50 vuotta pelikonsoleita Gravitar Touhou Silent Hill TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 10. F I 9 , 9 € 2 2 2 .3 LIITTEENÄ PELILEHTI TIETOKONELEHTI HARRASTAJILLE ATK Koulumuistoja Starlink Asensimme satelliitti-internetin Steam Deck ja Odin Pro Käsipelikoneet Skábma – Snowfall Peli saamelaismytologiasta Uuno Turhapuro Neuroverkkomme pelasi C64-klassikkoa WebGL ja WebAssembly Koodataan peli Tietotekniikan retrokaupat Skrolli 10 vuotta! Sisällä ensimmäinen Skrolli. VUOSIKERTA 2022.3 S K R O L L I
Kimmo Rinta-Pollari, iBook: redjar / Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0) Janne Sirén, Reikäkortti-skannaus: Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry Janne Sirén Leo Auvinen, Timo Eskeli, Risto Hieta, Jukka Jylänki, Erkki Karjalainen, Anne-Mari Kilpinen, Aki Korhonen, Anne Kukkura, Rami H-P Lehkonen, Sakari Leppä, Vesa Linjaaho, Nordic the Incurable, Jarkko Nääs, Harri Pölönen, Miha Rinne, Kimmo Rinta-Pollari, Timo Soilamaa, Sultant of Con, Aino Valovirta, Jaakko Viitalähde, Markus Vuorio, Ulla W Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu). Tärkeimmät kirjoittajat ovat lukijamme. Löydät taidetta juhla-Skrollistakin. Reikäkortista tuli Tietokone vuonna 1960 ja myöhemmin näiden ammattijulkaisujen perintöä jatkoi Tietoviikko-lehti. Jo Reikäkortti julkaisi huumoripiirroksia, ja Micropostin tekijät olivat jopa ensimmäisen kotimaisen tietokonesarjakuvan takana. Juhlavuoden kunniaksi kutsuimme kotimaisia tietotekniikkatoimittajia tarjoamaan sisältöä Skrolliin, joten tästäkin numerosta voi bongata pari muualta tuttua nimeä. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen Jari Jaanto Jukka O. Keskustelin Oliverin kanssa vuosi sitten Skrolli-kannen mahdollisuudesta. Tietokonelehtiin kuuluu kuvataide. ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2022.3 2 Skrollissa voi nähdä vaikutteita kaikista näistä ja monista muista. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka T ietokonekulttuurin erikoislehti Skrolli sai alkunsa 6.9.2012 ja on nyt 10-vuotias. Brittilehtien estetiikka kosketti myös Suomessa. Alla on Olin kunniaksi yksi ylimääräinen lehtikuva. Juhlavuosi ei kuitenkaan ole vain Skrollin ansiota. Janne Sirén päätoimittaja SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 PÄÄKIRJOITUS Jättiläisten harteilla Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat (Discord, IRC, Matrix) myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Maailma menetti loppukesästä yhden taiteilijan, kun muun muassa Zzap!ja Crash-tietokonelehtiä kuvittanut Oliver ”Oli” Frey (synt. Löydät linkkejä lehtiin verkkojatkoiltamme (skrolli.fi/numerot) ja kerromme takasivuilla myös Micropostin tarinan. Toivotammekin uudet kirjoittajat ja artikkelit tervetulleiksi osoitteessa toimitus@ skrolli.fi sekä lukijakanavillamme (skrolli.fi/ lukijakanavat). Mikro 2000:sta kuoriutui Mikrobitti-lehti (1984–), jonka lehtiuudistukset inspiroivat vuonna 2012 Retrobitti.jpeg-meemin. Tuolloin aloittivat sekä maamme ensimmäinen tietokoneprojekti ESKO että Reikäkortti-lehti. Emme olisi tässä ilman esikuvia. Tietoviikko ja Tietokone yhdistyivät sittemmin Tiviksi. Näiden ja useiden muiden kaupallisten lehtien rinnalle kasvoi myös kirjo harrastelijaja tiedejulkaisuja. Kauppinen Ronja Koistinen Susanna Viljanmaa Kansikuva Pääkirjoituskuvat Sisusnosto . Kiitos kaikille tekijöille! Tietokonemediana Skrolli on sangen ainutlaatuinen: tuotteiden sijaan tekemistä painottava lehti, joka käsittelee tietotekniikkaa moniulotteisesti – uudesta vanhaan, valtavirrasta marginaaliin, koodista peleihin. Peruskivenämme on kotimaisten tietokonelehtien rikas perintö. Suomalaisen tietokonejournalismin voi katsoa syntyneen 1950-luvun puolivälissä. Vuonna 1979 perustettiin Prosessori ja 1981 sille sisarlehti, uusi Tietokone, johon lisättiin vuonna 1983 Mikro 2000 -liite. Hän vastasi ystävällisesti jääneensä eläkkeelle, mutta ehdotti, että kenties voisimme lisensoida vanhoja töitä. Skrolli ei kuitenkaan ole vain ammattitoimittajien lehti, vaan tavoittelemme vanhoista tietokonejulkaisuista ja pienlehdistä huokuvaa yhteisöllisyyttä. Meemistä syntyi Skrolli. Kuvakollaasissa on muutamia: kotimikroilijoiden Micropost (1983–1985), Suomen Amiga-käyttäjien Saku (1993–2013) harvinaisessa paperimuodossa sekä tietotekniikkaa usein käsittelevät akateemiset Tekniikan Waiheita (1983–) ja Wider Screen (1998–). P.S. Kotimaiset tietokonepelilehdet saivat puolestaan alkunsa vuonna 1987 Pelit-vuosikirjoista ja 1992 samannimisestä lehdestä. 1948) kuoli
113 – 116 Skrolli 10 vuotta sitten Skrolli 2012.0 -näytenumero, julkaistu 20.10.2012. 117 – 147 Retro Rewind Videopelilehti ilmestyy Skrollin liitteenä. 108 Micropost Kotimainen klassikkolehti Skrollin verkkopoiminnassa. 64 Skábma – Snowfall Peli saamelaismytologiasta. 92 MSX:n ääniominaisuudet 1980-luvun kotimikro ääntelee monipuolisesti. 36 WebGL ja WebAssembly Koodataan peli. 17 FinnSIDs II Suomalaista Commodore 64 -musiikkia vinyylillä. 52 Kolumni: Janne Sirén Elämäni p(iks)elit. 31 Muistoja ATK-tunneilta Kun oppilaat kouluttivat opettajia. 68 Nordic the Incurable Peliluolain satunnainen samooja palaa. 12 MuroBBS talteen Verkkopelastajan päiväkirja. 3. 22 Ei näin! Demokompo, pilalla. 58 Steam Deck Katsastimme käsipelaamisen kuumat uutuudet. 62 AYN Odin Pro Joukkorahoituksella voi onnistuakin. 9 Tekoälyä Heurekassa Me, Myself & AI popularisoi ajankohtaista aihetta. 24 Uuno Turhapuro Muuttaa keinotekoiseen neuroverkkoon. 94 Lyhyet Pikkujutuissa muun muassa FPGA-Amiga. 10 Tietotekniikan sarjakuvantekijät Osa 2, jatkoa edellisestä Skrollista. 24. 50 Aikasarja NTP synkronoi internetin ajan. 66 Junapelit JOKin pelipalstalla kiskot vievät länteen. 106 Tutkimusta sodan varjossa Tarina tietokoneiden ja infrapunan sovellutuksista. 72 Kirjat (Curse of the) Azure Bonds. 20 Assembly Summer 2022 Skrolli osallistui tietokonejuhlan kolmekymppisille. Kesällä joukostamme poistunut näyttelijä ja laulaja Vesa-Matti Loiri (1945–2022) ikuistettiin lukuisten elokuvien ja levyjen lisäksi kaikkien aikojen ensimmäiseen suomalaiseen tietokonepeliin, jolla oli elokuvalisenssi: Uuno Turhapuro muuttaa maalle (Commodore 64, 1986). 76 JOKstoriaa XXII Parempi pelikuva – miten ruudulta otetaan kuvia. 2022.3 2 Pääkirjoitus 4 Starlink Asensimme satelliitti-internetin. 96 Commodoren peliohjaimet Commodoren salaiset aseet saavat jatkoa. 14 Musicon Hyvien ihmisten juhla Mikkelissä. 78 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla kaiken maailman retrokaupat. Kokeilimme voisiko Uunoa ohjata koneoppivalla tekoälyllä, s. 75 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevä IT-kolumnisti etätyön elonkorjuussa. 93 Kolumni: Timo Soilamaa Yhden merkin tarina. 73 Sarjakuva Turrikaanien yössä sinisten lampien kirous
Teksti: Aki Korhonen Kuvat: Ulla W, Aki Korhonen JENKKILÄSTÄ Starlink ei ole vielä saatavilla Suomessa, joten asennustarinamme tulee Yhdysvalloista. Avaruudessa kirjahyllyn kokoiset satelliitit joutuvat toimimaan suhteellisen pienellä voimabudjetilla ja peilaavat signaaleja tiukasti niin maan päällä oleville asiakkaille kuin myös toisille satelliiteille. Onneksi Starlink on teknisesti terästä. S tarlink-järjestelmän takana oleva idea on teoriassa yksinkertainen: Lähetetään Maan kiertoradalle tuhansia satelliitteja, jotka tarjoavat ”viimeisen mailin” yhteyden miljoonille internetin käyttäjille planeetan pinnalla. Lisäksi vastaanottimia ripotellaan maankamaralla tuiki tiheään, joten samoja taajuuksia käyttäviä laitteita on avaruudesta katsoen erittäin lähekkäin… Puhumattakaan järjestelmän kiertoradalla olevien osien jatkuvasta liikkeestä, jolloin signaali on parasta lähettää sinne, minne satelliitti on menossa, eikä sinne, missä se juuri nyt on. Yhteys taivaalta tavoittaa sellaisetkin käyttäjät, jotka asuvat paikoissa, joihin valokuidun vetäminen on maanpäällisten etäisyyksien vuoksi tyyristä tai mahdotonta. Tavanomaiset elektronisen sodankäynnin järjestelmät eivät pystyneet vaikuttamaan suureen määrään nopeasti liikkuvia satelliitteja, niiden tiukkoihin radiolinkkeihin ja kokonaisuuden erittäin hyvään häiriönhyljintään. Esimerkiksi Ukrainan Mariupolissa Starlink toimi puolustusjoukkojen käytössä antautumiseen asti ja lienee mennyt poikki vasta, kun moukari tapasi antennin. Kännykkäteollisuus on siis tavallaan mahdollistanut Starlinkin synnyn. Vastaus monimutkaisiin radioaaltoihin, antenneihin ja protokolliin liittyviin kysymyksiin tuli kuin ilmaiseksi 5G-verkkojen myötä. Satelliitit siirtävät dataa keskenään ja tiputtavat sen sitten sopivalla mantereella alas varsinaista internetiin reititystä varten. Tämä oli luultavasti ylitsepääsemättömän näköinen juttu, kunnes maailman teknologiafirmat alkoivat tosissaan suunnittelemaan 5G-matkapuhelinverkkoja. Kaiken kukkuraksi järjestelmä on kannattava vasta kun asiakkaita on miljoonia – joille kaikille on mainostettu, jollei jopa luvattu, 100 megabitin sekuntinopeuksia. Jokin aika sitten se vihdoin saapui – Elon Muskin SpaceX-yhtiön lähettämä laatikko, jonka sisältä löytyi Starlink-satelliittilähetinvastaanotin. Maan päällä hintarajoitetut lähetinvastaanottimet seuraavat näitä reipasta tahtia liikkuvia keinotekoisia taivaankappaleita niin mekaanisesti kuin myös elektronisesti ohjatulla antennilla. Tavanomainen matkapuhelimista tuttu aikapohjainen kaistanvaraus ei tässä toimi, koska etäisyydet ylittävät 500 kilometriä ja valon nopeus on vain se 300 000 km/s. Lopputulos on yllättävän hyvin toimiva kokonaisuus. Vaikea toteutus Ensinnäkin fysiikan lait rajoittavat sitä, kuinka paljon tietoa voi liikkua tietyllä radioaaltoalueella, joten samoja taajuuksia jaetaan useamman laitteen kesken. 5. Näin siis vaikka Venäjä aivan varmasti yritti häiritä toimintaa. Yksinkertainen idea on käytännössä ällistyttävän vaikea toteuttaa
21. Reitittimen ainoa valo näkyy keskellä, liittimien välissä. Mutta ensin piti löytää antennille suhteellisen hyvä sijainti. Koska katon harjalle tarkoitettu jalusta oli kuitenkin koronatyyliin tarjolla kategoriassa ”ei-oo”, päätin macgyveroida tilapäisen ratkaisun. Oletan, että se einstein, joka tiputti kuulokeliittimen Applen laitteista, meni Starlinkille töihin ja on tämänkin takana. Yhdistämällä noin 30 kiloa lyijyharkkoja, kattotiiliä ja paljon kirjavia sanoja korvaava katon harjalle menevä jalusta muodostui yhden iltapäivän aikana. Ethernet-portti Apple-tyyliin erillisessä mokkulassa. Kuka arvaa, mitä logo tarkoittaa. Laite näyttää vaativan noin 135 asteen halkaisijan taivasta. Malli eroaa edellisestä pääasiallisesti antennin muodossa (joskin toinenkin merkityksellinen ero on, kuten sain huomata). Helppo asennus Hankkimani Starlink edustaa tuotteen toista sukupolvea. Tämä muodostui ongelmaksi, sillä olin alunperin suunnitellut laitteen asennuksen talon päätyyn ja tilasin siihen tarkoitetun seinälle menevän jalustan. Helpoin osa koko prosessia oli antennin johdon veto katolta alas ja seinästä läpi. Minun kohdallani paras sijainti löytyi saunan katolta. Toinen yllätys reitittimessä oli se, että siitä puuttui rei’itys seinälle asentamista varten. Onneksi laitteen muoto salli väliaikaisen seinälle koukuttamisen lyhyellä remmillä. Tuotteen mukana tuleva jalusta sopi riittävän hyvin katon harjalle, mutta se ei selvästikään ole tarkoitettu pysyvään käyttöön. Pyöreän kiekon sijasta antenni on tilaystävällinen suorakulmainen laatikko. Tässä toisen sukupolven yksilössä porttia ei kuitenkaan ole. Pienen verkkoklikkailun jälkeen kävi kuitenkin selväksi, että tämä on liki plug-and-play-tason tuote: antenni jalustalle, piuha vastaanottimeen (joka lienee ennemminkin langattoman lähiverkon reititin) ja johto seinään. Reitittimen kuvio ei ole valaistu. Ethernet puuttuu Kun luin Starlinkistä ensimmäisen kerran, oli selvä, että laitteessa on myös Ethernet-portti olemassa olevaan verkkoon liittämiseksi. Starlink tarjoaa oman kännykkäsovelluksen, jolla pystyy visuaalisesti kartoittamaan mahdolliset esteet. Ensi kerralla teen sijainnin kartoittamisen ensin ja jalustan oston tämän perusteella. 2022.3 6. Pohjoisella pallonpuoliskolla antenni pitää ainakin toistaiseksi osoittaa pohjoiseen päin. Jos ja kun palvelu tulee tulevaisuudessa tarjolle Suomessa, olettaisin tämän muuttuvan. Jatkojohdon saapumisen odottelun sijasta tein johtotason päätöksen, että ainakin toistaiseksi reititin menee rappujen alla olevaan komeroon. Noin 7 kiloa lyijyä pitämässä yhtä jalkaa paikoillaan. Paketissa on yksi hassu ohjelappu, joka toimi samalla laatikon sisällä tilanjakajana. Näin olikin siinä ensimmäisen sukupolven kiekkoversiossa. Johdotus seinän läpi. Tämä on Ste ve Jobs -tason älynväläys, ja sen saa korjattua Applen tapaiseen tyyliin, eli erillisellä laatikolla ja piuhalla, joka menee reitittimen ja antennin väliin. Reitittimessä ei ole asennusreikiä. vuosisadan tapaan tuotetta ei ollut ohjeilla pilattu. Tosin siinä samalla selvisi, että uuden sijainnin myötä laitteen mukana tullut, pysyvästi asennettu, noin 20 metrin kaapeli oli juuri sopivasti kaksi metriä liian lyhyt yltääkseen normaaliin laitekomerooni
Suomen näkökulmasta ikävin puoli on ollut Starlinkin keskittyminen 55. 20–100 Mbps, 20–150 ms Oletusarvona Starlinkin reititin pakkosyöttää käyttäjälle 192.168.1.0/24-verkon, jonka asetuksiin ei voi puuttua. Mutta jos hankkii tuon erillisen Ethernet-liittimen ja pistää langattoman verkon pois päältä, Ethernet-portista saa ihan aidon julkisen IP4-osoitteen. Testitavasta riippuen se on 20 ja 100 Mbps:n välillä. Yhteyden nopeus vaihtelee. Starlinkin asetuksia: Väittää sulattavansa lumen antennin päältä. Ketjut ovat kiertoradalle saapuneita yksilöitä, matkalla pysyville asemilleen. Arvioisin kuitenkin, että ajan myötä kattavuus laajenee. Yllä kirjoitushetken Starlink-hajoama. Parhaimmillaan pingi on mallia 20– 30 ms, ja tavallinen on noin 40, mutta aina välillä se hyppää 150:n paikkeille. Helsingin sijainti on 60 astetta pohjoista leveyttä, joten etelärannikolla voi kohta tuurilla tärpätä. 7. leveysasteeseen saakka. Ainakin toistaiseksi. Julkinen IP-osoite on siis luultavasti suhteellisen uusi ominaisuus. Pohjoisilla alueilla on paljon mahdollisia asiakkaita, jotka tällä hetkellä käyttävät kalliita geosynkronisen radan satelliittipalveluita. Suosittelen. Käytännössä näyttäisin saavan ainakin 30 megaa alas ja 6 ylös. Ohut johto antennille ei kattane kovin suurta ampeerimäärää, eli mielenkiinnolla odotan, kuinka se selviää ensi talven lumimyrskyistä. Suomen yli lenteli kirjoitushetkellä vain muutama harva satelliittiyksilö, luultavasti matkalla toiselle kiertoradalle. Tämä oli positiivinen yllätys, sillä aluksi näytti siltä, että joutuisin muuttamaan kotiverkon asetuksia, jottei se astu tuon Starlinkin muuttamattoman subnetin päälle. Ensimmäisen päivän laite siirteli antennia eri asentoihin, ja sittemmin se on pysynyt suunnilleen samassa asennossa koko ajan. Laite toimii lähes täysin itsenäisesti, ja ainoat muutokset, jotka tein Starlink-appilla, olivat langattoman lähiverkon salasanan lisäys ja Ethernet-portin lisäämisen myötä langattoman verkon kääntäminen pois päältä. pohjoisen leveysasteen eteläpuolelle. Mutta siihen se asennustarina sitten loppuikin. SUOMEEN. Suomen taivaalla näkyi vain muutama harhasatelliitti. Jos lunta tulee taivaalta, laite kuulemma automaattisesti sulattaa sen pois – näin siis ainakin teoriassa. Loppukesästä uudet satelliitit alkoivat tavoittaa Viroa ja eteläistä Ruotsia noin 59. Samat kiertoradat, jotka tuovat nopean internetin keskelle Alaskan tundraa, sallinevat toiminnan myös Suomessa. Jopa Starlinkin oma dokumentointi antoi ymmärtää, että NAT-reititys olisi pakollinen juttu. Iso hyppy tapahtuu sen verran tasaiseen tahtiin, että se lienee osa linkin siirtoa satelliitilta toiselle. Kyseessä on verkosta kaivamani tiedon perusteella järjestelmän automaattinen esteidentunnistusprosessi, jonka päätteeksi antenni osoittaa optimaaliseen suuntaan
Tietoja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIA ry tivia.fi TIVIA.FI/LIITY. TIVIAN JÄSENENÄ PIDÄT TIETOSI JA TAITOSI TIKISSÄ TIVIA on suomalainen digiosaajien etujoukko, jonka jäsenenä hyödyt rahanarvoisista eduista ja pidät ammattitaitosi ajan tasalla. Koulutukset Tapahtumat Etupaketit Muut edut TIVIAn jäsenenä päivität osaamistasi etuhintaan. Toimenkuvat vaihtelevat Senior Game Artistista pilviarkkitehtiin ja Backend-kehittäjästä tietoturvajohtajaan. Jos et välittömästi yhdistä itseäsi kirjainlyhenteeseen ICT, ei haittaa meitä on moneksi. Voit viimeistellä jäsenyytesi TIVIA-etupaketilla, jolla saat Tivi-, IT Insiderja Mikrobitti-julkaisut valintasi mukaan digisisältöinä tai paperilehtenä. tietoturvapalveluita, lehtiä, liikuntaa ja, matkailua. TIVIA-yhteisön jäsenenä nautit monista muistakin eduista ja alennuksista. Uuden oppimisen ohella tilaisuuksissa tutustutaan, jaetaan kokemuksia ja luodaan uutta. Etulistalta löytyy mm. TIVIA-yhteisössä järjestetään vuosittain kymmeniä kiinnostavia tapahtumia. Kouluttajina toimivat TIVIAn lisäksi alan eturivin gurut, kuten Nitor, Sulava ja Tieturi. TIVIA on kaikille Suomen tietoja viestintäteknologian ammattilaisille ja alasta kiinnostuneille
Grafiikkasovelluksessa maalataan kasvot, jotka tekoäly täydentää ”realistisiksi”. Tekoälynäyttely on suppeahko, ja sen kiertää noin vartissa. Molempien avustuksella teoksistani tuli irvokkaita. Muita näyttelysovelluksia ovat esimerkiksi kaksi peiliä, joista toinen analysoi tunnetilasi kun ilmeilet, ja toinen yhdistää kasvosi johonkin popkulttuurihahmoon. Äitini suosittelisikin näyttelyä eritoten lapsille. Mustat silmänaluseni sopivat kuvaan hyvin, kun tekoäly yhdisti kasvoni vampyyriin. Esimerkiksi kasvojentunnistuksen esittely tunnetilat tunnistavalla peilillä on nokkela idea. Äitiäni pohditutti se, menevätkö laitteet helposti rikki. Tekemäni kissa ei ole taiteellisesti tai piirrosteknisestikään korkeatasoinen, mutta tekoäly maalaa katille turkin, silmät ja kuonon melko luontevasti. Hänelle tekoälyn perusteet eivät ole niin tutut, joten hän oli Heurekan kohdeyleisöä. Tiedekeskus Heurekan visiona on museo, joka leikin ja luovuuden avulla avartaa kokijansa maailmankuvaa. Tekoäly tulkitsee, että piirtämäni hevonen on krokotiili. Heurekassa tekoäly leikkii kanssasi noa tai tunnistaa esineitä. Vapaa-ajan piirustelijana pidin eniten tekoälyn avulla piirtämisestä ja maalaamisesta. Näyttely on avoinna toistaiseksi. Kohdeyleisön mietteet Kävin katsomassa tekoälynäyttelyn myös eläkkeellä olevan äitini kanssa. Näyttely sopii eritoten nuoremmille. Tekoälyn kansantajuistaminen on ylevä tehtävä: uusi teknologia koskettaa kaikkia ihmisryhmiä ikään, kansallisuuteen tai sosioekonomiseen asemaan katsomatta. Asiaan jo perehtynyt voi saada hupia taiteillessaan tekoälyn kanssa, mutta uusia syviä oivalluksia näyttelyn teknologia ei välttämättä tarjoa. Hän kommentoi, että parhaat osat näyttelyä olivat tunnetilat ilmeiden perusteella tunnistava peili ja näyttelyä läpikäyvien lasten iloisuus heidän kokeillessaan eri sovelluksia. Myös näyttelyn esittelemä kasvojentunnistus mietitytti: toisaalta kasvot joka paikassa tunnistava tekoäly ahdistaisi, vaikka toisaalta siitä olisi apua esimerkiksi eksyneiden muistisairaiden löytämisessä. Äitiäni jäivät kiehtomaan sovellusten mahdollisuudet esimerkiksi terveydenhuollossa, ja hän pohti näyttelyn esittelemiä sovelluksia lasten kuntoutuksen näkökulmasta: leikkiminen ja taiteilu tekoälyn kanssa voisivat lisätä koordinaatiokykyjä. SYVÄ PÄÄTY KULTTUURI P iirrän taululle kissan ääriviivoja, jotka tekoäly täyttää tekstuurilla. Pitäisikö tulevaisuuden älytalossa olla kytkin, josta vian sattuessa voi laittaa kaiken käsisäädölle. Muita näyttelyitä syksyllä ovat luonnonmullistuksista ja varautumisesta kertova Katastrofien keskellä ja puun monimuotoista käyttöä esittelevä SuperPUU. Hienoa, että Heureka tarttui aiheeseen. Tekoälyn kanssa voi myös pelata kivi-paperi-sakset-peliä, kirjoittaa ruTeksti ja kuvat: Miika Auvinen Vantaan Tikkurilassa sijaitsevaan tiedekeskus Heurekaan on koottu näytille erilaisia tekoälyteknologioita. Näyttely selkeästi tarjosi äidilleni ajattelemisen aihetta. Tekoäly – Me, Myself & AI -näyttely esittelee alaa leikin ja luovuuden avulla. Näyttelyissä on mukana leikkejä, interaktiivisia taideteoksia ja näyttelyesineitä. Toisessa sovelluksessa tekoäly auttaa realistisen kissan piirtämisessä. Osa näyttelyä on myös tanssiva marionettiankka, jonka liikkeitä kävijä voi ohjelmoida. 9. Tekoälynäyttely esittelee kepeällä tavalla teknologioita, jotka voivat huomispäivänä olla valtavirtaa. Toisessa näyttelypisteessä piirretään asioita, ja tekoäly koettaa arvata mahdollisimman ajoissa, mitä piirros esittää. Deep fake -hengessä peilin vampyyriolento ilmehti reaaliajassa kanssani. Heille tekoäly ei ole aina ennestään tuttu aihe, ja he ehkä heittäytyvät leikkimäänkin tekoälysovellusten kanssa vapaammin
Olen tavannut alalla hyviäkin tyyppejä, mutta lahjakkaista ja avuliaista ihmisistä ei saa kiinnostavia kohtauksia. Hahmo Cai perustuu Rinteeseen itseensä, hetken aikaa olleita pitkiä kynsiä myöten. Rinteen Matkailua pelialalla on jo saavuttanut kulttiklassikon aseman. Sarjakuva kertoo pelialan kehittymisestä vuodesta 1995 vuoteen 2009. Tässä jatkoartikkelissa sarjakuvaurastaan kertovat pelintekijäkonkari Miha Rinne ja Suomen sarjakuvaseuran puheenjohtaja Rami H-P Lehkonen. Lehkosen Immortal Nerd taas on kansainväliselle yleisölle suunnattu scifi-sarjakuva, jonka pääosassa on meemiarkeologian opiskelija. Piikittelyä saavat osakseen esimerkiksi John Ro meron, Jeff Minterin ja Shigeru Mi Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Miha Rinne, Rami H-P Lehkonen Jutun ensimmäinen osa ilmestyi Skrollissa 2022.2. Tarinassa kaksi nuorta opiskelijaa tekevät unelmahommaansa, eli dokumentoivat videokameralla pelialan muutoksia pitkällä aikavälillä. Koska tein paljon pilaa muista, koin reiluksi asettaa mukaan myös hahmon, jonka kautta muut voisivat nauraa myös minulle. yamoton parodiaversiot. – Teoksessa tulee esille oma kyynisyyteni. Sarjakuvan pohjalta tehty lyhyt verkkosarja Bitwisards on nähtävillä Yle Areenassa. 2022.3 10. Teos on fiktiota, mutta monen hahmon ja tapahtuman esikuva löytyy todellisuudesta. – Sarjakuva tarvitsi kiintopisteen, jota seurata, ettei tarina olisi hajanainen. Hahmot perustuvat oikeisiin pelialan persooniin, Rinteen työtovereihin ja alan julkkiksiin. Kyseessä oli alun perin verkkosarjakuva, mutta Lehmäoja-kustantamo julkaisi painetun version onnistuneen joukkorahoituskampanjan jälkeen vuonna 2013. Sarjakuvan perussävy on synkeähkö: kukaan hahmoista ei voi hyvin, tai ainakaan kukaan ei näytä henkisesti terveeltä. Rinne mainitsee termin ”happy accident”, onnekas onnettomuus, jonka hän kuvaa olevan ilmiö, jossa ihmisen kokeillessa asioita ilman suurempia odotuksia, lopputulos voikin yllättää myönteisesti. Piirrostyyli syntyi vahingossa Rinteen sarjakuvan piirrosjälki on hyvin ilmaisuvoimaista: vaikka Matkailua pelialalla ei kurkottele kohti realismia, hahmoista, ilmeistä, asennoista ja yksityiskohdista näkee Rinteen taiteellisen silmän. KULTTUURI Sarjakuvantekijät Sarjakuvantekijät tietokonekulttuurin pyörteissä, osa 2 T ietokonekulttuuripiireissä Miha Rinteen tunnetuin teos on Matkailua pelialalla. He törmäävät alalla niin arkisiin raatajiin kuin parodiaversioihin pelialan legendoista
Matkailua pelialalla on palanen suomalaista ja myös kansainvälistä pelihistoriaa. Tulevaisuuden meemiarkeologiaa Rami HP Lehkonen on Suomen sarjakuvaseuran puheenjohtaja. Rinne itse ihailee sarjakuvan tekijöitä, joiden työssä yhdistyvät ilmaisuvoima, elävyys ja realismi. Vuonna 2015 hän osallistui Webtoonin sarjakuvakisaan, jonka palkintosummana oli 30 000 dollaria. Esimerkiksi 90-luvulla meno oli aika merirosvolaivameininkiä – joskus homma meni hyvin ja joskus tapahtui outoja. Julkaisin sarjakuvaa blogissani, enkä tehnyt sitä kovin vakavissani, Lehkonen muistelee. – Aloitin sarjakuvanteon lukiossa Naruto-fanisarjakuvalla. – Sarjakuvaprojektini kestävät niin kauan ja niiden myynti on niin pientä, ettei sarjakuvien teko ole taloudellisesti mielekästä. Piirtämistä en ole vielä aloittanut, sillä lukijoita ei ole tarpeeksi. – Alatyylinen huumori tuli sivutuotteena kuvatessani tietynlaisia ihmisiä: halusin olla totuudenmukainen, joten ei ihme, että huumori muistuttaa Myrkkyä. Rinteen tulevia projekteja voisivat olla Matkailua pelialalla -sarjakuvan kääntäminen englanniksi ja Undeadpeli Commodore 64:lle, jonka kylkeen Rinne tahtoisi tehdä sarjakuvan. Sen nimi oli Choose sen vuoksi, että lukijat saivat päättää, mitä tapahtuu seuraavaksi. Sarjakuvassa on paljon elementtejä cyberpunkista: mukana on tekoälyjä, virtuaalitodellisuuksia, kehonmuokkausta, robotiikkaa, megakorporaatioita ja jengejä yhteiskunnan laitamilta. Ennen kuolematonta nörttiä Lehkonen teki sarjakuvia pienimuotoisemmin. Sarjakuvassa sen tekohetken kulttuuria kuvataan nostalgian kautta, ja 2010-luku on samanlainen romantisoitu aikakausi tulevaisuuden asukkaille kuin esimerkiksi 80-luku nykyihmisille. Vaikka myös rupinen jälki näin vanhemmiten kiehtoo. Ehkä joskus eläkepäivinä. Lehkosen vuosina 2015–2017 julkaistu Immortal Nerd kertoo rennosti elämään suhtautuvasta Nokiasta, joka saapuu avaruusasema Uudelta Raumalta maapallolle opiskelemaan meemiarkeologiaa (eli tutkimaan 2010-luvun meemejä). Sarjakuva sijoittui lukioon, hahmot olivat Naruto-hahmoja, ja siinä oli mukana esimerkiksi huumeiden käyttöä. Sarjakuvat ovat englanniksi ja niillä on kansainvälinen yleisö. Se tallentaa tietyn aikakauden työkulttuuria ja persoonallisuuksia. Ote on kuitenkin enemmän utopistinen kuin dystooppinen: maailma on värikäs sekä valoisa ja tapahtumat aikamoista höpsöttelyä. Tein siihen armeijaan sijoittuvan episodin ja sain hyvää palautetta eritoten realistisesta kurkkusalaatista, Lehkonen jatkaa. – Huomasin, että kun piirrän nopeasti ilman yksityiskohtiin juuttumista, tämä kehitti hahmotuskykyäni ja graafista ilmettä, jotka normaalisti hukkuisivat yksityiskohtiin. Matkailua pelialalla -sarjakuvassa on monenlaisia vaikutteita: todellisuuden ja fiktion räväkkä sekoittelu tuo mieleen gonzo-journalismin, mukana on elementtejä faktasarjakuvasta ja myös myrkkymäistä alatyylistä huumoria. Kyseessä oli TV-alaa opiskelevien opinnäytetyö, johon Rinne teki tausta-animaatioita. Lehkonen kertoo, että Webtoon oli Immortal Nerdin aikana suhteellisen uusi tekijä ja hänen sarjakuvallaan oli noin 20 000 lukijaa. Rinne itse kertoo, ettei lukenut Myrkky-huumorilehteä sen ilmestyessä, sillä koki sen sisällön typeräksi. Minulla on vielä tekemättä juttuja, esimerkiksi Lopunperä-sarjani neljäs ja viides osa, jotka olen käsikirjoittanut. Peliala-sarjakuvassani piirrosjälki ei ollut tietoinen valinta: minulla ei vain ollut aikaa piirtää kunnolla. Kun alusta kasvoi, myös Lehkosen seuraava sarjakuva Life Outside the Circle keräsikin jo noin 200 000 lukijaa. – Ensimmäinen tosissani tehty sarjakuvani oli kaverini kanssa tehty pienlehti Hämärä tanssi. Tulevaisuus avoinna Sarjakuvan pohjalta syntyi uutta kulttuuria, kun Yle julkaisi Areena-palvelussaan Matkailua pelialalla -sarjakuvaan pohjaavan lyhytsarjan Bitwisards – nuoret gurut kyberavaruudesta vuonna 2018. – On teknisesti taitavia piirtäjiä, joiden jälki on kuivakkaa, ja toisaalta sielukas piirrosjälki voi olla niin rupista, että silmät alkavat vuotaa verta. Olimme aika nuoria. Hän mainitsee tällaisina klassikkotekijöinä Jeff Smit hin, Walt Kellyn, Moebiuksen, Enki Bilalin, JeanClaude Mézièresin ja Benoît Sokalin. – Sarjakuva käsittelee tapahtumia 15 vuoden ajalta, ja teoksen sisältö on siis vain pieni katsonta noin pitkälle ajanjaksolle, eli koko arki ei teoksesta tule esille. Hän on tehnyt eteläkorealaisomisteiselle sarjakuvaportaali Webtoonille kaksi verkkosarjakuvaa: tieteissarjakuvan Immortal Nerd ja ihmissuhdedraaman Life Outside the Circle. Lehkonen ei 11. Aikojen saatossa Lehkonen alkoi tehdä eri lehtiin lyhyitä sarjakuvia. Meno oli Rinteen mukaan mukavan kotikutoista, mikä sopi hänen sarjakuvastaan tehtyyn tvsarjasovitukseen
Niitä säilytetään tämä aika viranomaisten mahdollisia selvityspyyntöjä varten.” – tämä jättää tulkinnanvaraa, jääkö foorumi ehkä vain luettavaan tilaan tuon kolmen kuukauden ajaksi. Uutisessa kerrotaan: ”Kaikki MuroBBS:n käyttäjien tiedot ja viestit poistetaan kolmen kuukauden kuluttua foorumin sulkemisesta. MuroBBS:n lopullinen sulkeminen tuli silti yllätyksenä – erityisesti aikataulun osalta. Tarvitaan järeämpi väline. Lehkonen tarjosi faneille eksotiikkaa nimeämällä hahmonsa suomalaisten paikkakuntien mukaan: esimerkiksi nimet Ivalo tai Piela ja sukunimi Vesi ovat suomeen tottumattomille kuin fantasianimiä. Yhdessä meemin nykyään kiertävässä versiossa ovat rinnakkain ylvään lihaksikas kunnollinen Doge ja säälittävä raasuDoge, jotka kuvaavat eri ilmiöitä. Foorumi keräsi jo varhain laajan yleisön, etenkin nuorten keskuudessa, ja siitä muodostui siten yksi vuosituhannen alkuvuosien aktiivisimmista suomalaisista internet-yhteisöistä. Vaikka Immortal Nerdin aikana Lehkonen kuvaa uineensa nettikulttuurissa, nykyään hän ei enää seuraa suuremmin keskustelupalstoja, eikä aina pysy mukana ilmiöissä, joista nykymeemit kumpuavat. – Näin hahmoista tulee mukavan uniikkeja henkilöitä. Vampyyriltä Lehkonen nappasi päähenkilön kuolemattomuuden. Toinen syy paikkakunnan mukaan nimetyille hahmoille on se, että Lehkonen halusi päähenkilölle juuri nimen Nokia, ja brändin nimiä ei Webtoonilla saa käyttää. Lehkonen kertoo, että hän hakee hahmoihin viihdyttävyyttä ja syvyyttä sekoittelemalla heissä itseään tuttaviensa luonteenpiirteisiin. Sen sijaan Nokia paikkakunnan mukaan nimettynä oli sallittu ratkaisu. MuroBBS talteen UUSI SUURI IMUTUS Legendaarinen teknologiafoorumi pelastettiin Internet Archiveen. Tässä lyhyt katsaus huhtikuisen viikon tapahtumiin. Jälkikäteen tarkasteltuna MuroBBS:n lopunaikojen voi katsoa alkaneen tästä. MuroBBS:n aktiivikäyttäjistä suuri osa siirtyi io-techin foorumille, TechBBS:ään (joka on edelleen aktiivinen). Meemiarkeologia tuli mukaan ihan siksi, että suuri osa Lehkosen muistiin panemista ideoista perustui erilaisiin meemeihin. Samalla hahmot ovat uskottavia, sillä kun pohjaan hahmot osittain itseeni, ymmärrän niiden logiikkaa. Otavamedian ilmoittaessa asiasta 11. 11:58 ArchiveBot, ArchiveTeamin IRC-ohjattu arkistointityökalu aloittaa MuroBBS:n taltioinnin. TEKNIIKKA voittanut, mutta Immortal Nerd oli tehnyt vaikutuksen tuomaristoon, ja Lehkonen sai työpaikan Webtoonilta. Markus Vuorio 2022.3 12. Lehkosella oli idea vampyyristä, joka käyttäisi kuolemattomana elämänsä videopeleihin, ilman tarvetta syödä, juoda tai käydä vessassa. – Doge-meemi ei kuole koskaan. fi:hin, hänen kustannuksellaan ja vastuullaan. Sehän antaisi pelivaraa arkistointa varten. Työ näyttää etenevän liian hitaasti, jotta torstaihin mennessä olisi valmista. Foorumin historia oli katkolla kerran aikaisemminkin, kun vanhat viestit katosivat jonkinlaisen häiriön takia. Kurri oli myynyt Muropaketin vuonna 2000, mutta jatkoi sen ylläpidossa vuoteen 2016, kunnes sivuston tuolloin omistanut Otavamedia lopetti yhteistyön. Immortal Nerdissä avainasemassa olevia meemejä ovat muun muassa Doge, sillä sarjakuvan rumaksikin kutsuttu kissahahmo on nimetty meemin mukaan. Valtaosa Immortal Nerdin lukijakunnasta tulee ulkomailta. Suomalainen internet-kulttuuriperintö näyttää olevan vaarassa, ja sen taltiointiin on aikaa vain kolme päivää! ArchiveTeam on Internet Archive -verkkokirjastosta riippumaton mutta sitä lähellä oleva arkistointiaktivistien kollektiivi. Skrolli välitti uutisen ArchiveTeam-arkistointikollektiivin tietoon, ja asioita alkoi tapahtua. Pahiksina mukana hääräävät omaa jengiään johtava Roskakuningas ja rikas nilkki Jonne. Siitä vain tulee jatkuvasti uusia versioita. 11:04 ArchiveTeamille ilmoitetaan tilanteessa. Nyt Lehkonen piirtää esimerkiksi mafiaparodiaa ja epäkaupallisia sarjakuvia ilmastokysymyksistä. – Kun sarjakuva alkoi, aloin saada faneilta viestejä, kuinka meemejä opiskellaan jo yliopistoissa, eli meemiantropologia olikin jo oppiaineena! Immortal Nerdin hahmokatraassa seikkailevat Nokian lisäksi muun muassa suihkussa käymistä inhoava robottikorjaaja Pello, ”älykkäitä” ratkaisuehdotuksia tilanteisiin tarjoava Piela ja tämän ihastus, hiljainen ja voimakas Suopa. Maanantai 11.4.2022 10:24 Skrollin lukijakanaville ilmestyy linkki MuroBBS:n sulkemisuutiseen. Kuolemattoman nörtin synty Lehkonen kertoo, että hänellä oli kiire osallistua Webtoonin kilpailuun, sillä hän kuuli kisasta sen viimeisen viikon aikana. 13:33 Sampsa Kurri tarjoaa Twitter-ketjussa mahdollisuutta arkistoida foorumin sisältö näkyviin murobbs. Tätä katoamista edeltänyt historian kiiretallennus opittiin tuntemaan nimellä Suuri Imutus. Tämän jälkeen Kurri perusti Muropaketille henkisen seuraajan: io-tech.fi. S ampsa Kurrin vuonna 1999 perustaman Muropaketti-teknologiasivuston (muropaketti.fi) yhteydessä toimi keskustelualue, jota kutsuttiin MuroBBS:ksi. huhtikuuta foorumin elinkaarta kerrottiin olevan jäljellä vain muutama päivä
Yhdellä koneella rinnakkain ajamisen haasteena saattaa olla kyselymäärärajoituksiin osuminen. Internet Archivessa MuroBBS on sellaisena kuin se viimeksi nähtiin. 43–45). Käsitteitä ja linkkejä ArchiveTeam (wiki.archiveteam.org) Internet Archiven kanssa yhteistyötä tekevä arkistointikollektiivi, jonka erikoisosaamisalueena on katoamassa olevien verkkosisältöjen nopea arkistointi. 9 572 574 postausta tallennettiin 29,5 gigatavuksi arkistotiedostoja. Tiedotusaikataulu saa pohtimaan, miksi tästä kuullaan vasta tänään, jos loppuajankohta johtuu nimenomaan jostain sopimuksesta. Toimitus oli sentään myötämielinen arkistointipyrkimyksille ja kertoi, että heidän käsityksensä mukaan mitään kyselymäärärajoituksia ei ole käytössä. Muropaketti.comin uutisessa (muropaketti.com/ yleinen/murobbs-on-suljettu/) on linkki Internet Archiven viimeisimpään vedokseen ja Wayback Machineen. IA:n tunnettu Wayback Machine -nettiaikakone lukee juuri näitä warc-tiedostoja osaksi verkkosivujen historiavedosten kokoelmaansa. Arkistovedoksen voi ladata Internet Archivesta myös sellaisenaan. Suuren yleisön ja satunnaisemman tutkijankin kannalta tämä on siis vielä laiha lohtu. 14:19 Muropaketin toimitus tarkentaa sähköpostitse, että foorumia ei voi enää selata torstain jälkeen. Muropaketissa MuroBBS:stä on jäljellä pelkkä muistosivu. Nyt näyttää lupaavammalta: haun odotetaan kestävän kuudesta seitsemään tuntia. Hyvä että MuroBBS:n historia ei ole kokonaan katoamassa, mutta Kansalliskirjaston kokoelmista sitä voi selailla ainoastaan vapaakappaletyöasemilla paikan päällä. 13. ArchiveBot ArchiveTeamin käyttämä automatisoitu arkistointityökalu, jolle annetaan tehtäviä IRCin kautta. ArchiveBot soveltuu parhaiten pienten sivustojen arkistointiin, ja siihen sitä käytetäänkin paljon helppokäyttöisyytensä ansiosta. qwarc: github.com/JustAnotherArchivist/qwarc Torstai 14.4. 19–23). Tunnetuin palvelu on internet-aikakone Wayback Machine. 16:12 ArchiveTeam-aktivisti nimimerkillä JustAnotherArchivist ohjaa kehittämänsä qwarc-nimisen työkalun arkistoimaan MuroBBS:ää. Internet Archive (archive.org) Digitaalisia aineistoja keräävä ja internetissä jakeleva organisaatio, eräänlainen verkkokirjasto. Lisäksi aikataulu tarkentui sen verran, että aikaa ei ole esimerkiksi torstaihin klo 23.59 asti, vaan MuroBBS on tarkoitus sammuttaa jo aamupäivästä! Aikataulu on kuulemma tämä sopimusten vuoksi. 23:36 Qwarc-haku valmistuu arvioidussa ajassa. Wayback Machineen tarjolle vietävät aineistot ovat tässä muodossa. MuroBBS viimeisen viikon tila arkistoituna Internet Archivessa: web.archive.org/ web/20220411082222/https://murobbs.muropaketti.com/ WARC Web ARChive, Internet Archiven käyttämä arkistointiformaatti, jossa verkkosisällöt ovat sellaisena kuin asiakasohjelma ne palvelimelta saa. ArchiveTeam onnistui esimerkiksi vuonna 2009 suljetun GeoCitiesin sisällön arkistoinnissa, vaikka siihen ei palvelun omistaja juuri aikaa antanutkaan. Tiistai 12.4. MuroBBS ei kuitenkaan näytä kymmenistä yhtäaikaisista hakuprosesseista hermostuvan, kuten toimitus sähköpostissaan arvelikin. MuroBBS:stä on nyt kokonainen vedos tallessa ja se lähtee Internet Archiven prosessoitavaksi. 10:00 MuroBBS on suljettu. Se ei hae sivuille linkitettyjä kuvia tai seuraa linkkejä, vaan pelkästään noutaa kohteen html-dokumentit tarvittaessa hyvinkin moneen yhtäaikaiseen hakuun rinnakkaistettuna. Ensimmäinen Internet Archive -tallenne MuroBBS:stä, vuodelta 1999. ISO 28500:2017. Lisää aiheesta Skrollissa 2020.4 (s. 00:43 MuroBBS:n sisältö ilmestyy Internet Archiveen warc:na, eli arkistointityökalun tuottamassa tiiviissä arkistointivedosmuodossa. Mikäli sellaisia ilmenee, he lupasivat auttaa. Kiitos Otavamedialle myötämielisyydestä tässä! Suoralinkit viesteihin muotoa murobbs. muropaketti.com/posts/123456789 eivät valitettavasti toimi, mutta näidenkin palauttamista selvitellään. Toimitus myös kertoo luovuttavansa foorumin sisällön Kansalliskirjaston verkkoarkistoon (lisää Kansalliskirjastosta Skrollissa 2018.2, s
Tämä ei kuitenkaan pitänyt sisällön suhteen paikkaansa, sillä ohjelmassa puitiin pelimusiikkia hyvinkin syvällisistä näkökulmista. Mikkelissä paistoi aurinko, kun astuin junasta Etelä-Savon raikkaisiin maisemiin. Ohjelman pitäjistä loisti intohimo ja he olivat paneutuneet aiheisiinsa. Ohjelmasta loisti intohimo Esitelmät ja muu puheohjelma olivat todella korkeatasoisia. Ala-aste ei ole miljöönä kovin noheva, ja conista tulikin ensivaikutelma lapsille suunnatusta paikallistapahtumasta. Konserteista vastasi Nihonbashi Symphony Orchestra. 2022.3 14. Astelin parin kilometrin matkan juna-asemalta Kalevankankaan koululle. Analyysissään Voima pureutui Japanin historiaan, länsisuhteeseen ja astetta muinaisempaan kulttuuriin ja kertoi, kuinka ne vaikuttavat nykypäivänkin videopelisoundtrackeihin. Luokkatiloissa sen sijaan pulpetit olivat pikkuihmisille tarkoitettuja ja seinillä oli aakkosten ja tavutuksen opetukseen liittyviä kuvituksia: Ö niin kuin ötökkä, Ä niin kuin äyriäinen. TAPAHTUMA O len jo kauan haaveillut pääsystä MAGFest-tapahtumaan Yhdysvaltoihin. Kyseessä on kansainvälisesti tunnetuin pelimusiikkikokoontuminen, mutta syystä jos toisestakin matkustaminen Yhdysvaltoihin on tällä hetkellä haastavaa. Puolivälin mukaan lippuja tapahtumaan ja konsertteihin oli ostettu noin tuhat. Mikko Voima kertoi ensimmäisessä esityksessään pelimusiikkikonserteista ympäri maailmaa, ja toisessa ohjelmassa hän analysoi sitä, miksi japanilainen animeja pelimusiikki on niin tasokasta. Auditorio oli asiallinen, meidokahvila sijaitsi kouluruokalassa ja myyntialue liikuntasalissa. En osaa sanoa, kuinka paljon yleisöstä oli paikallisia ja kuinka paljon pelimusiikki-intoilijoita eri puolilta Suomea. Tapahtuma oli niin puitteiltaan kuin kävijämäärältään hyvin pienimuotoinen. Koronakriisin jatkuessa tapahtuma siirtyi vuoden 2021 syksyltä vuoden 2022 kevääseen. Sitä odotellessa pienemmänkin mittakaavan tapahtuma voi olla mukava kokemus, joten kun viime vuonna eteeni ilmestyi mainos suomalaisesta alan tapahtumasta Musiconista, ilmoittauduin välittömästi mukaan järjestämään ohjelmaa. Kun yhteyshenkilöni Ella ”Crella” Puoliväli näytti tapahtuman tilat, huvituin kevyesti miljööstä. Tapahtuma oli osa heinäkuussa järjestettyjä Mikkelin musiikkijuhlia. Kokemuksessani vaikuttaa se, että edustan nykyään coneissa setäosastoa, joten en tiedä, millainen kokemus oli cosplayta tai muuta nuorisotoimintaa harrastavan näkökulmasta. Matkatoverina mukanani kulki veljeni Leo, joka avusti suuresti kuvien ottamisessa. Pidin tapahtumassa myös ohjelmaa, mutta koetin saada tapahtumasta mahdollisimman paljon irti myös satunnaisena turistina. Musiconissa tunnelmoitiin pelimusiikin tahtiin Musicon oli pelimusiikille omistettu con-tapahtuma, jossa videopelien äänimaailma oli läsnä niin puheohjelmassa kuin konsertissakin. Lähteenä Voima käytti Lasse Lehtosen mainiota opusta Japanilainen musiikki, johon tutustumista suosittelen jokaiselle tämän artikkelin lukijalle. Tämä reportaasi kertoo Musiconista kävijänäkökulmasta. Tapahtuma ei ollut turboahdettu virikeräjähdys, kuten conit usein ovat, vaan pienimuotoinen harrastajien kokoontuminen. Orkesteria johtaa Kenichi Shimura. toukokuuta kuluvana vuonna Mikkelin Kalevankankaan koulun uumenissa. Teksti: Miika Auvinen Kuvat: Miika ja Leo Auvinen Pelimusiikkikonsertin lisäksi Nihonbashi Symphony Orchestra soitti tapahtumassa animemusiikkia. Se järjestettiin 13.–15. Kunniavieras tapahtumassa oli Suomen kansallisoopperan sopraano Yukio Hada. Yllätyin hieman, sillä kyseessä on ala-aste. Mukana oli niin pelien äänisuunnittelijoiden turinointia kuin esitelmiä fyysisen pelimedian merkityksestä sekä peleihin perustuvien fanielokuvien teosta. Pienimuotoisuus saattoi olla monille Desuconin ja Traconin kaltaisiin tapahtumiin tottuneille valtava miinus, sillä näistä jättitapahtumista tuttua humua ei juuri ollut
Meidokahvila ei oikein ajanut tätä asiaa, sillä kyseessä oli mielestäni yksi ohjelma sinänsä, eikä paikka, jossa olisi voinut tuulettaa ajatuksiaan. Herkistelyä konserttisalissa Musiconin tärkeimmän elämyksen tarjosi pelimusiikkikonsertti. Pelimusiikkikonsertissa väkeä ei tainnut olla edes yhtä kolmasosaa siitä, mikä tiloihin olisi mahtunut. Kahtena päivänä oli kymmenisen puheohjelmaa plus kunniavieraspaneeli, pukukilpailut ja muu erikoisohjelma. Kunnia meidoille Tapahtuman osia olivat myös pakohuonepeli, meidokahvila ja myyntialue. Conista myös puuttui isompien tapahtumien karnevaalihumu. Onneksi ihmismäärä ei ole aina laadun mittari, ja jos katsomme ohjelman laatua, oli Musicon yllättävänkin tiukka paketti. Pelimusiikkifaneja usein pilkataan kuvaamalla pelimusiikkia ”bing bang wahhoo” -tyylisenä köyhänä kulttuurina. Kyseessä oli pieni viihtyisä con-tapahtuma, jonka pelimusiikkikonseptille toivon jatkoa isommassa mittakaavassa. Pakohuonepeli oli kauhuaiheinen: olet osa paranormaalitutkijapoppoota, joka löytää itsensä tukalasta tilanteesta. 15. Osallistumisohjeissa luki, ettei hankkeen juonenkäänteitä saa paljastaa muille, joten en kerro, mitä kaikkea huone sisälsi. Biisivalikoima oli koostettu monipuolisesti. Yleisön joukossa tuntui olevan niin yleisiä kulttuurin ystäviä, conikävijöitä kuin pelimusiikkikonserttien kiertäjiäkin. Suurin yllättäjä olivat Sonic-pelisarjan biisivalikoima. Myyntialueen taidekuja ja kirppis olivat aika suppeita ja enemmän cosplayharrastajille suunnattuja. Auditoriossa pidetty ohjelma oli ammattimaisissa puitteissa, ja ala-asteluokkahuoneissakin oli oma tunnelmansa. Eli ei ollut paikkaa istua ohjelmien välissä. Esitys sukelsi musiikin teoriaan, termistöön ja musiikkiteorian osa-alueisiin. Kävijänä ensimmäinen risova asia oli tapahtumaviestinnän kankeus: esimerkiksi ohjelmakuvauksia ei ollut saatavilla, tai ainakaan en niitä löytänyt ennen kuin sain tapahtumavihkosen paikan päällä käsiini. Konsertteihin oli selkeästi panostettu: miljöönä oli Mikaeli-konserttitalo ja orkesterina tunne-elämyksiä loi japanilainen Nihonbashi Symphony Orchestra, jonka kokoonpanoa oli täydennetty suomalaisilla soittajilla. Tämä häiritsi matkan ja aikataulun suunnittelua. Yksi mainio ohjelma oli Virva ”Wir valisp” Kiljusen tietoisku Muumi-musiikin anatomia, jossa hän musiikin ammattilaisena kävi läpi, millaisin keinoin 90-luvun Muumi-animen soundtrack luo sarjalle niin ainutlaatuista tunnelmaa. Konsertin huippuhetki oli Final Fantasy -osio. Monelle esimerkiksi Melodies of Life Final Fantasy IX:stä tai Suteki Da Ne Final Fantasy X:stä edustavat pelimusiikin herkintä ja tunnerikkainta puolta. Miljöö oli hieno, ja professori Arto Sipisen suunnittelema valkoinen konserttirakennus kohosi komeasti vesistön rannalla. Sain ohjelmasta paljon irti, sillä olin juuri itse esitelmöinyt pelimusiikkijournalismista, ja esitelmässä ripittäydyin kertomalla, että musiikkiteoria voisi olla paremminkin hallussa. Loppuarvosana Pelimusiikkiharrastus kasvattaa jatkuvasti suosiotaan, mutta valtavirtaa se ei vielä ole. Oman otantani perusteella ohjelma jätti hyvän vaikutelman. Miinuspisteitä miljöö saa siitä, ettei vapaamuotoisia hengailutiloja ollut sisällä eikä ulkona. Toivon parasta meidoille – on varmasti rankkaa pitää nörteille seuraa tuntien ajan kerrallaan. Kaiken kaikkiaan tapahtuman jättämä muistijälki on myönteinen. Niche-aihe, koronakuohut ja alakoulumiljöö varmasti rokottivat tapahtuman kävijämäärää. Matkalla konserttisaliin paikalliset lapset kalastelivat pienellä puusillalla ja eteen aukesi kaunis savolainen maisema, Pankalampi ympäristöineen. Myyntialue oli suppeahko. Mukana oli myös pehmoleluja, tarroja, pinssejä ja kuvituksia. Anteeksi yhdelle näyttelijöistä, jonka silmiä häikäisin taskulampulla! Logiikkani mukaan pelottavassa pimeässä tyrmässä valaisuilla olisi päässyt ongelmanratkaisussa eteenpäin. Ella Puoliväli kertoi esitelmässä Resident Evil 8:aan perustuvan fanielokuvan tekemisestä. Ratkaisimme huoneen veljeni kanssa parissa minuutissa. Tämä harmitti, sillä sielunruoka olisi ansainnut täyden yleisön. Tällaista antia odotin Sonic-sovituksilta, mutta kiitos soitinnuksen ja intohimoisen kapellimestarin huomasin, että myös pikasiilimusiikki voi olla taide-elämys. Meidokahvila toimi mainiosti, ja meidohenkilökunta oli ammattitaitoista ja ystävällistä. Toivon, ettei minun ja veljeni pöytään asettuneella meidolla ollut kovin tylsää, vaikka ainakin juttu luisti. Perheen pienemmille kokemus oli varmasti hieno, sillä lavasteet ja näyttelijät olivat todella tunnelmalliset. Runkotapahtuman ohjelman ja pelimusiikkikonsertin välissä oli muutama tunti aikaa, joten kävimme veljeni kanssa kirjautumassa hostelliin ja chillaillimme hetken
s2e1 s1e8 s1e7 s1e6 s1e5 s1e4 s1e3 s1e2 s1e1 Deep Dive into Advanced TypeScript Clojure and Its Superpower, The REPL Category Theory for the Non-PhD – and What to Use it for Finding the Corner of the Internet You Love with Amsterdam Hackers The Promise of Tasks: Concurrency in a Single-Threaded World Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics GraphQL is the God Mode of Web Development Will Harmaja be the React Killer We've Been Waiting for?. Season two is out now on all major podcast platforms The podcast for developers — made by developers. reaktor.com/forkpullmergepush Code and Emotion. The data analytics episode s2e4 s2e5 s2e6 s2e7 s2e8 ... Embracing Continuous Learning as a Developer Solve it like an admin. Why it's important to ask 'why'. Truth over convenience. s2e2 Curiosity Drive or Why I Moved from the US to Finland s2e3 Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data Code it Aside: How to Plan, Launch, and Promote your Side-Project Learning by Teaching. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software
Kaiverrin oli hankittava, koska se oli ainoa keino varmistaa, että musiikki siirtyy levylle sellaisena kuin tahdon sen sinne menevän. Finnsids II:n tarina alkaa tällä kertaa hiukan kauempaa. Tällä tekniikalla levypuoliskolle voidaan mahduttaa luotettavasti lisää minuutteja. Ensimmäinen Finnsids-kokoelma julkaistiin vuonna 2019. The data analytics episode s2e4 s2e5 s2e6 s2e7 s2e8 ... KULTTUURI C 64 ja demoskene saivat kirjoittajan kiinnostumaan aikoinaan monenlaisesta, ja loppujen lopuksi päädyin musiikkialalle – tarkemmin sanottuna masteroijaksi. Kaiverruspään vaste linearisoidaan takaisinkytkennällä, mutta takaisinkytkentään liittyvä taajuuskorjauksen elektroniikka oli ohitettu. Kuuntelutottumusten muuttuessa tämä osaajien joukko pieneni pienenemistään, mutta ei koskaan kadonnut täysin. Kaikki oli enemmän tai vähemmän keskeneräistä, jollain tavalla viriteltyä ja kasaan kursittua. Pyyntöjen määrä kasvoi ja pinnalle nousi yhä useammin ”mitä Teksti ja kuvat: Jaakko ”Aomeba” Viitalähde jos?” -ajatuksia oman levykaivertimen ostamisesta. Truth over convenience. Masteroija viimeistelee musiikin soundillisesti kuntoon ennen julkaisua ja valmistelee lopputuotteen. Kaiverruksen syvyyden automatisointi taas takaa, että neula ei pomppaa urasta hankalissa kohdissa uran ohentuessa. Myös osa levypainoista jatkoi toimintaansa hiljaisempien aikojen yli, genreuskollisen yleisön voimin. Mukana tulleesta kaavakuvasta kävi ilmi, että takaisinkytkentä oli yritetty tehdä ohjelmallisesti Linux-PC:ssä. Halusin Scullyn kaivertimen, koska ne ovat yksinkertaisia ja Westrexin audiopuoli on tunnettu tanakasta bassotoistostaan ja muutenkin hyvästä soundistaan. Scully ilman Mulderia Purin laitteen atomeiksi, vaihdoin kaikki laakerit ja jätin jäljelle ainoastaan kaivertimen luurangon – levylautanen, runko, kaiverruspäätä liikuttava kelkka ja kelkkaa liikuttava jenkatanko. s2e1 s1e8 s1e7 s1e6 s1e5 s1e4 s1e3 s1e2 s1e1 Deep Dive into Advanced TypeScript Clojure and Its Superpower, The REPL Category Theory for the Non-PhD – and What to Use it for Finding the Corner of the Internet You Love with Amsterdam Hackers The Promise of Tasks: Concurrency in a Single-Threaded World Time to Ditch the Boilerplate: Safe, Fast & Easy Data Manipulation with Statically Typed Optics GraphQL is the God Mode of Web Development Will Harmaja be the React Killer We've Been Waiting for. 2022 syksyllä julkaistaan jatko-osa Finnsids II, joka esittelee uudet 10 suomalaista C64-säveltäjää. Havahduin vinyylilevyjen uuteen nousuun työni kautta, kun sain ensimmäiset pyynnöt mastertiedostojen toimittamisesta vinyylilevypainoon. Scullyissä oli usein kiinni Westrexin kaiverruspää ja siihen liittyvät vahvistimet ja muu elektroniikka. Kaiverruspään vahvistimia oli muuteltu. Tällä kertaa albumin kymmenestä kappaleesta seitsemän on täysin uusia, varta vasten albumille sävellettyjä kappaleita. Ostohousut jalkaan Ammattikäyttöön sopivia levykaivertimia on karkeasti yleistäen kahta merkkiä: Georg Neumannin kaivertimia Saksasta ja Scully Recording Instrumentsin USA:sta. Koska vanha Cappsin tietokone oli käyttökelvoton, ostin uuden Pitch13tietokoneen Sveitsistä Flo Kaufman MIKÄ FINNSIDS. Kauppoja ei tarvinnut kauaa miettiä, ja keskellä pimeintä tammikuuta painava laite saapui rahtina maaseudulle studiolleni Kuhmoisiin. Embracing Continuous Learning as a Developer Solve it like an admin. Scullyn kaivertimia löytyy enemmän USA:sta, mutta sattuman kaupalla löysin yhden yksilön Hollannista. Ku va : Zo op art y ry 17. Huollatin levylautasen moottorin. reaktor.com/forkpullmergepush Code and Emotion. s2e2 Curiosity Drive or Why I Moved from the US to Finland s2e3 Let's Map This Out! Working with GIS and OpenStreetmap Data Code it Aside: How to Plan, Launch, and Promote your Side-Project Learning by Teaching. Kaivertimen kelkkaa ja kaiverrettavan uran välistä tiheyttä muuttava Cappsin Z80-pohjainen tietokone 70-luvulta makasi raatona pahvilaatikossa. Sen alkuperäisessä kotelossa oli muovinen etulevy, jossa oli yksi nappi ja jokin mikrokontrolleripohjainen moottorinohjain, jota ohjattiin mukana tulleen Linux-PC:n komentorivityökalulla. Season two is out now on all major podcast platforms The podcast for developers — made by developers. Koko kaiverrin oli täynnä käytöstä poistettua releohjaustekniikkaa, hapertuneita johtoja, loppuun kuluneita laakereita ja epämääräisiä, dokumentoimattomia viritelmiä. Finnsids esittelee suomalaista C64-musiikkia LPja MC-formaatissa. Vähän aikaa laitetta tutkittuani tajusin ostaneeni projektin, josta tulisi pitkä. Koska se oli alun perin tarkoitettu 60 Hz / 115 V -sähköverkkoon, asensin Siemensin Micromaster-sarjalaisen moottorinohjaimen sitä ohjaamaan. Kävin Berliinissä katsomassa samanlaista, modernisoitua Scullyn kaiverrinta ja päätin, että parasta aloittaa kaikki alusta. Perinteisesti masteroijat ovat ennen kaikkea kaivertaneet ensimmäiset masterlevyt, joista vinyylilevyt monistetaan. Kehittyneemmässä ohjauksessa tietokone haistelee etukäteen musiikkisignaalia ja muuttaa automaattisesti urien välistä etäisyyttä, tihentäen uria lähemmäs toisiaan hiljaisemmissa ja harventaen niitä äänekkäämmissä kohdissa. Why it's important to ask 'why'. Why Anthropology is Important for Creating Good Digital Products Do You Really Need Artificial Intelligence in Your Software. Taistelin tätä vastaan monta vuotta, kunnes eräs erityisen huonosoundinen testilevy keikautti kupin nurin. Kappalelista A1 Cadaver – Ben McG Joyrides Eagle Fighter (3:20) (6581) A2 Warlord – Summer Nightbreak Groove (2:37) A3 Flotsam – Plenus (4:48) A4 Ferrara – My Dusty 8580s (2:50) A5 Mutetus – Diskobeibe (5:06) (6581) B1 Page – Soldier of Fortune (3:20) B2 Jangler – Cakewalk (2:56) B3 Deetsay – Huutokauppa (3:39) B4 Barracuda – Soft 420 (4:20) B5 Frostbyte – Empty (3:42) FINNSIDS II Commodore 64 -musiikkia pyörivällä levyllä Suomalaista SID-taituruutta taltioidaan jälleen vinyylilevylle. Mysteeriksi jäi, miten tämä on toiminut äänikortin latenssin kanssa
Kaiverruspään ripustuksen hallinta osoittautui hankalaksi oppia. 2022.3 18 nilta (flokason.ch). Se on nelikanavainen (kaksi kanavaa kaiverrettavalle signaalille, kaksi uraa ohjaavalle tietokoneelle) räkkilaatikko, jolla voin valita äänilähteen, säätää hieman stereokuvaa, valita alija ylipäästösuodattimet, signaalitasot, mittaroinnin ja monitoroinnin. Mikroskoopilla tutkiessa levyltä löytyi ura, joka oli liian lähellä toista. Lujissa signaaleissa saattaa tulla yllätyksiä automaatiosta huolimatta. Ensin ura pitää säätää sopivaksi kullekin projektille, sitten ohjauksen perusparametrit laitetaan kuntoon. Ensimmäisten testilevyjen saapuminen oli huojentava kokemus. Vuosien työ oli tullut eräänlaiseen päätepisteeseensä. Audiopuoli ei ollut vielä kunnolla kalibroitu, mutta ääni levyllä tuntui silti voitolta. Tässä välissä elämä tuli väliin – perheeseemme syntyi kaksostyttäret, ja aika olikin yhtäkkiä kortilla. Se soi aivan oikein, mutta voisi silti aiheuttaa ongelmia painon jälkeen. Kappaleet soitettiin suoraan C64:ltä analogisen laitteiston läpi ja nauhoitettiin Sequoia-DAWiin. Flex/Artline Designs toimitti lopulta minulle kokoelman sid-tiedostoja ja niistä kaapattuja waveja. Sinne se menee. Sukelsin jälleen kerran perehtymään SID-piirien keskinäisiin eroihin. Jos urat leikkaavat toisiinsa kiinni, neula saattaa toistettaessa hypätä. Aikaa kaivertimen loppuunsaattamiselle ei koskaan tuntunut löytyvän. com) Len Horowitzille, joka on poikansa Jacobin kanssa maailman ainoa Westrexin kaiverruspäiden asiantuntija. Se on mikrokontrolleripohjainen, 100 % assemblerilla koodattu pieni laatikko, joka on kustomoitavissa käytettäväksi monenlaisten kaivertimien kanssa. Kaivertimen mekaniikka alkoi olla iskussa, joten otin seuraavaksi työn alle audiopuolen elektroniikan. Tyypillinen kaiverrettava ura on leveydeltään hiuksenhieno, jossain 0,05–0,1 millimetrin välillä. Kaiverrettava lakkalevy on kooltaan 14", jotta vinyylilevyn reunoilla oleva ura ei hajoaisi levyä käsiteltäessä. Tämän jälkeen laitteisto nivoutui yhteen käyttökelpoiseksi paketiksi. rin muistutti olemassaolostaan, ja jokainen asiakkaideni testilevyjen soundiongelma sai aikaan pientä syyllisyyden tunnetta. Vuosien työn jälkeen kaiverrin toimi. Ennen Finnsids 2:n masterointia ja kaiverrusta ehdin toimittaa jo muutaman levyn painoon. Aina töissä ollessani kaiver. Pystyin nyt todistettavasti kaivertamaan masterlevyt, joista pystyi valmistamaan toimivia vinyylilevyjä. Laitteisto. Kuusnelonen studiolla Olin masteroinut aiemmankin Finnsids-kokoelman ja odottelin kovasti seuraavaa. Liian lähekkäin pakatut urat voivat aiheuttaa myös niin sanottua ”groove echoa”, jossa seuraavan uran reuna moduloi edellistä, joka taas kuuluu toistossa eräänlaisena etiäisenä. Mukana tuli pieni Maxonin DC-moottori, jonka asensin kaivertimen kylkeen. Koska levylautanen ja levyt eivät ole koskaan täydellisen tasaisia, uran syvyys ja leveys vaihtelee hiukan kierroksittain. Finnsids 2:n jälkeenkin tässä on ollut vielä paljon oppimista. Tein sille loppukalibroinnin ja muita hienosäätöjä. Kaiversin pari laatikollista 12 tuuman levyjä täyteen testisignaaleja, tyhjää uraa ja musiikkia ja otin haltuun kaivertimen ominaisuuksia. Miten lähelle toisiaan urat uskaltaa pakata. Koko järjestelmää ohjaa uusi ohjauspaneeli, johon suunnittelin lisäksi logiikkapiireistä levylautasen moottoriohjainta käskyttävät käynnistysja pysäytysnapit sekä kaiverruspään nostoa ja laskua ohjaavan elektroniikan. Zoo ’22 -partyjen lähestyminen saikin tällä rintamalla aikaan uutta vipinää. Ripustusta hienosäätämällä uran vaihtelun saa minimoitua. Puoli meni uusiksi. Projekti jäi useaksi vuodeksi tauolle, kun käsitteen ”ruuhkavuodet” merkitys paljastui minullekin. Tässä vaiheessa pääsin tekemään testikaiverruksia. Uuteen nousuun Vuoden 2021 alussa huomasin, että edes globaali pandemia ei onnistunut tekemään lovea kalenteriini. Kaiverrettavaa uraa seurataan mikroskoopilla. Nyt sitä piti enää osata käyttää. Päätin siis ottaa useita 2–3 viikon taukoja, jolloin kieltäydyin kaikesta muusta työstä ja keskityin pelkästään kaivertimeeni. Rakensin masterointireitittimeni loppuun. Kaiverrin alkoi osoittaa valmistumisen merkkejä. Kaiverruspäiden huollon jätin History of Recorded Soundsin (historyofrecordedsounds. Poistin kaikki modifikaatiot, vaihdoin kondensaattorit ja osan transistoreista. Valmiit lakkalevymasterit tukevasti pakattuna
Tähän tuli myös itselle tyypilliseen tapaan demo-soundtrackmainen crescendo-progressio, jossa biisin loppupuolta kohden bassorumpua paukutetaan kovemmalla intensiteetillä kuin alkupuolella. Flotsam: Kun lähdin synnyttämään Plenusta Cadaverin koodaamassa GoatTracker -editorissa, päätin heti, että siitä tulee 8x-biisi, eli äänen parametreja säädetään kahdeksan kertaa yhden ruudunpiirron aikana. Olin lopputulokseen suht tyytyväinen, ja ilmeisesti oli party-yleisökin, heidän äänestäessään coverin skabojen voittoon. Kävin albumin kappaleet läpi yksi kerrallaan ja palasin pariin kappaleeseen, koska ne jäivät vielä soundillisesti jälkeen muista. 19. Soundi muuttuu sitä tummemmaksi ja säröisemmäksi, mitä lähempänä levyn keskiötä ollaan. Aloin kuunnella kappaleita studiollani C64:llä. Parin myöhäiseen yöhön venytetyn illan äherryksen lopputulema on kaukana neban perinteisestä pelimusasta, mutta hyvin lähellä oman tyylini ydintä. Niinpä tein biisiä hieman uuteen uskoon. Halusin vangita liveversiosta mahdollisimman paljon pikku detaljeja ja siten tunnelmaa. Bassotaajuudet ja lujaa soivat kohdat syövät levyltä enemmän fyysistä tilaa. Jos yhdellä levyllä kuulee häiritsevän risahduksen, sitä voi etsiä samasta kohdasta toiselta levyltä. Kuuntelin kaikki testilevyt läpi ja olin tyytyväinen. Levy oli hyvin keskitetty, pohjarahinaa oli mukavan vähän ja reunat olivat siistit. Päädyin tekemään melko tymäkkää soundia, joka kuulostaa hyvältä levyllä ja jonka tunnistaa yhä SID-soundiksi. Vuoden 1976 livevedon pohjaton kauneus ja etenkin sopivuus hetkeen herkisti kuuntelijan: onko Suomessa oikeasti julkaistu tällaista musiikkia. Barracuda: Sain kutsun ja kunnian osallistua Finnsids 2 -kokoelmalle. Osa niistä kuulosti paremmilta koneella sid-tiedostoista soitettuna, osa taas kuulosti oikealta ainoastaan saamistani waveista. Varmistus vahvisti asian. Levyjä saapui kolme kappaletta. Kohti uutta uraa Masterin hyväksymisen jälkeen oli vuorossa masterlevyjen kaiverrus. Masterlevyt lähtivät Austrovinyliin Itävaltaan prässättäviksi. Masteroija on ketjun viimeinen lenkki, jonka jälkeen musiikissa olevat virheet päätyvät lopputuotteeseen asti. Koekaiverruksilla selvitetään, miten levy soi eri kohdissa, ja millaisia hienosäätöjä soundiin tarvitsee ehkä tehdä. Tämä johtuu siitä, että sisäuralla pyörimisnopeus on suhteessa hitaampi samaan tilaan joudutaan pakkaamaan yhä enemmän ääntä, eivätkä äänirasiat pysty seuraamaan kunnolla monimutkaista uraa. Kun kaikki kappaleet oli nauhoitettu onnistuneesti sisään, siistin niiden alut ja loput ja hain kappaleiden väliin sopivat tauot. Latinankielinen nimi tarkoittaa täyttä tai valmista ja juontuu siitä, että ajattelen tätä vastinparina aiemmin tekemälleni Vacuus -nimiselle (tyhjä, tyhjiö) 8x-biisille. Keskityin muutenkin kappaletta tehdessä enemmän fiilispuoleen kuin teknisiin jippoihin. Toistuva ongelma taas olisi vika joko kaiverruksessa tai painomuoteissa. Lähetin masterin Flexille kuunneltavaksi ja jätin masterin hautumaan. Koekaiverruksissa totesin osan kappaleista toimivan paremmin hiukan kevennetyllä bassopäällä, joissain taas tein keskialueelle pientä hienosäätöä. Jo ensimmäisen levyn kuuntelun jälkeen oli selvää, että kaikki oli kunnossa. Löysin myös erään kappaleen, joka kuulosti selvästi paremmalta uudemmalla SID MOS 8580 -äänipiirillä, vaikka metadata väitti sen olevan tehty MOS 6581:lle. Niinpä oli alusta lähtien selvää, ettei basson soinnista tarvinnut tinkiä. Samalla halusin kaivertaa levyn sopivan kovaa soivaksi ja potkivaksi, sillä vinyylilevyissä on liian usein turvallinen, tylsä soundi. Soft -kipale on tehty noin vuonna 2003 ja julkaistu vuonna 2016 64Mulan Alternative Magic CD:llä, joka ei hirmusti ihmisiä ole tavoittanut. Demokoodarille tämä biisi siis tuskin kelpaisi, mutta LP/MC-formaatilta kuunneltuna tehosyöppöys ei haittaa. Testilevyt Ne saapuivat elokuisena torstaina. Biisi on useasti soinut keikoilla lopetustai encorebiisinä. On halvempaa kaivertaa uusi lakkalevymasteri kuin käyttää se tehtaalla ja todeta ongelma testilevyllä. Biisi edustaa edelleen mielestäni hyvin sitä, mitä pyrin tekemään. Prosessoinnissa on käytetty tavallista, analogista kompressointia ja taajuuskorjausta pienin digitaalisin lisätäsmennyksin – melko tavallista masterointityötä, vaikka äänilähde olikin poikkeuksellinen. Ferrara: Biisi kasvoi melkeinpä nollatilanteesta ja suoraan mukavuusalueen ulkopuolelle tahtilaji ja triolifillit kainalossa :P Warlord: Muutaman kesäisen illan aikana tehty sävelmä, johon ainakin omasta mielestäni tarttui mukaan sellaista kesäisen loppuillan lämmintä, mutta hieman melankolista fiilistä. Levypuolten pituudet olivat silti hyvin aisoissa noin 18– 19 minuutin pituuksillaan. Ennen isompaa painosmäärää testilevyiltä etsitään ongelmia, joita voi tulla sekä kaiverrusettä painovaiheessa. ja näissä kohdissa automatiikka lisää urien väliin tilaa. Jotkut kappaleet ovat kirkkaampia, jotkut bassokkaampia. Myöhemmin tarvitsin tuotoksen Psykoz-partyille, jolloin mielessä kytenyt ajatus coverista siirtyi toteutusasteelle. Nimi tuli siitä, kun kappaleen tekohetkinä tapahtui netissä retropeliaiheinen huutokauppa, jossa hinta kohosi loppua kohden myös aika yllättäviin sfääreihin. Tutkin valmiit puolet läpi mikroskoopilla ja etsin toisiinsa kiinni leikkaavia uria tai muuta hälyttävää. Jos toisessa levyssä risahdusta ei ole, kyseessä on satunnainen ongelma. Soundeissa ja kappaleiden luonteissa on isoja eroja, mutta kaikki pitää kuitenkin saada soimaan mukavasti samalla levyllä ilman, että mikään niistä pomppaa irrallisena esiin. Vuosien työn jälkeen pääsin vaikuttamaan siihenkin, miten suomalainen SID-soundi jää elämään vinyylilevyille. Aloitin koekaiverruksilla, joissa testailen, miten kappaleet toimivat levyltä soitettuna. Vaikka kuusnelosessa on rapsakka yhden Mhz:n suoritin, haukkaa näin tiuha päivittäminen sen tarjoamista kellosykleistä melko reippaan osan. Hieman uudenlaista, bassovoittoista musiikkia, joka on tanssittavaakin eikä muistuta perinteisesti tunnettua C64-musiikkia. Levypuolet tulisivat asetuksillani melko täyteen, mutta kummankin puolen viimeiset kappaleet tuntuivat kestävän tämän hyvin. Kolmen laulajan, neljän kitaran ja rumpujen puristaminen SIDin kolmeen kanavaan oli haaste, mutta 23 päivää, 132 kehitysversiota ja muutamia taiteellisia vapauksia myöhemmin cover näki päivänvalon. Frostbyte: Kasevan Tyhjää tuli tutuksi ja kestosuosikiksi Youtuben suositeltua sitä eräänä kesäyönä mökkiterassilla pidetyn musankuuntelusession jatkeeksi. Lennosta määritetään esimerkiksi kappaleiden väliset harvennetut urat ja levyn päättävän uran alku. Deetsay: Tässä oli tarkoituksena lähteä plagioimaan Leevi and The Leavingsiä. Sopivien parametrien löydyttyä kaiversin levypuoliskot. Kappaleet kävivät läpi tyypillisen masterointiprosessin. Sitten testilevyjä odottelemaan. Mokomat pyysivät uutta tuotantoa, mutta itselläni on ollut noin 20 vuoden ajan pyrkimys vuotta saada eräs biisi vinyylille. Tämänkaltainen virheiden bongaus on iso osa masterointityötä. Basso näkyy mikroskoopista katsottuna aivan selvästi uran aaltoiluna, FINNSIDSIT KERTOVAT Finnsids 2:n kappaleiden säveltäjät kertovat luomuksistaan: Cadaver: Biisin idea oli Turricanin Bren McGuire Katakis -pelin aluksen ohjaimissa, eli perinteistä eeppis-sankarillista musaa, joka sopisi räiskintälevelin taustalle. Päädyin kaivertamaan toisen puoliskon kertaalleen uusiksi – kaiken varalta
En ehtinyt sitä seuraamaan, enkä ollut erityisen kiinnostunutkaan, mutta lajin ystävillä vaikutti olevan alueellaan hyvä tunnelma. Olen myös oikein kiitollinen vastaavan päätoimittajamme Mikon läsnäolosta mukanani Skrollin ständillä: ilman hänen pitkää kokemustaan pelitoimittajana ja supatustaan korvaani en olisi tuntenut kaikkia niitä pelifirmojen perustajia, jotka kävivät ostamassa lehtiämme. Vanha jengi juhlimaan, kun kerran tapahtuma täytti pyöreitäkin. Assembly on hämmästyttävän hyvin onnistunut miellyttämään kaikkia riittävän hyvin kaikki nämä vuodet. Aikakauden loppu ja toisen alku. Tänä vuonna Counter-Strike oli kokonaan omassa katsomossaan ja pysyi poissa demoskenen tieltä. Kiitos myös Länsi-Pasilan Sivuapteekille kerrassaan erinomaisesta palvelusta. Mutta nyt oltiin taas komeasti koolla Messukeskuksessa, ja kyseessä oli vieläpä 30-vuotisjuhla. Olipa cosplay-kilpailukin – joskin kuulin, että monista muista tapahtumista poiketen Assembly ei myönnä vapaalippuja cosplay-kilpailun osallistujille, ja että harrastajat ovat tästä näreissään. Onneksi ehdin sentään vähän piestä kollegaani päivätöistäni Skrollin ständillä Dreamcastin Soulcaliburissa! Ehkäpä siinä onkin Assemblyn 30-vuotisen menestyksen salaisuus: sopivassa suhteessa tuttua ja turvallista sekä uusia kokeiluja. Assemblyssä tiivistyi jälleen kerran suomalaisen tietokoneharrastuskentän tiivis yhtenäisyys: saman katon alle saadaan vuodesta toiseen mahtumaan laaja skaala monenlaisia alakulttuureja, ja ne kaikki limittyvät toisiinsa vahvasti. Tunsin vähän itseni väliinputoajaksi, sillä olen takavuosien skenesuuruuksia ja skenestä ponnistaneita pelialan yrittäjiä selvästi nuorempi mutta silti e-urheiluharrastajia vanhempi. Toisinaan on ollut skismaakin Counter-Strike-turnauksen loppuottelun ja demokompon välillä, kun ne on aikataulutettu samalle valkokankaalle ja yhden myöhästyminen lykkää toisen alkamista. Universumikin otti kantaa yltiöpäiseen vastuunkantooni, sillä päivää ennen bileiden alkua sain jostain todella rajun allergisen reaktion ja olin suurimman osan viikonloppua pilkullinen kuin dalmatiankoira. Skrollin toimituksesta katsoen tämä ei kuitenkaan juuri näkynyt, sillä demoskeneyleisöä oli paikalla runsaasti. Assymylly-taistelupeliturnausta olisin oikeastaan vähän halunnutkin seurata, jos aikaa olisi lehden myymiseltä riittänyt – silläkin oli oma katsomonsa CS-katsomon vieressä. Vaikka on kaikki kohdallaan, ei mikään ole ennallaan. Mikko Heinonen O li vähän siinä ja siinä, riittääkö Skrolli-porukalla paukkuja lähteä Assemblyyn osastolla tänä vuonna. Onneksi nokkosrokko ei ole tarttuvaa ja Assyillä on pimeää, niin en ehkä pelästyttänyt ketään. Tällä kertaa tarjolla ei ollut Quaketurnausta eikä arcade-pelihelvettiä vaan perinteisempi ständi, jossa pääsi kokeilemaan muun muassa lehden sivuilKuvat: Manu Pärssinen, Ronja Koistinen 2022.3 20. Pandemian jäljiltä tapahtuman tekijöistä oli pulaa. Käsitin, että konepaikkalippuja myytiin olennaisesti vähemmän kuin vuonna 2019, eli tapahtuma ei aivan yltänyt kokonaisyleisöennätyksiinsä. Kompojen aikana katsomo olikin täynnä ja kilpailutöiden tasokin paljon parempaa kuin monina uneliaampina Assembly-vuosina on nähty. Lopulta asian taisi ratkaista se, että sanoin ottavani osastosta vetovastuun, vaikka muutakin tekemistä kesällä piisasi. Arvelen, että nuorempaa pelaamiseen keskittyvää yleisöä oli tavallista vähemmän, mutta sen vastapainoksi vanhempaa, nostalgiannälkäistä, demoskenestä kiinnostunutta porukkaa enemmän. Joskus olen päässyt demokomposta vasta kolmen jälkeen sunnuntaiaamuna kotiin nukkumaan. TAPAHTUMA Mikan faijan ASM Ronja Koistinen A ssembly Summer 2022 tuntui konkreettiselta pandemian päätökseltä. Toivottavasti tähän löydetään sopu, koska onnistuessaan cosplayn vakiinnuttaminen näkyväksi ja arvostetuksi osaksi Assyjen repertuaaria olisi omiaan osoittamaan, että tapahtuma mukautuu trendeihin ja seuraa aikaansa. Koronaviruksen vuoksi tämä kesieni kohokohta oli järjestynyt vuosina 2020 ja 2021 ainoastaan hieman surullisina Twitch-etätapahtumina, joista ei ole jäänyt mieleen oikein mitään. Tänä vuonna kiinnitin ensi kertaa huomiota nuoriin naisiin ja cosplay-harrastajiin, joita Assembly näyttää nykyään kiinnostavan
Tai pääsi ainakin silloin kun ne toimivat, sillä etenkin aiemmin pomminvarmasti palvellut, täkäläisittäin harvinainen Fujitsu FM Towns päätti ruveta kiukuttelemaan täysin käsittämättömillä tavoilla. Ei draamaakaan silti puuttunut. Rakentamisen aiheuttama hajoaminen kuitenkin väistyi, kun väkeä alkoi valua paikalle. Mikko (Heinonen) ja Mikko (Hyppönen) kohtasivat Assyjen yössä.. Viikonloppu oli täynnä käsien paiskaamista, tietäväistä nyökyttelyä, jutustelua niistä oikeasti tärkeistä asioista kuten Amigasta ja t-paitojen kaupittelua. Joka tapauksessa Skrolli haluaa kiittää Pehua todella merkittävästä tuesta kuluneen vuosikymmenen aikana ja toivoo lämpimästi, että yhteistyö Assembly-organisaation uusien edustajien kanssa sujuu puoliksikaan yhtä sujuvasti. Sen elvyttäminen kenttäolosuhteissa taas ei olisi onnistunut ilman Hacklabin suosiollista avustusta – suurkiitokset siis sinnekin. ta tuttuja vanhoja tietokoneita ja konsoleita. Mainio juhla siis. Naapuriosastolla partyillyt Hacklabin väki myös levitti meidänkin messumattomme valmiiksi, mikä helpotti osaston rakentamista huomattavasti, ja hyvä niin: torstaina aamupäivällä kun osastoa rakentamassa olivat tasan minä ja alaikäiset lapseni. Vaikka nuori pelaajakansa ei ollut löytänyt tapahtumaan aivan siten kuin ennen kulkutautia, perinteiset Assy-kävijät ja myös Skrollin ystävät olivat paikalla sankoin joukoin. Lehtiäkin kävi kaupaksi aivan mukava määrä, vaikkei tämä ekskursio koskaan varsinaista voittoa tuotakaan. Aika oli varmasti kypsä päätökselle kaikin puolin, nyt kun partyjen takaa löytyvät Telian isot hartiat, mutta lopettaminen olisi varmasti ollut mukavampi tehdä ilman koronanjälkeisen ajan tapahtumaan tuomaa lievää alavirettä. Ensinnäkin Boozemblyillä ei ollut tällä kertaa edes kunnollista ”disorganizingia”, mikä näkyi selvästi juhlahuoneiston infrastruktuurin sekä t-paitojen puutteena, ja toisekseen legendaarinen Assembly-jumala Pekka Aakko eli Pehu ilmoitti siirtävänsä valtikan eteenpäin
2022.3 22. Rajojen viehätys Olen katsellut demoja suurella innolla nyt neljällä vuosikymmenellä. Tämän vuoksi Commodore 64, Amiga ja MS-DOS ovat hyviä demoalustoja. Nautin hyvällä tyylitajulla tehdyistä tuotoksista, kauniista grafiikasta ja hyvästä musiikista – mutta kaikkein eniten siitä, kun siirrellään rajapyykkejä ja tehdään jotain, minkä ei pitäisi olla edes mahdollista. Jos pelaajat voivat nykyisin itse ohjastaa Federal Bureau of Controlin agenttia mielettömien ray tracing -efektien keskellä, miksi he vain katsoisivat objektien pyörimistä ennalta määritettyjen polkujen mukaan. Demokompo, pilalla. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Anne-Mari Kilpinen, Manu Pärssinen KULTTUURI E n ole varsinaisesti ollut mukana tekemässä demoja, tai siis sellaisia demoja joilla olisi mitään isompaa merkitystä. Nykyaikainen Windows-, GNU/Linuxtai mac OS -tietokone alkaa kuitenkin olla vähän huono demoalusta. Tämän jälkeen olen keskittynyt erilaisiin pikkupartyilla julkaistuihin vitsituotantoihin ja ohjelmoinut Amigaa korkean tason kielillä, joihin löytyy hyviä tutoriaaleja verkosta. Lopulta sääntöjä muutettiin vuosirajan sijaan kattamaan tietyt alustat, mikä olikin oikea päätös (vaikkakin kesällä 2022 osallistujien vähäisyyden vuoksi samassa kompossa nähtiin C64 vuodelta 1982 ja Bandai Wonderswan vuodelta 2000). Kuuluin Fit-demoryhmään silloin aikanaan, kun sen nimi kirjoitettiin vielä isoilla kirjaimilla ja kukaan ei ollut kuullutkaan Vammalan skenestä. Myös moni muu niin sanottu oldskoolalusta on sellainen, mutta mitä enemmän mennään kohti hämäriä laitamia, sitä vaikeampi yleisön on käsittää, missä rajat kulkevat. Kasibittisten kotimikrojen kohdalla tämä on helppoa, sillä lähtökohtaisesti juuri mikään ei ole. Skene kun ei tuolloin ollut mikään keski-ikäisten setien nousuhumalaisen yhteisymmärryksen näyttämö vaan pikemminkin teiniegojen taistelukenttä. Kun Assemblyn oldskool demon säännöissä oli vielä rajaus vuoteen 1993, olin mukana suunnittelemassa demoa Silicon Graphicsin työasemalle, joka toki maksoi vuonna 1993 henkilöauton verran, mutta oli olemassa ja sisälsi muun muassa aidon 3D-kiihdytyksen. Amigat ja 486/Pentium-ikäluokan MS-DOS-koneetkin ovat melkein vastaavia tapauksia, vaikka niissä on jo enemmän liikkumavaraa. Tuohon aikaan tietokoneita harrastaneella on vahvahko perstuntuma siihen, millaisia vaikkapa pelit tuolloin olivat. Sen kunniaksi valitusta demoista. Jos näet C64:llä reaaliaikaista videotoistoa tai nopeaa täytettyä vektorigrafiikkaa, sinua puijataan, mutta juuri tässä on demokompon kauneus. Vakavasti otettavassa demossa pitää olla tarinankuljetusta, useita kohtauksia ja paljon erilaisia assetteja, kuten 3D-objekteja. Mutta mielipiteitä minulla joka tapauksessa on. Assembly täytti 30 vuotta. Nämä erilaiset ”real wild” -alustat ovat hauskaa viihdettä, mutta niiden vika on, että demosta suuri osa käytetään koneen rajoitteiden tai ominaisuuksien luettelemiseen. Tämä vaatimustason nousu on tehnyt varsinaisista demoista hyvin laajoja hankkeita, joihin käytännössä tarvitaan usean hengen tiimi ja oikeaa projektinhallintaa. Nykyisin peliteollisuus on satojen miljardien bisnestä ja AAA-tuotannot näyttävät aivan uskomattomilta melkein kenen tahansa hankittavissa olevalla laitteistolla, josta löytyy tuki säteenseurannalle ja 8Ktarkkuuksille. Aikanaan minut veti demojen pariin se, että näin asioita, jotka eivät olleet peleissä mahdollisia ja/tai jotka tehtiin ainoastaan estetiikan nimissä. Käytännössä olen siis perin paheksuttava lameri, jonka mielipiteet kannattaa ottaa suolan kera. Edes minä en voi väittää tietäväni, mikä on tai ei ole tehtävissä parhaalla kaupan olevalla suorittimella ja näytönohjaimella. Tässä kohtaa tulee tärkeäksi se, että ymmärtää, mikä on yleisesti ottaen mahdollista. Tein musiikkia pariin produun, jotka lähinnä naurettiin ulos partyillä. Jos Amiga 500:lla lennellään vokselivuoristossa 50 kuvaa sekunnissa, se on huijausta. Demoskenen kulta-aikoina oli aivan tavanomaista, että demot näyttivät hienommilta kuin pelit. Näet juuri sen verran jotakin, että voit uskoa sen todeksi tässä ja nyt, ja se riittää. Koneet ovat niin järjettömän tehokkaita, että niiden väännön ulosmittaaminen jollakin makuuhuoneessa koodatulla rutiinilla on perin vaikeaa. Sillä olisi saanut aikaiseksi aika makean näköistä tavaraa, ja samalla olisimme tietenkin olleet osa ongelmaa
