GTA: Vice City Uridium Rakkaudesta Nintendoon Koodi: Suomen autodata R-kielellä Heijastustodellisuus: Tilt Five -testi Applen Unix: OS X ei tullut ensin CHIA Uusi kryptovaluutta syö kiintolevyjä NFT Korvaamattomat poletit taiteilijan silmin COMMODORE ja ZX Spectrum – uutuudet TRS-80 Suomessa Varhaiset DOS-sodat ja CP/M-valtakausi TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 9,90 € 2021.3 S K R O L L I . F I 2 2 1 .3 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE ELÄMÄÄ SUUREMMAT QUAKE UFO / X-COM SKROLLIN MEGATURBO 144 SIVUA YKSINOIKEUDELLA HYPPÖNEN PC-virusten alkulähteellä Pakistanissa
Toivomme saavamme näitä lukijoita lisääkin. Uuden teknologian lisäksi pidämme mukana historiallista ja kestävän kehityksen perspektiiviä käsittelemällä myös vanhaa tekniikkaa ja sen uusiokäyttöä. Tässä ryhmässä tarve julkaisullemme tunnistettiin varhain ja sen innostus auttoi lehden maailmaan. Kolmas pääyleisömme on mahdollistanut Skrollin olemassaolon jo vuodesta 2012 alkaen: tietokoneharrastajista koostuva ydinryhmä, joka tilaa ja tukee Skrollia vuodesta toiseen. Lehtipisteet ovat tavoittaneet niin harrastajia kuin nykyisiä ja entisiä tietotekniikan ammattilaisiakin. Edellä mainitut lehtipisteet ovat yksi niistä. Lehteä tehdään pääosin talkoovoimin, joskin maksamme halukkaille tekijöille myös pieniä palkkioita. Kiitos kaikille lukijoillemme. Ne ovat tuoneet Skrollin suomalaiseen katukuvaan, ja lehti onkin löytänyt uusia tietotekniikasta kiinnostuneita lukijoita etenkin supermarkettiasiakkaiden keskuudesta. Kauppinen, Ronja Koistinen Kansikuva Sisuskuva . Alanko Anssi Kolehmainen Jari Jaanto, Jukka O. Toinen vakiokohde Skrollille ovat kotimaisten teknologiayritysten ja yliopistojen taukotilat, joissa lehteä luetaan ammatillisen toiminnan lomassa. Kaikkien edellä mainittujen aihepiirien ystävät löytävät toivottavasti Skrollin kansien välistä jotain omaa sekä tervetulleita haasteita mukavuusalueensa ulkopuolelta. Tervetuloa mukaan! ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2021.3 2. Skrolli on siis tietokonelehti kaikille, vieläpä kaikilta kaikille. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Tietotekniikan risteyksessä Tilaukset Yhteydenotot Pikaviestimet Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi Discord: skrolli.fi/discord IRC: #skrolli Matrix: skrolli.fi/matrix myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén, Susanna Viljanmaa Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Skrolli on tietokonekulttuurin yhteinen lehti, joka kerää yhteen tietotekniikan kokonaiskuvaa rakentamalla siltoja erilaisten kohderyhmien ja kuppikuntien välille. Artikkelija kirjoittajakandidaatteja otetaan vastaan osoitteessa toimitus@ skrolli.fi. Lisäksi arvostamme viihteen roolia tietotekniikassa, kuten pelaamisessa, e-urheilussa, demoskenessä ja retroharrastuksessa. Skrollissa julkaistaan nimittäin lähinnä sen yleisön ja yhteisön tuottamia artikkeleita. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Janne Sirén Janne Sirén Mikko Hyppönen, Ville Jouppi, Emma Kantanen, Erkki Karjalainen, Teppo Kauppinen, Tuula Keränen, Sakari Lehtonen, Vesa Linja-aho, Jarkko Nääs, Kimmo Rinta-Pollari, Anu Seilonen, Pentti Siivonen, Sultant of Con, "X-division" Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) T ietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli täyttää tämän numeron myötä yhdeksän vuotta ja juhlii samalla ensimmäistä vuosipäiväänsä Suomen lehtipisteissä. Ulkomaisten lehtien ja käännöslehtien lisäksi lehtipisteissä on seuranamme neljä kovaa kotimaista tietotekniikkajulkaisua, jotka palvelevat eri yleisöjä: yksi on hyötylehti kotitietokoneilijoille, toinen ammattikäyttäjille, kolmas ja neljäs ovat pelilehtiä tietokonetai konsolipainotuksilla. Kuluneen yhdeksän vuoden aikana olemme tunnistaneet kolme pääkanavaa, joiden kautta Skrolli tavoittaa lukijansa. Uutuutena löydät Skrollin myös Discordista ja Matrixista – kutsulinkit näihin pikaviestimiin sivun alareunassa. Näiden neljän ilmansuunnan keskellä – tietotekniikan hyödyn ja huvin risteyksessä – on Skrolli. Lehti ylläpitää yhteyksiä myös tietotekniikan juurien ja huipun eli menneisyyden ja nykyisyyden välillä. Skrollilla on erityinen suhde tietoteknisiin tekemiskulttuureihin, kuten ohjelmointiin, elektroniikkaan, tieteeseen ja taiteeseen – tapahtui tekeminen sitten kodeissa, konttoreissa, konesaleissa tai vaikka kilpailuissa
62 Kolumni: Mitol Meerna Pelien innoittamana. 77 25 vuotta Quakea JOKin pelipalstalla järistys. 97 Postipalsta Sähköpostia, kirjepostia ja pullopostia. 58 AmigaOS 3.2 Klassikkokäyttiksen odotettu päivitys. Vai päättyikö. 106 Skrolli 6,4 vuotta sitten Skrolli 2015.1. 23 Crackers I: The Gold Rush Luvussa Marco A. 96 Lyhyet Commodore 1530USB Datasette to PC Adapter. PETsarjaa seurannutta 1980-luvun hittimikroa, Commodore 64:sta, myytiin Suomessa kertoman mukaan eniten maailmassa väkilukuun suhteutettuna. 35 Kolumni: Janne Sirén Lapsuus on Amiga 1200 ja Competition Pro(f). 64 Ei näin! Voihan pelivideo. 104 A/UX Applen ensimmäinen Unix. 79 QuakeWorld Elämää suurempi pelimuisto. Commodore-mikrotietokoneiden aikakausi alkoi vuonna 1977 PET 2001 -mallisarjan julkaisusta. 26 Radio Shack TRS-80 Alkupotku digitalisaatiolle, osa 2. 66 Sarjakuva Turrikaanien yö apinakapinasaarella. 73 Tilt Five Testissä heijastustodellisuus. Kontrastina mukana brittikilpailija Sinclair.. 19 NFT Kryptotaide 3D-taiteilijan näkökulmasta. 108 Skrolleri Skrollin demopalstalla megademot. Tarina päättyi Commodoren konkurssiin vuonna 1994 ja yhtiön viimeisen mikrotietokoneen, Amigan, valmistuksen loppumiseen vuonna 1997. 68 After Burner Kuin kaksi marjaa Commodore 64:llä. 33 Kolumni: Ronja Koistinen Mielikuvamarkkinointi kantaa hedelmää. 38 Retropeli maailmalle Vanha Suomi-peli naftaliinista ja maailmanvalloitukseen! 40 Sirénin sisäpiiri Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2021. 2021.3 2 Pääkirjoitus 4 Ensimmäinen PC-virus Mikko Hyppönen alkulähteellä Pakistanissa. 94 JOKstoriaa XVIII JOK – Kuollut viiva saa odottaa. 107 Skrolli-taulu Ilmoitustaululla tietokonemuseo laajentaa aukioloaikojaan. 9 Chia Kynnetään kovalevyt kryptopalstoiksi. 63 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti Tap, tap! -tapaamisissa. Retro Rewind 113–143 Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. Breddinin piraattikirja. 85 X-COM vs. PETin perilliset, nykypäivän "uudet" Commodoret sivuilla 40–61. 16 R-kieli Avoin ajokilometridata haltuun. X-Division UFO: Enemy Unknown ja sen faniseuraaja
HAKSOROINTI 2021.3 4
Siinä Mikko kertoo projektistaan, jossa hän päätti löytää ensimmäisen PC-viruksen kirjoittajat. WSOY julkaisee lokakuussa Mikon kirjan, jonka nimi on ytimekkäästi Internet. Teksti: Mikko Hyppönen Kuvat: Emma Kantanen, Taito Kawata Ensimmäistä PC-virusta etsimässä Yli 30-vuotisen uran tietoturva-alalla tehnyt Mikko Hyppönen palaa Skrollin sivuille. Skrolli sai yksinoikeuden julkaista yhden kirjan luvuista. 5
Sain turvayhtiöltä sähköpostia. Paikalle lähteneet CIA:n turvamiehet ajoivat vastaantulevien kaistalla päästäkseen nopeasti apuun – ja ajoivat sivullisen päältä. Mutta Lahoren Avari-hotelli oli oma lukunsa. Lensimme Helsingistä Frankfurtin kautta Abu Dhabiin ja sieltä yölennolla Lahoreen. Nahkatakkimies kertoi nimekseen Yasir. Ulkomaalaisia kiellot eivät koske, mutta alkoholi pyritään pitämään poissa silmistä. Tammikuun viimeisenä päivänä 2011 nousimme lentokenttätaksiin F-Securen pääkonttorilla. Keräsimme laukkumme ja kameramme, ja passintarkastuksen jälkeen lähdimme etsimään varaamiani turvamiehiä. Hän jäi väkijoukon piirittämäksi ja hälytti apua. Baarin pöydissä istui Budweiser-pulloja tyhjentäviä kaapin kokoisia lyhyttukkaisia yhdysvaltalaisia. Hiekkasäkeillä ja betoniesteillä oli rakennettu mutkitteleva reitti, jota ei pystynyt ohittamaan. He suosittelivat matkan siirtämistä kiristyneen tilanteen takia. Taskuissamme meillä oli tuoreet viisumit ja käsivarsissa laastarit rokotusten jäljiltä. 7. Se selitti Budweiser-miehet ja tiukat turvatoimet. Sisältä hotellimme oli upea. Kristallikruunut roikkuivat aulan katossa. Matkajärjestelymme oli tehty. Lopulta Olli huomasi nahkatakkisen miehen, jonka käsissä olevassa paperilappusessa luki ”Mr. Seuraavaksi Yasir kysyi, voisimmeko maksaa heidän palkkionsa saman tien. Ratin ääressä oli kuljettajamme ja hänen vieressään turvamiehemme, pakistanilainen poliisi virka-asussa pistooleineen. Koneen rullatessa höyryn keskeltä tuli esiin terminaalirakennus. Laskeuduimme Lahoren lentokentälle puoli kolmen aikaan yöllä. Mietimme Ollin ja Taiton kanssa, mitä tekisimme. Monessa Aasian maassa hotellien ympärillä on mittavia turvatoimia. Alueelle saapuminen oli rakennettu niin, että hotellialueelle ei pystynyt ajamaan kadulta edes väkisin. tanilaista miestä kadulle keskellä päivää. Vastasin myöntävästi ja kysyin, käykö käteinen Yhdysvaltojen dollareina tai euroina. Hän johdatti meidät ulos, jossa meitä odotti hieman lommoinen Toyota Hiace -pikkubussi. Hänkin kuoli. Kävin myöhemmin tarkistamassa huoneen 119, ja siellä todella oli salakapakka. Annoin Yasirille kolme sadan dollarin seteliä ja kysyin, saisinko summasta kuitin. Kirjauduimme sisään, hotellin virkailija antoi minulle huoneeni avaimen ja sanoi kuin ohimennen, että hotellin salakapakka on huoneessa 119. Oli jo melkein aamu. Lentoja ei voinut perua. Hotellin vartijat tarkistivat passimme ja tutkivat automme ennen kuin pääsimme läpi. Lentokoneen ikkunasta näki, miten ulkona satoi kuumaa vettä. Matkan aikana meille selvisi, että CIA käytti hotellia konsulttiensa majoitukseen. Esimerkiksi Malesiassa ja Indonesiassa ei ole mitenkään harvinaista, että turvamiehet katsovat peilien kanssa auton alle ennen kuin sen annetaan ajaa hotellin alueelle. Heidän harmaat pukunsa pullottivat epäilyttävästi niin kuin jokaisella olisi kainalokotelo ja siinä käsiase. Yasir vastasi lyhyesti: ”Et.” Nousimme pakettiautoon ja meidät ajettiin hotellille. Oven takaa avautui pieni baari, ja baaritiskin takana seisoi hymyilevä baarimikko. Mikko”. Pakistan on muslimimaa, ja alkoholi on paikallisilta kielletty. Kun pääsimme terminaaliin sisään, huomasimme, että se oli täynnä kuin keskipäivällä. Suomalaiset SIM-korttimme eivät saaneet yhteyttä pakistanilaisten operaattoreiden verkkoon, ja tungoksessa oli vaikea löytää ketään. Yasir selitti, että he kolme olisivat mukanamme koko vierailun ajan ja vannotti, että emme saisi lähteä mihinkään ilman heitä. Käytävältä käsin huone vaikutti samanlaiselta kuin kaikki muutkin, mutta sen ovi oli raollaan. Dollarit kävivät hyvin
He olivat törmänneet moderneihin viruksiin moneen kertaan ja sadatelleet niitä – siis samaa ongelmaa, jonka he itse aloittivat. Yrityksen nimi oli Brain. Heidän yrityksensä operoi Lahoren suurinta internet-operaattoria, ja se rakensi parhaillaan valokuituverkkoa kaupungin halki. Hänen ilmeensä oli neutraali, kunnes hän huomasi minut ja suuttui. Ruoka oli eksoottista ja herkullista. Tämä demo oli Brain. Avasin Google Mapsin ja katsoin, miten kaukana olimme olleet Bin Ladenista. Ihmiset olivat iloisia tai vihaisia. Kaikkia jännitti, mutta jää murtui, kun kaivoin repustani lerpun. He saivat myös kirjepostia maailmalta: Yhdysvalloista, Uudesta-Seelannista, Saksasta… Vuonna 1986 virusten kirjoittaminen ei ollut laitonta. Tavallaan toin sen takaisin kotiin. Silloin heidän työtehtävänsä olivat liittyneet IBM:n keskuskonejärjestelmiin. Yhdysvaltaiset sotilaat olivat jäljittäneet hänet Abbottabadin kaupunkiin. Kashif vei meidät kokoushuoneeseen, jonka pöydässä istui kolme veljestä: Basit Farooq Alvi, Amjad Farooq Alvi ja Shahid Farooq Alvi. Kun IBM sitten toi markkinoille ensimmäisen mikrotietokoneensa IBM PC:n, hekin pääsivät tutustumaan siihen – ja järkyttyivät. Keskuskoneiden turvajärjestelmät olivat aivan eri maailmasta. Lahore oli ristiriitaisuuksien kaupunki. Nykypäivän virukset selvästi harmittivat veljeksiä. Kolme kuukautta Suomeen palaamisen jälkeen kuulin radiosta uutispommin. Brain kuitenkin jatkoi leviämistään halki maailman. Meidät vastaanotti Kashif Talib, joka oli toiminut yhteyshenkilönämme. Turvamiehemme selitti, että se johtui siitä, että mies luuli minun olevan yhdysvaltalainen. Mikrotietokoneessa ei ollut käytännössä minkäänlaista sisäänrakennettua turvallisuutta: ei käyttäjätilejä eikä oikeustasoja, ja jokaisella ohjelmalla oli laitteeseen täydet oikeudet. Moni paikallinen vihasi USA:ta, jonka sotilaat jahtasivat Osama Bin Ladenia eri puolilla Pakistania. Kun oli aika lähteä kotiin, annoin alkuperäisen Brain-levykkeeni Basitille ja Amjadille. Toisaalta he olivat sitä mieltä, että jos he eivät olisi kirjoittaneet maailman ensimmäistä PCvirusta, joku muu sen olisi ennen pitkää tehnyt. Talo numero 730 oli harmaa kaksikerroksinen toimistorakennus, jonka ovessa luki Brain Telecommunication Ltd. Seuraavana päivänä pakettiautomme vei meidät kaupungin toiselle laidalle osoitteeseen Nizam Block. Amjad kertoi, että aina silloin tällöin heidän puhelimensa soi, ja soittaja oli joku tartunnan saanut käyttäjä, joka oli löytänyt tekijöiden puhelinnumeron viruksen koodista. Näytin heille alkuperäisen Brain-levykkeeni ja selitin, että tältä levyltä olin aikanaan löytänyt heidän alkuperäisen koodinsa ja purkanut sen. Kadut olivat ruuhkaisia, ja kodittomia ihmisiä näkyi paljon. En muista nähneeni muualla ihmisiä, jotka suhtautuivat minuun vihaisesti ainoastaan sen takia, että näytin länsimaalaiselta. Kysyin, miten virus oli syntynyt. Saatoimme esimerkiksi seistä pakettiautoinemme liikennevalossa, kun viereen pysähtyi moottoripyörällä paikallinen mies. Ohjelmat pystyivät siis tekemään mitä tahansa, vaikkapa kirjoittamaan itsensä käyttäjän levykkeille ilman lupaa ja leviämään siten eteenpäin. Sekin tuntui turhan hurjalta. Basit ja Amjad hymyilivät, ja pian muistelimme, millaista tietojenkäsittely oli 1990-luvun alussa. Kysyin, ymmärsivätkö he, miten ison mullistuksen he olivat aloittaneet, ja molemmat pudistivat päätään. Basit ja Amjad olivat siis ne samat Basit ja Amjad, joiden nimet löytyivät viruksen sisältä. Kun astuin kadulle, tunne oli epätodellinen. Viruksen saastuttaman levykkeen käynnistyslohkosta löytämäni katuosoite oli todellinen. Toisin kuin nykypäivän virukset, Brain ei yrittänyt tehdä rahaa tai vakoilla tietoja; se vain levisi. Basit kertoi, että hän ja Amjad olivat käyttäneet tietokoneita jo 1980-luvun alussa. Etäisyyttä oli ollut noin 300 kilometriä. Kun vuosineljännes vaihtui, täytin kulukorvauslomaketta F-Securen talousosastoa varten. Terroristiryhmä al-Qaidan johtaja Osama Bin Laden oli löydetty ja surmattu. Vietimme pari päivää heidän vieraanaan. Alvin kolme veljestä olivat edelleen tietokone-alalla. Ei kuittia.” 2021.3 8. Alun perin Brain oli levinnyt vain paikallisen oppilaitoksen tietokoneilla, mutta lopulta se karkasi maailmalle. Yksi sinne päätynyt kulu oli: ”Henkivartijapalvelut Pakistanissa: 300 USD. Silti jossain vaiheessa Basitia ja Amjadia rupesi pelottamaan, eivätkä he puhuneet viruksestaan enää kenellekään. Siksi sen sisälle oli jätetty tekijöiden nimetkin. Basit ja Amjad keksivät, että he voisivat todistaa käytännön demolla, miten turvaton IBM PC on. Katselimme toisiamme uteliaina
Näin on helppo toteuttaa esimerkiksi sisäkkäisiä älysopimuksia. Poletti voidaan myös määritellä korvaamattomaksi (non-fungible token, NFT), jolloin sitä voi olla olemassa vain yksi uniikki kappale. Näitä poletteja voidaan kaupata eteenpäin Chian lohkoketjussa polettikohtaisten sääntöjen sääntöjen mukaan. Siinä missä Bitcoineja louhitaan laskentateholla, Chiaa louhitaan tallennustilalla. Viljelijät rakentavat samalla verkon lohkoketjua ja varmistavat sen eheyden. Funktionaalinen lisp-tyyli valikoitui kielen perustaksi muun muassa siksi, että siinä on helppoa antaa funktioita parametreiksi toisille funktiolle ja muokata niiden koodia lennossa. Ajatuksena on täyttää kovalevy kryptografisilla palstoilla (plot), jotka tuottavat omistajalleen Chia-kolikoita. Chia on suunniteltu myös älysopimuksia silmällä pitäen (älysopimukset ks. Kurssit ovat seilanneet rivakasti ylös ja alas NFTvillityksen ja Elon Muskin twiittien perässä. Tällaisia instrumentKovalevyt kryptopalstoiksi CHIA Kryptovaluutta Chia pyrkii valloittamaan kryptoalan uudella tallennustilaan perustuvalla ympäristöystävällisemmällä lohkoketjullaan. Radikaalimpia muutoksia protokollaan on taas hyvin vaikea saada läpi. Lohkoketjun kaappaaminen vaatii hyökkääjältä enemmän laskentatehoa kuin kaikilla rehellisesti toimivalla louhijoilla on Teksti: Jarno N. Suuri sähkönkulutus on tärkeä osa Bitcoinin turvallisuutta. KOODI K ryptovaluutta-alalla on nähty isoa liikehdintää pitkin kuluvaa vuotta. Kielen avulla lohkoketjuun voidaan määritellä esimerkiksi erilaisia poletteja. Suosituimman kryptovaluutan Bitcoinin uutta nousua varjostavat silti vielä sen ratkaisemattomat skaalautumisongelmat. Skrolli 2017.3, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot). Alanko Kuvat: Teppo Kauppinen, Jarno N. Uusi lähestymistapa Kryptovaluutta Chia pyrkii olemaan energiatehokkaampi ja monipuolisempi vaihtoehto Bitcoinille. Tämä toimii siten, että Chia-verkko arpoo jatkuvasti lohkojen mukana uusia kolikkoja viljelijöille siten, että voittotodennäköisyys on verrannollinen käytettyyn tallennustilaan. Toinen tärkeä sovellus on hajautetut finanssi-instrumentit eli DeFi (decentralized finance). 9. Tehonkulutuksen pieneneminen saattaa siis vaarantaa verkon turvallisuuden. Kiinan valtio kielsi kryptovaluuttojen louhinnan samalla, kun El Salvador teki Bitcoinista virallisen maksuvälineen. Kansainväliset suuryritykset kuten Amazon haalivat parhaillaan krypto-osaajia palkkalistoillensa. Tällainen korvaamaton poletti voi esittää esimerkiksi taideteoksen omistusoikeutta. Päälohkoketju pystyy edelleen prosessoimaan vain noin viisi transaktiota sekunnissa, samalla kun verkon sähkönkulutus on Norjan valtion luokkaa. Jos suurin osa verkon tallennustilasta on rehellisten viljelijöiden käsissä, järjestelmä toimii. Valuutan innovatiivinen uusi tekniikka osoittautui kuitenkin odotettua huomattavan vähemmän vihreäksi. Alanko yhteensä. Nyt Bitcoinin energiasyöppö kolikoiden louhinta laskentateholla vaihtuu siis tallennustilan haalimiseen ja passiiviseen palkintojen odotteluun. Nämä toteutetaan Chian lohkoketjussa uudella Turingtäydellisellä ohjelmointikielellä nimeltä Chialisp. Transaktiovolyymiä voidaan vielä kasvattaa käyttämällä Lightning-verkon kaltaisia sivuketjuja tai säätämällä protokollan parametreja, mutta sähkönkulutusongelma on hankalampi korjata. Tai siis ei louhita, vaan viljellään. Poletti voi olla vaikka lippu konserttiin tai yksi ääni johonkin äänestykseen
Monet näkevät yhtiön tiukan otteen valuutasta ristiriitaisena kryptovaluuttojen anarkistiselle eetokselle. Chia Networkin mittavasta kolikkoreservistä huolimatta Chia-viljely lähti räjähdysmäisesti liikkeelle heti lohkoketjun avaamisen jälkeen keväällä 2021. Suunnitelmassa määritellään, että yhtiö ei saa myydä kolikoita reservistään. 1 Yksi eksatavu on tuhat petatavua tai miljoona teratavua. Chia Network toimii siis ainakin alkuun jonkinlaisena keskuspankkina Chia-valuutalle. Syystä tai toisesta nämä eivät kuitenkaan ole saavuttaneet suurta suosiota. 2021.3 10. Voimakas kasvu alkoi hiipumaan kesällä, ja tallennustila tasaantui lopulta noin kolmeenkymmeneen eksatavuun. Yhtiö antaa kuitenkin itselleen oikeuden lainata kolikoita negatiivisella korolla edistääkseen valuutan käyttöönottoa. Viereinen kovalevyteline on irrotettu toisen pyötäkoneen sisältä. Virtakatkaisijana toimii kaksi emolevyn virtapinneissä kiinni olevaan johtoa, jotka yhdistämällä kone käynnistyy tai sammuu. Chian kilpailuetuja ovat edistyneempi tekniikka sekä nimekäs pääkehittäjä Bram Cohen, joka tunnetaan myös Bittorrent-protokollan luojana. Chian kehitystä ajaa eteenpäin Cohenin ja kumppaneiden perustama kaupallinen yhtiö Chia Network. Suunnitelmana on myös listata yhtiö pörssiin, jolloin reserviä voidaan jaella osakkeenomistajille osinkoina. Viljelijät ovat harmissaan siitä, että heidän suurella vaivalla hankkimansa kolikot tuntuvat mitättömiltä yhtiön omaisuuteen verrattuna. Myös vähemmän tunnetut kolikot Burstcoin, SpaceMint ja Spacemesh perustuvat levytilan käyttöön. teja ovat esimerkiksi pikalainat, joiden kesto on vain joitakin sekunteja. Kaupallinen yritys Chia ei ole suinkaan ensimmäinen tilankäyttöön perustuva kryptovaluutta. Tämä on aiheuttanut paljon närää internetin keskustelupalstoilla. Toisin kuin oikean maailman sopimuksissa, DeFi-sopimuksien ehtoja on melkein mahdoton rikkoa, koska sopimuksia valvoo hajautetusti koko Chia-verkko. Tori.fi:stä ostettu palvelinkone pyörii kirjahyllyssä ilman koteloa. Monet olivat valmistautuneet kultaryntäykseen ostamalla tarvittavan raudan etukäteen valmiiksi, ja verkon yhteenlaskettu tila kasvoi nopeasti eksatavujen 1 kokoluokkaan. Reserviä voidaan hallitusti käyttää myös tukemaan Chiaekosysteemin kehitystä ja jakamaan ylimääräisiä palkintoja viljelijöille. Reservi on niin suuri, että koko muulla Chia-verkolla kestää 21 vuotta viljellä vastaava määrä. Hyllypalvelimen virtakatkaisija. Yhden Tether-kolikon arvo on lähellä yhtä dollaria. Yhtiön hallussa on massiivinen 21 miljoonan kolikon esiviljelty reservi Chia-valuuttaa, joka muodostaa tällä hetkellä yli 90 prosenttia kaikista olemassa olevista Chia-kolikoista. Chia-yhtiön bisnessuunitelmassa kerrotaan, että reservin tarkoitus on tukea Chia-ohjelmiston kehitystä. Chia-kolikon arvo Tether-kolikkoina
Chian toteutus kiertää Hellmanin hyökkäyksen edistyneemmällä haasteprotokollalla. Näin koko versiohistorian eheys voidaan tarkistaa laskemalla tiivistearvot uudestaan. Kauppaa käydään vähemmän säännellyillä alustoilla ja toistaiseksi vain muita kryptovaluuttoja vastaan. 11. Tiivisteet voidaan järjestää levylle etukäteen siten, että haastetta lähin tiivistearvo on nopea hakea. Tekniikat kolikkojen taustalla Tiivistefunktio Funktio, joka puristaa saamansa datan lyhyeksi bittijonoksi. Yksi tapa lähestyä ongelmaa on täyttää kovalevy esilasketuilla tiiivistearvoilla ja käyttää niistä lähimmäksi osunutta. Haste voi olla esimerkiksi löytää syöte, jonka tiivistearvo on lähimpänä haasteessa julkaistua bittijonoa. Takaajat sitten käytännössä äänestävät seuraavasta blokista siten, että jokaisella takaajalla on ääniä suhteessa asetettuun panokseen. Proof of work Tässä Satoshi Nakamoton kehittämässä järjestelmässä lohkoketjua rakentavat louhijoiksi kutsutut toimijat. Haasteella on aikaraja, ja parhaan ratkaisun esittänyt viljelijä saa luoda seuraavan lohkon. Puolijohdelevyt kuluvat nopeasti loppuun viljelyssä, joten uusia levyjä saa olla jatkuvasti ostamassa, jos aikoo viljellä suurempia määriä palstoja. Esimerkiksi Chian perustamisdokumentti eli white paper on nimeltään green paper, ja valuutan logossa on vihreä lehti. Esimerkiksi git-versionhallinnassa jokainen pysyvä muutos (commit) osoittaa edellisen pysyvän muutoksen tiivistearvoon. Koska palstojen kyntäminen on hidasta ja vaivalloista, on ilmestynyt yrityksiä, jotka myyvät valmiiksi kynnettyjä palstoja palveluna – plotting as a service. Lohkoketjulla viitataan nykyään nimenomaan Bitcoinin kaltaisiin hajautettuihin ketjuihin. Vihreä lupaus Chiaa markkinoidaan vihreänä vaihtoehtona Bitcoinille ja muille proof of work -lohkoketjuille. Tästä syystä Chian protokollaa kutsutaan nimellä proof of space and time. Palstat eivät kynnä itseään, vaan siihen tarvitaan tehokas suoritin, nopea puolijohdeeli SSD-levy ja paljon aikaa. Jokaisessa lohkossa on varsinaisen data lisäksi edellisen lohkon kryptografinen tiivistearvo ja yleensä jonkinlainen aikaleima. Käytännössä tämä toteutetaan teknisesti siten, että louhijat tekevät pieniä muutoksia lohkoon ja yrittävät löytää version, jonka tiivistearvon alussa on riittävän monta nollaa. Bitcoinin innovaatio on tämän lisäksi lohkoketjun hajauttaminen ja ylläpito silloinkin, kun pieni osa järjestelmän ylläpitäjistä toimii pahantahtoisesti. Vaadittu nollien määrä elää verkon laskentatehon mukana siten, että lohkojen välillä kuluu aina noin kymmenen minuuttia aikaa. Näillä hinnoilla verkon 30 eksatavun palstoittamiseen on kulunut noin 150 miljoonan dollarin edestä laskentaresursseja. Proof of stake Tässä järjestelmässä louhijat on korvattu takaajilla, jotka asettavat jonkin summan kryptovaluuttaa panokseksi ennen jokaista lohkoa. Proof of space Tässä järjestelmässä lohkoketjun louhijat on korvattu viljelijöillä. Jos kaikki viljelijät käyttävät tätä menetelmää, voitot jakautuvat pitkällä aikavälillä suhteessa käytettyyn tilaan. Kryptografian tarkoituksiin tehdyltä tiivistefunktiolta f odotetaan, että sitä on mahdotonta laskea takaperin järkevässä ajassa: jos annetaan tiivistearvo y, pitäisi olla käytännössä mahdotonta löytää syöte x, jolla f(x) = y. Kolikkoa ei voi kuitenkaan vielä ostaa mistään isoimmista kryptopörsseistä. Näin on mahdotonta sijoittaa olemassa olevan lohkoketjun keskivaiheille uusia lohkoja, koska muutos vaikuttaisi kaikkiin sitä seuraavien lohkojen tiivisteisiin. Monimutkaisemman haasteen lisäksi protokollassa on mukana myös erillisiä timelord-palvelimia, jotka tahdistavat haasteiden luomista. Hyvän tiivistefunktion palauttamat arvot ovat jakautuneet mahdollisimman tasaisesti funktion maalijoukon yli. Yhden teratavun palstan hinta on kirjoittamishetkellä noin viisi dollaria. Haasteen voittaja saa oikeuden luoda seuraavan lohkon ja samalla palkkiona kryptovaluuttaa. Valuutan ympäristöystävällisyys on kuitenkin vielä kyseenalainen. Ympäristöystävällisyys mainitaan jokaisessa mahdollisessa välissä. Oikein toimivat takaajat saavat pienen palkkion. Alkuvaiheessa yhden kolikon hinta oli yli tuhat dollaria, mikä teki Chia-yhtiön kolikkoreservistä heti yli 20 miljardin dollarin arvoisen, ainakin paperilla. Takaajat varmistavat, että lohkot toteuttavat protokollan säännöt oikein. Esimerkiksi kryptovaluutta Cardano käyttää proof of stake -järjestelmää, ja kryptovaluutta Ethereum pyrkii siirtymään proof of work -toteutuksesta proof of stake -toteutukseen lähiaikoina. Louhijat luovat uusia lohkoja ketjuun vuorotellen siten, että yksittäisen louhijan todennäköisyys saada luoda seuraava lohko on suoraan verrannollinen sen käyttämään laskentatehoon. Tämä kuvattu yksinkertainen haastemekanismi on kuitenkin heikko, koska siihen on olemassa kryptologi Martin Hellmanin löytämä oikotie, jonka avulla viljelijä voi parantaa voittomahdollisuuksiaan merkittävästi hyödyntämällä tilan lisäksi laskentatehoa. Esilaskennassa kunkin tiivisteen mukaan liitetään myös sen tuottanut syötearvo, joka sitten tarjotaan haasteen ratkaisuksi. Alun vuoristoradan jälkeen kurssi lähti kuitenkin luisumaan alamäkeen ja tasapainottui ennen pitkää 200 dollarin tienoille. Chia-kolikon hinta ylitti aluksi kaikki odotukset. Jos takaaja validoi epäkelvon lohkon, hän menettää panoksensa. Uutta lohkoa luodessa julkaistaan bittijono, joka toimii haasteena farmaajille. Chia subredditin otsikko on Green money for a digital world. Lohkoketju Ketjun muotoon järjestetty sarja dataa
Normaalin kuluttajan käytössä tämä raja tuskin tulee vastaan vuosiin, jos koskaan, mutta intensiivinen Chia-palstojen kyntäminen voi kuluttaa SSD-levyn loppuun jo muutamassa kuukaudessa. Asensin Chia-ohjelmiston Ubuntulle Githubista kloonaamalla taltion itselleni ja ajamalla ohjeissa annetut komentoriviomennot. Tässä kesti noin 18 tuntia palstaa kohden, eli tällä vauhdilla kahdeksan teran kyntämisessä olisi kulunut kaksi kuukautta. SMR on joissain halvoissa uudemmissa kovalevyissä käytetty tekniikka, jossa kovalevyn bitit laitetaan fyysisesti niin lähekkäin, että yhden uran ylikirjoittaminen tuhoaa myös viereisten urien dataa. Tämä mahdollistaa datan tallentamisen tiheämmin levylle mutta hidastaa kirjoitusnopeutta ylimääräisen datan siirtelyn takia. Kyntöprosessi laskee levylle kryptografisia tiivistearvoja ja ylikirjoittaa väliaikaista tilaa yhteensä noin 1,6 teratavun verran jokaista palstaa kohden. Kovalevy vastaa tähän ongelmaan siirtämällä viereisten urien datan toisaalle turvaan. Esimerkiksi Samsungin QVO-tuotesarjan SATA-SSD-levylle luvataan yli 500 Mt/s kirjoitusja lukunopeutta. Levyjä, joissa ei ole SMR-tekniikkaa, kutChia-verkon yhteenlaskettu tila eksatavuina. Ne on suunniteltu kirjoittamaan vain joitain satoja tai tuhansia teratavuja dataa, ennen kuin ne kuluvat loppuun. Pelkästään 1,6 teratavun kirjoittaminen ja lukeminen sarjallisesti voi kestää useamman tunnin. 2021.3 12. Sen kyntämiseen tarvitaan myös noin 250 gigatavua väliaikaista tallennustilaa ja tunteja suoritinaikaa. Kaivamalla esiin kaikki omistamani kovalevyt ja tyhjentämällä turhan data pois niistä, minulle jäi noin kahdeksan teratavua käytettäväksi palstoihin. Ajattelin voivani käyttää sitä passiivisena tulonlähteenä ilman huomattavaa ylimääräistä sähkönkulutusta. Levyn kirjoitusnopeus vaikuttaa kyntämisen nopeuteen olennaisesti. Ohjelmisto mahdollistaa lompakon luomisen, kolikoiden siirtelyn, palstojen kyntämisen ja viljelyn. Uusimmat SSD-levyt kytketään usein emolevyn NVMe-väylään, jonka ansiosta on mahdollista päästä jopa gigatavujen sekuntivauhtiin optimiolosuhteissa. Tämä lähestyy jo emolevyn SATA-väylän maksiminopeutta, mutta nopeampiakin levyjä on. Yksi syy nopeuden heittelyyn oli ilmeisesti käyttöjärjestelmän välimuisti, mutta se ei vielä selittänyt eroa Redditissä raportoituihin lukemiin. Selvittääkseni ongelmaa kokeilin seurata levylle kulkevan datan määrää ja nopeutta iotop-komennolla. Tehokkain tapa viljellä Chiaa on kyntää palstat nopealla NVMe-levyllä ja loppusijoittaa valmiit palstat halvalle mutta kookkaalle perinteiselle kovalevylle. Ongelmana tässä on, että puolijohdelevyt eivät ole ikuisia. Yksi standardipalsta on hieman yli sadan gigan kokoinen. Chian viljelyä kotioloissa Katsottuani riittävän pitkään pyödälläni makaavaa ylimääräistä kahden teran kovalevyä, päätin kokeilla Chian viljelyä. Seuraavaksi oli vuorossa kyntäminen. Lähde: XCHscan.com. Lähde: XCHscan.com. Redditissä käyttäjät olivat kuitenkin raportoineet tuplasti nopeampia kyntöaikoja normaaleilla kovalevyillä. Sitten selvisi, että ero johtuu todennäköisesti siitä, että levyni käyttää SMR-tekniikkaa (shingled magnetic recording). Yhden teratavun tuoma odotusarvoinen tuotto päivässä chia-kolikoina. Tiedonsiirtonopeus näytti heittelevän villisti, vaikka olisin olettanut ohjelman kirjoittavan dataa tasaisena sarjallisena virtana. En halunnut lyhentää SSD-levyjeni käyttöikää, joten ensimmäinen yritykseni oli kyntää palstoja Seagate Barracuda -mallin kahden teran levyllä. Hitaimpia ovat perinteiset pyörivät magneettiset levyt, jotka pääsevät yleensä korkeintaan kahdensadan megatavun sekuntinopeuksiin. Tätä voi parantaa hajauttamalla dataa useammalle levylle RAID-järjestelyllä, mutta helpompi tie nopeampaan tiedonsiirtoon on käyttää puolijohdeeli SSDlevyä
Levyt täytyy kuitenkin edelleen pitää koko ajan valmiina pyörimässä, mikä ei ole ilmaista. Tarkoituksiini soveltui tori.fi-palvelusta löytynyt 10 vuotta vanha käytetty emolevy suorittimella ja kahdeksan gigan muistilla. Esimerkiksi Cloud Carbon Footprint -projekti arvioi yleisimmässä viitekehyksessä, että datakeskuksen kokoluokassa yksi teratavu tallennustilaa kovalevyllä kuluttaa noin 0,65 wattia. Autoin myös kyntämisessä ottamalla yhden kuuden teratavun levyn kotiini hoitoon täytettäväksi. Puolijohdelevy oli noin neljä kertaa SMRkovalevyä nopeampi kyntämään. Sain nopeutettua prosessia vielä laskemalla useampia palstoja yhtä aikaa eri kovalevyillä ja SSD:llä. Palvelimen ei onneksi tarvitse olla kovin tehokas, kunhan siihen saa monta kovalevyä kiinni helposti. RAID-0-konfiguraatiossa yhdistettynä nämä kaksi kuitenkin toimivat läpinäkyvästi yhtenä 500 gigan levynä. sutaan CMR-levyksi (conventional magnetic recording). Laskelma perustuu siihen oletukseen, että Chia-viljely vaatii tehoa noin 0,5–1,5 wattia per teratavu. Palstat kannattaa loppusijoittaa halvoille kovalevyille. Meillä kävi kuitenkin tuuri, ja ensimmäinen voitto tuli jo parissa kuukaudessa. Kyntövaiheen voi onneksi lopettaa, kun levyt on saatu täyteen palstoja. Chia-yrityksen tallennustila-asiantuntija Jonmichael Hands arvioi sivustollaan chiapower.org, että sadan eksatavun Chia-verkko kuluttaisi noin 0,8 terawattituntia energiaa vuodessa, siinä missä Bitcoin kuluttaa nykyisin vuodessa 155 ja Ethereum 69 terawattituntia. Kyntämällä kolmea palstaa rinnakkain eri levyillä sain aikaan noin kahdeksan palstaa vuorokaudessa, joten sain kahdeksan teraani täytettyä puolessatoista viikossa. Aikani selvitettyäni ongelmia turhauduin ja luovuin SMB-ideasta kokonaan. Lisäksi ostin 10 euron vanhan näytönohjainkortin asennusta varten, koska emolevyssä ei ollut omaa videosignaalia. Lisäksi sain yhden 500 gigan SATA-SSD-levyn uhrilahjaksi journalismin hyväksi kun kerroin, että tekeillä on myös juttu lehteen. Emolevyssä oli myös mainiot kuusi SATA-porttia, joten sain kaikki Chia-levyni helposti asennettua siihen, ja portteja jäi vielä pari yli tulevaisuutta varten. Kuten Bitcoinin tapauksessa, Chian viljely lienee kustannustehokkainta siihen erikoistuneessa datakeskuksessa. Osoittautui kuitenkin, että esimerkiksi sadan gigan palstatiedoston siirtäminen SMB-yhteyden yli vie yli kahdeksan gigaa muistia, mikä ylittää palvelimeni kapasiteetin. Levyt oletetaan pidettävän pyörimässä kellon ympäri, koska niiden jatkuva sammuttaminen ja käynnistäminen lyhentäisi niiden elinikää. Ei ole aivan selvää, olenko edes jäämässä voitolle koko operaatiosta kulujen jälkeen. Tämän lisäksi tarvitaan palvelinkoneet ja muu infrastruktuuri, mutta tämä ei välttämättä ole suuri ongelma, koska yksi palvelin pystyy tarvittaessa hallinnoimaan suurta määrää Chia-levyjä. Tiedonsiirron valmistuessa prosessi jää jumiin pitkäksi aikaa ja antaa ennen pitkää IO-virheen. Sen jälkeen uusia voittoja ei ole kuulunut. Kyntäminen ei kuitenkaan skaalautunut aivan täydellisesti, koska suorittimeni tehot alkoivat tulla vastaan. Tämä ei muuta odotusarvoista tuottoa kummallekaan mutta pienentää tulovirran epävarmuutta, koska kolikkovoittoja tulee useammin. Kovalevyjen lisäksi tarvitaan myös ympärille kaikki muu IT-infrastruktuuri, joka täytyy myös laskea mukaan sähkönkulutukseen. Onneksi eräs ystäväni innostui myös Chian viljelystä. Sain ystävältäni Pupu Toivoselta lahjoitukseksi muutamia vanhoja kovalevyjä, joissa oli mukana myös yksi 500 gigan ja kaksi 250 gigan CMR-levyä. Ajattelin tehdä palvelimesta myös yleiskäyttöisen verkkolevypalvelimen itselleni SMB-protokollan avulla. Voitto oli kaksi Chia-kolikkoa, joiden arvo oli noin 400 euroa, josta oma siivuni oli noin 80 dollaria. Säätöä projektissa on joka tapauksessa ollut sen verran paljon, että tuntipalkka on heikko. Erillinen palvelin Siirtyessäni kyntämisestä viljelyyn aloin kaipaamaan omaa palvelinkonetta pelloille, koska jos suljen pöytäkoneeni yöksi, menetän mahdollisuuden voittaa palstoja yöllä. Esimerkiksi Seagaten 14 teratavun IronWolflevy käyttää valmistajan mukaan noin 5 wattia toiminnassa ja 2 wattia toimeettomana. Yritys lupaa 54 petatavun kirjoituskestävyyden, siinä missä normaali puolijohdelevy kestää vain muutaman petatavun. Valitettavasti 250 gigan levyt olivat liian pieniä, koska kyntäminen vaatii hieman yli 250 gigaa väliaikaista tilaa. Kävi miten kävi, projektin varrella karttunut tuntuma eri tyyppisten kovalevyjen suorituskyvyn rajoista lienee vielä hyödyksi tulevaisuudessa. SMBprosessi kaatuu muistin loppuessa mutta käynnistyy sitten uudestaan ja jatkaa tiedonsiirtoa siihen mihin jäätiin. Laskimme, että 40 teran tiluksemme poikisi ensimmäisen voiton noin kuuden kuukauden päästä. Esimerkiksi massamuisteja valmistava yritys Sabrent on lanseerannut Chiaa varten markkinoidun NVMe-puolijohdelevyn nimeltä plotripper. Koko komeudesta sain maksaa vain 30 euroa. Handsin arviot saattavat vaikuttaa matalilta, mutta ne ovat jokseenkin sopusoinnussa riippumattomien tahojen arvioiden kanssa. On merkkejä Chian viljelyn siirtymisestä erikoistuneille laitteille. Kannattavan kotiviljelyn aikaikkuna saattaa olla sulkeutumassa pian, koska kuluttajaluokan kovalevyt kotikoneessa eivät ole kovinkaan energiatehokkaita. Viljelyn kuluttama sähkö ei kohta välttämättä maksa enää itse13. Vertailun vuoksi proof of work -louhimiseen soveltuva NVIDIA RTX 3080 -näytönohjain kuluttaa noin 320 wattia. Tällä mittarilla Chian energiatehokkuus vaikuttaa hyvältä. Kahdeksalla teralla ensimmäistä voittoa olisi joutunut kuitenkin odottamaan vuosia. Laitoimme peltomme sopimuksella yhteen siten, että jaamme mahdolliset voitot suhteessa peltojen määrään. Saatu 500 gigan CMRlevy soveltui kyntämiseen mainiosti: aika tippui noin puoleen. Toisaalta saadut kolikot saattavat nousta arvoon arvaamattomaan, jos Chiasta tulee vielä hitti. Levy on suunniteltu kestämään Chia-palstojen kyntämiseen vaadittavia suuria kirjoitustaakkoja
Toisaalta jos kovalevy on joka tapauksessa päällä, voi olla edelleen kannattavaa käyttää sen ylimääräinen tila Chia-palstoihin. Chialla on edessään vielä pitkä työ markkinajohtajien etumatkan kuromisessa. Chialisp-funktio, joka luo uusia kolikoita. Tämä kulu on periaatteessa kertaluontoinen, mutta muutokset protokollaan saattavat vaatia palstojen uudelleen kyntämistä tulevaisuudessa. Hyvää ja huonoa Chian energiatehokkuus vaikuttaa hyvin kilpailukykyiseltä verrattuna markkinajohtajiin Bitcoiniin ja Ethereumiin. Ei myöskään sovi unohtaa kyntövaiheessa elektroniikkajätteeseen päätyneitä kasoja puolijohdelevyjä. Tiivisteiden täsmätessä koodi luo annetun määrän kolikoita ja lukitsee ne annetun parametrin new_puzhash taakse. Suunnitteilla on skaalata järjestelmää sivuketjuilla, jotka tilitetään pääketjuun. Chialisp-kieli vaikuttaa ilmaisuvoimaiselta ja hyvältä kehitysympäristöltä älysopimuksille. ään takaisin. Uudet palstat mahdollistavat useampien viljelysten virtuaalisen yhdistämisen (pooling) siten, että voitot jaetaan reilusti, eikä vastapuoleen tarvitse luottaa. On hyvä kuitenkin muistaa, että melkein minkä vain asian energiatehokkuus näyttää suotuisalta Bitcoinin rinnalla. töön, koska se tukee vain noin kahtakymmentä transaktiota sekunnissa. Lohkoketju ei kuitenkaan ole vielä valmis massojen käyt(mod (arg_one) ; Määrittele kertomafunktio (defun factorial (input) (if (= input 1) 1 (* (factorial (input 1)) input)) ) ; Kutsu kertomafunktiota (factorial arg_one) ) (mod (password new_puzhash amount) (defconstant CREATE_COIN 51) (if (= (sha256 password) (q . Chian protokolla häviää energiatehokkuudessa selvästi proof of stake -pohjaisille lohkoketjuille kuten Cardano tai Ethereumin tuleva versio Ethereum 2.0. Esimerkiksi heinäkuussa julkaistu uusi palstaformaatti vaatii palstojen uusimisen. Esimerkiksi jos syöte on 5, ohjelma palauttaa 5×4×3×2×1 = 120. 2021.3 14. Kannattaa olla kuitenkin varuillaan, koska Chia-kärpäsen purressa voi olla vaikea vastustaa kiusausta skaalata omaa operaatiota isommaksi, ja ennen kuin huomaatkaan, kirjahyllyssäsi on ajossa oma Chia-palvelin ja pino kovalevyjä. 0x2cf24dba5fb0a30e2 6e83b2ac5b9e29e1b161e5c1fa7425e73043362938b9824)) (list (list CREATE_COIN new_puzhash amount)) (x) ) ) Chialisp-ohjelma, joka laskee syötteenä annetun luvun kertoman. Chialisp mahdollistaa tämän uskottavasti paremmin kuin Bitcoinin oma rajoittunut skriptikieli, mutta ekosysteemi on kuitenkin vasta alkutekijöissään. Koodi vertaa sille annetun salasanan sha256-tiivistettä kovakoodattuun tiivisteeseen. Yllä Chia-ohjelmiston graafinen käyttöliittymä ja oikealla komentorivikäyttöliittymä
RStudio Desktop). R:n ja kätevän graafisen RStu dion voi asentaa osoitteesta rstudio.com (Products . Seuraavaksi ladataan haluttu data sisään projekti-ikkunaan joko oikean yläkulman Import Dataset -toiminnolla tai suoraan komennolla (ks. KOODI A voin R-kieli on viime vuosina kasvattanut suosiotaan niin ammattikäytössä kuin yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen opetuksessakin. Tässä artikkelissa tehdään pieni sormiharjoitus Liikenneja viestintävirasto Traficomin avoimen ajoneuvodatan ja R-kielen kanssa. Mutta mikä on totuus. Kuinka merkittävästä asiasta on kysymys. listaus). Yhdistimme R-kielen sekä Liikenneja viestintävirasto Traficomin avoimen ajoneuvodatan. Sähköautokeskustelussa toistuu usein – ihan aiheellinen – huoli siitä, kuinka monta kilometriä auton akulla pystyy ajamaan, ennen kuin se pitää vaihtaa (tai auto romuttaa, jos akun vaihto edes purkuosaan ei ole enää taloudellisesti järkevää). Rstudio . Ajoneuvodataprojektille kannattaa luoda heti oma projekti (File . 1 1 Ajoneuvojen avoin data 5.13 (liikennekäytössä olevat ajoneuvot 31.12.2020) Liikaa Excelille Traficomin avoin data on monella tavalla mielenkiintoinen: Ensinnäkin datarivejä on niin paljon (yli viisi miljoonaa), että esimerkiksi suosittu Microsoft Excel -taulukkolaskentaohjelma tukehtuu siihen. New Project) ja tallentaa se sopivaan paikkaan. Siihen sähköautoentusiasti vastaa esittelemällä uutisia Tesloista, joilla on ajettu yli puoli miljoonaa kilometriä samalla akulla... Traficomin avoimen ajoneuvodatan voi ladata osoitteesta avoindata.fi/data/fi/dataset/ ajoneuvojen-avoin-data. Data sisään R:ään RStudiossa on toimiva projektien hallinta, ja työtä on helppo jatkaa siitä mistä jäi. Tuonnissa kestää suuruusluokkaa minuutti, koska rivejä on paljon. Sähköautoihin epäilevästi suhtautuvat muistuttavat aina siitä, että polttomoottori (ainakin oman suosikkimallin polttomoottori) kestää satojatuhansia kilometrejä huoletta. Kerroimme R-kielen taustoista ja käytöstä tieteellisessä laskennassa tarkemmin Skrollissa 2017.1 (maksuton pdflehti: skrolli.fi/numerot). Esimerkiksi näitä vastauksia voi kaivella Trafin avoimesta datasta R-kielellä. Toiseksi datasta pystyy kaivelemaan mielenkiintoista tietoa vaikkapa Skrollissa satunnaisesti käsiteltyyn sähköautoteemaan liittyen (mm. Teksti: Vesa Linja-aho Kuvat: Susanna Viljanmaa, Vesa Linja-aho R-kieli Avointa ajokilometridataa 2021.3 16. Tuonnin jälkeen dataa voi esikatsella vasemman ylänurkan ikkunasTilastolliseen laskentaan suunniteltu avoin R-ohjelmointikieli kasvattaa suosiotaan. Skrolli 2016.3, 2018.4 ja 2019.1)
Datan rajoitteita Uusien ja uudehkojen autojen kilometrimäärädata on puutteellista, koska data perustuu katsastuksissa kirjattuihin kilometrimääriin ja uusi auto on katsastettava ensimmäisen kerran vasta viimeistään neljän vuoden kuluttua ajoneuvon käyttöönottopäivästä. Datassa on myös seassa inhimillisiä virheitä. Asiaa voisi tutkia vertaamalla peräkkäisiä datasettejä (Traficom julkaisee avoimen ajoneuvodatan neljännesvuosittain), mutta tätä vaikeuttaa merkittävästi se, että ajoneuvojen valmistenumerot on anonymisoitu. sa. Paljonko niillä sitten ajetaan. Myös erään Renault’n negatiivinen matkamittarilukema on yleisen elämänkokemuksen perusteella virheellinen. Tästä johtuen matkamittarilukemat ovat 31.12.2020 päivätyssa datassa riittävän kattavasti tallessa vain ennen vuotta 2018 käyttöönotetuissa henkilöautoissa. Esimerkiksi mielenkiintoinen tieto siitä, paljonko autoilla on ajettu, ennen kuin ne päätyvät varaosiksi tai paalattavaksi, jää hämärän peittoon. Tämän jälkeen auto tulee katsastaa kahden vuoden välein, kunnes se täyttää kymmenen vuotta, minkä jälkeen auto on katsastettava vuosittain. Moni hulppea kilometrimäärä näyttää ulkoasultaan sellaiselta, että katsastajan käsi on lyönyt ylimääräisen kappaleen tiettyä numeroa tietokoneelleen. Keskimääräinen henkilöauton ajosuorite on vuodessa noin 14 000 kilomet9% 76% 14% 1% 0% 0% 0e+00 1e+05 2e+05 3e+05 4e+05 250000 500000 750000 1000000 matkamittarilukema m ää rä Vuosina 2006?2010 käyttöönotetut henkilöautot 20% 49% 21% 9% 1% 500 1000 50000 100000 150000 200000 matkamittarilukema m ää rä Täyssähköautojen kilometrit Ohjelmakoodin luomat kaaviokuvat. 4% 59% 34% 3% 0% 0% 0e+00 5e+04 1e+05 250000 500000 750000 1000000 matkamittarilukema m ää rä Vuosina 1996?2000 käyttöönotetut henkilöautot 4% 70% 24% 2% 0% 0% 0e+00 1e+05 2e+05 3e+05 250000 500000 750000 1000000 matkamittarilukema m ää rä Vuosina 2001?2005 käyttöönotetut henkilöautot 17. Yli miljoona kilometriä ajetuista Mersuista on ollut juttuja lehdissä, mutta vuosimallin 2004 Opel Vectralla on tuskin oikeasti ajettu vajaata 1,4 miljardia kilometriä. Katsastusvälejä harventanut sääntely astui voimaan toukokuussa 2018, mihin asti yli viiden vuoden ikäiset autot katsastettiin vuosittain ja uusi auto kolmen vuoden ikäisenä. Kolmas merkittävä rajoite on, että data on vain yhden päivän tilannekuva liikennekäytössä olevista ajoneuvoista. Käytössä on Excelistä tutut suodatustoiminnot: esimerkiksi syöttämällä ajoneuvoluokaksi M1 (henkilöauto) ja käyttövoimaksi 04 (sähkö), näkee kaikki liikennekäytössä 31.12.2020 olleet täyssähköhenkilöautot
Loppusanat Datan rajoitteet ovat yksi asia ja syiden selvittäminen toinen. Paljonko liikennekäytössä olevilla autoilla noin ylipäätään on ajettu. Esimerkiksi vuonna 2000 henkilöautojen keskimääräinen romutusikä oli 18,0 vuotta, mistä se on hitaasti mutta tasaisesti noussut 21,3 vuoteen (2020). Lasku on tietenkin härski yleistys: erilaisilla autoilla ja eri käyttötarkoituksissa ajetaan erilaisia määriä. Valtaosalla datan täyssähköautoista on ajettu 175 000 kilometriä tai vähemmän. Se, kuinka monessa autossa on vielä alkuperäinen akku, selviäisi vain tarttumalla puhelimeen. Todennäköisiä syitä ovat niiden tuoreus markkinoilla sekä se, että 2010-luvun alun sähköautojen käytännön toimintamatka on noin sadan kilometrin tuntumassa, joten niitä ei pitkään matka-ajoon hankittukaan. Listauksen R-koodin ajamalla saaduista edellisen sivun kuvista nähdään, että eri ikäluokissa yli puoli miljoonaa kilometriä ajetut autot ovat erittäin harvinainen poikkeus. Taksikuskille tai myyjälle voi 300 000 kilometriä tulla uudelle autolle täyteen jo muutamassa vuodessa, keskivertokäyttäjälle taas ei koskaan, ellei autoa pidä kolmattakymmentä vuotta. library(ggplot2) library(scales) # Luetaan data, käyttöönottopäivä merkkijonona niin on muunnettavissa näppärämmin df <read.csv2(”TieliikenneAvoinData_5_13.csv”, header = TRUE, dec = ”,”, colClasses=c(” kayttoonottopvm”=”character”)) # Päivämäärien tunnistus df$ensirekisterointipvm <as.Date(df$ensirekisterointipvm, format=”%Y-%m-%d”) df$kayttoonottopvm <as.Date(df$kayttoonottopvm, format=”%Y%m%d”) # Henkilöautot omaan datasettiinsä ha = df[df$ajoneuvoluokka == ”M1”, ] # Ja täyssähköautot omaansa sahko <ha[ha$kayttovoima == ”04”, ] # Vuosina 1996-2000 käyttöönotetut hlöautot wanhat <ha[ha$kayttoonottopvm >= ”1996-01-01” & ha$kayttoonottopvm <= ”2000-12-31”,] # Vuosina 2001-2005 käyttöönotetut hlöautot keski <ha[ha$kayttoonottopvm >= ”2001-01-01” & ha$kayttoonottopvm <= ”2005-12-31”,] # Vuosina 2006-2010 käyttöönotetut hlöautot uudemmat <ha[ha$kayttoonottopvm >= ”2006-01-01” & ha$kayttoonottopvm <= ”2010-12-31”,] # Kuva 1: Parikymppisten ja vähän vanhempien autojen kilometrit ggplot(wanhat, aes(x=matkamittarilukema)) + geom_histogram(binwidth = 200000)+xlim(100000,1000000)+ labs(title=”Vuosina 1996-2000 käyttöönotetut henkilöautot”,y=”määrä”) + stat_bin(binwidth=200000, geom=’text’, color=’orange’, aes(label=percent((..count..)/ sum(..count..),accuracy = 1)), position=position_stack(vjust = 0.5), size=5) + theme(text = element_ text(size=15)) # Kuva 2: Parikymppisten ja vähän nuorempien autojen kilometrit ggplot(keski, aes(x=matkamittarilukema)) + geom_histogram(binwidth = 200000)+xlim(100000,1000000)+ labs(title=”Vuosina 2001-2005 käyttöönotetut henkilöautot”,y=”määrä”) + stat_bin(binwidth=200000, geom=’text’, color=’orange’, aes(label=percent((..count..)/ sum(..count..),accuracy = 1)), position=position_stack(vjust = 0.5), size=5) + theme(text = element_ text(size=15)) # Kuva 3: Kymmenvuotiaiden ja vähän vanhempien autojen kilometrit ggplot(uudemmat, aes(x=matkamittarilukema)) + geom_histogram(binwidth = 200000)+xlim(100000,1000000)+ labs(title=”Vuosina 2006-2010 käyttöönotetut henkilöautot”,y=”määrä”) + stat_bin(binwidth=200000, geom=’text’, color=’orange’, aes(label=percent((..count..)/ sum(..count..),accuracy = 1)), position=position_stack(vjust = 0.5), size=5) + theme(text = element_ text(size=15)) # Kuva 4: Täyssähköautojen kilometrit ggplot(sahko, aes(x=matkamittarilukema)) + geom_histogram(binwidth = 50000)+xlim(25000,200000)+ labs(title=”Täyssähköautojen kilometrit”, y=”määrä”) + stat_bin(binwidth=50000, geom=’text’, color=’orange’, aes(label=percent((..count..)/ sum(..count..),accuracy = 1)), position=position_stack(vjust = 0.5), size=5) + theme(text = element_ text(size=15)) # Lasketaan vielä tarkat prosentit yli puoli miljoonaa ajetuista sum(na.omit(wanhat$matkamittarilukema>500000))/sum(na.omit(wanhat$matkamittarilukema>0)) sum(na.omit(keski$matkamittarilukema>500000))/sum(na.omit(keski$matkamittarilukema>0)) sum(na.omit(uudemmat$matkamittarilukema>500000))/sum(na.omit(uudemmat$matkamittarilukema >0)) 2021.3 18. Datasta löytyy 31 täyssähköautoa, joilla on ajettu yli 250 000 kilometriä. Yli puolen miljoonan kerhossa on seitsemän täyssähköautoa, jotka kaikki ovat Tesla Model S:iä. Täyssähköautojen kilometrikertymät eivät ole päätä huimaavia. riä ja keskimääräinen romutusikä noin 21 vuotta. Johtuuko tämä siitä, että autot ovat muuttuneet kestävämmiksi, vai onko taustalla verotus, elintaso, muoti-ilmiöt. Jos pelataan hävyttömästi keskiarvoilla, autolle kertyy kilometrejä vajaa 300 000. Vastaus on todennäköisesti sekoitus kaikkia edellä mainittuja ja jotain muutakin. Ei liene yllättävää, että muutamaa poikkeusta (kolme Nissan Leafia ja pari konversioautoa) lukuunottamatta nämä ovat suurikapasiteettisesta akustaan tunnettuja Tesla Model S:iä. Vuosina 2006–2010 käyttöönotetuissa 1,2 prosenttia, vuosina 2001–2005 käyttöönotetuissa 2,5 prosenttia ja keskimääräisen romutusiän tuntumassa olevissa 1996–2000 käyttöönotetuissakin vain 3,4 prosenttia
Oli miten oli, NFT tarjoaa ainakin taiteilijoille täysin vapaan kentän, jolla voi tehdä mitä haluaa ja myydä mitä haluaa. Mutta ei siinä suinkaan kaikki. Onko kyse vain idiotismista, rahanpesusta vai huijauksesta, en tiedä. Voisi sanoa, että ahkeruus palkitaan. Jos taitelijan painoteoksista on maksettu aikaisemmin enintään satakunta dollaria, onko digitaalisen teoksen hinta kupla. EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS -pikseliteos on kooltaan 21 069 x 21 069 pikseliä. Kun myyntihinnan jakaa 5000 teoksella, yksittäisen teoksen hinnaksi muodostuu 13 800 dollaria. Useinhan taiteilijoiden työlle annetaan rahallista arvoa vasta tämän kuoltua. Verkossa myydään jopa harmaita pikselikiviä yli 300 000 dollarilla. Se koostuu 5000 kuvasta, joista jokainen on pieni kuva jokaisesta Beeplen viiden tuhannen päivän teoksesta. TAIDE Teksti: Kimmo Rinta-Pollari Kuvat: Mitol Meerna, Kimmo Rinta-Pollari D igitaalitaitelija Beeplen NFTkryptotaideteoksesta maksettiin maaliskuussa 69 miljoonaa dollaria. Huutokaupassa teosten arvo voi ylittää helposti normaalin taidekaupan hinnat. Teoksen erikoisuuden takia huutajien innostus saattaa ylittää järkevän hintakilpailun, jolloin teoksen hinta voi asettua täysin epärealistiseen hintakuplaan. Onko NFT-taide tullut jäädäkseen vai puhkeaako sen hype itsestään. Samanlaisen pikselikuvan kun voi ladata netistä ilmaiseksikin. Onnea kuitenkin taiteilijalle, joka onnistui rikastumaan vielä eläessään. 19. Kryptotaide 3D-taiteilijan näkökulmasta Onko NFT pelkkä kupla. Ehkä pikselikiven tekijä on eri mieltä. Aikaisemmin hänen painetuista teoksistaan oli maksettu enintään sata dollaria
2021.3 20. Idean alkuperäinen isä on Beeple, jonka teosten hinnat pyörivät miljoonissa dollareissa. Kurssit voi tarkistaa esimerkiksi osoitteesta coinmarketcap.com. Ethereumin tekniikka on kolmitasoinen. NFT on digitaalinen aitoustodistus NFT on lyhenne sanoista non-fungible token. Teos voidaan hinnoitella ethereumkryptovaluutalla. Ethereum on lohkoketjutekniikkaan perustuva hajautettu tietojenkäsittely-ympäristö, joka on niin kutsuttu toisen sukupolven kryptovaluutta. Hypetystä on siis havaittavissa. Myös tunnettu edm-muusikko Deadmau5 tekee sekä omia taideteoksia että musiikkia muiden kryptotaideteoksiin, kuten animoituihin videopätkiin. Osa saattaa toki tulla suosituksi tuurillakin tai ajan kanssa. Osa kokonaisuutta on myös Decentralized App eli dApp. Nyt vastaus tuli nopeasti. NFT-taideteos Komplex 2 green, tekijä Kimmo Rinta-Pollari. Poletteja voidaan luoda itse vaikkapa omalla testiasemalla, jollainen on esimerkiksi ruotsalaisen metroaseman mukaan nimetty Rinkeby TestNet. Periaatteessa kuka tahansa ohjelmoinnin alkeet osaava voi luoda ethereum-lohkoketjuun omia tokeneitaan. Se on valuutta, jolla ei ole keskuspankkia, kuten perinteisillä eli niin kutsutuilla fiat-valuutoilla. Ensimmäisenä on Ether-poletti, joka on kotoperäinen kryptovaluuttayksikkö sen omassa lohkoketjussa. Ethereumilla käytävässä kaupassa on myös niin kutsuttu wETH-versio, Wrapped Ethereum, eli ”kääritty ethereum”. Ethereumin kehitti venäläis-kanadalainen ohjelmoija Vitalik Buterin, joka julkaisi ethereum-whitepaperin jo vuonna 2013. Kryptotaiteen hinta Teosten tarjonta ylittää kysynnän, ja ostajia on vähemmän kuin tekijöitä. Lähes kaikki galleriat käyttävät maksuihinsa ethereumia, vaikka NFT-taidetta olisi mahdollista ostaa ja myydä myös muilla kryptovaluutoilla. Ethereumin kurssi noudattelee bitcoininin kurssikäyrää, vaikka se onkin erillinen valuuttansa. Latasin palveluun Kraphik3d-tekijänimellä Komplex 4 -nimisen 3d-animaation ja Komplex 2 green -nimisen still-kuvan, jotka tein Cinema 4D -ohjelmistolla. Sen isovanhemmat bitcoin ja litecoin ovat ensimmäisen sukupolven virtuaalivaluuttoja. Lyhyesti kerrottuna se vastaa aitoustodistusta, joka voidaan kiinnittää digitaalisesti mihin tahansa digitaaliseen taideteokseen, oli se sitten maalaus, animaatio, musiikkitiedosto tai jopa vuorovaikutteinen 3d-tiedosto. Ensimmäisen kryptoteokseni julkaisu ei meinannut onnistua, vaikka olin jo maksanut sen kuluja satakunta euroa. Mikä ihmeen Eetteri. Molemmat ovat kryptovaluuttoja. Hulluinta 3d-taidemaailmassa ovat tekijät, jotka tekevät yhden 3d-teoksen joka päivä. Kokeilin kesäkuussa laittaa gallerian tukipalveluun vastauksen, että Interpol tutkii Rariblen toimintaa ja sulkee sen, mikäli palvelua voidaan epäillä maksuvälinepetoksesta. Mikä julkaisussa näin maksaa. Tyydyin kahteen teokseen, sillä näidenkin julkaisuun kului toista sataa euroa. Sitä voidaan vaihtaa muihin alttokeneihin, kuten esimerkiksi Augur REP-tokeniin. Markkinat tuntuvat suosivan huomiota herättäviä teoksia, jopa visuaalisia trollauksia. ERC20-standardi luultavasti päivittyy tulevaisuudessa uuteen versioon, kun siihen tarvitaan lisää ominaisuuksia. Kolmas osa ethereumia on ERC20standardi, joka määrittää miten tokenit siirretään ja miten pidetään yllä yhtenäistä tilikirjaa ethereum-lohkoketjussa. Kuitenkin näen, että kryptotaidemarkkinat suosivat ennestään tunnettuja taiteilijoita. Tätä kirjoittaessa omat teokseni ovat vielä myymättä. Digitaidetta ei julkaista ilmaiseksi Rarible-galleriassa havaitsin myös NFT-taiteen tekniset ongelmat. Hinnottelin ensimmäisen julkaisemani teoksen numerologisesti hauskasti 0,555 ethereumiin, kun en keksinyt tai tiennyt, mikä hinnan pitäisi oikeastaan olla. Aloittelijana olen varmaankin ylihinnoitellut teokseni, joko tahallaan tai aloittelijan tuurilla. Sillä ei ole kiinteää rahallista arvoa, vaan kurssi vaihtelee tunneittain ja päivittäin, kuten osakkeilla pörssissä. Ensin eurot pitää vaihtaa bitcoiniin, sitten bitcoinit ethereumiin. Etheriumilla on oma erillinen lohkoketjunsa. Kun mikä tahansa niin kutsuttu uusi dApps-sovellus ohjelmoidaan mukaan lohkoketjuun, sille nimetään oma poletti eli token. Sain selityksen, että kryptot eivät mene Raribleen vaan louhijoille. Apua löytyy esimerkiksi Youtubesta katsomalla video ”How to create your own Ethereum (ERC20) Token”. Kirjoitushetkellä yhden ethereumin arvo on 2 845 euroa. Halusin kokeilla, miten NFT-taiteen julkaiseminen toimii, joten laitoin Rarible.com-galleriaan kaksi teosta. Yksi syy sen valikoitumiseen suosituimmaksi maksutavaksi voi olla tiedonsiirron nopeus: ethereum-kaupankäynti sujuu sekunneissa, kun taas bitcoinien siirtymiseen kuluu minuutteja. Vastausta ei ensin tullut lainkaan, sitten ylläpidolta tuli ontuvan kuuloinen meriselitys sivuston suosion aiheuttamasta palautteiden käsittelyn viivästymisestä. Kysyin huhtikuussa rahojeni palauttamista, kun teoksen julkaisu tuntui epäonnistuneen täysin. En myöskään ole tunnettu kryptotaiteilija ja hyppäsin mukaan lähinnä uteliaisuudesta
Vasta sen jälkeen teos voidaan viedä minting-vaiheeseen eli teoksen tekoja julkaisuvaiheeseen. Palvelu on kuitenkin vaikea uudelle käyttäjälle, ja apua on vaikeaa saada. Muutoin olen melko tyytyväinen Raribleen, koska sain julkaistua sitä kautta pari kryptoteosta. Julkaisuun onkin syytä varata parikin sataa euroa. Poletteja louhitaan esimerkiksi tehokkaalla näytönohjainkortilla ja tietokoneella. NFT-taiteen digitaaliset aitoustodistukset on kuitenkin mahdollista kiertää, ja teoksia voidaan kopioida ja väärentää, aivan kuten perinteisenkin taiteen kohdalla. Louhijoiden palkkio määräytyy kysynnän ja tarjonnan mukaan. 21. Sopimus on tässä tapauksessa aitoustodistus taideteoksesta. Molemmat yllä olevista ovat väärennösyrityksiä. Sitä voi verrata elokuvateatterin lippuun, josta repäistään kanta irti elokuvasaliin astuttaessa, joskin elokuvalipusta poiketen poletin omistajuus voi yleensä siirtyä useammankin kerran. Louhijoiden toiminta ei ole sidottu kauppapaikkaan, vaan ne ylläpitävät ethereum-verkkoa jossa toimitaan. Minting-termi juontaa numismatiikasta ja viittaa teolliseen pajaan, jossa kolikko lyödään lopulliseen muotoonsa. Teoksia ei ole pakko laittaa myyntiin, vaan ne voi laittaa myös tilaan ”not for sale” jolloin ne näkyvät mutta eivät ole huutokaupassa eivätkä myytävänä. Usein puhutaan rigeistä, joissa on useampi grafiikkakortti. Asensin aluksi Coinbase-lompakon saadakseni käyttööni kryptoja, joilla pystyin maksamaan kryptoteoksen julkaisun. Prosessi on muutenkin mutkikas, sillä todellinen Beeplen EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS -NFT-teoksesta maksettiin 69 miljoonaa dollaria. Myös ohjeistus on heikkotasoinen, eikä käyttäjälle juurikaan kerrota, miten NFT toimii ja miten paljon siihen täytyy sijoittaa alussa valuuttaa. Prosessin valmistuttua louhija saa koneensa tekemästä työstä palkkion, jonka hän voi vaihtaa kryptovaluuttapörssissä oikeaan valuuttaan, kuten dollariin tai euroon. Lisää ohjeita löytyi keskustelualueen ”Token minting doesn’t go through” -palstalta, jossa moni muukin ihmettelee samoja asioita kuin minä. Poletilla teoksen omistusoikeus siirtyy ostajalle. Kyseessä on uusi virtuaalinen taloudellinen systeemi, joka vaatii maallikolta alussa vähän perehtymistä, että kokonaisuuden hahmottaa kunnolla. Louhintarigissä jokaisen grafiikkakortin ydin laskee ja lainaa prosessointitehoa. Gas-feellä ei ole nimestään huolimatta mitään tekemistä auton polttoainekulujen kanssa, vaan sillä mitataan siirtokuluja ethereum-verkossa. Teoksen julkaisukulut maksetaan virtuaalilompakosta ethereum-kryptovaluutalla, mutta eri kauppapaikat vaativat toimiakseen eri kryptovaluuttalompakkoja. Rariblen ylläpito joutuu käyttämään paljon aikaansa käyttäjiensä neuvomiseen, mutta onneksi kryptotaideyhteisö auttaa vasta-alkajia mäessä. NFT-taidetta ei loppujen lopuksi julkaistakaan aivan noin vain, vaan taiteilija joutuu maksamaan ensin louhijalle, minkä jälkeen gallerian ovet avautuvat. Palvelun keskustelualueelta löytyy esimerkiksi erään kokeneemman NFT-taiteilijan kirjoitus ”Must Read – Complete Guide for people NEW TO NFT, ETH or Rarible”. NFT:ssä minting tarkoittaa teoksen liittämistä osaksi ethereum-ketjua, jolloin se muuttuu suojatuksi NFT-teokseksi. Virtuaalisen taideteoksen luomisessa maksetaan aluksi palkkio louhijoille, niin kutsuttu louhintakulu. Tiukan palautteen jälkeen sain lopulta hyvän selonteon mitä, minne ja miksi maksetaan ja minne ethereum-kryptovaluutta lopulta päätyy. Coinbasen toiminta on tarkoin säänneltyä, ja se onkin mielestäni tämänhetkisistä luotettavin kryptovaluuttapörssi. Näitä on itselläni käytössä kaksi: Coinbase Wallet ja Metamask. Tokenin nimi onkin nyt non-fungible, korvaamaton poletti. Louhijat saavat palkkion ratkaistuaan yhden niin kutsutun älysopimuksen tai valuuttasiirron. Kääntöpuolena sen myyntikulut ovat melko korkeita etenkin siinä vaiheessa, kun fiat-valuutta vaihtuu kryptoon. Louhijat veivät taiteilijan rahat. Ethereumia ei jää alkuun lainkaan Rarible-palveluun, vaan siitä maksetaan ensin louhintapalkkio louhijoille, jotka laskevat jokaisen NFT-taideteoksen Gas-feepalkkion siinä vaiheessa, kun teos tuodaan osaksi ethereum-lohkoketjua
Tuttu kaava, sillä onhan verkossa sivustoja, joista voi ostaa myös tykkäyksiä ja feikkiseuraajia someprofiileihin, katsomiskertoja Youtubevideoon tai soittokertoja Spotify-kappaleisiin. Sosiaalinen luominen mahdollistaakin tulonjaon monien artistien kesken. Lisäksi taitojen yhdistäminen mahdollistaa entistä monipuolisemmat animaatiot ja teosten remiksaukset. Hakemus hyväksyttiin kesäkuun lopussa. Tietomurtoja tehneet taidevarkaat ovat jopa onnistuneet tekemään niin kutsuttuja sleepmintingKryptotaidepalvelu Foundation nojaa yhteisöllisyyteen, jota keinottelijat murentavat yrittäessään hyödyntää sitä taloudellisesti. Rahalla ostetut kutsut tietenkin romuttavat palvelun uskottavuutta ja aitoa yhteisöllisyyttä. Ryhmätyöteoksessa esimerkiksi visuaalit ja musiikit voivat olla eri henkilöiden tekemiä. Linkki Rariblen artistisivulleni: rarible.com/kraphik3d. Joukossa on myös tekeleitä, joiden taiteellinen arvo on kyseenalainen. Kaikki on kiinni katsojan silmästä, arvostuksesta ja tietenkin lompakosta. ”Sinun kannattaisi ehkä laittaa sana kiertämään”, ylläpito kannusti. Teosten ostajia kutsutaan keräilijöiksi. Palveluun voi ladata omia teoksia ja ostaa sieltä teoksia käyttämällä ketunpäälogolla varustettua Metamask-lompakkoa. Samalla Rarible myönsi virallisen taiteilijatunnuksen, joka on hieno keltainen lätkä taitelijan profiilikuvan vieressä. Vain taivas on kattona. Kauppapaikoilla voi olla sekä taiteilija että keräilijä, pelkästään taiteilija tai pelkkä teosten keräilijä. Kryptotaiteella rahoiksi. Sain sivustolle kutsun edellisessä kuussa Redditin kryptotaidekanavalta tapaamaltani henkilöltä. Kriittiset äänet väittävät, että kyseessä on absurdi uusliberalistinen ilmiö, jossa taideteoksella on keksitty omistusarvo – mutta niinhän taiteen kentässä on ollut aina. Yksittäinen taiteilija saa teoksensa myyntitulot itselleen, mutta ne voidaan myös jakaa rojalteina, mikäli luomistyöhön on osallistunut kaksi tai useampi taiteilijaa. Se viestii, että tämä tekijä on aito ja virallinen taiteilija, joka myy teoksiaan täällä. Huijarit hiipivät NFT-kauppaan Kesäkuussa 2021 sain uutiskirjeen kryptotaiteen nettisivulta Foundation. Jotkut kuitenkin myyvät kutsuja jopa tuhansilla dollareilla. Käyttäjistä voi äänestää äänestysnapeilla, jotka ovat profiilin vieressä. Viestissä muistutettiin myös, että myyntipaikan suosio ei ole automaattista. Kryptotaide on siinä mielessä kupla, että teosten hinta vaihtelee laidasta toiseen – yhdet tienaavat sillä, toiset eivät. Lätkä tekee taiteilijan Olin jättänyt artistihakemuksen Raribleen huhti-toukokuun paikkeilla. Rahan muuntaminen valuutasta toiseen ja sen siirtäminen lompakkoon ei ole sekään ilmaista. Foundationin säännöissä tämä toki kielletään ja kutsuja ostaneet käyttäjät uhataan poistaa tai estää. valuutta on vaihdettava ensin Coinbasessa bitcoiniksi, joka muunnetaan sitten ethereumiksi ja siirretään kryptolompakkoon, kuten Coinbase Walletiin. Galleriassa olevien teosten tyylit vaihtelevat värikkäästä pikselitaiteesta surrealistiseen 3d-taiteeseen. Varjopuolena on kryptotaideteosten varastaminen ja niiden jälleenmyynti. Kyse on aina taiteen arvostuksesta, mutta kieltämättä myös hypestä. Sama pätee myös oikeaan taidemaailmaan, jossa valitettavasti myös väärennöksille on tiedossa oikeat ostajat. Foundationin perusidea on idealistinen, sillä sivustolle voi luoda omia kryptotaideteoksia vasta saatuaan jäsenhakemukselleen tarpeeksi puoltoääniä yhteisöltä. 2021.3 22. Joskus liikkeellä on NFT-sijoittajia, joilla on laaja kokoelma teoksia eri taiteilijoilta. NFT-teosten tietoturva ja sleepminting Aloittelijan on ei pidä ladata palveluihin täystarkkuuksista kuvaa teoksestaan, koska taidegalleriat ovat avoimia tietomurroille. Kesällä teemana oli pikselitaide, joka toi mieleen 1990-luvun tietokonegrafiikan
3. NFT ei ole täysin tietoturvallinen sen enempää kuin mikään uusi tietokoneohjelmakaan. KIRJAT S krollissa on esitelty aiemminkin saksalaisen Marco A. NFT-taideteoksen vaiheet 1. Vaikka digitaalisia teoksia miten hakkeroitaisiin, tekijänoikeus on ja pysyy taideteoksen alkuperäisellä tekijällä. Valitse markkinapaikka tai galleria. Kulttuuria on myös The Gold Rush, mutta eri tavoin. 23. Kauppinen NFT-aihetta käsiteltiin kattavasti Skrollin numerossa 2021.2 artikkelissa Autenttisuuden arvon rajoja etsimässä. Valtaosalla ei ollut suoria yhteyksiä piratismin ytimeen, mutta ainakin kräkkeriryhmien nimet olivat tuttuja introjen kautta. Se myös noudattaa ERC-721eli NFT-sopimuksen standardia, mutta siinä on lisäksi mukana hänen omaa logiikkaansa. Personne avaa hakkerointinsa taustaa sen verran, että hän pyrki huijaamaan ostajia kirjoittamalla älysopimuksen, jolla on täysin sama token ID #40913 kuin Beeplen alkuperäisen teoksen NFT:llä. Asenna kryptovaluuttalompakko. Olen seurannut Beeplen teoksia jo vuosien ajan Cinema 4D -harrastajapiireissä ennen hänen nykyistä kuuluisuuttaan. Motiiviksi kerrotaan täydellinen turhautuminen koko NFT-ilmiöön. 2. harrastajalle. Lyö oma NFT (minting). Voit asentaa sen esimerkiksi tietokoneen nettiselaimeen. Kirjakolmikkoa kehtaa hyvinkin kutsua kulttuuriteoksiksi, sillä niiden näkökulma mikroharrastukseen on yhtä aikaa niin kovin tuttu kuin eksoottisen erilainen täältä Suomesta katsottuna. Sillä on silti ostajansa ja tekijänsä. tuota noin... 5. Vai ovatko he sittenkin vain väärinymmärrettyjä harrastajia, joiden sydän sykki yhteisen, rakkaan harrastuksen tahdissa. Kaikki näkivät kräkki-introja. Breddin Julkaisija: Microzeit microzeit.com 336 sivua sen Commodore-nuorison tunnistamia teemoja ja myös suomalaisia demoryhmiä. Beeple käyttää edelleen Cinema 4D:tä 3d-taideteosten luomisessa. Valitse tekemäsi taideteos tai digitaalinen esine, josta haluat tehdä NFT:n. 4. Skrollit 2019.1, 2021.2). Teksti: Jukka O. Herkullisinta teoksessa on sen laajaalaisuus, jonka ansiosta piraattimaailman näkökulmat tarjoavat uutta tietoutta jopa pitkän linjan... The Atari ST and the Creative People -antologiatrilogia oli ensiluokkainen historiikki Atari ST -demoskenen ja mikroilijoiden elämään, arkeen ja saavutuksiin 1980ja 1990-luvuilla (ks. Mistä se kaikki alkoi ja minne se matkasi. Monsieur Personne kirjoittaa tekemästään sleepminting-operaatiosta osoitteessa nftheft.com julkaisemassaan artikkelissa. Kräkkeri ei ollut Robin Hood Kräkkerismi ei ollut maanalaisen armeijan taistelua miehittäjää, eikun siis Crackers I: The Gold Rush Piraattien dark web ennen webiä Nuo julmat, kylmät piraatit. Linkkejä Beeble-taidevarkaus: coindesk.com/digital-art-beeple-nftsseizure Muita NFT-taidegallerioita: opensea.io, artblocks.io Lisää aiheesta: theverge.com/ 22310188/nft-explainer-what-is-blockchain-crypto-art-faq operaatioita, joissa he ovat siirtäneet teoksen omiin nimiinsä. Breddinin teoksia. Myy NFT-teoksesi. Kuten entiset nuoret muistavat, piratismi, demoskene ja tietokoneharrastaminen olivat aikoinaan tiukasti yhtä. Hän mietiskelee myös, että ilmiössä hyväksikäytetään liikaa ihmisten naiivia luottamusta, eikä itse taiteelle anneta tarpeeksi arvoa. Edelleen vahva suositus. Mielessään vain pahanteko, suonissaan ahneuden kylmä balsami. Näin hän kuitenkin osoitti, että monistaminen onnistuu, vaikka kopioteosten myynti ei enää onnistunutkaan. Palvelujen heikko tietoturva ja pyramidihuijausta muistuttava henki olivat myös syitä NFT-kloonaukseen, eikä Personne alleviivaa suinkaan vähiten Christie’s-huutokauppakamarin väitteitä siitä, ettei teosta enää voida monistaa. Atari-kulmastaan huolimatta teoksista löytyi myös entiTekijä: Marco A. Hän hakkeroi huhtikuussa Mike Winkelmannin eli Beeplen kuuluisan EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS -teoksen ja on tehnyt siitä NFT-teosklooneja. Ehkä teon taustalla oli myös jonkintasoinen kateus ja kritiikki suuryrityksiä eli tässä tapauksessa Christie’siä kohtaan. Mielestäni hän on luonut maineensa omalla ahkeruudellaan ja yli kymmenen vuotta jatkuneella taiteellisella työllään, samoin kuin julkaisemallaan visuaalisella taiteella ja video dj -työllään. Parhaimmillaan niistä oli tarjottu vain reilut kaksisataa dollaria. 1980ja 1990-lukujen tietokonepelipiratismiin sukeltava teos tarjoaa häikäisevän kokonaiskuvan piratismin maailmasta, niin kulissien takaa kuin suuren yleisön silmin. Kaikki kopioivat
