VUOSIKERTA 2023.3 S K R O L L I . Taktiset taistelupelit Playcardit The Getaway TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 11. F I 9 , 9 € 2 2 3 .3 LIITTEENÄ PELILEHTI Käsipelikone ASUS ROG Ally Moninpeli Freeciv Suomi Pelisarjakuva Turrikaanien yö Musiikista pelimaailmoihin TEKOÄLYÄ ENNEN JA NYT Joystick-myytti Alberici Cobra Näin ohjelmoitiin Suurkonepeli Suomesta Tehdään Rust-ohjelma
Tutun kuuloisista varoituksista huolimatta valokuva ei tuhonnut kuvataiteita, vaikka kasvukipuja ja järistyksiä aiheuttikin. Kulttuurin alleviivaaminen tuntuukin tärkeältä nyt, kun generatiivinen tekoäly mullistaa maailmaa. Skrollin sisältö ulottuu tietotekniikan humanistisiin kuvakulmiin ja lehdellä on oma, Mitol Meernan vetämä taiteellinen kuvatoimituksensa. Tämän numeron avustajat Julkaisija Painopaikka Emma Kantanen Emma Kantanen Erkki Ahola, Mikael Heino, Juha Hollanti, Harry Horsperg, Tapani Joelsson, Marita Kaatrala, Emma Kantanen, Markus Koskela, Anne Kukkura, LaserFarssi, Sakari Leppä, Johannes Moisio (Mauno Mannelin), Markku I. Tämän numeron kuvituksessa on painotettu tekoälyn sijaan inhimillistä taidetta, alkaen Emma Kantasen upeasta kannesta ja sisälehdestä sekä jatkuen paraatipaikalla olevalla Skrolli-kestosuosikilla, Jarkko Nääsin Turrikaanien yö -sarjakuvalla. Mullistavan teknologian kajossa on onneksi syitä uskoa taiteen kestävyyteen. Teknologia ja humanismi kohtaavat myös tekstissä. Oma neuvoni artikkelin tekijöille on tämä: Kulje mieli avoimena tietotekniikan maailmassa ja mieti, missä tekemässäsi tai kohtaamassasi voisi olla jutun juurta. Kauppinen, Ronja Koistinen, Susanna Viljanmaa Kansikuva Taustakuva . Skrolli on silti aina ollut enemmän kuin pelkkä teknologialehti – se on myös kulttuurilehti. Kriitikko kutsui valokuvaa taiteen verisimmäksi viholliseksi. Kutsumme jälleen uusia ihmisiä kirjoittamaan Skrolliin. P.S. Kun jokin idean tyngistäsi kohoaa ylitse muiden, kysy osoitteesta toimitus@skrolli.fi, olisiko siitä Skrolliin. Modernin taidekritiikin isäksi kutsuttu ranskalaisrunoilija Charles Baudelaire kirjoitti vuonna 1859 pisteliään kritiikin Pariisin Salon-taidenäyttelystä: ”Hulluus, poikkeuksellinen fanaattisuus valtasi kaikki nämä uudet auringonpalvojat. Emme kuitenkaan väistele tekoälyä, vaan käsittelemme sitä ja myös sen suhdetta kulttuuriin tässäkin lehdessä. ”On onnea unelmoida, ja ennen oli kunnia ilmaista se, mitä unelmoi. Mutta mitä minä sanon! Vieläkö taidemaalari tuntee tämän onnen?” Kritiikkiin yhtyi moni muukin. Jos vastaus on myönteinen, artikkelisi on enää kirjoittamista vaille valmis. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS Teknologian ja taiteen kulmalla Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Vastaava päätoimittaja Päätoimittaja Taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Toimitus tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Janne Sirén Manu Pärssinen, Janne Sirén Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Nurminen, Jarkko Nääs, Harri Pölönen, Janne Raevaara, Mikko Rasa, Pauli Ruonala, Tuomo Ryynänen, Jyrki Sinivaara, Risto Sipiläinen, Matilda Smeds, Sultant of Con, Tero Säärelä, Aino Valovirta, viznut, wieder_fi Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) A pplen perustaja Steve Jobs kuvaili aikanaan teknologian ja humanismin risteystä paikaksi, jossa sydämemme laulavat. Janne Sirén päätoimittaja Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0619 ClimateCalc CC-000025/FI PunaMusta Printing H IIL IN EU TRA ALI PAINO TU OT E 2023.3 2. Sydämet lauloivat teknologian ja humanismin risteyksessä – Steve Jobskin sai sanonnan siemenen Edwin Landilta, Polaroidpikakameran keksijältä. Outoja kauhistuksia muodostui. Jobs suunnitteli Pixarin toimistorakennuksen siten, että yhtiössä työskentelevät tietojenkäsittelijät ja taiteilijat joutuivat kohtaamaan toisensa päivittäin. Tee spontaaneja muistiinpanoja, kerää otsikoiden listaa, piirtele vedoksia tai ota matalalla kynnyksellä valokuvia ja ruutukaappauksia. Kaltaiselleni suorapuheiselle suomalaiselle tällainen lyyrisyys oli vierasta, mutta vertauskuvan ymmärsin: teknologia yksin ei takaa parasta lopputulosta. Skrolli-lehti sai alkunsa meemikuvasta, jossa 1980-luvun ohjelmointija tekniikkakeskeisen tietokonelehden kanteen oli päivitetty nykypäivän aiheet. Sisäsivuilta löytyy vanhojen tuttujen lisäksi uusiakin kuvataiteilijoita. Pidemmällä tähtäimellä kamera laajensi taiteita. Kenties konkreettisimmin Jobsin filosofia näkyi hänen toisessa yrityksessään, Pixar-tietokoneanimaatiostudiossa. Alanko Anssi Kolehmainen Miika Auvinen, Jari Jaanto, Jukka O. Kokoamalla yhteen ryhmän miesja naisklovneja, puettuina kuin teurastajat ja pyykkipiiat karnevaaleilla, ja anomalla näitä sankareita ystävällisesti pitämään satunnaisia irvistyksiään operaation edellyttämän ajan, he imartelivat itseään kuvitellessaan toistavansa traagisia tai viehättäviä kohtauksia muinaisesta historiasta.” Baudelaire puhui 1800-luvun puolivälin kiistellystä uutuudesta, joka uhkasi tehdä ”taidemaalarin” kenestä tahansa: valokuvasta. Ideakuvasto hahmottuu näin kuin itsestään, eikä vielä sido sinua mihinkään
75 Turnurin taistelu Sotatarinaa EVE Onlinen universumista. 32 Käytetyn tavaran talo Haikea rakkauskirje Lahden kierrätyskeskukselle. 6 Assembly Summer 2023 Skrollailua ja pohdintaa elokuisessa Messukeskuksessa. 50 Per aspera ad Amiga Mikko jatkaa korjausyrityksiään. 78 Jukka meni MäSäXi Pelipalstalla kaivellaan uutta vanhaa. 2 Pääkirjoitus 4 Sarjakuva Turrikaanien yössä Kaaos iskee takaisin. 60 Sirénin sisäpiiri Teknologiapalstalla suurkonepeli Suomesta. 66 Light Fantastic Valon ja pyssyn tanssi kuvaputkella. 68 ASUS ROG Ally Steam Deckille ilmaantuu vakavia kilpailijoita. 8 Kitaran viritys Rustilla Harrastajan ohjelmointiprojekti tulille. vanhoja ATK-työmuistoja. 70 Freeciv Suomi Pitkää vuoroa pukkaa taas. 28 ChatKeke Tekoäly vierailii Skrollin lukijakanavilla. 80 Ei näin! Vanha koira ei halua oppia temppuja. 58 Kolumni: I love 8-bit Tuomo Ryynänen kertoo kiertonäyttelystään. 48 Kickstart 01 Kuvareportaasi Ison-Britannian Amiga-messuilta. 53 Lyhyet Pikkujutuissa mm. 35 Rahapelien bugit Kasinoiden petkuttamisen lyhyt maailmanhistoria. 20 Bitmagic taikoo pelimaailmoja Suomipelien moniottelija Jani Penttinen on taas luonut uutta. 12 Vihertävää tekniikkaa Kaikki haluavat olla ympäristön asialla – toiset ovatkin. 52 Kolumni: Janne Sirén Pascal on ykkönen – yhdessä asiassa. 73 Alberici Cobra Oliko peliohjain myytti vai legenda. 24 Latent Dirichlet Allocation Aihemallinnuksella etsimään piileviä aiheita aineistoista. 30 Tekoälyn toimivaltaisuus Seuraava askel AI:n täysivaltaisuudessa. 82 JOKstoriaa XXVI Lento-ohjaimia ja kallista kilpailuetua. 40 Kasettiasema PC:lle Vanhasta mankasta massamuisti. 84 Lyhyet jatkuu Isä ja poika, Skrolli Party sekä muita pikkujuttuja. 87 Kolumni: Sultant of Con Skrollin pöhisevän IT-kolumnistin tiimileikki: piiloset. 46 Aikasarja Amigan aika. 89 – 119 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä.. 16 Tietokone säveltää Tekoäly loi Suomessa tangoa jo 60-luvulla. 27 Commodore 64:n Linux Tasavallan käyttöjärjestelmä tasavallan tietokoneeseen
2023.3 4
5
Hattu myös päästä 40-vuotiaan japanilaistekniikan kestävyydelle: nappasin laitteet hyllystä virtoihin tapahtumaa edeltävänä keskiviikkona ensimmäistä kertaa useaan vuoteen, ja kaikki kolme olivat heti kiinnostuneita toimimisesta. Ensi vuonna sitten, kuten on tapana juMeno taas ihan Skrolli @ Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Assyt toipuivat pahimmasta koronanuutumisestaan ja Skrollikin oli taas paikalla. Katsokaa ne kompot Assemblyn skenekompojen seuraaminen on ollut itselleni se osastolla nököttämisen suola aina siitä alkaen, kun ensimmäisen kerran päädyin tapahtumaan talkoohommiin 2000-luvun puolivälissä. Olisi myös muita tapahtumia – päällimmäisenä Disobey – joissa Skrollin ilman muuta pitäisi näkyä, mutta tekijöitä puuttuu. Takavuosina kolikkopelejä roudattiin Skrollin osastolle yhteistyössä Suomen pelimuseon kanssa, mutta logistisesti on huomattavasti järkevämpää siirrellä niitä pääkaupunkiseudulla. Kyseessä on toki kenties vuoden tärkein mahdollisuus myydä tpaitoja, vanhoja numeroita ja tilauksia ”livenä”, mutta myös väylä tavata ja jututtaa Assyille saapuneita yhteisön jäseniä. Vaiva on pienempi kuin ehkä kuvittelette, kun prosessit ovat kunnossa. Tälläkään kertaa en valitettavasti ehtinyt nähdä ja kokea aivan kaikkea, vaikka osastomme sijaitsikin kätevästi Creative Zonella aivan Scene Loungen ja sen lavan vieressä. Sen jälkeen myyntija purkuponnisteluihin sentään onneksi löytyi muutamia apukäsiä Helsingistä ja Tampereelta – suuret kiitokset Jari, Mika, Lentsu, Ronja ja Suvi. Ohjelmasta ei muutenkaan ollut pulaa, sillä monella lavalla tapahtui jatkuvasti ja mukana oli Alan Wake II -demon kaltaista eksklusiivistakin tapahtumaa. TAPAHTUMA S krollin osastolla Assembly Summerissa on itselleni tärkeä merkitys. Keskustelut antavat ainakin minulle uutta virtaa tehdä lehteä, ja onpa tapahtumasta tultu aina kotiin muutaman potentiaalisen juttuidean ja jutuntekijänkin kanssa. Tätä vakaumustani olenkin sitten saanut toteuttaa suunnittelemalla, organisoimalla ja myös kasaamalla Skrollin osaston jo kahdesti käytännössä yksin jälkikasvuni avustamana. Mukana oli useampi oppilaitoksissa toteutettu tuotos, ja monelle pelille tarjottiin myös heti itch.io-linkkiä, joten niiden kehityksessä oltiin ilmeisen tosissaan. Japanilaisesta laadusta puheen ollen paikalla oli jälleen myös Sugoi-pelihallin arcade-koneita. Byterapersja Hedelmae-ryhmien välille kaavailtu DOS-demojen taistelu jäi sekin suutariksi, mutta Hedelmae sentään sai entryn kasaan kierrättämällä 20 vuotta vanhaa Assy-kuvamateriaalia C64:llä. Päällimmäisenä itselleni jäi mieleen autopeli What is a Steering Wheel?, vaikka sen henkimä retrowave-estetiikka alkaakin jo olla aika nähty. Perjantai-illan kompoista mieleen jäi parhaiten Oldskool Demo, johon Fairlightin skeneveteraanit olivat päättäneet osallistua. Peli kuitenkin sisälsi paljon hauskan pikkupelin piirteitä: pohjimmiltaan älytön idea, laadukas toteutus ja sopivassa määrin meemuilua. Vaikka voittajasta ei ollutkaan mitään epäselvyyttä, oli ilahduttavaa nähdä mukana paitsi monta C64-tuotosta, myös yksi Atari ST -julkaisu. Kiitoksen ansaitsevat myös toista vuotta paikalla olleet ruokarekat, jotka tuovat kaivattua ja edullista vaihtelua hamppareiden ja karkin mättämiseen – joskin harmittelin, että erittäin maukasta kasvisruokaa tarjoillut auto hävisi perjantaiillan jälkeen ilmeisesti johonkin toiseen tapahtumaan. Tavoitteeni oli kuulla mahdollisimman monesta suusta, että enpä ole tuollaistakaan ikinä nähnyt, ja tämä täyttyi jo ennen kuin tapahtuma varsinaisesti ehti edes alkaa. Aivan näkymätön ei pelimuseokaan sentään ollut, sillä aina suosittujen tikkareiden lisäksi saimme osastolle jakoon myös mainiota Demoilijan käsikirjaa. Game Dev -kisasta jäi aikatauluhaasteiden vuoksi alku näkemättä, mutta noin kolmosentrystä alkaen ehdin katsomoon asti. Ennestäänkin niukkaa osanottoa verottivat tänä vuonna yllättävät sairastumiset, joten varsinkin torstain vietimme ständillä vahvasti perhepiirissä. Kuten Skrolli-projektissa muutenkin ja talkootoiminnassa yleisemmin, ne tekevät jotka kokevat asian omakseen, mutta esitettäköön tässä nyt avoin kutsu muillekin jeesimään: moniäänisyys on rikkautta ja tuo esiin eri puolia projektista. Amiga loisti kompossa poissaolollaan, mikä oli tietenkin fanin kannalta surkuteltava asiaintila, mutta toisaalta Assembly ei ole enää viime vuosina mitenkään profiloitunut Amiga-partyksi muutenkaan. Pieni voitto on myös jokainen kävijä, joka kuulee lehdestä ensimmäistä kertaa ja päätyy ostamaan irtonumeron tai jopa tekemään tilauksen. Helsingin Hacklab taas oli ylittänyt itsensä pystyttämällä normaalin rakentelutelttansa viereen reiviluolan. Tänä vuonna esiintymisvuorossa olivat meillä harvemmin nähdyt japanilaiset pasokonit eli NEC PC-88 ja PC-98 sekä Sharp X1. 2023.3 6. Quality made in Japan Kun minulla on vähän aikaa ja ohjelmaa pitää yleisölle keksiä, ammennan siitä riittoisimmasta astiastani eli roudaan paikalle vanhaa atk:ta
Se tiivisti sikäli hyvin koko fantasiakonsoli-idean toteuttamalla kohtauksia kuuluisista demoista sekä muuta sisäpiirin skeneviittauksia ja houkutteli yleisöstä taputuksia toistensa perään. Pikemminkin tuntuu ällistyttävältä, miten paljon osallistujia Assemblynkin kisoihin riitti, vaikka erilaisia pienempiä tapahtumia tuntuu olevan jatkuvasti käynnissä. Lauantain tarjonnasta pitää mainita harmillisesti vain Scene Loungen valkokankaalla esitetty Fantasy Console -kisa, joka oli peräti yllättävänkin kovatasoinen. Tänäkin vuonna joidenkin mielestä tapahtuma oli luonnollisesti jälleen uudella tavalla pilalla, kun Pehu eli Pekka Aakko eläköityi seremoniamestarin hommista lopullisesti viime kesänä. Myös Real Wildja lyhytfilmikompot esitettiin isolla ruudulla, mutta kumpikin jätti itseni kylmäksi, vaikka Real Wildin voittanut Jokeri olikin hyvin kompon idean mukainen kötöstely junan näytöllä. Parivaljakko oli miettinyt demon tekemistä 25 vuotta ja saanut sen nyt lopulta aikaiseksi, ja vaikka kyseessä ei ole teknisesti mitenkään erikoinen tuotos, siinä on runsaasti äärimmäisen demomaista menoa: reippaasti etenevä mainio musiikki, sen kanssa synkronoidut visuaalit ja hyvin rytmitettyä sanomaa. Tunnelma oli tietenkin vähän toisenlainen ilman grilliä, t-paitoja, telttoja ja sitä kuuluisaa virvokkeita sisältävää uima-allasta. Tänä ja viime vuonna sillä kuitenkaan ei ole ollut edes epävirallista epäjärjestäjää, joten sinne tiettyyn paikkaan päätynyt porukka oli etsiytynyt mestoille vanhasta muistista ja omasta aloitteestaan. Viimeinen niitti oli ollut, kun tapahtuman jäljiltä tehdyssä loppusiivouksessa alkoi löytyä deaktivoitujen oluttölkkien lisäksi myös huumeiden käyttövälineitä. listaa hotellin aulabaarissa kmpon ja muutaman huurteisen jälkeen. Pikkuiset introt ovat Assemblyillä olleet monena vuonna laadukasta katsottavaa. Toki harrastajaporukka on vuosi vuodelta keskimäärin kypsempää, mutta virtaa riittää, mistä kertoo erilaisten entryjen suuri määrä kerrasta toiseen. Siksi epäjärjestämättömyys vähän harmitti. Niin oli nytkin, vaikkei mikään niistä oikein onnistunut lyömään ällikällä. Minne skene menee. Esitysjärjestyksen perusteella tämä oli uponnut juryyn huonommin kuin varsinaiseen yleisöön. Kovin moni kärkipään demoista oli käytännössä juurikin vanhojen efektien kierrätystä tai parodiointia uudella laitteistolla. Kritiikkiä tuli etenkin muulta Skrollitiimiltä siitä, että Shader Showdown vaikutti puuttuvan ohjelmistosta kokonaan. Lähes yhtä pitkään kuin on ollut Assembly, on ollut myös Boozembly, jota siis ei järjestetä, mutta joka kuitenkin on järjestetty lukemattomia kertoja. Mukana oli useampikin tuotos, jotka olisivat ansainneet voiton, mutta lopulta sen vei vahvan crowdpleaserhenkinen AssemblyTV Megademo. Assemblyn yhteydessä olen myös aina tavannut pohtia, kuinka huolissani olen demoskenen tilanteesta noin muuten. ASD:llä on ollut myös paremmin rytmitettyjä tuotoksia. Satunnaiselle kävijälle tämä ei varmastikaan näkynyt juuri mitenkään. Ehdottomasti sydäntä lämmittävin tuotos koko kompossa oli kuitenkin neljänneksi sijoittunut OUTRONin ja Seven_dc:n Wake Up / Rise Up. Näin syntymäraittiina Boozemblyn merkitys itselleni ei ole koskaan ollut mahdollisuus nauttia väkijuomia vaan ihmisten tapaaminen rauhallisemmassa ympäristössä, jossa on valoisaa ja paikalla lähinnä samanmielistä väkeä. 7. Kun nämä on tehty, mitä sitten tehdään. Tuntemattomaksi jäävät talkoolaiset olivat sitten vähän kuin yksissä tuumin päättäneet, että riskit järjestämisestä ylittävät tapahtumasta saatavan ilon. Demokomponkaan lopputulos ei jäänyt epäselväksi, sillä Kreikan jättiläinen ASD oli saapunut paikalle ilman perinteistä kilpakumppaniaan eli CNCD/ FLT:tä. On kuitenkin pakko todeta, että demo tuntui jo kilpailutilanteessa aavistuksen liian pitkältä, niin kerrassaan upeita kuin sen kohtaukset olivatkin. Lauantaina olivat sitten tarjolla yhden ja neljän kilotavun introt sekä demot. Ja hyvä niin, sillä Assembly tarvitsee demoskeneä yhtä paljon kuin demoskene Assemblyä. Tämä yleisölaji on usein ollut hyvin viihdyttävää seurattavaa, joten toivomme sydämellisesti sen palaavan ensi vuonna. The Legend of Sisyphus näytti uskomattoman hyvältä ja lisämakua antoi se, että kyseisen ryhmän tuotokset ovat aina hyvin pitkälle käsityötä omilla työkaluilla. Kehitys tuntui tällä kertaa olevan enemmän iteratiivista kuin mullistavaa, mutta mukana oli jälleen kaikenlaista tyyliä, nuorempaa yleisöä 1K:ssa villinneestä FISHtuotoksesta 4K:n voittaneen Monoscanin mustavalkoestetiikkaan. Onkin pakko todeta, että meidän yhteydenpitomme järjestävään tahoon takelteli tänä vuonna enemmän kuin pitkään aikaan, mutta lopulta Skrolli kuitenkin toivotettiin tervetulleeksi ja kaikki sujui aivan asiallisesti. Itse skene puolestaan tuntuu yhä aivan elinvoimaiselta. Ei tunnelma kallioilla silti mitenkään umpikuolleelta vaikuttanut, julkaistiinhan siellä muun muassa uusi gabber-musiikkia sisältävä kasetti, mutta pieneltä alakulolta oli vaikea välttyä. Samalla tuli kuitenkin kuvatuksi myös fantasiakonsolien ongelma. Hän kertoi homman käytännössä kuivahtaneen kasaan jo koronan myötä ja legendaarisen Lennun menehdyttyä hieman aiemmin. Toki mukana oli tarinallisempaakin kerrontaa, kuten Quadtripin Private Investigator, ja tämän soisi lisääntyvän jatkossa, sillä skenevitseilläkin on parasta ennen -päivänsä. Satunnaisissa keskusteluissa kuulin sen suuntaista, että vastuukysymysten kanssa oli muutenkin normaalia enemmän kipuilua. Lyhytfilmissä oli vain kolme osallistujaa eikä juuri ollenkaan tasoa, mutta hattu päästä Mielikille, jonka uuttera entryttäminen palkittiin nyt ainakin yhdellä voitolla. Sattumalta törmäsin myös ihmiseen, jonka tiesin olleen aiemmin epäjärjestämässä tätä tapahtumaa, ja kyselin tunnelmia
Entuudestaan on myös tullut törmättyä FFT-algoritmiin (fast Fourier transform), jonka ounastelin tulevan tässä hyödyksi. Projektimuistiinpanoja: Kuva sovelluksen eri osasista. Kirjasto pitäisi vain etsiä ja löytää. 2023.3 8. Tässä päästiinkin jo kysymykseen siitä, mihin haluan applikaatiota luodessani keskittyä. KOODI N iin kuin monet harrasteprojektini, tämäkin lähti liikkeelle kesälomaharrastuksena. Hyödyllisimpiä aikaisempia projektejani ovat olleet vesikastelujärjestelmä ja aina niin arkinen HSL-reittihaku omalle työmatkalleni, joka on puhtaasti räätälöity omiin työmatkoihini. Varsinaiset haasteet audiosignaalin käsittelyssä on oletettavasti pitkälti jo ratkaistu jossain olemassa olevassa Rust-kielen kirjastossa. Itselleni on myös palkitsevampaa saada ensin valmiiksi kokonaisuus ja alkaa vasta sitten porautumaan syvällisemmin yksittäisiin ongelmiin. Kokeiltuani muutamaa valmista kitaranviritysapplikaatiota minuun iski jonkinmoinen tuskastuminen. Etsimällä hiukan lisää olisi voinut löytyä hyvä ja mainokseton virityssovellus, mutta toisaalta miksipä en koittaisi vääntää sellaista itse. Teksti ja kuvat: Juha Hollanti Rust-logo: Rust Foundation (CC BY 4.0) Projektimuistiinpanoja: Kitarankielien taajuudet. Karkeasti muotoillen FFT:tä voidaan käyttää tehokkaaseen taajuuksien kaivamiseen audiosignaalista (FFT:stä lisää Skrollin numerossa 2020.3, s. Jonkinmoinen karkea ymmärrys virityssovellusten toiminnasta minulla oli jo entuudestaan. Tietokoneen mikrofonilla voi kaapata kitaran äänen eli audiosignaalin, josta voi kaivaa vallitsevan taajuuden ja taajuudesta katsoa, mitä nuottia se on lähimpänä. Eli kysymys onkin enemmän siitä, mihin osaan haluan ensisijaisesti keskittyä heti alkuun ja mitkä ratkaista myöhemmin. Kohtalaisen yksinkertaista loppujen lopuksi. Päätinkin siis sen sijaan keskittyä toimivan applikaation tekemiseen. Minulla ne vinoumat olivat tällä kertaa tarve virittää kitara sekä opetella Rust-ohjelmointikieltä ja myöhemmin WebAssembly-teknologiaa. Harrastusprojektin anatomia Kitaran viritys Rustilla Avataan oletusten, erehdysten ja onnistumisten kautta tietokoneohjelman luomisprosessia. 28–31). Jos taajuus on tarpeeksi lähellä haluttua nuottia, kitaran kieli on oikeassa vireessä. Kesän mittaan olen soitellut akustisella kitaralla Jonna Tervomaan biisiä Minä toivon. Wikipedia kertoo värinän tapahtuvan 82,41 ja 329,63 hertsin välillä. Jos haluaisin itse kirjoittaa audiosignaalin käsittelyn koodin, tehtävää ja teoriaa olisi vinot pinot ja voisin unohtaa saavani aikaiseksi toimivan kitaranviritysapplikaation kesäloman rajoitetuissa aikapuitteissa. Rumpujen pärinää Omissa projekteissani ainoa järkevä ja hyväksyttävä lähtökohta on seurata omia vinoumiaan. Parhaimmat projektit ovat niitä, jotka tukevat jollain tavoin omia arkisia tekemisiä. Harrastusten pitäisi ensisijaisesti palvella omaa henkilökohtaista kasvamista hauskuuden kautta. Kitaran kieli tuottaa äänen, joka värisee tietyllä taajuudella. Lisäksi olisi kiva ajaa omaa appia omalla puhelimella. Prosesseja on luultavasti kutakuinkin yhtä monta kuin tekijöitäkin, mutta tässä yksi
Ohitan tässä artikkelissa suosiolla Rustin asentamiseen ja uuden Rust-projektin luomiseen liittyvien seikkojen läpikäynnin – niihin löytyy googlaamalla rutkasti hyviä, käyttöjärjestelmäkohtaisia ohjeita. Testaaminen 7. Niinpä päätin jakaa homman ainakin kahteen osaan. Uuden pro9. C:n tyyliin Rust-ohjelmointi ei myöskään edellytä runtimeä, joten tarvittaessa sillä pääsee kiinni rautaan puhtaammin kuin korkeamman tason natiivikäännettävillä kielillä, kuten Pascalilla. Käytettävissä olisi yksi tai kaksi iltaa, mikä tarkoittaa, että homma tuskin tulee valmiiksi. Aina on olo edistymisestä ja ”virstanpylväiden” saavuttamisesta. Todennäköisesti pitäisi myös purkaa joitain ensimmäisessä osassa tehtyjä oletuksia ja ratkaisuja. Rust on kelpuutettu alustavasti jopa Linux-ytimen kehitykseen – kunnia, jota ei ole suotu edes C++:lle. Tätä kokonaisuutta voi pitää jo jonkinmoisena erittäin köyhän miehen kitaranvirittimenä. Audion kaappaaminen (ehdotuksena kirjastot cpal ja rodio) 4. Esittelimme Rust-ohjelmointikielen aikanaan tuoreeltaan Skrollissa 2015.1 (maksuton pdf-lehti ladattavissa osoitteesta: skrolli.fi/2015.1). Koska elämme AI-aikaa, kysäisen vielä suunnittelun lopuksi ChatGPT:ltä, miten kitara-applikaatio kannattaisi Rustilla rakentaa. Cargo on jonkinmoinen yleispätevä Rust-projektin hallinnointityökalu. Todennäköisesti toimisin samalla tavalla, vaikka aikaa olisikin enemmän. Vallitsevan taajuuden poimiminen kaikista taajuuksista 5. Toisin kuin Java, C#, Python ja monet muut, Rust-ohjelmat käännetään C:n ja C++:n tapaan konekieleksi. Projektin rajaus Koska on kyseessä yksinkertainen projekti, etukäteen käytettävän suunnittelun voi pitää minimaalisena. Sen kehitysympäristön voi ladata maksutta osoitteesta rust-lang.org. Sivuston Playground-osastossa Rust-koodausta voi kokeilla myös ilman asennusta. Ja varmasti jotain muutakin, tarkkaa suunnitelmaa kun en missään vaiheessa pysähtynyt tekemään. Virityslogiikan tekeminen (ehdotuksena FFT-algoritmi) 5. Audiosignaalin kaappaaminen 3. Lyhykäisyydessään mainittakoon, että Rustin mukana tulee hyödyllinen työkalu nimeltä Cargo. Aloitus Rust-tyyliin Sitten varsinaiseen tekemiseen – miettimisen ja suunnittelun sijaan! Aikaa on palanut jo tuntikaupalla, mikä on tässä projektissa merkittävä prosentti. Projektin toiseen osaan jää siis karkeasti jakaen käyttöliittymän tekeminen, WebAssembly ja sovelluksen paketointi. Päätin nyt kuitenkin vain ryhtyä hommiin ja vasta myöhemmin katsoa, miten haastavaksi projekti osoittautuu. On helpompi hahmottaa loppu tekeminen, kun nämä asiat on saanut tehtyä. Julkaisu ja jakelu Jako on kohtalaisen karkea, niin kuin on soveliastakin, mutta myös jokseenkin kömpelö – esimerkiksi testaaminen vain kuudentena pykälänä. Tausta-ajossa ei kuitenkaan hääri roskienkerääjää, vaan uudenlainen omistajuuteen perustuva muistinhallinta on toteutettu kääntäjässä. Projektin ensimmäisen osan päätin rajata näin: 1. Motivaatio pysyy kohdilRust-ohjelmointikieli (noin 2015–) on moderni haastaja C:lle ja C++:lle. Ehdotukset konkreettisista teknologioista ovat sen sijan ihan hyödyllisiä, kunhan sinne asti päästään. Janne Sirén laan, ja jos koodauskertojen väli venyy pidemmäksi, on projektia helpompi jatkaa tietäessään jääneensä viime kerralla valmiiseen kokonaisuuteen eikä johonkin välitilaan. Rust-projektin perustusten pystyttäminen 2. Valitse ohjelmistokehys (framework) käyttöliittymälle 3. Jos tekisi jotain monimutkaisempaa tai projektia useamman henkilön kanssa, voisi olla paikallaan raamittaa tekemistä enemmän. Näistä piirteistä huolimatta Rustin sisään on leivottu moderni muistinhallinta, joka vähentää käsityötä ja virheitä. Mielestäni silti ensimmäisen osan tekemällä saa jotain mielihyvää ja tarmoa jatkaa projektia, kunhan löytyy taas muutama ilta aikaa. Tulosten printtaaminen komentoriville Tässä ei siis vielä sukelleta ollenkaan WebAssemblyyn, vaan rakennetaan kaikki puhtaasti Rust-koodina. Pienillä askelilla maaliin. Joskus kuulee sanottavan, että elefantti pitää syödä pala kerrallaan – tässä on vähän samaa ajatusta. Ongelmiin törmääminenhän kesken projektin on hauskaa, eikö. Jo pelkästään hyvän käyttöliittymän luominen haukkaa helposti reilusti enemmän kuin muutaman illan aikaa. ChatGPT ehdotti tällaista listaa (lyhennetty ja suomennettu alkuperäisestä): 1. Asenna Rust tietokoneelle 2. Niinpä ohjelmat eivät vaadi suorituksen aikaista virtuaalikonetta pyöriäkseen. Esimerkiksi audion kaappaaminen WebAssembly-sovelluksessa toiminee muulla tavoin kuin suoraan Rust-koodin kautta jonkin WASI-rajapinnan yli. Käyttöliittymän tekeminen 6. Taajuuksien kaivaminen audiosignaalista 4
Niinpä kysäisin myös Googlelta mielipidettä. Päätin naiivisti toteuttaa vallitsevan taajuuden kaivamisen pelkästään valitsemalla taajuuden, jonka äänenvoimakkuus on korkein. Vallitsevan taajuuden printtaaminen komentoriville on helpoin tapa todeta toimivuus, mutta tässä tapauksessa siitä on vaikea tulkita, mitä oikeasti tapahtuu. Tuloksissa oli sama kirjasto kuin ChatGPT:n ehdotuksessa: cpal. Muutamien kokeilujen jälkeen sain ohjelman raportoimat taajuudet jotakuinkin oikealle ”pallokentälle”, mutten kuitenkaan täysin oikein vieläkään. Se on vähän kuin yrittäisi seurata Matrix-elokuvan ylhäältä alaspäin valuvia merkkijonoja sillä erotuksella, että tässä nopeus on pari kertaluokkaa suurempi. Joskus sitä vain haluaa asioita. Puhtaalla kopioi ja liitä -metodilla sain läjään koodin, joka kaappaa äänen ja antaa pääsyn jokaiseen kaapattuun ääninäytteeseen. Projektini ensi vaihe oli vaarassa jäädä puolitiehen! Tosiseikat täytyy vain hyväksyä ja tyytyä siihen mikä on riittävän hyvä, vaikkei optimi. ChatGPT-ehdotukset olivat jo tiedossa, mutta tämä vaihe projektia, siis työkalujen valinta, on kohtalaisen herkkä. No siksi. Ensimmäisenä ryhdyin selvittelemään, miten Rustilla voi kaapata audiosignaalin mikrofonilta. Audioviz on mielenkiintoinen, koska se väittää tekevänsä juuri saman, mitä minäkin yritän tehdä. jektin luominen onnistuu komennolla: cargo new nofuzz_tuner . Uusi projekti printtaa konsoliin yllätyksettömän tekstin: ”Hello, world!” Kun projekti on näin alustettu, voimme alkaa iteroimaan – suomeksi sanottuna kehittämään tai ihan vain ohjelmoimaan. Olisi kätevää, jos komentoriville voisi vain päivittää yhden tuloksen (vallitsevan taajuuden) ilman, että siitä tulisi uutta riviä. Asiasta mitään tietämättä arvelen, että tähän ongelmaan lienee liuta parempiakin lähestymistapoja. Testatessa kävi ilmi, että audioviz palauttaa kohtuuttoman suuria taajuuksia. Ohjelma nimittäin suoltaa sen verran paljon tavaraa komentoriville, että sitä on vaikea ihmissilmällä yrittää seurata ja vilisevistä numeroista tulkita mitä tapahtuu. Se, mitä näyte eli sample käytännössä on tietorakenteena, oli vielä epäselvää. Löytyi RustFFT-kirjasto. Olen aiemmin törmännyt 2023.3 10. Kirjastot käyttöön Audioviz palauttaa listan taajuustietorakenteita, joista näkee taajuuden lisäksi äänenvoimakkuuden. Aloin kuitenkin jo hieman etukenossa tutkimaan samoilla menetelmillä (ChatGPT + Google), mikä kirjasto Rustissa toteuttaa FFT-algoritmin. Tässä vaiheessa lähinnä siksi, että voin itse todeta, toimiiko homma ollenkaan vai ei. Mutta, tässä kohtaa hämisvaistoni heräsi ja se kertoili, että aikani on jo kortilla. Jos itselleen vähän valehtelee, naiivi toteutus jokseenkin toimii. Epämääräisen googlauksen lopputulemana päätin säätää audiovizin asetuksia (näytteenottotaajuus, taajuuskaista ja FFT:n tarkkuus). Vaikuttaa hyvältä alulta. Ensimmäisestä vaiheesta oli enää jäljellä tulosten esittäminen käyttäjälle jotenkin järkevästi. Jos valitsee väärät työkalut, voi käyttää paljon aikaa turhaan. Lopputuloksena syntyy ”heti valmis” projekti, jonka voi ajaa komennolla cargo run . Audioviz tarjoaa lisäksi funktiokutsut, jotka piilottavat taakseen näiden eri kirjastojen yhdistelyt ja tekee kaiken tehokkaasti esimerkiksi useammassa säikeessä. Tämähän toki onkin mahdollista, koska komentorivin kursorin sijainnin voi palauttaa rivin alkuun ja sitten kirjoittaa vain tylysti vanhan taajuuden päälle uuden vallitsevan taajuuden arvon. Ai miksi. Cpal-lähdekoodista löytyy myös hyödyllisiä esimerkeiksi tarkoitettuja koodipätkiä, joilla pääsin kivasti alkuun. Komentoriville printtaaminen siis luo aina uuden rivin per tulostettava asia. Se käyttää myös cpal-kirjastoa kaappaamaan audion ja RustFFT-kirjastoa kaivamaan signaalista taajuudet. Nopeasti lukemalla läpi cpalkirjaston dokumentaatiota näyttäisi projekti olevan vielä elossa. Audiovizin käyttäminen tässä vaiheessa tuntui siis säästävän jonkin verran työtä, mutta jatkossa haluan kuitenkin hankkiutua audiovizistä eroon, jotta pääsen itse kiinni matalan tason toiminnallisuuteen. Rodio-kirjasto on äänitiedostojen soittamista varten eli se ei liity audion kaappaamiseen millään tavalla. Tutkiessani, miten samplet pitäisi viedä cpal-kirjastosta RustFFT-kirjastolle, päädyin törmäämään vielä kolmanteen Rustissa käytettävään kirjastoon nimeltään audioviz
unwrap(); } } samaan konseptiin eri ohjelmointikielissä, muun muassa Pythonissa. Etappi saavutettu Olen nyt saanut ensimmäisen vaiheen asiat jotakuinkin maaliin. Linkit Lähdekoodi: github.com/jphollanti/ nofuzz-tuner/tree/v.skrolli ja github. Siihen ehti jo ensimmäisen vaiheen tekemisen aikana tulemaan muutama asia lisää: esimerkiksi vallitsevan taajuuden kaivaminen jollain paremmalla tavalla kuin pelkästään äänenvoimakkuuden perusteella ja audiovizkirjaston asetusten jatkosäätäminen. Puhumattakaan Rust-kielen ja työkalujen opettelusta. Paljon enemmän aikaa ja työtä on kulunut kirjastojen etsimisen (cpal, audioviz, crossterm), teorian (FFT) ja aloittamisen hahmottamisen parissa. Sanomattakin selvää, että itse tulin viimeiseksi. Projektin lähdekoodin ja kirjastojen linkit löydät oheisista laatikoista. Tässä ensimmäisessä vaiheessa ei vielä päästy edes kummemmin koodaamaan. unwrap(); stdout.queue(cursor::RestorePosition).unwrap(); stdout.flush().unwrap(); stdout.queue(cursor::RestorePosition).unwrap(); stdout.queue(terminal::Clear(terminal::ClearType::FromCursorDown)). com/skrollilehti/Kitaran-viritys-Rustilla Cpal: github.com/RustAudio/cpal Rodio: github.com/RustAudio/rodio RustFFT: github.com/ejmahler/RustFFT Audioviz: codeberg.org/BrunoWallner/ audioviz Kitaran virityksestä: en.wikipedia.org/ wiki/Guitar_tunings ja fi.wikibooks.org/wiki/Kitarakirja/ Kitaran_viritt%C3%A4minen use audioviz::io::{Input, Device}; use audioviz::spectrum::{config::{StreamConfig, ProcessorConfig, VolumeNormalisation, PositionNormalisation, Interpolation}, stream::Stream}; use std::io::{Write, stdout}; use crossterm::{QueueableCommand, cursor, terminal, ExecutableCommand}; fn main() { // captures audio from system using cpal let mut audio_input = Input::new(); let (_, _, input_controller) = audio_input.init(&Device::DefaultInput). Rustillekin toki löytyi kirjasto nimeltä Crossterm, joka hoitaa homman. Suurin osa koodista on esimerkkien pohjalta sorvattuja pätkiä. 11. Mutta tästä on hyvä jatkaa. Testasimme lopputulosta yhdessä vaimon, lapsen ja koiran vinkulelun kanssa kilpailemalla siitä, kuka pääsisi korkeimmalle taajuudelle. Tulevaisuudessa onkin sitten enemmän tavan koodausta, mutta myös aika paljon muun muassa WebAssemblyn paketointia ja sen käsitteisiin tutustumista. Toisen sijan vei vinkulelu noin 800 hertsillä. Lapsi voitti kilvan pääsemällä noin 900 hertsin. unwrap(); // initialize console output let mut stdout = stdout(); stdout.execute(cursor::Hide).unwrap(); // spectrum visualizer stream let mut stream: Stream = Stream::new(StreamConfig { channel_count: 2, processor: ProcessorConfig { sampling_rate: 8192, frequency_bounds: [0, 1000], resolution: None, volume: 1.0, volume_normalisation: VolumeNormalisation::Mixture, position_normalisation: PositionNormalisation::Harmonic, manual_position_distribution: None, interpolation: Interpolation::Cubic, }, fft_resolution: 1024, refresh_rate: 30, gravity: Some(5.0), }); loop { if let Some(data) = input_controller.pull_data() { stream.push_data(data); stream.update(); } let mut hvol :f32 = 0.0; let mut highest :f32 = 0.0; let frequencies = stream.get_frequencies(); for (_, frequency) in frequencies.iter().enumerate() { for item in frequency { if item.volume > hvol { hvol = item.volume; highest = item.freq; } } } // Guitar string frequencies cheat-sheet: // E2: 82.41 Hz // A2: 110.00 Hz // D3: 146.83 Hz // G3: 196.00 Hz // B3: 246.94 Hz // E4: 329.63 Hz stdout.queue(cursor::SavePosition).unwrap(); stdout.write_all(format!("Frequency: {} ", highest).as_bytes()). Yleensä on tapana kaivaa jokin olemassa oleva kirjasto tähänkin tarkoitukseen, vaikka onkin kyse yksinkertaisesta asiasta. Projekti jatkuu aikanaan toisella vaiheella
Joukkorahoituksesta alkunsa saaneet Fairphone-puhelimet ovat yltäneet jo neljänteen versioonsa, ja yritys esitteli taannoin myös uudet Fairbuds XL -kuulokkeet. Likimain jokainen valmistaja myös pakkaa nykyisin tuotteitaan ihan vain ruskeaan pahviin entisten pakkausmuovien sijaan.Syy on luonnollisesti se, että kasvava määrä kuluttajia kantaa huolta elämäntapansa vaikutuksista ympäristöön ja muihin ihmisiin. Kokeilin ohjetta Nokian toimittaman iFixit-työkalusarjan avulla, vaikkei esittelypuhelimessa mitään varsinaista vikaa ollutkaan, ja se oli riittävän selkeä ja toimiva. Korjattavuus, tavalla tai toisella Kaikkein iloisin olen siitä, että yhä useampi valmistaja ottaa nykyisin tuotteidensa korjattavuuden vakavasti. Kannattaa kuitenkin miettiä tarkkaan, ettei haksahda pelkkään markkinointipuheeseen. Ja kun markkinoille ilmestyy maksukykyisiä asiakkaita, tarjontaakin alkaa syntyä. Vesitiivis rakenne vaatii käytännössä kuoren kiinnittämistä liimaamalla, mikä tekee avaamisesta ja uudelleen sulkemisesta kertaluokkaa hankalampaa. Tarjolla ovat kaikki useimmin rikkoutuvat komponentit, eikä korjaaminen vaadi mitään erikoistyökaluja. Tämä on ongelma etenkin heille, jotka haluaisivat jatkuvasti tuottaa ja myydä meille lisää ja lisää. Pienen hatunnoston ansaitsee myös Nokian nimellä puhelimia kauppaava suomalainen HMD Global. Emme voi vain jatkuvasti tuottaa ja kuluttaa lisää ja lisää. Ammattimaisten huoltoliikkeiden varustelusta löytyvillä lämpölevyillä homma käy helpommin, mutta satunnaiseen tarpeeseen ei kuluttajan luonnollisesti sellaista kannata hankVihertääkö tekniikka – vai viherpestäänkö sitä. Kaiken lisäksi kuulokkeet eivät edes kuulosta lainkaan hassummilta. Nokia G22 on valmistajan ensimmäinen malli, jonka kuluttaja voi virallisestikin itse korjata. Tehdään nyt kuitenkin pieni poikkeus ja puhutaan nykytekniikasta, sillä tuntuu, että eräs Skrollin tekemistä alusta asti ohjannut tavoite voisi olla hiljalleen toteutumassa: valmistajat haluavat, että tuotteita käytetään pitempään, niitä korjataan ja kierrätetään. Siksi ainakin osa yrityksistä on pyrkinyt menemään paljon lakien vaatimuksia pidemmälle.Parhaat pisteet tässä kategoriassa saa – kenties vähemmän yllättäen – hollantilainen Fairphone, jonka koko toimintafilosofia pohjautuu tuotteiden pitkälle elinkaarelle ja niiden komponenttien vastuulliselle hankinnalle sekä työstä saatavalle reilulle korvaukselle, joka valuu aina kokoonpanolinjalle asti. TEKNIIKKA S krolli ei useinkaan ota kantaa päivänpolttaviin teknologia-aiheisiin, ja varsinkin itse tapaan tarinoida näillä sivuilla enemmän omalla mukavuusalueellani, joka sijoittuu sinne vuosikymmenien päähän menneisyyteen. Ratkaisun toimivuuden kannalta on luonnollisesti oleellista, että varaosia pidetään tarjolla riittävän pitkään, mutta toisaalta Fairphone on osoittanut olevansa erittäin tosissaan ainakin puhelinten tuen keston suhteen. EU on jossain määrin ohjannut asiaa lainsäädännöllä, mutta mikä tahansa hyvääkin tarkoittava regulaatio on aina hieman myöhässä ja poliittisten intressien värittämää ja/tai laimentamaa. Yhtiö kun on muun muassa tukenut Fairphone 2 -mallia Android-versiosta 5 aina versioon 10 asti, kuuden vuoden ajan, mikä on Android-maailmassa todella harvinaista. Tätä varten on tehty yhteistyötä suositun korjaussivusto iFixitin kanssa, josta löytyy seikkaperäinen ohjeistus esimerkiksi akun tai latausliittimen vaihtoon. Ne on jo lähtökohtaisesti valmistettu mahdollisimman suuresta määrästä kierTeksti: Mikko Heinonen Kuvat: laitevalmistajat, Freepik rätysmateriaaleja – niin muovikuin metalliosienkin osalta. Varsinainen uutuus on kuitenkin iOSja Androidpuhelinten sovelluskaupassa tarjolla kumppaniäppi, jolla voi tavanomaisten äänensäätöjen lisäksi myös katsoa ohjeet tuotteen korjaamiseen ja tilata siihen varaosia valmistajan verkkokaupasta. Teema toistuu valmistajasta toiseen: toiset tekevät paljon, toiset vähän vähemmän, mutta kaikki haluavat ainakin profiloitua olevansa hyvien puolella. Eräs valitettava seuraus helposta huollettavuudesta on, että Nokia G22:lla on vain roiskevesisuojausluokitus. Halutaan välttää hiilidioksidipäästöjä, konfliktimineraaleja, orjatyövoiman käyttöä ja niin edelleen. 2023.3 12
Tiedän monia Switch-pelaajia, jotka ovat joutuneet lopulta hylkäämään muuten toimivan ohjaimen sen vetelyn vuoksi. Kyseessä on kuitenkin Nokialta pään avaus, ja korjattavuutta lupaillaan jatkossa muihinkin malleihin. Näistä suurilta yrityksiltä vapautuvista leasing-eristä kamppaileekin jo nykyisin monta jälleenmyyjää, jotka tekevät koneille kuntotarkastuksen ja myyvät ne sitten eteenpäin, usein uudella 12 kuukauden takuulla. Valitettavasti en ehtinyt saada näytettä tällaisesta setistä ennen lehden menoa painoon, joten en voi laajemmin kommentoida pelituntumaa tällä eri toimintaperiaatteella.Kysyin Guli Kitin edustajalta, ovatko he ajatelleet laajentaa tarjontaansa myös Play Station 5ja Xbox Series -konsoleihin, sillä niitä vaivaa aivan sama ongelma. kia. Samalla sen hinnasta on pudonnut pois valtaosa, sillä alkuperäinen kauppiashan on jo saanut laitteesta kelpo korvauksen. Näin keskimääräisen korjausliikkeen on mahdollista ja järkevääkin pitää hyllyssä yleisimpiä osia kurantteihin iPhonemalleihin ja opetella niiden korjauskonstit, jolloin työ sujuu odottaessa. Valitettavasti vastaus oli, että koska osan vaihto vaatii juottimen käyttöä, he eivät ainakaan vielä usko sen myynnin olevan riittävän suurta. Apple ei ole sitä todellakaan rohkaissut, vaan pyrkinyt pikemminkin kampittamaan joka käänteessä, mutta henkeä ei saa enää takaisin pulloon etenkään näin right to repair -aikana. Suivaantuneena siitä, että uuden latausliittimen saaminen olisi kestänyt kolme viikkoa, minkä aikana puhelin olisi tietenkin ollut käyttökelvoton, tilasin netistä tehdaskunnostetun iPuhelimen enkä ole enää katsonut taakseni. Vaikeusasteesta riippuen tämä on joko hieman ärsyttävää tai tekee ohjaimesta pelikelvottoman, eikä ole sanottu, että pelkkä potentiometrien puhdistelu korjaa sitä. Satojen erilaisten Android-puhelinten viidakossa tämä on huomattavasti haastavampaa, minkä jouduin valitettavasti itse toteamaan OnePlus 5:n kanssa. Vielä reilut parikymmentä vuotta sitten kolmivuotias PC-rauta oli jo monen silmissä antiikkia, mutta nykyisin tietotekniikan kehitys on hidastunut siinä määrin, että esimerkiksi yritysleasing-sopimuksesta 36 kuukauden jälkeen palautunut tietokone on vielä vuosien ajan käyttökelpoinen erittäin moneen tarkoitukseen. Yrityskäyttöön tarkoitetut laitteet ovat usein varsin tukevasti rakennettuja, mikä tekee niistä hyvän vaihtoehdon esimerkiksi marketeissa kaupattaville halpisläppäreille. Paperilla iPhone nimittäin on hyvä valinta tekohengitettäväksi pitkäänkin: Apple tukee puhelimiaan ohjelmiston suhteen pidempään kuin yksikään Android-valmistaja, Fairphone mukaan lukien, ja ennen kaikkea erilaisia puhelinmalleja on varsin rajallinen määrä. Toinen miinus tulee siitä, että puhelin edustaa jo varsin vanhahtavaa tekniikkaa ja sopii lähinnä kevyeen käyttöön. Osan voi helposti vaihtaa entisen tilalle ja muutoksen myötä potentiometrien toiminnalle tyypillinen epävarmuus on todella mennyttä, eikä samaa korjausta tarvitse enää tehdä uudelleen. Jos ostat, osta käytetty Ennalta rakastettujen Apple-tuotteiden lisäksi myös käytettyjen tietokoneiden kauppa käy nykyisin vilkkaana. Äärimmäinen esimerkki markkinalähtöisestä korjattavuudesta on kuitenkin Apple iPhonen ympärille syntynyt kolmansien osapuolten korjausbisnes. Käytössä on tasan yksi analogisauvan toteutus, joka on tuottanut puoltavia kapuloita jo ainakin vuosikymmenen – meiltäkin kotoa niitä löytyy useita, joita en ole vain hennonut heittää poiskaan. 13. Lupasin itse tilata useita kappaleita, jos mieli muuttuu. Parannuksia voi luonnollisesti kehitellä laitteisiin jälkikäteenkin. Suomeksi tämä tarkoittaa sitä, että ohjaimen analogisauva alkaa vanhemmiten – tai jo paljon ennenkin – ikään kuin puoltaa johonkin suuntaan. Kölnin Gamescomissa törmäsin GuliKit-nimiseen valmistajaan, joka ilmoitti ratkaisseensa Nintendo Switch -konsolin Joy-Con-ohjaimia vaivaavan stick drift -ongelman. GuliKitin ratkaisu on ollut valmistaa mitoiltaan täsmälleen Joy-Coniin sopiva ja johdotukseltaan sen kanssa yhtenevä analogisauva, joka kuitenkin perustuu potentiometrien sijaan magneettikentän voimakkuutta mittaaviin Hall-antureihin
Kokonaisuutena on muutenkin selvää, että emme voi vain jatkaa kuluttamista entiseen tapaan ja kompensoida elämäntapamme päästöjä loputtomiin. Sama ulottuu myös koko tuotantoketjuun, sillä kaikki puhelimen tekemiseen osallistuvat saavat ylimääräisen palkanlisän. Muoviosista taas on kierrätysmuovia väristä riippuen joko 30 % (grafiitti) tai 12 % (vaaleanharmaa ja roosa). Onkin ollut miellyttävää havaita, että kynnys käytetyn tavaran ostamiseen on alentunut eri sektoreilla. Vähemmän reilulta kauppiaalta saa vastaavan tuotteen edullisemmin. Lisäksi se tarkoittaa, että valmistajien kannattaa keskimäärin tehdä parempia tuotteita, jotka säilyttävät arvonsa kestävyytensä kautta. Fairphone ilmoittaa puhelimen myös olevan SER-neutraali: yritys kompensoi puhelimen valmistuksen käyttämällä uudelleen vastaavan määrän sähköja elektroniikkaromua sekä auttamalla korjaamaan ja kierrättämään puhelimia. Uusimpana tähän trendiin loikkasi mukaan Valve, joka myy Steam-kaupassaan kuluttajilta palautuneita, tehdashuollettuja Steam Deck -laitteita alennettuun hintaan. Puhelimessa on kymmenen käyttäjän vaihdettavissa olevaa moduulia, joilla on mahdollista itse korjata niin kamera, näyttö kuin latausporttikin. Tämän vuoksi hiiriä ja näppäimistöjä joutuu SERiin akun simahdettua, vaikka niitä voisi vielä aivan hyvin käyttää muuten. 2023.3 14. Vaikka laitteesta saataisiin talteen suurin osa sen ainesosista – mitä muuten ei vieläkään aina saada – on joka tapauksessa järkevää, että se päätyy kierrätykseen vasta aivan elinkaarensa lopussa. Samainen yritys nimittäin vaihtoi takavuosina hiirissä käyttämänsä tavalliset ladattavat AA-paristot sisäänrakennettuihin akkuihin, joita tavallinen kuluttaja ei pysty vaihtamaan kovinkaan helposti. Käyttäjä voi halutessaan vaihtaa siihen myös jonkin muun käyttöjärjestelmän, tätä kun ei ole mitenkään valmistajan suunnalta estetty. Fairphone 5 nostaa rimaa puhelimille Tämän palstan jo valmistuttua muuten sain sähköpostiini lehdistötiedotteen, jota vain kerrassaan ei voi jättää mainitsematta. Näin kohderyhmäksi jäävät lähinnä he, jotka oikeasti haluavat äänestää lompakollaan reilumman ja vastuullisemman elektroniikan puolesta – mutta kuten tässä jutussakin kirjoitin, heitä alkaa olla yhä enemmän. Siinä missä esimerkiksi asiakaspalautukset ja takuuhuollosta palautuneet tuotteet olivat ennen hyljeksittyjä, niistä nykyisin suorastaan kilpaillaan myymälöiden outlet-osastoilla. Kompensaation tulee olla viimesijainen tapa kumota niitä ympäristövaikutuksia, joita ei voi muuten välttää. Akku on luonnollisesti vaihdettavaa mallia ja sen sanotaan olevan markkinoiden reiluin: akun sisältämä kulta ja litium on kaivettu pitäen erityistä huolta kaivostyöläisten palkan mielekkäästä tasosta. Puhelimen materiaaleista 70 % on joko kierrätettyjä tai hankittu reiluihin ja asiallisiin työolosuhteisiin panostavilta kumppaneilta. Tämä tarkoittaa, että Logitech on laskenut tuotteen valmistuksen ja käytön aikana syntyvät hiilidioksidipäästöt ja hyvittää ne jonkin kaupallisen mekanismin kautta. Sikäli valitettavaa onkin, että Fairphone 5 on varsin kallis tuote: sinällään hyvin kilpailukykyisellä 8 gigatavun RAM-muistilla ja 256 gigatavun tallennustilalla varustettu luuri maksaa noin 700 euroa. Kierrättäminen on nimittäin sekin energiaintensiivistä, ja esimerkiksi jalometallien talteenotto vaatii erilaisten kemikaalien käyttöä. Fairphone on nimittäin julkistanut uusimman puhelinmallinsa Fairphone 5:n, joka määrittelee uudelleen aika monta asiaa korjattavuuden ja etenkin Android-puhelinten ohjelmistotuen suhteen. Samoin muun muassa hiiren kytkinten vaihtamisen ei pitäisi olla niin vaikeaa kuin se on. Fairphone 5 toimitetaan Android 13:lla ja sille luvataan ohjelmistotukea vuoteen 2031 asti – siis kahdeksan vuoden ajan. Tämä on toki hyvä avaus, enkä halua moittia Logitechiä panostuksesta, mutta niin se kuin muut isot firmat voisivat helposti tehdä asian suhteen enemmänkin. Mekin jotain teimme Kuten alussa totesin, ovat harvassa ne lehdistötiedotteet, joissa ei vähintään mainita jotain uutuustuotteen ympäristöystävällisyydestä. Muun muassa muovin kerrotaan olevan kokonaan kierrätettyä, mikä on melkoinen saavutus. Käytettynä ostaminen onkin helppo tapa jatkaa laitteen käyttöikää ja toteuttaa käytännön kiertotaloutta. Esimerkiksi Logitech toi hiljattain markkinoille uuden MX Keys S -näppäimistön, joka on pakkauksen mukaan sertifioidusti hiilineutraali. Näppäimistössä on alumiinirunko, joka on Logitechin mukaan mahdollista valmistaa ympäristöystävällisemmin kuin muut vastaavat rakenteet. Siksi tämän kaltainen numerokikkailu saa minulta huomattavasti varovaisemman peukun kuin oikea panostus uudenlaisiin, ympäristöystävällisiin toteutustapoihin
Skrolli haluaisi näkyä eri tapahtumissa paljon nykyistä enemmän, mutta talkooporukkaa löytyy kovin vaihtelevasti osastoja kasaamaan ja kokoontumisia järjestämään. Yhdistävänä tekijänä meillä on halu tehdä laadukasta tietokonelehteä suomen kielellä. SKROLLI HALUAA JUURI SINUT! Skrollia tehdään rakkaudella harrastajilta harrastajille, ja lehden toimitus koostuu vapaaehtoisista. Työhön voit käyttää aikaa paljon tai vähän, aivan ehtimisesi ja jaksamisesi mukaan, mutta olisi joka tapauksessa mukavaa saada lisäkäsiä taakkaa jakamaan. Ota siis yhteyttä toimitukseen joko sähköpostilla toimitus@ skrolli.fi tai lukijakanavien skrolli.fi/lukijakanavat kautta ja jutellaan lisää!. Meiltä löytyy kyllä materiaaleja, tukea ja opastusta tarpeen mukaan. Tarvetta on myös heille, jotka pitävät enemmän käytännön työstä. Jokaisesta numerosta tulee tekijöidensä näköinen – ja siitä voisi tulla myös juuri sinun näköisesi! Toimituksessa on taustoiltaan monenlaisia ihmisiä, joilla on monenlaisia mielenkiinnon kohteita. Kirjoittamisen lisäksi tarjolla on juttuehdokkaiden arviointia ja vastuutoimittamista, kielenhuoltoa, kuvatoimittamista ja paljon muuta. Pakollinen palaveeraus on minimissään, mutta toimituksen viestikanavista saa aina työhön apua
Nuotit ovat mahdollisesti Turun yliopiston soveltavan matematiikan laitoksen Ulla Huttusen piirturikokeiluja. Näiden kokeilujen tuloksena syntyi myös levytys, josta tämä artikkeli sai alkunsa. Kertomuksesta selviää, että ohjelma hyödynsi tuottamiensa sävellysten teossa tilastotietoja Toivo Kärjen töistä, sisältäen tietoa esimerkiksi usein käytetyistä melodioista ja yleisimmistä sointuliikkeistä sekä satunnaisuutta. Näin visualisoitiin säveltävää tietokonetta vuonna 1967 Jotunin ja Salonojan kirjassa Tietokoneko kaikille. Näistä tunnetuin esimerkki on ChatGPT, joka tuottaa ihmismäistä keskustelua. KULTTUURI A rtikkelin työstö alkoi yksinkertaisena ajatuksena siitä, että kerätään kokoon aikajana, jossa on kotimaisia tarinoita tietokoneesta säveltäjänä, höystettynä aihepiirin tutkimustiedolla. Mustonen oli Kaapelitehtaalla tilastomatemaatikko, ja tällä alalla hän teki myös myöhemmän akateemisen uransa. Tilastotieteestä ja tietojenkäsittelystä kiinnostuneille hän saattaa olla tuttu Survo-tietojenkäsittelyjärjestelmän tekijänä. 2023.3 16. Ajankohta on mainio, sillä tänä vuonna on ollut paljon keskustelua ja uutisointia (esim. Näiden kokeilujen tuloksena syntyi Teema ja muunnelmia, joka lienee ensimmäinen suomalainen tietokonesävellys. Skrolli 2023.1 ja 2023.2) erilaisista tekoälyistä, jotka luovat käyttäjän syötteestä uusia digiteoksia. Tietokone säveltämässä Kertomuksemme alkaa 61 vuoden takaa, Seppo Mustosen vuoden 1962 kokeiluista dynaamisen musiikin tuottamisesta Elliott 803 -koneella Suomen Kaapelitehtaan elektroniikkaosastolla, joka oli myöhemmin osa Nokiaa. Tekoäly teki tangoa Suomessa jo 60-luvulla Teksti: Tapani Joelsson Kuvat: Mitol Meerna (piirrokset), Tapani Joelsson, Markku I. Tietokone luovan työn suorittajana ei ole mikään uusi asia, ja tässä artikkelissa tutustumme tekoälyn luoviin askeliin kotimaan kamaralla. Tämä ja monet muut lähteet sekä linkit löytyvät ohesta. Musiikin ystäville tuttuja lienevät myös hänen lapsensa Elina (cembalisti, muusikko ja näyttelijä) ja Olli Mustonen (säveltäjä, kapellimestari). Luovaa materiaalia tuottavia muita tekoälytyökaluja ovat puolestaan esimerkiksi Midjourney ja DALL·E, jotka tuottavat kuvia, sekä videoita tuottava Muse ja musisoiva Boomy. Tulilaulun pro gradu -työ otsikolla Datamusikalisaatio. Tuloksena on näiltä sivuilta luettava tarina, jossa keskitytään kolmeen tekijään, jotka eri vuosikymmenillä suunnittelivat ja toteuttivat ohjelmistoja, joiden tuottama materiaali oli aikansa vastinetta oman aikamme tekoälyprojektien tuotoksille. Ylen ohjelman ja siihen viittaavien tai muuten perustuvien juttujen perusteella syntyy ajaTietokone säveltäjänä. Toki jouduin myös opettelemaan pintapuolista tietoa musiikin teoriasta, jossa suurena apuna oli muun muassa A. Työn, harrastusten ja yleisen kesän katkoessa tekemistä ja tuodessa sattumalta eteen uusia löytöjä artikkelin sisältöön liittyen saapui aikarajan lähestyessä myös myöhäinen neronleimaus: Miksi kirjoittaa vain, mitä löytää erilaisista lähteistä, kun voi myös koettaa haastatella itse tekijöitä, joista kaksi vieläpä asuu lähes naapurissa. Tämä työ on tietokonesävellysten eturintamassa maailmanlaajuisestikin, ja tulokset voi kuunnella sekä katsoa Youtubesta (linkit artikkelin lopussa). Vuonna 1967 Ylen ohjelmassa Kahdeksan tahtia tietokoneella (pätkiä löytyy Ylen Elävästä arkistosta, koko ohjelma ei ole katsottavissa) esitellään Turun yliopiston sovelletun matematiikan laitoksen tietokoneella Markku Nurmisen kokeiluja tangoa säveltävästä tietokoneohjelmasta. Nurminen (reikäkorttikuva) ”Huonommat säveltäjät voivat lopettaa säveltämisen ja paremmat siirtyä eläkkeelle” – vuoden 2023 tekoäly-keskusteluiden huolestunutta satoa, vai tuulahdus vuodelta 1967. Teos esitettiin ainakin lauantaina 11.7.1963 Jyväskylän kulttuuripäivien yhteydessä järjestetyillä Nykymusiikin päivillä
Mutta millaiset taustat työllä olivat ja miten kokeilussa varsinaisesti kävikään. Tämä vei Markun yliopisto-opintojen aikana ensin soittamaan osakunnan puhallinorkesterissa ja tästä johtamaan orkesteria. Teknisten rajoitteiden (8192 sanan ferriittimuisti) vuoksi ohjelma suoritettiin kahdessa osassa. Kulttuuritapahtumiin osallistuminen sai jatkoa ainakin vuosina 1967 ja 1968. 28.10.1967 Yleisradio järjesti tietokonemusiikin päivät Elektroniikka ja musiikki. Lupa heltisi ilmeisesti enempiä pohtimatta, ja Kärki lähetti 62 sävellystään materiaaliksi. tus itsenäisesti tangoja säveltelevästä tietotekniikan ihmeestä. Niin, ja se ”rienaus”, miten sen kävi. Tuloksena syntyi viitisenkymmentä tangoa, joista Musiikki-lehden artikkelissa Nurminen toteaa, että ”yhtäkään emme olisi kelpuuttaneet julkisesti esitettäväksi”. Yhteydenotossa pyydettiin lupaa käyttää tuotteliaan ja tunnetun tangosäveltäjän töitä tietokonemusiikin tilastomateriaalina. Käytännössä sävellysohjelma koostui pääohjelmasta ja joukosta aliohjelmia. Markun ura jatkui myöhemmin tietojenkäsittelyopin ja tietojärjestelmätieteen parissa. Tällaisten pohdintojen jälkeen päätyi Nurminen ottamaan yhteyttä Toivo Kärkeen. Näihin aikoihin voimissaan olleen kulttuurikritiikin piirissä vakavasti otettavaan taidemusiikin vastakohtana pidettiin ei-taidemusiikkia, kuten tangoa. Alun perin säveltäjäksi mainittiin IBM 1130, mutta nykyään myös Teoston tiedoissa säveltäjänä on Markku Nurminen. 17. Sävellysvaiheen pohjana olevan mallin valmistuttua sävellysohjelma toteutettiin pääosin Fortrankielellä, mutta joitain osia ohjelmoitiin myös assemblerilla. Kaikissa tuloksissa oli jotain hyvää, mutta mikään niistä ei muodostanut toimivaa kokonaisuutta. LyyAlkuperäiset "tietokonetangon" reikäkortit. Tässä vaiheessa hänen tosin piti selvittää materiaalin rakenne, eli musiikin teoriaa, jotta tietäisi mitä ollaan esittämässä ja mitä orkesterilta voi vaatia. Markkua suoraan lainaten, kyllä siitä yksinkertaisena pidetystä tangosta kuitenkin ”muotoutui tasaveroinen vastustaja”. Jatketaan tästä Markun kahvikupin äärellä kertomia muistoja mukaillen. Osiin jakamisesta saatiin lisähyötynä välivaihe, jossa voitiin karsia ilmeisen huonot vaihtoehdot pois jatkokäsittelyltä. Sivuhuomiona näihin aikoihin hän kävi myös yhden lukukauden töissä Helsingin yliopistolla ja tapasi elektronisen musiikin yhteydessä (lähes) aina esiintyvän Erkki Kurenniemen (10.7.1941–1.5.2017). Ylen jutussa on myös esitys kappaleesta, tosin esittäjä on eri kuin myöhemmällä levyllä. Eräänä tärkeänä lähteenä tässä käytetty Musiikki-lehden numero 8 vuodelta 1971 löytyy helposti niin kirjastoista kuin useista verkkoantikvariaateista, jos tarina kiinnostaa lukea kokonaisuudessaan. Tähän aikaan musiikin teoriaa opetettiin Turun yliopistolla professori Jukka Tolosen johdolla, ja näitä opintoja suorittamalla Markku sai teorian haltuun. Vuonna 1966 Turussa järjestetyllä opiskelijoiden kulttuuriviikolla tietokone (sama IBM 1130) esitti taidemusiikin 12-säveljärjestelmän mukaista sävellystekniikkaa käyttävän teoksen, mutta tässä kyse oli tietokoneesta soittamassa sävellettyä musiikkia, ei säveltämässä sitä. Opiskelijoiden kulttuuritoiminta oli vilkasta 1960-luvulla, ja erilaisia taidetapahtumia järjestettiin usein ja hyvin laajalla otannalla nuorison taidekenttää. Todellisuus ei ollut ihan näin yksinkertainen. Keskustelevat keinopersoonat Säveltämisestä sanoittamisen sivupolulle liveten: Argon-yhtyeen Kone kertoo -albumi vuodelta 1981 sisältää Pekka Tolosen Apple II -koneelle toteuttaman Basic-ohjelman, Lyyrikon. Dipolin tilaisuudessa Nurminen esitelmöi tietokoneella tehtävästä sävellystyöstä ja kaikesta, mitä siinä on saavutettu. Tangon kohdalla valintaan vaikutti ehkä jopa hiukan sen asema eitaidemusiikkina, jolloin sitä voisi hiukan rienatakin, jollaisena tietokoneen käyttöä musiikissa pidettiin. Näistä karsittiin ensimmäisessä vaiheessa duurissa olleet kolme työtä, loput ”kelvolliset mollitangot” (Musiikki 8/1971 lainaten) Nurminen analysoi kooten käsityönä tukkimiehen kirjanpidolla sävellysten etenemisen todennäköisyyksiä, joiden mukaan sitten arvottiin kulloinkin valittava seuraava askel, sointu tai sävel. Sävellysprojektiin lähdettiin, koska ”maailma on avoin erilaisille kokeiluille”, ja tango oli rakenteeltaan ja laajuudeltaan sopivan rajallinen projektin kohteeksi. Ohjelmisto ei syntynyt tyhjästä, vaan tätä edelsi musiikin harrastus klarinetin soittamisen muodossa keskikouluja lukioaikoina. Lisäksi silloisen Teknillisen korkeakoulun tiloissa Dipolissa järjestettiin Suomen ylioppilaskuntien liiton kulttuurija taidetapahtuma 20.–24.3.1968. Tätä korostaa jutun alussa oleva lainaus, jonka esitti suomalainen säveltäjämestari Toivo Kärki ilmeisesti ironisesti, kun hän arvioi myös Tietokonetangona tunnettua Kesän muistatko sen -kappaletta, jonka säveltäjäksi ilmoitettiin IBM 1130 -tietokone. Työinformatiikan perusteet”. Nykyään hän on tietojärjestelmätieteen emeritusprofessori ja on vastikään julkaissut kirjan ”Kenen työtä tietokone tekee. Julkaistu lopullinen versio koostui lopulla neljästä osasta, jotka yhdistettiin käsin, ja liitoskohtia korjailtiin tarpeen mukaan. Näistä esityksistä ei tiettävästi ole tallenteita tehty edes esitysaikaan
Myöhemmin musiikillinen tausta ja markkinointi ohjasivat hankkimaan Johnin sävellystyön ohjaamisessa oli jo kaikuja nykyisestä ChatGPT:n kanssa keskustelusta. Johnin markkinoinnissa erikoisuutena mainostettiin sisäänrakennettua tekoäly, jota pystyi käyttämään apuna säveltäessä. Sävellysohjelman teon taustalla toimi Juhan oma musiikillinen tausta, johon kuului musiikin teorian opiskelua ja kosketinsoittimien soittoa. Tuloksena syntyi käyttäjän ohjaamana näiden sanojen yhdistelmiä jotka esitettiin runotyyliin visualisoituna ja sisennettynä. Runeberg samt Arto Kytöhonka”. Tolonen tuotti myös muita ohjelmia, kuten keskustelevat Kalle kotipsykiatrin (1982) (ks. Eroottinen keinopersoona Lulu oli Yrtsin jatkokehitelmä, mutta sen semanttinen malli pohjautui ”pornograafisen kirjallisuuden analyysiin”. Olisivatkohan nämä levyt vielä jossain tallessa. Yrtsi puolestaan päivysti SuoKUG (Suomen Kaypro User’s Group) BBS:ssä ainakin vuonna 1984, yllättäen satunnaisesti keskustelukutsulla purkin käyttäjiä. Käytännössä Johnille annettiin parametrejä, joiden sisällä sävellysehdotuksia pyydettiin, sekä määritys sille, kuinka lähellä käyttäjän toiveita sen pitäisi työssään pysytellä. rikko on sanoitusohjelma, joka tuottaa sääntöpohjaisesti riimejä syötetyistä sanoista. Käyttäjät kommunikoivat Lulun kanssa hiirellä graafisen käyttöliittymän kautta. Säveltäjä mikrotietokoneessa Vuonna 1990 turkulainen HMM Piip Oy julkaisi Atari ST -yhteensopiville kotimikroille Juha Ilvessalon ohjelmoiman sävellysohjelma John the Composerin. Yhdessä runoilija, tietokirjailija ja läänintaiteilija Arto Kytöhongan (27.1.1944–16.2.1992) kanssa Tolonen oli myös tekemässä J.L. Tässä kohtaa esitän oman arvauksen, mutta Kytöhongan DiDiDikter-runokirja oli mahdollisesti toteutettu tämän avustuksella, koska tekijätiedoissa lukee ”med J.L. Lulu hämäsi ihmisiä erilaisilla kirjoitusvirheillä ja viiveillä luulemaan itseään ihmiseksi. Arvostelut ohjelmasta tehtiin ainakin Mikrobittiin (1/1992) ja englantilaiseen Music Technologyyn (July 1993). Ohjelmaa myytiin suomenja englanninkielisenä – Englannissa myyntiedustuksen hoiti Newtronic. Sitäkin koekäytetiin satunnaisesti SuoKUG:ssa, jossa se yllätti purkkiin kirjautuneita henkilöitä yhteydenotollaan. 2023.3 18. Varsinaisesti Lulu oli mukana Heurekan Ajattelevatko koneet -näyttelyssä syksyllä 1990 ja Hyvinkään taidemuseossa pidetyssä eroottisen taiteen näyttelyssä. Ainakin Kallen ja Yrtsin kehitysversiot lähdekoodeineen olivat aikanaan myynnissä tekoälyyn perehtymisestä kiinnostuneille. Aiemmin mainittu Erkki Kurenniemi toimi myös inspiroijana harmoniateoriansa (Harmonioiden teoria, 1985) muodossa. Runeberg perustui aiempaan Lyyrikkoohjelmaan, mutta kehittyi tästä useiden versioiden verran eteenpäin. Ennen kuin Lulu poistettiin valitusten jälkeen Heurekan näyttelystä, sen kiintolevylle oli tallentunut satoja ”helvettiäkin kuumempia” keskusteluita. Alustaksi oli myös jossain vaiheessa vaihtunut Atari ST, joka odotti käyttäjiä punaisten verhojen takana. Vahvoina teemoina Yrtsillä olivat seksi, huumeet ja rock’n’roll. Runebergia, runogeneraattoria. Kalle oli Suomessa tunnettu, olihan siitä juttua Tekniikan Maailmassa ja Mikrobitissä koodilistauksineen, ja ohjelma levisikin laajalti mikroharrastajien keskuuteen. Käyttäjän osa keskustelusta luettiin ääneen syvällä miesäänellä ja Lulun vastineet puolestaan naisäänellä. Ohjelma otti syötteenä substantiiveja, adjektiiveja, adverbiaaleja ja verbejä ja teki näistä säkeitä vaihtelevilla säännöillä. Runebergin käsittelemä syöte koostui sanoista ja näiden assosiaatiolistoista. Ohjelmoinnin harrastus alkoi alun perin ystävän Apple II -koneen parissa. Pekka Tolonen on aiemmin mainitun professori Jukka Tolosen poika, joten jo kotona oli musiikille lähtökohtia. artikkeli Kallesta Skrolli 2020.1 ja laajemmin Tekniikan Waiheita 2019), Yrtsi Q-punkkarin ja eroottisen Lulun. Näyttelyissä Lulu ei enää ollut pelkästään tekstipohjainen, vaan siihen oli lisätty grafiikkaa, samplattua ääntä ja kaksiääninen puhesyntetisaattori. Hän on edelleen aktiivinen musiikin tekijä ja julkaisija ja on tehnyt musiikki niin hiviruksen dna:sta kuin koronaviruksen rna:sta, esiintyen kokeellisen ja elektronisen musiikin festivaaleilla. Ohjelman tekijä Juha Ilvessalo kuvaa tätä prosessia hallituksi satunnaisuudeksi, jolla ohjataan harmoniaa, melodiaa ja rytmiikkaa. Lyyrikolla sanoitettiin myös levyn nimikappale, Kone kertoo. Runeberg”, samoin kuin kirjallisuuslehti Parnassossa julkaistu En DiDiDikt-runo, joka oli ”skrifven af Joh. Tämä kuitenkin on todellakin oma arvaukseni, koska en ole löytänyt DiDiDikteriä tähän mennessä. Ludv. Rekisteröintipapereita palautui aina Australiaa myöten takaisin yritykselle
