F I 2 2 .3 L I I T T E E N Ä P E L I L E H T I. Monkey_Island FMV-pelit Evercade-käsikonsoli PC_Engine_Mini TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE Tietoturva: Uhkamallinnus Tekoäly: Suurin neuroverkko Ohjelmointi: Spektrogrammi 2020-luvun_kotitietokoneet Commodore_64:n_seuraajat ZX_Spectrum_Next SUOMALAISET tietokoneet 1969–1987 DUNGEONS & DRAGONS tietokonepeleissä Kulttuurikritiikissä Tomb Raider Uncharted AMIGAAA! Uusi_AmigaOS_3.1.4 Akiko_ja_Amber Rakenna_ReAmiga TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2020.3 S K R O L L I
Suomessa tietotekniikan uusista tuotteista ja it-alan yritystoiminnasta kirjoittaa monikin media, mutta harvempi kertoo, mitä tietokoneilla tehdään – ja miten. Skrolliin liitteenä, lehden loppusivuilla, ilmestyy lisäksi retropelilehti Retro Rewind. Emme silti unohda kansainvälisiä yhteyksiäkään, ovathan monet Suomessa keskeiset teknologiat ja teknologiayhteisöt kansainvälisiä – kuten se alkuperäinen tasavallan tietokone, Commodore 64. Skrolli on paitsi suunnattu tietokoneharrastajille myös täysin heidän tekemänsä. Tietotekniikkatarinat pieniltä kielialueilta, kuten omaltamme, jäävät kertomatta. Alanko Anssi Kolehmainen Tapio Berschewsky Jari Jaanto Jukka O. Ku va : Kri sto ffe r La w so n 2020.3 2. Toivottavasti viihdyt kanssamme! P.S. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote PÄÄKIRJOITUS Tervetuloa tasavallan tietokonelehteen Tilaukset Yhteydenotot Mediamyynti Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittajat Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi myynti@skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Laura Pesola Jarno N. Kutsumme itseämme leikkimielisesti tasavallan tietokonelehdeksi, koska tavoitteenamme on yhdistää erilaisia tietotekniikan alakulttuureita ja kirjoittaa kattavasti koko suomalaisesta tietotekniikkakentästä. Uskomme myös, että tietotekniikka on viihdettä. Ajattelemme, ettei nykyinen markkinavetoinen vaihtuvuus ole ainoa lähestymistapa tietotekniikkaan, vaan kestävämmälle kehitykselle on paikkansa. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Spiderstock, Janne Sirén, Manu Pärssinen Aalto-yliopisto / Teknillinen korkeakoulu (valokuvat), Janne Sirén Mikael Heikkanen, Mika Hyvönen, Tapani Joelsson, Ville Jouppi, Tuula Keränen, Aleksi Kesseli, Jarkko Lehti, Sakari Leppä, Sakari Lönn, Veikko Mäenpää, JJ Nääs, Anne Oikarinen, Kimmo Rinta-Pollari, Markku Reunanen Skrolli ry Hämeen Kirjapaino oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) P itelet käsissäsi Suomen ainoaa tietokoneharrastajien omaa lehteä. P.P.S. Niinpä valotamme säännöllisesti nykyteknologian yhteyksiä menneeseen ja kerromme, kuinka vanhaa teknologiaa hyödynnetään vielä tänäkin päivänä. Jotain uutta myös Skrollin tilaajille: Tilaajat saavat jatkossa uudet lehdet pakattuna auringonkukkaja ohdakeöljystä valmistettuun biohajoavaan kalvoon. Tietotekniikan tekemiskulttuuri onkin usein englanninkielisten lähteiden varassa ja tämän myötä suurten maiden tapahtumien värittämää. Suuri kiitos kaikille lukijoille ja tekijöille. Oheisessa valokuvassa Skrollin ensimmäinen näytenumero WÄRK:fest-tapahtumassa lokakuussa 2012. Tietokonepelit ovat lähellä sydäntämme ja kirjoitamme sekä niiden pelaamisesta että tekemisestä. Tämän lehden ilmestyessä Skrolli täyttää kahdeksan vuotta. Skrolli onkin lehti sekä uuden että vanhan tietokonekulttuurin ystävälle. Tämä pitää sekä lehdet että luonnon eheämpänä. Skrolli on poikkeuksellisesti suomenkielinen lehti tee-se-itse-tekijälle, koodaajalle, elektroniikan rakentelijalle ja pelaajalle. Uskomme, että kulttuurimuoto on vahvimmillaan, kun sillä on vuosikymmeniä jatkuneita perinteitä, ja pyrimme tuomaan tätä ajattelua myös tietotekniikan pariin. Jos et vielä ole tilaaja, voit tilata Skrollin osoitteessa tilaaskrolli.fi. Kauppinen Ronja Koistinen Kansikuva Sisusnosto . Aloitamme tämän numeron myötä lehtipistejakelun yli 850 marketissa ja myyntipisteessä ympäri Suomen ja haluamme toivottaa uudet lukijat tervetulleeksi Skrolliin
96 Postipalsta Perkaamme Skrollin saamaa palautetta. 16 Uhkamallinnus Ennakoi tietoturvaongelmat. 42 Commodoren salaiset aseet Erikoispiirit Akiko ja Amber. 95 Skrolleri Skrollin demopalstalla Boozembly. 86 D&D-elokuvat Varoituksen sana. 61 AmigaOS 3.1.4 Amiga ei kuole vaan uusiutuu. Tietokoneiden sarjatuotanto alkoi Suomessa vuosikymmen myöhemmin – ensimmäistä "volyymikonetta" valmistettiin yhdeksän kappaletta. 64 C256 Foenix Ensimmäinen uusista Commodore 64:n "seuraajista". ESKO on nykyisin esillä Tekniikan museossa, mutta mitä muille kävi. 15 Bisneksiä Ihmisiä Muistumia Kirjaesittelyssä Suomen IBM 1936–2000. 41 Vammala Party verkkoon Demojuhla sopeutui korona-aikaan. 48 ZX Spectrum Next 8-bittisen uutuuden kuulumiset. 87 30-vuotinen konesota Kyllä. 92 Sekret Teknik Retrokulttuuri poikii dystooppista syntetisaattorimusiikkia. 20 Suurin neuroverkko Skrollin neuroverkkopalsta Äly hoi! tutkii. 32 Kun kone puhui Varhaisia muistoja puhuvista kotitietokoneista. 77 Dungeons & Dragons -pelit Neljäkymmentä vuotta digitaalisia luolastoja. 70 ReAmiga 1200 Rakennetaan uusi Amiga. 87 Kolumni: Jarkko Lehti Harrastatko sinäkin tietokoneita väärin. ESKO perustui osin saksalaisen G1a:n piirustuksiin, mutta käytännössä se oli ainutlaatuinen. 88 Cyberpunk-pelit JOKin pelipalstalla tyyli ennen tarkoitusta. 28 Spektrogrammi Ohjelmoidaan signaalianalysaattori C++:lla. 2020.3 2 Pääkirjoitus 4 Suomalaiset tietokoneet Sarjavalmisteiset kotimaiset 1969–1987. 90 JOKstoriaa XIV Kadonneita muistoja ja epämääräisiä atsimuutteja. 98 Skrolli 6,4 vuotta sitten Lehden toinen varsinainen vuosikerta alkaa. 35 Tomb Raider Lara Croft – valkoinen pelastaja. 25 Kolumni: Janne Sirén Tietokoneet julkkistentekijöinä. 40 Kolumni: Mitol Meerna Kuinka tietokonelehti visualisoidaan. Vastaus sivulta 4 alkaen.. 52 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla Commodore-sisäpiiri 2020. 51 Dataraita vinyylilevyllä "LP-ROM" jälleen testissä. 69 Muinainen Amstrad! Uutta luettavaa vanhalle kotitietokoneelle. 11 Linnunpönttö-Macit koulussa Ala-asteen atk:n alku. 76 Sarjakuva Turrikaanien yö lisämuistelee menneitä. 74 Ei näin! Retrolaitekaupan villi viidakko. Koneen rakentaminen aloitettiin vuonna 1955 Teknillisessä korkeakoulussa Helsingissä ja se valmistui vuonna 1960. 101 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä! ESKO eli Elektroninen sarjakompu taattori oli ensimmäinen Suomessa valmistettu tietokone
Etsinnän siirtyminen 1960–70-luvuille muutti etsintäkriteereitä. Lisätietoa löytyy osoitteesta kasettilamerit.fi. Näiden lisäksi olen keskustellut ihmisten kanssa, jotka ovat olleet tekemässä jotain tai joitain näistä koneista. Monissa lähteissä on myös ristiriitaisuuksia ja jopa virheitä, mutta olen uskoakseni saanut näitä korjattua yhdistämällä useita lähteitä sekä aikalaisten kertomuksia. Koneiden ja ohjelmistojen tekijät eivät tuolloin olleetkaan teinejä vaan teollisuudessa toimineita insinöörejä, ohjelmoijia ja rautasuunnittelijoita. Vaikka koneet tehtiin usein ”vakavaan” teollisuuskäyttöön, liittyi niihin kuitenkin paljon myös vähemmän vakavia kokeiluja ja sivupolkuja. Aiemmin etsintäni oli keskittynyt pitkälti 1980-luvun kotimikrojen ohjelmistoihin, joista suurimman osan teini-ikäiset tietokoneharrastajat naputtelivat kotona. Tähän tarpeeseen vastattiin kehittämällä erilaisiin käyttökohteisiin prosessitietokoneita. Osaa koneista voitiin käyttää – ja käytettiin – myös yleisemmissä tietojenkäsittelyn tehtävissä, toisista puolestaan jatkokehitettiin uusi versio, jonka myötä käyttöalueet laajenivat. Skrolli 2018.3). Näihin sisältyy niin lehtiartikkeleita, mainoslehtisiä, historiikkeja, tutkimusartikkeleita kuin vanhoja kotisivuja sekä uutisryhmien viestejä. Vuoden 2019 aikana aloin kuitenkin etsiä ohjelmistoja Nokian Mikko 3 -minikoneelle, ja siitä etenin pian muihin Mikko-sarjan koneisiin sekä niiden aikalaiskoneisiin. Saloran VTech-kloonit ohitetaan tyystin, sillä ne tulivat ulkomailta (ks. (Kuva: Marja Palonen) 2020.3 4. Etsivä löytää Harrastan digiarkeologiaa osana Kasettilamerit ry:tä, jossa roolinani on jäljittää vanhoja ohjelmistoja ja peTeksti: Tapani Joelsson lejä taltioitaviksi. Sen sijaan keskitytään erikoisuuksiin ja taustoihin sekä siihen, mitä koneista on säilynyt näihin päiviin saakka. Tämä näkyy etenkin Nokian mikrotietokoneiden lyhyessä osuudessa. Tarinoissa on jonkin verran päällekkäisyyksiä, koska sekä ihmiset että kokemukset kiersivät jo tuolloin yrityksestä toiseen. Strömberg Strömbergin oman koneen tarina alkaa Reflacista, Teknillisen korkeaKasettilamerit ry on vuonna 2011 perustettu digitaalista kulttuurihistoriaa taltioiva ryhmä, joka etsii, pelastaa ja arkistoi eri tietokoneille tehtyjä ohjelmistoja sekä niihin liittyvää muuta materiaalia. Suomalaiset sarjavalmisteiset tietokoneet Kotimaisten koneiden historiaa 1969–1987 Suihkulähde, valoteos Vesikehä. Koneiden teknisiin yksityiskohtiin ei tässä juurikaan syvennytä, varsinkaan sellaisten osalta, joista on helppo itsekin löytää tietoa. Tämän eron taustat näkyvät jo 1970-luvun tietokoneiden syntyja käyttöhistoriassa. A pple, Dell, HP, Lenovo ja Microsoft ovat tuttuja nimiä, joiden tietokoneiden kanssa saatamme olla tekemisissä niin vapaaajalla kuin töissäkin. Artikkeli kokoaa yhteen hajallaan olevaa tietoa useista lähteistä. RAUTA Millaisia Suomessa valmistetut tietokoneet ovat olleet, ja onko kyseisiä laitteita tai niiden ohjelmistoja enää tallessa. Aikakauden puuja metalliteollisuus tarvitsi laitteita, joilla ohjata valmistusprosesseja ja mitata raaka-aineiden sekä tuotteiden laatua. Tietotekniikan aamuhämärissä asiat olivat vielä toisin, ja tässä artikkelissa Skrollin avustaja Tapani Joelsson vie meidät matkalle aikaan, jolloin tietokoneita suunniteltiin ja valmistettiin myös Suomessa. Esittely alkaa sarjavalmisteisten suomalaisten tietokoneiden synnystä. Kaikkia niitä yhdistää se, että laitteet on tehty jossain kaukana, merten tuolla puolen
Kehityksen aikana nimi oli PTK eli prosessitietokone, mikä kertoi samalla sen käyttötarkoituksen. Virhe vuosilukutiedossa – vai oliko käytössä testisarjan prosessori. Toimijoina olivat (ainakin) Digelius Electronic Finland Oy, Sähköliikkeiden Oy, Wallac Oy, Field Oy, ja Datatek Oy. Digelius ajautui konkurssiin jo vuonna 1976, joten DIS-system ei ehtinyt olla kauan markkinoilla. Säätötekniikan laboratoriossa koneen yleiskäyttöisyyttä hyödynnettiin useissa opinnäytetöissä, joissa tutkittiin esimerkiksi prosessitietokoneen käyttöä panimotuotteiden valmistuksessa. ADT-8-järjestelmän piirikortteja. Ainakin Strömbergin omat ohjelmistokehittäjät kirjoittivat koneelle myös kokeilumielessä pelejä, kuten ristinollan, joka sai innoituksensa alan lehdessä julkaistusta lähdekoodista. (Kuva: Matti Pikarla) 5. DIS:n herättämien ajatusten pohjalta syntyi suomalaisen yritysjoukon epävirallinen Comsas-yhteenliittymä. Valmistetuista koneista yksi oli Strömbergin oman ohjelmistokehityksen alustana. Koneen virallinen nimi oli Strömberg-1000, mutta se tunnetaan usein myös tuttavallisemmin nimellä SELCO(-1000) joka oli henkilökunnan valinta koneen nimeksi. Tutkimuksessa SELCOkeskustietokone ohjasi robottikättä, jonka avulla napattiin matriisikameran havaitsema pallo. Sähköliikkeiden Oy Sähköliikkeiden Oy eli nykyinen SLO Oy valmisti laitteita prosessien valvontaan. DIS-systemiä käytettiin ainakin Rautaruukki Oy:n Raahen tehtaille vuosina 1975–1976 toteutetussa rautatiekuljetusten punnitusjärjestelmässä. Strömberg oli mukana Reflacin kehityksessä ja toimitti siihen vuosien 1967–1968 aikana ’liukuvanpilkunaritmetiikkalaitteen’. Yrityksessä huomattiin Intel Digeliuksen vaikutus ei jäänyt näihin kahteen koneeseen. Reflac oli mukana kehityksessä, sillä sitä käytettiin ohjelmistokehityksen alustana ristiinkääntäjän avulla, ennen kuin Strömbergin omat työkalut valmistuivat. Messuvieraita varten koneelle tehtiin reaktioaikapeli, jota halukkaat pääsivät kokeilemaan. Viimeinen SELCO poistui aktiivikäytöstä 1992, kun se poistettiin Savon Sähkön keskusvalvomosta. Myydyistä koneista viisi toimitettiin paperiteollisuuteen, kaksi sähköyhtiöiden keskusvalvomoihin ja yksi Teknillisen korkeakoulun säätötekniikan laboratorioon. Kurenniemen tuotantoa ja elämää on puolestaan arkistoitu niin Kiasmaan kuin Kuvataiteen keskusarkistoonkin. Tämän projektin seurauksena syntyi uutta digitaalitekniikan osaamista, jota hyödynnettiin yrityksen oman tietokoneen Strömberg-1000:n kehityksessä. Tekniikan museossa on myös koneessa käytettyä reikänauhaa. SELCOlla tutkittiin myös konenäköä vuonna 1977. Digelius valmisti DIMIsyntetisaattoreiden lisäksi muutakin elektroniikkaa, pääosin teollisuuden käyttöön. Yhdeksästä koneesta kolme on säilynyt joko osittain tai kokonaan museoituina. Myöhemmin prosessorin ympärille rakentui kaksi järjestelmää: DIS-system, joka oli ajalle tyypillinen korttipohjai1 Intel 8008 julkaistiin vuonna 1972. Messut eivät johtaneet kauppoihin Suomen ulkopuolelle, eikä messuilta ole tiettävästi olemassa kuvatai videomateriaalia. SELCOa esiteltiin Ruotsissa Göteborgin metsäalan messuilla vuoden 1971 marraskuussa. Säilyneet yksilöt ovat esillä Tekniikan museossa, Paimion sähkömuseossa sekä Masuuni Brunoussa (ks. nen tietokone, sekä DIMI-6000-syntetisaattori. Reikäkorttilukijan liitännän suunnittelutyö ja prototyyppi tilattiin Digelius Electronic Finlandilta, jolla on myös oma lukunsa kotimaisten tietokoneiden historiassa. Digelius Electronics Finland Digelius Electronics Finland oli elektronisen musiikin pioneerina tunnetun Erkki Kurenniemen vuonna 1970 perustama yritys. Skrolli 2020.2). Sarjavalmistus tarkoittaa tässä vaiheessa vaatimatonta yhdeksää kappaletta, mutta olihan koneen listahinta puoli miljoonaa silloista markkaa (noin 745 000 euroa). Tästä koneesta tuli alkuvuodesta 1971 ensimmäinen kotimainen sarjavalmisteinen tietokone. Yritys oli pieni mutta silti Nokian ohella Suomessa toinen yritys, joka sai testikäyttöön Intelin maahantuojalta Havulinna Oy:ltä Intel 8008 -mikroprosessorin vuonna 1971 1 . Testikäytön tarinaan liittyy maininta 8008:n bugista, joka raportoitiin Intelille ja kuinka ollakaan, markkinoille saapui päivitetty 8008A. SELCO käytti tallennusvälineenä reikänauhaa sekä -kortteja. Lisäksi hänen valmistamiaan soittimia on niin Helsingin yliopiston musiikkitieteen studion, Tukholman musiikkimuseon kuin Tukholmassa sijaitsevan Andromeda-studion kokoelmissa. Koneesta ei ole löytynyt juurikaan materiaalia, lukuun ottamatta opinnäytetyötä, jossa Rautaruukin järjestelmän rakenteesta ja toiminnasta raportoidaan. koulun teknillisen fysiikan osastolla vuonna 1967 valmistuneesta tietokoneesta. Kotimaisen myynnin tueksi tehtiin myös markkinointimateriaalia, jossa koneen teknisiä ominaisuuksia esitellään
Mikko 3:lle tehtiin runsaasti erilaisia ohjelmistoja, joista löytyy mainintoja historiikeissa ja muisteluissa. Yrityksen pääpaino oli radioja puhelinviestinnän tuotteissa, esimerkiksi erilaisissa puhelinkeskuksissa. Nokia Nokian nimi on ollut jo esillä muiden yhtiöiden tarinoissa, mutta monialaisena yrityksenä sillä oli myös omaa tietokoneisiin liittyvää kehitysja myyntitoimintaa jo 1970-luvulla. Näistä koneista on säilynyt mainosja lehtimateriaalia. Osassa näistä käytettiin mikroprosessoreita, kuten Intelin 8080:aa, apuna ohjauksessa. 8008:n saapuminen markkinoille ja pääteltiin, että mikrotietokoneella järjestelmä olisi yksinkertaisempaa toteuttaa. Nimi ADT-8 saatiin aiemmasta ADT-16 -laitteesta, jonka nimi muodostui sen käyttämästä 16 bitin sananleveydestä ja sanoista ”Analogi Digitaali Tulostin”. VTKK-kytköksen kautta TDS-8 oli Nokian Mikko 3:n ohella ensimmäisiä alustoja, joille sai myös VTKK:n FAS-kielellä kehitetyn TEKO-tekstinkäsittelyohjelman. Pääasiassa käyttö oli kuitenkin erikoistuneempaa esimerkiksi TIMECON-kulunvalvontajärjestelmänä. Yhteistyön kautta yksi koneen käyttöjärjestelmistä oli VTKK:n kehittämä FASOS, Muita olivat TREX (Televa Real Time Executive), CP/M ja Intelin ISIS-järjestelmät. Televa Televa Oy oli Suomen valtion, Outokumpu Oy:n ja Valmet Oy:n omistama yhtiö, joka myöhemmin sulautui Nokiaan. Tietokoneosasto valmisti Televa 85 -pientietokoneita sekä Televa Data Systems 8 (TDS-8) -pientietokonejärjestelmää. Vuoden 1977 syyskuussa Televa Oy osti osake-enemmistön Elektroniikkayhtymä Oy:stä saadakseen lisää tietotaitoa mikroprosessoreista (loput osakekannasta ostettiin vuonna 1980). Mikko 3 oli Mikko-sarjan koneista myydyin, ja sitä meni kaupaksi niin kotimaahan kuin ulkomaillekin, varsinkin silloiseen Neuvostoliittoon, jonne konetta myytiin esimerkiksi öljynjalostamoihin. TDS-8 oli Intel 8085 -pohjainen mikrotietokone, joka suunniteltiin yhdessä Valtion tietokonekeskuksen (VTKK) kanssa. Tässä käsiteltävä tarina käsittää ajanjakson, joka alkaa Mikko 1:stä vuonna 1971 ja päättyy MikroMikko 4 -koneisiin 1987 jolloin Nokia Datan nimellä tällöin kulkenut osasto myytiin brittiläiselle ICL:lle. Tiivistetysti sanoen konesarjaan kuuluivat Mikko 1, Mikko 2, Mikko 3 ja Mikko MPS-10. Näitä koneita rakennettiin ainakin 50–100 kappaletta. ADT-8:n kortteja tai kokonaisia koneita ei ole löytynyt, eikä myöskään sen ohjelmistoja. Näistä selviää, että konetta käytettiin niin kalakantojen tarkkailuun ja kirjastojen aineistojen taltiointiin kuin Suomen Lontoon-suurlähetystön tietokoMikko 1:n prosessorikortti. laatikko edellä), mikä johti ADT-8:n kehittämiseen. Ainakin yksi Mikko 1 on säästynyt harrastajan kokoelmassa, ja osa sen mikrokoodista on saatu tallennettua. Sähköliikkeiden Oy osallistui Comsas-yhteistyöhön (ks. Tiedossa on myös, että koneelle kehitettiin ainakin Monitor-niminen käyttöjärjestelmä. Näistä Mikko 1 ja Mikko 2 olivat prosessikoneita, kun taas Mikko 3 oli varsinainen pientietokone. Elektroniikkayhtymä Ennen sulautumistaan Televaan Elektroniikkayhtymä Oy ehti tehdä ainakin kaksi mikroprosessoreihin pohjautuvaa prosessiohjaustietokonetta. Itse järjestelmästä on tallessa kuitenkin ainakin edellisellä sivulla oleva kuva. TDS-8tai Televa 85 -koneita tai niiden ohjelmistoja ei ole löytynyt. Tuotekehityksessä olivat myös vuonna 1980 projektit ”Televa 85/86” sekä ”TDS8/16”. Mikko Nokian Mikko-sarjan historiasta löytyy paljon valmista historiikkia ja perimätietoa. Nämä olivat PPS 800, joka perustui Intel 8008:aan sekä PPS 808 (1977), joka puolestaan käytti Intel 8080:aa. (Kuva: Tommi Lempinen) 2020.3 6. MPS-10 oli sarjan päättänyt ADA-arkkitehtuuriin perustunut erikoisuus. Vuonna 1981 Nokia osti osake-enemmistön Televasta ja näiden koneiden kehitys päättyi. Eräs käyttökohteista oli Vantaan Sähkölaitoksen sähköverkon kaukokäyttölaitteiston ala-asemina toimiminen. Samaan aikaan vuonna 1977 perustettiin myös yrityksen oma tietokoneosasto. Tästä syystä yritykseen hankittiin Digeliuksen DIS-system tutustuttavaksi. Tallennusmedioina käytettiin ainakin C-kasettia, kahdeksantuumaisia levykkeitä sekä kiintolevyjä. Näistä Televa 85:ssä oli Intelin 8085-prosessori ja sitä oli mahdollista käyttää myös yleiskäyttöisenä CP/Mkoneena. MPS-10:n osalta laitteistoja ei ole löytynyt, mutta tallennusta odottaa yksi kahdeksantuumainen levyke, jossa etiketin mukaan on ”ADASYS installoitavat” vuosimerkinnällä 1984. Näissä kehitettiin koneita perustuen Intel 8086 -prosessoriin. Eräs TDS:n käyttökohteista oli kauppojen kassajärjestelmien keskuskoneena toimiminen, esimerkiksi Eka-marketeissa. Tässä vaiheessa todettiin, että se ei soveltunut sellaisenaan yrityksen kaavailemiin käyttökohteisiin prosessien valvontajärjestelmissä. Koneita on myös tallessa niin museoilla kuin yksityisillä harrastajillakin
Muita Mopoa käyttäneitä tahoja olivat ainakin Jyväskylän yliopisto, Oulun yliopisto, (entinen) Oulun kauppaoppilaitos sekä Lapin yliopisto. Mikko 3:n käyttöjärjestelmä, tai ainakin yksi niistä, tunnettiin nimellä RTX II. Euroka ja Field Euroka Oy ja Field Oy esiintyvät tässä artikkelissa yhdessä, sillä niiden välillä oli luonnollisia synergiaetuja ja toimintaa yhteisen omistajan kautta. 7. Euroterm-6:n emolevy. Tätä laajennettiin muistikapasiteetin sekä tarpeellisten ohjainten osalta, ja näin saatiin kehitettyä CP/M 2.2 -pohjainen MikroMikko 1 vuonna 1981. Jo läpikäytyjen levykkeiden perusteella Mikko 3:lle tehtiin myös pelejä toimistoja tietokantasovellusten lisäksi. MikroMikoilla on oma keräilijäkuntansa, jonka piirissä niin laitteet kuin ohjelmistotkin ovat säilyneet kiitettävän hyvin. Säilyneiden ohjelmistojen osalta tilanne oli vielä jonkin aikaa sitten äärimmäisen heikko, mutta tilanne on parantunut. Kutvosen johdolla. Euroterm-6 ei ollut yhtiön omaa suunnittelua, vaan M6800 Team -käyttäjäkerhon suunMopo-käyttöjärjestelmä kehitettiin Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteiden laitoksella Ilkka J. Field Oy oli Motorolan tuotteiden maahantuoja ja Euroka Oy valmisti sekä möi elektroniikkatuotteita, joista osa perustui Motorolan tuotteisiin. Aikanaan järjestelmä oli käytössä ainakin Helsingin yliopistossa useilla eri laitoksilla sosiaalitieteiden laitoksesta tietojenkäsittelytieteiden laitokseen. Euro6 oli prosessorikortti, johon perustuen tehtiin erilaisia prosessiteollisuuden vaatimia ratkaisuja. Mikko 3:lle kehitettiin Helsingin yliopistolla myös vaihtoehtoinen käyttöjärjestelmä Mopo, eli MOnitoimiPääteOhjelmisto. Niiden datan avulla päästään toivottavasti vielä tarkemmin näkemään, mitä kaikkea koneella on tehtykään, varsinkin työtehtävien ulkopuolella. Näitä Nokian ja tytäryhtiö Softplanin valmistamia käyttöjärjestelmiä ei ole vielä löytynyt. (Kuva: R.o.t / Wikimedia Commons) Mopo käynnissä Mikko 3/16 -koneessa. Mopon avulla Mikko 3:ia voitiin käyttää paikallisina minikoneina, jotka olivat linjayhteydessä yliopistojen keskustietokoneisiin. Mopon suunnitteluun ja käyttöön liittyviä käsikirjoja on löytynyt, ja toiveissa on, että näiden avulla Mikko 3:een päästään tutustumaan paremmin. neenakin. (Kuva: Kate Alhola) Euroka ja SYNTE-2-pohjainen puhetulostin. Field Oy oli mukana aloittamassa Comsas-yhteistyötä, vaikka muista osallistujista poiketen yrityksessä käytettiin Motorolan eikä Intelin prosessoreita. Eurokan valikoimassa oli kaksi eri konetta, Euro-6 ja Euroterm-6. Haikalan ja Petri H. MikroMikko Nokialla oli jo valikoimassaan pääte, joka käytti Intel 8085 -mikroprosessoria. Tämän käyttöjärjestelmän levykkeitä on taltioitu, ja niiden avulla on yksi Mikko 3 käynnistettykin. Kuvan on ottanut Johannes Thelen, jonka blogista löytyy luettavaa vanhoista koneista: ennenmikrotietokoneita.blogspot.com. Tämän jälkeen MikroMikko-sarja käyttikin x86-sarjan prosessoreita ja pysyi Microsoftin käyttöjärjestelmissä. Tällä hetkellä Mikkoon liittyviä kahdeksan tuuman levykkeitä on löytynyt jo kymmeniä kappaleita. Monien osien toteuttamisesta vastasivat laitoksen opiskelijat tehden samalla työstään opinnäytetyön. Parin vuoden päästä MikroMikko 2:ssa prosessori vaihtui Intel 80186:een ja käyttöjärjestelmä MSDOS 2:een sekä Intelin RMX -moniajokäyttöjärjestelmään. Käyttöjärjestelmä tuki paikallista tietojenkäsittelyä, tekstinkäsittelyä ja töiden syöttöä suoritettavaksi keskustietokoneelle
Maksuvälineenä tässä kehitystyössä toimi valmiiden emolevyjen ja tarvittavien komponenttien luovutus kerholaisille. Päivitettyjen koneiden rakennussarjan mallinimi oli 1800E, ja nämä koneet tuottivat myös värikuvaa. Euroka tuotti myös kotimaisen SYNTE-puhesyntetisaattorin eurokorttiversion, joka integroitiin Euroterm6:een. Kone siis oli ainakin CHIP-8-yhteensopiva, mutta on mahdollista, että se perustui Telercasin tai Oscomin tuottamiin rakennussarjoihin. Eurokalta ja M6800 Teamilta tuli myös eurokortteihin perustuvat sarjat Eurosys ja Ninekit. Lisäksi myyntiesitteissä on tarjottu ennakkotilauksen mahdollisuus Oscom 1000 D1:stä, mutta tämän koneen valmistumista ei ole onnistuttu varmistamaan. TMC-600:sta tehtiin myös erikoisversio nimeltä Jantunen, joka oli suunnattu ammattikäyttäjille. Tästä versiosta tuotteistettiin myös Didata-opetusjärjestelmä samana vuonna. Jantunen-järjestelmiä tai niiden ohjelmistoja ei ole löytynyt. Telmac 1800/2000sekä TMC600-koneita on säästynyt, ja niille sopivia ohjelmistoja on sekä harrastajilla että museoilla tallessa C-kaseteilla. 2020.3 8. Vuonna 1980 myyntiin tulleet Telmac 2000 ja 2000E olivat 1800-malliston seuraajia. Kolmas kone yhtiön mallistossa oli vuonna 1982 julkaistu TMC-600, jonka suunnittelija oli Hannu Peiponen. Tätä järjestelmää käytettiin ilmeisesti vain kolmessa koulussa: Vantaan Veromäessä, Jyväskylän normaalikoulussa ja Pohjolan poikakodissa. Ajan hakkerihengen mukaisesti Euroterm-6:n emolevyn ja muiden osien kytkentäkaaviot jaettiin kerholaisten kesken, kuten myös ohjelmien koodit. Näin tehtiin kuvan (SYNTE) mukaisia puhuvia tietokonepäätteitä (1979) näkövammaisten ”puhetulostimeksi”. Tämä sama lyhenne esiintyy konsulttitoimisto Aivoriihi Oy:n valmistamien CP/M-koneiden yhteydessä, tarkoittaen ”Aivoriihi Single Board Computer 1”. Molemmat koneet oli suunnattu ilPaavo-Paimen Oy:n PP-1000. Telmac 1800 oli Osmo Kainulaisen suunnittelema kone, joka tuli markkinoille 1977. Euroterm-6:sta on edelleen olemassa niin laitteita kuin ohjelmistoja. Koska Suomessa käytetään PALstandardia, tästä seurasi ongelmia, joten myöhemmin videopiiri vaihdettiin. Tämä toimi ehkä kimmokkeena Paavo-Paimenen omille mikrotietokoneille PP-200:lle ja PP-1000:lle. Telercas Telercas Oy oli RCA:n tuotteiden maahantuoja. Valikoimaan mahtui myös RCA1802-mikroprosessorilla ohjattu karjapaimen. Ninekitin osalta tallessa on ainakin yksi sarja kortteja sekä siihen liittyviä ohjelmistoja ja suunnitelmia. Alkuperäisessä 1800-koneessa videosignaalista vastasi piiri, joka tuotti mustavalkoista NTSC-signaalia. Paavo-Paimen Paavo-Paimen Oy oli vuonna 1964 perustettu yritys, joka sai nimensä sähköisistä karjapaimenista, joita se valmisti ja möi. Myös Telmac 2000:sta tehtiin erikoisversio, kotikäyttöön markkinoitu TMC 121, vuonna 1982. (Kuva: Mikko Ekström) M6800 Team oli nimensä mukaisesti käyttäjäkerho M6800-prosessorin käyttäjille sekä siitä kiinnostuneille. Jatkumona tälle yhtiö myös kehitti ja möi Telmac-nimisiä koneita, jotka perustuivat RCA:n mikroprosessoreihin. Oscom Suunnittelija Osmo Kainulaisen ja Telercasin tiet erkanivat Telmac 1800:n jälkeen. On löytynyt myös yksi yli vuosikymmenen vanha viite siihen, että eräällä harrastelijalla olisi ollut kokoelmassaan Didata, mutta kyseinen johtolanka ei vaikuta lupaavalta. Yritys oli aktiivinen tuoteja palvelukehityksen saralla ja kauppasi muun muassa metsäkoneiden kauko-ohjausyksiköitä sekä korjasi televisioiden kuvaputkia. Niissä kerrotaan, että PP1000 on CP/M-yhteensopiva ja että keskusyksikkönä on ”ASBC1”. TMC-600:n suuri muutos oli BASIC-kielen sisällyttäminen koneeseen. Historiaa kaivelemalla löytyy myös maininta siitä, kuinka yksi Didata myytiin Venezuelaan ja kauppaa koetettiin hieroa myös muun muassa USA:n suuntaan. PP-200 perustui RCA1802mikroprosessoriin, josta yrityksellä oli jo aiempaa kokemusta. Teknisiltä ominaisuuksiltaan kortti täsmää PP1000:n mainosmateriaalissa mainittuihin teknisiin tietoihin. Yrityksen oma kone oli Telmac-yhteensopiva Oscom Nano. Spekulaation pohjana ovat myöhemmän, PP-1000-mallin markkinointimateriaalin vihjeet. Myös Telmac 1800 -koneen ympärille syntyneen 1800 Users Clubin kerholehdet sekä kerhokasetit ovat säästyneet, ja ne on taltioitu. Field Oy tuki kerhon toimintaa maahantuojan asemassa tarjoamalla kerholle tilat kokouksia varten. Niiden suunnittelija oli Timo Virtaneva. Lisäksi Didatasta on säilynyt datakasetteja, joita ei ole vielä taltioitu, mutta itse koneita ei ainakaan vielä ole löytynyt. Kainulainen jatkoi mikrotietokoneiden suunnittelua omassa Oscom Oy -yrityksessään. nittelema emolevy, jonka Euroka tuotteisti. Yhteensopivuuden takasi tuolloin suositun RCA1802-prosessorin käyttö, joka oli jo Telmac 1800:n ytimenä
Muut Kuten alussa mainittiin, tehtiin näinä aikoina paljon erilaisia kokeiluja ja erikoisratkaisuja teollisuuden tarpeisiin. Kyseiset kortit olivat tuttu näky ainakin suomalaisissa ammattikouluissa sekä elektroniikan harrastelijoilla. Koneen suunnit9. Toinen erikoisuus Otavan valikoimasta on Otamatic, kokeiden arviointija tilastointikone. Osasto ei kehittänyt täysin uutta (kotimaista) tietokonetta, vaan se käytti Data Generalin Nova-minitietokonetta FTC-12000-liikennevalotietokoneen pohjana vuonna 1976. Ilmailuhallitus Ilmailuhallituksella oli Digeliuksen kanssa yhteisiä kehityshankkeita, mutta Digelius ajautui konkurssiin ennen niiden valmistumista. Näistä kaksi ensimmäistä olivat CP/M-koneet Spectra Z ja Microspectra. Tässä roolissa Otava toi maahan koulujen käyttöön ruotsalaista Compis-tietokonetta. Lisäksi Aivoriihessä valmistui ilmeisesti ainakin prototyyppi Intelpohjaisesta laitteesta. Tästä huolimatta niitä ei löydy niin helposti kuin voisi kuvitella. Näin myös Teko II -tekstinkäsittelyohjelma oli Compisilla käytössä. Kannen taltioi Janne Rautiainen, jonka retroskannausten kokoelma löytyy osoitteesta: flickr.com/photos/pelittaako/collections Amertronics Amertronics Oy valmisti sarjan mikroprosessoritekniikan opetukseen tarkoitettuja TAM-opetustietokoneita. Ilmeisesti Microspectra oli integroidumpi versio Z-mallista. Yrityksen kolmas konemalli oli Superspectra. Superspectran osalta tiedossa ei ole säilyneitä koneita. meisesti vahvasti koulujen käyttöön, eivätkä niinkään kotimikroiksi. Itse koneiden osalta tallessa on tällä hetkellä yksi PP-1000. Helsingissä liikenteenohjausta hoitaneilla koneilla oli toimialueensa mukaisia nimiä, kuten FCT-12000 TÖÖLÖ, joka on tallessa Janakkalan Tietokonemuseossa. Osa näistä ei tosin täytä sarjavalmisteisen koneen – tai edes varsinaisesti tietokoneen – määritelmää. Aivoriihi Aivoriihi oli konsulttitoimisto, joka suunnitteli ohjelmistoja ja laitteita teollisuusyrityksille. Fiskars Fiskars Oy oli monialainen konserni 1970–80-lukujen aikana, ja eräs sen toimialoista oli elektroniikka, jonka yksi osasto oli liikenne-elektroniikka. Yksi Microspectra ja tuntematon määrä sen kahdeksan tuuman levykkeitä on mahdollisesti vielä tallessa. Nimen taakse kätkeytyi Motorola 68000 -mikroprosessorilla ja Idris-käyttöjärjestelmällä varustettu työasema. Tähän sarjaan perustuen valmistettiin Ilmailuhallitukselle (nykyään Finavia) useita laitteistoja. Ainakin yksi kone on tallessa harrastajalla, ja siihen liittyvät levykkeet on taltioitu, samoin kuin ZBasic-käsikirja. Spectra Z -kone myyntiesitteen kannessa. Esittelen tässä joitain, joihin olen törmännyt tutkiessani kotimaisen tietotekniikan kätköjä. Ohjelmistoja ei ole löytynyt kummallekaan koneelle. Aivoriihen koneiden erikoisuus on niissä käytetty BASIC-variantti ZBasic, joka kehitettiin myös itse. Niiden lisäksi valikoimassa oli kaksi korttisarjaa: ASBC-1 ja ASBC-2 (molemmat CP/M-järjestelmiä). Otava Otava Oy kauppasi jo aikanaan aktiivisesti opetusmateriaalia ja -teknologiaa kouluihin. Molemmista koneista on löytynyt lehtijulkaisuja, mainoksia sekä muuta markkinointimateriaalia. Mikromeri Mikromeri Oy valmisti kolmea eri tietokonemallia. Oheisessa kuvassa (ilmaviestikorjaamoCPM) on Ilmaviestikorjaamolla toteutettu korttisarjapohjainen CP/M-kone vuodelta 1983 näyttämässä Tampereen aluelennonjohdon toisiotutkakuvaa. Compis oli Intel 80186 -mikroprosessorilla varustettu kone, samoin kuin Nokian MikroMikko 2. Prosessorivaihtoehdot olivat Intel 8085/88, MOS 6502 tai Motorola 6803/6809. Fiskarsilla oli kotimaassa vahva asema liikenteenohjausjärjestelmissä, ja myyntiä tehtiin myös ulkomaille. Osa henkilöstöstä siirtyi tämän jälkeen Ilmailuhallituksen palkkalistoille. Yrityksen oma Brainwave-kone rakentui ASBC-2:n ympärille. Koneelle tehtiin Suomessa erilaisia opetusohjelmia, ja lisäksi VTKK käänsi FAS-ympäristönsä sille
Pip-pelin tarina Skrollissa / Retro Rewindissa 2020.1). Otamaticin taustalta paljastuu itse asiassa laite nimeltään Evalmatic, jota myytiin myös lisenssillä Iso-Britanniassa ja jonka käyttötarkoitus oli psykologisten testien automaattinen läpikäynti. Ilmaviestikorjaamon CP/M-testipenkki. Tämän laitteen alkuperäinen käyttötarkoitus on vielä pieni mysteeri. Valitettavasti ohjauskeskus tuhoutui tulvassa pian valmistumisensa jälkeen, joten nykyinen versio teoksesta on restauroinnin tulos. Artikkelissa mainittujen koneiden osalta ohjelmistoja ja laitteita löytyy edelleen. Skrolli kirjoitti (ks. Vesikehän vesisuihkuja ja valoja ohjasi Nokia Oy:n taiteilijalle lahjoittama Mikko 1. Tämän ajanjakson aikana perinteisiksi koetut teollisuusyritykset kasvoivat voimakkaasti ja kasvun mukanaan tuomia resursseja käytettiin uusien toimialojen etsintään. Näistä Fiskars harjoitti 1970-luvulla maataloutta sekä valmisti veneitä, saksia ja liikenneohjauksen tietokoneita. (Kuva: Hannu Viitasalo) telusta ja valmistuksesta oli vastuussa Kajaani Oy Elektroniikka. Taideteoksen lahjoitti vuonna 1973 kaupungille paikallinen yritys nimeltään Suomen Kumitehdas Oy 75-vuotisen historiansa kunniaksi. Tuon artikkelin ja lehden löydät edelleen maksuttomana pdf:nä osoitteesta skrolli.fi/numerot sekä myynnissä paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Näin elektroniikkaa sekä tietokoneita päätyivät tuottamaan siihen keskittyneiden firmojen lisäksi yritykset, jotka tekivät paljon muutakin. Miten artikkelin alkukuva sitten liittyy näihin tietokoneisiin. Tällaisia olivat tuolloin esimerkiksi Nokia ja Fiskars. Kuvassa on Nokian kaupungin keskustassa sijaitseva Poutunpuiston suihkulähde, taiteilija Veikko Eskolin-Eskin teos Vesikehä vuodelta 1974. Kiitän syvästi kaikkia aikalaisia ja heidän läheisiään jotka jakoivat muistojaan vuosikymmenien takaa. Se on tuttu monelle keski-ikäiselle lukijalle koulun kielistudiosta. Jos tiedät jotain Suomi-koneista, ota ihmeessä yhteyttä: toimitus@skrolli.fi. Tällaisia koneita ovat Datatronix Oy:n DDS-65, joka käytti MOS:n MCS6502-prosessoria, ja kohtuullisen hyvin tunnettu Auditek Oy:n CP/Mkone AMC-100. Kone pöydällä olevassa räkissä. Usein ne ovat jo kuitenkin varaston perällä nuutuneessa laatikossa, joka ei enää selviydy seuraavasta muutosta tai elämäntilanteen muuttumisesta. Vanhoja lehtiä sekä myyntiesitteitä selaamalla löytyy niin valmiiksi koottuja kuin komponentteinakin toimitettuja koneita. Jos teillä on varastossanne muistoja ”wanhoilta ajoilta”, niin yhteyttä voi ottaa esimerkeiksi Kasettilamerit ry:hyn, soveltuvaan alan museoon tai arkistoon. Tuolloin ei kauhisteltu monialaisuutta tai pyritty pysymään oman ”ydintoimialan” sisällä, kuten myöhempinä aikoina tuli tavaksi. s. 98) suomalaisista tietokoneista myös vuoden 2014 ensimmäisessä numerossa. Se on toki tehtävänä samankaltainen kuin kokeiden monivalintojen tarkastus. Kyseinen yritys tunnetaan paremmin jo silloisella konserninimellään Nokia Oy. Niistä sekä uusista keskusteluista aikalaisten kanssa avautuu taas uusia tuntemattomia sivupolkuja. Lisäksi niin prosessiteollisuuteen kuin muihinkin teknistyneisiin tarpeisiin tuotettiin paljon erilaisia räätälöityjä ratkaisuja. 2020.3 10. Matka jatkuu Tämä artikkeli ei sisällä kaikkia Suomessa vuoden 1970 jälkeen myytyjä sarjavalmisteisia koneita, eikä etsintäni ole valmis tai lopussa. Monia tarinoita on myös kotona rakennetuista versioista, jotka perustuivat työpaikan koneiden osiin (vrt. Mielenkiintoinen seikka useamman tietokoneita kehitelleen ja valmistaneen yrityksen kohdalla on se, kuinka tietokoneet eivät kuuluneet niiden ydintoimintoihin
Toden totta pian aloittamiseni 1 Atk eli automaattinen tietojenkäsittely. Lehti esittelee artikkelissa vantaalaisen Uomarinteen alakoulun tietotekniikkaluokkaa, jonka olivat pystyttäneet viranomaisten jahkailuun Apple Macintosh Plus Julkaisuvuosi: 1986 Suoritin: Motorola 68000, 8 MHz Muisti: 1 Mt Grafiikka: 512x342 pistettä, 1-bit värit Näyttö: sisäinen, 9 tuumaa m/v (72 ppi) Levykeasema: 3,5 tuumaa, 800 kt Kiintolevy: ulkoinen SCSI, mm. LINNUNPÖNTÖT tulivat kouluun Alakoulun tietokoneavusteinen opetus aloitettiin 1980-luvun puolivälissä. Kerhoista se lähti Tietotekniikkaa oli luonnollisesti opetettu Suomessa ennen tätä jo vuosikymmeniä. 11. SYVÄ PÄÄTY HISTORIA Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirénin perhealbumi ”Tämän päivän lapsille atk 1 , videot ja maailman laajuinen sähköinen viestintä ovat osa jokapäiväistä elämää”, kertoo lehtileike perhealbumissani vuodelta 1988 – leike on oletettavasti Helsingin Sanomista. Siinä oli perinteisiä Commodoreja ja Spectr-alkuisia kotitietokoneita hakanneella nuorisolla ihmettelemistä, kun vastaan tuli kokonainen luokallinen outoja koneita, joista kukaan ei ollut kuullutkaan: Macceja. Ensimmäinen maassamme rakennettu tietokonekin, ESKO, sai alkunsa nimenomaan Teknillisessä korkeakoulussa 1950-luvulla. ”Olkoot kouluviranomaiset mitä mieltä tahansa, ala-asteellakin on tarvetta tietotekniikan opetukseen”, julistaa Printti-lehti murroksesta numerossaan 4/1987. Muutos ei tapahtunut yhdessä yössä. Oli kuitenkin 1980-luvun uutuus, että tietotekniikkaa tuotiin näin voimallisesti perusopetukseen ja vieläpä alakouluun, jota kutsuttiin tuolloin ala-asteeksi. Jopa isäni, joka ei ymmärtänyt tietokoneista mitään, muisteli saaneensa 1970-luvulla basic-ohjelmointikoulutusta Helsingin yliopistolla kemianopintojensa yhteydessä. Lehti kuvittaa tekstiä valokuvalla Mäntymäen alakoulusta, Kauniaisista, jossa oppilaat naputtelevat yksisormijärjestelmällä linnunpönttöä muistuttavan tietokoneen näppäimistöjä ja työntelevät mehutetran kokoisia laatikoita, joiden päällä on yksi suuri näppäin. Hard Disk 20SC (20 Mt) Lempinimi: linnunpönttö Erikoisuus: kantokahva Käyttöjärjestelmä: System 3.0–7.5.5 Macintosh Plus ja Hard Disk 20SC (laatikko tietokoneen alla) näkyvät yhdessä kirjoittajan kanssa artikkelin aloituskuvassa. Kun siirryin oppilaaksi Mäntymäen kouluun syksyllä 1986, vanhempani olivat pehmittäneet muuttojärkytystä lupailemalla, että koulu olisi Suomen ensimmäisiä kokeilukouluja tietotekniikkaopetuksessa ja -kerhotoiminnassa. Nykyisin puhuttaisiin informaatioteknologiasta. jälkeen koululla aloitti tietokonekerho, mitä seurasi tietotekniikkaopetusta myös kouluaikana
Kauniaisten yläasteelle saatiin erilliset PCja Mac-luokat. 3 Kone numero 27 oli jo Macintosh IIsi (1990). Varsinainen tietotekniikan opetus aloitettiin Mäntymäessä juuri vapaaehtoisen kerhotoiminnan kautta. Kerho lähti joka tapauksessa huomattavasti vauhdikkaammin liikkeelle, kuin tietokoneiden hyödyntäminen koulutyössä. 2020.3 12. Kerhojen vetäjiä rekrytoitiin vanhemmista, joihin kerholaisen Taru Mäenpään isä Veikkokin kuului. Printti 13/1987 kertoo: ”Ala-asteilla lähinnä vanhempien perustama ja käynnistämä tietokonekerho on toistaiseksi ollut yleisin ja usein myös ainoa tapa, jolla koulut ovat saaneet tietokoneita käyttöönsä.” Artikkeli esittelee esimerkkinä Herttoniemen ala-asteen tietokonekerhon, jota pyöritti vanhempien ja muun talkooväen perustama tukiyhdistys. Muistan edelleen, kun ensimmäisiä kertoja menimme tietokoneluokkaan koulupäivän aikana. Mutta siinä missä Vantaalla, Herttoniemessä ja monessa muussa alakoulussa asioita vauhditettiin puhtaasti vanhempien hartiapankilla, Printti kertoi Mäntymäen toimineen virallisena kokeilukouluna tietokoneavusteiselle opetukselle ala-asteella. Näin koululla myös vanhinta Macintosh 128K/512K -mallia. Esimerkiksi Printti-lehden artikkelissa seurattiin biologian ryhmätyön valmistumista tietokoneluokassa. Monella yläasteella, jonne virallinen opetustoiminta levisi ala-astetta aikaisemmin, käytettiin PC:itä – Printti 19/1987 mainitsee Pietarsaaren Etelänummen yläasteen Ericsson-PC:t. Tietokone työvälineenä Printin artikkelissa mainittiin, että varsinaista tietotekniikan perusopetusta oli Suomessa tuotu vasta yläasteelle. Leimallinen piirre Mäntymäen tietotekniikkaopetukselle olikin juuri tietokoneavusteisen oppimisen, ei niinkään tietotekniikan painottaminen. Tällainen Macintosh esiintyy tämän Skrollin kannessa, joskin kannen kuvamanipulaatiossa näytöllä on ruutu eri tietokoneesta. Vaikka tietokonekerhoa vetivät amatöörit, he olivat usein sieltä harrastuMacintoshin mustavalkoinen graafinen käyttöliittymä. Macintoshin sisäänrakennettu kantokahva tuli tarpeeseen. Kauniaisissa tietokonekerhotoiminta käynnistyi osana tätä prosessia, mutta touhulla oli heti kättelyssä laajempikin ulottuvuus. Jopa Suomen itsenäisyyden juhlavuoden rahasto SITRA kiinnostui ja ala-asteen tietokonekerhojen perustamisesta julkaistiin raportteja ja kirjoja. ”Minä osasin heti, koska minä olen tietokonekerhossa. En ihmettelisi, vaikka Kauniaisten kouluissa olisi ollut useimpia 80-luvun puolivälin ja 90-luvun lopun välin Mac-pöytämalleja. mässämme koneita oli joka tapauksessa yksi tavallista enemmän, sillä toinen kerhoryhmämme vetäjistä, Veikko Mäenpää, kantoi omaa linnunpönttö-Maccia mukanaan, jotta useammalle riittäisi koneita. Koneiden kylkeen maalattiin myöhemmin numerot – olen nähnyt arkistovalokuvan Mäntymäellä, jossa on Mac numero 27. Myös Kauniaisten tietokonekerho lähti liikkeelle vanhempien tukemana. Meille kerholaisille paikka ja koneet olivat tuttuja, muut olivat kuin vieraalla planeetalla – jopa opettaja. Printti-lehti jatkaa samaa teemaa toiseksi viimeisen numeronsa 19/1987 artikkelissa Maikkana Macintosh – Mäntymäen ala-aste: ”Kauniaisissa Helsingin kupeessa on Mäntymäen koululla harrastettu vuoden verran innokasta tietotekniikan kerhotoimintaa. Sitten kun tietokoneita alettiin hiljalleen käyttämään myös opetuksessa, syntyi kahden kerroksen väkeä. Kouluaikana emme juurikaan opetelleet ohjelmoimaan tai ymmärtämään itse tietokoneita – tarjolla ei ollut varsinaisesti ala-asteen atk-opetusta – vaan käytimme tietokoneita välineenä koulutyössä. Kun Applen perustaja Steve Jobs esitteli Macin vuonna 1984, demokone lausui kuuluisat sanat puhesyntetisaattorillaan: ”älä ikinä luota tietokoneeseen, jota et voi nostaa”. Vapaaehtoisessa tietokonekerhossa mentiin sitten jonkin verran syvemmälle myös itse tietotekniikkaan. Veikko tarttui ystävällisesti Skrollin pyyntöön muistella kerho-ohjaaja-aikojaan lehdessä, mistä lisää artikkelimme lopulla. kyllästyneet vanhemmat. PC-luokkaa käytettiin ohjelmointiluokkana ja Mac-luokkaa medialuokkana. Sitten kun sen osaa, se on helppoa”, hihkuu eräs Mäntymäen 3 C -luokan oppilas Printissä. 3 Meidän kerhoryh2 Commodoren 8-bittisiä ja Amigoita nähtiin myös muissa Suomen kouluissa, esimerkiksi Oulun Normaalikouluun tuli Amiga-luokka. Useampi kerhoryhmä, jaettuna luokittain, kokoontui viikoittain arki-iltaisin koulun ainokaisessa tietokoneluokassa. Meidän lapsemme ovat koulussa nyt!” painotti hankkeen puuhamies John Simon. Mallikirjo oli lopulta melkoinen. Myöhemmin Macceja ilmestyi Kauniaisten koulussa käytäville ja useisiin luokkahuoneisiinkin. Ala-asteopetus ei vielä tuolloin ollut suurissa suunnitelmissa. Kerhokäytössä niistä on 9.” Myös allekirjoittanut Skrolli-lehden toimittaja, tuolloin koululainen, osallistui tähän tietokonekerhoon sen alusta alkaen. ”Vanhemmat eivät halunneet odottaa. Koululla oli artikkelin mukaan yhdeksän tietokonetta: pari upouutta Amiga 1000 -tietokonetta ja Commodore 64:sia. 2 Vastaavia opetussuunnitelman ulkopuolisia kerhoja virisi muuallekin. Aseina ovat Applen Macintosh Plussat, joita koululle tähän syksyyn mennessä on kertynyt täysi tusina. Ne, jotka olivat tietokonekerhossa, olivat etulyöntiasemassa
Koska tietokoneluokassa oli myös tulostin, tällaiset lappuset koristivat pian koulun seiniä. Kuvaputkinäyttö, tietokone ja levykeasema oli varhaisissa Maceissa integroitu samaan koteloon. Tämä sujuvoitti käyttöä. Vieläpä ihan sutjakkaasti. Odotimme, että jotakin tapahtuisi.” Macin graafinen käyttöjärjestelmä tosiaan ladattiin (osittain) levyltä. Muistelen, että kerhoon järjestettiin tutustumiskäynti, johon kukin koululuokka vanhempineen oli kutsuttu. Myöhemmin näiden koneiden alle ilmestyi artikkelin kuvissakin näkyvä erillinen laatikko, jonka sisällä oli kiintolevy eli kovalevy. Oppitunteja taas johtivat tavalliset luokanopettajat, kuten kykenivät, yrittäen tehdä koneita itselleen ja oppilaille tutuksi samanaikaisesti ainekohtaisen oppimisen kanssa. Eräs koululainen kuvailee Printti-lehdessä hämmennystä, kun tietokonetta ei voinutkaan naputtaa heti: ”Olisin halunnut heti alkaa näppäillä tai kirjoittaa. Tänä päivänä näitä kutsuttaisiin emojeiksi. Meemikuuluisa ruotsalaislehti SAF-tidningen kutsui vuonna 1999 Mac-tietokoneen emolevyä ”äitimodeemiksi, joka on kovalevyn sydän”.) Välitöntä naputtelua kaivannut oppilas nosti kuitenkin Printissä esiin myös Maccien vahvuuden: ”[Odottelun jälkeen] kokeilimme kynää, suihketta ja pensseliä.” Piirto-ohjelma MacPaint ja useita fontteja tarjonnut MacWrite-tekstinkäsittely olivat nekin jotain aivan uutta, etenkin visuaalisuudessaan ja helppokäyttöisyydessään. neemmasta päästä, ja kerhossa koneisiin oli aikaa perehtyä rauhassa. Osa meistä kutsuttiin sittemmin koulun kautta Uuden Suomen ja Helsingin Sanomien (Tulevaisuuden tekijät -hanke) toimitta13. Myöhemmin lappusia taitettiin PageMakerilla, jolla ansaitsin itsekin varhaiset kannukseni lehtien tekemiseen. Kauniaisten kaupungilla oli koulutusrahaa, mutta silti Printti-lehden Mäntymäkiartikkelikin painotti opettajien tuskaa uuden opetusvälineen äärellä: ”Olin käynyt kursseja, jotka kuntamme oli järjestänyt kaikille opettajille… Aluksi tuntui siltä, että en minä osaa, en ainakaan vielä pitkään aikaan…” ”Kun sitten tuli aika lähteä tietokoneluokkaan, minua jännitti varmaankin enemmän kuin luokkani oppilaita”, muisteli eräs opettajista. ”Säännöllinen viikoittainen tietokoneluokan varaus totuttaisi niin opettajan kuin oppilaat avoimeen tietokoneen käyttömahdollisuuteen.” Yhdessä asiassa Mäntymäen koulun tietokonekerho vaikutti kuitenkin minun silmissäni lisänneen tasa-arvoa: tapa, jolla oppilaat kutsuttiin mukaan onnistui ainakin jossain määrin välttämään 1980-luvulle tyypillistä sudenkuoppaa, jossa tietotekniikan äärelle päätyivät lähinnä pojat. Paniikki kuin pörssissä Printti-lehti 13/1987 kertoi, että jopa yläasteella alkanut varsinainen atk-opetus kangerteli pätevän opettajavoiman puutteessa – valtion budjetissa ei ollut riittävästi rahaa koulutukseen. Mäntymäen koulun tietokonekerho oli sukupuolijakaumaltaan tasapuolisempi leikkaus luokastamme ja ikäluokastamme kuin mikään muu nuoruuteni teknologiakerhoista. Esimakuna kirkkaammasta tulevaisuudesta toinen Mäntymäen opettaja, Kari Kanerva, jalosti kuitenkin omassa Printti-haastattelussaan jo selkeitä askelmerkkejä tietotekniikan opetukseen. Itsekin kuulin, että joku opettajista tai heidän kollegoistaan oli käyttänyt Macin hiirtä nurinpäin, pyörittäen hiiren palloa sormilla ja painaen hiiren nappia pöytää vasten. Pian myös erillisiä lisälevykeasemia näkyi pöydillä, mikä hieman helpotti latausrumbaa. Vaikka tietokonekerhon osanotto oli hyvä – Kanervan mukaan noin puolet oppilaista – tasoero vaikeutti opetustilannetta. Hän nosti esiin esimerkiksi tämän oppilaiden tasoero-ongelman. Tietokoneen alla olevan kovalevyn käsite jäikin elämään Kauniaisissa niin vahvasti, että vielä lukioaikanani opettajat kutsuivat Maccien keskusyksikköä kovalevyksi, vaikka tuon ajan malleissa näyttö oli jo kauan ollut erillinen komponentti ja kiintolevy asennettu keskusyksikön sisään. Tämänkin jälkeen toimintaa johdettiin näppäimistön sijaan hiirellä, mikä oli tuohon aikaan poikkeuksellista. Mustavalkoisella graafisella käyttöliittymällä ja varhaisella pallohiirellä – sillä mehutetran muotoisella laatikolla – varustettu tietokone poikkesi suuresti tuon ajan 8-bittisistä kotitietokoneista ja toimistojen PC-koneista. Artikkelin väliotsikko kuvaili tietokoneavusteista opetustilannetta sanoilla ”paniikki kuin pörssissä”. Printti-lehden artikkelissa on oppilaiden tekemä kuva adjektiivien vertailumuodoista, jossa kuudella tekstirivillä on käytetty seitsemää eri kirjasinta tai kirjasinkokoa – yhtenä Cairo-symbolifontti, tietenkin täysillä tehosteilla ryyditettynä: kursivoidut ääriviivat varjostettuna. Mutta niin ei saanutkaan. (Emme olleet ainoita. Mäntymäen ala-asteen ensimmäiset Macit oli varustettu ainoastaan levykeasemalla, joten naputteluvalmiisiin tekstikäyttöliittymiin tottuneet käyttäjät joutuivat malttamattomina odottamaan, kun käyttöjärjestelmä latautui verkkaisesti levykkeeltä. Mac oli jotain uutta Apple Macintosh, nykyisten iMaccien kantaisä, oli useimmille kerholaisillekin uusi tuttavuus
Pääsin jopa asentamaan niitä ”kovalevyjä”. Monista aikakauden tietokoneista poiketen Macintoshin käyttöliittymä ei myöskään tyrkyttänyt ohjelmointivälineitä – sellaiset piti ladata koneeseen erikseen. Kirjaston katossa roikkuu myös koulun vihreä MM-viiri, jonka suunnitteli varhainen tietokonekerholainen Joonas Väänänen. Nykyisin Mäntymäen koulun oppilaiden työkoneet ovat vaihtuneet Linux-rautaan. Sovelluksella rakennettiin ohjelmallisia ”korttipakkoja”, jossa kukin kortti edusti yhtä tekstistä, kuvasta ja äänestä muodostuvaa sivua. Myöhemmin Kauniaisten lukiossa näin tehokkaita Quadra-malleja ja mahdollisesti vuonna 1994 ilmestyneitä PowerPC-suoritinta käyttäneitä Macceja. Mac-luokan on korvannut iPad-medialuokka. Tämä ei sinänsä ollut erikoista, mutta myöhemmin Mäntymäen koulun liikuntasaliin tuotiin suuri fyysinen kilpikonnalaite, joka piirsi algoritmisia tuotoksiamme salin lattialle levitetylle paperille. Kaksi erikoisempaa ohjelmointitapausta on jäänyt paremmin mieleeni. Mäntymäen tietokoneluokkaan tuli myös tasoskanneri ja kuvankäsittelymahdollisuus – muistan katsoneeni suoraan skannerin valoon eräänä hämäränä tietokonekerhoiltana, mikä oli virhe. Pelin nimi oli StuntCopter. janaluille suunnattuihin tilaisuuksiin, joissa käytettiin samanlaisia Macceja. Tänä päivänäkin Macin klassinen käyttöliittymä on monien mielestä ajattoman kaunis. Samaa ei voi sanoa kaikista muista aikalaisista. Lavalla koulun nykyinen apulaisrehtori Jarmo Ranta vuonna 2017. Vuonna 1986 me emme juuri ohjelmoineet Maceilla. P.S. Meni lähemmäs kymmenen vuotta ennen kuin törmäisin hypertekstiin seuraavan kerran webissä. Jotkut onnistuivat aikanaan viemään mediataitonsa huomattavan pitkälle. Linkit Printti-lehden artikkeleihin, StuntCopteriin ja vanhoihin Skrolleihin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Taas kerran tietokonekerholaiset ehtivät nähdä laitteen ennen muita koululaisia. Useampikin Commodore 64 -käyttäjä kaveripiiristäni hankki osin kerhon innoittamana graafisen GEOS-käyttöliittymän, Final Cartridge III -laajennuksen (joka sisälsi sangen rajallisen ikkunointiympäristön) tai Amigan. Tekemistä ei sinänsä rajoitettu, mutta Mac ei yksinkertaisesti ollut tuohon aikaan omimmillaan pelaamisessa. Vaikka Mac oli uusi ja outo, sen graafinen käyttöliittymä herätti myös kateutta ja kaipuuta meissä kotimikroilijoissa. Varhaista koodaustakin Ohjelmointi tuli Suomessa kaikkien vuosiluokkien opetussuunnitelmaan vasta vuonna 2016. Korttien välille voitiin rakentaa yhteyksiä klikattavien linkkien muodossa. Kaiken kukkuraksi Applen kehittämä MacBasic oli viivästynyt ja joutunut Microsoft-lisenssineuvottelujen hampaisiin (ks. MacBasic-suunnitelmat korvasi lopulta Microsoftin MS Basic. Välähdyksiä menneestä näkyy edelleen Mäntymäen koulun juhlissa ja vitriineissä. Varhaisia linnunpönttöjä seurasi useampi sukupolvi erinäköisiä ja -kokoisia Mac-tietokoneita Mäntymäessä ja muissa Kauniaisten kouluissa. Yksi mustavalkoinen peli tietokonekerhosta on kuitenkin jäänyt mieleeni – siinä pudoteltiin ihmisiä helikopterista alla kulkevaan hevoskärryyn. Esimerkiksi presidentti Sauli Niinistön muotokuvagrafiikkaan vuonna 2018 osallistunut valokuvataiteilija Päivi Koskinen oli tietokonekerhoryhmässämme. Sen kehittäjä Duane Blehm kuoli vuonna 1988, minkä jälkeen hänen vanhempansa vapauttivat pelin ja lähdekoodit avoimeen jakeluun. varhainen hypertekstityökalu. Tällaisia korttipakkoja voitiin sitten levittää levykkeillä. Kyseinen liikuntasali on muuten nykyisin koulun kirjasto, jonka hyllyissä tarkka silmä voi edelleen nähdä pilkahduksia Mäntymäen Mac-historiasta. Myös ääniasetuksista riitti hupia. Toinen mieleen painuneista ohjelmointiympäristöistä oli HyperCard, 2020.3 14. Enemmänkin muistan kerholaisten leikkineen graafisen käyttöliittymän erikoisuuksilla, kuten edellä mainituilla kirjasimilla. Ei mikään pelikerho Tietokonekerhossamme pelattiin yllättävän vähän. Skrolli 2016.4). Ohjelmointi ei kuitenkaan täysin loistanut poissaolollaan, muistikuvissani ainakin kokeilimme basicia koululla jossain yhteydessä. Ensimmäinen niistä oli matemaattisgraafinen ohjelmointikieli Logo/Turtle, jossa ohjattiin ”kilpikonnaa” virtuaalisella paperilla, piirtäen algoritmisia kuvioita ruudulle
Meitä kerholaisten vanhempia oli mukana noin 20 ja oppilaita yli 100. Yli 300-sivuinen teos sisältää useiden eri kirjoittajien muistelmapätkiä sekä valokuvia. Veikko Mäenpää P.S. Vanhempia oli jokaisessa kerhoryhmässä käsittääkseni kaksi – ja joissain opettajakin. Oppitunti oli mielestämme hauska, kun näimme miten innokkaasti vanhemmat olivat oppilaina ja oppilaat opettajina. Suomen IBM:n tarina alkoi kuitenkin jo 1920-luvulla, kun Systema Oy ja Amko Oy toivat maahan muun muassa reikäkorttikoneita. Kerhotoiminnan järkevyydestä oli keskustelua Kaunis Grani -paikallislehdessä. Pöytä oli katettu, kahvia ja pullaa oli runsaasti tarjolla. MacPaint oli ohjelmista suosituin, koska sillä saattoi piirrellä mitä tahansa kunkin mieleen juolahti. Ohjelmointikieliä oli kaksi, joista mieleeni muistuu Turtle – kerholaisten ohjelmoinnin lopputuloksista muistan tuikkivan tähtitaivaan. Kun muuta ei ollut tehtävissä sovimme rehtorin kanssa järjestävämme Kansalaisopiston puitteissa koulun tiloissa ja koulun laitteilla Excel-kurssin. Pirjo oli ehdottomasti minua taitavampi opettamaan, koska taustani oli tekninen. finna.fi). Tapaamisessa oli tarkoitus analysoida ja raportoida, mitä vaikutuksia kerhotoiminnasta oli ollut. käytän Maccia paljon paremmin kuin tanssin. Kerhon loppupuolella meillä välähti ajatus järjestää luokan vanhemmille atk-oppitunti, jossa oppilaat olivat opettajina. Aluksi rehtori Esko Helminen suhtautui kerhoideaan lievän kielteisesti, mutta innostui pikkuhiljaa tukemaan hanketta hänkin. Tästä ”jälkikaronkasta” tuli pannukakku. Koska minulla oli itselläni samanlainen Macintosh, jonka toimintaan olin jo perehtynyt, kannoin koneeni koululle lisäkapasiteetiksi jokaiselle kerhotunnille. Innokkaimpia opettajia olivat Päivi Sorvettula ja taustalla hänen miehensä Mika sekä Ulla Laitinen. Mitään ei tapahtunut. Kiitos, Veikko ja Pirjo. Itse tulin mukaan, kun nämä ensimmäiset ideanikkarit selvittivät, ketkä vanhemmista haluaisivat kerho-ohjaajiksi. Kerho rinnastettiin jopa Kauniaisissa järjestettyyn Åke Blomqvistin tanssiopetukseen alakouluikäisille – tulevaisuudessa kauniaislaiset tultaisiin tunnistamaan hyvistä tanssija atk-taidoistaan. Lisäoppia tällaisesta kerhotoiminnasta saimme muistaakseni Keravalta. Innokkaiden opettajien lisäksi – ehkä jopa opettajia innokkaammin – muutamat koululaisten vanhemmat olivat ideoineet toimintaa ja olivat mukana käynnistämässä sitä. (Toim. Ensikäden muistoja on 1940-luvulta alkaen. Bengt Grönholm oli Amkolta siirtyneitä IBM Suomen alkuperäistyöntekijöitä ja 50-luvulla toimitusjohtaja. Kerho lähti liikkeelle joidenkin opettajien ja muualta alkukouluttajaksi tulleen tutkijan tukemana. 15. Kokoontumiseen saapuivat vain rehtori Helminen, joitakin koulun opettajia sekä Jokke ja minä. Koulun opettajat saivat varmaan herkutella pullakahveilla seuraavan viikon. Kouluun oli muistaakseni hankittu alkuun viisi Macintoshia ja ryhmässämme taisi olla lähes parikymmentä oppilasta. huom. Kerhoa pidettiin toisaalta sekä tarpeettomana että hyvänä pohjana tulevaisuutta ajatellen. Aluksi opettelimme käyttämään MacWrite-, MacDrawja MacPaint-ohjelmia. Kuusikymmenluvulta kerrotaan esimerkiksi asentajasta, jolla oli tapana nukkua krapulaansa pois IBM-koneen sisällä ”huoltokatkon” aikana. Ehkä alkuvaiheen paras anti oli oppia käyttämään näppäimistöä ja hiirtä. Ryhmässä, jossa minä olin toisena vetäjänä, oli Pirjo Numminen toisena. Tästä alkaa myös Reijo Löytyn ja Tapio Mäenpään 2000-luvun alussa koostama kirja: Bisneksiä Ihmisiä Muistumia – ”Kaskuja ja tarinoita työstä ja työtovereista Suomen IBM:ssä 1936–2000” (2003/2006). Suomen tytäryhtiö perustettiin 1936. Myös Ensi nousee esiin. Se toteutui. Sitten siirryimme alakoululaisille tarkoitettujen yksinkertaisten ohjelmointikielten käyttöön, joita me ”opettajatkaan” emme olleet koskaan käyttäneet. -Janne.) SYVÄ PÄÄTY KIRJAT Bisneksiä Ihmisiä Muistumia Ensimmäinen Suomessa valmistettu tietokone oli ESKO, mutta ensimmäisenä käyttöön ehti Postisäästöpankin IBM 650 -putkitietokone Ensi (1958). Jää arvioitavaksi, onko ennuste toteutunut. Rehtori oli olettanut, että me kutsumme ja me oletimme, että rehtori kutsuu osallistujat – eli ketään muita ei kutsuttu eikä myöskään tullut. Noin kymmenen vuotta myöhemmin pyysin Jokke Sellin kanssa rehtori Helmistä järjestämään tietokonekerhotoiminnan kerho-ohjaajille ja koulun opettajille yhteistapaamisen Mäntymäen koululla. Bengt kääntyi asiakkaan johdon puoleen: ”Ja muuten teillä menee hyvin?” 30-luvulta siteerataan IBM:n kuorolauluja, joiden kopioita on säästynyt Suomessakin. Kerho-ohjaajana Mäntymäellä Hankin itselleni Macintoshin vuonna 1986 ja Mäntymäen ala-asteen tietokonekerho aloitettiin jotakuinkin näihin aikoihin. Suomen tietokonemuseo (suomentietokonemuseo.fi) on myös ajoittain jaellut teosta. Ajatus oli, että rehtori Helminen kutsuisi kerho-ohjaajat tähän yhteistapaamiseen, koska koululla oli heidän yhteystietonsa. Suomennettuna sanoitukset olivat tätä tyyliä: ”Maailman parhaan yhtiön… jokaiselle joukossamme jäävät muistot ikuisesti… yhdessä työskentelemme maailman parhaaksi.” Janne Sirén Kirjaan ja päivitykseen Bisneksiä, ihmisiä, muistumia II voi tutustua ainakin yliopistokirjastoissa (ks. Ryhmämme luokan luokanopettaja Marja Tuomelakin oli silloin paikalla. Ensin käyttöönottotilaisuudessa hän painoi käynnistysnappia
Mallinnus tunnistaa, mikä voi mennä pieleen Uhkamallinnuksen tarkoituksena on tunnistaa, mikä voi mennä pieleen ja mitä pieleen menemisestä seuraa. Uhkamallinnus onkin omiaan tutkimaan asioita, joiden tekninen tietoturvatestaaminen voi olla vaikeaa tai viedä aikaa: laajan järjestelmän kaikenkattava murtotestaus on helposti viikkojen urakka, mutta jonkin sisäisen rajapinnan tai ominaisuuden uhkamallinnus voi nopeasti paljastaa merkittäviäkin uhkia, joiden toteamiseksi ei tarvitse potkaista porttiskannausta käyntiin. Mallinnuksessa voidaan miettiä, millaisia tietoturvaongelmia voi tulla vaikkapa siitä, että tuotantoonvienti tehdäänkin pitkälti käsipelillä tai että kiireessä jätetään koodikatselmointi ja testaus välistä. Sen avulla voit tunnistaa ohjelmistojen tietoturvaheikkouksia jopa ennen kuin yhtäkään koodiriviä on kirjoitettu. Artikkeli on kirjoitettu yrityksen näkökulmasta, mutta uhkamallinnusmenetelmiä voi hyödyntää myös pienemmissä kehitysprojekteissa. Kehityksen alkuvaiheessa luodun uhkamallin ajantasaisuus kannattaa tarkistaa ennen julkaisua ja tehdä muutoksia tarvittaessa. Näin voidaan kehittää sopivia suojatoimenpiteitä, joilla uhkiin varaudutaan tai jopa torjutaan ne kokonaan. Vaikka softakehitys olisi edennyt pidemmällekin ja tuotos olisi jopa lähes valmis, uhkien kartoituksesta on hyötyä: tällä tavoin voidaan varmistua, että riskit ovat hallinnassa, ja suunnitella tietoturvatestausta kriittisimpiin kohtiin. Myös uhka-analyysiksi kutsuttuun uhkamallinnukseen on olemassa erilaisia menetelmiä, joilla voidaan systemaattisesti analysoida hyökkäystapoja, vikatilanteita ja muita uhkia, eli ei-toivottavia tapahtumia, jotka voisivat heikentää tietoturvaa tai loukata tietosuojaa. Uhkia kannattaa analysoida myös muutosten yhteydessä, esimerkiksi kun arkkitehtuuria modernisoidaan tai käyttäjärooleja lisätään. Tässä artikkelissa kerrotaan tarkemmin yhdestä erinomaisesta menetelmästä tietoturvan parantamiseksi: uhkamallinnuksesta. Tässä artikkelissa esitellään yleisimpiä menetelmiä. TEKNIIKKA S krollin numerossa 2020.2 kuvattiin, miten tietoturvaa voi rakentaa ohjelmistokehityksen eri vaiheissa. Hyödyllisintä uhkamallinnus on silloin, kun uutta ominaisuutta ollaan vasta suunnittelemassa. Myös prosesseja, vaikkapa käyttöoikeuksien päivitystä tai ohjelmistokehitysprosessia voi uhkamallintaa. Ohjelmistokehityksen lisäksi uhkamallinnusta voi soveltaa valmisohjelmistojen tai palvelujen hankkimiseen. Teksti: Anne Oikarinen Kuvat: Mitol Meerna, Anne Oikarinen UHKAMALLINNUS Ennakoi tietoturvaongelmat Ykkösvalinta tietoturvan parantamiseksi on uhkamallinnus. Uhkamallia voi rakentaa niin arkkitehtuurin, järjestelmän ominaisuuksien, sen käyttäjien kuin tietosuojankin kannalta. Uhkamallinnuksen avulla voi tunnistaa mahdollisia tietoturvaheikkouksia ohjelmiston suunnitteluvaiheessa ennen kuin yhtäkään koodiriviä on kirjoitettu. Tällöin tietoturvaongelmat voidaan tunnistaa, ennen kuin koodataan yhtään mitään. 2020.3 16
Denial of Service – palvelunesto. STRIDE-malli tunnistaa arkkitehtuurin uhkat Tunnetuimpiin uhkamallinnusmenetelmiin kuuluu STRIDE-malli. SUOJAKEINO SUOJAKEINO SUOJAKEINO SKENAARIO SKENAARIO SKENAARIO SKENAARIO SKENAARIO SEURAUS SKENAARIO SKENAARIO SKENAARIO UHKA UHKA UHKA 17. Joskus voi olla hankalaa tunnistaa, onko kyseessä peukalointi, spooffaaminen tai yksikään STRIDE-mallin uhkista. Käyttäjä pääsee käsiksi laajempia käyttöoikeuksia omistavan käyttäjäroolin, kuten ylläpitäjän, toimintoihin. Lisäksi malli ei välttämättä auta tunnistamaan kaikkia järjestelmää koskevia uhkia, joten muitakin menetelmiä kannattaa kokeilla. STRIDE-mallia on tapana soveltaa tietovuokaavioihin, jotka esittävät järjestelmän prosessien (eli ajossa olevan koodin), tietovarastojen, käyttäjien ja järjestelmien väliset tiedonsiirrot nuolilla. Liiallista tietoa voi vuotaa esimerkiksi virheviesteistä, salaamattomasta tietoliikenteestä tai lokeista, jolloin henkilötietoa, yrityssalaisuuksia tai vaikkapa teknisiä toteutusyksityskohtia paljastuu. Uusia uhkia voi lisätä puuhun ylhäältä alaspäin, eli ideoimalla mitä muuta hyökkäyksistä voi seurata, tai alhaalta ylöspäin, eli miettimällä millä eri tavoin uhka voisi toteutua. Toiseksi henkilöksi tai palvelimeksi tekeytyminen on spooffaamista. Elevation of Privilege – käyttövaltuuksien korotus. Uhkapuut näyttävät uhkien syy-seuraussuhteen Uhkien ja suojauskeinojen taulukoiminen on usein kelpo esitystapa, mutta uhkien toteutumistavat, eli hyökkäysvektorit, eivät välttämättä aukene tekstimuotoisesta esityksestä ainakaan pikavilkaisulla. Tietoliikenteen tai tiedoston sisältöä voidaan pyrkiä väärentämään hyödyn tavoittelemiseksi tai suojauskeinojen ohittamiseksi. Tietoliikenneyhteydet tukkivan pakettitulvan lisäsi järjestelmän käyttö voi olla mahdotonta muun muassa loppuneen levytilan, täyttyneen muistin, sähkökatkon tai muun teknisen vian vuoksi. Tietojen ylikirjoitus, tuotteen hinnan vaihtaminen verkkokaupassa, muistialueen muokkaus haitallisen koodin suorittamiseksi tai tietoliikenteen reititys hyökkääjän palvelimelle ovat esimerkkejä peukaloinnista. Esimerkiksi heiYksinkertainen esimerkkiuhkapuu verkkokauppaa koskevista tietoturvauhkista. Tampering – peukalointi. Siksi kannattaakin piirtää uhkapuita, sillä niiden avulla voi dokumentoida tunnistettujen uhkien syy-seuraussuhteet. Tärkeämpää on pohtia, miten uhka voisi toteutua ja miten siltä voidaan suojautua. Jos tapahtumista ja toimenpiteistä ei jää lokijälkeä, ne voi myöhemmin kiistää. Löydettyjen uhkien lokerointi ei kuitenkaan ole oleellista. Information Disclosure – tiedon vuotaminen. Täydellisen tietovuokaavion piirtely voi viedä turhan paljon aikaa, joten myös muunlaisia arkkitehtuurikaavioita tai uimaratakaavioita voi käyttää mallinnuksen apuna, kunhan ne ovat riittävän yksityiskohtaisia ja sisältävät oleelliset rajapinnat etenkin ulkoverkon suuntaan. Tiedon muokkaaminen tavalla, jota järjestelmän ei pitäisi sallia. Lyhenne toimii muistisääntönä, sillä jokainen kirjain tarkoittaa tietyntyyppistä tietoturvauhkaa: Spoofing – väärentäminen, toisena esiintyminen. Tärkeimmät uhkat on korostettu punaisella ja suojakeinot on merkitty vihreällä. Mallin uhkat ovat siis vastakohtia ominaisuuksille, joita järjestelmään tyypillisesti halutaan: luottamuksellisuus, eheys, saatavuus, kiistämättömyys sekä käyttäjien tunnistaminen ja pääsynvalvonta. Haitallinen prosessi voi yrittää tekeytyä järjestelmän normaaliksi ohjelmaksi. Henkilötiedon vuotaessa kyseessä on tietosuojaongelma, mutta liialliset tekniset tiedot voivat paljastaa järjestelmän heikkouksia ja helpottaa tietomurtoa. Repudiation – kiistäminen. Huomaa, että uhkapuu ei ole aina puu sanan matemaattisessa merkityksessä, koska kuten tässä kaaviossa, joillain solmuilla saattaa olla useampi vanhempi. Tämä on ongelmallista esimerkiksi ylläpitotoimintojen tai rahansiirtojen seuraamisessa