Tietäjät nimittäin tietävät, että juurikin tuon videon jälkeen sitä parasta ei vielä ole luvassa. Sen mukaan tulossa oli nyt päätapahtuma, jossa näytetään parasta, mihin moderni tietokone pystyy. Samalla on myös yhä vaikeampi arvioida, mikä demossa oli ”itse tehtyä”, mikä enginen etevyyttä, mikä onnistunut asset-hankinta. Nostatuksen jälkeen on luvassa juurikin niitä Huumori Huiskauksia, nopeasti paikan päällä kasattuja ”compofillereitä” tai teoksia, jotka eivät muuten ole suuremmin innostaneet ennakkoyleisöä. Kehitystyötä voi pyrkiä helpottamaan eri tavoilla, joista erilaisten kehitysympäristöjen käyttö on yksi. Molempiin on saatavilla runsaasti valmiita objekteja, joita voi joko käyttää ilmaiseksi tai ostaa. Osa asseteista, motion capture -datasta sun muusta oli aivan varmasti ostettu muualta. Oli myös aika ilmeistä, että NO/AO ei mitenkään voinut sisältää ainoastaan itse mallinnettua tavaraa. Se on kyllä yhä ”main event”, mutta lähinnä siksi, että harvalukuinen eliitti jaksaa heilua ja viihdyttää yleisöä. Eroja on luonnollisesti ollut aina, mutta ne ysärin hienot ja huonot tuotokset oli kuitenkin käytännössä kaikki tehty samoilla (luvatta kopioiduilla) kääntäjillä ja piirto-ohjelmilla. Teokset esitetään jotakuinkin käänteisessä jury-järjestyksessä, siis aloittaen esikatselussa vähiten ääniä saaneista. Tämä jako ei välttämättä povaa hyvää perinteiselle, käytännössä rajoittamattomalle demokompolle. Paitsi, että enää ei olla samalla lähtöviivalla, toisten lähtöviiva on suunnilleen Kuussa. Huikeasti rytmitetyn, täydellisesti musiikkia seuraavan tykityksen lopuksi ensimmäistä demokompoaan livenä seurannut Donnie huudahti ääneen ”That was fucking insane!” Ja olihan se hieno demo, ja on sitä tänäkin päivänä. Demon voi tehdä vaikkapa Unityllä tai Godot Enginellä, joita saa käyttää ilmaiseksi joko tietyillä reunaehdoilla tai täysin vapaasti. Näistä maineikkain lienee Notch, jota on käytetty ainakin CNCD/FLTja nyttemmin myös Adapt-ryhmän demoissa. Nykyisin tasoero demokompon ensimmäisten ja viimeisten esitettävien teosten välillä onkin jokseenkin jäätävä. Asteikon toisessa päässä ovat sitten ne tahot, joilla on käytössä oma demon tekoon tarkoitettu työkalu. Muissa kategorioissa tämä on huomattavasti selkeämpää. Muistan yhä, miten istuimme hakkeri Donnie Wernerin kanssa katsomossa, kun se tuli esitysvuoroon. 23. Kuten sanottu, tämä ei ole periaatteellinen ongelma, koska näin on aina tehty, mutta se kuvastaa osaltaan sitä tuskaa ja vaivaa, mikä demon tekemiseen nykyalustoilla liittyy. Kerran yksi demo, johon tein musaa, oli melkein menossa demokompoon, kunnes tekijä itse päätti jättää sen julkaisematta, koska havaintojen mukaan taso partyillä oli niin kova. Vuonna 2022 samalla produlla olisi todennäköisesti saanut raikuvat aplodit. Mieletön musa, kuorma-autollinen tyylitajua ja eräs parhaita droppeja missään ikinä. Arvio saattoi olla oikean suuntainen, mutta kyseessä oli kuitenkin ihan itse C-kielellä ja x86-assemblerilla koodattu teos, joka jäisi todella monelta tekemättä. Skenen gatekeeping toimi sen verran tehokkaasti, että itse demonsa tehnyt ymmärsi hävetä teostaan: oli parempi jättää se pöytälaatikkoon kuin kuunnella elitejen kuittailuja. Loppuun on sitten siroteltu juryn parhaiksi arvioimat, todellisen skene-eliitin tuotokset, jotka on usein luotu omilla kaupallisen tason työkaluilla ja vinguttamalla Visaa assettikaupassa. Aikanaan, kun demoja oli kisaan tarjolla enemmänkin, saattoi joku niistä jäädä jopa näyttämättä, mutta käsittääkseni toimivat ja tekijänoikeuksien suhteen selkeät tapaukset on viime aikoina aina näytetty isolla valkokankaalla. Tämä on sikäli pitkä perinne, että Autodesk 3D Studion ankat ja torukset pyörivät (varmaankin pitkälti luvatta) demoissa jo 90-luvulla. Normaali alkupuoliskon demo kosiskelee yleisöään jollakin hauskalla meemillä (Boing-pallolla saa aina yleisön puolelleen!) ja näyttää ulkoisesti korkeintaan Dreamcastin peliltä. Kuulemma se, että miten on mahdollista saada niin hienoja efektejä yhteen tai neljään kilotavuun. Teknisessä mielessä oldskoolja kokorajoituskompot esittelevät nykyisellään enemmän kiinnostavia tuotoksia, eikä niiden lopputulosta voi suoraan ennustaa osallistujaluettelon nähdessään. Assyjen jälkeen kyselin 11-vuotiaalta, jonkin verran Unityä ja Godot Engineä opiskelleelta pojaltani, mikä hänelle jäi partyiltä mieleen. Tarkoitukseni ei ole tässä mollata ketään, joka saa demon valmiiksi ja esityskuntoon Assemblyyn, sillä se on paljon enemmän kuin olen itse saanut koskaan aikaiseksi. Prepare for the main event Olikin vaikea välttää ääneen hymähtämistä, kun elokuisen lauantai-illan päätteeksi Messukeskuksen jättimäisellä videoseinällä jyrähti käyntiin demokilpailun alkamisesta kertova hieno videopätkä. Se nousi demokansan tietoisuuteen viimeistään vuonna 2018, jolloin CNCD/FLT:n Number One / Another One voitti Assemblyn demokompon. Jos nämä työt poistettaisiin komposta, tarjolla olisi enemmän tai vähemmän huumorilla tehtyjä teoksia ja pelimoottoreiden ilmaisversioilla skriptattuja lentelyitä. Toisin kuin vaikka Unity, jossa demon tekeminen on ikään kuin sivutuote, Notch on tarkoitettu nimenomaisesti demojen kaltaisiin reaaliaikaisiin grafiikkaefekteihin (ja sitä myydäänkin siihen käyttöön). Toivoa on
Teksti: Harri Pölönen Kuvat: Harri Pölönen, Manu Pärssinen, Janne Sirén TEKOÄLY MUUTTAA MAALLE Neuroverkko oppii pelaamaan kuusnelosella Pasi Hytösen klassikkopeli Uuno Turhapuro muuttaa maalle (1986) Commodore 64:lle on tunnettu kivuliaan korkeasta vaikeustasostaan. Lukijaprojektissa Uunon ohjaus ulkoistetaan tee-se-itse-neuroverkkotekoälylle. Koska lapsuuteni kesät vietin ikimuistoisesti Commodore 64:n ääressä, päätin kokeilla, josko neuroverkko olisi jo riittävän varttunut tarttumaan virtuaaliseen joystickiin. Päivänselvä peli Lähtökohtaisesti suurin osa omista lapsuuden suosikkipeleistäni tuntui kovin vaikeilta tekoälyn kannalta. Ensimmäisellä tasolla Uuno ohjaa kyntöauraa ja yrittää välttää osumasta eteen tuleviin esteisiin (kuva 1), toisella tasolla vesihiihdetään ja kolmannella samoillaan metsässä (ks. Yhden miehen harteille ja hänen keskitehoiselle tietokoneelleen en kuitenkaan halunnut kasata mitään edellä mainitun kaltaista maailmaa kohauttavaa megaprojektia vaan jotain, jonka voisin saada enemmän tai vähemmän valmiiksi yhden kesän aikana satunnaisesti koodaillen. Itselläni on jonkin verran kokemusta neuroverkoista työni puolesta, mutta tänä kesänä halusin tehdä niillä jotain hauskaa myös vapaa-ajallani. Jaa, mikä se neuroverkko sitten on. Ainahan neuroverkkojen kanssa peuhatessa sitä paitsi oppii jotain uutta niiden sielunelämästä, mistä voi vastaavasti olla hyötyä työelämässä. 1 1 Pelissä kerätään myös rahaa lopputavoitteeseen eli kartanon ostoon, mikä vaatisi lisähuomiointia etenkin kolmannella tasolla. Esimerkiksi neuroverkko voi antaa lopputulokseksi nollan syötettäessä valokuva kissasta ja vastaavasti ykkösen koiraa esittävällä kuvalla. Jotkin urheilupelit voisivat yksinkertaisuudessaan ollakin melko sopivia, mutta silti epäilen, miten neuroverkko oppisi hahmottamaan voittavaa strategiaa esimerkiksi Microprose Soccerissa, jossa jalkapallokentästä näkyy kerrallaan vain murto-osa. 2022.3 24. Peli perustuu vuonna 1986 julkaistuun samannimiseen elokuvaan, ja sen ideana on juoksuttaa Uunoa kolmen asetelmaltaan samanlaisen kentän läpi. Näin monimutkaisiin taitoihin valmennetut neuroverkot ovat kooltaan jättimäisiä, sisäiseltä rakenteeltaan hyvin monimutkaisia ja vaativat tuekseen suuren määrän opetusaineistoa. Pirates! vaatii valikoissa liikkumista, monien erilaisten pelimoodien hallintaa ja jopa luetun ymmärtämistä. N euroverkkopohjainen moderni tekoäly on opetettu viime vuosina suorittamaan sangen erilaisia tehtäviä: ajamaan autoa liikenteessä arvaamattomien ihmiskuskien seassa, piirtämään kuvia annettujen sanojen pohjalta, solvaamaan rasistisesti sosiaalisessa mediassa ja vaikkapa antamaan diagnooseja potilaan magneettikuvien perusteella. Kun tämän numeroviidakon läpi sitten syötetään jotain informaatiota, tulee ulos jokin lopputulos. Ja ne Uuno-elokuvat puolestaan ovat tuttuja jokaiselle suomalaiselle, pitipä niitä arvossa tai sitten ei. Epäilemättä näiden verkkojen kehittämiseen on myös vaadittu lukemattomien nokkelien tutkijoiden työpanosta ja huipputehokkaita neuroverkkolaskentaan suunniteltuja palvelimia. Muutaman päivän asiaa mielessä hauduteltuani eteeni välähti päivänselvä valinta: Uuno Turhapuro muuttaa maalle! Tämä Pasi Hytösen tuotos on varmasti kaikille 1980-luvun pelimaailmaa seuranneille suomalaisille tuttu, onhan se ensimmäinen kotimaisesta elokuvasta tehty lisenssipeli. Lyhyesti: neuroverkko on ylimalkaisesti aivojen toimintaa jäljittelevä tekoälyalgoritmi, joka koostuu runsaasta määrästä painokertoimia (”aivosoluja”) yhdistettynä erilaisten lineaaristen ja epälineaaristen rakenteiden avulla toisiinsa. Vielä hankalampi asetelma on Ultima V:n kohdalla. kuvat sivulla 3). Tässä projektissa keskityin vain pelin ensimmäiseen tasoon, tosin sama neuroverkko olisi varmasti ollut kohtuullisen helppo jatko-opettaa pelin muille tasoille
Peli nimittäin asettaa melkoisen haasteen ihmisenkin ajattelun ja reaktioiden nopeudelle. Joissain sovelluksissa neuroverkkojen suorituskykyä rajoittaa hyvälaatuisen opetusmateriaalin riittämättömyys. Kuvakaappaus Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelistä. Loin pikatallennuspisteen ensimmäisen tason alkuun, jotta kukin pelikerta alkaisi samasta tilanteesta. Tällaisten kuvakaappausten perusteella neuroverkon oli tarkoitus tehdä ratkaisuja Uunon ohjaamisesta. 25. Koska Uuno-peli on sinällään melko yksinkertainen, oletin tämän verkon riittävän ainakin alkuun. Uunoa esittävän spriten oikealla puolella liikkuvat kivet, lätäköt, pusikot ja muut esteet, joita pelaajan kuuluisi väistellä. Tässäkin mielessä Kuusnelosen pelaaminen sopii erinomaisesti neuroverkolle, sillä opetusmateriaalia voidaan luoda lähes rajattomasti tallentamalla emulaattorissa pyörivän pelin ruutuja tai antamalla neuroverkon pelailla peliä omaan tahtiinsa. Siten mahdollisia toimintovaihtoehtoja on vain kolme kappaletta. Lopullisessa neuroverkkoversiossa käytettiin vain punaisella rajattua 64×64 pikselin kokoista kuvan osaa päätöksenteon nopeuttamiseksi. Toisin kuin meillä ihmisillä, tekoälyllä ei ole mitään sisäsyntyistä motivaatiota maksimoida pelin pisteitä tai tehdä peKuva 1. Käytännössä neuroverkko pelasi peliä silmukassa, joka on esitetty listauksessa 2 hieman yksinkertaistetussa ja riisutussa muodossa. Verkosta voi siis tulla ulos esimerkiksi vektori (0,056 0,414 0,530), jolloin neuroverkko näkee alaspäin siirtymisen parhaana päätöksenä – joskaan ei kovin selkeällä erolla suoraan menemiseen nähden. Helppo ratkaisu Ensimmäisenä ratkaisuna kokeilin yksinkertaista neuroverkkoa, jonka sisään tulee 320×200-kokoinen RGB-väriarvoinen kuvakaappaus pelitilanteesta, ja joka antaa ulos jonkin kolmesta eri päätöksestä kuvassa näkyvän pelitilanteen pohjalta: ylös, suoraan tai alas. tiivistämään informaationsa kolmeen numeroarvoon, joiden voidaan löyhästi tulkita edustavan todennäköisyysarvoja kullekin toiminnalle (ylös/suoraan/ alas). Tässä hieman hukataan laskentaresursseja, sillä jo etukäteen tiedetään, ettei suurin osa ruudun sisällöstä vaikuta pelissä tehtäviin ratkaisuihin mitenkään. Jos sapluuna näyttää vaikkapa ruohotupsulta, kuvan ruohotupsut korostuvat, ja neuroverkko voi sitten käyttää tätä informaatiota myöhemmin päätöstensä tekemiseen. Vastaavasti kiville, Uunon auralle ja muille kuvan kohteille luodaan omat sapluunansa. Vaikka Uuno-peli on kuuluisa brutaalista vaikeustasostaan, enkä itsekään ole koskaan onnistunut pelaamaan ensimmäistä tasoa loppuun, siinä on kuitenkin tekoälylle erityisen hyvin sopivia piirteitä. Ensin verkon sisään annettua 320×200×3-kokoista kuvaa käsitellään konvoluutio-operaatioilla 2 , jotka paitsi yhdistävät kolme värikanavaa myös pienentävät kuvan resoluutiota joka askeleella. Neuroverkon opetus tapahtui käynnistämällä tietokoneelle VICE-emulaattori ja lataamalla siihen Uuno-peli pyörimään. Jokaisessa kuvan kohdassa mitataan, kuinka hyvin sapluuna vastaakuvan sisältöä. Siten, ainakin teoriassa, neuroverkko oppii itse, mitkä kohteet kuvassa ovat yhteydessä hyvään pelisuoritukseen, ja osaa muokata sapluunoitaan (suotimiaan, konvoluutiokerrosten parametrejaan) niin, että kaikki oleellinen informaatio saadaan kuvasta irti. Toisekseen pelaaja pystyy vaikuttamaan suoritukseensa ainoastaan antamalla Uunon juosta suoraan eteenpäin tai siirtämällä Uunoa ruudulla ylöstai alaspäin. Ensinnäkin, vaikka ruudulla vilisee mökkejä, puita, lehmiä ja pilviä hienona monitasoisena vierityksenä, kaikki pelaamisen kannalta oleellinen tapahtuu aina samassa kohdassa kuvaruutua ja vieläpä kohtuullisen pienellä alueella. Tätä silmukkaa puolestaan pyöritettiin toisen silmukan sisällä, joka optimoi neuroverkon parametreja. Tässä softmax-aktivointi skaalaa arvot välille [0,1] ja summautumaan ykköseksi. Tiheä kerros pakottaa verkon 2 Konvoluutiosta voi lukaista lisää esimerkiksi Skrollin 2020.1 sivulta 39, mutta lyhyesti konvoluution voi ajatella olevan kuin sapluuna (tai suodin), jota kuljetetaan kuvan kaikkien pisteiden yli. Hienoa tässä on se, että meidän ei tarvitse itse määritellä näitä sapluunoita, vaan konvoluutiokerrosten optimaalisten parametrien määrittely on osa neuroverkon opetusprosessia. Näin määriteltynä neuroverkolle muodostui 1 427 optimoitavaa parametria eli niitä kuvitteellisia aivosoluja. Neljän konvoluutiokerroksen myötä kuva on pienentynyt kokoon 19×11 pikseliä, minkä jälkeen suoritetaan viimeisenä yksi tiheä kerros (dense layer). Olettavasti näin yksinkertaiseen perusasetelmaan neuroverkon pitäisi taipua helposti, ja haasteena lieneekin lähinnä, pystyykö se tekemään oikeita ratkaisuja riittävällä nopeudella kussakin pelitilanteessa. Toteutin varsin simppelin neuroverkon Python-kielellä ja TensorFlow-kirjastolla. Ajattelin kuitenkin, että olisi hauskaa antaa neuroverkon itse keksiä, mitä ruudulta kannattaa havainnoida, ja miten nämä havainnot kääntyvät toiminnaksi. Sen rakenne on kuvattu listauksessa 1. Jos vaikkapa harvinaista syöpämuotoa sairastavia potilaita ei ole maailmassa kuin kourallinen, ei myöskään syövästä otettujen magneettikuvien määrä riitä kunnollisen diagnostiikkaneuroverkon kehittämiseen. Toiveenani oli, että muutaman päivän voisin vaan makoilla puistossa nurmikolla kesästä nauttien, antaa tietokoneen rouskutella harmaita neuroverkkosolujaan omia aikojaan ja lopputuloksena olisi täydellisyyteen hiottu tekoälyratkaisu. Ennemmin tai myöhemmin verkko pakostikin keksii, missä kohtaa kuvaa oleellinen informaatio sijaitsee
Tämän ongelman voi kiertää myös niin, että annetaan verkolle niin massiivinen määrä opetusaineistoa, ettei sen ulkoa opetteleminen ole yksinkertaisesti mahdollista. Näin rajattuna opetusaineisto vei muistia kahden gigatavun verran uint8-muodossa tallennettuna, mikä ei sinällään nykytietokoneille ole ongelmallinen määrä. Luonnostaan laiskoille neuroverkoille helpoin tapa saada hyviä tuloksia opetusaineistolla on yksinkertaisesti opetella koko aineisto ulkoa. En ollut itse edes tietoinen tästä ilmiöstä, mutta neuroverkko ”hoksasi” tämän porsaanreiän hyvin nopeasti. Musta viiva on Uunon auran vetoköysi, jota ei kuvasta poistettu. Toisekseen, kun olin antanut neuroverkon opiskella peliä muutaman tunnin, huomasin sen tekoälylle tyypillisesti alkavan mennä siitä, mistä aita on matalin. Koska opetusaineistoa alkoi nyt kertyä melkoisesti, päätin nopeuttaa neuroverkkoa rajaamalla kuvaruudulta (320×200) Uunon etupuolella olevan 64×96-kokoisen hyödyllisen alueen valmiiksi. Esteisiin törmäilyjä tapahtui toki, mutta nämä Uunon kuperkeikat leikkasin pois opetusaineistosta, koska muuten tekoäly voisi kuvitella, että toisinaan kuuluukin törmäillä esteisiin. Oppitunti alkaa Kun neuroverkon kyky opetella pelin salat itsekseen vaikutti hitaalta, päätin seuraavaksi kokeilla opettaa neuroverkon matkimaan omaa pelaamistani. lissä ylipäätään mitään mielekästä. Hyvin opetettu neuroverkko nimittäin pyrkii toistamaan opetusaineistossa olevat tapahtumat mahdollisimman kuuliaisesti. Nimittäin helpoin tapa saada pelissä jonkinlaiset kelvolliset pisteet on yksinkertaisesti painaa peliohjainta alaspäin, sillä pelissä on ominaisuus (tai bugi), että ruudun alareunassa kulkiessaan Uuno ei törmää mihinkään esteeseen ennen kulkuväylän muuttumista kapeammaksi. Koska neuroverkkojen opetusmateriaalin tulee aina olla mahdollisimman laadukasta, pelasin Uunoa emulaattorilla 50 prosentin nopeudella, jolla toisinaan jopa pääsin ensimmäisen tason loppuun asti. 2022.3 26. Kun tulokset validaatioja opetusaineistolla ovat samaa luokkaa, verkon opetus etenee hyvin. Tämä johtaisi kuitenkin huonoihin pelisuorituksiin tulevaisuudessa, sillä pilvien ja mökkien sijainti ei todellisuudessa vaikuta Uunon törmäilyyn. Nimittäin huonostikin pelattuna yksi pelikerta (neljä kuntopistettä) Uunoa kestää 30–40 sekuntia ja oletettavasti hyvien parametrien löytämiseksi silmukkaa pitäisi ajaa tuhansia tai kymmeniätuhansia kertoja. Optimoidun neuroverkon testiradalla valitsema reitti. Kuva 2 (ylempi pitkä kuva alla). Jotta neuroverkko haluaisi oppia, piti minun vielä itse osoittaa sille jonkinlainen hyvyysmittari, jonka maksimointia verkko laitettiin tavoittelemaan. Nyt tarvitsi enää antaa neuroverkon pelailla ja odottaa tuloksia – helppoa! Paitsi, että ei. Näytönohjain tosin suorittaa neuroverkkolaskentansa liukuluvuilla, joten käytännössä käsiteltävää dataa oli moninkertainen määrä, eikä se enää mahtunut keskinkertaisen näytönohjaimeni muistiin yhtenä palasena. Tallennetut näppäimen painallukset edustivat tässä aineistossa siis oikeaa – ja nimenomaan ainoaa oikeaa – ratkaisua kussakin pelitilanteessa eli tallennetussa ruudussa. Uuno-pelin tapauksessa verkko voisi esimerkiksi huomata, että aina kun pilvi on x-koordinaatissa 251 ja mökki samassa linjassa lehmän kanssa, opetusaineistossa on painettu näppäintä alas. Kokonaisuutena tämä ratkaisu alkoi vaikuttaa epäkäytännölliseltä, joten päätin kokeilla jotain muuta. Tämä voisi tarkoittaa tietokoneen pitämistä päällä ja varattuna Uunon pelaamiseen kuukauden tai kaksi yhtä soittoa, mikä ei enää kuulostanutkaan niin kiehtovalta. Opetusta varten järjestin koko aineiston yhteen läjään, jonka koko oli siis tässä vaiheessa 110 431 × 64 × 96 × 3. Huomaa onnistunut ladon läpäisy ja sillan ylitys (seuraavilla aukeamilla). Monessa muussa pelissä eteneminen esitetään ruudulla numeroina, mikä hankaloittaisi mittaamista hieman – vaikka toki numeroiden tunnistaminen kuvakaappauksesta ja niiden kääntäminen luvuksi onnistuu kohtuullisella vaivalla ihan perinteisilläkin konenäköalgoritmeilla. Ylioppimisen välttämiseksi verkon parametrien optimoinnin aikana suorituskykyä seurataan niin sanotulla validaatioaineistolla, jota verkko ei pääse näkemään opetusvaiheessa ollenkaan, ja niinpä itsekin säästin osan 110 431 ruudusta validaatioon. Tämän ylioppimiseksi sanotun ilmiön tapahtuessa verkkoon ei kuitenkaan kerry varsinaista älyä tai osaamista. Optimointiin käytin Adam-menetelmää, joka on asteittain tarkentuva ja mukautuva stokastinen gradienttipohjainen etsintä. Jos näin käy, verkon suorituskyky uudella, tuntemattomalla aineistolla voi olla todella surkea, vaikka opetusaineistolla se näyttäisi suoriutuvan mahtavasti. Kuva 4 (alempi pitkä kuva alla). Pätkä testiradasta, jolla neuroverkon suoriutumista simuloitiin ja testattiin. Käytännössä tämä hankaloitti neuroverkon oppimisprosessia huomattavasti, sillä lyhyellä tähtäimellä sen ei kannata yrittääkään tehdä mitään älykästä. Onneksi Uuno Turhapuro muuttaa maalle on tässäkin mielessä erinomaisesti tehtävään soveltuva peli, sillä ruudun alalaidassa sijaitsevasta matkan etenemistä kuvaavasta palkista voidaan suoraan mitata pelissä edistyminen ja siitä saadaan yksikäsitteinen numeerinen mitta neuroverkon pelisession hyvyydelle. Kun opetusaineisto oli saatu oikeaan muotoon, itse opetus sujui varsin vähäisillä komennoilla, jotka on esitetty listauksessa 3. Neuroverkon rakenne oli edelleen varsin suoraviivainen mukaillen listauksen 1 rakennetta. Jos puolestaan opetusaineistolla tulokset alkavat olla merkittävästi parempia kuin validaatioaineistolla, on se merkki siitä, että verkko alkaa mukautua liikaa opetusaineiston ympärille. Onneksi keskusmuistin ja näytönohjaimen välinen tiedonsiirto toimii sangen nopeasti ja TensorFlow-kirjasto osaa automaattisesti käsitellä opetusaineistoa pienemmissä kimpuissa, eikä tästä siten muodostunut ongelmaa. Tallensin ruutuja yhteensä 110 431 kappaletta 0,05 sekunnin välein, mikä vastaa jotakuinkin puolentoista tunnin pelaamista. Opetusaineisto muodostui tässä tapauksessa isosta kasasta kuvakaappauksia, joista jokaisen yhteyteen oli tallennettu tieto sillä hetkellä painamastani näppäimestä
Nämä yhdistin vielä kolmanteen aliverkkoon, jonka vastuulle jäi varsinaisen toimintopäätöksen tekeminen kahden edellisen aliverkon tuottamien tulosten perusteella. Simulaatioon on tallennetKuva 3. Asia ei ollut kuitenkaan ihan näin. Muutenhan laiskuuteen 3 taipuvainen neuroverkko toteaa välittömästi, että aina suoraan ajamalla saadaan yli 78 prosenttia opetusaineistosta oikein. Siinä konvoluutioilla lasketaan resoluutiota kuten listauksessa 1, mutta lisäksi palataan takaisin alkuperäiseen resoluutioon suorittamalla käänteisiä konvoluutioita ja yhdistellään näitä sitten vielä keskenään monella eri tasolla. Joten tämäkin ratkaisumalli jouti hylätä. Samoin on väärin, jos neuroverkko päättää väistää 9 tai 11 pikseliä ennen kiveä. Kaiken lisäksi saatan itse jossain toisessa kohtaa opetusaineistoa identtisessä paikassa tehdä ihan toisenlaisen ratkaisun: väistää vaikka alaspäin 14 pikseliä ennen kiveä. Varsinainen ongelma oli minun opetusaineistoni rakenteessa ja omassa pelaamisessani. Koska opetusaineistossani 78 prosentissa tapauksista mentiin suoraan, painotin eri luokkia niiden esiintyvyyden mukaan, jotta neuroverkko oppisi myös siirtymään ylös ja alas. Ongelma on nyt se, että jos neuroverkko väistää samassa kohdassa alaspäin, on se opetusaineiston näkökulmasta täysin väärä ratkaisu. Koska pelaamisen kannalta merkitystä on vain ruudulla näkyvillä kivillä, lätäköillä ja pusikoilla, opetin yhden aliverkon tunnistamaan niitä – tai paremminkin etäisyyttä näihin esteisiin. Tähän verkkoon tuli 30 935 optimoitavaa parametria, ja verkko perustui monissa tieteellisissäkin sovelluksissa hyväksi havaittuun U-NET-arkkitehtuuriin. Toi3 Oikeastaan neuroverkkojen laiskuus periytyy yleisesti käytetystä verkon parametrien gradienttioptimoinnista, jossa etsitään parametreille paikallisesti mahdollisimman hyviä arvoja. Muuttuja kuvaPakka sisältää kaikki opetuskuvat ja toimintoPakka niitä vastaavat näppäimen painallukset. Otetaan esimerkiksi tilanne, jossa suoraan Uunon edessä on kivi, jota tulee pian väistää, ja opetusaineistoon tallennetussa pelissä minä väistin ylöspäin 10 pikseliä ennen kiveä. Olin vakuuttunut, että tämä verkko toimii Uunon tapauksessa, mutta samalla melko huolestunut sen suoritusnopeudesta. 27. sinpäin tulkittuna tämä tarkoitti käytännössä sitä, että lähes joka viidennessä kuvassa neuroverkko teki väärän päätöksen. Toisen aliverkon opetin tunnistamaan Uunon auran sijainnin, koska se on varmastikin välttämätöntä tietoa oikeiden päätösten tekemiseksi. Nämä lokaalit optimiarvot eivät välttämättä johda koskaan tavoiteltuun globaaliin optimiarvoon vaan enemmänkin ohjaavat sinne, missä aita on matalin ja hedelmät helpoimpia poimia. Tämä viimeinen aliverkko sisälsi 26 395 optimoitavaa parametria, ja yhteensä siis neuroverkossa oli lähes kuusikymmentätuhatta solua. Pelitilannekuva ja sitä vastaava hyvyyskartta. Siksi kavensin verkolle näytettävää aluetta kuvakaappauksesta entisestään kokoon 64×64 (kuva 1). Neuroverkkojen optimoinnissa käytetään usein stokastista gradienttipohjaista optimointia, jossa gradientin arvoa arvioidaan koko opetusdatan sijasta pienellä osajoukolla, mikä nopeuttaa optimointia merkittävästi. Tämä verkko oli yksinkertaisempi ja sisälsi vain alle tuhat parametria. Verkossa näytti siis olevan jotain järjestelmällisesti väärin, vaikka kuinka sitä yritin muokata ja opettaa. Käytännössä nuo voisivat kuitenkin olla pelaamisen kannalta hyviä tai jopa parempia ratkaisuja, kuin mihin itse päädyin. Lopulta tulin johtopäätökseen, että neuroverkko kyllä oppi opetusaineiston niin hyvin, kuin se on mahdollista oppia. Koska Uunon pelaaminen tosiaikaisesti emulaattorilla olisi edelleen liian hidas keino neuroverkon opettamiseen, jouduin vielä kehittämään peliä simuloivan funktion. Kädestä pitäen Kun mikään helppo ratkaisu ei tuottanut tulosta, päätin lopulta rakentaa neuroverkon huolellisesti ja suunnitelmallisesti askel askeleelta useasta eri aliverkosta. Parhaimmillaan pääsin vain johonkin 81–82 prosentin tasapainotettuun tarkkuuteen, eli näin monen kuvan yhteydessä verkon antama päätös oli sama kuin tallennettu näppäimen painallus. Täten opetusaineisto on itsensä kanssa niin ristiriitainen, että neuroverkolla ei ole todellista mahdollisuutta oppia ja matkia minun pelaamistani. Vihreillä alueilla kulkemisesta palkittiin, punaisilla alueilla kulkemisesta rankaistiin. Koodissa parametri batch_size määrää, kuinka isoissa kimpuissa aineistoa näytetään neuroverkolle opetusvaiheessa ja epochs puolestaan määrittää optimointi-iteraatioiden määrän. Opetin verkkoa pitkiä aikoja ja monenlaisilla eri asetuksilla, mutta minulla oli suuria vaikeuksia saada verkkoa tuottamaan kovinkaan hyvin opetusaineistoa vastaavia tuloksia
Yksi kerroksista aktivoituu selvästi Uunon auran kohdalla, kun taas kolme muuta näyttävät tunnistavan joko esteitä tai vapaata reittiä. Koetin vielä rakentaa myös kevytversion tästä toimivasta verkosta, mutta senkään nopeampi suorituskyky ei merkittävästi parantanut pelitulosta. Tästä 33 ms kului kuvan kaappaamiseen ja 54 ms neuroverkon päätöksentekoon. tietolaatikko). Radalla kulkemisen hyvyys perustuu siihen, kuinka kaukana esteistä neuroverkko onnistuu pitämään Uunon kuljettaman auran (tarkkaan ottaen auran alareunan 2×9 pikselin kokoisen alueen). Se on kaukana Pasi Hytösen asettaman vaatimustason alapuolella ja johti toistuviin Uunon kuperkeikkoihin. Tässä tasossa on neljä eri kerrosta, joista kukin havainnoi eri asioita kuvasta. Differentiaalievoluutio on sangen hidas optimointimenetelmä, mutta niin vain parin päivän opettamisen jälkeen neuroverkko oppi suoriutumaan tällä testiradalla oikein mainiosti (kuva 4). Vilkaistaan lopuksi vielä vähän neuroverkon pääkoppaan. Kaipa sekin onnistuisi, jos antaisin verkon yrittää riittävän pitkään. Mikä pahinta, kun neuroverkko on lopulta saanut päätöksensä tehtyä, ei päätöksen pohjana käytetty kuvakaappaus vastaa enää ollenkaan senhetkistä pelitilannetta. Neuroverkolle syötetty kuva ja verkon neljän sisäisen kerroksen arvot visualisoituna harmaasävyisen kuvan päälle. Tyypillisesti neuroverkon päättely on sen verran monimutkaista, että havainnollisten kuvien tuottaminen verkosta on hankalaa, mutta tässä tapauksessa verkon ”ajattelua” voi jossain määrin hahmottaa. Joillain pelikerroilla neuroverkko sentään selvisi avaustasossa ladolle ja sillalle asti, mutta tason läpäisy vaatisi jo melkoista tuuria. Kuvassa 3 on esitetty neuroverkon opetuksessa käytetty hyvyyskartta: neuroverkko saa miinuspisteitä Uunon ohjaamisesta punaisella merkatuille alueille ja vastaavasti pluspisteitä vihreille alueille ohjaamisesta. tu pitkä pätkä (64 × 11 718 pikseliä, kuva 2) pelin luomaa kenttää. Jälkipuhe Tämä projekti oli puuhastelun omainen eikä tavoitteena ollut luoda maailman parasta tekoälyratkaisua. Mutta niin kuin tietokonehommissa yleensä, yhden ongelman ratkettua eteen tulee seuraava. Kuvassa 5 on esitetty verkolle annettu kuva ja yhden verkon sisäisen päätöksentekovaiheen sisältö. Vaikka 87 millisekuntia ei kuulosta paljolta, kerkeää Uuno sinä aikana edetä ruudulla jo useita pikseleitä, joskus kymmenenkin tietokoneen sattuessa puuhaamaan samalla jotain muuta. 2022.3 28. Sen sijaan parhaat parametrit piti hakea evolutiivisen laskennan keinoin, differentiaalievoluutiolla (ks. Alkuperäisenä haaveenani oli kehittää ratkaisu, joka voisi selvittää koko avaustason, mutta siitä jäätiin lopulta sangen kauas. Pystyin optimoimaan suorituskykyä muun muassa vaihtamalla kuvakaappaukseen alun perin käyttämäni PyAutoGUI-kirjaston mss-kirjastoon ja poistamalla ylimääräiset pelinaikaiset tarkistukset (etenemispalkin mittaaminen, odottaako peli joystickin nappulan painamista, ovatko elämät loppuneet jne.), mutta yksi silmukka nopeuden puolesta optimoituakin koodia vei lopulta keskimäärin 87 millisekuntia. Ennakolta hankalaksi arvioimani ladon läpäisy ja sillan ylitys onnistuivat myös moitteetta. Oli siis myönnettävä, että jälleen yksi, tällä kertaa tekoälykäs, pelaaja joutui myöntämään Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelin paremmakseen. Nyt ongelma ei lopulta paikantunut kuitenkaan ylioppimiseen vaan siihen, että Uuno-peli vaatii niin nopeaa reagointia. Se jäi neuroverkon itsensä päätettäväksi, mitä kohteita se lopulta kuvasta haluaa huomioida ja miten huomioitaan käyttää parhaan lopputuloksen saavuttamiseksi. Yhden kuvakaappauksen ottaminen ja päätöksen tekeminen neuroverkollani kesti jopa 250 millisekuntia eli toisin sanoen verkko ehti tehdä vain neljä päätöstä sekunnissa. Hitaasta järjenjuoksustaan huolimatta kolmen neuroverkon yhdistelmä pystyi pelaamaan peliä sen verran kelvollisesti, että onnistui keskimäärin saavuttamaan 150 000 markan tuloksen, joka itseltäni puolestaan usein jäi saavuttamatta. Edellä mainitun testiradan huono puoli oli se, ettei sitä voitu käyttää parametrien optimoinnissa helposti parilla komennolla edellisen version kuvapakan tapaan. Tämä johtui siitä, että testiradalla Uunon aura piirrettiin neuroverkon päätösten mukaisesti aina uuteen paikkaan, ja siten kuva muuttui joka askeleella. Optimaaliset verkon parametrit ovat ne, jotka saavat Uunon pysymään koko radan ajan mahdollisimman vihreillä alueilla. Tarkoituksena oli tuottaa itselleni hauskaa ajankulua ja oppia siinä samalla uusia Kuva 5. Epäilen, että yksi suurimmista hidasteista tässä rakennelmassa on itse Python-tulkki, mutta en jaksanut enää ruveta siirtämään projektia tehokkaammalle ohjelmointikielelle. Yhtään törmäystä esteisiin ei tapahtunut, vaikka muutamia uhkarohkeita tiukan välin puikkauksia mahtui mukaan. Esimerkiksi, jos vielä kuvakaappauksen aikaan Uunon yläpuolella oli tyhjää tilaa, on siihen saattanut päätöksentekoa pohtiessa ehtiä siirtyä jo lätäkkö, ja onpa Uuno itsekin kenties vaihtanut paikkaa. Emulaattoria ajaessani sain todeta pian, että neuroverkko pelaa todellisuudessa paljon surkeammin, kuin miten se opetusradalla suoriutui. Tämä taso on verkossa puolestaan liitetty useisiin muihin tasoihin. Siten neuroverkon valitsema päätöskin voi olla muuttuneeseen pelitilanteeseen nähden väärä
Listaus 2. from tensorflow import keras as K def luokittelija(kuvanKoko): # Sisään tuleva kuva, resoluutio 320x200x3 input1 = K.layers.Input(kuvanKoko) # Konvoluutiokerroksia x = K.layers.Conv2D(2, strides = 2, kernel_size = 3, \ activation=’relu’)(input1) # Resoluutio nyt 159x99 x = K.layers.Conv2D(2, strides = 2, kernel_size = 3, \ activation=’relu’)(x) # Resoluutio nyt 79x49 x = K.layers.Conv2D(2, strides = 2, kernel_size = 3, \ activation=’relu’)(x) # Resoluutio nyt 39x24 x = K.layers.Conv2D(2, strides = 2, kernel_size = 3, \ activation=’relu’)(x) # Resoluutio nyt 19x11 # Ennustus kolmeen luokkaan x = K.layers.Flatten()(x) x = K.layers.Dense(3, activation=”softmax”)(x) # Paluu model = K.Model(input1, x) return model malli = luokittelija((320,200,3)) # Tarvittavat kirjastot import numpy as np import pyautogui from pynput.keyboard import Key # Käynnistä emulaattori painamalla Win+8 with pyautogui.hold(’winleft’): pyautogui.press(’8’) # Lataa peli alkutilaan tallennuspisteestä with pyautogui.hold(‘shift’): pyautogui.press(‘f10’) # Silmukka while ok: # Ota kuvakaappaus pelistä kuva = otaKuvaKaappaus() # Tee päätös kuvan perusteella paatos = neuroverkko.predict(kuva) paatos = np.argmax(paatos) # Suurin arvo # Paina nappulaa päätöksen mukaisesti # Jos paatos = 1, ei paineta mitään if paatos == 0: keyboard.press(Key.up) elif action == 2: keyboard.press(Key.down) # Tarkista onko peli loppunut if peliLoppunut(kuva): # Laske etenemispalkista miten hyvin pelattiin pisteet = arvioiPalkki(kuva) # Poistu silmukasta break Listaus 1. 29
Siinä missä luonnossa jälkeläisen tekoon käytetään yleensä kahta vanhempaa, DE:ssä risteytys tehdään tyypillisesti kolmikon kesken: risteymä = jäsenA + k · (jäsenB jäsenC). Epäilemättä muitakin vastaavia kouluprojekteja Internetistä löytyisi vähällä vaivalla. Uuno-peliä pyöritettiin WinVice 3.6.1 -emulaattorilla ja varsinainen koodi kirjoitettiin VSCode 1.68.1 -ohjelmalla. Ja tosiaan, esimerkiksi San José State Universityssä on tehty maisteritason projekti 4 siitä, kuinka tekoäly pelaa C64:n Archonia (1983). Luonnollisesti tämän DE:n perusrakenteen ympärille on kehitetty monenmoisia parannuksia ja virityksiä. Tämän saman verkon ja mahdollisesti koodienkin kierrättäminen Uuno Turhapuro muuttaa maalle -peliin olisi tehnyt kaikesta paljon helpompaa ja varmaan myös toimivampaa. Jos tämän projektin toteuttaisi vakavissaan, kannattaisi lähtökohdaksi ottaa jokin jo kehitetty neuroverkko, sillä epäilemättä maailmasta löytyy joku ihminen, jolla on tullut mieleen antaa tekoälyn pelata C64:ää. Sen verran monta kymmentä tuntia tuli nyt Uunon parissa vietettyä, että sitä en välttämättä kovin paljoa pelaa lähitulevaisuudessa. Populaation jäseniä risteytetään sitten keskenään ja tuotetaan siten uusia ratkaisuehdokkaita. Konvoluutio-operaatiot ovat nimittäin huomattavan nopeita tehtävään soveltuvalla näytönohjaimella, eikä niitä yleensä kannata suurissa määrin edes yrittää pelkällä suorittimella. Jos risteymä on elinkelpoisempi, eli suoriutuu Uunon testiradasta paremmin kuin populaation huonoin jäsen, otetaan risteymä mukaan populaatioon ja huonoin jäsen eliminoidaan. Esimerkiksi Test Drive -ajopeli (1987) voisi olla sopiva – siinäkin tarvitsee kääntää rattia vain kahteen eri suuntaan, eikä peli edes vaadi salamannopeita refleksejä. taitoja Pythonin, TensorFlow’n ja muiden työkalujen käytöstä. Aluksi käytin Googlen palvelua (colab.research.google. Master’s Projects . Ainakin virtuaalisten näppäinkomentojen tuotto, kuvakaappausten ottaminen ja tosiaikaisen neuroverkon hallinta olivat tässä minulle uusia asioita. 2022.3 30. DE:ssä luodaan aluksi populaatio mahdollisista ratkaisuehdokkaista eli tässä 20–50 kappaletta erilaisia neuroverkon painokerroinmatriiseja. Tietokoneeni on tavallinen HP:n pöytäkone NVIDIA GeForce RTX 3060 -näytönohjaimella varustettuna. scholarworks.sjsu.edu/etd_projects/538. com), mutta siellä tulivat ilmaisen suoritusajan rajoitukset pian vastaan. Sen sijaan Kaggle-palvelun (kaggle.com) hieman kömpelön käyttöliittymän takaa tarjottu 36 tunnin GPU-suoritusaika viikossa oli itselleni oikein riittävä. Kaiken nyt oppimani jälkeen tekisi vielä mieli kokeilla neuroverkkoa jossain aivan toisenlaisessa pelissä. Myös satunnaista mutaatiota on tapana lisätä risteymään. 4 Sodhi, Shivika, ”AI for Classic Video Games using Reinforcement Learning” (2017). Kaikki mainitut ohjelmistot Windowsia lukuunottamatta ovat ilmaiseksi saatavilla ja helposti hakukoneella löydettävissä. Suomen kesä 2022 oli projektin aikaan sangen kuuma, eikä näytönohjaimeni huudattaminen 80-asteisena kiukaana tuntunut hyvältä idealta, joten treenasin verkon suurelta osin ilmaisissa Internetin palveluissa. 538. DOI: doi.org/10.31979/etd.g9s3-czdx. Listaus 3. # Rajatun kuvan verkko verkko = luokittelija((64,96,3)) # Painota luokkia (ylös,suoraan,alas) niiden esiintymisen mukaan luokkien_painokertoimet = {\ 0: 1 np.sum( toimintoPakka[:,0]) / np.sum(toimintoPakka), 1: 1 np.sum( toimintoPakka[:,1]) / np.sum(toimintoPakka), 2: 1 np.sum( toimintoPakka[:,2]) / np.sum(toimintoPakka)} # Valmistele verkko optimointia varten verkko.compile( loss=’categorical_crossentropy’, \ optimizer=K.optimizers.Adam(1e-2), \ metrics=[’accuracy’] ) # Optimoi verkon parametrit h = verkko.fit( x = kuvaPakka, y = toimintoPakka, batch_size = 512, epochs = 1000, \ validation_data = (kuvaPakkaVal, toimintoPakkaVal),\ class_weight = luokkien_painokertoimet,\ verbose = 2) Teknisestä toteutuksesta Neuroverkko toteutettiin Windows 10 -käyttöjärjestelmässä Python 3.10.4 -kielellä käyttäen TensorFlow-kirjaston versiota 2.9.1. Lisäksi ainakin tämän projektin aikana Kagglen näytönohjaimet olivat huomattavasti nopeampia kuin Googlen. Mutta paljon hauskempaa tätä on ollut askarrella itse. Python-kirjastoista kovassa käytössä olivat ainakin tensorflow, numpy, scipy, pyautogui, pynput, PIL, mss ja matplotlib. Differentiaalievoluutio Differentiaalievoluutio (DE) on eräs luonnonvalintaa imitoivista evolutiivisista algoritmeista. Tätä kiertokulkua jatkamalla populaatio kehittyy kuin itsestään ja hakeutuu lopulta hyvän ratkaisun äärelle
Hän luki myös äidin atkkirjaa ja opetteli Basic-ohjelmointia. Kerhotodistus on Nikolla vieläkin tallessa (kuva 1). Tietotekniikan opetuksesta ja sen historiasta on kirjoitettu paljonkin, akateemisista opinnäytetöistä lähtien. Kokemuksia kertyikin nopeasti kymmeniä. Jo vuonna 2012 Yle uutisoi, kuinka tietokoneiden yleistyminen sekä internet ovat vieneet nuorten mielenkiinnon atk-opetuksesta. Lyhenne tulee sanoista automaattinen tietojenkäsittely. Moniin liittyi kannustava, lannistava tai tupeloiva opettaja sekä tunnilla tehdyt jäynät. SYVÄ PÄÄTY HISTORIA laisia, ja juuri heille atk-tuntien voisi kuvitella olleen erityisen merkityksellisiä. Niko kävi kokeilemassa kerhoa ja koukuttui välittömästi. Enkä ole ainoa: tämäkin juttuidea sai alkunsa lähetettyäni Skrollin pikaviestinkanaville (skrolli.fi/lukijakanavat) linkin Ylilautasivuston lankaan, johon oli lyhyessä ajassa kertynyt satoja atk-tuntimuisteloja, lähinnä tunneilla tehdyistä jäynistä. Kun 1990-luvulla automaattinen tietojenkäsittely oli valinnaisaineiden kärjessä, niin nyt ryhmiä saadaan kouluissa hädin tuskin kasaan. Tietokoneharrastus onnistuu innostuneelta helposti ominkin päin, mutta myös ohjatulle ja kenties tavoitteellisemmallekin harrastustoiminnalle olisi varmasti kysyntää. Atk-tuntien muistoista näemmä harvemmin. Erilliselle tietotekniikan oppiaineelle ei enää nähdä tarvetta, sillä ”tietotekniikkaa sisältyy nykyään kaikkiin oppiaineisiin” (millä tunnilla opetetaan ohjelmointia. Kotikoneet eivät olleet vielä yleistyneet, mutta koulun jälkeen Jarmo-opettaja piti atk-kerhoa. Oli aika, jolloin atk tarkoitti automaattista ratkaisua, ei kallista ja kökköä järjestelmää, joka teettää enemmän töitä kuin tuntilapun tai matkalaskun täyttäminen käsin. –toim.huom.). Vaikka kuinka pinnistää, niin esimerkiksi ympäristöopin tai matematiikan tunneilta on tarttunut varsinaisia tilannemuistoja tuskin ollenkaan, mutta atk:hon niitä liittyy paljonkin. Paitsi matkalaskuohjelmien suunnittelijoita, automaattinen tietojenkäsittely ei kiinnosta myöskään koululaisia. Kerhossa käytiin läpi oikeastaan kaikkea peruskäytöstä piirto-ohjelmaan ja peleihin. Samoin tietokonemuistoista. Näistä parhaiten tärppäsi Linkedinissä – eikä ihme, paikkahan kuhisee tietotyön ammatti31. Teksti: Vesa Linja-aho Kuvituskuvat: Susanna Viljanmaa Y le uutisoi heinäkuussa, kuinka Sallan kunnassa nostettiin opiskelutaidot ja tunnetaidot oppiaineeksi peruskoulussa. Jo Ylilauta-langassa olisi riittävästi aineistoa lehtijuttuun tai kahteenkin, mutta päätin kysyä kokemuksia myös Skrollin IRC-kanavalla sekä sosiaalisista medioista Linkedinissä, Twitterissä ja Instagramissa. Atk-kerhon takia Niko osti myös ensimmäisen atk-aiheisen lehden irtonumeron oppiakseen lisää. Toimitettua artikkelia atk-tuntimuistoista en muista mistään lukeneeni, eikä moista jäänyt haaviin hakukoneistakaan. Kukaan ei oleta, että Kun oppilaat kouluttivat opettajia Muistoja ATK-tunneilta Tietotekniikan kouluopetuksen lyhyt kulttuurihistoria. Ammatinvalintaan vauhtia Tietoturva-alalla työskentelevä Niko kertoo, kuinka atk-kerho oli se tekijä, jonka vuoksi hän on ammatissaan. Niko on edelleenkin sitä mieltä, että koko ala vaatii harrastuneisuutta, muodolla ei niin väliä. Ennen vanhaan tietotekniikan alaa ja myös oppiainetta kutsuttiin ATK:ksi tai atk:ksi. Atk-tunteihin liittyy monenlaisia muistoja. Mikään ei estä suunnittelemasta matkalaskuohjelmaa yhtä helppokäyttöiseksi kuin Supercellin pelejä, niin ei ole vain totuttu tekemään. Etymologia palaa mieleen joka kerta, kun taistelen esimerkiksi huonosti suunnitellun matkalaskutai palkkahallinto-ohjelman kanssa. Samalla seiskaluokan valinnaisainelistalta poistui tietotekniikka. Ohjelmointia eli ”tietokoneen käskyttämistä” myös hieman käsiteltiin
Kääntäjä maksoi muistikuvan mukaan 800 markkaa. 1990-luvulla ”uskomatonta” opettajan mielestä oli se, että tunnollisesti opiskeluun suhtautuva tyttö pelaa. Tietotekniikasta kiinnostuneille oli koulusta riippuen tarjolla ei vain valinnaisaineita vaan myös kerhotoimintaa. Erityisesti hän tykkäsi koodaamisesta. Askartelimme sitten hyvin karvalakkitasoisen animaation, jossa pallo vierii ruudun poikki. Tuntumaa työelämään sain, kun opettaja oli lukenut erään tehtävän speksit toisin kuin minä. luokan ensimmäisellä atk-tunnilla opettaja näki ”miten meitä poikia syyhyttäisi päästä tietokonehommiin, niin pisti meidät sitten kirjoittamaan vihkoon siksi tunniksi. Luokan pojat tykkäsivät enemmän Leisure Suit Larrysta. Loppuajan auttelinkin sitten muita apuopettajana. Tero luki kvaternioista ja teki 3D-starfield-pyörityksiä, koska ei yläkouluikäisenä osannut vielä monimutkaisempia tekniikoita polygonien Kuva 1. Pelit usein piilotettiin sopivaan hakemistoon. Tohtoriksi alalta myöhemmin väitellyt Teemu muistaa vieläkin... Opettajat osasivat myös torpata innostusta. Hän sanoi, että jos saatte ohjelmoitua liikkuvaa kuvaa, niin kymppi tulee. Siitä huolimatta tunneilla pelattiin: CS:ää, Runescapea, Doomia ja Lieroa. Parin kanssa pyöriteltiin silmiä ja ihmeteltiin, millä tavalla tämä komentojen opettelu on ”tulevaisuuden ala”. Myös tietokone muuttui osaavissa käsissä apuopettajaksi. Itse tunneilta oli punainen lanka hukassa: tunneilla harjoiteltiin DOS-komentojen syöttämistä ruudulle, mutta ei ohjelmoitu eikä koneella tehty mitään hyödyllistä. Noin 70 prosenttia verbeistä hän oppi jo koodausvaiheessa. Maaritin koulukiusaaminen väheni, kun katu-uskottavuus parani sujuvalla tietokoneiden rassaamisella. Käytössä oli muistikuvan mukaan Basic ja Pascal, elettiin 80-90-lukujen vaihdetta. Tunnilla oli lupa pelata, kun oli tehnyt pakolliset tehtävät. Tunnin lopuksi sai pelata salapoliisipeliä, jos aikaa jäi. Kyseessä oli opetuskäyttöön suunniteltu Logo-kieli: koodi ohjasi ruudulla liikkuvaa kilpikonnaa, joka jätti jäljen ruudulle. 1980-luvun lopulla yläastetta käynyt, nykyisin ict-alalla työskentelevä Kati muistaa valinneensa atk:n valinnaisaineeksi opinto-ohjaajan suosituksesta. Atk oli yksi Kaisan lempiaineista: siellä sai tehdä monenlaista. KirsiMaria muistaa tehneensä 1980-luvun lopulla Kilpikonna-ohjelmalla olympiarenkaita ja muuta grafiikkaa. Atk:n säännöt kirjoitettiin vihkoon ja sitten seuraavan viikon tunnilla päästiin jo käyttämään niitä koneitakin.” Opettajana nykyään työskentelevälle Marikalle puolestaan jäi mieleen, kuinka opettaja tuli selän taakse ja totesi: Marika se vaan täällä pelaa. Silloin atk oli yläasteella valinnainen aine ja Kirsi-Marian ryhmässä noin 10 poikaa ja 2 tyttöä. Kati muistaa myös, ettei luokassa riittänyt omaa konetta kaikille, vaan opiskelu tapahtui parityönä. Apuopettajia ja avuttomia opettajia Valveutuneimmat opettajat osasivat hyödyntää nohevimpia oppilaita apuopettajina. Yläasteen valinnaiskurssilla piti purkaa ja koota tietokone, ja samassa ryhmässä oli kaksi kiusaajapoikaa, joilta homma ei ottanut sujuakseen: Mä tein kaiken yksin ihan onnessani ja helposti, kun olin ennenkin koonnut ja purkanut, ja vaikka ne ensin härnäsi siinäkin, ni olin sen verran noheva ja autoin niitä saamaan kans homman läpi että kiusaaminen väheni mua kohtaan rajusti. Opettaja piti lupauksensa. Ei kyllä olisi uskonut. Kuvassa tietoturva-alalle päätyneen Nikon kerhotodistus.. Parityökulttuuri jatkui 16-vuotiaana kauppaoppilaitoksessa, jossa tunneilta jäi Katin mieleen vain viinalta haiseva 20-vuotias työpari. Tero opetteli BBS:ien tutoriaalien avulla ohjelmoimaan demoefektejä ja muuta sen sellaista sen avustamana, että Turbo Pascal salli suoran assemblyn ohjelmoimisen ASM-direktiivillä. E-urheilun osalta seuratoimintaa on ollutkin jo pitkään. Palloa voi potkia kavereiden kanssa, mutta huippupelaajaksi kehittyy vain urheiluseurassa. Osalle atk-opettajista pelaaminen oli punainen vaate muutenkin. yläasteen atk-opettajan ilmeen, kun ilmoitin tehneeni kaikki Pascal-kielen ohjelmointiharjoitukset puolessatoista tunnissa, vaikka niihin oli varattu usean kouluviikon atk-tunnit aikaa. Kaisa puolestaan päätti kaverinsa kanssa, että aateekoosta otetaan kympit todistukseen: Kysyttiin opettajalta, mitä tarttis tehdä, että saa kympin. 1980-luvun lopulla tekussa (teknillinen oppilaitos, joka nykyään tunnetaan ammattikorkeakouluna) Ari koodasi ruotsin epäsäännöllisten verbien opiskeluun basic-ohjelman, joka kyseli verbit ja niiden muodot. Pitkän linjan softa-ammattilainen Tero innostui seiskaluokan atk-tunnilla ohjelmoinnista niin, että osti suoraan Borlandilta ruohonleikkausrahoilla oman Turbo Pascal -kääntäjän, koska koulun käyttämä versio oli niin vanha. Kyseessä oli opon mukaan tulevaisuuden ala. koulun liikuntatunneilla kehittyisi huippujääkiekkoilijaksi tai musiikintunneilla huippuviulisteiksi. Skrollin IRC-kanavalla nimimerkki Maakuth muisteli, kuinka 7. Hän päätyi valinnaiselle, koska vanhempien mielestä atk oli tulevaisuuden juttu. Atk-tunnit saattoivat olla myös innostuksen jarru. Olin myös ainoa tyttö kurssilla ja mun lisäks vaan yhdelle toiselle toi oli tuttua hommaa. Miksei esimerkiksi tietotekniikassa tai vaikkapa matematiikassa ole samanlaista koulun ulkopuolista ohjattua harrastusverkkoa kuin urheilussa ja taiteessa. Atk-tunnit kun olivat aina torstaiaamuisin ja opiskelijabileet keskiviikkoiltaisin
Perus-HTML:n lisäksi hän käytti hieman Javaa ja tekin vielä pienen Flash-animaationkin, eli paljon enemmän, kuin mitä edellytettiin. Sellaisia ei onneksi löydy omalta kontoltani. Tietomurron vanhentumisaika on viisi vuotta ja törkeänkin tietomurron kymmenen vuotta, joten nuorena tehtyä koulun järjestelmiin tunkeutumista voi keski-ikäisenä muistella ihan nimien kanssa, jos ei pelkää tapauksen aiheuttamaa mainehaittaa. Ylilaudan tarinoissa kokemattomia opettajia jekutettiin niin hiiren anturiin liimatulla teipillä kuin piilottamalla hiiren pallokin, sotkemalla kuvaputkinäytön kuva piilotetulla magneetilla tai helpoimmillaan sammuttamalla kone teholähteen keinukytkimestä. Lankapuhelinaikaan puhelimen salakuuntelu kun oli huomattavasti helpompaa teknisesti kuin sähköpostien vakoilu, jossa piti osatakin jotain. Vastaavanhenkisen lannistamiskokemuksen uhriksi joutui myös Topi, joka teki kauppaoppilaitoksessa nettisivut valinnaiskurssin päättötyönä. Tarina on oppikirjaesimerkki rahtikultti-ilmiöstä: on nähty jotain, mutta prosessin kausaliteetista on puutteelliset tiedot. Kun opettaja kertoi internetistä, Piritta tuhahti turhautuneena, että ”en kyllä tule sellaista koskaan käyttämään”. Jussi sai opettajalta luvan käyttää atk-tunteja omien peliprojektien koodaamiseen Turbo Pascalilla. Printteri heräsi henkiin ja alkoi tulostaa. Samaan aikaan kumarruin PC:n taakse ja kiinnitin löyKannattaako kaikkea muistella. Pornokuva koulun nettisivuilla aiheutti lähinnä huvitusta tai närkästystä, eikä kummastakaan suomalaisessa oikeusjärjestelmässä tuomita vahingonkorvauksia. Vanhempanakin internetiin on tullut kirjoitettua mitä sattuu, mutta eri syistä. Itsekään en yläkouluikäisenä ymmärtänyt internetin potentiaalia: muistan elävästi kirjoitelleeni sinne mitä sattuu hyvinkin vapaasti, koska ”kukaan kaverini ei käytä internetiä”. Joku yritti tulostaa, mutta printteri ei reagoinut. Sivut olivat mustavalkoharmaat. Linkedinin mukaan kirjoittaja työskentelee directortason johtajana Googlella. It-alan asiantuntijatehtävissä työskentelevä Osma muistaa, kuinka... Hän nosteli printteriä ilmaan ja pudotti sen pöydälle useita kertoja. Puhelin hauenleukoineen oli veikeän näköinen ja sitä kutsuttiin ”murskaluuriksi” mainitun kivimurskaamon mukaan. Välillä opettajan atk-taidot tai pikemminkin niiden puute sai koomiset mittasuhteet. Seitsemännellä luokalla tällainen ylitti totta kai opetusohjelman vaatimukset, jotka olivat lähinnä ohjeiden mukaan kirjoittamista, mutta päättötehtävänä kurssilla oli ”tehkää nyt sitten mitä haluatte”. koulussa oli kaksi atk-luokkaa ja olin toisessa niistä. Jussilla kävi yläasteella parempi tuuri opettajan kanssa. Mari muistaa opettajan, joka käytti sanaa nipsinapsi aina kun piti klikata hiirellä, ”sitten viette hiiren tuohon kuvakkeen päälle ja nipsinapsi”. Opettaja alkoi töniä printteriä. 33. Elettiin vuotta 1996 pienellä paikkakunnalla, jolla tietokoneet eivät olleet yleinen harrastus. Kokemukseni mukaan näin yli nelikymppisenä monenlaisten tekosten muistelu on sosiaalisesti hyväksyttävää, kunhan kyse ei ole riittävän vastenmielisestä teosta, kuten siilin potkimisesta tai vastaavasta väkivaltarikoksesta. Hän teki ainakin yhden tekstiseikkailun sekä yhden ASCII-merkkigrafiikalla toteutetun ”toimintapelin”, jossa piti kerätä ”timantteja” ruudulta ja vältellä vaaroja. Jälkikäteen tekstille on helppo nauraa, mutta se on terävästi kirjoitettu ja siinä on paljon asiaakin, muun muassa internetissä käydyn keskustelun tasosta. Hän muistaa olleensa yksi harvoista yläasteen atk-valinnaisaineen oppilaista, jolla oli kokemusta ja harrastuneisuutta koodaamisesta. Siitä huolimatta se ei alkanut toimia. sällä olleen piuhan. Opettaja meni katsomaan printteriä. Pah, internet Linkedinissä Piritta muistaa atk-tunneilta asemalta toiselle vaihtamisen ja puheet korpuista ja lerpuista. Sillä Tero ohjelmoi esimerkiksi tietokantasovelluksen Kurikan Radio Paitapiiskalle musiikin hakemiseen, mutta se ei muistikuvan mukaan lopulta päätynyt käyttöön. Muistelin tapausta aina, kun vielä toissa vuosikymmenellä varoiteltiin siirtelemästä arkaluontoisia tietoja sähköpostitse, ja neuvottiin käyttämään puhelinta sen sijaan. Samoin viimeistään 20 vuodessa vanhenee myös vahingonkorvausvelvollisuus – ellet ole tehnyt murhaa tai vakavampaa rikosta. Lukiossa ohjelmointikieli vaihtui Delphiin, jolla pystyi tekemään Windows-sovelluksia. Juuri vahingonkorvausvelvollisuus kannattaa pitää mielessä, jos teko on aiheuttanut taloudellista vahinkoa. Kommentti tuo välittömästi mieleen Matematiikkalehti Solmun yleisönosastokirjoituksen keväältä 1997, jossa lukiolainen tuomitsee internetin turhakkeeksi. Muistijälki voi jäädä myös opettajan persoonallisesta kielenkäytöstä. Välillä hilpeyttä herätti myös opettajien koulukunta, jonka mukaan kone ”menee rikki”, jos painaa väärää nappia. Rikos kuin rikos vanhenee 20 vuodessa, murhaa ja eräitä harvinaisia vakavia rikoksia (kuten joukkotuhontaa tai hyökkäysrikosta) lukuunottamatta. Laitteet kuumenivat nopeasti, hurisivat ja tunneilla oli futuristinen ilmapiiri. Itse menin tutkimaan printteriä lähinnä olevaa PC:tä, jossa se oli kiinni Centronics-kaapelilla. Nyt voi siis turvallisesti muistella sitäkin tapausta, jossa eräs poikaporukka aiheutti Jokioisten kunnalle ainakin satojen eurojen vahingot soittelemalla seksipuheluja kytkemällä marketista ostettu puhelin, johon oli juotettu hauenleuat, kiinni paikalliselle kivimurskaamolle johtavaan puhelinlinjaan, joka oli kaatuneen puun seurauksena tipahtanut koskettamiskorkeudelle. Vielä viimeksi käydessäni Helsingin yliopiston Kumpulan kampuksella kirjoitus löytyi tulostettuna opiskelijoiden taukohuoneen, Gurulan, seinältä. Muutamaa päivää myöhemmin sama opettaja nähtiin toisessa atk-luokassa. Arvosanaksi tuli muistikuvan mukaan 3. Kone tuntui päästävän piip-äänen joka kerta, kun painoi jotain näppäimistä. piirtämiseksi. Tero näytti ohjelmoimansa starfieldin opettajalle, joka katsoi sitä hetken ja sanoi: ”Kestää hetki nähdä miten toi menee tuossa.” Kurssin arvosanaksi tuli kahdeksan, samalla kun muut, jotka ohjelmoinnin sijasta piirsivät Paintbrushilla kuvan opettajasta, saivat kympin. Pikselien värit hän osasi pyöritellä siten, että lähemmät tähdet olivat kirkkaampia kuin kaukaisemmat. Opettajalta tuli kuitenkin moitteita, kun kotisivuilla ei ollut käytetty värejä. Sen sijaan jos on teininä polttanut rakennuksen tai hakkerointiharjoitukset ovat aiheuttaneet satojen tuhansien vahingot, asioita ei kannata muistella konsultoimatta ensin vahingonkorvausoikeuteen perehtynyttä asianajajaa. Tämä ei onneksi tappanut intoa jatkaa uraa tietotekniikan parissa
Tässä muistijälki on epätarkka: muistaakseni salasana kurkittiin opettajan olan yli ja se oli 5alasin. Euroopan majavaa googlatessa puolestaan löytyi sama tennismailan kanssa. Internet digitalisoi tämänkin ja toi käden ulottuville monenlaista tunteita herättävää kuvamateriaalia, joista ensimmäisenä muistui mieleen rotten.com-sivusto. Yksi kertoo googlanneensa sanaa kyklooppi ja löysi kuvan, jossa yhdistyivät ihmisanatomia ja koripallo. Suomen pienellä kielialueella tähän riitti vain muutama linkki. Printterin puskurointihakemistoon oli vapaa pääsy ja copy-komennolla sai kokeen itselle talteen paperin tulostuksen aikana. 2022.3 34. Välillä kertomukset ovat niin lennokkaita, että niiden todenperäisyys vaatisi jatkoselvittelyä. Koulun ”ATK-tuki” ei tiennyt miten se oli edes mahdollista ja lopulta opettajan koneeseen ajettiin XP uusiksi. Rikosilmoitusta ei joko tehty tai se ei johtanut tutkintaan tai ainakaan tuomioon. Pian Jokioisten yläastekin ”hankki internetin”. Eräs ATK-oppilas oli muun muassa laittanut muutamalle koneelle selaimen aloitussivuksi shokeeraussivun, jossa pyörii aikuisviihteeksi luokiteltava videoklippi päättymättömänä gif-animaationa. Goatse-meemi lienee näistä tunnetuin, ja samaa sarjaa olivat esimerkiksi Tubgirl ja Lemonparty. Ylilaudalla muistellaan useampaakin alkuaikojen kuvahaun tuottamaa yllätystä. Kyseessä oli Scifi Communicationsilta (joka tunnettiin myöhemmin Saunalahden Serverinä ja sittemmin Saunalahtena) hankittu internet-palvelu, johon kuului oma kotisivutila, sähköpostiosoite ja modeemilla Scifin soittosarjaan soittamalla tapahtuva internet-yhteys. Kuvaoperaation toteuttaja työskentelee nykyään itse viranomaistehtävissä. Joko temppu on ollut suosittu tai tarina on muuttunut matkalla – tai on alun perinkin urbaanilegendaa: >kirjaudu muutamalle atk luokan koneille lokaalilla admin/admin tunnuksilla >laita startupiin .bat joka avaa kaikilla kirjautuneilla IE:llä sen jonku sivun mikä avaa meatspinin viiteen ympäri ruutua pomppivaan ikkunaan joita ei saa suljettua >”joo näihin on tullu joku viirus” t. Bush, jonka kuva löytyi ykkösosumana googlatessa hakusanoilla ”miserable failure”. Odotus palkittiin koulujen alettua 14.8.1997, kun Forssan Lehti uutisoi kotisivuilla olevasta kuvasta. Kun ysiluokka päättyi, eräs nykyisin viranomaistehtävissä työskentelevä bittinikkari vaihtoi koulun kotisivulle likaisen kuvan ja vaihtoi salasanan toiseksi, jottei sitä saada ainakaan heti vaihdettua sieltä pois. Molemmat voivat olla totta, koska salasanaa vaihdettiin muutaman kerran, kun opettajat huomasivat sen päätyneen oppilaiden käsiin. atkammattilaiset >atk-luokka pois käytöstä pari päivää kun evottavat atk-ammattilaiset asentaa joka koneeseen XP:t uusiksi Ennen internetiä kyseenalaiset kuvat piti kaivella taloyhtiön lehtiroskiksesta. Kyseenalaiset kuvat Oma lukunsa ATK-tuntien muistoissa ovat kyseenalaiset kuvat sekä muutenkin käytös, joka lipsui kiusaamisen puolelle. Sivuille päädyttiin kaverin vinkistä, joko tietäen mitä linkin takana on tai järkyttämistarkoituksessa. Kuva 2. Saattoi vielä seurata kun ope salaillen haki tulostuksen ja livautti laukkuun piiloon. Sitten vain odoteltiin ja hihiteltiin. Vuosina 1996– 2012 toiminut sivusto sisälsi monenlaista gorehenkistä aineistoa. lukion aikaan atk-luokassa tuli kytättyä kun opettaja tulostaa koneella kokeen. Niksejä ja jäyniä Oppilaat osasivat muutakin ovelaa kuin salasanojen urkkimisen. Tällaisiakin muistoja tuli vastaan – jos mieluummin jättäisit ne lukematta, voit ohittaa tämän laatikon. Internetistä etsittiin tietoa koulutehtäviin esimerkiksi maantiedon tunnilla ja välitunnilla blondivitsejä. Myöhemmin koneelle istunut toinen oppilas menee kertomaan tästä opettajalle, joka tulee katsomaan. Tunnilla tehdyistä jäynistä löytyy vähemmän yllättävästi parasta materiaalia juuri Ylilaudan langasta. Opettaja katsoo animaatiota hetken ja toteaa: se on viirus Samasta ”viiruksesta” löytyi parikin tarinaa. Lähde: Forssan Lehden digitaalinen arkisto. Meemejä muisteltiin etenkin Ylilaudalla: >tunti suunniteltu pidettäväksi ATK-luokassa >joku on laittanut kaikkien koneiden taustakuvaksi goatsen >eipäs pidetäkkään Vielä 2000-luvun ensimmäisellä vuosikymmenellä verkossa oleva kuva oli helppo saada hakutulosten kärkeen linkittämällä siihen muutamasta osoitteesta sopivalla linkkitekstillä. Toinen muistikuva minulla on tempusta, jossa vaihdettiin hiirellä aktiivinen ikkuna Trumpet Winsockista Muistioon kun opettaja kallisti näppäimistöä ja kirjoitti salasanan ja painoi enteriä. Internet-yhteyden muodostamiseen tarvittiin salasana, joka oli – tai ainakin niin luultiin – vain opettajien tiedossa. Osa kyseenalaisista kuvista saavutti viraalimaineen ja ne löytyivät helposti muistettavasta osoitteesta. Uutisessa (kuva 2) yläasteen rehtori Pertti Järvinen toteaa ”tiedostoon murtautujan saaneen salasanan hakkeroitua itselleen”. Sami muistelee, kuinka... Koulujen alettua keväällä 1997 Jokioisten yläasteen kotisivuilla odotti yllätys. Hakukoneiden alkuaikoina sattui kuitenkin myös vahinkoja. Lanka alkaa klassisella ”jumita kone täyttämällä kiintolevy” -jäynällä: > yläaste 2006, meno **tun dippi > tomi on hakkeri > laatii scriptin joka luo uusia tiedostoja loputtomalla loopilla > poistaa internet explorerin pikakuvakkeen atk-luokan tietokoneen työpöydältä > nimeää scriptin internet exploreriksi ja vaihtaa kuvakkeen > toistaa monelle koneelle > opettaja vain raivosi Myös tekstien, kuten roskakorin tai käynnistysvalikon nimen, muuttelu onnistui kun tiesi mitä tekee: Huutista kun luokkalainen vaihtoi opettajan koneen ”Käynnistä” -valikon tekstiksi ”P***ureikä”. Google bombingina tunnetun tempun kohteeksi joutui muun muassa George W
Linkedinissä kerrotuista muistoista olisi teoriassa mahdollista soitella kertojan luokkakavereille ja kysyä muistikuvaa tapauksesta, ja jos sellaista ei ole, jättää muisto pois jutusta. Vanhan viisauden mukaan mitä uskomattomampi väite, sitä vahvemmat todisteet sille pitää löytyä. Osa jekuista oli kekseliäitäkin: >opetellaanpa Turbo Pascalia t. Ei myönnetty mitään, johon hän, että sen oppilaan tunnit meni pilalle. Etenkin 1990-luvulla tietokoneiden ylläpito oli tavallisesti vain nakitettu jollekin sopivalle opettajalle, ja varhaisista Windows-ympäristöistä (DOS:sta puhumattakaan) puuttui kunnollinen käyttöoikeuksien hallinta. opettaja >tee harjoitustehtävä 5 min ja loppuaika tunnista pitää käyttää johonkin >coodaa DOS:n formattia simuloiva ohjelma, uskottavuuden vuoksi lisää mm. 2 PC Tools oli työkaluohjelma, jolla pystyi editoimaan esimerkiksi binääritiedostojen sisältöä, tiedostojen päivämääriä ja esimerkiksi siirtämään hakemiston paikasta toiseen (asia jota ei voinut varhaisilla DOS-käyttöjärjestelmillä tekemään). Monesti ainoa tapa pitää koneet edes suurin piirtein siisteinä oli asentaa säännöllisesti käyttöjärjestelmä koneisiin uudestaan. Esimerkiksi Ylilaudallakin mainittu tarina, jossa joku oli löytänyt opettajan pornokuvat verkosta, kysynyt onko opettaja niissä ja opettaja oli myöntänyt ja pitänyt lopputunnin seksivalistusta, kiersi ”jollekin kaverille sattuneena” jo ollessani armeijassa 2001–2002. Muutettiin autoexec.battia ja promptiksi: ” Formatting Your hard disk. Tämä luonnollisesti aiheutti kollektiivisen naurureaktion luokassa. Heidän yläasteelleen murtauduttiin kesällä ja atk-luokan hiiristä varastettiin pallot. battia. Omalta kouluajalta muistan tarinan, jossa kunnan mikrotukihenkilö tuli selvittämään koneessa olevaa vikaa. Urbaanilegendoja Muisteloita kokoavan jutun tekemisen haaste on siinä, että muistojen tarkistettavuus on usein hankalaa tai mahdotonta. Muita mainittuja klassikkojäyniä ovat kuvan kääntäminen ylösalaisin tai sivuttain (ctrl+alt+nuolinäppäin) tai hiirten pallojen varastaminen – johon liittyvän erikoisimman tapauksen kertoo yläkoulua 2000-luvun ensimmäisenä vuosikymmenenä käynyt Pyry. Anonyymi keskustelijakin muistutti: ”jännä että jokaisella Suomen yläasteella joku opettaja on ollut pornotähti”. Journalismin perusperiaate, jonka mukaan tietojen paikkansapitävyys pitäisi tarkistaa vähintään kahdesta toisistaan riippumattomasta lähteestä, nostaisi tämänkaltaisen jutun vaatiman työmäärän kohtuuttomiin sfääreihin. Ylilauta ylilauta.org/satunnainen/130244568 (arkistovedos 4.4.2022) Skrollin IRC-kanavalla, Linkedinissä, Instagramissa ja Twitterissä kerätty kokemusaineisto ATK-tuki on viestissä ironisesti lainausmerkeissä. nyymi >vietä rangaistuksena atk-tunti vanhojen romukoneiden varastossa pelaten TRS-80:lla matopeliä jossa mato kääntyy vain yhteen suuntaan >5/5 kokemus Autoexec.batin puukottamista muistelee myös Timo Linkedinissä: Oltiin varmaan lukiossa ja hieman kyllästyneitä. Näin tiukka faktantarkistus ei kuitenkaan ole tapana tämän genren jutuissa muuallakaan – ellei kyse ole yksittäisestä huomiota herättäneestä tapauksesta tehdystä jutusta. kovalevyn raksutus (= luo ja poista joku tiedosto loopissa) >aseta ohjelma autoexec.batiin 1 käynnistymään satunnaisesti 10% tsäänsillä >huutistele sisäänpäin >seuraava atk-tunti >nyymi, jäikös koneelle viimeksi jotain ylimääräistä t. Toisessa kädessä oli joku paperinivaska, mikrotukihenkilö tuijotti vuorotellen näyttöä ja paperinivaskaa, ja lopulta laittoi sormensa ruudulla näkyvään virheilmoitukseen sekä kurtisti kulmiaan. Molemmat ovat toki mahdollisia tapahtumia, mutta ilman tarkkaa tekijää ja tekopaikkaa lokeroin ne urbaanilegendoiksi matalammalla kynnyksellä kuin tarinat näytön taustakuvien vaihtamisesta, jota tuli harrastettua itsekin. Tietotekniikan opetusta Skrollissa 2014.2 Koodikoulussa – ohjelmoinnin opintiet 2014.2 Koululaisen pelinteko-opas 2017.3 Leluohjelmointikielten ykkönen – Scratch-ohjelmointi 2018.1 Lapset ohjelmoijan opissa – tarinoita Scratchin ammattilaiselta 2018.2 Opettaja verkossa: MOOC – Massive Open Online Course 2018.3 Koululaisen ensimmäinen ohjelmointikirja 2020.3 Linnunpönttö-Macit koulussa – Mäntymäen atk-kerho 2021.1 Mimo opettaa koodia kiireiselle Lähteet Yle 29.7.2022: Sallassa nostettiin opiskelutaidot ja tunnetaidot oppiaineeksi peruskoulussa yle.fi/uutiset/3-12555342 Yle 8.2.2022: Atk ei enää kiinnosta yle.fi/uutiset/3-5062938 Ylilauta: Tarinoita atk-tunneilta >yläaste 2006, meno **tun dippi >... opettaja >suattaapi olla että jäi t. ja vaihdettiin tiedoston tallennuspäivämääräkin. 2 Meni viikko ja Pena tuli rappusissa kysymään, että muokkasitteko autoexec. Poistuttiin paikalta. Pallohiiret olivat silloin jo (noin 2007) harvinaistuvaa tavaraa mutta eivät vielä aivan käytöstä poistuneet. Toinen hieman myöhemmin kiertänyt tarina liittyi ftp-portin koputteluun: aikanaan esimerkiksi Otaniemen Teekkarikylässä asunnon osoitteen näki suoraan tietokoneen isäntänimen perusteella. 1 autoexec.bat oli DOS-käyttöjärjestelmän eräajotiedosto, jossa olevat komennot ajettiin aina tietokoneen käynnistyessä. 35. Vastuuta jää siis myös lukijalle: on täysin mahdollista, että joku tarina on ravistettu hihasta tai väritetty rankasti. Vastasin, että menikö sulla kaksi tuntia aikaa selvittää se. Ylipäätään suurin osa jäynämuisteloista oli konsteista joita oli kokeiltu jo omana kouluaikana tai kuullut tarinana muilta, mikä ei ole yllättävää. Tarinan mukaan ftp-porttia (tai ssh-porttia) häiriköinyt teekkari sai postiluukkuunsa paperilapuitse kehotuksen lopettaa kyseinen toiminta. Please wait.” Koneessa oli PC Tools. Jekkujen tekoa harjoitettiin esimerkiksi lähettämällä net send -komennolla viestejä koulun kaikille koneille tai aukomalla netbus-ohjelmalla muiden koneiden CD-asemia
Lisähaasteena peliteollisuudessa JavaScript-kieleen pohjautuvan peliteknologian kehittämistä ei pidetty uskottavana ratkaisuna, vaan pelimoottorit olivat koodin siirrettävyyden takaamiseksi pääsääntöisesti Cja C++-kielillä toteutettuja. Jätämme siis tylsän matalan tason spesifikaatioiden kahlaamisen väliin ja keskitymme tarkastelemaan, miten WebAssembly-koodia tuotetaan kääntäjän kautta. Näin syntyi ensin asm.js-määrittely, joka myöhemmin kehittyi WebAssembly-standardiksi. Mozilla oli jo muutamaa vuotta aiemmin luonut prototyypin WebGL-standardista, joka mahdollisti 3Dkiihdytetyn grafiikan ajamisen selaimessa. Erilaisten ohjelmointikielien suorittamiseksi on kehitetty monentyyppisiä virtuaalikoneita. WebAssembly taasen on suunniteltu tulkkaamisen sekä JIT-kääntämisen sijaan uudenlaista paradigmaa varten: streamattuun etukäteiskääntämiseen (ahead of time, AOT). Esimerkiksi Java, JavaScript-, C#ja Python-ohjelmia suoritetaan omissa virtuaalikoneissaan (VM), yleensä ensin tulkaten ja sitten ajonaikaisesti optimoivasti kääntäen (just in time eli JIT). NPAPInimellä kulkevan selainlaajennosarkkitehtuurin soimaamisesta oli tullut syystäkin trendikästä, koska sen kautta oli mahdollista ajaa turvattomasti matalan tason prosessorikäskyjä selaimessa ilman minkäänlaista tietoturvarajausta. KOODI 2 010-luvun alussa selainyhtiö Mozillalla oli ongelma. Jotkut kielet (JavaScript, Python) tulkataan suoraan lähdekielestä, toisissa taas on mahdollista kääntää lähdekieli ensin konemuotoiseksi välikieleksi (inTeksti: Jukka Jylänki Kuvat: Antti Löytynoja, Jukka Jylänki WebAssembly ja WebGL Tee itse pelisi, nyt ilman GOTO 10 -käskyjä termediate representation eli IR, esim. Bugien ja tietoturvaongelmien takia NPAPI haluttiin ajaa alas, mutta jotta se olisi mahdollista, tarvittaisiin teknologiastandardit, jotka kattaisivat Flashin puuttumisen tuoman aukon. NPAPI-teknologiaan pohjautuva Flashlaajennos oli kuitenkin pönkittänyt itsensä ainoana audioja videoratkaisuna selainpelien ja videosoittimien toteuttamiseen, eikä vasta julkaistu HTML5standardiperhe ollut vielä riittävä korvaamaan kaikkia Flashin käyttökohteita: suorituskykyä vaativat web-pelit olivat käytännössä aina Flashilla toteutettuja. Mozilla ponkaisi pystyyn Mozilla Games Initiative -projektin, jonka tavoitteena oli tuoda ilman laajennoksia toimivat, natiiviin suorituskykyyn verrattavat avoimet peliteknologiastandardit webbiin. Java, Python ja C#), jota sitten suoritetaan ja ajonaikaisesti JIT-optimoidaan. Lopputuloksen voi laittaa jonnekin web-palvelimelle ja antaa kaverille linkin, jonka kautta hän pääsee pelaamaan välittömästi riippumatta koneensa arkkitehtuurista ja ilman latauksia tai asennuksia. JavaScript-kieli tosin aiheutti tälle pullonkaulan: monimutkaisten 3D-maailmojen renderöinti ja fysiikkamallinnus JavaScript-kieleen pohjautuen oli auttamatta liian hidasta. Näin ison WebAssembly-ohjelmatiedoston kääntäminen ei hidasta sivun latausta paljoa verkkolatausnopeutta enempää. JIT-kääntäminen ei yksinkertaisesti sovellu rajusti reaaliaikaisuutta vaativille peleille, ja sellaisen JavaScript-koodin käyttö, jonka muistinkäyttöä roskienkeruujärjestelmän (garbage collector) ei tarvitse jatkuvasti siistiä, on liian epäidiomaattista. WebAssemblya ei ole tarkoitettu käsin kirjoitettavaksi, vaan sitä on tarkoitus tuottaa jollain työkalulla, kuten pitkään jo myös natiivin konekielenkin kohdalla. Mikä WebAssembly. Tämä käännös voidaan tehdä selaimessa sitä mukaa, kun WebAssembly-ohjelmatiedostoa (.wasm) vielä ladataan web-palvelimelta. Tässä ideana on, että korkean tason IR-koodin sijasta WebAssembly määrittää matalan tason (mutta tietoturvasyistä korkeasti strukturoidun) IR-koodin, joka on nopea kääntää prosessorin ymmärtämäksi x86tai ARM-konekieleksi. Cja C++-ohjelmat nettiselaimessa Tässä artikkelissa raapaisemme pintaa WebAssembly-teknologiaan käytännön ohjelmoinnin kautta. Mozillan Firefox-selaimen kaatumisanalytiikkajärjestelmän top-listoilla roikkuivat vuodesta toiseen Adoben suljetun lähdekoodin Flash-laajennoksen aiheuttamat ongelmat. Artikkeli olettaa aiempaa kokemusta C++:sta sekä HTML:stä ja Java– 2022.3 36. WebAssembly ei myöskään tuo selaimeen mitään uusia funktionaalisia rajapintoja, vaan grafiikan, äänen ja syötteen käsittelemiseksi käytetään edelleen tuttuja JavaScript-spesifikaatioita, kuten WebGL-, Web Audiosekä HTML DOM -standardit. Tällaisia sovelluksia ohjelmoitaessa hypimme siis joustavasti kahden kielen – C++:n ja JavaScriptin – välillä, toteuttaen laskennallisesti intensiivisen osan C++-kielen puolella ja selainrajapintojen käsittelyn tutussa JavaScript-koodissa. Mozilla Games Initiativen puitteissa pohdittiin jotain nurinkurista: olisiko mahdollista automaattisesti kääntää olemassa olevat Cja C++-pelimoottorit JavaScriptiksi. Toteutamme oman 2D-pelin käyttäen WebGL-teknologiaa C++-kielellä ja käännämme sen Emscripten-työkalulla WebAssembly-muotoon nettiselaimessa ajettavaksi
HTML-selaimen canvas-elementti erottelee kaksi kokokäsitettä: canvasin sivulla näkyvän koon (”CSS size”) ja WebGLkontekstin renderöintipinnan koon (”WebGL render target size”) toisistaan. Eli siis em++ batman.cpp -lGL -sMIN_WEBGL_VERSION=2 -sMINIMAL_RUNTIME=1 -o batman.html Lopputuloksen saat helpoiten käynnistymään selaimessa ajamalla emrun batman.html. Kaikki tämän jälkeen kutsutut gl* -alkuiset komennot kohdistuvat tähän aktiiviseen kontekstiin. Testataan koodin toimivuutta hieman laajentamalla siihen piirtosilmukka, joka vaihtaa canvas-elementin väriä. Näistä direktiiveistä ensimmäinen linkittää mukaan WebGL-kirjaston; toinen kertoo tälle, että tarkoitus on nimenomaan käyttää WebGL 2 -versiota ja kolmas ottaa käyttöön yksinkertaisen HTML-sivun, johon saamme helposti koko ruudun kokoisen canvas-elementin. Heti funktion init_webgl() alussa esitellään yksi Emscripten-ympäristön ainutlaatuisista ominaisuuksista: EM_ASM() sekä EM_ASM_DOUBLE()makrot sallivat Ctai C++-ohjelman sisällyttää JavaScript -koodia sisäänsä inline-muodossa. Emrun-palvelimen ajo loppuu näppäinyhdistelmällä Ctrl-C. Canvas & Context WebGL-rajapinta kytkeytyy HTML-sivuun <canvas> -elementin kautta. Tämä kaikki ja sen päälle vielä Batman-pelin logiikan toteuttaminen sujuu meiltä matalimmalla mahdollisella tasolla ilman kirjastoviidakkoja vain noin viidessäsadassa koodirivissä – pitelepä kaljaani. Tässä demossa käytämme kiinteänkokoista pelikoordinaatistoa, joka täsmää piirtopinnan koon kanssa (mielivaltaisesti valittu 569×388 pikseliä), ja annamme selaimen venyttää tämän kuvan koko selainikkunaan. EM_ASM_DOUBLE() -makro ajaa annetun JavaScript-koodipätkän ja palauttaa double-tyyppisen arvon, EM_ASM() taasen palauttaa void . WebGL 2 vastaa toiminnallisuudeltaan OpenGL ES 3.0 -rajapintaa, joten jos tämä on hallussa, niin Emscriptenin läpi WebGL 2 -rajapinnan ohjelmointi tulee näyttämään todella tutulta. Listaus 1. Jos haluat, että peli toimii vanhemmilla selaimilla (erityisesti Safarin vanhat versiot), voit kokeilla jättää WebGL-kontekstin versioon 1. Lopputuloksena on minimalistinen, mutta silti geneerinen 2D-pelikoodirakenne, jonka elementtejä omaksuen voi lähteä toteuttamaan WebAssembly + WebGL -pohjaisia 2D-pelejä oman mielen mukaan. Listauksen 2 rivi 204 laskee suurimman skaalauskertoimen, jonka verran kuvaa suurennetaan siten, että se täyttää selainikkunan, säilyttäen kuvasuhteen (aspect ratio). Tässä vaiheessa lukijalle alkanee valjeta, että Emscripten tarjoaa oman kokonaisen C-kielisen järjestelmäkirjastomaailmansa. Canvas on fyysisesti webbisivulla tilaa täyttävä piirtoikkuna, johon peli renderöidään 3D-kiihdytettynä WebGL-rajapinnan läpi. Piirtosilmukka Jos ajat yllämainitun ohjelman, tulos on lepakonmusta canvasruutu. style[’imageRendering’] = ’pixelated’); 204 double scale = MIN(EM_ASM_DOUBLE(return window. Canvas-elementin CSS-koon sekä renderöintipinnan koon määrityksen jälkeen funktio alustaa WebGL 2 -kontekstin käyttämällä Emscriptenin WebGL 2 -järjestelmäkutsuja. Omaksi työksemme jää määritellä kyseisen elementin koko sekä alustaa WebGL-renderöintikonteksti canvas-elementin päälle. Koska HTML-sivumme on tarkoitus sisältää vain WebGL-piirrettyä sisältöä eikä muita HTML-elementtejä, suurennamme canvasin peittämään koko HTML-sivun. Emscriptenin omat järjestelmäfunktiot alkavat pääsääntöisesti sanalla emscripten_ . innerWidth) / GAME_WIDTH, EM_ASM_DOUBLE(return window. 1 #include <emscripten/html5.h> 2 #include <webgl/webgl2.h> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 25 #define GAME_WIDTH 569 26 #define GAME_HEIGHT 388 27 #define STREET_HEIGHT 160 28 29 #define MIN(x, y) ((x) < (y) . batman.cpp – WebGL-kontekstin luonti. (Saatavilla on myös versio EM_ASM_INT() ). Tämä vastaa EGL/WGL/GLX/CoreGLstandardeista tuttua *_make_current() -abstraktiota, jossa säiekohtaisesti täsmälleen yksi grafiikkakonteksti on kerrallaan käytössä. Funktion init_webgl() lopussa luotu grafiikkakonteksti asetetaan aktiiviseksi kutsulla emscripten_webgl_make_ context_current() . innerHeight) / GAME_HEIGHT); 205 emscripten_set_element_css_size(”canvas”, scale* GAME_WIDTH, scale*GAME_HEIGHT); 206 emscripten_set_canvas_element_size(”canvas”, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); 207 208 EmscriptenWebGLContextAttributes attrs; 209 emscripten_webgl_init_context_attributes(&attrs); 210 attrs.alpha = 0; 211 attrs.majorVersion = 2; 212 emscripten_webgl_make_context_current( emscripten_webgl_create_context(”canvas”, &attrs)); … 244 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { 446 init_webgl(); … 461 } 2022.3 38. Näitä määrittelyjä kirjoittaessa on hyvä pitää mielessä, millaisen koordinaatiston haluaa asettaa pelille. (x) : (y)) \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 201 void init_webgl() { 202 EM_ASM(document.body.style = ’margin: 0px; overflow: hidden; background: #787878;’); 203 EM_ASM(document.querySelector(’canvas’). (x) : (y)) 30 #define MAX(x, y) ((x) > (y) . Skrolleissa 2013.2, 2013.3, 2013.4 ja 2014.1 tutustuttiin OpenGL-ohjelmointiin. Strategiamme on toteuttaa 2D-spritejä ja tekstiä piirtävä renderöijä, näppäinsyötteen lukujärjestelmä, musiikinja ääniefektien toistaja, scenesekä tilamalli, sekä pelin päivityssilmukka. Näiden referenssidokumentaatio löytyy osoitteesta emscripten.org. Ohjelmakoodimme alkaa: Käännä tämä ohjelma Emscriptenillä käyttäen vipuja -lGL -sMIN_WEBGL_VERSION=2 -sMINIMAL_RUNTIME=1 . EM_ ASM -alkuiset käskyt ovat käytännöllisiä pika-apuja lyhyiden JavaScript-rajapintapätkien ajamiseen erityisesti prototyyppivaiheessa, tosin isompiin lohkoihin suositellaan Emscriptenin JavaScript-kirjastotiedostoja, joihin tutustutaan hieman myöhemmin. Selain venyttää WebGL-pinnan, vakiona bilineaarisesti, canvasin määrittelemälle kuvapinta-alalle. Alkuun pääsemiseksi meidän ei tarvitse määritellä HTML-sivua itse, vaan Emscriptenin tarjoama vakiosivu tarjoaa jo tähän soveltuvan <canvas> -tagin
Määritämme tämän matriisin arvot piirtofunktiossa juuri ennen jokaista piirtokutsua. Koodissa vilahtavat WebGL/OpenGL ES -rajapinnan ruuduntyhjennysfunktiot: glClearColor() määrittää RGBA-värin, jolla ruutu pyyhitään, asteikolla [0.0, 1.0], ja glClear() tyhjentää ruudun. Toisin kuin natiivit Cja C++-ohjelmat, Emscriptenillä selaimessa ajetut ohjelmat eivät (usein) pääty silloin, kun main -funktio loppuu, vaan ohjelma jatkaa asynkronisesti suoritusta niin kauan, kuin selainsivu on auki. Selain tarjoilee funktiolle game_tick() parametrina seinäkelloajan t , joka ilmoittaa nettisivun käynnissä olleen ajan millisekunteina. Funktion game_tick() tulee palauttaa EM_TRUE , jos animaation halutaan jatkuvan. 115 GLuint compile_shader(GLenum type, const char *src) { 116 GLuint shader = glCreateShader(type); 117 glShaderSource(shader, 1, &src, NULL); 118 glCompileShader(shader); 119 return shader; 120 } 121 122 GLuint create_program(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader) { 123 GLuint program = glCreateProgram(); 124 glAttachShader(program, vertexShader); 125 glAttachShader(program, fragmentShader); 126 glBindAttribLocation(program, 0, ”pos”); 127 glLinkProgram(program); 128 glUseProgram(program); 129 return program; 130 } 131 132 GLuint vertexBuffer, matrixPosition, colorPosition; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 201 void init_webgl() { … 213 static const char vertex_shader[] = 214 ”attribute vec4 pos;” 215 ”varying vec2 uv;” 216 ”uniform mat4 mat;” 217 ”void main(){” 218 ”uv=pos.xy;” 219 ”gl_Position=mat*pos;” 220 ”}”; 221 GLuint vs = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader); 222 223 static const char fragment_shader[] = 224 ”precision lowp float;” 225 ”uniform sampler2D spriteTexture;” 226 ”uniform vec4 constantColor;” 227 ”varying vec2 uv;” 228 ”void main(){” 229 ”gl_FragColor=constantColor*texture2D( spriteTexture,uv);” 230 ”}”; 231 GLuint fs = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader); 232 GLuint program = create_program(vs, fs); 233 matrixPosition = glGetUniformLocation(program, ”mat”); 234 colorPosition = glGetUniformLocation(program, ”constantColor”); 235 236 glEnable(GL_BLEND); 237 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); … 244 } 2D-renderöijän shader-työvaiheet. Shaderit+verteksit WebGL-rajapintaa käytettäessä piirtäminen tapahtuu aina vertexsekä fragment shader -ohjelmia käyttäen. JavaScript-ohjelmoijat huomaavat näissä jotain tuttua: emscripten_math_sin() -funktio suorittaa JavaScript-kielen Math.sin() -funktion ja emscripten_request_animation_frame_loop() taas käynnistää requestAnimationFrame()-pohjaisen animaatiosilmukan. Tarvitsemme siis koodipätkän, joka kääntää GLSL-kielisen 2D-kuvia piirtävän shader-ohjelman näytönohjaimen käyttöön. 3 #include <emscripten/em_math.h> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 248 EM_BOOL game_tick(double t, void *) { * glClearColor(emscripten_math_sin(t/500.0), 0.f, 0.f, 1.f); * glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 261 return EM_TRUE; // Jatka peliloopin ajoa 262 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { 446 init_webgl(); 447 emscripten_request_animation_frame_loop(&game_tick, 0); … 461 } Tämän pitäisi tuottaa Gothamin ambulanssin hälytysvalojen tahdissa punaisena vilkkuva canvas-ruutu. Tähdellä merkityt rivit ovat testikoodia, jotka voi poistaa lopullisesta ohjelmasta. 39. Koodi sisältää myös muutaman uuden Emscripten-järjestelmäkutsun. Lisäämme seuraavan koodin: Listaus 3. Jos funktio palauttaa EM_FALSE , niin animaatiosilmukka – ja siten tässä tapauksessa koko ohjelma – päättyy. Tällä moduloinnilla mahdollistamme erivärisen tekstin piirtämisen, mutta tätä parametria voisi myös käyttää esimerkiksi alfa-häivytysefektin toteuttamiseen, fade to black -efektiin Listaus 2. batman.cpp – Shader-ohjelma. Tälle funktiolle annetaan määreenä oma takaisinkutsufunktio, tässä game_tick() , jota selain alkaa toistuvasti kutsua näytön virkistystaajuuden tahdissa animaatiosilmukan toteuttamiseksi. Fragment shader taasen laskee jokaisen pikselin väriarvon lukemalla kuvapisteitä tekstuurista spriteTexture ja moduloimalla niiden värejä halutulla vakioväriarvolla constantColor . Näytönohjain suorittaa vertex shader -koodin jokaista verteksiä (tässä spriten neljää nurkkapistettä) kohti ja pixel shader -koodin jokaista piirrettävänä olevan spriten kuvapikseliä kohden. batman.cpp – Pelisilmukka. Positioattribuutista pos johdetaan vielä tekstuuriyksikölle UV-koordinaatit uv . Käytämme vain yhtä shader-ohjelmaa, jota tulemme soveltamaan sekä 2Dspritejen että tekstin piirtämiseen ruudulle. Toteutamme vertex shaderin, joka soveltuu 2D-kuvien piirtoon: shader lukee yhtä positioattribuuttia pos ja transformoi sen haluttuun kohtaan ruudulla käyttämällä 4×4-matriisia mat