WSOY, 1967. Musiikin suunta 2/2021, musiikinsuunta.fi/2021/2-2021-43-vuosikerta/kone-ei-treenaa-ja-turhaudu-ai-saveltamisen-ja-esittamisen-lupaukset-ja-varjopuolet/ Kytöhonka, Aarto: En DiDiDikt (Skrifven af Joh. Joidenkin kuukausien jälkeen esitettiinkin asiakkaan puolelta toive, että mitä jos tuottaisitte suoraan soittoääniä, ja piirto-ohjelma poistui asiakkaiden käytöstä. Tekniikan Waiheita, 2018. Suositeltavaa luettavaa tämäkin, kuten monet muutkin artikkelin lähteet ja maininnan saaneet kirjat sekä artikkelit. Tässä ohjelmassa musiikin tuottaminen alkoi valitsemalla yhtyeen soittajat tyyleineen, minkä jälkeen kappaleelle luotiin pohja. HMM Piipin liiketoiminta päättyi virallisesti 2010, tosin nimikin oli vuonna 1996 korjattu muotoon HMM Software Oy. AI-säveltämisen ja -esittämisen lupaukset ja varjopuolet. Linkkejä Argon: Kone kertoo, discogs.com/master/1157312-Argon-Kone-Kertoo Helsingin yliopisto: Computational Creativity and Data Mining -tutkimusryhmä, helsinki.fi/en/researchgroups/computational-creativity-and-data-mining/art Mustonen, Seppo: Kokeiluja Elliott 803:lla, youtube.com/ watch?v=7hyNvSSzVUE, survo.fi/demos#ex88 The National Museum of Computing / Peter Onion, youtube. Tekoäly ei pompannut yhtäkkiä Avaruusseikkailu 2001:n ruudulta OpenAI:n, Googlen tai Microsoftin datamyllyn kautta todellisuuteen, vaan erilaisten koneälyjen historia on vuosikymmeniä pitkiä. Parnasso numero 8, 1991, s. com/watch?v=wJ20vw_JinU Rahkonen, Esko: Kesän muistatko sen, discogs.com/master/1233383-Esko-Rahkonen-Kes%C3%A4n-Muistatko-Sen Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku & Suominen, Jaakko 2019: ”Leiki pöpiä – Kalle parantaa”: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla. Ludv. Hän avasi myös yrityksen alkuperäisen nimen taustoja, kertoen että HMM Piip päätyi papereihin yrityksen perustamiskokouksessa sanelusta ”yritys jonka nimi on hmm piip ja kotipaikka on Turku”. Musiikki, 1971. 19. Kuljuntausta, Petri:Kone ei treenaa ja turhaudu. Kotimaiset sarjavalmisteiset tietokoneet -artikkelin taustatyö (Skrolli 2020.3) Dery, Mark: Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century. Uutuuden aika Näiden esimerkkien lisäksi on ollut varmasti paljon muitakin tekoälyjä ja näiden kaltaisia kokeiluja, projekteja ja julkaistuja ohjelmistoja niin harrastajien, yritysten kuin tutkijoidenkin laatimina. Kysymykset ja kommentit tuntuvat edelleen olevan silti samoja, mutta ehkä tämän kertaisessa aallossa saamme näihin lisää vastauksia. Nurmiselle ja Juha Ilvessalolle, sekä Ville Tirroselle John-kuvasta. Palvelua ei ilmeisesti juurikaan markkinoitu, ja se oli hankalasti löydettävissä Doriksen verkkosivulta. Tekniikan Waiheita, 36(4), 6–36, journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/79421 Jotuni, Pertti & Salonoja, Juhani: Tietokoneko kaikille – tietokonetekniikkaa ja käytännön sovelluksia. Artikkelin ensimmäinen ohjelma on yli 60-vuotias. Atarin kaupallisen ajan päättyessä Juha ja yhtiö siirtyivät PC-maailmaan, ja Squeezer julkaistiin vuonna 1997. Kuljuntausta, Petri: ON/OFF – Eetteriäänistä sähkömusiikkiin. Kiitokset haastatteluista Markku I. Grönholm, Pertti: Menneiden ja tulevien äänten risteyksessä. Edellä avatut tapaukset antavat joka tapauksessa perspektiiviä nykyiseen tekoälykeskusteluun. Grönholm, Pertti: Syntetisoijien tie suomalaiseen rockja popmusiikkiin 1970ja 1980-luvuilla. Kasvaneet ovat niin koneiden prosessointiteho kuin tallennuskapasiteettikin. Muokkaukseen käytettiin samankaltaisia kappaleen rakenteen ohjauksia kuin Johnissa. Nykyään Juha on mukana mobiiliohjelmistojen teossa eikä ole ainakaan vielä kokeillut nykyisiä tekoälysävellysohjelmistoja. Runeberg samt Arto Kytöhonka) Music Technology June 1983 / Ian Waugh, muzines.co.uk/articles/hmm-piip-oy-john-the-composer/5561 Nokturno.fi – Digitaalista ja kokeilevaa runoutta, nokturno.fi/poem/runous-ihmisen-jalkeen-arto-kytohonka-konerunouden-juurilla/ Nurminen, Markku: Suomalainen tango – Analyysi ja sävelmalli. 482–483 Atari ST -koneen, jolle John toteutettiin C-kielellä. Mitä on muuttunut sen ajoista tekoälyjen saralla. Grove Press, 1997. Vuosituhannen vaihteen aikaan yritys julkaisi Soneran Doris-soittoäänipalveluun interaktiivisen piirrosohjelman, jonka tuotoksesta generoitiin asiakkaalle soittoääni. Nimeä oli tarkoitus pohtia vielä myöhemmin, mutta papereihin jäi tämä väliaikainen mietintö. Lähdemateriaalissa mukana oleva Mikrobitin numero 11/1990 ei varsinaisesti käsittele keinopersoona Lulua, vaan on otsikoltaan ”Onko tekoälyssä ideaa?” ja käsittelee laajemmin ajattelevia koneita lähtien tekoälyn määrittelystä hermoverkkojen kautta asiantuntijajärjestelmiin ja tekoälyn käyttökohteisiin. Like, 2002. Jos luova tietokone kiinnostaa, kannattaa tutustua myös Helsingin yliopiston Computational Creativity and Data Mining -tutkimusryhmän työhön. Patenttija rekisterihallitus myös hylkäsi nimen kerran, kertoen syyksi sen ääntämiskelvottomuuden. Koneet ja ohjelmat on verkotettu laajemmin keskenään, ja näiden yhdistelmänä uusille, kehittyneemmille algoritmeille voidaan syöttää suurempia opetusja lähdemateriaaleja. Tekniikan Waiheita, 37(3), 6–30, journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/86772 Survo survo.fi Tolonen, Pekka, pekkatolonen.bandcamp.com Tulilaulu, Aurora 2017: Datamusikalisaatio (pro gradu), helda.helsinki.fi/items/7d6f8054-4398-4e48-a629-1026b7edb72c Yle 2007: Reikäkortit ja sähköaivot aloittivat tietokoneajan Suomessa, yle.fi/aihe/artikkeli/2007/02/13/reikakortit-ja-sahkoaivot-aloittivat-tietokoneajan-suomessa Yle 2008: Tietokoneet sävelsivät tangoa ja soittelivat polkkaa, yle.fi/aihe/artikkeli/2008/02/13/tietokoneet-savelsivat-tangoa-ja-soittelivat-polkkaa Yle 2008: Dipolin taidetapahtuma räjäytti tajuntaa 1968, yle.fi/aihe/artikkeli/2008/03/20/dipolin-taidetapahtuma-rajaytti-tajuntaa-1968 Joitain artikkelissa käytettyjä lähteitä Sähköpostit, keskustelut ja materiaali. Ohjelma oli saatavilla suomeksi, ruotsiksi ja englanniksi
Sitten sitä [alustalla laadittua peliä] voi jakaa kavereille tai kutsua kavereita pelaamaan yhdessä”, Penttinen selittää alustan käyttötapaa. Pystyt promptilla sanomaan, millaisen pelin haluat, ja sitten se luo sulle tavallaan sellaisen stoorin. Sitten se muokkaa maailmaa sen mukaan”, Penttinen kuvailee. Voi olla, että lopputulos ei ole just se, mitä halusit, mutta se on toivottavasti sinnepäin. ”Niin kuin kielimalleissa yleensä, ei se välttämättä ymmärrä tasan tarkkaan, mitä haluat. Penttinen vertaa Bitmagiciä oikopäätä Robloxiin: ”Se ei ole varsinainen peli, mutta siinä pystyy tekemään pelejä. Sivuillaan hän kertoo, että julkaisi ensimmäisen pelinsä Utoposin vuonna 1993. Sen sisällä on kaikki tarvittavat pelimekaniikat. bitmagic.games 2023.3 20. Voit puhua tällaisilla termeillä. Voisi siis sanoa, että tänä vuonna hän viettää 30-vuotistaiteilijajuhlaa! Uransa varrella Penttinen on työskennellyt useissa nimekkäissä pelifirmoissa Suomessa ja ulkomailla: Bloodhousessa, Remedyssä, Bloodhousen seuraajassa Housemarquessa sekä Westwood Studiosissa. Tiimi haluaa aluksi varmistaa, että kaikki toimii, ja avata moninpelin vasta myöhemmin: ”Ajatus on se, että nämä olisivat moninpelejä, joita voi pelata joko yhdessä muiden kanssa tai muita vastaan, riippuen minkälaista peliä haluat tehdä.” Haastattelimme suomalaisen peliteollisuuden konkaria Jani Penttistä hänen uudesta projektistaan, joka yhdistää generatiivisen tekoälyn pelinkehitykseen. Alkuun alustoina Windows, Mac, selain ja mobiililaitteet. Ajatuksena Bitmagicissä on tuoda pelisuunnittelun ilo ihmisille, jotka eivät ole koodaajia tai graafikkoja, hyödyntämällä suurta kielimallia ja generatiivista tekoälyä. Pelisuunnittelu tapahtuu kielimallin kanssa iteratiivisesti keskustellen. Myöhemmin myös konsolit. Niissä näkyy kolmannen persoonan kuvakulmasta ohjattava pelihahmo kolmiulotteisessa maailmassa, sekä prompt-ikkuna, johon käyttäjä voi kirjoittaa luonnollisella kielellä käskyjä, samaan tapaan kuin ChatGPT:lle. Tosin alkuun Bitmagicissä voi pelata vain yksinään. Hänen seuraava projektinsa on nimeltään Bitmagic. Alustaa käyttämällä kuka tahansa voi kuvailla tekoälypromptille luonnollisella kielellä, millaisen pelimaailman haluaisi ja millaista peliä haluaisi siellä pelata. Välillä hän siirtyi pelibisneksistä syrjään muunlaisten hankkeiden pariin, mutta 2020-luvulla hän on tehnyt paluun pelialalle. ”Voit sanoa, että haluaisin tänne vähän lisää haastetta tai haluaisin, että täällä olisi vähän iloisempi fiilis. Sitten pelimaailma muuttuu promptissa annettujen ohjeiden mukaisesti vain muutamassa sekunnissa. Hankkeesta on ollut kovin vähän tietoja julkisuudessa, vain pari demovideota. Kaikki nämä luodaan promptin pohjalta, ja sitten voit pelatessa muokata peliä, eli voit lähteä pelaamaan ja sitten voit todeta, että voisi olla vähän lisää vihollisia tai tässä on vähän synkkä tunnelma, voisiko siitä tehdä iloisemman.” Bitmagicissä ei ole varsinaista editoria, eli sen käyttäjä ei pääse vaikuttamaan pelimaailmaan suoraan hiirellä klikkailemalla, vaan kaikki vuorovaikutus ohjelmiston kanssa tapahtuu tekstipromptin kautta. PELIT P elintekijä Jani Penttisen ura alalla on alkanut perinteisesti demoskenestä käsin. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Bitmagic Bitmagic Generatiiviseen tekoälyyn perustuva pelinkehitysalusta. Sitten voit pyytää, että ei nyt ihan tämmöistä vaan pikkuisen toiseen suuntaan, kunnes olet tyytyväinen siihen. Moninpelimahdollisuus on tavoitteena, mutta ensimmäisessä, loka–marraskuussa julkaistavassa versiossa kyseessä on vasta yksinpeli. Bitmagic tekee jokaisesta pelisuunnittelijan Skrolli haastatteli Jani Penttistä ottaakseen selvää, mistä Bitmagicissä tuotteena ja toisaalta miehessä itsessään pelinkehittäjänä on kyse. Avataan käyttäjille loka– marraskuussa 2023. Sitten systeemi tekee, mitä se tekee, eli se katsoo, minkälaiset asiat voisivat tehdä tästä vaikka iloisemman. Sitten se luo 3D-maailman sen stoorin ympärille ja lisää tarvittavat pelilliset elementit, eli jostain lähdetään liikkeelle, sulla on jotain tavoitteita ja johonkin lopulta päädyt. Hänen kotisivuillaan on kattava historiikki hänen vaiheistaan peliteollisuuden parissa
Penttinen antaa esimerkin: ”Tee semmoinen kenttä tai maailma, joka olisi vähän niin kuin muinainen Egypti, niin se [tekoäly] tietää, minkälaista se on, ja sitten se osaa laittaa ne oikeat objektit, oikeanlaisen ilmaston, oikeanlaisen fiiliksen sinne.” Penttinen selostaa, kuinka samanlaisen miljöön luomiseen käsin pitäisi tehdä taustatyötä, varmistella asioita, etsiä referenssikuvia ja käyttää tuhottomasti aikaa. Tekoälyn kanssa työskennellessä sen sijaan voi vain antaa ideansa työkalulle, arvioida lopputuloksen ja sitten joko jatkaa sen jatkotyöstämistä tai aloittaa puhtaalta pöydältä jonkin toisen idean parissa. Vaikka se, mitä pyysit, ei ole just sellainen kuin halusit, sen pitäisi olla silti mahdollisimman hyvä pelattava. Voit tehdä aika lailla kaikkea, mitä voit tehdä sellaisessa pelissä, jossa sinulla on hahmo, jota ohjaat ja kamera on jossain takanasi.” ”Syy tähän on, että haluamme tuunata varsinaisen pelattavuuden ihan käsipelillä, eli niin että se on mahdollisimman hyvä pelata. Se voi säätää ne kaikki sata parametriä kerralla ja hakea sieltä juuri sen [tunnelman], joka sopii kaikkein parhaiten.” Bitmagicissä tekoälyn voimat siis rajataan lähinnä pelikenttien generointiin ja niiden täyttämiseen sisällöllä sekä pelimoottorin kokemuksellisuutta tukevien asetusten säätelyyn. Siinä ei ole varsinaista innovaation varaa”, Penttinen perustelee tekoälyn ja ihmisten työnjakoa Bitmagic-alustassa. Yleensä käytetään vasenta tattia johonkin ja oikeaa johonkin [muuhun]. Toisaalta hän pitää tekoälyn vahvuutena myös pelimoottorin suurten parametrimäärien hallitsemisen kytkemällä ne tekoälymallien valtaviin koulutusaineistoihin: ”AI ei ole laiska, vaan se voi käydä kaikki ne [pelimoottorin] parametrit läpi ja sen perusteella, mitä koko historiassa on elokuvia ja pelejä tehty, se tietää mitkä asiat vaikuttavat tunnelmaan. Nämä ovat kaikille aika tuttuja, millä tavalla pelejä yleensä ohjataan. Vähän myöhemmin hän palaa vielä pohtimaan sitä, kuinka tekoälyn avulla olisi periaatteessa mahdollista tehdä peVasemmalta oikealle: Markus Kiukkonen (COO), Markus Hjort (Tech Lead), Jani Penttinen (CEO). Jos haluat vaikuttaa pelattavuuteen tietyllä tasolla, niin kyllä [se voi onnistua], mutta se ei keksi pyörää uusiksi esimerkiksi niin, että miten peliä voi ohjata. Kaikki muu, mitä siellä maailmassa tapahtuu, on sellaista, mihin voit vaikuttaa.” Penttisen mukaan myöhemmässä vaiheessa alustalle aiotaan lisätä myös muunlaisia pelityyppejä. Videolla näkyy kolmannesta persoonasta kuvattu ukkeli, joka kävelee metsäisessä maisemassa. Sen perusteella konsepti vaikutti toki uniikin raikkaalta, mutta sen mahdollisuuksien kirjoa ei päässyt näkemään. Hän luettelee mahdollisina ideoina ensimmäisen persoonan kuvakulman, autopelin ja avaruuslentelyn. Voiko videolla näkyvän pelin muuttaa vaikkapa avaruuslentelyksi tai kaksiulotteiseksi. Saako promptin kautta riittävän otteen pelinteosta. Nyt alan oivaltaa, mistä on kysymys. Penttinen kuvailee sitä, miten perinteisillä pelimaailmaeditoreilla on hidasta tehdä peliä käsin, yksi pieni yksityiskohta kerrallaan. Hänen mielestään ihmisten työpanosta on tärkeämpää keskittää näille osa-alueille ja ihmiset ovatkin siinä parempia. Jujuna Bitmagicissä on siis pitää pelistudion ihmisten käsissä suitset pelimekaniikasta ja päästää alustan loppukäyttäjän komentelema generatiivinen tekoäly valloilleen lähinnä kenttäsuunnittelijan ominaisuudessa. Generatiivisen tekoälyn koulutusaineisto antaa sille valmiudet luoda nopeasti pohjia aineistossa ennalta näkemiensä asiayhteyksien pohjalta. Bitmagic tarjoaa keinon vaikuttaa pelin fiiliksiin ja viboihin paljon suoremmin. Nämä ovat asioita, joissa kone on kauhean hyvä. ”[Pelimoodeissa] on toki jonkin verran parametrisointia. Kysyin Penttiseltä pelaajan luomisvoiman rajoista, eli kuinka paljon pelaaja pystyy muuttamaan pelimaailmaa promptiin antamillaan käskyillä. Annetaan niitä asioita sen tehtäväksi, ja pelimekaniikka taas on meidän [suunnittelijoiden] puolelta tuunattu”, Penttinen valottaa ajatteluaan. Tekoälytyökalulla sellaisen voi generoida nopeammin. Hän selittää, että suurten, monipuolisten, elävien maailmojen luominen ihmisvoimin on työlästä ja hidasta. Tätä me emme anna ainakaan tässä vaiheessa vielä tietokoneelle, vaan se on täysin meidän tiimissä tuunattu. Parhaimmillaan tekoäly on suuritöisten massatehtävien vauhdittajana Penttinen pitää tekoälystä pelisuunnittelun avustajana nimenomaan ihmisille työläiden, suurten ja toisteisten tehtävien toteuttajana. Sen lisäksi voit tehdä käytännössä mitä vain. Voit tehdä pelin, jossa taistellaan örkkejä vastaan luolassa, tai voit tehdä hauskan tasohyppelyn. Penttinen selittää: ”Ajatus on, että ihan alkuvaiheessa ne ovat tällaisia kolmannen persoonan pelejä, joissa sinulla on hahmo ja se voi liikkua siellä maailmassa. ”Jos sulla ei ole hirveästi pelintekokokemusta itselläsi, vaan olet pelaaja, on hirveän vaikeata tietää, mitkä asiat vaikuttavat siihen pelikokemukseen, eli millä tavalla sitä tuunataan esimerkiksi iloisemmaksi. Se vaatii keskittymistä, harjaantumista ja visiota, jota ei ole kaikilla. Vaatii pelintekijältä paljon kokemusta ja näkemystä sekä pikkutarkkaa uurastusta vaikuttaa pelimaailman tunnelmiin ja vaikeasti tavoiteltavaan kokemuksellisuuteen perinteisten editorien avulla. 21. Penttisen visio Bitmagicissä kohtaa pelinteon prosessin abstraktiotasolla, johon yltääkseen on varmasti oltava useita projekteja jo plakkarissa. Hänen silmänsä kirkastuvat, kun hän alkaa kertoa siitä, miten tekoälymoottori nopeuttaa sitä osuutta pelinteossa, jonka hän kokee työläimmäksi: lukemattomien vaihtoehtojen kokeilemisen hyvän pelikokemuksen saavuttamiseksi. Haastatteluhetkellä heinäkuussa Bitmagicistä ei ollut muuta julkista tietoa kuin lyhyt esialfavideo. Eli että se, miltä hahmon kontrollointi tuntuu, olisi mahdollisimman intuitiivinen ja hauska. Penttinen ei näe arvoa siinä, että tekoälyn annettaisiin täysin yrittää keksiä pelimekaniikkaa tai vaikuttaa pelin ohjaukseen
Mutta voiko tällä ihan oikeasti tehdä pelejä. Penttinen arvelee, että Bitmagicistä saa irti sen, mitä siihen panostaa: ”Toi on erittäin hyvä kysymys. Me toivotaan, että tulee ihmisiä, jotka tekevät miljoonia euroja peleillä. 2023.3 22. Saako käyttäjä varmasti riittävän vahvan omistajuuden kokemuksen omaan luomukseensa, vai turhautuuko hän, jos tekoälyn rajat tulevat vastaan. Hän luettelee asioita, jotka moottori antaa pelintekijälle valmiina: 3D-mallien pyörittelyn ruudulla, ohjainten lukemisen ja fysiikkamallinnuksen. Riittääkö Bitmagic-työkalun ilmaisuvoima vai onko pelkän promptin kautta pelimaailmaan vaikuttaminen liian epäsuoraa. – – Me tarjotaan mahdollisuus tietysti monetisoida mahdollisimman hyvin, me otetaan oma siivumme siitä.” Hän vertaa jälleen Robloxiin ja puhuu siitä, kuinka sen menestyksen avaimena oli nimenomaan käyttäjien tekemä sisältö. Kiva, mutta ei tunnu kovin omalta. Kun käyttäjät tekivät hyviä Roblox-sisältöjä, ne nostivat samalla koko alustan menestystä. Pelifirmoissa pitkään työskennelleenä Penttinen kertoo, että yleisin yhteydenotto, jolla pelifirmoja lähestytään, on jonkun tarjoama peli-idea. Hän näkee suorastaan Bitmagicin elinehtona sen, että siitä tulee mahdollistaja muiden ihmisten menestykselle. Tähän rakoon Bitmagic aikoo tähdätä tarjoamalla matalan kynnyksen palvelun, jossa kuka tahansa pääsee kokeilemaan omia peli-ideoitaan ilman teknistä erityisosaamista, vuosien ajankäyttöä tai isojen firmojen resursseja. Mutta ne, jotka haluavat jatkaa, käyttää aikaa siihen ja alkaa muokkaamaan siitä lähtökohdasta jotain ja saavuttaa enemmän sellaista, että tämä oli ehkä AI:n tekemä alunperin, mutta olen muokannut tätä monta tuntia ja saanut sen just sellaiseksi kuin haluan, niin ne ehkä kokevat enemmän omistajuutta.” Penttinen vertaa Bitmagiciä nykyaikaisiin pelimoottoreihin, kuten Unityyn. Luulen, että siinä käy niin, että sellaiselle joka vain kasuaalisti sanoo, että hei haluaisin tällaisen pelin, ja siinä on se peli, hänelle se on varmaan vähän sama kuin McDonald’s-hampurilaisateria. Penttisen mukaan Bitmagic on seuraava askel tässä samassa pelinkehityksen evoluutiossa. Annan esimerkkeinä, että entä jos joku tekee Bitmagicissä uuden DOTAn tai Counter-Striken ja haluaisi tehdä tekeleestään kaupallisen spinoffin sekä perustaa sen ympärille oman firman: miten Bitmagic suhtautuisi tähän. Penttinen haluaa demokratisoida pelisuunnittelun massoille ja voimaannuttaa meidät kaikki toteuttamaan omia visioitamme. Penttinen: ”Me toivotaan, että näin tulee käymään. Hän arvelee kuitenkin, etteivät suuret studiot sittenkään uskalla kilpailullisista syistä ryhtyä leikkaamaan budjetteja, vaan pikemminkin käy niin, että budjetit ja pelien sisältömäärät vain kasvavat entisestään, koska suunnittelijoiden ja taiteilijoiden tuottavuus kasvaa tekoälytyökalujen myötä. Entä miten Bitmagic suhtautuu, jos jostakin käyttäjän tekemästä pelistä tulee läpimurtohitti ja hän haluaisi viedä sen ulos alustalta. Tällä hetkellähän, jos joku tekisi meidän alustalla pelin ja siitä tulisi iso hitti, niin se pyörisi meidän serverillä ja alustalla. lejä halvemmalla, koska sen avulla yksi suunnittelija voi luoda nopeasti yhtä paljon sisältöä kuin nykyisin kymmenen tai sata suunnittelijaa. Bitmagic haluaa olla niin käyttökelpoinen ja tehokas, että vakavasti otettavat pelintekijät haluavat tulla toteuttamaan visionsa ja tekemään bisnestään juuri tämän alustan päälle, koska se on helpompaa kuin rakentaa oma alusta. Hän sanoo, että kaikilla meillä on peli-ideoita, mutta hyvin harvalla on kyvyt ja resurssit oikeasti toteuttaa niitä ideoita
– – Tavallaan hirveästi kiinnostaisi, koko ajan mua pyydetään, jossain Puolassa on joku Atari ST -demoparty ja pitäis mennä, mutta en mä nyt oo oikeastaan pystynyt. Utelin Penttiseltä myös Bitmagicin syvemmästä teknisestä toteutuksesta. Se että mä sattumalta tein tän Utopos-pelin ja päädyin sitä kautta sattumalta Bloodhouselle – myöhempään Housemarqueen siis – töihin, ei ollut mun suunnitelmissa vaan se tapahtui ihan vahingossa. Mä aloin tekemään pelejä lähinnä sen takia, että Atarille ei löytynyt näitä pelejä. Meillä on oma proxy-serveri, joka jakaa taskeja eri suuntiin. Tavallaan kiinnostaa. ”On hyvin mahdollista, että sitä, mitä me lopullisesti tullaan käyttämään, ei markkinoilla vielä edes ole.” Omien generatiivisten mallien kouluttamisen sijasta Bitmagic keskittyy käyttämään valmiita kaupallisia tai vapaasti saatavilla olevia komponentteja niin pitkälle kuin mahdollista. Vanhojen demoskenetuttujen yhteinen hanke Bitmagicin takana oleva yhtiö on nimeltään Roleverse Oy. Mulla ei oo aikaa semmoiseen. Miten se voi ymmärtää fiiliksiä, tunnelmia ynnä muita käsitteitä. Penttinen kertoo, että Bitmagic-projekti on oikeastaan perustettu Syvähuo’on aloitteesta: ”Samulilla on tämmöinen Sisu Game Ventures, tämmöinen venture-rahasto (riskipääomarahasto). Samuli kasasi tätä tiimiä alun perin ja toi Sisun kautta rahoituksen tälle. Mahtaako hän olla edelleen skenessä aktiivinen. Penttinen uskoo, että tekoälyala kehittyy jatkossa yhä erikoistuneempiin ratkaisuihin, joille delegoidaan tarkkaan rajattuja tehtäviä ja joiden tulokset kootaan sitten yhteen. Voi olla, että olisin sitten jotain muuta kautta päätynyt näihin ihan samoihin piireihin.” ”Mutta tällainen perhosensiiven heilautus tarkoittaisi sitä, että olisin varmaan mennyt ihan eri rataa ja olisin voinut päätyä johonkin ihan eri firmaan sitten lopulta. Ennen haastattelua huomasin yrityksen julkisista päättäjätiedoista, että sen hallituksen puheenjohtaja on Remedy Entertainmentistä tuttu Samuli Syvähuoko. Me haetaan vielä, että mikä toimii parhaiten, mutta tällä hetkellä paras malli, joka ymmärtää parhaiten ihmistunteita, on OpenAI:n GPT4. ”En mä oo nyt ollut pitkään aikaan aktiivinen. Olisin saattanut pysyä Suomessa. Varsinainen maailman ja pelin luominen tapahtuu eri systeemillä, mutta GPT4 auttaa meitä tulkitsemaan, mitä sieltä varsinaisesti halutaan”, Penttinen paljastaa. Penttinen on innoissaan siitä, kuinka aallonharjalla hän kokee Bitmagicin olevan ja kuinka mielenkiintoinen projekti on hänelle: ”Ei ole valmiita pureskeltuja ratkaisuja, ei ole ketään jolta me voitaisiin kopioida.” Haastatteluhetkellä heinäkuun puolivälissä hän kertoo, että tuotetta on rakennettu vasta vajaan vuoden verran, ja että sinä aikana tekoälyn alalla on tullut joka päivä jotain uutta markkinoille. – – Voisi tehdä jonkun Atari ST -demon tai jonkun tämmösen ihan vaan vanhojen aikojen vuoksi.” Palataan vielä sinne 30 vuoden taakse. Penttisen mukaan Bitmagicillä on myös valmius käyttää muitakin kielimalleja, jos näyttää siltä, että laillisista syistä GPT4:ään ei voi luottaa. Hän antaa esimerkin 3D-malleista Bitmagicissä: niitä on alustalla valmiiksi luotuna suuri määrä, mutta jos käyttäjä haluaa maailmaansa jonkin mallin, jota kirjastossa ei vielä ole, tekoäly luo sellaisen. Kylläkin olin koodaillut joka tapauksessa demoja, ja mun ystävinä oli myöskin ihmisiä, jotka teki demoja Amigalle. Tai sitten mä olisin päätynyt tekemään jotain ihan muuta. Penttinen antautuu reflektoimaan pitkästi: ”Toi on tosi mielenkiintoinen kysymys, en ole koskaan ajatellut asiaa tolta kannalta. Penttinen on itsekin ollut Remedyllä töissä, itse asiassa hän oli sen ensimmäisiä työntekijöitä. Jos mulla olisi ollut Amiga, mä olisin varmaan edelleenkin samassa ystäväpiirissä päätynyt tekemään demoja, ja aika moni demontekijä on päätynyt pelialalle. Ehkä mä olisin ollut perustamassa Supercelliä ja olisin nyt joku miljonääri. GPT4 ei kuitenkaan Penttisen mukaan ole tässä tehtävässä hyvä, vaan mallien generoimiseen käytetään jotakin muuta. Sitä me käytetään tällä hetkellä sen tulkitsemiseen, mitä ihminen oikeasti haluaa. ”Me käytetään useampaa eri mallia tällä hetkellä. OpenAI on nimittäin hankalassa tilanteessa, sillä useat tahot ovat haastaneet sen oikeuteen mahdollisista tekijänoikeusrikkomuksista, jotka liittyvät siihen, että yritys on kouluttanut kielimallinsa valtavilla määrillä eri lähteistä ilman lupaa louhittua dataa. Hän suhtautuu luottavaisesti suurten kielimallien nopean kehityksen jatkumiseen ja muistuttaa siitä, kuinka vähän aikaa sitten mitään käytössämme nykymuodossa olevista teknologioista ei vielä ollut tarjolla. En välttämättä olisi lähtenyt Westwoodille, en olisi lähtenyt Jenkkeihin. GPT4:n kanssa kyseeseen tulevia termejä ovat esimerkiksi ”fine-tuning” ja vektoritietokanta. Lopuksi, Skrollin lukijakuntaa tuntien, utelen vielä vähän Penttisen omista taustoista erityisesti demoskenessä. Erittäin hyvä kysymys. Sitä kautta tein tuossa yhden pelin Atari VCS -konsolille, joka on siis Atarin hyvin niche konsoli, jonka he julkaisivat. Penttinen selostaa, että GPT4:lle ja muillekin vastaaville tuotteille on olemassa työkalut, joilla niitä voidaan laajentaa ja integroida sovelluskehittäjän omaan dataan, joka tuodaan kielimallin tietoon koulutusdatan ulkopuolelta jälkikäteen. Millä tavalla tekoälymalli on koulutettu, jotta se on saatu yhdistämään käyttäjien toiveita esimerkiksi pelimoottorin parametreihin. Mun intohimo siinä vaiheessa oli piirtäminen ja mä haaveilin Taideinstituuttiin pääsemisestä, että olisin mennyt opiskelemaan taidetta lukion jälkeen. Käytännössä siinä mielessä tämä on Samulin vauva, että Samuli on ollut ihan alusta asti tässä mukana ideoimassa ja rakentamassa ja on edelleenkin tietysti omassa nykyisessä roolissaan mun kanssa jatkuvasti yhteydessä”, Penttinen kertoo Syvähuo’on asemasta projektissa. Taustatutkimuksena selvisi, että hän on vaikuttanut aikoinaan Atari ST -ryhmässä nimeltä Aggression. Koska se on tällainen skenejuttu, niin mua pyydettiin mukaan. Edelleen olen yhteydessä vanhoihin Atari ST -tyyppeihin. Samalla hän kuitenkin hieman epäröi, onko OpenAI:n tuote lopulta se tekoälyratkaisu, jonka kanssa Bitmagic jatkaa. Epäilemättä he tuntevat toisensa sitäkin pidemmältä ajalta demoskenepiireistä. Jos Jani Penttisellä olisi teininä 1990-luvun alussa ollut Amiga ja hän olisi voinut kaikessa rauhassa pelata Turborakettia, eikä olisi tarvinnut itse tehdä omaa luolalentelyä Atari ST:lle, olisiko hänestä tullut pelinkehittäjä. GPT4 ei kuitenkaan ole ainut generatiivinen malli Bitmagicissä, vaan ainoastaan yksi useista. Ja jos ei, niin mitä sitten. Eli voi olla, että jos en olisi tehnyt Utoposta, olisin pysynyt mun taiteilijauralla ja sitten mä olisin joku taiteilija. Ei voi tietää.” 23. Voi olla, ettei olisi tullut ainakaan samalla tavalla. Miten Bitmagic toimii. Kotisivuillaan Penttinen kertoo, että teki ensimmäisen Utopos-luolalentelypelinsä siksi, että hänen kaverinsa pelasivat Amigalla Turborakettia, mutta sitä ei ollut saatavilla Penttisen Atari ST:lle, joten oli koodattava oma
Saadut sanat da esimerkiksi kappale ”Kahvi Maito Kahvi Pallo Maito”. Aihe tarkoittaa tässä yhteydessä todennäköisyysjakaumaa jonkin sanajoukon yli. Kuvasta nähdään, että suurimmillaan dokumenttiyksikössä on seitsemän virkettä ja pienimmillään vain yksi virke. Näin tekstiosioita kertyi kaikkiaan seitsemän. Näistä voitaisiin tuottaa tekstikappale asettamalla esimerkiksi aihejakauma {A: 80 %, B: 20 %}, jolloin voitaisiin saaMallia rakentamaan Korpukseksi valittiin suomenkielisen Wikipedian demoskeneä käsittelevä sivu, fi.wikipedia.org/wiki/Demoskene haettuna 22.8.2023. Ajatuksena on rakentaa todennäköisyysmalli, joka tuottaa tekstiä kappale kerrallaan valitsemalla ensin kappaleelle aihejakauman ja sitten tuottamalla sanoja yksi kerrallaan valitusta aihejakaumasta. Kokeilussa käytettiin Blein ym. alkuperäisestä artikkelista (lähdeviitteet jutun lopussa). Tavoitteena on löytää rajattu joukko aiheita ja todennäköisyyksiä siten, että mallinnuksen kohteena olevan tekstin eli korpuksen todennäköisyys on mahdollisimman suuri. Kertomalla mallin todennäköisyyksiä yhteen voidaan laskea, että tuotetun kappaleen todennäköisyys oli 0,11 % mahdollisten viiden sanan kappaleiden joukosta. Suomen kielen käsittelyyn käytettiin Pythonin spaCy-kirjaston NLP-mallia ”fi_core_news_lg”. KOODI A ihemallinnus (topic modeling) on eräs luonnollisen kielen käsittelyn (NLP, natural language processing) sovellus ja koneoppimisen muoto, jonka tarkoituksena on tunnistaa lähdemateriaalissa käsiteltyjä aiheita. Korpuksesta on jätetty pois kaikki luettelonomaiset osuudet kokonaisuudessaan ja luettelot ylipäätään. Keinotekoisena esimerkkinä yksi aihe voisi olla jakauma A = {Kahvi: 50 %, Maito: 30 %, Tee: 20 %}, ja toinen voisi olla jakauma B = {Pallo: 60 %, Maila: 40 %}. Kuvassa 1 on havainnollistettu virkkeiden määrää kussakin dokumenttiyksikössä. Todellisuudessa LDA:n todennäköisyysmalli on vielä hieman monimutkaisempi kuin yllä kuvattu. (2003) kehittämää LDA-menetelmää (Latent Dirichlet Allocation). Aihemallinnuksen ideana on löytää piileviä aiheita annetusta tekstikorpuksesta. Yksityiskohtiin voi perehtyä Blein ym. Se on tällä hetkellä laajin suomen kielen malli, joka on saatavilla spaCylle. Korpuksen todennäköisyyttä mitattaessa kappaleita ajatellaan pusseina sanoja, joissa sanojen järjestyksellä ei ole väliä. Tässä artikkelissa Markus Koskela soveltaa David M. Aihemallinnusta suomen kielelle Teksti: Markus Koskela, Jarno N. Käytetyssä korpuksessa kappaleeksi, tai teknisemmin sanottuna dokumenttiyksiköksi, on määritelty yksi HTML-kappale <p> -tagien välissä. Alanko Kuvat: Markus Koskela 2023.3 24. Tarkoituksena on siis löytää tekstistä joukko aiheita siten, että tekstin kappaleiden sanapussit voidaan esittää uskottavasti satunnaisena sekoituksena mallin aiheita. Blein vuonna 2003 kehittämää Latent Dirichlet Allocation (LDA) -menetelmää Wikipedian demoskene-sivuun. Aihemallinnuksessa otettiin huomioon vain substantiivit, organisaatioiden nimet ja adjektiivit. Wikipedia-sivun alun yhteenveto jätettiin kuitenkin pois. Näin saatiin 42 dokumenttiyksikköä. Varsinainen malli on määritelty Bayesilaisen todennäköisyyslaskennan kehikkoon käyttäen niin sanottua Dirichlet-jakaumaa yhtenä priori-jakaumista, mistä menetelmän nimikin juontuu
muutettiin perusmuotoon eli lemmattiin, jolloin esimerkiksi sana ”ohjelman” muuttuu muotoon ”ohjelma”. Tekstikappaleen aiheeksi asetettiin sen aihejakauman todennäköisin aihe. Lemmatusta korpuksesta muodostettiin sanapussimatriisi. Siksi omiksi hukkasanoiksi on asetettu myös päätteitä, kuten -lla, -lle ja -sta. Ennen mallin sovittamista on kiinnitettävä mallin aiheiden lukumäärä. Listauksessa 1 on esitetty aiheen 7 muodostavat dokumenttiyksiköt yhdistettynä yhdeksi tekstiksi. Tämä hieman hankaloitti sanakirjan toteuttamista lemmatuille sanoille. Aiheessa tulee esiin myös, että valtaosa kansainvälisesti menestystä saavuttaneista tietokonepeliyrityksistä on demontekijöiden perustamia. Aihe 2 käsittää demoskenen alkuaikojen tuotannon tyyliä ja jatkuu demoskenen varhaisajan kulta-aikaan, jolloin demot muodostuivat ohjelmointitaidon, graafisen työn ja musiikin mielekkääksi sulautumaksi. 25. Aihe päättyykin 1990-luvun demoskenen osalta tietoon, että samalla kun PC-koneille saatiin ensimmäiset äänikortit, koneiden tehot riittivät neljän äänikanavan miksaamiseen. Aihe käsittää tietoa myös 1980ja 1990-luvun demojen musiikista niin ohjelmoinnin kuin tyylin näkökulmasta. Aiheessa kerrotaan, että Suomessa on ollut paljon kansainvälisesti arvostettuja demoryhmiä ja useissa ulkomaisissa demoryhmissä on ollut suomalaisia jäseniä. Löydetyt aiheet Lukuisten kokeilujen jälkeen saatiin lopulta melko kelpo aihekokonaisuus. Aiheessa 6 kerrotaan demoskenessä alkaneesta organisoitumisesta copypartyjen ja muiden tapaamisten muodossa. Tällöin myös ensimmäiset tracker-musiikkiohjelmistot nähtiin PC:llä. Prosessin aikana muun muassa kaksoispisteen sisältävät taivutukset kuten ”PC:lle” hajoavat kahdeksi sanaksi. Rahimi ym. Hieman irrallaan aihe sisältää tiedon demoskenen vaikutuksesta demoskenen ulkopuoliseen tietokonepelituotantoon ohjelmointivaikutteiden osalta. Aihe jatkuu 1990-luvun osalta tiedolla, että PC:n demosekene siirtyi Microsoft Windows -alustalle. Aihe myös muistuttaa kuumista konesodista Amigan ja PC:n välillä. Tällainen esitys antaa hyvän Kuva 1. [2023]) myös nimellä UMass. Artikkelia varten on tarkastelu näistä David Mimnon ym. Seuraavassa aiheessa käsitellään demoskenen palkintokulttuuria mainiten myös, että alkuaikoina ei vielä ollut mitään palkintoja demokilpailuissa. Ihmisen tehtäväksi jää tulkita, mitä aiheita eri numerot edustavat. Lisäksi karsittiin vähäsisältöiset hukkasanat (stop word). (2011) kehittämää metriikkaa, joka laskee, kuinka monta kertaa sanapari esiintyy rinnakkain korpuksessa, ja vertaa esiintymien määrää odotettuun yhteisesiintymien määrään, kun sanat jakautuvat satunnaisesti koko korpukseen. Sana esiintyy aiheen jokaisessa dokumenttiyksikössä. Kirjasto käyttää oletuksena kahta eri metriikkaa. Mimnon ja kollegoiden metriikkaan viitataan kirjallisuudessa (esim. Esimerkiksi omiksi hukkasanoiksi on lisätty englannin kielen sanat of ja the. Saadun matriisin sanaston kooksi saatiin kaiken karsinnan jälkeen 117 sanaa. Pythonin tmtoolkit-kirjasto tarjoaa kokoelman menetelmiä mallien laadun mittaamiseen. Aiheiden lukumääräksi valikoitui 11, koska se maksimoi aiheiden koherenssin Mimnon menetelmällä mitattuna (kuva 2). Matriisin tekemisen yhteydessä sanoja karsittiin edelleen esiintymistiheyden perusteella, poistaen sanat jotka esiintyivät yli 80 %:ssa tai alle 4 %:ssa dokumenttiyksiköistä. Aiheen voidaan sanoa tulkiten alkavan 1990-luvun demoskenen tilanteella aiheessa kerrottaessa, että suurimmat mullistukset demojen saralla nähtiin Amigalla. Aihetta 3 luonnehtivat piirteet vaikuttavat olevan 1990-luku, ohjelmoiminen ja PC. Saaduista aiheista ensimmäinen vaikuttaa tarttuneen selvästi kansainvälisesti-sanan lemmattuun muotoon. Koska sopivaa lukumäärää on vaikea tietää etukäteen, on tavanomaista kouluttaa useampi malli eri määrillä aiheita ja valita näistä paras. Kuva 2. Malli antaa jokaiselle tekstin dokumenttiyksikölle aihetunnisteen väliltä 1–11. Aiheessa 5 käsitellään puolestaan demokilpailujen arvotuskulttuuria tuoden esiin, että usein demojen arvostelijat ovat itse demontekijöitä. Aihe 7 sijoittuu myös olennaisesti demoskenen 1990-luvun aikaan. Näin saatiin lista lukuja 2, 8, 8, 6, 8, 7, 9, 2…, jotka kertovat, että ensimmäisen dokumenttiyksikön todennäköisin aihetunniste on 2, toisen 8, ja niin edelleen. Koska sanojen lemmattu muoto ei aina ole varsinainen suomen kielen sana, niin tulkinnan helpottamiseksi lemmattuja sanoja varten on muodostettu sanakirja, jossa kutakin lemmattua sanaa edustaa jokin sanan alkuperäinen muoto korpuksessa. Aiheiden lukumäärän ja koherenssin välinen suhde. Virkkeiden määrä dokumenttiyksiköissä
Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen. Jos tuloksena tulee tyhjiä aiheita, evaluointifunktion (listaus 2) iteraatioiden määrää kasvattamalla asia voi korjaanKuva 3. Tässä oletetaan, että aihemallinnuksen aiheiden määrä määritetään esimerkiksi tmtoolkit-kirjastolla käyttäen jotakin sen metriikkaa. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Listaus 1. 1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti lopulta siihen, että PC-yhteensopivat ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana. Loput aiheet käsittelevät muun muassa 1980-luvun demoskenekulttuuria, demoryhmiä, grafiikkarajapintoja ja vanhoja alustoja. Aiheiden eheyttä ja määrää hakiessa myös evaluointifunktion top_n-parametrin arvon vähentäminen tai kasvattaminen jotenkin suhteessa sanaston kokoon ja sen moninaisuuteen vaikut2023.3 26. Joskus iteraatioiden määrän selvä kasvattaminen voi toki myös lisätä aiheita. Aiheen 7 dokumenttiyksiköt yhdistettynä. 1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä. Esimerkiksi välttämättä ei ole järkevää ottaa mukaan verbejä ja erisnimiä. Vaikka demoskene on vieläkin varsin pitkälti underground-kulttuuria ja demontekijät muodostavat edelleen valtaosan omasta yleisöstään, ovat demot vaikuttaneet huomattavasti esimerkiksi tietokonepeleihin ja nykyiseen mediataiteeseen. Kuvassa 3 on Pythonin wordcloud-kirjastolla luodut sanapilvet kaikille 11:lle löydetylle aiheelle. Jos aiheita saadaan dokumenttiyksiköiden lukumäärään nähden liian paljon, voidaan kokeilla esimerkiksi vähentää korpuksesta valittujen sanojen tyyppejä. Lisäksi oletetaan, että alustava sanakarsinta tehdään käyttäen spaCykirjaston part of speech (POS, suom. Vinkkejä aihemallinnukseen Lopuksi muutamia ehdotuksia omiin aihemallinnuskokeiluihin. Jos nämä kuitenkin otetaan mukaan – tai vaikka ei otettaisi – voidaan kokeilla karsia sanapussimatriisin (bagof-words matrix) sanoja esiintymistiheyden mukaan Pythonin CountVectorizer-luokan ilmentymän max_dfja min_df-arvoilla. yleiskuvan aiheesta, mutta se saattaa olla myös harhaanjohtava, jos esimerkiksi jokin kappale alkaa viittausilmaisulla, kuten demonstratiivipronominilla (tämä, tuo, se...), joka viittaakin nyt eri asiaan kuin alkuperäisessä tekstissä. sanaluokka) -tageja. Tunnusomaiset sanapilvet jokaiselle yksittäiselle aiheelle. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. tua, ja joskus aiheita voi tulla myös vähemmän
Mimno, D., Wallach, H., Talley, E., Leenders, M., & McCallum, A. C64:lle on aikanaan julkaistu myös Daniel Dallmannin LUnix (”Little Unix”, sittemmin LNG): lng.sourceforge.net. Mallin evaluointifunktio. arXiv preprint arXiv:2305.14587. taa aiheiden määrään. Artikkelissa on käsitelty yhtä klassista aihemallinnusmenetelmää, LDA:ta. Markus Koskelan toteuttama Python Jupyter notebook on saatavilla Skrollin Githubista osoitteesta github.com/ skrollilehti/ Aihemallinnus. 80) raportoimme DOOM-3D-pelin Commodore 64 -käännöksestä, joka toimii sulavasti 16-värisillä VIC-II-grafiikoilla ja SID-äänillä. Kärsivällisyyttä vaaditaan: Vaikka uusimman version bootti ei kestäkään enää arvioitua viikkoa, pari päivää kuitenkin. (2023). Jopa virtuaalimuisti ja muistinsuojaus ovat mukana, eikä C64:ltä vaadita REU-lisämuistimoduulia kummempaa. Lähteet Blei, D. Toisin kuin LDA, se osaa huomioida muun muassa sanojen semanttisen samankaltaisuuden mallinnuksen aikana. C64-emulaattorilla vauhtia voi sentään kasvattaa. Otamme vastaan laskuharjoituksia, kauanko C64:llä menisi. Y., & Jordan, M. Janne Sirén P.S. L., Mimno, D., Naacke, H., Constantin, C., & Amann, B. Siivuissa 64 kilotavun muistiavaruuden sisällä osoitettavat REU-lisämuistit ovat sangen autenttisia, sillä jo Commodore julkaisi omansa. Tämä C64-DOOM on kuitenkin pieni puijaus, sillä se nojaa RAD-nimiseen laajennusmoduuliin laskenta-apuna ja RADin sisällä sykkii Raspberry Pi. Sellainen tuleekin nyt tarpeeseen. Journal of machine Learning research, 3(Jan), 993–1022. Kahdeksanbittisellä yhden megahertsin 6502-pohjaisella prosessorilla varustettu kotimikro leikkii modernia 32-bittistä RISC-Vsuoritinta (joista kerroimme Skrollissa 2022.1). Rahimi, H., Hoover, J. Commodoren alkuperäisissä lisämuisteissa itse muistia on vain 128, 256 tai 512 kilotavua, mutta myös täyden 16 megatavun laajennuksia on sittemmin ilmestynyt. RISC-V:ksi naamioituneena C64 voikin painella menemään suhteellisen tavanomaisella Linux-asennuksella, Buildrootilla. Lukijamme Aciid antoi vertailukohdaksi, että modernilla tietokoneella – Nvidian 3090-sarjan GPU:lla – keinokuva syntyy kolmessa sekunnissa. Latent dirichlet allocation. (2003). Contextualized Topic Coherence Metrics. Jos tämä on mallinnuksen takana oleva ajatus alun perinkin, niin aiheiden viittausilmaisujen suhteen ei kannattane olla liian kriittinen. Lisämuistin lisäksi C64:n Linuxin mahdollistaa konevanhuksen pyörittämä semu-c64-emulaattori, jonka matkiman kehittyneemmän suorittimen päällä Linuxia ajetaan. (2011). On myös useita muita menetelmiä. Optimizing semantic coherence in topic models. Artikkelin yhteydessä olevassa esimerkki-notebookissa kyseinen parametri esiintyy nimellä coherence_mimno_2011_top_n. SYVÄ PÄÄTY LYHYET ”Boottaa viikon” Linux portattiin Commodore 64:lle V iime numerossa (Skrolli 2023.2, s. M., Ng, A. I. 64 kilotavun muistipankkeja voi olla 256, joten REU-tekniikka kykenee enintään 16 megatavun osoittamiseen. Ku va : git hu b.c om /o nn ok or t (M IT Lic en se ) 27. Jos haluaa kokeilla nykypäivän transformerarkkitehtuuria hyödyntävää aihemallinnusta, voi kokeilla Pythonin BERTopickirjaston mahdollisuuksia. Eräs aihemallinnuksen sovellus on saada nopeasti käsitys laajoista tekstikokonaisuuksista. Python-koodin seassa on kommentteja ja markdown-ilmauksia, jotka selventävät aihepiiriä ja toteutusta. In Proceedings of the 2011 conference on empirical methods in natural language processing (pp. Suuntaa osoitteeseen github.com/onnokort/semu-c64/ ja kokeile itse. Tarinat korostavatkin tietojenkäsittelytieteen perustotuutta: rajattomalla ”nauhalla” ja ajalla yksinkertainen Turingin kone – ja Tramielin kone – suoriutuu kaikista ohjelmista, menneistä ja tulevista. Kesän aikana Onno Kortmann pisti paremmaksi ja ”porttasi” Linux-käyttöjärjestelmän C64:lle – ilman RAD-apuprosessoria. Skrollin lukijakanavilla pohdittiin seuraavaksi Commodore 64 -projektiksi Stable Diffusion -kuvageneraattoria, joka hyödyntää generatiivista tekoälyä. 262–272). 1 # Aihemallin evaluointifunktio 2 def evaluate(X, ts, te): 3 4 const_params = { 5 'n_iter': 1000, 6 'random_state': 42, # tulokset ovat toistettavissa 7 'eta': 0.1, # joskus käytetään nimitystä "beta", muistelen lukeneeni, että tämän suositellaan olevan "pieni" arvo 8 } 9 10 # iteroidaan LDA-mallia eri määrillä aiheita 11 var_params = [{'n_topics': k, 'alpha': 1/k} 12 for k in range(ts, te)] 13 14 return evaluate_topic_models(X, 15 varying_parameters=var_params, 16 constant_parameters=const_params, 17 coherence_mimno_2011_top_n=7, 18 coherence_mimno_2011_include_prob=True, 19 return_models=True) Listaus 2. Se viittaa mallinnuksen aikana näytteessä yhtäaikaa esiintyvien todennäköisten sanojen lukumäärään
Niinpä ChatKeke, jolle voi keskustella myös chatkeke.fi-osoitteen kautta, siirrettiin takaisin ”kevyempiin aivoihin ja vähempiin talousvaivoihin”, eli käyttämään paikoittaisesta vähäjärkisyydestään tuttua GPT-3.5-Turboa. Tekoälykäs IRC-botti loisti #skrolli-kanavalla kuin magnesium – kirkkaasti ja lyhyen aikaa. Nykyisellä hinnoittelullaan OpenAI APIn käyttökustannukset GPT-4:llä ovat jopa noin 30-kertaiset kevyempään GPT-3.5-Turbo-malliin verrattuna. Singulariteetti saa odottaa GPT-4-rajapinnan käyttö ChatKekeirkkibotin ”aivoina” jäi muutenkin lyhytikäiseksi kokeiluksi, sillä OpenAItekoäly-yhtiön rajapintojen käyttö ei ole ilmaista tai välttämättä edes halpaa. Botti kytkeytyi kanavalle IRCin (Internet Relay Chat) kautta ja osallistui tekstimuotoiseen dialogiin generatiivisen tekoälyn avulla. Teksti: Harry ”HarryTuttle” Horsperg Kuvat: Susanna Viljanmaa, Janne Sirén #skrolli (IRCnet) Sillat Discord/Matrix: skrolli.fi/lukijakanavat Aika hyvä lopulta, pienen pykimisen jälkeen, chatkeke.fi! Lähinnä jäimme kaipaamaan mainintaa Skrolli-nimen kaksoismerkityksestä eli vanhanaikaisesta paperin kaltaisesta julkaisusta… 2023.3 28. HÖRHÖ T iettävästi maailman ensimmäisten joukossa oleva OpenAI.n GPT-4-tekoälyaivoilla varustettu IRC-botti, ChatKeke, tupsahti elokuun taitteessa Skrollin lukijakanavien kantakanavalle: #skrollille. ChatKeke-chatbotista seurasikin vanhaan kunnon irkkiin aivan uuden aikakauden digituulahdus, jota hetimiten oikein toimituskuntaa myöten äimisteltiin. Eräät tahtoivat filosofeerata sen kanssa, ja jotkut jopa miettivät, miten paljon parempi paikka maailma olisi, jos kaikilla olisi ChatKeken kaltainen yltiöoptimismi esiasennettuna. GPT-3.5-Turbo-mallia käyttämällä API-kustannukset ovat suunnilleen samansuuruiset kuin GPT-4-kokeilussa, ChatKeke ampaisi Skrollin lukijakanaville Maailman ensimmäinen GPT-4-irkkibotti. GPT-4-bottiin suhtauduttiin monijakoisesti: eräät tökkivät sitä uteliaana, kysellen ChatKekeltä kompakysymyksiä ja yrittäen samalla selvittää, onko botti huijattavissa tuhmuuksiin. Pioneerityö herättää mielipiteitä joka suuntaan, kuten tässäkin yhteydessä havaitsimme. Voitaisiinko sanoa, että Wow!-signaali on nyt ainakin vastaanotettu, tulkittiinpa se sitten miten tahansa. Joka tapauksessa tämä teknologia on nyt vieraillut keskuudessamme, eikä se vielä tässä vaiheessa ainakaan liene kovin paha asia: jokaisellahan pitäisi olla mahdollisuus ainakin tutustua siihen mahdollisimman matalan kynnyksen ylitse, ihmiskunnan sukeltaessa pää edellä tulevien tekoällistysten aikakauteen. Vuorokauden mittaisen chat-kokeilun hinnaksi kertyi allekirjoittaneelle tokenimäärien trimmailuista ynnä muista optimoinneista huolimatta noin 20 euroa API-käyttökuluja. Toiset taas tuhahtelivat sitä, kuinka botin tuominen #skrolli-kanavalle oli mautonta ja että se rikkoo papatuksellaan IRCkanaville tyypillisen idletyyneyden tomunurkkauksen rauhan. Puheenaiheita siis ainakin syntyi! Vuorokauttakaan se ei kestänyt – reilun 23 tunnin jälkeen ihmislähtöinen ryhmäpaine pakotti ChatKeken maanpakoon, joskin tarkoitus on yrittää uudelleen Skrollin Discordin kanavapaljouden puolella
Vapaiden neuroverkkojen puolesta Särmättömyydestä puheenollen: teknologiajättien yksinoikeuksien vastalääkkeeksi onkin hiljattain kehitelty muun muassa hieman BitTorrentin tavalla toimivaa hajautettua laskentaa LLM:ille (Large Language Models, suuret kielimallit), kuten BigScience Workshopin julkaisema Petals, joka lupaa huimaa höökiä jopa kotikäyttäjille hajautetulla laskennalla: github.com/ bigscience-workshop/petals – toki tässäkin yhteydessä kaiken selkärankana toimii innostunut harrastajayhteisö, joChatKeke #skrolli-kanavalla. Vain nimimerkki ChatKeke on oikea botti. mutta sama summa riittää päivän sijaan kuukaudeksi. Tässäkin on silti nähtävillä silloin tällöin tiettyjä nyanssieroja, joten jaottelu ei aina ole niin selkeä kuin luulisi – kukaan meistä kuolevaisista API:n loppukäyttäjistähän ei kunnolla tiedä, mitä OpenAI:n takahuoneessa tapahtuu mallien romplaamisen suhteen... Esimerkiksi OpenAI:n APIssa olevia uusia funktiokutsuja voisi hyödyntää paikalliseen Skrolli-aiheiseen tietokantaan, josta kuka tahansa voisi udella Skrollin nippelitietoa. Lisää Harry Horspergin tekoälyvisioita Skrollissa 2023.2 (s. Vaan mitäpä korporaatioista, sillä todellista pioneerityötä tarvitaan ruohonjuuritasolla. Clauden APIn jonotuslistalle pääsee tätä kirjoittautuessa jo ennakkoilmoittautumaan, mutta nähtäväksi jää, onnistuuko esimerkiksi tekoälyn nykykehityksestä tuttu turvakaidevarmistelu tekemään Claudestakin loppujen lopuksi täysin särmättömän kapistuksen, jolla ei tämän ajan AI-mantran mukaisesti ole ”ajatuksia, tunteita tai mielipiteitä”. Tulisipahan yhteisönsä näköinen luomus! Toisaalta voi olla, että tämäkin kirjoitus on jo julkaistessa vanhentunut ja tekoälyn kielimallien käyttöönottoon on keksitty jo täysin uusia radikaaleja lähestymistapoja. Tällöin tekstin määrä akkumuloituu täsmällisellä trimmauksellakin. Ainakin saisimme Philip K. Hinta ei toki ole ihmetys sinänsä, puhutaanhan nyt kenties maailman edistyksekkäimmästä tekoälystä. 24–26) – tai ”hyperspatiaalista hupailua” ja ”tajunnanvirtaista AI-jaarittelua”, kuten hän vaatimattomasti asian ilmaisee. Oli miten oli, tulevaisuus on auki sille, joka pystyy sen näkemään. Dick -indeksin uusiin sfääreihin, ellemme sitten vain otsaamme. GPT-4-pohjainen irkkibottikokeilu osoitti, että edistyksellisen teknologian hyödyntäminen vaatii käytännössä taloudellista harkintaa koko botin ohjelmoinnissa ja implementoinnissa. Ken APIa käyttää, on APIn vanki Mielenkiintoisena havaintona kokeilusta jäi kouraan se, että vaikka GPT-4 tarjoaa selvästi enemmän älykkyyttä ja paremman suomen kieliopin ymmärryksen kuin GPT-3.5, on OpenAI:n tämänhetkinen hinnoittelu asettanut GPT-4:n käytön monien ulottumattomiin. Asiaa hankaloittaa myös APIn käyttökohtaisten istuntojen puute, minkä vuoksi koko keskustelukonteksti systeemiviesteineen joudutaan tuuttaamaan APIn päätyyn jokaisen viestin yhteydessä. GPT-4:llä onkin paljon tarjottavaa, mutta käytännössä arvaamattomien token-pohjaisten hintojen kanssa painiminen on oma taitolajinsa, ellei jopa este laajemmalle käyttöönotolle tätä kirjoittaessa. Ruutukaappaus Discordista, jossa IRC-sillan vuoksi kaikki IRC-käyttäjät näkyvät botteina. Linkit OpenAI API ja funktiokutsut: openai.com/blog/function-callingand-other-api-updates Petals: github.com/bigscienceworkshop/petals Anthropic ja Claude2: claude.ai IRC-botin koodi on julkaistu innostuneiden ihmeteltäväksi GitHubissa: github.com/ FlyingFathead/IRCBot-OpenAI-API Webissä pyörivä ChatKeke: chatkeke.fi (tällä hetkellä maksuton eikä vaadi rekisteröintiä, saattaa muuttua jatkossa serverikuormituksen mukaan; käyttää OpenAI:n GPT-3.5Turbo-mallia) ten mitään takuuta toiminnan stabiiliudesta ei liene sitäkään vähää kuin esimerkiksi OpenAI:lla tai Anthropicillä. Entä jos laittaisimme ChatKeken kaltaisen botin syvämainostamaan vaikkapa uusinta Skrolli-lehteä vastaustensa ohella. 29. On siis aika toivottaa uusia outoja vieraita keskuuteemme. Tekoäly kehittyy tällä hetkellä hurjaa tahtia. ai) on suomen kielen syntaksissaan paikoitellen jopa GPT-4:ää edellä, tarjoten jopa 100k tokenin kontekstimitan (4– 8–16k OpenAI:n malleissa). Tai mikä jottei, unohdammeko muun maailman touhut ja koulutamme kokonaan uudet, avoimen lähdekoodin ”koneaivot” vaikka #skrollilaisten talkoovoimin. OpenAI on toki laskenut API-hintojaan moneen otteeseen, joten voi olla, että tilanne on jo piakkoin toisenlainen. Nykyisellään tuntuisi siltä, että GPT-4-API-rajapinnan tyyppiset ratkaisut ovat lähinnä niiden suuryritysten käyttöön, jotka voivat hassata tajuttomia summia koko touhuun. Verrattaessa GPT-3.5-Turbon ja GPT-4:n ulosannin yleistä laatua huomaa toki, että älliä ja suomen kieliopillista syntaksia GPT-4:ltä löytyy enemmän ja vähäisemmin virhein kuin GPT-3.5:ltä. Emmehän me niiltä pakoon pääsisi kuitenkaan. Kilpailijoitakin on jo OpenAI:n kintereillä: Anthropicin Claude2 (claude
Valtaa vailla vastuuta Päätöksentekoon liittyvän automaation ja siihen kuuluvan toimivaltaisuuden siirtyminen tekoälylle voi aiheuttaa haasteellisia tilanteita päätöksenteon kohteena olevalle osapuolelle, mutta haasteita on tiedossa myös tekoälyn päätöksestä vastuuta kantavalle taholle. Ja kuinka voisikaan, sillä tekoäly on loppujen lopuksi vain tietokoneohjelma, vaikka se täyttääkin monin paikoin subjekteihin liittyviä tunnusmerkistöjä. Päätöksenteon automatisointi subjektille, jolle ei voi syntyä seuraamuksia ja jota ei voi rangaista vilpillisestä toiminnasta, johtaa oikeudettomaan tilanteeseen, sillä tekoälyn tekemä päätöksenteon prosessi ei ole läpinäkyvä. Mikäli tekoäly tulkitsee väärin asioita ja syyllistyy virheellisen tulkinnan johdosta laittomuuteen, tekoälylle ei voi langettaa sanktioita laittomuuksista. Tekoäly voi esimerkiksi toimia myös aloitteellisesti joissain tapauksissa, joissa se voi vaikuttaa toimintaansa keräämänsä ja tulkitsemansa informaation perusteella. Tällä hetkellä tekoälyllä ei ole kykyä ja valtuuksia tehdä juridisesti päteviä sopimuksia tai vastata niihin liittyvistä velvoitteista tavalla, jolla luonnolliset ja juridiset henkilöt voivat ottaa niistä vastuuta vallitsevan oikeusjärjestelmän puitteissa. Tarkasteltaessa nykyistä tilannetta tekoälyllä on jo nyt vaikutusvaltaa eri tavoin ja eri paikoissa avustavan roolin ominaisuudessa päätöksenteossa. Sen seurauksena perinteinen sopimuspohjainen yhteiskuntamalli on koetuksella, mikäli tekoälyllä on valtaa, mutta ei vastuuta. Voisiko sitten tekoälyn kaltaisesta virtuaalisesta subjektista kehittyä toimivaltainen subjekti, joka pystyisi tekemään päätöksiä itsenäisesti. Tilanteissa, jossa tekoälyä käytetään päätöksenteossa avustavana työkaluna, tekoälyä käyttävä taho kantaa vastuun tekoälyn toiminnasta muodollisesti. Keinotekoisesti massatuotetun tekoälyinformaation seurauksena digitaaliselle medialle syntyy luottamusvajetta. Vallitsevan oikeusjärjestelmän kannalta katsottuna on mielenkiintoista pohtia tekoälyn kaltaisen keinotekoisen subjektin tulevaisuutta. Kun kansa valitsee edustajansa tekemään päätöksiä ja mikäli kansanedustajat kuuntelevat tekoälyä osana päätöksentekoa, ketä he silloin kuuntelevat ja kenen mielipiteen he valitsevat, kansan mielipiteen vai tekoälyn mielipiteen. Onkin ennakoitu, että tekoälyn kyvykkyydet tulevat korvaamaan ja täydentämään päätöksentekoon liittyviä rutiinitehtäviä yhä enemmän lähitulevaisuudessa, ja tälläkin hetkellä tekoälyä käytetään päätöksenteon ja tiedonhankinnan apuvälineenä. Tässä vaiheessa on varhaista arvioida luottamukseen ja läpinäkyvyyteen perustuvan yhteiskunnan sietokykyä uudelle tilanteelle. Olemmekohan siis joskus vielä tilanteessa, jossa joudumme tekoälylle perustelemaan omia päätöksiämme ja toimintaamme. Tekoälyn kehittyminen toimivaltaiseksi subjektiksi alkanee siinä vaiheessa, kun tekoälylle annetaan yhä enemmän tehtäväksi luoda päätöksiä tai suorittaa asioita itsenäisesti ilman humaania kontrollia. Yhteiskuntakelpoinen tekoäly Yhteiskuntakelpoinen tekoäly edellyttäisi sen tunnistamista toimivaltaiseksi subjektiksi. Tämä siksi, että päätöksen tekevä taho on toimivaltainen subjekti, kun taas tekoäly ei ole. Digitaalisessa muodossa olevalla informaatiolla ei ole välttämättä luotettavasti tunnistettavaa subjektia, joka ottaisi vastuun tuottamastaan aineistoista. Ennen pitkää tämän seurauksena digitaaliset informaatiolähteet korruptoituvat, eli muuttuvat epäluotettaviksi. Vai joko olemme siinä pisteessä ainakin jossain muodossa. Pohdittaessa hieman lisää tekoälyn osallisuutta päätöksenteossa väkisinkin herää kysymys siitä, koska olemme siinä kehityksen pisteessä, jossa emme voi enää ohittaa tekoälyä päätöksenteossa. Tekoälyn ero perinteiseen tietokoneohjelmaan syntyy subjektiin liittyvällä tekemisen määrittelyllä, jossa tekoäly voi suorittaa tekemistä itsenäisesti riippumatta käyttäjästä. Mutta ajatus tekoälyn toimivaltaisuudesta ei ole välttämättä mahdoton, vaikka tekoäly ei olekaan nykyisen oikeusjärjestelmän tunnistama luonnollinen henkilö tai juridinen henkilö. Oikeusjärjestelmän lisäksi uusia haasteita kohtaa myös demokraattinen päätöksenteko, joka on keskeinen osa läntistä yhteiskuntajärjestystä. 22–23) havainnosta: Tekoälyn yleistymisen myötä ohjelmistoissa on käynnissä muutosprosessi. Generatiiviseen tekoälyyn liittyvä oppimiskyky – sekä keinotekoista neuroverkkoa muokkaava koneoppiminen että neuroverkon käyttämien tietolähteiden vapaamuotoinen päivittyminen – mahdollistavat subjektin kehittymisen, samaan tapaan kuin perinteisillä reaalielämänkin subjekteilla. Teksti: Tuomo Ryynänen Kuva: Matilda Smeds 2023.3 30. Ja mikä on se tekoäly, jolta kysytään vastauksia. Varsinainen kysymys tekoälyn kaltaisen subjektin toimivaltaisuudesta nousee esille tekoälyversioiden uusien ominaisuuksien sekä niiden käytön yleistymisen myötä. Ohjelmistot muuttuvat vähitellen tekoälyn myötä objekteista subjekteiksi, eli vapaasti muotoiltuna ohjelmistot muuttuvat tekemisen kohteesta tekijöiksi. Toisin kuin moderni tekoäly, perinteinen tietokoneohjelma tarvitsee ihmisen vuorovaikutusta, eli subjektia, toimiakseen. Tätä taustaa vasten tarkasteltuna näyttää siltä, että tekoälystä on jo nyt onnistuttu luomaan keinotekoinen subjekti, josta on kovaa vauhtia kehittymässä virtuaalinen tekijä perinteisten subjektien rinnalle – toistaiseksi kuitenkin ilman vastaavaa virallista asemaa. Emme nimittäin pysty läheskään aina tunnistamaan tekoälyn tuottamaa informaatiota eri muodoissaan. Tekoälyn ominaisuudet mahdollistavat ohjelmistoille kyvykkyyksiä, jotka ovat tunnusomaisia subjektille myös reaalielämässä. KULTTUURI K irjoitin viime numerossa (Skrolli 2023.2, s. Erilaisia tekoälyjä voi olla luToimivaltaisuus ja tekoäly Tekoälystäkö toimivaltainen subjekti
Moni vaikutusvaltainen henkilö on esittänyt huolensa tekoälyn kehityksestä, kuten keväällä julkistetussa avoimessa kirjeessä todettiin. Hypoteettisena esimerkkinä kokoomuksen äänestäjät eivät varmaankaan haluaisi tukea ehdokasta, joka nojaisi tekoälyyn, jolla olisi äänestäjien mielikuvissa kommunistinen maailmankatsomus. Isoina kysymyksinä lienevätkin tekoälyn vastuutukseen ja valtuutukseen liittyvät seikat. Mutta voisiko tekoäly olla abstraktina subjektina yhteiskuntakelpoinen. Sekin on pitänyt ensin jotenkin keksiä ja oivaltaa se sitten jossain vaiheessa toimivaksi subjektiksi osaksi oikeusjärjestelmää eri muodoissaan, siitä huolimatta, että se on abstrakti käsite. 1 Tämä osoittaa, että teknologinen kehitys on jälleen nopeampaa kuin asiaan liittyvät linjaukset ja järjestelmätason kehitys. Tekoälyn roolia pohdittaessa ajatukset liittyvät väistämättä myös siihen, millainen vaikutusvalta tekoälylle annetaan ja missä muodossa. Kirjoittaja on päivätyönään lehtori Haaga-Helia AMK:ssa. 1 Pause Giant AI Experiments: An Open Letter (3/2023) 31. Toimivaltainen AI-subjekti Vaikka tekoälyn kohdalla kysymys on vain tietokoneohjelmasta, sillä on havaintojen perusteella samankaltaisia subjektimaisia ominaisuuksia kuin luonnollisella ja juridisella henkilöllä. Entä jos kansanedustaja luottaa vaikkapa ulkomaisen tekoälyn tuottamaan vastaukseen kansalaismielipiteen sijasta. Tulkintani asiasta onkin, että siitä päivästä lähtien, kun poliittiset päättäjät luottavat tekoälyyn enemmän kuin viiteryhmänsä ääneen, kansalaisyhteiskunta on heikossa hapessa. Tekoäly on noussut demokraattisen päätöksenteon hierarkiassa äänestäjien ohitse. Onko kyseessä enää demokratia vai jokin muu poliittisen vaikuttamisen muoto. Entä pitäisikö virtuaalisen subjektin asema tunnustaa, jotta oikeudettomat tilanteet voitaisiin välttää. Lopuksi jakaisin kysymyksen: Kun meillä oikeusjärjestelmässämme subjekteja ovat juridinen henkilö ja luonnollinen henkilö, mikä tekoäly on. Tämäkään ei ole välttämättä mahdotonta, sillä juridinen henkilökin (esim. Pitäisikö siis tulevaisuudessa ehdokkaan ilmoittaa vaaleissa äänestäjille etukäteen, mitä tekoälyä käyttää apunaan. Mitä pitäisi tapahtua, jotta tekoäly olisi oikeusjärjestelmässä oma subjektinsa muiden rinnalla, ja jos olisi, miten se voisi olla oikeustoimikelpoinen. Juridinen henkilö kuten yritys tai yhtiö on käsitteenä abstrakti siinä missä tekoälykin on. yritys) on käsitteenä abstrakti. kematon määrä; mitä tekoälyä kuunnellaan ja millä perusteella. Yhtiömuotoisia subjekteja keksittäessä onsilloinkin todennäköisesti mietitty samoja asioita, kuin mitä pohdimme asioita tekoälyyn liittyen parhaillaan