On vaarallista jumittua ajatukseen, että sinun järjestelmäsi olisivat liian vähäpätöisiä kohteita. Tutki listaamiasi ikävyyksiä ja mieti, miten ne voisivat toteutua. Suojakeinona voidaan käyttäjätunnus lukita liian monesta arvailuyrityksestä tai vaatia monimutkaisempia salasanoja tai jopa monivaiheista tunnistautumista. Non-repudiation – kiistämättömyys. Myös yrityksen maine voi kokea kolauksen. Pahiskäyttötapaukset auttavat löytämään riskialttiit ominaisuudet Evil user stories eli pahiskäyttötapaukset ovat helposti lähestyttävä tekniikka, jolla järjestelmän käyttäjille suunnatuista toiminnoista voi etsiä uhkia. Cyber Bogies -hahmot ovat tietoturvamaailman arkkityyppejä, jotka voivat tahallaan tai vahingossa romuttaa tietoturvan. Pihi käyttäjä, joka ei halua maksaa premium-versiosta. Esimerkiksi toisen käyttäjän tiliä voi päästä tutkimaan arvaamalla tai kalastelemalla salasanan. LINDDUN on tietovuokaavioiden analysointiin soveltuva lyhenne, jossa jokainen kirjain on tietosuojaa tai yksityisyyttä uhkaava asia: Linkability – linkitettävyys. Kuka kolkuttaa porttejani. Käyttäjä ei voi kiistää tehneensä jotain. Piirtämiseen käy periaatteessa mikä tahansa työkalu, jossa tekstilaatikoita voi yhdistellä toisiinsa nuolilla, mutta graafin automaattinen asetteluominaisuus on lähes välttämätön. Henkilötietoja käsittelevän järjestelmän on noudatettava GDPR:ää, ja huonosti tietoturvapoikkeamat hoitaneen firman asiakasmäärä ja osakekurssi voivat sukeltaa ainakin hetkellisesti. Identifiability – identifiointi, tunnistettavuus. Henkilötietojen vuotaminen, tietojen käsittely luvatusta poikkeavalla tavalla ja muut tietosuojaongelmat koskettavat yksilöä aina eniten, vaikka tietosuojan möhlimisestä saattaakin seurata organisaatiolle sakkoja ja mainehaittaa. Voit vaikka tulostaa työpisteen seinälle keskeisimmät arkkityypit muistuttamaan siitä, että kaikki eivät aina käytäkään ohjelmistoa odotetulla tavalla. 2020.3 18. Esimerkiksi yWorksin ilmainen yEdeditori on kelpo työkalu uhkapuiden luomiseen. Kyberrikolliset eivät suinkaan pyöritä kalastelusivuja, levitä haittaohjelmia tai louhi kryptovaluuttaa omilla koneillaan, vaan etsivät siihen haavoittuvia uhreja. Hyvää tarkoittava sosiaalisen manipuloinnin uhri voi laverrella liikaa tietoja puhelimessa. Tietojenkäsittelyn kohde eli datasubjekti voidaan tunnistaa käsiteltävien tietojen perusteella. Hahmoja on laidasta laitaan: niin valtiollisia vakoojia kuin supertehokkaita siivoojiakin, jotka nykäisevät serverihuoneessa töpselit seinästä etsiessään imurin pistokkeelle paikkaa. Evil user stories -tekniikka toimii seuraavalla tavalla: Tunnista ja listaa suojeltavat kohteet järjestelmässä. Joskus lopputuloksena syntyvä hässäkkä on täysin lukukelvoton. Täydennä lause ”Hyökkääjän ei pitäisi voida…”. Esimerkkejä ovat esimerkiksi: ”Hyökkääjän ei pitäisi onnistua tekemään verkkokaupassa ostoksia maksamatta”, ”Käyttäjän ei pitäisi voida katsella toisen henkilön yksityisiä profiilitietoja” tai ”Kiusantekijän ei pitäisi voida spämmätä asiakastukeamme palautelomakkeella” Ideoi miten uhkaskenaariot voivat tapahtua ja mieti suojatoimenpiteitä. Uhkapuut toimivat myös oman uhkamallinnustekniikkanaan. Ehkäpä teet kirjoitusvirheen uutta softaversiota asentaessasi tai joku tiimistäsi poistaa palomuurisäännöistä sen omituisen, hyödyttömältä vaikuttavan rivin, minkä seurauksena kukaan ei enää pääsekään verkkokauppaasi. Uhkamallinnuksessa on oleellista miettiä, kuka voisi olla motivoitunut hyökkäämään. Myös tietosuojauhkien löytämiseen on muistisääntöjä. Linkitettävyydestä tulee tietosuojaongelma, jos sen perusteella voidaan tunnistaa henkilö anonyymistä tietomassasta tai jos sitä käytetään haitalliseen profilointiin. Voi olla, että et keksi itse kaikkia tapoja hyökkäyksen toteuttamiseksi, mutta listan harmillisista uhkaskenaarioista voi esittää tietoturvatestaajalle. Suojattavia asioita ovat muun muassa tärkeä tieto, kuten henkilötieto, liikesalaisuudet, talousluvut, lähdekoodi, tunnukset eri järjestelmiin, tai tärkeät tietojärjestelmät, kuten esimerkiksi käytetty AWS-ympäristö, versionhallintajärjestelmä tai omat palvelimet. Myös koneiden kaiken tiedon salaaminen kiristyshaittaohjelmilla, ja bitcoin-lunnaiden pyytäminen maksuksi tietojen vapauttamiseksi, on rahakas bisnes. Se voi silti olla kätevä ajattelun apuvälinen uhkien ideointivaiheessa. kon salasanan arvaaminen voi johtaa käyttäjätilille murtautumiseen, minkä seurauksena henkilötietoja voi vuotaa tai käyttäjän nimissä voidaan tehdä vaikkapa ostoksia palvelun sisällä. Myös tahattomat kömmähdykset kannattaa kartoittaa. Mikäli oma ajattelu ei tunnu tarpeeksi kierolta keksimään kattavasti kiusantekijöitä, apu voi löytyä pelikorteista. Kannattaa huomata, että STRIDE-mallissa on täysin vastakkainen uhka. Tietojen käsittelijä voi tunnistaa, että kaksi erillistä tiedonmurusta liittyvät yhteen, esimerkiksi samaan henkilöön. Entäpä kiristyksen tai manipuloinnin uhriksi joutunut sisäpiiriläinen. Hyökkäysskenaariot voi pyrkiä automatisomaan testeiksi tai niitä voi käyttää tutkivan testauksen lähtökohtana. Käy läpi luettelosi suojeltavista kohteista ja mieti mitä ikävää ei saisi tapahtua. Pahiskäyttötapaukset ovatkin näppärä tapa testauksen suunnitteluun. Aina linkitettävyys ei välttämättä uhkaa yksityisyyttä – vaikkapa tieto siitä, että kaupasta ostetaan usein limsaa ja popconia samanaikaisesti. Vaikka järjestelmässäsi ei olisikaan valtionsalaisuuksia tai mullistavia bisnesideoita, palvelimien ja verkkolaitteiden resursseille löytyy aina käyttöä. Puuta voi rakentaa alhaalta ylöspäin tai ylhäältä alaspäin joko vapaasti ideoimalla tai miettimällä järjestelmällisesti vuorotellen vaikkapa ihmisiin, prosesseihin ja teknologiaan kohdistuvia hyökkäyksiä. Tietosuojauhkissa käyttäjä on keskiössä Tietosuojaa ja yksityisyyttä loukkaavia uhkia etsittäessä näkökulma on hyvä siirtää käyttäjiin, vaikka edustaisikin itse palvelua tarjoavaa organisaatiota. Myös maine ja lainmukaisuus voivat olla suojeltavia asioita. Muut vaihtoehtoiset tavat tilille murtautumiseen, kuten brute force -hyökkäykset ja haavoittuvuudet tunnistautumiskomponentissa, voidaan ripustaa samaan kaavioon. Uhkapuun luettavuus alkaa kärsiä koon kasvaessa, mutta tällöin sen voi jakaa useampaan osaan esimerkiksi osajärjestelmittäin tai teemoittain
Joskus keskustelevampi tyyli toimii, toisinaan taas itsenäisempi työskentely ja uhkien kirjoittaminen lapuille on tehokkainta. Elevation of Privilege Elevation of Privilege perustuu STRIDE-malliin. Skenaarioiden tutkimista voi tarvittaessa jatkaa toisessa työpajassa tietoturva-asiatuntijoiden avulla. Onko anonyymiksi tarkoitetussa tiedossa sittenkin jotain, mikä mahdollistaa tunnistamisen. Datasubjekti ei tiedä, millä kaikilla tavoilla ja mihin tarkoituksiin hänen henkilötietojaan käsitellään, tallennetaan tai jaetaan. Tämä on täysin sama uhka kuin STRIDE-mallissa. Muuten voidaan sortua ylioptimistiseen hymistelyyn oman tuotteen hakkeroimattomuudesta. Järjestelmän eri osissa voidaan tarvita kumpaakin ominaisuutta. Tällöin jää analysoimatta, miten pitkälle hyökkääjä voi edetä ja miten tietomurto voitaisiin havaita. Muut suojatoimenpiteet kannattaa laittaa projektin kehitysjonoon eli backlogille ja toteuttaa riskiarvion osoittamassa Pelillistämällä työ sujuu leikiten Uhkatyöpajaa ei aina tarvitse eikä kannatakaan vetää saman kaavan mukaan, sillä uhkamallinnuksen avuksi on olemassa erilaisia pelejä. On mahdollista tunnistaa jonkin asian tai tiedon olemassaolo, vaikka itse tietosisältöön ei pääsisikään. Järjestelmädokumentaatio kannattaa pitää käden ulottuvilla yksityiskohtien tarkistamista varten. Myös työpajan fasilitointi on tärkeää. Arkkitehtuurikaavio toimii pohjana keskustelulle ja STRIDE-mallin uhkien etsimiselle, kunhan kaavio on riittävän yksityiskohtainen eikä koostu vain parista laatikosta ja pilven kuvasta. Kortit voi ladata F-Securen GitHub-säilöstä. Pelikortit voi ladata ilmaiseksi Microsoftin sivuilta, mutta jos askartelu ei innosta, valmiita pakkoja saa ostettua verkosta. Monet tietosuojaongelmat liittyvät virheisiin prosessissa, joten pelkkä tilannekuvamainen arkkitehtuurin tarkastelu ei riitä tunnistamaan uhkia. Unawareness – tietämättömyys. Esimerkiksi täysin anonyymiksi tarkoitetussa viestisovelluksessa ylläpitäjät voivat tunnistaa käyttäjän. Jotkin LINDDUN-mallin uhkista ovat hieman hankalia. Jääkö tiedonkäsittelystä jälki. Non-compliance – vaatimuksia vastaamaton. Tietoturvassa tavoitellaan tyypillisesti kiistämättömyyttä, mutta yksityisyyden suojan kannalta kiistämättömyys voi olla ongelmallinen ominaisuus, mikäli järjestelmän tulisi esimerkiksi säilyttää vaalisalaisuus tai tarjota whistleblowing-ilmoituskanava. Jos osallistujalista paisuu kuin pullataikina tai uhkamallinnuksen kohde on hyvin laaja, järjestelmän voi jakaa osakokonaisuuksiin ja pitää useita työpajoja. Disclosure of Information – tiedon vuotaminen. Myöskään ”peli on jo menetetty jos joku saa rootit” -tyyppinen asenne ei hyödytä. Miten tiedot kerätään, voiko siinä mennä jotain pieleen. Laita löydökset backlogille Tunnistetut uhkat kannattaa dokumentoida esimerkiksi uhkapuuna tai taulukkona muun järjestelmädokumentaation yhteyteen ja arvioida uhkien toteutumistodennäköisyys ja vakavuus, eli riski. Kortit voi ladata Nixun GitHub-säilöstä. github.com/nixu-corp/NixuCyberBogies 19. Ainekset onnistuneeseen työpajaan Uhkamallinnusmenetelmiä kannattaa soveltaa käytäntöön työpajassa, johon on kutsuttu monipuolisesti järjestelmää eri kanteilta tuntevia osaajia, esimerkiksi ohjelmistokehittäjiä, ohjelmistotestaajia ja tuoteomistaja. Kuten kaikenlaisessa brainstormingissa, on tärkeää ettei toisten ajatuksia teilata eivätkä suupaltit vie puheenvuoroa hiljaisemmilta tyypeiltä. github.com/F-Secure/elevation-of-privacy LINDDUN GO LINDDUN GO auttaa tunnistamaan LINDDUN-mallin mukaisia tietosuojauhkia esimerkkitapausten avulla. Jonkun osallistujista olisi hyvä ymmärtää sen verran tietoturvasta, että tietää millaisia väärinkäytösmahdollisuuksia on olemassa ja osaa suunnata keskustelua erilaisten ”entä jos...?” -skenaarioiden äärelle. Voiko tiedon poistaminen määräajan kuluttua epäonnistua. Kortit voi ladata linddun.org-sivustolta. Malli ei myöskään täysin kata vaatimustenmukaisuutta esimerkiksi GDPR:n suhteen, joten kannattaa turvautua tietosuoja-asiantuntijan apuun. Onhan kaikki henkilötiedon tallennuspaikat ja siirtotiet asianmukaisesti suojattu. Tietosuojauhkia kannattaa tarkastella myös koko henkilötiedon elinkaaren ajalta. Fasilitaattorin tehtävä on varmistaa, että pysytään aikataulussa, käsitellään halutut uhkamallinnusmenetelmät sekä dokumentoidaan tunnistetut uhkat ja suojakeinot. linddun.org/go Cyber Bogies Cyber Bogies -hahmot ovat karikatyyrisiä hahmoja, jotka voivat tehdä vahinkoa tietojärjestelmille ja aiheuttaa tietoturvaja tietosuojaongelmia tahallaan tai vahingossa. Jos järjestelmä ei ole kaikille työpajan osallistujille tuttu, kannattaa aluksi esitellä sen tärkeimmät ominaisuudet ja arkkitehtuuri. Jos riski on kovin suuri, eikä mitään voida tehdä sen pienentämiseksi, voi olla aiheellista palata takaisin suunnittelupöytään. Jonkun kokonaisuudesta ymmärtävän kannattaa osallistua kaikkiin työpajoihin, jotta mahdolliset päällekkäisyydet tai suojamuurien aukkopaikat voidaan bongata. Entä tallennus, käsittely ja siirto. microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=20303 Elevation of Privacy Elevation of Privacy -kortit laajentavat Elevation of Privilege -pakkaa tuomalla mukaan TRIM-mallin mukaisia tietosuojauhkia. Detectability – havaittavuus, löydettävyys. Henkilötietojen käsittely ei ole lainsäädännön, asetusten tai järjestelmän oman tietojenkäsittelypolitiikan mukainen. Tietämättömyys taas voi johtua sekä siitä, että kuvaus tietojenkäsittelystä oli puutteellinen tai että käyttäjä ei vaivautunut lukemaan tietosuojapolitiikkaa
Kuvantunnistuksessa vallalla on niin sanottu konvolutiivinen arkkitehtuuri. Ei ole yhtä oikeaa tapaa tehdä uhkamallinnusta: pääasia, että heikkoudet tunnistetaan ja niitä vastaan keksitään sopivat suojauskeinot. Nykyiset neuroverkkoarkkitehtuurit on suunniteltu siihen, että ne on helppo kouluttaa tietokoneella, mutta niillä ei välttämättä ole paljoa tekemistä oikeiden aivojen kanssa. Tekemällä oppii, joten tekniikoita kannattaa kokeilla myös käytännössä. Uhkamallista ei varmastikaan tule ensimmäisellä istumalla täydellistä, mutta tärkeintä on päästä liikkeelle ja koettaa miettiä avoimin mielin, mikä voi mennä pieleen. Milloin rakennetaan ensimmäinen ihmisaivojen kokoinen keinotekoinen neuroverkko. Läpimurto Transformer (muuntaja) esiteltiin vuonna 2017 Googlen tutkijoiden artikkelissa Attention Is All You Need. Järjestelmällinen lähestymistapa, eli uhkien etsiminen ominaisuus tai osajärjestelmä kerrallaan, auttaa molempiin ongelmiin. Se erikoistuu hahmojen tunnistamiseen yleensä kaksiulotteisesta datasta, kuten kuvasta tai vaikka shakkilaudan ruudukosta. Tällä hetkellä kuitenkin vaikuttaa siltä, että LSTMarkkitehtuuri on lähes täysin syrjäytetty uudella paremmalla transformer-arkkitehtuurilla. Alanko Kuvat: Mitol Meerna, Jarno N. Arkkitehtuuria käsiteltiin shakin yhteydessä tarkemmin aiemmin tällä palstalla (Skrolli 2020.1). Tämä on suuri luku, mutta toisaalta tietokoneiden kanssa puuhaaville etuliite tera on jo arkipäiväinen. Suojakeinot kannattaa linkittää kehitysjonossa siihen ominaisuuteen, jonka kehittämiseen ne liittyvät, jotta ne tulevat varmasti toteutettua. Löydetyt uhkat voi raapustaa vaikka muistilehtiöön tai fläppitaululle, joskin digitaalisten muistiinpanojen jälkikäsittely on helpompaa ja ainakin allekirjoittaneen tapauksessa niistä saa paremmin selvää. Täysimittainen tietovuokaavioiden piirtely ja analysointikaan ei kuitenkaan ole välttämätöntä. Alanko 2020.3 20. Uhkamallinnusta oppii kokeilemalla Jos uhkamallinnus kiinnostaa, Adam Shostackin kirja Threat Modeling: Designing for Security (Wiley, 2014) on tuhti tietopaketti, joka esittelee useita uhka-analyysitekniikoita esimerkkien kera. Tämä uusi tapa yhdistää neuronit mullisti luonnollisen kielen koneellisen ymmärtämisen, ja lähes kaikSUURIN neuroverkko Teknojättien kilpailu maailman suurimmasta neuroverkosta kiihtyy. Neuroverkkotutkimus pyrkii löytämään hyvin skaalautuvan arkkitehtuurin, joka on tarpeeksi ilmaisuvoimainen mallintamaan monimutkaisia ongelmia mutta samalla koulutettavissa tehokkaasti datalla ja sopivalla algoritmilla. Ellei sopivaa softaprojektia löydy, kohdejärjestelmänä voi käyttää jotain fiktiivistä järjestelmää, kuten Tähtien sodan Kuolemantähteä. Skrollissa 2019.1 julkaistu neuroverkon kirjoittama artikkeli on tehty tällä tekniikalla. Ihmisaivojen tarkka kytkentäkaavio ja kemialliset yksityiskohdat ovat kuitenkin vielä hämärän peitossa. 2010-luvun keskivaiheilla parhaat tulokset luonnollisen kielen ymmärtämisessä saatiin pääsääntöisesti LSTM-arkkitehtuurilla (long short term memory). Kuvien tunnistamisen lisäksi hyviä tuloksia on saatu myös muun muassa äänen käsittelyssä. Alanko seuraa keinotekoisten neuroverkkojen kehitystä sekä yrittää soveltaa niitä erilaisiin ongelmiin kädet loassa. Pahiskäyttötapaukset ja Cyber Bogies -hahmot voivat auttaa pääsemään oikeanlaiseen mielentilaan, minkä jälkeen voi siirtyä tutkimaan arkkitehtuuria. Toisen tyyppisissä ongelmissa, kuten luonnollisen kielen ymmärtämisessä, käytetään nykyään yleensä toisenlaista arkkitehtuuria. Tässä arkkitehtuurissa on erityisiä muistisoluja, joiden tarkoituksena on auttaa yhdistämään tekstin sanat aiempaan kontekstiin oikein. Aluksi voi tuntua, että uhkia löytyy vaikka millä mitalla tai sitten ei yhtään. tärkeysjärjestyksessä. Konvoluutioverkot skaalautuvat hyvin, mutta niiden sovellusalue on jokseenkin rajallinen. Pahiskäyttötapaukset voi lisätä työlistalle suoraan. Periaatteessa 700 teratavun kokoinen neuroverkko on mahdollinen jo nykyisellä laskentakapasiteetilla. STRIDEja LINDDUN-malleja voi myös käyttää vain ajattelun apuna ja pyrkiä aluksi löytämään ainakin yksi uhka kutakin tyyppiä. Teksti: Jarno N. I hmisen aivoissa arvioidaan olevan noin 100 miljardia aivosolua. Jokaisella näistä on arvioiden mukaan noin 7000 synapsiyhteyttä muihin aivosoluihin, mikä tarkoittaa yhteensä 700 terasynapsia. Äly hoi! -palstalla Skrollin toimittaja Jarno N. Seuraavaan uhkatyöpajaan mennessä olet todennäköisesti unohtanut osan riskiarvion pohjalla olevista oletuksista tai kiivassanaisen väittelyn työkaverisi kanssa siitä, onko sisäpiirin uhka tai valtiollinen vakoilu teidän tapauksessanne merkittävä uhka vai ei, joten myös perustelut ja päätelmät kannattaa dokumentoida lyhyesti
SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA ki parhaat ratkaisut alalla nykypäivänä perustuvat siihen. Tekstin ennustaminen Muuntajaverkko voidaan kouluttaa erikoistumaan monenlaisiin tekstimuotoisiin tehtäviin, kuten esimerkiksi kielen kääntämiseen tai laatimaan tiivistelmiä dokumenteista. Arkkitehtuurin synnystä lähtien teknojätit ovat kilpaa kouluttaneet toinen toistaan suurempia muuntajaverkkoja. Generatiivinen muuntaja koulutetaan antamalla sille katkelmia tekstiä aineistosta ja pyytämällä verkkoa arvaamaan, kuinka teksti jatkuu. Kesäkuussa 2020 OpenAI jätti kaikki muut varjoonsa ja julkaisi varsinaisen mammutin: 175 miljardin parametrin GPT3, jonka parametrien määrä on jo 0,25 prosenttia ihmisen aivojen synapsien määrästä. OpenAI nokitti pian uudella 1,5 miljardin parametrin GPT-2-verkolla. Tämän jälkeen 21. Kenties mielenkiintoisin variantti on generatiivinen muuntaja, jolle syötetään tekstiä, ja sen tehtävänä on jatkaa sitä mahdollisimman uskottavalla tavalla. Generatiivisen muuntajan koulutusaineistoina käytetään pääasiassa internetistä ladattuja nettisivuja. Pelkästään elokuun 2020 aineistossa oli 2,5 miljardia nettisivua ja 235 teratavua raakadataa. Nvidia tuli peliin mukaan 8 miljardin parametrin Megatronilla. Vanhaan LSTM-arkkitehtuuriin verrattuna muuntaja-arkkitehtuurin ratkaisevia etuja on se, että sen koulutus rinnakkaistuu tehokkaasti, ja siten verkoista voidaan rakentaa järkyttävän suuria. Alkuperäinen artikkeli on kerännyt 11 tuhatta viittausta – yhtä paljon kuin Satoshi Nakamoton kymmenen vuotta vanha alkuperäinen Bitcoin-paperi ja enemmän kuin Google DeepMindin vuoden 2016 sensaatiomainen AlphaGo-paperi. Seuraavaksi Google korotti 11 miljardiin parametriin T5-verkolla (Text-To-Text Transfer Transformer) ja Microsoft 17 miljardiin Turing-NLG:llä (Turing Natural Language Generation). Kilpavarustelu maailman suurimman muuntajaverkon rakentamisesta alkoi kunnolla vuonna 2018, kun amerikkalainen OpenAI-tutkimuslaboratorio julkaisi GPT-nimisen muuntajaverkon (Generative Pre-Trained transformer), jossa oli 100 miljoonaa koulutettavaa parametria. Google paransi seuraavaksi 300 miljoonaan parametriin omalla BERTverkollaan (Bidirectional Encoder Representations from Transformers). Verkko palauttaa jokaista syötettä kohti jakauman seuraavalle merkille, sanalle tai muutamalle merkille riippuen muuntajan toteutuksesta. Valmiita julkisia koulutusaineistoja tuottaa esimerkiksi voittoa tavoittelematon CommonCrawl-projekti, joka julkaisee tuoreen aineiston kuukausittain
Sitoutumaton tutkija ja bloggaaja Gwern Branwen (gwern.net) on ollut yksi kuuluvimmista äänistä GPT-3:n analysoinnissa. Käytännössä verkon kirjoittama teksti voi olla niin sujuvaa, että sitä ei erota ihmisen kirjoittamasta. Pätkä sisältää myös paljon muuta pientä piilevää tietoa. Jossain verkon uumenissa on siis ilmeisesti tietokanta maista ja pääkaupungeista, jota verkko pystyy hyödyntämään kontekstin vaatiessa. Verkko oppii kuitenkin nopeasti, mistä sanoista kieli koostuu ja kuinka yleisiä eri kielen sanat ovat. Jotta päästäisiin tästä eteenpäin, tarvitaan yhä syvempää ymmärrystä. Ehkä verkkoa auttaisi, jos kerron alussa, mitä haluan sen tekevän. Kirjoitettu tekstinpätkä toimii siis ohjelmakoodina, jonka GPT-3-suorittaa. Kylkiäisenä tulee muuntajalla generoitu animen juonitiivistelmä Branwen esittää, että GPT-3 on uuden ohjelmointiparadigman alku. Ennen pitkää verkko alkaa oppia muodostamaan kieliopillisesti oikeita lauseita. Henkilö on ehkä ollut juhlimassa ja viikonpäivä on todennäköisemmin perjantai kuin maanantai. Yritin saada verkkoa kääntämään englannin kielen sanan ”water” espanjaksi antamalla ensin muutaman esimerkkikäännöksen: book = el libro train = el tren table = la mesa water = Verkko jatkoi ”la canal” (kanaali). Tämä käännös ei mennyt ihan nappiin, mutta verkko kuitenkin ymmärsi, että ollaan hakemassa espanjankielistä sanaa, joka liittyy veteen. Kaikki nämä asiat voivat vaikuttaa tekstin todennäköiseen jatkoon. Koulutuksen edetessä verkko saattaa alkaa luokittelemaan sanoja aihepiireihin. Toiset ovat sitä mieltä, että verkko ei edelleenkään oikeasti ymmärrä mitään, vaan se on vain entistä edistyneempi hahmontunnistin, jolla on selvät rajat. Tämä on yksi syy, miksi muuntajista halutaan tehdä niin suuria. Jotkut hehkuttavat verkkoa ihmiskunnan ensimmäisinä askeleina kohti yleistä tekoälyä. Esimerkiksi sanat ”haarukka” ja ”veitsi” esiintyvät usein lähekkäin tekstissä. Kokeilin tätä itse GPT-3-verkkoa pari kertaluokkaa pienemmällä GPT-2:lla, ja se todella toimi. Hänen tunnetuin neuroverkkoprojektinsa lienee sivusto thiswaifudoesnotexist.net, jossa generoidaan uskottavan näköisiä animekasvoja tyhjästä. Tutkimusyhteisön vastaanotto on ollut vaihtelevan sävyistä. Kokeilin myös, toimisiko konekäännös samalla periaatteella. Mutta tämä on vielä kaukana ihmisen tasosta. Please find an equivalent Spanish word to each of the English words on the list: book = el libro 2020.3 22. Esimerkiksi jos teksti alkaa ”hän palasi kotiin viimeisellä bussilla kello...”, hyvä veikkaus jatkoksi voisi olla jokin kellonaika myöhäisillasta aamuyöhön, koska näin bussit tyypillisesti kulkevat. Esimerkiksi jos halutaan tietää Saksan pääkaupunki, syötetään tekoälylle seuraava pätkä: Finland: Helsinki France: Paris Italy: Rome Germany: Seuraavaksi tekoäly tulostaa todennäköisimmäksi katsomansa jatkon ”Berlin”. GPT:n ohjelmointi OpenAI:n GPT-3 on tällä hetkellä maailman edistynein generatiivinen muuntaja. verkon parametreja säädetään siten, että jakauma vastaa paremmin dataa. Branwen tunnetaan internetissä taitavana neuroverkkojen soveltajana. Siinä missä normaalissa ohjelmoinnissa kerrotaan tietokoneelle täsmälliset komennot siitä, mitä halutaan tehdä, GPT-3-ohjelmoinnissa pyritään kirjoittamaan sellainen tekstinpätkä, joka saa GPT-3:n jatkamaan sitä halutulla vastauksella. Viime vuosina koulutetut massiivisen suuret muuntajat antavat näyttöjä siitä, että oikein koulutettuina ne tosiaan alkavat mallintaa oikeaa maailmaa jossain määrin. Aluksi verkon ennustukset ovat kirjoituskoneen edessä istuvan apinan tasolla. Jos teksti on vaikka katkelma uutisesta, verkko tunnistaa tekstin tyylin ja jatkaa pysyen jokseenkin aiheessa ja tuo mukaan asiaan liittyviä seikkoja, käyttäen tekstilajille tyypillisiä fraaseja. Päästäkseen ihmismäiselle tasolle muuntajan parametrien täytyy sisältää jossain muodossa kaikki se arkinen tietämys, joka ihmisellä on
Trendikkäästi ilmaistuna AI as a Service, eli AIaaS. ” Attention is all you need.” Advances in neural information processing systems, 2017. OpenAI GPT-3: Brown, Tom B., et al. Mitä kaikkea verkon sisuksista löytyykään. Google BERT: Devlin, Jacob, et al. GPT-3 hämmästyttää tutkijoita sillä, että se tuntuu osaavan yhteenlaskun alkeet. Siinä missä vielä vuonna 2012 oli mahdollista saada maailmanluokan tuloksia parilla kuluttajaluokan näytönohjaimella 1 , nykyään on hankalaa kilpailla pelkällä oman kotimikron laskentakapasiteetilla. AlexNet: Krizhevsky, Alex, Ilya Sutskever ja Geoffrey E. Firma toivoo saavansa tästä lisää tuloja pysyäkseen kilpailukykyisenä alati kovenevassa kilpailussa. Olennaiset avoimet kysymykset ovat mikä arkkitehtuuri verkolla pitäisi olla ja miten se pitäisi kouluttaa. ” Language models are few-shot learners.” arXiv preprint arxiv.org/abs/2005.14165, 2020. ”GPT-2 Neural Network Poetry” gwern.net/GPT2, 2019. Koulutusalgoritmi on myös suuri kysymysmerkki. OpenAI GPT-2: Radford, Alec, et al. Paremman algoritmin löytyminen voisi mullistaa alan kertaheitolla. 23. Kallista touhua GPT-3:n kokoisen verkon kouluttaminen maksaa miljoonia euroja nykypäivän pilvilaskennan hinnoilla. Tällöin kalliilla hankittu perusymmärrys maailmasta ja kielestä on jo valmiina. train = el tren table = la mesa water = Nyt verkko tulostaa ”la huesta” – sana, joka näyttää erehdyttävästi espanjalta, mutta jota ei kuitenkaan löydy sanakirjasta. Jos teksti alkaa kolme numeroa pitkien lukujen yhteenlaskulla, kuten ”232 + 513 =”, niin verkko osaa tulostaa oikean vastauksen noin kerran kolmesta. Hinton. OpenAI GPT-1: Radford, Alec, et al. Kenties tämä hillitsee rahasäkkien päällä istuvien tahojen intoa ryhtyä miljardiluokan projekteihin. Yhteenlasku onnistuu paremmin, jos verkolle antaa muutaman esimerkin yhteenlaskuista ennen varsinaista kysymystä. ” Turing-NLG: A 17-billion-parameter language model by Microsoft” Microsoft research blog microsoft.com/en-us/research/blog/ turing-nlg-a-17-billion-parameter-language-model-by-microsoft, 2020. ” Bert: Pre-training of deep bidirectional transformers for language understanding.” arXiv preprint arxiv.org/ abs/1810.04805, 2018. ” Exploring the limits of transfer learning with a unified textto-text transformer.” arXiv preprint arxiv.org/ abs/1910.10683, 2019. ” Language models are unsupervised multitask learners.” OpenAI blog openai.com/blog/better-language-models, 2019. Nähtäväksi jää, riittävätkö firman rahat siltikään pysymään pelissä Googlen, Microsoftin ja Nvidian kaltaisten tekijöiden kanssa. Bender, Emily M. ” Improving language understanding by generative pre-training.” OpenAI blog openai.com/blog/language-unsupervised, 2018. Nvidia Megatron: Shoeybi, Mohammad, et al. ” Climbing towards NLU: On meaning, form, and understanding in the age of data.” Proceedings of ACL, best theme paper, 2020. Toisaalta pilvilaskentapalvelut ovat samalla kehittyneet harppauksittain eteenpäin, ja hajautettua laskentakapasiteettia on helposti saatavilla harrastuskäyttöön. Onneksi samaa verkkoa voi uudelleenkäyttää pohjana uusille verkoille. Valtiontason budjetilla jopa ihmisaivoihin verrattavissa olevan kokoinen verkko pitäisi olla jo mahdollinen. Sen sijaan yritys on nyt lanseeraamassa maksullisen rajapinnan GPT-3:een. Muuntaja-arkkitehtuuri näyttää tällä hetkellä lupaavimmalta, mutta ottaen huomioon alan kehitysnopeuden, se saattaa näyttää kivikautiselta jo muutaman vuoden päästä. Tutkijoiden mukaan tämä on merkki siitä, että verkko laskee asioita oikeasti, eikä vain katso vastauksia taulukosta. Muistetaan kuitenkin, että sitä ei koskaan opetettu erikseen tekemään konekäännöstä, vaan konekäännösmäinen käytös on vain sivutuote, joka ilmaantui mallin pyrkimyksistä ennustaa mielivaltaista tekstiä. Microsoft Turing-NLG: Rosset, Corby & Project Turing. Tämä ei kuitenkaan näytä olevan asian laita. Google T5: Raffel, Colin, et al. Aiemmasta tavastaan poiketen OpenAI ei ole julkaisemassa GPT-3:n parametreja. Tällä tekniikalla saadaan kolmen numeron lukujen yhteenlaskun osumatarkkuus nostettua 34 prosentista 80 prosenttiin. ”GPT-3 Creative Fiction”, gwern.net/GPT-3, 2020. Herää kuitenkin epäilys, että toimiessaan oikein verkko on nähnyt annetun laskutoimituksen opetusdatassa ja muistaa vastauksen ulkoa. ” Megatron-lm: Training multi-billion parameter language models using gpu model parallelism.” arXiv preprint arxiv.org/abs/1909.08053, 2019. Neuroverkkoalan kehitys kohti jättibudjetin projekteja on tavallaan huono uutinen harrastelijalle. ” Imagenet classification with deep convolutional neural networks.” Advances in neural information processing systems. 2012. OpenAI:n tutkijat löysivät vain murto-osan kolminumeroisten lukujen yhteenlaskuista suoraan koulutusdatasta. Tänä päivänä verkot koulutetaan edelleen yksinkertaisella stochastic gradient descent -menetelmällä, joka on ollut käytössä jo kauan ennen syväoppimisen vallankumousta. Syötteenä voi olla esimerkiksi ”12+53=65, 49+12=61, 20+30=50, 15+24=”. Mallin virheet muistuttavat myös ihmisten tekemiä virheitä, kuten allekkainlaskun kymmenylityksen unohdusta. Ehkä neuroverkkoalan tulevaisuus on sellainen, jossa isot yritykset tai jopa valtiot kouluttavat valtavan perusverkon, jonka päälle on suhteellisen halpaa rakentaa uutta. Näin verkko ymmärtää paremmin, että nyt ollaan tekemässä yhteenlaskuja, ja verkon aritmetiikkaa osaavat alueet aktivoituvat. Kritiikkiä: Ymmärtävätkö muuntajaverkot oikeasti mitään. ” GPT-2 Folk Music” gwern.net/GPT-2-music , 2020 . Sen sijaan, että koulutettaisiin uusi verkko alusta asti, voidaan ottaa valmis muuntaja ja hienosäätää sen parametreja jotain erityistä ongelmaa varten. 1 Syväoppimisen renessanssin katsotaan alkaneen vuonna 2012 AlexNet-verkosta, joka koulutettiin kahdella GTX 580 grafiikkasuorittimella kuudessa päivässä. Viitteet Gwern Branwenin GPT-kirjoitukset: ”On GPT-3: Meta-Learning, Scaling, Implications, And Deep Theory” gwern.net/newsletter/2020/05#gpt-3, 2020. Rahaa todella tarvitaan, sillä muuntajaverkkojen korkean hinnan lisäksi tekoälyn huippuosaajien palkat ovat tähtitieteelliset. ja Alexander Koller. Muuntajan rakenne ja teoria: Vaswani, Ashish, et al
reaktor.com/careers. Building the future is more fun together. Our community of top experts is waiting for you
Edelleen tuntematon atk-toimittaja Janne Sirén istuu televisiostudioksi muutetussa liikehuoneistossa Helsingin keskustan kivijalassa. Se on tietotekniikan ansiota – tai syytä. IRC-Galleria toi suomalaisten naamat internetiin ja verkkokeskustelun luonne alkoi muuttua henkilökeskeisemmäksi. Vieläkin suurempana mullistuksena internetin käyttö oli lähdössä hurjaan nousuun, mikä tulisi nostamaan amatöörimediat parrasvaloihin. Syntyivät tubettajat ja influensserit. Minä puolestani satuin olemaan mukana Suomen Amiga-käyttäjät ry -nimisen kerhon toiminnassa sekä Mikrobitti-tietokonelehden vanha Amiga-toimittaja. Kanavat olivat myös varsin kasvottomia – usein osallistujista tiedettiin vain tekstimuotoinen nimimerkki tai sähköpostiosoite. Internetin yleistymisen myötä julkisuuskuvaa pystyikin rakentamaan ilman politiikan, viihde-elämän, taloudellisen menestyksen tai muun saavutuksen suomaa ase25. Anonyymit asiantuntijat MTV3, 25. me.siren.janne. sys.amiga, mutta ei ryhmää me.me. Lähetyksessä nyökyttely korvaa huolella valmistellun Amiga-moniajodemon, jossa Quake vaihtuu lennosta Myst-peliin. Reality-televisiosarja Big Brother oli käynnistynyt edellisvuonna Hollannissa. Minä en kuitenkaan ollut yhtälössä tärkeä, vain se mitä satuin ”tietämään”. Tunnettu pop-kuvataitelija Andy Warhol istuu maalaamassa Vivian Beaumont -teatterin pyöreällä lavalla. Aikana ennen sanaa sosiaalinen media useimmat vuorovaikutteiset kanavat rakentuivat erilaisten kiinnostustai asiantuntijayhteisöjen ympärille. Ammattilaisten korvaaminen televisiossa oli alkanut. Vuonna 1987 kuollut Warhol vaikuttaa kuitenkin olleen harvinaisen kaukonäköinen todetessaan, että tulevaisuudessa jokainen on kuuluisa hetken. Studiossa kuvataan edellisenä vuonna alkanutta Tilt!-peliohjelmaa. Janne Sirén 15 minuuttia SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI N ew York, 23. Ilmassa oli ammattimaisen televisiotuotannon makua: Kalenterista etsittiin päivä, tuottajan kirjoittamat haastattelukysymykset saatiin etukäteen ja paikalla ammattimaskeeraaja yritti parhaansa. Kuin merkkinä vaihtuvasta vuosituhannesta, ohjelmaa teki aikanaan joukko nuoria aikuisia, vailla aikaisempaa tv-kokemusta. Päädyin televisioon, koska Tilt halusi tehdä jutun Amiga-tietokoneesta. Henkilöbrändigalleriat MTV3, 13. Lukuun ottamatta tabloidijulkisuutta ja joitakin julkisia ammatteja, ihmiset olivat yleensä tunnettuja korkeintaan omassa viiteryhmässään, esimerkiksi ammattikuntansa piirissä. Internetissä oli esimerkiksi varhainen keskusteluryhmä (uutisryhmä) comp. Jyrkin synnystä tuli tänä vuonna kuluneeksi 25 vuotta. Tuntematon atk-toimittaja Janne Sirén istuu televisiostudioksi muutetussa liikehuoneistossa Helsingin keskustan kivijalassa, takanaan Amiga-tietokone. Tuohon aikaan myös tietoverkot toimivat usein samantapaisella vuorovaikutusperiaatteella. Jokaisesta internetin käyttäjästä muodostui oma mediansa tai ainakin median tuottaja – ja sitä myötä potentiaalinen julkkis. Jyrkistä ei tullut ennakkokysymyksiä, tuottajaa tai ohjaajaa ei näkynyt, eikä siellä nyökytelty nauhalle. Teatteri on osa esittävän taiteen keskus Lincoln Centeriä. Warhol, Lincoln Center, Harry ja Amiga olivat ja ovat kuuluisuuksia. heinäkuuta 1985. Vuonna 2000 internetiä käytti 37,2 % suomalaisista ja kahta vuotta myöhemmin osuus oli jo 62,4 %. huhtikuuta 1998. Yhdysvalloissa Facebookin esiaste avattiin vuonna 2003 ja YouTube perustettiin 2005. lokakuuta 2000. Yhtäkkiä puhuttiin henkilöbrändeistä. Vielä 1990-luvulla mediajulkisuus noudatteli useimmiten perinteistä kaavaa, josta vierailuni Tiltissä lienee kohtuullinen esimerkki. Sirén nyökyttelee juontaja Jaana Pelkoselle jo toista minuuttia putkeen, koska ohjelma tarvitsee täytekuvaa. Kanvaasina on Commodoren uunituore Amiga-tietokone ja siveltimenä piirtoohjelman täyttötyökalu. Viimeistään vuosikymmenen loppupuoliskolla nämä niin kutsutut sosiaaliset mediat yhdistivät internetin käyttäjiä ja heidän naamojaan tehokkaasti yli maantieteellisten rajojen. Lasipalatsissa sijaitsevassa tilassa kuvataan nuorille suunnattua Jyrki-televisio-ohjelmaa. Warholin mallina on Debbie Harry, rockikoni ja Blondie-yhtyeen solisti. Entinen kansanedustaja Kirsi Piha kirjoitti Talouselämä-lehdessä vuonna 2008, että vaikka edesmennyt presidentti Kekkonen selvästi edusti henkilöbrändiä, hän tuskin mielsi itseään niin. Sirén häviää juontaja Molli-Olli Oikariselle moottoripyöräpeli Moto Racer World Tourissa vastatessaan samalla kysymyksiin Amigasta, koska hän ei osaa moniajaa. Myös oman vierailuni kohdalla ero jopa nuorekkaaseen Tilttiin verrattuna oli suuri. Kuvaaja sentään seisoi erikseen kameran takana – Jyrki pilotoi nimittäin tuolloin myös vaihtoehtoista haastattelutapaa, jossa kuvaaja toimi samalla haastattelijana, mikä oli Suomessa uutta. Puolityhjässä studiossa kiersimme vain Ollin kanssa sen kuuluisan kahvinkeittimen kautta ja sitten istahdimme pelaamaan Pleikkaa. Taiteilija Andy Warholin kerrotaan ennustaneen, että jokainen on kuuluisa 15 minuutin ajan
Sanasi saattaa lukea puoli maailmaa. On selvää, että Saccon viesti oli tuomittava. TAKA-AJATUS QAOP Kuten ihmisillä, myös näppäinyhdistelmillä on hetkensä valokeilassa. Havahduin näppäinten järjestykseen oikeastaan vasta 1980-luvun lopulla, kun kaveri toi Amiga 500 -tietokoneen Saksasta. Todennäköisesti niin ei käy, mutta koskaan ei voi tietää, onko tämä kerta se poikkeus. Varhainen Microsoft Surface Book -kannettavani oli vielä pahempi, sillä konetta sai alkuun vain amerikkalaisella näppäimistöllä. Sholesin alkuperäisen näppäimistön käyttämän aakkosjärjestyksen rippeet näkyvät edelleen QWERTY-näppäimistön keskirivillä: ”D F G H J K L”. Ei auttanut kuin naputella sokkona. Useat tahot ovat yrittäneet murtaa QWERTYn ja sen muunnosten asemaa, siinä onnistumatta. 1900-luvun puolivälissä vaikuttanut irlantilaistaitelija Brendan Behan totesi vanhaa sanontaa mukaillen: ei ole huonoa julkisuutta, paitsi kuolinilmoituksesi. Sosiaalisen median myötä monet sanat, jotka aikaisemmin olisi kohdistettu korkeintaan huoneelliselle kuulijoita, julkaistaan nykyisin teoriassa miljardiyleisölle. Erään version mukaan hän olisi alkujaan vain todennut jokaisen haluavan olla kuuluisa, johon paikalla ollut valokuvaaja Nat Finkelstein olisi lisännyt sarkastisesti: ”noin 15 minuutin ajan”. Näin myös muutamaa vuotta myöhemmin, kun kirjoituskone vaihtui kotitietokoneeseen. Maine on kuitenkin katoavaista, kuten Warholin väitetään ennustaneen ja Finkelsteinin kerrotaan toivoneen. Hän on sittemmin palannut IAC:lle ja työskentelee eräänlaisen henkilöbrändäyksen saralla. Pian havahduin kuitenkin toiseen pulmaan: saksalaisen näppäimistön erikoismerkit olivat pitkälti eri paikoissa kuin Suomessa. Ensimmäinen malli käytti kaksirivistä pianon tapaista näppäimistöä, joka oli järjestetty aakkosjärjestykseen siten, että numeroiden 2–9 sekä aakkosten A–Z ensimmäinen puolisko oli alaja toinen puolisko ylärivillä. Vuonna 2020 kolumneissani on mukana ”taka-ajatus” – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Hän sai QWERTZ-näppäimistön Zja Y-näppäimet vaihdettua päittäin, mutta koska näppäinten muoto oli hieman erilainen näppäimistön eri riveillä, muutoksen tunsi sormissa. Numerolle 1 ei ollut erillistä näppäintä, koska sopiva merkki saatiin I-näppäimestä. maa, joka aikaisemmin määritti monia julkkiksia. Pari tuntia viestin lähettämisen jälkeen ensimmäinen suuri verkkolehti julkaisee siitä uutisen – ja pian niin tekee moni muukin media. Nousu maailmanlaajuiseen kuuluisuuteen on jatkuvasti vain yhden viraaliosuman päässä. Vuoteen 1870 mennessä näppäinrivien määrä oli vakiintunut neljään, jossa numerot 2–9 olivat ylimmällä rivillä. Lennon aikana viesti leviää Saccon tuttavapiirin ulkopuolelle ja nousee Twitterin ykkösaiheeksi. Toisaalta sekä viestin vaikutusten että seurausten mittakaava oli tietoverkkojen aikaansaannosta. C hristopher Latham Sholes oli amerikkalainen toimittaja ja julkaisija, joka haki vuonna 1867 patenttia ystäviensä kanssa kehittämälleen kirjoituskoneelle. Viraalimenot New York, 20. Näin syntyivät AZERTYja QWERTZ-variaatiot. Liekö mikään sosiaalinen media tehnyt tätä yhtä helpoksi kuin Twitter, jossa viestien jakaminen on yksinkertaista ja joka ei juurikaan aseta muureja käyttäjämassojen välille. Historiankirjoittajat kiistelevät siitä, vaikuttiko näppäinten järjestelyyn englannin kielen tilastollinen analyysi vaiko kenties palaute lennätinoperaattoreilta, mutta selvää on, että kirjainjärjestys muuttui useamman kerran. Remington vaihtoi pisteen paikalle R-kirjaimen ja näin syntyi ensimmäinen versio nykyisestä, niin kutsutusta QWERTY-näppäimistöstä. Näppäimistötyyppi levisi Amerikasta Eurooppaan, joskin Ranskassa Qja A-näppäin vaihtoivat paikkaa tuntemattomasta syystä. Modernissa sosiaalisessa mediassa kuka tahansa voi vaalia globaalia henkilöbrändiä. Välilaskulla Englannissa hän kirjoittaa parille sadalle Twitter-seuraajalleen rasistisen viestin ja nousee 11 tunnin lennolle Kapkaupunkiin. Esimerkiksi AZERTYa on moitittu siitä, että se työllistää ranskaa kirjoitettaessa liikaa vasenta kättä. On epäselvää, ennustiko Andy Warhol todella jokaisen olevan kuuluisa 15 minuutin ajan. Kirjavaa kirjoitusta Kun naputtelin ensimmäisen kerran vanhempieni mekaanista kirjoituskonetta joskus 1970ja 1980-lukujen vaihteessa (tietenkin ilman paperia, suoraan telalle), QWERTY-näppäinjärjestys tuli annettuna. Saksassa puolestaan Y ja Z vaihtoivat paikkoja, koska jälkimmäinen on saksan kielessä yleisempi kirjain. joulukuuta 2013. P Y”). Jopa Sholes jäi pyörittelemään vaihtoehtoja Remington-kauppojen jälkeen ja ehdotti 1800-luvun lopulla XPMCH-näppäimistöä, joka kieltämättä kuulostaa QWERTYä jännittävämmältä. Vuonna 1873, kun E. Yhtiön viestintäpäällikkö Justine Sacco lähtee matkalle Afrikkaan. Muutaman korttelin päässä Lincoln Centeristä sijaitsee IAC Building, internet-yhtiö IAC:n päämaja. Kilpailevia esimerkkejä ovat olleet muun muassa Albert Navarren ZHJAY-näppäimistö ja August Dvorakin niin kutsuttu Dvorak-näppäimistö (”’ , . Saccon kerrotaan saaneen potkut IAC:ltä jo ennen koneen laskeutumista. T Y”. Saccon tapauksessa julkisuutta riitti muutamaksi kuukaudeksi. Sacco toimii viestintäjohtajana tytäryhtiö Matchissa, joka pyörittää deittipalveluita, muun muassa Tinderiä. Sholes kehitti keksintöään seuraavina vuosina. Remington and Sons -yhtiö osti Sholesin keksinnön, kirjaimet alkoivat toiselta riviltä merkeillä ”Q W E . Zja Y-näppäinten vaihtaminen päittäin oli helppoa ja tällä kertaa myös itse näppäinhatut olivat fyysisesti identtisiä. Olin itse samankaltaisessa tilanteessa myöhemmin, kun metsästin 2010-luvun vaihteessa myynnistä poistuneen 17-tuumaisen ThinkPadkannettavan saksalaiselta ylijäämäkauppiaalta. Amerikassa on 2020.3 26
Vasemman shiftin ja Zkirjaimen välistä puuttuu nappi. Niinpä tekstipohjaisia klassikkopelejä, kuten Rogueta ja NetHackia, ohjattiin kirjaimilla. Riippuukin pelaajasukupolvesta, kumpi on pyhä nelikko (the holy four): QAOP vai WASD. Minun puolestani olkoon kumpi vain, kunhan se ei ole yuHJKLbn. Siitäkin selvittiin. QWER-paidat ovat juttu. Nimi ei ole tuulesta temmattu, sillä pelaajat käyttävät W-, A-, Sja D-näppäimiä usein nuolinäppäinten korvikkeena. Taannoisia Unix-kokemuksiani lukuun ottamatta kasvoin Commodore-, Macja PC-tietokoneiden käyttäjänä eli joystickien, hiirien ja vähintäänkin nuolinäppäinten parissa. Tällä hetkellä kirjoitan tätä kolumnia brittiläisellä näppäimistöllä, Razer-kannettavien valmistaja kun tarjosi haluamaani mallia Suomeen vain amerikkalaisella näppäimistöllä (ei kiitos enää). Silti jopa minä tunnen vielä yhden kirjainyhdistelmän, joka on kovin rakas monelle vanhojen kotitietokoneiden käyttäjälle. Tästä on ollut apua erilaisten näppäimistöjen kanssa. Peliohjaimet eivät ole onnistuneet lopettamaan näppäimistöllä pelaamista. Silläkin on fanaattiset kannattajansa. Pieni kerettiläisten joukko muuttaa QWER-näppäimet pelatessaan 1234:ksi, joka tuntuisi minustakin paljon loogisemmalta, mutta kapinointi on turhaa. Kun ensimmäisen kerran tutustuin Unix-pohjaisiin järjestelmiin kolme vuosikymmentä sitten, tämä tapahtui keskuskoneeseen kytkettyjen ”tyhmien” päätteiden kautta. Se on yhdistänyt tietokonepelaajia aina sieltä 1900-luvun puolivälin suurtietokonesaleista 2020-luvun e-urheiluun, eikä loppua näy. Olen monesti saanut kiittää nuoruuteni Amiga-vuosia, sillä ne istuttivat selkärankaani sekä suomalaisen että amerikkalaisen näppäinkartan. Pyhä nelikko Tutustuessani vuosikymmen takaperin taisteluareenapeli League of Legendsiin (2009) opin taas uuden tavan vääntää QWERTYa peliohjaimeksi. Brittinäppäimistössä sekä QWERTY-järjestys että näppäimistön muoto ja näppäinten määrä ovat suomalaisille tuttuja. Palloja, paddleja, ilotikkuja ja D-padeja on tullut ja mennyt, mutta QWERTYnäppäimistö on ja pysyy. Hiirtä oikealla kädellä käyttävän pelaajan on helpompi ylettyä vasemmalla kädellä näppäimistön vasemman laidan painikkeisiin, kuin kurkotella oikean laidan nuolinäppäimiä. Siinä missä vuosikymmeniä sitten peliharrastaja leikkeli pahvista näppäinkarttoja näppäimistönsä ympärille, tänä päivänä tosipelaaja rakentaa kokonaan oman mekaanisen näppäimistönsä – juuri oikeanlaisella näppäintuntumalla tuunattuna. Tärkeitä näppäinjoukkoja löytyykin sitten historiasta useita. Terminaaleissa ei joko ollut nuolinäppäimiä tai ne eivät toimineet käytetyssä ympäristössä. Vasta myöhemmin opin, että joissakin vanhoissa päätteissä näihin näppäimiin oli myös painettu nuolet. Omassa käytössä tärkeimmät näppäimet saatetaan merkitä nyt kokonaan eri värisillä näppäinhatuilla. Kuuluisat pelinapit QWERTY-näppäimistö on kuitenkin paljon muutakin kuin kirjoituskone. Kullakin pelihahmolla on pelissä neljä erikoiskykyä, joihin pääsee käsiksi Dotalta perityillä Q-, W-, Eja R-näppäimillä. WASD ei ole ainoa nuolinäppäinten korvike. Tähän logiikka sitten loppuikin, sillä väli-ilmansuuntia näissä peleissä ohjastivat y, u, b ja n. Jos kysyisit kylmiltään, en tietäisi missä mitkäkin näppäimet ovat, mutta kun tulee näppäilyn aika – kunhan en katso näppäimistöä – molemmat sujuvat. Näppäimistön palvontamenot ovat toki eläneet ajassa. Qja Anäppäimet ohjastivat ylös ja alas, O ja P vasemmalle ja oikealle. Myös tälle näppäinyhdistelmälle on omistettu T-paitoja – sen mukaan on nimetty jopa Spectrum-emulaattoreita. Lopulta koodasin puuttuvan näppäimen < > | -merkit näppäimistön alarivin kirjaimiin Alt Gr -näppäinyhdistelmien taakse. Nähtäväksi jää, pystyvätkö kosketusnäytöt tai keinotodellisuus siihen. Se on nimittäin parhaiten aikaa kestänyt videopeliohjain. Näppäimet olivat varsin loogiset, jos sormet sijoitteli kymmensormijärjestelmän mukaisesti. ZX Spectrumin perusmallissa kun ei ollut kunnon nuolinäppäimistöä eikä peliohjainportteja vakiona ja suosittu Kempston-peliohjainlaajennuskin tuki alkuun vain yhtä peliohjainta kerrallaan. Parempi silti olla katsomatta näppäimistöä – suomalaisen miinusmerkin paikalla on esimerkiksi kauttaviiva ja brittiläisestä miinusnäppäimestä tulee meillä plussa. M toimi tulituspainikkeena, koska ensimmäisen ZX Spectrumin välilyönti oli epätavallisessa paikassa. Tätä kahdeksansuuntaista ohjausparadigmaa kutsutaan yuhjklbn:ksi, kuinkas muuten. Janne Sirén 27. Niinpä Spectrumistit pelasivat QAOP:lla tai QAOPM:llä. Tapa yleistyi hiiritähtäyksellä avustettujen 3D-pelien, kuten Quaken (1996) myötä. Yksi kustomoitavien mekaanisten näppäimistöjen toimittaja on nimeltään WASD Keyboards. Pääilmansuuntien näppäimet olivat tuttuja vi-editorien käyttäjille: h, j, k ja l. paitsi pieni, pitkulainen enter-painike myös yksi näppäin vähemmän kuin Euroopassa. Dvorak ei sen sijaan ole koskaan tarttunut, vaikka aikansa senkin nimeen vannottiin
Muunnoksen tulkinta Saadaksemme tuntumaa DFT:n tulkintaan kokeillaan muunnosta ääninäytteelle, jossa viulu soittaa yhtä nuottia 250 millisekunnin ajan. Tässä jutussa opetellaan ohjelmoimaan sellainen C++-kielellä. j, koska tällöin tapahtuu maaginen kumoutuminen. Tämän variantin matematiikka on huomattavasti yksinkertaisempaa kuin normaalin Fourier-muunnoksen. Ohjelmakoodina ajateltuna diskreetti Fourier-muunnos ottaa syötteenä n näytteen vektorin ja palauttaa n luvun vektorin. Siis lukua, jota ei ole olemassa reaalimaailmassa. Mikrofonista poimitaan eli näytteistetään ilmanpaineen lukemia tyypillisesti 44 100 kertaa sekunnissa. Tässä jutussa keskitymme ensisijaisesti ääneen. Fourier määritteli muunnoksen, jonka avulla tietyllä tapaa hyvin käyttäytyvät funktiot voidaan esittää summana aaltoja. Tehtävämme on hajottaa tämä signaali taajuuksiksi Fourier-muunnoksella. Esimerkiksi jos näytteistystaajuus on s = 44 100 ja signaalissa on n = 441 000 näytettä (10 sekuntia), tällöin muunnoksen matalin positiivinen taajuus on 44 100/441 000 = 0,1 hertsiä. Tätä voidaan soveltaa monenlaisiin signaaleihin, kuten vaikka ääneen, jännitteeseen tai radioaaltoihin. Jos näytteet ovat a 1 , a 2 , …, a n , tällöin palautetun vektorin k:s luku saadaan seuraavalla kaavalla: Spektrogrammi on signaalianalyysin perustyökaluja. Näiden aaltojen taajuudet ovat muotoa 0, n/s, 2n/s, 3n/s, 4n/s..., missä s on signaalin näytteistystaajuus. Fourier todisti, että kaikki tavanomaiset signaalit voidaan esittää summana siniaaltoja. Ei anneta tämän kuitenkaan haitata. Koska operoimme vain rajatulla määrällä näytteitä alkuperäisestä analogisesta signaalista, käytämme Fourier-muunnoksen diskreettiä versiota (discrete fourier transform, DFT). C++:n standardikirjastosta löytyy luokka kompleksiluvuille, joka hoitaa kompleksilukuaritmetiikan. Jos kaavaan syöttää signaalina useamman eri taajuuden siniaallon summan, tällöin väärät taajuudet kumoutuvat pois ja oikea taajuus vahvistuu samanaikaisesti. Kaikki muut tarvittavat taajuudet ovat tämän kokonaislukumonikertoja. Diskreetissä tapauksessa osoittautuu, että aaltoja tarvitaan korkeintaan n kappaletta, missä n on signaalin pituus näytteissä. Jos kaavaan syötetään signaalina taajuuden (s/n)×j siniaalto, tällöin DFT[k] antaa nollan jos k . Jos ilmanpaine on koko ajan sama, mitään ääntä ei kuulu. KaaTee-se-itse SPEKTROGRAMMI Teksti ja kuvat: Jarno N. Kaavan idea on jokseenkin seuraavanlainen. Arvo DFT[j] tulkitaan siten, että itseisarvo |DFT[j]| on verrannollinen taajuuden (s/n)×j amplitudiin. Alanko 2020.3 28. Diskreetti Fouriermuunnos palauttaa listan lukuja, jotka kertovat näiden taajuuskomponenttien voimakkuudet signaalissa. Ääni tallennetaan tietokoneelle mittaamalla ilmanpainetta laitteella, jota kutsutaan mikrofoniksi. Jos taas k = j, tällöin tapahtuu maaginen vahvistuminen. Perusteet Ääni on pohjimmiltaan vain ilmanpaineen nopeaa vaihtelua. Se miksi DFT:n antamien kompleksilukujen itseisarvot vastaavat taajuuskomponenttien amplitudeja, saattaa vaikuttaa mystiseltä. Mitä nopeammin ilmanpaine vaihtelee, sitä korkeammalta ääneltä vaihtelu kuulostaa. Kaavan C++koodi on listauksessa 1. KOODI K un matemaatikko Joseph Fourier pohdiskeli funktioiden hajottamista aalloiksi 1800-luvulla, hän tuskin osasi odottaa, kuinka keskeinen työkalu siitä vielä tulisi tekniikalle ja tieteelle. Mitatut arvot puristetaan välille [-1,1] ja tallennetaan tietokoneelle jollain tarkkuudella. Siinä missä normaali Fourier-muunnos määritellään integraalina negatiivisesta äärettömästä positiiviseen äärettömään, DFT on vain painotettu summa signaalin näytteiden arvoista. Tässä e on Neperin luku 2,72… ja eksponentissa oleva symboli i tarkoittaa imaginaariyksikköä eli lukua, jonka neliö on -1. Äänisignaali tietokoneessa on siis sarja lukuja väliltä [-1,1]. Signaalin Fourier-muunnos kaivaa esiin kaikki taajuudet, joista signaali koostuu. Tämä elegantti matemaattinen kikka kolmonen osoittautuu toisinaan erittäin hyödylliseksi fysiikassa ja matemaattisessa ongelmanratkonnassa
Sama ilmiö havaitaan siis kaikilla taajuuspareilla muotoa 5-x ja 5+x. Esimerkiksi ( a + bi )×( c + di ) = ac + adi + bci + bdi 2 = ac + adi + bci bd = ( ac bd ) + ( ad + bc ) i . Voimme tarkistaa internetistä, että 520 hertsin ääni osuu noin kaksiviivaisen C-nuotin kohdalle. Lukua a kutsutaan kompleksiluvun reaaliosaksi ja lukua b imaginaariosaksi. Kuvassamme näyttää sillä, että alle 5 000 hertsin ja yli 35 000 hertsin taajuuksissa on useita piikkejä, mutta välillä ei juuri mitään. Kaikkiin näihin lukuihin voidaan myös lisätä mikä tahansa reaaliluku a , jolloin saadaan perhe lukuja muotoa a + bi . Kaavio 3. Tämä johtuu pohjimmillaan laskostumisilmiöstä (aliasing, kaavio 3). Yksittäinen pikseli on sitä kirkkaampi, mitä vahvempi sitä vastaava taajuus on Kompleksiluvuilla laskeminen Kompleksiluvut ovat kunta lukuja, joka saadaan aikaan, kun reaalilukuihin lisätään luku i , joka esittää negatiivisen ykkösen neliöjuurta. Niillä voi laskea kuten normaaleilla lukutyypeillä. Jos eksponenttifunktion sisällä on kompleksiluku a + bi , käytetään kaavaa exp( a + bi ) = exp( a ) (cos( b ) + i ×sin( b )). Piikki 520 using namespace std; const double PI = atan2(0, -1); vector<complex<double> > get_DFT(const vector<double>& input){ int n = input.size(); const complex<double> i = complex<double>(0,1); vector<complex<double> > ans(n); for(int k = 0; k < n; k++){ for(int j = 0; j < n; j++){ ans[k] += input[j] * exp(-2.0*PI*k*j/n*i); } } return ans; } Kaavio 2. Myös mikä tahansa luku muotoa bi , missä b on reaaliluku, on validi kompleksiluku. Katso myös listauksessa 4 oleva fast Fourier transformina (FFT) tunnettu nopeutus kaavan laskemiseen. Jos otetaan DFT n näytteen signaalista, jonka näytteistystaajuus on s , tällöin luvun DFT[ j ] itseisarvo on taajuuden ( s / n ) ×j amplitudi kerrottuna n :llä ja kulma on taajuuden vaihe. Luvun z itseisarvoksi määritellään sitä vastaavan pisteen etäisyys origosta, eli | z | = a 2 + b 2 . 29. Tämä on ääninäytteessä soivan viulun nuotin pohjaääni. Spektrogrammi Spektrogrammi saadaan jakamalla signaali pieniin segmentteihin eli ikkunoihin, laskemalla jokaisen ikkunan amplitudivaste ja piirtämällä tulokset pikselikartaksi. Puhutaan myös kompleksiluvun kulmasta, joka on vektorin ( a , b ) kulma vektorin (1,0) kanssa siten, että kulma on negatiivinen, jos b on negatiivinen. Kaikki kompleksiluvut voidaan esittää tässä muodossa. Reaalisen signaalin amplitudivasteella on nimittäin sellainen ominaisuus, että sen toinen puolisko on aina ensimmäisen peilikuva. Diskreetin Fourier-muunnoksen C++-koodi. Ilmiö tapahtuu, koska taajuudet 2 ja 8 ovat yhtä kaukana näytteistystaajuuden puolikkaasta 10/2 = 5. Molempia aaltoja näytteistetään 0,1 sekunnin välein eli 10 hertsin taajuudella. Saatiin siis koneellisesti selville, että viulu soittaa C:tä. Loput piikit ovat kielen korkeampia resonansseja, jotka antavat viulun äänelle sen ominaisen luonteen. Listaus 1. Kompleksilukuja ajatellaan usein kaksiulotteisen tason pisteinä siten, että lukua z = a + bi vastaa piste ( a , b ). Kaavio 1. Tällaisen kuvan esittämää funktiota kutsutaan signaalin amplitudivasteeksi. Kuvassa sinisen aallon taajuus on kaksi hertsiä ja oranssin kahdeksan. Tällä näytteenottotaajuudella aallot näyttävät siis identtisiltä. Näytteistysajankohdat on merkitty pystykatkoviivoilla ja poimitut näytteet ovat mustissa palloissa. Tässä tapauksessa yli 35 000 hertsin piikit ovat kuitenkin vain valheellisia heijastumia matalammista piikeistä. viossa 1 on piirretty tästä näytteestä kaikkien DFT:n poimimien taajuuksien amplitudit. Taajuuksien laskostuminen eli aliasoituminen. Viulun äänen amplitudivaste. Viulun äänen amplitudivaste läheltä katsottuna. Tästä syystä reaalisen signaalin DFT on aina symmetrinen näytteistystaajuuden puolikkaan suhteen. Huomataan, että kuvassa on piikkejä taajuuksissa 520, 520×2, 520×3,... Taajuudet ovat x-akselilla ja amplitudi y-akselilla. Luokan std::complex oliot koostuvat parista tavallisia lukuja: kompleksiluvun reaaliosa ja imaginaariosa. Huomataan, että aallot ovat samalla korkeudella keskenään kaikissa näytteenottokohdissa. Kaaviossa 2 katsomme hieman lähempää alle 5 000 hertsin taajuuksia. hertsissä on voimakkain. Pikselikartan sarakkeet vastaavat ikkunoita ja rivit taajuuksia. Muunnoksella saadaan siis hyödyllistä tietoa vain näytteistystaajuuden puolikkaaseen 44 100/2 = 22 050 asti. Kompleksiluvuilla lasketaan kohdellen imaginääriyksikköä i kuten mitä tahansa tuntematonta muuttujaa, mutta silloin kun kaavaan ilmestyy termi i 2 , se voidaan korvata negatiivisella ykkösellä. Näytteistystaajuuden puolikasta kutsutaan Nyquistin taajuudeksi
Kun lasketaan DFT:tä lyhyistä ikkunoista, halutaan yleensä, että ikkunassa oleva signaali alkaa ja loppuu samaan arvoon. Ongelmaa voi lieventää kertomalla signaali sopivalla funktiolla. Normalisoimme ensin amplitudit välille [0,1] jakamalla kaikki amplitudit suurimmalla saadulla amplitudilla. Ikkunointi. Puhetta ja yritys linjata puhuttu teksti spektrogrammiin. Hannin ikkunafunktio. Tämä johtuu siitä, että teoriassa Fourier-muunnos olettaa signaalin toistavan itseään äärettömästi. Tästä tulee sellainen efekti kuin vahvimmat taajuudet hehkuisivat kuvassa. Nämä koodit löytyvät Skrollin verkkojatkoilta tai suoraan GitHubista: github.com/skrollilehti. Visualisointia varten amplitudit muutetaan pikseleiden RGB-arvoksi. Teoriassa diskreetti Fourier-muunnos olettaa signaalin toistuvan äärettömästi. Listauksessa 3 on spektrogrammin C++-koodi, joka käyttää alirutiineina listauksien 1 ja 2 funktioita. Jos alussa ja lopussa on eri arvot, toisto aiheuttaa saumakohdassa epäjatkuvuuden, joka vääristää amplitudivastetta. Dial-up-modeemin yhteyden muodostaminen. Seuraavaksi valitaan jokin kynnysarvo x, jonka alapuolella olevat Kaavio 4. Keskimmäisellä rivillä kerrotaan signaali Hannin ikkunalla. Seuraavaksi otamme logaritmit kaikista amplitudeista. Samanlainen katkaisu voidaan tehdä myös yläpuolelta: kaikki ylemmän katkaisurajan ylittävät amplitudit saavat maksimaalisen kirkkauden. Toisin sanoen todellisuudessa eksponentiaalisesti voimistuvan äänen aistitaan voimistuvan vain lineaarisesti. Puuttuu vielä koodi, joka lukee näytteet wav-tiedostosta ja tallentaa lasketun spektrogrammin kuvatiedostoksi. Kynnysarvojen parhaalta näyttäviä arvoja saattaa joutua hieman hakemaan yrityksella ja erheellä. Listauksen funktio build_ spectrogram palauttaa kaksiulotteisen vektorin kolmikomponenttisia RGBarvoja. Tapoja tehdä tämä on monia, eikä ole yksiselitteisesti parasta tapaa. Logaritmi otetaan siksi, että ihmisen kuuloaistimus on jokseenkin logaritminen. Epäjatkuvuus korjataan liu’ut tamal la signaali sisään ja ulos siten, että sen arvo on nolla sekä ikkunan alussa että lopussa. Kuvassa ylimmällä rivillä nähdään mitä tapahtuu yleensä, kun signaalia toistetaan: tuloksena on keskellä epäjatkuvuuskohta, joka sotkee DFT:tä. arvot katsotaan hiljaisuudeksi tai kohinaksi. Alle amplitudin x olevat taajuudet kuvataan nollaksi. Näin on saatu jokaiselle pikselille amplitudiarvo väliltä [0,1]. vector<double> hann_window(const vector<double>& v){ vector<double> v2 = v; for(int i = 0; i < v2.size(); i++){ double t = (double)i / (v2.size()-1); v2[i] *= pow(sin(t * PI), 2); } return v2; } Listaus 2. Tämä vääristää signaalia, mutta se on pienempi paha kuin epäjatkuvuuskohdasta aiheutuva vääristymä DFT:ssä. Ilmiö on sitä vahvempi, mitä lyhyempi signaali on. Lopputuloksena on kuva, jossa aika rullaa vaakatasossa ja pystysuunnasta voi lukea signaalin taajuussisällön kullakin ajanhetkellä. Katkaisemme siis amplitudiasteikon kohdasta x, ja kuvaamme välin [x, 0] väliksi [0,1] lineaarisesti: x kuvautuu nollaan, nolla ykköseen ja loput lineaarisesti sille välille. kyseisessä ikkunassa. Nyt epäjatkuvuuskohtaa keskellä ei ole, ja signaalin taajuussisältö on edelleen lähellä alkuperäistä. Jos arvo ylittää jonkin tietyn kynnysarvon, lisätään vihreää ja sinistä komponenttia mukaan lineaarisesti siten, että maksimiamplitudissa väriksi tulee valkoinen. Hannin ikkunoinnin koodi on listauksessa 2. Logaritmin otto normalisoinnin jälkeen muuntaa amplitudit välille miinus äärettömästä nollaan, missä nolla on voimakkain saaduista amplitudeista, ja miinus ääretön vastaa täyttä hiljaisuutta. Työnnetään arvot spektrogrammin pikseleiden punaisiin värikomponentteihin. Näin ihminen pystyy havainnoimaan monen eri kertaluokan kokoisia ääniä lehtien havinasta suihkukoneen moottorin pauhuun. Tästä syystä esimerkiksi kaksi samanlaista kaiutinta kuulostavat yhdessä vain hieman kovemmalta kuin yksi. Alimmalla rivillä on toistettu keskimmäisen rivin ikkunoitu signaali. 2020.3 30. Kaavio 4 havainnollistaa ikkunointia Hannin ikkunafunktiolla
Tällöin jos merkitään syötteen pituutta muuttujalla n, ulompi silmukka tekee n iteraatiota, joista jokaisessa ajetaan sisäsilmukkaa n iteraation verran. Listaus 4. A visual introduction, joka löytyy osoitteesta youtu.be/spUNpyF58BY. Muunnos on kuitenkin mahdollista laskea nopeammin ajassa O(n log n). Listaus 3. Nopea Fourier-muunnos Diskreetin Fourier-muunnoksen laskeminen suoraan kaavasta tarkoittaa kahta sisäkkäistä for-silmukkaa. Tämä tehdään jakamalla syötteen parilliset ja parittomat indeksit eri taulukkoihin, laskemalla näiden DFT:t rekursiivisesti ja yhdistämällä tulokset. Algoritmin aikavaativuus on siis O(n 2 ). Fast Fourier transform. i k / n = -e -2 . Matemaattisesti etevä lukija voi kokeilla onneaan yrittämällä todistaa, että koodi antaa saman tuloksen kuin listaus 1. Algoritmin voi muotoilla myös ilman rekursiota, jolloin se on hankalampi ohjelmoida mutta yleensä vielä nopeampi ajaa käytännössä. Kaikkia variantteja kutsutaan nimityksellä nopea Fourier-muunnos (fast Fourier transform, FFT). 31. Alla on rekursiivisen FFT:n C++-koodi. Vinkki: e -2 . Yksinkertaisuuden vuoksi se toimii vain syötteillä, joiden pituus on kahden potenssi. typedef complex<double> co; // Kompleksilukutyyppi vector<co> fft(vector<co> p){ int N = p.size(); if(N == 1) return p; co root(cos(-2*pi/N), sin(-2*pi/N)); // root = e^(-2*pi*i/N) vector<co> p_even, p_odd; for(int i = 0; i < N; i += 2) p_even.push_ back(p[i]); for(int i = 1; i < N; i += 2) p_odd.push_ back(p[i]); vector<co> even = fft(p_even); vector<co> odd = fft(p_odd); co r = 1; for(int i = 0; i < N/2; i++){ p[i] = even[i] + r * odd[i]; p[N/2+i] = even[i] r * odd[i]; r *= root; } return p; } struct Pixel{ uint8_t red, green, blue; // Värikomponentit Pixel() : red(0), green(0), blue(0) {} }; // Palauttaa spektrogrammin S, jossa S[i][j] on // kuvan rivin i sarakkeen j pikseli vector<vector<Pixel> > build_spectrogram(int nrows, int ncols, double dB_floor, double dB_ceil, const vector<double>& samples, double glow_threshold){ vector<vector<Pixel> > image(nrows, vector<Pixel>(ncols)); // Kuvan mitat: nrows * ncols int w = nrows; // Ikkunan koko näytteissä double max_amp = 0; // Suurin saatu amplitudi for(int column = 0; column < ncols; column++){ int start = column*((samples.size()-w)/ncols); int end = min(start+w,(int)samples.size()-1); vector<double> window_samples(samples.begin() + start, samples.begin() + end); vector<complex<double> > DFT = get_DFT(hann_ window(window_samples)); for(int j = 0; j < w; j++){ double amp = log10(abs(DFT[j])/w); // (-inf,0] amp = min(dB_ceil, max(dB_floor, amp)); amp -= dB_floor; // [0, dB_ceiling-dB_floor] amp /= dB_ceil dB_floor; // [0,1] image[j][column].red = amp * 255; max_amp = max(amp, max_amp); } } // Normalisoi ja lisää muut värikomponentit for(int i = 0; i < nrows; i++){ for(int j = 0; j < ncols; j++) { image[i][j].red /= max_amp; double d = image[i][j].red / 255.0; // [0,1] if(d > glow_threshold){ double mix = (d-glow_threshold)/(1-glow_ threshold); // [0,1] image[i][j].green = mix * 255; image[i][j].blue = mix * 255; } } } return image; } Tähtien sodan R2D2-droidin ääniä. Eleganteimmillaan koodi kuitenkin on rekursiivisena. Spektrogrammin piirtävä C++-koodi. i (k + n/2) / n Visuaalista intuitiota diskreetin Fourier-muunnoksen kaavaan voi hakea You tubesta 3blue1brown-kanavan erinomaisesta havannollistuksesta But what is the Fourier Transform
Mikropiiripohjaiset laitteet tulivat markkinoille 1970-luvun puolivälissä. Muistot kerättiin nettikyselyn avulla 72 vastaajalta, jotka tavoitettiin enimmäkseen Facebookin retrokoneryhmistä. Tietokonepuheen osalta keskeisimpiä piirteitä laitteissa olivat pieni, muutamien kymmenien kilotavujen muisti sekä äänipiiri, joka ei pystynyt toistamaan digitoitua ääntä ilman laskennallisesti raskaita ohjelmointikikkoja. HISTORIA Puhuvat koneet ovat olleet osa fiktiota pitkään, ja ääntä on tuotettu elektronisesti jo ainakin vuodesta 1939 lähtien. Commodore 64, MSX-yhteensopivat ja Sinclair Spectrum), poikkesivat toisistaan monissa yksityiskohdissa, mutta kaikkia niitä luonnehtivat vielä niukat laitteistoresurssit. Paneudumme seuraavaksi siihen, kuinka 1980-luvun suomalaiset tietotekniikkaharrastajat tutustuivat puhuviin koneisiin ja miten ne koettiin. Puhe oli yksi monista piirteistä, joiden avulla niin kotimikrot kuin ohjelmatkin koettivat erottua edukseen markkinoilla. Tilanne muuttui merkittävästi tehokkaampien 16-bittisten laitteiden – etenkin multimediakykyisen Commodore Amigan – myötä, kun käytössä oleva muistimäärä moninkertaistui ja äänipiirit kykenivät toistamaan digitoitua puhetta omatoimisesti. Pelin alussa ääni sanoo ainakin ’Another visitor. Vastaajat edustavat hyvin ainakin ajan yleisimpien kotimikrojen käyttäjiä, painotuksen ollessa odotetusti markkinajohtaja Commodoren laitteissa. Ensimuistoja tietokonepuheesta Ensimmäiset muistot koskien puhuvia koneita jakautuivat kahteen osaan: puhuviin peleihin ja ohjelmiin, joilla pystyi tuottamaan puhetta. Käytännössä tämä tarkoitti sitä, että puheen laatu oli ohjelmissa vaatimatonta, sitä oli vähän, eikä toistamisen aikana voinut välttämättä tehdä muuta. Commodore 64:n Impossible Missionia muisteleva vastaaja kertoi seuraavaa: ”– – oli digitoitua puhetta ja ääntä, mikä teki vaikutuksen. Stay a while, stay forever’ ja ’Destroy him, my robots’ (tjsp).” Sinclair Spectrumin käyttäjän muisto Ghostbusters-pelistä on monipuolinen: ”Taisi olla Sinclair Spectrumin Ghostbusters-peli, joka sanoi ’GhostKUN KONE PUHUI Varhaisia muistoja puhuvista kotitietokoneista Teksti: Tapani Joelsson, Markku Reunanen Kuvat: Sakari Leppä, Bill Bertram / Wikimedia Commons 2020.3 32. Hieman harvinaisemmatkin laitteet saivat siis edustusta mukaan. Nimeltä mainittiin seuraavat koneet: Amstrad CPC 464, Apple II, Atari ST, Casio FP-200, Commodore 64, Commodore Amiga, IBM PC -yhteensopivat, Intellivision, MSX, Sega SC-3000, Sinclair ZX Spectrum ja Telmac. Puhuvien kotitietokoneiden alkuajoista lähtien kehitys oli nopeaa, jatkuen laitteistopohjaisista ratkaisuista ohjelmallisiin. 1980-luku oli vuosikymmen, jolloin massamarkkinoille suunnatut kotimikrot ja pelikonsolit tulivat laajalti saataville myös Suomessa, ja niiden käyttöä, etenkin pelaamista, voidaan hyvin pitää jaettuna sukupolvikokemuksena. Vuosikymmenen alun 8-bittiset kotitietokoneet (mm. Puhuvista peleistä muistetuimpia olivat Impossible Mission ja ajan hittielokuvaan perustuva Ghostbusters. Suoritinteho rajasi reaaliaikaisen äänisynteesin mahdollisuuksia
Näiden innostuneiden muistojen vastapainona puhe oli kuitenkin nähty myös ”hetken hupina”, ”uutuudenviehätyksenä” ja ”gimmickinä”, kikkana, jolla ei ollut varsinaista käyttöarvoa. Puhuviin laitteisiin, kuten pelihallien kolikkopeleihin ja flippeGhostbusters-pelin alkuruudussa on tarjolla myös karaokea. Yleisemmällä tasolla koneen puhe herätti myönteisiä tuntemuksia. Muutokselle on ilmeisiä teknisiä selityksiä, mutta yhtä hyvin voidaan havainnoida sitä, kuinka yleisön odotukset kasvoivat ajan myötä. Koteihin hankitut puhuvat lelut, kuten autot, nuket ja leikkipuhelimet saivat nekin mainintoja, eräänä esimerkkinä Texas Instrumentsin Speak and Spell. Eräs vastaaja oli valjastanut puheominaisuuden konesotien käyttöön: ”Anekdoottina mainittakoon, että soitimme Suomen Nintendo-kerhon (tms.) palautepuhelin-vastaajaan ja laitoimme Amigan puhesynteesiohjelman solvaamaan Nintendon teknistä ala-arvoisuutta puhesyntetisaattorillaan puhelimen luuriin.” Puhetta tuottaneet ohjelmistot olivat muistoissa hyvin esillä. Olen puhekone.” Radion puolella Ylen tietokoneaiheisen Silikoni-ohjelman (1985–1988) ”Kuuntele sinäkin Silikonia” -lausahdus muistettiin edelleen hyvin. Tämä ei varmaankaan ollut tekijöiden tarkoittama käyttökohde, mutta kuluttajat ”käyttämässä väärin” tekniikkaa ei ole mitenkään uusi tai odottamaton ilmiö. Televisiouutisissa oli nähty kotimainen SYNTE-puhekone kertomassa: ”Minä olen SYNTE 2. "Another visitor!" Commodore 64:n Impossible Mission (1984). 33. Taianomaisuuden lisäksi puhuva kone oli ”katsaus tulevaisuuteen” (Atari ST) ja ”mieletön kokemus” (MSX). Näissä puheenvuoroissa on kaikuja kotimikroajan konevalmistajien ja -mallien ympärille syntyneistä heimoista ja siitä, kuinka tekniikkasuhde nivoutui oman koneen merkin ympärille, eikä esimerkiksi konerajoja ylittäneisiin peleihin. Toden ja fiktion rajalla Kyselyn vastauksissa näkyy kehityskaari, jonka myötä kotimikron puhe nopeasti arkipäiväistyi siirryttäessä 8-bittisistä koneista seuraavaa sukupolvea edustaneisiin 16-bittisiin laitteisiin. Kyllähän se tuntui aivan käsittämättömän hienolta. Toistuvasti muistettuja olivat Commodore 64:n SAM, Amigan Say, Atari ST:n Speech Synthesizer ja PC-yhteensopivien kotimainen Mikropuhe. Elokuvista löytyi myös toistuvia mainintoja, kuten Robocop, Rocky IV, Sotaleikit, Terminator – Tuhoaja ja Tähtien Sota. busters’ heti alkuun ja veti röhönaurut päälle. Myös Commodore-käyttäjiltä saimme vastaavia tarinoita, joissa konesuhde oli vahvistunut puheen ansiosta. kuusneloseen verrattuna, joten tuo oli ihan jotain uutta aikoinaan.” Markkinoilla alakynnessä olleen Spectrumin puhekyky teki nuoreen kuulijaan suuren vaikutuksen ja loi samalla uskoa omaan koneeseen. Ylivoimaisesti yleisimmin muistettu puhuva laite oli KITT-auto 1980-luvun puolivälissä suositusta Ritari Ässä -tv-sarjasta (1982–1986). Konerajat ylittävä tekijä olivat kokeilut saada kone lausumaan erilaisia rivouksia, kuten ”Olihan se mahtavaa kun kuusnepa laukoi kirosanoja lähes suomenkielellä – –”, tai muistelu siitä, kuinka ”Oli hulvatonta, miten kone äänsi sanan perse ’phöörs’”. Tämä monimuotoisuus korostaa jälleen sitä, kuinka kotimikrojen puhe ei ollut oma erillinen kuplansa, vaan osa paljon laajempaa keinotekoisen puheen ja ylipäänsä älykkäiden koneiden jatkumoa. Kuten eräs vastaaja totesikin: ”Ritari Ässän KITT tietenkin kaikkein klassisin esimerkki.” Muita televisiosta tuttuja esimerkkejä olivat Star Trek -sarjojen puhuvat koneet sekä Taisteluplaneetta Galactican Cylon-robotit. Vastaus ei avaa muiston taustoja sen tarkemmin, joten avoimeksi jää, oliko kyseessä optimismi kehityksen suunnasta, vai rinnastuiko oma kone Kubrickin elokuvan tappavaan tekoälyyn, joka on kaikkiaan yksi tunnetuimpia koneääniä. Specun ääniominaisuudethan olivat mitä olivat esim. Tiedekeskus Heurekan perustamista edeltäneessä Teknorama-näyttelyssä oli myös kohdattu konepuhetta: ”siinä ständillä tuli vietettyä hetki jos toinenkin, kun se puhuva kone oli vaan sit aika kiehtova juttu syystä tai toisesta.” Elokuvista ja musiikkimaailmasta tietokoneelle digitoidut äänet olivat jääneet mieleen, varsinkin 2001: Avaruusseikkailun osalta: Atari ST:n korpulle oli tallennettu HAL 9000:n äänellä ilmoitus järjestelmän toimivuudesta, mikä valoi eräälle vastaajalle uskoa datailuun. Puhuvien laitteiden osalta vastauksissa kietoutuivat yhteen niin suositut elokuvat, tv-sarjat, lelut kuin arkielämään ilmestyneet ”vakavat” puhuvat laitteetkin