Tositarinat ylittävät jälleen kerran mielikuvituksen rajat. You are liars, cheats and thieves. Pitkin Eurooppaa ja Amerikkaa kerätyt piraattien muistelot ovat uskomattoman herkullista luettavaa. Breddin on haastatellut teokseensa pitkän linjan kräkkereitä ja piraatteja, jotka ovat avautuneet vapautuneesti vuosikymmenten takaisista puuhailuistaan: miten he päätyivät kräkkäämään. Toki siihen sekaan piti heittää kaikenlaista muutakin, kuten välillä rajuakin kilpailuhenkeä ryhmien välillä. Toptronics sentään onnistui lietsomaan poliisin pelkoa 1980-luvun puolivälin jälkeen ja 1990-luvulla viranomaiset bustasivat pari piraattiohjelmia jakanutta BBS-purkkia, näkyvimpinä Complex BBS:n ja Juvenile Rehabilitation Centerin. Miksi he kräkkäsivät. Nähtiin maanalaisen harrastuksen yrityksiä näyttää myös vakavampia puoliaan, jopa legitimoitua. Molemmat olivat luovaa toimintaa, mutta toisessa luotiin itse, toisessa taas analysoitiin, mitä joku muu oli upottanut ohjelmakoodiinsa ja yritettiin poistaa se ohjelmaa rikkomatta. Introjen ja demojen tekeminen vaati kuitenkin erilaista ajattelutapaa ja osaamista kuin kräkkääminen. Tositarinoita bittijuoksuhaudoista Piraattitarinat ovat usein aivan uskomattomia. Oli televisioesiintymisiä ja oikeudenkäyntejä. Oli demoja kräkkipartyja, tietokonekulttuurin kasvua ja muuttumista mainstreamiksi. Kräkkerit jättivät usein viestejä pelilevykkeiden käynnissektoreille. Raja oli joskus veteen piirretty viiva. Tosin se oli yksisuuntainen: myyjät olivat kuin iilimatoja, jotka hyötyivät piraattiskenestä. Ei ainakaan kenenkään tutun. 2021.3 24. Mitä sitten tapahtui ja kuinka pelitalot iskivät takaisin. Suomessa piratismi oli pientä piperrystä, vaikka kopiointi purikin maahantuojien liikevaihtoon. Eräälläkin skottiryhmällä oli varsinainen warejuna, kun ryhmän jäsenet hakivat uusia alkuperäispelejä kräkättäväksi ja kiidättivät ne pikajunalla toisaalle kräkkerilleen. Meikämannuilla kräkkeröinti oli kuitenkin loppujen lopuksi hyvin pienimuotoista, pelkkä harrastus. Complexin ylläpitäjä lopulta vapautettiin kaikista syytteistä, Juven Snakemanille kävi huonommin. Vaikka piraatit nauttivatkin tuotostensa leviämisestä ja maineesta, niin loppujen lopuksi ylimmillä tikapuilla istuvat kilpailivat vain keskenään: kuka teki nopeimman ja parhaan kräkin. Miten he kräkkäsivät. Unohtamatta sitäkään, että piraatit olivat jo valmiiksi jalka lain kirjaimen tuolla puolen. Niinpä he olivat heti valmiita kokeilemaan uusia pikkulaittomuuksia, kuten puhelinkeskusten hakkerointia ja varastettujen luottokorttien tai puhelinkoodien käyttöä ilmaisiin puheluihin. Miten kräkätyt piraattipelit levitettiin. Haaste oli erilainen kuin demoskenessä, vaikka vielä 1980-luvulla nämä kietoutuivat yhteen tiukasti. peliteollisuutta vastaan. The Gold Rush sukeltaa tähän harrastajien tuhoisaa luovuutta ja tekemisen intoa pursuavaan maailmaan upeiden haastattelujen, tarinoiden ja analyysien kautta. You shall go to hell, boys! – Bill Stealey, MicroProse, 1986. Lainsuojattomat Breddin pureutuu piratismin moniin eri puoliin, myös lain näkökulmasta. Mikäpä sen lystimpää kuin osallistua letkeisiin ryhmäpuheluihin, joista kenenkään ei tarvinnut maksaa mitään. Puhtaimmillaan se oli yksinkertaisesti haaste, johon yleensä hakkerinuoret tarttuivat kaksin käsin. Ei voi kieltää, etteivätkö kräkkerit, piraatit ja kopiopelien kauppiaat luoneet eräänlaista ekosysteemiä. Olivathan ne välillä Suomessakin. Pelin kräkkääminen, eli sen kopiosuojausten poistaminen niin, että pelin pystyi kopioimaan, oli omanlaisensa taitolaji, johon tarvittiin sinnikkyyttä ja ohjelmointitaitoja. Luomukset piti myös saada maailmalle, mistä huolehtivat ryhmien omat tai levitysorganisaatioon kuuluneet swapperit, jotka vaihtoivat postitse ja myöhemmin modeemeilla ihan mitä vain, kunhan se oli tuoretta. Meikäläiset piraattiryhmät eivät kaupallistaneet kräkkejään, vaikka yksittäiset henkilöt kopiopelejä myivätkin. Monilla ryhmillä oli sekä demontekijöitä että kräkkereitä
Omiakin swappikavereitani katosi, kun he lopettivat swappailun tai jäivät kiinni. vo. Aivan omanlaistaan herkuttelua on lukea saksalaisen tekijänoikeuslakimies von Gravenreuthin tempauksista ja tv-esiintymisistä, joissa tämä koetti takoa herran pelkoa piraatteihin ja pelaajiin. Monilta takavarikoitiin tietokone ja levykkeet tutkimuksen ajaksi. Ranskalaiset tietokonelehdet jopa neuvoivat avoimesti, kuinka peleistä pystyi poistamaan suojaukset. Pelijulkaisijoiden ja harrastajakräkkereiden välillä käytiin loputonta veitsitaistelua, jossa kumpikaan ei saanut koskaan lopullista voittoa. 25. Pelkkä kräkkääminen ei aina riittänyt. Hatunnoston paikka. Ja kukas se paremmin rosvon nappaa kuin toinen rosAtlantti oli 1980-luvulla todellinen este, joka hidasti datan kulkua merkittävästi. Muutama suojaus tosin onnistui yli odotusten – kräkkiä ei ole tehty vieläkään. Sen tarinoiden ja tosipiraattien muistojen kertominen upean kattavana teoksena on todellinen digiuroteko, jossa Breddin on matkannut sinne, minne kukaan ei ole aiemmin matkannut. Kotimikrojen muinainen piraattiskene oli dark webiä ennen webiä. Breddin avaa muun muassa viranomaisten suhtautumista piratismiin ja kertoo jopa poliisien koulutuksesta, jossa heitä neuvottiin tunnistamaan laiton mikroharrastelu laillisesta. Lisäksi kräkkeri korjasi pelistä kriittisen bugin, jota edes pelintekijät eivät osanneet korjata. Niinpä niin kutsuttu importtaus oli tärkeä osa piraattiskeneä, kun pitkän matkan bittiliikenteen hanskaavat ryhmät toivat Eurooppaan amerikkalaisten piraattiryhmien kräkkäämiä jenkkipelejä. Keski-Euroopassa meno oli jännempää. Entäpä Ranskassa. Miten ja millaisia parempia kopiosuojauksia kehitettiin ja kuinka ne vuorostaan korkattiin. Siellä tekijänoikeuslakien käyttö oli tehty niin vaikeaksi, ettei niistä juurikaan edes välitetty. Se oli testontäyteistä aktivismia, hauskanpitoa ja oman sala-alakulttuurin luomista. Se on tarina, josta on aikaisemmin kerrottu vain pieniä palasia, irtonaisia muisteloja. Tehokastahan se oli: sikäläiset viranomaiset puuttuivat piraattien toimintaan kovalla kädellä. Vaikea sanoa, mikä on kirjan herkullisinta sisältöä, mutta ehdottomaan kärkipäähän nousee kopiosuojausten ja kräkkerien välinen taistelu. Osa kräkkereistä kehitti omia kopiosuojaustekniikoitaan, joita myytiin menestyksellisesti julkaisijoille. Valtaosa piraattiskenen historiasta on ollut pimennossa, siellä missä se on oikeastaan halunnutkin olla. Osa kräkkereistä teki myös trainereita, eli koodasi peliin erilaisia helpotuksia. Millä tavoin pelitalot suojasivat pelejään ja kuinka ne murrettiin. Niinpä pahviset, mekaaniset ja ohjelmistopohjaiset suojaukset tyytyivät valtaosin estämään satunnaiskäyttäjien keskinäisen kopioinnin ja hidastamaan kräkkereitä. Ja täytyyhän siinä väkisinkin vähän naurahtaa, kun kräkkerit tekivät pelistä paremman. Yhteistyö oli niinkin tiivistä, että lehdet jakoivat arvostelukappaleita kräkkereille, jotka kirjoittivat lehteen pelien murto-ohjeita. Nimimerkkien ja postilaatikoiden takana piileskeleviä swappereita tarkkailtiin, seurattiin ja pidätettiin niin sanotusti rysän päältä. Delight-ryhmän kräkki Oceanin Atari ST -pelistä Operation Wolf näet mahtui yhdelle disketille alkuperäisen kolmen sijaan. Siinäpä toiset kräkkerit kummastelivat hetken uutta ja entistä kinkkisempää suojausta! Lopultahan pelitalot valtaosin tyytyivät toteamaan, että kaikki kräkätään, ennemmin tai myöhemmin. Vasta tästä lukiessani hoksasin, mikä vuoden 2000 paikkeilla Xbox-lehdistötapahtumareissulla kioskeissa näkemäni Pirate-tietokonelehti olikaan… Ihanaa dataa Vaikka Breddinin teos kertoo piraateista ja piratismista, on se myös laaja näkökulma aikakauden kotimikroharrastukseen, pelaamiseen ja pelialaan. Kaikki saavat sanoa sanansa, sekä historiallisten lähteiden että kirjaa varten tehtyjen haastattelujen muodossa
Randy Cookilla oli tärkeä vaikutus useimpiin TRSDOSia seuranneisiin TRS-80 -käyttöjärjestelmiin: • DBLDOS oli korjattu versio TRSDOSista. Radio Shack TRS-80 Model I Tamperelainen eläkkeellä oleva tietotekniikan pioneeriyrittäjä Pentti Siivonen astui jo varhain mikrotietokoneiden maailmaan. 1980-luvun alussa taistelu uusien käyttöjärjestelmien välillä oli kovaa, eivätkä valmistajat säästäneet sanojaan arvostellessaan kilpailijoita omissa usein melko aggressiivisissa lehtimainoksissaan. TRS-80:n pioneerikäyttäjiä kiusasivat laitteiden teknisten toimivuusongelmien lisäksi lukuisat käyttöjärjestelmävirheistä aiheutuneet ongelmat. HISTORIA E dellisessä Skrollissa kerroimme yhdysvaltalaisen Radio Shack TRS-80 Model I -mikrotietokoneen 1970-luvun lopulla aiheuttamasta mikrotietokoneiden vallankumouksesta, jonka seurauksena tietokone on nykyään jokaisella työpöydällä. TRSDOS-käyttöjärjestelmän TRS80 Model I:lle tehnyt Randy Cook irtisanoutui yhteistyöstä Tandyn kanssa omistusoikeuserimielisyyksien takia pian version 2.1 julkaisun jälkeen, jolloin hän kehitti kilpailevan VTOSkäyttöjärjestelmän. Kaksiosaisen artikkelin toisessa osassa jatkamme maailman ensimmäisen kotija bisnesmikron historiaan perehtymistä. Teksti ja kuvat: Pentti Siivonen 2021.3 26. DOS-sodat: TRSDOS, DBLDOS, DOSPlus, Ultrados, Multidos, VTOS, LDOS, Newdos ... Siivosen vuonna hankkimasta TRS-80:stä tuli hänen elämänsä tärkein tietokone. Siksipä noita käyttöjärjestelmien välisiä mittelöitä alettiin kutsua – ehkä hieman ylidramaattisesti – DOS-sodiksi. • NEWDOS ja DOSPLUS olivat alun perin TRSDOSin paikattuja versioita • ULTRADOS oli alun perin paikattu versio TRSDOSista. Jotkut niistä pyrkivät ainoastaan korjaamaan ohjelmista löytyneitä virheitä, mutta moni kirjoitettiin alusta alkaen uudelleen. Jepsoft valmisti mikrotietokoneohjelmistoja suomalaisyrityksille aina 2000-luvulle saakka. Skrollin kaksiosaisessa artikkelissa Siivonen kertoo tämän mullistavan tietokoneen tarinan niin maailmalla, Suomessa kuin hänen omassa elämässään. Ensimmäisen version numero oli 3.0, jolla haluttiin korostaa ohjelman olevan jatkoa TRSDOSin 2.1. Samalla hän avaa vähemmän tutkittua ja tunnettua aihetta tietokoneiden saapumisesta suomalaiseen yritysmaailmaan. OSA II ALKUPOTKU ALKUPOTKU digitalisaatiolle digitalisaatiolle 1980-luvun mikrohuumaa edelsivät värikkäät, lähes dramaattiset kehitysvaiheet. Hänen vuonna 1977 perustamansa ohjelmistotalo valmisti ensimmäiset suomalaiset mikrotetokoneilla toimivat taloushallinnon yritysohjelmat jo ennen vuotta 1980. Ennen niiden yleistymistä Siivonen työskenteli vielä niin sanotusti oikeiden tietokoneiden eli keskustietokoneiden parissa atk-suunnittelijana ja ohjelmoijana. Toisaalta ongelmien runsaus ja toisaalta valtava suosio olivat omiaan synnyttämään Yhdysvalloissa suuren joukon pieniä, enimmäkseen yhden tai kahden henkilön perustamia yrityksiä, jotka alkoivat valmistaa koneelle uusia, paremmin toimivia varusohjelmia. versiolle
VTOS 3.0 toimitettiin niin sanotuilla master-levykkeellä, jonka ainoa tehtävä oli työlevyjen luominen. Joitain virhekorjauksia lukuun ottamatta se näytti lähes samanlaiselta kuin TRSDOS 2.2. TRSDOS 2.3 oli Model I:n viimeinen ja käytetyin TRSDOS-versio. Useimmille käyttäjille käyttöjärjestelmän tärkein ominaisuus oli sovellusohjelmien yhteensopivuus ja helppo siirrettävyys uusille laitemalleille. Valinta ei ollut helppo, koska useimmat käyttöjärjestelmät tuotiin markkinoille kovassa kiireessä keskeneräisinä, jolloin vastuu testauksesta oli lopulta loppukäyttäjällä. • LDOS perustui VTOS-lähdekoodiin. Ainoa ”merkittävä” ero TRSDOS 2.2:n ja TRSDOS 2.3:n välillä oli tietyllä näppäinyhdistelmällä kuvaruudulle tulostuvassa tekijänoikeusviestissä. Varmuuskopiointirajoitukset poistettiin enimmäkseen VTOS 4.0:ssa. 27. Työlevyt toimivat samalla tavalla kuin päälevy, paitsi että niiden varmuuskopiointi ei ollut mahdollista! Lopulta kopiosuojaus aiheutti enemmän ongelmia kuin ratkaisi – ajaen potentiaalisia käyttäjiä NEWDOS-käyttöjärjestelmään. Käyttöjärjestelmäpäivitys vanhan koulun malliin: korjauskoodi kirjeessä, josta käyttäjä naputtaa BASIC-kielisen järjestelmäkorjauksen tietokoneelleen. Tässä suhteessa asiat eivät ole tähän päivään verKollaasi TRS-80-mikrojen erilaisista käyttöjärjestelmistä. Radio Shack korvasi Cookin piilottaman tekstin ”Randy Cook” tekstillä ”Tandy Corp”. Niinpä käyttöjärjestelmien valmistajat käyttivät paljon energiaa pohtiessaan, miten erilaisia levyasemia ja levyformaatteja voitiin hallita apuohjelmilla ja käyttöjärjestelmäkomennoilla. • VTOS oli Randy Cookin oma jatko TRSDOSille. VTOS-käyttöjärjestelmässä levyjen laiton kopiointi oli estetty erikoisella tavalla. Kaupallisten sovellusohjelmien kehittäjien kannalta oli tietysti tärkeää valita asiakastoimitusten perustaksi mahdollisimman vähän ongelmia aiheuttava käyttöjärjestelmä. • NEWDOS/80 kokonaan uudelleen kirjoitettu. VTOS 4.0 oli VTOSin lopullinen versio, mutta käyttöjärjestelmällä ja sen ominaisuuksilla oli suuri vaikutus sen perusteella kehitettyyn LDOS-käyttöjärjestelmään. Randy Cook sai TRS-käyttäjiltä runsaasti palautetta ja kehitysehdotuksia. Yksi niistä oli ohjelman tekijöiden esille tuoma tarve suojata ohjelmat laittomalta kopioinnilta. • MULTIDOS oli kokonaan uudelleen kirjoitettu versio ULTRADOSista. TRS-80-perheen laitteille (Model I, II, III ja 4) oli parhaimmillaan (tai pahimmillaan) tarjolla parisenkymmentä käyttöjärjestelmää, joista kustakin julkaistiin vielä useita versioita. • DOSPLUS 3.5 kokonaan uudelleen kirjoitettu
rattuna muuttuneet: erona entisaikaan on oikeastaan vain se, että ohjelmapäivitykset jouduttiin tekemään fyysisesti postittamalla päivityslevykkeitä. Sen jälkeen oli kohdelaitekohtaisesti käytävä läpi kaikki standardien puuttumisesta johtuvat monenkirjavat kuvaruutuja näppäimistökäsittelykomennot sekä kirjoittimien ohjauskomennot (sivunvaihdot, erikoismerkit ynnä muut). Teknisesti toisistaan poikkeavilla laitteilla oli kuitenkin yksi yhteinen asia: nopeasti standardiksi muodostunut CP/M-käyttöjärjestelmä. Päivitykset piti testata huolellisesti etukäteen, koska useaan päivitysrumbaan ei ollut aikaa eikä varaa. PDRIVE,dn1,dn2,TI=AM,TD=E,TC= 40,SPT=18,TSR=3,GPL=2,DDSL=17 ,DDGA=2 CP/M jyrää TRS-80:n menestyksen innoittamana yritysmikrojen markkinoille alkoi tulla tunkua. Vähemmän tunnettuja merkkejä olivat Kaypro, Victor, Televideo ja RC-700. NEWDOS/80 oli Suomessa lähes ainoa TRSDOSin rinnalle vakiintunut TRS:n käyttöjärjestelmä. Esimerkiksi levyasemien toimintaa ja levykkeiden tallennusgeometriaa voitiin säätää komentoparametreilla lähes rajattomasti. Tarjolla olivat kaikki mahdolliset levyasemavariaatiot: viisi tai kahdeksan tuumaa, yksipuoleinen tai kaksipuoleinen, yksitiheyksinen tai kaksitiheyksinen, 35, 40, 77 tai 80 uraa ja niin edelleen. Homman hoiti muutaman rivin pituinen BASIC-ohjelma, jonka käyttäjä naputteli koneelle. Lopuksi ohjelma käännettiin ja käännetty ohjelma kopioitiin kohdelaitteelle. Osa laitteista oli rakennettu kestämään ikuisesti – kuten esimerkiksi Panasonic JD-850M, joka painoi 50 kiloa! Ohjelmien ja tiedostojen siirrot TRSmaailmasta tai CP/M-koneiden välillä piti järjestää joko sarjaliikennekaapelilla tai erikseen tarkoitusta varten viritellyllä laitekokoonpanolla, jossa oli sekä viiden että kahdeksan tuuman levyasemat. Sen omistaja Digital Research Inc jakeli käyttöoikeuksia kaikille maksaville valmistajille, ja syyskuuhun 1981 mennessä DRI oli myynyt yli 250 000 CP/M-lisenssiä. Fyysiset kokoonpanot vaihtelivat: osat saatettiin toimittaa kaikki yhdessä laatikossa tai eri laatikoissa. Sen lähes 300-sivuisessa ohjekirjassa kuvattiin hyvin yksityiskohtaisesti suuri joukko komentoja, joita vastaavia ei aiemmissa käyttöjärjestelmissä ollut. CP/M laajensi merkittävästi sekä laitteiden että ohjelmistojen markkinoita vähentämällä tarvetta laatia käyttöjärjestelmät ja sovellusohjelmat jokaiselle laitteelle erikseen. Tavalliselle käyttäjälle komentoviidakosta saatava hyöty jäi vähäiseksi, eikä varsinkaan yrityskäyttäjillä ollut aikaa eikä halua lähteä seikkailemaan erilaisten komentosyntaksien tai eksoottisten kuvaruudun, kirjoittimen ja levyasemien ohjauskomentojen kanssa. Ohjelmakoodi kopioitiin ensin Uniform-ohjelmalla vieraan koneen levykkeeltä Kaypron kiintolevylle. Autotallitoimistoni täyttyi ääriään myöten kolmen erilaisen TRS80-mallin lisäksi teknisiltä ominaisuuksiltaan hyvin sekalaisista laitteista. Tätä useita päiviä kestävää operaatiota kutsuttiin yrityksessäni ”päivitysrumbaksi”, jonka aikana satoja levykkeitä pohjustettiin, kopioitiin, tarkistusluettiin, pakattiin ja postitettiin. Toisinaan siirrot onnistuivat tarkoitusta varten kehitetyllä muunto-ohjelmalla, kuten esimerkiksi Kaypro 10 -koneeseen saatavana olleella Uniformilla. Moni valmistaja oli ennestään tunnettu jostain muusta kuin tietokoneista, kuten Panasonic, Sanyo, Rank Xerox ja Olivetti. Jokainen laitevalmistaja halusi jättää jälkensä uuteen teknologiaan. Ohjelman ajon jälkeen vika pysyi poissa siihen asti kunnes kone jouduttiin käynnistämään uudelleen. Koodia muokattiin tarkoitusta varten laadituilla ”itse tehdyillä” muunto-ohjelmilla etsi ja korvaa -menetelmällä. Hieman jälkijunassa joukkoon liittyi myös Nokian valmistama MikroMikko 1. Kaypron CP/M-koneeseen oli saatavana Uniform -ohjelma, jonka avulla useilta erilaisilta viiden ja puolen tuuman levykkeiltä oli mahdollista kopioida tiedostot CP/M-levylle – ei kuitenkaan päin vastoin! 2021.3 28. Joitakin laiteja ohjelmaongelmia saatiin korjattua paikkaamalla käyttöjärjestelmää. Esimerkiksi levykeasemien yhteensopivuus erilaisten TRS-80-mallien I ja III välillä oli mahdollista asettaa komennolla: Newdos-80 vakiintui Suomessa useimmiten käytetyksi TRSDOSin korvaajaksi. Näyttöjen resoluutiot ja näppäimistökartat poikkesivat toisistaan
Ohjelmalistauksia sisältäneet tietokonelehdet olivat 300–400-sivuisia järEnsimmäinen DOS-maailmansota päättyi Microsoftin vetämän liittouman voittoon. Basicin pitkä taival Vuoteen 1981 mennessä olin ehtinyt kirjoittaa TRS-80-laitteille BASIC-ohjelmakoodia kohtalaisen runsaasti. Lehden numerossa 11/1982 oli 518 sivua. Tehdessäni ohjelmia ensimmäisille TRSDOS-käyttöjärjestelmille pystyin hyödyntämään osituskäyttöön tekemiäni toimiviksi testattuja ratkaisuja. Perustana oli kuitenkin Microsoft Basic -koodi. TRS-käyttöjärjestelmille kirjoitetut BASIC-ohjelmat olivat juuriensa takia CP/M-ympäristössä kuin kotonaan. Kaupat saadakseen myyjän oli ajettava pitkiä matkoja asiakkaiden luokse mukanaan täydellinen laitekokoonpano ohjelmineen, kirjoittimineen ja oheislaitteineen. BASICillä oli tuolloin valmisohjelmien lisäksi rooli myös eräänlaisena nykyaikaisten script-kielten edeltäjänä. BASICin hallitsevat käyttäjät saattoivat kopioida pitkiä ohjelmalistauksia alan lehdistä, tehdä niihin tarvittavia muutoksia ja ajaa ohjelmia omalla aineistolla. 29. Pirstoutuneet laitemarkkinat, valmistajien sekamelska ja kilpailevat käyttöjärjestelmät petasivat markkinoita standardeja noudattavalle IBM PC:lle, joka syrjäytti CP/M:n nopeasti vuoden 1981 jälkeen. Ensimmäisten TRSDOS-käyttöjärjestelmien seuraajat Newdos/80 ja VTOS tarjosivat BASICin tueksi joukon konekielisiä, BASICistä kutsuttavia, ohjelmien toimintaa nopeuttavia ja käsittelykapasiteettia lisääviä aliohjelmia. Vaikka CP/M-laitteet olivat teknisesti hyvin erilaisia, kaikille oli kuitenkin saatavana Microsoftin MBASIC ja Basic Compiler (BASCOM). Eniten ohjelmamuutoksia vaati sarjatiedostojen korvaaminen suorasaantitiedostoilla. PC DOS/MS-DOS Laitevalmistajien, maahantuojien ja jälleenmyyjien yllätykseksi tietokoneiden myynti oli tyystin erilaista kuin kopiokoneiden, tv-vastaanottimien tai kirjoituskoneiden myynti. Yleiskäyttöisten talousja materiaalihallinnon ohjelmien (kirjanpito, laskutus, reskontrat, palkanlaskenta, varastokirjanpito ja niin edelleen) lisäksi oli syntynyt useille erikoistoimialoille suunnattuja ohjelmistoja. Jokainen potentiaalinen asiakas piti useilla henkilökohtaisilla myyntikontakteilla ja pitkillä puheilla saada vakuuttuneeksi tietokoneen tarpeellisuudesta – myyntiargumentti, jota nykyisin ei tarvitse käyttää. CP/M-käyttöjärjestelmä hiipui ja katosi nopeasti, vaikka sitä yritettiin tekohengittää vielä 1980-luvun lopulla. Monen laitevalmistajan tuotteen elinkaari jäi alle parin vuoden pituiseksi, ja tuotteet poistuivat markkinoilta yhtä nopeasti, kuin olivat sinne ilmestyneet. Erityisesti TRS-80-käyttäjille suunnattu, alun perin 80 Microcomputingja myöhemmin 80 Micro -nimellä julkaistu tietokonelehti ilmestyi vuosina 1980–1988. Lehti sisälsi runsaasti lukijoiden kirjoittamia BASIC-kielisiä ohjelmalistauksia, joista osa oli saatavana myös kasetilla tai levykkeellä. Gatesilla ei ollut omistusta eikä valtuuksia CP/M:n suhteen, joten hän kehotti IBM:ää kääntymään CP/M:n oikeudet omistavan DRI:n omistajan Gary Kildallin puoleen. Usein toistettu tarina kertoo, kuinka IBM lähestyi vuonna 1980 Bill Gatesia hankkiakseen CP/M-lisenssin uudelle koneelleen, IBM Personal Computerille. Myös siirtyminen TRS-käyttöjärjestelmät korvaavaan CP/M:ään sujui ohjelmointityön kannalta verrattain helposti. Neuvottelut Kildallin vaimon ja IBM:n ”pukumiesten” välillä kuitenkin kariutuivat, joten IBM teki lopulta sopimuksen Microsofin kanssa PCDOS-käyttöjärjestelmästä, joka pian syrjäytti CP/M:n MSDOSnimisenä. CP/M vs
Muita laajalevikkisiä tietokonelehtiä olivat muun muassa Kilobaud Microcomputing, Creative Computing, Practical Computing ja erityisesti yritysmikroihin keskittynyt Which Computer. TRS-80-ohjelmointikurssi Tampereen Kauppaoppilaitoksella vuonna 1981. Ohjelmien kirjoittaja oppi kuitenkin huomaamattaan ohAnaloginen TRSDOS-latauskauppa. 2021.3 30. Jopa tuhansia rivejä sisältävien ohjelmien tallennus lehden tai kirjan sivuilta oli vaivalloista ja virhealtista. Ne yrittivät parhaansa mukaan miellyttää yhtä aikaa mahdollisimman monenlaisia käyttäjiä, kuten elektroniikkaharrastajia, viihdeja yritysohjelmien tekijöitä, kotija yrityskäyttäjiä ja monia muita. Heti ensimmäisessä julkaisussa oli tarjolla yli tuhat ohjelmaa yli 300 yritykseltä tai yksityiseltä myyjältä. Tallennukseen käytetty aika saattoi olla moninkertainen ohjelman käyttöaikaan verrattuna. käleitä. Laitemyyntiä vauhdittaakseen Radio Shack julkaisi vuosina 1980–1987 TRS-80 Applications Software Sourcebook -nimistä kirjaa, johon ohjelmien tekijät voivat ostaa muutaman rivin pituisen ilmoituksen myytävänä olevasta ohjelmastaan tilaustietoineen. Creative Computing -lehden lukijoiden Microsoft Basicilla kirjoittamista peliohjelmista julkaistiin kirjat 101 BASIC Computer Games ja More BASIC Computer Games -kirjat, joita myytiin yli miljoona kappaletta. TRS-80-mikrojen käyttäjille oli tarjolla oma, vuosina 1980–1988 julkaistu 80 Micro -julkaisu
Vanhoja BASIC-ohjelmia on nykyään runsaasti saatavana internetistä joko tekstitiedostoina tai virtuaalilevykkeinä. Lehdistötiedotteessaan (Talouselämä 14/1981) CWR kuvailee toimintaa jarruttaneen amerikkalaisten epäily, veisikö suomalainen maahantuoja Radio Shack -laitteita Neuvostoliittoon. Tavoitteena oli selvästi päästä eroon Model I:n paljon ongelmia aiheuttaneesta ja käyttäjiä ärsyttäneestä johtoviidakosta. Kun Model I:n todettiin aiheuttavan radiotaajuushäiriöitä, jotka eivät vastanneet FCC:n (Yhdysvaltain tietohallintovirasto) vaatimuksia, joutui Tandy lopettamaan valmistuksen vuonna 1981. Tietokoneistetulla varastokirjanpidolla voitiin hallinnoida jopa tuhansia tuotteita käsittäviä varastoja reaaliajassa. Suomessa TRS-80-mallisarjan mikrotietokoneita (mallit I, II ja III) saatiin yritysten lisäksi myydyksi kauppaja ammattioppilaitoksille, kaikkiaan yhteensä noin 300 kappaletta. Ohjelmien toimintaperiaatteet säilyivät osittain vielä kaikilla MSDOS-versioilla QuickBASICilla (1985) ja vielä MSDOSin jälkeen useimpien Windows-versioiden Visual Basicilla (1991–2018). Laitteessa oli sama 64 merkin näyttö kuin Model I:ssä, joten siinä voitiin hyödyntää Model I:lle tehtyä laajaa ohjelmatarjontaa. BASIC on kulkenut pitkän matkan työkalupakissani sen jälkeen, kun vuonna 1971 kirjoitin sillä ensimmäisen BASIC-ohjelmani (lista tamperelaisista potentiaalisista keskustietokoneen ostajista) Teletype ASR 33 -osituskäyttöpäätteen reikänauhalle. Muita Model III:n parannuksia olivat muun muassa pienet kirjaimet, parempi näppäimistö, laajennettu merkkivalikoima, reaaliaikakello ja nopeampi Z80-prosessori. TRSDOS-käyttöjärjestelmästä julkaistiin uusia versioita sitä mukaa, kun Tandy toi uusia edellisten kanssa enemmän tai vähemmän yhteensopivia laitemalleja markkinoille. Vielä nykyäänkin kaivan esiin Visual Basicin, kun pitää rakentaa ratkaisu johonkin erikoistarpeeseen, joka voi olla esimerkiksi keräilykokoelman hallintaohjelma tai www-sivujen generointiohjelma. Luultavasti lähes kaikki tuon ajan ammattija kauppaoppilaitosten opiskelijat ovat kohdanneet TRS-80-koneita jollain tasolla ja saaneet näin ensimmäisen kosketuksen tietotekniikan tulevaisuuteen. Model III kahdella levykeasemalla tarvitsi vain yhden liitännän, kun Model I:n vastaava kokoonpano vaati viisi eri johtoa. Tandyn ollessa vielä voimissaan suomalainen maahantuoja Suma Oy joutui talousvaikeuksiin, ja sen toimintaa jatkoi vuonna 1981 CWR-Electronics Oy. Sekä CWR että Siveko kehittivät TRS-80:n jälleenmyyjäverkostoa. Käyttöjärjestelmän jakelun rajoittaminen ei ollut ainoa syy Tandyn laitteiden vähenevään suosioon. Lokakuussa 1979 julkaistu TRS-80 Model II ei nimestään huolimatta ollut Model I:n parannettu versio, vaan kokonaan erilainen laite suurella näytöllä ja kahdeksan tuuman levykeasemilla. Sama ongelma oli 80-luvulla myös Nokialla, jolla oli vaikeuksia saada tarvittavia komponentteja Yhdysvalloista niille määrättyjen kolmansia maita koskevien vientirajoitusten takia. Saatua oppia hyödyntäen alkuperäiseen ohjelmakoodiin voitiin tehdä korjauksia, parannuksia ja laajennuksia. Radio Shack -tietokoneita ei tiettävästi markkinoitu Suomessa lainkaan kotitai harrastuskäyttöön, sillä kotikoneeksi TRS oli liian kallis eikä soveltunut hyvin pelaamiseen. Tandy ei kuitenkaan ymmärtänyt tai halunnut myydä käyttöjärjestelmäänsä muille laitevalmistajille, ja TRSDOSin suosio alkoi hiipua. TRS-80:lle on tehty useita MSDOStai Windows-koneilla toimivia emulaattoreita, jotka perus-Basicin lisäksi osaavat suorittaa erilaisia koodiin upotettuja laiteja käyttöjärjestelmäkohtaisia konekielisiä aliohjelmia. Model II oli Model III:een verrattuna huomattavasti edistyneempi, ja moni Model I:n yrityskäyttäjä siirtyi nopeasti Model II:n käyttäjäksi. He myös panostivat vahvasti laitteiden suomennettuihin ohjekirjoihin ja laatimalla muun muassa Scripsit-tekstinkäsittelyohjelmasta suomen kielen ominaisuuksia tukevan version. Model III:ssa kaikki osat olivat yhdessä kotelossa, näyttö ja näppäimistö mukaan lukien. 31. Radio Shack -tietokoneet korvattiin Tandy-nimellä – monen mielestä liian myöhään. Lähes jokainen lapsi, jolla tuolloin oli mikrotietokone, osasi ohjelmoida. TRS-80 hiipuu Vuoden 1981 loppuun mennessä Tandy Corporation oli myynyt Radio Shack -myymäläketjunsa kautta Trash-80-lempinimellä tunnettua TRS-80 Model I -mikrotietokonetta maailmanlaajuisesti yli 200 000 kappaletta. Tekstimuotoisia ohjelmia voi ajaa Windows-koneella esimerkiksi Vintage Basic -ohjelmalla. Työmäärä oli kohtuullinen, koska alkujaan TRS:lle kirjoittamani ja CP/M:lle sovittamani ohjelmat toimivat myös IBM PC:n BASICillä. jelmointia etsiessään tallennusvirheitä. Ongelmaksi oli muodostunut Radio Shack -brändi, joka yhdistettiin radioputkiin, transistoriradioihin ja halpoihin radiopuhelimiin. CWR:n jälkeen TRS:n maahantuojana toimi Siveko Oy noin vuoteen 1985 saakka. Microsoftin tehtyä kaupat IBM:n kanssa oli selvää, että ryhtyisin tekemään ohjelmia myös PCDOS/ MSDOS-käyttöjärjestelmälle. Tandy julkaisi TRS-80 Model III:n heinäkuussa 1980, kun Model I vielä oli tuotannossa
Lause ”ei sitä voi mikrolla tehdä” kuului nyt: ”tehdään se mikrolla”. Mitään liiketoimintasuunnitelmaa ei ollut, ja asiat etenivät sattumien kautta. Vuonna 1981 jätin päivätyöni pankissa ja ryhdyin täysipäiväiseksi ohjelmistotaloyrittäjäksi. Hoidin yksin markkinoinnin (jota ei ollut), myyntineuvottelut, asiakaskäynnit, suunnittelun, ohjelmoinnin, testauksen, laitehankinnat ja laitteiden korjaukset, levykkeiden kopioinnit, postituksen, puhelinneuvonnan, laskutuksen ynnä muun. Tehdään se mikrolla Useimpien tällä hetkellä työelämässä olevien muistikuvat ensimmäisistä työssään käyttämistään mikrotietokoneista ajoittuvat 80-luvun puolivälin jälkeiseen aikaan, jolloin IBM PC:t ja MikroMikot alkoivat ilmestyä työpöydille. Malli Valmistus aloitettu Prosessori Näyttö RAM Levyasemat Levyaseman tyyppi Model I 4/1977 Z-80, 1.78 MHz 12" 16 x 64 4K-48K 4x80K 5.25" disketti SS/SD Model II 5/1979 Z-80, 4 MHz 12" 24 x 80 32K/64K 1-4 x 486K 8" disketti SS/DD Model III 7/1980 Z-80 2.03 MHz 12" 16 x 64 4K-48K 2 x 178K 5.25" disketti SS/DD Model 4/4P 5/1983 Z-80A, 2MHZ 24 x 80 64K 2 x 184K 5.25" disketti SS/DD Suomessa tunnetuimmat TRS-80-mallit ja tyypilliset kokoonpanot. Suuria ohjelmistotaloja ei ollut, ja pienten välinen kilpailu oli vähäistä jokaisen keskittyessä omaan laitevalmistajapäämieheensä. Vuoteen 1990 mennessä yritykseni Jepsoft Oy oli toimittanut merkkipohjaisia TRSDOS-, CP/Mja MSDOSmikrotietokoneohjelmistoja yli 30:lle eri tietokonemerkille tai -mallille yli 300 yritykseen eri puolille maata Kotkasta Kittilään. Jälkeenpäin on uskomatonta ajatella, mitä kaikkea oli mahdollista tehdä 48 kilotavun muistilla, 16 × 64 merkin mustavalkoisella tekstinäytöllä, 51 painikkeen näppäimistöllä ja 320 kilotavun tallennustilalla. Kun vuonna 2000 myin yritykseni, oli Jepsoftin Windows-yritysohjelmilla nelisensataa yrityskäyttäjää, joista suurimmalla osalla käytössä vähintään kolme ohjelmaa – esimerkiksi toiminnanohjaus, reskontrat ja palkanlaskenta. 2021.3 32. Noiden ennakkoluulottomien ja edistysmielisten mikrotietokoneiden ensikäyttäjien lisäksi hatunnoston ansaitsevat tuon ajan ennakkoluulottomat atk-yrittäjät, ohjelmoijat, kouluttajat ja ohjekirjojen tekijät, laitteiden valmistajat, maahantuojat, myyjät ja muut toimijat. Alussa yritykseni oli käytännössä yhden miehen orkesteri, kuten lähes kaikki ensimmäisiä mikrotietokoneohjelmia tekevät ”ohjelmistotalot”. Kuitenkin jo 1970-luvun puolella ja aivan 1980 -luvun alussa maailmalla ja Suomessakin oli merkittävä määrä omalla työpöydällään omaa mikrotietokonetta päivittäisessä työssään käyttäviä pioneerikäyttäjiä, jotka tallasivat polun seuraaville laite-, ohjelmistoja käyttäjäsukupolville
Ohjelmistojen ja järjestelmien maailmat ovat niin abstrakteja, ettei niitä ole helppoa ottaa haltuun ilman vertauskuvallisuutta käsinkosketeltavaan maailmaan. Englanniksi Chian tallennustilavarauksista puhutaan sanalla plot, joka suomentuu mukavasti palstaksi. Päädyimmekin Jarnon jutussa kutsumaan Chia-levytilan perustamista kyntämiseksi. Kokonaan toinen juttu on sitten se, että suomeksi valuutat (kuten euro, markka tai dollari) kuuluisi kirjoittaa pienin alkukirjaimin. Sana on oivallinen alleviivaamaan massamuistilaitteiden Chian kanssa kokemaa poikkeuksellista rasitusta. Kryptovaluutat ovat toisaalta paitsi valuuttoja, myös tietojärjestelmiä ja Chian tapauksessa myös tuotemerkin kaltaisia, ja sellaisina ehdottomasti erisnimiä. Ronja Koistinen Skrollin kielenhuoltaja MIELIKUVAMARKKINOINTI KANTAA HEDELMÄÄ C hia-kryptovaluutta on taidokkaasti brändätty vihreäksi käyttämällä maataloussanastoa yhdessä Jarnon edellä (sivu 9) kuvaileman vihertävän visuaalisen kuvaston kanssa. Toinen tuttu tietotekninen metafora on graafinen käyttöliittymä toimiston työpöytänä: on tiedostoja niputettuna kansioihin, tekstiä leikataan ja liimataan, turhat asiakirjat heitetään roskakoriin. Plotting on käytössä myös verbinä, mutta sillä selvästi viitataan Chian tapauksessa myös muuhun kuin lohkomiseen, joka on peltojen ja tilusten maanmittauksellista jakamista suomeksi. Miten Chia-virtuaalivaluutan käsitteellistäminen onnistui, ja kuinka kirjoittaa siitä suomeksi. Rajanveto on hankalaa, mutta tässä jutussa päädyimme kirjoittamaan kryptovaluutat isolla alkukirjaimella. Joskus vertauskuva on luonteva ja osuva, toisinaan taas ontuva tai väkinäinen. Chia-yhtiön FAQ-sivulla maalaillaan, kuinka vähän resursseja Chian viljely kuluttaa verrattuna vaihtoehtoihinsa. Chian viljelyssä palstan perustaminen on kaikkein intensiivisin työvaihe, joten lohkominen ei byrokraattisena paperinpyörittelynä oikein tuntunut luontevalta. Esimerkiksi sähköpostin liitetiedoston symbolina käytetään paperiliitintä, säätimet näyttävät joskus pyöriteltäviltä nupeilta tai miksauspöytien liukusäätimiltä ja klikattavat nappulat tyylitellään valon ja varjon keinoin näyttämään fyysisiltä kohopainikkeilta. Se kuulostaa kovalta ja hikiseltä työltä, jossa koneet natisevat liitoksissaan ja kuuluu kovaa ääntä. Ku va : Te pp o Ka up pin en 33. Se tarkoittaa (käyttöliittymäsuunnittelussa) elementtejä, jotka näyttävät joltakin tosimaailman esikuvalta. Siinä missä sanavalinnat ovat tietoteknisessä kielessä usein metaforia, visuaalisessa suunnittelussa käytetään termiä skeuomorfismi. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Tietotekniikan abstrakti maailma tarvitsee ankkurikseen vertauskuvia oikeaan elämään. Mikäpä loisi miellyttävämpiä ja luonnonläheisempiä mielikuvia kuin pellot, palstat ja trendikkäät chiasiemenet. Mietimme myös sarkaa, mutta Chiassa maan (levytilan) omistajuuden, työntekijyyden, työnantajuuden, taloudellisen hyödyn ja vuokrauksen asetelmat ovat sen verran erilaiset kuin keskiajan Euroopan sarkajakojärjestelmässä, ettemme halunneet sotkea merkityksiä liikaa. Mietimme toimituksessa myös alustamista, mutta se on hieman mälsä ja neutraali. Melko myhäillen esitellään myös vertauskuvaa siitä, että vapaan kiintolevytilan vuokraaminen kryptovaluuttajärjestelmälle on kuin kylväisi viljaa joutomaalle ja odottelisi versoja. Sinänsähän mielikuvat ja metaforat ovat täysin arkipäivää tietotekniikassa. Virtuaalivaluutoissa on tähänkin asti puhuttu kolikoista ja lompakoista, toisaalla tässäkin numerossa käsitellyissä NFT-asioissa (sivu 19) taas polettien lyömisestä (minting tokens)
n) 1 (* n (f (dec n)))))) (assert (= ((Y factorial) 5) 120)) Haluaisitko tällaisen sijaan ratkaista oikeita ongelmia. --> solita.fi/avoimet-tyopaikat Oletko ongelmanratkaisija?. (defn Y [f] ; TODO: implement ) (defn factorial [f] (fn [n] (if (zero
Kauppisen, kertokaa nyt ainakin terveisiä. Tietokoneista on tullut yleishyödykkeitä. Myöhemmin perustin yhden Amiga 1200 -kaverini kanssa yrityksenkin. Pelikonsolit ovat tarpeeksi uniikkeja ja niitä ilmestyy tarpeeksi harvoin, jotta jaettu kokemus ehtii syntyä. Pian päädyinkin entuudestaan lähes tuntemattoman koulukaverin kotiin pelaamaan Amiga 1200:lla. Muistan uppoutuneeni artikkelin ylisanoihin kesämökillä ja vakuutelleeni kukkaronnyörejä vartioineille vanhemmilleni investoinnin kannattavuutta. Amiga 1200 palasi jopa hetkeksi valmistukseen vuonna 1996 ja pysyi myynnissä vuosituhannen vaihteeseen saakka, varmistaen näin kunniapaikan viimeisenä varsinaisena kotitietokoneena. Myös minulla oli tuona kesänä Amiga 1200 -kaveri, jonka kanssa muistan unelmoineeni Vista-mallinnusohjelman suorituskykyparannuksista bussissa. Tietokonemallit olivat yksilöitä, joita ei välttämättä juurikaan uudistettu – ja jos uudistettiin, nykymittapuulla harvakseltaan. Heille tietokoneet ovat olleet vain asteittain nopeutuvia laatikoita. Tietokone kuin tietokone. Eivätkä ne tehot todellakaan riittäneet suurkäännöksiin. --> solita.fi/avoimet-tyopaikat Oletko ongelmanratkaisija. Näitä kohtaamisia seurasivat aikanaan vielä kolmas ja neljäs Amiga 1200 -kaveri, joiden kanssa hakkasimme päätämme koneen rajoihin, mutta joilla molemmilla oli myös merkittävä vaikutus myöhempään uraani. Skrollin toimituksen nuoremmat jäsenet, joiden tietokoneharrastus on alkanut kotitietokoneajan jälkeen, kertovat hyvin erilaista tarinaa. Myös älypuhelimet ovat hiljalleen kohtaamassa saman kohtalon. Kerran vuosikymmenessä joku isompi Mac-julkistus saattaa kohottaa kulmakarvoja ja näytönohjainpäivitykset voivat herättää ajoittain pientä kuhinaa, mutta ei niistäkään oikein ole sukupolvikokemuksiksi. Jaetusta kokemuksesta Omistin aikoinaan kolme kotitietokonetta: Commodore 64C:n (hankittu 1986), Amiga 500:n (1989) ja Amiga 1200:n (1993). Lapsuus on Amiga ja PlayStation 5. Englannin kielessä on sanakin tälle muutokselle: commoditization – yleishyödykkeeksi muuttuminen. Skrollin toimituksenkin muistoissa Amiga 1200:n äärellä solmittiin useampia ystävyyksiä ja jopa liikesuhteita, kuten sitä ennen Amiga 500:n, C64:n, VIC-20:n ja muiden kotitietokoneiden parissa. Janne Sirén Viimeinen hyvä kesä SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI S krollin toimituksessa kiertävän vitsin mukaan haluaisimme saada käsiimme sen MikroBitin kirjoittajan, joka hehkutti Commodore Amiga 1200 -kotitietokonetta lehden kesänumerossa 6-7/1993. Tämä kotimikroilun ylipappi suitsutti muun muassa seuraavaa: "A1200:n teknologia mahdollistaa nykyisten PC:n suurnimikkeiden kääntämisen, huolimatta A1200:n edelleenkin pienemmästä prosessoritehosta – koneen voima ei piile prosessorissa." Niinpä kuljin itsekin vuoden 1993 kesän tämä MikroBitti kainalossani, Amiga 1200:n lumoissa. Kotitietokonepiireissä ei liene ollut tavatonta, että kaveripiiri muuttui sen mukaan, mitä tietokonetta satuttiin suosimaan. Yleishyödykkeeksi Kesä 1993 tai sitä seuraava vuosi eivät olleet Amigan tai edes minun Amigaharrastukseni loppu. Mutta jaettujen kokemusten aika yksittäisten tietokonemallien äärellä oli ohitse. 35. Vastaanotto oli sen mukainen. Aikalaisten marmoritauluilla vuosiluvut sekä merkit ja mallit vaihtelevat, mutta kotimikroilun tarinat pysyvät samantapaisina. Ennen kuin vuosikymmen olisi ohitse, Amiga oli koulinut minusta yhdistysaktiivin ja edellä mainitun MikroBitti-lehden vapaan toimittajan – molemmat asioita, joita ilman tuskin kirjoittaisin nyt Skrolli ry:n lehteen. Yhteistä lähes kaikille kotiin suunnatuille tietokoneille 1970-luvun lopulta 1990-luvun alkuun oli sekalainen joukko persoonallisia, usein keskenään epäyhteensopivia tietokonetyyppejä. Tämä kokemus löytyy edelleen sieltä PlayStation-, Nintendoja Xboxjonoista (koska en ole enää lapsi, olen itse yleensä jälkimmäisessä jonossa). Hyvässä ja pahassa, tietokonemalli oli jaettu kokemus. (defn Y [f] ; TODO: implement ) (defn factorial [f] (fn [n] (if (zero. Niitä käytetään, mutta se mitä käytetään ei ole enää olennaista. Kukaan ei enää kokoonnu joukolla ihmettelemään Lenovo IdeaCentre 3:sta. Kaveri sai lopulta hankittua Amiga 1200:n hieman ennen minua, ja hänen isänsä kanssa suoritettu juhlava laite-esittely vakuutti minut siitä, että minäkin tarvitsen koneesta sen suurempikiintolevyisen mallin. Kun Amiga 1200 ilmestyi vuonna 1992 ja rantautui Suomeen seuraavana vuonna, edellisen merkittävän koti-Amigan, Amiga 500:n, julkistuksesta oli kulunut yli kuusi vuotta. Mutta jos satutte tuntemaan tämän Jukka O. Ennen seuraavaa kesää Commodore oli konkurssissa, Amiga 1200:n valmistus lopetettu ja sukupolvikokemus tietokoneesta kuollut. Välissä oli ilmestynyt joitakin pienempiä päivityksiä, mutta Amiga 1200 oli ensimmäinen selkeä loikka uuteen teknologiasukupolveen. n) 1 (* n (f (dec n)))))) (assert (= ((Y factorial) 5) 120)) Haluaisitko tällaisen sijaan ratkaista oikeita ongelmia. Parhaiten mieleeni jäi kuitenkin 256-värinen palettirulla käyttöjärjestelmän väriasetuksissa. Sille MikroBitin Amiga 1200 -avustajalle… en tiedä pitäisikö sanoa rumasti vai kiitos. Siitähän kukkaronvartijani ilahtuivat. Mikä voisi mennä pieleen. Konekeskeinen sukupolvikokemus elää kuitenkin vielä yhdessä paikassa: pelikonsoleissa
Proffassa on myös paksu tikku, kun taas Pron tikku on usein (mutta ei aina) ohuempi. Suzo myös valmisti Competition Prota jonkin aikaa – tällaisen version tun1 Mallikohtaisia eroja on, kuten muoviputkia joissain ohjainversioissa. Ainakin kunnes epäilys heräsi. 1 Kauempaa katsottuna Proffa ja Pro ovatkin lähes identtiset. Competition Pron retrouusinta ei kuitenkaan ole halpa huijaus, vaikkei se ominaisuuksiltaan aivan täydellinen olekaan. Prossa tilanne on päinvastainen eli tikun juuri on jyrkkä ja musta, mutta nappien reunat punaisia ja loivenevia. Lukuisat retrotuotteet vetoavat ihmisten häilyväiseen muistiin. Laskutavasta riippuen aika saattoi alkaa aikaisemminkin, sillä jo 1990-luvulla olin hylännyt suurimman osan alkuperäisestä tietokoneharrastuksestani ja korvannut sen uusilla asioilla. Näitä ohjaimiani on näkynyt Skrollinkin sivuilla (ks. Olin tuolla hetkellä ja monta vuotta sen jälkeen vakuuttunut, että tämä kaiken uudelleen aloittanut Competition Pro oli myös lapsuuteni suosikkiohjain, jolla olin tahkonnut Winter Gamesia ja muita pelejä kuusnelosella – sen jälkeen, kun olin pistänyt ensimmäiset QuickShottini päreiksi. Pimeät ajat Kirjoitin kolumnissani Skrollissa 2016.4 aikuisten Lego-harrastuksesta. Proffa vs. Kuten Kaija Koo laulaa: "Tuodaan takas ne hullut päivät, niin kuin ne ei olis koskaan loppuneetkaan…" En itseasiassa ehtinyt saada tarjousohjainta, mutta ostin sitten pari samanlaista joystickia toisaalta. TAKA-AJATUS Ammattikilpailijat Retroharrastus perustuu nostalgisiin tunteisiin ja hatariin muistikuviin. Sillä tarkoitetaan lapsuuden Legoleikkien päättymisen ja aikuisiällä aloitetun Lego-harrastuksen välistä aikaa. Ajoittain kolumneissani on mukana "taka-ajatus" – aasinsillan etäisyydellä varsinaista tekstiä seuraava jatkokirjoitelma. Kuva: Janne Sirén. Monesti riittää, että nostalginen uusintatuote on tehty vähän sinne päin. Janne Sirén O letteko koskaan kuulleet kaverista, joka puhuu aina Competition Pro -peliohjaimesta, mutta ei itse asiassa koskaan ole pelannut sillä. s. pimeä keskiaika). Ne erottuvat ulkoisesti lähinnä näppäinten reunustan sekä tikun juuren muodosta ja väristä: Proffan nappeja kiertää jyrkkä musta rinki, kun taas tikun punainen juuri loivenee ulospäin. Competition Pro 5000/Star/Extra/Retro -malleja edelsi myös Competition Pro ilman mikrokytkimiä. Valokuva-arkisto kertoo minun sekä työtovereideni iskeneen niillä Commodore 64 -emulaattorissa Winter Gamesia vuonna 2011. vaiko sittenkin Prof Competition. Käytin eräästä tällaisesta tuotteesta hiljan nimitystä "tyylipuhdas fantasia pelaamisesta silloin ei koskaan". 2021.3 36. Kuin uskonvahvistuksena eräs suomalainen retrokauppa mainosti hiljattain Competition Prota näin: "Pelitikkujen kruunaamaton kuningas. Alkuperäinen ohjain oli myyty aikanaan eteenpäin, mutta uusi Competition Pro tuntui tutulta. Kenties pimeästä keskiajasta pitäisi puhua myös vanhan tietotekniikan harrastamisen tai retroharrastuksen puolella. Ulkonäön ja samantapaisten ominaisuuksien lisäksi Competition Pron ja Prof Competitionin historiassa on muitakin yhtymäkohtia. esim. Kun Janne pelasi kasarivuosina kuusnepalla, Amigalla tai VIC20:llä Eliteä ja muita herkkuja, tikku oli AINA tämä." Sitaatti olisi voinut olla nimeä myöten minun suustani. 41–48). Competition Pro 5000 (vas.) ja Prof Competition 9000. Pro Mini puolestaan käyttää pienempiä painokytkimiä. Kummastakin oli tarjolla eri versioita, mutta molempien perusmalleissa oli mustan suorakaiteen omaisen laatikon päällä kaksi pyöreää punaista tulitusnappia sekä punainen ohjaintikku, joka huipentui punaiseen palloon. Pimeän aikani päätti vuosikymmen sitten proosallisesti Stockmannin Hullujen päivien tarjouksessa ollut Competition Pro -retropeliohjain PC:lle. Molemmissa oli myös tuohon aikaan laadun merkkinä pidetyt mikrokytkimet ilmansuunnille sekä metalliputki tikun sisällä. En enää muista, mikä tarkalleen laukaisi alitajunnan, mutta vuosia näiden tapahtumien jälkeen epäilys iski yhtäkkiä mieleeni kuin miljoona volttia: Competition Pro... Oma tietotekniikan pimeä aikani sijoittui 2000-luvun ensimmäiselle vuosikymmenelle, jolloin en juurikaan koskenut muuhun kuin uuteen tekniikkaan. Pro Hämmennykseni lienee ymmärrettävää, sillä Competition Pro 5000 -nimisen peliohjaimen lisäksi 1980-luvun markkinoilla oli tosiaan myös ilotikku nimeltään Prof Competition 9000 – käytännössä ensin mainitun klooni tai seuraaja, katsantokannasta riippuen. Tällä kertaa se oli muisti, joka teki tepposet. Harrastuksen piirissä on käsite dark ages (suom. Tunne vahvistui entisestään, kun hankin myöhemmin 2010-luvulla ohjainten klassikkoliitäntäisiä versioita vanhoilla koneilla käytettäväksi. Kunnian päiviin halajava ihmismieli täyttää aukkokohdat turhankin hanakasti. Competition Pro tunnetaan joissain piireissä nimellä Suzo Competition Pro, sen hollantilaisen jakelijan Suzon mukaan
Sen muoviin valetut valmistusmerkinnät oli varhaisessa brittiversiossa peitetty "Made in the U.K." -tarralla. Ja löytyihän se: valokuva alkuvuodelta 1989. Joskus sillä voikin olla väliä. Usein Competition Pron valmistajaksi tituleerataan englantilaisyhtiötä Dynamics Marketing tai sen samannimistä Saksan haarakonttoria. Maakohtaiset erot jakelijoissa ja ajoittain jopa valmistajissa sekoittavat pakkaa entisestään, kun kansainväliset harrastelijayhteisöt yrittävät sovittaa erilaisia muistikuviaan yhteen. Kyseinen kolikkopelialan yhtiö oli kuitenkin myös Prof Competition 9000 -mallin valmistaja, vaikka kauppasi aikansa tuota toistakin ohjainta. myös Skrolli 2017.4), ettei kahta samanlaista ole helppo löytää, saati luotettavaa tietoa niistä. Tuotteet ovat kuitenkin hyvin läheisiä. Yhdysvalloissa. It is what you know that just ain't so." Niinpä elämänfilosofisena harjoituksena otin perheen valokuva-albumit esiin ja toivoin osumaa suuntaan tai toiseen. Tällä nimellä ohjainta kutsuttiin ainakin MikroBitin 2/1984 peliohjainvertailussa. Sattumalta myös tämä Platoon teki minulle retrotepposet: tajusin vasta vuosia myöhemmin nähneeni vain elokuvasta sovitetun C64-pelin ja joitain muita Vietnam-rainoja. Yleisemmin voi kuitenkin olla hyödyllistä tiedostaa muistinsa rajat. Sittemmin valmistusmerkinnät hiottiin piiloon. Molemmat tuotenimet olivat kyllä käytössä jo aikanaan, mutta tosiasiassa uusinta on kuitenkin lähinnä vanhaa Competition Pro Star -mallia. Mark Twainia mukaillen: "It isn't what you don't know that gets you into trouble. Lumi oli vielä maassa ikkunan takana, kun kuvaaja keskeytti ja ikuisti Ultima V: Warriors of Destiny -istunnon. Pöydällä nuoremman minäni vieressä, Ultiman pakkauksen takana, on musta laatikko, jonka päällä on kaksi pyöreää punaista nappia sekä punainen tikku, joka huipentuu punaiseen palloon. Dynamics Marketing oli osa Coin Industries -konsernia ja valmistajaksi on merkitty Coin Controls Ltd -niminen firma. Kunnia alun kysymyksestä kuuluu tietoturva-alalla vaikuttavalle Petteri Aatolalle, jolla oli nuorempana tapana kysellä, oletteko kuulleet kaverista, joka puhuu aina Platoon-elokuvasta, vaikka ei ole nähnyt sitä. Competition Pro on vähän kuin peliohjainten Commodore 64. versiona. Kaikille muille, mukaan lukien objektiiviselle totuudelle, kyseessä on Atari-liitin. Liekö osuvin nimi siis Coin Controls Competition Pro. Euromax myi tuohon aikaan myös hyvin samantapaista Euromax Professionalia ja muitakin Suzon ohjainmalleja oman tuotemerkkinsä alla, joten kyseessä oli laajempi sopimusvalmistuskuvio. Competition Prota voi nimittäin edelleen ostaa uutena sekä klassikko3 että USB-liittimillä. Tähän liittyy kuitenkin vielä yksi nimiepäselvyys. Starmallin erikoisuus olivat nimittäin lisäpainikkeet tikun juuressa, jotka löytyvät myös uusinnasta. Yksi asia on sentään selvää: Prof Competition 9000 on eri tuote kuin Competition Pro minä tahansa 3 Spectrumistit saattavat kutsua tätä Kempston-liittimeksi. Competition Prota valmisti myös Coin Controls Inc. Toisaalta Competition Prota kutsutaan joskus nimellä Kempston Competition Pro, Spectrumin peliohjainporttivalmistajan mukaan. Uusintapainos tunnetaan nimillä Competition Pro ja Competition Pro Extra. Ei ole olennaista – eikä kiinnosta ketään – kummalla peliohjaimella satuin Winter Gamesia vatkaamaan. Ohjain tunnetaan lisäksi Euromax Competition Prona, toisen englantilaisjakelijan mukaan. Dynamics Marketingilla, Coin Industriesilla ja brittiyhtiö Coin Controlsilla oli yhteinen osoite Roytonissa, Englannissa. Sittemmin olen Competition Prolla pelaamisen lisäksi nähnyt myös Platoonin. Muistin rajat Uudella vuosituhannella Competition Pro tunnetaan Speedlinkja Individual Computers -tuotemerkeillä, mutta nämä yhtiöt ovat vain myöhempien aikojen Kiina-valmisteisen retrouusinnan takana. Itseasiassa Suzon jäljiltä on lisäksi harvinaisempi malli "Prof Competition 5000": Competition Pro, jossa on Prof Competition -logo. Nämäkin ovat kuitenkin alkuperäisissä tuotemateriaaleissa vain jakelijan paikalla, joskin tämä tieto alkaa olla jo lähellä totuutta. Vaikka Competition Prota valmistettiin myös Englannissa, Kempston Micro Electronics oli silti vain sen jakelija. Myöhemmin tuotetta markkinoi edelleen tähän konserniin kuulunut Power Play. 37. Suomen maahantuonti oli MB:n vertailujen perusteella jakautunut kahtia: brittitikkuja toi maahan Komentokeskus, Hollanti-malleja Sanura. Sitä on valmistettu niin kauan ja niin monella eri tavalla (ks. 2 2 Myös MikroBitin 10/1987 "vuosisadan vertailu" peliohjaimista ilmoittaa Pron valmistumaaksi Englannin ja Proffalle Hollannin. nistaa peliohjaimen sisällä olevasta Suzon tarrasta
Ensimmäinen painos myytiin nopeasti loppuun. Kuten oheisista kuvista näSmarty and the Nasty Gluttons (2020) Ohjelmointi: Sami Karjalainen ja Eero Tunkelo Pelin latausja pakkausjärjestelmä: Jouni Korhonen Suunnittelu: Jyrki Kummola, Sami Karjalainen ja Mikko Lipiäinen Grafiikka: Mikko Lipiäinen ja Hans Zenjuga Musiikki: Sami Järvinen, Juha Kujanpää ja Aleksi Eeben Äänitehosteet: Aleksi Eeben ja Ville Hyvönen Musiikkija äänitehostejärjestelmä: Jarno Paananen Saksofonin soittaja: Tomi Kangas kyy, retropeleihin keskittynyt julkaisija lanseerasi pelistä näyttävän fyysisen laatikkoversion 3,5 tuuman levykkeineen nimellä Smarty and the Nasty Gluttons – Deluxe Collectors Edition. Pelikin on hauska, mutta erityisen mielenkiintoisen siitä teki sen kotimaisuus ja taustatarina. Teksti: Kimmo Rinta-Pollari Kuvat: Janne Sirén tylle hyvää jatkoa maailmanvalloitukseen! Smartyn digitaalisen version maksuttoman latauslinkin sekä linkin Bitmap Softin verkkokauppaan löytää osoitteesta smartygame.fi. ”Laatikkoversiota on käsittääkseni myyty satakunta kappaletta ympäri Eurooppaa”, kertoo meille toinen Smartyn ohjelmoijista, Sami Karjalainen. Smarty and the Nasty Gluttons SUOMI-PELI MAAILMALLE Ku va : Bit m ap So ft 2021.3 38. Toivotamme SmarKotimainen Amiga-peli Smarty and the Nasty Gluttons sai viimein kansainvälisen julkaisijan – vain vajaat 30 vuotta myöhässä. Skrollin kansissa julkaistava videopelilehti Retro Rewind esitteli pelin vuosi sitten – löydät artikkelin Skrolli-numeron 2020.3 sivulta 122 (pdf-lehti ladattavissa maksutta: skrolli.fi/numerot). KULTTUURI S marty and the Nasty Gluttons on perinteinen tasoloikkapeli, jossa ammutaan käveleviä vihreitä ”mönkkejä”, jotka kuollessaan antavat kasan erilaisia tavaroita ja joista pelaaja kerää pisteitä ja avaimia. Edellisessä jutussa kerrottiin, kuinka alkujaan 1990-luvun alkupuoliskolla Suomessa kehitetty Smarty and the Nasty Gluttons löysi monien vaiheiden jälkeen tiensä viimeistelyyn vasta 2010-luvun lopulla ja verkkojakeluun kesällä 2020. Emme Skrollissa tiedä, voiko pelin markkinoita vieläkään sanoa isoiksi, mutta keväällä Smarty matkasi viimein ulkomaille brittiläisen Bitmap Softin lipun alle. Jutun lopussa harmiteltiin, ettei peli ollut vielä silloin päässyt isommille markkinoille ulkomailla. Mukana on jopa Smarty-juliste, -tarra ja -pinssi
Senkään jälkeen ne eivät aina poistu ruudulta, vaan ne taintuvat vähäksi aikaa, virkoavat ja lähtevät taas kävelemään entistä vihaisempina. Puitteista ei jäänyt kiinni. Musiikki on tunnistettavaa, ja alkuruudussa soi jazz. Sittemmin keskustelut Samin kanssa taustoittavat tätä juttua. Sami sattui myös asumaan samassa kaupungissa eli Oulussa, joten sovimme, että käyn tuomassa kaapelin. Taustalla oleva musiikki kruunaa sen. Aleksi on myös kunnostautunut graafikkona ja kovana retropelien ohjelmoijana Commodore VIC-20 -tietokoneen parissa. Vastustajat eivät kuolekaan ensimmäisestä laakista vaan vaativat muutaman osuman. Aluksi ladataan pelin ADF-näköistiedosto (Amiga Disk File) emulaattorin Quick Start -valikon kautta ja tämän jälkeen Game Ports -valikosta valita peliin sopiva ohjain. Smarty and the Nasty Gluttonsin sankarilla on laserpyssy, jolla ammutaan vihollisia. Grafiikka on hiottua ja yksityiskohtaista, vaikka peli on teknisesti yhteensopiva jo vuonna 1985 julkaistun alkuperäisen Amigan kanssa. Näitä ”mönkkejä” (ja pelaajankin) voi myös pudottaa radan alalaidassa olevaan rotkoon, jolloin ne tippuvat pelialueen ylälaidasta takaisin kentälle. Samin kanssa kauppaa käydessäni ja hetken jutellessani kävi sitten ilmi, että hän on yksi Amigalle tehdyn Smarty-pelin pääohjelmoijista yhdessä Eero Tunkelon kanssa. Pelihahmo kuolee usein, mutta kyseessä on silti erittäin viihdyttävä peli, johon tuntuisi jaksavan palata usein. Emulaattorilla peliä voi pelata helposti nykykoneilla, joko omassa ikkunassaan tai koko näytön kokoisena. Nämä portaalit muistuttavat vanhoja Pac Man -pelejä, joissa mennään ruudun toisesta laidasta sisään ja ilmestytään toisesta ulos. Animaatio on yksinkertainen mutta erittäin hienosti toteutettu. Krediiteissä on monia skenesäveltäjiä, kuten Sami Järvinen, Juha Kujanpää ja Aleksi Eeben. Pelin varsinaiset pelihahmot (eli spritet, kuten niitä ennen vanhaan kutsuttiin) on myös mietitty tarkkaan. Punaiseksi väriään muuttaneet ovat nopeimpia. myös valmis amigaforever. Emulaattori tukee myös erilaisia peliohjaimia.. Juuri sopiva retropala kahvitunnille… Kysyin lopuksi Samilta Smartyn tulevaisuudesta: ”Meillä on suunnitteilla julkaista pelin lähdekoodit, jos vielä löytyy innokkaita koodareita, joita semmoinen voisi kiinnostaa.” Kokeilin Smarty and the Nasty Gluttonsia PC:lle saatavalla WinUAE-Amiga-emulaattorilla (winuae. Kun vastustajaan osutaan, se menee eri asentoon ja rullalle tai muuttaa väriä. Sami Karjalaisen mukaan Kajaani on juuri se paikka, josta tulee monia lahjakkuuksia – olisikohan syynä syrjäinen sijainti ja pitkä ja pimeä talvi, joka saa taiteilijat veistämään sävelmiä… Viimeisenä mainittu tekijä Aleksi Eeben on vanhemmalle demokulttuurin seuraajalle paremmin tunnettu taiteilijanimellä Heatbeat. Huvittuneena voin todeta, että oma reaktiokykyni ei oikein riittänyt pelin nopeaan tempoon, mutta sain kerättyä satunnaisen avaimenkin. Pelihahmo näkyy alkutekstien aikana menevän nukkumaan, minkä jälkeen hänen ”avatarinsa” herää ja matkaa unessa pelimaailmaan. Valitsin ohjaimeksi PC-näppäimistön – kenties se oli osasyyllinen kompurointiini pelissä. com-emulaattoripaketti). Pelissä kerätään lisäksi avaimia, joilla pääsee seuraavaan kenttään. Verrattuna nykypeleihin pelin vaikeustaso on todella jyrkkä heti alusta alkaen. PC-käyttäjä kokeilee Smartya Tutustuin toiseen Smarty-pelin ohjelmoijaan, Sami Karjalaiseen, sattumalta: myin hänelle erään sovitinkaapelin verkkohuutokaupan kautta. net, ks. Ei muuta kuin kymmenes yritys – ehkä sitten pääsen ensimmäisen radan läpi
Toisaalta joukkorahoitus mahdollistaa monien pikkutuotteiden valmistamisen, jotka muuten olisivat mahdottomia. Seuraava tarjonnan kerros valtavirtapalveluissa ovat joukkorahoitussivustot, joiden kautta osa Skrollin käsittelemistä tuotteista tulee saataville. Jatkan siitä, mihin Skrollin numeroissa 2020.3 ja 2020.4 jäätiin. Tämä on hyvä kysymys, sillä Skrolli jättää suosiolla massatuotteiden perustestaamisen muille medioille, joten lehdessämme käsiteltyjä nichetuotteita löytää harvemmin Prismasta. Poikkeuksiakin toki on, saahan Skrolliakin nykyisin Prismasta. Retro Games Ltd Tämänkertaista Sirénin sisäpiiriä voisi kutsua myös Retroesineiden sisäpiiriksi, sen verran tavarakeskeinen se on. Niinpä lehteen valikoitui jälleen sisäpiirillinen mielestäni keskeisimpiä ajankohtaisia tuotteita ja projekteja Commodoren ja Spectrumin kiertoradoilta. Aivan ensimmäisen sisäpiirin aihe oli Commodore-sisäpiiri 2018 kyseisen vuoden syyskuussa. Kun tavara loppuu näistä, kuten rajoitetusti myynnissä olleelle THEVIC20:lle jo kävikin, seuraava ison maailman markkinapaikka on Ebay. Näitä ovat projektista riippuen Kickstarter (kickstarter.com) tai Indiegogo (indiegogo.com) sekä suomalaisissa hankkeissa ajoittain myös kotimainen Mesenaatti (mesenaatti.me). SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Commodore/Spectrum -sisäpiiri 2021 Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Yksi Sirénin sisäpiirin kestoteema ovat olleet vanhojen Commodoreja ZX Spectrum -kotitietokoneiden harrastajien nykytuulet. Yli vuoden ikäiset Skrolli-lehdet löytyvät myös maksuttomina pdf-versioina samasta paikasta. Suurin osa on peräti uunituoretta, sillä kaikesta huolimatta Jack Tramielin ja Sir Cliven perintö "elää" edelleen. Sen harvinaisempia versioita, kuten THEVIC20-erikoispainosta, sai tosin alkuun vain joistain Amazonin verkkokaupoista; Amazon.co.uk on yleensä hyvä lähtökohta ja tuoteperheen USA-versioiden osalta Amazon.com. 2021.3 40. Matkaani on taas tarttunut tästä harrastuksesta tukevasti oppia ja ajatuksia, jotka haluaisin laittaa eteenpäin. com-verkkohuutokauppa. Lisäksi Vaihtoehtoisten sisäpiirissä Skrollissa 2020.4 käsittelin useita harvinaisempia Commodoreja Spectrum-taustaisia harrastusprojekteja. Mutta mistä niitä harvinaisempia tuotteita saa. Ensin tärkeä tiedustelu, jonka olemme saaneet: mistä Sirénin sisäpiirissä tai laajemmin Skrollissa mainittuja tuotteita voi ostaa. Palstalla olen käsitellyt seuraamiani ajankohtaisia teknologiaaiheita, yksi näennäisen satunnainen teema kerrallaan. Suomalaisten onneksi THEVIC20 tuli sittemmin joksikin aikaa myyntiin myös Verkkokauppa.comiin ja Giganttiin (gigantti.fi), joiden tarjonta kannattaakin yleensä tarkistaa tämäntapaisten tuotteiden kohdalla. Pyrin tässä vastaamaan niistä muutamaan. Kapistusten takaa kannattaa kuitenkin pyrPäivitys: Lumetodellisuuden sisäpiiri Jatkoa Skrollien 2021.1 ja 2021.2 Sirénin sisäpiirille tämän lehden s. Kiitos Sirénin sisäpiirin saamasta palautteesta ja kysymyksistä. Tervetuloa Commodoren ja Spectrumin loistavaan tulevaisuuteen. Minkäs sille mahtaa: Commodoreja Spectrum-retromarkkinoille ilmestyy edelleen paljon uutta rompetta. Herkeämättömästä seuraamisesta ja vierivistä vuosista huolimatta Commodoreja Spectrum-harrastuspiirien uutiset eivät osoita ehtymisen merkkejä, päinvastoin niiden ympärillä tuntuu tapahtuvan enemmän kuin koskaan kulta-aikojen jälkeen. Joitakin suosituimpia retrotuotteita saa suurimmista kodinelektroniikan kaupoista, myös Suomesta. Joukkorahoituskanaville on usein ominaista myös rajallinen aika, jonka S iitä on jo kolme vuotta, kun pohdin Skrollissa 2018.3 "ylläpitääkö kukaan enää perinteistä tietotekniikan ajankohtaista koostepalstaa" ja käynnistin vapautuneen tulkintani tällaisesta Sirénin sisäpiiriksi nimettynä. Jatkamme nyt siitä, mihin Sirénin aikaisemmat Commodoreja Spectrum-sisäpiirit jäivät. Takana on nyt 12 sisäpiiriä vaihtelevista kuvakulmista: moderneista retroihin, keinotodellisista jälkiapokalyptisiin. Sirénin sisäpiirit ja kaikki muut Skrollin vanhat artikkelit löydät helposti Suuren sisällysluettelomme kautta: skrolli.fi/sisallysluettelo. Sitä seurasi Spectrum-sisäpiiri 2018 seuraavassa numerossa, vuotta myöhemmin Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2019 (Skrolli 2019.3) ja tästä taas vuoden päästä Commodore-sisäpiiri 2020 (Skrolli 2020.3). Vaikka teema väistämättä nostattaa 1980-luvun tuulahduksia, Sirénin sisäpiirin hengessä mikään tälläkään kertaa palstalla käsitelty asia ei ole oikeasti muutamaa vuotta vanhempaa – paitsi palstan kirjoittaja. Sieltä saattaa löytyä uuttakin varastoa “osta heti” -vaihtoehdolla, usein tosin reilulla lisähinnalla kuorrutettuna. Vanhoille Commodoreille ja Spectrumeille ilmestyy toki edelleen myös runsaasti uusia ohjelmia ja lisälaiteita, mutta ne ovat tälläkin kertaa sivuosassa. Palautetta ja kysymyksiä Mistä tuotteita saa. Suurin osa nicheja retrotuotteista ei kuitenkaan koskaan yllä isoihin kauppoihin. Yksi tällainen laajassa myynnissä oleva tuote on THEC64-uusiokuusnelonen. 73–76. Joukkorahoitussivuilla on syytä muistaa, että kampanjaan osallistumiseen saattaa liittyä riski rahojen menettämisestä, jos projekti jostain syystä epäonnistuu. Erityisenä painotuksena ovat jälleen Commodoreja Spectrum-taustaiset uusiokoneet ja -alustat sekä niiden sisällöt
Tämä kohtalonyhteys ennakoi, minkälaista jatkoa, yhteisöllistä tukea tai sisältöä asialle sopii odottaa – tai olla odottamatta. Kun joukkorahoituskampanja loppuu tai saatavuus muutoin näiden palveluiden kautta päättyy, vaihtoehdoksi jää yleensä enää se Ebay lisähintoineen. Sopivia ovat esimerkiksi MyUS.com (USA), MyUKMailbox (myukmailbox.com, Iso-Britannia), Mailboxde.com (Saksa), AusFF (ausff.com.au, Australia) sekä Buyee (buyee.jp, Japani). Ylärivissä vasemmalta: THEC64 "Maxi", sen peliohjain ja Competition Pro "Star" -peliohjain (Retro-versio). Skrollissa 2020.1 testaamamme täysikokoinen THEC64-uusioversio alkuperäisestä "leipälaatikon" mallisesta Commodore 64 -kotitietokoneesta on näistä kärkivalinta. Viive voi olla kuukausia. Pelaami41. Esimerkiksi joitakin ZX Spectrum Nextin varusteita, kuten ommeltuja pölysuojia, löytää vain osoitetta facebook.com/ groups/specnext seuraamalla. Esimerkiksi Gideonin Commodore-uusiotuotteet, kuten Ultimate-64-emolevy, kuuluvat viimeksi mainittuun kategoriaan. Tällöin välityspalvelusta voi olla apua. Alarivissä: THEVIC20, sen peliohjain ja Commodore 1311 -peliohjain. Kannattaa myös huomata, että Ebayssa monet lähettäjät käyttäkiä bongaamaan retromarkkinoiden keskeisimpiä toimijoita ja hankkeita sekä trendejä. Joskus tuotetta saatetaan myydä pelkästään jossain Facebook-ryhmässä, ja ainoa tilaustapa on yksityisviesti. tuote on rahoitettavissa tai jopa myynnissä – joukkorahoitetut niche-tuotteet kun eivät välttämättä jää pysyvään myyntiin rahoituskampanjan jälkeen. Monet välityspalvelut tarjoavat palveluna myös paikallista maksutapaa, jolloin tavaraliikenteen lisäksi myös rahaliikenteen voi hoitaa heidän kauttaan – japanilaisilla markkinapaikoilla tämä on käytännössä välttämätöntä. Pyrimme Skrollissa ilmoittamaan valmistajaja tuotemainintojen yhteydessä verkkoosoitteen, josta tuotteita voi yleensä myös tilata. Länsimaissa tähän on hieman harvemmin tarvetta, etenkin kun hankkii PayPalmaksutilin. Joskus käy myös niin, ettei kauppias halua toimittaa tuotteita Suomeen. Kyseessä on vanhasta sotaratsusta yllättävän uskollinen uusinta, joka on helppo kytkeä niin moderniin televisioon kuin muistitikkujen kautta ulkopuolisiin C64-ohjelmakirjastoihinkin. Yksittäistä tuotetta merkityksellisempää on yleensä arvioida projektia, johon se liittyy. Useimmiten paras ja mahdollisesti ainoa lähde harvinaisemmille tuotteille on kuitenkin niiden omilta kotisivuilta löytyvä pieni verkkokauppa. Ehdottomasti helpoin ja laiskin, mutta samalla varsin autenttinen porttikone aloittelevalle Commodore-käyttäjälle vuonna 2021 on englantilaisen Retro Gamesin (retrogames.biz) retroCommodore. Kokemukseni mukaan välityspalvelut toimivat yleensä hyvin, mutta palvelusta saa maksaa. Näitä kauppoja pyöritetään monesti osa-aikaisesti tai harrastuspohjalta, joten toimitusajat voivat olla pitkiä, etenkin jos tuotetta ei ole varastossa. Kuva: Janne Sirén. Sisäänrakennettu pelivalikoima, mukana tuleva peliohjain, kohtuullinen 120 euron hintalappu ja Gigantti-tason saatavuus pitävät kynnyksen matalana. Tällainen palvelu vastaanottaa paketin ulkomailla ja lähettää sen sitten Suomeen. Esimerkiksi ZX Spectrum Next -retrotietokoneen kahdesta valmistuserästä lähes kaikki koneet on myyty Kickstarter-kampanjoiden kautta, eikä uusista valmistuseristä ole tietoa. Ei ole myöskään tavatonta, että myyjä kerää tietyn määrän tilauksia pohjalle ja vasta sen jälkeen valmistaa tuotteet
