Casio Loopy Pahkasika Galloping Ghost TIETOKONEKULTTUURIN ERIKOISLEHTI 12. VUOSIKERTA 2024.3 S K R O L L I . F I 9 , 9 € 2 2 4 .3 LIITTEENÄ PELILEHTI RASPBERRY PI PICO Retrokoneilun linkkuveitsi DEMOPARTYT Rakkaudesta lajiin NOKIAN PELIT joita ei julkaistu Taskutietokoneet ennen kännykkäaikaa ÄLYPÖNTTÖ – tirppatiirailua ATARI SUOMESSA – aina ei voi voittaa FREECIV
Nollanumeron ilmestymisestä tulee lokakuussa kuluneeksi 12 vuotta, mikä ei ole lainkaan vähäinen määrä printtijulkaisulle, joka syntyi kun printin piti olla jo täysin kuollut media. Koko porukka tuli Assyiltä kotiin fyysisesti väsyneenä mutta henkisesti latautuneena: työmme koetaan tärkeäksi, lehdelle on tarvetta ja sitä ollaan valmiita tukemaan. Tänä vuonna Assyt olivat meille harvinaisen onnistunut tapahtuma. Syitä optimismiin siis riittää, mutta tietenkin on muistettava myös tietyt realiteetit jatkuvuuden turvaamisen suhteen. 2024.3 2. Tämän vuoksi joudumme pitkästä aikaa nostamaan tilausten ja irtonumeroiden hintaa ensi vuodelle, jotta selviämme kohonneesta kulutasosta. Imemme yhteisöstä itseemme virtaa, joka auttaa kantamaan pitkän pimeän jakson yli, niinäkin hetkinä kun koko harrastustoiminnan mielekkyyden kyseenalaistaa. Nykyisin on toki muodikasta kerätä palautetta aivan kaikesta, vähintään tuulikaapissa seisovien hymynaamojen kautta, mutta mikään ei edelleenkään voita kasvotusten saatua kommenttia – eikä mikään ilahduta niin kuin otsikon mukainen spontaani lausahdus. Skrolli on ohittanut alkuinnostuksen, joka auttoi silloin, kun ensimmäisiä numeroita puskettiin kasaan enemmän tai vähemmän yrityksen ja erehdyksen kautta, usein keskellä yötä. Vuoden 2025 tilaukset ovatkin jo tätä kirjoittaessani hankittavissa kaupastamme osoitteessa tilaaskrolli.fi. Kiitos siitä. Raporttia tapahtumasta on luvassa nelosnumerossa. Taantuman partaalla laahustava taloustilanne on purrut myös ITalaan, minkä seurauksena mainosmyyntimme on ottanut osumaa parhaisiin vuosiin verrattuna. Jo fysiologisten tosiasioiden vuoksi juuri me joudumme jossain vaiheessa sen tekemisen lopettamaan, mutta samalla otamme avosylin vastaan kaikki lehden tekemisestä kiinnostuneet, jotta jatkuvuus on turvattu. Kiitos siitä kaikille teille, jotka pidätte tilauksenne voimassa vuodesta toiseen. SKROLLI – Tietokonekulttuurin erikoislehti PÄÄKIRJOITUS ”Ettehän vain ikinä lopeta tätä lehteä!” Tilaukset Yhteydenotot Lukijakanavat Mediamyynti Kotisivut Päätoimittaja Toimituspäällikkö, taitto Digipäällikkö Kuvatoimittaja Asiantuntijatoimittaja Talous Julkaisija Painopaikka tilaaskrolli.fi toimitus@skrolli.fi skrolli.fi/lukijakanavat myynti@skrolli.fi skrolli.fi Mikko Heinonen Manu Pärssinen Toni Kuokkanen Mitol Meerna Jarno N. Kauppinen, Tea Kauppinen, Ronja Koistinen, Valhe Kouneli, Miia Oinonen, Mikko Rasa, Tommi Uschanov, Susanna Viljanmaa Haldric, Antti Hannula, Juha Hollanti, Jari Jalonen, Ville Kankainen, Emma Kantanen, Markus Koskela, Pasi Kovanen, Kroko24, L1meE, Marko Latvanen, Miikka Lehtonen, Anni Murtosaari, Jarkko Nääs, Harri Pölönen, Janne Rautiainen, Kimmo Rinta-Pollari, Jari Sihvola, Risto Sipiläinen, Matilda Smeds, Timo Soilamaa, Janne Suni, Mikko Torvinen, Mikko Tuomela, Tapio / Uncultured Games, wieder_fi Susanna Viljanmaa Mikko Heinonen päätoimittaja Painotuotteet 1234 5678 Y M PÄ RISTÖMER KK I MIL JÖMÄRK T Painotuotteet 4041-0209 AUDITOITU TUOTE NEUTRAALI CO 2 PunaMu sta S krolli käy joka kesä Assembly Summer -tapahtumassa latautumassa. Kun vielä lehden perustaja ja ensimmäinen päätoimittajamme Ville-Matias Heikkilä pokkasi ykköspalkinnon Oldskool Demossa ja Skrolli Partyn kutsu esitettiin lauantai-illan demokompossa paraatipaikalla, näkyvyys oli hyvällä tasolla. Jokaisessa projektissa on erilaisia vaiheita. Saimme huippumäärän uusia tilaajia (tervetuloa!), kontakteja ja myös uusia juttuideoita. Avasimme myös vuoden 2025 tilaukset etukäteen, jotta saisimme tapahtumaan sopivasti myytävää, ja nekin otettiin vastaan oikein hyvin. Alanko Anssi Kolehmainen Skrolli ry PunaMusta Oy, Tampere ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Toimittajat Tämän numeron avustajat Kansikuva Miika Auvinen, Jari Jaanto, Tapani Joelsson, Heikki Jungman, Jukka O. Skrolli Party muuten järjestetään juuri tämän lehden ilmestymisen aikoihin, ja sen osallistujalista näyttää kiitettävän täydeltä. Paras tapa varmistaa mieluisan asian jatkuminen kun on joko a) tukea sitä rahallisesti tai b) osallistua itse sen tekemiseen. Saa toki tehdä molempiakin. Assembly-kävijän toteamus oli luonnollisesti tarkoitettu kehuksi ja rohkaisuksi, mutta voihan sen ajatella olevan vaatimuskin: lehteä ei siis saisi lopettaa koskaan. Se on selvinnyt siitä, kun perustajat ja ensimmäiset aktiivit jatkavat muihin haasteisiin, ja muuttunut vähän jokaisen uuden päätoimittajansa myötä pitäen kuitenkin mielessään syntysanansa. Pieni lohtu sentään on, että syyskuun alusta voimaan astunut korkeampi arvonlisäveroprosentti ei koske lehtiä
74 Retrompaa romppausta JOKin pelipalsta luolastojen lumoissa. 86 Oikaisuja ja palautetta Sekä Pythonin siivousta. READ! Assembly Summer 2024:n satoa – demokilpailun voittaja Gray Marchers: The Message, 1k-voittaja Fulcrum: Building from Bedrock 1K ja Oldskool-demokisan voittaja PWP: Transcend the Game. Lue lisää demopartyistä alkaen sivulta 76.. 15 Sarjakuva Turrikaanien yössä Times of Lore. 78 Assembly Summer 2024 Tapaamisia ja toivoa. 50 Atari-aikakirjat Ensimmäisessä osassa 2600:n menestys Suomessa. 22 Amiga ja Apollo FPGA Kesäheilana jäälohhari. 56 Opi pelaamaan FreeCiviä Näillä ohjeilla valloittamaan maailmaa. 2024.3 0% 120% PRECALC DONE. 89 – 119 Retro Rewind Videopelilehti Skrollin liitteenä. 9 Kielet ruosteessa Kitaran viritys Rustilla jatkuu. 42 Ummikko ja elektroniikka Mitä jos rakentaisi piirturin itse. 26 Mustamäen piraatit Muistoja kopioiduista ohjelmakokoelmista. 16 Aikasarja Delta-aikamatka Tetriksen koodiin. 48 Tee oma Wiki-Chatbot Chatbot oppii puhumaan. 76 Assemblyt monelta kantilta Neljä roolia tietokokonetapahtumassa. 82 Alternative Party Pitkä tauko, mutta taas mennään. 33 Älypönttö omenapuussa Tirppojen tiirailua teknisemmällä tavalla. 68 Jälkidigitaalista pelaamista Blood Bowl on ilmiö itsekin. 64 Muovisoittimet ulos komerosta! Vielä riittää rytmipelattavaa. 36 Kolme täytettä vadelmapiirakkaan Raspberry Pi Pico on retroharrastajan ystävä. 2 Pääkirjoitus 4 Nokian salatut peliprojektit Paljon tehtiin myös kulissien takana. 12 Hitaasti hyvä tulee Slowly hurmaa hitaalla viestinnällä. 66 Kuisketta sammaleen suunnalta Näin tehtiin retroroolipeli ANSI-grafiikalla. READY. 24 Kolumni: C64 vastaan SV-328 Konesota ei koskaan kuole. 20 Ei näin! Mikko ei osta enää samaa peliä uudelleen. 80 Zoo, rakkaudesta lajiin C64-harrastajien omat juhlat. 72 JOKstoriaa XXX Bittiavaruuteen ammuttua rahaa. 28 BASIC taskussa Sharpin ja Epsonin taskutietokoneet
Kulissien takana puhelinjätti hääri esimerkiksi Doomin, Larryn ja fyysistä ympäristöä hyödyntävien pelien parissa, mikä kertoo yhtiön kiinnostuksen peleihin olleen laaja-alaista ja kunnianhimoista. Pelitutkimusyksikköä kiinnostivat myös kiihtyvyysanturit. Skrollissa 2024.2 julkaistu sarjan ensimmäinen osa käsitteli yhtiön teollisten muotoilijoiden visioimia pelilaitteita. Tutkijat kehittivät esimerkiksi etäisyysantureita hyödyntävän moninpelikonseptin nimeltä Pirates. Yhdessä Göteborgin yliopiston Interactive Instituten kanssa kehitettyä peliä demottiin akateemisissa konferensseissa vuosina 2000 ja 2001. Teksti: Heikki Jungman Kuvankäsittely (aloituskuva): Manu Pärssinen Nokia Research Centerin varhaiset konseptipelit T odennäköisesti Matopelin suosion siivittämänä Nokian tutkimuskeskukseen perustettiin vuonna 1998 kokonaan peleihin ja pelaamiseen keskittyvä pieni tutkimusryhmä. 2024.3 4. Näiden lisäksi Nokia rahoitti monenlaista peleihin liittyvää toimintaa, joka ei koskaan sellaisenaan päätynyt kuluttajien luureihin. Pelitutkimusyksikössä tehtiin myös esimerkiksi pienimuotoista 3D-pelimoottorien kehitystä ja tutkittiin kosketusnäyttöjen pelikäyttöä. Siinä pelaajat kävivät kauppaa ja meritaisteluita tuomalla kommunikaattorinsa fyysisesti lähelle toisiaan. Näitä hyödyntämään kehitettiin muunnelma Scorched Earth -pelistä (1991), jossa ammus lähetettiin liikkeelle kättä heilauttamalla. Sen tehtäväksi annettiin kehittää pelikonsepteja, jotka olisi mahdollista kaupallistaa 3–10 vuoden kuluessa. Skrolli julkaisee kolmiosaisen juttusarjan Nokian pelaamiseen liittyvistä hankkeista, jotka ovat pysyneet viime vuosiin asti salaisina. Sensorien kutistuminen puhelimen sisälle mahtuvaksi kulutuselektroniikaksi oli vielä vuosien päässä. 1990-luvun viimeisinä vuosina Nokiassa oltiin kiinnostuneita päälle puettavasta teknologiasta, joten pelitutkimustiimi kehitti ensimmäisinä projekteinaan prototyypin Nokian salaisuuksia avautuu Nokia Mobile Phonesin uumenissa tapahtui paljon kokeiluja, konseptointia ja tuotekehitystä, josta kännykkäjätin ulkopuolella ei kuultu mitään. Kolmannessa osassa selvitetään N-Gage -pelipuhelimen parjatun Sidetalking-ratkaisun juuria. Staattiset hotspotit puolestaan näkyivät pelimaailmassa saarina. Kun Nokian oman kännykkäliiketoiminnan päättymisestä on kulunut jo vuosikymmen, tietoa näistä projekteista tihkuu julkisuuteen yhä enemmän. Toisessa pelissä puhelinta käytettiin taikasauvana, jolla piirrettiin ilmaan loitsujen vaatimat maagiset symbolit. HISTORIA NOKIAN SALATUT PELIPROJEKTIT Nokia on julkaissut historiansa aikana kymmeniä pelejä, ja yhtiön alustojen kautta niitä on julkaistu lukemattomia lisää. Näiden prototyyppipelien käyttämät sensorit olivat vielä suuria mötiköitä, jotka kiinnitettiin erikseen puhelimeen
Kuvat: Hannu Viitala ja Markus Mertama. Pelaaja käyttää vihjettä suorittaakseen tehtävän pelin sisällä ja voittaa palkinnoksi leffaliput uusimman Tähtien sodan ensi-iltaan. Doomin saaminen pyörimään Starshipillä ei kuitenkaan ollut ihan helppo juttu. Pelaajat kantoivat laserpyssyjä, niiden valon rekisteröiviä liivejä, GPS-antennia ja kypärää, jonka näyttöön piirtyi yksinkertaisia ikoneja – sekä selkäreppua, johon oli pakattu pelin vaatima laskentateho. Viitala ja Mertama jatkoivat mobiilin Doomin parissa ja julkaisivat vielä C2Doom-version, joka toimii S60-, S80ja S90-sarjan puhelimissa. 5. Seuraavaksi Viitalalta ja Mertamalta pyydettiin, että myös Doomin äänien pitäisi toimia Starshipissä. Viitala porttasi Symbianille vapaa-ajallaan SDL-ohjelmistokirjaston. Yhdessä he julkaisivat pelin avoimen lähdekoodin lisenssillä vuonna 2001. Lisäksi tavallista puhelinta suurempi muistimäärä, leveä värinäyttö ja QWERTY-näppäimistö tekivät kommunikaattorista käyvän mobiilin pelilaitteen. Myös co-operativeja death match-moninpeli Bluetoothin yli onnistuvat. PC:llä Doomin minimivaatimus oli neljä megatavua. Puhelinjätti toivoi, että PC:ltä tuttu räiskintäklassikko tekisi vaikutuksen pelialan ammattilaisiin, sillä N-Gagesta rakennettiin pelilaitetta nimenomaan hardcore-pelaajille. C2Doomissa on muun muassa ääniefektit, musiikit sekä tuki näppäimistön konfiguroinnille ja kosketusnäytölle. ”Sanoin, että jos teillä on 1,7 megatavua muistia bootin jälkeen, niin ette te onnistu tekemään tähän mitään muitakaan pelejä”, Mertama kertoo. Tämän jälkeen N-Gagen Doomiinkin saatiin äänet. Kuva: Aalto-yliopiston arkisto / Nokia Design Archive. CDoom ja C2Doom. Doom ja Nokia Miten klassikkoräiskintä Doom liittyy Nokiaan. Vuonna 2001 julkaistu kommunikaattori oli tuohon aikaan näytön kuvasuhteen puolesta N-Gagea toimivampi pelikone, vaikkakin hyvin hintava sellainen. Skrolli 2024.2:ssa on kerrottu Nokian teollisten muotoilijoiden samanaikaisista visioista koskien sitä, miltä tämä vielä kömpelö teknologia tulisi näyttämään vuonna 2005. Mertama muistelee vastanneen, että se ei onnistuisi. Kännykkäjätin rahoittaman Doom-version juuret ovat Nokia 9210 Communicatorin kehityksessä. Starshipistä tuli sittemmin N-Gage-pelipuhelin. Puhelimessa oli neljä megatavua muistia, mistä käynnistyksen jälkeen vapaana oli vain 1,7 Mt. Pelaajan kommunikaattori poimii peliin liittyvän vihjeen aikakauslehden mainokseen piilotetulta sirulta. CDoom teki Nokiassa sen verran suuren vaikutuksen, että kun Entertainment and Media -yksikössä lyötiin lukkoon suunnitelma pelibisnekseen hyppäämisestä omalla pelilaitteella, Viitalaa ja Mertamaa pyydettiin konsultoimaan peliasioissa. Nokian teollisen muotoilun osaston vuonna 1999 tekemä havainnekuva mobiililaitteen mahdollistamasta fyysistä ympäristöä hyödyntävästä eli pervasiivisesta pelaamisesta. N-Gagella pyörinyttä Doomia ei koskaan julkaistu kaupallisesti, mutta sitä käytettiin esittelemään pelipuhelimen potentiaalia pelijulkaisijoille ja yhteistyökumppaneille suljettujen ovien takana. Markus Mertama muistelee pelin toimimaan saamisen vaatineen melkoista kikkailua. Mertama sai kuvaruudun vaihdot toimimaan rakentamalla niitä varten swappauksen, jossa kentän loppunäkymä kirjoitettiin tiedostoon. Nokia maksoi kaksikolle palkkion siitä, että he sovittaisivat CDoomin Starship-puhelinprototyypillä toimivaksi. ”Mutta meitä ei uskottu silloin, koska muisti maksaa rahaa.” Mertama uskoo, että N-Gagen muistimäärä nostettiin lopulta kahdeksaan megatavuun sen jälkeen, kun Tomb Raiderin porttaajat vaativat, että muistia täytyy olla enemmän. Doomin ”romahtavat” näkymänvaihdot vaativat kahden eri näkymän tallentamista muistiin yhtä aikaa, mikä oli Starshipillä mahdotonta. oikeassa tilassa pelattavasta lipunryöstön ja ammuntapelin yhdistelmästä. Monellakin tavalla, sillä Nokia käytti alkuperäisen Doomin kehittäjiin kuulunutta John Romeroa N-Gage-pelipuhelimensa mainosmiehenä, sekä myös rahoitti pelin mobiiliversion kehitystä Suomessa. 9210 Communicator -kehitysprojektissa työskennellyt ohjelmistokehittäjä Hannu Viitala pohti harrastusmielessä millaisia pelejä kehittyneemmälle kommunikaattorille voisi tehdä. Tässä toisen sukupolven kommunikaattorissa oli ensimmäisenä nokialaisena Symbian-käyttöjärjestelmä joka mahdollisti sen, että kuka tahansa pystyi luomaan siihen ohjelmistoja. Sam Lantinga taas oli rakentanut sen päälle vapaan lähdekoodin SDL Doom -projektin, ja Viitala innostui haasteesta saada Doom toimimaan kommunikaattorilla. Syntyi CDoom, jonka viimeistelyyn Viitala pyysi apua tiimikaveriltaan Markus Mertamalta
Forgotten Frontissa ohjattavia sotilaita olisi vain muutamia, jotta pelaajaa saataisiin sitoutumaan vahvemmin hahmoihin. Leisure Suit Larry Pocket Party -nimen saanut peli kuitenkin epäonnistui pahasti ja peruttiin vähin äänin, vaikka se oli pitkälle kehitetty ja teknisesti korkeatasoinen. Flopannut pelibrändi teki täyskäännöksen, kun se vuoden 2005 E3-messuilla uudelleenbrändättiin kaikille sopivaksi kasuaalipelaamiseksi. Niiden innoittamina RedLynxillä tehtiin konsepti Pathway to Glory 2:sta uudelle pelilaitteelle. Pelin historiaa tutkineen Michael Fitzmayerin mukaan summa oli lähes kaksi kertaa niin paljon kuin Sierra käytti Leisure Suit Larry: Love for Sail! -pelin (1996) kehittämiseen. Kuvat: Antti Ilvessuo. Nokia hankki oikeudet pelisarjan mobiiliversioon, jonka oli tarkoitus ilmestyä N-Gagelle loppuvuodesta 2004. Siinä missä perinteiset Larry-pelit ovat pikkutuhmia seikkailupelejä, joissa Larry yrittää ja yrittää, mutta harvoin saa kaipaamaansa, oli Nokian versio kokoelma rivoja minipelejä, jossa yhdyntään ryhdytään vähän väliä. Nokia oli esitellyt joillekin yhteistyökumppaneilleen suunnitelmiaan ja konseptikuvia täysiverisestä mobiilista pelikonsolista GD2:sta. Samasta mielenmaisemasta kertoo myös esimerkiksi minipeli, jossa tavoite on paljastaa tarjoilijattaren rinnat viskomalla juomarahoja tämän topin sisälle. Ei ole sattumaa, että Nokia oli kiinnostunut Larrysta, sillä N-Gagen markkinoinnissa seksi – tai pikemminkin seksismi – oli merkittävässä osassa (ks. Se paitsi kehitti omia viihdetuotteitaan, myös lisensoi oikeuksia tunnettuihin brändeihin. Skrolli 2023.4). Pelin tehtävät eivät olisi pelkkää taistelua, vaan liittyisivät sotilaan jokapäiväiseen elämään ja selviytymiseen, kuten esimerkiksi sian varastamiseen oman korsun väelle. Hahmoissa esiin oli tarkoitus tuoda esimerkiksi ikääntymistä, kulumista ja tunteita. 2024.3 6. Kunnian polun jatko-osat Pathway to Glory oli N-Gagen lippulaivapeli sekä suurin yksittäinen pelisatsaus Nokialta. Forgotten Front -nimellä kulkeneessa luonnostelmassa oli sotapelien valtavirrasta mielenkiintoisesti poikkeava näkökulma. Käytännössä mitään konkreettista ei Pathway to Glory 2:n eteen päästy tekemään, sillä Nokia ei koskaan julkaissut ohjelmistokehitystyökaluja GD2:een. Forgotten Front ei koskaan edennyt ajatuksia pidemmälle, mikä on sääli. Törkyiset taskubileet Suuruutensa päivinä Nokia ei ollut ainoastaan jättimäinen puhelinvalmistaja vaan myös viihdeyhtiö. Yksi näistä oli vuodesta 1987 lähtien Leisure Suit Larry -peleissä seikkaillut naistenmies Larry Laffer. Lopulta Nokialla kuitenkin nähtiin Pocket Partyn menneen liian pitkälle. Ensimmäisessä kamerapuhelin Nokia 3650:lle kehitetyssä prototyypissä sotivat isopäiset hahmot muistuttavat RedLynxin tuolloin tekemien TV-pelien estetiikkaa. Samoihin aikoihin räikeä seksismi haluttiin pois myös N-Gagen markkinoinnista. Pathway to Glorystä tehtiin kaksi prototyyppiä, ennen kuin Nokia ja RedLynx solmivat sopimuksen kaupallisen sotapelin kehittämisestä. RedLynxin perustajiin kuuluvan Antti Ilvessuon arkiston uumenista löytynyt dokumentti osoittaa, että Pathway to Glorylle pohdittiin myös ensimmäiseen maailmansotaan sijoittuvaa sivupolkua. Pelistä oli tehty yksinkertaisesti liian mauton, eikä sitä voinut julkaista. Tehtävistä saataviksi palkinnoiksi luonnosteltiin parempi paikka korsussa, paremmat tiivisteet kaasunaamariin, erilaiset saappaat tai parempi tiedusteluasema. Se kasvatti pelin kehittäneen RedLynxin muutamasta työntekijästä kolmen tiimin pelistudioksi. Kolme tiimiä mahdollisti useamman projektin samanaikaisen edistämisen. Pelin kehittäjien myöhemmin vuotamassa täysin pelattavassa versiossa pelaaja pääsee harrastamaan seksiä N-Gagen numeronappeja rämpyttämällä – kunhan on ensin ostanut muutamalla dollarilla huutokaupasta haluamansa opiskelijatytön palvelukset. Sen esittämä henkilökohtainen näkökulma on omaperäinen ja olisi ollut perinteistä sotastrategiaa paremmin sovitettavissa Nokian mobiililaitteille. Pocket Party oli sitä itseään. Konseptin keskiössä oli massiivimoninpeli, sillä pelin sotatilanteen haluttiin elävän jatkuvasti yksittäisistä pelaajista riippumatta. Samaan aikaan kun RedLynxillä aloiteltiin Pathway to Gloryn jatko-osan Ikusa Islandin ja High Seize -merirosvopelin tuotantoa, yhtiössä pohdittiin täysin uudenlaisten jatko-osien kehittämistä Pathway to Glorylle. Nokia rahoitti Pocket Partya lähes puolellatoista miljoonalla dollarilla
Yhtiö panosti myös pelien kehitykseen aikaisempaa enemmän ja Nokian julkaisemista N-Gage-peleistä alkoi löytyä jo omaperäisyyttä. Pelin kehitysversion sisältö oli huomattavasti ronskimpaa. Kulissien takana käynnissä oli ainakin kolme peleihin liittyvää tuoteprojektia: kolmannen sukupolven NGage, GD2-mobiilikonsoli sekä N-Gage-sovelluskauppa ja -palvelu. 7. Ruotsalaisen Jadestone-studion Spirits oli yksi kunnianhimoisimpia kaupallisia moninpeliprojekteja N-Gagelle. Myös Nokian tutkimuslaitoksessa työskennellyt, peleihin erikoistunut tutkimustiimi osallistui Spiritsin tekemiseen. Kuva: N-Gage QD Global Press Event Game Assets, Nokia 2004. Kuvat: Timo Weirich. Spiritsin juuret olivat vuonna 2002–2003 S60-laitteille kehitetyssä teknologiademossa, jonka pohjalta Nokia alkoi rahoittaa kaupallista peliä. Oman maailmamme ja elementaalimaailman yhteentörmäyksestä kertova Spirits yhdisteli massiivista moninpeliä (MMO) ja keräilykorttipeliä. Nokia julkaisi Pocket Partystä vain tämän promokuvan. Erityisesti Nokia innovoi mobiilin moninpelaamisen saralla. Keskiössä mobiili moninpeli Vuodet 2003–2005 olivat pelirintamalla Nokian energisimmät. N-Gagea ja sen pelejä tutkinut Timo Weirich teki jäljennöksen Spiritsin kotelosta käyttäen alkuperäisiä pelin kehittäjiltä saatuja suunnittelutiedostoja. Pelaajat keräilivät elementaaliolentoja, koostivat niistä kuuden olion tiimin ja kävivät kaksintaisteluja isometrisillä areenoilla. Pelin kehitykseltä putosi pohja, kun Nokia veti tukensa N-Gage-laitteilta vuonna 2006. Samaan aikaan niin Nokian teolliset muotoilijat kuin yhtiön tutkimusyksikön pelitiimi olivat kiinnostuneita mobiililaitteilla toteutetun moninpelin mahdollisuuksista
Toisin oli Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion tekemän konseptipelin Pohjoisen laulut (2003–2004) kohdalla. Kuvassa Tribal eXchange J2ME Wireless Toolkit 2.2 -emulaattorissa. Pohjoisen Laulut ja Tribal eXchange ovat hyviä esimerkkejä siitä, kuinka Nokia tuki yliopistoissa tapahtuvaa mobiilipelaamisen tutkimusta. Moni akateeminen pelitutkija on aloittanut uransa hankkeessa, jonka taustajoukoissa hääri myös Nokia. Tiimin tutkimus painottui yhä enemmän siihen, millaisia uudenlaisia moninpelikokemuksia tällainen laite mahdollistaisi. Pohjoisen lauluja tehtiin Spiritsin tavoin yhteistyössä Nokian pelitutkimusyksikön kanssa. Pelissä oli toteutettu Pokemon Gon (2016) myöhemmin popularisoimia lisätyn todellisuuden elementtejä. Peliin vaikuttaneet oikean maailman paikat ja toiset pelaajat kuvattiin rummun päällä liikkuvina esineinä. Spirits oli yritys kaupallistaa tällaista moninpeliarkkitehtuuria. Spirits oli puhdas MMO, eikä se sisältänyt oikeaa fyysistä ympäristöä hyödyntäviä elementtejä. Kuva: Olli Leino. 2024.3 8. Kuva: Pohjoisen laulut -peliesite. luja ei saanut ilmaiseksi, vaan ne ansaittiin etsimällä oikeaan ympäristöön liimattuja kooditarroja. Kirjoittaja on peleihin erikoistunut his to rian tutkija, joka on työskennellyt Suomen pelimuseossa. Lisäksi pelitapahtumiin vaikuttaneet sääolosuhteet muuttuivat verkkopalveluista haetun oikean säädatan perusteella. Sen pelaamiseksi tuli liikkua Tampereen kaupunkiympäristössä. Tribal eXchangessa pelaajat valitsivat yhden kolmesta tiimistä, jotka kilpailivat maa-alan aitaamisella Rampartpeliklassikon tapaan (1990). Rampartista poiketen Tribal eXchangessa aitaamiseen käytettyjä muurinpaloja tai työkaPohjoisen Laulut teki N-Gagesta noitarummun. Yhtiö olikin merkittävässä roolissa varhaisessa suomalaisessa pelitutkimuksessa. Vuonna 2024 ilmestyi hänen esikoiskirjansa Fantastinen floppi — Nokian pelibisneksen käynnistys, ro mah dus ja perintö. Suomen pelimuseo / Tampereen historiallisten museoiden kokoelmat; TMT/D 2198. Nokian pelitutkijat olivat samoihin aikoihin niin ikään mukana Tribal eXchange -konseptipelissä, jota kehittivät Lappeenrannan teknillisen yliopiston sekä Lapin yliopiston tutkijat. Mobiilinetin rajoitukset tekivät sellaisen toteuttamisesta puhelimelle kuitenkin hyvin vaikeaa, joten tutkimustiimi pohti keinoja toteuttaa rajatun pelaajamäärän ”moninpelikuplia” tai instansseja jatkuvasti elävän pelimaailman yhteyteen. Tribal eXchangen dokumentaatiossa vuodelta 2005 esitetään, kuinka peli-idea johdettiin Rampartista. 2000-luvun alussa tutkijoille oli tullut selväksi, että puhelimesta tulisi jatkuvasti nettiin yhteydessä oleva, sensoreilla varustettu, henkilökohtainen ja kaikkialle mukana kulkeva laite. Massiivimoninpelit olivat tuolloin PC:llä erittäin suosittuja
Viime versiossa vedettiin aika monta mutkaa suoraksi, eikä sillä vielä viritetä kovinkaan hääppöisesti. Vertasin tuloksia myös edellisen artikkelin äänenkorkeuden perusteella toimivaan naiiviin metodiin. Tein alkuun pieniä itsenäisiä ohjelman pätkiä, jotka testasivat McLeodia ja Yinia. Epäilykseni olivat kuitenkin turhia, sillä sellainen löytyy. Luodun äänen voi myös tallentaa koneelle. Siksi olisi optimaalista, että äänet soitettaisiin valmiista äänitiedostoista. Artikkeli on jatkoa Skrolli-lehden 2023.3 artikkeliin ”Kitaran viritys Rustilla". Tähän työkaluun voi syöttää taajuuden, ja se tuottaa ladattavan äänitiedoston. Tällä tavoin ohjelmat kuulevat, mitä virtuaalimikrofonista tulee sisään, ja tietokoneelta soitettavat äänet lähtevät ulos virtuaalikaiuttimesta. Siinä hankaluutena oli se, että siinä piti keksiä itse paljon erinäisiä parametreja FFT-algoritmille. Teksti ja kuvat: Juha Hollanti Rust-logo: Rust Foundation (CC BY 4.0) E dellisellä kerralla toteutettiin Rust-ohjelma, joka kaappaa tietokoneen mikrofonin audiosignaalin ja tekee sille FFT-signaalimuunnoksen. Selviteltyäni sopivaa algoritmia sävelkorkeuden löytämiseksi googlettelemalla ja ChatGPT:ltä kysymällä käy ilmi, että on olemassa useampia soveltuvia ratkaisuja. Herää pieni epäilys, löytyykö sellaista työkalua valmiina. Testipenkki on nyt kunnossa, joten on aika siirtyä mielenkiintoisiin haasteisiin eli koodaamiseen ja algoritmien testaamiseen. BlackHoleohjelma tarjoaa virtuaalisen mikrofonin ja kaiuttimen tietokoneen fyysisten versioiden ohelle. Tällä kertaa yritetään päästä parempaan lopputulokseen. Ehkäpä tähän palataan myöhemmin, mikäli löytyy tarvetta. Suomen ilmastossa lämpötila heittelee, joten kitaran kielen vire elää jonkin verran normaalin löystymisen lisäksi. Tähän löytyykin oiva palvelu, Online Tone Generator. Asiaa sen enempää tutkimatta totean, että todennäköisesti paras keino hyvän algoritmin löytämiseksi on kokeilla, mitä kirjastoja Rust-kielelle löytyy valmiiksi. Sävelkorkeuden kaivamiseen äkkiseltään löytyneiden algoritmien, McLeodin ja Yinin lisäksi muitakin algoritmeja tuli vastaan. Tietokone ei tällöin päästä kuultavaa ääntä. Tämä tehdään kaikille kitaran kielten taajuuksille. Tästä voitiin kaivaa äänenvoimakkuuden perusteella vallitseva taajuus eli sävelkorkeus. Varsinkaan macOSille. 9. Vaikka se ei itseäni haittaa, perheeni mielestä sitä on sangen ärsyttävä kuunnella. Ennen algoritmien testaamista pitää rakentaa jonkinlainen testipenkki. Tähän on kaksi syytä: algoritmeja testatessa olisi liian työlästä soitella tietokoneen mikrofoniin kitaran kieliä, ja kitaran pitäisi olla testattaessa täydellisessä vireessä. Niistä ensimmäisinä tulee vastaan McLeodsekä vähemmän tunnettu Yin-algoritmi. Niistä ehkä mielenkiintoisimpia ovat koneoppimiseen perustuvat algoritmit, mutta sellaista ei heti löytynyt valmiina Rustkirjastona. Erinäisistä väärin asetetuista FFT-algoritmin asetuksista johtuen poimitut taajuudet olivat jonkin verran pielessä. SYVÄ PÄÄTY KOODI Harrastusprojektin anatomia Kitaran viritys Rustilla Osa 2. Pitäisi keksiä, miten äänitiedostoja voi soittaa ilman ääntä siten, että tietokoneen mikrofoni saa äänisignaalin kaapattua. Seuraava testipenkkiin liittyvä haaste paljastuu puuhatessani äänitiedostoilla hetken aikaa. Helpolta hommalta siis tuntuu. Mielenkiintoinen ongelma, joka äkkiseltään tuntuu kohtalaisen uniikilta. Tämä edellytti alTestiäänten luomista varten käytetty Online Tone Generator -sivusto tarjoaa kontrollit äänen korkeuteen ja aaltomuotoon
Algoritmit jatkokäsittelevät mahdollisten sävelkorkeuksien joukkoa päätyen lopulta valitsemaan todennäköisimmän taajuuden. Päädyin luomaan PitchFindTrait it boxin sisään, jotta niitä on helpompi välittää funktioiden välillä ja käyttää monisäikeisessä ympäristössä. Tämän lisäksi ajon aikana voidaan valita helposti eri toteutuksien välillä. Move-avainsanalla data-parametrin omistajuus siirretään data_callback-funktiolle. Algoritmeista jotain tietävät varmaan pyörittelevät silmiään. Rust-ohjelman main() -metodissa luetaan konfiguraatiot, valitaan niiden perusteella algoritmi ja annetaan sille parametrit. Smart pointer on muistiosoitin, mutta se hoitaa automaattisesti myös muistinhallintaan liittyvät asiat. let stream = device .build_input_stream( &config, move |data: &[T], _| { let f64_vals: Vec = data. Teen config.yaml -tiedoston jonka ohjelma lukee. Rakennan ohjelman niin, että yleiset asiat kuten audiosignaalin lukeminen ja tulosten tulkitseminen tehdään kerran, eikä erikseen joka algoritmille. Yin-algoritmi näyttäisi toimivan tarkemmin antaen tuloksia, jotka ovat hyväksyttävän lähellä alkuperäistä taajuutta. Cpal-kirjasto suorittaa stremin käsittelyssä säikeen kullekin syötteelle. Eli siis se, miten määritetään algoritmille konteksti sille, millaisia taajuuksia halutaan selvittää. Tehdään erillinen funktio, joka lukee sampleja käyttäen Cpal-kirjastoa ja syöttää samplet eteenpäin valitulle PitchFindTraitin toteutukselle. maybe_find_pitch(&f64_vals); if freq != None { let s_and_f = find_string_ and_distance(freq.unwrap()); output(freq.unwrap(), s_ and_f.0, s_and_f.1, s_and_f.2); } }, err_fn, ) .unwrap(); Tässä on huomioitavaa, että build_ input_stream -funktion toinen parametri mut data_callback: D on takaisinkutsufunktio. McLeodilla pääsee varmasti samoihin tarkkuuksiin, jos vain käyttäisi enemmän aikaa parametrien määrittelemiseen. Box on smart pointer, joka alustetaan heap-muistiin. Täten funktiokutsun rivi riviltä ajamisen sijaan build_input_ stream ajetaan samassa säikeessä, ja sisään saatu data välitetään data_ callback -funktiolle. Luodaan StreamConfig , joka on Cpal-kirjaston rakenne. Tämä käytännössä toteuttaa olioohjelmoinnistakin tutun konseptin, polymorfismin. Tämän voisi jatkossa parametrisoida tai antaa käyttäjän määrittää se käyttöliittymästä. Yksinkertaisempi lopputulos on yleensä hyvä valintaperuste. Siellä esimerkiksi pitch_detection -parametri valitsee halutun algoritmin. Tässä tapauksessa taajuuden tulkitseminen on rajapinta ja eri algoritmit ovat toteutuksia. 2024.3 10. Seuraava koodinpätkä lukee syöttövirrasta sampleja ja välittää ne edelleen output -funktiolle Virtuaalisten kaiutinten ja mikrofonien määrittäminen BlackHole-sovelluksella. Listaus config.yaml-asetustiedostosta. Box auttaa myös, kun haluamme ajon aikana määrittää käytettävän implementaation. Yhden metodin valitsemisen sijaan haluan tehdä ohjelman, jolle voi konfiguroida halutun metodin ja sen parametrit. McLeodja Yin-algoritmeissa parametreja on hallitumpi määrä, ja esimerkiksi Yin-algoritmin parametrit ”matalin taajuus” ja ”korkein taajuus” ovat erittäin selkeät. On toki tapauskohtaista, kannattaako asiat ratkaista polymorfismilla vai ifelse:llä. PitchFindTrait illa on yksi metodi: Yllä mainitussa funktion määrityksessä on huomattava box-rakenne. Sitä käytetään yleisesti polymorfisissa rakenteissa kuten PitchFindTrait in eri implementaatiot. Ilman sitä pitäisi sirotella if-else-ehtoja ympäri koodia, mikä ei ole toivottavaa. collect(); let freq = (*detector). Mikrofonia valittaessa käytetään vielä oletuksia, jolloin valikoituu ensimmäinen mikrofoni. Se kunnioittaa Rustin käytäntöjä tietorakenteiden omistajuuden suhteen taaten muistivuotojen ehkäisyn. Tässä vaiheessa käytetään vielä audiosignaalin puskurin koon oletusarvoa 1024. Ratkaisun ansiosta syntyy yksinkertaisempaa ja ylläpidettävämpää koodia. Datan omistajuuden siirtäminen funktioldetect_from_input_stream<T: Sample>(device: &Device, config: &StreamConfig, mut detector: Box<dyn PitchFindTrait>) fn maybe_find_pitch(&mut self, data: &[f64]) -> Option<f64>; Teen toteutuksen tälle traitille käyttäen Yinia, McLeodia ja alkuperäisessa artikkelissa esitettyä naiivia FFT-pohjaista algoritmia. goritmin syvällisempää ymmärrystä. Algoritmien eristäminen on kohtalaisen suorasukainen homma tehdä Rustissa käyttämällä traiteja, jotka tarjoavat yhdelle rajapinnalle useamman toteutuksen. iter().map(|x| x.to_f32() as f64). Tässä on vielä erikoisuus Box<> , joka soveltuu käyttötapauksiin, joissa on samalle traitille eri toteutukset ja eri structit. Tehdään PitchFindTrait -niminen trait, johon eristetään eri algoritmit. Mutta ne etsivät toistuvia, mahdollisia sävelkorkeuksia merkitseviä kuvioita. Karkeasti voisi sanoa, että Yinja McLeod-algoritmit toimivat suunnilleen samoilla periaatteilla
Jatkossa voisikin antaa käyttäjän ensin määrittää viritettävän kielen. Vain yksi funktio voi omistaa kirjoitusoikeudet. Lainaamisella on omat seurauksensa, esimerkiksi dataa lainaava funktio ei voi muokata sitä. Ilmeisesti McLeodDetector pitää sisällään tietueita, jotka eivät kulje säikeiden yli nätisti, joten Rust-kääntäjä ei salli luoda sitä maybe_find_pitch -funktion ulkopuolella. Itseäni erityisesti jäi harmittamaan McLeod-toteutus PitchFindTrait ille. Jätin sen kuitenkin näin, sillä en löytänyt tapaa luoda ja tallentaa tätä objektia structin konstruktorissa. Netistä löytyvistä virittimiin verrattuna ollaan vielä hieman pielessä. Kitaran saa aika hyvään vireeseen. Kirjoituslainan aikana omistaja ei samanaikaisesti omista kirjoitusoikeutta. Kitaralla voi kuitenkin soitella, ja se kuulostaa hyvältä. Päivitystaajuus voisi olla maltillisempi, mutta tähän hätään se kelpaa. find_string_and_distance(freq: f64) -> (f64, f64, String) lazy_static! { static ref GUITAR_STRINGS: HashMap<String, f64> = { let mut m = HashMap::new(); m.insert("E2".to_string(), 82.41); m.insert("A2".to_string(), 110.00); m.insert("D3".to_string(), 146.83); m.insert(“G3†.to_string(), 196.00); m.insert("B3".to_string(), 246.94); m.insert("E4".to_string(), 329.63); output(freq:f64, string_freq:f64, distance:f64, string_key:String) impl PitchFindTrait for McLeodPitchDetector { fn maybe_find_pitch(&mut self, data: &[f64]) -> Option { let mut mcleod = McLeodDetector::new(self.size, self.padding); let pitch = mcleod.get_ pitch(data, self.sample_rate, self.power_threshold, self. Yhteenvetona Rust-kääntäjä määrittää seuraavat muistinhallintaan liittyvät asiat: • Omistajuus (Ownership), yksinomainen luku-/kirjoitusoikeus tietoihin. Päädyn käyttämään Yin-algoritmia, koska se tuntui toimivan testatessa parhaiten. Vain yksi taho voi omistaa kirjoitusoikeuden tietoihin milloin tahansa, eikä muita lukutai kirjoituslainoja ole sallittu samanaikaisesti. Omistaja on vastuussa tiedon elinkaaresta. Koodissa lienee paljon asioita, joita voisi parannella ja jotka kokenut Rust-koodaaja huomaisi nopealla silmäyksellä. Koodauksen päätteeksi suoritetaan vielä käytännön testi. Useat tahot voivat lukea tietoa, mutta yksikään ei voi muokata sitä. Tämä ei välttämättä aina toimi esimerkiksi kitaran ollessa reilusti epävireessä. Tulokset näytetään output -funktion avulla: Tätä funktiossa yksinkertaisesti tulostaa konsoliin ohjeet miten kitaraa pitää virittää. clarity_threshold); if pitch.is_some() { return Some(pitch.unwrap(). Eli tarpeeksi hyvä! Seuraavalla kerralla on tarkoitus sukeltaa Web Assemblyyn ja rakennella vaihtoehto komentorivipohjaiselle käyttöliittymälle. Tässä lyhyesti koko toteutus: Tätä funktiota kutsutaan aina, kun saamme uuden samplen ja haluamme eristää siitä sävelkorkeuden. Ellei dataa siirretä, se ”lainataan”. Koska tätä funktiota kutsutaan usein, sen pitäisi olla mahdollisimman kevyt. Tämä funktio toimii puhtaasti seuraavan rakenteen pohjalta: m } }; Tässä siis kaivetaan lähin sävelkorkeutta vastaava kitaran kieli taajuuden perusteella. Palataan vielä yhteen harmituksen aiheeseen. Tällä siis lasketaan käyttäjälle ehdotus, miten kitaran kieltä pitäisi virittää. Rust-kääntäjä on erittäin tiukka. Kitara esiin, ruuvataan se hieman epävireeseen ja viritetään käyttäen juuri luotua kotitekoista työkalua. frequency); } return None } } Tämän funktion tehtävänä on etsiä, mitä kitaran kieltä lähimpänä sävelkorkeus on sekä kuinka kaukana oikeasta taajuudesta ollaan. Konsolin teksti päivittyy melko vinhaa vauhtia. Funktio tarkistaa, mikäli havaittu sävelkorkeus ja kitaran kieli ovat alle yhden hertsin päässä toisistaan, jolloin käyttäjälle ei näytetä lainkaan säätämisohjetta if distance.abs() > 0.9 . Lainatun datan voi myös määrittää kirjoitusoikeuksilla, mutta silläkin on omat käytäntönsä. let mut mcleod = McLeodDetector::new(self.size, self.padding); Linkit Lähdekoodi: github.com/jphollanti/ nofuzz-tuner/releases/tag/v.skrolli.2 Online Tone Generator: onlinetonegenerator.com BlackHole: github.com/ExistentialAudio/BlackHole Cpal: github.com/RustAudio/cpal pitch_detection (mm. le tuo monia hyötyjä, esimerkisi muistin turvallisuus, kopioiden välttäminen, selkeä tarkoituksen indikoiminen ja datan muokkaaminen. McLeod): github.com/alesgenova/pitchdetection Yin: https://github.com/saresend/yin 11. Ennen output -funktioon siirtymistä kutsumme funktiota: Cargo run -komennolla onnistuneesti käännetty ohjelma kertoo, kuinka lähelle tavoitetta kielen viritys osuu. Tässä kohtaa kuitenkin luodaan jokaisella kerralla kun funktiota kutsuttaessa uudelleen McLeodDetector -objekti: Ihannetapauksessa McLeodDetector luotaisiin vain kerran. • Kirjoituslaina (Write Borrow, &mut T ), yksinomainen kirjoitusoikeus. Harmillista, mutta tähän hätään ratkaisu kelpaa. • Laina, ”vain lukemislaina” (ReadOnly Borrow, &T ), jaettu lukuoikeus
Minua ilahduttaa se, kuinka helppoa Slowlyssa on löytää ihmisiä, jotka asuvat jossakin aivan muualla ja ovat vaikkapa ihan eri ikäisiä, mutta joiden kanssa kuitenkin löytää yhteistä jutunjuurta yllättävän helposti. SOFTA O len kirjoitellut sähköisesti ihmisten kanssa yli 25 vuotta. Profiilitietoihin voi kirjoittaa lyhyen vapaamuotoisen esittelytekstin Kirjeenvaihtosimulaattori kännykässä Slowly.app Hitaaseen viestintään panostava some Slowly hurmasi millenniaalitoimittajan – väkinäisestä jippoilustaan huolimatta. Suomalaisia olen tavannut parin kuukauden käytön aikana vain yhden, mutta hänkin asuu ulkomailla. Tähän mennessä olen keskustellut muun muassa konemusiikista turkkilaisen kanssa, matkustamisesta sanfranciscolaisen kanssa ja teestä srilankalaisen kanssa. Mobiilisovellus ja sosiaalinen media hitaan viestimisen ystäville. Ei ole kiusallista vastakkainasettelua studiopotrettien ja vessaselfieiden välillä. Luulin jo kokeneeni tällä saralla kaiken, mutta tänä kesänä tutustuin ihan uudenlaiseen viestisovellukseen, jollaista en ollut vielä koskaan kokeillut. Erottumaan pääsee enimmäkseen kirjoitustaidolla ja -halulla. Mitä kauempana vastaanottaja on maantieteellisesti, sitä kauemmin viestin kulku kestää: naapurikaupunkiin parikymmentä minuuttia, toiselle puolelle maailmaa kymmeniä tunteja. Suggestions for You -näkymässäni vilisee paljon eteläamerikkalaisia, turkkilaisia, kiinalaisia, taiwanilaisia, intialaisia ja muita eteläaasialaisia. Viesteillä ei toki ole vähimmäispituutta, mutta kun kirjeenvaihtokaverin vastausta joutuu odottamaan vuorokauden tai pari, on äkkiä väkisinkin mielekästä kirjoittaa samalla kertaa aika pitkät tarinat. Sovellus on hämmästyttävän epävisuaalinen: profiilikuvia ei ole, ja kaikki viestintä perustuu pitkiin teksteihin. Keväällä 2001 liityin IRC-Galleriaan, jossa oli ihan omanlaisensa fiilis. Rekisteröidyin muutamille foorumeille, joilta löytyi samoista asioista kiinnostuneita ihmisiä – joidenkin kanssa olen yhteyksissä edelleen. Kirjavasti ihmisiä eri puolilta maailmaa Olen törmännyt sovelluksessa yllättävän erilaiseen porukkaan kuin muissa someissa. iOS, Android ja webkäyttöliittymä: slowly.app Slowly on hongkongilaisen Slowly Communications Ltd:n palvelu, joka on perustettu 2017. Pidän siitä, että avatar-kuvat tekevät sovelluksen yleisilmeestä kovin seesteisen ja tasapainoisen: kaikkien käyttäjien naamat ilmaisevat itsensä saman visuaalisen kielen avulla ja ne ovat kaikki ikään kuin yhtä laadukkaita. Teksti: Ronja Koistinen Kuvat: Slowly, Matilda Smeds 2024.3 12. Kuvia ja ääntäkin voi lähettää, mutta siihen vaaditaan etukäteen molempien osapuolten suostumus. Sitä ehkä voi jo kutsua sosiaaliseksi mediaksi vähän samaan tapaan kuin myöhemmin Facebookia, Twitteriä ja muita. Jonkin verran on yhdysvaltalaisiakin. Profiilikuvan sijaan Slowlyssa rakennetaan valmiista piirroselementeistä avatar-kuva. Slowly on sovellus ja web-sivu, joka hidastaa tarkoituksella viestien perillemenoa. Tällaista maailmankansalaisuutta ja vapautta ahtaista algoritmeista en ollutkaan kokenut netissä pitkään aikaan! Muita käyttäjiä voi filtteröidä kiinnostuksen kohteiden ja kielitaidon perusteella. Alkuun soittelin modeemilla purkkeihin 1990-luvulla, ja vuosikymmenen lopulla liityin IRC-verkkoihin sekä otin käyttöön myös sähköpostin
Avointen kirjeiden käyttötarkoitus näyttää olevan esittäytyä maailmalle, kertoa jotaSain kirjeen mukavalta egyptiläiseltä opiskelijalta, joka harrastaa kirjallisuutta. Muiksi geososiaalisiksi verkoiksi voitaneen lukea esimerkiksi Jodel ja Foursquare sekä tietysti myös Tinder ja Grindr, vaikka niiden maantieteelliseen sijaintiin liittyvät ominaisuudet ovatkin ihan muunlaisia kuin Slowlyn. Vastausta kirjoittaessa voi kätevästi selata vastaanotettua kirjettä kirjoitusruudun yläpuolella. Turvallisinta lienee olettaa, että ne näkyvät ihan kaikille käyttäjille. Slowlyssa ei edes ulkonäkö haittaa menoa, kun ei valokuvia ole heti näkyvillä. Niistä ei oikein saa mitään otetta ja ne ovat keskenään samanlaisia. En ole varma, kuinka laajalle jakelulle avoimet kirjeet näkyvät ja millä logiikalla, joten kannattaa ehkä olla varovainen, mitä niihin laittaa. Muutama emoji ja huutomerkki sekaan. Sen sai ostaa myös lyhyemmäksi aikaa kerrallaan, mutta en enää saanut näkyviin tämän hintoja sovelluksesta enkä löytänyt niitä verkkosivultakaan. Jos haluaa oikein paljon kerjätä Slowlyssa huomiota, voi lähettää avoimen kirjeen. Näiden lisäksi on iso liuta erilaisia asiasanoja, joista voi ruksata itselleen kiinnostavat. Paikkatietoa sovelletaan luovasti Slowly solahtaa ongelmitta niin sanottujen geososiaalisten verkkojen käsitteen alle. Mitään erityisen kammottavia lähestymisiä en ole toistaiseksi saanut. Vastaan tulee paljon ihmisiä, joiden lähetetyt:vastaanotetut on luokkaa 50:3, joka on helppo tulkita niin, että he roiskivat paljon maailmalle lyhyitä ja mitäänsanomattomia kirjeitä, jotka eivät kiinnosta ketään. Kirjekaverilta saatua merkkiä voi myös jakaa eteenpäin toisille, ja kun monet merkit sisältävät jotakin kansallista kuvastoa, keräilyhammasta alkaa äkkiä kolottaa. Postimerkkejä näpäyttämällä ne saa myös näkyviin vähän suurempana kuvaa selittävän tekstin kera. Sovellusta voi käyttää ilmaiseksi, mutta siinä tapauksessa se näyttää aika tiuhaan mainoksia. Olen kokenut kaikkein turhauttavimmiksi sellaiset lyhyet, yhden kappaleen mittaiset viestit, joissa kirjoittaja vain kertoo kotimaansa ja olevansa kiinnostunut tutustumaan ihmisiin. Hänen viestinsä poistin tekemättä suurta numeroa, vaikka saatoin hieman tuhahdella ja kurtistaa kulmiani. Horoskooppimerkki tuntuu olevan vahvasti läsnä: sen sovellus päättelee syntymäajasta suoraan, mutta sen voi myös piilottaa muilta. Slowlyn hurmaavin juju ovat virtuaaliset postimerkit. sekä syntymäajan ja sukupuolen (kolme vaihtoehtoa). Kiinnitän myös paljon huomiota profiilien metatiedoissa näkyvään suhdelukuun lähetetyistä ja vastaanotetuista viesteistä. Viestissä oli viisi kertaa sana ”mature”, enkä minä ole vielä edes neljääkymmentä. Selvästikin jonkinlainen heittäytyminen ja paneutuminen viesteihin palkitaan Slowlyssa. Plus-tilauksen yhteydessä saa tietyn määrän virtuaalikolikoita, joilla merkkejä ostetaan postimerkkikaupasta, ja kolikoita voi ostaa myös erikseen. 13. Postimerkit eivät kuitenkaan ole analogisten esikuviensa tapaan kertakäyttöisiä. Kun virtuaalisen merkin on kerran saanut tai ostanut, sitä voi käyttää loputtomiin uudelleen ja uudelleen. Tässä lienee jotain samaa kuin deittisovelluksissakin: jos asettautuu hieman haavoittuvaiseksi ja laittaa itsensä likoon, näyttäytyy kiinnostavana ja lähestyttävänä. Se on siis some, jolla on jonkinlainen käyttäjien maantieteelliseen paikantamiseen liittyvä arvo tai toiminnallisuus. Jokaiseen kirjeeseen pitää kiinnittää postimerkki, ja sovelluksessa on sisäinen postimerkkikauppa! Merkkejä saa myös ilmaiseksi palveluun liityttäessä ja erilaisia ”saavutuksia” suorittaessa. Syntymäajan voi piilottaa kokonaan tai näyttää esimerkiksi vain vuoden tarkkuudella. Pohjat veti 22-vuotias kenialaismies, joka kertoi minulle kukkean polveilevasti viehätyksestään ”kypsiin naisiin”. Itse ostin mainoksettoman plus-ominaisuuden vuodeksi 30,99 eurolla
Slowly tekee toimintalogiikassaan pari myönnytystä, jotka rikkovat kirjeenvaihtoilluusion sieltä täältä, mutta kokonaisuus on erittäin puhutteleva. Olenkin nykyään hiljentänyt suurimman osan Slowlyn ilmoituksista, koska tuntui turhalta saada ilmoitus, että joku on lähettänyt minulle kirjeen Venezuelasta, mutta voin lukea sen vasta 30 tunnin päästä. Sovellus näyttää ilmoituksen, jonka avaamalla saa eteensä kartan, johon on (hieman satunnaistettuna) merkitty, kuka on laittanut kirjeen matkaan ja mistä. En ole saanut vastausta palautteeseeni. Samaten näkyy tieto siitä, milloin se on ”perillä”. Tervetuloa mukaan! 2024.3 14. Samaten tuntuu kummalliselta, että kukin kirje ”kulkee” matkallaan täsmälleen algoritmin etäisyyden perusteella määrittämän ajan, eikä sekuntiakaan kauemmin. Slowlya voi käyttää myös tietokoneella web-selaimen kautta – onneksi, sillä pitkien kirjeiden naputtelu puhelimen kosketusnäytöllä ei pidemmän päälle ole mukavaa. Ehkä ilman näitä ennakkoilmoituksia liian moni käyttäjä roiskisi muutaman kirjeen sinne tänne, odottaisi seuraavaan päivään ja hämmentyisi, kun vastauksia ei kuulu. Kiva tietää näin kolmelta aamuyöstä. Web-versiossa ei kuitenkaan jostain syystä ole kaikkia ominaisuuksia! Siinä voi lähinnä selata olemassa olevia kirjekavereita, lukea vanhoja viestejä ja kirjoittaa uusia. Minusta se on aika outo. Siitä seuraa, että kirjeitä voi kilahdella sovellukseen mihin kellonaikaan tahansa ja moneen kertaan pitkin päivää. Sehän voisi kenties hyvinkin johtaa turhautumiseen ja sovelluksen poistamiseen ennen vastausten saapumista, varsinkin nuorempien käyttäjien kohdalla, jotka eivät ehkä koskaan ole lähettäneet postissa fyysisiä kirjeitä. Kaiken kaikkiaan Slowly on erittäin kiinnostava ja tervetullut, omaperäinen some. Lähetin ylläpidolle kehitysehdotuksen, jossa pyysin mahdollisuutta kytkeä pois päältä tämä ominaisuus. Tämä sopii minulle oikein mukavasti, sillä kirjoitan toisinaan edelleen myös niitä paperisia kirjeitä kynällä, ja kyseinen kansanperinne on oikein lähellä sydäntäni. Tuntemattomia käyttäjiä tai avoimia kirjeitä ei web-näkymässä voi selata. Pyysin samaisessa palautteessani myös sellaista ominaisuutta, että kirjeet voisi vastaanottaa kerran päivässä jollakin itse valitsemallaan kellonlyömällä, aivan niin kuin oikeakin postinkantaja käy korkeintaan kerran päivässä. kin omasta kotimaastaan tai vaikkapa heittää ilmoille kysymys, johon toivoo maailmalta vastauksia. Vastaukset eivät ole julkisia, vaan ne menevät vain avoimen kirjeen lähettäneelle käyttäjälle. Simulaatio ei ole täydellinen Eräs outo ominaisuus Slowlyssa on se, että kun joku lähettää sinulle kirjeen, saat tiedon siitä heti
Kertoimelle 0,8 ei oikein ole mitään järkevää syytä – ehkä ajattelin, että freimin laskeskeluun ja piirtämiseen kuluu jokin aika, joten olisi hyvä jättää vähän välystä. Tätä kirjoittaessani vasta tajuan, että olen unohtanut kertoa frameDelay-arvoni tuhannella, eli käytännössä olen syöttänyt setInterval() -funktiolle viiveeksi noin nolla millisekuntia. 0,133. Kirjoitan oppimispäiväkirjan kaltaisesti muistiinpanoja opinnoistani ja otan sinut kyytiin. Tyhmä vakiointervalli Aluksi tein tietoisesti naiivin yksinkertaistuksen, nimittäin toteutin pelisilmukan setInterval() -funktiolla. Siitä näkyy, kuinka funktiolle annetaan argumenteiksi anonyymi funktio sekä this.frameDelay . Katsotaan sitä sekä muutamaa muuta olennaista koodipätkää listauksessa 2. Tämä ei ole tyyppimielessä ongelma, sillä Typeja JavaScriptissä liukuluvut ja kokonaisluvut ovat kuitenkin samaa number-tietotyyppiä. TypeScript on Microsoftin kehittämä kieli, joka lisää JavaScriptin päälle erittäin monipuolisen staattisen tyypityksen. HÖYRYÄVÄ HÖYRYÄVÄ KUPILLINEN KUPILLINEN ??tt::tä tä Kesäkoodaamisen aika alkaa loppua, mutta viimeistellään pimenevien iltojen ratoksi vielä pelisilmukan ajastus. Seuraa mietiskelyä ja hupsista saatanaa, mutta toivottavasti saavutetaan myös uutta ymmärrystä. Listaus 1. Argumenteiksi annetaan haluttu funktio ja aikaväli millisekunteina: esimerkiksi setInterval(() => console.log(’Hello World’), 1000) tulostaa selaimen tai Node.js:n konsoliin kerran sekunnissa merkkijonon ”Hello World”. Sitä ei voi ajaa suoraan selaimessa eikä myöskään backendissä Node.js-tulkissa, vaan se pitää ensin kääntää JavaScriptiksi TypeScript-kääntäjällä. Jos setIntervalin poistaa kokonaan ja runttaa pelisilmukkaa oikeasti täysillä, koko selaimen välilehti menee juntturaan. Kokeilin vaihtaa setInterval() -silmukan tilalle yksinkertaisen while(true) -silmukan: peli lakkasi toimimasta ja selain antoi varoituksen ”This page is slowing down Firefox. Juttu vaatinee jonkin verran perehtyneisyyttä ohjelmointiin, sillä koodilistauksia on luvassa. Lopputuloksena syntyi pieni selaimessa pelattava Tetris-klooni, jolle annoin mielikuvituksettoman nimen TS Tetris. Freimiviiveeksi tuli siis 1 / 60 × 0,8 . Teksti: Ronja Koistinen Kuva: Mitol Meerna 2024.3 16. En ollut koskenut JavaScript-juttuihin oikeastaan ollenkaan sitten 2000-luvun. Se on JavaScriptin toiminto, jolla määrätään jokin toinen funktio ajettavaksi tietyin määräajoin. Putoamiskoodia Ensimmäisen listauksen GameState.Running -haarassa kutsutaan doFall() -metodia. // game.ts: // Game-luokan metodi play(): void { // arvotaan palikat setInterval(() => { // erinäistä valmistelua switch (this.state) { case GameState.Menu: // piirretään alkuruutu break; case GameState.Running: if (this.isPieceLanded()) { // käsitellään laskeutunut palikka } else { this.doFall(); } // piirretään pelin tila break; case GameState.GameOver: // piirretään game over -ruutu break; case GameState.Paused: // piirretään pause-ruutu break; } }, this.frameDelay); } Listauksessa 1 näkyvä this.frameDelay saa Game-luokan konstruktorissa arvokseen (1 / FRAMES_PER_SECOND) * 0.8 . AIKASARJA : 1 : 2 : 3 : 4 :0 5 : 6 :0 7 :0 8 :0 9: 10 :1 1 :1 2 :1 3 :1 4: 15 : 16 : 1 7 : 1 8 : 1 9 : 2 : 2 1 : 2 2 : 2 3 : KOODI T ällä kertaa Aikasarjassa ollaan sen verran kirjoittajan mukavuusalueen reunamilla, että jutun sävy poikkeaa totutusta. FRAMES_ PER_SECOND on toisaalla koodissa (ks. listaus 2) määrittämäni vakio, jonka arvona oli 60. Homman jujuna on, että kääntäjä huomaa tyyppivirheet, ennen kuin koodia ajetaan ollenkaan, jolloin lopputuloksena saadaan helpommin turvallisempaa ja virheettömämpää koodia. Grafiikka piirretään HTML:n canvas-elementille. Tänä kesänä oli aikaa harrastuskoodailla, joten päätin opetella lisää peliohjelmointia ja samalla kertaa uutta ohjelmointikieltä, TypeScriptiä. To speed up your browser, stop this page.” Se käy järkeen, sillä vaikka dokumentaation mukaan oletusintervallikin on ms, käytännössä selaimet käyttävät jotakin hieman suurempaa minimiviivettä, esimerkiksi 4 ms. Tervetuloa mukaan delta-aikamatkalle. Katso karsittu esitys alkuperäisestä pelisilmukastani listauksesta 1
muut näppäimet } } handleKeyUp(event: KeyboardEvent): void { switch (event.code) { case "ArrowDown": this.softDrop = false; event.preventDefault(); break; } } maybeNextLevel(lines: number): void { this.levelProgress += lines; if (this.levelProgress >= LINES_PER_LEVEL) { this.level++; this.levelProgress = 0; this.gravity = Math.min(MAX_GRAVITY, this.gravity * LEVEL_UP_GRAVITY_FACTOR); } } // constants.ts: // 1 rivi / n freimiä export const STARTING_GRAVITY = 1 / 128; // tason noustessa kerrotaan painovoima tällä export const LEVEL_UP_GRAVITY_FACTOR = 1.4; export const SOFTDROP_GRAVITY = 1/8; // tetrispala ei voi koskaan pudota koko pelikentän korkeutta pidemmälle // yhden freimin aikana export const MAX_GRAVITY = PLAYFIELD_HEIGHT; Listauksesta 2 nähdään alkuperäinen mallini tetrispalojen putoamiselle. Toisaalta lapsuudessani 1990-luvulla kohtasin usein hankaluuksia vanhojen 1980-luvun DOS-pelien kanssa, koska ne oli koodattu paljon hitaammille tietokoneille. Niitä oli mahdotonta pelata, sillä ne pyörivät ihan liian nopeasti. IBM PC:ssä olisi kyllä jo 80-luvulla ollut myös PIT-keskeytyksiä (programmable interrupt timer), joilla freimejä olisi voinut tahdistaa, mutta tätä ei syystä tai toisesta aina käytetty. Kun pelaaja etenee pelissä ja saa lisää tasoja, gravity-muuttujaa kasvatetaan. Jos taas painovoima on suurempi kuin 1, pyöristetään se ensin alaspäin. // game.ts: // Game-luokan metodeja doFall(): void { if (this.gravity < 1.0) { this.currentPiece.position[1] += this.softDrop && this.gravity < SOFTDROP_GRAVITY . Periaatteessa pelilogiikan sitominen suoraan freimeihin tällä tavalla ei kuitenkaan ole hyvä käytäntö, erityisesti vähänkään raskaammissa tai monimutkaisemmissa peleissä. 17. Maksimipainovoima on pelikentän korkeus: olisi mieletöntä, että pala putoaisi yhden freimin aikana pidemmän matkan kuin yläriviltä pohjalle asti. Freimeihin oli esimerkiksi lisätty tietty määrä viivettä busy-waitilla eli tyhjällä silmukalla, jota ajettiin sopiva määrä toistoja, mutta nopeammalla suorittimella toistot hujahtivat nopeammin, joten peli pyöri liian nopeasti. Tällöin peli vaihtaa voimassa olleen painovoiman tilalle toisen, nopeamman painovoiman, joka on määritetty constants.ts -tiedostossa muuttujassa SOFTDROP_GRAVITY. Sitten pudotetaan palikkaa pyöristämällä saadun kokonaisluvun verran rivejä alaspäin, jos mahdollista. Todennäköisesti pelini toimisi tällaisenaankin aivan hyvin kaikilla nykytietokoneilla, joilla sitä joku saattaisi pelata. riviä per freimi. Sen arvona on . Kun pelaaja painaa nuoli alas -näppäimen pohjaan, peli asettaa softDrop -nimisen lipun. position[1] += remainderG; } } handleKeyDown(event: KeyboardEvent): void { switch (event.code) { case "ArrowDown": if (this.state != GameState.Running) return; if (this.gravity < 1) { this.softDrop = true; } if (this.isPieceLanded()) this.lockPiece(); event.preventDefault(); break; // ... Muutoin palikan putoaminen tapahtuu samoin kuin normaalistikin. SOFTDROP_GRAVITY : this.gravity; } else { const maxRows = Math.floor(this.gravity); let counter; for (counter = 0; counter < maxRows && !this. Luin koodatessani Tetris.wikiä 1 , josta sain käsityksen, että gravity on tässä merkityksessä laajalti käytetty käsite tetrispiireissä. Palikkaa ei voi sijoittaa suoraan pystysuunnassa painovoima-arvon verran alemmas, koska välissä voi olla roskaa tiellä. Jokin tietokone saattaisi esimerkiksi olla huomattavasti nopeampi tai hitaampi kuin se, jolla peli on laadittu tai testattu. Kyseessä ei ole putoamiskiihtyvyys eikä mikään voima, vaan yksinkertaisesti vakio, joka lisätään joka freimillä palikan pystysuuntaiseen sijaintiin (tai vähennetään siitä, jos pelin koordinaatisto on koodattu toisinpäin). Niiden pelimekaniikka oli koodattu siten, että asioiden liikkeet ja muutokset oli suhteutettu suoraan suoritinsykleihin, eikä oikeaan ajan kulumiseen, joka taas on ihmispelaajalle paljon mielekkäämpi rajapinta. Listaus 2. Jos freimien valmistelussa ja piirtämisessä kestäisikin paljon kauemmin kuin koodaaja on suunnitellut, kaikki asiat tapahtuisivat hitaammin kuin koodaaja tarkoitti. Painovoimaa ajatellaan sen suhteen, kuinka monta riviä pala putoaa jokaista freimiä kohden. Mikä on vikana. Palan sijainti x-akselilla on kokonaisluku, ja sitä muutetaan välittömästi yksi sarake oikealle tai vasemmalle, aina kun pelaaja painaa nuolinäppäintä. Y-akselilla sijainti on sen sijaan liukuluku. Lopuksi saatuun uuteen sijaintiin y-akselilla lisätään vielä alaspäin pyöristämisestä yli jäänyt gravity-arvon murto-osa. Tässä pitää ehkä huomauttaa, että koodissa käytetään gravityeli painovoima-käsitettä täysin eri tavalla kuin fysiikassa. Metodissa move() on logiikkaa roskan tunnistamiseen ja palikan pysäyttämiseen. Ensimmäistä haaraa käytetään, kun painovoima on pienempi kuin 1: siis kun palikka putoaa hitaammin kuin yhden kokonaisen rivin per freimi. isPieceLanded(); counter++) this.move(Move.Down); const remainderG = this.gravity counter; if (!this.isPieceLanded()) this.currentPiece. Tällöin vain lisätään palikan y-koordinaattiin painovoimamuuttujan arvo. 1980-luvun lopulta 90-luvun puolivälin tienoille PC-koneiden koteloissa oli usein Turbo-nappula, jonka tarkoitus oli monille epäselvä. Painovoima pannaan täytäntöön metodissa doFall() , jonka logiikka on jaettu kahteen haaraan. Sillä saattoi pudottaa suorittimen kellotaajuuden 80-luvun Intel 8086:n taajuudelle 4,77 megahertsiin tai niille main – juuri sellaisia ohjelmia varten, jotka olivat käyttökelvottomia liian nopeissa koneissa
Tällainen järjestely hämmensi minua alkuun, mutta nähtävästi JavaScript-tulkit on laadittu sillä tavalla, että tästä ei koidu mitään pinon ylivuotoa, vaikka pelisilmukkaa ajettaisiin pitkänkin aikaa. Aluksi otetaan now-muuttujaan talteen aikaleima millisekunteina; TypeScriptissä tyyppi on DOMHighResTimeStamp . Delta-aika siis muuttuu ja elää koko ajan freimistä toiseen. Listaus 3. Pelimoottorien yhteydessä delta-aika tarkoittaa yksinkertaisesti aikaa, joka kunkin freimin laskemiseen ja piirtämiseen kuluu: ”paljonko kello on nyt miinus paljonko kello oli edellisellä freimillä”. Tietueessa meanDt asustaa yksinkertainen rengaspuskuri, jossa säilytetään parinkymmenen viimeisimmän freimin kestoja sekunteina. Monissa 80-luvun laitteissa oli toisaalta yleistä tahdistaa freimit suoraan kuvasignaalin virkistystaajuuteen. Kiinteää askelta käyttämällä valitaan tietty askeleen pituus, ja joka freimillä lasketaan, montako askelta delta-ajan sisälle mahtuu. Tietue lastFrame taas sisältää edellisen freimin ajankohdan millisekunteina. Tästä syystä monet Commodore 64:n, Nintendon ja Amigan pelit pyörivätkin hieman eri nopeuksilla koneiden PALja NTSC-versioilla, sillä PALsignaalin taajuus on 50 Hz ja NTSC:n 60 Hz. Näin pelin logiikka saadaan toimimaan yhteneväisesti riippumatta siitä, päivittyykö käyttäjän näyttö 30, 60 tai vaikkapa 144 kertaa sekunnissa. Tämä on yksinkertaisempi toteuttaa, mutta jos delta-aika sattuu välillä venymään kovin pitkäksi, pelin simulaatio saattaa rikkoutua yllättävillä tavoilla. Monissa valmiissa pelimoottoreissa delta-aikaa ei tarvitse itse laskea, vaan sen voi poimia suoraan moottorin ohjelmointirajapinnasta, esimerkiksi Unityssä muuttujasta Time. Ensin mainittu palauttaa tammikuun alusta 1970, jälkimmäinen taas ajanhetkestä Performance.timeOrigin kuluneiden millisekuntien määrän. Delta-aika syötetään rengaspuskuriin ja annetaan alempana argumentiksi doFall()metodille. deltaTime . Haluamme edelleen pitää suurimman sallitun putoamisnopeuden määritelmänä sitä, että palikka putoaa koko ruudun korkeuden yhden freimin aikana, mutta emme tiedä yhden freimin pituutta etukäteen, joten tämä ei olekaan enää vakio. Seuraavilla freimeillä update() -metodi kutsuu aina lopuksi itseään uudelleen requestAnimationFrame() -funktion kautta ikään kuin rekursiivisesti. Hienoissa pelimoottoreissa voi myös ajaa pelin simulaatiota, syötteiden keräystä, kuvan piirtoa, verkkoliikennettä, äänen miksausta ynnä muuta rinnakkain kokonaan eri säikeissä, mutta ei mennä siihen nyt ollenkaan. // constants.ts: // riviä sekunnissa export const STARTING_GRAVITY = 1.5; // tason noustessa kerrotaan painovoima tällä export const LEVEL_UP_GRAVITY_FACTOR = 1.4; export const SOFTDROP_GRAVITY = STARTING_GRAVITY * 16; Nyt emme enää määrittele vakiota MAX_GRAVITY . Delta-aika käyttöön Freimien kestolle agnostinen pelilogiikka saadaan aikaan käyttämällä delta-aikaa. Monotoninen aika tarkoittaa ajanlaskua, johon eivät vaikuta sellaiset asiat kuin karkauspäivät, karkaussekunnit, kesäja talviaika, aikavyöhyke tai tietokoneen kellonajan muutokset joko manuaalisesti tai NTP:n kautta. Monotonisesta kellosta on tapana ottaa pelkistettyjä kiintopisteitä aikavertailuja varten, kun kellonajalla tai päivämäärällä ei itsessään ole merkitystä, vaan ajankulun lineaarinen jatkuvuus on pääasia. Delta-aika voidaan toteuttaa joko kiinteällä tai muuttuvalla simulaatioaskeleella. Aluksi pitää määritellä kaikki nopeudet uudestaan sekunnin suhteen. Yksinkertaisuuden nimissä valitsemme TS Tetrikselle muuttuvan simulaatioaskeleen. Listauksesta 4 nähdään, että pelisilmukka on siirretty play() -metodista erilliseen update() -metodiin. Tetriksessä asialla ei ole juuri merkitystä, koska jokaisen freimin kesto on käytännössä aina sama, mutta monimutkaisemmissa peleissä erilaiset koneet, pelitilanteet ja kulloinkin ruudulla olevat assetit voivat tuottaa eripituisia freimejä. Tehdään asiallisempi pelisilmukka käyttämällä JavaScriptin funktiota requestAnimationFrame() , joka ottaa ainoaksi argumentikseen funktion, joka halutaan ajaa seuraavalla freimillä. Meidän ei tarvitse tietää, milloin seuraava freimi on tai kuinka usein freimejä on saatavilla, vaan selain hoitaa tämän kaiken meidän puolestamme. Sitten simuloidaan peliä niin monta askelta kuin voidaan. Jotta pelimaailman logiikka toimii aina samalla nopeudella riippumatta olosuhteista, pelin lainalaisuudet pitää käsitteellistää uudelleen niin, että ne eivät pohjaudu vakioina yksi yhteen suhteessa freimeihin, vaan oikeasti kuluviin sekunteihin. Nyt pelin käynnistyessä play() -metodi vain kutsuu requestAnimationFrame() -funktiota ja antaa sille parametriksi metodin this.update . Game-luokkaan on lisätty tietueet meanDt ja lastFrame . Muuttuvan askeleen mallissa taas delta-aikaa käytetään suoraan simulaatioaskeleen pituutena. Amigan aikaa käsiteltiinkin Aikasarjassa aiemmin Skrollissa 2023.3. Yksi freimi, kiitos No niin, asiaan. Delta-aikaan saattaa sisältyä myös teknisistä syistä, esimerkiksi pelin asetuksissa säädetystä maksimiruutunopeudesta tai vsyncistä johtuvaa odottelua. Monotoninen kello Aivan update()-metodin alussa pelisilmukkaan on tuotu mukaan pari uutta juttua. En ymmärrä, miten tämä toimii, mutta yritän suhtautua tyyneydellä. Kreikkalainen kirjain . Listauksessa 3 on uudet vakiot. Meitä ei kiinnosta varsinainen kellonaika, joten emme käytä metodia Date.now() vaan niin sanottua monotonista aikaa tarjoavaa metodia performance.now() . Update() -metodissa lasketaan muuttuja dt (deltatime) kaavalla dt = (now this.lastFrame) / 100 0, eli yksinkertaisesti nykyisen ja edellisen freimin aikaleimojen erotus jaetaan tuhannella. Selain tietää, kuinka nopeasti päivittyvä näyttö käyttäjällä on, ja ajastaa haluamamme funktion täysin läpinäkyvästi aina seuraavana tahdissa olevalle freimille. 2024.3 18. eli delta on matematiikasta ja fysiikasta tuttu käsite, joka tarkoittaa muutosta