Laitesukupolvien vaihtuminen vaikutti osaltaan kokemukseen, mistä kertoo erään koneensa päivittäneen mielipide siitä, kuinka kotimikron puheet kuulostivat naurettavilta ennen Amigaa. Puhuvat laitteet ja ohjelmat synnyttivät monia, pääosin innostuneita reaktioita käyttäjissään aikana, jolloin puhuva tietokone kotona ei vielä ollut itsestäänselvyys. Osa vastaajien äänenpainoista oli skeptisiä, mutta enemmistölle konepuhe oli ollut vahvasti positiivinen kokemus. Skeptikoilla mieleen olivat puolestaan jääneet äänen köpöisyys, outous sekä alkeellisuus. Vielä 30 vuoden jälkeenkin vastauksista saattaa havaita sitä mystiikkaa, uuden ja tuntemattoman laitteen viehätystä, jota aikalaiset tuolloin kokivat. Tulevaisuudenuskoisessa ryhmässä puhuva kone oli merkki lupaavasta tulevaisuudesta sekä siitä, kuinka tietokoneen kanssa voisi kenties pian jutella. Puhuva kone lähensi tekniikkaa ja sen käyttäjiä valaen innokkaimpiin tulevaisuudenuskoa teknologiseen kehitykseen sekä lujittaen suhdetta omaan harrastukseen. Ennakkoluulottomat käyttäjät keksivät konepuheelle odottamattomia käyttökohteita, kuten eräs vastaaja, joka oli tehnyt tracker-ohjelman avulla kuvitteellisia rautatieaseman kuulutuksia. Puhetta tuottavat valmisohjelmistot, kuten SAM ja Say, olivat ahkerassa käytössä myös kiroilukokeilujen ulkopuolella. Lopuksi Keräämämme muistot ovat kurkistus 1980-luvulle ja kotimikrojen ympärille syntyneeseen harrastuskulttuuriin, aikaan jolloin moni nykyään arkinen asia oli vielä uusi ja vakiintumaton. Tästä huolimatta kokemukset rinnastuvat muistelijoiden mielissä läheisesti toisiinsa – kun kone puhui. Suuri osa muistoista liittyi peleihin, mutta yksilötason kokemuksena puheominaisuus vahvisti esimerkiksi tietyn koneen omistamisen haluttavuutta tai oman koneen asemaa muiden konemerkkien rinnalla. Arkipäiväisiä esimerkkejä olivat muun muassa Neiti Aika -puhelinpalvelu sekä puhuva vaaka kaupassa. Amigan Say-ohjelman käyttöliittymä ja asetukset. 2020.3 34. Juttu perustuu kirjoittajien Lähikuva-lehdessä julkaistuun tutkimusartikkeliin: journal.fi/lahikuva/article/view/91433. Joillekin koneen ääni oli kuulostanut maagiselta, toisille taas pikemminkin oudolta ja epäuskottavalta. Vaikka tietokoneen puhe tunnustettiin jopa huonoksi, se oli silti onnistunut herättelemään mielikuvitusta: ”Nykyisiin puhesynteeseihin suhtautuu, että ne on huonoja ihmisten imitaatioita, mutta silloin ne eivät olleet edes sitä... Ne olivat jotain ihan muuta, uutta, omalaatuista, robottimaista, mielikuvitusta ruokkivaa ja ennenkuulematonta.” Toinen optimisti oli innostunut Atari ST:n puhesyntetisaattorin käytöstä U96-yhtyeen teknomusiikissa: nörttien puuhailusta oli tullut valtavirran viihdettä. Lämpeneviä konesuhteita Laiteja ohjelmamuistojen lisäksi vastaajia pyydettiin kertomaan, millaisen vaikutelman puhuva kone heille antoi, ja muuttiko se heidän suhtautumistaan laitteeseen jollakin tavoin. Populaarikulttuurissa nähdyt robotit ja tietokoneet tarjosivat harrastajille vertailukohtia, jotka loivat odotuksia tulevaisuuden tekoälyn ja konepuheen kyvyistä. Nämä vastaukset jakaantuivat kahteen, toisilleen vastakkaiseen teemaan, joita voisimme nimittää optimismiksi ja skeptismiksi. Teknisesti ottaen ääntä on näissä laitteissa tuotettu moninaisin keinoin, joista osa ei ollut edes digitaalisia. Puhuva kone toimi siten samanlaisena konesuhteen rakentajana kuin Kalle kotipsykiatri, joka popularisoi teköälyä 1980-luvun alussa (katso Skrolli 2020.1). Haparoivin ensiaskelin aloitetun polun tässä päässä ovat miljoonien tuntemat nykyiset sovellukset, kuten Applen Siri-ääniohjaus ja virtuaalinen poptähti Hatsune Miku. Konepuhe ei ollut 1980-luvullakaan puhtaan yksisuuntaista kuluttamista, sillä merkittävä osa laitteista ja ohjelmista tarjosi käyttäjille vuorovaikutteisen mahdollisuuden luoda tai tallentaa ääntä itse. Kotimikron puheet olivat, erästä vastaajaa lainaten, ”hauskoja mutta kökköjä”. reihin, oli tutustuttu myös kodin ulkopuolella. Kokeiluihin toi lisähaastetta se seikka, että englanninkieliset ohjelmat eivät osanneet ääntää suomea
Tomb Raider -pelisarja ”rebootattiin” vuonna 2013, toisin sanoen se Uuden Tomb Raider -pelisarjan entistä realistisempi kerronta panee miettimään, onko Lara Croft ihan oikealla asialla. Laran taustaan, motivaatioihin, päämääriin ja sielunelämään pureudutaan syvälle. Tällä viitattiin siihen, että Laran saamat vammat kuvattiin aiempaa realistisemmin, sekä siihen että pelin tunnelma oli aiemmin nähtyä tummempi ja vakavampi. PELIT V ielä 1990-luvulla videopelit olivat teknisten rajoitusten vuoksi aika suoraviivaisia. Realismin lisäys näkyy tosin uusissa Tomb Raidereissa muussakin. aloitettiin uudestaan puhtaalta pöydältä, ja Lara Croftin hahmo sekä hänen seikkailunsa haluttiin esitellä uudelleen. Pääkalloja ja rähjäisiä okkultistiluolia riittää. Tässä jutussa keskitytään näiden uusien pelien (Tomb Raider, Return of the Tomb Raider sekä Shadow of the Tomb Raider) maailmaan. Tuon ajan Tomb Raider -pelit olivat arcademaisia rymistelyjä, joissa väisteltiin susia ja vedeltiin vivuista. Pelien sisältö oli luolastoissa ähkimistä, puzzlejen selvittelyä ja Laran pyllyn tuijottamista. Pelisarjan rebootin ensimmäistä osaa kuvattiin arvosteluissa hieman tarpeettoman rankaksi, välistä suorastaan kidutuspornoksi. Pelien tarina ja erityisesti Laran hahmo kuvataan realistisemmin. Tämä on selvästi tietysti hyvä asia, sillä näin hahmoon saadaan syvyyttä ja pelistä saadaan kiinnostava aikuiselle yleisölTeksti: Ronja Koistinen Kuvat: Mikael Heikkanen LARA CROFT – valkoinen pelastaja 35
Shadow of the Tomb Raider kertoo tietysti muinaisista kulttuureista ja niiden suhteista muuhun maailmaan, mutta kerronta tapahtuu kliseisen valkoisen pelastajan eli Laran kautta. Pelissä tapahtumapaikat ovat vain reittejä Laran päämääriin, esteitä tai resursseja. Tässä tiivistyy Laran ja siten pelien välineellinen suhtautuminen miljööhön ja sen asukkaisiin. Hänen isänsä on eksentrinen miljonääriarkeologi, joka murhataan salaperäisesti Laran lapsuudessa. Sanavalinta on hieman latautunut ja tuo mieleen Barbie-leikit. Hän itse, yksin. Niihin liittyy paljon epäonnistumista, fyysisiä ja henkisiä tuskia, epäröintiä ja katumusta. Pelaaja tappaa eläimiä saadakseen niistä nahkoja tai sulkia, opettelee paikallisia kieliä löytääkseen piilotettuja kätköjä ja ryöstää muinaisista haudoista tavaroita omaan käyttöönsä. Hän on ikään kuin valkoisen Euroopan avatar pelien maailmassa. Samalla muistutetaan, että pelissä on kyse viihteestä, eikä sitä pidä ottaa totuudenmukaisena kuvauksena pelissä esitetyistä paikoista, tapahtumista ja ihmisistä. Kuka hän on. Uudessa pelisarjassa nähdään paljon takaumia Laran lapsuudesta Croftin kartanon yltäkylläisyydessä. Alueen asukkaat ovat vain sivuosassa, toiseutettuna. Laran hahmo on helppo nähdä vaarallisenkin vanhanaikaisena ”valkoisena pelastajana”. Hänellä riittää rahaa, resursseja ja aikaa käytettäväksi omaehtoiseen touhuiluun maailman vähän kolutuissa kolkissa. Lara Croft on brittiläisen yläluokkaisen suvun kasvatti, perheensä ainut lapsi. Kun hänet kuvataan totisessa toimintatrillerissä ja hänen ajatuksissaan ja vaikuttimissaan viipyillään, alkaa olla vaikea sivuuttaa sitä, millainen kolonialismin ja brittiläisen imperiumin haamu Laran hahmon ytimessä on kuiskinut kaikki nämä vuodet. Minecraftin kaltaisissa resurssija rakentelupeleissä maailma on lisäksi tyypillisesti varsin tyhjä. Niiden parissa ollaan ylipäätäänkin lähinnä Laran harrastuksen vuoksi, ja niissä vastaan tulevat kulttuuriset artefaktit ovat täysin vapaasti käytettäviä resursseja. Lara on pelaajan valkoinen avatar ei-valkoiseen kulttuuriin tunkeutuneena. Uudet pelit sijoittuvat Laran nuoruuteen ja ovat eräänlainen Tomb Raider -hahmon syntytarina. Puvut ovat enimmäkseen erilaisista haudoista, temppeleistä ja luolista löytyneitä muinaisten soturien pukuja tai Laran itse tappamien eläinten nahkoista valmistamia rytkyjä. Lara löytää isänsä muistiinpanoja ja lähtee selvittämään niissä piileviä mysteerejä. Peleissä Lara on liki kaikkivoipa toimija, jolla on omat motiivinsa ja keinonsa tehdä, mitä haluaa. Tuo perulaisesta satoja vuosia koskemattomana olleesta temppelistä löytämäni uurna näyttäisi hyvältä vitriinissä kartanoni aulassa. Peli suhtautuu siinä kuvattuun alkuperäiskansojen kulttuuriin ja ympäristöön lähtökohtaisen hyväksikäyttävästi. Realismissa on kuitenkin toinenkin puoli: se saa kiinnittämään huomiota Croftin olemukseen ja asemaan maailmassa. Useimmat puvuista vaikuttavat eri tavoilla NPChahmojen käytökseen tai pelimekaniikkoihin. Peli tuo esiin Väli-Amerikan monietnisten väestöjen taloudelliset ongelmat ja alisteisuuden länsimaiselle markkinataloudelle. le, joka kertaalleen jo pelasi Tomb Raiderinsa viime vuosikymmeninä nuorempana. Osa puvuista on myös kosmeettista DLC-tavaraa. Shadow of the Tomb Raiderissa on pelimekaniikka nimeltä ”outfits”. Väli-Amerikan väestöjä ja vuoristojen pikkukyliä kuvataan periaatteessa kirjavasti. Lopussa Croftia verrataan kahteen muuhun samankaltaiseen seikkailufiktion sankariin, Indiana Jonesiin ja Uncharted-pelisarjan Nathan Drakeen. Vuoden 2013 jälkeisissä reboot-peleissä nimenomaan kuvataan Laran syntytarinaa ja ensimmäisiä seikkailuja. Miljööt vaihtelevat pikkukaupungeista pieniin vuoristokyliin, takamaiden unohtuneisiin kaupunkeihin ja katolisiin luostareihin. Pelit ovat kuin kolonialismisimulaattoreita. Croftin motiivi rymytä pitkin syrjäseutuja on sisäsyntyinen: hän haluaa löytää vastauksia isänsä jäljissä aukeaviin mystisiin kysymyksiin, perehtyä muinaisiin kirouksiin ja selvittää kadonneiden temppeleiden salaisuudet. Minecraftissa ei ole mitään kulttuuria, johon pelaajahahmolla voisi olla suhdetta hyvässä tai pahassa. (Kaupunginrakennuspelien kaavoitukseen ja liikenteeseen liittyvien pohjaoletusten amerikkalaisuudesta voidaan toki puhua ja puhutaankin.) Sivumennen sanoen on helppo arvella, että jos Lara olisi mies, hahmon asujen valintaruudun nimi ei olisi ”outfits”. Siinä ei sinänsä tietysti ole mitään ihmeellistä, koska kyllähän monissa peleissä Minecraftista alkaen hyödynnetään ympäristön resursseja ja otetaan niitä pelaajan käyttöön. Miespelihahmolle valikon nimi olisi ehkä ”loadouts”, ”gear” tai ”equipment”. Laran voi nähdä tutkielmana valkoisesta häpeästä ja pelit tätä häpeää työs2020.3 36. Nyt sinäkin voit olla rikas brittiläinen kaikkivoipa maailmanomistaja, joka voi mennä minne vain ja ottaa sieltä mukaansa, mitä haluaa. Tekstissä sanotaan, että peli pyrkii tuomaan miljöönsä kulttuureja pelaajan tietoisuuteen. Arveluttavuus tuleekin siitä, kuka Lara on: brittiläinen kartanossa kasvanut yläluokkainen valkoinen seikkailija. Ongelmien ratkaisemisen tarina kerrotaan valkoisen pelastajan kautta – vain hänellä on toimijuus ja valta. Vaikea tulkita parhain päin Hyväntahtoisin luenta Tomb Raider -pelisarjasta voisi olla nähdä se jälkikoloniaalisena teoksena, joka nimenomaisesti omalla tavallaan kuvaa maailmamme valtasuhteita. Tässä artikkelissa pohditaan Lara Croftin hahmoa, hänen lähtökohtiaan, tekemisiään, päämääriään ja keinojaan. Se on valikko, josta pelaaja voi valita Laran päälle puettavaksi erilaisia pelin aikana löytyneitä pukuja. Käsikirjoitusten hyvät aikeet eivät toteudu Shadow of the Tomb Raider -pelin alussa esitetään lyhyt teksti, jossa vakuutetaan, että pelin käsikirjoittamiseen ja suunnitteluun osallistui arkeologeja ja antropologeja. Kuitenkin varsinaisen pelimekaanisen sisällön näkökulma Väli-Amerikan alkuperäiskansoihin, pukuihin ja asuinpaikkoihin on aika yksiulotteinen, suorastaan välineellinen. Pelin pahis, Trinity-organisaatio, sekä muun muassa pientä kylää ahdisteleva kansainvälinen öljy-yhtiö, ovat uhkia, joille pelin miljöössä asuvat ihmiset eivät itse pärjää. Hahmot puhuvat vaihtelevasti englantia, espanjaa ja alueen alkuperäiskansojen kieliä. Sen sijaan, että vaikka luovuttaisi isänsä muistiinpanot ja löydöksensä jollekin paikalliselle yliopistolle. Jotkut puvut esimerkiksi auttavat Laraa hiippailemaan paremmin ja pysymään piilossa vihollisilta
Pelin alkuperäisasukkaat ovat olemassa vain osana kulisseja ja Laran matkaa. Ihmiset ja kulttuurit kulisseina Jälkikoloniaalisen tutkielman näkökulmasta Laraa voi pitää ikkunana alistetun alueen ja alistettujen etnisten ryhmien traumaan. Ja sitten kun hän pääsee perille, kaikki menee huonosti ja missään ei oikein ole mitään järkeä. Yksinpelissä näkökulma tietysti väistämättä kaventuu pelaajahahmoon, mutta tässä voi olla aste-eroja. Elokuvassa Piiat (The Help, 2011) valkoihoinen toimittaja Eugenia Phelan (Emma Stone) kirjoittaa mustaihoisten piikojen näkökulmasta romaanin, joka esittelee näiden kohtaamaa rasismia 1960-luvun ihmisoikeusliikkeen aikana. Psykologiassa ja fenomenologiassa toiseus on käsite, joka on vastakkainen itselle. Hänellä on jo kaikki mitä voi ikinä tarvita, mutta silti häntä työntää eteenpäin jonkinlainen ympäristöstä omaksuttu pakko mennä sinne, mihin hän menee. Tarina kertoo Larasta, pelaajasta itsestään, ei toisista. Tällaisia piirteitä sisältäviä pelejä kutsutaan herkästi roolipeleiksi, ja sellainen Tomb Raider ei ole. Kolonisoija näkee heidät ja heidän maailmansa pelkästään objekteina, esteinä, huvipuistona tai resursseina. Heidän kylissään juoksennellaan ympäriinsä, kaikki nurkat kolutaan, heidän arkeologiaansa ja mytologiaansa kaivellaan ja taivastellaan lupaa kysymättä ja lopulta joku räjäyt37. Kolonisoidut pakotetaan kolonisoijan lakien, kulttuuripiirin, kielen ja talouden alaisiksi. Pahisten osana on vain olla pahiksia. Kaikissa peleissä on toki mukana myös pahis, joka sekin on valkoinen ja länsimainen. Koska Lara ei ole pahis, vaan nuo toiset. Usein esimerkiksi rotusorron aikakautta ja rasismia ylipäätään sekä ei-valkoisten kulttuuria kuvaamaan tarvitaan jokin valkoinen päähahmo, kiintopiste, johon valkoisen yleisön on turvallista samaistua. Joissain peleissä pelin tarina-avaruus on moniulotteinen ja pelaaja voi tehdä valintoja siitä, miten päähahmo vaikuttaa ympäristöönsä ja suhtautuu maailmaansa. Myös monia Hollywoodelokuvia on syytetty toiseuttamisesta. Koska pahikset tuhoavat alkuperäisväestön ympäristöä omien tarkoitusperiensä vuoksi, ei haittaa, että Larakin tuhoaa alkuperäisväestön ympäristöä omiensa vuoksi. Elokuvaa on kritisoitu muun muassa historiallisesta epätarkkuudesta ja nimenomaan siitä, että se kertoo mustiin kohdistuvasta rasismista valkoisen hahmon äänellä, sivuuttaen ja toiseuttaen mustaa väestöä itseään. Paikalliset edustavat pelissä Toista (the Other). Ne ovat vastapainona ja kontrastina Laran toimille. tävänä ahdistavana esteratana. Toiset ovat vieraita, muunlaisia kuin itse. Tomb Raider -peleissä ei luonnollisesti suoraan alisteta tai väheksytä alkuperäiskansoja, mutta eipä heidän myöskään anneta olla rauhassa ja elää elämäänsä. Lara Croftin suhde maailmaan ja valinnat siinä ovat ne, mitä ne ovat, eikä pelaaja voi niihin merkittävästi vaikuttaa. Toiselle ei suoda samaa subjektiutta, ihmisyyttä ja eettistä arvoa kuin itselle. Toiseuttaminen liittyy myös vahvasti kolonialismiin, jossa kolonisoijat alistavat kolonisoidut ja pitävät heitä toisina, luonnostaan itsestä erillisinä. Japanilaisella saarella rellestävä kuolemankultti tai Etelä-Amerikassa McGuffinia raivoisasti metsästävä Trinity
Vaikka Laran isä saattoi ollakin korkeakoulutettu ja alansa tieteelliset ohjenuorat oppinut varsinainen arkeologi, Lara itse ei sitä ole. Croftin isä oli jonkinlainen aarteiden keräilijä, Draken äiti arvostettu historioitsija. Hänellä on aina ollut henkilökunta, yksityisopettajat ja vanhempiensa rahat käytössään. Tietenkin on ongelmallista riehua tuolla tavalla arkeologisesti ainutlaatuisissa muinaiskohteissa, mutta tämä tapahtuukin silloin ennen eikä nyt, joten katsoja voi rauhassa keskittyä toimintaan ja jännitykseen miettimättä Indianan tutkimuksellista kovakouraisuutta. Vanhempien kuoltuakaan hänen ei ole paljon tarvinnut töihin mennä, vaan hän voi käyttää aikansa aivan yhtä putkinäköisesti: jatkaen isänsä työtä arvoitusten ratkomisessa ja salaseurojen yhyttämisessä. Drake ei seuraa yleviä motiiveja, arkeologian työtapoja eikä yhteiskunnan odotuksia. Hänen toimintansa ongelmallisuutta ei etäännytetä sen enempää komedian kuin menneisyydenkään keinoin, vaan se on kaikki paljaana ja väkevämmin läsnä. Lara kirjaimellisesti ryöstää hautoja ja pukee sieltä löytämänsä pyhät viimeiset käärinliinat ylleen parantaakseen taistelukykyjään – eikä se hetkauta ketään. Sekä Drake että Croft elävät keskiluokkaisen, järjestäytyneen yhteiskunnan ulkopuolista elämää, mutta radikaalisti eri luokka-asemissa. Eikä kuvaus ole ollenkaan ongelmaton. Valitettavasti Laran tarinan realistisemman otteen ohessa myös hänen suhteensa maailmaan näyttäytyy todenmukaisemmassa valossa. Drake ja Croft ovat tavallaan hyvin samankaltaisia, mutta kuitenkin toistensa kääntöpuolia. Indiana itse taas on kuin veisi James Bondin Robert Louis Stevensonin Aarresaarelle. Vertailu kaltaisiinsa Tomb Raider on ilmiselvästi saanut vaikutteita edeltäjiltään seikkailulajityypissä. Monissa Indiana-elokuvissa huumori on suorastaan slapstickin puolella. Lara itse ei juuri opi toiminnan tuiskeessa nöyryyttä tai varsinkaan luovu harrastuksestaan haudanryöstäjänä. Teoilla on paljon seurauksia, joista kuuluu kovia pamauksia, mutta mitään sosiaalisia takaiskuja ei tapahdu. Lara Croft sen sijaan penkoo hautoja nykyhetkessä. Croft sen sijaan on kasvanut sukunsa kartanossa erillään muusta yhteiskunnasta. Indiana Jones on mielekkäämpi haudanryöstäjä kuin Lara Croft. Kauniilla sanoilla ja yrityksellä ohjata pelaajan luentaa ei päästä mihinkään siitä, että pelin ydinsisältö on edelleen rymyämistä, keräilemistä, tappelemista ja haudanryöstöä. Siinä missä Croft on jäykkä ja haudanvakava aristokraatti, Drake on rempseä, huonoa huumoria viljelevä ja kaikkeen leikinlaskun kautta suhtautuva kansanmies. Hänet kuvataan pelisarjan dialogissa aavistuksen yksinkertaisena, kouluttamattomana ja putkinäköisenä. Hänet kuvataan peleissä puhtaan opportunistiseksi aarteenmetsästäjäksi, jonka itsekkäille motiiveille onkin luonteenomaista välittää vain päämäärästä keinoja kaihtamatta. Drake on orpokodissa ja kaduilla kasvanut varas ja taparikollinen, josta hiljalleen kontaktien ja lisääntyvien resurssien avulla kasvaa kansainvälisesti toimiva aarteenmetsästäjä. Tuomion temppelin lopussa Indiana tietysti palauttaa viimeisen Sankaran kiven intialaiskylään, josta se on lähtöisin. Hän on töissä yliopistossa, opettaa tieteenalaansa ja nauttii kollegojensa arvostusta. Tarina ja varsinkaan pelin toiminnallinen sisältö ei tue tulkintaa valkoinen häpeä -simulaattorista. Lara on videopelien kaanonissa niin suuri hahmo, että hän ehdottomasti ansaitsi uuden, realistisemman käsittelyn. Kukaan muu kuin Trinity ei ole Laralle vihainen, kukaan ei nuhtele häntä, eikä mitään ihmissuhteiden välisiä ovia sulkeudu Laran tekemien päätösten perusteella. Koska Drake on lähtökohtaisesti arveluttava hulttio, hänen edesottamuksiinsa 2020.3 38. Molempien vanhemmat ovat kuolleet, ja vanhempien ammatit ovat ohjanneet heidän elämänsä kehitystä voimakkaasti. Indiana ei myöskään ole itsestäänselvästi samastuttava ja kaikkien pitämä hahmo, sillä hän on emotionaalisesti etäinen ja rasittavasti käsikirjoitettujen, pulassa olevien naisten ympäröimä. Indiana seikkailee 1930-luvulla. On tietysti sinänsä mahtavaa, että Tomb Raider rebootattiin ja Larasta rakennettiin eheämpi ja kokonaisempi hahmo. Vakava kuvaus Larasta ja hänen seikkailuistaan on samalla myös vakava kuvaus Laran toiminnan ympäristöistä ja kohteista. Hän kyllä osaa latinaa sekä pärjää hyvin löytämiensä karttojen ja vanhojen päiväkirjojen kanssa, mutta päämääränä on aina vain yksi asia: löytää aarre ja lyödä rahoiksi. Latinantaitokin selitetään lapsuudella katolilaisten nunnien pitämässä orpokodissa. Toinen luonteva vertailukohta on Uncharted-pelisarjan Nathan Drake. Myös pahikset ovat karikatyyrejä, usein kirjaimellisesti natseja. Jälkikoloniaalinen häpeätutkielma on ehkä kuitenkin liian kiltti luenta näille peleille. Vaikka uusimman pelin alussa onkin puolivillainen vastuuvapauslauseke siitä, että peliä ei pidä ottaa todenmukaisena kuvauksena siinä esitetyistä kulttuureista ja peli pikemminkin haluaa olla näille kulttuureille kunnianosoitus, pelin sisältö ja toiminta ovat tämän kanssa ristiriidassa. Siinä sivussa mukaan tarttuu roinaa muinaisista haudoista ja temppeleitä romahtelee. Toisekseen Indiana Jones -elokuvat ovat tukevasti toimintakomedian puolella, siinä missä Croft jyrää henkilökohtaisella agendallaan ryppyotsaisen vakavasti. Puhumattakaan siitä, mitä löydetyille reliikeille aiotaan: Indiana veisi ne museoon, Lara taas kotiinsa. Ensinnäkin, siinä missä Croft on (ainakin uudessa trilogiassa) isätraumaansa työstävä yltäkylläisistä resursseista nauttiva, nuori ja kouluttamaton aristokraattipentu, Jones on ihan oikea arkeologi. Kaukana takanapäin on entisaikojen epätodennäköisen akrobaattinen povipommi. tää kaiken paskaksi – joko Trinity tarkoituksella tai Lara vahingossa. Menneisyyteen sijoittuvan ajankohdan valinta toimii hyvin tapana etäännyttää arkeologisesti karkeita otteita ja auttaa katsojaa vaimentamaan epäuskonsa tarinaan uppoutumiseksi. Draken huolettoman sivistymätön poikamaisuus antaa hänelle samankaltaisen suojan kuin Indianan asema menneisyydessä ja hänen elokuviensa komediallisuus. Tomb Raideria ei voi pelata valintansa mukaan joko hyviksenä tai pahiksena Falloutin tapaan, sillä mitään karman lakia ei ole. Hän on macho ylevien ihanteiden seuraaja, joka ei pelkää käyttää väkivaltaa tarpeen tullen, sekä tietysti naistenmies. Ilmiselvin esikuva lienee Indiana Jones, tuo amerikkalainen toimintasankari-arkeologi
uppoutuu tunnontuskitta, sillä peli tekee selväksi, ettei hänen moraaliinsa ole samastumista. Indiana Jones poikkeaa sekä Nathan Drakesta että Lara Croftista. Jos kerran 20-vuotiaana Lara koluaa maailman unohdettuja kolkkia isänsä esimerkin perässä välittämättä muusta, millaista hänellä mahtaa olla 70-vuotiaana kartanossaan kaikkien haalimiensa esineiden keskellä. Aikuisena hän ei kunnioita maailmaa, vaan ottaa siltä sen, minkä haluaa, jos vain pystyy. Häneen on käsikirjoitettu tietty itseriittoisuus, syvällä palava seikkailunhimo sekä kykenemättömyys samastua yhteiskuntaan. Kartanoa tutkimalla pelaaja voi saada selville, että nainen on sukunsa kanssa riitautunut äveriäs mutta hapan erakko, joka on täyttänyt elämänsä arkeologista esineistöä keräämällä ja lopulta jäänyt yksin. Yhdessä Uncharted-sarjan neljännen pelin takaumakohtauksessa nuori Nathan murtautuu veljensä Samin kanssa erääseen kartanoon hakemaan äitivainaansa vanhoja muistikirjoja. Kohtaus panee pohtimaan, onko tuo yksinäinen vanha rouva ehkä näkymä Lara Croftin tulevaisuuteen. Siellä he törmäävät kartanon asukkaaseen, vanhaan kuolemaa tekevään rouvaan, joka on ostanut veljesten äidin muistiinpanot huutokaupasta. Ne myös selittyvät uskottavasti Draken nuoruudenkokemuksista. 39. Esimerkiksi kartanon takasta löytyy puoliksi poltettu kirje, jossa museointendentti mairittelevin sanankääntein anelee rouvaa antamaan museolle lainaksi jotakin esinettään. Hänellä on alan koulutus ja tunnetusta karjaisusta kaikkien tietämä asenne artefakteihin: ”It belongs in a museum!” Myös Nathan Drake on mielekkäämpi hahmo kuin Lara Croft. Nuorena Drakella ei ollut mitään ja hän oli olosuhteistaan katkera. Lara on tietysti samanlainen, mutta kontrastina Drakeen hän ei tarvitsisi rosvoilua mihinkään, sillä hänellä on jo kaikki. Hänen motivaationsa on arkeologia itsessään
Toisinaan meidän on keksittävä kokonaan uudenlaisia tapoja kertoa kuvalla jokin seikka tai esimerkiksi koota useamman heikompilaatuisen valokuvan perusteella mahdollisimman tarkka piirrosversio harvinaisesta laitteesta. Tässä onnistutaan vaihtelevissa määrin, kuten viestinnässä yleensäkin. Informaatiografiikan kokonaisuuksia saa yhtä lailla pohtia ja pyöritellä sellaisilla tavoilla, jotka vaativat piirtäjää lukemaan jutun ja ymmärtämään sen. Mielenkiintoinen aihe ja hyvin kirjoitettu teksti inspiroivat myös sen kuvittajia. Kuvittajien, taittajien ja kirjoittajien mielten yhteen kytkeminen on ollut henkilökohtaisesti yksi tärkeimpiä opettajiani kuvantekemisessä, ihmisten kanssa toimimisessa sekä tietoteknisen ymmärrykseni kasvattamisessa. Monet Skrollin kuvittajista tuntevat tietotekniikkansa tarpeeksi hyvin voidakseen hankkia ja kysyä kohtuullisen helposti lisää tietoa heille annetuista aiheista. Kutsun suurta osaa tästä toiminnasta leikkimiseksi ja tutkimuksen tekemiseksi. Skrollin kohdalla on kuitenkin olemassa myös haaste, joka saattaa digitaaliseen maailmaan tottuneelta unohtua: on valittava tai kehitettävä sellainen esitystapa, jonka avulla kuva mahtuu printattuun lehteen niin, että siitä saa vielä selvää. Osa tekemistämme kuvista on luonteeltaan infografiikkaa, osa sisältötai tunnelmakuvitusta, jotkut jopa sekoitus kumpaakin. Visuaalinen esitystapa on oleellinen osa sitä, miten ihmiset keskimäärin sisäistävät asioita, oli kyse sitten tuotteesta, palvelusta, agendasta tai kvanttiteoriasta. Se on koko spektri ihmisen ajattelumallien ymmärtämistä, visualisointia ja hahmottamista teknologisessa viitekehyksessä sekä sen ympärillä. Se voi olla tilannehahmotteluita, värikokeiluja, konsepteilla pelleilyjä ja näiden kaikkien sanallista ja sanatonta pohdiskelua. Jokaisessa kokemassani graafikoiden tiimityöskentelytilassa, pitkälti aiheesta riippumatta, syntyy yhteisenä mielentuotteena paljon analysointikelvotonta jutunjuurta. Tieteen ja taiteen tutkimustyö pohjaa lopulta täsmälleen samoihin perusperiaatteisiin. Se on myös brändiin sovittamista, loputtomalta tuntuvaa pikselinviilausta ja väriprofiilien kanssa taistelemista. Artikkeleiden kuvittaminen ja muu visuaalinen suunnittelu antaa minulle mahdollisuuden oppia ja opettaa asioita kuvia tekemällä. Hyvin tehty silmäkarkki sulautuu tekstiin ja kutittelee aisteja. Voin kertoa, että mainittu mielenmaisema ei ole pelkkää sinitaustaista, kyber-henkistä, ykkösten ja nollien edessä hohtavaa näppäimistöjen ja näyttöjen tähdittämää teemaa, jota näkee paljon kuvapankeissa. Marginaalisen sisällön kuvittamisen haasteet eivät siis jää siihen, että osaammeko tuottaa juuri tilaajan haluamia kuvia. Olen tehnyt Skrolliin kuvituksia ja suunnitellut sen visuaalista ilmettä lehden alkutaipaleelta saakka. Mitol Meerna Skrollin kuvatoimittaja Tietokonelehti kuvaksi nut, hämmästynyt ja uskaltanut. Skrollin graafikot tuottavat erityislaatuista dokumentointia teknisen alan asiantuntijoiden mielten liikkeistä ja tietokonekulttuurin ilmiöistä. KOLUMNI S krolli on jatkuva, moniulotteinen tieteen ja taiteen yhteentörmäys, joka kehittyy tekijöidensä mukana. Nämä oivallukset voivat olla puhtaasti ymmärryksen laajenemista, mutta myös juttuun upotetun tunnelman aistimista. Grafiikan tekijän on tämän lisäksi pureksittava tieto kuvan kannalta optimaaliseen muotoon. Kuten moni muukin mielentila, myös tämä taiteilijain nerokkuus tiivistyy ryhmässä. Schrödingerin pointti Olen kuullut lukemattomia kertoja tekeväni jotain, mitä ei perinteisten ennakkoasenteiden mukaan voi katsoa niin sanotuksi oikeaksi työksi. Kuva on aina kulloinkin kyseessä olevien graafikon ja toimittajan paras arvaus siitä, mikä parhaiten palvelee tekstiä ja lukijaa. Kuvan kannattaa olla sopivasti haastava ja hellivä. Tämän julkaisun erikoisuuksiin kuuluu myös se, että on aiheita, joista ei ole olemassa juurikaan mallikuvia. Skrollimainen kuva on siis päräyttävä, relevantti ja oivaltava. Useimmiten data on esitettävissä useilla eri tavoilla. Konseptikuvituksen tärkeimpiä päämääriä on aiheuttaa lukijalle jutusta kiinnostumisen lisäksi oivalluksia erilaisten visuaalisten esitystapojen kautta. Koen kuitenkin olevani yhteiskunnalle ja sen ihmisille parhaiten hyödyksi tekemällä juuri tätä. 2020.3 40. Olen siis oppinut paljon, turhautunut, voimaantuKuinka kääntää tekninen taiteeksi. Se määrä mitä ihmeellisempiä konsepteja ja niistä johdettuja skenaarioita, jotka on jollain ilveellä täytynyt saada muunnettua hienoksi ja havainnollistavaksi kuvaksi, on kasvanut vuosien varrella tolkuttomaksi. Vaikeustaso: extreme, game on Ei suotta puhuta taiteilijoiden olevan yleisesti jotenkin nerokkaasti sekaisin. Joka kerta. Yleisesti Skrollin visuaalisessa tyylissä näkyy kauttaaltaan tälle julkaisulle ominainen huolellisuus
TAPAHTUMA P erinteinen Vammala Party täytti viime vuonna 25 vuotta, ja koska vuosi 2002 jäi aikanaan välistä, kyseessä oli samalla 25. Ne ovat kuitenkin julkisia tapahtumia, jollainen Vammala Party ei ole. Aiemmilla kerroilla paikalle on viety oma 4G-modeemi ja prepaidliittymä, josta partykävijöille on jaeltu Wi-Fi-verkkoa. Ellei ihmeitä tapahdu, privaattistriimaus Vammala Partyilta jatkuu tulevaisuudessakin. Järkeilin, että jos ostan siihen toisen operaattorin prepaid-kortin, emme kuormita samaa tukiasemaa kahdella liittymällä. Samalla kortilla näytettiin myös pelikilpailut, jolloin konsoli liitettiin joko OSSCtai Framemeister-skaalaimen kautta kaappariin ja signaali vedettiin takaisin tykille HDMI:llä. Tallensimme kaikki produktiot videotai mp3-muotoon, ja aluksi ajatus oli kaapata VLC-soittimesta kuvaa OBS Studioon. Se tarjosi käyttöön ”pääsylippujärjestelmän”, jolla saimme jaeltua pääsykoodit mukaan ilmoittautuneille. Vammala Party on pienen porukan oma juhla, jota vietetään noin heinäkuun puolivälin tienoilla. Tässä kohtaa kävi onnellinen sattuma, sillä satuin mainitsemaan ongelmasta Netgearin Suomen pr-edustajan kuullen. VAMMALA PARTY loikkasi verkkoon Korona keskeytti isot tapahtumat ja uhkasi pieniäkin. Konehuoneen puolelta Teknisenä suorituksena striimauksen kannalta suurimpia haasteita oli, miten saada homma ensinnäkin onnistumaan ja toisekseen onnistumaan mahdollisimman edullisesti. Alkukesään mennessä pahin tilanne oli ohi, mutta kukaan ei edelleenkään halunnut ottaa turhia riskejä: jotkut vakiovieraat tai heidän läheisensä olivat eri syistä viruksen riskiryhmässä, osalla taas olisi ollut edessään pitkä matka, johon liittyi eriasteisia tartuntavaaroja. Teemme toistekin Pikavauhtia pystyyn polkaistu ratkaisu ylitti odotukset, ja kotiin jääneet saivat jonkin verran partytunnelmaa maisteltavakseen. Kiitos siis lainasta. Tämä osoittautui kuitenkin hankalaksi eri resoluutioiden vuoksi, joten lopulta päädyimme niin sanottuun köyhään patenttiin: näytönohjaimesta vedettiin HDMI-kaapeli Elgato HD60 Pro -kaappauskorttiin ja sen läpiviennistä toinen kaapeli salin videotykkiin ja äänentoistoon. party. Pikavauhtia syntyi ratkaisu, jolla kaikki pääsivät mukaan. Saimme lainaksi Netgear Nighthawk M1 -modeemin, jolla saisimme striimauskoneelle oman LTEverkkoyhteyden RJ45-kaapelin kautta. Teksti ja kuva: Mikko Heinonen 41. Kytkimme striimauskoneeseen lisänäytön ja web-kameran, johon avattiin Google Meet -kokous. Tämä kevät oli kuitenkin järjestäjille erilainen, sillä koronaviruksen aiheuttamat rajoitukset tiukimmillaan olisivat estäneet jopa pienen, alle 30 hengen partyn järjestämisen kokonaan. Toinen päänvaivaa aiheuttanut seikka oli, miten saisimme striimiyleisölle helposti saman kuvan kuin paikalla oleville katsojille. En tiedä, oliko tällä lopulta mitään vaikutusta, mutta ainakin Netgearin suorituskyky oli erittäin vaikuttava: latausnopeus oli 170 megabittiä sekunnissa, lähetysnopeus 23 Mbps. Maksuton pdf-lehti osoitteessa skrolli.fi/numerot. Kokous oli avoinna koko partyviikonlopun ajan, ja etävieraat saivat tulla ja mennä omien aikataulujensa mukaan. Ensimmäinen ongelma oli verkkoyhteys, sillä partypaikka sijaitsee hitaan ADSL-yhteyden päässä. Se riitti komeasti 720p-tasoiseen striimiin sekä Google Meet -videopuheluun, mutta kengännauhabudjetilla toimivilta järjestäjiltä tämä noin 300 euron laite olisi kyllä jäänyt ostamatta. Yksinkertainen ratkaisu osoittautui lopulta varsin hauskaksi, sillä etävieraat keksivät muun muassa striimata kokoukseen retropelejä. Vammala Partysta voit lukea lisää Skrollin numerosta 2017.3. Pienelle piirille Partyjen striimaaminen sinällään ei ole mitään uutta: Twitchistä on voinut jo pitkään katsoa isoimpien tapahtumien tärkeimmät kilpailut ja turnaukset sekä parhaimmillaan myös muuta ohjelmaa. Vaikka saman koneen kuvan kaappaaminen ja lähettäminen OBS:n kautta tuntuu vähän hassulta, lopputulos oli mainio eikä mitään ongelmia esiintynyt. Pelkkä chat-viestintä striimissä ei kuitenkaan tuntunut riittävän inklusiiviselta tavalta ottaa etävieraita mukaan, joten toteutimme rinnalle myös toisenlaisen ratkaisun. Etenkin tapahtuman wild-kompossa on usein nähty aikamoisia poikkitaiteellisia performansseja, joiden julkinen Twitchstriimaus tai jakelu ei tulisi kyseeseen. Täyteohjelmistona OBS Studio laitettiin pyörittämään videoita edellisvuosien kilpailuteoksista. Oli siis keksittävä keino, jolla partytunnelmaa saadaan ihmisten koteihin. Se ei kuitenkaan olisi riittänyt sekä sisäverkon että striimin pyörittämiseen. Tutkittuamme aikamme eri vaihtoehtoja päädyimme siihen, että tapahtuma lähetetään Vimeossa. Järjestäjät ovat halunneet pitää tapahtuman pienenä ja suljettuna juuri siksi, että esiintymiskynnys pysyy alhaisena eikä tuotoksilla ole julkaisupakkoa. Tämän lisämaksullisen palvelun mukana sai myös käyttöoikeuden Livestream Studio -ohjelmistoon, mutta testien jälkeen päädyimme kuitenkin käyttämään OBS Studiota, joka tukee monipuolisemmin eri kaappauslaitteita. Tällä lukumäärällä kyseessä on eräs maailman vanhimmista edelleen järjestettävistä demopartyista – se vanhin on tietenkin mammutiksi paisunut Assembly
Planaarigrafiikan alkuhämärissä nämä värit saatettiin yksinkertaisimmillaan tallentaa tietokoneen muistiin erikseen, kunkin värin pisteet omalle bittitasolleen (bitplane) – väriä edusti bitti, se oli joko päällä tai poissa. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Mitol Meerna, Evan-Amos / Wikimedia Commons 2020.3 42. Rakas toimittajakollegamme veti tekniset mutkat varsin suoriksi, mutta aikalaiskirjoitus kiteyttää hyvin silloisen käsityksen erilaisten grafiikkatekniikoiden eduista ja haitoista. Niiden joukossa oli muun muassa grafiikkasuorittimia sekä äänija siltapiirejä. Amigan grafiikka muodostuu normaalisti päällekkäin olevista bitplaneista, joka sopii hyvin esimerkiksi toimintapeleille… [PC:t] puolestaan toimivat ’chunky pixel’ -periaatteella, joka on paljon nopeampaa 256-värisillä kuvaruuduilla, mutta samalla rajoittuneempaa. Se laajentaa Amigan grafiikkaa täysin uudelle alueelle, jota pelien kehittäjät ovat toivoneet pitkään. PC:t puolestaan loistivat raa’assa laskentatehossa, mutta niiltä puuttui kaksiulotteisissa peleissä käytettyjä erikoiskykyjä, minkä seurauksena varhaiset PC-pelit olivat varsin kömpelöitä. Tosiasiassa chunkyja planar-tekniikoilla ei ollut mitään tekemistä pelityyppien kanssa. Planaarigrafiikka soveltui paremmin varhaisille hitaille muistija videopiireille, kun kuvaa tuotettaessa grafiikka oli valmiiksi videopiirin tarvitsemassa muodossa, esimerkiksi kukin värikomponentti erillisellä muistipiirillä. Ei siis ole sattumaa, että ensimmäinen suosittu chunky-värigrafiikkatila oli PC:n 256-värinen VGA-tila – yhdessä tavussa kun on juuri 256 arvoa. 1 Commodore-insinööri ja -dokumentaristi Dave Haynie esitti The Deathbed Vigil -filmillä (1994), että Commodoren talousvaikeudet vaikeuttivat CD32:n valmistamista. Chunky-grafiikassa kunkin pikselin koko väri-informaatio taas tallennetaan yhteen, peräkkäisiin tavuihin. Akikon piti korjata tilanne. Johtopäätökset tekniikoiden eduista liittyivät pitkälti niiden koneiden ja sovellusten toteutuksiin, jotka olivat tuohon aikaan vallalla. Viimeinen massatuotantoon päässyt Amigan erikoispiiri oli nimeltään Akiko, joka ilmestyi osana Amiga CD32 -pelikonsolia kesällä 1993, vain kahdeksan kuukautta ennen Commodoren konkurssia huhtikuussa 1994. Vuonna 1993 ilmestyi myös uraauurtava 3D-toimintapeli DOOM, jonka julkaisua PC:lle on monesti pidetty yhtenä Amigan kuoleman vauhdittajana – Amigan rauta kun ei tuolloin oikein soveltunut tällaisiin peleihin. RAUTA A gnus, Alice, Budgie, Buster, Denise, Gary, Gayle, Lisa ja Paula olivat mikropiirejä, joita käytettiin yhteensä reilussa tusinassa eri Amiga-tietokonemallissa suunnilleen yhtä monen vuoden aikana. CD32:ta ja sen mukana Akikoa ehdittiin myydä noin 100 000 kappaletta, lähinnä Euroopassa. 1 Amigoita on toki valmistettu Commodoren konkurssin jälkeenkin, mutta pääasiassa standardiosista tai vanhoista komponenteista. Molemmat ovat vain esitystapoja, joilla grafiikkaa tallennetaan tietokoneen muistiin. Esimerkiksi Amigan erikoispiirit olivat tehokkaita tuottamaan sprite-grafiikkaa sekä kikkailemaan bittitasoilla tavoilla, joita kaksiulotteisten pelien tekijät olivat oppineet hyödyntämään. Käytännössä kaikki tietokonegrafiikka muodostuu kolmen värin sekoittamisesta: punainen, vihreä ja sininen (RGB). Toimittaja Jukka O. Akiko oli lajinsa viimeinen. Niinpä tällaiset pelit toimivat Amigalla erityisen hyvin. Neljäs bittitaso kenties lisäsi karkean kirkkauden kuvapisteille: himmeä tai kirkas. Muistin kohdistamisen vuoksi chunky-grafiikka hukkaisi joko muistia tai tehoa alle tavun kokoisilla väriarvoilla. Hän arvioi, että kysyntää oli ja yhtiö olisi saattanut selvitä, jos CD32:ta olisi saatu valmistettua 400 000 kappaletta. Tietokoneen grafiikkapiiristön tehtävänä on muuttaa muistiin tallennettu grafiikka tällaiseksi kolmiväriseksi kuvasignaaliksi. Paksut pikselit Mikrobitti-lehti esitteli Amiga CD32:n numerossaan 10/93, osana suurta ”CDROM-liitettä”. Sen sijaan PC oli VGA-tekniikan myötä siirtymässä "chunky"-grafiikkaan. Amigan bittitasorakenne on toki monimutkaisempi, sillä bittitasoja voi olla vaihteleva määrä, jopa kahdeksan. Se on kuitenkin kuin luotu 3D-peleille ja lentosimulaattoreille.” Sama Jukka vaikuttaa nykyisin Skrollissa. Molemmilla tekniikoilla on etunsa. Bittitasot mahdollistivatkin näin myös moninaisempien värimäärien esittämisen. Piirejä kehitti 1980-luvun alussa Amiga-niminen uusyritys ja sittemmin tietokonevalmistaja Commodore, joskin niillä oli useita eri sopimusvalmistajia. Commodoren salaiset aseet AKIKO Commodoren viimeinen piiri Klassinen Amiga-tietokoneperhe (1985–1997) muistetaan inhimillisesti nimetyistä erikoispiireistään. Kollektiivisesti nämä ja muutama muu piiri tunnetaan Amigan piirisarjoina (Amiga chipsets) ja erikoispiireinä (custom chips). Monien tuon ajan tietokoneiden tavoin – ryhmään kuuluivat myös varhaiset PC:n näytönohjaintekniikat – Amiga käytti niin kutsuttua planaarigrafiikkaa. Vähävärisemmät VGA-tilat olivat Amigan tapaan planaaritiloja. Liekö yksikään niistä myyttisempi kuin viimeiseksi jäänyt Akiko. Kauppinen oli omistanut Akikolle peräti oman laatikkonsa: ”Eksoottisin ja houkuttelevin uusi piiri CD32:ssa on nimeltään Akiko
Suuri osa konsolille ehtineistä peleistä oli käännöksiä muilta Amiga-malleilta, joissa piiriä ei ollut. Mikrobitin Jukka jatkoi: ”Akiko mahdollistaa sekä bitplaneettä chunky pixel -grafiikan käyttämisen. Mutta kuinka suuri osa tästä on Commodoren romahduksen ja konkurssin nostattamaa jälkipölyä, jolla ei ole mitään tekemistä itse Akikon kanssa. Pian lautasliinalle syntyi ajatus chunky-planar-muuntimen integroimisesta Akikolle. Yleinen konsensus taitaa olla, että tämä puoli Akikosta oli turhake – liian vähän, liian myöhään. Jotkut jopa kokevat, että ominaisuutta ei kannata käyttää lainkaan. Koska Mac käyttää chunky-grafiikkatiloja laajasti, FUSION joutui tekemään chunky-planar-muunnoksia jatkuvasti. CD32:n lyhyen elinkaaren vuoksi Akikon chunky-planar-muunninta käytettiin rajallisesti. Akikon chunky-planar-muuntimen hyödyllisyydestä on väännetty peistä vuosikymmeniä. Yllättävää kyllä, ehkä vahvin todiste Akikon hyödyllisyydestä tulee hyötyohjelmien puolelta – odottamaton tulos pelikonsolin kohdalla. CD32:n grafiikat loihtii edelleen Lisaja äänet Paula-piiri. Monilla varhaisilla tietokoneilla bittitasoilla oli suora yhteys videosignaalissa käytettyihin RGB-väreihin (punainen, vihreä, sininen), mutta Amigalla värit määrää näytölle valittu paletti. Eräällä lounaalla Subway-leipien äärellä Commodore-insinööri Ken Dyke sattui manaamaan kollegoilleen Beth Richardille ja Chris Coleylle chunky-planar-muunnoksen hitautta. Commodoren konkurssipesän ostanut ESCOM ei herättänyt kumpaakaan tuotetta enää henkiin. Niinpä kolmiulotteisten pelien, kuten DOOMin, grafiikka tuotettiin puhtaasti laskemalla pikseleitä prosessorilla. Drew on julkisuudessa todennut, että FUSION on Motorola 68020ja 68030-suoritinta käyttävillä Amigoilla huomattavasti nopeampi Akikon kanssa kuin ilman sitä. Näin arkisesti sai alkunsa myyttinen Akiko, joka ”mahdollistaa chunkygrafiikan käyttämisen” Amigalla. ESCOM julkaisi A1200:lle CD-ROM-laajennuksen (Amiga QDrive 1241), mutta kyseessä oli pelkkä levyasema, joka perustui Archosnimisen yhtiön tuotteeseen. Saatiinko niitä Mikrobitin lupaamia ”nopeampia pelejä ja hyötyohjelmia”. Oliko siitä hyötyä. Tämän jälkeen samasta rekisteristä voidaan lukea vastaavien pikselien bittitasoesitys. Tuohon aikaan sen enempää Amigan kuin PC:nkään grafiikkapiireissä ei kuitenkaan ollut 3D-ominaisuuksia. Chunky pixel -grafiikka täytyy joka tapauksessa kääntää bitplane-tyyppiseksi, mutta Akiko kääntää grafiikan erittäin nopeasti kovotasolla… Tuloksena on nopeampia pelejä ja hyötyohjelmia.” Todellinen Akiko Todellisuus on tarua karumpi. Akikon piti kyllä saada jatkoa Amiga 1200 -mallin CD1200-laajennuksen kautta, jonka prototyyppeja valmistettiin yhdeksän kappaletta, mutta Commodoren konkurssi katkaisi sekä CD32:n valmistuksen että CD1200-suunnitelmat. 3D-peleissä Amigan graafisista erikoiskyvyistä ei siis ollut juuri apua. Videopiiri yhdistää osakuvat näytöllä taas yhteen. Akikon pääroolina oli CD32:n halpuuttaminen. Tosiasiassa kyseessä on vain rautarekisteri, johon voidaan kirjoittaa 32 pikselin chunky-muotoiset väriarvot tavuina (256 väriä). Commodore-piireissä mainetta niittänyt emulaattorikehittäjä Jim Drew teki nimittäin aikanaan FUSION-nimisestä Amigan Mac-emulaattorista myös CD32-version. Kuva välitetään Amigan grafiikkasuorittimelle bittitasoina aivan kuten aina ennenkin, eikä CD32:ssa ole varsinaisia chunky-pikseleitä käyttäviä grafiikkatiloja. Akiko (391563-01) on liimapiiri, joka kehitettiin korvaamaan Amigan Advanced Graphics Architecture (AGA) -piirisarjan Budgie-, Gayleja CIA-sirut. Akiko suorittaa tällaisen värien pilkkomisen kahdeksalle bittitasolle, joista voidaan yhdistää 2 8 eli 256 eri väriä. Yllä esimerkissä on kolme bittitasoa, joilla voitaisiin esittää kahdeksan väriyhdistelmää, sillä saman pikselin kohdalla voi olla päällä myös useamman bittitason bitti. Chunky-planar-muunnoksen toimintaperiaate yksinkertaistettuna. Muistissa olevan kuvan moniarvoinen väri-informaatio pilkotaan yksivärisiksi osakuviksi eli bittitasoiksi, joissa kutakin pikseliä edustaa vain yksi päällä tai poissa oleva bitti. PC:n VGA-näytönohjaimien ainokainen chunky-tila lisäsi näin entisestään PC:n kasvavaa etulyöntiasemaa prosessorilaskennassa. Tarinan mukaan suunnitteluvaiheessa Akiko-piirille oli kuitenkin jäämässä hieman tilaa. Se on tärkeä, mutta oikeastaan varsin tylsä piiri. Ideasta kuultuaan piirisuunnittelija Hedley Davisilla oli prototyyppi valmiina jo seuraavana aamuna. 43. Mikä pahinta, tällaisessa laskennassa grafiikka syntyi yleensä luonnostaan chunky-muodossa ja sen pilkkominen erillisiksi bittitasoiksi oli puhtaasti ylimääräinen askel, joka kulutti Amigalla kallisarvoista prosessoriaikaa
pohdinta palaa siihen, voidaanko sen avulla muuntaa chunky-pikseleitä bittitasoiksi nopeammin kuin ilman sitä. Jonkinlainen ”DOOM” olisi siis periaatteessa voitu julkaista Amigalle jo vuonna 1985. 2020.3 44. Prosessoritehon kasvaessa tarpeeksi muunnos muuttuu ”ilmaiseksi”, kun graafinen pullonkaula siirtyy muualle, eikä planaarigrafiikasta ole enää haittaa, jos kohta ei hyötyäkään. KK/Altairin kehittelemä Dread (kesk.) näyttää jo enemmän DOOMilta ja ymmärtää sen karttatiedostoja. Hitaampaan 68020-suorittimeen perustuva Amiga CD32 sekä samaa suoritinta käyttänyt Amiga 1200, kuten myös muut vanhemmat Amigan perusmallit, olisivat siis ehdottomasti hyötyneet Akikosta chunky-grafiikkaa käytettäessä. Suomalaisen BriteLite/Dekadencen työn alla oleva Cyberwolf (vas.) Amiga 500:lle on nopea, joskin teknisesti lähempänä Wolfenstein 3D:tä. Sekä Jim Drew että myöhemmät arvioijat ovat päätelleet, että Amigan tapauksessa jakolinja menee suunnilleen Motorola 68040 -suoritinpohjaisten mallien kohdalla. Akiko siiville Amiga CD32, koodinimeltään Spellbound, herättää edelleen tunteita. CD32:ssa oli 68020-suoritin. Sen sijaan tehokkaammilla koneilla chunky-planar-muunnos tapahtuu nopeammin suoraan suorittimella. Kyseessä ei ole fundamentaalinen ero eri esitystapojen mahdollistamissa sovellutuksissa, vaan kysymys on vain erilaisten muistiesitysten käsittelyn vaatimasta laskenta-ajasta. Tuon ajan perus-PC ei tähän olisi kyennyt – VGA:kin julkaistiin vasta seuraavana vuonna. Ohjelmistotekniikan kehitys on sittemmin haastanut Akikon aikaista maallikkoajatusta, etteikö planaarigrafiikkaa käyttävä tietokone, kuten klassinen Amiga, soveltuisi DOOMin kaltaisten 3D-pelien pyörittämiseen. Se ei ollut Commodoren viimeinen Amiga – tämä kunnia meni A4000T-mallille (1994) – mutta se oli Commodoren viimeinen yritys kääntää sekä yhtiön että Amigan suunta. Alkuperäisen DOOMin käännös Amiga 500:lla (oik.) vastaa täysin PC-peliä laskettua värimäärää lukuun ottamatta, mutta vaati prosessorikiihdyttimen. Mitä tehokkaampi suoritin tietokoneessa on, sitä mitättömämpi chunky-planar-muunnos on laskutoimituksena. Niinpä Akikon kohdalla DOOM Amiga 500:lla. Kiistatonta toki on, että ominaisuus on pieni miinus, jos peli suunnitellaan chunky-grafiikan ehdoilla. Itseasiassa jopa aivan ensimmäiset Amiga-mallit, kuten Amiga 1000 ja Amiga 500 vuosilta 1985–1986, pyörittävät DOOMia 64-värisessä tilassa, jos niihin asentaa järeän prosessorikiihdyttimen. Sittemmin myös itse DOOM ja sitä seurannut Quake-trilogia käännettiin Amigalle. Chunky-planar-muunnos onkin loppujen lopuksi puhdas matematiikkaongelma. Videokaappaus CD32-pelistä Wing Commander (1993). Kehitteillä on itseasiassa parhaillaan parikin DOOMin tyylistä pelidemoa kiihdyttämättömälle perus-Amigalle (kuvissa alla). Mutta ensimmäisten hapuilevien yritysten jälkeen jo Team 17:n Amiga-peli Alien Breed 3D II: The Killing Grounds (1996) toteutti DOOMia vaativamman 3D-moottorin Amigan planaarigrafiikalla. Tuon ajan teho-Amiga, kuten Amiga 4000 tai laajennettu Amiga 1200 varustettuna 68040tai 68060-suorittimella, sen sijaan pyöritti DOOMia ja monimutkaisempiakin 3D-pelejä planaaritilassa ilman Akikoakin. Tosin myös näiden koneiden perussuoritin, 7 megahertsin Motorola 68000, taipuu osaavissa käsissä yllättäviin suorituksiin. Se on se kone, jota Commodore mainosti kilpailevan pelikonsolivalmistaja Segan konttorin edestä vuokraamallaan mainostaululla: Akiko tositoimissa. Suurin ongelma olikin, että riittävän tehokkaat suorittimet olivat vielä 1990-luvun alussa harvinaisia pelaajien Amigoissa, joissa käytettiin pääasiassa verrattain verkkaisia Motorolan 68000tai 68020-prosessoreita
Akikon aikakausi olisi joka tapauksessa jäänyt lyhyeksi. Jokainen vanha Amiga 500 -käyttäjäkin tunnistaa viirumaisen virtavalon ja sen alla vilkkuvan levyaseman valon. Amiga CD32 käynnisti viidennen pelikonsolisukupolven lännessä. Myöhemmät testit ovat paljastaneet, että Akiko lisää chunky-grafiikkaa käyttävien pelien nopeutta noin 50 % verrattuna CD32:ta vastaavaan Amigaan, jossa Akikoa ei ole tai sitä ei käytetä. PlayStationaika toi mukanaan seuraavan sukupolven erikoispiirit: 3D-grafiikkasuorittimet. CD32:lla tästä ei kuitenkaan ole merkkejä. ”To be this good will take Sega ages.” 2 CD32 oli Commodore Amigan joutsenlaulu, eikä se ollut huono sellainen. Wing Commanderin 256-värinen pseudo-3Dgrafiikka pudotti Amigan auttamatta altavastaajaksi. P.S. Tähän edellisessä artikkelissa esitelty Akiko-mikropiiri tarjosi apua. Kyseessä oli MPEG-videon purkurauta, joka mahdollisti DVD:n edeltäjän eli Video CD:n katselun. 15 kHz:n ongelma Amiga-tietokone oli videopelija kotitietokoneajan kasvattina kehitetty toimimaan tavallisten PALja NTSCstandardien mukaisten televisioiden ja videonäyttöjen kanssa, joiden eräs tekninen ominaisuus oli kuvan noin 15 kHz vaakapäivitystaajuus. Lopulta Akikoa on hyödyntänyt vain kourallinen pelejä, joukossa myös muutamia DOOM-käännöksiä ja -klooneja, jotka julkaistiin Commodoren konkurssin jälkeen. 45. Wing Commander on yksi CD32:n 2 Commodorea moitittiin usein markkinoinnin puutteesta. Peli pyörii sulavasti alkuperäisessä 256-värisessä loistossaan. Kuten muissakin tuon ajan pelikoneissa, CD-ROM-pelilevy asetetaan ylöspäin nousevan ”konepellin” alle. Laajempi FMV-peli-ilmiö oli silti todellinen – lue lisää Retro Rewind -liitteestä, s. Levyä ei tosin lukita, se vain lasketaan paikalleen. Kapistus on mukavasti suurempi kuin Nintendon ohjaimet, joskin D-ohjainlevyn soisi olevan tunnokkaampi. Eräs toinen Amigan grafiikkapiirien historiallinen ominaisuus oli kuitenkin aiheuttanut tuskaa jo aikaisemmin. A miga-pelaajat ja -pelinkehittäjät kipuilivat vuonna 1993 kolmiulotteisten pelien myötä muuttuneiden grafiikkavaatimusten kanssa. Skrollin toimituksessa ohjain jakaa mielipiteitä – toiset tykkää, toiset ei. Kuuluu vieno viuuuhhh, kun romppu – ei DVD – pyörähtää käyntiin, rytmitettynä lukupään ajoittaisilla liikkeillä… tuuut-tut-tut. Teksti: Janne Sirén Kuvat: Janne Sirén, Mitol Meerna Kuva Amiga 3000:n emolevyltä: Amber ja sen takana OKIn muistipiirit, jotka muodostavat näyttöpuskurin. Aivan ensimmäisestä Amigasta kun oli tarCommodoren salaiset aseet AMBER Se toinen laastaripiiri 3D-grafiikka ei ollut ainoa asia, jossa Commodore Amiga -tietokoneen rikas, mutta oikukas graafinen perintö hidasti sen kehitystä. Laajennusta voitiin käyttää myös peleissä videokuvan esittämiseen, esimerkiksi The 7th Guestista ja Rebel Assaultista ehdittiin huhuta CD32-versioita. Akiko sisälsi myös CD32:n CD-ROMohjaimen, joka mahdollisti toisen nopeasti historiaan jääneen ominaisuuden: lisävarusteena myydyn Full Motion Video -moduulin. Commodore UK:n muunnelmaa Segan omasta mainoskampanjasta To be this good takes ages/Sega pidetään onnistuneena poikkeuksena, etenkin mainospaikkansa osalta. Chunky-planar-kysymys muuttui yhdentekeväksi näpertelyksi jotakuinkin yhdessä yössä. 104. Peliohjaimen seitsemän painiketta ja 4-suuntainen D-ohjain tuovat mieleen Super Nintendon. Jos Commodore ei olisi kaatunut, CD32 olisi noin vuotta myöhemmin ollut napit vastakkain ensimmäisen Sony PlayStationin kanssa. Lisäksi Amigan käyttöjärjestelmän grafiikkakirjaston WriteChunkyPixels-kutsua käyttävät ohjelmat käyttävät piiriä CD32:lla automaattisesti – harvalukuinen joukko, mutta tarpeeksi, että Mikrobitin lupaus sekä nopeammista peleistä että hyötyohjelmista kävi toteen. Kaivan CD32:n varastosta. Sen alkuperäinen julkaisu PC:lle vuonna 1990 oli DOOMin ohella eräs niistä pelitapauksista, jotka veivät Amigalta lopullisesti aseman pelikoneiden huipulla. Itse pidän. Analogisia tatteja on turha etsiä, niitä ei ollut aikakauden kilpailijoillakaan. Valitsen peliksi Originin Wing Commanderin. harvoista Akikoa hyödyntävistä peleistä. Myös sillä kertaa tietokoneen valmistaja Commodore kehitti lääkkeeksi lyhytikäiseksi jääneen, Akirjaimella alkaneen erikoispiirin. Suuret, mustat NMB-hybridipiirit puolestaan muuntavat digitaalisen videosignaalin analogiseksi – Amiga 3000:ssa näitä ”Vidiot”-piirejä on Amberin vuoksi poikkeuksellisesti kaksi. Ainoa näkemämme moduulia hyödyntävä pelijulkaisu on kuitenkin Cannon Fodder, jonka irvokkaalla introvideolla pelin tekijät leikkivät lelupyssysotaa (kuvassa alla)
1 Progressiivisessa signaalissa kuvaa päivitetään tasaisesti ylhäältä alaspäin. Amigan videotaustaan tulisi kuitenkin ajan mittaan liittymään kaksi kasvavaa ongelmaa: Ensinnäkään alkuperäisen Amigan näyttönä ei voinut käyttää enää myöhempiä PC:n VGA/ SVGA-näyttöjä, jotka edellyttivät kuvasignaalilta vähintään noin 31 kHz:n vaakapäivitystaajuutta. Tarkempien näyttötilojen värinä kun oli seurausta kuvan pystypäivitystaajuudesta. Ongelmaan oli kaksi ratkaisutapaa. Itse piiri näkyy alimman korttipaikan luukusta. 2020.3 46. Tämä koski myös Amigan matalampia ruututarkkuuksia. Tämä ominaisuus yhdistettynä muihin kykyihin teki Amigasta videoammattilaisten valinnan pitkäksi aikaa – ohjaaja James Cameron käytti Amigaa apuna vielä Titanic-elokuvaa (1997) kuvatessaan. Esimerkiksi varhaisimpien kotitietokoneiden kuva ei värise, koska matalammilla näyttötarkkuuksilla toinen juovapareista voidaan tuplata vuorottelun sijaan ja näin välttää värinä. Teknologian kehittyessä tietokoneet siirtyivät yhä useammin käyttämään lomitetun videosignaalin sijaan niin kutsuttua progressiivista kuvasignaalia (progressive scan). Syntyi Amber. koitus tulla pelikonsoli, jonka voisi laajentaa tietokoneeksi. Tämä päivitystaajuus ei toki ollut tuohon aikaan muutenkaan erikoinen, sillä myös varhaiset PC-näytöt käyttivät sitä. Videokaappauksessa näkyy, kuinka lomitetun näyttötilan värinänpoisto ilmenee nopeasti liikkuvan hiiren osoittimen repeilynä. Toisaalta multisync-näyttökään ei poistanut tiettyjen näyttötilojen värinää. Perinteistä PAL/NTSC-standardin mukaista videokuvaa, jota siis myös Amiga tuotti, päivitetään pystysuunnassa 50 tai 60 kertaa sekunnissa. Commodore oli hidas omaksumaan yli 31 kHz:n näyttötiloja, joten pitkälle 1990-luvulle suuri osa Amigan ohjelmistosisällöstä edellytti 15 kHz:n videonäyttötilojen käyttöä. Esimerkiksi Amigan 640x256-pikselin näyttötila ei värissyt, mutta 640x512tarkkuus värisi. Kehittäessään ensimmäistä merkittävää päivitystä Amigaan, Enhanced Chip Set (ECS) -piirisarjalla varustettua Amiga 3000 -mallia (1990), Commodore yritti taklata molemmat pulmat kertaheitolla. Ensimmäinen tapa oli yksinkertainen taajuuden tuplaaja (scan doubler). Amberin värinänpoiston pystyi kytkemään pois päältä Amiga 3000:n takana olevaa Disable/Enable-vipua kääntämällä. Käytännössä kaikki PAL/NTSC-videosignaalit ovat lomitettuja, mutta vain osa niistä kärsii tästä värinästä. Lomitusvärinä tuli mukaan vasta pystytarkkuuden kasvaessa. Vasta teräväpiirtotelevisioiden yleistyessä progressiivisuus palasi lomituksen seurauksi myös televisioon, mistä muistuttavat pienet pja i-kirjaimet HD-tarkkuuksien perässä (progressive/interlaced). Amber tositoimissa. Päivitys tapahtuu kuitenkin vuorotellen joka toiselle vaakajuovalle, mikä oli tuon ajan näytöissä käytetyllä kuvaputkitekniikalla yksinkertaista, joten todellinen päivitystaajuus on vain puolet tästä. Tällaista kuvasignaalia kutsutaan lomitetuksi (interlaced) kuvaksi. Toisekseen PAL/ NTSC-tekniikka ei riittänyt näyttämään tarkempia näyttötiloja muutoin kuin piirtämällä kuvan joka toinen vaakajuova vuorotellen, mikä aiheutti kuvassa silminnähtävää värinää. Myös Amiga siirtyi ajan mittaan käyttämään progressiivisia näyttötiloja, mutta valitettavasti monet Amigan vanhat ohjelmat – etenkin pelit – vaativat alkuperäisten videotilojen käyttöä. Taajuuden tuplaaja oli videoulostuloon kytkettävä laite, joka yksinkertaisesti tuplasi kuvan noin 15 kHz:n vaakapäivitystaa1 Myös televisiot käyttivät progressiivista kuvasignaalia historian alkuhämärissä, mutta lomitukseen päädyttiin kuvan tarkkuuden parantamiseksi kaistanleveyttä kasvattamatta. Niinpä ajan kuluessa Amiga-käyttäjät, jotka halusivat käyttää myös tarkempia näyttötiloja, joutuivat metsästämään yhä harvinaisemmaksi käyviä ”multisync”näyttöjä (nimitys NECin tuotemerkin mukaan), jotka kykenivät näyttämään sekä 15 kHz:n videotilat että korkeamman vaakapäivitystaajuuden modernimmat tietokonetarkkuudet. Tupla ja kuitti Haasteena ei ollut pelkästään kuvan vaakapäivitystaajuus
Toimittaja Jukka Marin kirjoitti C-lehden 4/90 Amiga 3000 -testissä seuraavasti: ”Lomittamattomissa näyttömoodeissa Amber poistaa kuvassa normaalisti selvästi näkyvät vaakajuovat, jolloin… väripinnoista tulee täysin tasaisia.” Marin kuitenkin noteerasi lomituksen poiston yleisen ongelmakohdan eli liikkuvan kuvan repeilyn: ”Myös lomitetulla näytöllä Amber osaa poistaa vaakajuovat, mutta tällöin liikkuvissa kohteissa esiintyy pientä häiriötä.” Ei jatkoon… valitettavasti Amber ei enää vuonna 2020 ole erityisen tarpeellinen, sillä nykyisin monet litteät näytöt ja televisiot kelpuuttavat 15 kHz:n kuvasignaalin siinä missä korkeammankin taajuuden näyttötilat, jos niistä vain löytyy liitin analogiselle videosignaalille. OKIn muistipiirit oli suunniteltu käytettäväksi nimenomaan näyttösovelluksissa ja yhdelle piirille mahtui tavanomaisen videokuvan yhden ruudun sisältö. 2 Aikanaan Amber oli kuitenkin hyödyllinen piiri ja suoriutui tehtävästään hyvin. Värinänpoistajan (flicker fixer) toimintaperiaate yksinkertaistettuna. Korkeammat taajuudet se päästi lävitse sellaisenaan. Tämä ei kuitenkaan poistanut lomitettujen näyttötilojen värinää. juuden, ja mahdollisti tällaisen videosignaalin näyttämisen myös uudemmilla PC-näytöillä. Värinänpoistaja käytännössä tuplasi sekä vaakaettä pystypäivitystaajuuden eli poisti myös lomitettujen näyttötilojen värinän. Yhdessä muistipiirit muodostivat niin kutsutun näyttöpuskurin (display buffer). Niinpä Amberin seurana oli aina kolme yhden megabitin muistipiiriä (OKI MSM514221-4). Tämä oli kuitenkin etenkin tuohon aikaan olennaisesti taajuuden tuplaajaa kalliimpi tekniikka, sillä lomituksen poisto vaatii verrattain kookkaan muistipuskurin. Amberia ei nähty muissa malleissa kallista A2320laajennuskorttia lukuun ottamatta. Amber sai emolevyltä sisäänsä reilun 15 kHz:n lomitettua videosignaalia ja lähetti ulos näyttöliittimelle noin 31 kHz:n progressiivista kuvasignaalia. Nykyisin värinänpoistajaa kutsuttaisiin lomituksen poistajaksi (deinterlacer). Muut ongelmat sekä lomituksen poiston että analogisen kuvasignaalin muunnoksessa digitaalisille näytöille ovat tosin edelleen tavanomaisia, kuten liikkuvan kuvan häiriöt. Piiri auttoi myös matalampien tarkkuuksien värisemättömien näyttötilojen kanssa. Toista ratkaisua kutsuttiin värinänpoistajaksi (flicker fixer). 3 Tänä päivänäkin kaikista Commodore Amigoista juuri A3000-mallisto toimii sellaisenaan laajimman näyttökirjon kanssa. 47. Litteiden näyttöjen aika+ = 25 Hz 25 Hz 50 Hz na myös värinäongelma on poistunut, sillä teknisesti ne käyttävät ainoastaan progressiivista kuvasignaalia, joten niissä on oma sisäänrakennettu piiristönsä värinän tai tarkemmin lomituksen poistoon. Värinänpoistaja, kuten Amber, kaappaa tämän videosignaalin ennen sen näyttämistä ja tallentaa vuorottelevat juovat näyttöpuskurimuistiin. Halvemmista Amigoista Amber jäi pois epäilemättä hintasyistä ja viimeisenä naulana arkkuun sen käyttö seuraavan sukupolven Amiga-piirisarjan yhteydessä olisi vaatinut piirin päivittämistä. Keltainen piiri Amber-piiriä (390538-03) voitiin käyttää sekä pelkkänä taajuuden tuplaajana että värinänpoistajana, joskin kaupallisesti sitä myytiin värinänpoistajana. 3 Saksalainen Georg Braun kehitti vuonna 2006 Amiga 4000 -tietokoneelle epävirallisen A2320-AGA-laajennuskortin, joka käytti ratkaisuna kahta Amber-piiriä. Lomitettua kuvaa tuottava laite lähettää näytölle vuorotellen puolet kuvasta – joka toisen näyttöjuovan – esimerkiksi 25 kertaa sekunnissa, mikä voi aiheuttaa kuvassa värinää. Värinänpoistaja asettuu tietokoneen kuvantuotannossa sen videopiiristön ja näytön väliin – Amberin tapauksessa toiminnallisuus oli sisäänrakennettu Amiga 3000 -tietokoneiden emolevylle. Vastaavaan tulokseen päästiin multisync-näyttöä käyttämällä. Välissä piiri luki vuorotellen lomitetun videosignaalin näyttöpuskuriinsa, yhdisti lomitetut kuvat yhdeksi ja käytti tätä yhdistettyä kuvaa ulosmenevän kuvasignaalin tuottamiseen. Valitettavasti se ei jättänyt suurta jälkeä Amigan historiaan tai ratkaissut Amigan näyttöongelmaa, sillä Amiga 3000 -mallisto jäi lyhytikäiseksi harvinaisuudeksi. Historian silmissä Amberin ja kumppaneiden idea sentään elää edelleen, sillä nykyisin vastaava piiristö löytyy monista näytöistä – todennäköisesti siitäkin, jolla luet tämän lehden sähköistä painosta. Näytölle lähtevä kuva luetaan sitten näyttöpuskurista käytännössä kaksinkertaisella taajuudella, esimerkiksi 50 kertaa sekunnissa. 2 Verkkojatkoilla viittaukset aikaisempiin artikkeleihimme analogisesta videokuvasta digitaalisilla näytöillä: skrolli.fi/numerot
Peli hyödyntää Nextin kerrosgrafiikkaa: etualalla on uusi 256 värin Layer 2 -näyttötila, mutta pisterima piirretään perinteisellä Spectrum-grafiikalla. vanha Spectrum. Värigrafiikoiden vuoksi koko on ”paisunut” noin 11 kilotavuun. Paolo Ferrarisin (paoloferraris.org) 4K Race Refuelled -ilmaispeli ZX Spectrumille (oikealla) voitti paras minipeli -palkinnon vuonna 2005. Uusia tulokkaita Nextille ovat esimerkiksi Rogério Biondin film noir -seikkailu Mystery City ja Paul Wellerin fantasiahenkinen Rite of the Druid, jotka löytyvät itch.io:sta. Päivitys Testasimme viime numerossa ZX Spectrum -kasaritietokoneen uutuusmallin, ZX Spectrum Nextin – ensimmäisen 2020-luvun uusista 8-bittisistä retrotietokoneista. Eniten odotettu ennakkotilausmahdollisuus koski tietenkin loppuunmyydyn ZX Spectrum Nextin seuraavaa valmistuserää: Elosyyskuussa järjestetty uusi joukkorahoituskampanja keräsi minimirahoituksen viidessä minuutissa ja ohitti alkuperäisen kampanjan noin 13 tunnissa. Näppäimistö ja muut murheet olivat viivästäneet projektia parilla vuodella ja koronakevät oli hidastanut viimeisiä toimituksia vielä kuukausilla. Kun ennakkotilausmahdollisuus tulee, se kannattaa käyttää. Koskaan ei tiedä, milloin tulee seuraava kerta. Uusia 8-bittisiä pelejä puskee aivan uusille 8-bittisille tietokoneille. Wonderland, Magnetic Scrollsin viimeinen tekstiseikkailu, on parhaillaan kääntymässä Nextille. Erityisen paljon Nextin softarintamalla on tapahtunut tekstiseikkailujen saralla. Tämä koskee sekä itse tietokonetta että useita ohjelmistoprojekteja. Kysyimme Stefanilta mitä seuraavaksi: Hibernatedsaa jatkoa Hibernated 2:n muodossa ja samasta pelistä on tulossa myös uuden Commodore 65 -klooni MEGA65:n ensimmäinen kaupallinen peli. Koneita tilattiin lopulta 5500 ja rapiat – lähes tuplaten edellisestä kerrasta. Myös toisen Stefanin, ruotsalaisen Stefan Bylundin, tekstiseikkailut ilmestyivät kesällä Nextille (strandgames.com/projects). Nyt tekijöiden pöytä oli viimein puhdas ja oli aika ajatella tulevaa. Paolo julkaisi pelistä alkukesästä version ZX Spectrum Nextille nimellä 4K Race Next (vasemmalla). Niinpä suuren osan ajasta Next-tuotteista kiinnostuneet Teksti ja kuvat: Janne Sirén yksinkertaisesti odottelevat, että uusia asiakkaita otetaan vastaan. Kyseessä eivät tällä kertaa ole varsinaisesti uudet pelit, vaan käännökset Magnetic Scrollsin klassikoista The Pawn, The Guild of Thieves ja Jinxter. Uutta pelattavaa Pääasiassa Next-uutiset koskevat kuitenkin ohjelmistoja, ja etenkin pelejä, joita syntyy kuin sieniä sateella – spectrumnextgames.uk-sivuston listaamien pelien määrä on kasvanut viime Skrollin 43:sta noin 63:een. Viimeisetkin koneyksilöt lähetettiin rahoittajille kesäkuun loppuun mennessä. Skrolli 2018.4) ja toisaalta osoituksena hankkeiden pienestä mittakaavasta – vallitsee nimittäin selkeä kulttuuri: uutta ei myydä, ennen kuin vanhat asiakkaat ovat saaneet ostoksensa. Next-piireissä – kenties epäilyttävämpien Spectrum-joukkorahoitushankkeiden pelottelemana (ks. Peli on kooltaan vain 4 kilotavua. Myös Rusty Pixelsin ilmainen arcade-emulaattori RAMS on jatkanut kehittymistään ja tuonut useita pelihalliklassikoita Nextille – erikoisuuksiakin, kuten Pac-Manic-MinerManin. K esä 2020 oli ZX Spectrum Next -tietokoneelle (specnext. com) merkityksellistä aikaa. Toimitukset alkavat arviolta keväällä. Pelejä voi kuitenkin pelata joko klassisina tai hiljattain päivitettyinä remastered-versioina. Kerromme nyt, minkälaista toimintaa uusvanha tietokone kerää ympärilleen. Rusty Pixelsin (rustypixels.uk) ja D-Lo Gamesin fyysisesti pakatut Next-toimintapelit saapuivat viimein ennakkotilaajille koronaviivästysten jälkeen heinäkuussa, joten paitsi jääneiden kannattaa kärkkyä seuraavaa tilausmahdollisuutta Skrollin julkaisun aikoihin. Next vs. Myös sisarpelit Corruption, Fish ja Myth toimivat samalla moottorilla, kunhan vaihtaa oikeat pelitiedostot paikalleen. ZX Spectrum Next vasemmalla, erään alkuperäisen Spectrum-mallin vieressä. Stefan Vogt hemmotteli Next-omistajia jo aikaisemmin tietokoneen mukaan paketoidulla Hibernated-seikkailulla sekä Curse of Rabensteinilla. RAUTA 2020.3 48. Vuonna 2015 alkanut ja kaksi vuotta myöhemmin Kickstarter-joukkorahoitukseen viety projekti oli viimein valmis