THEVIC20-pelit taipelaajalle, jolla VIC-20:n kotelovärit tai THEVIC20:n pakettipelit osuvat kuusnelosta paremmin tunnehermoon – esimerkiksi siitä ymmärrettävästä syystä, että itsellä on aikanaan ollut VIC-20. Lista sisältää ohjelmistopäivitysten 1.4.2 ja 1.5.2 vakiopelit. Osa tavarasta päätyy myyntiin esimerkiksi Huuto. Myyjä hyvitti ostoksen, mutta tavara jäi saamatta. Täysikokoista THEC64 "Maxia" voin suositella varauksettomasti. Pituudesta sen verran, ettei palstalla ole mitään tavoitesivumäärää. Esimerkiksi sisäpiirin pituus on puhuttanut. Suomi-jälleenmyyjä on pienemmän piirin nicheja retro-tuotteilla harvinaisuus, joskaan ei täysi mahdottomuus. Skrollin lukijapalautteessa toivottiin THEVIC20:n testaamista, joten lausun tässä hengessä muutaman sanan. Retro Gamesin THEVIC20-erikoispainos matkii VIC-20:n kotelon värimaailmaa ja ulkoisia yksityiskohtia. Ostomahdollisuus voi ilmaantua ja sitten kadota silmänräpäyksessä iäksi. C64-tila: Alleykat, Barnsley Badger, Bear Bovver, Boulder Dash, California Games, Chips Challenge, Cyberdyne Warrior, Cybernoid II, Destroyer, Firelord, Galencia Mini, Gribbly’s Day Out, Heartland, Hessian, Impossible Mission, IO, Iridis Alpha, Jumpman, Mega Apocalypse, Nebulus, Netherworld, Paradroid, PET Snake, Pitstop II, Planet of Death, Robin of the Wood, Soulless, Speedball 2, Spindizzy, Street Sports Baseball, Street Sports Basketball, Summer Games II, Super Cycle, Sword of Fargoal, Temple of Apshai Trilogy, The Arc of Yesod, Uridium, Winter Games, World Games, Zynaps. Moderneissa aiheissa yksi haaste on, että Skrollin kolmen kuukauden julkaisuvälillä sanottavaa voi joskus kertyä paljon tai sitä on vaikea jättää seuraavaan numeroon vanhenemisen pelosTHEVIC20. Commodore VIC-20 (1980) oli Commodore 64:ää (1982) edeltänyt kotitietokone, joka oli ulkoisesti hyvin samannäköinen kuin kuusnelosen alkuperäismalli. Kuva: Retro Games Ltd. Retro Gamesin uusiokoneilla on lisenssi Commodoren ohjelmistoihin, muttei Commodore-nimeen tai -logoon, minkä vuoksi tuotenimet ovat hieman erikoisia. Ostajan on oltava oikeassa paikassa, oikeaan aikaan. Kuluneen kolmen vuoden aikana Sirénin sisäpiirin mitta on vaihdellut välillä 3-18 sivua, aihetta kuunnelleen. Viime vuonna Retro Games julkaisikin täysikokoisesta THEC64:stä myös rajoitetun erän VIC-20-erikoispainoksen, THEVIC20:n. Erikoismallin ero on siis lähinnä kosmeettinen. Lisää pelejä voi ladata muistitikulta. netiin tai Tori.fi:hin, mutta moni esine vaihtaa omistajaa myös puhtaasti Facebook-ryhmien sisällä, jolloin osallistuminen edellyttää ryhmään liittymistä. Tosin alkuperäisistä esikuvistaan poiketen sekä THEC64 että THEVIC20 sisältävät samat kaksi toimintatilaa: C64:n ja VIC-20:n. Esimerkiksi Skrollissa 2020.4 listasimme modernien mekaanisten näppäimistöjen osia myyviä erikoisliikkeitä, joista osalla on todellista pientuotantoa valikoimassaan. Putiikki on ryhtynyt maahantuomaan muitakin retrotuotteita, kuten virtalähteitä ja peliohjainsovittimia. Omaa aktiivisuutta tarvitaan. Commodore-henkisessä sisäpiirissä tulee mainita myös uudehko oululainen verkkokauppa Amigarage.fi, joka myy Commodoreja Amiga-tuotteita. Käytettyjen tuotteiden osalta on mainittava vielä yleisellä tasolla lukuisat kotimaiset Facebook-ryhmät, joissa liikkuu valtavasti tietotekniikkaa julkisilta katseilta piilossa. Amigarage osti pitkäaikaisen tamperelaisen Amiga-jälleenmyyjän Gentle Eye Ky:n varaston viime vuonna. Toiset ovat kiitelleet perusteellisia, pitkiä artikkeleita, mutta joidenkin mielestä sisäpiiriä pitäisi myös lyhentää tai pilkkoa erillisiksi artikkeleiksi. Niitä saatetaan valmistaa tai tuoda myyntiin harvakseltaan erissä, mahdollisesti jopa yhdessä ainoassa pienerässä. Ennen sitä on kuitenkin todettava, että THEVIC20 on aivan mainio retrokone nostalgiannälkäiselle sunnunVIC-20-tila: Abductor, Andes Attack, Arcadia, Bewitched, Blitzkrieg, Blue Star, Brainstorm, Catcha Snatcha, City Crusher, Connect 4, Encounter, Frantic, Frog Chase, Gridrunner, Harvester, Headbanger’s Heaven, Hell Gate, Laser Zone, Martians, Matrix, Mega Vault, Metagalactic, Mine Sweep, Llamas Battle at the Edge of Time, Psychedelia, Snake, Starquest, Subspace Striker, Tank Battle, The Keep, Traxx, Wacky Waiters, Zor. Oli myyntikanava mikä tahansa, nicheja retrotuotteet ovat harvemmin jatkuvassa myynnissä. vät Ebayn omaa välityspalvelua. Tämä ei vaadi asiakkaalta vaivannäköä, mutta tuo oman hidasteensa paketin matkaan. Sen vanhempi Mini-versio toimimattomalla näppäimistöllä on tosin makuuni vähän turhake. Niinpä VIC-20:een ihastuneet sunnuntaipelaajat voivat hypätä seuraavan väliotsikon ylitse ja painua 2021.3 42. sen lisäksi konetta voi halutessaan ohjelmoida alkuperäisen tapaan vaikka Basicilla tai konekielellä. Ebayn välityspalvelu on myös ainoa välityspalvelu, joka on vuosien verralla hukannut pakettini: Englannin välityskeskus tumpuloi yhden paketin jonnekin sitä vastaanottaessaan. Palstan palautetta Sirénin sisäpiiri on saanut myös muuta palautetta, josta osaan vastasinkin jo Skrollin 2021.2 Postipalstalla
Pari erityiskiitosta lukijoille: Asko Tammelin juttutoiveista sekä Marko Ruokangas mukavasta palstapalautteesta. Meiltä jää epäilemättä jatkossakin laitteita, tapahtumia tai teknologioita käsittelemättä. Kyse on yleensä sattumasta. VIC-20:n paluu Ensisilmäyksellä THEVIC20 näyttää hyvältä. P.S. Commodorella oli kyllä kaksi osin beigeä peliohjainta 1980-luvun alussa: neliömäinen Atarin perusjoystickin klooni sekä pitkulainen Commodore 1311. Onneksi Retro Gamesin laitteissa peliohjaimena voi käyttää myös näitä tai muita USB-ohjaimia tai jopa alkuperäisiä 1980-luvun peliohjaimia sopivilla USB-sovittimilla – muun muassa gurce.netissä ylläpidetään yhteensopivuuslistaa (gurce.net/c64mini/hardware_compatibility_lists). On siis mahdollista säätää itselleen "VIC-20", joka virtojen kytkemisen jälkeen avautuukin C64:n Basiciin. Ensimmäinen särähdys tu1 THEVIC20 ja THEC64 käynnistyvät vakiona valikkonäkymään, mallista riippuen VIC-20tai C64-puolelle. Saamme myös ajoittain tiedusteluita siitä, miksi emme ole testanneet sitä tai tuota nichetai retrotuotetta. pelaamaan lähimmän kodinelektroniikkakaupan tai verkkohuutokaupan kautta (ks. Ohjainten koristelu ja nappien punainen väri ovat tosin aivan erilaisia, eikä uusio-ohjaimen kiiltävä laatumuovi sovi alkuperäiseen ajankuvaan senkään vertaa. Emme harrasta Skrollissa täytejuttuja – ainoat pakolliset "palstat" ovat kansi ja sisällysluetteloaukeama. Toisaalta joskus koko tai lähes koko Skrollin taittaa yksi henkilö lyhyessä rupeamassa. Talkoolehtenä emme myöskään pyri täydellisyyteen aiheidemme jakaumassa, koska se ei ole realistista. sa. Tämä on ongelma, koska vanhat peliohjaimet eivät olleet nättejä. Tällaisen joystickin kuuluisi olla ruma ja huono. Täysikokoisen THEC64:n tapaan näppäimistö toimii ja toimii hyvin, ei siinä mitään. Atari-klooni oli muodoltaan erilainen ja kyljiltään musta, mutta Commodore 1311:n voi sentään etäisesti kuvitella muistuttavan THEVIC20:n ohjaimen muotoa ja värimaailmaa – siristämällä silmiään ja sitten sulkemalla ne pikaliimalla. Välillä lehteä tuotetaan ja taitetaan hyvinkin suoraviivaisesti ja kiireessä. THEC64:n "ohjainväärennös" on siedettävän rajoissa, mutta THEVIC20:n versio vie vitsin liian pitkälle. Skrollin tyyliin yksittäisen palstan sivumäärä voi olla myös sivua, jos sanottavaa ei sillä kertaa ole tai sanottava soveltuu paremmin muihin artikkeleihin. laatikko). Se näyttää jopa modernimmalta kuin THEC64:n samanlainen musta ohjain, vaikka THEVIC20:n pitäisi edustaa vielä vanhempaa rautaa. Kyseessä on THEC64:n mikrokytkinohjain kiiltävän beigellä kotelonpuolikkaalla tuunattuna. Vanhat tunnottomat kalvokytkimet ja yksittäisnappulat olivat myös kaukana THEVIC20:n mikrokytkinnaksunnasta. Otamme mielellämme vastaan myös aihetoiveita, kuten nyt käsittelyssä oleva THEVIC20. Tämä on esimerkiksi mahdollistanut palstan kuvamäärän ja kuvakoon kasvattamisen näissä numeroissa. lee kuitenkin THEVIC20:n peliohjaimen kohdalla. THEVIC20:n peliohjain on nätti kuin kuppikakku. Se olisi ollut lähempänä 1980-luvun alun pelikokemusta. Mutta, kuten aina, minulla on ideoita myös spesifimmistä ja lyhyemmistä sisäpiireistä ja artikkeleista. Yhtenä ratkaisuna olen taittanut itse osan Skrolli 2021.2:sta ja kaikki omat juttuni Skrollissa 2021.3, mikä on jättänyt sisäpiirin taitolle enemmän aikaa, kun taittajia on ollut tavanomaisen kahden sijaan kolme. Pääosin vapaaehtoisvoimin tuotettuna lehtenä jokainen Skrollin numero on tosiaan vähän kompromissi – sisäpiiri samoin. Lisäksi THEC64:n musta joystick sentään muistuttaa etäisesti klassista Competition Pro -ohjainta, joka oli monen kuusnelosen kaverina, kun taas THEVIC20:n peliohjaimella ei ole mitään teoreettistakaan yhteyttä VIC20:n kulta-ajan ilotikkuihin tai edes kuusnelosen tyypillisiin peliohjaimiin. Tikku näyttää aivan liian uudelta ja hyvältä. Shift Lock ei tosin edelleenkään lukitu fyysisesti pohjaan, vaikka näppäin sinänsä toimiikin, mutta tilanne on sama kaikissa muissakin uusiokoneissa. Palaute sekä kirjoittajakandidaatit löytävät perille osoitteissa toimitus@skrolli.fi ja skrolli.fi/palaute. Ajattelen kuitenkin, että monen Skrollin lukijan informaatio-odotukset saattavat olla astetta sunnuntaifiilistelijää korkeammalla. Näppäimistöttömän THEC64 Minin edellyttämät lisäpainikkeet koristavat edelleen ohjaimen takareunaa. Halutessaan ne saa käynnistymään myös autenttisesti alkuperäiseen Basic-näkymään tai vaihtoehtoisesti toisen konemallin Basiciin. Kone myös käynnistyy vakiona VIC-20-puolelle 1 ja vakiopakettiin kuuluu enemmän VIC-20-pelejä (33 VIC-20:lle ja 40 C64:lle, ks. Se porisee aina taustalla uutta suunniteltaessa. Koneen vaalean beige väri ja kauttaaltaan suhteellisen autenttisesti päivitetyt harmaanpuhuvat painomateriaalit, kuten myyntipakkaus, vaikuttavat riittävän oikeilta. laatikko Mistä tuotteita saa?), joista tätä rajoitetun erän mallia voi metsästää hakusanoilla THEVIC20 tai VIC 20. Voit auttaa kirjoittamalla niistä meille tai löytämällä muita uusia kirjoittajia Skrollille. Kukaan ei enää valmista sopivia 43. Katsotaan mihin tekeminen vie. Kuusnelosen sijaan nyt ollaan siis selvästi VIC-20:n äärellä. Palstan pilkkominen useammiksi artikkeleiksi on myös mahdollista, ja sitä onkin tehty irrottamalla sisäpiiriin kaavailtuja osia joko erilleen tai useampaan lehteen. Ajankäytön teemaan liittyen toinen ajoittain toistuva palaute koskeekin palstan taittoa, jota muutamat ovat pitäneet vaikeana seurata tai tylsänä. Suuri kiitos palautteesta – lähettäkää lisää. Vieläkin innokkaammin toivotamme tervetulleiksi uusia kirjoittajia ja heidän mukanaan uusia aiheita. Toinen asia, jossa THEVIC20 astuu harhaan, on koneen näppäimistö. THEVIC20:n kaveriksi olisi kannattanut laittaa sama musta ohjain kuin THEC64:ssä, jopa rohkeasti alkuperäisen THEC64 Minin mikrokytkimettömänä versiona. THEVIC20:n ilotikku tappaa autenttisuutta etsivän ilon. Tämä on numerokohtaista harkintaa, johon vaikuttaa myös käytettävissä oleva aika. Lehtemme ja artikkelimme kumpuavat tekijöidensä omasta tekemisestä, milloin siis mistäkin. Skrolli pyrkii toki käsittelemään monipuolisesti tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa, tekemiskulttuureita ja harvinaisempiakin aiheita, mutta emme ole tuotekeskeinen lehti. Jos näin on kohdallasi, jatka lukemista. Tuskinpa petytte, jos kohtuuhintaista tarjontaa vain löytyy
Leirejä voisi kutsua vaikkapa nimillä Gideonin ja Jensin kannattajat, Gideon's Logicin (ultimate64.com) hollantilaisyrittäjän Gideon Zweijtzerin ja Individual Computersin (icomp.de, Skrolli 2019.4) saksalaisen Jens Schönfeldin sekä heidän asiakkaidensa mukaan. Joka tapauksessa Gideon's Logic valmistaa sekä Commodore 64:n 1541-levykeaseman täysyhteensopivalla muistikorttiratkaisulla korvaavia Ultimate-moduuleja (Skrolli 2017.1) että Ultimate-64-uusioemolevyjä Commodore 64:lle. Saatan hieman liioitella, mutta en tyystin. THEVIC20:n valmistuksessa on kuitenkin kirjasinvaihdoksesta huolimatta käytetty THEC64:n pyöreämpiä, C64-tyylisiä näppäinmuotteja. Molemmat tuotesarjat perustuvat uu2021.3 44. Seuraavana etappina Retro Games ilmoitti julkaisevansa vuonna 2022 kutistetun uusintapainoksen Commodore Amiga 500 -kotitietokoneesta (1986), THEA500 Minin (lisää sivulla 115). Gideon's Logic Commodoren 8-bittisten kotitietokoneiden harrastajaleiri on säästynyt pahimmalta Amiga-tietokoneperheen jatkajia ympäröivältä draamalta (ks. Jos muuten ihmettelet miten tässä alkujaan Skrollissa 2018.1 julkaistussa valokuvassa palaa virtavalo (myös uusi osa) vaikka tietokoneesta puuttuu komponentteja, paljastettakoon, että valo sai virtansa kuvaa varten kotelon kansiosan alle piilotetusta 4,5 V -paristosta. VIC-20:tä nimittäin valmistettiin myös Commodore 64:n kaltaisella näppäimistöllä, kuusnelosen tyylisine näppäinmuotoineen ja Helvetica Narrow -kirjasimineen. Kuva: Janne Sirén. Luulen ymmärtäväni, mitä Retro Games on tavoitellut THEVIC20:n näppäimistöllä: nostalgiaa ja erottuvuutta THEC64:stä. Retro Gamesin olisi tarvinnut vain pysytellä näiltä osin THEC64-tyylissä. Kaikki kuvan osat ovat uusia ja niillä on jopa logolisenssit. Ja mikäli fonttia oli aivan pakko vaihtaa, oli kolmaskin vaihtoehto: Eurostilekirjasinta käyttäneessä näppäimistöversiossa oli lähes samanmuotoiset napit. Individual Computers myy C64 Reloaded MK2 -emolevyjen lisäksi alkuperäisellä Commodoren muotilla tuotettuja C64-uusiokoteloita (molemmat tuotteet kuvassa) sekä uusiotuotettuja peliohjaimia ja moduuleita. En minä ainakaan. Tuskinpa kukaan odotti, että THEVIC20:lle olisi tehty omia näppäinmuottejaan tai omaa peliohjainta. Hätäinen tietokonehistorioitsija protestoi tässä vaiheessa, että sehän oli VIC-20:n alkuperäinen näppäimistökirjasin! Kyllä, mutta tällaiset VIC20-näppäimistöt käyttivät myös suorakulmaisempia näppäimiä ja eri sivuprofiilia kuin C64:n näppäimistöt. THEC64 on tässä mielessä – ja jokaisessa muussakin mielessä – parempi retrotuote. Monet myös pelasivat VICillä erilaisilla mustilla peliohjaimilla, kuten alkuperäisellä Competition Prolla (1982), joka muistuttaa jo olemassa ollutta THEC64 Minin peliohjainta enemmän kuin THEVIC20:n ohjain muistuttaa… mitään. Voit lukea lisää aiheesta Skrolleista 2018.1 ja 2019.4, pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Mutta vaikka unohdamme Shift Lockin, THEVIC20:n peliohjaimen tapaan näppäimistö on retroarvoltaan ongelmallinen – tällaista näppäimistöä et nimittäin löytäne mistään VIC-20:stä. Näitä telttakyliä ei kannata sijoittaa vierekkäin, sillä molemmat fanijoukot ovat vakuuttuneet toisen puolen väärinharrastamisesta. THEVIC20:n fonttikikkailu ja herkkuohjain menevät aivan syyttä suotta kategoriaan "fantasiaa pelaamisesta silloin ei koskaan". Skrollit 2017.3, 2019.3), mutta uusiokuusnelosten ja niiden massamuistiratkaisujen laitamille on kuitenkin muodostunut pari telttaleiriä. Individual Computersin FPGA-pohjaisesta C64 Reloaded MK3 -emolevystä ei kuitenkaan ole tihkunut viime aikoina uusia uutisia. Pelkkä VIC-20:n värien, pakkausten ja ohjelmistojen säätäminen kohdalleen olisi tuottanut autenttisemman ja uskottavamman THEVIC20:n. Kotelot käyvät myös alkuperäisille C64-emolevyille ja Ultimate-64:lle. pohjaan lukittuvia näppäimiä. THEVIC20:n näppäimistön kirjasimeksi on nimittäin valittu Commodore PET -tietokoneissa (1977–1982) käytetty Microgrammafontti. Sille ei olisi ollut mitään tarvettakaan
64-emolevyn käänteitä sitten Skrollissa 2018.3 julkaistun testin, joten kolmen vuoden jälkeen pieni päivitys on paikallaan. Sekä Gideon's Logicin että Individual Computersin tarjonta on näiltä osin vakiintunut ja kypsynyt viime vuosina, eikä tällä saralla ole liiemmälti uutta kerrottavaa. Molempien kauppojen tuoteperheet ovat kuitenkin edelleen ajankohtaisia ja omilla tavoillaan parhaita ratkaisuja Commodore 64:n levykeaseman ja emolevyn moderneiksi korvaajiksi. Ultimate-64:stä on julkaistu myös useampia päivityksiä. Lisäksi emolevyn väri vaihtui Elitessä vihreästä mustaksi. Revisiot 1.3 ja 1.4 toivat asteittain mukanaan käyttäjäportin liittimen suojuksen, lisäpinnit lisävalojen liittämiseen samanaikaisesti erikseen Amigan emolevyt Amigalle on julkaistu useita klassisia Amiga-malleja muistuttavia uusioemolevyjä, tosin lähinnä elektroniikan rakentelijoita varten. Italialainen Acube Systems (acube-systems.biz) teetti keväällä uusintapainoksen Sam460cr-emolevystä ja toinen painos on tulossa. Myös Amigan PowerPC-käyttöjärjestelmäversioille ilmestyy emolevyjä. Kuten edellisessä Commodore/Spectrum-sisäpiirissä mainittiin (Skrolli 2019.3), Gideon's Logic julkaisi vuoden 2019 keväällä Ultimate-64 Elite -painoksen emolevystään. A-EONin kauan odotettu A1222 Tabor eli nykyisin A1222 Plus (a1222plus.com) on sekin nytkähdellyt eteenpäin, joskin toimituksia odotellaan edelleen. Vasemmalla: 1541-levyasemaa emuloivaa Ultimate-II+-moduulia saa nykyisin peräti seitsemässä värissä, eri harmaiden ja beigejen lisäksi purppurana, keltaisena ja punaisena. Individual Computersilla on puolestaan FPGA-pohjainen Turbo Chameleon 64 -moduuliperhe (2018.2, 2019.4) ja aitoihin piireihin perustuva C64 Reloaded -uusioemolevysarja (2018.1) jotakuinkin vastaaviin tarkoituksiin. Kuva: Janne Sirén. Elite-versio toi mukanaan noin neljä parannusta ja yhden muutoksen: kullatut ZIF-kannat SID-äänipiireille 2 , jumpperivapaan käyttöönoton, käyttäjäportin liittimen suojuksen sekä peliohjainporttien päittäinvaihtotoiminnon. Emme kuitenkaan ole juurikaan käsitelleet Gideon’s Logicin Ultimate45. Verrattuna Skrollissa 2018.3 testattuun painokseen, revisio 1.2:een lisättiin muun muassa metallisuoja moduuliportin 2 Ultimate-64:ssä voi käyttää joko FPGAsimulaatiota Commodore 64:n SID-äänipiiristä tai -piireistä, tai vaihtoehtoisesti yhtä tai kahta aitoa emolevylle asennettavaa SID-äänipiiriä. Skrollin Mikko Heinonen on tutustunut niihin ansiokkaasti muun muassa Skrolleissa 2020.3 (ReAmiga 1200) ja 2021.2 (AmyITX). Sen sijaan Gideonin ja Jensin tuotteet on tarkoitettu "aidoille" kuusnelosille tai niiden korvaajiksi. Alempana on tuore 1.4a-versio emolevyn perusmallista. Individual Computers on lisäksi kunnostautunut Commodore Amigan varaosakauppana. Yllä: Ultimate-64, FPGA-pohjainen uusioemolevy Commodore 64:lle. Skrolli jakoi sellaisen jopa kilpailupalkintona Skrolli Party 2019 -demotapahtumassa saman vuoden lopulla (2019.4). Gideonin ja Jensin tuotteilla ei ole mitään tekemistä edellä mainittujen Retro Gamesin emulaatiopohjaisten retrokoneiden kanssa. Tarkka silmä huomaa, että muuten itse emolevyt ovat nykyisin identtiset – aikaisemmin eroa oli lisäksi emolevyn värissä ja muun muassa jumppereissa. Lisääkin juttuja on luvassa. ympärille. Ylempänä on Ultimate-64 Elite (myös 1.4a), jossa on tärkeimpänä erona kullatuilla liittimillä varustetut kannat SID-äänipiireille. delleenohjelmoitaviin FPGA-piireihin. Kuva: Gideon's Logic
Hiljalleen myös tavallinen Ultimate-64-versio on saavuttanut Eliten ominaisuudet, kullattuja SID-kantoja lukuun ottamatta. Kirjoitushetkellä vain Ultimate-64 Elite (239 €) on (ennakko)tilattavissa osoitteessa ultimate64.com, ja toimitusajat voivat venyä kuukausiin. Merkittävimmät näistä ovat viime vuoden kesällä julkaistu turbo-tila, joka mahdollistaa suorittimen kellotaajuuden noston tavanomaisesta yhdestä megahertsistä asteittain jopa 48 megahertsiin, sekä päivitetty UltiSID-toiminnallisuus, jolla virtuaalisten SID-äänipiirien määrä voidaan kasvattaa jopa kahdeksaan. Toinen esimerkki on MSX-puolen MSXVR (msxvr.com), Raspberry Pi:n ympärille rakennettu uusi näppäimistötietokone, joka on sekä laajasti MSX-yhteensopiva että tarjoaa retromittapuulla myös huomattavan suuria uusia kykyjä. U-mallille on sittemmin julkistettu myös 3D-tulostettu kotelo. Omien sanojensa mukaan Stefany ei missään vaiheessa ehtinytkään lopettaa projekC256 Foenix Gen X. Voisi sanoa, että ne alkavat olla valmiita. Sen sijaan hanke nousi kuolleista vuoden lopulla, kun siitä julkaistiin kolmen kappaleen punainen C256 Foenix FMX Rising Edition -erikoiserä ja C256 Foenix FMX -mallin valmistus pääsi muutenkin jatkumaan. Itse asiassa kuten edellisen sivun kuvasta näkyy, keväällä 2021 myös perusUltimate-64:stä toimitettiin mustilla Elite-merkityillä emolevyillä ja (kultaamattomilla) ZIF-kannoilla. Jos haluaa retroympäristöönsä jotain aivan uutta, katse on suunnattava mannerEurooppaa kauemmaksi. Ultimate-II+ maksaa 139 euroa ja sen saatavuus on ajoittain emolevyä parempi. Yksi tällainen hanke on ollut ZX Spectrumin SLAM ULA Plus -grafiikkapiiri, joka on tuonut lisää grafiikkatiloja uusiin ja vanhoihin ZX Spectrum -yhteensopiviin koneisiin, sekä sen poikima Chloe 280SE -projekti (ks. Emolevyn uudelleenohjelmoitava FPGA-toteutus Commodore 64:stä on saanut useita päivityksiä ja lisäominaisuuksia. myytävän käyttäjäporttilaajennuksen kanssa ja muita pieniä muutoksia. Testasin C256 Foenix FMX Early Adopter Editionin Skrollissa 2020.3 ja kirjoitin päivityksen projektin tilasta Vaihtoehtoisten sisäpiirissä seuraavassa lehdessä (2020.4). Ultimate-64 on jatkanut hiljaista kypsymistään myös ohjelmistopuolella. Foenix Retro Systems Yksi viime vuosien trendi – etenkin Commodoren aikalaiskilpailijoiden harrastajaryhmissä – on ollut aivan uusien kykyjen lisääminen vanhaan rautaan tai jopa aivan uusien konemallien rakentaminen. Seuraavaksi C256 Foenix FMX:n rinnalle julkaistiin edullisempi C256 Foenix U/U+ -retroemolevy (220 $/260 $), jollaisen arvoimme Skrolleissa 2020.1/2020.2 lukijakilpailun palkintona. Lyhykäisyydessään kyseessä on Commodoren tietokoneiden inspiroima, 8/16-bittisen WDC 65816 -suorittimen ja FPGA-pohjaisten erikoispiirien ympärille täysin uusista osista rakennettu retrohenkinen tietokone. Vuonna 2018 alkanut projekti päättyi vuonna 2020 yllättäen ja ristiriitaisissa olosuhteissa – tai tämä oli ainakin Allairen tarkoitus. Ultimate-kuusnelonen on edelleen "vain" kuusnelonen – hieman nopeampana ja ehkä äänekkäämpänä. Koneen juuret ovat Commodore-yhteisössä, mutta se ei ole minkään Commodore-mallin kanssa yhteensopiva. Sirénin sisäpiiri 2020.4). Gideonin laajennukset eivät kuitenkaan tuo alustalle mitään varsinaista uutta. Kuva: Foenix Retro Systems. 2021.3 46. Jos Commodore 128 kiinnostaa, Ultimate-II+-moduulia voi käyttää myös sen laajennuksena, kun taas Ultimate-64 ei sisällä Commodore 128 -tukea. Myös Commodoren 8-bittisen perinnön ympärille on viimein ilmestynyt pyrkimyksiä kehittää uudenlaista suorituskykyä tarjoavaa rautaa. Gideon's Logic on myynyt reilun kolmen vuoden aikana yli 3000 Ultimate64-emolevyä sekä vieläkin suuremman määrän Ultimate-moduuleita. Jos C256 Foenix kiinnostaa, mutta ei ole tuttu, nämä artikkelit kannattaa lukea pohjaksi – maksuttomat pdf-lehdet löytyvät osoitteesta skrolli.fi/numerot. Vaihtoehtona kannattaakin muistaa, että useimmat Ultimate-64-emolevyn toiminnoista saa myös alkuperäiseen kuusneloseen Gideonin Ultimate-II+-moduulilla. Vuosien varrella Ultimate-moduuliin ja Ultimate-64-emolevyyn ilmestyneistä pienistä päivityksistä on kertynyt merkittävä loikka eteenpäin. Niillä saadaan vanhaan kuusneloseen tai sellaisen raatoon hengitettyä elämää pitkäksi aikaa eteenpäin. Vuoden 2020 alussa Gideon julkaisi nykyisen tuotantoversion 1.4a. C256 Foenix muistuttaa henkisesti Commodore 128 -esikuvaansa ja hieman Amigaakin. Yksi uutta rakentava projekti on kanadalaisen Foenix Retro Systemsin C256 Foenix -tuoteperhe (c256foenix.com), jonka takana on elektroniikkainsinööri ja yrittäjä Stefany Allaire
Kyseessä on uusi versio Skrollissa 2020.3 testatusta C256 Foenix FMX:stä, useilla parannuksilla: Vicky-FPGA-grafiikkapiiri on päivitetty III-versioon, RAM-muistin määrä on kasvatettu neljästä 24–64 megatavuun, videomuisti on tuplattu kahdeksaan megatavuun, näyttöporttien määrä on nostettu kahteen, SNES-ohjainporttien määrä on tuplattu neljään (mukana on edelleen myös kaksi Atari-porttia) ja lisäksi Ethernet-portti on tuotu vakioominaisuudeksi, kuten myös emolevyn kaksi SID-äänipiirikantaa. Kokovertailuna A4-kokoinen Skrolli. Merkittävin uudistus C256 Foenix Gen X:ssä on kuitenkin kuutiomainen kotelo ja lisätilan mahdollistama laajennuspaikka prosessorimoduulille. Näiden toimitukset alkoivatkin päättyneenä kesänä. Niinpä reilu vuosi sitten päättyneeksi julistettu projekti onkin sen sijaan suorastaan paisunut räjähdysmäisesti vuotta myöhemmin. C256 Foenix U:n (2 Mt RAM) ja sisarmalli U+:n (4 Mt) erottaa piirilevyn takapuolella olevasta lisäpiiristä, joka löytyy vain U+:sta. Villiä meno ainakin on. C256 Foenix Gen X Stefany Allaire oli hädin tuskin saanut C256 Foenix -tietokoneen "kuluttajaversion" C256 Foenix U:n ovesta ulos, kun hän suuntasi projektin jälleen uuteen suuntaan ilmoittamalla huhtikuussa, että tuleva C256 Foenix FMX/EX -malli on viimeinen pelkkää 65816-prosessoria käyttävä malli. Vasemmalla tuhkasta noussut C256 Foenix: C256 Foenix FMX Rising Edition ylinnä, sen alla C256 Foenix U -mallin emolevy (RevA) sekä EXP-C100-ESID-laajennuskortti, joka sopii molempiin koneisiin. Sarja 16/32-bittisiä prosessorimoduuleita (100– 250 $) on jo tuotu ennakkotilattaviksi: Motorola MC68SEC000, MC68EC030 ja MC68EC040. Kuorrutuksena kakun päällä tarjolla on vielä Intel i486DX2-66 -prosessorimoduuli. Stefany on myös kertonut, että yhtenä syynä C256 Foenix -projektiin panostamiselle on sivu suun mennyt työkomennus Yhdysvaltoihin, mikä on jättänyt aikaa täysipäiväiselle yrittämiselle. FMX:n emolevy sen sijaan on paljon suurempi, lähes koko kotelonsa kokoinen. U:ssa on samassa kohdassa tyhjä paikka. 47. Eikä tässä vielä kaikki! Tuleva A2560X Foenix -malli (alk. 3 A2560X Foenixista on tulossa myös näppäimistöön integroitu versio. Tämä oli kuitenkin vasta alkua. tin työstämistä. C256 Foenix Gen X:n emolevyllä on edelleen WDC 65816 -suoritin, mutta nyt sen rinnalle voidaan lisätä toinen prosessori, jolla on pääsy jaettuun osaan keskusmuistista. 499 $), joka muistuttaa muuten C256 Foenix Gen X:ää 3 , tarjoaa mahdollisuuden jättää 65816-suoritin kokonaan pois. Allaire on kehittänyt ja laittanut myyntiin myös pinniyhteensopivan FPGA-uudelleentoteutuksen YM2612-äänipiirille (JOTEGO-core), jota voi käyttää esimerkiksi yhteensopivissa C256 Foenix -malleissa YM2612-äänipiirin tilalla. C256 Foenixille julkaistiin muun muassa pari lisämoduulia: EXP-C100ESID lisää koneeseen kaksi SID-kantaa sekä Ethernet-portin, EXP-C200EVID puolestaan sisältää videopiirin tekstitilalle ja Ethernetin. C256 Foenix U/U+ -tietokonekin on jo edennyt RevA-versiosta RevB:hen, sillä maailmanlaajuinen komponenttipula on vaatinut muutoksia uunituoreeseen tuotteeseen. Foenixista on siis ainakin toistaiseksi tullut Stefanyn harrastuksen sijaan työ. Yläkuvassa: C256 Foenix U/FMX:n EXP-C200-EVIDlaajennuskortti, jossa videopiirin virkaa hoitaa Altera MAX 10 -FPGA. Kuvat: Janne Sirén. Viimeistään tässä vaiheessa on todettava, että mallinumeroita lukuun ottamatta Foenixprojektilla alkaa olla yhä vähemmän tekemistä "Commodoren" kanssa, ja huomaan miettiväni, sopiiko se tämänkertaiselle palstalle alkuunkaan. FMX/EX muovautui kevään aikana, ja kesäkuussa julkistettiin lopputulos: C256 Foenix Gen X (599 $)
Stefany Allaire on kyllä osoittanut kykynsä raudan loihtimisessa ja toimittamisessa kerta toisensa jälkeen. Jälki on raidallista ja sisältää paikoitellen naarmuja, valumia tai painaumia. C256 Foenixille on saatavilla lähinnä pienen ydinryhmän kääntämiä ohjelmointivälineitä (Basic, C, Forth ja assembler), jotka perustuvat pitkälti muiden alustojen ympäristöihin, sekä muutamia projektin raakileita, kuten Froggerja Tetris-kloonit Fraggy ja C256 Tetris, sekä VGM-musiikkisoitin ja tracker-musiikkiohjelma, jotka hyödyntävät Foenixin tukemaa valikoimaa erilaisia Yamahan äänipiirejä. Konetta valmistetaan ja toimitetaan edelleen tahtiin viisi siellä, kymmenen täällä. Ensimmäinen C256 Foenix Gen X:n 68000-suoritinlaajennukselle suunnattu projekti on käännös Atari ST:n vaihtoehtoisesta käyttöjärjestelmästä EmuTOS:sta. Kotelo onnistuu joka tapauksessa lisäämään laitteeseen tarpeellisen ripauksen persoonallisuutta, mihin pelkkä emolevy ei olisi pystynyt." Tällaiset kotelot toimivatkin tapana potkaista projekti liikkeelle, mutta pidemmässä juoksussa tarvitaan jotain kaikin puolin kestävämpää. Skrolli 2021.1) ja "ZX Spectrum" ZX Spectrum Next peleineen ja vermeineen vasemmalla. Kun tähän vielä lisätään kirjo erilaisia prosessoreita C256/A2560 Foenixin seuraavassa versiossa, herää vilpitön kysymys: kuka tälle alustalle tekee ohjelmia ja mille laitekokoonpanolle. Kilpailevista retrokoneista MEGA65 DevKitin (ks. Nähdäkseni osa projektin varhaisista tukijoista ja ohjelmistoprojektin poikasista menetettiin jo matkalla C256 Foenix FMX -versioon, joka sekin kävi läpi useita suunnanmuutoksia verrattuna ensimmäiseen C256 Foenix -koneeseen. Kun nämä harvat yksilöt jakautuvat vielä harvinaisen kirjavaan joukkoon eri malleja, on vaikea tunnistaa minkäänlaista selkeää ohjelmistoalustaa. 3D-tulostimia ja pinnoitustekniikoita on tietysti monenlaisia, mutta Foenixin koteloihin toistaiseksi käytetty tekniikka tuottaa melko karkeaa jälkeä. Kyse on todellisesta tuoteperheestä, jonka tuotteita voi tilata, ja toimitusajasta riippuen joidenkin viikkojen tai kuukausien jälkeen ne todennäköisesti kilahtavat tullipostiin kuitattavaksi. Viime vuoden ilmoitus projektin lopettamisesta vaimensi taas lisää vanhoja ääniä. Tämä näkyy esimerkiksi edellisen sivun kuvassa C256 Foenix FMX Rising Editionin punaisessa kotelossa, mutta samanlaista jälkeä on nähtävissä myös Foenixin vanhemmissa koteloissa ja C256 Foenix U:n uudessa lisävarustekotelossa kesältä 2021. C256 Foenix Gen X:n esittelyvideo (youtu.be/1sqsudsLJ-M, linkki myös verkkojatkoilla) on saanut ihan innostuneen vastaanoton, mutta äänessä vaikuttaa jälleen kerran olevan uusi kerros kiinnostuneita. Kirjoitin C256 Foenixia testatessani Skrollissa 2020.3: "3D-tulostettu kotelo on karu ja hieman epätasainen, mutta asiallinen. Siinä missä esimerkiksi Gideon's Logicin Ultimate-tuotteita on myyty tuhansia, arvio C256 Foenixin toimitusmääristä liikkuu vain kaksitai kolminumeroisissa määrissä. Listanpoikaseen ohjelmista ja C256 Foenixin teknisiin ominaisuuksiin voi tutustua osoitteessa wiki.c256foenix.com (tarkemmat linkit myös Skrollin verkkojatkoilla). Sopivuus tälle palstalle ei kuitenkaan ole C256 Foenixin käsittelemisen päällimmäinen haaste. Vertailun vuoksi ZX Spectrum 128K (1985) aikalaisineen oikealla. Kaikkien mainittujen ohjelmien takana on sama tekijä, muuan Daniel Tremblay. Kuva: Janne Sirén. Olen nähnyt myös tehdasruuvista murtuneen ruuvinkannan. Toinen haaste alustan sirpaloitumisen lisäksi ovat C256 Foenix -koneiden pääosin 3D-tulostetut kotelot. Toistaiseksi vastaus on selvä: ei oikeastaan kukaan. Muovi on myös herkkää murtumiselle, ja sitä on saatettu korjata liimalla jo "tehtaalla". Samaa ei kuitenkaan voi sanoa C256 Foenix -alustan tarjoamasta sisällöstä, kehitysalustasta tai edes selkeästä suunnasta. 2021.3 48
Sen sijaan C256 Foenixit kokoaa ja postittaa edelleen pitkälti Stefany Allaire itse Kanadassa. # FYYSISET NEXT-JULKAISUT LAJI JULKAISIJA KOTELO CG01-P Bikers Ajopeli cavern.games SD/DVD GBZXSN 01 NextDAW Musiikki nextdaw.biasillo.com PS Vita MPF 074 Donor Lens Midnight Store Musiikkiesitys mypetflamingo.bandcamp.com SD/DVD ZXHO 0001 Dreamworld Pogie Tasoloikka Tulossa ZXHO 0002 Warhawk Räiskintä rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0003 Baggers in Space Tasoloikka rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0004 The Hollow Earth Hypothesis Tasoloikka lpotamianos.itch.io Epävarma ZXHO 0005 Tyvarian Toiminta rustypixels.uk SD/DVD ZXHO 0007 Q*Bee! Pulmapeli d-logames.es SD/DVD ZXHO 0008 Grelox Contagion (+ Grelox: Colony 7) Pulmapeli (Tekstiseikkailu) bitmapsoft.co.uk SD/DVD ZXHO 0011 Shpeed Toiminta bitmapsoft.co.uk SD/DVD ZXHO 0012 Xeno Brigade Strategiapeli bitmapsoft.co.uk SD/DVD ZXSN 001 Dungeonette Toiminta softwareamusements.com PS Vita ZXSN 002 Delta Star Räiskintä softwareamusements.com PS Vita ZXSN 003 Montana Mike Tasoloikka softwareamusements.com PS Vita ZXSN 004 Gold Compilation Pelikokoelma softwareamusements.com PS Vita ZXSN 005 Dweebs Drop Pulmapeli softwareamusements.com PS Vita ZXSN 006 Bubblegum Bros Tasoloikka softwareamusements.com PS Vita ZXSN 007 Screen Stars Multipack Pelikokoelma softwareamusements.com PS Vita Baggers in Space The Detour Tasoloikka rustypixels.uk Tulossa Bikers Physical Boxed Deluxe Edition Ajopeli cavern.games Tulossa Cuadragon: The Next Generation Roolipeli duefectucorp.com Switch Curse of Rabenstein Tekstiseikkailu polyplay.xyz Pahvi Delta's Shadow Tasoloikka zxonline.net SD/DVD Head Over Heels Toiminta rustypixels.uk Tulossa Hibernated 1 Director's Cut Tekstiseikkailu polyplay.xyz Pahvi Marsmare: Alienation Tasoloikka drunkfly.team C-kasetti Mystery City Tekstiseikkailu rbiondi.itch.io Pahvi/Salkku The Way of the Exploding Fist Tappelu Tulossa N-Gon (ks. Kuva: Janne Sirén. Runsaasti lisää fyysisiä julkaisuja on odotettavissa loppuvuodesta, kun ZX Spectrum Nextin toisen Kickstarter-kampanjan toimitukset alkavat. Pelit toimitetaan SD-muistikortilla. Esimerkiksi MEGA65 on valinnut sekä valmistajaksi että jakelijaksi Trenz Electronicsin, jolla on teollisuuskaliiberin kapasiteettia Saksassa. Yllä: Mystery City -tekstiseikkailun 20 kappaleen erikoispainoksella on Nextin kunnianhimoisin pelipakkaus. Seuraavaksi ilmestyy Hibernated 1 – Director's Cut. Sitä ennen on 4 ZX Spectrum Nextin ensimmäiset tuotantoerät koottiin osittain Englannissa. s. Yläkuvan suurin harvinaisuus on Donor Lens Midnight Store, jota valmistettiin vain 25 kappaletta – Rogério Biondin Mystery City (kuva oikealla laidalla) on vielä harvinaisempi. Tietenkin kaikkein paras olisi, jos tähtäimessä olisi volyymiretrokoneiden (kuten THEC64/THEVIC20, ZX Spectrum Next tai tuotanto-MEGA65) kaltainen ruiskuvalettu kotelo. Käsittelisin 3Dtulostettua C256 Foenix Gen X -mallia, joka on fyysisesti vielä FMX:ääkin monimutkaisempi, lähinnä kauhunsekaisin tuntein. Alla: Kesällä ilmestynyt Leslie Greenhalghin Xeno Bridage on uusin fyysinen Next-peli. Kun tekstipeli tuli ennakkomyyntiin, sen Next-versio kipusi myydyimmäksi painokseksi, ohi Commodorejen ja muiden (retro)alustojen. Kolmas haaste liittyy ylipäätänsä C256 Foenixin tuotantotapaan. ZX Spectrum Nextille on ilmestynyt fyysisiä, kaupallisia pelejä ja ohjelmia vuodesta 2018 alkaen – kuvissa näkyy pääosa niistä. Tulevaan Marsmare: Alienationiin kuuluva alien-figuuri vienee kakkossijan. Retro Games ja ZX Spectrum Next -retrokoneen (2020, specnext.com) tekijät käyttävät pitkälti kiinalaisia 4 tehtaita tuotteidensa volyymivalmistukseen. Ensimmäinen julkaisu oli yläkuvassa keskioikealla näkyvä Dungeonette. 49. Kuva: Janne Sirén. 51) kaltaisista laserleikatuista pleksitai muovilevyistä koottu kotelo tuntuisi paljon realistisemmalta pientuotantoratkaisulta. Kuva: James Blundell. Vuoden 2021 tuotanto on Kiina-painotteisempaa. Jotta C256 Foenixilla olisi mahdollisuuksia lentää edes retromarkkinoiden mittapuulla, nähdäkseni kaikki nämä kolme haastetta olisi ratkaistava jotenkin. Tuotantoarvot ovat jälleen korkealla, vain SD-kortilla väärinpäin oleva logo vihjaa pienerästä
Vuonna 2018 emolevynä ja vuonna 2020 täyskoteloituna näppäimistötietokoneena markkinoille saateltu Next keräsi ensimmäisellä Kickstarter-joukkorahoituskierroksella reilut 3000 ostajaa ja vuonna 2020 järjestetyllä toisella kierroksella yli 5000 tilausta lisää. Kukaan ei pidä 8-bittisiä elossa niin kuin spectrumistit – ainakaan, jos rautakehityksen moninaisuutta pidetään mittarina. Se on laajalti yhteensopiva sekä alkuperäisen ZX Spectrum -malliston että sittemmin ilmestyneiden kloonien kanssa, mutta sisältää myös uusia rautakykyjä, joita muissa Spectrumeissa ei ole. Lisäksi ZX Spectrum Nextin emolevylle voi asentaa Raspberry Pi Zero -tietokoneen tarjoamaan lisätoimintoja, kuten toimimaan autenttisena kasettiasemaemulaattorina tai – erikoista kyllä – Commodoren SID-äänipiirisimulaattorina. Kuvasitaatti: retrovideogamer.co.uk, linkki verkkojatkoilla. Commodore-harrastajat taitavat päästä samaan mittakaavaan vain laskemalla mukaan uuden sukupolven Amigat. Yksi tällainen on Software Amusementsin Repel All Borders "ZXSN-006", jonka tekijä Adrian Cummings esitteli peliä Retro Video Gamerin haastattelussa lokakuussa 2018. 2021.3 50. Toisaalta Ultimate-64:n kaltaisten tuotteiden lisäominaisuudet ovat olleet liian sekalaisia ja vähäisiä kiinnostaakseen juurikaan ohjelmistokehittäjiä. ZX Spectrum Next ZX Spectrum -kotitietokoneperhe (1982–1992) ei jättänyt pitkää varjoa suomalaiseen Commodoren siniseen kotitietokonehistoriaan. Näitä ovat erimerkiksi uudet 256-väriset näyttötilat sekä rauta-spritet ja -ruudunvieritys. Tarkemman ZX Spectrum Next -testin löydät Skrollista 2020.2, mutta lyhykäisyydessään Next on tulkinta siitä, millainen viimeisten varsinaisten Spectrum-mallien seuraaja olisi voinut olla, ryyditettynä muutamilla moderneilla liittimillä. Uusi retroekosysteemi ZX Spectrum Next (hinta toisessa Kickstarterissa 300-325 £) onkin ensimmäinen uusiovalmistettu kotitietokone, jossa ajatusta uudesta retroekosysteemistä on päästy toden teolla koeponnistamaan. Spectrum on spektri. Tällainen laajennettu ZX Spectrum Next Accelerated -malli on ollut tilattavissa suoraan tehdastilauksenakin. Niinpä ei olekaan kummoinen yllätys, että retrojäärien tietotoimiston mukaan vanhoista kotitietokoneista Commodore-mallien jälkeen seuraavaksi eniten harrastetaan Spectrumeita. Esimerkiksi C256 Foenixin alati muuttuva mallisto ja mallien kaksinumeroinen määrä eivät ole onnistuneet muodostamaan kiinnostavaa kehityskohdetta. Jälkimmäisten tilausten toimitukset alkavat arviolta loppuvuodesta 2021. ZX Spectrum Nextille onkin listattu kirjoitushetkellä jo 98 peliä ja 24 muuta ohjelmaa (specnext.com/software-directory), jotka hyödyntävät ZX Spectrum Next on jo niin kypsä alusta, että sille on jopa myyttisiä, julkaisematta jääneitä pelejä. Väitetään, että suomalaiset ostivat asukaslukuun suhteutettuna eniten Commodore 64 -tietokoneita (1982–1994) maailmassa. Toisaalta Next on yhteensopiva myös lähes kaikkien ZX Spectrumin alkuperäislisälaitteiden kanssa. C64-skene suorastaan ylpeilee yhteen hetkeen jymähtäneellä C64+1541-standardillaan, mutta spectrumistit ovat toista maata. IsossaBritanniassa, itäblokissa ja espanjankielisessä maailmassa ZX Spectrum virallisine ja epävirallisine klooneineen on kuitenkin samankaltaisessa legendan asemassa kuin tuo myyttinen Commodore 64 meillä. Vaikka puhutaan pienen piirin retrotuotteista, ekosysteemillä on väliä, kuten seuraava esimerkki osoittaa. Muistia on 1–2 megatavua, ja suorittimen kellotaajuuden voi nostaa tavallisesta 3,5 megahertsistä jopa 28 megahertsiin. ZX Spectrum -yhteensopiville uusiokoneille on ollut alusta saakka ominaista myös uusien kykyjen lisääminen, kun Commodoren 8-bittisellä puolella keskityttiin pitkään lähinnä toisintamaan vanhaa suoritusta uusissa kuorissa. Ero heijastelee myös konemerkkien kultaaikoja: Commodoren 8-bittisistä muistetaan lähinnä 12 vuotta lähes muuttumattomana kaupiteltu Commodore 64, kun taas ZX Spectrum on suurimman osan elinkaarestaan tarkoittanut – sattumalta nimensä mukaisesti – kirjoa erilaisia laitteita ja rautakykyjä. vaikea kuvitella, että toimitustai käyttäjämäärät yksittäiselle Foenix-mallille kipuavat kymmeniä suuremmaksi, mikä on – pelkäänpä – liian vähän ekosysteemin syntymiseen. Nämä ovat merkittäviä lukuja retrokoneelle, joka ei ole vain vanhan uusintaa, vaan aivan uusi malli. Mutta meilläkin Spectrum ehti 1980-luvun alussa olla hetken tasavallan kolmanneksi myydyin tietokone, kunnes sen maahantuonti päättyi ennen aikojaan vuonna 1986. Nextin ensimmäisen fyysisen pelin ja kuusi muutakin kaupallista pelipakettia julkaissut Cummings jätti alustan vuonna 2019, hieman sen jälkeen, kun hän oli lähtenyt ZX Spectrum Nextin Facebook-ryhmästä turhan tiukan moderoinnin vuoksi. Yhtäkkiä tarjolla onkin yleisö, joka huutaa sisältöä uudelle tietokoneelleen – ja on valmis maksamaan siitä. Spectrum-sateenkaaren päässä paistattelee kiistattomalla yksinoikeudella retrokoneiden kuningas ZX Spectrum Next, FPGA-pohjainen uusio-Spectrum, jolla on täysi Sinclair ZX Spectrum -lisenssi sekä Spectrumin alkuperäisen suunnittelijan Rick Dickinsonin suunnittelema kotelo. Sen sijaan muutama tuhat innokasta ZX Spectrum Next -harrastajaa lähes identtisine ja uusia kykyjä tarjoavine koneineen alkaa jo muodostaa markkinan. Näin voisi ainakin päätellä 2000-luvulla valmistuneiden ZX Spectrum -kloonien joukosta, johon kuuluu kymmeniä uusia tietokonemalleja. Cummingsin puolustukseksi sanottakoon, että minunkin kokemukseni mukaan ryhmässä tarvitsee joskus paksua nahkaa – sekä sen moderoinnin suhteen että etenkin, jos myöntää omistavansa Commodore-tietokoneen..
Jos ZX 51. Pitkään työn alla olleen Dreamworld Pogien lisäksi Nextille on tulossa muun muassa peruuntuneen Amiga-version grafiikoihin perustuva karatepeli The Way of the Exploding Fist sekä toimintaseikkailu Head Over Heels "3" alkuperäistekijä Jon Ritmanin siunauksella ja avustuksella. Kotelon muovilevyrakenne on tukeva ja muistuttaa MEGA65 DevKitiä (ks. Merkittävin laiteuutuus ZX Spectrum Next -markkinoilla on epäilemättä N-Go-klooniemolevy – Spectrum-yhteisö kun ei olisi Spectrum-yhteisö, ellei uutuuskonettakin olisi jo kloonattu. Toisaalta N-Gon saa valmiiksi koottuna. Strand Games (strandgames.com/projects/zxnext) ja Stefan Bylund ovat jatkaneet myös Magnetic Scrollsin tekstiseikkailujen kääntä5 Käynnistäessä N-Go:ta näkyy ZX Spectrum Next -logon sijaan N-Go-logo, mutta siihen erot sitten jäävätkin. Merkille pantavin trendi ZX Spectrum Next -peleissä on klassisten pelilisenssien käytön lisääntyminen, etenkin Nextin valmistuttajaryhmän jäsenistä koostuvissa Rusty Pixelsja W.A.S.P.-kehittäjäporukoissa. Kuva: Janne Sirén. Kolme ensimmäistä on tarjolla myös päivitetyillä grafiikoilla, ja loput neljäkin remasteroidaan vielä. ZX Spectrum Next -klooni N-Gon koteloitu versio on hyvä ja täysin yhteensopiva vaihtoehto Nextille. Espanjalaisen Manuel Fernández "ManuFerHi" Higuerasin N-Go (manuferhi.com/c/ n-go) on lähes identtinen Nextin emolevyn kanssa ja sisältää kaikki laajennusportitkin. Kuten Skrollissa 2020.3 kirjoitin, sen ympärille on syntynyt myös lisälaitteiden tarjontaa. Yli 25 näistä tuotteista on tai on ollut saatavilla myös fyysisessä pakkauksessa (ks. N-Go-emolevyn (99 €) tunnistaa sen valkoisesta väristä; Nextin emolevy on sininen. Oliver-kaksosten Wonderful Dizzyn Next-versio valitettavasti peruuntui, kun kaksoset suuttuivat Next-yhteisöltä viivästyksistä saamastaan palautteesta. Vuosi sitten Skrollin 2020.3 Next-päivityksessä pelejä oli 63. sen erikoisominaisuuksia. Kokonaisuus on vähän romuluinen, mutta näppäimistö on kirjoittajaystävällisempi kuin Nextissä. ZX Spectrum Nextin ekosysteemi ei rajoitu pelkästään draamaan ja ohjelmiin. Nextin valmistuttajat lupasivat tämän jälkeen Kickstarter-rahoittajille tilalle toisen pelin. mistä Nextille: kaikki seitsemän on nyt käännetty. N-Golla on myös ZX Spectrum Next -tiimin virallinen siunaus esimerkiksi Next-ytimien käyttöön, tosin vain Nextillä on Sinclair-logolisenssi. Nextversio oli vieläpä luvattu etuoikeudella verrattuna perus-Spectrum-versioon, joka oli tuolloin jo ilmestynyt. Yksityiskohtiin on kiinnitetty huomiota: Valkoisessa versiossa logo ei ole kotelossa vaan näppäimistön välilyönnissä. taulukko edellisellä aukeamalla), ja lukuisia ohjelmia on työn alla – etenkin pelejä. Palaute oli nähdäkseni sinänsä aiheellista, sillä peli oli luvattu alkuperäisen Nextin joukkorahoittajille stretch goal -tavoitteena, joka saavutettiin. Skrolli 2021.1), joskin muovilevyt ovat DevKitin pleksiosia halvemman oloisia. Next-pelien tilannetta voi seurata myös niiden virallisesta Facebook-ryhmästä (facebook. Parasta N-Gossa on kuitenkin se, että ManuFerHi valmistaa niitä säännöllisesti lisää. Sinclair ZX Spectrum -oikeudet omistaa nykyisin Comcast-konserniin kuuluva Sky UK Ltd, ja ZX Spectrum Nextille on myönnetty nykyisin harvinaiseksi käynyt logolisenssi, josta pyydetty vastine oli yhtä lailla harvinainen: lahjoitus hyväntekeväisyyteen Royal National Institute of Blind People -järjestölle. com/groups/SpectrumNextGames). Mustassa versiossa yksityiskohdat ovat päinvastoin. 5 Lisäksi ManuFerHi toi hiljattain myyntiin koteloidut N-Go-koneet mustana ja valkoisena (199 €). Epäselväksi jäi, ketä tilanteesta pitäisi syyttää, mutta draaman läsnäolo ei jäänyt epäselväksi
Selkein uhka ZX Spectrum Nextille ei olekaan yhteisön tuki, vaan epäselvyys valmistuksen ja saatavuuden jatkuvuudesta. Tarjolle on tulossa myös virallinen ZX Spectrum Next -pölysuoja. Haastoin viime vuonna Nextin tekijöitä MEGA65:ssä olevasta Nextiä suuremmasta FPGA-piiristä ja siitä mahtuisiko MEGA65:n ydin Nextiin. 6 Jatkuvuus onkin asia, jonka eräs toinen taho aikoo toteuttaa paremmin. Sain kryptisen vastauksen eräältä Nextin tekijältä: "Tulevaisuuden Next-mallille en usko sen olevan iso ongelma… voisimme teoriassa tähdätä C64 Nextiin… perustuen olemassa olevaan Next-rautaan, sellainen todennäköisesti räjäyttäisi 65:n vedestä…" Konesodat eivät näemmä kuole koskaan. Pölysuoja tulee myyntiin erikseen, sillä se ei ehtinyt kampanjaan mukaan. Kaiken kaikkiaan uudistukset ovat luonteeltaan tuotetta viimeisteleviä ja hiovia. Entä itse ZX Spectrum Next. Lisäksi sisäistä kaiutinvalmiutta on parannettu. Crevisio sisältää vakiona kahden megatavun muistin, laajennusportin suojauksen sekä paremman häiriösuojauksen WLAN-moduulille ja vastaaville. Muita pieniä muutoksia ZX Spectrum Nextin uudessa tuotantoerässä ovat väripainatukset SD-muistikorteis6 Toisaalta rivien välistä on voinut lukea, ettei päivitetty ZX Spectrum Nextin seuraajamallikaan ole mahdottomuus. C256 Foenix tai esimerkiksi Commander X16 Ku va : Ja nn e Sir én 2021.3 52. Ensimmäisen joukkorahoituksen yhteydessä valmistunut kone-erä on myyty loppuun kauan sitten, mutta viimeisen vuoden ajan on päästy seuramaan toisen joukkorahoitetun valmistuserän edistymistä. Tai ainakin eri tavalla. sa, Sinclair/Next-brändätty virtalähde sekä brändätty virtanappi virtajohdossa – Nextissä kun ei Sinclair-tyyliin ole lainkaan virtakytkintä itse koneessa. Ehkä tulee, ehkä ei. Nextillä on kolme kaupallista emolevyversiota: alkuperäiset kotelottomat emolevyt vuodelta 2018 (2A), koteloidut koneet vuodelta 2020 (2B) ja nyt työn alla oleva toinen valmistuserä koteloituja koneita (2C). Vaikka Ultimate-64 tarjoaa vankan yhteensopivuuden taaksepäin, se ei varsinaisesti vie alustaa eteenpäin. Varsinaiseen suorituskykyyn ei ole odotettavissa muutoksia. Tällä ryhmällä ei esimerkiksi ole suunnitelmissa myydä konetta juurikaan Kickstarter-joukkurahoitusten ulkopuolella, eikä ole varmaa tuleeko kolmatta Kickstarter-kierrostakaan. Retro Gamesin emulaattorikoneilla on koko paketti, mutta vaikka emulaattoripohjaisen koneen kelpuuttaisi vakavaan harrastamiseen, niiltäkin puuttuu joka tapauksessa alustaa eteenpäin vievä elementti. Spectrum Nextin Kickstarter-kierrokset menivät ohitse, N-Go on tapa loikata kyytiin kohtuullisella tilausviiveellä. Mutta olennainen havainto lienee, että harrastusvetoisten projektien jatkosta ei koskaan tiedä – niin paljon riippuu tekijöiden innostuksesta. Pelkkänä emolevynä siltä puuttuu myös "koko paketti". Vaikka itse tietokoneen valmistus on ulkoistettu, prosessia pitää liikkeessä pieni ryhmä pitkälti harrastuspohjalta. Commodore uusviis Jos Commodore-maailmasta pitäisi löytää ZX Spectrum Nextin vastine – vahvasti taaksepäin yhteensopiva konepaketti, joka vie alustaa myös eteenpäin – se ei ainakaan ole Ultimate-64. Toisen Kickstarter-erän loppuunmyytyjä toimituksia odotellaan loppuvuodelle, mutta sen jälkeen tulevaisuus on avoin
MEGA65:n koteloidusta tuotantoversiosta on tosin ollut olemassa pari tusinaa prototyyppiä jo pidempään, mutta kirjoitushetkellä lopullisen tuotantoversion toimituksia yleisölle odotetaan vielä. Minkäänlaisesta ekosysteemistä ei vielä MEGA65:n tapauksessa voi puhua. Commodore-taustan lisäksi merkittävin filosofinen ero Nextiin verrattuna on, että MEGA65 perustuu Commodoren aikanaan suunnittelemaan koteloon ja siten sisältää muistikorttipaikkojen lisäksi sisäänrakennetun 3,5 tuuman levykeaseman Commodore 65:n tapaan. Tässä mielessä se muistuttaa hyvin paljon ZX Spectrum Nextiä. Tätä varten tuotanto on järjestetty Kiinan sijaan sopimusvalmistaja Trenz Electronicille Saksaan 7 , mikä voi nostaa hintoja mutta mahdollistaa myös pienemmät ja säännöllisemmät valmistuserät. Nexys-piirilevyt taas ovat liian hankalia ja rajoittuneita, jotta niistä olisi iloa muuta kuin kaikkein vihkiytyneimmille. MEGA65 DevKit maksoi peräti 999 euroa, mutta tuotantoversion on luvattu olevan tätä huomattavasti halvempi. Erona Nextiin, jota valmistetaan vain isoissa joukkorahoituserissä, MEGA65:n tekijöiden tarkoituksena on ennakkotilausten toimittamisen jälkeen pitää MEGA65:tä jatkuvasti saatavilla. 55) taas vievät asioita eteenpäin, mutta eivät ole taaksepäin yhteensopivia, joten jatkumo puuttuu. taulusta on, että tavoitteena on saada ennakkotilaus toteutettua ja koneet toimitettua vielä vuoden 2021 aikana. Commodoren kiertoradalla on kuitenkin yksi tietokone, jolla saattaa olla vastaus sekä taustaan että tulevaisuuteen. Kuten Next, MEGA65 on myös FPGA-pohjainen ja sisältää sekä moderneja että alkuperäisiä liittimiä. (ks. Tuleva retroekosysteemi. MEGA65:n tavoitteena on ollut Commodore 65:n kaltaiseen koteloon pakattu näppäimistötietokone, jossa yhdistyy sekä korkea C64-yhteensopivuus, C65-yhteensopivuus että aivan uusia MEGA65-kykyjä. Nexys-piirilevyjä on tosin voinut laajentaa MEGA65-projektin julkaisemalla widget board -lisäosalla, joka lisää Nexykseen muun muassa C64/C65näppäimistöliittimet ja peliohjainportit. Kuten kerroin edellisessä Commodore-sisäpiirissä Skrollissa 2020.3 sekä testatessani MEGA65:n väliaikaiseen pleksikoteloon pakattua MEGA65 DevKitiä numerossa 2021.1, Commodore 65 on C64:n julkaisematta jäänyt seuraaja, jota valmistettiin jotakin satoja prototyyppejä 1990-luvun alussa. Tuotantoversion puuttuminen onkin ollut merkittävin este tai hidaste MEGA65:n käyttäjämäärän kasvulle, vaikka itse järjestelmä on jo pidempään ollut varsin valmis. Kuten kerroin edellä mainituissa artikkeleissa ja Vaihtoehtoisten sisäpiirissä Skrollissa 2020.4, toistaiseksi MEGA65:tä on voinut kokeilla emulaattoreiden lisäksi vasta rajoitetun erän DevKitillä tai Digi-Keyn kauppaamilla Nexys 4 Artix-7tai Nexys4DDR / Nexys A7-100T -harjoittelupiirilevyillä. Se on kuitenkin rakennettava itse, ja useampi on niin tehnytkin (linkki ohjeisiin verkkojatkoilla). Se on australialaisen Paul Gardner-Stephenin ja saksalaisen tietokonemuseon Museum of Electronic Games & Artin eli MEGAn kehittämä MEGA65 (mega65.org), eräänlainen "Commodore 65 Next". Kevään ja kesän aikana MEGA65:n tekijäryhmä on keskittynyt viimeistelemään laiteohjelmistoa, C64-yhteensopivuutta, tuotantokoteloa ja toimituksia. Niinpä MEGA65 onkin kerännyt ydinporukan lisäksi ympärilleen lähinnä parveilijoita. MEGA65:n Facebook-sivu (facebook.com/MEGA65RetroComputer) ei ole kovin aktiivinen yhteisömielessä, joten jos projekti Ku va : Ja nn e Sir én 53. Heinäkuussa MEGA65projekti ilmoitti viimein ensimmäisten 1400 tuotantokotelon ja 3000 levykeaseman saapumisesta Trenz Electronicin varastoon. DevKitejä on liian vähän ja ne olivat liian kalliita muodostaakseen käyttäjämarkkinaa. laatikko s. Laite on C64-yhteensopiva ja sisältää kehittyneemmän C65-tilan. Viimeisin sana aika7 Lisäksi MEGA65:n näppäimistöt valmistaa Saksassa GMK ja muovikotelot Hintsteiner Itävallassa. Tämän tyylistä harrastelijakuhinaa projektin ympärillä onkin ollut jonkin verran
Samaa voi tietysti sanoa myös lehdestä, jota luet. Olin yksi Zoránin ensimmäisiä asiakkaita, ja kuten Timinkin kanssa, yhteydenpito ei juuri olisi voinut olla sujuvampaa ja mukavampaa. Tim ottaa vastaan tilauksia vain sähköpostitse (ks. lavago.de), mutta käsittelee ne kokemukseni mukaan erittäin nopeasti. Jamesonin pelinkehitysvideot ovat seuraamisen arvoisia (twitch.tv/shallan50k). Toistaiseksi kutkuttavin pelikehittäjä MEGA65:llä on kuitenkin varsinaisen leipänsä tietoturva-asiantuntijana ansaitseva Simon "Shallan" Jameson, joka vaihtaa yöaikaan valkolakin retrolakkin ja kehittää Super Nintendon Mode 7 -tilan tapaista pelimoottoria MEGA65:lle Mario Kart -peliklooniaan varten. Joskus minusta tuntuu siltä, että vaikutan vedättävän lukijoita, kun kirjoitan näistä kaupoista ja niiden tuotteista. Toisin kuin nimi vihjaa, mini-MEGA65 ei kylläkään saa virtaansa mistään – se on pelkkä koriste. Tuotteen korkeahko kellertävyysaste ei myöskään täsmää uunituoreeseen MEGA65:een. Kuvassa myös MEGA65-projektin Detlef Hastik vasemmalla sekä Anton Schneider-Michallek. io/profile/8bitgames). Muuten kyseessä on kuitenkin mainio avaimenperä. Odotteleva tunnelma ei tarkoita, ettei MEGA65:n ympärillä tapahtuisi vielä mitään. Jopa ZX Spectrum Nextiä on myyty lähestulkoon omakustannushintaan. Tältä palstalta lähinnä Retro Gamesin ja Individual Computersin toimintaa uskaltaa kutsua normaaliksi yritystoiminnaksi. MEGA65-pelin ja muiden alustaversioiden toimitusten piti alkaa elokuun alussa, joskin ne viivästyivät syyskuulle. Kuva: MEGA65 Update Video May 2021. Digitaalisen version saa jo maksutta tai omantunnon hintaan Itch.iosta (itch. Yksi näistä on Mini Retro 800XL, 99x37x12 mm:n kokoinen pehmeästä muovista tai kumista valmistettu Atari 800XL -tietokoneen mukaelma, joka on valettu karabiinilukon yhteyteen käytettäväksi avaimenperänä. 2021.3 54. Jotkut Gideon's Logicin ja ManuFerHin kaltaiset operaatiot saattavat mittaluokaltaan elättää vielä yhden hengen, mutta suurin osa muista on pelkkiä harrastuksia. Kutsuisin valikoimaa pääosin jopa erittäin laadukkaaksi ja tyylikkääksi, vain hiirimattojen hieman laikukas painojälki jätti tässä vaiheessa toivomisen varaa. Teknisesti Vogtin tekstiseikkailujen takana on Paul Gardner-Stephenin MEGA65:lle porttaama Ozmoo 7 -moottori. Lopulta vain harva retroprojekti perustuu oikeaan liiketoimintaan. Shallan kehittää myös Turrican 2 -tyylistä moottoria MEGA65:lle. Lisäksi Lavago on tuonut markkinoille pelkkiä koriste-esineitä. Hän myöntää myös määräalennuksia. Kyseessä on Commodore 64:n näköisen avaimenperän sisältä paljastuva Commodore 1541 -levykeaseman näköinen 16 gigatavun USB-tikku, joka sisältää C64-emulaattorin. Toinen tällainen MEGA65:n oheistuotteisiin ryhtynyt tekijä on unkarilainen Zámbó "Visage/Lethargy" Zorán, jonka päivätyö on tilintarkastusyrityksessä. Kysyin asiasta Stefanilta, joka kertoi pullonkaulana olleen hienojen Infocom-tyylisten pahvipakkausten valmistuksen. Zorán piti esimerkiksi huolen siitä, että huomasin kaupassa olleen pakettitarjouksen, vaikka olisin tilannut tuotteet ilmankin sitä. Tuotteet on suunnitellut Grass/Lethargy. Itse kirjeposti Suomeen kesti pandemia-aikaan pari viikkoa, kuten sillä välillä on tapana. Pelimediapeliä Commodore/Spectrum-sisäpiiri 2021 ei olisi täydellinen, ellen huomioisi myös lukuisia uusiolehtiä ja muita medioita, MEGA65 pöydällä Skrollin ja joystickin takana. Interaktiivisen fiktion kehittäjä Stefan Vogt on julkistanut alustalle ensimmäiset kaksi kaupallista, fyysisesti toimitettavaa peliä: tekstiseikkailut Hibernated 1 Director's Cut ja Hibernated 2, joista ensimmäinen ehti jo myyntiinkin saakka Poly.Playn kautta (polyplay.xyz). Timillä on vastaava tuote myös Amiga 500:n tyylisenä. Tim Lenke on jopa varsin tyypillinen esimerkki retromarkkinoiden toimijasta: intohimoinen harrastaja, jonka menestys muualla elämässä mahdollistaa panostukset tuotteisiin, joita tuskin voisi kaupallisesti perustella ja joiden valikoima näyttää lähestulkoon satunnaiselta. net, forum64.de) MEGA65-alueita ja MEGA65:n Discord-keskustelua (discord.gg/5DNvESf, linkit myös Skrollin verkkojatkoilla). Lavagolla on myynnissä vastaava tuote myös MEGA65:lle, virallisesti lisensoituna: THE MINI MEGA65 powered by LAVAGO -avaimenperä (n. Tim on sittemmin ottanut loogisen seuraavan askeleen ja laajentanut liiketoimintansa ranskiksista retroon. Tavara tuli Suomeen noin viikossa, hyvin pakattuna. 13 €), kooltaan n. Zoránin Command Retroware -kauppa (commandshop.eu) aloitti toimintansa keväällä. 80x34x8 mm. Ensimmäinen yrittäjä on Ala-Saksin osavaltiossa Saksassa vaikuttava Tim Lenke, joka valmistuttaa ja tuo maahan pulveriranskalaisia sekä niistä valmistettuja pitkiä Maxpatat-ranskanperunoita. Myös MEGA65:n oheistuote-ekosysteemi on yskähdellyt käyntiin. kiinnostaa, suosittelen sosiaalisina lisukkeina Forum64-foorumin (mega65. Paul on myös MEGA65:n Mega Maze -3D-pelimoottorin takana, jonka pääosin C-kielinen lähdekoodi on verkossakin (github.com/gardners/ raycaster.git). Lavago myy myös Retro Games -lisenssillä varustettua Mini C64 / Floppy 1541 -USB-tikkua. Totuus kuitenkin on tarua ihmeellisempää. Tim ja hänen yhtiönsä Lavago myyvät muun muassa laserpiirilevyjä Atari ST:n ja Falconin hiirille sekä värikkäitä pölysuojia Amiga 500:lle. Lisensoitu tuotevalikoima pitää sisällään MEGA65-muistitikkuja (8 Gt), hiirimattoja, mukeja, säkkejä, erilaisia tarroja sekä tietenkin T-paitoja
Uusi AmigaOS. 55. Seuraavana projektina Drewlla on BlingBoard64-niminen tuote, jolla koko C64:n näppäimistö voidaan uusia – tai rakentaa täysin uusista osista koostuva kuusnelonen esimerkiksi Individual Computersin tai Gideon's Logicin komponenttien kanssa. BlingBoard64-kampanjaa sopii odottaa loppuvuonna Indiegogo-joukkorahoitukseen. Drewlla on myös uusi C64-emolevy rakentelijoille: ICS64S. Näppäimistö kun on se viimeinen puuttuva asia uusiovaraosien tarjonnasta. Tätä ovat yrittäneet muun muassa BukoCharly, joka ei ole toimittanut vuonna 2015 joukkorahoitettuja näppäinhattuja, vaikka saikin muoviosia tuotettua. Cloanton lakimiehet ovat pyrkineet puuttumaan näiden AmigaOS-versioiden kaupalliseen jakeluun lisenssiehtojen vastaisina, vaihtelevalla menestyksellä. Nyky-Amigaa ei oikein amerikkalaiseksi voi enää kutsua, mutta sen oikeuksien eurooppalaiset omistajat ja lisenssinhaltijat, italialainen Cloanto (bulvaaninsa Amiga Corporationin kautta) sekä belgialainen Hyperion Entertainment, kamppailevat edelleen Amiga-kukkulan kuninkuudesta yhdysvaltalaisessa tuomioistuimessa. Tilalle huhuttiin A-EONin Enhancer Software -pakettiin perustuvaa uutta Amiga-käyttöjärjestelmää. Commander X16:ta voisi varmaankin kutsua retrotietokoneiden Raspberry Pi:ksi, tai tämä on ainakin tavoite, sillä ensiversiot eivät tule olemaan näin kompakteja. Skrolli 2020.3) ja keväällä 3.2:n (ks. Tämän Skrollin mennessä painoon oikeusjuttu jatkuu edelleen, vaikka alkuvuodesta ehdittiin jo huhuta sovun olleen lähellä. Sittemmin myyntiin on tullut myös irtonäppäinhatut (linkki verkkojatkoilla), ja X16:n vaihtoehtoinen mininäppäimistökin on päässyt tuotenäytevaiheeseen. Muistia on noin puolesta megatavusta kahteen. Villinä käänteenä kesällä alkoi puolestaan kuulua huhua, että brittiläinen Amiga-kloonivalmistaja AEON mielii Hyperionin tontille lakaten käyttämästä tämän AmigaOS 4.1 -versiota uusissa PowerPC-koneissa. BlingBoard64 ja ICS64S Yksi tarina – tai oikeastaan kaksi tarinaa – joita olen seurannut Commodore-sisäpiireissä ja Skrollin 2018.1 artikkelissa Uusnelonen on ollut Commodore 64:n uusionäppäinhattujen tuottaminen. 58). Tämänhetkisessä versiossa tämä tarkoittaa kahdeksan megahertsin WDC 65C02S -suoritinta (65816-suorittimen käytöstä on luovuttu), Commodore 64:n lisensoitua Basic-tulkkia eli ohjelmointiympäristöä ja käyttöliittymää, Commodore-sarjaporttia, SNES-peliohjainportteja, muutamaa muuta standardiliitintä sekä FPGA:lla toteutettua videopiiriä. Varsinaiselle koneelle ennustetaan joukkorahoituskampanjaa loppuvuodelle. s. Huhuilua on sittemmin hillitty kertomalla, että itsenäisesti käynnistyvä Enhancer tarvitsee edelleen myös AmigaOS 4.1:n. Se oli aprillipila. ZX Spectrum ja 1990-luvun Commodore-kotikäyttö olivat melko lailla Pohjois-Amerikan ulkopuolisia ilmiöitä, joten esimerkiksi ZX Spectrum Nextin ja MEGA65:n harrastaminen vaikuttaa näppituntumalla painottuvan enemmän Eurooppaan ja eteläiselle pallonpuoliskolle. Ja ei, Commander X16:n uudeksi nimeksi ei ole tulossa Chickenlips 16. Tuoreempi yrittäjä on emulaattorija retrotuotelegenda, amerikkalainen Jim Drew (cbmstuff.com), jonka myöskin Indiegogossa joukkorahoitetut näppäinhatut ovat kärvistelleet koronaviiveiden ja muiden viivästysten suossa (indiegogo.com/projects/keycaps-for-your-commodore-computer). Jenkkilästä Vaikka maailmanlaajuiset retromarkkinat ovat lähentyneet toisiaan, tietyltä maantieteelliseltä köydenvedolta ei voi välttyä – nostalgisissa muistoissa kun on suuria alueellisia eroja. Karkea yksinkertaistukseni kaatuu tietysti heti siihen, että X16:ta on tekemässä myös eurooppalaisia. Toisin sanoen laite, joka tuo 8-bittisen ohjelmointikokemuksen nykyaikaan helpossa, yhden hengen hallittavissa olevassa kokonaisuudessa. Kaikki nämä haarat ovat edelleen aktiivisia. Silti show on astetta enemmän HollywoodHollyweird, mistä pitää Murrayn lisäksi huolen PR-mies ja lisävarustevastaava Christian "CJ / Perifractic" Simpson, ammatiltaan näyttelijä/taiteilija/retropelaaja. Yhdysvalloissakin tapahtuu kuitenkin meikäläisittäin huomionarvoisia asioita. Esittelin Sirénin sisäpiireissä 2020.3 ja 2020.4 X16:n jo myynnissä olevaa mekaanista näppäimistöä. Epäpyhän kokonaisuuden ovat täydentäneet epävirallinen PowerPC-haara MorphOS ja muun muassa x86:lle suunnattu AROS. X16:lle kehitetään myös valinnaisia koteloita ja näppäimistöjä. Äänipiirin valinta on vielä kesken: Yamaha YM2151ja FPGAtoteutus ovat kilvassa mukana. Sillä välin Amigan käyttöjärjestelmien haarat ovat jatkaneet sikiämistään: aikaisempina vuosina virallisen Amigan käyttöjärjestelmien säilömisja päivitystalkoot ovat käytännössä jakautuneet 680x0-suoritinmallien osalta Cloanton tontille ja PowerPC-mallien osalta Hyperionille. Jim on kumppaniyrityksensä kanssa onneksi keksinyt ratkaisun. Suunnitelmissa on pieni, edullinen ja uusista osista valmistettu piirilevy, jossa on samantapainen perustekniikka kuin esimerkiksi Commodore 64:ssä. Commodore käytti nimittäin näppäimistöissään useita eri kokoisia varsia, minkä seurauksena näppäinhatut ovat osoittautuneet joko liian tiukoiksi tai löysiksi koneyksilöstä riippuen. Hyperion on kuitenkin levittäytynyt 680x0-tontille julkaisemalla viime vuonna AmigaOS 3.1.4:n (ks. Commander X16 Jos Pohjois-Amerikan retroilijoilla on oma juttunsa, sen täytyy olla tubettaja David "The 8-Bit Guy" Murrayn ja hänen yhteistyökumppaneidensa "unelmatietokone" Commander X16 (commanderx16.com). Viivästykset ovat olleet tavallaan onni onnettomuudessa, sillä Jim Drewn pieteetti projektin äärellä on paljastanut mielenkiintoisia yksityiskohtia Commodore 64:n näppäimistöstä ja johtanut viimeistellympään tuotteeseen. Näppäinhattutoimituksia odotetaan viimein tälle syksylle. Saatat tuntea hänet X16-roolin lisäksi Star Wars I:n luutnantti Gavyn Sykesinä
Chris Wilkisin luotsaamalla Fusionilla on myös muuta julkaisutoimintaa – sen kirjoja on esitelty Skrollissakin. Lehti on saatavilla myös pdf-muodossa. Useimmat niistä käsittelevät myös nimenomaan niitä uusia pelejä ja ohjelmia, joita laitteille ilmestyy, eivätkä siten ole pelkkiä matkoja menneisyyteen. Sivuja 8 Amiga-maailmalle tyypilliseen tapaan Amiga Addict on joutunut jo ensimmäisen oikeusjutun poikasen äärelle. AmigaKit-verkkokauppa on ilmoittanut paikalliselle viranomaiselle vastustavansa Amiga Addictin tavaramerkkihakemusta. Retrolehdissä ei tietenkään ole mitään uutta – niitä on julkaistu etenkin vuosikirjojen ja monialustajulkaisujen muodossa jo vuosia. Fusionin uusi The Little Book of Sound Chips -kirja saattaa lisäksi kiinnostaa tämän palstan lukijoita. Esimerkiksi saksalainen Amiga Future (amigafuture.de, myös englanniksi) on ollut vuosikymmeniä ainoa merkittävä Amiga-lehti, mutta viime vuoden lopulla Englannissa alkoi ilmestyä lähes kuukausittainen Amiga Addict -lehti (amiga-addict.com). A5-lehdissä on 60 ja niille on saatavilla myös brittiläisen Modern Bookbindersin tuottamat brändätyt cordex-kansiot. Uutena ilmiönä säännöllisten alustakohtaisten lehtien tarjonta on kuitenkin huomattavassa kasvussa. Julkaisusarja sai kesällä täydennystä Fusion Toys Summer Special Annual -vuosikirjan muodossa. Tukena on edelleen joitakin muita vanhoja kasvoja, kuten pelisuunnittelija Simon Butler, sekä Freyn kuva-arkisto. Myös Crashja Zzap!64-lehtien Amstrad CPC -aiheinen sisarlehti Amtix! on tekemässä paluuta Fusionin toimesta, kuten kerroin Skrollissa 2020.3. Muistatko, kun Amiga tarkoitti ystävää. Kyseiset Spectrumja Commodore-aiheiset pelilehdet juontavat alkujaan juurensa 1980-luvulle ja 1990-luvun alkuun. AmtixCPC tuli tilattavaksi Patreoniin kesällä (patreon.com/ amtixcpcmagazine), ja ensimmäinen numero ilmestyi juuri ennen tätä Skrollia. joita Commodoren ja Spectrumin ympärille on viimeisen vuoden, parin aikana ilmestynyt. 8 Fusion (fusionretrobooks.com) on julkaissut uusintapainoksia klassisista englantilaisista Newsfield Publicationsin Crashja Zzap!64-lehdistä kovakantisten vuosikirjojen muodossa, viimeksi 2021-painokset. Vuosikirjoissa avustaneet alkuperäinen päätoimittaja Roger Kean ja graafikko Oliver Frey ovat kuitenkin jääneet nyt ansaitulle eläkkeelle, joten Crash ja Zzap!64 jatkavat uusin voimin, joka toinen kuukausi ilmestyvinä A5-kokoisina lehtinä. Kiiltävälle paperille painettu noin 56-sivuinen lehti muistuttaa erehdyttävästi takavuosien Amiga Formatia, mikä ei liene sattumaa. Yhtiön Fusion-niminen monialustalehti ilmestyy joka toinen kuukausi ja käsittelee muun muassa retroharrastajia koskevia aiheita. Eikä tässä vielä kaikki – seuraavana vuorossa on uusi Zzap! Amiga -lehti (patreon.com/zzapamiga). Uuden Zzap!64:n mukana on mahdollista saada jopa 5,25"-kansilevyke ja C-kansikasetin testierää puuhataan. Modernin Commodoretai Spectrum-harrastajan on nimittäin aivan mahdollista tilata enemmän uunituoreita lehtiä, kirjoja ja dokumenttielokuvia kuin hän kohtuudella ehtii lukea ja katsella. Kuva: Janne Sirén 2021.3 56