arvotaan palikat requestAnimationFrame(this.update); } update(): void { const now = performance.now(); const dt = (now this.lastFrame) / 1000; this.meanDt.push(dt); this.lastFrame = now; // ... Matka lasketaan valitsemalla oikea painovoiman arvo sen perusteella, onko softDrop -lippu voimassa, ja kertomalla arvo delta-ajalla. ENSI KERTAAN! Huolestuttavatko lopun ajat tai ajan loput. Alempana putoamismatka lisätään palikan y-koordinaattiin. lastFrame: DOMHighResTimeStamp; meanDt: MeanBuffer; // ... gravity); const maxRows = Math.floor(totalDistance); let counter; for (counter = 0; counter < maxRows && !this. isPieceLanded(); counter++) this.move(Move.Down); const fractionalDistance = totalDistance counter; if (!this.isPieceLanded()) this.currentPiece.position[1] += fractionalDistance; } maybeNextLevel(lines: number): void { this.levelProgress += lines; if (this.levelProgress >= LINES_PER_LEVEL) { this.level++; this.levelProgress = 0; const maxGravity = this.pf.height / this.meanDt. play(): void { // ... // game.ts: class Game { // ... piirretään alkuruutu break; case GameState.Running: if (this.isPieceLanded()) { // ... Listaus 5. Pelin koko koodi on nähtävillä Skrollin GitHub-tilillä, jonka löydät osoitteesta github.com/skrollilehti. Nimesin myös muuttujia uudelleen, toivoakseni hieman helppolukuisempaan suuntaan. Myöhemmin tajusin, että koko if-lause onkin turha, sillä kun totalDistance < 1 , lauseke Math.floor(totalDistance) == , joten alempana olevaa for-silmukkaa ei ajeta ollenkaan, eli samalla koodilla hoituvat molemmat arvovälit. getMean(); this.gravity = Math.min(maxGravity, this.gravity * LEVEL_UP_GRAVITY_FACTOR); } } Listaus 5: aiemmin mainitun meanDt -rengaspuskurin toteutus. Math.max(this.gravity, SOFTDROP_GRAVITY) : this. Tule juttelemaan aiheesta Skrollin lukijakanaville: skrolli.fi/lukijakanavat DoFall() -metodia on muokattu. piirretään pelin tila break; case GameState.GameOver: // ... piirretään game over -ruutu break; case GameState.Paused: // ... piirretään pause-ruutu break; } requestAnimationFrame(this.update); } doFall(dt: number): void { const totalDistance = dt * (this.softDrop . Listaus 4. Delta-ajasta olisi paljon enemmänkin puhuttavaa – tämä juttu käsitteli vain yksinkertaisinta lineaarisen liikkeen laskemista delta-ajan avulla, eikä edes erityisen havainnollisesti, koska Tetris-palikka ei valu sulavasti vaan nytkähtelee rivi kerrallaan. käsitellään laskeutunut palikka } else { this.doFall(dt); } // ... Skrolli-kollegani Mikko Rasa huomautti tarkkanäköisesti, että palikan putoama matka kannattaa laskea jo ennen if-lauseketta, joten siirsin ensin tämän pari riviä ylemmäksi. Epälineaarisille liikkeille aihe on vähän mutkikkaampi, mutta eteenpäin pääsee katsomalla Freya Holmérin erinomaisen videon Lerp smoothing is broken 2 , joka valottaa seikkaperäisesti delta-ajan ja interpoloinnin välisiä pulmia. // types.ts: export class MeanBuffer { times: number[]; idx: number = 0; constructor(len: number) { this.times = Array(len); let tmp = performance.now(); let count = len; const init = () => { if(count-> 0) { const now = performance.now(); this.push((now tmp) / 1000); tmp = now; requestAnimationFrame(init); } }; requestAnimationFrame(init); } getMean(): number { return this.times.reduce((acc, curr) => acc + curr) / this.times.length; } push(x: number): void { this.times[this.idx] = x; this.idx = (this.idx + 1) % this.times.length; } } Tässä jutussa on käsitelty vain ne kohdat koodia, jotka liittyvät delta-ajan toteuttamiseen, ja paljon on jätetty ulkopuolelle. erinäistä valmistelua const drawTiles = this.pf.overlay(this.currentPiece); switch (this.state) { case GameState.Menu: // ... VIITTEET 1 Tetris.wiki tetris.wiki 2 Holmér Freya: Lerp smoothing is broken (Guadalindie 2024) youtu.be/LSNQuFEDOyQ 19. Metodissa maybeNextLevel() lasketaan nyt maksimipainovoima edellä mainitun rengaspuskurin keskiarvon perusteella lausekkeessa const maxGravity = this.pf.height / this.meanDt.getMean() , joka tarkoittaa maxPainovoima = pelikentänKorkeus / nFreiminDt
Kiitti Sony, mutta en osta Unchartedia enää kertaakaan uusiksi. Tämän voi todeta helposti kuuntelemalla 80ja 90-luvuilla tehtyjä CD-prässäyksiä klassikkolevyistä: LP:tä varten tehty nauhoitus kuulostaa sellaisenaan CD:lle siirrettynä ohuelta, koska bassoja pitää vaimentaa. Pidin ratkaisua tuolloin vähän erikoisena, vaikka monet päinvastoin intoilivat siitä kovasti. Ne olivat Anirog Softwaren Bongo ja Skramble. Pelien puolella kyse on kuitenkin varsin usein siitä, että otetaan jokin moderni teknologia-alusta, pulautetaan vanha peli sille ja kutsutaan tätä remasteroinniksi. Filmin rakeisuutta on tässä yhteydessä saatettu siivota koneellisesti, ja osa ohjaajista ei ole voinut vastustaa kiusausta muuttaa joitakin kohtauksia, mutta periaatteessa kyse on samasta teoksesta kuin alkujaankin. Tällä on useimmiten myönteinen vaikutus äänenlaatuun, sillä esimerkiksi LP-levyä varten masterointi on pitänyt tehdä eri tavalla kuin CD-levylle. En tiennyt, että olin nähnyt varhaisen demoversion tulevaisuudesta, vaikkei kukaan vielä puhunut muodikkaasti remasteroinneista. Commodore 64:stä seurasin sitä normaalia suomalaisen polkua Amiga 500:aan ja huomasin, että monesta tutusta pelistä oli saatavilla myös Amigaversiot. PELIT K un sain joulun alla vuonna 1985 Commodore 64:n, siirsin siihen VIC-20:n kasettiaseman ja peliohjaimen. Lopputulos voi vaihdella hurjasti sen mukaan, kuka hommasta on vastuussa: parhaassa tapauksessa pelin alkuperäinen tekijä pyrkii tuottamaan mahdollisimman tyydyttävän elämyksen sekä vanhalle että uudelle yleisölle, huonoimmillaan puikoissa on joku halvimman tarjouksen tehnyt koodipaRemasteroikaa keskenänne. Hemmetin Nintendo Ryhtyessäni konsolipelaajaksi totuin siihen, että uudelle laitteelle tuli, tai ainakin luvattiin, uusi osa tuttua pelisarjaa – Nintendolle Mario, Segalle Sonic ja niin edespäin. Tekniikka eteni Teksti: Mikko Heinonen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Kuvat: Sony (SIEE) aimo harppauksin, joten uusin ja hienoin rauta sai vanhat pelit näyttämään vähän käpyisiltä, vaikka niihinkin tuli kyllä vielä palattua. Kumpikaan ei ollut mikään varsinainen klassikko, mutta oli silti mukava yllätys huomata, että omistin jo valmiiksi vähän ohjelmistoa uudelle koneelleni. 2024.3 20. Lisäksi aikanaan ei ole ollut käytössä yhtä hyviä äänen digitointimahdollisuuksia kuin nykyisin. Super Nintendon julkaisun aikaan Nintendo päivitti sille NESin Mario-pelit Super Mario All-Stars -kokoelmana, jossa vanhojen pelien logiikan päälle oli tehty uudet grafiikat. Samoin huomasin, että Amigan koreammasta grafiikasta huolimatta C64-versiot olivat usein monella tavalla parempia ja pelattavampia. Paikallisen kirjakauppiaan taktiikka oli onnistunut, sillä halvalla ostettu VIC oli sytyttänyt kipinän mikroiluun. Käydessäni pelikasetteja läpi huomasin, että kahdessa VICille ostetussa pelissä oli itse asiassa C64-versio kääntöpuolella. Äänitteiden puolella remasterointi tarkoittaa yleensä sitä, että kaivetaan esiin alkuperäiset studionauhoitukset, käsitellään ne uudelleen ja julkaistaan modernilla medialla. Nykyisin taas tuntuu, ettei muusta puhutakaan, vaikka termi on oikeastaan väärä. Elokuvissa remasteroinnilla taas on perinteisesti tarkoitettu sitä, että alkuperäinen filmikopio digitoidaan paremmalla laadulla ja siirretään uusimmalle digitaaliselle medialle – kuten nyt vaikka Blu-ray-levylle 4K-tarkkuudella. Pelaillessani niitä isä tuli huoneeseen, ja kun selitin tilanteen, hän kysyi saanko ”parannettua” kaikki vanhat pelini samalla tavalla. Nyt saimme hieman alennusta ostaessamme sen kanssa osittain yhteensopivan Kuusnelosen ilman näitä lisälaitteita, vaikka pitkän pennin isä koneesta silti maksoi. Tilanne onneksi muuttui, kun pelitalot alkoivat kehittää pelejä etupäässä 16-bittisille. Minusta NESin pelit kuuluivat NESille juuri sellaisina kuin ne olivat, ja uudelle Nintendolle piti saada uudet Mariot – kuten toki saatiinkin. Pettymys oli käsin kosketeltavaa kun totesin, että kyllä ne pitää enimmäkseen ostaa uudelleen
Sekä PS4 että Xbox One merkitsivät valmistajilleen arkkitehtuurin vaihtoa: molemmat siirtyivät x86:een, kun Xbox 360:ssä voimanlähteenä oli ollut PowerPC ja PS3:ssa Cell. Entäpä sitten kolme klassista PS1:n tasoloikkaa yhteen kokoava Crash Bandicoot N. Useampikin fani olisi varmasti maksanut rahaa pelkästään siitä, että ne olisi muokattu toimimaan vähän paremmin nykyisellä raudalla ja tukemaan moderneja kontrolleja. Tilannetta oli yritetty paikata lisäämällä tallennuspisteitä ja esimerkiksi helpottamalla vaatimusta siitä, että timantin keräämiseksi ei saa kuolla kertaakaan. Piti oikein ladata alkuperäinen versio verrokiksi varmistaakseni, etten kuvittele omiani. Vuonna 2022 olikin sitten aika tehdä The Last of Us Remake, joka ilmestyi PS5:n lisäksi myös PC:lle. Tämä väli oli aika lyhyt, mutta syynä oli tietenkin se, että PS4 ei ollut PS3-yhteensopiva. Lisenssien vanhenemisen vuoksi pelistä on poistettu huomattava määrä musiikkia, mikä etenkin Vice Cityssä tekee pelin tunnelmaan suuren loven. On melkein anteeksiantamatonta kutsua päivitykseksi sellaista, joka huonontaa lopputulosta. Sane Trilogy oli halvempi kuin uudet pelit ja sen kakkosja kolmososat olivat ihan OK, joten se ei kuulu sentään aivan alimpaan helvettiin. Hyvänä puolena GTA III sentään tuntui vähän paremmalta pelata – lähinnä koska se oli alkujaan niin karu – ja R* yritti kyllä myöhemmin korjata tilannetta päivityksillä, mutta valitettavasti maito oli jo maassa. Lisäksi uudempi Pleikkari kärsi varsin pitkään akuutista pelipulasta, joten sille remasteroitiin PS3:lta pikaisesti myös muun muassa Uncharted-pelisarja, jonka uusin osa oli tuolloin vain parivuotias. Sane Trilogy. Vastaavia esimerkkejä olisi vaikka kuinka lisää. Näitähän riittää Käsitellään ensin vaikka Grand Theft Auto: The Definitive Edition. No, N. Yritys lisätä peliin parempi navigointi ajaa ojaan, koska rutiini valitsee reittejä ihan miten sattuu – vaikka kaupunki on hyvin yksinkertainen. Laittaa asialle Grove Street Games -studion, joka on koko toimintansa ajan tehnyt lähinnä kehnoiksi arvioituja mobiiliporttauksia muiden koneiden peleistä, ja lopputuloksena on erikoinen sekasotku. Samalla kokoelmasta tuli ulos myös buginen PC-versio. Mutta ai niin, siinä pitäisi ottaa riskejä, ja sitähän nykyinen peliteollisuus välttää viimeiseen asti. No mitä tekee Rockstar Games. Molempia remasterikokoelmia yhdistää se, että jos haluan oikeasti pelata näitä pelejä, kaivan esiin ne alkuperäiset versiot. Korostettakoon vielä, että minusta etenkin Unchartedit ovat mainioita pelejä, ja olen pelannut niistä jokaisen läpi. Päällisin puolin pelit näyttävätkin hyvältä, ja niihin on myös tehty jokusia aidosti elämänlaatua parantavia muutoksia. Kun sitten yritin selvitä Trilogyn versiosta PS4:n analogiohjaimella, olin kuin kala kuivalla maalla: peli oli vaikeutunut todella huomattavasti, kun se oli pakotettu samaan muottiin myöhempien osien kanssa. Ehkä Cell oli liian vaikea pala koodareille, ehkä pikavoiton mahdollisuus oli liian houkutteleva, mene ja tiedä. En edes välttämättä valittaisi asiasta, ellei jälkimmäinen vaihtoehto olisi verrattomasti yleisempi. Vaan ah ja voi: ykkösosan pelifysiikkaan on menty kajoamaan! Kun ensimmäinen Törmäys Pussimäyrä julkaistiin, Pleikkarille oli saatavana vain digitaalinen ohjain. Tekstuureita on skaalattu ja siivottu hyvin ilmeisesti (varhaisella) tekoälyllä, joka on tehnyt niistä paikoin suorastaan koomisen näköisiä, eikä sillä hyvällä tavalla, ja esimerkiksi lisännyt teksteihin kirjoitusvirheitä. 21. Vicarious Visions -studio oli tehnyt monta hyvääkin peliä, joten oli syytä olettaa heidän käsittelevän tätä Naughty Dogin läpimurtotrilogiaa rakkaudella. Paljon definitiivisemmän edition sai aikaan kasaamalla vanhojen pelien päälle harrastajien modeja, paitsi että julkaisija kävi siivoilemassa niitä sivustoilta juuri ennen kokoelman julkaisua. The Last of Us julkaistiin alkujaan PlayStation 3:lle vuonna 2013. Vuonna 2014 siitä tehtiin The Last of Us Remastered uudelle PlayStation 4:lle. Se niputtaa yhteen kolme klassikkopeliä (GTA III, Vice City ja San Andreas), jotka kieltämättä näyttävät jo alkuperäisinä versioina vähän karuilta. PS4:ltä taas vaivaa säästämättä restauroitiin PS5:lle Uncharted: Legacy of Thieves Collection, joka sisälsi vuoden 2016 Uncharted: a Thief’s Endin ja Lost Legacyn vuodelta 2017. Ostitko jo tämän vuoden version. Peli oli tunnettu millintarkoista hypyistään – tiedän tämän, koska jauhoin sen aikoinaan 99-prosenttisesti läpi. Käytännössä erot olivat sitä luokkaa, että PS4:llä pelit käyttivät korkeampaa tarkkuutta ja pyörivät vähän sulavammin – mutta TLoU ja Uncharted olivat jo valmiiksi ehkä PS3:n parhaan näköisiä pelejä, joten eroja sai todella etsiä huolellisesti. En vain ymmärrä miksi ne pitää ”remasteroida” muutaman vuoden välein, kun saman energian voisi käyttää uusien pelien tuottamiseen. Ja tästä kokonaisuudesta sitten haluttiin täysi uuden pelin hinta. ja jossain keskellä ei mitään, eikä ketään kiinnosta. Molempien PS4-versiot toimivat myös PS5:llä, mutta hei, voihan ne ostaa uusiksikin jos on riittävän tarkkasilmäinen. Tässä pitää tietää, että myös se PS4-versio toimi PS5:llä, kuten useimmat muutkin edellisen sukupolven pelit. Microsoft näki huomattavasti vaivaa takaisinyhteensopivuuden kanssa, jotta vanhatkin pelit toimisivat edelleen ainakin suurimmalta osin – Sony nosti kädet pystyyn ja myi asiakkailleen vanhat pelit uusintapainoksina. Viimeistään tässä vaiheessa olisi pitänyt hälytyskellojen soida jossain päin, että tämä ei ole remasterointi vaan pilaaminen. Toinen suosikkiärsykkeeni on se, kun mukamas ”remasteroidaan” pelejä, jotka oikeasti näyttävät vielä ihan hyviltä, ja myydään ne uusiksi. En malta olla huomauttamatta, että tässä kohtaa konsolivalmistajien lähestymistavat erosivat merkittävästi. Ruudunpäivitysnopeus putoaa välillä kävelyvauhtiin uusimmallakin konsolisukupolvella, vaikka kyseessä on yli 20 vuotta vanhat pelit, ja niin edelleen
Kerroinkin aiemmin ruuvanneeni 5 voltin jännitettä ylöspäin normaalisti käyttämästäni MeanWellin PSU:sta, ja lopulta päädyinkin nostamaan sen peräti 5,40 volttiin. Tämä tiedoksi, jos ihmettelette vastaavaa käytöstä. 2024.3 22. Kokonaisuudesta tuli siisti ja myös yllättävän kevyt, joten sitä tulikin kuljetettua mukana enemmän kuin olisin ehkä muuten tullut tehneeksi. OS-loikintaa Olin asentanut ApolloBootin avulla koneeseen liudan erilaisia käyttöjärjestelmiä, koska en halunnut jättää listaan turhaan tyhjiä tai toimimattomia rivejä, joilla sitten saisin koneen myöhemmin jumiin. Lupailin silloin myös käyttökokemuksia, joten täältä pesee. Kokonaisuutena ApolloBoot on ehdottoman hyödyllinen ohjelmisto ja helpottaa (toimiessaan, ks. Tämä on olennaista sikäli, että kesä on myös sitä aikaa, jolloin Amigaa ylipäätään tulee eniten käytettyä. Ihmettelinkin hieman, miten noin vanha wökä toimii ollenkaan AGA-raudan kanssa. JÄÄLOHIKÄÄRMEEN LUOLASSA Johdon aiheuttamien häviöiden jälkeen tämä tuntui olevan sopiva taso, jolla tekemisiään ei tarvinnut aivan jatkuvasti tallentaa guruilun pelossa. Ehkä tähänkin pitää vielä palata syvemmän arvion kanssa, mutta kesällä tulin käyttäneeksi lähinnä ApolloOS R9.4:ää ja AmigaOS 3.2.2:ta. RAUTA T ähän nyt oli siis tultu. Päätin siis tehdä ihmiskokeen, jossa käytän vain Icedrakella varustettua Amiga 1200:aa koko kesän. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen ApolloExplorer trivialisoi tiedostonsiirron lähes täysin. Tämä on myös tarpeen, sillä vaikka AROSiin perustuva ApolloOS on jo varsin kehittynyt, ei ole ylitsepääsemätSkrollissa 2024.2 tilitin, kuinka hankalaa oli saada aikaiseksi ehjä Amiga 1200 FPGA-turbokortin asennusta varten ja sitten saada kortti asennettua koneeseen. Virta-asioista puheen ollen: kerroin jo viimeksi siitä, miten Icedrake tuntuu olevan huomattavan tarkka sen suhteen, paljonko 5 voltin linjaan tulee jännitettä. edellinen numero) paitsi koneen käyttöönottoa myös käyttöä, kun systeemistä toiseen pääsee loikkaamaan parilla klikkauksella. Nappasin koneen mukaani jopa suunnatessani juhannukseksi sukulaisiin, että sain kiduttaa lapsiani WHDLoad-versioilla lapsuuteni suosikkipeleistä. Olin joskus aiemmassa elämänvaiheessa vakuuttanut itselleni, että jos nyt vähän FPGA-hommia harrastankin yksin pimeässä, niin käyttökoneeseen en sellaista halua, vaan ainoastaan aito Motorola-suoritin kelpaa. Olen harvoin saanut niin vuolaita kiitoksia kuin AmiKitin tekijältä rekisteröinnin yhteydessä. Jälkeenpäin selvisi, että itse asiassa Workbench 1.3:n asennus oli turhaa työtä, koska se toimii vain niin sanotussa standalone-mallissa, jota ei liitetä lainkaan Amigaan. Osaltaan tätä auttaa sekin, että 68060-turbotettuun A1200:aan verrattuna Icedraken virrankulutus on pienempi, joten mukaan tarvitsi ottaa vain pieni muuntaja. Käyttäessäni Centurion Techin myymää pikkuista teholähdettä tilanne tuntui olevan jokseenkin hallinnassa, mutta kaikilla muilla kokeilemillani powereilla kaatuilua esiintyi tuon tuosta. Oire oli aina samanlainen, eli ensin HDMI-kuva hävisi hetkiseksi, ja jos tämän jätti huomiotta, koko kone resetoitui tai jumiutui hetken kuluttua. Asensin koneen mustaan A1200.netin koteloon, laitoin siihen RastPortin mekaanisen näppäimistön (Skrolli 2022.1) ja tilasin vielä Badgemanin kaupasta hauskan näköisen VAMP 1280 -lätkän – vaikka tämä korttihan ei nyt tarkalleen ottaen ole Vampire vaan Apollo. Tässä täydellisyyden tavoittelussani tulin myös rekisteröineeksi AmiKitkäyttöjärjestelmän, joka on virallisen AmigaOS:n päälle tehty ”fanipäivitys”. Systeemi vaikutti kiinnostavalta ja huolellisesti kootulta, mutta aika loppui kesken varsinaisen testailun suhteen. Tutustuttuani Apollo Icedrake V4:ään lähemmin oli kuitenkin pakko myöntää, että siinä oli monia houkuttelevia ominaisuuksia, kuten HDMI-lähtö, nopea massamuisti ja kiinteä verkkokortti. Vanhempia AmigaOS:eja kokeilin sen verran, että totesin ne toimiviksi, ja MacOS:llä pelasin Coffinin mukana tulleita piraattipelejä. Näistä jokainen vaatii Commodore-tuotteiden kanssa ylimääräistä askartelua, ja esimerkiksi Indivision AGA Mk 3 -skaalain ei ole oikein koskaan toiminut kunnolla omassa käytössäni
Silloin on pakko tehdä taas viritelmiä, sillä 16:NEIN ei ole vaihtoehto Amiga-peleille. No joo, mutta entäpä jos näytössä ei ole sitä valintaa tai jos haluaa vaikka kaapata sitä HDMI-signaalia videolle. Se on Amigassa ja PC:ssä toimiva ohjelma, jolla voi siirtää tiedostoja PC:ltä Amigalle ja takaisin. Kuten edellisessä jutussani totesin, jo 512 megatavua tuntuu ylettömältä määrältä Amigaan, eikä mikään menneiden kuukausien aikana saanut minua muuttamaan mieltäni. Se on muuten identtinen oman korttini kanssa, mutta sisältää gigatavun RAMmuistia. Testilaitteen maksoin täysin omasta taskustani. Apollo Icedrake maksaa 699 euroa ja sen voi hankkia osoitteesta shop.apollo-computer.com. Olin tottunut käyttämään siirtoihin PCMCIA-korttipaikkaan asetettavaa CompactFlash-lukijaa, mutta ApolloExplorerin avulla homma nopeutui huomattavasti. Tuntui, että jälkimmäinen ei lopulta tarjoa kovastikaan mitään erottautumistekijöitä, varsinkin kun esimerkiksi IBrowse-selaimesta ApolloOS:ssä toimii vain versio 2, AmigaOS:ssä 3. Tätä kirjoittaessani Icedrakesta on ilmestynyt uusi painos, Icedrake GIGA. Tässä erityisesti huomasin, miten kätevää oli, kun kone oli samassa verkossa Windowsin kanssa. amigamaiselta. Halpa hinta tarkoittaa sitä, että paneelin katselukulmat eivät ole kovin kummoiset, käyttöliittymä on tahmea ja koko näytön mekaaninen rakenne on varsin huteran tuntuinen. Ytimien kehitys on edelleen käynnissä, mutta harrastusprojektissa verkkaista, joten en pidättele henkeäni merkittävien edistysaskelien suhteen. tömän vaikeaa löytää ohjelmaa, joka haluaa alle oikean AmigaOS:n. Siinä kun on myös HDMI-tulo, jonka signaalin voi skaalata haluamaansa tarkkuuteen ja kuvasuhteeseen. Yhteensopivuusongelmia on etenkin rakastamieni demojen kanssa liikaa, vaikka suorittimessa onkin potkua enemmän kuin yhdessäkään aidossa Motorolassa. Perin hyödyllinen on myös Personal-osio, joka säilyy samana käyttöjärjestelmästä toiseen. Tätä oli joku kysynyt Apollon Discordissakin ja vastaus oli, että kuvasuhde on helppo pakottaa näytön asetuksista. Ehkä kyse on enemmän siitä, että tavarantoimittajalta loppuivat ne vanhat piirit. Kaatuilu oli MeanWell-virtalähteellä vielä tuolloin ongelma, mutta en ensin osannut yhdistää asioita toisiinsa, sillä AMOS ei muutenkaan ole mikään maailman vakain ohjelma modernilla Amigalla. Lopulta löysin Amazonista vajaan satasen hintaisen JaiHo JH1257:n. Seuraava asia, johon ihastuin, oli ApolloExplorer. Jos jokin sopiva malli on joskus ollutkin, enää sitä ei löydä mistään tai hinta on pilvissä. Vastaava ohjelma nimeltä AmigaExplorer on luonnollisesti myös olemassa perinteiselle AmigaOS:lle, mutta koska Icedrakessa on verkkokortti mukana ja ApolloOS (tai ApolloBootilla asennettu AmigaOS) käynnistää sen aina koneen käynnistyksen yhteydessä, viimeinenkin kynnys verkkosiirtelylle oli ylittynyt. Yritin ensin löytää jotain käytettynä, mutta pian totesin tehtävän olevan miltei mahdoton. Myös tallennus kompoa varten sujui mutkitta HDMI-liitännästä, josta kuva oli kuin postikortti (kunhan sen laihdutti oikeaan kuvasuhteeseen OSSC:n avulla). Tein kaikki raskaammat operaatiot PC:llä ja heittelin tiedostoja edestakaisin tarpeen mukaan, mikä sai humanistin tuntemaan olonsa melkein sovelluskehittäjäksi. Kesän päätteeksi kannoin Icedrake-Amigan vielä kaveriporukan partyille ja hyötykäytin sitä tehtailemalla pienen demon AMOS-ohjelmointikielellä. Käyttöjärjestelmää voi vaihtaa alalaidan ApolloBoot-kuvakkeesta. Toistaiseksi en. ApolloOS näyttää hyvin... Se sopii 14 tuuman paneelinsa ansiosta juuri ja juuri putkikassiin koneen kanssa, ja 1024 × 768 pikselin tarkkuus on juuri sopiva Amiga-käyttöön. Toisaalta JaiHo on myös kevyt, tekee juuri sen mitä pitikin, ja mukana on jopa jonkinlainen tarkkailukäyttöön sopiva kaiutin. Vasta kun nurittelu yltyi sietämättömäksi, päätin rukata koneeseen lisää jännitettä, ja se auttoikin asiaa. Ottaisinko sitten Icedraken ainoaksi käyttö-Amigakseni. Sen sijaan reissuille mukaan lähtevänä käpistelykoneena Icedrake lunastaa paikkansa. Lisäksi tämä ilmeisesti valvontakameroiden kanssa toimimaan suunniteltu näyttö tukee Amigalle sopivaa 576p50-kuvatilaa HDMI:n kautta ja toimii myös VGA-näyttönä sekä auttavasti komposiittisignaalilla. Jos Icedrakea käyttää pelkän HDMI-näytön kanssa niin, että myös perinteiset näyttötilat kulkevat sen kautta, kuvasuhdetta ei voi muuttaa Amigan päästä, vaan kaikki tulee ulos laajakuvana. Päädyin lopulta käyttämään koneella AmigaOS:ää enemmän kuin ApolloOS:ää. Käytön vaivattomuus ja esimerkiksi juuri HDMI-liitäntä näytölle ovat suuria etuja, ja WHDLoadin avulla valtaosa peleistä (vaikkakaan ei kaikki) toimii vallan mukavasti. Ensimmäinen, joskaan ei kovin elegantti ratkaisuni oli käyttää välissä OSSC Pro -skaalainta (Skrolli 2024.1). Aloin siis etsiä näyttöä, jossa olisi HDMI-liitäntä ja kiinteä 4:3-kuvasuhde, joka ei olisi liian suuri mukaan otettavaksi ja jonka hintakin olisi vielä kohtuullinen. ApolloBootin valmistelema OS 3.2.2 on sekin sievän näköinen ja kaikki kortin tarvitsemat ajurit ja ohjelmistot on asennettu valmiiksi oikeisiin paikkoihin, joten esimerkiksi korkeamman tarkkuuden näyttötilat toimivat hyvin samalla tavoin molemmissa systeemeissä. Minua kun ei haitannut yhtään se, että tällöin Workbenchiakin pitäisi ajaa 4:3-suhteella, sillä juuri siihenhän se on tarkoitettukin. Voisiko tämän kanssa elää. 23. Joku pieni grafiikkabugi toisinaan ei riitä pilaamaan nostalgiaelämystä. Näyttömurheita Pian löytyi myös asia, johon en ihastunut. Ongelmana tässä lähestymistavassa oli tietysti se, että kun juuri olin saanut aikaiseksi helposti mukana kuljetettavan Amiga-setin, siihen piti nyt liittää yksi isohko purkki, virtalähde, kaukosäädin ja HDMI-kaapeli lisää
siitä, että väripaletista ei löytynyt lainkaan ruskeaa, joka olisi sopinut hyvin esimerkiksi ihmisen ihon esittämiseen. C64:n väripaletista taas ei ruskean ja harmaan sävyjä puuttunut, ja siksi grafiikat näyttävätkin tyypillisesti ”likaisilta”... Jo mainitun prosessorin monimutkaisuuden ja pienemmän resoluution takia sama määrä muistia riitti SVI:ssä aavistuksen pidemmälle. Historia Jotta pääsemme jutun juoneen kiinni, pitää ymmärtää, että vuonna 1984 koko ajatus kotitietokoneesta oli suhteellisen uusi ja moni olikin näihin aikoihin hankkimassa ensimmäistä tietokonettaan. Jotta konetta pystyi varsinaisesti käyttämään, tämän lisäksi tarvittiin vielä vähintään n. Pureutukaamme näissä sotamuistelmissa syvällisemmin siis laitteiden teknisiin yksityiskohtiin, joiden vertailun puute jäi selvästi monia artikkelin lukeneita hiertämään vuosiksi. Siis aivan kuin kuva olisi jo lähtökohtaisesti esitetty jossain pimeällä kujalla, roskiksen vieressä. Äkkiseltään voisi kuvitella, että 3,58 megahertsin suoritin pesee mennen tullen 1 MHz:n suorittimen, mutta asia ei ole vesiselvä tänä päivänä, eikä se takuulla ollut sitä myöskään 40 vuotta sitten. Muisti Sekä C64:ssä että SVI:ssä oli prosessorille 64 kilotavua muistia. Tämän lisäksi Spectravideossa lisättiin käskyihin vielä ylimääräinen odotuskellojakso aina käskytavua hakiessa, jotta voitiin käyttää halvempia muisteja. C64:n SID voitti lähes jokaisessa osa-alueessa. Omasta mielestäni historia on kuitenkin vain voittajien historiaa, ja jos asia olisi ollut ihan näin vesiselvä, koko kysymystä ei olisi alunperinkään tarvinnut esittää. Videopiiri Koneiden visuaalisia tuotoksia vertaillessa ensimmäisenä silmiin pistää jo lähtökohtaisesti kovin erilainen värimaailma. C64:n alkuperäinen rusehtavan harmaa leipälaatikko-olemus näytön edessä vielä oikein korosti tätä nuhjuista vaikutelmaa, eikä koneiden ero tältä osin jäänyt takuulta keneltäkään huomaamatta. Nyt uutta ja mullistavaa oli, että vastaavanlaisen tietokoneen voisi ihan tavallinen palkkatyössä oleva ostaa omaan kotiin, ja näin tietokoneiden myynti harppasikin ennennäkemättömään kasvuun. Timo Soilamaa Kuvankäsittely: Manu Pärssinen 2024.3 24. Ensinnäkin C64:n 6510-prosessorissa tyypillinen käsky ottaa vain 2–4 kellojaksoa ja hitaimmillaankin 7, kun taas Z80-prosessorissa vastaava käsky ottaa tyypillisesti 4-8 kellojaksoa ja hitaimmat käskyt peräti 23 kellojaksoa. Prosessori Tämä luultavasti onkin kaikkein hankalin vertailtava. Äänipiiri Tähän ei jäänyt mitään epäselvää silloin eikä nyt. Z80 oli kuitenkin huomattavasti monimutkaisempi prosessori, jossa oli myös paljon enemmän rekistereitä ja toimintoja, joten sillä sai saman asian tehtyä selvästi pienemmällä käskymäärällä. Spectravideon väripaletti koostuu lähinnä kivipestyn näköisistä pastelliväreistä, joita kritisoitiin mm. Kuuluisaksi tullut ja lokakuussa 1984 MikroBitin koko kannen uhmakkaasti varannut ”64 ja Spectravideo vastakkain” -artikkeli osui siis hetkeen, jossa moni oli valintansa vakaasti harkiten tehnyt ja rahansa sijoittanut mielestään viisaasti. Jos katsoisimme vuodesta 1984 noin 40 vuotta taaksepäin, Suomessa kuitenkin vielä mietittiin, tarvitaanko Suomeen ihan oma tietokone vai riittääkö Pohjoismaille yksi yhteinen. Tiedossa oli toki vuosikymmeniä ollut, että tietokoneet tulevat ja mullistavat maailmamme. Lehden palautekeskusteluissa saatiinkiin sitten seuraavat pari vuotta seurata erilaisia ”minun koneeni on parempi kuin sinun” -keskusteluja, joiden faktapohjat olivat usein vähintäänkin kyseenalaisia. Tämä oli kuitenkin MikroBitin esiin nostama kysymys, joka aiheutti Suomen kenties ensimmäisen tietokonesodan – ja siksi nyt vuosipäivän kunniaksi ajattelin käydä jälkeenpäin läpi ne syyt, miksi koko sota syttyi, missä mentiin metsään ja kukakohan oli oikeassa. Tämä tuskin olisi vielä yksin riittänyt kokonaisen tietokonesodan repeämiseen, mutta kun lisäksi artikkeli esittämästään haasteesta huolimatta vertaili koneita aika pintapuolisesti eikä spekuloinnin jälkeen julkistanut edes voittajaa, päätti kansa tehdä sen toimittajien puolesta. C64! Joillekin meistä konesota ei pääty koskaan. Spectravideo oli lisäksi onnistunut asentamaan äänipiirin niin, että kovempia äänenvoimakkuuksia käyttäessä sen ääni särki erityisen pahasti. Käskyjen suoritusmäärissä ei siis lopulta ollut huomattavan suuria eroja. 450 mk:n (n. 200€) arvoinen kasettiasema. Ainoan pienen plussan AY-3-8910 saa siitä, että jokaiselle kanavalle on oma äänenvoimakkuuden säätönsä, mutta tämäkin on varsin laiha lohtu, jos muut ominaisuudet puuttuvat. Tietokoneet eivät kuitenkaan olleet varsinaisesti halpoja. 1250 euroa. SVI:ssä oli tämän lisäkKumpi on parempi – SV-328 vs. KOLUMNI E nsimmäinen ajatus teillä varmaan on, että eikös tämä juuri 40 vuotta sitten käyty läpi: C64:stä tuli maailman eniten myydyin tietokone ja Spectravideo SV328:aa ei muista juuri kukaan. Esimerkiksi C64:n resoluutio ja sprite-ominaisuudet olivat todellisuudessa hieman paremmat, mutta ennen kaikkea videopiiri mahdollisti ruudun pehmeän vierityksen rautatasolla, joka SVI-käyttäjillä jäi haaveeksi. Näidenkin kummankin koneen myyntihinta liikkui karvan vajaassa 3000 markassa, joka tämän päivän rahassa vastaa n. Oli siis selvää, että tällaista hankintaa harkittiin pitkään ja huolella. Ensimmäistä konetta hankkiessa myyntimiesten puheet olivat varmasti monen kohdalla olleet ratkaisevassa roolissa, ja siksi tällainen julkinen vastakkainasettelu osui ilmeisen arkaan paikkaan. Tämä alkuperäinen vertailu jätti tekniset yksityiskohdat hieman taustalle ja keskittyi pitkälti käyttökokemuksen, saatavilla olevien ohjelmistojen ja lisälaitekirjon vertailuun
Tästä pienestä pelikoneesta voi laajennuskorteilla rakentaa vakavamielisen CP/M-työaseman ja tehdä siitä taas pienen pelikoneen vain nappaamalla sen irti ”telakastaan”. C64:n levyasema ei turhaan saanut lempinimeä ”leivänpaahdin”. Tämä kirjoitus on luonnollisesti vain yhden toimittajan näkemys, joten nähtäväksi jää, saammeko tämänkin lehden palautekanavat tukkoon sohaisemalla tähän ikiaikaiseen muurahaispesään. 25. Itseäni konetta käyttäessä on eniten ärsyttänyt onnettomat nuolinäppäimet, joita ei voi käyttää pelaamiseen. C64:ssä videomuisti oli jaettu prosessorin muistin kanssa. Huonona puolena videomuistiin oli näkyvyys vain I/Oportin kautta, mikä teki muistin satunnaisesta osoittamisesta huomattavan hidasta, vaikka sarjamuotoinen tiedonsiirto muuten sujuikin lähes samalla vauhdilla kuin muuhunkin muistiin. Tämä näppäinten ylälaitaan sijoittelu ei lopulta poikkea ajatuksena kuitenkaan niin hirveän paljoa nykyisin suositusta WASD-asettelusta, vaikka toki onkin suunniteltu oikealle kädelle (ja ylöspäin-nappi on ylhäällä, eikä ikävästi sivussa) SVI:ssä taas itseäni on eniten kiehtonut koneen vähän kahjo laajennettavuus. Levyasemia oli tarjolla niin yksikuin kaksipuolisina. C64:n käytännön latausnopeus oli luokkaa 50 tavua sekunnissa, joka tarkoitti sitä, että erilaisten latausta nopeuttavien ohjelmien (kasettiturbojen) käyttö oli käytännössä pakollista. Spectravideolla nopeus oli luokkaa 180 tavua sekunnissa. Kummatkin siirsivät dataa digitaalisignaaleina, eikä niitä näin ollen voinut korvata tavallisella kasettisoittimella helposti. Koneen ROM-piirille poltetuissa ohjelmistoissa oli kuitenkin merkittäviä eroja. Jos vielä pitäisi nimetä koneiden parhaimmat ja huonoimmat ominaisuudet, niin C64:n äänipiiri on omaa luokkaansa ja se onkin luonut korvillemme mitä ihmeellisimpiä äänimaisemia läpi vuosikymmenten. Tämä mahdollisti myöhemmin mm. Lisälaitteet Kasettiasemat kummassakin laitteessa olivat hyvin samanlaiset, vaikka eivät suoraan käyneetkään päittäin. si myös 16 kt videopiirin omaa videomuistia. Yhteenveto Rautapuolesta voimme siis sanoa, että C64 oli parempi niin ääniltään kuin grafiikkaominaisuuksiltaan, mutta hävisi muistin määrässä ja suoritintehossa. Tämä ratkaisu teki SVI:n omasta levyformaatista vähintäänkin omalaatuisen purkkavirityksen, vaikka rautapuolella erilaisten levyasemien ja formaattien tuki oli sinänsä hyvä. Vaikka se oli hitaan sarjaväylän päässä, niin sen sisältä löytyi VIC-20-koneesta tuttu 6502-prosessori, jonka pystyi uudelleenohjelmoimaan tietokoneesta käsin. Ensinnäkin se vaati laajennoksen, joka sai C64:n aseman näyttämään vertailussa todella sirolta. Jos katsoo kuvasta SVI:n nuolinäppäimiä, niin nekin vaikuttavat omituisilta, mutta toimivat pelatessa paremmin kuin mitä äkkiä ajattelisi. Se oli saapuessaan hurjan epävarma, hidas ja kuumeneva eikä lukenut levyä kuin yhdeltä puolelta, mutta oli siinä positiiviset puolensakin. Tässä oli sekä hyvät että huonot puolensa. SVI:n levyasema ei sekään ollut mikään mestariteos, vaikka samanlaisista suorituskykyongelmista se ei kärsinytkään. SVI:tä suunnitellessa oli ilmeisesti alunperin ajateltu käytettävän 8 tuuman asemaa, joka matkalla muuttui 5,25 tuuman asemaksi. Muista lisälaitteista mainittakoon tärkeimpänä levyasemat. erilaisten levyturbojen kehittämisen. Eniten koneessa ovat ärsyttäneet vähän ymmärrystä vailla tehdyt suunnittelupäätökset, jotka ovat johtaneet myös onnettomiin väyläratkaisuihin. Vaikka siis Spectravideon SV-3x8-koneet hävisivätkin myynnistä varsin pian, niiden perintö jatkoi elämäänsä MSX-standardin muodossa aina 1990-luvulle saakka. Kun videomuisti oli erillään, prosessoria ei tarvinnut hidastaa ruudunpiirron takia ja huolellisella suunnittelulla muistia ohjelmakäyttöön oli myös mahdollista jättää enemmän. Nämä ongelmat saatiin kuitenkin onneksi ratkottua MSXstandardiin mennessä
En enää muista mitä kaikkea siellä oli tarjolla, mutta luultavasti kopiot yleisimmistä ohjelmista ja peleistä, sekä tietenkin musiikkia ja elokuvia. Elokuvien ja sarjojen suhteen tarjolla on liuta suoratoistopalveluita. Tori lukuisine myyjineen oli valtavan laaja alue, jossa myytiin tupakkaa, viinaa ja ruokaa, kuten juustoja ja lihaa. Mustamäen tori Mustamäen tori toimi Tallinnan Mustamäen lähiössä 1990–luvulla. Tällöin, 13-vuotiaina olimme niin nuoria, ettemme ajatelleet piratismin olevan mitenkään vaarallista tai edes laitonta. Vilinää ja hulinaa riitti. Valvonta oli olematonta, ja laki ei ollut silloin ainakaan minulle täysin selkeätä sen suhteen, saiko niitä silloin oikeasti tuoda maahan vai ei. Ympäristö haisi vahvasti hiileltä, jonka polttaminen oli tuolloin Virossa suuressa roolissa energian tuottamisessa. Peleille on myös omat palvelusta josta ne saa ostettaessa heti käyttöönsä. Kaikki niitä kuitenkin toivat matkoiltaan. Jos olisin myynyt kopioitua peliä lehden ”Myydään” -palstalla, niin siitä olisi voinut tulla sakkoa, mutta kopion sai tehdä omaan käyttöönsä. Hinta taisi olla 40 kroonia eli noin 2,5 euroa, mutta tämä muistikuva on hyvin epävarma. 30 euroa). Tyypillisesti nämä liittyvät elokuvan tai sarjan kopiointiin netistä, mutta pelitkin ovat näissä mukana. Näistä löytyvät kuukausimaksulla tai muutaman euron vuokrahinnalla elokuvat ja sarjat. Pelit maksoivat tuolloin helposti yli 300 markkaa (n. Crazy Collection -kokoelmani sai jatkoa, sillä ostin sarjaan myös osat Crazy Collection 1, Crazy Collection 4 ja Crazy Collection 5. Kiinnijäämiseen on myös mahdollisuus, josta ajoittain uutisoidut oikeudenkäynnit ja korvaussummat muistuttavat. 2024.3 26. Ainakaan suuremmissa määrin. Näiden kokoelmien peleistä oli usein poistettu alkuja välivideoita sekä muuta ”ylimääräistä” sisältöä tilan säästämiseksi. Jos hinta on esteenä, niin kirjastoista on yhä saatavilla musiikkia, elokuvia ja pelejä eri muodoissaan, myös kirjastokortilla toimivana suoratoistopalveluna. Kaksi muuta hintaluokkaa olivat virolaisille ja venäläisille. HISTORIA O malta kohdaltani piratismi on nykyään mennyttä aikaa. Tässä muistelmia piraattimaailman pinnalta omien muisteluiden ja kokemusten kautta, alkaen kopiokaseteista matkoihin Tallinnan Mustamäen torin CD-löytöjen äärelle... Oman piratismini aloitin 1980-luvulla, jolloin aloitin tietokoneharrastusta. Miksi siis enää näkisin vaivaa niiden hankkimiseksi laittomasti. Ensimmäisellä kerralla mukaani lähti CD-R-levy ”Crazy Collection 2”. Oli asiakkaita, erilaisia myyntituotteita ja kaupankäyntiä. Kaiken muun tarjonnan keskeltä löytyi pari myyntitiskiä, joissa oli myynnissä piraattilevyjä. Pelikasettien ja -diskettien sekä kaverilta kopioitujen CD-levyjen jatkumona näen omassa historiassani Virosta ostetut piraatti-CD:t, eli tutummin Mustamäen levyt. Tori oli kokemuksena hieno paikka, vaikka se oli vähän rähjäinen. Ajan myötä kasetit vaihtuivat disketteihin, ja sama meno jatkui. Se selkeästi kielsi pelien kopioinnin myyntitarkoituksessa. Ensimmäinen käyntini Mustamäen torille tapahtui Estonian uppoamisen jälkeisellä viikolla. Toisaalta laki oli silloin hyvin erilainen, kuin se on nyt. Kopiointia oli kuitenkin mahdotonta seurata, ei poliisilla ei ollut resursseja seurata jokaisen nörtin tietokonetta ja sitä olivatko pelit ostettuja vai kaverilta ”lainattuja” pelejä. Kokemukseni mukaan torilla oli kolmet hinnat, joista hintalapussa oleva korkein hinta oli suunnattu suomalaisille, jotka eivät tinkineet. Ja jos kaverin kanssa vaihtoi diskettiä tai kasettia niin sitä ei kukaan pystynyt seuraamaan. Oma kasettinikin oli sukulaisilta saatu piraattikasetti, joten piraatti vaihtui piraattiin. Joltain matkalta tarttui mukaan myös CD, joka sisälsi Windows 95 -käyttöjärjestelmän beetaversion sekä Mustamäen piraatit Pelikopiokaseteista piraatti-CD-levyihin Skrolli 2024.1:ssä eläköitynyt elämäntapapiraatti muisteli warez-maailmaa pinnan alla. Ja kaikkihan sitä harrastivat. 90 euroa), ja harvoilta pelejä löytyikin alkuperäisinä. Minua eivät kiinnostaneet sen hetken suosituimmat elokuvat tai tarjolla ollut porno vaan PC-pelien piraattikopiot. Ei ollut Internetiä, johon jää jälkiä, joten kukaan ei olisi pystynyt jäljittämään yksittäistä piraattipeliä. Tinkimällä hintaa sai tiputettua huomattavasti. Seuraavien vuosien aikana kävimme Virossa ja näin myös Mustamäen torilla useita kertoja vuodessa. Oma matkani eli 140 kilometriä bussilla Helsinkiin ja takaisin, laiTeksti: Jari Jalonen Kuvat: Mitol Meerna, Jari Jalonen vamatka edestakaisin ja bussikuljetus Tallinnassa, maksoi 100 markkaa (n. Usein pelit myytiin kokoelmina eikä yhden pelin levyinä. Oman tuoteryhmänsä muodostivat myös piraattituotteet. Se oli ikävä tapahtuma, mutta uppoamisen jälkeisinä aikoina Viron laivamatkojen hinnat olivat 1990-luvun alimmalla tasolla. Olin yläasteen seitsemännellä luokalla, kun ensimmäistä kertaa lainasin pelikasetin kaverilleni ja sain häneltä vastikkeeksi pelikasetin
Muutama peli herättää mielenkiinnon siitä syystä, että niitä ei ole ollut myynnissä nykypalveluissa, ja kokeilenkin näiden asennusta. Levyillä on myös Windows 3.11:lle tarkoitettuja pelejä, mutta näiden asentaminen vaatisi tämän asentamista ensin DOSBoxiin. Tallessa olivat vielä Crazy Collectionit 1, 2 ja 5, joiden sisältö on nykyään pitkälti saatavilla Steamissa ja Gog.comissa sopuhintaan. Myyjiä oli paljon ja levyjä hankittiin paljon. Itse olin jo siirtynyt CDpiratismista Napsterin ja muiden jakopalveluiden äärelle, olihan vaivattomampaa hakea peli suoraan itselle kuin matkustaa sen takia Viroon. Ainakin tiedostolistaukset tuntuvat kaikissa edelleen toimivan. Viimeiseksi ostamakseni levyksi jäi tuo edellä mainittu Windows 95:n sisältänyt CD. 27. Näihin peleihin kuuluvat esimerkiksi Space Quest-, King’s Questja Police Quest -pelisarjojen pelejä sekä muuta mielenkiintoista, kuten CD-man, ensimmäinen Leisure Suit Larry venäjäksi. Yksi tällainen on Terminator Future Shock. ohjelmistoja. Levyjen lähteenä toimivat Venäjä ja Viro. Piratismilla on myös eettinen puolensa, joka vaivasi minua jo 2000-luvun alkupuolella voimakkaasti. Levyjen kunto on edelleen hyvä, pinta kiiltää eikä vuosien varrella ole päässyt syntymään naarmuja. Oma piraattituotteiden käyttöni on taakse jäänyttä elämää, mutta Mustamäen kokemukseni ovat tallessa, ja nyt ne on jaettu myös teille. Samalla mututuntumalla sanoisin, että aluksi myyjien välillä oli enemmän hintaeroa. Lisäksi levyillä on tuntemattomampia pelejä, joista monet ovat kieleltään japania ja kiinaa. Omani edeltävät tätä muutosta, eivätkä lait päde taannehtivasti, joten tältä osin kaikki on kunnossa. Mutta 2000-luvun alussa ja sen jälkeen näiden piraattielokuvien ja -pelien myynti oli räjähtänyt niin laajaksi, että Suomen ja EU:n tasoilla tehtiin tiukentavia lakialoitteita piratismin kitkemiseksi. Tietokoneen CD-RW aseman käynnistyessä kuuluu hento suhahdus, ja ruutuun ilmestyy piraatti-CD:n sisällys. Toinen muistoja tuova peli, jonka asentamista kokeilen, on Millennium 2.2. Käytännössä samat levyt sai joka puolelta samaan hintaan. Tarkoituksena on ollut se, että koska monet niistä peleistä toivat minulle suurta iloa, niin tuntui hyvältä lopulta ostaa myös se alkuperäinen kappale. Beeta oli buginen, mutta toimiva käyttöjärjestelmä se silti oli. Myynnin muuttuessa laajemmaksi ja organisoituneemmaksi hintaerot tasoittuivat. Tämän pelaamisesta piraattilevyiltä minulla olikin muistikuvia, vaikka en muistanutkaan pelin nimeä ennen kuin nyt pelin käynnistyessä. Venäjällä tuotetuissa piraattilevyissä erikoisuutena oli vielä se, että ne olivat prässäämällä tehdastuotettuja eivätkä poltettuja CD-Rlevyjä, kuten monilla muilla markkinoilla oli tapana. Vuodesta 2006 lähtien piraattilevyjen maahantuonti kokonaisuudessaan on ollut rangaistavaa, tätä ennen tuonti oli kiellettyä levitystarkoituksessa. Tämä vastasi jopa neljännestä aikansa musiikin kokonaiskulutuksesta. Itse levyt siis tuntuvat olevan toimivia, mutta tekniikka niiden ympärillä on edennyt niin, että pelaaminen vaatisi pelien lisäksi muutakin asennettavaa ja säädettävää. Verkon kautta valikoima on rajaton, ja saatavilla vaivattomasti suoraan kotikoneelle ilman matkustelua maailmalle. Pohdiskelua En onnistunut löytämään piratismia koskevia tilastotietoja 1990-luvulta, mutta mielestäni on hyvä tuoda esille millainen ongelma piratismi ja piraattilevyjen tuonti on ollut 2000-luvun alkupuolella. Testailua Tutkin talvella vanhan vinttihuoneen sisältöä ja löysin CD-levytornista Mustamäen ostoksiani. Näin mututuntumalla, omiin kokemuksiin perustuen, uskoisin että nimenomaan CDlevyihin pohjautuva piratismi oli aluksi pienimuotoista. Yritän asentaa sitä, mutta asennus ei jostain syystä etene odotetusti. Voi olla, että pelin näkökulmasta moderni Windows 10 aiheuttaa yhteensopivuusongelmia, tai sitten levyssä on jotain muuta ongelmaa. Silloin kun minä näitä levyjä ostelin, Viron piratismiralli oli vasta alkutekijöissään. Muutos lienee tullut enemmän vertaisverkkojen ja muiden niin laillisten kuin laittomien verkkopalveluiden käytön kautta kuin fyysisen median tuontikiellon avulla. Hyvin nopeasti erilaisiin piraattilevyihin erikoistuneita myyntitiskejä alkoi löytyä ympäri Mustamäen torin aluetta. Havaintojeni mukaan piraattilevyjen myyjiä oli Mustamäen torilla vain yksi tai ehkä kaksi. Asia jota pohdin näitä levyjä testaillessani on levyjen käytön laillisuus. Lähes kaikista peleistä, joita pelasin 1990-luvulla, olen ostanut myöhemmin alkuperäiset versiot. Samoihin aikoihin arvioitiin, että muissa Pohjoismaissa piraattilevyjen osuus olisi ollut 10 prosentin luokkaa. Edelleen mukava pelikokemus pääsen toteamaan asennuksen onnistumista testatessani. Löytämäni tilastotiedot ja uutiset eri lähteitä kertovat, että 2000-luvun alussa arvioitiin maahan tulleen kolme miljoonaa CD-levyä vuodessa. Vuoden 2006 lakimuutoksen jälkeen maahantuonti on ollut vähäistä. Tiedossa oli myös, että torikauppa oli siirtynyt ainakin piraattituotteiden osalta pitkälti rikollisten hallintaan, joten se oli lisäsyy lopettaa hankinnat tätä kautta
Tässä artikkelissa näistä keskimmäisiä käsitellään tarkemmin, mutta kiinnostuneet kokeilijat voivat löytää helposti myös Canonin ja TI:n laitteita, jälkimmäisen ohjelmoitavat laskimethan olivat pitkään suosittuja lukioissa ja teknisillä aloilla. Yrityspuolella samoja laitteita otettiin käyttöön moniin tehtäviin, joissa aiemmin asioita oli tehty käsin tai suuremmilla (ja kalliimmilla) koneilla. TI:n laitteet jatkoivat BASIC-ohjelmointia läpi 1990-luvun ainakin 2000-luvun alkupuoliskolle, jolloin ohjelmoitavien TI-sarjan (esim. Erilaisia taskutietokoneita valmistettiin pitkin 1980-lukua useita malleja, ja viimeiset mallit vielä vuonna 1996. TI:n laitteissa oli käytössä oma TI-BASIC, johon voi tutustua vaikkapa WikiBooksissa: en.wikibooks.org/wiki/TI-Basic_Z80_ Programming. Yhteinen tekijä näiden laitteiden, kuten monien muidenkin kotimikrojen kanssa oli sisäänrakennettu BASIC-tulkki ohjelmointia varten. Epsonilta minulla on kokoelmassani tähän mennessä PX-4-mallin laite. Mahdollisesti pankit, jotka metsäsektorin ohella olivat tämän laitteen käyttäjiä, siivosivat tällöin varastojaan. Lisätietoja ja kommentaaria laitteesta löytyy esimerkiksi osoitteista kameli.net/marq/?p=3407 ja oldmachinery.blogspot.com/2013/09/ canon-x-07.html. Canonin vuonna 1983 julkaistu X-07 oli Suomessakin ilmeisen suosittu laite. PIENIÄ TIETOKONEITA KASARILTA Sharpin ja Epsonin taskutietokoneet 2024.3 28. Keskityn siis seuraavassa näihin kolmeen koneeseen ja niillä harrastamiseen. RAUTA N iin ensimmäiset kotitietokoneet kuin taskukokoiset elektroniset laskimet ilmeistyivät markkinoille 1970-luvulla. PX-4, joka esiteltiin vuosi PX-8:n jälkeen, yhdisti kummankin edeltäjänsä ominaisuuksia. Laitteet olivat usein ulkoisesti samankaltaisia, mutta tekniikka niiden sisällä kehittyi askeleittain. Taskutietokoneilla oli erilaisia käyttötarkoituksia, jokapäiväisestä työkalusta erikoiskäyttöön tietyillä kapeilla sektoreilla kuten pankkitoiminnassa ja koneteollisuudessa. HX-20 oli Wikipediaa lainaten ”ensimmäinen sylitietokone”, ja tämä A4paperiarkin kokoinen kone sisälsi pienen tulostimen, mikrokasettiaseman ja nestekidenäytön. Teksti: Jari Jalonen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Jari Jalonen Epsonin osalta merkittäviä koneita ovat HX-20 (1982), PX-8 (1984) ja PX-4 (1985). Niitä hankkivat niin yritykset kuin kotitaloudet moninaisin perusteluin erilaisiin tehtäviin ja kokeiluihin. Kaikkien erilaisten mallien harrastaminen olisi vaikeaa ajankäytöllisesti, joten olen keskittynyt Sharpin mallistossa malleihin PC-1500A (1981), PC-1360 sekä PC-1401 (1983). TI-73/81/82/8384/89/..), useiden mallien valmistus loppui. 2010-luvun lopussa laitetta löytyi monen kaupungin kirpputoreillta jopa useamman kappaleen pinoina. Tutustumme tässä artikkelissa harrastekokemusten kautta kahden valmistajan, Epsonin ja Sharpin, laitteiden eri näkökulmiin. Molemmat mallit menestyivät heikosti johtuen kilpailusta ja saatavilla olevien ohjelmien puutteesta, tosin HX-20 oli löytänyt käyttäjäkuntansa erilaisista kentällä suoritettavista insinööritehtävistä. PX-8:n tapaan siinä oli CP/M-käyttöjärjestelmä, ja HX-20stä perittiin muun muassa modulaarisuus. Mallimerkinnöiltään lähellä toisiaan olevat PC-1350 (1984) ja PC-1360 (1987) esimerkiksi erosivat toisistaan vain lisämuistikorttipaikkojen määrässä (1 ja 2). Kännykät, tabletit ja pienet kannettavat ovat tuttuja laitteita kaikille. Konetta oli siis helppo muokata erilaisiin tehtäviin liittämällä siihen tarvittava moduuli. Vastaavia laitteita laskinten ja kannettavien tietokoneiden välimaastossa on ollut tarjolla jo kotimikrojen nousun nähneellä 1980-luvullakin. Elektronisten laskinten ja kotimikrojen ominaisuuksia yhdistäviä laitteita julkaisivat yllättäen aikakautensa laskinvalmistajat, kuten Canon, Epson, Sharp ja Texas Instruments (TI). PX-8 toimi CP/M-käyttöjärjestelmällä, ja mikrokasettiaseman lisäksi siinä oli muistipaikkoja, joita voitiin käyttää ohjelmien lataamiseen ja taltiointiin. Sharpin ensimmäinen taskutietokone oli vuonna 1980 myyntiin tullut PC-1211. Kodeissa uusien laitteiden hankintaa perusteli oli usein opiskelun tukeminen ja ohjelmointi, vaikka käytön todellisuus saattoi olla jotain aivan muuta
Seuraava esimerkki toimii suoraan Sharp PC-1306:ssa ja PC-1401:ssä: 10 input ”Anna nimesi:”;A$ 20 for z=1 to 10 30 print ”Terve maailma, ”;A$;” kumarramme sinua.” 40 next z Lisäksi laitteissa saattaa olla merkkija mallikohtaisia laajennuksia. Tämä rajoite ei ole harrastajille varsinainen ongelma, vaan haaste, joka täytyy jotenkin ylittää tai kiertää. Ohjelmointi Taskutietokoneille löytyy oma edelleen oma harrastajajoukkonsa. Halvimmat laitteet maksavat 40–50 euroa, mutta yleisemmin hinta on 100 euron luokassa. Jos käyttötarkoitus vaati matkustelua, saatavilla oli salkku, joka suojan lisäksi tarjosi tilaa tarpeellisille lisälaitteille. Toki on myös erikoisia ja harvinaisempia kokoluokan edustajia, joiden hinnat nousevat vielä tätäkin korkeammalle. Taskutietokoneen hinta vaihtelee merkistä, mallista, lisävarusteista, ja kunnosta riippuen. Yrityskäytössä tarve saattoi olla hyvinkin rajattu, kuten ympäri maata matkaavan myyjän käytössä kauppojen tietojen tallennus ja kuittien tulostus asiakkaille. Taskutietokoneissa ei yleensä käytetty C-kasetteja kuten useimmissa aikakauden kotimikroissa, vaan pienempää jo vuonna 1969 kehitettyä mikrokasettia (5 × 3,5 cm). Ohjelmoinnin ja ohjelmien kannalta rajoittavana tekijänä on laitteiden pieni nestekidenäyttö, eikä käytössä useinkaan ole esimerkiksi kotimikroista tuttuja spritejä. Laitteistosta Taskutietokoneita myytiin erilaisina paketteina, joiden avulla käyttäjä pystyi hankkimaan itselleen soveltuvimman kokonaisuuden. Epsonin PX-4:lle, joka on laitteena ehkä lähempänä tietokonetta kuin taskulaskinta, on tarjolla laaja kirjo erilaisia lisälaitteita, kuten kirjoitin (H409A), mikrokasettiasema (H404A), modeemi, RAM-lisämuistia, ROM-moduuli (H403A), PROM writer -moduuli (H413A) sekä digitaalinen yleismittarimoduuli (H407A). Ohjelmointi on usein tärkeässä osassa harrastusta, ja taskutietokoneille onkin toteutettu nykyään erilaisia pelejä sekä demoja. Tallennusmediana mikrokasetin etuna oli pienuus, joten se oli kätevä ottaa taskukoneen kanssa mukaan joko taskussa tai salkussa. Tallennustilan tarve vaihteli riippuen taskutietokoneen käyttötarkoituksesta. PC-1360:een puolestaan saatavilla on erilaisia väritulostimia sekä leveämpää paperia käyttävä mustesuihkukirjoitin. Samoin nämä räätälöidyt ohjelmat täytyi saada jaettua käyttäjille, joten ohjelmat myös ladattiin mikrokaseteilta. Laitteiden välillä on tulostimienkin osalta eroja, sillä PC-1401 -malliin saa vain mustavalkotulostimen, joka käyttää kapeaa kassakuiteista tuttua tulostinpaperia. Lisävarusteiden, kuten tulostimen, mikrokasettiaseman ja kaiken tämän sisältävän salkun kanssa konepaketit voivat maksaa jopa 300–400 euroakin. Harrastajien kautta laitteista on saatavilla paljon tietoa, joka auttaa niin niiden korjaamisessa, laajentamisessa kuin ohjelmoinnissakin. Yleisiä sellaisia olivat erilaiset tulostimet ja tietojen lukemisen sekä tallentamisen mahdollistaneet mikrokasettinauhurit ja levyasemat. Peruspaketti koostui itse laitteesta, jota pystyi myöhemmin laajentamaan lisävarusteilla. Moni ohjelma toimiikin siis samalla tavalla eri laitteiden välillä joko suoraan tai pienellä muokkauksella. Tämä johtikin alun perin siihen uskoon, että PC-1401:ssä ei voisi muokata grafiikkaa. Commodore 64ja MSX-koneista tuttuja kasettiasemia ja -soittimia pystyi käyttämään myös joihinkin laitemalleihin saatavilla olleiden lisälaitteiden avulla. Kiinnostuneille harrastajille laitteita on edelleen saatavilla. 29. Pienyrityksessä saatettiin vastaavasti hoitaa laskutusta ja muuta toimistotyötä. Ennen kotija taskumikroja niiden pääasiallisia käyttökohteita olivat puhelinvastaajat ja sanelukoneet. Onneksi Facebookissa on ryhmä, joka on erikoistunut nimenomaan näihin Sharpin PC-laitteisiin, ja opin lisää tämä nimenomaisen mallin erikoisuuksista. Tyypillisesti ajatus oli, että tällöin laitetta käytettiin yhden ohjelman ajamiseen tai ikään kuin monipuolisena tieteislaskimena. Ohjelmoinnin kannalta yleisin tarjolla oleva kieli on BASIC, sisältäen tutut peruskomennot ja -rakenteet kuten PEEK, POKE, FOR...NEXT, PRINT, INPUT ja niin edelleen. Esimerkiksi PC-1360:ssä on GPRINT -komento, jolla voi muokata grafiikkaa, mutta PC1401:stä se puuttuu. Laitteessa on vakiona liitin viivakoodinlukijalle, jolloin se soveltuu kassakoneeksi tai vaikkapa varastotyöhön. Harrastelijapiireissä 1360:lle on ohjelmoitu esimerkiksi Pac-Man-klooneja ja Othello. Tavalliselle mikrokasetille mahtui 30 minuuttia ääntä per puoli. Tallennuslaitteeksi oli myös saatavilla ulkoinen kasettitai diskettiasema, niin 3,5 tuuman korpuille kuin 5,25 tuuman lerpuille
Tarkkaan ottaen omistamani kone ei olekaan Epson PX-4 vaan siihen perustuva BRAIN 700 NC -ohjelmointilaite, jonka on valmistanut Shizuoka Machine Tool Co. GCURSOR in parametrinä kerrotaan, mistä GPRINT aloittaa tulostuksensa, mutta komento kertoo uuden tulostusalueen vasemman alakulman sijainnin. Vastaavasti kuviossa 3 nämä ovat päinvastoin. Ensin ajattelin, että ohjekirja ei liity millään tavalla omistamaani Epson PX-4:ään, mutta tutkiessani ohjekirjaa tarkemmin tulin toisiin ajatuksiin. PC-1401:ssä ei ole vastaavia käskyjä grafiikalle, mutta sillä voi piirtää yksinkertaista kuvaa käyttämällä POKE -käskyä. Seuraava esimerkkiohjelma sytyttää pikseleitä neljältä pystyriviltä: 100 WAIT 0: PRINT ” ” 110 CALL &05A2 120 POKE 25600,41 130 POKE 25639,34 140 POKE 25679,19 150 POKE 25665,65 200 GOTO 200 Esimerkiksi rivillä 130 oleva komento POKE 25639,34 osuu kahdeksannen näyttöosion vasempaan reunaan. POKE lla käsitellään suoraan näytön pikseleitä, näytön ollessa jakaantuneena 16 osioon, joissa on jokaisessa viisi riviä vaakatasossa ja seitsemän pystytasossa. Ltd. Sharp 1360:llä grafiikkaohjelmoinnin keskiössä on tämä mainittu GPRINT -komento sekä GCURSOR . Valitettavasti ohjelma ei tunnu toimivan valikoiden selaamista pidemmälle. Epsonin kanssa en ole vielä päässyt ohjelmoinnin makuun. GCURSOR(10,10) sijaitsisi siis 10 pikseliä vasemmasta yläkulmasta oikealle ja 10 pikseliä tästä alas, ja GPRINT in tulostuksen alaosa olisi tässä pikselissä jatkuen 7 pikseliä ylöspäin. Alareunan kuvassa nähdään näytön ja muistialueiden vastaavuus sekä se, kuinka määrätään, mitkä pisteet syttyvät tai sammuvat. Komennolle annetaan parametreina viivan alkuja loppupiste, eli LINE(0,0)-(149,39) piirtäisi viiva näytön vasemmasta yläkulmasta oikean reunan alakulmaan. Esimerkiksi koodi GPRINT ”C3241824C3” tulostaisi näytölle kahdeksan merkkiä korkean ja viisi merkkiä leveän X-kirjaimen. Toisena parametrina oleva 34 sytyttää sekä toiseksi ylimmän (2) että toiseksi alimman (32) pikselin. Tällöin tulevat käyttöön asematunnukset J: ja K:. GPRINT tuottaa siis grafiikkaa joka on leveydeltään yhden pikselin ja korkeudeltaan kahdeksan pikseliä. FOR...NEXT -rakennetta hyväksikäyttämällä näiden avulla saadaan tuotettua animaatiota nestekidenäytölle. Nämä puolestaan muodostetaan kuudestoista tarjolla olevasta yhden pikselin leveästä ja neljä pikseliä korkeasta kuviosta, jotka on numeroitu 0-F -välille. Tällaista ei minun laitteellani näy, vaan sen tilalla on Pro Write II. PROM writer-moduulilla näille piireille on voinut kirjoittaa omaa sisältöä. Lisäksi grafiikkaohjelmointiin soveltuu LINE -komento. Ilmeisesti laitteestani vain puuttuu jokin ROM-piiri, joka siinä on ollut aikanaan, sillä opaskirjassa esitellään valikko, jonka otsikko on ”Shizuoka Machine Tool Co., Ltd”. Massamuistiasemia saa myös lisää ROM-moduulilla. Yritys on perustettu 1924 ja se on erikoistunut eriSharp PC-1401:n näyttöalue(harmaa) ja sitä vastaavat muistialueet (Walter Fischer, cavefischer.at/spc/html/Info_PC-1402.html) Heksadesimaalimerkki Kuvio 1 2 3 4 5 6 8 9 A B C D E F 7 Kuvio C:ssä kaksi alinta pikseliä on päällä ja kaksi ylintä pois. Nämä piirit sijaitsevat asematunnuksissa B: ja C:, käyttöjärjestelmä taas asemalla A:. Näistä muodostetaan näytölle muodostettava kuva tarpeellisella määrällä parametrejä, jotka ovat vuorotellen neljä alinta, neljä ylintä, neljä alinta, ja niin edelleen. Tämän yksilön alkuperäinen omistaja on ollut Oy Teräskonttori. 3 C 2024.3 30. Ohjekirjan mukaisen puuttuvan valikon kautta on ollut mahdollista alustaa levykkeitä sekä siirtää tietoa ohjelmointilaiteen ja CNC-koneen välillä. ROM-piirejä on ollut saatavilla 8, 16 ja 32 kilotavun kokoisina. Selatessani hankkimani Epsonin mukana tullutta ohjekirjaa selatessani ihmettelin aluksi, miksi siinä selvästi puhutaan BRAIN 700 NC -ohjelmointilaitteesta. Koneen pohjassa olevan luukun alla sijaitsee kaksi PROMpiiriä, joilla tämä ohjelma sijaitsee
Näistä tiedoista voitaneen päätellä, että konetta on käytetty ohjaamaan CNC-yksikköä eli esimerkiksi tietokoneohjattua jyrsintä. Näitä retrolaitteiden ”yllätyshintojahan” on julkisuudessa nähty viime vuosina, esimerkkinä vaikkapa se, kuinka paljon ullakolta löydetystä Uuno Turhapuro -pelistä voi saada. YSO.D2; N4G1Z-20.F50.; Valitettavasti en pysty kokeilemaan näitä koodeja, koska minulla ei ole verstasta josta löytyisi CNC-laite. Mahdollisten projektien kannalta ero voi olla jatkossa merkittävä, kunhan vielä saan hankittua mikrokasettiaseman, joka sopii näihin laitteisiin. Akku, jonka merkinnät ovat 1980-luvulta. Tämä näkyy tehokkaampana prosessorina ja kehittyneempänä BASICina. Tosin haasteet ja rajoituksethan tekevät tällaisten laitteiden harrastamisesta omalla tavallaan mielenkiintoista. Varsinaisesti näillä eroilla ei ole vaikutusta omaan harrastamiseeni, mutta PC-1401:ssä täytyy kaikki ruudulla näytettävä suunnitella ja toteuttaa pisteen tarkkuudella. Olen pitkään kaivannut haastetta elämääni, ja tämän kaltainen ohjelmointi on sitä tuonut. Varsinkin edellä esitelty grafiikkaohjelmointi, oli kyseessä sitten GPRINT-komennoilla tai POKElla tehty grafiikka. Nämä ovat minulle niin itsensä kehittämistä kuin ennen kaikkea kauan odotettua vaihtelua verrattuna nykyisiin peleihin sekä laitteisiin. Tämä vahvistanee arveluita tämän laitteen työuran tehtävistä. Näin esimerkiksi retropelin tekeminen on hiukan vaivattomampaa. Oma kokemukseni harrastamisesta näiden laitteiden kanssa on positiivinen. Korppuasema kaipaa vielä lisäkorjausta, sillä elektroniikan toimimisesta huolimatta dataa ei vielä tunnu siirtyvän kumpaankaan suuntaan laitteen ja aseman välillä. Itse laitteen menneisyyden osalta pitäisi löytää joku, joka on käyttänyt tätä laitetta tai vastaavaa 1980-luvulla. Itselleni näissä vanhoissa laitteissa ja ohjelmistoissa hienointa on pelata vanhoja (minulle jo tuttuja) pelejä sekä kokeilla itse ohjelmoida niille jotain. Tästä syystä Epson-harrastus on ollut enemmän korjailua ja tiedon etsintää. Ehkä joku lehden lukija on käyttänyt laitetta työssään ja osaa kertoa tarkemmin koneen käyttötarkoituksesta sen aiemman omistajan näkökulmasta. 1980-luvulta alkaen yrityksen toiminta on keskittynyt hydrauliikkaan ja kovakumiin. Tämä voi toki olla yksi näkökulma, mutta minusta se on huono sellainen. Mielestäni raha ja ajatus siitä, että hyötyy jotenkin rahallisesti kirpparilta tai ullakolta löytämästään laitteesta, ei saa olla ainoa syy harrastaa retroilua. Retrokoneiden parissa harrastaminen on minusta valtavan hieno harrastus – tarkoitti se sitten näitä taskutietokoneita, Commodore 64:ää, MSX:ää tai vaikka Salora Fellow’ta. Täytin juuri kesällä 49 vuotta ja välillä mietin, että oppiiko 31. Tämä on hiukan vaivalloisempaa kuin PC-1360:n kanssa, jossa grafiikan voi hoitaa kahdeksan pisteen siivuina. Akku pois, neljä sormiparistoa tilalle ja kone käynnistyi iloisesti. Liian usein tuntuu siltä, että retroharrastus on sitä, että löydetään jokin laite tai tietokone ullakolta ja mietitään ensimmäiseksi, että kuinka paljon siitä voi myydessä saada rahaa. CNC-laitteiden ohjauskoodi, josta ohjekirjassa on esimerkkejä, näyttää tämän kaltaiselta: 01234; N1G91G8040G17; N2M3S500; N3G41GOX50. Alun perin kone ei tuntunut toimivan, mutta keväällä 2024 sen pariin palatessani huomasin, että koneessa on akku. Koneen mukana tuli aikanaan myös erilaisia kaapeleita ja 3.5 tuuman korppuasema, mutta ei ohjelmointia mahdollistavaa BASIC-ROMia. Mukana tullut suomenkielinen ohjekirja mainitsee CNClaitteet FANUC 6M, 11M ja 16M, joten tämä yksilö on voinut ohjata jotain tällaista konetta. Mietteitä harrastamisesta Sharpin mallistossa PC-1360 on tuoreempi ja kehittyneempi kuin mallinumeroltaan suurempi PC-1401. laisiin terästuotteisiin. YouTubesta löytyy videoita, joissa ohjataan FANUC 11M -laitetta, ja näiden koodi näyttää hyvin samankaltaiselta