Kahdeksanrivisellä näytöllä varustettu Z88 (1987) oli hyötykäyttöön painottunut varhainen kannettava tietokone. Oman ryhmänsä muodostavat koneen sisäänrakennetulla NextBasic-ohjelmointikielellä toteutetut basic-pelit. Lisäksi klassinen Spectrum-lehCaptain Square Jaws on yksi Nextin tulevista tasohyppelyistä. Dean Woodyatt lupailee syksyksi myyntiin ohjelmoitavia valonauhoja Nextin oikean laidan väriraitojen paikalle. Nextistä onkin kasvamassa melkoisen monipuolinen retrorauta. Tekstiseikkailut eivät kuitenkaan ole ainoa kategoria, jossa tapahtuu. (Kuvat: Cavern) 49. Garry Lancaster julkaisi unzip-työkalun, Alex Evans showsimg-ohjelman Spectrumin ja Nextin kuvaformaattien näyttöön ja Miroslav Bursa on kehittänyt sekä Gopher-selaimen (nGopher) että jatkanut työtään Calm Commander -tiedostonhallinnan (github.com/perrada69) parissa. Lataamalla ytimen Nextiin se toimii kuin Z88. Myös jatkojalostettu NES-käännös Dreamworld Pogie on tulossa. Peli on viivästynyt pääkehittäjä Lyndon Sharpin sairasloman vuoksi, mutta julkaisua lupaillaan edelleen tälle vuodelle. com/groups/spectrumnextprojects) ja Spectrum Next Dev (fb.com/groups/ SpectrumNextDev). Esimerkiksi Scott Hood ryhtyy julkaisemaan neljännesvuosittaista Spectrum/Next-lehteä Spectrum Xtra. com/groups/SpectrumNextGames) sekä Skrollin verkkojatkoilta. Aivan oma lukunsa on vanhojen pelien pelaaminen nopeutettuna. (Kuva: Sunteam) Seuraava Nextille ilmestyvä fyysinen peli on Andrew Lairdin mootoripyöräily Bikers. Useimmat Next-pelit on toteutettu assemblerilla, joskin C-kääntäjä z88dk (z88dk.org) tukee nykyisin myös Nextiä. Esimerkiksi Paul Wellerin suorastaan ammattimainen basic-avaruusräiskintä Reflectron sai kesällä suuren päivityksen. Se on toteutettu NextBasicilla. Joissakin lentopeleissä, kuten Tomahawk ja Gunship, päivitysnopeus on tosin siinä määrin lukittu, etteivät ne juuri hyödy turbosta. Ei pelkkää hupia Nextin ohjelmistouutiset eivät ole olleet pelkkää viihdettä. Skrolli 2020.1) kääntäminen Nextille on puhuttanut yhteisöä. Victor Trucco, yksi Nextin pääkehittäjistä, puolestaan esitteli Sinclairperheeseen kuuluvan Cambridge Z88 -tietokoneen FPGA-ydintä Nextille. Esimerkiksi Driller, F-16 Combat Pilot ja Sentinel hyötyvät lisävauhdista merkittävästi. Uusia toimintapelejäkin on putkessa. Sitä työstää klassinen Spectrum-kehittäjäryhmä W.A.S.P. (Kuva: Michael Moore) Paul Wellerin Grelox: Colony 7 edustaa Nextin uusia tekstiseikkailuita. Saimme tuoreeltaan vahvistuksen Prodatronilta, että hän oli saanut Next-kehittäjäemolevyn jo jokunen vuosi sitten – ideaa ei ole ainakaan haudattu. Next-tiimi on lupaillut myös muita uusia lisensoituja ytimiä Nextiin sekä MIDI-tukea, joka vaatii vain lisäkaapelin. Pelin on todettu muistuttavan Amiga-peliä, mikä lienee varsin osuva kuvaus. Näihin ja muihin peleihin pääsee käsiksi esimerkiksi Spectrum Next Games -Facebook-ryhmän kautta (facebook. Lisäksi Raspberry Pi -kiihdyttimen kautta kytkettävien USB-peliohjainten tukea on vihjailtu nykyisen Atari/Commodore-peliohjaintuen lisäksi. Timo kuitenkin varoitteli, että SymbOS:n aikataulut ovat tyypillisesti pitkiä… Hyötysoftan lisäksi rautaakin on luvassa. Calm Commander muistuttaa vanhan ajan Norton Commander tai Directory Opus -työkaluja. Jos tekeminen kiinnostaa, rautaja softaprojekteille on muuten omatkin ryhmänsä, Spectrum Next Projects (fb. Nextille on kehitteillä myös useita näyttäviä tasoloikkia: Lampros Potamianoksen Looty, Michael Mooren Metrovania-tyylinen Captain Square Jaws, Paul Wellerin puzzle-henkinen Grelox: Contagion sekä Oliver-kaksosten Wonderful Dizzy (Next-laajennuksilla). Myös Jörn ”Prodatron” Mikan alkujaan MSX:lle suunnatun SymbOSmoniajokäyttöjärjestelmän (ks. Mike Dailly taas koodaa versiota Lemmingsistä. Nextin Facebook-ryhmässä kiertääkin kysely, kuinka pitkälle Manic Miner -tasoloikassa (1983) on päästy 7 megahertsin tuplanopeudella. PerusSpectrumin muistinhallinta on kuulemma pahasti ristiriidassa SymbOS:n kanssa, mutta Nextissä tätä ongelmaa ei pitäisi olla. Kysyimme projektin tilasta Skrollin MSX-yhdysupseerilta Timo Soilamaalta, joka on keskustellut asiasta Prodatronin kanssa. Kevin Philips puolestaan julkaisi peräti kolme yksinkertaista basic-peliä: Q*Bert -klooni Frogbert, pääsiäispupuräiskintä (!) Egg On Ya Face ja klassiseen Star Trek -strategiapeliin nojaava Next Trek. Hyödyllisemmästä päästä on turbotilojen käyttö joidenkin vanhojen 3D-pelien sulavoittamisessa. Megahertsikisan paluu Alkuperäisen Spectrumin 3,5 megahertsin suoritinnopeuden lisäksi Next toimii 7, 14 tai 28 MHz:n vauhdilla. Jotkut pelit nimittäin muuttuvat turbotilassa pikaliikkujiksi. Esimerkiksi Lee Duken Boulderdashtyylisen Shpeed-pelin tarina on sympaattinen: se syntyi aikoinaan kouluprojektina Acorn Archimedekselle 1990-luvulla. Nextin Facebook-ryhmästä (facebook.com/groups/specnext) on noussut myös useita pölysuojien pienvalmistajia. Käyttäjiä hemmotellaan myös retrolehdistössä. Käyttäjät hyödyntävät nopeusvaihtoehtoja sekä huviksi että hyödyksi. Vitsiniekat tietysti kommentoivat, että vain velttoilijat pelaavat alle 28 megahertsillä – ja niin tämä 8-bittinen vaihtoehtoistodellisuus jatkaa kierrostaan ilman merkkiäkään hidastumisesta
Osalla Nextjulkaisuista on jopa yhtenäinen myyntipakkaus DVD-kokoisessa SD-kotelossa ja virallinen ZXHO (ZX Next Hub) -numerointi – myös ilmaisohjelmille on oma numerosarjansa (esim. ZXDOS+ kykenee käyttämään ZX Spectrum Nextin ”corea” eli FPGA-piirin sisältöä. 2020.3 50. co.uk, Ebay richuk99-8). Lisäksi SiDi, UnAMIGA, MiSTer, kenties Analogue Pocket ja muutkin FPGA-piirilevyt ovat pian vaihtoehtoja, joskin osassa erilaisen raudan vuoksi kyseessä ei ole aivan suoraviivainen projekti. Koneen käyttöä voi sujuvoittaa esimerkiksi lisäkortinlukijalla, joita saa ActiveConsultilta (store.activeconsult. Esimerkiksi Curse of Rabenstein Nextille myi yli 200 kappaletta, vaikka digitaalinen peli on ilmainen. Muita vaihtoehtoja ovat vanhempi ZXDOS 1 MB -malli sekä gomaDOS 2 MB -versio. ManuFerHi (ks. Vaihtoehto Nextille N ext-emulaattorit (CSpect, ZEsarUX – linkit verkkojatkoilla) ovat hyviä ja maksuttomia tapoja kokeilla ZX Spectrum Nextiä, mutta eivät täydellisiä. Itse asiassa edes Nextin käyttöjärjestelmä ei pysty kaappaamaan kuvaa kaikista pelin elementeistä, minkä vuoksi ruutu on videokaapattu. Huomioi kuitenkin, että vaikka ”coret” ovat identtisiä, eri ZXDOS-mallit tarvitsevat omat versionsa bitstream-tiedostoista coren lataamiseen. Ohjeet ZXDOS-asennukseen sekä ZX Spectrum Next -kehittäjäresurssit löydät osoitteesta specnext.dev tai Skrollin verkkojatkoilta. samanniminen Twitter-tili ja manuferhi.com) puolestaan kehittää ZX Next -emolevyn täydellistä kloonia myyntiin, jota kannattaa myös seurata. ZXHF 0003 Crowley: World Tour). Julkaisutyyli on kuitenkin vapaa, joten myös muunlaisia ratkaisuja, kuten Vita-koteloita, on liikkeellä. ZX Spectrum Nextille ilmestyy jatkuvasti myös lisälaitteita. Vertailun vuoksi pelin C64-versio myi noin 450 kappaletta, vaikka Nextiä on valmistettu vain 3000 kappaletta ja C64:ää 13–17 miljoonaa. Crash alkaa tämän jälkeen ilmestyä myös lehtenä, nyt neljännesvuosittaisena ja A5-koossa. ti Crash tekee paluun pienen tauon jälkeen: Crash Annual 2021 -vuosikirja joukkorahoitettiin heinä–elokuussa ja ilmestyy joulukuussa 2020. Linkit artikkelin peleihin, projekteihin ja Nextin kehittäjäresursseihin sekä vanhat Skrolli-numerot verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Jos et ehtinyt Nextin Kickstarter-eriin mukaan tai raaski maksaa Ebay-hintoja, Spectrum-klooni ZX-Unon johdannainen ZXDOS+ Antonio Villenalta auttaa. Vuosikirjaan tulee kymmenisen sivua Next-asiaakin. Samasta paikasta saa lisäksi Nextin lisämuisteja, sisäisiä kaiuttimia ja koneen virtajohtoon sopivia katkaisimia – Nextissä kun ei Spectrum-perinteen mukaisesti ole virtakytkintä. # PELI/OHJELMA LAJI JULKAISIJA KOTELO Bikers Ajopeli cavern.games Tulossa Curse of Rabenstein Tekstiseikkailu polyplay.xyz Pahvi GBZXSN 01 NextDAW Musiikki nextdaw.biasillo.com PS Vita MPF 074 Donor Lens Midnight Store Musiikkiesitys mypetflamingo.bandcamp.com SD/DVD ZXHO 0001 Dreamworld Pogie Tasoloikka Tulossa ZXHO 0002 Warhawk Räiskintä rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0003 Baggers in Space Tasoloikka rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0004 The Hollow Earth Hypothesis Tasoloikka lpotamianos.itch.io Epävarma ZXHO 0005 Tyvarian Toiminta rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0007 Q*Bee! Pulmapeli dlo-games.com SD/DVD ZXHO 0008 Grelox Contagion Pulmapeli bitmapsoft.co.uk SD/DVD ZXSN 001 Dungeonette Toiminta softwareamusements.com PS Vita ZXSN 002 Delta Star Räiskintä softwareamusements.com PS Vita ZXSN 003 Montana Mike Tasoloikka softwareamusements.com PS Vita ZXSN 004 Gold Compilation Pelikokoelma softwareamusements.com PS Vita ZXSN 005 Dweebs Drop Pulmapeli softwareamusements.com PS Vita ZXSN 006 Bubblegum Bros Tasoloikka softwareamusements.com PS Vita ZXSN 007 Screen Stars Multipack Pelikokoelma softwareamusements.com PS Vita Fyysiset Next-julkaisut Nextille yritetään tosissaan kehittää fyysisen softan markkinaa. Elossa on. Alle satasen hintaisessa FPGA-koneessa on sama Xilinxin Spartan 6 -FPGA-piiri kuin TBBlue-emolevyllä, joka sykkii Nextin sydämenä. Haastavimmat softat, kuten edellisen aukeaman 4K Race Next -autopeli eivät välttämättä toimi niillä kunnolla. Valitettavasti tällaiset pienerätuotteet tuppaavat olemaan kroonisesti loppu varastosta, joten ostovuoroaan voi joutua taas kärkkymään. Linkit: antoniovillena.es, zxdos.forofpga.es
Skrollissa 2019.2 saimme ladattua LP:ltä ohjelman nimen emulaattoriin (valokuvassa), mutta varsinainen lataus hyytyi aina nopeasti, vaikka mitä yritimme. Vain toinen monopiuhoista kytketään kasettisoittimen ääniulostuloon – tässäkin mielellään stereosoittimen vasempaan kanavaan tai monosoittimeen. Sekä Nextillä että 128:lla – molemmilla levysoittimilla – tulos oli taas sama kuin emulaattoritestissä. Sitten kasettisoitin irti ja EAR-kaapelin soitinpäähän vuorollaan levysoittimien vaatimat RCAja 6,3 mm:n jakkiadapterit… ”LP-ROM”. Edellisestä artikkelista rajautui pois testi varsinaisella Spectrum-raudalla. Saimme kuitenkin PC:llä luettua LP:n datauran toimivaksi kasettinäköistiedostoksi eli data levyllä oli kunnossa. Jäimme kuitenkin miettimään, toimisiko lataus suoraan levyltä, jos levysoittimen kytkisi kasettiaseman tilalle. Varhaisissa Spectrumeissa, kuten Sinclairin 128:ssa, täytyy yleensä käyttää monoliitäntäistä kaapelia. Niin se oli nytkin. ZX Spectrum Next -tietokoneen (2020) ilmestymisen kunniaksi uusimme kokeilun sekä Nextillä että vanhalla ZX Spectrum 128:lla (1985) – koneet näkyvät edellisen aukeaman valokuvassa. LP-signaalille tehdään normaalisti myös RIAAtaajuuskorjaus, joka hoituu yleensä vahvistimen Phono-liitännän kautta. Mikään eri säädöistä ei antanut edes toivoa. Spectrumin EAR/TAPE-lataus on yleensä kaksivaiheinen. Ohjeen mukaan demo tuli nauhoittaa LP-vinyylilevyltä C-kasetille, jolta se ladattaisiin Spectrumille. Esimerkiksi paristokäyttöinen König HAV-CA10 -taskusoitin oli testeissämme liian hiljainen. Aikalaiskokemukset kertovatkin, että demoa oli vaikea ladata edes kasettikopiolta. Edellisen artikkelin palautteessa pohdittiin, onko tällä kasettisignaalin kanssa väliä. SYVÄ PÄÄTY TEKNIIKKA P unk-muusikko Pete Shelley julkaisi vuonna 1983 XL1-musiikkilevyllään demon ZX Spectrum -kotitietokoneelle. Monet modernit kuulokkeille tarkoitetut matkasoittimet eivät kelpaa. Emulaattoreiden kanssa vahvistamaton äänisignaali oli liian hiljainen. Tätä seuraa varsinaisen ohjelman lataus. Ensin latautuu ohjelman nimi, joka ilmestyy ruudulle. Kokeilimme Skrollissa 2019.2 (pdflehti maksutta: skrolli.fi/numerot) demon latausta suoraan vinyylisoittimelta useisiin PC:n ja Macin Spectrum-emulaattoreihin, siinä onnistumatta. Monoa kaseteille Toisin kuin esimerkiksi Commodore 64:ssä, ZX Spectrumissa ei käytetä ulkoista kasettiasemaa, vaan sen EAR-/TAPE-jakkiliittimeen (standardi 3,5 mm miniplug) kytketään tavallinen C-kasettisoitin. Testisoittimina olivat ensitestistä tutut B&O Beocenter 3500 1970-luvulta (kuvassa alla) ja Philips FP140A 1980-luvulta. Vahvistin siis tarvitaan. Kokeilimme useita kertoja ja vastaus on, että eivät ainakaan täällä. Emulaattoritestissä ainakin oli. Teksti ja kuvat: Janne Sirén Päivitys Dataraita vinyylilevyllä Toimiiko LP-soitin ZX Spectrumin kasettiasemaliitännässä. Näillä eväillä varmistimme, että molemmat Spectrumit lataavat kaupallisen kasettipelin eli niiden äänen sisääntulo toimii. Tietokoneiden Tape Tester -toiminnot eivät inahtaneetkaan, eikä edes ohjelman nimi latautunut vahvistamattomalta LP:ltä. Sonyn CFD-S70-perusmankasta sen sijaan lähti riittävästi mökää. Entä toimivatko RIAA-korjatut, vahvistetut LP-levysoittimet Spectrumraudalla. Niinpä kokeilimme seuraavaksi vahvistettua LP-signaalia ilman RIAA-korjausta. Lisäksi soittimenkin päässä stereoulostulon vasen kanava kannattaa erottaa sovittimella monolähteeksi, ellei käytössä ole monosoitin. Sekä allekirjoittaneen että joidenkin verkkoarvioiden oletuksena oli, että LP:n äänisignaali oli liiankin tasokas – taajuusvaste poikkeaa liiaksi kasettisoittimesta. Stereokaapeli ei välttämättä toimi kunnolla. Tulos oli sama kuin aiemmin eli ohjelman nimikään ei latautunut. Myös kaapeloinnissa on oltava tarkkana. 51. Lataus katkesi aina yhtä nopeasti. B&O:n Beocenterissä on vahvistin, joten kokeilimme taas molempia levysoittimia sekä tämän vahvistimen kautta että vahvistamattomalla kytkennällä. Soittimen tulee tosin olla riittävän äänekäs. ZX Spectrum Nextin ja ZX Spectrum +3:n (sekä sopivasti muokatun +2A/B:n) kasettiliittimeen on puolestaan integroitu sekä sisäänettä ulostulot, joten niihin tulee kytkeä stereokaapeli, joka jakautuu kahdeksi monokaapeliksi. Ohjelman nimi latautui Phono-vahvistimen ansiosta, mutta varsinaisen datan alkaessa vinkua lataus katkesi kaikilla kokeilluilla äänentasoilla ja asetuksilla. On mahdollista, että jokin levysoitin-vahvistinyhdistelmä toimisi Spectrumissa, mutta yleispäteväksi jakeluratkaisuksi tästä ei selvästikään olisi ollut
Lehdistössä mysteerikonetta ehdittiin kutsua 64GS:ksi 1 ja 1 Compute!’s Gazette 9/1989 kutsui Commodore 65:sta ”64GS”-lempinimellä. Kirjoitin viimeksi Commodoresta Skrollin numeroissa 2018.3 ja 2019.3, sekä ensimmäisessä että ensimmäisen vuosipäivän jälkeisessä viidennessä sisäpiirissä. Palstan aihekirjo seuraa omia kiinnostuksiani. Joka tapauksessa kuusnelonen myi paljon – riittävästi Guinnessin ennätysten kirjalle ja maailman suosituimman tietokonemallin arvonimelle. Jos vanhat sisäpiirit eivät ole sinulle tuttuja, löydät yli vuoden vanhojen Skrollien pdf-lehdet maksutta verkkosivuiltamme (skrolli.fi/numerot) ja muut verkkokaupasta (tilaaskrolli.fi). Commodore 65 perustui Commodore Semiconductor Groupin (entinen MOS) 8/16-bittiseen 65CE02-suorittimeen vuodelta 1988, jota käytettiin lopulta Amigan A2232-sarjaporttikortissa. Lopulta mallin nimeksi kiinnitettiin Commodore 65. Villeimpien arvioiden mukaan kuusnelosta valmistettiin 12 vuoden aikana peräti 22–30 miljoonaa kappaletta, joskin realistisimmat tiedot osuvat 13–17 miljoonaan haarukkaan. Viimeinen kuusnelosen seuraajaksi tarkoitettu tuotejulkistus tapahtui vuonna 1986, kun yhtiö julkisti lyhytikäiseksi jääneen Commodore 128D CR -mallin. Poikkeuksellisesti jopa Skrollin aihevalinnat tulevat pääosin tekijöidemme omasta tekemisestä. Koska Commodoreja Amiga-tietokoneet porskuttavat tietokoneharrastajien käsissä edelleen – sekä yleisesti, että omissani – niistä on muodostunut yksi Skrolli-palstani vakioaiheista. Toimitus ei juurikaan "tilaa" juttuja lehteen, vaan lähinnä rohkaisee tekijöitä tarttumaan omiin aiheisiinsa. Viime numeron sisäpiirissä käsittelin pandemian keskellä tietotekniikan maailmanloppua ja IT-survivalismia. CSG 4510 -järjestelmäpiirillä oli lisäksi muistinhallintayksikkö, mikä kasvatti tuettua muistimäärää. Järjestelmäpiiriä suunniteltiin käytettävän myös Amiga CDTV -mallin julkaisematta jääneessä halpaversiossa. Palsta käynnistyi kaksi vuotta sitten Skrollissa 2018.3 tribuutilla Risto Siilasmaan vanhalle Mikrobitti-palstalle, Commodore Sisäpiirille (1986–1988), jota jatkoivat lehdessä Riston jälkeen Pasi Hytönen ja Jukka Marin, kukin omalla, hyvin subjektiivisella tyylillään. Kyseessä on teknologian ajankohtaispalsta, jossa käsittelen numerokohtaisia teknologiateemoja. Commodore 65 Kuuluisaa ”tasavallan tietokonetta” eli Commodore 64:ää valmistettiin eri muodoissa vuodesta 1982 alkaen aina valmistajan vuoden 1994 konkurssiin asti. Ajatus oli pyörinyt päässäni siitä lähtien, kun alakoulun opettaja oli 1980-luvulla uhannut, että öljy ja sen mukana muovi loppuvat 2010-lu2020.3 52. Janne Sirén T ämän lehden myötä Sirénin sisäpiiri -palsta aloittaa kolmannen vuotensa. Niinpä minäkin kirjoitan Sirénin sisäpiirissä aiheista, jotka tunnen valmiiksi. Skrolli on lehti harrastajilta harrastajille. Sisäpiirin suosikkiaihe Monissa valtavirtalehdissä tavanomainen lehtijuttu syntyy, kun lehden kirjoittaja saa toimitukselta tehtäväkseen ottaa selvää jostain asiasta, josta hän sitten tekee artikkelin. Ylläpidin itsekin Mikrobitin Amiga-palstaa vuosina 1995–1997. Joitakin sen rekistereitä ja muistiviittausja muistinkäsittelyominaisuuksia oli kuitenkin laajennettu 16-bittisiksi. Commodore julkaisi lopulta aivan toisenlaisen 64GS:n, Commodore 64 Games System -pelikonsolin, vuonna 1990. Konetta ei koskaan julkaistu. 2 CSG 4510 tunnetaan myös nimellä ”Victor”, C65-prototyyppiemolevyn merkintöjen mukaan. SIRÉNIN SISÄPIIRI "B" Janne Sirén TEKNIIKKA Commodoresisäpiiri 2020 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Kuusnelonen oli myös Commodoren viimeinen 8-bittinen tietokone ja viimeinen tuotantokone yhdessä 32-bittisen Amigan (A1200, A4000(T) ja CD32) kanssa. Yhtiö kuitenkin suunnitteli kuusneloselle vielä uutta 8-bittistä seuraajaa vuosina 1990–1991, kenties Applen IIgs:n innoittamana. 42–45. Commodoren sisällä pyöri nimitys 64 DX, koneen Commodore 64 -yhteensopivuuden merkiksi. Niinpä onkin oikeus ja kohtuus, että palaan Commodoren äärelle myös tässä palstan yhdeksännessä osassa. Jatkamme siitä, mihin viime vuosien Commodore-sisäpiirit jäivät. Kirjoitin palstan kahden ensimmäisen vuoden aikana Commodoren lisäksi ZX Spectrum -kotimikrosta – joka Commodoren tapaan elää retron ryydittämää toista, nostalgista nousukauttaan – koska harrastan niitä. Haluaisin ajatella, että tämä tekee Skrollista hieman aidomman. CSG 65CE02 oli legendaarisen MOS 6502 -suorittimen ja sen Commodore 64:ssä käytetyn 6510/8500-muunnelman tapaan pohjimmiltaan 8-bittinen prosessori. Tarkalleen ottaen Commodore 65:ssä oli CSG 4510 -järjestelmäpiiri, johon oli yhdistetty useamman piirin – mukaan lukien 3,54 MHz:n 65CE02pohjaisen suorittimen – toiminnot. Ainakin erilaisen. Commodore 65:ssä järjestelmäpiirin 2 Lopulta vastaavaan rooliin päätyivät Amiga CD32 ja sen Akiko-piiri, s. Skrollin tekotapa on usein päinvastainen: lehteemme kirjoittavat pääasiassa henkilöt, jotka tietävät jo valmiiksi mitä kirjoittavat. Muut aiheet ovat olleet kaukana vanhoista tietokoneista, mutta lähellä minua: kaksi sisäpiiriä on omistettu keinoja lisätylle todellisuudelle sekä toiset kaksi robotiikalle. Koska Skrolli kuitenkin pyrkii tietynlaiseen riippumattomuuteen ajasta ja markkinavoimista, palstan tavoite on olla enemmänkin kulttuurikatsaus tai -kooste, kuin vanhenemispäivällä varustettu tuoteuutisten luettelo – jotain, jolla on toivottavasti arvoa hieman pidempään, kuin lehdistötiedotereferaatilla
Olen seurannut MEGA65:n etenemistä myös Skrollin Sirénin sisäpiiri -palstalla (2018.3, 2019.3). MEGA65 DevKit, pleksiin pakattu kehittäjäversio, tuli myyntiin juhannusaattona. USBnäppäimistönä käytin amerikkalaista näppäimistöä, koska MEGA65 on kartoitettu sen mukaan, mutta tarvittaessa suomalainenkin näppäimistö toimii. 100:n kappaleen rajoitettu erä myytiin tunneissa ja verkkokauppa jopa kyykähti ruuhkan alle (allekirjoittanut onnistui saamaan tilauksen sisään vajaan tunnin jatkuvan yrittämisen jälkeen). Toinen seuraamamme projekti on C256 Foenix, josta kerromme tarkem2020.3 54. Ensimmäinen MEGA65-erä pääsi jo ennakkomyyntiin – tavallaan. Commander X16 MEGA65 ei ole ainoa Commodoren inspiroima 2020-luvun uustietokone. DevKitin kerrotaan vastaavan lopullista konetta, mutta siltä puuttuu C65:n kuori – näppäimistö on sentään jo lopullinen. Skrollissa 2020.1 kerroimme, että MEGA65:lle oli lisensoitu Commodore-oikeuksia omistavalta Cloantolta myös virallinen C65:n ROM-ohjelmisto. MEGA65 DevKit maksaa 999 euroa ja sen toimitusten on tarkoitus tapahtua lokakuun ja tammikuun välillä. Verkkokaupalla (trenz-electronic.de) on edelleen jonotuslista koneelle. Kysymys ”mitä jos” oli jäänyt nakertamaan hänen mieltään. Elokuussa tuli vielä uutinen, että MEGA65:n Xilinx Artix-7 A100TFPGA-piiri päivitetään järeämpään A200T-malliin. Virtalähteeksi kelpasi Bilteman 5V:lle ja keskipositiiviseksi säädetty 2A:n muuntaja – micro-USBvirtalähde ei välttämättä riitä. tää uudessa MEGA65-tilassa, jonka grafiikkapiirinä on hypoteettinen VIC-IV. 350 euroa). com). MEGA65:n ruiskuvalettu kotelokin on jo valmiina Saksassa, joten varsinainen malli ilmestyy näillä näkymin vuonna 2021. Koneessa on nyt tarpeeksi rautatehoa simuloimaan vaikka Amiga 1200:sta. Esimerkiksi Digi-Key (digikey.fi) myy Nexys4DDR:n seuraajatuotetta Nexys A7-100T -piirilevyä noin 230 euron hintaan. Paul omisti Commodore 65 -prototyypin 15 vuoden ajan ja kone on hänelle hyvin tuttu. Tee-se-itse: MEGA65 Jos et malta odottaa MEGA65:n julkaisua ja sen DevKitin hinta oli liian suolainen, FPGA-yhteensopivan kuusvitosen voi koota itsekin. Sen kerrotaan olevan huomattavasti kehittäjäversiota halvempi – oma veikkaukseni on 400– 500 euron tasossa (vertailun vuoksi yksinkertaisempi ZX Spectrum Next -tietokone maksoi uudessa Kickstarter-joukkotilauksessaan n. Hanke pohjautuu Paul GardnerStephenin vuonna 2014 alkaneeseen harrastusprojektiin (c65gs.blogspot. MEGA-yhteistyön ja joidenkin kaupallisten osallistujien sekä joukkorahoituskumppaneiden myötä projekti muuttui harrastuksesta astetta vakavammaksi. MEGA65-projekti on julkaissut myös PC:lle emulaattorin ja dokumentaation sisältävän näköistiedoston, johon löydät linkin Skrollin verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot). MEGA65 Book (github.com/MEGA65/mega65 -user-guide) kuvailee luvussa 10 Nexys4DDR-piirilevyn käyttöönoton yhteensopivana FPGA-alustana. Monien retrokoneiden tapaan MEGA65 perustuu uudelleenohjelmoitavaan FPGA-piiriin, mutta nyt piiri valjastettaisiin vanhan simuloimisen lisäksi aivan uusiin taitoihin. Testasin onnistuneesti Nexys A7100T:n toiminnan MEGA65:n FPGAytimen kanssa
VIC-20 oli kuitenkin aavistuksen eri värinen kuin C64 ja sen näppäimistökirjasin oli eri. Ensimmäinen näistä on jo myynnissä ja Skrollinkin laboratoriossa: WASD Keyboardsin mekaaninen Commander X16 -näppäimistö, jonka näet oheisessa kuvassa. Commander X16 on tarkoitus julkaista asteittain, alkaen kalliimmista ensiversioista ja kypsyen ajan mittaan edullisempiin painoksiin. Koneelle kehitetään myös kierreselkäistä ohjekirjaa. X16:lle on lisäksi luvassa edullisempi mininäppäimistö. Todellisia viime vuosien Commodore-henkisiä massatuotteita ovat kepeät retropelikuusneloset, joita on nähty ihan perusmarketeissakin: peliohjaimeen paketoitu C64 Directto-TV julkaistiin jo 2000-luvun ensikymmenellä ja emulaattoripohjainen THEC64 Mini ilahdutti C64-pelaajia vuonna 2018 (ks. Koneessa on nyt myös toimiva näppäimistö. Toisekseen MEGA65 ja C256 Foenix ovat koteloon pakattuja, sangen kunnianhimoisia retrotietokoneita, kun taas Commander X16:sta kehitetään tarkoituksella retrokoneiden ”Raspberry Pi:ta” – yksinkertaista ja edullista piirikorttikonetta. min testissämme sivuilla 64–69. Äärimmäisenä (ja kaukaisena) tavoitteena on 50 dollarin hinta. Commander X16:n tekijät eivät silti ole tyystin unohtaneet koneen kotelointia ja näppäimistöä. THEC64 (retrogames.biz/thec64) sisältää myös Commodore 64:n edeltäjää Commodore VIC-20:tä matkivan tilan, olihan VIC-20:ssä samanmallinen kotelo. Viime vuonna julkaistiin realistisen kokoiseen ja varsin uskolliseen koteloon paketoitu THEC64, uusi emulaattoripohjainen painos vanhasta ”leipälaatikkokuusnelosesta”. Kuten kerroimme vuoden ensimmäisessä Skrollissa, myös Commander X16:n tekijät ovat lisensoineet Cloantolta Commodoren 64:n ROM-ohjelmistot/Basicin tietokoneensa pohjaksi. Omaakin YouTube-kanavaansa pitävä mediataituri Christian ”Perifractic” Simpson vetää projektin paketointihanketta, joka tähtää räätälöityihin valmistuotteisiin perustuviin koteloja näppäimistövaihtoehtoihin. Commander X16:ssa on 8 megahertsin WDC 65C02S -suoritin, noin puoli megatavua muistia (laajennettavissa kahteen megatavuun), PS/2-näppäimistö ja -hiiriliitännät, SNES-tyyliset peliohjainliitännät, SDkorttipaikka ja Commodore-sarjaportti. Kolmas hanke on YouTube-kanava The 8-Bit Guyn pitäjän, David Murrayn, unelmakoneeseen perustuva Commander X16. (Chloe muuten kehittää samantapaisella konseptilla avointa 16-bittistä tietokonetta: patreon.com/ chloe280se.) THE VIC-20 Ultimate-64, MEGA65, C256 Foenix ja Commander X16 ovat kuitenkin pienen piirin niche-tuotteita, joista kiinnostuvat vanhan tietotekniikan tosiharrastajat. Commander X16 poikkeaa suuresti näistä muista projekteista. Koneen emulaattoria voi kokeilla sen kotisivuilla (commanderx16.com). Skrolli 2018.2). THEC64 onkin edelleen ehdottomasti helpoin tapa ryhtyä pelaamaan vanhoja kuusnelospelejä autenttisissa puitteissa. Ensinnäkään sen tarkoituksena ei ole olla yhteensopiva minkään aikaisemman Commodore-tietokoneen kanssa, perustason Basic-ohjelmia lukuun ottamatta. X16:lla on myös aktiivinen Facebook-ryhmänsä: facebook.com/groups/CommanderX16. Pulmaan on 55. Alkujaan koneessa ei pitänyt olla FPGA-piiriä lainkaan, mutta kun sopivaa videopiiriä ei löytynyt, 256:n värin grafiikasta (paletti 4096) ja mahdollisesti äänistä vastaa VERAksi nimetty FPGA. Vertailimme täysikokoista THEC64:sta alkuperäiseen Commodore 64 -pakettiin Skrollissa 2020.1 ja totesimme uusintapainoksen varsin uskolliseksi
Voit ihmetellä THEVIC20:n ulkonäköä tämän lehden Retro Rewind -liitteessä sivulla 103. Myös uusista, hienosti paketoiduista monialustatekstiseikkailuista ilmestyy yleensä Commodore 264 -versiot, viimeisimpinä Unhallowed (bitmapsoft.co.uk), The Queen’s Footsteps ja The Curse of Rabenstein (polyplay.xyz). Commodore 264 elää sittenkin Lojuuko kaapissa vanha Commodore 16 tai Plus/4. Keväällä jopa ZX Spectrum -klassikko Atic Atac sai uskollisen Commodore 264 -käännöksen digitaalisena (stinaris.itch.io). Kesällä 2020 pelistä julkaistiin päivitetty versio, joka toimii nyt myös SD-kortinlukijoilla (kaikilla sarjaporttimedioilla). Puhtaita ilmaispelejä ja demoja on ilmestynyt hiljattain paljon muitakin. Jotain Commodore-yhteisöllä on kuitenkin jäänyt hampaankoloon – tai alusta on rakkaampi kuin arvelisi – sillä sarjalle ilmestyy edelleen uusia pelejä. THEVIC20 ilmestyy 23. myös Skrolli 2019.3/2019.4, pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Esimerkiksi ahkera Commodore 64 -julkaisija Psytronik Software (psytronik.net) julkaisee myös 264-pelejä. co.uk:sta noin 120 euron hintaan. THEC64 ja THEVIC20 ovat lisensoituja tuotteita, joten ne sisältävät Commodoren käyttöjärjestelmä-ROMit sekä kymmenittäin lisensoituja pelejä. 121:n värin palettia on käytetty erittäin onnistuneesti – tällaista peliä ei kuusnelosella tulla näkemään – ja sulavuus on kohdallaan. Monet pelit vaativat toki laajennuksen 64 kilotavun muistiin ja hyötyvät Plus/4:n nopeammasta levykeasemasta. 2020.3 56. Forever-emulaattoripakettien kehittäjänä Cloantolla on pitkät perinteet Commodore-alustojen säilömistyössä. Julkaisuja ei tule kovin usein, mutta noin kerran vuodessa kuitenkin. Etenkin tasoloikka Pets Rescue (2019), valokuvassa vasemmalla ja oheisessa ruutukaappauksessa, on todella vaikuttava suoritus. Iso-C Monet Commodoreja Amiga-teknologioiden oikeudet omistaa nykyisin italialainen Cloanto sisaryhtiöineen. Uusia julkaisuja kannattaa kytätä plus4world.com-sivustolta. Kuten 1980-luvullakin, kannet ja infot unohtavat edelleen C116-mallin yhteensopivuuslistalta, mutta se mikä toimii Commodore 16:lla, toimii myös 116:lla. Pelejä saa Binary Zone -retrokaupan (binaryzone.org) kautta myös kuvan pahvija muovipakkauksissa sekä itch.iosta digitaalisena. Sille voi olla edelleen käyttöä. Epäonninen Commodore 264 -tietokoneperhe, eli kuvan alareunassa vasemmalta lukien Commodore 116, Plus/4 ja 16 jäi lyhytikäiseksi kuriositeetiksi 1980-luvulla (ks. tulossa ratkaisu kuluvana syksynä, kun THEC64:stä julkaistaan rajoitettu VIC20-painos, THEVIC20, jossa kone ja mukana tuleva peliohjain on päivitetty asianmukaiseen kuosiin. lokakuuta ja sitä voi ennakkotilata esimerkiksi Amazon. He ovat myös olleet avoimia lisenssisopimuksille, minkä seurauksena lisensoitujen tuotteiden valmistaminen on lisääntynyt. Commodore-logolisenssi niiltä kuitenkin puuttuu, minkä seurauksena tuotenimet ovat hieman erikoisia. Varsinainen Commodore-brändi kuitenkin uupuu Cloantolta, mikä näkyy monissa tuotteissa Commodore-logon ja Commodorenäppäimen merkintöjen puutteena. Kuvassa oikealta: tasoloikat Adventures in Time, Majesty Of Sprites ja Majesty of Sprites 2 The Lands Of Zador sekä räiskintäpeli Alpharay ja 3D-räiskintä Slipstream
57. Myös mobiilisovelluksia ja -pelejä on ollut suurissa puheissa. Hiljattain C-A Acquisition vaihtoi väliaikaisen nimensä Amiga Corporationiksi. Michael tiesi, että ne oli viimeksi siirretty ”yhtiölle Aruballa”. Sittemmin jatkoa on seurannut älypuhelinpuolella. Neuvottelutulosta odotellessa riitelyn määrä on tosin lisääntynyt, sillä Cloanto haastoi toisen paluuta tekevän retrobrändin, Intellivisionin, oikeuteen Amico-tuotemerkistä. Niiden materiaaleista löytyy logojen lisäksi maininta: ”Commodore is a registered trademark. Varsinaista sisältöä Amiga-sivustolla ei ole vielä, ei tosin myöskään minkäänlaista pehmopuhetta – ainoastaan englanninkielinen kysymys, joka on selvästikin suunnattu riitaiselle Amiga-yhteisölle: ”Muistatko, kun Amiga tarkoitti ystävää?” (Sana amiga on espanjaa ja tarkoittaa ystävätärtä.) Amigan oikeuksista käydään edelleen oikeutta Yhdysvalloissa, mikä aiheuttaa eripuraa ja päällekkäisyyksiä sekä saattaa vaikeuttaa uusia hankkeita. Tuotemerkki ja useat teknologiaoikeudet, kuten klassisten Commodore-tietokoneiden ROM-käyttöjärjestelmät, ovat päätyneet italialaisen Cloanton kautta tämän amerikkalaiseen sisaryhtiöön, C-A Acquisition Corporationiin. Oikeudet Commodore-nimeen päätyivät yhtiön konkurssihuutokaupassa saksalaiselle ESCOMille vuonna 1995, joka hyllytti Commodoren 8-bittiset tuotteet ja siirsi Amiga-toiminnot erilliseen tytäryhtiöön. Kysyin Commodore-logo-oikeuksien omistajasta Cloanton Michael Battilanalta vuonna 2018 hänen vieraillessaan Helsingissä. Osoitteessa amiga.com onkin nykyisin sekä Amigan että Cloanton Amiga Forever -tuotteen logot: ”Amiga, the Boing Ball logo, the slanted A logo, and the checkmark logo are trademarks of Amiga Corporation and may be registered internationally.” Tämä oikeuksien selkeytyminen on edistystä. Lisenssejä Commodore-logoon on kuitenkin edelleen ollut saatavilla. Skrollin tietojen mukaan lounasravintolaketju Amica ei ole vielä sotkeutunut soppaan. It is used worldwide under license.” Varsinaisten retrotuotelisenssien lisäksi Commodore-nimi pompsahtelee epäsäännöllisen säännöllisesti esiin kyseenalaisemmissa tuotebrändäyksissä. Amiga ja monet sen teknologiaoikeudet ovat olleet jatkuvien oikeustaisteluiden ja hajaannuksen kohteena koko 2000-luvun, kuten kertasin edellisessä Commodore-sisäpiirissä Skrollissa 2019.3 ja Skrollin 2017.3 artikkelissa Amigan käyttöjärjestelmän diaspora (pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot). Joka tapauksessa ESCOM käytti Commodore-tuotemerkkiä PC-liiketoiminnassaan, kunnes hollantilainen tietokonevalmistaja Tulip osti merkin vuonna 1997. Uus-Commodoren sosiaalisen median ilme on vaikuttava, mutta kun pintaa alkaa raaputtamaan, varsinaista sisältöä on vaikea löytää. Tervetuloa Amiga-yhteisön kiertoradalle, Intellivision. Commodore USA:n tarina päättyi Altmanin kuolemaan. Skrollin mennessä painoon syyskuun alussa 2020, oikeusjutun osapuolet ovat taas pyytäneet muutaman kuukauden lisäaikaa ”merkittäville ja todellisille sovintoneuvotteluille” – viitaten tällä kertaa koronapandemiaan hidasteena. Aikalisä raukesi tuloksettomana. Yhtiön ”lippulaivatuote” oli Commodore 64x, Intelja Nvidia-piireillä ryyditetty Linuxtietokone, joka muistutti ulkoisesti ensimmäistä Commodore 64 -leipälaatikkomallia vuosilta 1982–1986. Vuonna 2014 perustetulla Commodore Business Machines -sivulla Facebookissa (facebook.com/cbm.commodore) on noin 95 000 seuraajaa. Viime lokakuussa Cloanto, tiettyjä AmigaOS-käyttöjärjestelmäversioita kehittävä belgialainen Hyperion Entertainment sekä muutamat muut Amiga-keitokseen liittyvät tahot istuivat alas Amiga34-tapahtumassa Neussissa, Saksassa. Skrolli 2019.4) Commodore 64 Reloaded -emolevyillä ja uustuotetuilla Commodore 64C -koteloilla on lisenssi. Julkisuudessa olleiden tietojen mukaan Tulip puolestaan myi Commodore-brändin Yeahronimo Media Venturesille vuonna 2004 22 miljoonan euron hintaan. Pixelwizard Retro Shopin ja Individual Computersin (ks. Myös EU:n tavaramerkkirekistereissä Amiga on siirtynyt Amiga Corporationin hallintaan. Yksi tällainen oli eläköityneen tietoliikenneyrittäjä Barry Altmanin yritys Commodore USA, joka toimi vuosina 2010–2012 Floridassa. Tarinan mukaan Commodore-logon oikeuksiin liittyi vielä yksi mutka: konkurssin aikana Commodoren Saksan tytäryhtiö, joka oli erillinen juridinen yksikkönsä, oli ostanut oikeudet Commodoren logoon konkurssipesältä. Sivun takana on heidän oman kuvauksensa (commodore-cbm.com) mukaan hieman riitaisa yrityshistoria, johon liittyvät italialaiset Commodore Engineering Srl ja yrittäjät Luigi Simonetti, Stefano Cianfanelli ja Giovanni Celauro sekä Commodore Business Machines Srl ja yrittäjät Massimo Canigiani ja Carlo Scattolini. ESCOM osti oikeudet takaisin huutokaupan jälkeen. Keskinkertaisten Commodore LEO -älypuhelimien jälkeen uusin ”Commodore” näyttää keskittyvän lähinnä avaimenperien myymiseen, minkä Facebook-päivittelyltä ehtivät. Haasteen mukaan Amico on liian lähellä Amigaa. Sopua yritettiin hieroa jälleen kerran. Käsissäsi olevassa Skrollissa esitelty AmigaOS 3.1.4 (sivut 61–63) on yksi tämän riitelyn ja Amiga-teknologian hajaannuksen kitkeränsuloisista hedelmistä. Skrollissa 2020.1 kerroimme, kuinka yhdysvaltalaistuomari ehti julistaa oikeusjutulle jopa aikalisän. Commodoresta konkurssin jälkeen lohkaistulla Amiga-tietokoneella menee vain hieman Commodore-tuotemerkkiä vahvemmin. Myös Amiga-brändin tilanne on jossain määrin Commodorea helpompi. Amiga on ystävä. Tämän jälkeen oikeudet ovat vaihtaneet omistajayhtiötä pienemmissä yritysjärjestelyissä. Sivu julkaisee säännöllisesti Commodorehistoriaan pohjautuvia kuvafiilistelyjä ja ”Commodore on palannut” -retoriikkaa. Hyvänä puolena sana ”Amiga” – kuten AmigaOS 3.1.4 osoittaa – edustaa nykyisin pääasiassa (retro)tietokoneita ja niiden ohjelmistoja, eikä enää pelkkää puhetta tai tietokoneista täysin irrallisia suunnitelmia
Käyttöjärjestelmiä, yksittäisiä ohjelmia, käännöksiä ja pelejä ilmestyy Amigalle muitakin, mutta Andreas Falkenhahnin Hollywood on poikkeuksellisen laaja-alainen, Amigan ikioma hyötyohjelmisto – sellainen, jonka julkaisu tavanomaisella kaupallisella logiikalla olisi päättynyt aikapäiviä sitten. s. Hollywoodilla (paitsi SE-versio) voidaan tuottaa mitä tahansa ohjelmallista sisältöä myös Designerin ulkopuolella ja siihen saa monenlaisia laajennuksia. Peli on puhuttanut Amiga-piireissä pidempään kuin ehkä pitäisi, mutta tarina ansaitsee vielä yhden maininnan periksiantamattomuudesta. Designer on saatavilla Amiga-alustoille (AmigaOS 3 68k ja WarpOS, MorphOS, AmigaOS 4, AROS), mutta sillä tehtyjä esityksiä voi pyörittää myös Windowsilla, Macilla, Linuxilla, Androidilla ja iOS:lla. The Secret of Middle City – postuumi peli Yksi Hollywoodilla toteutetuista tuotoksista on viime vuonna laatikkojulkaisun saanut italialaispeli The Secret of Middle City. Tavoitehinta koneelle piirisarjan kera on noin 350 euroa ilman prosessoria. Stefano piirsi grafiikat ja kirjoitti 80-sivuisen käsikirjoituksen jo 2000-luvun alussa. Versio 8.0 ilmestyi viime vuonna. Liitäntöjä päivitetään modernimmiksi tai laajemmin yhteensopiviksi tarjoamalla muun muassa HDMI-liitin, rautapohjainen lomituksenpoisto ja PC-yhteensopiva levykeasemaliitin. Yksi kriisin sijaiskärsijä ovat museot. Hinta 89–149 € (hollywood-mal.com). Samaisella yrityksellä on ollut jo pidempään käynnissä myös uus-Amiga-projekti, Commodore A1200 Reloaded, jonka tavoitteena on Amigan viimeistä AGA-piirisarjaa käyttävä uusiokone tai ainakin sellaisen emolevy. Eräänlaisena ”Amigan PowerPointina” alkunsa saanut Hollywood on Lua-pohjainen multimediaohjelmointiympäristö, jonka päälle voidaan esimerkiksi rakentaa graafisia esityksiä Hollywood Designer -työkalulla. Individual Computersin ACA-kiihdytinkortteja tuetaan virallisesti ja yhteensopivuus vanhojen Blizzard-korttien kanssa on myös tavoitteena. Hollywood – Amigan viimeinen ohjelmisto Hollywoodia voinee syystä kutsua Amigan viimeiseksi kaupalliseksi ohjelmistoksi. TSOMC on klassisten osoita ja klikkaa -seikkailupelien perillinen, suunnittelijansa Stefano Buonocoren unelma omasta pelistä. Pelin tarinaa on siis seurattu Amiga-kanavissa vuosikaudet. Suoritin kytketään Amiga 1200 -yhteensopivan laajennuskorttipaikan kautta. Lisäksi muistipiirit ja etenkin chipeli grafiikkamuisti ovat entistä nopeampia. Myös virtaliitin käyttää modernin kannettavan tietokoneen virtalähdettä. de/wiki/Commodore_A1200_Reloaded). Kortit ovat hienoja, mutta yksi kortti 80-luvun koti-Commodoreista ei olisi ollut pahitteeksi... Pehmeitä paketteja Icons of Beige – postikorttikokoelma Koronapandemia on ravistellut fyysisiin yleisövirtoihin perustuvia liiketoimia. Hinta £15 (computinghistory.org.uk). Emolevystä on tarkoitus tehdä yhteensopiva ainakin Amiga 500:n ja 1200:n koteloiden kanssa. Lopulta 2020.3 58. Asiaa toki auttanee, että Hollywoodista on sittemmin tehty versioita myös muille alustoille, mutta Amigan Hollywoodin ominaisuusvalikoima on edelleen laajin. Itse Hollywood-ohjelmointiympäristö on päivittynyt jatkuvasti. 70–73 sekä reamiga.info). Brittimuseo The Centre for Computing History yliopistokaupunki Cambridgessä kääntyi tuotemyynnin puoleen rahoittaakseen toimintaansa. A1200 Reloaded Mainitsin edellä Commodore 64 Reloaded -tuotteet, joita saksalainen Individual Computers valmistaa, vieläpä Commodore-lisenssin kera. Individual Computers osti joitakin vuosia sitten suurehkon ylijäämävaraston Commodoren piirisarjojen piirejä, joita heillä on oman arvionsa mukaan riittävästi tällaisen tuotteen tarpeisiin. Paras tietolähde on projektin wiki-sivu (wiki.icomp. Mikäli olet näppärä käsistäsi, kannattaa tutustua myös vaihtoehtoiseen ReAmiga-projektiin (ks. Museon verkkokaupassa myytävässä Icons of Beige Postcard Setissä on 18 korttia, muun muassa tyylikäs kortti tämänkin Skrollin kansijuttuna olevasta Apple Macintoshista. A1200 Reloaded ei suoraan perustu mihinkään vanhaan Amiga-emolevyyn, joskin nimensä mukaisesti se on jossain määrin Amiga 1200 -mallin hengenheimolainen. Commodore-sisäpiirin kannalta valikoima on sangen 70-lukuinen: mukana ovat Commodore PET -mallit 200 ja 2001 (kuvassa). Tällaisia ovat esimerkiksi uudet UnAmiga (github.com/benitoss/UnAmiga) ja SiDi (github.com/ManuFerHi/SiDi-FPGA). Käytännössä toiveissa on, että jotakuinkin mikä tahansa Amiga 1200 -kiihdytinkortti käy prosessorikortista. Designer sai tänä vuonna uuden version (5.0) ensimmäisen kerran kahdeksaan vuoteen. A1200 Reloaded -projekti etenee verkkaisesti eikä sille ole annettu julkisuudessa aikataulua. Stefanolla oli kuitenkin epäonnea ohjelmoijakumppaneiden kanssa. Toinen vaihtoehto ovat FPGA-pohjaiset emolevyt, jotka korvaavat alkuperäiset piirisarjat
Löydät latauslinkin Skrollin verkkojatkoilta (skrolli.fi/numerot). 42–45). Kone pyörittää Hyperion Entertainmentin AmigaOS 4.1 -käyttöjärjestelmää, joka puolestaan perustuu alkuperäiseen Commodoren Amiga-käyttöjärjestelmään. Peli on maksuton. Tämän seurauksena tuote on jo ehditty päivittää A1222 Plus -nimiseksi ennen julkaisuaan. Pidin silti itsekin pelistä ja pelasin sen Amiga 1200:lla aikanaan lävitse. Nimimerkki ArcturusDeluxe on kehittänyt AB3D:stä avointa versiota GZDoom-pelimoottorille – käytännössä siis kääntänyt pelin PC:lle, entistä tarkemmilla grafiikoilla kuorrutettuna. vasta yhdessä Gianluca ”g0blin” Girellin kanssa peli saatiin digitaaliseen jakeluun vuonna 2015 ja ACuben kautta myös fyysiseen myyntiin viime vuonna. s. Valitettavasti myöskään Stefano ei ehtinyt nähdä paketoitua peliä valmiina, sillä hän menehtyi vuoden 2019 keväällä 45 vuoden iässä. Kyseessä on Freescalen 1,2 gigahertsin kaksiytimiseen QorIQP1022 32-bit e500v2 -PowerPC-suorittimeen perustuva tietokone. Alien Breed 3D (1995) oli Team 17:n vastaus Amiga-käyttäjien DOOM-kaipuuseen (ks. Hinta: Ilmainen, SWOS 96/97 n. 5 € (gog.com). Amerikkalaiseen vuoristokaupunkiin sijoittuva TSOMC muistuttaa tarinaelementeiltään etäisesti Thimble weed Parkia (2019). Jos genre kiinnostaa, kyseessä on edellä mainituin varauksin tutustumisen arvoinen pelitapaus. A1222 Tabor Vanhalle Commodore Amigalle suunnattujen ratkaisujen lisäksi Amigalle on 2000-luvulla onnistuttu – riitelystä huolimatta – kehittämään erilaisia PowerPC-suorittimeen perustuvia, seuraavan sukupolven käyttöjärjestelmäja rautaratkaisuja. Project Osiris – Alien Breed 3D -uusinta Lopuksi softamaininta, joka ei ole Commodoretai Amiga-peli, mutta perustuu sellaiseen. Vaikka pelimoottori oli teknisesti hieman DOOMia kehittyneempi, tyypillisen peli-Amigan tuolloinen laskentateho ja tekniset ratkaisut pakottivat pelin käyttämään matalampaa näyttötarkkuutta. A-EON on aikaisemmin, 2010-luvun alussa, julkaissut AmigaOne X1000ja X5000-tietokonemallit samaiselle käyttöjärjestelmälle. Tabor-emolevyn suunnitellut sopimusvalmistaja Varisys myytiin Ultra Electronicsille ja viiveiden kasautuessa komponenttimuutokset ovat edellyttäneet rautamuutoksia. Lisäksi hän on kirjoittanut Amigan historiasta Total Amiga ja Amiga Future -lehtiin sekä osallistuu ex-Commodore-johtaja David Pleasancen tulevaan Commodoren jälkeisen ajan historiikkikirjaan From Vultures to Vampires – 25 years of copyright chaos and technology triumphs (downtimepublishing.com). Uskottavasta taustasta huolimatta A1222 Tabor (oikealla, kuva: AEon) on viivästynyt useita kertoja. Hinta 14,90 € paketissa (AmigaOS 4/MorphOS/AROS, acube-systems.biz) tai digitaalisesti AMIstoresta, 3,99 € PC/Mac (Steam). Testasin, että GOG-versio kelpaa SWOS 2020:n asentamiseen. Päivitys on ilmainen, mutta vaatii alkuperäisen SWOS-pelin (PC tai Amiga) asennusvaiheessa. SWOS 96/97:n saa esimerkiksi GOG:sta. Italialainen karikatyyrityyli ja pitkän kehitysprosessin aikana ikääntynyt grafiikka eivät kuitenkaan ole kestäneet aikaa tai kulttuurirajojen ylittämistä yhtä hyvin. Eräs tällainen on A-EONin vuonna 2015 julkistama AmigaOne A1222 -tietokone ja sen Tabor-emolevy. Pelistä on julkaistu myös Amiga-versio. Yrityksen taustavaikuttaja Trevor Dickinson on tunnettu ja pidetty hahmo, joka kiertää maailman Amiga-tapahtumia ahkerasti ja rakentavassa hengessä. Girelli ja ACube varmistivat, että peli ilmestyi viimein, ammattimaisessa DVD-pahvipakkauksessa (kuvassa) ohjekirjan kera, mistä hatunnosto. Trevor sivusi aihetta viimeksi heinäkuun blogimerkinnäs59. Kulujen jälkeen fyysisen pelin tuotot ohjataan Stefanon perheelle. Sensible World of Soccer 2020 Sensible World of Soccer jalkapallopelin (sensiblesoccer.de) MS-DOSja Amiga-versiot disassembloitiin hiljattain ja julkaistiin Windows-pelinä, joka toimii uusilla koneilla käyttäen joko DOStai Amiga-pelidynamiikkaa. Pelin kaikki 16 tasoa on jo siirretty GZDoomille (Windows/ Mac/Linux), pienin muutoksin
BackBit (backbit.io) puolestaan julkaisi hiljattain uuden sarjan Commodore 64:lle suunnattuja lisälaitteita muun muassa massamuistiratkaisuiksi ja peliohjainporttilaajennuksiksi. Laadukas ja monipuolinen lehti, jossa haastatellaan isoja pelinimiä ja kehitellään jänniä poke-koodeja. Nyt hän suunnittelee jo kokonaista uusvalmistettua näppäimistöä Commodore 64:lle, jota voisi käyttää myös PC:ssä. Näppäimistöajatus puolestaan versosi C64DCRprojekti-idean. On vielä yksi mainitsemisen arvoinen Commodore-koneprojekti. Se on jälleen uusi Commodore 64 -emolevy, joka Commodore 128D CR -mallin tyyliin asennettaisiin erilliseen (PC-)koteloon. Neil Thomasin Retro Tea Breaks puolestaan haastattelee pelintekijöiden pioneereja, joukossa myös Commodore/Amiga-nimiä. sään (blog.a-eon.biz), jossa hän kertoo, että A1222 on myöhästynyt entisestään koronapandemian vuoksi. Ratkaisua etsiessään rautagurun mieli on lähtenyt harhailemaan. Lisäksi suunnitelmissa on neljännesvuosittain ilmestyvä Zzap!-pelilehti (fusionretrobooks.com). Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista: skrolli. fi/numerot. Uusi tulokas retrojournalismin saralla on Blast Annual 2020 -vuosikirja, joka sisältää kuvan terveiset myös Suomesta. Lisää retroa! Commodore-harrastajalle on ilmestymässä runsaasti lisäluettavaa. Lehden tilaajamäärä junnasi pitkään 300:n tasossa, mutta nyt se on kivunnut 400:n tilaajan paremmalle puolelle. Neljännen Zzap!-vuosikirjan, Zzap! Annual 2021:n, joukkorahoitus alkaa syyskuun lopussa Kickstarterissa. Dokumenttielokuvapuolella Steven Fletcherin Amiga 2020, Andy Remicin The 8-bit Wars ja Philip Shanen The Myst Documentary saattavat kiinnostaa – itse osallistuin myös jälkimmäiseen, Myst kun tuli aikanaan pelattua läpi juuri Amigalla. Kickstarterissa ja Indiegogossa on joukkorahoitettu kiinnostavaa sisältöä, edellä mainitun David Pleasancen uuden kirjan lisäksi esimerkiksi Demoscene – The Amiga years. Tämänhetkinen ennuste on, että A1222 Plussan toimitukset alkavat vuoden 2020 viimeisellä neljänneksellä. C64DCR Suurempien retrorautaprojektien varjossa on useita pienempiä. 2020.3 60. Tynemouth Software (tindie.com/stores/ tynemouthsw) taas valmistaa esimerkiksi sovittimia, jotka muuttavat Commodore-näppäimistön USB-näppäimistöksi. Myös Commodore-pelaamisen fanilehti FREEZE64 (freeze64.com), jonka tekijää Vinny Mainolfia haastattelin ensimmäisessä sisäpiirissäni (ks. Haluan nostaa muutaman esiin: C64Power (facebook.com/c64power) myy uusia virtalähteitä ja sovittimia muun muassa vanhoille Commodoreille. Kirjan joukkorahoitus ei keväällä pandemian keskellä onnistunut, mutta pdfja paperiversiot ovat silti tulossa myyntiin arviolta loppuvuodesta (blastannual.com). Julkaisija joukkorahoittaa myös Amiga in Pixels -kirjan uusintapanosta. Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Positiivisena uutisena A1222 Plus -emolevy (a1222plus.com) on päivitetty 1.3-versioonsa ja sitä viimeistellään Early Adopter -julkaisua varten. Kokeilin heidän C64-sovitintaan leipälaatikko-64:n näppäimistön kanssa ja C128D-adapteria C128D CR:n näppäimistön yhteydessä – molemmat toimivat mukisematta PC-näppäimistöinä. Saman julkaisijan uudehko Fusionlehti on saanut hiljattain Commodore 64 ja Amiga-erikoisnumerot. Pitkän linjan lisälaitesuunnittelija Jim Drew (cbmstuff.com) on kuluneen vuoden aikana työstänyt joukkorahoittamiaan uusionäppäinhattuja Commodore 64:lle, mutta osien valmistus Kiinassa on ollut jäissä koronapandemian vuoksi. Skrolli 2018.3), on jatkanut laajenemistaan
Vaikka alkuperäinen valmistaja Commodore menikin konkurssiin vuonna 1994, ja klassisen Amiga-käyttöjärjestelmän versio 3.1 on samalta vuodelta, AmigaOS-kehitys käynnistettiin vielä hetkeksi uudelleen vuosituhannen taitteessa. Koska käyttöjärjestelmäkehitys kelattiin takaisin versioon 3.1, uuden version numeroksi valittiin 3.1.4. Tämä versio ei täysin korvaa versiota 3.9, mutta sisältää kuitenkin lähes kaikki vastaavat käyttöjärjestelmän osat lukuun ottamatta Reaction-käyttöliittymäkirjastoa. Mikäli 3.9:ssä mukana olleiden ominaisuuksien lähdekoodia oli käytettävissä, he jatkoivat kehitystyötä siitä, mihin se aikanaan jäi – ja jos lähdekoodi tai oikeudet siihen puuttuivat, vastaava toiminnallisuus ohjelmoitiin uudestaan. Yhteistyö Hyperion Entertainmentin kanssa tarjosi myös mahdollisuuden ottaa mukaan joitain AmigaOS 4.0:n osia. Vuonna 1999 saimme AmigaOS-version 3.5, jota julkaisun jälkeen jalostettiin vielä hieman. V uodet vierivät, mutta Amiga ei ota kuollakseen. Lisäksi 3.5ja 3.9-versiot sisälsivät jonkin verran komponentteja, jotka vaativat vähintään Motorola 68020 -suorittimen, eli ne eivät täysin toimineet esimerkiksi perus-Amiga 500:lla. Jatkokehityksen tuloksena AmigaOS 3.9 julkaistiin joulukuussa 2000 ja sai viimeisen päivityksensä BoingBag 2:n, vuonna 2002. Mahdollinen uusi versio haluttiin tarjota kaikille Amiga-malleille, joten 68020-suorittimen vaatimus pudotettiin pois. Uuden ajan merkkinä ROMit saa kuitenkin ladattavassa muodossa esimerkiksi emulaattorikäyttöön ja Amiga-jälleenmyyjät toimittavat päivitettäviä EPROM-piiriratkaisuja fyysiseen asennukseen. Commodoren jälkeisessä Amigamaailmassa asiat harvoin tapahtuvat yksimielisesti, joten versiot 3.5 ja 3.9 toivat mukanaan myös jonkin verran eripuraa ja lisenssikiistoja. Vuonna 1985 julkaistu Amiga sai aivan hiljattain uuden käyttöjärjestelmäpäivityksen, ja lisääkin on tulossa. Paluu versioon 3.1 Pitkän linjan sovelluskehittäjät Thomas Richter ja Olaf Barthel tarttuivat toimeen ja päättivät palata takaisin versioon 3.1, korjata tunnetut bugit ja parannella käyttöjärjestelmän komponentteja mahdollisuuksien rajoissa. Näin käyttöjärjestelmän virallinen kehitys 68000-alustalla loppui pitkäksi aikaa, aktiivisten käyttöjärjestelmäkehittäjien mielenkiinnon kohdistuttua lukuisiin eri prosessoreilla toimiviin Amiga-yhteensopiviin käyttöjärjestelmiin. ROM-piirien päivittäminen mahdollistaa tiettyjen ongelmien ratkaisemisen matalammalla tasolla. Amigan moniulotteista käyttöjärjestelmäpuuta on avattu tarkemmin Skrollissa 2017.3 (pdf-lehti maksutta: skrolli.fi/numerot). Koska miksipä ei. Intuition Yksi suurimmista päivityksistä kohdistui Amigan ikkunoinnista ja valikoista vastaavaan Intuition-kirjastoon. Tärkeänä erona AmigaOS 3.5:een ja 3.9:ään verrattuna, joiden päivitykset ladattiin puhtaasti levyltä, AmigaOS 3.1.4 kasvoi sisältämään myös päivitetyt käyttöjärjestelmä-ROM-piirit – osa Amigan käyttöjärjestelmästä kun on perinteisesti tallennettu tällaiselle vain luettavalle mikropiirille. Alunperin 3.1.4-projektin piti olla vain pikainen perusparannus, jotta tuleva ohjelmistokehitys voitaisiin tehdä vakaalle pohjalle, mutta projektin edetessä muutamia kokonaisuuksia päädyttiin kirjoittamaan täysin uudestaan. Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Susanna Viljanmaa, Ville Jouppi SYVÄ PÄÄTY SOFTA 61. Version 3.9 lähdekoodista oli osa tallessa ja käytettävissä, mutta paljon oli tekijänoikeussyistä tavoittamattomissa. Lopulta uusien versioiden takana ollut julkaisija Haage & Partner kyllästyi riitelyyn ja vetäytyi pois Amiga-markkinoilta. 2010-luvun loppupuolella alkoi kuitenkin jälleen kuhina muutamien Commodoren kuoleman jälkeiseen Amigan käyttöjärjestelmän kehitystyöhön osallistuneiden avainhenkilöiden keskuudessa. AlAmigaOS 3.1.4 – mitä uutta
Nyt Exec ja muut käyttöjärjestelmän osat tunnistavat lippulaivasuorittimen suoraan. Aiemmin päivitetty kiintolevyohjain piti ladata levyn alusta löytyvältä osiolta muistinvaraiseksi, jotta koko kiintolevy saatiin näkyviin. Kuten kiintolevyajuri, sekin tukee nyt yli neljän gigatavun osioita vaivatta. Tiedostojärjestelmä FastFileSystem koki myös hienoisia parannuksia. Komentokehotteeseen jäi 3.1.4:ssä yksi merkittävä bugi, nimittäin virhetasoista vastaava FailAt-käsky ei toimi ROMista löytyvän komentokehotteen kanssa. Mikäli Heli Hold-lippu asetetaan, ajettava käsky jää automaattisesti muistinvaraiseksi ensimmäisellä ajokerralla. Greenhills on yrityksenä yhä toiminnassa, mutta tuo vanha C-kääntäjä pyöri 68000-pohjaisessa Sun-työasemassa, joten kehittäjät katsoivat viisaimmaksi päivittää lähdekoodin. Suurimpana 3.1.4-uudistuksena mainittakoon tuki komentojen ketjuttamiselle yhteen Unixista tutun putkitoiminnon avulla. Tämä on yksi niistä parannuksista, jotka ROM-piirien päivittäminen mahdollistaa. Myös audiolevyjä tuetaan, ja niiden sisältämät ääniraidat näkyvät CD-asemassa AIFF-muotoisina tiedostoina. FAT95-pakettia ei pitäisi siis enää tarvita AmigaOS 3.1.4:n kanssa. 2020.3 62. Päivitetty Intuition on 3.1.4-versiossa kuitenkin vielä vapaaehtoinen komponentti, sillä sen yhteensopivuus kolmansien osapuolien näytönohjainkirjastojen kanssa ei ole täysin ongelmaton. Virhe on korjattu 3.1.4.1-päivityksessä, jonka suosittelen ehdottomasti asentamaan. Mikäli et halua alustaa osioitasi uudestaan, uudesta FFS:stä löytyy myös erillinen 54 merkin tiedostonnimiä tukeva tila, mutta 54 merkin tilaa varten ei ole minkäänlaista korjausohjelmaa, joten en suosittele sen käyttöä. Viimeksi muinaisessa 1.3-versiossa nähty epäluotettava DiskDoctorlevynkorjausohjelma on palautettu osaksi käyttöjärjestelmää ja se on kirjoitettu täysin uusiksi. Aikaisemmissa AmigaOS-versioissa 68060-prosessorikorttien piti käydä ennen käyttöjärjestelmän suorittamista sammuttamassa prosessorin liukulukuyksikkö, jotta käyttöjärjestelmä ei kaatuisi välittömästi. Lisäksi osiot on mahdollista alustaa tukemaan 106 merkin mittaisia tiedostonnimiä entisen 32:n sijaan. Viimeinenkin tiedoston suojauslipuista eli H-lippu toimii viimein 3.1.4:ssä. Erilaisia putkia on ollut Amigalle saatavilla aiemminkin, mutta nyt käyttöjärjestelmän mukana on virallisesti tuettu ratkaisu. Kirjaston lähdekoodi päivitettiin 1970-luvun tyylisestä K&R C:stä uudemmaksi ANSI C:ksi. kuperäinen lähdekoodi oli kirjoitettu vanhaa Greenhillsin tekemää C-kääntäjää vasten, ja vaadittiin runsaasti muutoksia, jotta kirjasto saatiin kääntymään 3.1.4-projektin käyttämällä SAS C -kääntäjällä. Exec Amigan moniajoytimen Execin suurin muutos on, että siihen saatiin tuki Motorola 680x0 -prosessoriperheen lippulaivalle eli 68060-suorittimille. Toinen näkyvä muutos on, että Exec varaa 16 kilotavua tilaa Chip-muistin alusta Macintosh-emulaattoreita varten. CD-ROM-levyille tarkoitettu CDFileSystem-tiedostojärjestelmä on täysin uudistettu ja osaa nykyään Jolietja Rock Ridge -laajennukset sekä Amigalle uutuutena UDF-tiedostojärjestelmän. Tekijät lisäsivät kirjastoon myös tuen ruudun reunan yli meneville ikkunoille, eli Amigassa voi nyt viimein siirtää ikkunan osittain näkymättömiin kuva-alueen ulkopuolelle, kuten artikkelin ruutukaappauksesta näkyy. Harrastajien itse 68060-yhteensopiviksi päivittämät 68040-prosessorikortit vaativat aiemmin käsin muokatun käyttöjärjestelmä-ROMin toimiakseen. P96-näytönohjainajureista on olemassa uuden Intuitionin kanssa yhteensopiva versio, joten päivitystä kannattaa harkita, mikäli P96-ajurit tukevat omaa näytönohjainta. Pidän tätä itse niin tärkeänä ominaisuutena, että rakensin omaan käyttööni 3.1.4.1-ROMin, jossa tämä päivitetty Shell-moduuli on mukana. Nykyinen DiskDoctor ei enää tuhoa levykkeitä pahempaan kuntoon, vaan sen käyttöä voi vihdoin suositella. Massamuisti Suurten kiintolevyjen käyttömukavuutta lisättiin tuntuvasti, kun uusimmassa versiossa AmigaOS:n neljän gigatavun kokorajoitus poistui viimein heti virtojen kytkemisestä lähtien. Komentokehote Tehokäyttäjiä varten AmigaOS:ssä on myös komentokehote, jota voi skriptata. Tämä piti aiemmin hoitaa käsin resident-käskyllä. MS-DOS-levyjä lukeva CrossDOStiedostojärjestelmä osaa nykyään VFAT-standardin pitkät tiedostonimet ja lisäksi se tukee nykyään myös MBRosioita. Mikäli käyttäjällä on CyberGraphX-näytönohjainajurit käytössään, nämä eivät toimi uuden Intuitionin kanssa. Muista lisäyksistä mainittakoon tuki hiiren osoittimen alle ilmestyville ikkunoille, jos ikkunaa avatessa jätetään koordinaatit pois. Tämän tilan saa takaisin ajamalla Aminet-verkkopalvelusta löytyvän MoveLow-ohjelman, mikäli on tarpeen ajaa ohjelmia, jotka vaativat koko Chip-muistin viimeistä piirtoa myöten
Yksi klassisen AmigaOS:n ominaisuuksista oli 32-bittinen neljän gigatavun kokorajoitus kiintolevyille, jota paikattiin käynnistymisen yhteydessä ladattavilla ajureilla. Nyt se on kirjoitettu uusiksi ja käyttöjärjestelmässä on enää Cja konekieltä. Julkaisija: hyperion-entertainment.com AmigaOS 3.1.4 sisältää vaihtoehtona alkuperäisen Workbench 2.x/3.x-estetiikan mukaiset kuvakkeet ja kirjasimet, joten klassinen tunnelma onnistuu myös. Järjestelmä avustaa erilaisten tiedostomuotojen, kuten kuvaja videotiedostojen, tunnistamisessa ja käyttämisessä. Aiemmissa käyttöjärjestelmäversioissa peruutusnappi toi vain virheilmoituksen yhä uudelleen takaisin ruutuun. Nämä ongelmat on nyt ratkaistu, ja nykyään äänitiedostojen ja animaatioiden toisto sekä niissä edestakaisin hyppiminen toimivat sujuvasti. Koska miksipä ei. Komentokehotteeseen on puolestaan tulossa tab-täydennys ja viimein toimiva stderr-tulostuskanava virheille. 63. Workbench Amigan graafinen työpöytä Workbench on mennyt jonkin verran eteenpäin versiosta 3.9, sillä siihen saatiin lähdekoodia PowerPC-koneille tarkoitetusta AmigaOS 4.0:sta. Tuleva versio tuo mukanaan enemmän uusia ominaisuuksia, siinä missä 3.1.4 keskittyi lähinnä vanhojen ongelmien korjaamiseen. Toivottavasti asiat menevät hyvin ja näemme AmigaOS 3.2:n lähivuosina. Jos siis käytät jotain muuta kuin kahdeksan pisteen Topaz-fonttia, esimerkiksi kaikki eri Preferences-editorit näkyvät viimein valitsemallasi kirjasimella. Sen sijaan ne ladataan levyltä muistiin tarvittaessa. Myös käyttöjärjestelmän matematiikkakirjastoihin tehtiin pieniä parannuksia, mutta ne ovat edelleen melko kehnoja, joten liukulukuja vakavammin käyttävät ohjelmat toimittanevat jatkossakin omat rutiininsa. Käytännössä kiintolevyn käyttäjät eivät huomaa eroa, vaikka käynnistelisivätkin joskus vanhempia korppuja. Aiemmin tämä oli käsin valittava asetus. Aiemmissa versioissa tietynlaisten mediatiedostojen toistaminen aiheutti hyvin runsasta prosessorikuormaa moninaisten kilpajuoksuja pollaussilmukkaongelmien vuoksi. Ikkunoiden kutistaminen ikoniksi on myös tulossa viimein käyttöjärjestelmän tarjoamaksi ominaisuudeksi, eikä joka ohjelman tarvitse toteuttaa kutistamista itsenäisesti. 3.2:n ilmestyttyä ei pitäisi tarvita enää ROM-piirin vaihtamista lainkaan. Käyttöjärjestelmä ei enää kaatuile yksittäisten prosessien pinomuistin loppumisen vuoksi. Mikäli kone käynnistetään joltain vanhalta levykkeeltä, jolla kirjastoja ei ole, puuttuvat tiedostot ladataan kiintolevyltä. Käynnistystiedostot voi jatkossa askeltaa rivi riviltä vianhaun helpottamiseksi. Versiossa 3.1.4 Workbenchja ikonikirjastot eivät ole enää ROM-piirillä, sillä tila loppui kesken. Paljon muutakin on tulossa – on myös uusia ominaisuuksia, joita emme vielä tiedä. Pino pikkujuttuja Sarjaporttipäätteitä tukeva aux-handler-ajuri oli aiemmin viimeinen muinaista BCPL-koodia sisältänyt AmigaOS-komponentti. Kuvassa yksi valmiista värivaihtoehdoista, Steel-paletti. Myös ikonikirjasto koki parannuksia. Grafiikan skaalauksesta ja Floyd-Steinberg-ditheröintialgoritmista löydetyt bugit korjattiin myös. Muutamia uusia näppäinoikoteitä on ilmestynyt ja pieniä bugeja on korjattu sieltä täältä. Tulostinajurit Aivan pikkuparantelusta alkoi myös tulostinalijärjestelmän muokkaus. Vähitellen kävi ilmi, että Amigan tulostinajureiden tola oli ollut kaikki nämä vuodet todella huono. 3.1.4:ssä yritettiin korjata tämä vika, mutta valitettavasti se ei täysin onnistunut, sillä bugista koodia oli kahdessa paikassa, joista vain toinen huomattiin ajoissa. Perinteisten neliväristen kuvakkeiden lisäksi 3.5:ssä esitellyt ColorIconsit toimivat, ja suosittu kolmannen osapuolen NewIcons-standardi on sekin tuettu. Toisena käyttömukavuutta lisäävänä parannuksena ikonit sijoitetaan automaattisesti Fast-muistiin, mikäli käytetään erillistä näytönohjainta. Tulevaisuus Skrollin mennessä painoon kehitystiimi työstää AmigaOS:n versiota 3.2. Erilaiset pinomuistin riittävyyteen liittyvät ongelmat pitäisi olla myös ratkaistu, joten samaa pulmaa ratkoneen StackAttack-apuohjelman käytön voi lopettaa. Suurimpia näkyviä uudistuksia on, että kaikki graafiset käyttöjärjestelmäkomponentit viimein kunnioittavat fonttiasetuksia. Järjestelmän ROM-moduulien päivitykseen on täysin uusi mekanismi, joka osaa korvata tarvittaessa jokaisen ROMista löytyvän moduulin levyltä ladattavalla muistinvaraisella versiolla. Suurimpina mullistuksina tulostinajureissa on nykyään toimiva virheentarkastus ja mahdollisuus keskeyttää tulostus, mikäli tulostimesta loppuu vaikkapa paperi. AmigaOS 3.1.4 lisää tuen suuremmille massamuisteille jo virtojen kytkemisestä alkaen. Datatype-järjestelmä Amigan kätevä Datatype-järjestelmä on nykyään virtaviivaisempi. Mikäli kiintolevyä ei ole, käyttöjärjestelmä pyytää syöttämään johonkin asemaan levyn, josta tarvittavat kirjastot löytyvät. Aiemmin ongelmia oli myös suurten tiedonsiirtomäärien kanssa IDE-kiintolevyliitännän ylitse, jolloin siirtokokoa piti rajoittaa joka osiolle. Myös 3.1.4:ssä esitellyt ruudun reunan yli siirrettävät ikkunat ovat kokeneet hienoisen parannuksen, sillä 3.2:ssa ruudun reunat vastustavat hieman ennen kuin ikkuna siirtyy reunan yli. 3.2-version myötä tämän IDE-massamuistien MaxTransfer-rajoituksen pitäisi olla viimein historiaa. 3.1-versioon verrattuna Workbenchissä on enemmän asynkronisia eli taustalla tapahtuvia toimintoja: esimerkiksi tiedoston kopiointi ei enää kaappaa koko Workbenchiä kopioinnin ajaksi
Nyt on jatkokehitettyjen retroalustojen vuoro. Kaikista edellä mainituista projekteista C256 Foenix on eksoottisin yhden henkilön tahdonvoiman tulos, jolta puuttuvat ulkoiset kannukset. Allaire on itse kuvaillut projektiaan ”Commodore”-kolmikon mustaksi hevoseksi. Koska Allaire oli samoihin aikoihin uuden projektin tarpeessa, hän päätti ryhtyä toteuttamaan omaa tulkintaansa ”The 8-Bit Guyn” unelmakoneesta ja hypoteettisesta seuraajasta Commodoren 8-bittiselle perheelle. Toisekseen se on yhteensopiva Commodore 64:n ja monien 1 Aloituskuvassa mustan C256 Foenixin (FMX/revisio C4A) alla on Commodore 128D CR. Murryan unelmana oli edullinen, uusista osista valmistettu ohjelmointialusta, jossa ohjelmoija pääsisi suoraan rautaan kiinni. Aikaa itselleen Allaire antoi vuoden. Hän lupasi vapauttaa pääosan projektista vapaaseen käyttöön kesäkuussa. Ensimmäinen uusi ”Commodore” C256 Foenix 2020-luvun alkuun on lupailtu peräti kolmea uutta Commodore-tietokoneiden perillistä. Hetken aikaa Allaire ja Murray jopa suunnittelivat yhteistyötä. R etropiireissä vanhojen tietokoneiden kloonaaminen vaikuttaa väistyvän uuden tieltä. Musta väri sopii myös hautajaistunnelmiin, joissa C256 Foenix ilmestyi. Eikä mikä tahansa suoritin, vaan WDC 65816 (65C816). Musta hevonen ehti ensimmäisenä. 64, 128, 256… Kanadalainen Stefany Allaire on päivätyökseen elektroniikkainsinööri, joka on ansioluettelonsa mukaan työskennellyt viimeisen vuosikymmenen uudelleenohjelmoitavien FPGA-piirien parissa. Sillä ei myöskään ole Commander X16 -projektin miljoonayleisöä YouTubessa. ”Taitaa olla niin, että aika, raha ja tuen puute yhteisöltä nujersivat minut… Minun täytyy antaa todellisen kärkihankkeen, Commander X16:n, sekä MEGA65:n loistaa ja houkutella massoja.” Mikä on – tai oli – C256 Foenix ja voisiko sillä olla vielä tulevaisuutta. Skrolli tutki ja testasi. 16-bittisen 6502:n tähden Moni retrotietokone perustuu lähestulkoon täysin uudelleenohjelmoitavaan FPGA-piiriin, mutta yksi ”The 8-Bit Guyn” unelmakoneen toivelistan keskeisistä ominaisuuksista oli perinteinen suoritin. Jopa C256 Foenixin esikuvavalinta – kone, jonka seuraajaksi se on kuviteltu – on epätavallinen: niche-malli Commodore 128(D). Hänen mielestään juuri tällainen Commodoren 8-bittisen tietokoneperheen kuvitteellinen seuraava malli olisi ollut. Toukokuun alussa, kesken early adopter -laite-erän viimeisten toimitusten, Allaire ilmoitti lopettavansa projektin toimitettuaan tilatut koneet. Lisäksi hän suunnittelisi 3D-tulostettavan kotelon. Kuvaus on osuva, muutenkin kuin early adopter -version mustan kotelon vuoksi. Commodoren 8-bittisten huipennukseksi oli jäänyt Commodore 64:n seuraaja, Commodore 128 eli C128. 1 Kahden potensseissa seuraava luku 64:n ja 128:n jälkeen on 256. Iltaisin hän on vanhan liiton Commodore-harrastaja, joka sattui vuoden 2018 alussa seuraamaan David ”The 8-Bit Guy” Murrayn YouTube-kanavaa, jossa Murray kuvaili 8/16-bittisen unelmatietokoneensa ja harmitteli ettei sellaista ollut olemassa. Spectrum sai jo oman uutukaisensa ZX Spectrum Nextin muodossa, mutta yritystä on muuallakin. Teksti ja kuvat: Janne Sirén RAUTA 2020.3 64. Kyseinen prosessori on kiintoisa useammastakin syystä: Ensinnäkin sitä valmistetaan edelleen. Kaikki tämä olisi tarkoitus julkaista avoimen lähdekoodin periaatteella, jotta kuka tahansa voisi paitsi kehittää koneelle ohjelmistoja myös valmistaa sitä. Sillä ei ole ZX Spectrum Nextin tai MEGA65:n historiaa tai lisenssejä. (Myöhemmin sama tapahtumaketju johtaisi Murrayn itsensä luotsaamaan Commander X16 -projektiin.) Stefany päätti suunnitella paitsi uuden tietokoneen emolevyn, myös sen uudelleenohjelmoitavalla FPGA-teknologialla toteutettavan piirisarjan sekä firmware-ohjelmistot. Allaire luki Murrayn toivelistan sisällön ja innostui. Koneet eivät ole yhteydessä toisiinsa – ainakaan teknisesti. Seuraavaksi ainakin kolme uutta retrotietokonetta kilpailevat Commodore-fanien huomiosta: tubettaja ”The 8-Bit Guyn” ja kumppaneiden Commander X16, MEGA-tietokonemuseon jatkojalostettu Commodore 65 eli MEGA65 sekä Stefany Allairen C256 Foenix