Olen pitänyt Vinnyyn yhteyttä vuosien varrella, ja kyseessä on erityislaatuinen toimija. Syksyllä ilmestyy peräti 50. Ehdotin, josko tilauksesta voisi tarjota kalliimpaa premium-versiota, mutta Vinny ei uskonut menekkiin – C64-lehtimyynti on kuitenkin kuulemma jossain määrin hintaherkkää. Va lo ku va : Ja nn e Si ré n Patreon on myös helpoin tapa tilata muut Fusion-, Crashja Zzap!-lehdet. Yksi pieni ihanuus retromedioihin liittyy: englanninkielisyyden vuoksi suuri osa niistä tulee Isosta-Britanniasta. FREEZE64:t sopivat muuten myös Modern Bookbindersin A5-kansioihin (modernbookbinders.com) – logoversioita ei ole tarjolla, mutta kannattaa tutustua kansiokaupan etikettivalikoimaan (hakusana label). Mainitsin viime vuoden Commodore-sisäpiirissä Blast Annual -vuosikirjan (blastannual.com), jonka kaksi 2020-osaa ovat sittemmin ilmestyneet koronaviivästysten jälkeen sekä paperilla että pdf-muodossa. Oma lukunsa ovat retroalustojen ja tietokonehistorian videodokumentaristit, joita on pulpahdellut joukkorahoituspalveluihin viime vuosina sankoin joukon. Läpileikkaus viime aikojen retrokoneisiin, -peleihin ja -tapahtumiin on vaikuttava. Hän vastaa esimerkiksi tilauksiin ja viesteihin henkilökohtaisesti ja kokemukseni mukaan aina välittömästi (toisin kuin Chris) – en ole testannut keskellä yötä, mutten ihmettelisi, vaikka sama pätisi silloinkin. Spectrum-puolella Scott Hoodin kaavailema Spectrum Xtra ei ole päässyt vauhtiin lehtenä, mutta siitäkin suunnitellaan vuositai puolivuosikirjaa. Mainitaan vielä italialainen pdflehti RetroMagazine, joka eroaa joukosta kotikutoisella tunnelmallaan (myös englanniksi, retromagazine.net). com), jonka uusin 146-sivuinen painos on lähes Blast Annualin veroista luettavaa. Haastattelin Sirénin sisäpiirin ensimmäisessä osassa Skrollissa 2018.3 FREEZE64-lehden (freeze64. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Niillä on paitsi vahva yhteensopivuuslinkki menneeseen, alustoille on myös odotettavissa ennätysmäärä uutta sisältöä tulevien kuukausien aikana. Koko projektin elinvoimaisuus ja jatkuvuus on hieman kysymysmerkki, mutta etenkään 2020-vuosikirjojen A4-kokoisesta ja yhteensä 424-sivuisesta retrosisällöstä ei voi pahaa sanaa sanoa. Trendikkäästi Blast Annual on kokeillut myös A5-kokoista lehteä Blast Mini, toistaiseksi vasta pdf-muodossa. Tämä noin 30–40-sivuinen Commodore 64 -aiheinen paperilehti lehti ilmestyy jotakuinkin kuukausittain. Joten jos keräilykortit vielä kiinnostavat, kokoelmaa kannattaa täydentää niin kauan kuin niitä on vielä erikseen saatavilla lehden kotisivuilla. Kannattaa kuitenkin muistaa, että mitä kauemmaksi kotitietokoneiden mukaan nimetyistä julkaisuista mennään, sitä enemmän retro alkaa tarkoittaa (myös) konsolitai pelihallipelejä. Hän on julkaissut esimerkiksi Spectrum Addict -dokumenttitrilogian ja työstää parhaillaan konesotadokumenttia The 8-bit Wars. com) tekijää Vinny Mainolfia. Lisäksi Retro Gamer -lehti (retrogamer.net) on edelleen suosittu. 57. En tiedä voiko ZX Spectrum Nextin moderaattoreiden hampaisiin joutumista pitää meriittinä, mutta aktiivisuudesta se ainakin kertoo. Tarkka silmä löytää seasta myös Skrollin mainoksen. Kysyin Skrollissa 2020.2 ZX Spectrum Nextiä ja sen uusia pelejä testatessani: "Peli vuonna 2020 lanseeratulle 8-bittiselle kotitietokoneelle… Onko tässä mitään järkeä?" Nyt tiedän vastauksen. Edessä loistava menneisyys Commodore/Spectrumsisäpiiri 2021 on helppo lopettaa toiveikkaissa merkeissä, etenkin jos uutta tarjoavat retrotietokonemallit puhuttelevat. Zzapit eivät kuitenkaan ole ensimmäisiä eivätkä ainoita A5-kokoisia Commodore-retrolehtiä. Kesällä EU:ssa tiukentuneiden tullaussääntöjen vuoksi myös kaikki alle 22 euron arvoiset lehdet ja kirjat jäävät tulliin arvonlisäveron perimistä varten, mikä on tehnyt säännöllisistä paperilehtitilauksista mielenkiintoisia. Itse asiassa kun mainitsin edellä (laatikossa), että yksi ZX Spectrum Nextin Facebook-ryhmän moderoinnin kohteeksi joutuneista tahoista oli alustan silloin aktiivisin pelinkehittäjä, niin toinen oli Spectrum-dokumentaristi Andy Remic (psychorobot.co.uk). Toisaalta Vinny on hieman avannut mieltään pdf-lehtien tarjoamisesta (aiemmin: "never going to happen") ja on kokeillut niiden myymistä rajallisesti. Retromaailmassa ilmestyy toki edelleen myös paljon monialustalehtiä. Ei, ei todellakaan ole, mutta tämä järjettömyys on kyllä kokemisen arvoinen. Niin tai näin, Andy tuottaa katsomisen arvoisia dokumenttivideoita. Never stop the madness. Varasijoille nostettakoon monialaveteraanina lehtipari Eight Bit ja Retro Format sekä niitä lähellä oleva vuosikirja Retro Annual 2020 (eightbitmagazine. Varsinkin ZX Spectrum Next ja MEGA65projektit lupaavat hyvää. numero. Ainakin Fusion on onneksi siirtymässä IOSSjärjestelmän piiriin, jossa EU:n ulkopuolinen myyjä laskuttaa ja tilittää EUalueen ALV:t valmiiksi. Vinny harmitteli hiljan, että joutuu luopumaan keräilykorttien toimittamisesta tilaajille kasvaneiden postikulujen ja painorajojen vuoksi. Kaikki edellä mainitut julkaisut ovat kokemukseni mukaan lukemisen arvoisia. Nextin toisen joukkorahoituskampanjan ja MEGA65:n tuotantoversion toimitusten odotetaan alkavan loppuvuoden aikana
Uusi System-Startup-moduuli huolehtii käyttöjärjestelmän päivitettyjen ROM-komponenttien lataamisesta muistinvaraisesti. Jos olet vahingossa asentanut jonkin rikkinäisen moduulipäivityksen kiintolevyllesi, voit käynnistysvalikosta estää päivitettyjen käyttöjärjestelmämoduulien latautumisen koneen käynnistyessä, jotta pääset korjaamaan tilanteen. Siinä missä 3.1.4 oli pääosin bugikorjattu 3.1, versioon 3.2 on siirretty enemmän koodia AmigaOS 4.0:sta. Myös tietyt 3.9:stä tutut ominaisuudet ovat tehneet paluun, ja versio 3.2 on nyt viimein kaikilta osin edellä vanhaa 3.9:ää. Edellisessä artikkelissani mainitsin muutamista kehitystiimin lupaamista uusista ominaisuuksista, ja näyttäisi siltä, että jokainen niistä toteutui. Teksti: Ville Jouppi Uusi käynnistysvalikko ja System-Startup Käynnistysvalikko on säilynyt ulkonäöltään melko ennallaan, mutta käyttöjärjestelmän käynnistysskriptien vianhakua on helpotettu muutamalla uudella ominaisuudella. 2021.3 58. Lisäksi tämän ansiosta Startup-Sequencea ei enää muokata vianhakua varten. Sen avulla pitäisi olla todella helppo löytää, missä kohtaa käynnistystä virhe tapahtuu. Opas sisältää suunnilleen saman sisällön kuin aikanaan tietokoneen mukana toimitetuista paperisissa käsikirjoissa. Käytönaikainen dokumentaatio OS 3.2 tarjoaa Help-näppäimen takaa aukeavan käyttöoppaan hypertekstimuodossa. Siis meidän tosiuskovien lisäksi, tietenkin. System-Startup tukee myös vikatilanteiden ratkaisemiseksi vaihtoehtoista S:Startup-Failsafe-käynnistysskriptiä, jonka voit valita väliaikaisesti käyttöön niin ikään käynnistysvalikosta. Aiemmin Amigan käynnistymisen ongelmia on voinut tutkia lähinnä kääntämällä komentojen kaiutus päälle Startup-Sequencen alussa, mutta 3.2 tarjoaa rivikohtaisen askelluksen. AmigaOS 3.2 – odotettu päivitys Kuinka moni olisi mahtanut aikanaan aavistaa, että 2020-luvulla tietotekniikkalehdessä esitellään vuoden sisään kaksi uutta Amigan käyttöjärjestelmäversiota. Skrolli 2020.3) julkistamisen jälkeen kehitystiimi vihjaisi, että seuraava versio on jo työn alla. Tässä artikkelissa keskityn näkyvimpiin uuden version myötä ilmestyneisiin parannuksiin ja muutoksiin. Käyttöjärjestelmä tekee myös käynnistyslokia sarjaporttiin. SOFTA H ieman AmigaOS 3.1.4:n (ks. Komentorivikäskyille on viimein käytönaikaiset ohjesivut Unixin man-sivujen tyyliin, joten käyttäjän ei tarvitse enää olla pelkän parametrisabluunan varassa, vaan ohjesivuilta löytyy joka parametrille selitykset ja usein hieman esimerkkejäkin. Esimerkiksi list-käskyn ohjesivun saat esiin komentamalla ”help list”. Mikäli sinulla ei ole mahdollisuutta seurata lokia sarjaportin kautta, sen sisällön voi uudelleenohjata tiedostoon RAM-levylle käynnistysvalikosta. Mitään määräaikaa heiltä ei tuolloin saatu, mutta kaikeksi onneksi odotus olikin tällä kertaa suhteellisen lyhyt ja uusi versio tuli ulos vain muutaman vuoden kuluttua, 14.5.2021
Sen toiminnallisuutta on tuotu jonkin verran käyttöjärjestelmään mukaan, joten käyttöliittymän värejä ja elementtien kokoa pystyy muuttamaan paljon yksityiskohtaisemmin ja vapaammin kuin aiemmin. ClickToFront-commodity ei enää ponnauta ikkunoita päällimmäiseksi ikkunan sisällä olevaa ikonia klikattaessa. Topaz 8:aa ei siis juurikaan tarvitse katsella, mikäli siihen on kyllästynyt tai käyttää niin isoa resoluutiota, että niin pienen fontin käyttö ei ole enää mielekästä. Varsinaiseen Workbenchiin on tehty muutamia pikkuparannuksia. Ikkunoiden kokoa voi myös nyt muuttaa joka reunasta, kun aiemmin tämä onnistui vain oikeasta alakulmasta. Asennus-CD:ltä löytyy normaalien käyttöjärjestelmään kuuluvien ikonien lisäksi hurja määrä ikoneita kolmansien osapuolten ohjelmia varten, joten käyttäjän on kohtuullisen helppo saada aikaan harmoninen kokonaisuus, jossa kaikki ikonit ovat samaa tyyliä. Jotkut tuntevat VisualPrefspäivityksen, jolla käyttöliittymän ulkonäköä pystyy muuttamaan. Workbench ja käyttöliitymä Käyttöliittymä näyttää päällisin puolin samalta kuin ennen, mutta lähempi tarkastelu paljastaa suuren määrän parannuksia. Tekstimuotoisissa hakemistolistauksissa on mahdollista järjestellä alihakemistot listan alkuun, ja Workbenchin valikoista löytyy ”Open Volume” -valinta, jolla voi avata ikkunan haluamansa levyn juureen, mikäli ruudulla on vaikkapa niin paljon ikkunoita, että levyikonit peittyvät. Käyttöliittymään myös on lisätty tuki rullahiirille, joskin käyttäjän tulee itse asentaa omaa hiiriadapteriaan vastaava ajuri, jotta rulla toimisi. Jo tutuksi tulleet GlowIconsestetiikan mukaiset ikonit ovat edelleen mukana, ja voit halutessasi korvata neliväriset ikonit GlowIconseilla käyttöjärjestelmän asentamisen yhteydessä. Näkyvimmät ja hyödyllisimmät parannukset liittyvät ikkunoiden hallintaan, joka on Amigan vanhakantaisessa käyttöliittymässä hieman vaivalloisempaa kuin mihin nykyään on totuttu. Pinnan alla IPrefs osaa nyt yhdistellä ruudunpäivityspyyntöjä jonoon – ja tärkeimpänä se osaa nyt kertoa tarpeen vaatiessa, mitkä ohjelmat pitäisi sulkea tai piilottaa, jotta ruutu voidaan päivittää. Monille tuttua ilmoitusta siitä, että IPrefs ei pysty sammuttamaan Workbench-ruutua päivitystä varten, on hieman parannettu. Amigan elinkaaren aikana on tullut ja mennyt lukuisia eri tyylillä piirrettyjä ikonisettejä, joten Workbench on helposti aikamoinen sekamelska erityylisiä ikoneita, ellei niitä hieman itse kuratoi. Käyttöjärjestelmä tarjoaa lisäksi ohjelmoijille virallisesti tuetun mahdollisuuden kutistaa ikkunoita ikoneiksi ilman kolmannen osapuolen UI-kirjastoja. Nyt ikkunat vastustavat hieman ruudun reunalla ennen rajan yli menoa, jolloin ne on helpompi asetella siististi näytölle. Suurin osa käyttöjärjestelmän mukana toimitetuista ohjelmista tottelee nyt käyttäjän itse valitsemia fontteja. Versioon 3.1.4 uutuutena lisätyt ruudun reunojen ulkopuolelle siirrettävät ikkunat ovat kokeneet hienoisen parannuksen. 59
ReAction AmigaOS 3.5:stä, 3.9:stä ja 4:stä tuttu ReAction-käyttöliittymäkirjasto on tehnyt paluun. Datatyypit ja MultiView Käyttöjärjestelmän mukana tulee nyt iso kasa ajantasaisia datatyyppejä, joten vaikkapa PNG-, JPG-, BMPja GIF-kuvien käyttöön ei tarvitse enää välttämättä erikseen hakea ja asentaa kolmannen osapuolen paketteja. Käyttöjärjestelmän sammuttavia ohjelmia ja pelejä näiltä muistinvaraisilta levykuvilta ei luonnollisestikaan voi käyttää, mutta DOS-levyjen sisältöä tutkittaessa tämä ominaisuus helpottaa elämää huomattavasti. Aiemmin toiminnallisuus piti lisätä itse kolmannen osapuolen työkaluilla. Käyttöjärjestelmän mukana tulee ReActionia käyttävä TextEdit-niminen, välilehtiä tukeva tekstieditori, jossa on syntaksin mukaan muuttuvat värit ja korostukset eri ohjelmointikieliä varten. DAControltyökalu toimii sekä komentoriviltä että Workbenchistä ja liittää ADF:n muistinvaraisesti järjestelmään, jolloin levykuva toimii kuten aito levyke. 2021.3 60. Tuki ADFlevytiedostoille Odotettuna uutuutena käyttöjärjestelmän mukana toimitetaan nyt työkalut ADF-levykuvien käyttämiseen ilman, että niitä kirjoitetaan levylle. MultiView-ikkunaan voi nykyään liittää sisältöä leikekirjasta. Lisäksi uutena ominaisuutena se osaa tallentaa datatyyppien avulla tulkitun sisällön IFF-tiedostoksi, jos pidät Shift-näppäintä pohjassa, kun valitset valikosta Save As. Korjauksia on tuotu mukaan AmigaOS 4:stä, ja kirjasto toimii nykyään peruskoneiden 68000:lla aiemmin vaaditun 68020:sijaan. 3.9:stä tuttu RAWBInfo, joka korvaa Workbenchin tooltype-editorin, on myös mukana jälleen kerran. Myös asennusohjelma käyttää tätä toiminnallisuutta: oikea levy asetetaan virtuaaliseen levyasemaan aina, kun asennusohjelma sitä tarvii
Siispä virheet voidaan ohjata vaikkapa väliaikaistiedostoon tai hävittää bittisankoon skriptien tulostuksen siistimiseksi. Mikäli ostat CD-paketin, huomaa, että rekisteröintiin tarvittava tuoteavain on tarralla kotelon kääremuovissa. Älä heitä muovia roskiin ottamatta avainta ensin talteen. Mukana tuleva dokumentaatio on melkoisen kattava. Maukas paketti Kaiken kaikkiaan AmigaOS 3.2 on melko onnistunut kokonaisuus. Lukuisiin komentoihin on lisätty uusia käytännöllisiä vipuja ja muutamia uusiakin käskyjä on esitelty, muiden muassa MD5Sum tiivisteiden laskemiseen sekä vertailuun ja MountInfo, joka tulostaa levyasemien geometriatietoja ja auttaa dosdrivereiden luomisessa. Puhtaan asennuksen päälle ei tarvitse kaataa niin suurta kasaa kolmannen osapuolen koodia, että pääsee tekemään tehtävänsä sujuvasti. Virhekanavan hallintaa on parannettu, ja kaikki käyttöjärjestelmän mukana tulevat komennot tulostavat nyt virheet oikein virhekanavalle. Suosittelen tutustumaan siihen, jotta voit saada mahdollisimman kokonaisvaltaisen kuvan käyttöjärjestelmän uusista ominaisuuksista. 61. Jonkin verran pikkubugeja tuotteeseen on kuitenkin jäänyt, joten netistä ladattava 3.2.1-päivitys on myöhemmin tiedossa kaikille tuotteen rekisteröineille. Komentotulkin parannukset Amigan komentotulkki tukee nyt vakiona tiedostonimien täydennystä Tab-näppäimen avulla. Monta edellisissä versioissa ainoastaan kolmannen osapuolen korjauksilla saatavaa toimintoa on integroitu käyttöjärjestelmään suoraan
Ne auttavat minua keskittymään, ja niiden kanssa voin unohtaa hetkeksi kiireen. Olen 1980-luvulla syntyneenä kokenut elämäni mittaan runsaasti tuomitsemista ja väheksyntää liittyen digitaaliseen pelaamiseen ja leikkimiseen. Olen oppinut peleistä kieliä ja uusia erilaisia ilmaisutapoja jo lapsena. Jotkut pelit auttavat ongelmanratkaisukyvyn ylläpitämisessä ja opettavat samalla loogista päättelyä. Jotkut tarvitsevat tällaista jaottelua enemmän kuin toiset. Androidille oli tarjolla joitain vuosia sitten Alive Kaleidoscope -niminen digilelu, joka pitää yhä ykkössijaa minun käyttökokemuksissani erilaisista fraktaalileluista. Leikkikalusta työkaluksi On sellaisia pelejä, jotka voimistavat yleisesti luovaa mielentilaa, ja jotkut pelit auttavat juuri tietynlaisten luovien prosessien avaamiseen. Samanlaista funktiota voi toimittaa vaikkapa musiikki tai tietynlainen videosisältö. Käytän digitaalisia pelejä ja leluja paljon erilaisten kokemusten ja mielentilojen herättämiseen ja ylläpitoon. Paperilla tällaisia pikkupelejä ovat muun muassa sudoku ja sanaristikot. Löysin hiljattain myös toimivan perinteisen pasianssin puhelimelle. Pieniä pulmia Pelaan paljon pulmapelejä. Kun työelämässä keskitytään projekteihin ja suuriin tavoitteisiin, tekee oikeasti hyvää välillä ottaa henkistä palkintoa jostain triviaalista pikkupelistä, yksin tai ryhmässä. Tiede tukee tätä päätelmää. Teen tätä herättääkseni mielessäni tunnelmia ja mielikuvia, joiden siivittämänä kuvan tekeminen on usein helpompaa ja mielekkäämpää. Tutkimuksissa on havaittu, että hermoston palkintojärjestelmät aktivoituvat sellaisista pienistä ja joskus suuristakin saavutuksista, joita pelit tarjoavat. Tehdessäni kuvataidetta etsin usein teokseen haluttavaan aihepiiriin liittyviä kuvia ja videoita sekä haen kokonaiskuvia aiheeseen liittyvistä ympäristöistä. Peakin kehittäjien tutkimuksen ajatus on, että työhön liittymättömien pienten, mielekkäiden pulmien ratkaiseminen ja treenaamisen säännöllisyys saattavat kohottaa ihmisten mielialaa sekä parantaa muistia ja päätöksentekokykyä. Koska nämä pelit eivät itsessään anna ylimääräisiä vaikutteita, ne eivät sekoita pakkaa, ja pystyn siten vapaasti hyödyntämään tätä kielellisen luovuuden tilaa. Ne sisältävät vapaan pelaamisen lisäksi päivittäisen harjoitteluohjelman, jossa on kokoelma erilaisia pieniä tehtäviä, aivopähkinöitä. Väitän kuitenkin, että kaikki tarvitsevat onnistumisen kokemuksia. Projektejakin tavataan nykyisin jakaa pienempiin osiin, jotta eri etappien suorittaminen pitäisi motivaatiota yllä. Värikkäitä laajenevia mandaloita, joilla värjätä arkea. Olen aina pelannut jotain. Cambridgen, New Pelien innoittamana Yorkin ja Lontoon yliopistoissa toimivat ryhmät ovat julkaisseet pieniä aivopähkinöitä generoivan Peak-nimisen pelisovelluksen. Vähän kuin imeyttäisin siveltimeen väriä, imeytän muistiini mielikuvia. Jotkut kutsuvat tätä inspiraation etsimiseksi. Mitol Meerna Skrollin kuvatoimittaja P elejä voi käyttää virkistymiseen ja mielensä treenaamiseen. Voin leikkiä näillä mielikuvilla, kunnes löydän etsimäni tunnelman. Pelasin sanapelejä juuri, ennen kuin aloin kirjoittaa tätä tekstiä. 2021.3 62. Toki rajansa kaikella, mutta koen pelaamisella olleen elämääni huomattavasti enemmän positiivisia kuin negatiivisia vaikutuksia. Pelaamisen vaikutusta ihmismieleen on tutkittu runsaasti ja tutkitaan yhä edelleen. Tiedän nyt, ettei lapsena saamallani vähättelyllä ollut pohjaa. Tätä positiivista vaikutusta silmällä pitäen ovat tutkijat yhdistäneet taitojaan. Etsin siis lisää juuri minulle sopivia pelejä. KOLUMNI Voimaantumisia sekä inspiraatiota peleistä ja pelitutkimuksesta. Myös arjessa saattaa erilaisten toimintojen pelillistämisellä olla positiivisia vaikutuksia osallistumiseen ja motivaatioon. Pelit ovat antaneet minulle jotain näennäisen merkityksetöntä mutta jännittävää ajateltavaa silloin, kun sitä olen tarvinnut. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että pelillistäminen ja siihen liittyvä kilpailullisuus toimisivat kaikille. Ne eivät koske mitään erityistä aihepiiriä, vaan perustuvat esimerkiksi eri ilmaisujen hakemiseen tai sanojen etsimiseen ruudukoista. Vaikka nämä pelit ovat englanninkielisiä, ne aktivoivat kielikoneistoani juuri sopivasti. On jopa väitetty, että ihminen voi tehdä asioita myös ihan vain huvikseen. Pelaamisen ja leikkimisen merkitys on minulle selviytymiseni kulmakiviä, niin taiteessa kuin muutenkin elämässä. Japanilaiset kuvaristikot eli nonogramit ovat minun mieleeni, koska niissä yhdistyvät numeroilla ja kuvalla leikkiminen. Mobiililaitteille on tullut useita laadukkaita älypelejä viimeisten kymmenen vuoden aikana, esimerkiksi Peak ja Elevate
Meetupien ajan jaksetaan kyllä pöhistä ja kehua, miten kivaa töiden tekeminen ja projektit meillä ovat. Pinnassa liitäville trendityypeille tämä tietenkin passaa, mutta vanhan liiton tekijä näkee tämän kaiken läpi ja haistaa meetupien palanneen amerikkalaisille juurilleen – tällä kertaa rekryosaston kyyniseksi henkilöstöresurssien keruuhankkeeksi. Moni ansaitsee kehun. Aidosta innosta jakaa tietoa ollaan kaukana. He ovat voittaneet julkisesti puhumisen pelon ja ylittäneet tämän vaikean kynnyksen – sekä laittaneet arvokasta osaamistaan eteenpäin. Tämä lämmittää vanhan kon-sultin sydäntä. Näissä piireissä voi vielä oikeasti oppia jotain sen sijaan, että ryöstökalastajat alkavat pommittelemaan soijalattenhajuisilla rekrykirjeillä viisi minuuttia sen jälkeen, kun olet haaskannut iltasi laimeaan prezideckkiin. Hyvässä nosteessa olevat firmat haluavat esitellä uusia hienoja toimitilojaan: ”Meillä on muuten bilispöytä, neljä pleikkaria ja Pavonin espressokone.” Epätoivoisena vastaiskuna dinosaurustekijät koettavat houkutella devops-kehittäjiä syömään haaleaa kotipizzaa tylsiin lasitorneihinsa. Jälkimmäinen idea oli hieno, ja Sultant of Con tukee aina pizzan syömistä, mutta jossain vaiheessa homma lähti lapasesta. Nykyisin Suomessa kilpaillaan lähinnä siitä, kenellä on parhaimmat mikropanimo-oluet ja hauskimmat säkkituolit. Mutta meetupeista on muutamassa hetkessä kuoriutunut sellainen näyttäytymisrinki, ettei ole tosikaan. Sultant of Con P oikkeusolosuhteet ovat onneksi laittaneet meetupit tauolle. Tässä ei ole mitään pahaa, päinvastoin. En ole aivan tarpeeksi vanha, että olisin elänyt ja hengittänyt kotikutoisia tietokoneita, mutta näistä hacker-kulttuurin kulta-ajoista lukeneena kyseinen ilmapiiri ja pioneerihenki kuulostaa tavoittelemisen arvoiselta – tätä henkeä haluaisin puhaltaa myös suomalaisiin alan tapaamisiin. Tap, tap! Selkääntaputtelua Korona-aika on hetkeksi laittanut meetupit tauolle, mutta kohta vedetään taas. Olemme saaneet hieman hengähtää tästä ylityösosiaalisten pöhisijöiden keskinäisen kehumisen kerhosta. Myös meetupeissa esiintyvät, omasta työja intohimoalueestaan kertovat asiantuntijapuhujat ovat oma lukunsa. Pilviajan meetupit ovat, jos jotain, vieläkin ”komeampia”. Kaikki työt ovat joskus ikäviä, mutta jos joka aamu töihin lähtiessä ottaa päähän kuin Fight Clubin jäljiltä, kannattaa vaihtaa kerhoa. Hikipaja Yksi skene erottuu joukosta: hakkerit, toisin sanoen tietoturva. Eivätkä edes poikkeusolosuhteet ole täysin pelastaneet meitä meetupeilta. Ei kannata käsittää väärin: kaikelle on aikansa ja paikkansa, myös ammatillisten tuttujen tapaamisille. Ehkäpä koko sana meetup olisikin syytä vaihtaa kotimaisempaan ja kunnollisempaan. Eikä se meetupien tietosisältökään usein kummoinen ole. Niiden järkkäämiseen löytyy isoa rahaa ja se näkyy – sekä siinä, ketä on puhumassa, että siinä, kuinka niitä markkinoidaan: ”Jos et ole mukana, olet OUT.” Sultant of Con suuntaa tässä vaiheessa ovelle. Näkemisiin! 63. Kun käsite rantautui Suomeen, se oli jo muovautunut ryhmätoiminnaksi, jota yhdisti lähinnä into jakaa tietoa ja nähdä muita oman alan ihmisiä. Taptap Club Meetupit saivat alkunsa 2000-luvun alussa yhdysvaltalaisesta varainkeruuhankkeesta, jonka tarkoituksena oli löytää verkon kautta tukea erilaisille kohteille ihmisiltä, joilla on yhteisiä kiinnostuksenkohteita. Molemmat unohtavat tärkeimmän. (Vinkki: Maksakaa 2000 €/laaki puhujalle mainostyöstä, niin käsiä nousee helpommin.) En tiedä, olisiko enää mahdollista palata aikaan, jolloin kaupallinen hapatus ja tekopirteys ei ollut vielä pilannut suomalaisia meetupeja. Ehdotankin, että käytämme tästä lähtien itseironisesti sanaa hikipaja tällaisesta IT-asiantuntijoiden kokoontumisesta, jossa voisi oikeasti keskustella asioista ja myös kyseenalaistaa niitä ilman isojen markkinointikoneistojen vaikutusta. Tällä alueella on vielä sellaista ruohonjuuritason tekemistä, jossa sisältö on edellä. Esimerkiksi Helsecja Turkusec-meno on säästynyt pahimmalta rahan turmelevalta vaikutukselta. Todellisuus iskee sitten myöhemmin naamaan kuin sukallinen Sultant of Conin keittotaidoilla keitettyä kaurapuuroa. Mutta sitten kun firman markkinointiosasto saa laskelmoivasti päähänsä, että meiltä pitää saada joku tekninen tyyppi meetupeihin esittelemään virtuaalista konesaliamme, niin ymmärrettävästi harvan käsi on pystyssä. Eikä siinäkään vielä mitään, mutta… Jälleen tullaan siihen, että korealla pinnalla paikkaillaan todellisen ydinosaamisen eli ihmisten tyytyväisenä pitämisen vaikeutta
Toiminnan jäsentyneisyys on vaihdellut, mutta olen aina halunnut ajatella, että sillä on jokin tarkoitus. Toisinaan kuitenkaan tämä ei auttanut, vaan spiikki jäi pois ”jostain syystä” ja huomasin asian vasta videota editoidessa. Joskus tähän oli järkevä syy, kuten se, että olin vahingossa hipaissut mikrofonin mykistyskytkintä. Ja kyllähän HD PVR Rocket optimiolosuhteissa toimi, niin kuin sen pitikin. TEKNIIKKA EI NÄIN! Voihan video. Huonosti kuuluva mikrofoni oli kuitenkin pientä siihen verrattuna, että useina kertoina puhettani ei tallentunut videolle lainkaan. Olin tullut hankkineeksi hintavan, Skrollissakin monesti mainitun Micomsoft XRGB mini Framemeister -videoskaalaimen, jolla retrokoneet saa liitettyä HDMI-näyttöön Full HD -tarkkuudella. Hauppaugeen liittyi kuitenkin myös toinen ärsyttävä piirre, jonka vuoksi lopulta hylkäsin sen. Ainoa ratkaisu oli säätää ennen tallennusta Framemeisterin äänenvoimakkuus riittävän alas, käytännössä noin neljännekseen alkuperäisestä, jolloin mikrofonilla oli edes mitään mahdollisuuksia kuulua. Eräs päämäärä on ollut kulttuurihistorian taltiointi ja myös kokeminen, sillä monia laitteita ja pelejä olen päässyt nyt vasta kokeilemaan ensimmäistä kertaa. Tarvitsisi siis vain kytkeä USB-tikku, painaa nappia ja pelata! Noin niin kuin periaatteessa. Ensimmäiset videot kuitenkin kärsivät monenlaisista ongelmista etenkin äänimiksauksen suhteen: useimmiten pelin äänet olivat aivan liian kovalla mikrofoniin nähden, joten puheestani sai vain hädin tuskin selvää. Jos tallennus 2021.3 64. Laitetestin kautta haltuuni taas oli päätynyt Hauppaugen HD PVR Rocket -videotallennin, joka oli kuin tehty pelivideoiden tallennukseen: siihen sai suoraan kytkettyä mikrofonin, ja HDMI-signaalin sai vedettyä laitteen läpi näytölle ilman viivettä. O len keräillyt tietokoneita, konsoleita ja niiden pelejä vuosikymmenien ajan. Aika pian lisäsin laitteen päälle tarran, joka muistutti katsomaan merkkivaloa. Maan hiljaiset Käytännössä minulle valkeni hyvin nopeasti, että asiaan liittyy erilaisia muuttujia. Reaktioiden autenttisuus kärsi paikoin huomattavasti, kun sama video pitikin tehdä alusta asti uudelleen. Osittain halusin myös perustella sen kustannusta itselleni. Pian totesin avanneeni perin hintavan matopurkin. Tätä oli mahdoton korjata enää editointivaiheessa, sillä nämä itsenäiset laitteet tallentavat vain yhden ääniraidan. Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Päätin ryhtyä tekemään pelivideoita. Käyttämäni USBtikku oli FAT32-muodossa, minkä vuoksi yksittäinen tiedosto saattoi olla enintään neljä gigatavua. Seitsemisen vuotta sitten heräsi ajatus siitä, että voisin saman tien testailla näitä eri laitteita ja pelejä myös videolle sekä dokumentoida samalla mahdollisia muistojani ja kokemuksiani niistä. Hauppaugella oli nähty hyväksi tehdä näin oleellisesta toiminnosta niin helposti kytkeytyvä, että sen tila useimmiten vaihtui lähinnä vahingossa, eikä asiasta saanut muuta palautetta kuin että hailakka LED muutti väriään. Oli lopulta erittäin epäonninen päätös valita käyttöön tällainen itsenäinen tallenninlaite – mutta ainoa paikka, jonka sain kotoa rauhoitettua näiden videoiden teolle, oli makuuhuoneen nurkka. Sinne ei oikein voinut kasata kookasta PC-laitteistoa, vaan homman piti onnistua yhdellä purkilla
Löydät videoita YouTubesta hakusanalla ”pelataanpa”. Nykyisin käytössäni on Avermedian Game Capture HD II, jonka suurin ongelma on, ettei se osaa tallentaa Full HD -tarkkuudella kuin 30 kuvaa sekunnissa. Jos sen laittaa tekemään 60 hertsin taajuudella päivittyvää kuvaa 50 hertsin laitteesta tai päinvastoin, tuloksena on luonnollisesti kuvan ja äänien sekoilua. Videon pakkaus on pahimmillaan saattanut tehdä lopputuloksesta aikamoista mössöä, ja jos 720p-tarkkuuden videosta erehtyi leikkaamaan 16:9-kuvasuhteen surureunat pois, lopputulos ei enää ollutkaan Tuben mielestä lainkaan teräväpiirtoa. Ylitettävänä on kuitenkin vielä viimeinen este, eli videon saaminen YouTubeen. Kyse on nimenomaan tutkimisesta, kokeilemisesta, reflektoinnista ja asiaan liittyvien muistojen kertaamisesta. Ajoittain onkin siis ollut melko haastavaa saada kuvaa talteen peleistä, joissa on vaikkapa vähän väliä korkeatarkkuuksisia väligrafiikoita. Toki siihenkin mikrofoni pitää liittää joka kerta uudelleen ennen tallennusta, jos haluaa sen toimivan varmasti. Mutta kuitenkin Tätä kirjoittaessani olen julkaissut projektissani 327 videota, yhden viikossa noin vuoden 2015 puolivälistä alkaen. Jos oikeudenhaltija haluaa laittaa pätkään mainoksia, laittakoon. On yksi ja sama vedota mihinkään kritiikkiin tai muuhun reiluun käyttötarkoitukseen, koska jättimäistä korporaatiota ei voisi vähempää kiinnostaa pikkuisen, parin tuhannen tilaajan kanavan mutinat. Lopputuloksena tikulle ilmestyi yli neligigainen tiedosto, jota kuitenkaan Windowsin mukaan ei voinut lukea tai käsitellä mitenkään. Tämän vuoksi videoistani on tullut ehkä jopa retrompia kuin aina haluaisinkaan, sillä ongelmia aiheuttavan lisenssimusiikin vaara on suuri ainakin 2000-luvun alkuvuosista eteenpäin, eikä lopputuloksesta voi olla varma ennen kuin pätkä on ulkona. Tästä huolimatta kokonaisia jaksoja on joko vaimennettu kokonaan tai mennyt blokkiin koko maailmassa ihan siksi, että pelin tekijä on aikanaan lisensoinut ääniraidalle jonkin tunnetun artistin kappaleen, jota tuubiin ei vain saa laittaa laisinkaan. Useampi katsoja on ilmoittanut käyttävänsä pätkiä nukahtamisen apukeinona, koska en pelatessani huuda vaan jutustelen rauhallisesti. Niillä sain ainakin Sega Saturnin ja Super Nintendon kuvan pysymään paikoillaan. Jonkinlaisen ratkaisun tarjosi ensin Framemeisterin sync level -asetus, mutta pian opin, että jos sitä on edes tarpeen muuttaa, ongelma on jossakin aiempana ketjussa. Lopulta hankin eBaysta Koolertron-merkkisen laitteen, joka oli ilmeisesti kopio EzCap-nimisestä vastaavasta. Aivan erityinen riemun aihe on tietenkin sisällön automaattinen tunnistus, etenkin mitä tulee ääniraitaan. OSSC eli Open Source Scan Converter vaihtaa tilaa ripeämmin, mutta ei riittävän nopeasti, etteikö siitäkin koituisi ongelmia – ja lisäksi siinä on muita tallennukseen liittyviä tahdistusmurheita, joita videomuistia apunaan käyttävässä Framemeisterissa ei ole. Valitettavasti kaikki laitteet eivät tällaista ominaisuutta tue, PAL-versiot vielä vähemmän, mutta lähes jokaisen kanssa oli kuitenkin apua kaapeleiden maadoituksen sekä häiriösuojauksen parantamisesta ja tarpeettoman pitkien piuhojen lyhentelystä. Tästä seurasi monia ratkiriemukkaita hetkiä editointivaiheessa, kun osat piti jotenkin sovitella takaisin kohdalleen etsimällä pelistä sopivia kilahduksia. Samalla kuitenkin YouTube on edelleen ainoa paikka, johon näitä voi lähetellä niin, että ne myös löytävät yleisöään. Se on sen verran paljon, että vaadittaisiin aikamoista masokismia käydä tätä jatkuvaa taistelua, jos hommasta ei muuten saisi mitään irti. Tubettajan tuskaa Kaikesta tästä huolimatta olen onnistunut päätymään toistuvasti tilanteeseen, jossa minulla on tekniseltä laadultaan siedettävä video yhdestä tai useammasta pelistä. 65. Käyttäjävirheeksi laskettakoon sitten se, että Framemeisterilla on mahdollisuus aiheuttaa itsekin itselleen vaikeuksia. Jos nimittäin synkka katkesi, kuvaan tuli räpsähdys ja sekä Hauppauge että Koolertron joko lopettivat tallennuksen siihen paikkaan tai ainakin aiheuttivat kuvan ja äänen täydellisen irtautumisen toisistaan. Se ei enää rikkonut tiedostoja tai jättänyt satunnaisesti ääniä kyydistä, vaikka olikin kaukana täydellisestä. meni tästä yli, laitteen piti jakaa video automaattisesti osiin. Tämä toimi joskus, mutta aiheutti myös ongelmia, sillä saumakohdat eivät aina olleet täysin moitteettomia. Sopii minulle. Ohjekirjan mukaan laitteen piti tukea myös NTFS-osioita, joten alustin tikun uudelleen sellaiseksi ja aloitin työstämisen. Kun konseptina on pelata peliä ja jutella sen päälle tajunnanvirtaa, temppu voi olla helpommin sanottu kuin tehty. Asia alkoi ärsyttää niin paljon, että aloin etsiä toista tallenninta. Näin se sai osakseen kunnon RealPlayer-tason optimoinnit, ja pelihahmoa hädin tuskin erotti taustastaan. Paremman lähestymistavan muodostivat lopulta niin sanotut CSYNCvideokaapelit, joissa tahdistussignaali on erotettu samassa liittimen navassa kulkevasta komposiittivideosta. Varovaisesti arvioisin tuen olleen hieman puutteellinen. Olen yrittänyt asettaa yleisön odotukset niin, että kukaan ei tule kanavalle katsomaan taitavaa pelaamista. Osasta koneita oli todella hankalaa saada kuvaa ulos niin, että sen synkronointisignaali kelpasi Framemeisterille. Nykyisin latauksille on sentään tullut automaattinen ennakkotarkistus, mutta se muuttaa asiaa vain vähän: jos nalli napsahtaa, video pitää vähintäänkin leikata uusiksi ja poistaa mainittu sisältö. Kyseessä on laitteen ominaisuus, jolle ei tule voimaan mitään ennen kuin kehittyneempiä skaalaimia lopulta saadaan markkinoille. Tarpeeksi monta käyttökelvotonta videota tehtyään oppi lopulta uhraamaan ajatuksen myös sille, onko käsiteltävä laite PAL vai NTSC ja ovatko asetukset sen mukaiset. Tässäkin suhteessa on tullut nähtyä melkein kaikki: välillä YT ei ole suostunut prosessoimaan videota loppuun ollenkaan, välillä taas toimenpide on kestänyt aivan uskomattoman kauan. Hei synkkaa hei Ääniongelmien lisäksi videoita riivasivat heti alusta asti kuvan tahdistusvaikeudet. Mutta saahan siitä: on edelleen hauskaa tutustua – tai palata – erilaisiin laitteisiin ja peleihin, fiilistellä omia reaktioitaan ja lukea katsojien kommentteja. Tämäkään ei toki poistanut sitä ongelmaa, että näyttötilan vaihtuminen progressiivisesta lomitetuksi ja päinvastoin katkaisee tahdistussignaalin ja pimentää Framemeisterin usean sekunnin ajaksi. En ole missään vaiheessa monetisoinut näitä videoitani, jotta välttyisin tarpeettomilta tekijänoikeuskiistoilta
2021.3 66
67
PELIT Pidempään pelanneet tietävät, että Commodore 64:n ja muiden kotitietokoneiden hittilentelypeli After Burner oli itse asiassa käännös pelihallipelistä After Burner 2. Mutta tiesitkö, että After Burner kakkosia tehtiin kuusneloselle kaksi. Palloista muodostunut kakkoslogo esiintyy jopa kotiversioiden alkuvalikoissa, vaikkakaan ei nimessä. Kuvat: Janne Sirén, After Burner -pelit Kuin kaksi marjaa Kuusnelosen After Burnerit 2021.3 68
Esimerkiksi videopeliyhtiö Sega oli pitänyt kolikkopeliensä tietokonekäännösten Yhdysvaltain jakeluoikeudet oman brändinsä alla, mutta lisensoinut Euroopan markkinat Activisionja US Gold -nimisille pelifirmoille. Hyvässä ja pahassa. Tämä koski etenkin kolikkopelien kotitietokonekäännöksiä. Näin kävi myös, kun Segan kolikkopelilentely, legendaarisen pelisuunnittelija Yu Suzukin loihtima After Burner II (1987) käännettiin vuosikymmenen lopulla Commodore 64 -kotitietokoneelle. Mansikka ja mustikka Artikkelin aloituskuvassa on maailman ensimmäinen värinäytöllinen 69. Ei siis vain kieliversioita tai pieniä lokalisaatioita kuten aluekoodauksia, vaan kirjaimellisesti eri pelit. Samalla tietokonekulttuurit eri maissa ovat lähentyneet ja myös vanhojen tietokoneiden harrastajat ovat löytäneet toisensa valtamerirajojen takaa. Toisaalta Yhdysvalloissa kasettiasema oli harvinaisempi jakelutie kuin Euroopassa, mikä vaikutti myös pelien toteutukseen mantereesta riippuen. Syyt olivat osin teknisiä: Maailma oli karkeasti ottaen jaettu kahtia PALja NTSC-videostandardien perusteella (muitakin oli), joita käyttävät tietokoneet toimivat hieman eri nopeuksilla ja mahdollisesti eri näyttötarkkuuksilla maasta riippuen, vaikka tietokoneen merkki ja malli olivat näennäisesti samat. Esimerkiksi 1980-luvulla ei ollut tavatonta, että samasta tietokonepelistä tehtiin täysin eri versiot eri markkinoille. Globalisaatio ja tietoverkot pitävät huolen siitä, että monet kulttuurikokemukset, esimerkiksi tekniikat ja tuotteet, ovat usein samanlaisia paikasta riippumatta. Eri maiden muistoja yhteen sovitettaessa on kuitenkin syytä tiedostaa, ettei maailma ole aina ollut näin pieni. Lopputuloksena on kirjava sekamelska videopelaamisen historiaa, jossa paitsi sama peli eri alustoilla voi olla täysin erilainen, jopa "sama" peli samalla alustalla saattoi jakautua eri peleiksi. Kolmas tekijä olivat jakeluoikeudet. Pelikäännöksiä ei myöskään yleensä tehty keskitetysti, vaan julkaisijat palkkasivat pienempiä yrityksiä tai "makuuhuoneryhmiä" toteuttamaan ne. M aailma on pienentynyt sitten viime vuosisadan
Jos näit After Burnerin pakkauksen kotitietokoneaikakaudella, se näytti todennäköisesti samalta kuin aloituskuvassa oikealla oleva sinioranssi laatikko. Kuvassa SX-64:n näppäimistön päällä on myös kaksi After Burner -nimistä C64-peliä. "Työ vei kuusi kuukautta minulta ja kämppäkaveriltani Scott Blumilta… [16-bittisen] pelin sorvaaminen vanhaan C64:ään oli melkoinen haaste." Kuulukoon se pieni ero Molempien pelien musiikkina toimi sama Hiroshi "Hiro" Kawaguchin säveltämä tunnuskappale, mutta eri tekijät sovittivat sen C64:n SID-äänipiirille. Ltd (grafiikka). 2021.3 70. Vuotta myöhemmin pelkästään levykkeellä ilmestynyt USA-versio on kauttaaltaan Sega-brändätty. Paitsi... Stubbington on kertonut haastattelussa, että heidän työnään oli tuolloin kääntää eurooppalaisia PAL-pelejä Yhdysvalloissa käytettyyn NTSC-ympäristöön eli säätää ajoitukset, tarvittaessa parantaa pelin osia sekä huomioida tarve pelkälle levykeversiolle. Roll it...", mikä sinänsä kuvasti pelin ohjausmekaniikkaa. Itse asiassa tämä musiikkikäännös saattaa hyvinkin olla merkittävin asia, josta C64-versiot muistetaan – ja samalla ainoa syy palata niiden (toisen niistä) äärelle. Rattle... Eurooppa-version julkaisi Activision vuonna 1988 kasetilla ja levykkeellä. Jos vasen laatikko näyttää vain etäisesti tutulta, olet saattanut kohdata pelin samantapaisen Sega Master System -konsoliversion. Toisaalla sanapartta on popularisoinut mm. Commodore 64:n After Burnereita kutsutaan julkaisumarkkinoidensa mukaan USA-versioksi (laatikko aloituskuvassa vasemmalla) ja Eurooppaversioksi (aloituskuvassa näytöllä ja oikeanpuoleinen laatikko). kannettava tietokonemalli eli Commodore SX-64 (1984). After Burnerin USA-version tunnusmusiikki hyödyntää SID-äänipiirin kolmen perusaaltokanavan ohella volyymirekisterillä toteutettua sample-kanavaa (oskilloskooppikuvassa alinna), joka vastaa rytmistä ja huudahduksista. Käännös on jotakuinkin yhtä onnistunut kuin After Burnerin eurooppalainen C64käännös: Sä Et Kai Raukka Oo. After Burnerin Eurooppa-versioon kuului tavanomaisen pelin ja ohjeiden lisäksi juliste ja tarra, joista näkyy kuvasitaatit sivuilla 69–73, sekä kilpailukuponki Concorde-lennolle. Jesse Stone jazzkappaleellaan Shake, Rattle and Roll (1954). Aikalaisleshdistöstä ja muista arkistoista löytyy tarkempi tieto Mindscapesta USAversion jakelijana, joskaan itse tuotteesta tällaista merkintää ei löydy. USA-versiossa ei ollut lisukkeita, mutta vaahtomuovitäyte pakkauksessa voitaneen laskea meikäläisittäin erikoisuudeksi. Ensin valmistuneen Eurooppaversion toteutti Dalai Software Ltd (koodi) ja Focus C.E. Ulf Erik Qvickström suomensi biisin vuonna 1965 foneemisesti. Jos näit Commodore 64:n 1980-luvulla, se tuskin näytti tältä, mutta kyseessä on sama tuttu kuusnelonen eri kuorissa. Video: youtu.be/mM-IdGE51f8. USA-version takana olivat puolestaan Scott Blum (koodi) ja Darrin Stubbington (grafiikka). Jos aloituskuvan vasemman laidan valkoruudullinen paketti on sinulle tutumpi, vahva veikkaus on, että asuit tai kävit Yhdysvalloissa, pelasit jo varhain PC:llä tai olet valveutunut retroharrastaja. Se on käytössä tärinäja kestävyystestauksessa lentotukialustoiminnassa. "Kun saimme After Burnerin PAL-version, siinä ei ollut paljoakaan mitä voisimme parantaa ilman uudelleenkirjoitusta… PAL-versio oli kamala." Niinpä he päätyivät tekemään NTSC-käännöksen eli USA-version täysin uusiksi. Adam Gilmoren synteesirallattelussa After Burnerin Eurooppa-versiossa ei ole mitään vikaa, Raukat käännökset After Burnerin Eurooppa-versiolla oli näkyvä iskulause medioissa: "Shake... Jos kumpikaan pelipakkaus ei soita kelloja tai aloitit pelaamisen vasta myöhemmin, ei se mitään – et menettänyt mitään. Ne eivät kuitenkaan ole samoja tuotteita eri pakkauksissa. Termi SRR sopi muutenkin teemaan
Taitavissa käsissä rekisterillä saatiin SIDiin "neljäs äänikanava", joka toistaa 4-bittisiä sampleja. Tel oli yksi varhaisimmista SIDmuusikoista, joka niitti mainetta samplejen runsaalla käytöllä: rumpuraitoja, puhetta, tehosteääniä ja jopa samplattuja sointukulkuja. Commodoren omistaman piirifirman MOS Technologyn insinööri Charles Winterble totesi aikanaan alaisensa Bob Yannesin suunnittelemasta SID-äänipiiristä näin: "Se oli 10 kertaa parempi kuin mikään muu [julkaisuvuonna 1982] ja 20 kertaa parempi kuin sen tarvitsi olla." SIDin kolme synteettistä äänikanavaa kykenevät toistamaan viittä eri aaltomuotoa ja niiden yhdistelmiä sekä suodattamaan ääntä eri tavoin. Taivaalliset kitarat After Burnerin USA-version kuulee ennen kuin näkee. Kesken jääneen Night Hunter -pelin (1989) tunnusmelodia kuulostaakin sitten jo lähinnä Vesa-Matti Loirin Jean-Pierre Kuselalta. After Burnerista ja vastaavista kannattaa siis nautiskella C64:llä, jossa on vanhempi 6581-SID. Myöhemmin on kehitetty muitakin tapoja, jopa 8-bittinen SID-sample-tekniikka. Ei siitä sen enempää. Ei siis ihme, että SIDit soivat edelleen monissa eri yhteyksissä. Commodore-harrastajilla onkin usein lempi-SID-muusikkonsa. Toisaalta Tel pärjäsi myös ilman sampleja: RoboCop 3:n (1992) pelinaikainen musiikki osoittaa mihin hän pystyi jopa yhdellä ainoalla SID-kanavalla. 15-vuotias Jeroen Tel sai toimeksiannon myös After Burnerin USA-version kehittäjiltä. Aivan ensimmäisenä asiana, hieman ennen aloituskuvaa, kaiuttimesta rävähtää: "Nine o'clock!" ja sitten "F-F-F-F-F-Fire!" Kuten monissa muissakin Telin kappaleissa, ääni on hänen omansa ja se kuulostaa pikkuoravamaiselta ameAfter Burner C64 (USA-versio), Sega/Mindscape 1989 After Burner C64 (Eurooppa-versio), Activision 1988 71. Sample on nykyään tavanomainen digitoitu ääni, mutta niiden laaja käyttö yleistyi kotien tietokonemusiikissa vasta Commodore Amigan (1985) myötä ja PC:llä 1990-luvulla. Suosikki saattaa olla esimerkiksi Rob Hubbard (Commando, International Karate), Martin Galway (Arkanoid, Wizball), Chris Hülsbeck (The Great Giana Sisters, R-Type) tai kenties vuonna 2018 menehtynyt brittiguru Ben Daglish (Cobra, Gauntlet I–II). Näitä ilotteluja löytyy esimerkiksi peleistä Turbo Outrun (1989) ja Out Run Europa (1991), joista jälkimmäinen kuulostaa siltä, kuin Michael Jackson ja kalypso-orkesteri olisi pakattu kuusneloseen. Vuosikymmeniä myöhemmin Tel muisteli saatesanojen sisältäneen kilotavurajan ja kommentin "feel free to make it cool with samples". Miinuksena Telin käyttämä sample-koodi kuulostaa liian hiljaiselta uudemmilla, 8580-mallisilla SID-piireillä. mutta tässä tarinassa sen kiittämättömänä roolina on olla se tavanomainen tapaus, johon mestarisuoritusta verrataan. SID-äänipiirikin voidaan kuitenkin valjastaa toistamaan sampleja muutamilla erilaisilla kikoilla, joista yksi liittyy SID-piirin niin kutsutun volyymirekisterin nypläämiseen. USA-versio onkin sitten eri asia. Tel sävelsi ja sovitti SID-musiikkia 1980ja 1990-lukujen C64-peleihin kuusnelosella makuuhuoneessaan – tai välillä veljensä huoneessa, koska kone oli veljesten yhteinen ja vietti vuoroviikot eri huoneissa. Kyseessä on hyvin uniikki piiri, jonka ääni poikkeaa muista aikalaisistaan, ja seuraajistakin. Oma suosikkini on kuitenkin hollantilainen Jereon Tel, joka monien muiden tapaan aloitti uransa jo teini-ikäisenä
Jos peliin saakka kuitenkin eksyy, USA-version kunnianhimoisuus jatkuu onneksi äänitehosteiden puolelle. Telin ja hänen ryhmänsä Maniacs of Noisen tuotantoon voi tutustua osoitteessa jeroen.tel. Samplet kurovat kokonaisuuden hienosti yhteen. Ei se mitään. Peräti kaksi kolmesta SID-kanavasta on varattu melodialle. Telin sulosointujen tahtiin voi kuvitella peippailevansa taivaan sinessä Migien perässä samalla kun kenties Slash musisoi takapenkillä. 2021.3 72. Niin kutsutulla neljännellä kanavalla soivat rumpuja bassosamplet sekä ne satunnaiset huudahdukset. Lähin vertailukohtani Telin versiolle on Top Gun Anthem… cd-levyltä. Musiikki on niin komeaa, ettei mitään peliä edes tarvittaisi. Taustalla on, osin peitossa, puolen tusinaa viholliskonetta ja yksi räjähdys. Tämä ei olisi ollut mahdollista, jos joku peruskanavista olisi täytynyt varata syntetisoiduille rummuille. Jeroen sovitti musiikin 50 hertsin ruudunpäivitystä käyttävällä C64:n PAL-versiolla, mutta simuloi koko ajan nopeampaa NTSC-koneen toistonopeutta, koska USA:ssa käytettiin NTSC-standardia ja 60 hertsin päivitystaajuutta. USA-versiossa on toteutettu myös ilmatankkaukset ja loppupahikset. Kysyin asiasta Jeroenilta itseltään: "After Burnerin sample-rikastettu tunnusmelodia tosiaan käytti kahta äänikanavaa 'kitaralta' kuulostaville johtosoittimille. Pelillisesti After Burnerin molemmat C64-versiot ovat huomattavasti vähemmän ikimuistoisia. Ne sisältävät jotakuinkin samantapaisen ja nimellisen uskollisen tulkinnan kolikkopelin kaaresta: noin 22 tasoa maan ja meren yllä sekä tunneleissa. Jeroen kertoi tekevänsä edelleen kovasti musiikkia, joskin työ on ymmärrettävästi vienyt kauas 8-bittisistä juurista. Eurooppalaisessa pelissä vain välitankkaukset ovat mukana ja nekin After Burner C64 (USA-versio), Sega/Mindscape 1989 After Burner C64 (Eurooppa-versio), Activision 1988 Eurooppa-version merkkigrafiikkaa: Mustat ristikot ovat vihollisen ohjuksia, mustat pallerot pelaajan tykin ammuksia ja valkoiset kuviot pelaajan ohjuksen savuvana. Telin mukaan pelin kehittäjät kuitenkin nopeuttivat musiikkikoodia jostain syystä, joten kaavaillun 60 hertsin tahdin sijaan musiikki soi NTSC-koneissa kuin hertsejä olisi – muusikon oman arvion mukaan – noin 70. Kolmannella kanavalla rullaa sitten vielä säestys. Tii-ti-di-dii-ti-di-di-dii… tilulii! "Look out!" Lentokonserttia joutuu tosin kirjaimellisesti kuvittelemaan, silllä samplemusiikki vaatii sen verran paljon tehoja, että USAversiossa musiikkia voi kuunnella vain valikoissa. Sattumus on onnekas, jopa Telin itsensä mielestä, sillä PAL-koneessa hieman verkkaiselta kuulostava USAversion tunnusmusiikki nousee todelliseen korkealentoon autenttisessa NTSC-ympäristössä. Kuusnelosen samplejen laatu tai syvyys ei tietenkään ole kummoinen, mutta yhdistelmä SIDin analogisesti väriseviä synteesikitaroita ja digitaalisia sample-rytmejä on todella vaikuttava. rikkalaisissa NTSC-koneissa. 16-bittisen kolikkopelin alkuperäismusiikki kuulostaa Telin SID-sovituksen rinnalla lähinnä halvalta ja ohuelta syntetisaattoripoppailulta. Viimeistään siinä vaiheessa, kun "kitarat" heräävät 45 sekunnin kohdalla eloon ja huipentuvat aikanaan sooloon, tunnelma muuttuu hyvin epä-SIDimäiseksi ja epä-8-bittiseksi. Telin SID-melodisointi peittoaa mielestni myös Amiga-käännösten musiikit. Välihuudot ovat korneja, mutta jotenkin nekin toimivat. Harmillisesti muusikon suurin konsertti peruuntui hiljattain koronapandemian vuoksi, mutta show jatkuu. Tämä oli todellista luksusta kappaletta tehdessä", vahvisti mukava mies Helmondista, Hollannista. Sample-raita iskee tulta koko ajan taustalla, mutta kitarat nousevat pääosaan. Yleinen reaktio on epäusko: tämä tulee kuusnelosesta. Pelin aikana kuullaan aivan mukiinmeneviä sample-tehosteita. Alkuperäisessä versiossa rummut ylihallitsevat ja melodia kuulostaa kömpelöltä piipperiltä. (Eurooppa-versiossa pelin aikana on tarjolla perinteisempää synteesimusiikkia tai vaihtoehtoisesti sangen karmeita synteesiefektejä – kuuntele musiikkia.) Telin täyteläisten ja eläväisten kitaroiden salaisuus on niiden määrä. Merkkigrafiikkaako
USA-versiossa tulitusnappi operoi tykkejä ja ohjukset ammutaan pitkän painalluksen jälkeen tai välilyönnillä, mikä on toimivampi ratkaisu. Toinen USA-version kehittäjistä, Darrin Stubbington, nostaakin taannoisessa haastattelussaan juuri grafiikka-asiat esiin: "Ruudunpäivitysnopeus, spritejen multipleksointi ja silmän puijaaminen muuttuvilla merkeillä" olivat käännöksen suurimpia haasteita. Toisaalta USA-versiosta puuttuvat esimerkiksi pelin ilmeelle olennaiset savuvanat omien ohjusten perästä. Tehoste tosin näyttää putkinäytöllä ja paperilla paremmalta kuin pelissä modernilla litteällä näytöllä. Projektiolautapeli Tilt Five Ku va m an ip ula ati o: Tilt Fiv e 73. pelkkänä animaationa. Artikkelin USA-ruutukaappauksissa olen simuloinut näitä ruudulla näkyviä tekniikoita näyttämällä toisen kuvan puolittaisella läpinäkyvyydellä spritejen päällä. Konkreettisin esimerkki tästä ovat viereisen sivun kuvissa näkyvät tunnelikohtaukset, joissa Eurooppaversio täyskorkeine ja mutkittelevine tunneleineen on selvästi lähempänä kolikkopeliä. Näin jotkut grafiikkaelementit välkkyvät, mutta samalla niiden näennäinen vaakatarkkuus tuplaantuu. Toisaalta USA-versio näyttää aika tyhjältä ja toisteisen tylsältä. Näistä kahdesta USA-versio on silti selvästi parempi peli. Stubbington oli mukana tekemässä jälkimmäistäkin. Niin kuin äänissä, myös grafiikoissa USA-peli on versioista kunnianhimoisempi. Kuten oheinen kuva näyttää, Eurooppa-versiossa neliömäiset merkit ovat esillä täysin peittelemättä. Kuten C64:llä, Amigalla pelin USA-versiota pidetään yleisesti parempana. Eikä Tilt Fivelle saa toistaiseksi seuraakaan. Toisin sanoen Eurooppa-versio näyttää merkkigrafiikalta ja pelittää kankeasti pienestä kuva-alastaan huolimatta. Suurin ero on lopulta grafiikoissa ja pelattavuudessa. Monivärinen palettikierto moottoreissa lisää tunnelmaa. Out Runin C64-käännös koki samantapaisen kohtalon. Päälentokone näyttääkin lähes 16-bittiseltä verrattuna Eurooppa-version kaksiväriseen pikseliklönttiin. Projektin tilan vuoksi Tilt Five -testi on siis kirjoitushetkellä mitä suurimmassa määrin teknologiakokeilu. Tihrustuskokoinen grafiikka yhdistettynä automaattitulitukseen myös etäännyttää toiminnasta, koska ilmataistelut tuntuvat satunnaiselta keulan osoittamiselta kaukaisten merkkineliöiden suuntaan, jotka sitten välillä räjähtelevät. Skrolli testasi beetajulkaisuun ehtineen lautapelialustan tuoreeltaan. SYVÄ PÄÄTY PELIT Mitä jos lisätyn todellisuuden heijastaisikin lasien sijaan… todellisuuteen. Ruudulla näkyvän toiminnan ja yksityiskohtien määrää on jonkin verran karsittu, mutta se mikä näkyy, on kookasta ja näyttävää, eivätkä merkkipohjaiset graafiset elementit erotu häiritsevästi. Teksti ja valokuvat: Janne Sirén Graafi: Mitol Meerna T ilt Five on kirjoitushetkellä syyskuun alussa 2021 mitä parhain testikohde Skrollille. Lehtemme kun tuppaa välttelemään tavallisia tuotekokeiluja. En tiedä teistä, mutta onneksi itselleni teknologiapuoli on myös Tilt Fiven kutkuttavin kuvakulma (laittakaa palautetta: skrolli.fi/palaute). Vihollisen ohjuksia voidaan molemmissa väistää kiepillä, tosin vain Eurooppaversiossa ohjukset roikkuvat myös pelaajan koneen perässä ja varoitusvalot vilkkuvat kolikkopelin tapaan. "Teimme parhaamme tuodaksemme kunkin pelikentän tunnelman kuusneloselle. Voiko heijastamalla toteutettu lisätty todellisuus toimia. Lisäksi USA-versiossa on panostettu pelattavuuteen. com) on epätavallinen: Lisätyn todellisuuden silmikko, joka ei heijasta kuvaa silmikolle, vaan pöydälle. Lähes kaikki 8-bittiset pelit nojaavat toki uudelleenmääriteltyihin merkkeihin osassa visuaalejaan, mutta tämä ei saisi näkyä pelaajalle saakka. Ongelma vain on, että Eurooppa-peli liikkuu kuin Nethack Mattel Aquariuksella. Kolikkopeliä vähäisempi tulitusnappimäärä on ratkaistu eri tavoin: Eurooppa-versiossa tykit ovat ärsyttävästi automaattisia ja tulitusnappi on varattu ohjuksille. Pelaat todennäköisesti olematonta lautapeliäsi yksin, sillä silmikkotoimitukset on aloitettu vasta yksittäisten beetalasien osalta. Iso osa alkuperäisen After Burnerin charmia kun on sen komeissa pseudo-3D-maisemissa, ei simplistisessä ilmataistelutulkinnassa. Esimerkiksi sen sprite-grafiikoissa hyödynnetään multiplexing-tekniikkaa. Valven ja CastAR:n perillinen Tilt Five yrittää juuri tätä. Heijastustodellisuus Koska projisoitu lisätty todellisuus (projected augmented reality) ei varsinaisesti kierähdä kielen päältä, olkoon kyseessä jatkossa heijastustodellisuus. Seurallinen lautapelialusta, jolle ei vielä saa lautapelejä – jos haluat pelata Tilt Fivellä lautapelejä, voit tehdä pelin itse Unity-pohjaisella SDK:lla 1 . Eurooppa-versio näyttää kiltisti otetussa ruutukaappauksessa ihan hyvältä ja jenkkipainosta uskollisemmalta alkuperäiselle. Jopa maaston kuvioinnit seuraavat horisontin perspektiiviä, mitä Eurooppa-versiossa ei tapahdu. 1 Unreal ja C++ ovat tulossa. Tilt Five (tiltfive. Sitten vain toivoimme, että pelihallipelin fanit antaisivat puuttuvat asiat anteeksi – niitä kun on paljon." Linkit After Burnerin musiikkeihin ja Stubbingtonin haastatteluun: skrolli.fi/ numerot. After Burnerin Amiga-käännöksestä on myös erilliset, samojen julkaisijoiden Eurooppaja USA-versiot. Päinvastaisiakin esimerkkejä kuitenkin on: Bionic Commandon ja Ikari Warriorsin USA-painokset ovat uskomatonta kuraa euroversioihin verrattuna
Toinen mielenkiintoinen Kickstarter-keinotodellisuusuutuus on Looking Glass Factoryn Looking Glass Portrait -hologramminäyttö. Se on tarkoitettu liikuteltavaksi ja henkilökohtaiseen käyttöön, joten projektorit sekä anturit on integroitu silmikkoon. Yllättävän ison 80×80 cm:n kokoisen pelilaudan laidoilla on lisäksi merkintöjä, joita hyödynnetään liikeseurannassa. Kevään ja kesän aikana Looking Glassin toimitukset ovat jatkuneet verkkaisesti. Graafi viereisellä sivulla näyttää toimintaperiaatteen. Sillä aikaa hologramminäytöille on ilmestynyt mielenkiintoisia demoja sosiaaliseen mediaan, kuten DOOM ja Minecraft, joissa voi kurkistaa kulman taakse katsomalla näyttöä sivusta. Pelaajat liittyvät yhteiseen lautapeliin verkkopalvelimen kautta, mutta pelaavat samalla fyysisellä laudalla – siis sitten joskus 2 . kantolaukkuvarusteet on toimitettu, mutta 3D-kuvaamiseen tarkoitetut kuvauskiskot ovat kärsineet lisäviivästyksistä. Jokaisen 2 Pelaajat voivat liittyä peleihin myös etänä oman Tilt Five -pelilautansa ääreltä. Mikäli tämä tausta ja lisätyn todellisuuden nykytila kiinnostaa enemmän, kannattaa lukea Lumetodellisuuden sisäpiiri, osat 1 ja 2 Skrolli-lehden numeroista 2021.1 ja 2021.2 (paperija pdf-lehdet: skrolli.fi/kauppa). pelaajan silmikko voi heijastaa laudalle uniikin näkymän, jonka pitäisi suunnatun heijastusmateriaalin ansiosta näkyä vain hänelle. Tyypilliset teolliset heijastustodellisuusratkaisut kuten Extend 3D tai Lightform eivät yleensä edellytä silmikkoa, mutta Tilt Five edellyttää. Kukin silmikko yhdistetään erilliseen tietokoneeseen tai älylaitteeseen USB-C-kaapelilla (aluksi Windows, pian Android). Testasimme näytön Skrollissa 2021.1. Olemme seuranneet Tilt Fiven tarinaa myös Sirénin sisäpiiri -palstalla Skrollissa 2020.1. Kameratunnistuksen ennakoidaan mahdollistavan myös fyysisten pelinappuloiden ja pelikorttien käytön virtuaalisen pelilaudan päällä. Näyttöjen lisäksi mm. Kuten Tilt Fivenkin tapauksessa, sisältöä on kuitenkin vähemmän ladattavaksi asti, koska asiat ovat vahvasti kehitystilassa. Fyysisille nappuloille lupaillaan jopa AR-täydennystä: esimerkiksi puinen tai muo2021.3 74. Päivitys: Lumetodellisuuden sisäpiiri Vuoden 2019 lopussa Kickstarter-joukkorahoitettu Tilt Five myöhästyi muun muassa koronapandemian vuoksi puolisentoista vuotta ja laajaan saatavuuteen mennee vielä hetki. Itse pelin ohjaukseen voidaan käyttää kameratunnistuksen lisäksi mukana tulevaa sauvamaista liikeohjainta tai muuta peliohjainta. Kokonaisuuden keskiössä on retroreflektiivisellä eli takaisin lähteeseensä valoa heijastavalla pinnalla varustettu pahvinen pelilauta sekä kunkin pelaajan käyttämä heijastustodellisuussilmikko, jossa on kaksi 720p-mikroprojektoria sekä muutama liikettä ja tapahtumia seuraava kamera
Toimiiko se. On vain ajan kysymys, ennen kuin erilaisia heijastuspintoja on myynnissäkin. Vaikka varsinainen lautapeliekosysteemi on vasta käynnistymässä, varhaisia beetatason kokeilumahdollisuuksia on jo etenkin toimintapelikäännösten puolella, kuten Steam-pelit Battle Planet – Judgement Day, QB Planets ja Space Merchants: Arena sekä karttamoottori Battle Map Studio. Tilt Fivea kehittävän samannimisen startup-yhtiön tiukka huomio on kuitenkin nimenomaan pelilaudalla tapahtuvassa kokemuksessa, etenkin kun kaksi aiempaa yritystä kehittää ja markkinoida samaa teknologiaa kaatuivat liian kunnianhimoisiin suunnitelmiin. Ovatpa jotkut kokeilleet lähestulkoon seinien tapetointia materiaalilla, vaihtelevalla menestyksellä. Ku va : Ja nn e Sir én . Kevyehkö rimpula (108 g) muistuttaa enemmän elokuvateatterin aktiivisia 3D-laseja kuin keinotodellisuussilmikkoa, paitsi että 1,5-metrinen kaapeli luikertelee kannettavaan tietokoneeseeni ja varsin terävä-ääninen tuuletin oikean silmäni yläpuolella hurahtaa käyntiin. Toimintapelien pelaaminen Tilt Fivella tuntuu tosin erikoiselta. Jopa retroreflektiivisiä T-paitoja on ehdotettu puolitosissaan – esimerkiksi näyttämään vastapelaajan päällä peliasun tai vaikkapa vatsaan isketyn miekan. Mikään ei sinänsä rajoita Tilt Fiven käyttöä vain lautapelaamiseen tai edes pelaamiseen. Kun sanoin, ettei Tilt Fivelle vielä saa pelejä, vedin mutkia hieman suoraksi. 75. 3D-laseille ja lisätyn todellisuuden silmikoille tyypillistä pimenemistä tapahtuu vain maltillisesti. Myöhemmin ilmestyvä suurempi noin 110×80 cm:n pelilauta voidaan tarvittaessa kääntää osittain pystyasentoon korkeamman tai näyttömäisemmän kokemuksen tuottamiseksi. vinen lohikäärmenappula, joka syöksee "oikeasti" tulta, olisi mahdollinen. Linssit ovat myös tähän vertailuryhmään nähden todella isot. Lasit ovat tietenkin läpinäkyvät, joten ympäröivä tosimaailma näkyy lähestulkoon normaalina. Moninpelissä jaetun lautapelilaudan ilot vaikuttavat ilmeisiltä, mutta Tilt Fiv e SD K (U nit y). Järjestelmän beetaryhmässä on myös näkynyt kolmansien osapuolten kokeiluja retroreflektiivisen materiaalin kanssa. Tilt Fiven mainoslause "enemmän lasit, vähemmän suojalasit" (more glasses, less goggles) palaa mieleeni, kun nostan silmikon päähäni
Miten tämä vaikuttaa seurapelitilanteeseen, ei yhden silmikon testissämme käynyt ilmeiseksi, mutta arvelen, että kajo naapurin projektiosta peittyisi kyllä oman silmikon heijastaman kuvan alle. Näkymä myös näyttää 3D-kuvien tapaan hohtavalta ja jotenkin tavallista epätodellisemmalta. On kuin katselisit keinomaailmaa huonosti (kivi)pestyn ikkunalasin läpi. Tilt Fiven puettavat osat on valmistettu edullisen oloisesta kiiltävästä "lelumuovista", mutta yksityiskohtiakin on, kuten metallinen tuuletinritilä logolla. Korkealla lentävät asiat leikkautuvat toki pelilaudan laidoilla pois heijastuspinnan loppuessa kesken, mutta laudan keskivaiheilla nekin nousevat yllättäviin sfääreihin. Tilt Fiven tuotantoversion hinta, sisältäen yhden silmikon, sauvan ja laudan, oli 299–359 dollaria Kickstarterissa. Ero on merkittävä. Pelilaudalla aukenee syvälle uppoavia ja toisaalta taivaisiin nousevia maisemia, joita voi aidosti katsella eri suunnista ja eri korkeuksilta – lintuperspektiivistä sivuprofiiliin. Valtavan kokoisen hologrammikokemuksen ansiosta ne toimintapelitkin näyttävät oudon lisäksi oudon houkuttelevilta. Ongelma on taas kerran se ankeutuskalvo, joka pelaajan ja keinotodellisuuden väliin asettuu. Jotain tässä silti on. Muovit ja väritkään eivät ole aivan lopullisia.. Tilt Five lieneekin vaikuttavin hologrammikokemus, jonka olen nähnyt läpinäkyvillä laseilla tai ilman laseja. Syvyysvaikutelma ja liikkeenseuranta ovat muutenkin vaikuttavia. Esimerkiksi Battle Planetin (artikkelin valokuvassa) pelikonfiguraatio vaatii käytännössä pelaamaan seisten. Tuleva suurempi pelilauta epäilemättä parantaa tätä puolta entisestään. Retroreflektion suuntaus ei tosin ole aivan täydellistä: pelilaudalla näkyy himmeää heijastuskuvaa sivullisillekin. Myöskään vuotoa laudan heijastavan alueen ulkopuolella ei näy. Oikein päähän asetettu Tilt Five piirtää pelilaudan täyteen linssien näkökentän alueella luotettavasti. 720p-projektorit eivät ole kovin tarkkoja, mutta se ei kuitenkaan ole varsinainen ongelma. Hologrammiefektin kokoluokka on aivan toinen kuin esimerkiksi Nintendo 3DS:llä tai Looking Glass Portraitilla. Pelilautakin on vielä mallia, joka tuppaa taipumaan ilmankosteuden mukana. Lisäksi pelilaudan taittokohdat loistavat heijastustilanteessa paksuina mustina raitoina näkymän keskellä. Tilt Fivea kannattaa seurata. Melkein neliömetrin kokoiselle pinnalle mahtuu paljon. Mutta sillä testataan, mitä on. yksin pelattavassa toimintapelissä pöydälle levitetty lauta on erikoinen näyttö. Valmistuslaatu on paikoin roisia, sillä laitteet on koottu käsin esituotanto-osista. Alla oleva linssin läpi kuvattu kuva myös verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Tuotantoversio korjaa pelilaudan ja saa esimerkiksi uuden, tuuletinääntä vaimentavan takalevyn, parantaa beetasauvaohjaimen löysää AA-paristokiinnitystä ja kiihtyvyysanturia sekä lisää paristojen loppumisvaroituksen. Tilt Fiven kompastuskivi on monien muiden keinotodellisuustekniikoiden tapaan kuvanlaatu. Veikkaan myös, ettei kuvanlaatu ole samanlainen ongelma staattisemman lautapelin äärellä kuin villisti liikkuvassa toimintapelissä. Tyypillisemmän kanaverkkoefektin sijaan Tilt Fiven kuvaa peittää retroreflektion ja linssien aiheuttama syherösöherö, jos tekninen termi sallitaan. Myös 110 asteen näkökenttä on tarkoitukseen aivan riittävä ja kuva on kirkas ja värikäs jopa valaistussa huoneessa. Beetaversio. Yksi ennakkohuolistani heijastustodellisuuden osalta oli, kuinka hyvin päässä roikkuvat projektorit onnistuvat peittämään pelilaudalla näkyvän tilan ja toisaalta välttämään kuvan leikkautumista tai vuotoja sen ulkopuolelle. Helpotuksekseni voin todeta, että tämä huoli oli turha
Sitä taottiin porukalla laneissa ja pelikahviloissa, hauskuuden ja riemukkaan fragaamisen taso ja lupaus olivat jotain ennen kokematonta. Syystäkin. Doomin pelimoottorin ja sen jatko-osan tuunaamisen aikana/jälkeen Carmackin koodiaivosolut olivat vipeltäneet ylivaihteella. Uuden sukupolven 3D-tekniikka ei silti ollut Quaken merkittävin ja mullistavin ominaisuus: se oli moninpeli. Pelitalo oli muutenkin kasannut ydintiimin, jonka jäsenet olivat kaikki alansa huippua ja edelleen pelialan arvostetuimpia taitajia. Tarkkaan ympäristönsä havainnoivat FPS-soturithan saattoivat havaita, että Doomien kentät eivät koskaan kiertäneet toistensa päälle – karttaa ei yksinkertaisesti voinut olla olemassa päällekkäin kerroksittain. Wolfenstein 3D ja kaksi Doomia levisivät sharewarena kädestä käteen, minkä lisäksi pelit saivat myös oikeat julkaisijat. Ovat tainneet palvoa niin, etteivät enää Casiot riitä. QTest oli kertalaakista paras toimintamoninpeli, mitä kukaan oli koskaan nähnyt. Nettipelaaminen sujui nyt myös huonommilla yhteyksillä – ja silti paremmin, vähälagisemmin kuin koskaan aiemmin. Eihän heillä ollut paria vuotta aiemmin edes toimistoa: porukka takoi pelejä vuokratussa kerrostaloasunnossa. Ne olivat aikansa kuuminta kuumaa, joista vouhkattiin enemmän kuin laki sallii. Se toi toimintaan aivan uudenlaisia mahdollisuuksia, joita Idin pelija kenttäsuunnittelijat hyödynsivät sydämet onnesta paisuneina. Tiimin sisällä oli ristiriitaisia visioita ja kilpailevia pelidesigneja, joiden puolesta käytiin raivokkaitakin kädenvääntöjä. Olihan tässä jo muutama vuosi tehty maailman ällistyttävintä 3D:tä, oli aika siirtyä seuraavalle tasolle. Lafkassahan oli yhä vain kourallinen työntekijöitä, jotka tekivät yhtä lailla maailmaamuuttavia 3D-räiskintöjä kuin sivusta kuvattuja tasoloikkia ja älypelejä. Quakessapa pystyi. Ei John Carmack suotta ollut aikansa paras peliohjelmoija. Lue lisää QuakeWorldista tätä palstaa seuraavassa muisteloartikkelissa! Quake näyttää aika hyvältä vuoden 1996 DOS-peliksi. Jälleen kerran. Jälkikäteen voitaneen olla yksimielisiä siitä, että onneksi syvälliset roolipelivisiot hävisivät, vaikka ainakin yksi ego siinä ottikin rajusti runtua. Niiden myötä Quakeen julkaistiin niin lukemattomia pikkuvirityksiä kuin tuhansia modeja ja satoja sitä perusteellisesti muuttavia total conversion -jättimodeja. Modeja tekivät aivan tavalliset pelaajat ja peliyhteisön jäsenet, jotka löysivät modaamisesta uudenlaisia tapoja itsensä ilmaisuun. Jo Quaken ensimmäinen julkaistu tekniikkademo, QTest, muutti maailmaa. Teksti: Jukka O. QTest antoi myös näkökulmaa pelin modattavuuteen, ja nopeimmat modaajat tekivät sen pohjalta tekoälyhirviöitä, vastustajia, skinejä ja peliä muokkaavia virityksiä jo ennen varsinaisen Quaken julkaisua. Modija TC-yhteisöjen kautta moni sai työpaikan oikeasta pelitalosta, perusti omia firmojaan tai teki modista tai TC:stä oikean, kaupallisen pelin. Kauppinen 25 VUOTTA 77. PELIT Y hdysvaltalainen ohjelmistotalo Id Software oli 1990-luvun alkupuolella suorastaan suhteettoman merkityksellinen. Näin Quake piristi koko pelialaa. Id Software julkaisi legendaarisen pelin. Uudet näytönohjaimet ja nopeammat PC:t mahdollistivat viimein aidon 3D-grafiikan ja kolmiulotteisen kenttäsuunnittelun. Ilmaisena latauksena/päivityksenä julkaistu QuakeWorld, QW, ei ollut enää pelkkä moninpelipalvelin, se oli täysin uusi arkkitehtuuri internetin kautta pelattaville moninpeleille. Sitten portit aukesivat. Id oli raivokas luomisen hurrikaani, mutta ei suinkaan mikään taiteellisen yksimielisyyden vihreä paratiisi. Samalla QuakeWorld tarjosi ylläpitäjille valtavan monipuoliset työkalut moninpelipalvelimien pyörittämiseen ja kustomointiin, puhumattakaan järjestelmän hulluutta lähentelevästä avoimuudesta ja työkaluista. Kolme karttaa sisältävä demo mahdollisti moninpelin ja sen toimintojen kokeilun, ja voi että se olikin upeaa. Suurin mullistus oli silti vasta tulossa
Nexuiz Alientrap | 2001/2005 | PC, Linux, FreeBSD, Mac, AmigaOS 4, AROS, X360 Moninpelimodista kasvoi nopeasti itsenäinen peliprojekti, joka on julkaistu jo kaksi kertaa. Team Fortress nousi uuteen kukoistukseen, kun se luotiin uusiksi Valven Source-pelimoottorille ja julkaistiin Steamissä. Möröt ovat sieltä tyhmemmästä päästä, mutta ne ainakin ilmaantuvat tai kyttäävät loogisesti, eivätkä ilmesty tyhjästä selän taakse. Moninpelikin toimii huikean hyvin ja siinä on jopa cross-play. Quake taas kerran Quake (2021) id Software, NightDive Studios / Bethesda Softworks | 2021 | PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S Mukavahan klassikoita on lämmitellä, etenkin kun se tehdään näinkin hyvin. Kenttäsuunnittelu on monipuolista yhdistellen hienosti ahtaan paikan kammoa, ansoja ja avaria tiloja. Plussaa siitäkin, että etenkin isolla 4K-telkkarilla on varmasti ihan jees nauttia jaetun ruudun mätöstä tai coopista samalla koneella. Bethesda julkaisi Quakesta 2021-painoksen QuakeCon-tapahtumassa pelin 25-vuotisen historian kunniaksi, ja täytyy sanoa, että nautin tästä. Pelatessa on pakko myöskin nyökytellä hyväksyvästi Idin alkuperäisten suunnittelijoiden visioille. Se toi nettiräiskejuoksenteluun sisältöä ja tavoitteellisuutta laittamalla vastakkain kaksi joukkuetta taistelemaan kenttien hallinnasta. Pelin verrattain minimaalinen äänimaailma toimii hienosti ja luo kenttiin yllättävääkin syvyyttä, jopa pelkotiloja. Jokainen kenttä on oma tarinansa ja seikkailunsa. Tekijät ovat olleet paikoin todellisia p*ski*isia. Deathmatch ja muut peruspelitilat tosin käyvät nopeasti tylsiksi, mutta viihdyttää se silti aikansa, etenkin kaveriporukalla. Uusioversio on tuoreutettu hienosti tähän päivään. Ensin vuonna 2005 ja sitten uudelleen kaupallisesti Xbox 360:lle ja PC:lle vuonna 2012, tosin tässä vaiheessa CryEngine 3 -moottorille käännettynä. Se on oikeastaan yllättävääkin, sillä kyllästyin koko peliin täysin jo joskus vuonna kivi. X-Men: The Ravages of Apocalypse Zero Gravity Entertainment / WizardWorks | 1997 | PC, Amiga, Mac Hupiprojektina ja ilman lisenssejä tai lupia aloitettu total conversion teki Quakesta Marvel-versumiin sijoittuvan supersankaritoiminnan. Tämä kokoruututilaan nykykoneella, niin FPS noussee tuhansiin. Onhan maailmassa tehty sittemmin nopeatempoisempiakin räiskintäpelejä, kuten vaikkapa Serious Samit, mutta Quakessa toiminnan kiihkeys ja vipeltämisen vauhti ovat hienossa tasapainossa. On aika hullua ajatella, että alkuperäisestä 320×200-tarkkuudesta voidaan loikata näin miellyttävästi 1440pja 4K-aikakauteen. Speedrunien tai ”kuinka nopeasti koluat kenttien kaikki salat” -juoksujen katselu on omanlaistaan viihdykettä sekin. Paikoin ei voi kuin nauraa raivokkaasti pelaajalle suunniteltuja kieroiluja Quake synnytti nämäkin Team Fortress Team Fortress Software | 1996 | PC Team Fortress on Quake-historian, ellei jopa koko nettipelihistorian merkittävin modi. Projekti osoittautui niin vakuuttavaksi, että Marvel myönsi sille virallisen lisenssin ja luomus julkaistiin kaupallisena pelinä. Sitä ennen TF ehti vaikuttaa merkittävästi myös Counter-Strikeen. Kokonaisuus on ennen kaikkea kelpo yksinpelikokemus MachineGamesin 2021-Quakelle tekemä uusi episodi hyödyntää modernisoidun grafiikkamoottorin ominaisuuksia kaksin käsin. Pitkä tauko tekee kuitenkin hyvää. Setämiehen refleksit riittävät yhä, vaikka guagemättö sujuu myös refleksitaitopelinä. ja yllätyksiä. Nexuiz 2021.3 78. Aseja rakettitaituruus, samoin kuin ketterät ja tarkat sormet, nousivat aivan uuteen arvostukseen digikentillä. Eihän se nykyrealistiselta näytä, mutta Idin alkuperäinen, pirullisen synkkäsävyinen maailma on päivittynyt hienosti tämän päivän silmille sopivaksi. Arcane Dimensions Paljon tekijöitä | 2015 | PC Massiivinen Quake 1 -modi päivittää ulkoasun ja tarjoilee vaihtoehtotodellisuuksia, joissa tämä voi kokea uusia seikkailuja ja maisemia. Alkuperäinen Quake 320×200-tarkkuudella.