Ohjelmointi kuolleella ohjelmointikielellä laitteella, joka on yli 40 vuotta vanha, voi tuntua ulkopuolisesta turhalta, koska siitä ei ole hyötyä ammatillisessa mielessä tai muutakaan käytännön hyötyä jokapäiväiseen elämään. Minulle se on käytännössä erittäin hyvää aivojumppaa, mutta myös tapa näyttää itselleni, että opin uusia asioita – ja tapa huomata, että kyllä sitä edelleen oppii enkä olekaan niin vanha kuin kuvittelin. Upea elämys. Tässä tapauksessa vieritin omaa nimeäni näytön oikeasta reunasta vasempaan. sitä enää mitään uutta, kun ikää vain tuntuu kertyvän. Kun ostin Sharpin PC-1401 -taskutietokoneen huutonetistä, mietin jo maksaessani, olenko ihan järjissäni. Olin taas kuin se kymmenvuotias pikkupoika, joka sai ensimmäisen tietokoneensa. Mahdollisuuksien määrä on yllättävän suuri, kun muistaa kuinka pieniä ja yksinkertaisia niin itse laite kuin näyttökin ovat. Kiitos hienosta laitteesta myyjälle. Tämän jälkeen voisin kokeilla sillä grafiikan ja pelien ohjelmointia. Jatkokehityksessä tekstin voisi aluksi pistää pomppimaan ympäri ruutua. Integroitu pietsosähköinen kaiutin Integroitu pietsosähköinen kaiutin Epson Basic Käyttöjärjestelmä: CP/M v2.2 Käyttöjärjestelmä: CP/M v.2.2 Koko: 170×72×9.5mm, painoa 150 grammaa Koko: 182x72x16, paino 220 grammaa Koko ja paino: A4 ja 1,6 kg Koko: 170×72×9.5mm, painoa 150 grammaa Koko: 170×72×9.5mm, painoa 150 grammaa 2024.3 32. Luin ohjekirjaa ja kirjoitin siitä yksinkertaisia harjoituksia laitteelle ja se oli valtavan hieno tunne. Tätä ennen Epsonille ei ole minulla juurikaan käyttöä. Eräs tällainen aivojumpan tulos oli GPRINT ja GCURSOR -komennoilla toteutettu tekstivieritys Sharpin PC-1360 -koneella. Parempi siis odotella, että tulee varmasti PX4:ssä toimiva BASIC taas myyntiin, kuin rikkoa jotain väärällä kytkennällä. Tämä ajatus haihtui pian kauas taakse, kun hain ostokseni automaatista ja pääsin avaamaan paketin, josta löytyivät suomenkielinen käyttöohje ja itse laite. Sharp 1401 (1983) Sharp 1360 (1987) Epson HX-20 (HC-20) (1982) Epson PX-8 (1984) Epson PX-4 (1985) Prosessori: Hitachi SC61860 (8-bit CMOS), 576 kHz Prosessori: CMOS 8-bit SC61860, 768 kHz Prosessori: 2 x Hitachi 6301 CPU 614 kHz Prosessori: Hitachi SC61860 (8-bit CMOS), 576 kHz Prosessori: Zilog Z80 Yksivärinen LCDnäyttö 16 numeroa (5×7 pikseliä) yhdellä rivillä, ohjaimena SC43536-piiri 24 merkkiä x 4 riviä (32x150 pikseliä) LCD-näyttö, ohjaimena SC43537-piiri Näyttö: 4 riviä x 20 merkkiä, LCD, grafiikka 120 x 32 -pikseliä Teksti: 80 x 8 merkkiä (LCD), grafiikka: 480 x 64 pikseliä Teksti: 40 x 8 merkkiä (LCD), grafiikka: 240 x 64 pikseliä 4 kt RAM (3534 tavua käyttömuistia) 4 kt RAM Muistia 16 kt RAM laajennettavissa 32 kt Muistia: 64 kt (laajennettavissa 128 kt asti) Muisti: 64 kt RAM (PX-4+ versiossa 128 kt) 40 kt ROM 40 kt järjestelmä ROM (8 kt CPU sisäistä, ja 32 kt ulkoista) Kuva: Rama / Wikimedia Commons (CC BY-SA 2.0 FR) Kuva: Electrickery / Wikimedia Commons (CC BY-SA 3.0) Valinnaisena modulina esimerkiksi mikrokasettiasema, tulostin jne. Valitettavasti en tällöin tätä ilmoitusta nähnyt, ja nyt myynnissä on vain PX8-koneen vastaava piiri. Käynnistin koneen ja näin, kuinka kauniisti se heräsi henkiin. Tällaisia ollut myynnissä esimerkiksi eBayssa, viimeksi toukokuussa 2024 hintaan 15 € (ja lisäksi saman verran postikuluja). Koneiden piLähteet Sharp-lähteet Sharp PC-1360 -ohjelmoinnista: manualslib.com/manual/1603885/Sharp-Pc-1360.html?page=80#manual nightfallcrew.com/26/04/2015/sharp-pocket-computer-pc-1360-boxed-colour-dot-printer/ sharppocketcomputers.com manualslib.com/manual/1461516/Sharp-Ce-140p.html cavefischer.at/spc/html/Info_PC-1401.html cavefischer.at/spc/html/Info_PC-1350.html computinghistory.org.uk/det/5004/Sharp-PC-1360/ en.wikipedia.org/wiki/Sharp_PC-1401 en.wikipedia.org/wiki/Sharp_PC-1350 Epson-linkkejä electrickery.nl/comp/px4/px4carts.html electrickery.nl/comp/px4/index.html electrickery.nl/comp/px8/proms.html vintagecomputer.net/fjkraan/comp/px4/doc/om2a.pdf vintagecomputer.net/fjkraan/comp/px4/doc/index.html fi.wikipedia.org/wiki/Epson_HX-20 en.wikipedia.org/wiki/File:Epson_HX-20_in_case_-_MfK_Bern.jpg teraskonttori.fi/yritys/ täisi olla pitkälti yhteensopivia, mutta piireillä on eri tunnusnumero. Epsonin PX-4:llä ohjelmointia ajatellen mielenkiintoinen lisähankinta olisi puuttuva BASIC-piiri
Raspille on saatavilla lukuisia kameramoduuleita alkaen muutaman euron hintaisista. Päädyin tilaamaan Arducamilta Sony IMX219 -kennolla varustetun kameramoduulin. Kun moduulissa sijaitsevaan valosensoriin tulevan valon määrä vähenee, kamera poistaa IR-suodattimen, jolloin kenno reagoi myös IR-valoon. 33. Virransyöttöä varten laitteisto tarvitsi kaksi USB-johtoa: toisen infrapunaledeille ja toisen Raspille. Lisäksi se pätki videon 24 tunnin pätkiiin. Varmistin tuotekuvista että liittimen kulma osoittaisi pöntön takaseinän suuntaan, koska sieltä johto menee virtalähteeseen. Pesinnän aikana pöntöstä on kuulunut ympäristöön piipitystä, mutta kertaakaan en ollut poikasia päässyt näkemään. Arducam ei sisällä integroitua infrapunavalonlähdettä. YouTube tallentaa vain 12 tuntia videota, joten paikallinen tallennus oli tarpeen pidempää seurantaa varten. Viime vuonna aloin miettiä että olisi mielenkiintoista päästä seuraamaan läheltä mitä pesinnässä tapahtuu. Videon käsittelyyn valitsin FFmpeg:n. 24 tuntia videota vei noin 8 gigatavua. Halvimmissa malleissa on kuitenkin kiinteä tarkennus, joka toimii vasta 30 senttimetrin etäisyydeltä. Speedtest osoitti että pöntön sisälle dataa kulki noin 30 megabittiä sekunnissa molempiin suuntiin, mikä riitti projektin tarpeisiin mainiosti. Raspberry Pi, kamera, mikrofoni ja infrapunavalo ammattimaisesti paketoituna. Aluksi harkitsin tavallista valvontakameraa, mutta sopivaa mallia ei löytynyt: kameran piti mahtua pieneen tilaan ja tarkentua lähietäisyydelle. Se oli riittävän tehokas striimaukseen ja kooltaan juuri sopiva pöntön katon sisäpuolelle. Päätin yrittää striimata kuvaa ja ääntä edellä mainitusta linnunpöntöstä. Lisäsin kokoonpanoon myös pienen USB-mikrofonin äänen tallentamista varten. Kamera siirtyy automaattisesti hämäräkuvaustilaan valaistuksen heikentyessä. Sähkönsyöttöä varten vedin omenapuulle ulkopistorasiasta jatkojohdon, johon kiinnitin kahden USB-portin verkÄLYPÖNTTÖ omenapuussa Omenapuumme linnunpönttö sai viime keväänä älykkään päivityksen. Kun kaapeli saapui, liittimen kulma osoitti juuri toiseen suuntaan kuin tuotekuvassa, mikä aiheutti lisäaskartelua. Ratkaisu löytyi miljoonalaatikosta: Raspberry Pi 3 Model B. Jostain syystä video ja ääni olivat pari sekuntia epäsynkassa, mutta tästä oli myös hyötyä: kun tabletista alkoi kuulua mekastusta, tiesin että pian emo saapuisi videokuvassa pönttöön ruokkimaan poikasiaan. Tilasin kulmaliittimellä varustetun Micro USB -johdon ongelman ratkaisemiseksi. Kirjoitin yksinkertaisen systemd-palvelun, jossa FFmpeg ohjasi videon sekä YouTubeen että verkkolevylle. Halusin saada videon tallennettua samanaikaisesti sekä YouTube Liveen että paikalliselle verkkolevylle. Tämä mahdollistaisi lintujen seuraamisen sekä reaaliajassa että jälkikäteen. YouTuben avulla pystyin myös jakamaan linkkiä pesinnästä kiinnostuneille tutuille. Teksti: Pasi Kovanen Kuvat: Emma Kantanen, Pasi Kovanen Nippusiteiden, kuumaliiman, puutikkujen, ruuvien ja teipin avulla sain koko komeuden kiinnitettyä pöntön irrotettavan katon alareunaan. Pöntön kattoa ei kuitenkaan saanut painettua kiinni Raspin Micro USB -liittimen jäädessä tielle. Päiväkuvaustilassa kameran kennon edessä on infrapunasuodatin (IR-suodatin), joka parantaa kuvan laatua poistamalla infrapunataajuuksilla olevan valon. Raspberry Pin ja kameran avulla pääsimme seuraamaan talitiaisten pesimistä aitiopaikalta. Syöttöhetki. Kamerassa on ohjelmallisesti säädettävä tarkennus, joka pystyy tarkentumaan myös lähietäisyydelle. Linux ja FFmpeg käyttöön Laitteiston valmistuttua oli aika keskittyä ohjelmistopuoleen. Koska en onnistunut löytämään sopivaa pienikokoista ja -tehoista IR-valoa valmiina, päädyin juottamaan neljä IR-lediä verolevyn palaselle. Pöntössä linnut ovat kuitenkin noin 10 sentin päässä linssistä. WiFi-kuuluvuuden varmistamiseksi siirsin yhden meshtukiaseman talon tuulikaappiin lähemmäs omenapuuta. Tasalämpöiset eläimet, kuten linnut, eivät näe infrapunasäteilyä, joten pesintää IR-valo ei häiritse. Videon muodoksi valitsin 800x600 resoluutiolla 15 kuvaa sekunnissa, mikä riitti mainiosti. SYVÄ PÄÄTY RAKENTELU N ikkaroin pihallemme muutama vuosi sitten linnunpöntön, johon on joka vuosi pesiytynyt talitiaisia
3.6. 13.6. Enää yksi pikkutirppa elossa. Virtalähteen laitoin Mehukatti-pullon sisälle sateelta suojaan, ja pullon roikkumaan nippusiteellä omenapuun oksaan. Usein pari munii toisen pesueen juhannuksen jälkeen (lähde: Wikipedia). Kaikki munat kuoriutuivat muutaman tunnin sisällä. 28.5. 23.5. Vanhemmat pitävät siitä huolta vielä pari viikkoa. 24.4. Pesän rakentaminen alkoi. Ilmeisesti FFmpeg oli tuottanut niin paljon lokitietoja että vanhan microSD-kortin tunnit tulivat täyteen. Onneksi kortti hajosi ennen kuin lintuja oli pönttöön tullut, koska myöhemmin kortin vaihtaminen olisi ollut mahdotonta pesintää häiritsemättä. Elossa kuusi pikkutirppaa. 2.6. Pikkutirppa oppii lentämään pöntössä harjoitellen ja jättää pesän. Pöntössä pesinyttä naarasta kutsuimme Tirpaksi ja poikasia pikkutirpoiksi. Neljä pikkutirppaa elossa. 3.5. Hankin uuden high endurance -kortin ja ohjasin systemd:ssä kaikki lokiviestit nulliin, minkä jälkeen ongelma ei toistunut. Poikaset kuoriutuvat yleensä saman vuorokauden sisällä ja lähtevät pesästä lentokykyisinä vajaan kolmen viikon ikäisinä. 2.5. Tästä eteenpäin naaras yöpyy pöntössä, uros yöpyy aina ulkopuolella. Keittiön pöydän nurkalla olevasta tabletista näkyi ja kuului jatkuvasti YouTube. Naaras ja uros alkavat kuljettaa ruokaa poikasille. 2024.3 34. Toista pesintää ei tänä vuonna tapahtunut. YouTube lopettaa lähetyksen hyvin nopeasti sen jälkeen kun palvelin ei vastaanota striimiä. Pilvisinä päivinä kamera pysyi jatkuvasti yökuvaustilassa. Lopuksi valjastin vielä ikivanhan Nexus 7 -tabletin toimimaan tarkkailumonitorina. 11.6. Munia on kahdeksan ja hautominen alkaa. Tirppa ja Pikkutirppa pari minuuttia ennen kuin Pikkutirppa poistui pöntöstä Älypönttö ja virtalähteen sääsuoja Kuoriutumishetki. Live-lähetys katkesi muutaman kerran tämän jälkeenkin. Naaras kuljettaa munan kuoret pois pöntöstä, etteivät ne vahingoita poikasia. Muistikorttiongelma Muutaman päivän jälkeen huomasin YouTube-lähetyksen katkenneen. Valo-ongelma Pönttöön pääsi sisään luonnonvaloa vain pienestä lentoaukosta, joten kamera siirtyi päivävalokuvaukseen vain muutamaksi minuutiksi päivässä kun aurinko paistoi sisään juuri sopivasta kulmasta. 10.5. 31.5. Muninta alkaa vapun tienoilla ja naaras munii 6–12 munaa vuorokauden välein. Ensimmäinen muna pöntössä. Pikkutirpalla täysi sulkapeite. Molemmat vanhemmat ruokkivat poikasia, mutta vain naaras hautoo munia. Pientä höyhenpeitettä näkyvissä. Vaikka pääsin edelleen Raspin terminaaliin SSH-yhteydellä, sain sisäänkirjautumisen jälkeen virheilmoituksen: -bash: /home/tirppa/.profile: Structure needs cleaning Raspin uudelleenkäynnistäminenkään ei onnistunut: tirppa@pontto:~$ sudo shutdown -r now sudo: error while loading shared libraries: libsudo_ util.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory Kortin tiedostojärjestelmä oli mennyt sekaisin, mutta edes uudelleenalustaminen ei auttanut. Pari kertaa sähkökatkos veti sekä Raspin että laajakaistayhteyden alas, ja verkkoyhteydessä oli jokunen muukin pätkäisy. kovirtalaturin. Ratkaisuksi loin short.gy-palvelussa uudelleenohjausosoitteen YouTube Liveen. Haudonta alkaa vasta kun kaikki munat on munittu ja kestää noin kaksi viikkoa. Kevät 2024 oli kuiva ja kuuma, mikä aiheutti vaikeat olosuhteet talitiaisten pesinnälle. Jos striimi piti uudelleenkäynnistää, päivitin käsin short.gy:ssä uuden YouTube-osoitteen ja jaoin seuraajille ainoastaan samana pysyvää short.gy-osoitetta. TIRPAN PESINTÄ Talitiainen rakentaa pesän rungon aina seinäsammaleesta. Ensimmäinen yöpyminen pöntössä ja muniminen alkamassa
Jotta Linuxin ajurit näkivät kameran, piti tiedostoon: /boot/config.txt lisätä rivi:dtoverlay=imx219 Samassa tiedostossa voi myös sammuttaa virtavalon ja verkkovalon, jotta ne eivät häiritse lintuja. Luultavasti olin unohtanut Linuxissa antaa verkkolevyn kansiolle tarvittavat tallennusoikeudet, mutta tämä pitää tarkistaa, kun otan jo puretun laitteiston seuraavan kerran uusiokäyttöön. Onneksi YouTube-yhteys toimi hyvin ja sen kautta tuli myös tallennettua runsaasti videota paikallisesti. Olisi pitänyt tietysti tarkkailla useammin verkkolevylle tallentuvaa sisältöä ja ylipäänsä testata, että video tallentuu myös järjestelmän uudelleenasentamisen jälkeen. Tyypillisesti valvontakamerat vaihtavat hämärässä mustavalkokuvaan, koska IR-kuvassa ei näy värejä. Arducam kuitenkin lähettää aina värikuvaa, joten hämärässä videokuva oli punasävyistä. Lisäksi yhteyden pätkäisyjen ansiosta YouTubessa on tallessa useita 12 tunnin pätkiä. Ensi vuonna ajatuksena on siirtää kamera läpinäkyvään muovikoteloon, mikä mahdollistaisi sen hyödyntämisen missä tahansa minne on saatavissa sähköä ja WiFi-yhteys. IR-kuva on selvästi pehmeämpi kuin päivänvalossa kuvattu, ja etenkin pienet liikkumattomat poikaset näyttivät lähinnä punaiselta mössöltä. Koska video näkyi YouTubessa, oletin että kaikki on kunnossa. Kerran päivässä kiinnitin otsalampun valaisemaan hetkeksi sisään lentoaukosta, jotta sain otettua parempilaatuista kuvaa. LINUXIN ASENNUS Käyttöjärjestelmänä toimi Raspberry Pi OS Debian Bullseye. Olisi kiehtovaa päästä seuraamaan esimerkiksi siilin tai oravan pesimistä. Tallennusongelma Tämä oli todella nolo moka: MicroSDkortin vaihtamisen jälkeiseltä ajalta ei verkkolevylle ole tallentunut videotiedostoja lainkaan. Jatkossa olisi hyvä asentaa diffuusiolevy ledien eteen valon levittämiseksi ja pehmentämiseksi. Ensi keväänä uudestaan Älypönttö tarjosi ainutlaatuisen mahdollisuuden päästä seuraamaan talitiaisen pesimistä lähietäisyydeltä pesänrakentamisesta ainoan selviytyneen poikasen pesästälähtöön asti. IR-ledeistä lähtevä valo on voimakkaasti suuntaavaa, mikä aiheutti kuvaan kirkkaan pisteen (hot spot). Kone oli yhteydessä verkkoon WiFin kautta ja /mnt/smb kansioon oli mountattu verkkolevyn kansio, johon videota tallennettiin. Pyrin olemaan lampun kanssa mahdollisimman varovainen jotta en häiritsisi pesintää. Järjestelmän tunkkaamiseen oli kuitenkin mennyt turhan paljon aikaa ja uudelleenasentaminen turhautti, joten mielenkiinto oli enemmän pesinnän alkamisen seuraamisessa kuin ATK:n kanssa tappelemisessa. Koneen nimi oli pontto ja käyttäjän tirppa. Palvelu käynnisti yksinkertaisen skriptin, joka käynnisti striimauksen uudelleen 24 tunnin välein: Tiedosto: /usr/local/bin/do_the_things #!/bin/bash while : do timeout 24h /home/tirppa/do_the_things_2.sh || pkill -P $$ done Tiedostolle piti antaa vielä suoritusoikeudet: sudo chmod a+x /usr/local/do_the_things Videon striimaus: /home/tirppa/do_the_things_2.sh: #!/bin/bash YouTube_KEY=”xxxx” YouTube_SERVER_URL=”rtmp://a.rtmp.YouTube.com/live2/” libcamera-vid --inline --nopreview -t --width 800 --height 600 \ --autofocus-mode=manual --lens-position=10 \ --framerate 15 --codec h264 -o | \ ffmpeg -f alsa -i default -thread_queue_size 1024 \ -use_wallclock_as_timestamps 1 -i pipe:0 -copyts \ -c:v copy -c:a aac -preset fast -strict experimental \ -f tee -map 0:a -map 1:v ”[f=flv]/mnt/smb/$(date +’%Y%m%d_%H%M%S’).flv|[f=flv]${YouTube_SERVER_URL}${YouTube_KEY}” Myös tälle tiedostolle oikeudet kuntoon: sudo chmod a+x /home/tirppa/do_the_things_2.sh Systemd-palvelu määritellään tiedostossa /etc/systemd/user/tirppa.service : [Unit] Description=Tirppa [Service] Type=simple ExecStart=/usr/local/bin/do_the_things StandardOutput=null StandardError=null Restart=on-failure [Install] WantedBy=default.target Jos tiedostoa muuttaa, pitää uudet asetukset ladata komennolla: systemctl --user daemon-reload Palvelun saa pysäytettyä, käynnistettyä ja uudelleenkäynnistettyä seuraavilla komennoilla: systemctl --user stop tirppa.service systemctl --user start tirppa.service systemctl --user restart tirppa.service 35. Palvelua piti ajaa systemd:n user service -tilassa, muuten mikrofonin hyödyntäminen ei onnistunut
Yhtä olennaista oli, että pienen kokonsa ansiosta Zero mahtui paikkoihin, joihin kokonaista Raspia ei saanut soviteltua – kuten vaikkapa retrotietokoneen sisään RGBtoHDMI-piirilevyn kanssa (Skrolli 2021.2). Samoin olemme vuosien aikana nähneet myös muun muassa MIDI-moduuli Roland MT-32:n emulaattorin, joka hyödyntää Raspin monipuolista GPIO-väylää. RAUTA H eti ensimmäisen Raspin tultua markkinoille moni bitinnyplääjä alkoi pohtia, mitä kaikkea tällä muutaman kympin hintaisella mutta täysiverisellä tietokoneella oikein voisi tehdä. Tässä artikkelissa käsitellään kolmea erilaista Pico-pohjaista retrotietokoneharrastuksen apuneuvoa. Ei siis ihme, että harrastajayhteisö on ottanut Picon ja RP2040:n innostuneena vastaan. Skrollissa 2023.4 esiteltiin myös PiStorm, jossa Raspberry Pi toimii Amigan turbokorttina. Moneen muuhun mikrokontrolleriin verrattuna ohjelmointi käy helposti, sillä Pico yksinkertaisesti liitetään microUSB-kaapelilla tietokoneeseen ja painetaan levyllä olevaa BOOT SEL -nappia, jolloin se näkyy koneelle USB-asemana. Zerokin on itsenäisesti toimiva tietokone, mutta ominaisuuksiltaan sen verran kutistettu, että hinta saatiin painettua noin puoleen isompiin malleihin verrattuna. Painopisteenä on ollut matalan kynnyksen kehitystyö. Laiteohjelmistotiedosto pudotetaan asemalle ja ohjelmointi on valmis. Kun rankkaan toimistotyöhön tarkoiEnsimmäinen Raspberry Pi tuli markkinoille vuonna 2012, samoihin aikoihin kuin Skrollinkin taipale alkoi. Tuoteperhe on matkan varrella laajentunut jatkuvasti, ja viime aikoina erityisesti Raspberry Pi Pico sekä sen RP2040-mikrokontrolleri ovat saaneet paljon huomiota retrokoneharrastajien parissa. RP2040:n sydämenä sykkii kaksiytiminen Arm Cortex M0+ -suoritin, jonka kellotaajuuden voi säätää aina 133 MHz:iin asti. Piirillä on 264 kt SRAM-muistia ja 2 megatavua flash-tallennustilaa ohjelmien latailuun, 2 kpl UARTeja, USB-ohjain, 2 kpl SPI-ohjaimia, 2 kpl I2C-ohjaimia ja ylipäätään kaikenlaista tarpeellista eri sovellusten kehittelyyn. Olennaisia rakentelun kannalta ovat myös yhteensä 26 GPIO-nastaa, jotka kiertävät Picon piirilevyn ulkoreunaa. Sen ytimenä toimii Raspberry Pi -säätiön suunnittelema RP2040-piiri. Etuosassa näkyvään liittimeen saa kiinni wavetable-laajennnuksen, taaempana näkyvät jumpperit, joilla asetetaan kortin osoite. Sillä oli luonnollisesti käyttökohteensa yksinkertaisena GNU/Linuxia ajavana työpöytäkoneena tai palvelimena, mutta tämän lisäksi sillä saattoi esimerkiksi ajaa RISC OS -käyttöjärjestelmää (Skrolli 2015.2), kuvata tähtitaivasta (Skrolli 2023.4), pyörittää vanhojen laitteiden emulaattoreita tai matkia varsin tarkasti Commodore 64:n levyasemaa. Eräs ratkaisu on emuloida sitä modernilla mikrokontrollerilla. Seuraava iso askel otettiin, kun Raspberry Pi Zero (2015) julkistettiin. 2024.3 36. Alkuperäisessä IBM PC:ssähän oli tunnetusti korvia hivelevät ääniominaisuudet, jotka perustuivat sisäänrakennettuun kaiuttimeen ja eri korkuisiin piippauksiin. Kaiken kruunaa kohtuullinen hinta, sillä Raspberry Pi Pico maksaa tavalliselle kuluttajallekin vain reilut 4 euroa. Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Mitol Meerna, Mikko Heinonen VATTUPIIRAKKAA kolmella täytteellä PicoGUS vie vain vähän tilaa koneen sisuksista. PicoGUS – huikea retroäänikortti Mitä tehdään, kun himottaisi saada omaankin retro-PC:hen sellainen myyttiseen maineeseen noussut demoskenen kultastandardi-äänikortti, mutta hintataso on karannut tavallisen harrastajan ulottumattomiin. Vuonna 2021 markkinoille saapui ensimmäinen Raspberry Pi Pico, joka oli nimenomaisesti tarkoitettu mikrokontrolleriksi kilpailemaan esimerkiksi suositun STM32:n kanssa
Samoin kaikki hyvät pelitalot kuten id Software olivat tietenkin sisällyttäneet peleihinsä myös komeat GUS-äänet. Tämän seurauksena tuki DOS-peleissä oli enemmän poikkeus kuin sääntö. GUS toteutti hinta edellä suunniteltuun Sound Blasteriin verrattuna aivan toisenlaista filosofiaa: kortilla oli omaa muistia, johon ladattiin toistettava äänidata, ja GF1-piiri soitteli sitten sävelet omia aikojaan kuormittamatta suuremmin itse koneen keskusyksikköä. Jos arvosti PC-demoja siltä aikakaudelta, jolloin ne vihdoin ohittivat Amigan audiovisuaalisessa loistossaan, piti koneesta löytyä UltraSound täydellistä toistokokemusta varten. UltraSoundit eivät olleet Perhepotrettia. Lopulta jipot eivät enää auttaneet, sillä viimeistään Sound Blaster AWE32 oli jo GUSin veroinen lähes joka suhteessa ja sen ohjelmistotuki oli paljon kattavampi, minkä lisäksi AMD lopetti InterWave-piirin kehitystyön. Yrittämisen puutteesta Gravista ei voi muutenkaan syyttää, sillä GUS nähtiin markkinoilla lukuisina eri versioina, myös UltraSound ACE (Audio Card Enhancer) -nimisenä lisäkorttina, joka oli tarkoitettu toimimaan yhdessä toisen äänikortin (eli käytännössä Sound Blasterin) kanssa. Extreme oli koneessa kiinni, joten se ei ehtinyt mukaan. Sound Blasterista julkaistiin kuitenkin myöhemmin lukuisia edistyneempiä malleja, ja koneessa jolla kirjoitan tätä juttua on edelleen kiinni Sound BlasterX -brändillä myytävä PCIe-äänikortti, joten Creativen ja SB:n tarina jatkuu. tetuista PC-koneista sitten muodostuikin viihteen välikappaleita, syntyivät markkinat erillisille äänilaajennuksille. Singaporelainen Creative Labs toikin pian markkinoille Sound Blaster -nimellä tunnetun kortin, joka sisälsi AdLib-yhteensopivuuden, mutta lisäsi siihen digitaalisen äänen tallennukseen ja toistoon kykenevät D/Aja A/D-muuntimet sekä peliohjainportin, joka oli tuolloin PC-yhteensopivissa lisävaruste sekin. Ensimmäinen de facto -standardiksi muodostunut äänikortti oli kanadalainen AdLib, joka tarjosi Yamahan FMsynteesipiiriin perustuvat soundit suhteellisen edulliseen hintaan. AdLibin kohtaloksi koitui kuitenkin se, että hyllytavarasta koostettu kortti oli kohtuullisen helppo kloonata ilman lakiteknisiä ongelmia. Kun kloonivalmistaja Synergy paketoi ViperMAX-korttiinsa ESS AudioDrive -nimisen SB-kloonin ja Gravisin käyttämän GF1:n, Gravis kanonisoi tämänkin yhdistelmän ja myi sitä itse nimellä GUS Extreme. Nolosti pataansa saanut Advanced Gravis oli mennä kokonaan nurin äänikorttiseikkailunsa jälkimainingeissa, mutta pelastautui fuusioitumalla Kensington Technology Groupin kanssa. Lähestymistapa oli samanlainen kuin esimerkiksi Amigassa, ja kun tähän yhdistettiin jopa 32 äänen samanaikainen toisto 16-bittisenä ja enimmillään 44,1 kilohertsin taajuudella, tekniikkafanien kuolaukselle ei ollut tulla loppua. 37. Valitettavasti demoskene olikin se ainoa paikka, jossa UltraSound nousi standardin asemaan. Muitakin yrittäjiä toki oli, ja etenkin demoskeneharrastajien parissa suosioon nousi 90-luvun alkupuolella peliohjaimistaan tunnetun Advanced Gravis -yhtiön UltraSound-äänikortti. Tilannetta ei auttanut se, että GUS oli alusta saakka vaikea saada toimimaan yhteen koneen muiden lisälaitteiden kanssa, ja myöhemmin julkaistu Plug and play -versio oli aluksi, jos mahdollista, vielä temperamenttisempi tapaus. Vähemmästäkin syntyy sankaritarinoita, eikä kestänyt kauankaan ennen kuin GUS nousi kulttimaineeseen PCretroilijoiden keskuudessa. Koska SB:n hinta oli samaa luokkaa AdLibin kanssa, Creative valtasi pian markkinat – vaikka joutui aikanaan itsekin kloonatuksi. Alhaalla PicoGUS, ylempänä vasemmalta lukien GUS Ace, GUS PnP Pro ja GUS Max. UltraSound PnP käytti kehittyneempää AMD InterWave -piiriä, joka oli yhteensopiva GF1:n kanssa mutta korjasi muutamia sen puutteita, esimerkiksi näytteenottotaajuuden laskun kanavien määrän lisääntyessä. Vaikka GUS tarjosi hintaansa nähden erittäin kattavat ominaisuudet, se oli kuitenkin Sound Blastereita kalliimpi ja korkeintaan välttävästi niiden kanssa yhteensopiva, joten markkinaosuus ei koskaan noussut kovin korkeaksi
Vuosien mittaan on ollut tarjolla harrastajavoimin tehtyjä puhtaita GUS-replikoita sekä esimerkiksi äänikorttien Cadillac, Orpheus II, joka ymppää samalle levylle muun muassa GUS-piirisarjan, Sound Blaster -yhteensopivuuden, OPL3-FM-piirin ja MIDI-ohjaimen. Lehden kuolonlinjan puskiessa päälle ehdin testailla sitä vain pikaisesti, mutta niin Duke Nukem 3D kun Doom II täräyttivät ilmoille komeat soundit Roland MT-32:n ja SC-88:n kautta. Valitettavasti jo lähtökohtaisesti kalliin (n. Bonuksena PicoGUSissa tuli mukana vielä valmiiksi koottu MIDI-kaapeli, jonka rakennusohjeet toki löytyvät Githubista nekin. Omina DOS-aikoina tasan yhtään mikään ei toiminut näin helposti. Ja siinä sivussahan saataisiin sitten vielä monia muitakin mukavia ominaisuuksia PC-retroiluun. Samoin PicoGUS toimii ainakin toistaiseksi vain yhtenä ääntä tuottavana äänikorttina kerrallaan, joten samanlainen viritys kuin UltraSound ACE:lla ryyditetty Sound Blaster ei ole mahdollinen 2024.3 38. Lisäksi kortilla on wavetable-laajennusliitin, johon voi yhdistää esimerkiksi DreamBlaster-nimisen General MIDI -lisäkortin sulosointuja tuottamaan. PnP-kortista sain ääntä ulos noin tunnin taistelun jälkeen päivitettyäni siihen uudemman ROM-version ja uusimmat DOS-ajurit, Max taas jumitti koko koneen IRQ-testaukseen ja luovutin sen kanssa kahden tunnin kuluttua. MIDI-ohjain toimii kaikkien äänikorttien kanssa, mutta huomattavaa on toki, että peliäänien ja MIDI-taustamusiikin yhteen sovittaminen vaatii erillisen mikserin. Kiertotietä taivaaseen Kun jotakin esinettä on saatavilla vähemmän kuin sille olisi kysyntää, syntyy luonnollisesti markkina korvikkeille. Ällistyttävin ominaisuus PGUSINITissä on, että se pystyy vaihtamaan kortin toimintatilan toiseksi ilman koneen uudelleenkäynnistystä. Kehitystyöstä syntyi PicoGUS, jonka ensimmäisessä versiossa oli Raspberry Pi Pico asennettuna PC:n ISA-kortille sekä jonkin verran oheislogiikkaa. Ensimmäisen suorituskerran yhteydessä PGUSINIT totesi, että kortilla on vanha laiteohjelmisto, ja suositteli päivittämään sen – tämä hoitui kätevästi samalla ohjelmalla. Jos tarvitset GUS-tukea, kutsu sitä komennolla pgusinit /mode gus , ja jos ohjelma kaipaa mieluummin Sound Blasteria, komento on tietenkin pgusinit /mode sb . Hän otti pohjaksi DOSBox-emulaattoria varten tehdyn GUS-emulaation ja Raspberry Pi Picon, asettaen tavoitteekseen tehdä kohtuuhintainen kortti, jonka harrastaja voisi jopa koota itse ja joka antaisi pääsyn UltraSound-äänentoistoon aidossa PC-raudassa. Kortin USB-liittimen kautta voi myös käyttää modernia peliohjainta PC:n gameport-joystickina, joissakin toimintatiloissa on tuki myös sarjahiiren emuloinnille. 400 €) Orpheuksen tuotanto päättyi elokuun 2024 valmistuserään, joten omistajaa vaihtavien korttien hintojen voi odottaa jatkossa nousevan entisestään. Piti liittää kortti paikalleen ja ladata Ian Scottin Github-sivulta (github.com/ polpo/picogus/releases/) uusin versio PGUSINIT-ohjelmasta sekä laiteohjelmistosta. Ian Scott, joka tunnetaan harrastepiireissä myös nimimerkillä polpo, päätti lähestyä asiaa toisesta näkökulmasta. Se osaa matkia AdLibia / Sound Blasteria, Tandy-äänikorttia ja Creativen vanhempaa Game Blaster -korttia, minkä lisäksi tarjolla on MPU-401-yhteensopiva MIDI-ohjain. Kokeilin jopa tunnetun löyhästi koodattuja vanhoja demoja, jotka nekin tunnistivat Sound Blasterin vaikeuksitta. niin marginaalia, etteikö niitä silloin tällöin liikkunut markkinassa, mutta kuitenkin riittävän harvinaisia ja haluttuja, että niiden hinnat alkoivat kohota jo toistakymmentä vuotta sitten. GUS-emulaation lisäksi PicoGUS taitaa monia muitakin temppuja. Etenkin CD-ROM-liitännät sisältäneeseen jättimäiseen GUS Maxiin verrattuna PicoGUS on ällistyttävän kompakti, sillä alkuperäisellä kortilla olevat kymmenet komponentit on luonnollisesti korvattu RP2040:ssä pyörivällä emulaattorilla. Joitakin yksittäisiä toistobugeja laiteohjelmistossa epäilemättä vielä on, mutta käytännössä erojen havaitseminen edellyttää sellaista tarkkuuden tasoa, johon harva kykenee. Käyttöjärjestelmänä toimi CompactFlash-kortille asennettu FreeDOS 1.3. Se oli siis suurin piirtein sellainen kokoonpano, jolla 90-luvun puolivälin demoja katseltiin ainakin omassa porukassa. Hankkimani versio 2, joka maksaa Euroopassa 65 euroa + postikulut, käyttää pelkkää RP2040-mikrokontrolleria suoraan piirilevylle asennettuna. Mitä toimivuuteen tulee, kehittäjä itse sanoo nimenomaan GUS-osion olevan pisimmällä kehitykseltään. Tähän säätöön verrattuna PicoGUSin käyttöönotto oli lastenleikkiä. Tämähän toimii! Olen matkan varrella testannut monenlaisia lupaavia avoimen lähdekoodin hankkeita, joissa on ollut vielä yhtä jos toista viilattavaa. Jotkut niistä ovat sittemmin kehittyneet merkittävästi – parhaana esimerkkinä varmaankin jatkuvasti paraneva MiSTer FPGA (Skrolli 2019.2, 2022.1) – mutta toiset ovat lopulta jääneet enemmän tai vähemmän kesken. Näin kortin ulkomuodosta on saatu erittäin ammattimaisen oloinen. Sain joka tapauksessa PnP:stä pientä verrokkia siihen, miltä asioiden pitäisi kuulostaa ja miten hyvin mikäkin softa toimii. Tänään ollaan siinä tilanteessa, että toimiva GUS on helposti useamman satasen arvoinen, ja modernien viritysten ansiosta aiemmin kyseenalaisessa maineessa ollut GUS PnP on itse asiassa noussut arvostuksessaan alkuperäisten korttien rinnalle ellei ylikin. Asensin kortin varaston hyllyltä napattuun ICL MikroMikko 6 -tietokoneeseen, jossa oli 60 MHz:n Pentium-suoritin, 24 megatavua muistia ja Tseng Labs ET6000 -näytönohjain. Väite on helppo uskoa, sillä itselleni ei tullut kokeilussa vastaan yhtään täysin toimimatonta ohjelmaa – ja ne jotka jumittivat, tekivät niin myös GUS PnP:n kanssa, joten syy on jossain muussa laitteiston osassa. Kunhan ULTRASNDja BLASTERympäristömuuttujat ovat jiirissä, muuta ei tarvitse tehdä. Luonnollisesti odotinkin vuosia kehityksessä olleen PicoGUSin olevan jo melko kypsässä vaiheessa, mutta se onnistui silti yllättämään minut toimivuudellaan. Gravis UltraSoundin asennus ja käyttöönotto tällaiseen laitteistoon oli jo aikanaan ihan oma työmaansa, josta itse asiassa muistutin itseäni kokeilemalla siinä myös GUS Maxia ja GUS PnP:tä
PicoMEM toimi Hyundain kanssa aivan tyydyttävästi, joskaan ei ongelmitta – mutta ongelmat liittyivät enemmän laiteohjelmiston keskeneräisyyteen. Githubista voi ladata valmiin 200-megaisen esimerkin, joka sisältää DOS 3.3:n, hyödyllisiä apuohjelmia sekä jopa jokusia pelejä kokeiltavaksi. Parhaimmillaan PicoMEM olisi nimenomaan 8086/8088-suorittimella varustetussa PC-kloonissa, sillä se keskustelee isäntäkoneensa kanssa 8-bittisen väylän välityksellä. (vaikka sille kieltämättä onkin varsin vähän käyttökohteita). Mitään ei tarvitse tätä varten irrottaa, vaan PicoMEM kaappaa koneen signaalit hallintaansa. Pelkän tallennustilalaajennuksen sijaan PicoMEM pyrkii tarjoamaan kaiken tarvittavan, jolla PC-dinosauruksen käyttökokemus tuodaan tälle vuosituhannelle. Levyasemaksi ja/tai kiintolevyksi voi liittää SD-kortilta ladattavan levykuvan. PicoMEM – vanhan PC:n pataässä Seuraava käsiteltävä kortti on sekin tarkoitettu helpottamaan PC-yhteensopivien kanssa puuhastelua, ja itse asiassa tekijä Freddy Vetele eli FreddyV kiittääkin Githubissaan (https://github.com/ FreddyVRetro/ISA-PicoMEM) Ian Scottia ajatuksesta käyttää sen pohjana juuri Raspberry Pi Picoa sekä tuesta laitteistokehityksessä. Koska osa XT-koneistani oli enemmän tai vähemmän huollon tarpeessa ja lopuista olin onnistunut ”arkistoimaan” oleellisia osia, koekaniinina toimi Hyundain 386SXkone. Kokonaisuutena PicoGUS on erinomaisen suositeltava hankinta kaikille, joiden periaatteellinen purismi ei estä nauttimista emulaattorin tuottamasta äänestä. Tunnustan, että olen omistanut tällaisen jo pitempään, mutten ole saanut aikaiseksi tehdä sillä vielä mitään. Hengästyttävän pitkän ominaisuuslistan luettuani kortti oli välittömästi ostoskorissa, etenkin kun senkään hinta ei ole hengästyttävä: perusversio maksaa Serdashopissa 70 euroa, kortille erikseen asennettavan AdLib-kloonin saa mukaan halvimmillaan 7 eurolla. Se on hinnaltaan hyvin kohtuullinen, erittäin hyvin toimiva – ja mahdollisuus vaihtaa äänikorttia kesken kaiken virtoja pätkimättä on jo melkein sci-fiä. Huomasinkin, että yli 500 megatavun imagen kanssa jo pelkkä DIR-toiminto aiheutti aika PicoMEMin versiossa 1.11 ei ollut mukana tukirautaa, mutta se pysyy kyllä paikallaan ISA-liittimen otteessa. Koska PicoMEM on tarkoitettu etupäässä XTaikakauden koneille, FreddyV suosittelee, että kiintolevyimageiden koon suhteen harrastetaan kohtuutta. Tästä valikosta tehdään sitten halutut asetukset sen suhteen, mitä ominaisuuksia halutaan ottaa käyttöön. 39. Puhdasoppinen ratkaisu on tietenkin käyttää 5,25 tuuman lerppuja ja toivoa hartaasti, että koneen yli 40-vuotias kiintolevy jaksaa vielä sinnitellä, mutta näin toimien pelkästä käyttökuntoon asennuksesta tulee helposti yhtä mittava projekti kuin siitä, mihin konetta aikoi alkujaan käyttää. Tämä on kaappaus Kun PicoMEM yhdistetään ISA-korttipaikkaan ja PC-koneeseen kytketään virta, kortti nappaa käynnistyksen haltuunsa heti muistitestien jälkeen. Ehkä tämä johtuu siitä, että PC-harrastukseni on enemmän kohdistunut 486/Pentium-aikakauteen. Levyketiedostot tipautetaan hakemistoon FLOPPY, kiintolevyt taas HDD-hakemistoon. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, etteikö se toimisi myös uudemmissa laitteissa, kunhan niistä löytyy ISA-väylä – tiedonsiirron nopeus vain jää alemmaksi kuin mihin kone oikeastaan kykenisi. Itse hankin omani Serdashopista, serdashop.com/PicoGUS. Moni todellisen antiikkiraudan, siis IBM PC-, XTja AT-kloonien kanssa puuhaillut lienee itseni tavoin tuskaillut sitä, miten hankalaa tai ainakin hidasta tiedon siirto tällaiselle laitteelle on. Etualalla näkyy AdLib-laajennus, sen takana Raspberry Pi Pico. DOSBoxin hyväksi vuosien varrella tehty työ on toiminut vahvana pohjana tässäkin projektissa. Sen lisäksi tarvitaan sitten varsinainen kiintolevyohjain, ellei halua käyttää XT-CFnimistä lisäkorttia, joka ymppää yhteen XTIDEn toiminnallisuuden sekä CF-kortinlukijan. Jo pitkään tarjolla onkin ollut XTIDE-niminen lisäkortti ja BIOS-laajennus, jolla vanhat PC-koneet saa ymmärtämään edes hieman modernimpia tallennusvälineitä. Sekään nyt ei mikään vauhtihirmu ole millään mittarilla. Nykyisin kaupataan versiota 1.14; omani on 1.11, mutta erot vaikuttavat liittyvän lähinnä kortin rakenteeseen ja liitäntöihin, laiteohjelmisto on edelleen sama. Siinä on lisää RAMmuistia, mahdollisuus käyttää ROMlaajennuksia; microSD-lukija, jolta voi ladata kiintolevyjen ja levykkeiden levykuvia; USB-liitäntä, AdLib-äänikorttituki ja vielä Wi-Fi-yhteyskin. Ian Scottin Githubista löytyvät paitsi rakennusohjeet, myös luettelo valmiita kortteja myyvistä kauppiaista. Painamalla S voi siirtyä PicoMEMin omaan ”BIOSiin”, joka muistuttaakin vahvasti vanhojen PC-kloonien vastaavia valikoita. FreddyV:n PicoMEM kuitenkin oikeastaan vasta aloittaa siitä, mihin XTIDE lopettaa. XTIDE toimii joko 8-bittisen laajennuskortin kautta tai sitten niin sanottuna Option ROMina esimerkiksi verkkokortilta ladattuna
Omistin jo entisestään Ultrasatan-nimisen kiintolevyn korvaavan SD-kortinlukijan sekä ST:n moduuliporttiin kytkettävän verkkokortin, jolla oli helppo siirrellä koneelle tiedostoja, mutta SidecarTridge vaikutti sen verran eksoottiselta toteutukselta, että päätin sille olevan tilaa myös omassa säätöhyllyssäni. Mutta vaikka pidettäisiin muistissa se tärkeä sääntö, ettei mitään harrastajan tekemää (tai muutakaan) laitetta kannata ostaa mahdollisten tulevien ominaisuuksien perusteella, PicoMEM on jo nykyisellään helposti edullisen hintansa arvoinen Hardware Necromancing -kultin jäsenille. Huvikseni tein myös Windowsissa levykuvan 256 megatavun CF-kortista, jossa oli toisella koneella asennettu FreeDOS ja jokusia muita ohjelmia. Tässä esimerkissä näkyy testikoneen muistikarttaa. Lupaava alku Muistinlaajennusominaisuuden luotettava testaaminen ei sekään ollut vielä mahdollista, sillä ensinnäkin testikoneessa oli jo 2 megatavua muistia ja toisekseen 386SX käsittelee lisämuistia eri tavalla kuin sitä aiemmat laitteet. Joudun siis nojaamaan toisen käden tietoon siitä, että PicoMEMin laajennus-RAM on perin hyödyllinen etenkin alle 640 kilotavun muistilla varustetuille klooneille, joita kuitenkin myytiin kasapäin aikoinaan. SidecarTridge (https://sidecartridge.com/) syntyi nimenomaan ROM-moduuliemulaattorina mutta alkoi sitten laajentua vähän joka suuntaan. Kun Atariin kytketään virta, SidecarTridge puuttuu peliin ja tarjoaa käyttäjälle mahdollisuutta siirtyä valikkoon – hieman PicoMEMin tapaan. Mikrokontrollerin ympärille on kasattu hieman logiikkaa ja kokonaisuus on koottu piirilevylle, joka työnnetään ST:n moduuliporttiin. Myös tekijä itse korostaa sitä, että PicoMEM on vielä monilta osiltaan keskeneräinen esimerkiksi PicoGUSiin verrattuna. Liittämällä sen PicoMEMistä sain koneen käynnistymään kortilta ja kaikki toimi normaalisti. Kun perusasetukset on tehty ja laite on muodostanut langattoman verkkoyhteyden, käytettävissä on useita eri toimintatiloja, kuten ROM-moduuliemulaatio, levyemulaatio, kiintolevyemulaatio sekä tiedostojen haku internetistä. Atari ST:n kyljestä löytyy niiden kuuluisien MIDI-porttien lisäksi moduuliportti, jonka kautta on mahdollista ladata ohjelmia koneen muistiin – ja tehdä paljon muutakin. Uudemman 386SX:n kanssa tämä on huomattavasti pienempi murhe, sillä muistia voi kasvattaa ongelmitta latomalla SIMM-kampoja emolevylle ja niin MS-DOSin mukana toimitettu EMM386 kuin FreeDOSin JemmEx osaavat myös hallinnoida sitä suoraan. Levykuvia on mahdollista liittää useita kerralla – joskin on pakko todeta, että juuri tällä tavalla onnistuin saamaan koneen myös pahiten sekaisin, kun D-aseman hakemistolistaus alkoi yhtäkkiä muistuttaa zalgotextiä. Espanjasta tilattuna laitteen hinnaksi jäi hyvin kohtuullinen kuutisenkymmentä euroa. Uudemmalla 286:lla raja nousi 16 megatavuun, mutta koko määrän osoittaminen edellytti suorittimen ajamista suojatussa tilassa, mitä taas DOS ei harrastanut. Tämän jälkeen moduuPicoMEMin BIOS muistuttaa vanhojen PC:iden vastaavia. Keitokseen lisätään microSD-kortti, johon tehdään omat hakemistot levykkeille, moduuleille ja kiintolevykuville. Se sujui oikein hyvin siihen asti, kunnes olisi pitänyt vaihtaa levykettä. Kokonaisuutena kuitenkin ominaisuus toimii jo aivan riittävästi, ja vaikkapa 200 megatavua on AT-koneellekin aivan jättimäinen taltio siihen nähden, että ensimmäinen kiintolevyni kapasiteetti oli 40 megatavua. FreddyV ei ole toistaiseksi avannut lähdekoodeja kaikkien nähtäväksi, koska kokee ettei koodipohja ole vielä riittävän siistiä sitä varten, mutta halukkaat osallistujat saavat kyllä koodin nähtäväkseen – ja koska kehityksessä on hyödynnetty avoimen lähdekoodin ohjelmistoja, tarkoitus on muutenkin julkaista kokonaisuus julkislisenssillä heti, kun sopiva sellainen löytyy. Jutun teeman mukaisesti tämänkin keksinnön ytimenä on Raspberry Pi Pico, nimenomaisesti Wtai WH-versio niiden Wi-Fi-ominaisuuksien vuoksi. Muistan omilta AT-ajoiltani hyvin katkerasti sen, millainen taistelu oli saada omaan koneeseen toinen megatavu RAMia, vaikka emolevyllä oli siihen valmiit SIMM-kannatkin. 2024.3 40. Yhtä kaikki, SD-kortilla oleva tiedosto näkyi asennusohjelmalle (joka pyöri SD-kortilta ladatusta tiedostosta) aivan normaalina kiintolevynä, se osioitui siististi ja kone käynnistyi siltä asennuksen jälkeen. pitkän pohdiskelun koneen laskiessa vapaan tilan määrää, vaikka itse hakemisto lävähti ruudulle nopeasti. Ongelman ratkaisemiseksi luotu EMS-määritys taas edellytti DOSissa valmistajakohtaista ohjaintiedostoa, jota etsin GoldStarin klooniin kissojen ja koirien kanssa ennen kuin homma lopulta lähti toimimaan. Levynvaihdon toimimattomuuden vuoksi vain systeemistä tuli hiukan turhan minimalistinen. Kun SidecarTridgen käyttäjä haluaa ladata vaikkapa Bubble Bobblen, hän siirtyy pelivalikossa B:hen, selaa pelin esiin ja painaa Enteriä. Käytännössä nettilataus on toteutettu niin, että moduulin kehittäjä on asettanut internetiin saataville kasan ST:n levykuvia ja laatinut niistä erittäin ansiokkaan kuratoidun luettelon. Foorumeiden mukaan tämän pitäisi onnistua painamalla Ctrl-Shift-F2, mutta yrityksistäni huolimatta en saanut toimenpidettä onnistumaan. Se taas tuntui melkein äveriäältä kaverin 20-megaisen rinnalla. Kokeilin myös asentaa FreeDOSin luomalleni tyhjälle levyimagelle. Minut sai klikkaamaan tilauspainiketta se, että laitteen luvattiin lataavan käytännössä minkä tahansa pelin tai ohjelman suoraan internetistä koneen muistiin. Tämän problematiikan juuret taas ulottuvat siihen, että 8086/8088 osasi osoittaa suoraan vain yhden megatavun muistia, muu piti kikkailla näkyviin pankinvaihtojen kautta. Myös Wi-Fi-yhteys muodostui oikein, mutta sen hyödyntäminen vaatii DOS-puolelta toimenpiteitä, enkä ihan vielä keksinyt mitä yhteydellä lopulta edes teen. SidecarTridge – valoa aidan toisellekin puolelle Vanhana amigistina en ole aivan hirveän aktiivisesti seurannut Atari ST:n lisälaitevalikoimaa, mutta SidecarTridgen bongaaminen Facebookin ulkomaisesta mikroryhmästä herätti mielenkiintoni välittömästi. FreddyV huomauttaa myös, että vanhojen koneiden metalliset kotelot voivat haitata langattoman yhteyden kuuluvuutta
SidecarTridgen verkosta lataamat levykuvat taas olivat useammin toimimatta kuin toimivat STE:llä, mutta tämä ei vaikuttanut olevan ainakaan pelkästään laitteen vika. Osittain tämä saattoi johtua myös ”liian uudesta” TOS-versiosta. Siihen verrattuna SidecarTridgen kanssa toimiminen tuntui vielä hieman epävarmalta ja myös epäselvältä. Uudemmassa versiossa on lisänä myös USB A -portti. Yleisesti saatavilla oleva, monipuolinen mikrokontrolleri on laskenut ilahduttavasti näiden lisälaitteiden hintatasoa, eikä monikaan vempele enää vaadi monimutkaisia juotosoperaatioita tai peruuttamattomia muutoksia koneen rakenteeseen. Jälleen kerran onkin pidettävä mielessä se, että tuote kannattaa ostaa sen nykyisten ominaisuuksien, ei mahdollisen tulevan kehityksen vuoksi. Tarjolla on esimerkiksi PicoCart64 eli Pico-pohjainen N64:n flashcart, GameCubelle tarkoitettu erittäin monipuolinen FlippyDrive-moduuli ja 3DO:n CD-asemaemulaattori, josta onkin juttua Retro Rewind -liitteessä. lin ohjelmisto kaivaa tietokannastaan, millä levykuvalla kyseinen peli sijaitsee, lataa pelin netistä ja käynnistää levyke-emulaation. Toisaalta Atarin kiintolevytoteutuksia tulee aina verranneeksi samaisen Peter Putnikin kehittämään HDDRIVER-ohjelmistoon, jolla esimerkiksi Ultrasatanin käyttö muuttuu suoranaiseksi iloksi. Ne korjaavat tällaiset yhteensopivuusongelmat. Tilanteessa, jossa hintataso pelien ja myös lisälaitteiden keräilymarkkinoilla on jo vuosien ajan kivunnut aina vain ylöspäin, on ilahduttavaa, että Pico-pohjaiset kehitelmät tarjoavat ikään kuin puolimatkan krouvin: niiden avulla voi nauttia peleistä ja demoista lähes kokonaan aidolla raudalla, mutta ohittaa ne prosessin epäluotettavat, hankalat ja toisinaan myös erittäin kalliit osat. Kyseinen levyke pysyy myös uudelleenkäynnistyksen jälkeen muistissa, kunnes SidecarTridge resetoidaan ja levyä vaihdetaan. Tämän katsauksen laitteista SidecarTridge on selvästi keskeneräisin, mutta päätyy silti jo nykyisellään plussan puolelle, sillä se tarjoaa pienellä investoinnilla kaiken, mitä tarvitaan ST-retroilun aloittamiseen. SidecarTridgen käynnistysvalikko monitorin ruudulta, koska ST ei suostunut pelaamaan palloa skaalaimen kanssa. Samaan aikaan SDkortin floppies-hakemistoon kerääntyy epämääräisesti nimettyjä tiedostoja (tyyliin 110.st, A_117.st), joista satunnainen käyttäjä ei löydä etsimäänsä kuin vahingossa. Tilannetta voinee verrata eroihin Amiga 500ja 1200-mallien välillä; Commodoren ohjeista välittämättä koodatut vanhat pelit sekoilivat A1200:lla melkoisesti, ja juuri kukaan ei tunnetusti välittänyt Commodoren ohjeista. Samalla pitää tietysti muistaa, että Ultrasatan maksaa melkein kaksinkertaisesti SidecarTridgeen nähden eikä tarjoa kuin tuon kiintolevytuen, ja HDDRIVER maksaa vielä erikseen sen lisäksi. Tallennustila ei tietenkään ole heti loppumassa, kun SD-kortti on 32-gigainen ja levykuvat vievät muutaman sata kilotavua, mutta selkeä käytettävyys ei ole koskaan haitannut ketään. Pientä laittoa vaatii vaan Kuten sanottua, olen Atari-maailmassa hieman ummikko enkä tunne laitteiden finessejä järin hyvin. Mikään ei tietenkään estä kopioimasta omia, selkeästi nimettyjä .ST-tiedostoja suoraan muistikortille, mutta nettilataus on konseptina hauska ja sai ainakin satunnaisessa demoyleisössä aikaan wow-efektin. Eikä tässä vielä kaikki Nämä kolme laitetta ovat vain osa siitä pöhinästä, joka Raspberry Pi Picon ympärillä parhaillaan käy. Tämän jälkeen moduulin toiminnasta katosi annos epämääräisyyttä, mutta jäi sitä vielä jäljellekin. SidecarTridgen kehittäjä GoodData Labs on myös hyvin avoin sen suhteen, että laiteohjelmisto on varhaisessa vaiheessa. Kävin siis kaivelemassa varastosta esiin perinteisemmän ST-mallin, ja sitten vielä toisen, kun ensimmäinen olikin jokin toimimaton SER-pelastus. Kiintolevyemulaatio vaikuttaa myös jännittävältä ominaisuudelta, jolla perusmallinenkin ST siirtyy monta pykälää vakavasti otettavan hyötykoneen suuntaan. Olenkin aiemmin käyttänyt STE:llä Peter Putnikin tekemiä erinomaisia kiintolevyasennuksia (https://atari.8bitchip.info/ fromhd.php), jotka vertautuvat Amiga-maailmassa WHDLoadin käyttöön. Ehkä tämän vuoksi SidecarTridge-taipaleeni alkoi poikkeuksellisen kivikkoisesti. Moduuli törröttää koneen kyljestä ja lepää muovisten tukien päällä. Ajatuksenani oli käyttää moduulin kanssa Atari 1040 STE -mallia, mutta hyvin pian kävi ilmi, että aika monella pelillä on suuria vaikeuksia toimia sen kanssa. Koneessa kun ei tarvita ehjää levyasemaa, eikä sitä tarvitse moduulin käyttöä varten edes avata. Nykyinen versio on numeroltaan 0.0.17 beta, mikä auttanee säätämään odotukset kohdalleen. 41. Edelleen nettikirjastosta tulee jopa täysin toimimattomia korppuja, ja nettilataustoiminto taas ei ota huomioon sitä, että kyseinen peli on saatettu jo ladata aiemmin
Koska oletin, etteivät tässä käytettävät moottorit ole kovin tehokkaita, päätin alustavasti yrittää rakentaa kaikki painavat osat alustaa vasten, jotUMMIKKO ELEKTRONIIKAN IHMEMAASSA Elektroniikka ja ylipäätään sähkö ovat olleet minulle aina lähes mustan magian kaltaista tuntematonta ja pelottavaakin tekniikkaa. 2024.3 42. Oikeiden tulostimien värikasetit ja tulostuspäät näyttävät turhan monimutkaisilta vempeleiltä, joten lähdin korvaamaan ne yksinkertaisesti tussikynällä. En oikeastaan tiedä, mitä eroa on virralla ja jännitteellä, mitä tekee rele tai mihin ja miksi laitetaan vastus. Siis kuuntelematta musiikkia, näpläämättä kännykkää tai lukematta kirjaa. Tämän toiminnan kopioiminen tuntui tylsältä, joten päätin kokeilla rakentaa pyöreän piirturin/tulostimen. No, näytönohjaimen olen sentään joskus onnistuneesti vaihtanut pöytätietokoneeseeni. Myönnettäköön tämän olevan ehkä hieman hidasta ja työlästä, mutta eipä minulla kiire mihinkään ole. Teksti ja kuvat: Harri Pölönen ja Risto Sipiläinen Kuvankäsittely: Manu Pärssinen Tulostimen karkea rakennussuunnitelma. 46). Eipä siinä mitään, tehdään moniväripiirturi sitten. Tällaisella järjestelmällä pitäisi olla mahdollista saavuttaa kaikki sijainnit paperilla, vaikka se jonkin verran suunnittelua vaatiikin. Tämän seurauksena kattoon singahtanut meisseli opetti ainakin sen, että muuntajan eri puolilla on erilaista virtaa (tai jännitettä). Esimerkiksi marketista ostetulla 24 värin lasten tussisetillä luulisi saavan jo riittävän näyttäviä kuvia aikaan, jos tulostan yhden värin kerrallaan ja vaihdan tussia aina sitä mukaa, mitä väriä haluan tulostaa. Kuvassa 1 on esitetty ensimmäinen naiivi suunnitelmani, jonka jätin tarkoituksella tässä vaiheessa hyvin suurpiirteiseksi, sillä en joka tapauksessa tiennyt, mitä olen tekemässä tai minkälaisia haasteita on luvassa. Suunnitelmat Tulostimeen tarvitaan jotain, josta jää jälki paperille. Tavallisessa tulostimessa liikutaan paperin suhteen kahteen keskenään kohtisuorassa olevaan suuntaan: vaakasuunnassa tulostuspää liikkuu edestakaisin ja pystysuunnassa paperia pyöritetään telalta eteenja taaksepäin. Sittemmin olen pitänyt sähkölaitteiden kotelot visusti kiinni ja liittänyt asioita toisiinsa vain turvallisilla standardin mukaisilla kaapeleilla. Tulostimessani olisi jonkinlainen ympyränmuotoinen kehä, joka pyörisi 180º ja kehän poikki menisi keskeltä halkaisijaa pitkin jonkinlainen silta, jota pitkin tussikynä liikkuisi edestakaisin. Tarvitsisin rakennelmaan siis yhden moottorin pyörittelemään kehikkoa ja toisen siirtelemään tulostuspäätä pitkin kehikon halkaisijaa. Kun mainitsin suunnitelmistani Skrollin Discordissa #rakentelu-kanavalla, minua valistettiin pian, että oikeastaan tämä on jo vanha keksintö ja tunnetaan termillä piirturi. Piirtojälki taitaa muodostua lähinnä kaaren segmenteistä eikä perinteiseen tapaan pisteistä. Lisäksi tussikynää pitäisi pystyä painamaan paperiin ja nostamaan ylös kolmannella moottorilla. RAKENTELU A ivojen rassaamista vaativan työelämän vastapainoksi minulla on tapanani makoilla olohuoneen lattialla tekemättä yhtään mitään. Pientä haastetta projektiin tuo se, että oma elektroniikan osaamiseni ja ymmärrykseni on hyvin olematonta. Tämän tylsistymisen ylistyslaulun perimmäinen tarkoitus on saada aivot kukkimaan uusia ajatuksia, ja näin eräänä talvisena iltapäivänä mieleeni putkahti haave rakentaa ikioma tulostin. Elektroniikkaa osaavat lukijat epäilemättä pyörittelevät päätään ja huokailevat raskaasti touhujeni kanssa, mutta itselläni into rakentamiseen oli kova. Ainoa käytännön kokemukseni alalta on virtajohto seinässä olevan kelloradion ”korjaaminen” teini-ikäisenä tökkimällä täysmetallisella ruuvimeisselillä eri komponentteihin. Tässä artikkelissa otan hyvin pieniä ensimmäisiä askeleitani rakentelun maailmaan kaukaisena tavoitteenani rakentaa oma tulostin. Lähtökohdat huomioon ottaen tästä voi tulla mielenkiintoinen opetusartikkeli elektroniikan perusteisiin, mutta on myös merkittävä riski päätyä ”Ei näin” -kategoriaan (Elektroniikan perusteista lisää Skrolli 2019.1, s. Miten vaikeaa se nyt muka voi olla
Siinä ei olisi mitään haastetta, jos oikea sähkömies laitettaisiin tämmöistä vekotinta rakentamaan, joten käytän Riston apua vain suurimmassa hädässä ja muuten yritän kompastella ja opetella asioita ihan itse. Ehkä kyse onkin enemmän siitä, että tuollaisille yksinkertaisille moottoreille ei ole kysyntää, vaan sähkömoottoreita tarvitsevat ihmiset haluavat näperrellä itse omat järjestelmänsä. Mutta ei auta itku elektroniikkamarkkinoilla vaan seuraavaksi oli hommattava joku ohjainlaite ja siihen sitten kiinni ne moottorit. Arduino MKR WiFi 1010 5 × askelmoottori 28BYJ-48 + 5 × ohjainkortti ULN2003 40 × hyppykaapeli 1 × kaapeli USB-A/mikro-USB-B 2 × kaapeli USB-C, toinen pää vapaa 5 × Dupont-liitin 1x2 41,65 € 16,88 € 7,28 € 7,55 € 6,60 € 3,75 € Yhteensä 83,71 € Ostetut komponentit hintoineen. Mercury Monterey -63) laitteita harrastuksenaan. Uudelleen asiaa Copilotilta kysyttyäni selvisikin, että tämä väite oli ihan ”hallusinaatioissa ja läpällä” -osastoa ja tarvitsisin siis kuitenkin vielä moottorin ja Arduinon väliin jotain ylimääräistä. Tämän vuoksi paperi ja sitä pyörittävä kehikko on piirretty kuvassa päällimmäiseksi eli tulostimeni piirtää alhaalta ylös. Riston selvityksen mukaan tarvitsemme tähän siis askelmoottorin, joka on suunniteltu erityisesti tarkkaan toimintaan kuten 3Dprinttaukseen. Lisäksi tietysti tultaisiin tarvitsemaan paljon kalibrointia ja testausta ennen kuin kuvat oikeasti alkavat muistuttamaan digitaalisia esikuviaan. Tulostuspään siirtäminen kuvan pikseliä vastaavaan paperin sijaintiin tulisi vaatimaan tässä hieman peruskoulumatematiikkaa eli trigonometristen funktioiden käyttöä, mutta sen ei periaatteessa pitäisi olla mikään ratkaisematon ongelma. Wikipedian mukaan kyseessä on ”avoimen lähdekoodin mikrokontrolleri”, ja se mikrokontrolleri puolestaan tarkoittaa pientä tietokonetta, joka voi antaa komentoja toisille laitteille. Tämä on minusta perin erikoista, sillä kyllähän USB-portteihin voi nykyään liittää melkein mitä tahansa arkkupakastinta pienempää. Näitä Arduinoja ei tietenkään ole olemassa vain yhtä versiota vaan suorastaan useita malliperheitä. Pian löysinkin netin kauppapaikalta halvan paketin, joka sisälsi viisi askelmoottoria ja niille kullekin sopivan oman ohjainkortin. Tulostimen tekninen toteutus alkoi myös ensimmäisen palaverin jälkeen hahmottua sen verran, että halkaisijaa pitkin kulkeva tulostuspää voisi kulkea jonkinlaista kiskoa pitkin niin, että moottorin virta välitettäisiin hihnalla. Lisäksi tarvitaan jostain virtaa kaikille komponenteille ja kasa johtoja. Näiden ohjaamiseen puolestaan tarvitsemme jotain, jota kutsutaan Arduinoksi ja sitten siihen kenties tulee vielä jotain ohjauspiiriä. Sähkömoottoreita on tietenkin taas montaa eri tyyppiä: servoja, vaihemoottoreita ja vaikka sun mitä. Koska en elektroniikasta tai mekaniikasta mitään ymmärrä, pyysin projektiin konsultiksi Riston, joka auttoi jo aikaisemmin kasettiaseman rakentamisessa PC:lle (ks. Askelmoottoria voi pyörittää vakaasti askel kerrallaan niin, että ainakin teoriassa tietysti määrästä askeleita muodostuu täsmälleen yksi täysi kierros. Lähdin selvittelemään moottoriasiaa Internetin syövereistä ja aika pian selvisi, että mitään suoraan USB-porttiin kytkettävää moottoria ei oikein ole olemassakaan – ainakaan helposti ja edullisesti saatavilla. Hommaisin vain kolme USBportteihin kytkettävää moottoria, joita voisin sitten käskeä tietokoneen kautta jollain ohjelmointikielellä pyörimään tarvittavan määrän. Samaan tilaukseen laitoin vielä monenlaisia kaapeleita, jotka toivottavasti käyvät tilaamiini kapineisiin. Tutkimusta Omissa haavekuvissani edellä kuvattu tulostin oli sangen helppo ja suoraviivainen toteuttaa. Tarkemmin kyseistä Arduinon mallia netissä tutkaillessani en kuitenkaan löytänyt vahvistusta väitteelle, että tuohon saisi sähkömoottoreita suoraan kiinni. Hän on ammatiltaan ihan oikea sähkömies – joskin enempi teollisuusmittakaavassa suurjännitteitä myöten – sekä tottunut väsäämään pienempiä (mm. microsoft.com) yksinkertaistamaan asiaa. Skrolli 2023.3). Siihen kuulemma saa sähkömoottorin suoraan kiinni ilman erillistä ohjauspiiriä ja yksinkertaisuushan minua toki kiehtoo. Osittain laiskuuttani ja osittain siksi, etten ymmärtänyt netissä käydystä Arduino-keskustelusta mitään, pyysin Copilot-tekoälyä (copilot. Ostoksille Seuraavaksi oli aika kaivaa kuvetta, ja aloitin shoppailun Arduinosta. Ohjelmassa poimisin tulostettavasta kuvasta kutakin tussiväriä vastaavat pikselit ja ohjaisin tulostuspään tökkäämään paperia näissä kohdissa. Syyksi lueteltiin USB-portin virtaan ja moottorin virtapiikkeihin ynnä muuhun semmoiseen liittyviä asioita, joista en ymmärtänyt mitään. sikarilaatikkokitaroita) ja isompia (mm. ta moottoreille tulisi mahdollisimman vähän kuormaa. Pyörivä kehikko voi raskaampana olla asteen verran hankalampi ja pohdimme, onko se kuitenkaan järkevää pyöritellä itse paperia vai saataisiinko itse tulostuspäätä kannatteleva kehikko jotenkin kevyesti liikkeelle. Mutta tämä suunnitelma tosiaan oli tarkoitettu matkan varrella päivittyväksi. Se luokitteli kysyttäessä Arduinolaitteet Nano-, MKRja Classic-perheisiin ja pyytäessäni sopivinta mallia kolmen moottorin pyörittämiseen, ehdotti se Arduino MKR WiFi 1010 -versiota. Johtopäätöksenä oli, että meidän kannattaa hommata kehän pyörittämiseen ja tussin liikuttamiseen askelmoottoreita sekä tussin nostoa varten solenoidi. Tällä osaamisella ja kokemuksella olisi tietysti ollut järkevää pitäytyä virallisissa Arduinotuotteissa, jotta yhteensopivuusongelmia ei tulisi, mutta halpuus vei tällä kertaa voiton. Ja mikäpä minä olen tekoälyä kyseenalaistamaan, joten laitoin semmoisen sitten ensimmäisenä tulemaan Arduinon omasta nettikaupasta. Kun USB-moottoreita en löytänyt, Risto alkoi osaavampana selvitellä tarkoitukseemme sopivia järjestelmiä ja sähkömoottoreita. Tässä vaiheessa aloin jo kokea kevyttä tuskastumista, koska alun perin halusin suoraan USB-porttiin liitettäviä moottoreita. Hihnojen sijasta tai lisäksi voisi olla tarpeen asentaa jonkinlaista hammasratasta tai vaihteistoa, jotta liike saadaan tarkemmaksi. Ohjelmistopuolen hoidan kokonaan, se lienee alustavasti tässä projektissa se itselleni helpoin ja luontevin osuus. 43
Internetistä selvisikin, että myös niissä USB-kaapelin kahdessa johdossa värillä on väliä: punainen on positiivinen ja musta negatiivinen. Tämä oli mitätön askel elektroniikassa, mutta tälle ihmiselle jättimäinen harppaus rakentelun polulla. Harmillista, että näiden kapineiden kanssa ei tule mitään virheilmoitusta kuten softapuolella. Jälleen #rakentelu-kanavaa Skrollin Discordissa konsultoiden sain selville, että kyseessä on kaksipinninen Dupont-liitin eikä siinä onneksi vaadita kolvaamista tai muutakaan erityistä laitteistoa. Elämäni ensimmäistä elektronista liitäntää voi ihailla kuvassa 3. Syötin moottorin ohjainkortille USB:n kautta ilmeisesti vähintään 5 volttia enkä oikein tiennyt, että karkaavatko ne kaikki voltit sitten suoraan Arduinoon, kunhan sen aikanaan tähän liitän. Motti Ensimmäisenä postissa saapuivat moottorit ohjauskortteineen (ks. Tai ainakaan paristoja ei laiteta koskaan samanlaiset navat vastakkain. Lopulta sormenpäät kipeänä sain johdot asettumaan liittimeen, joka puolestaan sujahti kevyesti ohjainkortin vastaavaan kantaan. Mutta silti odotin kyllä virtojen liittämisen johtavan jonkinlaisen palautteen antamiseen vaikkapa valojen kautta. Silti niskassani virtasi kylmä hiki, kun aloin tekemään elämäni ensimmäistä elektronista liitäntää ja askartelemaan puukolla ja pinseteillä USBC -kaapelin toisesta päästä törröttävät kaksi johtoa erilliseen Dupont-töpseliin. kuva 2). Taulukossa 1 on esitetty tavarat, jotka tilasin ensimmäisessä erässä. Tässä piti mielestäni olla kaikki tarpeellinen moottorien jonkinlaiseen käyttämiseen, kun virtaa saa joko tietokoneen USB-porteista tai -laturista. Laitteessa itsessään ei nimittäin taida olla omaa muistia kuin 32 kilotavua, ja olisi oikein kiva jos tussikynän tuhansia ohjauskäskyjä ei tarvitsisi yrittää siihen tilaan survoa. Koska arvaus on tässä projektissa tiedon väärti, kokeilin rohkeasti liittää Dupontin molemmin päin, mutta moottori ei sanonut mitään eikä ohjainkortin neljästä LEDvalosta syttynyt yksikään. Paikoilleen sujautuksen jälkeen huomasin hyvin pienet merkinnät + ja ohjainkortin pinnassa, joita tuskin on syytä jättää huomioimatta. Ohjainkortille syötetään virtaa jonkin mystisen liittimen kautta ja ohjainkortti sitten antaa 5–12 volttia puolestaan moottorille. Lisää pilviä taivaalle kerääntyi, kun luin netistä tuimasti lihavoituna ja huutomerkillä painotettuna, että tämä Arduinon malli toimii 3,3 voltilla ja isomman volttimäärän laitteiden liittäminen voi särkeä koko laitteen. Mutta ensimmäinen tavoitteeni on ylipäätään saada moottori surahtamaan tietokoneelta ohjattuna. Moottorin sai liitettyä ohjainkorttiin ihan vain napsauttamalla liittimen kiinni, mutta minkäänlaista virtajohtoa paketissa ei ollut mukana. Voi olla, että sain jotain heti rikki liittämällä virran väärin, puhelimen USB-laturin syöttämä virta on vääränlaista tai ehkä ohjainkortille pitää ensin antaa jotain toimintaohjeita Arduinon puolelta ennen kuin se herää. USB-kaapelin liittäminen Dupont-liittimeen 2024.3 44. Tässäkin tapauksessa päätin lopulta luottaa aloitteAskelmoottori ja ohjainkortti. Teksti: Vesa Linja-aho Kuva: Susanna Viljanmaa Kuten nimestä näkee, tuohon Arduino MKR WiFi 1010 (tuotenro ABX00023) -palikkaan sisältyy WiFi-toiminnallisuutta ja ehkäpä hyvällä tuurilla pystyisin ohjaamaan moottoreita jopa langattomasti. Toisaalta tuo rakentamani Dupont-liitin oli myös epäilyttävän löysästi kiinni ohjainkortissa, mutta ajattelin selviäväni siitä jatkossa teippaamalla. En tosin ollut varma, miten päin se liitin lopulta pitäisi kantaan laittaa, kun usein on kai tapana liittää negatiivinen positiiviseen ja päinvastoin