HDMI-liitintä ei ollut, mutta vanhemman polven digitaalinen DVI-liitäntä löytyi. Muistia laitteeseen tuli peräti yhdeksän megatavua – paljon retromittapuulla: neljä megatavua sekä järjestelmälle että grafiikalle ja yksi megatavu äänille. Allaire arvioi, että lopputulos on tehokkaampi versio Super Nintendosta, Apple IIgs:stä (molemmat käyttivät 65816:tta) ja jopa alkuperäisestä Amigasta. Tässäkin hän tosin poikkesi retron valtavirrasta. Koneessa oli myös MIDI-liittimet, SD-korttipaikka, 3,5 tuuman levykeasema, kiintolevyliitäntä, neljä peliohjainporttia (kaksi mallia Atari/Commodore ja kaksi TTL/Nintendo) sekä YMF262-äänipiiri (OPL3) emolevyllä. Hinta varusteiden, kuten näppäimistön ja virtalähteen, kanssa oli jo reilu 450 dollaria plus toimituskulut. Allaire itse on kertonut tehneensä Foenix-projektilla tappiota. Mukana on kuitenkin edelleen lisäksi kaksi ohjelmoitavaa CPLD-sirua: kiintolevyohjain Unity ja peliohjainpiiri Trinity. Niinpä 65816 valikoitui Allairen projektin sydämeksi, 14 megahertsiin kellotettuna. Se oli jopa hetkeksi saanut tytärkortin äänille, johon mahtui kaksi Commodore 64:n SID-äänipiiriä ja lisäksi Yamahan YM2612(OPN2), YM2151(OPM), SN76489(PSG) ja YM3012äänipiirit (stereo-DAC). Äänikorttia ei tosin julkaistu ja myöhemmin Gavin ja Beatrixkin yhdistettäisiin Gabeksi, jolloin FPGA-piirien määrä pieneni lopulta kahteen. Itse asiassa C256 Foenix on lopulta myös selvästi tehokkaampi kuin Commander X16, jonka tekijät luopuivat 65816-suorittimesta ja vaihtoivat tilalle 8-bittisen 8 MHz:n 6502:n. Esimerkiksi ZX Spectrum Nextissä on yksi suuri FPGA kaiken toteuttamiseen – Foenixissa on monta. 8-bittisen tilan lisäksi piiriä voi kuitenkin käyttää myös 16-bittisillä rekistereillä ja 24-bittisessä osoitetilassa, mikä mahdollistaa suuremman muistimäärän suoran käytön. Viimeistään tässä vaiheessa Allairen projekti alkoi lipsua kauemmaksi ja kauemmaksi Murrayn unelmakoneesta – ennen kaikkea monimutkaisuuden ja hinnan takia. Vaikka hyväntekeväisyyttä sopii arvostaa ja kunnioittaa, ”oikeasti” C256 Foenix olisi siis vieläkin kalliimpi. Hinnasta puhuttaessa on myös syytä tiedostaa, että hintalappu C256 Foenixissa, ja joissain muissakin satunnaisesti valmistetuissa retroprojekteissa kuten ZX Spectrum Nextissä, on lähempänä kulutasoa kuin mikään kaupallinen hinta. Tämä on yksi syy, miksi esimerkiksi ZX SpectMIDI-liittimet Sarjaportti Rinnakkaisportti Levykeasema YMF262 Vicky II SN76489 YM2612 YM3012 YM2151 Kiintolevyliitin Unity SD-kortinlukija Gabe WDC 65816 Trinity RAM/Flash-muisti Laajennukset 65. Toisin kuin ”The 8-Bit Guy”, jonka myöhempi Commander X16 -projekti yritti vältellä FPGA-piirien käyttöä (siinä onnistumatta), Allaire päätyi muilta osin suoraan uudelleenohjelmoitavien piirien käyttöön. Sittemmin Allaire tosin luopui varusteiden myynnistä. Hiipivät ominaisuudet Vuoden vaihtuessa seuraavaan, C256 Foenix -suunnitelma oli käynyt läpi lukuisia eri emolevyja koteloversioita. muiden 8-bittisten tietokoneiden käyttämän 6502/6510-suorittimen kanssa – yksi unelmakoneen toiveista kun oli yhteensopivuus Commodoren basicin kanssa. Vain harvat retrohankkeet, kuten marketteihinkin tiensä löytänyt THEC64 sekä verkossa ympärivuotisesti toimivat ammattimaiset retrokaupat, pääsevät laskuttamaan varsinaista katetta. Kukin C256 Foenixin piirisarjan kolmesta piiristä toteutettiin omalla FPGA:llaan, jotka saivat kuusnelosja amigamaiset nimet: Vicky (grafiikka), Gavin (järjestelmä) ja Beatrix (äänet). Vickystä muovautui myöhemmin 32-bittinen Vicky II. Hetken aikaa joukossa oli myös äänikorttipiiri Sera. Volyymivalmistuksella kulutasoa saataisiin laskettua, mutta samalla ennakkomaksu ja varastoriski myymättömistä tuotteista kasvaisi. Vaikka Murraykin oli jo joutunut luopumaan halvimmasta 50-100 dollarin tavoitteestaan, tällaisenaan C256 Foenixin hintalapuksi tulisi yli 300 dollaria
C256 Foenix toimii lisäksi jatkuvasti 65816-suorittimen 16-bittisessä tilassa, joten puristille se ei ole varsinaisesti edes suoritinyhteensopiva minkään Commodore-mallin kanssa. Ehkäpä C256 Foenixia ja koko prosessia voisi kutsua prototyyppaamiseksi. C256 Foenix on monipuolisista liitännöistään ja sisäänrakennetusta 3,5 tuuman levykeasemastaan huolimatta yllättävän pieni, pinta-alaltaan vain noin 70% suljetusta Skrollista. Korjaukset saa onneksi tehtyä itsekin. Äänikortti sai sittemmin lähteä ajoitusongelmien vuoksi ja osa sen toiminnoista integroitiin lopulliselle C4A/B-emolevylle. Karvain pala oli SID-kantojen menetys, joskin Allaire jätti takaoven auki Foenixin kyljessä olevaan laajennusporttiin tarkoitetulle SID-laajennukselle. Siellä täällä raudassa ja ohjelmistossa on myös vaikutteita Commodoren koneista. Viisi konetta siellä ja kymmenen täällä -meiningillä. Murrayn toiveissa oli myös, että unelmakone olisi kuin ”vuoden 1957 Chevrolet-auto… täysin yhden henkilön ymmärrettävissä”. Lopulta myös Foenixin yhteys Commodoreen alkoi jäädä filosofiseksi, kun SID-piirien kannat karsittiin pois ja äänet jäivät Beatrixin ja Yamahan piirien varaan. Kotelo onnistuu joka tapauksessa lisäämään laitteeseen tarpeellisen ripauksen persoonallisuutta, mihin pelkkä emolevy ei olisi pystynyt. Tekstipohjaisella ruudulla liikkuu graafinen hiiren osoitin, jolla ei voi osoittaa mitään. Esittelimme varhaisen version (vas.) sekä jatkojalostettujen painosten kuvat (kesk.) Skrolleissa 2018.3 ja 2019.3. Allaire ei ole ollut halukas viemään C256 Foenixin nykyversiota Kickstarteriin, viitaten sen olevan liian kallis ja kypsä tuote siihen. laatikko). Esimerkiksi mukana tulleella hiirellä ei vakiona tee juuri mitään. Loppusilauksen antava volyymituotantovaihe on puuttunut. Speksit ehtivät tässäkin välissä muuttua monta kertaa. Se ei myöskään ole ”vaporwarea”. C4A-kone ja -emolevy näkyvät artikkelin alussa. Toistaiseksi kunnianhimoisin C256 Foenix -välivaihe, revisio CX, Sera-äänilaajennuskortin kera puolestaan näkyy oikealla. Myös 3D-tulostettu kotelo on elänyt saman pientuotantoprosessin mukana. Koneen mukana tuleva Basic816ohjelmointikieli muistuttaa sentään 8-bittisen ajan basiceja. Käytössä C256 Foenix on kuin nopea Commodore 128 ja sitä komennetaan hyvin samantapaisilla basic-käskyillä (ks. Suurin osa rautaominaisuuksista pääsi kuitenkin jatkoon tai ehti jopa parantua, mukaan lukien Yamahan äänipiiristö. C256 Foenix on toteutettu ammattitaidolla – Allaire on selvästi alansa ammattilainen – joten kotikutoiseksi sitä ei voi kutsua. Myös levykeaseman maadoitus vaatii korjausta, jotta HDlevykkeet toimivat. (Kuvat yllä: Stefany Allaire) 2020.3 66. Noin 450 dollarin hintaiseen pakettiin kuului geneerisen PS/2-näppäimistön ja hiiren lisäksi FPGA-piirien uudelleenohjelmointiin tarvittava USB-Blaster-laite sekä virtalähde. CX-version prototyyppi valmistui, mutta tiettävästi sitä ei toimitettu asiakkaille. C256 Foenixista oli sen sijaan kasvamassa melkoinen monsteri teknisestikin. Toisaalta sekalainen kirjo toisistaan poikkeavia tuoteversioita yhdistettynä karkeaan 3D-tulostettuun koteloon ei täytä tuotantotuotteen perinteisiä tunnusmerkkejä. Allaire itse kutsui tätä vaihetta kehittäjäversioksi. rum Nextiä on valmistettu vain joukkorahoituskampanjan avulla, jolla on voitu varmistaa ennakkoon sekä tarvittava volyymi, rahoitus että varastoriskin välttäminen. Ikuinen prototyyppi Stefany Allairen kunniaksi on kuitenkin sanottava, että C256 Foenix todella syntyi reilussa vuodessa – tosin valmiin tuotteen sijaan kasvavana kokoelmana kehittyviä ja muuttuvia versioita, joita toimitettiin varhaisille tilaajille verkkokauppatilausten perusteella pieninä ryppäinä. Vaikka C256 Foenix -projekti ei ole millään tavalla ”vaporwarea”, se on kokoelma keskeneräisiä alkuja – myös rautapuolella. Koneeseen oli myös leivottu Gideon’s Logicin FPGA-uudelleentoteutus SIDistä, peräti 16 kanavalla. Prototyyppihenkisyys näkyy vielä viimeisissä C4A/B-version Foenixeissakin valmistusvirheinä: MIDIIN-portin kaksi pinniä ovat vaihtaneet paikkaa ja yksi levykeaseman ruuveista on liian pitkä, mikä haittaa levykkeiden lukemista. Kuvassa niistä osa. Allekirjoittanut tilasi C256 Foenixin vuoden 2019 syyskuussa ja se toimitettiin toukokuun lopulla, noin yhdeksän kuukautta tilauksesta. Koska laitteelle ei juurikaan ole ohjelmia, tästä eteenpäin tekeminen onkin sitten pitkälti tarjottujen basic-, assemblyja C-ohjelmointivälineiden ja oman mielikuvituksen varassa. 3D-tulostettu kotelo on karu ja hieman epätasainen, mutta asiallinen. Kääntöpuolena näin valmistettua tuotetta ei ole saatavilla jatkuvasti, paitsi moninkertaisella hinnalla Ebayssa
Softaprojektin edistymistä on voinut seurata YouTubessa Bushin omalla kanavalla. Näppäimistöstä oli jo prototyyppi, joka muistutti edellisessä Skrollissa rakentamaamme mekaanista näppäimistöä. Linkit Bushin, Allairen ja pweingarin videoihin ja tviitteihin Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. 32-bittisen version suorittimena olisi puolestaan varhaisten Amigoiden ja Macien käyttämä Motorola 68000 tai 68020. Allairella oli lopulta peräti kolme erilaista vaihtoehtoa mielessä: 100-200 dollarin hintainen pienempi käyttäjäversio C256 Foenixista, Amiga 600:n tapaisella näppäimistöön integroidulla kotelolla varustettu käyttäjäversio sekä samoja FPGA-erikoispiirejä käyttävä 32-bittinen painos. Kuten suurin osa C256:n kolmansien osapuolien sovelluksista, tarjolla on kuitenkin lähinnä keskeneräistä rakentelua. Basic816 ja FX/OS Foenix Workspace C256 Foenix käynnistyy Basic816-ohjelmointikieleen, jonka käynnistysnäkymää on tuunattu muistuttamaan lähinnä Commodoren 8-bittisten tietokoneiden tekstipohjaista alkuruutua. C256:lle ei ole GEOSia, mutta Mike Bush on kehittänyt Amigan inspiroimaa graafista FX/OS Foenix Workspace -käyttöliittymää (ent. 2 Viime talvena ja alkukeväästä Stefany Allaire kertoi, että myös C256 Foenix -projekti olisi seuraavaksi suuntaamassa kustannussäästöjen tielle. Projektin toistaiseksi viimeisellä videollaan ja Twitterissä hän pyörittelee teemaa kirosanoja säästelemättä. Commodore 65 -mallia (1990–1991), johon MEGA65 perustuu, ei koskaan julkaistu. Workbench). Hän suunnitteli myös Jumpmantai Necromancer-henkistä C256 Foenix -peliä sekä laajennuskorttia ethernetverkkoja SID-äänipiiriliitännöillä. 67. C256 ”Cost-Reduced" Artikkelin aloituskuvassa C256 Foenix istuu Commodoren viimeisen julkaistun 8-bittisen tietokoneen, Commodore 128D CR:n päällä. Se sisälsi muun muassa päivitetyn videopiirin, jonka videomuisti oli kasvatettu nelinkertaiseksi tavalliseen 128:iin verrattuna (myös osa perus-D-koneista sisälsi tämän piirin). Stefany olisi kaivannut enemmän pelejä ja musiikkikoodia vuoden 1987 hengessä. C256 Foenix ”User Version” oli alkujaan tarkoitus julkaista loppukeväästä, mutta suunnitelma viivästyi ja jatkoi paisumistaan. Vielä pääsiäisen aikaan Allaire julkaisi pitkän, pohdiskelevan videon projektin suunnasta The C256 Foenix Project -kanavalla YouTubessa, jossa hän esitteli näitä ideoita. Hän vihjasi tämän olleen jopa projektin lopettamisen taustalla: ”Yksi syy lopettaa on, että en mahda mitään sille, että ihmiset haluavat tuoda vuoden 2020 tekniikkaa vuoden 1987 tyyliseen tietokoneeseen.” Jos C256 Foenixin järjestelmäohjelmistot ja niiden kehittäjien seuraaminen kuitenkin kiinnostaa, myös pweingarin YouTube-kanava Tail Recursive on seuraamisen arvoinen. Mielenkiintoisena merkkinä Foenix-kehittäjäyhteisön dynamiikasta Stefany Allaire ei itse hirveästi tuntunut pitävän siitä, että yhteisö keskittyi tekemään käyttöja tiedostojärjestelmiä sekä unelmoi internet-yhteyksistä. (Joissakin aikaisemmissa ohjelmistoversioissa tämä yhteys oli vieläkin selkeämpi kuin nykyisin.) Retrotietokoneen käytön ei kuitenkaan tarvitse olla ainoastaan tekstipohjaista. Hänellä oli videoidensa perusteella vanhakantaisempi visio koneelle. Halpuutuksesta huolimatta Commodore 128D CR oli yhden tulkinnan mukaan Commodoren 8-bittisten huippumalli. Edelliset videot ovat kohta vuoden takaa. Commander X16 ja MEGA65-koneissa aiotaan hyödyntää päivitettyä versiota graafisesta GEOS-käyttöliittymästä. Vaikka laitteella ei olekaan Commander X16:n tai MEGA65:n tapaista lisenssiä Commodore-käyttöjärjestelmille, käynnistysnäkymän voi osuvasti arvioida muistuttavan erästä toista aikanaan prototyyppiasteelle jäänyttä tietokonetta: Commodore 65:ttä. Tiedossa on ainakin, että nimimerkki tarstarkusz kommentoi videota ja projektia englanniksi tähän tapaan: ”En voi ymmärtää miksi tämä projekti on olemassa… Se on upouusi, kuollut alusta ilman ohjelmistoja… Ollakseen elinkelpoinen, tämän täytyisi olla pitkän tähtäimen hanke, jonka rauta olisi saatavilla pysyvästi.” 2 C128D CR (1986) oli Commodoren viimeinen 8-bittinen tietokone, vuosina 1982– 1994 valmistetun C64:n kotelovariaatioita lukuun ottamatta. CR tuli sanoista Cost-Reduced, sillä kyseessä oli tuotantokustannuksiltaan halvempi C128D. Hän myönsi avoimesti itsekin, etteivät koneen nykyiset versiot soveltuisi retromassojen kalasteluun. Sitten jotain tapahtui
Jos haluat kokeilla sitä itse PC:llä, kloonaa Githubista rwikerin haara C256emusta (se kääntyy uudella G++:lla helpommin kuin Rossin versio) ja hae reilun vuoden vanha kernel.hex-tiedosto FoenixIDE-projektin Github-historiasta ROMiksi (uusin ei toimi C256emussa). Vaikka nyt joitakin kymmeniä laitteita lisää on ehtinyt asiakkaille (yhteensä niitä on noin 50 kpl), kalman katkua on vaikea tuulettaa pois. Kaikki myös tarvitsevat joskus taukoa projekteistaan. Potentiaalisten yhteistyökumppaneiden tippuminen matkan varrella ja rajallinen yleisö vähintäänkin vihjaavat tähän suuntaan. Jos vuoden päästä sisältöä on enemmän, kehitän aiemmin mainitsemani käyttäjäversion mielelläni. Onnistuneimmat 8-bittiset retroprojektit ovat nojanneet kumppaniverkoston rakentamiseen. Randy Rossin Boing-demo muistuttaa Amigan vastaavaa demoa, joskin venyttelee laitteen muskeleita nelinkertaisella määrällä palloja. Allareilla on ollut kaiken aikaa myös varsin tiukka filosofinen näkemys C256 Foenixista, joten ulkopuolisten on saattanut olla tavallistakin vaikeampi lähestyä projektia. Foenix tuhkasta. Ainakin PRmielessä tauko olisi ollut viisaampi pitää ilman dramaattista ilmoitusta. Koneen täytyy kasvaa omillaan, porukka on liian riippuvaista minusta.” Hän jopa väläytteli Kickstarter-kampanjan mahdollisuutta Foenixin kuluttajaversiolle ensi vuonna. Mikään muu retroalusta ei tällä hetkellä olisi tarjonnut vastaavaa äänipiiripalettia. Enemmänkin sen luoja on päästämässä irti, antaakseen sen lentää omillaan… Juuri nyt, se tarvitsee lisää nostetta uusien ohjelmistojen muodossa ja minä tarvitsen pitkän tauon… Jos ihmiset haluavat Foenixin säilyvän, heidän täytyy pistää itsensä likoon luomalla sille sisältöä. Hyvänä puolena yhden aktiivisen tekijän vaEsikuvana myös Amiga Moni asia C256 Foenix -projektissa on saanut inspiraationsa Amigasta, josta oikeasti tuli Commodoren 8-bittisten seuraaja. On vaikea kuvitella mitään tuhoisampaa hankkeen saaman tuen kannalta, kuin päätekijän erittäin julkinen ilmoitus projektin päättymisestä ja päätymisestä tuuliajolle. Demo on osa C256 Foenixin keskeneräistä C256emu-emulaattoripakettia. C256 Foenixin saatavuuskysymys oli vasta ratkeamassa, kun Allaire teki ilmoituksensa. On inhimillistä, että hän toivoisi laitteelle laajempaa huomiota ja suurempaa tukea yhteisöltä. Allaire vastasi tarstarkuszin kommenttiin referoituna näin: ”Kiitos kommenteistasi. Tällaisenaan C256 Foenix on jäämässä tietokonehistorian kuriositeetiksi. C256emun samples-hakemistosta löytyvä boing-demo tulee kääntää o65-tiedostoksi cc65-kääntäjällä ennen ajoa emulaattorissa. Harrastealustan tekemisen ilo pääsee ruokkimaan itseään toden teolla vasta, kun harrastajat pääsevät tekemään – eli koneisiin käsiksi. On toki helppo ymmärtää Allairen väsyminen ja turhautuminen yhden naisen projektiin, jollaiseksi hän on Foenixia itse kutsunut. On vaikea kuvitella, että monikaan kiinnostuisi tukemaan alustaa ilman tätä selkärankaa. Sääli Niin tai näin, Foenixin kaltaisen projektin elinvoimaisuus riippuu joka tapauksessa saatavuudesta. Sen mahdollinen tulevaisuus riippuu täysin siitä, tarttuuko Stefany Allaire (tai teoreettisempana vaihtoehtona jokin muu taho) koneen jatkokehitykseen ja -valmistukseen uskottavalla tavalla. Äkkikäännös toiseen äärilaitaan, jossa tekijä hylkää koko hankkeen pienen yhteisön armoille tuskin tuottaa sekään parannusta tekijämäärään. Täysin uuden 8/16-bittisen ohjelmistoalustan luominen olisi tietenkin ollut tuskien taival joka tapauksessa ja omalla tavallaan järjetön projekti, mutta mikäli SID-äänipiirituki ja projektin hoito olisivat sujuneet toisin, C256 Foenixilla olisi ollut niche-potentiaalia ainakin erikoisten musiikkipiirien koostealustana. Ei liene sattumaa, että Foenix Tracker -musiikkiohjelmisto oli yksi alustan ensimmäisiä ohjelmia. 2020.3 68. Ne pysäyttivät todella ajattelemaan. Hän on ollut varsin julkisesti eri mieltä projektin tavoitteista jopa olemassa olevien Foenix-kehittäjien ja -kannattajien kanssa. Ilman laitteita on vaikea rummuttaa huomiota ja tukea projektille. Toisaalta Allaire on ollut hyvin suojelevainen Foenixin suhteen, eikä ole esimerkiksi halunnut avata rautapuolen ydintä avoimeen kehitykseen, joten on vaikea sanoa, olisiko tässä vaiheessa enempää sopinut odottaakaan. Stefany Allairen äänenpainot ovat sittemmin hieman pehmentyneet C256 Foenixin Facebook-sivulla: ”En ajattele, että projekti itsessään on loppumassa. Se on myös yksi harvoja, ellei ainoa, vähänkään kypsempi sovellus koneelle ohjelmointivälineiden lisäksi. Tämän jälkeen Allaire on sanansa mittaisesti jatkanut viimeisiä toimituksia sekä vapauttanut projektin tiedostoja jakeluun. Kyllä, projekti on täyttä ajanhaaskausta ja nakertanut elämääni viimeiset kaksi vuotta, maksaen omaisuuden… Teen aiheesta tiedotteen hyvin pian!” Tätä seurasi toukokuun alussa Allairen ”viimeinen päivitys” eli ilmoitus projektin päättymisestä ja myynnin loppumisesta. Moni asia on myös jäänyt kesken. Tahattomasti tarstarkuszin viesti oli kuitenkin sekä profetaalinen että osuva. Toisaalta juuri toimiva PRtai somekoneisto C256:lta on puuttunut
Daniel Tremblayn C256 Tetris. Linkit C256 Foenix -emulaattoriin ja kehittäjäresursseihin löydät oheisesta laatikosta. Eikä vain Ebayssa myytävänä cd-rom-kokoelmana, joskin sellainenkin on. Amstradille on myös FREEZE64:n tapainen A5-fanilehti: Colour Personal Computing (cpcfanzine.com). Jos nimenomaan 65816-pohjainen retrotietokone kiinnostaa, C256 Foenix -tuhkakasan lisäksi kannattaa seurata Neon816-projektia, joka perustuu samaan suorittimeen. TUOMIO Pelikonsolisukupolvet ovat opettaneet, että ensimmäiseksi ehtiminen tai tekninen etevyys eivät riitä menestyksen takeeksi. Zzap!:n ja Crashin paluussa auttaneet Frey ja entinen päätoimittaja Roger Kean ovat antaneet projektille siunauksensa, joskin heitä tuskin enää nähdään suoraan uuden lehden teossa. Sille ei kuitenkaan ole sisältöä tai saatavuutta, joten ajallinen ja tekninen etumatka jää hyödyntämättä. Kannattaa seurata Amtix Annual -ryhmää Facebookissa. Muinainen Amstrad! Alan Michael Sugar Trading eli Amstrad, toisille tuttu brittien Diili-televisio-ohjelmasta, toisille vanha tietokonevalmistaja. Alustat elävät ja kuolevat tuen, hinnan ja saatavuuden mukaan – myös retroalustat. Näytöllä olevat 256 väriä voidaan valita 24-bittisestä paletista. Suorista kilpailijoista MEGA65 tulee olemaan suositumpi ja Commander X16 myös halvempi. Google tarjoaa virhekäännöksenä ”muinaista” – sanakirja oikeammin temppuilua. Linkit Kotisivut, foorumi ja wiki: c256foenix.com Facebook-sivu: fb.com/c256foenix YouTube-kanava: youtube.com/SerasChronicles Emulaattori/kehitysympäristö: github.com/Trinity-11/FoenixIDE rassa olevat projektit ovat myös nopeita elpymään entiselleen, jos tekijä vain niin päättää. C256 Foenix on sympaattinen ja kyvykäs retrokone osaavalta tekijältä. Mietin tätä, kun lehteilen Amtix!-ensinumeroa vuodelta 1985 (kuvassa). Syy lehteilyyni on, että Amtix! on tulossa takaisin. Foenixin graafiset kyvyt ylittävät useimmat 8-bittiset retrokoneet. Kun epäsuorasti samoilla apajilla hallitsee lisäksi uusiokasibittisten ylijumala ja hiotuin timantti ZX Spectrum Next, C256 Foenixilla ei lopulta tuntunut olevan edes mahdollisuutta. Linkit näihin ja muihin projekteihin löydät Skrollin verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Nimikin on erikoinen: Am… antics. Sekään ei ole yhtä menestynyt tai komea kuin kuusnelosen vastaava – lehteä on julkaistu kahdessa vuodessa kolme numeroa – mutta kiinnostava se on. Jos laitetta ei saa, se maksaa liikaa tai sille ei löydy sisältöä, se on kuolemaksi. Myös rautaspritet löytyvät. Amstrad oli Suomessakin suosittu PC-merkki, peräti myydyin vuosina 1987–1988, mutta Amstradin CPC-kotitietokoneet eivät olleet meillä suurmenestys. Monet tuntevat taiteilija Oliver Freyn kuvittamat Commodore 64ja ZX Spectrum -lehdet Zzap! 64 ja Crash, mutta moniko muistaa lehtikatraan lyhytikäisen kuopuksen (1985–1987). Videopiiri tukee muun muassa 640x480ja 800x600näyttötarkkuuksia. Koneen lumo -kirjan mukaan jouluna 1986 Commodore 64:ää myytiin Suomessa 30 000 (yksi allekirjoittaneelle), Amstradin kotikoneita kymmenesosa. 8-bittisten kotitietokoneiden uusi sukupolvi on käynnistynyt, eikä 16-bittiselle kuokkavieraalle taida riittää tilaa. Janne Sirén SYVÄ PÄÄTY LYHYET 69. Huonona puolena tällainen projekti harvemmin tuppaa lentämään, ennen kuin tekijä oppii päästämään siitä hallitusti irti. Päätoimittaja James Fordin erikoisuutena on keskittyä pääasiassa uustuotantoon historian sijaan. Fusion Retro Books, joka on jo julkaissut muista Freyn kuvittamista lehdistä uusia numeroita, puuhaa neljännesvuosittaista Amtix-lehteä. Ei niin muinaista
En siis varsinaisesti tarvinnut uutta Amigaa, kun törmäsin John Hertellin ReAmiga-projektiin ja aloin pohtia sellaisen rakentamista. Näitä piirejä on kyllä mahdollista hankkia uutenakin, mutta lutikat viimeisimmästä konkurssipesästä pelastanut Jens Schönfeld kauppaa niitä vain pakettina, jolle hintaa tulee useampi satalappunen. Vaikka se ei arviolta miljoonan kappaleen myynnillään ollut kummoinenkaan kaupallinen suksee, etenkin demoskenen ympärillä pyörineet harrastajat ottivat laitteen nopeasti omakseen. Vaikka korteilta puuttui erinäisiä osia ja niitä oli säilytetty kyseenalaisesti, olisi niistä mahdollista hyödyntää johonkin projektiin Amigan erikoispiirit, joita ei ole enää 90-luvun jälkeen valmistettu. Saisinko kasattua osista kokonaisen tietokoneen. Tuli turbokorttia ja isompaa kiintolevyä, ja lopulta koko komeus muutti valtavan Nokia MikroMikko 4 -palvelimen kuoriin. Välissä piipahdin MSDOSin parissa vakavoitumassa, joten A1200:lla ei enää vain pelattu vaan katseltiin ja kuunneltiin skenetuotoksia, yriteltiin itsekin väsätä jotain ja muutenkin harrastettiin digitaalisesti. Sen kautta löytyi myös monia ystäviä, joiden kanssa yhteisiä jutunaiheita on riittänyt tähän päivään asti. Myös oma paluuni Amiga-harrastajaksi tapahtui A1200:n julkaisun myötä. Vuosituhannen vaihteessa prioriteetit taas siirtyivät sen verran, että myin arvokkaan turbokortin pois ja koko massiivinen kasa nökötti käyttämättömänä pitkään. En tosin ole omistanut sitä ihan samaa A1200:aa, sillä rakenteluvimmani sai aika pian vallan ja ensimmäistä konetta piti alkaa viritellä. Amiga 1200 on myös ainoa mikro, jollaisen olen omistanut keskeytyksettä ostohetkestä tähän päivään asti – niin VIC-20, C64 kuin A500 tuli aikanaan myytyä pois uusien hankintojen rahoittamiseksi. Se on aikojen saatossa saanut sisäänsä kaikenlaista piristystä MC68060-turbokortista SSD-levyyn ja Indivision AGA -näyttösovittimeen. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen 2020.3 70. Pintaliitoskomponentteja taas opettelin juottamaan vaihtamalla myöhemmin saman koneen emolevylle uuden näppäimistöohjaimen, jotta sain sen palautettua pöytäkoteloon. Enkä ihan mitä tahansa, vaan sen itselleni kaikkein rakkaimman. Uusi elämä romulle Toinen painava syy kiinnostukselleni oli, että vuosien varrella nurkkiin oli kertynyt erinäisiä emolevyjen raatoja, joita olin taltioinut varaosiksi. RAKENTELU E i tarvittane edes kovin paksuja fanilaseja sen hyväksymiseen, että Commodore Amiga 1200 oli tietokonehistoriallisesti myyntimääriään merkittävämpi laite. Rakensin reset-sovittimen Usenetistä löytämäni ohjeen perusteella ja ilmeisesti jonkinlaisen jumalaisen intuition vallassa, sillä en enää koskaan saanut aikaiseksi toista toimivaa kappaletta. Koska itse Amiga 1200 kuitenkin yhä kiinnosti, hankin brittituttavalta vaihtokaupalla toisen, liki uudenveroisen pöytämallin koneen, joka minulla on edelleen käytössä. John Hertell, skenepiireissä Chucky / The Gang, kertookin reamiga.infoReAmiga 1200 Hiukan haastavampi Lego-rasia Itseoppineen kolvailijan ruokahalu kasvaa syödessä. Siitä tuli eräällä tavalla viimeinen merkittävä kotitietokone, jonka hiipumisen myötä useimmat loputkin mikroilijat siirtyivät toimistokoneisiin – kuka Macille, kuka IBM PC -yhteensopiviin. Kun aikoinaan siirsin koneen torniin, halusin siihen Amiga 2000:n ulkoisen näppäimistön. Jossain kohtaa koneen videopiiri rikkoutui, mutta korjaustaitoni eivät riittäneet sen vaihtoon, joten hankin tilalle toisen emolevyn. Ihan niin paljon en ollut valmis sijoittamaan hankkeeseen, jonka onnistumisesta ei ollut takuita. Tai oikeammin kyseessä oli se varsinainen harrastuksen alku, sillä Amiga 500 oli aikanaan ollut itselleni pelkkä pelikone. Taustalla oli pikemminkin se, että paljolti juuri Amigan virittelyn myötä olen vuosien varrella opetellut erilaisia elektroniikkataitoja
Siitä huolimatta ReAmiga 1200 tuntui jo ajatuksena aika hurjalta. Suoraan Chuckylta ostamani piirilevyn hintaan kuului muuten valmis ostoskori Mouser-elektroniikkatukkurilta, mikä oli ehdottoman mukava seikka, sillä juuri oikean kokoisten ja arvoiltaan sopivien palikoiden etsintä valtavasta valikoimasta on aikaa vievää puuhaa. Jos nyt sattumalta ryntäsit samantien kokoamaan omaasi valmiiksi, lopeta se heti ja tee samoin, voin suositella sitä lämpimästi. Pian ohjeita tavatessani törmäsinkin siihen, että kattavaksi luulemani työpöytävarustelu ei itse asiassa ollut likimainkaan sitä. Tässä vaiheessa Chucky kysyi Amiga-yhteisöltä, minkä laitteen piirilevyn he haluaisivat seuraavaksi nähdä uusittuna. Piirilevyä ei ole suunniteltu ihmisen vaan koneen ladottavaksi ja juotettavaksi, ja sillä on sadoittain pieniä 0805ja 0603kokojen vastuksia ja kondensaattoreita – siis muutaman millimetrin kanttiinsa. Itseoppinut elektroniikkasuunnittelija Hertell tarttui toimeen ja piirteli työmatkojen hotelli-iltojensa iloksi A1200:n piirilevyn uusiksi. Hintaa levylle posteineen tuli kuutisenkymmentä euroa, mitä pidin erittäin kohtuullisena. Jälkiviisaana kuitenkin lisäisin koriin juuri niitä halvimpia komponentteja muutaman ylimääräisen, ihan hukkaamisten ja rikkomisten varalta. Uurastuksen tuloksena näki päivänvalon ensimmäinen ReAmiga 1200, ja nyt on ylletty jo versioon 1.5. 71. Hän aloitti takaisinmallintamalla Amiga 3000ja 4000-malleissa käytetyn A3640-suoritinkortin, joka kärsii usein vuotavien kondensaattorien aiheuttamista vaurioista. Elektrolyytti syövyttää piirilevyä ja komponenttien kupariset juotospisteet irtoavat, minkä jälkeen korjaamisesta tulee varsin sotkuista, ellei jopa mahdotonta. Suosittelen pitämään työpisteen siistimpänä kuin omani, sillä haaskasin tähän aikaa tarpeettoman kauan. Hertell tarjoaa työnsä tulokset vapaasti ladattavaksi, mutta valmistuttaa ja myy itsekin ReAmiga-piirilevyjä. Rikottu vastus ei tee kukkaroon kummoistakaan lovea. Se seurailee mitenkuten Amiga 1200:n emolevyn versiota 1D4 mutta sisältää muutamia virityksiä, kuten VGA-liittimen kuvalle, S-videosignaalin sekä vianetsintää helpottavia LED-valoja. Ensimmäinen versio oli tarkoitettu vain omaksi korjausavuksi, mutta hieman yllättäen kortista tilattu fyysinen piirilevy olikin toimiva. Niiden myyntihinnasta hän tilittää osan hyväntekeväisyyteen. Ilman kirppupeliäkin jo pelkkien näiden passiivikomponenttien parissa olisi saanut kulumaan illan jos toisenkin. Tilanne eskaloituu Chucky suosittelee, että ReAmigat kootaan seuraamalla hänen blogissaan julkaistuja vaiheittaisia ohjeita ja ikään kuin toiminto kerrallaan. Kaksikerroksinen kortti ei ole onneksi aivan mahdottoman monimutkainen, mutta siitä huolimatta sillä kulkee satoja pieniä signaalipolkuja. Osien paikat näytetään punaisilla pisteillä, jotka saa halutessaan myös vilkkumaan. Vuoren kokoinen haaste Jos Chucky on itseoppinut piirilevysuunnittelijana, itse taas olen soveltanut yritys–erehdys-menetelmää juottamisen opiskeluun. Kun kortille oli saatu asennettua ensimmäinen monijalkainen piiri (väyläohjain Budgie), seuraavana ohjeena oli tarkistaa oskilloskoopilla, saako se 28 megahertsin signaalia oskillaattorilta. Ensimmäisessä saamassani kappaleessa oli pieni kosmeettinen virhe, jonka vuoksi Chucky lähetti vielä toisen kortin korvaukseksi. Kun siihen sitten ympättiin harrastajien suosima modifikaatio, jolla 3640:een saa MC68040:n tilalle MC68060-suorittimen, syntyi ensimmäinen uusiotuote A3660, jonka hän julkisti Amiga32-tapahtumassa vuonna 2017. A1200 nousi vastauksissa usein esiin, eikä ihme, sillä myös tämä malli kärsii heikkolaatuisten pintaliitoskondensaattorien aiheuttamista vuodoista. Pikkuhiljaa on kuitenkin alkanut syntyä jonkinlainen tuntuma siihen, miten juotinta käsitellään ja komponentteja asetellaan. The Listener on elämänlaatua parantava hankinta Amiga-remontoijalle. Tällaisenaan osat maksoivat noin 200 euroa. Tämä siksi, että Amigankin kaltainen vanha tietokone on huomattavan monimutkainen kokonaisuus, jonka vianetsintä hankaloituu jokaisen lisätyn piirin myötä. Stereomikroskoopin kautta on vaikea ottaa valokuvaa, mutta tästäkin käynee ilmi, kuinka paljon helpompaa työskentely pienten komponenttien kanssa on sen avulla. Niinpä uuden erän tullessa tarjolle päätin itsekin tarttua tarjoukseen, etenkin kun kevään viikonloppuihin yllättäen ilmaantui runsaasti tilaa. Olin kuitenkin jo aloittanut ensimmäisen piirilevyn parissa, joten kokosin sen loppuun. Ja kyllä, niiden kanssa käy herkästi juuri niin kuin voisi kuvitella: pikkuruiset komponentit lentävät helposti pois pinseteistä aseteltaessa, minkä jälkeen seuraa hupaisaa vastuksenkätkentää työpöydällä ja sen ympäristössä. Peruskoulussa saadun johdatuksen jälkeen olen hiljalleen siirtynyt aina vain hienojakoisempiin komponentteihin – ja toki rikkonut matkalla paljon tavaraa. sivustollaan projektinsa taustaksi juuri sen, että harrastajien olisi mahdollista pelastaa laitteensa siirtämällä komponentit uudelle, ehjälle piirilevylle. Paitsi, että työ on pakko aloittaa niistä, tämä on myös muuten järkevä lähestymistapa, sillä toistuva työ harjoittaa tehokkaasti juottimen käyttöä ennen siirtymistä isompiin ja arvokkaampiin komponentteihin. No minullahan oli vain surkea, Wishistä tilattu halpakampe, Tässä on se minimikokoonpano, jolla Amigasta saa ulos jotakin järkevää – tosin vain sarjaportin kautta. ReAmiga-sivustolta löytyy erinomainen Component Locator -osio, jonka pudotusvalikosta voi valita kulloinkin juottamansa komponentin
Tässä vaiheessa oli aika kytkeä kone virtoihin ja katsoa, mitä se sanoo. Sellainen löytyi lopulta järkihintaan Amazonista, ja samalla tulin hankkineeksi myös edullisen stereomikroskoopin. Yhteensä neljä piiriä liitettiin yksi kerrallaan, ja jokaisen jälkeen käynnistettiin kone ja tutkittiin sarjaväylän tuotosta silmä kovana. Kumpaakaan hankintaa en ole katunut muissakaan projekteissa, ja etenkin mikroskooppi olisi pitänyt ostaa jo vuosia sitten. Olen käyttänyt tätä tekniikkaa paljon perinteisten monijalkaisten pintaliitosten kanssa, joihin se toimii mielestäni varsin hyvin. Tavallaan hain tällä työskentelyllä tuntumaa mikroskoopin käyttöön, mutta itse asiassa myös jännitin sitä, miten saisin seuraavan työvaiheen onnistumaan kunnialla. PLCC:n jalat kuitenkin taipuvat piirin alle, ja koin vaikeaksi saada hyvää liitosta aikaiseksi. Korjasin vuosikausia apua odottaneen Acorn A5000:n näppäimistön ja rakensin lisää GreaseWeazlekortteja, joista kirjoitinkin tämän vuoden ykkösnumerossa. Ylimääräinen tina poistetaan lopuksi imusukalla. Se tuntui aika makealta, enkä olisi oikein millään malttanut mennä edes nukkumaan, ennen kuin saisin oikeaa koodia ajoon. Painajainen nimeltä PLCC ReAmiga jäi hetkeksi sivuun, kun käytin molempia skooppeja ensin muuhun rakenteluun. Yhdistämiseen voi käyttää mitä tahansa terminaaliohjelmaa, itse valitsin ilmaisen ja avoimen PuTTYn. Tuotantolinjalla käytettiin automatiikkaa, johon itsenäisellä kotikolvailijalla ei ole pääsyä. Kun yksikään piiri ei enää antanut virheitä, oli seuraavan askeleen aika: videopiirin asentamisen jälkeen Amigasta tuli ensi kertaa kuva monitorin näyttöön. Monta piirilevyä olisi jäänyt pilaamatta. Amiga 1200:n emolevyllä käytetään runsaasti PLCC-koteloituja (plastic-leaded chip carrier) komponentteja, jotka on tarkoitettu asennettavaksi kantaan. Tämä projekti ei onnistunut, sillä emolevyllä on jotain muutakin vikaa – mutta asiassa oli se hyvä puoli, että tulin keksineeksi tavan juottaa PLCC:tä tyydyttävästi jalka kerrallaan mikroskoopin avulla. Se ymppää USB-RS232-sovittimen suoraan 25-piikkiseen sarjaporttiliittimeen, josta liitäntä moderniin mikroon tehdään microUSB-kaapelilla. Muistien lisäämisen jälkeen oli aika kytkeä RGB-johto ja jatkaa tutkimuksia kuvaputkella. Sattumoisin sopivaa harjoittelumateriaalia löytyi lähistöltä. Käynnistyessään se kaiuttaa tekstinsä myös sarjaporttiin, josta ne voi lukea tavallisen päätteen kautta. Liitos ei tietenkään ole yhtä kaunis kuin pastalla ja uunilla aikaansaatu automaattiversio, mutta se johtaa sähköä ja pitää piirin paikallaan, mikä riittää minulle. Osa harrastajista suosii juotospastaa, jota taas en ole oikein koskaan saanut siististi taipumaan omiin käyttötarkoituksiini. Periaatteessa mikä tahansa sarjakaapeli olisi käynyt tähän tarkoitukseen, mutta päädyin hankkimaan Eduardo Aranan rakentaman, erityisesti DiagROM-käyttöön tarkoitetun The Listener -laitteen (noin 25 euroa). Rakennusohjeen mukaan seuraava vaihe olikin asentaa sarjaportti ja DiagROM ja liittää ReAmiga kaapelilla toiseen tietokoneeseen. Sarja keskusteluita Leikkauspöydällä olevan minimiAmigan kanssa ei voi viestiä kuvaruudun välityksellä, sillä se ei vielä piirrä mitään näytölle, ei muista mitään eikä osaa ottaa vastaan syötteitä. Vein ohutta lankaa varovasti juottimen alle ja painoin sen kiinni sekä jalkaan että piirilevyyn, jolloin käyttämäni juoksute teki tehtävänsä ja tina tarttui. Lopulta kasassa oli vähimmäismäärä erikoispiirejä, joilla konetta saattoi kutsua Amigaksi: Budgie, Lisa, Gayle, Alice ja näppäimistö-MPU. Sarjaportin data näyttää pahalta, mutta ei ole sitä: vasta yksi piiri on paikallaan, joten näin juuri pitääkin käydä. DiagROMin avulla kenties hankalin osuus eli muistien juottaminen sujuikin mukavasti. Toisen Amiga 4000 -koneeni grafiikkaa ohjaava Alicepiiri on oikutellut jo pitempään, ja päätin välityönäni yrittää irrottaa ja vaihtaa sen. Hertell on kuitenkin kehittänyt kotikorjaajien iloksi myös DiagROM-nimisen avoimen lähdekoodin työkalun, jonka voi kirjoittaa EPROM-piireille ja asentaa Amigan Kickstart-ROMin tilalle. 2020.3 72. jolla olin joskus ihmetellyt jotakin kilohertsiluokan signaalia. Chucky itse suosittelee näiden komponenttien liittämiseen niin sanottua drag soldering -tekniikkaa, jossa piirilevyn juotospisteet ja piirin jalat peitetään juoksutteella, jonka jälkeen tinaa vedetään molempiin paksulla juottimen kärjellä. Commodore kuitenkin juotti ne suoraan emolevylle pintaliitostekniikalla: osittain säästääkseen kustannuksia, mutta myös siksi, että tila on kortilla ja Amigan väylä on erittäin herkkä kontaktihäiriöille. Ryhdyin siis toimeen ja aloin asennella piirejä yksi kerrallaan paikalleen. Homma jäi tauolle, kun aloin pohtia hieman kunnollisemman, mittaustoiminnoilla varustetun oskilloskoopin hankintaa
Kun jäähdytin Alicea kylmäspraylla, spritet toimivat normaalisti. Siihen onkin tullut todellinen pikakurssi piirilevyä mikroskoopin läpi tihrustellessa. En näe syytä miksei ratkeaisi, ellen onnistu itse rikkomaan piirilevyä purkaessani sitä jälleen kerran. Ja ennen kuin kysytte: kantaan piiriä ei oikein voi tilaja häiriösyistä asentaa, jos aikoo käyttää työpöytäkoteloa ja kuljettaa konetta mukanaan. Testailua demojen avulla, jep, spritet toimivat nyt, hetken koin jopa suoranaista voitonriemua. Olin siis onnistunut asentamaan rikkinäisen piirin tilalle toisen, eri tavalla rikkinäisen. Kuorena toimii Kickstarter-kampanjasta hankittu uusiokotelo, uusia näppäinhattuja vielä odotellaan... Muutenkin olisi kannattanut tehdä jo aluksi tarkempi luettelo siitä, mitä minulla on ja mitä tarvitsen. Käytin kokonaisen illan tutkien, missä muualla vika voisi olla. ReAmigan piirustukset, kokoamisohjeet ja muut tiedot löytyvät osoitteesta reamiga.info. Ja muutaman minuutin pyörittyään se demokin kaatui grafiikkasotkuun. Näin palkitaan, kun yrittää hyödyntää SER-jätteestä mahdollisimman paljon. Voi Aliisa, minkä teit Seuraavana päivänä heräsin jo varhain nikkaroimaan ReAmigan parissa. Tämän jälkeen testi meni läpi ja pystyin jatkamaan sitä vaikka loputtomiin, kunhan Alice sai välillä kylmää. Lopulta päädyin kuitenkin siihen, että tällainen oireilu alkoi Alicen vaihdon jälkeen: vanhalla, spritevikaisella piirillä kone oli tuntikausia päällä ilman mitään muuta sekoilua. Kone käyntiin, Workbench lataukseen, nyt osoitin näytti hyvältä. Kävin piirin juotokset läpi yksi kerrallaan, mutta se ei muuttanut tilannetta. 73. Hyllystä löytyi toinen A1200:sta purettu Alice, jonka asentelin rikkinäisen tilalle. Vaan saatiin mukaan tietysti se perinteinen Urho Matti -hetkikin. Kaipasin tapaa viedä Amigaharrastusta uudelle tasolle, hyödyntää nurkkiin jäänyttä romua ja oppia uusia asioita laitteen raudasta. Tässä kohtaa aika loppui kesken ennen lehden painoon menoa, joten jää nähtäväksi, ratkeaako ongelma eBaysta tilaamallani toimintatestatulla Alicella. Viimeiset työvaiheet koostuivat käytännössä siitä, että aiemmin rakennettu luuranko sai lihaa ympärilleen: piirilevylle lisättiin puuttuvia transistoreita, elektrolyyttikondensaattoreita ja liittimiä. Jos selviän koko operaatiosta sillä, että kaksi piiriä oli asentaessa rikki (enkä edes itse rikkonut niitä), on harmituksen määrä hallittavissa. Kone on melko mutkikas verrattuna moneen aikalaiseensa, mutta jos vian onnistuu paikantamaan edes tiettyyn erikoispiiriin, on jo paljon lähempänä ratkaisua. Hieman odotuksen vastaisesti kiteet kuitenkin toimivat, ja muutenkin kaikki tuntui sujuvan aivan poikkeuksellisen hyvin huomioiden projektin vaikeusasteen. Siispä ryhdyin erittäin huolellisesti irrottamaan juuri tukevasti asentamaani piiriä, pyrkien olemaan rikkomatta juotospisteitä sitä tehdessäni. No, on minulla onneksi se toinen varalla. Tässä kohdin jouduin ajoittain tukeutumaan lähdekirjallisuuteen, sillä ohjeissa ja Mouserilta tulleissa komponenttipusseissa vilahtelivat paikoin aivan eri numerosarjat. Lopulta tartuin taas kylmäspray-pulloon, ja kun muistitestiin alkoi tulla virheitä, jäähdytin piirin alle huoneenlämpöön. Facebookista saadun vihjeen perusteella lähempi tutkiskelu paljasti, että vika tulee Alice-piirin spritenkäsittelystä. Koska kokosin koneen ohjeiden mukaan vaihe kerrallaan, tiedän ettei siinä ole mitään suurta periaatteellista vikaa. Onneksi lähellä oli edelleen niitä raatoja, joista napsia puuttuvia osia. Kun kone lopulta oli kasassa ja suostui ajamaan dataa levykkeeltä, käynnistin Workbenchin ja huomasin hiiren osoittimessa sotkua. Huikea seikkailu Olin täysin henkisesti varautunut siihen, että kohtaan matkan varrella ongelmia. Esimerkiksi kalliin PCMCIA-liittimen ostin aivan turhaan, sillä sen olisi saanut irrotettua melko helposti vanhaltakin emolta. Taloudellisesti projektissa ei ollut mitään mieltä. Mutta sitten kone kaatui omia aikojaan muistivikaan, kun kirjoittelin tätä juttua PC:llä. DiagROM taas antoi sekalaisia virheitä chip-muistista. Teetettyjä piirilevyjä on kaupan epäsäännöllisesti ainakin Facebookin Commodore Amigaja ReAmiga Discussions -ryhmissä. Pääosin komponenteille kuitenkin löytyi vastineet – sillä poikkeuksella, että 1489-tyyppisen sarjaporttipiirin tilalle oli osalistassa laitettu 1488, joka ei osaa vastaanottaa dataa, vain lähettää sitä. Ja vaikka muutakin tulisi vastaan, olen projektin aikana oppinut Amigan sielunelämästä enemmän kuin oikeastaan tähän mennessä yhteensä, joten korjaaminen ei vaikuta aivan mahdottomalta työsaralta. Tähän asti pääsin ennen Alice-ongelmien alkamista. Saatavana on myös AA3000+, monin tavoin paranneltu ja AGA-piirisarjalla varustettu Amiga 3000 -emolevy, joka tosin ei ole avoin hanke. Kaikkien työkalujen sun muun sälän hinnalla olisin jo ostanut kokonaisen Amigan varusteineen, mutta rahan säästö ei ollut tavoitteeni. Toisaalta osa oskillaattoreista näytti sen verran elämää nähneiltä, että ne olisin mielelläni vaihtanut uusiin – ja toinen varaosaemoista oli NTSC-tyyppinen, joten siinä oli vielä osin käytössä eri taajuuksiakin. Amiga-yhteisö on täynnä ystävällisiä ja asiantuntevia ihmisiä, joilta kysyä apua. John Hertell on tehnyt ReAmigan myös A3000:sta, mutta uusioemolevyjä on tehtaillut moni muukin: vastaavat viritellyt replikat löytyvät myös A500+:sta ja A4000:sta
Paitsi toisinaan myyjä saattaa kieltäytyä myymästä, koska epäilee että aiot jälleenmyydä laitteen tai et oikeasti tarvitse sitä, tai hän ei nyt vain tällä kertaa lähetä tuotteita tiettyihin maihin. Tarjolla oli kahta erilaista laitetta, joiden tilausprosessi sujui osapuilleen seuraavasti. GDEMU: Päivystä myyjän blogia, jossa hän ilmoittaa, koska aikoo avata ennakkotilaukset. Tämän jälkeen myyjä ei reagoi mihinkään, kunnes muutaman viikon kuluttua saat paketin. EI NÄIN! Kaupasta ja sen kannattavuudesta Innokas harrastaja saattaa toisinaan huomata muuttuneensa tuotteiden myyjäksi. Rakentelen myös mieluusti vanhoista laitteista mukana kulkevia ja helposti vaikkapa Suomen pelimuseoon esiteltäväksi vietäviä settejä, joten kaikenlaiset muistikortinlukijat ja näyttösovittimet kiinnostavat aivan erityisesti. Joskus näin käy pitkän ajan kuluttua, toisinaan ei ollenkaan. Kauppiaan omilla ehdoilla Prototyyppisimmät harrastetavaran myyjät saattoi kohdata, jos halusi muutama vuosi sitten ostaa laitteen, joka korvasi Sega Dreamcastin GD-aseman muistikortilla tai USB-tikulla. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen 2020.3 74. Hetken kuluttua saat pyynnön lähettää rahaa Paypal-osoitteeseen. RAUTA O len kiinnostunut oikeastaan aivan liian monista vanhaan tietotekniikkaan ja videopeleihin liittyvistä asioista. Laitteiden markkinoista onkin muodostunut jonkinlainen villi erämaa, jossa asiakkaat vaeltavat rahat kourassaan, valmiina heittämään ne lähimmän kangastuksen suuntaan siinä toivossa, että lupailtu tuote jossain vaiheessa materialisoituu. Jos et lähetä myyjälle viestiä vastaanottamisesta, laite lukkiutuu jonkin ajan kuluttua eikä sitä voi käyttää. Tällä voi olla mielenkiintoisia seurauksia. Amiga-rakkauteni on tunnettua, Sega-fanitukseni myös monen tiedossa, mutta oikeastaan mikä tahansa saattaa päivästä riippuen kutkuttaa. Ilmesty paikalle rämpyttämään Reload-nappia hetkeä aikaisemmin, jotta ehdit saamaan nimesi tilauslistalle ja voit saada laitteen. Kukaan siis tuskin ajattelee perustavansa kovinkaan disruptiivista startupia Amigan virtalähteiden tai Sega Saturnin optisen aseman korvikkeiden ympärille. Vaikka tekniikkanostalgia on huippumuodikasta, jonkin yksittäisen koneen innokkaat ja maksukykyiset harrastajat lasketaan useimmiten sadoissa, korkeintaan tuhansissa. Pikemminkin voidaan puhua järjestelystä, jossa omaa rakentelua rahoitetaan myymällä palikoita muillekin ja saadaan ehkä samalla hieman voita leivän päälle. Retrokoneiden lisälaitteet ovat usein tuotteita, joita harrastajat tekevät lähinnä itsensä ja muiden iloksi. USB-GDROM: Lähetä sähköpostia anonyymiin osoitteeseen. Ja todella usein matkassa on joitakin mutkia
75. Vain harva lähteekään näille markkinoille ilman jonkinlaista sisäistä paloa, ja usein se ajaa myös jälleenmyyntiä enemmän kuin kylmä bisnesharkinta. Itse jäin lähinnä harmittelemaan sitä, että olin kampanjan aikana varannut vain yhden läpinäkyvän kotelon; olin näet siinä käsityksessä, että kun muotit on kerran tehty, ”normaaleita” malleja saisi ostaa yleisesti muutenkin. Itse asiassa täysin ammattimaisesti toimivat yritykset ovat alalla harvinainen poikkeus: mieleeni tulee vain kourallinen laitteistovalmistajia, jotka ovat aina toimittaneet lupaamansa ja hoitaneet jälkimyyntipalvelut asiallisesti. Moni halusi myös palauttaa aiemmin torniin asentamansa koneen työpöytämalliseksi, mutta oli jo hävittänyt vanhan kotelonsa. Kampanja päättyi menestyksekkäästi Kickstarterissa alkuvuodesta 2017 ja sai myöhemmin jatkoa myös Indiegogossa. Kenties joku antoi jossain vaiheessa liian optimistisen arvion siitä, millaisten erien valmistaminen on taloudellisesti mielekästä ja mahdollista, ja totuus osoittautui toiseksi. Me skandinaavit ja erikoisvärien asiakkaat odottelemme edelleen, ja vaikka viimeinen puoli vuotta meneekin koronaviruksen piikkiin, tuntuu melko hurjalta, että osa erikoispainoksista on tällä tietoa saapumassa asiakkaille jossain kohtaa vuonna 2021. Paljon isompi soppa syntyikin saman porukan seuraavasta projektista: Amigan näppäinhatuista. Näppäimet eivät ole aivan monimutkaisin mahdollinen tuote, vaikka niissäkin toki on omat kommervenkkinsä. Pahasti viivästyvien painosten tilaajat saavat vaihtaa tilauksensa useampaan sarjaan normaaleita näppäimiä. Markkina on sittemmin muuttunut, lähinnä siksi, että GDEMU kopioitiin luvatta Kiinassa ja sen vanhaan versioon perustuvia, mutta sinällään toimivia klooneja voi nykyisin ostaa jopa muutamalla kympillä. Saturn-yhteensopivuus puraisee GDEMUn tekijän leipää uudemman kerran, sillä hän on kaupannut myös Phoebeja Rhea-nimisiä kortinlukijoita tämän koneen eri versioille samalla omintakeisella tyylillään. Kotelokampanja sujui ihan hyvin, ainakin näin joukkorahoituksen mittapuulla. Jo ennen koronavirusta kampanja oli kuitenkin yli kaksi vuotta myöhässä alkuperäisestä aikataulustaan, joten pelkkä Kiinan tehtaiden sekoaminen tänä keväänä ei viiveitä selitä. Andorrasta käsin operoiva, ihan oikeana yrityksenä esiintyvä TerraOnion valmistaa melko hintavaa MODE-nimistä laitetta, joka sopii sekä Dreamcastiin että Sega Saturniin. Valitettavasti vain rahan tuominen yhtälöön muuttaa tilannetta niin, että maksavat asiakkaat kokevat heillä olevan tiettyjä oikeuksia. Merkittäviltä viivästyksiltä ei vältytty, mutta rahoittajat saivat lopulta tuotteensa ja tavara oli laadukasta. Myös edullisempi uutuustuote Fenrir kilpailee Saturn-asiakkaista, joten hetkessä on siirrytty keinotekoisesta niukkuudesta suoranaiseen valinnanvapauteen. Toisaalta jokaiseen kloonikeskusteluun tulee myös paikalle joku, joka toteaa, että ilman kopioijia hän ei olisi enää koskaan saanut konsoliaan toimimaan, koska GDEMU oli niin hankala hankkia ja ne liikkuivat jälkimarkkinoilla kaameisiin hintoihin. Valitettavasti pioneerityön tekijät taitavat tässä ympäristössä jäädä nuolemaan näppejään, sillä uudet tuotteet voi ostaa ihan normaalisti verkkokaupasta. On vaikea sympatisoida toisen työn varastajia, mutta jos FPGA-piiriin pohjautuva tuote oli lopulta massavalmistettavissa näin helposti ja sille selvästi oli markkinoita, olisiko ollut mahdoton ajatus yrittää yhteistyötä jonkin tehtaan kanssa sen sijaan, että tilaamisesta tehtiin äärimmäisen vaikeaa. Useimmat haastattelemani rahoittajat eivät ole tähän ratkaisuun hirveän tyytyväisiä. Vuonna 2018 tiimi veti vielä läpi kampanjan Amiga 500 -koteloillekin. Ymmärrettävästi uuden kotelon rinnalla vanhat kellastuneet näppäimet näyttivät melko epäesteettisiltä, joten oli helppo päätös investoida saman luotettavan tiimin uuteen hankkeeseen – etenkin kun tarjolla oli myös monia jännittäviä värivaihtoehtoja, aina pimeässä hohtavaan malliin asti. Tämä on hyvin valitettavaa kehittäjän kannalta. Kirjoitushetkellä osa rahoittajista on saanut tuotteensa, mutta vain he, jotka valitsivat perusmallin valkoiset näppäimet jollakin yleisellä asettelulla. Puhumattakaan siitä, että uusimman viestin mukaan osa väreistä ei toteudu lainkaan, koska niille ei ole saatu varattua valmistusaikaa. Nämä kotelot ovat myös yhä kokonaan toimittamatta. Modaamiselta säästyneet kotelot taas usein kellastuivat vanhemmiten, ilmeisimmin muovissa käytetyn palonsuoja-aineen ja UV-säteilyn yhteisvaikutuksesta. Ei siitä takkia tullutkaan Jokunen vuosi sitten Amiga-maailmassa kohahti, sillä joukkorahoitus oli viimein ratkaisemassa erään merkittävän ongelman: koteloiden kellastumisen ja rikkoutumisen. USB-GDROMia ei ole kloonattu, koska tekijä ensinnäkin viritti laiteohjelmistoon ansan voidakseen kontrolloida, minne laitteet päätyvät, ja toisekseen koska se vaatii piirin rikkinäisestä GD-ROM-asemasta, mikä käytännössä tekee siitä jatkossakin kalliin ja mahdottoman monistaa sarjatuotannossa. Hämärät sähköpostidiilailut ja venyvät tai jopa täysin peruuntuvat kampanjat ovat alalla arkipäivää, ja jossain määrin ne on hyväksytty vallitsevaksi totuudeksi – näin on aina tehty. Ihan ystävänä sanon Poimimani kaksi esimerkkiä edustavat vain pientä pintaraapaisua siitä, miten retrotavaraa kauppaillaan, mutta samat kuviot toistuvat. Rakkaus lajiin kantaa pitkälle, mutta jopa satoja euroja uuteen vempeleeseen sijoittanut odottaa – aivan kohtuullisesti – saavansa mielekkäässä ajassa tuotteen, joka on suunnilleen sitä mitä pitikin. Jätin sen väliin, vaikka hieno viissatku olisi tavallaan kiinnostanut, sillä haluan mieluiten nähdä tuloksen edellisestä hankkeesta, ennen kuin tuen seuraavaa. En ole massavalmistuksen asiantuntija, joten en ala spekuloida, missä kohtaa ongelmat tarkalleen alkoivat. Moni Amiga 1200 -harrastaja oli laajennuksia asennellessaan sahannut, porannut ja veistellyt koneeseensa erilaisia ehostuksia siinä määrin, että kuori näytti pikemminkin sveitsinjuustolta. Samaan aikaan kampanjassa käytettiin runsaasti aikaa vaikkapa uusien kotelotarrojen suunnitteluun, vaikka ainakaan itse en muista sellaista edes luvatun. Ja vaikka tässä nyt kirjoittelen taas Ei näin! -teemalla, tavallaan ymmärrän kaikkia näitä toimijoita ja heidän kohtaamiaan yllättäviä haasteita. Näin ei käynyt kuin vasta todella pitkän ajan päästä, ja varastoa tuntuu olevan saatavilla vain tipoittain. Viime aikoina markkinoille on tullut myös uusia yrittäjiä
2020.3 76
Mekaanisella pelisuunnittelun tasolla on kuitenkin vaikea keksiä Dungeons & Dragonsia suurempaa varhaisten videopelien suunnannäyttäjää. Ensimmäinen PLATOlle kehitetty rooliDungeons & Dragons -lisenssipelien historia Neljäkymmentä vuotta digitaalisia luolastoja ja lohikäärmeitä Teksti: Aleksi Kesseli Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Aleksi Kesseli Ikoniset 1970-luvun lopun ja 1980-luvun elokuvat kuten Alien(s), Star Wars, Conan the Barbarian, Blade Runner ja Rambo muovasivat aikakauden pelien visuaalista ulkoasua usein plagiarismiin asti. On vaikea spekuloida, miten roolipeligenre olisi saanut alkunsa ja kehittynyt ilman D&D:n olemassaoloa. Etenkin japanilaisten roolipelien isänä pidetty Dragon Quest (1986) ammensi paljon pelimekaniikkoja näistä kahdesta pelisarjasta, joiden DNA:sta löytyy paljon D&D:tä. Tutkimuskäyttöön tarkoitettu PLATO näytti väläyksen tulevasta, sillä tämä aikaansa edellä oleva laite mahdollisti muun muassa sähköpostin, reaaliaikaviestinnän, ruudun jakamisen sekä kosketusnäytön käytön. Siinä missä Wizardry oli kopio aikaisemmasta D&D-ideoita ottaneesta pelistä nimeltä Oubliette, Ultima-pelisarjan luoja Richard Garriott harjoitteli ohjelmointia luomalla 28 erilaista D&D:tä imitoivaa peliä ennen ensimmäistä Ultimaansa. Dragon Quest ja Wizardry. Abstrak tit labyrinttikentät olivat tä män seurauksena enemmän sääntö kuin poikkeus aikaisissa räiskintäpeleissä. Täten myös videopelimaailman roolipelit ovat paljon velkaa D&D:lle. Sille kehitetyt pelit, kuten Maze War, Empire, Spasim ja Avatar mahdollistivat verkon välityksellä pelaamisen jopa kymmenien pelaajien kesken kaksi vuosikymmentä ennen nettipelien yleistymistä. D&D:n vaikutus on kuitenkin huomattavissa ensimmäisissä japanilaisissa roolipeleissä, kuten The Dragon & Princessissä (1982), Dungeonissa (1983) ja Black Onyxissa (1984), joko suoraan tai välillisesti Ultiman ja Wizardryn kautta. D&D-lisenssipelejä on luotu melkoinen määrä vuosien mittaan. Olisivatko esimerkiksi viemärikentät yhtä suosittuja, jos D&D ei olisi koulinut pelaajia seikkailemaan sokkeloisissa luolastoissa. Miten ne ovat muuttuneet ja kehittyneet ajan myötä. Palataan vielä hetkeksi 1970-luvulle. Videopelien kivikausi Ensimmäiset tietokoneroolipelit ohjelmoitiin Illinois’n yliopiston PLATOtietokonejärjestelmälle vuonna 1975, jolloin ensimmäinen painos D&D:stä oli myynyt vasta noin 4 000 kopiota. Myös ensimmäiset kaupalliset tietokoneroolipelit, joista huomattavimmat olivat Ultimaja Wizardry-pelisarjat, jatkoivat tätä trendiä. Japanilaisten roolipelien historiaa on vaikeampi kartoittaa kielimuurin vuoksi. SYVÄ PÄÄTY PELIT R oolipelien konseptit, kuten hahmoluokat, tasot, terveysja kokemuspisteet, hahmonluonti ja noppien sekä todennäköisyyksien käyttö pelimekaniikkojen perustana ovat kaikki perua D&D:stä, joka puolestaan emuloi aiempia sotapelejä tarinankerronnallisen ulottuvuuden sisältävässä fantasiakontekstissa. Eikä vaikutus rajoitu pelkästään roolipeleihin. Pelin vaikutus aikaisten videopelien suunnitteluun on kuitenkin kiistaton. Ensimmäiset 1970-luvun loppupuoliskolla ilmestyneet tietokoneroolipelit ottivat suoraan vaikutteita D&D:stä. 77. Moni pelisuunnittelija on siis ammentanut D&D:stä inspiraatioita ajan myötä, mutta entäpä suorat sovitukset. D&D-moduuli nimeltä Tomb of Horrors inspiroi myös pelisuunnittelija Austin Grossmania luomaan kentän Ultima Underworld II -peliin, joka toimi miniatyyrikonseptimallina ikoniselle System Shockille. Esimerkiksi räiskintäpeliklassikko Doomin labyrinttimaisuus johtunee kenttäsuunnittelija Sandy Petersenin taus tasta pöytäroolipelisuunnittelijana
Moninpeliksi kehitetty Oubliette sisälsi myös mahdollisuuden viestitellä muiden pelaajien kanssa. Orthanc on myös lähes identtinen peli, joskin se sisältää myös karttatoiminnon, joka täyttyi automaattisesti pelaajan tutkiessa pelimaailmaa. (Kuvat: Archive.org, Shaneplays.com) Pedit5 Orthanc (Kuva: CRPG Addict) tekijät eivät olleet kuulleet D&D-pöytäroolipeliversiosta. Sitomalla narunpätkän luolaston perukoille voi jäljittää askelensa automaattisesti ja matkata nopeammin. Kykypistekatto on 100, toisin kuin D&D-pohjaisten pelien normaali 18. Orthanc sisältää myös pistetaulukon, jolle voi päästä keräämällä tarpeeksi kokemuspisteitä. Pedit5:ssä luodaan hahmo heittämällä noppaa sekä seikkaillaan luolastossa tappamassa hirviöitä ja etsimässä aarteita. Kaksi vuotta myöhemmin julkaistu Oubliette kehitti Morian ominaisuuksia entisestään, laajentaen hahmonluonnin 15:een eri rotuun ja pelaajaluokkaan. peli oli Pedit5 (1975), joskin sitä edelsi peli nimeltä m199h, jota ei ole enää olemassa. Vuonna 1975 julkaistiin myös Moria, joka on huomattava siitä, että koodari Kevet Duncomben mukaan sen Tietokonepelilehti 1980-luvun alusta ja D&D-pöytäroolipelin ensimmäinen painos. Nopanheiton sijaan pelaaja sai itse valita, miten jakaa hahmonsa kykypisteet. Andrew Greenberg ja Robert Woodhead ottivat Oubliettesta paljon vaikutteita Wizardry: Proving Grounds 2020.3 78. Moria poikkeaa Peditistä ja sen jälkeläisistä mekaanisesti. He olivat kyllä yhteydessä DnD-PLATO-pelin tekijöihin pelin suunnitteluvaiheessa. Sitä seurasi peli nimeltä DnD, joka pyrki parantamaan konseptia. Aseilla on hyökkäysja puolustusominaisuuksia, ja loitsut on jaettu maagisekä pappikategorioihin. Kaikista vaikuttavin ominaisuus Moriassa oli kuitenkin nettipeli, joka mahdollisti jopa 10 pelaajan samanaikaisen yhteistyön sekä kiltojen perustamisen. Moria käytti myös ensimmäisen persoonan kuvakulmaa seikkailussa ja oli suunnannäyttäjä monella tapaa: Hahmot ikääntyvät ja tarvitsevat vettä sekä ruokaa
Ensimmäinen kultakausi Vuonna 1983 Amerikassa tapahtui videopelialan romahdus. Pelin idea oli jälleen pyrkiä luolaston pohjalle, tappaa minotauri ja varastaa hänen aarteensa. Sitä seurasi Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin vuonna 1983. Kalifornialainen pelikehittäjä Strategic Simulations Inc (SSI) hankki oikeudet Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) -lisenssiin vuonna 1987, mikä johti suoranaiseen lisenssipelien hyökyaaltoon, sillä seuraavan seitsemän vuoden aikana yritys julkaisi yli 30 AD&D-lisenssipeliä. Näitä kumpaakin tosin edelsi Mattelin yksinkertainen elektroniikkapeli Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game (1981). Tämä kultaisessa laatikossa ilmestynyt peli otti vaikutteita yrityksen aikaisemmista roolipeleistä Phantasie (1985) ja Wizard’s Crown (1986), luoden pelimoottorin ja pohjan sarjalle roolipelejä, joita kutsutaan 79. of the Mad Overlord -peliin (1981), joka puolestaan vaikutti lukemattomiin luolastoseikkailuihin ajan myötä. Ainoa Moria Cloudy Mountain (vas.) ja Treasure of Tarmin. Taistelut olivat myöskin vuoropohjaisia. Treasure of Tarmin muistutti enemmän oikeaa roolipeliä, ja se olikin Atari 2600:n Dragonstomperin (1982) ohella ensimmäisiä konsoliroolipelejä. Lisenssipelien aikakausi Ensimmäiset viralliset D&D-lisenssipelit ilmestyivät Mattelin Intellivision-konsolille. Pelissä oli tarkoitus kerätä kolme esinettä, jotka mahdollistivat etenemisen vuorelle, josta löytyi kuninkaiden kruunu. Cloudy Mountain oli yksinkertainen ylhäältäpäin kuvattu toimintaseikkailupeli, jossa tapetaan hirviöitä ja kerätään esineitä. Peli oli teknisesti hyvin vaikuttava toisen konsolisukupolven tuotokseksi. Advanced Dungeons & Dragons, joka myöhemmin sai alaotsikon Cloudy Mountain, ilmestyi 1982. (Kuvat: Mobygames) huomionarvoinen mekaniikka pelissä oli kyky ampua nurkan takana sijaitsevia vihollisia kimmottamalla nuolia. Sen jälkeen pelaajat saivat odottaa hetken, ennen kuin virallisia D&D-lisenssipelejä alkoi jälleen ilmestyä. Moriaa voisi siis pitää pelien kuten Dungeon Master, Legend of Grimrock ja Etrian Odyssey esi-isänä, kun taas Ultima ja sen jälkeläiset voivat jäljittää sukupuunsa juuret Pedit5:een. Treasure of Tarmin erosi edeltäjästään teknisessä toteutuksessaan, sillä se käytti ensimmäisen persoonan kuvakulmaa luodakseen kolmiulotteisen vaikutelman. Peli, joka rikkoi padon ja käynnisti tämän hyökyaallon oli vuoden 1988 Pool of Radiance
AD&D-säännöt näkyvät myös hahmoluontiprosessissa. Kun pelimoottori oli aikansa elänyt, SSI julkaisi vielä Forgotten Realms: Unlimited Adventures (1993) -työkalun niille, jotka halusivat luoda omia seikkailujaan pelimoottoria käyttäen. Poikiakseen tuollaisen määrän jatko-osia viiden vuoden sisällä Pool of Radiancen oli täytynyt tehdä jotain oikein. Aseiden vaihtamisen lisäksi pelaaja voi käyttää erilaisia hahmon repusta löytyviä esineitä kesken taistelun. Esimerkiksi puolituisen taistelijan taso ja voima eivät voi kasvaa tietyn pisteen ylitse, joten ei ole järkeä tehdä sellaista pelihahmoa esimerkiksi ihmistaistelijan sijaan. Koska kyseessä on puhdasverinen roolipeli, hahmojen kantokyky ei ole rajaton, vaan kasvaa voimakkuuden myötä. kultalaatikkopeleiksi. Iso osa tässä artikkelissa käsiteltävistä peleistä käytti tätä ominaisuutta hahmonluonnissa syystä tai toisesta. Näistä kummallisuuksista huolimatta on helppo nähdä, miksi Pool of Radiance vetosi aikansa pelaajiin. On palkitsevaa luoda kuudesta hahmosta koostuva sankarijoukko ja kehittää heistä tehokkaampia ja tehokkaampia taistelijoita pelin edetessä. SSI:n kultalaatikkopelejä. Seinät ja esteet vaikuttavat nuolien ampumiseen, varkaat voivat puukottaa vihollisia selkään, kilvet suojaavat vain edestäpäin tulevilta iskuilta, iholle tulevat viholliset estävät pakenemisen ja jousiaseiden käytön, loitsijat täytyy siirtää sotureiden taakse turvaan iskuilta ja niin edelleen. Hahmojen ulkonäköä voi jopa muokata mieleisekseen valitsemalla kehon osat ja näiden värityksen. Kultalaatikkopelit käyttävät isometristä kuvakulmaa vuoropohjaisten taisteluidensa aikana, mikä mahdollistaa taktisen suunnittelun, jossa hahmojen sijainnilla on suuri merkitys. Esimerkiksi jokaisen pelin alussa pelaaja joutuu arpomaan virtuaalisella nopan heitolla hahmojensa kykypisteet, sen sijaan että peli antaisi määrittää tietyn määrän pisteitä vapaasti eri ominaisuuksiin. Pool of Radiancen ja Treasures of the Savage Frontierin hahmonmuokkaustoiminnot. Kultalaatikkomoottoria käytettiin yhteensä 13 pelissä, myös Neverwinter Nights (1991) -pelissä, joka oli ensimmäinen graafinen MMORPG. Nämä säännöt voivat toisinaan tuntua videopelikontekstissa oudoilta modernin pelaajan näkökulmasta. Tämä ei kuitenkaan ole päällimmäinen syy kultalaatikkopelien suosioon. Vaikka tämä ominaisuus on nykypäivän hahmonluontityökaluihin verrattuna hyvin primitiivinen, 1980-luvun tietokoneroolipelistandardeilla tämä oli mullistava muutos. Käytännössä pelaaja joutuu siis heittämään niin kauan noppaa, kunnes saa luotua tarpeeksi hyvän hahmon. Hahmojen 2020.3 80. Suurin syy pelien menestykseen on niiden erinomainen taistelusysteemi. Esimerkiksi uniloitsulla voi tyrmätä kovia vastustajia, minkä jälkeen maagi voi vaihtaa aseekseen tikan tai lingon, jonka tavallisesti tehottomat ammukset muuttuvat kuolettaviksi nukkuvaan viholliseen osuessaan. Taistelunäkymää Treasures of the Savage Frontierista. Tämä kokonaisuus pohjautuu AD&Dsääntöihin, mikä mahdollisti pöytäroolipelikokemuksen emuloimisen yksin tietokoneen ääressä kykkien. Kultalaatikkopelien viehätys on sulava yhdistelmä taktisten roolipelien ja luolastoräimintöjen parhaita puolia. Taisteluissa on yllättävän paljon syvyyttä, ja pelaajan tulee olla nokkela selvitäkseen suurista vihollislaumoista
Pelaajalla oli käytössään kokonainen seikkailijaryhmä, jonka jäsenten taidot ja vahvuudet erosivat toisistaan, mutta vain yhtä hahmoa voi käyttää kerrallaan. Huomionarvoista tässä taistelusysteemissä on se, että ajan voi pysäyttää siksi aikaa, kun jakelee käskyjä hahmoilleen. Vaikka kultalaatikkojen hohto on himmentynyt ajan myötä, ne ovat yksi aikansa parhaiten säilyneitä roolipelikokemuksia. Hahmoluonnissa on myös mahdollisuus ladata olemassa oleva hahmo kultalaatikkopeleistä. Order of the Griffon Heroes of the Lance Shadow Sorcerer Tiirikointia Hillsfarissa. 81. Tässä Spelljammer-maailmaan sijoittuvassa seikkailussa pelaaja komentaa avaruuslaivan miehistöä ja kasvattaa mainettaan kuljettamalla rahtitavaraa ja taistelemalla avaruuspiraatteja vastaan. Täysin pelimanuaalin varaan nojaava tarinankerronta, turhan työläs käyttöliittymä sekä karttojen ja opastuksen puute johtuivat lähinnä pelin teknisistä rajoituksista ja siitä, että hiiret eivät olleet yleisiä C64aikakaudella. Ensimmäisen persoonan seikkailua ja ylhäältäpäin kuvattua kuvakulmaa sekoittanut Hillsfar oli eräänlainen minipelikokoelma. Kunniakkaasti palvellut pelimoottori jäi tämän jälkeen eläkkeelle jättäen jälkeensä vaikuttavat perinnön. Dragon Strike sen sijaan keskittyi simuloimaan pelkästään lohikäärmeen selässä taistelua. Vuotta myöhemmin ilmestynyt Dragons of Flame jatkoi samalla konseptilla, joskin tämä jatko-osa laajentui avoimiin ulkoympäristöihin ja sisälsi ylhäältäpäin kuvattuja seikkailuosioita. Peli on hieman yksinkertaisempi ja käyttäjäystävällisempi kuin kultalaatikkopelit, mutta siitä löytyy pohjimmiltaan samanlainen kokemus taktista roolipelaamista ja ensimmäisen persoonan luolastoseikkailua. Vuonna 1992 julkaistiin myös Spelljammer: Pirates of Realmspace, joka oli viimeinen kultalaatikko-moottoria käyttänyt peli. Hopeasija D&D-lisenssipelitarjonta ei rajoittunut pelkästään kultalaatikkopeleihin 1980ja 1990-luvun taitteessa. Ensimmäinen näistä oli Advanced Dungeons & Dragons: Heroes of the Lance (1988), joka ilmestyi ennen Pool of Radiancea. Siinä missä sen tietokoneversiot sisältävät kolmiulotteisia fraktaaliympäristöjä, sen NES-versio on ylhäältäpäin kuvattu 2D-lentelypeli. Mikäli pystyt sietämään näitä puutteita, käsin kartoittamista ja toisinaan hahmojen jatkuvista ohilyönneistä pitkittyviä taisteluita, kultalaatikkopeleistä löytää edelleen isometristen roolipelien ytimen. Shadow Sorcerer (1991) hylkäsi edeltäjiensä tyylin ja siirtyi isometriseen kuvakulmaan, jossa pelaaja kontrolloi reaaliajassa kokonaista seikkailijaryhmää. DragonStriken Amigaja NES-versiot. Nämä nykyään standardilta kuulostavat ominaisuudet loivat perustaa moderneille taktiikkaja strategiapeleille. Hopeisessa laatikossa ilmestynyt toimintaseikkailu sijoitti pelaajan synkkää luolastoa tutkivan seikkailijaryhmän jäsenten kenkiin. Pelisuunnittelija Austin Grossmanin mukaan Thief: The Dark Project -pelin tiirikointimekaniikka ammensikin inspiraatiota tästä pelistä. Laivan ohjaus tapahtuu reaaliajassa, mutta peli muuttuu vuoropohjaiseksi miehistön noustessa vihollisalusten kyytiin, ja nämä taistelut pohjautuvat kultalaatikko-moottoriin. Pelissä pääsi harjoittamaan keskiaikaisia taitoja kuten hevosratsastusta, jousiammuntaa, taistelua ja lukkojen tiirikointia. Jos ei halua hypätä suoraan syvään päätyyn, Westwoodin Order of the Griffon (1992) TurboGrafx-16-konsolille tarjoaa helpommin lähestyttävän lähtöpisteen. SSI täydensi AD&D-katalogiaan roolipelien lisäksi myös toimintapeleillä. Kaikkia toimintapelejä ei kuitenkaan julkaistu hopeisissa laatikoissa, sillä Hillsfar (1989) ja DragonStrike (1990) eivät kuulu sarjaan, kun taas strategiapeli War of the Lance (1989) julkaistiin vihreässä laatikossa. Kultalaatikkopelit käyttivät pelimanuaaliin kirjattuja lokikirjaotteita tarinankerronnassaan. Baldur’s Gate (1998) popularisoi tämän mekaniikan seitsemän vuotta myöhemmin. taitavuus taas vaikuttaa siihen, kuinka nopeasti hahmon vuoro tulee taistelussa. Sivultapäin kuvattu seikkailu keskittyi reaaliaikaiseen toimintaan syvällisemmän roolipelaamisen sijaan, joskaan roolipelielementtejä ei unohdettu täysin. Westwood julkaisi samana vuonna Mega Drivelle Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sunin, joka on hyvin samanlainen konsoliversio. Hillsfar on myös siitä huomionarvoinen kokonaisuus, että pelaaja kontrolloi vain yhtä hahmoa. Tämä ominaisuus nähtiin myös monissa muissa SSI:n AD&D-peleissä