Pidennetään tietokoneen rakkineen elämää vielä sen verran, että se viedään pois… Päätimme seuraavana päivänä käydä ostamassa uuden vanhan näytön. ”Nousu ja tuho” Vuosi 2023. Kaupassa oli tietokonekomponentteja, 4:3-kuvasuhteen LCD-näyttöjä, näppäimistöjä ja satunnaisia kodinkoneita. Ensimmäisellä kerralla katsoimme läpi tarjolla olleet näytöt. huom. Jokainen hetki, jota en käytä kirjoittamiseen ahdistaa, sillä kallista sähköä kuluu. Ennen kuin näyttöjen määrä kasvoi täysin absurdiksi, näyttöjen hinnat olivat tyyliin 15 euroa ja ylöspäin. Ystävämme kertoi meille kierrätyskeskus Patinasta. Alan kirjoittamaan tätä artikkelia paljon hitaammin kuin toivon. Niinpä veimme sen kotiin, käänsimme näyttökortin kontrastia takaisin normaalimmalle tasolle ja jälleen kerran meillä oli toimiva näyttö. Näytöt olivat vielä siihen aikaan kovahintaisia. Hän asui Lahdessa lähellä Svinhufvudinkatua, jossa keskus tuolloin sijaitsi, ja oli hakenut sieltä itselleen käytetyn DVD-soittimen, kun edellinen oli mennyt rikki. Kaikki tämä tulisi kuitenkin vasta myöhemmin. HÖRHÖ V uosi 2014. Mistä saisimme näytön halvalla. 16:9-formaatista oli tullut standardi, joten vanhoista piti päästä eroon. Näin siellä kerran jopa rivitulostimen. Tämä oli hyvä tietää. Käytössämme oli ollut suuri Sonyn kuvaputkinäyttö 1990-luvun loppupuolelta alkaen. Katsoimme tarjonnan lävitse tarkasti ja poimimme Dellin 4:3-LCD-näytön, joka sopi samalla tietokoneen väreihin. Ennen rikkoutumistaan kuvaputki oli jo himmentynyt huomattavasti – jouduimme asettamaan näyttökortin kautta kontrastin maksimitasolle, jotta saimme jotain näkyviin. Teksti ja kuvat: ”LaserFarssi” Lahden käytetyn tavaran talo KIERRÄTYSKESKUS 2023.3 32. Pikkuveljeni oli muuttamassa asunnosta pois, joten emme halunneet ostaa täysin uutta näyttöä Delliä varten. Minun ja veljeni vanha Dell-tietokone tarvitsi uuden näytön. Toimivia laitteita kyllä. Ideaksi juolahti, että kertoisin erään kierrätyskeskuksen noususta ja tuhosta… vanhempien tietokoneiden tarjonnan saralta. Viestittelin päätoimittajan kanssa Discordin kautta. Mietimme asiaa. Miksi käyttää paljon rahaa johonkin, joka ei ole enää kauaa käytössä. Varoituksen sana: hän harvemmin sanoo ei artikkeleille). Hän sanoi, että paikka oli täynnä huonekaluja, mutta myös kodinelektroniikkaa. Olin niin sanotusti viihteellä saanut idean kirjoittaa gonzo-tyylisen artikkelin Skrolli-lehteen. Vaikka yritän parhaani, en ikinä saa sähkölaskuani alle 60 kilowattiin kuukaudessa… Palataan siis kiireen vilkkaa vuoteen 2014, jolloin kuulin, että kierrätyskeskus Patinan läheisyys koulutuskeskus Salpaukseen oli yksi syy paikan elektroniikkatarjontaan. PATINA Lukijamme lähetti haikean rakkauskirjeen paikalliselle käytetyn tavaran kaupalleen. En edes tiennyt, että niitä käytettiin vielä. Pahaksi onnekseni hän sanoi kyllä (toim. Nyt istun tässä tietokoneen edessä ahdistuen siitä, saanko epämiellyttävää palautetta, ja pitäen sähkön hinnan mielessä
Alussa osasto vielä kukoisti, uusilla telkkareilla, sähkökirjoituskoneilla, stereojärjestelmillä ja muulla tilpehöörillä höystettynä. Veikkaan, että koulutuskeskus Salpauksen läheisyys auttoi ja muodosti symbioottisen suhteen: Salpaus halusi päästä eroon vanhasta tavarastaan, ja Patina otti tavaraa vastaan suotuisin ehdoin. Hän keräsi vanhoja Apple-tuotteita, ja kerroin hänelle, että olin uusimmalla matkallani nähnyt vanhan mallisen Apple Studio Displayn myynnissä. Ei se mitään, ihan nätti talo siinä nyt on... Se oli kauempana omasta asuinpaikastani, enkä ollut vielä muodostanut terveellistä kävelyharrastustani, jonka avulla pystyin itse asiassa käymään siellä helposti. En ole varma, onko se tarkoitettu oppilaille vai tavanomaisemmille asukkaille, mutta kumminkin. Hommasimme myöhemmin uudemman koneen, mutta koska tein itse virheen, se ei ollut yhtään sen nopeampi renderöinnissä kuin MacBook oli ollut. Olin vastuussa koulutusja valmennusvideoiden animoinnista. ei ollut mitään tietoa. Niin, se Commodore 128… Ketuttaa vieläkin, ettei sinä päivänä ollut lompakkoa mukana. Jälkikäteen asia ei onneksi ole harmitMuutto muutti kaiken Vuosi 2019. Vanhoja 4:3-LCD-näyttöjä oli aina. Hän pyysi minut mukaan. Kolme ihmistä. Noh, kaunis keräilykappale sentään. Salpaus säästi kierrätyksessä ja Patina sai mainetta paikkana, josta voi esimerkiksi löytää Commodore 128:n. Kun materialismin huuma laantui, ymmärsin, kuinka paljon rahaa joutuisin käyttämään koneen muihin osiin, jotta saisin sen toimimaan. Mutta… ei minulla olisi ollut tilaa sille ja kaapeleitakin puuttui. Vuosien kuluessa Patinan sisältö pysyi melko samantapaisena. Levyasema muistaakseni myytiin erikseen. Macien ja lukuisten näyttöjen seassa näin sen ilmielävänä ensi kertaa: Commodore 128! Virtalähde samaan hintaan! Perhana kun ei ollut rahaa mukana. Pitkästyn helposti ja koneella kesti videon ulostulossa pahimmillaan 30 minuuttia, joten aloin käymään läheisessä Patinassa useammin. Applen laitteistoa rupesi myös saapumaan useammin. Samalla minun (ja monien) matka kierrätyskeskukseen kasvoi suuresti. Menin Patinaan eräänä sateisena päivänä. Tullessani sisään käännyin heti vasemmalle, jossa tiesin kaikkien kiinnostavien elektronisten vempainten olevan. Jonkun puurakentajan toimesta. Kaapelit, näyttö, uudet kondensaattorit… Ei ihme, että retrokaupoilla menee niin hyvin. Muutama päivä myöhemmin satuin kysäisemään, oliko hän saanut näytön toimimaan. tanut niin pahasti. Tilanne kuitenkin muuttui vuonna 2017, kun sain töitä eräästä yrityksestä, jolla oli toimisto samaisen Svinhufvudinkadun alkupäässä. Näin siellä jopa mielenkiintoisen näköisen Siemensin CP/M-kannettavan (ei toimintakunnossa), alkuperäisen iMacin ja muuta jännää. Näyttöjä, kyllä, mutta myös muutama G3ja G4-kone. Elämässäni oli muutakin meneillään, enkä kokenut paikalla olevan minulle mitään arvoa. Patinan muutto Katsastajankadulle tapahtui ilmeisesti pakon edessä, sillä vanhalle tontille alettiin rakentamaan puukerrostaloja. Kyseessä oleva kone oli vanha MacBook. Otimme hänen autonsa ja ajoimme huimat 120 metriä Patinaan. Ihmettelen vieläkin, mistä ne olivat sinne tulleet. Tämän jälkeen Patina ei hetkeen juuri käynyt mielessäni. Kaapeleista, virtalähteistä yms. 33. Oli myös se yksi kerta, kun tarjolla oli viisi BBC Master -tietokonetta. Kierrätyskeskuksen pääpaino ei kuitenkaan koskaan ollut niin sanotusti retroilussa, tietokoneissa ainakaan. Nämä olivat itselleni paitsi Patinan kulta-aikaa, mielestäni samalla sen viimeiset kunnian päivät katu-uskottavana tietotekniikan retrokauppana. Aina. Se yksi(kaksikasi), joka pääsi karkuun Yritys, jossa tuolloin työskentelin, oli varsin pieni. Kasetti-asema kyllä löytyi. Kerroin löydöstäni samassa rakennuksessa toimivan ITyrityksen väelle. Valitettavasti samalla kun Patina muutti nykypaikkaansa Katsastajankadulle, teknologiaosasto alkoi kokemukseni mukaan menettämään nopeasti merkitystään. Pomoni sanoi minulle, että saisin liikkua ulkona sillä aikaa, kun kone renderöi videoita. Hän onnistuikin ostamaan näytön. Kerran kävin Patinassa firman päällikön kanssa. Niiden hinnat tippuivat siihen pisteeseen asti, että oli fiksumpaa ostaa sellainen kuin kuvaputkinäyttö uusvanhaan 486-koneeseen. Mutta teknologian ja laitteiden määrä oli laskenut suuresti Svinhufvudinkadun ajoista. Tänä aikana näin Patinassa paljon vanhoja kotimikroaikakauden tietokoneita sekä vähän uudempaa teknologiaa. Pelkät koneet siis. Miksi mennä sinne muuten vain. Joskus tavaraa oli enemmän, joskus vähemmän. Yksi heistä rohkaisi: ”Käy ostamassa se ja ala vääntämään demoa!” Rinnakkaisuniversumissa olisin varmaan tehnytkin niin. Vuodet olivat 2017–2019. Keskuksen pääpaino tuntui enemmänkin olevan huonekaluissa ja kodinkoneissa. Helppo homma, valmis softa. Kävi ilmi, että kyseinen näyttö otti virran Apple Display Connectorin kautta eikä hänellä ollut kokoelmassaan konetta, jolla olisi voinut näyttöä käyttää
Näillä kerroilla käynnit, etenkin teknologiaosastoa silmällä pitäen, olivat pettymyksiä. Tämä on ikävää, sillä oli hauskaa mennä kierrätyskeskukseen ja tehdä löytöjä. Allekirjoittaneen arvio on, että Patina menetti suurimman osan katu-uskottavuudestaan vanhan tekniikan harrastajien keskuudessa muuttaessaan pois Svinhufvudinkadulta. Kaikki tietokoneet olivat jotain yleistä Windows XP -pohjaista laitteistoa. Huonoa, sanon minä. Kierrätyskeskus Patinan löytää edelleen osoitteesta Katsastajankatu 14, Lahti sekä verkosta kierratyskeskuspatina.fi. Syrjäisemmän teollisuusalueen laidalla sijaitsevalle Katsastajankadulle ei myöskään ole niin helppo saapua kävellen kuin vanhalle, keskeisemmälle paikalle. Kun jokin, johon on muodostanut tunneyhteyden, menettää sen asian, jonka päälle tuo yhteys on luotu, menetys sattuu kaksinkertaisesti. Mitä tapahtuu kierrätyskeskukselle, kun se muuttaa helposti päästävästä sijainnista jonnekin kauemmaksi. Mielenkiintoista vanhaa tietotekniikkaa on enää prosentin verran valikoimasta. Uutuutena oli autotarvikkeiden osasto, joka oli valitettavasti itselleni hyödytön. Ei mitään uutta. Verkkokaupasta löytyy vielä satunnaisesti mielenkiintoisia tietokoneita ja muuta sellaista, mutta mikään ei vedä minua enää pääkallopaikalle. Artikkelin valokuvat ovat myös tältä ajankohdalta. Teknologiaosasto on salin perällä, eikä siellä ole makuuni mitään kovinkaan hyvää. Tulemmekohan koskaan saavuttamaan Patinan huippuvuosia uudestaan. Käsiin on jäänyt kierrätyskeskus, josta saa kivasti huonekaluja, haarukoita, veitsiä, lusikoita, laseja ja – jos tuuri käy – suhteellisen modernin television. Minun ei alun perin ollut tarkoitus mennä sisälle, mutta koska mieleni on sellainen, että inhoan jättää ”palkintoja” lunastamatta – palkintona tässä tapauksessa se, että näen, mitä liikkeen sisällä on – menin sisään. Teknologiaosastolla ei muilta osin ollut mitään uutta: hassu palvelin, muutama pöytäkone, modeemikortteja ja pari muuttolaatikollista näppäimistöjä. Patinan verkkokaupassa on edelleen joitakin jänniä retroilutuotteita, mutta niidenkin määrä on vähentynyt roimasti. Läheisyys koulutuskeskus Salpaukseen saattoi antaa sille pääsyn teknologian maailmaan, jota nykyinen sijainti ei kenties anna. Tämä käyntikerta vahvisti mielipidettäni siitä, kuinka paljon kierrätyskeskuksen sijainti vaikuttaa sen tuotevalikoimaan. Kävin Patinassa viimeksi toukokuun lopulla. Siirryttyäni suureen saliin, jossa vaatteet, huonekalut ja työpöydät ovat, etenin perälle, jossa teknologiset kierrätyskohteet ovat. 2023.3 34. Patina on keskiluokkaistumisen uhri! Paluu paikan päälle Vuosi 2023. Nykyisin Patina keskittyy enemmänkin vaatteisiin, huonekaluihin sekä kodin tarvikkeisiin, kuten juomalaseihin, haarukoihin, veitsiin ynnä muuhun. Paikka ei ollut muuttunut paljoakaan viimekertaisesta, mutta oli selvää, että huonekalujen ja vaatteiden määrä oli lisääntynyt. Uusimmat asiat siellä olivat kuvissakin näkyvät jääkaapit ja AV-laitteiden oma osio. Asiakkaan näkökulmasta asiaa pahentaa se, ettei Lahden taikka Päijät-Hämeen alueella ole toista samankaltaista kierrätyskeskusta – samalla suunnalla on sentään kirpputori Kisälli (joka on aika suuri ja josta tekee myös välillä hyviä löytöjä). Voi toki olla, että varastossa on vielä paljon kamaa, joka voi tulla myyntiin, mutta sitä ei ole vielä kunnostettu. Se yksi serveri oli pieni yllätys, mutta eipä minulla ollut sellaisellekaan käyttöä. Kävin siellä muutaman kerran viime vuoden aikana ja tämän vuoden alussa
Esimerkiksi 2000-luvulla käytössä on ollut vielä koneita, joiden satunnaislukugeneraattorit olivat lineaarisia kongruenssigeneraattoreita (kaavio s. Alanko, Janne Raevaara, pelisitaatit 35. SYVÄ PÄÄTY HAKSOROINTI A loitetaan videopokerista, joka on luultavasti tuttu jokaiselle suomalaiselle. Esimerkiksi SHA-1-hajautusalgoritmi on nykypäivänäkin aivan pätevä turvallisena satunnaislukugeneraattorina, vaikka algoritmista muuten on löydetty haavoittuvuuksia. Turvallisen satunnaislukugeneraattorin valinta vaatii siis, että sen sisäisen tilan selvittäminen olisi käytännössä mahdotonta. Kasinoiden tahattomat BUGIPALKKIOT Kasinot ovat nykymaailman Faust-hahmoja: Pelaaja haastetaan myymään sielunsa satumaisia rikkauksia vastaan. Jos pelaaja tuntee laitteen toimintaperiaatteen ja hänellä on käytössään tarpeeksi laskentatehoa, tästä yhdistelmästä tulee valtava haavoittuvuus. Selvittäminen on teoriassa aina mahdollista, jos generaattorin tuottamat luvut tiedetään. Koneet ovat siis usein olleet aktiivisessa käytössä vielä aikana, jolloin niiden sisältämät prosessorit edustivat vanhentunutta tietokoneteknologiaa. Sitten tarvitsee vain onnistua käynnistämään jako tarpeeksi tarkalla ajoituksella. Niinpä pelin koodiin lisättiin tausta-ajo, joka tilasi satunnaislukugeneraattorilta luvun joitakin kertoja sekunnissa. Se on myös peli, jossa pelikoneita uusitaan melko harvoin – mahdolliset viiden pelikortin yhdistelmät eivät muutu vuosien mittaan, eivätkä pelaajat kaipaa pokeripelin koristeeksi moderneja videoefektejä. Kaikkien odotus luonnollisesti on, että lopulta pelaaja menettää kaiken, mutta Saatanakin on erehtyväinen: ajoittain voimme saada tyydytystä siitä, kuinka joku nokkela yksilö onnistuu saamaan voiton sielunvihollisesta! Teksti: Janne ”viskiherkuttelija” Raevaara Kuvat: Mitol Meerna, Jarno N. 36) 32-bittisillä luvuilla – eli generaattorin tuottamista luvuista on nykykoneilla melko helppoa laskea sen sisäinen tila. On olemassa satunnaislukugeneraattorien osajoukko, kryptografisesti turvalliset satunnaislukugeneraattorit, joita käytetään esimerkiksi salauksessa. Lisäksi sen täytyy perustua algoritmiin, jossa tuotetuista biteistä ei suoraan voida laskea sisäistä tilaa. Turvallisen generaattorin täytyy siis täyttää kaksi ehtoa: Sen jakson pituuden (tuotetun bittivirran määrä, kunnes sama sarja alkaa uudestaan alusta) pitää olla riittävän pitkä, että sen läpikäyminen kokeilemalla ei ole käytännöllistä. Joissakin algoritmeissa tila on myös mahdollista laskea tuotetuista luvuista. Rajallinen määrä mahdollisia jakoja vaihteli siis sen mukaan, miten pitkään peli oli ollut käyttämättömänä. Käydään vain läpi kaikki mahdolliset generaattorin tilat, ja katsotaan mikä niistä tuottaa annetut luvut. Varhaisten pokeripelien tekijät eivät halunneet, että jokaisesta automaatista tarjottaisiin aina uudelleenkäynnistyksen jälkeen identtinen sarja pokerijakoja. Turvallinen pseudosatunnaislukugeneraattori Jos pelaaja voi saada tietoonsa satunnaislukugeneraattorin sisäisen tilan, hän tietää myös kaikki sen tulevaisuudessa tuottamat numerot. Pelin jakamista korteista voidaan selvittää sen satunnaisgeneraattorin sisäinen tila jakohetkellä. Pelaaja saa viisi korttia, tyypillisesti vaihtaa niistä osan, ja sitten saa mahdollisesti voiton lopullisen pokerikätensä vahvuuden mukaan. Niiden tärkein ominaisuus eli se, että edes generaattorin sisäisen tilan tuntemalla ei voida päätellä, mitä lukuja se olisi tuottanut ennen nykyhetkeä, ei sinällään ole rahapelien kannalta merkityksellinen, mutta ne myös täyttävät haetut ehdot. Koska satunnaislukuja kulutetaan taustalla vakionopeudella, voidaan tilasta laskea hetki, jolla seuraava jako pitäisi aloittaa, jotta kone jakaisi korkean voiton maksavan käden. Kasinopeleissä tällä tiedolla voi yleensä tehdä paljon rahaa
Koska hän ei ole jaossa mukana, hän saa tehdä lisäoston millä tahansa summalla, joka ei vie hänen pelimerkkejään yli sallitun 100 euron rajan. Pöydästä ei voi kesken kaiken vähentää rahoja, mutta pelimerkkejä voi jakojen välillä ostaa lisää. Kasinopeleissä voittavaan pelaajaan kiinnitetään yleensä heti huomiota. Sivustojen henkilökunta ei siis mitenkään ihmettele sitä, että joku pokerinpelaaja näyttää jäävän heidän peleissään jatkuvasti voitolle. Osa pelaajista saa tällaisen pelin kohdatessaan ovelan idean: Entäpä jos kerään bonuksen melkein täyteen matalalla panoksella, ja sitten korotan panosta juuri ennen kokoelman täyttymistä. Nettipokeri on kansainvälistä, mutta on tarkoituksenmukaista, että yhden pelintarjoajan kaikki asiakkaat voivat pelata keskenään. Pelaajien pelitilit ovat kuitenkin yleensä heidän kotimaidensa valuutoissa, koska se helpottaa tilisiirtoja. Pelaaja istuu heidän kanssaan virtuaaliseen pelipöytään, ostaa siihen pelimerkkejä pelitilillään olevalla rahalla ja pelaa pokeria niin pitkään kuin haluaa, tai kunnes rahat loppuvat. Huijaus on kuvailtu tässä yleisessä muodossaan, koska se on toteutettu useita kertoja ja eri automaateilla. Kolme eurosenttiä on noin 2,3 pennyä, joten pyöristyksen jälkeen hänen pelitilitään veloitetaan 2 pennyä. Vaaraton valuutanvaihto Miten sitten pelaajien voidaan turvallisesti antaa tehdä kolmen sentin lisäostoja. Nettipokeria pelataan muita ihmisiä vastaan. Yksi todellisen maailman vastine on toteutettu Internet-pokerissa. Kun hän poistuu pöydästä, siirtyvät rahat takaisin hänen pelitililleen. 2023.3 36. Siksi kaikki pelipöydät ovatkin yleensä yhdessä valuutassa – nykyisin useimmiten euroissa. Ajatuksena on, että niistä kertyy lopulta valtava summa, jota kukaan ei keksisi kaivata. Tämä on tietenkin täysin naiivia ajattelua – totta kai peli on ohjelmoitu siten, ettei rahan painaminen ole näin yksinkertaista! Lopulta toiveikkaalle pelaajalle paljastuu joko, että objektit on kerättävä erikseen joka panostasolla, tai että bonus pelataan kerättyjen objektien keskimääräisellä panostasolla. Hän on juuri tienannut 0,4 senttiä! Tätä sitten toistetaan automatisoidusti, kunnes pöydässä on noin 100 euroa. Huijauksella oli erityisen hyvät mahdollisuudet onnistua, koska pokeri on taitopeli. Elettiin aikaa noin kymmenen vuotta sitten, ja punnan kurssi oli 1,3 euron luokkaa. Olen kuitenkin kasinourani aikana nähnyt muutaman tällaisen pelin lähtevän ”huoltotauolle” ilmestymispäivänään, arvattavista syistä. Suurimman julkisuuden on saanut pietarilainen tiimi, joka jäi kiinni vuonna 2014 voitettuaan miljoonia ympäri Eurooppaa ja USA:ta, mutta ensimmäisen kerran törmäsin tällä metodilla toteutetun huijauksen kuvaukseen jo 2000-luvun alussa. En suosittele kuitenkaan etsimään tällaisPieni lineaarinen kongruenssigeneraattori, joka käy pseudosatunnaisesti läpi luvut väliltä nollasta kahdeksaan iteroimalla yllä olevaa kaavaa. Pelissä voi olla keräiltäviä, avattavia tai tarinallisia elementtejä, jotka ovat jokaiselle käyttäjälle henkilökohtaisia ja pysyviä, koska ne liitetään tiettyyn pelitiliin. Hän tekee kolmen sentin lisäoston. Jos pelaajan tilille oltaisiin maksamassa 9,5 senttiä, maksetaan sinne 9 senttiä, ja tallennetaan 0,5 senttiä tietokantaan. Tai näin voisi kuvitella. Samoin olen kerran itse koodannut peliin kyseisen virheen ja ollut vastuussa tuollaisesta huoltotauosta. Näin saman summan vaihtaminen johtaa aina samaan kokonaistulokseen, vaihdetaan se miten pienissä osissa tahansa! Street Fighter II:n tribuutiksi tehty retrorahapeli oli mestariteos, mutta katosi pian julkaisunsa jälkeen useiden viikkojen huoltotauolle. Hän ostaa sallitun minimin eli 20 euroa ja valitsee, ettei osallistu peliin vielä. Tyypillinen tällainen mekaniikka on jokin kerättävä objekti – osa pelikierroksista antaa sellaisen, ja kun niitä on kasassa jokin pyöreä luku, saa pelaaja bonuspelin. Panoksilla kikkailua Yksi mielenkiintoinen mahdollisuus, jonka netissä pelattavat rahapelit voivat tarjota kasinoiden automaatteja paljon helpommin, on pelin jatkuvuus. Yksi tapa olisi arpoa senttipyöristys – esimerkiksi 0,6 senttiä pyöristyisi 60 % ajasta yhteen ja 40 % ajasta nollaan senttiin. Eräällä pelisivustolla pöytään sai tehdä lisäostoja niin pienillä summilla kerrallaan kuin halusi, ja samalla valuuttakonversio hoidettiin pyöristämällä tulos lähimpään senttiin. Uhkapelaajia voisi kuitenkin, hiukan paradoksaalisesti, häiritä ajatus siitä, että heidän valuutanvaihtonsa voi päättyä monella tavalla. Tämä huijaus tosin huomattiin, eikä pelaaja onnistunut kotiuttamaan noin tuhatta puntaa, jotka oli metodilla ehtinyt kerätä. Sitten pelaaja poistuu pelaamatta jakoakaan. Senttien viilausta Vuoden 1999 komediassa Konttorirotat päähenkilöt kehittävät viruksen, joka varastaa senttien murto-osia pankkitileiltä. Parempi ratkaisu onkin tallentaa pelaajakohtainen valuutanvaihdon jakojäännös. Kuvitellaanpa siis seuraavaa: Pelaaja, jolla on puntatili, istuu pöytään, jonka sisäänostoksi sallitaan 20–100 euroa. Kun pelaajalle seuraavan kerran ollaan maksamassa jotain, lisätään summaan aluksi 0,5 senttiä, ja lopuksi taas tallennetaan ylijäämä. Kaavan lopussa mod 9 tarkoittaa jakojäännöstä yhdeksällä jakamisen jälkeen
Peli ei ole enää pelattavissa internetissä. Kun se löysi sen, alkoi se pelata – bottiin oli koodattu korttien, pelin kontrollien ja tilin saldon sijainnit peli-ikkunassa, ja se otti jatkuvasti näytteitä noista kohdista, verraten niitä tallennettuihin kuvanäytteisiin pienellä virhetoleranssilla. Esimerkki Belgiassa suositusta hedelmäpelityypistä. Korttien laskentaa Internetissä Populaarikulttuuri on tehnyt korttien laskemisen blackjackissa yleisesti tunnetuksi. Pelaajat eivät pidä niistä, koska eivät halua kokea häviävänsä ylimääräistä rahaa siksi, etteivät osaa oikeaa strategiaa. Kyseessä ollut kasino ei suoraan säännöissään kieltänyt bottien käyttöä kasinopeleissä, mutta emme tietenkään halunneet kysyä heiltä aiheesta mitään, koska se olisi varmasti varoittanut kasinoa mahdollisista aikeistamme. Paikallisen lainsäädännön historiallisena jäänteenä Belgiassa on suosittu hedelmäpelityyppi, jossa pelaajalle tarjotaan yksi kerrallaan kolmen heBottien ohjelmointi Bottini oli oikeastaan aika alkeellinen kapistus. ta virhettä – jopa siinä erittäin harvinaisessa tapauksessa, että juuri julkaistu peli toimisi väärin, kasino vetoaa mieluummin pelin virhetoimintaan kuin antaa nostaa voittoja pelitililtä. Merkittäviä pelaajan etuja esiintyy tyypillisesti vasta, kun kengästä on jaettu jo yli puolet. Halusin, että mikäli peliohjelma lähettää dataa kasinolle, se voisi näyttää uskottavasti ihmispelaajan tuottamalta. Kuvan lähde: goodluckmate.com 37. Joitakin poikkeuksia tosin on. Sademiehessä autistinen Raymond voittaa jaon toisensa jälkeen, ja vuoden 2008 elokuva 21 keskittyy korttien laskentaan realistisemmin, pohjautuen tositarinaan MIT-opiskelijoiden tiimistä, joka vei Las Vegasin kasinoilta miljoonia. Painalluskohdat olivat normaalijakautuneita tarkan kohteen lähistöllä, hiiren liike noudatteli bezier-käyriä ja hidastui lähellä määränpäätä, ja ajoitus oli hiukan satunnaista. Jos pelaaja panostaa enemmän ollessaan niskan päällä, hän jää pidemmän päälle voitolle. Valinta oli siitäkin mielenkiintoinen, että se on pelin ohjelmoijille työläs toteuttaa, mutta ilmeisesti tekij ät ajattelivat tämän säännön miellyttävän fyysisen maailman kasinoilta siirtyviä pelaajia. Kun ohjelma käynnistettiin, se aluksi tutki koko kuvaruudun, etsien kohtaa joka vastaisi siihen tallennettua näytettä halutun peli-ikkunan yläkulmasta. Korttien laskemista ei pidetä varsinaisesti huijaamisena, mutta kasinot eivät tietenkään halua kortinlaskijoita asiakkaikseen.Nettikasinoilla korttien laskenta on tyypillisesti mahdotonta – jokainen jako aloitetaan uudella, vasta sekoitetulla pakalla. Hiiren liikkeitä matemaattisesti analysoimalla olisi varmasti voinut tunnistaa ne epäinhimillisiksi, mutta näyttöä katselemalla olisi hyvin voinut kuvitella, että jossain piilossa on ihmispelaaja. Poiketen modernista kuvantunnistuksesta ohjelma ei varsinaisesti ”hahmottanut” mitään – jos peli-ikkunan kokoa esimerkiksi muutettaisiin muutamalla pikselillä tai jokin toinen ikkuna vedettäisiin osittain sen eteen, ohjelma ei enää osaisi pelata. Lyhyesti kuvattuna idea on, että peliä pelataan tyypillisesti monta kierrosta, ennen kuin aikaisemmilla kierroksilla käytetyt kortit sekoitetaan takaisin pakkaan, tai oikeammin kenkään – kenkä on nimitys monesta korttipakasta koostuvalle Black Jack -pakalle. Liian vaikea päätöspuu Kasinopeleissä, korttipelien ulkopuolella, vältetään yleensä taitoelementtejä. Kuulin itse pelistä, tarkistin säännöt ja ohjelmoin botin, joka pelasi sitä panostaen ja tehden pelivalintoja täydellisesti ja tilastoiden nähdyt kortit. Sen mukaan, mitä kortteja kengästä jo puuttuu, peli saattaa olla pelaajalle voitollinen. Pelin säännöissä mainostettiin kengästä jaettavan 20 % ennen sekoitusta. Aivan 2000-luvun alussa eräs kasino kuitenkin poikkesi kaavasta. Hän voi panostaa pelkkää minimipanosta aina, kun peli on tappiollinen, ja pelkkää maksimipanosta sen ollessa voitollinen, sekä käyttää tietokoneen avulla korttienlaskentamallia, joka on tarkempi kuin mikään, mihin ihmispelaaja kykenee päässään. Javan peruskirjastot sisältävät luokan ”Robot”, joka tarjoaa funktioita esimerkiksi ruutukaappausten ottamiseen sekä hiiren liikutteluun ja painalluksiin. Saimme pelata peliä yhteensä melkein vuoden, ennen kuin kasino lopulta muutti sen muotoon, jossa kortit sekoitettiin joka jaon jälkeen. Ehkäpä siksi peli oli koettu turvalliseksi julkaista. Lyhyen kokeilun jälkeen oli selvää, että peli toimi juuri kuten oli mainostettu. Botit pelasivat noin kahdeksan tuntia päivässä ja pitivät välillä kahvitaukoja. Perinteiset kortinlaskijat eivät olisi kiinnostuneet pelistä, jossa kengästä jaetaan näin pieni osa. Virtuaalisella versiolla pelistä on kuitenkin tiettyjä haavoittuvuuksia kasinoympäristöön verrattuna: Pelaajan ei tarvitse pelätä kiinnijääntiä, koska kukaan ihminen ei tarkkaile hänen pelaamistaan. Pelipäätökset botti syötti hiirellä, käyttäen sitä niin ihmismäisesti kuin osasin sen ohjelmoida. Perustin pienen tiimin muutaman ystäväni kanssa jakaaksemme taloudellisen riskin ja saadaksemme pelattua enemmän tunteja, ilman että kenenkään meistä pelimäärät näyttäisivät epäilyttäviltä. Voitimme projektista noin miljoona euroa
Sitä se onkin! Elettiin 2010-luvun alkua, ja kasinolla, joka tilasi työnantajaltani pelejä, oli erittäin suosittu tämän pelityypin edustaja. Kierroksesta maksetaan voitto kokonaispisteiden mukaan. Jotkin yksinkertaistukset olivat helppoja. Mahdollisia kolmen kuvion yhdistelmiä oli pelissä 93 kappaletta. Kun pelaajalla on edessään ensimmäinen mielekäs päätös – asettaako toinen kuviosarja ensimmäisen seuraksi vai uuteen laatikkoon – pitäisi vielä ottaa huomioon noin 1024 tapaa, joilla loppupeli voi kulkea. Mutta kun sinne lisätään toinen sarja, tiloja ei hiukan yllättäen olekaan 93×93, vaan paljon vähemmän. 2023.3 38. Tuloksena oli datanäyte, josta pystyin päättelemään tarkkaan, miten alkuperäinen peli toimi. Jos ensimmäisessä sarjassa oli esimerkiksi sitruuna, sillä ei ole merkitystä, ellei toisessa sarjassa ole myös sitruunaa linjassa ensimmäisen sarjan kanssa, koska se ei voi enää muodostaa kolmen sitruunan antamaa voittoa. Pelin aikana pelaaja sai niitä 12, yhden kerrallaan. Kuulostaako monimutkaiselta. En ollut uskoa tulosta – peli palautti, oikein pelattuna, pelaajalle yli 106 % panostetusta rahasta! Vastaus mysteeriin oli siis, että pelin toteuttajat eivät olleet pystyneet laskemaan oikeaa strategiaa, vaan he olivat luoneet jonkin intuitiiviselta näyttävän automaattistrategian ja todenneet sen riittävän hyväksi. Pöytäkoneeni 32 gigatavun muistilla ohjelmaa ei tosin pystynyt ajamaan, mutta Amazonin pilvipalvelusta vuokratulla tehomyllyllä ongelma ratkesi noin vuorokaudessa. Vaikka aivan tarkan pelistrategian laskeminen johonkin peliin vaatii tämän kaltaista lähestymistapaa, pääsisi nykyään tyypillisesti paljon helpommalla kytkemällä oppivan neuroverkon pelaamaan peliä. delmäpelikuvion sarjoja, jotka tämän on lukittava neljään eri laatikkoon, kunnes jokaisessa on 3×3 kuviota. Jotta voisin tehdä kasinopelin, minun olisi tietenkin kyettävä laskemaan, mitä se palauttaa pelaajalle. Selvittääkseni palautusprosentin minun oli löydettävä paras mahdollinen strategia peliin. Sitten kuvioista saa pisteitä muodostuneiden täysien linjojen mukaan, aivan kuin klassisissa markettihedelmäpeleissä. En nimittäin halunnut eksyä sen matemaattisesta mallista liian kauaksi, koska minulla ei ollut omaa kokemusta tämänlaisista peleistä. Kuvatussa hedelmäpelissä ei ole merkitystä sillä, missä järjestyksessä kuviot ovat ruudulle ilmestyneet – vain sillä, missä ne ovat. Jos taas identtiset haarat saadaan yhdistettyä, ei olekaan enää merkitystä sillä, kuinka paljon mahdollisia pelejä on, vaan vain sillä, kuinka monta erilaista pelitilannetta voi olla olemassa. Mikäli haaroja ei yhdistetä, jokainen pelin 16 vuorosta kertoo hakuavaruuden 93X:llä, missä X on 1–4. Kehitetään siis joku tapa antaa niiden sisällölle lukuarvo, ja järjestetään ne aina tuon lukuarvon mukaan. Tulokset olisivat epätäydellisiä mutta riittävän hyviä. Mahdollisia erilaisia pelejä, pelaajan päätökset huomioiden, oli siis noin 1,5×1029 kappaletta. Ohjelmoin botin, joka pelasi alkuperäistä peliä leikkirahalla ja tallensi kaikki kolmen kuvion sarjat, joita peli tarjosi. Aamuun mennessä tilin leikkirahasaldo oli paisunut kuin pullataikina, joten en ollut tehnyt laskuvirhettä. Ne voitiin asetella neljään laatikkoon 369 600 tavalla. Ongelma oli vain, että se alkoi näyttää todella vanhalta – meluisa grafiikka toi mieleen 90-luvun VGA-pelit. Ihmettelin välittömästi, miten alkuperäisen pelin toteuttanut studio oli ratkaissut tämän kysymyksen vuosituhannen vaihteen tietokoneilla. Lienee Päätöspuun karsiminen Kun yritetään laskea jonkin monivaiheisen pelin strategia auki, tehtävä helpottuu valtavasti, jos päätöspuu ei pelkästään haaraudu, vaan myös yhdistyy. Esimerkiksi pelin neljän laatikon keskinäisellä järjestyksellä ei ole merkitystä. Kun laatikko on täynnä, on mahdollisia tiloja vielä vähemmän, eli yhtä monta kuin pelissä on mahdollisia eri kokoisia yhden laatikon maksamia pistevoittoja. Näin se voitaisiin säätää haluttuun, tyypillisesti noin 96 %:n palautukseen. Puntaroin pähkinää pari päivää, yhdistäen päätöspuun haaroja siltä osin, kun niiden eroilla ei ollut merkitystä, ja lopulta sain aikaan ohjelman, joka laskisi pelin strategian. Liitin strategian bottiini ja annoin sen pelailla yön yli leikkirahalla. Kasinolla ajateltiin, että modernisoitu versio olisi vielä paljon suositumpi, joten sain työtehtäväksi toteuttaa sellaisen. Tehtäväksi tulee siis merkityksellisesti erilaisten pelitilanteiden tunnistaminen ja niiden määrän minimoiminen. Kun laatikossa on yksi sarja kuvioita, on sillä 93 erilaista tilaa – kaikki pelin tarjoamat mahdolliset kuviosarjat
Vaikean päätöksen edessä oleva pelaaja saattoi aina vain vetää virtapiuhan modeemistaan. Tänä päivänä alalla ollaan todella paljon tarkempia. 39. Kannattaako se. Ensimmäisen tarinan videopokeritiimin johtohahmot saivat pitkät vankeustuomiot Yhdysvalloissa, viimeisen tarinan DDOS-huijari joutui oikeuden eteen Ruotsissa, ja aika harva muukaan pelien aukkoja löytänyt on saanut rahojaan pitää. 2010-luvun puolivälissä muutamat pokerisivustot kohtasivat DDOShyökkäyksiä. Kirjoittajalla on pitkä historia rahapelialan molemmilta puolilta – sekä porsaanreikien etsimisestä että tukkimisesta. Pelinä on nettipokeri. Tätä ei ilmeisesti ikinä tapahtunut, ja peli poistui linjoilta vasta joitakin vuosia myöhemmin, sen ollessa toivottoman vanhentunut. Varastaessaan joitakin tuhansia huijari aiheutti satojentuhansien vahingot. Kaikki pelaajat menettivät yhteytensä serverille, vastustaja ei pystynyt maksamaan panosta ajoissa, ja huijari voitti potin. Tällaisessa tilanteessa hän löi samaan aikaan pöytään ison panoksen ja käynnisti DDOS-hyökkäyksen. Nettirahapeliala kasvoi räjähdysmäisesti, ja nettikasinot saattoivat keskittyä vain uusien asiakkaiden haalintaan rahan virratessa sisään. Päätöksentekoon on aikaraja, ja jos pelaaja ei valitse ajoissa, tulkitaan se luovutukseksi. Mutta entä jos pelaaja menettää nettiyhteytensä. Itse aikoinani sain, mutta silloin elettiin hyvin erilaista aikaa. Hyökkäysten takana oli pokerin pelaaja. Niinpä nykyään nettiyhteyden menetys johtaa luovutukseen aivan yhtä nopeasti kuin päättämättömyys. Nettipokerin alkuaikoina tässä tapauksessa kortit vain käännettiin auki, ensimmäiselle pelaajalle palautettiin hänen viimeinen panoksensa, ja siihenastinen potti annettiin pelaajalle, jolla oli parhaat kortit. En suosittele sielun myymistä lukijoilleni, vaikka kauppahinta vaikuttaisi houkuttelevalta. Tyydyin raportoimaan löydökseni ja pyysin kasinon väkeä tarkkailemaan, vaikuttaako joku pelaaja voittavan pelistä jatkuvasti. syytä mainita, että sivistyneissä maissa lisensoitujen kasinoiden leikkirahapelit toimivat aivan samoin kuin oikean rahan mallit. Kaikki kortit on jaettu, ja ensimmäinen pelaaja panostaa kaikki loput pelimerkkinsä. Hän odotti tilannetta, jossa oli päätynyt isoon pottiin, mutta jostain syystä ei uskonut johtavansa vastustajansa kättä. Ei ole mitenkään itsestäänselvää, ketkä näiden tarinoiden päähenkilöistä syyllistyivät rikoksiin. Tätä sääntöä kuitenkin hyväksikäytettiin liikaa. Mustat hatut Edellisissä esimerkeissä en vedä moraalisia tulkintoja – ero nokkeluuden ja huijaamisen välillä on hiuksenhieno. Sen lisäksi, että hän varasti rahaa muilta pelaajilta, tästä huijauksesta tekee erityisen törkeän seurausten epäsuhtaisuus. Toinen pelaaja on nyt valinnan edessä. Valtavasti yksinkertaistaen: jos hän uskoo olevansa perässä, hänen kannattaa luovuttaa potti suosiolla, ja jos hän uskoo johtavansa, kannattaa hänen maksaa. Nämä hyökkäykset olivat kuitenkin erilaisia – ne kestivät vain lyhyen aikaa kerrallaan, ja tauot hyökkäysten välillä vaihtelivat minuuteista moniin tunteihin. Yleensä tällaiset palvelunestohyökkäykset noudattavat tiettyä kaavaa: Hyökkäys jatkuu niin pitkään, kuin hyökkääjällä on varaa pitää sitä yllä, ja mukana seuraa kiristyskirje, jossa vaaditaan esimerkiksi kryptovaluuttaa vastineeksi hyökkäyksen loppumisesta. Kerron kuitenkin yhden esimerkin, jota pidän täysin moraalittomana, koska se muuten niin hyvin osuu sekä tämän artikkelin että Skrollin aihepiireihin. Tämän kalan vapautin kuitenkin takaisin mereen – olisi ollut karkea eturistiriita hyödyntää peliä kasinoilla, joille tein palkattua työtä. Oma versioni pelistä olikin sitten täydellinen epäonnistuminen. DDOS-hyökkäys ei kohdistu vain yhteen pokeripöytään, vaan koko sivustoon. Koska en voinut tehdä siitä parhaalla mahdollisella pelitavalla pelaajalle voitollista, en saanut tehtyä siitä riittävän helppoa, joten tyypillinen pelaaja hävisi rahansa nopeasti eikä palannut peliin ikinä
Vaikka olisikin kätevää, jos johonkin purkkiin soitettu ääni säilyisi siellä kannen avaamiseen asti, ääniaalloilla on taipumus kadota nopeammin kuin tuhka tuuleen. Keskityn tässä Commodore 64:n kasettiasemaan, joka oli viralliselta mallinumeroltaan 1530. Onneksi ihmiskunta on keksinyt lukuisia tapoja tallentaa ääntä sähköiseen, magneettiseen ja jopa fyysisesti näkyvään muotoon (äänilevyn urina). RAKENTELU L apsuudessani 80-luvulla kotitietokoneilla pystyi tallentamaan pelejä ja hyötyohjelmia pääasiassa kahdella tapaa: levykkeille ja kaseteille. Vasemmalla ensilöydökseni, National Panasonic 5310, oikealla lopulta toimivammaksi osoittautunut Luxor Skantic. Toki jotain oli mahdollista hankkia myös erillisenä koneeseen liitettävänä moduulina, mutta siihen taas ei voinut itse tallentaa informaatiota. Hyväkorvaisen ihmisen kuuloaisti kykenee melkoisen laajaan taajuusväliin, alhaisimmillaan 20 hertsistä (Hz) aina 20 000 hertsiin saakka. Omassa ensimmäisessä tietokoneessani, Commodoren 128D -mallissa, oli levyasema integroitu osaksi keskusyksikköä ja siten henkilökohtaiset kokemukseni kasettiaseman käytöstä jäivät lopulta hyvin vähäisiksi. Yhdestä paineaallosta ei vielä kummoisia sulosäveliä muodostu, mutta jonosta riittävän tiheään tahtiin toistuvia aaltoja ihmisen aivot muodostavat kuuloelimiensä avustuksella sen, minkä ymmärrämme ääneksi. Kovin hyödylliseksi laitteeksi se ei nykytarpeissa muodostu. 2023.3 40. Vilkaistaan aluksi, miten informaation tallentaminen kasetille tehtiin 1980-luvulla, sillä epäilemättä tätä ongelmaa on silloin pohdittu monen viisaan pään voimin. Näitä samoja menetelmiä voidaan sitten puolestaan käyttää inTeksti: Harri Pölönen Kuvat: Harri Pölönen, Risto Sipiläinen, Sakari Leppä formaation tallennukseen. Tuokio teoriaa Omat fysiikan opintoni jäivät aikoinaan kovin lyhyiksi, mutta tietolähteideni mukaan ääni on käytännössä ilmassa tai muussa väliaineessa eteneviä paineaaltoja. Näistä kolmesta rakennuspalikasta sitten muodostettiin kombinaatioita ilmaisemaan eri asioita. C64-wikin 1 mukaan monet tuon ajan kasettiasemat muunsivat tietokoneinformaation pienimmät yksiköt eli bitit ääneksi yksinkertaisesti niin, että bitti tallennettiin tietyn taajuuden piippauksena ja bitti 1 jonkin toisen taajuuden piippauksena (frequency-shift keying, FSK). Tämän sukupolvikokemuksen puutteen halusin nyt lähes 40 vuotta myöhemmin korjata. Sekä levykkeelle että kasetille tallentamiseen tarvittiin tietysti omat asemansa, jotka ovat syöpyneet aikalaisten muistoihin muun muassa lämmöntuottonsa ja äänipään ruuvaamistarpeidensa myötä. Taajuuden yksikkö hertsi tarkoittaa toistuvien jaksojen tai värähdysten määrää yhdessä sekunnissa. Tässä ?s tarkoittaa mikrosekuntia eli sekunnin miljoonasosaa. Kasettiaseman rakentaminen nykytietokoneelle entisajan raudasta on mahdollista, joskin hieman työlästä. Commodore kuitenkin kehitti tästä laajalti parempana pidetyn version, jossa hyödynnettiin kolmea eri pulssin taajuutta (1488 Hz, 1953 Hz ja 2840 Hz) ja näiden yhtä jaksoa vastaavaa kolmea pulssin pituutta: pitkä (336 ?s), keskipitkä (256 ?s) ja lyhyt (176 ?s). Siitä valmistettiin myös toiminnaltaan identtistä, mutta liitännältään C16-, C116ja Plus/4-koneille suunniteltua, 1531-mallia. C-kasetin tapauksessa tallennus perustuu ymmärtääkseni nauhan pinnalla olevan rautaoksidija kobolttikerroksen muokkaamiseen magneettisesti, mutta näin syvälle itse tekniikkaan tässä projektissa ei onneksi ole tarve sukeltaa. Bitti 1 c64-wiki.com/wiki/Datassette_Encoding KASETTIASEMA PC:lle Kuva 1
41. 96), mutta itse päätin yksinkertaisesti ostaa sopivan ikääntyneen kasettisoitinnauhurin kirpputorilta ja liittää sen tietokoneeseeni tavallisilla 3,5 millimetrin audiokaapeleilla. Sittemmin selvisi, että myöhempinä vuosina meidän oma Nokiamme osti Luxorin itselleen, joten oikeastaanhan minä ja Skantic olemme molemmat pikkuvikaisia keski-ikäisiä suomalaisia! Lopuksi Risto puhdisti vielä äänipään sekä äänenvoimakkuutta ja -sävyä säätelevät nauhurin nappulat, ja niin laitteistopuoli alkoi olla moitteettomassa kunnossa. Ei tässä iässä kuitenkaan vielä ihan roskikseen joudeta! Kiikutin Panasonicin raadon sähkömieskaverilleni Ristolle, joka on tarvittaessa oikein pätevä myös pienelektroniikan kanssa. Lisäksi eri pulssiyhdistelmiä käytettiin ilmaisemaan esimerkiksi tavun alkamista tai tallennuksen loppukohtaa. Commodoren toteutuksessa päästiin tallennuskapasiteettiin 300 bittiä/s eli teoriassa yhdelle 90 minuutin kasetille olisi voinut ahtaa 202 kilotavua informaatiota. Kotelon sisustaan oli myös valunut jostain komponentista tai paristoista keltaista töhnää (kuva 2), mikä ei mitenkään lisännyt luottamustani laitetta kohtaan. Mutta kyllähän nykyaikainen tietojenkäsittely on tsiljoona kertaa tehokkaampaa kuin Kuusnelosen aikainen, joten lähdin projektiin sangen optimistisesti tavoitteenani arkistoida Skrollin vanhat numerot, kunkin yhdelle kasetille. Kyseessä oli National Panasonic 5310, japanilaista laatutyötä 70-luvun lopulta eli hyvinkin samaa ikäluokkaa itseni kanssa. Tämä oli Kuusnelosen tarpeisiin vähintäänkin riittävästi, sillä tuo määrä ei missään tapauksessa mahtunut keskusmuistiin kerralla. kuva 1, vasen). Skanticin moottori oli sen verran erilainen, ettei sen siirtäminen Panasoniciin puolestaan käynyt päinsä, vaan minun oli luovuttava toivosta japanilaisen ikätoverini suhteen ja jatkettava ruotsalaistuotteen pohjalta. Päinvastoin kuin oletin, hänen ensidiagnoosinsa mukaan kasettia pyörittävä vetohihna oli ehjä, mutta itse vehkeen moottori oli kaput. Mieltäni lohdutti myös se, että vanha kunnon Panasonic sai siirtyä viettämään leppoiKuva 2. Bitti 1 puolestaan ilmaistiin päinvastoin: keskipitkä–keskipitkä–lyhyt–lyhyt. Yksityiskohtia Panasonicin ja Skanticin sisuskaluista. Kirpputorin tiskillä testatessa kasetti ei pyörinyt siinä ollenkaan, mutta moottori kuitenkin kuulosti toimivalta, joten oletin syyksi katkenneen hihnan tai vastaavan helposti korjattavan vian, vaikka en elektroniikasta mitään ymmärräkään. Riston työpaikalta onneksi löytyi toinen viallinen nauhuri, Luxor AB:n Ruotsin Motalassa ilmeisesti nelisenkymmentä vuotta sitten valmistama Skantic-merkkinen yksilö tyyppinumeroltaan 1109105, jota on käytetty viime aikoina vain radion kuunteluun (kuva 1, oikea). Rautakaupassa Eräs elektroniikkavelho on jo rakentanut sovittimen Commodoren 1530-aseman yhdistämiseksi nykytietokoneeseen (Skrolli 2021.3, s. Tässä nauhuripuolen ongelma osoittautui paljon yksinkertaisemmaksi, ja se ratkesi siirtämällä National Panasonicin kuminauha ja toistomekanismin jousi Skanticiin. Vedettyäni vesiperän jopa Äijäkirppikseltä nöyrryin ostamaan Kodin Kakkoselta viallisen nauhurin (ks. Korjausta hankaloitti se, että nauhurille ei löytynyt kytkentäkaaviota edes kaikkivoipaisesta Internetistä. Mutta kun moottorin päädyssä olevalta ohjauskortilta löytyi puolestaan ainakin kaksi tuntematonta viallisen näköistä transistoria, laakerin tuki oli vioittunut korjauskelvottomaksi ja laakerin pesä kulunut olemattomiin, alkoi tämän nauhurin kohtalo näyttää sinetöidyltä. Nykyaikaisten tiedostojen tallentamiseen tämä kuitenkin kuulostaa kovin vähäiseltä määrältä, sillä esimerkiksi Skrollin numero 2023.1 on pdf-muodossa 72 261 kilotavua. Jos tämän tallentaisi kokonaisuudessaan 1530-asemalla, se veisi nauhaa noin 550 tuntia eli reilun kolmen viikon verran yhtä soittoa ja kaseteista muodostuisi viisi metriä korkea pino. koostui kahdesta lyhyestä segmentistä, joita seurasi kaksi keskipitkää segmenttiä. En myöskään varsinaisesti etsinyt toista metriä leveää ghettoblasteria vaan enemmänkin radion kokoista laitetta. Hämmästyksekseni Tampereen kirpputoreilta ei kuitenkaan tehtävään sopivia ja etenkään toimintakuntoisia yksilöitä juuri löytynyt, sillä erityisesti mikrofoniliitännän puute oli yleistä. Sitä paitsi tunsin kovasti sympatiaa tätä tamperelaisen kirpputorin jämähyllyyn päätynyttä japanilaista ikätoveriani kohtaan. Moottorin aukaisun jälkeen vika paikantui jumissa olevaan laakeriin, jonka Risto sai roplattua irti ja moottori lähti pyörimään kiltisti
Tuskinpa kasettia ja nauhuria on aikanaan suunniteltu ihmisen kuuloalueen ulkopuolisia ääniä tallentamaan, vaikka se olisi teknisesti ihan mahdollista. Näin koko kasettiaseman muodostava laitteisto oli kasassa: nauhuri, joka tallentaa tietokoneen lähettämään informaatiota kasetille ja vastaavasti toistaa sitä tietokoneen mikrofoniliitäntään. Toistin sitten tuota signaalia IPython.display.Audio -funktiolla samalla, kun painoin kasettinauhurista kaksisormisesti tallennuksen päälle. Päätin käyttää äänisignaalin näytteenottotaajuutena 44 100 hertsiä, joka mahdollistaa Nyquistin teoreeman 2 mukaisesti taajuudeltaan enintään 22 050 hertsin 2 fi.wikipedia.org/wiki/Nyquistin_teoreema signaalien esittämisen, minkä pitäisi riittää ihmisen kuuloaistille hyvin. Kuuluuko. Kuvassa 3 on esitetty sekä todelliset äänimuuttujaan luodut taajuudet että kasetilta luetut taajuudet (katso myös infolaatikko äänisignaalien taajuuksien määrittämisestä). En ole audiohommissa minkäänlainen asiantuntija, mutta oletan ettei 3,5 millimetrin liittimen teknologia ole 40 vuoden aika muuttunut niin paljoa, että kyse olisi varsinaisesti yhteensopivuusongelmasta. Kullekin 0,1 sekunnin mittaiselle jaksolle arvoin taajuuden väliltä [50, 22050]. 2023.3 42. Kaipa mikrofonin kuuntelun olisi voinut toteuttaa suoraan jollain Python-kirjastollakin, mutta en nähnyt vaivaa asian selvittämiseen. Skanticikin kyljessä istuivat nätisti vierekkäin 3,5 millimetrin liittimet sekä kuulokkeille että mikrofonille. Kytkin nauhurin kuulokeliitännän tietokoneeni äänikortin mikrofoniliitäntään ja vastaavasti toisin päin. Olisin voinut toki myös tallentaa muuttujan vaikka wav-tiedostoksi ja soittaa sitä millä tahansa soveltuvalla ohjelmalla. Siihen istuvan sovittimen Saksasta tilattuani pystyinkin jo siirtämään ääntä eli informaatiota molempiin suuntiin. Onneksi tarkemmassa syynissä piirilevyltä selvisi, että myös nauhurissa olevaan vanhaan kunnon DIN-liittimeen on kytketty mikrofonitoiminto. Kasetilta luettujen signaalien taajuudet (pystyakseli) ja todelliset äänimuuttujan taajuudet (vaaka-akseli). Huomaa, että sinifunktion luonnollinen jakso on pituudeltaan 2?, joten siksi aikavektoria kerrotaan sillä. naytteenottotaajuus = 44100 kestosekuntia = 0.1 taajuus = 100 aikavektori = np.linspace(0, kestosekuntia, \ int(kestosekuntia*naytteenottotaa juus) ) signaali = np.sin( 2*np. Ongelmallinen kohta on kolmannen pystyviivan jälkeinen segmentti, joka kasetilta luettuna venyy seuraavan ja hieman sitä seuraavankin segmentin päälle. Punaiset pystyviivat osoittavat eri datapisteiden rajat 0,01 sekunnin välein. Vastaavasti kasetille tallentuneen signaalin luin takaisin tietokoneelle niin, että painoin nauhurista toiston päälle ja samaan aikaan Audacity-ohjelman kaappaamaan mikrofoniliittimen ääntä. Skanticissa on myös autenttisuuden kannalta tuikitärkeä kierroslaskuri, joka tosin vaatisi vielä yhden korjauskierroksen. Yllä pätkä oikeaa äänisignaalia ja alla sama kasetilta luettuna. Alle 8000 hertsin taajuudet pystytään lukemaan kasetilta kohtuullisen hyvin, joskin niissä on myös satunnaisvaihtelua merkittävästi. Yli 8000 hertsin taajuuksista ei käytännössä kuulu kasetilta mitään, vaan ohjelmani tun3 numpy.org Kuva 3. pi*aikavektori*taajuus ) Laitoin näitä jaksoja 600 kappaletta peräkkäin niin, että kokonaisuudesta muodostui minuutin mittainen ääni eli vektorityyppinen muuttuja (tarkkaan ottaen numpy.ndarray ). Näillä saadaan luotua tiettyä taajuutta edustava muuttuja signaali käyttäen numpy-kirjastoa 3 , tässä lyhyemmin np. Tein yksinkertaisen Python-ohjelman, joka luo 0,1 sekunnin mittaisia jaksoja alla olevan mukaisilla komennoilla. sia eläkepäiviään Riston työpaikan radiona. Alla olevassa esimerkissä signaalin taajuudeksi on asetettu 100 Hz. Kuva 4. Kuuntelen Ennen kuin aloin suuremmin pohtia, miten data itse asiassa muunnetaan ääneksi, halusin selvittää kasettiasemani suorituskyvyn rajat taajuustasossa. Lopuksi tallensin Audacitystä kaapatun äänen wav-tiedostoon ja luin sen Python-ohjelmaani vektorina. Heti ensimmäisissä testeissä selvisi, ettei nauhurin mikrofoniliitäntä kuitenkaan nauhoita pihaustakaan tietokoneelta lähetetystä äänestä
43. Ihan ylimpänä kuvassa näkyy taustakohinan vaikutus ja viimeisessä sarakkeessa korkeataajuuksinen tahdistusmerkki. Todellinen wav-tiedostoon tallentamani ja kasettiasemalle soittamani signaali oli tasan 62,00 sekuntia pitkä, mutta kasetilta takaisin tietokoneelle siirrettynä signaali olikin enää 61,06 sekuntia. Spektrogrammiesitys biteistä tallennettuina eri taajuuksille. Laitoin korkeataajuuksisia (7000 Hz) tahdistussignaaleja joka kymmenennen tavun jälkeen, joiden avulla sainkin oikein mukavasti datat asettumaan kohdalleen. Se on melkein eikä just Digitaalisten datojen ja signaalien kanssa vuosikymmenet puljanneena olen tottunut pitämään itsestään selvänä, että kun jotain informaatiota tallennetaan, se myös pystytään lukemaan takaisin tismalleen samanlaisena. Kasetin signaalin pituuksien vaihtelu tarkoitti käytännössä sitä, että minun piti lisätä signaaliin erityisiä tahdistusmerkkejä. Käsittääkseni tähän ei voi olla muuta selitystä kuin se, että nauhurin tallennus ja toisto pyörivät keskenään eri tahtia. nistaa ainoastaan taustakohinassa olevia taajuuksia. Toisekseen on hyvä huomata, että kasetilta luetuissa taajuuksissa on hurjasti vaihtelua suhteessa todelliseen taajuuteen. Tämä voi helposti johtua niin itse kasetin laadusta, nauhurin äänipäiden kunnosta kuin kaapeloinnistakin. Kukin sarake vastaa yhtä aikapistettä, ja sarakkeen kullakin rivillä näkyy kahdeksan bitin aktiivisuus. Tämä on otettava jatkossa huomioon ja rajoittaa sitä, kuinka tiiviisti voimme ahtaa dataa eri taajuusarvoille. Käsittelemällä kukin tahdistussignaaliparin välinen alue erikseen minun ei tarvinnut oikeastaan välittää, jätättääkö vai edisKuva 5. Taajuusalueen testauksessa törmäsin paitsi vaihteleviin taajuustasoihin, myös siihen analogisen ja mekaanisen maailman temppuiluun, että tallennuksen pituus vaihtelee. Kenties joku vetohihna luistaa jossain tai moottorin käynti on ylipäätään epätasaista. Tämä ongelma ei erotu musiikillisen nautinnon laskuna ainakaan meikäläisen melko sävelkuurolla korvalla Kirkan parhaissa, joka löytyi nauhurista sen saapuessa minulle, mutta bitintarkassa datan tallentamisessa tämä on lähes katastrofi. Esimerkiksi taajuudella 2000 Hz ollut todellinen signaali voi tulla kasetilta takaisin vaihtelevasti taajuuksilla 1800–2200 Hz. Mikä pahinta, tämä nopeuden vaihtelu ei edes ole millään muotoa tasaista, vaan nähtävästi kasetin alkupuolella kasetilta tuleva signaali on lyhyempi, mutta keskemmällä kasettia se onkin jo alkuperäistä pidempi. Vastaavasti alemmat taajuudet tuntuvat toistuvan ihan hyvin
Nähtävästi kasetin kyky erotella teräviä piippauksia ajan suhteen ei ole kovin hyvä, tai sitten juuri tuossa kohdassa tuli vetohihnan luiskahdus tai vastaava tekninen häiriö. Tämän voisi tietysti yrittää ratkaista laittamalla jokaisen datapisteen väliin tahdistussignaalin, mutta siinä alkaa sitten jo mennä puolet tallennuskapasiteetistä pelkkään tahdistukseen. Tällä kertaa syynä oli taajuuden muutos, jonka vuoksi tavu, jonka arvon piti olla 15, olikin kasetilta luettuna arvoltaan 13. En uskonut hetkeäkään oman ritisevän ja kohisevan laitteistoni kykenevän erottelemaan niin pieniä piipahduksia, joten aloitin tallennuskokeilut 0,01 sekunnin mittaisilla äänillä. Näillä asetuksilla tallennus lähti toimimaan riittävän luotettavasti niin, että pystyin tallentamaan kymmenien minuuttien mittaisia datasignaaleja kasetille ja lukemaan ne virheettömästi takaisin tietokoneelle. Kokeilin myös pidentää segmenttipituuden 0,025 sekuntiin, ja sitä koodini lukivatkin oikein yli 600 tavua nauhalla aina 17 sekuntiin asti, jolla kohdalla törmäsin jälleen datapisteeseen, joka on yksinkertaisesti tuhoutunut. Spektrogrammi on käytännössä vain kokoelma Fourier-muunnoksia eri aikapisteissä niin, että ensimmäinen sarake esittää ensimmäisen aikapisteen aktiiviset bitit ja niin edelleen. Sinällään tämä lähestymistapa toimi hyvin, ja kuvassa 5 on visualisoitu, miltä datan tallennus näyttää spektrogrammina. Hyvin pian testeissä kävi selväksi, ettei laitteistoni kykene erottelemaan taajuuksia noin tarkasti, vaan esimerkiksi taajuudelle 2000 Hz tallennettu signaali saattaa tulla kasetilta takaisin taajuutena 1900 Hz tai 2050 Hz. Tunnelma tiivistyy Alkuperäinen Commodoren kasettiasema käytti datan tallennukseen jopa 176 ?s:n eli 0,000176 sekunnin pituisia signaaleja. Ääniaallot nolliksi ja ykkösiksi Jäljellä on enää kysymys, miten sitä dataa eli tavuja eli bittejä sitten lopulta tallennetaan ääneksi. Kun nyt jaoin käyttökelpoisen taajuusalueen tasaisesti, oli eri taajuusarvojen väli jo lähes 400 Hz, minkä pitäisi riittää jopa Skanticin kohinan ja vonkunan kanssa. Taajuudet vuotivat jälleen sekä ajallisesti eri segmenttien välillä että yhden segmentin sisällä taajuudelta toiselle keskenään niin pahoin, ettei silmämääräisestikään voinut sanoa, mitä lukua pätkä esittää. Näistä kullekin tavun puolikkaalle tarvitsin enää vain 16 eri taajuustasoa, sillä neljällä bitillä voidaan ilmaista lukuarvot väliltä 0–15. Koska yhdellä tavulla voi olla 256 eri numeroarvoa, tarvitsi minun siis käyttää yhtä monta eri taajuutta käyttökelpoiselta alueelta. Jotta järjestelmäni lähtisi toimimaan edes jotenkuten, nostin signaalinpituuden takaisin 0,1 sekuntiin, joka oli todettu toimivaksi. tääkö kasetilta tullut signaali pidemmällä aikavälillä, kunhan vain jaan tahdistusmerkkien välisen segmentin kymmeneen tasapitkään osaan. Näitä saisin kuitenkin mahtumaan 90 minuutin kasetille puoli miljoonaa kappaletta, minkä pitäisi riittää jonkin järkevän tiedoston tallentamiseen. Tämän ongelman ratkaisin jakamalla kunkin tavun kahteen osaan: ylempään neljään bittiin ja alempaan neljään bittiin. Kaikki meni kasetilla hyvin reilut sata ensimmäistä tavua 1,52 sekunnin kohdalle asti, jossa sitten yksi matalataajuinen signaalijakso päättikin jatkaa kuulumistaan useamman segmentin ajan. 2023.3 44. Tämä tuhoaa välittömästi seuraavan datapisteen, sillä tämä matala taajuus on sielläkin dominoiva suhteessa korkeampaan taajuuteen ja näkyy vielä kevyenä hidastempoisena aaltoiluna myös sitä seuraavassa datapisteessä. Yksi tavu koostuu kahdeksasta bitistä ja tallensin kunkin niistä omalle taajuusalueelleen, mutta kaikki samaan aikasegmenttiin. Eli jos datapisteen arvo oli esimerkiksi 131 eli binäärisenä 1000011, loin tähän 0,1 sekunnin segmenttiin siniaallot ensimmäiselle, seitsemännelle ja kahdeksannelle taajuustasolle. Muutaman päivän signaalien tiirailun jälkeen nimittäin selvisi, etteivät edes yksittäiset 0,01 sekunnin mittaiset pätkät pysy läheskään 0,01 sekunnin mittaisina. Kuvassa 4 on esitetty eräs data ääneksi muutettuna sekä sama signaali kasetilta kuultuna. Käytännössä edellä kuvatun kaltaiset häiriöt johtivat siihen, etten pystynyt käyttämään 0,01 sekunnin pituisia signaaleja. Tässä kuvassa ensimmäisessä sarakkeessa näyttäisivät olevan aktiivisina bitit 1 ja 3, jolloin lukuarvoksi muodostuisi 21+23=10. Vaikka toteutus toimii teknisesti hyvin, loppujen lopuksi kasetilta lukiessa oli hyvin hankala päätellä ohjelmallisesti, mitkä taajuudet olivat aktiivisia (bitin arvo 1) ja mitkä epäaktiivisia (bitin arvo 0). Ratkaisin siis kasetin epätasaisen pyörimisen tahdistussignaaleilla – tai tietenkin vain luulin ratkaisseeni, sillä analogia iski välittömästi takaisin. Näitä en sitten voi 90 minuutin kasetille enää tallentaa kuin 54 000 kappaletta, mutta kaipa sitä silläkin jotain voi saada aikaan. Jaoin välin 200–6000 Hz tasaisesti 256 eri arvoon niin, että eri arvojen väliksi tuli keskimäärin reilut 22 Hz. Commodore oli ratkaissut asian käyttämällä muutamaa eritaajuista rakennuspalikkaa, joiden järjestys sitten määräsi, onko bitin arvo vai 1 vai onko kyseessä kenties jotain muuta. Samalla tosin tallennuskapasiteettini taas puolittui, koska kutakin tavua eli kahdeksaa bittiä varten tarvitsin kaksi 0,1 sekunnin pätkää. Vaihtoehtoisena tallennusmuotona kokeilin vielä biteittäin tallennusta. Jos kyseessä olisi musiikkikappale tai vaikka bittikarttamuotoinen kuva, ongelma olisi mitätön, mutta varsinaisessa datan tallennuksessa tällaisia virheitä ei voi sallia. Aikaisempi taajuusalueen testaus oli jo toiminut hyvin 0,1 sekunnin segmenteillä, joten uskalsin lähteä kokeilemaan selvästi lyhyempää pituutta. Osa niistä vain yksinkertaisesti tuhoutuu, kun edelliset häntivät signaalit vyöryvät niiden yli. Itse ajattelin lähteä logiikasta, jossa kunkin 0,1 sekunnin mittaisen pätkän taajuus kertoisi suoraan tavun arvon
Vaikka voin siis sanoa rakentaneeni kasettiaseman tietokoneelle ja tallentaneeni kasetille tiedoston, tuli tästä projektista lopulta melkoinen mahalasku. Sen verran jämäkästä ja hyödyllisestä asiasta on kyse, että Fourier-sarjat ja -muunnokset kuuluvat yliopistoissa perusopintoihin esimerkiksi matematiikan ja signaalinkäsittelyn laitoksilla. Itse käytin neuroverkkolaskentaan suunnitellun PyTorch-kirjaston torch.fft.rfft-funktiota, joka ilmeisesti suoritti laskennat tietokoneeni näytönohjainta hyväksikäyttäen. Tälle ei sitten ole paljoakaan tehtävissä, vaikka laskentakapasiteettia olisi supertietokoneen verran, sillä tallennettu informaatio on kasetin kautta kiertäessään yksinkertaisesti jo tuhoutunut. Mutta mikäli joskus vielä tarvitsen tuota Skrollin logoa, aion ehdottomasti ladata sen kasetilta! 45. Irroitin pdf-tiedostosta vielä erikseen yhden sivun, Turrikaanien yön, ja pakkailin sitä lähes lukukelvottomaksi. Lopulta päädyin nyysimään Skrollin nettisivuilta logon (skrolli_logo_2018_greens_4k.png), joka zip-muotoon pakattuna vie vain 6439 tavua. Kun tälle funktiolle syöttää vektorin eli tässä tapauksessa äänisignaalin, niin takaisin tulee toinen vektori, jossa on lueteltu kaikkien taajuuksien vahvuudet syötetyssä signaalissa. Hieman teoriaa oikoen tästä Fourier-sarjasta me puolestamme saamme signaalin sisältämät taajuudet suoraan poimimalla summan muodostavien sinija kosinifunktioiden painokertoimet. Todellisuudessa asiaan liittyy kelpo matematiikkaa, josta tiedonhaluiset löytävät Internetistä paljon lisätietoa. Jakaumasta voidaan helposti poimia, että kyseinen signaalinpätkä sisältää enimmäkseen taajuuksia 2425 Hz ja 7056 Hz. Kuva 6. Tämän tallensin kasetille reiluun 21 minuuttiin Skanticillani, ja jäipä toinen puoli kasetista vielä vapaaksi Kirkan käytettäväksi. Loppulässähdys Vaikka tietokoneeni teho on tähtitieteellinen Kuusneloseen nähden, kasetille tallentamisen kannalta sillä ei ole mainittavaa merkitystä, sillä rakentamani järjestelmän heikoin lenkki on yksinkertaisesti huono ja epätasainen äänenlaatu. Tämä 72 kilotavun tiedostokin veisi silti systeemissäni 245 minuuttia nauhaa, mikä on aavistuksen liikaa, että jaksaisin nähdä vaivaa. Alakuvassa tämän pätkän taajuusspektri, josta kyseiset kaksi taajuutta erottuvat selvästi. En tiedä johtuuko se kasetista, nauhurin nelikymmenvuotiaista äänipäistä, tietokoneen äänikortista vai kahden euron kaapeleista, mutta kasetin kautta pyöräytetty ääni tulee takaisin hyvin häiriöisenä ja vääristyneenä. Meidän kaikkien onneksi Cooleyn työnantaja IBM ei nähnyt algoritmia järin hyödyllisenä ja jätti sen patentoimatta, minkä seurauksena nopea Fourier-muunnos on nykyään oleellinen osa kaikkia numeerisen laskennan ohjelmistoja ja ohjelmakirjastoja. Tämä lukusarja voi olla esimerkiksi digitaalisessa muodossa oleva äänisignaali. Kasetilta tuleva häiriö näkyy satunnaisina matalampina piikkeinä. Koska tiesin, mille taajuuksille olin alun perin ääniä luonut, pystyin kätevästi lukemaan tallennetut taajuudet Fourier-muunnoksen tuottamasta vektorista. Kuvassa 6 on esitetty lyhyt pätkä äänisignaalia ja sen taajuusjakauma PyTorchilla laskettuna. Yläkuvassa näkyy pätkä äänisignaalia, jossa on kahdella eri taajuudella olevat jaksot. Tämän algoritmin esi-isäksi voidaan nähdä jopa vanha kunnon Carl Friedrich Gauss (1777–1855), mutta varsinaisesti sen toivat maailman tietoisuuteen herrat James Cooley (1926–2016) ja John Tukey (1915–2000) vuonna 1965 julkaisemassaan artikkelissa. Taajuuksien määrittäminen Äänisignaalin taajuuksien tunnistaminen voisi olla omatoimisesti sähläten hyvin työlästä, mutta onneksi tätä asiaa ovat miettineet minua fiksummat ihmiset jo kauan sitten. Fourier-muunnoksen määrittäminen on laskennallisesti melkoisen raskasta, varsinkin kun teoriassa siinä summataan ääretön määrä trigonometrisiä funktioita. Onneksi digitaalisessa signaalikäsittelyssä on vain äärellinen määrä pisteitä ja niinpä näihin tarpeisiin on kehitetty erityinen nopea Fourier-muunnos, Fast Fourier Transform eli FFT. Toki digitaaliset liittimet pelastaisivat paljon, mutta sitten aletaan siirtyä jo vähitellen itseäni nuorempaan teknologiaan. Lopullisessa systeemissäni, jossa yksi tavu vie 0,2 sekuntia, kokonaisen Skrolli 2023.1:n tallentaminen olisi vaatinut puolen vuoden edestä ääninauhaa. Ranskalainen matemaatikko Joseph Fourier (1768–1830) esitteli nimittäin jo 1822 myöhemmin itsensä mukaan nimetyksi tulleen tavan estimoida rajattoman tarkasti mikä tahansa riittävän siisti yksiulotteinen lukusarja sinija kosinifunktioiden äärettömänä summana