Pimeä ahdas kenttä ja seinillä loistavat riimumerkit. Grafiikat olivat nykystandardin mukaan rujoja ja täynnä ruskean ja harmaan rumia sävyjä VGA-paletin rajoitusten vuoksi. Quaken täytettyä hiljattain kunnioitettavat 25 vuotta sain itseni motivoitumaan palaamaan niihin tunnelmiin, joita koin pelin moninpelijulkaisun aikoihin. ALOITUS Quaken pelaaminen alkoi purkista ladatusta hyvin varhaisesta Q1 test -demosta, jonka Id Software julkaisi lähinnä testatakseen moninpeliä. Taisi olla vuosi 1997, kun olin astumassa maailmaan, jota ei ollut vielä olemassa ennen tätä ja joka tulisi vaikuttamaan elämääni hyvin merkittävästi tulevina vuosina sekä auttamaan minua löytämään paikkani. Vasta päästessäni kokeilemaan peliä MBnetin kautta löytynyttä elävää pelivastustajaa vastaan naksahti ymmärryksessäni jotain merkittävää. Näistä asioista ei ole paljoa kirjoiteltu, ja moni tarina on kadonnut 404-ilmoitusten taakse kotisivukulttuurin ja pienten internet-operaattoreiden jäätyä unholaan. Osaltaan tarkoituksena on myös jakaa tärkeää kulttuuriperintöä tarinan ja tunnelman muodossa pelistä, joka käytännössä loi nykyisen e-urheilualan, ja siitä maailmasta, joka oli olemassa vain alkukauden virtuaalisilla taistelukentillä. Aivan kuin olisi juossut ahtaissa käytävissä itse, unohtanut ulkomaailman ympäriltään ja uponnut täysin virtuaaliseen maailmaan ottamaan mittaa siitä, kenen hiirikäsi on vakain ja kenellä hermot kestävät jatkuvan paineen ja nopean toiminnan alla. Sen ruskeansävyiset ruutukaappaukset eivät herättäneet mitenkään erityisesti mielenkiintoani. MBnetin kautta löydetty peliseura, Cyrixin 90 megahertsin Pentium-klooni, joka juuri ja juuri jaksoi pyörittää peliä pelattavasti 320×200 pikselin resoluutiolla ja 14,4k-modeemilla pelattu kaksinpeli. Edes Quaken julkaisun aikanakaan en osannut odottaa, että peli olisi mitenkään merkittävä, vaikka sitä hehkutettiinkin Pelit-lehdessä. SYVÄ PÄÄTY PELIT M uistan sen hetken elävästi. Muistoihini ovat palaneet selkeänä hetket, kun ensimmäisiä kertoja pelasin Quakea moninpelinä. Jotain kautta sain kuitenkin käsiini kopion Quakesta, kun olin jo päivittänyt koneeni 486:sta Cyrixin Pentium-klooniin. Kauempaa kuuluva tuskainen huohottaminen ja äänet, kun joku rämpii laavassa huutaen hengenhädässä. ELÄMÄÄ SUUREMPI PELIMUISTO 79. MBnetin chatissä tiirailin, kenellä oli status-kentässä peliseuraa haussa: 09-alue peliseuraa, sinä soitat! Aikaisemmin olin pelannut Doomia ja Duke Nukem 3D:tä modeemilla kaksintaisteluna, joten en ollut täysin ensimmäisen persoonan räiskintöjen ummikko. Pelihahmojakin pystyi katsomaan eri kulmista täysin vapaasti ilman, että näit vain kahdeksasta eri kulmasta piirretyn version hahmosta, kuten QuakeWorld Teksti: Sakari Lehtonen Tarina siitä, kuinka Quake muutti elämäni suuntaa, kuinka löysin parhaat ystäväni pelin kautta ja kuinka tulin perustaneeksi Suomen parhaaksikin modeemiklaaniksi tituleeratun joukkueen virtuaalisten kavereideni kanssa. Nykypeleihin verrattuna pelin tekniikka oli alkeellista – silti tunnelma oli elämää suurempaa. Sinisenä hehkuva quad damage kentän nurkassa, raketinheittimen äänet eri puolilta karttaa ja jatkuva taistelun äänistä syntyvä kolmiulotteisen kuvan hahmottelu pääni sisällä. Yksinpeli ei herättänyt hirveästi kiinnostusta, vaikka olikin hienoa nähdä, miten 3D-maailma pyöri aivan eri lailla kuin aikaisemmissa julkaistuissa peleissä. Iso tekijä oli uraauurtava 3D-moottori, joka osasi ensimmäistä kertaa piirtää täysin kolmiulotteisia maailmoja. Demo hädin tuskin edes pyöri silloisella 486 DX2 66 Mhz -koneellani, joten en antanut sille vielä mitään painoarvoa. Se ei kuitenkaan luonut mitenkään kovin vakuuttavaa muistikuvaa, enkä yksinpelistä oikeastaan paljoa edes muista, vaikka sen taisinkin pelata läpi. Huomasin pian viettäväni linjoilla useita iltoja viikossa etsien peliseuraa. Punavärisinä pimeydessä hehkuvien kranaattien kolina, kun ne kimpoilevat lattiaa pitkin. Joka puolella kaikuva räjähdysten kakofonia. Mutta tämän pelin tunnelmassa oli jotain aivan omalaatuistaan siinä, miten maailmaan ja kenttiin uppoutui. MBnet oli silloisen johtavan tietokonelehti MikroBitin Suomen suurin monilinjainen BBS (ja itse asiassa maailman suurin sekä ainoa, jolla oli tuhannen linjan PCBoard-lisenssi –toim.huom.). Ruudunpäivitysnopeus taisi olla jossain viidentoista ja kahdenkymmenen ruutua sekunnissa välillä, pelin ottaessa kaiken tehon irti silloisesta PC-koneestani. Klaustrofobinen pelikenttä DM4 ensimmäisen persoonan näkökulmasta pelissä, joka tulisi keksimään internet-moninpelin sekä luomaan aivan uuden tavan pelata ja kommunikoida ihmisten kanssa
Yöt venyivät aamun tunneille, ja aamulla herätessä jo odotti, että kello olisi jo viisi, jotta pääsisi linjoille pelaamaan. Tämä mahdollisti suuret monen pelaajan pelit: usein julkisilla palvelimilla pyöri 16 pelaajan pelejä, tai jopa 32 pelaajan pelejä isoilla kartoilla. Hänen kanssaan huomasin pelaavani useampanakin iltana kaksintaistelua eli duelia, Quaken termistöä käyttäen. Mukana oli tunnelma siitä, että tämä on jotain hyvin erilaista, jotain hyvin koukuttavaa ja jotain sellaista, jossa ulkomaailman pystyi unohtamaan täysin. Tuolloin jo pelkästään se, että pystyi pelaamaan ja juttelemaan jonkun kanssa virtuaalisesti, oli iso ja jännittävä juttu, sillä silloin internet ei vielä ollut vallannut koko yhteiskuntaa. Nopeampiakin modeemimalleja julkaistiin myöhemmin, mutta niiden vasteaika ei ollut merkittävästi parempi. Moni hitaan yhteyden päässä oleva valitti nimittäin yhteyden hitaudesta johtuvaa epäreiluutta. Nämä halusivat ylläpitää myös QuakeWorld-palvelimia – joko henkilökohtaisesta motivaatiostaan, asiakkaille tai saadakseen kävijöitä pelisivustoillensa. Heidän toiminnoillaan ja sillä, miten kauan näppäimen painalluksesta kesti serverille asti tapahtuvaan toimintaan, saattoi kulua parhaimmillaan kiinteällä yhteydellä vain 10–30 millisekuntia, ISDN:llä noin 40-60 millisekuntia ja hitaammilla modeemiyhteyksillä keskimäärin jopa 150–350 millisekunnin luokkaa. Tämä loi selkeän jaon pelaajien välille. Pelin tuoksinassa pystyi keskustelemaan kirjoittamalla, joten päädyimme heittämään läppää matsien välissä ja keskustelimme usein niitä näitä. Tiettyjen nimimerkkien ilmestyessä peliin sisään tunsi jo pelonsekaista kunnioitusta heidän taitojaan ja myös pingiään kohtaan. Samoin ne, joilla oli kalliimpi ISDN-yhteys joko työn puolesta tai muutoin, olivat etulyöntiasemassa. Ummikkona ajattelin, että mik2021.3 80. oli aikaisemmin toteutettu vanhemmilla sprite-tekniikoihin perustuvilla piirtotavoilla. Tähän vaikutti toki paljon se, että pelit pyörivät pääasiassa omilla palvelimillaan ja moni internet-palveluntarjoaja työllisti innokkaita nuoria järjestelmäylläpitäjinään. Tuohon aikaan peleissä oli vielä merkittävänä muuttujana se, että pelaajat, joilla oli kiinteä yhteys (jopa 100 Mbit/s) tai ISDN-yhteys (64-128 kbit/s), pystyivät pelaamaan paljon pienemmällä vasteajalla kuin ne, jotka joutuivat luottamaan hitaampaan modeemiyhteyteen (14,4–33,6 kbit/s). Pelaajan ping kertoi sen, kuinka kauan datapaketilla kesti siirtyä pelaajan koneelta pelipalvelimelle ja takaisin. Vasta kun myöhemmin saimme kotiimme ihan oikean internet-yhteyden, aloin ymmärtämään enemmän, miten suuresta jutusta oli kyse. VIRTUAALINEN KOHTAAMINEN MBnetin kautta peliseuraa etsiessäni löytyi sitten yksi kaveri, jonka kanssa tuli pelattua useammankin kerran. Alhaisella pingillä pelanneita kutsuttiin ulkomailta tulleella termillä LPB (low ping bastard), modeemilla soutelijoille taas annettiin hieman loukkaavakin nimitys HPW (high ping whiner). Esimerkiksi modeemeilla pääkaupunkiseudulla soittelu onnistui vasta kello 17:n jälkeen kustannustehokkaasti, ja purkeissakin oli yleensä tunnin aikaraja päivää kohden. Pelin päästessä täyteen vauhtiin ruudunpäivitys taisi olla luokkaa 9–15 fps ja grafiikat nykypäivään verrattuna rujoja. Itse kuuluin pitkään näihin jälkimmäisiin, HPW-kastiin. Nykymaailmassa internetkin ja sen digitaaliset alustat ovat täynnä ulkomaailman ongelmia, mutta tuolloin yhteydenpito ja pelaaminen oli hyvin fokusoitunutta ja samalla jotenkin vapaampaa, johtuen osaltaan siitä, että kaikilla ei ollut jatkuvaa pääsyä internetiin. Tästä syntyi jo aikaisessa vaiheessa kahtiajako pelaajien kesken. Legendaarisilla quake.mbnet.fija quake.sci.fi-palvelimilla tuli yhä enemmän vietettyä pitkiä iltoja, sen puitteissa mitä koulussa käynti ja muu elämä salli. Digitaalinen yhteydenpito olikin vielä pienemmän piirin juttu – tässä tapauksessa lähinnä yliopistolla opiskelevien etuoikeus – ja käyttäjäkunta oli painottunut nuoriin miehiin. Koneeni 16 megatavun muisti ei ollut ihan riittävä pyörittämään QuakeWorldia sulavasti Windowsissa, vaan pari ensimmäistä minuuttia peleistä sujui hyvinkin vaihtelevalla ruudunpäivitysnopeudella käyttöjärjestelmän lähinnä ruksuttaessa sivutustiedostoa sellaiseen tilaan, että peli muuttui pelattavaksi. HPY:llä oli tuolloin puheluiden hinnoittelu pääkaupunkiseudun 09-alueella niin, että kello 17:n jälkeen puhelu maksoi muistaakseni vain 50 penniä per puhelu (nykyrahassa noin 12 senttiä), kun aiemmin päivällä joutui maksamaan minuuteista erikseen. QuakeWorld oli erityisesti internetin yli tapahtuvaan moninpeliin tehty versio Quakesta, joka julkaistiin pian Quaken yksinpeliversion jälkeen. Modeemipelien kautta sain ensikosketukseni Quakeen ja ihmisiin, jotka pelasivat sitä. Eräänä iltana tällaista duelia pelatessamme Virtuaalipete pyysi minua liittymään klaaniinsa. Seuran löytäminen ei kuitenkaan ollut aivan helppoa, joten pelailua tapahtui vain silloin tällöin. Silti pelaaminen erillispalvelimilla isoilla pelaajamäärillä veti sisäänsä aivan täysillä. QUAKEWORLD Pian internet-liittymän saatuani päädyin asentamaan QuakeWorld-ohjelmiston Windows 95 -ympäristöön. Sen nimi oli melkein yhtä hieno kuin hänen nimimerkkinsä: Best Quake Players, lyhennettynä BQP. Muistan hänen nimimerkkinsä vieläkin: Virtuaalipete. Näillä palvelimilla pelannut porukka oli nykypeleihin verrattuna pieni joukko: pitkälti samat nimimerkit roikkuivat illasta toiseen fragilistojen huippupaikoilla. Julkisia moninpelipalvelimia oli Suomessa kourallinen. Esimerkiksi ne onnekkaat, jotka asuivat yliopistojen asuntoloissa, joissa oli tuolloin kiinteät internet-yhteydet, pärjäsivät pelissä paljon paremmin. Pian oppi tietämään, kuka kuuluu koviin pelaajiin ja millä klaaneilla oli parhaat pelaajat. Se ei kuitenkaan menoa haitannut, sillä peli oli täysin pelattava myöhemmin ostamallani 33,6 kbps -modeemilla Id Softwaren taidokkaiden koodivelhojen ansiosta. ENSIMMÄINEN KLAANI Jatkoin modeemikaksintaisteluja muiden internet-pelien ohella. QuakeWorld toimi poikkeuksellisen hyvin isoillakin pelaajamäärillä verrattuna vaikkapa moneen nykypäivän vertaisverkkoteknologiaan (p2p) perustuvaan peliin
Hän värväsi mukaan toisen ystävänsä, joten sitten meitä oli jo neljä. Vuosi 1998 oli juuri alkanut. Klaanit kommunikoivat tuolloin muinaisella ICQ-pikaviestinohjelmalla. sei, voinhan minä liittyä klaaniisi. Näitä asuja saattoi kuka tahansa taiteilla ja käyttää vapaasti. Rekrytoimme pelaajat testaamalla heidän taitojaan. Pelin sisäinen kommunikaatio ja tiimipeli olivat tässä merkittävässä roolissa. Anekdoottina kerrottakoon, että tällaisissa peleissä pystyi tappamaan omiakin, ja monet hyödynsivät tätä naamioitumalla toisen tiimin jäseneksi. Myös quad damagen hallinta oli tärkeää, sillä quadin saanut pelaaja aiheutti nelinkertaisesti vahinkoa normaaliin nähden. Alussa mukana oli minä, kaverini sekä eräs tuttuni aikaisemmasta klaanista. Myös klaanien kotisivulistoja seurattiin ahkerasti. MUUTAKIN KUIN RÄISKINTÄÄ Meillä oli alusta saakka tavoite nousta yhdeksi Suomen parhaista modeemiklaaneista. Peli ei ollut satunnaista räiskimistä, vaan hyvät joukkueet osasivat suvereenisti pitää hallussaan kartan erilaisia alueita. Erään matsin jälkeen vastustajan kanssa jutustellessani tämä näet pyysi minua liittymään hienosti nimetyn Clan Ghost Bearin jäseneksi. Tuolloin ei muistaakseni vielä ollut muuta tapaa löytää klaaneja kuin ulkomaalainen Blues News -sivusto, johon saattoi ilmoittaa, että nyt on perustettu tällainen klaani ja että siihen etsitään pelaajia. Tiesimme, että sen saavuttaminen vaatisi paljon harjoittelua ja taktikointia. Vuoden 1997 lopussa Suomesta tiedettiin parisenkymmentä klaania. Näin he vaikkapa ujuttautuivat toisen porukan vartioimille kohteille, ampuivat muka-tiimitovereitaan selkään ja keräsivät pisteet. Pelaaja, jolla oli raketinheitin sekä quad, pystyi muuttamaan pelin kulkua merkittävästi, joten oli tärkeää pystyä pitämään tiettyjä paikkoja kentästä hallussa mahdollisimman pitkään. Esimerkkinä ”RL under control”, jossa RL on rocket launcher. Viestintä oli siirtynyt IRCiin, ja aloimme harjoittelemaan muiden klaanien kanssa. Ajat ja säännöt sovittiin keskustelun kautta, ja jonkun piti päästä klaanisotapalvelimille varaamaan sellainen omaan käyttöönsä. Quaken moninpelissä karttojen tuntemus ja hallitseminen oli hyvin tärkeässä roolissa. Nyt yritystä oli jo enemmän, mutta ei tätäkään iloa kauaa kestänyt: klaani hajosi pian liittymiseni jälkeen. Näitä oli useampia kuin julkisia palvelimia mutta kuitenkin hyvin rajoitetusti, joten monet matsit saattoivat siirtyä vapaan palvelimen puuttuessa. Matsit sovittiin kaverilistojen kautta: joku tunsi toisen klaanin perustajan tai pelaajan, ja toisia haastettiin porukalla yleensä 4 vs. 4 -peleihin sovituilla säännöillä. Best Quake Players pelasi kourallisen matseja, kunnes se hajosi ja Virtuaalipete katosi pois virtuaalimaailmasta. Moninpelin säännöt eivät olleet tuolloin vielä vakiintuneita vaan vasta hakivat muotoaan. Monien julkisten peli-iltamien jälkeen päätimme kaverini kanssa, että perustaisimme oman klaanin. Ehdin kuitenkin tutustua minut kutsuneeseen pelaajaan, jonka kanssa tulisin myöhemmin perustamaan yhdessä oman klaanimme. Taktiikoita oli monia: vastustajatiimiä estetään saamasta tärkeää raketinheitintä tai punaista haarniskaa. Tiimipelit pelattiin toisilla palvelimilla, jonne vastapuolen tiimi piti itse etsiä ja kutsua, ellei joku porukka sattunut istumaan siellä valmiiksi. Karttanäkymääkään ei ollut, joten muut piti joko nähdä tai kuulla näiden liikkumisesta ja esineiden ottamisesta kuuluvat äänet. Minulla oli tuolloin jo kokemusta kotisivujen tekemisestä, joten loin klaanillemme kotisivut, jotta voisimme haalia joukkoihimme päteviä pelaajia. Moni sai ensimmäisen kosketuksen kotisivujen tekemiseen klaanitoiminnan kautta, ja tietyillä sivuilla pystyi seuraamaan, kuka voitti kenet ja kuka oli minkäkin klaanin jäsen. Olin löytänyt myös lähipiiristäni Quakea pelaavan ystävän, jonka kanssa sovimme yhdessä peliajoista julkisilla servereillä. Näin saatoit törmätä vaikkapa laumaan Blues Brothers -elokuva hahmoilta näyttäviä tyyppejä, jotka pelasivat kimpassa yhteisen sopimuksen mukaan, vaikka julkisilla palvelimilla ei virallisesti tuettu tiimipeliä. Suurin osa julkisten palvelimien peleistä oli kaikki vastaan kaikki -otteluita, joissa kuka tahansa pystyi liittymään peliin milloin tahansa. Noihin aikoihin oli vielä ihan normaalia, että julkisilla palvelimilla jotkut pelasivat tiimissä asettamalla pelaajahahmojensa skinin eli peliasun samanlaiseksi. Yleensä pelattiin kaksi tai useampia karttoja, joissa molemmat klaanit pääsivät pelaamaan omia lempikenttiään. Aluksi pelasimme vain harjoittelupelejä, jotta pääsisimme yhteistyön makuun ja ymmärtäisimme, missä kartoissa olimme hyviä. Näihin peleihin ei kuitenkaan pystynyt liittymään kesken pelin, joten käytännössä tiimipelaus vaati jäsenyyden klaanissa riittävän ison porukan kokoamiseksi. OMAN KLAANIN PERUSTAMINEN Kelataan eteenpäin kuukausi tai pari. Tällä tavoin jatkuvasti viestimällä tiimikaverit ymmärsivät, missä muut pelaajat menivät kentällä. Pyrimme alusta lähtien pelaamaan sekä taitavasti että asiallisesti, välttäen lamerointi-ilmiötä, jossa pelaajat huutelivat ja käyttäytyivät sopimattomasti pelien aikana. Enpä tiennyt, mihin tulisi tämä johtamaan. Tuolloin pelaajilla ei ollut järkeviä puheradioita keskinäiseen viestimiseen, joten kommunikaatio tapahtui kirjoittamalla viestejä tai kommunikoiden eri nappeihin sidotuilla viesteillä. Nimi ei ollut menestyksen tae, vaan porukka oli lähinnä amatöörejä, joilla ei ollut nimeksikään pelitaitoja, minä mukaan lukien. Jos kokelas oli hyvä pelaaja ja tyyppi, annoimme hänelle mahdollisuuden liittyä mukaan valloittamaan Suomen modeemiskeneä. Klaanimme nimeksi tuli Impulse, joka kuulosti hienolta ja vahvalta nimeltä – alkuperä taisi olla alkujaan jostain scifi-maailmoista. Muut pelaajat näkivät käyttämäsi asun ja tunnistivat tiimikaverit vaatteista. Yksi näistä jäi pian pois pelikuvioista, mutta muut jatkoivat kanssani klaanin huippupäiville saakka ja olivat sekä oikea että vasen käteni klaanin pyörittämisessä. BQP:n kautta kuitenkin tutustuin klaanitoimintaan, jonka kautta päädyin seuraavaan klaaniin. 81. Sitä edesauttaaksemme päätimme käyttää armeijasta tuttuja arvonimiä ja kirjata sekä matseista että harjoituksista kokemuspisteitä. Ilmoitimme klaanistamme Blues News -sivustolle, ja pian pelaajapyyntöjä alkoikin valua sähköpostiin
Usein kuitenkin tuloksena oli myös karvas pettymys, kun taktiikka tai taidot eivät yksinkertaisesti riittäneet. Pidimme yhtä jatkuvasti ja etenimme kohti tavoitettamme järjestelmällisellä suunnitelmalla. Kaiken tämän hallitseva pelaaja pystyi ennakoimaan ammusten lentonopeuden perusteella, mihin kannattaa tähdätä osuakseen liikkuvaan vastustajaan. Pystyn vieläkin kuulemaan ne äänet päässäni ja hahmottamaan 3D-tilan niiden perusteella. 4 -tiimeillä. Paljon kiistaa oli myös siitä, että vastapuolen pelaajilla oli parempi ping kuin omalla tiimillä. Apua minulla oli jäsenistä, jotka olivat olleet alusta asti mukana. Piti tietää, milloin raketinheitin ja erityisesti quad syntyvät uudelleen. Nämä olivat tyyppejä, joihin pystyin luottamaan. Tästä väännettiin monesti jälkikäteen kättä. Jäsenillämme oli selkeät roolit: osa hoiti rekrytoimista ja strategioiden luomista ja yksi piirsi asuja. Tästäkin syystä klaanimme jäsenten vaihtelevuus oli suuri. Tuolloin nimimerkkiä pystyi vaihtamaan vapaasti, joten koskaan ei voinut tietää, oliko nimimerkin takana oikeasti se, kenen siellä luuli olevan. DM6 ja muut suositut kartat ovat piirtyneet äänikuvansa takia ikuisiksi ajoiksi aivojeni sopukoihin. Usein kuitenkin kävi niin, että tarvittavaa määrää pelaajia ei saatu samalla serverille samaan aikaan, joten moni matseista saatettiin pelata myös 3 vs. KLAANIMATSIT Suurin osa virallisista klaanimatseista pelattiin 4 vs. 2 -matseina. Jokaisella klaanilla oli yleensä yksi tai kaksi kotikenttää, jotka se osasi hyvin ja oli harjoitellut. Voittava peli vaati tarkkaa 3D-tilan hahmotusta, liikkuvien pelaajien paikantamista äänen perusteella, esineiden ajoituksen arviointia, nopeaa ja vakaata hiirikättä, tarkkaa liikkumista ja toisten pelaajien liikkeiden ennakointia. Tämä antoi heille selvän etulyöntiaseman klaanipeleissä, kun kavereille pystyi puhumaan suoraan. Parhaimmillaan matsit olivat puhdasta flow-tilassa olemista, jossa pitkään harjoitellut taktiikat ja toistensa pelityylit tuntevat tiimin jäsenet osasivat toisistaan riippumatta hallita kenttää kokonaisuutena. Tosin teimme tätä itsekin, mutta lähinnä niin, että joku omasta klaanistamme pelasi tekaistulla nimellä. Luovuimme armeijahierarkiasta, mutta pidimme silti kuria jäseniemme suhteen. Esineet ilmestyivät kartalle poiminnan jälkeen uudestaan tietyn ajan jälkeen, joten tarkka ajoittaminen ja kartalla siirtyminen eri alueille olivat tärkeitä voittavassa taktiikassa. Kaikki pelasivat modeemeilla eri puolilla Suomea. En kuitenkaan vielä kymmenien vuosienkaan jälkeen ole kokenut mitään vastaavaa, kuin mitä parhaimmillaan Quaken 4 vs. Matsien järkkäys ja varsinkaan loppuun pelaaminen ei myöskään ollut mikään yksinkertainen yhtälö. Kun tämä yhdistyi kunnianhimoon sekä haluun voittaa ja pärjätä muita tiimejä vastaan, jotka myös tekivät parhaansa, tuli pelistä peliä suurempaa. Monelle klaani oli kuitenkin kuin toinen perhe, jota monet armeijan käyneet tai klaaneissa pelanneet voivat varmasti todistaa. Harjoittelimme järjestelmällisesti tiimipeliä. Tähän mennessä olimme jo löytäneet kourallisen hyviä pelaajia. Näin kävi etenkin, kun pelasimme LPB-klaaneja vastaan – modeemeilla ei yksinkertaisesti pärjännyt nopeampia yhteyksiä vastaan varsinkaan, jos vastapuoli tiesi, mitä oli tekemässä. Laadimme kenttiin strategioita, piirsimme karttoja, joissa pelaajien tulisi olla ja mitä paikkoja olisi hyvä pitää hallussa. Joskus oli toki kärhämiäkin ja myös tapauksia, että jonkun kokelaan taitotestissä saattoikin pelata joku muu, taitavampi pelaaja. ELÄMÄN OPPEJA KERÄTESSÄ Ilman järkevää strategiaa klaanilla ei ollut mitään toivoa nousta klaaniskenen pohjamudista. Kun tämä onnistui, ja kun sen eteen oli tehty paljon töitä, onnistumisen tunne oli valtava. Itse päivitin kotisivujamme, huolehdin siitä, että jäsenten välisestä kommunikaatiosta ja pidin huolta siitä, että suuntamme oli oikea. Näin pystyi päättelemään, missä vastustajat liikkuivat. Pelasimme eri kenttiä toisten klaanien ja kenen tahansa kanssa, joka halusi tulla mukaan tiimipelaamaan. Tässäkin etulyöntiasemassa olivat lähiverkossa nopealla yhteydellä ja vieläpä samassa tilassa pelaavat, esimerkiksi yliopisto-opiskelijat. Quaken äänien stereokuva oli laaja ja tarkka, ja pelaaja kuuli jopa kartan toiselta puolelta saakka, kun joku otti vaikkapa haarniskan tai tietyn aseen. Tällöin jouduimme opettelemaan asioita, joita ei ollut vielä oppinut missään tosielämässä, kuten miten erottaa pelaaja. Jotkut tunnetuimmat suomalaiset klaanit kuten Cute tai FAQ pitivätkin majaa samoissa tiloissa tai heillä oli omat kerhotilat. Äänet olivat moninpelissä erittäin tärkeässä roolissa. Jos teit itsestäsi pellen tai et ollut tarpeeksi hyvä pelaamaan, lensit nopeasti ulos. Ketään ei tarvinnut pakottaa mihinkään, vaan asiat tapahtuivat hyvin luontevasti ja sujuvasti. Jaksoimme harrastaa tätä pari kuukautta, kunnes totesimme, että se on liian vaivalloista. Toki sillä erotuksella, että pelaaminen oli lähinnä urheilua muistuttavaa toimintaa, eikä tavoitteena ollut tuottaa muuta kuin menestystä sotatantereella. Kävipä monesti niinkin, että joku parempi pelaaja pelasi väärällä nimellä vastustajan puikoissa. Syynä on toki se, että en ole tuon ajan jälkeen enää 2021.3 82. Aktiivisia jäseniä oli kymmenisen hujakoilla. Valitsimme jonkun pitämään kirjaa tapoista, ja otteluiden lopuksi kirjoitin ylös, kuka nousisi arvoasemassaan tavallisesta kokelaasta ensin rivisotilaaksi ja edelleen myöhemmin korkeampiarvoiseksi. Kovan tason tiimit pystyivät sellaiseen kentän lukittamiseen, että joskus meillä ei ollut mitään toivoa ottaa peliä haltuumme edes hetkeksi. 4 tarjosi. 3tai surkeimmissa tapauksissa jopa 2 vs. Meillä oli selkeitä luottoketjuja, joita peluutimme sen mukaan, keitä oli saatavilla. Se tunne, että on osa isompaa kokonaisuutta, joka reaaliaikaisesti ratkaisee liikkuvaa kolmiulotteista shakkia kentän paikkojen hallinnasta, oli jotain mitä en ole tuon ajan jälkeen enää onnistunut peleistä löytämään. Joskus tunteja saattoi kulua pelkästään siinä, että otteluun saatiin tarpeeksi pelaajia. Käytännössä klaanin pyöritys muistutti pienen yrityksen pyörittämistä. Osa onnistui saamaan nopeamman yhteyden ja siirtyi pelaamaan LPB-klaaneihin. Äänet palvelivat pelimekaniikkaa toki epärealistisesti. Monesti pelit saattoivat päättyä myös vastustajien karkaamiseen tai turhautumiseen huomatessaan, että peli ei luistanutkaan
Tuolloin opin, miten otetaan vastuuta asioista, miten ihmisten kanssa toimitaan, miten delegoida tehtäviä, miten hahmottaa isoja kokonaisuuksia ja muita tärkeitä oppeja, joiden merkityksen ymmärsi vasta useita vuosia myöhemmin. Muutenkin sanojen vaihto toisten klaanien jäsenien kanssa oli välillä tulista. Setämiehen ikää lähestyttäessä refleksit ja reaktiot ovat hidastuneet, eikä kolajuomien voimalla pelaaminen yömyöhään enää kuulosta houkuttavalta. Arvostelijat voi jättää omaan arvoonsa – Quakessa kämppäys oli elinehto. Osaltaan tähän toki vaikutti sekin, että mitään vastaavaa ei ollut tehty aikaisemmin. Jatkan vielä sellaisten pelien pelaamista, joissa voi taktikoida ja jotka perustuvat hitaampiin liikkeisiin, kuten Halo-sarjan pelit. ole kiinnostunut liittymään klaaneihin missään peleissä, koska tiedän hyvin, miten paljon aikaa ja omistautumista se vaatisi. Klaania pyörittäessä saamani opit ovat olleet jälkeenpäin ajateltuna hyvin merkittäviä omalla polullani. Tuon yhteistyön hedelmät ovat olleet suuressa roolissa elämässäni ja määrittäneet pitkälti sitä, kuka olen ja mitä olen tehnyt urallani ja henkilökohtaisessa elämässäni. Se levittäytyi jo oikeaan maailmaan ja alkoi elää omaa elämäänsä. Eräässä toisessa klaanissa pelannut nimimerkkiä Inf kantanut (nykyisin uraauurtava biohakkeri Teemu Arina) oli vaikuttunut tekemistäni kotisivuista ja halusi palkata minut ensimmäiseen yritykseensä työntekijäksi. Tämä kaikki edesauttoi oikean virtuaalimaailman tunnelmaa – vapaa kenttä, jossa ilmaista itseään pelin puitteissa. Nopeat räiskinnät ovat myös nuorten pelejä. Kommunikaatio eri klaanien pelaajien välillä tapahtui tuolloin suositulla #Quake.fi-kanavalla Quakea varten perustetussa irc-verkossa Quakenetissä. Jälkeenpäin mietittynä tämä tapahtumien sarja edesauttoi minua myös perustamaan oman ohjelmistoyrityksen, jossa oppimani asiat ovat monesti olleet mielessä jälkeenpäinkin. Ikää meillä molemmilla oli tuolloin 16 vuotta. VAPAAMMAT AJAT Online-pelaaminen haki tuolloin vielä muotoaan. Tuolloin en edes tajunnut, kuinka merkittävää ja vaikeaakin kaiken tämän pyörittäminen oli. Quaken alkuaikoina esimerkiksi pelin muokkaaminen vaihtamalla sisältöä, malleja ja pelaajien asuja oli aivan mahdollista. Jos mitään Quakesta opin, niin sen, että kämppääminen kannattaa (camping, tietylle alueelle leiriytyminen kentällä), vaikka se herättääkin joskus muissa pelaajissa vihaisia reaktioita. Tietokoneen turvin pystyin kirjoittamaan selkeämmin ja nopeammin kuin olisin kyennyt puhuen viestimään. Suurin osa meistä ei ollut koskaan nähnyt toisiamme, mutta näistä klaanitovereista tuli läheisiä ystäviä minulle, ainakin virtuaalisesti. Yhteisiä pelisääntöjä ei ollut vielä luotu niin tiukoiksi nykyään. Tiedän myös monia muita, joiden ura sai jotenkin alkunsa Quaken kautta, joko sen kautta löydetyistä ihmisistä tai sitten jonkin muun Quake-puuhan kuten palvelinten tai klaanisivustojen ylläpidon myötä. Quaken goottilaisista virtuaalimaisemista löysin myös toisenkin hyvin merkittävän ystävän elämäni poluille, olen nimittäin edelleen tekemisissä aikoinaan Duke3D-skenen tuloslistoja johtaneen Niomicin kanssa. Niiden kautta löysin ihmisiä, jotka auttoivat minua näkemään, kuka olen ja mitä olen täällä tekemässä. Samalla internet oli vielä pienen piirin juttu, ennen kuin isot yhtiöt valloittivat tämänkin tilan sosiaalisen median alustoillaan. Tämä ei olisi ollut mahdollista ilman Id Softwaren valtavaa työtä. Kokemukseni mukaan nykypeleissä pääsee harvoin Quaken parhaimmillaan tarjoamaan tunnelmaan. Olimme osa klaania, taistelemassa kunniastamme virtuaalisilla taistelukentillä, toteuttamassa jonkinlaista alkukantaista sotaviettiä sisällämme, digitaalisilla versioilla itsestämme. 83. Tuolloin pystyi vielä paljon enemmän vaikuttamaan siihen, miltä peli tuntui ja näytti. Olen Idille aina kiitollinen siitä, että sain kokea tämän aikakauden ja online-moninpelaamisen nousun. Tämä mittelys levisi myös pelien ulkopuolellekin, nimittäin osa jäsenistämme saattoi esimerkiksi yrittää vallata kisailevan klaanin IRC-kanavia. Tuolloin nousi pintaan muutama meille merkittävä modeemiskeneklaani: clan Hell Legion (cHL), Satanic Slaughter Clan (SSC) ja Brothers of Metal (BoM), joista tuli taistelukentillä arkkivihollisiamme ja ystäviämme. Moni tekikin pelistä itselleen mahdollisimman virtaviivaisen ja hyvin pyörivän, esimerkiksi vaihtamalla vastustajien asut pimeässä loistaviksi ja poistamalla pelistä kaiken ylimääräisen graafisen silmäkarkin, jotta näkisi paremmin pelaajat ja esineet kentissä. Suurimmilla osista klaaneista oli Quakenetissä oma IRC-kanavansa, jonka kautta klaanin sisäinen kommunikaatio hoidettiin. Koko toiminta oli hyvin tyydyttävää ja palveli jotakin alkukantaista meissä, samalla vieden kaiken mahdollisen ajan, jonka sille kykenimme antamaan. Moni suosituista QuakeWorldin lisäosista, kuten Team Fortress, sai alkunsa harrastelijoiden projekteista ja siitä, että Quakea pystyi helposti laajentamaan omiin tarpeisiinsa. Hänen kanssaan työskentelimme Teemun yrityksessä useita vuosia. Keskustelu oli hyvin aktiivista, ja minä tahansa hetkenä saattoi löytää juttutai peliseuraa kanavan kautta. Asiat virtasivat eteenpäin nuoruuden innolla kuin itsestään. Saatoimme nähdä ohimennen Assemblyjen aikana, mutta itse olin vielä tuolloin hyvin ujo nuori mies ja suosin mieluummin tietokoneen välillä tapahtuvaa kommunikaatiota. SUUREMPAA MERKITYSTÄ Pääsimme pikkuhiljaa ymmärrykseen siitä, ketkä olivat modeemiskenessä parempia ja ketkä olivat taidoiltaan heittosäkkejä. Löysin myös tuolloin pelin kautta elämäni ensimmäisen työpaikan. Halusimme luonnollisesti viedä epävirallisen pokaalin niiltä klaaneilta, jotka olivat meitä parempia. Nykyään pelit ovat jo pitkälti niiden kehittäjien tai julkaisijoiden paikoilleen lukitsemia. Peli alkoi jo olla enemmän kuin pelkästään peliä. Tämä muokattavuus oli omiaan luomaan tunnelmaa siitä, että peliympäristö oli vapaa kehittymään ja elämään, ja että me pelaajina pystyimme osallistumaan tämän maailman luomiseen. Toisten menestystä ja tasoa pystyi seuraamaan klaanien kotisivuilta ja matsituloksista, joita sinne päiviteltiin. Olen listannut klaanin johtamisen myös CV:ssäni ansiona
Pian tuon jälkeen jäsentemme tiet erkanivat ja Impulsea ei enää ollut. Modeemipelaajat olivat jo harvassa. Triviana kerrottakoon, että samat tyypit myöhemmin päätyivät myymään kehittämänsä pelinhakuohjelmiston All Seeing Eyen Yahoolle kilpailemaan suositun GameSpyn kanssa. Tämä kertoo jotain siitä, miten suuri tapaus QuakeWorld oli monelle ja on vieläkin osalle. Monelle Quake oli kuitenkin ponnahduslauta työmaailmaan, itse tekemiseen sekä jonkin suuremman luomisen yhteiseen iloon. Osa ystävistäni jatkoi pelaamista vielä kymmenenkin vuotta pelin julkaisusta, ja tiettävästi Quakea pelataan edelleen aktiivisesti ympäri maailmaa. Tällä oli toki haittapuolensakin. TAVOITTEEMME SAAVUTTAMINEN Jatkoimme pelaamista innokkaasti vuoden 1998 ajan. Tärkeänä laajennuksena se toi tiimipeliin äänikeskustelun. Olimme päässeet finaaleihin voitettuamme alkuerissä yhden alkuperäisistä arkkivihollisistamme Clan Hell Legionin. Kohtasimme Kemon vielä pari kuukautta myöhemmin MDML-turnauksen finaalissa, jossa onnistuimme toistamaan voittomme. Toivon että sain tällä lyhyellä katselmuksella välitettyä edes osan siitä tunnelmasta ja ajan hengestä, jossa moni eli 1990-luvun lopussa online-pelaamisen nousukauden aikana. Quake on selvästi koskettanut harrastajia. Sakarin tapaisia kokemuksia tuli runsaasti vastaan myös Skrollin Assembly-osastolla Quaken SM-kisoissamme vuosina 2018 ja 2019. Moni ei katsonut Quaken nousua hyvällä silmällä – monesti Assemblyilläkin kuultu ”Quaket v*ttuun!” -huutelu tulikin monelle kävijälle tutuksi. Voitto ei kuitenkaan tuossa vaiheessa enää ollut niin makea. Toivottavasti pääsemme pian pelaamaan taas paikan päällä! 2021.3 84. Itse siirryin ISDN-yhteyden saatuani sivummalle klaanin pyörittämisestä ja olin enemmän mukana pelaamassa LPB-tiimillä. Tuolloin kuitenkin klaani oli jo pienentynyt pidempiaikaisten modeemipelaajien ydinryhmään. Saavutimme lopulta kahdeksannen kuukauden kohdalla alkuperäisen tavoitteemme. Se tuntui nykypäivään verrattuna vapaammalta. Muistan heittäneeni hiiren seinään jonkin tärkeän ottelun aikana ja maanneeni lattialla tuskissani ahdistuneena, kun peli ei sujunut toivotulla tavalla. Mutta tuolloin QuakeWorld oli aikansa ilmentymä: vapaa pelikenttä ja yhteinen virtuaalinen tila, jonka luomiseen pelaajat saivat osallistua ilman, että jokin ulkopuolinen taho koittaisi sitä rajoittaa. Vuosien kuluttua kokeilin peliä uudestaan nostalgiamielessä, mutta huomasin, että servereillä asuu samoja nimiä kuin vuosia sitten. Minulla ei ollut enää mitään mahdollisuutta pärjätä heidän vuosien tai jopa vuosikymmenten kokemustaan vastaan. Sakarinkin mainitseman ilkikurisen Quake-huutelun ikuistanut palkinto-T-paita oli nyt arvostettu matkamuisto (ks. Olimme jo saaneet jonkinlaista mainetta ja rekrysimme myös ruotsalaisia jäseniä. Finaalimatsissa Kemoa vastaan voitimme molemmat erät ja olimme saavuttaneet alkuperäisen tavoitteemme. Quake jakoi mielipiteitä vahvasti myös Suomenkin tietokonekulttuurissa ja demoskenessä. Osa jatkoi muihin peleihin, osa tunnetumpiin LPBklaaneihin kuten tVS, FoB tai cMF. Klaanimme elinkaaren aikana meillä oli kierrossa ainakin 42 jäsentä, joista osa oli Ruotsista ja yksi jopa Espanjasta saakka. Osa lopetti kokonaan ja vannoi, ettei pelaa Quakea enää koskaan. Jotkut käyttivät aimbotteja, ja seinienkin läpi näki jonkin aikaa, sillä huijauksia estävät systeemit ilmaantuivat vasta myöhemmin. Itse aina ihmettelin tätä vihamielisyyttä peliskeneä kohtaan, mutta nykyään hieman vanhempana voin kyllä ymmärtää pienen porukan antipatiat. Moni pelaajistamme oli lopettanut Quaken pelaamisen kokonaan, koska oli osaltaan turhautunut tai polttanut itsensä loppuun. Asialla olivat innokkaat harrastajat, kuten suomalaisen FAQ-klaanin Zibbon ja Perkeleen kehittämä Qizmo, joka pyöri pelaajan ohjelmiston ja serverin välissä varmistamassa, että pelaajan sisältö oli sovittujen sääntöjen mukainen. Qizmolla pystyi myös laajentamaan pelin omia toimintoja, kuten lisäämään ajastimet powerupeille. Skrollit 2018.3 ja 2019.3, maksuttomat pdf-lehdet: skrolli.fi/numerot). Se ei tullut mitenkään itsestään selvästi. Moni ratkaisi vastaavat turhautumansa lopettamalla Quaken pelaamisen täydellisesti. Tuolloin kohtasimme SLQL HPW -turnauksen epävirallisessa deathmatchin SM-finaalissa (tuolloin ei ollut mitään virallisia tahoja) klaanin nimeltä Kemo. Olimme nyt ainakin epävirallisesti Suomen paras modeemiklaani. Suurin osa pelaajista oli siirtynyt modeemeista nopeampiin yhteystapoihin ISDN-hintojen tullessa kuluttujaystävällisemmiksi. Tuskinpa nykyistä eurheiluakaan olisi olemassa ilman Quaken viitoittamaa tietä. Näin jälkeenpäin ajateltuna tuo kahdeksan kuukautta tuntui silloin todella pitkältä ajalta, ja täytyy ihmetellä, että saavutimme tavoitteemme. Itse tekemisen kulttuuri näkyi tuolloin internetissä. Skrollin muisto: Kiitos Sakarille aikakauden dokumentoinnista. Ruotsissa oli tunnetusti kovempi taso kuin Suomessa ja enemmän vielä modeemeilla pelaavia. Lopulta poistin sen kiintolevyltä ja lupasin, etten harhautuisi enää takaisin. LOPPUKANEETIT Vannoin peliurani aikana lopettavani Quaken useammankin kerran. Quake oli harrastus, joka tulisi tekemään pelaamisesta massojen hupia ja siirtämään fokusta pois tietokoneiden luovasta käytöstä kohti enemmän kuluttajamaista käyttämistä. Terveiset kaikille taistelutovereilleni, jotka kanssani pyörittivät klaania, nämä vuodet ja pimeillä käytävillä koetut taistelut säilyvät muistoissani hamaan hautaan saakka kultaisina. Nykyään minusta tuntuu, että internetin käyttö on supistunut vain muutamiin isoihin alustoihin samalla, kun ilmaisun vapaus on kadonnut sensuurin ja kontrollin tieltä. Klaanin aktiivisena elinaikana aikana ehdimme pelata ainakin 64 virallista ottelua, joista voitimme 48. Peli oli ristiriitaisen koukuttava ja samalla turhauttava
Ironman-moodi (ei manuaalista tallennusta) on valinnainen kaikissa vaikeustasoissa. XCOM, Xenonauts, X-Division Kotimarkkinoillaan Pohjois-Amerikassa UFO: Enemy Unknown julkaistiin nimellä X-COM: UFO Defense (1994). Tämä uusinta pääsikin jo melko lähelle alkuperäistä ilmapiiriä. Ensimmäinen tehtävä on valita tukikohdan sijainti ja antaa sille nimi. Kuinka hyvin X-Comin alkuperäinen henki on sitten saatu säilytettyä läpi näiden vuosien. X-Com-pelisarjan fanit ovat vuosien saatossa pitäneet sarjaa hengissä julkaisemalla alkuperäisen pelin kanssa yhteensopivia modeja, jotka korjaavat pelin tasapainoa merkittävästi bugien liiskaamisen lisäksi. Tukikohdan paikkaa ei ole mitenkään rajoitettu X-Comin tapaan, vaan mikä tahansa kohta maata kelpaa tukikohdan Syväsyynissä faniversio peliklassikosta Viimeinkin UFO: Enemy Unknown eli X-COM: UFO Defense vuosimallia 2021. Vuonna 2012 alkoi viimein tapahtua: Firaxis käynnisti klassikkopelisarjan uudelleen nimellä XCOM: Enemy Unknown (ilman väliviivaa nimessä). Nykyaikaistettua X-Comia on odoteltu viime vuosituhannelta saakka. X-Comin virallisiin versioihin ei koskaan korjattu bugia, joka muutti vaikeustason helpoimmaksi ensimmäisen taistelun jälkeen. Piece of cake, let’s rock, come get some, damn I’m good Vaikeustasoja X-Divisionissa on neljä kappaletta alkuperäisen X-Comin viittä vastaan. Päätimme ottaa selvää. Tarkoituksenamme on selvittää, onko viimeinkin saatu aikaan ”nykyaikainen versio” alkuperäisestä UFO: Enemy Unknown -pelistä. Helpoinkin vaikeustaso tarjoaa kovan vastuksen ja vaikein on tarkoitettu masokisteille. Siksi X-Comia ei kukaan pelannut muilla kuin ”vaikeimmalla” vaikeustasolla eli superhumanilla (joka oli bugin vuoksi ylihelppo), ellei hallussa ollut epävirallisilla modeilla korjattu versio. Se on nimittäin yksinkertaistuksen ja virtaviivaistamisen vuoksi Skrollin vastaanottamien laskelmien mukaan noin 54,6 miljoonan kilometrin päässä alkuperäisestä. 85. Vuonna 2014 englantilainen indiestudio Goldhawk Interactive julkaisi ”henkisen seuraajan” alkuperäiselle XCom-pelille nimellä Xenonauts. Sitten tuli hiljaista, kunnes... Tätä voi pitää melkoisena saavutuksena huomioiden pelin bugisuuden ja olemattoman tasapainon – jokin vuoropohjaisen strategian ja ylivoimaisia alieneita vastaan taistelemisen yhdistelmässä sai pelaajat koukuttumaan. Peliä kutsutaankin tässä artikkelissa nimellä X-Com, sillä X-kirjaimen värittämä alkuperäisnimitys on jäänyt elämään UFOa sitkeämmin. Xenonauts toimi kuitenkin pohjana X-Com-saagan seuraavalle vaiheelle, joka on harrastelijaryhmän kehittämä X-Division. Jatko-osa Terror from the Deep (1995) oli hyvin pitkälti Enemy Unknown uusilla grafiikoilla, ja seuraaja Apocalypse (1997) lähti uusille urille. Hyvistä puolistaan huolimatta Xenonautsin potentiaali jäi paljolti hyödyntämättä, osittain teknisten vaikeuksien vuoksi. Tekijäryhmä kuvaa vuonna 2016 aloitettua X-Division-projektia ”uudeksi peliksi”, vaikkakin pohjimmiltaan kyseessä on laajennos Xenonautsiin (alkuperäinen Xenonauts vaaditaan). ”X-division” X-DIVISION Suomen puolustus maksimiin, muista maista ei väliä. Tässä artikkelissa verrataan suoraviivaisesti kahta peliä keskenään: alkuperäistä X-Comia ja X-Divisionia. X-Divisionissa vaikeustason valinnan jälkeen avautuu näkymä maapallolle. PELIT V uonna 1994 julkaistu MicroProsen UFO: Enemy Unknown -strategiapeli on monessa yhteydessä äänestetty kaikkien aikojen parhaiden tietokonepelien joukkoon. Teksti ja kuvat: Nimim. XCOM-reboot ei kuitenkaan ollut kaikkien fanien mieleen. Artikkelissa on hyvin vähän spoilereita. Sittemmin X-Division on saatu käytännössä valmiiksi, ja mahdollisesti vielä tulevia pieniä viilauksia lukuun ottamatta nykyistä X-Divisionia voidaan pitää lopullisena tekeleenä
Jatkuva ammusten ostaminen ja/tai valmistaminen aiheutti täysin turhaa säätämistä. Identtisyyteen tulee vihdoin säröä, kun vilkaistaan X-Divisionin varastohuoneen sisältöön. Tässä ei ole edistystä vuosien varrella. Tässä vaiheessa jopa ainoat rahalla ostettavat hävittäjät hoitavat homman. Peli etenee karkeasti reaaliajassa, ja nappia painamalla saa ajan kulumaan selvästi nopeammin. Käyttökelpoisia aseita on tasan kaksi erilaista. Laboratorionäkymässä X-Com tarjoaa kolme perusprojektia heti alkuun. paikaksi. ”Kylmän sodan aikana” asiat eivät olleet niin helppoja. Helppoa ja yksinkertaista. Komentokeskusta ympäröi laboratorio, työpaja, tutka, asuintilat ja varasto. Tämä antaa runsaasti valinnanvaraa pelaajalle, koska lähes koko maapallon kattava tutkapeitto ei välttämättä tarvitse kahta tukikohtaa enempää. Nimen antamisen jälkeen tukikohta rakentuu valmiiksi noin sekunnissa molempina vuosina. Liiankin. Osa ufoista laskeutuu jossakin vaiheessa, siinä missä osa pysyy ilmassa, kunnes katoaa takaisin avaruuteen. Bugin takia näin ei kuitenkaan ole, vaan yksi lyhyen kantaman ja yksi suuren kantaman tutka riittää. Paikalliset toimittavat ilmaiseksi perustarvikkeita kuten bensaa ja ammuksia. Lisäksi löytyy neljä hangaaria, joissa kaksi hävittäjää, yksi joukkojenkuljetuskone ja uutuutena yksi superhidas, mutta todella pitkän kantaman tutkalla varustettu potkurikone. Koneeseen voi pultalta kaksi asetta ilman rajoituksia. Ammuksia. X-Divisionissa jokainen lisätutka kasvattaa tutkapeiton sädettä noin 200 kilometrin verran aina 16 tutkaan saakka. 1990-luvun lopulla rakennusajat lähtevät kymmenestä päivästä ja huonolla tuurilla rakennusprojekti kesti yli kuukauden. X-Divisionissa ei ole myöskään kitsasteltu varastohuoneen koossa, sillä sinne mahtuu loputon määrä tavaraa. X-Com antaa ymmärtää useamman tutkan samassa tukikohdassa parantavan ufojen havaitsemista. Hinnalle vastinetta… 2D-ilmataistelu. Alkuperäisessä X-Comissa lentäviä lautasia tulee yleensä yksi kerrallaan, X-Divisionissa alienit hyökkäävät muutaman päivän välein usean lennokin voimin samalla kertaa. Alien dies because of no alien containment Alkuperäisen X-Comin pelinsisäisen vuoden 1999 sijaan X-Divisionissa eletään vuotta 1970. Peruspistooleita, perusrynkkyjä, ensiapulaukkuja, ammuksia, peruskranaatteja ja niin edelleen on todellakin tarjolla niin paljon kuin sotilaille pystyy tunkemaan. Rakennusvalikoima on lähes identtinen X-Comiin nähden, eroina suurempi ”komentokeskus” (neljä ruutua, X-Comissa yhden ruudun Access lift), yksi hangaari enemmän ja komentokeskukseen sisäänrakennettu elävien alieneiden säilytystila. Lentokoneissa on mallista riippuen paikkoja kolmelle eri asetyypille: tykki, normaali ja raskas. X-Divisionissa tutkan ulkopuolella olevien ufojen sijainnista saa jonkinlaista tietoa paikallisten raportoidessa metsäpaloista tai alas ammutuista matkustajalentokoneista, mutta X-Comissa joutuu tyytymään (liian) hitaasti päivittyvään grafiikkaan alieneiden aktiivisuudesta eri maanosissa. Suurimpana erona X-Comiin pyöritettävästä maapallosta on luovuttu. Vuoden 1970 tukikohta on pohjimmiltaan sama kuin 29 vuotta myöhemmin, suurimpana erona tutkan kantama näkyy kartalla eikä sitä tarvitse mittailla näytöltä viivoittimella. Craft armament ”Vuonna 1999” hävittäjien aseistus oli hyvin suoraviivaista. X-Comissa yksi varasto täyttyy jo ensimmäisellä ostokerralla. Rakennustaito vaikuttaa tosin kärsineen inflaatiota vuosien varrella: 1970-luvulla helpot rakennelmat valmistuvat viidessä päivässä ja hankalammat kymmenessä. Kaksi sotilasta maksoi 5 000 dollaria, loput olivat ilmaisia. Seurauksena pelaajalla on syytä olla useampia lentokoneita ampumaan alienit maihin. Maapallon kartta näkyy litteänä 2Dpintana – resoluutiosta riippuen enemmän tai vähemmän kokonaan. Ruudulla kerrotaan, ettei varastoissa ole mitään, mistä pitäisi huolehtia. Myöskään lentokoneista eivät bensa, aseet tai kudit lopu. Huikea edistysaskel X-Comiin verrattuna. Voi sitä ragen määrää kun X-Comissa saat vangittua elävän alienin eikä tukikohdassa ole Alien containmentia rakennettuna! X-Divisionissa uutena rakennelmana voi alussa rakentaa autotallin, johon mahtuu kolme kulkuneuvoa. UFO-1 detected Geoscape, eli pelin yleisnäkymä taktisen taistelun ulkopuolella, toimii karttanäkymän osalta melko vastaavasti. Vilkaisu sotilaiden varusteluosastoon paljastaa kaikkea olevan loputtomasti. Aluksi laitetaan kiinni kaksi Avalanche launcheria ja sen jälkeen kaksi Plasma beamia. 2021.3 86. X-Divisionissa on aluksi tutkinnassa automaattisesti alieneiden invaasion alku ja työpajan porukka vetää alussa lonkkaa vailla mitään rakennettavaa. Jossakin vaiheessa alienit lähettävät ufon tai useamman lentämään maan ilmakehään. Tykit ja ohjukset vievät saman verran tilaa. Maassa olevat ufot voi vallata helikopterilla, kun taas ilmassa pysyvät on pakko ampua alas, mikäli haluaa jäänteet talteen
Pelkkä hissi riitti aiemmin. X-Comin ehkä ärsyttävin asia, ison kartan nurkassa piilotteleva alien, joka estää tehtävän saamisen loppuun, ei X-Divisionissa ole ongelma. Toisaalta XComin tapaan mahdollisuus lastata ylimääräistä tavaraa kuljetuskoneeseen sotilaiden inventaarion lisäksi olisi ollut mukava lisä. Mikäli reaaliaikainen 2D-taistelu ei kiinnosta, vaihtoehtona on käyttää Autoresolve-valintaa, joka ratkaisee taistelun yhdellä klikkauksella. Prosenttilukema näytetään, ja sen perusteella pelaaja voi valita, käyttääkö autoresolvea. Reaaliaikaisessa taistelussa (toiminnan voi pysäyttää milloin tahansa) pelaaja voi säätää lentokoneiden nopeutta, ohjata lentokoneet tiettyyn suuntaan ja tehdä sivuttaisia väistöliikkeitä, mikäli lentokone on tarpeeksi ketterä. Molemmissa peleissä grafiikan osalta on panostettu selkeyteen. Exercise caution Kun kuljetuskone on saapunut ufon luo, päästään itse asiaan eli vuoropohjaiseen taisteluun. Ehkä suurimpana graafisena erona X-Divisionissa on luovuttu epätasaisesta maastosta: mäkiä ja laaksoja ei taistelukentältä löydy. Pelaaja voi valita lähinnä, mitä aseita lentokoneet käyttävät ja miten aggressiivisesti halutaan lyhentää välimatkaa. Muutos on vain hyvästä, koska tasaisella pinnalla on huomattavasti helpompi päätellä, onko suoraa näköyhteyttä vai ei. Jotta homma ei olisi niin yksinkertainen, ufojen vaihteleva aseistus pakottaa käyttämään useita erilaisia lentokoneita erilaisilla aseistuksilla. Ilmataistelut käydään kaksiulotteisella kartalla, jossa maksimissaan kolme pelaajan ohjaamaa lentokonetta kohtaa maksimissaan kolme ufoa. 87. X-Divisionissa tavaroita ei voi lastata kuljetuskoneeseen, vaan kaikki tehtävään vietävät tavarat täytyy laittaa etukäteen suoraan sotilaiden inventaarioon. Tiputettujen ufojen osalta paikallisilta joukoilta voi pyytää apua, mikäli ei viitsi tai ei voi hoitaa valtausoperaatiota. Seurauksena ufon sisällä ei enää voi ampua kerrosten välillä. Pisteitä voi myös säästää alieneiden vuorolle, jotta mahdollisesti näkökenttään tulevia alieneita kohti voi ampua. You cannot bring more than 80 items into mission Ufon laskeuduttua – vapaaehtoisesti tai alas ammuttuna – on aika varustaa iskujoukko valtausta varten. Sitten ammutaan puolin ja toisin kantaman riittäessä, kunnes toinen kone putoaa alas tai lähtee karkuun. Peli laskee taisteluun osallistuvien lentokoneiden ja niiden aseistuksen perusteella pelaajan voittotodennäköisyyden. Pelkässä noudossa kestää 144 tuntia ja siihen päälle varsinainen korjaus. Yksinkertaistettuna suuret ufot kannattaa ampua alas raskaita aseita kantavilla pommittajilla, pienemmät ketterillä tykeillä varustetuilla hävittäjillä. Paikka pommitetaan ilmasta käsin palasiksi ja pelaajalle annetaan jonkin verran rahaa korvaukseksi ufon jäänteistä. X-Comia pelanneet ovat heti kartalla. Kaikki sotilaat ja kulkuneuvot ovat kuljetuskoneessa, jonka ramppi on avoinna taistelukenttää kohti. Ufot voi ampua alas tai antaa niiden tehdä sen, mitä tulevat tekemään. Erillinen komentokeskus vie suuresti tilaa. Lentokoneiden ja ufojen aseiden kantamat ovat selvästi nähtävissä. X-Comissa jokainen muistaa varmasti 80 esineen rajoituksen, eli maksimissaan 80 esinettä (koosta ja painosta riippumatta) voi lastata sotilaiden lisäksi lentokoneeseen mukaan. Identtisyys rikotaan jälleen X-Divisionin osalta pienillä parannuksilla: kymmenen prosentin todennäköisyydellä alienit laittavat suuren ufon saattajiksi perushävittäjää kovempaa kalustoa, huonolla tuurilla saattajat ovat parasta, mitä alieneilta sillä hetkellä löytyy. Tutkalla näkyy etäisyys ufon ja maan asukkaiden lentokoneen välillä sekä aseiden kantama. Pudonneet lentokoneet noudetaan kunnostettaviksi. Käytännössä vastaavasti suuremmat (yleensä hitaammat ja enemmän vastustajia sisältävät) ufot tekevät terrorihyökkäyksen kaupunkiin, hyökkäävät pelaajan tukikohtaan tai laskeutuvat rakentamaan alieneille tukikohtaa. Sotilaiden varustelussa kannattaa ottaa huomioon odotettavissa oleva vastus. Koska asepaikkojen määrät vaihtelevat lentokoneesta toiseen, lentokoneille on karkeasti määritelty erilaiset roolit. X-Com ei varsinaisesti grafiikalla juhlinut, eikä myöskään X-Divisionissa silmänruoka ole pääosassa. Tämä ei ole suurikaan ongelma, koska sotilaille voi määritellä erilaisia rooleja, joille taas voi asettaa oletusvarusteet. Jokaisessa asetyypissä on paljon valinnanvaraa huomattavin eroin sekä ominaisuuksien että hinnan suhteen. Pienemmät (ja usein myös nopeammat) ufot hoitavat molemmissa peleissä lähinnä tutkimus-, tiedusteluja tuhoamistehtäviä. X-Division on monipuolisempi. UFO outrunning interceptor X-Comin ilmataistelu on äärimmäisen yksinkertaistettu: yksi yhtä vastaan. Toki molemmissa peleissä useampia pystysuuntaisia tasoja tarjoavat erilaiset rakennelmat. Sotilailla on tietty määrä toimintapisteitä, joita voi käyttää liikkumiseen, ampumiseen, ensiapulaukun käyttöön, kranaatin heittämiseen ja niin edelleen. Valtaamalla ufon ja pitämällä sen hallussa viisi vuoroa peräkkäin tehtävä loppuu pelaajan voittoon riippumatta ufon ulkopuolella olevista alieneista. Toisin sanoen saattajat saattavat olla paljon kovempaa kalustoa kuin saatettu. Ufon sisällä X-Comin hisseistä tasojen välillä on luovuttu ja ne on korvattu teleporttereilla. Parempi näin päin
Tämä ei välttämättä päde kahdelle vaikeimmalle vaikeustasolle (”Veteran” tai ”Insane”). Peli päättyy pelaajan menettäessä kaikki tukikohtansa tai alieneiden saadessa puolelleen tarpeeksi monta rahoittajaa. Lisäksi alienit saavat jatkuvasti parempia ufoja toimimaan maan ilmakehässä, mikä asettaa myös lentokoneille uusia vaatimuksia. Tehtävän jälkeen kerätään tavarat talteen, kerrotaan mahdollisista ylennyksistä sekä X-Divisionissa myös taitojen kehityksestä. Tätä paikataan mainitulla rahoitusmaksimin poistolla, ja lisäksi ufon jäänteiden myynti antaa mukavasti katetta kassaan. X-Divisionissa alieneiden invaasio etenee pelin sisäisen ”kellon” (ticker) mukaan. Suuressa mittakaavassa peli on jaettu neljään jaksoon. October”fest” X-Comissa alieneiden invaasio etenee suoraan ajan kulumisen mukaan. Käytännössä pelaaja saa mokata pitkään ja pahasti, ennen kuin kumpikaan asia tapahtuu. Monthly rating: TERRIBLE! Tuskin kukaan on pelannut X-Comia ilman game overia. Pintaraapaisun jälkeen on kuitenkin aika mennä syvemmälle. Tickeriä ei voi pysäyttää, mutta sen etenemistä voi kuitenkin hidastaa. Council of funding nations are dissatisfied with your performance Suoraan rahoitukseen X-Division ei tee mullistavia muutoksia. X-Divisionissa pelaajalle annetaan melko paljon armoa. Ensimmäinen jakso on lähinnä harjoittelua, toisessa jaksossa (noin 2½ kuukautta tai enemmän pelin alusta riippuen vaikeustasosta ja mahdollisista helpottavista modeista) alkaa varsinainen invaasio. Kaksi huonoa kuukautta putkeen tarkoittaa rahoittajavaltioiden siirtymistä alieneiden puolelle ja pelin loppumista. Siinä missä X-Com rajoittaa rahoituksen tiettyyn rajaan saakka, X-Divisionissa ei maksimeja tunneta, joten hyvistä suorituksista palkitaan loputtomasti. Sen jälkeen onkin aika palata reaaliaikaiselle maailmankartalle. Kahdella helpoimmalla vaikeustasoilla pelin voi aloittaa ja läpäistä huolimatta pahoistakin virheistä, sillä niiden korjaukselle on runsaasti mahdollisuuksia. Peliä ei siis ole pakko pelata useampaan kertaan vain saadakseen tietoa, miten pitäisi pelata. 2021.3 88. Jokaisen jakson alussa pelaaja alkaa kohdata korkeamman kastin alieneita erilaisilla ja yleisesti ottaen paremmilla aseilla varustettuna. Maapallon eri maiden (X-Com) tai maanosien (X-Division) edustajat antavat jokaisen kuukauden lopussa enemmän tai vähemmän rahaa riippuen pelaajan suorituksista kyseisellä alueella. Et saa uusia lentokoneita = et saa kiinni ufoja = suorituksesi on huono = pisteet menevät miinukselle = game over. Jälkimmäisten avulla voi myös tehdä parempia lentokoneita, joten tasapainottelu rahan ja ilmaherruuden kanssa vaatii jonkin verran työtä. Alieneilta napatuista aseista ei XComin tapaan saa satojatuhansia dollareita vaan ennemminkin tuhansia. X-Comin kaksi hyvin merkittävää tulonlähdettä on X-Divisionista poistettu. Muutokset ovat hyvin merkittäviä, ja pelaajan sopeutumiskyky on koetuksella aina uuden jakson alkaessa. Erityisesti toisen jakson alussa ragequit on lähellä. Se ei yritä olla nykyaikainen vuoropohjainen strategiapeli vaan reilusti vanhaa koulua. Ensimmäisen kierroksen jälkeen XDivisionin esikuva on selvä: perusperiaatteiltaan X-Division yrittää olla uusi X-Com. Jopa osa Xenonautsin uudistuksista on jätetty XDivisionista pois, koska X-Comissa ei sellaisia ollut. Lisäksi valmistamalla ja myymällä tavaraa X-Divisionissa ei pysty tekemään voittoa. Lisäksi X-Comissa alienit voivat soluttautua maan hallintoon ja lopettaa rahoituksen pelaajalle pelin loppuun saakka. Tasapaino-ongelmien takia asioiden alkaessa mennä vinoon ei välttämättä mitään ole tehtävissä. X-Comin tapaan sotilaita saa helposti lisää, eikä homma jää rahasta kiinni. Tammikuussa (peli alkaa tammikuun 1. Vaikka kokeneet sotilaat ovat parempia kuin kokemattomat ja varusteiden korvaaminen maksaa, ei yhden kuljetuskoneellisen menetys kaada korttitaloa. Ehkä suurimpana erona X-Divisionissa voi etukäteen valita rekrytoitavat Alieneilla on ainakin tuhannen vuoden tekninen etumatka. Lokakuun 1999 jälkeen alienit hyökkäävät täydellä teholla. XCOM-pelisarjasta (2012, ilman väliviivaa) poiketen squad wipe, eli kaikkien hyökkäykseen osallistuneiden sotilaiden menettäminen, ei X-Divisionissa ole täysi katastrofi. Tickerin saavutettua tietyn lukeman alienit laittavat lisää pökköä pesään. X-Divisionissa vastaavaa ei voi tapahtua, sillä ”menetetyn” rahoittajan voi saada takaisin, eikä vastaavaa soluttautumistehtävää alieneiden työkalupakista edes löydy. päivä 1999) pelaaja kohtaa vähempiarvoisia alieneita heikoilla aseilla varustettuna, helmi–maaliskuussa vastus kovenee myös aseiden osalta ja niin edelleen
Alienit pitävät kaupunkien terrorisointia hyvinkin tärkeänä. Usein hankalan terroritehtävän voi hoitaa pienin miinuksin laskeutumalla paikalle ja poistumalla. Pelaaja voi valita sotilaiden aloituspaikat komentokeskuksen ympäriltä, jota alienit eivät saa pitää hallussaan viittä vuoroa peräkkäin. Tämä riippumatta siitä, mikä jakso pelissä on käynnissä. Alieneiden onnistuessa valtauksessa kaikki lentokoneet lentävät turvaan muihin tukikohtiin, joissa on hangaareita vapaana. Viimeisten alieneiden piilottelukaan ei muodostu ongelmaksi: taistelun kestettyä tarpeeksi monta vuoroa ilmatiedustelu paljastaa kaikkien alieneiden sijainnit. Aliens terrorize Helsinki! Pienempien ufojen valtaukset ovat peruskauraa. Ampumalla ufon alas lentokoneilla tai tukikohdan puolustuslaitteilla hyökkäys toistuu loputtomiin, kunnes ufo saa iskujoukon perille. Kuten aiemmin mainittiin, peli on jaettu neljään jaksoon, joista jokaisessa alienit ottavat käyttöön uudet versiot ballistisisTätä asetta tulet vihaamaan loppuelämäsi ajan. X-Comin tukikohta on rakennusten väliltä avointa käytävää, kun taas X-Divisionissa jokaisen rakennuksen välissä on ovi. Laskeutunut ufo viipyy paikalla tietyn ajan. Onnistuessaan pelaaja saa vallattua alieneiden tukikohdan ja lisäksi saa oman tukikohtansa takaisin ilman vahinkoja. Se ei ole vesipyssy. Alienit aloittavat muutamasta paikasta tukikohdan laitimmaisten rakennusten vierestä ja saavat myös ensimmäisen vuoron. Tukikohdat kasvavat ajan kuluessa itsestään, ja suuren tukikohdan valtaus ilman tarpeeksi hyvää varustusta voi osoittautua hyvin vaikeaksi. Pelaajalla on 48 tuntia aikaa vallata alieneiden tukikohta takaisin: se vastaa hyökkäystä alieneiden tukikohtaan. Alieneiden aseet kieltäytyvät toimimasta muutamaa laukausta enempää, ellei niitä pidä kädessä elävä alien. Crush your enemies, set them on fire and watch them … suffer! 89. Suljettu ovi tarjoaa täyden suojan molempiin suuntiin, mutta kerran avattua ovea ei saa suljettua. Entä suuremmat ufot tai niiden aikaansaannokset. Ei juuri muuta. Alienit voittavat vain, mikäli tehtävän jättää täysin huomiotta. Alieneiden tukikohtaa vallatessa hidastelu ei varsinaisesti hyödytä, koska viimeisten alieneiden metsästys helpottuu vasta pelaajan vallattua komentohuoneen. Tutkijat ja mekaanikot ottavat hatkat, mikäli löytävät jostakin tukikohdasta tilaa asumiseen ja sopivat työtilat, molempien ehtojen pitää täyttyä. Taistelutilanteessa alieneilta napatuilla aseilla on käyttöä, muuten niitä ei pääse ammusrajoitusten takia edes valitsemaan sotilaiden varustukseen. X-Divisionissa alieneiden pienintä tukikohtaa asuttaa toisen jakson, keskikokoista kolmannen jakson ja suurinta neljännen jakson alienit. Onnistuneen valtauksen jälkeen tukikohta katoaa kartalta lopullisesti. X-Comissa alieneiden tukikohdissa ei ole suurempia eroja, ellei sellaiseksi lasketa tukikohdasta löytyviä erilaisia alieneita. Laseraseet olivat tutkittavissa heti alussa, eikä alieneiden kaikkia plasma-aseita kauaa tarvinnut odotella. X-Division muuttaa kaavaa merkittävästi. Tukikohdan puolustusta helpottaa huomattavasti uusi tavaroiden ja sotilaiden siirtojärjestelmä, jonka ansiosta siirtoaika on pienentynyt 24 tunnista kolmeen tuntiin. X-Comissa pelkkä terroritehtävän aloitus tarkoitti, etteivät alienit ”voita” tehtävää. Muutosten seurauksena pelaaja joutuu sekä harkitsemaan ovien avaamista kahteen kertaan että puolustamaan usealta suunnalta samanaikaisesti. Tuloksena on tasapeli, vaikkakin alienit voivat saada pisteitä tapetuista siviileistä ja pelaajan ohjaamista sotilaista. Alienit eivät myöskään tuhoa valtaamaansa tukikohtaa vaan alkavat perustaa sen tilalle omaansa. X-Comissa alienit tekevät aluksi tiedustelua, ja onnistumisen jälkeen suuri ufo hyökkää nopeasti ja matalalta. sotilaat näkyvien taitojen mukaan, XComissa sotilaiden taidot arvotaan ostamisen jälkeen. Myös tukikohtaa puolustettaessa alieneiden sijainti paljastetaan pelaajalle tietyn vuoromäärän jälkeen. X-Comin asekehitys oli hyvin suoraviivaista. Kolmantena suurempana uhkana alienit lähettävät suuremman ufon rakentamaan tukikohtaa maan alle. Riittävä aika asettaa puolustus valmiiksi. Siihen päälle launcherit Blaster ja Small. Pelaajan tukikohdat ovat hyvin herkullisia kohteita alieneiden sabotaasille. Ellei sitä vallata, alienit saavat tukikohdan ja ufo lähtee suuntaamaan avaruuteen. X-Divisionin tapauksessa alienit ovat huomattavasti viisaampia. Vakiotaktiikka X-Comin tukikohdan rakennuksessa oli laittaa hangaarit vierekkäin ja niiden viereen Access lift, jolloin riitti yhden käytävän puolustaminen. Launch torpedo Taktisen tason taistelussa tarvitaan totta kai kättä pidempää. Suurempia eroja pelien välillä ei ole. Tosipelaajat antavat alieneiden rakentaa tukikohdan, tiputtavat ufon ja sen jälkeen valtaavat sekä tukikohdan että ufon. X-Divisionissa vastaava ei onnistu, eikä rakennusten paikalla ole ratkaisevaa merkitystä. 48 tunnin ylittyessä alieneilla on yksi tukikohta lisää. Alienit eivät myöskään pelkää hyökätä kaksi päivää vanhaan tukikohtaan, jossa ei luonnollisesti ole hangaareja tai edes sotilaita puolustamassa. Uudet tukikohdat vaikuttavat olevan poikkeuksetta turvassa hyökkäyksiltä, joskaan eivät loputtomiin. X-Divisionissa bugi on korjattu: pelaaja voittaa tappamalla kaikki alienit, muuten alienit voittavat. Ellei ufoa saa ammuttua alas, se laskeutuu kaupunkiin ja päästää alienit tappamaan siviilejä
Vahingon suhteen ase tekee enemmän vahinkoa kuin mikään muu ase pelissä, ja lisäksi räjähdyssäde on peräti 11 ruutua. 2021.3 90. X-Comin Blaster launcherin tapaista tasapainontappajaa ei XDivisionista onneksi löydy. Kaavamuodossa läpimenevä vahinko = aseen perusvahinko × satunnaisluku väliltä 0–2 × panssarin vahvuus/heikkous vahinkoa vastaan – panssarin kestävyys kyseiseltä suunnalta. Yleisesti tehokkaammat aseet ovat epätarkempia tai niissä on jotain muita huonoja puolia. X-Com kertoo pelaajalle suoraan eri panssarien kestävyyden eri suunnilta (etu, taka, vasen, oikea, ylä ja ala). ta ja energia-aseista. Poikkeuksena räjähdysvahinko, jossa satunnaisvaihtelu on 50–150 prosenttia. Suppressedtilassa sotilaat tai alienit menettävät samalta vuorolta kaikki liikepisteensä, saavat seuraavalle vuorolle vain puolet liikepisteistä eivätkä samalla vuorolla voi ampua reaktiolaukauksia. X-Comia pelaamattomille kerrottakoon Blaster launcherin ampuvan ohjailtavan ohjuksen, jolle voi asettaa kahdeksan navigaatiopistettä kartalle. Joukkojenkuljetuslentokoneen ympärillä vaikuttaisi olevan jonkinlainen turva-alue, jossa alienit eivät voi sijaita taistelun alussa. Räiskimällä tarpeeksi suppression firea eli suojatulta elävän kohteen voi saada niin kutsuttuun suppressed-tilaan, joka ilmoitetaan selvästi. Hyvin huonosti. Taistelussa kaikkia osumia on kuitenkin lähes mahdotonta välttää, joten suojavarustuksen taso ratkaisee. Kaavasta huomataan X-Comin aseiden tekemän vahingon vaihtelevan perusvahingosta 0–200 prosentin verran. Lisäyksenä X-Divisionissa jokaiselle aseelle on määritelty reaction modifier, joka vaikuttaa huomattavasti pelaajan mahdollisuuksiin saada reaktiolaukaus (tai laukauksia) alieneiden vuorolla. Paikallinen maajussi auttaa haulikkonsa kanssa. Paljon. Tiedeosasto alkaa luonnollisesti tutkimaan tuhovehkeitä todetakseen, ettei alieneiden aseiden toiminnallisuutta pystytä kopioimaan. Jälleen epäonnistunut tasapainotus: ylivoimaisin ase tekee juurikin räjähdysvahinkoa. Siksi osaava ampuja osuu aina kohteeseen. Niiden kohdalla ei ole menty yli siitä, missä aita on matalin: uuden jakson aseissa on paljon muutakin eroa kuin pelkästään suurempi vahinko, välttämättä ei edes sitä. Ratkaisu ongelmaan on luonnollisesti kehittää jotakin sinne päin. Vastapainona jokaiselle aseelle on määritelty suppression value, joka raskaammilla aseilla on yleensä korkeampi. Samalla vältetään kertaheitolla tietyissä peleissä nähdyt ”raskaampi ase on kaikessa parempi kuin kevyt, joten kevyitä käytetään vain kunnes saadaan raskaampia” -ongelmat. Tiivistetysti, hieman yksinkertaistaen: osuu aina, tappaa kerrasta, vaikuttaa suurelle alueelle. Sen lisäksi jokaisella panssarilla on tiettyjä vahvuuksia tai heikkouksia erilaisia vahinkoja vastaan (laser, plasma, tuli jne.), joita pelaajalle ei suoraan kerrota. Superhuman Sectopod Paras tapa välttää vahinkoa on toki olla ottamatta osumaa. X-Divisionissa ei ole täysin ylivoimaisen tehokkaita aseita, joilla myös osuu tarkasti. Ikään kuin varmuuden vuoksi alieneilla on pelaajan ensimmäisellä vuorolla vain puolet liikepisteistä käytössä. Toki sama pätee myös toiseen suuntaan. Vähemmän yllättäen raskaiden aseiden reaktiokertoimissa ei ole hurraamista. Erikoisempia pyssyjä ja kranaatteja löytyy myös melkoinen määrä, eikä kaikkia saman jakson aseita välttämättä saa haltuun läheskään samaan aikaan. Alieneiden teknologiaan perustuvat ballistiset ja energia-aseet ovat pelaajan todennäköisesti eniten käyttämät pyssyt. Seurauksena alieneiden aseiden ”valmistus” tarkoittaa niiden purkamista osiin, joita voidaan hyödyntää uusien aseiden valmistuksessa. Kilvenkantajat etulinjaan. Entä aseiden tasapainotus taistelukentällä. Sopeutumishalutonta pelaajaa odottaa jonkinlainen shokki, kun kokonaisuutena paremmat aseet tarvitsevat täysin uudenlaista taktiikkaa. Suojatuli on oikein käytettynä hyvinkin tehokas alieneiden toiminnan rajoittaja. Entä miten X-Divisionissa toimii XComin klassikko ”astu yhden askeleen verran eteenpäin Skyrangerissa ja ota Blaster bomb päin näköä, epäonnistu tehtävässä ja menetä Skyranger”