Ongelman päällimmäiseksi syyksi paljastuu ”Arduino Cloud Agent not found” ja korjaukseksi ehdotetaan sen asentamista, vaikka kyllä se agentti nätisti jo Windowsissa pyöri ja asennusyritys tuotti vain ”Your Agent is ready” -ilmoituksen. Kopioin LEDiä vilkuttavan esimerkkiohjelman netistä, lähetin sen Upload-toiminnolla Arduinoon ja hurraa! Arduinossa vilkahtaa valo sekunnin välein! Tähän tarvittava koodi on esitetty listauksessa 1, ja pidemmin kommentoitu versio siitä on nähtävissä Arduinon nettisivuilla (docs.arduino.cc/built-in-examples/ basics/Blink). 45. Sitä varten ladataan ensimmäiseksi Arduino Create Agent, joka ilmeisesti on jonkin sortin ajuri ja kertoo Windowsille miten laitteen kanssa kommunikoidaan. Näihin varmaan laitetaan sitten Arduinosta johtoja, joita sanotaan hyppylangoiksi, mutta siinä puolestaan on vapaana laskujeni mukaan 28 paikkaa monenlaisilla koodeilla merkattuna (ks. Selaimessa tilana näkyy koko ajan ”offline”, vaikka johto on kyllä varmasti kiinni ja laitteessa palaa valokin. Paitsi että. Nämä ovat vain jotain halpoja bulkkimoottoreita, joissa on vapaana pinnit tunnuksilla 1N1–1N4. Ja hurraa! Valot alkavat vilkkumaan! Ensimmäinen todistettava edistysaskel tulostimen rakennuksessa on otettu ja minulla on toimiva nanotietokone tai mikä mikrokontrolleri tämä nyt on. Kehitysympäristö asentui siinä missä mikä tahansa Windows-sovellus ja annettuani luvat ties mihin palomuurin ohittamiseen ja porttien kuunteluun, myös itse Arduino-laitteeni löytyi ohjelmaan helposti ja siihen asennettiin jotain uutta ohjelmistoakin. Tämä vaihe meni oikein nätisti läpi, ja pian ruudulla kerrottiin minun olevan valmis astumaan Arduino-maailmaan. Tämä vaikutti Arduinon kotisivujen (arduino.cc) mukaan helpolta ja ohjelmien kehittämiseen suositeltiin selaimessa pyörivää kehitysympäristöä Cloud Editoria. Arduinon ollessa elossa, rupesin selvittelemään sen komentamista tietokoneelta. Käytännössä sitten kun yritin koeajaa yksinkertaisinta esimerkkiohjelmaa Blinkiä, joka vilkuttaa laitteen valoa, niin eipä laite vaan suostu olemaan yhteydessä kehitysympäristöön. kuva) eikä yhdessäkään lue ”motor”. Kaikennäköisiä liittimiä ja pinnejä siinä on hirveästi, mutta kaipa jostain ohjeista löytyy mitä niihin voi ja saa liittää. lijan tuuriin ja yksinkertaisesti kokeilla, mitä tapahtuu. // Alusta LED void setup() { pinMode(LED_BUILTIN, OUTPUT); } // Toista ikuisesti void loop() { digitalWrite(LED_BUILTIN, HIGH); delay(100); // Valo päällä 0.1 sekuntia digitalWrite(LED_BUILTIN, LOW); delay(1000); // Valo pois 1.0 sekuntia } LED-valoa vilkuttava esimerkkiohjelma. Mutta hetkinen. Aivot Arduinon saavuttua postitse ensireaktioni oli, että onpa se pikkuinen! Odotin vähintään telkkarin kaukosäätimen kokoista lätkää, mutta sehän on hädin tuskin tulitikkuaskin kokoa. Tämän jälkeen ohjattu asennus käy askeleittain läpi ohjelmiston päivitystä, laitteen nimeämistä ja asetusten automaattista säätöä. Koska Internet oli ihmeen hiljainen tämän ongelman suhteen, päättelin ongelman olevan jotain hyvin yksinkertaista. Seuraava vaihe olisi saada Arduino komentamaan moottoria. Ja niinhän se oli: oma suosikkiselaimeni Opera ei nähtävästi ole tässä toimiva valinta ja Microsoftin Edge-selaimella online-kehitysympäristö löytää laitteeni välittömästi. Tussikynän pää ei joka tapauksessa jätä kovin pieniä jälkiä, joten tulostuspäänkään ei tarvitse mikrometrin tarkkuudella liikkua. En halunnut ruveta käyttämään Edgeä pelkästään tämän projektin vuoksi, joten päätän asentaa tietokoneelleni mieluummin erillisen Arduino IDE 2.3.2 -kehitysympäristöohjelmiston. Minullahan ei ole minkäänlaista ohjekirjaa tuon moottorin käyttöön. Arduino MKR WiFi 1010 suoraan paketista otettuna. Tämän pitäisi riittää hyvin tarpeisiini, sillä yksi askel olisi täten vain 0,18° ja liikuttaisi tulostuspäätäni hyvin pienin siirtymin. Yhdistelyä No niin, nyt oli saatu Arduino-aivot sykkimään ja moottorin ohjainkorttiin ilmeisesti virtaa, vaikka se ei mitään sanokaan. Positiivista oli kuitenkin se, että tarkemmin tutkittuna moottorissa on jonkinlainen sisäinen vaihteistus tai rattaisto, joka mahdollistaa jopa 2048 askeleen kierrokset. Virtaa näyttäisi tulevan mikro-USB -liittimestä, ja koska sitä varten jo etukäteen kaapelin tilasin, liitin ensi töikseni Arduinon tietokoneen porttiin
Samalla sain myös Ristolta varmistuksen siitä, että plus-johto pitää tosiaan liittää plus-pinniin. Sattumoisin oli sunnuntai ja oikeat elektroniikkaliikkeet suljettuina, joten lähdin viereiseen Clas Ohlsoniin seisomaan sormi suussa liitinhyllyn eteen. Se ostamani halpa USB-johto jäi nyt tarpeettomaksi, mutta vielähän tässä on rakentamista jäljellä. Ensin esittelin ylpeänä elämäni ensimmäistä elektronista liitäntääni Dupontia, josta puolestaan hän ei ollut mitenkään silmin nähden vaikuttunut. Kuten lukija tässä kohtaa jo varmaan arvaa, en tiedä mitä maadoitus tarkoittaa, mutta se kuulosti lähinnä joltain turvatekijältä. Tämän vuoksi ohjainkortin pinnit eivät varsinaisesti edes yltäneet sinne, missä niiden pitäisi olla. Ja se maadoitus – kuulemma semmoinen ihan oikeasti tarvitaan. Nyt liitin myös asettuu paljon jämäkämmin ja uskottavammin ohjainkortin kantaan. Vähemmän ylpeänä rupesin purkamaan ja kasaamaan liitintä uudelleen ja lopulta pinseteillä näpräämällä sainkin kiedottua aiemmin ulkopuolella sojottaneet siivekkeet johdon ympärille niin, että koko metalliholkki mahtui muoviosan suojiin. Tässä vaiheessa otin epäluottamuksen vallassa jälleen avukseni Copilotin, josta minulla ei ole vapaa-ajalla edes käytössä pro-versiota. Keskimmäiseen reikään pujotin tavallisen hyppylangan, ja lopputulos on nähtävissä kuvassa 5. Hyppylankoja tuli tässä vaiheessa neljä: moottorin pinneistä IN1–IN4 Arduinon pinneihin 8–11. Lisäksi oletin tarvitsevani lisäkaapelin, mutta ainoat yhtään päällisin puolin sopivan paksuiset johdot olivat jotain autojen audiojohtoja. Edelleenkään en tiennyt, särjenkö Arduinon tällä kytkennällä liiallisten volttien vuoksi, mutta sehän toki selviäisi nopeasti kokeilemalla. Periaatteessa kai se johto koostuu yksittäisistä metallisäikeistä, joten niistä olisi kai voinut, joka toisen punoa irti eri suuntaan, mutta osaako se sähkö mennä molempiin suuntiin yhtä hyvin ja puolittuvatko siinä sitten voltitkin. Kun vielä liitin hyppylangan toisen pään Arduinon GND-merkinnällä varustettuun maadoitusliittimeen, minulla oli ainakin teoriassa sivuston kaavakuvaa vastaava asetelma, joskin jokaisessa tekemässäni liitännässä leijui suuri epävarmuuden pilvi. Kotona liittimiä pyöritellessäni tulin johtopäätökseen, että ei näistä kyllä minkään läpi pysty johtoa vetämään. Ei voi pieni digitaalisessa maailmassa elänyt ihminen ymmärtää analogisen sähkön aivoituksia. Sivulla on teknisiä yksityiskohtia, joista en ymmärtänyt paljoakaan, mutta lopulta kerrotaan ihan selkeästi, mikä ohjainkortin pinni pitää kytkeä mihinkin Arduinon liittimeen. Mutta vieläkään virtojen syöttäminen ei sytyttänyt yhtään valoa ohjainkortissa. Sen keskustelussa mainitsemien linkkien kautta löysin onneksi itseni sivustolle (lastminuteengineers.com/28byj48-stepper-motor-arduino-tutorial), jossa kädestä pitäen opastetaan miten juuri tällainen moottori ja ohjainkortin malli kytketään toisiinsa. Henkilökunta ei osannut eikä kuulemma vastuusyistä oikein halunnutkaan tässä auttaa, mutta lopulta poimin pussillisen sekalaisia liittimiä alle kymmenellä eurolla siinä toivossa, että joku niistä osoittautuisi toimivaksi. Pohdin myös, että liekö tuo maadoitus ylipäätään toiminnan kannalta niin kriittinen asia. Netin kaaviossa maadoitus on johto, joka tulee virtalähteestä ja haarautuu siitä sekä moottorin ohjainkortille että Arduinoon, mutta ei minun USBjohdossani mene kuin yksi musta johto. Olin olettanut, että johtojen päiden pitää koskettaa kunnolla ohjainkortin pinnejä, mutta se onkin se metallinen kelkka, joka välittää sähkön johdosta kortille. Tässä vaiheessa päätin lopultakin konsultoida sähkömies-Ristoa. Maadoitusjohdon liittäminen keskelle toista johtoa 2024.3 46. Ilmeisesti sähkö ei oikein lähde kiertämään ilman tätä vaan pikemminkin seisoo paikallaan. Olin nimittäin sekä työntänyt johdot ihan liian syvälle että jättänyt varsinaiset metalliset kehikot roikkumaan puoliksi ulkopuolelle. Netin kuvassa kukin johto on erivärinen ja poimin täsmälleen saman väriset langat omasta sateenkaarenkirjavasta valikoimastani, vaikka olen kohtuullisen varma, ettei johtojen väreillä ole lopulta mitään väliä. Risto vihjaili, että siihen USB-kaapelin mustaan johtoon voi liittää maadoitusjohdon keskelle ja sitten kokonaisuus voisi ruveta toimimaan paremmin. Liitettyäni värilliset johdot kuten ohjeessa, huomasin siellä menevän vielä viidennen johdon: maadoituksen. Aikani Copilotia haastateltuani ja Internetiä pöyhittyäni löysinkin monia tarpeeseen kenties soveltuvia T-liittimiä, joissa tästä yhdestä mustasta johdosta kuoritaan muovit pois ja vedetään paljastunut metallijohto läpi mötikästä, johon puolestaan voi syöttää kolmannen johdon eri aukosta. Eikä minulla ollut mitään aavistusta, miten sen yhden johdon nyt taion yhtäkkiä haarautumaan kahdeksi johdoksi. Vaikka tuskinpa se sähkö tietää onko hän menossa subwooferiin vai maadoitukseen, ostin kuitenkin varmuuden vuoksi kaupan halvimman (5,95 €) metrin mittaisen USB-kaapelin, jonka sisältä löytyisi varmasti samanlainen musta johto kuin toisesta USB-kaapelista. Mutta yhdessä liittimistä oli kolme näppärillä klipseillä varustettua aukkoa ja ilman parempaa tietoa päätin katkaista ohjainkorttiin menevästä USB-kaapelista mustan johdon, kuoria muovit puukolla muutaman sentin alueelta ja liittää katkaistut päät tähän kolmiliittimeen
Tässä tuodaan ensin askelmoottorikirjasto, määritellään kyseisen moottorin yhden täyden kierroksen askelten määrä ja luetellaan mihin Arduinon pinneihin moottori on kiinnitetty. 47. Kehitysympäristöön sai aktivoitua parilla klikkauksella Arduinon virallisen Stepper Library -kirjaston, jonka pitäisi olla yhteensopiva moottorini tai oikeastaan sen ohjainkortin kanssa. Jatkossa yritetään pitää kuormat ja liikkuvat massat pieninä, ja tarvittaessa otetaan välitykset käyttöön helpottamaan kuormitusta. Jatkossa oikeiden työkalujen hankintaa voisi harkita seuraavien vaiheiden helpottamiseksi. Mikäli siihen löytyy ratkaisu, pitää sen jälkeen ratkaista pikseleistä koostuvan kuvan muuntaminen kaaren segmenteiksi. Väliraportti Projektini eteni siis siihen pisteeseen, että onnistuin sähläämään liitännät lopulta toimivaan kuntoon ja sähkön kiertämään ilmeisen turvallisesti. Nyt olen perin tyytyväinen tähän edistymiseeni. Arduinon kotisivujen esimerkkiä mukaillen luomani moottorin testauskoodi on nähtävissä listauksessa 2. Ei se nyt varsinaisesti tulinen vielä ollut, mutta ei moottoria huvittanut kämmenelläkään pitää, vaikka tässä vaiheessa moottorilla ei edes vielä ollut minkäänlaista kuormaa. Mielenkiintoista tehtävää on siis vielä ja mahdollisen edistymisen aiheuttamia hurraahuutoja aion raportoida tulevissa Skrollin numeroissa. Ehkä olisi hyvä myös olla joku virtatai jännitemittari kertomassa ovatko liitäntäni onnistuneet ja karkaako jostain liikaa energiaa jonnekin. Tämä ei tosin huolestuttanut suuresti, sillä minulla ei tulostimen kanssa ole kiire mihinkään ja voin antaa moottorin viilentyä eri viivojen piirtojen välissä. Riston kommentit Tämän ”piirturiprojektin” sähköturvallisuus on sikäli hyvällä mallilla, että käytössä on vain ja ainoastaan pienoisjännite eli jännite, joka johtimien tai johtimen ja maan välillä ei normaalisti ylitä 50 voltin vaihtojännitettä tai 120 voltin tasajännitettä. Toki matala jännite ja virtataso aiheuttavat myös haasteita projektiin, sillä tietyllä virralla ja jännitteellä päästään vain niiden mukaiseen tehoon (Sähköteho lasketaan kaavalla P=UI, tässä P on teho watteina, U jännite (voltit) ja I virta (ampeerit). Arduino ja moottorin ohjauspiiri elossa yhtä aikaa. Itse varsinaisessa toistettavassa koodissa annetaan moottorille vain edettävien askelten määrä ja nopeus. Niin, ja se solenoidi tai joku muu, jolla tussin voi nostaa ja laskea. Elonmerkkejä Laitteistopuolen asetuttua ojennukseen oli aika siirtyä taas ohjelmoinnin pariin. Tässä tapauksessa mennään vielä ihan asteikon alapäässä, ja mahdollisilla kytkentävirheillä tulee lähinnä aineellista ja taloudellista vahinkoa sekä hiukan mielipahaa. Seuraava vaihe tulostimen eli piirturin rakentamisessa sisältää enemmän mekaanista rakentelua eli kuinka tämä moottoreiden surina saadaan oikeasti liikkuvaksi tulostuspääksi ja pyöriväksi kehikoksi. Kun lähetin kyseisen koodin Arduinooni, niin kyllähän se moottori alkoi lopulta kiltisti surrata – hurraa kolmannen kerran! Puoli tuntia tätä ihailtuani (ks. Viimeisenä vaiheena olisi varmaan moottorien komentaminen niin, että tussi päätyy haluttuun sijaintiin paperilla. Jää nähtäväksi tuleeko ongelmia myöhemmin kun moottorin kuorma kasvaa, sillä olen edelleen huolissani Arduinon oman 3,3 voltin jännitteen suhteesta moottorin 5 voltin jännitteeseen. Tähän varmaan olisi olemassa jokin rele, vastus tai kapasitaattori, jolla tuon saisi korjattua, mutta pohdin sitä sitten, jos savu alkaa nousta. kuva 6) ja ikimuistoisesta hetkestä videoita kuvattuani huomasin moottorin lämmenneen aika lailla. Johtojen kuoriminen pelkällä puukolla ja osien vääntäminen pinseteillä on hieman työlästä hommaa, varsinkin kun ei useimmiten tiedä kovin tarkkaan mitä on tekemässä
WikiChatin käyttöliittymästä voidaan lisäksi vaikuttaa äänen nopeuteen ja korkeuteen. Puheentunnistus Jotta puheentunnistus voi toimia jos käytät Windowsia, on mikrofonin käyttö ensin sallittava asetuksista. WikiChatin koodissa se poimitaan for-silmukasta alasvetovalikon valinnan mukaisesti. Mutta mitä jos se vastaisi puhumalla. Jotta puhe saadaan suomeksi, on vielä asetettava kieli. rate) asetetaan edellä mainitun utterThis :n jäsenille pitch ja rate. Puhesynteesi otetaan käyttöön JavaScriptissä lauseella const synth = window. Edgessä ääniä onkin kohtuullinen määrä. pitch) ja nopeus (engl. 2024.3 48. ”Noora” ilmeisesti tulkitsee järjestysnumeron jälkeisen pisteen virkkeen päättymisen merkiksi. WikiChatin koodissa on käytetty Mozillan dokumentaation koodia, joka etsii kaikki järjestelmän äänet. Jos selain kysyy lupaa mikrofonin käyttöön, mutta se on asetuksissa koÄänen valinta (yllä) ja säädöt (alla). Teksti: Markus Koskela Kuvat: Mitol Meerna, Markus Koskela A litajunnan sopukoista mieleni tavoitti hienoisen jatkokehitysidean Skrollin 2024.2 sivulla 17 esitellylle WikiChatille: Mitä jos tekisin botille äänen ja ääniohjauksen. äänen, ”Heidin”. Kuvassa 1 on niistä näkyvissä osa WikiChatiin liittyvästä käyttöliittymästä. Kun selaimena käytetään Edgeä, niin kahdesta oletuksena olevasta suomenkielisestä äänestä ”Harri” sanoo päivämäärät kieliopillisesti paremmin. KOODI Ääni Wikichatille Wikipedian syövereitä kaiveleva WikiChat vastaa tiedonjanoisten kysymyksiin. Pelkkä puhesynteesi kuitenkin toimii siinä. Aluksi huomautettakoon, että valitettavasti ainakaan tätä kirjoittaessa Firefox-selaimessa ei ole vielä tukea JavaScriptpohjaiselle puheentunnistukselle. Puheen tuottamiseksi synth tarvitsee speak-metodille parametrina SpeechSynthesisUtterance-luokan ilmentymän, joka saa sisäänsä puhuttavan tekstin: const utterThis = new SpeechSynthesisUtterance(messa ge.trim()); synth.speak(utterThis); Edellä esitetty koodi tuottaa puhetta message-muuttujan sisällön verran. Valittu ääni asetetaan edellä olevan vakion utterThis voice-attribuutille. WikiChat puhumaan Olen nojannut toteutuksessa mahdollisimman paljon Mozillan dokumentaatioon ja esimerkkeihin. Googlen Chrome-selaimen kautta sain vain yhden suomenkielisen 1 Osoitteesta developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Web_Speech_ API löytyy taulukko, josta ilmenee selainten tuki puheelle ja puheentunnistukselle. WikiChat puhuu kaikki vastauksensa valitulla äänellä. Äänen korkeus (engl. Heidi kuulostaa samalta kuin Edgen Noora. speechSynthesis; . Suosituista selaimista tuki 1 puheentunnistukselle löytyy Chromesta ja Edgestä
Näin esimerkiksi kaikki listat (li-tagi) jäävät pois. Hakemistossa on edelleen vain tekstipohjaisen WikiChatin koodi ja nyt lisäksi tiedostot styles_speech.css, ui_speech.js ja wikichat_speech.html. Ja kuten tavallista, värejä voi aina muokata mieleisekseen CSS:n kautta. Saksan kielen sanoissa stja sp-yhdistelmät äännetään suhuäänteellä. Teknisemmin ottaen, puheen tulkkiutuessa loppuneeksi tapahtuu onresult-tapahtuma, jonka event-oliosta poimitaan saatu puhe. Sivun sektiot saadaan hakemalla kaikki h2-tagit ja niiden sisältä p-tagien sisältö. Alkuperäisestä WikiChatistä Kokeilin ladata Skrollin 2024.2 yhteydessä julkaistun tekemäni WikiChat-sovelluksen nähdäkseni, että se toimii. Uuden palvelimen kanssa voi käyttää vanhaa ja uutta WikiChatin käyttöliittymää. Samalla suoritetaan recognition.start(); -lause. Recognition on alustettu näin: const recognition = new SpeechRecognition();. Seuraavassa koodinpätkässä transcript-vakioon sijoitetaan tekstinä saatu puhe: const resultIndex = event.resultIndex; const transcript = event.results[resultIndex][0]. Tyylitiedosto uudelle WikiChatille käsittää HTML-komponenteille flex-layoutin ja muut tarvittavat ominaisuudet. Tätä ennen toki selain kysyy luvan mikrofonin käyttöön, joka on luonnollisestikin sallittava, jotta WikiChatia voi puheella komentaa. Vanha palvelin on edelleen sovelluksen GitHub-taltion backend-hakemistossa server.py-nimellä ja uusi palvelin nimellä server_new.py. Ilmeisesti voikko-kirjaston polussa Windows-järjestelmässä ”vanhoilla” pythoneilla merkki ”\” on ollut sallittu, mutta ainakaan Python 3.12:ssa ei enää. konaan kielletty, selain ei käytä mikrofonia, vaikka se sallittaisiin. Jos haluat käyttää Firefox-selainta, on tyydyttävä pelkkään botin puhumiseen, etkä voi komentaa bottia puhumalla. Mikä kiusallisinta, tämä tapahtui yleensä – ei kuitenkaan aina. Syöte ehkä liian pitkä tai tyhjä.” Sama ongelma voi ilmetä muidenkin Wikipedia-sivujen kanssa. Puheentunnistus sinänsä edellyttää muutoksia vain asiakaspuolelle WikiChatin frontend-hakemistoon. Puheentunnistus käynnistetään WikiChatissä klikkaamalla tekstinsyöttölaatikkoa, jolloin laatikon taustaväri muuttuu vaaleanvihreäksi merkkinä siitä, että järjestelmä odottaa puhetta mikrofonin kautta. Sivuhuomiona puheentunnistuksesta: vierasperäiset nimet, kuten Albert Einstein, tulevat oikein kirjoitettuun muotoon, vaikka ne ääntäisi alkuperäiskielellä. Lähetin tämän numeron oikaisuihin, että TurkuNLP:n transformer ei tarvitse tokenizer-avainsanaa. Jos käyttää Windowsissa voikko-kirjastoa, on uudemmissa Python-versioissa polun ”\”-merkit tästä syystä korvattava ”/”-merkeillä. Uusi palvelin tarvitsee myös yhden Python-kirjaston lisää, BeautifulSoup4:n. Suomenkielinen puheentunnistus osaa näin äännettynäkin tuottaa oikein kirjoitetun sanan. En toki takaa, että tämä toimisi aina. Virheen sattuessa WikiChat vastasi ”Ongelma syötteesi kanssa. Asetus löytyy Windowsin asetuksista etsimällä ”mikrofonin tietosuoja-asetukset”. Uudesta WikiChatin koodista Puhuvan ja puheella komennettavan WikiChatin koodi on samassa GitHub-taltiossa kuin Skrollin numeroon 2024.2 liittyvä WikiChat. Näin siksi, että jos esimerkiksi komennetaan WikiChatia sanomalla ”Hae Skrolli”, täytyisi piste poistaa manuaalisesti, koska Wikipediassa ei ole sivua ”Skrolli.” vaan ”Skrolli”. Lisäksi keskustelualueen skrollipalkkia on CSS:n kautta nyt hieman muokattu. Tätä kirjoittaessani lisäksi GPUpohjainen torch-kirjasto on päivittynyt uudemmaksi kuin alkuperäisen WikiChat-jutun tekemisen aikoihin. WikiChatin tapauksessa tämä ei haittaa, koska TurkuNLP:n transformer ei ainakaan testaamiseni perusteella hae lukumääriä ja poimi tekstin osista useita eri asioita vastauksiinsa. Itse olen onnistuneesti testannut puheella ohjattavaa WikiChatia Chromella ja Edgellä. Kommentoi tällöin WikiChatin JavaScript-koodista puheentunnistamiseen liittyvät osat pois. Tyylille, jolla etunimi äännetään, on useita vaihtoehtoisia kirjoitusasuja. Se asennetaan näin: pip3 install beautifulsoup4. Uusia hauskoja hetkiä WikiChatin parissa! 49. Tekstiä ei kuitenkaan lähetetä heti WikiChatin palvelimelle (sovelluksen backend-hakemistosta käynnistetty palvelintiedosto), vaan mahdollisten puheentunnistuksen virheiden varalta tekstiä voi vielä editoida tai halutessaan tähdentää transformerille kysymyksen tapauksessa kysymysmerkillä, että kyseessä on kysymys. transcript; Tulos sijoitetaan vielä spokenText -muuttujaan, jotta puheentunnistuksen lisäämä piste voidaan poistaa tekstin lopusta. Myös esimerkiksi joulupukin Wikipedia-sivu saadaan kokonaisuudessaan. Flex-layoutia on käytetty kahden sarakkeen toteuttamiseen, joista kuvassa 2 on näytetty toisen sisältöä. Mozillan JavaScriptin puheentunnistusdokumentaation yhteydessä huomautetaan, että Chromen kaltaisissa selaimissa puheentunnistus ei toimi offlinena, vaan puhe lähetetään jollekin palvelimelle prosessoitavaksi. Uudessa palvelimessa on toteutettu vanhaan palvelimeen ehdotetut parannukset. Kun järjestelmä sitten tulkitsee, että puhe on sanottu loppuun, muuttuu tekstinsyöttölaatikon taustaväri jälleen valkoiseksi ja laatikon sisälle tulee puheentunnistuksella tulkittu puhe tekstinä. Arvatenkin esimerkiksi Isaac Newtonin etunimi on haastava puheentunnistukselle. Sivut vain haetaan sillä HTML-muodossa. Myös tämän vuoksi on syytä olla lähettämättä automaattisesti pyyntöjä WikiChatin palvelimelle. Puhuva ja puheella komennettava WikiChat käynnistetään backend-hakemiston palvelintiedoston ollessa ajettuna avaamalla selaimeen wikichat_speech.html. Näin siis myös Einstein-nimessä. Sana ”Skrolli” tulee puheentunnistuksessa pienellä alkukirjaimella, mutta se voidaan jättää huomiotta. WikiChatin uusi palvelin Wikipedia-API-kirjastossa on bugeja, mutta sitä käytetään edelleen hieman parannellulla uudella WikiChatin palvelimella. Huomasin WikiChatilta joulupukin Wikipedia-sivua pyytäessäni, että Wikipedia-API-kirjasto palautti sivun sektioista tyhjän listan
lokakuuta 1980 eräänlaisiksi tarinoiksi puettuina. Atari Video Computer System – tai tutummin 2600 – rantautui Suomeen, kun Novamer Oy aloitti laitteen postimyynnin 10 pelikasetin ja erikseen ostettavan virtalähteen kera. Johtaja Gösta Brännström etsi nyt Helsingin Sanomien ilmoituksella tuotepäällikköä myymään Atarin tuotteita kotimaassa. Yhtiö, joka tunnetaan jokaisessa Telluksen kolkassa, jonne on sähköt vedetty. Uteliaita löytyi sen verran, että Novamer pystyi tuomaan laitteita isommassa erässä maahan ja tiputtamaan hinnan kesäkuussa alle tuhannen markan. Brännström odotti hakijalta muun muassa itsenäistä kykyä kehittää markkinointija myynKotimaiset Atari-aikakirjat 1979–202x-artikkeli on luotu ja kirjoitettu Atari Mega STe (1991)ja Atari VCS800 (2020) -tietokoneilla. Paitsi Suomessa. Olipa lehteen painettu graafikin, joka näytti kuinka Atari toimi. Iso mutustelee pienen Tekniikan Maailmaa luettiin ilmeisesti myös Ruotsissa, sillä artikkelin julkaisun jälkeen Cherry Hemelektronik Ab havahtui Suomen markkinoihin ja etsi kesäkuussa Helsingin Sanomissa ”vakavaraisia, säännöllisellä radioja sähköalan asiakasvirralla toimivia liikkeitä tai tavarataloja”. Virkistävä näkökulma loputtomien kukkahattulegioonien paheksunnan sijaan. Syyskuussa 1981 Oy Fenno-Alga Ab pääsi sopimukseen koneen jakelusta Suomessa. Siis aivoja. Irtokasettien hintojen kerrottiin asettuvan 100 markan tuntumaan. Hän muistutti, että vastapainoksi pelin läpäisemiseen tarvittiin kuitenkin taitojen hyväksikäyttöä ja kykyä pelastaa hahmo tai maailma. Ventti kuulemma veti väkeä ruudun ääreen. Se käynnisti tuntemamme videopeliteollisuuden kaupallistamalla Pongin, rakensi eräitä maailman tunnetuimmista kolikkopeleistä, toi markkinoille aikansa menestyneimmän pelikonsolin, loi palkintoja ja testimenestystä niittäneitä tietokonelinjastoja ja kelpasi harrastajille kaikkialla maailmassa. Heikki Hellman kirjoitti, että pelien kuviteltiin usein olevan täynnä väkivaltaa. Novamer Oy ilmoitti elokuussa lakkauttavansa Atari 2600:n myynnin. Kotimaiset Atari-aikakirjat 1979-202x Atarin ohdakkeinen Suomi-taival OSA 1: ATARI 2600 Atari. Vaikka tuoTeksti: Marko Latvanen Kuvat: Mitol Meerna, Janne Rautiainen via Pelittääkö hon aikaan puhuttiin pelikaseteista, ei niillä ollut mitään tekemistä C-kasettien kanssa, joille myöhemmät kotitietokoneet tallensivat ohjelmansa. HISTORIA V aikka Atari VCS saapui Suomen markkinoille vuonna 1979, voidaan kotimaisen dokumentoidun Atarihistorian katsoa alkaneen Tekniikan Maailman julkaistessa ensimmäisen tunnetun laitetestin toukokuisessa numerossa 8/1980. Kyseessä olivat ROM-pohjaiset moduulit, jotka tulivat valtavirralle tutuiksi viimeistään Nintendon tai Sega Master Systemin kaltaisista laitteista. ”Kuvat, miljöö, käsityö” -palstalla esiteltiin 2600:n pelejä 30. Kulisseissa alkoi tapahtua. 2024.3 50. Postimaksua perittiin päälle siihen aikaan 30 markkaa. 1 299 markkaa yhden pelikasetin kera. Pikakokeessa Laine kertoi seikkaperäisesti TV-pelien toiminnasta ja siitä, miten Atari erosi Pong-tyyppisistä yhden pelin TV-peleistä. Lokakuussa tieto Atarista oli Tekniikan Maailman lisäksi kiirinyt myös Helsingin Sanomiin. Pelikuvan kerrottiin erillisen kytkimen avulla olevan yhteensopiva mustavalkotelevisioiden harmaasävyjen kanssa. Atari alkoi Suomessa tulla tavalliselle kuluttajalle tutuksi, mutta pelikonsoleiden ilmestyttyä kotimaisiin olohuoneisiin raportoitiin Atarin amerikkalaisen omistajan Warnerin tuloksen jo heikentyneen jenkkilän konsolibuumin kangerrellessa. Pelivalikoiman sotaisuudesta Laine ei pitänyt, mutta kirjoitti testiväen ihastelleen laitteen monipuolisuutta ja kauhistelleen sen korkeaa hintaa. Ihan ei uutukaisen nimi ollut vielä toimituksella hallussa, sillä Hannu Laineen pikakokeessa komeili otsikko Videopeli Atri – television jatke. Kotimaisen Atari-historian ensimmäinen maahantuoja oli syöty isomman toimesta. Mitäpä maksoi huippuluokan videopeliviihde vuonna 1980. Bo Ericsonin edustama yritys kirjoitti omistavansa yksinoikeuden 2600:n jakeluun Skandinaviassa ja kertoi myyneensä Ruotsissa vuodesta 1978 alkaen yli 4 000 konsolia ja 20 000 peliä
Myyntipisteisiin toimitettiin myös vapaalippuja, joita jaettiin kahdeksassa eri kaupungissa pidettäviä välieriä varten. Tavallisella joystickillä ohjattavien pelien joukosta löytyi lisää kolikkopelihalleista tuttuja nimikkeitä kuten Defender, Pac-Man, Missile Command ja Space Invaders. Pelien hinnat liikkuivat 135-385 markan välillä sisältäen perusohjaimella pelattavien pelien lisäksi ”rattiohjaimella” ajettavan Indy 500:n, sekä paddleilla ohjattavia pelejä, kuten Break Out, Circus Atari ja Night Driver. Hänen mukaansa tätä tuki vahvasti Videopacin alle tuhannen markan hintalappukin. Fagerlundin mielestä asetelma näkyi jo selvästi esimerkiksi Yhdysvalloissa, missä Philipsin markkinaosuus oli hänen mukaansa alle 10 prosenttia. Aivan kuin Atarin kaveriksi. Ehkä siitä syystä merkin edustus vaihtui jälleen vuonna 1982. Lisäksi pyydettiin hankkimaan riittävästi pelejä pelattavaksi, liikkeen työntekijöitä kirjaamaan ennätyksiä ylös ja pitämään selkeästi näkyvillä päivittäiset ranking-listat kilpailupöhinän ylläpitämiseksi. Toinen peli oli kaupanpäällisistä tippunut, mutta jotta taistelu pysyi pelivuorojen sijasta kuvaruudulla, annettiin mukaan kaksi peliohjainta. Helsingin Sanomien artikkelissa 24.11.1982 osastopäällikkö Leif Lindblad kertoi konsolin myyneen noin 500 kappaleen kuukausivauhdilla. Samaisessa artikkelissa lehti ennusti markkinoiden jakautuvan Suomessa kahden suuren, Atarin ja Intellivisionin, kesken. Philipsin edustaja Matti Poijärvi närkästyi uutisoinnista ja kirjoitti Helsingin Sanomien lukijapalstalla Videopacin olleen selkeä markkinajohtaja yli kaksinkertaisella myynnillä kahteen edellä mainittuun. Pelien nimiä ei uutinen maininnut. Pac-Man-kuume kasvaa Helmikuun alussa 1983 alkoi Pac-Mankuumeen taustatyö Atarin maahantuojan lähettäessä kilpailumateriaalia jälleenmyyjille. Tiettävästi laitteen ensimmäinen kotimainen lehtimainos ilmestyi Tekniikan Maailman joulunumerossa 20/1982 otsikolla ”Maailman suosituin TV-tietokonepeli nyt Suomessa”. Ihan 50 peliä ei siitä löytynyt, mutta 45 kuitenkin, sekä liuta erilaisia peliohjaimia. Lokakuussa 1982 Finnscandia oli painanut jälleenmyyjille ensimmäisen hinnastonsa, ja myynti pääsi kunnolla vauhtiin. Kansa janoaa pelattavaa Atari 2600 pääsi viimein tavaratalojen ja erikoisliikkeiden hyllyille isolla volyymillä. Esitteessä kerrottiin seikkaperäisesti kuinka mainokset tulisi sijoittaa, jotta asiakkaat huomaisivat osallistua alkueriin. Hesari tiesi lisäksi kertoa, että Atarin maahantuoja suunnittelisi Pac-Man-pelin ympärille jotain täällä ennennäkemätöntä, nimittäin videopelaamisen suomenmestaruuskilpailua. tisuunnitelmia. Samaisen kuukauden Tekniikan Maailmassa Atari 2600 pääsi ensi kerran mittelöimään ryhmätestissä muita markkinoilta löytyviä laitteita vastaan. Luvassa olisi pelaamisen lisäksi PacMan-laulusekä tanssiesitys, Pac-Mandisko, Atari-robotti, Coca-Cola-tarjoilua ja niin edelleen. ”Näyttää siltä, että TV-peleistä tulee 80-luvun suurin vapaa-ajan bisnes. Kenties ensimmäinen kotimaisen lehdistöhistorian konesotakin pulpahti pintaan pian artikkelin julkaisemisen jälkeen. Sitä myytiin muun muassa Musiikki-Fazerin 85-vuotisjuhlaviikoilla 1 295 markan hintaan. Lindblad uskoi, että nyt vasta treenattiin ja todellinen läpimurto tapahtuisi vuoden 1983 jouluna. Tekniikan Maailma ennätti uutisoimaan uudesta maahantuojasta numerossa 20/1981 ja kertoi laitteen hinnan nousseen 1 300 markkaan kahden pelin kera. Haamujahtiin käytiin pillereitä popsien ja 7.2.1983 alkaen Ataria myyvissä liikkeissä kautta maan. Kuhinaa tapahtuman ympärille rakennettiin muun muassa järjestämällä Atari-edustajia Stockmannille esittelemään laitetta ja pelejä. Tämän jälkeen 2600 piti ääntä lähinnä kotitalouksien olohuoneissa elellen lehdistössä hiljaiseloa. Startti oli onnistunut. Se jättää taakseen elokuvat, urheilun ja musiikin”, Lindblad visioi Helsingin Sanomissa. Laitetta sai myös Stockmannilta, Hirvoxilta ja Sokoksesta. Hänen mielestään todellisen kuvan myynnistä antoivat kuukausitason luvut, ei se kauanko joku laite on ollut markkinoilla ilman kilpailijoita. Nyt Ataria toi maahan Musiikki-Fazerin omistama Finnscandia Musiikkiyhtiö, jonka tytäryhtiö myös Scanvideo oli. Mainos lupaili muun muassa 50 pelikasettia. Toimittaja oli tehnyt myös havainnon, että videopelit olisivat vakavasti syrjäyttämässä lautapelejä nuorison viihteenä. 51. Toimittaja Markku Fagerlund pysyi kannassaan tiukasti. Samassa Musiikki-Fazerin mainoksessa kaupattiin muuten Sanyon 14-tuumaista väritelevisiota 1 795 markan hintaan
Pac-Manin suomenmestaruuskilpailujen alkuerät päättyivät maaliskuun lopussa, välieriin päästiin 11.4.1983. Kehuista huolimatta Laine varoitti, että pelikoteloihin painettu pelivariaatioiden määrä oli varsin harhaanjohtava, sillä erot pelitilojen välillä olivat usein hiuksenhienoja. Laite oli tiettävästi ensimmäinen pelikonsoli Suomessa, jota tarjottiin vuokralle. Tuolloin ei muuten vielä puhuttu grafiikan vaan kuvanlaadun paremmuudesta. Näiden lisäksi mukana oli vähemmälle huomiolle jäänyt Soundic. Tutustumaan pääsi muun muassa Valintatalon Videopaikassa ja Sunfilmsissä. Helsingin välieristä viimeinen käytiin Tavastia-klubilla, jossa kuultiin Tuijamarian Pac-Man-kuume -kappaleen ensiesitys, nähtiin Lisko-Discon PacMan-tanssi sekä tutustuttiin ruotsalaisvalmisteiseen Atari-robotti Kalleen. Atarilla tehtiin tiettävästi suomalaista historiaa ensimmäistä kertaa valtakunnallista näkyvyyttä saaneen videopelikilpailun muodossa. Artikkeli vertaili taulukossa lisäksi koneille saatavat jalkapallopelit. Mikäli asiakas osti koneen vuokra-ajan jälkeen itselleen, hy2024.3 52. Mikäli hankintahinta edelleen hirvitti eikä kavereilta konetta löytynyt, sai Atariin tutustua rauhassa vaikkapa videovuokraamojen avulla. Ennen Tavastialle kärräämistään Kalle peluutti lapsia päivän aikana Stockmanilla, Musiikki-Fazerilla ja Hirvoxilla. Uusien kilpailijoiden rinnalla 2600:n alkeellinen grafiikka ei näyttänyt enää vain perinteisiltä Lego-palikoilta vaan suorastaan Duploilta. Hänen johdollaan jatkettiin videopelikisoja saman tien maahantuojan järjestäessä Atari Centipede Tuhatjalkainen -pelin SM-kilpailut elokuussa 1983. MM-kilpailuun Müncheniin Suomesta lähti nuorten ja vanhempien sarjan edustajat, mutta maamme ensimmäinen elektronisen urheilun MM-joukkue ei kerännyt menestystä. Ataria edusti Pelé’s Soccer. Peacock-teatterissa oli paikalla 16 välierien parasta, ja erien ykköset pokkasivat palkinnoksi matkan Kaliforniaan. Aikuiset taas viihtyivät enemmän Intellivisionin monipuolisempien pelien parissa. Atari 2600:n ohjevähittäishinta joulun alla 1983 oli virallisesti 995 markkaa. Ismo Hietanen nimettiin Musiikki-Fazerin video-osaston Scanvideon myyntipäälliköksi heinäkuun alusta. Atarin vahvuuksina pidettiin samoja asioita kuin edellisessäkin ryhmätestissä, mutta Intellivisionin ja Colecovisionin kerrottiin artikkelissa nyt edustavan pelikonsoleiden huippua. Linnanmäki mainosti saman päivän Helsingin Sanomissa kello 17 alkavaa loppukilpailua. Toukokuun 14. Hannu Laine testiryhmineen kirjoitti numerossa 4/1983 Atarin ja Philipsin vetäneen parhaiten nuorisoa puoleensa. Kilpasilla ja vetonaulana Kilpailut etenivät hyvin ja kiinnostuksen innoittamana maahantuoja laajensi myyntiorganisaatiotaan. Vertailussa mainittiin myös Colecovisioniin saatavasta 545 markan arvoisesta ”Atari-muuntimesta”, jolla 2600:n pelien pelaaminen sujui kilpailevallakin konsolilla. Tarkaksi ja hyvätuntumaiseksi kuvailtiin myös tuota kankeaa peliohjainta, josta on vuosikymmenten mittaan muodostunut yksi retropelaamisen ikoneista. Osakilpailuja pelattiin ainakin Sokos Helsingin sähköosastolla 12.8.1983, ja loppukilpailu Otaniemessä sijainneessa TF Discossa 19.8.1983 jossa ravintolan asiakkaat saivat seurata pelaajien taistoa lavalla. Kilpailun jälkeen Tuijamaria esitti Pac-Man-kuumeen vielä kerran, jonka jälkeen kohti auringonlaskua rokkasi pääesiintyjä Hurriganes. Joulusesongiksi 1983 maahantuoja julkaisi Aktiivinen Ataristi -esitteen, jossa kerrottiin muun muassa Atarimainonnan aloittamisesta MTV:n kanavilla. Vaikka 2600 oli jo teknisesti vanhentunut, tituleerattiin sitä syyskuussa 1983 Helsingin Sanomien uutisoiman Fakta-lehden markkinointitutkimuksen mukaan edelleen maan pelikonsoleiden kärkinimeksi Mattelin ja Philipsin ohella. Atari 2600:n kumppaniksi viivalle ilmestyivät Philips Videopac, Soundic, Mattel Intellivision ja CBS Colecovision. Syyskuussa oli lehdistön vuoro: Tekniikan Maailma testasi uudemman kerran markkinoiden pelikonsolit numerossa 20/1983. Paketti kahdella pelillä irtosi lainaksi 100 markalla viikossa, tai 50 markalla viikonlopuksi. Laine kirjoittikin Atarin etuihin kuuluneen laajin pelivalikoima. oli tapahtuman huipentumisen aika. Parhaiten alle ja yli 15-vuotiaiden sarjoissa menestyivät Marko Viljanen Nakkilasta ja Pekka Petäjä Seinäjoelta. Tuttu nimi ja nyt alle tuhanteen markkaan tiputettu hintalappu pitivät veteraanin vielä markkinoilla. Hietanen otti samalla vastuulleen Atari-tuotteiden markkinoinnin Suomessa. Atarin mainoksia saattoi bongata esimerkiksi TV-sarjojen Dallas, Onnen päivät, Perhe on pahin tai Kymmenen uutisten mainoskatkoilla. Atarille oli kolmen aukeaman artikkelin julkaisun aikoihin saatavissa Suomesta eniten pelikasetteja
Koneita kaupattiin veteraanipeli Combatin lisäksi ainakin Pac-Manin, Missile Commandin ja Space Invadersin kera myyntipisteestä riippuen. Jälkimmäisten Atari 2600 oli suosituin Suomeen virallisesti maahantuoduista Atarin pelikonsoleista, joskin pienellä marginaalilla. Näkyvyyttä brosyyrissä saivat lisäksi kolikkopelihalleista tutut Pole Position, Nintendon Mario Bros. Vuosina 1985-1987 laite ei kuulunut TeknoComputerin maahantuontiohjelmaan. Näin Atarin nimi oli nostettu tunnetuksi Suomessa pelikilpailuilla. Käytännössä tuote oli Konamin Track & Field eri nimellä. ja Donkey Kong, Atarin omat arcadehallikäännökset, RealSports-urheilupelit sekä Tenavatsarjan suosiolla ratsastanut lasten pelija opetusohjelmasarja. Arvio perustuu lähes tuhanteen vuosilta 1982-1997 poimittuun rivi-ilmoitusdataan. Vuodesta 1988 eteenpäin Suomeen maahantuotiin vain kutistettua 2600Jr.-mallia. vitettiin aiempi maksu reilusti kaupanteon yhteydessä. 53. Ulkomailla myytyjä hattuja, kasseja, paitoja, mukeja tai muutakaan oheistuotetta ei Suomen esitteessä nähty. Joulutarjouksista konetta saattoi löytää kahdella pelillä reilun satasen ohjevähittäishintaa halvemmallakin, ja sitä käytettiin edelleen markettien syntymäpäivien vetonauloina. Pelaajat luopuivat Atari 2600 -laitteistoistaan kiihtyvään tahtiin vuosien 1984 ja 1985 aikana. Olympiahuumasta huolimatta se ei ehtinyt prototyyppiastetta pidemmälle, vaikka mainonta ylsi Suomeen asti. Suomi kyllästyy konsoleihin Vuoden 1984 alussa oli uuden tuoteluettelon aika. Ja jos Atari 2600 oli Suomen käytetyin kilpailukone noina aikoina, päätyi se usein itsekin palkinnoksi. Grafiikka ei huomioi XEGS-mallia, sillä sitä myytiin Suomessa ainoastaan kotitietokoneeseen verrattavissa olevalla kokoonpanolla. Entisten monistenippujen sijaan laadukkaalle paperille painetussa esitteessä alkuperäinen konsolimalli oli vaihtunut leveämpien lökäpöksyjen takataskuun mahtuvan 2600 Jr -version promokuviin, joskin mallin julkaisua saatiin odottaa aina vuoteen 1986 saakka. 2600:n hinta tipahti reippaasti 10 vuoden aikajaksolla. Laitteita saattoi voittaa vaikkapa Oy Foto Ab:n valokuvauskilpailusta ja videovuokraamo Sunfilmsin arvonnoista. Pac-Manin suosiolla ratsastettiin dokumentoidusti ainakin vielä kerran helsinkiläisen Videosilmän juhliessa yksivuotissynttäreitään Atari-pelikilpailulla. Käyköön esimerkistä Maxi-marketin 12-vuotisjuhlaviikoilla järjestetty Atari-tapahtuma, jossa esiintyi muun muassa lastenmusiikin säveltäjänä tunnettu Marjatta Pokela. Liekö tuleva omistaja Jack Tramiel perheineen halunnut ensin päästä eroon varastollisesta vanhempaa konsoliversiota. Koska Atari oli yksi lähestyvien olympialaisten pääsponsoreista, oli yhtiö julkaisemassa Los Angeles 1984 Games -nimellä markkinoidun yleisurheilupelin 2600:lle
Katso-lehti ja Atarin maahantuoja järjestivät Videoformulan SM-kilpailut lokakuusta alkaen. Kun seuraavan kerrat törmäät Kangaroo-peliin, saat talteen palan Suomi-syntyistä Atari-historiaa. Samoihin aikoihin myös Valintatalo aloitti konsoleiden loppuunmyynnin. Atarin koneilla pelatuksi viimeiseksi kilpailutapahtumaksi on lehtitietojen perusteella jäänyt Eka sisustustavaratalon Frisco Disco, jossa kaasuteltiin joystickit nitisten Atari-autokilpailu toukokuun 17. Nimensä Juhanista Martyksi hän vaihtoi Yhdysvalloissa asuessaan. Samalla Helsingin Sanomat uutisoi firman olevan rapakon toisella puolella hurjissa taloudellisissa vaikeuksissa, vaikka se yritti olympialaisten virallisena tietotekniikkamerkkinä pitää imagostaan kiinni kynsin hampain. Grafiikkaa käytettiin myös peliruudun taustakuvana. Kilpailutoiminta Atarilla oli maalissa, ja vuonna 1977 maailmalla ilmestynyt 2600 laittoi ajohanskat kunniakkaasti naulaan. päivä, kenties juurikin Pole Positionilla. Finaalit järjestettiin marraskuussa 1984 Katso-lehden tiloissa seitsemän paikalle saapuneen kisaajan voimin. Ja se 2600-yhteys. Osallistuminen tapahtui noutamalla ilmoittautumiskortti Pole Position -peliä myyvästä liikkeestä, kirjaamalla pelitulos korttiin todistajan allekirjoituksella, ja lähettämällä se Katso-lehden Videoklubiin. Hän oli myös yksi Atari Games Player -julkaisun toimituksen jäsenistä ainakin vuoteen 1986 saakka, ja hänet mainittiin monien Atari Gamesin julkaisemien arcadepelien kiitoksissa vuoteen 1989 asti. Atari-videopeliosakilpailuja järjestettiin vielä 2.2.-16.3.1985 tuntemattomaksi jääneellä pelillä Tanssitalo Hakaniemessä DJ Roopen vetämissä Superdisco-illoissa. pelaamiseen myytiin uutta Kids Controller -ohjainta. Se toinen jenkkiyhteys Vaikka Atarista kirjoitettiin kotimaisissa lehdissä pääasiassa talousongelmien aiheilla, löytyy maasta toinenkin Atariyhteys Suomeen. Kotimaassa 2600 ehti vielä ennen kaupallista kuihtumistaan uutuuslehti MikroBitin ryhmätestiin. Nina Viljamaa kertoi 2021 AtariAgen keskustelupalstalla isoisänsä syntyneen Helsingissä ja opiskelleen taideaineita Helsingin yliopistossa. Kampanjan aikana peliä myytiin puoleen hintaan. Järjestettiinpä Maxin Leppävaaran myymälässä eräskin tapahtuma, jossa asiakkaat pääsivät ottelemaan Atarilla Scotch-Teamin Ismo Sajantilaa vastaan. Poistopelin avasi heinäkuussa Perhevideo Oy, joka myi esittelyja vuokrakäytössä olleita Atareitaan pois. Muissa videopelikategorioissa 2600 voitti lisäksi urheilupelien sarjan Decathlonilla sekä adventure-sarjan pelillä Pitfall! Vuosi 1986 käynnistyi kotimaisessa Atari-historiassa varsin erilaisissa merkeissä. Suomalaissyntyinen Viljamaa aloitti uransa Atarilla tiettävästi luoden visuaalisen ilmeen Atarin kolikkopeli Asteroids Deluxen mainosmateriaaliin ja arcadekaapin kuvituksiin. Ja sen yhteyden nimi oli Juhani ”Marty” Viljamaa. Atarin lisäksi Viljamaa työskenteli Yhdysvaltain ilmavoimille, piti taidenäyttelyitä ja myi taidettaan yksityisille keräilijöille. 2600:n ja sen kilpailijakonsoleiden myynti oli romahtanut olemattomiin niiden jäädessä kotitietokoneiden jalkoihin, eikä laitetta markkinoitu enää maahantuojan esitteissäkään. Pelikilpailu tulikin viimeiseen mahdolliseen saumaan rahastaa jo seitsemän vuotta vanhalla pelikonsolilla. Myöhemmin Viljamaa päätyi töihin Atarille Yhdysvaltoihin. Toimitus arvioi konsoliveteraanin vuoden 1984 avausnumerossaan kahdeksikon arvoiseksi. Poistomyynneistä huolimatta Printti muisti numerossa 3/1985 veteraania nimeämällä vuoden videopeliksi 1984 Space Shuttlen. Kerran pelikilpailujen näkyvä vetonaula oli unohdettu kaappeihin pelinälkäisen kansan tahkotessa ennätyksiä nyt kotitietokoneilla, kuten Commodore 64:llä.. Hannu Karpon juontamassa kilpailussa iisalmelainen Ville Valtonen voitti maahantuojan uuden toivon, Atari 800XL -tietokoneen väritelevision kera. Australiassa asuva Nina Viljamaa kertoo Juhanin lähettäneen usein postissa pieniä maalauksia ja luonnoksia, mutta myös Atarin julisteita. Vielä kerran, hanaa! Emoyhtiön taloudellisista vaikeuksista ja Yhdysvaltojen videopeliromahduksesta huolimatta oli Atari 2600:n aika astua näyttämölle valtakunnallisen pelikilpailun pääkoneena vielä kerran. Vaan olivatko Atarin pelikilpailut jo todella pelattu. Maailmalle ponnistaneen Viljamaan ura käynnistyi opiskelujen jälkeen taiteilijana ja markkinointipäällikkönä ruotsalaisessa lentoyhtiössä. No eivät sentään. Laitteet saivat toimia vielä joulukuusta 1984 alkaen Torpan Poikien koripallo-otteluiden väliaikaviihteenä, jossa pelattiin Atarivideopelikilpailuja tuntemattomaksi jääneellä koripallopeleillä. Juhani ”Marty” Viljamaa, joka kuoli vuonna 2005 Floridassa, oli tiettävästi ainut Atari Inc.ja Atari Games -yrityksissä työskennellyt suomalainen. Maahantuojan panostuksesta huolimatta kesän konsolikauppa näytti hyytymisen merkkejä kotitietokoneiden vallatessa markkinoita. Kotikäyttöön koneita myytiin nyt virallisesti vajaan 700 markan hintaan, mutta alennusmyynneistä niitä sai vaikkapa Mustasta Pörssissä jo alle viidensadan
Nolo paluu... Radioon Atari 2600 pääsi muiden klassikkokonsoleiden tavoin Antti Melkon toimittamassa Pelikonsolien Kronikka -sarjassa. Yli miljoonaan kappaleen myyntiin maailmalla yltäneen uusiokonsolisarjan viimeisin laite on 2022 julkaistu Atarin 50-juhlavuotisversio 130 pelillä. Vaikka laite on periaatteessa emulaatioboksi, niin siinä voi käyttää alkuperäisiä pelimoduuleja. Löytyypä Suomesta luultavasti yhden käden sormin laskettava määrä 2020/2021-vaihteessa julkaistua miniPC/konsolihybridiäkin nimeltä Atari VCS800. Jukka O. Janne Sirenin kolumnissa 1/2018 aiheena oli surullisenkuuluisa E.T., sekä numerossa 1/2020 kotimaisen kilpapelaamisen alkuajat. 55. Vuonna 2024 järjestetään jälleen Pac-Manin suomenmestaruuskilpailut kiertävän I Love 8-bit -näyttelyjärjestäjän toimesta. Tämän jälkeen edessä oli vuosikymmenen tauko, kunnes kotimainen demoskene kaivoi emulaation ja modernien kehitystyökalujen avulla laitteen naftaliinista. Turunen loi katsauksen ensimmäiseen Suomessa nähtyyn konsolisukupolveen. Skrollin numerossa 1/2022 haastatellaan Atari 2600:n Talvisota-pelin tekijää Wolfgang Kuhmannia. Flashback-sarjan konsoleita on saanut myös Suomessa vuodesta 2004 alkaen. Keräämäni rivi-ilmoitusdatan perusteella (970 ilmoitusta vuosilta 19821997) pelaajat luopuivat koneistaan kiihtyvään tahtiin vuoden 1984 ja alkuvuoden 1985 aikana. 590 markan hintalapulla. MikroBitin Commodore 64:n muovaamalta Top Twenty -listalta saattoi menestyspeleistä bongata 2600-versiot peleistä Track & Field, Star Wars ja California Games. ...vai oliko. Markku Alasen mielestä yritys markkinoida laitetta vuonna 1989 tarvitsisi velhon kykyjä, sillä kone herätti nostalgiaa enää lähinnä huru-ukoissa. 1990-luku sisälsi koneelle luonnollisesti enää satunnaisia mainintoja. Mikäli Helsingin Sanomissa aikanaan julkaistun videopelien myyntitilaston laitemäärän jakaa kolmella Atarin, Mattelin ja Philips/Colecovisionin kesken, olisi 2600:n Suomessa myyty konekanta varovaisesti arvioiden noin 12 000 laitteen luokkaa. Nostalgiannälkäiset pääsevät 2600:n tunnelmaan edelleen helposti, jos aito konsoli puuttuu eikä PC:n softaemulaatio innosta. Kauppinen. Entäpä tänään. Kaikeksi hämmästykseksi MikroBitin numeron 1/1989 kannessa keikkui Atari 2600 Jr. Bonuksena koneessa toimivat myös Atari 7800 -konsolin pelit. Juuri kun kaikki kuvittelivat, ettei koneesta kuulla enää koskaan, yritti vuonna 1985 Atarin maahantuonnin vastuulleen ottanut TeknoComputer vielä kerran. Eivätkä ne pelikilpailutkaan ole vielä lopullisesti pelattuja. WAMMA, Pers’Wastaiset Produktiot sekä Trilobit julkaisivat alustalle vuosina 2007–2010, 2016 ja 2018 muutaman intron ja demon. Helmikuussa 2021 konsoliveteraani puolestaan kytkettiin internetiin Manu Pärssisen artikkelissa. Ville-Matias Heikkilä kertoi samassa numerossa, mikä koneen teknisissä rajoituksissa oikein viehättää. LÄHTEET: Printti 1984–1988, MikroBitti 1984–1998, Pelit Vuosikirja 1987–1991, Pelit 1992–1997, Tekniikan Maailma 1980–1996, Mega-X 1989, Ataristi 1987 ja 1989, ST-VieSTi 1990–1991, Skrolli, Pelittaako-Flickrarkisto, Helsingin Sanomat (Aikakone), Suomenkieliset Tietosanomat 1986–1996, ST-Klubin infolevyke 1990–1991, PD-Palvelun kuukausilevyke 1989–1990. Helsingin Sanomien tammikuun artikkeli löi lopullisen naulan kotimaisten konsolimarkkinoiden arkkuun. Kauppinen arvosteli CD-ROM-formaatissa ilmestyneen Atari 2600 Action Pack -kokoelman Windowsille 86 prosentin arvoiseksi MikroBitin numerossa 6-7/1995. Silti maailmalla arvioidusti 30 miljoonan konsolin myyntiin yltäneen laitteen elinkaaren pituudesta kertoo se, että jokunen kotimaista makumaailmaa hivellyt peli näki myös 2600-version. Pelit-lehden 25-vuotisen videopelihistorian kainalojutussa numerossa 6/1997 J. Kauppisen artikkelissa mainitaan 2600:n Alien. Laiteohjelmiston päivitykset ovat parantaneet yhteensopivuutta julkaisuversiosta. Yksi sen julkaisupeleistä, Guntech, on muuten Suomessa syntyneen, ja aikanaan muun muassa Atari ST:n Chronicleja Aggression-demogruupeissa vaikuttaneen Jani Penttisen käsialaa. Samainen numero sisälsi mainospelejä käsittelevän jutun ja muutaman 2600-arvostelun. Rivi-ilmoitusdatan perusteella Atari 2600 oli suosituin Atarin konsoli Suomessa jättäen taakseen täpärästi Atari Lynxin. Vielä vuonna 1983 konsoleita liikkui 15 000:n laitteen vuositahdilla 13 miljoonan markan edestä. Samaisessa numerossa Skrolli tutustuu lisenssipelien synkkään historiaan numerossa 1/2015. Sen mukaan kolmen suuren laitemyynti sukelsi vuonna 1985 5 000 kappaleeseen samalla kun tietokoneita kaupattiin 50 000–70 000 kappaletta. Peleistä parhaat arviot saivat neljän tähden Tennis ja Solaris. Noin 70 nimikkeen pelikirjaston kattavia konsoleita ottivat myyntiin ainakin Komentokeskus, Veikon Kone, Hämeenheikki, Hobby Hall ja Tietotalo. Loppuvuodesta Tero Heikkinen ja Markku Reunanen tutustuvat lännenpelien historiaan samaisen tuotteen numerossa 4/2015. Alkuvuodesta 590 markan hintaan kaupattua nostalgiapläjäystä sai jo alkukesästä noukkia alelaareista ensin 290 markan, ja lopulta marraskuussa 195 markan hintaan pelin ja peliohjaimen kanssa. Seuraavassa osassa kerromme, kuinka Atarin 8-bittisten tietokoneiden taival sujui Suomessa. Lehdistö jatkoi koneen käsittelyä Skrollissa vuonna 2013 Juho Pietarisen Empire Strikes Back -pelin historiikissa numerossa 2. Vuonna 1986 myynti-ilmoitusten määrä tipahti 25-kertaisesti. Numerossa 1/2021 kerrotaan pelinkeräilijöiden 90-luvun suojelupyhimyksestä, Bira Birasta, joka päätyi lopulta myös Atari 2600 -peliin. Kauppa ei käynyt kuitenkaan entiseen malliin. Mikko Heinonen vajoaa Atarilla menneisyyteen muun muassa E.T.pelin voimin. Eroottisia pelejä käsitellään Skrollin numerossa 1/2015, ja mitäpä artikkeli olisi ilman Custer’s Revengeä. Pelit-lehti ja Jussi Forelius muistelivat 40 vuotta täyttänyttä konsolia numerossa 5/2017. Skrollin numerossa 2/2016 käydään läpi Alienien ilmestymisiä peleissä. Jukka O. Virallisia lukuja tietää tuskin enää kukaan. Viimeisimpänä Suomen kaupoista saatavina 2600-tuotteina on nähty 50 vuotta täyttäneen Atarin juhlan kunniaksi Legon kanssa yhteistyössä julkaistu Atari 2600 -rakennussarja sekä uuden ajan Atarin julkaisema 2600+-retrokonsoli. Helmikuussa 2020 Yle Areenassa julkaistussa sarjan toisessa jaksossa koneen historiasta tarinoi Jukka O. Alkuperäisellä Atari 2600:lla pelattuna tietenkin
Käytössä ovat suhteellisen tutut ja genreä tunteville kohtuullisen suoraviivaiset säännöt. Se kummallinen tekstiä sisältävä ruutu, joka täyttyy pelaajien yhdistämisistä ja poistumisista kertovista viesteistä, on myös chat. Jokainen pelaaja voi rakentaa pieniä ihmeitä, mutta samanlaisia ihmeitä ei voi olla kahdessa pelaajan kaupungissa samaan aikaan. Lisää Freecivistä ja Longturnista voi lukea Skrollin numerosta 2023.3. Tässäpä siis menestyksekkään valtionjohtajan ohjeet, jotka keskittyvät hieman enemmän ottelun alkupuoliskolle ja pääosin rauhan ajaksi. Tavoitetta saavutetaan rakentamalla ja kehittämällä kaupunkeja, samoin kuin hyödyntämällä ympäristön infraa. Toisin kuin monissa muissa vastaavissa peleissä, Freecivin moninpelissä useimmat ihmeet on muutettu suurista ihmeistä pienemmiksi. Opas painottuu Freeciv21:n Royale-säännöstölle, mutta on kohtuullisen helposti sovellettavissa myös muille vaihtoehtoisille säännöstöille. Tuntematonta on hyvä pelätä, eivätkä sotaloordit välttämättä puhu eivätkä pukahda. Hyvin simppeli hei-tervehdys tekee jo ihmeitä, kun toinen pelaaja huomaa, että vastassa on keskusteluun reagoiva kaveri. Uudisasukkaiden olisi hyvä löytää kaupungeille sopivat paikat ensimmäisten vuorojen aikana, eikä niillä Teksti: Haldric, wieder_fi, L1meE Kuvat: L1meE, Haldric, wieder_fi, Kroko24 kannata lähteä seikkailemaan liian kauas. Suuria ihmeitä on rajatusti eikä niiden antama etu ole yleensä kriittisen suurta, toisin kuin monessa muussa pelimallissa. Rakentamalla ”farmausoppaan” avulla kunnollisen pohjan voi pelaaja saavuttaa mainetta ja menestystä myös pelin loppuvaiheessa. Longturn-otteluissa (longturn.net) pelataan pitkiä 23 tai 25 tunnin vuoroilla pelattavia ihmistenvälisiä otteluita. PELIT M oninpelattava Freeciv on ollut perinteisesti paketti, jossa opittavaa on paljon ja sen jälkeen vielä runsaasti. Jos vihollinen tuhoaa yhden ruudussa olevan yksikön, kaikki muutkin samalla ruudulla olevat yksieli kuinka lakkasin huolehtimasta ja opin rakastamaan sääntöjä Freecivin ohjeet OSA 1: SIVILISAATIOIDEN AAMUNKOITTO Ilmainen Civilization-klooni Freeciv houkuttelee pelaajiaan eeppisiin longturn-mittelöihin. Mistä on kyse Pelissä on tavoitteena rakentaa oma valtakunta, joka menestyy hyvin muihin pelin imperiumeihin verrattuna. Sen avulla voi lähettää julkisten viestien lisäksi myös liittolaisille meneviä viestejä sekä yksityisviestejä. Infran rakentaminen ei onnistu ilman resursseja, joten pelaajien on kehitettävä tieteitä ja rakennettava erilaisia rakennuksia ja yksiköitä, jotka auttavat ja suojaavat kehittyvää valtakuntaa. Moni aloittelija saattaakin yllättyä nähdessään, miten pelin veteraanit karkaavat kauas horisonttiin, kun peli alkaa lähestyä viimeistä kolmannestaan – aikakautta, jolloin laivat muuttuivat raudaksi ja taivaat täyttyvät keskiaikaisten kansojen pelkäämistä lentävistä koneista. Ruutupohjaisella kartalla voi olla useita yksikköjä samassa paikassa, mutta reiluuden vuoksi se tehdään pienellä riskillä. Longturn järjestää kolmannen kerran tällä vuosikymmenellä suomalaisille suunnatun pelin. Neuvomme kuinka tulevan talven suuressa turnauksessa pärjää! 2024.3 56. Vaikka pelatessa oppii ja kysymällä saa – yllättävää kyllä – yleensä vastauksen, niin on toki helpompaa, jos pelaajalla on suhteellisen selkeä käsitys siitä, mistä pelissä on kyse ja mitä suunnilleen kannattaa tehdä. Näissä matseissa valtakuntien rakentaminen on tiivistetty, pelistä ja pelaajista riippuen, noin 100–150 vuoroon. Peli alkaa 10.10.2024. Koska kyseessä on moninpeli, ei pelissä sovittavia asioita tehdä kovinkaan usein pelimekaniikan kautta, vaan joko pelin sisäisessä chatissa tai Discordissa. Pelin alkaessa pelaajalla on käytössään joukko yksiköitä, kuten uudisasukkaita, työläisiä ja muutama tutkimusmatkaaja. Mukaan voi liittyä osoitteessa: longturn.net/game/Suomipeli2024/ Taidoiltaan epätasaisemmille pelaajille on rakennettu uutta Royaleksi kutsuttua säännöstöä, joka huomioi paremmin tasoeroja. Jo muutama sana auttaa antamaan sinusta paremman kuvan. Pelkkä tasoittaminen ei kuitenkaan kanna kuin tiettyyn pisteeseen saakka, joten selvitämme artikkelissa pelin perusperiaatteet ja avaamme mitä kansaansa luotsaavan pelaajan kannattaa tehdä
Trade, lamput ja muut resurssit Raaka kaupankäynti (trade) on resurssi, jota voi muuttaa rahaksi, hehkulampuiksi (tiedettä mittaava yksikkö) tai luksukseksi, joka pitää kansalaiset onnellisena. Tämä sääntö ei koske kaupunkeja tai linnakkeita. Kaupungit saadaan kasvamaan, kun maaperää ojitetaan ja tasamaalle rakennetaan ojituksen lisäksi tiet jokaiseen ruutuun. Kuva: wieder_fi Tilanpuute vaivaa ja valtakuntaa laajennetaan suurella vaivalla merelle. Koska kaupunkeja on vähän ja ne ovat pieniä, ei sillä ole suurta merkitystä, kunhan päätös tehdään heti ensimmäisellä vuorolla. Despotismi on yleensä parempi valinta kokemattomalle pelaajalle. Lisäksi despotismissa ei kulu alkuvuoroja anarkiassa, vaan pelaaja pääsee suoraan tuottamaan kultaa ja tiedettä trade-resursseista.. Koska kyseessä on moninpelaamiseen tarkoitettu säännöstö, on pelaajien osaamistasoja, kuten myös huonoa tuuria, tasoitettava jollain tavalla. Vastustajan kaupungeista näkee ovatko ne tyhjiä vai eivät, mutta niistä ei näe mitä niissä on, tai paljonko joukkoja niissä on. Toisaalta yksiköillä on melkein aina kotikaupunki, jonka menettämisen jälkeen myös yksikkö menetetään. Kuten niin monessa muussakin asiassa, pelissä pyritään kasvattamaan omaa valtakuntaa. Despotismin etuna on se, että pääkaupungista voi kasvattaa ison käyttämällä kurinpitäjänä sotilaita, jolloin pääkaupungin rahantuotantoon tulee iso bonus. Työläiset rakentavat, sotilaat sotivat ja laivat seilaavat merillä. Kuva: wieder_fi 57. Tänä aikana ei rahaa kerry eikä tiedettä synny. Tämä tukee ”superpääkaupungin” rakentamista. Periaate on yksinkertainen, mutta toteutus voi olla mitä vain suoraviivaisesta astronomisen monimutkaiseen. Tekniikan halpenemisen vuoksi pelaajien ei kannata kehittää asioita varastoon, vaan ahnaan kapitalistin on syytä tutkia ne vasta sitten, Napajäätikön tukikohta, jonne on menty harvinaisten resurssien perässä. Kun pelaaja suuntaa suuremman osan maan taloudesta tieteeseen, saa hän vähemmän rahaa, mutta enemmän lampuissa mitattavaa osaamista. Kaupunkien pitäminen tyhjinä on vaarallista, sillä se on melkeinpä kutsu valloittajalle. Pelaajan ohjastama seikkailija voikin liikkua nopeasti jopa vuorien ylitse. Ennen päätöstä pelaajan kannattaa tutkia ympäristöä tutkimusmatkaajilla (explorer), jotka ovat siitä harvinaisia yksiköitä, ettei maasto hidasta niiden liikkumista. Ellei pelaaja ole sotaloordi, kohtelias pelaaminen voikin olla avain pitkiin rauhallisiin kausiin. Tribalismissa on tiede hitaampaa, mutta tuotanto nopeampaa. Tähän käytettävä mekanismi on tekniikan kehityksen valuminen (techleak) kansoilta toiselle. Ainakaan ilman että niihin kurkkaa diplomaatilla tai vakoojalla. Erityisesti korkean techleakin peleissä tuotantoa tarvitaan alussa enemmän kuin tiedettä. Oleellisinta ja hauskinta on se, että moninpelissä ihmiset eivät pelaa kuten tietokone pelaisi. Sen lisäksi hankitaan kaupunkeja parantavia rakennuksia ja pidetään kansa tyytyväisenä. Ihmiset toimivat joskus hyvinkin paljon tunteidensa pohjalta, ja joskus alkupelin vääryydet kostetaan tilaisuuden tullen vasta modernilla aikakaudella. Vastaavasti esimerkiksi kymmenen pelaajan pelissä 100 lampun hintainen tekniikka maksaa vain 80 lamppua sen jälkeen, kun ensimmäinen pelaaja on tutkinut sen. Esimerkiksi Royalessa oletuksena käytettävä tekniikan valumisen arvo on 200 %, joka tarkoittaa sitä, että jos vähintään puolet elossa olevista kansakunnista on kehittänyt tietyn teknologian, saa jälkeen jäänyt kansa ostaa sen nimellisen yhden hehkulampun hinnalla. Kaupungeista kannattaa siis pitää huolta. Tribalismiin vaihto vaatii lyhytaikaisen anarkiajakson, joka kestää yleensä kaksi vuoroa. Eri hallintomuodot sallivat hallitsijalle erilaiset liikkumavarat valtakunnan resurssien käyttöön. Alussa esimerkiksi despotismissa hallitsija voi laittaa maksimissaan 60 % tradesta rahaksi, tieteeksi tai luksukseksi, kun taas monarkia sallii 70 % ja demokratia jopa hulppeat 90 %. Kaupunkeja olisi syytä hankkia tarpeeksi, talouden ja tuotannon tulisi kasvaa ja kaupunkeihin pitäisi saada niin paljon ruokaa, että ne kasvavat. Hallitusmuoto alussa Alussa pelaajalla on mahdollisuus pysyä oletushallintomuodossa, despotismissa, tai vaihtaa välittömästi tribalismiin. köt kuolevat. Hehkulamppu (bulb) on tieteen määrää mittaava yksikkö. Yksiköillä on erilaisia rooleja ja käyttötarkoituksia. Tribalismissa saa Royale-säännöstöllä neljätoista kaupunkia ilman, että ylimääräisiä tyytymättömiä kansalaisia ilmaantuu, kun taas despotismissa vain 10
