olisi aihetta kokonaiseksi tietokirjaksi. Katoavainen data Sonera-kirja löytyy verkosta vieläkin. Mutta kenellä näitä on tallessa. Oma arvaukseni on, että kotimaisten pelitalojen valmius – ja halu – tarjota tarkoitukseen sopiva versio ei koidu ongelmaksi, jos Kansalliskirjastolla olisi valmius kehittää järjestelmä tämän toteuttamiseksi. myös Skrolli 2018.2) kertoo Skrollille, että some-aineistoista Kansalliskirjasto tallentaa erityisesti verkkoarkiston teemakeräyksissä Twitterin ja YouTuben sisältöjä. Kirjasta julkaistiin 2003 myös painettu versio, josta oli hurjimmat väitteet sensuroitu pois. Sellainen sopisi mainiosti mediamuseo Rupriikin yhteyteen, itsestäänselvine synergiaetuineen. Aihe palasi mieleen, kun yritin selittää 10-vuotiaalle lapselleni, että nuoruudessani puhelimilla lähetettiin sellaisia merkkigrafiikkaanimaatiotekstiviestejä, joita alaspäin skrollatessa (sic!) tapahtui jotain hassua – yleensä kaksimielistä. Pelimuseo meillä jo on Tampereella, pitäisikö sen kylkeen avata meemimuseo. keväällä ilmestyi The Intelligence Trap -kirja. Kansalliskirjaston verkkorobotin haaviin on satavarmasti tarttunut niin Sakolut:den painttaidetta kuin anonyymien väsäämiä Spurdo spärde -kuviakin, mutta ilman asiantuntevaa taustoitusta nämä eivät jälkipolville aukea. Kirjaan tutustuminen muistutti kuitenkin digitaalisen kulttuurin lyhyestä eliniästä ja helposta katoavaisuudesta. Tapahtumista on kohta 20 vuotta ja osa avainhenkilöistä jo eläkkeellä ja kenties valmiina avaamaan suunsa vähintään lähdesuojan turvin, joten tässä olisi Helsingin Sanomien kuukausiliitteelle tai Long Playlle journalistipalkintoa jaossa. Googlasin mitä paljastusteokselle kuuluu nykyään ja luin sen vihdoin yhdeltä istumalta. ”Some-palvelujen aineistojen tallettaminen on työlästä, ja useita merkittäviä kanavia jää tallettamatta, koska se on yksinkertaisesti todella hankalaa”, Veikkolainen vahvistaa. Vaikka Hesarin Nyt-liitteen yhteenvetojutut kaikenkarvaisista someriidoista ärsyttävät monia, niillä on tärkeä merkitys myös kulttuurihistorian säilömisessä. Taustakuvista ja soittoäänistä, joiden tilaamisesta vielä viime vuosikymmenellä muistan maksaneeni, sentään on tallessa lehtimainokset Kansalliskirjaston arkistossa. Vaikka jälkiviisastelu on tunnetusti helppoa, en keksi edes jälkikäteen Relanderin strategiaa parempaa keinoa odotuksiin vastaamiseen. Yksi haasteellinen tallennettava ovat mobiilipelit ja verkkopelit. Kolumnoin aiheesta Skrollissa 2016.2, johon Janne Sirén viittasikin mainiossa BBS-historiakolumnissaan edellisessä Skrollin numerossa. It-kupla vain lässähti käsiin ennen firman myyntiä. Toisin kun Nokia, joka valmisti ja myi matkapuhelimia ympäri maailmaa, Sonera oli valtion puhelinyhtiö, jonka bisnes perustui kotimaan lankaja matkapuhelinverkkoon. Tietojärjestelmäasiantuntija Petteri Veikkolainen Kansalliskirjastosta (ks
Esittelyssä kirjoittamisen ja viitteidenhallinnan tehotyökalut. Esimerkiksi lähdeluettelon muotoiluvaihtoehdot ovat rajoitetut ja vähänkin monimutkaisempien kaavojen syöttö hankalaa. Kirjojen ja laajojen lehtijuttujen kirjoittamista helpottavat lukuisat ominaisuudet, kuten korkkitaulunäyttö eri tekstin osioille ja monipuoliset mahdollisuudet lisätä kommentteja, värikooditäppiä ja merkkimäärätavoitteita eri tekstitiedostoille. Viitteiden hal linta onnistuu Docsissa erillisen liitännäisen avulla. Kirjoitusohjelmat Scrivener Tunnetuin kirjoitustyöhön tarkoitettu ohjelmisto lienee vuodesta 2007 asti kehitetty Scrivener. Etenkin eri lukujen pituuksien seuraaminen graafisesti oli yksinkertainen mutta hyödyllinen pikkuominaisuus. Jos tuotanto on pelkkää tekstiä ilman kommervenkkejä, Ulysses on miellyttävä työkalu. Paljon kirjoitustyötä tekevien kannattaa vähintään kokeilla muutamaa muuta työkalua. Varsinkin jos sisältö on lähinnä tekstejä ja taulukoita ja projekti on laaja, Scrivenerin kanssa ei ainakaan häviä mitään. Jos kirjoitusprosessi sisältää paljon lähdeteoksista kopioimista, turhien muotoiluominaisuuksien mukana roikottaminen vain yksinkertaisesti ärsyttää. Tuotatko paljon tekstiä tietokoneella. Tässä artikkelissa esitellään kirjoitusohjelmat Scrivener, Ulysses ja IA Writer sekä viitteidenhallintaohjelmat Paperpile, Refworks, Papers, Zotero, Endnote ja Mendeley. Tekstin lisäksi ohjelmaan Scrivenerissä on monipuoliset ominaisuudet etenkin laajojen tekstikokonaisuuksien hallintaan. Alan markkinajohtajassa Wordissa ominaisuudet riittävät aina matemaattisista kaavoista lähdeviitteiden hallintaan, mutta paras työkalu se ei välttämättä näihin toimintoihin ole. 2019.3 44. Ohjelmaa voi koekäyttää 30 vuorokautta maksutta. KIRJOITTAJAN TYÖKALUPAKKI Teksti ja kuvat: Vesa Linja-aho Ulysses Viimeistellyllä käyttöliittymällä ja pomminvarmalla synkronoinnilla varustettu ohjelma on ollut pääkirjoitustyökaluni kesästä 2017 alkaen. Aiheuttaako viitteidenhallinta harmaita hiuksia. Scrivenerin merkittävin huono puoli löytyy pikkuyksityiskohdasta: ohjelma pakottaa käyttämään wysiwyg-henkistä editoria, vaikka plain text -ominaisuutta on ohjelman tukifoorumilla toivottu jo 2008. Nämä kaksi jättiläistä eivät ole suinkaan ainoat laadukkaat työkalut kirjoittamiseen ja viitteiden hallintaan. Ohjelma on käytännössä kevyin ominaisuuksin varustettu rtf-tekstieditori, jossa on laajat sisällönhallintaominaisuudet ja miellyttävä käyttöliittymä. Yleisin vaihtoehto Wordille on Google Docs, joka kilpailee tarjoamalla toimivat versionhallintaja etenkin ryhmätyöominaisuudet. Ohjelma on käytännössä Markdown-editori joka tallentaa dokumentit iCloud-tietokantaan. Jos kirjoittamista helpottavat editoriominaisuudet houkuttavat mutta tekstiä käsittelee mieluummin puhtaana tekstinä ja hoitaa mahdolliset muotoilut Markdown-kielellä, kannattaa tutustua Ulyssesiin ja IA Writeriin. SOFTA T ermi kirjoitusohjelma tuntuu hieman erikoiselta – mihin nyt tarvitaan erilaista ohjelmaa kirjoittamiseen: useimmat ovat täysin tyytyväisiä Wordiin, Google Docsiin tai vaikka lempitekstieditoriinsa. Scrivener sisältää paljon kirjoittamistyötä helpottavia ominaisuuksia, kuten erilaisia editoritiloja: näytöltä saa piilotettua kaiken turhan, vieritysmoodin saa kirjoituskonemaiseksi (editoitava rivi korostettuna ja samalla kohtaa näytöllä) ja useamman dokumentin tarkastelu sekä dokumentista toiseen hyppiminen onnistuu pikanäppäimillä helposti. Tietynlaiseen kirjoitustyöhön voi olla hyödyllistä käyttää erillistä ammattikirjoittajille suunnattua sovellusta, jossa tekstieditori on yhdistetty tekstintuotantoa tukeviin sisällönhallintatoimintoihin ja lopullisen teoksen jäsentelyyn tarvittaviin toimintoihin. Lyhyiden tekstien kirjoittamisessa Scriveneristä lienee lähinnä haittaa, mutta laajemmissa projekteissa kannattaa vähintään kokeilla alussa, olisiko Scriveneristä niiden suunnittelussa, jäsentelyssä ja kirjoittamisessa apua. Olen kirjoittanut ohjelmalla yhden tietokirjan, ja kokemus oli positiivinen
Jos taas kirjoitustyöhön liittyy paljon erimuotoista oheismateriaalia, ei ole lainkaan huono idea käyttää perinteistä tietokoneen tiedostojärjestelmää. Tämä on kätevä ominaisuus varsinkin vakiopalstoja kynäileville: olen kerran vahingossa meinannut kirjoittaa lähes samansisältöisen kolumnin kuin olin reilu vuosi sitten kirjoittanut vieläpä samaan lehteen. Kun sitten kustannustoimittajan punakynä heiluu Wordissä, kuka jaksaa tai haluaa enää siirtää samoja muutoksia Scriveneriin. 45. IA Writer Jos Ulysses tuntuu käteen sopivalta, kannattaa kokeilla myös IA Writeria – ja päin vastoin. Jos viitteitä on useita kymmeniä tai – kuten etenkin tieteellisissä katsausartikkeleissa ja kirjoissa – useita satoja, viitteidenhallintaohjelmiston käyttö on enemmän kuin suositeltavaa. Lisäosakaan ei ole pakollinen, mutta se helpottaa viitteiden tuontia tiedekustantajien verkkosivuilta. Esimerkiksi tehtävälistasovelluksista itse käytän ideoiden ja isompien tehtävien hallintaan Thingsiä ja päivittäisen pikkusälän hallintaan Swipesiä. Oman henkilökohtaisen tiedonhallinnan kannalta tosin on kätevää, jos kaikki kirjoitusprojektit ovat samassa sovelluksessa. Jos artikkeli on vain muutaman tuhannen merkin pituinen, on käytännössä sama, millä työkalulla sen kirjoittaa. Opiskelijalle summa on iso, ammattikirjoittajalle säläkuluja. Paras vaihtoehto onkin kokeilla eri ohjelmia ja katsoa, kolahtaako. Sen kiistaton etu on, että artikkelia voi työstää vaikka jossain työpaikan atkluokan perällä tai työkoneella: Ulysses toimii vain Applen tuotteilla. Toinen helpottava ominaisuus on automaattinen viitteiden muotoilu. Se, haittaako tämä, on sitten asia erikseen. Paperikirjoista viitetiedot joutuu edelleen syöttämään käsin, mutta tunnettujen tiedekustantajien artikkeleista kunnollinen viitteenhallintaohjelma tuottaa viitteen pelkän linkin syöttämällä tai raahaamalla pdf-tiedoston ohjelmaan. Lähdeviitteet haltuun Tekstinkäsittelyohjelmista ainakin Wordissa on jonkinlainen lähdeviitteiden hallintatoiminto. Istu siis tylsänä sadepäivänä alas, leiki eri kirjoitusohjelmilla ja etsi itsellesi toimiva yhdistelmä. Tämä on tosin huomioitu myös Scrivenerissä: kirjoitusprojekteissa on oma kansio minkämuotoisille tiedostoille tahansa. Pienehkön lähdeviitemäärän kanssa se toimiikin mainiosti, kuten myös silloin, jos lopulliseen teokseen vaadittavan lähdeluettelon muotoilu löytyy valmiiksi Wordin viittaustyylivalikoimasta. Eri ohjelmia voi myös yhdistellä. Kaksinumeroinen vuosimaksu takaa, että ohjelmaa kehitetään eteenpäin. Scriveneristä saa ulos suurin piirtein minkä muotoisen tiedoston tahansa, mutta kustannustoimittaja haluaa yleensä käsikirjoituksen Word-muodossa. Hyvästä kirjoitustai viitteidenhallintaohjelmasta kannattaa myös maksaa. Tämä on erityisen helppoa silloin, jos käytetään nimi-vuosi (Möttönen 2018) -viittausjärjestelmää. Jostain syystä tuotos ei ollut tallentunut pitkäkestoiseen muistiini. Esimerkiksi Ulyssesista löytää nopeasti yhdellä nopealla sanahaulla kaikki vanhat tiettyä teemaa koskevat artikkelinsa. Yhdistelmä toimii ja käytön oppii nopeasti. on helppo lisätä kuvia leikkaamalla ja liittämällä tai lisäämällä tiedostosta. Monessa viitteidenhallintatyökalussa on myös toimiva hakuominaisuus, joka helpottaa tieteellisten artikkelien löytämistä. Eniten riesaa aiheuttava puute on taulukoiden puuttuminen. Etenkin katsauksia tehdessä hakutoiminnosta on iso apu. Omalle koneelle ei tarvitse mainitun Chrome-palikan lisäksi asentaa mitään: homma toimii pilvessä, eikä Kokeile ja katso tykkäätkö Kirjoitusohjelmien paremmuusjärjestykseen laittaminen on kuin vertailisi Ferraria ja Hummeria. Numeroviittausjärjestelmää käsin käyttäessä on helppo sotkeutua omaan näppäryyteensä, jos lisää uuden viitteen jo olemassa olevan tekstin alkupäähän ja numerointi menee sekaisin. IA Writerin ehdoton vahvuus Ulyssesiin verrattuna on tuki taulukoille Markdown-kuvauskielellä. IA Writer tukee Markdown-taulukoita toisin kuin Ulysses, mutta kuvatuki on kehnompi. Usein pienen lähdeviitemäärän kanssa pääsee helpoimmalla, kun suorittaa viitteidenhallinnan käsin. Paperpile Jos käytät jo Google Docsia, Paperpilen käyttöönotto on mutkatonta: kirjaudu Paperpileen Google-tunnuksella, asenna Chrome-lisäosa ja ei kun ajelemaan. Olen käyttänyt Ulyssesta pääkirjoitusohjelmanani kesästä 2017 alkaen, ja välillä on virkistävää kirjoittaa vaihtelun vuoksi Google Docsissa. Hieman erikoisempana kulmana voi mainita, että ohjelmaan saattaa myös kyllästyä. Yksi seikka ylitse muiden puoltaa Wordin käyttöä: lähes kaikki muutkin käyttävät sitä. Ohjelmat ovat hyvin saman tyylisiä, ja erot löytyvät nyansseista. Tällöin lähdeluettelon ja viittausten muotoilu onnistuu napinpainalluksella. Teknis-tieteellisillä aloilla suositumpi on numeroviittausjärjestelmä [1], joka on kätevä etenkin silloin, kun viitattavana on paljon standardeja tai muita lähteitä, joilla ei ole selkeää henkilötekijää. IA Writerin kuvien lisääminen on hieman kolhompi: kuva ei näy tekstin seassa esikatseltavana vaan ainoastaan tiedostonimenä. Tuskinpa kukaan. Yksi nokkela tapa selättää tämä ongelma on nimetä viitteet itselle mukavalla tavalla, kuten vaikkapa [muovistandardi], ja sitten valmiissa dokumentissa korvata nämä numeroilla. On täysin toimiva tapa tehdä ensimmäinen käsikirjoitus Scrivenerillä ja sitten jatkohieronta Wordissa. Jos artikkelia varten kokeilluista ohjelmistoista pitäisi valita voittajayhdistelmä, se olisi Google Docs ja Paperpile. Yhden taulukon tekee tarvittaessa toisellakin ohjelmalla, mutta jos niitä on useampi, koko artikkelin kirjoittaa mieluummin vaikkapa Google Docsissa
Paperpile hallitsee viitteitä saumattomasti Google Docsin, Chromen ja Google Driven kanssa. Synkronoinnin satunnainenkin sekoilu vie luottamuksen koko touhusta ja tekee toiminnosta käyttökelvottoman. Uuden tutkimuksen etsimisessä olisi kätevää, jos tulokset saisi myös aikajärjestyksessä. Kun artikkeli on valmis, Google Docs -asiakirja on helppo viedä vaikkapa julkaisusarjan omaan Word-pohjaan. Jos projekti on vähänkin laajempi, kannattaa käyttää ohessa jotain sopivaa versionhallintaa. Paperpilen viitteidenhallinta toimii mutkattomasti myös useamman kirjoittajan kanssa, kunhan muistaa lisätä viitteet jaettuun kansioon. Jos verkkoyhteyttä ei ole, uusia viitteitä ei voi lisätä. Oma lähdekokoelma on käytettävissä kaikilla Chrome-selaimilla, joihin kirjautuu sisään. Skrolli 2015.3). Hakutulokset saa kätevästi lisättyä omaan kirjastoon. Jos kyseessä on vaikkapa paperikirja, viitetiedot voi luonnollisesti syöttää käsin joko kenttä kerrallaan tai tuoda RIStai BibTeX-muodossa. Artikkelia voi työstää ja lähdeluetteloa päivittää niin kotona kuin töissäkin. Google Docs on suosittu alusta varsinkin jos tekstiä työstää useampi kirjoittaja eri puolilla maailmaa eikä teksti sisällä liutaa matemaattisia kaavoja, jolloin valinta kallistuu LaTeXin puolelle. Refworks Refworks on kenties tunnetuin selainpohjainen viitteidenhallintajärjestelmä. Lehtijuttua voi kirjoittaa tietokoneella, ja jos kesken kadulla kävelyn saa hyvän juttuun liittyvän oivalluksen, sen voi lisätä suoraan juttuun puhelimella ja viimeistellä sitten koneella. Jos kollegasi ei jo käytä LaTeXia, hän ei välttämättä enää jaksa opetella. Viitetietojen käsin syöttämiseen on harvoin tarvetta, koska esimerkiksi suomalaisten kirjojen viitetiedot saa kätevästi tuotua Finna-palvelusta. Tätä ei saa muutettua, ei edes valitsemalla uuden asiakirjan vakioviittaustyyliksi jotain muuta. LaTeXin valtti on viimeistelty ja ammattimainen lopputuloksen ulkoasu sekä monipuolisuus: ohjelmistolla onnistuu käytännössä katsoen kaikki matemaattisista kaavoista lähdeluettelon, virtapiirikaavioiden, näyttävien kuvaajien ja jopa hakusanaston hallintaan. LaTeX on tekstinladontaohjelmisto, jolle annetaan syötteenä lähdekoodi, ja tuloksena saadaan (tavallisesti) pdf-tiedosto. Pieni käytettävyysmiinus tulee siitä, että kun lisää uuden viitteen, se muotoutuu aina Harvard-muodossa (Peloton 2003), vaikka viitteiden ja lähdeluettelon muotoiluksi olisi jo valinnut jotain ihan muuta. Jos haluaa pelkkien viitteiden lisäksi synkronoida myös pdf:t, pitää kytkeä erikseen päälle Google Drive -synkronointi. Perinteistä ja toimivaa: LaTeX ja Vim Viime vuosikymmenellä Teknillisessä korkeakouluissa oli kahdenlaisia professoreita: niitä joiden oppimateriaalin ulkoasu oli tehty vähän sinne päin ja niitä joiden oppimateriaali oli tehty LaTeXilla. Ohjelmassa on laaja sisäänrakennettu haku, jolla voi etsiä artikkeleita eri tietokannoista. Vaikka Docs toimii ilman verkkoyhteyttä Chromeselaimessa, Paperpile vaatii verkkoyhteyden. Ohjelma on organisaatiohinnoiteltu ja käytettävissä lähes kaikissa suomalaisissa yliopistoissa ja ammattikorkeakouluissa. Jos kyse on vähänkin tunnetumman kustantajan tiedeartikkelista, lähdeviitteen saa lisättyä pikanäppäinkomennolla suoraan url:n perusteella Google Docs -asiakirjaan. Aivan kuten ihminen ei voi olla ”melkein raskaana” tai ”vähän raskaana” vaan hän on joko raskaana tai sitten ei, ohjelmassa on joko toimiva synkronointi tai sitten sitä ei ole. LaTeXin käyttö vaihtelee aloittain: tietojenkäsittelytieteilijöille ja matemaatikoille ohjelma tuntuu olevan itsestäänselvyys – muualla käyttö vaihtelee. Jos Google Docsia käyttää muutenkin artikkelin kirjoittamiseen, Paperpile tuntuu ykkösvalinnalta. Ulysses on esimerkki tästä. Käyttöoikeuteen riittää oikea sähköpostiosoitteen domain-osa. Scrivenerissä synkronointi Windowsja Mac-versioiden kanssa toimi muuten kauniisti, mutta välillä fontti vaihtui synkronoinnin seurauksena. Tekstiä voi muokata lempitekstieditorillaan, itse käytän Vimiä (ks. Chromen saa käyttöjärjestelmään kuin käyttöjärjestelmään. Icloud-synkronoinnin kanssa ei ole ollut koskaan ongelmia. tarvitse esimerkiksi jännittää, toimiiko synkronointi vai ei. LaTeX on saatavilla myös kaikille äkkiä mieleen tuleville käyttöjärjestelmille. Esimerkiksi viitteidenhallintaa varten löytyy Bib TeX, jos jo melko kattavat perusominaisuudet eivät riitä. Hakutulokset näytetään löydettyjen artikkelien viittausten määrän mukaan laskevassa järjestyksessä, eikä tätä voi muuttaa asetuksista. Kirjoitustyö on välillä stressaavaa, eikä tämä stressi kaipaa tuekseen lisästressiä siitä, että kaikki uudet muutokset tulivat varmasti tallennettua. Jos perusominaisuudet eivät riitä, LaTeXia voi laajentaa lukuisilla lisäosilla. Tällainen sinänsä harmiton juttu – kustantaja tietenkin valitsee fontin lopulliseen teokseen – sai lopettamaan synkronoinnin kanssa leikkimisen kokonaan, koska fonttien sotkeminen herätti epäilyksen siitä, mitä muuta synkronointi mahdollisesti hukkaa. Paperpilea on mukava käyttää. Jotta viitteet saa taas haluamaansa muotoon, pitää valita käsin Format citations, minkä jälkeen lisäosa ruksuttaa viitisen sekuntia ja kaikki on taas kunnossa. 2019.3 46. Itsellä jako menee niin, että jos teoksessa on enemmän kuin muutama matemaattinen kaava, teen sen LaTeXilla. Toimiva synkronointi on kuin raskaus Jos käyttää ohjelmaa usealla laitteella, olennainen ominaisuus on toimiva synkronointi. Artikkeleita voi tuoda ohjelmaan hakutoiminnon lisäksi vetämällä ja pudottamalla pdf:n suoraan kiintolevyltä. Harmi, koska monesti kannattaisi
Zoteron sujuva käyttö viitteidenhallintaan vaatii käytännössä työpöytäohjelman asennuksen, mikä ei yleensä ole ongelma, koska Zotero tukee niin Windowsia, macOS:ää kuin Linuxiakin. Etenkin Papers 3 oli surullisen kuuluisa siitä, että se saattoi hukata pdf-dokumentteja synkronoinnin aikana – tästä löytyy sekä omakohtaista kokemusta että tapauksia keskustelufoorumeilla. Omasta pussistani en moisesta tekeleestä maksaisi. Endnote Endnote on joukon veteraani: ensimmäinen versio julkaistiin vuonna 1988. Ensinnäkin, sisältöä voi tuottaa joko kirjoittamalla koodia tai käyttämällä wysiwyg-editoria, ja näiden välillä voi vaihdella lennosta, ilman että mitään menee rikki. Myös lähteen siirto toiseen kansioon aiheuttaa muutaman sekunnin pyörivän rantapallon katselutuokion. Herää kysymys, onko ohjelman kehitystyö vähän niin ja näin, kun instituutiotilaajilta valuu jatkuva kassavirta kehittäjän laariin. Koeponnistin ohjelmaa laatiessani katsausta Aalto-yliopistossa sähköautoista tehdyistä opinnäytetöistä. Tämä ei onnistunut edes tuotteen omalla tyylieditorilla, vaan Degree type loisti poissaolollaan. Kun taustalla on suuri säätiö, myös resurssipuoli on kunnossa ja ohjelmiston kehitys jatkuu. Viittausten käyttö onnistuu valitettavasti tällä hetkellä vain Microsoft Wordissa lisäosan avulla. Selkeä etu Paperpilen hakutoimintoon verrattuna on se, että hakutulokset voi järjestää haluamallaan tavalla. Ohjelman verkkosivuilla selitellään Refworks on vanha mutta laajasti käytetty selainpohjainen viitteidenhallintaohjelma. Toiseksi, tekstin historiaa on helppo tarkastella ja vertailla. ReadCube Papers Ohjelma on Applen tuotteille kehitettyjen Papers 2:n ja Papers 3:n manttelinperijä. Kolmanneksi, ohjelmisto tukee LaTeXmuotoisia kaavoja ilman sarvia ja hampaita. Papers on hieman keskeneräisen oloinen käytettävyydeltään, mutta sisältää mutkattoman hakutoiminnon. Miksi. Vastaukseksi sain, että ongelma on tiedossa ja ratkaisua etsitään. Tämä Zoteron kirjallisuusluettelomoottori on ilman rekisteröitymistä kaikkien käytössä osoitteessa zbib.org. Musta hevonen: Mediawiki Jos vertailee eri ympäristöihin kirjoittamista, toimivin kompromissi löytyy Wikipediasta eli täsmällisemmin sanottuna Mediawikiohjelmistosta. Kahden tunnin tappelun jälkeen – joka ei mennyt hukkaan, opin paljon muun muassa CSL-lähteidenmuotoilukielestä (citationstyles.org) ja sain ongelman syyn jäljitettyä – jätin bugiraportin ongelmasta. Halusin lähdeluetteloon ehdottomasti näkyviin, onko kyseessä väitöskirja, diplomityö vai kandidaatintyö. Avoimeen lähdekoodiin perustuva Zotero toimii yleisimmillä käyttöjärjestelmillä. Esimerkiksi uuden tutkimuksen seuranta on helppoa lajittelemalla tulokset aikajärjestykseen. Viitteiden lisääminen ja uudelleenkäyttö on helppoa. Ja neljänneksi: en ole missään nähnyt yhtä toimivaa lähdeviitteiden hallintajärjestelmää. Tässä vaiheessa tuli ikävä ihan käsin tehtävää viitteenhallintaa – tai LaTeXia, jossa puukotus olisi ollut nopea tehdä vaikkapa Vimin etsi ja korvaa -toiminnolla. Keskustelupalstatietojen mukaan on etsitty kauan. Sivus47. Papers 3:sta tuttu Magic citations -toiminto (jolla viitteiden lisääminen onnistui lähes ohjelmaan kuin ohjelmaan) on valitettavasti poistunut keskuudestamme. Ei eleganttia, mutta toimii – varsinkin nyt kun kaikki työt olivat samasta opinahjosta. Koska Wikipediaa toimitetaan vapaaehtoisvoimin, on tärkeää, että käytössä on helppokäyttöinen työkalu. Zotero Vuodesta 2006 kehitetty Zotero on avoimeen lähdekoodiin perustuva viitteidenhallintaohjelmisto, johon nojaa muun muassa Wikipedian sitaattiautomatiikka: siististi muotoiltujen lähdeviitteiden lisääminen helpottuu, kun käyttäjän ei tarvitse syöttää käsin kirjoittajaa, median nimeä ja julkaisuajankohtaa, vaan Zotero generoi ne suoraan linkin perusteella. Tietty keskeneräisyyden tuntu saa kiertämään ohjelman kaukaa, vaikka helppo hakutoiminto houkuttaakin. Readcube Papersin kanssa en saanut ongelmaa toistettua. Epäilyttäviä viboja aiheutti myös macOS:n varoitus ohjelman 32-bittisyydestä ja siitä, että ohjelma ei välttämättä toimi macOS:n seuraavassa versiossa. Lisäosien avulla viitteidenhallinta sujuu niin Wordissä kuin Google Docsissakin – tosin jälkimmäisessä integraatio on toteutettu jotenkin päälleliimatun oloisesti, kun työpöytäsovelluksen on oltava auki, jotta viitteitä pääsee muokkaamaan, viiveen kanssa tietenkin. Noilta ajoilta lienee myös tietokantaohjelmointi: lähteen tietojen muokkaamisen jälkeen saa välillä odotella sekuntikaupalla, että jotain tapahtuu. Lopuksi päädyin ”puukotusratkaisuun” ja kirjoitin työn tyypin instituuttikenttään. Arvaus ei osu pahasti pieleen, sillä ohjelma on lanseerattu vuonna 2001. Historian painolasti näkyy myös sekavassa käyttöliittymässä, joka tuo mieleen iPad-sukupolven lääkärien kiroamat terveydenhuollon tietojärjestelmät. Käyttöliittymä on siisti, ja Paperpilen tapaan ohjelmassa on sisäänrakennettu kattava hakutoiminto. Käyttöliittymä – ohjelmiston dokumentaatiosta puhumattakaan – tuo tuulahduksen 1990-luvulta. Mutta kuinka moni jaksaa asentaa Mediawikin lokaalisti. tolle voi syöttää url-osoitteita, DOItunnisteita tai ISBN-numeroita, joiden perusteella sivusto generoi lähdeluettelon halutulla tyylillä