Sen sijaan toteutamme C++:sta JavaScriptin puolelle sillan, jossa käskytämme selainta lataamaan kuvan halutusta URL-osoitteesta ja syöttämään lopputuloksen WebGL-rajapintaa käyttäen suoraan GPU-muistiin. Näin tiedämme myöhemmin 2D-renderöijässä, minkä kokoisena kuva pitää piirtää ruudulle. batman.cpp – Geometriapuskuri. Lopuksi lataus käynnistyy, kun asetamme kuvaelementin src-attribuuttiin kuvan osoitteen merkkijonona. kolmio koordinaatit (0,0) ?(1,0) . Näin saamme yhdistettyä ohjelmaamme sekä C++että JavaScript-koodia. onload -funktio toteuttaa koodinpätkän, joka ajetaan, kun kuvan lataus on valmis. Koska upload_flipped -funktiota kutsutaan funktiosta load_image , JS-tiedosto sisältää Emscripten-linkkerille dependency-määreen listauksen 5 rivillä 8. Koska ohjelmassa ei käytetä muita geometriapuskureita, asetamme tämän VBO:n aktiiviseksi heti alustusvaiheessa. Kuvatiedosto tulee latautumaan selaimessa asynkronisesti. Jatkaen batman.cpp-tiedostoa: 18 }, \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 65 }); 2022.3 40. Tämä auttaa linkkeriä selvittämään tarvittavan funktiokutsupuun linkitysvaiheessa, jotta funktio upload_flipped ei jää pois käännöksestä. kolmio koordinaatit (0,1) . Nämä funktiot kirjoitetaan aina blokin mergeInto(LibraryManager.library, { ... (1,0) . Alustuksen lopussa otamme käyttöön renderöijän alfasekoitusominaisuuden rivillä 236. 201 void init_webgl() { … 238 glGenBuffers(1, &vertexBuffer); 239 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); 240 const float pos[] = { 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1 }; 241 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(pos), pos, GL_STATIC_DRAW); 242 glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); 243 glEnableVertexAttribArray(0); 244 } Koodi luo vertexBuffer -objektin joka sisältää datan kahdesta kolmiosta koostuvan yksikköneliön piirtämiseen (1. Tätä kutsutaan yleisesti ohjelmointikielten väliseksi tyyppimuunnokseksi (type marshalling). Cja C++-maailmasta JavaScript -kieleen kutsuttaessa C-merkkijonot ovat osoittimia eli JavaScriptin Number-arvoja, joten ne pitää muuttaa JavaScript-merkkijonoiksi kutsumalla Emscriptenin sisältämää järjestelmäfunktiota UTF8ToString() . Ensimmäisenä tallennamme kuvan leveyden ja korkeuden C++-puolelle kahden osoitinmuuttujan määrittämiin muistiosoitteisiin, mikä tapahtuu kirjoittamalla Emscriptenin varattuun muistitaulukkosanaan HEAPU32 . Tiedosto määrittelee kaksi funktiota: upload_flipped sekä load_image . Tämän avulla PNG-kuvissa ja fonteissa oleva läpinäkyvyysdata (alfakanava) otetaan huomioon spritejä piirrettäessä. 1 mergeInto(LibraryManager.library, { 2 upload_flipped: function(img) { 3 GLctx.pixelStorei(0x9240/*GL_UNPACK_FLIP_Y_WEBGL*/, true); 4 GLctx.texImage2D(0xDE1/*GL_TEXTURE_2D*/, 0, 0x1908/*GL_ RGBA*/, 0x1908/*GL_RGBA*/, 0x1401/*GL_UNSIGNED_BYTE*/, img); 5 GLctx.pixelStorei(0x9240/*GL_UNPACK_FLIP_Y_WEBGL*/, false); 6 }, 7 8 load_image__deps: [’upload_flipped’], 9 load_image: function(glTex, url, outWidth, outHeight) { 10 let img = new Image(); 11 img.onload = () => { 12 HEAPU32[outWidth>>2] = img.width; 13 HEAPU32[outHeight>>2] = img.height; 14 GLctx.bindTexture(0xDE1/*GL_TEXTURE_2D*/, GL.textures[glTex]); 15 _upload_flipped(img); 16 }; 17 img.src = UTF8ToString(url); Tämä JavaScript-tiedosto on Emscriptenin JS-kirjastotiedosto, ja se sisältää C++-ohjelman kanssa yhteen linkattavia JavaScript-funktioita. Voimme kutsua tässä tiedostossa määriteltyjä funktioita C++-maailmasta, kunhan esittelemme ne siellä ensin extern ”C” -nimikonventiota käyttäen. (1,1)). library_batman.js – Kuvatiedoston lataus. Tämä johtuu C-nimikonventiosta, jolla hoidetaan nimikonflikteja Cja JS-kielten välillä, samoin kuten natiivikääntäjät hoitavat nimikonflikteja C:n ja C++:n sekä natiivin konekielen välillä. Tämä muuttuja tarkoittaa sitä WebGL-kontekstia, jonka asetimme aktiiviseksi aiemmin kutsumalla funktiota emscripten_webgl_ make_context_current() . (0,1) sekä 2. Sen alustamme muutamalla rivillä seuraavasti: Listaus 4. Huomaa ylimääräinen merkki _ sanan _upload_flipped edessä. PNG-kuvat Yksi korkean tason selainohjelmoinnin anteja on, että selaimesta löytyy suoraan valmiina toiminnallisuus kuvien lataamiseksi. Kirjastotiedosto tulee ottaa käyttöön ohjelman linkitysvaiheessa antamalla em++ -komennolle parametri --js-library library_batman.js . Funktiota load_image sen sijaan tullaan kutsumaan C++-koodista. Meidän ei siis tarvitse integroida jotain Ctai C++-pohjaista kuvienlatauskirjastoa, kuten libpng, stb_image, tai DevIL. Nyt meillä on valmiina GPU-ohjelma, joka piirtää HTML-canvasille matriisilla transformoituja tekstuurisamplattuja suorakaiteita, mutta jotta voisimme kokeilla sitä käytännössä, tarvitsemme vielä koodipätkän, joka lataa PNG-kuvan näytönohjaimen tekstuurimuistiin. Funktioissa viitataan muuttujaan GLctx . Funktiopari bindTexture() ja _upload_flipped() taasen toteuttaa itse kuvan syöttämisen GPU-muistiin. Funktiossa load_image tapahtuu monta mielenkiintoista askelta. Luomme HTML Image -elementin ja asetamme sille onload -latauskäsittelijän. Jotta tämä näkyisi oikein päin, haluamme kopioida kuvan siten, että se peilataan Y-suunnassa (koordinaatistokäytäntöjen vuoksi), joten funktio texImage2D() on vuorattu pixelStorei() -asetuskäskyjen sisään. tai muuhun kuvapikselien sävytykseen. Spriterenderöijän alustuskoodi on geometriapuskuria vaille valmis. Näistä ensimmäisen rooli on syöttää annettu JavaScript-kuvaelementti GPU-tekstuurimuistiin. }); sisään. Voisimme käyttää edellä esiteltyä EM_ASM() -blokkia, mutta koska JavaScript-koodirivejä on enemmän kuin pari, teemme uuden tiedoston library_batman.js , johon kirjoitamme JavaScript-kirjastofunktioita: Listaus 5
batman.cpp – Kuvan piirtokokeilu. Tässä funktio create_texture() luo uuden GL-tekstuurin ja muuttaa sen parametreja paremmin 2D-spritejen piirtoon sopivaksi poistamalla vakiona päällä olevan mipmappaamisen ja texture wrap -ominaisuuden, jotka GL-kielessä on tarkoitettu enemmänkin 3D-mallien teksturointia ajatellen. draw_image()funktio taasen sisältää hieman raakaa matriisimatematiikkaa. Renderöijä on yksinkertainen mutta täysin riittävä. Siispä kirjoitamme maailman yksinkertaisimman kuvatiedostoja lataavan ”resurssijärjestelmän”: 142 extern ”C” void load_image(GLuint glTexture, const char *url, int *width, int *height); 143 144 GLuint create_texture() { 145 GLuint tex; 146 glGenTextures(1, &tex); 147 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); 148 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 149 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 150 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 151 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 152 return tex; 153 } 154 155 void draw_image(GLuint glTexture, float x, float y, float width, float height, float r=1.f, float g=1.f, float b=1.f, float a=1.f) { 156 const float pixelWidth = 2.f / GAME_WIDTH; 157 const float pixelHeight = 2.f / GAME_HEIGHT; 158 float spriteMatrix[16] = { 159 width*pixelWidth, 0, 0, 0, 160 0, height*pixelHeight, 0, 0, 161 0, 0, 1, 0, 162 (int)x*pixelWidth-1.f, (int)y*pixelHeight-1.f, 0, 1 163 }; 164 165 glUniformMatrix4fv(matrixPosition, 1, 0, spriteMatrix); 166 glUniform4f(colorPosition, r, g, b, a); 167 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTexture); 168 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 169 } * GLuint testImage; * int testImageWidth, testImageHeight; 248 EM_BOOL game_tick(double t, void *) { Listaus 6. batman.cpp – Tekstuurin luonti ja piirto. Ammatikseen grafiikkaa koodaava arvostelisi sitä tehottomaksi, sillä jokaisen spriten piirtoon omistetaan yksi piirtokäsky. Tähdellä merkityt rivit ovat testikoodia, jotka voi poistaa lopullisesta ohjelmasta. Pelikoordinaatistossamme taas (0,0) on vasen alanurkka ja (GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT ) oikea ylänurkka, joten tämä 4×4-matriisi (josta jätämme käyttämättä kolmatta Z-ulottuvuutta) kuvaa siis affiinilla muunnoksella pelikoordinaatiston normalisoituun GL-koordinaatistoon yhdellä matriisin ja vektorin tulolla (mat*pos-lauseke vertex shader -koodissa). Kokeillaan tätä koodia käytännössä. Funktio glUniformMatrix4fv() syöttää matriisin shaderkoodiin, glUniform4f() sen sijaan syöttää halutun tekstuurin modulointivärin fragment shaderille (muuttujaan constantColor ). Näin saamme spriten näkyviin ruudulle. GL-standardissa ruudun XY-koordinaatit on normalisoitu [-1.0, 1.0] -välille, eli koordinaatti (-1,-1) vastaa canvasin vasenta alanurkkaa ja (1,1) vastaa canvasin oikeaa ylänurkkaa. 32 struct Image { 33 const char *url; 34 GLuint glTexture; 35 int width, height; 36 }; 37 38 Image images[] = { 39 {}, 40 { ”title.png” }, 41 { ”scorebar.png” }, 42 { ”road.png” }, 43 { ”batman.png” }, 44 { ”life.png” }, 45 { ”car1.png” }, 46 { ”car2.png” }, 47 { ”car3.png” }, 48 { ”car4.png” }, 49 { ”car5.png” }, 50 { ”car6.png” }, 51 { ”car7.png” }, 52 { ”car8.png” } 53 }; 54 // Samassa järjestyksessä kuin images-taulukossa: 55 enum { 56 IMG_TEXT = 0, 57 IMG_TITLE, 58 IMG_SCOREBAR, 59 IMG_ROAD, 60 IMG_BATMAN, 61 IMG_LIFE, 62 IMG_CAR1, // ..., IMG_CAR8 41. * draw_image(testImage, 0, 0, testImageWidth, testImageHeight); 261 return EM_TRUE; // Jatka peliloopin ajoa 262 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { 446 init_webgl(); 447 emscripten_request_animation_frame_loop(&game_tick, 0); * testImage = create_texture(); * load_image(testImage, ”title.png”, &testImageWidth, &testImageHeight); 461 } Listaus 7. Funktio glBindTexture() aktivoi halutun kuvan, jota piirretään ja glDrawArrays() lähettää itse piirtokutsun. Yllä oleva testikoodi on tärkeä etappi pelimme kehityksessä: 2D-renderöijä ja animaatiosilmukka on nyt valmis. Grafiikkakoodauksen klassinen taidonnäyte onkin toteuttaa spritetekstuurien atlasointi sekä piirtokutsujen instansointi ja/tai puskurointi, jolloin yhdellä piirtokutsulla saadaan useampia spritejä piirrettyä – siitä sopiva jatkokehitysidea, jos mieli tekee skaalata rutiini piirtämään useita tuhansia spritejä ruudulle samanaikaisesti. Tässäkin pelissä tarvitsemme useita PNG-kuvia ja äänitiedostoja, mutta koska pelimme on niin pieni, voimme luetella kaikki pelin tarvitsemat assetit jo koodausvaiheessa ja ne voidaan kaikki ladata muistiin heti pelin alkaessa. Ladataan kuvatiedosto ja muutetaan aiempaa animaatiosilmukkaa piirtämään kuva seuraavasti: Kuvatiedostot sijoitetaan samaan kansioon batman.html tiedoston kanssa, niin selain osaa ladata ne oikeasta osoitteesta. spriteMatrix on affiini kaksiulotteinen translaatioja skaalausmatriisi, joka transformoi verteksipuskurin yksikköneliön koordinaatit pyydettyyn kohtaan ruutua. Kuvien lataus Koska pelit koostuvat useista datatiedostoista, tärkeä osa pelimoottoreita on peliassetteja hallinnoiva resurssimanageri
Perintäpohjaiset järjestelmät olivat suosituimpia vuosituhannen taitteessa, mutta ovat sittemmin kuihtuneet pois suosiosta. Tietue Image pitää kirjaa kuvatiedostosta: sen URL-osoitteen, GL-resurssikahvan, sekä kuvan leveyden ja korkeuden pikseleinä. 2022.3 42. 4 #include <vector> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 65 enum Tag { 66 TAG_NONE = 0, 67 TAG_PLAYER, 68 TAG_ENEMY, 69 TAG_ROAD, 70 TAG_LIFE1, 71 TAG_LIFE2, 72 TAG_LIFE3, 73 TAG_SCORE, 74 TAG_HIGH_SCORE, 75 TAG_MINUTES, 76 TAG_SECONDS 77 }; 78 79 struct Object { 80 float x, y; 81 int img; 82 Tag tag; 83 84 // Jos img == IMG_TEXT: 85 char text[64]; 86 float r,g,b,a; 87 int fontId, fontSize, spacing; 88 89 // Jos img != IMG_TEXT: 90 float mass, velx, vely; 91 }; 92 93 std::vector<Object> scene; 94 95 int find_sprite_index(Tag tag) { 96 for(size_t i = 0; i < scene.size(); ++i) 97 if (scene[i].tag == tag) return i; 98 return -1; 99 } 100 101 Object *find_sprite(Tag tag) { 102 int i = find_sprite_index(tag); 103 return (i >= 0) . Peliobjekteilla on massa ja nopeus. main() -funktion alkuun lisäämme silmukan, joka luo tarvittavat GL-tekstuurit ja käynnistää jokaisen kuvatiedoston latauksen web-palvelimelta. &scene[i] : 0; 104 } 105 106 void remove_sprite_at_index(int i) { 107 scene.erase(scene.begin() + i); 108 } 109 110 void remove_sprite(Tag tag) { 111 int i = find_sprite_index(tag); 112 if (i >= 0) remove_sprite_at_index(i); 113 } 63 }; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { [ ... Näyttämötietorakenteen virkaa pitää yksinkertaisesti std::vector<Object> -tyyppinen taulukko. Toteutamme kuitenkin tagijärjestelmän, jolla voimme luettavasti viitata tiettyihin peliobjekteihin (”pelaajan auto”, ”ennätyspistelaskuri”, jne.), mutta emme rakenna siitä minkäänlaista hakuoptimointia. Näyttämötietorakenteen filosofiaan liittyvät erilaiset organisointija hakujärjestelmät, jotka ovat joko spatiaalisia tai indeksoituja. batman.cpp – Kuvatiedostojen resurssijärjestelmä. Näin voimme kirjoittaa find_sprite(TAG_PLAYER) löytääksemme pelaajan Batman-autoa vastaavan spriten. Indeksoidut hakujärjestelmät taasen nopeuttavat tiettyjen objektien hakua näyttämöstä ei-spatiaalisilla ehdoilla (”hae pelaajaobjekti”, ”hae aktiivinen kamera”). Kun spritejä on alle sata, suorituskyky on kuitenkin enemmän kuin riittävä. Tämän monimutkaisempaa abstraktiota emme tarvitse. Spatiaaliset hakujärjestelmät organisoivat objekteja 2Dtai 3D-sijaintinsa perusteella, ja niillä nopeutetaan erilaisia geometrisia kyselyjä, esimerkiksi ”hae tähän säteeseen/laatikkoon/palloon törmäävät kappaleet” tai ”kulje näyttämön vihollisobjektit läpi järjestyksessä pelaajaa lähimmästä kauimpaan”. Tällaisia järjestelmiä on ollut käytössä reilut parikymmentä vuotta. Nämä hakufunktiot ovat lineaarisia kompleksisuudeltaan, joten jos pelissä on useita satoja objekteja, niiden suorituskyky ei enää ole kovin hyvä. Batman tietää näyttämöjärjestelmien sudenkuopat. Sellainen löytyy jokaisesta pelistä ja se on suosituimmin kompositioon tai joskus harvemmin perintään pohjautuva. Kompositiojärjestelmissä vilisevät termit kuten Entity-Components system (EC), Entity-ComponentSystem (ECS) tai Entity-Component-Attributes (ECA), joilla tarkoitetaan käytännössä samaa asiaa. Tilakone ja näyttämön renderöinti Näyttämöeli scene-järjestelmän lisäksi pelien ytimessä toimii aina jonkinlainen tilakonejärjestelmä, käytännössä useampia. batman.cpp – Sceneeli näyttämötietorakenne. Tagijärjestelmä sekä apufunktiot find_sprite() ja find_ sprite_index() antavat helpon tavan löytää näyttämöltä tarvitsemamme peliobjektit sitten, kun toteutamme pelilogiikkaa. Näyttämömalli Pelimaailman objekteista pitää kirjaa näyttämötietorakenne (scene data structure). Tässä minipelissämme emme lähde tällaisiin humputuksiin, koska erilaisia peliobjekteja on niin vähän ja peliobjektityyppejäkin on vain kaksi: sprite tai merkkijono. Taulukon ensimmäinen indeksi jätetään tyhjäksi, koska käytämme sitä myöhemmin määrittelemään ohjelmallisesti luotuja merkkijonoja. ] 448 for(Image &i : images) { 449 i.glTexture = create_texture(); 450 if (i.url) load_image(i.glTexture, i.url, &i.width, &i.height); 451 } … 461 } Listaus 8. Muodostamme Image -tietueista taulukon images , joka sisältää kaikki pelin käyttämien kuvien tiedostonimet. Jos haluaisimme, niin voisimme toteuttaa latausruudun, joka odottaa että kaikkien kuvien lataus on valmistunut ennen pelin käynnistämistä, mutta näin pienellä pelillä se ei maksa vaivaa. Näin kuvat ovat käytettävissä pelilogiikan renderöintiä varten, tosin asynkronisesti, jolloin kuvat putkahtavat hitaalla nettiyhteydellä näkyviin pelin jo käynnissä ollessa. Listaus 9. Polymorfismia tarjoilee unionimalli, jossa käytämme yhtä tietuetta Object kuvaamaan molemmantyyppisiä peliobjekteja. Teemme vielä näitä kuvatiedostojen indeksejä vastaavat IMG_* -tunnisteet, jotta voimme koodissa viitata luettavasti images[IMG_BATMAN] sen sijaan, että kirjoittaisimme images[4] . Tekstimerkkijonoilla sen sijaan on rgba-väri ja tarvittavat fonttitiedot: fontin ID, koko ja tekstin merkkiväli
Jokaisella huoneella on oma päivitysfunktio, jota kutsutaan pelin pääsilmukasta. Monimutkaisemmissa peleissä on suosittua lajitella objekteja syvyysjärjestykseen, ”z order”, tai soveltaa syvyyspuskurointia, ”z buffer”. Peliin on mahdollista laajentaa omia huoneita, esimerkiksi game over-, pausetai high score -ruutu. Nyt voit kokeilla kutsua main() -funktion lopussa joko enter_title() -funktiota tai enter_game() -funktiota ja saat erilaisen pelinäkymän. Selainpeleissä syöte voi tulla vaikka hiirellä, kosketusnäytöllä tai gamepadilla, mutta näin arvoisaan peliin toteutamme tietenkin PC master race -ohjauksen eli puskuroimattoman näppäimistösyötteen. Tähän peliin toteutamme suositun huone-käsitteen (room), joka lienee konkreettisimmin näkyvillä vanhoissa Sierran ja LucasArtsin seikkailupeleissä. (Tällöin funktion remove_sprite_at_index() voi optimoida toimimaan vakioaikaisesti käyttämällä ns. 5 #include <emscripten/dom_pk_codes.h> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 9 uint8_t keysOld[0x10000] = {}, keysNow[0x10000] = {}; 10 11 EM_BOOL key_handler(int eventType, const EmscriptenKeyboardEvent *keyEvent, void *userData) { 12 uint16_t code = (uint16_t)emscripten_compute_dom_pk_ code(keyEvent->code); 13 keysNow[code] = (eventType == EMSCRIPTEN_EVENT_KEYDOWN) . Tärkeänä huomiona rivillä 250 rajaamme delta-ajat maksimissaan 50 millisekuntiin (min. batman.cpp – Huonejärjestelmä. 20 fps), sillä muuten animaatio rikkoutuisi pitkien delta-aikojen takia käyttäjän navigoidessa hetken aikaa muilla selaintabeilla pelaamisen ohessa. Funktio-osoitin currentRoom pitää kirjaa tämänhetkisestä huoneesta. swapand-pop-idiomia.) Jokaiselle huoneelle tarjoillaan kahta muuttujaa: seinäkelloaikaa t sekä ajan muutosta dt (delta t) edellisen kuvan piirtohetkestä. Huomaa, kuinka objektien tiedot on ”kovakoodattu”: geneerisemmässä järjestelmässä nämä saatettaisiin lukea jostain datatiedostosta. Muuttujaa dt käytämme animaationopeuden vakioimiseen riippumatta siitä, virkistääkö pelaajan näyttö 60 tai 120 hertsillä tai jollain muulla päivitysnopeudella. 266 void update_title(float t, float dt) { … 269 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 301 void update_game(float t, float dt) { … 411 } 412 413 void enter_title() { 414 scene.clear(); 415 scene.push_back((Object) { .x=0.f, .y=0.f, .img = IMG_TITLE }); 416 currentRoom = update_title; 417 } Listaus 11. Siihen ei montaa koodiriviä tuhlaannu. Title-huoneessa näytetään pelin alkukuvaa, kun taas pelihuoneessa itse peli on käynnissä. 246 void (*currentRoom)(float t, float dt) = 0; 247 248 EM_BOOL game_tick(double t, void *) { 249 static double prevT; 250 float dt = MIN(50.f, (float)(t prevT)); 251 prevT = t; 252 253 if (currentRoom) currentRoom(t, dt); 254 255 for(Object &o : scene) { 256 if (o.img != IMG_TEXT) draw_image(images[o.img]. Enter-funktion vastuulla on päivittää näyttämölle kyseisen huoneen sisältö, ja update-funktio toteuttaa huoneelle pelilogiikan. glTexture, o.x, o.y, images[o.img].width, images[o.img]. Päivitetty game_tick() -funktio sisältää myös näyttämön sprite-renderöijän: yksinkertaisesti iteroimme näyttämötaulukon läpi ja piirrämme jokaisen näyttämöllä olevan spriten ruudulle. Listaus 10. height); … 259 } … 261 return EM_TRUE; // Jatka peliloopin ajoa 262 } Molemmilla huoneilla on oma enterja update-funktio. 1 : 0; 14 return EM_FALSE; // älä estä näppäimen vakiotoimintoa selaimessa 15 } 16 17 bool is_key_pressed(DOM_PK_CODE_TYPE code) { 18 return keysNow[code] && !keysOld[code]; 19 } 20 21 bool is_key_down(DOM_PK_CODE_TYPE code) { 22 return keysNow[code]; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 423 void enter_game() { 424 scene.clear(); 425 scene.push_back({ .x=0.f, .y=0.f, .img=IMG_ROAD, .tag=TAG_ROAD }); 426 scene.push_back({ .x=4096.f, .y=0.f, .img=IMG_ROAD, .tag=TAG_ROAD }); 427 scene.push_back({ .x=100.f, .y=120.f, .img=IMG_BATMAN, .tag=TAG_PLAYER, .mass=0.05f, .velx=0.05f }); 428 scene.push_back({ .x=0.f, .y=314.f, .img=IMG_ SCOREBAR }); 429 scene.push_back({ .x=380.f, .y=330.f, .img=IMG_LIFE, .tag=TAG_LIFE1 }); 430 scene.push_back({ .x=440.f, .y=330.f, .img=IMG_LIFE, .tag=TAG_LIFE2 }); 431 scene.push_back({ .x=500.f, .y=330.f, .img=IMG_LIFE, .tag=TAG_LIFE3 }); 432 currentRoom = update_game; … 443 } 43. Toteutamme peliin kaksi huonetta: title ja game. enter_game() -funktion kutsuminen antaa jo hätkähdyttävästi peliltä näyttävän asetelman! Näppäimistö– käsittelijä Peliruudun Batmobile odottaa jo Bruce Waynea rattiin. Tämä tarkoittaa sitä, että spritejen piirtojärjestys määräytyy naiivisti taulukon järjestyksen mukaan. Tämä koodi esittelee myös, kuinka määrittelemme objekteja näyttämölle: uuden objektin lisääminen onnistuu näppärästi yhdellä rivillä koodia. Nämä ovat pelikoodeissa joko implisiittisiä boolean-farmeja tai sitten jonkinlaisia abstrahoituja tilakoneluokkia. batman.cpp – Pelin eri huoneet
Tarvitsemme peliin yksinkertaisen 2D-fysiikkamallinnuksen, joten sen sijaan että asettaisimme nuolinäppäimet liikuttamaan suoraan pelaajan Xja Y-koordinaatteja, laitammekin ne vaikuttamaan pelaajan Xja Y-nopeusmuuttujiin. Auton liikettä käsitellään jokaisella pelin animaatioframella game-huoneessa. Jos pelaaja painaa title-ruudussa välilyöntiä tai rivinvaihtoa, peli siirtyy game-huoneeseen. (min) : ((x) > (max) . batman.cpp – Selaimen näppäinviestien kuuntelu. Emscripten tarjoilee tähän valmiit järjestelmäfunktiot emscripten_set_*_callback() , jonka pohjalta saamme kutsuja funktioon key_handler . width) o.x += 2*images[IMG_ROAD].width; 325 } … 411 } 23 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 248 EM_BOOL game_tick(double t, void *) { … 260 memcpy(keysOld, keysNow, sizeof(keysOld)); 261 return EM_TRUE; // Jatka peliloopin ajoa 262 } 263 264 void enter_game(); 265 266 void update_title(float t, float dt) { 267 if (is_key_pressed(DOM_PK_ENTER) || is_key_pressed(DOM_PK_SPACE)) 268 enter_game(); 269 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { … 457 emscripten_set_keydown_callback( EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, 0, 0, key_handler); 458 emscripten_set_keyup_callback( EMSCRIPTEN_EVENT_TARGET_DOCUMENT, 0, 0, key_handler); 459 460 enter_title(); 461 } Listaus 12. Näin tuotamme efektin loputtomiin saumattomasti toistuvasta taustakuvasta. (3D-moottoreissa puhuttaisiin view spaceja world space -koordinaatistoista.) Tätä kameratrikkiä toteuttaessa tarvitsemme niin sanotun wraparound-logiikan pelin taustakuville: kun taustakuva katoaa ruudulta vasemmalle, niin sitä täytyy siirtää oikealle niin, että se voi hetken kuluttua taas skrollata vastaan. Nämä physical key (PK) -näppäinkoodit eivät siis riipu käyttäjän näppäimistön kieliasetuksista (locale), mikä sopii peleille hyvin. Lopputulosta ei voi erottaa aidosta, sillä Newtonin oppien mukaisesti liikkeessä tai sen puutteessa on vain kyse referenssipisteestä. 321 // Wrappaa myös taustakuvia toistumaan loputtomiin 322 for(Object &o : scene) { 323 if (o.tag == TAG_ROAD || o.tag == TAG_ENEMY) o.x -= player->velx * dt; 324 if (o.tag == TAG_ROAD && o.x < -images[IMG_ROAD]. 1.f : ((x) < 0.f . 2022.3 44. Näin toimimalla saamme hyvin sovitettua yhteen sen, että pelaaListaus 13. Tämä kuten kaikki muukin animaatiosidonnainen logiikka tapahtuu muuttujalla dt skaalaten (kuljettu matka = nopeus · aika) animaationopeuden vakioimiseksi. Batmobile go! Näppäimistöfunktiot apunamme osaamme nyt toteuttaa pelilogiikan auton liikuttamiseen. Koodinumerot muuten vastaavat suoraan vanhan kunnon DOS-ajan AT-näppäimistöjen määrittämiä scan-koodeja, 0xE0-extended lippua myöten. INT 09h elää ja voi hyvin! Pelisilmukan ohessa pidämme kirjaa näppäinten uusista ja vanhoista tiloista kopioimalla keysNow -taulukon sisällön keysOld -taulukkoon kutsumalla C-koodareille tuttua funktiota memcpy() . Kuulostaa hifistelyltä, joten toteutamme tässä kohden pienen kameratrikin. batman.cpp – Pelaajan auton liikuttaminen. jan auton sijaintiin vaikuttavat nuolinäppäinten lisäksi myös törmäykset muiden autojen kanssa. Näppäimistöä luemme rekisteröimällä kuuntelijafunktion selaimen keydown ja keyup -viesteille, joita lähetetään kun käyttäjä painaa näppäimen alas tai päästää sen ylös. 298 #define SIGN(x) ((x) > 0.f . Tämä tuottaa illuusion liikkeestä, jossa kamera olisi liimattuna pelaajan autoon. Pelilogiikassamme voimme nyt käyttää funktiota is_ key_pressed() testaamaan, onko jokin näppäin painettu pohjaan juuri nyt (”edge trigger”), sekä funktiota is_key_ down() kertomaan, onko jokin näppäin pidettynä pohjassa, mahdollisesti jo pidemmän ajan (”level trigger”). Näin pystymme erottelemaan tuoreet näppäinpainallukset vanhoista edellisiltä animaatioframeilta. Jokaisella peliframella nopeusmuuttujia ”integroidaan” sijaintimuuttujiin. Pelimoottoreissa käytetään usein jonkinlaista kameraobjektin käsitettä. Logiikkaa jatkamalla olisi mahdollista tuottaa myös funktio is_key_ released() , jos sellaiselle olisi tarvetta. (max) : (x))) 300 301 void update_game(float t, float dt) { 302 Object *player = find_sprite(TAG_PLAYER); 303 304 // Jarruta pelaajan y-nopeutta (kitka) 305 player->vely -= SIGN(player->vely) * MIN(fabsf(player->vely), 0.004f * dt); 306 307 // Lisää pelaajan nopeutta näppäimillä 308 if (is_key_down(DOM_PK_ARROW_UP)) player->vely += dt * 0.008f; 309 if (is_key_down(DOM_PK_ARROW_DOWN)) player->vely -= dt * 0.008f; 310 if (is_key_down(DOM_PK_ARROW_LEFT)) player->velx -= dt * 0.003f; 311 if (is_key_down(DOM_PK_ARROW_RIGHT)) player->velx += dt * 0.001f; 312 313 // Rajaa maksiminopeus 314 player->velx = CLAMP(player->velx, 0.f, 0.55f); 315 player->vely = CLAMP(player->vely, -0.3f, 0.3f); 316 317 // Liiku y-suunnassa ja rajaa y-koordinaatti pelialueen sisään 318 player->y = CLAMP(player->y + player->vely * dt, 0.f, STREET_HEIGHT); 319 320 // Kameratrikki: pelaajan x-nopeus liikuttaa kaikkia peliobjekteja vasemmalle. Funktio update_title() on päivitetty esimerkkinä käyttämään näitä funktiota. Tämän funktion sisällä kutsu emscripten_compute_dom_pk_code() muuttaa näppäimistökoodin 16-bittiseksi koodinumeroksi, jonka tallennamme näppäintaulukkoon keysNow . Sen sijaan että nuolinäppäin oikealle liikuttaisi pelaajan autoa eteenpäin ruudulla ja koodaisimme kameran seuraamaan sitä, liikutammekin kaikkia muita maailman objekteja vasemmalle ja pidämme pelaajan auton X-koordinaatin koko ajan paikallaan. -1.f : 0.f)) 299 #define CLAMP(x, min, max) ((x) < (min)
134 extern ”C” void preload_audio(int audioId, const char *url); 135 extern ”C” void play_audio(int audioId, bool loop); 136 137 enum { 138 AUDIO_BG_MUSIC = 0, 139 AUDIO_COLLISION1 // ..., AUDIO_COLLISION8 140 }; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { … 452 const char * const audioUrls[] = { ”batman.mp3”, ”c1. Listaus 14. Autojen poistamisessa näyttämöltä käytetään huomionarvoista idiomia: autot poistetaan scene-vektorista samalla, kun sitä vielä iteroidaan. Vastustajien autojen liikutus tapahtuu iteroimalla koko näyttämö läpi ja poimimalla sieltä tagilla TAG_ENEMY varustetut objektit. Kun Master Bruce jyrää kansalaisten autoja, haluamme ääniefektin kuuluvan reaaliajassa välittömästi eikä viiveellä. Siispä audiojärjestelmämme vaatii toistofunktion play_audio() lisäksi toisen funktion preload_audio() , joka käynnistää äänitiedostojen lataamisen etukäteen. Vihollisautojen massa on 1.0 painoa, kun taas Batmobile on uhkaavasta ulkonäöstään huolimatta pelkkää paperia ja painaa vain 0.05 painoyksikköä. Juuri kuten pelaaja-auton kohdalla, nopeuden integrointi sijaintiin tapahtuu taas ottaen aikamuuttuja dt huomioon, jotta autojen nopeus on invariantti virkistystaajuuden suhteen. Rajoitamme yhtäaikaisten autojen maksimimäärää suhteessa pelaajan senhetkiseen pistemäärään (jonka laskennan toteutamme valmiiksi viimeisenä). Tähän pääsemme käsiksi järjestelmäkutsulla emscripten_ math_random() . C-standardikirjastosta löytyy vanha tuttu rand() , jota voisi käyttää, mutta JavaScript tarjoilee meille myös funktion Math.random() , joka antaa mukavasti satunnaisen liukuluvun puoliavoimelta väliltä [0.0, 1.0[. batman.cpp – Äänijärjestelmän C++-koodi. Taustamusiikki Äänimaailma on vähintään puolet peliä, joten sitä ei sovi unohtaa. Tämän takia vähennämme indeksiä i-iteroinnin aikana, jotta emme hyppää yli seuraava elementtiä. Sen pudotessa nollaan on aika lisätä uusi auto esteeksi, ja laskuri palautetaan sopivasti valittuun lukuun odottamaan seuraavan auton luontia. Tähän tarvitsemme satunnaislukugeneraattorin. 45. Toisin kuin taustamusiikin, peliefektien toistaminen on aikakriittistä. Kadun laitaan törmätessä niiden nopeus peilautuu takaisin katua kohti. Kun vastusauto katoaa liian kauaksi (kaksi ruudun mittaa) näkyvästä peliruudusta, se poistetaan näyttämöltä. Tässä siivoamisessa ei kannata olla ihan liian aggressiivinen, jotta saadaan aidonnäköinen efekti jossa peli muistaa hetken aikaa jo ohitetut autot esimerkiksi pelaajan törmätessä tai pysähtyessä. 272 float rndf(float min, float max) { 273 return min + (float)emscripten_math_random() * (max min); 274 } 275 276 // Palauttaa satunnaiskokonaisluvun [min, max[. Natiiviohjelmissa äänikirjaston toteutus veisi päiviä, mutta web-selaimet tarjoavat niin korkean tason äänentoisto-ominaisuudet, että olemme valmiita muutamassa minuutissa. Web-maailmassa on kaksi tapaa toistaa ääntä, joko käyttämällä Audio-elementtiä tai Web Audio API -rajapinnan kautta. Tämä on tehokas tapa harventaa taulukkoa. Näin tehdään tilaa uusille generoitaville autoille. wav”, ”c2.wav”, ”c3.wav”, ”c4.wav”, ”c5.wav”, ”c6.wav”, ”c7.wav”, ”c8.wav” }; 453 for(int i = 0; i < sizeof(audioUrls)/ sizeof(audioUrls[0]); ++i) 454 preload_audio(i, audioUrls[i]); 455 play_audio(AUDIO_BG_MUSIC, /*loop=*/true); … 461 } 271 // Palauttaa satunnaisliukuluvun [min, max[. Onneksi tässä 2Dpelissä meille riittää pelkästään <audio> -tagin ominaisuudet. Tämä tuottaa haastetta autojen törmäyksiin pelin mielekkyyden kannalta. 277 int rndi(int min, int max) { 278 return min + (int)(emscripten_math_random() * (max min)); 279 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 295 float spawnTimer, score; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 301 void update_game(float t, float dt) { … 326 // Uusien autojen lisäys 327 spawnTimer -= 2.f * player->velx * dt; 328 if (spawnTimer < 0.f && scene.size() < 15 + score / 10000) { 329 spawnTimer = rndf(0.f, MIN(2500, 25.f + 22000000.f / score)); 330 scene.push_back((Object) { 331 .x = GAME_WIDTH * 1.5f, .y = rndf(0.f, STREET_HEIGHT), 332 .img = IMG_CAR1 + rndi(0, 8), .tag = TAG_ENEMY, .mass = 1.f, 333 .velx = rndf(0.15f, 0.45f), .vely = rndf(-0.07f, 0.07f) 334 }); 335 } 336 337 // Vastustajien autojen liikutus 338 for(size_t i = 0; i < scene.size(); ++i) { 339 Object &o = scene[i]; 340 if (o.tag != TAG_ENEMY) continue; 341 // Liiku eteenpäin 342 o.x += o.velx * dt; 343 // Liiku pystysuunnassa, mutta pysy kadun sisällä 344 o.y = CLAMP(o.y + o.vely * dt, 0.f, STREET_HEIGHT); 345 // Peilaa y-nopeus jos auto törmää kadun reunaan 346 if ((o.y <= && o.vely < 0) || (o.y >= STREET_HEIGHT && o.vely > 0)) o.vely = -o.vely; 347 // Poista auto jos se on liian kaukana ulkona ruudusta 348 if (fabsf(o.x) > 2*GAME_WIDTH) remove_sprite_at_ index(i--); 349 } … 411 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 423 void enter_game() { … 433 spawnTimer = 0.f; 434 score = 0.f; … 443 } Listaus 15. batman.cpp – Siviiliautojen luonti ja liikutus. Jokainen pelin käyttämä äänitiedosto ladataan muistiin heti sivun auettua. Näin peli vaikeutuu pistemäärän lisääntyessä. Autot liikkuvat biljardipallofysiikan mukaisesti eteenpäin omaa nopeuttaan. Uuden auton ulkoasu valitaan satunnaisesti kahdeksasta eri kuvasta ja sen Xja Y-koordinaatit ja nopeudet myös satunnaistetaan. Tämä tarkoittaa, että meidän on ladattava halutut ääniefektit selaimen muistiin etukäteen, jotta niitä ei lähdetä noutamaan nettipalvelimelta vasta silloin, kun törmäys tapahtuu. Pidämme kirjaa laskurista spawnTimer , joka pienenee sitä mukaa, kun pelaaja etenee kadulla. Molemmat ovat kompakteja päästä alkuun, tosin ominaisuuksiltaan harmittavan puutteellisia ja monipuolisessa web-peliaudiomoottorissa täytyy luovasti sekakäyttää molempia. Turistiautot Pelin haaste muodostuu vaarallisen holtittomasti tiellä heittelehtivistä siviiliautoista
j puitteissa. Tällainen ”kaikki parit” -iteraatio tapahtuu käyttäen niin sanottua pyramidisilmukkaa, jossa kaksi indeksiä i ja j kulkevat objektit läpi ehdon i > 1 mergeInto(LibraryManager.library, { \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 19 preloaded_audio: {}, 20 preload_audio__deps: [’preloaded_audio’], 21 preload_audio: function(id, url) { 22 let audio = new Audio(UTF8ToString(url)); 23 _preloaded_audio[id] = audio; 24 audio.preload = ’auto’; 25 }, 26 27 play_audio: function(id, loop) { 28 let audio = _preloaded_audio[id]; 29 audio.loop = !!loop; 30 audio.play().catch(e => { 31 let deferPlay = () => { 32 audio.play().then(() => { 33 document.body.removeEventListener(’keydown’, deferPlay); 34 }); 35 }; 36 document.body.addEventListener(’keydown’, deferPlay); 37 }); 38 }, \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 65 }); Listaus 16. Vakaan törmäystarkistuksen toteuttamiseksi on tärkeää huolellisesti valita näistä kahdesta se akseli, jonka suhteen kappaleet limittyvät vähiten. Törmäyksen tapahtuessa kappaleita työnnetään poispäin toisistaan törmäysakselin suuntaisesti niin, että ne eivät enää leikkaa, sekä niiden nopeuksia päivitetään niin, että kappaleet jatkavat matkaansa eri suuntiin. 2D-arcadefysiikkaa toteuttaessa AABB-törmäystestin lisäksi käytetään yleisesti joko geneeristä konveksien kappaleiden SAT-testiä, Minkowski-erotuksiin perustuvaa GJK-testiä (Gilbert, Johnson, Keerthi) tai bitmask mipmap -pohjaista pikselintarkan törmäyksen toteuttavaa raster fill -rutiinia. Tämän rajoitteen poistaminen onnistuu joko niin sanotusti poolaamalla audio-elementtejä tai Web Audio -rajapinnan kautta. Tämä on tärkeää toteuttaa iteraatiosilmukan ulkopuolella, jotta iteraattori-indeksit i ja j pysyvät eheinä. Tästä pitää kirjaa lastHitTime -muuttuja. Joudumme siis varautumaan tilanteeseen, jossa äänen toistolupaa ei ole vielä sivulle ”avattu” ja viivästyttämään audioklippien toistoa, kunnes käyttäjä painaa jotain näppäintä sivulla. Törmäystarkistuksessa funktiossa get_overlap_amount() käytetään yksinkertaisinta axis aligned bounding box -testiä (AABB). Ka-Pow! Pelaajan Batmobile ei reagoi vielä kadulla ajaviin autoihin. Törmäyksen tapahtuessa soitetaan Hollywood-dramaattinen ääniefekti ja vähennetään lepakolta yksi elämä. Tällä estetään tausta-popup-ikkunoiden äänispammia. Koska tässä pelissä objektit ovat XY-koordinaatiston suuntaisia suorakaiteita, niin tiedämme, että törmäyssuunnat ovat aina koordinaatistoakselien suuntaisia. Pienenä armonpullana Batmobile muuttuu puolen sekunnin ajaksi haavoittumattomaksi törmäyksen jälkeen. Funktio play_audio sallii äänitiedoston toistamisen joko loputtomiin toistuvana tai kertaluontoisesti. Suosittelen tässä Chris Heckerin vanhaa, vuosina 1996–1997 julkaistua neliosaista klassikkoartikkelisarjaa ”Physics” Game Developer -lehdestä sekä Google-hakusanoja ”2D Rigid Body Dynamics” tai ”1D Collision Response”. Tämän korjaamiseksi tarvitsemme törmäystarkistusrutiinin. Riddle me this: autojen törmäystestit ovat herkkiä – miksi niissä huomioidaan kappaleiden etäisyyttä sekä nopeuden etumerkkiä. Näin emme vahingossa käsittele objektipareja kahdesti. Yksi huomionarvoinen rajoitus tässä soittimessa on, että näin ladattuna yhdestä audiotiedostosta ei voi olla samanaikaisesti monta rinnakkaista äänikopiota toistumassa. (Rivit 346, 367 ja 374.) 281 // Laskee spriten keskipisteen 282 void get_center_pos(const Object &o, float &cx, float &cy) { 283 cx = o.x + images[o.img].width / 2.f; 284 cy = o.y + images[o.img].height / 2.f; 285 } 286 // Laskee kahden spriten Xja Y-leikkauksen 287 void get_overlap_amount(const Object &a, const Object &b, float &x, float &y) { 288 x = MIN(a.x + images[a.img].width b.x, b.x + images[b.img].width a.x); 289 y = MIN(a.y + images[a.img].height b.y, b.y + images[b.img].height a.y); 290 } 291 2022.3 46. Kuvassa y-akselin suuntaisesti tapahtunut törmäys, koska y_overlap < x_overlap. Äänisoitin osaa toistaa sekä taustamusiikin että ääniefektit. library_batman.js – Äänijärjestelmän JavaScript-koodi. Funktio preload_audio allokoi uuden Audio-objektin ja käynnistää sen latauksen välittömästi. Tämä perustuu Xja Y-akselien suuntaiseen ”1D-projektioon” ja on erikoistapaus yleisestä Separating Axis Test -teoreemasta (SAT), joka sanoo että kaksi konveksia kappaletta on erillään toisistaan täsmälleen silloin, jos niiden välille voidaan piirtää suora (3D:ssä taso), jonka eri puolille kappaleet jäävät. Tätä funktiota monimutkaistaa hieman nettiselainten tietoturvamalli: selaimet eivät salli äänen spontaania toistamista sivuilta, joiden kanssa käyttäjällä ei ole ollut aiempaa interaktiota. Elämien pudotessa nollaan palataan takaisin title-huoneeseen ilman suurempia fanfaareja. Annettu URL-osoite assosioidaan halutulle ID-numerolle, jota C++-koodi voi käyttää äänitiedostoon viittaamiseksi. Kaikki konveksien 2Dja 3D-kappaleiden törmäykset ovat salaa 1D-törmäyksiä, joissa törmäystä tarvitsee käsitellä vain törmäyksen normaalivektorin suuntaisesti. Tosin tuetut formaatit (wav, mp3, ogg, aac) vaihtelevat hieman selaimen versiosta ja iästä riippuen. Se on laskennallisesti intensiivisin osa peliämme, koska joudumme kokeilemaan kaikki näyttämöllä olevat objektiparit läpi mahdollisten törmäysparien löytämiseksi. Arcadepeleistä fysikaalisiin 2D-peleihin siirtyessä numeerisesti vakaat simulaatiot sen sijaan kannattaa ulkoistaa ”isoille tykeille”, eli Box2Dtai Chipmunk2D-kirjastoille. Kaavat nopeuksien muutokselle saadaan ratkaisemalla yhtälöpari liikemäärän ja liike-energian säilymislakien perusteella. Pelin title-huone osoittaa tässä hyötynsä: pelimusiikki käynnistyy varmasti viimeistään silloin, kun pelaaja painaa näppäintä aloittaakseen pelin
Toteutamme kaksi funktiota JavaScript-maailmassa: load_ font() lataa ttf-tiedoston halutusta URL-osoitteesta ja assosioi sen haluttuun ID-numeroon. Myös esimerkiksi merkin ’g’ korkeuden kanssa voi olla haasteita. (Algoritmi onnistuu merkkipareja rasteroimalla ja niiden bounding box -leveyttä tutkailemalla.) Toinen huomionarvoinen puute on, että funktio draw_ text() ei tue rivinvaihtoja, vaan jokaista tekstiriviä piirrettäessä funktiota täytyy kutsua uudestaan. Loppusila47. Funktiota upload_unicode_ char_to_texture() taasen käytetään piirtämään yksittäinen Unicode-merkki GPU-tekstuuriin. Taidokkaammat ohjelmoijat voivat kokeilla kykyjään ja toteuttaa järjestelmän, joka atlasoi piirretyt merkit lennosta ajonaikaisesti hallittavaan fonttiatlastekstuuriin (Google-hakusanaksi suositellaan kirjoittajan kehittämää algoritmia ”MaxRects”.) Tällöin kokonaisia merkkijonoja voidaan piirtää yhdellä piirtokäskyllä, mikä tehostaa viestintää CPU:lta GPU:lle. Tämä funktio on äärimmäisen hidas, luokkaa kymmeniä millisekunteja, joten tämän takia rakennamme C++-puolelle minimaalisen välimuistitietorakenteen, joka pitää kirjaa jo aiemmin rasteroiduista merkeistä. C64-fontilla nämä eivät ole ongelma, koska se on muutenkin tasalevyinen niin sanottu monospace-fontti, mutta esimerkiksi Arial tai Times New Roman eivät piirtyisi yhtä nätisti. Välimuistitietorakenteeksi otetaan vanha kunnon std::map<> , jossa avaimena toimivat fontin ID, Unicode-merkin koodi, sekä fontin koko. Fontin väriä voi vaihtaa, ja käytämme myöhemmin tätä ominaisuutta pienenä huomioefektinä ennätyspisteitä piirrettäessä. Merkkijonon kirjoitusfunktio draw_text() piirtää kokonaisen lauseen tekstiä ruudulle käyttämällä haluttuja parametreja. Valitettavasti web-standardeista ainakin toistaiseksi puuttuu tähän käyttöön paras mahdollinen rajapinta, mutta hieman soveltamalla saamme kuitenkin vektorifontin rasteroitua kuvatekstuureiksi. Lopputulos ei ole ihan pomminvarma – isoin puute tässä mekanismissa on, että tekstin merkkien välistys (engl. batman.cpp – Fysiikkamallinnus. kerning) on kiinteä. Järjestelmämme ei siis tunnista, että ’i’ pienenä merkkinä mahtuu kapeampaan tilaan kuin esimerkiksi leveä merkki ’m’. Näin jokainen piirretty merkki rasteroidaan vain yhden kerran silloin, kun sitä näytetään ensimmäistä kertaa ruudulla, ja suorituskyky säilyy tehokkaana. Välistystiedot ja merkkien korkeudet on kuitenkin mahdollista itse haistella käyttämällä JavaScriptin canvas-elementtiä hieman monimutkaisemmin, mutta tekstipalstan marginaali on valitettavasti liian pieni tämän koodin esittelyyn. Tekstin piirtäminen toimii seuraavasti: sijoitamme web-serverille C64-fonttitiedoston ttf-muodossa. Natiivipelimoottori integroisi tässä kohtaa FreeType 2 -kirjaston, mutta web-selaimessa tarvittava toiminnallisuus löytyy taas, arvaat jo, sisäänrakennettuna. Käyttämällä web-selaimen <canvas> -rajapintaa voimme piirtää jokaisen yksittäisen fontin merkin omaan tekstuuriinsa, minkä jälkeen voimme käyttää jo aiemmin toteuttamaamme draw_image() -funktiota piirtämään yksittäiset merkit. Tosin tämän rajoitteen poistaminen onnistuu näppärältä ohjelmoijalta tarvittaessa helposti. 292 float lastHitTime; 293 int lives; 294 void enter_title(); \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 301 void update_game(float t, float dt) { … 350 bool player_collided = false; 351 for(size_t i = 1; i < scene.size(); ++i) { 352 if (scene[i].tag != TAG_ENEMY && scene[i].tag != TAG_PLAYER) continue; 353 for(size_t j = 0; j < i; ++j) { 354 if (scene[j].tag != TAG_ENEMY && scene[j].tag != TAG_PLAYER) continue; 355 Object &a = scene[i], &b = scene[j]; 356 float a_cx, a_cy, b_cx, b_cy, x_overlap, y_overlap; 357 get_overlap_amount(a, b, x_overlap, y_overlap); 358 if (x_overlap > 0.f && y_overlap > 0.f) { // SAT 359 get_center_pos(a, a_cx, a_cy); 360 get_center_pos(b, b_cx, b_cy); 361 float xdir = SIGN(b_cx a_cx) * x_overlap * 0.5f; 362 float ydir = SIGN(b_cy a_cy) * y_overlap * 0.5f; 363 float xveldiff = 2.f * (b.velx a.velx) / (a.mass + b.mass); 364 float yveldiff = 2.f * (b.vely a.vely) / (a.mass + b.mass); 365 if (x_overlap <= y_overlap) { // X-suuntainen 366 a.x -= xdir; b.x += xdir; // Erota autot X 367 if (xdir * xveldiff <= 0.f) { 368 a.velx += b.mass * xveldiff; 369 b.velx -= a.mass * xveldiff; 370 if (a.tag == TAG_PLAYER || b.tag == TAG_PLAYER) player_collided = true; 371 } 372 } else { // Y-akselin suuntainen törmäys 373 a.y -= ydir; b.y += ydir; // Erota autot Y 374 if (ydir * yveldiff <= 0.f) { 375 a.vely += b.mass * yveldiff; 376 b.vely -= a.mass * yveldiff; 377 if (a.tag == TAG_PLAYER || b.tag == TAG_PLAYER) player_collided = true; 378 } 379 } 380 } 381 } 382 } 383 384 if (player_collided) { 385 play_audio(AUDIO_COLLISION1 + rndi(0, 8), /*loop=*/ false); 386 if (t lastHitTime > 500) { 387 lastHitTime = t; 388 remove_sprite((Tag)(TAG_LIFE1 + --lives)); 389 if (lives <= 0) { 390 enter_title(); 391 return; 392 } 393 } 394 } … 411 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 423 void enter_game() { … 435 lastHitTime = 0; 436 lives = 3; … 443 } Peli on törmäystarkistuksen jälkeen toiminnallisesti valmis, mutta pelin pistetaulu ammottaa vielä tyhjyyttään. Listaus 17. Wanhat graffakoodarit mutisevat partoihinsa, mutta tässä strategiassa etuna on se, että toteutus on lyhyt ja mahtuu nätisti lehden sivulle. uksena lisäämme tekstikentät pisteille sekä tulostamme pelin keston MM:SS-muodossa. Fonttitiedoston sisältämän välistystiedon lukemiseen ei valitettavasti selaimessa ole olemassa sopivaa rajapintaa
Lisäämme nyt game-huoneeseen neljä merkkijonoa, jotka kuvaavat pistetaulun ruutuja. Listaus 18. library_batman.js – Fonttien lataus, JavaScript-koodi. Samalla laajennamme update_game() -funktion päivittämään näitä pistetaulun arvoja. : 1; 406 407 // päivitä peliaika mm:ss -muodossa 408 int gameSeconds = (int)((emscripten_performance_now() gameStartTime) / 1000.0); 409 sprintf(find_sprite(TAG_MINUTES)->text, ”%02d”, gameSeconds / 60); 410 sprintf(find_sprite(TAG_SECONDS)->text, ”%02d”, gameSeconds % 60); 411 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 419 Object create_text(float x, float y, Tag tag) { 420 return (Object) { .x=x, .y=y, .img=IMG_TEXT, .tag=tag, .r=1.f, .g=1.f, .b=1.f, .a=1.f, .fontId=FONT_C64, .fontSize=20, .spacing=15 }; Listaus 19. fontId,o.fontSize,o.spacing); 259 } … 262 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 296 float gameStartTime, highscore = 5000; \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 301 void update_game(float t, float dt) { … 395 // päivitä pelaajan pisteet ja piste-ennätys 396 score += player->velx * dt; 397 highscore = MAX(score, highscore); 398 399 // kirjoita uusi pistetilanne merkkijonoksi 400 sprintf(find_sprite(TAG_SCORE)->text, ”%06d0”, (int) score/10); 401 402 // kirjoita piste-ennätys merkkijonoksi ja vilkuta tekstiä puna-valkoisena jos ennätys on meidän 403 Object *o = find_sprite(TAG_HIGH_SCORE); 404 sprintf(o->text, ”%06d0”, (int)highscore/10); 405 o->g = o->b = (highscore == score && fmod(t, 1000.f) < 500.f) . Nyt otamme vihdoin käyttöön alkuperäisen suunnitelmamme, jonka mukaan pelikentän objektit ovat joko spritejä tai merkkijonoja. glTexture, o.x, o.y,images[o.img].width, images[o.img]. Lisäksi palaamme takaisin game_tick() -funktioon ja lisäämme sinne kutsun draw_ text() -funktioon kaikkien merkkijono-objektien kohdalla, jotta ne tulevat oikein piirretyiksi. height); 257 else 258 draw_text(o.x,o.y,o.r,o.g,o.b,o.a,o.text,o. Pisteenlasku Pelijulkaisua odottavan fanilauman huutojen saattelemana juoksemme pelilogiikkamme loppusuoralle. batman.cpp – Fonttien lataus ja piirto, C++-koodi. 6 #include <map> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 171 extern ”C” void load_font(int fontId, const char *url); 172 extern ”C” bool upload_unicode_char_to_texture(int id, int ch, int size); 173 174 enum { 175 FONT_C64 = 176 }; 177 178 // (fontId, unicodeChar, size) -> GL texture 179 std::map<std::tuple<int, int, int>, Image> glyphs; 180 Image *find_or_cache_font_char(int fontId, int unicodeChar, int size) { 181 auto t = std::make_tuple(fontId, unicodeChar, size); 182 auto iter = glyphs.find(t); 183 if (iter != glyphs.end()) return &iter->second; 184 185 Image i = { .glTexture = create_texture(), .width = size, .height = size }; 186 if (upload_unicode_char_to_texture(fontId, unicodeChar, size)) { 187 glyphs[t] = i; 188 return &glyphs[t]; 189 } 190 return 0; 191 } 192 193 void draw_text(float x, float y, float r, float g, float b, float a, const char *str, int fontId, int size, float spacing) { 194 for(; *str; ++str) { 195 Image *i = find_or_cache_font_char(fontId, *str, size); 196 if (i) draw_image(i->glTexture, x, y, i->width, i->height, r, g, b, a); 197 x += spacing; 198 } 199 } \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 445 int main() { … 456 load_font(FONT_C64, ”c64.ttf”); … 461 } 1 mergeInto(LibraryManager.library, { \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 39 loadedFonts: {}, 40 load_font__deps: [’loadedFonts’], 41 load_font: function(fontId, url) { 42 new FontFace(`font${fontId}`, `url(${UTF8ToString(url)})`).load().then(face => { 43 document.fonts.add(face); 44 _loadedFonts[`font${fontId}`] = 1; 45 }); 46 }, 47 48 upload_unicode_char_to_texture__deps: [’upload_flipped’], 49 upload_unicode_char_to_texture: function(fontId, unicodeChar, fontSize) { 50 if (!_loadedFonts[`font${fontId}`]) return 0; 51 let canvas = document.createElement(’canvas’); 52 canvas.width = canvas.height = fontSize; 53 let ctx = canvas.getContext(’2d’); 54 ctx.fillStyle = ’black’; 55 ctx.globalCompositeOperator = ’copy’; 56 ctx.globalAlpha = 0; 57 ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 58 ctx.globalAlpha = 1; 59 ctx.fillStyle = ’white’; 60 ctx.font = fontSize + `px font${fontId}`; 61 ctx.fillText(String.fromCharCode(unicodeChar), 0, canvas.height); 7 #include <stdio.h> \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ 248 EM_BOOL game_tick(double t, void *) { … 255 for(Object &o : scene) { 256 if (o.img != IMG_TEXT) draw_image(images[o.img]. Merkkijonot määritellään asettamalla objektin .img -muuttujan arvoksi IMG_TEXT . 62 _upload_flipped(canvas); 63 return 1; 64 }, 65 }); 2022.3 48
Pelissä on sellainen puute, että selainikkunan koon muuttaminen ei päivitä canvas-elementin kokoa, vaan sivu on tällöin ladattava uudelleen. Unelmasi on tähtiin ikuistettu! Sequel warning Pelikoodissa on pinta-alaa jatkokehitykselle todella moneen suuntaan. Hän toimi aiemmin teknologiajohtajana Mozilla Games Initiative -projektissa auttamassa peliyhtiöitä tuomaan pelimoottorinsa nettiselaimiin sekä rakentamassa Emscripten-kääntäjää ja WebAssembly-standardia. • Lukijaprojektin linkit verkkojatkojen kautta: skrolli.fi/numerot. Omassa loppuversiossani lasken, että JavaScript-kirjastokoodia tuli yhteensä 67 riviä sekä C++-koodia 461 riviä, tyhjät jäsentelyrivit mukaan luettuna. batman.cpp – Pistelasku. Ei hätää, apu on lähellä. Mozilla onnistui siirtämään selainpelien kehityksen suljetusta Flash-järjestelmästä avoimiin standardeihin ja Mozilla Games Initiativen missio tuli lopulta päätökseen. Score to beat: 38911. Loppuruudussa näytetään pelaajan saavuttama pistemäärä ja välilyöntiä painamalla pelin tulee alkaa uudelleen. WebSockets-rajapintaa (tai tätä kirjoitettaessa vielä luonnosvaiheessa olevaa WebTransportia) käyttämällä peliin voi kehittää tuen moninpelille. Pelimme on nyt viimeistä käännöskomentoasi vaille valmis. Voimme lisätä koodin käännösvaiheeseen erilaisia kääntäjän optimointilippuja. Edellisten kappaleiden lomassa mainittiin jo useita paranteluideoita, tässä vielä muutama lisää. Emscripten-työkaluketjun ylläpito siirtyi Googlen harteille sen pääkehittäjän ja entisen kollegani Alon Zakain siirtyessä Googlen leipiin. Cja C++-kielet ovat elinvoimaisia ja niiden siirrettävyys kasvaa edelleen niiden siirtyessä sujuvasti nettiselaimiin WebAssembly-teknologian avulla. XHR JSON API -viestintään pohjaava globaali ennätyspistetaulu toisi pelille offline-kilpailullisuutta. Tämän toteutusta ei ohjelmalistauksesta löydy se annetaan lukijan kotitehtäväksi. Kyllä, luit oikein: C64-pelisivumme mahtuisi jopa Commodore 64 -koneenkin muistiin. Natiivipelinkehittäjältä menisi päiviä erilaisten audio-, fontti-, tekstuurija grafiikkakontekstin hallintajärjestelmien integrointiin, mutta nettimaailmassa Emscriptenin sekä selaimen tarjoamat rajapinnat mahdollistavat äärimmäisen helpon lähdön erilaisiin pelien tarvimiin ominaisuuksiin. Kokeile lisätä esimerkiksi rimpsu -sABORTING_MALLOC=0 -sGL_TRACK_ERRORS=0 -sGL_SUPPORT_AUTOMATIC_ENABLE_EXTENSIONS=0 --closure=1 -Oz -sTEXTDECODER=2 -sENVIRONMENT=web käännöskomentoriville, ja käännöksen lopputuloksen koko kutistuu yhteensä vain noin 34 200 tavuun . Tosin huomattakoon, että nämä laskut eivät sisällytä pelin assetteja – niiden optimointiin ei tässä keskitytty. Tämä korjautuu helposti selainikkunan koon muutoksia kuuntelemalla emscripten_set_resize_ callback() -järjestelmäfunktiolla. Pelissä on muuten vielä yksi kuvatiedosto pelin loppuruutua varten. Toisaalta pelissä voi nykyisillä säännöillä huijata pisteitä helposti – tämän löytäminen jätettäköön pelaajalle pääsiäismunaksi. Ennätysten tallennus paikallisesti olisi äärimmäisen helppo toteuttaa käyttämällä local storage -rajapintaa. • Eri selainten ja niiden versioiden tukemia ominaisuuksia voi tarkastella sivustolla caniuse.com. Pistemääristä huomioitavaa on, että selain ei muista piste-ennätystä sivulla uudelleen vierailtaessa. Tämä pelikoodi toimisi hyvänä harjoitusalustana WebAssembly-pohjaisen WebGPU-renderöijän toteuttamiselle. Vielä gzip-pakattuna (kuten selaimissa suositellaan tiedostoja siirrettävän) pelisivu vie tilaa vain noin 16 kilotavua – emmekä edes yrittäneet tiristää ylimääräisiä tavuja koodista pois. 421 } 422 423 void enter_game() { … 437 scene.push_back(create_text(165.f, 364.f, TAG_SCORE)); 438 scene.push_back(create_text(165.f, 332.f, TAG_HIGH_SCORE)); 439 scene.push_back(create_text(465.f, 364.f, TAG_MINUTES)); 440 scene.push_back(create_text(510.f, 364.f, TAG_SECONDS)); 441 442 gameStartTime = emscripten_performance_now(); 443 } Listaus 20. Toinen pelaaja voisi kontrolloida esimerkiksi siviiliautojen liikettä vastustajana, tai kaksi pelaaja-autoa voisi ottaa kaahauskilpailua Micro Machinesin tyyliin. Lukijaprojektin tekijä Jukka Jylänki koodaa edelleen Cja C++kielillä. AI-autot näyttäisivät myös huomattavasti elävämmiltä, jos autoista piirtäisi muutaman erilaisen animaatioframen kuvastamaan renkaiden pyörimistä. Monet muutkin perinteisesti, natiivit ohjelmointikielet kääntyvät nettiselaimissa ajettaviksi WebAssemblyn ansiosta, ehkä mielenkiintoisimpana näistä ainakin kirjoitushetkellä trendikkäänä pidetty Rust. Kenties kääntäjä kiroaa rumia tai pelikoodissa on bugi. Ohjeet liittymiseen: skrolli.fi/lukijakanavat. Na na na na Batman! • Pääsitkö maaliin asti vai tuliko seinä vastaan. Vielä lopuksi mainittakoon, että web-renderöinnin tulevaisuus suuntaa seuraavina vuosina upouuteen WebGPU-rajapintaan. Toisena porkkanana on seuraava havainto: koska toteutimme pelimme C++:lla, meillä on käytössämme kaikki LLVMja Emscriptenkääntäjien koodin optimointivaiheet. Loppusanat Matkamme pelinkehityksen eri osa-alueiden läpi osoitti, kuinka kompaktia pelinkehityksen peruspalikoiden toteuttaminen voi olla selaimen Java Script-ympäristössä. 49. • Edellä mainittuun WebGPU-ohjelmointiin voi tutustua esimerkiksi tämän oppaan avulla: github.com/juj/wasm_webgpu. Pelilogiikkaa voisi laajentaa lisäämällä tielle esteitä tai kerättäviä powerup-esineitä, tarjoamalla lisäelämiä tiettyjen pistemäärien jälkeen tai monimutkaistamalla AI-autojen ajologiikkaa, jotta niiden liike ei olisi niin ennalta-arvattavaa. Metacritic myrskytköön, kuinka ylpeä sinun kehtaa olla! Maailmankuulut peliarvostelijat suitsuttavat luomustasi ja peliäsi jaellaan warez-purkeissa ja -korpuilla. Vihdoin lapsuuden haaveet toteutuvat. Liity jälkipuinteihin Skrollin lukijakanavalle #koodi (#skrolli-koodi, Discord/IRC/Matrix). Nykyään hän työskentelee Unity Technologiesilla Unity 3D -pelimoottorin ja internetiin liittyvien aloitteiden parissa ja haaveilee vieläkin paremmista peliteknologia standardeista nettiselaimiin
Protokollan tavoitteena on tahdistaa tietokoneen kello mahdollisimman tarkasti oikeaan aikaan käytettävissä olevan verkkoyhteyden ja muiden olosuhteiden puitteissa. Useimmissa tietokoneissa, eritoten PC:issä, toki on oma sisäänrakennettu, paristovarmennettu kellolaitteensa (real-time clock eli RTC), mutta sen käyntitaajuus on monesti ihan mitä sattuu, eikä siihen ole luottamista. tammikuuta 1900. = ((t1 . Käsittelyssä nyt Network Time Protocol ja muutama muu synkronointityökalu. Ei ole lainkaan tavatonta, että PC:n emolevyn RTC-kello edistää tai jätättää jopa sekunnin päivässä, sillä sen halvan kidevärähtelijän taajuus voi heittelehtiä runsaasti esimerkiksi eri lämpötiloissa. NTP:llä on oma aikaleimaformaattinsa: 64-bittinen binäärinen kiinteän pilkun luku (binary fixed-point), joka koostuu 32 bitin sekuntimäärästä ja 32 bitin sekunnin murto-osista. Miten NTP toimii. Jos haluat käyttää tietokoneessasi valtakunnan virallista aikaa, voit asettaa NTP-asiakkaasi seuraamaan osoitetta time.mikes.fi , time1.mikes.fi tai time2.mikes.fi . Asiakas haluaa tahdistaa kellonsa palvelimen aikaan, mutta asiakkaan ntpd-ohjelma ei käynnistyessään tiedä, kuinka paljon kellonaika eroaa palvelimen ajasta. NTP:n algoritmin ytimessä on neljä yhtälöä: • . NTP ottaa huomioon verkkoviiveen ja osaa nykyversioissaan toimia joko palvelin–asiakasmoodissa (server–client) tai vertaismoodissa (peerto-peer). on asiakkaan ja palvelimen aikaero (time offset, positiivinen tai negatiivinen) • . t0) . t0) + (t2 . . t3)) / 2 • . Uusin versio NTPv4 (RFC 5905 vuodelta 2010) on vasta standardiehdotus, mutta v3 (RFC 1304) on vuodelta 1992, eli v4 lienee jo laajalti tuettu. Siksi on tärkeää voida luottaa johonkin ulkoiseen, tarkempaan aikalähteeseen, ja juuri siihen NTP on tarkoitettu. MIKES tarjoaa julkisena NTP-palveluna stratum 2 -palvelimia, joita kuka tahansa saa käyttää, sekä lisäksi rajatulle käyttäjäjoukolle suljettua palvelua. Protokolla perustuu hierarkkisiin kellotasoihin, joita kutsutaan stratumeiksi. (t2 . Kuka tietää, kuinka kauan vastauksen saamisessa kestää ja kuinka paikkansapitävä se enää on saapuessaan. NTP:n ensimmäinen vakiintunut versio otettiin käyttöön vuonna 1985 ja on määritelty RFC:ssä 958, mutta sen edeltäjä RFC 778 ”DCNET Internet Clock Service” oli käytössä jo 1981. = (t3 . Mills, merkittävä Internet-teknologian pioneeri. helmikuuta 2036, mutta onneksi NTPv4:ssä aikaleima on kasvatettu 128-bittiseksi. Lisäksi on vapaaehtoisten toteuttama kansainvälinen NTP Pool -verkosto, johon voi tutustua tarkemmin osoitteessa ntppool.org/fi. Käyttöönotto on onneksi helppoa: lisää vain NTP-asiakkaan asetustiedostoon pool.ntp.org – tosin se tai jokin sen alidomain on yleensä Linux-jakeluissa jo oletusasetuksena. NTP tahdistaa Internetin kellot 2022.3 50. Julkiset NTP-palvelut VTT:n alainen Mittatekniikan keskus MIKES, Suomen kansallinen metrologialaitos, vastaa paitsi SI-järjestelmän kansallisesta toteutuksesta, myös valtakunnan virallisen ajan määrittämisestä. Numeroa 16 käytetään merkitsemään laitteita, joiden aikaa ei ole tahdistettu. NTP-protokolla toimii UDP-viestein palvelinportissa 123. Toimintaperiaate on karkealla tasolla yksinkertainen. NTP:n epookki eli ajanlaskun alku on 1. Alun perin NTP:n on suunnitellut Delawaren yliopiston emeritusprofessori David L. Kello pyörähtäisi siis ympäri 7. NTP ei kuitenkaan ota mitään kantaa esimerkiksi järjestelmän paikallisen ajan tai kesäja talviajan seuraamiseen eikä aikaleimojen muotoiluun, vaan nämä seikat täytyy toteuttaa käyttöjärjestelmän toiminnoilla. on edestakainen verkkoviive Aikasarjassa parannetaan lukijoiden ajantajua esittelemällä erilaisten tietojärjestelmien tapoja käsitellä aikaa. Ne numeroidaan välillä 0–15, jossa on varattu korkeimman tarkkuustason kellolaitteille ja sitä Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Sakari Leppä, Raul654 / David Woolley (Wikimedia Commons CC BY-SA 3.0) suuremmat numerot järjestyksessä riippuvuussuhteen mukaan. Se pyrkii tavoitteeseensa käyttämällä useita aikalähteitä ja hyödyntämällä Internetin hajautettua reitittymistä ja redundansseja. TEKNIIKKA AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : N etwork Time Protocol eli NTP on Internetin vanhimpia edelleen käytössä olevia protokollia. Tarkalle ajan synkronoinnille tietokoneiden välillä on monia käytännön tarpeita kuten hajautettujen järjestelmien lokitiedot, nopea pörssikursseihin reagoiminen ja kryptografisten varmenteiden luotettava käyttö. t1) • t0 + . ?/2 = t2 joissa: • . Sen avulla Internetin tietokoneet voivat pitää kellonaikansa tahdistettuna toisiinsa. Pisin ajanjakso, joka voidaan tällä rakenteella esittää, on 2 32 sekuntia eli noin 136 vuotta, ja suurin teoreettinen aikaresoluutio on 2 -32 sekuntia eli 233 pikosekuntia. Asia tietysti selviää kysymällä nykyistä aikaa palvelimelta, mutta välissä on reitti tietoverkossa, jossa on tuntematon ja vaihteleva määrä verkkoviivettä. + ?/2 = t1 • t3 +
Julkisessa Internetissä oleviin aikalähteisiin NTP pystyy tahdistamaan muutamien kymmenien millisekuntien tarkkuudella ja lähiverkoissa alle millisekunnin. Matkapuhelimissa paras tapa pitää huolta oikeasta ajasta on luonnollisesti GPS, sillä satelliitit lähettävät jatkuvasti hyvin tarkkaa kellosignaalia ja puhelimissa on vastaanottimet. Ntpd mukauttaa käyttöjärjestelmän kellon taajuutta hiljalleen eikä muuta kellonaikaa kertarysäyksellä. PTP:tä tarvitaan järjestelmissä, jotka vaativat hyvin tarkasti tahdistettuja kelloja, kuten vaikkapa tieteellisten mittausten aikaleimauksessa, matkapuhelinverkkojen ohjauksessa tai ultranopeassa automatisoidussa kaupankäynnissä rahoitusmarkkinoilla (high-frequency trading). (round-trip delay) • t0 on pyyntöpaketin lähetysaika asiakkaalla • t1 on pyyntöpaketin saapumisaika palvelimella • t2 on vastauspaketin lähetysaika palvelimella • t3 on vastauspaketin saapumisaika asiakkaalla. Sekin on tarkoitettu paikallisiin järjestelmiin, siinä missä NTP on omimmillaan maailmanlaajuisessa hajautetussa verkossa. Myös PTP toimii UDP-viesteillä. David L. Ntpd säätelee vain tätä ohjelmallista kelloa. Esimerkiksi vuonna 1989 kehitetty Berkeleyn algoritmi on tarkoitettu vain paikallisverkkoihin, ja se perustuu keskitettyyn johtajakoneeseen, joka kyselee seuraajakoneiden aikaleimoja ja ohjailee kaikkien osallistujien kelloja lähentymään toisiaan. Muita tahdistusprotokollia NTP ei ole ainoa ajan tahdistamiseen tarkoitettu protokolla, vaikkakin laajimmin käytetty ja parhaiten yleisiin käyttötarkoituksiin hajautetuissa verkoissa soveltuva protokolla. Lue lisää GPS:n ajanlaskusta Aikasarjan ensimmäisestä osasta Skrollissa 2022.1. Joissain järjestelmissä vaaditaan suurempia tahdistustarkkuuksia kuin mihin NTP:llä tai GPS:llä päästään, jolloin voi tulla kyseeseen Precision Time Protocol eli PTP (IEEE 1588). sekä verkkoviivettä . PTP-järjestelmällä on tyypillisesti suora pääsy johonkin korkeatarkkuuksiseen UTC-aikalähteeseen kuten GPS-vastaanottimeen tai atomikelloon. 51. Vaihtoehtoja on monta Referenssitoteutuksen lisäksi on olemassa monia muita NTP-toteutuksia, ja ainakin jokin niistä on saatavilla melkeinpä mille tahansa tietokoneelle ja käyttöjärjestelmälle. Mills (1938–), NTP:n ja monen muun varhaisen verkkoteknologian keksijä. Linuxille on saatavilla myös tämän version asiakasja palvelinohjelmistot. Kellon taajuuden säätäminen yhdessä aikaleimojen ja kyselyviiveiden seuraamisen kanssa muodostaa takaisinkytkennän, jonka avulla NTP pystyy varsin tarkkoihin tahdistuksiin. Hyvin karkeasti: Kullakin PTP:tä käyttävän verkon segmentillä on oma master-noodinsa, joka valitaan segmentin koneiden joukosta. Jos se huomaa, että asiakas on palvelinta jäljessä, kelloa nopeutetaan hieman, jotta saadaan palvelimen aika kiinni. TSP:tä tukeva timed-ohjelmisto on edelleen saatavilla muun muassa FreeBSD:lle. Verkkosegmenttien rajoilla on boundary clock -noodit, jotka viestivät oman segmenttinsä aikaa toisille segmenteille. lasketaan näistä yhtälöistä jatkuvasti, ja niiden arvoja suodatetaan ja analysoidaan tilastollisesti. Linux-jakeluissa on tyypillisesti käytössä joko OpenNTPD tai Chrony, mutta myös referenssi-NTP:stä jatkokehitetty, tietoturvakovennettu NTPsec on hyvä vaihtoehto. Aikaeroa . Esimerkiksi Linux-ydin lukee PC-koneen kellolaitteen eli RTC:n kellonajan vain kerran käynnistymisen aikana ja pitää sen jälkeen kirjaa kellonajasta täysin ohjelmallisesti. Berkeleyn algoritmissa ja siihen perustuvassa Time Synchronization Protocolissa ei siis nojata ulkopuolisiin, korkean tarkkuuden aika-auktoriteetteihin. Huomaa, että tässä on puhe eri asiasta kuin tietokoneen suorittimen kellotaajuus! Ntpd ohjailee käyttöjärjestelmän ajanlaskun taajuutta eikä koske suorittimen kellotaajuuteen tai muuallekaan rautapuolelle. Toki myös Microsoft Windowsissa on valmiiksi mukana NTP-protokollaa käyttävä Windows Time Service (W32Time) ja macOS:ssä timed. Koko järjestelmässä on yksi grandmaster, joka on ylin aikalähde kaikille noodeille. Arkkitehtuuri on hierarkkinen. Jos taas asiakkaan kello edistää, kellon taajuutta hidastetaan. Vanhemmissa Windows-versioissa ja joissain sulautetuissa järjestelmissä on käytössä myös karsitumpi Simple Network Time Protocol eli SNTP, joka ei ole täysin yhteensopiva. ENSI KERTAAN! Palautetta ja toiveita tulevaisuuden Aikasarja-aiheista voi lähettää Skrollin Neiti Ajalle osoitteeseen ronja@skrolli.fi
Myöskään näytön taitoskohta ei ole häirinnyt. Miinuksena taittuvat ja monet muut näytöt käyttävät aikamme kenties suurinta teknologiavitsausta: AMOLEDia. Silti on raportoitava, että ensipolven Samsung Galaxy Foldini (2019) näyttö hajosi pikkukuvan mukaisesti, ihan vain avattaessa, päivälleen 2,5 vuotta käyttöönotosta. Kaikki näytön käyttö kuluttaa AMOLED-kuvapisteitä. Mobiilissa tätä neuvoa on onneksi käytön erilaisen luonteen vuoksi helpompi noudattaa. Jatkan uudempien Foldien tyytyväisenä käyttäjänä, koska taskukoosta laajeneva tabletti on aidosti hyödyllinen keksintö. Pahempi näyttömörkö on kuvan palaminen, josta varoiteltiin jo kuvaputkiaikana. Oheisesta kuvasta näkee, mitä sama 2,5 vuotta AMOLED-näytön Windowskäyttöä on tehnyt Razerin kannettavalle. Näytön koko vasemman laidan kirkkaus vaihtuu kohdassa, jossa nykykäyttöliittymissä on usein sivupalkki. Kun ostin hiljattain televisiota, valitsin turvallisemman QLEDin juuri tästä syystä. Käytän näytön aikasammutusta, joten kuva ei ole päällä kuin konetta aktiivisesti käyttäessäni. Pöytälaitepuolella suosittelen ennen kaikkea välttämään AMOLEDia kuin ruttoa. Reunavalaistuissa QLED-näytöissä voi olla LED-/LCD-näyttöjen tapaan hieman valovuotoa ja harmaampia mustia – takavalaistuissa ja micro-LED-versioissa vähemmän – mutta kaikki tämä on pientä AMOLEDin progressiivisen rappeutumisen rinnalla. Tihenemisen lisäksi näytöt myös taittuvat nykyisin, mihin liittyy omat haasteensa. Kuvaputkitekniikan luonteen vuoksi ilmiö oli vältettävissä näytönsäästäjillä, mutta samaa ei voinut sanoa vuosituhannen vaihteen plasmanäytöistä. Vaikka kuollut pikseli on osuva eufemismi näyttöongelmille, sellainen vaikuttaa pahimmillaankin vain pistemäisesti. Valitettavasti AMOLEDin orgaaniset valot muistuttavat tässä plasmaa. Skrollin juhlavuoden kunniaksi on aika päivittää näyttötilanne. Julkisuudessa olleet ensipelot olivat kuitenkin vahvasti liioiteltuja. Kirkkauden lasku ostaa sentään aikaa – pisteet kuluvat hitaammin. Nykykannettavani näyttökoko ei ole hirveästi muuttunut, mutta tarkkuus on: 3840×2160. Myös dark mode on hyvä idea. KOLUMNI 2022.3 52. Suosittelen lämpimästi hallintapalkit piilottavia tai ajoittain negatiivisiksi muuttavia toimintoja AMOLED-käytössä. Firefoxin ja Edgen kuvakkeet ovat kuin toistensa peilikuvia. Harmaantuvat valkoiset Aloitetaan hyvistä uutisista: vaikka kuolleita pikseleitä on edelleen, yksittäisiä kuvapisteitä on yksinkertaisesti vaikeampi huomata. Kuvassa (myös verkkojatkoilla) 4Knäytöllä on täysvalkoinen kuva, josta tehtäväpalkki ja selaimen palkit – jopa Firefoxin versiopäivityksessä siirtyneet kuvakkeet – loistavat silti pysyvinä negatiiveina. Janne Sirén Elämäni kuolleet pikselit 2 K ertasin näyttöongelmien subjektiivista historiaa putkista plasmaan, takavaloista etuvaloihin kolumnissani Elämäni kuolleet pikselit (Skrolli 2016.2). Tämä ei tee näytönsäästäjästä täysin hyödytöntä, koska se estää epätasaisen kuvan jäämisen ruudulle koneelta poistuttaessa, mutta mitään nollaavaa vaikutusta sillä ei ole. Huomasin palamisen muutaman kuukauden käytön jälkeen. Tämän ja muut vuotta vanhemmat Skrollin pdflehdet saat maksutta verkkojatkoiltamme: skrolli.fi/numerot. Huomaankin nykyisin kuolleita pikseleitä lähinnä digitaalikameroiden kennoissa ja silloinkin vain, koska suurennan kuvia käsittelyä varten. AMOLEDin musta on kyllä mustaa, mutta valitettavasti myös sen valkoinen pyrkii muuttumaan mustaksi. Kyse ei näissä olekaan kuvan palamisesta kiinni, kuten CRT-näytöillä, vaan yksittäisten väripisteiden kirkkauden laskusta käytön seurauksena. Kun ostin kannettavaa tietokonetta vuosituhannen vaihteessa ja vaihdatin ostotilanteessa ensimmäisen yksilön kuolleen pikselin vuoksi, näyttötarkkuus oli 800×600 pistettä. Kuten kerroin Skrollissakin (2021.2), ensimmäiset pari vuotta Samsung Galaxy Fold -älypuhelimien taittuvien näyttöjen kanssa sujuivat hyvin. Vannoin ettei enää ikinä… kunnes modernit AMOLEDnäytöt houkuttelivat tuttuun ansaan lupaamalla täydellistä mustaa väriä. Täydellisellä kuvalla on uusi arkkivihollinen. En ole koskaan itse onnistunut polttamaan kuvaa kuvaputkelle, mutta ensimmäinen plasmatelevisioni osoitti ”kuvan palamisen” merkkejä jo viikkojen jälkeen varotoimista huolimatta. Oikeampi termi olisi kuvan rappeutuminen tai ihan vain kuluminen
Mersu liikkui satunnaislukugeneraattorin voimalla, mutta kun sen sai tähtäimeen, sitä pystyi ampumaan. Yritin kaiketi mallintaa Spitfiren kuomua, onnistuen jotenkuten. Rumuuden lisäksi ohjelman heikkous oli laukaisumekanismiin liittynyt satunnaisuus. Muistan saaneeni ruudulle tarkkuusgrafiikalla viivoja ja jopa ”lentosimulaattorin” alun, jossa hävittäjää esittänyt ihka oikea rautasprite liikkui PETSCII-grafiikkamerkeistä rakennetun ohjaamon takana. Tarkasti ohjattavan ajoituksen toteuttaminen oli silloisten kykyjeni ulottumattomissa. Muun muassa Steve Russelin kuuluisa Spacewar!-peli (1962) perustui tähän näyttöinnovaatioon. Tietokonepelaamisen lähtölaukauksena voitaneen pitää kuvaputken keksimistä 1800ja 1900-lukujen vaihteessa, joskin kesti puoli vuosisataa, ennen kuin sitä sovellettiin peleihin. Kun kotitietokonevallankumous alkoi 1970-luvun puolivälissä, sen aikaiset jakelukanavat, kuten lehdet, täyttyivät pian itsetehdyistä tietokonepeleistä. Lähes kaikkien takana oli taiteilijoiden ja viihdyttäjien sijaan valkotakkisia insinöörejä ja tieteentekijöitä. Ferranti-yhtiö esitteli puolestaan Nim-peliä pelaavan tietokoneen Nimrod. Sen jälkeen, kun olin saanut tietoko1 Lähde: Wider Screen 2–3/2003 2 Scratch on esitelty Skrolleissa 2017.3 ja 2018.1. Koulun tietokonekerhossa (Skrolli 2020.3) pääsin myös tekemään Macintoshin HyperCardilla muutaman ruudun mittaisia interaktiivisia teoksia. Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Norjalaiset toteuttivat Nimin myös ensimmäiselle NUSSE-tietokoneelleen (1954). neen toistamaan nimeäni ruututolkulla, heti seuraava ohjelmointiprojektini oli peli. S. Mikrobitti-lehti julkaisi tuolloin lukijoiden ohjelmalistauksia joka numerossaan, joten päätin kuitenkin tarjota KOLUMNI 53. Olisikohan horisonttikin seurannut kaarroksia… Myös pelinteko-ohjelmat kutkuttelivat. Se tulosti ”Hurra!” voittaessaan ja ”Bravo!” ihmisvastustajan (harvoin) onnistuessa. C64-pelintekourani kohokohta tuli kuitenkin Basicin puolelta. Olen aikaisemminkin maininnut Skrolli-kolumnini taka-ajatuksessa tekstiseikkailun, johon ohjelmoin pelaajaa seuraavan murhaajan, koska en osannut toteuttaa luontevaa taaksepäin liikkumista (Skrolli 2020.2). Saatesanoissa elektroniikkapeliä ehdotettiin ”väliaikaisratkaisuksi siihen asti, kunnes ESKO valmistuu”. Näitä seurasi vielä räiskintäpelimoottori SEUCK (Shoot-'Em-Up Construction Kit). Vihulaisen tunnistaminen Messerschmittiksi vaatikin sitten jo pyyteetöntä vanhempainrakkautta tai jotain vahvempaa. Vanhimmat tunnetut pelit, kuten mesopotamialainen Urin kuninkaallinen peli ja egyptiläinen Senet, ovat ajalta noin 3000 vuotta ennen ajanlaskun alkua – pelejä on löydetty muun muassa kuninkaallisista haudoista, ja kuningatar Nefertari on ikuistettu maalaukseen pelaamaan jälkimmäistä. Ensimmäinen kerta (1988) Aloitin ohjelmoimaan vuonna 1986. ESKO-tietokonetta rakentanut diplomi-insinööri Hans An dersin toteutti nimittäin vuonna 1955 hänkin Nim-pelikoneen, tällä kertaa erillisenä laitteena. Koneena oli Commodore 64C ja kielenä Basic – tuo oman aikansa Scratch. Pikkuhiljaa taidot kuitenkin kehittyivät Basicissa ja konekielen/rekisterien iskemisessä Basicin kautta. Teoreettisempana harjoituksena Alan Turing ja David Champernow ne kehittivät seuraavana vuonna tietokoneshakin Turbochamp. 2 Nykyisin kuka tahansa voikin tehdä tietokonepelejä. 1 Yhteistä monille varhaisille tietokonepeleille olikin niiden kehittäjien tausta. Gold smith ja Estle Ray Mann patentoivat huvipuistolaitteen (1947), jossa kuvaputkea käytettiin analogisena tykistöpelinä. Tämä mahdollisesti Suomen ensimmäinen pelikonsoli lahjoitettiin samana vuonna matemaatikko Rolf Nevanlinnalle 60-vuotislahjana. Goldsmithin–Mannin ja Turingin–Champernownen pelien kutsuminen tietokonepeleiksi saattaa olla kyseenalaista, mutta viimeistään vuosina 1950–1952 tiedetään kehitetyn useita aivan oikeitakin tietokonepelejä, kuten Joseph Katesin Bertie the Brain ja brittiprofessori A. Pelialan alkuliemi alkoi porista viitisentoista vuotta ennen Spacewaria, kun Thomas T. SEUCK-inspiraationani saattoi olla 1942. Douglasin OXO – molemmat ristinollia. Vaikka jotain tulostakin syntyi, ei mitään muistijäljen jättänyttä kuitenkaan – Game Makerissa muistan ihastelleeni Tonava kaunoinen -musiikkia ja tuskailleeni ruutumäärän rajoitusta. Uudellakin vuosituhannella pelien tekeminen on edelleen tyypillinen tapa aloittaa ohjelmointiharrastus – suosituin opettelukieli Scratch on käytännössä kuin räätälöity pienten pelien tekemiseen ja jakamiseen. Kesämökillä ohjelmoimani Pajatso (1988) mallinsi klassista rahapeliä, jonka ruskeanpuhuvaan ulkoasuun C64:n ruma paletti oli kuin tehty. Ensimmäinen niistä oli Garry Kitchen's Game Maker, jolla muuan Niko Nirvi toteutti samoihin aikoihin legendaarisen Penis Attack -pelinsä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että kaikkien pitäisi tehdä tietokonepelejä. Se sanoi: ”Eiköhän tämä ollut tässä.” Janne Sirén H oukutus pelaamiseen ja pelien tekemiseen lienee jotakuinkin yhtä vanha kuin ihmismieli. TAKA-AJATUS Elämäni pelit Kolmas kerta pelintekijänä toden sanoi. Sitä ei tosin kyetty vielä ajamaan tietokoneella. Jossain vaiheessa kyseinen Nim-kone sai nimen Aapeli, ja se esiintyi messuillakin. Abu Sha'arista, Punaisenmeren rannalta, on löydetty kokonainen roomalainen pelihalli Mancala-pelilautoineen. C64:n Basic oli jopa aikaisekseen huomattavan rajoittunut grafiikan tuotannossa, joten ensimmäiset yritykseni olivat tekstipohjaisia. Luonnollisesti pelaaminen siirtyi myös tietokoneelle, kun aika oli kypsä. Suomessa tietokonepelit edelsivät jopa maamme ensimmäisiä tietokoneita (1958/1960)
3 Viimeistään huomasin luontaiset heikkouteni ja vahvuuteni, kun yläasteen äidinkielen fiktiokirjoittamisen kasit vaihtuivat lukiossa asiakirjoittamisella kymppeihin. Veikkaan, että olisin voinut säälistä tai epähuomiossa menestyä harvinaisemmalla alustalla, mutta C64-tuotosten taso ja syyni oli jo siinä määrin kovaa, että pelini levykkeineen tuli bumerangina takaisin. Modeemitai verkkoyhteyttä ei ollut, eikä osattu kaivata – oli lehtiä ja kirjoja. Versionhallinnasta tai yksikkötestauksista ei ollut tietoakaan, eikä tietenkään Scrumista tai edes vesiputousmallista – kehitysprosessini oli mallia hallitsematon paloletku. Tästä vaivannäöstä hatunnosto, kuka olitkaan. Niinpä Pajatsosta tuli ensimmäinen yritykseni julkaista peli tai ohjelma. Toinen kerta (1995) Mikrobitti-lehti oli epäilemättä vaikutusvaltainen media suomalaisen ohjelmointiharrastuksen levittämisessä, mutta se ei ollut ensimmäinen. Vasemmalla: ”Pelitaiteilijan synnyinkoti.” Ohjelmoin Pajatson isovanhempieni rantasaunassa Joensuun Viinijärvellä, vasemmanpuoleisen ikkunan takana. Sun Microsystemsin, joka omisti Javan ennen Oraclea, Javakirjasarja sen sijaan tuli tutuksi jo varhain ja ylitti alkuun vielä verkkolähteet kätevyydessään. Olin 11-vuotias. Järvinen paljasti hiljattain 60-vuotishaastattelussaan todennäköisen syynkin: pelit eivät yksinkertaisesti kiinnostaneet tarpeeksi, minkä vuoksi hänen uransa suuntautui vakavampiin aiheisiin. Muistan pelinraakileen valikkoja kehystäneet neliömäiset väriliu’ut, joiden ”suuri oivallukseni” oli tuplata vaakapalkkien paksuus huomioidakseni Amigan sangen epäsymmetrisen 3 Jos ette usko, katsokaa YouTubesta, kun yritän pelata Moto Racer World Touria Molli-Olli Oikarista vastaan MTV3:n Jyrkiohjelmassa (Skrolli 2020.3). Vaikka aloitin internetissä vuonna 1990, verkosta saamani ohjelmointitieto oli pitkään rajallista. Valitettavasti kirjeestä tai tämän ajan tuotoksistani ei hatarien muistikuvieni ja varsin perusteellisten tarkistusteni mukaan ole jäljellä enää mitään. Erään ystäväni kanssa teimme rinnakkain peliä AmigaBasicille ja C64:n Basicille. Muistan toimittajan antaneen ystävällistä ja rakentavaa palautetta siitä, kuinka pajatson mallintaminen tietokoneella vaatisi monimutkaisempaa lähestymistapaa. Huomasin samantapaista kehitystä omassa tietokoneharrastuksessani 1990-luvulle tultaessa. Jonkinlaista lohtua sain kuitenkin siitä, että ensimmäinen menestysaineeni oli eräänlainen peliarvostelu – kirjoitin Megazone-lasersodasta. Amigan C-ohjelmien työkalupakkini oli hieman suurempi: Matt Dillonin DICE-kääntäjä (rekisteröity shareware-versio), Bruce Dawsonin ja kumppaneiden CygnusEd-tekstieditori sekä AmigaOS:n vaatimien otsikkotiedostojen päivitykset parilta lisensoiduilta romppujakelulta. Sain kuitenkin sieltä vinkkejä fyysisistä kirjoista: Commodoren Amiga ROM Kernel Reference Manual, 3rd Edition (etenkin Libraries-osa) oli raamattuni ja Kernighan & Ritchien The C Programming Language katekismukseni. Molempien alustojen teokset herättävät edelleen lämpimiä muistoja, kuten Bitti-kirjatkin. Jotain assembleriakin käyttelin sekä tietysti Amiga 3 -Bitti-kirjan mukana tullutta Timo Rossin (1965–2013) Rossimon (Amiga Monitor) -konekielimonitoria. Eräs Mikro 2000:n tekijöistä oli sittemmin tietokirjailijana profiloitunut Petteri Järvinen, jolta nähtiin Mikro 2000:ssa jopa VIC-20:n konekielinen demo. Opettaja laittoi minut lukemaan peliarvosteluni koko luokalle. Häntä ei kuitenkaan juuri nähty Mikrobitin sivuilla, saati pelitai demoskenessä. Vuonna 1984 perustettua lehteä edelsi saman julkaisijan Tietokone-lehden Mikro 2000 -liite (1983–1984), jossa vaikutti monia tuttuja nimiä ja jossa julkaistiin myös pelikoodia. Varhainen Java-menoni ei ollut juurikaan kehittyneempää, edes IDEä en muista käyttäneeni – Eclipsekin kun ilmestyi vasta vuonna 2001. Välineetöntä urheilua Nykyään satunnaisella sunnuntaikoodaajallakin on ohjelmistokehityksen prosessit ja välineet aivan eri tasolla kuin minulla kouluvuosina ja opiskelujen alussa, jolloin tein pelejä. Jotain tuttua niissä olikin. Sen julkaisija oli sama kuin Amigan referenssikirjoilla eli Addison-Wesley. Ku va : Ja nn e Si ré ni n pe rh ea lb um i Ku va t: Ja nn e Si ré n. Siirryttyäni Commodore Amiga 500 -tietokoneeseen vuonna 1989 jatkoin kuitenkin vielä peliohjelmointia. peliäni sinne. En kuitenkaan välttämättä siksi, etteivät pelit kiinnostaneet, vaan siksi etten ollut niiden tekemisessä tai edes pelaamisessa kovin hyvä. Edes integroidusta kehitysympäristöstä ei voinut juuri puhua, ellei sellaiseksi lasketa sitä, että työstin C64:n ja Amigan Basic-tekeleitäni Commodoren Microsoftilta lisensoimien Basic-tulkkien omissa editoreissa. Oikealla: Offline Orbitin puzzle. Jos oikein muistan, en ollut Pajatso-hylsyn tullessa kovin pettynyt. Lehtori Rauha Mattila saattoi antaa olennaisen kipinän jopa uralleni, johon on liittynyt runsaasti kirjoittamista eri muodoissa. Varhaisena apunani olivat lähinnä Basicien manuaalit, alan lehdet sekä lehtimainoksien kautta löytyneet Bitti-kirjat. Olin nimittäin siirtynyt jo eteenpäin – Amigaan, jolle oikeasti julkaisisin ensimmäisen melkein-pelini ja saisin vähän taskurahaakin