Äärimmäinen alkupelin tapa suojautua lahjonnalta on rakentaa erillinen ihme, Mausoleumi, joka estää kaiken lahjomisen, kunnes ihme vanhenee. Siksi vastustajan diplomaattien lähestyminen voikin olla hyvinkin arveluttavaa. Lähes kaikissa Freecivin säännöstöissä on tähän kuitenkin poikkeus: ei kannata ostaa rakennuksia, joista ei ole valmiina kilven kilpeä. Kuva: Haldric Peli on alkanut ja aloitteleva despootti ryhtyy tutkimaan maailmaa. Liian aikainen tutkiminen auttaa muita, mutta toisaalta sotahullu naapuri saattaakin yllättää ja kehittää tulevaisuuden aseet nopeammin kuin rauhaa rakastava despoottimme olettaa. Paikan kannattaisi olla puolustettavissa oleva ja mahdollisimman keskellä suunniteltua asutettaViestinvaihtoa ystävällisen naapurin kanssa: Läheisen napajäätikön etupiirijakoa tieteellisen tarkasti. Niiden hinta on kaksinkertainen, eli yksi kilpi maksaa neljä kultaa. Pelkkä aavikko, tundra tai jäätikkö ovat paikkoja, jonne rakentaminen ei kannata ilman erikoisruutuja. Hinnat ovat rahassa korkeammat ihmeille ja yksiköille. Rahalla voi kuitenkin ostaa kaikkea mitä kaupungit voivat rakentaa, joskus jopa vihollisen yksiköitä tai kaupunkeja. Siksi rakennuksen olisi syytä olla ainakin aluillaan, eli tuotantoaan optimoiva ja rakennuksia nopeasti ostava pelaaja haluaa, että valmiina on ainakin yksi kilpi. Etäisyys on kuitenkin pelikohtainen asetus, joka kannattaa tarkistaa pelin alkaessa. Kaupungeissa tapahtuva tuotannon kiirehtiminen ostamalla onkin huomattavasti suoraviivaisempaa. Tuotantoaan optimoiva pelaaja ostaakin vain halvemmalla suhteella valmistuvia yksiköitä sekä rakennuksia. Siksi jälkimatka puolustustekniikoissa voi olla tuhoisaa. Mitä kauempana kaupunki on omistajansa pääkaupungista ja mitä pienempi se on, sitä halvempaa lahjominen on. Muutoin rakentaminen kannattaa tehdä kukkuloille tai ainakin joelle, sillä joesta saa kohtuullisen 25 % puolustusbonuksen. Kaupungit kannattaa rakentaa tavalliselle tasamaalle vain, jos todellakin tietää mitä on tekemässä. Hyvin alkutekijöissään olevan yksikön saa ostettua neljällä kultarahalla yhtä kilpeä kohti, kun taas viimeiset puuttuvat kilvet kahdella. Pääkaupunki saa bonuksia suhteessa muihin kaupunkeihin. Lähes valmiit yksiköt saa paremmalla suhteella rahassa kuin sellaiset, joiden tuotanto on vasta aluillaan. Hiiren keskinapin klikkaamisella voi arvioida yksiköiden lahjomisen hinnan. Diplomaatteja pelkäävä hallitsija saattaakin haluta rakentaa lahjomisen kulut nelinkertaistavan oikeustalon. Pelin keskusteluissa viitataan usein kaupunkien minimietäisyyteen (citymindist) ja yleinen minimietäisyys onkin viisi ruutua, joka tarkoittaa sitä, että uuden kaupungin voi rakentaa ruutuun, joka on vähintään viides rakentamaton ruutu lähimmästä kaupungista katsottuna. Pahaiset ja kaukaiset kylät voivat päättää vaihtaa omistajaansa mitättömistä summista, jopa joukkoineen. Kuva: L1meE 2024.3 58. Pääkaupunki Pelin alkaessa ensimmäisiä ja tärkeimpiä asioita on selvittää millaiseen paikkaan uutta yhteiskuntaa rakennetaan. Kartta on lähes poikkeuksetta suurempi ja kaupungeilla pitää olla huomattavan paljon etäisyyttä toisistaan. Silinterillä koreileva diplomaatti kun voi lahjoa vieraan vallan yksiköitä tai kaupunkeja maksamalla niille niiden pyytämän määrän kultaa. Kukkula, jolla on joki, on mitä mainioin paikka sijoittaa melkein mikä vain kaupunki, kun taas joettomalle tasangolle ei kannata rakentaa. Pelaajan kannattaa tutkia tutkimusmatkaajien avulla maa-alaansa ja rakentaa pääkaupunki hyvään paikkaan. kun valtakunnalla on resursseja rakentaa tekniikan sallimia asioita. Kaupunkien sijoittelu Koska moninpeleissä asiat tapahtuvat nopeammin, on monia asioita laajennettu tai nopeutettu. Rakennuksissa hinta on aina kaksi kultaa yhtä kilpeä kohden. Toisella tavalla laskettuna voi sanoa, että kaupunkien välissä tulee olla aina vähintään neljä ruutua tilaa joko pystyssä, sivuttain tai vinottain laskettuna. Raha on erityisen hyvä tavallisten rakennusten ostamiseen, ei siis ihmeiden niinkään, sillä niiden hinta on tavallisiin rakennuksiin verrattuna kaksinkertainen
Superpääkaupunkiin rakennetaan usein yhteen kaupunkiin vaikuttavia ihmeitä, kuten Hal Saflienin Hypogeum, Pyramidit, Kolossi-patsas, Kopernikuksen Observatorio sekä Riippuvat Puutarhat, koska osa näistä tarjoaa luksusta, joka pitää kaupungin kansalaiset tyytyväisenä ja mahdollistaa siten kasvun suureksi. Ensimmäisestä rakennettavasta kaupungista tulee pääkaupunki. Näiden avulla voi usein kasvattaa aloittelevaa kylää pitkään, ennen kuin tarvitsee työläisiä parantamaan maaruutuja teiden ja ojituksen avulla. Despotismi tarjoaa tähän myös hyvät työkalut, sillä despoottijohtajan kaupungeissa järjestystä voi ylläpitää jopa 20 sotilasyksikköä, jotka läsnäolollaan pitävät kansan kurissa ja järjestyksessä. Maksimaalinen kaupunkien ahtaminen ei ole kuitenkaan aina paras idea. Kuva: L1meE 59. Kaupunkiensa sijoittelua suunnittelevan kannattaakin piirtää valmiiksi kartasta otettuun kuvakaappaukseen suunnitelma kaupunkien sijainniksi niiden välinen pelikohtainen minimietäisyys huomioiden. vaa maa-alaa, koska korruption ja hävikin määrä kasvaa muissa kaupungeissa etäisyyden pääkaupunkiin kasvaessa. Lisäksi erikoisakveduktin rakennushinta on puolet tavanomaisesta. Kunnianhimoinen despootti sijoittaakin pääkaupunkiinsa suuren määrän mahdollisimman halpoja sotilaita, jotka suojaavat kaupunkia ja mahdollistavat sen kasvun hyvinkin suureksi. Varsinkin isojen ”superpääkaupunkien” rakentajien kannattaa valita joella, joen vieressä tai järven vieressä oleva ruutu sijainniksi, koska joki tai järvi mahdollistaa erikoisakveduktin ilman teknologiavaatimuksia. Valas ja fasaani ovat alussa hyviä perusruutuja, jotka eivät ole mitenkään erityisen hyviä, kuten aavikon keitaat tai tundrat riistalla, mutta joka tapauksessa hyviä, eivätkä vaadi muokkaamista. Muut kaupungit Huomioi kaupunkien minimietäisyys ja suunnittele kaupunkimäärä niin, että se on lähellä tulevan halutun hallitusmuotosi käytännön kaupunkirajoja. Piirtosovellusta hyödyntävälle Linux-käyttäjille voi suositella esim. Peli ei itsessään tue kaupunkisuunnittelua kovinkaan hyvin, joten siihen on käytettävä joko hyvää muistia tai kuvankaappausta ja jotain yksinkertaista piirto-ohjelmaa. Joidenkin mukaan suunnittelu onnistuu Ampliollakin vallan mainosti käyttämällä ruudukkoa ja painamalla ruutujen kohdalla Ctrl+G. Superpääkaupunki on yksi varmimpia tapoja luoda voimakas valtio. Loput ovat tehokkaampia suuremmissa kaupungeissa. Federaation kanssa rajat ovat paljon korkeammat, joten federaatio sallii usein jättimäiset valtakunnat, jos tilaa ja resursseja riittää. KolourPainttia. 12, 18 tai 24 kaupunkia riippuen siitä, miten ison maa-alan pystyy itselleen hankkimaan ja millaisia hallintomuotoja suunnittelee käyttävänsä. Muutama kaupunki vähemmän saattaa helpottaa tuotantoa merkittävässä määrin. Nopea kasvu on eduksi, eli lähellä olevat vehnät, keitaat, hedelmät, tundrat riistaeläimineen ja vastaavat ison ruoantuotannon ruudut ovat hyvästä. Isometrisesti ajattelevien pelaajien tiedetään tehneen vastaavaa myös isometrisella Amplio-grafiikalla. Tällöin kannattaa pyrkiä rakentamaan mahdollisimman tasainen määrä eli esim. Jos aivan kaikkia ruutuja ei saa otettua heti alussa kaupunkien käyttöön, voi kaupunkien työskentelyaluetta laajentaa myöhemmin, kun pelaaja keksii teologian salaisuudet. Teiden suunnittelu on oleellista, sillä liikkumisen lisäksi moni ruutu tuottaa tradea, jos sille on rakennettu tie. Kaupunkeja kannattaa perustaa niin, että niillä on pääsy erikoisresursseihin. Esimerkiksi Kolossuksen ”tradea” lisäävä vaikutus toimii hyvin yhdessä despotismin ja monarkian pääkaupungin rahabonusten kanssa. Esimerkiksi demokratian kaupunkiraja ilman tyytymättömiä kansalaisia voi olla 12, jonka jälkeen voi rakentaa vain muutaman lisäkaupungin ennen ylimääräisen tyytymättömän kansalaisen ilmaantumista. Paintin kanssa voi suositella ylhäältäpäin kuvattua tilesettiä, Tridenttiä, koska se helpottaa ruutujen piirtelyä kartalle. Tämän vuoksi loppupelissä Alkuun suunnitelmia piirretään kartalle, jotta ne muistaa kun uudet yksiköt valmistuvat. Myös suunniteltuja teitä voi piirrellä viivana kartalle
Vakooja paljastaa vihollisen kaupungin salaisuudet hyökkäyksen ollessa käynnissä. Tosin niitä ei kannata tehdä useita, sillä vuoristokaupungit kasvavat hitaasti. Muurit antavat 100 % bonuksen puolustukseen ja jopa estävät kaupunkia kutistumasta, mikäli siellä oleva puolustaja kuolee hyökkäyksessä. Kuva: Kroko24 2024.3 60. Niiden rakentaminen kannattaa lähes aina ennen kirjastojen ja muiden sivistyslaitosten hankkimista. Jos pelaaja ei ole aivan varma siitä millainen naapuri vieressä on, kannattaa valtakunnan rajakaupunkeihin hankkia muurit. Kaupunkien rakennukset Torit, pankit ja vastaavat laitokset antavat bonuksen rahan ja luksuksen tuotannolle. Kilpien ylituotanto sen sijaan säilyy ja sen voi käyttää seuraavaan tuotantokohteeseen. Pelin sisäisistä ohjeista voi lukea miten ne vaikuttavat. Lähes valloittamattoman kaupungin voi tehdä myös vuorelle, varsinkin jos kyseisellä vuorella kulkee myös joki. Ruoka on näistä poikkeava resurssi, joten sen pieni optimoinKaupankäyntiä naapurin kanssa; jos hän vapauttaa vesitiiliä, hänelle rakennetaan öljynporauslauttoja maksuksi. Ykköskoon kaupunki tuhoutuu valtauksen yhteydessä, jolloin valtaajalle jää käteen vain pelkät rauniot. Kun kaupunki on kasvamassa seuraavan vuoron aikana, älä pidä sitä ylimääräisellä ruoantuotannolla. Kaupunkien mikromanageroinnin alkeet Pieni mikromanagerointi kuuluu alkupeliin. Kaikille maaruuduille voi rakentaa, myös vuorelle ja jäälle. Mikäli kaupunki tarvitsee viisi ruokaa kasvaakseen ja tuotat kuusi, vaihda väliaikaisesti jokin kolme ruokaa ja yhden traden tuottava sellaiseksi, että se tuottaakin kaksi ruokaa ja yhden traden plus yhden kilven (tuotannon yksikkö). Näitä ihmeitä ovat Suuri Kirjasto, Isaac Newtonin Opisto sekä Internet. Lisäksi on olemassa ihmeitä, jotka antavat valmistuessaan jokaisen pelaajan tiedekehitykselle bonusta, tai vaihtoehtoisesti niille pelaajille, joilla on jo tietyt tiederakennukset rakennettuna. Joskus ylivoimaista vihollista vastaan käytetäänkin poltetun maan taktiikkaa: muurittomaan kaupunkiin laitetaan niin monta yksikköä, että se kutistuu kokoon yksi ennen kuin sen saa vallattua. onkin tavallista, että valtakunnat ovat kaikenkattavien tieverkkojen peitossa. Jokaiselta kaupunkiruudulta saa aina vähintään yhden ruoan, myös normaalisti ruokaa tuottamattomilta ruuduilta. Aloittelevan pelaajan ei yleensä kannata olla ensimmäinen rakentamassa näitä, sillä antamastaan bonuksesta huolimatta ne ovat kalliita ja hyödyttävät myös muita pelaajia. Muutaman ensimmäisen viikon aikana näpertelemällä voikin saada etua korkoa korolle erään ilmiön ansiosta. Jopa alkupelin despootin tai heimojohtajan kannattaa yleensä antautua kapitalismin vietäväksi, sillä kulta pyörittää valtakuntaa jo ennen kuin rahaa tiedepuun tieteenä on edes keksitty. Ruokaylijäämä ei näet säily tallessa, mikäli ruokaa tuotetaan tarvetta enemmän kaupungin kasvaessa. Samoin tieteessä lamppujen ylituotannon saa pitää ja käyttää myöhemmin. Pelissä voi myös muokata maata kehitettyjen teknologioiden avulla, eli jopa kaupunkiruudun voi muuttaa jälkikäteen suurella vaivalla myös kukkulaiseksi tai metsämaaksi, realismin rajoja hipoen. Kunnollinen talous tekee ihmisistä tyytyväisempiä ja auttaa saamaan kassaan kirstuntäytettä, jolla voi maksaa sivistyslaitosten kulut. Näin saat ilmaiseksi yhden kilven verran tuotantoa. Kirjastot, yliopistot ja tutkimuslaboratoriot taas antavat tieteelle bonuksen. Teiden rakentaminen ja niiden lisäämä trade mainitaan tässä useampaan kertaan, sillä se on äärimmäisen oleellinen osa peliä
Pelin alussa ilmaiseksi saatavat heimotyöläiset voi päivittää teholtaan puolitoistakertaisiksi työläisiksi pienehköllä rahalla kaupungissa. Sama mekanismi koskee myös useita samassa ruudussa olevia, eli kaappaaja voi viedä koko pinon kerralla, mikäli mukana ei ole ainakin yhtä suojelijaa, kuten sotilasta. Kaappauksen voi suorittaa myös laivasta käsin rannalta, ja siirtää työläisen omaan laivaansa sen jälkeen. Uusia vastaavia ei voi rakentaa itse. Chatti voi näet yllättää 1990-lukulaisella suunnitPitkän keskustelun jatkoksi liittolaiselle lähetetty kuva oman maan asutuksen vaihtoehdoista. Esimerkiksi uudisasukas, joka päätyisi joko yhden tai kahden ruudun päähän halutusta kaupunkiruudusta, mutta voisi tällöin rakentaa tasangolle tien, on parempi käyttää niin, että ennen kaupungin perustamista rakentaa edeltävällä vuorolla pätkän tietä. Ojituksen voi tehdä pelissä mistä tahansa vesistöstä. Muihin pelaajiin kannattaa pitää yhteyttä Discordissa (linkit longturn.net ja freeciv.fi) tai pelin sisäisessä chatissa. Niiden myötä nousee yhtäaikaisesti liikkumisnopeus, työteho ja puolustautumiskyky taistelussa. ti voi kannattaa varsinkin alkupelissä. Tavallisia työläisiä voi kaapata orjuuttamalla ne sotilasyksikön avulla. Ruokavarastosta ei ole juurikaan hyötyä ennen kaupunkien kokoa neljä, mutta runsasruokaisilla paikoilla voi olla joskus perusteltua lykätä ruokavarastoa tätäkin pidemmälle. Jos tämä kuulostaa hankalalta, ei hätää, useimmiten asiat hoituvat hitaammin mutta tarpeeksi hyvin yhdelläkin työläisellä. Kaupungit tarvitsevat myös ruokavarastoa (granary), mutta vasta kasvettuaan suuremmiksi. Työläiset saavat kokemustasoja työskentelemällä. Tällöin uudisasukas ehtii perustamaan kaupungin samalla vuorolla joka tapauksessa, ja nyt kaupan päälle saatiin ylimääräinen tie. Työläiset, tiet ja ojitukset Tiet nopeuttavat liikkumista ja antavat yleensä tradea. Usea työntekijä samalla ruudulla toimii yhteistyössä, eli jos ojitus vaatii viisi työpistettä, ensimmäisen ylennystason heimotyöläisen ja ensimmäisen ylennystason työläinen yhdessä saisivat viisi työpistettä, ja täten tasangon ojituksen tehtyä yhdessä vuorossa. Kuva: Kroko24 61. Myös uudisasukkaat (settler), jotka ovat lähellä määränpäätään, voivat toimia työläisenä kolmella työpisteellä. Nopeampi ojitus mahdollistaa nopeamman kasvun. Heimotyöläinen (tribal worker) ilman kokemustasoja on hyvä rakentamaan tietä, koska työpisteitä on tällaisella kaksi, ja tasaiselle, hyvälle maalle rakennettava tie vaatii juuri kaksi pistettä. Jos ruudussa olevassa pinossa on mukana yksikkö, jota ei voi kaapata orjaksi, yhtäkään pinon yksikköä ei voi. Lojaalit heimotyöläiset ovat immuuneja kaappaukselle, mutta tavallinen työläinen ei ole enää niin lojaali, että taistelisi orjuuttajaansa vastaan kuolemaan asti. Kontaktit naapureihin Tutkimusmatkaaja törmännee nopeasti naapureihin. Ojitus parantaa ruoantuotantoa yhdellä yksiköllä, ja kaivoksista saa vaihtelevan määrän ylimääräistä tuotantoa kilpinä. Ne voi kuitenkin tappaa. Varsinkin kahden kokemustason heimotyöläisiä kannattaa päivittää juurikin siksi, että sellainen yksikkö pystyy yleensä tekemään ojituksen yhdessä vuorossa. Jos taas haluat rakentaa ojitusta, kannattaa laittaa asialle tavallinen työläinen (worker), jolla on kaksi kokemustasoa. Pelin sisäisen chatin kanssa kannattaa olla varovainen eikä puhua siellä liian salaisia asioita, jos ei tunne sen toimintaa. Erityisesti aloitustyöläisiä kannattaa käyttää turvallisissa paikoissa ja varjella kaappaukselta tai muilta hyökkäyksiltä, koska niille ei tarvitse maksaa ylläpitoa, eikä niillä ole kotikaupunkia. Useimmiten pelaajan kannattaa katsoa työläisten kokemustasoista, mitä niillä kannattaa rakentaa. Monasti alkupelissä näkeekin kohteeseen matkaavan uudisasukasyksikön tekevän yhden ruudun verran tietä matkallaan kohti uutta perustettavaa kaupunkia. Despotismissa ja heimohallinnossa ei välttämättä kannata ojittaa ruohomaata (grassland), koska vasta monarkia tai pyramidit omistava hallinto hyötyy siitä. Hyviä syitä lykkäykselle ovat mm. muurien rakentaminen, puolustavien yksikköjen tekeminen tai jokin muu pakottava tekijä
Jotkut tosin ovat jälleen käyttäneet tätäkin hyväkseen ja julkistavat tekaistuja salaisia suunnitelmiaan muka vahingossa. Ne, jotka eivät harrasta diplomatiaa tai mitään kommunikointia, joutuvat todennäköisemmin jyrätyksi, elleivät muuten pelaa hyvin ja panosta puolustukseen. Kuvat: wieder_fi 2024.3 62. Mikäli ihmisten kanssa pelaamisesta haluaa kiteyttää tässä olleiden neuvojen päätteeksi yhden asian, se on kevyt kommunikointi. • Tee rauhansopimuksia, jotka päättyvät sopivalla aikarajalla. Varo, ettei vihollinen pääse yhdessä vuorossa kaupunkiesi kimppuun. Kun muiden kanssa pääsee keskustelemaan, niin osapuolten kannattaa ottaa kuvakaappauksia maa-alojen rajoista ja piirrellä kuvankäsittelyohjelmalla omia ehdotuksia maarajoiksi ja kaupunkien sijainneiksi. Tämä hengästyttävän ja kummastuttavan pitkä kuvaus Freecivin pelaamisesta ihmisten kanssa on näiden neuvojen ensimmäinen osa. • Tyhjä kaupunki, erityisesti rannikolla, on kutsu tulla valtaamaan se. • Älä kehitä uutta tiedettä, ellet voi hyödyntää sitä heti kun se on käytössäsi. • Hanki rajalle muutamia hyviä puolustajia. • Tarkkaile, onko vastustajalla kaupunkeja rakennettuna tasamaalle, sillä ne on helppo vallata. On halvempaa sopia kompromissista kuin taistella muutaman kaupungin paikasta kivikautisin asein samaan aikaan kun muut kehittävät imperiumejaan. • Jätä kaupunkien väliin tarpeeksi tilaa ja rakenna ne kukkuloille tai joen halkomaan metsään, mikäli mahdollista. Jutun toinen puolikas ilmestyy hallitsijoiden perinteisellä jouluksi kotiin -lupauksella, eli tässä tapauksessa vuoden viimeisesVIISI NEUVOA SOTALOORDEILLE • Hanki Sun Tzu ja ritarit ennen kuin vihollisesi saa peitsimiehet (pikemen). • Kasvata kaupunkejasi mahdollisimman nopeasti, mutta älä hanki niitä kerralla liikaa. sä numerossa. Kaupunkien tuotantonäkymästä (yläkuva) on hyvä tarkastaa miten paljon mikäkin kaupunki tuottaa ja mitä niissä tehdään. Sen lisäksi Freecivin moninpelaamisen kulttuuriin kuuluu se, että matsit ovat hauskempia, kun kaikki tietävät miten asiat toimivat. telullaan. Kysy muilta neuvoa, sillä vihollisesi vihollinen voi hyötyä, jos juuri sinulla menee paremmin. Diplomatianäkymästä (alakuva) on pystyy tarkastamaan eri valtioiden tilannetta ja niiden tieteen kehityksen tason. Loppupelissä tietoa on paljon. • Jatkuva sota ei kannata, eli sodi nopeasti ja kehitä yhteiskuntaa sotien välissä. Tämä tarkoittaa sitä, että erikoiskomennot annetaan tekstinä ja varomaton pelaaja saattaa lähettää salaiset suunnitelmansa julkisena viestinä. VIISI OHJETTA PASIFISTEILLE • Hanki peitsimiehet ja sitten musketöörit, vaikka talouden kustannuksella, sillä hävitty kaupunki tulee todella kalliiksi. Kaikkea ei kannata uskoa
PlayStation-versiota ei tietenkään voinut pelata Xbox-soittimilla, tai päinvastoin, eikä peleihin pystynyt myöskään helposti lisäämään omia kappaleitaan. Se kun asennetaan joko itse tehdyn tai muuten hankitun levykuvan päälle, minkä jälkeen sitä voi pelata joko modatulla konsolilla tai PC:llä pyörivässä emulaattorissa. PELIT Rock Bandin taival päättyi virallisesti tammikuussa, mutta bileet jatkuvat yhä kotikoodarien luomien parannettujen versioiden myötä. Urbaanien legendojen mukaan esimerkiksi kierrätyskeskukset ja käytettyä tavaraa myyvät liikkeet yksinkertaisesti kieltäytyivät ottamasta niitä vastaan edes ilmaiseksi, koska varastot olivat jo niin täynnä soittimia, jotka eivät liikkuneet sieltä mihinkään. Ruudunpäivitysnopeus on nostettu 60 FPS:ään, ja kehittäjät ovat lisänneet mukaan paljon modausominaisuuksia sekä kirjaimellisesti 2024.3 64. Miljoonat pelaajat huomasivat, että muovisilla kitaroilla oli pahuksen hauska näpytellä tunnettujen ja suosittujen biisien tahtiin ja näin elää niitä rokkitähden unelmia, jotka useimmilta jäivät saavuttamatta. Vaikka ilmiö kuolikin jo aikaa sitten, Rock Band nautti tasaista suosiota vielä nykyäänkin, mitä nyt pelaajien profiili on hieman muuttunut niistä suurimmista buumivuosista. Tällaiset rajoitukset eivät kotiversioita sido, joten niitä voi pelata halutessaan tuhansien enemmän tai vähemmän laillisten kappaleiden kera, ja vaikka kalastusohjaimella. Rock Band -pelisarjan loppu tuli tammikuussa 2024, jolloin Harmonix ilmoitti lopettavansa päivitysten ja lisäsisältöjen julkaisemisen. Jo ostetut pelit ja niiden sisällöt toimivat toki niin pitkään kuin niitä pyörittävät konsolit pysyvät hengissä, mutta miksi tyytyä vain niihin. Koska Harmonix kehitti kaupallisia pelejä konsoleille, se joutui operoimaan useiden rajoitusten alaisena. Vaikka kotiversiot olivat aluksi kankeita ja karuja, ja vaikka monet projekteista ovat jääneet jo historian hämäriin, nykyään tarjolla on useita vaihtoehtoja, jotka ovat ominaisuuksiltaan vähintään samaa tasoa kuin Harmonixin kaupalliset pelit – ja monilla tavoin niitä parempiakin. Koska Rock Band 3 Deluxe on tuunattu versio Rock Band 3:sta, se tietenkin sisältää kaikki alkuperäisen pelin ominaisuudet ja tuntuu vähintään yhtä hyvältä. Tuloksena on Rock Band 3 Deluxe, joka liikkuu jossain eeppisen kokoisen modin ja itsenäisen pelin välimaastossa – ja on tietenkin jutun kolmesta vaihtoehdosta myös laillisesti hämärin. Vuosien varrella kasuaaliyleisö kyllästyi muovisoittimiin. Kun PC-versioita ei joko ikinä julkaistu tai ne olivat laadultaan niin kehnoja, ettei niitä viitsinyt pelata edes kännissä ja läpällä, innokkaat kehittäjät tarttuivat itse haasteeseen. Tein itse ja säästin Kotikoodareiden ja harrastajien tehtailemat versiot Guitar Herosta ja Rock Bandista eivät ole mikään uusi juttu. Tämä ei toki tarkoittanut, että Rock Bandin suosio olisi romahtanut pohjalukemiin. Tarjolla kun on parempiakin vaihtoehtoja. Pelaajat pitivät Rock Band 3:n kaupallisesta versiosta enimmäkseen suuresti, mutta siinä riitti myös puutteita. Tämä muuten ei ollut vitsi, mutta palaamme siihen pian. Vaihtoehdoista ensimmäinen on myös lähimpänä sitä virallista pelikokemusta. Teksti: Miikka Lehtonen Uutta elämää MUOVISOITTIMILLE V uonna 2005 julkaistu Guitar Hero polkaisi käyntiin yhden pelihistorian suurimmista ilmiöistä. Pelejä ei toki alkujaan suunniteltu aikanaan juuri tämän porukan tarpeet etunenässä, joten nämä intohimoiset pelaajat ovat jo pitkään kaivanneet peleihin jos jonkinlaisia tuunauksia ja ominaisuuksia – turhaan, kuten lopulta kävi ilmi. Niiden avulla pelaaminen on toki aika kaukana siitä viiden nappulan peruskitarasta, sillä esimerkiksi pro-rummuilla pelattuna Rock Band on prikulleen samaa puuhaa kuin kappaleiden soittaminen oikeasti. Rock Band 3 lisäsi aikanaan peliin tuen niin kutsutuille ”pro-instrumenteille” eli MIDIyhteensopiville sähkörummuille, kitaroille ja koskettimistoille. Koska Harmonix ei koskaan ehtinyt, halunnut tai pystynyt paikkaamaan aukkoja, pelaajat tekivät sen itse
Kenties juuri tämä avoimuus on mahdollistanut sen, että YARG on muutamassa vuodessa ottanut kilpailijansa kiinni ja osittain ohittanutkin ne. kymmeniä muita uudistuksia. Vuodesta 2017 kehityksessä ollut Clone Hero sai alkunsa todella vakavien pistejahtaajien versiona Guitar Herosta. Näistä ensimmäinen on Clone Hero, koko PC-rytmipelaamisen grand old man. Tarkoituksena oli tehdä PC-versio, josta olisi torpattu pois mahdollisimman paljon ohjainviivettä ja muuta lagia, jotta naurettavan vaikeita ja nopeita kotipolttoisia biisejä tahkoavat gurut voisivat onnistua mahdollisimman hyvin. Kolme hyvää vaihtoehtoa, mutta minkä niistä valitsee. Siinä missä jutun muut pelit ovat kiinteiden ja suljettujen kehitystiimien tuotantoa, YARG on avoimen lähdekoodin peli, jota itse kukin voi kotonaan tuunata mielensä kyllyydestä. Joten ehkä siinä on myös vastaukseni: vaikka se vaatiikin vähän tuunausta YARG on jo nyt todella toimiva ja monipuolinen rytmipelikokemus, ja todennäköisesti lehden ilmestymiseen mennessä taas vielä parempi. Konsolipelureita suosittelen lämpimästi tutustumaan modaamisen ihmeelliseen maailmaan ja päivittämään Rock Band 3 Deluxeen, sillä se pieksee Harmonixin omat pelit selkeästi. Kyseessä on tästä huolimatta pätevä peli, ja jos haluaa esimerkiksi vain Clone Hero YARG 65. Peli ei tue vielä toistaiseksi pro-kitaroita eikä laulamista, ja myös MIDI-rumpujen kanssa on välillä säätöä. Toisin kuin nimestä voisi kuvitella, YARG ei liity mitenkään merirosvoihin – mitä nyt sekin toki tukee vähemmän laillisia biisejä – vaan on lyhenne sanoista Yet Another Rhythm Game. Tuntuu kuitenkin hieman siltä, kuin Clone Heron kehitystiimi olisi joko ajautunut sivupoluille tai muuten vain pieniin ongelmiin, mikä tarjosi kultaisen tilaisuuden jutun tuoreimmalle tulokkaalle, YARGille. Tosin pitää ehkä muistaa, että olen kehittänyt DJ Hero -ohjaimille parikin indie-peliä, joten olen ehkä vain puolueellinen. soitella niillä peruskitaroilla miljoonaa erilaista netistä lataamaansa biisiä kavereiden kanssa saunaillassa, se onnistuu erinomaisesti. En ole koskaan saanut missään muussa pelissä rumpusettiäni toimimaan yhtä tarkasti ja luotettavasti, vaikka se toki vaatikin vähän säätöä. Rehellisesti sanoen tässä ei voi mennä kamalasti metsään, sillä kaikki kolme peliä toimivat sen verran hyvin, että oma PlayStation 4:ni on vihdoin siirretty kaappiin ja rummuttelen nykyään YARGin avulla. PC-pelurien taas kannattaa jatkaa lukemista. Veteraani jäi tulokkaan jalkoihin Jutun kaksi muuta vaihtoehtoa ovat täysin alkuperäistä tuotantoa, joten niistä voi nauttia, vaikka olisi miten hyveellinen peluri. Toisin kuin Clone Hero, YARG tukee jo nyt esimerkiksi laulamista, ymmärtää suoraan Rock Bandin kappaleita ilman tuunausta ja on äärimmäisen kustomoitava. Vuosien varrella projektin fokus on laajentunut alkuperäisestä ja Clone Hero on tukenut muitakin soittimia sekä myös MIDI-rumpuja jo jonkin aikaa. Tiettävästi työn alla on myös tuki erinomaisen DJ Heron miksausdekeille, mikä sai ainakin minun sydämeni väpättämään. Kehitys tuntuu välillä laahaavan ikävästi, ja monet pitkään toivotut ominaisuudet joko loistavat yhä poissaolollaan tai ovat edelleen kankeita. Mutta mikä on siis lopputulos. Tiimillä riittää selvästi virtaa, sillä peli tukee myös kaikenlaisia hämäriä instrumentteja, kuten Donkey Konga -pelin bongorumpua tai kalastuspelien ohjaimia
Keskeisin ero liittyy grafiikan representatiivisuuteen. NÄIN SYNTYI RETRO-JRPG UUSI PERSPEKTIIVI PELIT 2024.3 66. En ole missään vaiheessa vakavissani opiskellut muita ohjelmointikieliä kuin QBASICia. Teksti ja kuvat: Tapio / Uncultured Games O lin noin kymmenvuotias, kun löysin vanhalta 386-tietokoneeltamme QBASICin, tuon kummallisen, sinertävää valoa hohkavan sovelluksen. Siksi olikin iloinen yllätys, kun hieman yli parikymppisenä ajatus pelikehitysharrastuksen jatkamisesta taas syttyi, ja havaitsin, että muinaismuistoksi taantuneen QBASICin tuhkista oli tässä välissä noussut modernisoitu, monin osin paranneltu ja nykyisten käyttöjärjestelmien kanssa yhteensopiva QB64-kieli. Kaupallisen ASCII-pelin julkaiseminen vuonna 2024 on harvinaisuus itsessään, mutta Whispers in the Moss erottuu myös aiemmista ASCII-peleistä. En pysty uhraamaan aikaa ohjelmointikielen alkeiden opetteluun, vaan haluan päästä tekemään asioita heti. Päätin heti alusta alkaen toteuttaa pelin tekstipohjaisella ASCIIgrafiikalla, tai tarkemmin, ANSI-grafiikalla. Aloittaessani olin olutta lipittävä nuori yliopistoopiskelija. Se näytti nuoren pojan silmin joltakin tiedemiesten ja -naisten käyttämältä edistyneeltä työkalulta. Syy on karmaiseva kärsimättömyyteni. Ymmärsin myös varsin pian, että tämä valinta antoi minulle mahdollisuuden luoda jotain ainutlaatuista. Sen tällä hetkellä kehitettävää versiota kutsutaan osuvasti nimellä Phoenix. ASCII-grafiikkaa Whispers in the Moss on tekstipohjaisella ANSI-grafiikalla toteuttamani kumarrus vanhan koulukunnan konsoli-JRPGpeleille. Löysin ohjelman mukana kulkeneen legendaarisen Gorilla.bas-banaaninheittopelin. Kaboom – oli kuin uusi maailma olisi avautunut yhdellä banaaninheitolla. Nyt kun peli on julkaistu, onkin ollut ilo lukea arvioista kehuvia kommentteja pelin omaleimaisesta visuaalisuudesta. Koodausharrastus jäi kuitenkin tauolle vuosiksi, kun kiinnostuin absintista, Etelä-Amerikan poliittisesta historiasta – ja mitä kaikkia näitä nuorten miesten ajatukset mukanaan vieviä juttuja nyt onkaan. Olin innostunut Final Fantasy -peleistä ja JRPG-genrestä, ja melko pian unelmakseni muotoutui oman Final Fantasy -tyyppisen pelin koodaaminen. Olen siis tukeutunut muinaiskieleen, koska sen hallitsen hyvin. Projektille kertyneet vuosirenkaat ja kerrostumat näkyvät myös itse pelissä. Syy ratkaisuun oli sama kuin edellä: olen ollut liian kärsimätön opetellakseni esimerkiksi pikseligrafiikan alkeita. Opin vähitellen koodaamaan tekstipelejä, ja kokeilin myös graafisempia toteutuksia. Julkaisin pelin kesällä Steamissä, Itch.iossa ja GOG:ssa 12 vuoden kehityksen ja yli 100 000 koodirivin jälkeen. Jonkin aikaa sitä tutkittuani ymmärsin, että olin pelin lähdekoodin äärellä ja pystyin sitä editoimalla muuttamaan esimerkiksi gorillan väriä. Pienten kokeilujen jälkeen lähdin vuosien 2011–2012 taitteessa vihdoin kehittämään omaa JRPG-peliäni, joka sai myöhemmin nimekseen Whispers in the Moss. Uusi perspektiivi vanhalla pensselillä Halusin alusta alkaen suhtautua ASCIIgrafiikkaan niin korkealla taiteellisen kunnianhimon tasolla kuin vain mahdollista. En myöskään ole missään vaiheessa ajatellut pelikehitystä itselleni realistisena uravaihtoehtona, vaan kyse on aina ollut harrastuksesta. Tein alkuvaiheessa paljon urheilupelejä ja erilaisia dadaistisia tekstiseikkailuja. Halusin myös ehdottomasti toteuttaa kaiken pelissä itse enkä lähteä ostamaan valmista grafiikkaa tai muita elementtejä kolmansilta osapuolilta. Kun sain pelin valmiiksi, havaitsin olevani jo neljääkymmentä ikävuotta lähestyvä keski-ikäistyvä toimihenkilö, jolla on parta, kaksi lasta ja pizzauuni. JPRG-lyhenne tarkoittaa Japanese role-playing game eli siis japanilainen roolipeli
Se taitaa kuitenkin olla jo liikaa toivottu. ASCII-grafiikassa näen edelleen valtavasti hyödyntämätöntä potentiaalia. Olin pelin julkaisuhetkellä aivan eri ihminen kuin aloittaessani projektia. Toivottavasti tarinani inspiroi muitakin harrastelijakehittäjiä toteuttamaan unelmiaan, uskomaan omaan visioon ja nitkuttelemaan ikuisuusprojekteilta tuntuvia pelejään eteenpäin, aina maaliviivan yli. Vuosien työ heijastuu peliin Kahdentoista vuoden mittainen kehitys näkyy pelissä vahvana kerroksellisuutena. Matkan varrella olen työstänyt miltei täysin uudelleen ensimmäisinä vuosina syntyneet grafiikat, lähes kaiken dialogin ja lukemattomat pienet yksityiskohdat, osan näistä useampaankin kertaan. Kaikki nämä seikat ovat pakottaneet minua palaamaan ja korjaamaan jatkuvasti kaikkea vanhaa. on lähestytty perinteisesti symbolisena, jolloin ASCII-symbolien ei välttämättä ole tarkoituskaan konkreettisesti näyttää siltä tosielämän asialta, jota ne kuvastavat. Monen modernimman pelaajan karsastamalla grafiikallaan se ei ole räjäyttänyt pankkia eikä avannut kehittäjälleen tietä taloudelliseen riippumattomuuteen. Se on sytyttänyt liekin jatkaa rakasta harrastusta tulevaisuudessakin ja iskeä siinä jatkossa ehkä vähän isompaakin vaihdetta silmään. Esteettinen visioni on kahdentoista vuoden aikana täsmentynyt ja kehittynyt huomattavasti, olen oppinut paljon pelisuunnittelusta sekä kehittynyt koodarina. 67. Lisäksi kehittämäni pelimoottori tukee esimerkiksi syvyyttä maailmaan tuovaa parallaksivieritystä sekä taistelumoottorissa hyödynnettäviä ASCII-spritejä, joilla esimerkiksi pelin yli 170 vihollista on rakennettu. Värikäs ulkoasu on tekstigrafiikalla toteutetuissa peleissä ollut harvinaista, ehkä lukuun ottamatta Tim Sweeneyn legendaarisen ZZT-pelin editorin ympärille rakentunutta (ja edelleen voimissaan olevaa) peliskeneä. Erityisen tyytyväinen olen pelin ainutlaatuiseen estetiikkaan, joka koostuu sekä uniikista grafiikasta että tarkoin suunnitellusta, yksityiskohtaisesta pelimaailmasta. Taiteellinen visioni lähtee konsoli-JRPG-pelien pikseligrafiikasta, mutta toteutan sitä tekstimuotoisesti. Ylpeä olen myös hämmentävän hyvästä palautteesta, jonka pelille säveltämäni reilut 50 kappaletta kattava soundtrack on saanut. Olen pyrkinyt maalaamaan ASCII-symboleilla ja väreillä näyttääkseni pelimaailman symbolien sijaan mahdollisimman realistisena. Olen peliin silti tyytyväinen. ASCII-peleissä, esimerkiksi legendaarisen Roguepelin pohjalta syntyneen roguelike-genren peleissä, perspektiivi on perinteisesti ollut suoraan ylhäältä päin kuvattu lintuperspektiivi. Lintuperspektiivistä olisin päässyt suunnittelemaan lähinnä erilaisia talojen kattoja – nyt sain mukaan sentään yhden talon seinistäkin! Vino perspektiivi mahdollisti myös useampien tasojen tuomisen pelin grafiikkaan, jolloin hahmot ja objektit voivat jäädä osin piiloon esimerkiksi talojen ja puiden taakse. Tietenkin olen myös kasvanut ihmisenä monessakin suhteessa. Myös pelin perspektiivi erottaa sen useimmista ASCII-peleistä. Kolmas Whispers in the Mossin grafiikan erityispiirre on runsas värien käyttö. Ilmainen demoversio pelistä löytyy Steam-kauppapaikalta. Mutta erittäin positiivinen palaute on ollut innostavaa. Nostan itselleni mielikuvitushattua siitä, että sain yksin vietyä mammuttimaisen projektin alusta maaliin asti. Myös pelin sävy heijastelee uskoakseni oman elämäni estetiikkaa. Lopputulos ei ole täydellinen, ja se olisi varmasti jotakin ihan muuta, jos pelin kehittämisessä olisi kestänyt kahdentoista sijaan vaikkapa kolme vuotta. Whispers in the Moss puolestaan on erityisesti 8ja 16-bittisten konsoli-JRPG-pelien inspiroima, ja minulle oli itsestäänselvyys toteuttaa peli vastaavanlaisella, hiukan vinolla perspektiivillä. Peli palvelee varsin suppeaa yleisöä: vanhan liiton PC-estetiikan rakastajia, jotka ovat samaan aikaan klassisten JRPG-pelien ystäviä. Ratkaisu tuki grafiikan representatiivisuutta paljon paremmin. Pelistä voi löytää myös viittauksia tiettyihin tosielämän tapahtumiin näiden kahdentoista vuoden ajalta. Olisi hienoa, jos ASCII kokisi edes pienimuotoisen renessanssin pikselitaide-, lowpolyja muiden retropelitrendien vanavedessä. Tämä lisää syvyyden tuntua huomattavasti. Pelin alkuvaiheen jonkinasteinen naiivius syventyy pelin edetessä hieman synkempiin, vakavampiin ja abstraktimpiin sävyihin. Perinteisesti ASCIIpelien värimaailma on ollut hyvin hillitty, mutta representatiivinen lähestymistapa teki värien rohkeasta käytöstä minulle välttämättömyyden. Itse suhtauduin grafiikkaan representatiivisemmin
JÄLKIDIGITAALISEN pöytäpelaamisen lumo Blood Bowl (BB) on hyvä, jopa historiallinen, esimerkki pöytäpelien ja -pelaamisen jälkidigitaalisuudesta. PELIT Monelle Skrollin lukijalle, erityisesti kirjoittajan tapaan 1980-luvulla tai aiemmin syntyneille, pöytäpeli-sanasta kumpuaa nostalgisia muistoja fortunan tai pöytälätkän kaltaisista klassikoista. Ensimmäistä laitosta pelattiin pahviukkeleilla, mutta pelin osoittautuessa suosituksi, toisesta laitoksesta eteenpäin siihen on saanut virallisia miniatyyrejä (ja lähempänä nykyhetkeä myös epävirallisia, mutta siitä tuonnempana lisää). Vajaan neljän vuosikymmenen historiansa aikana peli on kasvanut fygitaaliseksi tuoteperheeksi. Ja kertoohan sen jo pelin nimikin. Pelin ensimmäinen laitos julkaistiin jo 1986, yhtenä Games Workshopin (GW) Warhammer-miniatyyrisotapelien lukuisista sivujuonteista. Siitä on julkaistu useita fyysisiä painoksia sekä digitaalisia mukaelmia, jotkut lisenssillä, toiset ilman. Vuonna 2020 julkaistu Second Season Edition on viimeisin fyysinen versio Blood Bowlista. On varsin tavallista, että myös muut GW:n figut saavat peliaikaa Blood Bowl-turnauksissa. Näennäisesti pelin tavoitteena on esikuviensa tapaan tehdä touchdowneja, mutta vastajoukkueen pahoinpitely lasarettiin on se mistä peli tunnetaan. Kuva: Games Workshop: 2024.3 68. Sittemmin peli on eriytynyt Warhammer-universumin kaanonista. Teksti: Ville Kankainen Kuvat: Mikko Torvinen (piirros), Ville Kankainen Osa 4: Blood Bowl jälkidigitaalisena ilmiönä S anapari ”verinen mättö” kuvaa hyvin sitä, mikä on amerikkalaista jalkapalloa ja rugbya muistuttavan Blood Bowlin ydin. Tässä juttusarjassa pöytäpelillä tarkoitetaan kuitenkin sen englanninkielisen tabletop game -vastineen tapaan kaikenlaisia pöydän ääressä pelattavia lauta-, kortti-, noppa-, roolija figupelejä, sisältäen toki myös edellä mainitut seurapelit. Pelin suosio on vaihdellut ajan saatossa, mutta viime vuosien pöytäpelibuumin ja jälkidigitaalisten kehityskulkujen ansiosta myös uudet sukupolvet ovat pääseet nauttimaan ”verimaljan” antimista. Kyseessä on alunperin fyysinen, miniatyyreilla pelattava lautapeli, jossa erilaiset Warhammer-universumista tutut fantasiarodut ottelevat toisiaan vastaan 26x15 ruudun kokoisella laudalla
69. Kumpikaan vuosituhannen vaihteen julkaisuista ei sisältänyt miniatyyrejä tai pelilautaa. Näin digitaalinen versio tukee myös fyysisen pelin kehitystä. Tämä varmasti onkin yksi BB:n viehätyksen salaisuuksista; se tarjoaa monenlaisia kokemuksia, jotka vetoavat erilaisiin kohdeyleisöihin. Tämä sijoittui samoihin aikoihin, jolloin lautapelaamisen ounasteltiin jäävän digipelaamisen varjoon. Toki peli kilpailullisena kaksinpelinä vaatii pelaajilta aina jonkin verran kilpailuhenkisyyttä. Myös viimeisin virallinen digitaalinen versio, Blood Bowl 3 (2023) käyttää näitä uudistettuja sääntöjä, jotka otettiin käyttöön pian lautapelin julkaisun jälkeen myös fumbbl.com -verkkosivustolla, jolla voi pelata faniyhteisön kehittämää ja ylläpitämää Java-pohjaista versiota BB:stä. Siinä missä yksittäinen pelaaja voi ”grindata” lukemattomia pelejä Fumbblissa kehittäen taktisia pelitaitojaan, sivusto kokonaisuudessaan tarjoaa arvokasta informaatiota sääntöjen kehityksen näkökulmasta. BB:n neljäs fyysinen laitos julkaistiin virallisessa Blood Bowl -lehdessä vuonna 2000, ja kaksi vuotta myöhemmin julkaistu Blood Bowl Handbook oli pitkän aikaa viimeinen painettu versio pelin säännöistä. Vastata voi kyllä tai ei. Peliä voi nykyään pelata verkkoselaimessa playclassic.games-verkkosivustolla. MicroProse julkaisi ensimmäisen digitaalisen version Blood Bowlista 1995. Tätä dataa hyödyntämällä on mahdollista tarkastella sääntöjen kuolleita kulmia ja pyrkiä hiomaan niitä paremmiksi. Blood Bowlin lyhyt historia Tuoreimmassa inkarnaatiossaan, vuoden 2020 Blood Bowl: Second Season Editionissa, lautapelin säännöt myllättiin uuteen uskoon. Arvelisin että pelin viimeisin fyysinen laitos julkistettiin kyseisen vuoden alkupuolella, mikä voi selittää huhtikuun kohdalle osuvaa piikkiä. Peli roikkui pitkään löysässä hirressä GW:n menetettyä kiinnostuksensa siihen. Fumbblessa voi seurata käynnissä olevia pelejä. Juttusarjan edellisessä osassa kirjoitin digilautapelien ja keinoälyn välisestä yhteydestä, mutta lähinnä shakin näkökulmasta. Sama näkyy myös muissa peleissä. BB on pohjimmiltaan jokseenkin yksinkertainen peli, mutta kuitenkin selvästi shakkia monimutkaisempi. Yksinkertainen digitaalinen versio sopii siis tässä mielessä erityisesti kilpailullisille pelaajille, joille ”figuilu” ei ole suuri intohimo. Vuonna 2010 GW lopetti yhteistyön BBRC:n kanssa, ja elävän sääntökirjan kuudennen painoksen oli tarkoitus jäädä viimeiseksi BB-julkaisuksi. Henkilökohtaisesti tutustuin blodikseen sen kolmannen, vuonna 1991 julkaistun laitoksen myötä. Oman kokemukseni perusteella lomake ilmestyy silloin kun peli on jollain tavalla poikkeuksellinen: esimerkiksi yllättävän nopea, vastustaja on passiivinen, tai jompikumpi pelaajista dominoi koko peliä. Pelitalo Wizard of the Coastin Magic: The Gathering Arenassa on viime aikoina alettu kerätä pelaajilta palautetta joidenkin pelien jälkeen yksinkertaisella lomakkeella, jossa kysytään ainoastaan: Nautitko pelistä. Vuoden 2020 piikki korostuu kuvaajassa. Fumbblin keskeisiä hyviä puolia olivat maailmanlaajuinen yhteisö, joka takasi että peliseuraa löytyi, sekä digitaalisen pelin nopeus ja helppous: kallisarvoista aikaa ei kulunut pelin alkuvalmisteluihin. Fumbblin statistiikka kertoo, että sivuston suosio lähti laskuun vuonna 2009 eli Cyaniden Blood Bowlin julkaisuvuonna. Vuosikymmenen puolivälin tienoilla pohjoismaiden suurimmassa peliharrastajien tapahtumassa Ropeconissa nähtiin muutaman kerran jopa Blood Bowl-liveroolipeli! Vuosikymmenen loppua kohden BB:n suosio vaikutti kuitenkin hiipuvan. Vuosituhannen vaihteen jälkeen pelin alkuperäisen kehittäjän Jervis Johnsonin vetämä ”Blood Bowl Rules Committee” (BBRC) ylläpiti ”elävää sääntökirjaa” (living rulebook; LRB), jota päivitettiin kerran vuodessa. Fumbbl.com ja Blood Bowlin toinen tuleminen Christer-nimimerkillä tunnetun BBharrastajan vuonna 2001 pystyttämä Fumbbl.com-verkkosivusto ja sillä pyörivä Java-pohjainen, visuaalisesti yksinkertainen versio pelistä oli kerännyt suosiota jo vuosien ajan. Tässä ottavat mittaa örkit ja nekromanttiset epäkuolleet. Kööpenhaminan IT-yliopiston Niels Justesenin johdolla joukko tutkijoita ehdotti vuonna 2019, että BB:tä voisi hyödyntää keinoälyn kehiGutter Runner aikeissa poimia pallon Darkelfien nenän edestä MicroLeaguen 1995 DOSille julkaisemassa Blood Bowlin selainversiossa. Kultainen yhdeksänkymmentäluku lienee ollut myös blodiksen kulta-aikaa, tai ainakin sen kulttimaine tuntuu kehittyneen silloin. Digiversion avulla tätä dataa on mahdollista kerätä massoittain ja sen perusteella kehittää myös pelin fyysistä versiota. Fumbbl todennäköisesti vaikutti myös pelin sääntöjen kehitykseen
Yksi keskeisimmistä eroista fyysisen ja digitaalisen BB-kokemuksen välillä liittyy miniatyyreihin. He pistivät pystyyn vuosittaisen kilpailun, jossa BB:n pelaamiseen kehitetyt keinoälyt kilpailevat vastakkain jokavuotisessa IEEE:n pelitutkimuskonferensissa. Blood Bowl-kokemuksen kuusi osa-aluetta. Fyysisten ja digitaalisten julkaisujen keskinäinen dynamiikka onkin yksi jälkidigitaalisen pöytäpelaamisen keskeisistä piirteistä. Vaikka pitäisi digiähkyä keskeisimpänä syynä fyysisen pöytäpelaamisen suosion kasvulle, niin digitalisoituminen väkisinkin asettaa kehykset nykypäivän pöytäpeliharrastukselle. On vaikea sanoa, johtuvatko muutokset BB:n suosiossa heidän oikuistaan, vai toisinpäin. Joillekin miniatyyrien maalaaminen oli keskeinen osa pelikokemusta, ja yksi oli sitä mieltä, ettei peliä voi pelata ilman maalattuja figuja. Blodauksella viittaan tässä BB-harrastukseen kokonaisuutena, johon varsinaisen pelaamisen lisäksi kuuluvat esimerkiksi miniatyyrien muokkaus ja maalaaminen, turnausten järjestäminen ja harrastajafoorumeilla pyöriminen. Hiemankin kokeneemmalle pelaajalle se tarjoaa haastetta hyvin vähän, jos lainkaan. Haastattelemieni BB-harrastajien mielipiteet miniatyyrien merkityksestä pelikokemukselle vaihtelivat jonkin verran. Ilmeisesti GW kuitenkin havahtui lautapelaamisen suosion kasvuun, sillä vuonna 2016, vuosikymmen edellisen virallisen julkaisun jälkeen, firma julkaisi pelin uudelleen nimellä Blood Bowl: 2016 Edition. Digiversion julkaisusta kesti vielä seitsemän kautta ennen kuin Blood Bowl palasi fyysisille areenoille. Kuvaajassa näkyy sivustolla vuosineljänneksittäin pelattujen pelien määrä. GW on tunnettu aggressiivisesta ja ailahtelevasta julkaisupolitiikastaan. Miniatyyrit korostavat pelin käsinkosketeltavuutta ja antavat mahdollisuuden toteuttaa omaa luovuutta Fummbl.comin statistiikka kertoo pelin historiasta, mutta sitä voi hyödyntää myös sääntöjen kehityksessä. Ilman lisenssiä toteutettu peli oli asiaa tunteville ilmiselvästi BBklooni, minkä vuoksi GW haastoikin Cyaniden oikeuteen. tyksessä. Ilmeisesti noppien jumala Nuffle suosi Cyanidea, sillä myöhemmin ilmoitettiin, että he toteuttavat lisensoidun digiversion Blood Bowlista. Kun tarkastellaan pöytäpelaamista tai jotain sen alakategoriaa kuten ”blodausta” kokonaisuutena, on mielestäni tärkeää ottaa huomioon tämä vuorovaikutus. Oli syynä sitten fanien toiveet tai GW:n opportunismi (itse veikkaan jälkimmäistä), digiversio petasi markkinoita myös fyysisen pelin suosiolle. Ajatuksen taustalla oli varmasti se, että digitaalisten pelien keinoälyn maine on harrastajien keskuudessa huono. Peli julkaistiin 2009 ja tällä hetkellä, 15 vuotta myöhemmin, mennään pelisarjan kolmannessa osassa, jossa on fyysisen pelin tapaan laitettu säännöt monelta osin uusiksi. Vaikka pelin aiempia, 1990-luvulla julkaistuja versioita oli toki saatavilla erityisesti jälkimarkkinoilla, tämä julkaisu toi fyysisen pelin kunnolla uusien harrastajasukupolvien ulottuville. Blood Bowlin jälkidigitaalinen sekamelska Vuonna 2015 valmistuneessa pro gradu -työssäni tunnistin kuusi BB-kokemuksen osa-aluetta tarkastellessani yhdeksän BB-harrastajan kokemuksia fyysisestä pelistä ja sen digitaalisista versioista, eli heidän blodauskokemuksiaan (kaavio yllä). 2024.3 70. Vaikka kokemuksissa oli toki painotuseroja, kaikki osa-alueet ulottuvat sekä fyysisiin että digitaalisiin pelikokemuksiin. Joukkueen jäseniä voi tuunata pelinsisäisellä wyrdstone-valuutalla, jota saa joko pelaamalla tai ostamalla mikromaksuilla. Blood Bowlin kulttuurisesta merkittävyydestä kertoo toisaalta myös se, että nykyinen digitaalinen versio pohjautuu ranskalaistaustaisen Cyanide-pelistudion vuonna 2004 julkaistuun Chaos Leagueen. Toisaalta toinen haastateltava olisi pelannut peliä vaikka pahvinappuloilla
KESKEISET LÄHTEET Justesen, N., Uth, L. trepo.tuni.fi/handle/10024/97520 Kankainen, V. M., Jakobsen, C., Moore, P. Simulation & Gaming. Blood Bowl 3:ssa pelin kehittäjät ovat pyrkineet lyömään rahoiksi tällä ominaisuudella, sillä pelaajien ulkonäköä voi muokkailla myös mikromaksuilla. Fumbblissa fiktiotaso on toki selkeästi ohuempi muihin verrattuna, johtuen osin sen minimalistisista grafiikoista. Nykyään myös kaikki viittaukset GW:n tuotemerkkeihin on poistettu sivustolta. Näiden välisen dynamiikan (sekä jälkidigitaalisen nostalgiabuumin GW:lle tarjoamien ansaintamahdollisuuksien) ansiosta myös uudempi yleisö on löytänyt pelin sen molemmissa olomuodoissa. Netissä sen sijaan lautapelejä voi pelata silloin kun itsellä sattuu olemaan siihen sopiva väli. Blood Bowlissa kiteytyy useita jälkidigitaalisuuteen liitettyjä piirteitä: Kyseessä on ikoninen retropeli, jonka juuret yltävät 1980-luvulle ja jonka (edellistä) kultakautta elettiin 1990-luvulla. Kahden maailman vuorovaikutuksessa: tapaustutkimus Blood Bowl -lautapelin ja sen digitaalisten versioiden tarjoamista pelikokemuksista [pro gradu -tutkielma, Tampereen yliopisto]. Yksi vastaaja kuvaili fyysistä peliä spektaakkelinomaiseksi tapahtumaksi, jota saatetaan suunnitella ja odottaa pitkään. Tällä on mahdollisesti tavoiteltu samansuuntaista kokemusta kuin mitä miniatyyrit tarjoavat fyysisessä pelissä. Vaikka pelin digiversiot eivät pärjää kouriintuntuvuudessa fyysiselle vastineelleen, on digitaalisuudessa toisenlaisia etuja, jotka mahdollistavat BB-harrastuksen laajentamisen. Kaiken kaikkiaan Blood Bowl on pikemminkin jälkidigitaalinen ilmiö kuin pelkkä peli. Yhteisöllisyys on kuitenkin tärkeää sekä digitaalisessa että fyysisessä pelaamisessa, jos näitä kahta on ylipäätään mielekästä erottaa toisistaan. Yksi haastateltava oli kuitenkin sitä mieltä, että Fumbbl.com-yhteisön merkitys kasvoi, kun hän oppi tuntemaan joitakin aktiiveja nimeltä. doi. (2016). Pelillä on intohimoinen ydinkannattajakuntansa, joka on pelannut sitä läpi vuosikymmenten, joskus fyysisessä ja toisinaan digitaalisessa muodossa. doi.org/10.1109/CIG.2019.8848063 Kankainen, V. Blood Bowl: A New Board Game Challenge and Competition for AI. Kokemus on kuitenkin kaukana fyysisten miniatyyrien kanssa puuhastelusta, eli ”figuilusta”, kuten pelitutkija Mikko Meriläinen kollegoineen asian ilmaisee. (2024). Kankainen työskentelee pelitutkijana ja -suunnittelijana Aalto yliopiston Online Hybrid Labissa, jossa hän kehittää pelioppimisen menetelmiä ja sovellutuksia korkeakoulukäyttöön. org/10.1177/1046878120929052 (Advance online publication) LISÄTIETOA Fumbbl.com on Java-pohjainen ”fantasy football” eli lisensoimaton versio Blood Bowlista: fumbbl.com MicroLeaguen ysärillä julkaisemaa Blood Bowlia voi pelata selaimessa: playclassic.games/games/sport-dos-games-online/play-blood-bowl-online/play/ Bot Bowl -AI-haasteen verkkosivut: njustesen.github.io/botbowl/ osana peliharrastusta. Samalla tavoin harrastuskokemusta voi laajentaa nettiyhteisöjen avulla. doi.org/10.1145/3001773.3001796 Kankainen, V. More Than Wargaming: Exploring the Miniaturing Pastime. Curating the Self-Identity: Tabletop Game Hobbyist Online Practices as an Extended Leisure Experience. 2019 IEEE Conference on Games (CoG). (2019). 71. Pelillä on nostalginen aura, joka vetoaa sekä niihin, jotka pelasivat peliä jo aikoinaan että niihin jotka syntyivät samoihin aikoihin kun pelin suosio alkoi hiipua. D., Togelius, J., & Risi, S. Leisure Sciences. Blood Bowlin jälkidigitaalinen sekamelska tekee pelistä helpommin saavutettavan erilaisille yleisöille. Kun kauan odotettu pelitapahtuma vihdoin koittaa, saattaa pelaaminen olla toissijaisessa asemassa sosiaaliseen kanssakäymiseen nähden – peli toimii lähinnä kehyksenä yhdessäololle. Näin peli on myös fiktion tasolla yhdistettävissä BB:hen. (2015). Se on kuitenkin tärkeä osatekijä kyseisessä vuorovaikutustilanteessa, jonka luonne muuttuisi ilman peliä. Verkkoyhteisöissä keskustelu keskittyi kuitenkin tiukemmin BB:hen kuin tosimaailman harrastusporukoissa, jossa pelikaverit tunnetaan paremmin. Tällä tavoin ne laajentavat pöytäpeliharrastuskokemusta täyttäen fyysisten pelisessioiden väliin jäävää aikaa. Digitaaliset apuvälineet helpottavat myös fyysisten pelisessioiden sopimista muuttaen täten pöytäpeliharrastuksen dynamiikkaa. Digiversiot mahdollistavat pöytäpeliharrastuksen sekä harrastajaidentiteettien ylläpitämisen silloinkin, kun fyysiseen pelaamiseen ei ole mahdollisuutta. Pelimekaniikan lisäksi yksi keskeisistä yhdistävistä tekijöistä eri versioiden välillä on fiktio. Myös BB:n digiversioissa on mahdollisuus muokata yksittäisiä joukkueen jäseniä. doi.org/10.10 80/01490400.2024.2305666 (Advance online publication) Meriläinen, M., Stenros, J., & Heljakka, K. Toisaalta alusta mahdollistaa luovemman otteen fiktion suhteen, sillä pelaajat voivat ladata omat kuvat kullekin pelaajalle, ja jotkut kirjoittavat joukkueista ja niiden jäsenistä pitkiä kuvauksia. The Interplay of Two Worlds in Blood Bowl. Fyysisen pelin järjestämisessä onkin oma vaivansa, koska pitää sopia kenen kanssa pelaa ja missä. BB vetoaa myös erityyppisiin peliharrastajiin: miniatyyriharrastajille se tarjoaa GW:n tyypillisestä ”grim darkista” poikkeavan kehyksen visuaalisiin kokeiluihin, mutta riittävästi syvyyttä, jotta kilpailullisemmat pelaajat voivat panostaa taktiikoidensa hiomiseen. Figujen muokkaus ja maalaus tuo myös jatkuvuutta harrastukseen, koska niiden parissa voi viettää aikaa pelikertojen välissä. (2020). Ville Kankainen on pelitutkija ja -suunnittelija, joka viimeistelee väitöskirjaansa hybridisistä pelikokemuksista jälkidigitaalisessa pöytäpeliharrastuksessa Tampereen yliopiston pelitutkimusryhmässä, joka vetää Suomen akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä. Säännöt sekä suurin osa pelattavista joukkueista ovat kuitenkin pelimekaanisesti identtisiä BB:n kanssa: ihmiset, kääpiöt, örkit, skaven, nekromanttiset epäkuolleet ja niin edelleen. Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology – ACE2016, 1–7. Digitaaliset versiot toivat pelille näkyvyyttä, mikä edisti myös fyysisen pelin suosiota ja toisin päin. Sitä voi pelata monella eri tapaa mielenkiinnosta ja pelialustasta riippuen. Tutkimuksessani harrastajat kertoivat, että digiversion merkitys korostuu erityisesti silloin, kun fyysinen pelaaminen ei ole mahdollista
Älypuhelinten kehittyessä tämä kauppa kuihtui pois, kun soittoäänet sai luuriin vaikka MP3-sampleina ja viihdehärpäkkeet ladattiin itse netistä tai ostettiin verkkoyhteyden yli vaikkapa Googlen kaupasta. Liikevaihtoa Zed teki parhaimmillaan vain 40 miljoonaa markkaa, joten laskekaa siitä, kannattiko. osa XXX: avaruuteen ammuttua rahaa ja suomalaista morppailua Kun kerran vauhtiin ollaan päästy, niin muistellaan lisää dotcom-aikoja ja niitä jännittäviä hetkiä, kun lähipiirissäni yritettiin kääriä rahaa internetja mobiilibisneksestä. Plazan yhdistämisellä toiminnallisesti Zediin oli tarkoitus peitellä Zedin valtavia tappioita ja sekoittaa ne Plazan toimintaan. Sinälläänhän tämä bisnes oli todellista, ja se arvioitiin vielä vuonna 2006 kuuden miljardin dollarin arvoiseksi. Bisnes vain oli äärimmäisen pirstaloitunutta, eikä siitä riittänyt jollekin suomalaisen puhelinoperaattorin tytäryhtiölle kuin muruja. Niin uskomattomalta kuin se tuntuukin, miljardit olivat kuitenkin mielessä. 25 mrd. €), enemmän kuin maailmanlaajuisesti toimineen Pepsin. Sitä uhottiin ”mobiilimaailman Yahooksi”, mikä tavallaan toteutuikin. Plaza yhdistettiin 11.6.2001 Juha Vareliuksen alaiseen Mobile Services -yksikköön. €) arvoiseksi – moninkertaisesti koko maailman mobiilitekstaribisnekseen nähden. Rivikaupalla servereitä ja levypalvelimia, joista kuului arvio ”tännehän mahtuisi koko internet” ja ”kaikki Soneran nykyinen data mah2024.3 72. Zedin tarina päättyi lopullisesti vuonna 2004, kun sen jämät myytiin 30 miljoonalla eurolla Espanjaan. Eikä siinä kaikki! Vuoden 2000 olympialaisissa yhtiö keksi lähettää tuloksia tekstiviesteinä. Kauppinen, DNA Pelit 2 000-luvun alussa puhelimien soittoäänet ja kännykkäkuvat loivat täysin uudenlaisen digitaalisen teollisuudenalan, jossa oli tosin sisäänrakennettu itsetuho. Kollegani kertoi noihin aikoihin käynnistään Zedin konesalissa. Vaan kun Plazakaan ei tehnyt rahaa, niin molemmat katosivat kuin irreaalinen pieru logiikan Saharaan. Seurasin portaalibisneksen kenties eeppisintä typeryyttä vierestä, kun työnantajani Sonera perusti vuonna 2000 Zed-tytäryhtiön. Zedin palvelinrauta oli tarkoitukseensa nähden noin muutamantuhatkertaisesti yliampuvaa. Tekstiviesti-, kuvaja soittoäänipalveluihin tarvittiin tietenkin myös palvelinrautaa ja -ohjelmistoja. Zed halusi laajentua ja myydä soittoääniä koko maailmalle. Jälkeen jäi vain muistoja siitä, kun tyhjästä yritettiin nyhjäistä miljardeja. -kirjassa (je.org/id/kirjat/sonera/) zedismiä muistetaan näin: Esimerkiksi Zed yritettiin saada menestymään sellaisissa maissa, joissa Soneralla ei ollut omaa matkapuhelinverkkoa. Teksti: Jukka O. Vaikka oman työnantajan organisaatiosta olikin kyse, niin kyllä tässä vaiheessa jo teki pahaa katsoa moista hulluutta. Ostokset maksettiin puhelinlaskun yhteydessä. Soneran pörssivedätysten törkeyttä ei voi kuin ihailla. Sonera törsäsi sen markkinointiin miljardi markkaa – vuonna 2001 Ison-Britannian Zed järjesti kilpailun, jonka voittajalle luvattiin avaruuslento. Huikeimmillaan Zed arvioitiin 100 miljardin markan (nykyrahassa n. 108 mrd. Minne hävisivät Soneran rahat. Zed vain teki Yahoot paljon nopeammin ja rajummin kuin Yahoo itse. Valtaosa digikaupasta käytiin operaattorien omilla portaaleilla, eli esimerkiksi DNA:n ja Soneran liittymäkäyttäjille oli omat portaalikauppansa. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Vuonna 2000 yhtiön pörssiarvo oli 422 miljardia markkaa (n
– Serveri pystytettiin nopeasti ja versiota päivitettiin usein. Ihan oikealle henkilölle soitti, kun kyse oli ylläpidon ja paikallisen operaattorin etsimisestä tulevaan nettipeliin. Pariisissa oli muuten vähän eri työkulttuuri. Maailmanlaajuisesti pelillä oli yhteensä 460 000 pelaajaa. Koodereilla oli koneita ihmeellisessä hallissa rivissä. Asentajat saivat hyviä elämysmatkoja ja mojovat päivärahat. Viimeistään 10.45 lähdettiin lounaalle, joka saattoi kestää 1,5 tuntia. Sen ylläpitäminen loppuikin vähin äänin vuoden 2004 aikana. Vircomyhtiön kassa ja toiminta hiipuivat vuosien 2003–2004 taitteessa, jolloin DNA:lle jäi käteen zombiena pyörivä roolipeli. Tuottaja muistelee sen olleen 12 prosenttia. Naapurioperaattori DNA Internet / Lumonetti pyöritti omia nettibisneksiään, osaa jopa menestyksellisesti. Mobiilija nettibisnes Suomessa ei toki loppunut Soneran romahdukseen. Kauppinen alias Grendel/Byterapers on pitkän linjan toimittaja, joka kirjoitti ensimmäisiä tekstejään mekaanisella kirjoituskoneella. Ilmaiseksi jaettava peliohjelmisto sisältää pelin grafiikan, musiikin ja käyttöliittymän. Hankinnoissa ei ollut mitään järkeä eikä mittakaavaa, kun datakeskuksia rakennettiin useita ympäri maailmaa. JOKstoriaa-sarjassa pureskellaan niin kotimikroilun kuin pelija digijournalismin maailmaa grennulasien läpi nähtynä. Silti hyvä yritys, jota poikkeuksellisesti ei tyritty Suomen päässä. Projekti eteni itse asiassa hyvin – se ehti avoimeen beetatestiin. Koetin nostattaa tällä yksityiskohdalla jotain mielenkiintoa TeliaSoneran suunnassa, mutta huonolla menestyksellä. Ranskalaisen Vircomin kehittämä The 4th Coming -fantasiamorppi näet haluttiin tuoda Suomen markkinoille ja ylläpitää paikallisesti. Tuomiopäivä koitti nopealla tahdilla, joten sakki kärräsi koneita pakuilla eri puolille Suomea käytännössä seuraavan päivän, parin ja yön aikana. Moni Soneran osasto ja työntekijöiden yhteisöt saivatkin Zedin tekstaripalvelimista erinomaisen lisän omaan rautaansa. Peli ehdittiin julkaista vuonna 2004 avoimeen beetatestiin saakka. Vircom työsti T4C:n sivussa toistakin verkkoroolipeliä, joka oli sekin tuloillaan DNA Internetiin pelattavaksi. Muistikuvien mukaan sen oli määrä olla kuukausimaksullinen ja projektiin oli tulossa mukaan jokin suomalaista maahantuojista. Onneksi internet-historia ja projektin tuottaja muistavat. Kaikki oli reilusti kalleinta ja parasta mitä rahalla sai”, kollega muistelee. Jokainen niistä oli semmoisia parin täyskorkean jääkaapin kokoisia. JOKin ensimmäinen peliarvostelu julkaistiin 1986, mistä lähtien hän on ahkeroinut tauotta kirjoittaen juttuja muun muassa videopeleistä, tietotekniikasta, viihteestä, ilmailusta ja burleskista. ”Ne kärrättiin täyteen kallista Sun Microsystemsin rautaa ja vielä kalliimpia Clarionin ja EMC:n levypalvelimia. Palvelin puolestaan huolehtii pelin tapahtumista, taisteluista ja hahmoista. Jukka O. T4C oli beetan aikana kaikille ilmainen. Kelpasi pelata. ”Joitakin näistä saatettiin ottaa leasingilla, mutta pääasiassa kaikki ostettiin rahalla (velka?), eli ne rasittivat suoraan Zedin tasetta.” ”Zedin kaatumisen jälkeen kaikki se kallis rauta oli menossa SER-paaliin, koska ostaja ei halunnut niitä eikä konesaleja, vain brändin ja liiketoiminnan. jukka@skrolli.fi tuisi yhden levypalvelimen nurkkaan”. Yhtä kiintoisaa on sekin, että olin itsekin luultavasti jollain tapaa mukana projektissa, ainakin kirjoittamassa ohjeita, mutta mitään en muista. No, sentään yhteydet lähimmille servereille olivat lyhyet. – Olisivat ne varmaan saaneet valmista, jos raha olisi riittänyt, tuottajamme puntaroi 2024. 73. Siihen osallistui noin 7 000 pelaajaa, eli lupaavalta vaikutti. Mielenkiintoisempaa oli se, että DNA yritti tarjota suomalaisille pelaajille oikeasti täällä ylläpidettyä verkkoroolipelaamista. Kaikenlaista yritettiin jatkossakin. Julkaisun jälkeen kokeilijoille tarjottaisiin ilmainen kokeilujakso. Palvelimen sijainti Suomessa on oivallinen etu suomalaisille pelaajille. Pelaamaan päästäkseen ei tarvitse käyttää luottokorttia vaan turvallista, kotimaista maksujärjestelmää. Eihän pelin tarjoaminen ilmaista ollut – lisenssistä maksettiin Vircomille kertamaksu, jonka jälkeen pelaajien rahavirroista tilitettiin edelleen pieni siivu. Ajoitus oli kuitenkin huono, kun dotcomin rahahanat olivat kuivuneet ja World of Warcraft vei kaiken huomion. Kaukaisimmat Zed-konesalit olivat Singaporessa. Tilaushinta oli pelaajaystävällinen: 4,90 euroa kuukaudessa, alennusta pidemmän tilausjakson kertaostoksesta ja halvempi hinta DNA:n asiakkaille. Pelin datakeskukset sijoitettiin Tukholmaan ja Pariisiin, ja sadat palvelimet kytkettiin yhtiön runkoverkkoon. Parhaimmillaan juoksin tuottajana Ranskassa kerran viikossa, syväkurkkumme muistelee. Uusi ostaja määräsi kaikki laitteet tuhottavaksi. Ehkä yllättäen DNA:n toiminnasta on paljon vähemmän mehukkaita juoruja kerrottavaksi, vaikka kyllä sielläkin nettisivujen ja julkaisujärjestelmien uudistukset osattiin. Kaikilla oli tuhkis koneen vieressä ja savu leijaili metrin korkeudella. Sonera/TeliaSonera näet vastasi pelin Euroopan palvelinylläpidosta ja verkkoyhteyksistä. Myös peliin liittyvä tuki ja verkkosivusto ovat suomeksi”. Huonosti kuitenkin kävi – dotcomin huumassa ja jälkeen moni ehti aloittaa vaikka millaisia nettipeliprojekteja, mutta harva pääsi maaliin saakka. Eivät tainneet laitteet paljoa näkyä inventaarioissa.” Kotimaista morppihostausta World of Warcraft -morpin ilmestyessä huomasin muuten veikeän detaljin. Siitä sai sentään mehevän uutisotsikon tai pari, mutta markkinoinnillista iloa sopimuksesta ei ollut. Siis sarkastisesti. Pelin esittely kertoo seuraavaa: ”The 4th Coming käyttää server-client -arkkitehtuuria, jossa pelaaja on peliohjelmiston (client) kautta yhteydessä palveluntarjoajan palvelimeen (server). Eräänä päivänä baarimikko soitti tuottajalle ja kysyi, että ettekös te olleet jossain tekemisissä nettijuttujen kanssa. Urakan alkusysäys oli muuten todella erikoinen: tuottaja tutustui Helsingin Planet Hollywoodissa työskennelleeseen baarimikkoon, joka päätyi myöhemmin ties minkä tuuritörmäilyjen kautta tekemisiin Vircomin kanssa. Lounaalla vedettiin 10 hengen porukalla ainakin 3–4 pulloa punkkua