Entäpä jos haluat käyttää viitteidenhallintaohjelmaa jossain harvinaisemPaperpile Refworks Papers Zotero Endnote Mendeley Alusta Google Drive Verkkoselain Verkkoselain, iOS, Android Windows, Mac, Linux Windows, Mac Windows, Mac, verkkoselain Tuetut alustat lisäosille Chrome Word, Google Docs Word, Chrome, Firefox, Edge Word, LibreOffice, Google Docs, Chrome Word IE, Chrome, Firefox, Safari, Word Hinta 35,88 $ (akateeminen lisenssi) tai 118,88 $ (yrityskäyttö) Organisaatiohinnoittelu 5 $/kk (tutkijat), 10 $/kk (yrityskäyttö), myös organisaatiohinnoittelu Ilmainen, lisälevytilaa ostettavissa 20–120 $/vuosi 249,95 $ Ilmainen, lisälevytilaa ostettavissa 55-165 $/vuosi Muuta Windows/Mactyöpöytäversio beetavaiheessa Perustuu avoimeen lähdekoodiin. Mitä yhteistä, mitä eroa. Lyhyesti: joillain yhdistelmillä onnistuu, joillain ei, ja niillä joilla onnistuu, homma voi olla yhtä hauskaa kuin hiekan pureskelu. Käytännössä kaikki viitteidenhallintaohjelmistot mainostavat tuhansien viittaustyylien valikoimaansa. Ohjelmaa ei vain ole mukava käyttää. Jäikö jokin ehdoton helmi käsittelemättä. Pientä viilaamista odotellessa... Endnote tekee saman minkä muutkin viitteidenhallintaohjelmat: lähdeluettelon saa koottua ja Word-liitännäinenkin toimii mainiosti. Ison talon isot resurssit näkyvät työn jäljessä: ohjelma toimii sujuvasti Windowsilla, Macilla ja pilvessä, ja synkronointi kaikkien kolmen välillä toimii saumattomasti. Tässä on tehty järkevää yhteistyötä: viittausja lähdeluettelotyylien määrittelyyn on kehitetty CSL-kuvauskieli, jolla kirjoitetut viittaustyylit on kerätty projektin sivustolle. Poikkeuksen Word-tukeen muodostaa alun perin Google Docsia varten kehitetty Paperpile, jossa siinäkin on Word-tuki jo beetatestivaiheessa. Kansainvälisten tiedekustantajien vertaisarvioidut artikkelit taas tunnistuvat oikein ohjelmalla kuin ohjelmalla. Endnoten käyttöliittymä on hieman sekava – 1980-luvun painolastia. Yksi tapa on tietenkin ylläpitää lähdeluetteloa erikseen esimerkiksi Zoterossa ja hoitaa viittaaminen ihan manuaalisesti vaikkapa Scrivenerissä. Mendeley Mendeley on tiedekustantajajätti Elsevierin viitteidenhallintasovellus, jonka perusversio on maksuton, mutta asiakirjojen tallentamiselle voi Zoteron tapaan ostaa lisätilaa kuukausimaksulla. Kerro se Skrollin Facebook-sivulla facebook.com/skrollilehti tai lähetä postia toimitus@skrolli.fi. 2019.3 48. Paljon vaivaa säästävä automaattinen viitetietojen luominen asiakirjan perusteella toimii yhtä surkeasti kaikissa ohjelmissa, jos kyse on vaikkapa kotimaisista opinnäytetöistä tai vaikka suomalaisen kirjan tunnistamisesta isbn-tunnuksen perusteella. Scrivener Ulysses IA Writer Google Docs Alusta Windows, Mac, iOS Mac, iOS Windows, Mac, iOS, Android Verkkoselain Hinta 49 € (Windows), 53 € (Mac), 85 € (molemmat), 20 € (iOS) 39,99 €/vuosi 19,99 € (Windows), 29,99 € (Mac), 8,99 $ (iOS) Ilmainen, lisälevytilaa ostettavissa Muuta Android-versio on toistaiseksi ilmainen kokeiluversio massa kirjoitustyökalussa, kuten Scrivenerissä tai Ulyssesissa. vuolaasti, että tämä kyllä korjataan tulevissa versioissa. Lisäosa toimii muuten moitteettomasti, mutta fonttikoko loikkaa suuremmaksi kuin leipätekstissä. Kun hakemalla hakee, työkaluja löytyy muitakin. Viitteidenhallintaohjelmistot tarjoavat vähintään Word-lisäosan ja suurin osa myös Google Docs -tuen. Viittaamiseen löytyy Word-lisäosa, joka julistaa olevansa vasta beetaversio. Ainoana positiivistena asiana voi mainita kattavan ja monipuolisen hakutoiminnon, jonka kautta pääsee käsiksi 432 avoimeen ja suljettuun artikkelija kirjastotietokantaan. Puuttuiko jotain. Tämä onkin jo sellainen soppa joka vaatisi oman artikkelinsa. Kustannusjätti Elsevierin kehittämä Mendeley toimii niin selaimessa kuin työpöydälläkin. Nimi-vuosilukuviitteillä tämä onnistuu, numeroviittausjärjestelmässä taas tähän lähestymistapaan tuskin haluaa koskea pitkällä tikullakaan
Ongelmana olikin, miten alirutiini osaisi palata sitä kutsuvaan rutiiniin. Tietokoneen näytöksi olin asentanut muutaman rivin hehkulamppuja, tulostuslaitteeksi sähkökirjoituskoneen ja näppäimistöksi näppäinpuhelimen. Ennen kutsurutiinia oli hyppy alirutiiniin, joka latasi AC:hen paluuseen käytettävän JMP-komennon. Asuin tuolloin Yhdysvaltain ilmavoimien tukikohdassa Kaliforniassa. Sarja jatkuu OSA III osoitteeseen. Koska CALLkomentoa ei ollut, JMP oli ainoa tapa siirtyä alirutiiniin. Tämä lähestymistapa tarkoitti, että tietyssä ohjelmassa saattoi olla ehdollisia hyppyjä vain toisella näistä ehdoista. Alirutiinin ensimmäiset käskyt tallensivat AC:n sisällön (JMP-komennon) osoitteeseen, johon piti palata. Vuonohjaus Tietokoneessa oli kaksi eri komentoa ohjelman vuon hallintaan. JPC:n testaama ehto oli joko AC on erisuuri kuin tai jokin AC:n biteistä on yhtä kuin 1 (en tosin enää muista, mikä bitti). fi/numerot). Alirutiinit Koneessa ei ollut pinoa. Tässä on ehdottomasti yksi tietokoneen suunnittelun heikkouksia. Nyt kerron, miten kone saatiin laskemaan ja muistamaan niitä. Alirutiinin suoritettua tehtävänsä se suoritti tallennetun SYVÄ PÄÄTY SYVÄ PÄÄTY 49. Tietokoneeni otti vastaan ja tulosti oktaalilukuja. Teksti ja kuvat: Joseph Watson Käännös: Mikko Heinonen Joseph Watson liittyi Skrolli-kirjoittajien joukkoon kansainvälisen Skrolli International Edition -lehtiprojektimme yhteydessä. Se toteutettiin nykyisin harvemmin käytetyllä tavalla: ohjelma muokkasi itseään. JMP-komento siirsi ohjauksen ehdoitta tiettyyn Kuinka rakensin tietokoneen 1960-luvulla Skrollin juttusarjassa ohjelmistosuunnittelija Joseph Watson kertoo, millaista oli rakentaa oma tietokone aikana ennen mikroprosessoria. V iime kerralla tarina jäi siihen, että olin asentanut teräskaappiin itse rakentamani tietokoneen. JPC-komento siirsi ohjauksen tiettyyn osoitteeseen vain, jos ehto täyttyi suoritushetkellä. Testattava ehto vaihdettiin kytkimellä. Tarina hänen myöhemmästä mikroprosessoria käyttäneestä mikrotietokoneestaan on julkaistu Skrollin numerossa 2016.4 (pdf-lehti: skrolli
Se sisälsi myös moottorin. Kertominen 256:lla ja sitten 0:lla siirtää alkuperäistä numeroa 2 bittiä ja niin edelleen. Koska toimintojen käynnistämiseen ei ollut käytettävissä ohjelmaa, asensin logiikkapaketin alle kolme painiketta, joista sai käynnistettyä ADD-, SUBja MUL-operaatiot, sekä muualle pari tilapäistä painiketta, joista käynnistyivät INPUTja TYPE-operaatiot. Varhaisia edistysaskelia Ensimmäiseksi keskityin saamaan syöttö-, tulostusja laskuoperaatiot toimintaan. Sylinterin pyöriessä lukuja kirjoituspäät, samanlaiset kuin kasettinauhureissa käytetyt, tallentavat tai toistavat tietoa magneettipinnalta. Numeron kertominen 512:lla ja sitten 0:lla, jolloin PH-rekisterin arvo palautetaan, saa alkuperäisen numeron siirtymään 1 bitin oikealle. Tietokoneeni käyttämä alkuperäinen kertolaskumenetelmä näkyy seuraavassa vuokaaviossa (pois lukien varjostettu osa). Noin kolmen kuukauden kuluttua nämä viisi toimintoa oli johdotettuna ja ne toimivat oikein. Kaipasin jotakin tapaa sen toteuttamiseen. Keksin sen lisäämällä logiikkaa, joka vastaa vuokaavion varjostettua osiota. Löysin elektroniikkaylijäämäliikkeestä magneettisen rumpumuistin ja ostin sen. Käskyjen hakuoperaatiot sekä operandien lukuja tallennusoperaatiot vaativat, että muistijärjestelmä voi lukea tietoja luotettavasta tallennusvälineestä tai kirjoittaa niitä. Laskun jälkeen tulon alempi osa on AC:ssä ja ylempi osa PH:ssa. Paremmankin testiehdon olisi ehkä voinut keksiä, mutta päädyin käyttämään tätä. Muun vuon seuraaminen loppuun asti kertoo, että tämän muokatun prosessin kokonaisvaikutus on, että PH:n (aiemman tulon ylempi osa) sisältö siirretään AC:hen, josta ohjelma voi käyttää sitä. Mitä tallennusvälinettä voisin käyttää. Magneettirummun toimintaperiaate. Päättelin, että jos ohjelmoin nollalla kertomisen, tulos on aina 0, jolloin tällainen kertolasku on turha. Yritin rakentaa koneelle muistijärjestelmää monilla eri tavoilla. Ostamani magneettirumpu oli suurikokoinen laite, joka painoi arviolta 15 kiloa. Ohjelman tallentamiseen ei kuitenkaan ollut muistia, joten laite ei kyennyt tämän kummempaan vielä pitkään aikaan. 2019.3 50. Kertolaskusta Ymmärsin, että kyky siirtää binäärilukua oikeaan tai vasempaan oli tärkeä. Mahdollisuus palauttaa tulon ylemmät bitit mahdollistaa myös oikealle siirron. Ilmavoimien koulutuksessa oli kerrottu ferriittirengasmuistista, mutta tätä muistityyppiä ei löytynyt ylijäämäliikkeistä. Magneettisessa rumpumuistissa on pyörivä metallinen (yleensä alumiininen) sylinteri, joka on pinnoitettu ulkopuolelta helposti magnetoituvalla materiaalilla. Rekursiivinen alirutiinien kutsuminen ei ollut mahdollista ilman todella monimutkaista järjestelyä. Kertomalla kahden potenssilla (ts. Halusin myös keksiä tavan säilyttää kertolaskun tuloksen ylempi osa. Saatuani tämän toimimaan aloin etsiä helppoa tapaa palauttaa PH-rekisterin arvo. Se alkaa kahdesta kerrottavasta luvusta, joista toinen on AC-rekisterissä ja toinen (MUL-käskyn operandi) on MD-rekisterissä. PH-rekisterin lisääminen tallentamaan kertolaskun tuloksen ylemmät bitit osoittautui osaratkaisuksi molempiin pulmiin, mutta vain, jos keksisin tavan palauttaa PH-rekisterin sisältö ohjelman käyttöön. Siksi nollalla kertomisen kohdalla vuokaavion varjostettu osio ohittaa PH:n tyhjennyksen. Muistitaistelu Tietokoneen täysi toiminta edellytti muistia. JMP-komennon ja hallinta palasi kutsurutiinille. 2, 4, 8, 16...) sai aikaan siirron vasempaan, mutta oikeaan siirto ei onnistunut. Rummun eri puolilla oli lukuja kirVuokaavio 10 x 10 bitin kertolaskulle
Kokeiltuani keksin tavan siirtää ääninauhan magneettipinnoitteen hartsista valetun sylinterin pinnalle. Olin päättänyt, etten jatka palveluksessa vaan palaan siviilielämään. Kokeilin tehdä muistin käyttäen nopeasti pyörivää magneettinauhasilmukkaa ja nauhurin äänipäitä. Irrotin lukupään toisensa jälkeen ja yritin etsiä mahdollisesti ehjiä raitoja. Kokonaisuudessaan tähän olisi vaadittu 1 280 kondensaattoria ja huomattavasti parempi mekanismi kuin minkä sain rakennettua. En uskaltanut lisätä kirjoitusvirtaa kovinkaan paljon, jotta en kuumentaisi kirjoituspäätä ja tuhoaisi jälleen yhtä rummun raitaa. Se oli tarkoitettu vaihtovirralle, joten ainoastaan muuttuvat signaalit näkyivät näytöllä. joituspäitä, joilla pinnassa olevia raitoja käsiteltiin. Ilmavoimista lähdön jälkeen aioin palata vanhempieni luo Ohioon. Kohinassa kuitenkin toistui kuvio jokaisella rummun kierroksella, joten en voinut olla varma, oliko kyseessä vanha data vai ei. Kun säädin oskilloskoopin tulotason maksimiin, kaikkien signaali näytti hyvin samanlaiselta. Oskilloskoopin rajoitusten vuoksi en voinut olla varma, epäonnistuiko kirjoittaminen vai enkö vain nähnyt, mitä olin kirjoittanut. Tutkin magneettirumpua oskilloskoopilla ja yritin selvittää, toistuiko neljän ehjän raidan lukupäiltä mitään dataa. Vaikutti siltä, että tällä tavoin voisin valmistaa oman pienen rumpuni ja käyttää sitten ääninauhurin lukuja kirjoituspäitä sen kanssa. Muutto Ohioon Lopulta nelivuotinen pestini ilmavoimissa oli päättymässä. Kun yritin käynnistää rumpua, kuulin kyllä moottorin hurisevan, mutta rumpu ei pyörinyt. Omistin 5-tuumaisella näytöllä varustetun oskilloskoopin, joka oli tarkoitettu äänilaitteiden ja televisioiden kanssa työskentelyyn. Mekaanikon kykyni eivät kuitenkaan riittäneet tämän vision toteuttamiseen. Lukuja kirjoituspäiden ei tulisi koskaan koskettaa magneettirummun pintaa, vaan ne pitää säätää hyvin lähelle sitä. Kun rummun pintaa koskettaneet lukupäät säädettiin ulospäin, rumpu lähti pyörimään moottorin saadessa virtaa. Tämä lähestymistapa jäi idea-asteelle. Laitoin koko magneettirummun sivuun ja aloin tutkia muita tapoja muistin rakentamiseen. Mukana oli pieniamplitudista vaihtelua, joka näytti kohinalta. Tästä muutosta Piirros magneettirummusta, jossa näkyvät lukuja kirjoituspäät. Sen sävy oli samanlainen kuin ääninauhassa. Löysin lopulta vain neljä ehjältä vaikuttavaa raitaa. Lyhyen pulssien kirjoituskokeen jälkeen tarkkailin rummun lukupään signaalia oskilloskoopilla määrittääkseni, olinko onnistunut muuttamaan kohinaa. Nauhurin äänipäät tallentavat signaalin magneettinauhalle 10–20 mA:n virralla, joten päättelin rummun kirjoituspään vaativan suunnilleen samansuuruista virtaa. Tutkin akustista muistia ja yritin synnyttää tarvittavan viiveen eri tavoin. Laitteen sisällä oleva suuri pyörivä massa teki siitä kuin jättimäisen gyroskoopin. 51. Joka tapauksessa oli selvää, että tuon raidan magneettipinta oli vioittunut. Williams-putki tallentaa tiedot pieninä sähkövarauksina kuvaputken ruudulle. Jälleen kerran nopeus olisi ollut heikko, jos järjestely siis olisi edes toiminut. Irrottaessani lukupään näin, että sisällä olevassa magneettisessa materiaalissa oli rautaoksidipinnoite. Tätä suunnitelmaa haittasi eniten se, että käytössäni oli vain rajallisesti käsityökaluja. Tämä oli osittain mekaaninen asetelma. Sen taajuusvaste ylsi ehkä 200 kilohertsiin. Kokeilin asioita toisensa jälkeen, mutta mikään ei tuottanut haluamaani lopputulosta. Pyöriessään se pysyikin helposti pystyssä ilman tukea. Aiempi kokemukseni vastaavien laitteiden parissa liittyi nauhureiden äänipäihin, joten arvelin rummun lukuja kirjoituspäiden käytön olevan samanlainen prosessi. Mietin, miten voisin käyttää oskilloskooppiani muistina Williams-putken periaatteen mukaisesti. Kokeilin irrottaa toisen lukupään ja huomasin, että senkin raita oli pilalla. Näin, että lukupää oli joko säädetty liian pitkälle sisään tai sitä oli ajettu niin suurella virralla, että pää oli ylikuumentunut ja laajentunut magneettipinnan sisään. Kokeilin sähkökitaroiden kaikulaitteissa käytettyä pitkää jousta. Vaikutti siltä, että näin ei ollut käynyt. Tähän mennessä olin työskennellyt tietokoneprojektini parissa lähes kolme vuotta. Ostin tutuksi tulleesta Charles ”Bud” Cokerin ylijäämämyymälästä erän pieniä kondensaattoreita, aikomuksenani valmistaa eräänlaista dynaamista muistia, joka luki ja virkisti jatkuvasti kuhunkin kondensaattoriin tallennettua varausta. Kokosin piirin, joka ohjasi pulsseja kirjoituspäälle oikealta vaikuttavalla amplitudilla. Päätin kokeilla tallentaa ja/tai toistaa pulsseja pyörivältä magneettipinnalta. Päätin siis kokeilla tallentaa rummulle jotakin. Yritin synnyttää oikean mittaisen viiveen myös lähettämällä äänipulssit pitkän ilmatäytteisen putken läpi. Jos olisin jatkanut tätä projektia, olisin ehkä saanut sen toimimaan, mutta lopputulos olisi ollut erittäin hidas
Muutaman minuutin kuluttua olin onnistunut kirjoittamaan ja pyyhkimään lisää pulsseja. Nämä pelit on yleensä merkitty plus-merkillä pelin nimen perässä. Kytkin sitten johdot takaisin oskilloskooppiin. Raskaan magneettirummun kohdalla tunsin vahvaa halua heittää se menemään, koska voisin säästää paljon painoa, eikä laite tuntunut koskaan toimivan. Ostajan pitääkin toimittaa haluamansa pelit sen valmistajalle, jos haluaa moduulin valmiiksi ohjelmoituna. Tiesin, että pitäisin tietyt tavarat, kun taas toisten oli aika lähteä. Teksti: Ismo Utriainen, Mikko Heinonen Kuvat: Mateos, Dragon, Wikimedia Commons (Studio Alijn), Ismo Utriainen, Janne Sirén MVRMC Dragon Multi 2019.3 52. Aloin käydä tavaroita läpi päättäen jokaisen kohdalla, tarvitsenko sitä oikeasti. Skrolli 2018.4) 70ja 80-lukujen vaihteesta on olemassa kolmen tyyppisiä pelejä. World of Dragon -sivuston (worldofdragon.org) kautta tarjotaan Dragon Multi Cartridge -nimistä vaihtoehtoa, jota voi käyttää adaptereiden avulla MVRMC, Dragon Multi, C7061 Philips VIDEOPACIN massamuistit Nykyaika on saapunut myös vanhojen Philips-pelikoneiden harrastajien iloksi. Tarina huipentuu Skrollissa 2019.4. Tiesin, että lyhyen hetken ajan kirjoituspään läpi kulkisi monta kertaa vahvempi kirjoitusvirta kuin mitä olin ennen kokeillut. Koneen vaatimattoman menestyksen vuoksi myös pelien myyntimäärät olivat vähäisiä, joten myyntiin päätyvien kappaleiden hinnat ovat tiukasti etukenossa. Kun käänsin oskilloskoopin tulotason maksimiin, saatoin nähdä pienen, toistuvan kohinasignaalin. P hilips Videopac -konsoleille (ks. Onneksi Videopacille löytyy uustuotantona ainakin kolmea erilaista moduulityyppistä massamuistiratkaisua, joista kahden sisältöä voi päivittää itse. hackermesh.org) taakse kätkeytyy noin parinkympin hintainen, hieman kotikutoisempi moninpelikasetti, joka ei oletusarvoisesti sisällä yhtään peliä. Ensinnäkin on alkuperäisiä G7000-mallille tehtyjä pelejä, jotka toimivat kaikilla Videopac-konsoleilla. Lähes romuna pitämäni magneettirumpu olikin hetkessä yksi arvokkaimmista omistamistani esineistä. Tarkkaa määrittelyä vaikeuttaa se, että osasta G7400-pelejä on kuitenkin olemassa myös ”plussattomat” versiot Odyssey2:lle, joka oli G7000:n amerikkalainen versio. Kolmatta ja harvinaisinta pelityyppiä edustavat vain G7400:lle tarkoitetut pelit, joita on olemassa ainakin kolme erilaista. Parinkympin hintaan tarjotaan vielä lisälaitetta, jolla pelejä voi itse poistaa ja lisätä. Seuraavassa numerossa kerron, miten tietokoneprojektini tuli päätökseensä Ohiossa – ja ensimmäisistä ohjelmistani. Lisäksi löytyy uudistettuja vanhoja pelejä, jotka toimivat G7000-konsolilla, mutta joihin uudemmalla G7400-konsolilla tulee monivärinen taustakuva. Epätoivoisena kytkin sen vielä kerran päälle ja liitin oskilloskoopin toimivaan lukupäähän. Suuren piirilevyjä täynnä olevan kaapin, kirjoituskoneen ynnä muun lisäksi minulla oli laatikoittain osia, työkaluja, epäonnistuneita kokeiluja ja tarvikkeita. Päätin kokeilla kirjoittaa todella vahvan pulssin rummulle. G7400-koneiden omistajille uustuotantomoduulit ovat käytännössä ainoa kohtuuhintainen keino päästä kokeilemaan niitä muutamaa peliä, jotka on tehty vain G7400-laitteelle. Ilmeni, että kustannus olisi suurempi kuin mihin minulla olisi varaa, joten Ohioon lähettävän materiaalin määrää oli vähennettävä. Lukupäältä toistui nyt valtava pulssikuvio. Yhteensä piirille mahtuu 16 peliä, joista haluamansa voi valita mekaanisella kytkimellä pienen numeronäytön ja manuaalin avustuksella. Kytkin pikaisesti kirjoituspään johdot taskulampun paristoon. Kehitystä rummun kanssa ei kuitenkaan ollut vielä aikaa jatkaa, sillä tavarat piti pakata Ohioon muuttamista varten. seurasi vakava ongelma, sillä koko tietokoneprojekti piti jotenkin kuljettaa Kaliforniasta takaisin Ohioon, lähes 4 000 kilometrin päähän. Otin yhteyttä kuljetusyritykseen selvittääkseni, mitä materiaalin lähetys kotiin maksaisi. Kolme vaihtoehtoa Nimihirviön Mateos Videopac Rewritable Multigame Cartridge (vectrex
Tätä ei kannata sekoittaa samannimiseen peliin, joka julkaistiin G7000:n jenkkiversio Odyssey2:lle. Norseman on strategiapeli, jossa ohjataan hahmoa heksaruuduilla. Tältä ainakin tuntuu, koska osa vastaan tulevista autoista muuttavat kurssiaan kohti pelaajan autoa, kun niitä yrittää väistää. Ainakaan valmistajan tarjoamana tämän moduulin sisältöön ei voi itse vaikuttaa, mutta sen tarjonta käsittää lähes kaikki Videopacille julkaistut pelit, joukon skenepelejä ja kattavan kokoelman testiohjelmia. C7061 ja G7400 53. Moduuli on hyvin ammattimaisen oloinen ja muodoiltaan tarkka kopio Philipsin alkuperäisistä moduuleista. Packrat tuottaa ja julkaisee uustuotantona pelejä Videopacille, Atari 2600:lle ja Vectrexille. Tämän enempää kirjoittaja ei siitä sitten ymmärtänytkään. Moduulin hinta on noin 60 dollaria + lähetyskulut ja arvonlisävero. Yhdessä Videopaclisäkortin kanssa hinta muodostunee suunnilleen samaksi kuin C7061:n, josta lisää alla. Tämänkin moduulin pelinvalinta tapahtuu mekaanisesti pienen numeronäytön ja manuaalin avulla. Sen mukana tulee lyhyt painettu ohje moduulinen toiminnoista ja lista peleistä. Packrat Video Gamesin (packratvg.com) tarjoama C7061-moduuli erottuu ominaisuuksiltaan muista. Helicopter Rescue on mielenkiintoinen tankkiammuskelu, jossa ohjataan helikopteria kentällä, joka liikkuu sekä horisontaalisesti että vertikaalisesti (ei tosin samaan aikaan). Moduuli on alun perin tarkoitettu käytettäväksi brittiläisen Dragon-kotitietokoneen kanssa, mutta adapterien avulla se tukee Vectrex-, Odyssey2ja Philips G7000/G7200/ G7400 -konsoleita, Dragonille lähisukua olevaa Tandy Color Computer -mikroa sekä 1292 Advanced Programmable Video System -konsoleita. Erityismaininnan ansaitsee moduulissa oleva virtavalo, konsolissa ei nimittäin sellaista ole. Ne olivat 1980-luvun alun halpalaitteita, joista Suomessa tunnetaan ainakin Emerson Arcadia, Hanimex ja Intervision 2001. Packrat Video Gamesin mukaan kyseinen peli ei ole vain G7400:lle tarkoitettu, vaan plus-peli, joka on värikkäämpi G7400-konsolilla kuin G7000:lla pelattaessa – toinen tällainen plusesimerkki on Pickaxe Pete (kuvassa G7000ja G7400-näkymät). SYVÄ PÄÄTY RAUTA Videopac G7400:n pelejä Trans American Rallyssa ohjataan takaapäin kuvattua autoa, jota peruuttavat kamikaze-autot ahdistelevat. Pelin ohjaus on melko kamala, eikä sen pelaaminen tunnu hauskalta edes vuoden 1984 mittapuulla. Moduulissa on ohjelmallinen valikko, josta peli valitaan peliohjaimilla, sekä ehdottomasti suurin, yli 200 pelin ja ohjelman valikoima. Kaikki vaihtoehdot ovat harrastajien tuotteita, vaikka verkkosivujen perusteella Packrat Video Games vaikuttaakin ”oikealta yritykseltä”. Moduulin sisällä pelit tallennetaan yhteen 27C4001 EPROMiin, jonka ohjelmointi onnistuu tavikseltakin, jos kotoa löytyy oikeat välineet. Moduuliin mahtuu 64 peliä, jotka voi itse valita. useammassa vanhassa tietokoneessa ja konsolissa. Moduulit tehdään käsityönä leipätyön ohessa, joten näin ostajalla saattaa olla edessä useamman kuukauden odotus. Pelin ohjaustuntuma on sujuva, ja aikanaan sitä olisi varmasti esitelty kavereille. Dragon Multi Cartridgen ostaminen on hieman hankalampaa kuin kahden muun, mutta AtariAge -foorumia seuraamalla löytää tietoa varastotilanteesta ja hinnoittelusta