Naapurit taisivat pelata. C64-versiota kehittänyt kaverini oli vaikuttunut ja harmitteli kuusnelosen rajallisempia kykyjä. Vaikka tarkalleen ottaen puzzleni ilmestyi jo hieman tätä aikaisemmin, käyttäjäkunnasta kuului murahduksia fokuksen hukkumisesta ja haluttomuutta maksaa peleistä. Nykyisin täysin ilmaiseksi. Perustin pian Epsilon Indi -nimisen purkin (Skrolli 2019.2), jota varten ohjelmoin erilaisia ohjelmia – näitä kutsuttiin dooreiksi. Sitä pystyi ”pelaamaan” myös purkissani. Vietin paljon aikaa etälukijan äärellä – se oli oman aikansa tuomioselailua – joten pieni aivopelipaussi oli ajoittain tervetullut. Yksi ”dooreistani” oli Game Of Life -soluautomaatin toteutus ALife, jonka julkaisin vuonna 1994 Aminet-jakeluverkostoon. Huomasin pian vakavampien ohjelmointiprojektien houkuttelevan viihdettä enemmän, mutta myös pelit räpistelivät vielä mukana. Muistan pelin, jossa pääkallo jahtasi pelaajaa ylhäältä kuvatulla kentällä. Latauslinkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/ numerot. näyttötarkkuuden. En tiedä pelasiko puzzlea kukaan muu, mutta minä pelasin. Jos Java korjasi C++:n viat, niin .NETin C# paikkasi sitten vielä Javankin puutteet. 55. Ensimmäinen varsinainen pelijulkaisuni tapahtui kuitenkin vasta seuraavana vuonna. Vaikka etälukijallani oli uskollisia käyttäjiä, pelijulkaisua ei otettu vastaan kovin hyvin – semminkin kun se sijoittui sattumalta lähelle päätöstä siirtää etälukijani ilmaisjakelusta maksulliseksi sharewareksi. Kun löysin internetin vuonna 1990 ja C-kielen pian sen jälkeen, maailmani alkoi aueta. Sekin tapahtui kyökin kautta, kuten olen kertonut aiemmin: lisäsin puzzle-liukupalapelin tekemääni Offline Orbit -etälukuohjelmaan (Skrolli 2021.1). Tein useita pelinraakileita myös AMOS-kielellä. Offline Orbit puzzleineen sekä pääosa muista Amiga-tuotoksistani on edelleen saatavilla Aminet-jakeluverkostosta. Sekä pelin ohjelmoiminen että etälukijani shareware-jakelu olivat kuitenkin oman motivaationi ja siten ohjelman jatkon kannalta tarpeellista terapiaa. Minulta kuitenkin puuttui julkaisukanava, eikä kaupalliseen AMOS-tulkkiin nojaaminen ainakaan helpottanut asiaa, joten näistäkään ei tullut mitään. Windowsin varhaiset rajapinnat eivät olleet mitään juhlaa nekään. Kritiikki olikin objektiivisesti ottaen täysin aiheellista, olihan kyseessä hyötyohjelma vallan muuhun tarkoitukseen. Kolmas kerta (2000) 1990-luvun puolivälissä PC korvasi Commodoren kotitietokoneet pääasiallisena alustanani, vaikka aktiivinen Amiga-harrastus jatkui rinnalla vielä vuosia. Elettiin MS-DOS-käyttöjärjestelmän kuolinkorinavaihetta, eikä sen ohjelmointi sanottavammin houkutellut sivistyneemmän ajan elegantimmasta AmigaOS:stä siirtyvää. Etälukijoilla luettiin ja vastattiin BBS-järjestelmien viesteihin. Kokisin myöhemmin samanlaisen herätyksen myös Microsoftin .NETteknologian parissa, joka oli olennainen parannus aikaisempaan. Vanhat tutut peliohjelmointikokeilut Tekijät: Janne Sirén, Laura Hirsto, Maija Lehmusvirta, Janne Paavilainen, Johanna Pikkarainen, Erika Reponen, Petri Ruutikainen, Tapani Tanskanen. Tunnelmani kuitenkin muuttui valoisammaksi vuosikymmenen lopulla, kun Java-ohjelmointikieli ja -virtuaalikoneet ilmestyivät kuvioihin
Myöhemmin saimme mukaan ammattigraafikon ja ammattimaisen ääninäyttelijän sekä äänitehosteita kaupallisesta kirjastosta. Lähetä tarinasi osoitteeseen toimitus@skrolli.fi, niin jaamme sen mielellämme Skrollissakin. MTV maksoi Maatilasta jopa ihan oikeaa rahaa, ja peli oli linjoilla useamman vuoden mtv3.fi:n lasten sivuilla. Vakavasti otettavista tai varoittavista esimerkeistä. Mikä parasta, pelimme löysi kurssin vetäjän aktiivisuuden ansiosta myös varsin kovan ostajan ja julkaisijan: mtv3.fi. Alustan määritteli biologianluokassa ollut PC-kone sekä mahdollisesti työparini Matti Väisäsen kotikone. heräsivätkin uudelleen henkiin Javan ilmestyttyä, joskin aikuistumisen myötä entistä harvalukuisempina. Useat vanhat irtonumeromme ovat edelleen myynnissä myös paperilehtenä: skrolli.fi/kauppa. Kyseessä on kokoelma minipelejä, jotka tutustuttavat pelaajaa maatilan sanastoon. Lukio-opintoja varten hankittu graafinen 1 26.6.1989 hintaan ”n. Näin jälkikäteen vaikutamme olleen harvinaisen kunnianhimoisia koululaisia, mutta vakuutan, että kyseessä oli poikkeus… Meillä taisi vain olla hauskaa yhdessä. Nämä olivatkin olennaisia asioita, jotka monelta turhan innokkaalta harrastelijapelikoodarilta olivat puuttuneet. Onneksi meille muillekin riittää tekemistä. Hän toi kotiinsa usein tuoteuutuuksia. Varhaisia pelinraakileitani ei juuri ole säilynyt, mutta joitakin 1990-luvun tuotoksia on. Toisella laidalla Otso Kassinen ja Antti Laaksonen ovat muistelleet Skrollissa QBasic-pelejään (2018.1/2022.1). Linkit artikkelin mainintoihin sekä yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot. Encore Skrollin lukijakanavilla toivottiin tarinoita kesken jääneistä peleistä. Sitten sattuma puuttui peliin. Ostin sen Lontoon matkalta alkujaan pelikauppaan tarkoittamillani rahoilla – prioriteettini olivat selvästi kunnossa. Peli sisältää jopa vajaat neljäkymmentä vierailtavaa huonetta, joskin muu vuorovaikutus jäi kesken. Koen saaneeni pienen välähdyksen siitä, mitä pelinteko oikeasti vaatii – etenkin sen jälkeen, kun pelikoneiden kyvyt ja pelaajien odotukset jättivät yhden tekijän hanskattavissa olevat pikseliklöntit ja piipperit taakseen. 1 Niinpä valmispelien pelaamisen sijaan muistan varioineeni Casion ohjekirjasta löytynyttä Horse Race -ravipeliä. Peli saattoikin olla tuotteliain juttu, jonka tein Vortex ATonce -emulaattorilla – pääasia eli Super BBS -purkkiohjelmisto kun ei toiminutkaan sillä. Tässä omiani. Matin äidillä oli myös kaikkien aikojen viilein työnantaja: Suomen Lego. Pääsimme muun muassa ohjelmoimaan tuoreeltaan Lego Dacta Multi-interfacen edeltäjää (8094 Control Centre), jolla ohjastimme piirtävää kynää. Ihmeitä ei mahtunut, eikä kokeiluita ole säilynyt. Opiskelin näihin aikoihin Helsingin yliopistolla tietojenkäsittelytieteen laitoksella ja osallistuin opiskelukaverini Tapani Tanskasen kanssa ensimmäiselle Jaakko Kurhilan vetämälle Tietokoneavusteiset oppimisympäristöt -kurssille keväällä 1999. Toinen aikakaudelta säilynyt pelintynkäni on ”mobiilipeli”. Muistelen, että työparini mallinsi ehdotuksestani aloituskuvan koordinaatit millimetripaperilla ja siirsimme ne sieltä DATA-lauseisiin – Amigan emulaattorissa kuvan piirtymistä ehtikin hyvin seurata. Peli julkaistiin vuonna 2000. Minulta ainakin. Muistelen tehneeni myös numeronarvauspelejä tai vastaavia tekstipohjaisia kokeiluita, jotka mahtuivat 24x1-merkin LCD:lle. Muu ryhmä huolehti teksteistä, visuaaleista ja äänistä. Päädyin pelin pääohjelmoijaksi Java-harrastuneisuuteni vuoksi. Nostan hattua kaikille Teille – koodareista taiteilijoihin – jotka oikeasti osaatte tehdä pelejä. Hyvän pelitarinan kehittäminen oli kuitenkin lopulta liian vaativaa, joten hylkäsimme yllättävän pitkälle ehtineen pelin ja aloitimme alusta! Korvasimme työn videoprojektilla, jossa haastattelimme ihmisiä kadulla ja teimme kemiankokeita paikallisella järvellä. DATA-lauseista soitettiin jopa Kwai-joen silta musiikkina alkukuvan taustalla, koska miksipä ei. Janne Sirén 2022.3 56. Kurssin osana toteutettiin opetusohjelma tai peli pienryhmässä. ”Maikkarilla” asioimme yhtiön verkkopuolta tuolloin vetäneen Tomi Lindblomin kanssa, jonka laajempi kansa muistaa uutisankkurina. 69 puntaa” (nykyrahassa 150–200 €). Java-sovelmana (applet) toimivan pelimme nimeksi tuli Maatila, joskin sitä kutsuttiin myös päähahmon mukaan nimellä Liisa Lomittaja. Samoille papereille hän taisi piirtää myös pelin kartan. Valmistuneista tai keskeneräisistä. Olin aloittanut taskukoneiden ohjelmoinnin jo vuonna 1989, kun hankin Casion FX-790P-sarjan taskutietokoneen. Puheäänensä pelille antoi myös MTV3:lta tuttu Maija Lehmusvirta, ja muutkin äänitehosteet taidettiin saada mediatalon kirjastolisenssin kautta. Ajoin itse MS-DOSia joka tapauksessa Amiga 500:lla emulaattorissa. 500 mk eli n. Aloituskuvan piirtäminen vektorigrafiikalla ja DATA-lauseisiin (Skrolli 2022.1) pohjannut pelimoottorin runko ehtivät valmistua. Välineenä on täytynyt olla QBasic (Skrolli 2018.1), koska rivinumeroita ei ole ja sillä koodi ainakin toimii. Suosittelen sillä aikaa lukemaan Antti Nuortimon OpenGL-pelimoottorista Skrolleista 2018.4/2019.2 sekä Mikko Rasan Vulkan-pohjaisesta projektista (2022.1). Kuten sanonta kuuluu: ne, jotka eivät osaa, arvostelevat. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. Urani pelialalla oli näin kertalaakista sekä aloitettu että lopetettu. Saimme osaltamme kasaan joukon, josta löytyi monenlaisia taitoja ohjelmoinnin lisäksi: pedagogiikkaa, tarinankerrontaa, piirtämistä, 3D-mallinnusta. Ympäristö Peli (1993) PC:lle löytyi varmuuskopioiltani yhdyssanavirheineen päivineen, joten sillä yläasteen äidinkielen numerollani saattoi olla muutakin katetta kuin olemattomat satuilutaitoni. Koodasin MS-DOS-pohjaiselle basicille ydinvoimala-aiheisen tekstiseikkailun yläasteen biologian tunnin projektina. Ensiversioissa grafiikkana oli ryhmäläistemme omia liitupiirustuksia sekä itsetehtyä puheääntä. Dactasta on muuten kuva tämän lehden liitteenä olevassa ensimmäisessä Skrollissa. Lisäksi esimerkiksi Luke Arnold on kertonut Fractalus-pelimoottoristaan sekä Unity-alustalle siirtymisestä (2018.1/2018.3). Onko sinulla tarinoita omista tietokonepeliprojekteistasi
Paketti on on miellyttävän kompakti ja suoraan käyttökelpoinen, eikä ylimääräistä pakkausjätettä jää pahvilaatikon lisäksi paljoakaan jäljelle. Ohjaimien kohdalla on sopivasti kahvaa, josta pidellä kiinni. Höyryvoimaa Käyttöjärjestelmät ovat olleet tämän kokoluokan koneissa yleensä Windowstai Android-pohjaisia, mutta Valve otti Deckin natiivikäyttöjärjestelmän pohjaksi Arch Linuxin. Steam Deck on Valven näkemys siitä, kuinka videopelit kulkevat mukana vuonna 2022. Aukkojen kohdalla on myös lisäsuojana ritilää, johon pölykoirat ja pikkuesineet pysähtyvät, eivätkä sujahda huomaamatta Deckin sisuksiin. Ilma-aukot ovat laitteen päällä ja takana niin, etteivät ainakaan omat sormeni peitä niitä. Tämän myötä Deck kotiutui meillekin ja pääsi tietysti heti kahden innokkaan peliharrastelijan syyniin. Deck painaa noin 669 grammaa ja on ulkomitoiltaan 298 mm × 117 mm × 49 mm kokoinen. Jyhkeä kone on koostaan huolimatta tasapainoisen tuntuinen, vaikka sitä kannatellessa tekeekin mieli hakea jotakin tukea kyynärpäiden alle. Deckin kotelointi on muovinen, mutta tukevan ja uskottavan oloinen. Deck julkistettiin alun perin heinäkuussa 2021 ja nyt, runsasta vuotta myöhemmin, laitteen tilanneet saavat erä erältä koneitaan maailmanlaajuisen komponenttipulan väistyessä. Yksityiskohta on pieni mutta fiksu, ja varmasti myös olennainen niille, jotka haluavat hankkia Deckin lapsiperheeseen tai kotiin, jossa on vaikkapa kissoja tai koiria. Edullisimman, 64 gigatavun mallin mukana tulee suojakotelo. Pakettiin mahtuu paljon rautaa ja softaa – sopuisan näTeksti ja kuvat: Anne Kukkura – PELIT PAKASSA köisenä kokonaisuutena. V alven Steam Deck tulla tupsahti keskelle kasvavaa pienten, kannettavien pelitietokoneiden markkinaa. PingviiPELIT 2022.3 58. Varustelu nousee tähän verrattuna keskihintaisessa mallissa: sen 256 gigatavun tallennustila on nopeampi, mukana on samanlainen suojakotelo sekä Steam-yhteisöprofiilipaketti, jossa yksi laitteen käyttäjistä saa itselleen hienot koristukset profiiliinsa. Päädyimme hankkimaan kalleimman mallin ja sille kaveriksi 512 gigatavun muistikortin, sillä suuri tallennustila ja heijastamaton näyttö olivat omaan käyttöömme tärkeitä ominaisuuksia. Steam Deckia saa kolmessa eri hintaluokassa: 419, 549 ja 679 euroa. Ohessa tulee mikrokuituliina sekä laturi säilytyspusseineen, joka taas paketoituna mahtuu sopuisasti kotelon kyljessä olevan leveän kuminauhan alle. Muita eroja laitteiden välillä ei ole, ja tallennustilan voi päivittää suuremmaksi SD-korttipaikkaa hyödyntäen tai vaihtamalla suuremman kapasiteetin levyn Deckiin itse. Kallein malli sisältää 512 gigatavun nopean tallennustilan, astetta komeamman suojakotelon, heijastamattomalla pinnalla varustetun näytön, profiilipaketin sekä erityisen, Deck-teemaisen virtuaalinäppäimistöteeman. Keveys on tietysti tulkinnallista, kun puhutaan kuitenkin perinteisiä, taskukokoisia käsikonsoleita raskaammista laitteista. Mitä kaikkea Deckillä siis voi tehdä ja minkälaiseen käyttöön vakiintui laite, jos taloudessa on sekä PCettä konsolipeliharrastusta. Lisäksi perheellisinä tiesimme Nintendo Switchin perusteella, että kosketusnäyttö voi näyttää sormenjälkineen kauhealta – vähemmän heijastava pinta onneksi häivyttää törkeimmän näköiset käpälänjäljet. Pakkauksessa tuleva kantokahvallinen kotelo on tukeva. Hyppy pienempään PC-formaattiin Nykyiset mobiili-PC:t toimivat kevyillä kokoonpanoilla näytön ja ohjainten ollessa kiinteä osa laitetta
Valikot aukeavat tarvittaessa käynnissä olevan pelin tai muun sovelluksen päälle ja asetusten navigointi on sitä kautta helppoa. 59. SteamOS:n puolella näppäimistö bugaa myös joskus, mutta on yleisesti vakaampi. Jos erillisten emulaattorien tai useiden pelikirjastojen hallinta eri sovelluksilla ei ole mieleen, täsmäapu voi löytyä sellaisista ohjelmista kuin Heroic Games Launcher, Emu Deck sekä EmulationStation Desktop Edition. Deckin käyttö vaatii siis softapuolella jonkin verran harrastuspohjaa, vaikka helposti lähestyttävin kulma on se, jonka Valve tarjoaa laitteeseen sisäisesti. KDE Plasman vahvuuksia ovat paitsi työpöydän selkeys, myös sen asetukset, sisäiset ohjelmat sekä yleisesti laaja muokattavuus. Jotkut pelien käynnistyssovellukset tarjoavat Wine-, Protonja Proton GE -valikoiman itsessäänkin. Vaikka painikkeet ovat etupuolella keskenään aika lähekkäin, ei kosketuslevyihin tullut huidottua vahingossa eikä muitakaan harhaosumia tullut. Keskeisenä lähtökohtana on selkeästi ollut Steam Controller -ohjain, jonka omaleimaiset kosketuslevyt eivät jätä kylmäksi – yksi vihaa, toinen rakastaa. Työpöytätilassa asennetut sovellukset on mahdollista lisätä siellä Steam-kirjastoon ja avata pelitilan kautta helposti käynnistettäviksi. Mukaan yhdistyvät myös Deckin suorituskyvyn optimointiin ja virranhallintaan liittyvät ominaisuudet sekä sisäänrakennetut Proton-päivitykset, joilla yhteensopivuus Windows-pelien kanssa varmistetaan (lisää Protonista voi lukea Skrollista 2020.4). Laitteelle kirjautuneet tilit voivat halutessaan jakaa kirjastonsa saman Deckin käyttäjille. Rajoittamaan ei ole lähdetty, vaan laitteellaan voi tehdä matalalla kynnyksellä lähes mitä tahansa, raudan ja ohjelmistotuen puittessa. SteamOS on helposti lähestyttävä ja selkeä. Pelejä voi tietysti myös suoratoistaa paremmalla laadulla vaikkapa tehokkaammalta pelitietokoneelta, PlayStation Remote Playlla tai Microsoftin Xbox Cloud Gamingista. Toisen asteen yheensopivuudella voi tulla jo lähes täysiä osumia tai isompia huteja – mutta hyvä puoli on se, että uusilla, toimivilla määrityksillä pyöriviä pelejä tipahtelee Steamin Great on Deck -kauppasivulle koko ajan, laidasta laitaan. Pelaaja Peloton Deckillä on ihailtavan laajat mahdollisuudet pelata suurta määrää erilaisia pelejä. Vaikka mitään muuta ei työpöydällä haluaisi tai osaisi tehdä, KRunner-haku ja Discover-ohjelmistokeskus auttavat alkuun vaikkapa emulaattoriohjelmien ja kolmansien osapuolten käynnistyssovellusten hakemisessa. Nämä ovat iso osa käyttökokemusta, sillä esimerkiksi pelien sulkemisen pakotus (kun peli on kaatunut, mikä ei ole tavatonta), näppäimistön aktivointi ja kuvakaappauksen otto ovat eniten käyttämiäni pikakomentoja ja helpoimmin tavoitettavissa tällä tavoin. Myös muut omistamansa Windowspelit, käynnistyssovellukset ja emulaattorit voi vetää pienellä vaivannäöllä samaan nippuun. Hyödyllinen ominaisuus, jota ei juuri mainosteta, ovat fyysisen Steam-painikkeen alta löytyvät pikakomennot. Kosketuslevyillä käytetään hiirtä Plasma-näkymässä, missä niiden hyvä tarkkuus tulee oikeuksiinsa. Molemmat puolet ovat PC-käyttäjälle tutun näköisiä, helposti ymmärrettäviä ja loogisia. Se sisältää tyypilliset Steam-käynnistyssovelluksen toiminnot, kuten kaupan, pelikirjaston, sosiaaliset toiminnot, profiilinhallinnan ja pilvitallennukset. Kaikkiin ohjaimen osiin ulottuu pienilläkin käsillä, mikä on ehdottoman tärkeä mukavuustekijä. Ohjaimet ovat aika ylhäällä suhteessa laitteeseen, mutta kahvat jatkuvat koko laitteen leveydeltä, joten tarttumapintaa on riittävästi. On kohtuullista odottaa, että ongelmaan tartutaan tulevaisuudessa päivityksin. Steamin ulkopuolelta tulevaa pelattavaa voi joutua säätämään vaihtelevasti etenkin ohjainmääritysten osalta, mutta yllätyksekseni jotkut 3D-pelejä pyörittävät emulaattorit keskustelivat sujuvasti Deckin sisäänrakennettujen ohjainten kanssa. Myös epävirallisia Proton-versioita voi hakea helposti Discoverin välityksellä. Näkymistä ja kuulumisista Deckin näyttö on 1200×800-resoluutiota käyttävä 7-tuumainen, 60 hertsin IPS-paneeli. Usein huomasin turvautuvani kuitenkin näytön kosketusominaisuuteen, sillä hiiri ja virtuaalinäppäimistö bugaavat välillä. Ratkaisu on kevyesti Linuxiin vihkiytyneen näkökulmasta hyvä, sillä sen käyttö on opittavissa matalalla kynnyksellä. Tuttu käpälätuntuma Deckin ohjaimet ovat yhdistelmä käytännöllisyyttä ja muunneltavuutta. Ensimmäisellä luokituksella olevat toimivat oman kokemukseni mukaan yleisesti hyvin, mutta ohjainmäärityksiä ja käytössä olevaa Proton-versiota saattaa joutua joskus viilaamaan. nipohjalla toimiva kone jakautuu SteamOS-ympäristöksi sekä KDE Plasma -työpöytäympäristöksi. Ennen pelaamattomiin indie-peleihinkin on ollut matala kynnys tarttua, sillä niille on tuntunut olevan tarjolla yhtä paljon tukea kuin AAA-julkaisuillekin. Proton-version voi valita erikseen kullekin pelille, jos uusin versio ei oletuksena toimikaan. Näistä voi olla iloa, jos Deckilleen haluaa lisätä sellaisia Windows-pelejä, jotka eivät ole ladattavissa ja hallinnoitavissa Steamin kautta. SteamOS 3.0 on kattava käyttöjärjestelmä, joka toimii oletuksena käynnistyvässä pelitilassa kuin käynnistyssovellus. Kosketuslevyt, kuten muutkin ohjaimen osat, tuntuvat hyvin samanlaisilta kuin Controllerissa, joten tuntuma oli välittömästi tuttu ja mukava. Steam-pelit luokitellaan yhteensopivuusasteikolle sen mukaan, ovatko ne täysin yhteensopiviksi todettuja (Verified), pelattavissa olevia (Playable), testaamattomia (Untested) vai vailla tukea (Unsupported). Lisäksi avoimen lähdekoodin kehitystyön myötä syntyvä laaja harrastelija-aineisto tiedon valtatiellä voi olla suureksi avuksi pulmatilanteissa. Värit ovat rikkaat, hiukan räikeätkin, mutta ne soveltuvat pelikäytDeckin kahvat ovat pelatessa mukavat ja painikkeitakin on tarpeeksi
Bluetooth-tuki pitäisi olla tyypillisen SBC:n lisäksi LDAC:lle ja aptX:lle, mutta Deck ei huolinut parikseen kaikkia BT-kuulokkeitani. Deckin kelpoisuusluokittelussa tekstien koko otetaan huomioon, mutta siitäkin huolimatta yhteensopivissa peleissä voi välillä törmätä pieneen ja vaikeasti luettavaan tekstiin. Samoin ruudun kirkkautta voi kohtuudella pitää puolessa välissä tai hiukan yli, sillä se riittää useimmiten ja säästää samalla virtaa. Verkkaisemmissa peleissä viive ei välttämättä jokaista pelaajaa haittaa, mutta toivon, että se on tulevaisuudessa lyhennettävissä päivitysten myötä. Raskaammat AAA-pelit saattavat imaista akun tyhjäksi kovaa vauhtia, kun taas kepeitä pelejä voi takoa huoletta menemään kauemmin. Näyttö on laitteeseen verrattuna hyvän kokoinen, mutta silti sen verran pieni, ettei se pysty esittämään yhtä tarkkoja yksityiskohtia kuin suuremmat pelinäytöt. Laitteen ylälaidasta löytyy 3,5 millimetrin audioliitin, joka käyttää kuulokemikrofoineillekin sopivaa CTIA-standardia. Esimerkkinä pelien emuloinnista: kevyemmät, vanhat 2D-retropelit toimivat upeasti, vanhemmissa 3D-peleissä tuskin myöskään ongelmia ilmenee, mutta Xbox 360ja PlayStation 3 -peleissä ruutunopeus kannattaa jo lukita oman kokemukseni mukaan kolmeenkymmeneen tasaisemman katselulaadun takaamiseksi. Ne, jotka suostuivat toimimaan, toistivat Deckiä äänilähteenä niin suurella viiveellä, että kuuntelukokemus jäi heikonlaiseksi. Ongelmat viiveen kanssa ulottuvat myös muihin Bluetoothilla liitettäviin laitteisiin, kuten näppäimistöihin ja hiiriin. töön mainiosti. AMD APU -linjan Zen 2 -neliydinprosessori saa integroidun kahdeksanytimisen RDNA 2 -näytönohjainpiirin kanssa pelit pyörimään yllättävän hyvin. Kaiuttimet ovat tosin herkät muutoksille kuuntelukulmassa, joten gyroa käyttävien pelien kanssa yhdistelmä ei välttämättä ole paras mahdollinen. Pienehkön näytön rajoitteena on pikselitiheys ja se, etteivät pienimmät peliensisäiset tekstit ja UI-elementit välttämättä näytä aina riittävän selkeiltä. Deckin akunkesto vaihtelee yleensä käytöstä riippuen parista tunnista noin kahdeksaan tuntiin. Sama ilmiö ulottui joihinkin peleihin, joiden tietyt, merkittävät yksityiskohdat katosivat lähes kokonaan tai tekivät pelaamisesta silmien siristelyä. 2022.3 60. Joskus UI-skaalauksen voi tehdä suoraan peliasetuksista, mikä eliminoi ongelman, mutta jos tätä mahdollisuutta ei ole, voi peli jäädä Deckillä pelaamatta. Yleisesti emulaatio toimii hienosti Deckillä, vaikka pelija emulaattorikohtaisia poikkeuksiakin on. Lisää omakohtaista karsintaa Deck-pelattavaan syntyi siis siitä, minkä verran ruudulta erotti tärkeitä kohteita. Tämä on ymmärrettävää siinä mielessä, että kannettavan pelilaitteen akkua koskevat myös koteloinnin fyysiset rajoitteet. Tämä on hyväkin juttu: kuvaja suorituskykyasetuksia voi tasapainottaa riittävän visuaalisen kokemuksen ja akunkeston välillä. Näyttö on kokoonpanoon nähden sopiva ja katselukulmat ovat hyvät, vaikkapa kaksinpelaamiseenkin. Kosketuksen herkkyys ei ole korkea, vaan se toimii täsmällisesti silloin kun kosketukset ovat tarkoituksellisen selkeitä. Realisti täytyy suorituskyvyn suhteen olla, sillä vaativien 3D-pelien asetuksia joutuu todennäköisesti säätämään, mutta vastaavasti kevyemmät pelit eivät vaadi välttämättä mitään vaivannäköä toimiakseen sulavasti. Rajoitteena toimii kuitenkin 60 hertsin Remedyn Control pyörii grafiikka-asetusten huolellisen hienosäädön jälkeen upeasti. Deck sisältää sisäänrakennettuna sekä stereokaiuttimet että -mikrofonit, jotka ovat pienestä koostaan huolimatta yllättävän asiallisen kuuloiset. Zen ja virranhallinnan kunnossapito Steam Deck toimii pieneksi koneeksi ihmeen tasapainoisesti. Jos akkuvirtaa haluaa venyttää, kannattaa raskaampien pelien asetusten kanssa rohkeasti kokeilla, mikä toimisi omaan makuun parhaiten. Taustavalon kirkkaudessa on sopivasti säätövaraa, mikä on hyvä ominaisuus vaihteleviin valaistusolosuhteisiin. Näyttö tukee kymmenen sormen yhtäaikaista kosketusta. Näytön värisyvyys ei yllä näennäisesti kovin korkealle tasolle, minkä voi havaita joskus esiintyvästä sävyjen porrastumisesta, mutta yleisesti suorituskyky on hyvä
Profiilit, virtuaalinäppäimistö ja lukuisat muut yksityiskohdat eivät toimineet oikein, mikä vaati vielä kaksi vuorokautta lisää väsymätöntä tiedonhakua ja armotonta säätämistä BIOSversioiden ja SteamOS:n parissa. Deckin vakaus ja käyttökokemus ovat parantuneet lyhyessä ajassa muutamien päivitysten myötä, ja lisää on varmasti näin laitteen ensimmäisen vuoden mittaan tulossa. Valve on lupaillut valmistelevansa omaa telakkatuotettaan, tosin aikataulua sille ei ole vielä kyetty vahvistamaan tuotanto-ongelmien vuoksi. Valve Steam Deck AMD APU CPU: Zen 2 4c/8t, 2,4–3,5 GHz GPU: 8 RDNA 2 CU:ta, 1,0–1,6 GHz RAM: 16 Gt LPDDR5 Tallennustila: 512 Gt NVMe SSD (64 Gt eMMC / 256 Gt NVMe) Näyttö: 7” IPS LCD 1280×800 px, 60 Hz, 400 nit, kosketus Koko: 298 mm × 117 mm × 49 mm Paino: Noin 669 grammaa Akku: 40 Wh (5,313 mAh) Virtalähde: 45 W USB-C PD 3.0 Gyro: 6-akselinen IMU Muuta: USB-C DisplayPort 1.4 Altmode -tuella, microSD-muistikorttipaikka, valaisutunnistin, 3,5 mm kuulokeliitin, Bluetooth 5.0, Dual-band Wifi (2,4 GHz ja 5 GHz), sisäänrakennetut mikrofonit ja kaiuttimet Laite on suunnattu vahvasti tietyille markkinoille, jotka eivät ole ainakaan vielä mitenkään valtavirtaa. Kolmansien osapuolten valmistamia telakoita voi käyttää, mutta koska yhteensopivuusongelmia on raportoitu, kannattaa ostaessa noudattaa tiettyä varovaisuutta. Useimmiten mobiili-PC:n kuitenkin hankkivat ne, joilla jo jokin pelikapistus on. Käyttöönoton tahmeudesta Steam Deck on kehittyvä paketti. Oletuskäyrä koettiin kovin äänekkäänä, minkä myötä käyttäjät saivat päivityksenä valittavaksi toisen, täsmällisemmän ja hiljaisemman käyrän. Useiden vaikeammin säädettävien pelien kanssa FSR on loistojuttu, sillä sen avulla kuvan yksityiskohtia ja efektejä on helpompi säilyttää. Kortit on formatoitava Deckissä, eivätkä ne ole käytettävissä tämän jälkeen Windowsilla. Pelikone kuumenee lähinnä keskeltä ja työntää ilman yläreunasta ulos, joten ilma ei osu suoraan pelaajan naamaan eivätkä kahvat lämpene, mikä on mukavaa. Deck myös on korjattavissa tarpeen tullen, sillä Valve tarjoaa yhteensopivat varaosat ja asennusohjeet yhteistyössä iFixitin kanssa. Isojen Windows-pelien kanssa suuremman kapasiteetin korttikin voi täyttyä nopeasti, mutta mikään ei estä käyttämästä useampaa muistikorttia eri kokoelmille. Käytettävyys, vakaus ja yhteensopivuus ovat selvästi tärkeitä Valvelle, asiakkaiden luottamusta unohtamatta. Jos kiinnostusta ja osaamista Linuxiin ei ole, on Deck vaikeampi lähestyä, sillä säätämisen tarvetta voi kohdata pelkällä SteamOS-käytölläkin. Äänetön ei toki sekään ole, mutta ei myöskään vaivalloisen äänekäs – eikä laitteen toimintakaan tunnu tökkivän maltillisemmilla kierroksilla. Tämän ja muut säädöt virranhallintaan ja suorituskyvyn reaaliaikaiseen seuraamiseen saa vedettyä kätevästi esiin pikavalikosta pelin ollessa käynnissä. Emuloitavat pelitiedostot voi kuitenkin heitellä laitteeseen Internet-yhteyden yli tai vaikkapa muistitikulta, USB-C-porttia hyödyntäen. Tallennustilan laajennus muistikortilla on hyvä idea, jos Deckillä haluaa pitää asennettuna suurta pelikokoelmaa. Vääntö ei vain ollutkaan vielä ohi. USB-C-portteja on yksi kappale ja se on sijoiteltu Deckin ylälaitaan, jolloin pelaaminen onnistuu lataamisenkin aikana. Kuuma ja lempeä Steam Deck käy kuumana kovassa rasituksessa, mikä ei yllätä. Todennäköisesti meillekään ei olisi tullut käsikonsolimaista pelitietokonetta laisinkaan, ellei näin sopiva tuote olisi tullut oikealla hetkellä tarjolle: vähävirtaisempi kuin pöytäkone, mutta suuri osa omistamistamme peleistä pelattavissa käden käänteessä ja lyhyillä latausajoilla. Muistikortilta voi myös bootata, joten esimerkiksi Windowsin käyttäminen kortilta käsin on innokkaalle säätäjälle mahdollista. Aika näyttää, kuinka kauan tukea riittää ja miten koko palvelun taso pitää, mutta tässä vaiheessa uskallan olla optimistinen Valven muiden, onnistuneiden tuotelanseerausten perusteella. Laite pääsi suoraan paketista ohjeiden mukaan lataukseen, käynnistyi hetken latailun jälkeen ja kyseli tiedot aikavyöhykkeestä, kielestä ja langattomasta verkosta. Se kävi selväksi, kun käyttöönottovaiheessa osui kohdalle epäonni. Telakoinnissa ei saavuteta lisättyä suorituskykyä, vaan kuva on skaalattava koneesta käytettävissä olevilla resursseilla näyttölaitteelle sopivaksi. Tuulettimen nopeutta hallitaan esiasetuskäyrällä, jonka mukaan kierrokset vaihtelevat. Deck-tuettuja pelejä tulee Steam-kauppaan lisää jatkuvasti, joten pelattavaa riittää, vaikka pitäytyisi vain Steamin valikoimassa. 61. Samaan langattomaan verkkoon se ei enää suostunut yhdistämään ollenkaan, vaan jouduin käyttämään toista verkkoa profiilien ja päivitysten hakuun. Kiitos puolisoni nokkeluuden, Deck suostui lopulta toimimaan suurimmilta osin kuten pitikin, mutta kaikkia käyttöönotossa ilmi tulleita ongelmia ei Valve ole vielä korjannut tätä artikkelia kirjoitettaessa. Deckillä on käytössään natiivina ovela skaalaustyökalu, FSR, jolla pienemmän resoluution pelikuvan voi venyttää laitteen näytölle ja säätää mieleisekseen. Jäämme siis odottamaan ja toivomaan näitä päivityksiä. Tämän jälkeen se asenteli itselleen järjestelmäpäivityksiä pitkän tovin ja palautti sen jälkeen alkuun syöttämään samat tiedot uusiksi. Toisaalta taas innostus pelaamiseen ja PC-taidot pohjalla voivat olla hyvä sysäys siihen, mitä kaikkea mukavaa laitteesta ja sen ohjelmistopuitteista voi saada irti. virkistystaajuus, joten Steam-pelien ruudunpäivitysnopeuden lukituksen voi tipauttaa reilusti kuudestakymmenestä kolmeenkymmeneen ja silti nauttia sulavasta kuvasta. Kaksi olisi ollut mielestäni tätäkin kätevämpi määrä: portti on DisplayPort 1.4 Alt-mode -tuettu, jolloin se soveltuu myös telakkaan kytkettäväksi, mutta jos telakkalaitetta ei ole, täytyy valita lataamisen ja portin muun käytön väliltä
Liian moni laite jää toteutumatta, kadottaa tukijoiden rahat tai julkaistaan raakileena. Tämä olikin varsin joutilas käyttö rompetorilta vitosella löytämälleni 128-gigaiselle SSD-levylle, joka saa siis jatkossa toimia viihdevarastona Odinille sen ollessa kytkettynä televisioon. Olin valinnut läpinäkyvän violetin konsolin, mutta useampi muu väri meni tuotantoon sitä ennen. On tosin pakko sanoa, että GC-ohjain toimii yllättävän hyvin myös Androidpelaamiseen, vaikka ei olekaan siihen kovin ilmeinen valinta. Tukevan tuntuisessa, 68 dollarin hintaisessa telakassa huomioni kiinnittivät USB-liittimien oheen asennetut portit Nintendo 64:n ja GameCuben ohjaimille. Siihen kuuluu konsolin lisäksi erillinen läpinäkyvä suojakotelo, hyvä säilytyslaukku, laturi (jossa tosin on vääränlainen pistoke), kaksi erilaista USB-kaapelia, erillinen tehokkaampi laturi telakalle (mutta sekin Kiina-pistokkeella) ja Super Dock -telakka. Vaikka laite olikin SnapDragon 845 -järjestelmäpiireineen kohtalaisen tehokas, sen pääpaino oli monipuolisuudessa ja käyttäjälähtöisessä kehitystyössä. Tilauksia oli tehty jo tuhansia, joten uskoin laitteen kyllä toteutuvan. Aina välillä joku näyttää, miten homma tehdään oikein. Halusin hankkia parhaan tarjolla olevan Odin-version eli Pro-mallin, joka tarjoaa 8 gigatavun keskusmuistin, 256 gigatavua UFS-tallennustilaa ja reilun, useita tunteja raskasta käyttöä kestävän akun. Yhdessä Super Dock -telakan kanssa sen hinta kohosi noin neljäänsataan euroon ennen veroja, ja tiesin etten näkisi sijoitukseni lopputulosta moneen kuukauteen – jos toki ollenkaan. Vaikka kaikki näytti valmiilta, odottelusta tuli kuitenkin kohtalaisen pitkä, sillä kukaan ei ole immuuni tämän koronan jälkeisen konfliktien aikakauden logistiikkahaasteille. Siksi sen hieman Nintendo Switch Liteä isompaan kuoreen oli ympätty mukaan mahdollisimman monipuoliset kontrollit, jotka saa helposti räätälöityä omaan käyttöön. Muutaman kuukauden jälkeen kuriiripalvelu kuitenkin kyseli tullaustietoja ja sain koneen käsiini hoidettuani muodollisuudet. RAUTA Y ouTube-kanava Taki Udon (youtube.com/c/TakiUdon) nauttii arvostustani, sillä se paitsi saa käsiinsä varhaisia versioita uudesta tekniikasta, myös ajaa laitteilla monipuolisia testejä. Telakkaan on mahdollista asentaa myös SATA-kiintolevy, joka näkyy laitteelle USB-tallennustilana. Tämä onkin vahva viittaus siihen, mihin laite on osittain suunniteltu – tärkeä osa kohdeyleisöä ovat varhaisten 3Dkonsolien emuloinnista kiinnostuneet. Osa varhaisia Odinin tilaajia sai muun muassa postissa vaihtoliipasimet ja työkalut niiden vaihtoon. Ilahduttavaa oli myös se, että nykytrendien mukainen ”oikeus korjata” oli huomioitu tekemällä käytännössä kaikista komponenteista käyttäjän itse vaihdettavia. Lopulta päätin rohkaista mieleni ja kuritin luottokorttia. Myös Ethernet-liitin on mukana, mikä ilahduttanee esimerAYN Odin Joukkorahoitus on eräs haastavimpia tapoja tehdä uutta pelirautaa. Suunnittelussa oli selvästi ajateltu asiakkaita, jotka haluavat käyttää laitetta paitsi Android-pelien pelaamiseen, myös erilaisten vanhempien koneiden emulointiin. Siksi huomioni kiinnittyikin siihen, miten myönteisesti kanavalla suhtauduttiin AYN Technologies -nimisen kiinalaisyrityksen Odin-nimellä markkinoituun kannettavaan pelikonsoliin, jota kaupattiin IndieGoGo-palvelun kautta. Tilaus sisään Aivan tietoisena siitä, että innostun liian herkästi uusista vimpaimista, puntaroin osallistumista pitkään. Videoilla näkemieni prototyyppien perusteella laitteen kehitys oli kuitenkin jo käytännössä valmis ja toiminta ammattimaista. Näyttöpaneelit viipyivät, nappuloissa olikin vikaa, asioita meni uusiksi. Teho vailla hallintaa on arvotonta, kuten tiedetään. Kaikilla herkuilla Paketista kuoriutunut Super Pack -varustelu on hyvin kattava. Sitä tosin en tiennyt, että laitteen värillä oli suuri vaikutus toimitusaikatauluun. Mieltä kuitenkin rauhoitti se, että AYN lähetti käytännössä joka perjantai päivityksen siitä, miten hanke etenee, ja oli erittäin avoin paitsi haasteista, myös reagoinnistaan asiakkaiden julki tuomiin ongelmiin. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Anne Kukkura 2022.3 62. Liian usein kauppiaat nimittäin houkuttelevat asiakkaitaan isoilla numeroilla tehon, akun ja tallennustilan suhteen, mutta unohtavat käyttökokemuksen, ja laite jää torsoksi etenkin ohjelmiston osalta. Olipa mukana myös suojalasi, jota en viitsinyt asentaa. Olen säästänyt paljon rahaa katsomalla Takin huolellisesti tehdyn videon laitteesta, jonka ostamista olen harkinnut, ja todennut sen olevan kuitenkin muuta kuin haluan
Myös Deck toimii hyvin emulaatiokonsolina. Onko Androidista pelikoneeksi. Tämä on yllättävän hankalaa, sillä Android on kuitenkin melko sidoksissa kosketusnäyttöön ja toimintojen kaivelu ohjaimella on työlästä. Kerron Retro Rewind -liitteessä sivulla 129 siitä, mihin Odin tällä rintamalla pystyy (eivätkä sen ansiot ole vähäisiä), mutta kiinnostava käyttöaihe oli myös Android-pelien pelaaminen. Valittavana on teholtaan erilaisia virtaprofiileja. Telakan toinen hieman hassu ominaisuus on, että sen edessä oleva lasi estää kosketusnäytön käyttämisen. Tämä ei ollut aivan ilmeistä, ja raavinkin päätäni hyvän aikaa pohtiessani, miksi kuvaa ei tule. On myös ällistyttävää, miten paljon pelejä Androidille ylipäätään löytyy, ja kuinka monessa niistä on ihan hyvä ohjaintuki. Mobiiliteknologiaan perustuvana se pyörii virtapihimmällä ARM-suorittimella, jolloin akku kestää kovaakin ajoa useita tunteja. Ympäristön ystävä kiittää siitä, että kone on tehty helpoksi korjata. Android 10 voi olla sekin jo vähän vanhempi, mutta edelleen täysin käyttökelpoinen – eikä tämä kone nyt ole ykkösvalinta pankkiasiointiin tai muuhun luottamukselliseen muutenkaan. Eroakin laitteissa kuitenkin on. Vaikka SnapDragon 845 ei edusta enää aivan viimeisintä tekniikkaa, sitä voidaan ison akun turvin ajaa reippaalla kellotaajuudella ja saada näin optimaalisesti tehoa peleihin. Olen nähnyt vastaavia toteutuksia muuallakin, mutta Odinissa se on tehty erityisen hyvin. Tappiin varusteltuna Odin Pron hinta kun alkaa jo lähennellä edullisinta Steam Deck -kokoonpanoa, vaikka edullisimman Lite-mallin saakin alle 200 dollarilla ennen rahtia ja arvonlisäveroa. Se on ollut täsmälleen sitä mitä luvattiin, eli maukas kone retroemulointiin ja erittäin pätevä valinta mobiilipelien pelailuun. Mainittakoon, että Google Play -kauppa toimii Odinissa aivan ongelmitta, kun käytössä on valmistajan mukaan paketoima Android. Kuten saattaa arvata, klassikkokoneiden emulointi oli itselleni suuri motivaattori Odinin ostoon. Siinä, missä Steam Deckissä joutuu etsimään laitteelle sopivimmat asetukset eli käytännössä tinkimään pelin ulkonäöstä mahdollisuuksien mukaan, Odinin kanssa voi huoletta käyttää raskaimpia asetuksia valtaosassa Androidpelejä. Tyttäreni pelaa Genshin Impact -MMO:ta ja oli kesälomaretkellä huolissaan päivittäisten tehtäviensä kohtalosta, kun ehdotin Android-version testaamista Odinilla. Se nimittäin vaikuttaa tukevan vain 4K-tarkkuutta ainakin käytössä olleella ohjelmistoversiolla. Android-versiot peleistä myös yleensä kohdistetaan hieman vaatimattomammalle raudalle, jolloin Odin saa ne lentämään. Kohtuullisen pienikokoinen aparaatti on helppo ottaa mukaan, ja sen akku kestää pitkään. kiksi Google Stadia -palvelun käyttäjiä, kun verkkoviive putoaa. Plussan puolella Olen lopulta päätynyt katumaan aika monia joukkorahoituksessa tukemiani rautaprojekteja, mutta Odin ei lukeudu niihin. 63. Joku voisi kaivata kylkeen vielä mobiilimodeemia, mutta käytännössä puhelimesta jaettu verkko on ollut enemmän kuin riittävä, ja LTEtai 5Gtoiminnallisuus olisi vain nostanut hintaa entisestään. Tässä kohtaa tulee mieleen myös se, miksi hankkia Odin eikä Steam Deckiä. Jos haluaa Full HD -kuvaa, pitää ensin vetää toinen kaapeli konsolissa olevasta micro-HDMI-portista telakassa olevaan HDMI-tuloon. Alle vartissa kohdistin ohjaimet pelin näyttönäppäimiin ja homma sujui aivan eri tahtiin kuin puhelimen ruutua lääppien. Ensinnäkin Odin on pienempi ja kevyempi ja kulkee siksi helpommin mukana. Testasin myös PUBG: Battlegroundsin Android-versiota, ja ohjaimella se tuntui melkein kuin konsoli-FPS:ltä. Tietenkin telakkaan voisi liittää myös näppäimistön ja hiiren, mikä auttaisi asiaa. Siihen en ota kantaa, AYN Odin Pro Suoritin: SnapDragon 845 (2 × 4-core) Muisti: 8 Gt LPDDR4x Näyttö: 5,98” Full HD Yhteydet: Wi-Fi 2,4/5 GHz, 802.11a/b/g/n/ac Tallennustila: 256 Gt UFS 2.1 + microSD-korttipaikka Käyttöjärjestelmä: Android 10, tuki myös Linuxille ja muille custom-ROMeille, myös ARM-Windows mahdollista asentaa Hinta: alkaen 328 $ + rahti + alv, Odin Base (4 Gt RAM + 64 Gt UFS) alkaen 238 $ Lisätietoa: ayntec.com/products/odin saako tällaisesta virittelystä sitten epäreilua etua muita vastaan moninpeleissä, mutta itselleni se muutti pelikelvottoman pelin liki pelikelvolliseksi. Monet pelit kuitenkin tukevat myös ohjaimia, ja Odin sisältää erittäin hyvät kontrollit moneen käyttötarkoitukseen. Vaikka olen luopunut Androidista puhelimessa, omistan sille edelleen runsaasti ohjelmistoa ja etenkin erilaisia pelejä, joita on ollut vähän tahmea pelata kosketusnäytöllä. Erikoisempi järjestely sen sijaan on telakassa oleva videolähtö. Erittäin kätevä ominaisuus on mahdollisuus kohdistaa fyysiset ohjaimet kosketusnäytölle
Dialogissa on myös jonkin verran vitsailua, jonka on kai tarkoitus keventää tunnelmaa ja tuoda jotakin leikkisyyttä tarinankerrontaan. Se ei kuitenkaan aivan toimi, ja minusta tarina olisi kulkenut mallikkaasti ilmankin kujeiluja. Sellaisena se on noteerattukin. kuolemasta. Peli on kansainvälisestikin tärkeä merkkipaalu alkuperäiskansojen ja etnisten vähemmistöjen omaehtoisen representaation päänavauksena. Pelaamisessa epäonnistumiset ovat samanlaisia pieleen menneen pikkutarkan hyppy-yrityksen saattelemana rotkoon lipsahtamisia kuin ne, joille kiristelin hampaitani jo kasibittisellä Nintendolla. Ääninäyttely ei tunnu ihan valmiilta Kenttäsuunnitteluakin enemmän minua vaivasi ääninäyttely, joka ontui pahasti muutamien hahmojen kohdalla. Se on jopa kokonaan ääninäytelty pohjoissaameksi, samaten kä si kirjoittaja ja tuottaja Marjaana Auranen (saamelaiselta nimeltään Eira-Teresá Joret Máriánná) on itse saamelainen. Ehkä ääninäyttelyn, käsikirjoituksen ja ohjauksen yhteistoimintaa hiomalla vitsit olisi saanut osumaan paremmin maaliinsa, mutta tällaisenaan ne lähinnä häiritsivät ja toivat ajatukseni ulos ihan onnistuneesta uppoutumisesta pelimaailmaan ja tarinaan. Minusta tämä oli irrallista eikä parantanut kokonaisuutta. Videopelinä tarkasteltuna Skábma on kuitenkin hieman tasapaksu ja valju suoritus. 2022.3 64. Kenttäsuunnittelu on vanhanaikaista tasoloikkapujottelua ja Áilun seikkailun pelimekaaninen sisältö moneen kertaan nähtyä ilmasyöksyjen ja tuplahyppyjen käskytystä. Peli kertoo Áilupororengin seikkailuista unenomaisen epätodellisessa saamelaisen mytologian maailmassa. PELIT P o r o r e n g i n t a s o h y p p e l y Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Red Stage Entertainment Suomalaisen Red Stage Entertainmentin esikoispeli Skábma – Snowfall ilmestyi keväällä. Kuitenkin esimerkiksi Áhkku (isoäiti, äänenä Ulpu MattusKumpunen eli 1 Askovis on saamelaisen mytologian työtä vieroksuva mutta neuvokas kiusanhenki. Wimmen suoritus menee aika lailla hukkaan, sillä äänen ja visuaalien maalaaman kuvan välillä on valtava ristiriita ja lopputulos on vaivaannuttava. Jos pitäisin tasohyppelyistä jotenkin erityisen paljon tai jos kentät olisivat olleet selkeämpiä edetä, takaraivossani ei ehkä myöskään olisi nakertanut yhtä pahasti kummastus siitä, että eihän Saamenmaalla edes ole tällaisia terävähuippuisia vuoria synkkine sokkeloisine luolineen. Suurin osa ääninäyttelijöistä on varsin tuntemattomia, mutta heidän kokemattomuuttaan ei voi syyttää kaikesta. Pahiten surettaa pelin pääpahis, jonka äänenä kuullaan saamelaisen nykymusiikin suurmies Wimme Saari. Pelimekaaniselta fiilikseltään ja kenttäsuunnittelultaan Skábma toi mieleen lähinnä Jak & Daxterin, Spyro the Dragonin ja aikalaisensa PS2:lla. Movsháá Haanu Joovnâ Ulpu) puhuu niin pakotetun hitaasti naristen, että oikein pahaa teki, vaikka saman näyttelijän rooli nuorena Suonjar-neitona on aivan luonteva ja ilmeikäs. Tuntui kuin tekijät eivät olisi ihan ottaneet omaa tarinaansa vakavasti, vaan olisivat kokeneet tarpeelliseksi pehmennellä sitä pienillä vitsitauoilla. S kábma – Snowfall on maailman ensimmäinen saamelaisuudesta kertova videopeli. Pahiksen ääni on näytelty oikein uskottavasti, ja silmät kiinni kuunnellen se on suorastaan selkäpiitä karmiva, täysin sopiva tälle salaperäiselle muinaiselle varjojen hahmolle, mutta jotakin on pielessä hahmon mallinnuksessa, animoinnissa ja ohjauksessa. Esimerkiksi hädin tuskin parikymppinen Ture Laiti (Mihku Ilmara Mika Ture) tekee Askovis-hahmon 1 äänenä oikein hyvän roolityön ja muusikko Hildá Länsman tuo päähenkilö Áilun eloon varmoin, tunteikkain ottein. Skábmassa on sentään loputtomat jatkomahdollisuudet, joskin Steamiin kilahtaa saavutus ”Die Hard” 50
65. Tekijät eivät oikein ole saaneet omaa ääntään mukaan kerrontaan, vaan juonikuviot ja hahmot ovat kuin suoraan Saamelaiskulttuurin ensyklopediasta (oikea wikisivusto!) sen kummemmin värittämättä tai mukauttamatta. Vaihtoehdot ovat englanti, ranska, saksa, japani, pohjoissaame, venäjä ja espanja sekä kaksi kiinan varianttia. Johdatuksena saamelaiseen mytologiaan peli on aika varovainen. Ymmärrän tämän kielirajauksen kansainvälisille markkinoille optimoi– misen kannalta, enkä varsinaisesti tarkoita sitä moittiakaan, mutta kerron rehellisen tunteeni silti. Itse pelasin englanninkielisillä teksteillä ja tuskastelin välillä esimerkiksi joidenkin kasvien nimien kohdalla, että enpäs nyt kyllä tiedä, mikä tuo on suomeksi. Kauniit maisemat, valju juoni Skábman vahvuudeksi voi lukea, että jos sivuutetaan ääninäyttely, peli on hyvin kaunis. Valoja sääefektit tukevat tunnelmia erinomaisesti. Sitäkin jäin harmittelemaan, että pelissä ei ole saatavilla käyttöliittymäSkábma – Snowfall Red Stage Entertainment, 2022 | PC (Steam, GOG.com ja Epic Games Store) | skabma.com tekstejä saati vuorosanojen tekstityksiä suomeksi eikä millään muillakaan pohjoismaisilla kielillä. Maisemat ovat jylhää vuoristoa, synkkiä taianomaisia metsiä, syksyisiä syvän oransseja tunturipaljakoita ja suojaisia pikku lampia notkelmissa. Samaten siinä missä joillekin saamelaiskulttuurin termeille olisi kyllä olemassa suomenkieliset sanat, englanninkielisissä teksteissä ne on luonnollisesti vain ripoteltu pohjoissaameksi ja isoin alkukirjaimin. Joikaajana kuullaan jälleen Länsman, jonka mykistävä ääni on näissä sinänsä lyhyissä tuokioissa arvokas osa pelin kokonaisuutta. Kaiken lisäksi lopputaistelu on juustoisen perinteinen tasohyppelyhässäkkä, jota ei tee mieli pelata enää kertaakaan uudestaan. Peli on kyllä värikäs, kaunis ja tunnelmallinen, mutta en onnistunut kunnolla uppoutumaan maailmaan tai sitoutumaan hahmojen elämään. Jatko-osa vaikuttaa olevan jo tekeillä – toivottavasti siinä olisi mukaansatempaavampi ja rohkeammin omannäköiseksi sovellettu tarina. Musiikkikin on mukiinmenevää, ja aivan erityisesti nautin kohdista, joihin kenttäsuunnittelija on tipauttanut nuotion, jonka ääreen Áilu saattaa istahtaa katselemaan kaukaisuuteen ja tutkiskelemaan tuntojaan joikaamalla
Mutta tästä oli hyvä jatkaa kohti kimaltelevampia kiskoja ja kultaista El Doradon asemaa. The Train mallintaa höyryveturin toimintaa yksinkertaistetun uskottavalla tavalla ja pakottaa pelaajan toimimaan joka vaiheessa harkiten. KISKOT VIEVÄT LÄNTEEN Rails West Martin Campion / SSI | 1984 | C64, Atarin 8-bittiset, Apple II Aiemminkin tällä palstalla mainitusta Rails Westistä on moneksi. Se näet lähestyy rautateitä ja niiden teräshepoja logistiikkasimulaation kautta. Tilipussi nauraa sitä makeammin, mitä nopeammin oikeat lastit ovat oikeassa kohteessaan. Ja matkan varrella on saksalaisten vartioimia siltoja ja asemia, jotka täytyy vallata läpi päästäkseen. Eikä junasimulaattoreita tuohon aikaan paljoa ollutkaan. Ehkäpä junailu jäikin siksi vahvasti pelaajiensa mieleen elämyksellisenä pelinä, lähes simulaationa. PELIT Trains Spinnaker Software / Interactive Picture | 1983 | C64, Apple II, Atarin 8-bittiset, PC Vuonna 1983 julkaistu Trains ei mene kovin syvälle, mutta se tuo ruuduille myöhempien aikojen junamanageripelien perusidean erittäin pelkistetyssä ja joystick-ystävällisessä muodossa. Veden ja hiilen riittävyyskin huolettaa, sakujen kelmeistä juonista puhumattakaan. Se on ehta massimiessimulaatio, jossa oman rautatieyhtiön pyörittämisen lomassa pelataan isoa osakepörssipeliä ja vallataan rautatieparonien tapaan kilpailijoita. Southern Belle ja Evening Star (kiitos Gruelle) ainakin, mutta ei montaa muuta. Pienen rahtijunan ohjaaminen tikulla on simppeliä – sitä vain paahdetaan pitkin rataa eteenja taaksepäin ja valitaan vaihteissa mihin suuntaan jatketaan. The Train: Escape to Normandy Artech / Accolade | 1988 | C64, Amstrad CPC, PC, ZX Spectrum Accoladen junapeli vuodelta 1988 ei ole Mikko-tyylinen japanilainen paikallisjunasimulaatio, vaan rouhea sotapeli. Tällöin noustaan junan katolla oleviin kk-pesäkkeisiin tai vyörytetään vihollisasemat mainiossa shoot’em’up-alapelissä. Kuljeta rahtia, rivakasti, paikasta toiseen. Mutta eihän matka helppo ole, sillä saksalaisjoukot yrittävät estää junan paon. Pidemmillä rataosuuksilla höyryveturi pakenee täyttä vauhtia kohti länttä, mutta hitto, yöhävittäjät häiritsevät. Se on kuitenkin merkittävä peli myös opetuskäyttöön soveltuvien viihdesimulaatioiden historiassa ja yksi ensimmäisistä Tycoon-peleistä koskaan. 2022.3 66. Vuosien 1870–1900 väliin sijoittuva strategiapeli oli erittäin tekstipainotteinen, joten ei siihen päässyt kovin helpolla sisään sen enempää silloin aikoinaan kuin tänäänkään. Ranskan vastarintaliike kaappaa saksalaisen sotilasjunan ja pakenee sillä kohti liittoutuneiden maihinnousun jälkeen vapauttamaa Normandiaa. Train yhdistelee lystikkäästi veturinkuljettajasimulaatiota ja action-räiskintää. Ei tämä klassikko ole, ei edes kovin hyvä peli
Tycoonia voisi tavallaan sanoa genrensä SimCityksi. Tässäkin rakennettiin rautatieimperiumia, mutta keinot olivat aivan omanlaisensa. Se on niin erilainen junapeli. Erilaisia Tycooneja on sittemmin piisannut muiltakin, ja Railroad Tycoonin perintö elää vahvasti esimerkiksi avoimen lähdekoodin jälkeläisessä OpenTTD eli Open Transport Tycoon Deluxe. 1830: Railroads & Robber Barons SimTex / Avalon Hill | 1995 | PC Suositun lautapelin tietokoneversio viehätti erilaisuudellaan. Ei tämä huonokaan ole, ei missään nimessä, mutta pelin opettelu ei ole enää pelkkää huvia ja leikkiä. Se on myös laulu loputtomalle teollistumiselle. Kaupungit levittäytyvät, kaivokset pureutuvat maan uumeniin ja kiskot tempovat loputtomia raaka-ainelasteja tehtaisiin, joista ne matkaavat toisiin tehtaisiin ja lopulta kuluttajien hyödykkeiksi. Sweet Transit Ernestas Norvaisas / Team 17 | 2022 | PC Brittiläisen Team 17:n upouudessa junatycoonissa annetaan piut paut todellisuudelle ja rakennetaan oikein kunnon junamaailmoja. Metsät ja kukkulat peitetään rautakiskoilla, kun joka aari palvelee rautahepojen elämää. Ehei, kaiken ytimessä on osakesota, jossa yritetään kaapata tai tuhota kilpailevat yhtiöt – ja suojella omia yhtiöitä vihamielisiltä kaappauksilta. Se onnistui yksinkertaistamaan laajan ja raskassoutuisen simulaation niin yksinkertaiseksi, mukaansatempaavaksi ja haastavaksi peliksi, että rautateitä rakensivat pian aivan kaikki. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Tarvitaan monta testipeliä ja tutoriaalien pänttäämistä, jotta pelaaja oppii yhdistämään rakentamansa kaupungit yhteen ja luomaan liikenneverkoston, joka johdattaa kansakunnat loputtoman talouskasvun tielle. Peli onkin malliesimerkki siitä, mihin viittasin Transport Tycoonissa – se oli nerokkaan simppeli ja selkeä peli. Onhan se sentään peli, joka antoi nimen kokonaiselle peligenrelle. Järkevä ja helppokäyttöinen hiirikäyttöliittymäkään ei haitannut. Liikaa silmäkarkkia, toimintoja ja kaikkea. Bisnes on sotaa, sanoi Jack Tramiel, jota voi sanoa ihan pokkanaamalla tietokoneaikakauden atktycooniksi. Samalla Meier teki pelaajistaan varsinaisia rautatietietoniekkoja. Keinot olivat samat. Peli alkaa Yhdysvaltain rautateiden rakennusprojektien lähtölaukauksesta ja kuvaa pörssija bisneskeinottelijoiden aikakautta, kun nämä haalivat keinoja kaihtamatta valtaa ja mammonaa. Kauppinen, Mobygames Sid Meier’s Railroad Tycoon MPS Labs / MicroProse – 1990 Amiga, Atari ST, PC, FM Towns, Mac, PC-98 Sidin junapelistä on vaikea pistää paremmaksi. Teksti: Jukka O. Peleissä junajuttuja voi kuitenkin harrastaa tosimaailmaa monipuolisemmin. Reittien optimointi ja fiksu taloudenpito opettivat monet meistä tarkan taalan bisneshenkilöiksi. Vaikka pelaaja toki rakentaa myös rautateitä, ne eivät ole oikeastaan edes kaikkein tärkein tavoite. Toiminnot tulivat hiljalleen tutuiksi, ja pelaaja oppi tutkaamaan miten maailma toimii, mitä rahteja kannattaa kuljettaa minnekin. Hiilen voimin hilautuvat höyryveturit vaihtuvat aina vain suurempia lasteja kiskoviin dieseleihin. Mutta tässä kaikki oli tehty juuri sopivan pienesti, fiksusti ja nautinnollisesti. Siksi 1830 viehättää edelleenkin, kun sen vain ruuvaa toimimaan esimerkiksi DosBoxissa. Se tavallaan paketoi yhteen SimCityn, Railroad Tycoonin, Cities: Skylinesin ja resurssinhallintastrategiat. Tämä ei enää ole. Kiskojen ja logistiikkaverkostojen suunnittelu ja rakentaminen on puhdasta älypelaamista, jossa kulloinkin odottavat saavutukset vaativat huolellista pikkunäpertämistä ja puuttuvien resurssien kanssa tasapainoilua. Sittemmin sekä Transportti että Tycoonit ylipäätään monimutkaistuivat liikaa. Tällä se pankki kuitenkin räjäytettiin. Tycoon oli myös miellyttävän armollinen. Sen parissa sai sählätä aikansa rauhassa ja peli ikään kuin kasvoi pelaajansa ympärille. Ihan vahingossa. Sweetissä rakennetaan perinteiseen tycoon-malliin junaverkostoja ja pyöritetään junaliikennettä, mutta samoin kokonaisia kaupunkeja ja kattavia tuotantoketjuja. Sweet on rakenteluja veturiosioidensa lomassa myös puzzlepeli. Niin pelissäkin. Junat ovat kivoja, tosielämässä ja peleissä. Lopputulema on peli, joka ei ole mitenkään selkeä eikä helppo opastuksesta huolimatta. 67
Olihan niissä värejä ja komeaa musiikkia, eikä grafiikkakaan aina ollut kökköä, mutta ne tuntuivat kovin yksinkertaisilta. P itkähkö aika eli seitsemisen vuotta on kulunut siitä, kun viimeksi kirjoittelin Skrollin sivuille. Positiivisena mieleen on jäänyt Jet Set Willy, joka sekin oli lopulta turhan vaikea. Teksti: Risto "Nordic" Hieta Kuvat: Mitol Meerna, Janne Sirén PELIT 2022.3 68. Commodorella tuli ohjelmoitua omia pelejä niin että Basic paukkui. Se on sikäli hyvin ymmärrettävää, että vaikka minulla onkin kohtalaisen pitkä ura takana tietokonelehtiin kirjoittelijana, en tuon taipaleeni alkuvuosia lukuun ottamatta ole koskaan ollut kovinkaan kummoinen tietokoneharrastaja. Satunnainen samooja palaa ARKTINEN SAMOOJA Mikrobitin legendaarisen Peliluola-palstan pitäjä, paperipelialan moniottelija ja Skrollin satunnainen samooja Nordic the Incurable katsoo taas taaksepäin. Kun niistä parhaisiin sitten vertasi kuusnelosen pelejä, niin jälkimmäiset tuntuivat kovin lapsellisilta. Tulihan siinä ainakin jonkinlaiset alkeet opittua, mutta kyllä suurin osa ajasta kului valmiiden pelien pelaamiseen. Siihen ovat kuuluneet niin sähköiset, elektroniset kuin digitaalisetkin pelit sekä rooli-, lautaja korttipelit. No kun olin pelannut monta vuotta Mattel Intellivisionin konsolipelejä, ja nehän olivat pääosin todella hienosti suunniteltuja ja sopivan haastaviksi tehtyjä. Kun kuitenkin sain tilaisuuden Skrollin 10-vuotisjuhlavuoden ansiosta, niin tokihan avaudun taas mielelläni asioista, joista hitusen luulen tietäväni. Aikoinaan kerroin kaksiosaisessa jutussa omasta pelintekoja pelaamishistoriastani. Jos siis aihe ja tässäkin artikkelissa ohimennen mainitut pelit kiinnostavat enemmän, löydät jutut vuoden 2015 toisesta ja kolmannesta Skrollista. Laitteelle tehdyt pelit olivat pääosin tylsiä tasohyppelyitä tai ammuskeluita. Commodoren peleistä ovat mieleen jääneet mm. Ja miksikö. Ensireaktio oli tosin ihmetys, kun tuoreena koneen omistajana pääsin tutustumaan kuusnelosen silloiseen pelitarjontaan… Pelit olivat lähes kaikki kovin yksinkertaisia idealtaan. Hyvää oli pieni koko. Videopelit, kuten niitä tuolloin kutsuttiin, kiinnostivat suunnilleen 1970-luvun lopulta lähtien ja tietokonepelit heti kun hankin ensimmäisen Commodore 64:n 1980-luvun alussa. Kuusnepalla ja välillä Spectrumillakin harrastelin kaikkiaan useamman vuoden. Tokihan Commodoren pelivalikoima sittemmin parani ja kehittyi, mutta aluksi oli kyllä hassua, kun olin kuvitellut, että tuon ”ihmeellisen tietokoneen” pelitkin olisivat ihan eri luokkaa. Sinclair ZX Spectrum puolestaan oli kokonaisuutena lievä pettymys. Ketään ei varmastikaan yllätä, että usein nekin sivuavat pelaamista. Pelit osana elämää Minulle monenlaiset pelit ovat aina olleet hyvin tärkeä osa elämääni, niin vapaa-aikaa kuin myöhemmin työelämääkin. Boulder Dash, Lode Runner, Beach Head, Theatre Europe, Archonit, Apshait ja monet muut. Sen ohjelmointia en koskaan oppinut, enkä tiedä, olisiko se edes ollut mahdollista. Muuten sellainen huomio, että narinani pelien lapsellisuudesta on asteen verran ymmärrettävämpää, kun muistaa, että olin niihin tutustuessani kuitenkin jo ihan aikuinen mies, en innokas varhaisteini, kuten suuri osa käyttäjistä. Ja Skrollihan epäilemättä on tositietokoneharrastajan lehti. Joystickejä tuhoavista urheilupeleistä en koskaan oikein innostunut satunnaisia kokeiluja lukuun ottamatta. Tällä kerralla keskityn tarinoimaan myös muista elämäni kokemuksista ja näkemyksistä. En edes pelaamisen osalta
Joskus se on toteutunut hyvällä, joskus hiukan huonommalla menestyksellä. Sitten vain kävi niin, että viimeistään siinä vaiheessa, kun PC valtasi alaa pelikoneenakin, suurin kiinnostukseni tietokonepeleihin hiipui. Itselleni on kuitenkin aina ollut hienointa saman pöydän ääressä oleminen muiden pelaajien kanssa. Eräs omasta mielestäni aika onnistunut esimerkki erilaisuudesta on Rapier/Elhendi, joka on edelleen yksi maailman muutamista harvoista roolipeleistä, jotka keskittyvät haltioihin. Pelintekoa Pelisuunnittelusta muutama toteamus: Ensinnäkin minulla syntyy erilaisia ideoita aika helposti. 69. Kesällä pelasimme toki ulkopelejäkin, joita niitäkin tuli keksittyä ihan omasta päästä. Nordic on kirjoittanut myös roolipelilehtiin, kuten Siniseen lohikäärmeeseen, jossa hänellä oli Taikuuden torni -palsta. Myös Kalmo kuuluu tähän ryhmään; vieläkään ei liene kovin monta roolipeliä, jossa jokainen pelaaja ottaa zombin roolin. En tosin olisi ikinä jaksanut mönkiä sitä loppuun asti, jos en olisi jossakin törmännyt muutamaan helpottavaan vinkkiin. Urautumista 34-vuotinen tehtäväni Tampereen Fantasiapelien myymäläpäällikkönä päättyy tänä syksynä. Amiga ja PC Kaikesta huolimatta edellä mainittuja ja kymmeniä muita kavereilta kopioituja pelejä pelailin, kunnes siirryin Commodore Amigaan. Vanha kunnon pöytäjääkiekko oli monivuotinen suosikkipelimme, kuten pienemmässä määrin myös pöytäfutis. Myöhemmästä tuotannostani tähän kategoriaan sijoitan egyptiläisen synnittömän sielun keveydellä Lännen maat. En tiedä nähneeni toista ropea, jossa olisi monta pelinjohtajaa ja yksi pelaaja. Vaikka ihan itse arvioinkin, niin sanoisin, että vain muutama kehnompi esitys on käsistäni valmistunut. Minusta tuntui siltä, että en enää pystynyt hallitsemaan uusia koneita ja niiden tarjoamia pitkiä ja monimutkaisia seikkailupelejä. Uudet asiat eivät maailmasta äkkiä lopu, ja jos niiden perässä lähtee juoksemaan, on koko ajan matkalla eikä ehdi nauttia kunnolla mistään. En koe olevani mikään multilahjakkuus tavallisessa elämässä, mutta uskon, että minulle on annettu jonkinlainen loogisen ajattelun lahja. Se heille hyväksyvästi hymyillen suotakoon. Aikuisiällä olen tehnyt oman ystäväpiirini käyttöön varmaan satoja lautaja korttipelejä, roolipelejäkin jotain viitisenkymmentä. Sekin vei oman siivunsa rajallisesta vapaa-ajastani. Myös joku Amigan futis oli varsin pelattava aikanaan – nimeä en enää saa mieleeni. Erityisesti Faery Tale jäi mieleeni hyvin toteutettuna seikkailupelinä. Toki tuohon konepelaamisen vähenemiseen vaikutti varmasti myös yhä lisääntyvä paperiroolipelien tekemiseni sekä omien ja kaupallisten ”ropejen” pelaaminen. Esimerkiksi jonkin korttipelin alkaessa olla lähellä valmistumistaan en juuri koskaan testipelauta sitä sen enempää, mitä nyt joskus kokeilen itsekseni pelata koekierroksen nähdäkseni, miten joku asia käytännössä toimii. Saman pöydän ääressä Olen aina arvostanut sosiaalista kanssakäymistä, jota rooli-, korttitai lautapelaaminen edistävät näkemykseni mukaan huomattavasti paremmin kuin yksinään ruudun ääressä naputtelu. Ihan suoraa kopiota en ole kokenut mistään pelistä järkeväksi valmistaa, koska helpompaa on ostaa kyseinen peli. Voin myös päättää, että nyt teen pelin jostakin tietystä aiheesta, ja yleensä se kyllä syntyykin. Lisää roolipeliurasta aiemmissa jutuissa: Satunnainen samooja, osa 1 (Skrolli 2015.2) ja osa 2 (Skrolli 2015.3). Jos olen löytänyt hyvän pelin/laitteen/mitävaan, keskityn mielelläni sen kokemiseen ja koetan oppia tuntemaan sen, mieluummin kuin etsin koko ajan jotain vielä parempaa tai uudempaa. Suurin osa tekemistäni peleistä on mielestäni pelattavuudeltaan hyviä ja toimivia, osa jopa erinomaisia. Peli-ideoita on syntynyt sekä ihan omasta päästä että jostakin valmiista pelistä jotakin lainaten. Lisäksi olen aina arvostanut jonkinlaista pysyvyyttä niin peleissä kuin tekniikassakin. Laitteistovaatimukset kasvoivat, ja uudet pelit olisivat vaatineet tekniikan päivittämistä jatkuvasti toimiakseen riittävän ripeästi. Tiedän toki, että monet pitävät siitä, että voi verkon välityksellä interaktiviseerata kavereiden kanssa, ja esimerkiksi korona-aikaan se oli joillekin jopa ainoa vaihtoehto. Minä olin jo lapsena ja etenkin nuorisohenkilönä se, joka keräsi porukan kokoon ja usein nimenomaan pelaamaan. Ne olisivat vaatineet paljon enemmän aikaa ja innostusta perehtymiseen ja pelaamiseen kuin minulla oli. Roolipelejä suunnitellessani lasken toki todennäköisyyksiä taulukoita varten, mutta yleensä kaikki sääntöteksti syntyy aika helposti ja muodostuu toimivaksi yllättävänkin mukavasti. Muina aikoina kokoonnuimme usein erilaisten lautaja korttipelien ääreen. Nämä ja muut Skrollin yli vuoden vanhat pdflehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. Niin lauta-, korttikuin roolipelejä suunnitellessani huomaan sen siinä, että tekemäni säännöt ovat yleensä varsin toimivat ja peleissäni on myös mainio perusidea, jolle peli rakentuu. Huumoripitoiseksi tarkoitettu Marsin agentit toteuttaa puolestaan omaperäisyyttä olemalla tietääkseni ainoa parviälyä hyödyntävä roolipeli. Toisekseen olen vuosikymmenien aikana koettanut usein keksiä jotakin edes hiukan uutta ja omaperäistä. Tämä on minun filosofiani, ja tiedän että moni toimii toisin. Yhä uusia koneita ja koko ajan massiivisempia pelejä alkoi tulla markkinoille. On siis otollinen hetki luoda katse menneisiin vuosiin ja työuraani ihan yleisemminkin. Itse asiassa voi olla helpompaakin miettiä pelin rakennetta, sääntöjä sun muita hienouksia, kun on aihe valmiiksi valittuna. Monet sen peleistä olivat todella näyttäviä, ja joitakin niistä tuli pelattua ahkerastikin. Sekä monet itse tehdyt urheiluaiheiset pelit
Välillä putsattiin autoja tallissa, vietiin niitä asiakkaille hotelliin, lentokentälle tai asiakasyhtiön pihaan. Yllätyksekseni muutaman viikon kuluttua silloinen päätoimittaja Eskoensio Pipatti soitti minulle, kiitti Ropecon-uutuus: Legendoja & Lohikäärmeitä Heinäkuun lopussa Helsingin Messukeskuksessa olleessa Ropeconissa (ropecon.fi) julkaistiin monia kiinnostavia kotimaisia pelituotteita – kyseessä on muuten edelleen Euroopan suurin vapaaehtoisvoimin järjestetty roolipelitapahtuma. L&L – Pelaajan kirja Julkaisija: Myrrysmiehet Oy 320 sivua (328 kansineen yms.), kovakantinen Pelinjohtajan paketti maksutta verkosta: myrrys.com/legendojalohikaarmeita Ku va : M yrr ys .co m 2022.3 70. Siihen aikaan, kun minä olin nuori (!) ihmiset kävivät koulunsa, kuka enemmän ja kuka vähemmän, valmistuivat ehkä joksikin, menivät töihin, vaihtoivat joskus ”parempaan” työpaikkaan ja niin elämä työn osalta jatkui keskimäärin turvallisessa moodissa. 1 Dungeons & Dragons – 5th Edition (jatkoa Advanced Dungeons & Dragons -sarjalle) Koska minulle ainoat oikeat Ropeconit tapahtuivat Espoossa Dipolissa, en tänäkään vuonna lähtenyt lainkaan kyseiseen tilaisuuteen. Autoista tiesin sen, mitä keskimääräinen nuori mies, mikään mekaanikko en ollut. Joissakin alkupään numeroissa oli peliarvosteluja, ja olin hieman hämmentynyt siitä, kuinka huonosti ne oli kirjoitettu (en muista yhtään kenen tekemiä ne olivat, että anteeksi vaan, jos vaikka kyseinen henkilö tätä lukee). Tai oikeammin sen ensimmäinen osa, Pelaajan kirja. Työ oli myös ihmisläheistä. Tästä vuodesta en tiedä, mutta ainakaan käymilläni kerroilla Pasilassa ei ollut edes kunnon anniskeluravintolaa, jossa kokoontua keskustelemaan peleistä ja löydöistä. Ainoa paikka, jossa kierroksen päätteeksi voit istua kylmän lonkeron ääreen, oli viereisen hotellin terassi, joka sekin suljettiin hyvissä ajoin, ettei meteli vain häiritse niitä seitsemää ihmistä, jotka asuvat Messukeskuksen naapurikortteleissa. Epäilemättä merkittävin peleistä oli yli seitsemän vuoden ajan kehitetty Legendoja & Lohikäärmeitä (myrrys. Sääntöjä on viilattu käyttöystävällisyys edellä, ja kuvitus on äärimmäisen upeaa kotimaista tasoa Hans Zenjugan johdolla. Siihen aikaan tuollaisiin hommiin ryhtyville tuli automaattisesti käteen hieno kortti, jossa oli henkilötiedot, kuva ja teksti ”yksityisetsivä”. Oma varsinainen työurani alkoi 1981, kun aloitin työt autovuokraamossa. Asioita kun ei vielä hoidettu netin kautta, vaan kohdattiin asiakkaita toimistossamme, käytiin paikan päällä tai ainakin soitettiin puhelimella. Autonvuokrausasioita hoitelin seitsemän vuotta, ja se oli sinänsä ihan kivaa hommaa. Toki silloin auvoisena aikanakin oli työttömyyttä, irtisanomisia, konkursseja ja muuta ihmisen elämää suuresti hankaloittavaa tapahtumaa, mutta jotenkin luottamus tulevaisuuteen saattoi olla korkeammalla tasolla kuin nykyisenä jatkuvia muutoksia täynnä olevana aikana. Asiakaspalvelukokemusta minulla oli usealta kesältä pankkihommista, lisäksi olin ollut puoli vuotta varastotöissä ja saman verran yksityisetsivänä. Tuo viimeinen voipi kuulostaa jännältä, mutta oikeasti olin paikallisen vartiointiliikkeen palveluksessa myymäläetsivänä ja vahtimestarina. com). Vähän sen jälkeen putkahti maailmaan sellainen lehti kuin MikroBITTI. Niinpä monet Finnairin, lentokentän, hotellien vastaanottojen, autoliikkeiden ja matkatoimistojen ihmiset tulivat tutuiksi. Tämä D&Drakenteinen 1 peli on suomennettu, stilisoitu ja ajantasaistettu alkuperäisestä esikuvastaan hyvin selkein linjoin. MikroBITTI ja Fantasiapelit Autoalalla ollessani hankin ensimmäisen tietokoneeni, edellä mainitun C64:n, ja sillä sitten tietysti innolla pelasin. Kirjoitin kuitenkin toimitukseen näkemykseni asiasta. Kuten moni lukija tietänee, nykyään systeemi toimii hiukan eri tavalla, mutta sitä minun ei tarvinne teille selittää. Ne Messukeskuksen hampurilaispaikkojen hehtaariruokalat olivat aika kalpea vaihtoehto. No, olihan se hieno läpyskä, ja ne hommat lopettaessani suurin ikävä kohdistuikin korttiin, ei kohtalaisen puuduttavaan työhön. Monet kävijät varmaan ovat tyytyväisiä. Toki ilmanvaihto on parempi ja tilaakin on upeasti, mutta ei se korvaa sitä hienoa ja intiimiä tunnelmaa, joka vuosien ajan muotoutui Dipolissa. Olihan siinä mukana ihan toimistohommiakin riittävästi, mutta päivät olivat sopivan erilaisia sisällöltään. Mielestäni ihmisellä ei ole koskaan liikaa kontakteja, vaikka olen kyllä yleensä ollut aika huono käyttämään niitä hyväkseni. Kirjan ensimmäinen painos on tätä kirjoittaessani lähes loppuunmyyty, toivottavasti seuraavaa painosta ei tarvitse odottaa tuskastumiseen asti. Vaan tulihan siellä jo käytyä ainakin 20 kertaa. Muutaman kerran olen kyllä käynyt Messukeskuksen Ropeconissa, mutta se tunnelma on vain niin laitosmaisen kliininen verrattuna Dipolin tiiviiseen odööriin, eksyttäviin käytäviin ja kerroksiin. Minä olen jäänyt piehtaroimaan iäksi kadonneen maailman muistojen syövereihin enkä varmaan enää koskaan tule käymään Ropeconissa
Silloin todellakin roolipelit olivat kantava voima valikoimissamme. Lautapelejä oli esillä jokunen kymmenen plus sitten hyvä valikoima strategiapelejä. Koulupäivän jälkeen moni poikkesi katsomaan uutuudet ja kertomaan kuulumiset. Ja jos nyt olisivatkin, sitä tuskin kannattaisi mainostaa isolla plakaatilla. Hän poistui ripeästi, kun lähdin häntä kohti tarkistaakseni kyseisen toimenpiteen tarpeellisuutta. Myös kesäapulaisuudet ja muut henkilökunnan lisäykset hoituivat kätevästi näiden tutuksi tulleiden kavereiden kautta. En välittänyt pinkaista perään vaan laitoin tärvellyn D&D-paketin ikkunalle esille. Siinähän kävi sitten niin, että kun Fantsu päätti laajentua Turkuun ja Tampereelle, Lauri kysyi minulta, haluaisinko ottaa hoitooni pian avattavan Tampereen liikkeen. Eihän se haloo ollut mitään verrattuna nykypäivän somepöyristyksiin ja mielenpahoituksiin, mutta silloin tällöin osui asiakkaaksi isä tai äiti, joka varmisti peliä jälkikasvulle ostaessaan, että ”eihän tässä nyt ole mitään demoneita, kun niistä oli lehdessä juttua”. Kerran yksi ilmeisesti sisäisen demoninsa riivaama nuori mies tuli ovesta sisään ja alkoi kynällä puhkoa Dungeons & Dragons -laatikon kannessa olevan lohikäärmeen silmiä. En silti suosittele ketään nuorisohenkilöä luottamaan siihen, että hänellä käy samanlainen onni. Eli oikeastaan millään koulussa nuorena opiskelemallani asioilla tai merkonomin tutkinnolla ei ollut mitään merkitystä pitkäaikaisissa työsuhteissani. Tietysti henkilökunnallekin melkein kaikki oli uutta ja oli mielenkiintoista tutustua myyntivalikoimaamme ja saada siitä edes jonkinlainen käsitys. Kääntyi vielä minua kohti kysyen ”niin mutta entäs tuolla alhaalla...?” Kerroin asianlaidan ja kehotin häntä käymään vilkaisemassa, mutta kierreportaat eivät ilmeisesti houkuttaneet ja virkavalta poistui. 1987 tein ensimmäisenä suomalaisena roolipelinä pidetyn Miekka ja Magian. Lievästi ihmetellen voin siis todeta, että kahteen pitkäaikaisimpaan työhöni – joista toinen toki sivusellainen – olen tullut kutsutuksi. Ihan alkuaikoina myös poliisi kävi tarkistuskierroksella. Vuonna 1985 olin tehnyt pienen ja yksinkertaisen roolipelin nimeltä Acirema, jota myin postitse kahden pienen vihkon pakkauksena. Kun oli joku valveutunut kansalainen ihmetellyt, että mikäs uhkapelipaikka tähän on pesiytynyt ja eiväthän rahapelit ole edes sallittuja. Ilman mitään hakuja, karsintoja tai testejä. Minulla ei ollut lehtikirjoittelusta lainkaan kokemusta, mutta muuten koin osaavani tuottaa tekstiä kohtalaisen sujuvasti, joten naputtelin muistaakseni jonkin arvostelun ja sitten ryhdyin pitämään Peliluola-palstaani monille tutulla nimellä Nordic the Incurable. Peliennätykset-otsikko roikkui hetken mukana, mutta itse lista sai heti nimen Mestareiden Marmoritaulu ja pian myös roolipelihenkisesti Wallun piirtämän kivipaaden taustakseen (MB 9/1985). Fantasiapeleissä olin siis 34 vuotta, Mikrobittiin ja sittemmin sen sisarjulkaisuun Pelit-lehteen kirjoittelin yli viisitoista vuotta. Kaikenlaisia kävijöitä Alkuaikoja Tampereen Fantasiapeleissä muistellessa tulee ensimmäisenä mieleen, kuinka mukavaa ja rentoa meno meillä oli. Jo Aciremaa otti myyntiin Helsinkiin Fantasiapelitliikkeen avannut Lauri Tudeer. Liikkeen toisessa ikkunassa kun oli kaksimetrinen PELILUOLA-tarra. 1990-luvulla meillä oli monen vuoden ajan Fantsun poruEnsimmäinen Peliluola Mikrobitissä 3/1985 – jo seuraavassa numerossa palsta laajeni aukeaman kokoiseksi. No, herrat ymmärsivät nopeasti, mikä on Fantsun liikeidea ja että kaikkien ”peliluolien” ei tarvitse olla salakähmäisiä uhkapeliluolia. Minulle on käynyt niin hienosti, että olen saanut tehdä hommia harrastamieni asioiden parissa. Tuolloinhan joissakin medioissa oli lievää kohua roolipelien saatanallisuudesta ja siitä, kuinka ne ajavat nuorison turmioon. 71. Saamastaan informaatiosta kuten myös näkemäänsä tyytyväisinä herrat sitten siirtyivät ovea kohti lähteäkseen, kun toinen huomasi kellariin (jossa oli varastotila) vievät portaat. Siinä kun sitten vähintään viikoittain tavattiin, juteltiin ja pelattiin, niin tulihan sitä kautta moni hieno henkilö tutuksi. Niitä ja niiden lisäosia oli metrikaupalla hyllyissä. Suomenkieliset roolipelit vahvistivat asemiaan ensimmäisten vuosien aikana ja niitä myytiin paljon. Kokemuksesta kun voin kertoa, että ei kaupallisen alan töihin ainakaan korkean tulotason vuoksi kannata hakeutua. Viereisellä sivulla näkyvät toisen toimittajan pitämä Peliennätykset-lista ja pelivinkit siirtyisivät myös Nordicin Peliluolaan. Sehän minulle toki kävi, vaan enpä olisi vuonna 1988 osannut arvata, että se jää myös viimeiseksi työpaikakseni. Se on tietysti osaltaan vaikuttanut suuresti myös työssä viihtymiseen. Myös Miekka ja Magian suurin osa myytiin ”Fantsun” kautta. Aivan liikkeen naapurissa oli muutamakin koulu, joten osa niiden oppilaista kävi viettämässä ruokatai hyppytuntejaan Fantsussa. kirjeestäni ja kysyi, josko minua kiinnostaisi tulla lehden avustajaksi. Senkin voi nähtävästi ymmärtää väärin. En toki väitä, etteikö koulussa olisi kirjoittamista opetettu, mutta eipä sillä opilla ollut ratkaisevaa merkitystä ainakaan minun elämässäni. Niinpä kaksi keski-ikäistä poliisiherraa eräänä päivänä, että mikäs peliluola se tämä on. Eipä niitä lohharin reikiä kukaan huomannut kauempaa. Myös sadat ihmiset, joita olen työni kautta oppinut tuntemaan, ovat tuoneet paljon positiivista sisältöä elämääni, jotkut ohimenevästi, jotkut vuosikymmeniksi
Kun pelaajan auto törmäisi siihen ja jäisi paikalleen, pupun päästä ilmestyisi tykinputki, joka kääntyisi hitaasti kohti pelaajaa. Siis jopa niin, että kun hän kertoo siitä kavereilleen, kukaan ei oikein usko. Tai maalivahti napattuaan pelivälineen kiinni söisikin sen. Tarkoitan tässä ihan sananmukaisesti hyvin harvinaista ja satunnaista asiaa, joka yllättää pelaajan täysin. Vastaan voisi osua myös kiukkuinen gerbiili, joka potkii sankaria jalkoväliin tms. Ainakin enemmän kuin monien muiden Advanced Dungeons & Dragons -kirjojen hahmoissa. Olisi siinä varmasti nähtävillä aika hölmistynyt ilme. Kerroimme tästä ja muista AD&D-peleistä enemmän edellisessä Skrollissa ja sen Retro Rewind -liitteessä (Skrolli 2022.2). Aloitetaan vaikka ihan peruspelistä, shakista. (Ostaisimme tämän pelisi, Nordic! –toim. Pelin aloitusjuoni on kuitenkin täsmälleen sama kuin kirjan: muistoja vailla herääminen majatalosta, käsi täynnä outoja symboleja. Kesällä höntsäilimme keskenämme viikoittain, ja vuosien aikana pelasimme useasti myös Turun örkkejä ja Kotkan tolkienseuralaisia vastaan häviten vain yhden näistä otteluista. Omani näkyy olevan vielä tallella, mutta ihmeellisesti kutistuneena. huom.) Urheilupelissä pallo tai kiekko voisi jossain tilanteessa tehdä aivan yllättävän liikkeen hämmentäen molemmat pelaajat totaalisesti. Tästä huolimatta juoni etenee sopivan reippaalla tahdilla, kerronta on enimmäkseen mukavan kliseitä välttävää, ja henkilöissä on riittävästi karismaa ja syvyyttä. Oi niitä aikoja, nyt tuntuu hassulta ajatella, että olen joskus juossut kaksi tuntia kenttää päästä päähän, ihan vapaaehtoisesti. Mutta se olisi kyllä aika eeppinen kuolema! Kate Novak, Jeff Grubb: Azure Bonds (1988) Kirjan ja pelin liitto Päähenkilömme herää majatalon sängystä vailla muistia siitä, miten hän sinne päätyi, ja miksi hänellä on ranteessaan sarja taivaansinisiä tatuointeja. Hassuja sattumia Eräs asia, joka jo aikojen alusta asti on minua mietityttänyt, on tietokonepeleissä tapahtuvat yllättävät ja satunnaiset tapahtumat. Azure Bonds on Finder's Stone -trilogian ensimmäinen osa ja osa laajempaa AD&D-roolipelin inspiroimien kirjojen perhettä. Kuinka vänkää olisikaan, kun joskus nappulaa ruutuun siirtäessä se ruutu äkillisesti avautuisikin kuin luukku saranoilla ja nappula keikahtaisi ”laudan alle”. KIRJAT 2022.3 72. Peli on tavallaan kirjan jatko-osa – kirjasta tutut henkilöt vierailevat siinä pelattavina hahmoina, mutta muuten pelissä käskytetään itse luotua ryhmää, joka voidaan myös siirtää aiemmasta Pool of Radiance -pelistä. Tai oikeastaan niiden puute. Eteen ilmestyy Waterloota laulava mustekala tai pelihahmon ränsistynyt kopio, joka ojentaa hahmolle jonkin taikakalun. Eikä olekaan. Ensimmäisen kolmanneksen luettuani (tai kuunneltuani äänikirjana) en ilokseni osannut arvata mihin suuntaan juoni lähtisi kulkemaan – paitsi että lopussa ehkä olisi joitain isompia taisteluita, ja olihan niitäkin. Ja sinne jäisi. Ihan missä tahansa seikkailupelissä voisi olla laatikko, ovi tai luukku, jonka avaamalla tapahtuu jotakin täysin absurdia. Teksti: Jarkko Nääs T ässä kohtaa Azure Bonds -kirjan lukijan silmät saattavat kaventua viiruiksi aavistuksesta, ettei kaikki ole sitä miltä näyttää. Olikohan tämä ensimmäinen tietokoneroolipeli, jossa tämä standardiksi muuttunut aloitus esiteltiin. En tiedä, puuttuuko tekijöiltä huumorintajua, kahlitsevatko julkaisijat heidän vapauttaan vai mistä on kiinni, ettei tuollaista järjetöntä satunnaishuumoria voisi peleissä enemmänkin, mutta silti äärimmäisen harvoin, esiintyä. Trilogian jälkimmäiset niteet siirtyvät seuraamaan Aliaksen uskollisen sauriaalikumppanin Dragonbaitin tarinaa. Toki se varmaan silloin harmittaisi, kun olet juuri tekemässä ennätystä tai voittamassa kaverin tiukassa matsissa ja taivaalta putoaa eteesi maiskuttava possu, joka syö sinut. Tai kun jossakin Grand Theft Auton tyyppisessä rässimispelissä yhtäkkiä pelaajan eteen kurvaisi kulman takaa vaaleanpunainen valtava pehmopupu. Minä olisin sellaisen suuri ystävä. dekonstruoi koko fantasiagenren synkällä realismillaan ja teki kepeiden, mutta itsensä vakavasti ottavien hömppäseikkailujen kirjoittamisen mahdottomaksi. Tarina on rakenteeltaan melko roolipelimäinen. Hän muistaa vain nimensä, joka on Alias. koista koottu futisjoukkue, FC Elf, jolle teetätimme oikein kunnon pelipaidatkin. Ja nämä tapahtumat olisivat tosiaan siten määritellyt, että ne tapahtuisivat vain tooooodella harvoin, esimerkiksi keskimäärin kerran yhdelle tuhannesta pelaajasta kaikkien hänen pelaamiensa pelien aikana tai jotain sinne päin. Pitkä rauhallinen jakso päättyy taisteluun, kuin pelikerta, jonka päätteeksi pelinjohtaja tarjoaa helpon taistelun jakaakseen kaikille kourallisen kokemuspisteitä. Ohjelmointiteknisesti tuo ei varmaan olisi homma eikä mikään, niin kauan kuin satunnaisgeneraattoreita on olemassa. Azure Bonds on kelpo seikkailukertomus ajalta ennen kuin G.R.R. Hetken kuluttua tulisi ruutuun teksti ”laiton siirto, hävisit!” ja peli loppuisi. Esimerkit selventänevät tarkoitustani. Lukuvinkkinä Alias ja Dragonbait esiintyvät myös Jeff Grubbin ohjastamana DC:n neliosaisessa Forgotten Realms -sarjakuvassa The Hand of Vaprak! Jeff Grubb oli lisäksi mukana kirjoittamassa Curse of the Azure Bonds -tietokonepeliä (1989). PAM! Game over