Niiden kerronta ja ongelmienratkonta on rajallisempaa, painotus on toiminnassa ja taistelussa. Plato tuki myös oikeaa grafiikkaa, joten pelaajahahmo kohtasi viivaluolastoissa myös 2024.3 74. Samaan aikaan TSR työsti myös itsenäistä luolaromppauspeliä. D&D julkaistiin vuonna 1974, Solo Dungeon Adventures vuonna 1975. Ja sehän kelpasi. an takana. Tavoite oli laskeutua kartastolla kuuden kerroksen verran alaspäin. Mukavia detaljeja piisasi ja toki touhussa oli vahvaa perinteisen lautapelaamisen meininkiä. Ei tarinaa, vain taisteluja ja loottia. Hän muun muassa oli veturi ja perustajajäsen yhä edelleen järjestettävän roolija lautapelitapahtuma Gen Conin takana. Kauppinen Solo Dungeon Adventures ja Dungeon! Gary Gygax / TSR | 1975 Perinteinen roolipeli/lautapeli Gary Gygax oli toinen Dungeons & Dragons -roolipelin suunnittelijoista – ja mies monen muunkin hienon asiPedit5 Rusty Rutherford | 1975 Plato Yhdysvaltalainen yliopisto-opiskelija Rusty Rutherford innostui Dungeons & Dragonsista ja tykkäsi pelistä niin paljon, että hän päätti naputella koulunsa (Skrollissa 2024.1 esiteltyyn) Plato-tietokonejärjestelmään oman yksinpelattavan versionsa luolaseikkailuista. Pelaajat saattoivat valita sankarinsa neljästä eri hahmoluokasta, ja sitten matkaan. LUOLASTOJEN LUMOISSA Innostuin kovasti Retro Rewindin puolella esitellystä Wizardry 1 -roolipelin tuoreutetusta versiosta. Vanhan koulun luolaromppaus tuntui kuin paluulta kotiin. Hän myös perusti D&D:n julkaisseen lautapelijätti TSR:n, joka on nykyisin osa Magic the Gathering -talo Wizards of the Coastia. Peli toki huokui vahvaa Dungeons & Dragonsia, mutta omanlaisekseen maustettuna. Gygax suunnitteli ja julkaisi pelejä koko elämänsä ajan. Ja niin vain Solo Dungeon Adventures ja Dungeon! loivat pohjan genrelle, joka tultaisiin tuntemaan myöhemmin luolaromppauksena, dungeon crawlerina. Romppaus on suoraviivaisempaa luolastojen könyämistä ilman suuria tarinallisia tavoitteita. Solo Dungeon Adventuresissa neuvottiin muun muassa, kuinka pelaajat voivat luoda noppaa heittämällä oman luolastonsa, ja mitä sieltä löytyykään. Peli on sittemmin kirjattu historiankirjoihin ilmeisestikin ensimmäisenä tietokonepohjaisena dungeon crawlerina ja yhtenä ensimmäisistä tietokoneroolipeleistä. Pelaajat loivat D&D:n ympärille nopeasti erilaisia yksinpelisäännöstöjä, joten Gygax kirjoitti roolipelinsä kupeeseen viralliset sooloseikkailusäännöt. PELIT L uolaromppaus eli dungeon crawler on ikivanha seikkailemisen muoto, jolla on ikää lähes yhtä paljon kuin roolipelien esi-isällä Dungeons & Dragonsilla. D&D:n ilmestyttyä Gygax havaitsi nopeasti, että roolipelaaminen ei täyttänyt kaikkia seikkailukansan tarpeita. Sen eri tavoin yhdisteltävillä karttalaatoilla pystyi luomaan joka pelille uudenlaisia luolastoja ja käytäviä, joita tutkimalla pelaaja(t) kohtasi(vat) hirmuja ja aarteita. Sen jälkeen luolastoissa romppaamiselle ei ole tullut loppua. Matkatkaamme siis genren historiaan kertaamaan, mistä hyvä luolaseikkailu on tehty. Dungeon! ei tarvinnut D&D:n sääntökirjoja, vaan se oli omillaan seisova ja viimeistellympi lautapeli. Teksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Mobygames, Jukka O. Vaan mitäs eroa on luolaromppauksella ja roolipelillä. Kaikilla ei ollut pelikavereita tai pelinälkä kurni, kun kavereita ei ollut paikalla. Aarteita! Lisää aarteita! Kaadettuja hirviöitä! Parempia aseita! Aarteita! Syvemmälle maan uumeniin johtavia tunneleita! Kasoittain kultaa! Esimerkiksi Ultimat tai Bard’s Talet eivät olleet luolaromppauksia, vaan täysimittaisia roolipelejä. Toisin kuin olettaisi, niin Pedit5 ei ole pelkkää merkkigrafiikkaa
DM ja sen jatko-osa Chaos Strikes Back, samoin kuin vähän myöhempi Eye of the Beholder (SSI, 1991), olivat myös ihan kunnollisia tosipelaajan tosipelejä. Moisia pelejä kun ei ollut muita. Niissä oli rassaavia puzzleja ja käsikirjoitettuja tilanteita, mutta valtaosa pelaamisesta oli silti tunneleissa ravaamista. täjäjärjestelmille, joita käytettiin yliopistoissa ja muissa oppilaitoksissa. Peli levisi hiljalleen ja muovautui toisten käsissä, johtaen muun muassa Taru sormusten herrasta -kirjoista inspiroituneeseen Orthanciin. Taistelu jatkuu automaattisesti jommankumman kuolemaan. Molempia pelejä voi pelata selaimella osoitteessa cyber1.org. Hahmokehitystä pelissä ei ole, eikä sen puoleen paljon toimintojakaan. Vaan siksihän backupit ovat olemassa. New Game. Rogue rakensi uutta Solo Dungeonin ja Pedit5:n päälle, tarjoten ensimmäistä kertaa rempsakkaan kokonaisuuden, jossa yhdistyivät proseduraaliset kentät, vuoropohjainen seikkailu, luolastoromppaus ja ennen kaikkea permadeath. Lisäksi yliopiston järjestelmänvalvojat pitivät peliä turhakkeena ja poistivat sen kerta toisensa jälkeen Rutherfordin työtilasta. Roguesta syntyikin valtavan suosittu ja rehevä oksa pelien suureen puuhun – ja se kantaa hedelmää yhä edelleen. tyylikkäästi pikselöityjä olentoja. Ja sen suosiohan muuten räjähti hienosti käsiin. Peli edustaa samalla roguelike-genren varhaista muotoa, sillä jokainen uusi seikkailu alkaa satunnaisesti luodussa ja kansoitetussa luolaverkostossa. Niiden pohjalta luotiin myös myöhemmät suomalaiset Legend of Grimrock -pelit. Rogue Michael Toy, Glenn Wichman, Ken Arnold, Jon Lane | 1980 Unix, sittemmin kaikki maailman alustat Moni nykypeluri on taatusti tahkonnut roguelike-pelejä, mutta mahtanevatko he tietää, mistä termi on lähtöisin. Neljän sankarin ryhmän ohjaaminen oli genressään uusi jekku, samoin vuoropohjaisen seikkailun yhdistäminen reaaliaikajippoja sisältävään taisteluun. Sen pohjalta tehtiin kasapäin variaatioita, kuten Hack, Nethack, Moria ja ADOM. Suosion kasvaessa pikku rajoitukset tosin vähän haittasivat: keskuskoneella pyörivälle Rutherfordin käyttäjätunnuksen instanssille mahtui vain 20 pelaajaa kerrallaan. Dungeon Master täräytti kiekon maaliin ja verkosta läpi, kun vanha kunnon luolaromppaaminen yhdistyi 16-bittisten koneiden audiovisuaaliseen jyräykseen ja ihanan sutjakkaan seikkailemiseen maan alla. Epyx intoutui tekemään mokomasta visuaalisemman, kaupallisen version kotimikroille. No tästä. Roolipelivipellystäkin oli vähän: sankarien taidot kehittyivät käytettäessä, siinä missä D&D-pohjaisissa seikkailuis75. Nyt oli kuulkaa tarjolla tunneli jos toinenkin! Hiiriohjauksella! Vaan DM:n lumo ei rajoittunut tähän. Opiskelijat olivat asialla, tietenkin. Ympäristö oli interaktiivinen ja pelijärjestelmässä oli valtavasti uudenlaisia yksityiskohtia. Merkkigrafiikalla toteutettu peli syntyi ensin Unix-pohjaisille monikäytsa kokemuspisteitä jaettiin yleensä koko porukalle ja taidot kehittyivät yleisesti expan kasvamisen myötä. Yllätyskäänteenä seikkailun etenemisen voi myös tallentaa myöhemmin jatkettavaksi. Peli teki vahvan vaikutuksen aikakautensa opiskelijoihin, jotka jatkoivat Rogue-tyyppisten pelien ilosanoman levittämistä. Osa näitä pelanneista päätyi aikanaan pelialalle, kierrättäen Roguen aineksia myöhempien vuosikymmenten luomuksissaan. Tasoja oli vain yksi, mutta onneksi hirviöitä riitti loputtomasti. Dungeon Master FTL Games | 1988 Amiga, Atari ST, PC, SNES, PC-Engine, X68000, PC-9801, FM Towns Dungeon crawlereista puhuttaessa vähän vähemmän esihistorialliset pelaajat ajattelevat aivan taatusti tätä FTL Gamesin mestariteosta. Se oli hienosti suunniteltu, erittäin koukuttava ja aivonystyröitäkin haastava seikkailupeli. Orthanc on saatavilla myös iOS-laitteille. Eihän se ihmeellinen ollut – paitsi että oli. Kun kuolit, niin kuolit ja siinä se. Hirviön kohdatessaan pelaaja voi loitsia taian, käydä käsikähmään tai juosta karkuun. Peliä kopioitiin ja pelattiin villisti, sillä se sopi oivallisesti koulujen tekstipohjaisilla keskuskoneiden päätteillä pelattavaksi
VapaaehtoisNäkymä vuoden 2017 Assembly Winter -halliin Orgien tiloista. Muuttuuko kokemus jos näkökulma vaihtuu kävijästä vapaaehtoiseksi, työntekijäksi tai ständiläiseksi. Olin juuri valmistunut media-assistentiksi, joten striimistä ja tapahtumatekniikasta vastaava Livecrew kiinnosti. Etenkin sen myöhäisillan viimeisen demokompon kohdalla sammuttamattomia näyttöjä metsästettiin viimeiseen asti. Päälavan kulmalla comit korvilla Vuoden 2010 keväällä alkoi näyttää siltä, että kaveriporukassa ei ole enää riittävästi lähtijöitä seuraavan kesän Assyille, joten laitoin hakemuksen tapahtumaa vapaaehtoisvoimin järjestävään Assyorgiin. Assembly Organizing koostuu useasta eri ryhmästä, joilla kaikilla on oma vastuualueensa tapahtuman järjestämisessä. Pääsin päälavasta vastaavaan SaliAV-tiimiin stage manageriksi ja muutamat seuraavat Assyt kuluivat päälavan kulmalla. Myös se loputtomalta tuntuva kansanvaellus areenan yläkatsomoihin, kun kompot olivat alkamassa, oli ensimmäisillä kerroilla hämmentävää ja jännittävää. Avajaisseremonia, valojen sammuminen ja näkymä katsomosta areenan valomereen ovat jääneet melko vahvoiksi ydinmuistoiksi tapahtuman tunnelmasta. Saattoipa kaiuttimista myös kuulua ehkä jo vähän tympääntynyt ääni, joka pyysi kiltisti tottelemaan, jotta saadaan kompo käyntiin. Ensimmäinen vuosi meni täysin ihmisten nickejä ja tehtävänkuvia opetellessa, tekijöitä oli satoja! Orgina pääsi näkemään tapahtumasta uudenlaisia puolia ja tiloja, ja tietysti myös itse partyt pitenivät viikonlopusta lähes koko viikkoon. Kävijänä ei ollut mitään velvoitteita tai aikatauluja, joita olisi pitänyt noudattaa (paitsi tietysti ne tietyt ohjelmanumerot mitkä halusi nähdä), joten yli vuorokauden valvominen putkeen oli enemmän sääntö kuin poikkeus. Kill All Audio And Lights, sitä pian seuraavat Quakeja Amiga-huutelut ja vartijoiden taskulamput koneiden näytöillä tulivat nopeasti tutuiksi, sillä sama rutiini edelsi lähes jokaista kompoa. Vaikkei yhtään itse tiennyt mitä oli tulossa, odotus ja innostus välittyi ympäriltä. Viimeistään kaatajaisten jälkeen kuitenkin iski tuttu tyhjyys, mutta toisaalta orgipiireissä ylläpidettiin keskustelua tapahtumien välilläkin ja järjestettiin mökkireissuja ja laivamatkoja. ASSEMBLYT N E L J Ä S TÄ KULMASTA Teksti ja kuvat: Miia Oinonen Rullakkoralli Hartsulla Päädyin ensimmäisille Assemblyilleni kesällä 2005 moikkaamaan irkkituttua, joka oli vapaaehtoisena tapahtumassa. TAPAHTUMAT Assemblyilla voi nähdä, tehdä ja kokea monenlaista, monella eri tavalla. Joskus näppiksen Assembly Summer 2006 Hartwall Areenalla. Toki kotikylältä lähti lähes parikymmentä tuttua muutenkin Assyille, ja seuraavana kesänä olinkin koneen kanssa saman porukan kanssa jonottamassa heti torstaiaamuna Hartwall Areenalla sisäänpääsyä, täysien rullakoiden kanssa. Livecrew’n lisäksi kokeilin itse myös HR-toiminnoissa avustamista ja Compocrew’ssa Scene Loungen tuottamista. 2024.3 76. Assyt eivät kuitenkaan enää päättyneet kuvagallerian ja irkkikeskustelujen selailuun, sillä pari viikkoa tapahtuman jälkeen oli vielä tekijöiden omat jälkibileet, kaatajaiset. Orgina tapahtuma alkoi siis yleensä tapahtumaviikon tiistaina tai viimeistään keskiviikkona, ja tapahtumapaikalta lähdettiin sunnuntaina illalla purun jälkeen kotiin. Ryhmät ovat vuosien varrella muuttuneet ja uusia tehtäviä on voinut tulla lisää tarpeen mukaan, mutta pääasiassa tiettyjä isompia kokonaisuuksia ja osa-alueita hoitaa aina jokin ”crew”, jonka alla voi olla useampia tiimejä. Partyt olivat ohi, mutta tyhjää oloa sai helpotettua kuvagallerian, irkkikeskustelujen ja AssemblyTV:n videoiden läpikäymisellä. Vähäiset unet, loputtomat askeleet areenalla, Hesen currypastat ja veden korvaaminen energiajuomalla aiheuttivat ihan ilman kallioilla käyntiäkin fyysisesti darraisen olon, ja kotiin päästyä usein tuli nukuttua vähintään kellon ympäri. tilalle saattoi vaihtaa tyynyn ja torkkua pöydän ääressä, jos ei jaksanut raahautua katsomoon asti
Yllätys oli suuri kun huomasin olevani allekirjoittamassa työsopimusta Assemblyjen ensimmäisellä toimistolla Helsingin Vallillassa. Assembly <3 Demoscene -striimitapahtuma pidettiin elokuussa, ja samalla suunniteltiin syksylle siirtynyttä fyysistä tapahtumaa, Assembly Summer 2020 Fall Editionia. ”toimistoaikaan” ja toisaalta taas toimistoajan ulkopuolella vapaaehtoisen kanssa. Tänä kesänä Summer 2024 -tapahtumassa tämä ei enää toistunut, Skrollin ständi toimi erinomaisena hybridinä aiemmista kokemuksistani ja tarjosi sopivasti myös vastuuta ja vapautta! Orgien VB (Välipalabaari) tarjoili muun muassa toasteja 2019. Aikataulujen vuoksi en ehtinyt osaston rakentamiseen vielä avuksi, joten kävelin aika lailla ”valmiiseen pöytään” torstaina iltapäivällä kun tapahtuma oli jo auennut. ”Amiga!”-nimikkodrinkkiä (joka oli käytännössä Gambina, ja loppui yllättävän nopeasti). Olo oli silloin melko ristiriitainen, toisaalta oli ihanaa ehtiä tutustumaan tapahtumaan ja tavata ihmisiä ajan kanssa ilman velvoitteita. Lähdin mukaan Skrollin toimitukseen alkuvuodesta 2024, ja olin todennut että voin myös lähteä Assemblyille osastolle avustamaan. Osaa asioista piti edistää kumppanien ja muiden tahojen kanssa ns. Onko Skrolli-lehti tuttu. Heti lomien jälkeen jatkui Summer 2021 -tapahtuman suunnittelu, joka sekään ei päässyt toteutumaan elokuussa Messukeskuksella vaan sen sijaan pidimme pienemmän, yhden illan Assembly Creative Tech -tapahtuman syksyllä Suomen Kansallisoopperalla. Vapaaehtoisesta työntekijäksi siirtyminen oli ihan oma prosessinsa, jossa pääsi näkemään taas muutaman erilaisen verhon taa ja ymmärrys kokonaiskuvasta kasvoi, mutta työn ja vapaa-ajan erottaminen oli entistäkin haastavampaa. Useampi oli myös todennut voivansa olla enemmänkin paikan päällä, ja kaikkiaan aikataulutus oli melko joustavaa. Wintereistä ei mennyt montaakaan päivää, kun kaikki tapahtumat peruttiin, korona oli saapunut Suomeen. Assembly Winter 2020 meni vielä puolittain orgina Scene Loungen parissa ja puolittain jo katsellen kesää kohti. LISÄTIETOA assembly.org/articles/assembly-creative-tech-2021 assembly.org/crewien-esittelyt 77. Olimme etukäteen merkinneet jaettuun Sheets-aikatauluun, miten kukakin ehtii olla osastolla, ja käytännössä millään päivällä ei ollut hetkeä jolloin ei olisi vähintään kahta ihmistä ilmoittautunut vahtiin. Toisaalta yhteisön tai konepaikan puuttuminen aiheutti tietynlaista irrallisuuden tunnetta, kun oli tottunut siihen, että aina on jokin ”kotipesä” joka toimii kiintopisteenä. Olin työskennellyt kymmenisen vuotta tapahtumatekniikan parissa ja kaipasin pidempikestoisia ja laajempia projekteja, joten olin aloittanut IT-tradenomin monimuotoopinnot. Samaan aikaan edistettiin Assembly Winter 2021 -hallitapahtumaa, joka sekin tutusti siirtyi verkkoon. Vuoden 2024 Assyilla Skrollin ja Pelimuseon ständillä pääsi pelaamaan esimerkiksi matopeliä. Lisäksi parin vuoden koronarumba oli vahvistanut ajatuksen alanvaihtoaikeista, joten siirryin suorittamaan opinnot loppuun alkuvuodesta 2022. Winter 2022 -tapahtuman suunnittelu ja toteutus jatkui (ja tällä kertaa myös vihdoin toteutui!) siis ilman minua. Näistä sai hyvää somemateriaalia, jota päivittelin Skrollin kanaviin tapahtuman aikana. Assembly Summer 2020 suunniteltiin loputtomalta tuntuvan juupas-eipäs limbon parissa, vaikutti olevan täysin kuun asennosta ja tuulen suunnasta kiinni mikä oli minäkin päivänä laillista elinkeinotoimintaa. Telia oli ostanut Assemblyn kesällä 2018, mikä oli mahdollistanut Assemblytoimiston perustamisen ja loppuvuodesta 2019 laittamani avoin työhakemus johti siihen, että siirryin tekemään Assemblyja päivätyönä alkuvuodesta 2020. ten yhteisö oli tiivis ja perhemäinen, iso osa orgeista tuntee toisensa joko ennestään tai viimeistään tapahtuman kautta, ja viettää aikaa yhdessä myös tapahtuman ulkopuolella. Alminsalin aulassa pyöritettiin vanhoja demoja ja baarissa tarjottiin mm. Oli todella helppoa hypätä mukaan Skrolliständin toimintaan, lehdet ja paidat oli selkeästi jaoteltu ja Skrolliständi-konkari Ronjan antama tilausjärjestelmän (ja yleisesti ständitoiminnan) perehdytys oli sen verran selkeä, että ensimmäisten myyntien jälkeen prosessi oli hyvin muistissa. Ei ehkä yllätä, että intensiivisen harrastuksen (tai elämäntavan) kautta on useampi pariskunta ja perhekin syntynyt, ainakin muutamana vuotena normaalien orgipaitojen lisäksi tilattiin Assembly-bodyja. Henkisesti olin jo valmistautunut siirtymään tapahtuma-alalta IT-puolelle, enkä ajatellut että hakemus johtaisi mihinkään. Vuoden 2022 kevään jälkeen kävin Assemblyilla kävijänä muutamaan otteeseen, katsomassa kompoja ja moikkailemassa tuttuja. Myymisen ohessa ehti hyvin myös esimerkiksi testata Suomen pelimuseon järjestämää matopelin ennätyksen rikkomista ja tulipa myös jonkin verran pelailtua paikalle tuoduilla koneillakin. Koska Assemblyista on kertynyt vuosien varrella reilusti erilaisia tallenteita, päätimme hyödyntää kaiken sen materiaalin ja online-tapahtuman aikana pyöritettiin 24/7 kolme viikkoa putkeen Assembly-sisältöä striimissä. Korona-aikana kotitoimistolta Orgi-urani muuttui kymmenen vuoden jälkeen varsin yllättävällä tavalla. Tätäkään ei päästy halliin toteuttamaan, vaan sen sijaan järjestimme viiden päivän Assembly Online 2020 -striimitapahtuman, jonka yhteydessä oli muutamia etäpisteitä muun muassa Suomen pelimuseossa sekä pienemmissä pelikahviloissa ympäri Suomen. Tapahtuman alkaessa Uudenmaan raja suljettiin, mitä hyödynsimme mainonnassa: ”Suomi on ehkä kiinni, mutta Assyt on auki – 24/7.” Sen jälkeen vasta olikin tyhjä olo, kun kolmen viikon Assy-putken päätyttyä jäi hetkeksi lomalle. Salin puolella kompojen lisäksi nähtiin Oopperan kanssa yhteistyössä järjestetyn Assembly x Opera Beyond -kilpailun finaali
Lopulta kuitenkin kaikki saatiin toimimaan ja kone herätti ohikulkijoiden huomion toivotulla tavalla. Samalla tavoin kesä-Assyt ovat olleet minulle henkilökohtaisesti jo useamman vuoden ajan sellainen kesäinen sykähdys heti elokuun alkuun. Eivät Assyt kuitenkaan pelkkää kapitalismia meille ole. A New Hope Jos pitäisi tiivistää Assembly Summer 2024:n tunnelma yhteen sanaan, ehkä se olisi toivo. Tapahtumabudjetti on useimmiten ollut melko vaatimaton, joten osaston rakentaminen on käytännössä alkanut siitä, että mietin mitä voisin lastata Tampereelta firman auton kyytiin ja millaisen teeman niiden ympärille kasaisi. Ajat ovat olleet synkkiä Skrollin Assembly-osasto pian pystytyksen jälkeen. Leveämmät hartiat kantoivat Assyt kriisivuosien yli, mutta harrastukselle uusin käänne saattoi olla pitemmän päälle hyväksi. Onnekseni Assyilla oli Verkkokaup pa.comin myymälä, josta kävin nappaamassa sen tilalle tarjouksessa olleen pelinäytön. Tänä vuonna sain jälleen roudausja järjestelyavuksi tyttäreni, joka täysi-ikäisyytensä myötä pystyi nyt hoitamaan myös lehtimyyntiä – pojalleni taas on luvassa vielä jokunen vuosi lanitusta salin puolella ennen kuin Skrollinakit alkavat viuhua. Ehdin jo katua useampaan otteeseen päätöstä koneen tuomisesta paikalle, sillä se paitsi osoittautui hieman temperamenttiseksi, myös vei valtaosan tilasta autossa. Sitten kerätään varastosta banderollit, lehdet ja muu pakollinen, ostetaan rulla kierrätettyä messumattoa ja käännetään minivanin nokka kohti Helsinkiä. Kaikkea kolmea oli tarjolla tänäkin vuonna, ja nimenomaan myönteisen palautteen määrä oli suorastaan mykistävää – kuten pääkirjoituksessakin sivusin. Ennätyksellinen menestys Yleisöä varten mukaan tarttui kolme pelikonsolia eli Panasonic 3DO, Sega Saturn ja SNK Neo Geo CD, kaikki varustettuna CD-aseman korvikkeella ja tanakalla pelipaketilla. Tänä vuonna ihmisten pysäyttelystä ja Skrollin esittelystä vastasivat etupäässä Ronja ja Tapani – kerrassaan erinomaisin tuloksin. Osastoa pystyttämään ilmestyivät ensimmäisinä Ronja ja Tapani, myöhemmin saapui sitten muitakin, kuten Miia, Heikki ja Tea, Niklas Pelimuseolta, Tiia Postimuseolta ja Anne-Mari Demoskene talteen -hankkeesta. Tässä suhteessa ne eivät ole koskaan tuottaneet pettymystä: vaikka itse kuvittelisi, että kyllähän kaikki Assy-kävijät ovat jo lehdestä vähintään kuulleet, saa joka vuosi ilahtua tavatessaan aivan uusia Skrollista kiinnostuneita. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen sia kävijöitä ja parhaimmillaan tehdä hieman kauppaa. Ihan vaan näin teoreettisena esimerkkinä. 2024.3 78. Osittain tähän vaikutti toki se, että teimme päätöksen lehden jatkosta vuodelle 2025 ennen Assyjä, jolloin saimme käynnistettyä ensi vuoden ennakkomyynnin hyvissä ajoin, mutta myös tämän vuoden lehdet, T-paidat ja vanhat irtonumerot kävivät hyvin kaupaksi. Kiitolliselle yleisölle on ilo tehdä lehteä silloinkin, kun deadlineen on kolme päivää, kello on yhdeksän illalla ja vielä pitäisi kaksi muuta juttua saada aikaiseksi. En ollut väärässä, sillä koneet eivät juurikaan nähneet luppoaikaa torstai-iltapäivästä aina siihen asti, kun lopulta päätimme purkaa osaston sunnuntaina puolen päivän jälkeen. Tällöin feissaustiimimme saa mahdollisuuden jututtaa satunnaiAssyt… ei pilalla. Ajatuksenani oli kerätä kahdesta ensimmäisestä kokemuksia tämän lehden Retro Rewind -liitteessä olevaa juttua varten, kolmas lähti mukaan ihan siksi että arvelin Puzzle Bobblen houkuttelevan pelaajia koko viikonlopun ajan. Syvä kumarrus tästä koko myyntiporukalle, sillä lehteä voidaan tehdä vain jos sitä ostetaan, ja nyt meillä on jo pohjalla tilaajia ensi vuottakin varten. Digiroinan raahaamisessa paikalle kun on tietenkin myös se taka-ajatus, että uudet ihmiset pysähtyvät ihmettelemään sitä. Vaikka muutakin tehdään – oma Skrolli Partymme tietenkin etunenässä – ovat Assyt se paikka, jonne menemme tekemään lehteä tunnetuksi. Tällä porukalla saatiin osaston pystytys, pyöritys ja purku hoidettua niin, ettei kenenkään tarvinnut venyä poskettomasti, mistä kollektiivinen kiitos kaikille. TAPAHTUMAT A ssembly Summer on Skrollille vuoden päätapahtuma ja suurin panostus etenkin uuden yleisön tavoittamisen kannalta. Käytössämme oleva Zettle-järjestelmä näyttää myyntitilastoja vuoteen 2017 asti, ja sillä aikajänteellä vuonna 2024 tehtiin paras euromääräinen tulos kirkkaalla erolla seuraavaan. Miinussarakkeeseen kirjattakoon vanha Samsungin televisio, jonka käyttötunnit tulivat täyteen jo torstaina iltapäivällä. Vähintään yhtä tärkeää kuin kaupanteko on se, että osastolla vierailee ihmisiä antamassa palautetta, kertomassa kuulumisiaan ja parhaimmillaan jopa tarjoamassa juttuideoita. Huomion herättäjänä toimi tänä vuonna myös Midwayn Racer-peliautomaatti vuodelta 1975, jolla järjestimme pienen kilpailun. Telia päätti, että demoLAN-partyt eivät ole sen ydinliiketoimintaa
Kun sanoin että auto oli täynnä, tarkoitin sitä. Tämä ei ollut vähäinen saavutus, kun huomioidaan että taakse jäi Byterapersin, Doomsdayn ja Future Crew’n huima Superselection. Salissa näkyi tyhjiä pöytäpaikkoja hyvin vähän jos ollenkaan. Useampi demo oli tarinallisesti ehjä kertomus, eikä pääpaino enää ollut 90-luvun taitteen Amiga-kaman toisintamisessa. Ehjä kertomus, hyvä toteutus, sympaattista grafiikkaa, juuri sopivasti julistavuutta, chef’s kiss. Iso muutos oli myös se, että edellisten Summereiden jälkeen Telia oli siirtynyt tapahtuman omistajasta takaisin sen sponsoriksi. Vaan ei mahda mitään: GM:n The Message oli tiukasti rytmitetty, yleisöön vetoava tuote, jota kuljetti eteenpäin erinomainen ääniraita. Pikkuisista introista jäi mieleen 1K:n voittanut uskomaton, Minecraftista inspiroitunut Building from Bedrock. Katsoessani kompoa satunnaisten kävijöiden seurassa sain tosin useita kertoja selittää, mikä Fantasy Console oikein on, joten tästä voisi ehkä tehdä kisan alkuun jonkinlaisen johdatusvideon. Näistä The 1996 Anomaly oli ehjempi kokonaisuus ja ansaitsi kakkossijansa. Uusista naamoista puheen ollen varsinaisessa demokompossa nähtiin jymy-yllätys. Valitin vuosi sitten siitä, että Fantasy Console -kisassa oli esillä hieman liikaa vanhojen demoefektien kierrätystä. Jopa viime vuonna vaisulta vaikuttanut Boozembly-kukkula kuhisi porukkaa ja vaikutti pahasti siltä, että jokin taho oli jälleen vähän epäjärjestänytkin tapahtumaa. Vaan mikäs siinä – oli ilo nähdä näin korkeaa tasoa tässäkin kisassa, vaikka mukana oli toki myös niitä ihan oikeita ensimmäisiä tuotoksia. 79. Jos siinä olisi ollut hieman parempi ääniraita, puhuttaisiin todellisesta klassikosta. Se on myös pakko jälleen todeta, että 1K on vuosi vuodelta lähempänä 4K:n aiempaa tasoa, 4K taas alkaa jo muistuttaa Assyjen ohjelmasta poistettua 64K:ta. Tänä vuonna tarjolla oli ainakin vaihtelua, ja tasaväkisyydestä kertoo se, että ensimmäisen ja kuudennen sijan välillä oli alle 300 ääntä. Real Wild -demo on joinakin vuosina tarjonnut riemastuttavia yllätyksiä, toisina taas se on ollut vähän puuduttavaa erikoisuuden tavoittelua. Ilokseni voin todeta, että tämä moite ei koske tämänvuotista kompoa – pikemminkin tuntuu, että kategoria on nyt vakiintumassa ja osaamisen taso sen sisällä nousee tasaisesti. Käytin tilaisuutta hyväkseni ja katsoin varmaan enemmän entryjä kuin koskaan aiemmin, joten tässä jokusia huomioitani siitä, mitä näin. Paitsi että taso oli niin kova, että normaalina vuonna mikä tahansa noin numeroilla 10–15 esitetty tuotos olisi voinut pokata pääpalkinnon, kipusi voittoon lopulta Gray Marchers eli viime vuonna ensi kertaa demokompossa esiintyneet (ja silloinkin kehumani) OUTRON ja Seven_ dc. Beginner Demossa voiton vei Arctic Robots -ryhmä, joka voitaneen laskea kategoriaan false beginners, sillä porukka myönsi itsekin vääntäneensä tähän asti enterprise-koodia ja hypänneensä vasta nyt demoskenen kelkkaan. Kaksi parasta, Bird Storm ja Mer Ork, erottuivat jo kompon aikana edukseen, mutta vaivaa oli nähty kiitettävästi muihinkin teoksiin. Pisteet myös Ivory Labsille, sillä Fugitive oli ensimmäinen ikinä näkemäni Nintendo 64 -demo. Ainakaan omien havaintojeni perusteella tästä ei ollut nyt jälkeäkään: väkeä riitti jokaiselle päivälle, uutuutena nyt myös sunnuntaille pidempään kuin aiempina vuosina. Tämä epäilemättä lisää järjestäjiin kohdistuvaa välitöntä tulosvastuuta, mutta itse koen sen voivan olla myös mahdollisuus. Hyväntuuliset ihmiset kaipasivat kunnon datailua ja sitä he myös saivat. Voittaja ei kuitenkaan jäänyt epäselväksi sen enempää yleisön reaktioiden kuin pisteidenkään perusteella: pitkän tauon jälkeen paluun demokentille tehnyt viznut putsasi pöydän C64-teoksellaan Transcend the Game, joka toi koko perheen pelimessuille tanakan tuulahduksen kantaaottavuutta. Skenekompoihin oli väsätty runsaasti osallistumisia ja taso oli mielestäni yleisestikin varsin korkea. Tämän kompon merkitys skenen jatkuvuudelle saattaa olla arvaamattomankin suuri. Kokonainen lista sijoituksista löytyy esimerkiksi osoitteesta demozoo.org/parties/4939/. Sellaisella voitetaan demokompoja. Oldskool Demossa nähtiin Classic Macintoshien esiinmarssi, sillä peräti kaksi demoa oli väsätty pahamaineiselle Performa 5200 -mallille. Näin iso tapahtuma elää tai kuolee vapaaehtoistensa mukana, ja ainakin itseni olisi helpompi ilmoittautua talkooväkeen, jos voin työlläni tukea muiden harrastajien projektia enkä pörssiyhtiötä. ja pandemian jälkeen suuret tapahtumat ovat kärsineet kävijäkadosta. 4K-puolella voiton vei hupaisasti nimetty Olkiluoto 3-2-1, mutta kisa oli kokonaisuutena tasaisempi kuin 1K:ssa. Joka tapauksessa kiitos jälleen orgiporukalle siitä, että saimme edustaa Creative Zonella omassa pienessä sopessamme – ja Demoskene talteen -hankkeelle osallistumisesta osaston kalustekuluihin. Nintendo Wii -tuotos NUMBERS vei voiton, mutta itseäni elähdytti eniten Microsoft PowerPointin ja Apple Keynoten välinen nokittelu. Katsottavaa koko rahalla Koska osastomme sijaitsi suoraan Demoscene Stagen vieressä, meille tarjoutui erinomainen mahdollisuus seurata käytännössä kaikkia skenekompoja poistumatta myyntipöydän takaa
Juhlakansa oli varttunut mukavuudenhaluisemmaksi, joten lattialla ja pöydän alla nukkuminen ei enää kuulunut vaihtoehtoihin kuten joskus nuoruudessa. Osa vieraista saapuikin paikalZOO-DEMOPARTYJA RAKKAUDESTA LAJIIN Teksti: Antti ”Flex” Hannula Kuvat: Janne ”Tempest” Suni, Manu Pärssinen Ensimmäisen Zoo-tapahtuman juhlaväkeä. Paluu eläintarhaan Vihdoin, viidentoista vuoden tauon jälkeen marraskuussa 2013, Zoo teki paluun partykartalle primusmoottoreinaan tutut miehet Vent ja Tempest, jotka lähtivät rakentamaan tapahtumaa nyt Viialan Seurahuoneelle. YHTÄ SUURTA C64-PERHETTÄ YHTÄ SUURTA C64-PERHETTÄ 2024.3 80. Sitten seurasikin kotimaassa pitkä hiljaiselo isompien C64-partyjen suhteen, kun innokkaita järjestäjiä ei ilmaantunut. Tuolloin vasta 17-vuotias Janne Suni (Tempest) oli nuori mies idean takana. Zoo 1998 pidettiin 4.– 6. Muutaman kaverinsa (Galactus, Agemixer, Vent) avustamana hän järjesti marraskuussa 1997 ensimmäisen Zoon Porissa, Vähärauman VPK-talolla. Seurahuone osoittautui kaurismäkeläisestä nuhjuisuudestaan huolimatta – tai ehkä juuri siksi – oivaksi tapahtumapaikaksi, mutta jo alusta lähtien oli selvää, että majoitus tulee tuomaan haasteita. Jotkut kertoivat maksimoineensa mahdollisuutensa usean laitteen ja selaimen voimin. Hän muistelee, että järjestelyt hoituivat aivan minimimiehityksellä, mutta skenen talkoohenki oli jo tuolloin näkyvissä ja apua järjestyi vieraiden taholta kuin itsestään. Sekä kävijöiden että compo-tuotosten määrä pysyi samoissa lukemissa kuin vuotta aiemmin. Tapahtuma keräsi rohkaisevat 40–50 osallistujaa, ja moni kiitteli että tällainen tapahtuma oli saatu aikaiseksi. Kräkkiskeneä ei enää ollut, ja Suomenkin demoskenessä vaikutti vain muutama aktiivinen ryhmä. Assemblyt ja muut multiplatform-tapahtumat toivat toki pientä apua partyhampaan kolotukseen, mutta vastaavia oman heimon karkeloita ei Zoo 1998:n jälkeen näkynyt eikä kuulunut pitkiin aikoihin. Vuosien mittaan majoituspaikan saamisesta muodostui kävijöiden keskuudessa omanlaisensa minipeli, jossa nopea liipasinsormi ja ripeä verkkoyhteys antoivat häviävän pienen mahdollisuuden saada varattua petipaikka niin kovin vähäisestä majoituskapasiteetista. TAPAHTUMAT C ommodore-harrastajien Zoodemopartyjen alkuhistoria juontaa 90-luvun lopulle, jolloin C64-skene oli yleisesti ottaen suhteellisen alamaissa. Onnistuneen tapahtuman jälkeen oli selvää, että seuraavallekin vuodelle tarvittiin säpinää. Siksi oli piristävää, että kotimaassamme alettiin puuhata puhtaasti C64:een keskittyvää tapahtumaa. Moni vanha skeneri oli vuosien kuluessa ehtinyt löytää C64-harrastuksen uudelleen, ja osa tuli paikalle ihan vaan fiilistelemään. Seurahuoneen ja lähialueiden majoituskapasiteetti oli siis jo alkuun riittämätön, ja auettuaan Zoon verkkokauppa ylikuumeni heti ensimmäisinä minuutteina. Kotimaiselle C64-partylle olikin jo ehtinyt kertyä runsaasti patoutunutta kysyntää, ja paikalle löysi lopulta noin sata vierasta. joulukuuta Tampereen Hervannassa, silloisen TTKK:n pommisuojassa ”Bommarissa”. Zoo-99 oli myös suunnitelmissa, mutta jäi lopulta toteutumatta. Sen suurimmat liekit roihusivat lähinnä Saksassa ja entisen itäblokin maissa, kuten Puolassa. Päävastuu järjestelyistä oli nyt Teppo Keitaanniemellä (Vent). Ajatus Zoon paluusta oli syntynyt edeltävänä vuonna muutaman skenerin (Vent, Tempest, Abaddon ja Biotek) tavatessa Ventin luona Viialassa, ja pari olutta tapahtumapaikan pubissa iski suunnitelmat lukkoon
Zoo 2022 onnistui siis kaikin puolin erinomaisesti, ja Oriveden Kampus osoittautui mitä parhaimmaksi juhlapaikaksi tapahtuman tarpeisiin. Ensimmäisillä partyilla rahaa ei ollut, ja myöhemminkin Zoon uuden tulemisen aikaan riskejä pyrittiin edelleen minimoimaan, koska tapahtumasta vastasi taloudellisesti vain yksi henkilö eli Vent. Etäeläintarha ja uusi partypaikka Koronan vuoksi seuraava tapahtuma eli Zoo 2021 jouduttiin perumaan. Tämänkin vuoden ZOO:ta voi seurata livenä – youtube.com/@zoopartytv2389 Zoo-98:n osallistujia suojassa pommeilta. 2019 oli viimeinen kerta, kun Zoo järjestettiin Viialan Seurahuoneella. Tunnelma oli yhtä suurta C64-perhettä. Järjestäjiä oli värvätty muutama lisää ja edellisen tapahtuman sudenkuopat olivat tasoittuneet, joten eteenpäin mentiin tapahtuman kerätessä osallistujia ja kisatuotoksia kymmenittäin enemmän kuin vuonna 2013. Jo aiemmin mukana olleista järjestäjistä kasattiin uusi ydinryhmä ja lisää vahvistuksia värvättiin mukaan. Zoovieraat eivät olleet enää pelkästään C64demoskenen kovinta ydintä, vaan Zoo aukesi mieluisana tapahtumana myös muutoin vanhasta sotaratsusta kiinnostuneille harrastajille. Laatu oli myös järisyttävän kova, ja kaiken kruunannutta democompoa moni tituleerasi jälkeenpäin koko vuoden hienoimmaksi. Myös kävijäpuolella tapahtui muutosta. Ilmassa alkoi olla suuren tapahtuman tuntua. Sen sijaan järjestettiin World Wide ZOO, online-tapahtuma, joka keräsi ruutujen ääreen mahtavan määrän osallistujia ja seuraajia ympäri maailman. Zoo on alusta asti edennyt mahdollisuuksien mukaisin resurssein. le matkailuautoilla, ja jotkut kulkivat tapahtumaan Tampereelta käsin. Kiinnostus ja osanotto olivat kasvaneet niin, että itse tapahtumapaikka alkoi käydä ahtaaksi ja majoitus alkoi olla este tapahtuman kehitykselle. 2021–2022 oli muutoksen aikaa, kun Zoon ruumiillistuma Vent halusi siirtää vetovastuuta eteenpäin. 30 demoskeneaktiivia. Näistä kasvaneista muskeleista huolimatta Zoo perustuu edelleen järjestäjien vapaaehtoistyöhön ja suureen rakkauteen lajia kohtaan. Ulkomaalaisvieraita oli tällä kertaa enemmän kuin koskaan aiemmin, ja Yle kävi kuvaamassa dokumenttia C64-demoskenestä. 81. Lokakuussa 2015 järjestetty Zoo oli hieman jalostuneempi tapahtuma kuin parin vuoden takainen oli ollut. Compot keräsivät massiivisen määrän tuotoksia, ja tapahtuman livestream kiinnosti suurta joukkoa harrastajia ympäri maailman. Kävijämäärä pysyi aika lailla samoissa kuin 2015, ja vaikka majoitustilaa oli saatu lisää viereisestä työväentalosta, ei sekään riittänyt hillitsemään majoituskaupan ylikuumenemista. Vuoden 2017 partyille oli edellisten menestysten johdosta korkeat odotukset, ja etkotkin järjestettiin tamperelaisen olutravintolan saunatiloissa. Päätapahtuman ohella yhdistys on järjestänyt myös C64-teemaisia klubeja, 8-bittisiä kirpputoreja ja julkaissut SID-musiikkia eri muodoissa. Livestriimaus onnistui myös ensiluokkaisesti ja sai kiitosten lisäksi aikaan paljon lähtöhaluja tämän vuoden tapahtumaan. Tänä päivänä Zooparty ry ja ammattimainen järjestäjäporukka verkostoineen pystyvät organisoimaan tapahtuman suurimmassa mittakaavassa, joka tässä kontekstissa on Suomessa mahdollinen. Suuri muutos oli myös tapahtumapaikan vaihtuminen: Oriveden Kampus tarjosi uudenlaisen Zoo-tapahtumaa tuottaa Zooparty ry, yleishyödyllinen yhdistys, jonka toiminnassa on mukana n. Tapahtuman hermokeskuksena toimivat Oldskool ry:n tilat Tampereella. Zoo 2022 keräsi paikan päälle 225 vierasta, ja compot olivat 158 tuotoksellaan suositummat kuin millään muulla C64partylla aiemmin. mahdollisuuden, ja aiemmin vaivanneet majoitushaasteet saatiin paikan kapasiteetin myötä pääosin ratkaistua. Ennakko-odotukset tämän vuoden tapahtumasta ovat ehtineet jo nousta huippulukemiin. Tervetuloa Zoon tunnelmaan marraskuun ensimmäisenä viikonloppuna! Katsomo pullollaan iloista compokansaa vuoden 2022 partyilla. Valmistelut ovat sujuneet mallikkaasti, tuttu organisaatio entistä kokeneempana pistää jälleen parastaan ja tavoitteena on kaikkien aikojen paras C64-tapahtuma. Viimeistään tässä vaiheessa voitiin julistaa Zoon olevan Pohjoismaiden johtava C64-party
Sepä veti minutkin mukaan edistämään tätä tapahtumaa! 2024.3 82. Assembly HackRave -aluetta. Lisäksi eri partyillä on ollut oma teemansa, kuten esimerkiksi Neuvostoliitto tai sairaala. Miksi Altit heräävät henkiin juuri nyt. Tapahtuman juuret juontavat harmistukseen Assembly-tapahtuman demokilpailujen 1990-luvun puolivälissä kovin rajoitettua alustavalikoimaa kohtaan. Jokainen meistä on kokenut tapahtumien seisauksen. Sen siivittämänä pinnalle on ponnahtanut paljon uuEsittely: Anni Murtosaari Moi, olen Anni ja toimin tänä vuonna Alternative Partyn tuottajana sekä pääjärjestäjänä. Alternative Party herää taas henkiin lokakuussa Jo kompojen nimistä on voinut päätellä, että meininki ei ole ollut aivan tavanomaista. Netissä ja kaverit usein tuntevat minut ’Setok’-nimellä, ja vaikutin jonkin verran myös Atari-demoskenessä, Aggression-ryhmässä. Tapahtumakentällä olen pyörinyt yli 10 vuotta, aluksi tuottaen opiskelijatapahtumia ja konemusabileitä Kuopiossa. Altpartyjen onkin väitetty johtaneen kompojen konerajoitusten poistumiseen muiltakin partyiltä. Demoskenen rajoja rikkova luonne kiinnosti heti kun siihen törmäsin. Toimin muutenkin teknologiamaailmassa, ja olen ollut mukana perustamassa useita yhtiöitä (esim. Vuosien varrella on nähty kompoja aiheista esoteerinen ohjelmointi, propaganda-grafiikka, yksikanavainen tracker-musiikki, dynaaminen (eli joka kerralla erilainen) demo ja supertietokoneen demo. Vuonna 2017 siirryin pääkaupunkiseudulle ja nykyään tuotan mm. Teknologian ohella harrastan kirjoittamista ja aikidoa, jossa saavutin juuri 1. Nykyään olen teknologiastrategina Kaiden-yhtiössä. Teksti: Jari Sihvola Kuvat: Mikko Tuomela, Anni Murtosaari E nsimmäiset Altit vietettiin Turun nuorisokeskus Palatsissa. Haastattelimme kahta Alternative Partyn järjestäjää Annia ja Setokia tämän vuoden partyjen tiimoilta. Se on oikeastaan syy koko tapahtuman olemassaololle. Esittely: Kristoffer ”Setok” Lawson Olen vaikuttanut pitkään teknologiapiireissä, aloittaen Sinclair Spectrumilla ohjelmoinnin seitsemänvuotiaana. TAPAHTUMAT Alternative Party on nimensä mukaisesti pyrkinyt ravistelemaan demoskenen normeja, pyrkinyt etsimään siihen uusia näkökulmia ja tuomaan erilaisia ihmisiä demojen pariin. Tapahtumatuotantojen lisäksi teen kaikkea visuaalista tapahtumatiloihin ja esiintyjille täyspäiväisenä duunina, eli kulttuuri on elämäntapa ja sangen tärkeä asia. Aikoinaan minua vain harmitti kamalasti se, että Suomessa tapahtumat keskittyivät vain Amigaan ja PC:hen. Siitä tapahtuma kehittyi haastamaan oletuksia demoskenestä ja digitaalisesta taiteesta. Aikoinaan joku kuulemma raahasi partyhalliin koneekseen VAX-työaseman. Tapahtumapaikkana oli ensin Domus Academica (2000), sitten Gloria (2002–2005) ja Kaapelitehdas (2007–2011) sekä viimeisimpänä Kattilahalli (2013). Tämä ei toteutunut, ja tapahtuma on järjestetty sen jälkeen aina Helsingissä. Aluksi tuon ajan johtavat koneet, kuten AGA-Amigat ja 32-bittiset PC:t, olivatkin Altpartyillä pannassa kompojen suhteen. Alteilla on myös jaettu omituisimman koneen palkintoa. danin vyöarvon. Siitä syntyi Alternative Party, jonka perustaja siis olen. Pitkän tauon jälkeen tapahtuma järjestetään Tekniikan Museossa. Ensimmäinen tapahtuma syntyikin 1998 Turkuun, Timo Tiihosen kanssa. Anni: Tämä on varmasti monen tekijän summa. Voikohan kompoja katsella rakennuksen keskustornin tasanteelta... Ensimmäisen kerran vuonna 1998 järjestetyt Alternative Partyt järjestetään taas 11 vuoden tauon jälkeen tämän vuoden lokakuussa. Holvi, Solu). Kyseenalaistaa, ja tehdä asioita toisin. Seuraavien Alttien järjestämistä kaavailtiin Tukholmaan. Meitsi rekryttiin mukaan 2023 Assyjen aikana pidettävässä palaverissa ja lipsahdin sanomaan joo. Teknologian ja taiteen yhdistäminen sekä näistä kahdesta tontista kiinnostuneiden ihmisten yhdistäminen on aina ollut mielenkiintoista. On mielenkiintoista nähdä, miten vanhoja teknisiä laitteita täynnä ollut museohalli taipuu demopartyjen tarpeisiin
Ja se pitääkin olla näin, tarvii vaan varovasti ohjailla menoa pysymään realismin raameissa tukahduttamatta innovatiivista pärinää. Kuva: Mikko Tuomela 83. Ei sössitä hienoja museokaluja! Setok: Toivon, että ympäristö muuttaa partyjen luonteen! Eli, että sen ymAitoa kuvaputkimeininkiä pikkupartyn hengessä Alt 1998:ssa. Vasta ulkopuolisten tuottajien tultua mukaan opin (heiltä) miten tärkeää on delegointi ja se, että keskittyy itse omiin vahvuuksiin. Haastavaa on toki ollut se, että myöskin työryhmästä suuri osa on ollut itselle uusia tuttavuuksia, mutta samalla heihin on ollut tosi kiva tutustua! Haasteet taiteellisissa produktioissa tahtoo yleensä olla siinä, että mopon eturengas ei pysy maassa. Samalla, erityisesti koska tapahtumat ovat pitkälti talkoovoimin järjestettyjä, on aina haastavaa pitää ihmiset motivoituneina ja innostuneina. Aiemmin olen tuottanut Assembly HackRave -aluetta, mutta onhan tämä ihan toisen tason homma. Muuttaako tällainen paikka itsessään partyjen luonnetta jotenkin. Anni: Itse asiassa tämä on eka kerta, kun meikäläinen järjestää demopartyja. Mikä demopartyjen järjestämisessä on haastavinta. Opin myös ymmärtämään sponsoreiden ja muiden tukijoiden dynamiikkaa paremmin – miten kaikki voivat hyötyä yhdessä ja tehdä jotain ainutlaatuista. sia juttuja, halua tuoda vanhoja juttuja takaisin sekä järjestää mahdollisuuksia kavereiden näkemiseen kivojen asioiden parissa. Alkuvuosina tein paljon asioita itse (toki muiden järjestäjien kanssa) – niin olin tottunut tekemään. Siksipä samoista teemoista kiinnostunutta väkeä on kiva kerätä yksien seinien sisään, ties mitä sen jälkeen ilmestyy! Setok: Kaksi vaikeaa asiaa ovat aika ja ihmiset. Nämä ominaisuudet ei aina asu yhdessä ihmisessä. Jännittävin juttu tässä on ollut se, että en ole käynytkään aiemmin Alteilla. Toivon hartaasti, että samalla ei katsota liikaa taaksepäin vaan tehdään aidosti omanlainen ja erilainen tapahtuma, täysin uusille yleisöille. Samaisessa museossa on jo ehditty testata teknobileetkin. Entä mikä mielenkiintoisinta tai hauskinta. Tulimme siihen lopputulokseen, että museo itsessään on todella kiinnostava paikka, jonka ympäristöön olisi kiva tehdä jotain lisätäytettäkin eli partyt! Museo tarjoaa myös tekniikasta kiinnostuneille kävijöille lisää ihmeteltävää partyjen aikana! Kävijöille, joille demoskene ei ole vielä tuttu, museo tarjoaa matalan kynnyksen tulla kurkkimaan menoa, sillä sisään pääsee myös museokortilla museon aukioloaikoina! Toki ympäristö itsessään kannustaa luomaan turvallisen, kunnioittavan sekä päihteettömän tapahtuman. Loppukädessä tapahtumia tehdään ihmisten vuoksi, ja erityisesti järjestäjien vuoksi, mikä usein unohdetaan. Omasta näkökulmastani jengi kaipaa kaupallisuuden sijaan lisää taidekokemuksia ja yhteisöllisyyttä, jollain tavalla paluuta juurille. Anni: Meillä oli aluksi monta paikkaehdokasta, jotka karsiutuivat lopulta Tiivistämön ja Tekniikan Museon välille. Onhan se hassua ja siistiä, että voit istua juoman äärellä keskellä museonäyttelyä ja kuunnella teknoa. Nyt jos koskaan digitaalinen taide on käymässä isoa myllerrystä läpi. Miten päädyttiin paikan suhteen Tekniikan Museoon. Teknisen ja taiteellisen tekemisen tapahtumissa on parasta se, että pääsee törmäyttämään ihmisiä. Pitää antaa tilaa ihmisten kokeilla uusia omia juttuja, ottaa omia riskejä, mutta myös auttaa. Niinpä yritän parhaani mukaan kuunnella työryhmän näkemyksiä siitä, millaisia partyja halutaan luoda. Mielenkiintoisinta on tehdä yhteistyötä Tekniikan Museon kanssa ja nähdä millaiseen muuhun käyttöön museotilaa voi taivuttaa. Setok: Alt Partyjen luonne on ollut historiallisesti eteenpäin menemistä. Tapahtuma edustaa järjestäjäporukan omaa tekemisen ja esittämisen halua. Olin shokissa ja todella iloinen kun kuulin, että jonkinlainen uusi sukupolvi haluaisi järjestää tapahtumaa, tehdä jotain erilaista. Monesti siisteihin juttuihin tarvitaan tyyppi, jolla on taiteellinen visio ja tyyppi, joka osaa rakentaa sen
Tekoäly on mahdollistanut sen, että on erittäin paljon helpompaa saada jonkinlaisia toteutuksia omista luovista visioista. Muistan miten konemusiikkia aikoinaan kritisoitiin, kun ”eihän siinä kukaan soita”. Huomioidaanko tekoäly alteilla. Jokaisen luovan ihmisen pitäisi miettiä tarkemmin miten kertoa tarinaa. Mikä skenessä kaipaa ravistelua nykyään. Demoskenen ja Fuugin edustaman avoimen lähdekoodin kehittäjien välillä on kai aiemmin ollut aika vähän, jos lainkaan, formaaleja yhteyksiä. Teokset (demot, graafiset tuotokset, jopa musiikki) voivat olla teknisesti hienoja, rikkoen ennätyksiä tai maalaten skifistisiä maailmoja, mutta eivät toisaalta herätä minkäänlaisia tunteita. Skenessä omasta mielestäni ravistelua kaipaa avoimuus, vastaanottavainen asenne ja se että ei ”skeneydyttäisi” liikaa, vaan annetaan myös uusille aiheesta kiinnostuneille lämmin ja kannustava vastaanotto harrasteiden pariin. Samalla tuo helppous johtaa tasapäistämiseen, samankaltaisuuteen, jossa teokset hukkuvat muiden vastaaviin. Massasta erottuvat huipputeokset, joissa ihminen on kyennyt kertomaan ainutlaatuisella tavalla tarinan, tunteen. Eikö ainakin Commodore 64 ole liian dominoiva 8-bittinen laite demoskenessä. Tarvittaisiinko partyillä yhä kompojen laiterajoituksia, kuten joskus aiemmin Altpartyillä. Kieltämisen sijaan voimme miettiä mitä uusia mahdollisuuksia se luo. Emme pääse eteenpäin, jos kiellämme tekoälyn tai muuta teknologiaa. Mielestäni kiinnostavimpia rajoitteita tänä vuonna ovat dynaamisuus sekä kokorajoitteet. Joillekin rajoitukset voivat lisätä luovuutta, toisille taas karsia sitä. kuluttajasuuntaiseksi, siksipä tietokonetaidejuttujen ylläpitäminen ja näkyvyys on tosi tärkeää! Pelitapahtumiahan meillä nykyisin riittää. Miksei ole 4-bittisten demokompoa. Kuvassa Kokeellisen Elektroniikan Seuran teknis-taiteellinen häröinstallaatio. Alternative Party jälleen Helsingissä! Se vaihtoehtoisempi demotapahtuma, tekoälyteemalla & monipuolisilla vierail?oilla: altparty.org/tickets LOKAKUU 11-13, 2024 Tekniikan Museo, Helsinki NICK MONTFORT: Professori, demoskenettäjä, runoilija, tietokirjailija TAKATSUNA MUKAI: Muusikko, säveltäjä, tuottaja, äänisuunnittelija ja näyttelijä ALGORAVE HELSINKI: Livekoodattua musiikkia sekä generatiivisia visuaaleja luova yhteisö THE RISE OF THE ANNIS: 4 Annin esitys sisältäen flow-tanssia ja generatiivisia visuaaleja SAM AARON: Livekoodimuusikko & Sonic Pi -musiikintekosovelluksen kehittäjä HEIKKI PARKKONEN: Multimediataiteilija, Mandala Cafe -piirtosovelluksen kehittäjä pärille kehkeytyy tapahtuma, jollaista ei olla aiemmin nähty. vanhat parrat sen muistavat, vaan jotain muuta. Ei voi tietää ennenkuin kokeilee – ja kaikkea pitää kokeilla! Tekoäly on tämän vuoden tapahtumassa huomioitu laajasti. Niissä on enemmän fiilistä kuin laiterajoitteissa, jotka voivat myös eriarvoistaa osallistujia, jos ei ole mahdollisuuksia omistaa tiettyjä laitteita. Tarinat syntyvät ihmisistä ja heidän kokemuksistaan. Toki laiterajoitukset voivat myös pakottaa opettelemaan uutta. Anni:Vähän kaksijakoinen asia. Joutuvatko Altit mukautumaan jotenkin nykyaikaan. Anni: Avoimuus ja tiedon jakamisen kannustaminen ovat hyväksi taiteelliAlt 2007 järjestettiin Kaapelitehtaalla. Omasta näkökulmastani tietokonekulttuuri on muuttunut enemmän ns. Olen pitkään ollut sitä mieltä, että digitaalisessa taiteessa, erityisesti demoskenessä, ihmisyys on ollut vain hentoisesti esillä. Nyt tekoäly tekee tuottamisesta vielä helpompaa ja nopeampaa. Kokeilemme muun muassa tekoälykategorioita, tehden ehkä samalla osallistumiskynnyksestä matalampaa. Tai kenties se ei ole demoskene sellaisena kuin ns. Setok: Digitaalinen taide on käymässä läpi erittäin isoa vallankumousta, jonka lopullinen muoto on vielä epävarma. Onko tekoäly uhka vai mahdollisuus demoskenelle. eli Suomen Unix-käyttäjien yhdistys. Näkeekö Altpartyt näiden yhteyksien kehittämisessä jotain potentiaalia. Yhteistyökumppanien joukossa näyttää tänä vuonna olevan FUUG ry. Mielestäni se on huikein teknologinen kehitysaskel vuosikymmeniin, vaikka myös samalla usein naurettava. Onko tietokonekulttuuri tai laajemmin kulttuuri sen ympärillä 11 vuodessa muuttunut. Samalla itseäni toisaalta vaivaa negatiivinen suhtautuminen tekoälyn mahdollisuuksiin. Setok: 8-bittisyys on jotain uuden ajan hapatusta. Tapahtuman kunniavieras oli yhdysvaltalainen pelisuunnittelija Al Lowe. Setok: Itse uskon vahvasti, että on mahdollisuus. Kuva: Mikko Tuomela 2024.3 84. Anni: Tämähän me sitten näemme AIteemaisen tapahtumamme jälkeen, että minkä asteen keuliminen tai myrsky tästä saadaan aikaseks. Anni: Kilpailujen eli compojen osalta seurailemme nykyaikaa
Lisätietoja: www.altparty.org. Koska syntyy jatkuvasti kehittyvä demo, jossa eri tahot koko ajan tarjoavat uutta koodia repositoryyn hyväksyttäväksi. Näin ihmiset oppivat toisiltaan. Olen huomannut, että avoin koodi on jonkin verran lisääntynyt demoskenessä viime vuosina. Tämän vuoden partyilla kannustamme yhdessä Fuugin säätiön kanssa kilpailuihin osallistuvia tuottamaan avointa lähdekoodia ja jakamaan tietoa. Keitä erityisesti halutaan mukaan tällä kertaa Alteille ja miten heidät tavoitetaan. Alternative Party 2024 järjestetään 11.13.10.2024 Helsingissä Tekniikan museossa. Altit on pyrkinyt huokuttelemaan perinteistä skeneä laajemmin väkeä. Kuva: Mikko Tuomela. Onneksi monet jo jakavatkin osaamistaan, eikä meidän jokaisen tarvitse keksiä pyörää ihan alusta asti uudelleen. Alternative Party jälleen Helsingissä! Se vaihtoehtoisempi demotapahtuma, tekoälyteemalla & monipuolisilla vierail?oilla: altparty.org/tickets LOKAKUU 11-13, 2024 Tekniikan Museo, Helsinki NICK MONTFORT: Professori, demoskenettäjä, runoilija, tietokirjailija TAKATSUNA MUKAI: Muusikko, säveltäjä, tuottaja, äänisuunnittelija ja näyttelijä ALGORAVE HELSINKI: Livekoodattua musiikkia sekä generatiivisia visuaaleja luova yhteisö THE RISE OF THE ANNIS: 4 Annin esitys sisältäen flow-tanssia ja generatiivisia visuaaleja SAM AARON: Livekoodimuusikko & Sonic Pi -musiikintekosovelluksen kehittäjä HEIKKI PARKKONEN: Multimediataiteilija, Mandala Cafe -piirtosovelluksen kehittäjä sille tuotoksille, samoin uusien asioiden oppimiselle. Jos aletaan huutamaan ”ei tuo ole demoskeneä!”, olemme oikeilla jäljillä. Setok: Fuug on ollut aiemminkin Alteilla. Anni: Toivottavasti saataisiin mukaan ensikertalaisia ja taidekärpänen pääsisi puraisemaan mahdollisimman monia! Myös nuorempi väki on huomioitu aktiviteettien puolesta, koska sieltähän se innostus yleensä lähtee eskaloitumaan! Setok: Toivoisin sellaisia ihmisiä paikalle, jotka tekevät jotain, mistä vanhempi väki voi pöyristyä. Phobos-ryhmän nurkkaus Alt 2007:lla
Yleensä ottaen huggingface.co-sivuston transformer-mallin käyttöönottotapa selviää valitsemalla haluttu malli ja painamalla sen jälkeen ”Use transformer” -painiketta, jolloin lopulta saa esiin Python-koodin, josta näkee, kuinka malli otetaan käyttöön. Markus Koskela Oikaisu: Nokian spekulatiiviset pelilaitteet Pieni näppihäiriö oli päässyt Nokian spekulatiivisista pelilaitteista kertovaan artikkeliin. Skrolli on tekniikkalehti, mutta ympäristöstä huolehtiminen on meille keskeinen arvo. Yövartijan nimi ei ole Mike Schmidt vaan Michael Afton. Asennetuista paketeista nykyisessä ympäristössä saa listan komennolla conda list. Olisin kuitenkin voinut lyhyesti kertoa myös jatko-osien juonikuvioista, jotka nyt ovat selvillä vain tositietäjille (kuten sinä). Käsittelin jutussa vain pintapuolisesti tuota ykkösosaa, jotta tilaa jäi jutun varsinaiseen pihviin eli outouden laakson esittelyyn. Robotit eivät liiku öisin koska niiden moottorissa on vikaa, vaan koska Michael Aftonin iskä William Afton tappoi lapsia ja laittoi ne robottiasujen sisään, tästä syystä lasten sielut ovat jääneet robottien sisään ja he kävelevät itsekseen. Noel K Kiitos palautteesta! Piti oikein tarkistaa, että miten nuo nimet ja juonikuviot menevät pelisarjan eri osissa. Komento poistaa käyttämättömät paketit kirjoitettavista pakettivarastoista. tiedostoja. Artikkelissa hänen nimensä oli oikein. Komento ei kuitenkaan tarkista paketteja, jotka on asennettu symbolisten linkkien avulla takaisin pakettivälimuistiin. Pelkkä paketin poistaminen ei mahdollisesti poista kaikkea, mitä enää ei tarvitse. Toivottavasti jatkossakin luet Skrollia ja olet kriittinen lukemasi suhteen. Lehdellämme on ympäristömerkki ja se on auditoidusti hiilineutraali, joten tämä kömmähdys oli harmillinen ja mietimme sopivaa tapaa edes vähän hyvittää asiaa. Hyvä siivoaminen saadaan komennolla conda clean -a -y. 17) koodatessani olin kokeillut useampaa transformer-mallia eri tavoin, mistä syystä WikiChatin transformer-pipelinen käyttöönottoon jäi yksi turha parametri: tokenizer. 2. Kotoimitus@skrolli.fi 2024.3 86. 1. Matopeli julkaistiin ensimmäisen kerran Nokia 6110:ssa vuonna 1997, ei 6610:ssä joka tuli ulos vasta 2002. Conda-ympäristö Anacondan conda-ympäristöön voi luoda oman virtuaaliympäristön komennolla conda create --name <nimi>, missä <nimi> on ympäristön nimi. Vain pakettien osalta kunnollinen siivoaminen saadaan komennolla conda clean --yes --packages. LUKIJOILTA Hei, luin teidän uusimmasta lehdestä FNAF-kirjoituksen, joka oli tosi hyvä, mutta huomasin 3 pientä virhettä. Michael Afton tosiaan on tuon FNAF-sarjan päähahmon nimi, mutta hän käyttää nimeä Michael Schmidt sarjan ensimmäisessä osassa. Mukavaa syksyä! Lotta-Liisa Python-ympäristöjen siivoaminen Kun pidempään puuhaa Python-ympäristöissä, tulee asenneltua ja poistettua kaikenlaista. Myös tarina kehittyy ja muuttuu aika paljonkin jatko-osien myötä, jolloin mukaan tosiaan tulee myös Michaelin isä ja samalla animatronien toimintalogiikkakin muuttuu. Komento poistaa käyttämättömät Python-paketit sekä poistetut ympäristöt, jotka ovat yhä tallella (cached). Kun pipeline on importattu Transformers-kirjastosta, niin oikeellinen Python-koodi siis TurkuNLP:n transformerin käyttöönottoon WikiChatin osalta on: model_name = ”TurkuNLP/bert-basefinnish-cased-squad2” qa = pipeline(”questionanswering”, model=model_name) Huomaa, että jos sinulla on käynnissä server.py , niin joudut pysäyttämään ensin palvelimen, muuttamaan koodia, ja käynnistämään palvelimen uudelleen, vaikka se olisi debug-tilassa. Yksittäisiä paketteja voi poistaa pip uninstall <paketti> -komennolla tai conda remove <paketti>. Sen sisällyttäminen ei näytä vaikuttavan kuitenkaan transformerin toimintaan. Jos haluaa asentaa ympäristön tietyllä Python-versiolla, niin koko komentorivi on: conda create -n <nimi> python=x.y. Robotit eivät hyökkää vartijan kimppuun koska luulevat sen olevan toisten robottien luuranko, vaan sen takia, että William Afton eli Michael Aftonin isä ohjaa robotteja tappamaan Michael Aftonin, koska Michael laittoi veljensä robotin suuhun joka tappoi pojan. Itse sain esimerkiksi Anacondan conda-ympäristössä jopa yli 20 gigatavua lisää levytilaa kunnollisella siivoamisella. Kuitenkin usein levytilaa jää turhaan viemään erilaisia väliaikaisym. Päädyimme siis siihen, että meille annetun hyvityksen sijaan painotalomme PunaMusta lahjoitti 500 euroa ikimetsien suojeluun Luonnonperintösäätiön kautta. Lista käytössä olevista ympäristöistä saadaan komennolla conda env list. Luodun ympäristön voi puolestaan poistaa komennolla conda remove --name <nimi> --all. Timo Stordell DSP-suunnittelija, Nokia 6110 / DCT3 Oikaisu: Skrollin pakkausmuovi Tarkimmat lukijat huomasivat, että Skrolli 2024.2:n kääre tuntui erilaiselta kuin aiempien numeroiden. Tästä syystä Michael Aftonin isä William on vihainen pojalleen. 3. Oikaisu: Numeron avustajat Viime numeron avustajalaatikosta puuttui AMC-100-jutun aloituskuvan tekijä Solja Vuoriranta. POSTIPALSTA POSTIPALSTA VAKIOT Oikaisuja, lukijapostia ja palautetta Skrolli 2024.2:stä Oikaisu: WikiChat WikiChattia (Skrolli 2024.2, s. Edellä x.y on siis Python-versio, esimerkiksi 3.8. Käyttämämme biomateriaalista valmistettu suojakääre on kyllä muuttumassa, mutta tällä kertaa selitys oli yksinkertaisempi: painossa oli unohtunut koneeseen väärä rulla, ja lehdet oli pakattu tavalliseen muoviin. 6110 kierrätettiin kyllä myöhemmin toiseen mallin nimeen, ikään kuin maailmasta olisivat numerot loppuneet
Veskuy Reissun päällä ollaan ja säästän lehteä siihen asti kun saan paperisen käsiin. :) Aomeba TULE MUKAAN! Keskustelemaan! skrolli.fi/lukijakanavat Tekemään lehteä! toimitus@skrolli.fi Mainostamaan! myynti@skrolli.fi 87. Virtuaaliympäristö voidaan luoda komennolla python -m venv <polkuympäristöön ja ympäristön nimi>. Kiitos ansiokkaalle Aikasarjalle. -cw näyttää ajat seinäkellosta. Kätevä siivoustapa on suorittaa komento pip cache purge. Toisaalta eipä rupea tulostin keskiyöllä itseään kalibroimaan. Ja vaikka jutun lopussa oli vinkki mahdollisista jatkopaloista, vielä muistutuksena monesta Linux-jakelusta löytyvä strace ja sen -c vipu, jolla näkee aika kätsysti mihin se aika kuluu. Ja sehän sopikin lukea, päästyäni varsinaisiin it-hommiin Hobby Halliin ysärin päätteeksi. Vastaavasti python-tulkki on python3. ”Ei näin!” pitikin sitten lukea tarkemmin kun otsake vakuutti. Kiitos paljon kirjoittajalle, vihdoin selvisi mikä se omituinen atk-luokan tietokonejärjestelmä 90-luvun yläasteella oli. Aina sieltä jotain uutta tarttuu. Ehkä autenttiset mustesuihkuraidat saa jossain vaiheessa johonkin mustavalkofiltteriin. Listan asennetuista paketeista nykyisessä Python-ympäristössä saa komennolla pip freeze. Ihmettelen vaan mihin ne kaikki laitteet ovat hävinneet kun ei ole tullut yhtään yksilöä missään vastaan. Eka verkkokauppa siellä oli muistaakseni Fujitsun alustalla ja jo silloin itseäni hieman oudoksutti se, että se oli optimoitu IE6:lle ja leiska oli kiinteä 800x600. arkkis Lehden 2024.2 juttu ”Visiotek AMC100 Tiatokone Suamen Turust” oli loistava. Usein esimerkiksi tietty paketti vaatia useitakin muita paketteja toimiakseen. Kaikkea sielläkin tuli tehtyä. JokuTestijuttu9 Melkein turkulaiselle Visiotek AMC100 juttu osui ja upposi! Kyseisen mallinen CP/M kone oli minulla yläasteella käytössä. Komento on syytä suorittaa harkiten. Minulla on sellainen mielikuva että olen käyttänyt sellaista Skinnarilan ala-asteella vuonna 1991 tai 1992. Nykyisen joutuu sammuttamaan aina tulostamisen päätteeksi jotta seuraava tulostus onnistuu ongelmitta. Vanhaa Telesterompetta on kyllä näkynyt paljonkin. Testasimme matematiikan osaamista jollain koneen matikkaohjelmalla, jossa oli jopa ASCII-grafiikkaa. Lisäksi voi aiheutua ongelmia, kuten pakettien uudelleenlataustarpeen tai puuttuvia riippuvuuksia, jos ympäristössä on tehty muutoksia ja tarvittavat paketit poistetaan. Sen jälkeen tulikin laser, värilaser ja toinen värilaser. Laser on paras isolla hajuraolla muihin. Tämän pitäisi olla jokseenkin täydellinen siivous condaympäristössä. Komennossa on syytä huomioida, että kun --yes-lippu on asetettu, komento suoritetaan välittömästi. kuoris Se AMC-100-juttu oli kiinnostava. Minulla on ollut tasan yksi mustesuihkari. Mutta sillä mentiin. LimbClock Rupesin selaamaan vielä painomusteenhajuista Skrollia. Linuxissa pip-komento on yleensä oletuksena pip3. Mutta olihan tuo mustesuihkujuttu pakko lukea PDF-versiosta. Esimerkiksi nykyiseen hakemistoon voitaisiin luoda käytössä olevalla Python-versiolla virtuaaliympäristö komennolla python -m venv nimi, jossa nimi on ympäristön nimi. Pip-ympäristö Pip-komennolla voidaan asentaa paketteja tyyliin pip install <paketin nimi> ja vastaavasti poistaa paketteja komennolla pip uninstall <paketin nimi>. VAKIOT mento conda clean --yes --all poistaa välimuistin, lukitustiedostot (lock files), käyttämättömät välimuistipaketit, tarballit ja lokitiedostot. Sisällysluettelo oli hauska tuulahdus ja siitä sopivasti lukemaan postimyynnin historiasta. Ja ihan hyvinhän se meni aikansa. Vastaavasti kuin conda-ympäristössä, kuitenkin välimuistiin voi jäädä kaikenlaista turhaa. Tuskallisia muistoja. Paljon siitä ei kyllä ole jäänyt muistikuvia muuta kuin että se tuntui vähän vanhahtavalta jo silloin. zsh:ssa on siinäkin sisäänrakennettu time, jonka näyttämää tietoa voi muotoilla TIMEFMT:llä. Markus Koskela PALAUTTEET Anna omasi Skrollin lukijakanavissa: skrolli.fi/lukijakanavat
Tilaamalla paperilehden verkkokaupastamme saat lisäksi pdf-lehden. GREETINGS TO PWP TILAA SKROLLI KOTIIN TAI KONTTORILLE Skrollin tilaukset, irtonumerot ja digitaaliset pdf-lehdet verkkokaupasta. tilaaskrolli.fi Tilaa verkkokaupasta ensi vuoden LEHDET JO NYT!