Aloitetaan liitännästä C64:n MIDI on toteutettu yleensä kytkemällä liitännän tiedonsiirto NMIkeskeytykseen (Non-Maskable Interrupt), jota ei nimensä mukaisesti voi estää. Mukana tulevat oletussoundit ovat myös riittävän hyviä alkuun pääsemiseen. Kurantteja Commodore 64 -syntetisaattoriohjelmistoja ei ole liikaaa, mutta pari mainitsemisen arvoista vaihtoehtoa löytyy: Cynthcart (qotile.net/cynthcart.html) ja Station64 (djindikator. 2019.3 54. Vakavampi lähestyminen vaatiikin sitten jo omien soittimien luomista tai valmiiden soittimien kustomointia vastaamaan oman SID-yksilön sointia. Digitaaliseen piiriin piti saada analoginen suodin, mutta sen toteuttaminen halvoilla puolijohteilla oli haastavaa Commodoren omistamalle MOS-puolijohdetehtaalle aikakauden teknologian vuoksi. net/#c64) tarjoavat molemmat monipuoliset mahdollisuudet omien äänien kustomointiin ja rakentamiseen. SID-äänipiiri on nimittäin varsin uniikki tapaus, johon liittyy valtavasti myyttejä ja sekaannusta. Tämä on piirin temperamenttisuuden ydin. Moduuli on avointa koodia niin softaa kuin rautaakin myöten, joten osaava rakentaa laitteen itse – vähemmän näppärien on ostettava se jostain. Pienen budjetin musisoijalle Commodore 64 onkin hieno lisä soitinarsenaaliin, joskin vaadittava MIDIliitäntä on perinteisesti ollut hieman kimurantti hankittava. Juuri alkuperäinen kohde, Commodore 64, teki kuitenkin piiristä legendan. TEKNIIKKA M oni tuntee 1980-luvun kotitietokonekuninkaan Commodore 64:n legendaarisen SID-äänipiirin. Vaihtoehtona aikanaan myyty DATEL-MIDI-sovitin on yhteensopiva useimpien ohjelmistojen kanssa, mutta niiden saatavuus on hieman kehnoa sovittimen harvinaisuuden vuoksi. Mutta kun liitäntä on tehty, mikä ohjelmistoksi. Piiriä käytettiin Commodore 64:ssä (1982) sekä myöhemmin Commodore 128:ssa (1985). Commodore 64 ja MIDI SID soikoon Teksti ja kuvat: Jarkko Lehti Valjasta Commodore 64:n uniikki sointi omaan orkesteriisi. Teknisesti C64 soveltuukin erittäin hyvin syntetisaattoriksi – kunhan löytää liitännän. Syntesaattoriohjelmistot Käsittelemme tässä Commodore 64:n MIDIä nimenomaan Kerberos-liitännän (ja myös DATELin) näkökulmasta. Vajaalla 50 eurolla on saatavissa Mssiah-niminen MIDI-moduuli (mssiah.com), mutta se on lukittu omalle ohjelmistolleen, ja liitäntää ei näin ollen voi hyödyntää muiden ohjelmien kanssa. Historia kertoo, että Commodore 64 kasattiin aikanaan kovalla kiireellä, eikä piirien luomiselle jäänyt riittävästi aikaa, joten niihin jäi ”ominaisuuksia”, jotka edelleen tänä päivänä aiheuttavat kiistelyä. Musisoimaan pääsee kytkemällä MIDI-soittimen, esimerkiksi kosketinsoittimen, kiinni sovittimen MIDI-INliitäntään ja lataamalla C64:lle syntetisaattoriohjelman. Nimi Kerberos tulee kolmesta MIDI-portista moduulin päällä, viitaten myyttisen Kerberoksen kolmeen päähän. Näin ollen jopa saman tuotantoerän SIDit kuulostavat erilaisilta. Ongelman ratkaistakseen saksalainen Frank Buss kehitti kaikkien MIDI-moduulien äidin: Kerberos C64/ C128 MIDI Flash Interface -nimisen moduulin. Näin saadaan aikaiseksi hyvin vakaa kellotus, oli suoritin miten kiireinen hyvänsä suorittaessaan muita tehtäviä. Commodorella oli suunnitelmia käyttää kahta SIDiä stereona myös julkaisemattomassa Commodore 65:ssä (noin 1991). SIDin ominaisimman soundin tuottaa filtteriksi kutsuttu suodin, jolla on kolme eri tilaa: ali-, kaistaja ylipäästö. Yksilöllinen SID MOS 6581 tai tuttavallisemmin SID (Sound Interface Device) on Robert Yannesin Commodorelle suunnittelema äänipiiri. Jostain syystä allekirjoittaneen kokemuksen mukaan juuri kukaan ei tunnu kuitenkaan kuulleen siitä, että myös ihan sitä tavallista Commodore 64 -tietokonetta voi sopivalla ohjelmistolla ja MIDI-liitännällä käyttää syntetisaattorina. Digitaalitekniikka on helppoa – sähkö joko kulkee tai ei kulje – mutta analogipuolella onkin merkitystä, kuinka paljon sitä sähköä kulkee. Kerberos on ollut pitkään loppuunmyyty, mutta laitteen tekijä on luvannut uutta erää saataville vielä tämän vuoden puolella Protovision-verkkokauppaan (protovision.games). Joku tietää myös, että on olemassa SID-piirin ympärille kehiteltyjä syntetisaattoreita, kuten Elektron SidStation, jota myytiin 2000-luvulle asti, tai tuoreempi sammichSID
Mitä enemmän suoritinaikaa käytetään SIDin ohjaamiseen, sitä vähemmän sitä jää muille tehosteille. Kannattaa tutustua esimerkiksi osoitteeseen fpgasid.de sekä Gideon’s Logicin Ultimate -tuotteisiin (ultimate64. Osa perustuu äänen emulointiin ohjelmallisesti ja uudemmat nojaavat FPGA-teknologiaan, jossa SID-rauta on luotu uudelleen käyttäen uudelleenohjelmoitavaa piiriteknologiaa. Mikä piireistä kuulostaa parhaalta, onkin sitten syntetisaattorikäytössä aika toissijainen kysymys, sillä viimeinen sana on artistin itsensä käsissä. Vaikka piirit äkkiä kuunneltuna ovatkin samanlaiset, ne ovat hyvin erilaiset juuri filtterin osalta, joka on mielestäni C64:n soundin sielu ja ydin. Lisäksi SID-piirissä on valittavissa neljä aaltomuotoa: pulssi, kantti, saha ja kohina, sekä jossain määrin näiden yhdistelmiä, joiden toimivuus on myös piirikohtaista. SIDissä on kolme äänikanavaa, ja kahdella piirillä määrä tuplataan kätevästi kuuteen, jolloin äänen variaatioon on enemmän vaihtoehtoja. Syntetisaattorikäyttöä tämä ei kuitenkaan juuri rajoita. Kuuluisasti 8580 korjasi esimerkiksi erään 6581-piirin ”bugin”, jota kekseliäät ohjelmoijat olivat ryhtyneet hyödyntämään yksinkertaisten äänisamplejen toistamiseen – 8580-piirillä nämä kikkaäänet jäävät vaimeiksi. Kun Commodore alkoi myöhemmin rakentaa cost reduced -mallia Commodore 64:stä, myös piirit suunniteltiin uusiksi uudemmalla piiriprosessilla. Uudempi 8580-piiri soi yhtenäisemmin. Eroja on kuitenkin paljon muitakin. Syntetisaattorikäytössä on myös ohjelmistosta riippuen mahdollista käyttää useampaa SID-piiriä, jotta äänelle saadaan lisää kanavia käyttöön. 6581–8580–FPGA Alun perin Commodore 64 varustettiin tyyppinumeron 6581 SID-äänipiirillä. Näillä perusparametreilla voidaan määritellä äänen luonnetta. com). SID-piirien äänien erilaisuus tuokin aivan uuden ulottuvuuden syntetisaattorikäytössä, sillä piiri, joka toistaa pelija skenemusiikkia ”väärin” voikin olla hyvin käyttökelpoinen villien äänien luomisessa. Pelija demokäytössä tavanomainen SIDvirkistystaajuus on 50 hertsiä, mutta nostamalla päivitystaajuudeksi esimerkiksi 200 tai jopa 400 hertsiä saadaan aikaiseksi paljon villimpiä ääniä, joita onkin päästy vuosien varrella ihmettelemään demoskenen tuotoksissa. Väittäisinkin, ettei maailmassa ole kahta soinniltaan täysin samanlaista piiriä. Katso video Skrollin YouTubesta: youtube.com/c/skrollimagazine Isoja pikkuveli: Punainen Kerberos-MIDI-liitäntämoduuli poseeraa yhdessä erään SID-syntetisaattorin, therapsidin kanssa.. Lisäksi oskillaattoreilla on mahdollista tehdä ring-modulaatio, jossa yhdellä oskillaattorilla ohjataan toista. Nykyään markkinoilla on myös erilaisia uudelleenluotuja SID-korvikkeita. Ei siis kannata heittää huonoja piirejä roskiin tai antaa pois kokeilematta niitä ensin syntetisaattorikäytössä. Näin saatiin paremmin hallintaan eri yksilöiden variaatiot. Näissä piireissä on todella paljon eroja eri yksilöiden välillä. Siksi näitä niin kutsuttuja multispeed-kappaleita ei juurikaan kuule demoissa, saati peleissä. SID itsessään on vain tyhmä laite, jota pitää aktiivisesti ohjata ohjelmallisesti, jotta ääneen saadaan eloa. Soinnin tekniikkaa SIDin ääni perustuu niin kutsuttuun ADSR-malliin (Attack Decay Sustain Release), jossa äänelle määritellään aloitus-, päästö-, pitoja vapautusaika
Kolme päivää myöhemmin Tramiel lähti Commodorelta. 2019.3 56. Näin ollen koneissa oli vähemmän komponentteja. TED ja Commodore 264 -sarja kehitettiin, koska Commodore 64 oli liian kallis valmistaa – siitä ei olisi alle sadan dollarin hintaluokkaan. Skrolli 2018.3) kaltaisille amerikkalai1 Commodore V364:n sisäänrakennettu puhetoiminto Toshiba T6721A -äänipiireineen julkaistiin C64:lle Magic Voice -moduulina. Commodore 16 olikin 264-perheen merkityksellisin tuote. TED ei kuitenkaan ollut pelkkä videopiiri, vaan siihen integroitiin myös äänet, ajastimet sekä näppäimistön ja muistin hallintaa. Ei tosin vain siksi, että se myi eniten, vaan siksi, että se asetti rajat koko tuoteperheen ohjelmistokehitykselle. Sarja ei kuitenkaan päässyt hintatavoitteisiinsa, ja Tramielin lähtö suisti suunnitelmat muutenkin raiteiltaan. Historiankirjoitus mainitsee useammankin potentiaalisen kilpailijan: Haluttiin haastaja Sinclairin halvalle ZX Spectrumille tai Mattel Aquariuksen (ks. Niinpä Commodore 264 -tuoteperhe ei ollut yhteensopiva suoTeksti: Ismo Utriainen, Janne Sirén Kuvat: Wikimedia Commons (Babylon4, Cbmeeks, Toni Birrer, Knurrikowski), Ismo Utriainen, Janne Sirén situn Commodore 64 -mallin kanssa – virhe, jonka yhtiö korjaisi myöhemmässä Commodore 128:ssa. Toisaalta pelättiin japanilaisia. Osassa olisi sisäänrakennettu hyötyohjelmisto, jonka käyttäjä saisi ostotilanteessa valita, ja sisälle asennettaisiin sopivat ROMit. Kun vielä Commodore 116:ssakin oli sama muistimäärä, 16 kilotavun RAM-muisti sinetöityi 264-perheen perustasoksi. Roppakaupalla kolmansien osapuolien tuotteita sekä Commodoren omia, muille tietokonemalleille tarkoitettuja lisälaitteita muuttui epäyhteensopiviksi. Ekosysteemin tappaja 1980-luvulla ymmärrys tietokonemarkkinoista ei ollut nykypäivän tasolla. Toimisto-ohjelmisto sisältäisi jopa ohjelmien rinnakkaisajon. Myönnytyksenä ekosysteemiajattelulle 264-tuoteperhe oli kuitenkin keskenään yhteensopiva. V364:ssä olisi lisäksi numeronäppäimistö ja puhetoiminto 1 . TED tarjoisi myös enemmän värisävyjä (121) kuin C64:n VIC-II-piiri (16), mutta se ei tukenut spritejä. Sarjan isä oli yhtiön perustaja ja toimitusjohtaja Jack Tramiel, joka esitteli CES 1984 -messuilla neljä 8-bittistä tietokonetta: Commodore 116, 232, 264 ja V364. Muutamia esituotantoversioita julkaisemattomista malleista, kuten alkuperäisestä 264:stä, kiertää keräilijöillä. Lopulta julkaistiin vain Commodore 116 sekä Commodore 264 -mallia vastannut Commodore Plus/4, joiden ulkonäössä näkyy 264-perheen design. RAUTA K otitietokoneyhtiö Commodoren seikkailut 8ja 16-bittisten tietokoneiden parissa 1980-luvulla ovat tuttuja suosituimpien mallien osalta, mutta Commodore kilpaili myös omien suosikkiensa kanssa tuomalla markkinoille niin kutsutun Commodore 264 -sarjan. Ajatuksena varmaankin oli, että Commodore myisi 264-koneisiin omia peliohjaimiaan tai että koneen vaihtaja ostaisi myös uuden kasettiaseman. Liitännät olivat kuitenkin elektronisesti yhteensoTramiel’s Exit Device Commodore 264 Tiedät kuusnelosen, viissatasen ja varmasti satakakskasinkin, mutta muistatko Commodore 264:n. Olivat syyt mitä tahansa, kiistatonta on, että siinä missä C64 käytti erillisiä video-, äänija tukipiirejä, Commodore 264 -perheessä monet toiminnoista oli integroitu TED-sirulle. Commodore 264 -sarjan suunnittelussa tehtiin muitakin kyseenalaisia valintoja ekosysteemin kannalta, esimerkiksi vaihdettiin kasettiaseman ja peliohjainten liittimet. 16 kilotavua oli kohtuullisesti Spectrumin julkaisuvuonna 1982, mutta Commodore 16:n ilmestyessä vuonna 1984 se oli jo vähän. Itse asiassa sarjan tunnetuimmaksi tuotteeksi nousi aivan toisen näköinen kone: vanhan Commodore 64:n ulkomuodon saanut Commodore 116 -variantti, Commodore 16. Kuten nimestä voi päätellä, Commodore 16 sisälsi alkuperäisen ZX Spectrumin tapaan kuusitoista kilotavua muistia. Äänissä TED häviää selvästi C64:n legendaariselle SIDille. Koneita suunniteltaessa lisälaitteiden, ohjelmien ja pelien luoman ekosysteemin merkitystä ei täysin tiedostettu. Ohjelmille muistia jäi vieläkin vähemmän, sillä ajan tapaan osaa siitä käytettiin muuhunkin. sille halpatuotoksille. Monitaituri TED Commodore 264:stä tuli yleisnimi tuoteperheelle, joka rakennettiin Commodoren omistaman MOS Technology -piiriyhtiön valmistaman TED-piirin ympärille (7360/8360 Text Editing Device). Nimensä mukaisesti TED suunniteltiin vastaamaan kuvapuolesta
Vanhojen Skrollien pdf-versiot: skrolli.fi/numerot Commodore 16 116 232 264 Plus/4 V364 Julkaisu 1984 1984 1984 Piirit TED TED TED TED TED TED + T6721A RAM (kt) 16 16 32 64 64 64 ROM (kt) 32 32 32–64 32–64 64 64–80 (96) ROM-ohjelmat Optio Optio Kiinteä 3+1 Optio + Magic Voice 57. Lue myös: Ei näin! – Commorojun kääntöpuoli, Skrolli 2014.4. Prosessori on helpompi: MOS 7501/8501:n voi korvata 6510-suorittimella, joka löytyy muun muassa Commodore 64:stä – tarvitaan vain pieni sovitin ja EPROM, jossa on yhteensopivuuden varmistava koodi. Kaikissa Commodore 264 -sarjan koneissa oli myös sisäänrakennettu konekielimonitori, TEDMON. Siinä missä C64 pysyi myynnissä hurjat 12 vuotta, Länsi-Euroopassa 264-tuoteperhettä myytiin pääasiassa parin vuoden ajan 1980-luvun puolivälissä. Commodore 16:n muistinlaajennukseen löytyy nykytuotannosta useita ratkaisuja, joista helpoin asennettava on prosessorin alle kantaan sijoitettava lisämuisti. Skrolli 2018.1). Lisätietoja: plus4world.powweb.com/ hardware. Commodore 64 -koneelle tarkoitetut SD2IEC-levyasemaemulaattorit (ks. Yrityskäyttöön suunnattu Plus/4 muistutti ulkoisesti Commodore 116:ta, mutta se oli varustettu paremmalla näppäimistöllä. Teknisesti laite on samankaltainen kuin Commodore 16 ja hintakin oli samaa tasoa, joten ostajat päätyivät sen sijaan usein C16:een. Commodore 16 epäilemättä lisäsi Plus/4:n ohjelmistoja etenkin pelitarjontaa, mutta liian harva ohjelmistokehittäjä uskalsi hyödyntää Plus/4:n laajempaa 64 kilotavun keskusmuistia. Verkkokaupoista (esim. vuttu. Siinä oli myös tuon ajan halpakoneista tuttu kuminäppäimistö. amigastore.eu) löytyy myös sovitin, jolla koneisiin saa kiinni yleisemmän Atari-liittimellä varustetun peliohjaimen – vaikkapa uustuotetun Competition Pron (ks. pivia, joten useimmat ratkaisivat ongelman sovittimilla, varsinkin peliohjainten osalta. TED on iso piiri kuvan keskellä, kolmen lisätyn jäähdytyssiilin alla. Plus/4:n nimi tuli siitä, että koneen kiinteässä ROMmuistissa oli neljä hyötyohjelmaa. Vaikka Plus/4 ei jäänyt täysin historian kuriositeetiksi, Commodore 16:n rajoittava vaikutus sen ohjelmistovalikoimaan on kiistaton. lanne olisi saattanut olla toisenlainen, ellei Commodore 16:n lisämuistin pahin kilpailija olisi löytynyt niin läheltä: itse Commodore 64. C64-pohjainen kotelo jää todella väljäksi. Kannattaa myös avata kone ja liimata jäähdytyssiilit erityisesti TED-piirin päälle. 116-mallia myytiinkin vain Euroopassa. 264-sarjan koneita myytiin yleisten arvioiden mukaan yhteensä noin miljoona kappaletta. Plus/4:stä Minus/60 Siinä missä Commodore 16 oli ulkoisesti kotelon väriä lukuunottamatta kopio C64:stä ja VIC-20:stä, Commodore 116 oli selvästi pienempi. Astetta vaikeampi tee-seitse-projekti on muutaman muistipiirin vaihto, parin radan katkaisu ja jokusen hyppylangan kolvaus paikalleen. Commodore 16:lle oli saatavilla muistinlaajennus, mutta ZX Spectrumin tapaista 2 hittiä siitä ei tullut. Moduuliporttiin laitettavat lisämuistit eivät täysin vastaa koneen sisäistä muistia, joten niiden kanssa kaikki pelit ja ohjelmat eivät välttämättä toimi. Lopullinen nimi ei tällä kertaa viitannut muistimäärään lainkaan, sillä Commodore Plus/4:ssä oli 64 kilotavua muistia. TED kuumenee ja sillä on maine hajoilevana piirinä, jolle ei löydy korvaajaa nykytuotannosta. Plus/4:n virtaliitin taas on vastaava kuin Amigassa ja C128:ssa, mutta sisuksiltaan virtalähde onkin C64:n. Vertailun vuoksi ZX Spectrumia myytiin viisi miljoonaa ja C64:ää 13–17 miljoonaa kappaletta. Mukana tulivat tekstin kä sit tely-, tauluk ko-, tietokantaja grafiikkaohjelmat, joskin hurjimmista CES-suunnitelmista oli luo Kakskuusneloset nykyaikaan Jos hyllystä sattuu löytymään 264-sarjalainen – Commodore 16, 116, Plus/4 saati esituotantomalli – ole varovainen virtalähteen kanssa: C16:n ja 116:n virtalähde on korvattavissa millä tahansa yhdeksän voltin virtalähteellä, mutta virtaliittimessä plus on rungossa ja miinus navassa. Viimeinen hurraa sarjalle tuli Spectrumin tapaan kommunistisessa itäblokissa, johon 264-sarja päätyi Unkarin hieman avoimemman markkinan kautta, ja Meksikossa. Commodoren kalliit levyasemat sentään toimivat ristiin, joskin 264-perheelle oli myös oma 1551-asemansa. Ti2 Toisin kuin 8-bittiset Commodoret, ZX Spectrum -perhe oli pitkälti ohjelmistoyhteensopiva 16 kilotavun mallistaan laajennettuun 48 kilotavuun sekä myöhempiin 128 kilotavun malleihin asti. Skrolli 2018.2) toimivat myös Commodore 264 -sarjassa. Commodore 16, johon on lisätty muistia ja jäähdytyssiilejä. Ohjelmapaketti oli yksinkertainen ja kiinteä
AT:lla viitattiin IBM PC/ AT:hen ja laajemmin kaikkiin Intel 80286 -pohjaisiin, toisen sukupolven PC-yhteensopiviin tietokoneisiin – varhaiseen MS-DOSja Windowsrautaan siis. Riston pääaihe, Commodore 64, kun oli vuoteen 1988 mennessä jo menettänyt uutisarvoaan 16-bittisille kotimikroille. Edellisen Commodore-sisäpiirin (Skrolli 2018.3) lisäksi kirjoitin Amigan käyttöjärjestelmien hajaannuksesta Skrollissa 2017.3. Amigan tilanne pääsi myös Mikko Heinosen Ei näin! -palstalle viime numerossa (2019.2). SIRÉNIN SISÄPIIRI Jeah TEKNIIKKA Commodore/Spectrum -sisäpiiri 2019 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Modernejakin sisäpiirejä tehdessä huomasi, ettei historia ole koskaan kaukana. Kuten Applen hiljattain jättänyt muotoilija Jony Ive on todennut: ”todellinen yksinkertaisuus on paljon enemmän kuin sekamelskan ja koristelun puutetta, se on monimutkaisuuden järjestämistä.” Onneksi Manu on Skrollin oma Jony, jonka ansiosta saat selvää tästäkin artikkelista. Sinclair C5 -sähköauto (1985) taas ei mullistanut maailmaa, mutta teki kuitenkin tutuksi ajatukset sähköautosta kuluttajaelektroniikkana ja autofirman johtajasta nörttien kulttisankarina. Vuosi sitten aloitin itseoikeutetulla Commodore-sisäpiirillä (Skrolli 2018.3). Kuulostaako tutulta. Kiitos myös Skrollin toiselle hovitaittajalle ja Suomen retroerikoisuuksien keräiljäkuninkaalle Manu Pärssiselle, joka on väsymättä jaksanut kamppailla yksinkertaisen sisäpiiriestetiikan parissa. Elämä on valintoja Yhdeksi Risto Siilasmaan luotsaaman alkuperäisen Mikrobitti-lehden Commodore-sisäpiirin (1986–1988) ominaisuudeksi muodostui teemojen seuraaminen useamman numeron ajan. Eräs tällainen teema oli Commodore 64:n GEOS-käyttöliittymä. Toinen vanha mikrobittiläinen – allekirjoittanut – ei siirtynyt PC-rauAmiga – kaikkien kaveri Retrokoneilla on usein vähän vaikeaa. Kenties yllättävää kyllä, visuaalisesti koristeellisempia artikkeleita on usein helpompi taittaa, kuin tällaista yksinkertaista palstaa. Jatkamme nyt siitä, mihin Sirénin viime vuotiset Commodoreja Spectrum-sisäpiirit jäivät. Mutta millään ei ole niin vaikeaa, kuin Amigalla. Id Softwaren John Carmack on Oculus Riftin takana, mutta moniko muistaa, että saman miehen DOOMia ja Quakea pelattiin virtuaalilaseilla ensikertaa jo 1990-luvulla. Risto tosin vihjasi Mikrobitissä 4/1988, että pestinsä loppua kohden ainainen GEOSista puhuminen johtui enemmänkin ideoiden puutteesta kuin tarkoituksellisuudesta. Kun katsoo mihin Risto on työelämässään ehtinyt, ei voi välttyä ajatukselta, että tehokkaan AT-yhteensopivan naputtaminen sittemmin hyvinkin kuolleiden ja kuopattujen 16-bittisten kotimikrolegendojen sijaan oli viisas veto. Virtuaalitodellisuus(2019.1) ja robottiautosisäpiirit (2019.2) olivat sitten loikkia aivan toiseen – modernimpaan – suuntaan. Sen jälkeen vuorossa oli Sinclair Spectrum (2018.4), joka olisi kenties ansainnut oman ”Spectrum-sisäpiirinsä” jo 1980-luvun tietokonelehdissä – ellei maahantuonti Suomeen olisi päättynyt kriittisellä hetkellä Sinclair-yhtiön talousvaikeuksiin. 16-bittisten kotitietokoneiden kultaajan Risto itse jätti väliin, sillä hän ”ripusti Kuusnelosensa naulaan” ja siirtyi naputtelemaan tehokasta AT-yhteensopivaansa, kuten seuraava palstanpitäjä ja klassisen Uuno Turhapuro -pelin tekijä Pasi Hytönen asian aikanaan muotoili. Myös sisäpiirin sisältö tähtää monimutkaisuuden järjestämiseen: tällä kertaa tarjolla on valmiiksi pureskeltu yhteenveto parin toisiinsa nivoutuneen teknologia-alakulttuurin viimeaikaisista tapahtumista. Nykypäivän ”uusi” keinotodellisuus on paljosta velkaa vanhoille virtuaalikypärille. Janne Sirén T ätä kirjoittaessani takana on vuosi Sirénin sisäpiiri -palstaa Skrollissa ja käsillä on jo viides sisäpiiri. Jos tämä Commodore 64:n 16-bittisen 2019.3 58. Kiitos, että olette jaksaneet mukana ensimmäisen vuoden
Johonkin minä kuitenkin vedän rajan: en puhu GEOSista. Lähes kaiken olennaisen uustuotettua Competition Pro (Star) -peliohjainta myöten saa nykyisin uutena. Lisäksi kaksi leiriä perustuvat AmigaOS:n vanhimpiin versioihin. Emolevyn kohdalla on jopa vaihtoehtoja, sillä Gideon’s Logicin Ultimate-64 (ultimate64.com) on sittemmin myös päässyt laajaan jakeluun – sen kanssa ei tarvitse välttämättä edes niitä muutamaa käytettyä mikropiiriä. seuraajan pidempi tarina kiinnostaa, suosittelen näitä kertauksena. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että suurten pörssiyhtiöiden hallitusten sijaan minun ”sisäpiirini” on 30 vuotta myöhemminkin edelleen vain tässä paperilla. Joko hatuttaa. Elättelin tuolloin tosin vielä toiveita, että näppäinhatut saisi sentään uusittua. ”Uusneloseni” ainoa näkyvä käytetty osa oli näppäimistö, joka tuli vuoden 1986 Commodore 64C:stä (ks. Edelleen kehittyvät Amiga-alustat ovat jakautuneet karkeasti viiteen leiriin, joista kolme moderneinta ovat belgialaisen Hyperion-yhtiön edistämä AmigaOS 4 (amigaos.net) sekä AmigaOS-yhteensopivat uudelleentoteutukset – olen joskus kutsunut näitä vertauskuvallisesti ”distroiksi” – MorphOS (morphos-team.net) ja AROS (www.aros.org, aros.sourceforge.net). Uusnelonen. Tässä Individual Computersin ja Pixelwizard Retro Shopin uusio-osista rakennetussa Commodore 64C:ssä vanhaa on vain näppäimistö ja pari mikropiiriä (Skrolli 2018.1). Ei kuitenkaan ideoiden puutteen vuoksi, vaan siksi, että kuluneen vuoden aikana aika moni muukin on valinnut – tai ainakin yrittänyt – jatkaa siitä, mihin viime vuoden Commodoreja Spectrum-sisäpiireissäni jäätiin. Rakensin Skrollissa 2018.1 ”Uusnelosen” eli uuden Commodore 64C:n Pixelwizard Retro Shopista ostetuilla uusiotuotetuilla kuorilla (shop.pixelwizard.eu) ja Individual Computersin C64 Reloaded MK2 -emolevyllä (icomp.de). Tai ainakin yritämme. taan ennen kuin oli pakko (DOOM) ja naputti Amigaa 1990-luvun lopulle saakka. Näppäimistö on nimittäin osoittautunut 2010-luvun retroraudan suurimmaksi kompastuskiveksi. Mitä kuuluu Amigan kehitystyölle. Toisin kuin Commodore 64, jonka harrastustoiminta on pitkälti klassisen retroalustan lämmittelyä vanhoille klassikoille ja satunnaisille uusille peleille, Amiga-teknologiaa on kaiken aikaa aktiivisesti suunnattu myös uudelle, kyvykkäämmälle ja tehokkaammalle raudalle. Vanhat Skrollit ovat saatavilla pdf-muodossa osoitteesta skrolli.fi/numerot. Kerroin artikkelissa itävaltalaisesta nimimerkistä BukoCharly – taustalla veijarit Michael, Peter ja Tom – jotka keräsivät uudelleenherätellyn Phase 5 -yritysnimen (phase5.eu) turvin joukkorahoituksella lähes 45 000 euroa Commodore 64:n näppäinhattujen uuteen tuotantoon. AROS-leirin sisällä on julkaistu myös useampia omia distroja, kuten Icaros ja AspireOS. Kiitos, Amiga. Menneistä valinnoista oppimisen ja eteenpäin menemisen sijaan hetki tuntuukin siis otolliselta seuraavalle 8/16-bittiselle Sirénin sisäpiirille. Alkuvuoteen 2018 mennessä hän oli saanut aikaiseksi erän ruiskuvalettuja 59. GEOSin sijaan aloitamme siitä naputtelusta, Lähes kaiken, paitsi näppäimistön. Hyvänä puolena minun kohdallani Rahoitustarkastus ei närkästy, kun kerron teille kaiken mitä tiedän. Avoimen lähdekoodin AROSprojekti etenee omaan verkkaiseen tahtiinsa ja MorphOS-käyttöjärjesjoskin tehokkaan AT-yhteensopivan sijaan naputtelemme kasibittisiä. kuva). Toki Amigankin yhteydessä harrastetaan ”klassikkomalleja” – kuten hakataan vanhalla Commodore Amiga 500:lla tai 1200:lla Stunt Car Raceria sunnuntai-iltana tai Oulun Taiteiden Yössä (Skrolli 2016.3) – mutta ei siitä sen enempää tässä. Sittemmin vain Michael on jäänyt pakertamaan vuonna 2015 alkaneeseen projektiin. Commodoreja Amiga-oikeuksia haalinut sekä emulaattoripaketteja kehittänyt Cloanto on kunnostautunut retropainotteisemmilla tuotteillaan, jotka perustuvat ostettuihin Commodore/ Amiga-oikeuksiin, sekä osittain avoimen lähdekoodin tuotoksiin. Osin päällekkäin Cloanton kanssa myös Hyperion on julkaissut vanhempiin AmigaOS-versioihin perustuvia tuotteita, irrallaan AmigaOS 4:stä