73
2022.3 74
Tuloksesta päätellen työt on edelleen saatu hoidettua. Yrityksen rekrytointi-ihmisillä oli sentään älynnyt revetä verkkarit välittömästi, kun tuo sammakko pääsi julkisuuteen. Etätyöterveisin, Vaikka korona opetti etätöihin, jotkut haikailevat edelleen aikaa mennyttä. Olen nähnyt monenlaisia käytäntöjä myös itseään edistyksellisiksi mainostavissa IT-yrityksissä. Kaiken tämän pystyi tekemään ongelmitta verkon yli. Eräässäkin soija– lattea (siellä toimistolla) anteliaasti tarjoilevassa kotimaisessa firmassa asia oli vielä koronan kynnyksellä lapsenkengissään – yrityksessä karsastettiin multisite-tiimejä, mikä kuulosti todella vanhanaikaiselta konkaristakin. Sketsisarjaa lainatakseni: Ime parsaa Elon, olet väärässä. Ekologinen etätyö Sanottakoon ensiksi, että luonnollisesti ne työtehtävät, joita ei fysiikan lakien puitteissa voi suorittaa etänä, jäävät tämän keskustelun ulkopuolelle. Sana joustavasti pitää sisällään myös toimistotyön – jotkut haluavat edelleen istua toimistolla, myös silloin kun se ei ole välttämätöntä, ja tämä heille suotakoon. Halusivat tai eivät. Muuten olen ollut jo vuosikymmeniä etätöiden puolestapuhuja. Muistan Suomesta muutaman omakohtaisen tapauksen, jossa firman toimitusjohtajaa myöten haettiin lupaa hoitaa toiselle mantereelle suuntautunut projekti etänä. Tämäkin firma joutui kääntämään koko kelkkansa viimeistään koronan myötä. Joskus näkee ehdotettavan pienempää palkkaa etätyöläisille, mutta ajatus on täysin nurinkurinen. Olisi myös kiinnostavaa lukea lisää tutkimuksia ympäristövaikutuksista, kun ihmiset eivät siirry töihin. Palaute löytää perille Skrollin toimituksen kautta (toimitus@skrolli.fi). Siellä missä etätyö on mahdollista, yksi etu ovat säästöt. Jos paperisen aikakauslehden tekokin onnistuu etänä, täysdigitaaliset projektit sujuvat vieläkin sutjakkaammin. 75. Korona käänsi kuitenkin volyymit hetkessä yhteentoista ja yhtäkkiä kaikki, jotka siihen pystyivät, työskentelivät etänä. Amerikassa tuottavuutta on meitä useammin mitattu sillä, kuinka pitkään istut toimistolla. Olen ymmärtänyt, että myös Skrolli-lehti on syntynyt etänä koko kymmenvuotisen olemassaolonsa ajan. Epäilemättä osa tekijöistä on myös aidosti pulassa etätöissä, kun omaa osaamattomuutta ei voi peitellä istumalihaksilla ja pomon mikromanageerauksella. In Finland we have this thing called internet. Miltä sen sijaan kuulostaisi, jos tarpeettoman työpaikkaliikenteen CO2 olisi kompensoitava ja toimistotyöntekijöiden palkasta vähennettäisiin toimitilakulut täysmääräisesti. Trendifirman ohjelmistokehityksen päällikkö paalutti, että jos haluaa asua muualla kuin Helsingissä, joutuu pendelöimään vähintäänkin neljänä päivänä viikossa pääkallopaikalle. Pandemian hellittäessä tai muuttaessa muotoaan yritysjohtajista muun muassa Teslan Elon Musk ja Applen Tim Cook ovat puhuneet hyvinkin jyrkästi etätöitä vastaan ja väittäneet, että tuottavuus paranee konttorilla. Osa Amerikan ihmemaan reaktioista selittyy luonnollisesti myös kulttuurieroilla. Meilläkin osataan Etätyön vastustuksessa ei kuitenkaan ole kyse vain amerikkalaisesta ilmiöstä. Välttämättä et nähnyt työtovereita ikinä, ja siltikin hommat saatiin maaliin. Kesällä uutisoitiin Teslan uhkavaatimuksesta: vähintään 40 viikkotuntia konttorilla tai saat kenkää. Kuten Amerikan esimerkki osoittaa, edistyksestä on kuitenkin pidettävä kiinni, ettei tule takapakkia. Tuo edistyksellisyyden airut, kolumnistimme Sultant of Con, ei kuulu haikailijoihin. Jo muinaisella 2000-luvun alkupuolella oli suuremmissa konsulttitaloissa aivan tavallista, että tiimit olivat hajallaan ympäri palloa. Kehuskelu työtuntien poskettomalla määrällä olisi Suomessa kovin vierasta. Onneksi yksi näistä vastarannankiiskijohtajista on jo kortistossa, poissa saastuttamasta ilmapiiriä. Tämä kuvakulma voi tietysti kaihertaa, jos olet juuri rakentanut neljän miljardin dollarin lentävän lautasen toimitiloiksesi ja muistomerkiksi, mutta useimmiten karsimalla toimitiloista sekä niihin suuntautuvasta liikenteestä voitaisiin säästää merkittävästi – kuluissa ja päästöissä. Kuulen mielelläni oman firmasi käytännöistä ja otan palautetta vastaan – asiallista ja asiatonta. Mutta jos firma on rekrytoinut ihmisiä, jotka vaativat päivittäistä lähivalvontaa saadakseen aikaan, on menty metsään ja pahasti. Juuri nyt kotimaiset IT-firmat, joissa ihmiset pakotetaan konttorille, alkavatkin olla todella harvassa – tai sitten asia ei ole vain tullut Con-sultantin fraamille. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Etätyön elonkorjuu Sultant of Con E tätyöt ovat olleet IT-alalla varsin tavallisia jo pitkään – monet yritykset ovat mahdollistaneet ainakin ajoittaisen työskentelyn etänä. Oli kuulemma ennenkuulumatonta, ettei työläinen halunnut reissata kolmeakymmentä tuntia sen takia, että paikan päällä tehdään hommia tunti. Säästöpotentiaali vaikuttaakin sekä yrityksen että yhteiskunnan kannalta niin ilmeiseltä, että etätyön täytyy olla todella pelottava mörkö kumotessaan nämä hyödyt – tai kenties toimistoinfrastruktuuriin liittyy niin paljon taloudellisia intressejä, ettei säästöjä uskalleta ulosmitata. Tämä internet on siitä kiva juttu, että hajallaan olevat tiimit voivatkin olla yhdessä joustavasti
Millaista aukkoa käyttää. Värikuvaus oli toki keksitty, mutta mustavalkokuviakin tarvittiin joskus – mutta aina vain harvemmin. Tämä oli tietysti vasta alkua. Arvatkaas mitä. Kauppinen E n osaa sanoa kumpi tuli ensin: muna vai kana, kamera vai tietokone. Filmin kehityksen jälkeen tarkistetaan mitkä kuvat onnistuivat hyvin ja kirjataan asetukset omiin ohjeisiin. En toki ollut ensimmäinen, joka paini saman ongelman parissa. Ei se aina ollut näin helppoa. Kokeilkaapa itse: ottakaa pelistä kuvakaappaus laitteen omalla järjestelmällä ja sitten kuva ruudusta kännykällä. Rullahan piti kuvata täyteen, joten 24 tai 36 kuvan rullan fotoiluun saattoi mennä viikkoja tai kuukausia. Niinpä lehdiltä sai mustavalkofilmiä niin paljon, kuin kehtasi pyytää, ja lehti jopa kehitti ne juttuihin otettujen kuvien sivussa. Ei häikäisyjä sivusta, takaa tai mistään. Digikameroita ei ollut vielä keksitty, joten kameraan tarvittiin filmirullia. Painat vain nappia, niin sekä PC että pelikonsoli tallentaa kuvakaappauksia ja videota. Ei kovin ergonomista. Jatkoon. Filmiä saattoi tuhlata vain työtehtävissä. Näyttävätkö samalta. Tämä oli hyvää opiskelua valokuvauksen maailmaan. Kamerassa oli monta vipstaakia ja asetusta. Kun avustaja otti kuvia itse, niin telkkarihan saattoi olla mitä Dragon’s Lairin ja Bouncesin kuvat onnistuivat varsin hyvin. Ihmisistä, laitteista ja paikoista. osa XXII: parempi pelikuva Kuvien ottaminen peleistä on helppoa. Kuvien onnistumisen näki vasta kehityksen jälkeen. Luultavasti siis hain kirjastosta valokuvausoppaita ja kuivaharjoittelin niillä. Pelikuvahan on otettava television ruudulta, ja silloin on todella vaikea saada hyvää kuvaa. Äärimmäisen tärkeää oli saada kamera niin keskelle kuvaruutua kuin mahdollista. Painavia siksi, ettei kameratorni huoju. Onneksi niiden kautta löytyi oivallinen porsaanreikä. Jotenkin korvassa kilkattaa summa 800 markkaa. Jalustaa minulla ei ollut, joten keittiön korkean jakkaran päälle piti pinota mahdollisimman suuria ja painavia kirjoja. Jokaiselle liipaisimen painallukselle pystyi laskemaan hintalapun, sillä ensin piti ostaa filmiä ja sitten se piti kehittää valokuvaamossa. Ennen screenshotteja Tietokoneohjelmista ja -peleistä kirjoitettaessa vastassa oli kuitenkin iso haaste. Miten herkkää filmiä kannatti käyttää. Luultavasti sain jostain vihjeitä kameran asetuksiin, mutta oma telkkarini ja huoneeni oli toki aivan omanlaisensa ympäristö. 2022.3 76. Oli muuten kätevää. Ystävälliset paikallislehdet suhtautuivat kannustavasti nuoreen kirjoittajaan, joka pystyi myös ottamaan valokuvat juttuihinsa. Ja tulihan niitä lehtikuviakin otettua. Valokuvaamista harrastavia kavereitakaan ei tainnut olla. Teksti ja kuvat: Jukka O. Zoomilinssillä pääsi eroon kuvan tynnyrivääristymästä, mutta se toi muassaan ongelman: tällöin kamera on kauempana telkkarista ja tietokoneesta kuin minä. Ja se televisio itse. Miten pitkään kuvaa valotetaan. Huone piti pimentää mahdollisimman hyvin. Pienetkin heitot näkyivät heti kuvassa. Vanhoista muistiinpanoistani huomaakin, että olen ottanut joskus kuvia tieteellisellä metodilla, eli kirjannut jokaisen kuvan numeron, mitä kuva esittää ja millä asetuksilla se on otettu. Omat kuvat olivat tärkeitä, koska näin lehtijuttuun sai mukaan sellaisen kuvan, kuin itse halusi. Kuvista myös maksettiin. En enää muista miten sitä oikein opettelin käyttämään – ohjekirjaa tuskin oli mukana, eikä 1980-luvun puolivälissä ohjeita voinut etsiä netistäkään. Siinä tuli otettua kuvia kavereista, kivoista tytöistä ja milloin mistäkin. Lehdillä oli omat kuvalaboratoriot ja loputtomasti filmirullia. Kamera on saatava oikealle korkeudelle. Kävi siinä kummin päin vain, niin kävimme eräänä päivänä kamerakaupoilla ja sieltäpä sitä tultiin kotiin hienon, käytetyn järjestelmäkameran kanssa. Saattaa olla, että lehti korvasi filmirullan ja kehityksenkin, jos lähetin jutun mukana valmiit fotot
Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Teknologia toi tähän aikanaan eräänlaisen ratkaisun. Painat nappia, kaikki jähmettyy paikoilleen. Mekaaniset filmikamerat kun vaativat paljon käden kosketusta. Täydellinen valokuvausstudio kertalaakista, ei pelkoa heijastuksista. Myös television päivitysnopeus saattoi aiheuttaa kuvaan sen pilaavia raitoja, jos kameran suljinnopeus ei ollut synkassa tv-kuvaan. Minulla ei ollut. Paras kuva tuli, jos oli täysin pimeää – ainoa valo olkoon telkkarin loisto. Tarpeeksi pitkä piuha auttoi zoomiputkiongelmaankin, kun kameran sai kauemmas telkkarista. Nyt tulee hyvä kuva! Pausen pystyi myös rakentamaan. Jossain maailmalla tätä ratkottiin ammattimaisemmin. Kaikki sivuvalo ja heijastukset pois. Ovet kiinni. Sitten tosin olisimme törmänneet seuraavaan haasteeseen, sillä niitähän analogisessa kuvakaappausten ottamisessa riitti. Siitä lisää seuraavassa Skrollissa. Lopulta välähti! Pause! Valokuvien ottamiseen! Totta kai! Yllättävän suuri osa vanhan ajan pelikuvista onkin avustajien itse kotonaan ottamia. Peli oli pysähtyneessä tilassa siihen saakka, kunnes pelaaja taas tekee jotain. Mitä ihmettä nämä ovat. Valo on vihollinen Valokuvan ottaminen television näytöltä ei todennäköisesti onnistunut vielä näilläkään eväillä. Telkkarista kuvatessa suljinaika oli näet pakostakin niin pitkä, että liikettä sisältävästä tilanteesta ei vain saanut hyvää pysäytyskuvaa. Tasohyppelyt ja räiskinnät olivat vaikeampia. Nimittäin toimintapelien kiihkeät toimintatilanteet. Tuollaisella olisi kelvannut kuvata. Jokaisen kuvan ottamisen jälkeenhän peli piti hylätä hetkeksi siksi aikaa, kun kuvaaja kelasi filmin seuraavaan kuvaan ja vielä varmisti, että kamera ei siinä operaatiossa liikkunut pois täydellisestä kohdistuksestaan. SSI:n Warships oli hitaana strategiapelinä hyvä kuvattava, mutta mokoma ylivalottui. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Vielä. Jukka O. Tämä olikin se kinkkisin ongelma. Toinen pää ruuvataan kiinni kameran laukaisimeen, toisessa päässä on mekaaninen laukaisin. Jyrki Kasvin haastattelu Gurlauspommi-lehdessä. Mutta sitten kameran käyttäminen oli vaikeaa. Näin siis ei pidä kuvata – mutta lehdessä nämäkin nähtiin. Edes jonkinlaisen peruskuvaustaidon hankkimiseen vaadittiin paljon aikaa, näpertämistä ja lukemattomia epäonnistuneita otoksia. Ehkä joillakin oli kamera, joissa oli motorisoitu kelaus. Kaukolaukaisimella pystyi ottamaan kuvan niin, ettei kamera vahingossakaan liikahtanut kuvaa otettaessa. Ulkopuolinen valaistuskin oli otettava huomioon. Joskus peleissä oli sentään taukotoiminto, pause. Joskus painetutkin ovat teknisesti kehnoja raitoineen ja ylivalottumisineen, mutta parempaakaan ei ollut. Silti tämäkin kuva julkaistiin lehdessä. 77. Voi hevonketale. Lisämuistin kytkimen ja DF0:/DF1:-boottikytkimen tunnistin, mutta entä tämä. Joskus tämä oli silti ainoa tapa saada hyvä kuva. Useimmiten kuitenkin pieni matkatöllö ihanan kuperalla pinnalla. Laitteiden ominaisuuksia laajentavissa moduuleissa, kuten C64:n sekä Amigan Action Replayssä ja C64:n Final Cartridgessa, saattoi olla koneen tai pelin pysäytystoiminto. Ei siitä täydellisiä kuvia saanut, mutta jotain kuitenkin. Toimituksissa ei ollut mitään kuvakaappauslaboratoriota eikä sen puoleen arvosteltuja pelejäkään, saati aikaa fotoiluun. Sopivien pelien kanssa laukaisimen piuhan pystyi sovittamaan joystickiä pitelevän käden sormien väliin niin, että kuvan pystyi ottamaan koska tahansa. Kuvitelkaa vain, miten proolta näyttävissä tilanteissa lehdissä näkemiänne kuvia on otettu. Joskus se oli jopa käyttökelpoinen – kyllä muuten pisti vihaksi, kun pause-nappia painamalla ruudun keskelle tuli supernovamaisin jättiläiskirjaimin teksti PAUSED. Hitaista strategiaja roolipeleistä sai kuvan helposti. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. jukka@skrolli.fi vain. Kun kameran asetukset oli säädetty täydellisiksi hienoja kuvia varten, edessä oli vielä yksi aivan pienen pieni ongelma: nopeat liikkeet näkyivät kuvissa haamuina. Törmäsin pari vuotta sitten kuvaan NCP Screenshooter -nimisestä laitteesta, joka sai minut lähes putoamaan tuolilta. Miten upea keksintö: kartiotötterön toinen pää asetellaan television kuvaputken päälle, toiseen päähän ujutetaan kameran objektiivi. Langallinen kaukolaukaisin oli nerokas idea. Tai edes kuva. Verhot kiinni. Ei meillä pienillä etäavustajilla mitään hienoja ja kalliita megatelkkuja tai studioita ollut. Kattovalot pois. Täydellistä valaistustilannetta rakennettiin myös ympärille ripustetuilla lakanoilla ja verhoilla. Onkin kohtuullinen ihme, että lehtiin ylipäätään saatiin kuvia ohjelmista. Toisessa C64:ssäni ja vanhimmassa arvosteluihin käyttämässäni Amiga 500:ssa on kyljessä fyysiset kytkimet, joiden toiminnallisuutta mietin kovasti kaivaessani koneet taannoin varastosta
Tarinaan liittyy pitkän linjan yrittäjä Jari Komulainen. Vaikka Skrolli ei ole niin kutsuttu retrolehti, käsittelemme myös vanhoja tietokoneita ja retroksi nimiteltyjä tuotteita osana aika-agnostista aihekattaustamme. Kolmas mielenkiintoinen lanka oli nimimerkki J.R:n kanssa käyty Manu -keskustelu, josta on kooste seuraavan väliotsikon jälkeen. Siitä iso kiitos! Vihdoin jotain tämmöistä on ja tapahtuu oikeasti!” Haluaisin itsekin uskoa, että Skrollilla on demokratisoiva vaikutus suomenkieliseen tietotekniikkajournalismiin – etenkin paperilla, mutta myös laajemmin yhteisömediana. 2000-luvulla medioita kaatui sekä paperilla että verkossa. Vuosikymmen kauppaa Tämän numeron myötä Skrolli-lehti täyttää kymmenen vuotta. Palstan tyylille uskollisena keskityn niihin kauppoihin, jotka osuvat kiinnostusalueelleni ja joista minulla on omakohtaista kokemusta – erilaisia vanhan ja retrotietotekniikan kauppoja kun lienee maailmalla satoja. MB:ksi uudistetun Mikrobitin partakonevertailu (MB 10/2013) mainitaan usein eräänlaisena pohjakosketuksena. Lehden perustamista edeltäneet vuodet olivat koetelleet suomalaista tietotekniikkajournalismia karvaasti. Mainitsen Komulaisen, koska oma hämmentävin ja tyylikkäin takuuhuolSirénin sisäpiiri -palstan palautesähköpostiin tuli kysymyksiä ja kommentteja liittyen edellisiin sisäpiireihin ja Commodore-aiheisiin Skrolli-juttuihin. Niidenkin saatavuus on monesti rajallista. Tällä kertaa vuorossa ovat vanhakantaisen tietotekniikan kauppiaat. Kuulen mielelläni omista suosikkikaupoistasi Skrollin lukijakanavilla tai palstan palautepostissa (ks. Seuraavassa kolme henkilökohtaista poimintaa keskusteluista. Meillä mikä tahansa tietotekninen asia ja kuka tahansa asiansa osaava voivat päästä ääneen osana isompaa julkaisua, joka ”ei haihdu ilmaan”, kuten kaikkien aikojen ensimmäisessä Skrollissa muotoiltiin. En myöskään paneudu käytetyn tavaran kauppoihin, vaan mainitsemani tahot myyvät pääasiassa uusia tuotteita tai käyttämätöntä vanhaa varastoa. Toinen lukijakanavilla usein puitu aihe ovat Sirénin sisäpiireissä etenkin Skrolleissa 2021.4 ja 2022.1 käsittelemäni massiiviset Postin ongelmat, joita on ollut esimerkiksi Isossa-Britanniassa ja USA:ssa toimivien retrojulkaisijoiden lähetysten kanssa ja on monesti edelleen (jos voit valita muun lähetystavan kuin postin, se voi kannattaa). Skrolli otti tehPäivitys: Commodoren salaiset aseet Jatkoa Skrollin 2022.2 Sirénin sisäpiiri -palstalle tämän lehden s. Silloinkin kun käsittelemme sellaisia, kyseessä ovat yleensä harvinaisemmat niche-tuotteet, joita kaupallisemmat mediat eivät käsittele ja joita ei välttämättä löydy lähimarketista taikka edes Amazonista tai AliExpressistä. Pääsyynä on EU:n vuosi sitten kesällä voimaan astunut uusi tullisäädös, jonka mukaan jopa postikortit pitää tullata. Tarkalleen ottaen ongelmat eivät tosin liittyneet Brexitin voimaantuloon, vaan puolisen vuotta myöhemmin seuranneeseen uuteen EU-säädökseen. Perinteiden ja perspektiivien ylläpito oli pahemman kerran hukassa, kun jäljelle jääneet ja alati karisevat kotimaiset tietotekniikkasivut täyttyivät lähinnä viimeisimmän kuluttajaelektroniikan testeistä. Skrolli laajentaa kotimaisen tietokonekulttuurin kokonaiskuvaa ja muistijälkeä. Tässä hengessä otamme vastaan sekä juttuettä tekijäkandidaatteja osoitteessa toimitus@skrolli.fi. Niinpä saamme säännöllisesti kysymyksiä siitä, mistä tällaisia tuoteharvinaisuuksia sitten saa. Keskityn tietokonepuoleen, joskin osa paikoista palvelee myös konsolipelaajia. Vastasinkin kysymykseen yleisellä tasolla vuoden takaisella Sirénin sisäpiiri -palstalla (Skrolli 2021.3, maksuton pdf-lehti: skrolli.fi/numerot), mutta tässä sisäpiirissä syvennyn aiheeseen tarkemmin retrohenkisten kauppaesimerkkien kautta. Kanavilta saatiin pari lukuvinkkiä, kiitos muun muassa Pätkis ja isoO: Helsingin Sanomissa Annamari Sipilä (11.6.2022) kertoi nyrkkipostin eli matkustajien mukana kulkevien lähetysten palanneen käyttöön Englannissa asuvien ulkosuomalaisten kotimaan yhteyksissä. 2022.3 78. Ensin on kiitettävä nimimerkillä Wapsi kulkevaa lukijaamme, joka kommentoi, että aikaisemmin valtavirran ulkopuolista IT-journalismia ja -skeneä puuttui Suomesta: ”Skrolli on muuttanut asiaa merkittävästi. 96–105. Antti Mäntymaa puolestaan kirjoitti Keskisuomalaiseen kolumnin, joka oli kuin omasta kynästäni: Brexit sekoitti Postin ja Tullin – sama paketti piti lähettää Britanniasta Suomeen kolme kertaa, koska Posti palautti sen kahdesti lähettäjälle (ksml.fi/uutissuomalainen/4752899). Aloitan tämänkertaisen Sisäpostin kuitenkin yleisemmin Skrollin lukijakanavilta (skrolli.fi/lukijakanavat), jossa on ollut useita hienoja keskusteluita ja aivan liikaa GIFfejä tai jiffejä (suurin osa minulta). Järjestelmä tuntuu kyykähtäneen omaan mahdottomuuteensa. SISÄPOSTI E päkaupallisena ja tekemiskulttuureita painottavana lehtenä Skrollin sivuilla vilahtelee tavallista vähemmän tuotteita. SIRÉNIN SISÄPIIRI Janne Sirén TEKNIIKKA Retrokauppojen sisäpiiri Sirénin sisäpiiri -palstalla Janne Sirén ruotii seuraamiaan teknologiailmiöitä ja -alakulttuureita. Sisäpostilaatikko)
Tämä kirvoitti kiinnostavan vastaehdotuksen Asko Nivalalta Twitterissä: Scrivener (scrivener.com). Eikä siinä kaikki: Sovimme Komulaisen ehdotuksesta, että tuon pyörän huoltoon hänen näihin aikoihin Helsingin Jätkäsaaren edustalle tuomalleen neuvostoliittolaiselle sukellusveneelle, josta oli tulossa nähtävyys. Kaikkien mielestä Atari-vermeiden kertyminen yhteen paikkaan ei olekaan pelkästään hyvä asia. 103. -sisäpiiriin (Skrolli 2022.1). Yksi ilmenemismuoto tälle aika-agnostisuudeksi nimetylle toimintamallille olivat jo varhaisten Skrollien artikkelit vanhojen tietokoneiden historiasta ja nykytilanteesta. Manulle mikroillallinen Printti-lehti 1/1984 kertoo presidentti Mauno Koiviston saaneen Englanninmatkallaan lahjaksi kotimikron. Juttu loppui pohdiskeluun, että mitä jos kaikki vain käyttäisivät uusinta Wordia. tokokemukseni liittyy häneen. Koda keräsi vuosien varrella varastonsa pullolleen Atarin ylijäämäkampetta ja on panostanut myös kuluvien tai muuten tarpeelliseksi katsomiensa osien jatkokehitykseen ja -valmistukseen. Artikkelissa Uusnelosen uutuudet (2019.4) esittelimme kaksi vanhoihin Commodore-tietokoneisiin keskittynyttä kauppaa: Individual Computers Kuva: Janne Sirén 79. Esimerkiksi Klassikkokoneet nykymaailmassa (Skrolli 2013.1), Tietokoneen rakentaminen muinaisuudessa (2013.2), Supertietokoneet – Laskentatehon linnakkeet (2014.1) ja Muitakin oli kuin kuusnelonen (2014.2) kertoivat kymmenien, satojen, jopa tuhansien vuosien aikajänteellä tietokoneista, joista ei juuri muista ajan medioista saanut lukea. Kysyin myös Printti 1/84:n jutusta: ’Sillä pelattiin Golddigger-peliä! Mutta se ei löytänyt oikein paikkaa eikä käyttöä, joten se lahjoitettiin johonkin kouluun, muistaakseni.’” – J.R. Sisäposti jatkuu s. 62), mutta lyhykäisyydessään kantavana ajatuksena aikariippumattomuudessa on, että tietotekniikassa on ja kuuluu olla muutakin kuin tämän päivän kuumat uutuudet – ja että tietotekniikkajournalismin tulisi heijastella tätä. Oxfordista ponnistanut Research Machines on puolestaan edelleen toiminnassa, joskin yhtiö siirtyi geneeriseen PC-kokoamiseen 1980-luvun lopulla ja lopetti rautavalmistuksen kokonaan 2010-luvulla. Syy Manun pelivalikoiman runsauteen kerrotaan elokuvatuottaja Mar kus Selinin elämäkerrassa Markus Selin – Perustuu tositapahtumiin (2019). täväkseen palauttaa suomalaiseen tietotekniikkamediaan kaksi keskeistä asiaa: tietokoneja tekemiskeskeisen kulttuurin sekä aikariippumattoman näkökulman. Joskus tuli juteltua hänen tyttärensä Assi Koivis ton kanssa asiasta Facebookissa. Esimerkiksi artikkelissa Atari pitkä, elämä lyhyt (2018.2) esittelimme Bradley Kodan Best Electronics -putiikin (best-electronics-ca.com), joka on palvellut Atari-tietokoneiden ja -pelikoneiden käyttäjien tarpeita jo vuodesta 1984 Kalifornian varastomyymälässään sekä sittemmin myös verkossa. Sieltä vastasi yllätyksekseni itse Komulainen. Hemingwrite-egressi Sitten varsinaiseen Sisäpostiin… Skrollissa 2022.2 julkaistiin Freewrite Hemingwrite -päivitys Paperiton tulevaisuus. Printin mukaan yhtiö valmisti 32– 64 kilotavun RAMilla ja Z80A-suorittimella varustettuja 8-bittisiä tietokoneita – ainakin osaan sai CP/M-käyttöjärjestelmän. Koda nimittäin myy tuotteitaan vain arvioimaansa tarpeeseen ja arvoisilleen ostajille eikä pelkää jaella porttikieltoja aikansa haaskaajille. Tämän seurauksena olemmekin jo viimeisen kymmenen vuoden aikana nostaneet esiin myös monia vanhojen tietokoneiden käyttäjille suunnattuja palveluita, kuten kauppoja. Lehti onnistui paljastamaan laitteen merkin: Research Machines, joskin tarkempi malli ja käyttötarkoitus jäi mysteeriksi. Pelejä oli kuulemma paljon – Assi seurusteli silloin Jari Komulaisen kanssa, joka hankki pelejä Manulle [Mikrobitti 4/1994 kertoo pelejä olleen toista sataa ja suosikki Ice Climber (1985)]. Kuten jo Manun vierailun aikaan, RM:n pääasiallinen liiketoiminta-alue on opetusjärjestelmät. Onnistuin nimittäin nohevana ”insinöörinä” murtamaan ruuvin polkupyörän kiinnikkeeseen 1990-luvun lopulla. Nyt. Kodalta löytyy vanhoille Atareille lähes mitä vain – monesti jopa uutena – mutta ennen tilausyritystä artikkelin neuvot kannattaa sisäistää. Kirjassa Komulaisen kerrotaan saaneen sekä koneen että pelejä kaveriltaan Seliniltä, jonka yritys vuokrasi Nintendo-laitteistoja ja -pelejä sekä myöhemmin myös toi niitä maahan. Sinne meni pyörä K77:n uumeniin ja tuli viikon päästä korjattuna takaisin. Skrollin lukija tiesi kertoa, mitä laitteelle kävi: ”Edesmennyt presidentti Koiviston Maunohan oli lentismiehiä ja myös kova Nintendo-peluri. Toinen seuraamisen arvoinen vinkki on Modos (modos.tech), joka kehittää sähkömustekannettavaa ja -monitoria. Skrollin historiasta löytyy lisää aiemmista Skrolleista (esimerkiksi Skrolli 2022.2, s. Pyörä oli sattumalta Komulaisen yrityksen maahantuoma, ja soitin johonkin yleiseen numeroon saadakseni apua
Valitettavasti yrittäjä Tho mas ”Tommes” Kochin sairastumisen myötä kauppa lopetti toimintansa keväällä. Tällä palstalla olen esitellyt useita pienempiä retrokauppoja etenkin Commodoren ja Spectrumin kiertoradoilta Vaihtoehtoisten sisäpiirissä (2020.4) ja Commodore/Spectrum-sisäpiirissä 2021 (2021.3). Pienen suostuttelun jälkeen hän sentään heltyi. Bradley Koda ei nimittäin heti ollut halukas myymään painavaa katalogia Suomeen liian korkeiden postikulujen vuoksi, vaikka ostaja lupasi maksaa viulut ja tilata samalla muutakin. Mikäli tarvitset rautaa vanhan Commodoren tai Amigan elvyttämiseen, Jensillä on siihen monenlaisia apuja. Osaa Pixelwizardin tuotteista, ennen kaikkea uusia C64C-koteloita, saa onneksi nyt Individual Computersilta, joka oli alkujaankin niiden valmistuskumppani. Näistä ensin mainittua ylläpitää pitkän linjan elektroniikkayrittäjä Jens Schönfeld, joka on onnistunut hankkimaan hieman Bradley Kodasta muistuttavan temperamentin ja ylijäämätuotteiden varaston – tosin tällä kertaa Commodorea. Esimerkiksi kun Skrolli voittaa Suuren journalistipalkinnon/Pulitzerin. Artikkelit Korttiasema kuusneloseen (2018.2), MSX-massamuistit (2018.4) Ku va t: Ja nn e Sir én Tämä Best Electronicsin myyttinen katalogi, joka maksoi jokusen dollarin, kertoo paljon yrittäjästään jo pelkällä hankintatarinallaan. Pixelwizard Retro Shop puolestaan perustettiin myymään alkuperäisillä muoteilla valmistettuja uusia Commodore 64C -koteloita ja muita kotelotarvikkeita. 2022.3 80. En ole vielä raaskinut avata muoveja – tilaisuuden on oltava oikea. Ultimate-64 korvaa C64:n emolevyn ja 1541 Ultimate/Ultimate-II/II+/II+L -moduuli levykeja kasettiasemat FPGA-ratkaisuilla. Olemme sivunneet vanhakantaisen tekniikan kauppoja myös useissa muissa Skrolli-artikkeleissa, esimerkiksi Kadonneen levykeaseman metsästäjät (2014.2) listaa vanhojen levykkeiden lukemiseen keskittyneitä toimijoita, kun taas Uusnelonen (2018.1) ja Ultimate-64 (2018.3) esittelivät tahoja, joilta saa osia uuden Commodore 64:n rakentamiseen – näistä Gideon Zweijtzerin Ultimate-tuotteiden kauppa Gideon's Logic ansaitsee maininnan tässä (ultimate64.com). Individual Computersilta löytyy runsas varasto käyttämättömiä C64:n ja Amigan erikoispiirejä etenkin malliston uudemmasta päästä sekä joitakin uustuotettuja vastineita. (icomp.de) ja Pixelwizard Retro Shop
Älä harrasta retroa väärin Theseuksen laiva lastattu En useinkaan pidä sanan ”retro” käytöstä tietotekniikan yhteydessä – jopa tämän sisäpiirin otsikko on mielestäni vähän ruma, vaikkakin loppujen lopuksi tarkoituksenmukainen. Jaan pitkälti Skrollin ensimmäisen päätoimittajan VilleMatias Heikkilän perspektiivin asiaan: ”Latinan sana ’retro’ tarkoittaa ’takaisin’. Tämän todellisuuspakoisen nostalgiatrippailun trendi ulottuu muuallekin kuin tietotekniikkaan, sillä lähivuosikymmenten toistamisella on aikaisemminkin käyty kauppaa. Joku päivä sitä voi kenties kutsua musiikkisanastoa mukaillen klassiseksi tietotekniikaksi, mutta retroa se ei ole. Niinpä koen velvollisuudekseni korjata yleisen harhaluulon, jos ei muuta niin varmuudeksi: Commodore 64 -kotitietokone (valmistus 1982–1994) ei ole retrokone, eivätkä ole muutkaan sen aikalaiset. Vanhojen kirjojen lukijaa ei kutsuta ’retrolukijaksi’.” (Skrolli 2014.4, s. Valitettavasti turhan moni verkkosovellus kuitenkin luovuttaa sisäisten aikarajojen lauetesKu va : Ja nn e Si ré n, PC I/n tr au ta ne n. Luonnollisesti myös 1980ja 1990-lukujen kotitietokoneet ovat osa tätä jatkumoa. Vastaava jaottelu näkyykin jossain määrin myös vanhakantaisen tietotekniikan markkinoilla; jotkin verkkokaupat painottavat vanhan raudan jatkuvuutta ja toiset taas houkuttelevat ensisijaisesti kulutushenkisiä nostalgiaturisteja. Toisekseen, kuten antiikin Theseuksen paradoksi opettaa, on aidosti kiistanalaista, onko jokin asia, jonka kaikki osat on vaihdettu, edelleen identiteetiltään sama kuin alkuperäinen asia. Kypsemmissä kulttuurimuodoissa tällaista ilmiötä ei ole. Koska tietokonekulttuurissa sanaa käytetään usein laveasti kaikesta vähän vanhemmasta, kytkeytyy menneisyyteen palaamisen ajatus kuin puolihuomaamatta kaikkeen, missä historia tiedostetaan. Meille modernikaan tietotekniikka ei ala vasta siitä, kun isä IBM PC:n (1981) osti, vaan siihen sisältyvät yhtä lailla esimerkiksi Alan Turingin ja Konrad Zusen läpimurrot sodassa ja rauhassa sekä muu suurkoneiden polveileva historia läpi 1900-luvun. Kyseessä on vanha tietokone. Tämä kahden ISDN-linjan tasoinen latausnopeus on todistettavasti edelleen aivan riittävä ja lienee perma-perspektiivistä jopa luksusta. THEC64 ei ole vanha, eivätkä sen emulaattoripohjaisuus tai rajalliset liitännät sovellu juurikaan muuhun kuin sen suunniteltuun käyttötarkoitukseen eli nostalgiakonsoliksi. Tiedostamme, että sana minitietokone voi tarkoittaa hyvin eri asiaa vuosisadasta riippuen ja etteivät edes ykköset ja nollat ole itsestäänselvyyksiä – etenkin itäblokissa kokeiltiin bittien sijaan kolmikantaisia trittejä. Muotimaailman tapaan olen kuullut puhuttavan vintage-tietokoneista – sekin on retroa osuvampi muotoilu viitattaessa vuosikymmenten takaiseen ATK:hon. Tritistä meinasi tulla jopa Skrolli-lehden nimi vuonna 2012. Ilmiö on todellinen, inhimillinen ja sillä on harrastajansa. Skrollissa pyrimme tunnistamaan tietotekniikan koko tunnetun historian, alkaen jostain sieltä Antikytheran analogisesta tietokoneesta 100– 200 vuotta ennen ajanlaskumme alkua ja jatkuen muun muassa Charles Bab bagen ja Ada Lovelacen mekaanisten koneiden ohjelmointiin sekä käsikäyttöisiin reikäkorttikoneisiin 1800-luvulla. Eräänlainen retrocomputingin vastakohta onkin permacomputing, josta on muodostumassa konsepti ja arvoyhteisö, joka tähtää tietotekniikan resurssienkäytön pienentämiseen ja komponenttien käyttöiän pidentämiseen. Voi siis olla perusteltua kehittää sanastoa, jolla erotellaan vanha tekniikka ja sen uudet kopiot toisistaan – etenkin sellaiset, jotka olennaisesti muuttavat tekniikan identiteettiä. Ei vielä kovin vanha tietotekniikan vuosisataisessa historiassa, mutta vanha kuitenkin. Niinpä vanhoja C64-pelejä pitää voida pelata ilman automaattista ”retropelaajan” leimaa. Paradoksissa oli kyse laivasta, jonka osat uusittiin matkan aikana, mutta yhtä lailla kyseessä voisi olla tietokone. Commodore 64:stä tehdyt (ulko)näköiskopiot THEC64 ja THEC64 Mini (kuvassa) ovat mielestäni varsin hyviä esimerkkejä retrokoneista. Tietokonekulttuurin pohjakivistä ei voi edes puhua, ilman että joku sijoittaa ne mielessään jonkinlaiseen todellisuuspakoiseen nostalgiakarsinaan. Se on oikein. fi 81. 26), kyse ei ole retrosta lainkaan. Se ei ole retroa tai nostalgiaa, että tietotekniikan nykytila asetetaan historiallisiin kehyksiinsä. Myöskään se, että jokin kauppa myy C64-tarvikkeita vuonna 2022 ei siis vielä itsessään tee siitä ”retrokauppaa”. 3). Kuten sanottua, luemme vanhoja kirjoja ja katsomme vanhoja elokuviakin, emmekä kutsu sitä retroksi. En silti itse ole valmis tuomitsemaan kaikkea retro-sanan käyttöä ja pidän tätäkin sisäpiiriä retroartikkelina. Olen saanut tämän tarpeesta omakohtaista kokemusta Euroopan matkoilla, kun suomalainen teleoperaattori laskee data-liikenteen 128 kbps:n tasolle EU-alueen verkkopaketin kuluttua loppuun. Toisaalta jos jokin yritys käyttää vanhaa Commodore 64:ää teollisuuslaitteen ohjaukseen – näistä kuulee ajasta aikaan – ja vaihtaa vanhaan koneeseen huoltomielessä uuden täysyhteensopivan Commodore 64 Reloaded MK2 -emolevyn (2017, Skrolli 2018.1, s. Ensinnäkin olisi tuulimyllyjä vastaan taistelemista yrittää vältellä retroksi kutsuttua ilmiötä, jossa hyvin tietoisesti matkitaan, jatkojalostetaan ja koetaan uudelleen mennyttä aikakautta. Yksi permacomputing-periaatteista on Design for Descent (tai Collapse Informatics), vapaamuotoisesti suomennettuna varaudu vaikeuksiin, joka kehottaa ennakoimaan energiansaannin ja verkkoyhteyksien heikentymistä
Tämä onkin asia, joka on muuttunut 2000-luvulla tai viimeistään 2010-luvulla – retroksi ristitystä tietotekniikkatai ainakin videopeliharrastuksesta on tullut jossain määrin valtavirtaa. Kaikki tämän artikkelin kaupat ovat kiinnostavia retroharrastuksen näkökulmasta. Retrokaupan realiteetit Vanhojen tietokoneiden ja retrotietokoneiden markkinoilla on kuitenkin myös lukuisia muita kauppoja, joita emme ole juuri käsitelleet. Näitä ovat muun muassa Retro Games Ltd:n retrokonsolit, kuten kirjoitushetkellä Amiga-minikonsoli THEA500 Mini, ja uudet EQ Professional -Ckasetit (90 minuuttia, valmistettu Englannissa 2021). Ensimmäinen aiheelle omistettu kaupallinen julkaisu, Retro Gamer -paperilehti (magazinesdirect.com/retro-gamer, retrogamer.net), perustettiin vuonna 2004, ja vuonna 2016 se siirtyi legendaarisista Format-lehdistään tutun Futuren talliin. Niistä on hyötyä myös tekniikan käyttöiän pidentämisessä. Lähes jokaisesta Suomen kaupungista ja kauppakeskuksesta löytyvät marketit tarjoavat nimittäin säännöllisesti joitakin retroharrastajia kiinnostavia tuotteita. Suomessa sekä Pelitlehti että uudelleensyntynyt Mikrobitti omistavat jokaisesta numerostaan jokusen sivun retropeleille tai -ilmiöilsa, sen sijaan että toimisi hitaasti. Kuten olen aikaisemmin maininnut, myös Gigantti (gigantti.fi) ja Verkkokauppa.com yllättävät usein positiivisesti hakusanalla ”retro”. Ammattipuolella – varsinkin PC-, mainframeja sulautettujen markkinoilla – tuki vanhalle tekniikalle on sentään aina ollut parempaa ja nostalgian sijaan tarpeen sanelemaa. Kritiikki on perusteltua etenkin kuluttajakeskeisillä markkinoilla. Valikoimissa on lisäksi aidosti vanhoja esineitä ja uustuotantoa, joka on luonteeltaan varaosamaista tai aikariippumatonta. Yksi niistä on tietenkin Prisma (prisma.fi), josta olet saattanut joskus kuulla. Tämä korostaa käsitystä vanhasta tekniikasta museoesineenä tai aikamatkana sen sijaan, että se vahvistaisi esimerkiksi vanhan tai yksinkertaisen tekniikan aitoa uusiokäyttöä tai jatkokehittämistä. ja ZX Spectrum Next -päivitys (2020.3) sisälsivät puolestaan vinkkejä Commodore 64:n, MSX:n ja ZX Spectrum Nextin muistikortinlukijoista. Vastaava ongelma tulee vastaan kotimaan kaukojunissa kenties vielä vuosia, kuten Mikrobitti-lehti hiljattain selvitti (MB 7/2022). Koska retromarkkina liikkuu etenkin rautapuolella verrattain hitaasti, useimmat näistä vanhoista artikkeleista ja niiden kauppaviittauksista ovat edelleen aivan ajankohtaisia. Ku va t: Ja nn e Sir én Ku va : Clo an to Ku va sit aa tti: Fu tu re Pu bli sh in g 2022.3 82. Ilman riittävän sakeita nostalgiahöyryjä monia kauppoja tai tuotteita tuskin olisi edes olemassa. ”Retrokoneen” leima voi olla omiaan vähentämään vanhan tietotekniikan vakavamielisempää käyttöä. Hopeareunuksena tämä kaihoisa kulutusjuhla edesauttaa myös vanhan tekniikan uusiokäyttöä. Näin ihan ilman kriisiäkin – ja se energiakriisikin on kulman takana... Vaikka retrotoiminta sinänsä pidentää vanhojen koneiden käyttöikää ja tuo niille uutta sisältöäkin, siihen liittyy usein myös vanhan tekniikan jäädyttämistä nostalgianhuuruiseen aikakapseliin. Perma-ajattelu moittii myös retromentaliteettia siitä, että pahimmillaan retro vain vahvistaa rajoja menneen ja nykyisen tietotekniikan välillä. Nämä ja muut vuotta vanhemmat Skrollin pdflehdet saat maksutta osoitteesta skrolli.fi/numerot ja useita vanhoja paperilehtiämme voi edelleen ostaa myös verkkokaupastamme skrolli.fi/kauppa. Kiiltäväpintaista, englanninkielistä aikakauslehteä on julkaistu jo yli 230 numeroa, ja sitä myydään tavanomaisissa kanavissa, kuten eri maiden lehtipisteissä. Olemme esitelleet myös monialustaisen MiSTerFPGA-konsolin (2019.2) ja FlashFloppy/Gotek-levykeasemaemulaattorin (2018.3) hankintakanavineen. Ruma retrokaupan leima ei kuitenkaan tarkoita, että kaupat myisivät pelkästään retrotuotteita. Ku va : Re tro G am es Ltd Pri sm a Es po o Se llo . Osa tuotteista rikkoo lisäksi retron aikakapselikahleita jatkojalostetuilla ominaisuuksilla. Rehellisyyden nimissä on kuitenkin todettava, että juuri retroharrastajat vaikuttavat olevan tällaisille vanhan kuluttajatietotekniikan kaupoille merkittävin kohdemarkkina ja useita kauppoja myös pyöritetään osana retroharrastusta
Vesaliaa vetää edelleen kahdeksankymppinen Guido Does. Yksittäisen, järjestäytymättömän rakentelijan tavoitteena saattaa olla vain rakentaa jotain itselleen ja laittaa niin sanotusti piirustukset jakoon esimerkiksi GitHubiin tai GitLabiin. Myös AmigaKit (amigakit.com) 83 pan pyörittäminen harrastuksena on yltiöoptimistista… Tapaan sanoa, että kauppa on minulle harrastus ja tasapainottaa päivätyötäni, mutta todellisuus on silkkaa stressiä. Tällaisia tuotoksia saattaa sitten päätyä pieniä määriä myös myyntiin edellä mainittujen tapaisiin kanaviin. Kun 3D-tulostan, tulostan muille. 53), hän puhui lämpimästi Vesalian omistajaperheestä ja heidän sitoutumisestaan Amigaan. Kauppias Konstantin ”Bobbel” Miloradovic kuvaili hiljattain kauppaarkeaan tähän tapaan: ”Retro on meille kaikille harrastus, mutta retrokaubokorttia Amiga 3000/4000:lle. Se on myös C64/C128:n JiffyDOS-käyttöjärjestelmän jälleenmyyjä. le. Amiga viittaakin nykyisin laajaan joukkoon erilaisia tietokoneita ja käyttöjärjestelmiä, joista uusimmat ovat verrattain moderneja ja sopivat paremmin nichekuin retrootsikon alle – osa edustaa jopa avointa lähdekoodia ja rautaa. Markkinan erityisluonteesta kertonee jotain sekin, että eräs edelleen aktiivisista ja itselleni mieluisista Amiga-kaupoista, Vesalia (vesalia.de), on ollut yhtäjaksoisesti toiminnassa vuodesta 1987 lähtien. com) kaltaisia 3D-tulostuspalveluita. Kun illastin ex-Amiga-johtaja Petro Tyscht schenkon kanssa vuoden 2014 kesällä Frankfurtissa (ks. Amiga – retron yksisarvinen Yksi retromarkkinoiden kummajainen onkin tämä Amiga-tietokone, joka ei varsinaisesti koskaan poistunut markkinoilta. Suurin osa retromarkkinoiden toimijoista on joko ikuisia pienyrityksiä, kuten edellä mainitut Best Electronics tai Individual Computers, joissa kauppatoiminta elättää muutaman henkilön ja tapahtuu lähinnä oman verkkokaupan kautta, tai kyse on varsinaisen laskut maksavan liiketoiminnan laidoilla tapahtuvasta sivubisneksestä – kuten esimerkiksi virallisesti lisensoituja C64 Foreverja Amiga Forever -emulaattoripaketteja julkaisevan Michael Battila nan Cloanton tapauksessa (c64forever. Sitten kerään tilaukset ja pakkaan ne… Lopuksi nukahdan sohvalle… Sunnuntaisin kirjanpito, arkistointi, paketointi, jne… Kun juotan, juotan muille. Yksi tällainen putka on saksalainen Restore Store -verkkokauppa (restorestore.de), joka myy monenlaisia uusia Commodore-yhteensopivia varaosia, kuten piirejä, liittimiä, kytkimiä, ruuveja ja koteloita. Töiden jälkeen juttelen hetken perheen kanssa, minkä jälkeen käsittelen sähköpostit... Eräs toinen itse käyttämäni Amiga-verkkokauppa on AMIGAstore.eu, josta saa softaa ja rautaa sekä vanhoille että uusille Amiga-yhteensopiville tietokoneille – kaupalla on jopa kivijalkamyymällä Espanjan Lorcassa. Skrolli 2019.4, s. Olen töissä 7–17, joten valmistelen tilaukset ennen sitä. Ruokatauko. com, amigaforever.com). Alkujaan Commodoren julkaisema Amiga kuihtui hiljalleen epäonnisten omistajien kurimuksessa, mutta samalla kone syntyi uudelleen ja uudelleen osaavien pienyritysten ja harrastajien käsissä. Jos teen jotain, teen sen muille.” Osa retrotekijöistä ei pyöritä omaa kauppapaikkaa lainkaan, vaan käyttää yleisiä kauppa-alustoja, kuten Ebayverkkohuutokauppaa (ebay.com), pienmyyjille suunnattuja palveluita (kuten tindie.com tai etsy.com) tai muoviosien kohdalla Shapewaysin (shapeways. Esimerkiksi viime Skrollin Sirénin sisäpiirissä mainittuja Dirk Woutersin Commodore CP/M -uusiomoduuleita on saanut Ebayn kautta uutena joitakin kappaleita, samoin Matthias "Matze" Heinrichsin (gitlab.com/MHeinrichs) tuoretta BFG9060-nimistä 68060-tur. Jonkinlaisena ajan merkkinä myös Skrolli-lehti Retro Rewind -liitteineen kelpasi Suomen lehtipisteisiin viimein vuonna 2020, vaikka aiemmin sitä oli pidetty liian pienen piirin juttuna. Vieläkin useammin retrokauppiaat ovat kuitenkin puhtaasti osa-aikaisia ammatinharjoittajia tai harrastelijoita. Vain hyvin pieni osa retromarkkinasta kuitenkin toimii valtavirtaisella kaupallisella logiikalla – lähinnä yksittäiset Retro Gamer -lehden ja Retro Games Ltd:n kaltaiset tapaukset edustavat tätä tasoa
Jos tarvitset uustuotetun pahvilaatikon, mallitarroja tai koteloita vanhoille tietokoneille, kaupan valikoima kannattaa katsastaa. Kaikki ei ole pilkun tarkkaa tai lisensoitua, mutta valikoimaa riittää ja tuotehelmiäkin on seassa. Toiminta on samalla siirtynyt entistä vahvemmin retromarkkinaluontoiseksi: AmiGaragelta saat muun muassa uusia virtalähteitä klassisille Amigaja Commodore-tietokoneille, peliohjainja levyasemasovittimia vanhojen koneiden tarpeisiin sekä runsaasti vähän vanhempaa Amigan pelija ohjelmistovarastoa. Tässä yhteydessä pitää mainita myös hollantilainen Retro8BITshop (retro8bitshop.com), joka nimestään huolimatta ei palvele pelkästään 8-bittistä retromarkkinaa (Amigat ovat 16-/32-/64-bittisiä). ”Toastrack”-mallien uusiotuotetut numeronäppäimistöt ja kotelot ovat ennakkomyynnissä. 2022.3 84. Yksi Retro8BITstoren kautta myyvistä on BadgeMan, jonka tarrantekoa voi seurata myös Facebookissa: facebook.com/retrobadgeman. Moderneja Amiga-tuotteita myyvät monet muutkin paikat ja niitä on listattu esimerkiksi AmigaOS 4 -käyttöjärjestelmän kotisivuilla: amigaos.net/content/4/where-buy. Kokemukseni mukaan kauppa pelittääkin hyvin, joskin tuppaa eksymään välillä muidenkin merkKu va t: Ja nn e Sir én Ku va t: Re tro Ra dio nic s RetroRadionics myy myös kannettavia ZX Spectrumeita: OMNI 128. Kaupasta saa lisäksi muun muassa vanhoja piirejä ja muita varaosia. Retrorocket myy myös laitteita. Kun nyt Suomesta puhutaan, mainitaan vielä Janne Hansenin Retrocket (retrocket.net), joka kertoo olevansa Atareihin sekä Nintendon käsikonsoleihin ja aitoihin Nintendo-peleihin erikoistunut retropelikauppa. Hän on kehittänyt esimerkiksi Commodore 65 -prototyypille ja sen MEGA65-retrouusinnalle Commodore 65 -tarran, jollaista niissä ei ole – BadgeMan teki myös MEGA65:n kotelossa olevan vakiotarran. Konsolipainotuksesta huolimatta etenkin Atari-/Commodore-liitäntäiset peliohjaimet saattavat kiinnostaa retrotietokoneidenkin harrastajaa. Vuonna 2020 tähän tuli tosin kesän mittainen tauko, kun pitkän linjan tamperelainen Amiga-jälleenmyyjä Gentle Eye Ky lopetti keväällä. on erittäin monipuolinen Amiga-verkkokauppa. Retrotarroja ja vastaavia myyvät lisäksi esimerkiksi COREi64 (corei64.com) ja Plakativ Druck (plakativ-druck.ch). Amiga-tuotteille on ollut yhtäjaksoinen maahantuoja ja jälleenmyyjä myös Suomessa, jotakuinkin sieltä Amigan maahantuonnin alusta eli noin vuodesta 1986 nykypäivään. Onneksemme Oulusta löytyi toiminnalle jatkaja, joka osti Gentle Eye Ky:n varaston saman vuoden syksyllä – Amigaja hieman laajemminkin Commodore-käyttäjiä palvelee nykyisin AmiGarage-verkkokauppa (amigarage.fi). Toisin kuin useimmissa tälle palstalle valikoiduissa kaupoissa, pääosa Retrocketin tuotteista on käytettyjä, mutta joukossa on myös uusia tuotteita, kuten klassisen Atari-peliohjaimen klooneja (vastaavia myy myös ActiveConsult, siitä lisää edempänä)
Valokuvissani tämä tikku on tikkuparin vasen yksilö, parinaan oikealla samanlainen vanha Atari-ohjain – uudessa on punaisempi nappi ja se on äänekkäämpi hieman mikrokytkimiltä kuulostavien kalvokytkimiensä ansiosta. Myös upouusia näppäimistökumeja ja -kalvoja on saatavilla – käytännössä kaikki mitä uuden Spectrumin rakentamiseen tarvitaan, paitsi emolevy (kuvat vasemmalla sivulla). Vaikka Mitic on alkujaan kotoisin Serbiasta ja verkko-osoite brittiläinen, mies firmoineen on itse asiassa asunut viimeisimmät viitisentoista vuotta Kiinassa, missä hän tekee päivätyönsä elektroniikan laadunvalvonnassa. Plussaa Retrocketille ja AmiGaragelle myös suomenkielisistä verkkokaupoista. Se on pelkästään hyvä asia. Putiikin kärkituote ovat nimittäin uusiovalmistetut ZX Spectrum -kotelot, joita saa useissa eri väreissä ja väriyhdistelmissä. Spectrum päivitykseen Usein retrokaupat painottavatkin jotain tiettyä laitealustaa tai tuotemerkkiä, mikä on yleensä seurausta kauppiaan henkilökohtaisista historiasta ja mieltymyksistä. Niinpä Miticillä on lähellään ja käytettävissään ”maailman tehtaan” tuotantokapasiteetti ja ajoittain myös paikallinen ”joustavuus” lisenssikysymyksissä. Kauppa myy myös Atarin peliohjaimen uusversiota, joka toimitetaan valkoisessa tarvikelaatikossa. Kuvat: Janne Sirén, SD Microdrive yllä ActiveConsult. kien vanhoihin ja retroihin tuotteisiin. RetroRadionicsin toinen heikkous ovat pitkät, usein kuukausia kestävät toimitusajat. Asiassa on yksi mutta: Siinä missä esimerkiksi Individual Computersilla on Commodore-logolisenssi C64C-koteloilleen, RetroRadionics valmistuttaa ZX Spectrumja Sinclair-logoilla varustettuja uusiokoteloita ilman lisenssiä. Atari-liitinversio Competition Pro -ohjaimesta on puolestaan muunnos Speedlinkin USB-retrotikusta. Uusiokoteloita saa myös ZX Microdrive -asemille. Useimmat edellä mainitut kaupat keskittyvät Commodoreen, mutta myös Sinclairin ZX Spectrum -kotimikrolla ja sen klooneilla on omat verkkomyymälänsä. Kyse ei ole pelkästä postilogistiikasta, vaan tuotetilauksiin liittyy myös merkittäviä valmistusviiveitä. Itsellänikin on kokemusta RetroRadionicsin pitkistä toimitusajoista ActiveConsult/ActiveNext myy monenlaisia SD-korttiasemia ZX Spectrum Nextille (yllä ja alaoikealla). Ku va : Ja nn e Sir én 85. Toistaiseksi kukaan ei ole suuttunut, mutta Sinclair/ ZX Spectrum -oikeudet ovat edelleen Comcastin Sky-ryhmällä... Ennakkotilauksissa viive voi olla jopa vuosia, mikä ei toki ole aivan tavatonta niche-kaupoissa, jotka valmistavat tai valmistuttavat tuotteita epäsäännöllisesti. Yksi niistä on Djordje Miticin RetroRadionics (retroradionics.co.uk) – nimi leikittelee Spectrumin valmistajan alkuperäisnimellä Sinclair Radionics. Emolevynkin osalta tuetaan sekä vanhoja että uusia vaihtoehtoja, joita on markkinoilla useita, sillä koteloihin voi valita laser-leikatut aukot eri Spectrum-malleja ja klooneja varten
Anto nio Villenan puoti (antoniovillena.es) puolestaan on hyvä lähde ZX-Unoja ZX-Duo-pohjaisille FPGA-Spectrumeille sekä niiden lisukkeille. Jos olet Facebookissa, Miticiä voi seurata muun muassa ryhmissä Retro Radionics, Retroradionics ja ZX Spectrum Next. Tuotteiden laatu on joka tapauksessa pääasiassa korkeaa ja tarjolla on muitakin mielenkiintoisia kapistuksia, kuten kohtuuhintaisia ArcadeR-peliohjaimia ja kannettavia ZX Spectrumeita (OMNI 128HQ). Espanjalainen Manuel ”ManuFerHi” Fernández Higueras (manuferhi.com) valmistaa ja myy virallisesti hyväksyttyä N-Go-kloonitietokonetta ZX Spectrum Nextistä. 2022.3 86. ActiveConsultilla on varaosia myös vanhempiin ZX Spectrum -malleihin sekä runsaasti uusia Atari-/Kempston-/Commodore-yhteensopi via peliohjaimia joystickja pädimuodois sa. Tässä mielessä kauppa on kiinnostava muillekin kuin spectrumisteille. ActiveConsultilta saa Nextiin ja yhteensopiviin koneisiin lisämuistit, kytkimelliset virtajohdot, varaliittimet, Ethernet-, RTCja Raspberry Pi -laajennukset sekä ulkoiset SD-lisäkorttiasemat, joista osa on muotoiltu ZX Microdrive -tyyliin. 1 ManuFerHi myy myös SiDija MiSTer-FPGA-koneita sekä erilaisia lisävarusteita ja kaapeleita näille. Kaupasta saa myös MiSTer-varusteita. – tilaus ehtii yleensä jotakuinkin unohtua, mutta sitten päivänä eräänä postilaatikko kilahtaa. Pelikauppa on eri kauppa Oma lukunsa ovat vanhoille tietokoneille ja niiden retrouusinnoille tehdyt uudet pelit ja vähäisemmässä määrin muut ohjelmat. Yksi näistä on englantilaisen Richard Spencerin ActiveConsult tai ActiveNext (activenext.co.uk. Apuja pitkiin toimitusaikoihin löytyy ajoittain yrityksen skottilaiselta jälleenmyyjältä (ZX Renew, zxrenew. Koska ZX Spectrum ja sen kloonit olivat iso juttu myös espanjankielisessä maailmassa, kiintoisia Spectrumkauppoja löytyy myös Ison-Britannian ulkopuolelta. Muutamat ActiveConsultin tuotteet käyttävätkin RetroRadionicsin tuottamia alkuperäistyylisiä koteloita. Niin kutsuttujen retropelien ympärille onkin syntynyt aivan oma kotiteollisuuden lajinsa, joka kanavoi yleensä harrastuksena tuotettuja 1 Viimeisin sana on, että varsinaisen ZX Spectrum Nextin toisen Kickstarter-kierroksen toimitukset alkavat aikaisintaan kesällä 2023 FPGA-saatavuuden vuoksi. Viime aikoina ActiveConsult on laajentanut hieman satunnaisen tuntuisesti myös Spectrum-yhteensopivien tuotteiden ulkopuolelle, joten kaupasta saattaa tehdä muitakin retrolöytöjä. co.uk), jolta tuotteita saa kohtuullisemmassa ajassa, jos paikallista varastoa sattuu olemaan. store.activeconsult.co.uk), joka on kunnostautunut etenkin juuri ZX Spectrum Nextin ja sen kloonien laajennusten myyjänä. Oma lukunsa ovat modernit uusio-Spectrumit, kuten tuo ZX Spectrum Next (specnext.com). Ne ovat myös keränneet ympärilleen kauppoja. Pelkkänä emolevynä tai laserleikatussa kotelossa myytävä N-Go onkin hyvä ja täysyhteensopiva vaihtoehto huonosta saatavuudesta kärsivälle Nextille. Lähetykset saapuvat myös tipoittain, kulloinkin valmistunut osa tuotteista kerrallaan. Eräs suosikkituote on NES-tyylinen ZX Next ProPad -peliohjain
Boingaus: Suomiperäistä uustuotantoa Mainitsimme Skrollin 2021.2 Postipalstalla suomalaisen internetin varhaisena tukirankana toimineen yliopistojen välisen FUNET-verkon. Vasemmalla: Tämän Skrollin mennessä painoon ilmestyvä lännenräiskintä Showdown on Poly.Playn uusin julkistus Commodore 65:tä matkivalle MEGA65-retrokoneelle, ks. Kuvat: Janne Sirén. Isoimpien pelien mukaan pakataan julisteita, T-paitoja ja ”hiplattavia” (feelies) eli fyysisiä esineitä, joilla luodaan yhteyttä tosimaailman ja pelin maailman välille. Saimme Amiga-harrastajilta palautetta, että FUNETin rooli taannoisena Amiga-tiedostojen jakelukanavana olisi pitänyt myöskin mainita. 38) kotimaisen Amiga-pelin Smarty and the Nasty Gluttons retrojulkistustarinan. Kuvat: Poly.Play/Badger Punch. 43. 1 Emme varsinaisesti saaneet tällaista palautetta, mutta yleisen Skrollija Amiga-elämänkokemuksen mukaan olisimme voineet saada, mikä on käytännössä sama asia. Skrolli 2022.2, s. Pistinkin ilolla merkille, että tämä menneisyyden luku oli huomattu myös Saksassa, jossa FUNETin Commodoreja CP/M-arkistoa kaupataan CD-ROMilla. Kansitaidetta ja verkkomarkkinointia unohtamatta. Paketti kietaistaan lopuksi sellofaaniin tai tarroitetaan kiinni keräilijöitä varten. Tämä herättää retrojulkaisijan huomion, tai kenties kehittäjä ja julkaisija ovat olleet yhteyksissä jo aikaisemmin – joillekin julkaisijoille voi kertyä jopa hovitiimejä ja puoliammattimaista pelituotantoa. Joskus peli voi olla myös vanhaa perua, esimerkiksi julkaisematta jäänyt tuotos 1980tai 1990-luvuilta. Homma toimii jotakuinkin näin: Harrastaja kehittää huvikseen vanhalle tai retrolle lempikoneelleen uuden pelin, jonka laittaa mahdollisesti ilmaiseen jakeluun taikka pienimuotoiseen digitaalimyytiin kotisivuilleen tai itch.io:n kaltaiselle sähköiselle markkinapaikalla. Kun julkaisusopimus syntyy, retrojulkaisija käyttää omaa verkostoaan ja asiantuntemustaan markkinointimateriaalien, ammattimaisen pakkauksen ja alustakohtaisten medioiden tuottamiseen. indie-tietokonepelejä verkkokauppojen hyllyille. Ne kuitenkin käyttävät yleensä materiaaliensa tuottamiseen kaupallisia palveluita, ja kun kuluneet vuodet alalla ovat muutenkin hioneet harrastuksesta taidetta, lopputulosta ei yleenKu va : Ja nn e Sir én 87. Commodore Billboard/Funet Double-CD:n toisella levyllä on Commodoren historiallista esiteja mainosmateriaalia. Yllä: Retrojulkaisuja ZX Spectrum Nextille kotikutoisesta ammattimaiseen. Tekijät suhtautuvat usein peleihinsä intohimoisesti, ja taso voi nousta ajoittain korkeaksikin. 1 Vaikka FUNETin Amiga-tiedostojako ei ehkä aivan suomalaisen internetin syntytarinan veroinen kertomus olekaan, on se silti aivan kunniakas luku kotimaisessa verkkohistoriassa. Retrojulkaisijat verkkokauppoineen ovat pieniä toimijoita, kuten muutkin tyypilliset retrokaupat. Tätäkin tuotetta myy Individual Computers, myös Suomeen. Alhaalta ja vasemmalta Richard Szermanin Next Launcher käsityönä koristellussa kasettikotelossa, NextDAW painetuilla kansipapereilla PS Vitan sinisessä pelikotelossa (SD-kortti mahtuu vain irrallaan), Q*Bee! ammattimaisesti SD-DVDkoteloituna ja huipennuksena Poly.Playn The Curse of Rabenstein ammattimaisessa pahvikotelossa, jonka sisältä löytyy myös reilusti tasokasta oheismateriaalia. Sitten se laitetaan retrojulkaisijan verkkokauppaan myyntiin, kenties sadan kappaleen erissä. Näin pelin ympärille kasvavat pahvilaatikot, muoviset kasettitai clam shelllaatikot, ohjekirjat sekä levykkeet, kasetit, pelimoduulit tai muistikortit – mitä ikinä. Kerroimmekin Skrollissa 2021.3 (s. C64-version julkaisi Bitmap Soft. Näin syntyy uusia pelejä vanhoille alustoille
Moderni paketointija painotekniikka voi luonnollisesti jopa ylittää vanhojen pelien pakkauslaadun. Suosikkeja ja inhokkeja En aina harrasta Apple II:ta, mutta silKu va t: Ja nn e Sir én 2022.3 88. Protovision (protovision. Näitä on testattu Skrollin Retro Rewind -liitteessäkin. Kaikki alla leipätekstissä mainitut pelijulkaisijat ja verkkokaupat menevät joka tapauksessa pakkausja toimintatyyliltään yllä ensin mainittuun ammattimaisempaan kategoriaan, joten kaupallisen retropeliharrastuksen voi aloittaa turvallisesti näiden piiristä. games) puolestaan tunnetaan monien retropelien moduulieli piirikasettijulkaisuista. 64). Binary Zone (binaryzone.org/retrostore) ja Big Cartel (psytronik.bigcartel. Osa näistäkin on laadukkaita, mutta osa vähemmän. xyz), josta saa retropelejä parillekymmenelle eri konemerkille ja vieläkin useammalle alustalle. Jotkut retropelintekijät toki suorittavat julkaisun edelleen täysin itse, jolloin paketointi on useammin painatetulla tai tulostetulla kansilehdellä varustetun DVDtai C-kasettikotelon tasoa. Psytronik julkaisee säännöllisesti kovalaatuisia pelejä useille vanhoille alustoille. Varoituksen sanana vaikka Zosyan pelien pääkehittäjä on nainen ja monien pelien sankarina on yhtälailla raikkaasti nainen, muutamien tiimin pelien välittämä naiskuva voi silti olla joidenkin mielestä vähän turhankin retro. Zosyan komeat pelit tulevat (tai ainakin tulivat) pakattuina yhtä lailla komeisiin pahvilaatikoihin. Wolfenstein 3D -tyylinen The Dark Redux (2021, päivitys vuoden 1997 peliin) on myös maininnan arvoinen. Keskimääräiset retropelipaketit näyttävätkin todella hyviltä. Valley of Rains (2019) -toimintapeli puolestaan sisältää Tiurula-nimisen karjalaisyhtyeen tekemän tunnusmusiikin – Venäjän Karjalasta ponnistanut yhtye on levyttänyt esikoislevynsä Tie Pohjoiseen, jolta tunnusmusiikki on, osin suomeksi. Monesti retrojulkaisijat vieläpä mukailevat vanhojen julkaisijoiden tyyliä, mitä nyt Ocean-julkaisijan logossa saattaa lukea Pond tai Puddle… tai Psygnosiksen paikalla Psytronik, kirjoitettuna Psygnosiksen edeltäjän Imaginen logotyylillä. Yleensä tällainen kikkailu ei kuitenkaan ole niin hölmöä kuin miltä se kuulostaa – söpöä tai harmitonta enemmänkin. Aijaijai, trollit trollaa. com) toimivat puolestaan Psytronikretrojulkaisijan myyntikanavina. 52) ja MW Ultran (2020) levykeversion (2020.4, s. Kauppa on järjestetty konemerkeittäin ja niiden alle alustoittain, joten harvinaisempienkin koneiden pelit on helppo löytää. Tietäjät tietää ja muille menee täydestä kuin väärä raha. Zosyan taustalla on yrittäjä ja pelikehittäjä Zo tova Natalya Yuryevna, joka on tunnettu ZX Spectrumin rajoja venyttämistä tuotoksistaan. Psytronik on lisäksi yksi aktiivisimmista ja laadukkaimmista julkaisijoista harvinaisemmille Commodore 264 -sarjan koneille. Kaikki pakkaustyypit ovat laadukkaita, mutta koko ja varustelu vaihtelevat hintalapun mukaan. MSX-puolelta suosittelen tutustumaan Kai Magazinen kauppaan (kai-magazine-software.fwscart.com), josta löytyy uusimpia MSX-koneita ja -laajennuksia hyödyntäviä pelejä. Sangen monen mielestä Spectrumin kaikkien aikojen parhaat ajopelit ovat Zosyan käsialaa, kuten Travel Through Time (2021), Drift! (2020) ja Just a Gal (2019). Viimeinen mainintani on venäläinen Zosya Entertainment (zosya.net), joskin maailmantilanne on ainakin väliaikaisesti sulkenut fyysisten tuotteiden kaupan ulkomaalaisilta. Toinen saman kaliiberin kauppa on Bitmap Soft (bitmapsoft.co.uk), joka julkaisi esimerkiksi edellä mainitun suomalaisen Smartyn. Psytronik on julkaissut muun muassa suomalaisen Lasse Öör nin Hessianin (2016) fyysisen version (Skrolli 2016.3, s. sä nopealla vilkaisulla erota klassisista kaupallisista pelipaketeista. Julkaisijan erikoisuus ovat useat eritasoiset pakkausvaihtoehdot. Oma retropelijulkaisijoiden ja -kauppojen suosikkini on Poly.Play (polyplay
Pienellä lisäpalalla kasettiasemankin matkiminen sujuu, eikä kasettiliitäntään liity levykepuolen tapaisia yhteensopivuuspuutteitakaan. Tässä hengessä mainittakoon myös 8bitphoenix / Retro Computer Store (etsy.com/shop/8bitphoenix, retrocomputerstore.com), Hongkongissa sijaitseva retroelektroniikkamyyjä, jolta löytyy kiinnostavia yksittäisiä tuotteita 8-bittisille Apple IIja Commodore-alustoille sekä satunnaisesti muillekin. com myy korttiaseman kaveriksi myös Epyx Fastload Reloaded -turbomoduulia, joka on uusintapainos klassikosta. Erikoisemmat demoilut jäävät tyystin latautumatta. loin kun harrastan, käytän a2heaven. ZX Online/Sinc Lair ZX (zxonline.net) julkaisee pelejä uusille ja vanhoille ZX Spectrumeille. Zosyan paketit tulevat Pietarista, Venäjältä ja ZX Onlinen Kryvyi Rihistä, Ukrainasta. 67), 2018.2 (s. Useat pelit sisältävät merkinnän Made in Ukraine, mutta myös venäläiskrediittejä. Kuriositeettina 8bitphoenix myy lisäksi joitakin Sony Walkman -osia, mikä kertoo omaa tarinaansa siitä, kuinka retrokauppoja ohjastavat ennen kaikkea omistajiensa aivoitukset. Suosikkeja taitavat olla Commodoren diagnostiikkaja kloonimoduulit. Nämä ovatkin toki erinomaisia tuotteita omissa kategorioissaan, mutta selvästi kalliimpia. Myös PS/2-C1351-hiiriadapteri ja VGA-sovitin Commodore 128:lle ovat tarttuneet täältä matkaani (kuvassa edempänä). Ennen kaikkea SD2IEC on paljon parempi kuin ei mitään, jos pöydällä on se yksi 8-bittinen kirpparitai kaappilöytö, johon pitäisi saada kohtuuhinnalla jotain sisään. Lisää aiheesta muun muassa Skrolleissa 2017.1 (s. 89. TFW8b. 48) ja 2021.3 (s. Kuvat: Janne Srén. Etenkin Ultimate-tuotteiden toimitusajat voivat myös olla kuukausien pituisia. Omat tilaukseni ovat tulleet seurannan kera noin kolmessa viikossa – tosin tämä oli ennen EU:n tullirajauudistusta. Monia tuotteita saa useissa vetävissä väreissä, ja SD2IEC:n voi tilata esimerkiksi pienen 1541-levykeaseman näköisenä. 44). Commodore 64:n tosiharrastajat kuitenkin tuppaavat paheksumaan SD2IEC:tä, koska tämä edullinen korttiasemaratkaisu ei emuloi kaikkia C64:n levykeaseman ominaisuuksia ja vaatii siten joiltakin ladattavilta ohjelmilta erillistä SD2IEC-tuunattua versiota. Sen runsaasta valikoimasta löytyy muun muassa laajennuksia, joilla Apple II -tietokoneen saa kytkettyä VGA-näyttöliitäntään. Venäjän hyökkäyssota Ukrainassa on näkynyt keväästä alkaen ukrainalaistaustaisen ZX Onlinen ja venäläisen Zosyan toimitusrajoituksissa. Toki samasta kaupasta saa nykyisin myös mainiota Kung Fu Flash -moduulia yhte2 Tositarkoitukseen kelpuutetaan Gideon's Logicin 1541 Ultimate/Ultimate-II -perheen ratkaisu tai kenties pitkin hampain Individual Computersin Turbo Chameleon 64, joissa on täysi 1541-emulointi. com-kauppaa. TFW8b.comin päätuote vain sattuu olemaan Commodoreja joillekin muille tietokoneille tarkoitettu korttiasema SD2IEC eri variaatioineen, kuten SD2PET Commodore PET -tietokoneille ja SD2BBC BBC Microlle. Ei toki siksi, että kaupassa olisi mitään vikaa – verkkokauppa on hyvä ja toimitukset sujuvat luotettavasti. Yksi retroharrastajien keskuudessa hieman ristiriitaisen vastaanoton saava kauppa on TFW8b.com (thefuturewas8bit.com). Sen hintataso sekä usein myös saatavuus ovat nimittäin muita ratkaisuja parempia. 2 Itse sinänsä pidän SD2IEC:stä, kunhan ostaja tietää valintaa tehdessään kompromisseista. Vanhaa vermettä ja viimeisintä retrorautaa varastotolkulla hamstranneet tosiharrastajat eivät tätä tarvetta tunnu aina muistavan tai tiedostavan
Paperilehtiä ja uudempia pdf-lehtiä myydään osoitteessa skrolli.fi/kauppa. ”Retrokoneita” Skrollissa C256 Foenix Skrolli 2020.3 C64 Direct-to-TV 2018.2 C64 Reloaded MK2 2018.1 MEGA65 2022.2 MEGA65 DevKit 2021.1 Mini PET 2020.4 MiSTer 2019.2 N-Go 2021.3 THEA500 Mini 2022.2 THEC64 2020.1 THEC64 Mini 2018.2 THEVIC20 2021.3 Ultimate-64 2018.3 ZX-Uno / ZX-Duo 2020.4 ZX Evolution 2015.4 ZX Spectrum Next 2020.2 ZX Spectrum Vega 2015.4 Yli vuoden vanhat Skrollin pdf-lehdet maksutta: skrolli.fi/numerot. com toimii muuten lisäksi jälleenmyyjänä Tynemouth Softwaren (tynemouthsoftware.co.uk) erinomaisille Commodore PET -tee-se-itse-rakennussarjoille, joiden saatavuus on alkanut taas elpyä koronatauon jälkeen. Uutena tarjolla on 40/80-merkkinen versio Mini PETistä. nä korttiasemavaihtoehtona. TFW8b. Myös Commodore 64:n uusien näppäinhattujen tuotantoprojekti sekä sen pohjalta toteutettu uusi näppäimistö C64:lle (BlingBoard64) ovat viimein valmistumassa ja tulossa kauppaan. Linkit artikkelin mainintoihin ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista verkkojatkoilla: skrolli.fi/ numerot. Vasemmalta: CBM Stuffin SuperCard Pro levykeaseman edustalla sekä Commodore 128:n VGAja PS/2-sovittimet 8bitphoenixilta. Suosikeista ja inhokeista ei voi puhua mainitsematta Commodore-piirien legendaarista (anti)sankaria Jim Drew'ta, joka pyörittää nykyisin CBM Stuff -verkkokauppaa (cbmstuff.com). Alhaalla: SD2IEC ja Epyx Fastload Reloaded TFW8b.comista sekä ruutukaappaus a2heaven.com-verkkokaupasta. Kaupasta saa varaosia miehen vanhoille Utilities Unlimited -tuotteille, ja ennen kaikkea siellä on myynnissä Drew'n uustuotantoa, kuten ICS64S-uusioemolevyjä, SuperCard Pro -levykkeiden taltioijia (Skrolli 2017.1, s. 2022.3 90. Lisäksi vanhoja Skrolleja voi lukea maksutta Internet Archivessa: archive.org/details/skrolli. Kaikilla skeneä seuranneilla on värikkäästä kaverista (eri) mielipide, mutta useimmat lienevät samaa mieltä, että elektroniikkaa hän osaa suunnitella ja myös toimittaa. Kuvat: Janne Sirén. 42) ja WiModeminternet-mokkuloita Commodoren 8-bittisiä ja muita laitteita varten
Individual Computersilla löytyi myös kokonainen uusiovirtalähde Amigalle, varustettuna edellä mainitulla neliö-DIN-liittimellä: Compact Amiga Power Supply (CA-PSU 200240V). Urosliittimestä tuntui kuvausten perusteella löytyvän sekä uustuotettua versiota että vanhaa NOS-varastoa (New Old Stock), mutta naarasliittimiä ei näkynyt. Ehtipä joku arvioida sen ”unobtainiumiksi”, etenkin koneeseen tulevalta naaraspuolelta, vaikka tämä kyseinen viisipinninen neliö-DIN-liitin ei mitenkään Amigan yksinoikeutta ollutkaan. Kyseessä on kuitenkin pitkälti retrosumutus. Niin tai näin, identtisen näköistä urosliitintä sai monesta paikasta. (Valokuvassa axel81l:n erillinen urosliitin sekä Individual Computersin tuotteita.) Individual Computersilla on muuten jopa sitä 23-pinnistä näyttöliitintä (naaras ja uros), joskin koska tämä osa on vanhaa varastoa eikä RoHS-säädösten mukainen, sitä voi käyttää EU:ssa laillisesti vain korjaustarkoituksiin. Kyseessä on kaksiosainen ratkaisu, jossa virtalähteen sinänsä mainiolta ja erityisen turvalliselta vaikuttava kontrollielektroniikka on sijoitettu omaan rasiaansa. Lisäksi muistelin, että Individual Computers olisi aikanaan hankkinut uustuotettua versiota toisestakin liitinpuolesta, ja sieltähän sellainen löytyi, ihan uusien RoHS-säädösten mukaisena. Amiga-version lisäetu oli tavallisten PC:n HD-levykeasemien käyttö Amigalla. Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/ lukijakanavat) pohdittiin vuosi sitten klassisten näppäimistökokoisten Amiga-tietokoneiden neliömäisen virtaliittimen saatavuutta. Tämän Amiga-virtalähteen moduuliosaa ei kuitenkaan kannata yrittää survoa C64:n takapaneeliin – kortinreunaliitintä ei löydy. Kuvan pallo on Boing!-demosta vuodelta 1985.” Tästä Amiga Internationalin vetäjän Petro Tyschtschenkon ideasta alkoi nykyinen, varsin myöhäinen Boing-pallojen viljely, joka näkyy edelleen monen retrokaupan ja retrotuotteen visuaaleissa. Löysin ja tilasin lisäksi uustuotantokappaleen Jens Schönfeldin Individual Computersilta. Jälkimmäisten kerrottiin olevan ”new old stock from (NOS) Commodore warehouse”. Ku va t: Ja nn e Si ré n 91. Mikrobitin Catweasel-testin (MB 10/1997) viereisellä sivulla kerroin uutisia: ”Amiga International on ottanut käyttöönsä parin vuoden ikäisen Amiga-logon rinnalle Boing!-logon, joka oli Amigan alkuperäinen tunnus. Ei vaan mihin tahansa rasiaan: Commodore 64:n (peli)moduulikoteloon. Jopa ESCOMin sangen kuuluisaan Back for the future -julisteeseen Boing-pallo lisättiin jälkikäteen – alkuperäisessä julisteessa pilvistä nousi Amigan silloinen punainen logokuutio. Jens ei tästä ollut hätkähtänyt, vaan oli teetättänyt Catweasel-häntälogosta kiiltelevän tarran, jonka liimasi kunkin piirin päälle – ja johan näytti uudelta ja jopa hienolta! Meni täydestä kuin väärä raha myös Mikrobitin tuotetestissäni, jonka valokuvassa komeilee peräti kaksi tällaista häntäpiiriä. Jens on tunnetusti teettänyt niitä ison kasan moduulituotteita varten, joten miksipä ei... 1980-luvun Amiga-käyttäjä puolestaan yhdistäisi Amigaan sateenkaaren värisen valintamerkki-logon. Ainakin Catweaselin ensiversio perustui jossain määrin käytettyyn tai pintamerkinnöiltään murjottuun piirierään, jonka Jens oli onnistunut hankkimaan jostain Sulo Vilénin tyyliin ”kun halvalla sai”. Mikä siinä CA-PSU:ssa sitten oikein naurattaa. Omat muistoni palasivat heti vuoden 1999 syyskuulle, kun kuskasin Jensiä Helsingissä lähes ferrarinpunaisella vuosimallin 1993 Honda Civicilläni. Vaikka Boing-demon tausta varhaisen Amigan kykyjen esittelyssä on todellinen, Amigan Amiga Corp-, Commodoretai ESCOM-aikaiset logot eivät Boing-palloa sisältäneet, eikä se ollut markkinointielementti muutenkaan. Boing-pallon tribblemäinen leviäminen lieneekin Tyschtschenkon lähtemättömin perintö Amiga-maailmalle. Laitoin pian keskustelun jälkeen retroverkoston tulikokeeseen. Liekö maailman ainoa pelimoduulivirtalähde. Aloitin verkkohuutokauppa Ebaysta (ebay.com), koska sieltä on helppo etsiä sekä uusia että käytettyjä osia, jos ei tiedä mistä aloittaa – monet retrokauppiaat kun myyvät omien sivujensa lisäksi myös Ebayssa. CA-PSU tuoneekin hymyn huulille kaikille, jotka vähänkään tuntevat tarkan saksanmarkan Jensiä. Huoli on sinänsä ymmärrettävä, sillä ajasta aikaan yleistenkin liittimien saatavuus heikkenee ja päättyy – esimerkiksi uusia vanhojen Amigoiden näyttökaapeleita varten on jo pitkään valmistettu 23-pinnisiä näyttöliittimiä sahaamalla edelleen uutena saatavilla olevia 25-pinnisiä liittimiä pienemmiksi. Nimimerkki axel81l:n NOS-liittimet näyttivät kuitenkin aivan samalta kuin jeff_birtin ja Individual Computersin myymä uustuotanto, ja uudemmalta kuin axel81l:n omassa tuotekuvassa, joten epäilen väitettä Commodoren varaosasta… Ainoa ero oli, että axel81l toimitti liittimet valmiiksi kasattuina. Jens kertoi autossa tarinan alkuperäisestä Catweasel-levykeasemasovittimestaan, jollaisen olin itsekin testannut paria vuotta aikaisemmin Mikrobitti-lehteen… Catweasel oli useille eri tietokoneille ja liitännöille valmistettu laajennuskorttiperhe, jonka avulla tavanomaisella PC-levykeasemalla pystyi lukemaan vanhempien tai vieraiden koneiden levykkeitä, kuten Commodoren, Applen ja Atarin eri alustojen medioita. Tilasin yhden uustuotetun liittimen tililtä jeff_birt ja kaksi nimimerkiltä axel81l. Sen verran vain naaraspuolesta varoiteltiin, että alkuperäisen kaltainen metallisuojus puuttuu. On kuitenkin hyvin kyseenalaista, voiko Boing-palloa kutsua Amigan alkuperäiseksi tunnukseksi, kuten tein itsekin Mikrobitissä. Kuinka ”unobtainiumia” Amigan virtaliitin olisi. Testasimme kauppoja: Amigalle virtaliitin
Standardin implementointi koneissa jätettiin kuitenkin valinnaiseksi, ja vaikka ratkaisu olikin teknisesti mainio, se oli sen verran kallis toteuttaa, ettei mikään valmistaja uskaltanut rakentaa ominaisuuksia koneen sisään. Monilla konevalmistajilla oli kovin erilaiset näkemykset siitä, kuinka korttien äänet oikein miksataan yhteen koneen omien äänten kanssa, ja siksi esimerkiksi Suomessa suosittujen Spectravideo-koneiden kanssa laajennusten äänet jäävätkin pelkäksi pihinäksi, ellei ensin avaa tietokonetta ja vaihda sisälle sopivaa vastusta. 2022.3 92. Näin saatiin huomattavasti kustannustehokkaampi ratkaisu aikaiseksi. Toshiba karsi lisäksi ADPCM-sampleille varatun muistin. Alkuun viritystä käytettiin lähinnä kopioitujen pelien pelaamiseen oikeilla äänillä, mutta ajan saatossa myös harrastajamuusikoiden työkalut ja osaaminen ovat kehittyneet ja moduuleille on löytynyt entistä enemmän käyttöä. Myös muita ongelmia, kuten äänen särkemistä, saattaa joissain tapauksissa esiintyä. Konami puuttuu peliin Peliyhtiö Konami kulki äänien kanssa omia reittejään. Standardin mukana MSX-BASIC laajeni yli 35 uudella äänikomennolla, PLAY-komennon MML-kieli sai runsaasti uudistuksia ja konekieliohjelmoijillekin tarjolla oli monipuoliset tukirutiinit, oma työmuisti ja jopa valmiit kappaleiden toistoon soveltuvat rutiinit ROM:ssa. Merkittävistä japanilaisista pelivalmistajista lähinnä Compile tuki MSX-Audio-standardia isommin, ja heidänkin ohjelmansa vaativat monesti käyttäjältä pientä kikkailua, jotta ne sai toimimaan täkäläisten rampautettujen korttien kanssa. Ensimmäisenä musiikkikäyttöön suunnattuja MSX-tietokoneita ryhtyi tarjoamaan Yamaha. Joissain äänikorteissa on oma äänilähtö suoraan kortilla, mutta ei läheskään kaikissa, ja kovin näppärää ei ole ääniä koneen ulkopuolellakaan miksata. MSX ja loputtomat ääniominaisuudet 1980-luvun kotimikro ääntelee edelleen. Konamikin julkaisi lopulta Snatcherja SD-Snatcher-pelit aavistuksen parannetun SCC+-moduulin kanssa, joka toimi enää puhtaana äänipiirinä ilman sisäänrakennettua ohjelRAUTA Valitettavasti äänilaajennosten liittäminen MSX-koneeseen ei ole aina ongelmatonta. Pelien koon kasvaessa se tarvitsi pelimoduuleihin muistimapperia ja keksi pian ympätä piiriin mukaan oman SCC-äänipiirin, joka lisäsi 5 äänikanavaa PSG:n seuraksi. Sample-ominaisuudet ja oma työmuisti poistettiin, ja MSX-Audiolle suunniteltu ROM-ohjelmisto pistettiin pienen laihdutuskuurin läpi. Esimerkiksi mainitussa FM-PAC-kortissa ongelmaa on yritetty ratkoa kolmeasentoisella kytkimellä, jolla balansia voi yrittää säätää sopivaksi. Talon muusikot olivat mestareita hyödyntämään äänipiiriä, ja näin piirien omalaatuinen soundi onkin jäänyt monelle mieleen. Koneen oma ääniulostulo on myös aina mono, vaikka kortti tukisikin stereoääntä. Joissakin harvinaisissa (lähinnä korealaisissa) tapauksissa olen nähnyt, että jopa koko äänisisääntulo on standardin vastaisesti jätetty koneen korttiliitännässä kytkemättä. MSX1-käyttäjille MSX-Musicista harvemmin iloa irtoaa, mutta suosio MSX2-peleissä aiheutti sen, että suurimmasta osasta MSX2+-koneita (1988) sekä kaikista MSX turbo R -koneista (1990) ominaisuus löytyykin jo sisäänrakennettuna. Timo "NYYRIKKI" Soilamaa A lkuperäisen MSX-kotitietokoneen (1983) ääniominaisuudet olivat aika vaatimattomat. Uudempi MSX-Music-standardi oli suoraa seurausta MSX-Audion epäonnistumisesta Japanissa. Äänen tuottaminen perustui 32-tavuisiin ”sampleihin”. Kortille pelitallennuksia tekeviä pelejä ilmestyi sentään reilu 50, ja itse MSX-Musicstandardista tuli huippusuosittu. Ohjelmistotarjonta rajoittui pääsääntöisesti Yamahan omiin muusikoille suunnattuihin työkaluohjelmiin. Näissä koneen pohjaan oli ruuvilla kiinnitetty joko YM2151tai YM2164-pohjainen koteloitu äänikortti, jossa oli myös MIDI-liittimet sekä paikka musiikkinäppäimistölle. MSX2:n (1985) myötä lanseerattiin uusi Y8950 OPL1 -piiriin perustuva MSX-Audio-standardi, joka toi mukanaan 9 kanavan FM-äänet sekä mahdollisuuden nauhoittaa ja toistaa ADPCM-sampleja. Tätä laajennusta tukevia ohjelmia löytyy toista tuhatta, joka on yli kaksinkertainen määrä MSX-Audio-standardiin verrattuna. MSX-Musicissa OPL1 korvattiin edullisemmalla YM2413 OPLL-piirillä. MSX tR:ssä koneen ääniominaisuuksia laajennettiin vielä mikrofonilla ja hieman Covox-tyylisellä PCM-sample-ratkaisulla. Panasonic oli jälleen ensimmäinen ja teki monimutkaisimman version nimellä FM-PAC, joka sisälsi perusominaisuuksien lisäksi myös paristovarmennetun muistin pelitilanteiden tallentamiseen sekä mahdollisuuden käyttää useampaa korttia samaan aikaan. Näin hyvin suunnitellusta standardista jäljelle jäi lähinnä FM-piiri. Yamaha myi myös sovitinkaapelia, jolla kortit sai tavalliseen MSX-tietokoneeseen kiinni. MSX:n ääniominaisuuksia ruvettiin kuitenkin jo tuoreeltaan parantelemaan. Äänikanavien määrä oli tässä piirissä edelleen 9, mutta äänten muodostamisesta oli tehty huomattavasti rajatumpaa. ADPCM-sampleja ja PSG:n kohinaa käytettiin yleisesti tukevoittamaan helposti kovin purkkimaisiksi jääviä FM-rumpusoundeja. Viimeisessä mallissa emolevylle lisättiin myös MSX-MIDI. Spectravideoissa, joissa ongelma on erityisen paha, äänekkäinkään asetus ei riitä. Ääniä sai aikaiseksi ulostuloon kytketyllä key click -bitillä sekä AY3-8910-yhteensopivalla PSG-äänipiirillä, joka tarjosi käyttöön 3 kanavaa kanttiaaltoja ja kohinan. Monesti peleissä kortit eivät olleet pelkkiä vaihtoehtoja toisilleen, vaan ne oli suunniteltu soimaan myös yhdessä, mikäli kumpikin kortti koneesta löytyi. Ulkoisina äänikortteina niitä kyllä ilmestyi niin Panasonicilta, Philipsiltä kuin Toshibaltakin. . Pelipuolella tuore Ghosts 'n Goblins -versiointi lienee ainoa Yamahan laajennusta tukeva. Täällä pelintekijöiden keskuudessa 1990-luvun suosituimmat sävellysohjelmat tukivat sekä MSX-Musicettä MSX-Audio-standardeja. Näistä kuitenkin vain Panosonicin malli toteutti standardin kokonaisuudessaan – loput jättivät pois ohjelmoijille tarkoitetut tukirutiinit ja työmuistin. Alunperin piiriä ei varsinaisesti tarkoitettu MSX:n yleiseksi äänipiiriksi, mutta varsin pian käyttäjät rupesivat tekemään omistamiinsa peleihin kytkimiä, joilla itse pelin sai pois päältä. Euroopassa MSX-Audio menestyi paremmin. Useamman MSX-Music-kortin tukea ei peleissä kuitenkaan koskaan nähty