Koska tämä aika ei useinkaan ole ollenkaan tarkka, se myös kehottaa käynnistyksen yhteydessä käyttäjää säätämään asetuksista ajan kuntoon. Amigan käyttöjärjestelmässä on parikin ajan mittaukseen ja merkitsemiseen käytettyä tietorakennetta. Mikroytimessä juoksevat sekunnit AmigaOS:n ja AmigaDOSin suhdetta on kyseisellä aikakaudella varhaislapsuuttaan eläneen vähän hankalaa hahmottaa. Toki tällainen kahtiajako oli 1980-luvun mikrotietokoneissa tavanomainen. Tämäkin poikkeaa Unix-tyyppisistä käyttöjärjestelmistä, jotka yleensä asettavat koneen sisäisen kellon UTC-aikaan, vaikka näyttävätkin käyttäjälle paikallista aikaa käyttöliittymissä. AmigaOS on kattokäsite, joka koostuu useasta osakokonaisuudesta: muun muassa Exec-nimisestä ytimestä (kernel), AmigaDOS-levykäyttöjärjestelmästä, Intuition-nimisestä graafisesta käyttöliittymästä ja Workbench-työpöydästä. Lisäksi nämä on jaettu nykynäkökulmasta erikoisesti Kickstart-nimiselle firmware-piirille ja kiintolevyltä tai levykkeeltä ladattavaan Workbench-osaan. Toki Amigassa ei ole nykyisen kaltaista prosessien muistinsuojausta, eikä ydin pyöri omassa erityisessä etuoikeustilassaan (privileged mode). Se tarkoittaa, että ydin itsessään on mahdollisimman minimaalinen ja monet monoliittisissa ytimissä sisäänrakennetut asiat ovatkin käyttäjätilassa (user space) pyöriviä pieniä palveluita. Vakiovarusteena se tuli vasta Amiga 2000:een vuonna 1987. Sen Exec-ydin on niin sanottua mikroydintyyppiä (microkernel). tammikuuta 1978 eikä 1970. Pääsääntöisesti AmigaOS ei myöskään ole välittänyt aikavyöhykkeistä, vaan tietokoneen sisäistä kelloa on pidetty kunkin käyttäjän paikallisessa ajassa, vaikka myöhemmissä käyttöjärjestelmäversioissa aikavyöhykkeensä pystyykin valitsemaan. TEKNIIKKA AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Manu Pärssinen, Sakari Leppä Tällä kertaa Aikasarja kantaa kortensa Skrollin Amiga-kekoon. Kurkistamme, millainen kello AmigaOS-käyttöjärjestelmän konepellin alla raksuttaa. Itse en ollut kuulemassa, mutta oletan, että amigistit antoivat Windowsja DOS-käyttäjien kuulla tästä ylivertaisuudesta riittävän usein. AMIGA AMIGA ei ollut ei ollut Y2K:sta Y2K:sta moksiskaan moksiskaan A miga-tietokoneiden järjestelmäaika on Unixajan tyyppinen esitys, jossa lasketaan kuluneita sekunteja tietystä kiintopisteestä (epoch). Kellolaitteeton Amiga käyttää mielenkiintoista kikkaa päivämäärän ja kellonajan asettamiseen koneen käynnistyksessä: se nappaa kiintolevyn tai levykkeen tiedostojärjestelmästä viimeisimmän muokkausajan. Eräs näistä käyttöjärjestelmän palveluista on timer.device, jota ohjelmistot 2023.3 46. Näin ollen AmigaOS ei siis koskaan varsinaisesti ollut haavoittuvainen vuosi 2000 -ongelmalle, lukuun ottamatta harvoja bugeja joissakin varusja sovellusohjelmissa, jotka saattoivat käsitellä kaksinumeroisia vuosilukuja silkkaa ajattelemattomuuttaan. AmigaOS:n aika tosin poikkeaa Unix-ajasta siten, että nollakohta onkin 1. Amiga 1000:een ja 500:een sellaisen saattoi kuitenkin hankkia lisälaitteena. Varhaisimmassa vuoden 1985 Amiga 1000:ssa ei ollut lainkaan paristovarmennettua kellolaitetta. Onhan varmistettava, että joka lehdessä on kylliksi Commodorea
Näitä tickejä on 3000 minuutissa eli 50 sekunnissa – ja niitä on sekunnissa aina 50 riippumatta siitä, onko Amiga PALvai NTSC-tilassa tai mikä sattuu olemaan verkkovirran taajuus. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat voivat kutsua rajapinnan kautta. Tällä tavalla virheellisesti tulkittuna ajanlasku loppuukin jo 19. Osat eivät ihan sovi yhteen Myöhäisemmän epookkinsa ja etumerkittömän lukutyyppinsä ansiosta Amigan struct TimeVal riittää siis jonkin verran pidemmälle tulevaisuuteen kuin 32-bittinen Unix-aika (jonka loppumista vuonna 2038 käsittelimme Skrollissa 2023.2). Jos sinulla on lisätietoa ja peräti lähdeviitteitä uusimpien AmigaOS-versioiden ajanlaskun ongelmista tai ratkaisuista vanhoihin ongelmiin, kerro siitä meille: toimitus@skrolli.fi! 47. Viimeisimpänä AmigaOS:ää on tehtaillut lisenssillä Hyperion Entertainment -niminen belgialais-saksalainen yritys. Koska Amigan kehitys on sittemmin ollut verkkaista ja painottunut pienimuotoiseen har1 Amiga Year 2000 Readiness : amiga.de/diary/developers/y2k.html rastustoimintaan, nämä vanhat tiedot pätevät pääosin edelleen. AmigaDOS peri aikaleimansa edeltäjältään TRIPOS oli ohjelmoitu muinaisella BCPL-kielellä, joka on C-kielen esivanhempi. Koska AmigaDOS on peräisin aivan toisesta käyttöjärjestelmästä, sillä on myös oma Exec-ytimestä erillinen aikarakenteensa (esitetty tässä C-syntaksilla): struct DateStamp { LONG ds_Days; LONG ds_Minute; LONG ds_Tick; }; Tässä LONG tarkoittaa 32-bittistä etumerkillistä kokonaislukua. Tämän palvelun määrittelemä järjestelmäaika on Unix-järjestelmistä (tai siis POSIX-standardista) tuttu: struct TimeVal { ULONG tv_secs; ULONG tv_micro; } Se tarkoittaa tietuetta, jossa on järjestelmän epookista eli ajanlaskun alusta kuluneet sekunnit sekä edellisen sekunnin jälkeen kuluneet mikrosekunnit. Skrollin Amiga-tuntijat eivät kuitenkaan löytäneet merkkejä olennaisista muutoksista. Tämän jutun pääasiallisena lähteenä käytettiin Olaf Barthelin kattavaa artikkelia Amiga Year 2000 Readiness 1 joka sekin on peräisin vuosituhannen vaihteesta. Exec-ytimen aika tulee täyteen vasta keskiviikkona 7. Moni asia on siinä päivittynyt, mutta päiväyskysymys ei vaikuta olleen prioriteettina. Käytännössä Amigan ajanlasku ei kuitenkaan suju ilman ongelmia ensi vuosisadalle asti, sillä vaikka Exec-ytimen ajanlasku onkin etumerkitön luku, monet sovellusohjelmat ja AmigaDOS käyttävät ytimeltä saamaansa aikaa etumerkillisenä arvona. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. ds_Days tarkoittaa Amigan ajanlaskun alusta kuluneita päiviä, ds_Minutes edellisestä keskiyöstä kuluneita minuutteja ja ds_ Tick nykyisen minuutin kuluneita ”tikityksiä”. BCPL on niin ikään Cambridgen yliopistossa kehitettyä teknologiaa. AFFS:n juurilohkon (rootblock), hakemistojen ja tiedostojen luontisekä muokkausaikaleimat tallennetaan DateStamp-tyyppisinä. Lisäksi AmigaOS:n järjestelmäkirjastot tarjoavat ohjelmoijalle funktioita TimeValja DateStamp-aikojen välillä muuntamiseen, laskutoimitusten tekemiseen ajalla sekä aikojen esittämiseen ihmisluettavassa muodossa. tammikuuta 2046. Myös ensimmäiset versiot AmigaDOSista laadittiin BCPL:llä, mutta AmigaOS 2.0 -version tienoilla (1990) se kirjoitettiin suurimmalta osin uudelleen C:llä. Unixissa tyyppinä on time_t, joka on aina etumerkillinen (signed), ja sen leveys vaihtelee järjestelmästä ja laitteistosta toiseen – nykyisin se on melkein aina 64 bittiä. Esimerkiksi uusin hotfix-päivitys 68000-pohjaiselle AmigaOS 3.2.2:lle on huhtikuulta 2023. TRIPOS on Cambridgen yliopistossa kehitetty tutkimuskäyttöjärjestelmä. Saatavilla oleva yksityiskohtainen tekninen AmigaOS-dokumentaatio koskee usein vanhempia, sanoisimmeko klassisia, 1980ja 1990-luvun versioita 1.1–3.1. helmikuuta 2114 klo 6.28.16. Sen jälkeen sekuntiarvo hyppääkin negatiiviseksi, ja niinpä kukin aikaa käsittelevä ohjelmisto saattaa toimia epäluotettavasti, tulkita aika-arvon virheelliseksi tai ihan vain kaatua. Näitä AmigaDOSin DateStamp-tietorakenteita käytetään olennaisimmin Amigan tiedostojärjestelmien, esimerkiksi Amiga Fast File Systemin (AFFS tai FFS) metatiedoissa. Oletettavasti nollakohta 1.1.1978 on valittu siksi, että AmigaDOSin pohjaksi lisensoitu TRIPOS-käyttöjärjestelmä (Trivial Portable Operating System) on julkaistu tammikuussa 1978. Eroa Unixiin on toki sen verran, että Seconds-muuttujan tarkoittaa 1.1.1978 klo 00.00.00 eikä 1970, kuten edellä jo mainittiin, ja ULONG-tyyppimerkintä tarkoittaa 32-bittistä etumerkitöntä kokonaislukua (unsigned integer). Hyperion on julkaissut myös erillisenä haarana PowerPC-pohjaiselle raudalle AmigaOS 4.1 -käyttöjärjestelmän, jonka uusin versio on vuodelta 2021. AmigaOS:stä julkaistaan kuitenkin edelleen uusia versioita, ja on pieni mahdollisuus, että edellä mainittuja etumerkillisyysongelmia on korjattu tai korjataan niissä
Plexilaser valmistaa näyttäviä läpinäkyviä koteloita. "What might have been" eli tappiin laajennettu Amiga 4000. Amiga Addict on pelkkään Amigaan keskittyvä lehti, jonka voi ostaa printtinä tai diginä ja jopa tilata. TAPAHTUMA Saisiko olla vielä vähän lisää Amigaa. Sensible Softwaren ja DMA Designin pelinkehittäjiltä, sekä tietenkin kaikenlaista ihasteltavaa Amiga-rautaa. Tietäen näiden koneiden temperamentin veikkaamme, että virittelyyn on kulunut minuutti jos toinenkin. Tapahtumassa oli tarjolla puheita alan veteraaneilta, kuten mm. Vuosituhanne n vaihteen muodin mukaiset läpinäkyvät kaiuttimet ja näyttö ovat pikantti lisä kokonaisuute en. 2023.3 48. Kuvat: Jyrki Sinivaara Kuvatekstit: Toimitus Tapahtumasta on muodostumassa vuosittainen – katso lisätietoja osoitteesta amigashow.com Kickstart 01 -kuvatalkoot CDTV:tä ei aikanaan myyty Amigana, mutta Amigahan se tietenkin oli. Coverdiskit tosin ovat ADF-tiedostoja. Ison-Britannian Nottinghamissa järjestettiin ensimmäinen Kickstart Amiga Expo heinäkuun alussa 2023. Koneesta saa kasattua makean näköisen digiviihdekeskuksen. Skrollin lukija Jyrki Sinivaara, joka muuten tunnetaan myös Amigalle aikoinaan julkaistusta Damagepelistä, pistäytyi paikalla ja otti kuvia esillä olleista herkuista
Kiitettävästi Frankensteinattu Amiga 1200 tornikotelossa modernein lisäherkuin. 49. Checkmate-koteloiden valmistaja Stephen Jones oli tuonut paikalle prototyypin joukkorahoitetusta näytöstään. Amiga 500 on saanut PiStorm-sydämen. Tämä versio käyttää FPGA:ta ja fyysistä Motorolan suoritinta. The A500 Mini on aika pieni, tämä keksintö on sitten jo todella pieni (katso hiirtä mittakaavana). MiniMig oli niitä varhaisimpia uudis-Amiga-toteutuksia
Ei kun kokoamaan… tai sitten ei Eräs kauhuelokuvien kliseitä on, että kuolleeksi luultu pahis tulee vielä uudelle kierrokselle. Epäilykseni kohdistuivat Lisa-piiriin, joka on suorassa yhteydessä tuohon video-DACiin ja jonka päälle Indivision oli ollut painettuna ylösalaisin käännetyn PLCC-kannan avulla. Tuskailtuani aikani sitä, että en löydä Eduardo Aranan tekemää kätevää USB-sarjaporttipalikkaa Amigan vianetsintää varten, päätin tilata uuden vastaavan – etenkin kun hänen verkkokauppaansa oli tullut tarjolle muutakin tarpeellista pikkutavaraa. vaikuttivat menevän läpi. Siellähän se oli työpöydän vieressä olevassa laatikossa, päässään se edellinen sarjaporttisovitin. Ongelmana siis oli, että virtavalon nopeasta vilkkumisesta päätellen Kickstart-piirien tilalle vaihdettava DiagROM-ohjelmisto käynnistyi oikein, mutta ruudulla ei näkynyt mitään. Muinoin oli pari kertaa käynyt niinkin, että Indivision oli irronnut kuljetuksessa enkä tiennyt tätä ennen virran kytkemistä. Per aspera ad Amiga Skrollin viime numerossa jäimme varsinaiseen cliffhangeriin tilanteessa, jossa olin ilmeisesti itse rikkonut Amigani Kickstart-piirejä vaihtaessani. Pieni pohdiskelutuokio johdatti siihen, että koska ruudulla ei näy yhtään mitään, ongelman on melkein pakko olla videokuvaa tuottavassa VP101-D/Amuunninpiirissä. OS 3.2.2:n ROM-piireillä kone taas vilkutti virtavaloa yhtäjaksoisesti ohjelmistovirheen merkiksi, ruudun pysyessä edelleen pimeänä. Olinkin erittäin yllättynyt, kun sitä kautta ruutuun tulostui aivan järkevää tekstiä ja muistitestit ym. Pohdin, että josko Lisa olisi ottanut tällöin kipeää. Koneen väylälle annettu sähköhoito oli silti ilmeisesti rikkonut myös Lisan, ja vaikka kuva tavallaan tuli ruutuun, se oli enimmäkseen täyttä glitch-taidetta. Tosiasiassa etenkin vanhojen Commodoren aikaisten emolevyjen folioita ei kannattaisi kuormittaa vaihto-operaatioilla ennen kuin on aivan varma vian syystä, sillä jokaiseen operaatioon liittyy riski anturoiden ja johdinten irtoamisesta. Signaalit emolevyllä kuitenkin vaikuttivat oskilloskoopilla mitaten normaaleilta. Se maksoi toki pitkän pennin, mutta saapui nopeasti ja oli varmasti testattu toimivaksi. Tämä olikin viimeinen vaihto, jonka olisin uskaltanut tälle emolevylle tehdä, sillä ainakin yksi johdin alkoi jo kärsiä jatkuvasta juotosten irrottelusta. RAUTA T unnetusti helpoin tapa löytää jokin esine on ostaa sille korvike. Vaihtokin sujui kohtalaisen tuskattomasti, jos pintaliitoskomponenttien kanssa touhuaminen nyt koskaan varsinaisesti sitä on. DiagROMissa on kuitenkin hyödyllinen ominaisuus, jolla sitä pystyy käyttämään sarjakaapeliyhteyden avulla. Tässä vaiheessa kirosin tosissani, ettei minulla ole PLCC-kannoilla varustettua testiemoa, jolla kokeilla komponentteja. Juuri näin tapahtui, kun olin nyhertänyt pari tuntia konetta takaisin koteloonsa onnistuneeksi luulemani ehjäämisen jälkeen. Johtopäätös oli, että niissä hemmetin Kickstart-kannoissa on yhä jotain ongelmaa. Ensimmäinen yritys nimittäin meni täysin pipariksi: otin varaosan koneesta, joka ei suostunut starttaamaan lainkaan, koska siihen oli kytketty IDE-kaapeli väärin. Tarjolla tänään: turhaa työtä Punaisuus ei itse asiassa ollut uusi ongelma, vaan olin havainnut sen jo joskus aiemminkin tämän saman Amigan kanssa. Joka tapauksessa kuva tuli uudella DACilla ruutuun, mutta se oli kovin punertava sävyltään. Tälle emolevylle en halunnut kantaa asentaa, sillä haaveilin Indivisionin asentamisesta takaisin. Paketin saavuttua aloin etsiä, missä olikaan se kätevä pitkä USB-johtoni. Mitään värikomponenttia ei varsinaisesti puuttunut kokonaan, mutta musta tausta oli pikemminkin syvä purppura ja RGBtestin palkeista näytti puuttuvan tiettyjä kirkkauksia. 2023.3 50. Yhtäkkiä tarjolla oli vain mustaa ruutua Kickstart 3.1:llä ja ROM-virhettä 3.2.2:lla. Onnekseni olen oppinut jo olemaan riittävän varovainen puuhaillessani, sillä sainkin tehdä suoritukseen riittävästi toistoja. Sattumalta hyllyssä myös oli käyttämätön piiri – VP101 on ollut käytössä muissakin laitteissa, joten se ei yleisestä Amiga-tyylistä Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen poiketen ole edes kallis. Viikkokausien osien odottelun ja yleisen sähläyksen jälkeen olin lopulta saanut sen taas tekemään edes jotain – mutta kuvaa ei edelleenkään ruutuun tullut. Tämä ei siis voinut enää olla mikään ongelma Kickstartpiirien kannoissa. Missä tahansa muussa tapauksessa ruudulla todennäköisesti olisi edes jonkinlaista häiriötä. Etenkin RGB-palkkien osittaisen tummuuden vuoksi oirekuva oli aavistuksen kummallinen ja viittasi siihen, että koneessa on jotain digitaalitason ongelmaa. Innostuneena vaihdoin DiagROMit Kickstart 3.1:een, pyöritin A1200 Demoa luupissa puolisen tuntia ja konehan vaikutti toimivan aivan hyvin. Vähän turhankin helposti tein päätöksen Lisan vaihtamisesta, koska varaosia oli käden ulottuvilla. Ja kappas vain, kolmas kerta toden sanoi: ei enää punaisuutta. Ehkä olin kiireessä sohaissut videoliitintä tai koneessa kiinni ollut tavallisen VGA-monitorin käytön mahdollistava Indivision Mk2 -scandoubler oli jotenkin mennyt vinoon ROM-piirien vaihto-operaatiossa. Käyttäessäni konetta Indivisionilla kuvassa ei näkynyt mitään häiriöitä, mutta toisinaan RGB-kaapelilla pelivideota tallentaessa siihen oli jostain ilmestynyt juuri tämä punainen perussävy. Olisin voinut lyödä vetoa, että käänsin juuri tuon laatikon ympäri useita kertoja etsiessäni palikkaa aiemmin.Löydös kuitenkin tarkoitti, että pääsin diagnoosissani eteenpäin. En osaa täsmälleen selittää, missä yhteydessä D/A-muunnin oli rikkoutunut, mutta niin nyt kuitenkin oli käynyt. Tilanne alkoi ärsyttää nyt tavallista enemmän, joten päätin hankkia takuulla toimivan komponentin Analogic Computersilta Isosta-Britanniasta. Aikani kuluksi kokeilin toista varaosaraadosta purettua Lisaa, joka antoi paremman kuvan, mutta sekin oli yhä punasävyinen, tosin eri tavalla. Yllättäen DiagROM kuitenkin toimi edelleen
Kuvan sai normaaliksi taivuttamalla emolevyä, joten kyseessä oli pakko olla kylmäjuotos jossain kohtaa kuvasignaalin muodostusta. Koska olin vaihtanut sekä VP101:n että Lisan, kävin molempien kaikki jalat läpi vielä kertaalleen mikroskoopin ja kolvin kanssa. Mikä hassuinta, painamalla emolevyä alanurkasta kuva muuttui normaaliksi ilman koneen kaatumista tai muuta sekoilua. Tämä sai ajattelemaan, että vika oli itse asiassa juotoksessa jossain Lisan ja VP101:n välillä, jolloin olisin vaihtanut piirin turhaan useampaan kertaan – mutta kuten sanottua, tämä sama satunnainen punaisuus oli vaivannut kyseistä konetta jo pidempään. Korjasin vioittuneen kohdan, asensin uudet ROM-kannat ja kaikki vaikutti hyvältä – siispä asennus takaisin koteloon. En kuitenkaan heittänyt näitä viallisiksi epäilemiäni piirejä menemään, vaan sopivan tilaisuuden tullen kokeilen piirikannalla varustetussa emossa, miten ne oikein käyttäytyvät. Käynnistettyäni koneen testimielessä DiagROMilla siinä kyllä näkyi kuva, mutta jotenkin ”siirtyneenä”: ikään kuin kuva-alkiot olisivat olleet näyttömuistissa muutaman bitin verran väärässä kohdassa. Tajusin tämän eroavaisuuden käytettyäni hieman liian pitkään vianhakuun, mutta hyvä puoli oli se, että tämän punaisen silakan perässä juostessani olin tullut irrottaneeksi molemmat kannat kokonaan. Koska juttu jatkuu edelleen, arvon lukija arvannee, ettei kaikki ollut vielä selvää. The Listener on DiagROMin kanssa ykkösluokan työkalu Amigan vianetsintään. Päätelmäni oli väärä, sillä ReAmiga perustuu emolevyn revisioon 1D4, mykistynyt kone taas oli revisiota 2B. Kolmas Lisa toden sanoo. Siispä irrotin sen ja kokeilin uudestaan, mutta sama ongelma toistui. Mittasin huvikseni samat nastat toimivaksi tietämästäni ReAmigasta, ja siinä näin ei ollut. Olisi epätodennäköistä, mutta ei tietenkään mahdotonta, että juuri sama nasta jäisi jotenkin kylmäksi kahdella eri juotoskerralla. Tämä riittäisi aiheuttamaan ongelman, jossa Kickstart välillä toimii ja välillä ei. Erityisesti minua häiritsi se, että kuvassa oli ollut samanlaista punaisuutta kahdella eri Lisa-piirillä, siis alkuperäisellä ja sillä kolmannella kokeilemallani. Tämä ratkaisi ongelman, enkä saanut sitä enää toistumaan edes vääntelemällä emolevyä. Päättelin siis, että jossain on oikosulku väärässä paikassa. 51. Huvikseni piippasin jälleen pinnit läpi yleismittarilla, mutta en löytänyt muuta erikoista kuin sen, että ylemmän kannan pinni 11 eli _ROMCS tuntui olevan kiinni maassa. Erillinen vika joka tapauksessa oli, että video-D/A-muunnin oli pimentynyt. Päätin siis käydä emolevyn vielä läpi stereomikroskoopilla ja löysin kohdan, jossa folio oli melkein katkennut ja taittunut kaksinkerroin. Oli melko ällistyttävää, että videopuolen ongelma ilmaantui juuri samaan aikaan Kickstart-ongelman kanssa, mutta onhan komponenteilla tietenkin käyttöikänsä niilläkin. Tämän syytä voin vain arvailla, sillä omasta mielestäni yritän olla aina tarkka laitteita purkaessani ja johtoja kytkiessäni – vaikka tohelointi ruuvarin kanssa Kickstartia vaihtaessa todistaakin toki päinvastaista. Tämä oli aivan uusi oire ja aloinkin pohtia, olisiko kotelossa oleva metallinen RFsuojuksen alaosa kiinni jotenkin väärin. Muutenkin voisin jatkossa käyttää näissä remonteissa vain oikeasti, varmasti ehjäksi tietämiäni osia. Alkuperäinen juotokseni oli varmaankin ollut vähän sinnepäin, ja emon jumppaaminen koteloon ja takaisin oli sitten murtanut sen lopullisesti. Ehkä tässä voisi jo motivoitua jatkamaan jotain toistakin kesken jäänyttä Amiga-projektia, ne kun eivät kesken lopu. Tilanne ennen ja jälkeen. Post mortem Koska halusin edes periaatteessa ymmärtää, mitä oli tapahtunut, aloin pohtia eri vaihtoehtoja vian synnylle. Yksi eroista on, että _ROMCS on yhdistetty maahan vain pienellä vastuksella, joka kyllä saa jatkuvuusmittauksen hälyttämään. Joka tapauksessa kone on nyt kasassa, käynnistyy Workbenchiin ja toimii luotettavasti myös turbokortin kanssa, joten julistaudun voittajaksi. Ruudun kuvaaminen on vaikeaa, mutta ongelma käynee selväksi, kun katsoo RGB-palkkeja
Paria vuosikymmentä myöhemmin – silloisen suomalaisen opetussuunnitelman mukaisesti – opetuksen oli tarkoitus olla myös minun ensikosketukseni Pascaliin. Java oli saapunut. Yläastevitsi Pascal on niitä nimiä, jotka muistuttavat minua käynnistäni James Perse -nimisen muotisuunnittelijan jälleenmyyjällä Helsingissä. Ikuinen kakkanen Pascal oli pitkään opetuskielenä myös Helsingin yliopistolla, jossa aloitin tietojenkäsittelytieteen opinnot saman vuosikymmenen lopulla. Jonkinlaista viivagrafiikkaa taisimme saada ruudulle ja varmasti proseduurin poikineen. Ykkönen on parempi kuin nolla. Kieli on käytännössä verboosi rasittavuuteen asti ja näennäiset KOLUMNI Pa sc alpii ro s: PD / W ik im ed ia Co m m on s 2023.3 52. Vaikka Pascal taipuu suomalaiseen yläastevitsiinkin (eikä niiltä ole voinut välttyä), se on myös vakava koulukieli. Nämä pienet välähdykset eivät koskaan vakuuttaneet minua Pascalin erinomaisuudesta. Minun ja kollegoideni yritys Spellpoint Unifile Oy toimitti 00-luvun puolivälissä Helsingin messukeskukselle kävijärekisteröintijärjestelmän, joka palveli yritysmessujen tarpeita seuraavan vuosikymmenen. Kotoistumisesta ei ollut sukunimen kohdalla tietoakaan. Ehdin tällä kertaa sentään suorittaa Pascal-ohjelmoinnin peruskurssin, jossa opettaja osasi jotain aiheesta opettaakin. Basicia ei vain kohdella samalla pieteetillä. Janne Sirén Lord Pascal V arhaisin muistoni Pascal-ohjelmointikielestä on samaa perua kuin moni muukin sukupolveni suomalaisten tietotekniikka-aloittelijoiden muistijäljistä: Wallun piirros MikroBitti-tietokonelehdessä. Kansiosta tekeminen sinänsä sujui, mutta eihän se opetusta vastannut. Sveitsiläinen Niklaus Wirth kehitti ALGOL-taustaisen Pascal-kielen 1960ja 1970-lukujen vaihteessa paitsi ohjelmistokehityksen välineeksi, myös rakenteellisen ohjelmoinnin opetukseen. Minä ja yksi luokkakaverini nostimme kädet pystyyn ja niinpä kyseinen ATK-kurssi Kasavuoren koulukeskuksessa Kauniaisissa kului meiltä opetuksen sivuraiteella – tai tarkemmin pääraiteella, mehän noudatimme opetussuunnitelmaa. Moni Skrollinkin lukija lienee nähnyt järjestelmän ilmoittautumiskoneet ja viivakoodillisia nimikortteja tulostaneet siniharmaat korttitulostimet messukeskuksen auloissa – ellei peräti rekisteröitynyt paikalla tai verkossa itsekin. Kohtalo oli kuitenkin jälleen päättänyt riistää minulta Pascalin ja sitoa ohjelmoinnillisen tulevaisuuteni yhä tiukemmin C-tyylisten kielten leiriin. Ja onpa hassu nimi. Onneksi mukava Muke tarjosi oljenkortta: ne, joilta Basic sujui jo, voisivat harjoitella itsenäisesti Turbo Pascal -ympäristössä (PC/MSDOS) opettajalle tarkoitettu materiaalikansio apunaan. Pascalilla olisi sentään takataskussaan yksi näytös tähänastisessa työelämässäni. Koskaan ihmiskunnan historiassa suomenkielinen myyjä ei ole lausunut yhdysvaltalaisen nimeä niin huolellisesti englanniksi. Samoin huomaan Pascal-nimen kotoisessa ääntämisessä painon siirtyvän jälkimmäiselle tavulle, mikä sinänsä oikeaoppista onkin. Muistan lisäksi miettineeni kahta asiaa: Mitä tekemistä tällä vanhan ajan aateliselta näyttäneellä herralla mahtaa olla ohjelmoinnin kanssa. En myöskään ollut noihin aikoihin onnistunut hankkimaan Pascal-ohjelmointiympäristöä kotikoneilleni, joten nämä pinnalliseksi jääneet ensikosketukset Pascaliin eivät juuri ohjelmoinnillisia muistijälkiä jättäneet. Minulle paremmin kemian opettajana tutuksi tullut Muke oli nimittäin käynyt vain Basic-kurssit, joten hän opetti luokalle Basic-ohjelmointia. Paitsi että Jere Käpyaho ja Wallu ehtivät ensin, myös yläkoulun ATK-opettajallani Muisto-Johannes ”Muke” Taalikaisella oli kuitenkin muita suunnitelmia. Tämän Windows-ohjelman kehityskieleksi valikoitui erään kehittäjän koulutustaustan vuoksi Pascal-sukuinen Borland Delphi, tuon muinaisen Turbo Pascalin olio-ohjelmointiin taipuva perillinen. Jostain syystä muistan kuvituskuvan ohella myös sen turkoosin värin, jolla Jere Käpyahon lehdessä alkanut Pascal-kurssi Blaise, Niklaus ja kaverit – tiellä Pascalin ihmemaahan oli väritetty. Tässä vaiheessa, 1990-luvun alussa, olin jo erilaisten Basic-varianttien, Logon, HyperCardin ja Rexxin läpikäymisen lisäksi aloittanut Cja assemblyohjelmointiharrastukset, joten ajatus Basicin perusteista tuntui loikalta mikrokivikaudelle. Vaikka kyseessä oli aikaisekseen moderni .NET-verkkosovellus, järjestelmään kuului myös Windows-käyttöliittymä. Kyse oli numeron 4/1988 kannesta, jossa esiintyi kielelle nimensä lainannut ranskalaismatemaatikko Blaise Pascal piirroshahmona. Aikanaan päädyin ylläpitämään tätä järjestelmää. Muistan Pascal-kurssia paremmin sen lähes uskonnollisen hurmoksen, joka vallitsi eräänä päivänä tietojenkäsittelytieteen laitoksen silloisessa auditoriossa, Helsingin Vallilassa. Lehtori Arto Wikla esitteli täyteen ahdetulle salille suuren uutuuden, joka korvaisi pian Pascal-opetuksen
Siirsin sovelluksen Basic-koodin kuusneloselta sarjaporttien kautta Commodore Amiga 1000 -tietokoneelle käyttäen Kermit-tietoliikenneohjelmaa molemmissa päissä. Blaise Pascal ei varsinaisesti ollut aatelinen. On nimittäin täysin järjetöntä, että taulukoiden ja muiden tietorakenteiden ensimmäiseen elementtiin viitataan ohjelmoinnissa usein numerolla 0. Erkin tietokoneura alkoi 1960-luvun ALGOL-kurssista ja jatkui vuoden 2011 eläkkeelle jäämiseen saakka. Tosin korppujen tietomuodot olivat erilaiset, joten tarvittiin Amigan Dos2Dos-sovellusta muuntamaan korput formaatista toiseen. Jälkimmäinen Basic-kielinen sovellus oli käytössä vuosina 1987–1990, minkä jälkeen muunsin sovelluksen vielä Ckieliseksi, jotta se toimisi uudemmissa PC-mikroissa ja HP-Unix-keskustietokoneessa. Perspektiivini olisi varmasti toinen, jos vertailukohtanani olisivat ainoastaan rakenteettomat kielet, kuten perus-Basic hyppykäskyineen. Muisto 1 Toukokuussa 1986 tuli ilmoitus jälleenmyyjältä: Kun Brother M-1509 -matriisikirjoitin on liitetty rinnakkaisliitännällä Commodore PC:hen, tulostettaessa tietyt merkit pyrkivät muuttumaan toisiksi, esimerkiksi välilyönnin paikalle tulee usein huutomerkki. Muissa Brotherin kirjoittimissa ilmiötä ei esiintynyt. Niihin verrattuna Pascal on toki taivaallinen. Jos linjalla kulkee sähköä, siitä kirjoitin huomaa, että bitti on 1, jos ei, se on 0. Myös Pauli antoi Skrollille materiaalin julkaisuluvan: Muillakin kuin Commodoren johtajalla oli sekavia tunteita PCI-Dataa kohtaan (Skrolli 2023.2, s. Vuonna 1987 työpaikalle hankittiin PC-mikroja ja tuli ajankohtaiseksi saada laskentaohjelmisto toimimaan niissäkin, jotta emme olisi yhden koneen varassa. Jälleenmyyjä lainasi Commodore PC:n, jotta pääsin kokeilemaan itse, ja näin siinä tosiaan kävi. Minulle valon toivat C ja sen henkiset seuraajat, kuten C++, Java ja C#. Kuinka se voisi olla mitään muuta. Tein muunnostyön kotona Amiga 1000:lla ja Toshiba 1600:lla, joiden välillä tietojen siirto oli helppoa, koska molemmissa oli korppuasemat. Amiga 1000:lla tein Basic-listaukselle muunnostyön, jotta se täytti sekä AmigaBasicin että PC:n GW-Basicin rakenneja käskykantavaatimukset. Ennen siirtoa piti muuttaa apuohjelmalla Amigan rivinvaihtomerkit (LF) PC:n yhdistelmäksi (CR/LF). Seuraavassa kaksi muistelmaa 80-luvulta. Sovelluksesta oli kaksi lähdekoodiversiota: yksi PC-mikroille (Turbo C) sekä toinen Amigalle ja HP-Unixille. Tein sovellukselle "tulostusajurin” eli sovelluspätkän, jonka avulla laskentatuloksia saatiin tulostettua työpaikan printterille. Myös rakenteellisen ohjelmoinnin isä Edsger W. Silloin tulostimia kutsuttiin kirjoittimiksi. Pascalissa seurataan maalaisjärkeä ja logiikkaa: Taulukon elementteihin viitataan vakiona niiden järjestysnumerolla. Linjalla, erityisesti liitäntäkaapelissa, oli niin iso kapasitanssi, ettei kaikki varaus ehtinyt poistua ennen kuin piti jo lähettää seuraava merkki. Indekseissä. 45). Tämä versio oli käytössä ainakin vuoden 1995 puoleenväliin. Monissa vanhoissa ohjelmointikielissä, kuten Fortranissa (1957), indeksit alkavat 1:stä. Erkki Ahola Kiitos Erkki luvasta jakaa muistosi Skrollissa. Jatkoin sovellustöitä työpäivien jälkeen kotona, harrastuksena. Yhdessä asiassa Pascal olisi kuitenkin ansainnut voittaa. BCPL johti aikanaan B-kieleen (1969) ja C:hen (1972). Vuonna 1984 sain työpaikan firmasta Enestam Ky. Hänen juristi-isänsä laskettiin kyllä vallankumousta edeltäneessä Ranskassa aatelistoon, mutta Pascaleilla ei ollut aatelisarvoa. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Muisto: Paineastioiden mitoitussovellus Työpaikallani oli 1980-luvulla käytössä Commodore SX-64:lle (toim. Ohjelmarivejä oli tuhansia ja niissä monimutkaisia matemaattisia kaavoja, joten tein muunnostyötä varten sovelluksen. 44–46) kirvoitti Skrollin lukijalta Pauli Ruonalalta omakohtaisia työmuistoja PCI-Datasta. Toimipaikka oli Helsingin Pitäjänmäellä ja tehtävänä tietää kaikki Brother-merkkisten kirjoittimien liittämisestä tietokoneisiin. luettavuuden parannukset mitätöi monien standardinmukaisten käytäntöjen, kuten tiedostonkäsittelyn, suoranainen omituisuus – sikäli kun standardinmukaisia tapoja edes on. Kenen neropatin mielestä ensimmäinen ei ole ykkönen! Kyseessä onkin alkujaan insinööriratkaisu – taulukon muistiosoite + on taulukon alku muistissa. Myönnän toki syntyneeni Pascalin kannalta väärään aikaan, ja sattumallakin oli roolinsa. Harrastus ja muistelot jatkuvat edelleen osoitteessa erkkiahola.byethost11. Tuloksena oleva sovellus toimi sekä Amigassa että PC:ssä, mikä oli tärkeää, jotta saatoin tehdä tarpeelliset käytettävyyden parannukset ja muut testaukset iltaisin kotona. Pienellä pähkäilyllä ja tutkimalla merkkien bittikuvioita selvisi syykin. Montakohan erilaista off by one -virhettä tämä ratkaisu on aiheuttanut. Rinnakkaisliitännässä on 8 datalinjaa. Siirto Amigalta PC:lle oli monivaiheista, koska Amigassa oli korppuasema ja PC:ssä lerppuasema, joten siirto tehtiin taas Kermitien avulla. Ensimmäinen on numero 1. Vihamielisistä tunteista PCI-Dataa kohtaan Janne Sirénin Commodore-maahantuojaa PCI-Dataa käsitellyt artikkeli (Tappoiko David Pleasance C=lehden?, Skrolli 2023.2, s. huom. Mahdollinen syypää kulttuurimuutokseen on Martin Richards (1940–), joka kehitti BCPLkielen (1967) CPL-kielen pohjalta ja siirsi indeksien oletusalun 1:stä 0:aan. com (entinen eahola.mbnet.fi). Rinnakkaisliitäntää ohjaava piiri ei pystynyt tyhjentämään varausta tarpeeksi nopeasti, koska se oli rikki tai speksattu 53. Käytin lähdekoodin muunnoksessa taas tekemääni sovellusta, joka muunsi nyt Basic-kielisen koodin C-kielelle. ASCII-merkin välilyönti bittikuvio on 00100000 ja huutomerkki on 00100001. kannettava Commodore 64 -tietokone) Simons’ Basic -ohjelmointikielellä tehty laskentaohjelmisto, joka oli hankittu syksyllä 1985. Vika oli tietokoneen päässä. Mikä pahinta, tällöin alun lisäksi taulukon kaikkien muidenkin elementtien indeksit heittävät yhdellä järjestysnumerostaan. Dijkstra (1930–2002), joka vastusti onnistuneesti GOTO-hyppykäskyä (Go to statement considered harmful, 1968), hairahtui puolustamaan 0-käytäntöä. Kirjoituksessaan Why numbering should start at zero (1982) Dijkstra perusteli 0:sta aloittamista minimalistisella matemaattisella notaatiolla. Parissa kuukaudessa laskentasovellus saatiin käyttöön uusissa PC-mikroissa, ja viikkoa myöhemmin myös HP-Unixkeskuskoneella, josta sitä voitiin käyttää tyhmillä päätteillä
PCI-Data kieltäytyi vaihtamasta piirejä ja palautti kaikki varastossaan olevat M-1509-kirjoittimet Enestamille (he myivät niitä jälleenmyyjille yhdessä Commodore PC:n kanssa). – No se vaan osoittaa kuinka suosittu se on! Paljonk' sä tilaat. Päällikkö tuli sanomaan, että jos viitsit hoitaa tämän asian… Menin sitten Yleiselektroniikkaan, jolla oli siihen aikaan suuri myymälä aivan Helsingin keskustassa Lönnrotinkadulla, ja sieltä löytyi apu halvalla (50 penniä/ kpl) poistolaarista: hybridipiiri, jossa on kahdeksan 100 ?:n vastusta rinnakkain ja kaikkien päät kiinni samassa pisteessä. – Se vain haittaa myyjän työtä, jos hän osaa käyttää niitä! Montako sä tilaat. – No emmä tiiä, kun tota on myynnissä kaikilla muillakin kaupoilla täällä... Tasapuolisuuden vuoksi täytyy mainita, että samaan aikaan eräät jälleenmyyjien edustajat tulivat sanomaan minulle, että saisitte enemmän jälleenmyyjiä Brotherin kirjoittimille, jos korvaisitte tuon teidän tuotepäällikkönne (minun esimieheni) toisella. (jne.) Commodoren myyntimiehet (PCIDatalta) olivat hiostajia. Enemmän aikaa meni kirjoittimen pakkauksen purkamiseen ja uudelleen pakkaamiseen. Se oli valmis asennettavaksi tinaamalla siihen 4 cm:n johto, jolla se kytketään maahan. SYVÄ PÄÄTY väärin, tai sitten datalinjoissa oleva häiriönpoistokonkka oli mitoitettu väärin, jolloin niin sanotusti toleranssit toteutuivat tällä kirjoitinmallilla. Huoltotiedote liitettiin jälleenmyyjäkirjeeseen, joita lähti siihen aikaan 1–2 kuukauden välein. Tinaaminen oli nopeaa mutta vaati näppäriä sormia. Tein huoltotiedotteen jälleenmyyjille ja saman englanniksi tehtaalle. Minusta tämä oli huono ohje, koska CA4 on häiriönpoistokondensaattori, jonka poistaminen voi päästää datalinjoihin häiriöitä, jos kirjoitin liitetään johonkin muuhun tietokoneeseen. Yksinkertaisin ratkaisu, jonka keksin, oli panna linjan ja maan väliin vastus, jonka kautta varaus tyhjenee. Joten Enestamilla jatkettiin vastusten kanssa. Eräänä syksynä 80-luvun lopussa jälleenmyyjät tekivät Commodore 64 -tilauksia joulumyyntiin. Hiostajan myyntipuhe menee taas seuraavaan tapaan (vain vähän karrikoitu esimerkki): – Nyt on mahtava tuote! Montako pannaan. Sitten kun asiakas alkaa innostua, aletaan keskustella alennuksista ja siitä, montako tilataan. Kyseessä on hybridipiiri, jossa on 8 pientä kondensaattoria, kullekin datalinjalle omansa. – Eikä kukaan meidän myyjistä osaa käyttää sitä... Kaypron maahantuoja Tehokivi Oy ja Olivettin maahantuoja Olivetti Suomi Oy ilmoittivat, että he vaihtavat risat piirit. Noin kuukausi sen jälkeen, kun ongelmasta oli tiedotettu valmistajalle, sieltä tuli tiedote, jossa ohjeistettiin ottamaan kirjoittimesta pois komponentti CA4. Päällikkö tuli sanomaan minulle, että jos voisit muotoilla tuon kohdan vähän pyöreämmin. Kohta kirjoittimien tuotepäällikkö sai vihaisen puhelun Commodorea maahantuoneelta PCI-Datalta, koska tiedotteessamme vihjailtiin, että heidän tuotteessaan voi olla suunnitteluvirhe. Sillä välin ongelmasta oli tullut lisätietoa: Sitä ilmenee myös tietyissä Kayproja Olivetti-tietokoneiden malleissa, ja se johtuu valmistusvirheestä rinnakkaisliitäntää ohjaavassa mikropiirissä. Innostaja soittaa jälleenmyyjälle kehuen tuotetta ja sitä, miten hyvin se on myynyt. Kuulin 80-luvulla mutkan kautta – eli Enestamin myyntimiehet kertoivat kahvipöydässä – että jotkut jälleenmyyjät saivat niin tarpeekseen Commodoren myyntimiehistä, että alkoivat sen vuoksi myydä muita merkkejä. Muisto 2 Maahantuojilla oli jälleenmyyjämyynnissä kahdenlaisia myyjiä: innostajia ja hiostajia. Ohessa oleva tiedote on lopullinen, muotoiltu versio. Myynti soitti läpi 2023.3 54
Ongelmat PCI-Datan kanssa olivat mielestäni seurausta yritysjohdon politiikkavalinnoista, eivät työntekijöiden sooloilusta tai huonosta työilmapiiristä. Hinta on nyt tämä, montako sä tilaat. Kotkassa yksi jälleenmyyjä, joka möi sekä Brotheria että Commodorea, joutui joulumyynnin huonon tuloksen seurauksena taloudellisiin vaikeuksiin ja lopetti. Nimittäin kaupan pahin kilpailija paikkakunnalla ei ollut naapurikauppa, joka myy kilpailevaa merkkiä, vaan naapurikauppa, joka myy samaa merkkiä. Silloin ne, jotka eivät olleet vielä tilanneet, heräsivät, koska tiesivät pystyvänsä myymään halvemmalla kuin naapuri. Oma noloin muistoni liittyy Commodore Amigan Emacs-tekstieditoriin, tarkemmin MicroEmacs-versioon, joka oli osa Amigan käyttöjärjestelmäjakelua. SYVÄ PÄÄTY kaikki asiakkaat ja kysyi, montako tämä tilaa. Tapasin yleensä tekniikkaja huoltopuolen ihmisiä, jotka tulivat aina toimeen keskenään merkistä riippumatta, koska kaikissa koneissa oli samat ongelmat ja juttuja tyhmistä asiakkaista riitti. Koska kyse ei ollut heksaeditorista, binäärin lukukelvottomat tavut esitettiin ^@-notaatiolla, jossa @ oli vaihteleva merkki. Samalla Enestam Ky:kin menetti jälleenmyyjän. Mutta se on toinen juttu. Myös Skrolli oli mukana Sakun pelikilpailupalkintojen kumppanina. Aloittelin tuolloin, noin 11-vuotiaana, konekielen opiskelua ja yritin ymmärtää, mitä Basic-listausten vastakohdat eli ”oikeat” binääritiedostot sisälsivät, joten avasin sellaisen MEmacsiin (kuvassa). Sitten soitettiin läpi samat asiakkaat vielä kerran ja kysyttiin: Oletko varma. 80-luvusta on niin kauan, että en muista enää yksittäisiä henkilöitä, mutta sen muistan, että kun siihen aikaan tapasi PCI-Datan väkeä eri tapahtumissa, he eivät erottuneet muista. Sattumalta MEmacsin käyttöliittymä oli myös pullollaan ^@:n kaltaisia näppäinkomentoja ja niitä oli listattu sivutolkulla ohjeisiinkin. Tämä päti sekä mikroettä suurkonepuolella. Löydät keskustelun Discordissa oheisella QR-koodilla. Janne Sirén 55. Siihen tuli painetut ohjeetkin Amiga 500:n mukana. PCI-Datan hinnoittelutapa lisää menekkiä hetkellisesti, mutta jatkossa se tuottaa ongelmia. Sitten soitettiin niille, jotka eivät olleet vielä tilanneet: – Naapuri tilasi jo, mutta sinä et ole vielä tilannut. Myös kun Brotherin myyjä kiersi jälleenmyyjien luona, yleinen keskustelunaihe oli: – Ette te voisi tehdä jotain tuolle naapurille, kun se dumppaa... Muisto: Ohjelmoinnin alku ja MicroEmacs binäärin ”tulkkina” Skrollin lukijakanavien #koodi-kanavalla keskusteltiin parhaasta ensimmäisestä ohjelmointikielestä itseopiskelijalle (konsensuksena kenties C# tai Python – jos Scratchia ei lasketa) sekä muisteltiin itseoppimisen kommelluksia. ”Dumppaaminen” tarkoitti alle ohjehinnan myymistä, mikä ei ollut kiellettyä. Kiellettyä oli vain alehinnan mainostaminen lehdessä tai ikkunassa. Pauli Ruonala Skrolli Saku-pelipisteellä Suomen Amiga-käyttäjät ry:n eli Sakun (saku.bbs.fi, amigaaa.com) Amiga-pelipiste palasi kesäkuussa koronatauon jälkeen Vectorama 2023 -verkkopelitapahtumaan Ouluun. Kävi sitten niin, että yritin (kiusallisen) pitkän tovin tulkita binääritiedoston sisältöä MEmacs-näppäinkomentojen kuvauksia lukien! Kunnes lamppu syttyi… Opinpahan, että notaatio ^@ viittasi Ctrl+@-näppäinyhdistelmään. Jälleenmyyjät menettävät uskonsa tuotteeseen ja tukkumyyjään. Onnea oululaiset Sari, Teemu ja Tuomas kilpailusijoituksista sekä Skrolli-vuosikertojen voitoista! Janne Sirén Va lo ku va t: A nu Se ilo ne n / Su om en A m ig a-k äy ttä jät ry . Kun kukaan ei enää tilannut lisää, johtajat kokoustivat myynnin kanssa ja laskivat jälleenmyyjän hintaa
SYVÄ PÄÄTY Moderni suurtietokone Suomen tietokonemuseoon Suomen IBM muutti kevään aikana pitkäaikaisista toimitiloistaan uusiin ja lahjoitti samalla vanhoja esineitään muun muassa Suomen tietokonemuseolle Jyväskylään (suomentietokonemuseo.fi, ks. Janne Sirén Uusi lehti: Kasibittinen Suomea kiertävä I love 8-bit -tietokonenäyttely (ilove8bit.fi) sai kesällä asiakaslehden: Kasibittinen – 8-bittisen tietokonekulttuurin äänenkannattaja. Kovin vakavasti Kasibittistä ei kannata ottaa, onhan se suunnattu enemmän tapahtumavieraalle kuin tietokonekeräilijälle. Nollien ja ykkösten laskeminen, Va lo ku va t: Su om en tie to ko ne m us eo 2023.3 56. Janne Sirén Muisto: Valtion tietokonekeskus VTKK 1964–1966 Keväällä 1964 yliopiston ilmoitustaululla oli lappunen, missä Valtion tietokonekeskus haki kesäksi ohjelmointiharjoittelijoita moottoriajoneuvorekisterin kehittämiseen. I love 8-bitin vetäjä Tuomo Ryynänen kertoi Skrollille tavoittelevansa ”Pahkasika”-tyylistä viihdettä, jossa on 8-bittisen asian lisäksi ripaus ”Suosikkia ja sarjakuvia”. Nämä ovat koneita, joita ei normaalisti pääse katselemaan”, kertoi museoyhdistyksen puheenjohtaja Mauno Poikonen Skrollille. Sisällöstä nostettakoon Atari 400 -esittely, ZX Spectrum -emulaattorijuttu, kolme tapahtumaraporttia, peliesittelyitä sekä tärkeä yleisönosasto. Kuvassa vieressä HP:n levypalvelin 2000-luvun alkupuolelta. Suomen tietokonemuseolla kuvattiin hiljattain myös Suomen huutokauppakeisari -tv-ohjelmaa. Skrolli 2021.1). Museolta kerrottiin Skrollille, että pääsyy oli näkyvyyden saaminen: ”Myyntiin lähteneitä tavaroita oli meillä kaikkia useampi kappale, eikä parhaita tarjottukaan.” Suomen huutokauppakeisari -jakso on katsottavissa aikanaan Ruudussa (ruutu.fi/ohjelmat/suomenhuutokauppakeisari). varhainen makroassembler) hallitsemiseen. Se sopii mielestäni hyvin valikoimaamme, voimme esitellä millaisia ovat nykyajan suurkoneet. ”z13 on ollut käytössä 2015–2023. ”Sitä rahoitetaan näyttelytuotoilla… Tilauskanta ratkaisee, toteutuuko tämä visio tulevaisuudessa.” Tapahtumien lisäksi lehteä saa postitse (hinta 3,95 €, kasibittinen@ilove8bit.fi). Tyylikäs fiilistelypala. Aki ja Heli Palsanmäki tinkasivat myyntiin kaksi pöytäkonetta ja kaksi kannettavaa sekä muutaman vielä vanhemman laitteen. ATK ei ollut itselleni täysin outoa. Olin jo ottanut ainevalikoimaani IBM 1420:n konekielisen ohjelmoinnin opettelun ja jatkoin siitä autocoder-kielen (toim.huom. Tukevalle esitepaperille painettu lehti on sivumääräänsä järeämpi ja pullollaan värikkäitä pelikuvia sekä valokuvia klassikkotietokoneista. 12-sivuista ensinumeroa 8/23 painettiin 500 kappaletta. Tässä yhteydessä museo sai lahjoituksena myös IBM z13 -keskustietokoneen vuodelta 2015 (kuvassa oik.), modernin vastineen vanhan ajan IBM-suurtietokoneille
Harjoittelijana en päässyt vielä tekemään kesällä ohjelmia, mutta sain kerätä erilaisia tilastotietoja, tehdä ohjelmoijille testiaineistoja sekä lajitella reikäkortteja. Joukossa on myös kymmeniä historiallisia ATK-valokuvia. Johannes antoi Skrollille julkaisuluvan kuviin ja saimme vahvistuksen, että vasemmalla on Digital PDP-11 -tietokone. Työtoverit olivat pääasiassa alalle tyypillisesti miehiä, työpaikan henki oli rento ja runsaasti kuljettiin myös yhdessä vapaa-aikana. Verkossa arveltiin kuvassa olevan ristikytkentäräkki, jolla laitteita yhdistettiin keskuskoneeseen. Lainasin lomakeoppaan ja ryhdyin piirtämään – mielessä tulostimen kirjoituskenttien rajoitukset verrattuna kirjoituskoneen tabulaattoreihin. Lisäksi muistan suunnitelleeni henkilötunnuksen rakennetta ja numeroiden riittävyyttä suhteessa väestöön sekä tunnistautumista. Kokoelmassa on muitakin kuvia näistä kohteista sekä ainakin Keskon ja EnsoGutzeitin (Stora Enso) Kaukopään tutkimuskeskuksen koneita. facebook.com/groups/ olikerranlappeenranta/ posts/ 6358777744216227 Kuva: Mauno Mannelin Mauno Mannelin (1910–1990) oli ammattivalokuvaaja, jonka jäämistössä on yli 35 000 valokuvanegatiivia, jotka Johannes Moisio on skannannut. Ku va t: M au no M an ne lin 57. Palkkaus atk-alalla oli opiskelijan silmin erinomainen. 1943, Viipuri) on ollut aktiivinen Facebookin Suomalaisen tietotekniikan historiaa -ryhmässä (facebook.com/groups/733326956836475). Näin ohjelmoijasta kehittyi vähitellen systeeminsuunnittelija. Tuntui, että tietokoneella voi ratkaista kaikki yhteiskunnan ongelmat. Niinpä päätin hakea VTKK:sta kesätöitä ja aloitin kesäkuun alussa ohjelmointiharjoittelijana Bottan talossa moottoriajoneuvorekisterissä, jossa jaospäällikkönä oli Juhani Luukkonen, jonka kanssa monasti myöhemminkin työuramme sivusivat. Skrollin Janne Sirénin tiedustellessa kirjoitusta lehteen Marita kertoi ystävällisesti olevansa jo eläkkeellä kirjoitushommista, mutta hän antoi luvan siteerata muistoja kotisivuiltaan. Olimme aktiivisia VTKK:n henkilökuntakerhon rientojen järjestämisessä. Kuvia ja lisenssejä voi tiedustella Johannes Moisiolta sähköpostiosoitteesta umoisio@yahoo.com. Loppuvuodesta 1964 siirryin Väestörekisterijaokseen, jota tuolloin veti Yrjö Seppälä, ja ystävystyin pian myös hänen tulevan vaimonsa Hilkan kanssa. Marita Kaatrala Pitkän uran Suomi-ATK:n huipulla tehnyt Marita Kaatrala (synt. Seppälän Yrjön johdolla tutkimme operaatioanalyysin käyttöä valtion ennusteissa, laadimme epädynaamisen ohjelmoinnin sovelluksia sekä jopa yritimme tehdä valtion budjetin automaattisesti. Muisto: Kaukaan sahan tietokone Johannes Moisio lähetti Oli kerran Lappeenranta -Facebook-ryhmään vaarinsa Mauno Mannelinin ottaman valokuvan Lappeenrannan Kaukaan sahan tietokoneesta (1970). Englanninkielisiä kursseja ja lehtiä oli runsaasti tarjolla. VTKK:n sisäisessä koulutuksessa pääsin myös hyvin kursseille. Kiitos, Marita! Lisää muistoja voi ja kannattaa lukea osoitteesta salmio.eu/41930. Ohjelmointikurssit laajenivat koskemaan IBM 360 -ympäristöä. Suurin osa muistakin opiskeli yliopistolla matemaattisia aineita mutta oli opinnoissaan pitemmällä. Kesän aikana huomasin, että haluaisin jatkaa töissä myös syksyllä, ja päätin saada luonnontieteiden kandidaatin paperit ulos ennen vakituista työtä. Cobol alkoi yleistymään, vaikka itse koin Fortranin paremmaksi. Värikuvissa Hankkijan lähettämö, Moision mukaan mahdollisesti 1973, ja konehuone arviolta 1970-luvulta. Väestöjaoksessa pääsin hyödyntämään muita laudaturkurssejani. Maritan kirjoituksia löytyy myös lehdistä, kuten Atk:n tietosanomista, Tietotekniikasta ja Tietoviikosta. Martti Susitaival, kesäharjoittelija Kaukaalla 1972, muisteli PDP-11:n ohjanneen sellunkeittoa. Työpaikka sijaitsi alkuun Aleksilla, mutta siirtyi myöhemmin Hankenin ylimpään kerrokseen. Tietokoneaika piti itse varata Ruoholahden konesalilta, ja monasti se merkitsi öistä työmatkaa kävellen läpi Töölön reikäkortit käsilaukussa. Kuviin tarttui muun muassa Metsäliiton automaattisen tietojenkäsittelyn kehitys kolmessa vaiheessa – mustavalkokuvat ylhäältä alas: reikäkorttikoneita 1961, IBM System/360 Model 20 -tietokone 1969 (operoitiin vielä reikäkorteilla) ja IBM-näyttökonsoli vuonna 1973. Mannelin kuvasi pääasiassa metsätöitä ja -teollisuutta. Ensimmäisiä töitäni oli olla mukana suunnittelemassa kaikelle kansalle kaavailtua väestörekisterikorttia. SYVÄ PÄÄTY keskusmuistin riittäminen ja testausaikojen jonottaminen olivat tulleet tutuiksi. Toimiston puolella oli IBM System/360 (malli 25)
Levykkeistä ei olisi kannattanut maksaa TDK-merkkilisää vuonna 1988… Ensimmäisen Tekniikan museon järjestämän I love 8-bit -näyttelyproduktion (Skrolli 2023.2, s. Kokeilimme muun muassa sosiaalista mediaa. Näillä eväillä lähdimme viemään 8-bittistä ilosanomaa ympäri Suomen. Saadessani ensimmäisen kotimikron vuoden 1985 tammikuussa tietokonenäyttelyiden järjestäminen tuntui epätodennäköiseltä skenaariolta Lapin maaseudulla – monen muun asian ohella. Lähetänkin terveisiä kirjakaupan Ristolle Rovaniemelle: Epäilyistä huolimatta ne Hostin korput olivat ihan hyviä. Tuomo Ryynänen K erron tässä kolumnissa Suomea kiertävästä I love 8-bit® -tietokonenäyttelystäni. Toinen keräilyn mahdollistaneista vanhemmista on sittemmin päässyt korkeasta 88 vuoden iästään huolimatta käymään paikan päällä näyttelyssäkin. Toisen näyttelyn tuottamista varten oli näin kertynyt roppakaupalla kokemusta ja itseluottamusta ensimmäisestä, joten kynnys lähteä tarjoamaan muualle oli laskenut. Lopulta sitten tärppäsi, ja pääsimme Sceneve Oy:n vetäjän Kristian Björkin kanssa yhteyksiin. Sen edellytyksinä olivat käytössä olevat tilat ja pitkämieliset vanhemmat. Yhtään I love 8-bit® -keikkaa ei kuitenkaan tullut sosiaalisen medialla tai hakukoneiden hakusanoilla markkinoidessa. Ovatkohan nuo internetin digialustat yliarvostettuja kaupallisessa mielessä. Vähävaraisena pikkufirmana keinomme harjoittaa markkinointia olivat jokseenkin vähissä, mutta jotain kuitenkin keksittiin. KOLUMNI Kauppakeskus Pasaatissa Kiertävän I love 8-bit -tietokonenäyttelyn perustajan ja tuottajan Skrolli-kolumni etenee toiseen näyttelykertaan. Kokoelman ensimmäinen laite on Nintendon pöytäpeli Donkey Kong Jr., joka ostettiin Rovaniemeltä Lapin Kansan kirjakaupasta 1984. Olimme Tekniikan museolla odottaneet tietokonenäyttelymme kiinnostavan ehkä noin 300–400:aa kävijää kuuden viikon näyttelyaikana. Keräilyä ja säilytystä on siis jatkunut 39 vuotta. Onnekseni (?) maalaistalon poikana tuolloin oli ylipäätänsä mahdollista aloittaa keräily. Useita asioita oli silti ratkaistavana, jotta näyttelyitä voitaisiin tuottaa muualle. Niille voisi olla kysyntää muissakin paikoissa. Sattuman lisäksi on tarvittu pitkäjännitteisyyttä, yhteisöllisyyttä ja ajoitusta. Kokeilimme onneksi myös verkostojen kautta tapahtuvaa markkinointia sekä tietysti suoraa sähköpostiviestintää, joista saimmekin erilaisia vastauksia. Vaikka tätä voisikin kutsua sattumakokoelmaksi, kertyneen kokemuksen perusteella voin todeta, että tietokoneiden keräily on joka tapauksessa yksi laji muiden kestävyysurheilujen joukossa. Ilman niitä kokoelmaa, jonka kuntohuippu näyttää osuneen 2020-luvulle, ei olisi olemassa. ”Museoskene” on kuitenkin varsin pieni markkina-alue Suomessa, joten I love 8-bit -näyttelyä olisi syytä muuttaa jonkin verran, jotta se kiinnostaisi uusia järjestäjiä. Keräily tapahtui enemmänkin sattumalla kuin suunnitelmallisesti ja alkoi kauan ennen kuin internetin kauppapaikoista tiedettiin ainakaan täällä yhtään mitään. Päällimmäisenä kysymyksenä oli se, kuka ylipäätänsä haluaisi tällaisen näyttelyn järjestää ja miksi. Tämä edellyttäisi näyttelyyn liittyvän konseptin ja sen toimituksen yksinkertaistamista sekä vaivattomuutta järjestäjälle. Varovaisesti arvioituna näyttelyn näkikin yli 3 500 vierasta. Hän näki ensimmäisenä mahdollisuuden hyödyntää näyttelyä julki2023.3 58. Vierailijoiden määrä yllätti meidät kutenkin täysin. 20) sujuttua hyvin ajatukset uusista näyttelyistä alkoivat viriämään. Klikkauksella oli tässä tapauksessa heikko konversioaste. Näyttelylaitteet perustuvat yksityiseen kokoelmaamme, jota on säästeliäästi ja hieman tiedostamattakin alettu keräämään vuodesta 1984 alkaen. Niinpä keskimääräistä hitaamminkin lämpenevä tuottaja pystyi tekemään johtopäätöksiä: Kasibittiset (ja vähän 16-bittisetkin) saattaisivat kiinnostaa laajemminkin
Oikeastaan vasta nyt näyttelyiden tuottamisen yhteydessä olen alkanut ymmärtämään, että 8-bittisen kotimikroilun yhteydessä syntyneen kulttuurin kokeminen on ollut aikakautensa suoma etuoikeus. Vanhan kotimikrokulttuurin erityislaatuisuutta voi hahmottaa vaikkapa miettimällä vertailun vuoksi tietokonenäyttelyä, joka esittelisi vuosituhannen vaihteen järjestelmiä. I love 8-bit -näyttelytapahtumien tavoite onkin nostaa esiin vähäbittisen tietotekniikkakauden merkitystä. Niille, jotka eivät tiedä, Alatalo oli Atari ST -kotitietokoneen mainoskasvona 1980-luvulla. Se on näyttely, jossa on myös tietokoneita. Kaikkein suosituimmat laitteet olivat havaintojemme perusteella Commodore Amiga 500 ja Toshiba HX-10 Road Fighter -pelimoduulilla varustettuna. Näyttelyiden avulla tuodaan pieni osa tuon ajan tietokonekulttuurin kirjavuutta ja rikkautta takaisin tulevaisuuteen. Historiallisessa näyttelyssä laitteet ovat välineitä, jotka osallistavat kävijöitä tähän kulttuurikokemukseen. com/@ilove8-bit-theofficialexhi309 (tai hakusana I love 8-bit official). Eräs vieras ei uskonut demon nähtyään, että sitä pyörittää Atari vuodelta 1989. Tästä onkin syntynyt ajatus, että I love 8-bit ei ole pelkkä tietokonenäyttely. Pasaatista löytyi näyttelyn järjestämiseen mainiot puitteet, joilla pääsimme tuottamaan kaikille avointa näyttelyä, jossa voisi vapaasti piipahtaa aukioloaikojen puitteissa. Pasaatissa oli myös esillä Commodore 64 varustettuna Commodore Soccer -pelimoduulilla, mutta tämä yhdistelmä ei oikein jaksanut innostaa näyttelyvieraita pidempiaikaisiin pelisessioihin. Kotimikrojen historia onkin paljon muuta kuin vain laitteita ja ohjelmia. sesti kauppakeskus Pasaatin tiloissa, Kotkassa. Tästä viisastuneena C64 on vastaisuudessa varustettu joko SD2IEClaajennuksella tai Kung-Fu Flash -moduulilla, joilta saadaan helposti ladattua useampia pelejä. (Toim. Täytyy myöntää, että onhan se vähän karu. 43) antoikin vähän osviittaa… Lisää maistiaisia löytyy I love 8-bitin YouTube-kanavalta, jossa on muun muassa tapahtumaotoksia sekä video Commodore 64:n käyttöönotosta: youtube. Kulttuuri tarjoaa elämyksiä ja koskettaa. Bad Apple, Atari STe 59. Mukana olivat Commodore 64, Toshiba HX-10, Amstrad CPC6128, Atari 2600, Sinclair ZX Spectrum, Atari 800, Commodore Amiga 500 ja Atari 520STe. Tietokoneet, lehdet, kasettipelit, konesodat, turbotapet ja monet muut asiat olivat ennen kaikkea kulttuuria, joka aikakauteen liittyi. Kauppakeskus Pasaatin I love 8-bit -näyttelyssä historia ja kulttuuri kohtasivat mielenkiintoisella tavalla, kun muusikko Mikko Alatalo sattui käymään Pasaatissa keikalla näyttelyajankohtana. Olimme juuri saaneet hankittua Lotharekilta Atari ST:n muistikortin lukijan, ja innostus oli suuri, kun pääsimme pyörittämään uusimpia demoja ja muuta softaa näyttelyssä. Näyttelyiden järjestäjät pääsevät jakamaan kulttuurikokemuksia yleisön kanssa sekä siirtämään laitteisiin liittyvää osaamista ja perinnetietoutta eteenpäin. Unohtamatta tietenkään viihdettä ja huumoria, joista I love 8-bit vuosikalenteri 2023 (Skrolli 2023.2, s. huom. Näitä maahantuojan mainoksia nähtiin muun muassa MikroBitti-lehdessä ja Skrollikin parodisoi mainosta varhaisessa markkinoinnissaan.) Pasaatin näyttelyssä hän tuli ystävällisesti poseeraamaan Atari ST:n ja mainoksensa kanssa, mistä saatiin myös hieno kuva kokoelmiimme ja oheen. Pasaatissa rakensimme näyttelyn noin 50 neliön tilaan, jossa esillä olivat yleisimmät mikrotietokoneet, joita käytettiin 1980-luvulla. P.S. Piti oikein todistaa, ettei siellä TV:n ja tietokoneen takana ollut vippaskonsteja… Pasaatin näyttelyssä kävi noin 400 vierasta. Toshibaa käytettiin erityisesti siksi, että kyseinen autopeli on kiva ja laite on helppo ottaa käyttöön – havainto, joka on osoittautunut arvokkaaksi vihjeeksi myöhempiin näyttelyihin. Mitä katsottavaa ja koettavaa siellä olisi, I love 8-bitin tapaisessa hengessä. Alatalon ja Atarin kohtaaminen oli onnellinen ja iloinen yhteensattuma, joka lisäsi myös käsitystämme siitä, mistä vanhan tietotekniikan näyttelyissä on kysymys. Näyttely, jossa olisi muutamia Windowsin eri versioita. Bad Apple -demo Atari STe:n raudalla teki vaikutuksen niin meihin kuin näyttelyvieraisiinkin
Vastaus oli yhtä lailla hämmentynyt: ”Ohjelmien ajamiseen.” Kirjanpito taidettiin mainita yhtenä esimerkkinä. Viestissä oli pyytämäni liitetiedosto ja samalla ensimmäinen käytännön kosketukseni menneisyyden jättiläisiin. 11–12). 2000-luvulla tein alihankintatöitä yritykselle, joka myi mainframe-tuotteitakin, ja tiedän toki, että IBM:n Z-sarja elää edelleen. Living Computers -museon erikoisuus on nimen mukaisesti se, että tietokoneet pyritään palauttamaan käyttökuntoon ja pitämään päällä. Lähettäjä oli Olli J. Paavola, jonka Suomen pelimuseoon museoidusta Lord-pelistä (1981) kirjoitin Skrollissa 2023.2 (s. Pääsin 1990-luvun alussa käyttämään pienempiä Unix-koneita tyhmillä päätteillä paikallisessa radioamatöörikerhossa (Skrolli 2023.1, s. 41). Kääntyykö vanha suomalainen keskustietokonepeli modernille mikrolle. Merkit ja mallit olivat uppo-outoja. TKK:n konekaapit olivat vasenta tyyliä. Ja onhan meillä LUMI. Osassa ohjelmisto koostui kytkentälevyistä. Museovitriiniä lähemmäksi en silti ole päässyt. Museolla on jopa DEC-järjestelmä, johon voi ottaa etäyhteyden internetistä, kunhan rekisteröityy ensin (livingcomputers.org). Irrallisista sähkökaapeista koostuva tietokonenäyttely sen sijaan on vähän kuin hypoteettinen automuseo, jossa olisi pelkkiä moottoreita ja loput pitäisi päätellä itse. 75 ja 2021.1, s. Tiedosto oli LORD.PAS, DEC20-keskustietokoneelle. Unix-sukuisissa ympäristöissä ajettiin tietysti koodia, jonka juuret olivat keskustietokoneissa. K irjoitin edellä kolumnissani Pascal-ohjelmointikielestä, jonka kulta-aika meni minulta ohitse rimaa hipoen. Reikäkorttikoneet ja kaukokirjoittimet paikoillaan – tai peräti rämisemässä tietoa sisään ja ulos – loisivat kontekstia, kuten kirjoitin kolumnissani Printtiä (Skrolli 2022.1, s. Kuvat: Jason Scott (CC BY 2.0) / Wikimedia Commons. Janne Sirén DEC-20-tietokoneita Living Computers Museumissa, Seattlessa. 2023.3 60. Muistan lapsuudessani 1980-luvun alussa saaneeni Digitalin DEC-tarroja, joita lienee jaettu terveydenhuoltoalan messuilla. Mutta suora kokemus siitä, mitä niillä suurilla koneilla ajettiin, puuttui. Toinen asia, jolle tunnun olleen juuri ja juuri liian nuori, ovat vanhan tyylin suuret keskustietokoneet (mainframe). SIRÉNIN SISÄPIIRI KOODI Pascal Lord Yksi standardinmukaisen Pascalin eduista piti olla portattavuus. Ne olivat isoja ja sijaitsivat hämyisissä konesaleissa – mainoskuvat oli valaistu tunnelmallisesti, eikä neonväristä koristeluakaan taidettu unohtaa. Talkoomuseo tekee toki jo parhaansa. 4) esitin museokierroksen vetäjälle tyhmän, mutta aidon kysymyksen: ”Mihin näitä tietokoneita käytettiin?” Katselin isoja koneenraatoja, joissa ei ollut näyttöjä eikä välttämättä näppäimistöjäkään. Niinpä ilahduin kovasti, kun sähköpostini kilahti eräänä viime kevään iltana. Kerholla oli jopa Sun SPARC -Unix-työasemia. Kokemus ei sittemmin ole juuri karttunut. Vanhat tietokoneet olivat aikanaan osa isompia ohjelmistoja paperipohjaisia työnkulkuja. 38). Hämmennystäni selitti se, että museoympäristössä järjestelmät eivät olleet käytössä. Muistan Kauniaisten radiokerholta erään vetäjän, joka kertoi kirjoituskonepäätteistä ja niistä periytyneestä kellokoodista (ASCII 7). Skrollin museobussin vieraillessa Suomen tietokonemuseolla Jyväskylässä vuonna 2018 (Skrolli 2018.4, s. Nämä tietokoneet eivät näyttäneet lainkaan samalta kuin harrastajien mikrolehdissä