Moni muukin on haistanut markkinaraon Commodore 64:n uusionäppäimistöjen tuotannossa. Hän myös julkaisi hintalaskelmia eri valmistusmaille Lemon64internet-foorumilla. Tähän kysymykseen on vuosien saatossa yrittänyt vastata muutamakin Commodore 64 -pienhanke. Viimeisin sana suoraan Michaelilta on huhtikuulta. Kuin hätähuutona viesti Amiga.com-verkkosivulla kysyy edelleen: ”Do you remember when Amiga meant friend. Tarkoitus oli kuulemma tulostaa näppäinhatuille merkinnät viime vuodenvaihteessa, mutta vanhasta ruiskuvalukoneesta paljastui öljyvuoto, joka jätti joidenkin näppäinhattujen pinnan öljyiseksi. Mustana hevosena Commodore 64 -näppäimistöviidakossa laukkaa THEC64 telmäkin on jättänyt draaman päivät taakseen. Eivät ole alkaneet. Skrollille ainakaan. Mainitsin Uusnelonen-artikkelissa myös Breadbox64.comin MtnBuffalon näppäimistöprojektin, joka tuottikin mekaanisen MechBoard64-näppäimistöprototyypin puolisen vuotta artikkelini jälkeen. 1 Sillä välin – mikäli kärsivällisyys tai Retrobright eivät riitä – ratkaisun voi tarjota DS Retro Garagen DarthSkalmar. Skrollin mennessä painoon syyskuun alussa Michaelin näppäinhatuista ei ollut kuulunut mitään. Naputellaan tehokkaasti Jos pelkkien näppäinhattujen tuottaminen on vaikeaa, entäpä kokonaan uuden näppäimistön. Hän myy samaisella nimimerkillä Ebayssa vanhoja, mutta uudelleen värjättyjä Commodore 64 -näppäinhattuja/näppäimistöjä. Jim puolestaan lupasi ilmoittaa oman päätöksensä asiasta kuun vaihteessa järjestettyyn CRX 2019 -tapahtumaan (Commodore Retro eXpo) mennessä. Viimeisimpänä tietona Michael kamppaili tuolloin näppäinmerkintöjen kanssa, joita hän oli saanut tulostettua näppäinhatuille vain joitakin ongelmallisia pieneriä. Valitettavasti tilanne ei ole paljoa parempi puolitoista vuotta myöhemmin elokuussa 2019, kun kirjoitan tätä palstaa. Jos uskomme Jimin viestiä elokuulta, ja miksi emme uskoisi, Michaelin vastaus tarjoukseen oli jotakuinkin jäätävä: Jos Jim aloittaa omien näppäinhattujensa ennakkomyynnin, Michael uhkasi vastavetona… aloittaa näppäinhattujensa toimitukset. Ne käyttävät moderneja näppäinmekanismeja. Morph OS-tiimin suomalaisjäsen Harry ”Piru” Sintonen vahvisti taannoin arvaukseni tuopin ääressä: on yksinkertaisesti kivaa tehdä omaa käyttöjärjestelmää. Kuulopuheiden mukaan MechBoard64 vaikuttaa kuitenkin ihan kunnolliselta ja kunnialliselta projektilta. Yksi asia CRX 2019:ssä oli muuten peräti valmiina: Evie Salomonin BackBit-moduuli (backbit.io), uusi vaihtoehto C64:n SD-korttiasemaksi (vrt. net-käyttäjän tlt MeC64-projekti vuodelta 2012, jonka ohjeet ja lähdekoodit löytyvät edelleen verkosta (deskthority.net/viewtopic.php?t=4522). Vaikka Amiga-yhteensopivan vaihtoehtoiskäyttöjärjestelmän kehittäminen vuonna 2019 tuntuu silkalta hulluudelta, tekemisen iloa ei tarvitse selitellä. Hienosti numeroitu MorphOS 3.11 julkaistiin viime vuoden heinäkuussa, ja käyttöjärjestelmä sai jopa Objective-C-tuen. Sen sijaan kurkistus ”virallisen” Amigan puolelle – jossa vuosikymmenten hajaannus on pilkkonut Amiga-tuotteet ja -oikeudet usean pienen toimijan tontille – pimentää horisontin välittömästi. We do.” Taistelu Amigasta On helppo ymmärtää mikä motivoi AROSja MorphOS-kehittäjiä. Herra Drew heitti viime vuonna ristiriitaisia tunteita herättävän nimensä keitokseen ilmoittamalla aikeistaan tuottaa uusia Commodore 64 -näppäinhattuja Kiinassa. Amiga, joka tarkoittaa espanjaksi naispuolista ystävää, ei tarvitse vihamiehiä, koska sillä on vähän liikaakin ystäviä. Absurdilla uhkauksella, jos sellainen tapahtui, näyttäisi kuitenkin olleen toivottu vaikutus: kukaan ei uskaltanut liikahtaa C64:n suuressa näppäinhattusodassa kesän aikana. Jim Drew tarjosi Michaelille mahdollisuutta ostaa näppäinhatut häneltä ja täten päästä joukkorahoituskampanjastaan kunnialla eroon. Yksi on Deskthority. Edu Aranan (arananet.net) #C64-näppäimistö ja Kipper2K:n (kipper2k.com) sekä Amiga On The Lake -kaupan (amigaonthelake.com) Kipper2K C64MX ovat tuloillaan – näillä näppäimillä. 1 CRX 2019 tuli ja meni, mutta painoon mennessä korviimme ei ollut kantautunut mitään Jim Drewn näppäinhattuprojektista. Tämä puolestaan pilasi näppäinmerkintöjen tulosteet. SD2IEC/EasyFlash, Skrolli 2018.2). Sen sijaan virallisten Amiga-tuotteiden puolella tapahtuvaa Titanicin kansituolien uudelleenjärjestelyleikkiä on vaikeampi ymmärtää. Cloanto omistaa oikeudet AmigaOS 3 -käyttöjärjestelmään ja vanhempiin versioihin, joihin AmigaOS 4 perustuu. MechBoard64 (breadbox64.com) ei sisällä itse näppäinhattuja, mutta mukana tulee kaikki tarvittava uudempien tai vanhempien C64-näppäinhattujen asettamiseksi paikoilleen. Useat pienemmät tahot omistavat oikeuksia keskeisiin komponentteihin, joita AmigaOS 3 ja 4 tai niiden ohjelmistot käyttävät – esimerkiksi Ei näin! -pals2019.3 60. Uusin lupaus oli, että ongelman korjaamisen jälkeen näppäinhattuversiot viedään tulostettavaksi toukokuussa ja toimitukset alkavat touko–kesäkuussa 2019. Näppäimistön ennakkotilauserä tuli myyntiin ja myytiin loppuun kesällä 2018 – tällä hetkellä odotellaan, jos tai koska seuraava erä tulee tilattavaksi. Perusongelma on toki selkeä: Historiallisten tapahtumien seurauksena Hyperion omistaa lisenssin AmigaOS 4 -käyttöjärjestelmään. Salamoita viskelevät Hyperionin ja Cloanton lisäksi kumpaakin lähellä olevat kauppiaat, tekijät ja seuraajat. Kuten vanhan MeC64-projektin kanssa, pientuotettujen niche-tuotteiden saatavuus on aina vähän ongelmallista. näppäinhattuja ja vieläkin suuremman erän meriselityksiä. Näppäimistöt mahtuvat Commodore 64:n kuoriin, mutta mikään näistä projekteista ei varinaisesti yritä toisintaa Commodore 64:n näppäimistötuntumaa. ”Phase 5”:n näppäimistöseikkailuun liittyy vielä toinenkin episodi – vai pitäisikö sanoa toinenkin (anti-)sankari, nimittäin Commodoreja Amiga-kentän legendaarinen lisälaitevalmistelija Jim Drew (cbmstuff.com, ex-Utilities Unlimited, EMPLANT)
Emme kuitenkaan ole vielä maininneet lehdessä länsinaapurimme Commodore-muistelmia: Generation 64 (2014) ja Generation 500 (2017). Pidempi kirjaluettelomme löytyy osoitteesta skrolli.fi/sisallysluettelo/kirjat. Kysyin häneltä kirjan tekijöiden taustoista, ja hän kyseli vähän ympäriinsä. Kirjoja on nähty myös meikäläisissä kirjakaupoissa. Cloanton näkökulmasta kyseinen julkaisu on kuitenkin laiton – tämä kysymys AmigaOS 3:n julkaisuoikeuksista kun on keskeinen osa parhaillaan käytävää oikeustaistelua Cloanton ja Hyperionin välillä. Vaatimattomasta versionumerosta huolimatta kyseessä on AmigaOS 3.5/3.9:n veroinen päivitys klassikkokäyttöjärjestelmään. Haastattelujen kautta esitellään eri alakulttuureja ja tekstiä täydennetään aikalaisvalokuvilla. Generation 64 on tosin sittemmin julkaistu päivitetyssä muodossa myös englanniksi ja ruotsinkielinen versio on loppuunmyyty, joten tekosyy ruotsinopelle on valmiina. Olen monesti mietiskellyt, että retromarkkinoiden parhaita puolia on uusi mahdollisuus kokea niitä asioita, jotka silloin joskus jäivät kokematta. Myös keskeiset historian käänteet ja skenetapahtumat saavat sivutilaa. Nyt olisi tilaisuus saada välähdys Commodoreja Amiga-kokemuksista länsinaapurissamme – niin samanlaisista, mutta kuitenkin erilaisistakin. Ei näin! -palstalla mainittiin myös Individual Computersin Jens Schönfeldin ja Cloanton riita P96-komponentista: Cloantolla on näkemyksensä mukaan jo olemassa oleva lisenssi P96:een, kun taas Individual CompuOch samma på svenska Olemme Skrollissa käsitelleet paljonkin retrokirjallisuutta – mainittakoon esimerkiksi Commodore 64: a visual Commpendium ja Commodore Amiga: a visual Commpendium (Skrolli 2015.3) sekä Sinclair ZX Spectrum: a visual compendium (2016.1). 61. Jotkut vuosien saatossa syntyneet oikeudet ovat myös aidosti päällekkäisiä, tulkinnanvaraisia tai riidanalaisia, kuten Hyperionin lisenssi käyttää AmigaOS 3:sta. Nyt jos koskaan on hyvä syy laittaa pakkoruotsi hyötykäyttöön. Hieman edellisen Commodore-sisäpiirini jälkeen, syyskuussa 2018, Hyperion julkaisi AmigaOS 3.1.4 -version (ks. Kuvakulmakin on siis tuttu. Vaikka toisin voisi kuvitella, Amiga-markkinoilla liikkuu kuitenkin vielä hieman löysääkin rahaa. Lähin vertailukohta lienee Juho Kuorikosken Commodore 64 Tasavallan tietokone -kirja (2017), joskin Generationit ovat visuaalisempia ja kahvipöytämaisempia. Generation 500 on saatavilla ruotsiksi esimerkiksi Bokus.comista ja Generation 64:n englanninkielistä versiota saa muun muassa Amazonista. talla (2019.2) mainittiin nykyisin Individual Computersin omistama P96grafiikkakirjasto. Vuosikymmenten korpivaellus on rikkonut monia ihmissuhteita, kasvattanut kaunoja ja vaalinut vanhaa vihaa. amigastore.eu), jota työstivät tutut nimet Olaf Barthel ja Thomas Richter. Jimmy ”Spelpappan” Wilhelmssonin kirjoittamat ja Kenneth Grönwallin taittamat kirjat kertovat Commodore 64:n ja Amigan tarinan Ruotsissa, joka on luonnollisesti hyvin samankaltainen, kuin niiden tarina Suomessa. Johtopäätös oli lopulta, että tekijät ovat ihan tavallisia Commodore/Amiga-käyttäjiä. Generation-kirjoissa on paljon samaistumisen aihetta meille suomalaisille Commodoreja Amiga-käyttäjille. ”Seuratkaa rahaa”, julisti jo klassinen Watergate-elokuva Presidentin miehet (1976). Amiga-sijoitukset eivät tosin myöskään ole pelkästään taloudellisia. Kukin osapuoli on tahollaan käyttänyt aikaa ja rahaa tuotostensa sekä oikeuksiensa kehittämiseen ja hankkimiseen – ja heillä on näille sijoituksille tuotto-odotuksia. Ruotsalainen kaverini on töissä Commodore-käyttäjillekin tutussa firmassa Elektron – butiikki valmisti Commodore 64:n äänipiiriin SIDiin perustuvaa SidStationia vuosina 1999–2006 (mainitsemisen arvoinen kulttuuriteko Ruotsista tämäkin, jonka noteerasimme jo Skrollissa 2013.1). Lisäksi markkinoilla toimii myös laitevalmistajakumppaneita, kuten Trevor Dickinsonin A-EON Technology, joka valmistaa muun muassa AmigaOne-tietokoneita AmigaOS 4 -käyttöön. 500ja 64-kirjojen rakenne on samankaltainen: Runkona on monipuolinen joukko ruotsalaisia henkilöhaastatteluja ohjelmoijista muusikoihin, graafikoista hakkereihin, yrittäjistä lehdistöön. Henkilöesittelyjen välissä on aukeamatolkulla visuaaleja – lehtileikkeitä, mainoksia sekä pelija demokuvia
THEC64 on edelleen vailla varsinaista Commodore-tavaramerkkilisenssiä, vaikka basic-ROMit onkin lisensoitu. Commodoren konkurssipesän 1990-luvulla ostanut Escom myi Commodore-logon aikanaan hollantilaiselle Tulipille tämän PC-mallistoa varten. Tutuimmat esimerkit ovat varmasti Apple ja Tesla. Kysyin vuosi sitten ensimmäisessä Commodore-sisäpiirissäni Cloanton Michael Battilanalta, voisiko asialle tehdä jotain. Ratkaisutkaan eivät aina ole ammattimaisia, kun toimijat ovat pieniä ja rahaa vähän: Cloanton kieltäydyttyä Individual Computers ilmoittautui vetäytyvänsä Amiga-markkinoilta kokonaan, ilmeisesti kostoksi. Valmiin pelikirjaston (ks. Kesäkuussa Retro Games Ltd ilmoitti, että THEC64 ilmestyy joulukuussa 2019. Käytännössä viralliset Amiga-markkinat ovat kurjistuneet sarjaksi oikeusjuttuja ja niiden uhkia. Hohto on Tim Cookin valtakaudella himmentynyt – itse pidän Applesta ja Cookista vähän enemmän sen ansiosta. Seuraavassa minun arvaukseni. Tulip meni konkurssiin 2009, ja tavaramerkki on Battilanan tietojen mukaan ”ilmeisesti sittemmin siirretty yhtiölle Aruballa”. Kirjoitin Spectrum-sisäpiirissä 2018 (Skrolli 2018.4) Commodore 64:n aikalaiskilpailijaan, Sinclair ZX Spectrum -tietokoneeseen, liittyvistä sekalaisista retroprojekteista. Yksi näistä oli Retro Computersin kannettava ters P96:n uutena omistajana katsoo oikeudekseen veloittaa kirjaston käytöstä lisämaksuja. Sisällä sykkii edelleen emulaattorirauta ja myös liitännät ovat modernit, joten vanhoja kuusnelosen peliohjaimia ei sentään pääse hyödyntämään. Esimerkiksi anonyymi Amiga Documents -sivusto (sites.google.com/site/amigadocuments, twitter.com/amigadocuments) seuraa ja dokumentoi näitä tapahtumia säännöllisesti – tosin selvästi Hyperionin vastaiselta puolelta leirijakoa. Fanipojista kasvoi aikuisia Olen ollut osana useita teknologisia faniyhteisöjä, joissa pyhien lehmien palvonta on ilmeistä ja noudattaa tuttua logiikkaa. laatikko) lisäksi molempiin tiloihin voi ladata USB:n kautta omiakin pelejä. 2019.3 62. Aidan toisella puolella Nähtäväksi jää, millainen näppäimistö THEC64:ään lopulta ilmestyy. Alkuperäinen VIC-20 on varsin identtinen vanhemman Commodore 64 -kotelon kanssa, joten tämä on mieluisa bonus. Niin tai näin, osataan sitä aidan toisellakin puolella, nimittäin Spectrum-tontilla. Myös Amigaa fanitettiin aikanaan samalla logiikalla. Ulkoisesti kyseessä on THE C64 Minin tapaan vanhemman ”leipälaatikko mallisen” Commodore 64:n klooni varustettuna nyt toimivalla näppäimistöllä ja mikrokytkinpeliohjaimella. (thec64.com). Vuosi on taas vierähtänyt ilman, että mikään on olennaisesti muuttunut. Applea fanitettiin pitkään logiikalla Steve Jobs ei voi tehdä virheitä. THEC64 Mini (Skrolli 2018.2) julkaistiin aikanaan ja sai kohtuullisen vastaanoton, mutta fyysisesti kyseessä oli täysin liikahtamaton muovilaatikko. Kun esittelin ”Uusnelosta” Skrollissa 2018.1, kerroin myös THEC64 Mini -retrokonsolista ja lupauksista julkaista siitä myöhemmin täysikokoinen versio, jossa olisi toimiva näppäimistö. Vaikka tieto täysikokoisesta THEC64versiosta näp päimistöineen oli ollut tarjolla alusta saakka, yllätyin silti, kun muun muassa Commodore-oikeuksia omistavan ja lisensoivan italialaisen Cloanto-firman pomo Michael Battilana kertoi syyskuussa 2018 Suomessa käydessään, että täysikokoinen versio näppäimistöllä ja parannetulla peliohjaimella todella on työn alla. Laitteen takaa löytyy totutusti HDMI-näyttöliitäntä, eikä ilmeisesti juuri muuta. Kun viralliselle Alleykat, Anarchy, Attack of the Mutant Camels, Avenger, Battle Valley, Bear Bovver, Boulder Dash, Bounder, California Games, Chips Challenge, Confuzion, Cosmic Causeway, Cyberdyne Warrior, Cybernoid II, Deflektor, Destroyer, Everyone’s a Wally, Firelord, Galencia, Gateway to Apshai, Gribbly’s Day Out, Gridrunner (VIC-20), Heartland, Herobotix, Highway Encounter, Hover Bovver, Impossible Mission, Impossible Mission II, IO, Iridis Alpha, Jumpman, Mega Apocalypse, Mission AD, Monty Mole, Monty on the Run, Nebulus, Netherworld, Nodes of Yesod, Paradroid, Pitstop II, Planet of Death, Psychedelia (VIC-20), Ranarama, Robin of the Wood, Silicon Warrior, Skate Crazy, Speedball 2, Spindizzy, Steel, Street Sports Baseball, Street Sports Basketball, Summer Games II + Summer Games events, Super Cycle, Sword of Fargoal, Temple of Apshai Trilogy, The Arc of Yesod, Thing Bounces Back, Thing on a Spring, Trailblazer, Uridium, Who Dares Wins II, Winter Games, World Games ja Zynaps. THEC64–pelit THEC64. Teslaa fanitetaan edelleen ajatuksella, ettei Elon Musk tee virheitä, joskin tässäkin tapauksessa maalipinta on alkanut rakoilla. Päivitetyn pelivalikoiman lisäksi mukana on tietenkin myös Commodore 64:n basic-ohjelmointitila sekä uutuutena VIC-20-tila peleineen ja omine basiceineen. Kuva: Retro Games Ltd. Fanitus ei tosin henkilöitynyt yhtä paljoa, vaan kohdistui ennen kaikkea Amiga-tavaramerkkiin. Jos tämä Michael niin sanoo, se on todennäköisesti totta. Diplomaattinen Michael vastasi kauttarantain. ”Amiga”-nimellä yritettiinkin pitkään markkinoida asioita, joilla oli kovin vähän tekemistä oikean Amigan kanssa – niitäkin fanitettiin
Joukkorahoitusmaailmasta tuleekin joskus mieleen vanha sanonta: tie helvettiin on kivetty hyvillä aikomuksilla. On paljon Amiga-tekijöitä ja -harrastajia, joita vanhat jakolinjat eivät enää kiinnosta pätkääkään. Syitä voimme vain arvailla. Vanha herra Sinclair tuskin oli paljoa mukana missään vaiheessa. Kyseessä on visio siitä, miltä ZX Spectrum -kotimikro voisi tänä päivänä näyttää, jos Sinclair ja yhtiön suunnittelija Rick Dickinson eivät olisi ajautuneet erilleen 1980-luvulla eli jos koneen valmistus ei olisi päätynyt Amstradille – ja päättynyt. Syyt riidoille vaikuttavat myös olevan paljon ”aikuisempia” kuin silloin joskus. Lyhykäisyydessään, ainakin jos tilannekatsauksiin on uskominen, Nextiä on viivästyttänyt näppäimistö – miZX Spectrum Next. Kenties yhtiö kokee tästä syystä tarpeelliseksi puolustaa kynsin hampain asemiaan. pelikone ZX Spectrum Vega+, jonka kohtalona oli jämähtää muun muassa näppäimistöongelmiin, jotka seurasivat keväällä 2016 tapahtunutta projektitiimin hajaantumista. Oma lisämausteensa on, että aikaisemmin Hyperionin yritysmuotona oli ilmeisesti VoF eli belgialainen versio avoimesta yhtiöstä. Tällä fanikulttuurilla tai vanhalla kahtiajaolla ei kuitenkaan nähdäkseni ole enää juurikaan merkitystä. Yhtiöstä aikaisemmin häädetyt retropelialan ja Alten8peliyhtiön vaikuttaja Paul Andrews sekä Spectrum-hakkeri ja -kirjailija Chris Smith olivat ilmeisesti palanneet projektiin ennen loppua, mutta työsarkaa taisi olla jäljellä enää sen alasajossa. VoF:n omistajat ovat henkilökohtaisesti vastuussa yhtiön veloista. Helmi– maaliskuussa 2018 kirjoitin, että Nextin toimitusten piti alkaa tammikuussa, mutta muoviosien viimeistelyssä ja ruiskuvalamisessa oli vielä tekemistä. Tilinpäätöstietojen perusteella Hyperion on kerännyt kohta parikymmenvuotisen projektin aikana melkoiset velat (kehitystyö on pitkälti ollut ulkoistettua). Papereiden mukaan velkaa jäätiin muuallekin. Vega+:n valossa olisi helppo sortua kyynisyyteen, mutta Next-tiimi on sentään pitänyt joukkorahoittajia ajan tasalla säännöllisillä ja mielestäni uskottavilla päivityksillä. Arvelen, että objektiivisesti katsottuna suurimpana kantona kaskessa on AmigaOS 4:n lisensoinut Hyperion. Yli vuosi myöhemmin, elokuussa 2019, tilanne ei ole joukkorahoittajien kannalta juurikaan muuttunut: ZX Spectrum Nextiä odotellaan edelleen. Mutta ken tietää – ja ne, jotka tietävät, eivät kerro. Uskon, että sovinnolle on enemmän edellytyksiä, kun tunteet ovat laimentuneet ja taloudelliset intressit pienentyneet. Verrattuna ”Phase 5”:n näppäinhattuihin tai Vega+:n myöhempien aikojen kiemurteluihin ero Nextiin on kuin yöllä ja päivällä. Näyttää siltä, että ZX Spectrum Vega+:n surullinen tarina jää noin kymmeneen (Retro Computersin vahvistamaton väite on 400) maailmalle toimitettuun prototyyppitasoiseen tuotteeseen ja yli puoleen miljoonaan puntaan joukkorahoittajien haaskattuja rahoja. Mrsic-Flogel toimi yhtenä johtajana Retro Computersissa. Minun kirjoissani Cloanton Battilana on nähnyt paljon vaivaa selventääkseen Amigan oikeudellista tilannetta. Myös The Register -verkkolehti on seurannut tapahtumaketjua ansiokkaasti. Yhtiö on perustettu marraskuussa 2018 Nevadaan, Yhdysvaltoihin, jossa Cloanmoin kuten Andrews ja Smith, jäivät pahaan välikäteen muuten huonosti hoidetussa firmassa ja joutuivat ulos kukin vuorollaan sen seurauksena. Erityisesti kun MorphOS-julkaistiin, Amiga-yhteisö repesi pitkäksi aikaa kahtia punaiseen (virallinen Amiga) ja siniseen (kilpailija) leiriin. Cloanton suhteen arvioni on suotuisampi. Nykyisin virallinen Amiga-leiri kinastelee pitkälti keskenään. Ilokseni tai surukseni voin ilmoittaa, että ZX Spectrum Vega+ -projektista nähtiin viimein haamu helmikuussa 2019. He auttoivat lopussa lähinnä pistämään pillit pussiin, kuten parhaiten osasivat. Janko Mrsic-Flogel Private Planetista, joka tunnetaan hyviä arvioita saaneesta Gemini PDA:sta (Skrolli 2018.2), on saanut kritiikkiä osuudestaan Vega+-sotkuun. Cloanton Battilana on uuden Amiga.com-kotisivun takana ja hän on perustanut hiljan Amiga-oikeuksien keskittämistä varten uuden yhtiön: C-A Acquisition Corporationin. Spectrum seuraavaksi Lupaavin uusista Spectrum-projekteista edellisen Spectrum-sisäpiirini aikoihin oli uusi ZX Spectrum Next -tietokone. Kuva: specnext.com. Kaksi eri lähdettä on vihjannut, että mukana roikkunut Sinclair-perustaja Clive Sinclair, 79, on puolestaan jo sairaalloinen ja poissaolevainen. Esimerkkinä joukkorahoitusmarkkinoiden arvaamattomuudesta Retro Computersin karu loppu kiskoi julkisuudessa alas myös aiemmin arvostettua nimeä. Tämä on tavallaan hyvä asia. Teoria, johon olen taipuvaisin uskomaan, kulkee jotakuinkin näin: Mrsic-Flogel, saAmigalle ilmestyi teknisesti yhteensopivia, mutta epävirallisia ja muun nimisiä haastajia, niitä paheksuttiin laajalti. Kirjoitin taustasta Spectrum-sisäpiirissä ja lisää kiistanalaisia väitteitä Retro Computers -yhtiöstä voi lukea kaapatusta osoitteesta retro-computers.co.uk. Yhtiön muu johto, joka jääköön tässä nimeämättä, vaikuttaa olleen puikoissa suurimpien myrskyjen aikaan. 63