Tästä herää tietysti kysymys, eikö CP/M:n kehittäjille tullut mieleen, että tällaisen virityksen sijaan olisi ollut viisaampaa vain kirjoittaa se tiedoston tarkka pituus johonkin levyn kulmalle, niin kuin myöhemmin DOS:n FAT-järjestelmässä tehtiin. Tällaiset kaninkolot voivat olla yllättävänkin syviä. Sen hyöty on hieman kyseenalainen, mutta joidenkin Sega SG-1000tai Colecovision-koneilta portattujen pelien kanssa sillä saa peleihin aidot äänet. OPL4 on myös alaspäin yhteensopiva OPL1-, OPL2ja OPL3-piirien kanssa, joten MSX-Audiota tukevat pelit saa toimimaan ADPCM-ominaisuuksia lukuunottamatta myös OPL4-kortilla, vaikkakin tämä saattaa tarvita koodin tai dippikytkimien muuttamista... Sitä edeltänyt 86-DOS oli lähinnä Tim Patersonin näkemys Digital Researchin suositusta CP/M-käyttöjärjestelmästä, jonka hän kirjoitti uudelleen x86-suorittimellisille koneille. Nämä kortit kulkevat nimillä Makoto ja Neotron. Vika on vaan siinä, että vaikka peruuttaisimme aivan ensimmäisiin DOS-versioihin asti, vieläkään käyttöjärjestelmästä ei löydy mitään järjellistä käyttöä tälle ominaisuudelle. Kohtuullisen kattavasta MSX wikistä (msx.org/wiki) löytyy tätä kirjoittaessa 56 äänilaajennoksen tekniset tiedot. Sellaisen voi löytää PlaySoniq-kortin sisältä, mutta pelaajalle tämäkin on kyllä pelkkä kuriositeetti. Yksinkertaisimmat laitteet ovat lähinnä porttisovittimia, ja monimutkaisimmissa on jopa apuprosessori auttamassa MIDI-datan lähetyksessä. Konamin MSX-pelit ovat niin suosittuja, että käyttötarkoituksena heidän peliensä pelaaminen kaikilla äänillä on edelleen varmasti suosituin. Joko nämä riittäisi. Tässä yhteydessä olisi ollut huomattavan vaikeaa laskea korttien ja niillä olevien merkkien määrä ja syöttää se jotenkin koneelle. Jos nimittäin luot vaikkapa Muistiossa kaksi tekstitiedostoa, kopioit ne yhteen komennolla COPY TEKSTI1. COPY-komennon yhteydessä reikäkorttiyhteensopivuudesta pääsee sentään eroon /B-parametrilla. Erityismaininnan ansaitsee vielä MIDI-PAC, joka sotkee pakan lopullisesti esittämällä MSX-Musicia ja konvertoimalla PSG:n ja OPLL:n datat lennossa MIDI-komennoiksi. CP/ M:n tiedostorutiineita ei nimittäin alunperin suunniteltu levykkeiden ehdoilla. Mikä tämä on. Sekä tapa käsitellä tiedostoja että yhteensopivuuden nimissä yli päätynyt EOF-merkki ovatkin siis suoraa CP/M-perintöä. Itse olen pelannut viittä MSX:n MIDI-peliä, ja siinä lienevätkin lähes kaikki. Yksi hyvä esimerkki löytyy meille monille tutun Windows-komentokehoitteen sisäänrakennetusta COPY-komennosta, jota moni on varmasti käyttänyt ainakin joskus. Pelejä, jotka suoraan OPL4:ää tukevat, löytyy pari tusinaa, mutta jos mukaan lasketaan soitto-ohjelmat, musiikkilevykkeet ja demot, kuunneltavaa on todella paljon. Oli huomattavasti järkevämpää lisätä vaan loppumerkki kertomaan, että enempää merkkejä tai kortteja ei tarvitse enää lukea. 93. Ei tietenkään! Ääniltään MSX:n PSG:tä hyvin läheisesti muistuttava SN76489AN on myös päätynyt useamman laajennoksen sisään. Äkkiseltään voisi luulla, että kyse on jostain off by one -koodausvirheestä, joka vahingossa lisää yhden merkin, mutta näin ei ole. On toki sävellysohjelmia, jotka tukevat jopa neljää korttia, mutta pelaajalle ainoa harvinainen ilo löytynee harrastajien laajentamista Konamin ampumapeleistä Salamander ja Nemesis 3, joissa toisen SCC-moduulin kytkemällä saa musiikin lisäksi arcade-versioista tutut huudahdukset peliin mukaan. Toki myös C64:stä tuttu SID-äänipiiri on MSX:lle sovitettu. Ainoa peli, joka tätä tukee, lienee Head Over Heels -pelin uusittu versio. 128-tavua oli sen ajan 8 tuuman levykkeillä myös tyypillinen sektorin koko. Ne siis vaativat omat ohjelmistonsa, joten peleissä MIDI-tuki oli hyvin harvinaista. TXT+TEKSTI2.TXT TEKSTI3.TXT ja avaat TEKSTI3.TXT-tiedoston, voit havaita, että tiedostot on oikein yhdistetty, mutta viimeisellä rivillä kummittelee joku ihmeellinen neliö, jota ei kummassakaan tiedostossa alunperin ollut. Virallisen MSXMIDIn käyttö Basicissa ei juurikaan poikkea MSX-Musicin tai MSX-Audion käytöstä, joten MIDI-musiikkia voi tehdä ihan vakavissaankin PLAY-komennolla. Puhtaasti musiikin kuuntelua varten MSX-koneisiin on viime aikoina soviteltu myös OPNAja OPNB-piirejä. Niin kuin tiedämme, Windowsin komentokehotteen juuret ovat MS-DOS-aikakaudella, ja jos hyppäämme suosiolla 35 vuotta taaksepäin ja kokeilemme komentoa DOS-koneessa, voimme todeta, että se toimii siellä aivan identtisesti. Pitää siis kaivautua vieläkin syvemmälle. Ohjelmoijan kannalta erot ovat selvät, mutta se, huomaako pelaaja äänissä juurikaan eroa onkin sitten toinen asia. Vaikka alkuperäinen MS-DOS oli varsin yksinkertainen, se ei silti ponnistanut tyhjästä. Binääritiedostoissa ylimääräinen pituus tiedoston lopussa ei käytännössä haitannut, mutta tekstitiedostoja käsitellessä tiedoston loppuun oli pakko liittää EOF-merkki, jotta ylimääräisiä merkkejä ei olisi näkynyt tiedoston lopussa. Timo Soilamaa mistoa. Tästä päästään siis siihen, että 64-bittinen Windows 11 vuonna 2022 lisää edelleen tekstitiedoston loppuun EOF-merkin siksi, että se oli itseasiassa ihan näppärää reikäkorttien kanssa. Tämän selvittääksemme meidän on syytä hypätä reippaasti ajassa taaksepäin. CP/M ei nimittäin esittänyt tiedostopituuksia tavuina, vaan pienin käsiteltävä yksikkö oli 128-tavun ”record”. SCC-moduuleita voi koneeseen latoa niin paljon kuin mahtuu, mutta kovin hyödyllistä moinen ei ole tämänkään kortin kanssa. Tämä tulee sanoista End Of File, ja se siis istuu tiedoston lopussa merkitsemässä tiedoston loppumista... SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Yhden merkin tarina Aina välillä tietokoneiden kanssa törmää pieniin omituisuuksiin, jotka pistävät miettimään, miksiköhän tämäkin asia on näin. Standardi tuli kuitenkin niin myöhään, ettei se päässyt juuri rautavalmistajia häiritsemään, joten MSX:n erilaiset MIDI-viritykset – joita on enemmän kuin tarpeeksi – ovat harvoin keskenään yhteensopivia. CP/M-tiedostojärjestelmästä löytyykin vihdoin järkeenkäypä tarve EOF-merkille. Mutta miksi kukaan ikinä haluaisi tiedoston loppuun merkin kertomaan vain, että tämä se nyt on sitten se tiedoston viimeinen merkki. Hollantilainen MoonSound oli MSX:n ensimmäinen OPL4-kortti, mutta kortista on tehty klooneja myös Argentiinassa, Brasiliassa, Ranskassa, Espanjassa ja Koreassa. MSX:lle on myös erilaisia MIDI-laitteita. Oikea vastaus lienee, että varmasti he tämänkin ymmärsivät, mutta heillä oli oma historian painolastinsa kannettavanaan. Maailman mennessä eteenpäin päädyttiin 1990-luvulla MSX:lle suunnittelemaan vielä OPL4-korttikin. Joihinkin kortteihin on laitettu myös ylimääräinen PSG, joilla äänikanavien määrän saa tuplattua. DOS:ssa oli uusi tiedostojärjestelmä ja komentotulkissakin selkeitä eroja, mutta sisältäpäin DOS ja CP/M olivat niin samanlaisia, että jos DOSja CP/M-kehittäjiltä olisi mennyt ohjelmointimanuaalit kesken projektin ristiin, he kummatkin olisivat luultavasti pystyneet jatkamaan projektinsa loppuun. Sittemmin nämä ääniominaisuudet ovat FPGA-uudelleentoteutuksina ilmestyneet yhden jos toisenkin kortin ominaisuuslistaan. Monelle PC:stä tutumpaan OPL3-piiriin verrattuna (OPL3 löytyy myös MSX:lle FlashJacks-kortilta) mukaan on lisätty 24 PCM-äänikanavaa. Kyseessä on erikoismerkki, joka ASCII-merkistössä on nimetty EOFmerkiksi. Alkujaan tekstitiedostot kirjoitettiin tyypillisesti isoilla, kirjoituskoneita muistuttavilla laitteilla reikäkorteille, jotka sitten nostettiin nippuna tietokoneelle käsiteltäväksi. . Idea on aika omituinen, mutta sopivilla asetuksilla sillä saa kyllä peleihin mainiot musiikit
Nopea 680x0suoritin on myös hyödyllisempi monille vanhoille ohjelmistoille kuin eri arkkitehtuurin PowerPC-suoritin, joita Commodoren konkurssin jälkeisissä Amigoissa on myös nähty. Vaikka 680x0-suorittimia ja Amigan alkuperäisosien varastoa saa edelleen, niiden kehitys on päättynyt. Miksi. Miten. Apolloa kehitetään aktiivisesti, ja sen ominaisuudet paranevat jatkuvasti. Uudelleenohjelmoitava FPGA-piiri mahdollistaa sekä nopeuksien että ominaisuuksien lisäämisen kustannustehokkaasti myös niche-markkinan kokoluokassa. Apollo-Amigasta onkin kehittymässä oma pieni ekosysteeminsä, jolle ilmestyy pelejäkin, kuten ProXima3 Red Dwarf Star (pikkukuvassa). Myös A3000/A4000-versiot ovat suunnitteilla, mutta niitä on lykätty globaalin sirupulan vuoksi. Päivityksiä Apollo-ytimelle ja AmigaOSTeksti ja valokuva: Janne Sirén 2022.3 94. Parempaa 680x0-Amigaa et speksimittelöön löydä. Tuotetta valmistetaan nykyisin sarjatuotantona, eikä enää käsin, joten saatavuuskin on parantunut (sirupulan salliessa). Standalonessa on lisäksi Amiga-/Atari-peliohjainportit. Apollo Core V4 on Motorola 680x0 -suoritinten ja Amiga-piirisarjan kanssa yhteensopiva FPGA-ydin, jolle on julkaistu Apollo V4+ Standalone -tietokone (kuvassa vas., entinen Vampire Standalone) sekä laajennuskortit Amiga 1200(Icedrake V4) ja Amiga 500 -tietokoneille (Firebird V4, kuvassa oik.). Kaikissa näissä julkaisumuodoissaan Apollo-ydin sisältää ”68080”-prosessorin, SuperAGApiirisarjan (äänet Arne, grafiikka Isabel, DMA Anni, 3D Maggie), 512 Mt DDR3-muistia ja SD-korttipaikan sekä IDE/CF-, Ethernet-, USBja HDMI-liittimet. Apollolle myydään lisäksi brändättyä lisävarusteja fanikamaa, jota näkyy kuvassakin. Kaikkien edellä mainittujen rauta-alustojen piisydämenä sykkii Altera Cyclone C5 -FPGA, joka on aikaisempien versioiden piirejä tilavampi. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Mikä
Pahoittelemme! Janne Sirén yhteensopivalle ApolloOS-käyttöjärjestelmälle voi ladata verkosta. Vielä yksi asia. Maalailusta huolimatta etenkään aikakapseliajatteluun taipuvaiset eivät lämpene sille, että Apollon lisäkyvyt ovat pitkälti kehittäjiensä ”mielikuvituksen tuotetta” – todellisia, mutta vailla suoria historiallisia vastineita. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Skrolli taltioi historiaa: ntrautanen.fi Kerroimme Skrollissa 2022.1 Janne Rautiaisen Pelittaako-arkistosta (flickr.com/photos/ pelittaako), jota Skrolli sponsoroi ja jossa säilötään suomalaista tietokonehistoriaa skannatussa muodossa. Sen pohjamudissa vaikuttaa Thomas Hirschin NatAmi-projekti, joka ei koskaan edennyt myytäväksi tuotteeksi asti. Vuonna 2017 aloittaneen kuvatoimittajamme nimi on Laura Pesola (ei -nen). ApolloOS kuuluu pakettiin, mutta lisää oman kerroksensa epäyhteensopivuutta. Apollo-ydin on uudelleentoteutus, joten yhteensopivuus vanhan raudan kanssa ei ole ainakaan vielä täydellistä. Sarjan 2. Miksi ei. Lisäksi Apollo-päivitykset ovat tuoneet suorittimen rinnalle laajemman FPGA:lla toteutetun piirisarjan. Janne Sirén Oikaisuja ja huomioita Skrollin 2022.2 The Last Starfighter -artikkelin Ron Cobb -laatikossa mainitaan virheellisesti elokuva ”Tuhkimo (Sleeping Beauty)”. Bosnialainen Igor Majstorovic (majsta.com) aloitti Apollo-ytimen tuotteistaneen Vampire-kiihdytinkorttiperheen kehityksen vuonna 2011. Vuoden 2014 suoritinnopeus oli 6,25 MIPS (Millions of Instructions Per Second), vuonna 2018 noin 100 MIPS sekä Apollo V4:llä 160 MIPS tai ylikellotettuna yli 200 MIPS. Jotkin ominaisuudet edellyttävät myös Amigan käyttöjärjestelmän avoimeen AROSversioon perustuvan ApolloOS:n käyttämistä (entinen AROS Caffeine), joskin alkuperäistä AmigaOS:ää voi myös käyttää. com/invite/TsKm6ym). Kiitos! Järjestämme arkistolle uutta kotia – linkkejä verkkojatkoilla: skrolli. Mistä. Eräskin käyttäjä kommentoi hiljattain pitävänsä Apollojärjestelmästä, mutta pelaavansa vanhoja pelejä mieluummin yhteensopivammalla ARMigalla, joka on ulkoisesti lisälevykeasemalta näyttävä ARM-pohjainen A500/A1200-emulaattorikone (armigaproject.com, loppuunmyyty). Apollon idealle ja kyvyille on sen sijaan maalailtu konseptuaalista yhteyttä Commodoren 1990-luvun alun AAAja Hombre-piirisarjoihin. Itse Apollo-ytimen tarina on kuitenkin erillinen ja ulottuu 2000-luvun alkuvuosille. osaiseksi elokuussa. 95. osa ilmestyy tämän Skrollin aikoihin (davidpleasance.com). FPU-suorituskyky on kulkenut samaa polkua: 0, 50, 80, 100 MFLOPS (Mega FLoating-point Operations Per Second). V4-tuotteita riita ei koske. Amiga-skene ei olisi Amiga-skene, ellei tämäkin irtautuminen olisi tapahtunut lopulta riitaisasti – riidan aihe koskee vanhempia Vampire V2 -kortteja, joiden valmistusta Majstrovic on itsekseen jatkanut. Toisaalta Apollo ohittaa myös Amigan uudemman PowerPC-skenen tyystin ja pärjää raa'assa suorituskyvyssä vain vanhemmille PowerPCsuorittimille. Hintaa laajennuskorteilla on 599 € ja Standalonella 679 €. Sivusto poistui jokunen aika sitten verkosta, mutta Skrolli pyysi ja sai sisällöt Niilalta kesällä. Saimme vihreää valoa myös Atarija Apple-puolista vastanneelta Marko Latvaselta. Apollo V4 -tuoteperhettä voi ostaa osoitteesta apollo-computer.com. Teoksista ilmestyy pian myös Dan Woodin lukemat äänikirjat. Kirjasarja laajeni 3. Apollo-projekti yhdisti voimansa Vampiren kanssa vuonna 2013 ja myös Hirsch liittyi sittemmin mukaan. Vampire-laitesarja on inspiroinut puolet – sen paremman puolen – ex-Commodore-johtaja David Pleasancen ja Amiga-yrittäjä Trevor Dickinsonin uuden Amiga-historiikin nimestä: From Vultures to Vampires (25 Years of Copyright Chaos and Technology Triumphs). fi/numerot. Vampire-logo esiintyy jopa kannessa. Saman lehden Kansien kertomaa -jutussa on kaksi kirjoitusvirhettä, jotka täten korjattakoon: Samuli Vuorisen teleskooppikuva Harsosumu on tietenkin Skrollin 2016.4 kannessa (ei .3). Apollo-ytimelle löytyy tukea ja historiaa myös osoitteesta apollo-core.com sekä Discord-”palvelimelta” ApolloTeam (discord. Apollo-tiimin mukaan niillä ei ole enää lisenssiä Apollo-ytimeen. Kuten nykyisin useissa tällaisissa nicheja retroprojekteissa, Discord on paras tapa saada ajantasaisinta tietoa. Sleeping Beauty (1959) on suomeksi Prinsessa Ruusunen ja sitä Cobb oli tekemässä. Majstorovic vetäytyi vajaan vuosikymmenen jatkuneesta yhteishankkeesta viime vuonna kiireisiin vedoten, mutta rautapuolella on nyt uudet valmistajat Saksassa. Kuka. Apollo-ytimen pääkehittäjät ovat Gunnar von Boehn ja Miri. Kehitys onkin ollut merkittävää: Kerroimme Vampire-kiihdyttimen ykkösversiosta tarkemmin Skrollissa 2014.1 (Vampire 600, Vampireydin) ja kakkosesta Skrollissa 2018.2 (Vampire 500 V2+, Apollo-ydin). Rautiaista edelsi Rautanen, Niila Rautanen, joka keräsi ntrautanen.fi-sivustolleen kunnioitettavan kokoelman suomenkielistä Commodore-, Atarija Apple-tietoa
C16 on kuitenkin huono esimerkki tästä tuoteperheestä, koska siinä 264-sarjan emolevy on vain pakattu kuusneloselta lainattuun koteloon. Kun pelaat 264-sarjalla, pelaa 1341:llä. Tämä tummanpuhuva Commodore 1341 näkyy artikkelin aloituskuvassa vasemmalla, keskellä olevan C116:n vieressä. Varoituksen sanana joystickista on myös perinteisellä Atari-/Commodore-liittimellä varustettu malli, Commodore 1342, mutta sillä pelaaminen olisi väärin harrastamista. Legenda hajosi jo ennen valmistamistaan Commodore 1341 E dellisen Skrollin 2022.2 Sirénin sisäpiiri -palstalla käsittelin Commodoren salaisia aseita, kuten MAX Machinea ja C64 Games Systemiä. Päivitys: Sirénin sisäpiiri – Commodoren salaiset aseet Commodoren peliohjaimet Edellisen Skrollin matka edesmenneen kotitietokonevalmistaja Commodoren salaisuuksien kammioihin sekä Skrollin lukijakanavilla käyty palautekeskustelu inspiroivat jatkojutun. Koneen alkujaan suunnitelleet piirisuunnittelijat olivat kytkeneet peliohjainportit suoraan 1 youtu.be/xPD5N43VIsk. (Tosin autofiren epäillään silti rikkovan 264-sarjan TED-siruja.) Herdin mukaan Ira Velinsky oli myös peliohjainporttien liitinvaihdoksen takana. Älä kuitenkaan usko vihaajia, tämä kahva on legenda. ”Rehellisyyden nimissä se vaati hieman enemmän voimaa kuin kuvittelin”, hän myöntää videollaan. Tämän seurauksena 1341:n kaulaa kuitenkin vahvistettiin. Niinpä Commodore suunnitteli sarjaa varten oman peliohjaimensa, jota emme ole käsitelleet Skrollissa aiemmin. Erään kerran Japanin toimistolla työskennellyt Velinsky oli käymässä Commodoren Yhdysvaltain päämajassa ja toi mukanaan prototyypin 1341-peliohjaimesta, jonka futuristisesta designista hän oli ylpeä. Laite ei ole myöskään lajityypillisesti täysin tunnoton, kiitos kalvokytkimien päällä olevien tyynyjen ja sisälle viritetyn massiivisen jousen. Janne Sirén RAUTA Kuva: Janne Sirén 2022.3 96. Yksi 264-sarjan pienen koon sanelema ominaisuus oli mini-DIN-porttien käyttö muun muassa peliohjainportteina, joten koneisiin eivät soveltuneet tavanomaiset Atari-/Commodore-peliohjaimet ilman sovitinta. Kyseessä oli niin kutsuttu soft tool -prototyyppi eli pientuotantoa – Herd arvioi sen arvoksi 20 000 dollaria. Tuntemattomin ja kenties aidoin julkaistu 264-sarjalainen on Saksassa myyty Commodore 116, joka vastaa elektroniikaltaan C16:ta, mutta jonka paketoinnissa noudatettiin sarjan alkuperäisiä suunnitelmia pienen koon ja edullisemman hinnan osalta. Velinsky opetti kostona Herdille japaninkielisiä lauseita, jotka eivät tarkoittaneet sitä mitä piti… Vaikka Commodore 1341 on pohjimmiltaan kalvokytkimellinen perustikku, ja 264-sarjan epästandardeja porttivalintoja on moitittu myös syystä, kyseessä on kuitenkin ergonomisempi ja tyylikkäämpi kapistus kuin Commodoren muut varhaiset peliohjaimet. Hetkeä myöhemmin neuvotteluhuoneessa kaikuikin snap, kun Herd katkaisi kalliin prototyypin kaulan. 24-vuotias Herd korjasi ongelman lisäämällä puskuripiirin. Bil Herd on nauhoittanut muitakin kiintoisia videoita, kuten kiertokäynnin vanhassa Commodoren MOSrakennuksessa: youtu.be/4posBtLsq4M. 1 Tarina alkaa mustista pisteistä prototyyppitietokoneen ruudulla. Kuten MAX Machinella ja 264-sarjan kolmannella julkaistulla koneella (Commodore Plus/4), Commodore 116:lla oli Ira Velinskyn (1954–2000) suunnittelema kotelo. suorittimen datalinjoihin, mikä aiheutti häiriöitä videomuistissa ja lopulta tuppasi kaatamaan koko koneen. Kirjoitimme lisäksi Skrolleissa 2019.3 ja 2019.4 myös ”salaiseksi aseeksi” jääneestä 264-sarjasta, josta tunnetaan Suomessa lähinnä Commodore 16 -kotitietokone. Bilin mielestä ohjaimen ohut muovikaula näytti heikolta, mutta Ira vakuutti: ”Se ei hajoa missään olosuhteissa.” Herdin huoli ei ollut täysin aiheeton, sillä heiveröiset muoviohjaimet olivat koko 1980-luvun kirous. Ja futuristisen linjakas design on edelleen upea! Vierastan lähinnä pelkällä ohjauskäden peukulla kytkettävää tulitusnappia… eikä tuo nimikään nyt aivan loogisimmasta päästä ole: Commodore 1341 on peliohjain ja Commodore 1541 on levykeasema. Commodoren rautainsinööri Bil Herd kertoo C116:n peliohjaimen tarinan eräällä YouTube-videollaan. Seuraavassa välähdyksiä Commodoren tekemistä ja Commodorelle tehdyistä joystickeista
Logona oli geneerinen Joystick-teksti, mikä on hassua väitetyssä Commodore-peliohjaimessa, joka ei ole tikku lainkaan – eikä logo ole Commodoren. Entä ne äänet. Plus/4 onkin oikeasti paljon parempi 8-bittinen kotitietokone kuin yleisesti muistetaan. Kaikki verkkoviittaukset VG5600:aan löytyivät suomenkielisistä lähteistä. Ohjaimissa saattoi olla Commodore-tarra tai jokin geneerinen teksti logon tilalla. Hiiri voikin tulla tarpeeseen, sillä Plus/4:lle ja sen nopealle 1551-levykeasemalle saa jopa vähemmän tunnetun GEOSkäyttöjärjestelmäversion. Neljä levynpuolta kertovat mittavasta tarinasta. Amerikkalainen Beeshu mainitaan usein ohjaimen valmistajana, mutta varsinainen valmistaja on ollut Aasiassa. Ku va : Ja nn e Si ré n 97. Kaupatuille tuotteille ei myöskään ollut tueksi myyntipakkausta, eikä niissä ollut brändäystä tai mallinumeroa. Ilmoituksen mukaan näitä harvinaisuuksia ei ollut myynnissä edes ulkomailla, mikä ei sinänsä ollut yllättävää, sillä kansainvälinen Commodore-historia ei tunne ohjainta lainkaan. P.S. Kerroimme Commodore 264 -sarjan tarinan Skrolleissa 2019.3 (s. 56) ja C64:n Bruce Leen (1984) käännös Lee (2022). Torilla tavataan… eikä juuri muualla ”Commodore” VG-5600 Keväällä suomalaiselle huutokauppasivustolle pöllähti myyntiin pari Commodore VG-5600 -lentopeliohjainta yhteishintaan 300 euroa. Löydät nämä ja muut Skrollin maksuttomat yli vuoden vanhat pdf-lehdet verkkojatkoilta: skrolli.fi/numerot. Play ja Bitmap Soft myyvät 264-sarjalle komeasti paketoituja tekstiseikkailupelejä. Skrolli 2020.3, s. Myös muut Commodore VG -nimellä markkinoidut joystickit, kuten Commodore VG-200 ja VG-250, vaikuttavat olevan tunnettuja lähinnä meillä. Tällaiset epämääräisyydet ovatkin kotitietokonehistorian lähteissä yleensä ilmeisiä epäilyksen siemeniä. Lisäksi tämän numeron Sirénin sisäpiirissä esitellyt Poly. SID-korttiin on tulossa myös C64peliohjainportti paddle-ohjaimia tai hiirtä varten. Mukana on myös säädettävä automaattitulitus. Onneksi 264-sarjalle on olemassa SID card -laajennuksia (plus4world.powweb.com/plus4encyclopedia/500212), kuten BSZ:n uudehko C264's Audio Extension (CAE), jolle on lupailtu tukea myös Lykia – The Lost Island -pelissä. Skrolli 2022.2) paketissa Commodore jätti Cheetah Annihilator -ohjaimen 264 – parempi kuin puhutaan Commodoren 264-sarja – Commodore 116, Plus/4 ja 16 (kuvassa vasemmalta) sekä prototyypit 232, 264, V364 – on edelleen tutustumisen arvoinen. Kyseessä on digitaalinen peliohjain (artikkelin aloituskuvassa oikealla), jonka neljää ilmansuuntaa kytketään ratintapaisella. Esimerkiksi C64 Games Systemin (1990, ks. Itse rattiohjain on toki tuttu. Skrollin lukijakanavilla (skrolli.fi/lukijakanavat) heräsi aiheesta eläväinen keskustelu, mutta kukaan meistä ei tuntenut ohjaimen alkuperää. Yhdistettynä kaikkien 264-sarjan mallien parempaan Basiciin, sisäänrakennettuun konekielimonitoriin, nopeampaan suorittimeen ja 121-väriseen palettiin, lopputulos oli – ja on – yllättävän makoisa sopivissa käyttötarkoituksissa. Vaikka sen sisäänrakennettu hyötyohjelmapaketti oli vähän turha jo aikanaan, koneen moderni muotoilu ja näppäimistö sekä nopea levykeasema ovat kuusnelostelijan märkiä päiväunia. Riippuen keneltä kysyy, se on Lentopeliohjain, Flightstick, Beeshu Zoomer tai peräti Euromax Racemaker. C116:n sijaan kannattaa kuitenkin aloittaa 64 kilotavun keskusmuistilla varustetusta Commodore Plus/4:stä, jossa on kaikki 16-kiloisten C116:n ja C16:n plussat eikä lainkaan niiden miinuksia. Psytronik on hiljattain julkistanut myös uuden zeldamaisen seikkailun Lykia – The Lost Island C64:lle ja 264-sarjalle (Plus/4 sekä muistilaajennetut C16/C116). Tässä hengessä kannattaa seurata Psytronik-retrojulkaisijaa (psytronik.net, binaryzone.org), jonka aikaisempia täysosumia 264-sarjalle ovat esimerkiksi Pet Rescue -tasoloikka (2018, ks. 264-sarjan kaksiääninen TED-piiri ei toki ole kaksinen C64:n yhden ainoan meriitin eli mahtavan SID-äänipiirin rinnalla. Versioista 264-painos näyttää tietenkin paljon kuusnelosta paremmalta. 64 alkaen). Commodore 1341:n ohjelappusta ei ollut tehty erityisesti sille, mutta nykymittapuulla ohjelmalistaukset peliohjaimen pakkauksessa ovat joka tapauksessa eksoottisia. 56 alkaen) ja 2019.4 (s. Siinä missä varhaisissa Commodore-ohjaimissa oli design-kotelot valettuja Commodore-logoja myöten (kuten Commodore 1341 ja 1311), myöhemmät Commodoren nimissä myydyt peliohjaimet olivat puhtaasti muiden valmistajien tuotteita, joten niiden kirjo oli suurempi
Asialle löytyi tukea ja luovaa markkinointia myös kotimaisista lehdistä Commodoren viralliselta maahantuojalta, PCI-Datalta (ks. Kenties voit kysyä Vesalialta, vanhalta ystävältäni Guidolta.” Guido Does, pitkäaikainen Commodore-jälleenmyyjä Vesalialta Saksasta, ei kuitenkaan myöskään ollut avuksi. PCI-Data mainosti Commodorenimellä VG-200:aa, mutta kuten kuvista näkyy, myös VG-250:ssä oli Commodorelogo ja VG-250 AM:n paketoinnissa oli puolestaan Amiga-brändäys. Joillekin haettiin hyväksyntä Commodorelta, mutta siihen ison C:n rooli rajoittui. Toinen mahdollinen tietäjä on Saksan Commodoren Petro Tyschtschenko, joka teki pitkän uran Commodoren logistiikassa ja vastasi monista yhtiön lisävarustehankinnoista. Lisäksi hän oli vuoden 1990 alusta alkaen töissä Sveitsin Commodorella (CEL), joka vastasi näihin aikoihin Suomen viennistä. Pleasancen mainitsemasta Toptronicsista tuli tosiaan pian PCI-Datan jälkeen Suomen virallinen Commodore-maahantuoja. David Pleasance: ”Vastuuaikani Suomen myynnistä olivat vuodet 1990 ja 1991 (rakastin tätä aikakautta). 2 Kun C=lehti 4/1991 uutisoi PCI-Datan konkurssia seuranneista Commodoren Suomen maahantuontikuvioista, se siteerasi juurikin Pleasancea. Commodore VG -ohjaimia. “Commodoren” ohjain, jossa lukee tuotemerkkinä pelkkä Joystick, olisi siis sinänsä mahdollinen. Ensimmäinen on David Pleasance, joka oli luomassa 1980-luvun lopulla Commodore UK:n konepaketteja, joissa käytettiin Cheetahin peliohjaimia. Minulla ei kuitenkaan ole mitään muistikuvaa mainitsemistasi tuotteista – toki Isossa-Britanniassa tein läheistä yhteistyötä Cheetahin kanssa. kuvat ja seuraavan aukeaman laatikko). 2022.3 98. Voisit kysyä Timo Eskeliltä.” Kun kysyin VG-5600:sta ja muusta VG-sarjasta Timolta, hän vastasi kiertelemättä ja hymyillen: ”Tiedän tarkalleen niiden historian, koska olen ne hankkinut.” Eskeli vahvistaa oheisessa laatikossa, että PCIData hankki ohjaimet markkinoilta ja teetti niille pakkaukset. Erinomainen yhtiö. ”Se oli hauskaa aikaa ja reipasta menoa.” Valmistajayrityksiä Timo ei muistanut. Näissä malleissa oli hieman kotikutoisen näköiset Suomi-laatikot – VG-250 AM:ssä ei ollut edes Commodore-logoa pakkauksessa, vain Amiga, eikä PCI-Data varsinaisesti käyttänyt näistä Commodore-nimeä mainoksissaankaan. Entinen toptronicslainen Petri Lehmuskoski muisti tapauksen kautta rantain, kun kysyin: ”Jos oikein muistan vain yksi [ohjaimista] myytiin Commodore-brändillä, muut ihan sellaisinaan.” 3 PCI-Datan entisistä työntekijöistä myyntitykki Johan Hagström ei muistanut tarinaa, mutta osasi antaa ratkaisevan vinkin: ”Nyt en kyllä muista, meillä tuotepäälliköt teki hankinnat ja sopimukset. Kyseessä on hyvin erilainen versio PCI-Datan tarinan päättymisestä kuin Suomessa kuultiin aikanaan lehdistön kautta. alkuperäistarran paikoilleen ja vaihtoi sen Commodore-logoksi vain PR-kuviin. PCI-Datan maahantuomia VG-250(vas.) ja VG-250 AM -ohjaimia mainostettiin VG-5600:n rinnalla. Kuvat: Timo Bäckman (vas.) ja Tero Kemppinen. Vaikka ”Commodore VG-5600:n” ja 3 On totta, että osa VG-malleista oli muulla brändäyksellä, kuten VG-260, VG-500 ja VG-5600. Kirjassa on myös maininta Suomenkäynnillä syntyneestä rakkaussuhteesta. Joka tapauksessa sinä aikana, kun olin Commodorella (UK, Sveitsi, USA), Commodore ei valmistanut peliohjaimia. Jos tuotteita valmistettiin Commodoren tai Amigan logoilla, [maahantuojan] olisi pitänyt maksaa rojalteja.” Petro Tyschtschenko: ”En tiedä vastausta. Laitteina sentään tasokkaampia kuin VG-5600. Luulisi silti, että erikoinen lento-ohjain Commodorelta muistettaisiin muuallakin kuin meillä… Kahden sisäpiirissäkin mainitun ja edelleen aktiivisen ex-Commodorejohtajan voisi kuvitella tietävän Commodoren peliohjaimista. Pian aloittamiseni jälkeen minun piti vaihtaa virallista jakelijaa, koska tämä tilasi tuotteita pienen paperiporsaanreiän kautta… Nimitin sitten tilalle oman valintani, turkulaisen Toptronicsin. MB 5/1990 MB 9/1990 Eivät aivan ”Commodoreja” nämäkään. Tyschtschenko kävi näissä tehtävissä aikanaan Suomessakin. Kysyessäni kumpikaan ei kuitenkaan tuntenut VG-5600:aa tai muitakaan Suomessa markkinoituja 2 Davidin muistelmakirjassa Commodore The Inside Story on PCI-Datan perustajasta sangen epämairitteleva tarina, jonka väitetään johtaneen maahantuontisopimuksen irtisanomiseen
Koska Suomi oli merkittävä Commodore-maa ja kotimainen myyntikoneistomme sangen aktiivinen, ”Commodore VG” -ohjaimet selvästi onnistuivat jättämään sinivalkoisen jäljen tietokonehistorian suureen Commodore-katalogiin. Pengoimme asiaa lisää, eikä tikun sisältä tosiaankaan löytynyt mikrokytkimille tyypillisiä muovirasioita. Suuri puhallus eli kuinka nuoruutesi oli valetta QuickShot II Turbo Karkeasti ottaen Commodorelle ja muille Atari-liitäntäisille kotimikroille tarkoitetuissa digitaalisissa peliohjaimissa oli kolmenlaisia kytkinratkaisuja, joilla ohjaussuuntia (ja yleensä myös painikkeita) kytkettiin: litteitä kalvokytkimiä kuten esimerkiksi Commodore 1341:ssä, liuskakytkimiä ja muita yhteen painettavia metallipintoja ”Commodore VG-5600:n” tai Tac-2:n tapaan sekä mikrokytkimiä kuten Competition Pro 5000:ssa. Itse muistelin etteivät olleet. Varsinainen showstopper on kuitenkin digitaalisen ratin väistämättä ongelmallinen liikerata. Toimitusaika oli joka tapauksessa yli puoli vuotta ja riski oli aika suuri, kun määrät olivat huikeita. Koska useimmat aikakauden pelit käyttivät peliohjaimen yläja alasuuntimia 4 MikroBitti 10/1985. Jossain vaiheessa saimme Commodorelta luvan käyttää heidän tuotemerkkiään. Myimme siis sekä Commodoren tuotteita, mutta myös erilaisia lisälaitteita myyntikanavamme kautta. Toisilla oli lehtisitaatteja päinvastaisesta (sekä vanhoja että jopa Skrollista). Beeshu Zoomereita muutamille eri kohdejärjestelmille löytyi sitten vielä lisää – esimerkiksi Amigalle julkaistiin analoginen Beeshu Zoomer, jonka tunnistaa jykevämmästä jalasta, ja Nintendo-versiossa on puolestaan runsaammin nappuloita. Tämä oli samalla karkeasti kytkinten hintaja paremmuusjärjestys, halvimmasta ja huonoimmasta alkaen. Koska aikaa on kulunut yli 30 vuotta en enää tarkalleen muista, kuinka monta eri versiota (Commodore/Amiga) teimme. Timo Eskeli Ku va : Ja nn e Si ré n Ku va : Tim o Es ke lin ko tia lb um i 99. Tänä päivänäkin ohjain mainitaan usein yhdeksi ensimmäisistä edullisista mikrokytkinohjaimista – Suomessa hintaero verrattuna Competition Prohon olikin noin 40 markkaa eli 40 % (MB 10/1987). sen sisarmallien takaa paljastui myyvä tarina, 300:aa euroa parista laatikottomasta lento-ohjaimesta ei kannata maksaa. Perinteistä ilotikkua tulee nopeasti ikävä. Kokomuovinen ohjain ei myöskään ole kovin kestävä, mutta tämä ratkennee riittävän varovaisella käsittelyllä – onhan näitä kuitenkin selvinnyt nykypäiväänkin runsaanlaisesti. Kauppa kävi kuitenkin hyvin ja tuotteissa oli mielettömän hyvä kate. Huikeata aikaa ja antoi nuorelle kaverille paljon kokemusta ja onnistumisen riemua. Paketoin myös eri ketjuille erilaisia tuotepaketteja Commodore 64:n osalta – pelipaketti, musiikkipaketti, urheilupaketti jne. Myöskin laadultaan olivat erinomaisia. Luovalla markkinoinnilla oli joka tapauksessa seurauksensa. Takuutapauksia oli minimaalinen määrä verrattuna Commodoren omiin tuotteisiin. ”Joystickissa” on nimittäin puuttuvan Commodore-yhteyden lisäksi varsinaisiakin ongelmia: pari pienempää ja pari suurempaa. Skrollin lukijakanavilla virisi kuitenkin kesällä keskustelua siitä, olivatko kyseessä mikrokytkimet alkuunkaan. Joystickeja ostin aina kontillisen kerrallaan Kaukoidästä. täydentää tuoteperhettä Commodoretuotteiden lisäksi. kaasuna ja jarruna, rattiohjaimessa tämä hoidetaan kallistelemalla rattia vastaavasti eteen ja taakse. Meillä oli vahva myyntikanava Commodore-tuotteille ja tehtävänani oli mm. Hinta Suomi-mallia vastaavalle Commodore/Joystick-versiolle oli Ebayssa 29,99 €/kpl, mikä lienee sekin liikaa tästä tunnottomasta muovirimpulasta. Lehti muuten rakensi Commodore 1311:een automaattitulituksen numerossa 5/1985 – otsikko oli vetävä: Tee Turbostick. Niitä ei olisi sinne edes mahtunut, sillä mikrokytkimet ovat verrattain kookkaita, kuten myös niitä käyttävien peliohjainten Tuotepäällikkö kertoo Toimin tuotepäällikkönä PCI-Datalla 1980-luvun lopulla. Yläja alasuuntimiin kytketyt polkimet olisivat auttaneet paljon. Koska ohjauksella ei ole analogista asteikkoa, ratti reagoi vain ääripäihin väännettynä, mikä edellyttää liioiteltuja ja vaivalloisia ohjausliikkeitä. Teetin tuotteen ja pakkauslaatikot; toimitusjohtaja Westman hyväksytti ne Commodorella. Oheisessa kuvassa tapaan Anthony Lee -nimistä kaveria, jolta ostin paljon tuotteita. Murheista pienin lienee ohjaimen raskas muovi vasten muovia -rakenne, sillä liikkeen sujuvoittaminen onneksi helpottuu ohjaimen avaamisella ja öljyämisellä. Vaikka olivatkin korkeintaan PCI-Data VG -ohjaimia. Kirjoitushetkellä yleisnimellä Flightstick (yhdessä Commodore-, Amigatai Atari-hakusanan kanssa) löytyi Ebay-kauppapaikalta useampikin samanlainen Joystick-brändätty versio Commodore-/Atari-yhteensopivalla liittimellä. Ellei sitten syy ole sama kuin Nordic the Incurablen testattua Commodore 1311 -perusjoystickin: ”Kestävyys lienee kohtalainen, koska kukaan ei jaksane pelata tätä tikkua loppuun!” 4 Suurempi pulma on polkimien puute. Commodren omat joystickit olivat laadultaan surkeita. Äänekkyydestä tuli laadun merkki. Useissa QuickShot-merkkisissä peliohjaimissa oli (alemman) keskitason liuskakytkimet, mutta QuickShot II Turbossa mainostettiin mikrokytkimiä. Peliohjainten äänekkyys kasvoi myös samassa suhteessa, huipentuen naksuviin mikrokytkimiin. Tämä käytännössä sulkee pois autopelien pelaamisen, koska ratin jatkuva työntäminen tuntuu älyttömältä. Pääsääntöisesti ne olivat ilman Commodore-tuotemerkkiä
(Ohjaimesta ja pakkauksesta on myös samannäköinen Made in Taiwan -versio, jonka merkinnöissä on vain pieniä eroja.) Lisäksi laatikossa mainitaan kolme mallivaihtoehtoa: Nintendo, Sega ja Atari/Amstrad/Commodore/Amiga. Muun muassa Power Deal -niminen helsinkiläiskauppa jatkoi kuitenkin myyntiä vielä jonkin aikaa tämän jälkeenkin, kutsuen ohjainta mainoksissaan nimillä ”Vq 5600” ja ”Vg 5600”. Commodore-logoa ei näy missään tuotevalokuvissa – sellaista VG-5600:aa ei valmistettu. Tarina alkoi purkautua vasta PCI-Datan konkurssin jälkeen, kun puolueeton taho viimein testasi lentotikun (MB 6-7/1991, ”Peliohjainten kummajaiset”). Paljon kertoo sekin, että suurelta ja suositulta saksalaiselta Forum64.de-foorumilta haku ”Commodore VG-200” (tai VG-250, VG-5600) ei löydä mitään, kun taas verrattain harvinainen ”Commodore 1341” saa useita osumia. Retroyhteisön ja kotitietokonehistorian yhteisessä muistissa elää elävästi Commodoren lento-ohjain, jota Commodore ei koskaan valmistanut tai myynyt. Jouset voidaan asemoida muutamilla eri tavoilla, mutta perusidea on sama. Info-kirjakaupan mainos (MB 12/89) meni vielä tätäkin pidemmälle. ”VG-5600:n” ohella muutkaan PCI-Datan markkinoimat ohjaimet eivät olleen kovin ”Commodoreja”. Isot, luovasti kirjoitetut mainokset tietokoneharrastajien pääjulkaisuissa ylläpitivät ”Commodore VG-5600:n” tarinaa Suomessa toista vuotta ja leipoivat sangen kuvauksellisen laitteen sukupolven muistiin. Ohjaimen tuoteja mallinimeksi kerrottiin ”Joystick” – Commodorea tai VG-5600:aa ei enää mainittu, epäilemättä koska niitä ei mainittu itse tuotteessakaan. Muista samassa yhteydessä mainituista VG-ohjaimista ainakin yhtä markkinoitiin Commodorena ja mainoksen alareunassa komeilee Commodoren logo, joten mainosta saattoi tulkita siten, että ”VG-5600” oli Commodorea myös. Patentin mukaan kytkimessä on kaksi yhteen viritettyä ohutta liuskajousta, joista toinen on jatkuvasti jännittyneenä ja toinen jännittyy vasta painettaessa. Tämä on raskaan sarjan peliohjain eikä mikään vaatimaton ilotikku.” Tarkalleen ottaen tässä mallissa lukee ”Turbo-Joystick”, mutta muuten siinä vaikuttaa olevan sama logo kuin ”VG-5600”:ssa. Tämä myös selittäisi, miksi (suurin) osa mainoksista puhuu VG 5600:sta, eikä VG-5600:sta. Aikalaismateriaaleista ”VG-5600” löytyi sekä Commodoren virallisen Suomen maahantuojan PCI-Datan että tämän virallisten jälleenmyyjien mainoksista vuoden 1989 lopulta alkaen. Maahantuojankin kohdalla oli pelkkä viiva, oletettavasti siksi, että PCI-Data oli pistänyt lapun luukulle puolisen vuotta aikaisemmin. Myös useimmat linkit kohdistuvat Suomeen, ja vain joitakin ohjainmainintoja on päätynyt myös kansainvälisiin historiatietokantoihin – niihinkin epäilemättä suomalaista perua. Mikrokytkimen (micro switch) kehitti, patentoi ja nimesi Philip Ken neth McGall 1930-luvulla (U.S. 979287” (tilausnumero saksaksi) laatikossa ja ”Made in China” sekä laatikon että laitteen pohjassa. Se markkinoi ohjainta suorasukaisesti nimellä Commodore VG 5600 ”Zoomer” – paljastaen loppumerkinnällään hieman ohjaimen taustasta, mutta ennen kaikkea paaluttaen ohjaimelle (perusteetta) Commodore-brändin. Ainoa tieto tässä yksilössä on ”Best.-Nr. PCI-Data markkinoi myös mainoskuvissakin näkyvää VG-500-peliohjainta, jonka merkkinä oli Commodoren sijaan kodinkoneketju – yksi PCI-Datan jälleenmyyjistä. Kauppa kertoi saaneensa jopa lisäerän loppuunmyytyä laitetta (MB 10/1991). Nämä ohjaimet oli pakattu maahantuojan tuunaamaan Commodoretai Amiga-brändättyyn laatikkoon, ja osassa oli Commodoreen tai Amigaan viittaava tarra, joskin paketit ja brändäykset olivat hieman kotikutoisen näköisiä. Heti ketjun seuraava Greatest Bits -uutiskirje (1/1990) taas markkinoi laitetta geneerisellä ja ilmeisen virheellisellä V6-nimellä: ”V6 5600 lentopeliohjain”. Power Dealkaan ei maininnut Commodore-merkkiä. Toisista malleista taas Commodore-/Amigabrändäys puuttui kokonaan, kuten VG-5600:sta. Vähemmänkin rakkaalla lapsella voi siis olla monta nimeä. Samana vuonna Komentokeskuksen Komentosanomat (#10 ja #11) mainosti ohjainta nimillä Lentokoneohjain ja Lentopeliohjain. Lisäksi jouset on paketoitu eristemateriaaliin, kuten muoviin (ikänsä puolesta patentti puhuu yhtenä vaihtoehtona bakeliitistä, joka on varhainen muovi). Jälkimmäisestä oli myös vaalea VG-250 AM -versio ”vaativien Amiga-käyttäjien iloksi”, kuten mainoslauseissaan varsin liberaali Info-kirjakauppa asian puki. PCI-Data kutsui mainoksissaan ohjainta vain koodilla VG-5600 (mm. MikroBitti 5/1990 ja Pelit-vuosikirja 1/1990) eikä maininnut Commodorea suoraan sen edessä – sen sijaan yhtiö kertoi, että ”Commodoren maahantuoja PCI-DATA on testannut Sinulle neljä tosikovaa joystickia”, mikä on luova kiertoilmaisu ja jättää ohjainten alkuperän avoimeksi. Aiemmissa Infon mainoksissa ohjain esiintyi Zoomer-logolla varustettuna (MB 10/89) ja sitä kaupiteltiin sekä Commodore Amiga 500että Atari ST -paketeissa, joten Info ei ollut turhan pedantti. Itse asiassa kukaan ei valmistanut tällaista Commodore-ohjainta. Yllättävää kyllä Tasavallan Vauhtipuikot ei kuitenkaan ollut Commodore-markkinoinnin pahin rimanalitus kyseisessä numerossa. VG 5800:sta on joka tapauksessa kuvakin lehdessä ja tutun oloinen brändi-ihmettely: ”VG 5800:n kyljessä lukeva teksti Joystick tuntuu vähintäänkin harhaanjohtavalta. PCI-Datan markkinoima Commodore VG-200 vaikuttaa olleen sama tikku kuin Cheetah Mach 1, toki uudelleenpaketoituna, ja VG250 vastasi Cheetah Star Probea. Joku kertoi tehneensä VG-5600:sta jopa Taunukseen vaihdekepin. Laite on myös huomattavasti jykevämpi – VG 5800 sopisi hyvinkin VG 5600:n järeämmäksi isoveljeksi. Samassa yhteydessä mainitaan ”VG 5800”, joskin sanamuoto jättää hieman epäselväksi, onko se tämä infrapunaohjattu laite. Tämä myyttinen Musta Pörssi VG-500 ei tuottanut ainuttakaan hakuosumaa internetissä, mutta ainakin sen nimi oli parempi kuin Tasavallan Vauhtipuikot, joka oli kilpailevan Expert-kodinkoneketjun mainostama nimi ”VG-5600:lle” C=lehdessä 5/1989. VG 5600 -nimitys lienee siis tullut ohjaimen valmistajalta, vaikkei sillä olisikaan alkujaan ollut mitään tekemistä Suomen Commodore VG -markkinointikuvion kanssa. Lehti kertoo CeBITmessuraportissaan hongkongilaisesta Hifair Industrial -yhtiöstä (verkkorekisterien mukaan 1984–2003), jolla on infrapunaohjattu peliohjain Nintendolle, Atarille ja Segalle. ”Commodore VG-5600” (ja muut ”Commodore VG” -ohjaimet) käyvät varoittavasta tarinasta. Samanaikaisesti tämä Schrödingerin joystick on listattuna jo varhaisella suomalaisella kotimikroilun historiasivulla ja Commodore Finland -Facebookryhmässä ”Commodore VG-5600” elää sitkeästi valokuvineen päivineen, joskin niissä valokuvissa vilahtelee vain aloituskuvassakin näkyvä geneerinen Joystick pakkauksineen. Miten tähän tultiin. Olen myös itse sittemmin tutkinut tällaisen lento-ohjaimen ja sen Joystick-brändätyn pakkauksen (aloituskuvassa), eikä siinä tosiaan ole varsinaista tuotemerkkiä tai edes numeroa 5600 missään. ”VG-5600” oli ainoa PCI-Datan mainostamista ohjaimista, jonka mallinumero oli nelinumeroinen. Liuskajousien yhteisNäin syntyi retromyytti Tasavallan Vauhtipuikot 2022.3 100. Toisaalta Turbon mainokset, pakkaus ja monet lehtiviittaukset tosiaan puhuivat mikrokytkimistä. Sekä PCI-Datan että Infon mainosvalokuvissa brändinä näkyy edellä mainittua poikkeusta lukuun ottamatta geneerinen Joystick. Niinpä kun joku internetissä puhuu Commodore VG -peliohjaimista, kuten Commodore VG-200 (tai VG-250, VG-5600 jne.), nimimerkin takaa paljastuu lähes aina suomalainen. PCI-Data vei potin Vaasaan Amiga-mainoksellaan: Ja näin voittajan vehkeet kasvavat! rungot. Patent 1,960,020), joten käsite on selkeästi määritelty. Jo MikroBitin numero 5/1990 antoi kuitenkin osviittaa VG-5600-nimen taustasta
Omassa SVI:n QuickShot II Turbo -laatikossani copyright-vuosi on 1986, samoin näkemissäni pakkausvarianteissa. peli vie mikrokytkimen painalluksen luotettavasti perille, kun se on aloitettu, ja vastaavasti palauttaa kytkimen alkuasentoonsa tapahtuman jälkeen. Lisäksi toisin Competition Pro 5000:ssa (vas.) ja Prof Competition 9000:ssa on mikrokytkimet. Kahden liuskajousen käyttö tekee kytkimestä pitkäikäisen ja vasteesta hyvin nopean. Kirjoitin ohjainparista Skrollissa 2021.3 (s. Kytkinten erilaisesta rakenteesta seuraa, että Turboa on väännettävä varsin pitkälle, ennen kuin se ”napsahtaa”, ja palautuessaankin kytkintyypillä on taipumus empiä pikkuriikkisen mikrokytkimiä enemmän. Suomessa QuickShot II Turbo ehti MikroBitin vertailuun vasta vuoden 1987 lopulla, vaikka lehti julkaisi vuosina 1985 ja 1986 useita peliohjaintestejä. Rakenne kyllä avittaa kytkimen äänekkäästi napsahtaen perille ja hidastaa jousettomille liuskakytkimille tyypillistä kontaktien kasaan painumista, mutta siihen yhtäläisyydet McGallin patentin kanssa loppuvat. peeksi painuessaan jousi heilauttaa kiikun alas, jolloin kiikku osuu piirilevyn pintaan kiinnitettyyn erilliseen kontaktitappiin. 36). Samoja kytkimiä käytettiin muissakin QuickShoteissa, kuten Pythonissa (QS-137F). Tämä vastaa myös omia muistikuviani, sillä aloitin pelaamisen aikanaan juurikin vuonna 1986 parilla vanhemmalla QuickShot II:lla ja muistan uuden Turbon ilmestyneen kauppoihin joskus tämän jälkeen. Vihoviimeinen välittömyys puuttuu. Vaikka alueelliset erot ovat aina mahdollisia, haku useiden eri maiden aikalaislehdistä ei paljastanut ainuttakaan mainintaa ennen vuoden 1986 loppupuoliskoa, jolloin tikusta uutisoitiin laajasti nimenomaan uutuutena. QuickShot II Turbon (1986) 5 sisältä sen sijaan mikrokytkimistä tutut muovirasiat puuttuvat ja tilalla on jotain, jota vanhojen tietokoneiden harrastajien piirissä kutsutaan joskus avoimiksi mikrokytkimiksi (open micro-switch) – epäilemättä yksinkertaisesti kotelon puutteen takia. 101. Kuva: Janne Sirén. Patentti on sittemmin rauennut, mutta mikrokytkimiä valmistetaan edelleen, ja niitä löytyy esimerkiksi sieltä Competition Pro 5000:n ja sen uudemman retroversion sisuksista. Kukin kytkin on asemoitu kiikuksi, jota kierrejousi pitelee yläasennossa. Kuva: Janne Sirén. Avoimina kytkiminä toimivat nimittäin yhdellä kierrejousella pingotetut levyt eli varsin erilainen rakennelma. Ehjällä mikrokytkimellä yhtä lailla sekä napin pohjaan juuttuminen että puolitiehen jäävä painallus ovat käytännössä mahdottomia – kun lähtövoima vain ylittyy, mikrokytkimen rakenne vie koko painallustapahtuman loppuun käyttäjästä riippumatta. Ohjaimen liike painaa pingotettua jousta ylhäältä – jousen kannalta sen kyljestä – ja tar5 QuickShot II Turbon julkaisuvuodeksi ilmoitetaan verkon historiasivuilla yleensä 1985, mutta tätä väitettä on vaikea vahvistaa. Tasokkaassa Tac-2:ssa on harvinainen kytkinratkaisu: tikku liikuttelee metallipalloa, joka kytkee ilmansuuntia osuessaan ohjaimen metallilla vuorattuihin sisäseiniin. Erot oikeisiin mikrokytkimiin eivät kuitenkaan rajoitu kotelointiin, joten nimitys vaikuttaa sangen kyseenalaiselta
Ku va : Ja nn e Sir én 2022.3 102. kuin mikrokytkimissä, joissa kytkeminen kohdistuu harmittomasti levossa olevan liuskajousen lattapintaan, Turbon kytkinten painaminen painaa tai pahimmillaan jopa litistää pingotettua kierrejousta sivulta. Tehtäisiinkö viimein kunnolla. Tikun tapaan railakkaasti koristellulla pelilevykkeellä oli kissanulkoilutuspeli Bad Cat (1988). Peliohjainportti ei ollut PC:n vakiovarustelua – ei myöskään koteihin suunnatussa EuroPC-perustietokoneessa – joten hupipakettiin kuului myös sopiva laajennuskortti, joka viimeisteli virastoinsinöörimäisen juhlatunnelman. Kuva: uni-joy.com. Nämä ohjaimet olivat kuitenkin samasta syystä yleensä heiveröisiä ja huonoja – etenkin edellä mainittu Spectravideon QuickShot-tuoteperhe teki turnauskestävyyden puutteesta suoranaista taidetta. QuickShot II Turbo. Enpä olisi uskonut, mutta niin vain QuickShot onnistui tuottamaan pettymyksen vielä kerran kaikkien näiden vuosien jälkeen. Audioja tietokonetuotteita valmistanut Schneider Electronics, jota ei tule sekoittaa lähes samannimiseen suureen ranskalaisfirmaan, meni konkurssiin vuonna 2002. Vertailun vuoksi Commodore-peliohjainten hinnat liikkuivat 1980-luvun lopussa noin 50– 150 markan tasossa (15–45 €), tosin ”VG-5600” maksoi 290 mk (85 €). Lopulta kertakäyttötikkujen rinnalle nousi toinen pääryhmä eli kestävämmät, metallivartisilla sauvoilla ja oikeilla mikrokytkimillä varustetut joystickit, kuten Competition Pro 5000 ja Prof Competition 9000. MikroBitti 11/1989 (valokuvassa) kertoi analogisen peliohjaimen sopivan ”rauhallisiin peleihin”. Tällaiset kierrejouset väsyvät mikrokytkinten levyjousiparia useammin, ja ohjaus on joka tapauksessa mikrokytkimiä epämääräisempää. UNI-joy UNITHOR. Mitä enemmän väännät, sitä enemmän jousen kierteet paitsi venyvät pituussuunnassa, myös painuvat leveyssuunnassa. Käteen sovitetut laatutikut yleistyivät PC:n analogisen Sillä aikaa PC:llä – saksalainen käsitys hauskanpidosta Schneider EuroPC Funbox Schneiderin Funbox PC:lle näytti suorastaan ratkiriemukkaalta. Edellä esitellyt Commodore 1341 ja ”VG-5600” ovat esimerkkejä tästä näyttävästä muovirimpulakategoriasta. UNI-joy UNITHOR Kotimikrojen kultakaudella oli karkeasti ottaen kahdenlaisia peliohjaimia: Ensinnäkin oli toinen toistaan hienomman näköisiin muotoihin valettuja muovitikkuja. Koska tyypilliset kalvoja liuskakytkinmekanismit vaativat vähän tilaa ja muovia oli helppo muovata, vain mielikuvitus oli rajana. Niiden kääntöpuolena oli usein laatikkomaisempi ja epäergonomisempi arcade-tyyppinen rakenne, mikä oli ainakin osittain seurausta mikrokytkimien ja metalliputkien muodosta. Hintaa riemurasialla oli MikroBitin mukaan 395 markkaa eli nykyrahassa noin 115 €. Kuva: Janne Sirén
Ne voidaan varustaa useita eri toimintoja ajavilla painikkeilla kohdealustasta riippuen, RGB LEDeillä ja jopa force feedback -vasteella. QuickShot II Turbon kytkin. TL;DR: Commodore 1341 on parempi kuin kuulit. Klassisen joystick-mallin kehitys on pysähtynyt noin vuoden 1990 tasolle. 12] liittyen jäähallin nimeen ja sen merkitykseen liittyen Amigan epäonniseen hallin nimeämiseen rapakon takana. Kaiken kukkuraksi ohjaimesta lupaillaan erittäin kustomoitavaa: UNITHOReja tullaan valmistamaan eri väreissä ja eri herkkyyksillä. UNITHORin liittimeenkin on tulossa valinnanvaraa, ainakin Atari-/ Commodore-liitännän ja USB:n verran – sovittimilla sitten enemmänkin. Puolalainen UNI-joy (uni-joy.com) lupaa kuitenkin viimein korjata asian uudella UNITHOR-ohjaimellaan, joka yhdistää puolen kilon painoisen, metallivahvisteisen mikrokytkinohjaimen kauttaaltaan ergonomiseen ja komeaan muotoiluun. Jatkoa sivulta 79 SISÄPOSTI Sirénin sisäpiiri -palstan palautesähköpostiin tuli kysymyksiä ja kommentteja liittyen edellisiin sisäpiireihin ja Commodore-aiheisiin Skrolli-juttuihin. Teimme oman Commodore-pelihalliohjaimemme Skrollissakin, kun rakensimme Skrolli-joystickin käyttäen ”parasta Sanwaa” (Skrolli 2019.4, s. Tarjolle tulee myös ihan vain kaksinappinen perusmalli. Ohjaimen alla on imukuppeja kestävämmät kitkatassut, jollaisia löytyy kannettavista tietokoneista, mutta puristi saa halutessaan imukupitkin. Firmaa haetaan [kirjoitushetkellä] konkkaan. Amiga voitti sittenkin Hei ja kiitos mainiosta lehdestä! Kirjoitit [Skrollissa 2021.4, s. Vanhan mallisten digitaaliohjainten osalta huomio siirtyi samoihin aikoihin konsolityylisiin pädeihin, joten nykypäivän vastine joystickille on analogisten tattien piirittämä ”D-pad”. Nimittäin koittakaapa ostaa vuoden 1993 Atari Falcon tai Commodore Amiga 4000 niin ovat hinnoissaan. Nämä kaksi varhaista joystick-koulukuntaa yhdistävä, laadukas, simulaattoritason ergonomialla varustettu digitikku on jäänyt puuttumaan. Myös meidän ohjaimemme edusti kategoriaa ”metallitikku pallopäällä seisoo mikrokytkimillä vuoratussa muovilaatikossa”. Kuva: Janne Sirén. Lisäksi kiikun alla piirilevyllä on erillinen kontaktitappi (ei kuvassa). Vuoden 1993 PC-kone ei ole oikeastaan minkään arvoinen. […] Oletteko muuten Skrollin toimituksessa huomanneet sen, että Commodore ja Atari voittivat sittenkin. Niinpä jälkimmäinen näistä kahdesta alkuperäisestä joystick-kategoriasta edustaa yhä digitaalisen ilotikun huipentumaa. UNITHOR keräsi onnistuneen Kickstarter-joukkorahoituspotin heinäkuussa, joten talouspuolikin vaikuttaa turvatulta. Toivottavasti. ;) Commodore 64 -listaukset jakoon Onko C64:lle verkossa Plus/4 Worldin kaltaisia sivuja, joille voi lähettää omia Basic-ohjelmia tai -pelejä. Lukijan sähköposti Plus/4 World (plus4world.powweb.com) on siitä erityinen, että se palvelee 264-sarjan sangen vähän myyneitä Commodore-malleja, ja siksi sivuston pitäjä Csabo julkaisee rinnakkain pieniä harrastetuotoksia, demoja ja kaupallisia julkaisuja. Niinhän ne kaikki. Mainio yhteensattuma, vai oliko. Jutulle löytyy todistusvoimaa lähempääkin koto-Suomesta. Esham / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0). Tätä projektia kannattaa seurata: twitter.com/ joy_UNITHOR. Retropelaajille tuotetaankin edelleen uusia Competition Pro -peliohjaimia sekä erilaisia kloonimalleja samalla idealla. Sehän on selväsi Tampereen Uros-areena. Lisäksi tosiharrastajat rakentavat vanhoille koneille arcade-tason osista pelihallityylisiä ohjaimia, mutta niidenkään muodot eivät olennaisesti poikkea tästä sapluunasta – lähinnä Sanwa Denshin (sanwad.co.jp/en) moderneilla osilla on kustomoitu ohjaustuntumaa mekaanisen näppäimistön rakentelun tapaan. Mikrokytkin sisältä. Ainakin tällä mittarilla katsottuna ne ovat olleet todellisia sijoituksia PC-koneeseen nähden. ”Commodore VG-5600” ei ole Commodore, eikä edes VG-5600, mutta se on sentään juuri niin huono kuin luulit. Kun tuotoksia ilmestyy vähän, jokainen niistä nousee paremmin esiin. 103. 100). Commodore 64 -markkina on edelleen tänä päitw itt er .c om /s kr ol lil eh ti simulaattoripelaamisen myötä, ja modernille simulaattoripelaajalle onkin tarjolla melkoisia HOTAS-ohjainpatteristoja (hands on throttle-and-stick). Lukuterveisin, Tuomo Ryynänen Kiitos! Yritämme seurata aikaamme ja vähän ennakoidakin... Kuva: Benjamin D. QuickShot II Turbossa ei ole mikrokytkimiä. Lähinnä 1980-luvun myyttinen Alberici / Rushware Cobra (ei pidä sotkea Euromax Cobraan) pääsi lähelle, joskin sen jalusta oli kaukana ergonomisesta
Tänä päivänä ei kannata unohtaa myöskään Discord-keskusteluita – Googleta ”C64 Discord” tai piipahda Skrollin Discordissa (skrolli.fi/lukijakanavat). SID-musiikille on myös omat palvelunsa, esimerkiksi hvsc.c64.org. com, c64forum.com ja melon64.com, saksan-/englanninkielinen forum64.de sekä suomenkieliset com64.net/foorumi ja saku.bbs.fi/foorumi. Demoskeneä palvelevat muun muassa csdb.dk, codebase64.org sekä alustariippumattomat sivut, kuten pouet.net. Ystäväni tiesi kertoa, että kyseinen kolikkopeli oli ollut Linnanmäellä 1980-luvulla, mutta tästä en tiedä varmaksi... Itse tiedostoja jaetaan usein FTP-tiedostopalvelimien kautta, joista mm. Tämä ei kuitenkaan estänyt muita yrittämästä. Pyörivä ja tulittava Asteroids-alus kieltämättä muistuttaa elokuvan kuolonkukka-taisteluliikettä (death blossom). The Last Starfighter -pelin puuttuminen on jättänyt aukon, jota useammatkin epäviralliset fanituotokset ovat sittemmin täyttäneet. Senkin julkaisu peruttiin, joskin lähes sama peli ilmestyi nimellä Solaris (1986) Atari 2600:n uudelleenjulkaisun yhteydessä. The Last Starfighter Amigalle. Atari kehitti elokuvan pohjalta täytetyllä vektorigrafiikalla varustettua kolikkopeliä, joka perustui samaan suorittimeen kuin Amiga (Motorola 68000), mutta hanke hylättiin. Muun muassa Lemon64-foorumilla onkin ajoittain keskusteltu omien Basiclistausten jakamisesta, kuten lemon64. Foorumin New Releases -alueella julkistetaan säännöllisesti myös valmiita harrastetuotoksia: lemon64.com/ forum/viewforum.php?f=6. Kuten mainitsimme viime lehden jutussakin, pelistä kehiteltiin myös kotiversioita Atarin 8-bittisille laitteille, mutta ne peruttiin. Asko Tammelin The Last Starfighter -elokuvan videopeliversiot ovat tosiaan oma mielenkiintoinen keskeneräisten kehitelmien ja kaikenkarvaisten kloonien kerhonsa. Atari 5200 -versiosta syntyi lopulta varsin erilainen Star Raiders II -peli (1986), joka julkaistiin ja käännettiin myös useille kotitietokoneille, joskaan ei Amigalle. Atari 2600:lle kaavailtiin myös täysin omaa peliä, mutta lopulta Atari päätyi käyttämään jo kehitteillä ollutta Universeä pohjana. Facebookissa Commodore Finland -ryhmä on aktiivinen, mutta painottunut kaupankäyntiin; kansainvälinen Commodore 64 BASIC -ryhmä sen sijaan on osuvampi, samoin kotikutoiseen (peli)ohjelmointiasiaan keskittynyt alustariippumaton DIY games -ryhmä, joka on erään Skrollin lukijan ylläpitämä. Kunnianhimoisin on kuitenkin Rogue Synapsen The Last Starfighter (2006) PC:lle, joka pyrkii toisintamaan elokuvan FPS-kuvakulman grafiikoita ja replikakabinettia myöten (valokuva alla). com/forum/viewtopic. C64:lle on kuitenkin paljon enemmän tai vähemmän aktiivisia foorumeita, joista voi löytää tietoa ja kiinnostunutta yleisöä, kuten englanninkieliset lemon64. Erään lähteen mukaan itse peli oli 75 % valmis, mutta kabinettia ei koskaan julkaistu tai edes valmistettu – kolikkopelin prototyyppi-ROM ja videoita siitä MAME-emulaattorissa on tosin sittemmin vuotanut internetiin. Amiga-pelin julkaisijasta ei ole tietoa. Yksi vaihtoehto on siis etsiä itselle mieluisa keskustelukanava ja aloittaa siellä viestiketju omalle projektille. th ela sts ta rfi gh te r.fa nd om .co m /w ik i/R og ue _S yn ap se (C C-B Y-S A ) Ru ut uk aa pp au ks et: Ja nn e Sir én Sp ac e Ba ttle (A m ig a) Th e La st Sta rfi gh te r (A m ig a-i nt ro ) Hello Janne, I will shortly make an announce ment about monumen tal project I am about to launch – please look out for it and please support it! – David Pleasanc e Ex-Comm odore 8/2022 2022.3 104. Jälkimmäinen Saku-foorumi on Amiga-aiheinen, mutta sen yleisillä alueilla keskustellaan myös 8-bittisistä. Kuten kolikkopelinkin kohdalla, Atarin The Last Starfighter -konsolipelien prototyypeistä liikkuu kuitenkin ROM-kopioita verkossa. Commodore 64 -ohjelmia luetteloidaan pääasiassa kahdenlaisiin paikkoihin: kaupallisen tasoisiin tuotoksiin panostaviin palveluihin sekä toisaalta demoihin ja tietokonetaiteeseen keskittyneille demoskenesivustoille. Kuten ohessa kahdesta ylimmästä ruutukaappauksesta näkyy, itse peli on Asteroids-klooni. En muista oliko se peli vai pelidemo, mutta siinä oli toimiva kuolonkukkatoiminto. Johnny Acevedo (Amiten Software) julkaisi vuosina 2016/2020 Amigalle epävirallisen The Last Star Fighter -intron, joka kertoo ensin elokuvan tarinan ja huipentuu sitten räiskintäpeliin (kaksi ruutukaappausta yllä, keskellä). Vuonna 1989 näkemäsi peli lienee ollut Oliver Czeslan ja Andreas Hommelin Space Battle (1987, Digital Dreams/Diamond Software/Anco/Rushware), jonka latausruutu muistuttaa erehdyttävästi – ja epäilemättä tarkoituksella – elokuvan Gunstar-alusta. Ystäväsi Linnanmäellä näkemä kolikkopeli on todennäköisesti siis ollut Asteroids (1979, Atari) tai muu sitä muistuttava peli, kuten Bally/Midwayn Omega Race (1981). Koska The Last Starfighter -videopelien teko keskittyi kilpailevalle Atarille ja edelsi Amigan julkaisua kesällä 1985, Amigalle ei kehitetty virallista The Last Starfighter -peliä. Ensin mainittuja ovat esimerkiksi c64.com, c64-wiki.com, gamebase64.com, lemon64.com ja ready64.org. vänäkin paljon suurempi ja kilpaillumpi, joten vastaavaa yleispätevää palvelua ei ole. Tarina ei kuitenkaan pääty vielä tähän. php?t=15319. Skrollissa 2022.2 esiteltiin Viimeinen suuri seikkailija (The Last Starfighter, 1984) -elokuvan supertietokonegrafiikkaa Kimmo RintaPollarin artikkelissa, minkä seurauksena sain sähköpostia Nastolasta Amiga-kulmalla: Näin vuonna 1989 peruskoulussa The Last Starfighter -pelin Amiga 500:lle. cbm8bit.com ylläpitää listaa, mutta sitäkin kautta on vaikea nousta sellaisenaan esiin
Mutta sillä se lähtee, millä tulikin: Commodore 64 käyntiin ja 1541-levykeasema rouskuttamaan – inhorealismi korvaa sinipunaisen nostalgian latausajan ja huonelämpötilan funktiona. Kirjeitä ja viestejä lyhennetään tai muokataan tarvittaessa lehtijulkaisua varten. 1 Lähde: Skrolli 2022.3 Oikealla: Commodore-logoja joka paikassa! Retromies C= lo go : A lie n4 26 / W ik im ed ia Co m m on s (C C BY -S A 4. Mutta kuten totesin Skrollin lukijakanavillakin, on erittäin tervetullutta ja hyödyllistä kuulla miten lehteä luetaan. Commodore Finland -Facebook-ryhmässä julkaistiin esimerkiksi oheinen kuva energiajuomasta ja Quake II:n logossakin on tunnetusti 1 kananhuulet iskettynä C:n läpi. Taitto puhuttaa edelleen Skrollissa 2022.2 käsiteltiin Sirénin sisäpiirin monikerroksista taittoa aiemmissa lehdissä. Tarina on tosi. Lisää Suomen tietokonemuseosta Skrollissa 2021.1 ja virtuaalinäyttely löytyy museon kotisivuiltakin. viskiherkuttelija Kiitos paljon palautteesta. Alla virikkeenä Suomen ensimmäisen reikäkorttilaitteiston tilaus vuodelta 1922! P.S. Tietokoneita kun edelsivät mekaaniset reikäkorttikoneet. 0) Ku va : Kr ist ian Ju ne (S kro llis sa lu va lla ) "The death of Commodore was the first time I got my heart broken… I'm still not over it." – Alex S. Auttaa voi etänäkin. Kirjamainen lukutapa aikakauslehdelle on itselleni vieras, mutta selvästikin Skrollia luetaan myös näin. Lehteä lukiessa ei kuuluisi joutua kääntämään lehtiä takaisin alkuun päin... Keskustelu jatkui numeron julkaisun jälkeenkin Skrollin lukijakanavilla: Kiitos hienosta lehdestä jälleen kerran! [Taittoa] voisi kenties tarkistaa, sen verran juttuja kuljetettiin allekkain ja rinnakkain. Crinoid ”Ei pitäisi joutua kääntämään alkuun päin” on kyllä mainio, koska tunsin välittömästi, että juuri näinhän se on. 105. 100+ vuotta ATK:ta Suomessa Suomen tietokonemuseossa Jyväskylässä (suomentietokonemuseo.fi) tapahtuu: Puheenjohtaja Mauno Poikonen (mauno.poikonen@gmail.com) otti yhteyttä ja kertoi museon keräävän materiaalia reikäkorttikäsittelyn kotimaisen 100-vuotisjuhlan kunniaksi. 30), joten ei siitä sen enempää tässä. Dear Retromies, Olenko ainoa, joka ohimennen näkee sisäoven lukkomekanismissa Commodore-logon kananhuulet. Kommentoinkin Skrollin ja Sirénin sisäpiirin taittoa edellisessä Skrollissa 2022.2 (s. Tervetuloa Skrollin lukijakanaville kertomaan oma kulmasi. Uneton Espoossa On aika paljastaa jälleen yksi epämiellyttävä retrototuus. Vastaanotamme mielellämme lisääkin palautetta Skrollin lukijakanavien (skrolli.fi/lukijakanavat) tai kotisivujen (skrolli.fi/palaute) kautta. Commodoren kananhuulina voi siis keisarin uusien vaatteiden tapaan nähdä mitä haluaa. Museoyhdistys etsii materiaalin lisäksi muutenkin vapaaehtoisia toimintaansa – halukkaiden kannattaa laittaa viestiä Maunolle. Lisäksi kannattaa vierailla Varkaudessa Mekaanisen musiikin museossa, jossa on reikäkortteja automaattisoittavia musiikkiinstrumentteja jo 1800-luvulta. Turvallista ja tasaista on edetä kannesta kanteen. Lukijakanavillamme on yhteensä jo noin 1000 jäsentä Discordissa, IRCissä ja Matrixissa! Kaaosmoottori Mainitaan vielä la_mettrie, joka lähetti lukijakanavillemme kuvan Skrollin toimittajista The Chaos Engine -pelin (1993, alkujaan Amiga) hahmoina. Loppukevennyksenä siteerattakoon omaa profiiliani… Kiitos posteista! Janne ”Preacher” Sirén Vanhat Sirénin sisäpiirit löytyvät osoitteen skrolli.fi/sisallysluettelo/palstat kautta ja maksuttomat pdf-versiot yli vuoden vanhoista Skrolleista osoitteesta skrolli.fi/numerot. Tarvittaessa pelaa erä DOOMia lisämuistillisella Amiga 500:lla. Annetaan aiemmista Skrolleista tutun pakinoitsijan vastata. Sisäpiiriin voi kirjoittaa myös osoitteeseen: janne@ skrolli.fi. […] Jos aikoo lukea koko lehden, niin sitten se menee jossain vaiheessa kovin kuivaksi, jos poimii vaan rusinat pullasta aluksi. Kanalla ei ole huulia, eikä sen nokkakaan näytä tuolta. Vieraileva pakinoitsija Liiallinen Commodore elämässä kirvoitti spontaanin reaktion
Bostonin jälkeen käväisin Philadelphiassa. Kaikki tuotannon läpikäyneet koneet ravisteltiin perusteellisesti erityisessä ravistelukoneessa. Telexliikenteen murtamiseen luotiin myös erikoistietokone Colossus. Erkki Karjalainen T ekniikan kehitys nopeutuu pitkään kestävien sotatilanteiden ansiosta. Numerosta vastasi suoraan laitoksen johtaja Britton Chance. Bostonissa sijaitsevassa MIT:ssä puolestaan kehiteltiin toisen maailmansodan aikana lyhyitä aaltopituuksia käyttävää tutkatekniikkaa. Emme siis menneet katsomaan instrumentteja vaan menimme sisälle instrumenttiin. Tutkijat Radiation Laboratoryssa eivät olleet vasta-alkajia. Jos kone oli käsittelyn jälkeen toimiva, se lähetettiin ostajalle. Sodan lopussa Bletchleyssä oli töissä 12 000 henkilöä. Laitoksessa ei tosin ollut yhtään minitietokonetta, mutta monien mittalaitteiden kytkennät olivat kuitenkin operaatiovahvistimineen niin mutkikkaita, että niitä voisi hyvinkin nimittää analogiatietokoneiksi. Chancen merkittävin saavutus oli silti toisen maailmansodan ajalta – toiminta tutkatekniikan kehittäjänä. Data Generalin tehdas jätti hyvän vaikutelman. Kehittelyorganisaation nimeksi valittiin harhaanjohtava termi Radiation Laboratory. Sodan jälkeen seitsemän RadLab-veteraania sai Nobelin palkinnon. Chance tutki sodan jälkeen mitokondrioitten toimintaa solun energia-aineenvaihdunnassa, ja hänellä oli optinen mitokondriomittaus juuri valmisteltuna. Demon päätyttyä katsastimme laitoksen tutkimusryhmät läpi ja siirryimme kaikille yhteiseen kahvihetkeen. Saksalaisten sukellusveneiden salakirjoitus murrettiin Englannissa Bletchleyn kartanon Enigma-projektissa. Koska valomonistinputket käyttävät toimiessaan vastusketjun yli kytkettyä 3 000 voltin jännitettä, en ymmärrettävästi tuntenut tarvetta liikkua kovinkaan paljoa pimeässä surisevien laitteiden keskellä. Lastentaudit oli poistettu alkukäsittelyllä. Nobelien aiheet liittyivät HISTORIA Ku va : Ta hto -a rk ist o, H els in gin oly m pia lais iss a 19 52 2022.3 106. Nautin kosteata amerikkalaista kakkua ja kertoilin, miksi olin niin innostunut tietokonepohjaisista mittalaitteista. Monet ystäväni olivat työskennelleet laitoksessa väitöskirjansa jälkeen, ja olin tavannut laitoksen johtajaa Britton Chancea Tukholmassa ja Helsingissä. Kahdessa sarjan kirjassa Britton Chance on mainittu ensimmäisenä tekijänä. Niitä oli toteutettu monissa teollisten valmistajien instrumenteissa. Myös Chancen elektroniikkaideat olivat menestyneet. Tehdaskäynti varmisti konevaihdoksen. Mittauksia häiritsevä ylimääräinen hajavalo oli hyvin pientä, koska se hukkui mustaksi maalatun huoneen seiniin. Salainen sankari Vuonna 1971 olin käymässä Data Generalin tehtailla Yhdysvalloissa, lähellä Bostonia. Chance harrasti purjehdusta koko ikänsä ja itse asiassa Chancen purjevene neljän miehen miehistöllä voitti kultaa Helsingin olympialaisissa 1952 (alkukuvassa Chance vasemmalla; tämä veneluokka, viisvitoset, oli muuten ensimmäistä kertaa olympialaji Helsingissä –toim.huom.). Sitten uudet koneet pantiin 24 tunnin ajaksi saunan lämpötilaan pyörittämään testiohjelmaa. Sodan loppuvaiheessa Chancen työryhmässä Radiation Laboratoryssa oli kymmenesosa koko RadLabin työvoimasta. Syy käyntiin oli kemiallinen analysaattori, jonka keskeisin osa oli Nova-merkkinen tietokone. Kun sota päättyi, jättiprojektin kytkentäkaavat julkaistiin 28 kirjan kokoelmana. Suomessa puhelu olisi mennyt yliopiston keskukseen... Tutkijoiden keksinnöt päästetään julkisuuteen kuitenkin vuosikymmenien viiveellä. Pääministeri Churchillin käskystä Colossus piti hävittää sodan päätyttyä murskaamalla se nyrkin kokoisiksi paloiksi ja upottamalla palat sataan erilliseen kaivoon. Kehittelytyö tapahtui pienemmissä yksiköissä ja suurempien yritysten kokeiluprojekteissa, joita armeija rahoitti. Mikroaaltojen jälkeen painopiste siirtyi lyhempiin aallonpituuksiin kuten infrapunaan ja näkyvän valon laajempaan käyttöön. Chance sammutti huoneen valot ja rupesi tekemään mittauksia valomonistinputkien avulla. Chance lupasi näyttää pienen demon. Sodan lopussa RadLabissa oli töissä 4 000 työntekijää. Tutkista infrapunaan Teknologiatutkimusta sodan varjossa Viime vuosien Skrolleistakin tuttu Erkki Karjalainen palaa juhlanumeroomme ja poimii jälleen pitkältä uraltaan yhden tarinan. Hotellihuoneen puhelinluettelosta löytyi Johnson Foundationin puhelinnumero. Sodan jälkeen asekehittely siirtyi aivan toisille alueille. Monet elektroniikkakomponentit siirtyvät siviilikäyttöön vasta kymmenen vuotta sotilaskäyttöä myöhemmin. Olin saanut Kone-konsernin rahoittamaan tätä kehittelyprojektia. Menimme mittaushuoneeseen ja istuuduimme. Päätin käydä Johnson Foundationissa, joka oli yliopiston lääketieteellisen tiedekunnan hyvin tunnettu tutkimuslaitos. Projektin puolivälissä halusin vaihtaa Honeywell-tietokoneen Data Generalin tietokoneeseen. Projektin lopputulos oli kliinisen kemian analysaattori System Olli 3000, joka pystyi mittaamaan suuria näytemääriä nopeammin kuin muut. Oletin, että elektroniikkaguruna hänellä saattaisi olla uusia ajatuksia tietokoneiden käytöstä instrumenttien osana. Tietotekniikan kokoja tehovaatimukset olivat laskeneet, ja sovelluksia löytyi kaikissa asejärjestelmissä
Erkki Karjalainen esittäytyy Skrollin 2020.4 Postipalstalla, ja lisää hänen kirjoituksiaan on numeroissa 2021.3 ja 2021.4. Hirschfeld kuunteli armeijan tutkimuspäällikön murheita ja ehdotti sitten kirkkaan valolähteen lisäämistä jokaisen suihkuhävittäjän pyrstöön. Block Engineering myy jo siviileillekin mittalaitteita, jossa näytekyvetin pituus on kilometrien suuruinen. Kytkennät olivat ajastinpiirejä, joilla lukittiin ilmatorjunnassa tutkasignaali tykin ja laukaisuhetken ohjaukseen. E: Sci. Minuutin ensitapaaminen Vuonna 1974 ideoimani instrumentti (System Olli 3000) oli jo markkinoilla. Yksi Radiation Laboratoryn ryhmä siirrettiin Harvardiin, ja sen johtajaksi valittiin fyysikko Frederick E. Rakennuksessa oli ennen ollut tekstiilitehdas. Hirschfeld sanoi, että kerrosta alempana on kiinnostavampaa nähtävää kuin hänen huoneensa valtavat paperipinot. Pöydän takana istui tutkija, tohtori Tomas Hirschfeld, joka oli tilannut julkaisustani eripainoksen. Näkyikö spektrissä nyt mitään muutoksia. Päähän ei tarvitse porata reikää, koska kallon läpi pääsee pieni määrä fotoneita ja aivojen pintakerroksista takaisin heijastuneet fotonit voidaan mitata. Terman kehitteli vastalääkkeitä vihollisen tutkille vuosien 1942 ja 1946 välillä. Loppuvuosinaan hän kehitti näkyvän valon käyttöä aivojen toiminnan tutkimiseen. Instrumentin rakennetta kuvaava artikkelini julkaistiin Journal of Physics E, Scientific Instruments -lehdessä vuonna 1974. 1 Onkin täysin mahdollista, että visiittini Hirschfeldin toimistossa vuonna 1974 jäi lyhyeksi johtuen sanoista ”Finland” ja ”Helsinki”. Hewlett ja David Packard seurasivat neuvoa. Kesällä 1974 tein laajan kierroksen Yhdysvalloissa. Kyllä näkyi. Eräs tutkahäirintälaite oli niin voimakas, että sen kokeilu pysäytti kaikki televisiolähetykset Yhdysvaltain itärannikon suurkaupungissa. Yksi artikkelin eripainospyyntö ei tullut yliopistosta, vaan firmasta nimeltä Block Engineering. Liittoutuneet saivat ryhmän ansiosta yliotteen saksalaisista tutkasektorilla. Hyvinkin pienet määrät mitä tahansa poikkeavaa kaasumaista ainesta ilmassa voidaan havaita. Instrumentissa oli aikaisempiin infrapuna-alueen spektrometreihin verrattuna kertaluokkia enemmän herkkyyttä ja tarkkuutta. 1 Kansainvälisen testikiellon myötä atomipommeja ei voi enää testata edes maanalaisilla koeräjäytyksillä, mutta laukaisussa käytettyjä räjähteitä voidaan kehitellä. Muun muassa William R. Eksoottisin asiakas oli Kremlin kardiologinen sairaala. Aikaisemmin tunteja vaatineet mittaukset tapahtuivat nyt sekunneissa. Lokeroihin sijoitettiin kahta erilaista liuotinta. Hän yllättyi selvästi, kun ojensin hänelle julkaisun. Nykyään komponenttikehitys on tuonut sotatoimiin IR-alueella toimivia kameroita ja viritettäviä IR-säteilylähteitä. Nykyisin sanojen koordinaatit ovat varmaan lännempänä kuin tuolloin. Kyllä, tulin juuri lennolla Helsingistä. Sieltä ovi johti suoraan tutkijan työhuoneeseen. Laitteen ydin oli Nova-tietokone, jossa oli 16 kilotavun muisti ja useita A/D-konverttereita. Kyseessä voi olla mikä tahansa aine, koska mittauksiin käytetään koko IR-spektriä. Kyseessä oli tavallaan analogiatietokone differentiaaliyhtälöiden ratkaisuun. Koska Hirschfeld oli johtava tutkija infrapunatekniikassa, hän oli mukana myös monien IR-tekniikkaa (Infra Red) käyttävien aseiden ja vasta-aseiden suunnittelussa. Amerikkalaisia suihkuhävittäjiä oli pudonnut tavallista enemmän venäläisten ilmatorjuntaohjuksien uusien versioiden ansiosta. Se mittasi siis 24 näytettä kerralla. Tutkimustyön sovellutukset eivät silti rajoitu sotatekniikkaan. Instrum. Lopulta löysin pienen messinkikyltin ”Block Engineering”. Vierailin yliopistoissa Kaliforniassa, Arizonassa ja Georgiassa. HISTORIA tutkijoiden omiin tieteellisiin harrastuksiin, eivät siis vain tutkatekniikkaan. Nyt ei kumpikaan konsti tehonnut. Hirschfeld kehitteli uransa aikana muun muassa pitkien valokuitukimppujen käyttöä atomipommien tilan etäseurantaan. Kiertelin rakennusta. Ne sopivat hyvin aluevalvontaan. Hirschfeld on lisäksi antanut runsaasti virikkeitä IR-tekniikoita hyödyntäviin satelliitteihin. Terman (1900– 1982). Laboratorio vastaa Yhdysvaltain atomiaseiden varastoinnista. Hän houkutteli oppilaitaan perustamaan oman yrityksen Kaliforniaan, eikä menemään itärannikolle jonkin tunnetun yrityksen palkkalistoille. Aine voi olla yhtä lailla hiilidioksidi tai hermomyrkky. Pommikoneessa eräiden laitteiden nimi oli ”computer”, vaikka digitaalitekniikasta ei ollutkaan kysymys. Suihkuhävittäjä simuloi näkyvän valon lisäämisen jälkeen soihtua. IR-kamerat toimivat hyvin myös yöllä. Hän saattoi minut nopeasti kerrosta alemmaksi. Laite käytti kvartsista rakennettuja kuituoptiikkakimppuja jakamaan valoa yhdestä valolähteestä 24 erilliseen valodetektoriin. Kyseessä oli nopein entsyymimittauksiin tarkoitettu laite maailmassa. Lähdeviite: E Karjalainen and K Kalliomaki 1974 J. Instrumentin tarkkuus oli niin suuri, että tämä pieni muutos näkyi selvästi. Pommien pudotus tapahtui paljon tarkemmin pilvienkin läpi. Aikanaan saamme lukea tarkemmin, kuinka kaikki oikein syntyi – sitten vuosikymmenien päästä. Myöhemmin hän siirtyi Blockilta Lawrence Livermore -laboratorioon Kaliforniassa. Maalin seuranta ja tykin laukaisuhetken valinta tapahtuivat suorassa tutkaohjauksessa. Sodan jälkeen Terman palasi Stanfordin yliopiston professoriksi ja ryhtyi synnyttämään Piilaakson yritysrypästä Kaliforniaan. Kaksi erilaista molekyyliä olivat nyt vaikuttamassa toisiinsa. 107. Hän tiedusteli, tulenko suoraan Suomesta. Laite mittasi aluksi summan kahdesta erilaisesta spektristä. Kun osastoja erottanut lasiseinä poistettiin kyvetistä, orgaaniset liuottimet sekoittuivat. Mitattu spektri muutti hiukan muotoaan. Laitetta myytiin satoja kappaleita korkeasta hinnasta huolimatta. Hirschfeld kuoli sydäninfarktiin jo 47-vuotiaana (1939–1986), mutta urheilullisempi Britton Chance poistui keskuudestamme vasta 97-vuotiaana (1913–2010). Ovi avautui ilman ovikelloa, ja kiipesin raput toiseen kerrokseen. Osoitteesta löytyi satojen metrien pituinen tiilitalo. Tappioluvut laskivat. Phys. 7 241. Suihkukoneet heittävät taakseen tutkaa hämäävää alumiinisilppua ja lämpöhakeutuvia ohjuksia hämääviä soihtuja. Hirschfeld kertoili usein itse, kuinka hän tuli vahingossa ratkaisseeksi yllättävän ongelman Vietnamin sodassa. Yrityksen toimitilat sijaitsivat Bostonin esikaupungissa. Alakerran firman nimi oli Digilab, ja se valmisti samannimistä Fast-FourierIR-interferometria. Samoin uraanipanoksen muotoilua sekä valmistusta tutkitaan yhä. Alempana oli tosiaan kiinnostavia laitteita. Uudet ohjukset eivät enää tienneet, mikä ero oli soihdulla ja hävittäjällä. Infrapunan sovellutuksia Hirschfeldin vaikutus on ollut niin suuri analyyttisen kemian ja spektroskopian kehitykseen, että vielä nykyään jaetaan kansainvälisissä kokouksissa hyvin arvostettua Tomas Hirschfeldin palkintoa. Laitteen suunnittelija oli Hirschfeld. Muissa sovellutuksissa esimerkiksi pommituskohdetta voidaan valaista voimakkailla lasereilla ja ohjata ammuksia tarkasti oikeaan kohteeseen. Instrumentin tarkkuutta esiteltiin: Kyvettiin oli sijoitettu väliseinä, joka jakoi kyvetin kahteen osaan
Taannoisen Tasavallan tietokoneen haastajat -artikkelin yhteydessä (Skrolli 2014.2) sain yhteyden Micropostin alkuperäiseen tekijäkaartiin, missä yhteydessä saimme arvoisan Niila T. Kaikki Micropost-lehden numerot ovat luettavissa ja ladattavissa täältä: tietokone.ntrautanen.fi/other/micropost. Skrollin +1 on skrolli.fi, se ylimääräinen numero – 44+1 – täysdigitaalinen varaventtiilimme, johon on päätynyt vuosien varrella monenlaista, joka ei ole mahtunut taikka sopinut lehteen tai joka on haluttu nostaa myös verkkoon. Timo Helle -niminen kaveri Paimiosta taisi asiasta huomautellakin hiukan kitkerään sävyyn. Kaikkiaan Micropostia ilmestyi yhdeksän numeroa vuosien 1983–1985 aikana. Lehti ei kumarrellut mainostajia, vaan sen innokas tekijäkaarti kertoi omasta tietokoneharrastuksestaan, omin sanoin ja äänenpainoin. Teksti: Jukka O. Suuri sisällysluettelomme (skrolli.fi/ sisallysluettelo) koostaakin yhteen sekä lehtien että skrolli.fi:n sisällöt. Meitä kiinnosti yleisestikin kotitietokoneharrastus ja siksi kirjoittelimme juttuja myös muista koneista ja alan ilmiöistä”, kertoo lehteä tehnyt Petri Tuomola. Nyt kaikki Micropostin numerot ovat luettavissa digiversioina. Löydät artikkelin alkuperäisversion myös verkosta: skrolli.fi/2014/11/micropostoli-esihistoriallisten-tietokoneharrastajien-oma-lehti. Meillä on kuitenkin alusta saakka ollut myös yksi lisänumero. Olimme Reiman kanssa lähteneet lukiosta lätkimään, ja kirjoitustaidot olivat ruostuneet. Politiikkamme oli kuitenkin sellainen, että Commodoren tietokoneet eivät olleet tasavallan ainoita. Etenkin aikalaisnäkemykset ovat silkkaa tietokonekulttuurin timanttia. Virtuaalitodellisuuskin on tulossa nurkan takaa (jälleen), kunnollista värillistä E-ink-lukulaitetta olen odotellut kolme vuotta.” ”Reiman kanssa toimimme aikoinamme aktiivisesti – ja ammattimaisesti – PCja nettimaailmassakin. 2022.3 108. [Artikkeli on julkaistu alkujaan 2014, uudelleenjulkaisuhetkellä Skrolli on järjestämässä verkosta poistuneelle ntrautanen.fi-sivustolle uutta kotipaikkaa. Ohessa yksi helmi Skrollin verkkosisällöstä vuodelta 2014. syntyi aivan samoilla perusteilla kuin Skrollikin – ja yhdistys julkaisi myös omaa, upeaa lehteään. myös sivu 95.] Suurkiitos legendaariselle NT Rautaselle lehtien arkistoinnista! Tekijät muistelevat Micropostia tehneet Petri Tuomola ja Reima Mäkinen olivat jokseenkin yllättyneitä, kun allekirjoittanut Skrollin juttua tehdessään tunnisti lehden – ja innostui ylistämään Micropostin sisältöä. Muistan, kuinka pulttasin siitä, ja pidin kommentteja hienosteluna.” ”Tavallaan jatkumoa Micropostille oli vuonna 1994 tekemämme Kupru, Suomen ensimmäinen korppusarjakuvalehHISTORIA Käsissäsi olevan Skrollin 2022.3 myötä olemme julkaisseet 44 Skrollin numeroa ja erikoisnumeroa. Pyörän keksimiset mobiilipuolella olemme tosin jättäneet nuoremmille.” Miten lehti syntyi. ”Micropost syntyi VIC-20:n ympärille. Kaksikko innostui avaamaan niitä kattavasti. Lehti oli karu mutta tunnelmallinen, ja aiheet kiinnostavia. htm. Se vain pikkuisen lopahti aikoinaan, mikä jäi vähän omaatuntoa kolkuttelemaan. Mailista toiseen. Harrastajien omasta innosta syntynyt lehti käsitteli Skrollin tapaan tietokonemaailman kaikkia kulmia, ohjelmalistauksiakaan pelkäämättä. Rautasen ylläpitämään upeaan digitaalisen tietokonemuseoon myös lehden viimeisenkin netistä puuttuneen numeron. Mutta kehuin syystä. 1980-luvulla perustettu Suomen Mikromaakarit ry. Kerta toisensa jälkeen saa tuskailla, kuinka puutteellisesti asiat aluksi toimivat. Tarjolla onkin upea kaukoputki kolmen vuosikymmenen takaiseen tietokoneharrastajien maailmaan. Kauppinen Kuvat: Petri Tuomola ja Reima Mäkinen M icropostin lukeminen tänään on näet aikamatka kotimikroilun historiaan. Kaiken kaikkiaan on käsittämätöntä, millaisessa loputtomassa syklissä nämä hommat pyörivät: kotimikrot -> henkilökohtaiset tietokoneet (DOS, Windows, Mac) -> internet -> läppärit -> älypuhelimet, tabletit (langattomat verkot). Micropostit ja linkit verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot, ks. Niinpä mailailu kääntyi nopeasti lehdenteon taustoihin. Skrolli ei ole kuitenkaan ainoa harrastajien luoma kotitietokonelehti vuosien ja vuosikymmenten varrella. Etenkin alkuvuosinamme sivustolla julkaistiin useita artikeleita, jotka eivät päässeet varsinaiseen lehteen. Jokin aika sitten tosin harmittelin, että tuli väännettyä tikustakin asiaa. ”Lehden kieliasu olisi saanut olla huolitellumpi. Micropostin painos oli pieni, 100–150 kappaletta kutakin, mutta sen kulttuurillinen jälki on sitäkin isompi. Skrolli.fi:stä Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma lehti Skrolli-lehti syntyi oman näkökulman, omien tietokonekulttuurillisten asioiden esilletuomisen tarpeesta. Lehteä tehnyt Petri Tuomola muisteli Micropostia vuosikymmenten jälkeen aluksi näin: ”Mukavaa törmätä nuoruuden tekosiinsa näin positiivisessa mielessä. Teimme Micropostia varsin tosissamme