2 J.R.R. Lähdekoodissa mainittu HUTCC PAX -kääntäjä (ja HUTCC PAXOTS -runtime) ei tuntunut sen tutummalta, vaikka arvelinkin HUTin viitanneen pelin kehityspaikkaan (Helsinki University of Technology). mallinvaihdos DECSystem 2060:ksi v. DECwriter III -paperipääte. TKK:lla ja tietotekniikka-alalla pitkän uran tehneen Jukka ”Yucca” K. Apple kehitti Lisa-tietokoneen ja sitten Macintoshin tarpeisiin laajennetun Object Pascal -kielen. Päätekstit sisältävän tiedoston alussa on päiväys 1982-04-08. Siinä oli alkuun 128 päätelinjaa ja 512 kilosanaa keskusmuistia. Lord (of the Rings) Lord on epävirallinen Taru sormusten herrastaja Hobitti-teemainen tekstiseikkailupeli, jonka kehittämiseen osallistui Paavolan lisäksi kourallinen muitakin Helsingin teknillisen korkeakoulun (TKK, nyk. Avoimen lähdekoodin Free Pascal -kääntäjä (1997–) käyttää vakiona Borlandin Pascalien kanssa yleispätevästi yhteensopivaa tilaa, mutta se voidaan asettaa myös enemmän tai vähemmän Appletai ISO-standardiyhteensopivaksi sekä tiukempiin Turbo Pascalja Delphi-yhteensopivuustiloihin. 2 Lordissa esiintyy nimestään huolimatta useita hahmoja, jotka yhdistetään Hobittiin eikä Taruun sormusten herrasta. Kone liitettiin Funetin DECnetiin, joka tarjosi jossain määrin yhteyksiä Suomen muiden korkeakoulujen koneisiin.” Jukka Korpelan mukaan TKK:n DEC-20 palveli vuoteen 1986 asti. Lord kehitettiin DEC-20/ DECsystem-2060-keskustietokoneelle 1980-luvun alussa. Jukka oli avulias kuten aina, mutta ajat olivat toiset ja kaukaiset: ”Olin kyllä TKK:n laskentakeskuksessa vuodesta 1974 ja mukana DEC20:n käyttöönotossa, mutta valokuvia minulla ei ole. Projektin päätteeksi varmuuskopioidussa lähdekoodissa varhaisin päivämäärämerkintä on 198111-11, seuraava 1982-02-24 (jolloin peli on saanut uuden parserin) ja viimeinen 198205-07. DEC-20 oli 36-bittisen PDP-10-mallin järeä seuraaja – sitä ei tule sotkea 18-bittisen PDP-1:n tai 16-bittisen PDP-6:n aloittamiin minitietokonesarjoihin… Jos kaikki tämä kuulostaa lukijasta vieraalta maalta, niin siltä se kuulosti alkuun minustakin, vaikka toki tiesin, että kolmella jaolliset bittimäärät olivat keskustietokoneiden kulta-aikana yleisiä. Nopeus oli noin miljoona käskyä sekunnissa. Kännykkää ei ollut keksitty... säpiirihuumoria liberaalisti. 61. DEC-20 tai DECsystem-20 on puolestaan 36-bittinen, (yleisimmin) KL10 ECL -prosessorilla toimiva keskustietokoneperhe, joka toimii TOPS-20-käyttöjärjestelmällä. Lord-ohjelma ei sano minulle oiPascalin standarditilanne Pascal-ohjelmointikielen ISO-standardeja (ISO 7185 ja 10206) on päivitetty viimeksi vuosina 1990 ja 1991, eikä standardeilla ole ollut juurikaan yhteyttä Pascalin käyttökulttuuriin. Kuva: Emiliano Russo (PD) / Wikimedia Commons. Historiallisia valokuvia TKK:n laskentakeskuksesta, muun muassa DEC-20-ympäristöstä, osoitteessa ftp.funet.fi/pub/csc/ history/FUNET/pics/. 1 Peli oli pääasiassa korkeakoulun opiskelijoiden pelattavissa, ja lisäksi siitä myytiin kopio irlantilaiseen yliopistoon. Aalto-yliopisto) opiskelijoita. Varhaisen opetuskäytön ja keskustietokonemenestyksen jälkeen Pascalin kehittyminen jäi sattuman kauppana kahden kaupallisen mikrotietokonetoimijan käsiin – Applen ja Borlandin – joista kumpainenkin vei kieltä omiin suuntiinsa 1980-luvun alkupuoliskolta alkaen. Tolkienin kirjallisuuden ohella Lordin tekijät luettelivatkin inspiraationsa lähteiksi Adventuren (toiselta nimeltään Colossal Cave), D&D:n ja Dungeon/Zorkin. Delphin Pascal-variaatio elää edelleen (nykyisin Ideran omistaman) Embarcaderon RAD Studioja Delphi 11.3 -tuoteperheissä. ”Ohjelmointikieliä oli käytössä useita, tärkeimpinä Fortran ja Pascal, joista jälkimmäistä varten laskentakeskus toteutti myös oman kääntäjän… Vaikka DEC-20:tä laajennettiin (mm. ei ole.) Paikoittaisesta keskeneräisyydestään huolimatta 550 huoneen mittainen matka Keski-Maahan on aikaisekseen harrastelijatuotokseksi todella kunnianhimoinen – sitä voi esimerkiksi pelata useilla eri saattueen hahmoilla. Sen tuki päättyi vuonna 1996 Applen siirryttyä ensin C++:aan ja sitten Steve Jobsin paluun myötä NeXTin suosimaan Objective-C:hen. (Yhteyttä myöhempään BBS-peliin L.O.R.D. 1980, jolloin teho kolminkertaistui, ja keskusmuistin kaksinkertaistus 1,28 megasanaksi v. Englanninkielinen komentoparseri ymmärtää vähän pidempiäkin tekstinparsia, kuten SAY JOIN TO DWALIN . Korpelan historiikki (jkorpela.fi/atkhist.html) kertoo, että DEC-20 tuli TKK:lle vuonna 1978 (itse olin tällöin noin 1-vuotias). Turbo Pascalja Delphi-kehitysympäristöt julkaissut Borland jatkoi Pascalin parissa loppuun saakka, kunnes myi kehitysvälinetoimintansa vuonna 2008. 1982), kone oli jo 1980-luvun alussa pahasti ylikuormittunut. Käänsiköhän se koodin konekielelle vai varhaiseksi tavukoodiksi (p-code), jonka pioneereja Pascal oli. Linkki myös Skrollin verkkojatkoilla: skrolli.fi/2023.3. Yhtenä syynä on pidetty kielen keksijän Niklaus Wirthin nopeaa siirtymistä eteenpäin – vuonna 1970 kehitetty Pascal on vain yksi (neljäs) noin tusinasta eri ohjelmointikielestä, jotka hän suunnitteli uransa aikana. Vertailun vuoksi C++:n kehittäjä, tanskalainen Bjarne Stroustrup, on keskittynyt yhteen ohjelmointikieleen huomattavasti enemmän sekä osallistunut aktiivisesti kielensä jatkokehitykseen ja standardointityöhön. Samalla Lord on yksi valtava teekkarivitsi, joka yhdistelee fantasiaa, scifiä ja si1 Suomen pelimuseon tutkijat ovat päivänneet Lordin vuodelle 1981. Kysyin häneltä vielä erikseen Skrollia varten mahdollisista valokuvista ja lisämuistoista. Wirth tunnetaan myös muun muassa Modulasta ja Oberonista, jotka ovat samaa sukua
Itseasiassa kaikki näytti samalta kuin omat yliopisto-opintoni avanneella Pascal-ohjelmoinnin peruskurssilla lähes kahta vuosikymmentä myöhemmin… Näinköhän Lord kääntyisi edelleen. Free Pascalin saa vieläpä vaikuttavalle määrälle alustoja, Amigasta MIPSin kautta Windowsiiin, ja ristiinkääntäjät siihen päälle, kuten Game Boy Advance -versio. Ku va : Le o Lo ik ka ne n 2023.3 62. Kun muokkasin koodia tältä osin, virLordin tekijät Olli ”uFo” Paavolan lisäksi Lordia testasi ja myös toteutti joukko ihmisiä, jotka on ikuistettu peliin seuraavassa muodossa: ”Haavisto A, Heinanen T, Hirvisalo, Koivisto J-P, Kyhala A, Laitinen K, Lillqvist T-M, Lindgren B, Nuutila E, Sonkeri P, Tallberg D, Virtanen A, Virtanen J”. Edellä mainittu Lazarus on moderni graafinen kehitysympäristö, mutta projektin luonteen vuoksi päätin pärjätä pelkällä pääohjelmalla. Tällainen muuttujaesittely oli Free Pascalille liikaa: EbOutput, EbInput:PACKED FILE OF 0..255; . Ei niin standardia Kotitai työkoneellani ei ole ollut Pascal-ympäristöä vuosiin, joten kysyin trendikkäästi Microsoftin Bing-tekoälyltä parasta vapaata – ja toivottavasti siten myös mahdollisimman standardinmukaista – vaihtoehtoa. Tekstipohjaisen tiedostovalitsimen klikkailussa menikin tavallista pidempi hetki – Windowsin pitkät tiedostonimet eivät sentään olleet sille ongelma – mutta pian LORD.PAS oli ladattuna ruudulle… eikä sitten muuta kuin valikosta Compile. Lisäksi Olli kertoi Skrollille uFo-nimimerkkinsä tarinan. Free Pascal sisältää myös Lazarus-ohjelmointiympäristön, joka on visuaalinen kehitysympäristö (IDE) Free Pascalille. Ensisilmäyksellä tekstipohjaisen pelin ainoat ”riippuvuudet” vaikuttivat tiedostopoluilta tekijän kotihakemistoon. Jopa nyky-Windowsin perus-Muistio avasi ne kaikki mukisematta ja lähdekoodi kertoi noudattelevansa ISO 2nd Standard Proposalin mukaista Pascalia. Kysyin vielä Bingiltä standardinmukaisuudesta: ”Kyllä, Free Pascal noudattaa Pascal-standardia. ”Paras vapaa Pascal-ohjelmointiympäristö on Free Pascal. kein mitään. ”Total errors: 3” (kääntäjää voi käyttää myös komentoriviltä, kuten sittemmin teinkin). Free Pascalin (freepascal.org) kotisivujen päivitykset vaikuttivat ensin hyytyneen parin vuoden taakse, mutta GitLabin puolelta löytyi kuranttia kuhinaa (gitlab.com/freepascal.org). Free Pascal tukee kunnioitettavaa määrää eri Pascal-variantteja standardista Delphija Mac-laajennuksiin, mutta käännöstilan vaihtaminen ei korjannut virhettä. Lazarus on erittäin suosittu Pascalohjelmointiympäristö ja se on saatavana useille alustoille.” Kun Google-haku tuli samaan tulokseen, pitihän se uskoa. Ilman Lazarusta Free Pascal muistuttaa MS-DOS-aikakauden Turbo Pascalia, tekstipohjaisine ikkunointeineen päivineen. Alkuperäinen ajatus oli ristiinkääntäjä (siitä nimi PAX), jossa on koneriippumatonta välikieltä tuottava alkuosa ja eri koneille konekoodia tuottava loppuosa.” Myöhemmät sähköpostit Olli Paavolalta toivat vielä kourallisen data-tiedostoja, joita LORD.PAS tarvitsisi. Tarkemmalla silmäilyllä tiedostot eivät sitten enää näyttäneetkään niin vierailta. Saattoi olla tietojenkäsittelyopin laboratorion opiskelijoiden yms. ISO 7185 -standardia kutsutaan Standard Pascaliksi ja se määrittelee vähimmäistason, jonka Pascal-kääntäjän on tuettava ollakseen todellinen Pascal-kielen kääntäjä.” Free Pascalin bugiseurannasta löytyi jokunen yksittäinen soraääni aiheesta, mutta pääasiassa muutkin lähteet tukivat näitä suosituksia. Se on ilmainen ja avoimen lähdekoodin ohjelmointiympäristö, joka tukee useita alustoja, kuten Windowsia, Linuxia ja macOS:ia. tekemä.” Jukka osasi kuitenkin vastata kysymykseeni HUTCC PAXin käännöskohteesta: ”Käänsi konekielelle välikielen kautta. Kysyessäni Paavola muisteli, että ”kaikki pelitestasivat ja moni antoi palautteen lisäksi koodausta tiettyihin moduuleihin, kuten esimerkiksi komentoparseriin.” Lisäksi seuraavat henkilöt saivat pelissä kiitoksen DEC-20-tietokoneen käyttöluvasta: ”Korpela J, Laaksonen K, Roos M”. Minähän halusin sitä testata, kirjoitin koodin koneelle, suomensin ja muutin miljöön areenalta avaruuteen…” Tästä opiskelukavereille jaetusta yksinkertaisesta Basic-pelistä tuli nimimerkki ja se jäi elämään. Myös komentoparseri mainitaan koodikommenteissa: ”HUTCC MAKParser (Magic Ari Kyhala Parser for MWoU [magic world of uFo])”. Eräässä kirjassa ([101] BASIC Computer Games, 1978) ”oli yksinkertainen härkätaistelupeli [Bullfight], jossa toreadori liikkui lähemmäksi/kauemmaksi härästä ja taisteli yms
Teksteille tehdään muistissa jopa kevyt Caesar-tyylinen salaus! 4 Ajon aikana peli suorittaa sitten binäärihakuja tähän tekstimassaan – puolittaen hakualueen kullakin askeleella – löytääkseen tekstin tunnisteen perusteella. Hain tietorakenteille nyky-ympäristössä toimivat mitoitukset kokeilemalla. Oma lukunsa olivat terminaalija tiedosto-operaatiot. Myös viimeinen isompi pulma liittyi tiedostojen käsittelyyn. Vielä näiden komentojen korjaamisen jälkeenkin muutamien datatiedostojen lukeminen päättyi ikuiseen silmukkaan ja pinon ylittymiseen. Tekstitiedostojen koodaus ei lopulta ollutkaan käyttämälleni ympäristöille täysin ongelmaton. ”Have you played the LORD before ?” Ensimmäinen Lord-binäärin käynnistyskerta päättyi kuitenkin jumiutumiseen tämän aloituskysymyksen jälkeen. Edellä mainittu koodi korvautui seuraavasti (kotihakemisto vaihtui samalla työhakemistoksi): Assign(RingFile, 'RINGMS.TXT');Reset(RingFile). heilmoituksia paljastui lisää. Avainsanoja ladatessaan Lordin koodi erottelee data-tiedostojen kenttiä seuraamalla välilyöntejä, pilkkuja ja Escejä sekä hieman vaihtelevasti CR/LF-merkkejä. Proseduurien parametreissa tehty taulukkomäärittely viesti:PACKED ARRAY [lo.. Merkittävimmiksi perustoiminnallisuuden kannalta osoittautuivat loja hi-vakiot, joita koodi käyttää monenlaiseen. Toinen kääntämisen este olivat epästandardit vakiot, kuten lo ja hi, sekä ulkopuoliset proseduurija funktiokutsut, kuten Mark-, Releaseja ”Extern”-kutsut. Varsinainen lukeminen suoraan osoittimen kautta toimi muutoksitta. TXT'), jossa RingFile on tyyppiä Text ja toisena parametrina on tiedostopolku ja <>-merkeissä TOPS-20-käyttäjän kotihakemisto. Hyvänä puolena mikään näistä ei kuitenkaan vaikuttanut erityisen kriittiseltä. Myöskään Lordin käyttämä Get-kutsu lukuosoittimen siirtämiseen ei jostain syystä toiminut komentorivin kohdalla, joten korvasin kutsun komennolla Reset(EbInput). Ehkei tämä ollut niin suuri ihme, sillä varsinainen Pascal-standardi ratifioitiin vasta Lordin valmistumisen jälkeen vuonna 1983 ja tyyppimuunnokset jäivät standardin harmaalle alueelle. Onneksi myös Free Pascalin ISO-standarditila suostuu tässä kohtaa poikkeukseen mahdollistaen epästandardin Assign-komennon käytön. Free Pascalin runtime tai Windows eivät ilmoittaneet virheistä. Free Pascalin standarditulkinnan mukaan näitä kahta asiaa ei voida yhdistää, vaan käytetyt tyypit on määriteltävä erikseen. Tässäkin vanhan ja uuden Pascal-ympäristön käytöksessä oli selviä eroja, joten lisäsin CR-tarkistuksia, jotta tiedostojen lukeminen ei jumiutunut tai ohittanut tietoa. Mitä Lordissa muuttui. Muiden kutsujen korvaaminen ei ollut yhtä kiireellistä, sillä ne liittyivät vähemmän tähdellisiin asioihin, kuten kellonaikaseurantaan ja tallentamiseen. Kun olin muokannut ohjelmaa noin tusinasta paikasta, paikannut puuttuvat aliohjelmat tyngillä sekä ohjannut tiedostoviittaukset paikalliseen ympäristöön sopivaksi, Lord kääntyi parinkymmenen harmittoman varoituksen saattelemana. Se kääntyy sittenkin Kääntäjäkohtaisten tai muuten puuttuvien kutsujen lisäksi pääongelma oli, että HUTCC PAX -kääntäjä on selvästi ollut sallivampi joissakin rakenteissa, joita standardi-Pascal ei tunne, kuten 3 Kysyessäni ulkoisista kutsuista Lordin päätekijällä Olli Paavolalla oli vain hatara muisto: ”Muistaakseni innokkaat ’avustajani’ tekivät ne – millä kielellä, siitä ei minulla ole enää mitään muistikuvia.” Eräs näistä avustajista, Ari Kyhala, muisteli koodanneensa projektiin Pascalin ohella joitakin pätkiä assemblya. Tiedostojen avaaminen oli muutenkin Lordissa epästandardia: Reset(RingFile, '<ATK.PAAVOLA>RINGMS. Niinpä esimerkiksi muutin koodin VAR EbOutput, EbInput:PACKED FILE OF 0..255 muotoon TYPE byteType = 0..255; VAR EbOutput, EbInput:PACKED FILE OF byteType. Perus-Pascal-standardi ei erikoisuudentavoittelussaan kuitenkaan määrittele tällaista käyttötapaa Reset-proseduurille, vaan ohjelmassa käytettävät tiedostonimet annetaan sen mukaan komentorivillä ohjelman käynnistysparametreissa! Lordin osin poiskommentoidussa koodissa onkin merkkejä standardista tiedostojen avaamisen toteutustavasta, mutta data-tiedostojen määrän kasvaessa kuuteentoista on ymmärrettävästi tarvittu järkevämpi tapa. Parametriesittely viesti:PACKED ARRAY [lo..hi:Integer] OF Char lyheni tähän tapaan: viesti:charArrayType, jossa tyyppi määriteltiin aikaisemmin. Vasta tässä vaiheessa kävi nimittäin ilmi, että HUTCC PAXille olivat selvästi kelvanneet myös Pascal-standardin vastaiset parametrit tiedostojen avaamiseen nimellä ja sellaisia oli myös käytetty. Käyttäjävuorovaikutusta varten Lord pyrkii avaamaan tiedoston ”tty:” sekä lukemiseen että kirjoittamiseen (TOPS-20:n device-notaatio on tuttu Amiga-käyttäjille). 3 Ohjelmasta löytyi myös muutamia epästandardeja vakioita ja pinonkäsittelytoimintoja. Saatuaan binäärihaulla osuman koodi ”kelaa” tekstimuistiaan tästä kohdasta taaksepäin (mahdollisen) tunnisteryhmän alkuun. Porttauksen aikana kaksikin erillistä ylivuototapausta liittyi näihin vakioihin: tekstien näkymättömyys ja esineiden katoaminen huoneista. Lisää näistä ja muista tekemistäni korjauksista oheisessa laatikossa. hi:Integer] OF Char oli selvästi sekin liikaa. Epäsuoraksi syylliseksi paljastuivat lopulta Lordin kääntäjältä odottamat lo ja hi vakiot, joita koodi käyttää erilaisten taulukoiden mitoittamiseen ja joiden käyttö 4 Tekstien merkkejä siirretään muistissa yksi ASCII-arvo vasemmalle… paitsi, jos vastaa alkukysymykseen ”Have you played the LORD before ?” y/n:n sijaan b, jolloin siirtoa ei tehdä. Kävi ilmi, että jostain syystä muutama sata ensimmäistä tekstin tunnistetta nollautui ympäristössäni, mikä ymmärrettävästi johti binäärihaun nopeasti harhaan. Seuraavana ongelmana pelin pidemmät alkutekstit eivät suostuneet ilmestymään. Lisäksi Extern -avainsana paljasti pienen joukon puuttuvia ulkopuolisia tukifunktioita ja -proseduureja, eikä koko avainsanakaan ollut standardi-Pascalin tukema. Lord on tekstien ja karttojen osalta enimmäkseen oikeaoppinen pelimoottori, eli sisältö on erotettu koodista (samaa ei voi sanoa sen hahmoista ja pelilogiikasta). Niinpä peli lataa pääosan teksteistään muistiin data-tiedostoista, joissa tekstit ovat riveittäin numerojärjestyksessä, kullakin rivillä tunnistenumero ja tekstisisältö. 63. Windowsissa poistin tiedostonimiviittauksen kokonaan – Linuxilla sama ei toiminut, joten korvasin tiedostonimen siellä ”/dev/tty”:llä, mikä toimi. tyyppien määrittelyssä parametrikentässä tai tiedostoesittelyssä. Jälkimmäisestä ongelmasta selvittiin aluksi muokkaamalla muutamien data-tiedostojen lopetusriviä – varsinainen syy selviäisi myöhemmin. Pääosin koodi osoittautui kuitenkin standardin mukaiseksi, mistä kielii sekin, että ilman Free Pascalin ISO-standarditilan käyttöä virheitä satelee paljon enemmän. Alkuun korvasin nämä pääasiassa arvatuilla arvoilla ja tyhjillä tyngillä, mikä auttoikin nopeasti eteenpäin. Yksi tekstikokonaisuus voi viedä useamman rivin, jolloin peräkkäisillä riveillä on identtinen tunniste. Suurin Free Pascal -porttauksessa vaadittu syntaksimuutos liittyi tiedostojen ja proseduurien parametrien esittelyissä tehtyihin tyyppimäärityksiin
58–62). Lordin ASCII-tuloste riippuu sitten ”näytön läsnäolosta”. Koska joukossa oli pitkään paperia käyttäneitä kaukokirjoittimia ja varhaisten näyttöpäätteidenkin kyvykkyydet vaihtelivat suuresti, ohjelmistokehittäjät eivät voineet luottaa edes siihen, että käyttäjän pääte kykenisi siirtämään kursoria ylöspäin tai pyyhkimään edeltävää tekstiä. Pääteaikana pelkkä askelpalautin (ASCII 8) kun ei yleensä vielä pyyhkinyt edellistä merkkiä, vaan siirsi vain kursoria. Tekstit kyllä tulostetaan ilman näyttöäkin, mutta karummin. Yleisin reikäkorttileveys 80 merkkiä siirtyi tekstipäätteisiin. Nykyisin arkiseksi sulautuneet rivinvaihdon koodauksetkin (CR/LF) olivat alkujaan hyvin fyysisiä tapahtumia: kirjoituskoneen vaunun palautus rivin alkuun (Carriage Return) sekä rivin vaihto paperia rullaamalla (Line Feed). Virallisia pelejä myytiinkin peräti paketteina Tolkienin vastaavien kirjojen kanssa. Tekstipäätteiden aikakausi näkyy myös Lordin koodissa. Konsolien ja päätteiden fyysiset ominaisuudet ja tekniset kyvykkyydet eivät tähän aikaan olleet myöskään mitään lennosta säädettäviä asetuksia, kuten nykyisissä virtuaaliterminaaleissa, vaan monenkirjavia, tehtaalla kiinni pultattuja rautaominaisuuksia. 1900-luvun alkupuoliskolla automaattisen tietojenkäsittelyn käyttöliittymä koostui lähinnä reikäkortinlukijoista ja niiden ohjausmekanismeista – ohjelmallista käyttöliittymää nykymerkityksessään ei ollut lainkaan. Eräs ulkoisista tukifunktioista tiedustelee päätteen tyyppiä ja sen perusteella asettaa Display -muuttujan arvon joko todeksi tai epätodeksi. Myös Melbourne Housen pelien takana oli yliopistoväkeä, joten nekin – etenkin The Hobbit – ovat aikaisekseen sangen kunnianhimoisia. poikkeaa myöhempien Pascal-toteutusten vastaavan nimisistä funktioista. Lisää Melbourne Housen Tolkien-peleistä Skrollissa 2018.4 (maksuton pdflehti: skrolli.fi/2018.4, s. Melbourne Housen pelien kaltaista viivagrafiikkaa Lordissa ei kuitenkaan ole, sillä siinä ei ole grafiikkaa lainkaan. Reikäkortteja seurasivat tekstikäyttöliittymät, joiden avulla (keskus)tietokonetta voitiin käyttää myös etäältä. Kuva: Janne Sirén 2023.3 64. On one wall, there hangs the picture of Old Took’s great-grand-uncle Bullroarer, who was so huge (for a hobbit) that he could ride a horse…” Eläköön se pieni ero Jos pitäisi veikata yhtä asiaa, joka on käyttäjän kannalta muuttunut eniten tietotekniikan alkuhämäristä, se lienee käyttöliittymä. Kone myös löi suorituksen tulokset korteille tai esimerkiksi järjesti kortit fyysisesti kytkentälevyllä määriteltyyn järjestykseen. ”You are now in the great living-room. Automaattinen tietojenkäsittely oli alkuun puhdasta reikäkorttipeliä. Olin asettanut nämä vakiot manuaalisella arvauksella ja jossain tapahtui oletettavasti ylivuotoa, joka ei korjaantunut edes pinoa tai kekoa kasvattamalla. Tieto ja sittemmin myös ohjelmat rei’itettiin reikäkorteille mekaanisesti, minkä jälkeen kortit annettiin automaattikoneelle syötteeksi. Mukana on esimerkiksi proseduuri RubOut , joka – jos näyttö löytyy – toteuttaa edellisen merkin pyyhkimisen: askel taaksepäin, välilyönti, askel taaksepäin uudestaan. Perusrasterikuvaputket alkoivat yleistyä tekstikonsoleissa ja -päätteissä 1970-luvulla, joskin paperipäätteitä kehitettiin ja myytiin vielä 1980-luvullakin. Tosin australialaiset hankkivat lisenssin Hobittiin jo vuonna 1980. Ylävakion pienentäminen lopulta auttoi. Jos sopivaa näyttöä ei ole, Lord olettaa, että kursoria ei voida siirtää ja noudattelee (lähes) TOPS-20:n tyyliä: Merkkiä pyyhittäessä tulostetaan \X , jossa X toistaa Melbourne Housen tulkinnat Epävirallinen Lord (1981) edelsi australialaisen Melbourne House -peliyhtiön (Beam) kuuluisampaa virallista The Hobbit -tekstiseikkailupeliä (1982) ja sitä seurannutta Lord of the Rings: Game -sarjaa kotitietokoneille (1985 alkaen). Vaikka virtuaaliset tekstiterminaalit ovat tietojenkäsittelyn ammattilaisten arkea tänä päivänäkin, 1900-luvun jälkipuoliskolla tekstikäyttöliittymät olivat nykyistä yleisempi ja konkreettisempi tietokoneen käyttötapa. Kiitos yhteisen kirjainspiraation ja peruskonseptin, Lordissa ja Melbourne Housen Tolkien-peleissä on jotain samaa. 1960-luvulla grafiikan esittämistä varten saattoi olla vektorikuvaputkella varustettu näyttöpiste (kenties kuvan muistissaan pitävä muistikuvaputki, storage tube), jonka kuva saatiin mahdollisesti siirrettyä filmille tai plotterilla paperille, mutta tämä oli harvain herkkua. Käytettiin vanhan ajan keskustietokonetta sitten sen omalta konsolilta, joka oli alkujaan fyysinen kaluste, tai (etä)päätteeltä, näytön virkaa hoiti usein sähkökirjoituskone jatkolomakkeineen
Zap (DEC-20, Suomi) Jukka Korpelalla oli täky toisestakin Pascal-kielisestä teekkaripelistä: ”…muistan Zap-ohjelman, joka oli C:stä Pascalille portattu Hack ja alkuperältään Rogue-perhettä.” Myös Ari Kyhala muisteli aihetta spontaanisti, kun kysyin yleisemmin TKK:lla pelatuista peleistä: ”Parhaiten muistan Roguen (Unix) ja sitä vastaavan, muistaakseni laskentakeskuksen poikien kehittämän, Zorgin DEC-20:ssä – tai jotain sellaista, en ole nimestä varma.” Olli Paavolakin muisti pelin, muttei nimeä: ”Eipä muistu mieleen, millä nimellä se TKK:ssa oli. Toistaiseksi viimeisenä kompastuskivenä parseri kieltäytyi tunnistamasta joitakin avainsanoja. Tarkennusta kysyttäessä Ari komppasi nimeä: ”Kyllä, tuo Zap se lienee ollut.” Jukka Korpela muisti lopulta nuorempiaan terävämmin: ”Tämä tapahtui joskus 1980-luvulla. paleen lyriikoiden verran. Päätin kysyä Lordin parserilta apua ja kirjoitin HELP . ”Zap” näytti siis samantapaiselta. – Pääasiassa tein Pascalilla, joitain pätkiä assemblerilla… Varsinaista versionhallintaa ei ollut. Tämän sai aikaan joillakin ohjauskoodeilla, vaikka näyttölaitteena oli täysin tekstipohjainen paikallispääte. Vaikka Lord ei käytä vttai ANSIohjauskoodeja päätetekstin monipuolisempaan ohjaamiseen, en silti varsinaisesti yllättynyt, kun seuraava kipukohtani Lordin kääntämisessä nykykoneelle liittyikin tekstikäyttöliittymään. Pohjana oli alkuperäinen Hack, ei sen myöhempi kehitelmä Nethack, jota joskus pelailin, mutta joka ei minua niin innostanut. Googlattuani 'Rogue game' tuli tutun näköisiä näyttöjä”, muun muassa eräästä TKK-käyttäjän kotihakemistosta (kuvasitaatti alhaalla). Minä kehitin parserin erillisenä ja aina silloin tällöin se liitettiin varsinaiseen ohjelmarunkoon. Ari kertoi päätyneensä projektiin ajautumalla: – Muistaakseni sanoin Ollille, että olisi kiva, jos Lordissa olisi vähän uudenaikaisempi parseri. Ehdin jo kuvitella pelaavani normaalitasoanikin huonommin, mutta selvisin tällä kertaa pienellä tiedostoluvun rukkauksella. Samassa listassa oli ”FRODO AT FINHUTC Frodo Reppuli, the Little Hobbit with Ufo...” Haastattelemani teekkarikolmikko ei kuitenkaan tuntenut näitä tai niiden merkitystä. Menetelmä sinänsä vaikuttaa standardin mukaiselta, mutta osoitinpa ei siirtynytkään, joten parseri jäi lukemaan syötteen ensimmäistä merkkiä. 1980-luvun alun Lordia tuskin on paperipäätteillä juuri pelattu, mutta vielä muutamaa vuotta aikaisemmin peliyhtiö Sierran perustaneet Ken ja Roberta Williams pelasivat kuuluisan seikkailupelisarjansa (ja Lordin) inspiroinutta Colossal Cave -peliä nimenomaan kaukokirjoittimella. eikun Amulet of Yendorin. Peruskoodi oli standardi-Pascalia, joten se olisi sinänsä helppo portata.” P.S. IRCiä edeltäneen Bitnet Relay Chatin jäämistöstä arviolta 1987 (pastebin.com/6tEmApDc) löytyi maininta käyttäjätilistä: ”ZAP AT FINHUTC The Anonymous Zapper”. Kaiun lisäksi minulle vastasivat John Lennon ja Paul McCartney Beatlesin Help-kap5 TOPS-20 V4.1 User’s Guide (1982) kertoo TOPSin normaalisti merkitsevän pyyhkimisen toisin päin: ”X\”. Kysyin myös laiteympäristöstä ja pelausmuistoista: – Näyttöpäätteet olivat malliltaan muistaakseni VT200 ja VT220, mutta ihan varma en ole. En tiedä, ottiko kukaan koodia talteen. Kiitos, Ari. poistettavan merkin. Esimerkiksi joku keksi rotat, joiden perusominaisuus oli nopea lisääntyminen; tavallaan kiinnostava piirre, mutta tästä seurasi helposti mahdottomuuksia, kun koko luolasto täyttyi rotista. Sen verran paljon sitä tuli pelattua, että lopulta löysin Amulet of Rodneyn... Tiedossani ei ole, että Zapia olisi siirretty minnekään, kun DEC-20:stä luovuttiin. Kuva: users.tkk.fi/~eye/roguelike/rogue1.txt 65. Aarno Hauru taisi kuitenkin portata sen IBM-koneeseen (VM/SP) ja teki siihen jänniä ulkoasujuttuja, esimerkiksi kullan symbolina oli valuuttasymboli (ehkä $, ehkä ¤), joka oli kullanvärinen ja vilkkui. Hack oli alun perin tehty C:llä kai lähinnä PDP-11-arkkitehtuurille, eikä se suostunut toimimaan DEC-20:ssä arkkitehtuurien erojen takia. 5 Peruutettaessa koko rivi Ctrl+U:lla tulostetaan XXX , mikäli riviä ei voida pyyhkiä – esimerkiksi paperipäätteillä. Sitten muutamat ihmiset (minä mukana) rupesivat muuntelemaan sitä eri tavoin, ja jossain vaiheessa nimi muuttui Hackista Zapiksi. Lord lukee sisään tulevat merkit määrittelemästään syötteestä suoraan osoitinta lukemalla, mutta käyttää Get -proseduuria osoittimen siirtämiseen eteenpäin. Ensimmäisen käyttäjäinteraktion jälkeen peli siirtää kontrollin monipuolisemmalle tekstiparserilleen, HUTCC MAKParserille, joka ei sitten enää toiminutkaan Free Pascalin edellyttämällä tavalla. Parseri alkoi nyt toimia, mutta kirjoittamani teksti ilmestyi kahdesti – ensin kirjoittaessani ja toisen kerran painaessani rivinvaihtoa. Useimmiten Zap pysyi kasassa, mutta siinä kyllä huomattiin, että parametrien (kuten hirviöiden ominaisuuksien) muuntelu on vaikeaa: sillä sai helposti aikaan tilanteita, joissa peli muuttui mahdottomaksi taikka aivan liian helpoksi. Ohjelmahan on täysin tekstipohjainen, joten kyllä kai sitä paperipäätteelläkin olisi voinut pelata, mutta en koskaan kokeillut. – Pelasin [Lordia] testaajana/koekaniinina aina siihen asti, mihin peli kulloinkin oli kehitetty. – Taisin tosiaan tehdä aikoinaan parserin Lordiin. Teekkarit… Käänsin Lord-versioni kokeeksi myös Linuxin Free Pascalissa, mutta tekstinsyötön käytös ei tästä parantunut. Yritin tehdä jotain TOPS-20-käyttiksen parseria muistuttavaa, joka tunnistaisi sanoja alkuosien perusteella. Arvelin, että on helpompi muuntaa koodi C:stä Pascaliksi kuin selvitellä, miten C-koodin saisi toimimaan. Siirryin opintojen edetessä pois DEC-20-maailmasta Unixiin, joten kehityksen loppuvaiheita en tunne. Tämänhetkisessä ratkaisussani ohjelmakoodi saa edelleen valmiiksi kirjoitetun käskyn vasta enterin painalluksella ja ohjelmallisen kaiun olen yksinkertaisesti kytkenyt pois päältä. Osoittimen siirtäminen onnistui vasta vaihtoehtoisella kutsulla. Aloituskysymyksen jälkeen Lord nimittäin lakkasi reagoimasta tekstikomentoihin. HUTCC MAKParserin syötönaikainen komentojen tunnistaminen ja automaattitäydennyksen tapainen aputoiminto ovat tämän ratkaisun vuoksi hyödyttömiä, mutta peli toimii ilmankin. Kävi ilmi, Parserintekijä muistelee Keskustelin myös Lordin (uudemman) parsersin tehneen Ari Kyhalan kanssa, mistä seuraavassa tiivistelmä
It has a perfectly round door like a porthole, painted green, with a shiny yellow brass knob in the exact middle. “You are now in an old hobbit village called Hobbiton. Yhdistämällä nämä tiedot voitiin laskea valopistoolin tai -kynän osoituskohta. Nimensä vastaisesti ne eivät ammu tai piirrä mitään vaan vastaanottavat valoa. Ku va : Ja nn e Si ré n 2023.3 66. Lisää Lordista: Skrolli 2023.2 s. Valopistooli puolestaan tunnisti kirkkauserosta, milloin elektronisuihku oli sen kohdalla, ja ilmoitti tästä (sekä pistoolin liipaisimen painalluksesta) tietokoneelle kaapelia pitkin. Pieni Lord-oikaisu sivulla 84. Useimmat Pascal-koodaajat käyttänevätkin Borlandin Pascal-variaatioita, joita Free Pascal tukee myös. There is a west-showing badly damaged sign on which must have been a picture of a dragon…” Standardin rajat Lord-käännöksessäni on edelleen pieniä puutteita, koska olen pysytellyt tarkoituksella standardi-Pascalin ominaisuuksissa. Järjestelmän kello ja satunnaisluvut – siis niiden puute – ovatkin malliesimerkkejä standardi-Pascalin vajavaisuuksista. 11–12 sekä Retro Rewind 1-2018. Ei lainkaan ärsyttävää nopeatempoisella nykykoneella… Palstalle voi kirjoittaa osoitteeseen janne@skrolli.fi. Lordia pääsee pelaamaan Suomen pelimuseossa, Tampereella. Pascal-laajennukset tarjoaisivatkin ratkaisuja esimerkiksi edellä mainittuun kaikuvan parserin ongelmaan. Sopivan Windowsin SetConsoleMode tai Linuxin termios -kutsun tekeminen, taikka Free Pascalin Crt -terminaaliemulaatioyksikön käyttäminen, olisi laajennuksilla triviaalia. Free Pascal ja modernit virtuaaliterminaalit toistavat kellon edelleen uskollisesti (kokeile painamalla komentorivillä Ctrl+G:tä ja ympäristöstä riippuen vielä enteriä). Oletettavasti HUTCC PAXin lukuja kirjoitusrutiinit ovat toimineet näissä kohdissa eri tavalla. Pelimuseossa on myös Lordin säilönyt Paavolan vanha varmuuskopionauha (kuvassa). Miksi. C64:n valopistoolipelejä on vähän, ja ne ovat pääosin tusinatavaraa. Koska kirkkauseron ja ajoituksen tunnistaminen on olennaista, valopistoolit toimivat SYVÄ PÄÄTY LYHYET että Lordin data-tiedostossa joidenkin avainsanojen perässä oli tyhjiä merkkejä ennen rivinvaihtoa ja toisissa pelkkä rivinvaihto. Museossa pyörivän version herätti henkiin Yrjö ”Yzi” Fager. Tämä on vanha, jo 1800-luvun kaukokirjoitusajalta periytynyt tapa. Kiitos Olli Paavolalle Lordin tarinan jakamisesta. Toisaalla Lordissa Free Pascal taas tulosti merkkijonotaulukot koko taulukon, ei tekstin mittaisina, mikä selvästi rikkoi osan pelin tekstimuotoiluista. Tämä juurisyy selitti samalla myös alussa kohtaamani jumiutumiset tiettyjen data-tiedostojen lataamisessa. Aukkoja on pyritty paikkaamaan Extended Pascal -standardissa (ISO 10206), mutta esimerkiksi Free Pascal tukee sitä vain osittain, vaikka tämäkin standardi on jo 32-vuotias. Valitettavasti Lordin koodi ei sellaisenaan toimi epästandardissa tilassa, eikä Free Pascalin Extended Pascal -tila – jossa päivittämäni Lord kyllä kääntyy – puolestaan tue vielä ulkopuolisten yksiköiden mukaan tuomista, vaikka tämä ominaisuus laajennettuun standardiin kuuluukin. Valopistoolit ja valokynät (eräänlainen stylus) ovat kuvaputkiajan katoavaa kansanperinnettä. Mikä. Miten. Puutteita on muun muassa pelin satunnaislogiikan siemenenään käyttämässä ajoaikalaskurissa sekä peliajan seurannassa. Lordissa on muuten jopa äänet: peli heittää sen kuuluisan ASCII 7 -kellon, kun parseri on valmis uudelle komennolle. Platoonin tunneli ensimmäisen perspektiivin raideammuntana on jopa sangen hieno. Near you is the hobbit-hole named Bag-End. Tämä oli sinänsä tarkoituksellista, mutta aiheutti nyt myös bugin: Free Pascalin lukurutiinit olivat nimittäin turhankin innokkaita Lord-datan kanssa ja jatkoivat jälkimmäisessä tapauksessa lukemista seuraavaan rivinvaihtoon saakka eli ohittivat koko seuraavan rivin. Kellon kuultuaan operaattori havahtuu vastaamaan. Pistooliohjaus tuo pikantin lisänsä tuttuihinkin peleihin. Esimerkiksi pakettipeli Blaze Out (Ocean) on yhdistelmä Robocop(valokuvassa), Combat School-, Hypersports-, Platoonja Rambo III -pelien tasoja muokattuna valopistoolille. Pelejä on myös yhä vaikeampi pelata. Light Fantastic (1989) oli Commodore 64C -kotitietokonepaketti, joka sisälsi tietokoneen, Commodore 1530 -kasettiaseman, kymmenkunta kasettipeliä ja -hyötyohjelmaa sekä Cheetah Defender 64 -valopistoolin – Nintendo-kielellä Cheetah Defender on kuusnelosen Zapper. Paketin ohjelmista noin puolet tukee valopistoolia. Toisin kuin litteät näytöt, kuvaputkinäytöt päivittävät kuvaansa liikkuvalla elektronisuihkulla. Kuvaputkiajan videopiirit pystyivät päättelemään, missä elektronisuihku liikkui – itse asiassa synkronoituminen sen kanssa oli olennainen osa tuolloista grafiikkaohjelmointia. Miksi ei. Esimerkiksi satunnaislogiikka ei ole satunnaista, mutta alustamattomista muuttujista poimittu peliaika sen sijaan on
Ei ole mahdotonta, että sellainen olisi myyty paketin mukana jossain vaiheessa – Commodore myi tätä ohjainta ja paketissa varoitellaan sisällön muutoksista – mutta veikkaan erillisostosta. Koristellun laatikon sisällä oli C64:n ja 1530:n tavalliset myyntipakkaukset sekä lisukelaatikko. Nykyisin C64:n vanhoja paketteja saa esimerkiksi Ebaysta, joskin usein niistä puuttuu tai niihin on lisätty jotain. Pelikehittäjä ja toimittaja Jukka Tapanimäki oli armoton MikroBitissä 3/1990: ”Pakkauksesta löytyvät kolmiulotteiset lasit ovat huvittavin huijaus, johon olen kotimikrojen maailmassa törmännyt. Työkaverini muisteli työharjoittelua 1990-luvun lopulla, jolloin Expert-kodinkoneliikkeen varastossa lojui vielä valopyssyllisiä C64-paketteja. Light Fantasticia myytiin Suomessakin. yleensä vain peruskuvaputkitelevisioilla tai vastaavilla videomonitoreilla. Ensinnäkin LF ei sisällä yhtäkään 3D-peliä, ja toiseksi sillä ei ole paljon väliäkään, sillä kyseinen [liian vaalean puna-vihreisiin] erivärisiin muovilinsseihin perustuva keksintö ei toimi lainkaan.” Tarkennuksena osa kolmesta Light Fantasticin Mindscape-pelistä sisältää kyllä vähäisiä 3D-demoiluja, jotka vähän toimivatkin (arvostelussa on muitakin epätarkkuuksia, esimerkiksi Blaze Out on valopistoolipeli). 47). Mukana tulivat myös pahviset 3D-punaviherlasit. Myös pimeä huone ja kontrastisäätö tulevat usein tarpeeseen, etenkin osoitettaessa kuvaputken reunoja, missä elektronisuihku on heikompi. Toisin kuin joskus väitetään, laajakuvallinen kuvaputki ei kuitenkaan välttämättä ole ongelma – varsinkaan Suomessa, jossa ei juuri nähty HD-kuvaputkitelevisioita. Mistä. Valopistooli ei ollut Light Fantasticin ainoa kikka. Markkinointitemppu muistuttaakin Zzap!64-lehden 3D-numeroa (alakuvassa) marraskuulta 1987: 32-sivuinen Play Better -3D-pelausliite tarkoitti oikeasti 16:ta sivua punaviherväritettyä piirroskuvitusta geneeristen 2D-pelivinkkien laidoilla (Ocean-pelifirman sivun työpaikkailmoitus 3D:nä oli sentään jotain). 42 –45), C64 Games System ja C64 Playful Intelligence (2022.2, s. Pelillistä arvoa efektillä ei ollut. Pakettia myytiin myös erillisenä ilman tietokoneistoa. Commodore 64C Light Fantastic oli Ison-Britannian Commodoren tyypillinen paketointituote. Kysyin valopistoolin valmistajasta sitä markkinoineen Cheetahin entisiltä johtajilta: Bob Pearson muisteli, että valmistaja saattoi olla eri kuin yhtiön joystickeilla, mutta kehotti kysymään Howard Jacobsonilta, joka tietäisi. Howard kertoi valopistoolin valmistajan olleen ”Modern [Development], with our design input and software/games” eli sama kuin Cheetah-joystickeilla (Skrolli 2022.4, s. 32–41), Commodore Video Supergame 64 (2023.1, s. Mutta muuta iloa laseista ei tiettävästi olekaan, sillä vaikka C64:lle oli joitakin 3D-pelejä, kuten Wanderer (1989), ne vaativat eri väriset linssit. 50–51). Joissain maissa laajakuvaformaatti yleistyi analogisen HD-kuvan yhteydessä, jolloin HD-kuva toki olisi ongelma. Pistoolista tehtiin myös keypadporttiin kytkeytyvä Spectrum 128 -versio. Telkkarissa ei siis saa olla 100 hertsin tilaa, teräväpiirtokuvaa saati litteää näyttöä. Kuka. Kotimikropaketteja Skrollissa: Atari ST -paketit (2018.4, s. Vielä yksi asia. Brittipaketissani oli ekstrana Cheetah Annihilator -joystick. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Teksti ja kuvat: Janne Sirén Commodore-3D-lasien kuva: commodorespain.es / Javier Couñago (Skrollissa luvalla) 67
Tuttavapiiriin ehti kuitenkin ilmestyä useampi Deck ennen kuin sain aikaiseksi tehdä asialle mitään. Kiinnostusta lisäsi entisestään se, että Allyn kehuttiin olevan myös huomattavasti Steam Deckiä tehokkaampi. Se on palvellut aivan hyvin satunnaisiin pelitarpeisiin reissussa ja itse asiassa muutenkin Android-rautaa tarvitessani. Voidaan tietysti keskustella siitä, miten havaittavaa hyötyä tästä on näin pienessä koossa, mutta ensinnäkin enemmän on enemmän ja toisekseen Allyn näytönohjain tukee myös Radeon Super Resolution -teknologiaa, joka skaalaa kuvan piirun kauniimmin 1080p-paneeliin, vaikka pelissä käyttäisikin 720p-tarkkuutta. RAUTA T otta puhuen en ollut välittömästi hirveän innoissani Steam Deckin ideasta, mutta mitä enemmän aloin asiaa pohtia, sitä enemmän se alkoi kutkuttaa. Lievää alkukankeutta Kuten sanottu, en omista Steam Deckiä, mutta olen kyllä kuullut siitä paljon kokemuksia. Molemmissa koneissa on 16 gigatavua RAM-muistia ja datat ladataan SSD-asemalta. Valven Steam Deck on muodostunut kohtalaisen suosituksi tavaksi ottaa tietokonepelit mukaan matkalle, joten oli vain ajan kysymys, koska se saa korkean profiilin kilpailijoita. Valve on päivittänyt ohjelmistoa ahkerasti, ja näin vajaat pari vuotta julkaisusta se alkaakin jo pääosin toimia varsin hyvin. Ostin koneen käytännössä heti julkaisussa, ja tuolloin oli aivan selvää, että osa ohjelmistoista sekä myös BIOS oli paketoitu mukaan varsin raakileena. Pintapuoliset erot olivat kuitenkin vasta alkua, sillä toisin kuin SteamOS:llä pyörivä Deck, ROG Ally sisältää täyden Windows 11 -käyttöjärjestelmän. Molempiin voi toki myös vaihtaa isomman SSD:n myöhemmin. Päätin siis sijoittaa kesävirkistysbudjettia tähän laitteeseen, taka-ajatuksena tietenkin myös jutun kirjoittaminen. Skrollin numero 2022.3, ilmainen PDF: skrolli.fi/2022.3). Kannettava laite, johon saisi mukaan koko valtaisan Steam-kirjastonsa, voisi hyvinkin olla kelpo väline kuluttaa aikaa vaikkapa liikennevälineen kyydissä. Allyssa on sivumennen sanoen raportoitu ongelmista liittyen SD-kortin lämmönhallintaan, mutta itselleni on toistaiseksi riittänyt sisäinen tallennustila. Erona on myös se, että ROG Ally on varustettu FullHD-näyttöpaneelilla, siinä misMitä yksi edellä, sitä muut perässä. Molempien tallennustilaa voi myös laajentaa microSD-kortilla. Taiwanilainen ASUS luottaa Windowsiin ja megahertsien voimaan. Tällöin saadaan käyttöön korkein laskentateho, mutta tila myös vaatii, että USB-C-virtalähde on käytössä. Siis olettaen, että ei olisi juuri silloin taas jokin työtai artikkelideadline, mutta sovitaan nyt, että se olisi mahdollista. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Anne Kukkura sä Steam Deckin resoluutio on 720p eli ”HD Ready”. Enemmän vääntöä Aloitetaan konehuoneesta. Useampi omistaja on yleisesti ottaen kehunut laitetta, mutta myös moittinut SteamOS:n pieniä hiomattomuuksia. Akkukäyttöön tarkoitettu Performance-tila syö 25 wattia, jolloin myös akun kesto alenee huomattavasti: siinä missä perustilassa Allylla pelaa kohtuullisen vaativaa peliä noin pari tuntia, turbomoodin käyttö hotkaisee tankin tyhjäksi tunnissa. Tällä matkalla ASUS on vasta alussa, ja se näkyy eri tavoin. Ero kuulostaa valtavan suurelta, mutta totuus on hieman mutkikkaampi. Steam Deckin suoritin nimittäin toimii tilasta riippuen 5 tai 15 watin teholla, Allyn taas voi piiskata jopa 30 wattiin Turbo-tilassa. Käytännössä sekä omien että eri medioista vilkuilemieni testien perusteella Ally on samaa resoluutiota ja virtaasetusta käytettäessä noin 50 prosenttia Steam Deckiä nopeampi. Melko koomista oli esimerkiksi se, että mukana tuli kolmen kuukauden ilASUS ROG Ally Höyrylaudan vaihtoehto 2023.3 68. Satuin sitten kuitenkin näkemään ennakkohypeä ja mainontaa ASUSin vastaavasta laitteesta, joka erottui valkoisuudellaan Steam Deckin tummanpuhuvasta ulkoasusta. ROG Ally perustuu AMD Ryzen Z1 Extreme -piiriin (APU eli CPU ja GPU samalla piirillä), jossa on kahdeksan Zen 4 -ydintä ja 12 RDNA 3 -ydintä. Näin se periaatteessa tarjoaa käyttöön huomattavasti laajemman valikoiman ohjelmistoja, kun Steamin pelitarjonnan lisäksi on mahdollista pelata suoraan muun muassa Xbox Game Passin julkaisuja tai käyttää Epic Games Launcheria ja GOG Galaxya ilman Steamin virittelyä. Koska minua aina yleensä kiinnostaa enemmän jokin sellainen, jota en ole koskaan nähnyt, jätin sitten asian sikseen – ehkä en tarvitsekaan tällaista laitetta, sillä onhan minulla pirteä Android-konsoli AYN Odin Pro (ks. Niistä irtoaa jopa 8,6 teraflopsin verran laskentatehoa, siinä missä Steam Deck joutuu tyytymään neljään Zen 2 -ytimeen, kahdeksaan RDNA 2 -ytimeen ja 1,6 teraflopsiin. Steam Deckin voi hankkia eri kokoisilla tallennustiloilla, joista pienin on hitaampaa eMMC-tyyppiä, ROG Ally taas myydään toistaiseksi aina 512 gigatavun NVMe-asemalla
Allyn etuna on kuitenkin suurempi vaihtoehtojen määrä, sillä esimerkiksi Xbox Game Passin ja Epic Games Storen valikoima jää Deckillä kokematta ilman käyttäjän oma-aloitteisuutta. Ei, en halua Office 365:n kokeiluversiota tähän pelikonsoliin, kiitos vaan, ja mihinkäs se ruutunäppäimistö nyt taas hävisi. Lisäksi sen näyttö on hieman suurempi ja akussakin on noin viidennes enemmän kapasiteettia. ROG Allyyn on tarjolla myös telakointiasema, jolla sen voi yhdistää isompaan näyttöön ja ulkoisiin syöttölaitteisiin, ja löytyypä kyljestä liitin ulkoiselle näytönohjaimellekin. Itse en kovinkaan usein ehdi pelata, mutta jälkikasvu on ottanut laitteen kohtalaisesti omakseen ja asennellut sinne kaikenlaista hauskaa ajankulua. Sen suorituskyky riittää pyörittämään hieman vanhempia AAA-pelejä – kuten vaikka Grand Theft Auto V ja Red Dead Redemption 2 – oikein mukavasti ja runsailla yksityiskohdilla. Virtakytkimeen on integroitu sormenjälkilukija, jolla kirjautuminen käy helposti. On kuitenkin pakko sanoa, että kaikki alkuvaikeudet ja lastentaudit unohtuivat, kun pääsin ensimmäistä kertaa pelaamaan ROG Allylla. Reissupelaamisen ilot ja kompromissit ROG Ally on siis kohtalaisen tehokas pienikokoinen PC, joka soveltuu hyvin tekniikasta kiinnostuneelle ja säätämishaluiselle käyttäjälle. 69. Ohjelmasta toiseen vaihtaminenkin oli vähän tahkeaa, kun näppärä Alt-Tab-yhdistelmä puuttui kokonaan ja piti lääppiä ruutua. Ensimmäinen tekemäni asetus olikin, että kytkin latauksen aikana hohtavan, typerän RGB-valoshow’n pois päältä. Analogitikkujen ympärillä on nimittäin LEDvalot, jotka riittivät valaisemaan koko pimennetyn huoneen aivan kuin sinne olisi laskeutunut lentävä lautanen. Valittavissa on yleensä näyttötila ja yksityiskohtien määrä, jolla peli pyörii sulavasti – ja kaikki, mikä toimii hyvin Steam Deckillä, toimii keskimäärin hyvin myös näillä kilpailijoilla. Itseäni tämä ei haittaa, sillä pelaan reissussa lähinnä arcade-pelejä, mutta osa pelaajista vannoo näiden nimeen. mainen kokeilu Xbox Game Pass -palveluun, mutta samalla ohjaimesta ei saanut tuotettua Xbox-näppäimen painallusta ilman erillistä asettelua. ASUS ROG Ally maksaa noin 800 euroa. Erilaisten Kickstarterien sun muiden Indiegogo-projektien lisäksi luvassa on ainakin Lenovo Legion Go, joka perustuu samaan Ryzen Z1 Extreme -piiriin kuin Ally mutta tarjoaa erikoisuutena hieman Nintendo Switchin tyyppiset irrotettavat ohjaimet. Samalla nämä kannettavat tarjoavat mahdollisuuden pelata piirun energiatehokkaammin kuin pöytäkoneen isolla näytöllä ja satojen wattien virtalähteellä. Se toimii ikään kuin yleisenä käynnistimenä, josta voi startata niin Steamin kuin muidenkin palveluiden pelit ja myös tehdä koneen ja ohjainlaitteiden asetuksia. Syöttölaitteiden suhteen merkittävä ero Deckin ja Allyn välillä on, että jälkimmäisessä ei ole tarkkaan ohjaukseen tarkoitettuja kosketuslevyjä. Näistä kumpikaan ei varsinaisesti kiinnosta itseäni, sillä laitteesta on muodostunut perheessä nimenomaisesti reissun päällä käytettävä viihdyke. Ärsyttävää taas oli se, että kuulokkeiden liittäminen ei ainakaan tuoreeltaan mykistänyt laitteen omaa kaiutinta – tämä tosin todennäköisesti korjautuu ohjelmistopäivityksellä. Yhdistettynä herkästi likaantuvan tuntuiseen valkoiseen ulkokuoreen tämä ei nosta yleistä laatuvaikutelmaa, mutta ei laite toki miltään AliExpress-käsityöltäkään tunnu. Ja koska aina on myös oikea hetki pelata Outrun 2006: Coast 2 Coastia, todettakoon että sekin toimii erinomaisesti. Näyttöpaneeli on laadukas ja toistaa värit kauniisti. Oli hienoa nauttia esimerkiksi Housemarquen Nex Machinasta sekä Bugbearin Wreckfestistä juuri niin reilulla tempolla kuin pelit vaativatkin, tinkimättä visuaalisista efekteistä. Myös ASUS on ilmeisesti myöhemmin esittelemässä edullisempaa Ally-mallia, jossa on hieman hitaampi suoritin. Voittajan valinta olisikin ollut yhdistää koneeseen hiiri ja näppäimistö USB-C-hubin kautta, mutta tulipa nyt kokeiltua tämäkin. Ohjaimillakin pelattavia pelejä kuitenkin löytyy jo nyt aivan hurjia määriä, ja kaikki nämä laitteet hyötyvät siitä, että Valven panostus Steam Deckiin on tuonut laitteelle paljon lisää tukea uusienkin pelien keskuudessa. Jos tyytyy 720p-tarkkuuteen, 60 fps:n ruudunpäivitys on todellisuutta, eikä FullHD-resoluutiokaan muuta peliä diaesitykseksi. Steam Deckien hinnat alkavat 419 eurosta (64 Gt:n eMMC-asema), ROG Allyn tapaan 512 gigatavun NVMe SSD:llä varustettu Deck maksaa 679 euroa. Windows-käyttöjärjestelmän etuna on sekin, että erilaiset huijauksenestojärjestelmät toimivat ilman kommervenkkejä. Saumattominta mahdollista elämystä etsivän kannattanee ennen ostopäätöstä tutustua myös Steam Deckiin, sillä puutteineenkin sen käyttökokemus on edelleen sulavampi. Linux-pohjainen SteamOS ei näistä useimpia tue, eli jos satut pitämään moninpelistä, joka vaatii juuri tiettyä anti-cheatia, Ally voi olla piirun etevämpi valinta. Sinällään koneen WiFi-yhteys on ripeä ja riittää kyllä hyvin myös pelaamiseen. Mutta pelaako sillä. Myös ohjaimissa on hieman halvempi tuntuma kuin vaikkapa Xboxin padissa, jota ne ikään kuin jäljittelevät. Eikä Ally luonnollisesti ole viimeinen Steam Deckin avaamaan markkinaan saapuva kilpailija. Vieläkään ajatus ”kaikista PC-peleistä mukana” ei täysin toteudu, sillä näppäimistöä ja hiirtä on vaikea muuttaa helposti mukana kulkeviksi. Tehdaskorjattuja Steam Deckejä myydään noin 20 prosentin alennuksella, mutta niiden saatavuus vaihtelee. Samalla kävi myös hyvin selväksi, että kokonaisen Windows 11:n asennus pelkällä ohjaimella ja pienehköllä kosketusnäytöllä on kohtalaisen tuskallista. Analogisauvojen toiminta on kiitettävän tarkkaa, painikkeet taas voisivat olla paremmatkin mutta ajavat kyllä asiansa. ASUS on pyrkinyt osin lievittämään käytettävyyden tuskaa luomalla koneelle oman erikoisversion Armory Crate -ohjelmistostaan
Uusia suomalaisia pelejä järjestetään nyt kansainvälisen Longturnin infralla, koska asetukset, moninpeliystävälliset säännöt ja kaikki muu on jo valmiina. Pelaamiseen tarvittava ajankäyttö helpottuu huomattavasti, kun tavallinen kymmenien tuntien yhtäjaksoinen urakka jaetaankin 23 tunnin aikaikkunoihin (vuoroihin), joiden sisällä pelihetken voi valita. Kotimaisiin peleihin tuli harmillinen, noin vuosikymmenen tauko, mutta niitä herätettiin jälleen henkiin alkuvuodesta 2023. Tosin suomalaisille suunKiireisen ihmisen moninpelaamista Freeciv Suomi Pitkäkestoiset moninpelit – niihin osallistuminenhan vie tunnetusti kaiken mahdollisen ajan. (Toim.huom. Longturnilla peliajan ongelmaa on lähdetty ratkomaan pilkkomalla peli vuoroihin, joita voi pelata suhteellisen vapaasti muun elämän lomassa. Tällöin oteltiin hieman pienimutoisemmin, 16 hengen voimin. Nimi ”pitkät vuorot” kuvaa jo itsessään, mistä on kyse. Vuoroja kertyy pelistä ja pelaajista riippuen noin 80–120 kappaletta. Kerran päivässä tapahtuva pelaaminen ei ole uusi keksintö – itseasiassa Freeciv Longturnista kerrottiin Skrollissakin jo ensimmäisellä vuosikerralla (Skrolli 2013.4) – mutta formaatti ei ole järin tunnettu. Syksylle 2023 ollaan järjestämässä uutta peliä, jonka ilmoittautuminen on ollut alustavasti avoinna jo jonkin aikaa (longturn.net/game/ Suomipeli2023b/). Pelaajat kuitenkin tekevät pelin, joten miksipä rakentaa Suomeen erillistä ympäristöä, ellei sille ole varsinaista tarvetta. Teksti: wieder_fi Kuvakaappaukset: wieder_fi, viznut, jtsiren 2023.3 70. Saunatemppeli kutsuu Suomessa on pitkät Freeciv-moninpelaamisen perinteet, ja peliä on myös kehitetty suomalaisin voimin. Kansainvälisiä pelejä on järjestetty ja tullaan järjestämään useita kertoja vuodessa, mutta kotimaisten pelien taika syntyy pitkälti siitä, että pelaajat pystyvät kommunikoimaan keskenään tutulla kielellä ja muut joskus jopa ymmärtävät ne hölmöt vitsit ja viittaukset, joita suomalaiset monasti viljelevät. Mutta miltä kuulostaisi tapa rakentaa imperiumia ilman sosiaalisesta elämästä ja unesta luopumista… vieläpä kotimaisessa seurassa. Joku saattaa kutsua Freeciviä avoimen lähdekoodin ”Civilizationiksi”, eikä liene aivan väärässä, mutta vastalauseisiin kannattaa varautua.) Pelistä on olemassa suuri määrä variaatioita ja erilaisia toteutuksia, mutta tässä artikkelissa keskitytään Freecivin moninpeliin ja tarkemmin sen noin kerran päivässä pelattavaan Longturn-kulttuuriin. Toisaalta onhan se mukavaa juonia vihollista vastaan omalla kielellä. Yhden vuoron itsessään voi pelata kerralla tai useassa pätkässä vuorokauden kuluessa. PELIT F reeciv on avoimen lähdekoodin versio niistä 4x-peleistä (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), joissa pelaaja luotsaa valtakuntaansa muinaisista menneistä ajoista kohti parempaa huomista – tai ainakin siihen suuntaan, mitä kulloinenkin hallitsija kansalleen havittelee
Jossain vaiheessa joku toinen pelaaja voi saada tarpeeksi etumatkaa ja oman hallinnon päivät voivat päättyä karuun loppuun. Jos yksikkökasasta kuolee yksi puolustaja, kaikki samassa ruudussa sijaitsevat puolustajat kuolevat. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että puolet pelaajista saa tekniikat ilmaiseksi, kun toinen puoli on ne kehittänyt. Muita peliä tasoittavia sääntöjä ovat niin kutsuttujen tuomion kekojen ( stack of doom ) muuttaminen valtaviksi riskeiksi. Sääntö koskee vain puolustamista. Oleellista on kehittää asioita, joita muut eivät näe juuri nyt tarpeellisiksi. Asiakasohjelman Säädetyt säännöt Koska syksyn Freeciv Longturn -pelin pelaajien osaamistaso vaihtelee mitä todennäköisimmin hyvin paljon, pelissä on käytössä tehokas tasoitusjärjestelmä, joka pitää pelin kiintoisana ja suhteellisen tasapuolisena pitkälle keskiaikaan ja sen ylikin. Kun pelaajia on useita kymmeniä, ei ensiksi tekniikan kehittänyt tee siitä kuitenkaan liian halpaa muille. voi ladata longturn.net-sivuilta löytyvän Github-linkin kautta. Freeciv21-peli itsessään tukee jopa satojen pelaajien maailmoja, mutta kokemuksen mukaan monipuolinen ja kiintoisa kokemus syntyy jo paljon pienemmällä pelaajajoukolla. Taidolla pärjää paremmin, mutta peliä ei kuitenkaan ratkaista ensimmäisten 30 vuoron aikana. Uusien tekniikoiden kehittäminen ja niiden hyödyntäminen on yksi pelin keskeisistä tavoitteista, joten on ollut luontevaa tasoittaa pelaajien välisiä osaamisen eroja tätä kautta. Tämä kannustaa pelaajia hajauttamaan joukkonsa laajemmalle alueelle, maastoa hyödyntäen. Toisaalta kaikkien yksiköiden kuolemisen sääntö ei päde, mikäli yksikkö kuolee kaupungissa tai linnoituksessa. Mukaan pääsee Longturnia varten moninpelipainotteisesti jatkokehitetyllä Freeciv21-clientillä, jonka saa toimimaan Windowsilla, Macilla sekä monilla Linux-jakeluilla. Toisaalta halpojen tai jopa ilmaisten teknologioiden autuuteen on helppoa tuudittautua. Tuleva peli aloitetaan lokakuun alkupuolella, armon vuonna 2023. Tekniikoiden halpeneminen mahdollistaa myös sen, että pelaaminen ei ole pelkkää tuotannon optimointia. Ei myöskään kannata kehittää tekniikoita varastoon, jos niitä ei kykene hyödyntämään itse. Halpeneminen pakottaa kuitenkin miettimään, kannattaako muiden auttaminen, jos pelaajan saama oma hyöty jää myöhäisempään ajankohtaan. Muuten kaupunkien valtaus olisikin liian helppoa. nattuun peliin oli tehty se muutos, että pelissä esiintyvä tavallinen temppeli oli muutettu saunatemppeliksi! Miten mukaan. Huomaa kuitenkin, että Freecivin muut versiot eivät ole yhteensopivia tulevan suomalaisen pelin kanssa. Pelaajilla on varaa rakentaa kehittämiään asioita ja luoda myös puolustusjoukkoja ilman pelkoa siitä, että jäisi kehityksestä jälkeen. Noin voimakkaan tasoituksen malli kuulostaa paljon tasapäistävämmältä kuin se on, sillä vaikka massiivista teknologista etua on vaikea saada, ei se ole mahdotonta. Tarkka aloituspäivä määritellään hyvissä ajoin ennen pelin alkua, ja osallistujilta 71. Freeciv21 toimii myös yksinpelinä, ja moninpelin säännöt voi asentaa siihen erikseen suhteellisen pienellä vaivalla. Tämä malli toimii paljon paremmin kuin se, ettei yhdellä ruudulla voi olla kuin yksi joukkoyksikkö. Syksyn pelissä tasoitus on asetettu suhteellisen voimakkaaksi, eli kun pelaajat kehittävät uusia tekniikoita, laskee niiden hinta muille 200 prosentin nopeudella
Diplomatia taas hoidetaan pääosin chatissa pelaajien luottaessa toisiinsa enemmän tai vähemmän. Ensin peliin ilmoittaudutaan mukaan, ja noin alle viikkoa ennen alkua, kun vahvistusjakso alkaa, kuitataan että juu, tosiaankin haluan pelata. Kuten kuvasta näkyy, Freeciv toimii myös 2D-näkymällä, jos isometrinen ulottuvuus ahdistaa. Jotta pelissä ei olisi hylättyjä valtakuntia, on ilmoittautuminen kaksivaiheinen. Odotusajan vuoksi toisella pelaajalla on ainakin mahdollisuus reagoida. Suomalainen peli on mainio tapa kohdata muita genren harrastajia ja saada kokemusta siitä, miten asiat voidaan tehdä pelikokemus edellä. toivotaan lähinnä avointa mieltä hieman erikoisemmalle pelikokemukselle, sekä tietenkin sitä, ettei pelaaja jättäisi valtakuntaansa tuuliajolle muutaman päivän kokeilun jälkeen. Ilman pelaajaa jääneet valtakunnat vääristävät peliä, ja korvaavien pelaajien löytäminen kesken kaiken voi olla työlästä tai mahdotonta. Löytöretkeily on osa Freecivin taikaa – tämä kaukainen, pelaajien pieneksi luulema saari osoittautuikin pelinsä toiseksi suurimmaksi mantereeksi. 2023.3 72. Muistoja luomaan! Syksyn suomalainen peli perustuu pääosin LTT-sääntöihin (Longturn Traditional), jotka on hiottu yhteisön noin 20 vuoden taipaleen aikana mahdollisimman reiluksi ja monipuolisia strategioita mahdollistavaksi kokonaisuudeksi. Pelin varsinainen joulurauha riippuu tietenkin pelaajista, mutta ainakaan peliä ei ole pidennetyllä vuorolla pakko pelata pärjätäkseen. Esimerkiksi teknologioita ei voi vaihtaa kaupankäynnin avulla, koska tämä mahdollisuus johtaa yleensä suosituimmuuskisaan, jossa häviäjänä on koko pelikokemus. Reiluuden vuoksi yksikköjen siirtelyyn on myös määritelty 10 tunnin odotusaika, jonka tarkoituksena on estää tai ainakin vaikeuttaa niin sanottujen tuplavuorojen pelaamista. Aktiiviset Discord-kanavat sekä avuliaat kanssapelaajat tekevät pelaamisesta muistettavan kokemuksen. Ei ole mukavaa, jos yli-innokas vastustaja siirtää joukkonsa rajalle muutamaa minuuttia ennen vuoron vaihtumista ja toistaa samojen yksiköiden siirrot heti seuraavan vuoron alussa. Kevään pelin yhteydessä useampi pelaaja muisti ja muisteli vuonna 2011 pelatun pelin juonenkäänteitä. Monasti Freeciv yhdistetään kymmeniä vuosia vanhan pelin uusintaversioon, vaikka todellisuudessa sisältöä ja yksityiskohtia on rakennettu ja parannettu yhteisön toiveiden mukaan niin paljon, että lopputulos on aivan oma kokonaisuutensa. Kun peli kestää pidempään ja sitä pelaa hetken joka päivä, syntyy omaan valtakuntaan aivan erilainen tunneside. Sitä voi muistella kiikkustuolissa muiden veteraanien kanssa. Fotorealismia näistä peleistä on turha etsiä, mutta sisältöä on sitäkin enemmän. Koska vain harva ihminen pystyy pelaamaan joka päivä, voi oman valtakuntansa delegoida liittolaiselle viikonloppureissujen ja vastaavien ajaksi. Toisaalta, toisin kuin historialliset johtajat ovat luvanneet, pelaajat pääsevät jouluksi kotiin, sillä peleissä on ollut tapana pitää joulutauko pidennetyn vuoron muodossa. Sääntöjä on tuunattu siten, että myös aloittelijoilla on mahdollisuus selvitä mukaan (lisää tästä laatikossa). Vain yhden pelaajan rakennettavissa olevia asioita on joitakin ja niistä saa etua, mutta toisin kuin joissakin peleissä, kisa ei yleensä ratkea niiden avulla. Normaalisti peliin ei voi liittyä aloituksen jälkeen, mutta idlaajien korvaajaksi ilmoittautumalla tämäkin saattaa onnistua. Seuraava Freecivin Suomi-peli löytyy osoitteesta longturn.net/game/Suomipeli2023b/. Käytäntö on jonkin verran kömpelö, mutta se karsii yllättävän hyvin pois ne pelaajat, jotka alkuinnostuksessa tehdyn ilmoittautumisen jälkeen unohtavat koko asian. Pelimekaniikan perusperiaatteet ovat tuttuja muista genren peleistä ja säännöt on dokumentoitu pelinsisäisiin ohjeisiin hyvinkin tarkasti. Aika usein vähemmän, mutta jos peliin ilmoittautuu kaverin kanssa, niin häneenhän voi luottaa, vai voiko
Vuosituhannen vaihtumisen jälkeen orastava nostalgiankaipuu alkoi nostaa päätään ja päädyin hankkimaan uudestaan Kuusnelosen, joka oli teinivuosina tuottanut ikimuistoisia hetkiä. PC-koneiden ja pelikonsolien myötä saapuivat analogiset joystickit ja ohjainpadit. Veret seisauttavan kylmä tammikuu on takana ja aikalaisten painajaismaisen viileäksi kuvaamaan kesään on vielä neljä kuukautta. Commodore hallitsee lähestulkoon suvereenisti Suomen kotimikromarkkinoita. Edesmenneen Jyrki Kasvin MikroBitin numerossa 2/87 arvostelema Cobra kirvoitti testaajaltaan lähestulkoon varauksettomat kehut. jonka mikrokytkimet ovat Proffaakin paremmassa maineessa), olivat toki ihan eri luokkaa kestävyydeltään. Rushware vai Alberici. Vuodet vierivät ja kalustoni vaihtui niiden mukana. Quickshot 2:n sisällä heiluvat metalliliuskat oli todennäköisesti jo kertaalleen korvattu säilykepurkin tai vastaavan kannesta tehdyillä versioilla, ja Medalistin hajoaminen oli vain ajan kysymys. Suomi elää voimakasta nousukautta rahamarkkinoiden vapauduttua. huom. SYVÄ PÄÄTY RAUTA H elmikuu 1987. Missään vaiheessa Cobra ei kuitenkaan tullut minua vastaan vieraillessani kodinkoneisiin ja tietotekniikkaan erikoistuneissa liikkeissä, joten se jäi mielikuvissani hieman samanlaiseen asemaan Lamborghini Countachin kanssa: nähnyt vain kuvissa. Vajaan kilon painoisen tikun hintalapussa komeili 425 markkaa (nykyrahassa vajaa 150 €), mikä oli yli kaksi kertaa hyvän mikrokytkintikun ja neljä, viisi kertaa tavanomaisen joystickin verran. Myytti ja legenda Teksti ja kuvat: Tero Säärelä 73. Kylmä sota alkaa osoittaa lientymisen merkkejä perestroikan ja glasnostin myötä. Lehden ilmestymishetkellä teini-ikää lähestyvä allekirjoittanut katseli kuvaa mustasta, järkälemäisestä peliohjaimesta ihaillen, lukien malttamattomana siitä toisesta – Prof Competitionista – kirjoitetut rivit, päästäkseni artikkelin ytimeen… Musta Cobra Omistamani Commodore 64 -kotitietokoneen käskyttäjinä toimivat tuohon aikaan Spectravideo Quickshot 2 sekä Medalist, joista kumpikaan ei ollut erityisen kestävän peliohjaimen maineessa. Mikrokytkintikut jäivät 8ja 16-bittisten kotimikrojen erikoisuuksiksi. Taloudelliset realiteetit hyväksyen käänsin haikeana lehden sivua. Sen hetkisen viikkorahatienestini huomioon ottaen hinta olisikin yhtä hyvin voinut olla miljoonan. Mutta hintakin oli sitten sen mukainen. Mikrokytkintikut, kuten edellä mainittu Prof Competition tai lähes saman näköinen Competition Pro (toim. Kylmän talvikuukauden kohokohtia on MikroBitti-lehden saapuminen postilaatikkoon heti alkukuusta. Tummanpuhuvan aikakauslehden kantta koristavat Suomessa lähinnä kuriositeeteiksi jääneet tietokoneet: Apple IIgs ja Yamahan muusikoille suuntaama 128 MSX. Jyrki Kasvi totesi Cobran olevan ”tukevaa ja kestävän oloista työtä”. Joulun hittilahja on jälleen kerran ollut Commodore 64, tasavallan tietokone. Huomasin aika ajoin palaavani Cobran arvostelun pariin ja haaveilevani tästä kaikkien peliohjainten äidistä. Kansilehden alaosassa on kuvat kahdesta joystickista. Tikun toiminta ja ominaisuudet kirvoittivat arvostelijaltaan runsaat kehut. Kuukaudet kuluivat. Niinpä Cobra ei tehnyt poikkeusta myöskään hinnassa, päinvastoin. Tutun näköinen pallopäätikku ei juurikaan herätä mielenkiintoani, mutta sen vieressä komeileva massiivinen lentotikku, Cobra, saa sen sijaan kulmani kohoamaan. Kuusnelonen vaatii asianmukaiset ohjaimet, joten kuukausituloilla varustettuna aloin tutkia ALBERICI COBRA Oliko massiivinen peliohjain maineensa veroinen