Crash teki tunnetuksi myös toimittajan nimeltä Lloyd Mangram, jonka nimi on epäilyttävän lähellä edesmennyttä golfaaja Lloyd Mangrumia. Kuten sisarlehti Zzap! 64, Crash tunnetaan taiteilija Oliver Freyn upeista kansipiirroksista. Lehden esipuheista päätellen kunniagalleria oli lehden tekijöiden mielestä vähän vastenmielistä brassailua ja puijausta, joka toteutettiin lukijoiden toistuvista pyynnöistä ja koska sellainen oli tapana – siitä nimi. C-A Acquisition Corporationiin on siirretty Cloanton Amiga Inc.:ltä hankkimat oikeudet, nyt kun vanha Amiga Inc. Hyperionia vaivaavan protektionismin sijaan Battilanan tavoite on tuntunut jo pidempään olevan museoinnissa ja opetuksessa sekä teknologian avaamisessa paremmin kehittäjien käsiin. Toisaalta joidenkin muiden mielestä Cloanto ja Battilana ovat pelkkiä ”patenttitrolleja”, jotka kiusaavat hyvää tarkoittavia tuotekehittäjiä. Aika näyttää. Amiga.com Silloin joskus… (Kuva: Archive.org) …ja nyt. Puhetta on ollut jopa Amigan käyttöjärjestelmän ja alkuperäisraudan vapauttamisesta avoimeksi lähdekoodiksi, kun käynnissä olevat oikeusjutut ratkeavat. Yhteisen nimimerkin turvin useat toimituksen jäsenet pystyivät rauhassa kettuilemaan lukijoille. tolla on aiemminkin ollut toimintaa. Hiljalleen tapa vakiintui Hall of Slime -palstallakin. Individual Computersin P96-protesti lienee seurausta väärinymmärryksistä ja yrityksen omistajan pienyrittäjämentaliteetista, jossa euroja lasketaan hieman turhan tarkkaan ja suurella intohimolla. Limagalleriaan lukijat – usein kouluikäiset pojat, joskus tytöt – lähettivät pelituloksiaan, jotka julkaistiin sitten lehdessä lukijan nimen ja kotipaikan kera. Päätöntä menoa 2019.3 64. Lloyd Mangramilla oli useampikin palsta, joista yksi oli numerossa 6 (7/1984) alkanut Lloyd Mangram’s Hall of Slime. Oma arvaukseni on, että nämä ja monet muut pienemmät toimijat olisivat houkuteltavissa entistä parempaan yhteistoimintaan, jos hajaannus virallisten Amiga-oikeuksien omistajien kesken saataisiin ratkaisCrash (1984–1992, 2018– 2019) on brittiläinen ZX Spectrum -pelaajien lehti, joka on sittemmin ilmestynyt pari kertaa myös pelkkänä vuosikirjana. Lloyd Mangram ei ollut paikallinen Wallu, Nordic the Incurable tai edes Nnirvi (jonka oikeaa nimeä monet epäilevät varmaan edelleen keksityksi – minäkin). A-EON Technologyn Trevorilla euroja taas tuntuu olevan ylimääräisiäkin ja hän on tukenut sekä Hyperionin että Cloanton leirejä. on viimein lakannut toimimasta. Hän ei siis ollut pakinoitsija taiteilijanimen takana, eikä hän ollut myöskään Mangrumin haamu. Crashin jouluspesiaalissa 12 (1/1985) julkaistiin kuitenkin ensimmäinen kaksisivuinen Valley of Slime, jossa palstaa elävöitettiin lukijoiden lähettämillä valokuvilla, joista oli leikelty eri tavoin teloitettuja irtopäitä. Galleria oli kehystetty fantasiakauhumaisilla piirroksilla. Limagalleria noin vapaasti suomentaen. Lisäksi lehti ”eli” hetken Sinclair User -julkaisun osana vuosina 1992–1993. Lloyd Mangram oli ihan reilusti keksitty tyyppi, jonka tehtävänä oli toimia Crash-lehden äänitorvena postipalstalla ja milloin missäkin
7, nuoli ylös) – kalvoja oli nyt kahden sijaan kolme kappaletta. Huijarisyndrooma iski viimeistään, kun seuraava Lloyd, yksi alkuperäisen lehden päätoimittajista (ja nykyinen päätoimittaja), Roger Kean, otti yhteyttä syksyllä 2018 kysellen ”hi-scoreja” palstalle. ZX Spectrum Nextin suunnitellut Rick Dickinson piirsi laitteelle modernin perhosnäppäimistön, jollaisia on nähty esimerkiksi Applen kannettavissa tietokoneissa. Viestit vaihtuvat. Esimerkiksi nuoli ylös on näppäinyhdistelmä shift+7. Kahta vuotta myöhemmin pannukakku oli valmis, kun numerossa 63 (4/1989) lukijoiden tuloslistat integroitiin pelien, musiikin ja videoiden myyntilastoihin (!) palstalla Charts and Scores. Näppäimistön alla olevien kalvojen määrää tosin laskettiin kolmesta takaisin kahteen, koska kolmikalvoista näppäimistöä pidettiin nykytarpeisiin liian jäykkänä. Alkuperäisen ZX Spectrumin (1982) nähdessään monet ihastelevat arvatenkin ensimmäisenä sen pientä kokoa ja tuskastelevat näppäimistön kumisia painikkeita. Toivotaan, että Cloanton ja Hyperionin välinen oikeusjuttu on se viimeinen taisto, jonka jälkeen Amiga saa rauhan tavalla tai toisella. ZX Spectrum -kaapeliyhteensopivuuden säilyttämiseksi myös ZX Spectrum Nextin näppäimistö toteutettiin yhdistelmänäppäimillä. P.S. Ideana kuitenkin oli, että Nextin emolevy toimisi myös alkuperäisen ZX Spectrumin kotelon ja näppäimistön kanssa, joten uuden näppäimistön tulisi olla taaksepäinyhteensopiva. Sama koskee monia keskeisiä, itsenäisiä AmigaOS-kehittäjiä, jotka tekevät tarvittaessa töitä kaikkien kanssa. Maksoin 35 puntaa (39 €) ylimääräistä Kickstarterissa Crash-vuosikirjan tilauksesta päästäkseni palstalle. Loppusota. Mestatut pikkulapset kun tuppaavat näyttämään roisilta. Oliko se sittenkään ihme, että tietokoneet ja roolipelit tuomittiin kasarilla usein satanismista (Skrolli 2018.4). Valitettavasti uudet kaksikalvoiset yhdistelmänäppäimet eivät nimittäin toimineet luotettavasti, vaan shift aktivoitui liian usein toisen näppäimen jälkeen, jolloin esimerkiksi nuolesta tua. Kolmantena asiana ihmetelläänkin sitten pienen koon seurauksia eli näppäimistön omalaatuista asettelua: askelpalautin (backspace) on shiftin takana, samoin kaikki nuolinäppäimet. Tarkemmin ottaen ZX Spectrumin näppäimistö oli kuitenkin kalvonäppäimistö – kuminäppäinten alla oli kaksi näppäimistökalvoa. Roger Keanista tuli nimittäin alkujaan Crashin päätoimittaja alkujaan numerossa 39 (4/1987) – ja samalla hävisivät Limagalleriasta päiden kuvat ja heti seuraavassa numerossa koko palstakin. Leikittelin hetken Scuttle Butt -tuloksillani, mutta lopulta oli todettava, että enhän minä mitään Spectrumilla osaa pelata (sittemmin olen sentään korjannut vajeen The Hobbitilla, Skroltehdä omilla resursseilla, ilman juridisia ongelmia, omavaraisena tiiminä – ilman kaikkea rumuutta.” Niin kauan, kun pääpahikset riitelevät, kukin omista syistään, laajemmalta yhteishengeltä puuttuu pohja. Tätä ”herkkua” kesti kahden numeron verran, kunnes Crashissa 65 (6/1989) julkistettu lehtiuudistus karsi palstan ja reippaasti lehden sivujakin rahoittaakseen seuraavan uutuuden: pelikasetit kannessa. comin html-lähdekoodia rot13salauksenpurkajalla varustautuneena. Kahdelta muultakin päältä puuttuivat pelitulokset kokonaan ja monilla tuloksia oli vain yksi. Lopulta tämä päätös tulisi viivästyttämään Next-projektia kuukausilla. Ensimmäinen Lloyd, lehtiprojektin nykyinen koordinaattori Chris Wilkins, otti pian yhteyttä pyytäen ”sopivaa” kuvaa palstalle. Komppaan myös Battilanaa, joka totesi toukokuussa tubettaja Stephen Jonesin haastattelussa: ”Pidän MorphOS-tiimistä. li 2018.4). Kannattaa seurata Amiga. käs muukaan. Näin ollen tekninen ratkaisu pinnan alla oli hieman erilainen kuin ZX Spectrum+:ssa. Oma arvaukseni on, että Amigan tapauksessa Cloanto tarjoaisi tähän todennäköisemmin eväät. Mikä olisikaan sopivampi kuin Skrolli-kolumnini pelottava asioita pitelevä pää. 2010-luvulla ZX Spectrumilla pelanneet pikkulapset ovat fyysisesti kasvaneet aikuisiksi ja palstallekin pääsee enää (joukko)rahalla. Suomalaisena ja commodoristina minulla ei aikanaan ollut tilaisuutta, joten nyt en voinut jättää sitä käyttämättä. Vuodet olivat tehneet tehtävänsä: En ollut ainoa. Omatuntoni ei silti kolkuttanut kauaa. Jos Roger kehtaa tämän jälkeen, niin kehtaan minäkin… Limagallerian korvasi aikoinaan tylsääkin tylsempi Robin Candy’s (myöhemmin Phil King’s) Scores. Vanhoja Crash-lehtiä voi lukea Archive.org-verkkokirjastossa: archive.org/details/crash-magazine 65. Tunsin pian jopa jonkinlaista tyydytystä tästä historianlehden käänteestä. Mutta pitääkseen uuden näppäimistön yhteensopivana, yhtiö toteutti nämä uudet näppäimet yhdistelmänäppäiminä (composite keys) eli teknisesti alkuperäisen näppäimen ja shiftin yhdistelminä. Näppäimen painallus painoi näppäimistön alla useampaa kalvoa, joista yhdellä kalvolla kytkettiin shiftiä vastaava signaali ja toisella näppäimen signaali (esim. Kaikkien näiden vuosien jälkeen virallisen Amigan jäämistö ansaitsisi kaukonäköisemmän suojelijan. Alamäki oli alkanut. Se näyttää esimerkkiä siitä, mitä voidaan Kuvista muodostettiin vaihtelevan näköinen mestausmaisema yhdistämällä lukijoiden irrotetut päät piirrokseen. Sinclair korjasi asetteluongelman ZX Spectrum+ -mallissa vuonna 1984, muun muassa lisäämällä näppäimistöön erilliset askelpalautinja nuolinäppäimet
Jo vuonna 2014 verkko-osoitteeseen spectrumforever.com ilmestyi kuitenkin vihjaus seuraavasta tuotteesta: ”Work is in progress on a first version of Spectrum Forever, the all-in-one Spectrum emulator suite with games, RP9 authoring and playback, and more.” Valitettavasti Battilana kertoi Stephen Jonesin haastattelussa toukokuussa 2019, että ajanpuutteen vuoksi ei-Commodore-pohjaiset Forever-tuotteet ovat jäissä: ”Ajattelimme alkujaan toteuttaa Spectrumin, DOSin, kenties ST:n ja muita… mutta 8-bittinen Commodore ja Amiga pitävät jo kiireisenä.” Hyviä Spectrum-emulaattoreita on toki tarjolla pilvin pimein, mutta Cloanton Forever-emulaattoripaketit ovat huoliteltuja aikakapseleita, joita näkisi mieluusti useammistakin alustoista. Kehitystyö Kanadassa ja Saksassa jatkuu selvästi vilkkaana. Yksi on taannoinen espanjalainen ZX-Uno (zxuno.speccy.org). Vuosikirjoja voi tilata osoitteesta fusionretrobooks.com. Enemmän tapahtuu onneksi uudelleenohjelmoitavalla FPGA-piirillä varustettujen retrokoneiden saralla. Molemmista julkaistiin 8. Myös Commodore 64:n FPGA-vaihtoehtoemolevy Ultimate-64 sai pienen päivityksen keväällä: Uusi Ultimate-64 Elite sisältää fyysisiä parannuksia liittimiin ja jumppereista on luovuttu. Molemmista ilmestyi uudet vuosikirjapainokset tälle vuodelle. Lisäksi Ultimate64-kauppaan (ultimate64.com) tuli samoihin aikoihin tarjolle sisäinen kaiutin levyasemaäänien simulointiin. Kevyesti päivitetty Turbo Chameleon V2 sisältää nyt uutuutena PS/2-varusteliitännät suoraan laitteen kyljessä, kun ennen ne olivat lisäkaapelin päässä. Lopulta näppäimistöä varten lisättiin pari uutta signaalilankaa, jotta yhdistelmänäppäimet voitiin toteuttaa perinteisellä tyylillä. versio joulukuussa. Lisää FPGA-vaihtoehtoja Edempänä mainittu italialainen Cloanto tunnetaan paitsi Commodoreja Amiga-oikeuksien nykyomistajana, myös Amiga Forever (amigaforever.com) ja C64 Forever -emulaattoripaketeistaan (c64forever.com). Viivästysten lisäksi muutoksella on pieni historiallinen hintalappu: ZX Spectrum Next olettavasti kelpuuttaa edelleen ZX Spectrumin näppäimistön, mutta sama ei toimi enää toisin päin, koska Nextin näppäimistöstä lähtee nyt enemmän piuhoja, kuin vanha Spectrum ymmärtää. Emolevyllä on nyt myös toiminto peliohjainporttien vaihtamiseen päittäin. ylös tulikin numero 7, mikä on epäsuotavaa. Zzap! 64 saa vielä 2020-painoksen syksyllä. Viime numerossa kerroimme MiSTeristä, universaalista FPGA-retrokonsolista. Molemmista on kuluneen vuoden aikana tihkunut tasaiseen tahtiin tilannekatsauksia. Lisäksi MEGA65:n erikoislupaus on tietenkin harvinaisuudeksi jääneen Commodore 65:n herättäminen ”henkiin”. Painoon mennessä jännättiin, onko ratkaisu tässä ja pääsevätkö valmiit tuotteet pian matkaan. Myös Spectrum-markkinoille on ilmestynyt FPGA-laitteita. Kuusnelosen tuolla puolen Kutkuttavin FPGA-parivaljakko ovat kuitenkin edellisessäkin Commodore-sisäpiirissäni mainitsemani ”hemohesiä vetänyt C128D” C256 Foenix (c256foenix.com) ja ”uus-Commodore 65” MEGA65 (mega65.org). alle puolet, mutta tuote on kuin onkin sittemmin ilmestynyt verkkokauppaan (antoniovillena.es). Toisin kuin useimmat aikaisemmat Commodore 64 -retroprojektit – jotka ovat keskittyneet lähinnä korvaamaan vanhan raudan ominaisuudet uudella raudalla – nämä tuovat ZX Spectrum Nextin tapaan mukanaan myös aivan uusia teknisiä kykyjä. Olemme kirjoittaneet Skrollissa myös FPGA:lla varustetuista Commodoreja Amiga-minikoneista, kuten C-One, Minimig ja Turbo Chameleon (Skrolli 2018.2) – viimeksi mainitun toimitukset jatkuivat viimein tammikuussa pitkän tauon jälkeen (icomp.de). Viime maaliskuussa ZX-Unon entisestään kutistettu versio ?ZX1 ilmestyi Verkami-joukkorahoitussivulle. Rahoitustavoitteesta saatiin kasaan määräajassa vain Zzap! 64 ja Crash olivat Newsfield Publicationsin (sittemmin Europressin) julkaisemia sisarlehtiä Commodore 64 ja ZX Spectrum -pelaajille. Tilannepäivitystensä mukaan ZX Spectrum Next -tiimi kokeili useita erilaisia kalvopainatuksia ilman tuloksia. C256 ei tosin ole pelkkä FPGA-kone, sillä sen ytimenä hyrrää Western Design Centerin 8/16-bittinen 2019.3 66. Kuten Gideonin tuotteissa aiemminkin, kannattaa varautua pitkiin tilausjonoihin
Kuvat: Stefany Allaire. Kyseessä on parannettu versio WDC 65C02:sta, joka taas on kehitelmä MOS Technologyn 6502:sta – Commodore 64:n ja 128:n suorittimien lähisukulaisesta. C256 Foenix FMX:n kehittäjäversio 3D-tulostetulla kotelolla (ks. Siitä ei kuitenkaan ole tihkunut maailmaan kuin muutamia prototyyppejä, koska Commodore ei koskaan julkaissut konetta, vaan keskittyi vuoden 1994 konkurssiinsa saakka C64:n jatkotuotantoon ja AmiC256 Foenix FMX. MEGA65:stä on kehitteillä myös prototyyppiasteella oleva käsikonsoliversio MEGAphone. C256 onkin visio siitä, miltä Commodore 128:n seuraaja olisi saattanut näyttää, jos Commodore ei olisi siirtynyt Motorola 680x0 -pohjaiseen Amigaan. Virallinen Commodore 128:n – tai tarkemmin Commodore 64:n – seuraaja oli tietenkin Commodore 65 (tai C64DX), jota kehitettiin vuosina 1990–1991. Hyvin Commodore 65:ltä näyttävä MEGA65 oheisessa valokuvassa onkin jo fyysinen laite, ei enää tietokonemallinnus. WDC 65C816 -suorittimen variaatioita käyttävät muun muassa sellaiset legendaariset laitteet kuin Apple IIgs ja Super Nintendo. Kysyin elokuussa MEGAn Detlef Hastikilta, koska MEGA65:n julkaisua on lupa odottaa: ”2020 olisi kiva”. MEGA65:n julkaisu on viivästynyt merkittävästi alkuperäisestä tavoitteesta vuoden 2016 lopulla, mutta kesällä 2019 laitteen uudelleenvalmistettu kotelo ja jopa näppäimistö sekä FPGA-pohjainen emolevy alkavat olla tilannekatsausten mukaan valmiita. Kehittäjäversion toimitusten on luvattu alkavan joulukuussa 2019 tai tammikuussa 2020. C256 Foenix -projekti on laajentunut sisältämään kalliimman C256 Foenix FMX -mallin (Foenix Music eXpansion), jota on paranneltu etenkin musiikintekijöitä silmällä pitäen – siinä on esimerkiksi tupla-SIDien lisäksi paikat SN76489/YM2612-äänipiireille. Tärkeänä yhteensopivuuden merkkipaaluna GEOS nimittäin latautui viimein kesällä MEGA65:llä ulkoiselta Commodore 1541 -levykeasemalta. GEOS toimii MEGA65:llä myös natiivisti, jolloin se ennakkotietojen perusteella latautuu alle sekunnissa ja toimii vieläpä varsin korkealla näyttötarkkuudella. C256:ssa on kyllä myös uudelleenohjelmoitava FPGApiiri – itseasiassa peräti kolme sellaista. Museum of Electronic Games & Artin MEGA65 on autenttisen näköinen FPGA-klooni Commodore 65:stä. 65C816 (14 MHz) -suoritin. Sekä C256 Foenixin että MEGA65:n kehitystä voi seurata hämmästyttävän yksityiskohtaisesti seuraavista paikoista: C256 Foenix -postituslista (c256foenix.com/subscribe) ja MEGA65:n kehittäjien blogi (c65gs. kuva) on nyt ennakkotilattavissa noin 300–400 dollarin/euron hintaan. Niiden tehtävänä on tavallaan imitoida Commodoren MOS-erikoispiirejä sekä tietenkin mahdollistaa raudan jatkokehitys ohjelmallisesti. Odottavalla kannalla Jos C256 Foenix ja MEGA65 kiinnostavat, seurantalistalle kannattaa lisätä myös tuore David ”The 8-bit Guy” Murrayn, Kevin Williamsin ja kumppaneiden Commander X16 -emolevyprojekti (facebook.com/groups/Commander X16, commanderx16.com) – eräänlainen retroilijoiden Raspberry Pi. Laitteen piti perustua samaan suoQuadron (ZX Spectrum) Little Knight Arthur (Commodore 64) 67. Pääsin melkein palstan loppuun puhumatta GEOSista, mutta lopulta on pakko rikkoa lupaukseni. gaan. Oikein komeaa. blogspot.com)
Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Mitol Meerna, No Starch Press 69. Päädyinkin paitsi googlaamaan laitetta, myös etsiskelemään, mihin hintaan sellaiset maailmalla liikkuvat. VISko vaikka menemään Samanlaisen funktion lisäksi Commodore CDTV:llä, Philips CD-i:llä ja Tandy VISillä on itse asiassa yllättävän paljon muutakin yhteistä. Etulinjassa markkinoille saapuivat muun muassa Commodore CDTV ja Philips CD-i, joita molempia on käsitelty tässäkin juttusarjassa. No, joululahjaksi itselle sun muut selitykset. Skrollin lavalla Assemblyssä (ks. Palataan siis tällä kertaa juurille. Tämän ansiosta käytännön suorituskyky oli enemmänkin 386SX-mikron tasolla. Teknisesti VIS ei ollut erityisen kunnianhimoinen, vaan ammensi sen sijaan luotettavasta tekniikasta ja Tandyn osaamisesta PC-tietokoneiden valmistajana. Jaan vahvasti sen näkökulman, että historiallisia virheitä tulee ymmärtää voidakseen välttää niitä jatkossa. Tämä arvokas työ on huomattavasti helpottanut esimerkiksi näiden omien juttujeni kuvittamista, kun monesta harvinaisestakin laitteesta on ollut valmiina täysin painolaatuisia, vapaasti käytettäviä tuotekuvia. Jos en suorastaan omistanut laitetta, olin ainakin lukenut sen tarinasta. Ja miksi niitä toisaalta tuodaan jatkuvasti markkinoille, vaikka vikaa olisikin. Tandylla oli tuolloin tallissaan monia eri brändejä sekä luonnollisesti kauppaketju Radio Shack, joka oli ollut keskeinen osa sen toimintaa jo 1960-luvulta alkaen. Romppuhan oli tuolloin tallennustilaltaan valtava mutta valmistuskustannuksiltaan suhteellisen edullinen formaatti, jonka odotettiin tuovan myös digitaalista viihdettä yhä lähemmäs peruskuluttajia. Käytin joulunpyhät teosta selaillen ja havaitsin, että suurin osa sen sisällöstä oli ainakin pintapuolisesti tuttua. Tämä ei ollut sinällään poikkeuksellista, nimittäin Radio Shack oli noihin aikoihin kenties maailman suurin elektroniikkaketju, ja sillä oli laaja joukko muitakin yksinoikeustuotteita. Cirrus Logicin näytönohjain ja Mitsumin tuplanopeuksinen CD-asema olisivat voineet olla kuin mistä tahansa PC-kloonista, mutta kuriositeettina mainittakoon, että Yamahan piirejä käyttänyt äänikortti on yhteensopiva Adlib Goldin eikä Soundblasterin kanssa. Videotietojärjestelmä Lyhytikäiseksi jääneen VISin eli Video Information Systemin tarina liittyy 1990-luvun alun CDROM-multimediahuumaan. Amos on jo vuosikausia valokuvannut erilaisia pelilaitteita ja, mikä tärkeintä, julkaissut kuviaan yleiseen käyttöön Wikimedia Commonsin kautta. Se sijaitsi yhdessä minimaalisen DOSin kanssa megatavun ROM-piirillä. Kalliiksi käynyt joululahja Sain viime jouluna ystävältäni, Skrollin taittajanakin tunnetulta Manulta, lahjaksi Evan Amosin valokuvateoksen The Game Console. Vuonna 1992 markkinoille tuodun VISin sydämenä sykki Intel 80286, joka tosin puhui lisälaitteilleen paikallisväylän kautta ja käsitteli muistia ilman odotustiloja. Ne olivat EI NÄIN! SATUNNAISIA SUUTAREITA Ei näin! -juttusarja sai alkunsa siitä, että minusta on aina ollut mielenkiintoista tutkia, mistä syistä tietyt tuotteet eivät onnistu kaupallisesti, vaikka niissä ei sinällään olisi mitään vikaa. Tandy Memorex VISin kohdalla pää kuitenkin löi tyhjää. Jälkimmäinen päätös tuli vähän kalliiksi, sillä eBaylle oli vain hetkeä aiemmin listattu toimiva konsoli, jonka hinta poikkesi edukseen aiemmin myydyistä yksilöistä. Muistia koneessa oli megatavun verran, tietenkin tutussa 640+384 kilotavun järjestelyssä, ja sen käyttöjärjestelmänä oli Modular Windows -nimellä tunnettu erikoisversio Windows 3.1:stä. Uusi multimediakeksintö saikin nimekseen Memorex VIS, ja sitä ilmoitettiin kaupattavan ainoastaan Radio Shackeissa. Tietokonevalmistaja Tandy Corporation halusi myös osansa tästä kakusta, jossa vielä tuohon aikaan vaikutti olevan paljon jaettavaa. Trendin mukaisesti kapistus näyttää hifi-laitteelta tietokoneen sijaan. Hänen kirjansa onkin pakollista lukemista kaikille, joita erikoinen pelirauta kiinnostaa. sivu 86) pitämäni esitelmä kuitenkin palautti mieleeni pari tapausta, jotka ovat jääneet kertomatta tällä palstalla. SYVÄ PÄÄTY RAUTA E tenkin viimeisen vuoden–puolentoista aikana olen laajentanut aihekirjoa ja kertoillut tarinoita sekä henkilökohtaisen että yleisemmän tietotekniikkahistorian varrelta. Laitteeseen saa liitettyä PS/2-näppäimistön ja hiiren, mutta pääosin sitä komennetaan infrapunalla toimivilla ohjaimilla. Se piti tietenkin poistaa. Tästä seurasi, että useassa yrityksessä kehiteltiin erityisesti CD-ROMien toistoon suunniteltuja laitteita. Tandyn omien laitteiden lisäksi sen tehtaat nimittäin tekivät sopimustuotantoa lukemattomille PCbrändeille, ja Tandy Corporation oli maailman suurimpia henkilökohtaisten tietokoneiden valmistajia
Muiden valmistajien tapaan Tandy oli yliarvioinut yleisen multimedian houkuttelevuutta ja aliarvioinut vetävän pelitarjonnan merkitystä. Joissakin lähteissä maailman harvinaisimmaksi konsoliksi tituleerattua laitetta valmistettiin vain muutama kappale, ennen kuin taustayritys RDI Video Systems kaatui konkurssiin. VIS on kuitenkin tässäkin seurassa vielä omilla lukemillaan, sillä konsoleita arvioidaan myydyn vain kymmenisentuhatta kappaletta ennen kuin Tandy lopetti leikin kesken. Niiden kääntäminen Windows 3.1:n kokoversiosta VISille lienee käynyt helposti, mutta voidaan kysyä, miksi kukaan olisi valinnut toiminnoiltaan hyvin rajallisen VISin, kun samaa sisältöä saattoi käyttää myös PC-yhteensopivalla tietokoneella. Tandy myi koko Memorex-nimen eteenpäin jo vuonna 1993. Multimediaromppuja pyörii kauppapaikoilla muutaman kympin hintaan, jolla ne eivät juurikaan vaihda omistajaa. Paketin päälle lätkäisty lähes 700 dollarin hintalappu oli melkoinen, sillä vielä vuotta myöhemmin samaan hintaan julkaistua 3DO:ta pidettiin tähtitieteellisen kalliina, vaikka se edusti VISiin verrattuna uusinta tekniikkaa. 2019.3 70. VISin hylkiöstatus on periytynyt keräilijäpiireihinkin, eikä kone ole juuri lainkaan harrastettu. Suuren osan VISin ohjelmakirjastosta muodostavat erilaiset lapsille ja yleisemmin opetuskäyttöön tarkoitetut multimediaromput. Yhteensä 21 ohjelman kokoelmaa on yritetty kaupata kuukausikaupalla, hintaa hissukseen alas hinaten. RDI Halcyon -konsoli koostuikin levysoittimesta sekä sitä ohjaavasta, Z80pohjaisesta mikrotietokoneesta. Saavuttamaton unelma Siinä missä Memorex VIS on yhä mahdollista poistaa itselleen kohtuuhintaan, samaa ei voi sanoa RDI Halcyonista. Rick Dyer tunnetaan ennen kaikkea maineikkaan Dragon’s Lair -kolikkopelin konseptin suunnittelijana. Myyjiltä liikanimen ”Virtually Impossible to Sell” saaneet laitteet saivat lähtöpassit Radio Shackien hyllyiltä vuoden 1994 alussa. Memorex VISin mukana toimitettiin kaksi infrapunaohjainta. Kirjoitushetkellä eBayllä on myynnissä on vain yksi kone, josta pyydetään romppukasan kanssa 10 000 dollaria tekstillä ”$10,000 or $10 idk offers”. Pelaajat kun ovat usein sitä joukkoa, jotka ovat valmiita maksamaan upeista elämyksistä hieman korkeammankin hinnan. Itse maksoin koneesta ohjaimien ja yhden opetusrompun kanssa noin 150 euroa ja päälle Manholesta ja Linksistä yhteensä lähes saman verran, mitä tosin pidin jo hieman vastuuttomana omallakin mittapuullani. VISin pelitarjonnan kärkipäätä edustivat Apple Macintoshilta tuttu klikkailuseikkailu The Manhole ja golf-peli Links, joita kumpaakin saattoi pelata myös muilla alustoilla. Jälkiviisaasti on helppo nähdä, miksi VISejä ei suorastaan revitty käsistä. Yli kymmenvuotiaan suorittimen vauhdittama VIS ei kyennyt kovinkaan vauhdikkaaseen toimintaan, eikä infrapunaohjauskaan siihen varsinaisesti rohkaissut. Modular Windowsia ei enää koskaan käytetty missään laitteessa, vaikka sitä oli suunniteltu yleisemminkin televisioon kytkettävien laitteiden käyttöjärjestelmäksi. Laitteella on tästä huolimatta oma mielenkiintoinen historiansa, joka ansaitsee tulla kerrotuksi. Harvempi kuitenkin tietää, että Dragon’s Lair oli tarkoitettu vain välietapiksi, joka mahdollistaisi paljon kunnianhimoisemman seikkailupelin suunnittelun. Shadoan-nimellä tunnettu peli ammensi Sormusten herran maisemista, ja lohhariluolan yksinkertaisen suuntaohjauksen sijaan tarjolla piti olla huomattavasti enemmän mahdollisuuksia vaikuttaa tapahtumiin. Dyer suunnitteli jättipeliään alkujaan kelattavien nauhojen ympärille, mutta kuvalevyt osoittautuivat paremmin tarkoitukseen sopiviksi. kaikki markkinoille tullessaan teholtaan melko vaatimattomia, hinnaltaan kalliita ja kaupallisesti epäonnistuneita. Siihen nähden on erikoista, että varsinaisia kaksinpelejä laitteelle ei oikeastaan edes julkaistu. Pelin mukana toimitettiin ROM-moduuli, jonka sisältämän ohjelman perusteella levyltä soitettiin oikea animaatiopätkä