Dungeon Master (1987) -pelin jalanjäljissä kulkeva reaaliaikainen luolastoräimintä keskittyi enemmän sokkeloissa seikkailuun kuin taktiseen suunnitteluun. Päämäärätön rämpiminen sokkeloisissa tunneleissa ilman minkäänlaista kontekstia oli kuitenkin todella puuduttavaa, joten kokemuksena pelit jäivät kakkoseksi AlQadimille. Pelien uusi pelimoottori mahdollisti vapaan liikkuvuuden, minkä ansiosta niiden ympäristöt olivat huomattavasti avoimempia. Samaa pelimoottoria hyödyntänyt Dungeon Hack (1993) lisäsi sarjaan roguelike-ominaisuuksia. Uusi moottori mahdollisti myös ääninäyttelyn, animoidut välivideot ja hienommat grafiikat. Klikkailuun pohjautuva reaaliaikataistelu oli hyvin yksinkertaista, mutta se vetosi kuitenkin pelaajiin, sillä Eye of the Beholder poiki kaksi jatko-osaa vuosina 1992 ja 1993. Hahmot hyökkäsivät kuitenkin yksitellen, mikä tapahtui klikkaamalla aseikoneita näytöllä. Samana vuonna 3DO-konsolille julkaistu Slayer ja sen jatko-osa DeathKeep (1995) tarjosivat puhdasverisemmän toimintaroolipelikokemuksen sitä kaipaaville. Eye of the Beholder 1 ja 3. Pohjimmiltaan nämä pelit olivat kuitenkin samanlaisia reaaliaikaisia toimintaroolipelejä kuin Eye of the Beholder, joskin niiden hahmokavalkadi kutistui kahteen. Käyttöliittymä oli hiirivetoinen, mutta näppäinkomentojen puutteesta johtuen se kärsi ironisesti samasta ongelmasta kuin kultalaatikkopelit, eli turhan työläästä pelattavuudesta. Kummassakin pelissä luotiin hahmo AD&D-sääntöjen pohjalta, minkä jälkeen pelaaja pudotettiin keskelle sokkeloista luolastoa. Dungeon Hack antoi pelaajille esimakua Diablon tyylisistä luolastotoimintapeleistä. Toinen aalto Kultalaatikkojen kimallusta seurasi toinen lisenssipelien aalto, jonka aloitti vuonna 1991 ilmestynyt Eye of the Beholder. Onneksi mielenkiintoisen pelimaailman ei tarvitse poissulkea mekaanista syvyyttä, kuten seuraava peli näytti. Pelissä ohjattiin nelihenkistä sankarijoukkoa, joka liikkui eteenpäin ruutu kerrallaan. Pelien parasta antia olivat niiden synkät, mytologiasta ammentavat pelimaailmat, jotka tarjosivat vaihtelua tusinafantasiaan. Tämä rytmitti taisteluita, sillä pelaajan täytyi klikata vuorotellen eri hahmojen aseita ja samalla liikkua ruudulta toiselle vihollisia väistellen. Ovia voi avata tiputtamalla esineitä painelaattojen päälle ja esimerkiksi puuseinän läpi voi hakata tiensä kirveellä. Vaikka mekaanisesti pelit olivat pelkistettyjä, niiden ympäristöt olivat todentuntuisempia vuorovaikutteisuuden ansioista. Pelissä seikkailtiin satunnaisesti luoduissa seikkailussa, joskin pelaaja kontrolloi vain yhtä hahmoa. Al-Qadim ei sisällä hahmoluontia ja sen roolipelimekaniikat rajoittuvat lähinnä dialogivaihtoehtoihin, joten se muistutti mekaanisesti eniten Legend of Zelda -sarjan pelejä. Dungeon Hackistä vastannut DreamForge jatkoi Eye of the Beholderin perintöä Raveloft: Strahd’s Possession (1994), Menzoberranzan (1994) ja Raveloft: Stone Prophet (1995) -peleillä. Al-Qadim: The Genie's Curse Slayer Ravenloft 2020.3 82. Myös paremmat grafiikat ja äänimaailma paransivat immersioita. Seuraavana vuonna ilmestynyt Al-Qadim: The Genie’s Curse (1994) muistutti tavallaan Diabloa, sillä tämä tuhannen ja yhden yön satukirjasta ammentava toimintaroolipeli käytti myös hiirivetoista käyttöliittymää ja samanlaista kuvakulmaa
Dialogilla oli aikaisempia pelejä suurempi merkitys, sillä vapaavalintaiset tehtävät tukivat pelimaailman avointa rakennetta. Dialogivaihtoehtoja oli tarjolla useampi lähes joka keskustelussa, mihin vaikutti myös hahmon karisma. Beyond the Dark Sun Vuonna 1993 ilmestynyt Dark Sun: Shattered Lands on harmittavan vähälle huomiolle jäänyt helmi. Siinä missä Capcom onnistui hyvin yhdistelemään D&D-henkisiä elementtejä nopeatempoiseen pelihallipeliin, 1997 ilmestynyt tappelupeli Iron & Blood: Warriors of Ravenloft on umpisurkea niin lisenssipelinä kuin genrensä edustajana. Pohjimmiltaan se oli vanhan koulukunnan tietokoneroolipeli modernimmalla ja helppokäyttöisemmällä käyttöliittymällä, mutta sen epälineaarisessa rakenteessa ja avoimissa tehtävissä oli havaittavissa tuulahduksia sitä seuranneista peleistä kuten Fallout (1997). Pelissä on yllättävän paljon syvyyttä ja sen erilaiset hahmoluokat kannustavat pelaamaan yhdessä kavereiden kanssa. Kevyesti aikakautensa parhaimpiin roolipeleihin lukeutuva mestariteos oli puuttuva linkki kultalaatikkopelien ja Baldur’s Gaten Infinity Engine -pelimoottoriin pohjautuvien klassikkojen välisessä evoluutioketjussa. Peli alkaa gladiaattoriareenalta, jossa pelaajan orjuutetut hahmot joutuvat taistelemaan henkensä pitimiksi. Capcom julkaisi vuosina 1994 ja 1996 kolikkohallipelit Dungeons & Dragons: Tower of Doom ja Shadow over Mystara, jotka sittemmin julkaistiin Sega Saturnille Japanissa vuonna 1999 nimellä Dungeons & Dragons Collection ja digitaalisesti Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara -nimellä lännessä 2013. Sen jatko-osa Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) sisälsi teknisiä parannuksia, mutta kärsi bugisuudesta. Siinä missä kultalaatikkopelit olivat aikansa tuotteita, Shattered Lands tarjosi pohjimmiltaan saman kokemuksen, vaikka sen pelituntuma ei eroa paljoa moderneista peleistä. Shadow Over Mystara 83. Tämä on mielestäni yksi parhaita ensitasoja roolipelihistoriassa. Myös taktiikkaja strategiapelit leikittelivät D&D-lisenssillä. Tappelua ja taktikointia Dark Sunin jälkeen roolipelirintamalla oli hiljaista muutaman vuoden verran, D&D-lisenssipelien virta ei kuitenkaan täysin katkennut. Valitettavasti peli ei poikinut samanlaista menestystarinaa kuin Pool of Radiance. Taistelusysteemi oli kuitenkin se osa-alue, jossa Shattered Lands loistaa eniten. Areenalta oli tarkoitus paeta ja sen voi saavuttaa useammalla eri tapaa, mutta asian keksiminen jää pelaajan harteille. Vuoden 1993 Fantasy Empiressä pelaaja pääsi Dark Sun: Shattered Lands Taistelua Dark Sun: Shattered Landsin tyyliin. Sen lisäksi vuonna 1996 julkaistiin MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands, josta on vaikea löytää informaatiota tai kuvamateriaalia, koska sen palvelimet suljettiin jo vuonna 1999. Eri alueet erottuivat keskenään helposti ja pelin pikselitaide oli ikäisekseen nättiä. Ääniefektit ja visuaalinen palaute tekevät taistelun seuraamisesta ja komentojen jakelemisesta paljon tyydyttävämpää. Luolastojen koluamisen sijaan pelaajalla oli tutkittavana avoin pelimaailma. Esimerkiksi soturi voi torjua kilpeä käyttämällä nuolia, kun taas pappi kykenee parantaviin taikoihin. Välien selvittely tapahtuu vuoropohjaisesti, mutta toisin kuin kultalaatikkopeleissä, liikkua voi vapaasti joka ilmansuuntaan. Shattered Lands sijoittui brutaalille aavikkoplaneettalle jossa hallitsee vahvimman laki. Aikaisempiin AD&D-lisenssipeleihin verrattuna tämä maailma oli visuaalisesti hyvin toteutettu ja moninainen. Tämä näkyy hahmonluonnissa uniikkeina rotuina, kuten heinäsirkkamaisina thri-kreeneinä ja pelaajaluokkina kuten (veden) säilyttäjät. Tietokoneroolipelien siirtyminen abstrakteista luolastoseikkailuista tarinavetoisempaan roolipelaamiseen 1990-luvulla oli havaittavissa hyvin tässä pelissä. Loitsujen kohdistaminen vihollismassoihin on helppoa hiiren käytön ansiosta ja koko käyttöliittymä toimii sulavasti ja nopeasti. Vuoden 1994 jälkeen SSI menetti lisenssinsä, minkä jälkeen muut julkaisijat alkoivat tehtailla D&D-pelejä. Kummatkin pelit yhdistelevät roolipelielementtejä, kuten pelaajaluokkia, taikaesineitä, kokemuspisteitä ja -tasoja sivulta skrollaavaan beat em up -taisteluun
Nämä säännöt tuovat valtavan määrän syvyyttä pelien hahmonluontiin, kehitykseen ja taisteluun. Peleissä on käytössä jättimäinen määrä erilaisia loitsuja, jotka vaikuttavat toisiinsa ja laajentavat taktisten valintojen määrää huomattavasti. Hahmon kanta muuttuu sen myötä, kun pelaaja tekee pelin aikana eettisiä valintoja, mikä taas vaikuttaa siihen, miten häneen suhtaudutaan ja minkälaisia esineitä hän voi käyttää. Näistä Planescape: Torment ja Baldur’s Gate II ovat suosittuja nimiä historian parhaiden roolipelien ja tietokonepelien mielipidemittauksissa. Pelimoottori käyttää samanlaista taistelusysteemiä kuin aikaisemmin mainittu Shadow Sorcerer sekä vuonna 1992 ilmestynyt roolipeli Darklands, jossa taistelu etenee reaaliajassa, mutta pelaaja pystyy pysäyttämään ajan kulun jaellakseen käskyjä hahmoilleen. Tämän lisäksi näille peleille julkaistiin tuona aikana neljä laajennusta. Koska Infinity Engine -pelit perustuvat AD&D-säännöille, pelit laskevat kuitenkin esimerkiksi loitsujen kestot vuoroissa ja numeroarvot, kuten vahinkomäärät ja osumismahdollisuudet perustuvat nopanheittoihin. Esimerkiksi tylpät aseet tekevät enemmän vahinkoa luurankoihin, kun taas peikkoja ei voi tappaa ilman happoa tai tulta. Tämän lisäksi taisteluissa tulee toisinaan ottaa huomioon ympäristön ja taktisen hahmojen sijoittelun lisäksi erilaisten vihollisten uniikit ominaisuudet. Se sopii pelin teemaan, sillä päähahmo ”Nimetön” on kuolematon, Fantasy Empires, Blood & Magic ja Birthright. Baldur’s Gate -peleissä taas pelaajan mukaan liittyvät hahmot riitelevät ja väittelevät keskenään ja tuntuvat oikeilta ihmisiltä. Hahmonluonti ja kehitys. Descent to Undermountain ja Baldur’s Gate II: Shadow of Amn. Baldur’s Gate toi tällaista japanilaissa roolipeleissä nähtyä hahmovetoista tarinankerrontaa enemmän esille länsimaisissa roolipeleissä, mutta Planescape: Torment kehitti tätä konseptia vielä pidemmälle. Se myös mahdollistaa monen asian tekemisen samaan aikaan reaaliaikastrategiapelien tapaan: esimerkiksi piiloutuneen varkaan voi lähettää yksinään hiipimään vihollisen selän taakse. Vuoropohjaista strategiaa ja taktiikkaa tarjoili Sierran julkaisema Birthright: Gorgon’s Alliance (1997), joka yhdisteli sekä 4Xtyyppistä valtakunnan kehittämistä että joukkotason taisteluita. Se oli viimeinen D&D-lisenssipeli ennen Interplayn valtaan astumista. Reaaliaikastrategia Blood & Magic (1996) kohdalla D&Dlisenssi alkoi olla puhtaasti kosmeettinen. hahmonluonnin jälkeen johtamaan armeijaa ja solmimaan sopimuksia perinteisen luolastoissa rottien lahtaamisen sijaan. Siinä missä aikaisemmissa D&Dlisenssipeleissä yleensä valittiin pelihahmon eettinen kanta pelin hahmonluonnissa, vaikka tällä ei ollut pelimekaanista vaikutusta, Planescape: Tormentissa pelaaja aloittaa täysin neutraalina. Heidän ensimmäinen yrityksensä, Descent (1995) -FPS-pelin moottorilla pyörinyt täysin rikkinäisenä julkaistu Descent to Undermountain (1998) oli täysi floppi, mutta samana vuonna ilmestynyt Baldur’s Gate korjasi tilanteen. Peli oli niin suosittu, että Infinity Enginen pohjalle rakennettiin neljä peliä neljän vuoden sisällä: Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000), Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) ja Icewind Dale II (2002). Etenkin taisteluun keskittyvissä Icewind Dale -peleissä on tyydyttävää nähdä, miten pelaajan itse kasaama ryhmä seikkailijoita kasvaa voimakkaammiksi ja kykeneväisemmiksi pelin edetessä. Tämän systeemin pitäisi teoreettisesti mahdollistaa vuoropohjaisen pelin taktinen syvyys, samalla kun pelaaja voi antaa helpompien taisteluiden edetä automaattisesti. Tästä nimensä saannut Infinity Engine -pelimoottori pyöritti Baldur’s Gatea, josta tuli yllättäen yksi historian suosituimpia tietokoneroolipelejä. Näitä pelejä yhdistävän tekijän, Infinity Engine -pelimoottorin, suosio on osittain selitettävissä reaaliaikastrategiapelien suosiolla vuosituhannen vaihteessa. Varsinkin kun nimeämisen lisäksi näitä hahmoja luodessa heille voi valita uniikin ikonin, äänen ja personaallisuuden. Hyvät ja pahat hahmot eivät tule keskenään toimeen ja pelaajan eettiset valinnat vaikuttavat siihen, miten häneen suhtaudutaan. Stronghold taas yhdisteli samana vuonna D&D-teemoja kaupungin rakenteluun. 2020.3 84. Interplayn sisäisen Black Isle Studiosin ja Kanadalaisen Biowaren yhteisprojekti pohjautui jälkimmäisen hyllytettyyn MMO-projektiin nimeltä Battleground: Infinity. Kohti ääretöntä ja sen yli D&D-lisenssipelien taso nousi uusiin ulottuvuuksiin, kun Fallout-pelistä vastannut Interplay Entertainment hankki oikeudet niihin vuonna 1997
Kiitos tästä kuuluu uskottavasti kirjoitetulle dialogille ja todentuntuisille hahmoille. Toreilla ja tavernoissa raikaa keskustelunporina ja katumyyjien kailotuksen luoma kakofonia, metallipanssarit kilisevät uskottavasti hahmolta toiselle siirtäessä ja loitsiessa hahmot manaavat taikasanoja. Paremmat grafiikat eivät takaa parempaa pelikokemusta, mutta ainakin vuosikymmenen teknologinen kehitys Pool of Radiancen ja Baldur’s Gaten välillä teki jälkimmäisen maailmaan uppoutumisesta helpompaa. joka aina henkiin herättyään menettää muistinsa, ja täten syntyy uudelleen uutena persoonana. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor on unholaan vaipunut roolipeli, joka palautti vuoropohjaisen taistelun D&D-lisenssipeleihin hack and slashpelien kasvattaessa suosiota Baldur’s Gate: Dark Alliancen (2001) jalanjäljissä. Buginen ja tylsä Ruins of Myth Drannor ei onnistunut herättämään henkiin vanhan koulukunnan roolipelaamista, mutta sen potentiaalia hyödynsi kaksi vuotta myöhemmin ilmestynyt Temple of Elemental Evil, jossa nähtiin yksi roolipelihistorian parhaista taistelusysteemeistä. Ne nostivat riman niin korkealle, että joidenkin fanien mielestä yksikään tietokoneroolipeli ei ole sen jälkeen yltänyt samalle tasolle. Roolipelirintamalla nähtiin jopa kahdeksan laajennusta poikinut Neverwinter Nights (2001), Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (2001) sekä kulttipeli Vampire: The Masquerade – Bloodlinesin kehittäneen Troikan Temple of Elemental Evil (2003). Esimerkiksi viiden jalan harppauksella voi liikuttaa hahDialogia Baldurin portilla. Uppoutumista tähän upeaan tarinaan ja pelimaailmaan helpottaa Infinity Engine -pelien audiovisuaalinen loisto. Syy Infinity Engine -pelien suosioon on monisyinen, sillä ne tekivät monta asiaa oikein. Planescape Torment Icewind Dale Neverwinter Nights Temple of Elemental Evilin käyttöliittymä. Nimettömän taustan mysteeri aukeaa pelin edetessä pikkuhiljaa hänen edellisten inkarnaatioidensa jalanjälkiä seuratessa uskomattoman hienolla tavalla, joka kietoutuu pelin keskeisten teemojen ympärille. Sääefektit, ambient-musiikki, ääniefektit ja loistava äänisuunnittelu parantavat pelimaailman uskottavuutta. Taktiseen vuoropohjaiseen taisteluun keskittyvässä ToEE:ssä nähtiin ensimmäistä kertaa lisenssipelissä uusia D&D-sääntöihin pohjautuvia mekaniikkoja. 85. Esoteerinen seikkailu sijoittuu pelihistorian ehkäpä mielenkiintoisimpaan ja omaperäisimpään maailmaan, jossa pelaaja ja Nimetön ovat kummatkin yhtä hukassa. Esirenderöidyt taustat tarjoavat hyvin ajan hammasta kestänyttä silmäkarkkia. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö laajalla pelisarjalla olisi tarjota mitään yksinpeleistä nauttiville, sillä esimerkiksi Neverwinter Nights 2 -laajennus Mask of the Betrayer (2007) on suosittu tarinansa vuoksi. Planescape: Torment on niittänyt kunniaa ”historian parhaiten kirjoitettuna videopelinä”, eikä suotta. Täysin pelaajan valintojen muovattavissa oleva Nimetön sopii siis täydellisesti identiteettikysymysten parissa pyörivään roolipeliseikkailuun, jossa pelaaja saa päättää hänen kohtalostaan. Eläväinen ja yksityiskohtaisesti luotu fantasiamaailma esittelee pelaajalle paljon filosofisia ja metafyysisiä kysymyksiä, joihin on helppo löytää samaistumispintaa kaikesta pelimaailman ja sen asukkien outoudesta huolimatta. Infinity Engine -peleihin verrattuna Neverwinter Nights -sarjan pelit vaikuttavatkin enemmän työkalulta, joka on varta vasten suunniteltu D&D-pelaajille sähköiseksi vastineeksi pöytäroolipelille. Pehmeä lasku Vaikka Xbox-aikakausi aiheutti joidenkin vanhan koulukunnan PC-pelaajien mielessä länsimaalaisten roolipelien rappiotilan, eivät heidän kissanpäivänsä loppuneet aivan seinään uudella vuosituhannella. Tästä syystä pelien mukana tuli ohjelma, jolla niihin pystyi luomaan lisäsisältöä ja seikkailuja. Pelin takaa löytyykin suunnittelija Chris Avellone, joka kirjoitti Planescape: Tormentin tarinan. Biowaren kehittämä Neverwinter Nights ja sen jatko-osa Neverwinter Nights 2 (2006) kehitettiin varta vasten nettipeli mielessä
Valitettavasti D&D-fanit eivät ole kummoisia teoksia nähneet, sillä se kaikista virallisin pätkä, vuoden 2000 Dungeons & Dragons on liki yksimielisesti tuomittu kammottavan huonoksi elokuvaksi. Vuonna 2012 ilmestynyt Baldur’s Gate: Enhanced Edition aloitti kuitenkin Infinity Engine -pelien uusioversioiden aallon, mikä johti Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear (2016) -lisäosaan. Reaaliaikastrategia peli Dungeons & Dragons: Dragonshard (2005) ja MMORPG Dungeons & Dragons Online (2006) olivat viimeisiä D&D-lisenssiä kantavia pelejä, jotka eivät menneet suoraan alelaariin. Jotkut elokuvat ovat ainoastaan inspiroituneet pöytäroolipelaamisesta. Baldur’s Gate: Dark Alliancen perässä seuranneet Dungeons & Dragons: Heroes (2003), Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004), Forgotten Realms: Demon Stone (2004) ja Dungeons & Dragons: Daggerdale (2011) olivat kaikki vaihtelevan laatuisia, Diablon jalan jälkiä seuraavia hack’n’slash-toimintaroolipelejä. Laajoista taktisista valinnoista huolimatta hahmojen käskyttäminen on yksinkertaista kiitos elegantin käyttölittymän, jossa kaikki toiminnot löytyvät saman valikon alta. Esimerkiksi vuoden 1982 Mazes and Monsters -leffassa pelattiin Tom Hanksin johdolla elokuvan nimen mukaista roolipeliä. Kolmas osa The Book of Vile Darkness (2012) taas pääsi ainoastaan DVD-levylle. Manu Pärssinen Valkokankaiden tyrmät ja lohikäärmeet 2020.3 86. Mikäli Divinity: Original Sin -peleistä kuuluisa Larian Studiosin työstämä jatko-osa onnistuu tyydyttämään fanit ja kriitikot, ehkäpä tulemme näkemään taas uuden D&D-lisenssipelien kultakauden. Se ”ansaitsi” kahdeksan Stinkers Bad Movie Awards -ehdokkuutta ja on onnistunut keräämään Rotten Tomatoesin arvioissa vain 10% arvosanan. Toivossa on hyvä elää. Elokuvasarjaa jatkettiin trilogiaksi asti, vaikka kuvaavaa onkin, että jatko-osa Wrath of the Dragon Gold (2005) tehtiin suoraan TV-jakeluun ja näyttelijöistä palasi rooliinsa vain yksi. Dun geons & Dragons Tacticts (2007) tarjoili vielä Sony PSP:llä mitäänsanomattoman taktiikkaroolipelikokemuksen, mitä voi pitää viimeisenä naulana D&D-lisenssipelien arkussa ennen lankeamista mobiilipelien unholaan. Kyseessä oli myös jonkinlaista roolipelejä demonisoivaa propagandaa, sillä pelaajien uskoteltiin saavan pelaamisesta psyykkisiä oireita. Siege of Dragonspear herätti Infinity Enginen pitkästä horrokseestaan. Aihe kuitenkin kiehtoo, ja uusi yritys on näillä näkymin tulossa vuonna 2022. Paljon kehuttu Divinity: Original Sin (2014) käyttää hyvin samanlaista taistelujärjestelmää, joten ainakin peli jätti jonkinlaisen perinnön jälkeensä. mon pois lähitaisteluetäisyydeltä laukaisematta automaattista vastaiskua. Neverwinter Nights -sarjan lukuisia laajennuksia lukuun ottamatta Temple of Elemental Evil jäi 2000-luvun viimeiseksi sarjan roolipelijuuria kunnioittavaksi D&D-lisenssipeliksi. Lopun alkua vai uusi alku. LYHYET Dungeons & Dragons on innoittanut pelistudioiden lisäksi myös elokuvien tekijöitä. Pelin suotuisan vastaanoton ansioista Baldur’s Gate 3 on tällä hetkellä työn alla. Valitettavasti pelin kahakat ovat yksinkertaisesti suunniteltuja ja sen kesto on lyhyt, joten se ei ikinä saavuttanut täyttä potentiaaliaan
Leirit ovat pystyssä ja vankkurit ympärillä. Janne Sirén 87. Onko oma tapamme toimia niin ylivertaisesti parempi, että sitä on tuputettava jopa vastauksena johonkin aivan toiseen kysymykseen... Yllättävän usein käy niin, että vastauksen sijaan minun kerrotaan kysyvän aivan väärää asiaa – kannattaisi sen sijaan tehdä jotain aivan muuta kuin halusin. Tämän voi nähdä harrastuskeskeisissä keskustelukanavissa ja tapaamisissa. Vihaisten reaktioiden määrä onneksi vähenee ajan kanssa, kun asioista tulee osallistujille vähemmän tähdellisiä ja ajankohtaisia, tai mielipide-erot laimenevat kokemuspiirien kasvaessa. Toinen taas katsoo, ettei tuossa ole mitään järkeä, vanhoja pelejähän pääsee pelaamaan silmänräpäyksessä ja puolen seinän kokoisella kuvalla, kun käyttää moderneja lisälaitteita. Ehkäpä meidän kaikkien kannattaisi tehdä tällainen lupaus, jotta ilmapiiri meille rakkaiden harrastusten parissa paranisi. Erilaisten laitteiden ja videopelien paremmuutta pistetään järjestykseen ja selitellään ties millä. Otetaan esimerkiksi vaikkapa klassiset pelikonsolisodat, jotka jatkuvat tänäkin päivänä. Entäpä vanhojen tietokoneiden harrastaminen. Jarkko Lehti 30-vuotinen konesota Länsirintamalta ei mitään uutta: Olen vielä kuluvanakin vuonna havainnut vihaisia reaktioita, kun vanhan 8-bittisen tietokoneen käyttäjä eksyy toisen vanhan tietokoneen keskusteluryhmään – koneet alkujaan vuosimallia 1982 – ja erehtyy mainitsemaan ”kilpailevan” valmistajan. Me ihmiset olemme ohjelmoituja pelkäämään kaikkea uutta ja vierasta. Jälkikäteen on usein helppo todeta, että hyväntahtoisuuden oletus ja ymmärryksen osoitus erimielisyyden hetkellä olisi pelastanut paljon. Amiga-puolella eri vaihtoehtoiset seuraavan sukupolven käyttöjärjestelmät, noin vuosimallia 2000, herättävät nekin edelleen pahaa verta joissain käyttäjissä. Olisiko tämä ihan mahdoton ajatus. Tämä on helppo nähdä vaikkapa päivänpolitiikassa, jossa meistä kaikista tulee äkkiä asiantuntijoita, jotka tietävät miten asiat oikeasti olisi pitänyt hoitaa. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI H arrastukset, tietotekniikka mukaan lukien, tarjoavat tärkeää vastapainoa arjen puurtamiselle. Miksi me haemme niin voimakkaasti hyväksyntää omalle tekemisellemme, mutta emme osaa nähdä muiden tapaa harrastaa heille tärkeänä ja arvokkaana. Luontainen reaktiomme on torjua uusi ja vieras. Väärin harrastettu Oletko aina harrastanut tietotekniikkaa väärin. On helppo ylenkatsoa muiden tapaa harrastaa, mutta samalla tuntuu erityisen pahalta, jos omalle harrastustyylille ei saa muiden arvostusta. Ne ovat kuitenkin monille myös todella henkilökohtainen ja arka paikka. Olen monesti törmännyt ilmiöön jopa yksinkertaisesti kysyessäni harrastuspiireissä neuvoa. Meille itselle tärkeät asiat eivät kuitenkaan ole kaikille tärkeitä, eikä niiden kuulukaan olla, vaikka tätä onkin selvästi vaikea ymmärtää ja sisäistää. Miksi oma tapamme olisi yhtään parempi kuin toisen. Pienet retroyhteisöt, mutta yhtä lailla esimerkiksi suuret avoimen lähdekoodin projektit, hajoavat säännöllisesti alajoukkoihin, milloin minkäkin koetun vääryyden tai mielipide-eron edessä – vaikka yleensä kaikki vain kärsivät tästä. Toisin sanoen, mitä enemmän asialla on väliä, sitä voimakkaampia ovat harrastajien reaktiot. Tämän päälle vielä ”PC Master Race” tietää, että pelit pitää ehdottomasti pelata PC:llä ja konsolit vain pilaavat kaiken… Mutta mikä olikaan tärkeämpää, itse peli vai millä sitä pelataan. Oma napa, paras napa Harrastamista pitkään tarkkailleena olen ollut huomaavinani seuraavan ilmiön: Mitä rakkaampi harrastamisen kohde on, sitä enemmän sen ympärillä on draamaa ja pahaa verta. Mutta kaikki eivät pääse vastakkainasettelustaan eroon. Harrastusten ympärillä onkin olemassa hyvin voimakas tunteiden ja mielipiteiden viidakko, jota on joskus vaikea tulkita. Vastauksena ensimmäiseen kysymykseeni, oletko harrastanut tietotekniikkaa aina väärin: todennäköisesti olet, ainakin jos etsimme vastauksen internetistä. Itse lupaan jatkossa laskea kymmeneen, ehkä sataan asti, ennen kuin tuomitsen muiden tapoja harrastaa – tai ylipäätänsä tehdä asioita. Miten tällainen vastaus auttaa ketään. Sen sijaan, että yrittäisimme ymmärtää muiden tapoja harrastaa, loukkaannumme verisesti ja kaivaudumme poteroihimme syvemmälle puolustamaan omia tapojamme tehdä asioita. Surullisesti osaamme kuitenkin usein nähdä lähinnä oman napamme, oman kuvakulmamme. Kaikki muut ainakin ovat. Eikö olisi parempi vain olla hiljaa, jos kysymykseen ei löydy vastausta. Yhdelle on tärkeää saada täydellinen aikakauden kokoonpano, joka on viimeistä nippeliä myöten autenttinen, mukaan lukien pelien ja ohjelmien verkkainen lataaminen Ckasetilta ja grafiikan katseleminen verrattain pieneltä kuvaputkinäytöltä. Vaikka nämä erilaiset näkemykset ja tuntemukset oikeasta tavasta harrastaa koskettavat usein myös itseäni, yritän hetken pohtia asiaa ulkopuolisena kylmällä järjellä
Neitseellinen putoaminen ihmisruumiin muokkauksen, biosirujen ja aivoimplanttien maailmaan olikin raju, kun siihen vielä yhdistettiin pelihistorian ensimmäinen digitaalinen tulkinta kyberavaruudesta. Jokaisella näistä ohikiitävistä hetkistä on oma neurovelhomainen merkityksensä. Kyberpunk oli minulle vielä täysin tuntematon aihe, sillä suomenkielinen Teksti: Jukka O. Ei riittänyt, että pelaaja selvitti seikkailupuzzleja. Siinä on sitä jotain, niin ideana, toteutuksena kuin pelinä. Beneath a Steel Sky Revolution Software / Virgin Interactive – 1994 Amiga, Amiga CD32, PC, iPhone, Mac Brittiläinen Revolution Software oli aikoinaan eurooppalainen vastine LucasArtsille. Kauppinen roolipeli julkaistiin vasta vuonna 1990 ja Neurovelhokin suomennettiin 1991. PELIT T een tunnustuksen. Siinä sivussa piti parannella myös itseään niin softalla kuin augmentaatioilla, tehdä tästä vanhasta ihrakasasta mekaanisempi, motorisoidumpi ja parempi versio. Yhtiön varhainen klassikkoseikkailu oli kuin interaktiivinen tieteiskirja, vähän kuin pelivastine Gibsonin Neurovelholle tai Ridley Scottin Blade Runnerille. Ei vähiten peleissä. Odotan kovasti CD Projektin Cyberpunk 2077 -roolipeliä. Lehdistön ennakkoversiota kokeillessani luovuin palasta sieluani ja odotan pelolla julkaisupäivää. Olen menettänyt – tai saanut tai käyttänyt tai nauttinut – niin monta tuntia monien aikaisempien kyberpunk-pelien parissa, että tiedän rakastavani aihetta. Miten minun pikku raukan käy, kun on taas sen aika. Neuromancer Interplay – 1988 C64, Amiga, Apple II, PC William Gibsonin tieteisromaani Neuromancer inspiroi yhden kaikkien aikojen ensimmäisistä ja merkittävimmistä kyberpeleistä. 2020.3 88. Hymyttömään ja synkkään tulevaisuuden suurkaupunkiin sijoittuvassa seikkailussa alistettiin ihmisiä esimerkillisen täyPVC-PUNKIT KYBERNIITEISSÄÄN 2020 on kyberpunkin vuosi. Sen läpi pelattuani olin myöhemmin kuin kotonani, kun Gibsonin kirjat ylittivät suomennoskynnyksen ja kyberpunkista tuli 1990-luvulla muotia The Lawnmower Manja Johnny Mnemonic -elokuvien sekä Billy Idolin vauhdittamana. Niin myös 1984 ja 2077. Lopputulema oli peli, joka oli dystooppisessa teknisyydessään kumouksellinen. Ja tietysti pääkoppaan piti ladata aina vain parempia työkaluohjelmistoja, joilla kyberavaruuden suurkorporaatioiden ja muiden kohteiden ICE-suojauksista pääsisi läpi. Interplayn kyberpunkkailu on jättänyt takaraivooni kuiskauksia huikeasta roolipelistä, vaikka oikeastihan se oli silti sivusta kuvattu synkkäsävyinen seikkailupeli
Iso käsi myös uskalluksesta kuvata kyberiä muillakin kuin yön pimeydellä ja neonilla. Seikkailu on herkullisen isometrinen pikselimakupala, joka tuo mieleen esimerkiksi ensimmäisten Falloutien kunnian päivät. Tohtinen väittää, että kyberpunkiaan rakastavat löytävät tästä pelin, jonka parissa menee kovin monta tuntia. dellisesti: ajatustenluku, mielenhallinta ja lääketiede pitivät massat kurissa suuryritysten hallitsemassa maailmassa. Sarjan kaksi uusinta osaa toimivat näpsäkästi moderneilla tai ripauksen ikääntyneemmillä pelikoneilla, minkä lisäksi ne edustavat pelisuunnittelultaan montaa sukupolvea toimivampaa pelattavuutta. Samoin rajumman mittakaavan ihmisruumiin muokkausta ja pelityylien valintaa. Invisible War paketoi kyberismin konsolimaisemmaksi ja helpommin omaksuttavaksi sekä vähensi maailman avoimuutta. Päättömän monta. Cyberpunk 2077 CD Projekt RED – 2020 PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia Kyberpunkin uudelle tulemiselle ja aiheen nostattamille kiinnostuksen tyrskyille on syynsä. Toki meillä kaikilla on omat näkemyksemme hyvästä pelistä, eikä tämä mikään Witcher tai GTA ole. Katoaako sielu lihan mukana. Jos yhtäläisyyksiä muihin peleihin hakee, niin okei, siinä on GTA:n kaltaista avointa maailmaa ja rakkaudella rakennettua tarinankerrontaa, mutta myös rajua science fictionia ja visioita tulevasta. Shadowrun Returns Harebrained Schemes – 2013 PC, Linux, Mac 1980-luvn lopussa julkaistu alkuperäinen Shadowrun-roolipeli toi kynän ja paperin maailmaan sekoituksen kyberpunkkia ja fantasiaa. Neljännessä osassa ihmiskunta on viimein jakautunut kahtia normeihin ja augmentoituihin, parempiin ihmisiin. Missä kohtaa ihminen katoaa, kun häntä parannellaan mekaanisesti. Kolmososaa eli Human Revolutionia suorastaan rakastan – sen käsikirjoitus esimerkiksi haastoi pelaajan miettimään koko ihmisyyden käsitettä. Vaikka moni inhosi sitä, oli se silti tarinana ja pelinä oiva. Ennakkoversion pelaamisen jälkeen uskallan väittää, että ne myös toteutuvat. Beneathista voi nykyään nauttia ilmaisena sekä remasteroituna iOS-versiona, joten klassikko pyörii näppärästi myös nykypelikoneilla. Onko tämä lopullinen kahtiajako ja uusi apartheid. Hetkittäin se tuntui jopa tavallista inhimillisemmältä tietokoneanimoidulta elokuvalta, jossa oli silti mukana se tärkein: peli. Kerronnassa liikutaan kiitollisen moniulotteisilla tasoilla, minkä myötä peli onkin kestänyt monia jälleenpeluita, kun seikkailijat löytävät siitä hiljalleen uusia yksityiskohtia ja merkityksiä. Sen pohjalta on tehty myös vajaa puolen tusinaa videopeliä, joista tuorein ja maukkain on alkuperäisteoksenkin luoneen Jordan ”Battletech” Weismanin vuoropohjainen taisteluseikkailu. Jatko-osissaan Deus Ex ei ole enää uskaltautunut samoille hiekkalaatikoille. Sen dystooppinen korporaatioiden ja ahneiden hallitusten pyörittämä maailma loi peliruuduille harvinaisen yhdistelmän avoimuutta, hiekkalaatikkomaista ongelmanratkontaa ja pelityylien vapaata sekoittelua. Kokonaisuus käärittiin rajua toimintaa, räiskintää ja roolipelaamista sekoittavaan pakettiin. Onpahan vain moderni simulaatio tulevaisuuden maailmasta toimintaseikkailun muodossa. CD Projekt REDin työstämä Cyberpunk 2077 (pääkuvassa) on uuden aallon megapeli The Witcher -sarjalla mainetta tahkonneelta pelitalolta, ja voi että, kyllä siihen onkin pistetty odotuksia. Silti ytimessä on aina roolipeli ja hahmonkehitys. Ehkä olemme viimein saavuttamassa ”interaktiivinen elokuva” -käsitteen tulemista todeksi, mutta ilman FMV:tä. Deus Ex, Invisible War, Human Revolution, Mankind Divided Ion Storm / Eidos – 2000 Ion Storm / Eidos – 2003 Eidos Montréal / Square Enix – 2011 Eidos Montréal / Square Enix – 2016 Digitaalisesta kyberpunkista ei voi puhua mainitsematta Deus Ex -sarjaa. Upeaa tarinaa kuljetetaan hienolla dialogilla synkkine haaraumineen ja ahdistuksen sävelillä, mutta on siellä seassa myös brittiläistä huumoria. 89. Peli yhdistää houkuttelevalla ja kekseliäällä tavalla fantasiakliseitä sekä tummaa kyberscifiä, matriisissa hakkerointia ja liha-avaruutta. Mutta ensimmäisen Deus Exin hämmentävä avoimuus ja rajun, synkän kyberpunkin muuttaminen biolihaksi ansaitsee aina hatunnoston. Jälkikäteen ihmeellisintä on se, että tästä ainesten sekamelskasta syntyi ehjä ja koukuttava peli
Ydintuhoseikkailu Cholon, Beyondin toimintaseikkailu Enigma GEOS ja muut diskettiohjelmat olivat pitkään kasettiasemaa käyttävän nörtin tavoittamattomissa. Ehkä meiningissä oli myös nuoruuden intoa ja näppäryyttä, sillä enää tänään pelit eivät suju kranaattiohjaimella yhtä luontevasti. Sillä rahallahan olisi saanut kassillisen QuickShotteja! Spectravideoilla olisi pärjännyt ehkä vuoden tai kaksi, mutta noilla kahdella Wico Red Ballilla olen pelannut jo yli 30 vuotta. Olivathan nekin parempia kuin useimmat muut aikalaisensa, mutta pelihalliohjaimistaan tunnetun Wicon tekniikka ja tuntuma olivat aivan omaa luokkaansa. Turbokasettilover Hämäriä muistoja on niin periaatteessa tutuista kuin tuntemattomistakin peleistä. Ylivoimaiseksi ykköseksi ylsi Wico Red Ball, joka päihitti silloin arvostetut Competition Pro -tikut ja nykyään omituisen palvotut TAC-2:t. Teksti ja kuvat: Jukka O. USB-sovittimet retrotikuille ovat hieno keksintö. Taksvärkkäilystä juontaa myös yksi rakkauteni, joka hehkuu vahvana yhä tänäkin päivänä: kytkökseni Wicon peliohjaimiin. Ohjaimen kovuudesta kertonee paljon se, että muutaman kuukauden kuluttua ostin toisenkin. Niissä riittää väännettävää tulevaisuudenkin retropolville, mutta ennen heitä rakkaat Wiconi palvelevat yhä edelleen niin Commodore 64:n kuin Amigan, Spectrumin, THEC64:n ja PC:llä pyörivien retrokone-emulaattorien ohjaimina. Entäpä ne hyvät tikut. Kumpaakaan ei ole tarvinnut edes kertaakaan huoltaa. Wico-elämäni on edelleen muutoin täydellistä, mutta enhän minä enää osaa pelata reunalla millään muulla ohjaimella, vähiten juuri TACeilla. 2020.3 90. Käsikranaatin muotoinen Terminator herätti alkuun lähinnä naurua, mutta räjähtävä munatikku vei silti sydämeni. Tein paikallislehteen muun muassa joystick-testin Iisalmen kaupoista löytyneistä peliohjaimista ja käytin apumakutuomareina pelaajakavereitani. Vähemmän näppärän mutta sitäkin legendaarisemman peliohjaimen testasin 28.8.1987. Tosin sekään ei auta, jos pöydänjalka katkeaa, kuten veli Teittiselle kävi aikoinaan Decathlon-kisoissa. Wico maksoi muistaakseni noin 500 markkaa, yli tuplasti TACin verran. Lusmummissa peleissä muillakin vääntelee, mutta kun kunnia on pelissä ja taistelua käydään e-urheilun ylimmillä tikkailla – kuten Hat Trickissä tai Decathlonissa – silloin kourassa on oltava oikea sotatikku, jonka varsi ei katkea kesken maalinteon. Tykästyin ohjaimeen niin vahvasti, että muutaman kuukauden kuluttua kävelin kauppaan ja ostin sellaisen omaksi. Muistelin tämän jorinasarjan kuudennessa osassa huonoja joystickejä, niitä kamalia QuickShotteja ja Commodore-brändättyjä ranteenrunnojia. Moni asia on enemmän tunteita ja etiäisiä kuin konkreettisia muistoja. Kun näin taannoisella retrokirppiksellä Wicoja myynnissä, ne oli aivan pakko ostaa mukaan. Onneksi sentään lehtileikkeet todistavat, että jotain on tehty. Kauppinen N iiden perusteella oli näemmä innostavaa päästä tekemään taksvärkkiä paikallislehteen. osa XIV: kadonneita muistoja ja epämääräisiä atsimuutteja 1980-luvusta on jo sen verran aikaa, että paljon on vaipunut kadoksiin
Niinpä kasettiaseman äänipäätä täytyi säätää ruuvarilla, jotta laite lukisi dataa mahdollisimman oikein ja virheettömästi, sillä muuten pelit ja ohjelmat eivät latautuneet. Jotkut jopa tekevät uusia kokoelmakasetteja, joille he koostavat mieluisiaan pelejä ja myyvät niitä toisilleen muutamalla kympillä. Anteeksi, mutta minusta kasettiasema on kauheaa muinaistekniikkaa, jolle ei ole mitään järkevää käyttöä. Kasettiasemista on maksettu huutokaupoissa päättömiä summia, enkä ymmärrä miksi. LEDpalkkeja tarkkailemalla ja ruuvaria pyörittämällä atsimuutin pystyi säätämään mahdollisimman oikeaksi ja äänekkääksi. Tein ensin muistiinpanot paperille, latasin tekstinkäsittelyohjelman kasetilta ja sitten editoin juttua ruudulla kunnes oli aika tulostaa teksti ja lähettää se edelleen. Sitä se ikärappeuma tekee. Levyasemat olivat niin kovin kalliita, eihän sellaiseen ollut tavallisella perheellä varaa, kun tietokonettakin oli puntaroitu vuosikaupalla. Mutta tästä oma juttunsa myöhemmin. Moni kiinnostava peli ja ohjelma julkaistiin vain levykkeellä, tai kasettiversiota ei ollut tarvittaessa saatavilla. Mutta kun menemme riittävän syvälle retron syövereihin, niin kaiketi pelin hitaasta ja epävarmasta latautumisesta saa jotain nostalgiaa. Niiden avulla vanhojen pelikasettien sisältöjä on ilo tutkailla vuosikymmenien tauon jälkeen ja nauttia nostalgisesta hämmennyksestä. Testaamatta jäi. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Niitä ratkottiin muun muassa pienen pienellä ruuvimeisselillä. Vanhojen kasettieni digitoidut kasetti-imaget toki herättävät välillä rajuakin nostalgiaa, mutta niiden selailu sujuu niin paljon mukavammin C64:ään liitetyn 1541 Ultimaten SDmuistikortilta tai tylysti emulaattorilla. Data tallentui kaseteille eri kasettiasemilla eri tavoin: kaupalliset pelit oli tallennettu kaseteille yleensä varsin neutraaleilla asetuksilla, joita useimmat kasettiasemat pystyivät lukemaan ongelmitta. C64:n graafinen Geos-käyttöjärjestelmä jäi sekin pitkäksi aikaa saavuttamattomaksi unelmaksi. Kasettiaseman äänipään kulman eli atsimuutin säätäminen oli näet varsinainen taitolaji. Kuusnelosen käyttäminen hyvät työkalut sisältävillä moduleilla ja levyturboilla oli jo niin sutjakkaa, ettei graafisella käyttöliittymällä ollut enää mitään tarjottavaa. Peli joko toimi tai ei toiminut. Ei siis ihme, etten ikävöi kasettiasemaa. Jälkikäteen on kiinnostavaa ajatella, että kirjoitin kaikki varhaiset peliarvostelut nimenomaan kasettiversioista. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Luulen kuitenkin, että suurelle osalle käyttäjistä – ei siis harrastajista – tällainen pro-ratkaisu jäi haaveeksi, ja kasettien latailu pohjautui lähinnä tuuriin. Ehkä se näyttää rämältä, mutta se on paljon kokenut rämä. Oma ratkaisuni oli merkitä jokaiseen kasettiin ja vihkoon lukupään ruuvin asento ja käyttää yhtä ja samaa uniikkia pikkumeisseliä, johon sinitarralla kiinnitetty nuoli näytti lukupään asennon. Ei siinä, minä olin magiassani hyvä. Tämä oli niin arkipäiväistä, että kasettiaseman kannessa oli valmis reikä meisselille atsimuutin säätämiseen. Kaikki eivät olleet, joten kasettipelien kanssa oli aina tiettyjä haasteita. Niinpä esimerkiksi hyötyohjelmien testaaminen oli välillä hankalaa, mutta näemmä olin saanut 6.3.1987 kokeiltavaksi C64:n piirtopöytää hyödyntävän Finger Painter -piirto-ohjelman. Sitten vain kelattiin kasetti takaisin oikealle kohdalleen ja laitettiin peli latautumaan. Muistan edelleen sen karun pettymyksen, kun soitin maahantuojalle ja kyselin ohjelmasta testimielessä: olin kuvitellut Geosin olevan moduuli, mutta sehän toimikin levykkeiltä. jukka@skrolli.fi Forcen ja monen muun pelin kuvat käynnistävät joka kerta korvamatoradion SID-soundtrackit. Miettikää nyt – Amiga oli jo esitelty ja sen upeus kaikkine graafisine käyttöliittymineen oli jotain aivan ylimaallista näin kuusnelos-kasettiasemalamerin silmiin. Revs ja Revs + taasen muistuttavat, että joskus autopelit olivat niin yksinkertaisia, että minäkin pärjäsin niiden kanssa. Kuten senkin, että jo tuolloin arvostelin niin paljon pelejä, ettei niistä jäänyt mieleen kuin pieni osa. Harrastajien kopiot sen sijaan olivat mitä sattuu. Jukka O. Kasettiasemallisuus olikin pienelle kirjoittajalle välillä myös rasite. Jutuista ei jäänyt jäljelle vedoksia tai tallennettuja versioita, mutta onneksi sentään lehtileikkeitä. Mahdollisuus käyttää kuusnelosta graafisella käyttöliittymällä kuulosti todella houkuttelevalta. Kasettiasema mainittu! Olen seurannut monttu auki modernien C64-harrastajien kasettiasemafanitusta. Pääsin sinuiksi Geosin kanssa vasta joskus paljon myöhemmin, eikä se enää silloin kiinnostanut. 91. Väänsin molempia tuhottoman paljon, mutta varsinaisia pelimuistoja niistä ei enää ole. Hän on aito turbotape-sotien ja orastavan suomalaisen demoskenetyksen veteraani. Tykkäsin ohjelmasta, mutta artistia minusta ei silloinkaan tullut, sillä piirtopöytä oli teknisesti karsea. Tai ainakin yritin pärjätä. Kasettiasemista mieleeni tulee yleensä ensin kauhunsävyisiä muisteloita loputtoman pitkistä lataustuokioista, kopion kopioista ja kymmenistä kopiokaseteistani, joilta ohjelmien lataaminen vaati hitusen mustaa magiaa. Toinen tapa oli käyttää hifimpää kasettiasemaa, kuten Load-Itiä, jonka LED-näyttö ilmaisi kasetilta luettavan signaalin vahvuuden. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä
Miten on. No, kaikki saivat täten eturivin paikan ja fiilis oli erinomainen – harvemmin esiintyvän bändin kanssa jutellaan keikan aikana näin paljon. Vaikka ollaankin punkista peräisin, niin ei me oltu tiukkapipoisia lokeropunkkeja. Syntikoita. Jokaisen paikan miksaaja luo meistä omanlaisensa näkemyksen. Kim Wilde oli minustakin kuuma poptähti kasarilla, mutta tämä kaksikko laulaa rakkaudestaan niin houkuttelevasti, että enää ei riittänyt pelkkä passiivinen kuuntelu, vaan alkoi kiinnostaa, mitä kytee pinnan alla: Keitä nämä syntikkasankarit oikein ovat. Teknik 2 eli Elmeri Vehkala peesaa: – Mutta eihän sitä saanut aikoinaan mainita. Me on tykätty aina kaikenlaisesta muustakin, kertoo Teknik 1 eli Lasse Nevala. Me käytämme semmoisia, joista pidetään tai jotka ovat lojuneet lähellä jotain tarvitessani, Nevala kertoo. Myöhemmin osuin Sekretin keikalle Vantaalla, jossa koko kaupunginosan sähköt pimenivät juuri ennen bändin showtimea. Teksti: Jukka O. (Kuva: Tomi Vitikainen) 2020.3 92. Täydellisen tuhon jälkeen satanistiset kultit Elmeri Vehkala jättää bändin visuaalisen ulkoasun Lasse Nevalan käsiin, ”kunhan minä vain saan pitää tämän DDR-ratikkakuskin hatun ja kiinalaiset kirurgilasit. Tilanteen normalisoituessa jampat vetivät edellistäkin kovemman keikan. Näin tulos on paljon orgaanisempi ja jokainen keikka erilainen. Arki-iltaan osunut keikka ei ollut yleisömenestys, eikä paikalla ollut kuin kymmenkunta katsojaa. Kunnon vokooderi-vokaalit, jämäkät biitit sekä vauhdikkaat luritukset miellyttivät ja kodin levyhylly kasvoi illan jäljiltä parilla vinyylillä. Menin siis tsekkaamaan. Tämä erottaa meidät muista syntikkabändeistä. Mikä ettei, sille illalle ei ollut deadlineja, ei kiirettä, ei pakollista tekemistä. Sekret Teknikiä kuvataan entisten punkkareiden projektiksi, jonka musiikissa soi niin post-punk kuin syntikkadisko. Tampereella Lumous-festivaalien koronarajoitetun keikan yhteydessä oli hyvä tilaisuus istahtaa pöytään soundcheckin ja liveshow’n välissä. Commodore 64 -vitsailusta 16-bittiseen lowtechiin etenevä video ammentaa kaksin käsin pikselisiä kasariunelmia ja vie katsojat rakeiselle autopeliretkelle. Kauppinen Kuvat: Tomi Vitikainen, Sekret Teknik, Stupido N oin vuosi sitten sain kavereilta vinkin, että Tampereen Telakalla esiintyisi mainioksi väitetty synapop-yhtye Sekret Teknik. Keväällä yhtyeeltä oli tulossa uusi levykin, jolta julkaistiin ensimmäisenä musiikkivideo Kim Wilde. Niistä on Sekret Teknik tehty. Setti oli musiikillisesti raivoisan kova ja soittajamiekkosista jäi sympaattinen vaikutelma. Yhtye elääkin omaa kaaosteoriaansa, jossa sattumasta voi syntyä livenä jotain hienoa. Musiikki on synteettistä ja orgaanista, sähköistä mutta inhimillistä. Jokin voi aina mennä päin helvettiä. – Se tuo myös sattuman mahdollisuuden. Jo ensimmäisellä keikalla he kertoivat vapautuneesti soittimistaan ja esittelivät romukasasta pelastamaansa rämäsyntikkaa, jota he nyt kokeilivat ensimmäistä kertaa. Soihan se! – Monilla bändeillä on hifistinen suhde syntikoihinsa. Vehkala jatkaa: – Minä soitan paskaa Casiota ja käytän syntikoista yhtä ja samaa preset 1 -soundia, muuta en tarvitse. Retroa. Salassa piti Duran Durania kuunnella. Ydinsodan syntetisaattorijoukot Sekret Teknikin musiikki ei ole tästä maailmasta, sillä bändin mytologia haarautui vuonna 1985 omaan rinnakkaistodellisuuteensa: – Silloin käytiin ydinsota. KULTTUURI SEKRET TEKNIK Feikkisatanismia ja dystooppista cyberpunkdiskoa Punkkia. Muut muokkaa ja hifistelee, me korkeintaan ajetaan presetit paskan efektilaitteen läpi ja soitetaan valtaosa lavan äänimassasta itse livenä. – Me on oltu aina erilaisia punkjätkiä. Nyt sekä yleisöä että kaiutinkaappeja oli enemmän. Harvoin olen nähnyt syntikoiden saavan kyytiä noin hyväntuulisen syvällä tunteella. Me kytkeydytään aina miksauspöytään niin, että jokainen instrumentti rummuista lähtien tulee omana kanavanaan. Kirurginlasit. Lavalla pelottaa enemmän ja on oltava varpaillaan. Tummaa cyberpunkia. Miksi musavideo on niin Retro Rewindia. Kavereilla on myös asennetta
Goottiskenen kautta löysin syntikat, joilla pystyin tekemään rankkaa syntikkamusiikkia. – Teininä iski punkja hc-vaihe. Vehkala jatkaa: – Vaikka kasvoin nuoreksi aikuiseksi 1980-luvulla punkin ympäröimänä, niin elämäni soundtrack oli silti Sonny Crockett ja Miami Vice lepattavine puuvillahousuineen. Vehkala jatkaa: – Eka syntikkani oli muuten puolalainen sähköurku. Atari 2600, Commodore 64, Rob Hubbardin musiikki sekä tietokonepelien kuvasto elää siellä vahvasti. Meille tämä on vaihtoehtoista 80-lukua ja keksittyä kasarimusiikkia, joskin olemme ottaneet myös varovaisia askeleita 1990-luvun suuntaan, Nevala summaa. Opettelin ensimmäiseksi soittamaan Galactican tunnarin. – Nimi liittyy peliin mutta myös nykyaikaan, kun ihmiset sotivat modeemien sijaan internetissä mielipiteillään. Vaikka biisit syntyvät tietokoneella, niin se ei ole edes mukana lavalla. Vuonna 1987 minulla oli eka HC-bändi, ja vaikka tuntui, että tämä on se kaikista kovin juttu, silti sydämessä kulki koko ajan myös se kaikki muu ja päällimmäisenä Battlestar Galactican tunnari. Meillä oli hyvä tilanne päällä. – Punk-jätkänä pystyin sanomaan kolmella soinnulla kaiken. Sanoituksia miettiessä se sitten löytyy myöhemmin. Me haluamme pitää yllä sitä riemua, että voimme esittää jotain, joka kuulostaa hyvältä ja näyttää meiltä. Miten käy, kun cylonit laskeutuvat. Rajujen hc-punkkarien mustan nahkan, niittien ja vihaisuuden takaa löytyi muutakin. Tässä liikkuu vähemmän rahaa mutta jotkut ovat niin köyhiä, että heillä on vain rahaa. Modeemien kättelyä ja kissavideoita ST:n neljäs albumi Modem Wars oli tuloillaan keväällä, mutta sitten maailma karahti koronaan. Vaikka Nevala olikin miettinyt levylle teeman etukäteen, niin kappaleista rakentui puolivahingossa melkeinpä rock-ooppera, kokonainen tarina. Perään tuli mustahuulimusa ja goottihommat. KULTTUURI Sekret Teknikin julkaisut: 2014 Sekret Teknik 2016 Atomic Cities 2018 Radikal Software 2020 Modem Wars olivat hetken aikaa ainoa voimatekijä, kunnes syntetisaattorijoukot ottivat vallan. Meidän musiikkimme on 80-lukulaista, mutta ei tällaista ollut silloin. – Se iski pahaan paikkaan. Kone ohjaa hommaa, mutta me sanotaan mitä kone tekee. Jos joku muu tykkää, niin se on bonusta, Nevala ynnää. Kaikki oli vain kaaosta ja riistettyä. Siellä ne ajatukset pyörivät koko ajan ja sieltä ideat sitten nousevat, tummasta 80-luvun scifi-sävytteisestä popkulttuurista. Sanottavaa ja tyyliä siis riittää. Se on tärkeää. Perustetaanko uskonlahko vai bändi. – Musiikin lähtökohdat tulevat aika paljon 80-luvun scifistä ja toimintaleffoista. Synalla riittää yksi sormi ja silti se on punk, Vehkala ynnää. ”Welcome to mainframe. Otan kännykällä kuvia ruudusta ja jokin yksittäinen lause jää kummittelemaan. Jos joskus kuulet sen levyllä niin tiedät, että viimein onnistuimme. Oikeasti sisällä leijaili lumihiutaleita ja oli saatanan kylmä. Pitkän linjan pelaajat saattavat tunnistaa levyn nimen: Modem Wars oli Electronic Artsin julkaisema, legendaarisen Dani Buntenin suunnittelema Commodore 64:lle ja PC:lle julkaistu peli vuodelta 1988. Koneet soittavat oikein ja vain me tehdään virheitä, mutta meidän ei tarvitse olla virtuooseja. – Jossain on sanottu meidän tekevän retromusiikkia, mutta se ei ole rajoite tai tavoite. Ydintuhon syntikat ovat tuoneet myös vapautta: – Nyt me on vapauduttu siitä, että pysyykö rumpali tahdissa, onko kitaristi kännissä, osuuko basistin kompit oikein. – Katson usein elokuvaa niin, että pysäytän ja kelaan sitä. We are in the mainframe.” Mutta aina jokin muuttuu eikä se toimi. Cthulhu ja Lovecraft tarjoavat aina loputtomasti iloa ja inspiraatiota, ja esimerkiksi uuden levyn yhden biisin sanat ovat inspiroituneet (William Gibsonin) Neurovelhosta ja Kreivi Nollasta, toinen Battlestar Galacticasta. – Me ollaan viisi vuotta mietitty biisiä, jossa olisi mainframe. Syntikkamuurien takaa löytyy konesydämisiä koneihmisiä, jotka lähestyvät Kim Wilden tahtiin bailaavaa maapalloa. Vanhat miehet taantuu lapsiksi taas. Se muhi vuosien ajan, kunnes päätettiin perustaa syntikkabändi, Nevala herkistelee. Meillä on koneen henki. Ehkä siellä on keksitty tulevaisuuden teknologinen termi, joka kuulostaa tosi hyvältä. Biisit syntyvät perinteisesti, tavoite on viiden minuutin maksimimitta ja ”tiukkaan 3:30:een ehtii kertoa kaiken tärkeän moneen kertaan” vaikkapa cylonien hyökkäyksestä Maapallolle. Lavalle noustessaan kaksikko haluaa olla läsnä. Tanssin Duran Durania kolmannen luokan sukkadiskossa ja se oli kova juttu. Bändi on uskottavampi. Se oli innovatiivinen reaaliaikainen modeemilla kaksinpelattava strategiapeli, jonka monet ominaisuudet yleistyivät peleissä vasta paria vuosikymmentä myöhemmin. Punkkia, HC:tä ja Miami Vicea Sekret Teknikin juuret ovat silti jossain rumemmassa ja raaemmassa: 80-luvun neonvärejä, permanentteja ja Miami Vicea protestoivissa punk-sävelissä. Silti istuin siellä ja katsoin Tronia. Katsoin sen Rekolassa elokuvateatterissa, jonne satoi lunta sisään. Me ollaan vapauduttu siitä pelosta, että kuulostetaan yläasteen joulujuhlan yhtyeeltä. Siksi tämä on ydinsodan jälkeistä syntikkamusiikkia. Keikat olivat koko ajan vähän parempia, niille tuli enemmän ihmisiä ja sitten kaikki peruuntui, levykin laitettiin jäihin. Olemme kumpikin pelanneet pöytäroolipelejä pienestä saakka ja napanneet paljon ideoita Warhammer 40K:sta ja Cyberpunkista. Retromaisema on sielun kuva. Vehkala kertoo, että levyllä on kokeiltu enemmän uudenlaisia tyylejä ja "Tron. Siitä alkuperäisestä, tietenkin. – Ei me haluta olla kuten ne tyypit, joilla on kuulokkeet korvassa ja vain tuijottavat tietokoneita. Se oli yllättävän kova pala, kaksikko harmittelee. Se oli parasta mitä mun elämässä oli." Teknik 2, Elmeri Vehkala 93. Olin silloin maailman paras soittaja ja nyt olen palannut siihen
Kamera oli kiinni kärryihin nostetussa huonoa sähköä antavassa aggregaatissa. Kuva: Tomi Vitikainen sillä suorastaan flirttaillaan aiempaa enemmän valtavirtamusiikin kanssa. Hitto että on hyvää Curea! Sitä soitetaan puoli tuntia ja se muuttuu kissabiisiksi, Nevala hämmästelee. – Kim on vampyyri, joka tulee aina takaisin. Siinä videodataa korruptoidaan tietoisesti poistamalla välistä videon ajastukseen käytetyt keyframet, jolloin pakattu videokuva sekoaa ja vääristyy toistettaessa. Seuraavaksi bändi teki kesäbiisin. Hämmentävä luomus onkin pahimmanlaatuinen sekoitus pöhköä japanikissailua, jähmeitä tanssiliikkeitä ja datamoshing-tekniikalla luotuja grafiikkavirheitä. Atomic Cities kuvattiin vanhalla VHS-kameralla kaksikon kävellessä autioilla kaduilla kemikaalisuojapuvuissa. Yksi kappaleista on ”jos Keihäsmatkat olisi lentänyt Ibizalle” -ysärijumputusta mutta myös Gibsoninsa tarkkaan lukevat löytävät omat scifi-henkiset mausteensa. Miksi me muuten päädymme aina vain takaisin KimWildeen. Toden totta, kun musiikkivideo alkaa Commodore 64:n kasettipelin latausrutiinilla ja ruudulle ilmestyy klassinen Cracked By -teksti decruncherin rasterivärinällä, tipahtaa leuka kovaltakin retroilijalta. Kaupan päälle lisätään vielä Vehkalan tahallaan huonontamat Casion soundit, jotta ”niistä tulisi vielä omanlaisemmat ja autenttisemmat.” – Virheet ja huonolaatuisuus voivat nekin luoda estetiikkaa. Sen kaipuun kun yhdistää Commodore 64 -estetiikkaan ja meidän pelitaustaamme, niin se on siinä, musiikkivideota myöten. Maneki Nekosta tuli tavattoman hauska kesäbiisi, ihana japanikokemus. Tämä omituinen aitous, rehellinen nörttiys ja tekemisen ilo tekevät Sekret Teknikistä erikoisen yhtyeen, jonka kaksikko osaa ammentaa omaperäisesti inspiraationlähteistään ja hyödyntää tietotekniikkaa omituisilla, kekseliäillä tavoilla. Niin, ne musiikkivideot. Huono sähkö loi kuvaan ylimääräisiä analogisia häiriöitä VHS-häröjen kaveriksi, joten kukaan ei tiennyt etukäteen mikä kohtaus onnistui ja mikä ei. Machine Spiritsin videosta taas tuli CSI-sarjan innoittama rikospaikkatarina, johon Nevala teki kotonaan 50 litraa tekoverta. – Kim Wildeen tein animaatioita, kaupungin, liikkuvia autoja ja niin edelleen. Koska en osannut tehdä oikeasti hyvää jälkeä, niin tehtiin sen näköistä, mikä olisi ollut tosi kovaa vuonna 1988. – Minä tuon treeneihin mustahuulisinfonian, joka on tumma kuin korpin selkä. Levy löytyy levykaupoista vinyylinä ja Spotifystä, minkä lisäksi yhtyeen antimiin voi tutustua artistin Facebookja Youtube-sivuilla ja Lumous-festivaalien livetallenteella (facebook.com/pg/ lumousgothicfestival/videos). Stupido Records julkaisi elokuussa Sekret Teknikin albumin Modem Wars. Vehkala jatkaa: – Mustahuulicureen rakennettiin pohjakuvioinnin päälle uusi pääriffi ja siitä tulikin biisi, jolla voi myydä miljoona kiloa muovileluja. Sekin on tavallaan yhdistelmä siitä, miten omia kovia ajatuksia voi yhdistää rajallisiin taitoihin ja sattumaan. Toisin sanoen Sekret Teknik on täyttä Skrollia. Ne ovat erikoisia – ja bändin näköisiä. Teknologinen elementti on tärkeä osa Sekret Teknikin musiikkia – mutta show ei saa silti olla liian täydellinen tai koneellinen. Editoin sen näyttämään C64peliltä, mutta lopuksi sitä piti huonontaa, kun video näytti liian hyvältä. Sitä aina vain odottaa, että miehet laulavat oo ooo Kids in American kertosäkeessä. Lisätietoja: stupido.fi/artistit/sekret-teknik 2020.3 94. Musiikki syntyy yhteistyönä: Nevala tuo biisiaihion Vehkalalle, joka ”poppijätkänä luo siihen struktuurin”. Kuvaa ei tarvinnut juurikaan editoida, kun se oli valmiiksi säröillä. Mukana on oltava aina virheen mahdollisuus – paitsi jos ollaan mainframessa. Dragon Spiritsissä mennään 1980-luvun kyberavaruuteen: – Kyllästyin kuvaamaan, joten 3Dskannasin meidät Kinect-liiketunnistimella
BOOZEMBLYhu p p e l is s a Teksti ja kuvat: Jukka O. Kai se oli jännittävää, joillekin varmasti myös ensimmäiset kännit. Mikä tässä ryypiskelyssä sitten on niin hienoa. Huonoja kokemuksia oli jo turhan monia. Ehkä se juontaa aivan sieltä alkuvuosilta, kun valtaosin molemmin puolin täysikäisyyttä olevat demojonnet hakivat rajojaan ja nauttivat alkoholia. Kun tapahtumaan osallistui parinsadan sijaan tuhansia ihmisiä, juopottelulle oli löydettävä sekä rajat että paikka. Assembly-partyt kasvoivat 1990-luvun alussa hurjaa vauhtia, kun vierasmäärä tuplaantui vuosi vuodelta. Vuosikymmenten mittaan kosteista tapaamisista on kuitenkin jalostunut jotain kaunista. Kauppinen Viina on ollut aina demoskenen ytimessä. Alkoholia nauttiva skenekansa houkuteltiin porkkanalla kauemmas päätapahtumapaikasta, jolloin porukalla on kivempaa eikä Assembly kärsi järjestyshäiriöistä. Eipä se liene ollut sen kummempaa kuin muillakaan nuorisoporukoilla, jotka touhusivat kaveriensa kanssa. Mutta mitä isompia partyjä järjestettiin, sen tärkeämpää läträyksen kontrollointi tapahtumapaikalla oli. Kilpailevien demoryhmien tähdet istuvat yhdessä, sulassa sovussa, ja aina joskus joku kohtaa ikiaikaisen idolinsa, oli tämä sitten legendaarinen pelintekijä kaukomailta tai 20 vuotta skenestä sivussa ollut demolegenda. Homma toimi, ja Assemblyn muuttaessa Hartwall Areenalle vuonna 1999 myös Boozembly muutti uusille kallioille, kukkuloille (byterapers.scene.org/ scene-sfpartyt-boozembly-99.htm). Boozekukkula oli idyllinen sekä suojaisa ja sieltä oli helppo piipahtaa sekä lähikaupassa että Assemblyssä. Siellä kohtaa vanhoja kavereita, tutustuu uusiin ja näkee demoskenen koko ”kuka kukin on” -naamakirjaston, ylimmistä eliteistä rivilamereihin. Moni aktiivi viihtyi siellä paremmin kuin itse Assemblyssä – sisällä käytiin vain viemässä kilpailuteokset ja katsomassa kompot, muuten ulkona oli mukavampaa. Demoskeneläisten reippaasta ryyppäämisestä kuitenkin kasvoi jotain omaleimaista. Boozembly osoittautui toimivaksi ideaksi, vaikka ensimmäisenä vuonna kestikin hetken löytää Messukeskuksen läheltä miellyttävä metsäinen kukkula. Itä-Pasilan puistoihin harhautuneista piknik-skenettäjistä ehdittiin tehdä 130 valitussoittoa poliiseille. M iksi näin. Moni pitkän linjan harrastaja näet vaikuttaa tänään isoissa yhtiöissä tai innovatiivisissa startupeissa, joten kallioilla voi törmätä ihan kehen tahansa ja jutustella niin elämästä ja maailmankaikkeudesta kuin tekniikkayritysten julkistamattomista tuotteista, 3D-moottoreista – tai itse demoista. Vuonna 1995 Assembly siirtyi Helsingin Messukeskukseen ja kasvoi megaluokan tapahtumaksi. Mutta kuten skenettäjät jo tiesivät, ”the real party is outside”: syntyi Boozembly-varjotapahtuma ja Assembly Organizing sai rinnalleen Boozembly Disorganizing -ryhmän. BOOZEMBLYhu p p e l is s a 95. Demoskenetapahtumat, demopartyt, yrittivät siistiytyä jo suhteellisen varhain, joskin onnistuminen riippui paljon järjestäjien kokemuksesta ja tuuristakin. Niinpä skeneveteraanit päättivät ottaa partyholismin haltuun. Epävirallisesta varjotapahtumasta kasvoi nopeasti tärkeä osa Assemblyä. Osallistujat ovat varsinainen poikkileikkaus niin suomalaisen kuin kansainvälisen IT-alan kermasta. Maineestaan huolimatta Boozembly ei ole känniääliöintiä vaan omalaatuinen sosiaalinen kokoontuminen, jopa verkostoitumistapahtuma. Ensin juopottelu siirtyi ryhdikkäästi lähimetsiin
Epävirallisesta varjotapahtumasta on kasvanut ainutlaatuinen osa suomalaisen demoskenen historiaa, jonne Assemblyn kunniavieraatkin aina lopulta päätyvät – hämärtyvään suomalaiseen kesäyöhön katsomaan, kun epäsosiaaliset suomalaiset tanssivat kallioilla ilman paitaa. Porukka ryyppää piilossa metsässä mutta siististi, ilman deekuilua, ja roskatkin kerätään aina pois. Well worth a read. Kolmen kärjen kaula oli joka tapauksessa kiistaton, sillä neljännelle sijalle tullut Tritti-kolumni sai selkeät kymmenen prosenttiyksikköä vähemmän ääniä. Asko Nivala facebook.com/skrollilehti/community Skrolli 6,4 vuotta sitten -juttuihin voisi lisätä jonkinlaisen arvion siitä, miten paljon sisällöstä kelpaisi painaa edelleen. Eetu ”eeko” Korhonen #skrolli (IRCnet) Skrolli International Edition These magazines are AMAZING. Lopuksi vielä tiivistettyjä poimintoja palautekyselystä saaduista kirjallisista kommenteista: ”DIY [eli tee-se-itse] parasta.” ”Ulkoasu on nykyään ihan kamala. Joidenkin mielestä hirveintä mitä voi olla ja toisten mielestä innovatiivista teknologiaa, joka ennakoi big dataa, noSQL:ää ja Hadoopia. Facebook-ryhmässä äänestyksen eteneminen vaikutti siis tuloksiin ainakin jonkin verran ohjaavasti. VAKIOT 2020.3 96. If there’s a third international edition, I will be purchasing it. Yleensä parhainta parasta.” ”[Kolumnin] pohdinta lukujutuista oli mielenkiintoinen – Skrolli sisältää itselle enimmäkseen juurikin tällaisia juttuja, jotka eivät liippaa välttämättä omaa osaamista tai ydinkiinnostusta, mutta joita silti lukee oikein mielellään ja ehkä ammentaa johonkin toiseen hommaan uusia ajatuksia.” ”Skrolli on aivan loistavaa settiä niin kuin ennenkin, tuen lehteä niin kauan kuin sitä tullaan tekemään. Ei tämän tasoista lehteä tehdä juuri missään muualla.” Boozembly on riemukas ristiriitaisuuksien sekamelska. Jääpaloilla täytetty lasten uima-allas kaljalasteineen on aina yhtä sympaattinen näky. Google Formsissa kaikki lehden jutut saivat ääniä, mitä ei Facebookissa juuri tapahtunut. Some-algoritmit tuppaavat vääristämään osallistumista. Kauaksi on tultu Amiga torus -kannesta [numerossa 2014.3].” ”Oikein hyvä numero!” ”Monessa jutussa olisi taas voinut pyytää toimittajaa karsimaan kiemurtelua ja monisanaisuutta.” ”Kaipaisin taas pitkiä juttusarjoja, jossa näytettäisiin ihan kädestä pitäen, kuinka laitetaan pystyyn vaikkapa joku IoThärvellys minimiresursseilla (osat, kolvailu, datan käsittely, serveri, nettisivu yms.) tai pikakurssi jonkin asian perusteisiin, esim. Kuten aiemminkin, historia ja skene menestyivät äänestyksessä – näistä kiinnostuneissa piireissä Skrollia luetaan ahkerasti ja osallistutaan aktiivisesti. Kilpailuja saatetaan katsoa metsään pystytetyllä videotykillä ja valkokankaalla. Tapahtumalla on sponsoreita, jotka tuovat metsään olutta, limua ja ruokaa. Vastaajat saivat valita niin monta juttua kuin halusivat. Matt Davies facebook.com/groups/specnext Äänestyksen tulokset Skrolli järjesti verkon puolella jälleen Google Forms -palautekyselyn edellisen numeron suosikkijutuista. Just finished most of the first one and I am very impressed with the quality of the articles. Kiitos! Tavoittelemme toki muitakin yleisöjä, joten edellisessä numerossa esittämämme pyyntö uusille kirjoittajille aivan uusista teemoista on edelleen voimassa (sähköpostimme alla). OpenGL-ohjelmointi (Skrolli 2013.2-2014.2).” ”Tällä kertaa retron tarjonta ei osunut omiin kiinnostuksen kohteisiin. POSTIPALSTA POSTIPALSTA Terveisiä somesta Tehkää juttu MUMPS-kielestä/tietokannasta. Kesä-heinäkuussa järjestettyyn äänestykseen vastattiin 43 kertaa kuukauden aikana. Tässä Skrolli 2020.2:n kolmen kärki: Spectrumin uudet vaatteet (42,9 %) Demoskenen pimeämpi puoli (40,5 %) Elämän peli – John Conway (33,3 %) JOKstoriaa: pienet piraatit… (33,3 %) Kuten edelliselläkin kerralla, sokkona tehtävä Google Forms -palautekysely tuntui toimivan vanhaa Facebook-ryhmäkyselyämme paremmin, sillä Facebookissa äänestysvaihtoehtojen järjestys muuttui dynaamisesti äänestyksen edetessä ja osa äänestysvaihtoehdoista piiloutui useiden klikkausten taakse. Alusta asti tarkoituksena on ollut aika-agnostinen sisältö, joten olisi kiva mitata sitä, miten hyvin siinä on onnistuttu. Please go and order and support this venture
UTF-8 heks. On totta, että UTF-8-koodattuihin merkkeihin viitataan usein esimerkiksi heksaluvuilla. Kuva: Janne Sirén 97. Palautteessa koettiin, ettei UTF-8:n ja oktaalilukujen välillä ole yhteyttä. Kaksimerkkisessä heksamuodossa ohjausbitit sen sijaan leivotaan aina merkitsevän osan kanssa yhteen, jolloin Unicode-merkin koodiarvon heksaesityksellä ja vastaavalla UTF-8-koodauksen heksaesityksellä ei ole silmämääräisesti juurikaan yhteistä. Janne Sirén Tikusta asiaa ”Vuoden 1984 parhaat speedrunit”, enpä ole vähään aikaan nähnyt niin pitkää tikusta asiaa -artikkelia vailla mitään päämäärää. UTF-8 ja oktaalit Skrolli 2020.2:n Tritti-kolumnini kirvoitti lukijapalautteen seuraavan virkkeen vuoksi: ”Oktaaliperintö elää edelleen 6-bittisissä UTF-8-merkistörykelmissä ja Unix-tiedostojärjestelmien oikeushallinnassa.” Palaute koski tarkemmin sanottuna lauseen alkupuoliskoa. 20 446 342 204 246 21 26 E2 84 A6 Unicode-arvot erottuvat UTF-8-koodauksen oktaaliesityksestä (alleviivaukset). UTF-8-tavujen oktaaliesitys on heksaesitystä luettavampi. Peliä voi simuloida lukemalla Vuoden 1984 parhaat speedrunit -artikkeli siten, että lopettaa lukemisen aina juuri ennen viimeistä trollia ja lukee sitten artikkelin uudestaan takaperin. VAKIOT Kiitos äänistä ja palautteesta! Voit edelleen osallistua kyselyihin osoitteessa skrolli.fi/palaute. Janne Sirén Unicode okt. Tällaisen tavun arvo-osa voidaan esittää luontevasti kahdella 3-bittisellä oktaaliluvulla. Nimi Beowulf tulee muinaisenglanniksi kirjoitetusta runosta. II: Grog’s Revenge -pelin MSX-versiolle, jota pelattiin myöskin vailla mitään päämäärää. Lisäksi heksaesitys kätkee UTF-8-ohjausbittien muodostaman rakenteen, vähentäen luettavuutta entisestään. Kiitos kaikille luoville sieluille, jotka tekevät Skrollia todeksi. å 345 303 245 E5 C3 A5 . Unicode heks. @skrollilehti 7.10.2017 Beowulf-klusterilla tarkoitetaan yleensä identtisistä, tavanomaisista tietokoneista rakennettua kokonaisuutta, joka on verkotettu yhteen rinnakkaislaskentaa varten. Toisin kuin ASCIIssa, UTF-8-tavussa on näin mukana muutakin kuin merkin koodiarvo. Muut bitit ovat ohjausbittejä. Sanassa ”oktaaliperintö” olikin lievää pakinoitsijan lisää. Lisäksi toimitus lukee kommentit sosiaalisesta mediasta ja sähköpostista – olemme kuulolla osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Mutta mikä tärkeintä, 7-bittisen ASCIIn ulkopuolisissa UTF-8-tavuissa – siis juuri niissä, joita todennäköisimmin esitetään koodimuodossa – merkin Unicode-arvo on ryhmitelty korkeintaan 6-bittisiin osiin. Neural net posting this is on the cover disk. Tietotekniikassa sana viittasi alkujaan NASAn vuonna 1994 rakentamaan samannimiseen tietokoneeseen. Poiminta palautekyselyn vastauksista Twitter-muisto: Beowulf-klusteri Imagine a Beowulf cluster of @skrollilehti! @iltakoodari 6.10.2017 Lucky guess @iltakoodari! Skrolli’s social media is run by a cluster of International Editions. Poiminta palautekyselyn vastauksista Artikkeli on siis osuva tribuutti voittajaksi valitun B.C. Kolmas oktaaliluku kattaa loput ohjausbitit (usein 2 kpl). Ilman kieltä ei ole (tietokone)kulttuuria. Erikoinen kiitos myös kaikille, jotka vaalivat teksteissään suomenkielisiä ilmauksia englannin kielen rinnalla. Lehti on laadukkaasti ja ammattimaisesti tehty – tärkeimpänä sen läpi paistaa kuitenkin yhteisöllisyys ja intohimoinen itse tekemisen tunnelma. ;) Janne Sirén Maailman paras Skrolli on maailman paras juttu ja toivon sille pitkää ikää. Heksaesityksessä ohjausbitit ”suolaavat” merkin koodiarvon piiloon. Oktaalilukujen käytölle UTF-8:n yhteydessä on kuitenkin perustelunsa. UTF-8 okt. Ensinnäkään ei ole edelleenkään tavatonta nähdä tekstipohjaisissa työnkuluissa oktaaliesitystä ASCII-perusmerkistöstä poikkeaville merkeille, joita ilmenee nykyisin usein juuri UTF-8-dokumenteissa. Puhtaasti numeeriset oktaalikoodit kun erottuvat tekstin seasta heksoja paremmin. Kolminumeroisessa oktaaliesityksessä UTF-8:n tavun arvo-osa erottuu näin ohjausbiteistä paljaalla silmällä