XDivision nokittaa Xenopedialla, jonka tekijä on nimimerkkiä käyttävä, varsinaisen X-Division tiimin ulkopuolinen henkilö. Hyvä apu verrattuna pelkkään patukalla hakkaamiseen. Puutteistaan huolimatta kilpi on todella merkittävä lisäys taktiseen työkalupakkiin. X-Division ei erottele puettavia panssarointeja eri suunnilta. X-Com-veteraanien kauhukuvia: ensimmäinen sotilas lähestyy alienia, joka katsoo sotilaan suuntaan. Elävän alienin vangitsemiseksi sen täytyy kärsiä vähintään puolet pelkästään tainnuttavaa vahinkoa. Siinä missä X-Com tarjoaa noin 70 tutkimuskohdetta, X-Division nokittaa lähes tuhannella. X-Com-pelaajille tuttu, pelin sisäinen tietopankki Ufopedia sisältää hyvinkin mielenkiintoista tietoa alieneista ja alieneiden artifakteista. Puolustus on aina hyökkä91. Luonnollisesti tutkijat kehittävät parempaa kalustoa pelin edetessä. Kaiken päälle kilven kanssa voi käyttää vain yhden käden aseita. Enemmän tai vähemmän merkittävänä uudistuksena X-Divisionin tutkimustiimi pöllii jokaisesta uudesta alienien tavarasta, oli se suurempi tai pienempi, ensimmäisen kappaleen. Tutkimuskappale menee roskiin, ja mikäli kyseessä on suuremman luokan ufo, tutkimustiimi kuulee valmistuspuolen kiroilua pitkän aikaa. Savusta huolimatta alien ampuu reaktiolaukauksen, joka tappaa. Suojakentästä ei kuitenkaan ole kyse: kilpi ei suojaa aluevahingolta, räjähdyksiltä eikä lähitaistelussa, ja lisäksi kilpi heikentää osumatarkkuutta. Sen sijaan alienit tietävät sotilaiden sijainnit koko ajan. Tämän lisäksi X-Divisionissa on tarjolla suuri määrä alieneiden upseereja, joiden vangitsemisesta ja kuulustelemisesta saattaa saada huomattavia etuja. Parhaimpien artikkeleiden taso lähentelee kaupallista tasoa, osoittaen millaista jälkeä vapaaehtoisvoimin voi saada aikaan asian oikeasti kiinnostaessa. Alussa tarjottavista ampuma-aseista haulikko on eräänlainen erikoistapaus, koska se tekee tappavan vahingon lisäksi jonkin verran tainnuttavaa vahinkoa. Tekoäly myös toimii osittain satunnaisesti, eivätkä alienit tee joka kerta samoja asioita samassa tilanteessa. Sen sijaan kineettinen ja energiapanssari kuluu samanaikaisesti 15 prosentin verran vahingosta, jonka se pysäyttää. Jotta asia ei olisi niin yksinkertainen, tappavan vahingon määrästä puolet aiheuttaa tajunnan menetystä. Toinen määrittelee milloin alien kuolee, toinen määrittelee milloin alien menettää tajunnan. Tutkimuspuuhun on laitettu tietty määrä satunnaisuutta, jonka takia jokaisella pelikerralla tiettyjen alieneiden kuulustelut antavat erilaisia tuloksia. Nostamme hattua tekijälle – ylisanat loppuvat kesken. Sotilaille on tarjolla suojavarusteeksi kilpi. Taistelu pysyy tasapainossa, koska alienit eivät ammu sotilaita kohti, elleivät sotilaat ole näkyvissä. Samaa tavaraa eri muodossa. X-Divisionissa kaava on sama hieman laajennettuna. X-Divisionissa tulija kemikaalipanssari ei kulu koskaan. Seurauksena mikään taistelukentällä ei ole kuolematon tai tuhoutumaton. Pelaajan on melko turha yrittää yllätyshyökkäystä, alienit kyllä ”tietävät”, mitä on tulossa. Sataprosenttinen näkösuoja on täydellinen suoja alieneiden ampumisia vastaan, niin kauan kuin se on olemassa. Kokonaisuutena alieneiden ”tieto” pelaajan sotilaiden sijainnista mahdollistaa tekoälyn hyvän toimivuuden, kokonaisuus jää reilusti plussalle tietystä epäreiluudesta huolimatta. X-Comissa käytetään lähitaisteluase Stun rodia, kunnes saadaan haltuun kaikin puolin parempi ”räjähtäviä” ampuva tainnutusase Small launcher. Täysin pakollisia kuulusteltavia on vain kolme kappaletta. Entä miten saada ulkoavaruuden oliot kuulusteltaviksi. Tähän peruskaavaan X-Division ei tee muutoksia. Kuulostaa epäreilulta ja tavallaan onkin. Sivuhuomautuksena: kranaatin heittämistä ei lasketa ampumiseksi. X-Division antaa heti aluksi kaksi käyttökelpoista asetta: Shock baton on nimensä mukaisesti lähitaisteluun tarkoitettu. Do not stay in alien line of sight! Do not trust cover! X-Comin tapaan X-Divisionissa alienit eivät saa tietää pelaajan ohjaamien sotilaiden sijaintia 20 vuoron jälkeen. Positiivisena seikkana monista peleistä tutut helpot taktiikat menevät uusiksi. Jokaiselle haarniskalle määritellään suojaustaso neljää eri vahinkotyyppiä vastaan: kineettinen, energia, tuli, kemikaali. Se antaa täyden suojan edestä ja kohtalaisen sivulta, takasuojaus on nolla. Eikä pelkästään määrä vaan myös laatu. Panssarin jäljellä olevaa kestävyyttä ei pelaajalle ilmoiteta, tekijöiden mukaan tarkoituksella. XDivisionin ehkä suurin taktinen uudistus puree yllä kuvatun kaltaisiin tilanteisiin. Muutama alien tarvitaan elävänä, jotta saadaan tietoa vihollisen tavoitteista ja päästään tekemään ratkaiseva isku. Valitaan projekti, valitaan montako tutkijaa projektin kimppuun hyökkää ja odotetaan tuloksia. Seurauksena tiettyjä vastustajia (Superhuman-vaikeustason Sectopod esimerkiksi) voi räiskiä keskitehoisella aseella 100 vuotta eikä tunnu missään. Peruspistoolillakin voi tuhota panssarivaunun räiskimällä tarpeeksi. Vahinkokaava on vastaava: läpimenevä vahinko = aseen perusvahinko × satunnaisluku väliltä 0,5–1,5 + aseen panssarinläpäisy – panssarin kestävyys kyseistä vahinkoa vastaan. Toinen sotilas tiedustelee tuntematonta maastoa. Revittyään sen palasiksi tutkijat tietävät, mitä sillä voidaan tehdä. Lisäksi voi apuna käyttää haulikkoa tai mitä tahansa muuta asetta. Xenopedia yksinään on riittävä syy pelata X-Division läpi. I’m too young to die Kuolleet alienit eivät osaa kertoa tietojaan, joten X-Comissa muutama alien on pakko vangita elävänä kuulustelijoiden iloksi. Tutkimuskohteiden määrässä eroa sen sijaan löytyy. X-Comissa panssari kuluu vain, mikäli läpimenevä vahinko on yli eli panssarin suojaus ei riitä. Lataamalla pelin ja lopettamalla samaan tilanteeseen alienit todennäköisesti tekevät jotain eri tavalla omalla vuorollaan. Realistisesti kaikki tutkimukset eivät onnistu. Elävillä alieneilla on kahdenlaista ”terveyttä”, joita on taistelun alussa sama määrä. Tajuttomien alieneiden heräämistä kesken taistelun ei tarvitse miettiä X-Comin tapaan. Näkökentän ulkopuolelta lentää plasmakiväärin laukaus, joka tappaa. The Ultimate Threat Alieneita vastaan taistelemisen kulmakiviä on alieneilta lainattujen kamojen tutkiminen. Osa menee täysin hukkaan ja osa antaa tuloksia, joista alkaa miettimään, olivatko kaikki laboratoriossa työskennelleet kännissä. Vastaavasti satunnaisvaihtelu on sama kuin X-Comin seuraajan Terror from the Deepin kaikille aseille eli 50–150 prosenttia
Laimeaa. Paradise Valley. Death: Zombie ritual Ehdottomasti tunnetuin ja mieleenpainuvin alien X-Comissa on monien mielestä tietenkin Chryssalid. Joka tapauksessa X-Divisionista PSIominaisuuksia ei ole (oletuksena) otettu kokonaan pois. Pahin ongelma on resoluutiotuki. Suojavarusteet eivät Chryssalideja vastaan erityisemmin auta, koska kuten sanottu, isku tekee kohteesta zombien joka tapauksessa. Peli periaatteessa tukee resoluutioita väliltä 1024×768– 3840×2400. Se on lentokyvytön lähitaistelija, jonka isku muuttaa uhrin zombieksi, josta kuoriutuu uusi Chryssalid. Ei nyt sentään. Tämän seurauksena pelin loppupuolella taistelut muuttuvat pelaaja vs. Myöhemmin pelaajan saadessa PSI-kyvyt omaan käyttöönsä pelaaja saa suojaa PSI-kykyjä vastaan ja voi ottaa alieneita omaan ohjaukseensa. Chryssalidin isku tekee iskun kohteesta zombien varmasti, riippumatta siitä osuuko isku vai ei. Allekirjoittanut ei ole ainoa, jonka mielestä vuoden 1994 logiikassa on havaittavissa tiettyä ristiriitaa. Zombiesta kehittyy ajan kanssa uusi Chryssalid, joten jos zombien tappaa, ennen kuin Chryssalid on kehittynyt zombien kehossa täysin, siitä kuoriutuu uusi Chryssalid (paitsi jos tapon aiheuttaa tulivahinko). Siitä löytyy lentokyvytön lähitaistelija, ja lopun voi arvata. Tappioasemassa alienit yleensä linnoittautuvat yhteen paikkaan ja antavat pelaajan hoitaa hyökkäämisen. Your soldier is under alien control Psionics eli lyhyesti PSI on ehdottomasti X-Comin epätasapainoisin ominaisuus. Tuolloin elettiin aikaa, jolloin nykyisin enemmän tai vähemmän ilmaisia pelimoottoreita (Unreal, Unity) ei ollut tai niiden hinta oli kova. ystä helpompaa, ja alieneilla on hyvä käsitys tilanteen toivottomuudesta. Kuitenkin Chryssalid jatkaa saman kohteen kimppuun hyökkäämistä, kunnes toimintapisteet loppuvat tai uhri kuolee (zombieksi muuttuminen ei tapa). Kuten pelin latausruudussa sanotaan, Chryssalidin vastineet iskevät normaalia vahinkoa ja zombie syntyy vain, mikäli isku tappaa. Pelin alkuvaiheessa pelaajalla ei ole käytännössä mitään keinoa suojautua PSIn käyttöä vastaan. Kenties virheellinen valinta, jälkiviisastellen. Lyhyesti sanoen kyseessä on eräänlainen mielenhallinta, jolla alienit voivat saada pelaajan sotilaan jähmettymään paikalleen, tiputtamaan aseensa ja juoksemaan satunnaiseen suuntaan tai räiskimään aseella satunnaiseen suuntaan. Koska PSI-kykyjen käyttö ei vaadi näköyhteyttä, voidaan karkeasti puhua pelaajan sotilaiden kauko-ohjauksesta. Tutuksi tulleeseen tapaan X-Comissa myös tämä sinänsä mielenkiintoinen mekaniikka on mokattu. 2021.3 92. Peli myös kieltäytyy useissa tapauksissa käynnistymästä ikkunassa. alien -taisteluista alien vs. Ymmärrettävistä syistä PSI on ehkä X-Comin vihatuin yksittäinen asia, joskin sille on myös omat kannattajansa. XDivisionissa ei tasapainosyistä ole tarjolla pelaajalle PSI-kykyjä, minkä seurauksena sotilaat ovat PSI-tähtäysten suhteen tietyssä määrin tasavertaisia – X-Comissa tekoäly kun tähtäsi PSI-kyvyillä aina sotilasta, jolla on huonoimmat PSI-kyvyt. Päätöksestä seuraa useita pienempiä ärsyttävyyksiä, jotka onneksi eivät ratkaisevasti haittaa. Pelimoottorin vaihto olisi tarkoittanut pelin kehityksen aloittamista alusta, siispä päädyttiin tekemään aloitettu projekti loppuun saakka. alien -taisteluiksi. Kehuja satelee. Tuloksena on ruumis. X-Comissa sotilas oli alieneiden ohjauksessa heti, jolloin tuloksena omien tulitus oli monessa tapauksessa alieneiden tulitusta pahempi uhka. Playground SDK:n kehitys lopetettiin kesken pelin kehityksen, joten Xenonautsin kehittäjälle, Goldhawk Interactivelle, jäi kaksi huonoa vaihtoehtoa: jatkaa kehitystä pelimoottorilla, jota ei enää tueta, tai vaihtaa pelimoottoria. Kokonaisuutena kyseessä on yksi parhaista tai jopa paras tekoäly, mitä on vuoropohjaisissa strategiapeleissä nähty. Alieneiden PSI-kykyjä on jossain määrin muokattu ja erityisesti mind control eli sotilaan ohjaaminen onnistuu alieneilta vasta pelaajan seuraavan vuoron jälkeisellä vuorolla. Odotetusti muutaman vuoron päästä zombiesta kuoriutuu uusi Chryssalidin vastine. Mekaniikkaa on paranneltu huomattavasti. X-Divisionin pohjalla on alkuperäinen Xenonauts, jota alettiin kehittää ilmaisella Playground SDK -kehitysympäristöllä. Artikkelin Suositut säädöt -laatikossa kerrotaan, miten alieneiden PSI-kykyjä saa muokattua. Kyseinen logiikka ei auennut vuonna 1994, eikä suoraan sanottuna aukea vieläkään. Käytännössä tekstikoko pelin sisällä voi olla lukukelvottoman pieni suuremmilla resoluutioilla käytettäessä 1440ptai 4K-näyttöä. Erittäin toimiva tekoäly yhdistettynä tiettyyn satunnaisuuteen tekee alieneiden tekoälystä samanaikaisesti hyvän ja ennalta arvaamattoman. X-Divisionissa ei tekijänoikeussyistä ole Chryssalideja. Alienit voivat myös antaa sotilaalle komentoja omalla vuorollaan (yleensä ampumaan pelaajan muita sotilaita). X-Comista tuttu ”odota alieneiden tulevan ovesta suoraan väijytykseen” -taktiikka toimii harvoin. Paratiisissa kaikki hyvin. Tästä syystä paremmat suojavarusteet todennäköisemmin tarkoittavat vain yhtä zombieta per vuoro per Chryssalid. Entä mitä tapahtuu, jos onnistuu tappamaan zombien riittävän nopeasti. Full HD -tason näytöllä (1920×1200/1080) tai vielä epätarkemmilla suurta ongelmaa ei pitäisi olla, mutta 1440p-näytöllä parhaaksi ratkaisuksi osoittautui Kävelevä panssarivaunu kestää hyvällä tuurilla yhden osuman. Toisin sanottuna pelaajalla on yksi vuoro aikaa valmistautua sotilaan tulevaan kauko-ohjaukseen, tavalla tai toisella
Moni vapaaehtoistyöhön perustuva projekti jää myös enemmän tai vähemmän keskeneräiseksi tekijöiden poistuessa takavasemmalle. Vuonna 1994 alkuperäistä X-Comia pelanneelle X-Division tarjoaa kuitenkin juuri sitä, mitä on odotettu. PSI-kykyjen tehon määrää kohta PsionicPower=”xxx” . Vaihtoehtoisia latauspaikkoja X-Divisionille ovat mm. 27 vuoden odotuksen jälkeen kaikkien aikojen paras peli on saanut arvoisensa seuraajan. Seuraavassa muutamia pelaajien ehkä eniten kaipaamia muutoksia. Esimerkiksi xferCost value=”x.x” määrittelee tavaran siirtämisen hinnan tukikohdasta toiseen, oletuksena 0.1 eli 10 prosenttia tavaran arvosta. Pelin jäädessä jumiin alieneiden vuorolla Xenonautsin melko harvinaisen bugin vuoksi, helpoin ratkaisu on sulkea peli, käynnistää Xenonauts_gc_editor.exe -tiedostosta, ladata peli ja painaa näppäimistöltä V. exe -tiedostosta ja painamalla näppäimistöltä nappia U. Jälkimmäinen voi aiheuttaa kaatuilua tai muita ongelmia. (Huom: bugin takia ufoHealth-asetus on syytä olla sama kaikille vaikeustasoille.) Pudonneet lentokoneet saa noudettua nopeammin asetusta recoverTime value=”144” muuttamalla. Jokaiselle PSI-kykyiselle alienille on omat PSImäärittelyt. 93. Säätämällä lukua xxx PSI-kykyjen tehoa voi pienentää tai kasvattaa. Pelin välimuisti kannattaa myös varmuuden vuoksi tyhjentää modauksen jälkeen eli tuhota kansio %APPDATA%/Goldhawk Interactive/Xenonauts/internal/scripts . Mikäli modaat pelin tiedostoja tai aktivoit/deaktivoit modeja, aloita uusi peli tai jatka pelaamista muokkauksien jälkeen tallennuksesta, jossa ei ole käynnissä vuoropohjainen taistelu. Muistaen 1990-luvun puolella PCkoneiden vaatiman säätömäärän ja toisaalta harrastajavetoiseen X-Divisioniin käytetyn työmäärän, ei silti voi valittaa. Ellei mikään tarjottu vaikeustaso miellytä, kohdan <!-DIFFICULTY MULTIPLIERS --> alta voi tehdä mieleisensä. Tiedosto gameconfig.xml sisältää useita mielenkiintoisia kohteita tässä mainittujen lisäksi. Alieneiden PSI-kykyjä voi säätää tiedostosta aiprops.xml . PSIn poistaminen alienilta kannattaa tehdä muuttamalla kohta muotoon PsionicAttacks=”” eikä asettamalla PsionicPower=”0” . Samasta syystä X-Division ei välttämättä vetoa pelaajiin, jotka haluavat pelistä enemmän pikaviihdettä ja joita lähes samanlaisten taisteluiden toistaminen ei kiinnosta. Editorin saa auki käynnistämällä pelin Xenonauts_gc_editor. Ominaisuuden poisto onnistuu asetuksella 999, sillä taistelu tuskin kestää niin kauaa. Cydonia or Bust 1990-luvulla pelitarjonta oli kaukana nykyisestä. Onneksi pelissä on hyvin vähän tekemistä jäljellä. Kirjoittaja lähettää kiitokset nimimerkeille Drages, Charon, Draku, Sfarrelly, Solver, Palu, Chris ja kaikille muillekin projektissa mukana olleille. Ehkä viimeinen tehtävä voisi olla viimeistellympi. Pelattavaa ei ollut enempää kuin ehtii pelaamaan, ja harvoja hyviä pelejä pelattiin pitkään ja hartaasti. Itse X-Divisionin voi ladata Xenonautsin julkaisijan, Goldhawk Interactiven foorumeilta: goldhawkinteractive.com/forums (completed game mods). Pelin mukana tulee muutama valinnainen modi, joilla voi muun muassa helpottaa peliä yleisesti, helpottaa ilmataisteluita tai lähes kokonaan poistaa ne (pelaaja voittaa aina autoresolve-toimintoa käytettäessä). X-Division vaatii pohjalle alkuperäisen Xenonautsin. Millaisena voi pitää peliä, joka on kaikkien aikojen parasta PC-peliä vielä kaikin puolin parempi. Tästä syystä alkuperäisen X-Comin tyyli tarjota pelaajalle parisataa ufoa vallattavaksi toimi hyvin. Sen voi hankkia mm. Kaikki taistelukentällä tajuissaan olevat olennot kuolevat, ja taistelu päättyy siihen. Gog.comista, Humble Storesta tai Steamista. Vuoropohjaisen taistelun aikana voi avata editorin, jolla pystyy melko kattavasti huijaamaan eli muokkaamaan taistelijoiden ominaisuuksia, varusteita ynnä muuta tai jopa siirtämään taistelijoita toiseen paikkaan kentällä. PSI-kykyjen poistaminen (tai lisääminen) hoituu kohdassa PsionicAttacks=”x , y , z, n” . Sotilaiden kantokyky on melko rajattu painon suhteen. Steam Workshop ja Nexusmods.com. Plussat ylittävät pienet miinukset moninkertaisesti. Yleinen ilmapiiri, mahdollisten strategioiden suuri määrä, paranneltu tekoäly, huomattavasti suurempi määrä tutkittavaa ja valmistettavaa, pakko sopeutua olosuhteisiin, parannellut ilmataistelut sekä tuhannet suuremmat ja pienemmät korjaukset tekevät XDivisionista ehdottomasti arvoisensa seuraajan UFO: Enemy Unknownille – pelille, joka on monesti äänestetty kaikkien aikojen parhaaksi PC-peliksi. Sama koskee X-Divisionia, jossa kaikki aktiiviset kehittäjät ovat jo poistuneet kuvioista – enää yksi tekijä jatkaa vielä pienten päivitysten tekemistä. Muuttamalla asetusta RevealAllTiles afterTurns=”xx” voi muuttaa vuoromäärää. Noudon saa kokonaan pois (X-Comin tapaan pudonnut lentokone on menetetty) asetuksella <!-AIRPLANE RECOVERY TOGGLE --> . Suurempien numeroiden toimivuus ei ole varmaa. Kaikki muutosten vaatimat tiedostot löytyvät kansiosta (pelin asennuskansio)/assets/mods/X-division , ellei toisin mainita. Kohdan <!-OTHER SOLDIER VARIABLES --> alta voi muuttaa painorajojen kaavaa. Suositut säädöt Xenonauts, johon X-Division perustuu, tukee varsin hyvin käyttäjien tekemiä modeja, eikä X-Division muuta tilannetta. Jos kolmen tunnin siirtoaika tavaroille ei miellytä, itemTransferTime value=”xxx” auttaa (xxx on aika minuuteissa). asentaa peli VMWare Player -virtuaalikoneeseen (johon asennettu Windows XP/Vista/7/10) sekä asettaa virtuaalikoneen resoluutioksi 1920×1080 ja vaihtaa käyttöjärjestelmän resoluutioksi 1920×1200. Alieneiden sijainnin paljastuminen 40 vuoron jälkeen määritellään tiedostossa (pelin asennuskansio)/ assets/mods/Charons Changes, PSI, Sounds/config.xml
• Toimitus suunnittelee lehden, viestii, organisoi ja huolehtii kielenhuollosta, taitosta ja lehden painoon saattamisesta. Toimituksessa puntaroitiin niin omia kuin avustajien ideoita palavereissa. Jukka, MikroBitti, Kornetintie 8 Toimitus oli virallinen kontakti ulospäin. Samalla toiminta oli avointa toimituksen suuntaan – sopimus oli, että etten pelleile asioidessani lehden nimissä. Alkuhaparointien jälkeen opin pitämään omissa yhteydenotoissani virallisena postiosoitteena Kornetintietä, kun olin yhteydessä valmistajiin ja pyysin ohjelmia tai laitteita testiin. Mitä aktiivisemmin ideoi, sitä paremmin saattoi saada juttujaan läpi ja julkaistuksi. Meillä avustajilla toki saattoi olla omia, suoriakin yhteyksiä maahantuojiin, kauppiaisiin, pelitaloihin tai laitevalmistajiin, mutta viralliset yhteydenotot suuresta maailmasta tulivat toimitukseen, taianomaiseen Kornetintie 8:n toiseen kerrokseen. osa XVIII: deadline on aina eilen Sukeltakaamme peliarvostelijan elämään. Sähköposteissa ja keskusteluryhmissä käyttämäni signature oli tällainen: Jukka O. Näin valmistajat pystyivät tarkistamaan osoitteen virallisuuden, eli että yhteydenottaja on oikeasti lehden asialla. Ei sen tarvitsekaan, mutta kuvion ymmärtäminen auttaa tajuamaan, miksi lehdet ovat juuri sellaisia kuin ovat. Kauppinen jukka.kauppinen@ mikrobitti.fi ICQ: 1848 793 Journalist Mail: MikroBitti, Jukka O. Kauppinen L ehdenteko on ryhmätyötä, joka ei juurikaan näy lukijalle. Lehden sisältöjä ideoitiin kaikkialla. Teksti ja kuvat: Jukka O. 2021.3 94. Erityisesti yhteiset kokoontumiset olivat varsinaisia ideailotulituksen juhlia, joista riitti ammennettavaa pitkälle tulevaisuuteen. Onko tämä hyvä idea ja millaisen ja miten ison jutun siitä saisi, millaisella kulmalla. Myös lukijoiden ehdottamat ideat menivät läpi jutuiksi, mutta erityisesti avustajat yrittivät parhaansa mukaan keksiä lehteen sopivia aiheita. Avustajat kehittivät ideoitaan ennen kaikkea itselleen, mutta Bitti-organisaatiossa niitä kerättiin ja jaettiin myös muille. Millaista se on, ja miten lehden toimitus ylipäätään toimii. Ja sehän tarkoitti sitä, että rahaa tulvi ovista, ikkunoista ja ruskeista kirjekuorista. Toki kaikki tekevät paljon enemmänkin. MikroBitin, C=lehden ja Pelit-lehden julkaisijan Erikoislehtien ja sittemmin Sanoma Magazinesin viisaus näet oli, että avustajat tekevät lehden, vaikka toki toimituksellakin on oma vaatimaton roolinsa. JOKstoria pääsee viimein asiaan eli kertomaan historiallisesta lehtityöstä uudessa päättymättömässä kertomuksessa. Roolijako on tällainen: • Avustajat tekevät suuren, joskus jopa suurimman osan lehden sisällöstä. Kauppinen,Kornetintie 8, 00380 HELSINKI, FINLAND Tel/fax +358-17-XXX XXX or fax +358-9-120 XXXX GSM +358-XXXXX http://mikrobitti.fi/~jukkak http://www.mikrobitti.fi The best-selling computer magazine in Scandinavia Järjestelyssä oli vaaransakin. Jotkut liian houkuttelevilta näyttävät Kauppiselle osoitetut paketit saattoivat kuumottaa toimituksen postirosvojen näppejä. Miten MikroBittiä ja muita lehtiä tehtiin 1980ja 1990-luvuilla. Omassakin viestinnässäni postin osoittaminen toimitukseen oli tärkeää monesta syystä
Okei, toimii. Vielä yksi viimeinen viime hetken uutinen ja valmista, taas on yksi lehti kasassa. Jukka O. Lopulta isojen juttujen deadlinejen lisukkeeksi luotiin kuukausiaikataulu, jossa speksattiin tarkkaan, milloin esimerkiksi isot artikkelit täytyi toimittaa. Niinpä huono peli sai joskus ansaitsemaansa enemmän tilaa ja hittipeli liian vähän. Joskushan tämä saattoi kostautua, kun pelin julkaisu viivästyi tai sitä muutettiin radikaalisti julkaisuversioon. Myös lukijat olivat armottomia, ja mankuna siitä, että lehdissä arvosteltiin jo julkaistuja pelejä, oli loputonta. Aamulla toimituksen saapuessa töihin kaikki sovitut arvostelut kuvineen odottivat Erikoislehtien BBS:ssä, eikä niistä edes huomannut, miten valtavassa kiireessä ne oli tehty. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Seitsemän päivää painoon. Teksti kasaan ja vielä kuvat. Asioita piti tulkita ja arvailla sekä luottaa mukana laitettuun informaatioon, joka ei välttämättä pitänytkään paikkaansa. Silloin käytettiin lehdistön arvosteluja ennakkokappaleita, jotka eivät tosin olleet (eivätkä ole tänäänkään) täysin valmiita pelejä, mutta ei se mitään. Ei edes ehtinyt väsyttää, oli niin kiire. Aina se ei mennyt täysin nappiin. Otetaan lisätila peliltä Y, se ei ole niin tärkeä, tai siirretään peli Ö seuraavaan lehteen, ehkä jopa jätetään arvostelematta. Puhelin soi, Jukka vastaa ja lupaa, että hoidetaan homma. Viime tippaan puristaminen selittää myös sen, miksi arvostelujen pituudet eivät aina korreloi pisteiden kanssa. Huomenna. Jälkikäteen on vaikea käsittää, miten pitkään Bittiä tehtiin epämääräisesti tulkituilla kalentereilla. Putkessa on todennäköisesti muitakin juttuja, joten nyt juostaan rajua kilpajuoksua painopäivän kanssa. Peli postitetaan ja se on minulla 1–2 päivän päästä. jukka@skrolli.fi Deadline: eilen Painopäivä: tänään Myös aikataulutus oli toimituksen harteilla. Oli se usein tarpeeksi valmis arvosteltavaksi. Toimiiko se. Joskus arvostelukappaleista puuttui tärkeitäkin ominaisuuksia tai niitä oli poistettu myyntiversiosta. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Minun kannaltani kolme tärkeintä päivämäärää olivat peliarvostelujen ja uutisten ehdottoman lopulliset deadlinet sekä painopäivä. Laiteja ohjelmatestit sekä erilaiset artikkelit olivat aikataulullisesti iisejä. Kun sivuja oli käytettävissä vain tietty määrä ja niille mahtui vain tietty määrä kuvia ja tekstejä, niin kompromisseja oli aina tehtävä. Jos lukijalle haluttiin tarjota oikeasti tuoretta kamaa suoneen, oli arvosteluja ja ennakoita tykitettävä vihoviimeiseen hetkeen saakka. Kaksi päivää painoon: ei auta, ei ehdi säätää, tämä on viimeinen valkea läiskä pelisivujen taitossa. Tämän kanssa toki voitiin vekslata silloin, kun säätämiseen oli aikaa. Tästähän ei ollut ollut mitään varmuutta, etenkään synkimpänä DOS-aikakautena. Peliarvostelut sen sijaan olivat ja ovat äärimmäisen aikakriittisiä. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Yksi päivä painoon. Näiltä ajoilta periytyy muuten ohjenuorani uusille, potentiaalisille peliarvostelijoille. Miten pitkä juttu. Vaikka lehti meni joka kuukausi painoon samaan aikaan, avustajia ei aikataulutettu kunnolla edes säännöllisen sisällön suhteen. Pitkiä jorinoitahan kirjoittaa kuka vain, joka mennä tykittää somesivuilla tai foorumeilla, mutta asian tiivistäminen oleelliseen on sen sijaan vaikeaa. Olinhan minä ainakin valtaosaa jo pelannut ja tehnyt muistiinpanoja, mutta arvostelut olivat enemmän tai vähemmän vaiheessa. 95. Yleensä peliarvostelun pituus sovittiin tai arvioitiin jo etukäteen, mutta yllätyksiä riitti kumpaankin suuntaan. Jos peli oli merkittävältä tekijältä tai siitä tiedettiin jotain etukäteen, niin ehkä sille uskallettiin varata puolikas sivu. Viikkoa ennen painopäivää saapuneiden koodien kanssa ei ollut paljoa pelivaraa säätämiseen. Mutta se riittää, jos osaa. Tästä ja muillekin tapahtuneista aikataulutushupsankeikoista opittiin hiljalleen selkeiden aikataulujen tärkeys. Saatoin hyvinkin ottaa luurin käteen kesken arvostelusession ja kilauttaa toimitukselle, että tämähän on huippu, tälle lisää tilaa. Mutta pelihän on aivan hirveä, tästä roskasta puoli sivua. Eipä se ketään hetkauta, jos jonkin piirto-ohjelman tai hiiren testi onkin maaliskuun eikä helmikuun lehdessä. Se tuntuu mitättömältä pituudelta ja niinhän se onkin. Viisi päivää painoon. Yksi jutuista oli muuten erään LucasArtsin Indiana Jones -seikkailun arvostelu. Sinä päivänä ja yönä ei muuten paljoa nukuttu. Äärettömän harvoin jopa sivu, siis tietämättä pelistä mitään. Pelit vanhenivat niin nopeasti, että juttu oli saatava lehteen heti. Mutta ei sekään mitään. Jos pystyt ruotimaan pelin 2500 merkissä, eli noin puolikkaassa sivussa, sinussa on potentiaalia arvostelijaksi. Jälkikäteen olenkin löytänyt arkistoistani valmiita arvosteluja tai arvostelukappaleita, joita ei ole koskaan julkaistu. Esimerkki: eräänä maanantaina juttelin MikroBitin pelitoimittaja Jarmo Östermanin kanssa ja tulin kysyneeksi, että milloin olikaan peliarvostelujen deadline
Commodore 64 -kotitietokoneen kasettiasema 1530 kiinni nykytietokoneen USBporttin (myös 1531 sovittimella). Kuusnelosen aikalaiskilpailija ZX Spectrum käyttää samanlaisia C-kasetteja ja sen emulaattorit tukevat latausta suoraan äänilähteestä. LYHYET Mikä. Miksi ei. Miksi. Teknisesti laite on kiinalainen USB-äänisovitin muokatuilla liittimillä. Remziltä 15 punnalla: load64.com/1530usb. Kasettiasema saa myös virran USB-kaapelin kautta. Valkoinen kaapelisovitin kuvassa: 1530USB Datasette to PC Adapter. Myynyt myös Ebayssa. Siksi. Se lataa! Ja tämä on niin väärin! Teksti ja kuvat: Janne Sirén. Miten. Kasettiasema näkyy tietokoneelle sekä kaiuttimena että mikrofonina (Intel USB PnP Sound Device 8086:0808). Tarjolla on skripti, joka luo TAP-näköistiedoston ja lataa sen suoraan WinVICE-emulaattoriin. Vielä yksi asia. 1530USB:t valmistaa brittiläinen retroharrastaja Remzi. Commodore 64 -emulaattorit eivät tue suoraa kasettiasemalatausta, joten 1530USB kelpaa toistaiseksi lähinnä kasettinäköistiedostojen luontiin sekä niiden tallentamiseen takaisin kasetille. Kuka. Toimittaa Suomeen kirjepostissa. Mistä. Skrollin testissä 1530USB1530-yhdistelmä latasikin ZX Spectrumin The Hobbitin suoraan kasetilta Spectaculatoremulaattoriin ilman mitään näköistiedostoja (Windowsin mikrofonivolyymi 60 %, mikrofoniasetuksista AGC pois)
discord.com/invite/zG3P6VrHjW 97. Osa niistä ei löydä perille koskaan. Lisäksi ylläpidämme osoitteessa skrolli.fi/ palaute muita tapoja jättää Skrollille palautetta ja viestejä. Ja jos et kuule meistä, kannattaa olettaa, että mekään emme ole kuulleet sinusta. Tässä hengessä avasimme kesällä uuden yhteyskanavan Skrollin lukijoille ja tekijöille: Skrollin omat keskustelukanavat suosiotaan kasvattavaan Discord-palveluun. Yritä toista kautta. Voit jättää kanavalle artikkelitoiveitasi sekä poimia sieltä ideoita oman Skrolli-artikkelin aiheeksi. (Juuri sinut?) Niinpä emme ole jääneet alati kiihtyvään tuleen makaamaan, vaan olemme ohjanneet panostuksiamme hedelmällisemmältä tuntuviin paikkoihin. Olemme monien muiden tavoin pistäneet Skrollissa merkille, että jatkuvien algoritmimuutosten vuoksi kaupalliset sosiaaliset mediat yhdistävät kaltaisiamme pieniä toimijoita seuraajiimme alati huonommin. Niitä kannattaa käyttää esimerkiksi, kun haluaa jättää terveisiä vaikkapa Postipalstalle harkittavaksi. Siellä sujuu sekä toimituksen tavoittaminen että monensuuntainen viestinvaihto. Ainakin toistaiseksi, kunnes kaikki taas muuttuu ja menee pilalle, mutta murehditaan siitä sitten. fi-postimmekin kärsivät jatkuvasti isojen pelureiden roskapostisuodattimiin jääneistä yhteydenotoista. Tarvitsemme jatkuvasti uusia kirjoittajia. Pääset Discordiimme helposti osoitteen skrolli.fi/discord kautta. On kiusallisen yleistä, että kuulemme jostain yhteydenotosta ensimmäistä kertaa viikkojen tai kuukausien jälkeen, kun yhteydenottaja vaihtaa yhteystapaa. Tervetuloa keskustelemaan vaikka siitä! Janne Sirén päätoimittaja VAKIOT Tervetuloa Skrollin Discordiin osoitteen skrolli.fi/discord kautta. Uudet kanavat Elinvoimainen lukijayhteys on tärkeä mille tahansa lehdelle, mutta ennen kaikkea se on sitä Skrollille, jonka sisältö syntyy kirjaimellisesti lukijoiden talkooponnisteluin. Voit käyttää niitä myös, jos et saa meihin muuten yhteyttä. Jos tilaat Skrollia ja osoitteesi muuttuu, käy täyttämässä tämä lomake, sillä pelkkä skrolli.fi:n profiilin päivitys ei muuta olemassa olevaa tilausta. Mukana on myös mahdollisuus äänija videoviestinnälle. Tarjolla on muun muassa Postipalstalla toivottu artikkeli-idealista #juttutoiveet-kanavan muodossa. Riippumattomat viestikanavat, kuten IRC, kotisivut, foorumit tai jopa äänestyssivut, eivät puolestaan kerää entiseen tapaan käyttäjiä, koska käyttäjät ovat isoilla alustoilla – ja usein vieläpä mobiililaitteillaan, jotka eivät rohkaise perinteistä selailua tai kirjoittamista muutenkaan. Discord ei myöskään ole pelkkä pikaviestin, vaan se on luonteeltaan eräänlainen kevytfoorumi alueineen, historioineen ja viestiketjuineen. Viestit jäävät matkalle tai lähettämättä. Elämme mielenkiintoisia aikoja, sillä modernien viestintävälineiden ylitarjonnasta huolimatta yhteydenpito tuntuu vaikeammalta kuin koskaan. Tästä syystä otimme käyttöön hiljattain Skrolli-tilaajien osoitteenmuutoslomakkeen, joka löytyy osoitteen skrolli.fi/yhteystiedot kautta. Edes vanha kunnon sähköposti ei ole turvassa: asiakaspalvelu@skrolli.fija toimitus@skrolli. Myös suurten alustojen yksityisviestitoiminnot suodattavat yhteydenottoja tai niistä ilmoittamista välillä aggressiivisesti, kaikessa hiljaisuudessa. Juttuideoita onkin kertynyt kanavalle jo kymmeniä. Palvelua käytetään selaimella tai Discord-sovelluksella (iOS/Android/tietokoneet). Oma lukunsa on, mitä tälle nykypäivän tietotekniselle tavoittavuusongelmalle pitäisi ylipäätänsä tehdä. Osoitetiedot nimittäin tuppaavat jäämään viestisuodattimiin. POSTIPALSTA POSTIPALSTA Tavoittamisen vaikeus Kiitos jälleen kerran Skrollin saamista yhteydenotoista – niistä, jotka ovat päässeet perille ja niistä, jotka eivät. Jos et saa meiltä vastausta sähköpostiin tai muuhun verkkoviestiin, emme todennäköisesti ole edes nähneet sitä, tai ainakaan asiaa hoitava henkilö ei ole. Viestimien osoitteet löytyvät sivulta 2 sekä osoitteesta skrolli.fi/pikaviestimet. Rakennamme myös siltoja Discordista avoimiin pikaviestimiin Matrixiin ja IRCiin, jotta mahdollisimman monella on mieluisa mahdollisuus osallistua keskusteluihin. Löydät lisäksi tämänhetkisen kutsukoodin ja suoran kutsulinkin QR-koodina alta
Olen joskus mietiskellyt miten tuollainen kannattaisi ns. Reikäkorttilävistäjän terveiset Reikäkortti-reikänauhalävistäjänä SYP:ssä vuonna 1971 aloittanut Riitta Eskelinen antoi ystävällisesti Skrollille luvan julkaista kuvat hänen reikäkorttilävistäjän kurssitodistuksestaan vuodelta 1970 (sivun alareunassa). Itsekin olen tuollaisia väsäillyt duunissa joskus, mutta tietoliikennesignaaleille. Minulla ei niitä ollut lapsena, eikä ollut kenelläkään kaverillakaan, joten kaikki kosketuspinta puuttuu. Ilahduimme upeasta monipäisestä kanakuvasta, sillä kanateema toistuu Skrollinkin kuvituskuvissa. Pastor Lohkoketjutrokarit Skrollin 2021.2 artikkelissa NFT – Non-Fungible Tokens oli kohta: "BoEläkepäivillään Riitta Eskelinen on ollut ahkera luontokuvaaja ja omien postikorttien tekijä. Hän oli nähnyt Lennättimessä puhelinlaskuja reikäkortteina. Heti ei tärpännyt ja menin Vihtavuoren patruunatehtaalle tekemään sähkönalleja kolmeksi viikoksi. Tiesi, että olen tarkka, täsmällinen ja koht nopea! Kurssin jälkeen kiersin todistuksen kanssa Jyväskylän pankit ja isot tehtaat ja esittelin itseni. Sinne sain soiton SYP:stä ja oli polleeta mennä uudelleen keskustelemaan työpaikasta. juttujen kanssa olen luovuttanut. Amiga-, C64yms. Ikkunointia kannattaa tässäkin pohdiskella, mitä en aikaisemmin hoksannut. Riitta työskenteli SYP:ssä vuoteen 1991 asti. Ku va : Rii tta Es ke lin en 2021.3 98. Riitan terveiset: Enpä ollut kiinnostunut nuoruudessani ATK-alasta, mutta silloinen poikaystäväni ja nykyinen mieheni Reijo innosti minut kursseille. yleisesti tehdä signaaleille, joilla ei ole mitään säännöllistä kehysrakennetta. Vaikka emulointi yms. Riitta Eskelinen Signaali-Amiga-suhde Skrollissa 2020.3 oli oikein mielenkiintoinen spektrogrammijuttu. on teknisessä mielessä tietyllä tavalla kiinnostavaa alan ihmiselle, en noita juttuja vaan jaksa lukea. Pelejä olen Assyilla ja laneilla joskus koittanut pelata, kun porukat noita jaksaa roudata joka paikkaan uskollisesti, mutta ne ovat ihan p*skoja 90-luvun puolivälissä PC-pelaamisen aloittaneen näkökulmasta
GUTSin ajatuksena on, että lippujen hamstraus ja jälleenmyyminen epävirallisissa kanavissa muuttuu epäkäytännölliseksi, jos järjestelmän kiertäminen edellyttää fyysisten esineiden, kuten SIM-korttien, toimittamista ostajille. Skrolli 2020.3) ja sittemmin MikroMikko-tietokoneperhe, joita myytiin ympäri Eurooppaa miljoonia kappaleita. Kuka tahansa voi helposti luoda tuhansia rahansiirtoon käytettäviä osoitteita, joita on hyvin vaikea, ellei mahdoton osoittaa saman henkilön hallinnoimiksi. Julkisen lohkoketjun roolina on lisätä lipunmyynnin läpinäkyvyyttä kaikissa sen vaiheissa. syyskuuta 1973 ja H66/20 purettiin pakkauksestaan Suomessa 7. Kone tuotiin 1 Tuttu nimi myös Skrolli 2021.2:n Postipalstan Kaapelitehtaan kurssiohjelmasta 4/1963. Kuvan etualalla on puolestaan Kari Karonen, joka oli urallaan töissä sekä Alkolla että Nokia Datalla. tit tuppaavat herkästi napsimaan aitojen fanien nenän edestä leijonanosan lipuista, kun maailmanlaajuinen supertähtimuusikko avaa kiertueensa lipunmyynnin. Joten mikä piirre lohkoketjussa erottaisi tuhatta eri osoitetta käyttävän botin tuhannen aidon fanin joukosta. 1 Nokia oli järjestelmän maahantuoja Suomessa. huhtikuuta 1975. Eri kikkailuja lohkoketju-keikkalippu-markkinanichessä on useita, joten käytetään yhtä yritystä esimerkkinä: GUTS (guts.tickets). Kun kaikki viralliset myyntitapahtumat rekisteröidään lisäksi julkiseen lohkoketjuun, lipun myyntija omistushistoria on avoimesti tarkistettavissa. Honeywell-Bulleissa oli hänen mukaansa hyvät tietoliikenneominaisuudet ja etenkin uudenlainen tapahtumakäsittelyohjelmisto, joka kiinnosti pankkeja. tdb, #skrolli (IRCnet) Erittäin osuva kysymys. Tarmo Manninen oli vuonna 1975 juuri aloittanut työt Alkon tietotekniikkaosastolla, jossa otettiin 8.5. Edellisen Skrollin Postipalstalle kirjeen kirjoittanut pitkän linjan IT-ammattilainen Lauri Hirvonen on arvioinut Nokian HoneywellBull-edustuksen olleen avain yhtiön tietokonetoiminnan taannoiseen kasvuun. Tässä yhteydessä syntyi mm. Kuva on tiettävästi nähty myös Alkon henkilökuntalehti Pullopostissa. Käyttöönottokuvassa Honeywellia käynnistelee Alkon talousjohtaja Kalevi Koskenkorva ja keskellä kameran suuntaan katselee Nokia Elektroniikan johtaja Kurt Wikstedt. Näin järjestelmällinen välistäAlkon entinen tietohallintopäällikkö Tarmo Manninen antoi Skrollille ystävällisesti taustatietoja ja luvan oheisen Facebook-kuvasitaatin julkaisuun Honeywell H66/20 -tietokoneen luovutuksesta Alkolle 8.5.1975. Hollantilaisfirma hyödyntää lohkoketjua rakentaessaan kontrolloitua markkinaympäristöä keikkalippujen myynnille. ensimmäinen Mikko-tietokone (ks. Alkon Honeywellistä on hiljattain keskusteltu Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä Facebookissa. Lippujen hamstraus pimeään myyntiin vaatisi yhden SIM-kortin jokaista erillislippua kohden. Liput rekisteröidään sekä lohkoketjuun että yhdistetään tiettyyn puhelinnumeroon ja sen takana olevaan sovellukseen. Lohkoketju ei toki ole ainoa käytetty tekniikka – yhtälöön on tuotu myös älypuhelinvarmistus. Kun pankit sitten tarvitsivat konttoreihinsa myös kassapäätteitä, Nokia Data alkoi valmistaa niitä. Lippujen virallinen myyminen ja jälleenmyyminen tapahtuu lohkoketjua hyödyntävällä alustalla. Se, mihin GUTS tarvitsee lohkoketjua, onkin sitten herättänyt aiheellista keskustelua. Nokia Elektroniikan alaosaston Nokia Datan johtaja Christian Westerlund seisoo Koskenkorvan takana – Westerlund oli Nokian johtoa jo kolmannessa polvessa. Alko on lisäksi ikuistanut koneen "unboxingin" Pullopostin numeroon 4/1975 – muun muassa Alko-Altian Seniorit ry on taltioinut Pullopostin sivuja kotisivulleen (sitaatti seuraavalla sivulla), joissa näkyy myös tämä pakkauksesta purkaminen. Lohkoketjun lipunostotransaktioille tarjoama läpinäkyvyys mahdollistaisi tällaisen toiminnan estämisen." Tämä herätti kysymyksen: Ainakin kryptorahassa anonymiteetti näyttelee isoa osaa. Toimitusja käyttöönottoajat olivat tuolloin verrattain pitkiä: Pullopostin mukaan koneen tilaussopimus oli allekirjoitettu 24. Ainakin Westerlund ja Luoma siirtyivät 1980-luvun puolivälissä edelleen atk-yhtiö Davalle. Vastaavan ratkaisun kun voisi toteuttaa myös täysin keskitetyllä palvelimella, ja mediatietojen mukaan GUTS toimikin alkuaikoinaan näin. Pitkä mies taaimmaisena Westerlundin takana on Alkon käyttöpäällikkö Markku Pelkonen. käyttöön seuraajaa aiemmalle GE 435 -laitteistolle. Markkinoilletuoja määrittää, voiko lippuja jälleenmyydä tällä virallisella alustalla. Honeywell osti GE:n tietokoneliiketoiminnan vuonna 1970 mutta väistyi alalta 1990-luvun alkuun mennessä, kun toiminta siirtyi Pullopostia Honeywell H66/20 -tietokoneen luovutus Alkolle 8.5.1975 Sitaatti: facebook.com/groups/733326956836475 99. Markkinoilletuoja voi myös määrittää, millä hinnalla lippuja voidaan jälleenmyydä. rekka-autoilla Pariisista. Karosen takana seisoo Alkon tuolloinen atk-päällikkö Pekka Luoma, joka hänkin siirtyi pian Nokia Datalle
Skrollin toimituksesta kuulunut vaihtoehtoinen vastaus: "Lohkoketjun rooli on saada projektin rahoittajat innostumaan ja antamaan lisää rahaa." Tämäkään ei ole huono vastaus. Tivia) Atk-vuosikirjoille sekä Suomen Fujitsun historiikille avusta Honeywellin luovutuksessa olleiden henkilöiden ja heidän vaiheidensa tarkistamisessa. Ericssonin ja Valmetin omistama Dava myytiin Nokia Datalle 1980-luvun lopussa ja Nokia Data puolestaan englantilaiselle ICL:lle vuonna 1991. Timantin metsästys jatkuu Kirjaimellista jatkoa Skrolli 2021.2:n Postipalstalla esitellylle Timanttijahtitekstiseikkailulle: Kiitos Skrollille Timanttijahti-pelin uusista Amigaja Commodore 65 -versioista! Tarkoitukseni ei ollut koskaan tehdä jatkoa Timattijahdille, mutta nyt Timanttijahti 2 julkaistaan ensi syksynä Commodore 64:lle. Se voi alkaa närästämään, vaikka kahvi olisikin vaihdettu mateen. Olen osaltani pyrkinyt sorvaamaan työelämää aina edelleen ranskalaiselle Bullille. Alkon Pullopostit löytyvät myös muutamista suomalaisista kirjastoista osoitteen finna.fi kautta. Niin olivat kyllä ajan tietokoneetkin. Tässä tuloksia elokuun loppuun mennessä. Pulloposti vaali myös alkolaisten yhteyttä eläkeläisiinsä. Fujitsu osti ICL:n vuonna 1998 ja ICL vaihtoi nimeä vuonna 2002. Kyllä maistuu!" "Henkilökuvat olisivat kivoja." "Olen Skrollin irtonumero ostaja (ja kohta ehkä tilaaja) niin kauan kuin tämä lehti ilmestyy! Forever..." Suuri kiitos palautetta lähettäneille! Janne Sirén Lord Con Sultant of Con -kolumnin voi lopettaa. Seuraavassa vielä poimintoja saamastamme kirjallisesta palautteesta: "Postipalstalla yllättivät positiivisesti Lauri Hirvosen sekalaiset muistelot. Niistä olisi voinut lohkaista vaikka oman juttunsa." "Pitäkää nykyinen linja Skrollissa. Lohkoketjut voivat kuitenkin tehdä lippukaupasta entistä läpinäkyvämpää ja yhdessä muiden tekniikoiden kanssa toimia hidasteena. Rivien välistä voi lukea, että tällä toivotaan olevan ennaltaehkäisevääkin vaikutusta. Sopivasti uutta ja vanhaa sekoitettuna. Edes suomalaisen alkoholipolitiikan kivijalka, Alko, ei pysynyt entisellään: Vähittäismyyntiä harjoittava Alko erotettiin Altia-nimen saaneesta alkoholin maahantuojasta ja valmistajasta vuonna 1999. Vuonna 1945 perustettu Pulloposti lakkasi vuoteen 1998 mennessä, ja samalla katkesi tämä side. Tuskinpa lippujen bottitrokareita voidaan ikinä täysin pysäyttää. Tuomas Grannas, Janne Sirén P.S. Poiminta palautekyselyn vastauksista Ymmärrän kyllä, että joitakin harmittaa niin että ironiset devaajaviikset lepattavat, kun IT-alan ruusunpunaiseen somestooriin tuodaan realismin sävyjä. Monet Alkon eläkeläiset ovat muistelleet lämmöllä, kuinka Pullopostista löytyi heille palstatilaa. Toteutan sen mahdollisesti aidolla C64:lla ja levykkeelle – ensimmänen Timattijahti oli C-kasetilla. Bull myytiin Atos-konsernille 2010-luvulla. Kiitos Tarmolle, Laurille, Tietojenkäsittelyliiton (nyk. tw itt er .c om /s kr ol lil eh ti 2021.3 100. Sitaatti: alkoaltianseniorit.yhdistysavain.fi/pullopostia veto virallisella alustalla ei myöskään jää pimentoon. Kolme suosituinta: Luurin murtajat (66,7 %) Tekstipelien mestari (40 %) Turrikaanien yö (40 %) Kannen / sisällön arvosana: 7,88 / 8, 29 (n = 16). Uudempi, vuonna 1996 käynnistynyt henkilöstölehti Korkki oli eri maailmasta. Ei kukaan jaksa lukea paperilehdestä sarkastisen cringelordin valitusta ITalasta. GE puolestaan yritti ostaa Honeywellin 2000-luvun alussa, mutta EU esti kaupan. Janne Sirén Alko-Altian Seniorit ry on taltioinut Pulloposteja kotisivuilleen alkoaltianseniorit.yhdistysavain.fi sekä julkaissut viime vuonna yhdistyksen 60-vuotishistoriikkikirjan. Voit edelleen käydä jättämässä äänesi osoitteessa skrolli.fi/palaute. Tätä kuulee kahvihuoneissa aivan tarpeeksi besserwissereiltä, joille pitäisi tehdä kaikki valmiiksi. Asko Tammelin ja Jesse Software eli se ainoa pelitalo Nastolasta Palautekyselyn tuloksia Skrolli järjesti verkon puolella Google Forms -palautekyselyn Skrolli 2021.2:n suosikkijutuista sekä lehden kannen ja sisällön kouluarvosanoista
Myös Mozilla poisti FTP-tuen Firefoxista alkaen versiosta 90. hetä salasanoja tai mitään muitakaan arkaluontoisia tietoja salaamattomassa HTTP-pyynnössä, joten miksi tekisit niin myöskään FTP-yhteyden kanssa. Pyyntöjä poistaa FTP-tuki on lähetetty Mozillan kehittäjille ainakin vuodesta 2015 asti. FTP:n kaltainen protokolla ei voi olla "turvaton", vaan ainoastaan toteutus tai käyttötapa voi olla. MEGA65 Update Video May 2021: youtu.be/KDwIMwlIcb0 paremmaksi, eikä tapanani ole ollut jättää asioita myöskään murean urean värisiin kahvihuoneisiin slipoverijäärien jupinaksi. Google poisti FTP-tuen Chromesta versiossa 82. Ehkä Mozillakin haluaa vain vakoilla käyttäjiään, mutta ei vielä kehtaa tehdä sitä web-selaimellaan. FTP on avoin protokolla, joka kilpailee omisteisten pilvipalvelujen kanssa, ja Google haluaa ohjata internet-käyttäjät käyttämään Google Driveä. Ethän (ainakaan toivottavasti) läSkrollimme maailmalla 101. (Itse en keksi, mitä ongelmaa siinä on.) Koko "turvaton protokolla" on määritelmällisesti paradoksaalinen. Sitä käytetään usein myös tiedostojen lataamiseksi palvelimelle, koska useimmat HTTPpalvelinohjelmat tukevat tiedostonsiirtoa ainoastaan yhteen suuntaan, vaikkakin PUT-komento on määritelty myös HTTP-protokollaspesifikaatiossa. Jälleen kerran poistoa perusteltiin sillä, että FTP on "turvaton protokolla", joka "lähettää salasanat selkokielisenä tekstinä". Mozilla myös muutti erillisen FTPasiakasohjelmansa Filezillan vakoilevaksi mainosohjelmaksi samoihin aikoihin, kun FTP-tuen poistoa Firefoxista alettiin valmistella. Virtuaalirama 2021 -studio: twitch.tv/vectorama/videos Bensheim, Saksa. FTP-tuen poistoa on perusteltu myös mm. Kyllä, FTP lähettää salasanat selkokielisenä tekstinä – ja niin tekee myös HTTP. HTTPS ei ole protokolla, vaan lyhenne sanoista "HTTP over SSL", joka usein kirjoitetaan myös lyhyemmin muotoon HTTP/SSL. Virallisesti poistoa perusteltiin "tietoturvasyillä", vaikkakin Googlella varmasti oli myös muita motiiveja poistaa FTP-tuki. FTPlatauslinkit ovat melko yleisiä erityisesti vapaan lähdekoodin maailmassa. Luonnollisesti myös FTP/SSL eli FTPS on olemassa oleva asia, jota käytetään. Yksi kommentoija näki ongelmana jopa senkin, että FTP-protokollaa tukevalla Firefoxilla oli mahdollista ladata tiedostoja FTP-palvelimelta, joka toimii 16-bittisessä Windowsissa. Sen vuoksi molempia protokollia käytetään usein hyötykuormana jollekin salausprotokollalle, yleensä TLS:lle. Sultantin työ ei ole koskaan valmis, joten Linkkarissa nähdään! Sultant of Con FTP-tuen poisto selaimista FTP (File Transfer Protocol) on protokolla, jota käytetään yleisesti tiedostojen lataamiseen internetistä. Firefox ei enää edes yritä tunnistaa oletusohjelmaa FTP-linkeille, vaikka tietokoneelle olisi asennettu yksi tai useOulu, Pohjoinen Skandinavia. FTP-tuen poisto käytetyimmistä web-selaimista on luonut internetiin valtavan määrän "rikkinäisiä" linkkejä, ottaen huomioon kuinka yleisiä linkit FTP-palvelimille loppujen lopuksi ovat. Käytä salattua FTPS-yhteyttä. niin, että "[FTP-tuen toteutus Firefox-selaimessa] on vanha ja enimmäkseen kirjoitettu matalan tason C-kielellä"
Toki FTP-protokollassa on myös ongelmansa. Löydä oma Skrolli-pisteesi: skrolli.fi/lehtipistehaku. Digilehdet korvaavat pdf-lehdet voi nyt ladata maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Oikea koko on 256 tavua. Toinen merkittävä ongelma FTP-protokollan kanssa on se, että FTP on osittain p2p-protokolla ja asiakasohjelman pitää avata tiedostojen siirtämistä varten portti, johon palvelinkone sitten avaa TCP-soketin. Skrolli-sovelluksen taustalla olevan pilvipalvelun sopimus päättyy viiden vuoden jälkeen joulukuussa 2021. Jostain syystä niin ei ole kuitenkaan tehty – ehkäpä siksi, että nykyisen kaltainen FTP vain toimii "liian hyvin". Toisaalta FTP oli olemassa jo kauan ennen kuin internetyhteyden tarjoajat alkoivat tällä tavoin rajoittamaan yhteyksiä, joten oikeastaan ongelma on siinä, että palveluntarjoajat rikkovat internetiä ja sen takia FTP ei aina toimi. Kaksoispistettä välittömästi seuraavassa listassa esiteltiin kuitenkin vain karkea kuvaus tuolin liikesuunnista, erittelemättä sitä onko liike näihin Skrollin digilehti Kuten kerroimme Skrollissa 2021.2 (s. Se ei toimi kovin hyvin nykyisillä kuluttajatason internetyhteyksillä, joissa internet-yhteyden tarjoajat usein estävät liikenteen tiettyihin portteihin tai pitävät asiakasta NAT-laitteen takana. FTP-protokollassa kuitenkin on niin sanottu "passiivinen tila", joka ratkaisee tämänkin ongelman. Se tekee FTP-linkkien avaamisesta vaikeaa eikä ainakaan ole käyttäjäystävällistä. ampi varsinainen FTP-asiakasohjelma. Saman numeron artikkelin Lumetodellisuuden sisäpiiri, osa 2 kuvateksti VR-tuoleista (s. Tämän kaltaiset ongelmat voitaisiin korjata määrittelemällä FTPprotokollasta uusi versio, jossa nämä suunnitteluvirheet olisi korjattu. Pdf-lehti kuuluu luonnollisesti myös paperilehden tilaukseen. Huomattavin ongelma on se, että hakemistolistauksen muotoa ei ole määritelty protokollan spesifikaatiossa mitenkään, koska sitä ei ollut ikinä tarkoitettu koneparsittavaksi. Puhumattakaan siitä, että hyvin monessa tapauksessa web-selain oli ainoa tietokoneelle asennettu FTP-asiakasohjelma – ja nyt sitäkään ei enää ole. Kuva: Janne Sirén. Kerrannaisyksikkö on väärä. Kiitämme digilehti-kumppaniamme Richie Oy:ta ja sen Maggio-julkaisualustaa erinomaisesta yhteistyöstä. Asiakasohjelma joutuu arvailemaan palvelinohjelman lähettämästä listauksesta, mikä on tiedostonimi, mikä on tiedoston koko ja niin edelleen. Sami Tikkanen Oikaisuja ja huomioita Skrollin 2021.2 artikkelissa Radio Shack TRS-80 Model I, osa 1 sivulla 32 mainittiin TRSDOSin sektorikooksi 256 kilotavua. 2021.3 102. 29 Skrollia neljässä pinossa Prisma Kaaressa, Helsingissä kesäkuussa 2021 (numero 2021.2). 43) sisälsi väärinymmärryksen vaaran: "Raskaimmat mallit liikkuvat peräti kuudessa vapausasteessa: eteen, taakse, sivuille, ylös ja alas. 81), Skrolli-sovelluksella (iOS/ Android) luettava digilehti korvataan Skrollin pdf-lehdellä. Skrollin toimitus Lehtipisteen Skrolli-invaasio. Ajamisen matkimisen lisäksi niiden luvataan kallistuvan, kääntyvän ja nyökkäävän kuin lentokoneet sekä kohoavan, huojuvan ja työntyvän kuin laivat." Pieni kirjain eteen-sanan alussa voi antaa vaikutelman, että vapausasteet lueteltiin kaksoispisteen jälkeisessä kuuden sanan listassa. Jatkossa uusia pdf-lehtiä voi ostaa ja tilata osoitteen skrolli.fi/digi kautta
Janne Sirén P.S. Yllätyin kuinka nopeasti vastaus tuli. Ari muisteli kirjeen taustaa näin: "Jukan kirjoittamat artikkelit C-lehdessä tuli luettua moneen kertaan ja tarkasti. Sama kuvaus pätisi siis myös kolmeen vapausasteeseen. Jukan mainitsema kirja löytyy edelleen kirjahyllystä. 1980-luvun lopun tunnetuimpiin suomalaisiin tietokonepelien kehittäjiin kuulunut Tapanimäki oli aktiivinen myös ohjelmointiopastuksen saralla lehdistössä ja kirjailijana. Tämä alkujaan ranskalaisen fyysikon Augustin Jean Fresnelin (1788–1827) kehittämä linssityyppi tunnetaan yleisemmin Fresnel-linssinä (Fresnel lens), joskin siitä käytetään myös nimityksiä Fresnelin vyöhykelevy tai linssi. Myös PDS-laitteisto [varhainen PCristiinkääntöympäristö C64-kehittäjille] kiinnosti. Kvartaalin kirje Kvartaalin kirje tulee tällä kertaa postuumisti kotimaiselta pelikehittäjälegendalta Jukka Tapanimäeltä (1961–2000, Netherworld, Moonfall). Jukan kohdealusta oli Commodore 64 -kotitietokone. Muistaakseni Jukka mainitsi, että häneltä voi kysellä apuja pelin tekemiseen. Kuusi vapausastetta eroteltiin vasta seuraavassa virkkeessä ja ne on kursivoitu yllä olevassa sitaatissa. Tapanimäen vähemmän tunnetun Aikaetsivä-pelin tarina löytyy Skrollista 2014.1, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot. Janne Sirén P.S. suuntiin siirtyvää vai pyörivää. Otamme palautetta vastaan myös kanavissa skrolli.fi/palaute ja skrolli.fi/pikaviestimet. Postipalstalla kirjeitä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. Kirjoitin kysyäkseni minkälaisia työkaluja hän käyttää ja mitä kirjaa hän suosittelisi, jossa käsitellään 3D-grafiikkaa. Kirjeessä on postileima Sahalahti 22.11.89. 103. Eteensanalla alkavan listan olisi voinut aloittaa isolla kirjaimella sen merkiksi, että myös seuraava virke on osa kaksoispisteen jälkeistä luetteloa, tai peräti karsia välisanoja: "Raskaimmat mallit liikkuvat peräti kuudessa vapausasteessa: Niiden luvataan kallistuvan, kääntyvän ja…" Kiitos Mikko Rasa bongauksista. Sisäpiirin lopussa mainittu "Fresnelin linssi" herätti myös kysymyksen. Linssityyppiä käytetään laajasti keinotodellisuustuotteissa. Olin jo koodaillut itselleni pelikarttaja sprite-editorit. Ari Kumpumäki lähetti Skrollille oheisen Jukalta vuonna 1989 saamansa kirjeen. Päätetään Vesa Linja-ahon lähettämään vanhaan sanontaan, joka toimikoon rohkaisuna kirjoittaa Skrolliin: – "Olisin tehnyt paljon paremman!" – "Mutta etpä tehnyt." Voit kirjoittaa meille sekä tarjota sisältöä sähköpostitse: toimitus@skrolli.fi. Sen löytämiseksi piti soitella aika moneen paikkaan." Kiitos Arille palasta kotimaista historiaa sekä tietenkin Jukalle peleistä ja pelintekijöiden kouluttamisesta
Mark omisti kahden ystävänsä kanssa Piilaakson Sunnyvalessa tietokonekaupan nimeltään Computer Plus. Avaruusinsinöörit olivat innostuneita Macin graafisesta käyttöliittymästä. Käyttöjärjestelmän hinta oli tasan 1 000 dollaria, nykyrahaan muutettuna siis noin 2 000 euroa. Apple yritti pitää Unixin vain juuri sen verran esillä kuin oli tarpeen NASAn ja tutkimuslaitosten tarpeisiin. Toinen syy oli maan avaruushallinto NASA. Äkkiä Mark muisti, että hän oli ostanut erään tietokonefirman, joka myi Applen laitteita armeijan tutkimuskeskukselle. Tuote oli tiettävästi myynnissä kolmessa kaupassa, jotka oli tarkoitettu vain liittovaltion omaan käyttöön. Macit kasvoivat nopeasti, ja pian koneessani oli keskusmuistia peräti 8 megatavua ja kovalevyjen kapasiteetit huitelivat kymmenissä megatavuissa. Levykkeellä oli Mac OS -käyttöjärjestelmän lisäksi myös kulloinkin käytetty sovellusohjelma. T eknologiayhtiö Applen nykyiset käyttöjärjestelmät kuuluvat niin kutsuttuun Unix-heimoon. HISTORIA A/UX – Applen ensimmäinen Unix Skrolli 2020.4:n Postipalstaltakin tuttu pitkän linjan IT-vaikuttaja Erkki Karjalainen kertoo A/UX:n tarinan omien käänteidensä kautta. Itse asiassa yhtiön Mac-tietokoneiden sisälle on soviteltu useasta Unix-käyttöjärjestelmäversiosta valikoituja osia. Applen Unix Ensikontaktini Appleen oli Apple II -tietokone vuonna 1978, ja Apple Macintoshin käyttäjänä aloitin 1984. Macin käyttäjien yllätykseksi Apple rakensi myös Motorola 68040 -prosessorilla toimivan oman Unix-virityksen nimeltään A/UX (julkaisut 1988–1995). Syy ilmaiseksi jaeltavan Linuxin syntyyn olikin osin AT&T:n lisenssipolitiikka, sillä AT&T halusi omasta Unix-jakelustaan peräti 1 000 dollarin maksun. Kävin kertomassa murheeni Applen toisen perustajan Steve Wozniakin pikkuveljelle Mark Wozniakille. Syy tämän vaihtoehtoisen käyttöjärjestelmän olemassaoloon oli Yhdysvaltain liittovaltio, joka suosi hankinnoissa mikrotietokoneita, joihin oli saatavilla myös Unix-käyttöjärjestelmä. Näin ei kuitenkaan ole ollut aina. Ajoin viisi mailia varastolle ja tapasin sihteerin, jolla oli avaimet varastoon. Yhteisten etsintöjen jälkeen löytyikin kohtalainen pahvilaatikko, jonka kyljessä oli A/UX-työpöytä. Se ei ollutkaan niin yksinkertaista. Esimerkiksi nykyisin tutumpi Linuxkäyttöjärjestelmä on pohjimmiltaan Unix-klooni. Vuosi oli tässä vaiheessa todennäköisesti 1994. Tämä antoi Applelle vankan pohjan oman laiteriippumattomuuden toteuttamiseen. Ostoksilla Piilaaksossa Koska kävin Kalifornian Piilaaksossa muutaman kerran vuosittain, yritin ostaa A/UX:n sikäläisistä tietokonekaupoista. Näkyvillä on MacOS (Classic) -ikkuna ja Unix-komentotulkki. Se oli myös käännetty monille erilaisille suorittimille. Applen tulevaisuus perustui tämän jälkeen NeXTin NextSTEPkäyttöjärjestelmään, joka oli hyvin mukautuva kokonaisuus. Hänkään ei heti voinut auttaa, koska hän ei ollut itsekään voinut ostaa tuotetta Applelta. Tämä vaikutti kuitenkin mahdottomalta. Mittalaitteiden tuottama data voitiin helposti välittää organisaation suurtietokoneisiin käyttäen Macin hiiripohjaisia käyttöliittymiä. Kyseessä ei ollut mikään jättifirman projekti, vaan kahden ohjelmoijan harraste. Pelastukseksi löytyi NeXT-yrityskauppa ja yrityksen omistaja Steve Jobs, Applen vanha perustaja. A/UX-käyttöjärjestelmä oli pakattu CD-ROM-levylle ja se asennettiin tähän suurenpuoleiseen Macintoshiin. Mutta palataan tähän varsinaiseen Unixiin ja Appleen. Ensimmäisen Macin muisti oli 128 kilotavun kokoinen ja levykkeelle mahtui 400 kilotavua. Ensimmäinen siirrettävä käyttöjärjestelmä oli AT&T:n laboratorion kehittämä Unix. Ajatus laitteelta toiselle siirrettävästä käyttöjärjestelmästä syntyi kuitenkin jo paljon aikaisemmin, vuonna 1971 puhelinyhtiö AT&T:n omistamassa Bellin tutkimuslaboratoriossa (historian oikkuna Bell Labsin omistaa nykyisin suomalainen Nokia – toim.huom.). Erkki Karjalainen 2021.3 104. Yksi kauppa sijaitsi Kalifornian kaukaisessa nurkassa vuoristossa. Soitto vasta ostetun tukkurin varastolle ratkaisi pulman. Apple näytti ajautuneen konkurssin partaalle 1990-luvun lopulla, koska sen vanhan, tyystin kotikutoisen Mac OS -käyttöjärjestelmän kehitystyö oli törmännyt muistiseinään. Rompun mukana tuli myös joukko 800 kilotavun levykkeitä, joita tarvittiin niitäkin monipolviseen asennukseen. Halusin itsekin ostaa tämän A/UXerikoisuuden. Toimiakseen A/UX vaati hyvin varustellun Quadra-Macin, jonka hinta nykyeuroiksi laskettuna oli noin 12 000 euroa
Ajat ja gurujen mielikin kuitenkin muuttuvat. Tuhat dollaria vaihtoi omistajaa ja tyytyväinen asiakas poistui vuokratulla autollaan. Projektin nimeksi otettiin GNU (GNU is not Unix). Apple oli päättänyt kutsua NextSTEP-hankintansa tuloksena syntynyttä uutta käyttöjärjestelmää tällä nimellä. AT&T jakeli Unixia käyttöjärjestelmän alkuvuosina yliopistoille ilman kummempia sitoumuksia. Yhdysvaltain liittovaltio oli nimittäin käynyt onnistuneesti monopolioikeutta AT&T:tä vastaan vuonna 1982. Ilmainen ohjelmistojakelu tutkijoille saattaisi näyttää kielletyltä piilomarkkinoinnilta. Kun yhtiön lakimiehet huomasivat tämän järjestelyn olemassaolon, tuotteelle päätettiin asettaa jokin hinta ja lisenssi. Ratkaisu Applen käyttöjärjestelmäongelmiin olikin lopulta Unix, joka saatiin taloon NextSTEPin mukana. Vaikka Applen ensimmäinen Unix ei menestynyt kuten sen kuuluisampi seuraaja, A/UX-käyttöjärjestelmässä oli yksi suvereeni ominaisuus, joka pitäisi mielestäni kopioida kaikkiin maailman Unixja Linux-pohjaisiin järjestelmiin: Unix on luonteeltaan komentotulkkiin perustuva. Ensimmäisenä päivänä kotimaahan palattuani minua odotti soittopyyntö Applen Suomen toimistosta. Tuhannen dollarin lisensointihinta ei olisi enää liian kilpailukykyinen mikrotietokoneiden ohjelmistohintana, mitä se ei toki ollutkaan. Siirryttyään NeXTille Tevanian rakensi NextSTEPin kehitysympäristön. Niinpä useampi taho alkoi haikailla edullisempaa Unixia. Suomalainen opiskelija Linus Torvalds ratkaisi pulman kehittämällä suoraviivaisen Unix-kernelin kloonin. Käskyrivi aloitetaan komennolla ja komentoa seuraa joukko parametrejä, joilla kerrotaan tarkemmin mitä tiedostoja käsitellään ja mitä eri vaihtoehtoja komennossa toteutetaan. Sen graafinen käyttöliittymä oli edellä muita valmistajia, ja tämä riitti pitämään Macin markkinoilla. Uusin Mac OS X -versio on nimeltään macOS Monterey (2021). Kun riittävät tiedot oli saatu syötetty kokeilemalla eri säätöjä, graafisen näytön alariville ilmestyi korrekti Unixkomentorivi kaikkine lisukkeineen. Niinpä A/UX:stä ei seurannut sen kummempaa. Nähdäkseni Linux saa siis kiittää menestyksestään kahta tahoa: Ensimmäinen taho oli AT&T:n lakiosasto ja heidän kallis Unix-lisenssihintansa. Seuraus oli menestys, joka tunnetaan nimellä Linux. Olisiko parempaa tapaa opetella Unixin käskyjä. Soitin ja Matti Nirkko vastasi puheluun. Pohjimmiltaan sama tekniikka vauhdittaa myös iPhoneja ja muita iOS-laitteita. Koska Unixin komennot ovat muodoltaan epäyhtenäisiä, tämä aiheuttaa melkoisen muistikuorman. Tuomiossa puhelinfirmaa kiellettiin muun muassa levittäytymästä tietokonealalle (vastavuoroisesti tapaukseen liittyneen tietokonevalmistaja IBM:n tuli pysyä tietokonealalla, eikä se saanut sekaantua puhelinsektorille). Unixin grep-käskyn salaisuuksia Komento-K:n avaamassa graafisessa avustajassa. Hän kertoi, että Unix-kaupanteko oli jäänyt kesken. Tarina ei kuitenkaan päättynyt vielä tähän. Komennon jälkeen annettiin näppäinyhdistelmä Komento-K (fyysisen Komentotai Command-näppäimen käyttö Macissa vastaa karkeasti PC:n Ctrl-näppäinoikoteitä). Hän arveli Mac OS -käyttöjärjestelmän ysiversion kehittäjien olleen usein kesäharjoittelijoita. Se käyttää sujuvasti myös Stallmanin kehittämiä lisäosia. Applen WWDC-kehittäjäpäivät ja Java-kehittäjien päivät olivat yhtä aikaa käynnissä Moscone Center -kompleksissa San Franciscossa uuden vuosituhannen puolella. Oppia ikä kaikki Apple oli A/UX-kehittelyn aikaan täysin sitoutunut omaan Mac OS -käyttöjärjestelmäänsä. Tämä kerneli on nimeltään Mach. Ratkaiseva osaaja teknologian takana oli muuan Avie Tevanian, joka oli ollut yliopistourallaan avaintekijä erään toisen Unix-yhteensopivan kernelin kehityksessä. Myöhemmin Applella ajauduttiin kuitenkin umpikujaan, kun Macintoshin tekniset ratkaisut eivät kestäneet moniajon ja laajentuneiden muistiavaruuksien paineita. Gosling pistäytyi seinän takana kehumassa Macintosh-kehittäjille kiiltävää Powerbookiaan ja siinä toimivaa tuoretta Applen käyttöjärjestelmää nimeltään Mac OS X (nykyinen macOS). A/UX sisälsi ongelmaan hyvin toimivan ratkaisun. Kävin allekirjoittamassa AT&T:n lisenssidokumentin ja olin lopulta myöskin tuotteen laillinen omistaja. Aluksi kirjoitettiin komento, esimerkiksi "rm", jos haluttiin poistaa tiedostoja. Stallman onnistuikin useimpien Unixin osien kloonauksessa, mutta kernelin spesifikaatiot ruuvattiin niin korkealle, että projekti jumiutui vuosiksi. Jokaisen Applen A/UX:n ostajan on allekirjoitettava AT&T:n lisenssisopimus, koska käyttöjärjestelmän ydin eli Unix-kerneli on AT&T:n lisensoima tuote. HISTORIA lupaava teksti A/UX. 105. Muistan jutelleeni asiasta Javan isän James Goslingin kanssa. Nämä teknologiat muodostavat edelleenkin Macin pohjan. Mikä avuksi. Se ei yrittänyt käyttää liian mutkikasta tekniikkaa. Näillä Unix-hankkeesta versonneilla rönsyillä oli kuitenkin vaikutuksensa myös Appleen. Näytölle ilmestyi sitten graafinen käyttöliittymä: radionappuloita, alasvetovalikoita, vaihtelevia kenttiä. Unixista Linuxiin A/UX:n ja AT&T:n tarinaan liittyy vielä yksi mutka. Komento-K-nappula avaa MacOS-ikkunan, jossa rakennetaan Unix-käskyrivi. Muun muassa vapaiden ohjelmistojen kantaisä Richard Stallman tavoitteli Unix-kloonia, jonka saisi ilman kallista lisenssiä. Toinen taho on Stallman, jonka GNUprojektin työkaluilla Linux-kernelin teko ja hyödyntäminen oli mahdollista
Suosittelen lämpimästi aikamatkaa numeroarkistoomme. maaliskuuta 2015 ja sen pdf-versio vapautettiin maksuttomaan jakeluun 26.4. Monet tarinat löysivät uomansa nimenomaan Skrollista. Osoitteessa toimitus@skrolli.fi ollaan kuulolla. Runsaudensarvi Skrollia pitkään itsekin tehneenä luen näitä vanhoja numeroitamme usein kadehtien ja kaivaten menneitä. Alkupään Skrollit eivät ehkä ole aivan yhtä hioutuneita kokonaisuuksia kuin uudemmat, mutta niiden aihekirjo on vaikuttava. Kotimaiseen tietotekniikan harrastajayhteisöön oli selvästi kertynyt paljon kertomattomia tarinoita, joille ei ollut kanavaa muissa ajan julkaisuissa. Hätävarana suunnitelmissa oli ASCII-muunnoskuva, mutta PETSCII-taiteilija Dr.TerrorZ ehti apuun. Yli vuoden vanhat numeromme saa maksutta pdf-lehtinä osoitteesta skrolli.fi/numerot ja monia löytyy edelleen paperilla Skrolli-kaupan alesta (skrolli. Kirjankustantajat kuitenkin pistävät yhä hanttiin, samoin sarjakuva-ala. Mistä saisimme lisää näin monenkirjavia harrastajien ja tekijöiden juttuja. Se on erinomainen kooste Skrollin synnystä. Skrolli 2015.1 on runsaudensarvi tietotekniikkaa ja tietokonekulttuuria: pornopeleistä pukkihäiriköihin, irc-sodista kotimaiseen pelinkehittämiseen. Ei varmaankaan siksi että aiheet tai tarinat olisivat loppuneet, mutta suurin patoutunut talkooenergia on purkautunut. Tätä kirjoa kaivataan ajoittain palautteessa tänäkin päivänä. Skrolli 2015.1 ilmestyi 16. Luultavasti on kuitenkin vain ajan kysymys, milloin kirjoja ja sarjakuvia voi lukea jostain kaupasta kuukausimaksulla.", Jukka O. Myös sähköisten kanavien omajulkaisukäyttö saattoi olla tuolloin vielä nykyistä vähäisempi kilpailija. Vanhojen Skrollien äärellä kannattaa nautiskella, kenties astetta anarkistisempi lippis päässä. Sama aihekirjo on VAKIOT 2021.3 106. Lehdessä on myös edelleen varsin kurantti Commodore 64 -kunnostajan perusopas Kuusnepa kisakuntoon. fi/kauppa) – myös Skrolli 2015.1. Se on omistettu juuri ennen Skrollin painoon menoa kuolleelle Star Trek -näyttelijä Leonard Nimoylle. Koodia väännettiin Rustista Perlin-kohinaan ja merkkikoodauksiin. Moni näistä varhaisista artikkelilähteistä on kuitenkin sittemmin ehtynyt. Löysimme kesällä kaupan varastoon hieman lisää vanhoja numeroita, joten tarjonnan ja oman kokoelman suhde kannattaa käydä tarkistamassa. Montako artikkelia tunnistat. Nyt vuorossa on Skrollin kolmannen varsinaisen vuosikerran ensimmäinen numero. Takakanteen harkittiin myös tekstiä: "I have been – and always shall be – your friend." Sitä ei sentään laitettu. Pienenä käytettävyysparannuksena 2015.1 on lisäksi ensimmäinen Skrolli, jonka selkämyksessä lukee lehden nimi ja numero. Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstan hengessä on myös noteerattava Skrollin ensimmäinen historiikkiartikkeli: Vitsistä vuosien vaivaksi eli Kaksi vuotta ja risat. Samat tekniset periaatteet voi valjastaa hyvin eriJoystick eli ilotikku – se kuuluisa Competition Pro tässä tapauksessa. Kauppinen, Viihteen striimaus kasvattaa suosiotaan "Kryptovaluuttojen tarina on vasta alussa, eikä niiden nykyisestä käyttökulttuurista voi päätellä vielä mitään siitä, millaisia sovelluksia tekniikalle löytyy tulevaisuudessa. Ei tuolloistakaan juttujen hankintaa sentään helpoksi voi kuvailla – Skrollin ensimmäiset toimittajat käyttävät tästä ajasta aivan muita sanoja – mutta moni halusi kokeilla Skrolliin kirjoittamista ainakin sen kerran verran. Musiikin, tv-sarjojen, elokuvien ja pelien tuottajat ovat jo myöntäneet suoratoiston olevan yksi jakelukanava muiden joukossa. Olipa kerran synkkä ja myrskyisä yö, tarkalleen 6,4 vuotta sitten... Esimakua tämänkertaisesta runsaudensarvesta saa jo Manu Pärssisen sommittelemasta kannesta, joka ei ole satunnainen kokoelma graffiteja, vaan visualisointi lehden sisällöstä. Arvelen, ettei näin salakielisillä visuaaleilla menestyttäisi lehtipisteessä, mutta asiaan vihkiytyneelle on tarjolla sitäkin komeampaa ja korkeampaa tietokonekulttuuria. Kuumat otot Olkaapa hyvät, viisi otetta Skrollista 2015.1: "Entä mitä pilveen siirtyy seuraavaksi. Skrolli 2015.1 on samalla yksi kahdesta Skrollista (toinen on Skrolli 2014.X – Assyspessu), jonka kantta on ajoittain markkinointimateriaaleissa hieman peitelty… Lehdellä on muuten myös erityinen Spock-takakansi. edelleen tervetullut. VUOTTA SITTEN , Janne Sirén T utustumme Skrolli 6,4 vuotta sitten -palstalla Skrolli-lehden historiaan. Tämä runosuoni pulppusi aikansa kohtuullisella maanittelulla
Viime syksynä tein vanhoille peleilleni aidonnäköisiä reprokoteloita. Eek-O-Mittarissa arvioimme, kuinka suuren osan vanhasta lehdestä voisimme painaa uudestaan. Kun käynnistimme Facebook-mainoskampanjan vuoden 2015 tilauksista, katkaistiin palvelinhotellista melko pian sähköt huoltotöiden vuoksi, eikä nimipalvelin toipunut siitä itse. Ylen uusi podcast-sarja paneutuu mikrotietokoneiden vallankumoukseen 1970ja 80-luvuilla. Sivusto sisältää mm. Loput voisi jotakuinkin julkaista edelleen. VAKIOT Suomen tietokonemuseon näyttely Jyväskylän Vaajakoskella on jälleen avoinna torstaisin klo 10–12. Hyvät vinkit ja epäkaupalliset hankkeet ripustamme taululle maksutta. laisille taloudellisille malleille – anonyymiä, sääntelemätöntä rahaliikennettä ihannoivalle globaalille anarkokapitalismille tai rahajärjestelmän hallittavuuteen ja tasa-arvoisuuteen pyrkiville paikallistalouksille.", Panu Kalliokoski, Bitcoin ja haastajat "Olen aina tykännyt rakennella kaiken näköisiä viritelmiä. Tervetuloa tutustumaan Suomen tietotekniikan historiaan reikäkorteista ja suurtietokoneista alkaen! suomentietokonemuseo.fi Suomen tietokonemuseon näyttelyyn on mahdollisuus tutustua myös 360-asteen virtuaalimuseossa osoitteessa kupoli.eu (5 €). Kotimikrojen kronikka: Se aika, kun suurin joululahjatoive oli perheen ensimmäinen kotitietokone. Verkon avoimuudesta, pilvipalveluista tai kryptosta ei voisi vuonna 2021 julkaista 6,4-vuotiasta artikkelia ilman perusteellista päivitystä ja tulokulman uudelleenkalibrointia. areena.yle. Nyt päätin rakentaa Nintendo NES -konsolistani leivänpaahtimen. Prosenttilukuun päädyttiin arvioimalla, että Skrolli 2015.1:n 74:stä mainoksettomasta sivusta yhteensä noin 12+1 sivun edestä sisältöä on vanhentunut. Varapalvelin oli ollut pimeänä jo pitemmän aikaa, ja kun verkkotunnuksen valtuutusavaimetkin olivat hukassa, ei kukaan päässyt tilaussivulle", Mikko Heinonen & Skrollin toimitus, Kaksi vuotta ja risat Artikkelien tekeminen on tosiaan helpompi aloittaa kuin toistaa. Artikkelityyppi muuttuu historiajutuksi itsestään. Nintoaster ei ole pelkästään kaunis koriste, vaan täysin toimiva pelikonsoli.", Jarno Kotavuopio, Lukijan projekti: Nintoaster "Nyt toista vuotta Assemblyssä oli mukana myös Ylen toimitus, jolla on tätä nykyä myös verkossa osio 'elektroninen urheilu'. Tapahtumaraportit (6 sivua) sen sijaan toimisivat lähes sellaisenaan. pelikisoja Dreamhackista ja Assemblystä sekä koodauksen MM-kilpailut. Tapaus kakkosta odotellaan vielä – sen 2014.1:ssä alkaneen Blender-kurssin toisen osan kera. Kuukauden ensimmäisenä lauantaina olemme avoinna klo 12–15 (2.10., 6.11. Skrollitaulu Skrolli-taulu on ilmoituspalstamme pienemmille, mutta silti (tai ehkä juuri siksi) mainoksen arvoisille tietotekniikkaprojekteille ja -tempauksille. ja 4.12.). Taas kerran vanhenemisuhan alla olivat modernit juttuaiheet (12 sivua): Verkko suljettu -kirjaesittely, Viihteen striimaus kasvattaa suosiotaan sekä Bitcoin ja haastajat ovat edelleen ajankohtaisia teemoiltaan, mutta vähän liiankin ajankohtaisia. fi/audio/1-50911581 (tai Areenan hakuun Amiga). Yle on myös koostanut sivustolleen hienot arkistot kilpailtavien pelien esittelyjä ja muuta alan tietoa, joka auttaa kiinnostunutta pääsemään kiinni aiheeseen.", Suvi Sivulainen, Assembly Winter 2015 "Skrollin verkkosivusto siirtyi luotettavammalle palvelimelle vuonna 2014, mutta nimipalvelua ei ollut kukaan tajunnut siirtää. Lehdessä on Vanhemman insinöörin kolumni Tapaus 1: Hengissä läpi Hewlettin. Heinäkuussa olimme lisäksi avoinna lauantaisin ja saimme siitä hyvää palautetta, joten jatkamme laajennettua aukiolokokeilua myös syksyllä 2021. Haastateltuina monia tästäkin lehdestä tuttuja henkilöitä. Oli ilmoitustarpeesi pieni tai iso, ota yhteys Skrollin mediamyyntiin: myynti@skrolli.fi Nyt myös kuukauden ensimmäisenä lauantaina! Tervetuloa Suomen tietokonemuseoon Eek-O-Mittari: 82 % Skrolli pyrkii kestävämpään journalismiin. Yksi yhteissivu rokotettiin useista luettelomaisista (peli)jutuista, joihin pitäisi lisätä uutuuksia, vaikka niche-aiheet vanhenevatkin hitaasti. 107. Nykyisin Skrolli-jutut numeroidaan lähinnä vain, jos jatko-osa on jo olemassa