Mielikuvat vs. Markkinointi monella eri merkillä oli ajalle tyypillistä. huom. Competition Prota, Quickshot 2 Turboa ja muita vastaavia tuli kotimaisia myyntikanavia pitkin kohtuudella vastaan, mutta Cobra tuntui olevan lähinnä myytti. todellisuus Mihin tahansa aikalaiseensa verrattuna Cobra on todellakin järkälemäinen tikku. Vuosi oli 2015. Cobran tuntuma on ikäisekseen jopa yllättävän napakka, eikä kahvassa tunnu jalustasta ravistettaessa juurikaan väljyyttä. Ohjaimen liikerata on kokoon nähden linjassa, eli kahvaa saa kääntää jonkin verran, ennen kuin mikrokytkin naksahtaa ohjauskomennon ja palautteen merkiksi. Jyrki Kasvin arvio, että Cobra soveltuu paremmin lentopeleihin kuin äärimmäistä tarkkuutta vaativiin räiskintöihin tai tasohyppelyihin pitänee paikkansa. Kahva ja jalusta ovat laadukkaan tuntuista mustaa muovia, ja pohjan metallilevyssä on neljä imukuppia, jotka ulkonäöstänsä huolimatta tuntuvat vielä tarraavan, ainakin sileään alustaan. Kirjoitin hakukenttään: ”joystick commodore”, ja yllätyin hakutulosten määrästä. Tällä tiedonjyväsellä varustettuna sukelsin jälleen internetin syövereihin, ja sinnikäs haku tuottikin tuloksen, nimittäin varsinaisen valmistajan. Sitä vastoin sarjatulipainikkeet ovat jäykän tuntuiset ja toisella on taipumus jumittaa pohjaan – itse asiassa Kasvilla oli sama ongelma testissään. Tämä osoittautuikin oletettua haastavammaksi. Kahvassa on liipaisin ja peukalolle kaksi samanlaista sarjatulinappia sekä punainen LED-valo, joka ilmaisee napin painallusta. Kahva pääsee kuitenkin kääntymään muutaman asteen omalla akselillaan. Pelkästään jalustan korkeus on liki 10 cm, ja kahva vastaa kooltaan nykyisten CH:n ja Thrustmasterin kahvoja. Syy tähän löytyy, kun sarjatulipainikkeiden ympärillä olevan suojalevyn 2023.3 74. 1 Laatikossa luki pelkkä Cobra, mutta kansi oli kadonnut – muualla on valokuvattu samanlainen pakkaus, jonka kyljissä luki Cobra ja juuri kannessa Alberici. Lyhyehkön liitäntäjohdon päässä on muuhun joystickiin nähden jopa siron oloinen Atari-yhteensopiva liitin (Commodore ja moni muu käytti Atari-liittimiä). Cobra on lentotikkumaisuudestaan huolimatta aikakaudelle tyypillinen digitaalinen joystick, portaatonta analogiohjausta ei siis ole tarjolla. Tuotevalikoimasta löytyi myös Cobra, tosin pelkkänä kahvana ilman jalustaa. Iän mukanaan tuomaa väljyyttä vai ominaisuus. Sarjatulinapit ovat metallivalua ja niissä ohjaimessani näkyy ajan tuoma patina. Hinta ei edelleenkään ollut erityisen halpa: toimituskuluineen päälle 50 €, mutta näin pitkän ajan jälkeen raha alkoi olla jo toissijainen seikka (ja nykyisin hinta lienee jo paljon enemmän). Vuosien myötä kotimikrojen harrastajat alkoivat kuitenkin järjestäytyä ja internet mahdollisti yhteydenpidon muihin harrastajiin ympäri maailmaa. mahdollisuutta ostaa viimein itselleni sen joystickin, josta nuoruusvuosina olin voinut vain haaveilla. Keskustelufoorumien verkostojen myötä Cobrasta alkoi valua lisää tietoa. Miltei vapisevin käsin klikkasin ”Osta heti” -painiketta ja syötin PayPal-tunnukseni maksutietoihin. 1 Ohjainta siis myytiin myös Albericin nimissä. Speedkingien ja vastaavien seassa listatut Albericin muut joystickit lisäsivät toiveikkuuttani. Selasin toiveikkaana myyntilistauksia eteenpäin. Nyt, kun tiesin kahvan alkuperämaan, päätin kokeilla onneani Italian Ebay-verkkohuutokaupassa. (Toim. Veikkaamme ominaisuutta, sama on todettu toisessakin yksilössä.) Cobran liipaisin on miellyttävän tuntuinen käyttää ja antaa hyvän palautteen. Cobraa valmisti italialainen yritys nimeltä Alberici, jonka valikoimiin kuuluivat erilaiset kolikkopelikabinetteihin tarkoitetut ohjaimet ja muut tarvikkeet kovaan käyttöön. Sitten, ties kuinka monennen sivun jälkeen, siinä se oli: Alberici Cobra, alkuperäisessä Alberici-myyntipakkauksessaan. Cobraa on nähty myös Personal Computer System -brändäyksellä. MikroBitin artikkelista olin oppinut, että Cobraa markkinoi yritys nimeltä Rushware. Toimituksessa menisi toista viikkoa, mutta viimein, liki kolmenkymmenen vuoden odotuksen jälkeen, olin Cobran omistaja
Toukokuun 13. Vaikkei oma allianssini olekaan liittoutunut Turnurissa asuvien ryhmien kanssa, olemme allekirjoittaneet yhteisetusopimuksen nimeltä Turnur Blue Donut. Silti olen tyytyväinen, että sain tämän aikanaan jopa myyttinä pitämäni peliohjaimen käsiini. Kuten edellä mainitsin, Cobra on rakennettu kovaa käyttöä silmällä pitäen, ja käytetyt osat ja materiaalit viestivät siitä. Jalustan korkeus tuo kuitenkin oman haasteensa, ja huomaan toivovani, että pöydässä olisi jalustan kokoinen kolo, johon tikun voisi upottaa. Mekaniikan puolesta rakennelman ankkuroinnissa kestää noin 24 tuntia, minkä jälkeen käynnistyisi 15 minuuttia kestävä suojakilven korjaus. Turnur on rauhallinen alue, jossa asukkaiden väliset taistelut on kielletty. Myytistä legendaksi Pystyikö Cobra täyttämään siihen vuosikymmenten aikana ladatut mielikuvat ja odotukset. päivänä Pandafam-koalitioon kuuluva, olemattoman turvatason Fraternity-allianssi aloitti Astrahus-linnakkeensa ankkuroinnin Turnurissa. Se onkin hyvä kotijärjestelmä merirosvoryhmittymälle, joka haluaa matkustaa pitkiä matkoja lyhyessä ajassa etsiessään kohteita madonreikien kautta. Jumittavan painikkeen tapauksessa napin vipua painava osa jää jumiin taitoksen toiselle puolelle. Seesteisessä keskiiässä asioita on taipumus tarkastella objektiivisemmin ja retrohenkisiin pelisessioihin valikoituisi todennäköisemmin jokin uudella Sanwan mekanismilla varustettu pallopää. Käytännössä aurinkokunnassa on useita pysyviä madonreikäyhteyksiä olemattoman, matalan ja korkean turvallisuuden avaruuteen. SYVÄ PÄÄTY PELIT T U N K E I L I J O I TA T U R N U R I S S A EVE Online -sotatarina Teksti: Mikael Heino Suomennos: Ronja Koistinen Kuvat: CCP Games Kapsuleerin loki, YC125.8.20. Kontekstin vuoksi kerrottakoon, että Rote Kapellella ja Fraternityllä on ennestään taustaa avaruuselintilasta sotimisessa. RK asui aiemmin Pochven-alueella, mistä Pandafam hääti sen tuhoamalla kaikki sen rakennelmat vuonna 2022. Heti kun uusi asema oli löydetty, meille oli selvää, että se oli tuhottava, ja meidän oli. Se, että ohjain on näinkin hyvässä kunnossa yli kolmenkymmenen vuoden jälkeen, on osoitus laadusta. Kasvi kirjoitti ongelman ratkenneen kovalla käytöllä. A llianssini Rote Kapelle pitää majaansa Turnurin aurinkokunnassa. Tuntumansa puolesta Cobra vaikuttaa kestäneen aikaa yllättävänkin hyvin. avaa. Se on matalan turvatason avaruutta, jossa tapahtui aiemmin erityinen tarinallinen käänne: Amarrin imperiumi – yksi pelin pääimperiumeista – käytti tähtimuuntimeksi kutsuttua laitetta haaliakseen energiaa aurinkokunnan tähdestä. Sarjatulinäppäimet käyttäytyvät automaattitulituksen tavoin, mutta sillä poikkeuksella, että nappia täytyy pitää pohjassa. Mikäli olisin saanut tikun jo lapsuudessa, se olisi todennäköisesti täyttänyt odotukseni täysin. Tämä on herättänyt muutamien muiden merkittävien ryhmien huomion, esimerkiksi pienen V0LTA-firmasta ja Deepwater Hooligans -allianssista koostuvan joukon. Kyllä ja ei. Olen nyt valmis kertomaan tarinani siitä, kuinka löimme Turnurin tunkeilijat. Jotakin meni pieleen, mikä laukaisi valtavan hävityksen. Pelikokeilujen perusteella Cobra myös todellakin tuntuu soveltuvan paremmin hieman hidastempoisempiin peleihin. Yksi NPC-asema vaurioitui, yksi pelaajan omistama asema tuhoutui, ja ilmiön tuloksena aurinkokunnassa on nyt epätavallisen paljon madonreikiä. Kahvan ergonomia on ainakin aikalaisiinsa verrattuna kelvollinen, ja sormet asettuvat luontevasti kahvan ympärille sekä liipaisimelle. Nykyaikaisiin lentotikkuihin tottuneena Cobraa ei kokonaisuutena voikaan kehua miksikään ergonomian malliesimerkiksi. Koska kyse on pienestä Astrahus-luokan avaruusasemasta, jonka pystytysaikaan ei kuulu erillisiä runkoja panssarivaiheita, sen voisi tuhota hyökkäämällä ennen kuin kilvet ovat päällä. Liikerata on kohtalaisen laaja ja kahvan aksiaalinen väljyys tuo käyttöön oman twistinsä, joskaan ei häiritsevässä määrin. Kaiken kaikkiaan Cobrasta huomaa, että sen kahva on rakennettu pelihallikäyttöön. Toivumme yhä taannoisesta puolustustaistelusta, joka maksoi kalliisti sekä meille että viholliselle. Lisäksi jos joku ei-toivottu taho yrittää asettua Turnurissa taloksi, lyöttäydymme yhteen poistamaan sen aurinkokunnasta. Täysin tuliterä Cobra saattaisi ehkä tarjota vieläkin paremman kokemuksen, mutta sen puutteessa asiaa voi vain arvailla. Toukokuun ensimmäisen kahden viikon aikana RK oli potkiskellut nurin Pandafamin rakennelmia Turnurin matalan turvallisuuden ympäristössä, joten kyse oli kaiketi kostotoimenpiteestä, jolla oli tarkoitus vallata alueita kodistamme. Minulla tuntui auttavan silikonirasvan lisääminen kitkapinnalle. Molemmat painikkeet operoivat komponenttiliikkeiden hyllyistä löytyviä mikrokytkimiä, joiden operointivivut on taivutettu 90 asteen kulmaan
Pandafam vastasi poimuajamalla paikalle laivueen Zealot-luokan raskaita taisteluristeilijöitä puolustamaan gridiä. 2023.3 76. Vaikka tavallisesti matalan turvatason ryhmät tappelevat jatkuvasti keskenään, ”viholliseni vihollinen on ystäväni” on vahvana elävä asenne. Palvelimen kello löi 13.52 ja sotatorveen puhallettiin. Avaruusmaantieteellisesti kohtalaisen kaukana Turnurista asuvat organisaatiot, jotka normaalioloissa ampuisivat kaikkia näköetäisyydelle päästessään, alkoivat valmistella dreadnought-laivueitaan ja organisoida siirto-operaatiota lähemmäksi Turnuria. Pandafam paljasti häivetiedusteluristeilijänsä ja alkoi sytyttää kynosuraalikenttiä. Tiesimme, ettei kumpikaan puoli paljastaisi heti kättään – ja vaikka Snuffed Out auttaisikin meitä, se olisi luultavasti silti arvaamaton villi kortti joukossamme. Olimme valmiina panemaan peliin 144 capital-alusta, loput pilotit asetettaisiin subcapital-alusten puikkoihin. Saimme käskyn pysyä pelistä uloskirjautuneina piilottaaksemme vahvuutemme Fraternityltä; vain muutama tiedustelija kirjautui sisään nähdäkseen, mitä rakennelman gridillä tapahtui, ja tarkkaillakseen Fraternityn liikkeitä. Me eskaloimme lähettämällä toisen aallon Tempest Fleet -taistelulaivoja. Meillä oli osapuilleen 350 pilottia Turnurin paikallisista sekä ystävistä sekä lisäksi 190 Snuffed Outin pilottia valmiina toimimaan, muodostaen mukavan pyöreän luvun 491. Liittouduimme väliaikaisesti pahamaineisten matalan turvatason kunkkujen, Snuffed Out -allianssin, kanssa varmistaaksemme riittävän tulivoiman. Parempien puoliskojen kanssa neuvoteltiin, tosielämän tapaamisia peruttiin, lemmikeille tarjoiltiin ylimääräiset ruoka-annokset ja jääkaapit täytettiin eineksillä. Alkuun Astrahusin gridillä oli pari Fraternityn risteilijää lentämässä ympyrää odottelemassa, että jotain tapahtuisi. Capital-koon taistelu sai merkin alkaa, ja meidän puolemme pelaajat alkoivat vimmatusti kirjautua sisään dreadnought-hahmoillaan. On kuitenkin selvää, etteivät kaikki jäsenet kummaltakaan puolelta ehtisi mukaan taisteluun. Soittelimme lepakkopuhelimella vanhoille ystäville sekä vähemmän tutuille matalan turvatason ryhmille ja kerroimme heille, että paha nollaturvatason jättiläinen yritti talloa nurmikkoamme. Viisi prosenttia Fraternitystä vastaan viisi prosenttia RK:sta olisi sekin kuitenkin hyvin epätasapainoinen kahakka, minkä vuoksi tarvitsisimme liittolaisia tässä kohtaamisessa. Numeroiden puolesta Fraternityllä oli tuolloin suunnilleen 30 000 jäsentä, ja se oli koalitiossa useiden liittoutumien kanssa, mukaan lukien Pandemic Horde, jossa on 35 000 jäsentä. Muutamaa tuntia ennen kuin kilpien korjausaika päättyi, laivueiden organisaatio oli valmis ja osanottajat oli luetteloitu. Ensimmäinen aaltomme kirjautui sisään, irtautui Legion-risteilijöistä ja alkoi tulittaa rakennelmaa. Tämä tarkoitti, että Turnur Blue Donut kokoontui ensimmäistä kertaa puolustamaan itse Turnuria. kello 13.52 asti EVEn aikaa. Snuffed Outin Machariel-taistelualukset kiertävät etsimässä kohteita. Ankkuroitumisessa kestäisi sunnuntaihin 14.5. Rote Kapelle on näihin verrattuna pikkuruinen, sillä meillä on vain hieman alle 600 jäsentä. RK:n vakoojaverkosto onnistui myös havaitsemaan, että Fraternity siirsi kookkaan laivueen dreadnought-luokan aluksia hyppyetäisyydelle Turnurista, mikä tarkoitti, että he olisivat sitoutuneet puolustamaan rakennelmaansa ja varmistamaan sen ankkuroinnin. Laadimme capitalja subcapital-laivoihin perustuvan taisteludoktriinin. Zirnitra-dradnoughtien entrooppiset hajotussäteet (keltaiset viivat) ovat valinneet kohteensa. si iskettävä välittömästi, kun ensimmäinen haavoittuvuusikkuna olisi auki seuraavana päivänä
77. Suomalaiset pelaajat tuppaavat puhumaan firmoista. Taisteluraporttiin kirjataan 491 meitä 692 Pandafamin pilottia vastaan. Alle minuutissa grid paloi kirkkaana paikalle hyppäävien capital-alusten poimuajojälkien loimussa. Ensimmäisenä kukistunut capital-alus oli V0LTAn Mr Warthunderin Apostle, joka räjähti yhtä aikaa itse rakennelman kanssa. Näiden talousulottuvuuksiensa vuoksi peliä parjataankin välillä enemmän tai vähemmän rakastavasti ”avaruus-Exceliksi” – nyttemmin entistä paremmalla syyllä, sillä peliin julkaistiin vastikään ihan oikea Microsoft Excel -integraatio. Heidän vaikutuksensa taistelussa jäi jokseenkin rajalliseksi, mutta he toivat oman kolmannen osapuolen kaaoksensa tapahtumiin. Niinpä merirosvoilu, markkinoiden manipulointi sekä erilaiset huijaukset ovat pelissä tavallisia. Raskaiden laivojen kahakka alkoi. Tarinan opetuksena on, että vaikka olisi vakavasti alakynnessä, jos vain on hieman strategiaa mukana ja gridillä taktiikka kunnossa, voi silti voittaa. Taistelu raivosi kello 15.10 asti, jolloin Pandafam totesi capital-eskaaderinsa liian laihaksi tuhoamaan ainuttakaan omistamme ja alkoi vetäytyä. Kapsuleeri (capsuleer) Pelaajahahmon eli pilotin nimitys pelissä. Poikkeuksen tästä tekee ainoastaan Kiinassa sijaitseva, kiinalaisille pelaajille avattu erillinen palvelin, jota ylläpitääkin erillinen palveluntarjoaja. Yhteensä yli biljoonaan ISKiin kohonneet menetykset ovat mittavat myös oikeasta maailmasta tarkastellen. Heitä oli merkittävästi enemmän, mutta me olimme vannoutuneita emmekä olleet täsmälleen tietoisia vahvuustasapainosta taistelun tuoksinassa. Niissä myös palaa runsain määrin rahaa, sillä pelaajat ovat halukkaita näkemään vaivaa ja kuluttamaan paljon resursseja varustellakseen korporaatioitaan ja liittoumiaan. Kynosuraalikenttä (cynosural field) Hyppyajoteknologia. Varmistettuamme, että Pandafamin dreadnoughtit ja niiden tukialukset olivat siirtyneet piiritysmoodiin, sytytimme toisen vaiheen kynosuraalikentät tuodaksemme paikalle äärimmäisen tulivoimaisiksi varustellut dreadnoughtit ja kauhistuttavat Zirnitrat kauempana taistelusta. Firma, korporaatio (corporation) Siinä missä monissa muissa peleissä pelaajien muodostamat ryhmät ovat nimeltään klaaneja tai kiltoja, EVE Onlinessa niitä kutsutaan nimellä corporation. Taklaajamme alkoivat paikantaa piiritysmoodista poistuvia dreadnoughteja ja pidätellä niitä estääkseen niiden paon. Pallonmuotoinen koordinaatisto, jonka säde on yleensä noin 8000 km. Kentän sytyttää siihen kykenevä alus, minkä jälkeen kenttä toimii kohdemajakkana aluksille, joissa on pitkän matkan hyppyajomoottorit. Linnake (citadel) Pelaajien rakennettavissa oleva avaruusasematyyppi. Lyhenne on vitsikkäästi sama kuin Islannin kruunulla. Pelin sisäistä ISK-valuuttaa voi myös hieman epäsuorasti ostaa oikean maailman valuutoilla, joskin kauppa toiseen suuntaan on kiellettyä. Allianssi (alliance) Liittoutunut ryhmä korporaatioita. Koalitio (coalition) Liittoutunut ryhmä alliansseja. ISK Interstellar kredit, pelin sisäinen virtuaalivaluutta. EVE Online nousee välillä otsikoihin valtaisista taisteluistaan, joihin saattaa osallistua parhaimmillaan jopa tuhansia pelaajia samanaikaisesti. Pelaajat puhuvat null sec-, low secja high sec -alueista. Lepakkopuhelin (batphone) EVE-slangia liittolaisten ja kavereiden kutsumisesta taisteluavuksi. Onnistuimme voittamaan vielä kymmenen piiritysmoodista poistunutta dreadnoughtia, ennen kuin ne ehtivät aktivoida hyppymoottoreitaan. Julkaisemme tässä Mikael Heinon mukaansatempaavan, omakohtaisen tarinan kohtalaisen suuresta taistelusta, jossa hän osallistui oman allianssinsa aurinkokunnan puolustukseen aiemmin tänä vuonna. Kymmenen minuutin taistelemisen jälkeen molemmat osapuolet olivat kärsineet jo kymmenien miljardien EVE Online täytti 20 vuotta Suosittu avaruusja scifi-teemainen MMOroolipeli EVE Online julkaistiin toukokuussa 2003. Grid Pelimekaaninen, jonkin kiintopisteen ympärille syntyvä lähiavaruusinstanssi pelipalvelimella. NPC, non-player character Automatisoitu pelihahmo, jota ei ohjaa kukaan ihminen. Siinä missä me menetimme 372 miljardia ISKiä, Pandafamin koalitio menetti 765 miljardia. Biljoona ISKiä vastaa noin 10 000 dollaria. Lopputulos oli vahva voitto Turnurille. Tästä kuitenkin seuraa, että ISK:n arvo esimerkiksi dollaria vastaan on koko ajan tarkkaan tiedossa, minkä vuoksi suurten taisteluiden materiaalitappioita ilmoitellaankin usein pelin ulkopuolisissa raporteissa dollarimäärissä. Ronja Koistinen Sanastoa Olematon, matala ja korkea turvallisuus (null, low and high security) Pelin aurinkokunnissa on vaihteleva määrä NPC-poliisialuksia vahtimassa pelaajien välistä rauhaa. Pelin on kehittänyt islantilainen CCP Games -studio, joka tekee pelkästään Eve Onlinea sekä muita sen universumiin sijoittuvia pelejä. Ensimmäinen aaltomme halvempia, järeästi muurattuja dreadnoughteja tukialuksineen hyppäsi paikalle tarkoituksenaan ottaa vastaan tulta ja pitää gridiä hallussa. ISKien tappiot, mutta taistelu oli herättänyt useiden ulkopuolisten tahojen huomion, jotka halusivat saada osansa. Molempien puolten laivueiden komentajat alkoivat määrätä ensisijaisia maaleja capitalja subcapitalaluksilleen. Toisen capital-aallon oli tarkoitus tehdä maksimaalista, keskitettyä vahinkoa osumien vastaanottamisen sijasta. Pelin markkinatalous toimii täysin pelaajien edesottamusten varassa kysynnän ja tarjonnan lakien mukaan, eikä CCP Games juurikaan reguloi pelin markkinoiden toimintaa. Vaikkei strategia ollutkaan uraauurtava, se osoittautui tehokkaaksi. Taistelu päättyi viimein kello 15.28, kun viimeisetkin laivueestaan eksyneet laivat ja ninjaryöstelijät oli saatu kiinni ja tuhottu. Taistelu junnasi paikoillaan muutaman minuutin kello 14.07 asti, jolloin Astrahus räjähti ja kaikki turnurilaiset käänsivät huomionsa hyökkääjien valtavaan laivueeseen. Imperium-koalitio toi paikalle 248 pilotin laivueen. Peli on siitä harvinaislaatuinen MMO-lajityypin edustaja, että siinä kaikki pelaajat ovat yhdessä ja samassa maailmassa, eivätkä maantieteellisesti jaoteltuna erillisille palvelimille, kuten esimerkiksi World of Warcraftissa. Pandafamin koalitio oli tuonut 692 pilottia ja 158 capital-alusta
Se oikea Gooniespeli minulle on Datasoftin C64-puzzleseikkailu, jossa pelaaja, tai mieluummin pelaajat ohjaavat kahta Goonies-jengiläistä, jotka ratkovat yhteistyössä kenttien haasteita. Ehkä Steven Spielbergillä oli jotain osuutta tähän nappionnistumiseen. Katosta putoilee kiviä ja roistotkin pyörivät vähän väliä jaloissa. Goonies-fiilistä tosin löytyy lähinnä alkuruudusta, ilman sitä kyseessä voisi olla mikä vain geneerinen perussokkeloseikkailu. MSX:N PAULOISSA MSX:N PAULOISSA Penguin Adventure Konami / Konami | 1986 MSX (Wii, Wii U) Voi pingviiniparkoja! Heidän prinsessansa on kidnapattu, joten rohkean nuoren pingviiniuroksen täytyy pistää tassua toisen eteen ja pelastaa daami, sillä eihän elämä pingviinilässä muuten ole siedettävää. M SX, tuo 1980-luvun japanilainen ihme. Ja kas kummaa. Pingviini ravaa suoraan eteenpäin erilaisissa maisemissa, pelaajan valitsemalla nopeudella. The Goonies Konami / Konami | 1986 MSX (NES) Vuonna 1985 julkaistu The Goonies (Arkajalat) oli yksi aikansa suurista nuorisoleffoista. Värikäs peli esittää ideansa heti kättelyssä: se on veikeä lastenpeli, joka on oikeastaan naamioitu kilpa-ajopeli. Taannoin olin somessa oikeassa ryhmässä oikeaan aikaan ja nappasin sieltä Suomen pelimuseon käyttöön MSXsetin. Se pisti jo vähän hymyilyttämään: hyvä kone sopivalta aikakaudelta ja mukana tukku moduulipelejä, joiden avulla kone oli samantien käyttökelpoinen museon peluutuksiin ja historiointeihin. Tokkiinsa siinä on vaikeutensa, kun maan alla vipeltää lepakoiden lisäksi pomppivia pääkalloja, eikä siellä ole muutoinkaan kovin turvallista. Tai jos on, ne uudemmat ja ehkä paremmat ovat vuosien varrella siirtyneet parempiin kokoelmiin. Pelaaja vipeltää maanalaisissa luolastoissa etsien avaimia, joilla hän voi pelastaa roistojen vangitsemia goonieseja selleistä. Useimmista aikalaisistaan poiketen se kestää katsomista myös tänään. Tämä MSX-versio onkin minulle täysin uusi näkökulma. Muistaakseni hänellä oli sille kopiopelejäkin, mutta myös muutama alkuperäinen moduuli. Välillä pingviinisankari kohtaa nujerrattavan pomo2023.3 78. En muista, mitä ne olivat, mutta MSX:ssä oli muistaakseni varsin hyvä Basic-tulkki ja paljon käteviä työkaluja ohjelmointiin. Kauppinen Kuvat: MobyGames MSX pisti aikoinaan urheasti hanttiin Commodoren ylivallalle ja oli yksi Suomen suositummista kotimikroalustoista. Elokuvan pohjalta tehtiin muutaman vuoden kuluessa useita hyvinkin erilaisia versioita eri alustoille. Sympaattinen peli kuitenkin on, eikä aivan kauheimmalla tavalla rassaava kasaritasohyppely. Koneesta jäi mukavat muistot. PELIT Teksti: Jukka O. Kone oli lainassa toimistollani säätöjä ja tulevia tapahtumia valmistellessani juuri silloin, kun mietin seuraavan pelipalstan aihetta. Minä olin kuusnelospoika, mutta yhdellä kaverillani oli MSX. Perehtyessä tosin yksi asia tuli selväksi: tämän koneen alkuperäinen omistaja on ollut harras Konami-fani, eikä ole ostanut pelejä vuoden 1986 jälkeen. Sehän oli mitä erinomaisin moninpeli ja minulle varmasti yksi ensimmäisistä ellei jopa aivan ensimmäinen co-op-pelaamiseen nojannut kokemus. Hypi esteiden yli, uiskentele, sukeltele, väistele. Yksinkertainenhan tämä on. Mitäs jos ottaisin laatikosta satunnaisia MSXpelejä ja perehtyisin niihin. Oli sille pelejäkin. MSX:llä (ja myös NESillä) Goonies on kuitenkin yhden pelaajan luolaseikkailu, jossa on yllättävän paljon metroidvanioiden henkeä. Ajatelkaa OutRunia – mutta juoksevalla pingviinillä
Hänen kädenjälkeään voikin havaita esimerkiksi pelin erilaisissa päätöksissä: lähtökohtaisesti pingviiniseikkailu päättyy onnettomasti, vaikka pelaisi miten hyvin. Kyllä vuonna 1984 jo osattiin kotikoneille tehdä vähintäänkin semisulavasti vieriviä ruutuja, mutta Sky Jaguarissa ei ole edes yritetty. Tämä toimii, vaikka en lämpenekään. Mieluiten yritän välttää molempia. Tähän ei ole muutenkaan käytetty sen enempää Hyper Rally Konami / Konami | 1985 MSX Vaikka Konami oli näihin aikoihin kolikkopelikunkku, firma loi myös ihan omaa ja uniikkia sisältöään MSX:lle. En ole varma kumpi olisi pahempaa: yrittää pelata tämä läpi vai tahkota Mikko Heinosen löytämiä Playcard-pelejä. Siinä on vihaa, siinä on rakkautta, mutta en ole ainakaan koskaan antanut yhdellekään Xeviousille maiharista. kotiversiossa on myös yhden pelaajan tuki, niin onhan tämä parhaimmillaan kahdestaan – ainakin kaverukset voivat yhdessä hajoilla surkeisiin ajoituksiinsa ja ”miten helkkarissa tätä oikein pelataan” -meininkiin. Alkujaan Konami julkaisi Hyper Sportsin kolikkopelinä, jossa meininki oli rempseän yksinkertaistettua: kaksi vauhtinappia ja yksi hyppynappi, niillä pärjättiin. Miten tehdä mahdollisimman huono ylöspäin vierivä shoot’em’up. Loputon muiden ohittelu – pelaaja kun aloittaa noin 700 auton letkasta viimeisenä – on tylsää, maisemat ovat mitäänsanomattoman valjuja, grafiikka värisee ja polttoainetta riittää nipin napin seuraavalle checkpointille. Se toimii, vaikka ei järin monimuotoinen olekaan. Jos riittää. Pingviiniseikkailu on värikäs, humoristinen ja varsin vauhdikas peli. Eivätkä kotiversiotkaan, kuten tämä MSX-painos, sen ihmeempiä olleet. vastuksen, ja jokseenkin yllättävänä käänteenä siepatut siivet nostavat sankarin avaruuteen ahmimaan avaruuskaloja. Tämä on saattanut olla aikanaan raju paukku monelle nuorelle kasaripelaajalle. Täytyy sanoa, että en nykyaikana tätä pelaisi aivan puhtaasti omaksi ilokseni – enemmänkin kiusatakseni kaveria tai kun järjestän peliturnajaiset. Hei, ei kotimikroissa ole kolikkoreikää, ei sen tarvitse tienata jenejä minuutin välein! Tätä ajaa mielenkiinnosta minuutin, sen jälkeen kaikki onkin nähty ja pelaaja voi aloittaa ohimovanteen kiristämisen. Se on stillikuvassa aikalaisekseen nipin napin siedettävän näköinen, mutta kun kuva vapautetaan liikkumaan, niin johan hermot kuumentuvat sauhuamistasolle äkkiä. Hyper Sports I Konami / Konami | 1984 MSX, Arcade, ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, NES, Sharp X1, SG-1000, PC-8000, C16/Plus/4 (PS4, Switch) 1980-luvulla erilaiset olympiaja yleisurheilupelit olivat vallan mahtavaa valtavirtaa. Sen sijaan jos kohtaisin Sky Jaguar -kabinetin, niin en ole varma... 79. Nuori Kojima oli näet pelin apulaissuunnittelija. Onnellinen loppu avautuu vain tietyllä jipolla. Decathlonit, Track & Fieldit ja Hyper Sportsit olivat vahvaa parhautta. Taustat ovat näet epäselvää suttua, joka vierii alaspäin täsmälleen yhden kirjainrivin kerrallaan. En ole varma miksi, sillä Hyper Rallystä ei tule kuin paha mieli. Vaikka Sky Jaguar Konami / Konami | 1984 MSX (ColecoVision, Wii U) Kuten muutamat pelihallikäyttäytymistäni todistaneet persoonat tietävät, minulla ja Xevious-kolikkopelillä on vaikea suhde. Vaihtelevat maisemat ja peliin piilotetut salaisuudet voivat kuitenkin pitää mielenkiintoa yllä. Julkaistaanhan niitä nykyäänkin, mutta ei nykypeleissä ole samaa yksinkertaisuuden (tai yksinkertaisen kuoren alle piilotetun hirvittävän raivostuttavuuden) lumoa. Yleensä erikoiskokeen tulos ei riitä jatkoon. Normaalioloissa tämä on oikein sopiva Pelimuseon peluutuksiin, jos jaloissa pyörii kovinkin peli-intoisia pikkuisia. Historiallisesti kiinnostavaksi Penguin Adventure nousee, kun tajuaa sen olevan Hideo Kojiman esikoisprojekti. Sivuvatkaamista ja napinhajottamista, niillä pääsee mitaleille. Vaikka MSX ei mikään skrollaushirmu ollutkaan, kyllä laite taitavissa käsissä parempaankin pystyi. Mutta pelimekaniikassa on toimivaa tarkkuuden ja ajoitusten magiaa, ja visuaalit ovat siedettävää vuoden 1984 pikselimassaa. Hyper Rallyn ainoat hyvät puolet ovat nämä: sen tunnistaa autopeliksi eivätkä autot räjähdä törmäilystä. visuaalista kuin äänisuunnitteluakaan – ja räjähdysspritejäkin on tasan yksi. Tekijät ovat kuunnelleet liikaa kolikkopelijamppojen näkemyksiä, joten lupsakka kotikoneajelu on survottu arcade-muottiin liian kireillä aikarajoilla ja tavoitteilla. Japani, ei näitä käänteitä voi kuin rakastaa. Olkoonkin käännös vuotta 1984, ei näin karseaa arcade-peliä ihan kuka tahansa pystyisi tekemään. Juuri näin
Piratismi lakkaa olemasta asia, kun pelaaja ei pääse käsiksi pelin tiedostoihin missään muodossa, ei edes salakirjoitettuna konsolin kiintolevyllä. Isoilla yrityksillä on isot tuotekehitysja markkinointiosastot, joissa suunnitellaan markkinoille tuotavia tuotteita eri näkökulmista. Tästä ei ollut ehtinyt kulua kovinkaan kauan, kun Sony julkisti kannettavan PlayStation Portal -pelikoneenMutta kun minä en tahdo. Nämä kaksi tuotetta herättivät minussa eksistentiaalisen kriisin. Voimainsa tunnossa Google halusi yrittää varsinaista taikatemppua: luoda pelikonsolin, joka ei ole pelikonsoli, ja myydä siihen korkeahkolla hinnalla pelejä, joita ostaja ei oikeasti omista. Vastaava Remote Play -ominaisuus on ollut PlayStationeissa aiemminkin, enkä ole koskaan innostunut siitä missään määrin. EI NÄIN! PELIT S ain taannoin arvioitavakseni mielestäni varsin hölmön laitteen: pilvipalvelupelien pelaamiseen tarkoitetun ”pelikonsolin”. Minä taas olen edelleen erittäin tekniikasta kiinnostunut ihminen, jonka tekee mieli päästä edes kokeilemaan kaikkia uutuuksia – puhumattakaan siitä, että hälyttävän monet niistä tulee lopulta ostettua. Tämä(kin) viritys kaatui, mutta striimaus sinällään ei ole menossa mihinkään – ja miksipä olisi, sillä se on perin erinomainen diili kauppiaalle. Teksti: Mikko Heinonen Kuva: Manu Pärssinen, Freepik sa. Ovatko ne todella näin hölmösti positioituja vai enkö nyt vain ymmärrä jotakin. Niillä aiemmilla koneilla oli kuitenkin mahdollista pelata pelejä myös paikallisesti, Portal taas ei tee mitään ilman isäntäkonsoliaan. Kokeilin pelata Steam-pelejä ja tunsin itseni ääliöksi istuessani samassa huoneessa tehokkaan pelitietokoneeni kanssa, pelaamassa sen pelejä pieneltä näytöltä etäyhteydellä. Silti sen hintalappuun oli kirjoitettu aika monta numeroa. 2023.3 80. Maksa kuukausimaksua palvelusta, jossa voit pelata niin kauan kuin meitä huvittaa, ja palvelimen ylläpitäjänä meillä on myös absoluuttinen kontrolli sisältöön. Se on tarkoitettu omien PlayStation 5 -pelien pelaamiseen lähiverkossa – ei siis edes pilvipalvelun kautta, ainakaan tässä vaiheessa. Testailin konetta muutaman illan, yrittäen kovasti löytää sille jonkin käyttötarkoituksen. Ilman verkkoyhteyttähän Stadia oli pelkkä peliohjain. Messuilla ja videoilla systeemeitä demotaan salamannopeilla valokuituyhteyksillä, samaan aikaan kun kotitalouksissa internettiä jakelee hyvin yleisesti mobiiliverkko tai vaikkapa kaapelimodeemi. Siihenkin saa asennettua samat Xboxja Steam-sovellukset, jos siltä tuntuu. Kummassakin yhteyden latenssi on helposti kaksinumeroisia millisekuntimääriä, mistä aiheutuu jo aivan selvästi havaittaava viive Yrityksillä tuntuu olevan kova hinku kertoa minulle, miten tulisi pelata. Mikä tahansa julkistus mietitään tarkasti. Kokeilin pelata Xbox Cloud -pelejä, mutta niissä oli aivan liikaa selvää syöteviivettä. Sitten kokeilin pelata Android-pelejä ja totesin, että aiemmin ja halvemmalla hankkimani Odin-konsoli toimii niiden kanssa joka suhteessa etevämmin. Toteutuessaan tämä on niin hyvä järjestely, että sitä kyllä kannattaa pakottaa kerran toisensa jälkeen. Ja yli 200 euroa pitäisi maksaa tästäkin. Näin pelaajan näkökulmasta konseptissa on muun muassa sellainen pieni ongelma, että se ei oikeastaan toimi. Ei voi olla pelkästään omaa keski-ikäisyyttäni, jos jokin alan uutuus ei kiinnosta minua ollenkaan. Taistelen vastaan jo ihan periaatteesta. Itse asiassahan kyseessä oli vain Androidtabletti, johon oli ympätty ohjaimet ja erityinen launcher-ohjelmisto – eikä aparaatti itsessään ollut edes kovin tehokas. Kuka valvoo, paljonks viive Pelien suoratoistamista verkosta olen käsitellyt aiemminkin tälläkin palstalla, viimeksi numerossa 2022.4 (ilmainen PDF: skrolli.fi/2022.4) sen jälkeen kun Google Stadia suljettiin. Verkon yli siirretty kuva pätkii ja viiveilee, vaikka yhteys olisi hyväkin
Monet tuttavani on houkuteltu Game Passin kyytiin maukkailla avajaistarjouksilla, joissa koko jäljellä olevan Live Gold -tilauksensa sai muunnettua Game Passiksi jollakin naurettavalla summalla. ohjaamiseen. Minua Game Passin idea ei suuremmin innostanut, joten olen vältellyt sitä tähän asti. En ole ehkä pelannut lukumääräisesti maailman eniten pelejä, mutta olen upottanut kohtuullisen paljon aikaa niihin, joita olen ajatuksella pelannut, ja myös pelin ostaminen on lapsesta asti ollut tärkeä kokemus. Jaossa on lähes aina jonkinlainen perusversio, ja jos haluaa siihen mitään ekstraa, pitää joka tapauksessa maksaa. Olen kuitenkin hyväksynyt jo ajatuksen tasolla sen, että omistan osan peleistä vain bitteinä digitaivaalla ja että omistukseni on täysin riippuvainen siitä, kauanko peliä jakeleva kauppa-alusta toimii. Runsaudenpula synnyttää ähkyn, ja lopulta on entistä vaikeampi valita mitään ajatuksella tai sitoutua siihen. Saattoi kuitenkin mennä useampi kuukausi niin, etten muistanut käydä edes niitä lunastamassa. Tilauspalvelut, joissa pelejä tarjoillaan kuin ruotsinlaivan buffetissa, etäännyttävät minua tästä ajattelusta. En halua maksaa palvelusta, jota todennäköisesti en juurikaan käytä. Ensi vuoden alkukesästä lähtien hinta yli kolminkertaistuu, jos en muista tätä ennen palauttaa palvelua Game Pass Coreen, joka siis sisältää Live Goldin entiset toiminnot ja jonkin minimivalikoiman pelattavaa. Tästä ilosta olen maksanut kuutisen kymppiä vuodessa, paitsi silloin kun olen jaksanut metsästää alennuskoodeja epämääräisistä kauppapaikoista ja lunastella niitä. Pelit ovat vain massaa, josta poimitaan jotain, kokeillaan, hylätään ja siirrytään seuraavaan. Yleisesti ottaen olen kuitenkin ollut Live Goldiin hyvin tyytyväinen, varsinkin koska se synkronoi tallennukset eri konsolien välillä. Haluatko Forza Horizoniin lisää autoja ja kisoja. Vaikka sinällään pelaankin myös isompia tuotantoja, olen niiden suhteen vitkuttelevaa sorttia: saatan jatkaa jotain peliä vuosikausien jälkeen, enkä halua silloin huomata sen poistuneen tarjonnasta. Tilaa pelit ja jätä ne pelaamatta Striimauksen light-versio on kuitenkin jo hyvin vahvasti täällä: Xbox Game Pass kilpailijoineen tarjoaa kuukausimaksulla rotevan, joskin melko usein vaihtuvan kattauksen pelattavaa, vaikka pelit pitääkin itse ladata ja asentaa omalle konsolille tai tietokoneelle. Siihen vedän toistaiseksi sen rajan, jota en halua ylittää. Aluksi kyse oli vain parista kylkiäispelistä kuussa verkkopelitilauksen kylkeen, mutta tänä syksynä isänmurha viedään loppuun, kun aiemmin Xbox Live Gold -nimellä tunnettu palvelu muuttaa nimensä Game Pass Coreksi. Siinä missä aiemmin juuri verkkopelaaminen ja pilvitallennukset olivat se pihvi, nyt myydään nimenomaan pelitilausta. Käytäntö lopetettiin, kun Xbox 360:lle ”ei ollut enää mitään mielekästä jaettavaa”, ja tämä on jopa mahdollista uskoa. Uutterimmat yhdistivät tämän Live-koodien pinoamiseen ja ovat varmistaneet itselleen nyt vuosikausiksi halpaa palvelua. En todellakaan. Pilvipalvelun kautta pelaaminen on sitten vielä tästä seuraava aste: en enää edes pelaa varsinaisesti sitä peliä vaan jonkinlaista suoratoiston kautta minulle toimitettua approksimaatiota. Haluatko pelaamaan Starfieldiä muita aiemmin. Jokin rauhallinen strategianaksuttelu esimerkiksi sujuu aivan hyvin, vaikka komennot eivät kulje reaaliajassa, ja voidaan myös argumentoida että tilauspohjainen pelaaminen on tasa-arvoisempaa, sillä kallista laitteistoa ei tarvitse ostaa omaksi. Anna rahaa, kiitos. Ja sitten vielä kun Game Passin kautta ei oikeastaan saa niitä pelejä kokonaan. Myös pelikylkiäiset ovat olleet ihan mukavia, etenkin Xbox 360 -pelit, jotka saa pitää vaikka Live Gold -tilaus katkeaisi. Kilpailija Sonyn kylkiäispelit ovat alusta asti olleet käytettävissä vain yhtä kauan kuin PlayStation Network -tilaus on auki, Nintendo puolestaan jakelee lähinnä ikivanhaa katalogiaan ja sitäkin tipotellen. Nyt tämä aikakausi on ohi, sillä laiteostoksen mukana seurannut kolmen kuukauden kokeilutarjous muutti kaiken jäljellä olevan Live Goldini Game Pass Ultimateksi. Kaivahan kuvetta. Pakettia ihasteltiin, manuaalia käpisteltiin ja pelilaatikoita pinottiin hyllyihin. En aivan alusta asti, koska minulla ei ollut vielä luottokorttia palvelun avautuessa Suomessa, ja muutama kuukausi jäi myös välistä jokunen vuosi sitten, kun muun elämäntilanteen vuoksi en vain huomannut päivittää muuttuneita maksukorttitietoja palveluun. Ennen pilvitallennusten aikakautta kirpaisi ihan tosissaan, kun Xbox 360:n rikkoutuminen vei mennessään etenemisen useammassa rakkaassa pelissä. Tunnelma on kuin serkun luona C64:n turbotapeja kelaillessa: tää on tylsä, ei tätä, ladataan toi. Jos taas peruspeli johon ostit lisäsisältöä poistuu valikoimasta, se pitää ostaa itse uusiksi tai sisällöllä ei tee mitään. Olen ollut Xbox Live Gold -jäsen parikymmentä vuotta. Valitettavasti se on myös paljon huonompaa, joten maksaisinko siitä itse kuukausimaksua siten kuin vaikkapa musiikin tai elokuvien suoratoistosta. Kokeilin itse huvikseni ajaa Forza Horizon 5:tä Xbox Cloud Gamingin kautta sekä gigabitin kaapelimodeemiyhteydellä että työpaikan 100 megabitin kuidulla, ja vaikka peli on selvästi tehty myös kompensoimaan yhteyshäiriöitä, ajotuntuma oli kuin rattijuopolla. Ehkä lopputulos on, että minulle pelit ovat aina edustaneet jotain muuta kuin kertakäyttöhyödykkeitä, joita tulee ja menee. Ostettuani pelin olen myös aina halunnut, että se toimii parhaalla mahdollisella tavalla omassa pelivälineessäni. En silti sano, etteikö joku voisi hyötyä mahdollisuudesta pelata pilvellä eli jonkun muun tietokoneella. En tiedä teistä muista, mutta minusta tämä ei kuulosta verrattoman reilulta. 81. Maksoinhan aikanaan puoli vuotta HBO Nordicia todettuani ensin parissa päivässä, että Game of Thrones ei oikeastaan kiinnosta. Joten aivan samoin kuin olen ostanut YouTubesta ikuisen toisto-oikeuden Chevy Chase -klassikkoon Joulupuu on kärvennetty, koska Netflix tuntuu vuorovuosina lisäävän sen valikoimaansa ja poistavan sen sieltä, olen ostanut kaikki pelit joita oikeasti pelaan. Kirjoitinkin Skrollin viime numerossa siitä, miten saan suurimman nautintoni kaikenlaisista pikkupeleistä, joissa on parhaimmillaan vähemmän mutta laadukkaampaa toimintaa. Tätäkö se vanhuus on Olen pohtinut pitkään, että mikä minua oikeastaan silittää vastakarvaan tässä kehityskulussa. Eikä tarkoitus ole edes lytätä yksin Microsoftia, joka sentään pitkään antoi oikeasti ilmaisia, ikuisesti Live-tiliin liitettyjä pelejä asiakkailleen kuukausittain. Ja hei, enhän minä muista, ja siihen Microsoft tietenkin luottaa
PC:n myötä oli pakko astua uuteen analogisten ohjainten aikakauteen. 1990-luvun alun PC-koneissa oli muutamia merkittäviä eroja 8ja 16-bittisten kotimikrojen pelielämään. Peliportti oli pitkään lisävaruste, mutta vuonna 1989 julkaistu ensimmäinen Sound Blaster -äänikortti toi muutoksen. Vanhojen koneiden tikuissa oli useimmiten kahdeksansuuntainen sauva ja yksi nappi. FlightStickillä oli muitakin etuja. Itse muistelen usein lämmöllä varhaisia PC-ohjaimiani. PC:n kyvykkyys 3D-laskentaan oli aivan omassa universumissaan, joten DOS-alustalle oli tarjolla paljon upeita lentosimulaattoreita. Kaksi, jos toisella väänteli kaasurullaa. Teksti: Jukka O. Ne toivat pelaamiseen aivan uuden ulottuvuuden. Sen peliportti tuki neljää analogista akselia ja neljää nappia, mikä oli Amiga-lentosimulaattorien maailmasta saapuvalle melkoinen järkytys, siis hyvällä tapaa. Voiton vei IBM:n vuonna 1981 esittelemä Game Control Adapter. Se toi suurille massoille sekä uuden sukupolven peliäänet että vakiovarusteena peliportin. Tätä kun vertasi Amigan Battlehawks 1942:n hiirenvetkaukseen, niin ei herttinen – pikku liikkeitä vain ja 30-milliset kranaatit upposivat raskaan pommikoneen moottoreihin. Esimerkiksi LucasFilm Gamesin Their Finest Hour ja Secret Weapons of the Luftwaffe olivat äärimmäistä hienoutta. Miten huikeaksi pelaaminen nyt muuttuikaan! Niin paljon näppäimiä ja komentoja, joita peleissä pystyi käyt2023.3 82. Meillä kaikilla on varmasti omat rakkauspakkausohjaimet, jotka ovat osaltaan muovanneet käsiämme. Ohjainta pidettiin pöydällä, ei sylissä, eli käyttämiseen riitti yksi käsi. Tulitusnappia painetaan tai ei paineta. Kyllä siinä sukat pyörivät! Amigassakin olisi toki ollut tuki analogitikuille, mutta käytännössä niitä ei kellään ollut, joten harva peli moisia tuki. Sound Blasterit räjäyttivät pankin ja innoittivat myös peliohjainvalmistajat luomaan uudenlaisia ohjainneronleimauksia. Analogisilla PC-tikuilla sen sijaan vääntövaraa oli hurjasti enemmän – tikun asentoa saatettiin lukea vaikkapa 256 kohdasta sekä pystyettä sivuakseleillaan. Nyt koneita, autoja, panssareita ja muita pelejä pystyi ohjaamaan oikeasti pienillä ja tarkoilla liikkeillä. Nälkä kasvaa lentäessä, joten FlightStickin tilalle saapui alle vuodessa FlightStick Pro. PC:lle oli alkujaan myös digitaalisia peliohjaimia, samoin kuin erilaisia kilpailevia peliohjainstandardeja. Perinteisiä peliohjaimia pidettiin yleensä kahdella kädellä, mutta lentotikuksi suunniteltu ohjain haki tyylinsä lentokoneiden ohjaussauvoista. Kauppinen Kuvat: CH Products, Thrustmaster O ma suosikkisauvani on ollut sama jo noin vuodesta 1986 saakka: Wico Red Ball. Eikä yhtään haitannut, että PC:llä analogiset joystickit olivat käytännössä syrjäyttäneet kotimikrojen ja konsoleiden digitaaliset ohjaimet. Tämä mahdollisti aivan uudenlaisen tarkkuuden. Niissähän jokainen liike ja komento on vain joko tai 1 – tikkua väännetään täysillä oikealle tai ei väännetä ollenkaan. Mutta kaikilla koneilla ei voi pelata vanhoilla Atari-joystickeillä. osa XXVI: lentotikkuja, lentäjäsankareita ja potentiometrejä Suomen pelimuseossa oleva Tikuista asiaa -näyttely pureutuu upeasti eri pelikoneiden ohjaimelliseen historiaan. Rakas FlightStickini Olen ollut CH Products -yhtiön ohjainten ystävä ensimmäisestä PC-koneestani ja ensimmäisestä PC-peliohjaimestani saakka. Oi sitä lentämisen juhlaa, kun nousit Hurricanella tai Spitfirellä torjumaan Luftwaffen iskuja ilmasta, tai kiisit amerikkalaisten pommikoneiden muodostelmiin murhaavilla mustaristisillä suihkuhävittäjillä. Sen muotoilu seurasi käden linjoja ja tuki kämmentä. Konsoliohjaimissa oli nelitai kahdeksansuuntainen ristiohjain ja enemmän nappeja. Siinä oli ihanasti kädenmuotoinen kahva, kahden akselin sauva, kaasurulla, neljä näppäintä ja äimistyttävä nelisuuntainen hattu. Tilasin 28.10.1992 FlightStick-ohjaimen hintaan 225 markkaa, eikä maailmasta löytynyt sitä parempaa peliohjainta: siinä oli analoginen sauva, kaasurulla ja kaksi tulitusnäppäintä. Enää lentäminen ei ollut sitä, että tikun suunnat ovat on/off. Sitä parempaa ja kestävämpää peliohjainta ei maailmasta löydy, ja olenkin pelannut kaikki nämä vuosikymmenet yhdellä ja samalla tikulla
Niiden tuoma ilo ja onni PC-pelaamiseen oli suunnaton, mutta muistikuvat kertovat myös ongelmista. Esimerkiksi nousukaarrossa PDPI-lentäjän ohjaus pysyi täsmällisenä ja vakaana, takana seuraavan peliporttilentäjän ohjain vispasi, jolloin myös koneen ohjainpinnat liikkuivat enemmän ja kone hukkasi energiaa. Niissä hattu oli kultaakin kalliimpi hävittäjien voimakenttiä ja energiajärjestelmiä säädettäessä. 83. HOTASia ja polkimia Aikajana muuttuu tämän jälkeen epäselvemmäksi. PDPI:n kortti oli fiksu (ja kallis) siksi, että se luki potentiometrien arvoja digitaalisesti aidolla A/D-muuntimellaan. PC-arkkitehtuurissa ei ollut apupiirejä, joten prosessori joutui tekemään kaiken – jopa lukemaan joystickiä. Niissähän oli nappeja rutkasti enemmän kuin mitä peliporttistandardi tuki. Mitä simumpi, sitä parempi. Puhuttiin piikkauksesta, spikeistä, eli äkillisistä ”piikeistä” ohjaussignaaliin – tikku vain äkillisesti vetäisee johonkin suuntaan. Mielenkiintoinen yksityiskohta: koska tavalliset peliportit lukivat joystickin asentoja sähkön vahvuuksina, lukunopeus ja tarkkuus vaihtelivat eri kohdilla liikevartta. Tämä oli pois kaikelta muulta – kuten pelin logiikalta, ääniltä ja grafiikalta. Niissä oli laadukkaammat komponentit, häiriösuojauksia eikä äänikorttia porisemassa samalla piirilevyllä. Keskisektorilla pienet liikkeet luettiin tarkoin, mutta ulkokehällä arvoja saatiin hitaammin ja epätarkemmin, töksähdellen. Mitä useampia akseleita ohjaimessa oli, sitä kauemmin peli ja tietokone odottivat lukemia. Oli ihmeellistä käännellä katsetta ympärilleen pyörittelemällä hattua peukalolla sen sijaan, että näkymiä käytettiin näppäimistön numeronäppäimiltä. Äänikorttien peliportit eivät olleet aina järin laadukkaita, ja niissä saattoi esiintyä valmistajasta ja mallista riippuen pahojakin häiriöitä. Jukka O. Analogisen virran muutosten nopeus siis kertoi, minne tikkua milloinkin työnnettiin, ja prosessori uskollisesti odotti joka ikisen arvon muutosta ja kertoi ne sitten pelille. Tai no. Siinä mentiinkin jo sähkötekniikan saralle: tavallinen peliportti mittasi aikaa, joka kului kondensaattorin latautumiseen vertailujännitteeseen peliohjaimen potentiometrin läpi kulkevalla määrätynvahvuisella virralla. Lentäjäveli Lart ynnäsikin, että PDPI:llä lentävä pilotti saikin pikkuruisen etulyöntiaseman tietyissä ilmataistelutilanteissa, joissa ohjaajat väänsivät ja käänsivät. Ensin kaiketi vaihdoin Flightstickin Thrustmaster Flight Control System -sauvaan, Weapons Control System -kaasukahvaan ja polkimiin. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. Voinpa muuten kertoa, että Star Wars: Rebel Assault oli upeinta Star Wars -pelaamista koskaan, kun X-Wing-hävittäjällä pystyi puikkelehtimaan kanjoneissa ja Star Destroyerien rakenteiden keskellä tarkoilla, herkillä tikun liikkeillä. Kaltaisemme hifistit olivat tästä tuskissaan – sotalentäminen verkossa ei ollut leikkiä, ja häiriöt saattoivat pahimmillaan pilata hyvän hyökkäyksen tai toista ihmistä vastaan käydyn ilmataistelutilanteen. En osaa sanoa tulivatko laitteet minulle aluksi MikroBitin testiin vai tilasinko ne sumeilematta itselleni, mutta sen tiedän, että ne olivat aktiivisessa päivittäiskäytössä niin kauan kuin pelikoneissani oli peliportti. Ilmataistelut ovat paljon lähempänä ’sitä ihteään’ ja ilmojen ässä voi keskittyä olennaiseen. Jos tämä kuulosti hifiltä, niin lopputulema oli tämä: peliportin lukeminen saattoi syödä jopa 10 % PC:n tehoista eli prosessiajasta. Kortti tarjosi prosessorille oma-aloitteisesti valmiita numeroita tikun asennosta, eikä vain sähkövirran vahvuuksia tulkittavaksi. Piikkauksen lisäksi peliportit saattoivat olla muutenkin epätarkkoja, ja lisäksi ne söivät prosessoriaikaa. Ohjainyhdistelmän myötä koko keho elää, käsien ja jalkojen yhteistoiminnan myötä. Bonuksena perässä seuraavan tietokone hidastui. jukka@skrolli.fi tämään. Porukastamme todella monella oli PDPI Lightning 4 -lisäkortti. Tätä yritettiin korjata erillisillä peliporttikorteilla. Ohjaimet olivat todella kekseliäät. Ehkä Star Wars: X-Wingin ja Tie Fighterin pelaaminen veti sille vertoja. Mutta kyllä niillä pelattiin myös autopelejä ja MechWarrioreja! Analogista sähköä! Kerrotaanpa vielä peliporteista. Se oli kallis erikoisuus, jota ei taidettu edes myydä Suomessa. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Jossain peleissä näkymien sijaan hattuun pystyi laittamaan muita komentoja. PDPI-kortilla samaan kului %. Jos kone on automaattiohjauksella ja lentäjä vessassa, niin kone onkin äkkiä tontissa. Tämä se olikin välineurheilua kerrassaan. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Niinpä WCS-kaasukahvassa oli läpivienti näppäimistölle, jolloin sekä joystickin että kaasukahvan ”ylimääräisille” näppäimille pystyi ohjelmaan niin yksittäisten näppäinten painalluksia kuin komentosarjoja. Ohjainsetti tuo ilmasodan niin todelliseksi kuin se vain voi tällä tekniikalla olla.” PC-peliohjainkehitykselläni olikin selkeä suunta. Ilmeisesti tämä pyhä kolmikko oli käytössä jo lokakuussa 1993. Kirjoitinkin MikroBitissä näin: ”Kaikki tärkeimmät toiminnot ovat käsissä, eikä enää tarvitse haroa näppäimistöä. Tämä aika vaihteli potentiometrin asennon mukaan, ja pelin prosessointi tyypillisesti odotti tulosta varautumisen ajan
Uusin konsepti on tietotekniikan ja sukupolvien kuiluilla pelaava Isä ja poika. Lisäksi seuraaja oli Kathryn Custance. Sitaatin loppu on totta, mutta Jaz Rignall nosti esiin aiemman pioneerin: Personal Computer Games -lehden (1983) ensimmäinen päätoimittaja oli Deirdre Boyd. PAS on mittaa 133 kilotavua, lisäksi data-tiedostoissa on 162 kt (pääasiassa) tekstiä.” Pelin tekijä Olli Paavola löysi ja lähetti lehden ilmestymisen jälkeen vielä yhden Lordin data-tiedoston, joka kasvatti data-tiedostojen yhteismitan laskelmaa 29 kilolla 191 kilotavuun. -kainalojutussa (s. Tervetuloa jatkamaan verkkoon! Janne Sirén Skrollissa 2023.2 (s. Keskustelut ja linkit löytyvät Skrollin Discordin (skrolli.fi/discord) Tekoäly-foorumilta sekä verkkojatkoilta (skrolli.fi/2023.3). SYVÄ PÄÄTY LYHYET Ku va : Ja nn e Si ré n Oikaisuja ja huomioita: Skrolli 2023.2 Skrollissa 2023.2 Vieläkö lukee. Osa lukijoistamme ei kuitenkaan tunnu saavan tarpeekseen: pemmyz on jatkanut Skrollissa 2023.2 ollutta Retropolis-tarinaa osoitteessa retrogpt.blogspot. Ku va : Sk ro llis ta 20 23 .2 Isä ja poika 2023.3 84. Sivulla 73, laatikossa David Pleasance -päivitys, oli paperi-Skrollissa virheellinen numeroviittaus vanhaan lehteen: Microzeit esiintyi Skrollin 2021.2 Postipalstalla. Tällaiselle on jo termikin: synteettinen media (synthetic media). Sirénin sisäpiirissä (s. Kiitos Mikko Rasa raportista. 84–85) aloittanut Leo ”LimbClock” Loikkanen on jatkanut pilapiirrosten säännöllistä julkaisua Skrollin lukijakanavien #taide-kanavalla (QR-koodi). 18) mainittiin xfs-tiedostojärjestelmän 64-bittinen millisekuntilukema (bigtime-asetuksella). Pleasance muuten peruutti Amiga Global Alliance -hankkeensa, yhteisön reagoitua siihen kielteisesti. 11–12): ”1982-05-07 päivätyllä lähdekooditiedostolla LORD. Ristiriitaisinta Skrolli-palautetta on tullut generatiivisen tekoälyn tuotoksista, joita moni ei halua nähdä enää ikinä. com, uuksu on tuottanut materiaalia tekoalytaide.fi-osoitteeseen, Pätkis lähettelee tekoälyvitsejä Skrollin lukijakanaville (kuten: ”Pelit-lehti, Pelaaja, MikroBitti ja Skrolli menivät ravintolaan”) ja HarryTuttle toi chatkeke.fi-GPT-3.5/4bottinsa #skrolli-kanavalle. 11) mainittiin 1980-luvulta historiallinen MUmps-pohjainen Sairaalan TIetojärjestelmä eli MUSTI. Tosiasiassa kyse on nanosekunneista. 30) mainittiin brittiläinen Lucy Hickman, joka oli ”tiettävästi maailman ensimmäinen naispäätoimittaja tietokonepelilehdessä – peräti useammassa sellaisessa”. Lukijamme Tommi muistutti, että VarsinaisSuomen hyvinvointialueella MUSTI elää edelleen: ”Tosin vain asiakkuushallintajärjestelmänä, mistä potilaalle jaetaan uniikki MUSTI-tunniste.” Kerroimme samassa lehdessä Lordpelin esittelyssä (s. Artikkelissa Vuosi 2038: aika loppuu taas (s. Erään lukijan sanoin: “Kuka vaan voi tehdä niitä!” Kuin todisteena tästä ZeroOne pyöräytti Skrolli 2023.2:n esimerkin innoittamana lähes kokonaisen PetaTAVU-tietokonelehden tekoälyllä. Jani Hur on kunnostautunut joidenkin vitsien apukeksijänä ja kerännyt piirroksia webiinkin: limbclock.metsankulma.net
85. Maksuttomat pdf-lehdet osoitteesta skrolli.fi/numerot. Seikkailu ilmestyi kesällä Ropeconin yhteydessä, jolloin ilmestyivät myös Myrryksen uusi L&L Pelinjohtajan kirja (Hans Zenjugan taiteineen) sekä L&L Kultaneidon runo ja muita seikkailuja -seikkailukokoelma. Janne Sirén Tekoäly puhuttaa myös roolipelimaailmaa Generatiivisen tekoälyn tuottama sisältö on puhuttanut muuallakin kuin Skrollin palautepostissa. Sittemmin Skrolli Partya on avattu myös rajalliselle määrälle muitakin kiinnostuneita, eikä kilpailuihin osallistuminenkaan ole enää pakollista, vaikka niitäkin järjestetään edelleen (peräti eri kategorioissa). Temaattisesti demo onnistuu yhdistelemään kuusnelosmaiseen tunnelman roppakaupalla skeneperinteitä sekä kenties ripauksen Amigaa ja DOSiakin. Taustalla rallatteleva Yzin chiptune-taustamusiikkisovitus olisi yksinäänkin kuulemisen arvoinen. Tilaajat ja lukijat olivat myös tervetulleita alusta alkaen, demokilpailuumme osallistunutta teosta vastaan. 75), 2019.4 (s. Petri Leinonen oli kesällä Skrolliin yhteydessä ja kertoi uudesta Sulkavan sointu -seikkailustaan, jossa roolipelaaminen yhdistyy suomenkieliseen fantasiamaailmaan ja SuomiFilmin kaltaiseen tukkilaisromantiikkaan. Ja enempi vain hauskoina kokeiluina. syyskuuta, 2023. Mikkosoft Productionsin tekemän tuotoksen tärkein tehtävä oli välittää sanaa tapahtumasta, mutta se myös sijoittui kunnialliselle kymmenennelle sijalle. Jotenkin jopa hirvittää, jos Hans Zenjugan kaltaiset taiteilijat jäävät tekoälytuotosten jyräämiksi.” Janne Sirén Ku va t: G og am , M yr ry s Nordic the Incurable esitteli uuden Legendoja & Lohikäärmeitä -roolipelin Skrollissa 2022.3, ja olemme seuranneet pelin laajenemista sittemmin. Skrolli Party 2023 -kotisivut ja Skrolli Party 2023 Invitation -intro (oikealla): party.skrolli.fi. Dungeons & Dragons -paperiroolipeliin kuvitusta tuottanut Ilya Shkipin joutui kesällä myrskyn silmään myönnettyään käyttäneensä tekoälyä omien piirrostensa jatkojalostamiseen uudessa D&D Bigby Presents: Glory of the Giants! -kirjassa. ChatGPT, Midjourney ja DALL-E. Ropecon 2023 -tapahtumassa oli tekoälypresentaatioitakin, kuten Tekoäly, roolipelit ja larpit sekä Tekoäly pelinjohtajan apuvälineenä: Luodaan parempia pelielämyksiä, joissa olivat esittelyssä mm. Kuten kerroimme Skrollissa 2022.4, koronatauon jälkeen Skrolli Party järjestetään neljännen kerran tänä vuonna – tarkemmin lauantaina 23. 74–75), 2018.4 (s. Tapahtumakaupunkina vuorossa on Espoo pääkaupunkiseudulla, ja perinteiseen tapaan Partyilla lämpenee myös sauna. Skrollin vieraileva roolipeliasiantuntija ja satunnainen samooja Nordic the Incurable oli myös pistänyt merkille, että ”varsinkin tuon kuvien ja karttojen teon osalta tekoäly kyllä jonkin verran ihmisiä kiinnostaa.” Nordic jatkaa: ”Tekoälyä voisi varmaan käyttää maailman tai sen osien sisällön luomiseen, kunhan sitä oikein ohjaa… Omissa pelipiireissäni tekoäly ja ropet ovat liittyneet toisiinsa vain kuvien osalta. SYVÄ PÄÄTY LYHYET Skrolli Party 23.9.2023 Oma pienimuotoinen demojuhlamme, Skrolli Party, sai alkunsa vuonna 2017 kiitoksena Skrollin avustajille eli kirjoittajille, kuvittajille, tapahtumien ständipäivystäjille, roudareille ja muille puuhavoimille. 100) ja 2022.4 (s. Kotimaisissa roolipelipiireissä suhtautuminen tekoälyyn vaikuttaakin toistaiseksi olleen sovittelevampaa, ja esimerkiksi Löllön (L&L) Discordissa sille on löydetty käyttöä omien seikkailujen ja maailmojen luonnissa. Palautevyöryn seurauksena kirjan digitaalisen version ja mahdollisten lisäpainosten kuvitus uusitaan näiltä osin, ja jatkossa tekoälyn käyttö Wizards of the Coastin D&D-kirjoissa kielletään. Myös suomalaisissa roolipeleissä on ehditty hyödyntämään tekoälyä ihmistaitelijan kuvantuotannon tukena, ainakin parissa Legendoja & Lohikäärmeitä -yhteensopivassa kirjassa (L&L Traakinlyöjä, Hirviökirja), vaikka pääosa perinteiseen taiteeseen nojaakin. Lisätiedot: myrrys.com sekä pelija kirjakaupat. Skrolli Party 2023:n kutsuintro – tai demo – julkaistiin Assembly Summer 2023 -tapahtumassa elokuussa. Julkaisija Wizards of the Coast kiirehti lisäämään, etteivät he olleet asiasta tietoisia, eikä kirjassa ole tekoälyn tuottamaa tekstiä. 34–35). Skrolli Partyn pääjärjestäjänä häärii Mikko ”tdb” Rasa, kuten aikaisemmillakin kerroilla. Skrolli Partya on aikaisemmin esitelty Skrolleissa 2017.2 (s. Luovalla silmällä on siis nähtävissä pientä potpuria siitä aiheiden kirjosta, joka on Skrolli. Lisätiedot Skrolli Partysta, kutsuintro (Linux, Windows, YouTube) ja kanavat tapahtuman seuraamiseen etänä löytyvät osoitteesta party.skrolli.fi
Kun rakensimme Skrollissa 2018.1 uusista osista C64-kotitietokonetta (1982–1994), kerroimme: ”Itävaltalainen alias BukoCharly – taustalla alkujaan tiimi Michael, Peter ja Tom – herätteli klassisen Amiga-piireistä tutun Phase 5 -yritysnimen henkiin vuonna 2015 (phase5.eu) ja keräsi joukkorahoituksella lähes 45 000 euroa Commodore 64:n näppäinhattujen uuteen tuotantoon.” Tukijoita oli noin 2 200. Tehdas, jonka oli tarkoitus valmistaa hatut, siirtyi valmistamaan henkilösuojaimia. Kaksi kolmannesta veljenpojistakin karkasi projektista. Valokuvien ja messuhavaintojen perusteella ”Phase 5” sai tuotettua tyhjiä näppäinhattuja eri väreissä – jopa valtavan määrän – mutta sitten iskivät näppäintekstien tulostusongelmat. Hienoja ovat, sivupainatuksia myöten. Näppäimistöön kuuluu toki muutakin kuin hatut, mutta ne ovat näkyvin osa. Viimeisimmät elonmerkit ovat vuodelta 2020, jolloin BukoCharly kuulemma protestoi Jim Drew -nimisen kaverin kilpailevaa hattuprojektia – väitetysti uhaten toimittaa näppäinhattunsa, jos Drew jatkaa. Toukokuussa 2015 joukkorahoitusalusta Indiegogolle pöllähti projekti Brand-new colored keycaps for your Commodore C64. 1 ”Phase 5:n" sähköpostivastaaja lupasi vielä 2021 uutisia kesälle 2020, mutta sittemmin vastaajakin hiljeni. Kun toimiva kompromissi oli löydetty, ratkottavaksi tuli myös epätasainen tekstien tulostusasettelu. Jim Drew’n projekti Keycaps for your Commodore computer! keräsi lähes 85 000 euroa reilulta tuhannelta tukijalta tammikuussa 2020. Seuraava Skrolli ilmestyy 13.12.2023 Osallistu Skrollin tekemiseen! Lähetä artikkelisi marraskuun alkuun mennessä: toimitus@ skrolli.fi. ”Phase 5:n” toimituksia sen sijaan ei ole kuulunut. Janne Sirén Jim Drew'n C64-näppäinhattuja on 11 eri väriä – kuvattujen lisäksi umpimusta. Janne Sirén Commodore 64:n uudet näppäinhatut Seuraa opettavainen tarina pienistä retrohankkeista. "Olen aina pitänyt taulun tekijän sarjakuvamaisesta otteesta… Tauluun syntyi kaksi Tramielia, kaksi ulottuvuutta: visionäärinen myyntimies, joka oli luomassa tietotekniikan kuluttajamarkkinoita, ja viisaasti taulusta katsova liikemies”, kertoi tapahtuman tuottaja ja taulun teettäjä Tuomo Ryynänen Skrollille. Elokuussa 2023, noin 160 Indiegogo-päivitystä myöhemmin, Jim Drew’n projekti pääsi kuitenkin maaliinsa. Muutamaa yksittäistapausta lukuun ottamatta kaikki tukijat saivat valitsemansa väriset näppäinhatut – myös allekirjoittanut. Lopulta tehdas vielä valmisti hattuja väärät määrät. Neljä (oikealla) on läpinäkyviä. 2023.3 86. 1 Tässä välissä ilmestyi myös THEC64-retrokone, toimivalla C64-näppäimistöllä (Skrolli 2020.1). Drew löysi korvaavan tehtaan vasta vuotta myöhemmin, ja tuotannon aloitusta viivästivät entisestään hattukiinnitysten ongelmat, joita pahensivat C64:ssä käytetyt monenkirjavat näppäimistöt. Tavaramerkillä suojatun C=-näppäimen paikalle saa kaksi vaihtoehtoa: tyhjän ja 64-hatun (vasemmalla). Huomaa, että valkoinen hattuväri on valkoinen, ei vaalean beige. Toimitusten piti alkaa saman vuoden toukokuussa. Tätä kirjoittaessani uusin Facebook-päivitys on vuodelta 2017 ja Indiegogossa 2019. Näppäimistö olikin viimeisiä C64:n osia vailla uusiotuotantoa. Sitten iski korona. Mitra Dirinin maalaus esiteltiin syyskuun alussa Kokkolassa. Ku va : Ja nn e Sir én Ku va : I lo ve 8bi t Jari Toijonen lähetti Skrolliterveisiä Kreetan-lennolta, Arkkis rannalta. Jatkomyyntiin tai tulevaan BlingBoard64-uusionäppäimistöön hattuja ei kuitenkaan enää tältä tehtaalta saada, ja jonotuslista ylittää ylijäämän, joten Drew (cbmstuff.com) etsii parhaillaan uutta valmistajaa. Kiitos! Skrolli jalkapallosponsorina syyskuun alussa MaPSin junioriturnauksessa, Maskussa. Näppäimistö ei kuitenkaan teknisesti sovi alkuperäiseen C64:ään, eikä valmistaja ole Reddit-lähteen mukaan kiinnostunut varaosamarkkinasta: ”It’s not something we would do”. SYVÄ PÄÄTY Jack Tramielin muotokuva Suomesta Kotimainen I love 8-bit -tietokonenäyttely teetätti muotokuvan tietokoneyhtiö Commodoren (1958–1994) perustajasta Jack Tramielista (1928–2012)