3-2024 RETROPELAAJAN TIETOPAKETTI PAHKASIKA ja parodiapelit Mikä Short Peace. SAM & MAX INVA-TAXI PELIMUSEOLLA EVERCADE-KOKOELMIA GALLOPING GALLOPING GHOST ARCADE GHOST ARCADE YLI 1000 ARCADEPELIÄ YLI 1000 ARCADEPELIÄ CASIO CASIO LOOPY LOOPY Peliaiheisia kirjoja CD-ASEMAN CD-ASEMAN KORVIKKEET KORVIKKEET 3DO:LLE JA SATURNILLE 3DO:LLE JA SATURNILLE TARRAUDUMME FLOPPIIN Historiallinen Raharuhtinas
118 Manun kummat – SHORT PEACE ja LEAPSTER EXPLORER 90. Halliin ei tarvitse maksaa sisäänpääsymaksua ja pelit on hinnoiteltu kohtuullisesti: ostamalla 30 polettia kerralla jää videopelikrediitin hinnaksi 50 senttiä, flipperille euro per peli. Teemaan sopivasti Manu saikin tähän lehteen haastattelun Galloping Ghost Arcaden porukalta. Pelihalleja on perustettu siksi, että niillä arvellaan olevan käyttäjiä. Vain sillä tavoin voimme levittää pelihallien ilosanomaa muuallekin Suomeen. Teimme pientä laskutoimitusta ja päädyimme siihen, että keskustan alueella tai liepeillä (Suomen pelimuseo, ZBase, NOOB Bar & Arcade, Ikuri Arcade jne.) on nyt pelattavissa noin 200 eri kolikkopeliä ja flipperiä. J o yli 15 vuotta sitten Mikko jätti Särkänniemen huvipuistolle palautetta siitä, että pelihallin voisi pitää auki talvisin, että olisi edes jokin paikka pelata. Tuolloin elettiin arcadehallien synkintä aikaa, kun uutiset koskivat lähinnä kohteiden sulkemisia avaamisten sijaan. Kauppinen Toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Lisäksi Tampereella aukesi juuri toinenkin flipperija arcadehalli, kun Pinball Union siirtyi Nekalasta keskustan tuntumaan. Emme ota kunniaa idean toteutumisesta, olemme siitä ainoastaan hyvin iloisia. Se on aikamoinen määrä, etenkin kun kyseessä ovat nimenomaan ne kaikkein parhaat, rakkaudella valikoidut pelit. Kauppinen, Manu Pärssinen Taitto, AD, kuvankäsittely Manu Pärssinen Avustajat Miikka Lehtonen Aleksi Vaittinen Tuotanto Alasin Media Oy, 1932899-7 Kannen pääkuva Evan-Amos SISÄLLYSLUETTELO No nyt niitä arcadeita sitten on! 91 Ajankohtaisia RETROUUTISIA 92 Lyhyesti RETROKIRJOISTA ja OHEISLAITTEISTA 93 Huonon huumorin INVA-TAXI Pelimuseossa 94 PAHKASIKA pelaa avaruudessa 97 Kirja-arvioissa N-GAGEA ja synkkää sukuhistoriaa 98 SAM & MAX seikkailevat modernimmassa muodossa 100 CD-ASEMAN KORVIKE antaa eloa 3DO:lle ja Saturnille 103 Tyttöjen oma floppikonsoli – CASIO LOOPY 106 TUTTUJA PELEJÄ Switchille 107 Arvostelussa BEYOND GOOD & EVIL 20th Anniversary 108 Testattavana UUSI CONTRA, NEOSPRINT, AMERICAN HERO ja KIEN 110 Vieläkö maistuvat GAME BOY ja SNES-PELIT. Yrittäjät ja muut aktiivit ovat siis tehneet osansa, joten nyt on kuluttajien vuoro. Lopulta Särkänniemenkin pelihalli kutistui pariin 2010-luvun koneeseen. Yli tuhanteen peliin yhdessä hallissa on meillä vielä hieman matkaa, mutta jos lukijoilla tulee asiaa Chicagoon, tiedätte missä pistäytyä. 112 GALLOPING GHOST ARCADE on tuhannen arcadepelin koti 114 Evercade-arvioissa RENOVATION ja kotimaistakin KUUSNEPAA 116 WIZARDRY I – historiaa kunnioittava uusintaversio 117 Vieläkö maistuu muinainen suomipeli RAHARUHTINAS. No, tänä vuonna Särkis lopulta avasi entiseen delfinaarioon Retro Arcaden, josta tulee ilmeisesti pitempiaikainenkin huvitus. Mukavaa syksyä ja muistakaa pelata! Terveisin retrosedät Jukka, Manu ja Mikko – retro@retrorewind.fi 3/2024 Päätoimittaja Jukka O. Jokainen, joka on joskus ääneen sadatellut sitä, ettei missään ole enää niitä kunnon pelejä, voi nyt laittaa lantit jonoon ja käydä pienellä tutustumisretkellä lähi-arcade(i)ssaan
Vastaus on nyt saatu: GTA III paitsi toimii Dreamcastilla, myös toimii sillä hämmentävän hyvin ja näyttää paikoin paremmalta kuin PS2:lla. Tämä ei toki ole hirveä ihme, sillä etenkin Dreamcastin PowerVR2-näytönohjain edusti aikanaan huipputeknologiaa. Tähän päivään asti onkin sitten kinasteltu siitä, olisiko peli ylipäätään ollut mahdollinen DC:n laitteistolla – ja miten se olisi sillä pyörinyt. Toimituksen huomion kiinnitti retropelikehityksessä ennenkin kunnostautuneen Samuli Jääskeläisen tiimin tekemä Super Mega Fam-Gen, jota pelataan yhtä aikaa Sega Mega Drivellä ja Super Nintendolla. Alkujaan Nintendo 64:lle tehty peli on Doomiksi siitä erikoinen, että sen kentät ovat aidosti kolmiulotteisia, ja kokonaisuutena peli on muutenkin mukavaa vaihtelua myös Space Marine -veteraaneille. No, aikanaan flopannut 7800 on kyllä huomattavasti kasariuskottavampi kuin diskoaikakautta kajasteleva muovipuuviilutettu 2600. Pakohuonehenkisen pulmapelin voi läpäistä vain hyödyntämällä konsoleilta saatuja tietoja ristiin. Caverns Of Mars on nimensä mukaisesti seikkailua luolastossa avaruusaluksella, RealSports Collection taas kokoaa yhteen seitsemän Atarin RealSports-sarjan peliä: BASEBALL, BASKETBALL, BOXING, FOOTBALL, SOCCER, TENNIS ja VOLLEYBALL. 91. Tässä yhteydessä julkaistaan myös uudelleen kuusi 7800:n peliä: Asteroids Deluxe, Bentley Bear’s Crystal Quest, Berzerk, Bounty Bob Strikes Back, Frenzy ja Space Duel. Nyt Atari jatkaa samaa tuotesarjaa tuomalla markkinoille myös 7800+:n… joka on itse asiassa sisuksiltaan varsin samanlainen kuin 2600+, eli emulaattorikonsoli, joka toimii oikeilla pelikaseteilla. Epyx Games kasaa samalle pelikasetille Summer Games-, Winter Gamesja California Games -pelit eli yhteensä 20 eri lajia. GTA:ta odotellessa voi ammuskelua harrastaa myös Doom 64:ssä, josta on myös julkaistu epävirallinen Dreamcastkäännös. Lisäksi uutuutena tulossa on epäilemättä elämänlaatua parantavat langattomat ohjaimet. Atari 7800+:aa luvataan markkinoille marraskuun lopussa, hinnaksi Suomessa muodostunee jotain 150 euron kieppeillä. Käännöksen tekijät jättivät kuitenkin käyttämättä tilaisuuden nimetä peli Doom 128:ksi ysärin bittisyyssotien hengessä. Samassa lehdistötiedotteessa Atari ilmoittaa myös tukevansa 2600+:aa neljällä uudella julkaisulla, joista kolme on itse asiassa kokoelmia. GTA III kääntyy Dreamcastille, Doom 64 kääntyi jo Assembly Summer 2024:n Game Jam -tapahtumassa nähtiin taas lukuisia hauskoja peli-ideoita järjestäjien määräämästä teemasta, joka oli tällä kertaa ”The Other Side”. UUTISET TEKSTIT: MIKKO HEINONEN Rockstar Gamesin megahitti Grand Theft Auto III on eräs PlayStation 2:n klassikkopeleistä, mutta itse asiassa sitä valmisteltiin alkujaan myös Sega Dreamcastille. Markkinat kuitenkin päättivät toisin. Intellivision-konsolin oikeuksien ostamista Atari juhlistaa M-Network Collectionilla, jossa tarjoillaan Mattel-klassikot Armor Ambush, Star Strike, Astroblast sekä Frogs & Flies. Pelin voi ladata osoitteesta routalanttu.itch.io/super-mega-fam-gen Loppu konesodalle: Mega Drivellä ja SNESillä pelattava yhteistyöpeli Kvartaalin Atarit 7800+ on tulossa, 2600+ saa lisää pelattavaa Jukka ihastui kovin Atari 2600+:aan, jonka esittelimme Retro Rewindin numerossa 2024.1. Kyse on siis lähinnä eri näköisestä laitteesta, joka tekee samoja asioita. Työn takana on matalaa profiilia pitävä harrastajaporukka, joka ei ainakaan tähän mennessä ole vielä saanut Rockstarin juristeilta postia, joten toivotaan parasta. Tämä on toki historiallisesti tarkkaa, sillä alkuperäinenkin 7800 pyöritti 2600:n pelejä – mutta samalla sikäli hassua, että myös 2600+:ssa toimivat 7800:n pelit jo nyt. Käännöksen lähtökohtana on ollut PC-versio, johon on soveltuvin osin vaihdettu PS2-version assetteja
Lisäominaisuudet ilahduttavat ja hämmentävät. Mekaaninen näppäimistö on hieman äänekäs, eli se ei sovi makuuhuonekoneeseen, jos joku muu yrittää nukkua vieressä. Lisää hyvää retroluettavaa Boss Fight Booksilta TEKSTIT: JUKKA O. Ne ovat täysin vapaasti ohjelmoitavia näppäimen painalluksiksi tai makroiksi. Miten peli tulkitsee todellista maailmaa ja mikä pelin kertomasta on omaa satuaan. M30 Wired Controller on Sega Mega Drive -henkeä huokuva peliohjain nykylaitteille. Padiin voi luoda uusia määrityksiä muokkaamalla nappuloiden toimintoja. Niiden parissa menee mukavasti ilta jos toinenkin, vaikka kirjojen tyyli ja laatu heitteleekin rajusti. Perusnamiskoiden lisäksi ohjaimessa on myös nykytyyliset neljä päätynappia/liipaisinta ja Xbox-erikoisnäppäimet. Padin segamainen nappien asettelu vie pelaajan samantien pelaamisen parempaan aikakauteen. PC:llä ohjaimia voi konfiguroida konsolia monipuolisemmin, sekä peleissä että 8BitDon omalla apuohjelmalla. M30 Wired Controller maksaa noin 40-50 euroa, Retro Mechanical Keyboard C64 Edition 90-99 euroa ja Retro 18 Mechanical Numpad noin 45-49 euroa. KAUPPINEN kattava geneerinen retro-ohjain, vaan toimivuus muilla kuin PC/Xbox-alustoilla on varmistettava tapauskohtaisesti. Kustantajan tuoreimpia julkaisuja ovat Animal Crossing, Day of the Tentacle ja erinomaisen yllättävänä käänteenä Minesweeper. Lisätiedot: 8bitdo.com. PC/Windowsilla ja Xboxilla toimiva USB-ohjain on tuntumaltaan erinomainen retro-ohjain tasohyppelyistä ja muista tatittomista peleistä nauttimiseen. Boss Fight Booksin teokset voi ostaa digitaalisesti ja painettuina eri muodoissa osoitteesta bossfightbooks.com. Se kertoo Villistä Lännestä, jonne eräs peli sattuu sijoittumaan. Tattien puuttuessa ohjain ei tietenkään sovi kaikkiin peleihin. Mutta kirjapa ei menekään sitä ilmiselvää polkua pitkin. Se on sykähdyttävän hieno ja laadukas. Digikirjat maksavat kahdeksan euroa kappale. Tykkään näppäimistöstä todella paljon. Hieman hämmentävästi Super Stick ei ole ulkoasustaan huolimatta joystick-peliohjain, mutta sauvan eri suuntiin voi toki ohjelmoida vaikkapa WASDin. Kertomus pienen studion työskentelystä ja tavoitteista tempaisee mukaansa kirjailijan innostuneen otteen ja pelintekjöiden haastattelujen kautta. Ensiluokkainen liitettävyys tekee siitä myös monipuolisen eri tarpeisiin ja varman katseidenvangitsijan laneilla. Näitä voi ostaa erikseen lisääkin. Kailh Box White V2 -kytkimiä käyttävä näppäimistö on teknisesti upean monikäyttöinen: sen voi liittää haluamaansa laitteeseen USBkaapelilla, 2,4 gigahertsisellä USB-donglella tai Bluetooth-yhteydellä. Niinpä se ei ole täysin kaiken8BitDon uudet retrovälineet Pelikirjajulkaisija Boss Fight Books jatkaa oivallisten pelikirjojen julkaisulinjalla. Eli tällä voi vaikka kirjoittaa kännykkätekstareita junassa! Valmistajan mukaan akku kestää 200 käyttötuntia ja latautuu täyteen neljässä tunnissa. LYHYET RETROARVIOT 8BitDo on julkaissut muutamia erinomaisia uusia lisälaitteita helpottamaan retroharrastajan tuskaa. Ensinnäkin siihen voi liittää haluamallaan yhdistelmällä Super Stick -ohjaimia tai jättikokoisia Super Buttons -nappeja. Retro Mechanical Keyboard C64 Edition on puolestaan kuusnelosväritteinen tulkinta 8BitDon mekaanisista retronäppäimistöistä. Numeronäppäimistön puuttuminen voi olla joillekin ongelma, mutta samaa sarjaa oleva lisäke on saatavissa erikseen vastaavalla liitännällisyydellä. Moni käy varmasti kuumana Matt Marginin Red Dead Redemptionista, onhan Rockstarin peli yksi kaikkien aikojen kovimmista toimintapeleistä ja länkkäreistä. Harmillisesti näppäinten etureunoissa ei ole C64:n tuttuja PETSCII-merkintöjä. Padi ei tarvitse PC:llä ajureita, vaan näkyy koneelle tavallisena ohjainlaitteena, joten M30 sopii erityisen hyvin emulaattorikäyttöön. Mike Sholarsin PaRappa the Rapper on puolestaan yhdistelmä kirjoittajan hempeää rakkauskirjettä lapsuuden suosikkipelilleen ja tekijöiden muisteluja ainutlaatuisen hiphop-musiikkipelin synnystä, julkaisusta ja vaikutuksesta. Padissa ei ole huonompien USB-ohjainten viivettä, vaan sillä pystyy pelaamaan tarkkuuttakin vaativia retropelejä. Padilla voikin pelata sujuvasti sekä muinaisia että nykyaikaisia pelejä. Pienemmät ohjelmoinnit sujuvat luontevasti suoraan näppäimistöltä, monimutkaisempiin tarvitaan 8BitDon ohjelmistoa. Yksi paremmista on Darius Kazemin Jagged Alliance 2, joka avaa tämän legendaarisen pelisarjan historiaa todella perusteellisesti. Harmi, sillä M30 olisi muutoin ollut loistava yleiskäyttöinen jokapaikanhöylä. Tarkkuudeltaan ja tuntumaltaan se on kuitenkin erinomainen, jos vain pitää slim-näppäimistöjä pidemmästä liikeradasta. Sama laite on ollut ennestään saatavilla Nintendo NESja IBM PC -teemoilla. Yksi harmin paikka: ohjain ei toimi esimerkiksi C64/Amiga/Atari Mini-konsoleilla. PaRappa on edelleen uniikki luomus PlayStationin alkuajoilta ja onkin kiintoisaa lukea kuinka "pelintekijät eivät välittäneet muista hittoakaan, he vain tekivät haluamansa pelin" – ja kuinka äkkinäisen jättimenestyksen myötä "palautteen tsunami ja myyntiluvut sekoittivat pakan niin pahoin, että jatko-osat sotkeutuivat liian monen kokin käsissä". 92. Mieluisat yhdistelmät voi tallentaa ohjaimeen napilla vaihdettaviksi profiileiksi
SUOMEN PELIMUSEO, VAPRIIKKI Alaverstaanraitti 5, Tampere suomenpelimuseo.com PELIMUSEON PELIT Peli Inva-taxi Vuosi 1993 Tekijä Åkesoft Alusta PC Teksti: Jukka O. Huono hyvä vitsi. Se oli peli, jonka varmaankin jokainen 1990-luvun puolivälin PC-pelaaja tunsi. Kauppinen 9 0-luku oli suomipelien kultaista aikaa. Ehkä suurelta osin siksi, että vammaisille ei saanut nauraa, sen tiedettiin olevan väärin. tuottaa sakkoja. Inva-taxissa ei ole sympatiaa, syvyyttä tai sanomaa. Mutta miten se esitettäisiin. Joskus liiankin kanssa: valitettavasti vitsija huumoripelejä pakertanut Åkesoft-kaveriporukka ei ymmärtänyt ajoissa, että rajansa kaikella. Kunnon jonneilua, tyyliin mopojen virittely, ES ja junasillalta jokeen hyppiminen. Porukan pelintekoura loppui oikeudenkäyntiin, kun eräs peli alitti huononkin huumorin rajat ja muuttui rajuksi kiusaamiseksi. Pelihän on tyhmä. Ehkä vähän syyllisyyttä tuntien. Ennen rimanalitustaan Åkesoft ehti tehdä noin kolmessa vuodessa tusinan peliä ja pelleilyohjelmaa. Tekijöitä ei voitu haastatella, koska he pysyttelivät edelleen anonyymiyden savuverhon suojissa. Suomen pelimuseota perustettaessa olikin täysin selvää, että Inva-taxin on oltava osa pysyvää perusnäyttelyä. Ajat olivat erilaiset. Tämä onkin pelin juju – oikein tulkittuna taksikuskille maksetaan kyydistä, asiakkaan vieminen väärään paikkaan tai hidastelu linen asia. Ei tämä silti tee pelistä hyvää tai asiallista. Toisin sanoen: pelaaja vain kuuntelee epäselviä äänisampleja ja klikkailee karttaa. Jotkut tulkitsevat, että pelissä nauretaan kehitysvammaisille. Olihan sitä mahtavaa esitellä kavereille. Kyllä tämä tunnistettiin silloinkin typeräksi hupipeliksi, jolle sai nauraa. Pelaaja on invataksin kuljettaja, joka kuljettaa pikkukylän kehitysvammaisia Ärrälle, poliisiasemalle, kirjastoon, milloin minnekin. Meiningissä oli ehkä tiettyä Pahkasika-henkeä, sillä muiden höynäyttäminen oli kaiken ytimessä. Teinipoikahuumoria. On hyvä muistaa, että 1990-luvun maailmassa tiedonvälitys oli vielä rajallisempaa, eikä monella ollut sen kummempaa tietämystä tai kontaktia vammaisiin. Sitähän peli on. Silloin aikoinaan, 30 vuotta sitten, loukkaavuus ei ollut välttämättä tavoiteltua. Poimintoja pelimuseosta -juttu sarjassa esitellään museon makupaloja myös kulissien takaa. Puherajoitteista kärsivät cp-vammaiset olivat enemmänkin myytti kuin todel93. Innokkaat indiekehittäjät tekivät kaikenlaista – meininki oli villiä, vapaata ja hervotonta. Mitä ajatuksia peli herätti heissä, millaisessa maailmassa Inva-taxi syntyi ja miksi se nauratti. Niinpä Inva-taxi esiteltiin kuvauksen lisäksi videolla, jolla vammaisaktivisti Amu Urhonen ja pelikasvattaja Mikko Meriläinen pelaavat ja kommentoivat sitä. Miksi tämä oli silloin niin hauskaa. Minä en ole tästä täysin varma. Kummoisia ne eivät olleet, mutta pelintekotaitojen sijaan sakilla riitti huonoa huumoria. Katsokaa! Pelatkaa! Naurakaa. Nykypäivän silmin katsottuna se on myös outo, joidenkin mielestä varmasti loukkaava. Ryhmän legendaarisin peli oli Invataxi. Kunhan nyt vain oli saatu tyhmä teinipoikia naurattava idea. Pelinä Inva-taxi on huono ja ärsyttävä, ihan tietoisesti niin. Peliä ei laitettu pelattavaan muotoon. Nyt sai nauraa mukana. Ei siinä heidän kanssaankaan naureta, siinä vain nauretaan, kuten Åkesoftin peleissä yleensäkin. Se vain kierrättää huonoa vitsiään. Se ei lietsonut ennakkoluuloja, vaikka niitä hyödynsikin. Asiakkaat vain esittävät toiveensa niin epäselvästi, että pelaajan on vaikea saada puheesta selvää. Ja niittihän se mainetta PC-maailman ulkopuolellakin, sillä jossain sitä aivan varmasti pääsi pelaamaan. Oli Inva-taxista mitä mieltä tahansa, niin se oli omanlaisensa suomipelien ilmiö, joka paloi kiinni aikalaistensa peliaivokalvoihin. Pertti Kurikan Nimipäivät ei ollut vielä soittanut Euroviisuissa. Naurun kohde oli peli, ei kukaan oikea, todellinen ihminen. Joten kun joku teki aiheesta naurettavan pelin, niin joku muu oli jo nauranut
Pahimmillaan lehti nakersi yhteiskunnan tukijalkoja, yrittäen huojuttaa moralismin ja Kekkoslovakian jäykkyyttä. Niinpä se ei ollut mikään oikea peli, vaan se simuloi peliä. Olin tehnyt sillä pelejä ja hakannut listauksia omaksi ilokseni. Kyllä lukijaa on saatava kiusata. Yritti pelaaja tehdä mitä tahansa, niin se näytti päälliseltään toimivan oikein, mutta eihän se seurannut mitään logiikkaa tai järkeä. Mallia haettiinkin aikakauden muista avaruusseikkailuista. En osannut piirtää tai kirjoittaa, mutta halusin roikkua porukan mukana, niin tarjouduin tekemään tietokonepelin. Ensimmäinen Pahkasika-peli eli Avaruuspläjäys ei edes maksanut mitään – iloiset PCja Commodore 64 -pelaajat saivat sen ilmaiseksi, kun vain lähettivät Pahkasian toimitukseen kasetin/disketin ja vastauskirjekuoren. Eikä Pahkasika olisi ollut Pahkasika, jos se ei olisi tarttunut rohkeasti uuden teknologian mahdollisuuksiin ja uusiin tapoihin faniensa hämmentämiseksi. Vuosina 1975–2000 ilmestynyt Pahkasika-lehti oli tätä ja enemmänkin. Junttila opiskeli Tampereen yliopistolla samaan aikaan kuin moni muukin Pahkasian tekijä. Sleepy Sleepers ja Pahkasika olivat samalla asialla potkimassa jähmettyneen yhteiskunnan savijalkoja. HISTORiA P uujalkoja, mustaakin mustempaa huumoria ja joskus pelottavan osuvia kuittailuja todellisuudesta. Pelaaja sai valita mieluisensa kolmesta erilaisesta avaruusaluksesta, joilla kiidettiin pitkin merkkigrafiikalla piirrettyä galaksia. Matkan varrella pelaaja kohtasi mitä omituisimpia vaaroja ja jännityksiä. Se oli vain vedätys, huijaus, valepeli, feikki. Kauppinen, Pahkasika Koulupoikien hupijutusta kasvoi kokonainen kustantamo, joka julkaisi myös sarjakuvia ja puuhasteli kaikenlaista villiä. Koska kyseessä oli Pahkasika, niin pelissä piti olla jäynä. Markku (Paretskoi, lehden päätoimittaja) kysyi, että millaisen pelin tekisit, kun Pahkasika-pelin täytyisi olla Giganttinen reissu maailmojen ääriin ja pitemmällekin Pahkasika avaruudessa 94. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Olihan Pahkasikaan tehty jo monenlaista oheiskrääsää. Avaruuspläjäys ei nimittäin ollut peli laisinkaan. Huumorilehdeksi se oli hämmentävä sekamelska – Pahkasian sivuilta löytyi niin laatusarjakuvaa kuin hirveää kuraa, unohdettavia täytejuttuja ja vuosikymmeniä eläviä klassikoita, sekoilua ja viiltävän parodian viittaan puettua yhteiskuntakritiikkiä. Hän oli löytänyt tiensä velmuun veljeslaumaan, mutta ihmisethän ovat toki kaikki erilaisia. Pelikomennot annettiin suomenkielisinä verbeinä, tekstipelien tai muinaisten Sierran seikkailujen tapaan. Sitten vain seikkailemaan! Kelpo källi Avaruuspläjäys oli nimensä mukaisesti eeppinen avaruusmatka. Avaruuslennotkin aurinkokunnasta toiseen olivat täysin sattumanvaraisia, pelin tehnyt Jukka Junttila muistelee. Ei siis ihme, että Pahkasikaa rakastettiin. Hänen oma kiinnostuksensa oli kohdistunut kotimikroihin, VIC-20:een ja sittemmin Commodore 64:ään. Ja se kaikki oli yhtä suurta sumutusta. Lehteä ilmestyi 25 vuodessa yhteensä 77 numeroa. Myöhemmin lehteen on julkaistu kaksi uutta numeroa, kokoelma-albumeja sekä vanhojen lehtien uudelleenjulkaisuja. Pahkasika ryhtyikin myös pelikustantajaksi, mutta ei tietenkään täysin perinteisellä kaavalla. Kaikki sisältö generoitiin satunnaisluvuilla, paikkoja ja esineitä myöten. Teksti: Jukka O
Sen myötä peli löytyi kuin ihmeen kaupalla Kasettilamerit-yhteisön kokoelmista, jonkun muinaisen harrastajan digitoidun kasettikokoelman uumenista. "Paska peli" Tänään on vaikea kuvitella pelin aikoinaan saamaa vastaanottoa. Puheluita tuli paljon ja pitkään, joten jotkut ilmeisesti yrittivät pelata sitä läpi kauankin. Palautettahan siitä tietenkin tuli. Niin ainakin minä olisin tehnyt. Silti Avaruuspläjäys oli jo kertaalleen kadonnut maailmankartalta. tosi hauska. Yhteisö todistikin jälleen kerran heidän tekemänsä työn tärkeyden. Se kuvailee täsmällisesti jopa pelikasetin asettamisen keskuskonsoliin ja tarpeellisen jääkaapin varustelun. Vaikka sitä todennäköisesti kopioitiin edelleen, niin tokkopa kukaan sitä säilytti itsellään siksi, että peli olisi ollut hyvä. Niitä on tehty epämääräisen monta: esimerkiksi Pahkasika-niminen tekstiseikkailu on jonkun Janin tekele, ilman yhteyttä aitoon Pahkasika-lehteen. Yksi erityisen onnistunut oli vuonna 1983 numerossa 16 julkaistu artikkeli Serious Drinker -videopelistä. Joiltakin ilmeisen kauan, sillä osa jäynää oli Sierra-henkinen vihjepuhelin. Pelaaja kuolee mitä omituisimmilla tavoilla – jopa silloin, kun hän ei tee mitään. Ehkä se levisi edelleen vain siksi, että harrastajat halusivat jäynäyttää myös omia kavereitaan. Ja sitten vain ladataan ja käynnistetään peli uudelleen ja uudelleen, vain jotta voidaan kuolla uudelleen ja uudelleen. Jälkikäteen voidaan toki miettiä, että mahtoikohan Avaruuspläjäys olla ensimmäinen suomalainen proseduraalista sisältöä tarjonnut peli. Kirjoittaja on ollut selvästi tosiharrastaja. Se esittelee kattavamman ja monipuolisemman pelidesignin kuin mitä monista 1980-luvun alun peleistä löytyy. Ja sitten tarkkana: virallisia pelejä ei pidä sekoittaa fanien tekeleisiin. Kun lukijat lähettivät tyhjiä kasetteja ja palautuskirjekuoria postimerkkeineen, niin Markku kantoi niitä minulle laatikollisen kerran viikossa. Mitä niitä nyt oli. Kuten Paretskoin Markku sen sanoi: ”saatoin kirjoittaa lehteen jotain, minkä joku saattoi etäisesti tulkita anteeksipyynnöksi”. Pelissä kerrottiin puhelinnumero, johon saattoi soittaa viikonloppuisin vihjeitä saadakseen. Serious Drinker on hieno pala Pahkasian pelillistä historiaa. Serious Drinker – liian hyvä todelliseksi Pahkasiassa julkaistiin kiitettävän paljon niin uskottavia jäyniä, että ne menivät lukijoille läpi – kaikesta älyttömyydestään huolimatta. Rupriikin ja Postimuseon vuonna 2016 järjestetyn Pahkasika-näyttelyn kautta aihe sai kuitenkin somehuomiota. 95. Epämääräisten muistikuvien mukaan lehti näet julkaisi tai ainakin siunasi ainakin kaksi muutakin tietokonepeliä. Jotkut käskyt ovat käytännössä itsemurhia, eräskin resetoi koneen. Tosin tässä ohjaimessa on lisävarusteena pullonavaaja. Kaiken kaikkiaan Avaruuspläjäystä lähetettiin noin 150 Pahkasian lukijalle. Kuvitus on pikkutarkkaa – pelikuvien lisäksi lukijalle esitellään jopa pelin oma ohjain, joka on ottanut mallia Intellivisionin ohjaimesta. Kauanko mahtoikaan kestää tajuta, että tämä on jäynä. Antipelit ovat nykymaailmassa jokseenkin tuttu ilmiö, mutta Avaruuspläjäys oli tässäkin aikaansa edellä. Mutta sitten Pahkasian videopelihistoria muuttuu sumeaksi. Junttilan mukaan "toinen oli juomapeli, jossa juomari aina kuoli; toinen jokin komentorivipeli." Nämä muut mahdolliset Pahkasikapelit vaikuttavat kadonneen digihistorian syövereihin. Otin jonkin silloin pelaamani pelin, Space Questin tai vastaavan, ja käytin siitä komennot ja alkeellisen grafiikan omaa peliäni ideoidessani. Minusta oli erityisen hauska idea, että tehdään peli, joka leikkii peliä, mutta ei ole oikea peli. Vuosikymmeniä myöhemmin moni on voinut kokea eläviä valemuistoja tämän pelaamisesta. Samalla se on omiaan sekoittamaan muistikuvia lehden julkaisemista peleistä. Otan tästä ideasta siis kaikki haukut itselleni. Ehkä kenties. Artikkeli hämmästyttää ja ihastuttaa. Kolmisivuinen artikkeli on herkullisen yksityiskohtainen ja tarkka. Avaruusmatka etenee oudoilla tavoilla ja käänteet hämmentävät. Kun minä sitten itse kopioin pelejä, niin alkoi tuntumaan, ettei tämä ollutkaan niin hyvä juttu. Puhelinvastaaja sitten luki niitä tyyliin, että jos olet tässä ja tässä aurinkokunnassa, niin tee näin ja näin. Avaruuspläjäykselle kävikin hyvin. Kirjeen ja levykkeen saaminen Pahkasialta on ollut taatusti päivän huipennus, mutta millaisia naamat lienevätkään olleet, kun peli vain kampittaa kampittamistaan. Markku keksi, että tehdään puhelinvastaajapalvelu. Tuli muun muassa kirjekuoreen taitettu A3-paperi jossa luki isolla mustalla tussilla, että "paska peli". Avaruuspläjäyksen piti olla hauska jäynä ja vitsi, mutta se muuttui yllättävän käsinkosketeltavaksi. Sen myötä Suomen pelimuseon kautta havaittiin sekä sen olemassaolo että katoaminen. Minulla oli musiikkitouhujen takia tupladekki, joten kopioin pelit itse tilaajille
Pelin nimi tuotti vaikeuksia, mutta sanaseppo Asko Alanen kekkasi lopullisen nimen, Ronkainen muistelee. Näin jälkikäteen harmittaa, että tein pelin niin nopeasti ja vasemmalla kädellä. Pahkasika 42:een oli tulossa iso viinaja dokailupaketti, johon tarvittiin materiaalia. Muistikuvat ovat kaukaisia, tapahtumat muinaisia, arkistot vajavaisia ja digitaalinen tieto katoavaista. 96. Kukaan Avaruuspläjäys Rupriikin ja Postimuseon järjestämässä näyttelyssä museokeskus Vapriikissa Tampereella... Osa näistä oli Serious Drinkerin tapaan vitsiartikkeleja, osa lehden liitteitä, osa tilattavia lautapelejä. ei oikeasti tiedä montako oikeaa Pahkasika-peliä on tehty, saati niiden nimiä, sen enempää kuin epävirallisiakaan. Ehkä tämä olikin se todellinen jäynä. Pelin tehnyt Timo Ronkainen muistelee jälkikäteen, että ”se taisi olla jonkinlainen parodia sotanostalgiasta. Pelin teolle oli kaksi syytä. Avaruuspläjäyksen tekijä huomasi avajaisissa, että nyt ei näytä tutulta ja peli vaihdettiin. Peli syntyi, kun talvisodan syttymisen 50-vuotispäivän lähestyessä toimituksessa ennakoitiin, että vuonna 1989 tulossa olisi runsaasti sotamuistelukirjallisuutta.” Ronkainen teki myös Pahkasian kuuluisimman lautapelin, Trivial Boozingin (PS 42, 1990). Lehti ei antanut armoa edes Suomen sotahistorialle, vaan nälvi ansiokkaasti vuoden 1944 vetäytymistaisteluille. Pahkasian pelihistoria onkin suorastaan huvittavan epämääräistä. Mahtaisiko keneltäkään löytyä. Jos olisin tiennyt, että siitä tulee noinkin ”suosittu”, niin olisin käyttänyt tekemiseen enemmän aikaa ja tehnyt sinne myös muutaman paremman pilan. paitsi eipä olekaan. Ei muuten Suomen pelimuseonkaan. Jäynää voi pitää onnistuneena, kun se puhuttaa yhä edelleen. Jäävätkö ne ikuisiksi mysteereiksi. Peli olikin enemmän kantaaottava kuin viihdyttävä, joten se saattoi ampua hieman teinilukijoiden ymmärryksen yli. Timo Kokkilan Peräsmies-lautapeli (PS 63, 1995) julkaistiin lehden mukana tilaajalahjana ja pienenä postimyyntieränä. Mutta mikä avaruuspläjäyttäjä, populaarikulttuurin moniottelija Jukka Junttila toteaa luomuksestaan. Samalla se aiheuttaa raivostuttavaa turhaumien kutinoita, kun kaltaisemme onnettomat pelihistorioitsijat yrittävät löytää niitä muita aitoja Pahkasika-pelejä. Kannaksen halkijuoksu (PS 39, 1989) iski vahvasti kekkoslovakialaisen aikakauden hermoon. Meininki oli leppoisaa, mutta se tekee myös epävirallisten fanipelien inventoinnista vaikeaa. Ellei sitten jostain löydy digitaalista Pahkasika-Tutankhamonin aarrekammiota, jonka aarteille ei ole vertaa. Ei vain digiä Digipelien lisäksi Pahkasika julkaisi eri muodoissaan myös lautapelejä sekä jokseenkin oikeita että vanhojen pelien parodioita. Toisekseen halusin treenata juuri hankkimaani Freehand-grafiikkaohjelmaa. Siinä missä Tähti nojasi seikkailunnälkään ja eksotiikkaan, Terrori esitteli mannerta riivaavat sisällissodat, riiston ja apartheidin. Myös näiden inventointi on jälkikäteen vähän vaikeaa, kun esimerkiksi Pahkasian toimituksen jäämistössä ei ole jäljellä yhden yhtä aikoinaan postimyytyä lautapeliä. Peräsmiehestä ehti vuonna 1998 ilmestyä myös muodikas multimediaromppu, joka sisälsi viisi pikkupeliä. Mysteeri, joka ei ota auetakseen. Epävirallisten pelien perään ei katseltu eikä tekijäoikeuksistakaan niin välitetty, vaikka monissa käytettiinkin lehden tai sen taiteilijoiden omistamia hahmoja ja brändejä. Pahkasian Avaruuspläjäys onkin näin vuosikymmeniä myöhemmin nähtynä omanlaisensa merkkitapaus suomalaisessa pelihistoriassa. Afganistanin tähti (PS 24, 1985) vei saman idean Afganistanin sotaan, keskelle Neuvostoliiton aasialaiseen vuoristovaltioon kohdistuvaa erikoisoperaatiota. Afrikan terrori (PS 8, 1980) oli versiointi Afrikan tähdestä. Osa peleistä ilmestyi ensin lehden artikkelina tai liitteenä, ja niistä tehtiin jälkikäteen suurikokoisempia ja viimeistellympiä postimyyntituotteita. Boozingista tehtiin laajempi postimyyntiin sopiva versio, jossa oli suuremman pelilaudan lisäksi säännöt, kysymyskortteja ja muuta krääsää. Pahkasika-pelien sekavasta historiasta kertoo, että näyttelyssä oli ensin pelattavana fanipeli Pahkasika (kuvassa). Varsinaisia pelillisiä ansioita sillä ei ollut. Sekään sota ei sujunut itänaapurilta aivan suunnitellusti
Ajatus oli, että tehdään seuraavasta pelilaitteesta parempi – mutta pelialalla maine menetettiin epäonnistuneella lanseerauksella. Jungman selvittää sitä yli 200 sivun verran, eikä jätä yhtään kiveä kääntämättä. Jordan Merchner: Replay: Memoir of an Uprooted Family Julkaisija: First Second Books/ Macmillan 320 sivua Lisätietoa: jordanmechner.com/en/ books/replay/ 97. KAUPPINEN KIRJAT Fantastinen floppi – kertomus pelikoneesta Epäonnistumisia on helppo pilkata. Mechnerien perhe oli kotoisin Itävallasta, jossa suku jäi ensimmäisen maailmansodan jalkoihin. Nämä ovat erinomaisia kysymyksiä, sillä eihän Nokiakaan tehnyt mitään tyhjiössä. Vaikeampaa on katsoa epäonnistumisen taakse ja miettiä, että miksi näin tapahtui. Mistä N-Gagelle saatiin inspiraatio. Millainen Suomi, maailma ja peliala olivat 1990-luvulla ja mihin oltiin menossa 2000-luvun taitteessa. N-Gagen julkaisuun oli vain 10 kuukautta, kun yhtiöön palkattiin ensimmäinen pelialaa ymmärtävä tuottaja. Kyllähän projekti meni pieleen eri rintamilla, mutta miksi. Sen epäonnistuminen ei ole kenenkään yksittäisen henkilön syytä, vaan osoitus siitä, kuinka Nokia oli luhistumassa omaan byrokratiaansa, eikä lopulta kyennyt enää vastaamaan markkinoiden tarpeisiin. Millaisessa ympäristössä ja miten suomalainen jättiyhtiö Nokia toimi. Inspiraation lähteitä voi löytää monesta suunnasta, ja sarjakuvaromaanin luettuaan voi vain hämmästellä, että Jordan ylipäätään syntyi tähän maailmaan luomaan legendaarisia pelejään. Nokialla ei käsitetty, millaiseen soppaan yhtiö on työntymässä, ja yhtiö julkaisi tieten tahtoen keskeneräisen laitteen. Malliesimerkiksi sopii Suomen pelimuseon tutkijana työskennelleen Heikki Jungmanin teos N-Gagesta. Kirja ei ole pelkkää N-Gagea, vaan myös mehukasta ajankuvaa. Heikki Jungman: Fantastinen floppi – Nokian pelibisneksen käynnistys, romahdus ja perintö Julkaisija: Vastapaino 240 sivua Lisätietoa: vastapaino.fi/sivu/tuote/ fantastinen-floppi/4978282 PRINCE OF PERSIAN LUOJAN SUVUN TARINA Yhdysvaltalainen pelisuunnittelija Jordan Mechner muistetaan pelimaailmassa ennen kaikkea Prince of Persiaja Karateka-teoksistaan. Ei hyvä juutalaissuvulle. Tämä tulkitsi tilanteen aivan oikein, mutta aikaa korjausliikkeisiin ei ollut. Oma lukunsa on kertomus yhtiön pelikehitysja julkaisutoiminnasta. Memoir-teos kertoo rinnakkaisilla aikajanoilla Jordanin, hänen isänsä, isoisänsä ja muiden perheenjäsenten selviytymistarinaa ja nivoo sen neljän vuosikymmenen mittaiseen uraan pelialalla. N-Gage ei ollut vain yksi Nokian monista julkaisuista. Eihän siitä kauaa ole – silti kovin moni asia on muuttunut täysin. Mechnerin uusi sarjakuvateos on matka hänen sukuhistoriaansa ja siihen, miten se kaikki aikoinaan vaikutti hänen tekemiinsä peleihin. Tai mikä pahempaa, viallisen. Kirja on paikoin kuin mustaa komediaa ja yllätyksiä. Nokian pelikonsolille/pelikännykälle on naureskeltu aivan tarpeeksi. TEKSTI: JUKKA O. Toisen maailmansodan lähestyessä perhe yritti parhaansa mukaan paeta ensin maasta, sitten mantereelta – mutta osa perheestä jäi jumiin Saksan hallitsemaan Eurooppaan. Silti yhtiöllä oli vielä potentiaalia nousta pelijätiksi, kuten Jungmanin salaisista kansioista havaitsee. Asiallisesti, pilkkaamatta ja vähättelemättä. Tämä tulee esille Jungmanin haastatteluissa ja analyyseissä. Jungmanin tutkimus avaakin laitteen lisäksi myös suurta kuvaa tuolloisesta maailmasta. Se oli meikäläisittäin kolossaalinen yritys rakentaa jotain uutta. N-Gagen ongelmat tiedettiin, mutta niiden ei annettu haitata. Nokiahan oli N-Gagellaan aivan oikeilla jäljillä. Monet yrittivät parhaansa, mutta se ei riittänyt, etenkään yhtiön sisäisen valtataistelun keskellä. Piti vain ostaa valtavalla rahalla tunnettujen pelibrändien lisenssejä, teettää edes jonkinlaisia pelejä julkaisuun ja aloittaa pitkän tähtäimen työ oman pelituotannon rakentamiseksi. Tapahtumia ja käänteitä riittää. Sen konsepti oli hyvä ja visiot oikeansuuntaisia – mutta yhtiö oli oikeastaan liikkeellä liian aikaisin ja liian kiireellä. Herra on kuitenkin sisällöntuotannon moniammattilainen, joka on myös kirjailija, käsikirjoittaja, elokuvaohjaaja ja sarjakuvapiirtäjä
Sarjan toinen kausi, Sam & Max Beyond Time and Space, onkin paljon itsevarmempi teos. Kun kehitystiimin ei tarvitse tehdä kerralla koko 10 tunnin mittaista peliä, vaan sen voi pilkkoa vaikka viiteen tai kuuteen pienempään osaan, projektista tulee ainakin teoriassa helpommin hallittava. Kun Telltale Games myöhemmin ajautui konkurssiin, entisten Telltalekehittäjien perustama Skunkape Games osti sekä pelien oikeudet että niiden koodin ja assetit haltuunsa uusintaversioita varten. Todellisuus oli tietenkin hieman toisenlainen, sillä ideassa oli myös varjopuolensa. Pelisarjan kolmas kausi päätyi markkinoille vasta elokuussa 2024, joten pelkästään sen tarkastelemisen sijaan päätimme käsitellä kerralla kaikki. Niinpä tarina tuntuu nytkähtelevän eteenpäin episodista toiseen, vaikka jaksot pelaisi putkeen yhdeltä istumalta. Samalla muutaman kuukauden välein julkaistavat episodit pitävät pelin parrasvaloissa ja tuovat jatkuvasti rahaa firman tilille. Ensimmäiset uusintaversiot julkaistiin jo vuonna 2021, joten ensisilmäyksellä tämä arvostelu on aika pahasti myöhässä, mutta siinä on logiikkansa. Valitettavasti trilogian ensimmäinen osa, kuuden jakson mittainen Sam & Max Save the World, on erittäin hyvä muistutus monista näistä ongelmista. Paljon puhuttua jatko-osaa ei kuitenkaan koskaan julkaistu, joten kun Lucasfilmin lisenssi vuonna 2005 raukesi, entisten Lucasfilm Games -kehittäjien perustama Telltale Games nappasi ne ja myös Purcellin itsensä siltä istumalta. Onneksi suunta on myös trilogian kolmannessa osassa nouseva. Tiimi on selvästi saanut pahimmat rypyt silitettyä pois kehitysprosesseistaan, huumori ja visuaalinen tyyli toimivat yhä mainiosti, ja lisäksi puzzlejen suunnittelu ja tarinan rytmitys toimivat paljon ensimmäistä kautta paremmin. Tuloksena oli vuonna 1993 julkaistu ja hyvin suosittu Sam & Max Hit the Road, joka oli monille – myös minulle – se ensikosketus maailman ainoisiin freelance-poliiseihin. Sam & Max Save the World 98. Tiimin tarkoituksena oli alkujaan vain päivittää PC-versio ajan tasalle, mutta tämä osoittautui lopulta hankalaksi, koska jo vuoden 2018 perspektiivistä alkuperäiset versiot olivat teknisesti sen verran vanhanaikaisia, että lopulta oli helpompaa vain remasteroida ne kaikki alusta alkaen. Kolme kautta kaaoskomediaa Telltale Gamesin trilogia julkaistiin vuosien 2006–2010 välillä, joten se osui juuri siihen muutaman vuoden mittaiseen ikkunaan, jolloin episodipohjainen pelaaminen oli olevinaan se seuraava suuri juttu. Kun Purcell myöhemmin päätyi Lucasfilm Gamesille graafikoksi, hän loi hahmoistaan digitaaliset versiot, joita SCUMM-pelimoottoria kehittäneet koodarit käyttivät omissa testeissään. Tarinan pilkkominen kuuteen pienempään osaan on kuitenkin kankeaa, ihan ymmärrettävästi. Tutut hahmot esiintyivät myöhemmin Purcellin yliopiston uutislehdessä ja jopa omissa kaupallisissa sarjakuvissaan, vaikka niiden levikki olikin sangen vaatimaton. Jokaisen episodin pitäisi samalla olla osa suurempaa tarinaa, mutta myös itsenäinen ja kokonainen pelikokemus. Tuloksena oli kolmen kauden verran episodipohjaisia Sam & Max -seikkailuja. Ja miksipä ei, sillä episodipohjaisten julkaisujen edut ovat paperilla hyvin selkeät. PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: MIIKKA LEHTONEN Freelance-etsivät saivat uutta puhtia uusintaversioista S teve Purcellin suositut Sam & Max -sarjakuvat juontavat juurensa jo miehen lapsuuteen, jolloin hän kirjoitti ja piirsi yhdessä veljensä kanssa jos jonkinlaisia sarjiksia. Pelin yleinen graafinen tyyli ja huumori toimivat kyllä mainiosti, mikä ei yllätä, koska muun muassa itse Steve Purcell ja Lucasfilm-veteraani Dave Grossman olivat mukana kehitystiimissä. Joten miten on: ovatko Telltale Gamesin Sam & Max -pelit pelaamisen arvoisia, ja oliko niiden remasteroinnissa mitään järkeä. The Secret of Monkey Islandin ja Maniac Mansionin menestyksestä hullaantunut julkaisija etsi aktiivisesti uusia lisenssejä seikkailupelejään varten, joten oman talon sisältä löytynyt idea sai helposti vihreän valon
Pelasin arvostelua varten pelien Xbox Series X -versioita, ja vaikka hiiriohjaus onkin toki yhä se paras vaihtoehto, uusitut peliohjainkontrollit toimivat pienen totuttelun jälkeen mainiosti. On selvää, että Skunkape Gamesin tyypeillä on ollut paljon intohimoa ja Kehittäjä ja julkaisija: Skunkape Games (Telltale Games) Vuosi: 2021-2024 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S rakkautta Sam & Max -pelejä kohtaan. Max on aiempia kausia aktiivisemmin menossa mukana ja myös suoraan pelaajan ohjattavissa, ja kaikki toimii muutenkin mainiosti. Siitä kuitenkin tiimille hatunnosto, että vastaan ei tullut mitään suoranaisesti ongelmallista sisältöä tai ikävää huumoria. Nämä uudistukset eivät paperilla vaikuta suunnattomilta, mutta lopputulos toimii yllättävän hyvin. Pelejä ei ole tehty alusta alkaen uusiksi, vaan esimerkiksi 3D-malleja on vain siistitty ja tuunailtu. Samalla kaikki musiikit ja äänet on putsattu ja osa dialogista on nauhoitettu uudelleen, koska alkuperäiset äänitykset olivat laadultaan turhan heikkoja. Sitten kädet ristiin ja toivomaan, että sama tiimi pääsee kehittämään sarjalle jatkoa! MUUT SAM & MAX -PELIT Kaverukset Sam & Max on tässä artikkelissa mainittujen pelien lisäksi nähty pelaamassa pokeria vuoden 2010 Poker Night at the Inventory -pelissä sekä Poker Night 2:ssa (2013). Trilogian päättävä, vuonna 2010 julkaistu – ja elokuussa 2024 uudelleenjulkaistu – Sam & Max: The Devil’s Playhouse on selvästi trilogian paras kausi, mikä on hieman yllättävää, sillä Purcell, Grossman ja muut Lucasfilmveteraanit eivät enää olleet projektissa mukana. Uudistukset ovat puhtaan teknisiä, sillä Skunkape Gamesin uusintaversiot eivät kajoa sisältöön mitenkään. Tiettävästi tiimi näki paljon vaivaa kaivaakseen milloin mistäkin esiin assetteja, jotka olivat vuosien varrella kadonneet Telltalen arkistoista, joten kyseessä ei ole mikään vasurilla vedetty “ajettiin tekstuurit AI-skaalaimen läpi ja lähdettiin lounaalle”-uusintaversio. Tunnustan, että ensimmäisten pelituntien jälkeen mielipiteeni oli aika paljon penseämpi kuin koko trilogian päätteeksi, sillä ykköskausi on mukana olleet kehittäjät huomioiden melkein pettymys. Virtuaalitodellisuuteen kaksikon kanssa päästiin seikkailemaan vuonna 2021, kun Sam & Max: This Time It's Virtual julkaistiin useille eri virtuaalisilmikoille vuosina 2021–22. En ollut itse pelannut pelejä niiden alkuperäisen julkaisun jälkeen, joten oli sangen yllättävää nähdä ensimmäisessä episodissa vitsejä 2000-luvun alkuvuosilta tutuista threat level -mittareista ja muista aiheista, jotka tuntuvat nykyperspektiivistä antiikkisilta. Sam & Max Beyond Time and Space Sam & Max: The Devil’s Playhouse 99. Uusi tiimi on onnistunut kuitenkin tuottamaan pinon hauskoja ja viihdyttäviä pelejä, joiden pelisuunnittelu on myös aiempia kausia edellä. Teknistä viilausta, sisältö ennallaan Sama nouseva kaari pätee myös yleisesti remasteroituihin versioihin, sillä niidenkin laatu paranee sarjan edetessä. Sam & Max Hit the Road on toki yhä omissa sfääreissään, mutta oli kiva huomata, että myös nämä etsiväkaksikon myöhemmät seikkailut toimivat vielä nykyäänkin enimmäkseen mainiosti. Graafisten parannusten ohella tiimi on myös pistänyt pelin käyttöliittymän uusiksi. Sarjakuvamainen taidetyyli ja jo alkujaan vahva taiteellinen suunnittelu siloittelevat paljon potentiaalisia ongelmakohtia, ja vaikka ensimmäinen kausi näyttääkin sangen karulta, myöhemmät pärjäävät paljon paremmin. Onneksi kyse oli kuitenkin vain ensimmäisten episodien kompastelusta ja uuden julkaisumallin opettelusta, sillä kun trilogia pääsee kunnolla vauhtiin, se tarjoilee hauskaa ja sujuvaa seikkailupelaamista
Vähintään 249 dollaria sekä rahdit ja arvonlisävero on yksinkertaisesti ollut enemmän kuin olen halunnut tähän hankkeeseen sijoittaa – eikä palikkaa ole edes voinut ostaa kuin satunnaisesti. Sittemmin Lazarev on kehittänyt paljon muutakin, myös edellä mainitun yleismallisen Phøde-laitteen. Vaikka unohdettaisiin pitkäkyntiset, sattuu yleisötilaisuuksissa myös vahinkoja, ja mielellään koneen sisällä saisi olla jotain muuta kuin minttikuntoinen Radiant Silvergun kun se putoaa pöydältä. Toimivaa levyasemaa kun en tarvitsisi. Retrotietokoneille taas on tarjolla yhtä jos toista vempelettä kasettija levyaseman tilalle, vanhan kiintolevyn taas voi usein korvata näppärästi vaikka CompactFlashtai SD-kortilla. Ensinnäkin Panasonic FZ-1 on minusta eräs hienoimman näköisistä konsoleista ikinä, siinä on hyvä ohjain, ja kolmannekseen kone saa mielestäni liian vähän huomiota siihen nähden, että sen pelikirjasto ei itse asiassa ole lainkaan hassumpi. 100. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Retro Rewindin sivuilla on monesti sivuttu – ja sivutaan tässäkin numerossa – niin sanottuja flashcarteja eli moduuleita, jotka mahdollistavat ROM-tiedostojen lataamisen konsolin muistiin. Olen ollut tästä aiheesta erittäin kiinnostunut heti alusta alkaen, koska laitan mielelläni koneitani yleisön pelattavaksi, enkä halua samalla vaarantaa jopa satojen eurojen arvoisia pelejäni. Kone maksoi 40 euroa, joten yhteensäkin (posteineen) maksoin paketista vain reilut puolet fixelsanin ODE:n hintaan verrattuna. Niiden käyttäminen on parhaimmillaan silkkaa iloa verrattuna siihen, että kantaisi mukanaan valtavaa läjää yksittäisiä pelikasetteja. mutta tottumaton tulee suottakin lisänneeksi tiedostoja "playlistille". Vasta aivan hiljattain on alkanut ilmaantua projekteja kuten Terraonion MODE ja Phøde Universal ODE, jotka tukevat jo lähtökohtaisesti useampaa eri konsolia. Käyttöliittymä sisältää kaiken tarpeellisen. Moni oli jo varhaisessa vaiheessa kiinnostunut myös CD-levylle tallennettujen pelien latailusta puolijohteilta, mutta ensin piti odottaa hieman tekniikan kehitystä ja muistikorttien kasvua. LAITTEET O ptisetkin levyt – ja etenkin niiden lukulaitteet – happanevat vanhemmiten. Lisäksi pelivideoiden teko nopeutuu kortinlukijoilla merkittävästi. Nykyisin on kuitenkin suhteellisen edullisesti saatavana kerrassaan valtavia muistikortteja, joten kapasiteettiongelma on onneksemme väistynyt. Koneen suhteellisen vähäisen suosion vuoksi ODE:n kehittäminen ei ole varmaankaan ollut siellä aivan listan kärkipäässä, mutta koneelle myös varhaisen FreeDO-emulaattorin kehittänyt Felix Lazarev eli nimimerkki fixelsan on saanut sellaisenkin aikaiseksi koneen sisälmyksiä selvitellessään. Koska en halunnut ryhtyä avaamaan omaa rakasta konettani, koukkasin myös Mercarin kautta ja ostin halvimman Panasonic FZ-1 3DO:n, jonka toiminta oli testattu edes virran kytkemiseen asti. Japanilainen kone olisi helpohko muuttaa 230 voltille vain korvaamalla kuvassa näkyvä rautamötikkä vastaavalla euroversiolla. Olen itse asiassa ollut tietoinen Lazarevin ODE:stä jo pitempään ja siitä on ollut saatavana myös kätevä ulkoinen versio, mutta hankintaa on viivästyttänyt laitteen korkea hinta ja huono saatavuus. CD-korvikkeen eli ODE:n (Optical Drive Emulator) kehittäminen on vaatinut vähintään signaalien selvittämistä emolevyltä ja liitäntäkaapelin kehittämistä, usein myös konsolilla toimivan valikko-ohjelmiston kirjoittamista. Siinä missä vaikkapa Atari 2600:n koko pelikirjasto mahtuu satoja kertoja pienimmälle kaupassa vielä myytävälle muistikortille, CD-levykuvat haukkaavat tilaa satoja megatavuja peliä kohti. Ongelman ratkaisua on hidastanut tietenkin myös se, että käytännössä jokaisella konsolilla on oma CD-asemansa ja myös oma tapansa käyttää sitä. USBto3DO Minulla on 3DO:hon erityissuhde. Moderni teknologia voi onneksi auttaa. Kahdenlaista CD-levyn korviketta 3DO on suhteellisen helppo avata ja samalla paljastuu sen erikoinen virtalähderatkaisu. Tässä kuitenkin hieman kokemuksia parista uudemmasta tuttavuudesta. Selaillessani eBayta sattui kuitenkin silmääni korealainen myyjä nimeltä Crown Arcade Shop, joka kauppasi USBto3DO-nimistä laitetta huomattavasti edullisemmin: alle 60 eurolla. Hankinkin Dreamcastille jo aikaa sitten USB-GDROMin, Neo Geo CD -pelit latailen SD Loaderilla, Saturnissa on ollut pitkään kiinni Phoebe, PlayStationissa XStation ja niin edelleen. Kaikki vain tuppaavat aina jäämään jumiin siihen, että konsoli floppasi, vaikka sille on upea alkuperäinen Need for Speed, erinomainen Road Rash ja myös kaikenlaista hauskaa yksinoikeutta. Tämä kuulosti jo huomattavasti enemmän omalta hintatasoltani, joten löin kortin tilaukseen
Ohjelmistoksi sopii sama kuin fixelsanin versioon, ja hän onkin julkaissut sen Githubin kautta yleiseen jakeluun (github.com/fixelsan/ 3do-ode-firmware). En ole aivan varma, toimiiko tämä oikein oman koneeni kanssa, mutta toisaalta tarvekin on kyllä varsin vähäistä. Deunanin projekteille vain on ominaista se, että niiden hankkiminen suoraan tekijältä on historiallisesti ollut vaikeaa. Toinen hankaluus on, että Phoeben/Rhean muistikortille pitää rakentaa erityinen valikko levykuvien lataamista varten ja pelit nimetä kortilla tyyliin 01, 02 jne. Myös vaihtoehtoinen ODE nimeltä Fenrir onkin noussut suosioon, sillä se toimii suoraan kopioimalla levykuvat muistikortille (ja sen voi ostaa vaikka heti). RAMlaajennuksiin, NetLink-modeemiin ja epävirallisesti Action Replay -huijausmoduuleihin. Lisämuistikortteja oli aikoinaan saatavana lähinnä Japanissa, ja ne maksavat nykyisin aivan hulvattomasti. Myyntipaikkana on ollut suunnittelijan blogi, jossa tilaukset avataan aina hetkeksi kerrallaan, vaikka kysyntää olisi enemmänkin. Sama rajoite koskee toki myös itse pelien lataamista, mutta koska koneen kirjasto ei ole hirveän laaja ja alle 20 eurolla saa jo massiivisen USB-tikun, voi sille saman tien kopioida kaikki koneelle julkaistut pelit ja unohtaa asian. Kiinasta kotoisin oleva Github-käyttäjä tpunix alkoikin jo yli vuosikymmen sitten tutkia tätä mahdollisuutta ja kehitti ensimmäisen USBto3DO asentuu paikalleen niin, ettei äkkinäinen edes huomaa sen olemassaoloa. Piti vain avata koneen kuoret, irrottaa levyasemalle menevät lattakaapelit ja vetää ne tälle kortille. Samanlaista viritystä myyvät myös muut, mutta Crown Arcade Shopin piirilevy on ehdottomasti elegantein ja sujahtaa koneeseen kuin olisi siihen tehty. Koneessa on myös erillinen moduuliportti, jota käytettiin mm. Muun muassa Dreamcastin GDEMU-nimisen ODE:n kehittänyt puolalainen Deunan on väsännyt myös Saturnille Phoebe/ Rhea-nimisen levyasemaemulaattorin – nimellä erotetaan eri-ikäisten Saturnien 20ja 21-napaiselle liittimelle tarkoitetut mallit, jotka ovat muuten identtisiä. Lisäksi moduuli poistaa Video CD -toiminnallisuuden, jolloin sitä käyttävät pelit eivät toimi ainakaan oikein. Sen kautta on myös mahdollista ladata ohjelmakoodia suoraan konsolin muistiin. Harrastuneempi tietysti hankkii USBjatkojohdon ja vetää liittimen koneen takaseinään. Systeemi lähti toimimaan ykkösellä ja pelasi täysin ongelmitta. Joka tapauksessa hintaansa nähden USBto3DO on pätevä laite, joka on lisännyt omaa 3DO-pelailuani ainakin 1000 %, kun prosessi ei aina ala levypinon raahaamisella koneen viereen. Asema jätetään paikoilleen, ettei koneen etupaneeliin jää ammottavaa koloa. Siihen liittyen eräs 3DO:n sisäänrakennettu ongelma onkin sen typerän vähäinen tallennustila: sisäistä muistia pelitallennuksille on peräti 32 kilotavua, minkä lisäksi muutamat pelit saattavat omin lupineen alustaa koko tilan ja hävittää muut tallennukset. Monen levyn peleihin on käytössä playlist, jossa levyt laitetaan ikään kuin soittolistalle ja sitten levyä vaihdetaan seuraavaan painamalla eject-nappulaa. Levyaseman irrottamisen ja korvaamisen lisäksi Saturn tarjoaa muitakin mahdollisuuksia heille, jotka eivät halua muuttaa laitetta pysyvästi. Optisen aseman saa palautettua käyttöön siirtämällä johdot takaisin. Sitten tökättiin kiinni exFAT-alustettu USB-tikku, jossa oli fixelsanin boot.iso sekä kasa pelien ISO-tiedostoja, suljettiin kuori kiinni ja pantiin virta päälle. Mikrokontrollerina toimii retroilun linkkuveitsi eli RP2040, ja sen lisäksi piirilevyllä ei olekaan paljon muuta kuin rivi liittimiä ja muutama logiikkapiiri. Useimmat monen levyn pelit myös antavat tallentaa tilanteen levyn vaihdon yhteydessä, jolloin peliä voi jatkaa suoraan seuraavalta levyltä. Lopulta kävikin niin, että ainakin GDEMU kloonattiin Kiinassa luvattomasti. Paketista puretun koneen kieli saattaa olla kiina, englannin löytää kun painaa ohjaimen L-painiketta. ODE helpottaa tätä hieman tarjoamalla mahdollisuuden tallentaa NVRAMin sisältö USB-tikulle ja ladata se sieltä, mutta koska tikku jää koneen sisään, ihan hirveän kätevä tämä ratkaisu ei ole. Samalla tuli todettua, että ostamassani halvassa 3DO:ssa oli myös toimiva levyasema, mutta onpa nyt sitten varakappale niitäkin. Myös asennus oli verrattoman helppoa. Vastinetta rahalle Muutaman päivän intensiivinen testaus Assembly-tapahtumassa paljasti, että laite toimii pääosin luotettavasti. Saroon käyttöliittymä on koruton, mutta toimiva. Video CD -laajennuksen tilalle asennettava Satiator on saanut puoltavia arvioita, mutta omissa kirjoissani se on myös vahvasti ”liian kallis” -kategoriassa 250 euron hintalapullaan (ennen rahtia ja alvia). Sega Saturn Saroo Saturn floppasi sekin pahasti, ainakin länsimaissa, mutta sillä on ollut oma vankkumaton fanikuntansa jo 90-luvulta alkaen, joten myös tallennusratkaisuja on kehitelty jo pitkään. Kun USBto3DO saapui, totesin että se on itse asiassa hämmentävän yksinkertainen – sen voisi tehdä itsekin lataamalla piirilevytiedostot ja ohjeet osoitteesta github.com/FCare/SataTo3DO. Juotoksia tai pysyviä muutoksia ei tarvittu. 101
Saroo oli julkaistu avoimena lähdekoodina ja laitteistona jo vuonna 2015, mutta harva oli tuolloin innostunut toimimattoman vempeleen jatkokehittelystä. Heitin kokeeksi muistikortille koko oman Saturn-kokoelmani ja suuntasin senkin kanssa Assemblyyn, jossa kone palveli pelaajia kolme vuorokautta putkeen. Tämän lisäksi moduuli on esimerkiksi Satiatoriin verrattuna vielä monipuolisempi, sillä se pystyy toimimaan myös RAM-laajennuksena ja lisätallennustilana peleille. Annoin kaikille saman ohjeistuksen: ensin Mercarista parin-kolmen kympin Saturn, joita Japanissa riittää yhä kasapäin. Siihen virtalähteeksi ReSaturn vanhan 100 voltin PSU:n tilalle ja lopuksi RehtiAlilta Saroo viimeistelemään paketti. Kokemus oli erittäin myönteinen: paitsi, että jokainen koeyksilö toimi hyvin, peliä sai myös helposti vaihdettua pelkän reset-näppäimen painalluksella ja satunnaiset kävijätkin oppivat sen. Uudelleen heränneen mielenkiinnon myötä myös laitteita alkoi kuitenkin viime vuonna ilmestyä myyntiin, etenkin AliExpress-kauppapaikalle. Sieltä hankin myös oman yksilöni kalliimpana Eliteversiona, jossa kaikki piirit ovat uusia. Itse asiassa osa myyjistä käyttää jopa kierrätettyjä FPGA-piirejä pitääkseen hinnan alhaisena. FK nimittäin on tiettävästi ainoa peli, josta ei ole NTSC-versiota ja jonka pasmat sekoavat pahemman kerran väärästä päivitysnopeudesta. 102. Hanke eteni tasaisesti pari vuotta ja nimimerkki hitomi2500 tuli mukaan auttamaan laitteiston kehityksessä, mutta lopulta sen ajoituksia ei radikaalista uudelleensuunnittelusta huolimatta saatu toimimaan riittävän luotettavasti, joten viime vuosikymmenen puolivälissä projekti jäi tuuliajolle epämääräiseksi ajaksi. Assembly-osastolla piipahti useampikin kiinnostunut kyselemässä, miten Saturn-harrastuksen kanssa pääsisi edullisesti alkuun. Jos etsit helppoa tapaa pelata SD-kortilta konetta muuttamatta, tämän parempaa kokonaisratkaisua ei tällä hetkellä ole tarjolla – eikä hinta päätä huimaa. Ja mikä mukavinta, niiden hinnat olivat sopuisia: halvimmillaan Saroon saa nyt ostettua reilulla 50 eurolla. PAL-koneilla tuntuu ainakin YouTuben perusteella esiintyvän hieman enemmän ongelmia, mutta rehellisesti on todettava että ellet ole maailman suurin Formula Karts -fani, ei Saturnin ajamisessa PAL-tilassa ole paljonkaan järkeä. Käytännössä kahden uuden AAA-pelin hinnalla pääsee fiilistelemään erästä upeimmista pelikirjastoista, joka vieläpä meni meiltä lännessä pääosin kokonaan ohi. Saturnissahan pelit tallentavat oletuksena tilanteen konsolin muistiin, jota pidetään elossa kestoltaan rajallisen CR2032-pariston avulla. Tekijänoikeudelliset aspektit jätän jälleen jokaisen itsensä pohdittavaksi. GameID:n eli pelin yksilöivän tunnisteen perusteella. Iso käyttäjäkunta tarkoitti myös paljon testaajia, jotka kokeilivat laitteella erilaisia pelejä, raportoivat ongelmista ja myös kehittivät niihin omia korjauksiaan. version Saroo-nimisestä laajennusmoduulista, joka lataisi ISO-tiedostoja SDkortilta moduuliportin kautta. Niitä käyttävät etenkin vain Japanissa ilmestyneet tappelupelit, joissa on runsaasti animoitua grafiikkaa. Muistikortille asetettavassa asetustiedostossa on nimittäin mahdollista tehdä pelikohtaisia asetuksia ns. Kaikkien yllätykseksi Saroon Githubiin (github.com/tpunix/SAROO) alkoi vuoden 2023 alkupuolella tipahdella uusia päivityksiä. Samoin pitää todeta, että Saroo toimii huomattavasti paremmin esimerkiksi Redump-ryhmän tekemillä, takuulla oikeiksi varmistetuilla levykuvilla kuin omista levyistä otetuilla kopioilla. Kokonaisuutena on kuitenkin pakko sanoa, että Saroo on monipuolisuutensa ansiosta jo nykyisellään eräs parhaista laajennuksista millekään konsolille ikinä, ja sen yhteensopivuus kattaa jo virallisestikin yli 95 prosenttia konsolin varsin laajasta pelivalikoimasta. Vahvaa suoritusta Edullinen hinta, helppo asennus, nopea saatavuus ja varovaisen innostuneet arviot räjäyttivät Saroon suosion hetkessä, vaikka laite oli edelleen avoimesti keskeneräinen myyntiin tullessaan. Tämä ei ennusta hyvää niiden säilyvyyden kannalta. Huomattavaa on tosin, että käytössä oli NTSC-alueen Saturn, sillä suurin osa peleistä on joka tapauksessa suunniteltu 60 Hz:n päivitystaajuudelle. Tämä johtuu etenkin siitä, että projektissa käytetty tekniikka ei ole enää aivan sitä viimeisintä – FPGA:na toimii Cyclone IV ja sen parina on STM32mikrokontrolleri. Hyväksi todettu myyjä on ainakin ”Time Harvest”, josta en tiedä kenenkään saaneen vanhentunutta tai toimimatonta laitetta. On syytä tarkistaa, että laitteessa on uusin laiteohjelmisto, sillä sen päivittäminen etenkin vanhemmista versioista voi edellyttää ylimääräistä laitteistoa. Ei ole kuitenkaan aivan yhdentekevää, mistä Saroonsa hankkii, sillä kaikkien kauppapaikkojen tapaan myös AliExpressissä on paljon porukkaa, joilla on mielessä vain nopea kate. Vaikuttaa myös siltä, että Saroon pelitallennustila ainakin nykyisessä versiossa peittää Saturnin oman muistin, joten vanhojen pelitallennusten – jos siis olet jaksanut pitää pariston elossa tai tehnyt FRAMmodifikaation – saaminen käyttöön on tällä hetkellä käytännössä mahdotonta. Näin voi määrittää esimerkiksi viivettä levyn lukemiseen, jos peli sekoilee, tai asettaa sille käyttöön yhden tai neljän megatavun RAM-laajennuksen. Tpunix oli saanut ratkaistua keskeiset laiteohjelmiston ongelmat ja Saroo pystyi nyt ensi kertaa lataamaan pelejä luotettavasti ilman niiden muokkaamista