Se oli kuin jonkinlainen messuilla hehkutettava proof of concept -tason teknologiademo, joka kuitenkin haluttiin tuoda markkinoille, vaikka tekniikka ei ollut valmista. Jatko-osa Kingdom II: Shadoan ilmestyi vuonna 1996, mutta tähän toistakymmentä vuotta aiemmin syntyneen megakonseptin tie päättyi. Markkinavoimien ehdoilla kokoon puserrettu Halcyon, jonka nimikin tuli 2001: Avaruusseikkailun HAL 9000 -tietokoneesta, olisi varmasti ollut vähemmän scifiä, mutta kokonaisuutena myös tylsempi keksintö. Lähes kaikki sidosryhmät ymmärsivät, ettei järjestelmästä tähän hintaan tehdä kauppoja kuin korkeintaan öljysheikkien kanssa. Itse en ole peliä toistaiseksi pelannut, mutta sitä kehutaan ainakin FMV-pelien mittapuulla monipuoliseksi. Myös itse LDmekanismi oli hintavampi kuin vastaava CED. Rick Dyerillä oli kovan luokan visio, mutta ehkä vähemmän kaupallista osaamista. Toinen ongelma liittyi mullistavaan ohjaustapaan. Dragon’s Lair, niin synonyymi epäreilulle reaktiotestille kuin se onkin, on ansainnut paikkansa videopelien historiassa. Tämän myötä Dragon’s Lairin tyyppiset toimintapelit olivat poissa laskuista. Sen ohjaukseen käytettiin etupäässä näppäimistöä. Peleihin sopivan, CAV-tyyppisen LD-levyn yhdelle puolelle mahtuu vain puoli tuntia videota CED:n tunnin sijaan, joten yhden levyn sijasta tunnin peli vaatisikin nyt kaksi. Onneksi kaikki tehty työ ei kuitenkaan mennyt hukkaan. Se oli kaksi tonnin seteliä Halcyon siis oli kaikenlaista, mutta melko pian kävi selväksi, että se ei ollut halpa. CED oli hieman vinyylilevyn kaltainen, neulaa käyttävä tallennusratkaisu, joka kulutti levyä ja rajoitti sen toistokerrat noin viiteensataan, mutta sen hyviä puolia olivat edullinen valmistuskustannus ja kohtuullisen suuri kapasiteetti. Tällaisen unelmatekniikan paketointi kuluttajalle myytäväksi vuonna 1985 oli haastavuudeltaan kertaluokkainen projekti, ja pian kävikin selväksi, että kustannukset ovat karkaamassa käsistä. Sen sijaan Halcyonille kehitettiin Shadoan-konseptin pohjalta peli nimeltä Thayer’s Quest, joka oli hieman kuin DL, mutta hidastempoisempi ja seikkailullisempi. 71. Kaiken tämän lopputuloksena RDI Halcyonin hintalappuun olisi kirjoitettu 2 195 dollaria, nykyrahassa noin 5 000 euroa. Onnekkaita sattumia RDI Halcyonilla ei oikeasti ollut menestymisen mahdollisuuksia. Halcyonin erikoisuuksiin lukeutui myös puheohjaus. Laite osasi tunnistaa sanat ”yes” ja ”no”, muut sanat kunkin pelaajan piti opettaa sille. Puheen lisäksi pelien ohjaukseen käytettiin kalvonäppäimistöä. Laitteen hienoutta ei kiistänyt juuri kukaan, hintalapun sitäkin useampi. Halcyonin piti alunperin käyttää RCA:n valmistamia CED-kuvalevyjä. Ääniohjaus ei ollut reaaliaikainen vaan vaati, että pelaaja puhuu mikrofoniin tietyllä hetkellä, minkä jälkeen peli prosessoi ääninäytteen. YouTubesta löytyy useampikin läpipeluuvideo. Se oli periaatteessa kulumaton ja kuvanlaadultaan parempi formaatti, mutta myös kalliimpi ja tallennustilaltaan pienempi. Thayer’s Questia sai lopulta myös ison kaupallisen julkaisun PC-yhteensopivilla, 3DO:lla ja CD-i:llä nimellä Kingdom: Far Reaches. Näin digitaalisten assistenttien kulta-aikana se ei ole mitään erikoista, mutta vuonna 1985 tilanne oli hieman toinen. Eikä tekstiä tarvinnut itse lukea ruudulta, sillä Halcyonin erillinen text to speech -yksikkö osasi ääntää sen englanniksi. RCA kuitenkin veti CED:n markkinoilta kesken Halcyonin kehityksen, jolloin laite piti suunnitella uusiksi käyttämään Laserdisciä. RDI Video Systems yritti kehittää lisärahoitusta myymällä Thayer’s Questia pelihalleihin päivityksenä Dragon’s Lair -kabinetteihin, mutta lopulta sijoittajien huumorintaju loppui ja julkaisu kuivui kasaan ennen toteutumistaan
Seikkailupelien pioneeri Scott Adams loi uransa alkuvaiheilla monta teosta, jotka valoivat pohjaa interaktiivisen fiktion ja koko seikkailupeligenren tulevaisuudelle. Kauppinen Kuvat: Jukka O. PELIT The Count Scott Adams / Adventure International, 1979 Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, VIC-20, jne. Pelaajan pitäisi ehtiä tutkimaan Draculan linnaa kilpajuoksussa kelloa eli auringonlaskua vastaan, löytää salakäytäviä ja keinoja, joilla vampyyrilordi pidetään kirjaimellisesti poissa niskasta siihen saakka, kunnes käsissä on työkalut verenimijän nujertamiseksi. Dracula Zen Room / CRL Group, 1986 Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum CRL koki karvaan pettymyksen julkaistessaan Dracula-kauhuseikkailun vuonna 1986. Pieleen meni, peli sai vain K15-lätkän. The Count on tiettävästi ja todennäköisesti kaikkien aikojen ensimmäinen videopeli, joka käsittelee kreivi Draculaa. Teksti: Jukka O. Vaikka tekstiseikkailu käyttää vain kahden sanan mittaista parseria eli komentotulkkia, tekstiseinien takana piilee yllättävän elävä maailma. The Count nimittäin käsitteli sen verran saatanallisia aiheita, että myöhemmin vahvasti uskoon tullutta Adamsia sen muisteleminen nolottaa, jopa hävettää. Kauppinen, Mobygames 2019.3 72. Brittiyhtiö oli näet ehkä ensimmäinen pelitalo, joka hoksasi kohumarkkinoinnin merkityksen videopelien myyntikäyriin. Olkoon se siis myös osa pelisivistystämme. Seikkailussa ei myöskään ole yhtä ainutta tiettyä ratkaisutapaa, vaan tarina voidaan saattaa kunnialliseen päätökseen monin eri keinoin. Mutta miten sujuvat ikääntyvien pikselidraculoiden seikkailut. Seuraavaan Vanhat vampyyrit Vanhat vampyyrit Kreivi Dracula on hirviö, joka vain pahenee vanhetessaan. Kaikista teoksistaan hän ei kuitenkaan ollut järin ylpeä jälkikäteen. Niinpä firma yritti kovasti lobata pelilleen Ison-Britannian elokuvatarkastamon K18-ikärajaa, siis aikana, jolloin videopeleillä ei edes ollut ikäsuosituksia tai omaa ikärajajärjestelmäänsä. Jokainen pelikerta on erilainen, sillä peli arpoo tapahtumien järjestyksen ja pelin sisäiset tapahtumat etenevät aina eri tahtiin. Se on kovin harmillista, sillä vuonna 1979 kirjoitetuksi peliksi The Count on kaikessa yksinkertaisuudessaan ihmeen monipuolinen
Koko tarina kun ei mahtunut kerrallaan kuusnelosen ja muiden aikansa hittimikrojen muistiin. Kaikki eivät tästä tykkää, joten Dracula on paitsi kova taistelija, myös kyvykäs muodonmuuttaja. Molemmille sankareille voi käydä kehnosti myös ympäristön toimesta, jos vaikkapa vampyyri erehtyy törttöilemään keskellä päivää kyläläisten keskelle. Aika siistiä – peli, jossa vampyyrit ovatkin hyviksiä ja oikeasti pelattavia päähenkilöitä! Voihan herra McFangin vampiirisuudesta olla vähän epäileväinen, sillä näin kyvyttömiä vampyyreitä ei ole ihan joka päivä nähty. Kun pelifirmakin on nimeltään Gonzo Games, niin eihän tämä voi olla kuin silkkaa kovuutta. Eihän tämä mikään seikkailupelien suurin klassikko ole, mutta tärkeä pala pelialan ja genrensä historiaa kuitenkin. Ja massiiviset propsit tekijöille näin omintakeisesta Dracula-tulkinnasta. peliin laitettiin vielä verisempiä kuvia. Ajatella, siellä se hiipparoi kivilinnassaan ja vampyroi naapurikylien asukkaita – mutta kenen kanssa kreivimme istahtaa yhteiselle aamupalalle juttelemaan työyöstään ennen päiväunille siirtymistään. Niinpä. Yllättävintä on kuitenkin se, että vaikka peli onkin kökkösarjaa, niin se on toimivaa ja viihdyttävää kökköä. Se oli myös varsin laaja teos, sillä tekstiseikkailu jaettiin kokonaiseen kolmeen osaan. Toisin kuin monissa aikansa tekstipeleissä, Draculassa ei ole panostettu mahdottomassa määrin kieroihin puzzleihin ja ongelmanratkontaan. Tavoitekin on ylevä: herra haluaa luoda Maan päälle lopullisen maailmanlopun kaaoksen. Brides of Dracula Toast Dept. Se on JRPG eli japanilainen toimintaroolipeli, jossa pelaaja on muun muassa zombielaumoja ja ilkeitä ihmisiä vastaan taisteleva nuori vampyyriprinssi. / Gonzo Games, 1992 Amiga, Atari ST Draculan elämä on joskus kovin yksinäistä. Niinpä kreivi päättää hommata vaimon, ja kun toimeen ryhdytään, niin ryhdytään kunnolla. Itse ainakin muuttuisin mieluummin lepakoksi ja lentäisin vierivien tukkien ja muiden esteiden yli kuin hyppisin itseni näännyksiin. Vaan kyllä Ubi olisi voinut tehdä pelilleen vähän vakuuttavamman kansikuvan ja panostaa seikkailun kulminaatioon. Tarina kulkee vähän kuin itsestään, mikäli nyt tekstipelistä niin voi sanoa. Silloin viimein onnasi ja peli pääsi kohulehtiin! Dracula oli kuitenkin oiva yritys ja hyvä pelikin, vaikka se jäi historiankirjoihin parhaimmin markkinointikeinoistaan. The Twisted Tales of Spike McFang Red Company / Bullet-Proof, 1993 SNES Jos Draculan vaimot herättivät konseptillaan hämmennystä, samoin teki myös japanilainen vampyyritoimintaseikkailu McFang. Spy vs Spyn tapaan jaetulla ruudulla pelattava yhden tai kahden pelurin vampyyriseikkailu on niin tuhtia B-luokkaa, että se suorastaan hurmaa. Pelimaailmassa on vilinää ja vilskettä. Joten tosi iso käsi tälle pinkeälle japanioudolle, joka toivottavasti ilahduttaa SNESin JRPG-pelien ystäviä. ** BONUS LEVEL ** Night Hunter Ubi Soft, 1988 Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum, DOS Vampyyrit kuvataan peleissä liki aina pahiksina ja vastustajina, mutta Ubi Softin kulttiteoksessa Dracula on kerrankin ehdoton päähenkilö, kunnon sankari. Maailmanlaajuinen vampyyrikaaos olisi ansainnut vähän eeppisemmän lopun. En voi kuin ihailla animaattorin näkemystä Van Helsingin ja Draculan kävelytyylistä – tai pelisuunnittelijaa, jonka mielestä Dracula hurmaa naisia vaimokseen puremalla seikkailun lomassa löytyviä povipommiblondeja. Sikäläinen kulttuurihan ei edes tuntenut koko vampyyrien käsitettä ennen kuin se saapui toisen maailmansodan jälkeen amerikkalaisten elokuvien myötä. Saati sitä, että nämä muuttuvat kertapuraisusta Elviroiksi ja astelevat nöyrästi linnan kellariin arkkuun käyttöään odottamaan. 73. Yllättävää kyllä, Dracula painottaa enemmänkin tunnelmointia ja tarinankerrontaa. Kaukaisen ja kylmän Transilvanian linnan seinien sisällä ulvoo yksinäisyys. Käteviä ensiapupakkauksia! Vaan niinhän japanilainen käsitys vampyyreistä onkin aivan omanlaisensa. Bram Stokerin teokseen pohjautuvassa tarinassa seikkaillaan kolmessa esikuvateoksen tärkeimmässä tapahtumapaikassa ja yritetään selvittää Draculaisen juonia, jotka johtavat pelaajan lopulta öisen Lontoon verisille kaduille. Tässä on vahvaa hoopoilupeli-iltaman potentiaalia, kunhan ei vain odota kovinkaan nopeatempoista tai perinteisen viihdyttävää elämystä. Nuorukaisen muissakin aktiviteeteissa on hieman epävampyyrimäisiä piirteitä: hän muun muassa nauttii taisteluissa kaatamiensa vihollisten sydämet tuoreina ja verisinä. Hommataan kerralla 13 vaimoa! 13 vaimoa Draculalle, 13 vampyyrintappoasetta Van Helsingille, siinä Brides of Draculan ydin. Ei siis ihme, että sikäläiset vampyyrielokuvat ja -pelit ovat välistä aika vänkiä
PELIT V erkkomoninpelit olivat lähipiirissäni 1990-luvulla ja 2000-luvun alussa harvojen huvia. Pelin alussa käytettävät varat ovat myös määritettävissä. Vastustajien tuhoamisesta ja vahingoittamisesta tienaa rahaa, jolla voi ostaa erien välillä aseita ja muita tarvikkeita. Asetuksilla voidaan vaikuttaa muun muassa aseiden, fysiikan, kenttien ja tankkien toimintaan. Niiden nimeämiskäytäntö noudattelee pääosin mallia, jossa ammustyypistä on vaatimattomin Baby-etuliitteellä oleva versio, ilman etuliitettä oleva välimalli sekä suurin, kaunein ja usein myös kallein Heavyetuliitteen omaava tehokkain paukku. Pelistä löytyy kuitenkin myös niin kutScorched Earth silloin ja nyt Muistoja palaneilta mannuilta Teksti: Raine Liukko Kuvat: Raine Liukko, Janne Sirén 2019.3 74. Tähtääminen tapahtuu piipun kulmaa ja laukaisutehoa säätämällä. Peli oli Scorched Earth, joka meidän peliporukassa tunnettiin tuossa vaiheessa nimellä tykkipeli. Runsaudensarvi Monipuolinen tarjonta jatkuu aseissa ja varusteissa, joita tankkeihin voi menestyksekkäistä sotatoimista ansaituilla varoilla hankkia. Jopa tuulelle voidaan määrittää maksimivoimakkuus, ja se voidaan asettaa muuttumaan laukaisuvuoroittain. Lista ominaisuuksista on pitkä, mutta esimerkiksi ammusten aiheuttamien räjähdysten koko, maaston epätasaisuus ja painovoima ovat säädettävissä. Poltettu maa Scorched Earth on alunperin PC:n MS-DOS-käyttöjärjestelmälle vuosien 1990-luvun tykkipeliklassikko peluuttaa edelleen – nyt vuorossa yksi tarina siitä, miten legenda pidetään elossa sekä pelillisesti että maantieteellisesti. Perusaseena tankeista löytyvää Baby Missile -nimistä ammusta voi suoltaa taivaalle niin kauan kuin vuoroja riittää. Monista ammuksista, tai paremmin sanottuna ammustyypeistä, on usein 2–3 eri versiota. Perusidea on yksinkertainen, mutta pelin suola on sen tarjoamien asetusten, aseiden ja varusteiden monipuolisuus. Kevyintä mallia myydään yleensä 10 kappaleen erissä, välisarjan mallia 3–5 kerrallaan ja raskaimmat yksittäin. 1991–1995 aikana kehitetty vuoropohjainen peli, jossa kaksiulotteiseen maisemaan sijoitetut ihmistai tietokoneohjatut tankit yrittävät eliminoida toisiaan yksin tai joukkueittain. Pienessä huoneessa, jonka jaoin veljeni kanssa, sisäilma heikkeni peli-istunnon edetessä, mutta tunnelma oli katossa kun taivaalle singottiin Death’s Head. Peliasetuksista on myös valittavissa, ampuvatko tykit ammuksensa samaan aikaan, kun kaikki pelaajat ovat asetuksensa tehneet, vai vuorotellen pelaajan vuoron päätteeksi. Oletusasetuksilla Heavy-versiot ovat aina luokkansa kalleimmat edustajat. Pelaajia voi olla 2–10 kappaletta. Useamman yhtäaikaisen pelaajan osallistuminen edellytti usein saman koneen ääreen kokoontumista. Tekijän kotisivut löytyvät edelleen osoitteesta www.whicken.com/scorch, mistä pelin shareware-versio on ladattavissa, sekä kaikki viralliset versiot sisältävä kokoelmapaketti Totally Scorched omavalintaiseen hintaan. Pari vuotta sitten vanha peliporukkamme palasi jälleen tykkipelin äärelle
Onneksi asetukset eivät oletuksena tallentuneet, joten pelin uudelleenkäynnistys pelasti tilanteissa, joissa ei enää ollut niin selvää, minkä valikon takaa arvoja oli muutettu. Tämän jälkeen meni tovi jos Vasemmalla pelin asevalikoimaa. Erot ovat pääosin visuaalisia, mutta osasta malleista uupuu telaketjut, eikä niillä näin ollen pysty myöskään liikkumaan. Tykkiä peliin Pelaajat voivat valita tankin (tai tykin) seitsemästä eri vaihtoehdosta. Maaston hävittämiseen soveltuvat ammukset, esimerkiksi Digger, on tarkoitus kohdistaa tankkien sijaan maastoon, yleensä toki suhteellisen lähelle kohteena olevaa vihollista. Menovettä tankeissa ei oletuksena ole, mutta jos sotakoneet tahtoo saada liikenteeseen muutenkin kuin painovoimaavusteisesti, myös polttoainetta on myytävänä. Yllä tarvikevalikoimaa. Totally Scorched -paketin mukana tulevassa ja vanhoissa pelin rekisteröidyissä versioissa tykki on vapaasti käytettävissä. Pelikokemus saikin aivan uusia ulottuvuuksia, kun joku keksi että page up ja page down -painikkeilla voi kaupassa olevia tuotteita selata ja aseita löytyi lisää. Peli tukee näppäimistön lisäksi myös hiirtä, mutta pelaaminen onnistuu yhtä lailla pelkällä näppäimistölläkin – ainakin teoriassa. Yksi tankeista ampuu Baby Missileita ja Missileita kolme ammusta kerrallaan. Onnistunut osuma maastoon hävittää maata vihulaisen alapuolelta, joka romahtaa alas. Tämän lisäksi löytyy laskuvarjoja ehkäisemään vaurioita aikaisemmin kuvatussa tilanteessa, kun maa-aines yllättäen häviääkin telaketjujen alta. Ensimmäisessä tykkipelikoneessamme näytön resoluutio ei riittänyt kaikkien aseiden listaamiseen samalle sivulle. Tämän seurauksena tankki parhaassa tapauksessa tuhoutuu tai ainakin vaurioituu vaarattomaksi. suttu Free Market -tila, jossa aseiden ja tarvikkeiden hinnat vaihtelevat kysynnän perusteella. Vaurioituneesta tankista operointiin on tarjolla lisävirtaa akkujen (Battery) muodossa, jotka ovat myös edellytys joidenkin tarvikkeiden ja aseiden hyödyntämiseen. Markkinoissa voidaan ottaa myös huomioon aikaisemmat pelikerrat, jolloin omissa peleissämme on syntynyt tilanteita, joissa esimerkiksi kolmen kappaleen erissä myytävä Baby Nuke on noussut hinnaltaan yksittäin myytävän isoveljensä Nuken ohi. Se oli kuitenkin vasta alkusoittoa sille, kun löysimme tarvikevalikoiman tabulatorin takaa. Uutta peliä aloittaessa määritellään pelaajien nimet ja tankit. Viimeksi mainittu malli on shareware-versiossa saatavilla vain rajoitetusti tietokoneen ohjastamille pelaajille. Tykkipelikoneessamme ei ollut hiirtä, ja osittain tästä syystä pelasimme peliä viikkoja ostaen vain kaupassa ensimmäisellä sivulla näkyviä aseita. (Markkinahistorian nollaaminen onnistuu tarvittaessa poistamalla tiedosto SCORCH.MKT.) Perinteisten räjähdysvoimaan nojaavien paukkujen ohella valikoimasta löytyy myös maaston hävittämiseen tai luomiseen tarkoitettuja ammuksia. Välillä kuitenkin sattumanvaraisella yritys-erehdys-menetelmällä onnistuimme saamaan enemmän ja vähemmän toivottuja muutoksia pelikentälle. Rehellisyyden nimissä on kuitenkin todettava, etteivät pelin tankit edusta maasto-ominaisuuksiltaan edes 1990-luvun sotateollisuuden huippua, joten etenkin mäkisimmässä ympäristössä liikkuminen on usein enemmän uhka kuin mahdollisuus. Vaurioituminen laskee nimittäin myös käytettävissä olevaa laukaisuvoimaa. 75. Ne toimivat hyvin esimerkiksi mäkien päälle sijoittuneisiin vastustajiin – olettaen tietenkin, että pelin asetuksissa painovoima on määritetty käyttöön. Omassa lapsuudessani pelin monipuoliset asetukset jäivät suurilta osin hyödyntämättä kielitaidon puuttuessa. Tarvikevalikoimasta löytyy tankkien ympärille muodostettavia, eri vahvuisia ja vastustajien ammuksien osumiin eri tavoin reagoivia suojia
Grafiikkoja on turha lähteä vertailemaan nykypeleihin, mutta omasta mielestäni ne ovat riittävän hyvät, eikä pelattavuus oleellisesti kärsi niiden vuoksi. Sandhog) jätetään ostamatta. 2019.3 76. Scorched Earth -päävalikko. Huuto äityi välillä kovaksi, kun ruudun ylälaidassa kentän yläpuolella lentävien ammuksien sijaintiindikaattori alkoi hidastaa tahtia oman tankin lähettyvillä, mitä seurasi hetken päästä naurunremakka, kun yhdeksän Baby Nuken kokoista räjähdystä täytti ruudun. Tankki lähtee tuhoutuessaan milloin minkäkinlaisen animaation saattelemana. Pelin pahin puute omasta mielestäni onkin se, että tankit sijoitetaan pelaajamäärästä riippuen vakioiduille paikoille vaaka-akselilla tarkasteltuna. Rajoittamalla asevalikoimaa olemme saaneet ainakin hieman korostettua osumatarkkuuden merkitystä. Olemme välillä hakeneet peliin myös uutta näkökulmaa rajoittamalla aseet minimiin, minkä lisäksi on erikseen sovittu, että tietyt aseet (mm. Äänien osalta nostalgiakiintiö täyttyi parin ensimmäisen Funky Bombin jälkeen. Pelin varsinainen idea kuitenkin kantaa hienosti vielä 2020-luvunkin häämöttäessä, kiitos monipuolisten asetusten, aseiden ja tarvikkeiden, jotka mahdollistavat hyvin erilaisia lähestymistapoja tankkien välisiin kohtaamisiin. Puhumattakaan niistä PC-piipparin tuottamista mykistävistä räjähdysäänistä. Edellä kuvatuilla asetuksilla pelatessamme maa-aineksen lisäämiseen tarkoitetut Dirt-pommit ovat nousseet taktikoinnin kannalta merkittävään asemaan. Olemme määrittäneet Synchronous moden (Play Options -> Mode -> Synchronous) käyttöön, jolloin tankin ampuvat yhtäaikaisesti, kun kaikki pelaajat ovat määrittäneet laukaisuasetukset. Siihen asti että löysimme Economics-valikon takaa asetuksen, jolla voi määrittää paljonko rahaa on alussa käytettävissä, suurin tavoite oli saada kerättyä valuuttaa sen verran, että kauppaan ilmestyi Death’s Head -ase. Tämä on kuitenkin vain yksi tapa lähestyä ongelmaa – laaja tarvikevalikoima jättää edelleen tilaa luovuudelle. Muksuna pelatessamme taktiset elementit eivät ehkä olleet se merkillepantavin osa tekemistä. Näin ollen pelissä on suhteellisen helppo opetella tietyt piipun kulmat ja laukaisuteho, joilla osuu niin sanotusti riittävän lähelle. Toisinaan hihkuttiin siitä vahingonilosta, kun viimeisillä pennosilla ostettu paukku viuhui ylimitoitetun laukaisutehon seurauksena jonnekin pelikentän ulkopuolelle. toinenkin selvittäessä, miten ostettuja tarvikkeita voi käyttää tai mitä apua niistä ylipäätään on. Death’s Head -ase tositoimissa. Funky Bomb saattaa koitua kohtalokkaaksi myös ampujalleen, mutta viihdearvo ainakin on taattu. Niinpä olemme palanneet Scorched Earthin pariin vielä aikuisiälläkin. Ei peli tosin ollut mitään silmäkarkkia enää 1990-luvun viimeisellä puoliskollakaan, saati 2000-luvun alussa, kun sitä meillä vielä nuorempana tahkottiin. Se onkin sitten oma tarinansa, jonka voit lukea viereisestä artikkelista. Scorchio! Mukana voi olla ripaus nostalgiahuumaa, mutta ainakin meidän peliporukkaamme Scorched Earth on jaksanut viihdyttää vielä nykyäänkin. Tämä hankaloitti huomattavasti saman näppäimistön ääreen palaamista, joten oli kehitettävä muita ratkaisuja tykkipeli-istuntojen mahdollistamiseksi. Muiden aikuisuuden mukanaan tuomien pelaamista häiritsevien tekijöiden ohessa vanha ja osittain päivittynyt Scorched Earth -peliporukkamme oli vuosien saatossa levinnyt (myös) maantieteellisesti. Toisinaan niillä pelataan aikaa ampumalla niitä suojaksi oman tankin niskaan tai blokataan vastustajan ampumalinja tilanteessa, jossa vihulaisen koordinaatit ovat paremmin selvillä kuin omat. Etenkin jos käytössä on kentällä vieriviä pommeja Rollereita, muuttuva tuulikaan ei välttämättä vaikeuta hommaa riittävästi