Normaalina rivitekijänä tulet olemaan aina HR:n potentiaalisella tulilinjalla, koska olet HR-matematiikan mukaan harjattavissa ja korvattavissa… saati jos teet jotain, joka saa HR:n huomaamaan sinut erityisesti. Pidempään miettiessä, ja etenkin todellisuutta kokiessa, realismi iskee kuitenkin kuin sukallinen kaurapuuroa. Mitä vähemmän HR:ssä tunnetaan sinua, sen parempi. Saatiinpahan HR-ihmisille jotain puuhasteltavaa. Tosielämässä yrityksen HR:n eli henkilöstöasioista vastaavan Human Resources -osaston voi jakaa kahteen päätyyppiin: Isossa korporaatiossa HR-osaston tehtävänä on yksinkertaisesti valvoa ja palvella firman etuja sen kalleimman kuluerän eli henkilöstön osalta. Oikealla Discord-QR-koodi. ”Onhan HR oltava” …kuulen jostain takarivistä, ja ymmärrän ajatuksen. Ihmisresurssien sokkelossa suosittelenkin olemaan mahdollisimman huomaamaton, nielemään yrityksen epäkohdat ja tavoittelemaan sellaista asemaa, jossa on tämän yläpuolella – kunnes on hyvä hetki vaihtaa maisemaa. Osa ongelmatapauksista on huvittavia, osa ärsyttäviä ja osa suoranaisesti vaarallisia. Ja jos oikea sisäinen muutos on mahdoton tehtävä, paljon hömppää enemmän auttaisi säästää jättämällä se pois ja maksaa varsinaisille tekijöille säästön verran kunnollisempaa palkkaa. Pienemmässä firmassa HR on sellainen kerho-ohjaajan kaltainen puuhastelija, joka keksii ryhmäyttämisleikkejä kesäpäiville. Ajatus testien takana on epäilemättä houkutteleva: Toimiessaan testeillä voitaisiin tilastoida henkilöstömassa ja kohdistaa siihen massatoimenpiteitä. Uskon, että hyvää tarkoittaviakin HR-ihmisiä on. Kun yritys kasvaa tietyn kokoiseksi, roolille, jonka tehtävänä olisi poistaa työnteon esteitä, olisi epäilemättä aitoa kysyntää. HR:llä saattaa hyvässä lykyssä olla myös roolinsa karkeimpien häiriökäytöstilanteiden ratkaisussa – enkä puhu sellaisista tässä. HR-tehostajan unelma. HR-ihmisillä on esimerkiksi usein fiksaatio erilaisiin testeihin, joilla voidaan lokeroida ihmiset sopivasti. ”HR is evil” Aloitetaan ison firman HR:stä, joka on työntekijän perspektiivistä suoraviivaisempi kohdattava. Koska HR ei kuitenkaan voi auttaa, se voi vain haitata – pysyttele siis aina HR:n tutkan alapuolella. SYVÄ PÄÄTY KOLUMNI Ihmisresurssin Ihmisresurssin pahin ystävä pahin ystävä Sultant of Con H ätäisesti ajateltuna kuulostaa hienolta, että organisaatiossa on yksikkö, joka palvelee työntekijöitä ja katselee, että asiat ovat kaikilla suhteellisen hyvin. Olen vuosikymmenten aikana törmännyt molempiin HR:n arkkityyppeihin. Todellisen ihmisymmärtäjän ja organisaatioiden sisäisen rauhanvälittäjän rooli vaatisi paljon enemmän kuin tällaista hömppää. Mutta helppoina aikoina on helppo pitää hyvää pössistä yllä. Olipa eräässä firmassa jopa julkinen harjoitus, jossa kaikki tekivät tämän testin ja sitten lähdettiin läpikäymään tuloksia yhdessä. Tästä olisi kon-sultilla useampikin tarina, joita et uskoisi… Mutta hei, onneksi muuttoauton sai kululaskulle! HR-ihmisten tavoitteet saattavat olla uran alussa aivan kelvollisia ja välittäviä, mutta sen suorastaan haistaa, kun pari vuosikymmentä alalla viettänyt HR-veteraani kuuntelee kirkasotsaisen koodarin huolia jostain epäkohdasta, eikä voisi vähempää kiinnostaa. Seuraavaksi sitten suunnitellaankin jotain kehityssuunnitelmaa, jossa ei keskitytä epäkohdan poistamiseen vaan koodarin saattamiseen takaisin ruotuun. Sielläkin on vain ihmisiä töissä, ja jos kemiat eivät kohtaa, on HR asemassa, josta voidaan heittää jos jonkinlaista kapulaa urasi rattaisiin. Mutta kun porskuttaa alalla tarpeeksi kauan, vääjäämättä tulee tilanteita, joissa on syyttä suotta napit vastakkain jonkun ikävän ihmisen kanssa… Kokemukseni mukaan tämä ikävä ihminen tulee pelottavan usein juuri sieltä, mistä sen kaikkein viimeiseksi pitäisi tulla. Olen itsekin törmännyt useampaan otteeseen DiSC-testin nimeen vannoviin HR-ammattilaisiin. Ja HR:n perspektiivistä seuraavat YT:t ovat aina kulman takana. Ken luulee, että HR todella on työntekijän puolella, huijaa itseään ja tulee pettymään pahasti. Olen jokusen kerran tämän polun polkenut eri yrityksissä, ja se on kokemukseni mukaan ainoa toimiva ratkaisu. Olen perannut kolumneissani jo aika monta eri ammattikuntaa, joihin törmää IT-alalla. Pohdimme siinä sitten, mitkä ovat Pekan tai Maijan heikkoudet ja miten näitä voisi korjata. Etenkin pienemmistä yrityksistä ponnistettaneen kärkkäästi kertomaan kokemuksia siitä, kuinka kiva meidän HR-vastaavan järjestämä kesäpäiväohjelma oli. Eikä minulla ole mitään hyviä kesäpäiviä vastaan (heille, jotka sellaisesta innostuvat). Tervetuloa puhumaan työasioista Skrollin lukijakanavien #duunikanavalle. Annan vinkin: kyseessä ei ole IT. discord.com/invite/ zG3P6VrHjW 87. Linkki sekä myös Matrixja IRC-sillat kanaville skrolli.fi/lukijakanavat. Ensimmäisen ison notkahduksen tullen – ja se tulee aina – sitten punnitaan HR:n osaaminen ja tarkoitusperät. Corruptio optimi pessima, Mikä kaksikirjaimisella kirjainlyhenteellä tunnettu asia voi pahimmillaan lamaannuttaa yrityksen ja aiheuttaa joukkopaon. Yllättäen tästäkään testiharjoituksesta ei kuitenkaan seurannut mitään muuta konkretiaa kuin ajan ja rahan kulutusta, yhdistettynä ripaukseen julkista nöyryytystä
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. tilaaskrolli.fi Skrollit myös LEHTIPISTEISTÄ ja Lehtiluukusta!. /IMAGINE TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta
Mikä STARCON. 3-2023 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI THE GETAWAY Kovaa peliä Lontoossa Mikä COLORS. SUPERNAUTS PELIMUSEOLLA RETROA RIIASSA MANHOLE JA COSMIC OSMO PLAYCARD-PELIT Arvostelijan ahdinko PALKKASOTURIEN PAULOISSA TAKTISET TAISTELUPELIT Vieläkö maistuvat Nintendo-pelit. FRAM-MODAUS Apu N64:n amnesiaan
Ja toki yhdeksässä tapauksessa kymmenestä näin onkin, mutta ne loput 10 % voivat vielä osoittautua säilyttämisen arvoiseksi rahallisestikin. Arvostuslimbo kun ei ole ikuinen tila. Etenkin jälkimmäisten kohdalla tilanne vain on usein se, että laitteisto on jo kiikutettu elektroniikkakierrätykseen, koska sillä ei ole ajateltu enää koskaan olevan mitään arvoa. Silloin kukkaron nyörejäkin on helpompi raottaa. Osa näki jo tuolloin, että noin 20 vuoden päästä juuri näin tulee käymään. sukupolven konsolit (PS3, Wii, Xbox 360) ovat tässä pullakahvi-hintaluokassa, eikä niille vielä ole juurikaan niin sanotusti kalliita pelejä. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Sir-Tech SISÄLLYSLUETTELO Arvostuksen aallonpohjassa 91 Tuoreita RETROUUTISIA 92 Pelimuseolla KOTIMAISIA SUPERSANKAREITA 93 Kotimaiset PLAYCARD-PELIT pikku-CD:illä – nyt testissä! 96 Palkkasoturien arkipäivää – JAGGED ALLIANCET 1-3 102 XENONAUTS 2 maistuu uhvommillekin 103 TAKTISTA TAISTELUA monella rintamalla 104 Muisti palailee ilman pätkimistä – N64:N FRAM 106 Arviossa BEYOND THE LONG NIGHT, TERMINAL VELOCITY ja CROWNS AND PAWNS 107 Arviossa WE <3 KATAMARI REROLL, RISE OF THE DRAGONS ja WC BOXING MANAGER II 108 Vieläkö maistuvat NESJA SNES-PELIT. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Usenetin Atari-keräilijäryhmissä pohdittiin 90-luvulla, että ei kai kukaan hullu aio kerätä kaikkia PlayStationpelejä. Tällä hetkellä esimerkiksi 7. M illä nimellä pitäisi kutsua sitä vaihetta, kun jokin ei enää ole arvokasta siksi, että se on kohtuullisen tuoretta ja käyttökelpoista – mutta toisaalta ei vielä arvokasta siksi, että se on kiinnostavaa joko nostalgiatai kuriositeettinäkökulmasta. Kysynnän ja tarjonnan laki on armoton: jos moni haluaa saman asian ja niitä on rajallisesti tarjolla, hinnat nousevat. Sama luonnollisesti toimii toiseen suuntaan, eli jos suuri yleisö ei (vielä) tiedä jostain tai ole muuten siitä kiinnostunut, voi olla mahdollista tehdä edullisia löytöjä. Mukavaa syksyä ja muistakaa pelata! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko retro@retrorewind.fi 3/2023 Päätoimittaja Jukka O. Molemmat ovat parhaimmillaan halpoja harrastuskohteita – jos vain sattuu oikeaan paikkaan oikealla hetkellä, niitä voi saada vaikka ilmaiseksi. On monta eri tapaa fiilistellä vanhaa digiviihdettä, eikä mikään niistä ole sinällään oikea tai väärä, mutta ehdottomasti halvimmalla pääsee kulkemalla hieman muiden edellä tai valtavirrasta sivussa. Tässä harrastuksessa kyse on kuitenkin suurelta osin kyse myös nostalgiasta ja omista rakkaista muistoista, jotka kohdistuvat juuri tiettyyn peliin tai laitteistoon. Ilmiö tuli mieleen parikin kertaa tässä lähiaikoina, kun ensinnäkin piti tehdä juttua PlayStation 2 -peleistä ja toisekseen kaipailimme Windows XP:tä ajavaa vuosituhannen vaihteen kannettavaa tietokonetta pelimuseon projektia varten. Samalla nämä laitteet kuitenkin edustavat sukupolvea, jolle pelit vielä julkaistiin pääosin fyysisinä eikä niihin tullut (useimmiten) jättimäisiä julkaisupäivän patcheja, joten kirppikseltä tehtyä löytöä pääsee monesti jopa pelaamaan. 110 THE GETAWAY – Unhoon vaipunut PS2:n ykkösnyrkki 113 MANHOLE ja COSMIC OSMO – varhaisia muistoja multimediapeleistä 115 Tunnin lennolla nörttitaivaaseen – RIIAN RETROKEIDAS 117 Uusi vanha konsoli – KVARTAALIN ATARIT 118 Manun kummat CD:t – COLORS "THE MIXTAPE" ja STARCON 90. Kannoin itse taannoin kasan puuttuvaa X360mediaa kirppikseltä kotiin hintaan 2 euroa per peli. Retrokiirastuli. Jos siis aikoinaan veikkasit toista hevosta tai koko sukupolvi meni muusta syystä ohi, voi nyt olla hyvä aika tutustua tähän ikäluokkaan. Arvostuslimbo
Yhtiö kauppaa koneita Facebook-sivujensa kautta osoitteessa fb.com/profile. Mukana toimitetaan kaksi suosittua avoimen lähdekoodin emulointikäyttöjärjestelmää, Recalbox ja Batocera, joista käyttäjä voi valita haluamansa. Philipsin konsolin vaatimattoman raudan takia konsoliversio oli kuitenkin rajusti riisuttu: kokonaisia peliosioita ja -mekaniikkoja puuttui, samoin videota oli alle puolet esikuvastaan, nekin huonolaatuisina. Taskulaitteissa on moduuliliitäntä, joten niillä voi pelata myös yli 45:n aiemmin julkaistun Evercade-pelikokoelman herkkuja. Lisätietoja iconicarcade.com 91. UUTISET Tekstit: Jukka O. Kirppislöytö oli aiemmin tuntematon PC-peli EVERCADE-KONSOLI TASKUUN SOPIVAMPANA Iconic Arcade tuo pelihallitunnelmaa kotiin Puuttuuko juuri sinulta vielä Raspberry Pi -pohjainen emulaattorilaite. php?id=100057460450432. Kirppislöytö osoittautui toimivaksi, mutta keskeneräiseksi beta-versioksi Windows 3.1 -alustalle. TAITO Editionissa taas on 17 kolikkopeliä, kuten Bubble Bobble, NewZealand Story ja Operation Wolf. PC-versio vaati toimiakseen myös MPEG-kortin. Löydön taustoja ei ole kerrottu, mutta kyseessä vaikuttaa olevan pelikonekauppiaan varasto, joka jäi koskemattomaksi. Se käännettiin vuonna 1992 Philipsin CD-ROM-pohjaiselle CD-i-konsolille nimellä Escape From CyberCity. Tarina yltää aina vuoteen 1987 saakka, jolloin julkaistiin äärimmäisen harvinaiseksi jäänyt LaserDisc-kolikkopeli Freedom Fighter. Raideräiskintä nojasi visuaaleiltaan vahvasti kahteen japanilaiseen anime-sarjaan. Retro Rewind pääsi nopeasti kokeilemaan konetta Gamescom-messuilla, mutta katsotaan tuleeko sitä Suomeen asti myyntiin. Lisätietoja: hypermegatech.com Latolöytöä kerrakseen Yhdet haaveilevat lottovoitosta, toiset perintövarastosta löytyvästä aarteesta. Eri retrokoneiden pelejäkin mukaan on paketoitu, mutta vain harrastajien tekemiä, luvallisesti kopioitavia tuotoksia – elite romz saa niitä kaipaava imuroida itse netistä. Tuoreen löydön myötä tarinaan kirjataan uusi luku: Returnista tehtiin myös aiemmin tuntematonta PC-käännöstä. Yhdysvaltalainen viihdeja pelikoneita kauppaava As Found Arcade Machines -yritys teki varsinaisen kerran elämässä -löydön, sillä yhtiön ostamasta varastosta löytyi kaikkiaan noin 90 vanhaa kolikkopeliä 1970ja 1980-luvuilta. Tarjolla on pelkkä televisioon tai näyttöön kytkettävä ohjainpaneeli (ennakkotilaushinta verkkokaupassa 249,99 €) tai kokonainen 21-tuumaisella näytöllä varustettu pelikabinetti, jonka mukana toimitetaan myös pelijakkara (hinta 559,98 €). Ei hätää, sillä joulumarkkinoille tähtäävä Iconic Arcade tarjoilee sellaisen jopa kolmessa eri muodossa. Esimerkiksi Capcom Edition sisältää 12 maukasta taistelu-, räiskintäja tasohyppelypeliä. tabletop-version. Kauppinen Satunnainen kirpputorilöytö paljastui peliksi, jonka takaa löytyy annos huikeaa pelaamisen historiaa. Kuva: Justin / The World of CD-i Evercade julkaisee seuraavaksi entistäkin taskuun sopivampia versioita suosituista retrokonsoleistaan. Kabinettiversiosta saa muunnettua myös pöydälle sopivan ns. Laitteet tulevat myyntiin lokakuussa varsin kohtuulliseen 59 euron (+ suomilisä) hintaan. Osa koneista on jopa täysin avaamattomia alkuperäisissä tehtaan laatikoissaan, osa tehdasuusia avatuissa laatikoissa. Freedom Fighter ja CyberCity ovat omanlaisiaan outouksia pelihistoriassa, mutta jälkipolvet tietävät, että niille tehtiin jatko-osaa Return to CyberCity. Löytö on jo taltioijaporukka Hidden Palacen käsissä kasettilameroitavana, joten kenties jonain päivän voimme esitellä Retro Rewindin sivuilla pelisarjaa laajemminkin. Super Pocketit ovat Evercade-käsikonsoleita, joissa on eri teemojen mukaisesti liuta valmiiksi asennettuja pelejä
Pihvinä oli hiekkalaatikkomainen rakentelu ja askartelu. Kännyköiden ja tablettien mobiilipelit ovat tärkeä osa nykyistä pelimaailmaa. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Hype oli mobiilipeleissä, mikromaksuissa ja valaiden lypsämisessä. Esimerkiksi kertamaksuisista latauspeleistä edettiin mikromaksuihin ja palvelinpohjaisiin peleihin. Se oli värikäs, sosiaalinen ja mukava rakentelu, jonka aivan erityisen miellyttävä piirre oli kiltteys. SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com Peli Supernauts Vuosi 2013 Tekijä Grand Cru Julkaisija Grand Cru Teksti: Jukka O. Museo ei ole vain paikka, jonne voi tulla pelaamaan vanhoja pelejä, vaan kulissien takana tehdään jatkuvasti työtä tiedon kartuttamiseksi ja säilömiseksi. Supernautsilla ei ollut vastaavaa mahdollisuutta kasvaa ja kukoistaa – sen piti olla hitti heti. Toisia ei kiusattu eikä heidän kyliinsä hyökkäilty, vaan painopiste oli nimenomaan rakentelussa, hiekkalaatikkopuuhailussa ja sosiaalisuudessa. Toisten saarille saattoi jättää lahjapaketteja ja viestejä. Vuonna 2013 julkaistu peli sammutettiin jo vuonna 2015, ja se onkin yksi lukemattomista kadotetuista peleistä, joita internetin pelihautausmaat pursuavat. Kauppinen Kuvat: Grand Cru Supernauts PELIT S uomen pelimuseon tärkeä tehtävä on tallentaa historiaa. Helsinkiläinen Grand Cru sai peliinsä yli 10 miljoonan euron rahoituksen, jolla saatiin muutakin kuin saunabileitä. Jokainen pelaaja sai tyhjiössä kelluvan saaren, jolle hän saattoi rakentaa haluamiaan juttuja erilaisista raaka-aineista. 92. Peli nojasi ennen kaikkea pelaajien väliseen vuorovaikutukseen, kun nämä rakensivat mielikuvituksellisia avaruuskaupunkeja. Yhteiset joukkueet, klaanit ja kilpailut vetivät väkeä aikansa, ja esimerkiksi 15 pelaajan joukkueiden rakenteluskabat olivat mainioita. Mutta Supernauts oli yksinkertaisesti liian monimutkainen. Supernautsia verrattiin Minecraftiin, LittleBigPlanetiin, Habbo Hoteliin ja Clash of Clansiin. Porukka kai palasi Angry Birdsin pariin tai kokeili sitä ihan uutta Clash of Clansia, jota kaveritkin jo pelasivat. Silti peli ei kiitänyt. Supernauts oli juuri tallainen. Mutta eipä ole enää. Jäljellä on vain nimi, hajanaisia muistoja ja vitriini Suomen pelimuseossa. Kehittymisen myötä pelattavuus aukeni aina vain lisää, tonttiaan saattoi laajentaa ja totta kai pelaaja sai vierailla myös muiden rakentajien alueilla ihailemassa näiden aikaansaannoksia. Alkuun käytettävissä oli vaikkapa savitiiliä, mutta hiljalleen raaka-aineiden valikoima laajeni, jolloin saattoi pykätä aina vain isompia ja näyttävämpiä rakennuksia. Supernauts oli enemmänkin iso konsolitai tietokonepeli, joka tuutattiin väkisin mobiilimaailmaan, mutta eipä siihen muuten olisi saanut riskirahoitusta. Se oli kuitenkin komea yritys. Vaikka museossa onkin esillä paljon pelattavia pelejä, kaikkien kohdalla tämä ei ole enää mahdollista. Ehkä tekijät kiisivät vähän liian isot laput silmillään: muistan itsekin, kuinka hankalaa pelaaminen oli seitsemänsupersankareita suomesta tuumaisella iPadilla. Se ei ollut ilkeämielinen tai pahantahtoinen. En kokenut suurempien rakennelmien pykäilyä kovinkaan sujuvaksi tai miellyttäväksi. Esimerkiksi Minecraft syntyi aivan toisenlaisessa maailmassa, pienenä hupiprojektina. Ei ollut. Se sai julkaisussa runsaasti huomiota ja latauksia, mutta pelaajat eivät jääneet rakentelemaan ja sosialisoimaan. Välillä pelaajalle annettiin tehtäviä, mutta enimmäkseen meininki oli vapaata mielikuvituksen lentoa. Mutta mobiilipeleilläkin on omat aallokkonsa – noin vuosikymmen ja rapiat sitten niissä nähtiin käsittämätön kasvupyrähdys, ja mobiilipelibisnes muuttui hirmuista vauhtia. Tekijöillä oli varmaan isommat ja nopeammat padit, mutta jos suuri osa pelaajista lopetti viikon–parin kuluttua, niin veikkaanpa, että heilläkin nousi eteen sama pelattavuusseinä
Mutta kummassa sai rahoilleen enemmän vastinetta. Lisäksi taivaalla lentää välillä jonkinlainen… ehkä lohikäärme. Tämän jälkeen yritin pitää silmiäni auki järkevän hintaisten Playcard-pelien varalta, ja lopulta tärppäsi: Janne Rautiainen bongasi kasan kortteja myynnissä Huuto.netissä, ja kun pyyntihinta oli hyvin kohtuulliset 1,5 euroa kappaleelta, päätin ostaa pois kaikki pelit jotka myyjällä oli tarjolla. Kommentteja kirjoitelleet Jani ja Tuomo muistelevat olleensa ”hyvin nuoria” pelejä tehdessään, mutta muistelevat että kokemus oli myös mukava ja he saivat toteuttaa itseään. En ollut ensin uskoa tuuriani, mutta kaupan loppuun saattaminen kesti lopulta toista kuukautta, ja sillä välin Manu onnistui tietenkin löytämään paljon siistimpikuntoisia pelejä euron kappale IKEAn peräkonttikirppikseltä. Tulokset voitte lukea tästä artikkelista, ja jos haluatte nähdä saman videona, kirjoittakaa YouTuben hakuun ”pelataanpa playcard”. Aikana, jolloin konsolipelit maksoivat helposti 350–400 markkaa ja CDromputkin kolmisen sataa, pikkuisen Playcardin sai alle kolmellakympillä. Peli on kuitenkin aivan erilainen, ja Paratrooperin sijaan versioidaankin nyt Defenderiä. Pitkäaikaiseksi huviksi näistä ei oikein ole, enkä olisi maksanut täyttä 29,90 markan hintaa ainoastakaan. Pelien menekki jäi kuitenkin heikoksi. Tätä kuitenkin viitsii ottaa useammankin erän. 93. Taivaalle ilmestyviä ufoja pitää ampua eri ammuksilla, jolloin saa käyttöönsä kilpiä. Siksi perinteiset RR-peukut on tässä artikkelissa ymmärrettävä lähinnä sellaisina ”kannattaa edes kokeilla” -tyylisinä rohkaisuina. Kun Manun artikkeli julkaistiin pari vuotta sitten uudelleen V2.fi:ssä (v2.fi/artikkelit/pelit/3386/), sen kommentteihin ilmestyi mielenkiintoista lisätietoa: osan peleistä teki alihankintana Jyväskylässä toiminut Inmar Software Oy, jonka toiminta on päättynyt vuonna 2019. Ainakin tuossa softatalossa aikataulu oli, että yhtä peliä kehitettiin kahden viikon ajan. Tehdään kuitenkin ensin selväksi yksi asia: kaikki Playcard-pelit ovat enemmän tai vähemmän käppää, joka on tehty ilmeisen nopeasti ja halvalla. Chaos 2 ”Jatko-osa” liittyy asiaan siten, että pelaajan sprite on sama vihreä sarvipää kuin Chaosissa. Antarctica Pingviini hyppii jäälautalta toiselle keräten kolikoita, joita on jo ensimmäisellä tasolla melkoinen määrä. Koko asia avautui minullekin vasta muutama vuosi sitten, kun Manu alkoi tonkia Facebookissa myynnissä olleiden pelien historiaa. Sen saa torjuttua poimimalla kalan, josta pingviini saa matkaansa kiertolaisen. Pelilogiikka on aivan samanlaiElämän valttikortit – Playcard-arviokimara Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen ” Elielillä on peliä”, todettiin R-Kioskin tv-mainoksessa. Hankin käsiini Windows 98:lla varustetun 233 MHz:n Pentium-kannettavan, asettelin ensimmäisen pelikortin huolellisesti CD-ROM-asemaan ja aloitin matkani kohti tuntematonta. Vuosituhannen vaihteessa JM Playcard Oy -niminen yritys kehitteli konseptin CD-ROMeista, jotka leikattiin pankkikortin kokoiseksi. Renderöity grafiikka erottuu edukseen monen muun pelin tuherruksista, musiikki on ihan OK mutta ei niin eeppistä kuin monessa muussa pelissä. PELIarvioT | PC Playcardit, joista Manu kertoi tarinaa jo Retro Rewindin numerossa 1-2019, ovat erikoinen luku suomalaisen pelaamisen historiassa. No, olin kuitenkin saanut haltuuni peräti 15 Playcardia ja vakaa aikomukseni oli yrittää pelata niitä kaikkia. Pelit vertautuivat lähinnä Flashilla tehtyihin pikkupeleihin ja varhaisiin mobiilituotoksiin. Ne tilattiin helsinkiläiseltä, jo toimintansa lopettaneelta Cube Design Oy:ltä. Musiikki on todella groovya, vaikkei sinällään liity asiaan mitenkään. Meno on hektistä ja tulitusnappi saa kyytiä. Muistan itsekin nähneeni mainoksia niistä, mutta en kokenut olevani kohderyhmää halpispeleille, joiden mainonnassa esiintyi eläkeläispapparainen koneen ääressä. Jos alhaalla näkyvä kaupunki tuhoutuu liioista osumista, peli loppuu. Tämä jätti levylle muutaman kymmenen megatavua tallennustilaa, jolle sitten sijoitettiin pieni peli. R-Kioskien kautta myytyjä Playcardpelejä tehtiin lopulta yhteensä 24 erilaista. Chaos Hieman muinaisen Paratrooperin mieleen tuovassa pelissä ammutaan käännettävällä tykkitornilla taivaalta satavia meteoriitteja ja myös avaruusaluksia. Olisin silti ehkä saattanut ostaa yhden mielenkiinnosta, jos se olisi tullut vastaan halvalla, mutta niinkään ei käynyt. Hyppiminen on kohtalaisen vaikeaa ja on helppo pudota veteen – se, miksi tunnetusti uimataitoinen pingviini kuolee tähän, jää arvoitukseksi
Foot bag Tarkoitus on ilmeisesti pompottaa pientä pussia ilmassa vähän California Gamesin tapaan. Kovaa settiä R-Kioskin halpispeliksi. Taustalla soi melko mielipuolinen sovitus perinteisistä sirkuslurituksista ja muutenkin toiminta on niin levotonta, että eräs pelivideota katsonut ilmoitti painattavansa itselleen uudet käyntikortit, joiden takapuolella on Circus CD-ROMilla. Circus Tämän erän vaikeaselkoisin peli. nen kuin esikuvassa, mutta isokokoiset hahmot toki muuttavat hieman dynamiikkaa, eivätkä välttämättä parempaan suuntaan. Fenixissä ja Skatessa esiintyvät tyttö ja poika ovat tällä kertaa ilkiöitä, jotka heittelevät palloilla valkotakkista professorihahmoa. Normaali peli etenee siten, että tämä onnistuu enintään kaksi kertaa peräkkäin ja sitten sirkustaiteilija mätkähtää tonttiin varsin rankan äänitehosteen myötä. Animaatiossa ja ohjattavuudessakin on taas runsaasti käppää, mutta periaatteessa peli tekee sen mihin se pyrkiikin. Myös tulija keihäsansat vaanivat innokasta egyptologia. Viidestä osumasta patja uppoaa ja peli loppuu. Madlab Myös mm. Lisäksi, kuten useimmissa Playcardeissa, grafiikka on hieman liian isoa. Jos pallo osuu yläpuolella oleviin tasoihin alhaalta päin, peli loppuu välittömästi. Äänet ovat harvinaisen repiviä, mutta peli on muuten jollain tavalla mielekäs. Ruudulla heiluu trapetseja, joihin ilmeisesti pitäisi tarttua vasemmasta yläkulmasta liikkeelle lähtevillä akrobaateilla. Pelaaja on Wishistä tilattu Indiana Jones, joka etsii aarteita pyramidista ja jonkinlaisen teräaseen löydettyään silppuaa sillä muumion toisensa jälkeen. Kheops Varsin kunnianhimoinen Playcard, jossa on oikein usean ruudun korkuinen ja levyinen pelialue. Fenix Räiskintäpeli, jossa soudetaan jonkinlaisella ilmapatjalla ja tulitetaan yläpuolella lentäviä lintuja vesisuihkulla. Jos ammukset osuvat, patjaan tulee reikä, joita taas voi paikata helikopterista pudotetuilla korjaussarjoilla. Tässä seurassa sekin kuitenkin riittää hyvään sijoitukseen. Ohjelmoijan mukaan kakkososassa (jota tässä kasassa ei valitettavasti ollut) muumioilla on peräti neuroverkkoihin perustuva tekoäly. Tämän pelin paperiset ohjeet olivat kadonneet, mutta ei näin simppelin tuotteen toiminnan pitäisi olla näin vaikeaa selvittää. Cosmic Tämä on peleistä ehdottomasti lähimpänä esikuvaansa. Proffaa ohjaava pelaaja yrittää Chaos 2 Foot Bag Cosmic 94. Vahingossa sain pallon ilmaan pari kertaa, mutta kertaakaan en onnistunut potkimaan sitä pisteitä saadakseni. Niin huono että melkein jo hyvä, mutta kuitenkin huono. Valitettavasti vain usean minuutinkaan aikana en keksinyt, miten tämä mahdollisesti tapahtuu. Peli olisi jopa universaalilla asteikolla varsin hyvä, jos sen ohjaus ei olisi näin kankea: alus ei voi liikkua vinoon eikä ampua väli-ilmansuuntiin lainkaan, mikä vaikeuttaa ohjaamista ja ammusten väistelyä melkein suhteettomasti. Mistä kiitos. Hahmoksi voi valita tytön tai pojan, jotka esiintyvät monessa muussakin Playcard-pelissä eri rooleissa. Cosmic on Asteroidsja myös Stardust-kopio, jossa valitaan planeetta kartalta ja lennetään sitten sen yläpuolella taistelemassa erikoisen näköisiä alieneita vastaan. Suosikkiominaisuuteni on pelihahmon mieletön inertia, jonka ansiosta tuhoutuneen aluksen kappaleet jatkavat matkaansa vielä osuman saamisen jälkeen ja tekevät vahinkoa, kunnes peli huomaa itse olevansa loppu. Lopuksi kohdataan emäalus, joka ampuu kenkkuja hakeutuvia ammuksia
Grafiikassa esiintyvät sama tyttö ja poika kuin monessa muussakin pelissä, ja se vaikuttaa Paintilla tehdyltä, mutta taustalla soi yksi kovimmista biiseistä missään Playcardissa – ja se on jo aika paljon sanottu. Tehtävää kuitenkin vaikeuttaa merkittävästi se, että näkyvissä on kerrallaan hyvin pieni alue kentästä ja hyppyrit ilmestyvät satunnaiseen kohtaan ruutua, joten reagointiin jää vähän aikaa. Tästä selkeästä systeemistä huolimatta ohjaaminen on vaikeaa, pallo osuu usein kipeästi proffaan ja nuorison ilkikurinen naurukin ärsyttää. Skate 2 Pikemminkin tämä on kai niin sanotusti ”toisen sukupolven peli” kuin varsinainen jatkoosa. Tämäkin olisi mennyt läpi tonnarin Flash-pelinä ihan hyvin. Ilma kuluu koko ajan sukeltaessa, joten sitä pitää kerätä matkalta lisää, eikä kenttiin kannata todellakaan jäädä maleksimaan. Jos jollain on toimitukselta vielä puuttuvat neljä peliä (Formula, Ghosts, Jungle, Kheops II Kukulkan) ja hintataso on samaa luokkaa kuin näissä, ottakaa yhteyttä. Aikaa on vain puolitoista minuuttia. Waterski Hieman törmäystestinukkea muistuttava hahmo kulkee vasemmalta oikealle ja tarkoitus on tehdä näyttäviä temppuja näkyviin ilmestyvistä hyppyreistä. Valitettavasti vain tähtääminen on liian vaikeaa ja janokin tulee ihan koko ajan, joten peli on lähinnä tuskaista olemassaolon taistelua. Ilmankos vaaleanpunaisia susia ei enää ole. Lisää vettä olisi mahdollista saada pelikentältä, jos onnistuisi osumaan yhtään mihinkään. Grafiikka on hassun näköistä, mutta letkeä musiikki pelastaa taas paljon – olisipa hauska tietää, kuka näitä sävelsi. Trally Resiinarallin tempo on vähän hitaampi kuin Hugossa, mutta idea on periaatteessa sama: pitää vaihdella raiteita ja selvitä kenttä läpi törmäämättä juniin tai radalla oleviin esteisiin. 95 kaapata pallot käsiinsä: vihreä pallo lentää alas, punainen ylös ja keltainen siihen keskelle. Näin pelistä tuleekin enemmän pulmakuin vauhtipeli. Scuba Kissa sukeltaa oikealle kohti aarrearkkua ja ampuu matkalla haita harppuunalla, johon taas löytää lisää ammuksia meren pohjasta. En vihannut tätä. Pelattavuuskin on piirun parempi ja kentässä on jopa mahdollista edetä, mutta ei tämäkään skeittailu kovin pitkään onnistu viihdyttämään. Huhhuh. Onhan tämä ollut… kokemus. Itse peli tuntuu sekavalta ja vaikealta hallita, ja kuolin samaan kohtaan kymmenisen kertaa kunnes lopetin yrittämisen. Skate Valinnan mukaan joko tyttötai poikahahmo (ei mitään pelattavuuseroa) skeittaa vasemmalta oikealle, yrittää loikkia esteiden yli, grindata pitkin kaiteita ja… kerätä pulloja. Aurinko porottaa, joten välillä pitää myös juoda vettä tai petoeläin kuolee janoon. Tätä helpottaa se, että edes junat eivät liiku mihinkään ja suuntaa raiteilla saa vaihtaa. Rattack Vaaleanpunainen susi(?) seisoo kentän alalaidassa ja heittelee kiviä kohti ruudun yläosasta alaspäin vyöryvää rottien jonoa. Osuma sähkömeritähteen (???) estää harppuunan toiminnan hetkeksi, jolloin hai pääsee herkästi haukkaamaan. 95. Käytettävissä on myös rajallinen määrä suojapanssareita, mutta kokonaisuutena kaikki on vain hirveän sekavaa ja epämiellyttävää. Mitä pitempään painaa Ctrl-näppäintä, sitä pitemmälle kivi lentää, mutta mitään ilmaisinta tästä ei ole. Melko karkean grafiikan vastapainona on musiikki, joka on melkein mainiota rumpubassoa, kunnes tulee taas se repivä, huonompi kohta. Peli-idea on samanlainen kuin Skatessa, mutta toteutus on nyt isometrinen ja grafiikka jopa yllättävän komean näköistä, etenkin verrattuna ykkösosan MS Paint -taiteeseen. Temppuilu sinällään on helppoa, kunhan huomioi hyppyrin korkeuden ja suhteuttaa kikkailunsa siihen, mutta päällimmäinen tunne pelaamisen jälkeen on kuitenkin turhautuminen, mikä ei varmaankaan ole pelaamisen perimmäinen tarkoitus
On tavallaan hassua ajatella, että Jagged Alliancen kaikki seitsemän julkaistua harhapolkujatko-osaa on enimmäkseen aktiivisesti unohdettu. Tämä onkin yksi syy siihen, että yritän välttää genren pelejä: pikku pelituokio ei koskaan jää pikkuiseksi. Siinä oli yritystä ja toimivia ideoita, mutta peli hajosi luokattoman tekniseen toteutukseen. Voisi melkein sanoa, että Gollop on tehnyt koko uransa ajan yhtä ja samaa peliä uudelleen, sillä valtaosa julkaisuista on ollut vuoropohjaisia taktisia sota/taistelupelejä. Kauppinen, pelivalmistajat, Mobygames PALKKASOTURIEN PAULOISSA Rebelstar 96. PELIT Taktiset taistelukkaat ovat myös kuin juoksuhiekkaa. Jagged Alliance 3 on ensimmäinen Jagged Alliance -saagan pääsarjalainen 19 vuoteen. Mutta sitten sitä astuukin pehmeään kohtaan, joka imaisee syövereihinsä eikä päästä pois. IP-oikeudet siirtyivät omistajalta toiselle, ja uusien pelien tekijöiksi farmattiin ties mitä satunnaisia itäblokkitiimejä. Tosin tanskalaisen Full Controlin Jagged Alliance: Flashback on sarjan kenties huonoin peli ikinä, ja molemmat Jagged Alliance Onlinet on jo sammutettu verkosta. Tekijöidensä rakkauspakkaus oli ensin pikkuhitti, mutta katosi sitten tuuliajoille. Mutta minkäs teet, kun yksikään ei ollut hyvä. Onkin kiintoisaa katsoa ajassa taaksepäin ja puntaroida Jagged Alliancejen historiaa. Brittiläinen Julian Gollop julkaisi ensimmäisen pelinsä jo vuonna 1983 ja se oli tietenkin vuoropohjainen strategia. Vuonna 1999 ilmestyneen Jagged 2:n ja vuonna 2004 ilmestyneen Wildfire-laajennuksen jälkeen sarjasta löytyy kasa sotkuisia versiointeja, joista tutkiva palkkasoturijournalisti voisi kirjoittaa paksun saagan. Rebelstarin lasersoturit En yritä kattaa tässä artikkelissa taktisten sotapelien koko historiaa, mutta eräs nimi on mainittava isoon ääneen. Minulle genre on rakas, mutta onhan se myös pieni ja koostuu loppujen lopuksi vain muutamasta hittipelistä, joiden menestystä moni on yrittänyt kopioida, yleensä kehnoin tuloksin. Ei jäänyt nytkään. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Jagged Alliance 3 innoitti muistelemaan taktisten sotapelien genreä laajemminkin. Vuoden 2018 Rage sentään melkein toimi. Ollaanpa realistisia – montako vuoropohjaista taktiikka-sotapeliä muistatte ulkomuistista Jagged Alliancen ja Ufo/XCOMin lisäksi. Joukko sotilaita astelee taisT aktiset taistelupelit lipuvat yleensä valtavirran alapuolella, mutta niillä on oma ja rakas fanikuntansa, joka on aina valmis lataamaan rynnäkkökiväärinsä, laserpistoolinsa tai ninjaheittimensä ja vastaamaan avunhuutoon. Sitä vain luulee astelevansa tasaisella kentällä aivan kaikessa rauhassa: minä vain kirmaisen tästä ja sitten saunaan. Joskus ne ovat olleet fantasiaa, joskus scifiä, joskus nykyaikaa – mutta perusresepti on ollut sama. Omissa muistikuvissani nämä harhailijat olivat lähinnä itäeurooppalaisten pikkustudioiden kehnoja ja keskeneräisiä lämmittelyjä, mutta olihan siellä seassa silti myös yksi tanskalainen ja kaksi itävaltalaista uudelleentulkintaa. Onneksi tarina päättyy – ainakin tältä erää – onnellisesti. Linja ei ole sen koommin paljoa heitellyt. Teksti: Jukka O
Jagged Alliancen inspiraatiot tulivat kuitenkin jostain aivan muualta. Laser Squad yhdisti oivaltavan pelattavuuden, erinomaisen pelimekaniikan ja erilaiset pelityylit viilattuun, idearikkaaseen kokonaisuuteen. Kaikki tuo on peruskauraa tänään – mutta aivan upouutta silloin. Syntyi koukuttava vuoropohjainen taktiikkapeli, jossa palkkasoturijengille pedattiin hieno matka trooppisen paratiisin syvyyksiin. Pelissä oli sekä taktista taistelua että strategista suunnittelua. MicroProsen ja Sid Meierin Civilization oli juuri iskenyt massiivisella maailmanhistoriasimulaatiollaan täsmäpommisti pelaajien makuhermoon. Viholliset toki pistävät hanttiin, joten pelaajien armeijat Laser Squad 97. telukentille ties minkä taustatarinan ja hahmonkehitysjärjestelmän tukemana. (1990) ja Westwood Studiosin Eye of the Beholder -roolipeliin (1991). Laitetaan siihen ufoja ja luodaan taktisen taistelun ympärille eeppisyyttä. Gollopit saivat valaistuksen, siirsivät LS:n nykyaikaan ja muuttivat koko premissin. Sotureilla on erilaisia kykyjä ja käytettävissä on ennakkoon budjetoitu määrä rahaa, jolla ostetaan aseita ja varusteita. Pisteitä säästämällä solttuja saattoi määrätä myös vartioon, overwatch-tilaan, jolloin he reagoivat vastustajan liikahteluun näiden vuoron aikana. Tiedemiehet tutkivat muukalaisilta kaapattuja teknologioita, joiden pohjalta teknikot rakentavat parempia aseita, varusteita ja hävittäjiä. Commodore 64 -versiossa oli enemmän tehtäviä kuin alkuperäisessä ZX Spectrum -versiossa, ja lasersodinnan jännittävyys oli kuin räätälöity minun pelimaulleni. Mitä jos peliä kasvatetaan joka suunnassa. Niiden idealainat olivat timanttisia. He kauppasivat jatko-osaa useille eri julkaisijoille, joista MicroProse tarttui täkyyn. MicroProsen brittijaoksen tuottajat puntaroivat, että kyllähän tuo Laser Squad II ihan hyvältä vaikuttaa, mutta kun se ei ole tarpeeksi eeppinen. Hivuttaudutaan näin hissukseen maailman valtiaaksi. Omien sotilaiden nimeäminen toi pelin iholle, inhimillisti hahmot. Sama pätee oikeastaan koko genreen: vaikka premissi olisi mitä tahansa, niin lopulta kentälle astelee sakki sotureita. Täydellisyys tavoitettiin Laser Squadilla (Commodore 64, 1988). Näppärän tiimin rakentamisen jälkeen kentillä hiippailtiin ja ammuskeltiin kullekin hahmolle yksilöllisten toimintapisteiden rajoissa. Pelin suunnittelija Ian Currie oli totaalisessa koukussa kahteen aivan erilaiseen peliin: Dani Buntenin RTS-klassikkoon Command H.Q. Vanhoja pelimuistoja lämmitellessäni muistan yhä, miten erilaista ja jännittävää Laser Squadin pelaaminen oli. MicroProsen vaatimus pelin eeppistämisestä osui nappiin – kaksi eri pelitilaa täydensivät toinen toistaan. Kentällä saattoikin olla paras ystävä, puoliso tai työkaveri. Varsinaiset taistelut ovat Rebelstar / Laser Squad -tyyppisiä, mutta modernin isometrisiä yhteenottoja. Varsinaista tarinaa tai tarinankerrontaa UFOssa ei ollut, mutta jokaisesta pelikerrasta rakentui oma uniikki tarinansa dramaattisine taisteluineen ja suosikkihahmoineen. Koukuttavuus ja muistot voivat rakentua pienistä asioista. Vaikka asetelma ei mitenkään omaperäiseltä kuulostakaan, nimenomaan Gollop loi aikoinaan peruskaavan vuoropohjaiselle taktiikkataistelulle, jossa ohjataan sotilaita yksi kerrallaan. Laser Squad II jäi tällä erää tekemättä, mutta UFO: Enemy Unknown -pelistä tuli aika hyvä. Muistan väkevästi kuinka petyin Amiga-versioon, sillä sen pelattavuus ei mielestäni yltänyt lähellekään kasibittisen version sujuvuutta. iskosti Currieen ajatuksen pelimaailman valloittamisesta sektori sektorilta. Kentillä on jopa korkeuseroja, näkösuojia ja mitä ihmeellisimpiä alieneita. Mutta veljesten visiosta puuttui jotain. Avaruusmerijalkaväen soturit marssivat scifistisille taistelukentälle tekemään selvää vihollisista. Nyt avaruuden muukalaiset hyökkäävät maapallolle, jota pelaajan täytyy puolustaa. Maan pinnalla käydään taisteluja ufottajien iskujoukkoja vastaan ja yritetään pelastaa terrorihyökkäysten kohteiksi joutuneiden kaupunkien asukkaita. Ensin kaavaa viilattiin Chaosilla (ZX Spectrum, 1985) ja hiottiin koko genren esi-isäksi laskettavalla Rebelstarilla (ZX Spectrum, 1986). Command H.Q. Tämän haavoittuminen tai kuolema kirpaisi, mutta Grendelin saama ylennys poikkeuksellisen onnistuneen tehtävän jälkeen hymyilytti. Tunnistamattomat alukset vilahtelevat tutkaverkossa ja ihmiskunnan köpöiset torjuntahävittäjät yrittävät ampua niitä alas. Peli tarjosikin oikein toimivan vastuksen. Ja nytpä tiedätte, mistä ja keneltä nykyajan taktiset sotailut ovat ideansa pöllineet. Ihmiskunta pelkää ja kokonaiset maanosat voivat antautua alieneille, jos pelaaja ei pysty puolustamaan planeettaansa uskottavasti. Maapallon puolustajat Laser Squadin jälkeen Gollopin veljekset eli Julian ja Nick jatkoivat luomuksensa viilaamista. Taisihan siinä olla moninpelikin, mutta yksin sitä useimmiten tuli taottua. Tilaisuuden tullen puolustajat marssivat taistelukentille kurittamaan alieneita. Arvostelin myöhemmän Amiga-käännöksen isoon lehteenkin. Uudessa strategiatilassa pelaaja komentaa puolustajien organisaatiota ja rakentaa tukikohtia, samalla kun taustalla tikittää planeetan laajuinen strategiasimulaatio. Toki esikuvia löytyy lautaja figuuripelien maailmasta, mutta jonkunhan tuo täytyi tuoda myös videopeleihin. Kohtaamisten ja tutkimuksen myötä Civilizationista pöllitty ufopedia täyttyy tiedoista ja muukalaisten ruumiinavausraporteista. Otetaan haltuun alueita, joilla on erilaisia resursseja tai etuja. Kylmää käteistä ja terästä Laser Squadin ja Ufon jälkeen kenttä oli pedattu kanadalaiselle Madlab Softwarelle, jonka tiimillä oli harvinaisen täsmällinen visio haluamastaan pelistä. Elämä oli joskus rankkaa
kohtaavat taistellen maailman mailla ja merillä, kerta toisensa jälkeen. Sen trooppisessa paratiisissa ei ollut käärmettä, vaan ainutlaatuinen puulaji, josta pystyi uuttamaan ihmelääkettä. Eye of the Beholder 98. Esimerkiksi kaikki taistelijat olivat selkeästi omia persoonallisuuksiaan. Currien ensimmäisistä teknisistä demoista, joissa ohjattiin yksittäisiä sotureita reaaliajassa, oli tosin vielä pitkä matka valmiiseen peliin, mutta näkemys oli jo selkeä. Aloittaessamme meitä oli kolme kaveria kellarissa, ja me vain kirjoitimme dialogia ja teimme peliä niin vauhdilla, ettei suunnitteludokumentti pysynyt lainkaan ajan tasalla”, kertoo projektin kakkosmies Shaun Lyng Boss Fight Booksin Jagged Alliance -historiikissa. Mitä jos jätät jonkun hahmon vahtimaan jotain kohdetta, touhuat muilla hahmoilla kartan toisella puolella ja palatessasi vahdin luo tämä onkin huomaamattasi kuollut. Nämä kaksi asiaa muhivat Currien takaraivossa kypsyen omanlaisekseen Jagged-reseptiksi. Oivallisen roolipelin ydin olikin yksittäisten seikkailijoiden ryhmätyö, toistensa tukeminen niin taistellen kuin parantaen ja suojaten. Jagged Alliance oli vahvasti tarinavetoinen mutta dynaamisesti etenevä kevytstrategia, joka toi taktiselle taistelukentälle paljon omia ideoitaan. Ja välillä dokumentti sai kovempaakin kyytiä. Eye of the Beholder oli puolestaan Currien ensimmäinen kosketus peliin, jossa ohjattiin seikkailijaryhmää ja voitiin antaa jokaiselle hahmolle omia, erillisiä komentojaan. Currie oli nimenomaisen vaikuttunut sujuvasta maailmanvaltaamisesta, jossa koko maapalloa tarkasteltiin kahdelta eri karttatasolta. Kolme kaveria kellarissa Metaviran saari kutsui Jagged-kansan kylään vuonna 1994. Jagged oli alkuun reaaliaikainen, mutta Currie tuli kesken kaiken toisiin aatoksiin. Jälkikäteen on yllättävää tietää, että Jagged Alliancea ja UFOa kehitettiin samaan aikaan täysin toisistaan tietämättä. Hyvät tiedemiehet eivät tästä tykänneet, joten he värväsivät oman palkkasoturijoukkionsa samaan hommaan. Siinä missä UFOn soturit olivat vain statistiikkaa ja nimiä, Jaggedin hahmot olivat rakennettuja, taustoitettuja ja puheäänen omaavia persoonia, joilla oli omat erikoisuutensa ja kikkansa. UFO vain valmistui ensin. Command H.Q. Ja kyllähän Buntenin muutkin pelit olivat usein hienoja esimerkkejä moninpelaamisen mahdollisuuksista, niin samalla koneella kuin etänä. Kaikki eivät myöskään tulleet toimeen toistensa kanssa, eli jokin soturi saattoi kieltäytyä pestistä, jos tiimissä oli tämän inhoama tyyppi. On epäreilua pelaajaa kohtaan, jos näin käy hänen voimatta vaikuttaa Jagged Alliance Command H.Q. “Peli rakentui todella vapaasti. “Reaaliaikapelissä tekoäly on tärkeässä asemassa, sillä pelaaja ohjaa kulloinkin aktiivisesti vain yhtä hahmoa. Sille oli kuitenkin ottajansa: pahat tiedemiehet värväsivät palkkasotureita, jotka valtasivat saarta ja ihmepuiden kasvualueita. oli sujuva, suoraviivainen ja oivaltava sotapeli, jonka moninpeli kahdella linkitetyllä tietokoneella ja puhelinverkon yli oli edelläkävijäkeksintö online-pelaamisen maailmassa. Kaksi osapuolta, sama tavoite, sama saari – mutta niinhän se on, että se joka palkan maksaa on ehdottomasti Hyvis. Hahmojen välille rakennettiin suhteita ja dialogia, josta pelaaja ei voinut tietää etukäteen mitään
Ja kieltämättä on totta, että Jaggedin taktinen taistelu oli syvempää kuin UFOssa. Tai ehkä sinulla on tasan yksi sankari. Lukijoiden piraattiäänillä voitettiin varmasti useampikin vuoden peli -äänestys, vaikka peliarvostelijat miten Jaggedeja kehuivat. Jagged 2 oli totisesti isänsä lapsi, hyvässä ja pahassa. Muut olivat kauhuissaan suunnan muutoksesta, mutta minulla oli jo valmiiksi päässäni mitä kaikkea pelistä, käyttöliittymästä ja ylipäätään koodista täytyi muuttaa", Currie muistelee. Sidekickiä on ehkä suojeltava tai sitten tämä on tehty kuolemattomaksi. Jagged Alliance 2 Jagged Alliance 2 näytti päällisesti edeltäjältään, mutta muutoksia riitti pinnan alla. Pi rat i s m i l la onkin oma paikkansa Jagged 2:n ja UFOjen historiassa. Pelimaailma eli dynaamisesti, eli diktaattorin asejoukot liikkuivat kartalla omia pahojaan tehden, pyrkien valtaamaan pelaajan jo kertaalleen vapauttamia alueita. Jagged Alliance 2 sijoittui Arulco-nimiseen maahan, jossa pelaajan ryhmä palkataan kaatamaan julma diktaattori. Nyt siis oltiin selkeästi hyvän puolella. tilanteeseen. Sodankäynti oli siten myös dynaamista: alueet saattoivat vaihtaa omistajaa, sillä eihän pelaaja ehtinyt osastoineen joka paikkaan yhtä aikaa. Joskushan peleissä on yksi päähenkilö, jolla on mukana sidekick. Kanadalaiset olivat silti tyytyväisiä: peli myi kohtuullisesti ja oli tekijöidensä mielestä kilpailijaansa parempi. Niinpä päätin muuttaa pelin vuoropohjaiseksi ja antaa pelaajalle täydellisen vallan. Pelissä ei ollut tutoriaaleja eikä vinkkejä. Julkaisija Sir-Tech antoi luvan tehdä myös laajennuksen, josta tosin kasvoi itsenäinen pelinsä. Vuoropohjaisuuteen ja täydelliseen hahmokontrolliin siirtyminen mahdollisti myös palkkasoturien toisenkinlaisen inhimillistämisen. Ohjekirja oli pakko lukea, jos halusi päästä edes ensimmäisen tehtävän läpi tai välttää muut ansat, joita peliin oli upotettu. Jaggedissa pelaajalla ei ollut yhtään päähenkilöä, vaan kaikki olivat yhtä lailla sivuhenkilöitä. Vertailukohtana UFO 2:n alkuperäinen aikataulu oli kuusi kuukautta, vaikka vuosi siihen vierähtikin. Ilmestyessään Jagged oli mainio pikkuhitti, mutta Gollopien ja MicroProsen UFO oli isohitti. Niinpä julkaisija antoi luvan pelisarjan viemiseen askelta pidemmälle. Pelaajan ei tarvinnut rakastaa ketään yksittäistä hahmoa liikaa, vaan heitä saattoi kierrättää – tai antaa heidän kuolla. Ei siis ihme, että UFOt olivat valtavasti suositumpia piraattikansan keskuudessa. Peliä tehtiin kokonaiset kolme vuotta. UFO kuitenkin vetosi yksinkertaisemmalla ja sujuvammalla mekaniikallaan sekä ihmiskuntaa syleilevällä selviytymistaistelullaan suurempaan yleisöön. Jos joku kuolee, niin se on pelaajan oma moka. Deadly Games toi muassaan paljon uusia mekaniikkoja, kuten aseiden muokkaamisen, samoin paremman tekoälyn ja moninpelin. Siinä missä UFOt olivat pelaajaystävällisiä ja sliipattuja kokemuksia, Jagged 2 meni syvään päähän. Se hyödynsi paremmin ympäristöä, sotureiden varusteet olivat monipuolisempia ja pelaajan kontrolli laajempaa. Mielenkiintoisena sivujuonteena Jagged 2 oli tarinallisestikin todella massiiJagged Alliance 2 99. UFOjen warezeja pelasi ilman ohjeitakin, mutta Jagged-piraatit tarpoivat paksussa tervasuossa. Sekin myi varsin hyvin. Toisaalta, jos tekoäly on tarpeeksi hyvä, kukaan ei kuole koskaan
Peli on myös täynnä pieniä seikkailuja. Laser Squad todisti vuoropohjaisen taistelumekaniikan toimivuuden, UFO valloitti suuren yleisön ja Jaggedit leipoivat kokonaisuuteen strategia-, seikkailuja taktiikkatasot, samoin kuin äärimmäisen viilatun hahmojen komentomekaniikan ja taistelut, jotka eivät jättäneet paljoakaan tuurin varaan. Ja juuri nyt kansa pelaa huuli muikeana Baldur’s Gate III:a, jossa taktiset taistelut ovat erittäin merkittävässä roolissa. Taktiset taisteluosiot ovat toki olleet tärkeä osa roolipelejä aina, kuten vaikkapa SSI:n AD&D-kultalaatikkopeleistä näkee. Joku oli umpirasisti, jonka ajatusmaailma saattoi olla liikaa värillisille sotureille. Se ei välttämättä tuominnut, vaan antoi pelaajan katsoa verhon taa, vastapuolen tai sivullisten ajatusmaailmaan ja motiiveihin. Taktista sotapeliä ei välttämättä ajattele seikkailupelinä, mutta on niissä silti yleensä jonkinlainen taustatarina ja päämäärä. Vaikka suurin tavoite onkin selvillä, pelaaja kohtaa matkan varrella NPC-sivuhahmoja omine huolineen ja ongelmineen. Tosin järjestelmää voi käyttää erikoisillakin tavoilla: taktisella kartalla liikkuessa jatkuva aitojen yli hyppely saattaa nostaa hahmojen ketteryyttä, nopeat pyrähdykset taistelussa taasen nopeutta. Myös värvättävissä oleva 62:n palkkasoturin kavalkadi kuvastaa teoksen rajattomuutta: hahmot ovat kaikenrotuisia ja -värisiä, monesta eri maasta, oudoillakin taustoilla. Mutta pelaaja myös pakotettiin miettimään: jotkut palkkasoturit ovat yksinkertaisesti ilkeitä, pahoja ihmisiä. Diversiteetti oli osin myös käytännöllistä: pelaaja erotti taistelukentällä olevat hahmot sekä näiden ulkoasun että äänen perusteella. Ja kaiken tämän seasta löytyi myös hyvä, oivaltava ja viihdyttävä strategiapeli, joka viihdytti pelaajia kerta toisensa jälkeen. Jaggedissa niiden väliin mahtuu roolipelillinen jutustelua, sillä pelkästään puhuttua dialogia on yli 30 000 riviä – saman verran kuin vaikkapa suuressa roolipelissä. Jagged 2 oli myös hyvin avaramielinen, jopa kriittinen peli. Jagged 2 koukutti ja kesti uudelleenpeluita poikkeuksellisen hyvin, mikä on todistus tekijätiimin vision kestävyydestä Siltikään Jagged Alliance 2 ei jäänyt historiaan ansaitsemansa kokoisena merkkiteoksena. Pelaaja pystyi tekemään valintoja, jotka vaikuttivat eri tavoin, eri tahoihin. Kaikki ei ollut mustavalkeaa, vaan joskus harmaatakin. Pelaajan olikin mahdollisesti kohdattava aiempien värväystensä seuraukset, kun jotkut palkkasoturit kieltäytyivät liittymästä ryhmään. Taistelujen kasvaminen merkittäväksi osaksi varsinaista pelikokemusta tapahtui kuitenkin vasta ajan myötä, taktisten sotapelien kautta. Seikkailutilassa lehmien kanssa nyrkkeily kasvattaa lähitaistelutaitoja. Kykyjen aktiivinen käyttäminen saattaa kehittää niitä, joten palkkasoturit kehittyvät automaattisesti pelaajan haluamaan suuntaan. Siinä sivussa genrevuotoa tapahtui toiseenkin suuntaan – kun UFOssa ei ollut lainkaan juonellista kerrontaa, myöhemmissä taktikoinneissa sitä piisaa yltäkylläisesti. Joillakin oli traumansa ja ahdistuksensa. vinen peli. Mutta Laser Squadin, UFOn ja Jagged Alliancejen vaikutus historiaan on niitä kaikkia suurempi. Sukulaisuutta löytyy myös genrejen kykyjärjestelmästä. Pelissä oli myös tietoista seksismiä, kiroilua, lapsityövoimaa ja orjuutta, pimeää pintaa vähän raapaistakseni. Yksilöiden ominaisuudet vain vaikuttavat onnistumisen mahdollisuuksiin: paremmin räjähteet hanskaava huomaa helpommin miinakentät ja purkaa paukahtavat ansat, kun taas sormistaan näppärä jamppa onnistuu todennäköisemmin tiirikoinnissa. Niiden perintö loi vuosien mittaan mitä erilaisimpia jäljittelijöitä, mutta vaikutus läiskyi myös oman genren ulkopuolelle. Tässä mielessä Jagged sukulaisineen astuukin vahvasti seikkailuja roolipelien maailmaan, vaikka genret lähestyvätkin toisiaan täysin päinvastaisista suunnista: toiset taistelujen ja toiset seikkailujen kautta. Jaggedin järjestelmä ei rajoita vaan mahdollistaa: kaikki hahmot voivat käyttää mitä tahansa asetta tai työkalua. Ne voivat johtaa edelleen uusiin sivutehtäviin ja kohtaamisiin. Ovelikko käyttää lehmään ensiapupakkausta, niin treeniä voi jatkaa vaikka miten pitkään. Poikkeuksellisen moraalista pelisuunnittelua aikaisekseen. UFO: Enemy Unknown 100
Jagged Alliance 3 on aito Jagged Alliance. Millaisia taitoja hahmoilla on. Siitä eteenpäin pelaaja on oman onnensa nojassa, jopa siinä määrin, että sodankäynti täytyy rahoittaa itse. Hän tekikin työtä käskettyä. Sen konkurssin jälkeen IP siirtyi THQ Nordicille, eli entiselle Nordic Gamesille, jonka retron päälle ymmärtävät päättäjät antoivat sarjalle uuden mahdollisuuden. Hän pyytää pelaajaa saapumaan paikalle palkkasoturijoukon kera ja lähettää tälle pienen pesämunan tiimin palkkaamiseksi. Kauan siihen menikin, mutta on vähintään hienoa nähdä, että maailmasta löytyy isoja pelitaloja, jotka osaavat arvostaa klassisia pelisarjoja ja panostaa niihin. Hahmojen kykyjärjestelmä on siitä miellyttävä, että kuka tahansa pystyy käyttämään mitä tahansa asetta tai välinettä, mutta toiset nyt vain ovat parempia joissain asioissa kuin toiset. Keitä sillä rahalla saa. Seikkailutasolla tutkitaan alueita ja kohdaPELIarvioT | PC taan paikallisia asukkaita. Ei muuta kuin vapauttamaan riistettyjä, joiden työn hedelmät ropiskoon jatkossa vapauttajien kassaan. Taistelutilassa… Arvaatteko. Miten monipuolisen tai yksiulotteisen tiimin haluat. Hahmojen taidot ja perkitkin kehittyvät kokemuksen kertymisen myötä, joten veteraanisoturin siirtäminen sivuun on aina vakava päätös. Tätä ei tarvitse pelata retrolasien läpi. Strategiatasolla katsellaan karttaa ja tehdään laajempia päätöksiä, kuten mitä eri soturiosastot kulloinkin tekevät ja keiden sotureiden sopimuksia jatketaan, keitä potkitaan ja keitä palkataan tilalle. TEKSTI: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Haemimont Games Julkaisija: THQ Nordic Vuosi: 2023 Alusta: PC 101. Haemimont näet tarttui pelisarjaan asenteella, josta ei jää valittamisen varaa. Jagged Alliance 3 on ytimeltään ihastuttavan perinteinen taktiikkasotailu, mutta tämä on vain hyvä asia: alkuperäinen vanha taistelumekaniikka oli äärimmäisen fiksu ja toimiva. Sittemmin saksalainen bitComposer teetti muutaman kehnon Jaggedin. Peli toimii monella tasolla. Taktinen taistelu on yllättävän vaikea laji. Maa on kaaoksen vallassa ja valtaa pitävät militantit roistojoukot. Currieta kuitenkin tarvittiin luotsiksi ja käsikirjoittajaksi, että peli pysyy uskollisena edeltäjälleen ja tuntuu Jaggedilta. Lisäksi THQ Nordic teki uuden pelin suunnittelussa maailman viisaimman ratkaisun: he värväsivät projektiin mukaan sarjan luoneen Ian Currien. Jagged Alliance 3:n synty mahdollistui monen konkurssin ja kädenväännön jälkeen. J agged Alliance -sarjan harharetket ovat viimein päättyneet. Demokraattinen presidentti on syrjäytetty, mutta tilalle ei ole noussut edes diktaattoria. Jagged 3 vie pelaajansa kauniiseen Grand Chienin valtioon, jossa asiat ovat kovin huonosti. Sitä se on edelleen. Maan oma armeija piilottelee kasarmeillaan. Tällä kertaa asialle laitettiin bulgarialainen Haemimont Games, jonka kädenjälki sarjan parissa oli niin hyvää, että vedän tältä erää takaisin puheeni itäeurooppalaisten pikkustudioiden kurjasta kädenjäljestä. Haemimontin tiimin tapaaminen valoi uskoa projektin onnistumiseen: porukka teki hyvää peliä. Tiimin rakentaminen onkin kuin miellyttävää palapelin rakentamista, mutta yhteenkään hahmoon ei tarvitse välttämättä lukkiutua, palkkalaisia kun ovat. Lisäksi hahmoilla on perkkejä, jotka tuovat etuja määrättyihin asioihin. Teknisesti peli on kuitenkin täyttä tätä päivää, näyttävine 3D-grafiikkamoottoreineen ja viilattuine käyttöliittymineen. Palkkasoturitiimin rakentamiseen liittyy paljon kysymyksiä: paljonko rahaa on käytettävissä. Katsokaas, porukka ei lähtenyt keksimään uutta, entistä kulmikkaampaa pyörää. Syrjäytetyn presidentin tytär on kuitenkin vielä vapaalla jalalla. Currie ei ollut helppo ylipuhuttava, mutta pelimoottorin prototyyppi ja design-käsikirja näyttivät, että sakki on oikealla tiellä. Pelisarjan IP-oikeudet harhailivat levottomasti omistajalta toiselle, pahimmillaan mädäntyen kurjan holdingyhtiön holveissa. Jagged Alliance 3 on näet kuin Jagged Alliance 2, vain pari vuosikymmentä myöhemmin. Tai no, onhan moni yrittänyt Jaggedienkin kanssa, mutta kun ei vain ole osattu tai budjetti on loppunut kesken
Siinä on enemmän syvyyttä, monipuolisempaa taistelua ja laajempaa pelattavuutta, samoin kuin selkeämmäksi ja informatiivisemmaksi viilattu käyttöliittymä ja pelimekaniikka. Haastavimmat taistot pitävät kuitenkin hyvin varpasillaan. TEKSTI: JUKKA O.KAUPPINEN 102. Hyväksyn tämän. Päivityksiä löytyy muualtakin. Joukkojen liikuttelu on nopeaa ja selkeää. Esimerkiksi kunnolliset tutoriaalit ja työkaluvihjeet auttavat ymmärtämään pelin salaisuuksia nopeammin, joten nauttiakseen pelistä ei tarvitse olla ufologiveteraani. Xenonauts 2 taas on Xenonautsin remake. Tieteellinen tutkimus avaa uusia teknologioita ja suuntauksia, joita rakentajat muuttavat sotureiden käytettäviksi varusteiksi, tehokkaammiksi tukikohtien puolustusjärjestelmiksi ja muukalaisten anaalirauhastutkimusten tulosten kautta tehokkaammiksi ihmissairaaloiksi. Silti se ei ole vuoden 1994 peli. Xeno 2 on enemmän 3D ja kauniimpi kuin UFO. Siinä ei ole kaikkea valmiin version sisältöä tai endgamea. Se on kirjoitushetkellä early access -tilassa, joten peli on keskeneräinen. Rautakanki suoraksi: Xenonauts 2 on modernisoitu UFO. Siksi se toimii. Jotkut kartat tosin toistuvat vähän turhan monta kertaa, joten niihin ehtii jo vähän tympiintyäkin. Vaikka Jagged Alliancet olivatkin peleinä monipuolisempia ja taktisempia, niin UFOt tempaisivat pelaajien mielikuvituksen lentoon. Xenonauts 2:ssa on vain yksi vika. Pelisarjan vanha ystävä, joka ei ole UFOonsa koskenut 20 vuoteen, ei välttämättä äkkää eroja hetkessä, mikä kertoo tuunauksen taitavuudesta. Toki yllätyksiäkin riittää – savuverho peittää näkyvyyden, auto räjähtää, lasereiden repimän seinän takaa paljastuu ryhmä muukalaisia ja omat soltut panikoivat. Tehtävätyyppejä on varsin mukavasti, samoin karttatyyppejä. Taistelijat puolestaan tuovat onnistuneista tehtävistään tietoja, tavaroita, muukalaisalusten jäänteitä ja kuolleita muukalaisia tieteilijöiden tutkittavaksi – ja joskus käsiin saattaa jäädä eläväkin alieni. Kosto on suloista, kukas nyt pääseekään leikeltäväksi?! Taktiset taistelut ovat ihanan koukuttavia. Flow’n löydyttyä perustehtävä on ohi 15–30 minuutissa. 102 Kehittäjä: Goldhawk Interactive Julkaisija: Hooded Horse Vuosi: 2023 Alusta: PC U FO on mainittu tässä lehdessä jo monta kertaa, syystäkin. Lopulta vain kaksi niistä on tehnyt UFOlle kunniaa: UFO: Extraterrestrials ja Xenonauts. Perusideaa peukaloineet kloonaajat eivät pitäytyneet timanttisessa ytimessä, kun taas Extraterresrials ja Xenonauts olivat käytännössä ensimmäisen UFOn remakeja. Silti se koukuttaa ja houkuttaa. Siksi, koska niissä pyörää ei ole keksitty uudelleen. UFOn jatko-osa X-COM: Terror from the Deep piti alkujaan takoa kasaan mitättömässä kuudessa kuukaudessa. X-COM: Apocalypse ilmestyi vajaan kolmen vuoden onnettoman säheltämisen ja törttöilyn jälkeen, mutta ei yltänyt lähellekään esikoispelin muhevaa koukuttavuutta. Taustalla oli eri tekijätiimi, koska Gollopit halusivat mieluummin kehittää kunnon jatko-osaa kuin rahastaa. Toisin sanoen: UFO toimii yhä. UFO/X-COMeista on tehty vuosien mittaan toistakymmentä virallista versiota, minkä lisäksi esikoispeliä on lainattu, kopioitu ja kloonattu. Kaikista outoiluistaan ja bugeistaan huolimatta ensimmäinen UFO oli loistava peli. UFO-Xenonauts-sodinta on Jaggedeja nopeatempoisempaa ja suorasekaisempaa. Mielenkiintoista on kuitenkin se, miten ensimmäisen UFOn menestystä lähdettiin hyödyntämään. Ei kromatusti tai räikäisevästi, vaan hillitysti. Xeno 2 jopa näyttää tyylikkäältä pikseliretrolta – visuaalien päivitys on tehty niin taitavasti, ettei sitä äkkiseltään tajua. Miksi vain kaksi onnistunutta kloonia. Tärkein on silti taktinen taistelu, jota kaikki muut Xenonauts 2:n mekaniikat tukevat. Tukikohtaverkosto, ufoja torjuvat hävittäjälentäjät, tiedemiehet ja insinöörit – kaikkien tehtävä on valmisPeliarviot | PC taa xenonautit taisteluun. Siinä sivussa pitäisi tutkia kenttää, vallata ufo, suojella siviilejä, pelastaa heitä ufonappaajilta, siepata alien-pomo, kerätä muukalaisten tukikohdan tietokoneilta arvokkaita tietoja, milloin mitäkin
Hyvisliittolaiset vastaan Cthulhua palvovien natsien supersotilasrotu ja tuonpuolisen veriuhreilla synnytetyt ihmeaseet. Toisen maailmansodan taistelukenttä ei näet ollut aivan tavanomainen. Se on mitä puhtainta UFO-tyyppistä taistelua, joka kierrättää genrensä parhaita perinteitä mutta istuttaa ne tunnelmalliseen ja huumoria pursuavaan pelimaailmaan. Hahmoilla on myös erikoiskykyjä, joiden käyttöpisteet latautuvat uroteoilla ja onnistumisilla. Silent Storm Silent Storm oli yllätyspaukku, sillä se toi taktisiin taisteluihin jotain poikkeuksellista: hulvatonta asennetta ja yliampuvaa huumoria. Ragdoll-fysiikat, tuhoutuvat ympäristöt, monikerroksiset kentät ja 3D-lasketut näkökentät kimpoilevine ammuksineen ja yliampuvine efekteineen toivat taistelukentille sekä hyvää taktikointia että visuaalista herkkua. Mutant Year Zero: Road to Eden on huikea, pelaajan ehdoilla tehty omintakeinen, erilaisiin pelityyleihin ja kokeiluihin kannustava taktiikkapeli, jonka 3D-sota-ankat ovat pelihistorian sympaattisimmasta päästä sankareita. Dramaattinen yliluonnollisuus puuttuu, mutta onneksi paketti on muutoin mainio. Taktiikkasotia on muitakin. Kauppinen 103. Elämä ei ole pelkkää UFO-Jaggedia. Oman kappaleeni löysin ostettavaksi vasta pitkän jahdin jälkeen, mutta niin siihen upposikin eniten 3DS-pelituntejani ikinä. Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars UFO-sarjan luonut Julian Gollop teki mielestäni Nintendo 3DS -konsolin parhaan pelin. Siitä ei toimitettu edes arvostelukappaleita, hyvä kun edes myytiin. Roolipelitaustansa ansiosta pelissä on yltäkylläisesti tarinankerrontaa, joka tuo kokonaisuuteen roppakaupalla extralumoavuutta. Riittoisaa hulluutta höystettiin erinomaisella pelimoottorilla, joka toi taisteluihin myös kunnon fysiikkamoottorin. Vaan kolmannen valtakunnan salainen aseohjelma onkin luonut kulissien takana täysin uutta sotateknologiaa, jopa laseraseita ja moottoroituja taisteluhaarniskoja. Mutant Year Zero: Road to Eden Ruotsalainen tietokonestrategia ruotsalaisesta kynä+paperiroolipelistä osui harvinaisen täsmästi maaliinsa. Poimintoja taktiikkarintamalta Kehittäjä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Vuosi: 2011 Alustat: 3DS Kehittäjä: Auroch Digital Julkaisija: Ripstone Vuosi: 2018 Alustat: PC, PS4, Switch, Xbox One Kehittäjä: The Bearded Ladies Julkaisija: Funcom Vuosi: 2019 Alustat: PC, PS4, Switch, Xbox One PELIarvioT | PC Teksti: Jukka O. Advance Warsiin ja Fire Emblemiin verrattuna se on merkittävästi monipuolisempi ja -mutkaisempi, haastavampi ja ufottajien mielestä tietenkin myös palkitsevampi. Sotilaiden komentaminen on selkeää, eikä käyttöliittymä pihtaa tietoa. Ghost Reconien maailmaan sijoittuva Shadow Wars on täyttä tiimipohjaista Laser Squad / UFO -taktiikkasodintaa kunnon kampanjalla, sinkkutehtävillä ja moninpelillä. Tässä muutama makupala vuosien varrelta. Saati, että nyt ei seikkailla Fallout-raunioissa, vaan ruotsalaisissa, niin kovin kodikkaissa metsissä ja pikkupaikkakunnilla. Alussa tilanne oli vielä jokseenkin normaali – eliittisotilaiden ryhmä suuntaa linjojen taakse tekemään selvää natseista. Taktiikkapelinä tämä toimii erinomaisesti, mutta Cthulhumaailmaan sijoittuvana seikkailuna vähemmän. Cthulhu Tactics nojaa mekaniikoiltaan vahvasti genren perusteoksiin, mutta tarjoaa lisäksi kaksinkertaisen toimintapistejärjestelmän. Sillä harvemminpa sitä matkaa maailmassa, josta ihmiset ovat kadonneet muinaisen ydintuhon seurauksena – ja tilalla on älykkäitä, ihmeellisiä eläimiä. Lovecrafttaustat eivät juuri pelistä näy, eivätkä edes pienet suuret muinaiset säväytä. Kehittäjä: Nival Interactive Julkaisija: JoWood Vuosi: 2003 Alustat: PC Achtung! Cthulhu Tactics Natsilonkeroiden Korkeajännitys on ideana ihanan sekopäinen: Lovecraftin suuria muinaisia, toisen maailmansodan taktisia taisteluja ja okkulttinatseja. Ei suotta yksi vuoden 2004 ylistetyimmistä strategiapeleistä. Loistopeli ei kuitenkaan saanut aikoinaan ansaitsemaansa huomiota