Skrolli muistelee historiaan hävinnyttä demoskeneilmiötä. Siitä olikin lyhyt matka megademoon. Se oli jo multipart-multiload-demo. Kitarariffi. Se oli jo nähty, demot olivat edenneet seuraavaan sukupolveen. Mitä jos demo onkin useammassa tiedostossa ja toinen ladataan, kun ensimmäisen tiedoston viimeinen demo-osa on katsottu. kräkättyjen pelien alussa. Nälkä kasvoi koodatessa. Paremmat demot kasvoivat nopeasti moniosaisiksi eli multipart-demoiksi. Tarpeeksi monta – tai ehkä ei sittenkään. Oli vuosi 1989 ja katsoit Red Sector Inc. Otetaanpa kasa yksittäisiä demon osia, ehkä jopa multipart-demo. Ennen megaa Mistä on megademo tehty. Jyhkeä digisample lausuu MEGA… DEMO… Siihen tiivistyy erästä demoskenesukupolvea yhdistävä hetki. Megademo. A large, long-running demo, sometimes one that multiloads. Se oli kiihkeimmillään noin vuosina 1989–1990, jonka jälkeen se kuihtui nopeasti. Keskimääräisen demon elementit olivat yhä lähinnä skrollereita, tekstejä, ruudulla heiluvia logoja, rastereita ja muita demoefektejä, huikeimmillaan kenties wireframe-vektoreita. Klassinen megademo oli ennen kaikkea Amigaja Atari ST -demoskenen juttu, vaikkakin myös Commodore 64:lle tehtiin nimellisiä megademoja. Teksti ja kuvat: Jukka O. Liimataan ne yhteen ja siinä se on: demo, joka on mega. Olit kopioinut jostain kahden levykkeen kokoisen jättidemon. Kauppinen ("Grendel/Byterapers") MEGADEMOT Demojen design ei suuremmin muuttunut saati kehittynyt tänä aikana. 2021.3 108. Mega. Mahtava. Levyasema raksuttaa, tyylikkäät logot häivähtävät ruudulla upeiden puhesamplejen kera ja Eddie liekittää sytkäriään. Montako osaa tässä oikein on. Ne olivat yhä yksi ainoa tiedosto, mutta demon osasta toiseen päästiin napauttamalla välilyöntiä tai vähän paremmilla koneilla hiiren nappia. Ja siitä, että se on iso. Vähän paremmat introt saatettiin julkaista myös itsenäisinä demoina. Megademo (tai mega demo) oli muutaman vuoden kestänyt demokulttuurillinen ilmiö, joka siltasi kahden dramaattisesti erilaisen demosuunnitteluja ohjelmointisukupolveen välin. Koodista, musasta, graffasta ja latausrutiineista on megademo tehty. KULTTUURI I ron Maidenin Eddie. -ryhmän Mega Demoa. Nykysilmin keskimääräinen tuon ajan demo ei ollut kummoinen, mutta eivätpä ne välttämättä silloinkaan säväyttäneet. Ei, otetaan niitä oikein kasa. Resetoidaan kone, katsotaan demo uudelleen. Ensimmäiset demoskene-tuotokset luokitellaan nykyään paljolti introiksi, joita käytettiin etenkin Mikä oli megademo ja minne se katosi. Nautit upeasta demosta, joka jatkuu, jatkuu ja jatkuu. Wiktionary: (demoscene) Megademo. Demo oli pitkään yksi ainoa tiedosto, yleensä vain yhden ainoan osan mittainen filedemo. Megan ymmärtäminen vaatii historian kertausta
Demon osien ei tarvinnut enää olla erillisiä. Trackloaderin ja trackmon keksiminen enteili megojen aikakauden loppua. Kannattaako edes yrittää isoa demoa, jos se ei ole vähintään yhtä hyvä. Data oli tallennettu raakamuodossa, mahdollisesti jopa optimoidusti niin, että toisiinsa liittyvä data oli levyllä vierekkäin. Juju onkin toisaalta latausrutiinissa, toisaalta tekijöiden korvien välissä. Seven oli kuitenkin vielä tiedostodemo, joka latautui kerralla muistiin, eli ei sen enempää mega kuin trackloaderikaan. Allekirjoittaneen mielestä megademon tunnistaa ennen kaikkea siitä, että se on hieman kömpelö, ehkä jopa ripauksen kökköinen kokonaisuus. Sekin oli yhtenäinen teos, joka vipelsi itsekseen alusta loppuun. ta ja veikeästi animoitua Charly-hahmoa. Sitä voisi kuvailla eräänlaiseksi datan striimaukseksi. Datan uudenlainen säilöminen levykkeelle ja sen taustalukeminen avasi uudenlaiset portit myös demosuunnittelijoille ja -ohjelmoijille. • Ei kokonaisuuden kattavaa designia. Valikkodemo-ilmiö sai alkunsa useiden eri demoryhmien The Union -yhteenliittymän julkaistessa The UNION -demon vuonna 1989. Esimerkiksi The Carebearsin Cuddly Demosissa (1989) haluttu osio valittiin lentämällä Custodian-toimintapelistä napatulla rakettireppuhemmolla. Unohtakaa hiiren napin painamiset seuraavaan osaan siirtymiseksi, demo vilistää automaattisesti eteenpäin. Unohtakaa erilliset osat, nyt demossa on vain yksi, iso osa. Unohtakaa lataustauot, demo lataa koko ajan. Megan tilalle ei tullut superia tai hyperiä vaan sulavasti jatkuva demo. Kuten eräs demoskenettäjä totesi: – That little fcuker Slayer changed the gameplay for everyone!!! Slayerin koodi ja Rewardin design muuttivat demontekemisen taiteen ikiajoiksi. Sen osia ei ole välttämättä virkattu yhteen kovinkaan taitavasti, vaan kokonaisuus voi olla jokseenkin satunnainen. • Lataustauot ja -musiikit. Vuonna 1990 se sitten nähtiin: Scoopex-ryhmän suomalaisten jäsenten Amiga-demo Mental Hangover. Se oli ”vain” demo. 68000:n toisen reunan kuplan kuulumiset eivät juurikaan välittyneet Amiga-puolelle, joten pohjustaessani tätä artikkelia varten törmäsin minulle entuudestaan täysin tuntemattomaan ilmiöön: Atarin valikkopohjaisiin megademoihin. Se edusti seuraavaa sukupolvea sekä demoteknologian että designin kannalta, ja osa kerrallaan lataavista megademoista tuli kertalaakista vanhanaikaisia. Tietokone pystyi jopa lukemaan koodia, grafiikkaa ja dataa koko ajan taustalla. Tyylipuhtaassa megademossa latauksen aikana soi joko lyhyt digisample tai ihan oikea latausmusiikki, joka saattoi joskus olla demon paras biisi. Vanhan koulun megademon yksittäiset osat liimataan yhteen loaderilla eli latausohjelmalla. Vaikka niitä tehtiin hiipuvassa määrin myöhemminkin, moni demoryhmä laittoi Mentalin nähtyään omat mega-projektinsa jäihin ja mietti, että mitäs nyt. Nerokas ratkaisu – käyttäjä sai katsoa demon osat siinä järjestyksessä kuin halusi! Katso haluamasi osa niin monta kertaa uudelleen kuin haluat! UNION synnytti suoranaisen buumin, sillä muutkin ryhmät innostuivat tekemään valikkodemoja. Ilkeästi sanottuna kehno megademo eroaa keskiverrosta satunnaisten introjen kokoelmasta vain sillä, ettei osien välilä resetoida konetta tai käydä päävalikossa. Olipa käytävällä myös salaovia ja -osia. Demot eivät olleet enää tiedostoja DOS-levyllä, vaan levykkeeltä käynnistettäessä tietokone luki käynnistyssektorilta ohjeet loppulevyn lukemiseen. Mental oli alusta loppuun yhtenäinen trackloader-kokonaisuus, joka mennä tykitti yhtä kyytiä alusta loppuun. Megan anatomia Megademo itsessään ei ole kummoinen keksintö: pohjimmiltaan siinä vain niputetaan yhteen useita yksittäisiä demoja. 15-osaisen 109. • Ei taustalatausta. Nopeita trackloadereita ei ollut vielä keksitty, joten seuraavaa osaa ei missään nimetty ladattu edellisosan taustalla. Demo oli täynnä mullistavia ratkaisuja ja ”ei tätä Atarilla voi tehdä” -efektejä, mutta tehtiinpä kuin tehtiinkin. Sillä välin Atarilandiassa Megademoja tehtiin myös Atari ST:llä. Sen taustalta löytyi koko liuta aikansa parhaita Atari ST -demoryhmiä ja demontekijöitä, joiden luomus oli kuin taisteluhansikkaan haasteläpsäily koko Atariskenelle. • Ei jatkuvuutta, käyttäjä klikkaa demoa eteenpäin. Demon flow’n ja kokonaisuuden rytmityksen tylysti katkaisevat lataustauot ja ”please wait, loading” -ilmoitukset ovatkin oleellinen osa kunnon megademoa. Kunnon megademon tavoin siinä oli myös koko joukko yksittäisiä alidemoja, jotka tarjoiltiin katsojalle hyvin omintakeisesti. Megademo ei ollut mikään nykyisen kaltainen saumattomasti etenevä, sujuva kokonaisuus, vaan sarja erillisiä demoja, joista siirrytään seuraavaan napauttamalla hiiren nappia tai muuta komentonäppäintä. Toki kun tarkkoja ollaan, niin jo Suomi-Scoopexin edellinen Seven Sins (1989) vihjasi, mihin suuntaan ollaan menossa. Tämä tallusteli pitkällä käytävällä ja avasi ovia, joiden takaa löytyi demon eri osia. Demon katsoja näet ohjasi joystickillä Alfilta näyttävää, kovin sympaattisMEGADEMON yleisimmät elementit • Toisiinsa huonosti tai mitenkään liittymättömät yksittäiset osat
Siinä on sampleja, digiääniä, tracker-musiikkia, laaja väripaletti ja jopa tietynlaista korkealle tavoittelevaa eeppisyyttä. Soundtrackiä demossa ei oikeastaan ole, vain lyhyiden digitoitujen biisipätkien kierrätystä. Vaikka teoksen yksittäiset osat eivät nykysilmin ihmeellisiltä näytäkään, niin Carebearsin jäsenten taidokkuus ylitti monia Atari ST:n teknisiä, mahdottomiksikin luultuja kuiluja. Ajalta, jolloin kasibittistä skeneä kuopattiin ja kuusnelosia kannettiin varastoon tai roskikseen. Megademon ytimessä Klassisin, puhtain ja ennen kaikkea kliseisin megademo on tehty nimenomaan 16-bittiselle alustalle, Amigalle tai Atari ST:lle, mieluiten vuoden 1990 paikkeilla. Molemmat tekijät olivat jo ansioituneita demoskenesankareita, jopa ensimmäisiä Amigan demosupertähtiä. En missään nimessä väheksy muiden alustojen vastaavia demoja ja kyllä, isoja, moniosaisia ja lataavia demoja oli muillakin koneilla. Palataan aiheeseen erikseen omassa jutussaan. Mental Hangoverin järistys näkyi myös Atari-skenessä, jonka demontekijät joutuivat opettelemaan uuden sukupolven demodesignia. Spoon oli kuitenkin jo jäänne katoavasta maailmasta. The Lost Boysin The Mindbomb (1990) jatkoi samaa linjaa. Kahdeksan bittiä ei yksinkertaisesti riitä torquemadamaisen megademopuhtauden saavuttamiseen. Aito megademo edustaa kuollutta genreä ja lyhyttä ohitsekiitävää hetkeä demoskenen historiasta, demokulttuurin dramaattisen sukupolvenvaihdoksen keskeltä. Joidenkin mielestä se on täysin pielessä, sillä tehtiinhän megademoja myös Commodore 64:lle ja muille kasibittikoneille. Nykysilmiin tuotos on karu – mutta jostain on aina aloitettava. Ovissa riitti etsittävää, sillä demossa oli kokonaiset 18 osaa. Yhteenlaskettuna niillä riitti pituutta kolmisen tuntia. Katse oli vahvasti tulevaisuudessa, 16 bitin mahdollisuuksissa ja uudessa megaaikakaudessa, jolloin demotkin olivat MEGOJA. Kaikkien aikojen ensimmäisen megademon tunnistaminen on haastava tehtävä, mutta lienee turvallista väittää, että Sodanin ja Magician 42:n Amigalle vuonna 1987 julkaisema TechTech on yksi ensimmäisistä, ehkä jopa ensimmäinen laajemmin levinnyt megademo. Vasta silloin demo on mega. 2021.3 110. Melkoinen maratoni! Mainittakoon myös Unlimited Matricksin Dark Side of the Spoon (1991), jossa demon kaikkien osien löytäminen oli jo hitusen haastavampaa – valikkokartta oli näet kiusallisen suuri. PC-demoskene kuitenkin käynnistyi tosissaan vasta mega-vaiheen jälkeen, ja rajasin sen tietoisesti tämän artikkelin ulkopuolelle. He tekivät yhdessä Sword of Sodan -mätkintäseikkailun ja Magicianin työhistoriasta löytyy niinkin mitättömiä pikkupelejä kuin The Elder Scrollseja. Etsiminen kannatti, sillä osiot olivat väkevää kooditeknillistä taituruutta. Mutta pahoitteluni, en laske niitä aidoiksi megademoiksi, en vaikka demon nimikin olisi Christmas megademo 2020. Tälle näkemykselle ei ole tieteellisesti perusteltua määritelmää. Megademot eivät olleet enää niin megoja, eivät edes valikkotai seikkailupelielementeillä höystettynä. Myös Commodore 64:lle tehtiin moniosaisia, lataavia ja ainakin osittain megademon tekniset vaatimukset täyttäviä teoksia. demon kokonaispituus on lähes kaksi tuntia. No, kyllähän Depeche Mode hyvältä aina kuulostaa, pariin sekuntiinkin puristettuna. Koodillis-visuaalinen osaaminen näkyikin TechTechissä, jossa tarjoiltiin niin visuaalista sekoilua, tyylikästä designia, tuhmaa huumoria kuin aikaansa nähden häikäiseviä efektejä unohtamatta varhaiseen Amiga-demotteluun kuuluvia muutaman sekunnin mittaisia musiikkisampleja. Ei myöskään ihme, että kaksikko suuntasi ammatillisesti pelialalle. Nyt demottaja valitsi katsottavan osan kiipeilemällä tasohyppelymäisellä kentällä ovelta toiselle. Megaa Amigaa Megademojen historia on kunniakas mutta tähdenlentomainen
Wireframe-vektoreita JA tähtikenttä. Nykysilmin katsottuna demon osiot eivät tee suurtakaan vaikutusta, mutta aikanaan osa oli hyvinkin hämmästyttäviä. Samoihin aikoihin julkaisi myös Freedom Force oman Megademonsa, vieläpä näemmä niin, että olimme samalla partyreissulla Ruotsissa. Deathstarin Megademo (1989) on kotimainen demoklassikko, joka yritti ja yritti mutta ei aivan noussut kukkulan laelle. Oikeastaan merkittävämpää on silti se, miten tyylikkäästi kaikki on tehty. Mega Demossa on musiikit, jotka tekevät demon. Ja tiedättekös: musiikki tekee demon. Demo yrittää kovasti, ja vaikka se ei aivan pääse maaliin, on sillä merkittävä sijansa suomiskenen historiassa matkalla kohti Scoopexin yliherruutta. Deathstar oli kasarin lopulla yksi suurimmista ja lupaavimmista meikäläisistä Amigaryhmistä, mutta se ei noussut koskaan AAA-sarjaan. Noin puolituntinen eepos on jokseenkin sekava kokoelma vaihtelevan tasoisia ja jopa sekavia demo-osia, joiden väliin on upotettu jopa skene-diskettilehti ja veikeä interaktiivinen ”valitse omat greetingsisi” -osio. Ne rikkoivat täydellisesti vanhan koulukunnan demoperinteet, minkä johdosta Budbrain-luomukset muistetaan edelleen hauskoina klassikoina. RSI ei tarjoile niinkään häikäisevä efektitykitystä kuin harkittua designia, tyylikästä grafiikkaa ja jopa huumorilla rakennettuja osia. Red Sector Inc., joka tunnettiin myöhemmin myös TRSI:nä (Tristar & Red Sector Inc.), teki luomuksen, joka on yhtä aikaa sekä kaikkein herkullisinta ja juustoisinta demoklisettä ikinä että myös ehtaa ikimuistoista ja herkullista klassikkoa. Seurasi klassista teiniskenedraamaa, kun tämän jälkimainingeissa syntyi ja hajosi uusia ryhmiä yksi toisensa jälkeen. Moni megademohan on enemmänkin sillisalaattia, joka on vain niputettu yhteen. Lisää demohistoriaa ja myös C64:n isojen demojen muistelua tulevissa Skrollereissa! 111. Myös niiden värimaailma sopii hienosti yhteen niin, että ne tuntuvat yhtenäiseltä, harkitulta kokonaisuudelta. Jo sen eri osien välissä soiva latausmusiikki on niin täydellistä Amiga-digisamplerokkia, että loaderissakin on pause-toiminto, jolla latauksen voi pysäyttää ja vain kuunnella. Yksittäin ladattavat osat, käyttäjän interaktiivisuus, demon flow’n rikkovat latausosiot, vanhan koulukunnan digisamplet ja tietenkin 1980-luvun demodesign. Hienoja sävellyksiä kuuntelee sellaisenaankin eikä ihme, että erityisesti Romeo Knight loikkasi RSI Rise Up -kappaleellaan MOD-supertähteyteen. Muidenkin osien musiikki soi niin upeasti, paikoin jopa demotäydellisesti. Tavataanko torilla. Vain silloiset jäsenet tietävät miksi ja mitä tapahtui, mutta ryhmä repesi liitoksistaan 1989. Potentiaalista muistuttavat jäljelle jääneet demoluomukset ja Megademo. Mutta Mega Demostapa voisi jopa remasteroida (tai videoeditoida) trackloader-version, joka jatkuisi saumattomasti alusta loppuun. Katso myös nämä YouTubesta tai lataa Pouet.netistä Antitrax 2010: Megademo (1987) Dexion: Megademo (1989) Ian & Mic: Megademo (1988) The Lost Boys: Ooh Crikey Wot A Scorcher (1991) Northstar & Fairlight: Megademo III (1989) Overlanders: European Demos (1990) Paradox: 20 Years Atari STE (2009) Phenomena: Megademo (1989) Rebels: Megademo (1989) The Silents: Blues House (1991) The Silents: Megademo (1990) Synergy: Megademo (1993) Loikatkaamme vuoteen 1989, jolloin saksalaisen Red Sector Incin Mega Demo kiteytti yhteen kaiken sen, mistä koko genre ikuisesti muistetaan ja teki sen paremmin kuin moni myöhemmistä jäljittelijöistään. Kuusiosainen demo yhdistää kaikki ainekset, joista täydellinen megademo koostuu. Ne eivät juhli perinteisillä demoefekteillä, vaan vievät katsojansa matkalle huonon huumorin, puujalkavitsien, hauskojen animaatioiden ja trance-musiikin maailmaan. Vektoripallojuhla ja yksi Amiga-demohistorian sävähdyttävimmistä hetkistä, vektoripallojuggleri. Megademoista ei voi puhua nostamatta jalustalle myös Budbrain-ryhmän Megademoa ja Megademo 2:ta. Suomessakin on tehty megademo. Ydinskenen ulkopuolelta tulleella tanskalaiskaksikolla oli täysin omanlaisensa lähtökohta demontekoon, ja molemmat megademot ovatkin täysin normista poikkeavia viihdepläjäyksiä
Tilaamalla paperilehden verkosta saat myös pdf-lehden. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE NYT MYÖS VUODEN 2022 TILAUKSET Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi
Kojiman musiikit 6502 collective NES-pelejä kokemuksella REMUTE teknomusiikkia pelimoduuleille. 3-2021 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI URIDIUM – rakas C64-räiskintä PAHEIDEN KAUPUNKI SINNE PALAAN AINA UUDELLEEN Super Table Flip -arcade Demons of Asteborg N64ja GameCube-muistoja Muinais-RTS Herzog Mitä ihmeen mainosroinaa
Siinä missä ennen jokainen kasarija ysäriestetiikkaa kutitteleva tai vanhalle alustalle julkaistu teos sai automaattisesti paljon mainintoja myös mediassa, rima on noussut selvästi. GTA Vice City -retrospektiivistä tuli yllättävän ajankohtainen, koska remasteroinnista nykykonsoleille ilmoitettiin juuri, kun juttu oli saatu valmiiksi ja taitettua. Vaivihkaa ohitettiin myös pieni virstanpylväs, sillä tämä on Retro Rewindin 11. Uusien retrohenkisten pelien ja vanhojen pelien uusintaversioiden virta ei osoita heikkenemisen merkkejä. Skrollin, ja sitä myöten myös Retro Rewindin, voit nyt tilata myös vuodelle 2022 osoitteesta tilaaskrolli.fi. Ja kun pää on saatu auki niin jatkoa seuraa, katsokaa vaikka Uutiset-osion listausta pelkästään Amigalle tulossa olevista tuotoksista. 128 MINÄ JA NINTENDO – N64 ja Gamecube täyttävät vuosia 130 DEMONS OF ASTEBORG – Uutta ja komeaa Mega Drivelle 132 THE 6502 COLLECTIVE – Rakkaudesta NES:iin, Rollie ja Trophy 134 CHO CHABUDAI GAESHI CHO CHABUDAI GAESHI – pöydät kaatuvat pelihallissa 135 PELIARVOSTELUSSA Retro Machina, Cathedral, Mr. 136 PELIARVOSTELUSSA R-Type Final 2, Dariusburst ACEX+ ... Ensimmäiset neljä tehtiin omina lehtinään, sen jälkeen olemme liftanneet Skrollin kyydissä. 126 PELIARVOSTELUSSA LiteRally, T4K, Unavowed, Willy Morgan ... Tästä kertoo muun muassa se, että tässä numerossa maisteltavan Demons of Asteborgin mukana saapui komeampi pressipaketti kuin on nähty monessa viime aikojen AAA-julkaisussakaan. Jos siis nämä menivät ohi ja haluat korjata asian, poikkea osoitteessa retrorewind.fi. Siispä tarjolla on jälleen aimo annos tuoreita, retrohtavia peliarvosteluita. numero. Retrosedät Jukka, Manu ja Mikko, retro@retrorewind.fi 3 / 2021 Päätoimittaja Jukka O. 138 PELIARVOSTELUSSA Saga Frontier Remastered ja Wonder Boy 139 HIDEO KOJIMAN peleissä ääniraitakin loistaa 140 REMUTE tykittää teknoaan vanhoilta pelimoduleilta 142 MANUN KUMMISSA tällä kertaa pelien oheistavaroita 114. Vanhoja numeroita – paitsi sitä ihan ensimmäistä – on vielä jokusia varastossa ja hinnat on katsottu neton-nettoon. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Timo Soilamaa, Michael Thomasson, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuva: Rockstar Games / Manu Pärssinen SISÄLLYSLUETTELO Superarvosteluturbotimantti! 115 Ajankohtaisia RETROUUTISIA peleistä ja laitteista 117 Räiskintälegenda DEFENDER löytyy pelimuseolta 118 URIDIUM – ainakin kuusnelosen paras räiskintäpeli 120 Paluu VICE CITYYN on aina paikallaan 123 Arvostelussa HERZOG, RTS-pelien esi-isä 124 VIELÄKÖ MAISTUU Lolo, Top Gun 2, Mega Man X, Outlander ... Toiminta alkaa ammattimaistua, ja käytössä on nykyisin myös mainioita työkaluja pelinkehitykseen retroalustoille. Etenkin Jukka on ollut aktiivisena pelitestien parissa ja vaikuttaa löytäneen itsestään myös japanilaisten räiskintäpelien ystävän. Vakiopalstatkin ovat silti mukana, eli kuuntelemme pelimusiikkia ja reflektoimme vanhoja Nintendo-julkaisuja. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Driller ..
Laite tukee oikeilla Amigoilla suosittua WHDLoad-järjestelmää, mutta sillä voidaan mahdollisesti käyttää myös tavanomaisia ADF-levykekuvia. Herran viimeisin luomus on Paradox Interactiven julkaisema gangsteristrategia Empire of Sin. Siis 18 uutta Romerokenttää jykevänä megawadina, kelpaa. Lisätietoja: retrogames.biz John Romero ei jätä Doomia rauhaan John Romero oli aikoinaan tärkeä mutta ei suinkaan ainoa ratas id Softwaren suuressa koneistossa, joka nousi maailmanmaineeseen eeppisen kovilla toimintapeleillään. Niiden pitää tietysti olla myös sekä haastavia että hauskoja. Se on pienikokoinen, lähes kämmenelle mahtuva miniatyyrikone, joka pystyy nimestään huolimatta pyörittämään tavanomaisten Amiga 500 -ohjelmien lisäksi myös ECS-piirisarjalle ja Amiga 1200/AGA:lle tehtyjä ohjelmia. Haluan pitää kenttien tason laadukkaana ja tasaisena. Lisätietoja: romero.com ja romerogames.com. UUTISET Tekstit: Jukka O. Romero on sittemmin taivaltanut omia polkujaan, mutta palannut aina välillä vanhojen mestariteostensa pariin. Se tukee 50/60 hertsin virkistystaajuutta (EU/USA), muistin/pelitilanteen tallennus/latausta, CRT-filtteriä ja kuvan skaalausta. Esimerkiksi vuonna 2018 herra julkaisi Doomin 25-vuotisjuhlien kunniaksi ilmaisen Sigil-kenttäpaketin, joka oli epävirallisen virallinen viides episodi Doomiin. THEA500 Mini on edellisten Thekoneiden tapaan emulaatiopohjainen retrotietokone, tai suoraan paketista bootattuna pikemminkin tv-peli, jopa pelikonsoli. Laitteessa on esiasennettuna kaikkiaan 25 Amiga-peliä, jotka voi valita käynnistymisen jälkeen avautuvasta valikosta. Mukana tulevan ohjaimen lisäksi siinä voi käyttää myös THEC64:n joystickiä tai muuta USB-pelivälinettä. Valikoimakin vaikuttaa lupaavalta, vaikka painoon mennessä peleistä onkin julkistettu vasta 12 ensimmäistä. Nyt pääpirulainen on vahvistanut, että hän työstää Sigilille jatko-osaa. Laite on jo ennakkotilattavissa suomalaisissa alan kaupoissa hintaan 125-130 euroa. THEA500 Mini on paketista suoraan telkkariin liitettävä plug’n’play-pelilaite: ei päivityksiä, ei latailuja, enintään firmware-päivitys, jos aivan välttämättä haluaa. Pikku USBhubille tulee siis tarvetta. Koneen mukana tulee joypad-ohjain, jolle on istutettu pelikäskytyksen lisäksi Amigan ja emulaattorin erilaisia pikakomentoja, sekä klassisen möhköhiiren näköisversio. THEA500 tukee edeltäjiensä tapaan omien ohjelmien lataamista ja käyttämistä USB-tikulta. Sille on paikkansa myös Retro Rewindin toimituksen laitearsenaalissa ja jopa Suomen pelimuseossa. Kukapa tietää, ehkä joskus jopa CD32-pelejä. THEA500 Minin julkistetut pelit (12/25): Alien Breed 3D, Another World, ATR: All Terrain Racing, Battle Chess, Cadaver, Kick Off 2, Pinball Dreams, Simon The Sorcerer, Speedball 2: Brutal Deluxe, The Chaos Engine, Worms: The Director's Cut, Zool: Ninja Of The ''Nth'' Dimension. Sigil 2:ta tehdään Doom 2:n moottorilla ja “siihen näyttäisi tulevan paljon kenttiä”. Vaikka tietokonepohjaisia emulaattoreita, MiniMigin kaltaisia FPGAuusio-Amigoita ja jopa täysin uusia emolevyjä onkin tarjolla, niin Retro Gamesin minikokoiselle, kuluttajien käyttöön suunnitellulle ja ennen kaikkea lompakkoystävällisesti hinnoitellulle mini-Amigalle on varmasti kaupallista kysyntää. Laitteessa on tavanomainen HDMIliitin ja USB-virtaliitin. Kauppinen Amigan paluu Tätä on odotettu THEC64ja THEVIC20 -retrotietokoneillaan Commodore-piirit sytyttänyt Retro Games Ltd lunastaa kiusakkeensa ja julkaisee uuden retromasiinan Commodoren kolmannesta legendakoneesta: Amiga tulee taas, tosin vasta ensi vuonna. Kolme USBliitintä riittävät peruskäyttöön, mutta loppuvat kesken, kun käyttäjä haluaa koneeseen USB-tikun, hiiren, peliohjaimen ja näppäimistön. Romerolla ei ole aikataulua Sigil 2:n suhteen, sillä hänen aikansa kuluu enimmäkseen Romero Games -studiolla. 115
neesogames.itch.io/ super-delivery-boy JaguaRILLE multicart Atari Jaguar ei ole ehkä se maailman menestynein pelikonsoli, mutta kyllä sillä on merkittävä paikkansa retrohistoriassa. Niinpä uusia pelejä ilmestyy runsaammin kuin kukaan ehtii järkevästi pelaamaan. Upeaa jälkeä! tigerskunk.itch.io/inviyya Radical Moves, alkuperäiset tekijät julkaisivat kertaalleen vuonna 1992 julkaisemansa tasoloikan uudelleen emulaattoriystävällisenä versiona. 17bitretro.itch.io/bean-versus-the-animator Creeping Me Out, Addamsin perheeltä, Castlevanialta ja Turricanilta tuoksuva toimintatasoloikka. Demo jo ladattavissa, lopullinen peli luvassa talvella. Jaguar GameDrive mahdollistaa Jaguar-pelien ja homebrew-softien asentamisen MicroSD-muistikortille. Ryhmä keräsi Kickstarter-joukkorahoituspalvelussa vuorokaudessa kaipaamansa rahoituksen, jolla roolipeli viimeistellään ja julkaistaan GBC-konsolille fyysisenä moduulina sekä digilatauksena vuoden 2022 lopulla. Turboboostia Jaguar-harrastukseen! Lisätietoja: retrohq.co.uk/products/ atari-jaguar-gd-flash-cartridge 116. bitmapsoft.co.uk Kirjoitushetkellä tuloaan tekevät myös Green Beret, liiankin legendaarinen arcade/kotimikropeli saa raisua Amigarakkautta. Mitäs siinä muutakaan tekisi kuin takoisi Amigaa. scattergoodstudios.itch.io/radical-moves Supercars 2 AGA, Gremlin Graphicsin ysärillä julkaisema Supercars-pelisarja ihastutti ja jäi monien autopelien ystävien mieleen. UUTISET Kadonnut Game Boy Color -peli syntyy uudelleen Affinix Software teki noin vuosina 19992001 eeppistäkin upeampaa Infinityroolipeliä Nintendon Game Boy Color -konsolille, mutta heikostihan siinä sitten kävi. Nintendo otti ja julkaisi kesken kaiken Game Boy Advancen, jolloin Affinixin projektilta putosi pohja. Viilausten kera lopputulos on upouusi AGA-peli 256-värisillä grafiikoilla. Affinix katosi peleineen. Uusi OCS-käännös tuo muassaan sekä uusitut että alkuperäiset grafiikat ja täysin uusia kenttiä. Lisätietoja: infinitygbc.com Rytinää Amiga-pelirintamalla Amiga-pelaajilla on ongelma: pelinkehittäjät ovat selvästi istuneet kahden viime vuoden aikana kotonaan tavallista enemmän. Jackal, Konamin vuonna 1986 julkaisema arcade/NES-räiskintäpeli siirtyy parhaillaan Amigalle. Sen läpi kahlaaminen onnistuu nyt aiempaa sujuvammin, sillä Jaguarille on julkaistu vihdoin ja viimein modernin retroilun mahdollistava multicart-lisälaite. Käännöksen pohjana on NES-versio, mutta tekijät pyrkivät työstämään pelimoottoria niin, että Amiga-versio voi pyörittää myös kolikkopelin laajempia karttoja. Valmis peli julkaistaan aikanaan AmiGameJam-pelijameissa. Laite tukee myös pelitilanteiden tallentamista ja lataamista. Peli valmistunee vuoden 2022 aikana, mutta siitä on jo tarjolla pelattava demo. Harrastajien testailun mukaan GameDriven yhteensopivuus on ensiluokkainen. neesogames.itch.io/jackal-amiga-port Jump!, AGA-koneille työstettävä villin vauhdikas trailbrazerointi, jossa Amiga-pallo loikkii wipeoutmaisen vauhdikkaasti tunnelissa. amiga-cobe.itch.io/ad-cosmos-ex-terra Bean Versus The Animator, tarinavetoinen räiskintäpeli OCS/ECS/AGAAmigoille. Kung Fu Master, Iremin vuonna 1984 julkaisema arcade-mätkintäpeli nähtiin lähes kaikilla kasarialustoilla. Kukaan ei enää halunnutkaan julkaista peliä kertalaakista vanhentuneelle konsolille. Käsikirjoituksen kehutaan olevan laajempi kuin Final Fantasy II:ssa. Infinityn keskeneräinen ROM löytyi vasta vajaat viisi vuotta sitten, mistä lähtien ryhmä faneja on haaveillut pelin viimeistelemisestä ja julkaisusta. Super Delivery Boy, koko perheen iloinen tasoloikkailu, joka fiilistelee muun muassa Konamin, Hudson Softin ja modernien tasoloikkien hengessä. mixelslab.com/cmo-hex-night-amiga/ Inviyya, Amigan modernin shmuppi– skenen överein tempaus kehittyy vauhdikkaasti, sillä peliin julkaistaan tasaiseen tahtiin uusia kenttiä ja sisältöjä. JOTDin versiointi on astetta hienompi fanipäivitys, sillä se yhdistää Supercars 2 -peliin PC:n Supercars International 1996:n grafiikat. Incube 8 Games otti pallon haltuunsa ja värväsi riveihinsä jopa Infinityn alkuperäisiä kehittäjiä. Erityisesti Lumberjack Revision tempoo hymyt huulille veikeällä grafiikallaan ja metsurimeiningillään. Tulossa 2022. Tekijät kertovat pelin sisältävän “innovatiivisen taistelujärjestelmän”, yksityiskohtaisen maailman, laajan ja monimutkaisen tarinan, 20 tuntia pelattavaa, sekä kuusi erilaista pelattavaa hahmoa. jotd.pagesperso-orange.fr/amiga.html Turbo Tomato, battle arena -tyyppinen, kasviksilla maustettu moninpeliräiskintä. Tässä makupaloja tiivistetyssä muodossa: Ad Cosmos Ex Terra, kolme kivaa ja koukuttavaa pikkupeliä yhdessä paketissa
Tykkäsin valtavasti. Näin parhaat ja reaktiokykyisimmät pelaajat saavat todella kovassa pistejahdissa selvän edun rauhallisiin ja varovaisiin pelaajiin verrattuna. Hetken aikaa muuta ei ole olemassa. Tähänkö tulitusnäppäin. Hän oli ohjaaja ja pääosan näyttelijä sekä tuottaja. Ruutu oli täynnä avaruusaluksia ja viuhuvia luoteja. On vain vauhdilla rullaava ruutu sekä alus, joka olet sinä. Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Tuohonko pystyohjaus. Se oli haaste, sillä pelissä tapahtui niin paljon ja nopeasti. Kauppinen K ävin 1980-luvun alkupuolella Kuopiossa. Ruutu rullasi huikean nopeasti molempiin suuntiin ja alus vaihtoi suuntaa yhtä nappia täräyttämällä. Ja minä ajattelin, että hitto, minä olen tienraivaaja. Tehokkaampaa on toki tuhota muukalaiset ennen kuin he ehtivät nappaamaan ihmisiä kyytiinsä. Paljonko namiskoja tarvitaan ja mihin ne laitetaan. Toiminta nopeutuu vauhdikkaasti ja aikaansa nähden käsittämättömän monimutkainen ohjausmekaniikka vaatii täydellistä ihmisen ja koneen yhteistyötä. Pelaaja on hävittäjälentäjä, joka puolustaa planeettansa asukkaita avaruudesta saapuneita hyökkääjiä vastaan. Muistakaapa tämä seuraavan kerran Suomen pelimuseossa! Arcade-peleistä on nautittu jo 40 vuotta ja rapiat, ja toivottavasti nautitaan jatkossakin. Suunnanvaihto. Näiden hetkien väliin mahtui vielä kohtaaminen Helsingissä, kun jututin Jarvisia Nex Machina -pelistä. Silloin aikoinaan kaikki piti tehdä itse. Jos arcade-aikakauden syke kotikoneilla väitetysti hiipuikin Nex Machinaan, niin miten Jarvis loi arcade-actionin kiihkeimmän aikakauden aloittaneen Defenderin. Ufot sieppaavat ihmisiä, jotka pelaajan täytyy pelastaa tuhoamalla alien ja mieluusti myös sieppaamalla putoava ihminen. 117. Mitä muista nappuloista tapahtui. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere www.suomenpelimuseo.fi HISTORIA Peli: DEFENDER Vuosi: 1981 Alusta: Arcade, myöh. Missä kohdin kädet lepäävät luonnollisesti. Ja upea pelihän se oli. Suomalainen Housemarque oli näet lyöttäytynyt yhteen hänen kanssaan tehdäkseen ultimaattisen modernin arcade-elämyksen. Sauva ja napit hakeutuivat paikoilleen kosketuksen voimalla samalla, kun hän koodasi peliään, mietti sen toimintoja ja viilasi koodia aina vain nopeammaksi ja täydellisemmäksi. Jarvis liiteli samaan tapaan. Kukaan ei ollut erikoistunut mihinkään, budjetit olivat olemattomia ja yhden jampan täytyi tehdä ihan kaikki itse, Jarvis muisteli US Gamer -lehdelle. Defender muovautui muun muassa saatavilla olleista peliohjaimista – tai pikemminkin niiden puutteesta. Pelin piti ”pyöriä frameen”, eli täyttä 60 ruutua sekunnissa -kyytiä koko ajan. Jytypommi! Kaikki viholliset kuolivat! Olin kohdannut Eugene Jarvisin mestariteoksen, Defenderin. Sinä olit graafikko, ääniteknikko, ohjelmoija ja suunnittelija. Kokeili, näpersi ja teki peliä itselleen. Minulle myönnettiin taannoin tienraivaajapalkinto, pioneeripokaali. Jarvis hiveli arcadekabinettia ja asetteli käsiään sille. Se on yhä nopea, pelottava ja adrenaliinihyökyinen muutaman minuutin ryöpsähdys silkkaa actionia, jossa sormet, silmät ja korvat liitetään aivojen ohituskytkennällä suoraan refleksihermostoon. Ajatelkaa Charlie Chaplinia. useita Tekijä: Eugene Jarvis Julkaisija: Williams Teksti: Jukka O. Anttilan kahviossa oli hirmuisen vaikea kolikkopeli. Lähemmäs 40 vuotta myöhemmin katselin vieressä, kun Suomessa vieraileva brittiläinen pelintekijälegenda Jeff Minter tarttui Tampereella pelimuseossa Defenderin ohjaimiin ja viiletti huolettomasti aallosta toiseen, kentästä toiseen. Pommi. Hänellä ei alkujaan ollut edes käsikirjoituksia. Aivan kuin hän olisi pelannut sitä aikaisemminkin. Jarvisista Jarvisiin. Jopa niin, että kaikkein kovimmat pelaajat pystyvät viemään pelin äärirajoille, niin äärimmilleen, että pelilaitteiston resurssit loppuvat kesken. Koska ruudunpäivitys oli kuningas, pelikoodi leikkaa tarvittaessa resursseja tekoälyltä. Se oli kiihkeä ja haastava, hirveästi nappuloita sekä toimintoja. Hän oli kaikkea ja loi näin joitakin uransa parhaista elokuvista. Defenderissä Jarvis loi jotain uniikkia, pelin, jollaista maailma ei ollut aiemmin nähnyt, mutta joka koukuttaa edelleen. Kun nelisuuntaista tikkua ei löytynyt, niin sitten vain käytettiin kaksisuuntaista ja muutetaan pelimekaniikkaa
PELIT M iha Rinne on pitkän linjan suomalainen pelintekijä, yksi alan todellisista veteraaneista. Pelin elementit ovat helposti luettavia ja eheitä, mikä on elintärkeää ympäristön salamannopeaan lukemiseen. Täydellisen sulavalla 50 kuvaa sekunnissa -nopeudella tapahtuva liikehdintä sekä kaikkien särmien ja bugien totaalinen poissaolo luo saumattoman immersion. Miksi. Grafiikka ei pyri olemaan realistista, vaan ikonimaista: vihollisten kuolinanimaatio muistuttaa animoitua ikonia, eikä oikeaa aluksen tuhoutumista. Harva ymmärtää, miten paljon pieniä asioita niissä täytyy suunnitella 118. Kun peli loppuu, uuden voi aloittaa välittömästi. Uridiumiin valittu bas-relief -tyyli ei panosta piperrettyihin detaljeihin tai käsin piirrettyihin taustakuviin, vaan peliin luodaan yksinkertainen, selkeä ja funktionaalisen oloinen, helposti luettava miniatyyrimaailma, jossa valo ja varjo lankeavat juuri oikeisiin paikkoihin. Introanimaatiot ovat lyhyitä ja niistäkin toisen voi ohittaa. Tämäkin sopii täydellisesti kuusnelosen rajoitettuun kapasiteettiin. "Udirium on yksi C64:N parhaista peleistä ja yksi parhaista peleistä kautta aikojen." Andrew Braybrook teki vuonna 1986 ilmestyneen Uridiumin muutamassa kuukaudessa. Paremmin kuin mikään kuusnelosen kolikkopelikäännös, jopa paremmin kuin moni aito kolikkopeli. Mutta miksi hän rakastaa Uridiumia. Matalan tarkkuuden ja rajoitetun värimäärän takia kuusnelospelien grafiikat ovat aina kompromisseja. PELIN OMINAISUUDET sisältävät kaiken oleellisen saumattomaan kokemukseen. Räiskijän aikaa ja kärsivällisyyttä ei koetella missään välissä turhilla tarinaruuduilla, ja kuolinanimaatio sekä game over ovat salamannopeita. Pelin asetukset voi valita intuitiivisesti ja salamannopeasti funktionäppäimillä sekä kuvallisilla ikoneilla, samoin kuin Sanxionissa ja Deltassa. TÄYDELLISEN SUJUVA JA MUTKATON KÄYTTÄJÄKOKEMUS: pelin voi aloittaa välittömästi, ilman valikoita ja latailuja. Mutta mitä "täydellinen kolikkopelitunnelma" tarkoittaa. Se on edelleen yksi niistä harvoista C64-peleistä, joita jaksan yhä tahkota. Vähemmän realistiset, mutta samalla superselkeät ja miellyttävät ääniefektit tukevat illuusiota yhtenäiseksi hiotusta lelumaailmasta. Mihalla on myös rautaiset toimintapelitaidot ja vahvoja mielipiteitä. Samalla hän kirjoitti kehityspäiväkirjaa Zzap!64-lehteen, olihan herra noussut suoranaiseksi supertähdeksi edellisellä Paradroid-pelillään. Triviana kerrottakoon, että Stavros Fasoulas kertoi minulle vuonna 1994, Peli: URIDIUM Vuosi: 1986 Alusta: CPC, ST, BBC, C64, iOS, PC, Wii, Spectrum Tekijä: Graftgold Julkaisija: Hewson Uridium paras RÄISKINTÄpeli koskaan. Kokonaisuus hyödyntää täydellisesti kuusnelosen kapasiteettia. Minusta Uridium on onnistunut tuomaan 1980-luvun kolikkopelien tunnelman täydellisesti kuusneloselle. Teksti: Miha Rinne että hän oli se, joka ehdotti Braybrookille näiden ominaisuuksien lisäämistä peliin kyläillessään tämän luona Uridiumin kehitystyön aikana. Parhaat ampumapelit ja tasoloikat ovat päältä katsoen yksinkertaisen näköisiä. Ampumapelejä väheksyttiin peliarvosteluissa kasarilla, koska yleinen konsensus oli, että pelit maagisesti paranevat “kitchen sink” -ajattelulla eli mitä enemmän ominaisuuksia ja optioita, sitä parempi peli. Uridiumin piti olla vain kevyt välipala mestariteosten välillä, mitä osa siitä kirjoitetuista arvosteluistakin peilasi. Vaihtelua luodaan väripaletin nokkelalla käytöllä, hyvällä kontrastilla, satelliittien pesän vilkkumisella, tähtitaivaalla jossain kaukana sekä lukuisilla yksinkertaisilla mutta funktionaalisilla yksityiskohdilla, kuten mahdollisuudella tuhota taustaa. Moni toimittaja jäi kivan pikkupelin jälkeen odottamaan Braybrookin seuraavaa suurteosta, mutta minuun se on tehnyt suurimman vaikutuksen kaikista Andrewin tuotoksista. Tämä ei muuten pidä paikkaansa. Nopeatempoinen peli vaatii nopeatempoisen käyttöliittymän, jotta pelaaja säilyy oikeassa adrenaliinin täyttämässä mielentilassa
Pisteiden takiahan tätä pelataan. Tässä kohtaa kannattaa lukea vaikkapa Super Mario Brosin C64-version tekijän kertomuksia siitä, miten paljon koodia ja tehoa pelissä käytetään pelkästään kontrolleihin ja vastustajien liikkumiseen, jotta kaikki palvelisi mahdollisimman hyvin pelaajan kokemusta. Eteenpäin vieriviä ampumapelejä vaivaa usein kaavamaisuus, joka iskee helposti etenkin 8-bittisissä peleissä, joissa muistitila on tiukilla. Grafiikatkaan eivät onnistuneet luomaan yhtä saumatonta valo/varjoilluusiota. Uridium rikkoo kaavamaisuuden tunnetta taidokkaasti: peli ei rullaa vasemmalta oikealle tai tuuppaa vastaan aina samalla tavoin liikkuvia vihollisaaltoja, vaan kentillä voi liikkua vapaasti oikealle ja vasemmalle lievällä inertialla. Tämä johtaa siihen, että myöhemmin pelaaja joutuu parkkeeraamaan pidempiä aikoja hyvin ahtaissa paikoissa laskeutumislupaa odottaessa. Morpheus oli Frankensteinin hirviö, jossa yritettiin klassisesti aivan liikaa kaikkea. Edes Andrew ei tiennyt, että yksinkertainen ja toimiva kokonaisuus on se kaikkein vaikein tehtävä. 119. RAKASTAN MYÖS EMOALUSTA, jonka sisältä Manta laukaistaan. Paras tapa nauttia Uridiumista on pelata Rememberin versiota highscoretalletuksella. Myöhemmin peli vaikeutuu esteillä sekä satelliiteilla, jotka jahtaavat alusta. Peli käännettiin monille eri alustoille, mutta käännökset eivät yltäneet esikuvansa tasolle, ei edes useampibittisillä koneilla. Sen perässä julkaistiin leegio klooneja, joista monenkaan tekijä ei ymmärtänyt mistä esikuva rakentui. Myöhemmissä kentissä tulee myös ohuita rakoja, jotka voi läpäistä painamalla napin pohjaan ja vetämällä tikun ylös/alas. Ainoa pattiin ottava kauneusvirhe on se, että laskeutumaan ei pääse, ennen kuin tietty aika on kulunut. Vihollisten hyökkäysnopeus on sidoksissa pelaajan nopeuteen, mikä sekin vähentää yllätyksiä. Chris Skog, Janne Granberg, Jukka O. Etenkin sen räjähdys-spritejä ripattiin ja käytettiin laajalti omissa luomuksissa. Uridiumin perintö Uridium jätti merkittävän perinnön. Tällöin pelaajan on aina etsittävä turvallinen kohta, jossa voi väistellä sekä hyökkäysaaltoja että satelliitteja. Suurin pelintekijän haaste ei ole se, mitä kaikkea peliin voi laittaa, vaan mitä kaikkea on jätettävä pois. Oma, surullisempi tarinansa on virallinen Uridium 2, jonka arvostelu löytyy numerosta 4/2020. Kauppinen PÖHÖTAUTI iski sittemmin lähes kaikissa myöhemmissä Braybrookin peleissä. Tämä kaikki taktikointi ja pelillinen sisältö tapahtuu yhdellä joystickillä ja tulitusnapilla, ilman näppäimistöä tai pelin sisäisiä valikkoja. Tällöin Manta-hävittäjä kääntyy 90 asteen poikittaiseen kulmaan kameraan nähden ja pelaaja voi luikahtaa ahtaistakin raoista. C64:n Uridiumin bas-relief -grafiikkatyyli teki selvää jälkeä myös harrastajapiireissä, jopa demoskenessä. Oivallisia versiointeja löytyy myös MSX:lle ja jopa ColecoVision-konsolille, joka onnistuu tuoreuttamaan versiotaan ilahduttavalla tavalla. Uridium onkin yksi harvoista ampumapeleistä, joissa vihollisten hyökkäysaaltoihin joutuu soveltamaan lievää taktitointia: jokainen formaatio vaatii oman lähestymistaktiikkansa. Tämä korjattiin Uridium Plussassa, joka on ainoa Uridiumiakin parempi kuusnepan ampumapeli. Pelissä ei ole myöskään mitään turhaa kokemusta hidastavaa roskaa, kuten statistiikkoja, kauppoja tai aluksen kehitystä vain pelkkää sulavaa toimintaa lievillä taktisilla elementeillä. Andrew loi tajuamattaan saumattoman kokonaisuuden pyrkiessään tekemään Uridiumin mahdollisimman nopeasti. oikein, jotta kokemus saadaan mahdollisimman miellyttäväksi. Yksinkertaistamalla hän loi pelin, jossa ei ollut mitään turhaa, eikä mennyt rikki liiasta kunnianhimosta. Amigan Uridium on kiva, mutta jäi kokonaisuutena kauas maalista. Esimerkiksi Braybrookin oma Atari ST -käännös toimi hyvin vain ensimmäisillä ST-malleilla, ja vasta erään harrastajan fanikäännös teki siitä kelvollisen STe-alustalla. Viholliset hyökkäävät aaltoina pienellä variaatiolla, ja jokaisen aallon ruudulle tulo ilmoitetaan varoitusäänellä näin ne eivät pääse koskaan yllättämään pelaajaa täysin. Star Force -kolikkopelin inspiroima "pikkupeli" oli tekijälleen niin sanotusti onnekas tapaturma ja mielestäni hän ei pystynyt enää koskaan tekemään yhtä toimivaa tekelettä. Vaikka sillä ei olekaan pelillistä elementtiä, on se hienovarainen funktionaalinen tapa rakentaa maailmaa ja vihjata, ettei aluksesi ole mikään ruudulla lentävä sprite, vaan se on peräisin jostakin. Nähtiinpä siitä MikroBitissä jopa listauspeli nimeltä Minidium
Eivätkä MV-viittaukset tähän loppuneet, sillä sarjassa Ricardo Tubbsia esittänyt Philip Michael Thomas tekee pelissä ison ääniroolin Lance Vance -nimisenä hahmona. Ja kun nyt siihen soundtrackiin päästiin, todettakoon että pelin seitsemän radiokanavaa tarjoavat jokseenkin täydellisen läpileikkauksen 80-luvun hittimusiikkiin eri genreissä. Rockstar Games oli antanut myrskyvaroituksen jo vuotta aiemmin, kun Grand Theft Auto III ilmestyi. PELIT “Grand Theft Auto 3 pudotti aikanaan leuan lattiaan, ja minäkin luulin ettei sitä voisi enää mainittavasti parantaa. Onpa pelissä mukana ensi kertaa myös kuvitteellinen Love Fist -yhtye, jonka tukkaheviä kuulPaluu Paluu paheiden paheiden kaupunkiin kaupunkiin GTA Vice City elää edelleen GTA Vice City elää edelleen 120. Luonnollisestikaan yksikään asema ei oikealla kasarilla soittanut samalla tavoin ikiklassikoita toistensa perään, mutta tämä lähestymistapa sopii GTA:n yli lyötyyn pastissimaailmaan täydellisesti. Pelin outo ja avoin maailma houkuttelee pelaajia eri syistä vielä tänäkin päivänä. Olin itse asiassa juuri tuolloin suorittamassa varusmiespalvelustani, joten pelasin pelejä lomilla ja kirjoitin sitten jutut viikolla iltavapailla. Tuntui mielettömältä, että pelaaja sai rellestää vapaasti kaupungissa, jossa pystyi tekemään… jos ei nyt aivan mitä halusi, niin ainakin monia eri asioita ja haluamassaan järjestyksessä. Jännittävä yksityiskohta on, että Blondie-yhtyeen keulakuva Debbie Harry paitsi esiintyy yhtyeineen pelin soundtrackilla, myös tekee ääniroolin taksiyhtiön keskuksenhoitajana. Näin 19 vuotta myöhemmin voin todeta seisovani yhä pisteideni takana, eikä mene paljon sivuun jos sanon, että kyseessä on yksi R ockstar Games nosti itsensä puolijumalastatukseen ymppäämällä hienoon 3D-tekniikkaansa mehukkaan kliseisen kasaritarinan ja rautaista musiikkia. Vice City saa sen kuitenkin näyttämään lähinnä tekniikkademolta.” Näin kirjoitteli marraskuussa 2002 sittemmin edesmenneellä Peliplaneetta.net-sivustolla uraansa aloitteleva peliarvostelija Heinonen. Jo PlayStation 2 -version latauksen aikana nähtävä Commodore 64 -animaatio sulatti omaa retrosydäntäni, mutta lopullisesti antauduin erittäin Miami Vice -henkiselle avausvideolle. Muistan hyvin, kuinka jo esiteininä valvoin lauantaisin myöhään voidakseni katsoa tuota Michael Mannin mestariteosta, jossa kuvaus, valaistus, kalustus, puvustus ja musiikki olivat vähintään yhtä tärkeitä kuin varsinaiset juonen tapahtumat. Tyylikkään tyylitajutonta Kitschintäyteiseen 80-lukuun kohdistuva nostalgia oli jo muutenkin nousussa vuosituhannen taitteessa, mutta Vice City osui sen suhteen aivan erityiseen kultasuoneen. Teksti: Mikko Heinonen parhaista koskaan uutena arvostelemistani peleistä. Pelaaja taas ohjaa Tommy Vercettiä, jolle äänensä antoi kymmenien leffaroolien Ray Liotta. Oli selvää, että Rockstarilla oli pyöritelty sarjan jaksot edestakaisin – siinä määrin, että kun pelaaja tekee tarpeeksi isoja kolttosia, pyyhältävät paikalle erikoispoliisit ”Ferrarillaan”. Muistan elävästi, miten naputtelin tekstiä kasaan Santahaminan KrhK:n tuvan yläpunkassa ja lähetin sen toimitukseen etanan vauhtisella GPRS-yhteydellä. Grand Theft Auto: Vice City, joka oli ilman muuta tekeillä jo kolmosen ilmestyessä, otti saman tekniikkapohjan, paransi sitä monin tavoin ja toi mukaan enemmän tarinaa, kuuluisia ääninäyttelijöitä ja aivan uskomattoman rautaisen soundtrackin. Muutenkin ääninäyttelijöiden lista on komeaa luettavaa, sillä mukana ovat niin Burt Reynolds, Dennis Hopper ja Danny Trejo kuin aivan erilaisista elokuvista tunnettu Jenna Jameson. Se vei jo tutuksi muodostuneen autonrosvoustoiminnan kolmanteen ulottuvuuteen ja teki ainakin itseeni syvän vaikutuksen edistyneellä teknologiallaan. Arvostelu on kokonaisuudessaan hehkutusta, ja päädyinkin antamaan pelille yhdet korkeimmista pisteistäni ikinä – Peliplaneetassa oli käytössä 40–99 pisteen skaala, jolla arvoin pistemääräksi 97. Hänet tunnettiin tuossa vaiheessa etenkin Mafiaveljet (Goodfellas) -elokuvasta. Osa lukijoista oli luonnollisesti heti sitä mieltä, että pieleen meni ja innostuin aivan liikaa
Pidin paljon myös San Andreasista juuri sen teknisen etevyyden vuoksi, mutta Vice City on silti kokonaisuutena edelleen suosikkini näistä kolmesta pelistä. Sitä vastoin ajaminen on hieman hankalampaa – ja sen pahuksen RC-helikopterin lentäminen vasta hankalaa onkin! Tämä kuuluisa pommitustehtävä, joka tulee varsin varhaisessa vaiheessa peliä, koetteli tosissaan kärsivällisyyttäni jälleen kerran. Nykyaikaisella näytönohjaimella ei varsinaisesti ole vaikeuksia pyörittää peliä täysillä detaljeilla, vaikka vaakaresoluutio olisi lähes 4000 pikseliä. Radioasemien yhteiskuntakritiikki tuntuu edelleen aiheelliselta – vaikka nykymaailmaan suorastaan kiltiltä – ja erinomaiseen musiikkiin on yhä helppo uppoutua, vaikka nämä kasarihitit onkin jo veivattu melkein puhki kaikkialla. Vice Cityn kaupunki on hallittavan kokoinen ja siellä oppii pian liikkumaan, vaikka pelin karttaopastus hakikin vielä tässä vaiheessa muotoaan. Grand Theft Auto III osoitti, että pelin peruskonseptin voi viedä onnistuneesti kolmiulotteiseen maailmaan, ja se oli ainakin itselleni hieman pettymykseksi osoittautuneen GTA 2:n jälkeen todella miellyttävä tuttavuus. Itse pelilogiikka ei sen sijaan muuttunut kovinkaan ratkaisevasti, ja tehtävätyypit olivat pääosin tuttuja jo kolmosesta: aja tänne, kerää tuo, tuhoa tämä. Tärkeimpänä kuitenkin on tunne siitä, että pelin perusta toimii edelleen. Tarjolla oli myös kaikenlaista pientä ylimääräistä tekemistä, kuten autokisoja ja piilopakettien etsintää, mutta vasta paria vuotta myöhemmin julkaistu GTA San Andreas vei hahmon kehittämisen ja muun ekstrahärväyksen aivan uudelle tasolle. Täytettä pizzaan Juuri sisällön kehittymisen vuoksi Vice City iski niin lujaa. Pelin soundtrackista paketoitiin muhkea seitsemän CD-levyn boksi, joka onkin itse asiassa ainoa koskaan erikseen ostamani yhden pelin soundtrack. Niinpä pikainen testipeli venyikin koko viikonlopun mittaiseksi, ja töissä 121. Merkittävä kehitysaskel olikin se, että nimettömän pahantekijän sijaan pelaaja sai nyt ohjastaa hahmoa, jolla oli oikea taustatarina ja joka puhui repliikkinsä, vieläpä kuuluisan näyttelijän äänellä. Luonnollisesti 3D-mallit ja tekstuurit ovat nykymittapuulla karun näköisiä, eikä valtava resoluutio lainkaan auta asiaa, mutta tämä unohtuu yllättävän pian, kun pelin maailmaan uppoutuu. Näppis ja hiiri tekevät pelaamisesta merkittävästi helpompaa verrattuna padiohjaimeen, kun pitää vaikkapa juosta ja tähdätä nopeasti heti perään. Pelimoottori ei sanottavasti muuttunutkaan tähän seuraavaan osaan – autoihin tuli lisää polygoneja, lentokoneet osasivat nyt oikeastikin lentää ja renkaat saattoi puhkoa, mutta perusta oli ennallaan. Vice Cityn kohdalla kynnys tähän oli varsin pieni, sillä olen pelaillut sitä muutenkin jokseenkin säännöllisesti: Steamin pelikello näytti PC-versiolle yli 30 tunnin peliaikaa. Sitä voikin pitää tämän kehityslinjan huipentumana, ja niinpä SA:n jälkeen Rockstar vetäytyikin jälleen useammaksi vuodeksi väsäämään aivan uutta pelimoottoria sarjan nelososaa varten. Ihan lähivuosina paheiden kaupunkiin ei kuitenkaan ole tullut palattua, joten kirjoittamiseen ja videoeditointiin käyttämäni ultrawidenäyttö oli muodostua ylitsepääsemättömäksi ongelmaksi, sillä peli ei suostu siirtymään omaan ikkunaan vaan toimii ainoastaan koko näytöllä. Sen verran kekseliäästi reunaehtoja kuitenkin sovellettiin, ettei toistoon ehtinyt kyllästyä. Eikä vain siksi, että elin lapsuuteni 80-luvulla ja Ritari Ässä ja Toton Africa olivat minulle isompia juttuja kuin Boyz n the Hood ja N.W.A.:n Straight Outta Compton. Myös muut pelaajan kohtaamat hahmot olivat paljon entistä suurempia ja taustoitetumpia, vaikka toki edelleen herkullisia stereotyyppejä. Kaupungin nykytila Jokaiseen Retro Rewind -muistelujuttuuni on kuulunut taustoitus, jossa kaivan pelin esiin ja aloitan sen alusta. Osoitteesta thirteenag.github.io/wfp löytyvä epävirallinen widescreen-päivitys kuitenkin pelasti tilanteen, eikä peliä tarvinnut fiilistellä älyttömällä lättänäkuvasuhteella. Kontrollien suhteen peli on hieman kaksijakoinen. San Andreas on nimittäin valtava hiekkalaatikko, mutta samalla se on jo melkein liiankin valtava etenkin PlayStation 2:n voimavaroille, vaikka pelissä onkin käytössä liki uskomaton ympäristöjen striimaustekniikka. laan V-Rock-kanavalla. Sen jälkeen saakin sitten pelata tuntikausia ennen seuraavaa vastaavaa hermorassia
Tällä hetkellä täysi-ikäisiä ovat jo hekin, jotka vasta syntyivät pelin julkaisun aikoihin – on vaikea sanoa, vetoaisiko samanlainen nostalgiapläjäys heihin koukuttumiseen asti ja vieläkö keskiikäiset kasaridiggarit jonottaisivat kassalle. Vaikka toisaalta, eihän meistä kukaan ollut hengissä 1900-luvun taitteessakaan ja silti Red Dead Redemption oli ihan maittavaa... Lopputulos on hieman vaikeatajuinen mutta upea sekasotku, minkä lisäksi voi vain ihailla sitä, miten helpoilta parhaat pelaajat saavat pelin vaikeimmatkin tehtävät näyttämään. Vanhojen 2D-pelienkin speedruneihin liittyy nopean pelaamisen lisäksi kaikenlaista erikoista toimintaa, kuten siirtymistä näytön ulkopuolelle ja vaikeimmillaan jopa muistiosoitteiden manipulointia. Nykyisin pikapelaajat hyödyntävät niitä sekä pelin sisältämää uusintatoimintoa ja Rampage-tehtäviä huijatakseen sisäisiä laskureita, jolloin on mahdollista läpäistä useita tehtäviä kerralla ja toisia taas useampaan kertaan. Kaikki on kuitenkin tehty niin huolellisesti, että peliä voi edelleen pelata – jos nyt kohta ensimmäiseen pelikertaan ei Rainbomizeria voi suositella. Paluusta Vice Cityn tunnelmiin on ollut puhetta silloin tällöin, mutta Rockstar pysyy tavoilleen uskollisesti asian suhteen vaitonaisena. KERRAN VIELÄ Juuri ennen lehden painoon menoa saimme kuulla, että Rockstar Games aikoo remasteroida GTA III:n, Vice Cityn ja San Andreasin Switchille, PS5:lle ja Xbox Seriesille. com/GTAMadman/Vice-City-Rainbomizer. Tässäkö tää oli. Skripti sekoittelee peliä muun muassa vaihtelemalla tehtävien autoja ja pelaajan hahmomalleja sekä soittamalla satunnaisia ääniklippejä pelin eri vaiheista. Sitkeän huhun mukaan GTA kutonen voisi olla VIce City, sillä pelisarjan tapahtumat ovat liikkuneet pääosin kolmessa kuvitteellisessa ympäristössä – Liberty Cityssä, Vice Cityssä ja San Andreasissa – ja kahdessa näistä on vierailtu ihan hiljattain. Peli oli kuin täydellinen salamanisku juuri oikeaan hetkeen, ja vastaavan tempun uusiminen olisi perin hankalaa. Seurasin taannoin, kuinka myös Games Done Quickissa GTA-taitojaan esitellyt KZ_frew pelasi huvikseen satunnaistettua Vice Cityä, ja olihan se aikamoista hulinaa. Oli mukava huomata, että myös GTA Vice City oli otettu maratonin ohjelmaan vuonna 2013 – ja kun näin ensi kertaa AdamAK:n suorituksen, en ihmetellyt asiaa enää laisinkaan. 122. Kovinkaan moni lähes 20 vuotta sitten uutena ostamani peli ei herätä samanlaisia tunteita. Harkinnan arvoista etenkin siinä vaiheessa, kun pelin alkaa jo muistaa repliikkitasolle ulkoa. PlayStation 2 -version suhteen olisin toki hieman skeptisempi, sillä nykyaikainen PC sulavoittaa kokemusta poistamalla muun muassa lataustauot kokonaan. Kun GTA Vice City julkaistiin, sen pääkohderyhmää olivat 80-luvulla lapsuuttaan eläneet, jotka olivat nyt kasvaneet videopeleineen aikuisiksi. Suurin 80-lukuhuuma on sekin ehtinyt jo laantua, vaikka vaporwavemusiikki ja muu tyylittely toki pitävätkin aikakautta edelleen hengissä. Vice City tuo tähän oman mausteensa, sillä varhaisena mutta monimutkaisena 3D-pelinä se sisältää myös perin omintakeisia ratkaisuja esimerkiksi tehtävien läpäisyehtojen suhteen. Run oli paitsi viihdyttävä, myös paikoin melko älytöntä katsottavaa, ja se on tuon jälkeen kehittynyt hurjasti. Pikajuoksusta uutta elämää Viimeistään Games Done Quick -tapahtumien myötä on speedrunien seuraamisesta tullut itselleni perin mieluisaa viihdettä. Katselen niitä näiden maratonien lisäksi tallenteina YouTubesta ja toisinaan jopa suorana eri pelaajien Twitch-kanavilta. R*:n prioriteetit ovat kuitenkin tällä hetkellä Grand Theft Auto V:n julkaisussa noin kolmanteen kertaan eli tuoreimmalle konsolisukupolvelle, ja GTA Online on rahantekokoneena syrjäyttänyt juonellisen yksinpelin resursseja priorisoitaessa. Nimimerkki GTAMadman on kehittänyt Vice City Rainbomizer -nimisen modin, joka löytyy osoitteesta github. huomasin miettiväni että pitäisikö illalla jatkaa vielä vähän Vice Cityä, kun nyt saisi ostettua niitä kiinteistöjäkin. Silloinkin kun Twitchissä ei pyritä parhaaseen tulokseen, Vice Citystä on löydettävissä yleisöystävällistä viihdettä
Sega Mega Drivelle tehtiin myöhemmin vapaaseen 2Dmaailmaan perustuva jatko-osa Herzog Zwei. Tappelun voi jättää maajoukkojen harteille ja jäädä lähinnä laskemaan rahoja, joita ropisee tasaisesti tilille ajan kuluessa. Monipuolisuudestaan huolimatta peli istahtaa yllättävän hyvin kaksinappisella joystickillä pelattavaksi, vaikka pari lisänappiakaan ei olisi liioittelua. Ilmatorjuntavaunut tosin pehmittävät mechan peltejä varsin ikävästi, joten ne kannattaa hoidella ensimmäisinä. Toisin kuin esimerkiksi Dune tai Command & Conquer, se ei toimi vapaassa 2D-maailmassa vaan on lähinnä putkijuoksu, joka tuo ehkä enemmän mieleen uudemmat tower defence -tyyppiset pelit tai Streets of Rage -tyyppiset tappelut. Tämä tapahtuu voittamalla taistelut matkan varrella olevissa kaupungeissa. Pelissä valitaan ensin, halutaanko pelata tietokonetta vai ihmispelaajaa vastaan. Lisäelämät ovat sen verran kalliita, että tällä voi kaksinpelissä saada hyvän rahallisen etumatkan. Tahmaaminen on kuitenkin kaikille tasapuolista, joten ei se peliä pilaa. Mikäli mecha nappaa jostain kyytiinsä ilmatorjuntavaunun, se pystyy ampumaan kertaluonteisesti peräti viisi ilmatorjunta-ohjusta. PELIARVIOT | MSX2 Arvostelussa Herzog (MSX2) Teksti: Timo Soilamaa Kuvat: Mobygames Herzog on pelinä varsin omalaatuinen mutta koukuttava reaaliaikastrategia, jolle on vaikea löytää suoraa vertailukohtaa. PSG-musiikki onnistuu kuitenkin yksinkertaisuudestaan huolimatta olemaan ärsyttämättä vaikkakin jonkinlaisen korvamadon pitempi pelaaminen väkisin jättää. Mitä pidemmälle vihollisen alueelle edetään, sitä kalliimmaksi joukkojen huoltaminen muuttuu. MSX:n rajallinen suorituskyky tulee kyllä vastaan, kun runsaspäiset maajoukot vaihtavat laukauksia keskenään ja taivaalla lentävät mechat pehmittävät toisiaan. Peli ennen kaikkea näytti, että kaksinpelattavan reaaliaikastrategian voi toimivasti toteuttaa yhdelle ruudulle. V iime numerossa julkaistu JOKin katsaus reaaliaikastrategioihin kirvoitti parasta mahdollista palautetta: lukijaamme Timoa jäi harmittamaan, että jutussa mainittiin vain Herzog Zwei eikä lainkaan sarjan ensimmäistä osaa – joten hän kirjoitti siitä itse arvion! Vastaavaa aloitteellisuutta saa harrastaa laajemminkin. Kun kiireessä roudaat sotilaasi taistelukentälle ja sen jälkeen välittömästi teloitat heidät lyhyellä sarjalla, niin homma rupeaa hieman turhauttamaan. Siinä missä alkuperäinen Herzog keskittyi enemmän suoraan toimintaan, Herzog Zwei painottaa joukkojen mikromanagerointia. Pääsääntöisesti joukot lähtevät ryömimään omasta tukikohdasta kohti vihollispäätyä, pois lukien paikallaan pysyvät tykkitornit, jotka mechan pitää itse käydä asentamassa pelikentälle. Tarkoituksena on marssittaa riittävä määrä omia joukkoja kentän toisessa päässä sijaitsevaan vihollisen tukikohtaan. Kuoleman korjatessa uusi mecha lähetetään liikkeelle kotipesästä niin kauan kuin elämiä riittää. Pelin demona toimiva ase-esittely jättää varsin kylmäksi, mutta varsinaista peligrafiikkaa voi pitää jopa hyvänä. Mechan laskeutuessa vihollisjoukkojen keskelle on pian isompikin tankkipataljoona pistetty sileäksi. Neljäs vaihtoehto on lähteä kokeilemaan tappelutaitoja ja ottaa suoraan yhteen vihollisen mechan kanssa. Pelistä julkaistiin versiot myös NEC PC-88:lle, PC-98:lle sekä Sharp X1:lle. Yleisesti sitä on pidetty askeleena kohti moderneja reaaliaikastrategioita. Äänipuolella olisi suotavaa ollut tukea ulkoista äänilaajennusta, mutta näin ei valitettavasti ole. Pelin tekee mielenkiintoiseksi se, että pelaaja voi vapaasti käyttää erilaisia strategioita. Kannattaa myös muistaa, että vastapelaajallakin on mecha, joka saattaa riehumisesta ottaa nokkiinsa ja tulla puolustamaan omiaan. 123. Varsinaisessa taistelussa pelaaja istutetaan valtavan kokoisen, maalla ja ilmassa toimivan mecha-taistelurobotin ohjaimiin sekä hallinnoimaan maajoukkoja, jotka voi kasvattaa aina 50 yksikköön asti. Häviö vastaavasti siirtää taistelut yhden pykälän lähemmäs omaa pääkaupunkia. Tämä on viimeistään vinkki siitä, että on syytä poistua paikalta. Vaikka peli on vuodelta 1988, se onnistuu edelleen helposti houkuttelemaan mukaansa. Mechaa voi käyttää myös joukkojen kuljetukseen kriisialueille, koska sen kyytiin mahtuu viisi sotilasta tai vaihtoehtoisesti yksi tankki, moottoripyörä tai ilmatorjuntavaunu. Strategisten elementtien lisäksi on helppo nähdä, että esimerkiksi pelialueen kartan toteutus on lainattu suoraan esikuvasta. Harjoittelulla tämänkin toki oppii välttämään. Elämiä voi myös ostaa lisää rahalla koska tahansa, mutta niitä kannattaa pitää silmällä, koska elämien loppuminen tarkoittaa automaattisesti taistelun häviötä. Yleensä paras tapa löytyy taktiikoita sujuvasti sekoitellen. Tämä luo oman strategisen elementtinsä, koska aivan rutiköyhänä on turha kuvitella pääkaupunkia nappaavansa. Lähinnä harmittaa se, että ampuminen ja joukkojen vapauttaminen mechasta ovat joutuneet saman napin taakse. Pelin tarkoituksena on edetä vihollisen pääkaupunkiin ja voittaa se itselleen. Pelin Technosoftille suunnitellut ja ohjelmoinut Y?ichi Toyama on kertonut, että pelin esikuvana toimi Apple II:lle vuonna 1984 julkaistu Rescue Raiders -helikopteripeli, josta hän halusi luoda lintuperspektiivissä toimivan version. Kolmas vaihtoehto on mennä itse etujoukoiksi ja kylvää tuhoa vihollisen joukoissa
124. Tässä mukavassa puzzlesarjassa pelin päähenkilö on sininen pallero nimeltään Lolo, jonka tarkoituksena on pelastaa kuningas Eggerin kaappaama pinkki prinsessapallero Lala. Mega Man X Capcomin NES-peleissä kunnostautunut sininen pommittaja päivittää kaavaansa SNESille alunperin julkaistussa X-sarjassa. Hävittäjän ohjaaminen on melko kiikkerää, ehkä NESin tikku voisi auttaa siinä ainakin vähän, mutta sellaista ei nyt tähän hätään ollut lähettyvillä. Top Gun: The Second Mission NESille julkaistu alkuperäinen Top Gun oli melko kökkö peli, enkä ole tainnut siinä ikinä onnistua laskeutumaan kuin tuurilla. Ainakin omille taidoilleni siis. Pelattavuus on kaikilta osin kunnossa ja kontrollit napakat. Pelaaminen on pääasiassa suojissa liikkumista, palikoiden työntelyä ja vihollisilta piilottelua. Luonnollisesti päivitetyn 16-bittisen ulkokuoren lisäksi peli lisää kenttiin löydettäviä päivityksiä ja salaisuuksia, vähän NESin myöhempien osien tapaan. Audiovisuaalinen puoli on myös kohdillaan, peli näyttää ja kuulostaa hyvältä. Joskus Lolo voi myös ampua vihollisia ja muuttaa niitä muniksi, jolloin niitä voi liikuttaa. Lolon ongelmat ovat melko addiktoivia, ja tiettyä pulmaa on helppo juuttua ratkomaan pidemmäksi aikaa. Peliä vaivaa kyllä ajoittainen hidastuminen, etenkin silloin kun ruudulla on paljon tavaraa, mutta sitä ei kuitenkaan esiinny kiusaksi asti tai niin usein, että se tekisi pelistä kelvottoman pelata. Tästä voisi kuvitella kenttien olevan simppeleitä, mutta se on kaukana totuudesta – pelin edetessä ongelmat vaikeutuvat koko ajan. Teksti: Aleksi Vaittinen Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Vuosi: 1990 Alusta: NES Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Vuosi: 1993 Alusta: SNES Kehittäjä: HAL Laboratory Julkaisija: HAL America Vuosi: 1989 Alusta: NES Adventures of Lolo HAL Laboratoryn MSX:llä Eggerlandnimellä alkanut sarja siirtyi Nintendon alustalle länsimaihin Adventures of Lolona. Tuntuma on edelliseen osaan nähden sen verran erilainen, että jos siitä ei pitänyt, kannattaa ehkä Second Missionille antaa mahdollisuus – ja toisaalta jos piti ensimmäisestä, voi varmaan myös pitää tästä. Oikein vahva suositus älypeleistä pitäville. Tässä ensimmäisessä osassa Lolo ryntää Eggerin torniin, jossa hän kerros kerrallaan ratkoo etenemistä estäviä ongelmia. Perustukset ovat tuttuja jo aiemmista peleistä, joissa Mega Man taisteli taso kerrallaan robottimestareita vastaan ja sai niiden erikoisvoimia käyttöönsä päihitettyään ne. Löydettävissä on muun muassa energialaajennuksia ja muuta hyödyllistä. Vaikka mihinkään en varsinaisesti päässyt, oli pelin pelaaminen silti melko hauskaa ja toiminnantäyteistä, sen vähän aikaa mitä ilmassa pysyin. Vuonna 1990 julkaistu jatkoosa petraa peliä hieman ja muistaakseni olen tässä joskus jopa onnistunut laskeutumaan – vaikka nyt pitkästä aikaa peliä testatessa se ei tietysti onnistunut. Länsimaisissa versioissa on kierrätetty aiempien sarjan pelien kenttiä ja ne ovat muutenkin tavallaan eri pelejä kuin Japanin julkaisut, vaikka ovatkin graafisesti ja pelattavuudeltaan käytännössä samanlaisia. Jotkut voivat ehkä pitää enemmän klassisesta Mega Man -kokemuksesta, mutta ainakin itselle X:n tarjoamat uudistukset ovat mieleen ja nostavat kokemuksen vähän NES-pelien yläpuolelle. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU. Kenttiä on 50 ja yksi kenttä on aina yhden ruudun kokoinen. Aarteeseen pääsee käsiksi, kun kentästä on kerännyt kaikki sinne ripotellut sydämet, jotka on laitettu erilaisten esteiden taakse ja joita vielä hyvin usein vartioivat erilaiset epämiellyttävät ja Lololle vaaralliset otukset. Graafisesti peli on kehittynyt ja näyttää edeltäjäänsä paljon paremmalta, ja pelin aikana pauhaa tällä kertaa jopa musiikki. Lentäminen ja taisteleminen on melko nopeatempoista ja vihollisten ampumien ohjusten torjuminen ja väistely erittäin vaikeaa. Kentän tavoite on aina saada kerättyä sieltä aarre, jonka jälkeen ovi seuraavalle tasolle avautuu
Jalkaklaanille annetaan turpasaunat melko perinteisen sivullepäin vierivän toiminnallisen tasoloikan puitteissa. Jumiin ei pitäisi jäädä, koska pelissä on kenttävalinta heti alussa. Sivuikkunoista voi roiskia haulikolla vierelle tulevia vihollisia. Ajeluosuutta voisi ytimekkäästi kuvata käppäiseksi OutRuniksi, johon on laitettu lisäksi taistelu. Peli on jaettu viiteen tasoon, joista löytyy piilotettuja minipelejä bonuksina. Firebrand pysyy hyvin kontrollissa ja vaikka peli liittyykin osin Ghost ‘n Goblins -maailmaan, ei se ole mikään järkyttävän vaikea vaan sopivan haastava. Osa pelistä kuluu myös ylhäältä päin kuvatussa näkymässä, jossa Firebrand voi liikkua kartalla ja kaupungeissa. Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan Krang, tuo ihana aivolöllykkä purkissa ja Silppuri ovat taas pahojaan tekemässä ja teinarikilpparithan ne on lähetettävä heidät pysäyttämään Game Boylle vuonna 1990 julkaistussa Fall of the Foot Clanissa. Temaattisesti peli voisi olla ihan mielenkiintoinen, mutta kun tekninen toteutus on vähän niin ja näin, eikä autolla ajaminen ole erityisen viihdyttävää, on tätä melko vaikea suositella. Liikkuminen ja taisteleminen voisivat myös olla vähän nopeampia, nyt kontrollit tuntuvat vähän tahmaisilta, mutta niihin kyllä tottuu melko nopeasti. Yksinkertaisena ideana on ajaa autolla aavikoituneella joutomaalla samalla kun pitäisi väistellä esteitä, pysyä tiellä ja taistella moottoripyöräilijöitä vastaan. Peli näyttää ja kuulostaa hyvältä ja sen aihealue on varsin mielenkiintoinen. Gargoyle’s Quest Tällä kertaa pelaaja pääsee hyppäämään pahamaineisen punaisen paholaisen nahkoihin (vaikka se onkin pelin kansikuvassa tällä kertaa vihreä – ei välitetä pienistä!) Capcomin kevyillä seikkailullisilla elementeillä varustetussa, Game Boylle julkaistussa tasoloikkapelissä. Ilmeisesti polttoaineen loppuu, siirrytään sivulta päin kuvattuun toimintaosuuteen, jossa kerätään näitä resursseja ja taistellaan myös vihollisia vastaan – mutta en onnistunut edes lukuisista yrityksistä huolimatta pääsemään sinne asti. Kehittäjä: Mindscape Julkaisija: Mindscape Vuosi: 1993 Alustat: SNES, Mega Drive Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Vuosi: 1990 Alustat: Game Boy Kehittäjä: Capcom Julkaisija: Capcom Vuosi: 1991 Alustat: Game Boy Outlander Mindscapen vuoden 1993 julkaisu Outlander on kuin Mad Max -peli, vaikka ei sitä virallisesti olekaan, koska julkaisija menetti MM-lisenssin juuri ennen pelin valmistumista. Totuttuun tyyliin pizza palauttaa energiaa. Firebrandin tehtävänä on muuttua legendaariseksi Red Blazeksi ja pelastaa ghoulien valtakunta pahalta kuninkaalta. Pelaaja pystyy ampumaan konekiväärillä eteenpäin ja myös ilmeisesti laukomaan ohjuksia. Peli julkaistiin vuotta aiemmin myös Mega Drivelle. Peli on melko helppo, mutta ihan mukava välipala T M N T : n ystäville. Jako loikkimisen ja seikkailun välillä piristää peliä myös paljon. Graafisesti peli on ihan nätti ja hahmojen spritet isohkoja, jonka takia peli kyllä kärsii vähän hidastelusta ja spritejen välkkymisestä. Pelin edetessä hänen asearsenaalinsa ja liikevalikoimansa myös kehittyy. Suurin osa pelaamisesta tapahtuu 2D-tasoloikan perspektiivissä, jossa Firebrandin tavoitteena on vain edetä kentän loppuun tai ottaa matsia satunnaisten vihollisten kanssa käyttäen erilaisia kykyjä ja hyökkäyksiä. 125. Näin hän voi käydä turisemassa myös muiden ghoulien valtakunnan asukkaiden kanssa, joista joillakin on jopa ihan jotain järkevää sanottavaa. Tämä peli muistuttaa tasoloikkansa ansiosta enemmän Konamin NESille julkaisemaa ensimmäistä Turtles-peliä kuin myöhemmin tulleita mäiskepelejä mutta ei ole onneksi läheskään yhtä vaikea. Paljon parempaakin on tarjolla. Pelaamaan pääsee haluamallaan ninjakilpikonnalla, mutta jos energiat loppuvat joutuu kilppari tietysti kaapatuksi ja peliä pitää jatkaa jäljellä olevilla. Outlander muistuttaa myös melko paljon aiemmin useammalle alustalle julkaistua Techno Copia. Nämä resurssit myös kuluvat polttoaineen ja auton kestävyyden lisäksi