VUOTTA SITTEN , T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Lehden retrofuturismiartikkelia juhlistettiin nimittäin osuvasti kuvaamalla kansikuva suomalaisarkkitehti Matti Suurosen suunnittelemassa Futuro-ufotalossa. maaliskuuta 2014 ja sen pdf-versio vapautettiin ilmaisjakeluun 25.4. Tällä hetkellä vihreä maskottimme on uudelleentäytettävänä Tampereella. Olemme edenneet toisen varsinaisen Skrolli-vuosikerran alkuun. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten… Skrolli 2014.1 ilmestyi 20. Skrollissa 2014.1 oli myös toinen ikivihreä debyytti, joka liittyi suomalaiseen Mikrobitti-tietokonelehteen. Ympyrä sulkeutui. Juttuun liittynyttä videota varten Skrolli kehitti tästä keksitystä pelistä pelattavan demon, joka julkaistiin myöhemmin Skrollin englanninkielisessä numerossa 2016.1E ja uudelleen suomeksi 30-vuotisjuhlan kunniaksi numerossa 2019.1 (linkit juttuihin ja demoon verkkojatkoilla). Tästä meemistä käynnistyi prosessi, josta syntyi myöhemmin samana vuonna Skrolli-lehti. Lisäksi kannessa tekivät lehtidebyyttinsä hienot Skrolli-aiheiset tekstiilit: Tomi Juntusen toteuttama Skrolli-pipo (yksi kahdesta) sekä Mitol Meernan uniikki Skrolli-trolli-pehmolelu. Mutta kuten Mikrobitti oli vaikuttanut Skrollin syntymään, Skrollin esimerkki jätti jälkensä Mikrobitin uudelleensyntymään loppuvuodesta 2015 – lehti halusi sarjiksen takaisin. Jos ehdotus menisi tältä osin läpi, se tarkoittaisi, että ”piuhan pituudella ei ole merkitystä” eli kuluttajan yksityiskäytössä olevat palvelut olisivat yhtä laillisia tarjottuna verkossa kuin kotona olevasta laatikosta. Näiden päivien väliin mahtui aprillipäivä 1.4., jolloin Skrolli julkaisi kotisivuillaan web-artikkelin Illuminatus: maailman paras peli elää edelleen. Sen jälkeen ilmestyneen 2014.1:n kokeilullisempi kansikuva todisti IT-lehtialan vanhaa totuutta: valokuva ihmisestä kannessa ei tunnu uppoavan yleisöön. Kyseessä oli tribuutti Mikrobitti-lehden tuolloin 25-vuotiaalle aprillipilalle avaruuspelistä. Mikrobitti otti myös retrobitti.jpegin tapaan alkuperäisen logonsa jälleen käyttöön. Kenties kaikkien aikojen kehutuin kantemme oli Skrollin numerossa 2013.4. Ei ainakaan tämänkertaisen palautteen mukaan. Tässä kohtaa Suomi olisi edelläkävijä” – Ville Oksanen, Tekijänoikeus ja tietosuoja tapetilla Skrolli 2014.1: 60 vuotta suomalaisia tietokoneita. VAKIOT 2020.3 98. Etenkin jälkimmäinen on sittemmin matkannut Skrollin mukana tapahtumissa ympäri Suomen ja vilahdellut lehdessäkin – viimeksi pehmotrolli esiintyi Skrollissa 2019.2. Skrolli kutsui sarjakuvan piirtäjän Wallun mukaan Skrollin numeroon 2014.1. Vaikka kansi ei ollut suosikki, se oli kuitenkin huomionarvoinen. Mikrobittihän oli uudistunut vuonna 2012 elämäntapalehti MB:ksi, mikä poiki internetissä retrobitti.jpeg-meemikuvan hypoteettisesta nykypäivän Mikrobitistä, joka olisi pysytellyt uskollisena juurilleen. Näin sarjakuva ilmestyi seuraavat kaksi vuotta Skrollissa, mukaan lukien numeron 2015.2 kannessa, sarjan silloisen 30-vuotisjuhlan kunniaksi. Lehtien tarinat nivoutuivat lopullisesti yhteen, kun Mikrobitin vuodesta 1985 julkaisema sarjakuva Mikrokivikausi lopetettiin vuonna 2013. Kakkososaa edelleen odotellessa, olkaapa hyvät, neljä otetta Skrollista 2014.1: ”Pääosin kierrätysvanerista ja pleksimuovista kasattu, vajaan kymmenen neliömetrin kokoinen mökki oli kasvihuone, jossa viljeltiin chiliä ympäri vuoden käyttämällä hyväksi palvelinten hukkalämpöä.” – Kalle Viiri, Kumpulassa kukkii ”[Järkeä tekijänoikeuslakiin -kansalaisaloitteen] ehkä rohkein kohta on pilvipalveluiden määritteleminen yksityiseksi käytöksi. Kannen lisäksi toinen asia, jossa Skrollin toimitus törmäsi lehdenteon vaikeuteen 2014.1-numeron kohdalla, oli toiveikkaasti alkaneen Blender-artikkelisarjan osa 1
Jotkut asiat kestävät aikaa. Ehkäpä osuva vertailukohta tälle Skrollille onkin lehdessä esitelty, vuonna 1990 ensijulkaisunsa saanut BatMUD. Kokonaisuutena 2014.1 on pysynyt ajankohtaisena todella hyvin. laatikko). Nykyinen vuosilukuun perustuva numerointi voitti molemmilla kerroilla (2013.1., 2013.2, …), mutta ehdolla oli myös juokseva numerointi (tyyliin 1, 2, 3, …). OpenGL:n perusasiat eivät ole muuttuneet ja sarjan kyseinen osa liikkui muutenkin korkealla tasolla. Janne Sirén Skrollin vanhat pdf-lehdet saat maksutta verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Richard Stallman ja edellinen Skrolli 2013.4 helmikuussa 2014. Myös binäärihakua käsittelevä Maailman vaikein algoritmi tuo mieleen tietotekniikkamaailman tuoreimpia mullistuksia. Skrolli 2014.1:n ja useita muita vanhoja Skrollin numeroita voikin edelleen ostaa paperisena: skrolli.fi/kauppa. Rajatapauksia löytyy hieman enemmän. (Kuva: Tapio Berschewsky) Illuminatuksen pelattava demo. Tuotteen FPGApäivitykset ja seuraajamalli Vampire 600 V2.1 ovat sittemmin nostaneet Vampiren suorituskyvyn lehdessä ilmoitetusta 2,75 MIPSistä yli sataan MIPSiin! Jutussa tosin mainitaan huomattavasta jatkokehityspotentiaalista, eikä sen taustoittamispuolikaan ole varsinaisesti vanhentunut. #skrolli-irkkaaja eeko ehdotti, että palstalla arvioitaisiin, kuinka hyvin Skrolli-artikkelit ovat kestäneet aikaa. Vuosilukunumerointi sopii hienosti suomenkielisen Skrollin kaltaiselle säännöllisesti ilmestyvälle aikakauslehdelle, mutta kääntöpuolena lehden numero kannessa ”vanhenee” nopeammin kuin itse sisältömme (ks. Kenties tänä päivänä nostaisimme neuroverkot tai kvanttitietokoneet tällaisessa yhteydessä pöydälle. Pyysin kirjoittaja Mikko Rasaa arvioimaan juttua nykyperspektiivistä. Toisaalta, eipä se napakka hakualgoritmikaan ole mihinkään kadonnut. OpenGL-ohjelmointikurssin neljäs osa käsitteli grafiikkamoottorin suunnittelua. 99. Perinteisillä simulaattoreilla on kuitenkin edelleen paikkansa. Vulkan-rajapinta ilmestyi vuonna 2015 haastajaksi, mutta sekään ei ole kokonaan syrjäyttänyt OpenGL:ää. seksi!?! Oi, sama on hehku hampaissamme! Tule lähemmäs...” – Wallu, Mikrokivikausi: Uusi, kaunis alku! Skrollin alkumetreillä toimituksessa keskusteltiin myös siitä, miten lehti tulisi numeroida – tätä pohdittiin uudestaan vielä toisen vuosikerran kynnyksellä. Huomasimme tämän käytännössä, kun vuosiluku ensimmäisen kerran vaihtui ja jäljelle jääneitä ”vuoden vanhoja” lehtiä oli vaikeampi myydä. Mikko, joka muuten esiintyy myös 2014.1:n kansikuvassa, totesi artikkelin olevan edelleen kurantti – löysimme vain pari taittoon jäänyttä ”(Puuttuu.)”-merkintää, ilmeisesti juttukuvituksen ideoinnin jäljiltä. "[top500.org] on tunnetuin supertietokoneiden suorituskyvyn mittari. Tämä tekstipohjainen peli julkaistiin viimein Steamissa vuonna 2019. Eek-O-Mittari: 95% Kuinka suuren osan lehdestä voisimme painaa uudestaan. Se perustuu niin sanottuun High Performance Linpack (HPL) -testiin, jossa ratkaistaan yhtälöryhmä Ax = b." – Olli-Pekka Lehto, Laskentatehon linnakkeet ”... Sattumalta jopa dystooppinen Mikrokivikausi-avaus sopisi näin pandemian ensiaallon jälkeiseen aikaan. Visuaalisen simulaation monet muodot -artikkeli kirjoitettaisiin nyt varmasti hieman enemmän virtuaalitai lisätyn todellisuuden silmikkojen, kuin näyttörivientai valkokangaskoppien kulmasta. Palaute on ylistävää. Lähinnä kaksi lyhyttä tuoteja ajankohtaisjuttua on jäänyt ajastaan jälkeen, kuten Amigan Vampire 600 -kiihdyttimen testi. Artikkelit toki liikkuvat joko varsin korkealla tasolla tai ovat sopivan kaukana menneessä jo valmiiksi. Steam-versio näyttää edelleen jotakuinkin samalta kuin Skrollissa 6,4 vuotta sitten
tilaaskrolli.fi Laadukkaat Skrolli-kestokasvomaskit 27 € Skrolli-logo on brodeerattu eli konekirjottu. Maskit ompelee työvaatevalmistaja Univormu Suomessa ja niissä on filtteritasku. Paperilehden tilaus sisältää digitaalisen pdf-lehden. Skrolli myy maskit omakustannushintaan, sisältäen toimituksen. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE 39,90 € Skrolli seuraavaksi vuodeksi: 5 numeroa, joulukuu 2020 – joulukuu 2021. Kaupasta myös Skrollin T-paidat. Saatavilla myös pelkkä pdf-lehti ja irtonumerot. skrolli.fi/kauppa TARJOU S
3-2020 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI Amigan Ace Combat Game Boyn kummat työtehtävät THE SECRET OF MONKEY ISLAND FULL MOTION VIDEO StrikerDC-peliohjain C64:n uutuudet Outouksien pelikeräilijä PC Engine Mini Mikä ihmeen PSX. X68000 MIDI ANTONIO SAVONA C64-pelintekijä haastattelussa EVERCADE Pelimoduulien paluu -PELIT
Kauppinen Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: Lucasfilm Games SISÄLLYSLUETTELO GET READY! SMARTY – kadonnut Amiga-peli Suomesta tekee paluun 103 104 107 108 110 111 112 115 116 118 119 120 122 123 124 126 127 128 130. LucasArtsin The Secret of Monkey Island täyttää 30 vuotta, joten sitä juhlistetaan, ja Jukka taas muistelee, miten ihanaa oli katsella suttuista videota CD-levyltä ja kuulla sitä kutsuttavan peliksi. Tässä numerossa niiden painopiste on uusissa julkaisuissa vanhoille koneille sekä vanhan oloisissa julkaisuissa uusille koneille, mutta mukaan mahtuu tietenkin myös vanhoja uusia julkaisuja ja pidemmät jutut vanhoista vanhoista julkaisuista… tai siis… kaikenlaista peliaiheista viimeisten viiden vuosikymmenen ajalta. Pelataan! Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko | retro@retrorewind.fi 3 / 2020 Päätoimittaja Jukka O. UUTTA RETROA: Streets of Rage 4, Mega Driven uutuudet KUMMIEN KONEIDEN KERÄÄJÄ – haastattelussa Brian Nalley FMV: N LYHYT AIKAKAUSI – kun video mullisti videopelit Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista Seikkailupeliklassikko THE SECRET OF MONKEY ISLAND UUTTA C64:LLE: Great Escape 115%, Joust, Vegetables MAX PAYNE räiskii Suomen pelimuseolla NAMCO MUSEUMIT tuovat klassikkopelit Switchille X68000 JA MIDI – onko se vaivan väärti. PC ENGINE MINI Dreamcast kontrolliin STRIKERDC-OHJAIMELLA MANUN KUMMAT: Sony PSX ja Tandy Sports Arena kavereineen Skrollin lehtipistesaatavuuden myötä myös Retro Rewindillä lienee tällä kertaa paljon uusia lukijoita, joten kerrataan aluksi nopeasti pelin henki: vaikka tämä 30-sivuinen lehdykkä on fyysisesti Skrollissa kiinni, kyseessä on kolmihenkisen, pelitoimittajista ja retroharrastajista koostuvan toimituksen (tuossa vasemmalla) itsenäisesti koostama retropelifiilistely. C64-pelien mestaritekijä ANTONIO SAVONA GAMEBOYN kummat käyttötarkoitukset EVERCADE tuo pelimoduulit takaisin Konsoleillakin pelattiin VIDEOTA UUTTA RETROA: Boreal Tanebrae, Craptastic, Ghosts'n DJs VIELÄKÖ MAISTUU. Flight Simulatorit ja Solo Flight Paras pikkukonsoli. Retro Rewindin tekeminen on meille aina hauska kokemus, joten toivottavasti pieni pala tästä ilosta välittyy myös lukijoille. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen Jukka O. Kuten aina, tarjolla on runsaasti peliarvosteluita. Keräilijäsarjassa tapaamme Brian Nalleyn, jonka kokoelman sisältö vetää monen itseään asiantuntevanakin pitävän hiljaiseksi. Tällä kertaa sattumoisin myös kaikki jutut ovat meidän kynästämme, mutta muitakin kirjoittajia sivuilla vierailee
Sami Kettinen on tehnyt kasettiversiolle upean kotelon ja kansigrafiikat, ja pelin pitäisi olla lukiessanne jo valmis ja saatavilla. Siinä on VGA-, RGBja HDMI-ulostulot, SD-muistikorttipaikka, kaksi joystick-liitäntää, Wi-Fi-tuki sekä tuki uudemmille Spectrum-käyttöjärjestelmille. www.intellivisionamico.com VIC-20 ON TULOSSA TAKAISIN THEC64 Minin menestyksestä huumaantunut Retro Games julkaisee seuraavaksi Commodoren vanhemman hittimikron uudelleen. Lisätietoja Retro Rewindin Facebook-sivulta tai suomalaisten Sega-harrastajien ryhmästä: fb.com/groups/ 163939123980374/ ZX Spectrumin (uusin) comeback Sinclairin ZX Spectrum oli yksi vahvimmista haastajista Tasavallan tietokoneelle Commodore 64:lle. Kauppinen Uusvanhaa suomipelattavaa Sega SC-3000:lle Johan tärähti. Uusittu Next on yhteensopiva muun muassa Spectrum 48, 128, +2 ja +3 -mallien kanssa ja tukee jopa klooneja, kuten venäläistä Pentagonia. ZX Spectrum Next Issue 2 on viilattu painos vuonna 2017 julkaistusta ensimmäisestä Spectrum Nextistä. Sillä voidaan myös ajaa alkuperäisiä Spectrum-pelejä esimerkiksi 3D-grafiikkaa nopeuttavassa tilassa. Laitteen uusioversioille riittääkin asiakaskuntaa. Kampanja on nyt päättynyt. UUTISET Tekstit: Jukka O. THEC64:n omistajalle laitteessa ei ole juuri järkeä. Siinä missä täysikokoisen THEC64:n mukana tuli bonuksena VIC-20-tuki, sisältää THEVIC20 vastaavasti bonuksena C64-tuen ja pelejä. Brittimikro oli paikoin jopa kuusnelosta suositumpi ja myi yli viisi miljoonaa kapaletta. THEVIC20 julkaistaan lokakuun lopussa 119 euron suositushintaan. ZX Spectrum Next maksoi Kickstarterissa 300-325 puntaa mallista riippuen. Sen Kickstarter-joukkorahoitus saavutti 250 000 punnan tavoitteensa minuuteissa ja keräsi lähes 1,85 miljoonan potin (noin 2,1 M€). Muun muassa Earthworm Jim 4 julkaistaan yksinoikeudella Amicolle. Valmistajan mukaan viidennes Amicon peleistä on päivitettyjä versioita Intellivision-klassikoista, toinen viidennes uusia varta vasten sille tehtyjä pelejä ja loput erilaisia viihdyttäviä urheilu-, lauta-, älyja opetuspelejä. FPGA-rautatoteutusta voidaan päivittää ja laajentaa myöhemmin lisäämään yhteensopivuutta ja ominaisuuksia entisestään. THEVIC20 on moderni emulaattoripohjainen tulkinta vuoden 1981 kasibittimikrosta, joka pohjusti Commodoren nousun mikromaailman huipulle. Laitteeseen voidaan liittää alkuperäisiä Spectrumin lisälaitteita. Ziggurat kiihdyttää retrotahtiaan Yhdysvaltalainen retropelitalo Ziggurat Interactive julkaisee jatkossa joka kuukausi useita retropelejä, joita ei ole ollut koskaan aikaisemmin saatavilla digitaalisessa muodossa. Uusvanhat julkaisut saapuvat kuukauden ensimmäisenä perjantaina, jolloin nopeat nappaavat ne alehintaan. Vuonna 1989 MikroBitissä listauksena julkaistusta ja kuukauden ohjelmapalkinnon voittaneesta Pasi Kettusen MSXpeli Skyfoxista on työstetty oikea, fyysinen versio. Tosin ei MSX:lle vaan hieman yllättäen Segan SC-3000 -tietokoneelle, joka on MSX:n lähisukulainen. THE-versio VICistä on kuitenkin käytännössä vain uudelleen brändätty ja väritetty THEC64, jonka pelivalikoimaa on muokattu enemmän VICin suuntaan. www.kickstarter.com/projects/spectrumnext/zx-spectrum-next-issue-2 Intellivision Amico siirtyi ensi vuoteen 1980-luvulla suositun Intellivisionkonsolin uudelleenlämmittely Amico on siirtynyt pandemian takia ensi vuoteen. Ensimmäisenä uutta eloa saivat mysteeriseikkailupeli Return of the Phantom (1993), 3D-metsästyssimulaatio Hunting Unlimited (2001), sotajunasimulaatio The Train: Escape to Normandy (1988) sekä scifi-roolipeli Altered Destiny (1990). www.retrogames.biz 103. Intellivision-pomo, pelimuusikkona ja pelikonserttijärjestä jänä pätevöitynyt Tommy Tallarico vannoo, että laite julkaistaan 15.4.2021 noin 249 dollarin hintaan. Vaikka laite retrolla ratsastaakin, se ei ole “Intellivision Mini” vaan moderni koko perheen pelaamiseen soveltuva viihdelaite
Näytönohjaimet nopeutuivat ja äänikortit puskivat ulos yhä laadukkaampaa ääntä. Ehkä ei kuitenkaan aivan unohdetuille, koska sitten jäisi tämäkin juttu tekemättä. CD-ROMille taas mahtui noin 700 megatavua. Ne olivat tosin lyhytaikaisia, sillä jo vuotta myöhemmin pelikoneissa riitti vääntöä koko ruudun videon toistamiseen ilman erillistä lisäkorttia. Siispä hyvästi viiden sekunnin mittaiset, suttuiset ja postimerkin kokoiset videot! Seuraavaksi kotikoneille ja -konsoleille keksittiin myydä erillisiä MPEG2-videostandardin mukaisia purkukortteja, joilla CD:ltä saatiin ulos koko ruudun videota järkevällä tarkkuudella. Pelaamisen historiasta löytyy tosin myös miinakenttiä, joihin ei tee mieli palata. Tavallisillakin näytönohjaimilla voitiin toistaa postikortin kokoista videokuvaa ikkunassa. Vai oliko. Enemmän dataa, vähemmän särkyviä osia: CD oli voittoisa valinta sekä pelaajalle että pelitaloille, kunhan CDasemien hinnat vain laskivat inhimilliselle tasolle. Olimme astuneet tulevaisuuteen, Full Motion Videon eli FMV:n aikakauteen. Kyllähän sulava video isommassa ikkunassa tai jopa koko ruudun kokoisena PELIT FMV:n lyhyt aikakausi Teksti ja kuvat: Jukka O. Muistan myös miettineeni alkuaikoina, että kuinkahan CD-pelien kanssa käy jatkossa, kun niitä ei voi edes päivittää. CD-ROMin tulevaisuus näytti hetken aikaa hienolta. R etropelit tarjoavat loputtomasti ilon hetkiä sekä muistojen että uusien löytöjen merkeissä. CD-ROM löi läpi muutamassa vuodessa, samalla kun PC-pelikoneiden tekniikka harppoi eteenpäin huikeaa vauhtia. Tähän saakka PC-pelit toimitettiin disketeillä eli ”korpuilla”, joille mahtui dataa noin 1,4 megatavua. CD:n hakuja lukunopeudet olivat hitaammat kuin kiintolevyllä, sillä ensimmäiset yksinopeuksiset asemat lukivat dataa 150 kilotavua sekunnissa, kaksinopeuksiset 300 kt/sek ja niin edelleen. Yksi pelihistorian synkimmistä ajanjaksoista on 1990-luvun puoliväli, kun FMVeli Full Motion Video -pelit nousivat hetkeksi valtavirtaan. Konsolirintamalla CD-FMV:n aikakauteen kiisivät ensimmäisinä Segan Mega-CD, Philips CD-i, Commodoren Amiga CD32 ja 3DO. Upouuden CDROM-teknologian arveltiin mullistavan pelaamisen täysin, sillä CD:lle voitaisiin tallentaa mielettömät määrät tietoa. Sitten kaikki keksivät yhtä aikaa, että siltä voidaan toistaa videota. Osa niistä oli oikeasti pelejä, osa taasen interaktiivisia elokuvia. Modeemilla ladatun pelipäivityksen pystyikin ajamaan kätevästi kiintolevyllä majailevaan asennukseen. Isommat pelit toimitettiin jopa yli kymmenellä korpulla, joista yksi tai useampi saattoi olla valmiiksi rikki, tai puuttua välistä. Monilla on varmasti muistoja ällötystä aiheuttavista peleistä, mutta entäpä ne kokonaiset ajanjaksot ja genret, jotka joutavat jäädä historian vähemmän vierailuille sivuille. Tämä ratkesi niin, että varsin usein varsinainen peli asennettiin CD:ltä kiintolevylle ja hopeakiekolta ladattiin vain videoita, taustamusiikkia tai muuta isompaa dataa. Muistelemme nyt yhtä niistä. Tietyin rajoituksin, kyllä. Kauppinen FMV:n lyhyt aikakausi Kun video mullisti videopelit Kun video mullisti videopelit Kun video mullisti videopelit 104. Etenkin jälkimmäisestä kasvoi suoranainen vitsaus. Interaktiivisen elokuvan aikakausi Pelidatan ja CD-ääniraitojen lisäksi kiekoille voitiin tunkea massiivisesti grafiikkaa ja videoita, mikä villiinnytti ohjelmistovalmistajat. Markkinoille ryöpsähti hyökyaalto uudenlaisia pelejä, jotka vähintään nojasivat rankasti, elleivät jopa perustuneet täysin animaatioihin ja FMV-videoon
Niin. En väitä, että kaikki FMV-pelit olivat tätä antipelikaameutta. Omissa muistoissani FMV-aikakauden kaunein kimpale oli LucasArtsin räiskintäpeli Rebel Assault (LucasArts, 1993). Niinpä tilasin koneeseeni yksinopeuksisen – muitahan ei vielä edes ollut – aseman, joka käytti koneen ISA-väylään asennettavaa ohjainkorttia. Olkoonkin raideräiskintä, niin ainakin se oli hetkittäin tyrmäävän hieno sellainen. Sitten odoteltiin CD:n hakiessa oikeaa tiedostoa hopeakiekolta ja katseltiin viimein seuraava välivideo. Mikäs siinä naapurin hypellä ratsastaessa. Myst nivoutui ensimmäiseen todelliseen CD-ROM-FMV-megapeliin, seikkailupeli The 7th Guestiin (Trilobyte/Virgin, 1993). Voinee sanoa, että se enemmänkin villitsi multimediatuottajia, koska FMV-pelit eivät olleet aina erityisen pelillisiä. FMV oli läpimurtoteknologia Vaikka miten haukun FMV-pelejä, niin tunnustan: kyllähän ne olivat komeita. Mietin, että vaikka CD-asemat ovatkin nyt ikävän kalliita, niin ne yleistyvät varmasti jossain vaiheessa. Niinpä pelifirman oma väki yski komerossa repliikkejään mikrofoniin. Meikäläinenkin katseli CD-asemien tuloa aikaisessa vaiheessa täysin kaupalliselta näkökulmalta. Todellinen FMV-peli on rakennettu videoiden ympärille; ne ovat siinä pääasia, eivät mauste. Riskinotto kannatti, sillä pian CD-pelejä ja -ohjelmia tuli joka suunnasta testattavaksi. Koska FMV-pelit olivat loppujen lopuksi aivan kamalaa ryönää. Joissain FMV-peleissä oli kuitenkin tajuttu miten tehdään todellinen peli, tai ainakin tekijät olivat osanneet luoda teoksiinsa jonkin kunnollisen jipon isolla jiillä. Se hyödynsi CD-formaatin massiivista kapasiteettia huikeiden renderöityjen maisemien tallentamiseen ja esittämiseen. Rebel Assault II (LucasArts, 1995) nosti panoksia korvaamalla välianimaatioita näytellyillä välipätkillä sekä lisäämällä elokuvamaista tarinankerron105. Miksikö. Usein ne olivat enemmänkin valikkotekstiseikkailuja, joissa tekstiseinät oli korvattu videoilla, mutta pelaaminen koostui lähinnä halutun toiminnon klikkaamisesta. Pelit ja FMV-pelit, materia ja antimateria. Siihen on syynsä, että nykyään pelien välivideotkin roolitetaan ja kuvauksia vetää palkattu ammattilainen. Mystin julkaisija tivasi tiimiltä jo kehitysvaiheessa, että onhan tämä sitten ainakin yhtä hieno kuin 7th Guest, johon tekijät lupailivat, että on on, vaikka pelit olivat aivan erilaiset. Usein ne olivat jopa niin sanotusti epäpelejä. Pelisuunnittelijat eivät myöskään olleet ohjaajia, mikä näkyi monessa tuotannossa. Taso ei parantunut FMV:n myötä, kun noloimman budjetin tuotannoissa videot kuvattiin VHS-kasetille ja säästettiin digitoimalla ja editoimalla materiaalit itse. Moni interaktiivinen elokuva tehtiin muuten samoilla ohjelmilla, joilla tehtiin myös interaktiivisia multimedia-tietosanakirjoja. Siksikin muistikuvani ajanjaksosta ovat synkähköt – näin, koin ja pelasin aivan liikaa FMV:tä. 7thissä uutta formaattia ja videotoistomahdollisuuksia hyödynnettiin tehokkaasti: siirtymät paikasta toiseen näytettiin aikansa mittapuulla uskomattoman hienoilla CD:ltä toistetuilla animaatioilla. Videolla on toki paikkansa peleissäkin, mutta jos peli on todellisuudessa interaktiivinen elokuva, joka on toteutettu genren alkuvaiheen kengännauhabudjeteilla, niin lopputulos on kalkkunaa ilman kalkkunaleffan tai -pelin viihdearvoa. Siinä oli Jippo, pelattavuutta ja peli. CD:stä kasvoi nopeasti tärkeä formaatti peleille. Yksi niistä oli Myst (Cyan/ Broderbund, 1993), joka ei sinänsä ole FMV-peli, mutta nivoutuu tiukasti genren nousuun. Kengännauhabudjetti tarkoitti, että vaikka CD-pelien alkuaikoina moni studio halusi peleihinsä kunnon ääniraidat, ääninäyttelijöihin ei yleensä ollut varaa. Avaruustaistelut, kanjoneissa pujottelu ja aivan erityisesti star destroyerien pintaa nuollen lentäminen lasereita laulattaen oli uskomattoman tunnelmallista. Pelaaja ohjasi hiirellä tai joystickillä ruudulla näkyvää alustaan tai raiteilla lentävän hävittäjän aseita pelihahmojen pulistessa taustalla radiossa. Fakta nyt vain on se, että aikakausi on jäänyt mieleen – tai sen on yrittänyt unohtaa – juuri näiden videokammotusten vuoksi. Kummitus saattoi leijua ikkunan takana, istua sohvalla purkamassa mieltään tai loikkia huonekalulta toiselle. FMVtoteutus oli tyylikäs, sillä videoita ei toistettu ikkunoissa, vaan ne istutettiin huolellisesti eri lokaatioiden taustakuvien päälle. Esimerkiksi Red Alert tai Wing Commander III eivät siten ole FMV-pelejä, vaikka niissä juustoista videota riittääkin. Vähän kalliimmissa tuotannoissa sentään palkattiin laarin halvimpia näyttelijöitä. FMV-huuma sokeutti pelikehittäjiä pahemman kerran. Myst muuten myi lähemmäs seitsemän miljoonaa. No. Ensimmäisten hienojen FMV-pelien visuaalinen tykitys teki kyllä vaikutuksen, mutta vaihe jäi aika lyhyeksi. Tähän kohtaan pieni huomautus siitä, minkä ylipäätään lasken FMV-peliksi, sillä vaikka monessa pelissä on kaikenlaisia videoita, kaikki videota sisältävät videopelit eivät ole Full Motion Videota. The 7th Guest oli Mystin tapaan yksi ensimmäisistä peleistä, joka julkaistiin ainoastaan CD:nä. Kokonaisuuteen oli nähty paljon vaivaa, joten ei ihme, että se teki tyrmäävän vaikutuksen. Välivideo on välivideo ja pelin kulmassa välillä pyörähtävä video on vain lisuke. Rebelissä loitsittiin ensimmäisen kerran CD-levyltä striimattua kokoruudun FMV-videota toimintapelin taustagrafiikoiksi. Edes niistä satunnaisesti paremmistakaan näyttelijöistä tai kameran eteen tungetuista apureista ei saatu irti tönkköilyä kummempaa, enkä voi kovin kehua dialogiakaan. FMV:n lyhyt aikakausi FMV:n lyhyt aikakausi oli aikaansa nähden innovatiivista ja vaikuttavaa, mutta harva osasi käyttää sitä hyvin tai hienosti. Myös se myi CD-aseman jos toisenkin ja kelpasi yli kahdelle miljoonalle pelaajalle. Vaikka se onkin antipeli sanan varsinaisessa merkityksessä, seikkailu loi myöhemmille CDja FMV-peleille valtavan, nälkäisen asiakaskunnan
Suurin syy oli silti pelaajien väsyminen: kansa halusi oikeita pelejä. FMV oli kuollut. Kaahailussa oli ihanan vinksahtanutta huumoria, mutta pelinä se oli harvinaisen kulmikas ja nykivä kökkö. Tässä muutama aikalaiskommentti suoraan omista MikroBitissä ilmestyneistä jutuistani. Peli tosin on kaksi CD:tä täynnä roskaa.” Mitä sanoin silloin. Elävä pelikuva menetti vetovoimansa nopeasti monen eri syyn yhteisenä seurauksena. Mutta jo vuosina 1995–96 julkaistuissa, korkeammalle kurkottelevissa FMV-peleissä videoformaatti tuntui rasitteelta. Mainittakoon vielä autopeli Megarace (Cryo/Software Toolworks, 1994), jossa autoradat striimattiin kiekolta FMV:nä. Rebel II:n jälkeen FMV-ideapankki oli kuitenkin koluttu jotakuinkin tyhjäksi. Myös pelikoneiden tekniikka ryntäsi eteenpäin niin hurjaa vauhtia, että perinteiset pelkästään 2D:tä käyttäneet näytönohjaimet korvautuivat rautakiihdytetyillä 3D-korteilla, joilla ruuduille voitiin loitsia riittävän hienoja maisemia ja jopa ihmishahmoja. Juonet ovat kiinnostavia ja mutkikkaita, mutta minkäs teet, kun pelaaminen on sitä, että mietitään, kenen luo seuraavaksi matkaisi. Filminpätkiin kyllästyy nopeasti.” 7th Guest Trilobyte/Virgin – 1993 “7th Guest ylittää humpsauksella tähänastiset seikkailupelien graafiset luokitukset. Ja vaikka CD:lle mahtui paljon dataa ja laadukasta ääntä, niin CD-asemat olivat liian hitaita jatkuvan pelidatan lukemiseen: sitä myöten myös FMV-pelit olivat liian hitaita. Peli on lyönyt totaalisesti hepnaadilla jokaisen testihenkilön. taa ja jaloittelua tukikohtien käytävillä. Pelit olivat yllättävän samankaltaisia, mutta Microcosmista puuttui Tähtien sodan vetovoima ja peli näytti päälleliimaltulta, joten se ei iskenyt läheskään yhtä voimallisesti. Sen treffipalvelu tarjoaa viisi kaunista naista ja valtaisan määrän lähikuvia kauniista naisista. Sherlock Holmes Consulting Detective Volume II Icom/Mindscape 1992 “Pelattavaa Sherlockista ei löyty. Arvostelin 90-luvulla luultavasti kymmeniä FMV-pelejä. Samana vuonna Rebel Assaultin kanssa julkaistu Microcosm (Psygnosis, 1993) nojasi paljolti samaan ideaan, eli CD:ltä striimatun taustan päällä räiskittiin pikku aluksella, tosin tällä kertaa vipellettiin ihmisen suonistossa sukellusveneellä. Niistä suurin oli yksinkertaisesti se, että harva osasi hyödyntää sitä hyvin. Niinpä FMV ei enää tehnyt vaikutusta edes visuaaleillaan. Tähtiristeilijää vastaan taisteltaessa ei tahdo pysyä tuolillaan. Fantastic Voyage -elokuva oli selvästi katsottu. Peli on täynnä sanoinkuvaamattomia elämyksiä, upeita graafisia ideoita ja tapahtumia.” Rebel Assault LucasArts 1993 ”RA on yksi vaikuttavimmista näkemistäni peleistä. Käyttöliittymäsuunnittelu kehittyi nopeammin kuin pelintekijöiden videokuvaustaidot, joten moni peli tuntui jo ilmestyessään vanhanaikaiselta ja kömpelöltä. Tekijät ovat langenneet grafiikan ja audion metsään itse pelin unohtaen. Kulissit olivat rapisseet nopeasti: pelkkä videokuvan naittaminen peliin ei riittänyt viihdyttävään elämykseen, eikä interaktiivisen elokuvan saralla nähty lopulta ainuttakaan teosta, joka olisi ollut oikeasti hyvä ja kiinnostava tai kestäisi uudelleenpelaamista. Eläköön pelit. 106. FMV katosi samaan aukkoon, jonne edellisellä vuosikymmenellä kipattiin LaserDisckolikkopelit. Genren kultainen hetki oli vuosi 1993, jolloin ongelmat ja rajoitteet pystyttiin vielä peittämään näyttävän videotoiston alle. Parempi kuin esikuvana ollut elokuva.” Man Enough Tsunami/Accolade ”Man Enough tarjoaa virtuaalitreffejä, joista voisi saada virikkeitä tosielämään. FMV:n autuus kesti lopulta vain hetken
Vielä pidemmälle Mega Driven kanssa päästiin, kun siihen ympättiin LaserDiscsoitin. Trilobyte on vääntänyt kasapäin grafiikkaa, linkannut niihin ääniefektejä ja ahtanut kolmen CD:n verran dataa karmaisevan koodin päälle tehden tylsän ylimitoitetun puzzlepelin.” D Acclaim 1995 ”3D-fotorealistiseksi kauhuseikkailuksi mainostettu D on pelinä tavallinen. Pelaaja liikkuu askel-askel-käännös-periaatteella odotellen CD-asemaa, seuraavan animaation näyttämistä ja katsoo kuinka hahmo askeltaa uuteen lokaatioon. Näin suurin osa Mega-CD:n FMV:stä esitettiin varsin karkealla tarkkuudella. Efekteissä on välistä todellista munaa, mutta samalla H on myös ensiluokan tarina ihmisen pimeästä puolesta, vinoutumista, perversioista ja kauhusta.” Megarace II Cryo / Mindscape 1996 “Poikkeuksellisesti MR2 on ehdottoman hyvä FMV-rallipeli. Näiden pelien kuvanlaadussa ei ollut moittimista – sikäli kun huomioidaan, että LaserDiscin kuva parhaimmillaan on hieman VHS-tason yläpuolella –, mutta toimintaa oli vain kahta sorttia: räiski tai kaahaile pakkovierivän videokuvan päällä tai paina nappia, jotta seuraava videopätkä toistetaan. Vaikka siniseinää vasten kuvatut ihmiset väliin erottuvatkin räikeästi pelin taustoista, on jälki muutoin siistiä. Nyt Ripper kärsii 11th Hour -taudista, eli seikkailupelin sekaan on pakotettu puzzleja ja lopputulos on komea mutta yksoikoinen. CD-ROMin myötä 16-bittinen konsoli sai runsaasti lisätilaa videodatan tallennukseen, mutta ei juuri mitään lisärautaa sen purkamiseen tai esittämiseen ruudulla. Megarace Cryo/Software Toolworks 1994 ”Otetaan CD-lätty, isketään se täyteen 3D-grafiikkaa, reitreisauksia, animaatioita ja mausteeksi huono peli. Ei sisältöä, ei pelattavuutta.” 11th Hour Trilobyte/Virgin 1995 ”11th Hour on lähinnä "multimedia-puzzle", sillä varsinainen seikkailu tästä puuttuu mutta liikkuvaa kuvaa ja päänvaivaa ei. Kenties kuuluisin – tai pahamaineisin – FMV:tä hyödyntänyt konsoli oli Sega Mega-CD, joka tunnettiin Yhdysvalloissa Sega CD:nä. Oikeaa seikkailua kaipaavien on parempi vältellä.” Deadly Tide Microsoft 1996 “Kaunis raideräiskintä hyvällä juonella ja olemattomalla 'oikealla' pelillä. Samalta suunnalta Mega-CD peri myös Sewer Shark -nimisen FMV-pelin. Samaisen konsolin NEC-moduulin pelit taas ristittiin LD-ROMeiksi. Graafinen materiaali ja tarinan häiritseväisyys tekevät aikuisluokituksen hyväksyttäväksi. Kuuluisin peli oli se pahamaineisin eli Night Trap, joka oli itse asiassa syntynyt Hasbron VHS-teknologiaan pohjautuvalla, juuri ennen julkaisua peruutetulla Control-Vision-konsolilla. Ripper on kuin pelaaja ratsastaisi suunnattomalla videonauhalla.” FMV konsoleilla Kuten Jukka jutussaan toteaa, myös monessa konsolissa oli valmius videon toistamiseen suoraan CD-levyltä, ja sitä myös käytettiin hyväksi. Teksti: Mikko Heinonen 107. Maailma olisi kieltämättä ollut kylmempi paikka ilman alan perusteoksia kuten Bug Blasters: The Exterminators. Kohu vähäpukeisista teinitytöistä teki silti Night Trapista klassikkokalkkunan, ja miltei vastaavia videopohjaisia reaktiotestejä julkaistiin Segan koneelle kymmeniä. Renderoidut kulissit ovat jyhkeydessään ilo katsella. Mega-CD:n FMV-pelit yhdistivät tehokkaasti kaikki teknologian huonot puolet: videopohjaisuuden vuoksi pelitavat olivat rajoittuneita, mutta samalla melko vaatimattoman laitteiston sanelemana video näytti rakeiselta ja rujolta. Pioneer LaserActive-konsolilla oli mahdollista pelata Mega-LD-pelejä, joiden videodata soitettiin 12 tuuman kuvalevyltä. Mutta jos pyrkimys on tehdä murhamysteeri, niin tarvitaan muutakin kuin jokunen nimekäs näyttelijä. Syötävän hyvägrafiikkaisilla radoilla mahaakieputtavine kurveineen ja täsmästi kohdallaan olevalla pelattavuudella lienee jotain vaikutusta asiaan.” Ripper Gametek 1996 ”Ripper pyörii tyylikkään 3/4-ruudun videokuvan voimalla. Jokusia jäi jopa julkaisematta, kun konsolin taru loppui Saturnin lähestyessä, ja pieni amerikkalainen Good Deal Games hankki niiden julkaisuoikeuksia myöhemmin. Pelaajaa hemmotellaan liikkumisen lisäksi vallan yhdellä toiminnollakin, välilyönnistä tapahtuvalla toiminnalla. Yksi pelikerta kuitenkin riittää kaiken kokemiseen.” Harvester Merit Studios / DigiFX 1996 ”Grafiikka on luotu siirtämällä piirrettyjen/skannattujen taustojen päälle ihmisistä digitoitua animaatiota mitä höystetään FMV-lähizoomauksilla keskusteluista tai muista yksityiskohdista
Hankin itselleni niin kutsutun Premium Editionin, joka maksoi hieman alle 90 euroa ennen postikuluja IsostaBritanniasta. Yksityiskohtiin on kiinnitetty huomiota. Paketissa tulee konsolin lisäksi kolme pelikokoelmaa (Atari Collection 1, Namco Museum 1 ja Interplay Collection 1), eli yhteensä 37 peliä. Lisäksi mukana on USB-latauskaapeli, mutta ei virtalähdettä. Sekä ristiohjain että peleissä käytettävät toimintopainikkeet ovat mukavan vasteisia painettaessa sekä miellyttäviä sormea vasten. Monissa minikonsoleissa ja muissa emulaattorilaitteissa moinen ominaisuus on. Alareunasta löytyvä äänenvoimakkuuden säätökin on normaalisti monesta halvasta laitteesta löytyvän rimpulan rullan sijaan kaksi naksahtelevaa nappia. Itseäni tämä ei pienen totuttelun jälkeen hirveästi haitannut, mutta ymmärrän yskän, jos lapsuuden ohjustimet ovat edelleen syvällä selkärangassa. Katselukulmatkin toimivat sivusta kurkkijoille, mutta isompaa yleisöä varten laite kannattaa toki kytkeä HDMI-piuhalla televisioon. Evercade-käsikonsolin taustalta – ja aloitusruudusta – löytyy nimi Blaze, joka ei retroharrastajassa herätä välttämättä pelkästään positiivisia viboja. Hinta oli kohdillaan, vaikka kyseessä ei ollutkaan mikään parinkympin kiina-emulaatiovekotin, ulkonäössä oli jotain mukavan nostalgista – ja ennen kaikkea sen pelit julkaistaisiin pelimoduuleina. Tekijät tiedostavat ongelman ja siitä mainitaan laitteen kotisivuilla. Blaze nimittäin levitti muun muassa AtGamesin kehittämiä Sega Mega Drive -uusiojulkaisuja, joissa oli monenmoista asiaa pielessä. Olisin myös kaivannut hieman enemmän pelin sisäistä ohjeistusta esimerkiksi kontrolleista, vaikka ohjekirjoista ne toki löytyvät. Evercade –Paluu pelimoduuleihin 108. Monista klassikkopeleistä ei nimittäin ole pelimoduuleilla niitä parhaita tai edes kohtuullisia versioita. Koko D-pad kallistelee hieman, joten väli-ilmansuunnatkin onnistuvat ongelmitta. Pelimoduulin voi vaihtaa lennossa sammuttamatta laitetta. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evercade LAITTEET K äsikonsoliharrastajana innostun kaikista uusista laitejulkistuksista, ja kun sain ensimmäisen kerran tietoa Evercadesta, se herätti monenmoista positiivista hyrräystä sisuksissani. Evercaden voi myös liittää televisioon, mutta HDMI-kaapeliakaan (mini-HDMI?HDMI) mukaan ei ole laitettu. Ainakin ensimmäiset ostajat sen sijaan saivat mukana metallisen keräilykolikon. Evercade on onneksi pääasiallisesti eri maata, ja vaikka muutamia harmituksia löytyykin, ostohinnalle saa parin kuukauden satunnaisen pelailun perusteella hyvin katetta. Hieman voisi valittaa turhan matalista ja liukkaista mikrokytkin-olkanapeista, mutta Evercaden painikkeista syntynyt negatiivinen palaute ei olekaan koskenut niiden teknistä toimivuutta. Muutaman pelinvaihdon jälkeen touhu alkaa kuitenkin luistaa. Namco-kokoelmakin sisältää enimmäkseen pelihallien par haimmiston kotiversioita ja niin edelleen. Muuten ihan mukavan kattauksen sisältävä Atari-kokoelma sisältää arcade-klassikoiden Atari 2600tai 7800-versioita, mikä on ikävä pettymys, vaikka ne ihan nostalgisia laitteita ovatkin. Painikkeisiin on selvästi nähty kehitystyövaivaa. Pelimoduulien muotoilusta tuo mieleen Game Gearin vastaavat, ja oikeista muovikoteloista löytyy myös paperille tulostettu pieni ohjekirjanen. Never-arcade (tai harvoin) Evercaden näyttö on 4,3-tuumaista laajakuvasorttia, ja ainoa useimmista peleistä löytyvä asetus onkin 4:3-kuvasuhteen valitseminen. Uusien firmwarepäivitysten myötä Evercade on lisännyt tällaisiin peleihin asetuksen, jolla näppäinasettelua voidaan muuttaa. Ehkä lisenssimaksuissa on pihistelty ja sitä myötä laitteen hinta on saatu pysymään kurissa, mutta se on vaatinut veronsa. Kun laitteen käynnistää, Evercaden logo rävähtää ruudulle neonväreissä VHS-efekteillä ja hieman heikkolaatuisella, tarkoituksellisesti vääristyneellä ääniefektillä varustettuina. Suurin natina laitteen ensimmäisissä julkisissa arvioissa nimittäin kohdistui siihen, että joidenkin pelien näppäinasettelu oli väärin tai jopa päinvastoin kuin alkuperäisessä pelissä. Näyttö on kohtuullisen hyvälaatuinen, musta näyttää suoraan edestä katsottaessa mustahkolta ja valkoinen melko valkoiselta. Vaikka laitteen nimessä tavallaan on “arcade”, kovin montaa pelihallipeliä sillä ei ainakaan vielä pääse pelaamaan. Yksityiskohtaisesta designista kielii myös se, että pelimoduuli asettautuu laitteen sisuksiin niin tiiviisti, että se on käytännössä yhtä ja samaa muotoa. Evercadessa on kaikesta ihan tyytyväisestä hyminästäni huolimatta kaksi periaatteellista pohdintaa aiheuttavaa asiaa. Itse en havainnut näinkään pelatessa mitään ilmeisiä ongelmia. Sulavaksi suunniteltu Evercaden suunnittelijat ovat selvästi rajanneet kohderyhmäkseen 80ja 90-lukujen taitteessa Atari Lynxia ja Sega Game Gearia task… repussaan kuljettaneet. Tämä on poikinut myös ongelmia, sillä sormenpäissä ei saa olla yhtään hikipisaraa, kun peliä pistää ensi kertaa sisään tai yrittää ottaa sitä ulos, ja hieman uhkarohkeaa puristusvoimaakin vaaditaan
Ne ovat ihan kohtuullista pelattavaa, mutta kalpenevat toki enemmän tai vähemmän arcadeversioilleen. pelit California Games, Gates of Zendocon ja Blue Lightning. #01 Atari Collection 1 Vaikka kokoelmalla on 20 peliä ja klassikoita kuten Centipede, Missile Command, Gravitar ja Tempest, kaikki edellä mainitut pelit ovat Atari 2600 -versiota. Erikoisempi kasibittituttavuus on Libble Rabble, jonka Wikipedia kertoo olevan vuodelta 1983, alkuvalikko vuodelta 1994 ja pelin alkuruutu vuodelta 2020. Savihahmoilla toteutettu Street Fighter -parodia huvittaa yhä kuvastollaan sen verran, että sitä jatkaa hetken takoa. #04 Interplay Collection 1 Interplay-kokoelmalta löytyy vain kuusi peliä, mutta kaksi kolmannesta niistä on klassikoita, joiden nimet ovat monille tuttuja. Toinen itselleni uusi kasibittipeli oli Mappy Kids, eli ainoastaan Famicomille aikanaan julkaistu Mappyn jatko-osa, joka onkin tasoloikka. Aivan täysin se ei ole ajan hammasta kestänyt, mutta Jimppa-madolla on hyvä esitellä Evercadea ysärillä peliharrastuksensa aloittaneille. Tästäkin kokoelmasta löytyy pari erikoisempaa tapausta. Lisätietoa: evercade.co.uk #02 Namco Museum Collection 1 Namco-kokoelman sisältö nous ee askelta ylemmäksi klassikko-Atarin tasolta, sillä vaikka vieläkään ei täysilllä päästä pelihallitunnelmaan, paketin 11 peliä ovat “8 bit”ja “16 bit” -versioita. Toisesta Tituksen pelistä, Titanista, mukana on kasibittiversio. Quad Challenge taas on hieman yhdentekevää nelipyörämönkijöillä hur jastelua, mutta Metal Marines on jo 109. Alla on lyhyesti arvioituna Premium Editionin mukana tulleet pelikokoelmat, erikseen ostettuna niiden hinta on 16,49 euroa kappaleelta. Henkilökohtaisesti odotan eniten syksyllä myyntiin saapuvia Atari Lynx -kokoelmia, joilta löytyvät mm. Battle Cars on autotaistelua Super Nintendo -tyyliin, eli hieman kuin F-Zero aseilla. Kyseessä on ihan pikkukiva reaaliaikastrategia, jota jäin tahkoamaan pidemmäksi aikaa kuin olin ensin ajatellut. Evercaden rauta pyörittää näitä pelejä ja emulaattoreita enimmäkseen hengästymättä. Evercaden kohderyhmä on kapea, mutta ehkä juuri niin sen tekijät haluavatkin: laite on suunniteltu retrokeräilijöille, jotka vieläkin saavat lähes yhtä paljon kiksejä pelimoduulin hipelöinnistä tai ohjekirjan selaamisesta kuin itse peleistä. Osittain tämä johtui tutoriaalin puutteesta, sillä kesti hetken, ennen kuin vihollisen tukikohdat alkoivat kaatua. erikoisempi tapaus. Takakannen kuvituksesta päätellen viisi isointa klassikkoa, eli Galaxian, PacMan, Xevious, Mappy ja Dig Dug ovat kotoisin NESiltä. Myönnän, ettei mikään niistä ollut itselleni entuudestaan tuttu. Pelivalikoima niillä vaihtelee Atari 2600:n varhaisista klassikkopeleistä kohtuullisen tuoreisiin indiepeleihin, kuten Sega Mega Drivelle julkaistuihin Tanglewoodiin (2016) ja Xeno Crisisiin (2017). Atari 7800 -puolelta löytyy sentään jotain enemmän pelikelposta, sillä Ninja Golfiin jää aina koukkuun, eivätkä Food Fight tai vuonna 1990 julkaistu Motor Psycho ole hullumpia pikaviihdykkeitä. Kokoelman helmi on kuitenkin Earthworm Jim, sekin parodiaotteella höystetty tasoloikka, josta löytyy monia hassuja animaatioita sekä kekseliästä huumoria. Toiseksi herää kysymys siitä, kuinka tarpeellinen laite Evercade on näinä aikoina, kun emuloitua viihdettä saa jos vaikka mitä kautta ja useimmiten sellaisessa muodossa, että pelattavissa on ilman lisäostoksia vähintään kymmeniä ellei satoja lapsuuden pelejä. Varsinkin kun Nintendon omia teoksia tuskin tullaan Evercadella näkemään. Viihdytti se silti pidempään kuin Atari 2600 -teokset. Battle Chess -shakki tehtiin aikoinaan Amigalle ja se on julkaistu useille alustoille, mutta Evercade-kokoelmalta löytyy “8 bit” -versio, ilmeisesti NESiltä. Räkäinen ja huumorilla höystetty Boogerman-tasoloikka taas on itselleni tuttu Super Nintendolta, mutta en ole varma, onko tällä kokoelmalla SNESvai Mega Drive -versio. Edellisen kanssa samaan sarjaan kuuluu myös Clayfighter-mätkintä. Alkuperäistä peliä pelattiin kahdella joys tickillä, mikä oli varmasti helpompaa kuin nappuloiden ja d-padin painelu. 16-bittiseltä puolelta löytyy kolmikko Battle Cars, Metal Marines sekä Quad Challenge. Namcolla on katseltu selvästi Nintendon suuntaan. Jos kerron, että sen kehittäjä on ranskalainen Titus, monet osaavat asettaa odotustasonsa oikeaksi. Valitettavan vaikeaa on sitten selvittää, mitä versioita pelit itse asiassa ovat, mutta NES ja SNES ovat todennäköisiä vaihtoehtoja. Eroa niillä ei kai juurikaan ole, mutta veikkaisin SNESiä. Kaoottinen pallon jahtaaminen tai sen odottelu käy nopeasti tylsäksi, ja Titan oli myös ainoa peli, jossa huomasin selvää hidastelua – enkä oikein ymmärrä miksi. Heille, jotka haluavat vain mahdollisimman kätevästi palata nuoruutensa NES-pelien pariin, on tarjolla muita vaihtoehtoja. Toistaiseksi Evercadelle on julkistettu 14 pelikokoelmaa, joissa on 2–20 peliä. Toimintapuzzle on saanut vaikutteita Qixista, mutta siinä on oma ideansa kahdesta langanpäästä, mistä ihan pidinkin. Kyseessä on Breakout-variaatio, jossa liikutellaan mailaa sekä vaakaettä pystysuunnassa. Incantation on perinteinen keskitason tasoloikka 90-luvun puolivälistä, johon kuitenkin onnistuin käyttämään hyvän siivun aikaa heti ensimmäisellä istunnolla. Alkuvalikosta löytyy myös dip switch -valinta sekä äänitesti, mikä viittaisi vahvasti siihen, että tässä on nyt oikeasti kyseessä pelihalliversio pelistä
Suomen pelimuseossa on pelattavan Max Paynen lisäksi Järven haastattelu ja muuta Max-aineistoa. Esimerkiksi jenkkiläisen Ion Stormin Daikatana viivästyi tämän takia vuosikausia, kun vanhentunut pelimoottori piti vaihtaa kesken projektin. Hyvä niin, sillä erityisesti näytönohjainteknologia kehittyi ja muuttui noihin aikoihin jättiloikilla. Niinpä tiimi tähtäsi Maxia "kahden PC-sukupolven päähän" mutta kaikki meni silti uusiksi muutamankin kerran. Max Paynestä kertovaan pieneen muisteloon tarvittaisiin oikeastaan vain nuo kaksi sanaa ruudun keskellä, isolla: Max Payne. Remedy oli kuitenkin saanut taakseen luotettavan ja varakkaan tukijan, 3D Realmsin, joka antoi peliprojektin jatkua, vaikka aikataulut eivät pysyneet kurissa. Kaksi sanaa, jotka ovat muuttaneet suomalaista pelialan historiaa ja pelaamista enemmän kuin mikään muu, koskaan. When it’s done. Aikataulut saivat taas joustaa. Pelille luodaan selkeä identiteetti, jossa pelaajalle perustellaan sekä itsen että muiden läsnäolo ja tekojen motiivit." Todella moni asia toki muuttui matkan aikana, mutta yksi niistä ei ollut tekijöiden kunnianhimo. Läpipeluulla ei ollut kiire, koska matka oli niin nautinnollinen. Siihen sitten ripoteltiin päälle pimeyttä, sarjakuvamaista kerrontaa ja asennetta: "Max Paynen maailma tulee olemaan likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millennium-tv-sarjan tapaan. Maxin jälkeen näet kaikki tiesivät, että Suomessakin tehdään pelejä. Projekti kuitenkin eteni ja tarinankerronnan palaset löysivät paikkansa, kun käsikirjoittaja Sami Järvi yhdisti Maxin pohjana olleeseen Dark Justice -nimiseen pelikonseptiin Remedyn toisessa pelikonseptissa fantasiaseikkailussa! olleen film noir -kytän. When it’s done. Remedy luotti omaan koodiin ja työkaluihin, eikä muilta lisensoituihin välineisiin. Niin pitkä kehitysaika oli poikkeuksellista tuohon aikaan, sillä useimmat pelit syntyivät vuodessa tai parissa. Valmistuessaan Max Payne oli vaikuttava, koskettava ja mukaansatempaava seikkailu, joka sinetöi Remedyn aseman loistavien kerronnallisten pelien tekijänä. Max Paynen legenda kasvoi kasvamistaan pelin odotuttaessa itseään, ja tiimi totesi julkaisupäivää kärkkyville pelitalopomoille, lehdistölle ja pelaajille, että se julkaistaan kun se on valmis. Artikkelini ilmestyessä pelkästään Maxin pohjatekniikkaa ja työkaluja oli tehty 10 kuukautta ja “niiden viimeistelyyn menisi vielä nelisen kuukautta lisää”. Peliprojekti alkoi vuoden 1996 lopulla, mutta peli julkaistiin vasta 23. When it’s done. 3D-koodia oli muutenkin vaikea lukita, kun kaikki tehty tuntui vanhentuneelta puolen vuoden kuluttua. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi Teksti: Jukka O. heinäkuuta 2001. Onnittelut 25-vuotiaalle Remedylle Retro Rewindilta! 110. Niinhän siinä kävi, vaikka matkan varrella studio loikin itsensä sekä Max Paynen uusiksi muutamankin kerran. Max oli kaikin tavoin erikoinen luomus. Sen toiminta oli niin lumoavaa, että minäkin pelasin samoja taisteluja monet kerrat uudelleen ihan vain nauttiakseni bullet time -hidastuksista. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Sen jälkeen jokainen meistä voi luoda oman mielikuvansa Remedyn pelistä, joka räjäytti Suomen pelien maailmankartalle. Odotukset olivat siis kovat ja itsekin kyselin MikroBitti-lehdessä vuonna 1998 "onko Espoon Westendissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD Softwaren synnyinsija?". Max Payne. Kauppinen PoIMINTOJA PELIMUSEOSTA HISTORIA M ax Payne. Remedyn ei kuitenkaan tarvinnut nöyristellä: heillä oli käsissään maailman kenties hypetetyin ja odotetuin peli. Julkaisija Gathering of Developers ja jakelijat olivat tottuneet pelitalojen nöyriin poikiin, jotka lupaavat pelinsä valmistuvan joulumarkkinoille hinnalla millä hyvänsä
Tekstit: Jukka O. Monille tutumpi C64-versio kärsi isometrisen grafiikan hitaudesta, mitä tämä Elysium-demoryhmän muokkaama uusi versio paikkaa: nyt klassikko on kokonaiset 15 % nopeampi. Samannimiseen elokuvaan pohjautuvassa seikkailussa yritetään paeta sotavankileiriltä, mutta homma on jokseenkin haastavaa – pakoon tarvitaan sitkeää kartoittamista, leirin aikataulujen opiskelua ja monia uudelleen yrityksiä. Jos mieli tekee enemmänkin kasviksilla huvittelua, Deluxe-version voi hankkia kasetilla tai ilmaisena digilatauksena sivulta www.psytronik.net/newsite/index. Ainakaan tässä ei voi tehdä mikromaksuostoksia ja säikähtää tenavan aikaansaamaa korttilaskua. Tarkkuutta ja hyvää ajoitusta vaativa sympaattinen strutsilentely on hieno retrolöytö, johon kannattaa sukeltaa tänäänkin, ja virallisessa versiossa pelaaminen onnistuu myös kaverin kanssa. Pelaaja on strutsilla ratsastava ritari, joka koittaa kepittää muut ritarit ratsuiltaan. Games That Weren’t -sivusto julkaisi löytyneen pelin suuren yleisön iloksi. On ilo huomata, että Joustissa on yhä taikaa. Se on tarkkuutta vaativa arcadepeli, jonka idea ei ole kulunut puhki vuosikymmenten saatossa tai kloonaajien käsissä. Kenties kovalla yrittämisellä vankileiri jää lopulta taakse. php/c64/122-vegetables. Siinä on myös hiekkalaatikkohenkeä, sillä pakeneminen onnistuu usealla eri tavalla – kannattaa siis kokeilla monenlaisia erilaisia ideoita. Vegetablesissa ruudulle läimäistään läjäpäin rehuja, joita siirtelemällä pelaajan pitäisi luoda kolmen tai neljän vihanneksen rivejä. Williamsin luomus oli mahtava hitti, joka käännettiin kaikille aikansa pelikoneille – paitsi C64:lle. Toki klooneja piisasi, mutta virallista versiota ei koskaan tehty. Vihannespuzzlen ilmaisen perusversion voi ladata itselleen osoitteesta csdb.dk/release/?id=179453. dk/release/?id=178037. Vegetables Match 3 -pelejä voi ihan syystä pitää yhtenä nykymaailman pahimmista pelisyövistä, mutta mitenkäs suu pannaan sitten, kun ne leviävät myös C64:lle. Kauppinen Kehittäjä: Denton Designs Julkaisija: Ocean Vuosi: 2020 (1986) Alustat: C64 (Amstrad CPC, ZX Spectrum) Peliarviot | C64 The Great Escape 115% Denton Designsin kehittämää leffapeliä on moni kokeillut mutta harva tajunnut. Tällä kelpaa viihdyttää mobiilipelikansaa. Eihän se valtavaa eroa tee, mutta näyttää sen, miten tästäkin klassikosta yhä välitetään. Kehittäjä: Atarisoft (Williams) Julkaisija: (Atarisoft) Vuosi: 2020 (1984) Alustat: C64 (arcade) Kehittäjä: Mike Richmond Julkaisija: Psytronik Vuosi: 2019 Alustat: C64 111. Yllättävänä käänteenä yhdysvaltalainen kasettilameri Ken Van Mersberger löysi julkaisemattoman, vahvistamattomaksi tarinaksi luullun C64-version odottamattomasta datakätköstä. Joust Alkujaan vuonna 1982 julkaistu kolikkopeli Joust on veikeä ja omaperäinen tekele. The Great Escape on vielä vuosikymmentenkin jälkeen oman tiensä kulkija, sillä moni peli ei aseta pelaajaansa yhtä armottomaan ympäristöön, muiden armoille. Mustavalkoisen ahdistava tunnelma on kuitenkin kohdallaan. Lisätiedot sekä lataustiedosto löytyvät gamesthatwerent.com/ gtw64/joust/ -sivulta. Vai tehtiinkö sittenkin. No, ehkä voimme katsoa kasari-Tetriksen suuntaan ja todeta, että onhan noita puzzleja ollut ennenkin. Helppoa ja mukavan aivoja virittelevää! Peli myös näyttää varsin pramealta isolla näytöllä tai videotykillä. Pelin löytyy osoitteesta csdb
Peli on kuin satu – visuaalisesti upea, kieli poskella kirjoitettu, sopivasti taiteensisäisiä viittauksia sisältävä kertomus. Errol Flynn nousi Hollywoodin kirkkaimpaan tähtikaartiin 1930-luvulla esittämällä Kapteeni Blood -nimistä piraattia samannimisessä elokuvassa, joka taas perustui Rafael Sabatinin jo vuonna 1922 julkaistuun kirjaan. Olin teini-iässä ja kehittänyt juuri sen verran kielitaitoa, että englanniksikin kirjoitetut seikkailut alkoivat sujua. Teksti: Mikko Heinonen T SOMI osui omiin käsiini herkässä vaiheessa. Ron Gilbert, Tim Schafer ja Dave Grossman pääsivätkin aloittamaan ideointinsa runsaan lähdemateriaalin pohjalta. Tunnelma oli kuitenkin kepeämpi kuin vaikkapa Piratesissa; sen lähtökohtana kerrotaan olleen useammasta Disneyland-huvipuistosta löytyvä Pirates of the Caribbean -laite, joka on synnyttänyt kylkeensä myös kokonaisen elokuvasarjan (eikä siis toisinpäin – ensimmäinen PotC rakennettiin jo 60-luvulla Walt Disneyn valvonnassa). Ja rommia pullo Merirosvoilua oli mystifioitu ja romantisoitu viihteen puolella jo pitkään ennen TSOMIn ilmaantumista. Osan heitoista ymmärsin jo tuolloin, osa meni ohi, mutta missään vaiheessa en kokenut pelin vähättelevän ymmärrystäni. Joskus tarvitaan vain vähän, että viihde tempaa kuluttajansa aivan muihin maisemiin. Roland MT-32 -sovituksen kuuleminen tuolloin olisi varmasti ollut jo nuorelle mielelle liikaa. Apinasaaren salaisuus ei ollut ensimmäinen pelaamani seikkailupeli, mutta se oli ensimmäinen, jonka pelasin läpi enimmäkseen omin voimin. Sierran Leisure Suit Larry oli toki tullut koluttua pikkutuhmuuksien toivossa, Police Quest puhallustesteineen samoin, mutta molemmissa piti turvautua melko runsaasti ulkoiseen apuun (eli lehtien vinkkipalstoihin). Pelissä ei käydä ainoatakaan meritaistelua, vuodateta verta miekkailussa tai muutenkaan koeta mitään järin järkyttäviä hetkiä. Lucasfilm Gamesin hiiriohjattu seikkailu, jossa ei ollut oikeastaan mahdollista kuolla, oli kuin unelmien täyttymys kaltaiselleni aloittelijalle. Gilbert on haastattelussa kertonut turhautuneensa siihen, miten keskimääräiset seikkailupelit opettivat pelaajaa äkkikuolemilla, joten Monkey Islandin päähahmo Guybrush Threepwood selviää uhkaavim112. Siihen voi riittää muutama nuotti, kutsuva teksti ja mystinen kuva öisestä Karibianmeren saaresta. Kaikkein eniten pelin pariin veti kuitenkin sen taianomainen tunnelma. Tunnelmaa täydensi upea musiikki, josta sai pienen esimaun jo PC-piipperillä, mutta jo AdLib-versio räjäytti tajunnan. Jos olet joskus pelannut The Secret of Monkey Islandia, avausmusiikki soinee juuri nyt päässäsi. 112 PELIT Deep in the Caribbean, the island of Mêlée... Pelipuolella kenties tunnetuin – muttei lainkaan ainoa – merirosvoilu oli Sid Meierin Pirates! vuodelta 1987. Lopputulos onkin tietyssä mielessä merirosvokulttuurin äärimmäinen viihteellistäminen
Päällimmäinen tunne uusioläpipeluun pohjalta oli kuitenkin hykerryttävä hymyilytys. Kohtalaisen luotettavana hintaoppaana toimiva eBayn myytyjen kohteiden luettelo paljastaa, että hinnakkain viime kuukausina myyty yksilö on yhä muoveissaan ollut MS-DOS-versio, josta maksettiin yli 1 000 euron hinta. Liikkuvan junan kyytiin Guybrush (jonka nimi siis tulee sanoista ”guy” ja ”brush” eli pelihahmon sisältäneen kuvatiedoston nimestä) saapuu Mêlée-saarelle aikomuksenaan ryhtyä hurjaksi merirosvoksi. Takuuvarmasti muistan, että läpipeluuohjeella en LeChuckia kukistanut, mutta tiettyjä kohtia olen varmasti jostakin selvittänyt. Steamista voi kirjoitushetkellä napata ykkösosan paranneltuna (mutta myös alkuperäisen pelin sisältävänä) Special Edition -versiona alle kympillä, neljä ensimmäistä “Monkkaria” irtoavat yhteensä 20 eurolla. Pelattu, mutta siistikuntoinen samanmoinen on noussut huutokaupassa vajaaseen kahteen sataan euroon. Vuodet ovat olleet Monkey Islandin tunnelmalle ja käsikirjoitukselle lempeitä, ja huumori toimii yhä. Useimmissa tapauksissa tarjolla kun on käytännössä loputtomasti yrityksiä. Objektiiviseen arviointiin en luonnollisesti enää kykene, mutta periaatteessa mikään pulma ei ole sellainen, etteikö sitä voisi lopulta ratkaista ”kokeilemalla kaikkea”. Limited Run Games taas teetti jonkin aikaa sitten uusiopainoksen pelin Sega CD -versiosta. Toisaalta taas juuri tämä on syy siihen, että rosvojoukon johtajat päättävät antaa Guybrushille tilaisuuden osoittaa taitonsa – minkä jälkitilanteessa hän tulee tempautuneeksi mukaan melkoiseen myllytykseen. Näin jälkikäteen arvioiden ne ongelmat liittyvät juuri englannin kielen finesseihin ja sanaleikkeihin, joita tuolloisella kulttuurialtistuksella ei ollut oikein mahdollista ymmärtää. 113 mistakin tilanteista yleensä säikähdyksellä. Jos jotakin, pidempi elämänkokemus on tuonut vain lisää kaikupohjaa vaikkapa niihin passiivisaggressiivisiin heippalappuihin, joita punaista lihaa karttavat kannibaalit, kummituskapteeni ja mökkihöperö erakko lähettelevät toisilleen. Uudelleenaltistus Ensimmäisestä Monkey Island -läpipeluustani on kulunut lähes yhtä kauan kuin pelin julkaisustakin, mutta olen toisinaan palannut Apinasaarelle virkistämään muistiani, viimeksi Special Editionin parissa. Tätä artikkelia varten päätin aloittaa uuden istunnon SCUMMvm:llä MS-DOSpainoksen VGA-versiolla ja katsoa, miten pitkälle pääsen lunttaamatta lainkaan ohjeita. Samoin yritin arvioida, miten vaikeita pulmat ovat nykymittapuulla. Keräilijät kuitenkin himoitsevat luonnollisesti alkuperäisiä fyysisiä ysärijulkaisuja, jotka eivät ole säästyneet viime vuosien retrohintapiikiltä. En tosin tiedä, voiko sitäkään hävitä... Ilahduttavaa – silloin aikanaan ja nyt – on se, että pelaajalta ei juurikaan vaadita nopeaa reagointia. Samaa filosofiaa olivat toki toteuttaneet useimmat aiemmatkin SCUMM-moottorilla tehdyt seikkailut: TSOMI oli jo viides samaa pohjaratkaisua käyttävä julkaisu. Japanin Yahoosta peliä ei löydy lainkaan. Toki säästin tuntikaupalla aikaa, koska muistin monta sinällään vaikeaa kohtaa ennalta. Osin 113. Monkey Islandin vinksahtaneessa piraattimaailmassa kannatti aina yrittää sitä hieman älytöntäkin temppua. Ajankohta on toisaalta epäonninen, sillä kummituspiraatti LeChuck on juuri asettanut koko saaren kauppasaartoon, joten kaikki merirosvot istuvat SCUMM Barissa juomassa grogia. Pelkästään keskustelemalla SCUMM Barin pöydässä notkuvien piraattien kanssa saa hetkessä tietoonsa käytännössä kaiken tarvittavan, ja lukemalla repliikit tarkkaan myös varsin yksityiskohtaiset ohjeet siitä, miten tulisi toimia tavoitteiden saavuttamiseksi. Luukas ja suuri japanilainen hintakupla The Secret of Monkey Island ei ole millään tavalla hankala hankkia itselleen vaikka heti. Parhaillaan eBayssa on tarjolla yksi täydellinen kappale edullisella 999,90 euron osta heti -hinnalla, pelkkään levyyn pääsee kiinni viidelläsataa. Pelin lähtöasetelma ja tärkeimmät hahmot selvitetään pelaajalle hyvin nopeasti. En jumittunut minnekään pidemmäksi ajaksi, ja pelin läpipeluu kesti kahtena iltana yhteensä arviolta viitisen tuntia. Hän on kuitenkin nuori, optimistinen, vähän sosiaalisesti taitamaton ja kohtuullisen näppärä suustaan. Sen sijaan olen ylpeä siitä, että selvitin miekkailun Sword Master Carlaa vastaan jo silloin aikanaan ihan oman oivallukseni pohjalta. Olin nuorempana vielä nykyistäkin huonompi toimintapelien pelaaja ja lannistuin muutenkin herkästi äkkikuolemista. Tästä alaspäin löytyy sitten muiden koneiden versioita, kärjessä Amiga-painokset. TSOMI rankaisee useimmiten huonosta yrityksestä vain sillä, että ratkaisua joutuu etsimään pidempään. Historiallisesti hintavin on ollut Fujitsu FM Towns -julkaisu, josta on pakkauksineen maksettu jopa ”kaverihintana” keräilijöiden kesken useita satalappusia. Guybrushin perimmäiset motiivit jäävät sen sijaan tässä sarjan ykkösosassa – kuten osin myöhemminkin – hieman epäselviksi. Tästä löytyi runsaasti tarttumapintaa 14-vuotiaalle itselleni, etenkin verrattuna niihin iänikuisiin ritarisankareihin ja geneerisiin tappokoneisiin. Silti takaraivossa kummittelee, että aivan kaikkea en ole voinut itse keksiä
Sinällään pelistä kyllä tehtiin eri kieliversioita, mutta lähinnä Keski-Euroopan valtakielille. Toki audiovisuaaliset puitteet ovat juuri siten kunnossa kuin ne ovat suurimmassa osassa FM Towns -julkaisuja, mutta jos huomaatte minun maksaneen tästä tonnin yhteisvaluuttaa, olen joko voittanut Eurojackpotissa tai henkisestä tilastani on syytä huolestua (entistä enemmän). Heillä on omakin piraattisarjansa, jo mainittu Pirates of the Caribbean, joten on epäselvää missä määrin (jos ollenkaan) Guybrush Threepwoodin varalle on laadittu mitään jatkosuunnitelmia. Nykyisin LucasArtsin perinnön – kuten varmaan kohta kaiken muunkin viihteen – omistaa Disney. Olennaista oli toki myös se, että yhden tai kahden pelin sijaan Apinasaaresta muodostui kokonainen pelisarja. Myös elokuvaa sarjan pohjalta pohdittiin vuosituhannen vaihteen tienoilla, mutta se jäi suunnittelupöydälle. Kakkososan jälkeen ehti kulua kuusi vuotta ennen kuin The Curse of Monkey Island (1997) ilmestyi, mutta sitä seurasi vain kolmen vuoden kuluttua Escape from Monkey Island. Seikkailusta saagaksi Hyvistä arvosteluistaan huolimatta The Secret of Monkey Island ei ollut välittömästi valtava kaupallinen menestys. Myös muut Lucas-seikkailut tällä alustalla ovat tähtitieteellisissä hinnoissa. Osittain tämä oli hänen strategiaansa: jos peli olisi jo riittävän pitkälle kehitetty ennen kuin sen kaupallista mielekkyyttä aletaan punnita, se ehkä julkaistaisiin joka tapauksessa, eikä hänen tarvitsisi liittyä johonkin (selvästi ankeana pitämäänsä) Tähtien sota -projektiin. Nyttemmin peli toki löytyy niin Steamista kuin hyllystäkin monena versiona, mutta huomaan törmääväni rimakauhuun: entä jos se ei olekaan niin hauska. Ei kakkososan julkaisua kuitenkaan tarvinnut sen suuremmin pelätä, sillä etenkin eurooppalaiset MS-DOSja Amiga-pelaajat ottivat Monkkarin omakseen ja veivät sen listojen kärkeen. Lopuksi vielä oma noloin tunnustukseni: en ole koskaan pelannut läpi asti mitään muuta Monkey Island -peliä kuin ykkösen, jonka olenkin sitten läpäissyt useasti. 114 tähän vaikuttaa etenkin länsimaisille pelaajille sopivien FM Towns -pelien yleinen harvinaisuus ja hintavuus, mutta myös LucasArts-keräilijöiden suurehko määrä. Hän kuitenkin aloitti kakkososan työstämisen lähes heti saatuaan ensimmäisen seikkailun loppuun. Tällä hetkellä yli 26 000 fania on allekirjoittanut vetoomuksen, jolla Disneytä pyydetään myymään Monkey Islandin oikeudet takaisin Gilbertille. 114. Peruskoneessa ei ole kiintolevyä, joten vain harva peli on tehty sitä käyttämään. FMT-version hintainflaatio on sikälikin erikoinen juttu, että peli ei ole alustalla mitenkään parhaimmillaan noin pelaamisen kannalta. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge ei liikkunut paikallisissa kopiopiireissä eikä ilmestynyt kauppaankaan, ja juuri tuossa vaiheessa oma datailumielenkiinto oli pelien sijaan demojen katselussa, vaihtelussa ja tekemisessäkin, joten se jäi väliin. Eriävän mielipiteen jätän kuitenkin siitä, että Michael Landin ja Patrick Mundyn säveltämät upeat merirosvoteemat olisivat ”yksinkertaisia lurituksia”. Suomeen ja TSOMIin liittyy myös mielenkiintoinen sivujuonne, sillä vanhassa MikroBitissä mainitaan ohimennen, että paikallinen maahantuoja olisi tehnyt sopimuksen Lucasin pelien suomentamisesta ja Monkey Island kuuluisi käännettävien pelien joukkoon. Itselleni sitä kaikkein pyhintä edustaa tietenkin 16tai 256-värinen alkuperäisgrafiikka joko AdLibin tai Rolandin säestyksellä. Näin kääntäjänä olisin halunnut todella nähdä, miten käsikirjoituksen nokkeluudet siirtyvät täkäläisiin puheenparsiin, mutta samalla veikkaan juuri sen sekä pienen markkina-alueen olleen projektin kompastuskivinä. Suomessa myyntiä edisti aivan varmasti Petri Teittisen ylistävä arvostelu, joka toimi samalla hyvänä johdantona pelin meininkiin. Nuoruusvuosien liki uskonnollisten kokemusten kanssa ei uskalla leikitellä. Olen kuunnellut tuskin mitään yksittäistä pelibiisiä niin monta kertaa kuin TSOMIn tunnaria. Entä jos Guybrush onkin siinä toisenlainen hahmo kuin se, johon aikanaan samaistuin. Tämän jälkeen asiasta ei kuitenkaan juuri missään puhuttu tai kirjoitettu. Myöhemmin saatiin myös ”talkie”, jossa kaikki repliikit olivat puhuttuja, ja Special Editioniin grafiikat piirrettiin uusiksi. Sarjan uusin osa on episodeina julkaistu Tales from Monkey Island vuodelta 2009, jota LucasArts ja sittemmin jo kaatunut Telltale Games työstivät yhdessä. Kun samaa hitaahkoa CD-ROM-asemaa käytetään sekä musiikin soittamiseen että pelidatan lukemiseen, lopputulos on melkoisen tahmea. Grumpy Gamerille pelin 25-vuotisjuhlan yhteydessä antamassaan haastattelussa Ron Gilbert sanoo sen myyneen lopulta hyvin, muttei koskaan niin hyvin kuin vaikkapa Sierran seikkailupelijulkaisut