Paristo on toki mitoitettu kestämään konsolin kaupallinen käyttöikä, mutta kuten tunnettua, koneen harrastaminen jatkuu vielä neljännesvuosisata julkaisun jälkeenkin, ja on harmillista, jos tallennukset häviävät aina virran katketessa. Koska Controller Pakissa käytetään varmennuksena 3,6 voltin nappiparistoa, voimme valita kumman tahansa eli tässä tapauksessa halvemman. Onneksemme tekniikka on tässä matkan varrella kehittynyt siinä määrin, että ongelmaan on tarjolla edullinen ratkaisu. Samanlaisen modin voi muuten tehdä myös Sega Saturnin sisäiselle tallennusmuistille, mutta se vaatii pieniä muutoksia johdotukseen. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Nintendo 64:n tallennukset parempaan talteen Kortin kuoren avaamiseen tarvitaan Nintendon oma gamebit-työkalu, jollaisen saa myös hankittua netin kauppapaikoilta tai jopa tehtyä itse, jos omistaa sopivan pienen viilan ja joutilaan ruuvitaltan. Ratkaisu tähän on ohjaimen pohjassa olevaan liittimeen kytkettävä Controller Pak, joka sisältää 32 kilotavua paristovarmennettua SRAM-muistia. Ero näissä on vain syöttöjännite, joka on ensimmäisessä tyypissä 2,7–5,5 V ja toisessa 2–3,6 V. HISTORIA Nintendo suosi pelikasetteja konsoleissaan varsin pitkään, joten Sony PlayStationin ja Sega Saturnin kanssa kilpaillut Nintendo 64 söi pelinsä (pääosin) edelleen harmailta muovipalikoilta. Ruuvien avaamisen jälkeen takakansi liukuu hieman ”alaspäin” pois paikaltaan, jonka jälkeen sisällä oleva piirilevy tulee näkyviin. FRAM eli ferrosähköinen RAM on muistipiirityyppi, joka nimensä mukaisesti sisältää ferrosähköisiä kiteitä, joiden tilaa voidaan muuttaa sähkövirralla. Controller Pakeja puolestaan ostin neljän kappaleen kasan Mercari-kauppapaikalta käyttäen Buyee-välityspalvelua, josta on kirjoitettu sekä Retro Rewindin että Skrollin puolella useamman kerran. Helpointa oli asioida eBayssa, josta irtosi viisi kappaletta FM28V020-piirejä SOP-28-koteloinnilla 14 dollarin hintaan, mihin tuli päälle neljä dollaria posteja ja 4,2 dollarin arvonlisävero. Ne maksoivat välityspalkkioineen, posteineen ja veroineen noin 28 euroa eli seitsemisen euroa kappaleelta – paikan päältä Japanista näitä on irronnut paljon halvemmallakin, mutta ei tämäkään nyt ihan ryöstöhinta ollut. Juuri tämä muistia elossa pitävä paristovarmennus aiheuttaakin ongelmia siinä kohtaa, kun laitteiston ikää mitataan vuosikymmenissä. Kiteiden tilan säilyttäminen ei vaadi erillistä virran syöttöä kuten SRAM-muisteissa, ja kun 32-kiloinen eli 256-kilobittinen FRAM vielä sopii suoraan vanhan SRAMpiirin paikalle, kokonaisuus kuulostaa erittäin hyvältä. Projekti sopii hyvin juottamisen perusteet oppineelle, kunhan työkalut ovat kunnossa. Voidaan siis sanoa, että yhden piirin hinnaksi tuli neljä euroa. Ensimmäinen tehtävä on irrottaa kortilla oleva (tässä vaiheessa tyhjä) nappiparisto, koska sille ei ole jatkossa 104. Monet kasetit sisältävät toiminnon myös pelin tallentamiseen, mutta useat pelit vaativat datoilleen erillisen tallennustilan. Sille mahtuvat useamman pelin tallennukset – ellei kyseessä sitten ole Mario Kart 64:n kaltainen rohmu, jonka ajodatat syövät kortin kokonaan. Nikkaroidaanpa! Homma aloitetaan hankkimalla kaksi asiaa: N64:n Controller Pak ja FRAMmuistipiiri, jonka tyyppi on FM18W08 tai FM28V020. Ensimmäiseksi potilaaksi valitsin Konamin Pawapuro-baseball-pelin mukaan brändätyn muistikortin, koska se näytti sen verran elämää nähneeltä, ettei modauksen epäonnistuminen kauaa harmittaisi. N intendo 64:n Controller Pakin muistinmenetys on melko helppo parantaa
Riittävä määrä toistoja on opettanut, että suutinta pyöritellään piirin ympärillä ja komponenttia vähän liikutellaan esimerkiksi askarteluveitsen kärjellä, kunnes se innostuu irtoamisesta. Seuraavaksi peitin hyvin lämpöä kestävällä Kapton-teipillä muut komponentit paitsi muistipiirin. Huomaa piirilevyllä olevassa piirin kuvassa oleva lovi, joka merkitsee oikeaa asennussuuntaa. tarvetta. Harmaa töhnä on suosimaani paksua juoksutetta (Chipquik NC191), joka saa juotostinan tarttumaan hyvin piirilevylle. Koska näin keski-ikäisenä on jo myönnettävä itselleen asioita näkökykyyn liittyen, käytän varsinaisessa juotostyössä joko isoa suurennuslasia tai stereomikroskooppia. Muista muuten, että lyijy on haitallista, joten pese kätesi työn jälkeen ja vältä suun ja nenän koskettamista sen aikana. Great success! 105. Itse käytin California Speediä, mutta pääsääntöisesti voi sanoa, että jos peli tarvitsee Controller Pakia tallennuksiin, se myös sisältää jonkinlaisen muistikorttimanagerin. Päätin, että säästän vaivaa ja jätän komponentin paikalleen, koska sen läsnäolo ei haittaa toimintaa. Oikealla näkyvä IC-piiri U1 on virranohjauspiiri joka tunnistaa, saako kortti jännitettä N64:ltä – ja jos näin ei ole, se vaihtaa Jos Controller Pak tunnistuu, se tarkoittaa, että juotokset on tehty oikein ja liitin on puhdas. Juottamisen jälkeen pesin loput pois piirilevyltä käyttämällä isopropyylialkoholia. Tämä toimenpide luonnollisesti hävittää kortilla olevat tallennukset, eli jos ne pitää säästää, kopioi ne ensin talteen toiselle kortille tai Everdrivelle. Samassa yhteydessä kannattaa puhdistaa myös muistikortin levynreunaliittimen pinnit, sillä on varsin todennäköistä, että ne ovat vuosien saatossa likaantuneet ja hapettuneet. Ohjelmallinen osuus Kun kortti on saatu takaisin kokoon, jäljellä on vielä sen alustaminen. N64 kuitenkin ilmoittaa, että tallennusdatoja ei voi lukea, ja pyytää alustamaan kortin. Peli pitää käynnistää Start-näppäin pohjassa. muistipiirin virransyötön paristolle. Kun piiri on saatu irti, pitää puhdistaa emolevyn anturoista niihin jäänyt vanha tina. Sitten vain pariston jalat poikki sivuleikkureilla, hifistelijä voi halutessaan toki irrottaa niiden juotoksetkin kääntöpuolelta mutta käytännön vaikutusta tällä ei ole. Tämä siksi, että tarkoitukseni on irrottaa piiri kuumailman avulla, enkä halunnut vahingossa sulattaa muiden komponenttien tinauksia. Uusi piiri on tässä paikallaan, mutta ei vielä juotettuna. Juoksute auttoi taas kerran tekemään kohtalaisen siistiä jälkeä. Näin piirilevylle ei jää tinamöykkyjä ja uusi FRAMpiiri (kuvassa yläoikealla) on helppo asettaa paikoilleen. Periaatteessa piirin voisi poistaa, koska se ei enää tee mitään, mutta sen jälkeen olisi vedettävä hyppylankoja sen jalkojen paikalle. Artikkeli perustuu osoitteesta bwbp.com/ index.php/10-electronic-projects/20-nintendo-64-memory-card-fram-non-volatile-memory-mod löytyvään modausohjeeseen. Piirin irrottaminen kuumailmalla ei ole hätäisen hommaa. Nintendo 64 itsessään ei sisällä mitään ohjelmistoa muistikorttien tai tallennusten hallintaan, joten tarvitset jonkin pelin, jolla homma hoituu. Jos kuumailmaa ei ole käytettävissä, on myös mahdollista katkoa vanhan piirin jalat yksi kerrallaan – SRAM-piiri ei luonnollisesti ole tämän jälkeen käyttökelpoinen, mutta eipä sitä oikein mihinkään tarvitakaan. Yhtä oikeaa vastausta lämpötilaankaan ei ole – itse käytän 390 celsiusasteen puhallusta, joka sulattaa ainakin lyijyä sisältävän tinan mukavasti mutta ei riko piirilevyä. Tämän jälkeen yksinkertaisesti tein kokoamisen käänteisessä järjestyksessä. Tämän tekee helpoiten käyttämällä tinaimusukkaa ja juotinta. Muistipiirissä on ykköspinnin merkkinä joko vastaava lovi (kuten kuvassa) tai pieni piste kulmassa (kuten edellisen kuvan SRAM-piirissä). Jos tämäkin vielä onnistuu, voit taputtaa itseäsi selkään, sillä nyt käytössäsi on muistipiirin valmistajan tietoihin perustuen ainakin 38 vuotta tallennusaikaa ilman paristojen vaihtoa
Pikselit erottaa ja tekstuurit ovat aidosti aikalaisensa. Yksinkertaista makupalaseikkailua kaipaaville se voi kuitenkin olla oivallinen, etenkin alesta poimittuna. Mutta miksi alamaailman toimijat ja entisen KGB:n agentit jahtaavat häntä. Tuoreutettu Boosted Edition tuo tämän klassikon nykyaikaan. Tekijä kertoo inspiroituneensa FTL-avaruusseikkailun sivutehtävistä ja halunneensa luoda pelin, joka ei ole välttämättä sitä miltä näyttää. Siis siinä mielessä, että tekemistä on kovin vähän ja se vain toistaa itseään. Samalla se on roguelite-hengessä myös erilainen jokaisella pelikerralla. Siinä sivussa löytyy uusia aseita ja välineitä, suorastaan supervoimia, joilla pikku leijuliinimme pystyy ratkomaan vihollisten ja ympäristöjen haasteita. Tekniseltä toteutukseltaan Crowns and Pawns on tätä päivää, vaikkakin indiestudion budjetin näköinen. Peli ei myöskään pitele kädestä, joten tämä sopii vain niille seikkailijoille, jotka nauttivat aivojensa ylikierroksista – tai heille, jotka eivät tunne häpeää ratkaisuohjeiden lunttaamisesta. Ongelmat ovat onneksi selkeitä ja loogisia, mutta kyllä niiden pähkäilyyn saa tunteja uppoamaan. Vanhat muistikuvat hienosta pelikokemuksesta romuttuvat nopeasti 3D-pintamaalin rapisemisen jälkeen. Liettualaisen indiestudion seikkailu on genren historiaan nähden rohkean omanlaisensa, sillä se nojaa osittain jo kauan sitten kuolleeseen pelintekotyyliin. Aikaraja tikittää ja alapuolisen maailman pohjakerrokset täyttyvät kauhulla ja kuolemalla. 106. Omaan makuuni peli jaarittelee turhan paljon, mutta sen pikseliviehätysvoimaa ei voi vähätellä. Se oli upea 3Dlentoräiskintä, mutta justiinsa samoilla sekunneilla alkoi upeamman 3D:n vallankumous ja Terminal-raukka jäi siihen väliin yskimään. Sinänsä peli toimii miten pitääkin ja pyörähtää tosi sujuvasti natiivisti nykylaitteilla, mutta tämähän on oikeastaan vain nätimpi Space Invaders. Hetken ajan se oli kuitenkin kuningas. Terminal Velocity oli 1990-luvun puolivälissä yksi niistä suurista 3D-peleistä, jotka osuivat juuri perinteisen 3D:n ja rautapohjaisesti kiihdytetyn 3D-vallankumouksen väliin. Ruudut ovat täynnä visuaalisia vihjeitä: jos jokin näyttää poikkeavalle, se on pala puzzlea. Nyt näet luvassa on puzzleja, puzzleja niin perkuleesti. Point’n’click-seikkailupelit ovat kehittyneet hurjasti vuosikymmenten mittaan, myös pelisuunnittelultaan. Nuori nainen Yhdysvalloista päätyy uimaan sukunsa salaisuuksissa, jotka yltävät kauas ajassa taaksepäin, Liettuan muinaiseen suurvalta-aikakauteen saakka. Beyond the Long Night ei ole puhtaasti räiskintä sen enempää kuin seikkailukaan, eivätkä sen haasteet välttämättä riitä vaativammalle pelaajalle. Pelaajan on päästävä jatkuvasti ylöspäin, mutta yritettävä samalla tutkia luolastoja ja niiden aarteita. Kehittäjä: Terminal Velocity Julkaisija: Ziggurat Interactive (FormGen) Vuosi: 2023 (1995) Alustat: PC, Switch, Xbox, Playstation (PC) Kehittäjä: Noisy Head Games Julkaisija: Yogscast Games Vuosi: 2023 Alusta: PC PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O.KAUPPINEN Kehittäjä: Tag of Joy Julkaisija: Thunderful Vuosi: 2023 Alusta: PC Matka tässä maanalaisessa valtakunnassa on söpö ja rasittava. Tekijät ovat pelanneet Broken Swordit ja muut genreklassikot ja luoneet niiden kautta mainiosti etenevän tarinan. Piirrosetäisyys on toki pidempi ja äänet toimivat hyvin, mutta nykyään pelin alkeellisen onttouden erottaa aivan liian hyvin. Pikselitasoseikkailu onkin yllättävän monitasoinen ja -muotoinen. Upea, nopea ja villi lentoräiskintä, suorastaan visio pelien ja lentosimulaattorien tulevaisuudesta. Yllätysmodernisointi on kuitenkin dramaattinen, sillä Boosted on sekalaisista pikkuviilauksistaan huolimatta liiankin uskollinen alkuperäispelille. Mutta puzzleja siinä riittää! Peli on kuin aikakaivo, sillä joka ikinen lokaatio on sarja ratkottavia ongelmia: lähes jokaiselle esineelle on käyttöä ja aivan kaikkea täytyy tutkia. Voi pettymysten pettymys. Yksinkertaisesta ulkoasusta huolimatta maisemiin on upotettu paljon elävyyttä ja twin stick -pelattavuus on kohdillaan, mitä nyt jotkut kohdat on selvästi suunniteltu tikulla eikä näppäinhiiri-yhdistelmällä pelattavaksi
Retrohtava pikseligrafiikka on miellyttävää ja peli etenee verrattain nopeasti. Rise of the Dragons ei ole kuitenkaan tavanomainen beat'em'up. Jos alkuun palloon takertuu vain pyyhekumeja ja leluja, niin lopulta siihen kietoutuu lehmiä, taloja ja vuoria. WCBMII on kovin ohut urheilumanagerointi, johon väsähtäisi muutamassa päivässä. Sekaan on heitetty paljon mainioita ajatuksia. Se ei perusta millisekunnin/pikselintarkoista komboista ja mättötaitopelaamisesta, vaan lähestyy aihetta viihdyttävän toimintatasohyppelyn kautta. Ottelut ovat hyvin hands off -tyyppisiä. Alkujaan PS2:lle luotu pelisarja on edelleen idealtaan uniikki: Kosmoksen kuninkaan poika työntelee äärimmäistä tarrapalloa pitkin ja poikin, ja palloonhan tarttuu kaikki sitä pienempi. Hyvinhän se toimii yhä. Taistelupelipuristit tuskin nauttivat, mutta muille tarjolla on sitäkin piristävämpi, kiinnostavampi ja hauskempi matka, jotka herättää klassisen pelisarjan uudelleen eloon. Double Dragon oli 1980-luvulla yksi hiteimmistä arcade-pelisarjoista, jonka menestyksen pohjalta luotiin elokuva, tv-sarja ja kasapäin jatko-osia. Edellisissä pelaaja opastaa nyrkkeilijää tämän uran halki, jälkimmäisessä värvätään yksi tai useampi ottelija luotsattavaksi. Ehkä ensimmäinen kunnollinen Double Dragon sitten 1980-luvun. Historialla on painolastinsakin: kahden tatin ohjausmekaniikka on viehättävän kömpelö, ja joidenkin tehtävien aikarajat ovat tiukkoja. Psykedeeliset värit, omituinen huumori ja lystikkäästi korvamadoiksi jäävät musiikit ihastuttavat aina vain, ja niiden pariin onkin aina ilo palata. Huokea 11 euron hintalappu kuitenkin nostaa peukun ylöspäin. Kaksinpelissä hahmoja on vastaavasti 2–4. Roguelitemäisyyden kautta meiningissä on arvaamattomuutta ja uudelleenpelattavuutta, ja pelaajalla on käytössään yhteensä 13 taistelijaa, joista kuhunkin tehtävään voi valita kaksi tagteam-hengessä. Ei vähiten surrealististen ympäristöjen, Kosmoksen Kuninkaan halluilun ja huimia loikkia tekevän kerronnan ansiosta. Kehittäjä: Bandai Namco (Namco/Now Productions) Julkaisija: Bandai Namco (Namco) Vuosi: 2023 (2005) Alustat: NSW, PS4, PS5, PC, X1, XSX|S (PS2) Kehittäjä: Secret Base Julkaisija: Modus Games, Joystick Vuosi: 2023 Alustat: Switch, PC, PS4, PS5, X1, XSX|S Kehittäjä: Mega Cat Studios Julkaisija: Ziggurat Vuosi: 2023 Alustat: PC, PS4, Switch, X1 Katamari-pelit ovat yksi pelihistorian ihastuttavista, virkistävistä outopalloista. Siinä on omaa etäistä viehätystään, kun pelaaja puntaroi ottelijoiden ominaisuuksia ja koettaa esimerkiksi väsyttää vastustajan ennen kunnon rähinää. Positiivisesti Rise of the Dragons on löytänyt tiensä boogien ytimeen, tarjoillen mainion, monipuolisen ja viehättävän pikselikamppailuelämyksen. Managerointipuoli on kohtalaisen monipuolinen valmennuksineen ja bisnespuolineen, mutta muuttuu useampaa urheilijaa ohjatessa työlääksi valikkohelvetiksi. Tämä painos tuoreuttaa pelin nykyalustoille ja lisää siihen modernien pelaajien kaipaamia toimintoja ja lisätehtäviä. 107. We Love Katamari on perheen toinen vesa ja ensimmäinen Euroopassa julkaistu versio. Hymysuin peluu saa paikoin saatteeksi ärrimurria, mutta kokonaisuutena peli on silti viehättävä ja hymyilyttävä. Glooria on sittemmin himmennyt, mutta ei unohtunut. Voinee väittää, että jatko-osa ei ainakaan ratsasta edeltäjänsä ikimuistoisuudella. PC-versio on taatusti miellyttävämpi pelata hiirellä kuin valikkoräpellys konsolipadeilla. Kentät ovat mukavan avoimia siten, että pelaaja voi halutessaan myös kierrellä tiloissa ja taloissa, nurkkia nuohoten. Ottelijaa ei kontrolloida, vaan valmentaja hoitaa tälle virvokkeita ja jääpusseja sekä päättää ottelutyylin: iisisti, rajusti, miten. Seassa on ripaus seikkailuakin. Peli tarjoaa sekä muutaman tarinavetoisen nyrkkeilykertomuksen että vapaamuotoisen manageritilan. Vuonna 1990 julkaistun World Championship Boxing Manager -nyrkkeilypelin jatko-osaan meni vain 33 vuotta
Versioiden pitäisi kuitenkin olla pelillisesti lähestulkoon identtiset. Graafisesti peli on melko yksinkertainen, mutta se on ihan ymmärrettävää ottaen huomioon esimerkiksi kaiken tavaran mitä ruudulla voi samana i k a i s e s t i olla. Yksinkertainen idea ja yksinkertainen pelattavuus, mutta kuitenkin varsin viihdyttävä paketti. Kehittäjä ja julkaisija: Vic Tokai Vuosi: 1990 Alusta: NES TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä ja julkaisija: Taito Vuosi: 1992 Alusta: SNES Kid Kool Kid Kool, kokonaiselta nimeltään Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs on peli, jota pelatessa aina tulee mieleen, että eikös edellinen kerta kun tätä pelasin pitänyt olla jo viimeinen kerta ikinä. Pelaaja ei itse varsinaisesti ohjaa palloa, vaan hänen kontollaan on käännellä varsinaista lautaa, jossa pallo on. Kid Kool lähtee pelastamaan sairastunutta kuningasta keräämällä parantavia yrttejä. Audiovisuaalisesti peli näyttää ihan asialliselta ja muistuttaa vähän jotain Adventure Islandin, Atlantis no Nazon ja Super Mario Brosin ristisiitosta. Peli on tyyliltään sivulle vierivä tasoloikka hieman Super Mario Brosin tapaan, mutta kontrollit ovat aika tönköt ja tuntumaa haittaa, että kaikessa tuntuu olevan pieni viive. Asiat pystyy havainnoimaan ja erottamaan kentistä hyvin, eikä meno käy sekavaksi villistä pyörityksestä huolimatta. Graafisesti peli toimii ihan hyvin, vaikka onkin melko yksinkertainen ulkoasultaan. Ruudun täyttyessä peli alkaa luonnollisesti vähän hidastelemaan, mutta ei kuitenkaan pelikelvottomuuteen asti. Musiikki on melko mitäänsanomatonta ja alkaa käydä vähän ärsyttäväksi pidemmän päälle. Pelin ideahan on yksinkertainen fantasia-aiheinen luolastoromppaus, jossa joukko sankareita (soturi, valkyria, velho ja haltia) pyrkii löytämään sokkelomaisesta hirviöiden täyttämästä tasosta poistumisreitin seuraavalle tasolle. Peli alkaa melko leppoisalla Training-tasopaketilla, mutta myöhemmät tasot antavat jo vähän enemmän haastetta. Musiikki on paikoitellen melko hyvää, mutta välillä aika rasittavaa. Haastetta peliin tuovat koko ajan hupenevan ajan ja varsinaisen sokkelon lisäksi kaikki reitille ripotellut esteet ja vaarat, kuten esimerkiksi sekunteja verottavat palikat, flippereistä tutut bumperit, on/off-portit sun muut. Musiikki on hyvin yhdentekevää ja käy ärsyttämään melko pian. Pelaamista häiritsee hieman se, että ruudun yläreunaan hypätessä peli pysähtyy hetkeksi ja vierii sitten toiseen ruutuun. Peli hyödyntää tehokkaasti SNESin Mode 7 -grafiikkatilaa. Jos kontrollit olisivat paremmat, voisi peli olla ihan hyvä, mutta nyt se ei oikein tunnu pelattavalta – tai vaatii ainakin hyvin paljon kärsivällisyyttä. Kid Kool voi kiitää hetken jopa veden päällä hyvässä vauhdissa ja hän saa myös mukaansa örvelön, jota voi käyttää heittoaseena. Tätä tapahtuu vähän turhan usein. Hahmo kiihtyy hitaasti, mutta kun vauhtiin on päästy kontrolli heikkenee ja hahmo liikkuu turhankin nopsaan. Kun kenttä on läpäisty, annetaan pelaajalle aina kiinteä määrä lisää sekunteja mittariin, joten kentät pitäisi tietysti mahdollisimman nopeasti saada alta pois. Pallon törmätessä johonkin se luonnollisesti pomppii ja kimpoilee ympäriinsä. Kehittäjä: Atari Julkaisija: Tengen Vuosi: 1988 Alusta: NES Gauntlet Atarin klassinen Gauntlet on tietysti julkaistu myös NESillä ja peräti kahtena eri painoksena, joista toinen on Tengenin mustalla pelikasetilla julkaistu lisensoimaton versio. PELIARVIOT | NES, SNES VIELÄKÖ MAISTUU. Tämä versio on edelleenkin yllättävänkin mukavaa pelattavaa. 108. Jokaisella tasolla on kymmenisen kenttää, joten peli ei ole kuitenkaan älyttömän pitkä. On The Ball Taiton On The Ball perustuu kahta vuotta aikaisemmin julkaistuun kolikkopeliin, jossa yksinkertainen idea on pompotella pallo sokkeloisen kentän läpi maalille asti tietyn aikarajan puitteissa. Kaksi pelaajaa voi pelata samaan aikaan, pelin kuvakulma on suoraan ylhäältä päin ja ruudulla voi olla todella paljon vihollisia, ammuksia ja muuta sekamelskaa samaan aikaan
Kentistä löytyy päivityksiä, jolla saa muun muassa useamman kaapelin ammuttavaksi kerrallaan, sekä aikalisiä sun muuta helpottamaan tehtävää. SNES-versiossa on tarjolla sekä Tour mode että Panic mode, joista Tour vastaa perinteisempää kampanjaa. Ripley voi hyppiä, kiivetä, roikkua ja käyttää useampaa erilaista asetta. Graafisestkin se on mukavan värikäs, eivätkä pirteät musiikitkaan ala ainakaan lyhyiden sessioiden aikana ihan älyttömästi häiritsemään. Peli muutenkin fiilistelee genreen liittyvillä kliseillä varsin onnistuneesti, mutta mukavasti kieli poskessa ja hyvällä mielellä. Aseistus vaihtelee ihan oikeista aseista kaikenlaisiin enemmän improvisoituihin. Pelaaja ei kestä yhtään osumaa kuplista, joten tarkkana pitää olla. Alien 3 on luonnollisesti lisenssipeli klassisen elokuvasarjan kolmannesta osasta, vaikka elokuvasta onkin otettu mukaan lähinnä päähahmo Ripley, alien(it) ja tapahtumapaikkana toimiva vankiplaneetta. Teoriassa pelin idea voisi olla toimiva, jos vihollisia ei tulisi niin jatkuvasti ja pelaaminen olisi vähän rauhallisempaa. Kontrollit ovat varsin toimivat, mutta pelaaminen on kaukana helposta. Nousevan vaikeustason varoitus. Siinä veljekset pelastavat maailmaa ammuskelemalla kauhistuttavia kuplia, joita on ripoteltu pitkin maita ja mantuja. Kehittäjä: Mitchell Corp. Pelattavuudeltaan kyseessä on yläviistosta kuvattu räiskinnän ja sokkeloetsintäpelin risteytys, jonka perimmäisenä ideana on pelastaa avuttomat naapurit heitä uhkaavilta kauhistuksilta kenttä kerrallaan. Kontrollit ovat varsin hyvät, vaikka välillä tavaroita selatessa tuleekin mentyä halutun tavaran ohi hätäpäissään. Kenttiä on viitisenkymmentä ja niissä voi riehua myös kaverin kanssa. ZAMN on todella hauska peli ja meininki vain paranee kaverin kanssa pelatessa. Jos kupla osuu kaapeliin, se koosta riippuen joko poksahtaa hajalle tai jakautuu kahtia. Vihollisten tulva on loputon ja niitä ilmestyy koko ajan eteen ja taakse. Kaikenlaisia muitakin hirviöitä saattaa tulla ruudulle meuhkaamaan piristykseksi. Pelattavuudeltaan peli on kolikkopelin tapaan selkeä, eli sinne tänne pomppivia kuplia pitäisi tuhota käyttämällä pyssyä, joka ampuu ylöspäin lentävän kaapelin. Terminaalilta saa tehtäväksi vankien pelastamista erittäin sekavista kentistä, asioiden korjaamista ja niin edelleen. Julkaisija: Capcom Vuosi: 1991 Alusta: SNES Alien 3 Kun pelin julkaisijana on LJN, nimi jolla pelotetaan tuhmia lapsia, tietää työntävänsä kätensä sangolliseen sitä itseään. Ääniefektit ovat varsin mitäänsanomattomat ja musiikki pauhaa turhankin aggressiivisesti. Siinä missä elokuvassa kauheuksia aiheutti yksi alien, on tämä peli kyllästetty miljoonilla limanuljaskoilla ja pelissä paukutellaan menemään pyssyillä toimintatasoloikaten, mitä elokuvassa ei tietysti tapahtunut. Super Buster Brosiin on nopea päästä sisälle ja se on yksinkertaisen hauska pelattava pieninä rykäisyinä. Kehittäjä: Lucasarts Julkaisija: Konami Vuosi: 1993 Alusta: SNES Zombies Ate My Neighbors LucasArtsin kehittämä ja Konamin julkaisema Zombies Ate My Neighbors ratsastaa vanhojen kauhuelokuvien stereotyyppisillä pahiksilla ja hirviöillä. Tällaisenaan peli jättää potentiaalistaan niin paljon käyttämättä, että sitä on vaikea suositella. Ei ole toivoakaan, että voisit siivota ruudun vihollisista ja edetä varovasti, joten on helpompi vain edetä ja korkeintaan puhdistaa reitti edestä. Siinä kentät alkavat melko helppoina, mutta haastetta tulee koko ajan lisää. Titulaaristen zombieiden lisäksi mukana on moottorisahamurhaajaa, veitsen kanssa heiluvaa nukkea, ihmissutta ja niin edelleen. Peli näyttää ja kuulostaa todella hyvältä. Pelaaja voi myös juoda taikajuoman ja muuttua joksikin aikaa voittamattomaksi hirviöksi. Super Buster Bros. Graafisesti peli on hyvin tummahko, mutta yllättävän hyvän näköinen. Kehittäjä: Probe Software Julkaisija: LJN Vuosi: 1992 Alusta: SNES 109. Capcomin Super Buster Bros. Pelaajan apuna on iso määrä erilaisia aseita ja välineitä, joiden oikeanlainen käyttö helpottaa tehtävää huomattavasti. Osa vihollisista jää vain helposti taustagrafiikan peittämäksi etenkin tilanteissa, joissa myös ruudun edessä on esteitä, kuten palkkeja. tunnetaan myös nimellä Pang. Kentät itsessään ovat areenojen kaltaisia sokkeloita, joista löytyy kaikenlaisia hauskoja yksityiskohtia, vaihtoehtoisia reittejä, piiloreittejä ja vaikka mitä
Ajoitus oli erityisen huono siksi, että vain reilua kuukautta aiemmin Maahan oli iskeytynyt meteoriitti, jossa luki Grand Theft Auto: Vice City. Jostakin syystä kuitenkin juuri tähän peliin oli kasattu niin runsaat odotukset, että lopputulos sai monet suolaisiksi, vaikkei lopullinenkaan peli ole mitenkään erityisen ruma. Erityisen vaikutuksen teki Sonyn julkaisema ja Team Sohon kehittämä toimintapeli The Getaway, joka näytti kuin jokaisen rikosja takaa-ajoelokuvia fanittavan päiväunelta. Kun PlayStation 2 teki tuloaan, nähtiin lehdissä kuvia toinen toistaan komeammista sille tulossa olevista peleistä. Maisemia luonnehtii sellainen Unhoon vaipunut ykkösnyrkki 110. Se ei ollut Grand Theft Auto. Lontoo myös näyttää pelissä… itseltään. Kävipä kuitenkin niin, että The Getaway viivästyi pahemman kerran. Tällainen fanitus ei toki ollut täysin ainutlaatuista, mutta tässä mittakaavassa silti harvinaista. Ilmiö ei ollut etenkään tuohon aikaan lainkaan tuntematon: julkaisijoilla oli hyvin yleisesti tapana julkaista tällaisia visual target -kuvia, joita lehdistö sitten esitteli suhteellisen kritiikittömästi. Vaikka ensimmäinen prototyyppi pelistä oli tehty jo PS1:lle ja siitä näytettiin varsin lopulliselta vaikuttaneita ruutukuvia vuoden 2000 ECTS-tapahtumassa, ennen PS2:n eurojulkaisua, julkaistiin peli vasta vuoden 2002 joulun alla. Siinä missä tuota kasarieeposta onkin muisteltu jo aiemmin tämän lehden sivuilla ja myös päivitetty nykyaikaan, harvempi edes muistaa The Getawayta. Löysin kuitenkin PS2:n vanhalta muistikortilta tallennuksen, jossa peliä on pelattu 32 tuntia ja viimeinen tehtävä on läpäisty, joten aivan ikävää minulla ei sen parissa ole ollut. Aivan erityisesti mieleeni on jäänyt käyttäjä The_Getaway, joka oli ottanut oikein elämäntehtäväkseen hehkuttaa peliä joka käänteessä – siis luonnollisesti pelaamatta sitä sekuntiakaan. Kuten monen muunkin pelin kohdalla, sivuston foorumeilla oli uutuudesta runsaasti keskustelua ennen sen julkaisua. Ja onhan autot luonnollisesti myös mahdollista kaapata itselleen, jos mieli tekee. Joka tapauksessa katsoin aiheelliseksi palata pelin pariin, ensin oikealla konsolilla odotusten kalibroimiseksi ja sitten PCSX2-emulaattorilla ruutukuvia varten (ja vähän myös savestate-toiminnon vuoksi). Olin ollut pelille myötämielinen peräti 87/99 pisteen verran, mikä jälkikäteen ajatellen tuntuu korkealta, sillä en ole tuon jälkeen juurikaan siihen palannut. Internetissä kiersi vuosikausia meemikuva, jossa turhautunut pelaaja avautui siitä, miten paljon huonommalta lopullinen peli näytti internetissä jaeltuihin ennakkokuviin verrattuna. Kaivoin Archive.orgin Wayback Machinen kautta esiin tuon vanhan arvosteluni, oma arkistoni kun valitettavasti on hyvin puutteellinen eikä muistikaan riitä kattamaan kaikkia kirjoittamiani juttuja. Hype on todellista Pelin ilmestymisen aikoihin kirjoitin juttuja sittemmin edesmenneeseen Peliplaneetta.netiin. Jos jostain, peli muistetaan ”bullshoteistaan”. 110 PELIT TEKSTI: MIKKO HEINONEN V uoden 2000 tienoilla julkisuuteen tihkui ensitietoja upean näköisestä avoimen maailman rötöstelypelistä. Itseeni iskivät etenkin automallit, joiden oikean elämän vastineita ei kerrankin tarvinnut arvailla, ja mukana oli myös muuta kuin niitä ainaisia superautoja. British Bleak Lontooseen sijoittuvia AAA-pelejä on toki olemassa, mutta vain runsas kourallinen – uusin nimekäs sellainen lienee Watch Dogs: Legion. Ajettavia katuja on runsaasti ja autoharrastajaa ilahduttaa sekin, että vastaan tulee aitoja mustia Lontoon takseja sekä muun muassa Jaguarja Rover-henkilöautoja, Toyota Corolloista ja Saabeista puhumattakaan. Sitäkin vaikuttavampaa on, että The Getaway mallinsi jo yli 20 vuotta sitten kaupungin ydinkeskustaa itse asiassa melkoisen tarkasti
Itse asiassa tarjolla ei olekaan parinkymmenen tarinatehtävän lisäksi juuri mitään muuta tekemistä, joten sinällään avoin ja tarkka Lontoo jää ikään kuin kulissiksi hieman useimpien Mafia-pelien tapaan. Tällöin ainoa vaihtoehto on käytännössä ohittaa tämä vilkkuopastus hetkeksi ja vain ajaa satunnaiseen suuntaan, kunnes ohjeita alkaa tipahdella uusiksi. Entinen rikollinen Mark Hammond joutuu palaamaan nykyiseksi rikolliseksi, kun niljakas Charlie Jolson jengeineen surmaa hänen vaimonsa ja kaappaa vielä pariskunnan yhteisen lapsen. Saattaa sisältää pieniä määriä tonnarin käppää Karkeasti ottaen peli jakautuu kahteen osaan: kohteelle ajamiseen ja siellä ammuskeluun. Kaupungissa voi kyllä ajella, mutta sitä ei oikeastaan palkita mitenkään. Perille saapumisen jälkeen onkin sitten vuorossa pelin toinen puolisko eli kolmannen persoonan räiskintä. Sisätiloistakaan ei tarjota minkäänlaista karttaa, joten onnistuin eksymään jo ensimmäisessä toimintaosuudessa hyväksi toviksi. The Getaway on hyvin väkivaltainen teos, eikä tappamista kevennetä huumorilla Grand Theft Auton tapaan. Tässä kohdin tekijöiden pakkomielle tiedon pimittämisestä peKohteeseen on saavuttu, tappaminen alkaa. Mark ei voi kuin tehdä mitä Charlie käskee, jos haluaa vielä nähdä lapsensa elossa – ja kyllähän Charlie käskee, nimittäin tappamaan, ryöstämään ja tuhoamaan. Näkymä on aina hahmon selän takaa eteenpäin, ja käytännössä kameraa voi kääntää nopeasti vain tähtäämällä aseella muualle. Jutellessani ihmisten kanssa pelistä jälkikäteen monet kritisoivat sen ajotuntumaa. Tämä oli tosin myös eräs pelaajien kritiikin kohde, sillä messuilla esitellyt ennakkokuvat olivat paljon värikkäämpiä kuin lopullinen julkaisu. Autotehtaiden nykyisen, huolellisen maineenhallinnan huomioiden onkin pieni ihme, millaista väkivaltaa selvästi lisensoiduille automalleille sai tuolloin tehdä. Osa outoudesta oli sitäkin, että Lontoon kadut ovat huomattavasti kapeampia kuin vaikkapa Liberty Cityn tai San Andreasin, eikä niiden valotolppia ja aitoja voikaan vain niitata kumoon niin kuin haluaa. Terveyttä kuvaakin hahmon vaatetuksen verisyys, aseistuksesta taas pitää tietää lähinnä että peruspistoolin panokset eivät lopu koskaan. Vauriomalli on kuitenkin ikäisekseen vaikuttava: autoista puhkeavat renkaat, rikkoutuvat ikkunat ja jopa takaluukku voi aueta törmäyksessä. Lopulta harmaus kuitenkin sopii peliin, sillä sen tarina on hyvinkin synkkä ja mollisointuinen. Tauti vaivasi PlayStation 2 -pelejä yleisemminkin: konsolin tekstuuritarkkuus ja luontainen värikylläisyys eivät lopulta olleet aivan sitä, mitä meidän annettiin etukäteen ymmärtää. Kieltämättä koin itsekin alkujärkytystä, kun ensimmäisessä tehtävässä ohjastamani Alfa 156 ei tuntunut kulkevan minne halusin. Tästä jälleen tukkapöllyä esittelykuvien ottajalle, sillä niissä kuvakulma on paljon vapaampi. Käytettävissä on vapaa tähtäys analogitatilla tai nopea kohdistus lähimpään viholliseen. Jopa varastossa olevat olutpakkaukset alkavat vuotaa nestettä ja vaahtosammuttimet suihkuta, kun niitä ampuu, mikä on oikeasti tehnyt moneen vaikutuksen yli 20 vuotta sitten. Realistisempaa, kyllä, mutta myös vähän rasittavaa. Idea on vekkuli, mutta ei virheetön, sillä toisinaan tehtävissäkin on valittava toinen reitti kohteeseen. Sen sijaan auton suuntavilkut alkavat vilkuttaa käännöksen suuntaan, ensin hitaasti ja risteyksen lähestyessä yhä nopeammin. Pidemmän päälle ajettavuuteen kuitenkin tottui. tietty sumuinen harmaus, joka omilta reissuilta saarivaltakuntaan muistuu hyvin mieleen. Ilmeisesti osin Metal Gear Solidin vaikutuksesta kaikenlainen nurkissa hiiviskely oli myös perin suosittua peleissä tuohon aikaan, eikä The Getaway tee poikkeusta. Se koettelee 2020-lukuista pelaajaa huomattavasti enemmän kuin ajo-osuus, sillä toteutus poikkeaa siitä mihin olemme tottuneet. Kuntoaan voi parantaa hitaahkosti nojailemalla seiniin, ja sitä tuleekin tehtyä melko usein. The Getawayn parasta antia ovat ihan tavalliset autot. Molemmat tulevat tarpeeseen, kun pelaaja ottaa yhtäkkiä osumaa eikä laukausten lähteestä ole aavistustakaan. Ajo-osuus on toteutettu mielenkiintoisesti, sillä peli ei sisällä minkäänlaista karttaa, GPS:ää tai suuntanuolia, joihin olemme saaneet jo pitkään tottua. Itse asiassa autostaan saa hyvin nopeasti ajokelvottoman rusinan, jolloin vaihtoehdoiksi jää ainoastaan kaapata toinen kulkupeli tai katsoa, kuinka takaa-ajettava auto ajaa karkuun – Restart Mission -valintaa kun ei ole nähty hyväksi sisällyttää mukaan. Hyvänä puolena kentissä on kaikenlaista materiaalia, joka ottaa vahinkoa ja jota voi käyttää myös aseena vihollisia vastaan. Isompi kulttuurishokki muun muassa GTA:han tottuneelle on kuitenkin se, että kameran vapaa pyörittely ei onnistu. Sama minimalistinen linja jatkuu: missään ei näy valittuna olevaa asetta, ammusten määrää tai hahmon kunnosta kertovaa mittaria. 111. Onneksi ajo-osuuksissa on vain aniharvoin aikarajoja
Lontoon kadut ovat kapeita, etenkin kaahattaessa tuhatta ja sataa isolla Range Roverilla. 112. En edes itse omistanut peliä, ennen kuin tulin hankkineeksi sen tätä juttua varten. Mutta että 87/99 pistettä, ei kai nyt ihan sentään. GTA oli käsikirjoitettu kieli poskessa ja sisälsi kaikenlaista hölmöä oheistoimintaa, jolloin oli helpompaa antaa anteeksi myös ajoittainen neljännen seinän kaatuminen ja yleinen käppäisyys. Kokonaisuudessaan The Getaway myi neljä miljoonaa kappaletta, millä taattiin sekä Platinumuudelleenjulkaisu että jatko-osa. Ensimmäisten viikkojen aikana sitä myytiin satojatuhansia kappaleita ympäri Eurooppaa, ja briteiltä peli pokkasi tuplaplatinaa vähintään 600 000 kopion myynnistä sumujen saarella. The Getaway 3 puolestaan oli esillä vuonna 2005 PlayStation 3:lle tehdyn, Piccadilly Circusta esitelleen tekniikkademon muodossa, mutta vuoden 2008 tienoilla alettiin huhuilla sen kokeneen Eight Daysin kohtalon eli tulleen perutuksi. Etenkin takaa-ajot (2000-luvun alun mittapuulla) ruuhkaisessa kaupunkiympäristössä ovat parhaimmillaan varsin kuumottavia. laajalta tosin kääntyy itseään vastaan, sillä ottaisin kovin mielelläni esimerkiksi jonkinlaisen näkyvän symbolin siitä, että minut nähdään. Harvempi kuitenkaan muistaa Black Mondayta, jonka tarina alkaa originaalista poiketen poliisin riveistä. Kaiken tämän kritiikin jälkeenkään pelaaminen ei kuitenkaan ole erityisen ikävää. Loppujen lopuksi The Getawayn suurin synti saattaa olla se, että se ottaa itsensä kauhean vakavasti. Onneksi kuitenkin esimerkiksi vammoista toipuminen sujuu nyt moninkertaisella nopeudella. Kun peliin ladattiin niin massiiviset ennakko-odotukset sekä graafisen loiston että tarinankerronnan osalta kuin The Getawayhin, se ei oikeastaan voinut kuin pettää ne. Ykkösestä puuttunut kameran kääntäminen on mukana, ohjaaminen tuntuu jouhevammalta ja autoilukin sujuu paremmin, puhumattakaan sitten graafisesta ulkoasusta, joka on teknisten edistysaskeleiden ansiosta melkein kuin eri konsolilta. Jatkoakin saatiin, kunnes ei enää Kuten sanottu, Vice City teki ison loven The Getawayn myynteihin, mutta ei peliä voi flopiksi haukkua. The Getaway: Black Monday petraa melkein joka suhteessa. Black Mondaylle ehkä. Sarjan peliksi sen kuitenkin tunnistaa helposti, sillä ”elokuvamainen” kaikenlaisten ruututekstien minimalismi vallitsee edelleen. Ei ihme, sillä sen myyntikin jäi noin puoleen alkuperäisestä. Varsinkin ihan tavallisten autojen bongaamisesta ja juurevan brittienglannin kuuntelemisesta kiinnostuneiden kannattaa tutustua peliin jatko-osineen – mieluiten savestatet tarjoavalla emulaattorilla, sillä tehtävissä on harvakseltaan checkpointeja. Jatkoin pelaamista, vaikka olin jo saanut muistin virkistettyä ja ruutukuvat juttua varten kaapattua. Vaan samapa se, sillä toimintaosiot päättyvät käytännössä aina jonkinlaiseen mega-ammuskeluun. Itse asiassa vuonna 2004 ilmestynyt The Getaway: Black Monday on nykysilmin tutkittuna ykkösosaa parempi peli melkein joka suhteessa – ja etenkin käyttökokemuksen kannalta. Tästä huolimatta lopputulos ei ihan objektiivisesti katsoen ole huono, etenkin jos sietää kolmannen persoonan osuuksien epäergonomiaa. Virallisesti Sonyn London Studio totesi pelin kehityksen olevan ”tauolla”, mutta täältä 15 vuoden päästä tulevaisuudesta voimme todeta tauon venähtäneen jo aika pitkäksi
Purjehdus norsun ohjastamalla veneellä päättyykin yllättäen kanin teekuppiin ja niin edelleen. Siinä missä useimmissa näyttelyissä sai vain katsella, Heurekassa sai ja piti myös tehdä: kokeilla, käpistellä, rakennella, havainnoida. Vaikka tämä kuulostaa ehkä luettuna tylsältä, etenkään 1980-luvun lopussa se ei sitä ollut. Taitavalla mustavalkografiikalla tehdyissä maisemissa piti klikkailla ruutua ja löytää seuraava kohta, josta pääsi etenemään. Nyt vuosikymmeniä myöhemmin on myös helppo nähdä peli edelläkävijänä matalan kynnyksen bittiviihteelle. Niiden mystinen mutta hyväntuulinen ilmapiiri on aivan omanlaisensa, ja olen huomannut kliksuttelevani niitä iltaisin ihan vain rentoutuakseni hetken. Joka tapauksessa kumpikin on Macintoshille Hypercard-sovelluskehittimellä tehty seikkailu, jota voi pitää lasten pelinä – tai sitten ei. Toisin kuin monessa muussa aikalaispelissä, siinä ei ollut pistelaskua, raivokasta toimintaa eikä varsinaista tavoitetta, vaan tarkoitus oli vain etsiä, mitä kaikkea tekijät ovat peliin piilottaneet. Pelissä ei ollut pisteytystä eikä sitä voinut pelata ”läpi” – korkeintaan saatoit päätyä takaisin alkuun, mutta se ei tarkoittanut, että olisit vielä löytänyt kaikkea piilotettua. Manhole leikittelee katsojan kuvakulmalla, eikä esimerkiksi selvästi ilmaise, minkä kokoinen pelaaja on. Alunperin MS-DOSia ja Windows 3.1:tä varten suunniteltu päivitysversio – josta vastasi Activision, ei Cyan – toimi pohjana myös PC Enginen ja harvinaisen Tandy/Memorex VIS -konsolin versioille. Tarkoituksena oli tehtailla seikkailupelejä etenkin lapsille, Randin vastatessa koodista ja Robynin audiovisuaalisesta puolesta. Vuosikausia juuri tämä oli ensimmäinen mielikuvani perinteisestä pönttö-Macista. PELIT H ypercasual-pelit ovat nykyisin muotia. Tämän myötä siitä tuli ensimmäinen CD-levyllä julkaistu tietokonepeli – PC Enginen CD-ROM 2 :lle oli jo ehditty julkaista konsolipelejä sitä ennen. Sillä saattoi lentää eri puolille universumia, ja jokaisesta kohteesta löytyi Kaivonkannen kautta toisiin todellisuuksiin 113. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Puhutaan ensin hetki siitä, miten kerrassaan upea elämys Tiedekeskus Heureka oli avautuessaan Tikkurilaan 80-luvun lopussa. Ja mikä parasta, siellä sai myös käyttää tietokoneita! Tarjolla oli tutustumista Tele-Sampoon MikroMikoilla ja myös melkein myyttisiä (ja hyvin kalliita) Macintosheja, joilla sai muun muassa pelata omituista seikkailupeliä. Ei tarvita paksuja ohjekirjoja eikä kattavia opastuksia – klikkaile vain menemään ja katso, mitä tulee vastaan. Cosmic Osmo käytti samoja askelmerkkejä kuin edeltäjänsä, mutta kaivonkannen sijaan lähdettiinkin liikkeelle avaruusraketilla. Vasta vuosia myöhemmin ymmärsin, että peli oli todennäköisesti The Manhole, tai sitten jossain kohtaa myös Cosmic Osmo, sillä peleissä on yhtäläisyyksiä ja muistikuvat noin kaukaa ovat harvasta asiasta enää täysin yksityiskohtaisen selkeitä. Ja tuleehan sieltä todellakin kaikenlaista. Homma on paikoin sen verran psykedeelistä, että taustalta puuttuu oikeastaan vain Jefferson Airplanen White Rabbit. Niitä luonnehtii pelaamisen helppous ja esimerkiksi pisteytyksen täydellinen puute. Oma mielipiteeni kuitenkin on, että The Manholen taika välittyy parhaiten alkuperäisestä, mustavalkografiikkaa käyttävästä Mac-versiosta. Cyan tehtaili sellaisia jo yli neljännesvuosisata sitten. Kuolla ei voinut, korkeintaan päätyä takaisin sinne mistä lähtikin. Silloin Manhole oli kiehtovaa, varhaista multimediaa, vaikka ensimmäinen versio pyörikin perinteisesti levykkeeltä. Se on kosmista Cyanin seuraava mystinen klikkailuseikkailu ilmestyi vain vuotta myöhemmin. Senkin pelaaminen onnistuu onneksi suhteellisen helposti, sillä osoitteesta infinitemac.org löytyy verkossa toimiva Mac-emulaattori, jolle voi yhdellä klikkauksella syöttää CD-levyn valmiista valikoimasta. Nimen mukaisesti jokaisesta kuvasta piti löytää yksi tai useampi kohta, josta joko tapahtui jotain tai pääsi eteenpäin kohti seuraavaa kuvaa. Seuraavana vuonna saatiinkin markkinoille ensimmäinen tuote eli The Manhole. Kuratoituun kokoelmaan lukeutuu onneksi myös The Manhole -romppu. Juuri tämän version voi ostaa Steamista, joskin pelikokemusta nykykoneilla voi moittia karuksi, sillä peli kaatuu ellei sitä aja Windows XP -yhteensopivuustilassa ja nykyaikaisella 4K-näytöllä grafiikka on oletuksena kovin pieni tuhru keskellä mustaa ruutua. The Manhole julkaistiin CD-ROMilla jo vuonna 1989. Vuonna 1995 saatiin Masterpiece Edition, joka paitsi päivitti grafiikan uudelleen 3D-mallinnetuksi, myös lisäsi peliin useita hahmoja joiden kanssa saattoi keskustella. Paikat eivät myöskään ole varsinaisesti loogisia, vaan jokin ovi tietyssä rakennuksessa saattaakin johtaa takaisin sinne, mistä oli juuri tulossa. Software Publishers Association myös palkitsi sen samana vuonna Excellence in Software -palkinnolla kategoriassa ”paras uusi käyttötapa tietokoneelle”, mikä todistaa osaltaan sen innovatiivisuudesta. Valtavirtaa vastaan Veljekset Rand ja Robyn Miller perustivat Cyan-studion vuonna 1987 vanhempiensa kellarissa Spokanessa, Washingtonin osavaltiossa. Vuonna 1992 julkaistiin The Manhole: New and Enhanced, jossa alkuperäinen grafiikka oli korvattu värillisellä. Vastaavia pelejä ei käytännössä ollut tehty aiemmin, ja varsinaisen kohderyhmän eli lasten lisäksi The Manholesta kiinnostui epäilemättä myös moni aikuinen, joka vasta opetteli pääsemään sinuiksi tietokoneen kanssa
Lainkaan kiistämättä näiden uudempien pelien merkitystä ja menestystä palaan kuitenkin vielä siihen alun toisella kymmenellä olevaan Mikkoon, joka kliksutteli haltioissaan The Manholea Heurekan Macintoshilla. Sen vuoksi se ei kutitellut omaa nostalgiahammastani riittävästi, että olisin sisällyttänyt sen tähän katsaukseen, mutta periaatteessa kyseessä on muuten samanlainen ”ohjelmalelu” kuin kaksi aiempaakin peliä. Seudo. sa Windows-tietokoneille. Alkuperäisessä versiossa eri määränpäitä oli runsas kourallinen, mutta CD-ROMilla vuonna 1990 julkaistu Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel sisältää paljon enemmän pelattavaa, tai siis tutkittavaa. Jatko-osat kuten Riven ja Exile jatkoivat alkuperäisen Mystin tarinaa, myöhemmin siirryttiin lopulta myös reaaliaikaiseen grafiikkaan, ja onpa erilaisia uusintaversioitakin nähty aina VR-silmikoita myöten. Peli oli pitkään Mac-yksinoikeus, mutta käännettiin 2000-luvun lopuson sittemmin mennyt konkurssiin eikä peliä ole saatavilla mistään ostettavaksi, mutta kiinnostuneet löytävät kyllä sekä pelivideoita että ISO-levykuvan kokeiltavaksi hakukoneen kautta. Sen voi ostaa yhdessä The Manhole: Masterpiece Editionin kanssa Steamista muutaman euron hintaan, ja voinkin suositella sitä lämpimästi. Pelkällä mustalla ja valkoisellakin voi luoda kiehtovia maailmoja, kunhan muistaa pitää mukana lapsenomaisen uteliaisuuden. Se on tavallaan kolmas osa tätä Cyanin trilogiaa, joka edeltää firman jättimenestystä Mystiä (joka tuleekin 30 vuoden kypsään ikään juuri tänä vuonna). Pelin julkaissut Fanista The Manhole Cosmic Osmo The Manhole: Masterpiece Edition 114. Noin kuuden miljoonan kappaleen myynnillään Myst piti myydyimmän PCpelin titteliä hallussaan aina vuoteen 2002, jolloin The Sims ohitti sen. Cosmic Osmo sai vuonna 2007 eräänlaisen jatko-osan Cosmic Osmo's Hex Isle. Cosmic Osmo ottaa kaiken mikä The Manholessa on hyvää, tarjoaa sitä vielä enemmän ja lisää muun muassa pieniä pulmia ja jopa minipelejä. Pelin iloinen uteliaisuus on tarttuvaa ja koko perheelle sopiva huumori pääosin riemastuttavaa. Sillä ei kuitenkaan ole alkuperäisen pelin kanssa muuta tekemistä kuin päähenkilönä seikkaileva hahmo, sillä kyse on 3D-tasoloikasta. ikään kuin oma miniseikkailunsa. Spelunx eroaa Manholesta ja Cosmic Osmosta siinä, että se on alusta asti tehty käyttämään värigrafiikkaa. Sitäkään ei varsinaisesti mainostettu lasten pelinä, vaikka sen voikin hyvin sellaiseksi ymmärtää. Vaikka tietotekniikka oli tuolloin kiinnostanut jo vuosia ja olin tottunut hiiren käyttöön sekä värikkääseen grafiikkaan kotona odottavan Amigan kanssa, pelin kaikinpuolinen minimalismi ja mystinen (!) tunnelma imivät silti mukaansa. Kirsikkana kakussa on se, että myös Steam-versiossa voi nauttia alkuperäisistä grafiikoista, jotka vievät ainakin omat ajatukseni heti 90-luvun alkupuolen teknologiseen optimismiin ja visioihin siitä, mikä kaikki voikaan vielä olla mahdollista tietotekniikan avulla. Peliin oli mallinnettu aikalaisekseen upea 3D-maailma ja se osui erinomaisesti CD-ROM-asemien voittokulun ensimmäisiin päiviin. Steamista mainitsemani Cyan-paketin ostanut huomaa saaneensa kirjastoonsa myös pelin nimeltä Spelunx and the Caves of Mr. Cyan (Worlds) jatkaa myös uusien pelien tekemistä edelleen ja on hakenut kahteen viimeisimpään julkaisuunsa Obductioniin ja Firmamentiin vauhtia menestyksekkäistä Kickstarter-kampanjoista. Siitähän se sitten lähti Kuten mainittua, vuonna 1993 näki päivänvalon Myst, joka oli aiemmista julkaisuista poiketen suunniteltu nimenomaan aikuiseen makuun. Peli on myös käännetty hengästyttävän monelle alustalle, sillä sen laitteistovaatimukset eivät valmiiksi renderöidyn grafiikan ansiosta olleet kovin korkeat
Jälkimmäisen kanssa kulutinkin pitkän tovin, sillä yksinkertaisesta pelimekaniikasta huolimatta pseudo-3D-maisemat ja metallisen harppuunan fiilis kädessä koukuttivat. Enjoy the Game on nimittäin pelikauppa, joka myy muun muassa kaikkea Atari 2600 -peleistä tuoreisiin PlayStation 5 -hitteihin ja Videogame Muzejs on taas sen yläkerrassa sijaitseva, kaupan omistajan mittavasta pelikokoelmasta koostettu retropelinäyttely ja pelihalli. Otan vaikka tämän, ja tämän… ja tämän Heti ovesta sisään astuttaessa käy selväksi, mihin sitä on tultu. Pieni yllätys olikin, kun mahdollisia vierailukohteita googlaillessa listauksista löytyi “pelimuseo”. Pitihän se mennä tarkastamaan. Vitriinit johdattivat myyntitiskille, jonka takana ystävällinen Simon jutteli mukavia asiakkaiden kanssa. Asuinrakennuksista sen erottaa näyteikkunoista, joiden yläpuolella olevat kyltit kertovat ilosanomaa: “Enjoy the Game” sekä “Videogame Muzejs”. Osassa niistä oli tuttuja nimikkeitä, osa piraattien hakkeroimia versiointeja mukamas-nykypeleistä ja lisenssielokuvista. Kyseessä on pienimuotoinen nörttien taivas. Eipä ollut sellaistakaan aiemmin tullut käsissä pideltyä – luvan kanssa tottakai. Enpä ole moista ennen nähnyt Vaikka vitriinirivistöt kiertävät koko yläkerrosta, jakautuu se käytännössä kahteen osaan: pelattaviin peleihin ja katseltaviin peleihin. Pelien ja konsoleiden lisäksi Enjoy the Gamen hyllyt notkuivat monenlaista nörttitavaraa: scifija sarjakuvafiguureja, VHS-kasetteja, keräilykortteja, pakollisia Funko Pop -hahmoja, Warhammer-pelivälineistöä ja vaikka mitä muuta. Olin liikkeeseen yhteydessä hieman ennakkoon, jolloin selvisi, että omistaja itse on harvoin paikalla, mutta ehkä hänestäkin vielä johonkin tulevaan Retro Rewindin numeroon haastattelua saadaan. Valot ja sähköt laitettiin päälle ja kulkureitti suljettiin takanani – sain siis viettää yksin laatuaikaa hyllystöjen sisältöjä tutkien. Myyjän mukaan uusia tehdään edelleen, eli ei olisi ihme, jos valikoimaan ilmestyisi lähiaikoina vaikkapa ”Oppenheimer-peli”. Koska ollaan Itä-Euroopassa ja Venäjän läheisyydessä, yksi tiskin vitriineistä oli täynnä piratisoituja Famicomja Mega Drive -pelejä. Käytännössä laitakaupungilta, noin puolentoista kilometrin kävelymatkan päässä Riian idyllisestä vanhastakaupungista, ohi puistojen ja ostoskeskusten, löytyy siniseinäinen puurakennus. KERÄILY TEKSTI JA KUVAT: MANU PÄRSSINEN K esälomareissuni suuntautui tällä kertaa Latvian pääkaupunkiin Riikaan, lähinnä helppojen ja kohtuuhintaisten kulkuyhteyksien vuoksi. Haukansilmäni osuivat myös tiskin takana oleville hyllyille, joilla majaili muun muassa varhainen Atari 2600 -versiointi, eli kuusikytkiminen Sears Tele-Games Video Arcade. Retrokämmenet alkoivat hiota. Arcadepelit eivät nekään olleet sitä useimmin nähtyä sorttia: muutaman tuoreemman kabinetin väleissä lymyilivät muun muassa Taiton Western Gun vuodelta 1975, Gremlinin Depthcharge vuodelta 1977 sekä Midway/Taiton Blue Shark vuodelta 1978. Ostoshimoistani huolimatta matkan päätarkoitus oli yläkerran museossa vierailu, joten sujautin tiskille viiden euron pääsymaksun ja Simon johdatti minut museo-osastolle, ohi ranskalaisen PacMan-kabinetin eli Jeutelin ”Puc-Manin” ja ylös rappusia. Lompakon lahoaminen oli siis lähellä käydessäni hyllyrivejä läpi, mutta onneksi matkatavaralaukkuni ei ollut pohjaton. Kaikkia RIIAN RETROKEIDAS 115. Pelattavat pelit taas koostuvat noin kymmenestä arcadepelistä sekä samanmoisesta kasasta pelikonsoleita pikkutelkkareihin liitettyinä. Lasivitriinien sisuksista vierailijaa tervehtivät vasemmalla puolella PlayStation 5 -pelit, kun taas oikealta saattoi bongata heti esimerkiksi Atari Jaguarin paketissaan sekä japanilaisen Segan Mark III -pelikonsolin ja Venäjällä erittäin suositun Dendy-Nintendo-kloonin
En ollut koskaan nähnyt livenä puurunkoista Telstar Classic -tv-peliäkään, ja se olikin yllättävän kookas. Moni kumma vekotin jäi siis jopa itselleni vähän mysteereiksi. Mielenkiintoista vastakkainasettelua syntyikin heti ensimmäisistä hyllyköistä, kun sulassa sovussa vierekkäin oli esillä neuvostoliittolaisia kotitietokoneita periamerikkalaisten Odyssey-pongien vieressä. Odyssey-mallien lisäksi esillä oli mitä monimuotoisempia Pong-variaatioita: hopeisia, muovisia, värikkäitä, pyöreitä, kulmikkaita, rumia, kauniita ja tyylikkäitä. Laitteet oli lajiteltu jossain määrin teemoittain ja niitä oli laidasta laitaan: kotitietokoneista elektroniikkapeleihin, Japanin outouksista itänaapurin klooneihin. Vaikka huoneessa oli monia harvinaisuuksia, suuni sylkirauhasia kostuttivat eniten Philips Videopac G7200sekä Philips N60 -konsolit, joissa molemmissa on sisäänrakennettu mustavalkoinen näyttö. Hintataso oli hieman Suomea halvempi ja tinkiäkin sai. Ylemmissä kuvissa Sears Tele-Games Video Arcade, arcadepelivalikoimaa, venäläinen neljän pelaajan Pong-klooni ja Nintendon käsikonsoleita. Varsinkin sinisävyinen N60 on nätti kapistus. Joissain niistä jopa luki ”ZX Spectrum”, mutta ei kaikissa. pelejä saa pelata ilmaiseksi pääsymaksun maksamisen jälkeen. Pelien lisäksi alakerran kaupasta voi poimia kyytiinsä myös monenlaista keräilytavaraa ja nörttiroinaa. Lisätietoa: videogames.lv Famicom-piraattien valikoima oli kattava ja osittain yllättävän moderni. Telstarin Combat!-tv-peliä pelaamaan mahtuu helposti kaksi tankkitaistelijaa vierekkäin. Itse en ole niitä kovin montaa haalinut, joten oli hienoa nähdä lähietäisyydeltä monia niistä, joita eBaylla ja muualla on tullut kuvina vastaan. Videotonin valmistama limenvihreä design-retroherkku on etupaneelin tekstien perusteella kotoisin Unkarista. 116. Toinen useampia hyllymetrejä vienyt pelilaitekategoria olivat Pong-kloonit. Kysymällä löytyi kyllä reilu valikoima ihan aitojakin pelejä. Samaan sarjaan kuuluvat myös moninaiset omia pelimoduuleitaan pelien valitsemiseen käyttävät kloonit, joista saisi jo pelkästään oman näyttelynsä. Ennen osattiin tehdä pelikoneistakin värikkäitä – ja kookkaita. Heti rappusten yläpäässä oli oma vitriininsä Atarin laitteille, ja sieltä löytyivät muun muassa Super Pongsekä Ultra Pong Doubles -laitteet. Hyvin nopeasti kävi selväksi, ettei kyseessä ole museo sanan tarkassa merkityksessä: mistään ei käynyt ilmi laitteiden historiaa ja vain muutamissa oli mainittu niiden nimi, valmistusmaa ja vuosi. Huomattavan paljon kokoelmaan oli kertynyt erilaisia, varmastikin Itä-Euroopan eri maista kotoisin olevia Spectrum-klooneja. Yhtä hyvin olisin voinut kuolata vaikkapa Epochin Cassette Vision Junioria, Colecon tankkipeliä Combat!, upean vihreää Videotonin pongia, uskomattoman askeettisen näköistä Videosport MK2 -laitetta tai Intertonkonsoliin kuuluvaa valohaulikkoa laatikossaan, sillä mitään niistä ei omasta kokoelmastani löydy. Aiheeseen perehtyneellekin Riian retronäyttelyssä siis riittää katseltavaa, nostalgiannälkäisistä Nintendo-faneista puhumattakaan. Vain yksi retronäyttelyn kymmenistä ja kymmenistä Pong-klooneista
Sillä tavoitellaan niitä kolmea harrastajaa, joilla ei ole kaappi entuudestaan täynnä aitoja 2600-laitteita tai niiden emulaattoriversioita. Atari 2600+ julkaistaan marraskuussa noin 120 euron (+ suomilisä) hintaan. Lisätietoja: atari.com/products/atari-2600-plus UUTINEN Teksti: Jukka O. Mukana toimitetaan yksi perinteisen näköinen peliohjain, nyt tyyppikoodiltaan CX40+, jonka lisäksi saataville tulee myös CX30-paddle oman neljän pelin moduulinsa kera. Kauppinen Yläkuvassa kerrassaan upea ja harvinainen Philips Videopac N60, vasemmalla taas Midway/ Taiton Blue Shark, joka vei sydämeni vaan ei kolikoitani, koska pelaaminen oli ilmaista. 117 Stop press: Atari julkaisee uuden vanhan Atarin Vähältä piti, etteivät kvartaalin Atarit jääneet kokonaan lehdestä pois, mutta onneksi uusi julkistus pelasti tilanteen juuri ennen lehden taiton valmistumista. Atari VCS -retroviihdekeskuksen flopattua Atari yrittää uudelleen ja julkaisee puhtaan retroilukonsolin, eli minkäs muunkaan kuin vuonna 1977 julkaistun Atari 2600:n. Laitteen mukana tulee 10 Games in 1 -moduli, joka sisältää nivaskan laitteen klassikkotasoisia pelejä. 117. Uusi Atari 2600+ on rehellisesti emulaattoripohjainen, vanhan näköisissä kuorissa mutta uudemmilla sisuksilla varustettu härpäke HDMI-liitäntöineen. Amazonilta, Atari myy sitä suoraan vain Yhdysvaltoihin. Eurooppaan konsolia voi ostaa mm. Alakuvissa itäisen Euroopan ja Neuvostovaltioiden tuotantoa: punalipun värinen Apogei BK-01 -kotitietokone, Elektronikan Game & Watch -klooneja sekä monenmoisia Spectrum-klooneja ja ergonominen peliohjain. Ohjaimet toimivat myös vanhoissa Atareissa. Jännästi laitteessa ei ole lainkaan sisäänrakennettuja pelejä, vaan se käyttää moduuliporttiaan, jossa toimivat myös melkein kaikki aivan alkuperäiset Atari 2600ja 7800-pelit
Google-hakujen perusteella sitä jaettiin vuoden 2005 E3-pelimessuilla Gizmondon osastolla ja kun mainitsin löydöstäni Facebookissa Pelikonsolit ja Pelit (Retro) -ryhmässä, huudahti ryhmäläinen Juuso ”Deck” Salmijärvi: ”Mun levy!”. Ei löytynyt, mutta sen sijaan löytyi iso kasa CD:itä, joiden joukossa oli Colors-levy. Gizmondokäsikonsolia niiden sisuksissa kuitenkin hehkutetaan ”moniviihdelaitteena”. Peijoonimuisto: Muisto sijoittuu alkukesään 2023, siis aivan muutaman kuukauden taakse. Genreiltään se sekoittelee oldskoolja gangstaräppiä sekä nu-metalia ja pitää myöntää, että huonompaakin on kuultu. Levyn kannessa komeilee pyssyllä osoittelevan gangsterin lisäksi Gizmondon logo. Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manun varastoista ja hyllyiltä löytyi tällä kertaa vähän pienikokoisempaa merkillistä – CD-levyillä. Lisäksi levyllä on neljä bonuskappaletta kokoonpanolta nimeltä R.IO.T. Gizmondo taas on käsikonsoli, josta Mikko on kertonut enemmän Skrollin numerossa 2016.2 (skrolli.fi/ numerot). Tällä levyllä on kuitenkin melkoisen värikäs taustatarina. Sen piti olla GTA-henkinen kolmannen persoonan räiskintä, joka olisi hyödyntänyt pelikonsolin GPS-ominaisuuksia. kun Gizmondon valmistajalle Tiger Telematicsille lähetetyt laskut jäivät maksamatta. Tämä vastannee sitä mielikuvaa, mikä jälkipolville koko yrityksestä on jäänyt. Gizmondon edustajat olivat kuulemma olleet itseriittoisia ”ylimielisiä keikareita”, joille alkoholi maistui. Nettikeskustelujen perusteella myös se, kuinka verkkomoninpelin palvelimia pyöritettäisiin ja ylläpidettäisiin oli myös maaliviivoilla, mutta palvelinfirma sulki tilatut serverit hyvin nopeasti, LAITTEET MANUN KUMMAT 118. Peli saatiinkin melkein valmiiksi, ennen kuin Gizmondo kuopattiin. Itse vekotin oli tosin jopa vähän aikaansa edellä. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Manu Pärssinen, Gizmondo Colors “The Mixtape” Manun kummat -juttusarjassa on aiemminkin poikettu peliaiheisten promoja oheistuotteiden puolelle, ja sellainen on taas kyseessä: CD nimeltään Colors ”The Mixtape”. Useimmat kappaleista voi kuunnella Youtubesta. Jo sinänsä Gizmondon liittyminen johonkin oheistuotteeseen on mielenkiintoista pelikeräilyn kannalta, sillä kovin paljon sälää sen ympärille ei ehtinyt kertyä. Paikallinen vinyylilevyjen verkkokauppa järjestää aina silloin tällöin varastontyhjennyksiä. Tämä CD nostaa leveliään kuitenkin hieman siitäkin: Colors-nimistä peliä ei nimittäin koskaan julkaistu. Mustia kiekkoja itsekin menin sinne etsimään, tosin jo ennakkoon sillä oletuksella, ettei harrastamaani elektronista musiikkia varmaankaan runsaasti löydy. Ehkä riittää jos mainitaan, että kyseinen laite on ansainnut tittelin ”maailman vähiten myyty käsikonsoli” ja saagaan liittyvät muun muassa Uppsalan mafia, useita yrityspuljailuja, rusinaksi runtattu Ferrari ja sukulaisten palkkaamista pelisuunnittelijoiksi. Se lähes valmis versio pelistä löytyy esimerkiksi Internet Archivesta, mutta Gizmondo-emulaattorit eivät käsittääkseni ole kovin hyvässä hapessa. ja muina artisteina sellaisia nimiä kuin Money Bags ja Earl Hayes. Levy ei sinänsä käsittääkseni ole pelin soundtrack, vaan liitännäinen musiikkipläjäys tunnelmaa luomaan. Mistä tällainen levy on sitten kotoisin. Suosittelen tutustumaan. Juuso oli antanut levyn vaihtokaupassa siihen liikkeeseen, josta minä sen löysin ja vahvisti myös, että E3-messuilta se oli ilmaisjakelulahjana saatu. Mikä on todennäköisyys sille, että yksi niistä ehkä tusinasta Tampereella liikkuvasta, jotka tunnistavat Gizmondon logon, bongaa levyn satojen muiden joukosta. Sillä olevat yhdeksän kappaletta on miksannut yhteen kaksikko nimeltä Kray Twinz, joka on edelleen aktiivinen. CD:n kansipaperit eivät mainitse missään, että Colors on peli. Julkaisemattomista peleistä ja E3-messuista puheen ollen… L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on heitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa
StarConia kehitettiin ensin PC:lle, mutta työt lopetettiin vuoden 1998 lopulla, koska sen – ja koko Star Control -nimen – potentiaalia alettiin epäillä. Itselleni päätyneen lisäksi ainakin Hidden Palace -sivustolta (hiddenpalace. Niin pitkälle päästiin, että julkaisija Electronic Arts esitteli peliä E3-tapahtumassa vuonna 1998 ja sieltä on kotoisin tässä käsiteltävä CD-levykin. Kaikin puolin on selvää, että kyseessä on aikainen ja rajoitettu versio pelistä, jossa ainakin jossain vaiheessa piti olla 40-tuntinen tarinatila ja monenlaisia moninpelitiloja. Kakkososa jatkoi samaa, kehuttua linjaa, mutta Star Control 3 (1996, PC, Mac) jakoi jo mielipiteitä. Viitisen vuotta sitten julkaistiin myös Star Control: Origins, joka sijoittuu vaihtoehtoiseen universumiin, juurikin mainitun kiistelyn vuoksi. StarCon PSX E3 Demo Varsinkin vielä 1990-luvulla, kun internetin kautta oli tuskaista siirrellä satoja megatavuja ja käsitteet kuten ”Early Access” tai ”avoin betatesti” olivat vielä suhteellisen tuntemattomia, lehdistölle ja pelifirmojen yhteistyökumppaneille saatettiin lähettää postitse tai ojentaa tapaamisissa ennakkoversioita peleistä, joita ei sitten koskaan julkaistukaan. Peijoonimuisto: Mikäli muistikuvani pitävät paikkansa, nappasin levyn kyytiini legendaarisen alkuperäisen Game House -liikkeen rojulaarista, jossa yleensä majaili monenlaisia lehdistölevyjä, demopelejä ja kiinalaisia kannettavien käsikonsolien lisälaitteita, joita kukaan muu ei huolinut. heinäkuuta 1998, siis noin kuukautta myöhemmin kuin omani. PlayStationin StarConista on olemassa useampiakin eri variaatioita. 119. Se, että olin ottanut kyytiini version pelistä, jota ei koskaan oltu julkaistu, selvisi minulle vasta kotona. PlayStationin StarCon on sellainen. Star Control -nimen ja alkuperäisten pelien oikeuksista on sittemmin käyty vuosia kestänyt kiista, joka on jakanut sarjan kahteen suuntaan. Siinä yhden pelaajan pelattavaksi tarjotaan ”Missions”-tilaa, eli tehtäviä on jo kaksi, ja Deatchmatch on kehittynyt ”HyperMelee”-pelitilaksi. Star Control on arvostettu, monien suosima pelisarja, joka sai alkunsa Amigalla ja PC:llä vuonna 1990 ja on toiminut inspiraationa muun muassa Mass Effect -peleille. The Ur-Quan Masters on ilmaiseksi ladattava, fanivoimin tehty modernisoitu versio Star Control II:sta ja sille on jo pitkään ollut työn alla jatkoa. Levyssä lukee “E3 Demo (1) 30/6/98”. Tiedossani ei ole, kuinka levy on alunperin Game Houseen päätynyt, mutta on oletettavaa, että liikkeen silloisella omistajalla oli suhteita moneenkin maailmankolkkaan. Ehkä kyseessä on siellä esitellyn pelidemon hieman hiotumpi versio. Demossa voi valita lyhyen yhden pelaajan tehtävän tai kahden pelaajan jaetun ruudun Deathmatch-tilan. Päivämäärä on hieman erikoinen, sillä tuona vuonna E3-messut järjestettiin toukokuun lopussa. Neljäs osa, toimintapainotteiseksi avaruustaistelupeliksi suunniteltu StarCon olikin sitten epäonnisempi. Tässä vaiheessa oltiin kuitenkin jo vahvasti PlayStation-aikakaudella, joten StarCon-räiskintää alettiinkin työstää sillä julkaistavaksi ja kehittäjäksi palkattiin Starsphere Interactive. Sitten Infogrames osti kehittäjä Accoladen, muutti nimensä Atariksi ja koko alkuperäinen projekti vaipui hetkeksi unholaan. org) löytyy hyvin samalta aikakaudelta ja muutenkin hyvin saman oloinen prototyyppi, jonka päivämäärä on 15