Myöskään äänet eivät tässä toteutuksessa kuulu kuin mahdollisesti isäntäkoneesta. Näennäinen Linux Kuten edeltä voi lukea, toteutuksessa on tehty jo monta kompromissia tietoturvan suhteen, joten suosittelen luomaan ainakin erillisen virtuaalikoneen pelin ajamista varten. Virtuaalisessa yksityisessä verkossa muodostetaan nimen mukaisesti verkko, mihin tässä tapauksessa peliä isännöivä kone ja osallistujakoneet liittyvät Internetin yli. Näin ollen on syytä tässä kohtaa huomauttaa, ettei se ole soveltuvainen sellaisenaan käytettäväksi julkisessa internetissä. Näennäinen LAN Alkuperäinen toteutuksemme koostui Linux-jakelua (Fedora) pyörittävästä virtuaalikoneesta, DOSBox-sovelluksesta, tietenkin itse pelistä Scorched Earth, X11vnc-palvelisovelluksesta, noVNC-sovelluksesta ja Nginx-palvelimesta. Tällaisia verkkoja voi suhteellisen helposti muodostaa esimerkiksi Hamachin (www.vpn.net) tai ZeroTierin (www.zerotier.com) kaltaisilla sovelluksilla. Toisin sanoen, joku ajoi peliä koneellaan ja jakoi työpöytänsä muille pelaajille. K un saman koneen ääreen palaaminen ei ollut aina mahdollista, ensimmäiset Scorched Earth -etäpelimme tapahtuivat TeamViewer-nimistä etäkäyttösovellusta hyödyntäen. Toteutukseni on ruma, eikä kovin tietoturvallinen. Verkkoliittymän suhteen oleellista on, että reitittimellä on käytössä oma julkinen IP-osoite tai että osallistujat muodostavat keskenään esimerkiksi yksityisen virtuaalisen verkon (Virtual Private Network/VPN). SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA Moninpeliklassikko verkkoon 77. Päätin hyödyntää sitä toteutuksessa välityspalvelimena, niin kutsuttuna reverse proxyna. Jos virtualisointi ei ole kovin tuttua tai virtuaalikoneita ei ole aikaisemmin luonut, on Oraclen maksuton VirtualBox (virtualbox.org) suhteellisen helppo tapa aloittaa. Homma toimi, mutta pelitapahtuman aloitusta ei voinut luonnehtia kovin suoraviivaiseksi operaatioksi. Teksti: Raine Liukko Kuvat: Raine Liukko, Janne Sirén Paletti toimii myös ilman Nginx-palvelinta, mutta omassa ympäristössäni se sattui olemaan valmiiksi asennettuna. Tämäkin aihe olisi oman juttunsa arvoinen, joten tässä artikkelissa oletan peliä isännöivän koneen olevan yhdistetty Internetiin julkisen IP-osoitteen omaavan reitittimen takaa, mikä on suhteellisen yleinen tapa kiinteissä internet-liittymissä. Virtuaalikoneelle ei tarvitse varata kovin paljon tehoja. Näin saadaan luotua tilanne, jossa koneet ovat näennäisesti samassa lähiverkossa. Ensin siis asennetaan virtuaalikone halutulla Linux-jakelulla. Myös esimerkiksi Skrollin numerossa 2018.4 esitellyn MHM2000:n pelaamiseen ratkaisu olisi arvatenkin oikein riittävä. Alkuperäisessä toteutuksessa käyttämäni kone oli käyttöjärjestelmäversionsa puolesta jo auttamatta vanhentunut, joten tätä Havainnekuva Scorched Earth -verkkopeliratkaisusta. Näin kypsyi ajatus pula-ajan Scorched Earth -verkkomoninpelistä, jonka kikkailin käyttöön. Lisäksi käytettävyydessä ilmeni ajoittain pieniä haasteita, ja ratkaisu häiritsi oleellisesti peliä isännöivän henkilön koneen muuta käyttöä. Tässä artikkelissa kerrotut ohjeet toimivat ainakin Fedoralla. Tutun ja luotettavan kaveriporukan kesken sillä sen sijaan pelaa vuoropohjaisia pelejä, jos niille ei parempaakaan verkkopelitoteutusta ole saatavilla. Ideamme toimii kuitenkin yllättävän hyvin Scorched Earthin kaltaisten vuoropohjaisten pelien kanssa. Usean osallistujan reaaliaikaisia toimintoja vaativiin peleihin ratkaisussa syntyy todennäköisesti liikaa viivettä. Näin jatkat Scorched Earth -matseja ja muita saman koneen ääressä pelattavia vuoropohjaisia pelejä etänä verkossa. Viimeksi mainittu olisi myös tietoturvanäkökulmasta parempi vaihtoehto. Nginx tai välityspalvelimet olisivat kuitenkin jutun aihe jo itsessään, joten tässä artikkelissa kuvaan ainoastaan hieman yksinkertaistetun toteutuksen
2019.3 78. Asennus ja muut toimenpiteet on suoraviivaisinta tehdä komentoriviltä. Se ei toimi sellaisenaan Linuxissa komentorivillä vaan vaatii graafisen ympäristön, mutta ohjelman käynnistäminen DOS-sovellusten ajamiseen onnistuu näppärästi komennolla dosbox <sovelluksen polku>. Asennus tapahtuu rootkäyttäjänä, joten siirrytään pääkäyttäjätilaan komennolla: su Tämän jälkeen asennetaan edellä mainitut sovellukset komennolla: dnf install dosbox x11vnc novnc git -y Seuraavat toimenpiteet eivät edellytä enää root-käyttäjän oikeuksia, joten palataan takaisin normaaliksi käyttäjäksi näppäinkomennolla CTRL+D tai komennolla: exit Tämän jälkeen voidaan ladata Scorched Earth tekijän kotisivuilta: wget http://www.whicken.com/ scorch/scorch15.zip ~/ Luodaan pelille oma hakemisto käyttäjän kotihakemistoon: mkdir ~/scorch Peli on pakattu, joten puretaan se luotuun hakemistoon: unzip ~/scorch15.zip -d ~/scorch DOSBox on MS-DOS-emulaattori, joka mahdollistaa DOS-sovellusten ajamisen myös uudemmissa käyttöjärjestelmissä. Verkkosovittimen liitin samaan verkkoon, jonka kotiverkon reititin näkee, jotta artikkelissa myöhemmin ohjeistetut porttiohjaukset (Port forwarding) toimivat. Nyt kun sovellus on ladattu ja purettu virtuaalikoneelle, peli lähtee käyntiin seuraavasti: dosbox ~/scorch/SCORCH.EXE Kun peli oli käynnissä, pitää kehitellä kanssapelaajille etäyhteys siihen. Esimerkkikoneessani käytin tunnusta tykki . Artikkelissa kuvatulla asennusvaihtoehdolla mukana tulee oletuksena LXTerminal-niminen terminaaliemulaattori, jonka pitäisi myös löytyä työpöydän vasemman alalaidan kuvakkeista. Fedoran asennuksessa kannattaa valita asennettavaksi vähintään jokin yksinkertainen työpöytäympäristö, koska se on edellytys esimerkiksi DOSBoxin ajamiselle. Xwininfo tarjoaa myös tähän ratkaisun, ja pienellä grepin ja awkin yhteistyöllä pelkän DOSBox-ikkunan id:n saa seuraavasti: xwininfo -root -tree | grep DOSBox | awk ’{ print $1 }’ Haluamme suojata tulevat VNCistunnot salasanalla, joten ennen ensimmäistä VNC-palvelimen käynnisNoVNC:n aloitusruutu, jossa kysytään mm. Kun Fedoran asennus lataa ja asentaa tarvittavia paketteja, voi samalla määrittää salasanan pääkäyttäjälle (root) ja luoda ns. normaalin käyttäjän. Id saadaan selville komentamalla sovellus käyntiin: xwinifo Tämä jälkeen tarvitsee vain klikata DOSBox-sovelluksen ikkunaa ja xwininfo kirjaa tukun tietoja siihen liittyen. Koska halusin koko työpöydän sijaan jakaa vain DOSBox-sovelluksen ikkunan, jossa Tykkipelin aloitusruutu jo näkyi, täytyi selvittää kyseisen ikkunan yksilöivä id. Tähän ideaan tartuinkin, vaikka pelaajien ei lopullisessa ratkaisussa enää tarvinnutkaan asentaa itse asiakassovellusta. Ikkunan id on ilmaistu seuraavaan tapaan: xwininfo: Window id: 0x3400007 Halusin kuitenkin luoda skriptin, joka käynnistää pelin ja luo etäyhteydet valmiiksi, joten tarvitsin saman tiedon suoraan komentoriviltä ilman välivaiheen klikkailuja. Se tuli ensimmäisenä vastaan etsiessäni VNC-sovellusta, jolla onnistuisi helposti jakaa vain yksittäinen ikkuna olemassa olevalta istunnolta. Software Selection -määritysten alta kohdassa Base Environment laitoin rastin valintaan Basic Desktop ja viereisessä sarakkeessa kohtaan LXDE, joka asentaa em. nimisen melko kevyen työpöytäympäristön. Näennäinen DOS Kun virtuaalikone on valmis, koneelle tarvitaan sovellukset DOSBox, X11vnc ja Novnc. Tämän lisäksi sovellus löytyy Fedoran oletussäilöstä, ja sovelluksen ajaminen onnistuu suoraan komentoriviltä. Se onnistuu sovelluksella xwininfo, joka kannattaa ajaa myös komentoriviltä. VNC-yhteydelle määriteltyä salasanaa. Sovelluksesi valikoitui X11vnc. Normaalin käyttäjän nimellä ei periaatteessa ole väliä, mutta käyttäjätunnukseen viitataan tämän artikkelin ohjeissa käytetyissä poluissa. Ensimmäinen ajatus oli käyttää jotakin VNC-pohjaista (Virtual Network Computing) toteutusta ja asennuttaa kanssapelaajille VNC-asiakasohjelmat. Nämä toimenpiteet kannattaakin tehdä. artikkelia ja sen ohjeiden todentamista varten asensin uuden koneen, johon tuli yksi vCPU, 2 Gt keskusmuistia ja yksi 10 gigatavun levy
Se on kuitenkin mahdollista vaihtaa parametrilla --listen PORT , missä PORT tilalle määritetään haluttu portti. Alkuperäisessä toteutuksessani liikenne tuli salattuna reverse proxy -välityspalvelimelle asti, mutta jatkoi omassa sisäverkossani salaamattomana NoVNC:lle. Mukaan on paketoitu pieni web-pavelin ja websocket-proxy siltä varalta, että VNCpalvelinsovelluksesta ei löydy suoraan tukea websocketille. Koska esimerkkitoteutuksessamme ei ole välityspalvelinta ja NoVNC tukee myös salausta, se kannattaa ottaa käyttöön. Tämän jälkeen määritetään sille ajo-oikeudet: Jossain vaiheessa, kun mopo oli jo lähtenyt keulimaan, piti muokata vielä NoVNC:n aloitusruutukin teemaan sopivaksi! 79. Näennäinen client Vastaan putkahti myös selainpohjainen toteutus VNC-asiakassovelluksesta nimeltään noVNC (github.com/novnc/ noVNC). Jos liittymän IP-osoite vaihtuu usein, kannattaa harkita esimerkiksi dynaamisesti päivittyvän DNS-palvelun käyttöä. Pelien aikana huomattiin myös ajoittaista epävakautta X11vnc:n toiminnassa, minkä vuoksi lisättiin asetus -loop , joka käynnistää sovelluksen uudelleen, jos se jostain syystä terminoituu. Tätä varten tarvitsemme avainparin, mikä tässä yhteydessä tarkoittaa yksityistä avainta (private key) ja sertifikaattia. X11vnc myös oletuksena sulkee istunnon, kun asiakassovellus katkaisee yhteyden, mutta asetus -forever kumoaa toiminnon. Palomuuriavaus luodaan ja saadaan käyttöön seuraavilla komennoilla: firewall-cmd --permanent --addport=6080/tcp firewall-cmd --reload Kun konfiguraatio on todettu toimivaksi, kannattaa luoda skripti, joka suorittaa toimenpiteet jatkossa: #!/bin/sh # Käynnistetään peli dosbox ~/scorch/SCORCH.EXE & # Odotetaan hetki (2 sekuntia), että DOSBox käynnistyy sleep 2 # Luetaan peliruudun id muuttujaan $windowid windowid=`xwininfo -root -tree | grep DOSBox | awk ’{ print $1 }’` # Käynnistetään VNC-palvelin x11vnc -sid $windowid -shared -loop -forever -rfbauth ~/.vnc/ passwd & # Käynnistetään NoVNC-palvelin novnc_server --vnc 127.0.0.1:5900 --cert ~/cert.pem Tallennetaan skripti esimerkiksi nimellä tykkipeli.sh käyttäjän kotihakemistoon. Tämän jälkeen VNC-palvelinsovelluksen voi pyöräyttää käyntiin alla näkyvällä komennolla, jossa ikkunan id-tietona on käytetty aikaisemmassakin esimerkissä käytettyä arvoa. Seuraavalla komennolla luomme yksityisen avaimen ja sen pohjalta vuoden voimassa olevan sertifikaatin: openssl req -x509 -newkey rsa:4096 -nodes -keyout ~/avain. Se helpottaa peliin osallistumista, kun yhdistäminen tapahtuu aina samalla nimellä, eikä mahdollisesti vaihtuvalla IP-osoitteella. NoVNC löytyy Fedoran mukana tulevista asennuslähteistä. Asetuksella -rfbauth kerrotaan polku käytettävään salasanatiedostoon. x11vnc -sid 0x3400007 -shared -loop -forever -rfbauth ~/.vnc/ passwd Asetus -shared mahdollistaa useamman samanaikaisen client-yhteyden. Näin ollen ajatus jokaisen pelaajan erikseen asennettavasta asiakassovelluksesta sai lentää romukoppaan. Tässä esimerkissä käytämme porttia 6080, mihin liikennöinti ei ole oletuksena sallittu palomuurista. pem -out ~/tykki.pem -days 365 Komentoa ajettaessa kysytään useita asioita; tällä kertaa oleellisin asia on Common Name, johon kannattaa määrittää liittymän julkinen IP-osoite tai DNS-nimi. NoVNC edellyttää, että avain ja sertifikaatti löytyvät samasta tiedostosta, joten yhdistämme ne komennolla: cat ~/tykki.pem ~/avain.pem > ~/ cert.pem Tämän jälkeen NoVNC-palvelin voidaan käynnistää komennolla: novnc_server --vnc 127.0.0.1:5900 -cert ~/cert.pem Oletuksena NoVNC käyttää porttia 6080. tyskertaa luomme salasana-tiedoston seuraavalla komennolla: x11vnc -storepasswd Komento kysyy salasanan kahteen kertaan ja tallentaa sen oletuksena käyttäjän kotihakemistoon tiedostoon .vnc/ passwd . Tämän tulisi normaalisti soittaa käyttäjän hälytyskelloja, mutta tällä kertaa emme anna asian vaivata. Koska sertifikaatti on allekirjoitettu itse luodulla avaimella, se ei ole oletuksena luotettu peliin osallistuvien koneiden käyttöjärjestelmän tai selaimen toimesta. Tämän vuoksi peliin yhdistäessä tulee varoitus epäluotettavasta sertifikaatista
Tässä tapauksessa on järkevämpää käyttää jotain muuta porttia, esimerkiksi aikaisemminkin käytettyä 6080, ja sitä kautta vähentää todennäköisyyttä palveluun kohdistuvista ei toivotuista yhteysyrityksistä. Esimerkissämme käytössä on työpöytäympäristö LXDE, johon on myös mahdollista määrittää skripti ajettavaksi kirjautumisen yhteydessä. Tämä onnistuu lisäämällä seuraava rivi tiedoston ~/.config/lxsession/LXDE/autostart loppuun: @/home/tykki/tykkipeli.sh Samassa yhteydessä kannattaa näytönsäästäjä määrittää pois käytöstä kommentoimalla rivi @xscreensaver -no-splash: # @xscreensaver -no-splash Todellinen tykkipeli Tässä vaiheessa peliin pitäisi päästä jo liittymään sisäverkosta yhdistämällä selaimella osoitteeseen https://<sisäverkon osoite>:6080, missä <sisäverkon osoite> on virtuaalikoneen IP-osoite tai DNS-nimi. Porttiohjauksen läpi kulkeva liikenne on salattua http-liikennettä, jonka portti on Internet-standardissa 443. Määritetään siis porttiohjaukseen kuunneltavaksi portiksi 6080. Peliin liittyminen Internetistä edellyttää vielä niin sanotun porttiohjauksen (port forwarding) luomista liittymän päätelaitteelle. Porttiohjauksessa laitteelle kerrotaan portti, josta laite kuuntelee Internetistä tulevaa liikennettä, sekä osoite ja portti sisäverkossa, mihin Internetistä tuleva liikenne ohjataan. Jos kaikki meni niin kuin pitää, peliä pitäisi päästä Internetistä pelaamaan kirjoittamalla selaimen osoiteriville https://<ulkoverkon osoite>:6080, jossa <ulkoverkon osoite> on korvattu liittymäsi IP-osoitteella tai siihen osoittavalla nimellä. Boom! Scorched Earth -matsi käynnissä NoVNC:n yli. Asetuksen määrittäminen tapahtuu hieman eri tavalla käytössä olevasta päätelaitteesta riippuen, joten yksityiskohtaisemmat ohjeet kannattaa tarkistaa laitteen manuaalista. chmod 744 ~/tykkipeli.sh Nyt peli sekä VNCja NoVNCpalvelimet lähtevät käytiin jatkossa vain ajamalla luotu skripti. Siihen tuleville yhteyksille kerrottaan kohteeksi NoVNC-palvelimen sisäverkon osoite ja portti 6080. 2019.3 80
C M Y CM MY CY CMY K Skrolli_syyskuu_paino.pdf 1 30.8.2019 12.02.12
Erikoismerkkien kirjoittaminen ja lukeminen sujuikin vuosikausia selk{ydintasolla. Vaikka kirjoitin ekoja juttuja paperilla ja kirjoituskoneella, pääsin hyödyntämään tietokoneen mahdollisuuksia jo varhaisessa vaiheessa. Johan kelpasi kirjoittaa. Iso läpimurto oli oikea tekstinkäsittelyohjelma Commodore 64:lle. Aivoilujaan saa ulos helposti, mutta itsensä monetisointi on hirvittävän vaikeaa. Etenkin verkkomediat toimivat niin pienillä budjeteilla, että niistä valtaosa maksaa vain säälipennejä, jos sitäkään. Aloitin peliarvosteluista, mutta siitä oli lyhyt askel kirjoittamaan myös uusista sarjakuvista, kirjoista ja musiikista. Myöhemmin siirtyminen Amigan Wordperfectiin oli iso loikka, kun piti opetella kirjoittamaan tavallisilla skandeilla ja ääkköset olivat näppikselläkin niin sanotusti tavallisilla paikoilla. Lehti korvasi ostokset, maksoi juttupalkkion, ja minulla oli hyllyssä taas jotain uutta, ehkä kivaakin. Niinpä opettelin kirjoittamaan skandien sijaan erikoismerkeillä, jotka olivat ruudulla suttua mutta tulostuivat paperille oikein. Äitini muisteleekin, ettei poika ollut rahaa vailla kirjoittajauran alkamisen jälkeen. Samalla Instagramit ja Youtubet tarjoavat omanlaisensa kanavat sekä oikeasti luoville persoonille että turhakkeille. Erikoismerkit tosin tekivät myöhemmin BBS-aikakaudella paluun, kun eri koneiden merkistöt näkyivät mikä minkäkinlaisena sekasotkuna (ks. Kirjoittamisesta oli nuorelle jolpille muutakin kuin rahallista iloa. 2019.3 82. Kauppinen 1 980-luku oli siitä hienoa aikaa, että teknologia oli mainiossa kehittymisvaiheessa. Muun muassa levyjä tuli hankittua laajalla skaalalla, koska täytyihän Kuten edellisessä JOKstoriassa paljastin, kirjoitin myös salanimillä... Oli muuten aivan mahtavaa, kun pystyin kävelemään musiikkitai kirjakauppaan ja ostamaan mitä vain uusia julkaisuja. Skrolli 2015.1). Se oli varmaankin alkujaan peräisin jonkin jenkkilehden BASIClistauksesta, mutta joku suomalainen – ehkä paikallinen hakkerigurumme Kasper – muokkasi siihen myös skandinaavisen merkistön. Moni pelisaitti toimii pakon edessä yksinkertaisella vaihtosysteemillä: kirjoittaja saa arvostelukappaleen juttua vastaan. Se oli pikku ongelma, kun jutut piti lähettää lehdille paperille tulostettuna, jos ei halunnut hakata niitä kirjoituskoneella. Sitten vain tein jutut ja kärräsin tekstit toimitukseen kuittien kera. Teksti ja kuvat: Jukka O. Jatketaanpa samalla linjalla, aloittelevan toimittajan muistelmissa. Sitä ennen olin tienannut taskurahoja muun muassa mainoksia jakamalla, eli lienen pärjännyt varsin omillani jo varhaisteiniikäisestä lähtien. Ihan pikkuinen haaste tosin vielä oli: kuusnelosella ääkköset näkyivät ruudulla, mutta tulostuivat paperille aivan suttuna. Printtimedian kultakausi Aika oli erilaista siksikin, että nykyään on äärimmäisen helppoa julkaista juttujaan blogeissa tai somepalveluissa. osa X: öäåÖÄÅ|{} Edellisessä JOKstoriassa pääsin viimein asiaan eli lehtikirjoittamisen alkeisiin. Noilla vuosikymmenillä, aikana ennen internetiä, päivälehdet, sanomalehdet ja aikakausilehdet sen sijaan maksoivat nykypäivään verrattuna erittäin hyviä juttupalkkioita
83. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Se toki johti yllätyksiin, kun vastaan tuli outoja bändejä, joiden musiikkityylissä riitti päänraapimista. Se oli näet loistava tekosyy tilata kaikki mahdolliset lehdet ja vielä saada rahaa niiden lukemisesta. Mutta mistä hommasin jutunaiheeni. Varmaan sekä että. Tähtivaeltajan lomassa tutuksi tulivat Portti, Spin, Aikakone, Sarjainfo, Suuri Kurpitsa ja monet muut pienlehdet. jukka@skrolli.fi juttuja tehdä muistakin kuin omista lempijutuista tai aiheista, joita tunsin etukäteen. Ratkaisu oli kaksitahoinen: ensin tartuttiin puhelimeen. Sex of Byterapers. Hänellä oli näköiseni pelimaku. Mutta ihan kelpo tarinoita ne taisivat olla, kun kerran kelpasivat. Hänen vallattomat, lonkerohuuruiset tarinansa kummallisine musiikkisuosituksineen olivat kuin toisesta maailmankaikkeudesta. Arvostelukappaleita puhelinskillseillä Tein tietysti koko ajan juttuja peleistä ja tietokoneiden hyötyohjelmista. Mahtoivatko he suositella uutuuksiaan puhelimessa vai katselinko lehtien ilmoituksia. Tutustuin uusiin elokuvagenreihin ja sukelsin esimerkiksi kauhuelokuvien uumeniin lukemalla niistä – leffojahan ei meilläpäin juuri kiertänyt. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Toinen tapa saada arvostelukappaleita oli luoda hyvät yhteydet paikallisiin kauppiaisiin, joita meillä päin olivat kauppaketjut, kodinkoneliikkeet ja etenkin Info-kirjakauppaketjun tietokonepuoli. Mitä pelejä kannattaa tilata myyntiin ja mitä ei. Lehteä lukemalla opin etsimään kirjastosta aivan uudenlaisia, kummallisia levyjä, kirjoja ja sarjiksia, joihin en olisi muutoin koskaan tarttunut. En nyt sano, että olisin ollut aina oikeassa, mutta ainakin kauppiaat osasivat olla tilaamatta vanhinta kuraa hyllyilleen. Suomalaisesta scifi-fandomista lukeminen avarsi maailmankuvaani tehokkaasti, ja haluankin nostaa hattua suomalaisen scifin väsymättömälle puurtajalle Toni Jerrmannille. Pienet tietokonepalstat ja yksittäiset pikkujutut kasvoivat nopeasti suuremmiksi lukujutuiksi ja juttusarjoiksi. Jotenkin törmäsin Tähtivaeltaja-lehteen, ja sen kautta Ylä-Savon ytimeen avautui ulottuvuusportaali, joka kertoi neljä kertaa vuodessa kaukaisesta aikuisten scififanien maailmasta, jossa seikkailtiin kotija ulkomailla ja tehtiin kaikenlaista outoa. Aikanaan näistä tyypeistä tuli Proton, Nico, Lasse, Dr. Infossa oli muuten erinomaisen asiantunteva myyjä, joka oli aktiivinen tietokoneharrastaja. Vaihtelimme strategiapelejä ja tulimme muutenkin hyvin juttuun, mistä oli kerran yllättävää hyötyä: hän näet päivänä eräänä kertoi, että myymälässä oli käynyt ihan oikea amigisti Pielavedeltä. Ei ehkä ollut kummoinen yllätys, että tiesin usein enemmän peleistä kuin keskiverto jääkaappija stereomyyjä, joten välillä päädyin myös neuvonantajaksi. Kekseliäs veijari kehitteli myös omia intressejä edesauttavia juonia. Isompienkin pelipakettien lähettäminen takaisin maahantuojalle mahtui hyvin pikku kirjoittajan budjetteihin. Kun kerran kirjoitin säännöllisesti lehtiin, niin se riitti meriitiksi maahantuojille ja edustajille, jotka lähettivät tuoteuutuuksiaan juttuja varten. Jukka O. Koska olin ihastunut avaruusjuttuihin jo pienenä, siitä kelpasi kasvaa science fictionin suuntaan. Dick ja Mr. Aikana ennen internetiä tiedonhankinta oudoista aiheista oli erittäin rajallista, joten juttu täytyi kirjoittaa korvakuulolta, hyvinkin hatarilla pohjatiedoilla. Elimme kuitenkin siitä erikoisia aikoja, että Posti palveli hyvin, nopeasti ja jopa edullisesti. En muista, miten pelit valittiin. Voi sanoa, että suomalainen demoskene on tälle Infon myyjälle paljon velkaa. Edes kylän turbotape-kingi ei pysy ajan hermolla pelkillä piraattipeleillä. Ilmaista herkkuahan nämä arvostelukappaleet eivät olleet, sillä muistaakseni pelit olivat vain lainassa. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Koska kirjoittaminen tuntui sujuvan, aiheiden skaala kasvoi nopeasti. Ruutukaappausten taltiointi ei ollut siihen aikaan aivan yhtä kätevää kuin nykypäivänä, joten peliarvioiden kuvituksena oli tässäkin artikkelissa vallan jotain muuta. Seuraavassa JOKstoriassa lisää muinaista peliarvostelujorinaa ja ehkä vähän valokuvaustakin. Yksi nerokkaista leimauksistani olikin tehdä parikin eri juttusarjaa suomalaisista pienlehdistä ja tietenkin science fictionja sarjakuvakerhojen julkaisuista. Meitä ei silloin montaa ollut, joten hän antoi minulle kaverin puhelinnumeron, ja näin sain hassulla tapaa yhteyden pielaveteläiseen tornitalon mittaiseen kaveriin ja hänen veljiinsä ja ystäviinsä, jotka olivat kaikki kovia bitinnäplääjiä