Pelin tempo on kova – minkä sanelee jo peliaika-ajastin –, tehosteet iskevät verkkokalvoille voimalla ja kaikki toimii niin sulavasti, että piti oikein luntata, onko tämä muka tehty toimimaan oikealla Famicomilla. Dig-Dug on taas mukana, Xevious samaten, ja muutkin pelit on ollut vaikea missata jos retrokokoelmat yhtään kiinnostavat. On ehkä helppo nähdä, miksi sen Famicom/ NES-käännös jäi aikoinaan väliin. Kumpikin Namco Museum Archives maksaa parisen kymppiä ja sisältää kymmenen vanhaa peliä lisättynä yhdellä uudemmalla. Vaikutelma on kuin joku olisi antanut pelin lähdekoodit Jeff Minterille ja sanonut, että pistä hei tähän vähän lisää happoa. Pakko on myös todeta, että osa peleistä ei ole Famicom-versioina parhaimmillaan. Hetken pohdinnan jälkeen aloin kuitenkin nähdä asian valoisat puolet: Museum on myös kiertänyt pahasti kehää, ja ne samat Dig-Dugit on nähty emuloituna jo alkuperäiseltä PlayStationilta alkaen. Pakko myöntää, että ensimmäinen tunne Namco Museum Archivesin latautumisen jälkeen oli pettymys: eiväthän nämä olekaan arcade-pelejä, vaan niiden Famicomja NES-käännöksiä! Aivoni olivat väärässä asennossa, sillä Namco Museum -nimikkeellä on aiemmin julkaistu kotiversioita firman kultakauden kolikkoautomaateista. Näin ollen joudun jakamaan eri osille myös eri peukut. Ykkösvolyymilla täydennyksenä on todellinen erikoisuus, nimittäin Xbox 360 -pelistä tehty ”demake” alkuperäiselle Nintendoraudalle: Pac-Man Championship Edition Plus. Ei Gaplus siis missään nimessä huono peli ole, mutta ei se myöskään onnistune synnyttämään hysteriaa kuin pelisarjan kovimpien fanien keskuudessa. Vaan ei niin pahaa ettei jotain hyvääkin, sillä ykkösvolyymilla on mukaFamicomin tähtihetkiä uusintana na mainio, hilpeä Splatterhouse: Wanpaku Graffiti. ...ja hyppysellinen uutta Kokoelmiin sujautetuista uusista peleistä ehdottoman hyväksynnän hylkeeni saa Pac-Man CE Plus. Namco Museum Archives tarjoaa mahdollisuuden muistella niitä – ja täkynä pari uutta julkaisua. Volyymi kakkosta kannattaa harkita vain, jos listassa on useita pelaamattomia, mutta kiinnostavia pelejä – ja jos hinta laskee alle nykyisen tason. Kokoelman on niputtanut luottoretroputka M2, joten tarjolla ovat jälleen tutut savestatet ja skaalaukset sekä myös pelitilanteen kelaus taaksepäin. Vol. Harvinaisen totta tämä oli Nintendo Famicomin/NESin aikoihin, jolloin kustantaja vyörytti markkinoille hitin toisensa perään. 1: Pac-Man, Galaxian, Xevious, Mappy, Dragon Buster, Dig-Dug, The Tower of Druaga, Sky Kid, Dragon Spirit: The New Legend, Splatterhouse: Wanpaku Graffiti, Pac-Man Championship Edition Plus 115. Peli nimettiinkin aikoinaan uudelleen Galaga 3:ksi lisämyyntien toivossa (vaikka Galaga 2:ta ei edes ollut olemassa). Tyttäreni suuri PC Engine -suosikki Pac-Land sai tylyn tuomion muutaman minuutin pelin jälkeen, koska ulkoasu nyt vain on liian käppäinen. Tekniikan puolella kaikki toimii taas kerran hienosti, mutta itse Galaxians/Galagapelimekaniikasta alkoi tässä kohtaa olla puristettuna kaikki, mitä siitä oli saatavissa. Dracula ja hirviöt tanssivat kovin Thriller-hengessä ja kaikki on monta piirua iloisempaa – ja myös vähän helpompaa, vaikkei alkuperäinenkään ihan murhaava ole. Gaplus on myös erinomaisen laadukas toteutus esikuvastaan, mutta jää väistämättä Pac-Manin varjoon. Erona edellisiin osiin alus voi liikkua vapaammin, ja vihollisaluksia pystyy nyt lisäämään suoraan omaksi tulivoimakseen kaappaussäteen avulla. Ehkä tässä lähestymistavassa olisi hyviäkin puolia. Kakkoskokoelmaa taas täydentää kehittäjä M2:n tekemä käännös Gapluskolikkopelistä (1984), joka jatkaa Galaxians–Galaga-sarjaa. Huppupäitä ammuskeleva, kerrosten välillä loikkiva agentti on vähän koominen ilmestys, mutta pelattavuus on tiukkaa (kuten Namcolla useimmiten) ja haastetta ainakin riittävästi. Ykkösen nostaa kokoelmien kartuttajaksi Splatterhouse: Wanpaku Graffiti ja ennen kaikkea huisi PacMan Championship Edition Plus. Siinä missä muiden koneiden Splatterhouset ovat melkein kauhua, Nintendo vaati perheystävällisempää lähestymistapaa, joten tällä kertaa sankari Rick nousee kuolleista taistelemaan keskelle jonkinlaista parodiaa. 2: Battle City, Pac-Land, Dig-Dug II, Super Xevious, Galaga, Rolling Thunder, Mappy-Land, Legacy of the Wizard, Dragon Buster II, Mendel Palace, Gaplus Namco Museum Archives vol. Kourallinen vanhaa... Kakkospaketin vanhasta tuotannosta itseäni miellytti eniten Rolling Thunder, jota en ollutkaan pelannut sitten muinoin kokeilemani Amiga-version (joka ei ole kummoinen). Internetin mukaan on, tosin käytössä on NAMCO163-äänilaajennus, mutta vastaavia oli jo aikoinaan monissa Famicom-peleissä. 1 & 2 Vol. Teksti: Mikko Heinonen PELIARVIOt | SWITCH N amco on perinteisesti ollut pelitalo, jonka laatuun voi luottaa. Muilta osin pelivalikoimasta ei juuri originaalius loista
116. Koneen nimittäin julkaisi Konami eikä NEC. Laskelmoidun rahastuksen sijaan se onkin varsin kaunis kunnianosoitus konsolille, joka muodostui aikoinaan suureksi hitiksi vain Japanissa, mutta nousi jo 90-luvulla kulttimaineeseen laatutietoisten pelaajien parissa kaikkialla maailmassa. Ja onneksi tämä koituu nimenomaan siksi, että omasta mielestäni TurboGrafx on eräs historian kamalimpia konsolin uudelleenbrändäyksiä. Tunnetumpi näistä oli amerikanversio TurboGrafx:n PAL-paketointi, mutta myös pikkuista CoreGrafx-varianttia myytiin jonkin aikaa Ranskassa RGB-modilla terästettynä. J uuri kun ehdin luvata itselleni, etten osta enää yhtään minikonsolia, Konami veti ässän hihasta. PC Enginen yhdessä NEC Home Electronicsin kanssa aikoinaan kehittäneen Hudson Softin jäämistö on yrityskauppojen ja sulautumisten myötä päätynyt tämän viime aikoina lähinnä pachinko-versioistaan tunnetun, mutta aikoinaan todella maineikkaan softatalon hoteisiin. Toteuttajaksi on valittu mm. Somasta pienestä palikasta paisutettiin tarpeettoman iso rumilus pelkällä muovin lisäämisellä. Ehkä juuri sen vuoksi Konami on – onneksi – valinnut juuri CoreGrafxin eurooppalaisille tarjottavan PC Engine Minin koteloinniksi. Pienestä vähän pienempi Koska jo alkuperäinen kone oli huomattavan pieni, hädin tuskin Commodore 64:n kasettiaseman kokoinen, Minikäsittely ei sitä juurikaan kuihduta. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mikko Heinonen, Konami PC Enginestä – siitä isommasta – on pitkä juttu Retro Rewindin numerossa 1-2019 PC Engine Mini PC Engine Mini Vasemmalla alkuperäinen, oikealla vain hieman pienempi Mini. Sekalaisen harmaatuonnin lisäksi täällä kun nähtiin vain pari pientä yritystä tuoda konetta virallisesti markkinoille. Mukana onkin kaikki tutut ominaisuudet erilaisista ruutufilttereistä pelitallennuksiin. LAITTEET Rakkauteni PC Engineen syttyi jo lukiessani siitä ensimmäisiä juttuja MikroBitistä ja ulkomaisista pelilehdistä. Piirilevyn puolesta varaa lisäkutistamiselle olisi varmasti ollut, mutta on olemassa myös se piste, jossa laitteesta tulee huvittavan pieni. Konsoli, jonka pelit olivat lähinnä äärimmäisen näyttäviä arcade-käännöksiä, vaikutti 1980-luvun lopussa liian hyvältä ollakseen totta. Ja sitähän se olikin, näin eurooppalaisten näkökulmasta. Sisikaluiltaan eri alueiden koneet eivät luonnollisesti eroa toisistaan: kyseessä on monen muun minikonsolin tavoin edulliseen järjestelmäpiiriin perustuva laite, jossa pyörii pieni GNU/ Linux ja emulaattori. Vertailu aitoon CoreGrafxiin paljastaa, että mitoista on hävinnyt vain muutama sentti sieltä täältä. Tarjollahan on siis Japanissa alkuperäinen valkoinen kone ja USA:ssa musta, muita kookkaampi TurboGrafx-16. Kortilta ja kiekolta Puhtaasti pelimäärällä arvioitaessa PCE Mini menee ainakin konsoleiden miniversioiden kärkeen yhteensä 57 pelillään (Japanin versiossa niitä on 58). Olen kuitenkin mielelläni väärässä epäilysteni suhteen, ja PCE Mini onnistui sulattamaan sydämeni lähes heti virtojen kytkemisen jälkeen. NES Classicissa on 30 eri peliä, SNES Classicissa 21 ja Mega Drive Minissä 42. Ainakin minut Konamin päätös konsolista onnistui yllättämään, enkä firman toimintaa sivusilmällä seuranneena ollut asiasta ensin järin innoissani. Muuten konsoli näyttää uskolliselta esikuvalleen, mutta yhtä puuttuu: NEC-logoa ei näy koneessa eikä alkuperäisen kokoisessa ohjaimessa. THE C64 Mini sisältää peräti 64 eri peliä, mutta se ei olekaan varsinainen pelikonsoli. positiiviset arviot saaneen Mega Drive Minin takana ollut M2. Siksi ymmärrän, ettei mittakaavaa ole valittu aivan samaksi kuin vaikkapa NES Classicissa
R-Type Iremin kolikkopelistä on montakin hyvää käännöstä kotikoneille. Toiminta on raivokasta, kitarariffit raskaita ja vaikeustaso miltei kohtuullinen aloittelijallekin. Minissä on mukana TurboGrafx-16-versio, joka sisältää koko pelin: Japanissa oli näet aikanaan erikseen myynnissä R-Type I ja II, jotka sisälsivät pelin alkuja loppuosan. Pidin itse tätä Segan hyväntuu117. Konsolia myy Euroopassa virallisesti yksinoikeudella Amazon, mutta myös Suomessa sitä on välillä ollut tarjolla pienemmiltä kauppiailta. PCE Minin länsipainoksissa tulee mukana myös Salamander, joka täydentää tämän vaakasuuntaan vierivän trilogian. PC Engine Mini -poimintoja Engine CD:lle ja hyödyntää siis CDääniraitaa. Mukana on HuCardien eli PC Enginen alkuperäisten, luottokortin kokoisten ”kasettien” lisäksi myös useita CD-pelejä sekä prosentuaalisesti hurja osuus parannellun SuperGrafx-konsoliversion peleistä. Suurin osa PC Enginen peleistä on toimintapelejä, joissa kuvaruututekstit joko ovat englanniksi tai tekstit eivät ole missään määrin oleellisia Konsolin käyttöliittymä on jaettu kahtia sen mukaan, pelataanko Japanin (PC Engine) vai USA:n (TurboGrafx-16) PCE Minin kaikkien 57 pelin arviointiin tila ei riitä, mutta nostetaan esiin muutamia, joita ei ainakaan kannata jättää kokematta. Gradius, Gradius II ja Salamander Nämä Konamin klassikkoräiskinnät vierivät PC Enginellä sulavasti. Samaan on selvästi pyritty myös muilla markkinoilla ottamalla rohkeasti mukaan myös ”sen toisen alueen” pelejä. Fantasy Zone Ensivaikutelmat voivat joskus mennä vikaan. Syynä päätökselle oli ensimmäisten HuCardien pieni muistikapasiteetti. Etenkin jälkimmäinen on varsin definitiivinen kotikäännös Capcomin kohtalaisen kinkkisestä ritariseikkailusta. Kaikkiaan viidestä tälle konsolille julkaistusta pelistä mukana on kaksi, Aldynes ja Daimakaimura eli Ghouls’n Ghosts. Näilläkin vähennettynä erilaisia, täysin pelattavissa olevia pelejä on kuitenkin enemmän kuin muissa viime vuosien minikonsoleissa. Tarjolla uusia näkökulmia PC Engine Mini on tuotteena kaltaistensa joukossa sikäli erikoinen, että etenkin monille eurooppalaisille pelaajille se edustaa hieman eri asiaa kuin vaikkapa NES Classic tai Mega Drive Mini. Valitettavasti saatavuus on monen muun minikonsolin tavoin ollut ajoittain heikkoa, eikä ole täysin selvää, kuinka pitkään laitteita on tarkoitus edes valmistaa. Gradius II: Gofer no Yaboo ilmestyi PC julkaisuja. Tätä seuraa tyylikäs television sammutusanimaatio… jonka toivoisi aika pian olevan lyhyempi. Lukumäärää kurittaa tosin se, että osa peleistä (mm. Y’s ja Neutopia) on mukana sekä englanninettä japaninkielisinä versioina, osa taas sisältää käytännössä niin paljon japania, ettei niiden pelaaminen onnistu (mm. Mukana on piilotettuna ekstrana myös Gradiusin kolikkopeliversio (jonka saa käynnistettyä pitämällä Select-näppäin pohjassa). Hideo Kojima -klassikko Snatcher). Laitteesta toiseen siirrytään ”sammuttamalla virta” oikeasta alakulmasta. Factor 5:n Amiga-versio on rautaa, mutta myös PC Engine -porttaus kestää mainiosti tarkastelun. Hinta on vaihdellut 100–150 euron välillä, mikä on yläkanttiin minikonsoleiden mittapuulla, mutta sinällään melkein kohtuullinen hinta pelien määrän ja laadun huomioiden. Lords of Thunder Mikä on parempaa kuin maittava japanilainen räiskintä. Maittava japanilainen räiskintä, jossa on taustalla kunnon kitaraheviä! Lords of Thunder tunnetaan Japanissa nimellä Winds of Thunder ja se maksaa oikeana CD-versiona jo melkein yhtä paljon kuin koko PC Engine Mini. Siinä missä jälkimmäisillä on ennen kaikkea nostalginen funktio – siis muistella vanhoja pelaamisen tähtihetkiä omien lasten kanssa tai vaikka saunaillassa –, PC Engine Mini tarjoaa ikkunan todellisuuteen, joka monelta täällä jäi kokematta
USB-GDROMin valikon. StrikerDC Uudenlaista otetta Dreamcastiin Teksti: Mikko Heinonen Sega Mega Drive ja Saturn ovat jo saaneet uustuotanto-ohjaimensa, Nintendo 64 samoin, joten nyt on Dreamcastin vuoro. Factor 5 käänsi muuten Bonk’s Adventuren Amigalle nimellä BC Kid. Castlevania: Rondo of Blood tehtiin myöhemmin uusiksi Super Nintendolle ja PlayStationille, mutta tämä alkuperäinen on toden totta kokemisen arvoinen. Tästäkin pelistä on mukana myös parannettu versio. 118. Splatterhouse Namcon kolikkopelistä käännetty Pläisketalo johdattelee pelaajan B-luokan kauhuleffojen tunnelmiin ahdistavan junnaavalla musiikilla ja reippaan hurmehenkisellä toiminnalla. Aseena ei ole kuplien puhaltelu vaan päivänvarjot, mutta toiminta on juuri niin söpöä kuin se Taiton peleissä kasarilla oli. PC Engine Minissä tarjolla on TurboGrafx-16-versio, jossa päähenkilön haltuunsa ottanut maski on muuttunut violetiksi (jotta vältettäisiin ikävät vertailut Perjantai 13. Toisessa minullekin Kickstarterin kautta saapuneessa yksilössä oli vikaa, jonka vuoksi toinen liipaisin tuntui koko ajan lähettävän pientä arvoa koneelle. lisen musiikin säestämää, tempoltaan rauhallista räiskintää aluksi lapsellisena, mutta kun sitten satuin bongaamaan sen Yakuza-sarjan peleistä, huomasinkin miten hauskaa Opa-Opan, tiedostavan avaruusaluksen ohjastaminen on. Kaikkia yhdistää samankaltainen power up -järjestelmä, aluksen ainakin riittävä tuhovoima sekä varsin maltillisesti kohoava vaikeusaste. Tämä taas sekoittaa mm. Tuesta vastattiin nopeasti ja luvattiin lähettää toinen ohjain tilalle, mutta ongelman voi hätätilassa ratkaista itsekin hiomalla hieman muoviosaa ohjaimen sisällä. Kannattaa kokea jo ihan nähdäkseen, mihin asti pelisarja lopulta eteni. Bonkin seikkailut ovat tahdiltaan rauhallisempia verrattuna Super Mario Bros. Parasol Stars on Rainbow Islandsin jatko-osa ja edustaa näin kertomuksista ensimmäistä. Sinällään pätevä ohjain on kärsinyt pienistä lastentaudeista liittyen etenkin liipaisimiin (jotka on muuten myös kahdennettu päätypainikkeiksi). Asetta vain ei kannata menettää kesken kentän. -sarjaan, Sonicista nyt puhumattakaan, mutta hahmo on sympaattinen ja toiminta riittävän omintakeista, että kiinnostus säilyy kohtalaisen pitkään (etenkin kun pelin voi nyt helposti tallentaa). Super Star Soldier, Blazing Lazers, Soldier Blade ja Star Parodier Hudson Soft tekaisi PC Enginelle jatkoosan Famicomille julkaistulle Star Soldier -pelille, eikä jättänyt asiaa siihen: sarjan osia ja spin-offeja ilmestyi PCE:lle kasapäin. Retro-bitin Segan kanssa solmima lisenssisopimus kattaa myös uusien DC-kapuloiden valmistuksen, mutta N64:llekin oman Brawler64:nsä rakentanut Retro Fighters ehti ensin. Joukkorahoitetut ohjaimet saapuivat vihdoin yleiseen myyntiin loppukesästä. Siinä missä Retro-bit aikoo toisintaa Segan alkuperäisen ohjaimen ainakin lähes sellaisenaan, Retro Fighters on laittanut designin uusiin puihin. -elokuvasarjan Jason Vorheesiin) ja pelin varsin runsaita uskonnollisia viittauksia on siistitty. Vaan eihän yli 50 euron hintaisessa ohjaimessa pitäisi tällaista tarvita. Ohjaussauvan potentiometrit on korvattu nykyaikaisella Hall-anturilla, joten tikun tuntuma on entistä hieman löysempi – mutta samalla myös tarkempi. Muotokieli on pehmeämpää ja modernimpaa, mutta tekee kuitenkin kunniaa entiselle ja vanhat lisävarusteet sopivat paikoilleen. Jos laatuongelmat saadaan jatkossa ratkaistua tyydyttävästi, StrikerDC on oikein mukava vaihtoehto Dreamcast-pelailuun, ja myös hyvään aikaan ensimmäinen järkevä third party -ratkaisu DC:lle. Huikean hienot CD-ääniraidat tahdittavat niin sulavaa toimintaa, ettei konsolia uskoisi kasibittiseksi. Castlevania: Rondo of Blood Kun Konami oli aikoinaan hyvä, se oli todella hyvä. Oma suosikkini on PC Engine CD:lle tehty Star Parodier, joka yhdistää sujuvan toiminnan, komean CD-audion ja leppoisan pelitempon nautittavaksi räiskintäkokemukseksi. Pohjimmiltaan peli on kuitenkin se sama tuttu ja yksinkertaiseen mekaniikkaansa nähden peräti ällistyttävän viihdyttävä. Parasol Stars Bubble Bobblen tarinassa on kaksi rinnakkaista aikajanaa, joista toisessa lohikäärmeet Bub ja Bob palaavat pikkupojiksi, toisessa eivät. Bonk’s Adventure ja Bonk’s Revenge Kaikilla konsoleilla piti aikoinaan olla maskotti, ja Bonkista tuli ainakin epävirallinen sellainen PC Enginelle
SoR4:n tunnistaa heti sarjansa perilliseksi, vaikka peli onkin visuaalisesti ja äänimaailmaltaan kirjaimellisesti eri vuosituhannelta. Tämän parissa viihtyy hyvin pitkän tovin. Eihän tämä sama peli ole, mutta meininki peilaa esikuvan asennetta ja fanipalveluksen määrä on melkoinen. Lisätietoja: megacatstudios.com/collections/genesis. Aikaisemmin ZX Spectrumille julkaistu puzzleseikkailu GLUF taas on tuplannut bittinsä. Hyvää kannatti onneksi odottaa. Viittauksia edellisiin osiin riittää ja pelattavuus on oivallisesti nykypäivää retroripauksella. Streets of Rage 4 on täyttä rautaa beat’em’uppien ystäville ja varmasti yksi parhaimmista uusista vaihtoehdoista, nautit niistä sitten retrona tai uutuuspeleinä. Kenttäsuunnittelusta löytää maukkaita yksityiskohtia ja paikkoja, joita voi käyttää hyväkseen matkan edetessä. Mega Drivellä mukava kaiva ja pakene -peli on näyttävämpi, mutta sen viehättävä ydin on ennallaan. Lisäplussaa täytyy antaa sekä kaltaisteni bash’n’mashpelaajien että taitopelaajien huomioinnista vaikeustasoissa sekä jopa neljä pelaajan co-op-moninpelistä samalla koneella. Lode Runneria mukaileva Yazzie julkaistiin sekin aikaisemmin Spectrumille. Visuaalinen efektitykitys on näyttävää, mutta ei liian päällekäyvää. Niiden avulla matkaansa voi jatkaa samasta kohtaa konsolin sammuttamisen jälkeenkin. Tekstit: Jukka O. Kauppinen Kehittäjä: Lizardcube / Guard Crush Games Julkaisija: Dotemu Vuosi: 2020 Alustat: PC, PS4, X1, Switch Peliarviot | PC, MEGA DRIVE Streets of Rage 4 Streets of Rage -pelisarja kuului aikoinaan Segan Mega Drive -konsolin suosituimpiin julkaisuihin, mutta sarja tyssähti jo vuonna 1994 julkaistun kolmosen jälkeen. Se on näppärän yksinkertainen mutta ihastuttavan haastava arcadepeli, jossa on etäinen ripaus Space Panicia. Kehittäjä: RetroSouls & Sik Julkaisija: Mega Cat Studios Vuosi: 2020 Alustat: Mega Drive GLUF Yazzie 119. Uutta Mega Drivea: Arkagis Revolution, GLUF, Yazzie Jenkkiläinen indiekustantaja Mega Cat Studios suoriutuu hienosti pelikulttuurin vaalimisen saralla, sillä firma on äskettäin julkaissut kolme uutta peliä Sega Mega Drive -konsolille fyysisinä moduleina. Arkagis Revolution heittää soturit mode 7 -henkiselle panssarisotaretkelle, jonka monimutkaiset kontrollit vaativat melkoista näppäryyttä. Pelaaja yrittää värittää kaikki lattialaatat, mutta kentillä liikkuvat öttiäiset vaikeuttavat urakkaa ja maalauskoneen akutkin tyhjenevät koko ajan. Pelaaminen on iloisen yksinkertaista, mutta alun totuttelukenttien jälkeen joutuu miettimään tosissaan hyviä ratkaisutapoja ja yrittämään uudelleen. Joka suuntaan ohjautuva ja pyörivä scifianimepanssari mennä paukuttaa suurilla, jouheasti pyörivillä kentillä. Meininki on niin entisensä, että koin hetken ajan suoranaista déjà vuta, kunnes muistin, että mehän pelasimme Mikon kanssa SoR2:ta Pelisohvan jaksossa S3E7. Tekninen toteutus on esimerkillisen toimiva ja haastekin hyvä, sillä peli pyörii hienosti ja ohjaaminen on tarkkaa. Hahmot liikkuvat sopivan kulmikkaasti, mutta taisteluliikkeet, loikat ja kombot sujuvat mallikkaasti. Visuaalisesti Arkagis ei tosin ole näyttävimmästä päästä, mutta pikkutarkan pikseligrafiikan sijaan tarjolla on laajoja kenttiä sekä pelaajaystävällinen toteutus automaattikartan ja säännöllisten tallennuspisteiden kera. Sen jälkeen kaduilla on mätetty vain retrokokoelmissa ja 3DS:n retroversioissa. Sarjan jatkumista saatiinkin odottaa kokonaiset 26 vuotta, vaikka Sega harkitsikin välissä Saturnja Dreamcastversioita. Tappeluseikkaillessa kelpaakin nauttia sekä hyvästä mätöstä että sarjakuvamaisen värikkäistä ympäristöistä
uudemmalle SC-55:lle sekä CM-64:lle, joka sisältää MT-32:n instrumenttivalikoiman lisäksi myös ääniefekteinä käytettäviä sampleja. Tämä teki ennestäänkin kalliista ratkaisusta vielä kalliimman, kun yhden äänikortin sijaan tarvittiinkin kaksi ja vielä audiomikseri väliin. Tämä johtui varmasti siitä, että myös puhdas bittiviihde oli suosittua: pelkästä pelaamisesta kiinnostuneet saattoivat helposti poimia kaupasta Nintendo Famicomin, NEC PC Enginen tai Sega Mega Driven, joita sai vaikka useita yhden kotimikron hinnalla. Jo lyhyt kokeilu paljastaa epäilijälle, että MIDI todella tuo Sharp-peleihin makeata lisäpotkua. Akumajoo Dracula eli täkäläisittäin Castlevania tarjoaa upeita sulosointuja etenkin SC-55-moduulilla, LAITTEET Kun mikään ei riitä Sharp X68000 ja MIDI S harpin X68000-kotimikro tunnetaan bittiviihteen hirmukoneena, jonka pelien grafiikka ja äänet päihittävät lähes kaikki saman aikakauden tuotteet. Japanissa kaikki oli paremmin Ainakin ulkopuolisen silmiin vaikuttaa siltä, että nousevan auringon maan kotimikroilijat suhtautuivat harrastukseensa keskimäärin melko vakavasti. Käytännössä Rolandin MIDI-laitteet ovat syntetisaattorien ”aivoja” pienessä paketissa. Peleihin kaivattiin usein myös puhtaita ääniefektejä. Silti tällaisiakin toteuTeksti ja kuvat: Mikko Heinonen tuksia nähtiin. AdLibin tapaan myös useimpien Rolandien ongelma oli se, että niiden äänivalikoima koostui erilaisista syntetisoiduista soittimista. LucasArtsin ja Sierran seikkailupelit, joiden Roland-ääniraitojen rinnalla kalpeni perus-PC-piipperin lisäksi myös suosittu SoundBlaster – jonka FM-äänipiiri taas oli samaa sukua kuin hieman aiemmin esitellyn AdLib-äänikortin. Mutta mikään ei ole niin hyvää, ettei sitä voisi parantaa: ulkoinen MIDI-laite nostaa Sharpin pelimusiikin vielä uudelle tasolle. 120. Vähemmän tunnettu tosiasia muuten on, että etenkin Sierran pelit tukivat MT-32-ääniä myös Amigaja Atari ST -versioissa. Mikään muu kuin kilpavarustelu ei nimittäin tunnu selittävän sitä, miten suosittua MIDI-musiikkituki on Sharp-peleissä, vaikka koneessa itsessään on tasokas Yamahan FM-piiri ja myös kaksikanavainen D/A-muunnin. Kun MS-DOS-pelaaminen nousi huippusuosioon 1990-luvun alun tietämissä, hyväosaisimmat varustivat pelikoneensa MIDI-pohjaisilla äänilaitteilla. Niitä on mahdollista soittaa instrumentin tavoin liittämällä MIDI-yhteensopiva koskettimisto, mutta useimpien pelaajien pöydällä ne toki toistivat valmista sisältöä. SoundBlaster nousi suosituimmaksi tarjoamalla samassa paketissa myös D/A-muuntimen ääniefektejä varten sekä peliohjainportin. Useimmin tuettu moduuli on se suosituin eli Roland MT-32, mutta osassa peleistä löytyy omat valinnat myös mm. Eräs mahdollinen ratkaisu olikin miksata kahden äänikortin signaalit yhteen: tehosteet ja puheet tulivat SoundBlasterista, taustamusiikki Rolandista. Kymmenissä julkaisuissa on mukana vaihtoehtoinen ääniraita, joka avautuu käyttöön MIDI-lisäkortin ja äänimoduulin avulla. Suosituimpia olivat Rolandin eri mallit, kuten ulkoinen MT-32 sekä LAPC-I, joka sisälsi MT32:n riisutun version ja MIDI-ohjaimen samalla ISA-kortilla. Sitä tarjoilivat mm. Näin varsinkin Sharp X68000:n ja Fujitsu FM Townsin kaltaiset huippulaitteet päätyivät usein harrastajille, joilla oli mahdollisuus ja halua sijoittaa laitteistoon suuriakin summia
Nykyaikaisin ja tavallaan jännittävin vaihtoehto on tarjolla iOS-laitteiden omistajille. Piirin saatavuus on kuitenkin heikentynyt viime aikoina, joten näitä kortteja ei enää saa uusina. Aivan halvinta ei kannata valita, sillä rätisevät potentiometrit pilaavat ääninautinnon varmasti. Halvin valinta puolestaan on RSMIDI, joka nimensä mukaisesti käyttää koneen sarjaporttia. Totuuden nimissä on sanottava, että Sharpin sisäänrakennetut ääniominaisuudet riittävät useimpiin käyttötarkoituksiin. Tosin niille MIDI-korttien etsiminen onkin sitten ihan oma harjoituksensa... Toinen vaihtoehto on nimimerkki TDLinuxin kehittämä Midiori, joka löytyy myös Githubista: github.com/tdaede/midiori. Maksoin itse SC-55ST:stä vuosi sitten Yahoossa alle 20 euroa, ja alta satasella irtoaa jo Sound Canvas -perheen huippumalli SC-88. Vaikka Sharpin omat FM-äänet ovat laadukkaita, nekin kalpenevat oikean syntetisaattorin rinnalla. Midiori korvaa YM3802-X:n FPGApiirillä ja oikoo hieman mutkia, eikä se ole vielä aivan täydellisen yhteensopiva kaikkien pelien kanssa, mutta tuki paranee yhä. RS-MIDI-tuki ei ole aivan yhtä kattava kuin lisäkorttiratkaísun, mutta kaapeli on mahdollista tehdä jopa itse. Japanissa MIDI-moduuleita kuitenkin myytiin paljon enemmän, joten niitä on myös enemmän tarjolla. Hieman uudempi Roland SC-55 ja etenkin sen vain pelaamiseen tarkoitettu, yksinkertaistettu painos SC-55ST sen sijaan liikkuvat yhä hieman kohtuullisempiin hintoihin. Onnistuin itse nappaamaan tekijältä viimeisen yksilön noin 100 euron hintaan olemalla ajoissa hereillä Facebookin Sharp-ryhmässä. Robert Krenicki on takaisinmallintanut Sharpin alkuperäisen CZ-68M1kortin ja valmistanut siitä kopioita, jotka perustuvat samaan Yamahan YM3802X-ohjainpiiriin. Roland MT-32 on tuetuin ja myös halutuin – täällä päin siitä saa maksaa jo useita satoja euroja. MT-32 taas paukuttaa Parodius-räiskinnän taustalle hupaisaa sirkusmeininkiä. Äänimoduuleista on kuitenkin periaatteessa muutakin iloa, sillä niitä tukevat sadat MS-DOS-pelit ja myös muiden japanilaisten kotimikrojen, kuten NEC PC-98:n ja Fujitsu FM Townsin julkaisut. MIDI-musiikit ovat kyllä todella komeita, mutta ellen olisi sattunut törmäämään Facebookissa Krenickin viestiin kloonikorttien ”loppuunmyynnistä” ja omistamaan jo valmiiksi kahta erilaista (halvalla saatua) Rolandin moduulia, olisi ollut vaikea perustella projektin kustannuksia. Valmiita kortteja löytyy kirjoitushetkellä japanilaiseen retrotavaraan erikoistuneen Beep-myymälän verkkokaupasta, mutta Beep sijaitsee Akihabarassa ja vaatii käytännössä välittäjän käyttöä, jotta kaupankäynti länteen onnistuu. Valitettavasti PI-MIDI-hattu ei ehtinyt saapua ennen lehden painoon menoa, mutta emuloinnin pohjana toimii varsin uskollisesti soiva Munt-projekti. Roland kauppaa App Storessa Sound Canvas -nimistä sovellusta, joka toisintaa SC-88:n toiminnallisuuden iPhonella tai iPadilla. Kun ääni sitten lopulta kuuluu, törmätään vielä siihen viimeiseen ongelmaan: miten yhdistää PCM-ääniefektit MIDI-musiikkiin. MT-32 ei nimittäin noudata General MIDI -standardia, siitä vain muodostui peliäänistandardi aikoinaan. MT-32:ta voi myös emuloida – ja Raspberry Pi soveltuu siihen käyttöön mainiosti. Pelistä riippuen ero onkin joko hädin tuskin kuuluva nyanssi tai ilmiselvä sointivirhe. Lisävarusteena saatavalla Bluetooth-MIDI-palikalla on mahdollista laittaa Sharp ohjaamaan 30 vuotta uudempaa älylaitetta, jonka suoritinteho riittäisi moneen kertaan koko koneenkin emuloimiseen. Päivystämällä Japanin Yahoo-huutokauppaa ja Mercari-kauppapaikkaa on yhä mahdollista tehdä löytöjä – itse maksoin siellä omastani vain muutaman kympin –, mutta valitettavasti hinnat ovat karkaamassa käsistä. Valitettavasti tämänkin kortin hankkiminen on hieman hankalaa, ellet sitten kykene itse valmistuttamaan piirilevyä ja kokoamaan laitetta. Ensin on löydettävä MIDI-lisäkortti, joita on alkuperäisenä tarjolla suhteellisen harvoin ja silloinkin varsin korkeaan hintaan. MT32-pi on suoraan Raspin muistiin ladattava ”bare metal” -emulaattori, joka yhdessä sopivan hatun kanssa muuttaa laitteen MT-32-yhteensopivaksi. Hintavaa korttipeliä Jos siis tuntuu siltä, että Sharp-harrastus ei ole jo valmiiksi riittävän hankalaa ja kallista, MIDI tuo siihen pikantin lisänsä. Itse päädyin hankkimaan Douk Audio MC5 -nimisen passiivimikserin (n. Edullinen ratkaisu tähän löytyy vaikkapa eBay-haulla ”mini audio mixer”, joka palauttaa parin-kolmen kympin hintaisia varsin kompakteja ratkaisuja. 35 €), joka tarjoaa erillisen äänenvoimakkuuden säädön neljälle stereokanavalle näppärässä koossa ja tyydyttävistä komponenteista kasattuna. Järkee vai ei. Harrastajat ovatkin pyrkineet helpottamaan tilannetta useammalla tavalla. Nyt selvisin käytännössä MIDI-kortin ja mikserin hinnalla. Ongelmana on kuitenkin se, että vaikka SC-mallit sisältävätkin MT-32-emulaation, se ei ole täysin tarkka, sillä laitteet käyttävät äänen muodostukseen eri teknologiaa. 121. Moduuli, mikseri ja muuta Pelkkä ohjain ei vielä soita mitään, vaan se tarvitsee parikseen äänimoduulin
Peli ohjelmoitiin osin uudelleen, viimeisteltiin ja julkaistiin ilmaiseksi kesällä 2020. Lyhyesti kuvattuna tarkoitus on ampua ruudulla vilistäviä pahiksia tainnutusaseella, jolloin ne käpertyvät palloksi. Tarina on toki ysärin alun söpöilyhyppelyille tyypillistä satuilua isoisästä ja unikoneesta, mutta kun pelaaminen alkaa, tämä kaikki unohtuu. Tälläkään voimatiimillä ei kuitenkaan päästy kohtaloa karkuun. Spiv, löysi Smartyn demoversion Eero “Python/(B)” Tunkelon vanhoilta disketeiltä. Näistä mainittakoon ainakin ”säästöohjelmana” myyty Bloody Afternoon, joka on yksinkertainen Operation Wolf Lataa peli ilmaiseksi: smartygame.fi 122. huvittanut lähteä kokeilemaan onneaan tuolloin muodikkaissa ns. Konsolitasoista toimintaa Tutustuminen Smartyyn näin lähes 30 vuotta myöhemmin onkin hämmentävä kokemus: ihan ilman Amigaja Suomi-fanilasejakin täytyy todeta, että peli on todella laadukkaasti tehty. Varsinainen peli-idea ei ole se aivan helpoimmin avautuva, mutta kun sen tajuaa, homma alkaa luistaa. Kun modeemit olivat hitaita eikä internetin kaltaista tietovarastoa ollut käytettävissä, valmiiden levyjen ostaminen postimyynnistä olikin aivan pätevä keino hankkia julkisohjelmia. Smartyn palaset jäivät siis hyllyyn odottamaan aikaa parempaa. Äänirutiinista vastasi Jarno Paananen, jonka koodia käytettiin ulkomaita myöten. Hän julkaisi sen saatuaan luvan Eerolta, joka oli aikoinaan fiksuna hankkinut Smartyn oikeudet itselleen Avesoftin konkurssipesästä. Viisi avainta kerättyään voi siirtyä seuraavaan kenttään. Mikko Lipiäinen ja Hans Zenjuga, musiikkia Sami Järvinen, Juha Kujanpää ja Aleksi Eeben. Onkin suuri sääli, että Smarty ei koskaan päässyt markkinoille Suomessa, kansainvälisestä julkaisusta nyt puhumattakaan. Valtava hatunnosto kehittäjäporukalle, joka jaksoi nähdä vaivan Smartyn paketoimiseksi näin jälkikäteen retroyleisön ulottuville. Smarty ei aikanaan valmistunut, mutta sai onneksi toisen mahdollisuuden vuosikymmeniä myöhemmin. Tuo aika koitti viimein vuoden 2017 tienoilla, kun pelin levyrutiinit ohjelmoinut Jouni Korhonen, joka demoskenessä tunnetaan nimellä Mr. Valitettavasti Coloriksen maailmanvalloitus katkesi siihen, että sen mekaniikka oli turhan suoraan inspiroitunut Segan Columnsista, eikä kansainvälisiä julkaisijoita Smarty and the Nasty Gluttons – viittä vaille Amiga-hitti Suomesta M onet pelit kohtaavat kehitysaikanaan vaikeuksia, joillekin ne koituvat jopa kohtaloksi. Teksti: Mikko Heinonen -variantti, sekä julkaisematta jäänyt soluaiheinen räiskintäpeli Celloids, joka saatiin talteen alkuperäisiltä levyiltä vuonna 2018. Avesoft kuitenkin tähtäsi alusta asti korkeammalle ja halusi olla myös pelien ja ohjelmien kustantaja. Avesoftin nimekkäin tuote on Coloris, Signum Victoriae -kehittäjätiimin näyttävä puzzle-peli, jonka MikroBittikin arvioi viiden tähden tuotteeksi. Grafiikka on pikkutarkkaa ja repii sulavuudessaan kaikki tehot irti perusmallin Amigasta, musiikki sekä Aleksi Eebenin ja Ville Hyvösen ääniefektit rytmittävät toimintaa. Pelin alkuperäinen rakenne oli liian epäselvä ja se piti tehdä uusiksi, mikä vei turhan kauan samalla, kun hiekka Avesoftin ja Amigan tiimalasissa alkoi valua tyhjiin. Tarinaa siitä olikin Retro Rewindin ihan ensimmäisessä numerossa. look & feel -oikeudenkäynneissä. Vastaavia yrityksiä toimi 1990-luvun taitteen tienoilla monia muitakin, mutta ne kuivuivat kokoon varsin pian. Coloriksen lisäksi Avesoft sekä julkaisi että suunnitteli useita muita pelejä Amigalle. Timo ja Mika Hirvikorpi työstivät pelistä MS-DOS-käännöstä, mutta 90-luvun puoliväliin tultaessa aika oli ajanut yhden ruudun söpöpuzzleista ohi. Helppoa, omaksuttavaa ja yllättävän koukuttavaa. Vaikka koodi todennäköisesti onkin nyt paremmin viilattua kuin se olisi 90-luvun alussa ollut, pelin kantava idea ja audiovisuaalinen ulkoasu ovat sitä luokkaa, että ostajia olisi luullut löytyvän. Hän sai projektiin mukaan Eero Tunkelon, Sami Karjalaisen sekä koko joukon muita suomalaisen Amigakehityksen kärkinimiä: grafiikkaa tekivät mm. Aika loppui kesken Smarty and the Nasty Gluttonsin suunnittelun alkusanat lausui Avesoftin voimahahmo Jyrki Kummola, jolla oli vuoden 1992 tienoilla visio vauhdikkaasta tasoloikkapelistä. Tämän myötä Eero ja Sami innostuivat projektista uudelleen ja päättivät palata vanhan koodinsa pariin Jounin myötämielisellä avustuksella. PD-levyjen myyntituotot eivät riittäneet pitämään kustannustoimintaa pyörimässä, eikä ulkomaistakaan kustantajaa pelille enää löytynyt Avesoftin kaaduttua. PELIT Teksti: Mikko Heinonen Tampereella vaikuttanut Avesoft muistunee useimmille mieleen lähinnä harrastelehtien ilmoituksista, joissa se kauppasi PD-ohjelmia “disketin hinnalla”. Palloa potkaisemalla sen voi vierittää alemmilla tasoilla olevien pahisten päälle, ja onnistuneesta osumasta palkitaan avaimella
Laitteen keksijä sai lähes kaksi miljoonaa dollaria ideansa toteuttamiseen, mutta kukaan ei tiedä, onko PediSedatesta olemassa muutamaa prototyyppiä enempää. Käyttäjän piti koota laitteisto itse tarjottujen sähköja liitinkaavioiden perusteella. Touhuun vaadittiin kuitenkin teknistä tietämystä, silllä Cardiagnostic-firma kauppasi vain kaapelit sekä ohjelmiston. 4. Game Boy sitten näytti kisafaneille ruudultaan muun muassa reaaliaikaisia kierrosaikoja, kokonaissijoituksia ja kisakalentereita. Autodiagnostiikkalaite Uskollinen C64 saattaa avustaa autokorjaamoa Gdanskissa, mutta melkein kuka olisi voinut tarkistaa (yhteensopivan) autonsa vikakoodit iskemällä Game Boynsa kiinni OBD-kaapeliin. PediSedate yhdistää Game Boyn hammaslääkärin nukutuslaitteeseen, jotta (lapsi)potilas ei tilanteesta stressaannu. 7. 1. LAITTEET Pelipoika oikeissa töissä Game Boyn kummat käyttötarkoitukset I nternetissä kiertää tasaisella kierrolla tositarinoita siitä, kuinka eräs Commodore Amiga huolehtii michiganilaisen koulupiirin ilmastoinnista tai kuinka Commodore 64 on pitänyt puolalaista autokorjaamoa pyörimässä kaikki nämä vuodet. Teksti ja kuva: Manu Pärssinen Game Boy -vispilä on olemassa valitettavasti vain kuvittajan mielikuvituksessa. Nykyajan mobiililaitteet ovat täysin eliminoineet ylläolevan tapaisen kekseliäisyyden pelikonsolien lisälaitemarkkinoilta. Käytännössä tämä on varmastikin ainoa konsolipeli, joka vaatii aitoa veren vuodatusta toimiakseen. Ompelukone Tämän listan lisälaitteista – tai tässä tapauksessa Game Boy taitaa olla se varsinainen lisälaite – tunnetuin on Singer Izek 1500 -ompelukone. Sen sijaan radioaaltojen ystävät pystyivät virittäytymään paikallisradioiden taajuudelle. Kiinalainen lisätarvike hyödynsi Game Boysta lähinnä paristoja, joten pelejä pystyi pelaamaan ysäridancea kuunnellen. Autokisan tulosseuraaja Mikään listan laitteista ei varmasti saanut osakseen ostorynnistystä, mutta iCardilla oli jokseenkin kapea kohderyhmä heti lähtöviivalla, vuonna 2003. Bandai toi markkinoille Japanissa ihan virallisen Game Boy Pocket Sonar -kalatutkan (1998). 80-luvun kotitietokoneet ovat tunnetusti työjuhtia, mutta astetta kummallisempaa on se, kuinka monta työtehtävää on potentiaalisesti sälytetty pienen käsikonsolin, Nintendo Game Boyn harteille. Game Boyta ja sen jälkeläisiä on myyty maailmanlaajuisesti satoja miljoonia kappaleita. Izek 1500:stä on tullut Game Boy -keräilijöiden graalin malja, josta saa pulittaa useita satoja euroja. Vaan Nintendon pelilaitteelle ei julkaistu samanlaista lisälaitetta. 6. 2. Tarvittavan ohjelmiston saattaa yhä löytää internetin syvyyksistä. Laite oli käytännössä radiovastaanotin, mutta iCardilla otettiin vastaan viikon listahittien sijaan NHRA:n kisojen sekä American Le Mans Series -kilpasarjan tuloksia datamuodossa. Suomenkin tapahtumissa kiertää elektronisen musiikin taitureita, jotka hoitavat illan viihdytyksen iskemällä pari Game Boyta kiinni äänentoistoon, mutta tähän artikkeliin olemme keränneet seitsemän ehkä vielä kummallisempaa käyttötarkoitusta. 3. Sen luvattiin havaitsevan kaloja jopa 20 metrin syvyydestä, ja jos ei kalaonni ollut myötä, saattoi aikaansa kuluttaa mukana tulevan minipelin kanssa. 123. Harmi. Bandai julkaisi vastaavan laitteen myös omalle käsikonsolilleen Wonderswanille. Pocket Sonarin toimintaa käytännössä voi ihailla vaikkapa Gaming Historianin videolta osoitteesta youtu.be/5mHSHmk_UU4. Game Boyhin liitettävä GlucoBoy vei motivoinnin seuraavalle asteelle, sillä käyttäjä ansaitsi Glucose Reward Pointseja pitäessään sen avulla kirjaa sokeritasoista. Kalatutka “Isi, anna mun Game Boy takaisin, täällä on ihan tylsää”. On siis luonnollista, että jossain vaiheessa joku pellepeloton on tuijottanut Tetris-laitettaan ja tuuminut, että vekottimella voisi tehdä jotain hyödyllistäkin. GLP:itä käytettiin sitten minipelien avaamiseen sekä pelien sisäisenä valuuttana. Siitä kirjoitettiin aikanaan Suomenkin pelijulkaisuissa ja muistan jopa nähneeni laitteen messuilla esiteltävänä kotomaassa. PediSedaten ohjelmisto tarkkailee järjestelmänsä kautta myös potilaan pulssia ja hapen saantia sekä säätelee ilokaasun annosta sen mukaisesti. Verensokerin mittaaja Diabetes on alati yleistyvä kansantauti ja mikäli on diagnoosin saanut, on verensokeria syytä tarkkailla säännöllisesti. Lasten tainnuttaja Lääketieteellisellä teemalla jatketaan myös tämän listan ykkössijalla, mutta tämä lisälaite vie pelaajansa unten maille. Game Boy ohjelmistoineen kytkettiin siis ompelukoneeseen ja käsikonsolin ruudulta saattoi valita, millaista tikkiä tai kuviota koneen halusi kankaaseen nakuttavan. Laitteesta julkaistiin ainakin neljä hieman toisistaan eroavaa versiota, joiden hinnat olivat uutena 130 ja 200 dollarin välillä. Pelatessa Game Boyhin liitetyn kuulokemaskin kautta annostellaan hengitystiehyihin ilokaasua, kunnes pikku potilas nukahtaa turvallisesti ja rauhallisesti. Kaupasta ostettaessa Game Boy sisältyi hintaan. 5. Radio Segan Game Gearja NECin PC-Engine GT (TurboExpress) -käsikonsoleille oli olemassa viralliset TV-virittimet, eli niiden ruuduilta pystyi analogiaikaan katsomaan myös televisiota
– Räyhä-Ralf ja Fiksari-Felix muuttuivat oikeaksi peliksi Kehittäjä: Antonio Savona (Disney) Julkaisija: Antonio Savona Vuosi: 2020 Alustat: C64 Fix-It Felix Jr. Jos sitä ei kerran ole oikeasti olemassa, mitä minä pelasin. Lataa peli: brokenbytes.itch.io/fix-it-felix-jr Antonio Savona loitsii kuusnEPALLE upeaa uutta retroa Tekstit: Jukka O. Suosittelen sekä elokuvia että peliä lämpimästi. Muistan yhä sen aikaansaamisen ja jännityksen tunteen, kun ensimmäinen koodaamani sprite liikkui ruudulla. Disney julkaisi Fix-Itistä markkinointimielessä selainpelin ja teetti siitä kolikkopelikabinetinkin. on rakkauden työ, joka on luotu esikuvaa katsoen, mutta suunniteltu ja tehty itse, jokaista pelimekaniikan pikkudetaljia, pikseliä ja ääniefektiä myöten. Näemmä yhtä niistä Disneyn teettämistä arcadekabineteista. P0Snaken, Planet Golfin ja monien muiden julkaistujen pelien myötä kehtaakin todeta, että Antonio on yksi nykyajan kirkkaimmista C64-indiepelitähdistä. Kauppinen Kuva: Antonio Savona, JOK 124. Nehän toimivat, vanhat lähdekoodit käynnistyivät ja Antonio hurmaantui kuusnelosesta jo toisen kerran. Esimerkiksi Disneyn vuonna 2012 julkaisema animaatioelokuva Räyhä-Ralf (Wreck It-Ralph) sisälsi makoisaa videopelimenoa. Hän päätti, että nyt tehdään peli ja viedään homma maaliin asti. Koska Antoniokin tykkäsi leffasta, ylipuhuminen ei ollut vaikeaa, joten ei muuta kuin koodaamaan. Lopputulema on ihanan kiva peli, jossa tiivistyy niin paljon hyvyyttä: Dayn värikäs pikseligrafiikka ja animaatiot luovat peliin herkullisen kutsuvan ulkoasun, jota Crossin loihtima äänimaailma täydentää loistavasti. Muutama vuosi sitten vietin uuttavuotta Italiassa ja piipahdin myös Rooman pelimuseossa, Vigamusissa. Antonio syöksyi hetimiten ohjelmoinnin maailman ihmeisiin. Ideahan on kasariklassisen ytimekäs: vihainen Ralph kipuaa Niceland-taloa ylöspäin ja rikkoo paikkoja. Disneyn versioiden lisäksi Fix-Itistä oli tehty jo ainakin kolme homebrew-fanipeliä, joten kolmikko puntaroi suunnitteluvaiheessa, mikä niissä kussakin oli hyvää ja mitä niistä, elokuvan pelistä ja Disneyn versioista kannattaisi hyödyntää. Seuraavaksi kaksikko pyysi projektiin muusikko Saul Crossin. Pelinteonkin hän aloitti, mutta kesken jäi. Siellä oli hauska kolikkopeli, josta en ollut koskaan kuullutkaan. Parhaan pistetuloksen tavoittelusta tulee muutaman kentän aikana herkullisen haastavaa. Fix-it Felix Jr. -pelin uumenissa. Myöhemmin Antonio aikuistui, siirtyi PC:lle ja uraantui, kunnes vanhat kuusnelosen disketit löytyivät vuonna 2013. Ylemmissä kerroksissa haaste kasvaa ja monipuolistuu sopivalla tahdilla. HENKILÖT P elien takaa löytyy joskus ihastuttavia tarinoita. Mutta minähän olin pelannut juuri tätä Vigamusissa, kolikkopelinä. Mutta voi, pahantuulinen Ralph vain kiipeää ylöspäin rikkoen paikkoja mennessään. Nykyään Lontoossa asuva Savona aloitti Commodore 64:n parissa jo yli 30 vuotta sitten, kun hänen isoveljensä vaihtoi Amigaan ja antoi pikkuveljelle "ihmeillä täytetyn leipälaatikon”. Tänä kesänä sitten julkaistiin C64:lle uusi Fix-It Felix Jr. Felixin ja Ralphin mekastus on mitä mainioin arcade-peli, josta nauttii näinkin, mutta erityisen paljon molemmat jatkumoon kuuluvat elokuvat nähtyään. Kutsuin kaverini kylään ja tuijotimme ruudulla liikkuvaa valkoista palloa, hän muistelee. Herra elää kunnon kaksoiselämää, kun suuryhtiön kehitysjohtaja riisuu iltaisin kravattinsa ja muuttuu 8-bittisten pelien koodisankariksi. sai alkunsa, kun Antonion luottograafikko Steven Day esitteli hahmotelmiaan Räyhä-Ralfiin pohjautuvasta pelistä. Pikselihahmoihin tulee upeaa lisäsyvyyttä ja pelistä nauttii entistä useammalla tasolla. Felixillä on kuitenkin taikavasara, joten hän kiipeillen kipittää pitkin talon ulkosivua ja fiksaa paikat kuntoon. No italialaisen pelimaakari Antonio Savonan käsistä. Seuraava mysteeri: mistä tämä elokuvan feikkipelin C64-versio sitten putkahti. Sen sankarit Ralf ja Fiksari-Felix olivat pelihahmoja, jotka elivät elokuvaan keksityn Fix-It Felix Jr. -peli, jonka esikuva oli “vuonna 1982 julkaistu kolikkopeli, jota ei ole oikeasti olemassa”. Fix-It Felix Jr. Prototyypin koodaamisen jälkeen alkoi pelattavuuden tuunaaminen ja ennen kaikkea omien ideoiden testaaminen
Hän on nimittäin kääntänyt myös useita Atari 2600 -konsolipelejä 1980-luvun alkupäiviltä nykyaikaan. Vaikka parempi rauta houkuttelee muokkaamaan peleistä monimutkaisempia ja laajempia, niin ”nehän ovat täydellisiä tällaisenaan.” Savona kertoo, että faniperspektiivistä käännöksen täytyy tuntua aidolta. Haaste olikin luoda peleihin identtisesti toimiva pelattavuus ja sisäinen logiikka. Ja me rakastamme näitä! Valmiiden pelien hauskuusaste toki riippuu pelaajasta itsestään, koska luomusten pelattavuus ja sisältö on todella vahvaa varhaiskasaria. Kuusneloskäännöksissä tavoitellaan alkuperäisten pelien tuntumaa ja fiilistä. Keystone Kapers lainaa vahvasti mustavalkoisen mykkäfilmin kulta-aikojen Keystone Cops -elokuvista ja heittää Keystone Kellyn tavarataloon jahtaamaan Harry Hooligania, joka yrittää paeta saaliinsa kanssa. Urakan vaivalloisin aihe olikin käännösten viilaaminen ja pelitestaaminen niin kauan, että vannoutuneet Atari-fanitkin hyväksyivät ne. Symppismeininkiä silti. Löysin Activisionin 1980-luvulla jakamien, läpipeluusta jaettujen saavutusmerkkien haltijoita, jotka pystyivät pelaamaan nämä pelit läpi vaikka silmät sidottuina. Chopper Command lainaa huolettomasti helikopteri-ilmasotaansa aineksia Defenderistä, eikä se mitenkään väärin ole. A ntonio Savona on hassutellut retropelien maailmassa muillakin tavoin. Atarin palikkagrafiikka on korvautunut kunnon pikseleillä ja piipitykset musiikeilla sekä ääniefekteillä. Mutta ei meillä ole mitään käännösverstasta, vaikka kuuntelemmekin toiveita. Crackpots taas jatkaa Kaboom!:in ja Avalanchen pudota/ota koppi -teemaa laittaen pelaajan torjumaan hämähäkkien invaasiota kukkaruukkuja pudottelemalla. Henkilökohtaisesti en ehkä kutsuisi näitä pelejä erityisen suuriksi klassikoiksi, mutta jokaisella niistä on tärkeä paikkansa pelihistorian varhaisilla vuosilla, maailman ensimmäisiin itsenäisiin pelitaloihin lukeutuvan Activisionin esihistoriassa. Hienoa että Savona jaksaa näitä pakertaa. Meidän on myös tykättävä valitsemistamme peleistä niin, että niitä on hauska työstää. Olemme saaneet kiitosta jopa pelien alkuperäisiltä kehittäjiltä. Modernisoituina ne ovat hieno kurkistus muinaisen konsoliretron maailmaan ja näyte siitä, miten hyvin jotkut ideat voivat toimia myös moderneina versioina. Commodoren kauniimmat versiot voivat tehdä klassikoista vetoavampia suuremmalle yleisölle. Käännökset ovat rakkauskirjeitämme pelien alkuperäisille kehittäjille ja tunnustuksia niiden huikealle pelattavuudelle ja 8-bittiselle täydellisyydelle. Tai ei aivan nykyaikaan, vaan C64:lle. Atari 2600 -koodista löytyvän pelilogiikan kierrättäminen ei ollut mahdollista, sillä alkuperäiskoodi on kiedottu liian tiukasti konsolin raudan ympärille. Esimerkiksi Keystonessa hississä on nyt suuntamerkki ja Frostbiten aiemmin mykissä kohdissa on ääniefektejä. Frostbitessä pelaaja rakentaa iglua hyppimällä jäälautalta toiselle arktisia vaaroja väistellen. Neljän kilotavuun on ahdettu valtavasti aikaansa edellä olevia ominaisuuksia. Pelit voi ladata csdb.dk-sivustolta. Kehittäjä: Antonio Savona Julkaisija: Antonio Savona Vuosi: 2019-2020 (1982-1983) Alustat: C64 (Atari 2600) Atari 2600 -herkkuja Commodorella A2600 C64 + 125. Sanomattakin selvää, että ne olivat meille todellisia ilon hetkiä. Julkaisin kunkin pelin vasta kun he vannoivat, että ne tuntuvat aivan alkuperäisiltä. Miksi valitsitte juuri nämä Activisionin pelit käännettäväksi. Frostbite ja Crackpots taas olivat Activision-fanien toiveita. Chopper Command oli Stevenin lapsuudensuosikki ja minä ihastuin sen huikeaan tekniseen toteutukseen. Uusittujen grafiikoiden ja äänien lisäksi peleihin tehtiin vain pienen pieniä viilauksia. Keystone Kapers on ehkä se Activisionin isoin kasaripelihitti, jota ei nähty koskaan kuusnelosella. Kiire on, sillä säätila laskee vauhdilla kohti pakastumisrajaa. Peliä voi pitää joko raivostuttavan epäreiluna tai juonekkaan taktisena. He loivat huimia pelejä äärimmäisen rajallisilla resursseilla. No, uusia retro-retrojulkaisuja kuitenkin! Modernisoinnit ovat oivallisen laadukkaita, sillä niissä ikivanha idea on puserrettu värija äänivatkaimen läpi uudemmille näytöille. Me emme tietenkään yritä korvata alkuperäisiä pelejä, vain tehdä niiden sisäisestä kauneudesta saavutettavampaa, Savona kertoo
Hupitai käyttöarvoa retrosimulla ei kuitenkaan ole, sillä onhan se ruma ja kelvottoman hidas. Enkä hämmästyisi jos tämä oli ensimmäinen kotisimulaatio, jossa oli myös vuorokaudenajat, eri säätilat ja jopa mahdollisuus lentää mittarilentoa pilvessä ILS-laskeutumisineen. Vuonna 1983 julkaistu Solo Flight oli kuitenkin täysin rauhanomaiseen lentämiseen keskittyvä kolmannen persoonan lentosimulaattori, joka oli kaikin tavoin aivan omanlaisensa, uniikki teos. Ilmailijan kelpaa makustella Bruce A. Mutta jos pelisarja on kerran ikiaikainen ja lentosimulaattorit muutenkin hieno ja vaka vanha genre, niin mitä siviililentäjät sitten aikaisemmin lensivät. Tämä ilouutinen sai myös JOKin pelihousut pärisemään huolestuttavasti. Microsoft kuitenkin pisti lapun Flight Simulatorin luukulle vuonnna 2009 ja sulki ACES Game Studion. Maisemat eivät ole erityisen tunnistettavia tai yksityiskohtaisia, mutta vapaudenpatsaan ja ylväät WTC-tornit tunnistaa mielikuvitusta käyttämällä. Ruudulla on enemmän tietoa ja vektorigrafiikka pyörii kelvollisesti jo peruskoneella, saati sitten turbon kanssa. Eihän navigointi ja matkalento kovin jännittävää ollut, mutta peli kuitenkin mahdollisti lentosuunnitelman tekemisen ja lentosuoritusten optimoinnin. PELIT | VIELÄKÖ MAISTUU. Maisemalevykkeillä osattiin rahastaa ja moninpeli onnistui modeemilla. Retro Rewindiin ei uutukaisesta arvostelua tosin tule, ainakaan pariin vuosikymmeneen. Aikalaisekseen se kuvaa ilmailua monipuolisesti, sillä vektorigrafiikka, tutka/karttatila ja monipuolinen mittaristo navigaatiolaitteineen ovat jotain aivan muuta kuin aikansa köpömmät simulaatiot merkkigrafiikoineen ja tekstikomentoineen. Sittemmin yhtiössä kuitenkin havahduttiin lentämisen ihanuuteen ja Microsoft Flight Simulator -perhe laajenee tänä syksynä 2020-painoksella. Vapaiden harjoituslentojen lisäksi tarjolla oli pelillistettyä lentämistä, sillä pelaaja pystyi lennättämään postia haluamassaan Yhdysvaltain osavaltiossa. Kehittäjä/julkaisija: subLOGIC Vuosi: 1984 Alustat: C64, Apple II, Atari, TRS-80 CoCo Flight Simulator Kehittäjä/julkaisija: MicroProse Vuosi: 1985 Alustat: C64, Apple II, Atari, Thomson Solo Flight Kehittäjä/julkaisija: subLOGIC Vuosi: 1986 Alustat: Amiga, Atari ST, PC-98 Flight Simulator II 126. Vaikka peli ei kovin vauhdilla pyörikään, pikku lentokone ruudulla on sympaattinen. Kokeilijan kannattaa lukea Archive.orgista löytyvä ohjekirja, jos ei muuten, niin ainakin navigaatiokarttojen vuoksi. Artwickin muinaisen vision toimivuutta. Lentokoneitakin on jo kaksi, Cessna 182RG -pöristin ja Learjet 25G -suihkari. Sarjaa yritettiin herätellä vuoden 2012 Microsoft Flightilla, mutta sen mikromaksumekaniikka ei vedonnut simulaattorikansaan. Teksti: Jukka O. Flight Simulator II (Amiga) Amigalle ja Atari ST:lle julkaistu FS2 muistuttaa sen sijaan jo ihailtavassa määrin lentokuntoista simulaattoria. Kauppinen M icrosoftin Flight Simulator -sarja on yksi maailman pitkäikäisimmistä pelisarjoista. Sen kehitys alkoi jo 1970-luvulla, ja ensimmäinen kaupallinen versio kotimikroille julkaistiin 1982. Siinä missä MicroProsen aiemmat lentopelit olivat toisen maailmansodan ilmataisteluja, Solo Flight opetti pelaajilleen lentämisen alkeita tyynen rauhallisesti. Alkeellisuudestaan huolimatta 16-bittinen FS2 on täyttä tavaraa. Kasarin 8-bittigrafiikalla kun ei juuri navigoida maaston yksityiskohtien perusteella. Sen suunnittelusta ja tekniikasta on helppo vetää suora linja nykypäivän siviilisimulaattoreihin. Onhan se muutamaa vuotta uudempikin, mutta bonuksena 16-bittisten mikrojen mahdollisuuksia osattiin hyödyntää jo aika kivasti. Solo Flight Legendaarisen MicroProsen juuret ovat nimenomaan ilmailussa, etenkin sotilassellaisessa. Solo Flight toimii ihmeen hyvin tänäänkin, mistä kiitos kuuluu alkujaankin hyvin speksatulle pelisuunnittelulle ja toimivalle ulkoasulle. FS2 vuodelta 1984 sen sijaan putkahti myös C64:lle. Vilkaistaanpa muutamaa lentävää makupalaa! Flight Simulator II (C64) SubLOGICin Flight Simulator -sarjan ensimmäinen osa vuodelta 1982 julkaistiin vain Apple IIja TRS-80-koneille. Silti tästä haistaa sen magian, mikä nosti simusarjan vuosikymmeniä kestävään kukoistukseen
Kisan teokset voi ladata .d64-imageina osoitteesta reset64-magazine.itch. Kucho! Games Vuosi: 2020 Alustat: PC Boreal Tanebrae Kanadalainen yhden miekkosen seikkailupeliprojekti Boreal Tanebrae on hämmentävä loikka surrealistiseen PlayStation 1 -aikakauteen ja pienten polygonimäärien estetiikkaan. Boreal on ikiaikoihin hämmentävin ja kummallisin peli, jonka kanssa saa varautua yllätyksiin. Visuaalitkin nojaavat ysäriin aina 640x480-tarkkuutta myöten, mutta niissä on silti modernia outoutta ja luovuutta. io/2020-reset64-4kb-craptastic-gamecompo. Peli jättää ristiriitaisen fiiliksen, mutta ainakin sen kokeileminen on ilmaista – ja kyllä nämä rakeiset VHSpikselit jotenkin viehättävät. Reset64 4kB -kisassa tehtiin maksimissaan neljän kilotavun pelejä, joiden yhteinen teema oli “craptastic”. Siihen päälle lisätään vielä tarina ja peliversumi, jossa eläimetkin ovat ihmisiä ja omituisuudet arkipäivää: tarina ja hahmot vieläpä liikkuvat useilla eri todellisuuden tasoilla. Se on onneksi helpompi, vaikka ei ylläkään samaan legendaarisuuden tasoon. Pelien ei kuitenkaan tarvinnut olla itsessään surkeita, kunhan niiden ideat ja toteutukset vain viuhahtelivat vapaasti mielikuvituksen ulottuvuuksista toisiin. Tekstit: Jukka O. 127. Kauppinen PELIARVIOt | PC, C64 Kehittäjä ja julkaisija: Snot Bubbles Productions Vuosi: 2020 Alustat: PC Kehittäjä ja julkaisija Dr. Kökköä, mutta nykyään jo viehättävää. Jos muuten tykkäätte IK/IK+:n väliosiosta, jossa pelaaja torjuu pomppivia palloja kilvellä, niin tsekatkaapa Kung Poo Fighter: csdb.dk/release/?id=193166 Kehittäjä: Useita Julkaisija: Ausretrogamer Vuosi: 2020 Alustat: C64 Ghosts’n DJs Ghosts’n Goblins on minulle kauheuden peli: en ole päässyt koskaan edes sen ensimmäisen kentän loppuun ilman huijauskoodeja. Kyseessä on metkan suttuinen ysäriestetiikkaa ja kasari-VHS:ää puhkuva tasoloikka, jonka hahmokavalkadi näyttää katu-uskottavalta white trash -legioonalta pirun siivillä höystettynä. Siitä on kuitenkin inspiraationsa hakenut run’n’guntasoloikkailu Ghosts’n DJs. Meininki on kiitollisen pöhköä, eikä tekijä ole selvästikään nauttinut liikaa järkipillereitä. Ghosts’n DJs jää vekkuliksi harrastelijaluomukseksi, joskin sen äänimaisema on vallan upea ammattilaismuusikoiden luomus. Pelaaminen tuo vahvasti mieleen PS1:n ja Alone in the Dark -aikakauden kömpelöt yritykset tehdä 3D-seikkailuja kiinteillä kamerakulmilla. Noin 30 peliin mahtuu veikeitä ja oivaltavia ideoita, hyviä pikkupelejä ja roskaa. Useimmat jäänevät kertakokeiluiksi, mutta muutamissa riittää pähkäiltävää ja kenties myöhempääkin pelattavuutta. Paikoin pitää myös nostaa hattua sille taidolle, jota käyttäen harrastajat ovat mahduttaneet neljään kilotavuun näinkin paljon kuvaa ja ääntä. Värikkään, musabisnesmaailmaa kritisoivan taustatarinan takaa löytyy veikeä peli. Kauhuseikkailuksi luokiteltava peli on kuin kämyisen VHS-nauhan kautta pelattava tavallistakin sekavampi Twin Peaks, mutta sen täydellinen omituisuus myös koukuttaa tehokkaasti. Tämä on kuitenkin myös probleema, sillä ilmaiseksi jaettavaa peliä ei ole erityisemmin viimeistelty. 2020 Reset64 4kB 'Craptastic' Game Compo Australialaisen Ausretrogamer-sivuston joka toinen vuosi järjestämä C64-pelintekokilpailu tuotti jälleen levykkeellisen veikeitä, outoja, kamalia ja kummallisia miniatyyripelejä. Tästä ei 3D-uusioretro enää fuusiojatsimmaksi muutu. Lisätietoa osoitteesta drkuchogames.com
Sen jälkeen jatkoin vain. Niin sitten teinkin, menin töihin Chafitz Electronics -liikkeeseen Rockvillessa. RR haastatteli outouksiin erikoistunutta Brian Nalleyta. roskatynnyreistä), rymistelyn, kolistelun ja harhaluuloisen ympärilleen vilkuilun jälkeen hän kuitenkin sai kun saikin laitteen Hondansa kyytiin. Tänä keväänä ryhmään alkoi ilmestyä kuvia toinen toistaan harvinaisemmista laitteista, ja kaikki niistä löytyivät saman keräilijän varastoista. Vaarallinen lelukauppatehtävä Kun Nalleyltä kyselee mieleenpainuvimmista keräilykohteen metsästystarinasta, muistot ovatkin melko tuoreita – ja vieläpä tuoreesta laitteesta. Se on edelleen cool. Viidennessä liikkeessä ei ollut enää kuin tyhjiä hyllyjä ja Switch-kioski, mutta konkurssisääntöjen mukaan se oli jätettävä paikoilleen. Nalley kertoo periaatteellisena tavoitteenaan olevan kaikkien sellaisten laitteiden hankkimisen, joille on vaihdettavia pelejä, oli kyseessä sitten pelimoduuli, CD, muovikortti tai mikä vain. Jos haluat toisen, hanki töitä!”. Pelien kanssa puuhastelu on miehelle pelkkä harrastus, vaikka hän aikanaan pelikaupoissa työskentelikin. Kokoelmassa on kaiken muun ohella yli kolmesataa erilaista pelikonsolia. Liityin Atari-kerhoon ja hankin pelejä sen kautta, sekä Searsja Woodrop & Lothrop -tavarataloista. HENKILÖT Brian kertoo asuneensa koko ikänsä Marylandissa, USA:ssa, lähellä Washington DC:tä. Pelasin Breakoutia, Adventurea ja tietenkin Combatia hirvittäviä määriä. Pääsin kuitenkin tutustumaan monen liikkeen henkilökuntaan ja sain pahvisia mainoksia sekä muuta tavaraa, mutta en kioskia. Keräilijän kutoma tarina on pitkä ja monivaiheinen, joten tässä siitä tiivistetty versio: Rakastan kaupoissa olleita pelikonsolien esittelytelineitä (demokioskeja), minulla on niitä tusinan verran ja etsin aina lisää. Sain Atari VCS:n (myöhemmin 2600) joululahjaksi lapsena. Ostin Intellivisionin, sitten Colecovisionin ja sitten Vectrexin Erol’s TV and Video -kaupan loppuunmyynnistä hintaan 49,99 dollaria. Sulkemispäivänä kävin taas kyselemässä asian perään, mutta vastaus oli sama. Kun Toys R Us -kauppaketjua oltiin sulkemassa, ajattelin, että sitä kautta voisin saada itselleni Switchkioskin. Haastattelussa pelikeräilijä Brian Nalley 128. Kun palasin hakemaan vielä yhtä LEGO-pelien telinettä kännykkäni taskulampun valossa, korvissani soi Mission: Impossible -musiikki ja olin varma, että minut pidätettäisiin hetkenä minä hyvänsä! Ehkä tarina on turvallista kertoa oudolla kielellä kirjoitetussa paperilehdessä, joka julkaistaan 7 000 kilometrin päässä tapahtumapaikalta. Kun ihmiset näkevät sen, varsinkin jos se on Kaikki kummalliset konsolit Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Brian Nalley, Mobygames, Evan-Amos / Wikimedia Commons R etro Rewindin numerossa 2-2019 sukelsimme erikoisten pelikoneiden maailmaan haastattelemalla Nicolas Robillardia, joka ylläpitää harvoin nähtyjen pelikoneiden keräilyyn keskittyvää ryhmää Facebookissa. Kummallinen ei ole aina harvinaista Nalley kertoo, ettei ole koskaan listannut kokoelmaansa, mutta pari kuukautta sitten tehdyn muuton jälkeen hän alkoi kuitenkin naputella inventaariota kasaan. Eeppisen raahaamisen, työkalujen etsimisen, pulttien irroittelun, ramppien rakentamisen (mm. Brianin ystävä oli puolestaan saanut Mattel Intellvisionin, mutta äidin vastaus sen hankkimiseksi oli tyly: “Sinulla on jo pelikone. Hän on myös sitä mieltä, ettei se, että jokin laite on “kummallinen” tarkoita läheskään aina sitä, että laite olisi harvinainen tai edes kovin arvokas. Kuukautta ennen sulkemista kävin jo kyselemässä asiaa alueen TRU-kaupoista, mutta heillä oli tiukat säännöt kalusteiden jälleenmyynnistä. Sitten yksi tutumpi myyjä tuli juttelemaan: Hei Brian, edelleenkään emme voi myydä sitä sinulle… Mutta koko henkilökunta on kaupan etuosassa pelaamassa lautapelejä loppuillan ja valvontakamerat poistettiin eilen… Ihan vain sinun tiedoksesi. Hetken aikaa Brian kertoo empineensä, että tarkoittiko myyjä tosiaan sitä, mitä hän oletti hänen tarkoittavan. Rakkaus peleihin syttyi jo kuitenkin paljon aiemmin. Minulla on myös iso kasa Pongeja ja muita itsenäisiä pelilaitteita, mutta melkein kaikissa Pongeissa on samat General Instrumentsin piirit sisässä, joten useamman kuin 5-10 sellaisen kerääminen on vähän järjetöntä. Minun suosikkini, vaikkei se olekaan lähellekään kaikkein oudoin laitteeni, on Vectrex
Outojen laitteiden keräilyä harkitsevia hän varoittaa: "olkaa valmiina, touhu on kallista". Haluaisin ehkä perustaa jonkinlaisen museon tai jotain kuten National Videogame Museum Teksasissa. TI-99-tietokoneelle (1981) julkaistiin todella futuristisen näköisiä lisälaitteita. Ehkä voisin avata “NVM Eastin”, tai jotain sen tyylistä. 129. Nykyajan outoudet Kun pohditaan, mikä viime aikojen laitteista voisi olla tulevaisuuden keräilykummallisuus, Brianille tulee vain yksi ehdokas mieleen. Brianin Top-5 -pelit Phantasy Star II Final Fantasy III The Legend of Zelda Military Madness Sonic The Hedgehog Brianin Top-5 -laitteet Vectrex Pioneer LaserActive Nintendo Virtual Boy Atari Jaguar -esittelykioski Singer Game Boy -ompelukone Brianin kokoelmaa esillä ja pelattavissa ReplayFX-tapahtumassa Pennslyvaniassa. Se julkaistiin vain Brasiliassa ja muutamassa muussa Etelä-Amerikan maassa. Etelä-Amerikassa julkaistun Zeebon (2009) pelit ladattiin kännykkäyhteydellä. Nykyään Zeeboista, joihin on ladattu paljon pelejä, maksetaan tuntuvia summia. Pelit siihen ladattiin 3G-kännykkäyhteyden kautta, eikä se ollut kauaa markkinoilla. APF Imagination Machinessa (1979) yhdistyivät Pong-peli ja kotitietokone. Onhan kaikesta erikoisversiota, mutta en niitä oikein laske. Uudemmasta päästä on ehkä vain yksi kummallisuus, Zeebo. Pelien keräämistä aloitteleville hänellä on tarkempi neuvo: Miettikää, mitä haluatte kerätä ja miksi. Kuten monille keräilijöille käy, tavarapaljous saa Nalleynkin välillä pohdiskelemaan. Jos taas kyseessä on henkilö, jolle pelien keräily on jo hyvin pitkälti tuttua, voi syvän pään syövereistä kiskaista esiin vaikkapa futuristisen tyylikkään Toshiba Visicom C-100:n, joka on vuonna 1977 julkaistun RCA Studio II:n japanilainen klooni. Tulostin ja rattiohjain lapsille suunnatulle Sega Pico (1993) -opetuskonsolille. Videobrain Family Computer (1977), jolle julkaistiin parikymmentä peliä ja ohjelmaa. Älkää kerätkö vain keräämisen vuoksi. heille uusi tuttavuus, he hämmästyvät ja pitävät sitä coolina pelikonsolina. Toinen vastaava laite – siis ei niin harvinainen, mutta ihmisiä ensimmäisellä kohtaamisella hämmästyttävä – on Brianin kirjoissa Pioneer LaserActive. Omni Entertainment System (1980) kyseli pelaajilta kasiraitanauhoille nauhoitettuja tietovisakysymyksiä. Ystävälläni on pelihalli ja osa laitteistani on tallessa siellä, mutta silti minunkin kotonani on liikaa
Design-ajattelu laajeni myös käyttöjärjestelmään, sillä PSX oli ensimmäinen laite, joka käytti Sonyn niin sanottua XrossMediaBar-valikkoa. PSX-laitteissa on muutamia tunnettuja vikoja. Tallennettuja videoita, kuvia ja ääniä pystyi myös editoimaan. Keräilijäkolmikko Pelikonepeijoonien Manu kaappasi kokoelmastaan tutkailtavaksi vähän tuntemattomampaa teknologiaa. PlayStation-logoa siitä ei kuitenkaan löydy kuin himmeällä yhdestä kulmasta, sillä PSX:n pääasiallinen käyttötarkoitus oli Japanin televisiokanavien ohjelmistojen tallentaminen kiintolevylle. LAITTEET Manun kummat VEKOTTIMET 130. Toki olin PSX:stä sitä ennen kuullut, muuten en ehkä olisikaan kiinnittänyt huomiota Facebookpostaukseen, jossa vekotin oli tarjolla. Totta tämä joku puhuisi ja siksipä aika pian tämän nimenomaisen Sony PSX:n julkaisun jälkeen ykkös-pleikkarista puhuttaessa alettiin käyttämään selvyyden vuoksi nimeä PS1 tai PSone. Mikäli joku keräilijä on jostain syystä haalinut hyllyilleen kaikki PSX-versiot, nostan hattua omistautumisesta. Se tuli länsimaissa tutuksi PlayStation Portablen sekä myöhemmin PlayStation 3:n ruuduilta. Se on kuitenkin designiltaan tyylikäs ja valkoisen PS2-ohjaimen (jota alunperin ei edes tullut laitteen mukana) sekä kaukosäätimen kanssa jylhän näköinen kokonaisuus. Massiivisen konsolikimpaleen postikuluista saattaa toki syntyä muutama hikipisara otsalle. Sony PSX “Hetkinen!”, saattaa joku sanoa, “eikös ensimmäistä PlayStation-konsolia sanottu joskus PSX:ksi, mitä kummallista pleikkarissa muka on?”. Vaikka PSX:stä esiteltiin useitakin väriversioita, myyntiin päätyivät vain valkoinen sekä hopeinen Limited Edition -versio. Omassa PSX:ssäni on juuri tämä vika ja olen käyttänyt useita iltoja yrittäen saada laitetta modattua, jotta pelejä saisi käynnistettyä kiintolevyltä – ainakaan toistaiseksi siinä onnistumatta. Vaikka laite oli markkinoilla vain kaksi vuotta, siitä julkaistiin kaikkiaan kahdeksan erilaista versiota, joiden isoimmat erot olivat kiintolevyn koossa (160 Gt tai 250 Gt) sekä liitäntöjen määrässä. Koska sen kiintolevy on salattu, levyn hajotessa uuden asentelu on hankalaa. PSP:n muuten pystyi kytkemään PSX:ään tiedostojen siirtämistä varten. Monet yksilöt kärsivät myös lukupääongelmista, jolloin esimerkiksi ykkös-pleikkarin pelit saattavat toimia, mutta PlayStation 2:n eivät pukahdakaan. PEIJOONIMUISTO Itse säästyin Japanin postikuluilta, sillä onnistuin hankkimaan oman laitteeni paikalliselta keräilijältä, joka oli erikoistunut japanilaiseen rautaan. PSX on kuitenkin erikoisuus, joka kuuluu erityisen innostuneen PlayStation-keräilijän kokoelmaan. Mahdollista sen pitäisi olla. Japanin Yahoosta niitä voi hankkia parilla saturaisella, joten harrastajalle uhraus ei ole järkyttävä. Ulkoisesti PSX on möhkäle, jonka koosta monet VHS-nauhuritkin olisivat kateellisia. Teksti ja kuvat : Manu Pärssinen L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat talteen monille kummallisempaa kamaa. Kyseessä on pääasiallisesti kalliin hintansa (lähes 700 euroa) ja huonon myynnin vuoksi vuonna 2003 vain Japanissa julkaistu DVR (Digital Video Recorder) -laite, joka on yhteensopiva myös PlayStationin ja PlayStation 2:n kanssa. Kiintolevylle oli tallennettuna pieni pätkä japanilaista saippuaoopperaa
Tigerin kalvoissa on reunassa kolosia, jotka peittävät tai paljastavat sisäisiä liitäntöjä ja Colecon vastaavissa on liitinrivi, joka mahdollistaa tietyt kytkökset laitteen sisällä. Sports Arena sisältää kolme peliä: koripallon, jalkapallon ja jääkiekon. Tandy hoiti sporttilaitteesaan pelinvaihdon perinteisesti kytkimellä, mutta ehkäpä Colecolla, jonka Colecovision-konsoli tuli vasta vuotta myöhemmin, sekä Tigerillä haluttiin emuloida konsoleilta tuttua toimintaa ja näin tehdä laitteesta hieman interaktiivisempi ja houkuttelevampi. Taas voidaan palata myös Magnavox Odysseyhin (1972), joka myös sisälsi itse konsolissa koko pelivalikoimansa ja piirilevymäiset pelimoduulit vain kytkivät eri liitoksia kun ne koneen liitinporttiin työnnettiin. Laitetta ostaessani kuvittelin, että “lajikalvoja” käytettäisiin myös pelin valitsemiseen, kuten parissa muussa omistamassani laitteessa. Tandy Sports Arena ja sen kaverit Alkuvuodesta 2020 huomasin huuto. Kalvoista huolimatta pelaaminen vaatii huomattavasti mielikuvitusta, sillä valopisteen liikuttelulla ei ole kovinkaan paljon yhteistä varsinaisten urheilulajien kanssa. netissä omituisen näköisen käsikonsolin, ja sitten käteni olivatkin jo naputtelemassa Osta heti -painiketta. Jääkiekossa sentään voi vastapuolen puolustaja saada jäähyn ja koripallossa koreista saa kaksi pistettä. Hukkuneet ja rikkoutuneet muovilevyt saattoivat tosin aiheuttaa muksuille harmitusta. 131. Käytännössä muovilevyt ovat siis pelejä vaihtavia pelimoduuleja, vaikka eivät sisälläkään minkäänlaista elektroniikkaa. Tandyn sukulaisissa, eli Coleco Total Control 4:ssä ja Tiger 7-in-1 Stadiumissa mukana tulevat muovilevyt ovat tosin huomattavasti tukevammat. PEIJOONIMIETE 80-luvun alussa oli jo useita pelikonsoleita ja jopa yksi käsikonsoli (Milton Bradley Microvision), joille oli olemassa aivan aitoja vaihdettavia, muistikapasiteettia sisältäviä pelimoduuleita. Vastaavia laitteita on olemassa muutamalta muultakin valmistajalta, mutta Colecon versio on niistä ainakin Amerikan maalla tunnetuin ja toteutukseltaan laadukkain. Näin vekotin tietää, millä säännöillä pelataan. Myös eriä on eri määrä: jääkiekossa kolme, muissa lajeissa kaksi. Samanlainen ajatusmalli oli jo ensimmäisessä pelikonsolissa Magnavox Odysseyssa, jossa televisioon teipattiin värikalvoja, sekä Vectrexissä, jossa värikalvot toivat lisäilmettä mustavalkoisilla vektoreilla toteutettuihin peleihin. Kyseessä oli Tandy Sports Arena, vuonna 1981 julkaistu simppeli LED-valoihin perustuva kolmen urheilulajin elektroniikkapeli, joka muistutti minua muutamasta muusta kokoelmassani jo olevasta laitteesta. Pelien välillä vaihdetaan pienestä kytkimestä näyttöosan alla, ja lisäksi laitteen mukana tulee näytön eteen laitettavia muovisia kalvoja. Muoviset levyt sekä tuovat peleihin hieman väriä että selkeyttävät niiden toimintaa ja sääntöjä, koska näyttönä toimivat vain syttyvät ja sammuvat LED-valot. Kaikkien kolmen pelin pelimekaniikka on myös hyvin samankaltainen: omalla valolla pujotellaan vastapuolen joukkueen läpi kohti maalia ja sitten laukaistaan/heitetään