T4K on pohjimmiltaan yksinkertainen räiskintäpeli, Kehittäjä: Llamasoft Julkaisija: Atari Vuosi: 2018 Alustat: PC, PS4, X1 mutta Minterin tyyli ja toteutus nostavat sen toiseen ulottuvuuteen. Tempest ei kiusaa, ei edes ensikertalaista, vaikka taitoa ja sitkeyttä vaaditaankin. PELIARVIOT | ATARI, NYKYKONEET Tekstit: Jukka O. Puolalaisen taituritiimin kasibittisille Atari-mikroille tekemä LiteRally on näet jopa komediallinen näkökulma itäblokin suljettuun maailmaan ja sen vapauden kaipuuseen, jonka universaali symboli on tietenkin moottoripyörä. Ensimmäinen on tehty NES/Master System -hengessä, toinen Game Boylle ja kolmas SNES/Mega Drive -tyylillä. Kolmikossa on sama päähenkilö ja yleinen idea, kuten myös erittäin tarkka ja viihdyttävä tasoloikkapelattavuus. Eikä se väärin ole, sillä KING MAN, Retro KING MAN ja Super KING MAN ovat kaikki erinomaisia tasoloikkia, kolme yhdessä paketissa. Yksinkertainen on joskus kaunista, ja vaikka luvassa on kiihkeä ja silmät sumentava paukematka, niin Jeff ei ole peleissään koskaan epäreilu. Se on myös peli, jota ei voi kunnolla kuvailla tekstissä. Kauppinen LiteRally Rautaesirippua ei enää ole, mutta sen muiston varjot roikkuvat yhä ja toisinaan niitä raotetaan ihmeellisillä tavoilla. KING MANissa pelitaso on toki vain ruudun kokoinen, mutta muissa peleissä asia jo vähän pännii. Grafiikka tavoittelee 3D-vaikutelmaa ja onnistuukin luomaan varsin hyvän vauhdin tunteen. Peleissä on eronsakin: ensimmäinen tapahtuu vain yhdellä ruudulla, GB-versiointi taasen on olevinaan moniruutuinen seikkailu ja kolmas on ehtaa 16-bittistä menoa. Minter on jalostanut Tempestin psykedeliaa sittemmin monta kertaa, nyt myös Tempest 4000 -painokseen. Ohjaustuntuma on näppärä ja taustamusiikit vauhdittavat kyytiä entisestään. King Manin tekijät väittivät pelikokoelmansa pelien olevan aitoja retrojulkaisuja vuosilta 1988, 1990 ja 1992, mutta höpön pöpön – hehän vain huiputtivat meitä. Ei vähiten brittiläiseen Jeff Minteriin, jolle se on yhä kaikkein rakkain peli. Suurikokoinen, 64 kilon muistin vaativa peli ei mahdu sen enempää kasetille kuin levyllekään, joten LiteRallyä myydään vain moduulina, eikä edes diginä: retronics.eu, 49 euroa + postit. Kehittäjä: Agenda Julkaisija: Retronics Vuosi: 2021 Alustat: Atari 8-bit (XL, XE, XEGS 64 kt) Tempest 4000 Vuonna 1981 julkaistu kolikkopeli Tempest (David Theurer / Atari) on yksi videopelihistorian varhaisista mestariteoksista, jonka oivaltava toteutus teki syvän vaikutuksen sen ajan toimintapelien ystäviin. Tämä saatiin todistaa Minterin parin vuoden takaisella Suomen vierailullakin. Kehittäjä: ERMedia Julkaisija: Plug In Digital Vuosi: 2021 Alusta: PC 126. Teemallisesti 1980-luvulle sijoittuva prätkäily onkin sekä alustansa huomioiden upea, vauhdikas peli, että maukas näkökulma hyvin erilaisesta taustasta tulevien pelintekijöiden maailmaan. Ajettavaa riittää 16 pitkää rataa, jokainen täynnä vaihtelevia esteitä ja kilpakumppaneita. Tällä pelillä olisi kasarilla räjäytelty päitä, mutta vie se mukanaan tänäänkin. Moottoritie on kuuma, kun WSK 125 polkaistaan käyntiin. Oikeasti ne ovat ihan uusia pelejä, jotka retroilijatiimi on tehnyt muinaisvuosien henkeen ja tyyliin. Se on kuin päivitetyn pelin päivitys, kiihkeän ja hämmentävän räiskintäpelin näyttävin versiointi. Se on myös Minterin rakastaman trance-musiikin ja tanssilattiahurmosta aiheuttavan välkynnän rakkauslapsi – peli, joka viimeistään paljastaa pelaajan piilevän epilepsiataipumuksen. Bonus level: Minter on pelibisneksen kenties ystävällisin ja hyväntahtoisin ihminen, ikinä. Ehkä seassa on heidän oman sosialistisen nuoruutensa turhautumien purkamistakin, sillä peli kuplii mainiota huumoria ja kommentaaria. Matka alkaa ja muurit murtuvat, kun Mark suuntaa kommunismin riivaamasta Puolasta muille maille ja mantereille. Peleihin on kuitenkin tavoitettu hyvin niiden kuviteltujen aikakausien henkeä ja pelattavuutta, ja kolmen merkittävästi erilaisen pelin julkaiseminen yhtenä pakettina on hyvää pelaajien palvelua. Tasojen alkuun palaaminen harha-askeleen jälkeen olisi joutanut jäädä kasarille. Kannattaa tukea ostamalla. Hauska feikkiretroidea toimii ja tempaisee mukaansa, joskin sinänsä lysti vaikeustaso vähän kärsii checkpointien vähyydestä. Trilogy KING MAN Toiset osaavat vetää nenästä
Melkoisia käänteitä ja pelaajaa hätkäyttäviä dramaattisia tilanteita. Erinomaisen hiirivetoisen AGS-pelimoottorin päälle rakennettu peli ei järisytä kamaraa teknisellä loistollaan, mutta sen tyylikäs 1990-2000-luvuilta koliseva retrografiikka tarjoaa oivat puitteet tasokkaalle tarinankerronnalle. Wadjet Eyetä tohtii ylistää yhdeksi parhaista nykypäivän seikkailupelitaloista, joten lämmin suositus firman muuhunkin tuotantoon tutustumiselle, etenkin kun Unavowed nivoutuu osaksi Blackwell-sarjan rakentamaa versumia. Vaikka sen toteutus nojaakin genren ikiaikaisiin ideoihin, design ja toteutus ovat ehtaa nykypäivää. Se ei ole varsinaisesti vaikea, mutta tarina etenee verkkaisesti kaiken pähkäilyn ja pikkupuzzlejen kasaantuessa toistensa päälle ja peräkkäin. Lienevätkö sukua, mutta Ron teki seikkailupelejä LucasArtsille, kun taas tämä tuoreempi, eli Dave Gilbert takoo omaa adventurerautaansa omassa pelitalossaan. WMatCoBT ei nojaa pelkkään perinteiseen pikseligrafiikkaan, vaan tarjoilee tyylikkäästi animoitua visuaalista maisemointia ja ongelmanratkontaa. Nimi karkaa kielen päältä jo ennen kuin sen on lausunutkaan, mutta yrittäkää muistaa: yhtä hyvää perinteikkään point'n'click-genren edustajaa ette ole hetkeen kohdanneet. 127. Tumpelompikin pääsee tarinan läpi, kun aikansa yrittää. Mieleen tulee salamaakin nopeammin Monkey Island, mutta toki maailmassa on muitakin piraattiteemoja. Seikkailupelien historia tuntee kaksi merkittävää Gilbertiä. Väkevä asetelma saa lisää väriä ja uudelleenpelattavuutta muun muassa kahdesta vaihtoehtoisesta päähenkilöstä ja useista apureista, joita pelaaja voi poimia mukaansa retkille nujertamaan pahuuden voimia tiimityönä. Jokaisessa lokaatiossa on esineitä, ongelmia tai vähintäänkin vihjeitä ja paikkojahan riittää. Dave on tehnyt graafisia seikkailupelejä jo 20 vuoden ajan, ja taso on pysynyt herkullisen korkealla kautta linjan, joten iso käsi molemmille! Dave Gilbertin uusin luomus on nimetty aika mitäänsanomattomasti, ainakin näin suomalaiskorviin. Siinä sivussa tehdään myös valintoja, jotka kuljettavat tarinaa vaihtoehtoisille poluille. Mitä seuraa, kun demoni karkotetaan ja poloinen saa takaisin ruumiinsa – mutta ei kokonaista sieluaan. Ja on demoni, joka kaappaa ihmispoloisen ja käyttää tämän ruumista pahuuksiinsa. Ehkä myös ketterämmälle pelinkehitykselle. Tosiseikkailijalle luvassa onkin ainakin pari erilaista läpipeluukokemusta. Unavowed on väkevä osoitus siitä, miten hienoja ja kumpuilevia tarinoita videopelien kautta voidaan kertoa. Tarina on pohjimmiltaan se vanha tuttu: on salainen veljeskunta, joka taistelee iätöntä pahuutta vastaan. Kehittäjä: Imaginarylab Julkaisija: Leonardo Interactive, WhisperGames Vuosi: 2020-2021 Alustat: PC, Switch Eniten moitin tarinaa, jossa olisi saanut olla enemmän ytyä: teinipoika ei pysty hyödyntämään kirotun kylän potentiaalia eikä sen salaisuuksia. Itse on hoksattava, joten puzzlejen ystäville luvassa on tasokkaita pelitunteja. Peli onkin tässä suhteessa herkullinen sekoitus uutta ja vanhaa. Ehdotonta herkkua naksuseikkailijoille. Kehittäjä ja julkaisija: Wadjet Eye Games Vuosi: 2021 Alustat: PC, Mac, Switch Merirosvoja seikkailupelissä. Siinä missä Unavowed panostaa kerrontaan ja hahmojen aktiiviseen keskusteluun, Willy jättää lätinät vähemmälle ja pistää pelaajan miettimään puzzleja oikein turbovaihteella. Niitä voi kaivella Willy Morgan and the Curse of Bone Townissa, joka on mainio tietokoneille ja Switchille julkaistu semivanhan koulukunnan point'n'click-seikkailupeli. On taistelijakaarti, jonka rivit ovat harventuneet. Kerrontaahan riittää. Kannattaa kuitenkin huomata, että seikkailu painottuu vahvasti kerrontaan, dialogiin ja tutkimiseen. Puzzlet ovat paikoin aika selkeitä ja suoraviivaisia, joten raskaampia Sierra-flashbackejä tästä ei kannata hakea. Itse muuten valitsisin mieluummin tietokoneversion, sillä kaikki näperrettävä ei oikein mahdu nätisti Switchin pikkuruudulle, vaikka kosketusnäyttö tekeekin pelaamisesta mukavan mobiilia. Mietittävää riittää, sillä vaikka ongelmat ovatkin loogisia, ei niiden läpäisyä ojenneta tarjottimella
Koko puuha tuntui sekavalta ja vaikeasti hallittavalta etenkin verrattuna PlayStationin Crash Bandicootiin, jota kerrassaan rakastin. Jauhoimme pikkuveljen kanssa etenkin Mario Kartia ja Starwingiä ihan tosissamme, mutta ostopäätökseen asti innostus ei kantanut, eikä laitteeseen olisi oikein ollut rahaakaan. Aloin tähyillä kiinnostuneena myös toisten alustojen makeiden pelien suuntaan – ja tulin hankkineeksi myös sen Saturnin sekä monta muuta laitetta. KOLUMNI T oimituksessa heräsi keskustelua siitä, että sivuutamme jälleen tärkeitä merkkipaaluja: Nintendo 64 täyttää 25 vuotta, GameCube 20 vuotta. Mielipidevaroitus! Konsolin mukana tuli Super Mario 64, josta aloitin sukellukseni Nintendomaailmaan. Eikä tämä ole edes ainoa väärä Mario-mielipiteeni… Mutta ei kone todellakaan käyttämättä jäänyt, sillä peliläjään ilmestyi nopeasti myös MinÄ ja Nintendo 128. Asia on luonnollisesti huomioitava. Itse en edes tosissani harkinnut näiden kahden konsolin välillä, eikä Sega Saturnkaan ollut enää tuolloin oikea vaihtoehto. Samoihin aikoihin peliharrastus kuitenkin alkoi ottaa kunnolla kierroksia, ja pätkätöistä opiskelujen ohella jäi välillä jotain käyttörahaakin. Myöhemmin olen saanut oppia, että kyseinen peli on perusteos 3D-platformereiden historiassa ja myös edelleen suosittu speedrun-peli, josta löytyy finessejä vaikka miten. Se jäi kesken tuolloin ja on jäänyt kesken niin monta kertaa sen jälkeen, että olen jo antanut itselleni luvan olla eri mieltä historian kanssa. Sen sijaan, että kirjoittaisin tähän sen saman historian, jonka jokainen voi lukea Wikipediasta, keskityn kuitenkin taas puhumaan itsestäni. Myös muu Retro Rewindin toimitus eli vähän samanlaisen nuoruuden kotimikrojen parissa, joten NES/GB-ajan jutut kirjoittaakin Aleksi. Koska taloudellinen harkintakykyni oli tuolloin vielä huonompi kuin nykyisin, löin markat tiskiin ja poimin mukaan vielä lisäohjaimia ja -pelejäkin. Ensimmäinen omaksi ostettu kotikonsoli oli Mega Drive, josta siirryttiin PlayStationiin vuonna 1996. Commodore 64 ja Amiga 500 olivat noihin aikoihin kova juttu. Nintendo 64 tuntui omassa kuplassa tuolloin ”siltä toiselta vaihtoehdolta”: niille, joille Super Marion ja kumppaneiden seikkailut olivat tuttuja jo vuosien ajalta ja useammalta konsolilta, ei muuta ollut oikein edes olemassa. Ala-asteella eräs luokkakaverini kuitenkin sai sellaisen, ja kävinkin kertaalleen ihastelemassa Rad Raceria sekä Zeldaa. Lopulta, muistaakseni loppuvuodesta 1998, tarjolle sitten tuli tilaisuus: paikallisessa kodinkoneliikkeessä oli kaupan jo hieman hyllyssä hapantunut N64, josta kauppias oli valmis luopumaan melko mukavasti tehdäkseen tilaa Pleikkarin peleille. Teksti: Mikko Heinonen Kuten olen kymmeniä kertoja eri alustoilla kertonut, en koskaan omistanut NESiä lapsena enkä pelannut sillä juurikaan. Super Nintendon kanssa tuttavuutta tuli tehtyä enemmän, sillä paikallinen Peli-Divari vuokrasi sitä melko edullisesti. Selvästi useamman mielenkiinto kuitenkin suuntautui Pleikkariin, jolle ainakin vaikutti saapuvan enemmän reilua parikymppistä itseäni kiinnostavaa pelattavaa. Siihen nähden olin – ja olen – hämmästynyt siitä, miten kylmäksi peli minut jätti
Käytännössä tähän tarvittiin vain taktisesti sijoiteltu kytkin emolevyllä, koska koneissa oli mukana molemmat BIOSit. Paha niitti oli myös GTAsarjan puuttuminen kokonaan, vaikka True Crime yrittikin vähän paikata aukkoa. Testattavana oli julkaisua edeltävä Japanin malli koneesta ja vain Luigi’s Mansion ja Wave Race: Blue Storm, mutta ne riittivät tekemään vaikutuksen. Vaihtokauppa toteutui ja pääsin vihdoin fiilistelemään uutuuskonsoliani. Samalla opin katkerasti, että japanilaiset ja amerikkalaiset tallennukset eivät elä samalla muistikortilla... En ole vieläkään keksinyt ratkaisua, vaikka luin läpipeluuohjeitakin. Jotenkin sen toiminta viehätti itseäni ja jaksoin yrittää yhä uudelleen, kunnes jäin jumiin siihen kenttään, jossa pitää järjestellä laivoja ydinlavetin kulkureitiksi. Grafiikka näytti paljon paremmalta kuin PlayStation 2:n sahalaidat ja jopa Dreamcastia etevämmältä, minkä lisäksi koneen kompakti koko ja ulkonäkö olivat vetovoimatekijöitä. Sen sijaan toinen peliostos meni nappiin, vaikka vaatikin hieman vaivannäköä. Myös Diddy Kong Racing, etenkin Fire Mountain -kentän hupaisa lentokonetaisto, viehätti porukkaa. Siksi päädyinkin itselleni poikkeukselliseen ratkaisuun ja lopulta myin koko koneen peleineen pois – tosin vain Manulle, jotta GoldenEye olisi jatkossakin mahdollista. Minusta ruiskupulloja pesumekaniikka oli hupaisa, grafiikka oli maukasta ja pidin aivan erityisesti mustekalahahmoista. Olin aloittanut sivutoimisen peliarvostelijan työt ja suorittanut opettajan pedagogiset opinnot, joiden myötä päädyin ohjaavan opettajan sijaiseksi parin kuukauden ajaksi. Molempia pidettäisiin myöhemmin joltisenakin floppina, mutta kummastakin oli minulle paljon iloa. 129. Kirjoittelin kuitenkin paljon Usenetin uutisryhmissä, joissa liikkui amerikkalaisia, ja pian kohtasin pelastavan enkelin. Jossain vaiheessa mukaan tuli vielä vaatimus, että kaikki kommunikaatio pelin aikana pitää hoitaa venäläisittäin murretulla englannilla. Nintendo oli tuskin tyytyväinen konsolin vain noin 20 miljoonan kappaleen myyntiin, mutta palkinto odotti jo kulman takana: seuraaja Wii, joka oli tekniikaltaan käytännössä vain hieman piristelty GC, kävikin sitten kaupaksi viisinkertaisesti – ja ensimmäisillä Wii-versioilla onnistui myös Cube-pelien pelailu ongelmitta. Ja sitten se toinen väärä Mario-mielipide: minä pidin Super Mario Sunshinesta enemmän kuin kai olisi pitänyt. On yhä mukava katsella pelin speedruneja ja se näyttää mielestäni vieläkin komealta. Ehkä tämä liittyy siihen, että minä ja Super Mario 64 emme tulleet toimeen. Rush 2049:n, Cruisin’ USA:n, Off-Road Challengen ja California Speedin olleen ihan passeleita kolikkopelikäännöksiä, mutta esimerkiksi GT 64 tuntui aidon Gran Turismon jälkeen lähinnä huonolta kopiolta. Keväällä 2002 GC sitten julkaistiin myös Euroopassa ja arvosteltavaa alkoi tipahdella. Vaimoni itse rakastui Animal Crossingiin, jonka NTSC-versiota hän jaksoi pelata melkein vuoden mustavalkoisena matkatelevisiossaan, kun työt veivät eri kaupunkiin. Kurkistus kuutioon Kelataan ajassa hieman eteenpäin, vuoden 2001 syksyyn. Tuolloin voimiensa tunnossa ollut Hongkongissa toimiva import-spesialisti Lik-Sang tarjosi jenkkijulkaisun yhteydessä konetta modattuna niin, että siinä toimisivat sekä Japanin että USA:n pelit. Bond-räiskintä GoldenEye 007. Kaiken kaikkiaan GameCube ansaitsi hyvin paikkansa telkkarin alla, ja voinkin yhä sanoa sen olevan suosikkini Nintendon kotikonsoleista – DS saattaa viedä kruunun, jos kaikki mallit lasketaan mukaan. En muista edes pelasinko sitä läpi, mutta ainakin koin saaneeni rahalle hyvin vastinetta. Kun tähän yhdistettiin se, että tein samaan aikaan myös kolmatta työtä, palkkapäivänä tilin saldo näytti ihan mukavalta. Pisimmälle pelaamani yksinpeli oli Blast Corps. Myöhemmin olen havainnut mm. Eräs Dreamcast-harrastaja kyseli, voisiko joku lähettää hänelle Shenmue II:n euroversion, sillä peliä ei tultaisi julkaisemaan USA:ssa (koska Microsoft aikoi julkaista sen Xboxille). Amerikasta tilaaminen ilman luottokorttia oli hankalaa, Suomesta taas Cube-pelejä oli vielä tuolloin turha kysellä. Iso pettymys oli kuitenkin se, että varsinkin tuolloin kovana autopelien fanina en löytänyt N64:lle oikein mitään mukavaa tältä sektorilta. Lopulta kuitenkin kävi niin, että Cuben osuus arvosteltavista peleistä kutistui ja leipä piti ansaita PS2:lla. Ehkä eläkkeellä sitten. Löin tilaukseen koneen sekä Pikminin, mikä oli kyllä huono valinta, sillä pelaaminen vaati enemmän japanin taitoa kuin minulla tuolloin oli. Jälleen kerran sen sijaan, että olisin säästänyt jotain pahan päivän varalle, päätin hankkia kaksi himoitsemaani asiaa: Benefon Q -matkapuhelimen ja Nintendo GameCuben. Rogue Leader olikin erinomainen tuote uuden hankinnan esittelyyn. Cube vain oli yksinkertaisesti söpö. Olin kuullut hyviä asioita Factor 5:n kehittämästä Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leaderista, joka oli Cuben julkaisupeli USA:ssa, mutta LikSang ei myynyt sitä. Olin onnekas, sillä sain nauttia todella laadukkaista julkaisuista toisensa perään: arvosteluun tulivat niin Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes kuin Mario Party 4, josta muodostui etenkin puolisoni sisarusten suosikki – siinä määrin, että heille hankittiin oma Pelikuutio. Olin päässyt kokeilemaan GameCubea silloisen maahantuojan Amo Oy:n tiloissa vähän aiemmin. Työtä varten piti tosin hankkia toinen konsoli, sillä Lik-Sangin yksilössä eivät PAL-tuotokset pyörineet. Peli ei sinällään tarjonnut mitään, mitä ei ollut jo nähty eri StaWa-peleissä, mutta sen erinomainen tunnelma ja virheetön toteutus olivat perin elähdyttäviä. Nintendon piraattien pelossa valitsema pienempi levyformaatti koitui kohtalokkaaksi, ja vähänkin suuremmat pelit vaativat kaksi levyä. Yhdistettynä neljään ohjaimeen, kaveriporukkaan, perjantai-iltaan ja pikaruokaan se oli aivan hulvattoman hauskaa viihdettä, ja varsinkin joulun välipäivinä pelasimme Silmää lähes aamusta iltaan. Totesin, että pelit ovat suunnilleen saman arvoiset, ja ehdotin että hän hakee minulle Rogue Leaderin, minä taas ostan hänelle Shenmue II:n. Eikä siihen sitten lopulta montaa vuotta kulunut, ennen kuin lunastin kasan takaisin
Miekkailu on helppoa, sillä liikkeitä on tasan yksi ja komboja saa kasattua yksinkertaisesti painamalla A:ta useamman kerran. Ilahduttavaa onkin se, miten lähestyttäväksi peli on tehty. Harvassa on kuitenkaan tuotantoarvot aivan niin kohdallaan kuin tässä ranskalaisessa uutuudessa. Mukana seuraava ohjekirja on selkeä ja värikäs. Tämä on sikäli hyvä, että mikään leppoisa sunnuntairetki Garethin seikkailu ei ole, eikä kentissä ole checkpointeja kovinkaan tiheässä. Pelin lisäksi mukana oli muun muassa hieno miniatyyrimiekka, kankainen kartta ja tarroja. Esineet käytetään automaattisesti ja ovet aukeavat, jos vain on avain mukana. Olikin siis hienoa päästä sukeltamaan ihan uuteen maailmaan, joka on luotu kuin kunnianosoituksena tälle klassiselle pelityypille. Gareth myös vastaa kontrolleihin kiitettävästi. Näin jälkikäteen pelattuna peleistä on jäänyt mieleen lähinnä upea musiikki. Pitkässä alkuanimaatiossa esitettävä kertomus paljastaa, että ihmiset ja demonit ovat aikoja sitten solmineet Asteborgissa liiton, joka nyt kuitenkin rikkoutuu ja kaikenlaiset ölliäiset kävelevät jälleen maan päällä. PELIARVIOT | MEGA DRIVE Aluksi on pakko kiittää Neofid Studiosia aktiivisuudesta, sillä vaikka Retro Rewindin toimitukseen on tässä matkan varrella lähetetty paljon erilaisia latauskoodeja, Demons of Asteborg oli ensimmäinen peli, josta saapui oikein kokonainen press kit. Teksti: Mikko Heinonen alustalla pelaamassa. Sen sijaan että pitäisi opetella kasapäin erilaisia toimintoja heti aluksi, riittää kun ymmärtää Mega Driven ohjaimen suunnat ja kolme painiketta. Elämien määrä riippuu vaikeusasteesta – itse aloittelin Easylla, jolla niitä saa jalomieliset 9. Jos siis pelin tunnelma ja kaunis musiikki onkin reippaasti velkaa Castlevanialle, ainakin ideoita tarinaan on ammennettu myös muualta – tällä kertaa ei olla verenimijöiden perässä. Myös itse pelikotelo oli erittäin ammattimaisesti valmistettu, eikä oikein mistään voisi päätellä kyseessä olevan varsin pienenä eränä kustannetun tuotteen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö epälineaarinen 2D-mättötoiminta periaatteessa kiinnostaisi. Uutta mutta vanhaa En ole koskaan ollut mikään erityinen Castlevania-fani, mutta lähinnä siksi, että onnistuin aikanaan missaamaan ne sarjan parhaat ja tuotteliaimmat vuodet olemalla aina jotenkin väärällä Uusiopelit vanhoille konsoleille eivät – onneksi – ole enää mitenkään harvinaisia. Tosissaan harrastavalle Toisen kentän kohdalla varmistin sitten poistetaan lopullisesti ja pelaaja pääsee tutustumaan kohtalaisen sadistisiinkin 130. Koska hahmolla on tämän lisäksi vielä energiapalkki, eikä edes tyhjyyteen putoaminen syö siitä kuin yhden piirun, Game Over ei vaani aivan joka nurkan takana. Kickstarterissa liikkeelle potkaistun pelin takakansi kertoo kyseessä olevan ”Metroidvania-tyylinen toimintaseikkailu”, jossa Gareth-nimisen sankarin pitää pelastaa kotiseutunsa demonien hyökkäykseltä. Ensimmäinen kenttä sujuukin mukavasti peliin tutustuessa
Julkaisija on luvannut vaihtaa virheelliset pelit korvauksetta uusiin. Sen sijaan vaikkapa Mega Drive Minille pelitiedoston syöttäminen on kohtalaisen helppoa, ja samalla saa sitten käyttöönsä savestatet, jotka parantavat elämänlaatua merkittävästi. Kehittäjä ja julkaisija: Neofid Studios Vuosi: 2021 Alusta: Mega Drive, PC, Switch PELIARVIOT | NYKYKONEET Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy Alkujaan Game Boy Advancelle ilmestyneen pelisarjan siirtyminen DS:lle oli tähtiin kirjoitettu. Kuten Retro Rewindinkin sivut todistavat, uusien pelien kehittäminen vanhalle raudalle ei ole enää niin harvinaista, että julkaisu saisi suositusta pelkällä olemassaolollaan. Kauppinen 131. Osoitteesta demonsofasteborg.com voi ladata ilmaisen demon. Ostamalla pelin Steam-version saa käyttöönsä myös pelin ROMin, mutta ainakaan toistaiseksi se ei toimi yleisissä Mega Everdrive -kortinlukijoissa, vaan vaatii Pro-version. Tuotantoarvot vastaavat kevyesti 90-luvun paremman pään kaupallisia julkaisuja. Moduuli ei siis ole mikään kahden sentin Kiinassa sutaistu ROM-pulikka, vaan sisältää ihan oikeasti älyä. Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 2019 (2001-2008) Alustat: PC, PS4, Switch, X1 (Game Boy, DS, Wii) Teksti: Jukka O. Demons of Asteborgin ei tarvitse ratsastaa pelkällä retroilmeellä, sillä se on muutenkin perin pätevä peli: välillä hyvinkin vaativa, mutta myös pelattavuudeltaan hyvä, audiovisuaalisesti hieno ja Mega Drive -tuotteeksi perin vaikuttava. Ace Attorney Trilogy paketoi nyt Phoenix Wright -saagan varhaiset pääpelit Ace Attorney, Justice for All sekä Trials and Tribulations hienosti nykyalustoille ja -ohjaimille, HD-grafiikkojen kera. Twitterissä muuten kohuttiin siitä, että piirilevyn kulmia ei olisi viistetty ja se vahingoittaisi Mega Driven liitintä, mutta ilmeisesti tässä oli kyse yksittäisistä virheellisistä kappaleista. Ruutukuvat ovat pelin Steam-versiosta. hyppysarjoihin. Lisäterveyttä ja checkpointeja jaellaan niukasti, eikä aluksi ole aina mitenkään selvää, mikä on paras tapa selvitä mistäkin uudesta vihollisesta. Meille saapunut yksilö oli viistetty, vaikka se oli sarjanumeroltaan potentiaalisesti ongelmallisella alueella. Ehkä siksi pelin fyysinen versio on varsin tyyris – pelkästä moduulista halutaan 49 euroa, kotelon kanssa hinta on 69 €. Sitä on siis helppo suositella maisteltavaksi joko nykyalustalla tai hieman isompaa rahaa vastaan oikealla Mega Drivellä. Myös konsolin resetointi tulee pian tutuksi, joten on perin ystävällistä, että peli tallentuu automaattisesti kenttien välissä. Kakkoskentän pääpomo on sen verran kinkkinen, että jutun deadline tuli vastaan ennen kuin se kellistyi, joten pelattavaa kyllä riittää. Pelit ovat edelleen rautaisia, mielikuvitusta kutittelevia ja jopa humoristisia teoksia, jotka kannattaa napata talteen nykyalustoille ja aivan erityisesti, mikäli sarja on ennestään kokeilematta. Oikeussalidraama sopi täydellisesti kosketusnäytölliselle tuplanäyttökonsolille, ja pelin ilmeikkäät tilanteet nousivat jopa meemeiksi. Phoenixeissa Sherlock Holmes -tyyppinen rikospaikkojen tutkiminen ja todisteiden kerääminen yhdistyvät upeasti herkulliseen logiikkapainiin, jossa mitataan pelaajan päättelykykyä ja tarkkaavaisuutta tämän heiluttaessa sanaista sapelia syyttäjän ja tuomarin kanssa oikeussaleissa
KULTTUURI M uinaiset pelikoneet ja niiden pelit ovat monille rakas harrastus. Ryhmittymän tärkein tehtävä on silti tarjota pelialan bisnesja julkaisupuolen osaamistaan. Kaupallisen, saati fyysisen julkaisun, haasteet vaativat erikoisempaa osaamista kuin satunnaiselta kooderilta saattaa löytyä. 6502 Collectiven ja sen jäsenten tekemiä sekä julkaisemia pelejä ovat muun muassa: 0-to-X Candelabra: Estoscerro Classic Tetris World Championships, CTWC 2018 Full Quiet Goofy Foot: NES -albumi Haunted: Halloween ’85 Haunted: Halloween ’86 Lizard Spook-o’-tron Swords and Runes The Convention Quest Zao: Reformat/Reboot Teksti: Jukka O. Miten 6502-prosessorista ja NES-konsolista otetaan irti kaikki ja sitten vielä vähän lisää. Eihän. Retrotainment Games ja Sole Goose Productions olivat tehneet jo useita pelejä omilla tahoillaan ja todenneet, että itsenäisten retropelikehittäjien elämä on täynnä haasteita. 6502 Collectiven julkaisemia pelejä voi ostaa fyysisinä painoksia firman verkkokaupasta 6502collective.com tai digitaalisesti itch.io-latauskaupasta. Mikseipä siis yhdistettäisi tietotaitoa ja tarjottaisi sitä muillekin. Tai jos joku vaikkapa haluaa ostaa valmiin pelin esimerkiksi tapahtumatai kilpailukäyttöön, niin ei muuta kuin rahat pöytään! Kuka varakkaista lukijoistamme rahoittaisi Retro Rewind Saves the World From Vice Alien City Zombies -pelin. Miten peli pusketaan valmiiksi, vaikka se miten hankaisi vastaan, ja miten se lopuksi julkaistaan. Eihän NES voi mitenkään soittaa MP3-tiedostoja. Kaupallisen NES-pelin tekemisessä ei ole periaatteessa järkeä nykyaikana, mutta eipä ole sille kuuluisalle vuorelle kiipeämisessäkään. Ryhmä neuvoo kumppaneitaan varsinaisen pelinteon saralla, vaikka se ei olekaan mikään pelinteon R a k k a u d e s t a N E S i i n alkeiden oppikoulu. 6502-kollektiivi kuitenkin pystyy huolehtimaan fyysisen pelin valmistamisesta, julkaisusta ja myynnistä, minkä lisäksi organisaatio huolehtii pelien PR:stä. Kauppinen Trophyn grafiikkaa tehtiin myös perinteisin välinein: kynällä ja paperilla. Ryhmä syntyi kahden itsenäisen pelikehittäjästudion yhdistäessä voimansa. Pelien tekeminen muinaisraudalle vaatii kuitenkin paljon, paljon enemmän kuin pelkkää tunteen paloa. 132. Yhdysvaltalainen 6502 Collective nostaa NES-rakkautensa korkeammalle tasolle. Onhan niistä saatava tietoa mahdollisille asiakkaillekin, missä auttavat niin pelisivustot kuin -lehdet, kuten Retro Rewind! Eipä tätäkään juttua olisi, ellei 6502 Collective osaisi viestinnän perustaitoja. Kyllä voi, kun kollektiivi kehitti keinot. Mainittu kaksikko oli voittanut pelikehittämisen ja -julkaisun esteet jo muutamankin kerran. Lisähaastetta tuo toki myös pelin julkaiseminen perinteiseen malliin moduulina, sillä retropelien pikkuerien valmistaminen fyysisinä painoksina on aivan oma haasteensa ja taitolajinsa. Ryhmä on yhteenliittymä NESpelintekijöitä, jotka ovat päättäneet auttaa vielä useampia pelintekijöitä saavuttamaan tavoitteensa: Ei vain tekemään pelejä, vaan myös saamaan ne maailmalle. Syntyi kasibittikollektiivi, jonka ydintavoite on auttaa muitakin NES-pelikehittäjiä tekemään ja julkaisemaan pelejään, saamaan niitä asiakkaiden käsiin. Ryhmä tarjoaa pelinteko-osaamistaan myös asiakkaille, mikäli nämä haluavat peliinsä koodia, grafiikkaa, musiikkia tai muuta. Voiko. Uuttakin koodia syntyy, kun NES-mestarit yhdistävät neuroninsa ja miettivät, kuinka laitteella voitaisiin tehdä uusia ja täysin mahdottomia temppuja. Yritätkö kasata pelit itse Kiina-osista vai löytyykö jostain yrityksiä, jotka pystyvät valmistamaan ja viimeistelemään NES-pelin entisajan malliin, järkevään hintaan. Pelintekohan on osaavalle helppoa, naputtelee vain, ja luomuksensa voi aina julkaista netissä ilmaiseksi
Rollie on laadukas, hauska ja jopa mukaansatempaava tasoloikka. Kehittäjä: Gradual Games Julkaisija: 6502 Collective Vuosi: 2020 Alusta: NES Kehittäjä: Chris Lincoln Julkaisija: 6502 Collective Vuosi: 2020 Alusta: NES 133. Ja onhan se herkullisen kaunis NES-peliksi. Ehkäpä haasteet ja vaikeudet voitetaan helpommin kaksin. Haasteet toki selvittää sitkeydellä ja tarkalla hypinnällä, mutta nykyään vakiokalustoa olevat continuet ja muut sisäänrakennetut helpotukset puuttuvat täysin. Hahmot, objektit ja taustat ovat kauniita ja toimivia kokonaisuuksia sprite-animaatioita myöten. Muinoin tällainen peli olisi vaatinut taustalleen kokonaisen Nintendo-kehittäjätiimin, nykyään laadukas tasohyppely syntyy jopa yhden ainoan miekkosen voimin. Peli myös hyödyntää MMC3-muistinkäsittelypiiriä, jonka mahdollistama lisämuisti ja muut ominaisuudet tuovat Trophyyn hienot animaatiot, parallaksitaustat ja valtavat loppubossit. Niinpä väkisinkin miettii, että ovatko he pelanneet tänä aikana mitään modernimpaa, vai onko keljuilu heidän käsityksensä kivasta pelattavuudesta. Onneksi pelaaja voi hypätä vapaasti mihin tahansa kahdeksasta ensimmäisestä maailmasta nauttimaan jonkin toisen alueen maisemista. Monille todellista haastetta kaipaaville se voi kuitenkin olla lääkärin reseptillä määräämää troppia retroloikinta-anemiaan. Hauska detalji sekin, että pelaajat voivat vaihtaa hahmoja keskenään. Vastustajia voi heitellä kuulilla ja joskus hypätä näiden päällekin. Ystävyysteemaa kannattelee erityisesti kahden pelaajan yhtaikainen moninpelitila, jossa Rollien kaveriksi ruudulle saapuu Lorrie. Trophy sen sijaan antaa pelaajalle päin pläsiä heti ensimmäisten askelten jälkeen ja panostaa muutenkin vähän liikaa ketutukseen. Tekninen hienous ja oivallinen, täsmällinen pelattavuus kärsivät ainakin minun kourissani liian kasarista kenkkuilusta ja vaikeusriman tahallisesta kohottamisesta. Kentät ovat tahallisen kenkkuja, vaikka Rick Dangerous -tasolla ei sentään liikutakaan. Pesukarhu voi rullautua kesken ilmalennon ja poukkoilla kuilujen seiniä pitkin jopa ylöspäin. Teknisesti ja visuaalisesti näyttävästä toteutuksesta huolimatta peli lainaa liikaa kasaripelisuunnittelun sadistioppikirjasta. Pahimmatkin paikat on silti aikanaan selvitettävä, sillä viimeinen maailma alkaa vasta kun kaikki edelliset on läpipelattu. Silti Trophy jättää ristiriitaisen vaikutuksen. Tekijäkaksikko ei ole ensikertalaisia ja Trophyakin on väännetty kasaan noin kolmen vuoden ajan. Tiettyä yhtäläisyyden henkeä peleistä onkin havaittavissa, tosin sillä erotuksella, että Mega Man oli alusta alkaen kiva ja koukuttava peli. Palettia on hyödynnetty taitavasti ja jokaisen maailman visuaalinen tyyli on huolellisesti mietitty, uniikki ja selkeä. Mikäpä sen kivempaa kuin lentää kuilun yli sinuun väliaikaisesti tykästyneen linnun kantamana! Seikkailu alkaa pohjimmiltaan varsin tavanomaisena tasoloikkana, mutta rullaava Rollie-mekaniikka tuo rauhalliseen etenemiseen veikeää lisäväriä ja vaihtelua. Trophy Toinen NES-uutuus on Trophy, jota tekijä kuvailee rakkauskirjeeksi Mega Manille. Se yllättää monin tavoin positiivisesti ja tarjoaa klassisen hypiskelyn ystäville oikein mainiota yksinja kaksinpeliiloittelua. Seassa on myös etäisesti sonicmaista rullaamista sekä vastaantulevien otusten lumoamista, jotta niitä voidaan käyttää pelaajan avustamiseen. Rollie Rollie on hieno esimerkki nykyaikaisesta laadukkaasta indiepelikehittämisestä, joka hyötyy 6502 Collectiven kaltaisen taustatiimin tuesta. Peli on tarina pesukarhusta, jonka täytyy pelastaa kotimetsä ikäviltä käärmeiltä ja muilta ilkimyksiltä, Siinä sivussa peli myös ottaa kantaa ja muistuttaa, että yhteistyö ja ystävyys aina lopulta voittavat. Teos on valtaosiltaan herkullinen sekoitus tuttua ja turvallista, vaikka siinä onkin sekoitettu eri lähteistä lainattuja inspiraation aineksia. Se toistaa vahvasti NES-pompiskelujen visuaalisia teemoja ja värimaailmaa, ja heittää sekaan lähes suoraan Super Mario Brosista kähvelletyn pelattavuuden. Erilaiset säätilat ja kenttien muut yllätykset tuovat vaihtelua ja käänteitä. Lopputulos on kaikista déjà vu -säväreistä huolimatta itsensä näköinen, viehättävä tasoloikka
On tärkeää tarkkailla tilannetta. Sääli, sillä tämä perijapanilainen stressinpoisto sopii hyvin terapiaksi ja on ehdottomasti raivokkaan hauskaa. Vuonna 2009 Taito arveli, että tästä raivokohtauksesta saisi mainion videopelin, ja lopputulos on Cho Chabudai Gaeshi. Eikä ilo tähän lopu, sillä Cho Chabudai Gaeshi sai jatko-osan ja onkin nyttemmin pelisarja. Juuri silloin pitää erittäin tyydyttävästi sekä näyttävästi tempaista muovista pöytää ylöspäin ja laukaista tuhoisa tapahtumaketju… ja saada paljon pisteitä! Jos temppu tehdään oikein, esineet kaatuvat ja vaikuttavat toisiinsa, murskaavat toisiaan ja luovat uskomattoman näytelmän, jossa aterimet, paperit ja muut roinat lentävät ympäriinsä. Pelaajan pitää huolellisesti määrittää, millä hetkellä on mahdollista saada aikaan eniten tuhoa. Japanilaisessa Kyosho no Hoshin -mangassa on kuuluisa kohtaus, jossa turhautunut perheenisä kaataa teepöydän kesken päivällisen. En jaksa enää!”. Monessa perinteisessä japanilaisessa kodissa on tällainen matala pöytä, jota kutsutaan chabudai. Muissa kentissä kohdataan epämiellyttäviä kollegoita, tyytymätön yökerhon asiakas ja raivostunut morsian, joka heittää oman hääkakkunsa vieraita kohti. Pelissä sattuu erilaisia raivostuttavia tilanteita, joihin pelaajat reagoivat hakTeksti: Michael Thomasson Kuvat: Michael Thomasson, Taito Käännös: Mikko Heinonen kaamalla pöytää ja lopulta kaatamalla sen. 134. Käytä kummitusvoimiasi, käännä arkku ympäri ja heitä oma ruumiisi kohti surijoita. Jos tunnet olosi yksinäiseksi, ympärilläsi on vain idiootteja tai olet vain kyllästynyt jatkuviin pettymyksiin, tässä pelissä voit purkaa turhautumistasi ruudulla näkyviin hahmoihin. Vai etkö arvosta papin käytöstä CHO CHABUDAI GAESHI Pöytä kumoon ja stressi laskuun! omissa hautajaisissasi. Käytännössä tarkoitus on siis saada raivokohtaus ja aiheuttaa mahdollisimman paljon tuhoa hakkaamalla pöytää, mikä taas kasvattaa ruudun vasemmassa reunassa olevaa vihamittaria. Luovan tuhon lopputuloksena oli kuitenkin parempi peli. Ensimmäinen peli sai englanninkielisessä maailmassa nimen Anger Explosion, mutta toista ei koskaan julkaistu Japanin ulkopuolella. Tavoitteena tehdä mahdollisimman paljon vahinkoa tietyssä tilanteessa kahdella eri tavalla, eli hakkaamalla ja paiskomalla, 60 sekunnin kuluessa. Pisteytys perustuu rikkoutuneiden esineiden arvoon ja lentomatkaan, tekniikasta saa bonuspisteitä. Kun pöytä on kaadettu, peli näyttää vierivän luettelon omaisuusvahingoista ja näyttää, kuinka pitkälle pöytä lensi – ihan kuin olympialaisissa. Miyamoton alaiset ovat kertoneet, että jos peli ei kehityksen aikana vastannut hänen odotuksiaan, hän saattoi “kaataa teepöydän” eli muuttaa projektin suuntaa dramaattisesti ja heittää paljon työtä hukkaan. Mitä enemmän sotkua, sitä enemmän pisteitä ropisee. Jatko-osassa pelaaja on ensin pikaruokalan kassa, joka kohtaa valittavia asiakkaita. Teepöytää kaatamassa Huhujen mukaan Nintendolegenda Shigeru Miyamoto on suuri Cho Chabudai Gaeshi -fani ja sanonut sen “muistuttavan sitä, mitä vanhat japanilaiset isät tekivät”. PELIT E sittelytilassa lukee “Vaimo vain valittaa, lapset eivät ole huomaavinaan. Ja jos haluat laittaa opettajana levottoman luokkasi järjestykseen, tämä peli sopii sinulle! Mukana on jopa moninpeli, jossa pääsee riehumaan baseball-kentällä. Tästä syntyi sanonta “chabudai gaeshi,” joka tarkoittaa pöydän kaatamista raivon vallassa. Jos heität pöydän tarpeeksi raivokkaasti, voit viskata häiriköt ulos ravintolan ovesta ja jopa säikähtää, kun he jäävät ohi ajavan kuorma-auton alle. Karkeasti käännettynä pelin nimi on “Super Pöydänkaato”, eikä se sisällä perinteisiä peliohjaimia tai painikkeita. Niiden tilalla on ruskea muovipöytä, joka on saranoitu koneen jalustaan. Ensimmäisessä kentässä pelaaja on isä, joka raivostuu perheensä käytöksestä illallisella. Toisessa kentässä taas voit heittää kelvottoman kollegan ulos toimiston ikkunasta… ja kopiokoneen hänen peräänsä
Pelin juonena on tieteistarina, joka ammentaa Arthur C. Peli tarjoilee vahvoja 8-bittiaikakauden viboja ja NES-tyylistä värimaailmaa, mutta se on näyttävämpi ja ennen kaikkea laajempi kuin mikään muinainen tasoloikka. Drillerin päähenkilö on nimittäin Dig Dugin poika. Jotenkin sen rönsyilevä elämänilo sulattaa savolaisen jääränkin. 135. Peli toimii hyvän tuulen pulmahaasteena, jota pelatessaan ei voi olla hymyilemättä – ja miettimättä, että mitähän ne japanilaiset pelikehittäjät oikein nauttivat. Teksti: Jukka O. Pelin idea on lystikäs sekoitus Dig Dugia, Tetristä, Columnsia ja match 3 -pelejä, sillä pelaaja kaivautuu aina vain syvemmälle maan uumeniin poksautellen erivärisiä palikoita, yrittäen olla jäämättä putoavien palikkakasojen alle. Se on rauhaisan tunnelmallinen ja jopa hämmästyttävän kaunis elämys, joka samalla ravistelee miettimään – monellakin tasolla. Kehittäjä: Infinity (Project Driller) Julkaisija: Bandai Namco (Namco) Vuosi: 2020 (2002) Alustat: PC, Switch (Gamecube) Mr. Syystä, se oli ilahduttava, värikäs ja ehdottoman omaperäinen peli. Tarina on vahvaa scifiä, pelaaminen taas tiukkaa aivojumppaa. Kuinkas sitten sattuikaan – pelistä kasvoi 8-bittistä estetiikkaa huokuva kunnianosoitus Castleja metroidvanioille. Peli kuitenkin palkitsee tutkimusmatkailijoita ja joka paikan nuohoajia, ja toiminnastakin nauttiville on tarjolla upeita pomoyhteenottoja. Hoppukin on, sillä happi vähenee ja sitä voi tankata vain syvemmältä löytyvistä tankeista. Jatkoosista eräs haarautui aivan omaksi pelisarjakseen: Mr. Kauppinen PELIARVIOT | NYKYKONEET Kehittäjä: Orbit Studio Julkaisija: Super.com Vuosi: 2021 Alustat: PC, Switch, PS4, X1 Retro Machina Brasilialainen Orbit Studio tarjoaa visuaalisesti päräyttävimmän retrohenkisen julkaisun aikoihin: Retro Machina on täysin puhtaalta pöydältä aloitettu toimintaseikkailu, joka rakentaa isometrisen kuvakulman ja puoliavoimen maailman kautta sanattoman, suorastaan hiljaiseksi vetävän pelikokemuksen. Ongelmat ovat ehkä nerokkaimpia, mitä olen aikoihin kohdannut. Tätä paremmin on vaikea uusretroa metroidvaniaa tehdä. Molemmissa möyritään maan alla, mutta DrillLand on näistä ehdottomasti se kiihkeämpi, sekopäisempi ja suorastaan ylitsevuotavan iloinen. Yhtäällä on vähän liian kovia vastustajia, toisaalle ei hyppyvoima riitä. Driller DrillLand Namcon kolikkopelihitti Dig Dug vuodelta 1982 nähtiin mahdottoman monena versiointina kotikoneilla ja -konsoleilla. Aluksi sillä toimivaa peliä ei ollut, mutta kokonaisuus kasvoi hiljalleen moottorin ympärille. Samalla pitää yrittää yhdistää palikoista suurempia klönttejä, jotka katoavat Tetris-tyyliin. Täsmällinen pelattavuus, loogiset kontrollit ja kelpo apuvälineet, kuten automaattikartta pitävät pelaajan ajan tasalla sekä seikkailun nautinnollisena, vaikka välissä voikin tulla tenkkapoota ongelmien kanssa. DrillLand on riemukas, värikäs ja mukaansatempaava puzzle-toimintapeli, jonka erilaiset pelitilat tuovat hieman vaihtelua sinänsä niukkaan ja suoraviivaiseen sisältöön. Se on kertomus robotista, joka irtautuu laumastaan, pakenee uudelleenohjelmointia ja kyseenalaistaa kaiken: missä me olemme, miksi me olemme ja keitä olivat nuo ihmiset, joita ei enää ole. Aivot onkin syytä saada surisemaan yhtä aikaa monella uralla, jotta matka jatkuisi eteenpäin. Harmi vain, että vaikka ongelmat ovatkin upeita, taistelu ei lämmitä. Pelaajaa haastetaan monella tasolla. Kehittäjä: Decemberborn Interactive Julkaisija: Elden Pixels Vuosi: 2021 Alustat: PC, Switch Cathedral Kaikkeen sitä pikku näpertäminen voikin johtaa: Ruotsalainen Eric Lavesson aloitti seitsemän vuotta sitten oman pelimoottorinsa tekemisen. Pelaajan robotti voi ottaa hallintaansa muita robotteja ja ohjata niitä jopa samanaikaisesti. Muutoin Retro Machina on viehättävä ja oivaltava seikkailu, jota kelpaisi esitellä vaikka taidemuseossa. Clarken ja Isaac Asimovin robottiromaaneista, levittää niiden päälle väkevää retrofuturistista visuaalisuutta ja viimeistelee kaiken Kraftwerkillä. Cathedral tarjoilee lähes alkuminuuteiltaan lähtien vapaamuotoisen tasoloikkaseikkailun, jossa saattaa työntää nokkansa helposti paikkoihin, joihin ei alkutaidoilla ja -varusteilla ole vielä asiaa. Tutkittavaa riittää muuallakin, kaikkiaan yli 600 huoneen verran, ja jossain vaiheessa vaikeisiin paikkoihin voi palata metroidvaniahengessä ja antaa tuta
Tekstit: Jukka O. Seuraavaksi nähtiin malliesimerkki saksalaisesta pikakloonauksesta, kun Rainbow Arts / Factor 5 kopioi japanilaispelin meiningin omaan Katakis/Denaris-klooniinsa. Vaan ihan pieni mutta: Castlevanioita on julkaistu monelle eri alustalle, joten saagan kaikki pelit eivät ole ehkä niitä tutuimpia: ainakin Game Boyn Castlevaniat saattavat riipaista niitä, jotka tykkäävät peleistään värikkäinä. Parodiahenkinen Kid Dracula puolestaan aiheuttaa väkisinkin hienoisia WTF-tuntemuksia vampyyrinsa liian tosissaan ottavalle. Vaikka R-Type noudattelee pääosin sivusta kuvattujen räiskintöjen perussääntöjä, on siinä erikoisuutensakin. Kehittäjä: Granzella Julkaisija: Reef Entertainment Vuosi: 2021 Alustat: PC, Switch, PS4, X1, XSX|S PELIARVIOT | NYKYKONEET 136. Ennen Ärrää nähtiin muun muassa Konamin Nemesis/Gradius, joka ehti ihastuttaa pelihalleissa ja kotikoneilla. Yksittäinen tyhjästä tullut räjäyttäjä se ei ollut. Kehittäjä: Granzella Julkaisija: Reef Entertainment Vuosi: 2021 Alustat: PC, Switch, PS4, X1, XSX|S Castlevania Anniversary Collection Jos Konamin Castlevania-goottikauhu on koskaan lämmittänyt kylmää, elotonta sydäntäsi, niin sen Anniversarykokoelma on taatusti parasta sitten tuoreen, suoraan kaulavaltimosta nautitun romanttisen illallisen jälkeen. Ja siihen saa vielä bonuksena pelien Japani-versiotkin, niin johan kelpaa tutkia painosten eroja suurennuslasilla. Yksi näistä on Force, eli pelaajaa seuraava energiamöykky, joka toimii aluksen ja valintojen mukaan esimerkiksi lisäaseena tai suojakenttänä. Hyvä niin, sillä moni tilanne ja väli/loppupomo on sen verran tiukkaa tavaraa, että niistä selviää ensimmäisellä pelikerralla vain joku Miha Rinne (lue Uridium-artikkeli RR-osan alkupuolelta). Kauppinen R-Type Final 2 R-Type-räiskintäpeleillä on oma, aivan erityinen paikkansa niin idän kuin lännenkin pelikulttuurihistoriassa. Ärrälle ei ole silti löytynyt voittajaa. R-Type on täällä taas ja se toimii. Se ei häpeä esi-isiensä rinnalla, mutta sen ei tarvitse myöskään piilotella täysin upouusien arcade-toimintapläjäysten varjossa. Kentät muuntuvat jonkin verran pelattaessa ja erilaiset aseet tarjoavat vaihtelevia tapoja avaruusmörköjen listimiseen. Ja vaikka tämä hardcoreimmista retrosedistä kuulostaakin nössöilyltä, niin kyllä sivuttain vierivää shooteria on kiva pelata 16:9-laajakuvalla. Peli on visuaalisesti silmiä hivelevän upeaa klassista 2.5D-shoot'em'upia ja täyttä luoti-laser-pommi-juhlintaa. Erinomainen ja monipuolisilla asetuksilla varustettu emulaatio erilaisine kuvasekä säätöasetuksineen toimii hyvin ja tarjoilee retrokultaa historiasta kiinnostuneille. Final 2 ei ole retropeli, vaikka se ammentaa historian syvistä laareista. Nostalgia kumpuaa sekä yleisestä olemuksesta että sarjan vanhoille peleille tehdyistä sisällöllisistä kunnianosoituksista, mutta räiskintä on silti nykyaikaista ja maukasta. Ytimessä on silti aina se perinteinen pelko: älä anna vihulaisten hipaista tulisuudelmillaan, sillä siitä lähtee henki. Hienoinen haaste onkin luoda peli, joka vetoaa sekä vanhan koulukunnan pelaajiin että nykyajan asiakkaisiin. R-Type Final 2 on... Vaikka shoot'em'upeja on maailmassa riittänyt, niin vuonna 1987 julkaistu R-Type kasvoi hetkessä legendaksi, joka jätti varjoonsa niin monet haastajat kuin kloonitkin. Ei tosin onneksi aivan 80-luvun armottomaan tyyliin, sillä checkpointeja on ripoteltu kohtuullisen lähekkäin ja continue-toimintokin löytyy. Otan siis mielelläni vastaan helpotukset ja continuet ja valitan silti, että Training-vaikeustasollakin kuolee. Miten sen muutenkaan ilmaisisi. Olkoonkin, että sarjan edellisestä pelistä (R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate) on jo 12 vuotta. Forcen hyödyntäminen tuo pelaamiseen erilaisia taktiikkavaihtoehtoja, mikä korostaa entisestään erilaisten pelimekaniikkojen viehättävää monimuotoisuutta. Perinteisempi 4:3 toimii, jos osaa kaikki kentät ja vihujen liikeradat ulkoa, mutta minä en osaa. Kahdeksan Castlevaniaa sekä digikirja yhdessä ja samassa paketissa kuulostaa herkulliselta retroannokselta, eikö vain. Muut genren sarjayrittäjät ovat hiipuneet, mutta R mennä porskuttaa. R-Type. Erilaisia aluksia vaihtelevine aseineen ja erikoisvarusteineen on pitkä liuta: osa tuttuja, osa uusia. Vaikea sanoa, miten tyyli toimii nuoremmalle sukupolvelle, mutta ainakin setämieheen se puree. Final 2 on erinomainen klassisen pelisarjan paluu
DACEX+ on melkoinen evoluutio. Pelattavuudeltaan DACEX+ on piristävän erilainen esimerkiksi viereisellä sivulla käsiteltyyn R-Typeen verrattuna. Tämänlainen meininki ei ole minulle ominta pelattavaa, mutta pystyn silti nauttimaan omintakeisesta, värikkäästä ja upean kiihkeästä kokemuksesta. DACEX+ on näet hyvää happoretkeä tarjoileva sivuttain vierivä hyper-räiskintä, joka pakottaa miettimään hieman jopa luotihelvettipelien syvintä olemusta. DX-versio on alkuperäistä laajempi ja monipuolisempi peli, jota voi halutessaan tahkota myös loputtomilla elämillä. Lisävarusteita voi käyttää monipuolisesti sekä hyökkäykseen että puolustukseen, ja etenkin uutta Burst Beam -superasetta on suorastaan tyydyttävää käyttää. Sen parissa viihtyy, mutta miellyttävien retroelämysten sijaan tarjolla on enemmän vanhan koulun kuolemanvirtaa ja ärtymystä. Omat ja vihollisten alukset ovat sillä verrattain pieniä, joten pelialue on alkushokin jälkeen huomattavan suuri. Persoonaton hahmo ja loppujen lopuksi aika keskiverto peli eivät erotu aikansa muista tasohyppelyistä. Ensin oli Dariusburst, jota on miksattu kaksi kertaa uusiksi peleiksi ja nyt neljänneksi, Plussaksi. Muutoin useimmilta jäisi varmasti valtaosa pelistä näkemättä, kiitos tiheän luotisateen ja kinkkisen kenttädesignin. Se on tumpelolle kiitollinen pelattava, sillä elämät saa loputtomiksi ja peli jatkuu sulavasti kuolinhetkestä. Eipä tätä vaikeustasoa muuten enää jaksaisikaan. Leveää pelikenttää hyödynnetään taitavasti ja pelaaja (tai useampi) liikkuu aktiivisesti sivuttaissuunnassa käännellen alustaan 180 astetta oikealle tai vasemmalle ampuakseen. Kehittäjä: Jankenteam (Sega) Julkaisija: Merge Games (Sega) Vuosi: 2021 (1986) Alustat: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S, Switch (SMS) 137. Kaveri on vieraillut nuoruuden lähteellä eivätkä tekijät ole tyytyneet pelkästään graafiseen kauneusleikkaukseen. Darius-nyyppänä olin muutenkin jatkuvasti monttu auki, sillä yhtä täräyttäviä maisemia, kiihkeitä luotitsunameja ja päheitä loppubosseja en olekaan hetkeen nähnyt. Plussa sisältää useita Dariusburst-variantteja, jokaisen niistä ikiomine jippoineen, sekä DACEX+:n uniikkia sisältöä. Tosin väkisinkin miettii, että tämä peli viihtyisi parhaimmin PC:n ultralaajanäytöillä ja mahtavatko Switch-reissupelaajat erottaa pikku näytöltään yhtään mitään. DACEX+ höystää meininkiä jopa neljän pelaajan yhtaikaisella räiskinnällä, mikä on sitten jo varmasti aivan kahjoa menoa: tämä on yksin ja kaksinkin kiihkeää. 137 Dariusburst Another Chronicle EX+ Japanilainen nimihirviöräiskintä Dariusburst Another Chronicle EX+ aiheuttaa äkilliselle kokeilijalle massiivista nieleskelyä ja "mitä ihmettä nyt tapahtuu" -reaktioita. Tästä laserista puuttuu vain pakki. Kehittäjä: Pyramid Julkaisija: ININ Games (Taito) Vuosi: 2021 (2011) Alustat: PS4, Switch (arcade, PSP) Alex Kidd In Miracle World DX Segan ensimmäinen maskotti Alex Kidd saa rakkautta remasteroinnissa, jossa vanhukselle on annettu raju nuorennusleikkaus. Faneille DX on toimiva paluu historialliseen segailuun, mutta se on vaikea nieltävä: Alexista ei ole Sonicin kilpailijaksi. Lopputulos on loikkinut PSPtaskukonsolilta pelihalleihin ja nykykonsolien näytöille, melkoisen hurjalla pohjaidealla: hyperleveä, mutta matala kuvaruutu näet mallintaa kolikkopelin useampaa vierekkäin aseteltua ruutua. Tämä on todiste hyvästä pelisuunnittelusta: satunnaisempikin pelaaja tykkää, mutta hardcore-luotihelvettirakastajille riittää syvyyttä ja haastetta. Aitoa muinaiskokemusta kaipaavat voivat avata myös pikselintarkan Master System -muinaisversion. Uusversiointi tarjoilee kaikessa värikkyydessään modernilta maistuvaa retrovisuaalia, vaikka myös karummat alkuperäispikselit saa haluttaessa näkyviin
Se voi toki olla genren ystävien mieleen, mutta satunnaiselle matkailijalle SaGa on tällaisenaan varsin vaikeasti nieltävä erikoisuus. Kun rautalankaakaan ei tarjoilla, niin pelitunteja kertyy jo pelkästä pelimekaniikkojen kanssa painimisesta, ihmettelystä ja harhailusta. Kun tähän päälle lisätään avoin, epälineaarinen maailma ja vapaasti muovautuva tarinankerronta, käsissä on outo ysäri-JRPG, joka ei tasan aukea kaikille. Tekstit: Jukka O. Wonder Boy IV:n remake on myös kelpo matka Segan historiaan, sillä se ilmestyi aikoinaan vain Mega Drivellä ja sittemmin Mega Drive Minillä. Pelimekaniikat ja hahmonkehitys ovat ihmeellisen monimutkaisia ja selittämättömiä, mikä sekä luo teokselle outoa mystisyyttä että tekee pelaamisesta vaikeaa. Historiaa ei ole silti peitelty: kyllähän tämä näyttää PlayStationin CD-ROM-FMV-seikkailulta ysärirenderöityine karuine taustoineen. Pelaajan on itse muistettava tallentaa peli säännöllisin väliajoin, sillä muuten kuoltuaan voi joutua matkustamaan pitkän matkaa. Ei ehkä se kaikkein vähiten särähtävä tapa tarjoilla klassikoita, kuten myös Final Fantasy VII:n kohdalla (ennen tuoretta Remakea) jo näimme. Bonus level: tosifaneja kiinnostanee, että ININ on julkaissut modernina diginä myös alkuperäisen Monster World IV -pelin. Pelaaminen on valtaosiltaan verrattain suoraviivaista ja vaivatonta, mutta nykypelaaja voi kohdata yllättäviä tallennusongelmia: checkpointeja tai tallennuspisteitä ei ole lainkaan. Nykysilmin varsin perusmeininkiä, mutta remakessa vanhan koulun loikiskelu on paketoitu viehättävään, sekä retroettä nykysilmiä miellyttävään pakettiin. Se ei ole tai likimainkaan Sonicin veroinen maskotti, mutta ei seitsemän pääsarjan peliä mikään huono saavutus ole. Kauppinen PELIARVIOT | NYKYKONEET SaGa Frontier Remastered Ensimmäiselle PlayStationille julkaistu SaGa Frontier oli aikoinaan iso hitti Japanissa, vähemmän lännessä. Kehittäjä: Bullets (Square) Julkaisija: Square Enix Vuosi: 2021 (1997) Alustat: PC, PS4, Switch, Android, IOS (PlayStation) Wonder Boy: Asha in Monster World Segan Wonder Boy / Monster World -pelisarja on yksi japanilaisyhtiön pitkäikäisemmistä pelisarjoista. Alkuperäisen 2D-kenttäsuunnittelun päälle on tuotu tyylikästä 2.5D-grafiikkaa. Seikkailuna SaGa on laaja ja eriskummallinen. Toimii. Nykyalustoille modernisoitu remake on kuitenkin oikein mainio näkemys konsoliklassikosta, ja onhan pelaaminen nykylaitteilla ihan omanlaistaan makustelua. Meikäläisittäin se oli jokseenkin näkymätön julkaisu, mutta historian kurvailut ovat usein erikoisia: SaGa-sarjan ensimmäisiä pelejä näet julkaistiin lännessä Game Boylle nimellä The Final Fantasy Legend, kun ajateltiin Squaren toisen pelisarjan nimen tuovan paremmin asiakkaita. Kahdeksalla pelattavalla hahmolla on jokaisella aivan erilaiset tarinansa ja tavoitteensa, eivätkä ne edes kiertele toistensa ympärillä. Siinä sivussa kerätään kolikoita ja lisäelämiä sekä parannetaan seikkailijattaren hyökkäysja puolustustaitoja. Ashan seikkailu on sievä yhdistelmä toimintaa ja tasoloikkaa, jossa matkan varrella miekkaillaan ja otetaan yhteen matkantekoa haittaavien vihollisen ja petojen kanssa. Remasterointi on tuonut pelin nykypäivään ja nykyalustoille, sisällöllisten viilausten ja esimerkiksi nopeutustoiminnon kera. Sen saa vain ostamalla Wonder Boyn remaken fyysisenä versiona. Vuonna 2018 ilmestyneen upouuden Monster Boy and the Cursed Kingdomin jälkeen onkin oiva tilaisuus palata ajassa taaksepäin alkujaan vuonna 1997 ilmestyneen sarjan nelososan remaken pariin. Kehittäjä: Artdink (Westone) Julkaisija: ININ Games (Sega) Vuosi: 2021 (1994) Alustat: PC, Switch, PS4 (Mega Drive) 138
Jatko-osissa pelisarja liikahti kohti elokuvamaisempaa ilmaisua. Metal Gear Solid 3:n musiikillinen perintö näkyy yllättäen myös uusimmassa suomiräpissä: Tänä vuonna ilmestyi konkarikokoonpano Kallio Undergroundin levy Kirkas puoli. Sävellyksessä puikkoihin astui Harry Gregson-Williams, mies monien hittielokuvien soundtrackien taustalla. Hänen uusin pelinsä, vuoden 2019 Death Stranding, on avoimen maailman toimintapeli. Pelien mekaniikka on sekoitus osoita ja klikkaa -seikkailupeliä ja visual novelia: mukana on paljon dialogia hahmojen välillä ja visuaalinen tyyli ammentaa animesta. Policenauts on scifiä, mutta se hakee tunnelmiaan 80-luvun toimintaelokuvien rasvaisemmasta päädystä: jos kasarin tupakoivat renttupoliisit, takatukat ja jazz kiehtovat, ei levyä voi kuin suositella. Melodraamaa scifiympäristöissä Hideo Kojima -pelien kohtalokas musiikki Kyberpunkin pauloissa Osoita ja klikkaa -lajityyppi sai Kojimalta mausteekseen kyberpunkkia, leffaviittauksia ja rautaiset soundtrackit. Seuraava Hideo Kojiman suunnittelema hiiviskely oli vain MSX2:lle ilmestynyt Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Tunteista tuli suurempia ja juonikuvioista monimutkaisempia. Snatcherissa tutkitaan ihmisten tilalle soluttautuvia robotteja. MUSIIKKI Hideo Kojima on yhä aktiivinen pelisuunnittelija ja alansa supertähti. Peli on esteettisesti enemmän Terminatorja Blade Runner -osastoa, ja sen musiikki huokuu scifitunnelmaa. Pelisävellys oli uusi aluevaltaus: Gregson-Williams loi äänimaailmaa saamiensa tunnelma-, mielialaja tempokuvausten mukaan. Teksti: Miika Auvinen 139. Alkuperäisen Metal Gearin noin 13 minuutin soundtrackilta jäi parhaiten mieleen palkkasoturikaksintaistelujen taustamusiikki, menevän kuuloinen kappale Mercenary. Ensimmäisessä MGS:ssä musiikillisia huippuhetkiä ovat entisen KGBmeedio Psycho Mantiksen taustamusiikki ja lopputekstien aikana soiva Samantha Foxin laulama haikea balladi The Best Is Yet to Come. Peleissä Solid Snake hiiviskelee ja taistelee elämää suurempia pomovastuksia vastaan. Pelin soundtrack on täynnä eteerisiä esityksiä ja mieltä nostattavia pop-ralleja, ja peli voittikin ilmestymisvuotenaan useampia palkintoja musiikistaan. Molempien pelien musiikki on Konami Kukeiha Clubin käsialaa. Solid Snaken hiiviskelyt alkoivat vuonna 1987 MSX2-kotimikrolla, vaikka länsimaissa Metal Gear tunnetaan paremmin hieman kehnona pidetystä NES-versiostaan. MGS3 Snake Eater -jatko-osan kappale Snake Eater on kuin Bond-balladi, sanat ovat monisyiset ja iho menee nopeasti kananlihalle. Teosten musiikki vaihtelee kyberpunk-tunnelmoinnista James Bond -henkisiin voimaballadeihin. Pelien soundtrackit ovat kohtuullisen hauskoja pimputteluja, joiden säveltäjäksi on merkattu Konami Kukeiha Club. Mukana on myös myöhemmistä osista tuttua melodramatiikkaa. Solid Snake jatkoi saagan kasvoina, mutta sai rinnalleen Naked Snaken ja Raidenin kaltaisia pelattavia päähenkilöitä. Parhaimmillaan SCC-äänipiirin ryydittämät kappaleet ovat hyvin tunnelmallisia, ja ne tukevat pelin kasaritoiminnasta ammentavaa ilmapiiriä. Korville räjähtää levyn ensi sekunnilla musiikkia suoraan taktisista hiiviskelytunnelmista. Toimintaelokuvien lisäksi miehen sävellystöitä löytyy muun muassa elokuvista Team America – maailman poliisi ja Shrek 2. H ideo Kojima on ollut pääsuunnittelijana monissa pelikulttuurin merkkiteoksissa. Miehen tunnetuin tuotos on Metal Gear -pelisarja. Musiikin tunneskaala vaihtelee traagisesta tunnelmoinnista synkeään teknotrilleriin, mutta varsinaisia hittibiisejä ei soundtrackilta löydy. Hiiviskelyn taustalta räppibiitteihin Metal Gear -pelisarja kehittyi aikojen saatossa Metal Gear Solidiksi. Aloittakkaamme miehen ikonisimman hahmoluomuksen eli Solid Snaken seikkailujen taustasävelten muistelulla. Peleistä vain Snatcher ilmestyi virallisesti myös englanniksi, se nähtiin Sega CD:llä. Snatcher (1988) ja Policenauts (1994) ilmestyivät aluksi japanilaisille kotitietokoneille, mutta myöhemmin myös eri CD-teknologiaa käyttäville konsoleille. Levyllä kuulemme biiteissä myös MGS3:n äänimaailmaa. Myös Kojiman vanhemmalla tuotannolla on tavallista aktiivisempi fanikuntansa, ja pelimusan ystävät muistelevat yhä teosten lauluja. MGS-sarjan musiikilliset huippuhetket ovat lauletut teemabiisit. Metal Gear 2:n soundtrack kestääkin jo reilun tunnin, ja se sisältää dramaattisia scifitoimintasäveliä
MUSIIKKI A rtistinimi Remuten takana on elektronista musiikkia työstävä Denis Karimani, joka vaikuttaa nykyään Saksassa ja on tehnyt uraa sekä DJ:nä että teknoartistina. Hän opetteli kaiken itse, aloittaen trackertyylisistä ohjelmista. Vaikeamman kautta Remute on julkaissut musiikkia levykkeellä, Mega Drive -, SNES-, ja Game Boy -moduuleilla, Nintendo DS:llä, VHS:nä, PC-Enginen HuCardilla, MiniDiscillä ja jopa ohuella, postikortin kokoisella ja muotoisella vinyylilevyllä. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Remute Remute uutta musiikkia vanhoilla pelimedioilla 140. Tällainen formaattien kirjo on varmasti haastavaa. Remute kertoo olleensa tietokonenörtti pienestä asti ja aloitti musiikin tekemisen noin 12–13-vuotiaana. Osasyynsä moiseen ratkaisuun oli retropelikonsoleiden uniikeilla ääniominaisuuksilla. Game Boy -albumi oli myös kaikkein haastavin, koska siinä piti todella minimalisoida ideani niiden ytimeen ja oman visioni säilyttäminen oli kovan työn takana. Hänen mielestään nykykonsolit eivät ole lainkaan niin kiehtovia, koska niissä ei ole omanlaista äänipiiriään, vaan suurin osa peleistä kuulostaa Hollywood-elokuvien ääniraidoilta. Retro Rewind pisti miehen kertomaan, miksi retro kiehtoo. Siten syntyi Technoptimistic, kaikkien aikojen ensimmäinen Sega Mega Drivelle julkaistu teknoalbumi. Sega Mega Drive on ihan täysimittainen FM-syntetisaattori, SNES taas tavallaan sampleri ja wavetable-syntetisaattori. Tentacle, joka työsti myös SNESja PC Engine -albumien julkaisuja. Sen jälkeen Remute julkaisi musiikkia tasaiseen tahtiin, mikä johti vuoden 2006 albumiin Ladomat2000levymerkillä sekä lopulta oman Remute-levymerkin perustamiseen vuonna 2008. Pelimoduulien piirilevyt taas suunnitteli ruotsalainen ekspertti Mr. Hengästyttävä teknotahti maistui muutaman vuoden ajan, mutta hauskuudestaan huolimatta se oli kuluttavaa sekä henkisesti että fyysisesti. Teini-ikä kuluikin freewareja shareware-musiikkiohjelmien parissa uskollisen 486 DX2 66 MHz -PC:n edessä kököttäessä. Oman tyylini kehittäminen vaati vuosien kokeilua ja opettelemista, mutta vuonna 2002 julkaistiin ensimmäinen 12-tuumainen vinyylini nimeltä Hypnoconsole ja siitä tulikin kohtuullinen klubihitti. Uudelle Game Boy -albumi Living Electronicsille käyttöliittymää ja syvempää assembler-koodausta teki kokenut Game Boy -koodaaja nimeltä Nitro2k01 ja demoscenen puolelta tuttu Alien työsti sen graafista ulkoasua. Game Boyllakin on oman kuuloisensa analogis-digitaalinen soundi. Miehen spesialiteetti on kuitenkin julkaista tuotoksiaan mitä erikoisemmilla mediaformaateilla, jotka ovat tutumpia retropelien harrastajille. Niiden ohitse pyrkiminen johtaakin sitten usein kiinnostaviin ideoihin ja siksi rakastan tällaisia projekteja. Jokainen formaatti on haaste ja kaipaankin haasteita – ne motivoivat minua tekemään parhaani. Jokainen näistä julkaisuista on ollut monellakin tavalla haastava, koska mukana on tietenkin monenlaisia rajoitteita. Kyllästyin musiikkiteollisuuden mekanismeihin ja jäykkyyteen, joten päätin yrittää jotain aivan muuta ja julkaista musiikkiani mahdollisimman autenttisessa formaatissa: koodina pelimoduuleilla. Hän kertoo myös pitävänsä tiimityöskentelystä. Vuonna 2019 tapahtui jotakin, mitä kutsun nimellä ”päivitys Remute 2.0:ksi”. Yleisökin piti, sillä Remute pääsi esiintymään muun muassa legendaariselle Berghain-klubille sekä Maydayja Fusion-festivaaleille. Remute kertoo, että koska nämä konsolit mahdollistavat tietyllä tavalla suoran yhteyden muusikon aivoista äänipiiriin, se tekee touhusta autenttisempaa ja kiehtovaa
Remute käyttää retrokonsoleita myös live-esiintymisissään yhdessä analogisten syntetisaattoreiden, sekvenssereiden ja samplereiden kanssa. Retropeleissä Yuzo Koshiron säveltämä Streets of Rage 2:n ääniraita. Lopuksi kysyimme vielä miehen lempiääniraitaa pelien puolelta. Sillä pystyy tekemään monia vanhan koulun musiikkiformaatteja ja siinä on omanlainen tuttuuden sekä hauskuuden tunteensa. Lisähaasteita tuovat kokorajoitukset, eikä Remuten yksikään albumi ylitä neljää megatavua. 141. Hän on myös juuri hankkinut SNESille moduulin, joka muuntaa sen samplaavaksi MIDI-soittimeksi. SNESillä oli parhaat seikkailut ja roolipelit, joista tuli lempigenreni. Se on todellinen luovuuden tulivuori! Karimanin vanhemmat ostivat hänelle Commodore 64:n jo viisivuotiaana ja siitä seuraava hankinta oli Game Boy, vaikka opettajilta tulikin siitä koulussa palautetta. Se on vain mahtava esittely siitä, mihin Sega Mega Driven FM-äänipiiri pystyy ja vie kuulijan 90-luvun raveteknon tunnelmiin mahtavalla, dynaamisella ja lähes ekstaattisella tavalla. Mega Drivelle ja PC Enginelle käytän Deflemaskia, joka on hauska ja kätevä ohjelma. Kaikkein lämpimimmät muistot hänellä on kuitenkin Super Nintendosta. Ja siinä oli parhaat äänet! Remuten mukaan musiikin tekeminen pelikonsoleilla on hyvin erilaista ”normaaliin” musiikkituotantoon verrattaessa. Positiivishenkinen kilpailuhenki on juurtunut sieltä DNA:hani ja monet tyypit, joiden kanssa olen työstänyt albumeitani, ovat aktiivisia skenessä. Hän on kirjoittanut pelimoduuleilla julkaistuille albumeilleen kaiken musiikin koodina, jonka äänipiiri sitten muuttaa musiikiksi. Game Boylle taas on LSDj, joka vaatii vähän kikkailua, mutta sillä saa kaiken irti Game Boyn äänipiiristä. Mukana on FMV:tä ja 3D-animaatiota, sekä opetus oikeaoppisesta C64:n levyaseman käyttämisestä. Mega Drive yhdistetään MIDI-laitteisiin genMDMmoduulin kautta ja siten sitä voi hyödyntää FM-syntetisaattorina myös lavalla. Vaikutteita ja nostalgiaa Remute kertoo myös, että demoskene on aina ollut hänelle suuri inspiraation ja ihastuksen lähde, jossa hän on tavannut fantastisia ihmisiä ja oppinut paljon. Toisaalta Mega Driveltä löytyi kivaa arcade-tyylistä pelattavuutta, josta opin pitämään hieman vanhempana. Ja vaikka mielestäni modernien pelien musiikit ovat liian tasapaksuja tai hollywoodmaisia, poikkeuksiakin toki löytyy: Se, mitä Mick Gordon teki DOOMien uusioversioissa oli todella ainutlaatuista ja voimallista äänisuunnittelua – eloisaa ja brutaalia! Ruutukaappaus "Red Eyes" -videosta, joka löytyy Sega Mega Drivelle julkaistulta Technoptimistic-albumilta. Käytän myös trackereita musiikin tekemiseen ja käytännössä jokaiselle alustalle on omansa. Lempi-trackerini on kuitenkin OpenMPT, jota käytin SNES-albumin tekemiseen
Perimätiedon mukaan tämä varsin varhainen Angry Birds -lelu jäi julkaisematta, koska viranomaiset olivat huolissaan siitä, että lapsukaiset satuttaisivat sen ritsa-ominaisuudella itseään tai muita. Laatikoistani löytyy myös monenmoisia Nintendo-makeisia. Xbox-sytkän takana on muuten turkulaisen pelimaahantuoja Toptronicsin logo, joten se on osaltaan myös suomalaista pelihistoriaa. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu kaivoi vitriinistään omituisia peliesineitä. Itselleni lelu päätyi pienen neuvottelusession jälkeen Finnish Game Awards -gaalasta. Oheistavarakeräilyni yksi periaate on se, että mitä kauempana tuote on sen pelin edustamasta aihepiiristä, mitä se mainostaa, sen parempi. 142 Tällä kertaa laitetaan vehkeet syrjemmälle ja otetaan katsaus yhteen erikoisosa-alueeseen keräilyssäni: oheistuotteisiin. Niiden parasta ennen -päiväys on tätä kirjoitettaessa ollut viisi vuotta sitten. 142. Sopi meikäläiselle: tämä alkaa jo olla esineenä tarkoitukseltaan melkoisen kaukana pelien maailmasta. Xbox. PlayStation lähetti eräänä jouluna lehdistölle joulutervehdyksen pleikkarin painikesymbolien muotoisten piparkakkumuottien muodossa. Pelilehdistön edustajana olemisessa on silloin tällöin yllättäviä etuuksia. Niin paljon kaikenlaista pelifirmojen tai pelien logoilla varustettua kamaa on vuosien varrella haltuuni päätynyt, että kaveripiirissäni on moisille tavaroille aivan oma sanansa: ”manullesemmosta”. Tässä pieni otos kummallisuuksiin. Teksti ja kuvat: Manu Pärssinen V2.fi-sivuston Manun peliluola -videosarjan yhdessä osassa kummasteltiin hartaudella säästämiäni Mario-pääsiäismunia, mutta nämä Campbellin Mario-pastakeitot ovat ehkä vieläkin pilaantumisherkempiä. KERÄILY Manun kummat TAVARAT Lähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat hieman kummallisempaa kamaa. Zippo-sytkä mainostamassa Battlestations: Pacific -peliä sopii vielä pelin aikakauteen, mutta entä Silent Hill 3 -sytytin
Ja heti toiseen alafetissiin: peliaiheiset kellot. Kuvassa on vain osa autokokoelmastani. Tämä mitali on myönnetty Sega Dreamcastin kunniakkaasta puolustamisesta Sonyn ja Microsoftin iskujoukkoja vastaan vuosituhannen vaihteessa erinäisillä keskustelualueilla. Fahrenheit-peliä mainostavassa pöytäkellossa on tietenkin myös lämpömittari. Atari-minifrisbeetä on näkynyt välillä suomalaisilla kauppapaikoilla, mutta en ole varma sen alkuperästä. Erityisen levystä tekee se, että Star Control -sarjaan kuuluvaa StarCon-peliä ei lopulta koskaan julkaistu PlayStationille. 143. 143 80ja 90-luvun vaihteen konesotien veteraanit yhteiskuvassa – aitoja esineitä kyseiseltä aikakaudelta. Kiinnostus niihin lähti aikanaan Dreamcast-aiheisista Hot Wheelseistä ja sittemmin on tullut poimittua mukaan paljon muutakin. Ja viimeisimpänä vaan ei vähäisimpänä, vähän erilainen esine: E3-tapahtumassa vuonna 1998 lehdistölle annettu StarCon-pelin demoversio. Konesodista puheen ollen. Oheistuotekeräilyssäni on myös useita erityisiä alahaaroja, joista yksi ovat peliaiheiset autot. Toki mitali piti itse myöntää, tilata ja maksaa, mikäli sellaisen halusi. Autopelien logoilla varustetut pikkuautot ovat sinänsä itsestäänselvyyksiä ja helppoja tapauksia, mutta Hot Wheelsin valmistama Minecraft-kaivosvaunu tai Pong-aiheella koristeltu pakettiauto ovat jo vähän erikoisempia kulkupelejä. Minun haltuuni levy päätyi muistaakseni edesmenneen Tampereen Rautatienkadun Game House -pelikaupan “sekalaista tavaraa” -laarista. Commodore-puhelinmuistion (antakaas kun vaari kertoo mikä sellainen on) takaa sen sijaan löytyy merkin maahantuojan logo: Oy PCI-Data Ab, Vaasasta. Suurin osa omistamistani kelloista on esillä Suomen pelimuseon vitriinissä, mutta kotikaapista löytyivät vielä Tomb Raider -, Command & Conquer sekä Sonic Heroes -kellot
Java C# PureScript Python Swift Clojure Scala C++ Ruby JavaScript TypeScript Go reaktor.com/careers CHOOSE YOUR DESTINY PA L.V KO 20 21 -4 6 80 07 89 -2 10 3