ti. 109. Lisäväri kanteen ei olisi varmaan ollut huiman kallis, mutta siihen ei sitten koskaan menty…” ”Minulla ihan viimeisiä isompia VIC-hommia oli omien fonttien rakentelu printtaamista varten. Toisessa on kirjaimet rakennettu kahdesta 6x7 pikselin matriisista ja kehittyneemmässä neljästä merkistä. Kaikki lehdethän muuten painettiin offsetilla. Minä sitten innostuin perässä hankkimaan oman. Budjetti taas rajasi kummasti asian käsittelyä. Löysin myös vanhan suunnitelman kaunokirjoitusfontista. Miten osasitte sellaisia tehdä. Printterin merkkihän oli 6 pikseliä leveä ja 7 korkea, siinä missä näyttömerkit olivat 8x8 pikseliä.” ”Grafiikan ohella minua kiinnosti animaatio. Kun piti silmät ja korvat auki, niin jotain tarttui aina mukaan. Oli meillä myös jonkinlaista orastavaa kiinnostusta typografiaan. Sen jälkeen toteutimme itseämme nettisarjakuvien ja -pelien maailmassa, edelleen samassa hengessä.” Micropostin toinen pääsyyllinen Reima Mäkinen jatkaa edellisestä: ”Tosissaan joo, mutta myös jonkinlaisella rock-/kohellusasenteella. Reima vastaa: ”Tähän löytyy ihan simppeleitä syitä. Ja paljon arvokkaampia nyt kuin silloin.” ”Ehkä pahinta täytematskua on Vähemmistöpalstat, joita piirsi silloinen avovaimoni Riitta. Kontaktista oli sen verran hyötyä, että yli 10 vuotta myöhemmin yritettiin väsätä hänen kanssaan jotain nettipelejä.” ”Tampereella ihan yhdistyksen alkuaikoina tapasimme myös mm. Sehän ei tajunnut koko kotimikrohommasta mitään, ei edes sitä että mitä pointtia on istua koneella päivät (illat) pitkät.” ”Lehtihän on oikeinkirjoituksen juhlaa! Otan kyllä täyden vastuun. Siihen aikaan oli vielä aika helppo seurata kaikkea, mikä vain jotenkin liittyi aiheeseen. Ruutu kerrallaan printaten ja sitten ruudut peräkkäin leikkaa-liimaa-systeemillä.” Olen myös oikeasti vaikuttunut lehdessä julkaistusta kiinnostavista peliala-artikkeleista. Aika äkkiä kävi sitten selväksi, että siihen ei ilmeisesti olisi koneen muisti riittänyt. Reima vastaa: ”Meillähän oli Peten kanssa jo aika paljon kokemusta (nic.fi/~kuvagra/sarjakuva/kannet.htm) lehdenteosta ennen mikromaakariksi ryhtymistä.” ”Kopiokoneiden huimat pienennösja suurennusmahdollisuudet olivat jo tuttuja, samoin valokuvien käytön haasteet, tarrarasterit ja siirtokirjaimet. Ylhäällä: Kaunokirjoitusta kotimikrolla. Micropost 2:n pääkirjoituksesta näkee, että Pete oli samaan aikaan vielä armeijassa! Muutenkin nuo pääkirjoitukset on aika hyviä ajankuvia. Normaalista VICistähän puuttui ääkköset. Keskellä: Tee-se-itselehdentekoa, omilla työvälineillä. Materiaalia oli lopulta aika vähän. Siellä saatoin rasteroida kuvat reprokameralla painoa varten.” Millainen oli harrastelehden tekoprosessi tuolloin. Ei ollut kerta kaikkiaan varaa kaikkiin lehtiin, kirjoihin ja härpäkkeisiin, mitä olisi halunnut hankkia tai mitä olisi pitänyt käsitellä lehdessä.” ”Veli Toukomiehestä sattui olemaan juttu jossain lehdessä. Ja toteutinkin kaksivärisenä, mutta ei se kovin hyvältä näyttänyt. Se julkaistiin Sarjarissa. Peten isä oli se, joka alun perin osti koneen (VIC-20). Muistan miten tuli tavattua monia paljon nörtimpiä tyyppejä. Niitä näkyykin loppupuolen lehdissä. ZX81-yhdistyksen Ritamäen, joka oli rakentanut itselleen jostain (suomalaisesta?) rakennussarjasta Telmac-tyyppisen kotimikron. Pelkkä VIC20 kasettiasemineen maksoi keskituloisen ihmisen kuukausipalkan verran.” ”Lehdenteosta: kyllähän se lehden materiaalipula oli välillä aika hirveä. Eivätkä Vicit edes olleet halpoja. Monilla harrastajilla oli elektroniikkanikkarija radioamatööritaustaa. Juoksuanimaatiotakin suunnittelin. Leikkaamista ja liimaamista paljolti varmaan, mutta miten lehden taso saatiin noin yllättävän korkeaksi ja tein-itse-ja-hiton-hyvä-tuli-tunnetta puhkuvaksi. Alhaalla: Ruudukolla toteutettu juoksuanimaatio. Kahdessa viimeisessä lehdessä valokuvien käyttö helpottui ja niiden laatu parani, kun olin päässyt töihin pieneen mainostoimistoon. Into oli kovempaa kuin osaaminen. Ja julkaisutahti kunnianhimoinen, kun olisi pitänyt samaan aikaan keksiä ja ohjelmoida uutta, opiskella konetta sekä tehdä itse lehteä. Yksi kaveri asui Pirkkalassa ja Salmisen Ant HISTORIA Ylhäällä: Micropostin tekoa. Alkuun olimme yhteydessä moniin itseämme vanhempiinkin tyyppeihin. Keskellä: Näin vuonna 1982. Pitänee myös muistuttaa, että tein ekan sarjiksen tietokoneella vuonna 1983. Olikohan muuten niin, että kun joskus 1984–1985 vaiheessa Kuusnepan yleistyessä myös harrastajien keski-ikä laski roimasti. Minä satuin muuttamaan samaan kaupunkiin, joten ei ollut temppu eikä mikään käydä haastattelemassa häntä
Aamulla ylös klo kuusi ja töihin hanttihommiin. Voin kuitenkin kertoa, että Topdatan ikkunan edessä ei ollut ruuhkaa. No, ajauduin kuitenkin lopulta alalle, koska muut opinnot eivät kiinnostaneet. Ostin kirjasta oman kappaleen samana päivänä, kun piti lähteä tyttöystävän kanssa Tukholmaan. Kului vuosi, pari. Vaikka siinä ei tainnut olla kuin kaksi kummitusta, niin jännä se oli silti.” ”Lehdessä esitelty Cohe nin Video Games -kirja, jossa tuota historiaa myös on kirjattu, löytyy edelleen hyllystä.” Micropost syntyi koodaamisen vimmasta Petri Tuomola muisteli pyynnöstä Micropostin syntyaikoja ja ympäristöä, jossa nuoret koodaajat innostuivat luomaan omaa lehteä. Sen voi todeta, kun katsoo, minkä näköisen koodin kanssa joutui painiskelemaan: Koodausharrastajan arki oli hektistä, mielessä pyöri melkeinpä vain yksi asia. Luultavasti Sinclairin ohjelmoitavat laskimet tms. ti Nokialla. Sen sisältämät ohjelmat pyörivät hyvin Commodorenkin Basic-tulkilla. Sitä oli vaikea käsittää. Minun oli pakko käydä välillä ihmettelemässä tietokonetta, joka ratkoi näytöllään Rubikin kuutiota. Reima: Muistan nuo lukion ekalta(?). Se loppui lyhyeen. Yllä: Vuosi 1983, Commodoren basic. Kaverin kotiin hankittiin semmoinen tv-peli. Siinä on niiin kaunis kansikin. Tajusin, että kotiin voi tosiaan hankkia laitteen, jolla pystyy itsekin luomaan jotain. Hän oli toki oikeassakin: Assembler-ohjelmoinnin kynnys oli aloittelijalle korkea. Myöhemmin tuli todettua, että olinpa ollut viisas 18-vuotiaana. Lopulta kuution kuva paloi monitoriin kiinni. Silloin ne funktiolaskimet ja kehittyneemmät olivat vähän samanlaisia brassailuvälineitä kuin kännykät nykylapsilla. Basicilla oli helppo aloittaa spagettikoodin opettelu. Toisen kerran kävin moikkaamassa Tuukkaa Hämeenlinnassa, kun hän oli rakentanut jonkin Forth-mikron. Nehän oli aika hinnakkaita. Seassa Reiman kommentteja: Isäni oli 1970-luvulla teknillisellä opistolla matematiikan opettaja. Iltaisin huristelin tyttöystävän luota kotiin aina klo 22, jotta ehtisin vielä parisen tuntia koodata. Kerran yritin viritellä hänen kanssaan keskustelua kaupallisten pelien ohjelmoinnista. Aloitin matkalla Sudenkuoppa-pelin tekemisen, ja jo samana viikonloppuna sorvasimme pelistä myös ZX Sinclair -version (Micropost 4). Reima: Minulle se käänteentekevä juttu taisi olla Pong. Neljä erilaista peliä. Muistan ajatelleeni, että koodaaminen on hauska harrastus, mutta ammatiksi sitä ei kannata valita. Topdatassa oli myyjänä myös Petteri Järvinen. Ylhäällä: Ensimmäinen suomalainen tietokoneella luotu sarjakuva. VICiä myyneessä Topdatassa tuli vierailtua tiuhaan. Olin jonkin verran kokeillut tekulla minitietokoneen pelejä, mutten osannut kuvitellakaan, mitä ohjelmointi on. Pelihän julkaistiin sittemmin myös Tietokone-lehdessä. :) Isäni hommasi VIC-20:n melko varhaisessa vaiheessa. Hän muistaakseni tuki Micropostin kehittelyä, ja saimme laittaa mainoksenkin liikkeen seinälle. Varmasti ehdotin joskus tyttöystävällekin, että mennään katsomaan Topdatan ikkunaa. 2022.3 110. Oli päivänselvää, että aloin heti opetella ohjelmointia. Markkinointiin liittyen, Commodorelta [tarkemmin sen PCI-Data-maahantuojalta] oli aika fiksu veto perustaa käyttäjäklubi Poke & Peek -lehdyköineen. Järvinen antoi ymmärtää, että ohjelmointi on niin vaikeaa, että nöösipoikien kannattaa antaa asian olla. Järvinen oli ollut samassa koulussa vuotta ylemmällä luokalla kuin Mäkisen Reima ja minä. Elektroniikka-expertti-Tuukka oli lukiossa samalla luokalla. Oikealla: Vuosi 2014, MIT Scratch. Kone oli varmaan Apple II. Aloittelevan koodarin elämä oli entisaikaan karumpaa kuin nyt. Reima: Olen dumpannut omat kirjani, mutta Mastering the VIC 20 on edelleen säilössä. Siellä oli yksi myyjä, jonka kanssa keskustelin paljon. Micropostin Vähemmistöpalsta vinoili nörttimeiningille aivan aiheesta! En ole paljon säästellyt vanhaa roinaa, mutta More Basic Computer Games löytyy edelleen hyllystä. olivat silloin Suomessa tuttuja, mutta kotitietokoneet eivät. Telex Lehtosta kävin tapaamassa Porissa, sieltä oli aika huikea opiskelijabudjettiin sovitettu paluumatka yöllä taksilla Kankaanpäähän.” ”Parhaina omina peleinä jäi mieleen juuri Telexin kanssa tekemäni Superman sekä kilon Pac-Man, johon syntyi ihan vahingossa aika jäätävä takaa-ajorutiini. MSX-puolella yritettiin ilmeisesti vastaavaa. Hän muutti Raaheen opiskelemaan, ja kerran ajelin sinnekin bussilla Kankaanpäästä. Suurena pontimena toimi David Ahlin More Basic Computer Games -kirja, jonka Reima jostain hommasi. Sellaisia piti tietenkin yrittää tehdä itse myöhemmin. Hengailin Tampereella joskus iltaisin kartsalla, niin kuin monet muutkin ikäiseni. Minun oli pakko naputella kirjasta yksi lyhyt peli, ennen kuin kiiruhdin Turun junalle. Hän kertoi, että oli olemassa ohjelmoitavia taskulaskimia, joilla voisi periaatteessa tehdä pelejäkin. Ei kuitenkaan sentään ihan vihkiraamatun vierestä. Töissä tietysti ohjelmoin päässäni aina, kun oli mahdollista. Sen verran pää sauhusi. Vuonna 1980 törmäsin Englannissa TRS-80-tietokoneeseen, jossa oli muutama peli. Hän oli reilusti minua vanhempi, mutta jaoimme innostuneina ajatuksiamme tietokoneista
Parhaimmin Frey kuitenkin muistetaan – ainakin pelaajakansan keskuudessa – huikeasta pelitaiteesta. Jari oli ohjelmoinut muun muassa hienon kopion Atarin Ladybugista. Siinä lähetettiin radioaalloilla ohjelmakoodia ihmisten nauhoitettavaksi. Ohjelmoinnista ja tietokoneista keskusteltiin innokkaasti, useimmiten ihan kasvokkain. The Fantasy Art of Oliver Frey Lisää skrolli.fi:stä: Brittiläinen taiteilija Oliver Frey [1948– 2022] on ollut monessa mukana. Kustannusyhtiön laajan lehtikirjon ansiosta Freyn kansikuvataiteelle ja visioille olikin jatkuva, suorastaan loppumaton tarve ja nälkä. Vieläkin jaksaa naurattaa kaasupoljin, jonka hän väsäsi VICin Omega Race -peliä varten. Varmasti Top Data oli silloin 1982 Tampereen parhaita verkottumispaikkoja, jos vain uskalsi mennä juttelemaan oudolle ihmiselle. Sen olemus herätti ajatuksen, että vastaavanlaista julkaisua voisi tehdä itsekin. Ensimmäisessä ohjelmassa haastateltiin minua ja lähetettiin jokin C64:lle vääntämäni pikkujuttu. Ei ole ikävä. Alhaalla: 1984 ja koodituloste. Kuvat olivat myös mieleenpainuvia ja usein hyvinkin vauhdikkaita, minkä sinänsä ymmärtää, olihan niiden tarkoitus siepata ohikulkijan katse kaupan lehtihyllyssä ja saada tämä käyttämään puntansa, markkansa, franginsa suun muut valuuttansa juuri tähän... Keskellä: Mikroilua vuonna 1983. Lisäksi en halunnut luovien tuotoksieni päätyvän vain pöytälaatikkoon. Minuun teki suuren vaikutuksen, että hän osasi koodata konekieltä. Crash, Zzap! 64, Amtix! ja The Games Machine jäivät vahvasti pelaajien mieliin, ja Newsfield kokeili myös elokuvaja viihdelehtien julkaisua. Jälkikäteen voisi hiukan synkistellen todeta, että piraattiohjelmat lopettivat Tee se itse -aikakauden. Hän on tehnyt roppakaupalla homotaidetta, piirtänyt sarjakuvia, luonut animaatioelokuvia ja vaikka mitä. Koska Reimallakin oli VIC, alkoivat ajatukset muuttua teoiksi melko nopeasti. Reima ja minä olimme aina olleet innokkaita tee se itse -miehiä. Rautasta hienosta tietokonekulttuurihistoriikista ja sen säilönnästä. Frey oli ytimellinen osa 1980-luvun alussa perustettua Newsfield-kustannusyhtiötä, joka tuotti tiedonnälkäisen pelaajakansan käsiin monia hypersuosittuja pelilehtiä. Yksi juttu korkeakoululta on jäänyt erityisesti mieleen: löysin Scott Adamsin Pirate’s Coven (en.wikipedia.org/wiki/Pirate_Adventure) Basic-kielisen ohjelmalistauksen. Sen kanssa pelaaminen sujui helposti. Reima jatkaa: Ei sitä voi enää muistaa, tietää eikä ymmärtää, miten erilaista yhteydenpito ja uusien kontaktien solmiminen silloin oli. Mielenkiintoista oli myös, miten nopeasti Sanomalassa [tarkemmin Tecnopress-kustantajalla, joka sittemmin myytiin] haistettiin markkinarako ja perustettiin MikroBitti. skrolli.fi/2017/08/ oliver-freyn-taiteellaluotiin-mielikuvia-videopeleista-ja-pelaamisesta-nyt-kirjana. Varsinkin C64 oli markkinoille tullessaan tyyris, maksoi sen mitä keskituloinen ihminen sai palkkaa kuukaudessa käteen. Byteäkin tuli siellä lueskeltua. Nyt, rakkaat lukijat, lukekaa ne Micropostit! Micropostit ja linkit Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/numerot. Samaan aikaan VICin hinta oli pudonnut melkein puoleen siitä, mitä se oli alkuun kesällä -82. Saman tien kun VIC-20 tuli taloon, tilasin Englannista VIC Computing -lehden (scribd.com/document/19795312/ VIC-Computing-February-1982-Vol-1-Issue-3). Kaiken kaikkiaan alkuaikojen kotitietokonenörtit olivat sosiaalista porukkaa. Micropost-touhuihin verrattavaa puuhastelua oli myös Radio 957:n Mikrot ulalla -ohjelma vuonna 1985. Häneltä sain ensimmäiset VIC-20-piraattipelit. Vanhat kunnon matriisitulostimet. Prosessori-lehdessäkin oli jotain. Varmistin pari vuotta sitten Timo Aarrevaaralta, että Mikrot ulalla -ohjelma ehti aalloille ennen kuin Ylen Silikoni (ks. Miksi kukaan olisi enää naputellut lehdistä huonoja Basic-pelejä, kun sai myös ilmaisia kaupallisia. Meillä oli jo kolmen vuoden ajalta kokemusta omakustannesarjakuvista. Aika huikeita muuten vanhojen koneiden hinnat Niilan sivuilta löytyvissä mainoksissa. Varmasti Tekniikan Maailman toimitukseen satoi kirjeitä, joissa pyydettiin juttuja kotimikroista, mutta Kuvalehdet on puljuna ollut aina aika hidas reagoimaan mihinkään tuollaiseen. Creative Computing -lehti innosti osaltaan toimittamaan Micropostia. arstechnica.com/business/2012/08/experiments-in-airborne-basic-buzzing-computer-code-over-fm-radio/). Mitäpä asiaa ei olisi nettiin dokumentoitu… Juuri ennen armeijaan lähtöäni, syksyllä 1983, tutustuin Jari VanhaEskolaan. Kävimme Timo Pietilän kanssa bussilla Hervannassa sitä lukemassa, Teknillisen korkeakoulun kirjastossa. Nokian whizzkid Ant ti Salminen oli aikoinaan paitsi koodari, myös elektroniikkanörtti. Ei vähiten siksi, että herran värikäs ja omaperäinen tyyli pääsi upeasti oikeuksiinsa lehtien kansissa ja julisteissa. Skrolli kiittää ja kumartaa Petri Tuomolaa, Reima Mäkistä ja Niila T. Periaatteessahan Kuvalehdillä olisi ollut etulyöntiasema, kun Tekniikan Maailmahan oli ensimmäisiä, jotka meillä testasi koneita ja julkaisi ohjelmalistauksia
tilaaskrolli.fi Skrollin irtonumerot ovat myynnissä myös lehtipisteissä (lehtipiste.fi) ja Lehtiluukussa (lehtiluukku.fi). UUTTA!. Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
SKROLLIA TYÖSTETÄÄN VIELÄ! Tämä on vasta ennakkovilaus, mutta käy toki tekemässä ennakkotilaus! — skrolli.fi Oikea lehti ilmestyy ensi vuonna. EI NÄIN: Olohuoneen epäonnistujat Tietokonekulttuurin erikoislehti Toteuta hienoja käyttöliittymiä QML:llä 2012.0 S K R O L L I . F I Älytiilestä robotteihin Ohjelmoitavan Legon historia
Aloittelijaystävällinen kurssi ei vaadi juurikaan aiempaa ohjelmointitaitoa. Rauta: » » Thinkpad-kannettavien korkkaaminen » » EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon » » Legorobottien historia » » Tietotekniikan dyykkausopas » » Johdatus circuit-bendingiin » » Arduino-rakentelun alkeet » » Takavuosien ammattilaiskoneet esittelyssä: SGI Kulttuuri: » » Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään. Niiden rajoitteena oli jatkuva yhteys tietokoneeseen. » » Coolbasic-skene esittelyssä » » Miksi demot ovat aina niin tympeitä. Vuonna 1998 tuotteet julkaistiin uuden robottialustan kanssa. Niiden rajoitteena oli jatja 1993 Control Labissa. Sen ominaisuudet olivat samankaltaisia kuin nykyisissä Legon älypalikoissa. Projektin etenemistä voi seurata netissä. Ville-Matias Heikkilä, päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Muu toimitus Mikko Heinonen, Juho Lehtinen, Toni Kuokkanen, Anssi Kolehmainen, Elias Linjama, Ninnu Koskenalho, Sade Kondelin, Risto Mäki-Petäys, Ronja Koistinen Avustajat Ville Ranki, Tomi Pieviläinen, Risto Järvinen, Matti Hämäläinen, Armand de Richelieu Pääkirjoitus Lego Mindstorms NXT 3 Legorobottien historia Lego-palikoiden käyttö ohjelmoinnin opetusvälineenä yleistyy kouluissa. Oppaat ja historia. Skrollin QML-kurssi esittelee QML-kehityksen alkeet yksinkertaisin mutta toimivin esimerkkisovelluksin. Uskomme, että Skrolli tulee jättämään pysyvän jäljen suomalaiseen tietotekniikkakulttuuriin. Jollan tuleva MeeGo-puhelin käyttää myös yksinomaan QML:ää käyttöliittymissään. » » Onko maailmankaikkeus pelkkä simulaatio. Ensimmäinen sar-kirjan mukaan. Tomi Pieviläinen Opi QML:ää Skrollin parissa QML:n avulla on helppo tehdä näyttäviä käyttöliittymiä omiin ohjelmiin kaikissa suosituimmissa käyttöjärjestelmissä. 2 Tämä lehti ei haihdu ilmaan! Nyt on puolitoista kuukautta siitä, kun Suomeen syntyi kansanliike perustamaan uutta tietotekniikkalehteä. Ison rahan videopelit ja markettielektroniikan kuluttajavertailut jätämme mieluiten muille. Logoa käytettiin myös vuonna 1988 LogoWriter Roboticsissa ja 1993 Control Labissa. Ensimmäinen sarjatuotettu ohjelmoitava Lego oli valtava menestys. » » Indie-pelien rahoitusmallit vertailussa Tajunta: » » Neuvostotietotekniikan historia » » Saisinko tietokoneen rakennettua, jos joutuisin kauas menneisyyteen. Ensimmäiset ohjelmoitavat Legot julkaistiin jo 1986. Lisäksi Android-, iOSja Windows Phone 8 -porttaukset ovat tekeillä. Sen avulla pystyy tekemään näyttäviä käyttöliittymiä helposti. » » Kirja-arvosteluja Vaikuta skrolliin! Tavoita toimitus osoitteessa www.skrolli.fi/mukaan ja osallistu lehden tekoon. Eikä siis mitä tahansa kameroiden osto-opasta vaan sellaista kuin atk-harrastelehdet olivat pari vuosikymmentä sitten, kun niissä vielä käsiteltiin ohjelmointia, rakentelua, säätämistä ja yleensäkin kaikenlaista luovaa itse tekemistä. Neljästi vuodessa ilmestyvä tietokoneaiheinen paperilehti saattaa kuulostaa nurinkuriselta nykypäivänä, kun netti nopeasti vanhenevine aiheineen syrjäyttää perinteisiä medioita jo pihtiputaanmummojenkin elämässä. Lego Dacta Multi-interface 8+8 (9751) Lego Mindstorms RCX QML (Qt Meta Language) on Digian Qtympäristöön kuuluva, käyttöliittymien toteutukseen tarkoitettu kuvauskieli. Ensi vuoden alkupuolella saatte sitten kansien väliin sisäsivut, ja jututkin tulevat olemaan valmiissa lehdessä täyspitkiä pelkkien tiivistelmien sijaan. » » Longturn: Civilizationia vuoro päivässä » » Tapahtumaraportti: Finnish Amiga Party 2012 » » Vanhojen bittien pelastajat » » IRC — miksi se on edelleen niin suosittu. Ville Ranki Vaikuta skrolliin! Tavoita toimitus osoitteessa www.skrolli.fi/mukaan ja osallistu lehden tekoon. Lehdessä on tilaa niin esoteerisille koodinoptimointitempuille, hylättyjen laitteiden korjauskursseille kuin radikaalien algoritmitaiteilijoiden tekemisfilosofioillekin. Pureudumme järjestelmän ohjelmointiin tulevissa Skrolleissa. QML ei ole alustariippuvainen, vaan toimii Windowsissa, työpöytäLinuxeissa, OS X:ssä, Maemossa, MeeGossa, Symbianissa ja Windows CE:ssä. Niiden rajoitteena oli jat. Vuonna 1986 LEGO TC Logo™ käytti MIT:ssä kehitettyä Logo-kieltä. Niiden rajoitteena oli jatControl Labissa. Projekti huipentui 1994, kun epäkaupallinen prototyyppi Model 120 valmistui. Tuote nimettiin Media Labin pitkäaikaisen johtajan ja Logon kehittäjän Seymour Papertin MindSeymour Papertin Mindstorms -kirjan mukaan. Suurin QML:n käyttäjä on tällä hetkellä Nokian N9-puhelin. Uskottavan aikakauslehden aloittaminen talkoovoimin ei ole mikään pieni urakka, joten olemme ylpeitä pystyessämme esittelemään näinkin pian tällaisen ohuen läpyskän. RCX uusittiin täysin vuonna 2006, kun Mindstorms NXT julkaistiin. Suosittu PlexyDesk on QML-pohjainen widgettyöpöytä Linuxille, OS X:lle ja Windowsille. Skrolli-lehti tullaan kasaamaan kiireettömästi, ajatuksella ja tunteella, vinttisäilyvyys huomioiden. Skrolli tutustuu Lego-ohjelmoinnin historiaan ja käytännön sovelluksiin. Virtuaalimaailman luonne on kuitenkin se nimenomainen syy, miksi digitaaliset tekemiskulttuurit tarvitsevat paperilehden. Mikäli suinkin kiinnostaa, tervetuloa mukaan tekemään historiaa! Skrollissa pian: Softa: » » Mandelbrotin 3D-perilliset » » Näin palvelimellesi yritetään hyökätä: SQL-injektiot » » 3D-grafiikkaohjelmoinnin perusteet, osa 1 » » QML-deklaratiivisten käyttöliittymien alkeet » » Yhden rivin ohjelmalistauksia — kokeile ja hämmästy! » » Olisiko trinääri parempi kuin binääri. Suuri osa lehden artikkeleista julkaistaan sivustollamme etukäteen, sillä haluamme valaa uskoa Skrollin sisällölliseen loistavuuteen. Itsenäinen ohjelmoitava legopalikka, The 6?02 ProgrammaThe 6?02 Programmable Brick, näki päivänvalon 1987. » » Katsaus Internetin geopolitiikkaan: ketkä kaikki taistelevat vallasta. Sen takana on useiden eri alakulttuurien ihmisiä, joista monet ovat harrastaneet näitä asioita pikkupennusta asti. Hyvä sisältö toimii myös viraalimarkkinointina, joka houkuttelee lehdelle niin tilaajia kuin uusia tekijöitäkin. Lego kehitti Tufts Universityn kanssa Logon tilalle graafisen RCX Code -ohjelmistoympäristön, ja kouluille tarkoitetun RoboLabin. Pelkkinä bitteinä tallentuva kulttuuri on katoavaista, ja lyhytikäisiin meemeihin keskittyminen hävittää jatkuvuuden. Ensi vuonna aloitamme Skrollissa QML-kurssin, joka opastaa lukijoita kuvauskielen käytössä
Sen avulla pystyy tekemään näyttäviä käyttöliittymiä helposti. Niiden rajoitteena oli jatja 1993 Control Labissa. Ville Ranki Vaikuta skrolliin! Tavoita toimitus osoitteessa www.skrolli.fi/mukaan ja osallistu lehden tekoon. Ville-Matias Heikkilä, päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Muu toimitus Mikko Heinonen, Juho Lehtinen, Toni Kuokkanen, Anssi Kolehmainen, Elias Linjama, Ninnu Koskenalho, Sade Kondelin, Risto Mäki-Petäys, Ronja Koistinen Avustajat Ville Ranki, Tomi Pieviläinen, Risto Järvinen, Matti Hämäläinen, Armand de Richelieu Pääkirjoitus Lego Mindstorms NXT 3 Legorobottien historia Lego-palikoiden käyttö ohjelmoinnin opetusvälineenä yleistyy kouluissa. Pureudumme järjestelmän ohjelmointiin tulevissa Skrolleissa. Mikäli suinkin kiinnostaa, tervetuloa mukaan tekemään historiaa! Skrollissa pian: Softa: » » Mandelbrotin 3D-perilliset » » Näin palvelimellesi yritetään hyökätä: SQL-injektiot » » 3D-grafiikkaohjelmoinnin perusteet, osa 1 » » QML-deklaratiivisten käyttöliittymien alkeet » » Yhden rivin ohjelmalistauksia — kokeile ja hämmästy! » » Olisiko trinääri parempi kuin binääri. » » Kirja-arvosteluja Vaikuta skrolliin! Tavoita toimitus osoitteessa www.skrolli.fi/mukaan ja osallistu lehden tekoon. Uskomme, että Skrolli tulee jättämään pysyvän jäljen suomalaiseen tietotekniikkakulttuuriin. Lehdessä on tilaa niin esoteerisille koodinoptimointitempuille, hylättyjen laitteiden korjauskursseille kuin radikaalien algoritmitaiteilijoiden tekemisfilosofioillekin. Lego Dacta Multi-interface 8+8 (9751) Lego Mindstorms RCX QML (Qt Meta Language) on Digian Qtympäristöön kuuluva, käyttöliittymien toteutukseen tarkoitettu kuvauskieli. Sen takana on useiden eri alakulttuurien ihmisiä, joista monet ovat harrastaneet näitä asioita pikkupennusta asti. Rauta: » » Thinkpad-kannettavien korkkaaminen » » EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon » » Legorobottien historia » » Tietotekniikan dyykkausopas » » Johdatus circuit-bendingiin » » Arduino-rakentelun alkeet » » Takavuosien ammattilaiskoneet esittelyssä: SGI Kulttuuri: » » Mitä klassikkokoneille kuuluu nykyään. Ensi vuonna aloitamme Skrollissa QML-kurssin, joka opastaa lukijoita kuvauskielen käytössä. Ison rahan videopelit ja markettielektroniikan kuluttajavertailut jätämme mieluiten muille. Uskottavan aikakauslehden aloittaminen talkoovoimin ei ole mikään pieni urakka, joten olemme ylpeitä pystyessämme esittelemään näinkin pian tällaisen ohuen läpyskän. Niiden rajoitteena oli jatkuva yhteys tietokoneeseen. Pelkkinä bitteinä tallentuva kulttuuri on katoavaista, ja lyhytikäisiin meemeihin keskittyminen hävittää jatkuvuuden. Neljästi vuodessa ilmestyvä tietokoneaiheinen paperilehti saattaa kuulostaa nurinkuriselta nykypäivänä, kun netti nopeasti vanhenevine aiheineen syrjäyttää perinteisiä medioita jo pihtiputaanmummojenkin elämässä. Oppaat ja historia. Lisäksi Android-, iOSja Windows Phone 8 -porttaukset ovat tekeillä. » » Coolbasic-skene esittelyssä » » Miksi demot ovat aina niin tympeitä. Sen ominaisuudet olivat samankaltaisia kuin nykyisissä Legon älypalikoissa. Projektin etenemistä voi seurata netissä. Vuonna 1998 tuotteet julkaistiin uuden robottialustan kanssa. RCX uusittiin täysin vuonna 2006, kun Mindstorms NXT julkaistiin. » » Indie-pelien rahoitusmallit vertailussa Tajunta: » » Neuvostotietotekniikan historia » » Saisinko tietokoneen rakennettua, jos joutuisin kauas menneisyyteen. » » Longturn: Civilizationia vuoro päivässä » » Tapahtumaraportti: Finnish Amiga Party 2012 » » Vanhojen bittien pelastajat » » IRC — miksi se on edelleen niin suosittu. Logoa käytettiin myös vuonna 1988 LogoWriter Roboticsissa ja 1993 Control Labissa. Skrollin QML-kurssi esittelee QML-kehityksen alkeet yksinkertaisin mutta toimivin esimerkkisovelluksin. Ensimmäinen sar-kirjan mukaan. » » Katsaus Internetin geopolitiikkaan: ketkä kaikki taistelevat vallasta. Projekti huipentui 1994, kun epäkaupallinen prototyyppi Model 120 valmistui. Ensimmäiset ohjelmoitavat Legot julkaistiin jo 1986. » » Onko maailmankaikkeus pelkkä simulaatio. Skrolli-lehti tullaan kasaamaan kiireettömästi, ajatuksella ja tunteella, vinttisäilyvyys huomioiden. 2 Tämä lehti ei haihdu ilmaan! Nyt on puolitoista kuukautta siitä, kun Suomeen syntyi kansanliike perustamaan uutta tietotekniikkalehteä. Aloittelijaystävällinen kurssi ei vaadi juurikaan aiempaa ohjelmointitaitoa. Niiden rajoitteena oli jatControl Labissa. Lego kehitti Tufts Universityn kanssa Logon tilalle graafisen RCX Code -ohjelmistoympäristön, ja kouluille tarkoitetun RoboLabin. Suurin QML:n käyttäjä on tällä hetkellä Nokian N9-puhelin. Suuri osa lehden artikkeleista julkaistaan sivustollamme etukäteen, sillä haluamme valaa uskoa Skrollin sisällölliseen loistavuuteen. Virtuaalimaailman luonne on kuitenkin se nimenomainen syy, miksi digitaaliset tekemiskulttuurit tarvitsevat paperilehden. Eikä siis mitä tahansa kameroiden osto-opasta vaan sellaista kuin atk-harrastelehdet olivat pari vuosikymmentä sitten, kun niissä vielä käsiteltiin ohjelmointia, rakentelua, säätämistä ja yleensäkin kaikenlaista luovaa itse tekemistä. Niiden rajoitteena oli jat. Ensi vuoden alkupuolella saatte sitten kansien väliin sisäsivut, ja jututkin tulevat olemaan valmiissa lehdessä täyspitkiä pelkkien tiivistelmien sijaan. Ensimmäinen sarjatuotettu ohjelmoitava Lego oli valtava menestys. Suosittu PlexyDesk on QML-pohjainen widgettyöpöytä Linuxille, OS X:lle ja Windowsille. Tuote nimettiin Media Labin pitkäaikaisen johtajan ja Logon kehittäjän Seymour Papertin MindSeymour Papertin Mindstorms -kirjan mukaan. QML ei ole alustariippuvainen, vaan toimii Windowsissa, työpöytäLinuxeissa, OS X:ssä, Maemossa, MeeGossa, Symbianissa ja Windows CE:ssä. Hyvä sisältö toimii myös viraalimarkkinointina, joka houkuttelee lehdelle niin tilaajia kuin uusia tekijöitäkin. Itsenäinen ohjelmoitava legopalikka, The 6?02 ProgrammaThe 6?02 Programmable Brick, näki päivänvalon 1987. Jollan tuleva MeeGo-puhelin käyttää myös yksinomaan QML:ää käyttöliittymissään. Skrolli tutustuu Lego-ohjelmoinnin historiaan ja käytännön sovelluksiin. Vuonna 1986 LEGO TC Logo™ käytti MIT:ssä kehitettyä Logo-kieltä. Tomi Pieviläinen Opi QML:ää Skrollin parissa QML:n avulla on helppo tehdä näyttäviä käyttöliittymiä omiin ohjelmiin kaikissa suosituimmissa käyttöjärjestelmissä
Standardin laitteisto oli ajantasaista ja taustavoimana oli Trip Hawkins, eräs Electronic Artsin (sittemmin pelkkä EA) perustaElectronic Artsin (sittemmin pelkkä EA) perusta(sittemmin pelkkä EA) perustajista. Ei siis ihme, että tällaista on yrittänyt jo useampikin taho. Pelijulkaisijoille lupailtiin ennen kuulumattoman alhaisia lisenssimaksuja, ja jo pelkkä EA:n mukanaolo takasi pelaajien kannalta kiinnostavan valikoiman viihdettä. Nuonin harmiksi markkinat olivat jo kovin täynnä, ja pelihalukkaiden DVD-soittimen ostajien kotiin löysikin tiensä useammin Sonyn PlayStation 2. Etupäässä Samsungin valmistamiin laitteisiin päätynyt teknologia lisäsi DVD-levyihin parempaa zoomausta ja pehmeämpää kelausta, mutta kykeni myös ihan kohtalaisten pelien pyörittämiseen. Rekisteröityminen ei sido mihinkään! www.skrolli.fi SKROLLIA TYÖSTETÄÄN VIELÄ! Tämä on vasta ennakkovilaus, mutta käy toki tekemässä ennakkotilaus! — skrolli.fi Oikea lehti ilmestyy ensi vuonna. Mikko Heinonen EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon Maukkaat epäonnistujat. Tärkein syy tähän oli se, että laitteen tekniikka oli etenkin korkeahkoon hintaan nähden pahasti vanhentunutta jo julkaisussa. Jos voitaisiin luoda yhteinen laitealusta, jota eri valmistajat toteuttaisivat omilla mausteillaan, saataisiin loppu konsolisodalle ja yksinoikeuspeleille. CD-i jäi kuitenkin suutariksi, vaikka sitä pelattiin Suomessakin televisiossa asti. Ironista kyllä, syynä hurjaan hinnoitteluun oli juuri se, jolla pelijulkaisijoita houkuteltiin mukaan: päätelaitteen valmistaja ei päässyt kunnon osille pelimyynnistä, joten kate oli kerättävä muualta, tässä tapauksessa pelikoneen ostajien taskusta. Inflaatiolla korjattuna sen julkaisuhinta oli melkein puolitoistakertainen verrattuna PS3:een, jota pidettiin kalliina vuonna 2006. 3DO:n kaatoikin ennen muuta laitteen hulppea hinta. Laitteen pelivalikoimaa ei tarvinnut hävetä edes vasta tulossa olleiden kilpailijoiden rinnalla. Pelivalmistajille taas avautuisi liki rajaton markkina-alue ilman pelien kääntämisestä ja alimman yhteisen nimittäjän etsimisestä koituvaa vaivaa ja kustannusta. Valitettavasti kaikille on ainakin toistaiseksi yhteistä se, että yritykset ovat epäonnistuneet. EI NÄIN: Olohuoneen epäonnistujat Tietokonekulttuurin erikoislehti Toteuta hienoja käyttöliittymiä QML:llä 2012.0 SKROLLI.FI Älytiilestä robotteihin Ohjelmoitavan Legon historia Interaktiivisen viihteen standardointi kuulostaa järkeenkäyvältä ajatukselta. Puhumattakaan siitä, että PlayStation oli 2000-luvulla jo tunnettu ja luotettava brändi, 3DO taas vasta tulossa markkinoille 90-luvun alkuvuosina. 3DO taas tuntui tekevän paljon oikein alusta asti. Philips jäi standardinsa kanssa yksin, eikä ole sittemmin juuri pelimarkkinoilla häärinytkään. Kumppanikseen se sai monia muita suuryrityksiä, tärkeimpänä Sonyn, eikä ajatus sinällään ollutkaan mitenkään viallinen. CD-i oli etupäässä Philipsin yritys luoda CD-äänilevyn ja CD-ROMin rinnalle interaktiivinen CD-levy. Viimeisenä ja tässä tapauksessa myös vähäisimpänä sivuamme Nuon-nimistä DVD-soittimen lisäominaisuuksia tarjonnutta piirisarjaa. Asiaa ei varsinaisesti auttanut sekään, että CD-i:n mukana toimitettiin eräs huonoimmista koskaan julkaistuista peliohjaimista. Artikkelissa tutustumme niistä kolmeen: CD-i:hin, 3DO:hon ja Nuoniin. SKROLLI 1/2013 ILMESTYY ALKUVUODESTA 2013 Rekisteröidy tilaajaksi lokakuun 2012 aikana, niin saat 20 % alennuksen ennakkotilauksestasi! Tarkempi hinta ja ohjeet tilaukseen lähetetään ennen lehden julkaisua sähköpostiisi. Ostajia taas ei ilmestynyt jonoksi asti. Lopulta The 3DO Company pelasti sen mitä pelastettavissa oli, eli myi standardin oikeudet ja jatkokehittelyt ainoaksi valmistajaksi jääneelle Panasonicille
3-2022 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI GRAVITAR Painovoimaa vastaan Popmusiikki ja pelit Capcomin kokoelmat Odin Pro retrokäytössä TOUHOU-touhua Mikä ihmeen NINTENDO M82. Viimeisenä ja tässä tapauksessa myös vähäisimpänä sivuamme Nuon-nimistä DVD-soittimen lisäominaisuuksia tarjonnutta piirisarjaa. Valitettavasti kaikille on ainakin toistaiseksi yhteistä se, että yritykset ovat epäonnistuneet. Artikkelissa tutustumme niistä kolmeen: CD-i:hin, 3DO:hon ja Nuoniin. Pelijulkaisijoille lupailtiin ennen kuulumattoman alhaisia lisenssimaksuja, ja jo pelkkä EA:n mukanaolo takasi pelaajien kannalta kiinnostavan valikoiman viihdettä. EI NÄIN: Olohuoneen epäonnistujat Tietokonekulttuurin erikoislehti Toteuta hienoja käyttöliittymiä QML:llä 2012.0 SKROLLI.FI Älytiilestä robotteihin Ohjelmoitavan Legon historia Interaktiivisen viihteen standardointi kuulostaa järkeenkäyvältä ajatukselta. Kotimainen COLORIS Matkalla SILENT HILLISSÄ MATTEL AQUARIUS Erityinen intohimo 50-vuotias 50-vuotias pelikonsoli pelikonsoli Magnavox odysseyn julkaisusta on Magnavox odysseyn julkaisusta on puoli vuosisataa – ja sen keksijän puoli vuosisataa – ja sen keksijän syntymästä sata vuotta syntymästä sata vuotta SKROLLI 1/2013 ILMESTYY ALKUVUODESTA 2013 Rekisteröidy tilaajaksi lokakuun 2012 aikana, niin saat 20 % alennuksen ennakkotilauksestasi! Tarkempi hinta ja ohjeet tilaukseen lähetetään ennen lehden julkaisua sähköpostiisi. Ironista kyllä, syynä hurjaan hinnoitteluun oli juuri se, jolla pelijulkaisijoita houkuteltiin mukaan: päätelaitteen valmistaja ei päässyt kunnon osille pelimyynnistä, joten kate oli kerättävä muualta, tässä tapauksessa pelikoneen ostajien taskusta. Lopulta The 3DO Company pelasti sen mitä pelastettavissa oli, eli myi standardin oikeudet ja jatkokehittelyt ainoaksi valmistajaksi jääneelle Panasonicille. Pelivalmistajille taas avautuisi liki rajaton markkina-alue ilman pelien kääntämisestä ja alimman yhteisen nimittäjän etsimisestä koituvaa vaivaa ja kustannusta. CD-i oli etupäässä Philipsin yritys luoda CD-äänilevyn ja CD-ROMin rinnalle interaktiivinen CD-levy. Nuonin harmiksi markkinat olivat jo kovin täynnä, ja pelihalukkaiden DVD-soittimen ostajien kotiin löysikin tiensä useammin Sonyn PlayStation 2. Laitteen pelivalikoimaa ei tarvinnut hävetä edes vasta tulossa olleiden kilpailijoiden rinnalla. 3DO:n kaatoikin ennen muuta laitteen hulppea hinta. CD-i jäi kuitenkin suutariksi, vaikka sitä pelattiin Suomessakin televisiossa asti. Standardin laitteisto oli ajantasaista ja taustavoimana oli Trip Hawkins, eräs Electronic Artsin (sittemmin pelkkä EA) perustaElectronic Artsin (sittemmin pelkkä EA) perusta(sittemmin pelkkä EA) perustajista. Tärkein syy tähän oli se, että laitteen tekniikka oli etenkin korkeahkoon hintaan nähden pahasti vanhentunutta jo julkaisussa. Asiaa ei varsinaisesti auttanut sekään, että CD-i:n mukana toimitettiin eräs huonoimmista koskaan julkaistuista peliohjaimista. Mikko Heinonen EI NÄIN: CD-i, 3DO ja Nuon Maukkaat epäonnistujat. Puhumattakaan siitä, että PlayStation oli 2000-luvulla jo tunnettu ja luotettava brändi, 3DO taas vasta tulossa markkinoille 90-luvun alkuvuosina. 3DO taas tuntui tekevän paljon oikein alusta asti. Philips jäi standardinsa kanssa yksin, eikä ole sittemmin juuri pelimarkkinoilla häärinytkään. Jos voitaisiin luoda yhteinen laitealusta, jota eri valmistajat toteuttaisivat omilla mausteillaan, saataisiin loppu konsolisodalle ja yksinoikeuspeleille. Ostajia taas ei ilmestynyt jonoksi asti. Kumppanikseen se sai monia muita suuryrityksiä, tärkeimpänä Sonyn, eikä ajatus sinällään ollutkaan mitenkään viallinen. Ei siis ihme, että tällaista on yrittänyt jo useampikin taho. Rekisteröityminen ei sido mihinkään! www.skrolli.fi SKROLLIA TYÖSTETÄÄN VIELÄ! Tämä on vasta ennakkovilaus, mutta käy toki tekemässä ennakkotilaus! — skrolli.fi Oikea lehti ilmestyy ensi vuonna. Inflaatiolla korjattuna sen julkaisuhinta oli melkein puolitoistakertainen verrattuna PS3:een, jota pidettiin kalliina vuonna 2006. Etupäässä Samsungin valmistamiin laitteisiin päätynyt teknologia lisäsi DVD-levyihin parempaa zoomausta ja pehmeämpää kelausta, mutta kykeni myös ihan kohtalaisten pelien pyörittämiseen
Valtiovalta kehottaa nyt kansalaisia valppauteen energian käytössä. Kannettava tietokone tai Odin Pron kaltainen, akkukäyttöinen konsoli voi olla myös kelpo vaihtoehto virtapihimpään emuttamiseen. Alunperin konsoleissa oli pienet muuntajat, jotka puskivat esimerkiksi 9 voltin jännitettä reilun ampeerin voimalla – siis noin 10 watin teholla. Näyttöjen kohdalla asia onkin sitten päinvastoin, sillä vanha kuvaputki on huomattavasti janoisempi kuin nykyaikainen TFT-näyttö. Moni asia onkin nykytekniikassa paremmin, mutta virtataloudessa on otettu takapakkia. Jos pahin skenaario toteutuu, luvassa voi olla jopa sähkökatkoksia pahimpina kulutuspiikkeinä. Dreamcastin kulutukseksi on mitattu 22 wattia, PlayStation 2:n 50 W, ja jopa muuten jättimäinen, kiintolevyllä varustettu vanha Xbox selviää 75 watilla. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat: Miika Auvinen, Anne-Mari Kilpinen, Anne Kukkura, Ari Tommiska, Aleksi Vaittinen Tuotanto: Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen kuvat: Leonard Herman, Evan-Amos/ Wikimedia Commons SISÄLLYSLUETTELO Retroile ja säästät (sähköä)! 119 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 121 Suomalainen Tetris-haastaja COLORIS 122 50 VUOTTA PELIKONSOLEITA 124 LEONARD HERMAN – konsolikeksijän kaveri 126 TOUHOU on erikoista touhua 129 ODIN taipuu myös retroon 130 VESIMIEHEN VALJASTAJAT harrastavat Aquariusta 132 GRAVITAR – taistelu painovoimaa vastaan 136 Modernit painovoimailut THRUSTLANDER ja GRAVITAR RECHARGED 137 RR-täydennyksiä ja KONSOLISOTAA KIIHDYTYSKISOISSA 138 Testissä TURBO OVERKILL, PRIMORDIA, BIO-GUN, 2021: MOON ESCAPE ja YARS: RECHARGED 140 Arvostelussa CAPCOMIN KOKOELMAT ja SOULDIERS 142 Vieläkö maistuvat vanhat NINTENDO-PELIT. Vertailun vuoksi ensimmäisissä PlayStation 3 -malleissa oli massiivinen 380 watin virtalähde, josta konsoli imaili rasituksessa n. Hankkimalla ladattavat paristot ja valuttamalla ne täyteen vaikkapa aurinkosähköllä voi nakata piut paut kilowattituntien hinnalle ja nauttia vihermustanäytön lumosta… vaikka sitten kynttilän valossa, taustavaloa kun siinä ei tietenkään ole. Vaan mikä on sitten se ultimaattisen nuukailijan retrokone, jos siltä kuitenkin edellytetään kunnollista pelivalikoimaa. Monia koneita matkiva MiSTer toimii sekin alle 15 watin teholla. Alkuperäinen NESkonsoli kuitenkin vie vain murto-osan tästä. Siihen yksittäinen ihminen ei juuri voi vaikuttaa, mutta sähkön kohonnut hintataso antaa aihetta miettiä omia tottumuksia tai ainakin tehdä pientä ajatusleikkiä. 144 Kauhumatkailua – SILENT HILLIN piinaavat nähtävyydet 146 POPULÄÄRIMUSIIKKIA RETROLANJÄNKÄLTÄ 147 MANUN KUMMA: Nintendo M82 118. PlayStation 5:n on mitattu vievän raskaassa pelikäytössä jo yli 200 wattia, ja peli-PC:ssähän alle 750 watin virtalähde on nykyään jo alimitoitettu. Luonnollisesti alkuperäinen Game Boy. 190 wattia, eikä Xbox 360 ollut kaukana perässä. Jos esimerkiksi pelaat NES-pelejä emulaattorilla nykyaikaisella pöytätietokoneella, laitteisto saattaa helposti kuluttaa yli 100 wattia tehoa. Harva littupaneeli tosin syö suoraan vanhan konsolin signaalia, joten väliin tarvitaan yleensä skaalain – mutta edes huippulaite kuten RetroTINK 5X-Pro vie hädin tuskin 10 wattia tehoa. Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 3 / 2022 Päätoimittaja Jukka O. Kauppinen Toimitus: Mikko Heinonen, Jukka O. Pelit taas voi valita Aleksin arvosteluista, joita löytyy tästäkin numerosta. Sen 0,70 watin kulutusta ei ole toistaiseksi alitettu konsolien puolella. Kun pöydälle sopivan pienehkön TFT-näytön virrankulutus on alle 20 watin luokkaa sekin, saa koko laitteiston käyntiin alle puolella siitä mitä pelkkä tietokone kuluttaisi
UUTISET Tekstit: Toimitus PC:lle Steamissä julkaistava lentokaahailu VergeWorld lämmittää varmasti monen retroilijan sydämiä, sillä pelin historia ulottuu tekijänsä lapsuuteen saakka. On EXP:ssä muutakin uutta, kuten 800x480 pikselin näyttö ja 720p-tarkkuuden HDMI-ulostulo. Useimmat Evercade-pelit toimivat myös VS:ssä. Alkujaan Rescue on Fractalusja Afterburner -peleistä inspiroitunutta ideaa työstettiin ensin moderneilla työkaluilla, Unity-kehitysohjelmistolla. Yhtiön käsissä on kuitenkin ilmeisen laaja muinaisten pelien valikoima, joita se tuoreuttaa tasaiseen tahtiin nykypelaajille. Seuraavaksi perheeseen saapuu Evercade EXP -konsoli. Nälkä kuitenkin kasvoi kehityksen myötä, joten seuraava askel olikin kasvattaa Amiga/Mega Drive -pelistä suurempi PC-peli. Muistia on neljä gigaa ja 3 000 mAh:n akku piisaa viiden tunnin pelaamiseen. Alkuperäisen Chasmin teki ukrainalainen Action Forms, ja pelin kerrotaan olevan samalla ensimmäinen Itä-Euroopassa tehty ja julkaistu FPS-räiskintä. PC-peli julkaistaan loppuvuodesta 2022, ja jos hyvin käy, niin se suuntaa aikanaan myös konsoleille. Arek Kwasny näet haaveili muksuna oman Amiga-pelin tekemisestä. Ilmeisesti SNEG omistaa kattavan valikoiman SSI:n roolija strategiapelejä, mutta onpa yhtiö julkaissut tuoreutetut versiot myös peleistä Severance: Blade of Darkness, Witchhaven I & II, War Wind, Diggles: The Myth of Fenris, Siege of Avalon sekä koko liudan SSI:n AD&Droolipelejä. Uusversioon luvataan muun muassa uutta äänisuunnittelua, grafiikkaa ja 4K-tarkkuus. Haave palautui mieleen vuonna 2018, jolloin demoskenen pariin ajautunut Kwasny päätti tarttua toimeen. Eri Evercade-laitteille on julkaistu runsaasti retropelikokoelmia, kaiken lisäksi fyysisessä muodossa. Laitteen hinta on 149,99 euroa + suomilisät. Projektiin liittyi lisää Amiga-osaajia, jotka työstivät prototyyppiä nopeammaksi ja pelattavammaksi, luoden siinä sivussa myös Sega Mega Drive -version. VergeWorld on kirjoitettaessa yhä työn alla, mutta kiinnostuneet voivat ladata ja kokeilla Amigaja Mega Drive -versiot ilmaiseksi osoitteesta retrovibegames.com/vergeworld-prototype. Tämän mahdollistamiseksi laitteessa on myös uusia namiskoita ja omanlaisensa näppäinkartta, mutta yhteensopivuus vanhempiin Evercadeihin on yhä tallella. EXP on taasen aivan erityisesti kolikkopelihöpsöjen rakkauspakkaus, sillä nyt arcade-luolien kolikkohirmut saadaan pyörimään asianmukaisella pystykuvalla. Kirjoitushetkellä uusinta uutta on lupaus vuoden 1997 räiskintäpeli Chasm: The Riftin remasteroinnista. Firmalla ei ole verkkosivuja eikä yhteystietoja tiedotteet ja kaikki viestintä kulkee yhdysvaltalaisen PR-toimiston kautta. Se ratsastaa yhä pikseli/vokselitunnelmalla ja 1990-luvun peliestetiikalla, mutta hakee lisäksi innoitustaan monista eri suunnista, jopa rogueliteistä. Uusi Evercade: EXP Evercade on tehnyt kelpo aaltoja retropeliharrastajien maailmassa, sillä kiinaroskan täyttämässä maailmassa se on ollut kiitettävän laadukas ja vahvasti pelivalmistajien itsensä tukema retrokonsoli – tai pikemminkin pelialusta. Ensimmäinen oli ihan vain Evercade, toinen oli neljän pelaajan moninpelaamisen ja Full HD (1080p) -ulostulon mahdollistanut VS. Chasm ilmestyy näillä tietämin ennen vuodenvaihdetta. EXP on Evercade-malliston kolmas pelikonsoli. Evercade EXP julkaistaan väitetysti vielä vuoden 2022 aikana. VergeWorld Amiga-haaveesta moderniksi peliksi 119. Elämä kuitenkin vei mennessään ja peli jäi tekemättä. AmiParty 2019 -demopartyillä julkaistu demoversio pyöri vain 4-5 kuvan sekuntinopeudella, mutta olihan se toisaalta kaikkien aikojen ensimmäinen vokseligrafiikkaa käyttävä Amiga-peli. Lisätietoja: evercade.co.uk/exp/ SNEG uudelleenjulkaisee retroa Harva on huomannut, että pelialalla on toiminut jo parin vuoden ajan mystinen retropelitalo SNEG. Sitten Kwasny sorvasi PC-prototyyppinsä Amiga 1200:lle
Space Channel 5:n käsikirjoittajaksi on värvätty Barry Battles ja Nir Paniry, Comix Zoneen puolestaan Mae Catt. Aika harva Sunsoftin omimmista peleistä julkaistiin lännessä, mutta yhtiö toivoo modernien versioiden nousevan hyvien pelien ystävien tietoisuuteen. UUTISET Sega tekee elokuvia... Kaheli mutta legendaarinen kulttipeli on yksi Segan outoklassikoista, josta tehtiin vuonna 2020 myös VR-versio Kinda Funky News Flash! Comix Zone taasen. Sittemmin se on kuitenkin tehnyt pari epäonnistunutta comebackiä. 1990-luvulla yhtiö oli myös vahvasti Acclaimin kainalossa, mikä takasi yhtiön omille tuotoksille kattavan jakelun. Joten vaikka julkistus kuulostaakin aprillilta, on Sega ilmeisen tosissaan liikenteessä. Niin, no. Japanilainen Sunsoft yrittää uudelleen Vuonna 1978 perustettu Sunsoft oli välillä suurikin tekijä kolikkoja konsolipelien maailmassa. PS2:lle) julkaistu musiikillinen tanssipeli, jossa maapallon groovyin toimittaja Ulala pistää kampoihin planeetalle hyökänneille avaruuden tanssimuukalaisille – ja pistää nämä tanssimaan omaa lääkettään. niin siis mistä. Vuosi 1995 kuitenkin vei firman konkurssin partaalle, jonka myötä se katosi kartalta. PC:n lisäksi pelit käännetään Switchille, PS4:lle ja Xbox Onelle. Yhtiö aikoo modernisoida vanhoja 8ja 16-bitin aikakauden teoksiaan nykyalustoille. Pelillisesti se on ehtaa beat’em’upia, mutta tyylillisesti peli on huikea ja nerokas tyylittely. Space Channel 5 on vuonna 1999 Dreamcastille (ja sittemmin mm. Parhaimmillaan yhtiöllä oli käsissään isoja lisenssejä, joiden pohjalta syntyi muun muassa Batmanja The Addams Family -pelejä. Elokuvat tuottaa Picturestart-studio ja niitä päällepäsmäröi ei enempää eikä vähempää kuin Segan varatoimitusjohtaja Shuji Utsumi. Ensimmäinen uusjulkaisu on vuonna 1985 julkaistun kolikkoja NES-peli Ikkin päivitys PC:lle nimellä Ikki Unite, myöhemmin on luvassa uusinta muun muassa NES-keräilijöiden Graalin maljasta eli Mr. Molemmat tuottaa uusimman Sonic-elokuvan tuottanut Toru Nakahara. Gimmickistä. Lisätietoja: sun-denshi.co.jp/soft/en/ SYKSYN PELISYNTTÄREITÄ Microsoft Flight Simulator -pelisarja 40 vuotta Q*Bert 40 vuotta Maniac Mansion 35 vuotta Mortal Kombat -pelisarja 30 vuotta Zool 30 vuotta Age of Empires -sarja 25 vuotta Fallout-pelisarja 25 vuotta GTA-pelisarja 25 vuotta Oddworld-pelisarja 25 vuotta Metroid Prime -pelisarja 20 vuotta Phoenix Wright -sarja 20 vuotta Ratchet & Clank -pelisarja 20 vuotta Crysis-pelisarja 15 vuotta Mass Effect -pelisarja 15 vuotta Rock Band -pelisarja 15 vuotta Super Mario Galaxy 15 vuotta The Witcher -sarja 15 vuotta Lähde: teechu.com 120. Kaikki on nimittäin toteutettu digitaalisen sarjakuvan keinoilla pelikin etenee sarjakuvaruudusta toiseen, usein saumattomasti ja riemastuttavan tyylikkäästi. Kumpikin on vähintäänkin outo teos filmatisoitavaksi, mutta mikä ettei. Vuonna 1995 Mega Drivelle julkaistu tappelupeli on sekin outoklassikko, mutta eri tavalla. Sarjassamme yllättävät käänteet: Sega ilmoitti tekevänsä elokuvat kahdesta muinaisesta pelistään: Space Channel 5 ja Comix Zone nähdään joskus vuosien kuluttua valkokankailla tai ainakin suoratoistopalveluissa. Nyt Sunsoft on tekemässä taas yhtä paluuta, jo toista kertaa retron voimin
Kauppinen suomalainen Tetris-killeri M onikaan suomalainen peli ei ole ollut yhtä lähellä maailmanmaineen tähtiä kuin Coloris. Signum Victoriae -kehittäjätiimi ei vain osannut lisätä luomukseensa omaperäisempiä piirteitä, joilla se olisi eronnut esikuvastaan. Omaa vekkulia lisätunnelmaansa peliin tuovat demoscene-legenda Walkmanin (Tor Bernard Gausen) ja Jean-Pierre Jandrainin musiikit. Ne jäivät saavuttamatta, mutta onneksi peliä ei sentään tallottu unohduksiin vaan sen annettiin nousta kotimaisen pelihistoriamme kulttiklassikoksi. Jos Sega olisi yskähtänyt pienen suomalaisfirman pelistä, niin eihän Avesoftilla olisi ollut siinä haasteessa mitään sanottavaa. Match 3 mikä match 3. Löysipä se tiensä jopa pelimaailman valtalehti Computer and Video Gamesiin, joka löi suomalaispelille 83/100 arvosanan. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIT Peli: COLORIS Vuosi: 1990 Alusta: Amiga, Atari ST Tekijä: Signum Victoriae Julkaisija: Avesoft Teksti: Jukka O. Avesoftille suuri lupaus olikin lopulta liian suuri riski. Peliä ei ole kuitenkaan unohdettu, ja se on yhä yksi niistä tärkeistä kulttiklassikoista suomalaisuuden historian varrelta. Selkeää, helppoa ja ah niin haastavan koukuttavaa. Pertti Lehtisen ohjelmoima älypeli haki inspiraatioon Columnsin ja Tetriksen suunnasta, ja teoshan oli kaikessa yksinkertaisuudessaan erittäin toimiva ja vetovoimainen. Lopulta Coloris jäi kuitenkin tavoittamattomaksi haaveeksi, peliksi, joka ei saanut mahdollisuutta. Liiankin tuttua. No, piraattikansa kuitenkin arvosti – tai sitten viimeisteli pelin kohtalon, kummin sen haluaa katsoa. Ihastuttavan hirveiden pelien lisäksi Avesoftilla oli työn alla monia laadukkaitakin julkaisuja, mutta kun tekijöinä olivat nuoret harrastajat, ei valmista tahtonut tulla millään. Mutta kyllä tämä toimisi nykyalustoillakin esimerkiksi mobiilipelinä, mitä todistaa museonkin pienten Colorispelaajien tarkkailu. Ylhäältä putoilee erivärisistä osista koostuvia palikoita, ja pelaaja koettaa saada samanvärisiä osia koskettamaan toisiaan siirtämällä palikoita sivuttain ja muuttamalla osien järjestystä pystysuunnassa. Tohtinen väittää, että lukemattomien Tetris/Columns-kloonien maailmassa Coloris on yhä paremmasta päästä, etenkin Amiga-lasien läpi koettuna. 121 Poimintoja pelimuseosta juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Tekijät olivat Columnsinsa pelanneet liiankin hyvin. Avesoft oli 1980ja 1990-luvulla suomalaisyritys, joka halusi kasvaa ilmaispelien ja lisälaitteiden kauppiaasta pelitaloksi: pelejä kehittäväksi ja julkaisevaksi yhtiöksi, suomalaisen pelialan veturiksi. Hauskana yksityiskohtana pelimuseossa esillä oleva Coloris-myyntipakkaus on hankittu alun perin Saksasta. Pelimuseossakin sen parissa on usein innokkaita kokeilijoita, jotka löytävät match 3 -toteutuksesta väinämöismäisen iätöntä ja iänikuista tuttuutta ja koukuttavuutta. Tässä on juuri sitä samaa huumetta, mitä myös Tetris ja Columns huokuvat. 121. Pääpotti eli Brittein saaret jäivät kuitenkin tavoittamatta, sillä Coloris oli liian Columns. Peli kiinnosti ulkomaillakin ja muutamat havainnot kertovat kehuvista arvosteluista maailmalla, yleensä sieltä neljän tähden tai 80/100 pisteen paikkeilla. Taival oli kauniisti sanoen kuoppainen ja mäkinen. Ja se on harmi, sillä isoillakin markkinoilla oli selvää alustavaa kiinnostusta peliin. Coloris kuitenkin meni maaliin. Eihän Colorista järin omaperäiseksi voi tosin kutsua. Oikeudessa olisi tullut takkiin, pelit olisi pitänyt vetää myynnistä ja niin edelleen
60-luvun lopulla Baerin työpaikkana oli Sanders Associates, joka suunnitteli muun muassa teknologiaa kuulennoille. Videopelejä on saatu pelata kotisohvilta käsin jo siis puoli vuosisataa, sillä Magnavox Odyssey julkaistiin vuoden 1972 syyskuussa. Laitteen kehitti Ralph Baer, jota on tituleerattu jopa videopelien isäksi, mutta mielipiteitä ja rakkaan harrastuksemme isähahmoja on niin monia, että täydellä varmuudella Baer on ehkä ”vain” pelikonsolien isä. Se oli itse asiassa melko huikea suoritus tuohon maailmanaikaan. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan-Amos/Wikimedia Commons, Leonard Herman, Manu Pärssinen, Niklas Nylund Magnavox Odyssey ja Ralph Baer 122. Hän pyöritti isoa osastoa, josta riitti teknikko kehittelemään myös yhtä Baerin tuumimaa sivuprojektia. Kaiken kaikkiaan Odysseyta myytiin maailmanlaajuisesti (se julkaistiin myös Euroopassa vuonna 1974) noin 350 000 kappaletta. Laitteen menestys johtikin melko suoraan muun muassa Atarin laajentumiseen kotimarkkinoille, ensin Pongkotilaitteella ja sitten varsinaisen peliteollisuuden valloilleen räjäyttäneellä Atari VCS (2600) -konsolilla. Sanders ei ollut kuitenkaan oikea firma sitä valmistamaan tai markkinoimaan, ja yhteyksiä otettiin käytännössä kaikkiin televisiovalmistajiin. Sen myötä hän tosin potkaisi liikkeelle kokonaisen viihteen vallankumouksen. Baer kirjaili ajatuksia muistilehtiöönsä bussipysäkillä ja heräsi ajatus erillisestä laitteesta, jonka voisi kytkeä kodeista jo löytyvään televisioon. Tämä artikkeli keskittyy näistä jälkimmäisimpään. Teknisten rajoitusten kiertämiseksi sekä ehkä myös yleisön houkuttelun nimissä peleihin lisättiin monenmoista lisävarustetta: Odysseyn mukana tuli pelikoneen ja kahden ohjaimen lisäksi muun muassa noppia, leikkirahaa, pokerimerkkejä, kortteja ja niin edelleen. Baer työskenteli monissa teknologiaalan yrityksissä ja ehdotti televisioon sisäänrakennettua peliä muun muassa Loral-nimiselle firmalle 50-luvun puolivälissä, mutta vasta vuonna 1966 hän koki heureka-hetken. Ideasta Odysseykseen Suomalaisille Magnavox ei ole tuttu firma, eikä Odyssey tuttu pelikonsoli. Vuonna 1972 kauppoihin saapui Magnavox Odyssey, viimeistellympi versio ruskeasta pelilaatikosta. Magnavox Odysseyn tarina alkoi jo 1950-luvun alussa, kun Ralph Baer visioi työpaikallaan projektiotelevisiota, joka pohjautuisi Philipsin kehittämään yhden tuuman kuvaputkeen. Kaikki yritykset olivat pelivekottimesta hyvin kiinnostuneita, mutta vain yksi pisti lompakkonsa peliin: Magnavox. Lisävarusteet toivat peleihin lisää vaihtelevuutta ja sisältöä. Vuonna 1968 tämä ”Brown Box” -nimellä tunnettu vempele oli valmis esiteltäväksi. Tämä ei pitänyt paikkaansa – ja oli vastoin Baerin alkuperäistä ideaakin. Vaikka pelejä oli kaupan hyllyllä lopulta kymmenkunta, käytännössä nämä “pelipiirilevyt” vain kytkivät laitteen sisällä eri osasia toisiinsa, jotta ruudulla näkyi se, mitä tarvittiin: muutama valkoinen suorakaide. Mutta jos sanotaan Philips Videopac, useampi korva jo hörähtääkin. Sen kehitystyössä hyödynnettiin säätölaitteistoa, jolla tv-ruudulle sai ruudukon sekä väripalkkeja, joita pystyi liikuttelemaan. Amerikassa Videopac nimittäin julkaistiin nimellä Magnavox Odyssey 2, kuusi vuotta edeltäjänsä jälkeen. Niitä tuli kahden kokoisina: pienemmät oli tarkoitettu 18–21-tuumaisille televisioille ja suuremmat 23–25-tuumaisille. Aloitetaan siitä laitteesta. Yksi oleellinen lisävaruste olivat laitteen mukana tulleet muovikalvot, jotka kiinnitettiin television ruudun päälle, jotta peleihin saatiin väriä ja enemmän graafisia elementtejä. Magnavox Odysseyn sisältämä teknologia oli yksinkertaista – se sisälsi vain transistoreja ja diodeja, ei siis lainkaan muistia tai prosessoreita. Seuraavana päivänä aiheesta syntyi nelisivuinen suunnitelma. HISTORIA T änä vuonna pelimaailmassa vietetään massiivisia 50-vuotispäiviä, sillä vuodelta 1972 ovat kotoisin edelleenkin nimenä kuvioissa pyörivä pelifirma Atari, alkuperäisen Atarin julkaisema ikoninen Pong-peliautomaatti, sekä se pelilaite ja peli, jotka inspiroivat Pongin synnyn: Magnavox Odyssey. Baer ihastui ajatukseen interaktiivisesta televisiosta ja kipinä syttyi. Vähitellen se projekti sai lisää sisältöä: yhdessä Bill Harrisonin ja Bill Ruschin kanssa syntyi prototyyppi laitteesta, jolla pystyi pelaamaan useita urheilulajeja, ja jopa siihen liitettävä valopyssy. Matkan varrelle mahtuu myös useita oikeusjuttuja – jotka Baer ja Magnavox voittivat – mutta varmuudella voidaan sanoa, että videopelien maailmanvalloitus alkoi 50 vuotta sitten. Kalvoihin ja laitteen brändiin liittyi myös yksi sen myyntiä hieman rajoittanut tekijä: Sekä kansan että joidenkin myyjien keskuudessa liikkui väärinkäsitys siitä, että laitetta voisi käyttää ainoastaan Magnavoxin televisioiden kanssa
Allekirjoittaneelle lähetetty kirje ja nimikirjoituksella varustettu Odyssey-peli #1. Magnavox Odysseyta ja sen pelejä pääsee testaamaan myös OdyEmuemulaattorilla: pong-story.com/ odyemu.htm Keksijäneron työpöytä Strong Museum of Playssa Rochesterissa USA:ssa. Kasvoin aikana, jolloin vielä kuljettiin hevoskärryillä, tapasin miehen, joka vuonna 1905 pisti alulle koko elektro123. Bush myönsi Ralph Baerille kansallisen teknologiamitalin, onnittelin häntä sähköpostitse, samoin silloin, kun hän täytti 90 vuotta. Baer oli tuolloin 83-vuotias. Kun Yhdysvaltain presidentti George W. Haastattelun päätteeksi tiedustelin, olisiko mahdollista lähettää hänelle yksi Magnavox Odyssey -peleistäni signeerattavaksi. Hän ei ole vakoilija, mutta tiedustelupalvelu on hänelle kiitollisuudenvelassa. Kirjoitin tuolloin Peliplaneetta.net-sivustolle ja päätin, ettei yrittäminen mitään maksa. Vastaus oli taas välittömästi ystävällisen myöntyvä ja peli matkasi Atlantin poikki, sekä palasi nopeasti tuttavalliseen kirjeen kera. Erityisesti hänen mieleensä oli jäänyt suomalainen Risto, jolla oli suurimmat hänen näkemänsä kädet, mutta joka silti oli todella taitava pienen elektroniikan kanssa. Hän pisti alulle yhden nykypäivän tuottoisimmista bisneksistä, mutta silti lähes kukaan ei ole kuullut hänestä. Hänen suunnittelemaansa teknologiaa löytyi muun muassa kuun pinnalla käytetystä tv-kamerasta sekä Saturn V -raketin ohjausjärjestelmästä. Baer kertoi myös, että hänen alaisenaan toimi 70-luvulla useita suomalaisia ja että hän kävi kerran lomamatkallakin Helsingissä. Baer mies, jota pidetään kotivideopelien isänä.” Baer syntyi Länsi-Saksassa, mutta muutti Yhdysvaltoihin opiskelemaan tvja radiotekniikkaa sekä työskentelemään alalla. Hän on Ralph H. Vuonna 2014 tuonpuoleisille pelikentille siirtynyt Baer olisi täyttänyt tämän vuoden maaliskuussa 100 vuotta, ja hän varmasti olisi iloinen siitä, että hänen keksintönsä – sekä niiden perintö – ilahduttavat yhä ihmisiä ympäri maailman. Lähetin Baerille sähköpostin, jossa kyselin haastattelun mahdollisuudesta, ja hyvin pian sain ystävällisen vastauksen: Ilman muuta, jos voin odottaa pari viikkoa, sillä häntä oli juuri tulossa kuvaamaan dokumenttiryhmä joka työsti sarjaa videopelien historiasta. Meidän mielestämme ei ole enää mitenkään kummallista, että kännyköillä pelataan pelejä tai että voimme pelata internetin välityksellä muiden kanssa. Molemmilla kerroilla sain vastauksen välittömästi: Baer oli työpöytänsä ääressä suunnittelemassa uusia keksintöjä ja vastasi pirtsakasti hänelle saapuviin yhteydenottoihin. Magnavox Odysseyn lisäksi mies suunnitteli useita muitakin leluja, joista tunnetuin maailmanlaajuisesti – ja varsinkin Amerikassa osana americanaa – on elektroniikkapeli Simon. Kaikki tämä hyvin lyhyessä ajassa, yhden eliniän aikana! On hyvä ottaa vähän etäisyyttä ja huomata kuinka fantastisessa maailmassa jo elämme ja kuinka paljon hienompi se tulee olemaan kymmenen vuoden päästä. Kyseinen peli ja kirje ovat näytillä Suomen pelimuseossa Tampereella. Kaikki tämä kehitys siitä huolimatta, että elektroninen teknologia on vielä alkuvaiheessaan. Mutta eikö tämä kaikki ole jo kerta kaikkiaan ihmeellistä. Hänen viimeiset julkaistut keksintönsä ovat 2000-luvun puolelta, eikä mies lopettanut keksintöpöytänsä ääressä työskentelyä koskaan. Ensi vuonna tulee taas jotain uutta, mikä on hetken päästä itsestäänselvyys. Näin haastatteluartikkelini alkoi: “Hän ei ole käynyt Kuussa, mutta hänen keksintönsä ovat. Haastattelun aikaan hän oli juuri kehittelemässä uudenlaista pelien ohjainteknologiaa ja tarjoamassa sitä eri yrityksille. Jos pitäisi ennustaa minkälainen teknologia tai ohjelmisto tekee vallankumouksen digitaalisen viihteen saralla, pitää huomata, että se on tapahtumassa jo nyt, aivan silmiemme edessä. Kontaktissa konsolien keksijään Minulla on itse asiassa henkilökohtaisia muistoja Ralph Baerista, sillä olin häneen sekä sähköpostiettä kirjeyhteyksissä vuosina 2005–2012. niikan, 50 vuotta myöhemmin minulla oli osani kuun valloittamisessa, sitten tulivat puolijohteet ja tietokoneet ja muuttivat kaiken. Kaikki lähti liikkeelle siitä yllättävästä havainnosta, että miehen sähköpostiosoite oli vapaasti kaikkien löydettävissä: näkyvästi keskellä hänen kotisivustonsa etusivua. Baer korjaamassa Brown Box -prototyyppiä vuonna 2010
Hermanin mukaan siitä alkoi läheinen ystävyys, ja hän kirjoitti Baerista myös kehutun ”The Baer Essentials”artikkelin Electronic Gaming Monthly -lehteen. Baerin kertoman mukaan kyseinen artikkeli nosti hänet kansan syvempien rivien tietoisuuteen ja johti lopulta muun muassa presidentti Bushilta saatuun, elämäntyöstä myönnettyyn kansalliseen teknologiamitaliin vuonna 2006. Hän kertoo, että ensimmäinen videopeli, jota hän koskaan pelasi, oli lähistön keilahallissa sijainnut Pong-peliautomaatti vuonna 1973. Higginbothamin Tennis for Two pyöri oskilloskoopin ruudulla, Steve Russellin ja kumppaneiden Space War taas vaati aikanaan monen miljoonan dollarin tietokoneen. Herman kertoo, ettei tiennyt mitä vastata Baerin tokaisuun, joten hän poistui hissukseen takavasemmalle. Lähetin hänelle kirjan, mutten saanut vastausta. Kun Hermanilta kysyy, mikä oli hänen mielestään ensimmäinen videopeli tai ketä voisi kutsua videopelien isäksi, on vastaus – niinkuin totuuskin – monitahoinen. Pistää ajattelemaan, että mikäli Odysseyta ei olisi tehty, olisiko Atari koskaan lähtenyt kotipelaajien markkinoille Pongillaan. Niissä ei kuitenkaan ole mitään sisällä, vaan ne toimivat tavallaan avaimina, jotka Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Leonard Herman 20 vuotta Baerin kaverina Haastattelussa Leonard Herman Ralph Baer ja Leonard Herman Baerin 90-vuotispäivillä. Vuotta myöhemmin lähetin hänelle toisen painoksen ja sitten hän vastasikin kutsumalla minut kotiinsa New Hamsphireen. Magnavox Odysseyn ja Brown Boxin historia on Hermanin mielestä kirjattu internetin syövereihin hyvin tarkasti johtuen osittain siitä, että Baer teki kaikesta hyvin tarkkoja muistiinpanoja. Hermanin mukaan historiankirjoitus menee niin, että kun Nolan Bushnell ja Ted Dabney kehittivät Computer Space -peliautomaatin ja Bill Pitts Galaxy Game -pelilaitteensa (molemmat 1971), oli Ralphilla on Magnavox Odysseyn prototyyppi ”Brown Box” jo valmiina ja se oli ainoa kotikäyttöön suunniteltu pelilaite. Valitettavasti molemmat projektit kariutuvat, kun peliteollisuus romahti USA:ssa vuonna 1983. Se johti lopulta päätökseen kirjoittaa peliopaskirja ABC to the VCS, ja pääsin myös kirjoittamaan Videogaming & Computer Gaming Illustrated -lehteen. Kuka oli ensin. Yhtä asiaa kuitenkin toistellaan virheellisesti ja se liittyy Odysseyn peleihin. Kirjoittamisen kipinä kuitenkin jäi, ja siitä syntyi myöhemmin Phoenix: The Fall & Rise of Videogames -teos. Retro Rewind haastatteli Hermania, joka tunsi Ralph Baerin lähes 20 vuoden ajan. Samana vuonna hän tutustui myös kaverinsa Magnavox Odysseyhin – ja tuo pelilaite on muuten edelleen tallessa, Baerin nimikirjoituksella varustettuna. Yli kymmenen vuotta myöhemmin Hermanin Phoenix-kirja lopulta julkaistiin ja Baer lähetti hänelle kirjeen kysyen, saisiko hän sitä yhden kappaleen, koska omakustannetta ei ollut saatavilla kaupoista. Hermanin pelihistoria ulottuu aivan sinne alkuhämäriin. HISTORIA L eonard Herman on keräilijäpiireissä tunnettu ja arvostettu yhteisön jäsen, joka on muun muassa kirjoittanut useita kirjoja retropeleistä ja peliteollisuudesta. Vuonna 1983 julkaistussa haastattelussa Video Games -lehdessä Baeria kutsuttiin ”videopelien kummisedäksi” ja vasta minun kirjoitusteni myötä sitten “videopelien isäksi”. Vuonna 1983 Herman vieraili Winter Consumer Electronics Show -tapahtumassa etsimässä lisäsisältöä Atarikirjaansa kun hän tunnisti Baerin kävijöiden joukosta. Ensimmäisen oman pelikonsolini hankin 1979 – se oli Atari VCS – ja aloin ostaa sille kaikki pelit, mitkä vain löysin. 124. Ensitapaaminen jäi kuitenkin lyhyeksi: Sinä olet Ralph Baer! Mitä sitten. Kaikista niin kutsutuista videopelien isistä vain Baerilla oli visio tehdä televisiosta interaktiivinen ja saada pelaaminen sitä kautta kaikelle kansalle. Niitä kutsutaan joskus pelimoduuleiksi (cartridge), koska peli vaihtui, kun koneeseen vaihtoi toisen tilalle
Paikan päällä oli väkeä, jotka osasivat korjata arcadelaitteita, mutta kukaan ei keksinyt, missä vika voisi piillä. Ralph Baerille omistettu patsas ja aukio paljastettiin Manchesterissa, New Hampshiressa vuonna 2019. Kun tapahtuma päättyi, soitin Ralphille ja ajoin hänen kotiinsa, jonne oli noin tunnin pätkä. Hänelle oli helppo puhua ja hän kuunteli aina, mitä sanottavaa jollakin oli. Käytämme edelleen irrallisia peliohjaimia pelataksemme pelejä tv:n ruudulla. Tästä sitten kehittyivät pelikonsolit, joissa käytetään pelimoduuleita, CD:itä, bluray-levyjä sekä pelien lataamista. Pelien lataaminen oli muuten myös yksi Ralphin aikaisista ajatuksista – vaikkei hän kyennytkään silloin visioimaan jotain niin isoa kuin Internet, hän ajatteli, että pelejä voisi levittää kaapelin kautta – ja niinhän nykyään tehdäänkin.” Hermanin rakkain Baeriin liittyvä muisto sijoittuu vuoteen 2010 ja PAX East -pelitapahtumaan Bostonissa. 125. Hermanin "Baer-pyhättö" täynnä muistoja ja konsolien isän työstämiä keksintöjä. avaavat niitä eri tapoja, joilla konsoli sitten käyttäytyy. Laitteeseen kehitettiin täten seitsemän eri peliä, joita sai vaihdettua kytkimillä – jotka Magnavox ovelasti naamioi laitteeseen asetettavaksi piirilevyiksi. Hän oli välittävä, ystävällinen ja omalla kuivalla tavallaan myös hauska. Hän otti Brown Boxin, ruuvaili sitä noin vartin vihellellen ja sitten se olikin jo kunnossa. Näin niistä sai myös lisää rahaa, myymällä ”erillisiä lisäpelejä”. Ralph Baer, keksijä sydämeltään Herman kuvailee ystäväänsä keksijän arkkityypiksi, jolla oli aina jotain työn alla – aina kun kutsu kyläilemään kävi, Baer väsäili työpöytänsä ääressä jälleen jotain uutta, mitä piti vain hämmästellä. Näin hän vastasi: ”Vaikka pelikonsolit ovat kehittyneet viidessä vuosikymmenessä, monet jo Brown Boxissa, maailman ensimmäisen pelikonsolin prototyypissä, olleista perustoiminnoista ovat edelleen mukana. Käytännössä sama asia kuin kytkimet, joilla sadoissa Pongklooneissa vaihdettiin urheilulajista toiseen. Otin hänestä silloin valokuvan ja sitä kuvaa käytettiin hänen muistokirjoituksessaan Game Informer -lehdessä (kuva edellisellä aukeamalla). Silloin Hermanilta kysyttiin, näkyykö Baerin vaikutus peliteollisuudessa yhä nykypäivänä. Ralph myös tiesi, ettei ollut järkevää tehdä laitetta, jolla voisi pelata vain yhtä peliä, vaan siihen kyllästyttäisiin pian. Kun hän vanheni, häntä tuskastutti se, että osa iltapäivästä piti tuhlata nokosten ottamiseen, koska silloin ei voinut edistää projekteja. Retro Rewind jää mielenkiinnolla odottelemaan, millainen peliteollisuus on 50 vuoden päästä, vuonna 2072. Baer ei päässyt paikan päälle, joten hän lähetti Hermanin puolestaan, mutta yhtäkkiä mukana ollut Brown Box -prototyyppi lakkasi toimimasta. PELITEOLLISUUDEN MERKKIPAALUT LEONARD HERMANIN MUKAAN • Pelimoduulien keksiminen – enää ei tarvinnut pelata vain koneen sisällä olevia pelejä • Kolmannen osapuolen julkaisijat – kilpailu on keksintöjen äiti • Internet – ladattavat pelit KOLME PARASTA PELIKONSOLIA LEONARD HERMANIN MUKAAN • Atari VCS – ensimmäinen ja lempikonsolini, siitä peliteollisuus todenteolla alkoi • Nintendo NES – USA:n pelimarkkinoiden vuoden 1983 romahduksen jälkeen se toi pelit takaisin • Sony PlayStation 2 – kaikkien aikojen myydyin konsoli Varasijoilla Nintendo Wii ja Switch. Ehkä olemme siitä vielä silloinkin raportoimassa, kuka tietää... Koskaan ei tuntunut siltä, että olisin vieraillut vanhuksen luona, hän oli minulle isähahmo, jolle pystyi puhumaan mistä vain
eli lausuttaisiin suomalaisittain ”toohoo”, mutta angloamerikkalainen kirjoitusasu ”Touhou” on paljon yleisempi. Hyvin usein doujiniin liittyvät myös erilaiset naistai tyttöhahmot, toisinaan enemmän pukeissa kuin toisinaan. *keikaku means plan Oletko nähnyt Bad Apple!! -videon. Oma suosikkini on PELIT Bitshifters-ryhmän BBC Microlle toteuttama demo, jossa Bad Apple!! toistetaan BBC:n teksti-TV-tilaa hyödyntäen, samalla kun taustalla soi piipperisovitus kappaleesta. Doujin-softa on hyvin pieninä painoksina julkaistua, kotona kehitettyä ohjelmistoa, jota myydään suoraan harrastajalta toiselle. Touhou Projectin takaa löytyykin vain yksi mies, Jun'ya ?ta, joka tunnetaan paremmin nimimerkillä ZUN. Tämä Retro Rewindissä aiemminkin sivuttu tietokone on periaatteessa ”PC-klooni, mutta ei kuitenkaan”, sillä MS-DOSja Windows-käyttöjärjestelmistä huolimatta PC-98:n grafiikkaja äänirauta on etenkin vanhemmissa koneissa niin omanlaistaan, etteivät useimmat sen Touhou – Touhou – erikoista touhua! erikoista touhua! 126. Siksi tässä artikkelissa käytetään muotoa Touhou, samoin kuin doujin. Sen, jossa on kuvattu ikään kuin mustavalkoisena varjokuvana naishahmoja, ja jossa tarina kulkee hienoilla siirtymillä tilanteesta toiseen. Teksti: Mikko Heinonen Huomautus: Japania voidaan kirjoittaa täkäläisellä merkistöllä eri tavoilla. Doujinia on ilmestynyt käytännössä kaikille japanilaisille mikroille, mutta etenkin NECin PC-sarjan koneet, Sharp X68000 ja MSX ovat saaneet sitä suurissa määrin. Peleillä ei monestikaan ole pakkauksia ja kansitaide rajoittuu levykkeen etiketin koristeluun. T oisinaan sitä luulee olevansa hyvin perillä asioista, mutta onkin samalla tullut sivuuttaneeksi suuria kulttuurillisia kokonaisuuksia. Halusin selvittää asiaa ja löysin kokonaisen alakulttuurin, jonka olemassaolosta olin sikäli ollut tietoinen, mutta jonka syvyys pääsi silti yllättämään. Se on paitsi pitkään jatkunut pelisarja, myös merkittävä ilmiö japanilaisesta viihteestä kiinnostuneiden ja sitä harrastavien keskuudessa. Tein itse paremman Jotta voi ymmärtää japanilaista kotimikrokulttuuria, täytyy ymmärtää myös doujin-kulttuuria. Etenkin 8-bittisillä koneilla on muodostunut jonkinlaiseksi traditioksi pyrkiä toteuttamaan Bad Apple!! mahdollisimman tyylikkäästi. Tarkalleen ottaen ”??” kirjoitetaan T?h. Itse tajusin tehneeni näin, kun putosin Touhou-kaninkoloon. Tämä ”shadow play” -video ei kuitenkaan ole se alkuperäinen Bad Apple!!, vaan kyseessä on fanin tekemä musiikkivideo kappaleeseen, joka taas on remix NEC PC-98:n pelissä nimeltä Lotus Land Story soivasta teemasta. Tekijän arvion mukaan peliä myytiin vaivaiset 200–300 kappaletta, eli kyseessä on aivan mieletön harvinaisuus. YouTubesta löytyy pätkästä kymmeniä variantteja, joista suuri osa on toteutettu erilaisilla vanhoilla kotimikroilla ja pelikonsoleilla. Miten on siis mahdollista, että miljoonat ihmiset ympäri maailmaa tuntevat kappaleen. Nykyisin pääasiallinen julkaisualusta on Windows, ja pelejä löytyy ostettavaksi myös Steamista. Kehitystä motivoivat enemmän innostus ja halu luoda kuin kaupallisen menestyksen tavoittelu. On yleistä, että peleissä käytetään hahmoja mangasta ja animesta eli sarjakuvista ja piirroselokuvista, ja monet oikeudenhaltijat hyväksyvätkin sen, kunhan heidän ohjeistustaan noudatetaan (eli hahmot eivät päädy liian raskauttaviin tilanteisiin). Oman kokemukseni mukaan osa tuotoksista voidaan suoraan laskea pelkäksi grafiikkatai animaatiotaiteeksi ja/tai pornografiaksi, osa taas on visual noveleita, jotka jäävät länsimaisilta pelaajilta kokematta, mutta mukana on myös makoisia toimintapelejä. Hän julkaisi sarjan ensimmäisen pelin eli Touhou Reiidenin, englanninkieliseltä nimeltään Highly Responsive to Prayers, elokuussa 1997 – siis liki päivälleen 25 vuotta sitten – NEC PC-98:lle
Merkittävämpää olikin se, että kyseessä oli ensimmäinen ?. Spin-offit sijoittuvat eri desimaaleina numeroituina virallisten pelien väliin, ja niistä monet edustavat eri genreä kuin pääsarjan pelit, jotka siis ovat pääosin luotihelvettejä. Ne voidaan molemmat jo laskea danmaku-tyylisuuntaan, jota lännessä kutsutaan bullet helliksi. Jos rakastat jotain, vapauta se Tämä ei kuitenkaan ole kuin pieni raapaisu koko Touhou-universumiin. Kyseessä ei ollut mikään vartin pikaprojekti, vaan kehitystyö oli alkanut jo 1995. Tätä ensimmäistä peliä voi kuvailla Arkanoidin, Pangin ja Space Invadersin risteytykseksi. Touhout 1–5 oli julkaistu yliopiston piirissä toimineen Amusement Makers -pikkustudion nimissä, vaikka ZUN olikin yksin niiden takana. eli touhou tarkoittaa kirjaimellisesti ’itämainen’. PC-98 oli käytännössä hallitsevassa asemassa Japanin mikromarkkinoilla aina 90-luvun loppuun asti, ja siitä tehtiin myös omia kloonejaan. ohjelmat toimi IBM PC -yhteensopivissa tai päinvastoin. SoEW kävi kaupaksi 50 kappaleen edestä, mikä on toki prosentuaalisesti iso lisäys, mutta tuskin sai vielä ZUNia hylkäämään opintojaan. Vuonna 2001 ZUN kuitenkin perusti yhden miehen Team Shanghai Alice -nimisen indie-studionsa ja alkoi kustantaa doujin-pelejään itse. Viiden pelin ja yhteensä noin tuhannen kappaleen myynnin jälkeen sarja jäi useamman vuoden tauolle, sillä ZUN valmistui yliopistosta ja hakeutui päivätöihin pelialalle, päätyen kehittämään pelejä Taiton lukuun. Pelaajien mukaan kyseessä on kenties koko sarjan vaikein peli, ainakin jos tavoitteena on ”1 cc” eli läpipeluu ilman ainoatakaan continue-ruutua. Esimerkiksi ensimmäisessä pelissä pallona toimiva jinjang-symboli esiintyy keskeisessä osassa koko sarjassa. Vaikka NEC ei ollut suunnitellut konettaan pelialustaksi, eikä sen suorituskykyä grafiikan esittämisessä voinut verrata vaikkapa Fujitsu FM Townsiin (joka oli melkein PC-klooni sekin), suuri suosio teki PC-98:sta pikkuhiljaa myös ensisijaisen alustan sekä kaupallisille pelijulkaisuille että doujineille. Numerointi on jossain määrin mielenkiintoista, sillä uusin peli Barettofiriatachi no Yamishijou eli englanniksi 100th Black Market on sarjan osa 18.5. Pääsarjassa on tuon jälkeen julkaistu 14 peliä lisää, minkä lisäksi virallisia spin-offeja on seitsemän. Juuri sieltä on peräisin se Bad Apple!! -remiksaus, joka synnytti shadow play -videon, joka taas synnytti meemin videon esittämisestä kaikenlaisella laitteistolla. Reiiden ei ollut ZUNin ainoa Comiket 52 -julkaisu, vaan samaan tapahtumaan hän toi myös Touhou Fuumaroku -nimisen pelin, joka sai englanninkielisen nimen Story of Eastern Wonderland. Matematiikkaa yliopistossa opiskellut ZUN teki pelinsä itse, piirtäen siihen grafiikat ja säveltäen 6-kanavaiset FM-musiikit PC98:n raudalle. Myös kuudennesta Touhou-pelistä peLotus Land Story Highly Responsive to Prayers 127. Tätä ennenkin ZUN oli tehnyt yksittäisiä pelejä, mutta niitä ei koskaan julkaistu. PC-98 sai vielä kaksi Touhou-osaa: Touhou Gensoukyoun eli Lotus Land Storyn Comiket 54:ssä elokuussa 1998 ja Touhou Kaikidanin eli Mystic Squaren Comiket 55:ssä saman vuoden joulukuussa. Se on myös melkoisen vaikea etenkin pelattuna normaaleilla PC-98-kontrolleilla, eli numeronäppäimistöllä ja Zja X-painikkeilla. Pelien ja virallisten spin-offien lisäksi on myös samaan universumiin sijoittuvia muita pelejä – joista esimerkiksi Touhou Genso Rondo: Bullet Ballet on julkaistu jopa lännessä fyysisenä pelinä PlayStation 4:lle – sekä musiikkialbumeita, mangaa ja animea. Kun ketään ei löytynyt tekemään peliä hänen säveltämiensä kappaleiden ympärille, ZUN päätti tehdä sen itse. Vuonna 2002 maailma oli muuttunut niin, ettei PC-98 ollut enää mielekäs julkaisualusta, joten myös Touhou Project loikkasi Microsoft Windowsille kuudennen osansa Embodiment of Scarlet Devil myötä. Dream ilmestyi jo Comiket 53:ssa vuoden 1997 joulukuussa. Sana ?. Tällä kertaa genrenä onkin kilpailullinen räiskintä, jossa ruutu on jaettu kahtia. Julkaisutahti oli jatkossakin kova, sillä kolmas peli Touhou Yumejikuu eli Phantasmagoria of Dim. Tarina alkaa ja rönsyää Doujin-kehittäjille omistetussa Comiket 52 -tapahtumassa julkaistua HRtP:tä myytiin noin 30 kappaletta. Project -peli. Fuumaroku olikin sitten jo enemmän sitä, mihin koko sarja hiljalleen lipui, eli shoot’em up. Monilahjakas ZUN on tehnyt tai ainakin tuottanut tai käsikirjoittanut osan tuotoksista itse, mutta valtavan määrän ovat tehneet myös sarjan fanit. Itse asiassa hän koki olevansa ensisijaisesti muusikko, joka etsi sopivaa kohdetta sävellyksilleen. Se ei kuitenkaan tarkoita, että niitä olisi tehty kuin piparimuotilla, vaan käytännössä jokainen peli sisältää jonkin oman twistinsä pelimekaniikkaan. Tavoitteena on paitsi tuhota viholliset omalta ruudulta, myös tehdä se tekoälyvastustajaa paremmin. Juuri Lotus Land Storyn soundtrackilla kuullaan se alkuperäinen Bad Apple!! -versio. Itse asiassa on pakko sanoa, ettei tämä peli näin jälkikäteen pelattuna ole hirveän viihdyttävä. ZUN ei tyytynyt keksimään uusia seikkailuita muiden luomille hahmoille vaan kehitti pelimaailmaansa oman mytologian hahmoineen, symboleineen ja monine juonenkäänteineen. Pelaaja ohjastaa ruudun alalaidassa liikkuvaa hahmoa, joka pyrkii murskaamaan kentällä olevat esteet pompottamalla jin-jang-symbolia
Mitään yksittäistä syytä sille tuskin on, sillä muuten temppu olisi helppo toistaa, mutta sivistyneitä arvauksia voidaan esittää. Juuri tällä tavoin Touhou pääsi vuotamaan pienten japanilaisten piirien harrastuksesta maailmanlaajuiseksi ilmiöksi ja muuttumaan ZUNin elämäntyöksi. Jos et omista aitoa rautaa, NEC PC98:n peleihin voi tutustua helpoimmin Neko Project -emulaattorilla. Hän on antanut siunauksensa Touhoun inspiroimalle taiteelle sen eri muodoissa – myös sille Bad Apple!! -miksaukselle – eikä leiju oman IP:nsä päällä kuin kiukkuinen sotilashelikopteri. Japania osaamattomalta suuri osa loresta menee pelin aikana ohi, mutta onneksi sitä voi lukea netin fanisivustoilta. Tärkeimpänä on kuitenkin ehkä se, että ZUN on paitsi hyväksynyt erilaisten fanituotosten tekemisen, myös suorastaan rohkaissut siihen. Jos haluat tukea ZUNin pelinkehitystyötä – ja kukapa meistä ei niin haluaisi tehdä – osta peleistä uusin eli 100th Black Market Steamista reilulla 12 eurolla. Touhou-pelit saa ladattua itselleen helpoimmin poimimalla Archive. org-palvelusta ”Yet Another Hard Disk Imagen”, archive.org/details/ YAHDI. Hyvä ohje sen käyttöönottoon latauslinkkeineen löytyy osoitteesta 46okumen.com/pc-98-emulation/. Koska kyseessä on merkittävä osa japanilaista populaarikulttuuria, joka kannattaa kokea – ja koska voit käytännössä unohtaa PC-98:n alkuperäisten Touhou-pelien hankkimisen itsellesi, ellet satu voittamaan Eurojackpotia. Universumi alkaa elää omaa elämäänsä, usein myös tavoilla joita alkuperäinen tekijä ei tarkoittanut. Ensinnäkin Touhou-pelit ovat pääosin hyviä. Ja miksikö suosittelen lataamaan pelin verkosta. Pelit on tehty pelaajaa varten ja uusinkin versio suosittelee huolellisesti asetuksia, joilla ohjaimen ja näytön latenssi saadaan mahdollisimman pieneksi. Tutustuessani sarjan ensimmäisiin peleihin PC-98:lla viihdyin etenkin osien 2–5 parissa aidosti, samoin kuin uunituoreen, Steamista ostamani 100th Black Marketin. Hetken mietittyään nhdgen tekee oikean tiedoston, jonka voit liittää emulaattoriin kiintolevyksi. Kun yhteisö saa luvan osallistua kuvitteellisen maailman luomiseen ja laajentamiseen ja sille annetaan suhteellisen vapaat kädet tehdä uutta entisen pohjalta, näin myös tapahtuu. Toisekseen universumi on laaja, mutta eheä ja hahmot kiinnostavia. Comiket-tapahtumassakin juuri Touhou vetää useimmiten suurimman fanijoukon paikalle. Niitä kun on olemassa vain kourallinen. Hänen ainoa merkittävä rajoituksensa on, että ilman hänen lupaansa Touhoulla ei tehdä rahaa, eikä hän halua ”virallisesti kaupallistaa” luomaansa universumia. Miten yksittäisestä doujinista sitten tulee tällainen ilmiö. Story of Eastern Wonderland 100th Black Market 128. Se pitää vielä muuntaa NP21:n ymmärtämään muotoon mukana tulevalla nhdgen-ohjelmalla, oikea käsky on nhdgen /auto / merge PC98-542MB.img PC98542MB.nhd . Musiikki on mainiota, kekseliästä ja sisältää päähän tarttuvia melodioita, jotka varmasti innoittavat remiksaamaan. Naishahmoista huolimatta en ainakaan itse ole törmännyt siihen vaivaannuttavaan esineellistämiseen, johon moni Japanituotos kompastuu, vaan hahmot ovat kiehtovia muuten kuin hameen alle tirkistelymielessä. Reagointikykyä tarvitaankin luotien välissä pujotellessa, vaikka tradition mukaan osumia mittaava hitbox onkin vain pieni piste hahmon keskellä. Säädä laitteeseen vähän oletusta enemmän kellotaajuutta, että uudemmat osat pyörivät sulavasti. Owen was her -niminen kappale on kiertänyt maailmaa erilaisina remixeinä ja meemeinä jo yli 15 vuotta. räisin oleva U.N