Siinä missä kirjoitushetken uusin Skrolli 2019.2 kansineen on pituudeltaan 92 sivua, Skrolli 2013.1:n mitta oli 52 sivua. Kerroimme historian tarkemmin numerossa 2015.1. Sellaisella suoritettu toimenpide olikin varmasti useimmille se miellyttävin ja Lisäys musalistalle Kiitoksia viimeisimmästä Skrollin numerosta 2019.2. Kaksipalstainen taitto vaipui 2013.1:n myötä pitkälti historiaan, mutta kolme ja neljä palstaa kilvoittelisivat sivuilla vielä vuoteen 2014, jolloin nykyinen kolmen palstan taitto vakiintui. Silmäilin läpi mielenkiintoisen jutun musasoftista. Mukana tulee hurjasti virtuaali-instrumentteja yms., joten paketti on loistava kelle tahansa musiikintekijälle. :) Se artikkeli oli muuten Skrollissa 2014.3 (pdflehti maksutta: skrolli.fi/numerot). Osviittaa antaneesta ennakkomyynnistä huolimatta paperisen tietokonelehden kysyntä yllätti toimituksen. Tuolla pääsee ilmaiseksi kokeilemaan, miltä ammattisofta tuntuu ja miten sellainen toimii. Kyseessä on siis täysi ammattitason softa, joka pohjautuu Sonarin viimeiseen Platinum-versioon ja jota kehitetään edelleen. Jopa suomalaiset tietokonelehdet ovat nykyään lähinnä osto-oppaita, joista inhimillinen tekeminen ja innostus on sysätty pois kulutuskeskeisyyden tieltä. Janne Sirén antoisin kokemus Jaguarin parissa." – Mikko Heinonen, Ei näin: Atari Jaguar, kissapedon kuolonkorinat Lehdessä oli myös yksi palsta, joka ei ole toistunut sittemmin: Seuraavan Skrollin aiheita. Edellisessä osassa tutustuimme lehden monistekokoiseen maistiaisnumeroon 2012.0 ja nyt on tutkailussa kaikkien aikojen ensimmäinen varsinainen Skrolli. Tiedätte, että tekijänoikeuksien vahtikoirat ja sensuurihimoiset uraohjuspoliitikot olivat vain ensimmäinen askel vanhan vallan ja korporaatioiden johtamassa sodassa tietokoneita ja erityisesti tietoverkkojen mahdollisuuksia vastaan." – Tapio Berschewsky, Kolumni: Viestejä ylihuomisen lukijalle "Konkurssin yhteydessä [Atarin pelikonsolin] Jaguarin kuorimuotit myytiin yritykselle, joka prässäsi niillä hammaslääkärin hoitolaitteita. Omasta mielestäni suurin puute oli tietenkin OctaMED (sittemmin MED Soundstudio), mutta myönnettäköön vastentahtoisesti, että trackerit kuuluvat omaan artikkeliinsa. Tarkka silmä huomaa eroja myöhempään myös kirjasintyyleissä. Olette kokeneet sen paskamyrskyn, joka syntyi, kun Monsanton patentoituja geenejä printattiin synteettiseksi siemeneksi. Kyseessä on avoimen lähdekoodin DAW, joka toimii useilla alustoilla. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Huhtikuu 2013 oli Skrolli-historian merkkipaalu: edellisen kuun lopulla julkaistu Skrolli-ensinumero 2013.1 myytiin loppuun 10.4., vaikka lehti oli julkaistu vasta paria viikkoa aikaisemmin 25.3. ja pdf-versiokin oli laitettu maksutta kaikkien ladattavaksi jo 4.4. Toinen ohjelma, jota kaipailtiin, oli entinen Linux MultiMedia Studio, nykyinen LMMS (lmms.io). Aki-Ville Auvinen Kiitos hyvästä vinkistä! Artikkeli musiikinteko-ohjelmista sai kiitosta ja herätti keskustelua – kaikilla tuntui olevan mielipide listasta. Yksi syy eroon on varhaisten lehtien pienempi sivumäärä. VUOTTA SITTEN , LYHYET T er vetu loa Skrol li 6,4 vuotta sitten -palstan toi seen osaan, jossa jatkamme aikamatkaa Skrolli-lehden historiaan. Pokkarimaisen liimaselän sijaan Skrollin ensimmäinen vuosikerta nidottiin stiftaamalla eli vihkomaisesti parilla niitillä. Viimeistään nyt oli selvää, että Skrollia oli kaivattu. Ihan vielä Skrolli ei kuitenkaan saavuttanut vakiintunutta muotoaan – kirjaimellisesti. Softa löytyy osoitteesta www.bandlab.com/products/cakewalk ja on sieltä ladattavissa rekisteröintiä vastaan. Itselle aikanaan kalliin musasoftan ostamiseen oli melkoinen kynnys. Nidontaeron huomaa pdf-versioissakin, vaikka aikakauslehdelle poikkeuksellinen A4-koko oli käytössä alusta alkaen: Stiftattujen Skrollien kannen laidassa ei ole selkämysmerkintöjä, koska lehdillä ei ole selkämystä. Kaikki käyttävät niitä, mutta harvempaa kiinnostaa ymmärtää niitä. Sisällön askelmerkit olivat kuitenkin jo tuttuja alusta alkaen. Listalta puuttui entisen Cakewalk Sonarin seuraaja, Bandlab, joka on nykyään saatavissa ilmaiseksi. Tosin ensimmäisestä liimasidotusta vuosikerrasta 2014 varsinaiset selkämysmerkinnät puuttuvat myös, taittajan mukaan unohduksen vuoksi. Suuri osa numerosta 2013.1 oli taitettu 2012.0:n tapaan kahteen palstaan, joskin paikoitellen kokeiltiin kolmea, jopa neljää palstaa. Kävi nimittäin hyvin nopeasti selväksi, kuinka vaikea talkooprojektin juttuputkea on ennustaa… Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta osoitteesta: skrolli.fi/numerot POSTIPALSTA POSTIPALSTA 2019.3 84. Olkaapa hyvät, kolme otetta Skrollista 2013.1: "Skrolli-lehti on syntynyt maailmaan, jossa tietokoneet ovat etupäässä kulutushyödykkeitä. Aikoinaan nämä lehdet inspiroivat kokonaista uutta osaajasukupolvea, mutta nykyään eivät osaajiksi haluavat löydä niistä enää mitään kiinnostavaa." – Ville-Matias Heikkilä, Pääkirjoitus: Kokonaiskuvaa ja jatkuvuutta "Siellä vuodessa 2030 olette jo päässeet kokemaan sen, kun maailmaan [3D-]tulostettiin ensimmäiset aseet, räjähteet ja huumeet
Amiga-kotitietokoneen 34 v. Videoja valoshow täydentää tunnelman. Alla kattaus Suomessa ja suomalaisittain kiinnostavissa maailmankolkissa järjestettäviä tietokone-, pelija demoskenetapahtumia sekä huomionarvoisia yhteisötapahtumia. 28.11.2019 Pelienvaihtotori Vapriikin pikkujouluissa, klo 17–20. Tapahtuma sopii kaikille pelaajille ensikertalaisista kokeneisiin konkareihin. 27.9.2019 Astraterra-roolipeli, klo 15–18. Pöytäpelaamiseen keskittyvä tapahtuma tarjoaa lauta-, kortti-, roolija miniatyyripelejä sekä muuta aiheeseen liittyvää ohjelmaa. 23.10.2019 Pelipiiri, klo 18–20. Teemana Isekai – matka toiseen maailmaan, jonka innoittamia ohjelmia, pajoja, kisoja sekä toimintaa on luvassa koko päivän mitalta kaikenikäisille. 29.9.2019 Animeseminaari, Oulu, Kulttuuritalo Valve. Hitpoint kestää koko viikonlopun. Tapahtuma esittelee japanilaiseen populaarikulttuuriin liittyviä ilmiöitä ja harrastuksia, kuten mangaa, animea ja cosplayta. Järjestyksessään kolmas Skrolli-lehden järjestämä demoparty – tällä kertaa Espoon sijaan Tampereella. Digitaalisen taiteen kilpailuja kaikissa mahdollisissa luokissa sekä runsas määrä live-esiintyjiä ja seminaareja. 29.11.2019 Astraterra-roolipeli, klo 15–18. Kaarina-talossa järjestettävä con on maksuton ja sopii kaikenikäisille. Niistä voi löytää esimerkiksi elektroniikan työpisteet, metallipajan, puuverstaan tai luokkahuoneen koulutuksiin sekä välineitä, kuten 3D-tulostimia, oskilloskooppeja tai vaikka ompelukoneita. 9.11.2019 Kitsunecon, Kaariina-talo. 20.11.2019 Pelipiiri, klo 18–20. 25.9.2019 Pelipiiri, klo 18–20. 25.10.2019 Astraterra-roolipeli, klo 15–18. 23.–24.11.2019 Tracon Hitpoint, Tampere Tredu. -synttärikemut naamioituna tietokonetapahtumaksi. Suomen suurin Commodore 64 -tapahtuma. 27.9.2019 Pelillisen valoteoksen sytyttäminen pelimuseon ikkunoihin, klo 17. Ne ovat yhteisön ylläpitämiä verstaita. 28.9.2019 David Lynch -elokuvien musiikkia, Tampere-talo. 4.–6.10.2019 ZOO'19, Viialan Seurahuone, Akaa. Tapahtuma on maksuton kaikille kävijöille! 12.–13.10.2019 Amiga34, Rheinische Landestheater, Neuss, Saksa. Tarkista osoitteesta hacklab.fi ajan tasalla oleva listaus Suomen hacklabeistä. Gasthaus Orkesteri soittaa kuuluisan ohjaajan David Lynchin elokuvien, kuten Mulholland Drive, Eraserhead ja Lost Highway musiikkia. Paikalta löytyy musiikkia, demoja, juomaa, sauna ja tajunnan rajat avaava 8-bittinen kokemus. Tapahtumaan vapaa pääsy, klo 10-18. PVM TAPAHTUMA Kulttuuri & yhteisöt 28.9.2019 Saku 2019, Oulu. Ohjelmassa esitelmiä, opastettuja näyttelykierroksia sekä tietenkin pelejä läpi päivän, klo 12–17. Tervetuloa neljänteen Skrolli-kalenteriin – kalenteri tekee täyden ympyrän, kun kokonainen vuosi suomalaisittain kiinnostavia tapahtumia on nyt listattu! Skrollikalenterissa kartoitamme tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa päivämäärien ja tapahtumapaikkojen kautta. 12.10.2019 Pelataan: Pelejä Tampereelta, klo 12–17. Suomen Amiga-käyttäjät ry:n perinteisessä kaikille avoimessa ja ilmaisessa tapahtumassa pääsee pelailemaan vapaasti Amiga-tietokoneilla, katselemaan Amiga-demoja, voittamaan palkintoja pelikilpailuissa, sekä tutustumaan uusiin laitteisiin ja ohjelmistoihin. 10.11.2019 Pelataan: Super Mar10, klo 12–17. Mika Hyvönen, Janne Sirén Tapahtumajärjestäjä tai -kävijä, vinkkaa meille tapahtumistasi – myös pienempien paikkakuntien tilaisuudet ovat tervetulleita: kalenteri@skrolli.fi Hacklabit ja yleisemmin yhteisölliset työtilat tai hackerspacet ovat paikkoja, joissa voi rakentaa ja toteuttaa kiinnostuksensa kohteena olevia asioita. 85. Demoskene 28.9.2019 Skrolli Party 2019, Tampere. 19.10.2019 Collaborative game histories -seminaarin yleisöpäivä. Yhteisölliset työtilat Helsinki Hacklab avoimet ovet tiistaisin, kurssipäivät torstaisin Tampere Hacklab avoimet ovet tiistaisin, workshopit torstaisin Vaasa Hacklab avoimet ovet keskiviikkoisin, kurssit ja workshopit tiistaisin Turku Hacklab avoimet ovet tiistaisin, kuun 1. Samalta sivulta löydät myös linkit kunkin hacklabin sivuille, joista voit tarkistaa avoimien ovien ajankohdat ja saapumisohjeet. 3.11.2019 Museocon. tiistai show & tell -ilta Kouvola Hacklab avoimet ovet tiistaisin Nokia Hacklab avoimet ovet torstaisin Oulu Tarlab avoimet ovet torstaisin Hacklab Jyväskylä avoimet ovet tiistaisin, kerhoilta lauantaisin Hacklab Mikkeli avoimet ovet torstaisin Hacklab Lahti avoimet ovet keskiviikkoisin TechClub Joensuu avoimet ovet keskiviikkoisin PVM TAPAHTUMA Esports & lanit (Suluissa paikkamäärä) 4.–6.10.2019 Salo Gaming Expo, Salohalli, Salo (390) 11.–13.10.2019 QrikkaLan, Kampus, Kurikka (500) 17.–19.10.2019 Grail Quest, Kupittaan palloiluhalli, Turku (300) 17.–20.10.2019 Gyostage 2019, Kuopio-halli, Kuopio (736) 24.–27.10.2019 Insomnia XXI, Karhuhalli, Pori (774) 1.–3.11.2019 Skynet Langames 25, Holiday Club Saimaa, Lappeenranta (500) 8.–9.11.2019 Pelimiitti LAN syksy 2019, Raudaskylän opisto, Ylivieska (40) Peliala 18.9.2019 IGDA Turku Hub Gathering with Fakefish 24.9.2019 IGDA Kajaani Hub Gathering 30.9.2019 IGDA Leadership Day Helsinki 2.10.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 8.10.2019 IGDA Helsinki Hub Gathering 15.10.2019 IGDA Turku Hub Gathering 6.11.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 12.11.2019 IGDA Helsinki Hub Gathering 15.11.2019 W <3 Games Conference Helsinki 19.11.2019 IGDA Turku Hub Gathering 3.12.2019 IGDA Turku Hub Xmas Party 4.12.2019 IGDA Kuopio Hub Gameskiviikko Gathering 10.12.2019 IGDA Helsinki Hub Gathering Suomen Pelimuseo, Tampere 15.9.2019 Pelataan: Harry Potter ja muut maagiset olennot, klo 12–17
Skrolli-lavan koko ohjelman voit palautella mieliin oheisesta laatikosta. Esimerkiksi Ei näin! -palstan Mikko Heinonen jalkautui yleisön eteen kuin standup-koomikko konsanaan. Skrolli ei kuitenkaan muistellut legendaarista huutoa koodauskisojen tähden, vaan käänsi historiallisen asetelman päälaelleen: huudosta oli tullut Skrollin Assemblyilla järjestettävän Quake SM -turnauksen epävirallinen tunnuslause. Tämän vuoden pelit olivat Missile Command, Turbo Outrun ja Xevious sekä lisukkeena Arcade1Upin versio Street Fighterista – Assemblyjen timelapsevideo muuten vahvistaa, että pelejä pelattiin kirjaimellisesti yötä päivää! Skrollilla oli myös omaa kerrottavaa. Innokkaimmat tilasivatkin 2020-vuosikertamme jo tapahtumassa. Pelit olivat lainassa Suomen Pelimuseon ja sen tukijoiden kokoelmasta, yhteistyössä kumppanimme Retro Rewind -pelilehden kanssa. Suuri uutisemme Assyilla oli, että Retro Rewind -lehti ilmestyy ensi vuonna Skrollin liitteenä. Kiitos ja anteeksi. TAPAHTUMA E lokuun ensimmäisenä viikonloppuna tuttu ilmoitus raikui Helsingin messukeskuksessa: ”Kill all audio and lights!” Skrolli-lavalta kaikui kuitenkin toinen Assy-klassikko, jota 2010-luvulla ei ole niin usein kuultu: ”Quaket v#&&%%n!” – eli huuto, jolla joskus silloin lähempänä demoskenen kulta-aikoja Assembly-yleisö pyrki vaientamaan ne pahuksen pelaajat demokompojen tieltä. Skrolli-esittää: Ei näin! -kiertueen ainesta. Skrolli-lava ei kuitenkaan ollut pelkkää Quakea. Tuttuun tapaan Skrollin osastolla oli myös maksuttomia kolikkopelejä. Myynti jatkuu verkossa: tilaaskrolli.fi. Jotta itseironinen pyllistys historialle olisi tahattomasti täydellinen, Skrolli-lava oli plaseerattu tapahtuman Scene Lounge -tilan viereen. Nyt osastollemme nousi Skrolli-lava. Pelejä ja puhetta Elektronisen urheilun liitto SEUL oli tukemassa Quake-turnaustamme, ja puheenjohtaja Joonas Kapiainen vieraili lavalla jakamassa pääpalkinnon – kiitos! Quake-finaalin juonsi itseoikeutetusti Suomen e-urheiluselostajien ykköskanuuna Teemu ”Wabbit” Hiilinen. Quakehuudatuksemme kaikui komeasti (puolustukseksemme: myöhässä alkaneen) 4k-introkompon päälle. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Toni Kuokkanen, Tanja Kuokkanen 2019.3 86. Myös Petri Saarikosken esitelmä BBS-kulttuurista herätti paljon kiinnostusta, ja nähtiinpä lavalla Skrollin omaakin väkeä. Lavalla vieraili kymmenkunta Skrollin kutsuvierasta, kuten legendaarisen Llamasoftin (Attack of the Mutant Camels) Jeff ”Yak” Minter ja Ivan ”Giles” Zorzin, jotka kertoivat Netflixin Black Mirror: Bandersnatch -sarjan teosta sekä pelinkehityksestä 1980-luvulla. Tässä olisi toden teolla Quake SM 2019 ja Assembly Summer Skrolli-lavalta jyrähti Skrolli osallistui omalla ständillään Assembly Summer -tietokonefestivaaleille jo seitsemättä kertaa
Oikealla SEULin Joonas. Skrolli 2018.3), joten Skrollin Ranger-kiertopokaali lähti takaisin samaan osoitteeseen. Jos kiinnostuit, kyttää Skrollin sosiaalista mediaa ja osoitetta skrolli.fi/assembly. Me ja kumppanimme videoimme osan peleistä ja esityksistä. Plokk Skrolli-lavan ohjelma Torstai Quake SM – Karsinnat Perjantai Quake SM – Karsinnat Iiro Uusitalo – Team Whack CASE: Fidelix Jeff Minter -esitelmä #1 – Game development since the early 1980s Quake SM – Bracket Lauantai Petri Saarikoski – Kokemuksia ja muistoja BBS-harrastuksen valtakaudelta Mikko Heinonen – Ei näin! (Greatest Hits) Jeff Minter -esitelmä #2 – Behind Black Mirror: Bandersnatch Art of Coding: Demoscene Unescon aineettomaksi kulttuuriperinnöksi – Paneelikeskustelu Quake SM – Finaali Hatunnosto Skrollin digipäällikkö Toni Kuokkaselle, joka organisoi koko Assembly-osanottomme, ja Jukka O. Onnea kuvakisan voittajalle! Quake SM -turnauksen lisäksi Skrolli järjesti Assemblyillä #SkrolliQuake-kuvakilpailun, johon pääsi mukaan julkaisemalla sosiaalisessa mediassa aihetunnisteella varustetun kuvansa Skrolli-osaston pahvisen Quake Rangerin kanssa. Assemblyn pääjärjestäjä Pekka ”Pehu” Aakko näyttämässä #SkrolliQuake-poseerausmallia. Johannes 4. jjjuho 3. Kuvassa Quake SM:n top 3: Johannes (vas.), LuGia sekä jjjuho. Quake SM 2019 -tulokset 1. LuGia voitti myös edellisen Skrolli <3 Quake -turnauksen vuosi sitten (ks. Juuri parahiksi lehden mennessä painoon voittajaksi arvottiin Jesse ”Furyfare” Santaoja. Onnea! Reiska palasi kotiin. Palkintona oli konepaikkalippu seuraavaan Assembly Winter -tapahtumaan. LuGia 2. 87. Kauppiselle tulituesta ohjelman rakentamisessa
Muistikuvat eivät enää kerro, valuimmeko yläpenkeiltämme jonnekin nukkumaan vai suljimmeko silmämme niille sijoillemme. Kaikkein pahin tai mieleenpainuvin näistä katastrofaalisista demokisoista oli Assembly 1994. Kovemmat – tai kehnommat – Amiga-kooderit takoivat hekin rautaa niin tiukasti, että myös Amiga-demot saattoivat kaatuilla eri kokoonpanoissa. Olimme porukalla kiivenneet jäähallin katsomoon yläpenkeille, jossa porukka nukahteli istualleen ja lopulta kaikkensa antaneena vaipui makuulleen koomaamaan ja nukkumaan äärettömän epämukavilla kuppipenkeillä. Kuin ihmeen kaupalla joku onnistui silti pysyttelemään hereillä ja ravisteli muita katsomaan niitä parempia demoja tai efektejä. En muista, katsottiinko demo uudelleen, mutta siihenhän se C-64-kompovoitto kaatui, levyaseman aiheuttamaan bugiin. Koko noin kymmenen skenerin porukkamme nuokkui ja nukkui kompojen läpi. Ennen muinoin demopartyjen aikataulut olivat näet erittäin venyvä eikä usein edes viitteellinen käsite. Ehkä siis ymmärrätte, miksi ainakin minä arvostan suuresti Assemblyn päätöstä järjestää demokompo järkevään aikaan. Mutta voih, demoja oli tietenkin monituisia ja osa niin tavanomaisia, ettei väsynyt mieli jaksanut enää keskittyä. Sitten bootattiin kone ja yritettiin ajaa demoa uudelleen, jos aikataulut ja kompocrew’n pinna vielä kestivät. Lisätietoja Assembly 1994:stä Tulokset: demoparty.net/assembly1994/results.html Teokset: ftp.scene.org/pub/parties/1994/assembly94/ Asm 1994 CD-ROM: archive.org/ details/ASMROM94 2019.3 88. Kauppinen Kuvat: Janeway, Pouët.net, kirjoittajan lähteet Ja näin Assembly 1994:n demokisa oli minulle se demoskaba, jonka näin vain pätkittäin ja josta muistan vielä vähemmän, vaikka olin paikalla alusta loppuun. Mikä hienointa, aurinko helotti noustuaan hallin screeneihin niin, ettei niiden kuvaakaan enää erottanut joka puolelta. Etenkin PCdemojen kanssa tämä oli murhaa, sillä PC-rauta oli aivan tilkkutäkkisälärämää. Ainoa selkeä muistikuva demokompoista on hetki, kun jossain demossa ruudulla pyöri söpö nalle ja Deadbeat/The Sharks huusi siihen ”HAZI TYKKÄÄ HINAJASTA” äänellä, joka kantoi ja kaikui koko halliin. Jos yöllisiä kompoja ei jaksanut edes nuorena ja reippaana, niin vielä vähemmän tässä kypsässä iässä. Sanoinko aiemmin jotain demojen näyttämisestä livenä. Ilmastointi oli jo aikaa sitten nöyrtynyt tuhansien harrastajien ja tietokoneiden armadan edessä. Harrastelijoiden koodi toimi omalla koneella ja tuurilla muillakin. Enkä mene nyt edes siihen, kuinka The Partyillä nukahtelin istualleni PC-demokompossa ja kuorsasin kaverin olkapäätä vasten – tai kuinka olin baarissa juuri silloin, kun Spaceballsin State of the Art näytettiin ensimmäisen kerran. Jatkoimme sitkeästi valvontavuorottelua, ja lopulta kompot alkoivat. Sitten vain odoteltiin, ja kompo alkoi kun alkoi. Toinen muistijälki väittää, että oman C-64-demomme World of Code II:n latausrutiini olisi seonnut levyaseman muistiin edellisestä demosta jääneestä rutiinista. Demokisan alku viivästyi ja viivästyi niin paljon, että kaikki olivat jo aivan kuolemanväsyneitä ja henkisesti pirstaleina muutaman päivän partyputken jälkeen. Vanha ei aina jaksa, mutta ei kyllä nuorempikaan. Mutta jos demo oli tylsä, uni tuli taas… Teksti: Jukka O. Osa näistä on tosin luokkaa ”olin paikalla, mutta en läsnä”. Syystä tai toisesta kisat aikataulutettiin usein yölle ja lipsuminen oli enemmän sääntö kuin poikkeus. Edes Commodore 64 ei ollut ongelmaton. Taipaleen varrelle mahtuu monia demokisoja, joista osassa kompoihin osallistui myös oman ryhmämme Byterapersin teoksia. Unohtumattoman unohdetut demokompot Grafiikkakilpailun antimia: Marble Face by Slaine/Ivory ja Pain by Destop/Cyberiad & Carillon. Hazi eli Hazard/Byterapers tietenkin repesi rättiväsyneenä täysin – niin muutkin. KULTTUURI O len vuosikymmenten mittaan käynyt erinäisillä kymmenillä demopartyillä, joskin viime vuosina vain laiskasti. Uskollisesti kuitenkin odotimme kompon alkua – tai miten sen nyt odottamiseksi käsittää. Aurinkokin nousi loimuttamaan kirkkaalla, pilvettömällä taivaalla ja paahtoi jäähallin lämpötilaa aina vain ylemmäs. Vaikka olenkin kaikin puolin kädetön ja taidoton tekemään mitään järkevää, niin olen osallistunut muutaman kerran kisoihin itsekin, eikä minua ole edes aina pudotettu alkukarsinnassa! Hienoin saavutukseni lienee korkeahko sijoittuminen The Party -tapahtumassa Jugin biisillä, joka äänestettiin jopa paremmaksi kuin Jugin oma entrybiisi. Feikkaamatta ei voi voittaa! Joka tapauksessa demokompoja on nähty. Assemblyjen tämänvuotisen demoskaban ajastaminen alkuiltaan oli upea päätös, joka herätti myös muistoja niistä muinaisista demoskaboista, joissa aikataulut eivät pitäneet kutiaan. Tilannetta vaikeutti tietysti sekin, että demot ajettiin livenä
Amiga-demot Despair by Insane, 7. Tosin tässäkin demossa apinoidaan paikoin liikaa PC-maailmasta. sija Stellarin voittodemo alkaa aikaansa ja rautaansa nähden huikealla fraktaalimaisemoinnilla, jonka jälkeen matka jatkuu ysärin Amiga-demoparhaimmistoon lukeutuvan popituksen tahdissa päättömän hienosta efektistä ja koodivelhoudesta toiseen. Teoksessa on hatunnostoja muun muassa 242:n ja State of the Artin suuntaan, mutta se ei yritäkään viihdyttää. Muutamaa koodinpätkää toistetaan pikku variaatioilla ja erilaisilla 3D-objekteilla loputtomiin. sija VDFLT eli äärimmäisen luomisvoimaista vaihetta 1990-luvun alun ja puolivälin tienoilla. sija Hieno AGA-raudalle tehty demo, jossa PC-demojen vaikutus ja haaste näkyy liikaakin. 3/5 Breath Taker by Virtual Dreams / Fairlight, 2. 4/5 Heartquake by Iquana, 3. 4/5 Assembly 1994:n demoja 25 vuotta myöhemmin 89. Kakkossijalle noussut demo ei kuitenkaan ole porukan parhaimmistoa, vaikka siinä vilahteleekin aikakauden suosittuja demoefektejä. sija Mestarikaksikko Jugin ja Jmagicin videopätkistä rakennettu tunnelmointidemo on hypnoottinen kasa tekotaiteellista näkemystä ja visuaalista leikittelyä. Lyhytkin on. sija. Nojatako teknoon ja rave-meininkiin vai tyytyäkö pehmeisiin sampleihin. 3/5 Mindflow by Stellar, 1. sija Vähän turhan mielikuvitukseton efektidemo, jonka aikakautensa hittejä apinoiva biisi kuulostaa tänään kovin kaoottiselta. 2/5 Verses by Electro Motive Force, 1. Matkan varrelle mahtuu oivaltaviakin ideoita ja designia, mutta näin jälkikäteen mussuttaen tiimin olisi kannattanut tarttua kunnolla omaperäisimpiin ideoihinsa ja rakentaa demo niiden ympärille. Donitsi pyörii kauniisti, mutta katsoja nukahtaa kotisohvalle. sija PC tarjosi demontekijöille rutkasti tehoa, ja Amiga-demoihin verrattuna 3D-efektit ja -objektit pyörivät ylivertaisella nopeudella. Tämän tekijöillä riitti visiota elävän, uudistuvan ja koko ajan jotain uutta tarjoavan teoksen luomiseen. sija Uransa toisen Assembly-demovoiton napannut EMF näyttää, kuinka ohjelmointikikat, muodikkaat efektit (mainitsiko joku jo morfauksen?), menevä tanssimusiikki ja visuaalinen design yhdistyvät toimivaksi kokonaisuudeksi. Vaikka Parallaxin jampat takoivatkin uutta Amigaa rajusti, niin demo tuntuu tänään katsottuna aivan liikaa todistelulta: kyllä Amigakin tekee Wolfenstein-käytäviä ja 3D-maisemia! Parhaimmillaan demo on silloin, kun nykivästä 3D:stä astutaan 2Dmaailmaan ja hyödynnetään Amigan omimpia kykyjä. Demo pysyy hyvin kasassa ja eri osioiden välillä liikutaan joko taitavien ajojen tai hyvin synkattujen feidien siivittämänä. 4/5 PC-demot the message from the cosmic brothers by Complex, 9. sija Turhan vaisuksi jäävä fraktaaleja ja bobeja pursuava teos vihjaa hetkittäin tiukemmastakin menosta, mutta ei kuitenkaan lunasta lupauksiaan. Pisteet morfauskrediiteistä, siinä on oltu ajan hermolla. Mainion ärhäkkä teknodemo tyylikkäillä visuaaleilla ja tavanomaista poliittisemmalla asenteella. Loppuvaikutelma on vain jotenkin kaoottinen, eikä demossa ole punaista lankaa. 3/5 Holistic by Cascada VR-section, 2. Kokonaisuus on kuitenkin tyylitön, ja demo on liimattu kasaan kehnosti, jopa tylsästi. 2/5 Cccp by Juliet & Case, 5. Tätä ei tanssita, tätä tuijotetaan juovuksissa. 3/5 Drool This by Parallax, 3. Nyt tyylilaji ei pysy kasassa
2019.3 90
Kotiin tai konttorille – tilaa uusi tai uusi tilauksesi: tilaaskrolli.fi Paperilehti (40 €), digilehti (iOS/Android) tai PDF-lehti. Ensi vuonna Skrolli laajenee, kun tutun sisällön lisäksi Retro Rewind -pelilehti alkaa ilmestyä Skrollin liitteenä