Ei kuitenkaan kaikkea eikä sulavasti, ja kontrollien asettelu tulee myös vastaan toisen analogitikun puuttuessa. Tai vaikka kokonaisempaa MAME-settiä. Maksamalla tekijälle nimellisen summan saa käyttöönsä kaikki herkut resoluutioiden ym. Odinin telakassa on suoraan paikat GameCuben ja N64:n ohjaimille, joten ne olivat myös ilmeinen mielenkiinnon kohde. Vakioasetuksilla suurin osa kokeilemistani peleistä pyöri 60 fps, mutta joissakin voi olla tarpeen hieman oikaista asetuksissa. Netistä löytyneiden ohjeiden mukaan asetuksia rukkaamalla sain homman toimimaan ja ilahduin siitä, miten hienosti esimerkiksi We Love Katamari ja GTA: Vice City olivat pelattavissa. Sen kanssa oli ensin hieman virittelyä, että kontrollit sai kohdistettua, ja sen jälkeen piti hieman säätää Emotion Engine -emuloinnin finessejä. Merkittävin poikkeus tähän lienee Dingoo A320, joka on minusta edelleen soiva peli kokonsa ja silloisen hintansa huomioiden. Harmi, että niin tuttuun tapaan senkin oikeuksista alkoi riitely ja lupaava kehityskulku katkesi alkuunsa. Odin Pro on tehnyt poikkeuksen, sillä sen aktiivinen päivittyminen, huomattava teho, hyvä akku ja Androidin kautta saatavissa oleva monipuolinen viihdevalikoima pitävät kiinnostuksen yllä. Uniheitto osuu Iso täky Odin Pron hankintaan olikin itselleni se, että sen mainittiin kykenevän huikean hyvään Dreamcast-emulaatioon. Vaikka Android tavallaan lisääkin ”töhLAITTEET Odin Pro Odin Pro – retroilijan linkkuveitsi – retroilijan linkkuveitsi kää” käyttäjän ja emuloitavan koneen väliin, sille on kehittynyt vuosien varrella erittäin laaja emulaattorien valikoima. Haastavin kokeilemani kone oli PlayStation 2, jota pyöritin kehutulla mutta silti ilmaisella AetherSX2-emulaattorilla. Toki Odin piti ensin piiskata valikosta High Performance -tilaan, jossa sen puhallin alkoi pöhistä, mutta tämä ei pelinautintoa juuri vähentänyt. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Anne Kukkura Olen vuosien mittaan vuorotellen ihastunut ja vihastunut erilaisiin Kiinassa valmistettuihin emulaattorikonsoleihin. Sinällään asiallinen, RR:ssä aiemmin arvioimani New PocketGo käy myös esimerkiksi. Saa nähdä, mihin tekniikka vielä kehittyy ja missä vaiheessa näiden taskulaitteiden teho ja tallennustila mahdollistavat vaikkapa PS3-pelien fiilistelyn. PlayStation-emun jonkinlainen toimivuus kuitenkin herätteli miettimään, että entäpä jos olisikin kone, jolla voisi oikeasti pelata myös ysärin loppupään ja tonnarin tuotoksia. Ainakin siihen asti Odin Pro palvelee minua hyvin, sillä se kattaa jo hyvän osan itselleni tärkeimmästä 3D-nostalgiasta. Latailenkin sen akkua ihan säilytysmielessä säännöllisesti ja pelaan pari kierrosta jotain kivaa MAME4ALLilla. Käytännössä se looginen askel eteenpäin oli Androidilla toimiva pelikonsoli. Vaikka ei edes jaksaisi säätää emulaattoreita toimintaan, kasapäin vaikkapa SNK:n klassikkopelejä löytyy pikkurahalla suoraan Google Play -kaupasta – ja ne on helppo säätää toimimaan Odinin ohjaimilla. Kirkkaimpana kärkenä loistaa RetroArch, jolla on mahdollista käyttää sen seitsemän koneen emulaatiota yhtenäisen käyttöliittymän kautta. suhteen, joten suosittelen sitä lämmöllä. Jos jokin emulaattori puuttuu, sen voi ladata helposti verkosta poistumatta ohjelmasta. Ajatus suosikkikonsolini pelaamisesta reissun päällä ja savestate-tallennuksella höystettynä kuulosti perin kuumottavalta, sillä olin kuullut paljon hyvää Androidin ReDream-emulaattorista. Se pyörittää sujuvasti käytännössä kaiken 2D-kamppeen 90-luvun alkupuolelta, ja jollain tavalla myös PlayStation 1:n pelejä. O din Prosta on lisää juttua Skrollin puolella, jos et jo lukenut niin aloita sivulta 62. PS2 on kuitenkin selvästi vaativampi emuloitava kuin vaikkapa Dreamcast, joten on hyvä varautua henkisesti siihen että kaikki pelit eivät toimi ja joissakin on luvassa päivitysnopeuden dippailua. Harmillisesti sen RetroArch-tuki on Androidilla rikki ilman korjausaikataulua, joten on tarpeen käyttää erillistä Dolphin-emulaattoria. Jaksaa jaksaa Kuten sanottu, yleensä menetän mielenkiintoni näihin emukapuloihin ennemmin kuin myöhemmin. Kaikki kokeilemani pelit toimivat sillä erinomaisesti ja täydellä 60 fps:n nopeudella jopa Full HD -tarkkuuteen skaalattuina, ja konsolin kontrollit sopivat mitä mainioimmin Dreamcast-peleihin. En oikein tiedä edes mitä odotan, mutta kerta toisensa jälkeen käy niin, että hankin laitteen kiinnostavan ja joskus jopa uskottavan mainonnan perusteella, kokeilen sitä, totean ettei se kuitenkaan tee kaikkea mitä haluaisin, ja sitten se jää lopulta käyttämättä. 129. Hankalasti emuloitava N64 toimii poikkeuksellisen hyvin RetroArchin N64-corella, ja myös GameCube on täysin pelattavissa. Hype piti paikkansa, sillä ReDream on todella erinomainen kumppani Odinille. AetherSX2 kuitenkin myös kehittyy aktiivisesti
Jo mainittujen BASIC-oppaiden lisäksi apuna oli Peter Gooden kirjoittama The Aquarius Program Book, sekin 80-luvun alusta. Bustout on itse asiassa seurausta Cronosoftilta saapuneesta hylkäysviestistä. Tietokoneen mukana tuli myös kirjoja, joissa opastettiin BASIC-ohjelmoinnin saloihin. Betatestaajana toimi poikani Jacob ja lisätestauksessa avusti Matt Pilz, joka on Aquarius-ohjelmoija itsekin. Se ei kuitenkaan tarkoita, etteikö joku ’vesimiestäkin’ harrastaisi. 130. Assembler-opinnot ovat jo kuitenkin työn alla. Alkuperäiseen Break Outiin on muuten kirjoitettu kokonainen taustatarina professori Reflectorista ja planeetta Ughista, sen voi käydä lukemassa osoitteesta vdsteenoven.com/aquarius/break.php. Joidenkin laitteiden harrastajakunta ei toki ole koskaan luovuttanutkaan, mutta unohdetut koneetkin saavat uutta eloa, kun innokas porukka ne syystä tai toisesta löytää. HENKILÖT M attelin Aquarius -kotitietokoneesta on kirjoitettu Skrollin puolella lyhyesti numerossa 2018.3 otsikolla ”Mikrokuumeen hutipuraisut”, mikä kertoo epäonnisesta ja varsin vaatimattomasta masiinasta paljon. Heidi ”@Hidey” Taylor on louisvilleläinen (Kentucky, USA) asiakaspalveVesimiehen valjastajat Mattelin unohdetulle koneelle löytyy YHÄ rakastajia Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evan-Amos/Wikimedia Commons, Heidi Taylor lutyöntekijä, joka sai siskonsa kanssa perhetutuilta käytetyn Aquariuksen 80-luvun loppupuolella ja pelaili sillä satunnaisesti. Siitä sisuuntuneena päätin ohjelmoida pelin, joka olisi helposti lähestyttävä, mutta myös koukuttava ja tuttu. Kehittävää työtä Heidi kertoo, että kehitystyö Mattel Aquariukselle alkaa nykyään ihan samalla tavoin, kuin varmaan jo aikoinaan: kynän ja ruutupaperin äärellä. Sitten tarvitaan emulaattori. Nyt, yli kolmekymmentä vuotta myöhemmin, lopputulos tästä kaikesta on Bustout, klassisen palikkapallottelu Breakoutin klooni, jonka brittiläinen Cronosoft (cronosoft.fwscart.com) on luvannut aikanaan julkaista. Tein osana opiskelujani version kivi-paperi-sakset-pelistä, mutta Cronosoftin mukaan sillä ei ollut uudelleenpeluuarvoa, mikä pitää paikkansa. Retro Rewind syväluotasi yhden harrastajan tietä pelintekijäksi. Minä käytin Virtual Aquariusta, mutta aion vaihtaa vielä kehityksessä olevaan AquaLite-emulaattoriin. Sitten ohjelma piti vielä saada kasetille. Internetin sosiaaliset viestimet ja keskustelualueet mahdollistavat yhteisöjen syntymisen unohdettujen kotimikrojen, konsolien ja muiden teknologisten vimpainten ympärille vielä vuosikymmeniä laitteiden julkaisun jälkeenkin. Mattel Aquariuksella on jo itse asiassa olemassa Breakout-klooni, vuonna 1983 julkaistu Break Out, joka on Heidin omienkin sanojen mukaan monipuolisempi ja ohjelmoitu BASICin sijaan assemblerilla, mutta silti hän päätti ottaa haasteen vastaan. Yksi niistä on Mattel Aquarius, jonka pelien uusiotuotanto on viime aikoina virkistynyt
Tässäkin työssä tulivat kuitenkin vastaan pelinkehityksestä tutut aikarajat, eli kun versio piti saada Cronosoftille näytille, ei aika riittänyt enää siniaaltojen lisäämiseen pallon liikehdintään. Puzzle on vielä varhaisessa vaiheessa, enkä kerro siitä enempää, mutta ruudunsäästäjässä tulee olemaan ainakin Flying Toaster sekä Nyan Cat. Lapsuudessa saatu Aquarius on yhä Heidi Taylorin hallussa. Bustoutin julkaisupäivästä ei ole vielä tietoa, mutta Heidi teki Warp Factoriin kansigrafiikat ja työstää tällä hetkellä uutta puzzle-peliä sekä näytönsäästäjää Mattelin pikkumasiinalle. 131. Kun sain palikka-asian toimimaan, toisen (sydämen muotoinen) ja kolmannen (neliömuotoja) tason lisääminen oli helppoa. Bustoutissa on kolme tasoa, jotta se olisi hauskempi ja monipuolisempi. Seuraava Cronosoftin Aquarius-julkaisu tulee olemaan tekstipohjainen, Star Trek -henkistä juonta seuraileva Warp Factor, joka on myös Roy Templemanin käsialaa. Koodaussuunnitelmia ja ruutukuvia lopullisesta pelistä. Taylor oli jo ehtinytkin hankkia pelin Cronosoftilta huomatessaan, että hänen armaalle laitteelleen oli julkaistu uutta pelattavaa. Retrohengessä, retro hengissä Facebookin Mattel Aquarius -ryhmässä Heidi tapasi vielä yhden pelinkehittäjän, Roy Templemanin, jonka vuoden 2020 Aquariworm oli ensimmäinen laitteelle julkaistu peli sitten vuoden 1986. Jutussa mainittu Matt Pilz on muun muassa tehnyt harrastajien touhuja helpottavan piirto-ohjelman, jolla kuka tahansa voi testata, millaista Aquarius-grafiikkaa syntyy aquarius.mattpilz.com/draw/ Facebookin Mattel Aquarius -harrastajien ryhmä löytyy osoitteesta facebook.com/groups/aquariuscomputer/ Templemanin Warp Factor -pelin voi katsastaa Youtube-videolta youtu.be/zdAUNff2WAc. Haluan kiittää Cronosoftin Simonia sekä Royta, sillä ilman heitä pelaisin Aquariuksellani vieläkin tyhjiössä, ilman tietoa muita harrastajista. Taylorin mukaan Bustoutin ohjelmoinnissa oli haastavinta löytää sopivat palikat, jotka toimivat jo tehdyn pallomekaniikan kanssa, sekä saada pallo liikkumaan luonnollisemmin
Atarin kolikkopeli vuodelta 1982 on yksi videopelien muinaishistorian vähemmän tunnetuista klassikoista. taistelu painovoimaa vastaan Teksti: Jukka O. Avaruudessa kukaan ei ehkä kuule huutoasi, kun asteroidi murskaa aluksesi, mutta sitäkin useampi pelihallissa. Kauppinen Kuvat: Moby Games, JOK 132. Alusta ohjataan sitä kääntelemällä ja ohjausraketeilla, ja oi sitä onnea, kun alus viimein koskettaa pehmeästi maan kamaraa. Atarin peli ei ollut ensimmäinen genressään, sillä erilaisia kuuhunlaskeutumispelejä löytyi ennestäänkin. PELIT P ainovoima. Miehistö haukkoo tyhjiötä, paluumatka peruttu, kiertoradalle jääneellä astronautilla on yksinäinen matka kotiin. Se nojasi tietyssä mielessä Atarin pelisuunnittelijaguru Nolan Bushnellin visionääriseen Computer Spaceen (1971) ja sen jälkiaallokkoon, josta pinnalle jäivät kukoistamaan muun muassa Space Wars (1977, Cinematronics) ja Asteroids (1979, Atari). Peli palkitseekin onnistumisista toteamalla, että Eagle has landed, Columbia has landed. Elämä on yhtä taistelua sitä vastaan. Genren esikoinen oli keskustietokoneille tehty tekstipohjainen Lunar / Lunar Landing Game (1969). Gravity. Niissä kaikissa kieputtiin vektorigrafiikka-avaruudessa avaruusaluksilla ja taisteltiin joko muita ihmisiä tai ympäristöä vastaan. Houston, täällä ollaan! Tai sitten liikettä on liikaa sivuja/tai pystysuunnassa ja alus murskautuu kivikkoon. Se nojasi tekniikaltaan Atarin jo hyväksi havaitsemaan reseptiin: otetaan vektorinäyttö, laitetaan se pystyyn ja hyödynnetään tarkkaa mustavalkografiikkaa yksinkertaisen mutta silti näyttävän maailman luomiseen. Idea kuitenkin meni tavallista kolikkopeliä syvemmälle: nyt pelissä ei ollut alieneita, ei yllättäviä vaaroja, ei edes aseita. Painovoimasota ei tietenkään ilmestynyt täysin tyhjästä eikä kadonnut Saharan tyhjyyteen. Se on tärkeä osa erästä muinaista genreä, jota ei ole suuremmin nykyajassa enää viljelty. Olihan se sentään mahdollisuus ohjastaa ihan itse melkein oikeaa kuulaskeutumisalusta. Näin myös avaruudessa, jossa kukaan ei kuule huutoasi, kun aluksesi murskautuu asteroidin seinämiin, laseraseen tykkituleen tai vain katoaa tyhjyyteen moottorien sammuttua polttoaineen loppuessa. Oli vain alus ja painovoima. Vanhan koulun viivavektorit ovat esteettisiä, ikuisia. Vektoreita avaruudessa Vuosi 1979 toi muassaan Atarin Lunar Lander -kolikkopelin. Meilläpäin se tunnetaan lähinnä maineeltaan, sillä vähän yli 5 000 valmistetusta kolikkopelistä ei riittänyt montaa meikäläisille raukoille rajoille. Lunar Lander oli kuitenkin poikkeuksellinen peli. Gravity, siitä syntyi Gravitar. Vahvoja viitteitä todellisiin kuulentoihin. Hassua kyllä, alkuperäispeli nousi kartalle ennen kaikkea Niko Nirvin Thrust-pelin arvostelussa olleesta maininnasta. Versiosta ja alustasta riippumatta idea oli silti sama: kuulaskeutuja lähestyy kohdettaan ja pelaajan pitäisi opastaa laskeutuja turvallisesti Kuun kamaralle – mutta polttoainetta on vain rajallisesti. Henkisesti peli ammensi yllättävistä syvistä pohjamudista: tavallaan se jopa nojasi amerikkalaisten menestyksellisestä avaruusohjelmasta ja kuulennoista kumpuavaan pömpöösiin itsetuntoon. Lunar Lander oli taktinen ja älykäs luomus, myös tyylikäs ja jopa kaunis. Kauneimmassa, pelkistetyimmässä yksinkertaisuudessaan taistelu painovoiman tuhoisa vetovoimaa vastaan on minimalistista selviytymiskauhua, josta voimme syyttää – ketäs muutakaan kuin Ataria. Ensimmäinen graafinen laskeutumispeli oli DECin graafisilla päätteillä varustetuille keskuskoneille tehty Moonlander (1973)
Kotiversiot eivät luonnollisestikaan yltäneet samaan kauneuteen, mutta periaate oli silti sama, oli pelin nimi sitten Space Lander, Planet Lander, Jupiter Lander tai Galactic Lander. Sellainen löytyi Atarin konseptikaapista, jossa oli mappikaupalla alustavia peli-ideoita ja designeja. Se on pikemminkin shoot'em'up-survival horroria. Se oli liikaa normaalille baarikärpäselle, aivan kuten Computer Space aikanaan. Lopputulosta ei voi kutsua puhtaaksi räiskinnäksi. Gravitarille kävi Space Warit – peli viehätti teknisesti taitavia osaajia, mutta Perttu Perus-Pong jäi ymmälleen. Mopo keuli ja kohta alkuperäinen konsepti oli saanut rutkasti lihaa ylleen. Ja miten sykkiviä, kiihkeitä ne olivatkaan. Ideasta tuntui kuitenkin puuttuvan jotain. Lunar Lander -pelejä tehtiin 1970ja 1980-luvun aikana eri konsoleille ja kotimikroille kymmeniä, osa geneerisempiä, osa Atarin teoksen pohjalta. Miksi vaivautua, kun Asteroids oli olemassa. Kokemuksen ja uskottavuuden kasvaessa Hally sai luvan oman pelin tekemiseen, mutta siihen tarvittiin ensin idea. Siitä ei tullut suuren yleisön hittiä, mutta teos vetosi sitäkin väkevämmin niihin syvällisempää pelaamista kaipaaviin, 133. Lunar Battlesta tuli Gravitar. Nyt tosin painovoima ei ollut enää uhka, vaan taivaan täyttivät hallitsemattomasti kieppuvat kivenmurikat ja alienien taistelualukset. Bunkkereiden tuhouduttua planeettakin tuhoutui, joten pelaajan piti kiitää pakoon planeetalta ennen reaktorien lopullista tuhoa ja planeetan alderaanoitumista. Tämän vaatimattoman kooditaustan ansiosta hän sai ohjelmoida Atarilla paitsi flippereitä, myös ihan oikeita videopelejä. Se käytti Lunar Landerin vektorinäyttöä ja tekniikkaa, joten peli puhui visuaalisesti vahvasti samaa kieltä. Ja koko ajan painovoima halusi tehdä sinusta selvää. Herran mieltymys avaruuteen ja astrologiaan johdatti sormet Lunar Battle -konseptin pariin, jossa tuntui olevan sitä jotain. Landereita myytiin kohtuulliset 4 830 kappaletta ja pelitkin tienasivat kivasti, mutta olihan se pipanoita Pongin yli 35 000 myytyyn kabinettiin verrattuna. Samalla viholliset jahtasivat armottomasti. Olihan se monimutkainen, nappejakin oli kokonaiset viisi. Jos vaikka siksi, että Gravitar on kuitenkin yksi niistä merkkipeleistä, joka vei eteenpäin sekä pelisuunnittelua että kolikkopelien teknistä kehitystä. Planeetat vetivät pelaajan alusta koko ajan luokseen, kohti kivistä ja lopullista syliään. Tekijät kuitenkin menivät ehkä liian pitkälle. Gravitarissa lennettiin avaruusaluksella useilla eri planeetoilla tuhoamassa muukalaisten bunkkereita. Ja sitten päästiinkin tositoimiin. Hally oli muun muassa apukoodari legendaarisessa Missile Commandissa. Pelillisesti Gravitar oli silti väkevä, jopa koukuttava. Pelaajan täytyi navigoida ja ammuskella taitavasti sekä käyttää suojakilpeä oikeilla hetkillä, jotta tehtävä onnistuisi. Pärjääminen vaati taitoa, tarkkuutta ja pitkäpinnaisuutta. Galaksi jyskytti mustaa taustaansa vasten, kun pelaajan alus kiisi kohti siellä odottavien planeettojen painovoimakenttien houkuttelevaa syliä – oi sitä tajunnanräjäyttävää vektorizoomausta, kun pelikuva syöksähti laajemmasta näkymästä kunkin yksittäisen planeetan lähikuvaan. Liikaa nappeja, liikaa toimintoja ja liian älykästä tekemistä. Oli alus, kanjoneita ja painovoima. Toisin kuin Atarin aiemmat vektoripelit, nyt tarjolla oli värejä. Painovoima on vetovoimaa Nuori pelisuunnittelija Mike Hally aloittanut Atarin flipperiosastolla, kehittäen uusia ideoita ja ratkaisuja pelikenttien suunnitteluun ja rakentamiseen. Se lanseerasi monia ideoita ja ratkaisuja, joita käytettiin sittemmin monissa kaukaisen tulevaisuuden peleissä. Takaraivossa tikitti koko ajan vähenevä polttoaine, jota pystyi kuitenkin varastamaan planeettojen polttoainesäiliöistä, jos vain ei törttöillyt ja tuhonnut niitä itse ensin. Hally osasi myös ohjelmoida, sillä hän oli ollut aiemmin harjoittelijana NASAlla päätyen kehittämään avaruusviraston observatorioiden kaukoputkien ohjausohjelmistoja. Gravitariin ei päässyt kiinni yhdellä eikä kolmella rahalla. Hally nappasi työnsä sivussa myös muutamia flipperipatentteja, joiden lisäksi hän osallistui flipperien suunnitteluun osana tiimiä tai pääsuunnittelijana. Avaruusalusta ohjattiin kaasulla ja kääntönapeilla, lisäksi löytyi tulitusnappi ja yhdistetty vetosäde/suojakilpinamiska. Mutta koska se oli taktinen ja älykäs, se ei ollut Pong (1972). Asiakkaat ajautuivat kolikoineen helpompien, heti palkitsevien pelien ääreen. Ne antoivat siivet pelille, jolle Nikokin uhrasi pennosiaan. Onnea. Sitten Atarin koko tuotantokapasiteetti valjastettiin päättömäksi superhitiksi ponkaisseen Asteroidsin (1979) valmistukseen. Avaruushävittäjällä räiskiminen koukutti maailmankansalaisia yli 70 000 myydyn pelikoneen verran, ja kotikonsoli-/mikroversioitakin tehtiin 15 tusinaan. Ehkä tämä ei siis kuulosta järin mukaansatempaavalta. Tai työnsivät pois. Jokainen planeetta oli erilainen, mutta kaikissa oli yleensä vihollisen avaruusaluksia ja ennen kaikkea kinkkisiä tunneleita puolustusjärjestelmineen. Otetaan Lunar Lander ja lisätään siihen aseet ja alienit – sitten vain taistellaan reitti selväksi laskeuduttaessa kohti planeetan pintaa. Ja jos tämän haasteen kanssa vielä pärjäsi, niin myöhemmillä tasoilla painovoima muutti suuntaa ja kenttien seinät muuttuivat näkymättömiksi
Pelaaja lentää laajoissa luolastoissa ja alueilla, mäsäten vihollisaluksia ja puolustusasemia. Kasibittisten kotimikrojen kultakauden yltäkylläisimpään kukoistukseen osunut Thrust ei kulkenut muodin mukana. Mutta yksi aivan erityisen huono puoli pelillä oli: kotikoneversioita ei ollut. Nyt painovoiman lisäksi uutena vihollisena oli inertiavoima – ja tietenkin tykkitornit. Säiliö roikkui pelaajan aluksessa pitkän vaijerin varassa – ja inertiaa riitti. Kiitos silti piraattien tekemille trainereille, sillä helppo ei tämäkään ollut, päinvastoin. Saatte olla muutakin mieltä, mutta minusta Thrust (1986) kiteytti Gravitarin idean ja painovoiman pelon loistavasti. Thrustin menestys herätti muutkin. Alkujaan vain Atari ST:lle ja sittemmin Macille julkaistu Oids jäi Commodorekunnailla pienen piirin iloksi, mutta etenkin ST-saarella se oli suuressa suosiossa, jääden historiaan alustansa kulttihittinä. Selkeämpi konsepti helpotti peliin sukeltamista, räiskiminen oli selkeää ja vaijerin päässä kieppuvan säiliön hallinta toi siihen dramaattista syvyyttä ja jännitystä. Alaspäin vetämällä joko käytettiin vetosädettä (namipolttoainetta planeettojen säiliöistä, nom nom) tai siepattiin hinaukseen planeettojen ytimestä löytyvä Klystron Pod, painava pyöreä säiliö. FTL Games – joka jäi historiaan legendaarisella Dungeon Masterilla – loikkasi fiksumman luolalentelyn maailmaan. Thrust II (1987) noudatti edeltäjiensä peruskaavaa, mutta nyt koko pelimaailma oli yksi ainoa valtaisa kenttä, jolla pelaaja kiikutti säiliöitä sinne tänne, pinnan alla ja planeetan pinnalla. Jos kuiluja pitkin lentäminen planeettojen uumeniin oli vaatinut tarkkaa ohjausta ja kieltä keskellä suuta, niin nyt pelaajan täytyi lentää alustaan niin, ettei rahti heilunut liikaa ja kiskonut alusta tuhoonsa. Noina hyvinä vuosina Thrust löytyi taatusti lähes kaikkien pelureiden turbotape-kokoelmista, alustasta riippumatta. Niihin, jotka nauttivat taktisesta haasteesta ja painovoiman armottomasta julmuudesta. Peli onnistui iskemään juuri sinne makeimpaan kohtaan toiminta-, puzzleja simulaatiopelien pyhän kolmion keskelle: se oli sekä syvällisempi toimintapeli että hauskan helppo simulaatio. Olipa siinä kerrassaan kiitollinen erikoispiirrekin: checkpointit. Toisaalta se yksinkertaisti kokonaisuutta, mutta toi siihen myös aivan uudenlaista lisähaastetta. Näin jälkikäteen Oids on Gravitar-sukupolven heikoin lenkki. Pinnan alla oli matemaattista taiturointia, jonka fysiikkajärjestelmän oppiminen loi peliin pitkäkestoista jännittävyyttä ja uudelleenpelattavuutta. Nappi oli tietysti fire, sivusuunnilla käännettiin alusta ja ylöspäin työntämällä annettiin kaasua. Pelattavuutta oli yksinkertaistettu. jotka ymmärsivät pelin luonteen. Gravitar ei saanut koskaan jatkoosaa, mutta se on julkaistu sittemmin uudemmille pelialustoille retroversiona. Kuusnelosen ja muiden kotimikrojen ohjaimissa oli yksi nappi ja kahdeksan ilmansuuntaa. Onhan se nä134. Ehkä puhtaimman retroelämyksen kotiympäristössä saa kolikkopelejä emuloivalla MAME-ohjelmistolla. Siinä ei ollut turhaa väriloistoa, joskaan ei myöskään Atarin kolikkopelien hiveleviä vektoreita. Ei ennen Thrustia. Se riitti. Oids lainasi avoimesti edeltäjiään, mutta toi sekaan myös vahvaa Choplifteriä (1982). Se sisältyi myös Atari Flashback 3 -retrokonsoliin ja löytyy nykyään jopa Tesla-autojen Tesla Arcade -pelikokoelmasta. Thrust oli ehkä jopa täydellisempi painovoimailu kuin Gravitar kuunaan. Kuolemien jälkeen ei tarvinnut aloittaa alusta ja peli muisti aiemmin tuhotut vihollisvärkit. Oli se monella alkuperäisenäkin: peli pinkaisi ainakin Iso-Britannian hittilistojen ykköseksi, mikä innoitti tekemään jatko-osan. Väripaletti oli pelkistetty mutta ainakin pelaaja erotti maankamaran avaruudesta – ja pahisten tykkiasemat kerättävistä kohteista. Työntövoimalla painovoimaa vastaan Gravitarilla oli ystävänsä. Ja siten peli muuttui jännäksi. Päätavoite on kuitenkin tuhota vankiloita ja pelastaa oids-kansalaisia lennättämällä nämä turvaan planeetan yllä leijuvaan tukialukseen
Gravitar Kehittäjä ja julkaisija: Atari Vuosi: 1982 Alustat: Arcade, Atari 2600 Retrokommentti: Pelin herääminen eloon kodin MAME-näytöllä antoi vahvaa vihjettä alkuperäisen arcade-kaapin tarjoamasta upeasta elämyksestä. Silloin aikoinaan koettuna nopeusvajetta tosin tuskin edes huomattiin. Painovoimagenre ajoi kaupalliselle sivuraiteelle, sille lähes pienimmälle ja ruosteiselle. Oids Kehittäjä ja julkaisija: FTL Games Vuosi: 1987 Alustat: Atari ST, Macintosh, Amiga Retrokommentti: Aikansa kulttiklassikko ei enää oikein lämmittänyt. Mutta ne olivatkin luolalentelyitä. Nykyaikaisia versiointeja ei ole monia ja nekin tuppaavat olemaan, noh, vähän liian nykyaikaisia. Silti, aina joskus jotain tapahtuu. Ehkä Gravitar on sittenkin kuolematon ja sen haamu lepattaa keskuudessamme kuiskuttaen inspiraatiotaan nykykehittäjien korviin. PC-aikakauden saapuessa osa sharewarena julkaistuista peleistä sentään levisi ihan luvan kanssa ja monet niitä rekisteröivätkin. Ehkä tärkeimpänä ne edustivat tavanomaista älyllisempää näkökulmaa räiskintäja avaruuspeleihin. Uudistunut ja kehittynyt genre sai viimein oman nimen, brändäyksen. Gravitar ja Thrust sekä Thrust II pyörivät tähän verrattuna nopeasti ja sulavasti. Osa muistaa pelit hyvällä, useimmat tuskin ollenkaan. Sen pelejä ei pidä silti unohtaa – joka teoksella oli ansionsa, joko tekniset tai sisällölliset. Henkilökohtaisesti arvostan myös vektorigrafiikan ja Thrustin viivasprite-aluksen yksinkertaista toimivuutta – tämä kolmio on alus ja tuonne se osoittaa. tein – 16-bittisen alustan pikseligrafiikka, animaatiot ja digitoidut ääniefektit ovat ihan nättiä katsottavaa – mutta ohjauksen kulmikkuus ja nykysilmin kivulias ruudunpäivitysnopeus eivät oikein koukuta. Gravitar-sukupolvi Lunar Lander, Gravitar, Thrust / Thrust II ja Oids ovat pieni kulmaus pelien historiaa, pikku pikseli suurella pelidigitaalisessa freskossa. Painovoimalla hienostelu oli jätetty pois – nyt painopiste oli räiskinnässä, monissa erilaisissa aseissa, villiintyvissä ideoissa ja kasvavassa määrin moninpelissä. Olkoot painovoima ja Sandra Bullock aina keskuudessamme. Nelikon jälkikirjoitus syntyi myöhemmin. Mutta luolalentelyjen myynnillisten ansioiden vähyys ei suinkaan tarkoita rakkauden puutetta – moni genren edustajista elää yhä vahvana pelaajiensa muistoissa ja retro-LAN-partyissä. Gravitar välittömine jälkeläisineen kuitenkin jäi soittelemaan historian kaukaisille lehdille. Thrust/Thrust II Kehittäjä ja julkaisija: Firebird Vuosi: 1986/1987 Alustat: C64, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, BBC, ZX Spectrum Retrokommentti: Edelleen uniikki elämys aidolla koneella tai emulaattorilla koettuna, etenkin trainerilla höystettynä. Hittejä niistä ei silti tullut. Pääsääntöisesti ne eivät olleet suuria yleisön suosikkeja, eikä niistä tehty edes loputtomasti klooneja. Useampikin pelitalo ja indiekehittäjä lämpeni painovoimaräiskinnälle kaksi vuotta Oidsin ja Thrust II:n jälkeen: korput kävivät kuumana, kun Gravity Force (1989, Kingsoft), Raider (1989, Impressions), Solar Jetman (1990, Nintendo), Zarathrusta (1991, 21st Century), TurboRaketti (1992, Heikki Kosola), Utopos (1993, Jani Penttinen/Aggression), Roketz (1994, The FARM), AUTS (1995, Jaakko Lyytinen) ja kymmenet muut vastaavat pelit saapuivat keskuuteemme. Lunar Lander Kehittäjä ja julkaisija: Atari Vuosi: 1979 Alustat: Arcade Retrokommentti: MAMElla ja muilla kolikkopeliemulaattoreilla zenmäisen rauhoittava elämys. Joitakin faniteoksia sentään. Liikaa krumeluureja, efektejä ja värien värinää, jotka peittävät timanttisimman ydinidean. Saa lentää. 135. Kaupalliset julkaisut olivat pikkufirmojen pikkupelejä, joita lähinnä kopioitiin
Sitten löin MAMEn ja alkuperäisen Gravitarin tulille – ja yllätyin. Ihmeplaneettoja, aseistettuja ufoja ja outoja tehtäviä. Ei yhtään retro. Ksiittien puuttumisesta huolimatta voin vain todeta, että Gravitar Recharged on retrotulkinta paremmasta päästä. Se asettuu kahden muinaisgenren puoliväliin lyöden Thrustin perusmekaniikan päälle luolalentelyjen vauhtia. 136 Gravitar Recharged Gravitarin kaltaisen kulttipelin modernisointi epäilytti. Kiva se silti oli, vaikkakin vaikea. Se ei tarjoa mitään uutta tai edes omaperäistä, mutta tutut jutut ovat hyvän näköisessä ja pelattavassa muodossa. Tosin kaltaiseni retrojonne toivoisi silti traineria ja huijauskoodeja. Kuten genreen ytimellisesti kuuluu, polttoainetta on vain rajallisesti ja sitä voi tankata vain planeetoilla, joten persiissä on jatkuva löpövajeen pelko. Painovoima, aluksen moottorien työntövoima ja ohjattavuus ovat odottamattoman hyvin kohdallaan. Erilaisia tehtäviä on yli 250 kappaletta ja pelitilojakin piisaa: pelaaja voi sekä lentää kilpaa, että suorittaa kenttäkohtaisia tehtäviä. Pelaaminen on yllättävän sujuvaa. Recharged on esikuvansa tapaan ennen kaikkea taitopeli. Moderniksi muinaisgenreilijäksi Thrust lander onnistuu kiitettävästi. Se remiksaa kulttipelin aineksista uuden, omanlaisensa ja omilla jaloillaan seisovan pelin, jonka parissa viihtyy. Tavoitehan on suorittaa tehtäviä neljän eri aurinkokunnan kuudella eri planeetalla, erilaisten tykkiasemien, avaruusalusten ja muiden puolustusjärjestelmien kiusatessa. Kehittäjä ja julkaisija: Improbable Pixel Vuosi: 2021 Alusta: PC, Atari VCS Kehittäjät: Adamvision Studios, SneakyBox Julkaisija: Atari Vuosi: 2022 Alusta: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S, Switch, Stadia, VCS sen ominaisuuksia tyylikkäästi ja linjanmukaisesti. Kannattaa lisätä wishlistille ja napata alesta! Lisätietoja: improbablepixel.com/ thrustlander. Kannattiko tuhota miina, jonka vieressä oli polttoainesäiliö sen sijaan, että olisin ensin tankannut ja sitten vasta tuhonnut. Eihän moisesta klassikosta voi tehdä fiksua nykyaikaista versiota. Vanhat muistikuvani olivat sekoittuneet vahvasti Thrustiin, ja olin näemmä unohtanut millainen peli oikeastaan oli. Alusta, aseita ja varusteita voi päivittää, mikä tuo touhuun nykyaikaista lisämakua. Kasariviivavektoreita ei tosin ole enää tarjolla, mutta ei tämäkään täysin tyylitön tulkinta ole. Kentät ja tehtävät eivät ole murhavaikeita, mutta kun planeettoja on paljon, niin kyllähän virheitä tulee. Tarkat ohjausliikkeet, tähtäykset ja parhaatkin ideat menevät joskus poskelleen, ja niin alus kosahtaa kiveen, pamahtaa ohjukseen tai kapsahtaa ansaan. Recharged saikin roimasti lisäpisteitä – uusversio olikin itse asiassa oivallinen uusi tulkinta 40 vuoden takaisesta esikuvastaan. Värikäskin se oli. Vain itseään saa syyttää, peli on reilu. Alkuun ennakkoluulot tuntuivat saavan vahvistusta. Moninpeliä ei ole, vaan matka planeettojen uumeniin on puhdasta mittelöä ympäristöä, kapeita tunneleita ja niiden puolustusjärjestelmiä vastaan. Se miksaa hienosti uutta ja vanhaa, tuoreuttaen alkuperäisteokModernia näkökulmaa Thrustlander Thrustlander tietää, mistä naruista vedellä nimellään. 136. Retrohörhöimmille on bonuksena Atari 2600 -konsolia muistuttava megapikselitila
Kun juttu julkaistiin V2.fi-sivustolla, sen kommentteihin tuli muutama uusi tiedonjyvänen. Sega-sponsoroinnin takana oli tuohon aikaan sinisiilifirman Pohjoismaiden levitystä hoitanut BRIO. Konsolisotaa käytiin siis pelikauppojen lisäksi myös kuminkatkuisilla moottoriradoilla. Lista on siis Agent, Antarctica, Chaos, Circus, Cosmic, Dragon, Fenix, Footbag, Formula, Ghosts, Horror, Jungle, Kheops, Kheops II Kukulkan, Madlab, Rattack, Scuba, Skate, Skate 2, Splat, Spooky!, Trally, Waterski ja vielä yksi tuntematon nimike. Voi kuinka ihanat muistot tulvahtivat mieleen! Ruotsin Dönges-veljeksillä oli sponsorinaan Nintendo, joten siinä oli sitten Sega ja Nintendo vastakkain koko ajan. Aiheesta kirjoitettiin muun muassa useissa moottoriurheilulehdissä. Konsolisotaa kiihdytysKISOISSA Tekstit: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Ville Saalo Lord of the Maze -oikaisu Viime numeron Lord of the Maze -haastattelussa kerrottiin, että pelin tekijä olisi osallistunut radio-ohjattavalla autollaan kansainvälisiin kilpailuihin. Kommentoija ”tuomo” kertoo, että usein pelien tekemiseen oli aikaa vain muutama viikko: Cube Design suunnitteli pelit ja työsti niiden grafiikat sekä äänet, Inmar hoiti sitten koodauksen. Sivustolla on myös lehtiartikkeli, joka kertoo, että Mäkelän tiimi oli ruotsalaisia 0,07 sekuntia nopeampi – ja kyse oli kuitenkin kahdesta kärkitallista. Martin Lindell on julkaissut sivustollaan (martinlindell.com/2021/12/16/ tony-donges-och-nintendo-dragstern) pitkän, useita kuvia sisältävän artikkelin Döngesien Nintendo-tiimistä ja samalla sivuaa myös suomalaisia Sega-kisailijoita. 137. REWIND Ainutlaatuinen sponsoriyhteistyö: suomalainen kilpa-ajotiimi ja Sega Kiitos V2.fi:n Discord-kanavan, Retro Rewindin Manu sai kesällä hankittua Tori-palvelusta varsin erikoislaatuisen t-paidan. Näin ei kuitenkaan ole, vaan hän osallistui kansallisiin kilpailusarjoihin Suomessa. Koko 24 julkaistun pelin listalta jäi silloin nimeämättä kaksi, ja toinen niistä oli Skate 2. Lisäksi kävi ilmi, että pelejä työsti alihankintana jyväskyläläinen Inmar Software Oy. “Oli hauskaa ajaa Nintendoa vastaan, se kiinnosti monia ihmisiä”, kertoo Mäkelä Lindellin sivulla julkaistussa haastattelun pätkässä. Myös lehden sisällysluetteloon oli lipsahtanut virhe: siellä puhuttiin Spectrumista, vaikka kyse on Sharpille tehdystä pelistä. Saimme pienen kontaktin Mäkelään ja kysyimme, mistä ajatus moiseen yhteistyöhön syntyi. Hän paljasti myös, että Kheops 2 -pelin luurankojen erikoinen käytös johtuu siitä, että ne on itse asiassa toteutettu alkeellisina neuroverkkoina – ehkä maailman ensimmäistä kertaa tasoloikkapelissä. Ei nimittäin varmasti ole toista paitamallia – eikä näitäkään todennäköisesti ole enää montaa jäljellä – jossa suurimpana sponsorilogona komeilee Sonic ja Sega, mutta josta samalla löytyy myös sellaisia nimiä kuin Osuuspankki tai Mäkelän Jalostuskanala. Vielä Playcardeista Vuoden 2019 ensimmäisessä numerossa kerroimme suomalaisista PlayCard-PC-peleistä, luottokortin muotoisista CD-ROMeista, joita saattoi ostaa R-Kioskeilta. Kyseessä on Mäkelä & Patoharju Top Alcohol Racing -kiihdytysajotiimin mainospaita luultavasti jostain vuoden 1993 tienoilta. Paidan lisäksi olemassa on ainakin postikortteja samasta aiheesta, ja tuolloin ajokkina ollut 2000-hevosvoimainen ratapeto oli sekin koristeltu Segan väreillä ja logoilla. Kyseinen Mäkelä on kiihdytysautoilun suomalainen legenda Anita Mäkelä, joka on voittanut useita Suomen ja Euroopan mestaruuksia, eikä intohimo hurjaa vauhtia kiitäviin autoihin ole vieläkään hiipunut. Anita Mäkelän tiimin kotisivut ovat osoitteessa anitamakela.com. Mäkelän muistikuvan mukaan ajatuksen synnyttyä hän vain otti yhteyksiä Segan edustajaan ja siitä se sitten lähti
Erittäin vanhan koulukunnan malliin rakennettu seikkailupeli näet pudottaa resoluution jonnekin VGA/ SVGA-aikakauden tasolle, tarjoten isoja pikseleitä ja tummia, uhkaavia sävyjä maailmassa, josta ihmiset ovat kadonneet kauan sitten. Matkan varrella kainaloon kertyy uusia aseita, joita voi höystää teurastetuilta vihollisilta kertyvillä kolikoilla. Retro kyberpunk-räiskintä. Perusta on jo nyt riemukkaan ehjä ja toimiva – tämän parissa viihtyy, sillä se kiteyttää mehukkaasti suoraviivaisen ja toiminnantäyteisen räiskinnän ja sarjakuvaveriroiskeiden ytimeen. Legendaarisen Apogeen julkaisusta kaikui niin paljon retrohtavia viestejä, että pikku pelaaja ei tiennyt mistä saumasta aloittaisi riemuratkeamisen. Sitten taas mennään kohti uusia vihollislaumoja, kätkettyjä avaimia ja vekkuleihin piilopaikkoihin sujauteltuja bonuksia tai salaisuuksia. Ja kun kyberisti kerran mennään, niin hahmoa itseäänkin voi kehittää kaikenlaisilla augmentoinneilla. Sekopää soturi, jonka toinen jalka on moottorisaha. Peli on kirjoitushetkellä tuoreessa early access -vaiheessa, joten siihen tehdään koko ajan uutta sisältöä, päivityksiä ja viilauksia. Overkill vetelee vuoron perään vaikka mitä naruja: Duke Nukemia, Ion Furyä, Far Cry 3: Blood Dragonia, Bioshockeja, Blade Runneria, Doomia, Deus Exiä ja jopa Cyberpunk 2077:aa. Alkujaan Primordia ilmestyi jo vuosikymmen sitten PC:lle, mutta peliä on tuoreeltaan päivitetty ja se on julkaistu mobiilialustoille ja Switchille, joille se sopiikin oivallisesti. Kaikki koettavat vain selviytyä. Teos on visuaalisesti ja auraalisesti herkullinen. 138. Kunnon kyberpunkkia ei ole koskaan tarpeeksi. Asetelma on herkullinen. 138 Kehittäjä: Wormwood Studios Julkaisija: Wadjet Eye Vuosi: 2012–2022 Alustat: PC, iOS, Linux, Mac, Switch Kehittäjä: Trigger Happy Julkaisija: Apogee Vuosi: 2022 Alustat: PC / tulossa PS4, PS5, Xbox One, Xbox X|S, Switch PELIarvioT | NYKYKONEET Turbo Overkill Täytyypä muuten tunnustaa, että siitä on pitkä aika, kun mikään peli on soittanut yhtä paljon huomiokelloja kuin Turbo Overkill ensimmäisen 10 peliminuutin aikana. Peli ei kerskaile turhaan kerronnalla tai välivideoilla, vaan kertoo lyhy käisesti sen mitä tarvitsee ja viskaa välillä sekaan audiopätkän tai puhuvan pään. Hiiviskely ja häive romukoppaan, nyt saavat pyssyt laulaa. Hahmot ovat kiinnostavia, teemat pistävät miettimään eikä kuolevassa maailmassa ole lopultakaan hyvän tai pahan sävyjä. Puzzleissa on sekä mielikuvitusta että vanhan koulun vaikeutta, onneksi logiikalla voideltuna ja vaihtoehtoisilla ratkaisutavoilla höystettynä. Ja se moottorisaha. Primordiassa sitä piisaa hitusen eri kulmasta koettuna. Kenttädesign on hyvää myöhäistä Build-aikakautta, upean laajoilla ja jopa avarilla kentillä. Puoliksi kone, puoliksi ihminen, puoliksi hullu. Alkuasetelmakin kuulostaa lupaavalta. Jäljellä on vain postapokalyptinen tuho raunioineen, joissa älykkäät robotit koettavat sinnitellä ihmisten jätteillä. Tekijätiimissä muuten on muun muassa Planescape: Tormentin ja Torment: Tides of Numeneran käsikirjoittanut Mark Yolahem, mikä selittää sen tiivistä tunnelmallisuutta. Pikselitaide sukeltaa syvälle ytimeen ja rakentaa purevaa tunnelmaa. Polvi ei ole koskaan kohdannut nivusia yhtä maukkaasti. Se on yhtä aikaa raisun vauhdikas kunnianosoitus legendaarisille räiskintäpeleille ja rakkauslaulu kunnon FPS-mätölle. Kaikkia eri tavoin lainaten, kaiken yhdeksi huikeuden toimintaelämykseksi miksaten
Boksatun version mukana tulee myös tarra-arkki ja painettu ohjekirja. Pelaaja on näet älykäs rokote, jonka viisas tiedemies on luonut sian DNA:sta. Myös Moon Escape on alustaansa suurempi peli, jossa laajassa scifi-maailmassa seikkaileminen on niin iso kokemus, että sitä ei malttaisi jättää vain taskupelaamiseksi. Ja ainakin kirjoitushetken versiossa checkpointit ovat aivan liian kaukana bossbattleista. Täytyy arvostaa ja isosti. Enää ei pompita rumissa tasoloikkeloissa vaan luodaan elämyksiä, jotka toimisivat isommillakin alustoilla. TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN 139. Eihän 2021 valtaisia yllätyksiä tarjoa, mutta se on kokoonsa nähden laadukas seikkailu sopivan käppäisellä reaaliaikaisella taistelulla ja kevyen haastavilla ongelmilla. 2021: Moon Escape Uusien Game Boy -pelien sukupolvi viehättää laadukkuudellaan. Se on kelvollista ja viihdyttävää perusactionia, mutta kahelin juonen jälkeen matkanteko koiran sisuksissa viruksia ammuskellen ei herätä suuria tunteita. Kehittäjä: Ravanage Games Julkaisija: Dapper Dog Digital Vuosi: 2022 Alustat: PC Kehittäjä: Mike Yamato Julkaisija: Incube8 Games Vuosi: 2022 Alustat: Game Boy, Switch Kehittäjät: Adamvision Studios, Sneakybox (Atari) Julkaisija: Atari Vuosi: 2022 (1982) Alustat: PC, PS4, PS4, X1, XSX|S, Switch, Stadia, Atari VCS (Atari 2600) Bio-Gun Nyt ollaan vakavan pelikäsikirjoittamisen yhtimessä. Tarinankerronta on toki tiivistettyä, sillä eipä pikku ruudulle paljon dialogia pysty tunkemaan. Omituisten avaruuspörriäisten taistelu mekaanisia sotapesiä vastaan on ehtaa ja hauskaa arcadetoimintaa, jossa pelaajan tyhjiö-öttiäinen sekä ampuu että nakertaa vihollisten linnakkeita ja aina välillä laukoo niitä jättimäisellä Zorlon-kanuunalla. Sen rakenne ja pelattavuus lainaavat huolettomasti actionloikinnan maailmasta: löytyy kinkkisiä hyppelyreittejä, yhtaikaa suoritettavia hyppy-ammuskeluliikkeitä ja kenttien lopussa nököttäviä bosseja painittavaksi. Recharged tuo hämmästyttävän hienosti kämyisen 2600-pelin elementit nykyaikaan. Pelin varhaisen tilan huomioiden se pinnistelee kuitenkin vihreän peukun puolelle, ja jospa tekijäkaksikko saisi luomuksensa timmimpään kuntoon kehityksen jatkuessa. Vai näin nuo rokotteet minunkin sisuksissani jylläävät. Peli on saatavissa digitaalisesti Switchille ja fyysisenä modulina aidolle Game Boylle. Alustayhdistelmä tuntuu mukavalta – klassista seikkailtavaa Nintendon vanhimmalla ja uusimmalla taskuraudalla. Pieneen pakettiin on tungettu laaja ylhäältä kuvattu seikkailu, jossa pelaaja taapertaa vihamielisellä planeetalla galaktisen sodan varjon riippuessa pään päällä. Peli ei kuitenkaan herätä suuria tunteita puolin tai toisin. Lisätietoja: incube8games.com/products/2021-moon-escape-gb Yars: Recharged Täytyy tunnustaa, että Atari 2600:n Yars' Revenge oli minulle täysin tuntematon peli. Ei enää. Yksinkertaiselta näyttävän pelin sisältä löytää riemastuttavan paljon erilaisia taktiikkamahdollisuuksia, samoin kuin veikeää refleksiliikehdintää ja ehkä ihan vähän bullet helliä. Pelaaja-rokote suuntaa väkevästi aseistettuna virusten kimppuun pelastamaan kohdettaan, joka on tiedemiehen raskaana oleva koira. Räiske ja loikinta ovat mukavasti tasapainossa, ja paikoin ruudulla pursuaa kuulaa ja räjähdyksiä kiitettävästi. Mikä hienointa, se on kiitollisen omintakeinen. Nyt on kuulkaa hyvää. Erityisesti graafinen tyyli on erittäin tyylikästä retropikselöintiä, ja peli osaa jopa selittää tiettyjä miniatyyriseikkailujen kliseitä edukseen. Atarin uusioima Yars: Recharged pakotti tsekkaamaan myös alkuperäispelin, ja voi hitsi, miten upeasti modernisointi tulkitseekaan 40 vuoden takaista psykedeliashootteria, saati kuinka oudon pelin Howard Scott Warshaw (Raiders of the Lost Ark, E.T.) loikaan. Wuf! Omituisen tarinan päällä on notkea twin stick -tasoloikkaräiskintä, jossa on mukavasti neonia. Nyt ei siis pelasteta universumia tai ihmis-/eläinkuntaa, vaan yhtä koiraa. Yars ei lainaile liikoja muista nykypeleistä tai edes muistuta niitä, vaan se kulkee rouheasti aivan omalla polullaan, uhmakkaasti. Ja tästä ilottelusta voi nauttia kaverinkin kanssa samalla ruudulla
Klassinen ja konstailematon Saturday Night Slam Masters -vapaapaini saanee jopa kaveripiirini painimaestro Dicen hyväksynnän. Valinnanvaraa ja hienoisia päällekkäisyyksiä siis piisaa turhan paljon. Tekniseltä toteutukseltaan pelit ovatkin erinomaisia ja moninpelaaminen onnistuu vaivattomasti samalla koneella, kaksin, kolmin tai nelisin. Vaikeustason, elämien ja bonusten määrää voi säätää ja pelin sisäiset ohjekirjat kertovat homman juonen. Jokin Rush & Crash ei kuulostanut yhtään tutulta. Pelien retrottelu on kiitettävän nykyaikaista. Parhaimmillaan virtuaalikolikkoja syöttää sisään mielellään lisääkin, ja osa on oikein mainiota moninpelihuvittelua. Pelien skaala on hulvattoman laaja ja jopa viihdyttävä. nopeutta voi halutessaan muuttaa, takaisinkelaustoiminto löytyy ja ultimaattisena huijauksena kaikkiin on myös näkymättömyystraineri. Myös pelin 140. Yhtiö on viime ruopinut muinaisuuksiaan oikein kauhakuormaajalla, mikä on toki hyvä uutinen meille retron ystäville. Laadukas setti siis, joskin historiallisten pelien 4 euron (kappalehinta) tai 40 euron (kaikki) hintalappu tuntuu silti kovalta. PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, Switch, X1 Kokoelman pelit 1943 Kai Midway Kaisen, Black Tiger, Block Block, Capcom Sports Club, Darkstalkers: The Night Warriors, Eco Fighters, Gan Sumoku, Hissatsu Buraiken, Hyper Dyne Side Arms, Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, Knights of the Round, Last Duel, Magic Sword, Mega Man: The Power Battle, Mega Man 2: The Power Fighters, Night Warriors: Darkstalkers' Revenge, Pnickies, Rally 2011 LED Storm, Saturday Night Slam Masters, Savage Bees, Sonson, Street Fighter, Street Fighter Alpha 2, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter Alpha: Warriors' Dreams, Super Gem Fighter Mini Mix, Super Puzzle Fighter II Turbo, The King of Dragons, The Speed Rumbler, Three Wonders, Tiger Road, Vampire Savior: The Lord of Vampire Capcomilla piisaa hienoja pelejä vuosien varrelta ja eritoten sieltä kaukaisemmasta historiallisesta päästä kaivettuna. Kuvasuhteita, muinaisfilttereitä ja muita viilattavia asetuksia piisaa. Ajopelien ystäville löytyy vain Led Storm ja mainittu Speed Rumbler. Edellinen, myös laadukas Capcom Arcade Stadium on muuten ollut useamman kerran alennuksessa, jossa kaikki pelit on saanut alle 20 eurolla. Peleistä tarjotaan mahdollisuuksien mukaan niin englanninkielinen länkkäriversio kuin japanilainen ROM, mikä aiheuttaa välillä hämmennystä: esimerkiksi The Speed Rumbleria etsiessäni en pitkään aikaan tajunnut, että olin valinnut Japani-ROMit. Aikaisemmin tarjolle tupsahtelivat Beat'em'Upja Street Fighter -kokoelmat. Ehkä sitä kannattaa odottaa kakkosellekin.) Vaan ei hätää! Pelejä ei ole pakko ostaa kaikkia, sillä ne on hinnoiteltu yksittäin: Stadiumin pelit maksavat yksittäin ostettuna vain neljä euroa kappaleelta. Suuri osa on tavanomaisia mätkintöjä ja räiskintöjä, mutta on siellä seassa muutakin. huom. Vain kuukausi ennen 2nd Stadiumia firma julkaisi tappelupelikokoelma Fighting Collectionin, jossa on viisi samaa peliä. Sanotaan heti alkuunsa: tahti on ollut vähän liiankin kiihkeää. Moni on tuttuja lähinnä kotimikrotai konsolikäännöstensä kautta. Match-3:n ja älypuzzlejen ystäville on omat makupalansa, samoin tasohyppelyn ja urheilun ystäville. En ole täysin vakuuttunut yksittäisdiilien järjellisyydestä, sillä koko 32 pelin satsin saa neljällä kympillä. Kokonaisuutta voi kehua myös yleissivistäväksi, sillä suurempaa osaa peleistä ei liene aikoinaan nähty Suomessa. Nillityksen jälkeen kehut: Capcomin historiallisessa kolikkopelivalikoimassa on herkkuja vähän joka lähtöön, niin niitä tunnettuja megahittejä, unohtuneita makupaloja kuin uusia vanhoja tuttavuuksia Japani-outouksineen. Vaikka kaikkia ei voi klassikoiksi kehua, niin kyllä niiden parissa vähintään hetken viihtyy, uteliaisuudesta jos ei muutoin. Esimerkiksi Savage Bees huvitti – vertikaaliräiske mutta ampiaisilla. (Toim
Tallennuspisteetkään eivät ole järjettömän kaukana toisistaan, ja pikamatkanteko lyhentää ramppaamista. 40 euroa vain on aika kova hinta, olkoonkin että tarjolla harvinaista ja laadukasta herkkua. Kokoelman pelit ovat laadukkaita ja kiinnostavia, ja ne pyörivät sutjakasti nykyalustoilla niin yksinkuin moninpeleinä, jopa internetin yli pelattuna. Vai onko roboteilla edes turpaa. Hirviöiden mättäminen ja tarinatehtävien edistäminen viihdyttävät hyvin, kun kertomus liikkuu kahden eri maailman välillä pelaajan osallistuessa sotaan, johon hän ei liittynyt suinkaan vapaaehtoisesti. Parempi tai tarkkasilmäisempi pelaaja pärjäisi varmaan paremmin, mutta minua turhauttaa. Tekijät kehuvat olevansa vanhoja tekijöitä pelialalla, mutta metroidvanioita he eivät selvästi ole tehneet aiemmin. Ne tuovat ruuduille niin erikoisia maisemia ja hahmoja, että niissä piisaa pureksimista. Nykyaikaisena myönnytyksenä pelitilanteen voi myös ladata/tallentaa koska tahansa. Suurikokoiset kentät ovat värikkäitä ja miellyttäviä seikkailtavia, mutta seinä tulee vastaan aivan liian usein – oli se sitten kivimuuri tai ovi, johon vain ei löydy avainta. Edestakainen ramppaaminen ja hahmon roolipelimäinen kehittäminen niin, että pelaaja pääsee aiemmin tavoittamattomissa oleville alueille, on toki genren ydinosaa, mutta siinä ei ole nyt onnistuttu täysin. Mutta kun seinä nousee pystyyn, turhaumat puskevat pintaan. Pelimekaniikka tukee maailmassa seikkailua valtaosin tyydyttävästi, tarjoten niin miekkaa, magiaa, kauemmas linkoilevia aseita ja hahmokohtaisia erikoisaseitaja kykyjä. Kokoelman muihin peleihin verrattuna Darkstalkersit ovat yhtaikaa sekä synkkiä että riemastuttavia. Arvostelu pohjautuu peliin myöhemmin julkaistuun päivitykseen, jossa on korjattu mittavasti julkaisuversion ongelmia ja bugeja. Soturilauma temmataan jonnekin aivan toisaalle valkyyrioiden valtakuntaan auttamaan näitä pikku sodassa, ja siitäpä alkaa action-matka, jahka pelaaja valitsee useasta eri hahmoluokasta mieluisensa sankarin. Se näkyy muutamassa hankaavassa asiassa. Muutama pikkuongelma tosin löytyy, sillä esimerkiksi jousimiehen vinokulmissa ampumilla nuolilla on masentavan vaikea osua mihinkään. Siinä on oiva konsepti ja paljon omaperäisiä, toimivia ideoita. Souldiersissa on paljon hyvää ja jonkin verran hammasten kiristelyä. Tie ei aukea, eikä se ole hetken päästä enää kivaa. Tämän viisikon parissa viihtyy. Se huokuu retroromantiikkaa, mutta ei kasaripikseleillä sen enempää kuin silmille puskevalla nykytiluttelullakaan. Espanjalaispoppoon luomus on häikäisevän kaunis, värikäs, täynnä upeita yksityiskohtia, animaatioita ja taitavaa nykyaikaista toteutusta. Kokoelman ytimessä on kokonaiset viisi Darkstalkers / Vampire Saviour -peliä, jotka vaihtavat tavanomaisen värikkään ja letkeän mätön vampyyrikauhun ja maailmanlopun tunnelmiin. Maailma on rakennettu rakkaudella ja ajan kanssa. Super Gem Fighter Mini Mix ja Super Puzzle Fighter II Turbo tuovat muassaan vähän kevyempää huvittelua ja jopa puzzleilua, kun taas Red Earth ja Cyberbots: Full Metal Madness vievät pelaajat kulissien taakse tutustumaan vähemmän tunnettujen turpaanmättöjen maailmaan. Jos mätkintäkaveriporukka on hajallaan, niin tämä on kieltämättä oiva tapa tyydyttää outojen beat'em'uppien puutostilaansa. 141. Niiden toiminta on kiihkeää ja komboilu veikeää, ja hahmokohtaiset erikoisliikkeet tuovat matseihin hurjaa värikkyyttä. Myönnän nauraneeni ja huvittuneeni monta kertaa, eikä suinkaan haitannut, että pelit olivat muutenkin oikein viihdyttäviä. Tähän tappeluun näet osallistuu useampikin jamppa, joita ei ole koskaan näkynyt Japanin ulkopuolella. Asioiden rullatessa hyvin eteenpäin Souldiersista saa irti paljon iloa ja nautintoa. Historiallisia pelejä höystetään laimealla museotilalla, jossa pelaaja voi katsella kuvagallerioita teosten konseptitaiteesta ja hahmoista sekä kuunnella niiden musiikkeja ilman pelin pelaamista. Souldiers Ei ole metroidvanioista tuleman pulaaikaa, totesi espanjalaisen Retro Forge -studion kuusikko ja pisti kasaan äärimmäisen kauniin ja herkän tunnelmallisen, klassista tasoloikkahenkeä puhkuvan luomuksen. Kokoelman kymmenestä pelistä useimmat tunnistavat todennäköisesti Hyper Street Fighter II:n, mutta muut ovatkin jo monille vähän oudompaa tavaraa. TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Retro Forge Julkaisija: Dead Villagers Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, PS5, X1, XSX|S, Switch Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 2022 Alustat: PC, PS4, X1, Switch Capcom Fighting Collection Toinen Capcomin kolikkopelihistoriikki sukeltaa taistelupelien maailmaan, josta avautuu näkymiä vähintäänkin hämäriin historiallisiin luomuksiin
Hyvänä puolena rappusista voi myös hypätä pois, ja optio-aseella pystyy tekemään erillisen murskaushyökkäyksen. Tuhoamalla hirviöitä hän saa myös rahaa ja muita tavaroita sekä päivityksiä aseisiin. Oma harmaa aivomassa alkoi jo melko nopeasti savuamaan pelin parissa, mutta silti sitä oli ihan hauska pelailla. Peli ei ole varsinaisesti huono, mutta paljon parempiakin Castlevanioita kyllä on. Game overin tullessa saman kentän alusta voi jatkaa, mutta se tuntuu silti melko laihalta lohdulta. Peli on paikoin todella ärsyttävä, mutta toisaalta jokin siinä samalla kiehtoo. Kontrollit ovat Castlevania-tyylisesti ”vähän tönköt”, eli hyppyihin pitää osata sitoutua ja suurin osa ajasta vietetään lentäen taaksepäin rotkoihin ja kaikenmaailman piikkeihin lentävien meduusanpäiden ja lepakoiden sun muiden avustamana. SNES-versio tunnetaan PALalueella nimellä Vampire’s Kiss. Pelissä seikkaillaan ylhäältä päin kuvatusta kuvakulmasta hieman ensimmäisen Legend of Zeldan tapaan. Audiovisuaalisesti peli ei suuremmin loista, mutta graafinen tyyli on selkeä ja palvelee peli-ideaa riittävän hyvin. Ja kuinkas ollakaan, pelissä lähdetään taas ruoskimaan Draculan selkänahka verille, tällä kertaa Richter Belmont -nimisen vampyyrinmetsästäjän saappaissa. Yhden siirron pystyy perumaan heti sen tehtyään, jos tajuaa työntäneensä laatikkoa väärin. Kentistä saa myös salasanat, eli jatkaminen siitä mihin jäi on helppoa. Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Vuosi: 1995 Alusta: SNES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Castlevania: Dracula X Dracula X on SNESille tehty jonkinlainen käännöstai remake PC Enginelle vuonna 1993 julkaistusta Castlevania: Rondo of Bloodista. Välillä rakennuksien sisällä pääsee myös pseudo-3D:llä seikkailemaan pitkin käytäviä. Pelillä on harrastajien keskuudessa hieman huono maine, eikä sitä pidetä lähellekään niin hyvänä ja onnistuneena pelinä kuin PC Enginen alkuperäistä Rondo of Bloodia. Pelattavana hahmona ei ole kuitenkaan Mariaa, kuten PCE-versiossa. Kontrollointi on käytännössä vain neljään suuntaan liikkumista, ja jos eteen sattuu työnnettävä laatikko, se liikkuu mukana eteenpäin jos vain pystyy. Tuttuun Sunsoft-tyyliin Fester’s Quest on melko vaikea peli, game over tulee yhdestä kuolemasta, mutta onneksi kaikki kerätyt tavarat saa pitää ja peliä voi jatkaa – tosin se täytyy aloittaa alusta asti. Pelattavaa on luvassa 108 tason verran. Kehittäjä: Sun Corp Julkaisija: Sunsoft Vuosi: 1989 Alusta: NES 142. Osassa kenttiä näkymä nousee vielä korkeammalle ja näyttää grafiikan vielä pienempänä, joka tuo ihan hauskaa vaihtelua. Tämän tyylisistä peleistä luultavasti joko pitää tai ei pidä, ja tällaisena kannettavana versiona Boxxle on ihan pelailtava teos, vaikka ei monipuolisuudellaan häikäisekään. PAL-versio on vähän helpompi, koska siinä Festerin ammukset eivät osu seiniin ja pysähdy paikalleen, joten se on se versio jota kannattaa pelata jos niin aikoo tehdä. Syvä huokaus. Matka kulkee läpi seitsemän kentän ja pelissä on pari vaihtoehtoista polkua, joilla voidaan vaikuttaa pelin lopputulemaan. Peli on myös erittäin vaikea. Kehittäjä: Atelier Double Julkaisija: FCI Vuosi: 1989 Alusta: Game Boy Boxxle FCI:n Yhdysvalloissa julkaisema Boxxle on puzzlepeli, jonka japanilainen nimi Soukoban (Sokoban) on varmasti monelle tutumpi. Matkalla Fester törmää muihin perheensä jäseniin ja saa heiltä apuvälineitä auttamaan tehtävässä. Kyseessä on siis laatikontyöntelypeli, jossa tasolta löytyvät lootat pitäisi työntää sokkelossa oikeille paikoille, jotta taas pääsee tekemään saman asian uudestaan seuraavaan kenttään. Hieman erikoisesti power-upien lisäksi mukana on myös käänteisiä power-downeja, jotka tiputtavat aseen tehoa yhden pykälän. Fester’s Quest Sunsoftin Fester’s Quest on Addams Familystä tutun Fester-sedän oma toimintapainotteinen seikkailupeli, jossa hän lähtee pelastamaan kotikaupunkinsa asukkaat heidät kidnapanneilta avaruuden muukalaisilta. Peli näyttää ja kuulostaa kyllä hyvältä, mutta se tuntuu silti vanhanaikaiselta pelattavuudeltaan useamman vuoden vanhempaan Super Castlevaniaan verrattuna. PELIARVIOT | NES, SNES, GB VIELÄKÖ MAISTUU
Kehittäjä: Probe Julkaisija: Acclaim Vuosi: 1995 Alusta: Game Boy Kabuki: Quantum Fighter HAL:in julkaisema ja Human Entertainmentin kehittämä Kabuki: Quantum Fighter on oivallinen tasoloikka, jossa on mukava ripaus japanilaista outoutta. Kontrollit tulevat ärsyttävällä viiveellä, joka tekee ohjaamisesta raivostuttavan tahmaista, eikä hahmokaan liiku kovin nopeasti. Kun tätä peliä alkoi pelaamaan niin jo viidentoista sekunnin kohdalla sitä ajatteli, että huh huh mihinköhän roskaan sitä on taas kätensä tullut työnnettyä. Hahmokseen hän on saanut esi-isänsä mukaisesti kabukinäyttelijän ulkomuodon. Ikoniseen Lawgiver-tussariin voi kerätä erilaisia ammuksia ja vaihtaa niitä. Samoihin aikoihin Acclaimin toimesta julkaistiin myös SNESja MDversiot, mutta tämä ei tunnu varsinaisesti samalta peliltä tai on korkeintaan hyvin karsittu versio niistä. Kontrollit ovat vanhoista Castlevanioista ehkä parhaimmasta päästä, ja muun muassa Simonin ruoskaa voi heilutella vapaasti nappi pohjassa ja ristiohjainta käyttäen. Kontrollit ovat todella napakat ja responsiiviset, joten töppäilyistä saa syyttää itseään. Judge Dredd Yleensä kun näkee Acclaimin nimen pelin julkaisijana, voi jo vähän arvailla, että mitä tuleman pitää. Pelaaja tässä tieteispelissä eversti, jonka aivot on muutettu binääriseksi dataksi ja siirretty puolustusjärjestelmän keskustietokoneeseen puolustamaan sitä virusta vastaan. Graafisesti peli tuntuu ottavan hyödyn irti SNES:n Mode 7:stä, ja siinä on kaikenlaisia hienoja graafisia kikkailuja ja parallaksivierityksiä taustalla. Aseena pelaajalla on hiuksensa, joilla hakataan vihollisia hieman ruoskan tavalla, sekä erilaisia projektiileja ammuttavaksi. Peli jatkaa Belmontin suvun taistelua Draculaa vastaan ja noudattaa vanhempaa Castlevania-tyyliä, jossa mennään kenttä kerrallaan eteenpäin, eikä siis myöhempää metroidvaniaksi nimettyä lähestymistapaa. Graafisesti haetaan kovin tummasävyistä tunnelmaa, joka toki sopisi lähdemateriaaliin, mutta tekee nyt hahmospritejen erottamisen taustoista jotenkin hankalaksi. Tästä pelistä tulee jotenkin mieleen saman alustan Ninja Gaidenit, mutta vaikeustaso ei ole yhtä armoton. Näitä miniarvosteluja varten pelasin pelejä hieman hassusti väärässä järjestyksessä ja aloitin Dracula X:llä. Tyyliltään peli on melko perinteiseltä vaikuttava tasoloikka, mutta ruudunvieritys tuntuu aivan liian hitaalta. Eikä Game Boyn Judge Dredd valitettavasti ole poikkeus. Siirryttyäni Super Castlevanian pariin tuntui älyttömältä huomata, että neljä vuotta aiemmin julkaistu peli oli kaikin puolin parempi kokemus sekä audiovisuaalisesti että pelattavuudeltaan. Peliä ei voi oikein edes suositella Dreddin faneille. Kehittäjä: Konami Julkaisija: Konami Vuosi: 1991 Alusta: SNES 143. Tasoloikkapelien ystävien kannattaa ehdottomasti testata tämä. Tämä tekee pelin hakeman ammu & piiloudu -tyylisen taistelun todella raskaaksi. Pelin edetessä mukaan tulee tietysti lisääkin erilaisia aseita. Yritin taistella mielenkiinnon ja jaksamisen kanssa, että saisin edes ensimmäisen tason pelattua loppuun asti, mutta sekin osoittautui ylitsepääsemättömäksi haasteeksi. Visuaalisesti peli näyttää hyvältä ja kenttien välissä olevat tarinaosuudet vievät tarinaa eteenpäin. Musiikit ovat myös hyvää klassikkokamaa ja ääniraita sisältää tuttuja hittejä. Peli itsessään on melko perinteinen tasoloikkapeli, jossa jokaisen tason lopussa odottaa pomovastustaja voitettavaksi. Pelissä on haastetta, mutta vaikeustaso ei kuitenkaan tunnu armottomalta tai ylitsepääsemättömältä. Kehittäjä: Human Entertainment Julkaisija: HAL Vuosi: 1991 Alusta: NES Super Castlevania IV Super Castlevania on ensimmäinen SNES:lle julkaistu Castlevania, ja kuten numerokin kertoo, jatkoa NES:n Castlevania 3:lle
Kyseessä on lomakohde, joka sisältää luksushotellin ja ravitsemusliikkeitä kuten Lake Shore -ravintolan, Toluca-kahvilan ja Venus Tears -baarin. Kaikkiin liikkeisiin en päässyt sisälle, sillä ne tuntuivat olevan suljettuna oleskeluni ajan. Ilmasto on alueella hyvin luminen, sumuinen ja sateinen. En päässyt ravintolaan sisälle, mutta ikkunasta kurkistaen paikka näytti viihtyisältä. Alueella on paljon muutakin nähtävää. Syö, juo ja yövy Silent Hillin yöelämä on levotonta. Majakan ylimmässä kerroksessa oli kuitenkin outoja merkkejä, kuten arkkienkeli Metatronin sinetti. Sisätilat ovat likaisia, täynnä tomua ja liejua. Arvotavaraa Silent Hillissä myy Green Lion Antiques, jonka omistaa 144. Hauska yksityiskohta kaupungissa ovat katujen nimet, joissa usein mainitaan kuuluisia kauhukirjailijoita, esimerkiksi Dean Koontzin ja Stephen Kingin aliaksen Richard Bachmanin mukaan nimetyt kadut. Eräissä lähteissä Silent Hillin aiemmaksi asukasluvuksi mainitaan 30 000. Kahvila löytyy vanhankaupungin alueelta Bachman Streetiltä. Paikalta saa myös jäätelön ja hotdogien kaltaista syötävää. Valtaosa ruokaja juomapaikoista oli suljettuja, avoimet paikat taas olivat usein likaisia tai niiden asiakaskunta oli hyökkäävää. Normaaleiltakin aluksi tuntuvat ihmiset ovat mieleltään järkkyneitä. Kohteet on valikoitu pelisarjan kaikista osista. Ainoa bongaamani maskotti kuitenkin oli Robbie-jänis, joka seurasi minua vaivaannuttavasti. Teksti: Miika Auvinen, kuvat: IStockPhoto, Manu Pärssinen kaan muun muassa karuselli, maailmanpyörä, kauhutalo, erilaiset teemakyydit ja labyrintti. Silent Hillin kuumin luontokohde ylevöittää mieltä raikkailla ilmavirtauksillaan, varsinkin kun paikalle saapuu vaijerivaunulla korkeuksia myöten. Millaisia nähtävyyksiä, ruokaja nukkumapaikkoja sekä aktiviteetteja satunnainen turisti voi löytää Silent Hillin pikkukaupungista. Devil's Pit on luontoalue, joka sisältää vesiputouksia, luolia ja kanjonin. Vaunuajelua elävöittävät koneistetut mannekiinit, jotka tuovat esille paikan historiaa. Matkaradioni oli mykkä, mitä nyt välillä suhisi oudosti asukkaiden kävellessä ohi. Lakeview-hotelli löytyy Silent Hillin kauneimmista maisemista Toluca-järven rannalta. Kyseisestä kahvilasta löytyy esimerkiksi Medieval Madness -flipperi, samanlainen kuin Maissilapset-elokuvassa. Huvipuistolaitteita ovat esitteen muKauhumatkailua parhaimmillaan – Silent Hillin piinaavat nähtävyydet Millainen matkailukaupunki on Silent Hill. Nähtävyys löytyy Paleville-kaupunginosan matkailualueelta. En tiedä, oliko huvipuistossa kauhuteemaviikko meneillään, sillä jänis oli yltä päältä veressä. Näe ja koe Yksi Silent Hillin päänähtävyyksistä on Lakeside Amusement Park -huvipuisto. Matka-artikkeli esittelee kaupungin kohteita, joita turistin ei kannata sivuuttaa – aina voi syödä ja nukkua hyvin, vaikka olotila olisikin painajaismainen. Kannattaa siis varata mukaan sateenkestävät asusteet ja kengät. Jäykkäkouristusrokotus voi myös olla tarpeen, sillä kaupungissa on paljon ruosteisia, likaisia metallipintoja sekä aggressiivisia kulkukoiria ja tuholaiseläimiä. Silent Hillin majakka on komea. Taskulamppukin on hyödyksi, sillä välillä valon määrä tuntui vähäiseltä. Burgerien ja pelien ystävä löytää paikan Silent Hillin keskustasta Crichton Streetiltä. Löytämäni esitteen mukaan alueella on synkkääkin historiaa: kerran tällainen vaijerivaunu putosi rotkoihin, vieden mukanaan kahdeksan alaikäistä. Kaupunki ei olekaan kovin perheystävällinen asukkaiden väkivaltaisuuden ja seksuaalisesti vihjailevan pukeutumisen vuoksi. Kaupunkiin tutustuttaessa paikka tuntui kuitenkin autioituneen ja harvatkin asukkaat olivat aggressiivisia. Riverside Motelin palveluihin lukeutuu vaatteiden pesumahdollisuus ja uima-allas. Verkkoyhteys ja radioaallot olivat kaupungissa sekaisin. Muita majoitusmahdollisuuksia ovat Grand Hotel, Hotel South Ashfield ja Jacks Inn. Hotellissa on neljä kerrosta ja sisustus on viehättävää americanaa. Kaupunki tunnettiin aikoinaan eritoten turistikohteena, mutta sen maine on pikkuhiljaa huonontunut. Paikallinen kaivos on muutettu turistinähtävyydeksi, ja pimeyksiin voi laskeutua vaunun kyydissä. Osta Kuten kaikki muukin, myös ostaminen on Silent Hillissä epämukavaa, sillä asiakaspalvelu on hyökkäävää tai sitä ei ole. 144 PELIT Silent Hill on pieni kaupunki Yhdysvaltain Mainen osavaltiossa. Cafe 5to2 -kahvilan nimi taas on viittaus elokuvaan Natural Born Killers. Huvipuistolla pitäisi olla useita maskotteja, kuten Kathy-katti, Huey-kaakki ja Dawn-ankka. Muita majoituspaikkoja ovat hotelli Norman, jonka nimi muistuttaa Psykoelokuvan pahiksesta Norman Batesista ja Riverside Motel, jonka sviitit on nimetty Elviksen ja Marilyn Monroen kaltaisten julkkisten mukaan. Siellä elää uhanalainen lepakkolaji, jota paikalliset kutsuvat nimellä Weeping Bat. Hauska yksityiskohta oli Konamiburger, joka on ehkä nimetty kuuluisan pelifirman mukaan
Onneksi klooniajattelu on sittemmin haihtunut, sillä yhtäläisyyksiä Resident Eviliin ei muuten juuri ole. kultti. Rakennuksia usein käydään läpi huone huoneelta ongelmanratkaisussa vaadittavia esineitä keräten. Kirkkoon hankala päästä, ja koska kaupungin palvelut ovat melko pahasti rappiolla, oma soutuvene voi tulla tarpeeseen. Silent Hill -pelien osissa pelaaja asettuu usein jollain tavalla psyykkisesti murtuneen päähenkilön saappaisiin. Juoni lainailee kuvastoa eri uskonnoilta ja eri pyhistä teksteistä. Hideo Kojiman Kojima Productions -studiolla kehityksessä ollut Silent Hills peruuntui Kojiman ja Konamin välirikon yhteydessä 2010-luvun puolivälissä. Pelissä tutkitaan Silent Hillin kaupunkia ja erilaisia rakennuskomplekseja. Kirkossa on paljon kiehtovia yksityiskohtia omituisista symboleista, joiden alkuperää kirjoittaja ei tunnistanut, aina hienoihin urkuihin ja kastealtaaseen. Uskonnolliset kohteet Silent Hillin yksi erikoisuus on sen uskontojakauma, joka on pikkukaupungiksi kovin monimuotoinen. Silent Hill tunnetaan sarjan syvästä juonesta: kun pelaaja ensin astuu pelimaailmaan, saa hän tapahtumista vain pinnallisen kuvan. 145. Ei ole tavatonta, että kaupungissa kulkija törmää myös salatieteisiin. Sarjan kunnian päivinä pidetään ensimmäiselle ja toiselle PlayStationille ilmestyneitä osia 1, 2, 3 ja 4. Balkan Church on melko perinteinen kivikirkko krusifikseineen ja koruttomine penkkeineen. Kyseisissä ”loitsukirjoissa” esitellään Helvetin hallitsijoita ja demoniaatelisia, jollainen Flaurosherttua on. Eräs antiikkihuoneista oli oudon pienen käytävän takana: löysin sattumalta uskonnolliselle esineistölle omistetun huoneen, jossa oli hermetismiin viittaavia symboleja sisältäviä antiikkiesineitä. Ensimmäinen osa oli eräänkin kriitikon mukaan ”häpeilemätön mutta näppärä Resident evil -klooni.” Kumpaakin sarjaa yhdistivät 2000-luvun taitteessa tankkikontrollit, elokuvamaiset kuvakulmat ja selviytymiskauhu. Church of the Rebirth löytyy Tolucajärven eräältä saarelta. Huhujen mukaan ennen kaupungin turistisuosiota siellä vaikutti okkultistinen Silent Hill aloittelijoille Silent Hill on psykologista kauhua edustava pelisarja. Putiikki myy vanhempia huonekaluja ja muuta antiikkia. Merkkejä kultista löytyy ympäri kaupunkia, mutta epäselväksi jäi, mikä sen merkitys on nykyään. Kolmen ensimmäisen osan jälkeen sarjan suosio on hiipunut ja pääsarjan uusin osa Silent Hill: Downpour ilmestyi jo kymmenen vuotta sitten, vuonna 2012. Matkamuistoja löysin Lakefront Souvenirs -putiikista, josta voi ostaa alueelle tyypillisiä ruukkuja, rasioita ja nukkeja. Hyllyistä osa oli romahtanut, ja paikka oli muutenkin kovin epämiellyttävä epäsiisteytensä vuoksi. Kirkot ovat yksi Silent Hillin päänähtävyyksistä. Juuri tässä kirkossa kirjoittaja bongasi Flaurokseksi nimetyn esineen. Huhujen mukaan kirkon edustalla epätoivoiset rakkaansa menettäneet ovat yrittäneet herättää kuolleita. Esimerkkinä tästä eräässä Silent Hillin kirkoista jököttää Flauros-niminen artifakti, jonka nimi on tuttu grimoireista kuten Pseudomonarchia Daemonum ja Salomon avain. Albert's Sporting Goods taas on urheiluvälinekauppa, jonka valikoimiin kuuluvat muun muassa lentopallot sekä golfja baseball-mailat. 145 Dahlia Gillespie -niminen herttainen rouva. Mukana on viittauksia vanhoista grimoireista (eräänlaisia loitsukirjoja) ja esimerkiksi juutalaisten Talmudista. Välillä maailma muuntuu painajaismaiseksi, jolloin rakennuksetkin muuttuvat erilaisiksi. Syvemmät aspektit selviävät ja vaihtoehtoiset loput aukeavat tarkkaavaisella maailman tutkimisella. Kaupungin katukuvassa voi nähdä jälkiä monesta eri uskonnosta: graffiteissa ja vaateteksteistä löytyy uskonnollista tematiikkaa buddhalaisten Lootus-suuran teksteistä juutalaismystiikan symboleihin. Hahmon traumat ja mahdolliset synnit näkyvät pelimaailman yksityiskohdissa ja esimerkiksi hirviöiden ulkomuodoissa. Church of the Holy Way edustaa arkkitehtuuriltaan goottilaista tyylisuuntaa
Kuinka videopelikulttuuri näkyy räppärien, popparien ja metallipäiden musiikkikappaleissa. Kun etsin hakukoneella videopeleistä kertovia populaarimusiikkiteoksia, Jerry Buckner & Gary Garcia -kokoonpanon Pac-Man Fever ponnahti esille lähes jokaisessa listauksessa. Aiheesta ja Tuijamariasta on kirjoitettu enemmän Retro Rewindin numerossa 1-2020. Nyrkkitappeluviittauksia ja hevirevittelyjä ”Eka oli Tekken 3, mutt yhellä vaan ehjät polvet”, runoilee Pyhimys Ruger Hauer -kokoonpanon Iso paha susi -kappaleessa. Käsinpiirretyssä kansikuvassa Super Mario lentelee teräsmiehen trikoisiin pukeutuneena. Kasetilla on Super Mario -niminen korvamato, joka niittänyt internetmainetta epätarkalla kuvauksellaan pelihahmosta. Biisi on nimetty pelisarjan vuonna 1997 PlayStationille ja Sega Saturnille (myöhemmin myös muille alustoille) julkaistun samannimisen osan mukaan. Kyseessä on lapsille suunnattu Super Mario ja muita suosikkilauluja -kokoelma 90-luvun alusta, ja sen biisejä löytyy myös YouTubesta. Suomeksi sen levytti Tuijamaria vuonna 1983 nimellä Pac-Man-kuume. Herra Huu mainitsee Playstation 3:n, mutta sen tarkemmin pelisarjan osaa ei yksilöidä. Kappaleissa Wings of Liberty ja Heart of the Storm yhtye taas viittaa Starcaft 2 -tietokonepeliin. Vaikka esimerkiksi Seremoniamestarin suomiräp-klassikossa Viesti pelataan “VICillä, Kuusnepalla, sitten Amigalla”, pelit jätetään mainitsematta tarkemmin. MUSIIKKI M usiikissa vilisee jos jonkinmoisia viittauksia pelihahmoihin ja -sarjoihin, ja pelimainintoja on esitetty myös suomenkielisessä pop-musiikissa. Useasti viittaukset ovat vain mainintoja. Brittiläinen power metal -pumppu DragonForce revittelee Castlevaniatunnelmissa kappaleessaan Symphony Of The Night. Musiikkivideolla räppärin vaatetus on selkeästi Chun-Li-hahmon inspiroima. Taustalla soi aluksi konemainen ambientmaisema, joka vaihtuu hyvin Akira Yamaoka -tyyliseksi biitiksi. Kappaleen lyriikoissa Nokia samaistuu Kitana-hahmoon ja toivoo draamavastustajalleen Mortal Kombat -pelistä tuttua kohtelua. Sydämeni sykkii, kun lyriikat mainitsevat Xenogearsin, Tenchun ja Bushido Blade 2:n kaltaisia teoksia. Lyriikoissa käydään läpi pelin ominaisuuksia ja yksityiskohtia – asevalikoiden selaamista ja sitä, kun kertoja pelkää delaamista. 146. Jostain syystä juuri tappelupelit saavat räpissä paljon mainintoja. Kappale Populäärimusiikkia Retrolanjänkältä ilmestyi vuonna 1981, ja single oli korkeimmillaan sijalla yhdeksän Yhdysvaltojen myydyimpiä hittejä sisältävällä Billboard Hot 100 -listalla. Yksi retropeliviittaus on kotimaisen Heavy Metal Perse -metalliyhtyeen kappaleessa Saunaherran kunniaksi, jonka kitarasoolo on ottanut vaikutteita Megaman 2:n Dr Wily’s Castle -melodiasta. Huoltoasemien helmi ”Tämän huoltoasemakasetin on pakko olla taide-elämys”, pohdin törmätessäni netissä erääseen lastenlaulukokoelmaan. Metallikulttuuri ja videopelit kytkeytyvät usein kuvastollisesti yhteen: fantasiaolennot, mytologia, kaikenlaiset kauhuhahmot ovat läsnä molemmissa medioissa. Mukana ei ole syvempiä sisäpiirin viittauksia ChunLi-hahmoon, eikä Street Fighter -peliä mainita kertaakaan nimeltä. Teksti: Miika Auvinen Kuva: Anne-Mari Kilpinen Herra Huun kappale Hiljainen mäki kertoo Silent Hill -videopelistä. Nicki Minaj pudottelee kappaleessaan Chun-Li nörttikulttuuriviittauksia X-menista King Kongiin. Haapalaisen Super Mario -kappale käsittelee pelihahmoa hieman kömpelösti. Kasetilla on myös muita fiktiivisiä hahmoja käsitteleviä lauluja, esimerkiksi Juhani Heinon esittämä Bartin Skeittiboogie. Räp on luvattu musiikkilajityyppi, mikä tulee videopeliviittauksiin. Esimerkiksi Del Tha Funkee Homosapien -kokoonpanon kappale Proto Culture vilisee viittauksia pelaamiseen, peleihin ja pelihahmoihin. Kyseessä on laulaja ja lauluntekijä Henry Haapalaisen alias Sakari Wirran kirjoittama ja esittämä biisi. Lyriikoissa tunnelmaa luovat sumun takaa loistava täysikuu, vampirismi ja kosto. Kuuntelin tätä artikkelia varten musiikintekijöitä, joiden biiseissä mainitaan videopelisarjoja tai -hahmoja. Kokeellista ja yhteiskunnallisesti tiedostavaa hip hop -musiikkia tekevällä Princess Nokialla on taas Mortal Kombatista ammentava kappale Kitana. Biisi on siitä mielenkiintoinen esimerkki videopeliviittauksista populaarimusiikissa, että koko kokonaisuus koostuu pelikokemuksen kuvailusta. Uudet musiikkia tekevät sukupolvet ovat kasvaneet pelimaailmoja käyskennellen, ja videopeliviittaukset tulevat heiltä ehkä luontevammin. Sen sijaan Eiffel 65 -yhtyeen dance-kappale My Consolen sanoitus on käytännössä pelkästään eri PlayStation-pelien nimiä, joten se on lähempänä määritelmääni. Melodiat ovat yleviä ja lyriikat sankarillisia. Rajasin aiheen lehden teeman mukaisesti retropeliviittauksiin. Esimerkiksi viraalihittejä syöksevä yhdysvaltalaisräppäri Doja Cat mainitsee kappaleissaan lyhyesti niin Snorlax-Pokémonin kuin klassikkopeli Final Fantasyn. Herra Huu tunnetaan paremmin nimellä Huge L, ja miehen flow ja runoilutaidot tukevatkin hyvin kappaleen tunnelmaa
Nintendo M82 Jos NESiä kutsuttiin “harmaaksi matolaatikoksi”, voisi M82 ehkä olla “harmaa kalaviehepakki”. Jotkut arviot puhuvat muutamista sadoista kappaleista, mutta lukema saattaa viitata siihen, kuinka monta niitä on vielä olemassa. Peijoonimuisto Joskus 2000-luvun alkupuolella sain sähköpostiini yhteydenoton, jossa kysyttiin apua ”isän pelivaraston” läpikäymiseen ja hinnoitteluun. Ensimmäisten, jyhkeiden VHS-videoiden kokoinen, peltinen harmaa laatikko houkutteli lähinnä sen etureunassa kolosissaan olevilla NES-peliohjaimilla – sekä tietenkin televisioruudulla pyörivillä uutuuspeleillä. Kyseisestä varastosta löytyi myös useampi M82-laite telineissään kyseinen isä oli ollut Suomea kiertävä pelikauppias. Lähes aina niitä kuitenkin eBayllakin tarjolla, mikäli silmiä kirvelevät tuhansien eurojen hintalaput eivät hetkauta. On hieman vaikeaa arvioida, kuinka harvinainen M82 oikein on. Muistatteko ajan, jolloin saattoi mennä tavaratalon viihdeosastolle tai pelikauppaan ja testata uusimpia pelejä ”demokioskilla”, eli hieman pelihallipelejä muistuttavalla hökötyksellä, jonka sisuksiin oli asetettu pelikonsoli ja televisio. Telineen jouduin jättämään, mikä on jälkikäteen hieman harmittanut, mutta eipä se olisi autooni mahtunutkaan. Toinen ero on käytännöllisempi, sekä pelikaupan kauppiaan että omaa vuoroaan odottavien innokkaiden pelaajien kannalta. Japanissa vastaava laite oli joissain hotelleissa vielä vuonna 2002 käytössä ollut 147. Niitä oli Suomikin pullollaan, pikaruokaravintoloista lähtien, mutta internetin yleistyttyä laitteet alkoivat kadota suunnilleen Xbox 360ja Play Station 3 -aikakauden jälkeen. Kahden tunnin asetus oli ehkä kauppiaan omaan käyttöön. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manun hyllystä löytyy sellaistakin. Joskus M82:n seurana saattoi olla myös Zapper-valopistooli Duck Huntin pelaamista varten, sillä sillekin laitteesta löytyy oma liitäntänsä. Yksi sellainen oli hyvinkin paljon pelihallilaitteita muistuttava monoliitti, jonka kyljet muistuttivat NESpelimoduulien raidoitusta. Laitteen takaa löytyy kytkin, jolla peliaikaa voi säätää: 30 sekuntia kuulostaa aika julman lyhyeltä vaikkapa uutta Zelda-peliä testatessa, mutta 3 tai 6 minuutin pelisessiosta sai jo varmasti kotona kerrottavaa ja joulupukin kirjeeseen kirjoitettavaa. Vaikka M82:ia näkee nykyään lähinnä irrallaan, sille oli olemassa myös virallisia telineitä. Ensinnäkin laitteeseen voi laittaa (kunhan sen ensin ruuvailee auki) kaikkiaan kaksitoista peliä, joita voi selaamalla vaihtaa ohjainkolosten välissä olevalla Game Select -painikkeella. MANUN KUMMA PELIT Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Ari "Ata" Tommiska L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat monille kummallisempaa kamaa. Suomessa olen nähnyt kevyempää versiota, eli pyörillä liikuteltavaa metallikehikkoa, johon M82 ja televisio asetettiin. NES-keräilijöille se on yksi graalin maljoista, joka pitää hankkia viimeistään sitten, kun kaikki muu on jo hankittuna. Sen reunoja koristivat Nintendon logotarrat ja veikkaan, että kyseistä mallia oli lähinnä Pohjoismaiden markkinoilla. Vastineena muutaman setelin omistajanvaihdoksesta sekä päivän mittaisesta varastoraivaussessiosta yksi niistä sitten lähti kyydissäni kohti kotia. Tämä on heijastunut laitteen hintaan jo useita vuosia. Tietenkin myös Nintendon NESille oli omansa. Vaikka NES on niillä seuduin Famicom, oli demoboxissa NES-ohjaimet, amerikkalainen Zapperpyssy ja sen alkuruudussakin komeilivat sanat “Nintendo Entertainment System”. M82:n sisuksissa on tavallista NESrautaa, muutamalla eroavaisuudella koteihin päätyneisiin konsoleihin verrattuna. Tai no, ainakin kummallisempaa Nintendoa. Famicombox ja sille oli aivan omat, erityiset pelimoduulinsa – jotka olivat itse asiassa mustia NES-pelejä. Nykyisin moisiin törmää enää lähinnä suurimpien hypermarkettien peliosastoilla. Nintendon kotimaassa demoasemien suhteen oli myös valinnanvaraa: Sharpkin valmisti oman FamicomStationinsa. Demokioskit eivät ole uusi asia, vaan niitä on ollut aivan pelikonsolien alkupäivistä asti – ei ehkä aivan siitä ensimmäisestä Magnavox Odysseysta, mutta Atari 2600:n markkinointiin moisia oli jo olemassa, samoin kuin jotakuinkin kaikille sen kilpailijoille, ja käytännössä jokaiselle pelikonsolille sen jälkeen
Uudistimme verkkokaupan! Yllätyksettömät palvelimet jokaiseen tarpeeseen Virtuaalipalvelimet Levytila Muisti CPU Verkko 1 TB 1 GB 1x 1/10 1 Gbps 150 €/3 vuotta Webhotellit Levytila Tietokantoja Tunnuksia Nopeus 5 G 10 kpl 10 kpl 1 Gbps 100 €/3 vuotta Sähköposti Levytila Laatikoita Aliasta 10 GB 10 kpl 100 kpl 50 €/3 vuotta Hinnat sisältävät arvonlisäveron (24%) Tarjoukset voimassa 31.12.2022 Shell-tunnus Levytila SSH-tunnus IPv6-osoite 1 GB 1 kpl 1 kpl 25 €/10 vuotta 10v 3v 3v 3v www.sendanor.fi