Kaikkein tunnetuimpia lienevät Casion elektroniikkapelit, joita yhtiö alkoi julkaista 1980-luvun alkupuolella. Tarranauhaa myytiin kolmea eri kokoa, ja se sisälsi itsessään myös värinauhan, joten erillisiä tulostusvärejä ei (onneksi) tarvinnut hankkia. Casio PV-7:ää on toisinaan kutsuttu hyödyttömimmäksi MSX-malliksi, Casio Loopy tyttöjen oma floppikonsoli sillä perusversiossa on vain kahdeksan kilotavua RAM-muistia, laitteessa ei ole sisäänrakennettua kasettiliitäntää eikä ainokainen moduuliportti ole täysin MSX-standardin mukainen. Itse asiassa laitteen tarkka mallinimi on My Seal Computer SV-100, mikä ennestään korostaa tätä seikkaa. Diary-mallien suosio tyttöjen keskuudessa herätti Casiolla ajatuksen siitä, miten se voisi saada siivunsa kasvavista pelikonsoleiden markkinoista. Edullinen kone kuitenkin oli, kuten Casion kotimikrotuotteet pääosin muutenkin. Kuten arvata Loopyn tekniset tiedot Suoritin: SH7021 SuperH RAM: 1 Mt, ROM: 2 Mt Grafiikka: 512 väriä Äänet: 4 kanavaa, 12-bittiset Tallennusväline: ROM-moduuli Ohjaimet: 1 kpl Outoa: Tarratulostin Julkaisupäivä: 19.10.1995 Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Evan-Amos, Mikko Heinonen 103. Epäilemättä yhtiössä ymmärrettiin, että paisuvaa kakkua oli ysärin alkupuolella jakamassa monia eri yrittäjiä. Sillä oli mahdollista tallentaa kuva videosignaalista RCA-liittimen kautta, muokata sitä ja tulostaa lopputulos Loopyn tarratulostimella. Nyt homma vietäisiin päätyyn asti. Pitkään mukana roikkuneiden Nintendon ja Segan lisäksi tarjolla oli muun muassa rehvakas joskin hintava 3DO, ja uutena pelurina mukaan oli tulossa vielä Sonykin. Kauppa ei silti käynyt, joten yhtiö vetäytyi kotitietokonesegmentistä kokonaan ja jatkoi etupäässä laskinten sekä muun kannettavan elektroniikan parissa. Pelikonsolipuolella homma ei ole mennyt aivan yhtä putkeen. Nekin olivat tavallaan laajennettuja taskulaskimia, joiden valmistuksen Casio osasi. Vaan ei Loopy sentään aivan osattomaksi jäänyt erikoisraudan suhteen, sillä siinä oli – maailman ensimmäisenä ja toistaiseksi myös ainoana pelikonsolina – sisäänrakennettu tarratulostin. Siinä on siis… mikä. Saavuttaessa 1990-luvulle Casio olikin onnistunut luomaan uuden menestyksekkään tuotelinjan: henkilökohtaiset digitaaliset muistikirjat eli myöhempien PDA-laitteiden edeltäjät. Pikkuhiljaa muistikirjojen ominaisuudet alkoivat laajentua pelkästä laskemisesta ja tekstin tallentamisesta, ja niihin ympättiin myös pelejä sun muuta. Asialla ei tosin ollut sikäli merkitystä, sillä Casio suunnitteli julkaisevansa koneelle ainoastaan (heidän mielestään) tyttöjä kiinnostavia pelejä – visual noveleita ja erilaisia ohjelmaleluja. LAITTEET C asio tunnetaan muun muassa kestävistä kelloista, laskimista ja sähköuruista sekä -pianoista. Ne kaikki kuitenkin positioivat tuotteensa perinteiselle yleisölle, joka oli vielä tuolloin kallellaan miessukupuoleen päin. Monen muun japanilaisyrityksen tapaan myös Casio on pyrkinyt koko historiansa ajan ylläpitämään monipuolista tuotevalikoimaa. Erityisesti nuorille naisille ja tytöille tarkoitetuissa, värikkäissä malleissa saattoi olla mukana esimerkiksi virtuaalilemmikki – kuten helposti muistettavassa laitteessa nimeltä My Super Magic Diary JD-6500 Pet Action. Kuten asiaan kuuluu, useampi Loopyn ohjelmistoista tarjoaa mahdollisuuden tarrojen suunnitteluun tai tulostaa niitä palkinnoksi pelissä etenemisestä. Vuonna 1995 markkinoille tullutta Loopya saattoi pitää teknisesti kohtalaisen modernina, sillä se käytti samaa Hitachin RISC-suoritinta kuin vähän aiemmin julkaistu Segan 32X-lisälaite – tosin 32X:ssä näitä suorittimia oli kaksi. Näppäimistökin muistuttaa lähinnä taskulaskinta. Erilaisia ”Casio Game” -pelejä ilmestyi useita kymmeniä, ja ainakin nettihuutokauppojen perusteella ne ovat nykyisin varsin keräiltäviä laitteita. Casion uutuustuotteesta piti tuleman ensimmäinen täysin tytöille suunniteltu pelikonsoli: Epoch oli toki jo aiemmin tehnyt Super Lady Cassette Visionin, mutta siinä erona oli ollut vain erilainen väritys. Casiolla oli kokemusta taskulaskinten valmistuksesta jo edelliseltä vuosikymmeneltä, mistä oli epäilemättä apua. Loopyn pelitai pikemminkin ohjelmistovalikoima koostui yhdestätoista eri nimikkeestä, joista yksi eli Magical Shop sisälsi myös videokaappauslisälaitteen. Vuonna 1983 Casio kastoi varpaitaan olohuoneen puolelle julkaisemalla PV1000-nimisen konsolin ja siitä jatkokehitelmänä PV-2000-mallin, joka sisälsi myös näppäimistön. Niihin ei tarvittu viimeisintä rautaa, ja niinpä Loopyn pelit näyttävät mieluummin 16-kuin 32-bittisen sukupolven tuotoksilta ja toimivat CD-levyn sijaan moduuleilta. Niiden ohella Casio valmisti muutamia erilaisia MSX-kotimikromalleja sekä lähinnä hyötykäyttöön tarkoitetun CP/M-pohjaisen FP-1000/1100:n ja kannettavan FP-200:n. Kumpikaan näistä ei saavuttanut juuri minkäänlaista menestystä, ohjelmistoa ilmestyi vain reilut 10 nimikettä kummallekin, ja koneet vedettiin vähin äänin markkinoilta noin vuoden kuluttua julkaisustaan. Ei siis ihme, että firma on kokeillut siipiään myös pelikonsoleiden markkinoilla useampaan kertaan
Pientä laittoa Oman Loopyni löysin – mistäs muualtakaan kuin – ”Japanin Torista” eli Mercaripalvelusta jo vuonna 2020. Tätä kirjoittaessani Floopy Driveä vaikuttaa olevan saatavana muutamia kappaleita, mutta jos ne ehtivät loppua, ei hätää – Braunstein valmistaa lisää moduuleita säännöllisesti ja jonoonkin voi ilmoittautua. Sen kanssa voi käyttää lisävarusteena myytyä hiirtä. Dream Change: Kokinchan’s Fashion Party on jossain määrin vuorovaikutteista nukkeleikkiä, jossa pelaaja vaihtaa mallitytölle vaatteita. Yksikään näistä julkaisuista ei onnistunut viihdyttämään kielitaidoltaan vajavaista länsimaalaista setää viittä minuuttia pidempään. Teit siis… minkä. Kun käänsin ulkoisen kaiuttimen äänenvoimakkuuden aivan täysille, saatoin kuulla kohinan seasta vaimean melodian. Noin sadan euron hintainen palikka on tuskin mikään volyymituote, joten nostan todella hattua Braunsteinin vaivannäölle. Sitten avataan Chromium-pohjainen selain (kuten esimerkiksi Google Chrome tai Microsoft Edge), mennään osoitteeseen f.loopy.land ja tipautetaan ROM-tiedosto selaimen ikkunaan. Hetken kuluttua flashcart on ohjelmoitu uusiksi ja sen voi työntää Loopyn moduuliporttiin pelin lataamiseksi. Ohjelmistojen kokeilun taas ylipäätään mahdollisti se, että Loopylle on – intuition ja osin järjenkin vastaisesti – saatavana flashcart-moduuli, jolla voi ladata ROM-tiedostoja sen muistiin. Sillä sain koneeseen virrat, mutta mistään pelistä ei tuntunut kuuluvan ääntä. Braunsteinin toiveena on, että kaupallisten julkaisuiden pelaamisen (tai ”pelaamisen”) lisäksi Floopy Drive rohkaisee jatkossa myös homebrewohjelmiston ja fanien tekemien pelikäännösten tuotantoon. Muutaman kympin hinta erikoisesta pelikonsolista ohjaimineen ja laatikoineen tuntui hyvin kohtuulliselta, vaikka sen luonnollisesti ilmoitettiin olevan testaamaton ja junk kuten aina. Yllätyksekseni paketissa tuli mukana Bow-wow Puppy Love Story, mutta yhdestä pelistä ei vielä saa kovin kattavaa kuvaa konsolin pelivalikoimasta. Juuri tuolloin kun siirryttiin emolevyissä Bow-wow Puppy Love Story Dream Change: Kokin-chan’s Fashion Party I Want a Room in Loopy Town 104. Kaikille 1990-luvun alun konsoleiden ja kotimikrojen kanssa puuhastelleille ongelma kuulostaa tutulta: ne pahuksen kondensaattorithan siellä ovat mätineet. Tällöin törmäsin sen ensimmäiseen erikoisuuteen: laite nimittäin toimii 24 voltin jännitteellä, ilmeisesti tarratulostimen vuoksi. Kanadalainen Roger Braunstein myy osoitteessa loopy.land/shop itse kehittämäänsä Floopy Drive -nimistä palikkaa, joka yhdistetään tietokoneeseen USB-C-kaapelilla. Muut julkaisut voidaan jakaa karkeasti piirrosja muokkausohjelmiin sekä hidastempoisiin peleihin. saattaa, Magical Shop lisälaitteineen on nykyisin erittäin harvinainen. PC Collection taas sisältää nimensä mukaisesti kotitietokoneen ohjelmistoja muistuttavia minipelejä. Kaikissa muissa ohjelmissa painopiste on enemmän tai vähemmän piirtämisessä tai valmiiden kuvan osien yhdistelyssä tulostettaviksi kuviksi. Kun sitten sain hankittua Floopy Driven, päätin paneutua Loopyyn uudemman kerran. Onneksi tarvittava virtamäärä on kohtuullinen 1 ampeeri, joten sopiva muuntaja löytyi suoraan Clas Ohlsonin valikoimasta. Isokaan ihme ei siis ole, että Casio lopetti ohjelmistokehityksen jo vuonna 1996 ja laitteiston valmistuksen vuonna 1998, eikä sen koommin ole konsolimarkkinoille palannut. Vaikka muistin kirjoittaminen uusiksi jokaista peliä varten tuntuu hieman hankalalta Everdriveja Game Drive -moduuleihin tottuneelle ja järjestely vaatii verkkoyhteyden, systeemi toimii luotettavasti ja odotusaika on kohtuullinen. Niinpä Loopy jäi nopean YouTubeen kuvatun käpistelyn jälkeen hyllyyn odottamaan lisämotivaatiota. Koneen mukanakin myyty Bow-wow Puppy Love Story on seikkailupeli, I Want a Room in Loopy Town muistuttaa hieman Animal Crossingia, ja kumpikin on täysin käsittämätön japania osaamattomalle
videokaapparin) PC Collection (???????????), kokoelma ”hyötyohjelmia”, mm. Ehkä kone tulee joskus kärrättyä Suomen pelimuseolle ihmeteltäväksi, ja sitä varten tulostuskin olisi toki hauska saada toimimaan. En ole toistaiseksi jaksanut selvittää, saako näitä kasetteja vielä jostain ja mitä ne maksavat – tässä vaiheessa kun olen käyttänyt jo useamman satalappusen laitteeseen, jolla ei oikeastaan voi tehdä yhtään mitään mielekästä. Erityisen tuttu tämä ongelma on muun muassa Amiga 600ja 1200-kotimikrojen kanssa, mutta aivan yhtä uhanalaisia ovat muun muassa PC Enginen CDasemalla varustetut Duo-mallit. Kondensaattoriremontin jälkeen laite alkoi lopulta toimia oikein, lukuun ottamatta tulostinta, joka kaipaisi ilmeisesti uutta tarrakasettia. horoskooppi yleisesti pintaliitostekniikkaan, eivätkä kaikki komponenttivalmistajat suinkaan osanneet vielä valmistaa laadukkaita SMD-kondensaattoreita. Kaikki pelit ovat hidassoutuisia ja yksinkertaisia verrattuna siihen, mitä muille konsoleille oli tarjolla samaan aikaan. Muutaman päivän kuluttua osat saapuivat, mutta tällä välin olin havainnut uuden ongelman: koko emolevy oli jonkinlaisen tahman peitossa. Loopyn piirilevyllä on sekä pintaliitettyjä että läpi juotettuja kondensaattoreita. Vika oli todennäköisemmin äänija videokortilla (yläkuva), mutta koska molempien korttien valmistuksesta oli kulunut yli neljännesvuosisata, vaihdoin saman tien kaikki kuluvat osat. Ilmeisesti tarrakasetista – josta muuten oli nauha poikki ja tuhannen jumissa tulostinyksikön sisällä – oli levinnyt liimaa koneen molemmille piirilevyille. Siispä ultraäänipesuri veljeltä lainaan, altaaseen akkuveden ja isopropanolin seosta piirilevyjen seuraksi ja laite surisemaan. Että sain edes tilattua varaosia, piti siis purkaa laite osiin, irrottaa kondensaattorit, luetteloida ne ja klikkailla kaikki Mouserin ostoskoriin. ????????????????), mallinukkepeli HARIHARI Seal Paradise (HARIHARI????????), tarraohjelmisto I Want a Room in Loopy Town (???????????????!), elämäsimulaatio Little Romance (???????), sarjakuvaohjelmisto Lupiton’s Wonder Palette (?????????????), piirto-ohjelma Magical Shop (????????), videomuokkausohjelma (sis. Toisinaan nämä flopit tuntuvat epäreiluilta tai vaikeilta ymmärtää, mutta Loopyn tapauksessa tulos ei oikein voinut ollakaan muuta kuin jonkinlainen katastrofi. palapeli Dream Change: Kokin-chan’s Fashion Party (???????. Sitä saa, mitä tilaa Pelikonsolien historiasta löytyy kaikenlaisia epäonnistumisia, ja Casio Loopy lunastaa kirkkaasti paikkansa niiden joukossa. Purkaessa ja kokoessa sai muuten varoa sormiaan ihan uudella tavalla, sillä Loopy sisältää myös kaksi leikkuuterää, joilla tarra katkaistaan. Lisähaastetta toi se, että toisin kuin Amigan ja PC Enginen tapauksessa, Loopyn ”kondensaattorikarttaa” ei löytynytkään internetistä kovin helposti. Loopylle julkaistut pelit ja ohjelmistot Anime Land (??????), tarraohjelmisto Bow-wow Puppy Love Story (????????), seikkailupeli Caricature Artist (?????????), karikatyyripiirto-ohjelma Chakra-kun’s Charm Paradise (?????????????????), pikkupelikokoelma, mm. Parin tunnin pesun jälkeen suurin osa töhnästä lähti jo irti, ja vanha hammasharja auttoi selviämään lopusta. Puhumattakaan siitä, että 30 vuoden kuluttua ne laadukkaatkin osat ovat jo parhaat päivänsä nähneitä. Täältä tulevaisuudesta käsin tiedämme vastauksen: eipä kovinkaan moni. Pelivideota löydät hakemalla YouTubesta ”pelataanpa casio loopy”. Ajatus tarrastudio-ohjelmistosta ei sinällään ole kuolleena syntynyt, mutta kuinka moni haluaa hankkia konsolin, jonka olemassaolon ainoa peruste on jokin tällainen jippo. Yritin yhdistää katkenneen tarranauhan uudelleen, mutta yritykset tulostaa jotain Loopy-softista johtivat vain virheilmoituksiin. 105. Jälkikäteen ajatellen tuntuu varsin erikoiselta lähestymistavalta, että Casio halusi valmistaa erillisen konsolin pelkästään itse määrittämäänsä tyttökohderyhmää varten
PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: MANU PÄRSSINEN Vanhaa uusiksi Switchillä Keräilijänä olen sitä tyyppiä, joka kahlailee mieluummin pimeän nurkan törkyisiä alelaareja kuin sijoittaa satasia rajoitetun erän erikoisversioihin. Tämä kevytstrategiapeli on jäänyt myös yhdeksi harvoista strategiapeli-innostuksistani, sillä kyseinen genre ei ole kunnolla saanut pauloihinsa missään vaiheessa, Civilizationia lukuun ottamatta. Ilman kyseistä supertönkköä osiota olisin pelannut tätä ehkä enemmänkin vanhoja muistellen, mutta kun toteutuksessa on muutenkin ontumista ja lataustauotkin turhan pitkiä, kaivan mieluummin Amigan esiin. Mikromanagerointia ei vaadita, vaan asiat palautuvat nopeasti mieleen pienen pelitauonkin jälkeen. Kehittäjä: BBG Entertainment Julkaisija: ININ Games Vuosi: 2022 Alustat: Switch, PC, mobiili BOULDER DASH ULTIMATE COLLECTION Sattumaa oli sekin, että Evercade-kokoelmia (sivu 114) arvostellessani sieltäkin löytyi Boulder Dash ja nimenomaan se C64-versio, jota pidän vertailukohtana. Vaikka alkuperäisestä yksinkertaisuudesta ollaan kaukana, on helppo huomata pelin perusidean pysyneen samana kaikista lisäyksistä huolimatta, joten originaalipelin ja toimintapuzzlejen fanina tätäkin jaksoi vääntää. Ultimate Collection oli helppo ottaa pelaukseen aina muutaman kentän ajaksi, kun päivästä löytyi sopiva taukohetki. Pelimekaniikka kestää kuitenkin juuri ja juuri tämänkin, vaikka vanhempi versiointi näistä kahdesta tuntuikin itselleni mielllyttävämmältä. Ranskalaiseen Sinitakit-sarjakuvaan perustuvat hahmot taistelevat joko pohjoisen tai etelän joukkojen puolella. Vaikka asioita on alkuperäiseen verrattuna hieman monimutkaistettu, on peli edelleen sopivan simppeli kannettavan koneen ruudulla pelattavaksi. Omassa päässäni hahmo on aina ollut jokin omituinen otus, ehkä avaruusolento, mutta uusissa peleissä hän on… tavallinen poika. Kehittäjä: Appeal Studios, Little Worlds Studio Julkaisija: Microids, Anuman, Namco Bandai Vuosi: 2020 Alustat: Switch, PC, PS3, PS4, X360, MacOS, mobiili Ah, pelkkä kansikuvan katsominen herättää muistoja niistä ajoista, kun väänsin alkuperäistä North & Southia Amigalla tunnista toiseen kaverin kanssa jossain Savonlinnan liepeillä. Boulder Dash Deluxe on vain muutaman vuoden vanha teos, jossa Rockfordhahmo on pistetty taas uusiksi: nyt se on täysiverinen pikkupoika, jonka vaatetustakin voi tuunata. Sama onnistuu myös digitaalisesti, ja kun sattumalta huomasin erään verkkokaupan valikoimassa kohtuuhintaan useita sattumalta ja periaatteessa saman otsikon alle sijoittuvia Switch-pelejä, ostoskorinappi naksui. Graafisesti peliä on entrattu, mielestäni melko sopivassa määrin, vaikka Amigan pikseliukoissa oli oma hurmaava charminsa. Se otsikko on ”aikanaan lapsuudessa pelatut pelit, joista on julkaistu uusioversioita”. 106. Aikaisempi peleistä on 30th Anniversary, pelin juhlavuoden kunniaksi 10 vuotta sitten julkaistu versiointi, johon on ympätty satoja uusia tasoja, 10 pelattavaa hahmoa, monenlaisia lisäjippoja ja jopa uutta sisältöä pelin alkuperäiseltä tekijälltä Peter Liepalta. Alunperin juhlapeli julkaistiin mobiililaitteille, joille se on mainosten kera ilmainen. Trumpettien sävelet Amerikan sisällissodan digitaalitantereilta kaikuvat yhä korvissani. Erikoinen muutos on FPS-vinkkelistä pelattava osuus, joka pilaa koko elämyksen sen olisi saanut ehdottomasti pitää sivuttain skrollaavana tasoloikkatappeluna, kuten originaalissa. Graafisesti se näyttää… saviselta 2,5D-sekamelskalta, jossa hahmot ovat laatikkopäitä. Graafisesti on tarjolla monen näköistä ympäristöä – myös sitä originaalia, vaikka pääpaino onkin jälleen uudistetulla ulkoasulla, joka ei minua oikein sytyttänyt: Se näyttää ilmaiselta vuoden 2000 multimediapeliltä. ”Collection” pelin nimessä tarkoittaa, että mukana ovat Boulder Dash 30th Anniversaryja Boulder Dash Deluxe -pelit. Jo kokoelman kansikuva kauhistuttaa – mitä Rockford-paralle on oikein tehty. Yäh
On vaikea sanoa miten nykypelaajat suhtautuvat 20 vuotta vanhaan klassikkopeliin, josta ikä näkyy tuoreutuksesta huolimatta. Suurten massojen suosikkia siitä ei tullut, mutta sentään kulttiklassikko, josta julkaistiin jo kertaalleen 10-vuotisremasterointi Xbox 360:lle ja PS3:lle. Nyt vuorossa ovat 20-vuotissyntymäpäivät ja uusi remasterointi. Mutta sellainen siellä on – tarina on täynnä värikkäitä, kiinnostavia hahmoja, kohtaloita ja tapahtumia. Kun tähän ympätään mukaan läjäkaupalla historiikkeja ja lisukkeita, niin onhan siinä tarjolla hurja annos hyvää ja kiinnostavaa pelattavaa. Onhan tämä Peli. TEKSTI: JUKKA O. 107. Tarinakin on oikeastaan yllättävän koukeroinen ja jopa synkkä, sillä teos käsittelee hupailun lomassa vakavia aiheita ja tapahtumia. Ehkä pelaaja kiinnittää tänään huomionsa enemmän kerrontaan ja tapahtumiin kuin ulkokultaisuuteen. Jatko-osa lanseerattiin uudelleen vuonna 2017, jonka jälkeen on ollut kovin hiljaista. Teetätin sen arvostelun jollakulla avustajistani, mutta muistan pelin hyvin maineeltaan. Tässä kohtaa on hyvä tunnustaa, että BG&E meni aikoinaan minulta ohi suun. Se on uusine tekstuureineen ja valaistuksineen aiempaa kauniimpi ja hiotumpi, eikä 4K/60 Hz -tukikaan paremmilla telkkareilla kokeiltuna haitanne. Vaikka peli onkin 3D-toimintaseikkailua ja räiskintää, niin varsinainen pelikokemus on vain puoli ruokaa. Tämä ei ole söpötasoloikka. En myöskään erityisemmin nauti yksinkertaisesta rämpytystaistelumekaniikasta. Väitetysti peliä tehdään yhä, mutta vaikeaa se vaikuttaisi olevan. Beyondissa on tavanomaista enemmän tarinaa ja tunnelmaa, joista rakentuu ajan kanssa nautittuna omalaatuinen, mieleen jäävä kokemus. Ikä ei vain näy vaan myös tuntuu, sillä nykypelien sutjakoihin kontrolleihin ja kamerakulmiin tottunut ei ole täysin sujut varhaisehkon konsoli-3Daikakauden einiin-täydellisten kamerakulmien kanssa. Beyond Good & Evil 2 julkistettiin jo vuonna 2008, sitten se katosi lähes vuosikymmeneksi. Oli miten oli, 20th Anniversary on hieno modernisointi kulttiklassikosta. Olenkin pelistä pelokkaan skeptinen – näin pienen piirin kulttipelin elintila on niin pieni, ettei se välttämättä tuo rahaa kassaan. Loppu tulee päähenkilökaksikon jutustelusta, puuhastelusta ja tarinan etenemisestä. Siellä on hyvä ja nautinnollinen peli. Ancelin tavoite oli alkujaankin luoda peli, jossa on tavanomaista enemmän vapautta ja koskettavuutta – ja siinä hän onnistui varsin hyvin. Suosio kasvoi vasta pikkuhiljaa. Ehkä sekin koetaan joskus. Se oli floppi, jonka uniikki tarinankerronta, pelimaailma ja rohkea visio jäivät harvojen pelaajiensa mieliin. Anniversaryyn on myös tehty uutta sisältöä, joka siltaa pelin tapahtumia BG&E 2:een. Ei etenkään pelialan tämänhetkisen taantuman aikana. Se ei ole kevyt huvittelupeli vaan Teos, joka vaatii syventymistä. Samalla peli on erikoisuutensa ja erilaisuutensa uhri. PlayStation 2:n, Xboxin ja GameCuben aikakaudella tehty peli ei ole graafisilta yksityiskohdiltaan modernia timanttia, vaan hieman kulmikas ja karkeatekstuurinen. Beyond on faneilleen hankala rakastettava. Tokkopa tänäänkään. Ehkä leikkisämpi ulkoasu ja sisällön draama eivät aikoinaan osuneet pelaajien odotuksiin. Jatko-osan mutkat eivät ole kuitenkaan ensimmäisen Beyondin ongelma. Iäkkyyden vaivat ovat toki osa retroilua, vaan mitä on pinnan alla. KAUPPINEN PELIarvioT | NYKYKONEET Kehittäjä ja julkaisija: Ubisoft (Ubisoft) Vuosi: 2024 (2003) Alustat: PC, PS4, Swicth, PS5, X1, XSX|S (PC, GC, Xbox) Vuonna 2003 julkaistu Beyond Good and Evil on yksi pelihistorian rakastetuimmista mitättömyyksistä. On vaikeaa vakuuttaa uutta kokeilijaa siitä, että ympäriinsä juoksentelevan ja pikkupuzzleja ratkovan freelancer-valokuvaajan ympärille voisi rakentua koukuttava peli. Ehkä se on BG&E:n suurin ongelma. 20thin koettuani ymmärrän hyvin miksi sitä arvostetaan yhä. Alkuperäinen luoja Michel Ancel on jo jättänyt taakseen niin Ubisoftin kuin pelialan, ja jatkoosan ohjaaja kuoli yhtäkkisesti
Totuttuun tapaan osa radoista on tietysti inhottavia mutkahelvettejä, joista toinen nauttii, toinen ei. Moninpeli tosin toimii vain samalla koneella. Huomatkaa: versioi, ei remasteroi eikä uudelleenjulkaise. KAUPPINEN Kehittäjä: WayForward (Konami) Julkaisija: Konami Vuosi: 2024 (1987) Alustat: Switch, PC, PS4, PS5, Switch, Xbox (arcade, NES) Konamin jo 1980-luvulta kumpuava Contra-pelisarja on kokenut vuosikymmenten mittaan kovia. Tämä on bilepeli. NeoSprint on sitä parempi, mitä isommalta ruudulta ja mitä isommalla porukalla tätä pelaa. On tavallaan hassua, että varsinaisia Contra-pelejä on vain neljä – ja sitten on toistakymmentä spinoffia. Edellisestä Sprintistä on muuten vaivaiset 35 vuotta – ja silti meikäläinenkin kuplii innoissaan sen jatkosta. Operation Galugakaan ei ole varsinaisesti pääsarjalainen, vaikka tavallaan onkin: se näet uusioi sitä ihan kaikkein ensimmäistä Contraa vuodelta 1987. Rata näkyy mieltymyksistä riippuen kokonaan ruudulla tai zoomautuu lähemmäs kilpailijoiden sijainnin mukaan. PELIarvioT | NYKYKONEET, GBA TEKSTIT: JUKKA O. Peliautomaattiin nojaaminen, kaasupolkimen tallominen ja ratin pyöritys olivat upeaa riemua. Vaikka peli on pätevälle pelaajalle vain muutaman tunnin rutistus, se on tarkoitettu useampaan kertaan läpipelattavaksi – näin lompakkoon kertyy krediittejä, jolla voi avata lisää aseita, hahmoja ja pelimuotoja. Meininki on silti ytimekästä – NES-konsolin Contran päälle on rakennettu nykyaikainen 2,5-ulotteinen run n’ gun -tasoloikkaräiskintä, joka vetelee juuri niistä oikeista Contra-naruista. Ajoneuvokentät ovat räiskeen heikointa antia. Videotykki, kaveriporukka, monta ohjainta ja sihijuomaa, niistä on bileet tehty. Galuga ottaa sen ihan ensimmäisen pelin, tuunaa sitä ja tuo sekaan myös omaansa. Eikä se väärin ole. Oman sisällön luominen on tehty kerrankin herkullisen helpoksi, ja nähtävästi sisällön jakaminen ja lataaminen onnistuu myös konsoliversioissa. Kehittäjä: Headless Chicken Games Julkaisija: Atari Vuosi: 2024 Alustat: PC, PS4, PS5, Switch, X1, XSX|S, Atari VCS Atarin Sprint-kolikkopelit olivat kerran maailmassa peliluolien kuuminta hottia. Hyväksyn tämän. Erittäin viihdyttävä ajopeli siis, etenkin retroisometrisen kaahailun ystäville! 108. Nautin myös Atarin perinnön kunnioittamisesta radanvarsikylteissä ja yksityiskohdissa. Ja pienoinen kutina on, että WayForward jatkaa toimivan reseptin löydettyään vanhojen Contrien uudelleentulkintojen parissa. NeoSprint on näet hauska ja nätti ajopeli. Vanhan koulun pelaaja tunnistaa ilahduttavan paljon alkuperäispelin kenttiä, tilanteita ja loppubosseja, mutta meininki ei tunnu missään kohtaa väenväkiseltä vanhan kierrättämiseltä. Galuga väistää valtaosan ongelmia sulavalla ja värikkäällä toiminnallaan sekä erinomaisen toimivalla klassisen sivukuvakulman modernisoinnilla. Peli onkin vauhdikas, räimivä ja räiskivä hyppely, joka ampuu sopivasti överiksi ja machoksi. Ja onhan tämä samalla parasta Contraa ikiaikoihin. Siinä missä hyppelykentät ovat parhaimmillaan mainiosti rytmitettyä ja hauskaa taidon ja refleksien juhlaa, ajotasot ovat vain pakkopullaa. Onkin ilo nähdä Contra-sarjan tekevän näin mainion paluun. Tämän parissa viihtyy itsekseenkin, mutta parhaimmillaanhan tämän tyyppinen toiminta on kaverin kanssa kaksin koettuna. Ja pelaa tätä yksinkin: yksittäiskisojen päälle löytyy myös kunnon kampanjatila, jossa avataan uusia ratoja. Autojen ominaisuudet vaihtelevat, joten niitä kannattaa kokeilla, jotta löytää omaan ajotapaan ja rataan sopivan kulkupelin yhdeksästä erilaisesta. Myöhemmin siitä on nautittu eri muodoissaan niin kolikkopelien jatko-osina kuin kotiversioina, enkä lainkaan pahastu sarjan mainiosta paluusta NeoSprintin muodossa. Isometrinen kuvakulma toimii edelleen erinomaisesti. Retkibussimme jatkoi matkaa aivan liian aikaisin, sillä vaikka Sprint 4 olikin tuolloin jo vanhaa kauraa, oli se jotain ennen näkemätöntä iisalmelaiselle nuorelle. Sprintit olivat Atarille valtava rahasampo, sillä niissä yhdistyi upeasti monen pelaajan yhdessä ajamisen riemu ja jännitys. Liekö kilpaajaminen ollut koskaan niin hauskaa. Meiningistä tulee tietyllä tapaa mieleen kasarin äijäräiskintäleffat, mutta hyvällä tavalla. Aivan erityiset hatunnostot annettakoon helppokäyttöiselle rataeditorille. Esimerkiksi viiden vuoden takainen Contra: Rogue Corps yritti koukuttaa pelaajia isometrisellä twin stick -räiskinnällä, mutta eipä se tönkköydelleen mitään voinut. Oma ensikosketukseni niihin tapahtui niinkin jännittävästi kuin vuonna 1983 norjalaisella huoltoasemalla
Vaivaa on nähty, sillä pelin päähenkilökin tuli eläkkeeltään nauhoittamaan pelistä puuttuvaa ja täysin uutta dialogia 30 vuotta myöhemmin. Pelin lähdekoodi kuitenkin säilyi, samoin osa kuvamateriaalista. Pelin tekeminen näet aloitettiin vuonna 2002 – ja nyt se on valmis. Eri pelikerroilla ja valinnoilla tilanteet voivat tulla vastaan vaihtelevassa, mutta aina yllättävän loogisessa järjestyksessä. Jaguar vain floppasi ja Atari kaatui. Kuvamateriaalia on kuvattu paljon, joten koettavaa on paljon. Kaikkea ei silti kierrätetä, joten Hero on kaikessa ihanassa ysäri-toimintajuustoisuudessaan myös yllättävän uudelleenpelattava ja -koettava luomus. Valitse yksi, ehkä rämpytä, jännitä seurauksia. Lisätietoja: incube8games.com/eneu/products/kien-gba. Näyttelijöissä on ihan oikeita Hollywood-ammattilaisia ja tarinakin on hämmentävän eläväinen. Peli lyö heti alkuunsa pöytään niin muhevaa tissittelyä, että setämies ihan hämmentyi. Nyt aika oli suotuisa – Kien ilmestyi sekä digitaalisilla kanavilla että rajoitettuna fyysisenä erikoispainoksena. Ne on nyt kierrätetty remasterointipöydän kautta ja julkaistu toimivana, kokonaisena pelinä. Night Trapillä ei olisi ollut tähän mitään sanomista. Sataprosenttisesti videolle kuvattu ja videona esitetty etsivä-actionseikkailu on interaktiivista elokuvaa parhaimmillaan, sillä pelaaja reagoi ja tekee valintoja vain harvakseltaan. Varsin hardcoressa shooter-tasohyppelyssä on kaksi hyvin eri tavoin toimivaa sankaria, mutta tavoite on molemmilla sama: edetään kentissä, nujerretaan vastustajia ja yritetään tehdä selvää kaaosta levittävästä pahuudesta. American Hero Unrated on peli, joka olisi voinut jäädä historiaan FMV-aikakauden ronskeimpana, kohutuimpana ja jopa parhaana pelinä. Peliä tehtiin 1990-luvun puolivälissä Atari Jaguar -konsolille ja PC:lle. Peli peruttiin. Onneksi teos pelastui kadotukselta ja täydennettiin eheäksi, kokonaiseksi peliksi. Ja täytyy sanoa, että tämä olisi ollut todella kovaa K16kamaa ysärillä. Seuraavaksi peliin kuvatusta materiaalista yritettiin leikata perinteistä toimintaelokuvaa, mutta osa kuvamateriaalista tuhoutui edittipöydälle. Meiningissä on myös roolipelielementtejä ja kaikkiaan 23 pitkää, sopivan haastavaa tasoa, samoin kuin paljon kaikkea keräiltävää. Jotkut modernit FMV-pelit ovat ihan pelattavia ja siedettäviä – ja joskus arkistoista löytyy American Heron tapaisia uskomattomia historiallisia huikeuksia. Sitten eteen tulee valintatilanne, jossa ruudulla vilistää toimintavaihtoehtoja. Hienoa, että tämä makupala saatiin ulos ihmisten pelattavaksi ja toivotaan, että se kelpaa ostajillekin. Kuvanlaatu oli aikaisekseen upea. 109. Heron tekninen toteutus ja kerronta olivat kuitenkin omaa luokkaansa – Atarin David Schwartzin kehittämä videoteknologia oli aikaansa edellä. Tekijätiimi näet tekisi mieluusti jatko-osankin. Meiningissä on myös epälineaarista etenemistä. Tuotantoarvot ovat olleet hämmästyttävän korkeat ja tekemisen meininki todellista. Ikä ei pahemmin näy mainiossa ja värikkäässä pelissä. Huikea retroremasterointi-digitaaliarkeologiatarina siis. Olen talikolla päähän lyöty, ihan oikeasti. American Hero on yhtä aikaa actionkomediaa, agenttitrilleriä ja väkevää B-luokan mättöä. Sitten alkaa sekä toiminta että erittäin, erittäin villit juonenkäänteet. Elokuvakin peruttiin. Hautausmaalla tosin käydään tiuhaan, mutta siksi checkpointit on keksitty. 109 Kirjoitin RR:n numerossa 3/20 (FMV:n lyhyt aikakausi) FMV-peleistä ja niiden nopeasta kuolemasta. Huikeutta! Kehittäjä: Atari / Ziggurat Interactive Julkaisija: Ziggurat Vuosi: 2021 Alustat: PC, PS4, PS5 Kehittäjä: AgeOfGames Julkaisija: Incube8 Vuosi: 2024 Alusta: GBA Kienin tarinaa voi pitää ihan kohtalaisen venähtäneenä. Nyttemmin FMV:lle on jo voitu antaa vähän anteeksi, kun sen pahimmista ydinsynneistä on päästy eroon. Ja kiva että ilmestyi, sillä onhan tämä mainio. Se muun muassa mahdollisti saumattomat siirtymät videoiden välillä ja siten häiriöttömän kerronnan. Tapahtumat rullaavat eteenpäin, hahmot käyvät dialogia ja välillä päähenkilö mutisee ajatuksiaan ääneen. Tai olihan se jo vuonna 2004, mutta kukaan ei suostunut julkaisemaan siinä kohtaa Game Boy Advancelle kallista fyysistä peliä. Yllättävän pieniltäkin tuntuvat valinnat saattavat johtaa villeihin sivupolkuihin, joiden mittaan videotarinaa miksataan luontevasti ja katkoitta eri kohtiin pelaajan omaa tarinaa
Oikeaa reittiä joutuu vähän etsimään. Pro-Am ei nimestä löytyvästä superista huolimatta ole SNES-peli, vaan Game Boylle tehty versiointi NES-klassikosta. Kontrollit ovat kuitenkin hyvät. Julkaisijana toimii sama Hi-Tech Expressions kuin muidenkin Nintendon alustan T&Jpelien kohdalla ja laatukin on hyvin pitkälle samalla tasolla – eli ei kovin korkealla. Kehittäjä: Jaleco / Natsume Julkaisija Nintendo Vuosi: 1996 Alusta: Game Boy TEKSTIT: ALEKSI VAITTINEN Kehittäjä: Beam Software Julkaisija: Hi-Tech Expressions Vuosi: 1992 Alusta: Game Boy Tetris Plus Tetris on tietysti Tetris, mutta mikä sitten on Tetris Plus. On tämä vähän parempi peli kuin NESille julkaistu Tom & Jerry, mutta ei siltikään erityisen hyvä. Pro-Am NESille vuonna 1988 julkaistun R.C. Peli muistuttaa hyvin paljon NES-versiota, mutta tällä kertaa kentät eivät ole ihan niin vaikeita ja – johtuen ehkä osittain myös alustan graafisista kyvyistä ja värien olemattomuudesta – jopa vähän selkeämpiä, kun taustagrafiikka ja muu ei ole ihan niin paljon häiritsemässä. Vastustajien tekoäly vaikuttaisi olevan ainakin osittain kuminauhavetoinen, mutta se antaa myös itselle löysiä hölmöillä vähän enemmän. Puzzle modessa kentällä on valmiiksi aseteltuja palikoita, joiden keskellä on myös seikkailija. Peli ei ole huono, mutta jos uudet ominaisuudet eivät kiinnosta ja se klassisempi Tetris on se mistä pitää, niin silloin Tetris Plus on vähän tyhjä arpa. Graafinen tyyli on sen verran selkeä, että suurempia hahmotusongelmia pelin suhteen ei ole. Loppupäässä peli vaikeutuu vähän enemmän ja kentistä tulee enemmän sokkeloisia. Kun kaikki kirjaimet on kerätty, käyttöön saa paremman auton. Ärsyttäväksi tämän tekee se, että seikkailija haluaa kiivetä ilman mitään itsesuojeluvaistoa suoraan niitä tappavia piikkejä kohti, jos vain jossain on palikoita joiden päälle voi kavuta. Kehittäjä: Rare Julkaisija: Nintendo Vuosi: 1991 Alusta: Game Boy Super R.C. Varsinaiset vaihtoehtoiset värit pelille eivät oikeastaan tarjoa mitään, ja mieluummin pitäisin itse palikat ihan mustavalkoisina. Tom & Jerry Melko hirveän NESille julkaistun Tom & Jerry -pelin jälkeen päätin, että haluan vielä kiduttaa itseäni lisää ja pelata lisää Tom & Jerry -pelejä, joista tämä on ensimmäinen Game Boylle julkaistu. Versus mode on oletettavasti linkkikaapelihommia ja Edit modessa voi tehdä omia puzzle-kenttiä. Musiikki on aika hektistä, mutta sen voi myös kytkeä pois päältä halutessaan. Seikkailija pitäisi saada vietyä ruudun alareunaan hajottamalla hänet vangitsevat palikat. PELIARVIOT | SNES, GAme boy VIELÄKÖ MAISTUU. Se on Jalecon alunperin kolikkopeliksi tekemä versiointi, joka tuli Game Boylle Natsumen kääntämänä. Tässä mustavalkoisessa seikkailussa (värillinen versio tosin julkaistiin Game Boy Colorille vuonna 1999) Jerry lähtee taas etsimään vaippahousuista veljenpoikaansa Tuffya. Muitakin poimittavia tavaroita löytyy, kuten auton suorituskykyä parantavia osia, aseiden ammuksia ja niin edelleen. Edetäkseen kisassa pitää päästä kolmen parhaan joukkoon – eli käytännössä riittää, kun ei ole kisan viimeinen. Idea on teoriassa ihan hauska, mutta käytännössä en vain saanut mitään tuntumaa siihen ja useammankin yrityksen jälkeen homma jäi toiseen tasoon. Pelissä on useampi pelimuoto, joista yksi on se klassinen Tetris, mikä tuskin tarvitsee sen enempää esittelyä; Tetris kun on Tetris. Kaahatessa auto pörisee ja mutkissa taas inisee ärsyttävästi. Koska pelaajan auto on käytännössä aina keskellä ruutua, esteet ja poimittavat tavarat tulevat yleensä vähän liian nopeasti eteen. Peli jakelee myös salasanoja, joilla voi jatkaa peliä. Äänien suhteen peli on melko aneeminen. Peli julkaistiin noin vuotta ennen NESille tullutta jatkoosaa R.C. Tässä pelissä pelaaja mittelee kolmea muuta radio-ohjattavaa autoa vastaan yhteensä 24 erilaisen radan verran. Välillä peli hidastelee, mutta pääasiassa se pyörii kuitenkin jouhevasti. 110. Tämä tapahtuu tietenkin tekemällä täysiä rivejä. ProAmin jatko-osa Super R.C. Muut pelimuodot ovat Puzzle, Versus ja Edit mode. Niin kuin nyt omalla kohdallani. Ylhäältä lähestyy piikeillä varustettu puristin, joten aikaa ei ole loputtomiin. Nintendo julkaisi pelin länsimaissa ja japanijulkaisu oli itse Jalecon käsissä. Pelissä on tuki myös Super Game Boylle, jota käyttämällä peliin tulee kivat värikkäät reunat. Kontrolleissa on koko ajan sellainen pieni epämääräinen viiveen tuntu, mutta kun siihen tottuu, se ei enää häiritse niin paljon. Kentiltä löytyy kirjaimia, joista muodostuu sana Nintendo. Pro-Am II
Knights of the Round Capcom on tehnyt ison kasan oikein sujuvia ja hyviä belt scroller -mättöpelejä. Kehittäjä: Sun L Julkaisija: Capcom Vuosi: 1994 Alusta: SNES 111. Pastellimainen paletti on ehkä vähän tylsähkö, mutta siihenkin tottuu. Mitään uutta se ei tasoloikkapeleille tuo, mutta on kuitenkin Capcomin ammatti taidolla tehty laadukas tuotos. Peli perustuu ainakin osittain vuonna 1992 julkaistuun Tom & Jerry -elokuvaan, ja juonikuvauksen perusteella monet pelin kentistä tuntuisivat pohjautuvan elokuvan tapahtumiin. Siinä Arska, Lasse ja Pertsa – nuo urheat ritarit pyöreän (pöydän) lähtevät matkaan tarkoituksenaan yhdistää Britannia ja myllyttää pahaa kuningas Garibaldia. Bonkers on punailves, joka on jostain ihmeen syystä päätynyt poliisiksi. Kontrollit ovat hyvät, ja vaikka välillä pientä hidastelua pelissä onkin havaittavissa, ei se kuitenkaan vaikuttanut pelattavuuteen kovin pahasti. Tässä pelissä hän lähtee etsimään Toontownin varastettuja aarteita, jotka ovat muista Disney-elokuvista tunnistettavia juttuja. Se on parempi kuin NESin versio, mutta ei kuitenkaan mitenkään erityisen hyvä tai sellainen, jonka pariin haluaisi palata myöhemmin. Peli ei varsinaisesti tuo lajityyppiin mitään uutta, eikä mitään sellaista mitä ei olisi jo aikaisemmissa peleissä nähty. Kaikkiaan Kahjokatin SNES-seikkailuista jää varsin hyvä vaikutelma ja se toimii ihan kivana välipelinä, jos haluaa jotain rennompaa loikintaa väliin. Tällä kertaa pelata voi myös Tom-kissalla, ja tavoitteena on pelastaa Robyn-niminen tyttö hänen rahanahneelta Figg-tädiltään. Hahmot voivat hyppiä, tehdä torjuntoja ja tietysti erilaisia hyppäyksiä sekä taistella hevosen päältä, jos sellaisen löytää. Taistelumekaniikat perustuvat puolustautumisen oikeaoppiseen käyttöön, vaikka kaksinpelissä mähisten myös hyvin aggressii vinen lähestymistapa tuntui tuottavan aika hyvän lopputuloksen. Ne eivät kuitenkaan onneksi yllä raivostumiseen asti. Graafisesti peli näyttää niin Capcomin SNES-ajan tuotannolta, että julkaisijan voi arvata jo kuvakaappauksen nähdessään. Hahmografiikka on ihan nättiä ja myös animointi on hyvää. Osa kentistä on automaattisesti vieriviä, mutta eivät kuitenkaan pahimmasta päästä autoscrollauksen historiassa. Jokaisel la hahmolla eli Arthurilla, Lancelotilla ja Percivalilla on vähän erilaiset kyvyt ja erikoishyökkäykset. Peli näyttää ja kuulostaa hyvältä, mutta hidastumisia tuntuu tulevan kun ruudulla on paljon häsellystä samaan aikaan. Tasoloikkahan se on tässäkin kyseessä ja varsin mukiinmenevä sellainen, vaikka onkin selkeästi suunniteltu vähän nuoremmalle yleisölle. Arturiaanisiin legendoihin pe rustuva Knights of the Round on yksi niistä. Tomilla pelaaminen tuo ihan mukavaa vaihtelua, vaikka loppupeleissä hahmoilla ei tuntunut olevan oikeastaan mitään eroja ulkonäköä lukuun ottamatta. Kehittäjä: Beam Software Julkaisija: Hi-Tech Expressions Vuosi: 1993 Alusta: Game Boy Tom & Jerry: Frantic Antics! Frantic Antics! on vuotta myöhemmin julkaistu jatko-osa aiemmalle Game Boyn Tom & Jerrylle. Kaikki on kuitenkin tehty ammatti taidolla ja hyvin. Laadullisesti Frantic Antics! on samalla tasolla kuin aiempi Game Boyn Tom & Jerry. Suositellaan tällaisesta mättä misestä pitäville belt scroller -faneille. Alunperin vuonna 1991 halleihin julkaistu kolikkopeli sai aikoinaan ainoan kotikäännöksensä (jos Capcom CPS Changer unohdetaan) SNES-version myötä vuonna 1994. Pelissä on selkeästi käytetty samaa pelimoottoria kuin aiemmassa pelissä, niin samanlaiselta se tuntuu. Pelissä on seitsemän kenttää ja haaste melko sopiva, eikä peli luultavasti mene ensimmäisellä yrityksellä loppuun asti vaan vaatii har joittelua. Audiopuolesta tai musiikista ei jäänyt oikein mitään mieleen. Kehittäjä ja julkaisija: Capcom Vuosi: 1994 Alusta: SNES Bonkers Bonkers perustuu Disneyn piirrossarjaan, joka tunnettiin meilläpäin nimellä Kahjokatti
Diilin ehtona oli, että pelejä ei voinut testata, mutta kokoelma oli komea: mukana oli suosikkipelejä kuten Street Fighter, Mortal Kombat, Donkey Kong ja Asteroids sekä monia harvinaisuuksia. Kun vierailimme arcadessa toisensa jälkeen, aloin huomata, että niissä oli jotain aina vähän pielessä ja siltä pohjalta syntyi ajatus siitä, millainen oma pelihallimme voisi olla. Erikoisuutena kaikki korjaustoimenpiteet koitetaan tehdä pelihallin puolella, ja samalla yleisökin pääsee välillä tutustumaan laitteiden sielunelämään. Kun häneltä kysyttiin niistä, myyjä paljasti, että hänellä oli toisaalla säilöttynä pelejä perävaunuihin ja telttoihin. Ruutukaappaus Dark Presence -pelistä. Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Galloping Ghost Mack työskenteli aikoinaan pelimyyjänä, ja kun hän sattumalta tapasi Mortal Kombatin isähahmo Ed Boonin, syntyi kunnianhimoinen ajatus oman arcadepelin luomisesta. Bomb Jack oli ensimmäinen peli, joka käynnistyi ja 1942 ensimmäinen, jonka laitoimme pelihalliin pelattavaksi. Yksi sellaisista oli Primal Rage II, jonka löytämisestä Doc Mack vain unelmoi, kunnes joku vain tarjosi kyseistä peliä heille. Haastattelimme pelihallin historiasta ja pyörittämisestä Doc Mackia, joka on GGA:n omistaja ja yksi perustajista. PELIHALLIUT PELIHALLIT TUHANNEN ARCADEPELIN KOTI TUHANNEN ARCADEPELIN KOTI C hicagon lähistöllä Brookfieldissä Illinoisissa sijaitseva legendaarinen pelihalli Galloping Ghost Arcade vietti juuri 14-vuotispäiviään ja juhlisti samalla tuhannennen arcadepelin lisäämistä halliinsa pelattavaksi. Näimme lukemattomia rikkinäisiä pelejä ja asioita, jotka olisi voinut tehdä hauskemmin, ja siitä koko bisneksemme perusta syntyi, vaikka tuolloin emme olleetkaan vielä tehneet päätöstä pelihallin avaamisesta. Vuonna 2010 palaset alkoivat loksahdella paikoilleen, kun Mack kumppaneineen löysi 114 myynnissä ollutta peliä sekä paikan, johon ne mahtuisivat – siitä syntyi Galloping Ghost Arcade. Kävin ne kuitenkin tarkasti läpi ja huomasin Tattoo Assassins -pelin kylkitaiteet. Mestariasentajana pelihallissa toimii Doug Fox, ja Mack itse sekä Stonehouse korjaavat koneita myös. Me emme koskaan myy laitteita eteenpäin ja ne pääsevät pelattaviksi. Hänen mukaansa kaikki työntekijät osaavat esimerkiksi testata peliohjaimia ja painikkeita. Kaikki oli kuitenkin sen arvoista. Niin sai alkunsa Galloping Ghost Productions ja tappelupeli nimeltä Dark Presence. Mack kertoo, että laitteista huolehtiminen on jatkuva haaste. – Viimeinen teltoista oli täynnä reikiä ja näytti siltä, että kaikki siellä olevista peleistä olivat jollain tavalla vahingoittuneita – yhdessä laitteessa oli jopa pesukarhu pesimässä. Käytimme hirvittävän määrän aikaa saadaksemme kaiken toimimaan: uusia piuhoituksia, virtalähteitä, monitoreita ja niin edelleen. – Kun kehitimme peliä, käytimme sivustoa nimeltä Aurcade (aurcade.com) etsiessämme pelihalleja, joihin voisimme sitä kaupata. – Olemme onnekkaita, koska kasvamme koko ajan ja niin monet ihmiset mieltävät, että meidän pelihallimme on hyvä loppusijoituspaikka peleille. – Kun pääsimme viimein pistämään laitteisiin virtoja, vain kahdeksan peleistä käynnistyi. Melko yleistä Raiden II -räiskintää noutaessaan porukka havaitsi, että sen myyjällä oli kokoelmassaan muitakin pelejä. Pelien hankkimisesta Mackilla on monia hyviä tarinoita. Uskomatonta kyllä, se oli teltan ainoa kunnossa oleva kabinetti ja olin äimän käkenä: kuinka hän oli oikein saanut haltuunsa näin hervottoman harvinaisen pelin. Sen markkinointi taas johti paljon isompiin asioihin. Mackin mukaan pelien löytäminen on onnenkauppaa: joskus suosittua peliä on vaikea löytää ostettavaksi, toisinaan taas superharvinaisuuksia tippuu syliin. Mack kertoo, että ensimmäiset arcadepelit haettiin Iowasta, jossa erään pelihallin pyörittäjä oli mennyt konkurssiin ja pelit olivat lojuneet paikoillaan vuosikausia. 112
-pelien esi-isä. Hallissa pelit on järjestetty esimerkiksi genren (ajopelit, räiskinnät) tai kehittäjän (Williams, Gottlieb) mukaan, mutta mahtuvuus sanelee järjestystä paikoitellen ja viikon uuden pelin lisääminen aiheuttaa aina uudelleen järjestelyä. Arcade-pelien lisäksi Gallo pingilla on oma rakennuksensa flippereille, joita on tällä hetkellä pelattavissa viitisenkymmentä, eikä niitä lasketa kokonaislukuun. – Korjaamisesta kyllä selvitään, mutta välillä olisi hauska jäädä myös juttelemaan niiden kaikkien mahtavien pelaajien kanssa, jotka vierailevat pelihallissamme. DOC MACKIN TOP-5 Vaikeiden valintojen jälkeen Mackin viideksi suosikiksi listautuivat seuraavat pelit (ei määrätyssä järjestyksessä): • NARC • Mortal Kombat • Road Blaster • Dragon Gun • Darius Kunnossapidon lisäksi Mackin mukaan suurin haaste on ajanpuute – hänellä on pyöritettävänään myös seitsemän muuta yritystä. Omistaja kertoo myös, että 1 000 peliä ei ole loppu – viimeiset yhdeksän vuotta pelihalliin on lisätty viikoittain yksi uusi peli ja sitä jatketaan, lehden ilmestyessä lukema on siis ainakin 1 005. On upeaa tavata näitä henkilöitä, jotka ovat olleet vastuussa ilon tuottamisesta niin monelle ihmiselle vuosikymmenten ajan. Hänen mukaansa useimmat vierailijat haluavat kuitenkin pelata niitä pelejä, joihin he aikanaan ihastuivat. Kävijöitä myös piisaa: vuosittain Galloping Ghostissa käy muistojaan verestämässä noin 80 000 pelaajaa, osa heistä tuttuja nimiä. GGA:n varastossa on vielä satoja pelejä, ja vaikka tilasta onkin puutetta, tästä viikottaisesta perinteestä ei aiota luopua. Välillä törmäämme pelikäytävillä myös julkkiksiin, joten ikinä ei tiedä kenet täällä voi tavata! Segan kieppuvaa R360-kabinettia ei kovin montaa toiminnassa nykypäivänä ole. Joskus pelihallien omistajilla on se periaate, että he huolivat vain pelejä, joista itse pitävät, mutta minulla on laaja maku ja hankimme pelejä ympäri maailmaa: keräilijöiltä, pelihalleista, pelien tekijöiltä sekä jatkuvasti huutokaupoista. Kun Mackilta kysyy, mikä peli ansaitsisi enemmän huomiota, hän kertoo aina suosittelevansa kävijöille Namcon The Outfoxies -peliä vuodelta 1994, joka oli tavallaan Smash Bros. 113. Väkeä on käynyt muun muassa Australiasta, Saksasta sekä Japanista ja pelihallista kirjoitellaan ympäri maailmaa. – Jokaisella arcade-pelillä on mahdollisuus päästä halliimme, genrestä tai julkaisuvuodesta riippumatta. – Meillä on vieraillut monia alan legendoja, Mortal Kombatin näyttelijöistä pelien luojiin, kuten Eugene Jarvis (Defender), George Petro (NARC) ja Jeff Lee (Q*Bert)
Julkaisualustoina ovat alunperin toimineet Super Famicom (SNES), Mega Drive / Mega-CD ja X68000. Peukalon antaminen ylös tai alas tälle paketille on hyvin fifti-fifti, mutta se tutustutti minut moneen uuteen peliin ja räiskintäosastolta löytyy laatua, joten osoitetaan kohti taivasta. Roolipelejä RC1:llä ovat Arcus Odyssey, Exile ja Traysia. El Vientoon näistä jäinkin isoimpaan koukkuun: nopeasti juoksenteleva päähahmo on kuin supersankari lentäviä moottoripyöriä vastaan taistelemassa, ja varsinaista tasoloikintaakin harrastetaan enemmän. Gaiares Final Zone El Viento. Keväällä ja alkukesästä nähtiin myös pienimuotoinen keräilijäpaniikki, kun “pakko saada kaikki” -asenteella Evercadea keräilevät havahtuivat siihen, että niitä aivan ensimmäisiä julkaisuja ei kohta ole saatavilla ja hintalaput ympäri maailmaa alkoivat muuttua suuremmiksi. Valis-peleistä olin ennen kuullutkin ja on mielenkiintoista, että mukaan on valittu kaksi saman sarjan peliä. Renovation Collection 1 Amerikkalainen, japanilaisen Telenetyhtiön sivujuonne Renovation Products ei kieltämättä sanonut itselleni nimenä mitään ja ihmettelinkin, mikä ihme on tämä pelijulkaisija, jonka pelikatalogia on valittu Evercaden pelimoduulille Atarin, Codemastersin ja muiden rinnalle. Ropekolmikon tarinavetoisin peli on Traysia, enkä senkään JRPG-tunnelmiin täysin syttynyt, sillä toimintaropet taitavat olla minulle tällä saralla kuitenkin se mieluisin genre. Toimintapainotteinen Arcus kuitenkin tempaisi vauhdikkaaseen menoonsa mukavan musiikin kera, vaikka kuolema korjasikin satoa nopeasti. Petopainikin hymyilytti aluksi vastustajavalikoimallaan, mutta itse tappelu siinä on nopeasti kokeiltua, tuskaisen kökköä käpistelyä, joka jätti pahan jälkimaun suuhun. RPG:iden kanssa paljon kyllä pelastaa se, että Evercadella pelin saa tallennettua koska tahansa, joten ne sopivat myös pätkittäiseksi viihteeksi – kunhan itse muistaa, missä mentiin. Granadassa ajellaan GTA-henkisestí ylävinkkelistä leijutankilla kaupungissa vihollisia lahdaten – hauska yksityiskohta on isomman aseen rekyyli. Exilenkin melodiat miellyttivät, mutta genreltään se oli minulle vähän liian perinteinen ropettelu. Dinoflipperi pisti jurakauden yksityiskohdillaan naaman hetkeksi hymyilemään, vaikkei se ole lähelläkään genren parhaimmistoa, eikä ollut sitä edes aikanaan. 114. Mukana tuleva lehtinen kertoo, että Renovationin peleistä merkittävimpiä ovat Wolf Teamin tekeleet, sillä sama tiimi päätyi myöhemmin tekemään Tales-sarjan pelejä Namcolle ja Star Ocean -pelejä Enixille. Mainostekstin mukaan luvassa on ”kaksitoista klassista ja harvinaista 16-bittistä peliä” ja itsellenikin vain muutama nimike oli jossain määrin entuudestaan tuttu. kat. Kun niitä on hetken pelaillut, syy siihen ei selkiydy: molemmat ovat hyvin simppeleitä, nykymittapuulla tylsähköjä vasemmalta oikealle -juoksuja vihollisia pätkien, joten yksikin niistä, vaikkapa huomattavasti nätimpi kolmososa, olisi varmaan riittänyt. Suomi tuli tässä hieman jälkijunassa, joten nappasimme muutaman pelikokoelman jälleen katsastukseen. PELIARVIOT | EVERCADE Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Evercade Retroilijoille ja pelikeräilijöille ovelasti suunnatun Evercade-laiteperheen peliarviot alkavat olla Retro Rewindin vakiopalsta – ja taas mennään. Final Zone taas laittaa pelaajan mecharobotin housuihin isometriseen kaupunkisotaan ja näyttävä robotti isoine asevalikoimineen oli varmasti aikanaan vaikuttava, vaikka peli onkin vähän tylsä. Se on tämän nelikon hiotuin ja vauhdikkain tapaus. Kyseisen poppoon käsialaa onkin puolet kokoelman peleistä, mutta kattaus on sinänsä monipuolinen: Roolipelien lisäksi mukana on loikintaa, räiskintää, painia ja yksi flipperikin. Japani-räiskeille on ominaista melkoinen vaikeustaso, mutta uudelleen yrittäminen aiheutti helposti addiktiota muutamiksi hetkiksi. Sol-Deace kuulosti minusta jotenkin tutulta ja pian selvisikin, että tämä haastava avaruusräiskintä on julkaistu myös nimellä Sol-Feace. Kolmannes kokoelman peleistä on shoot-em-up-räiskintöjä: Gaiares on Gradius-vaikutteinen peli, jonka hyviä puolia ovat muun muassa jatkuva tulitus nappi pohjassa sekä komeat grafiiViimeisiksi jäävät flipperi Dino Land sekä painipeli Beast Wrestler. Tasoloikkapuolta (tai ”platformereita”) edustavat Valis ja Valis III sekä El Viento. Usein pientä tekstiä ja yksityiskohtaista grafiikkaa sisältävät genren pelit eivät oikein sovellu pienelTuplasti Evercadea Rarempaa retroa ja jotain kotimaistakin lä ruudulla pelattaviksi (testasin pelit kannettavilla Evercade-versioilla), ja se oli vähän ongelma tämänkin kolmikon kanssa
Viimeiseen kategoriaan laskin löyhästi urheilupelit. Kannattaa katsastaa, jos on jäänyt väliin. Menneisyydestä muistikuvia oli lähinnä keihäänheitosta sekä miekkailusta ja mukana tulevat kontrolliohNetherworld 115. Rytmipelien ystävänä petyin muistipelimäiseen ”toista liikkeet” -pelimekaniikkaan, mutta ainakin siitä on koitettu tehdä variaatioita ja bonuksena voi luoda oman tanssirutiinin, jolla ehkä Australian voittaa. Käytännössä tämä on ”se” versio kyseisestä pelistä. Kyseessä on kuitenkin erilaisilla grafiikoilla varustettu budjettijulkaisu. Tämä kokoelma jätti näistä kahdesta lopulta paremman mielen: monta uutta tuttavuutta, muutamia koukkuja ja vanhoja klassikoita sopivassa suhteessa. Summer Games II ei esittelyä kaivanne: lajeina ovat kolmiloikka, soutaminen, keihäänheitto, ratsastus, korkeushyppy, miekkailu, pyöräily ja melonta. Tykkäsin. Neljäs platformer-peli on Exolon, joka vaikuttaa ulkoasultaan Spectrum-peliltä (ei kehu). Kotimaista Netherworldiakin olen varmasti joskus kokeillut, sujuvasti rullaileva shmup-toiminta-puzzle sopii hienosti pikkuruudulle ja Jori Olkkosen alkumusiikit ovat laatua kuten aina. Heavy Metal Paradroid kummastutti nimellään, sillä kun en ole C64asiantuntija, luulin tämän olevan vain Paradroid. Cybernoid II: The Revenge on klassikon jatko-osa, eikä pyörää ole lähdetty keksimään uudelleen, mutta kauniita ovat niin grafiikat kuin säveletkin. Kuvan keskellä koreilevat Jukka Tapanimäen kasvot, joiden käytöstä Netherworld-pelin kannessa edesmennyt koodimestari ei käsittääkseni ollut kovin mielissään. Evercaden ristiohjain ei tosin sovellu oikein mihinkään lajiin joystickin lailla, joten kertakokeiluksi jäi. Muutenkin sen meno oli melko geneeristä pariin aiemmin mainittuun verrattuna, vaikka muutamia kivoja kikkoja tuli vastaan siellä täällä. Deliverance: Stormlord II Cyberdyne Warrior Räiskintäosastolle on valittu kolme peliä. jeet kannattaa toden totta lukaista. Super Cycle on valikoiman ainoa moottoriurheilu, ja kyse on siis nimenomaan moottoripyöristä. Koukuttavaa puzzle-toimintaa ei ole ajan hammas syönyt ja se sopii mainiosti myös pienemmälle ruudulle. Hang-On-henkisesti tarkoituksena on päästä aikarajaan mennessä vaaliviivan yli, vauhdin tunne on huima ja kurveissa saa olla tarkkana. Kokoelmalla on kaiken kaikkiaan 13 peliä, osa C64-väelle tutumpia, osa eksoottisempia. Olympialaisten jälkihumussa laskin tähän porukkaan myös Break Dance -pelin, vaikka manuaali ilmoittaa sen genreksi ”Music”. Ehdottomasti tunnetuimmasta päästä on Boulder Dash, jonka kuusnepaversio on pelin pelaamisesta kavereilla sekä Suomen pelimuseossa syöpynyt aivoihini. Hyvin simppeli ajelu, mutta aikalaisekseen toimiva. Se sisältää kyllä monenmoista tekemistä nostalgian nälkäisille, mutta turhauttava vaikeustaso, raastavat musiikit ja simppelit grafiikat eivät lumonneet. Komea teos, mutta taas otsa paisui, kun kaikki ruudulla oleva oli tappavaa eivätkä kontrollit sieltä maailman parhaasta päästä. Deliverance: Stormlord II on niin C64-peli kuin olla voi: ulkoasu on ikonista C64-grafiikkaa, ääniraita C64-musiikkia, molemmat niistä huippuluokkaa. Tätä olen ennenkin pelannut, eikä peli ole suotta klassikko, jota kaikkien pitäisi kokeilla, karusta ilmeestään huolimatta. Siinä, samoin kuin monissa muissa kokoelman peleissä, joutuu myös turvautumaan virtuaalinäppikseen pelin käynnistämiseksi, eli pelejä ei ole muokattu loppuun asti konsolille sopiviksi. Toinen kokkarin puzzleilu on Hewsonin Anarchy, joka sekin toimii pikkuruudulla ja on räiskintäpainotteisempi Boulder Dashin hengenheimolainen. Loikkapuolella Jumpman Junior aiheutti itselleni lähinnä tuskaa. Mukana on toki muutamia sellaisia klassikoita, joilta ei ole voinut välttyä, mutta erityisen The C64 Collection 3:sta tekee heti sen kansikuva. The C64 Collection 3 Tämä kokoelma voisi toimia lehdessämme myös ”vieläkö maistuu” -otsikon alla, paitsi että useimpia pelimoduulin Commodore 64 -peleistä en ole ennen maistellut. Kaikesta siinä kuitenkin huokuu, että tekijät ovat osanneet asiansa – paitsi vaikeustason hionnassa. Cyberdyne Warrior tuskastutti minut myös vaikeudellaan, mutta muksuna tämän olisi varmasti kärsivällisesti kartoittanut ja opetellut ulkoa. Street Sports Soccer taas onnistui vähän yllättämään pelattavuudellaan, vaikka kaiken kaikkiaan kuorrutus onkin keskitasoa ja paljon parempiakin pallotteluja kuusnepan valikoimasta löytyi
Sitten sarja hiipui ja unohtui, tosin harva enää muistaa Bard's Talejakaan taannoisista lämmittelyistä huolimatta. Vaikka Ultimat tunnetaan roolipelihistorian merkkiteoksina, on Wizardryillä aivan yhtä paljon merkitystä genren rakentajana – paikoin jopa enemmän. Myös suuret vihollisryhmät asettuivat riveihin. Samalla huomaa, että Sir-Tech-pelitalon tekijät ovat todennäköisesti pelanneet myös Rogueta. Niinpä Wizardryn pelaaja oppiikin nopeasti kaksi sääntöä: tee varmuuskopio maan päällä käydessäsi äläkä rakasta sankareitasi liikaa. Älkäätten silti säikähtäkö – tämä on ytimeltään sama peli kuin vuonna 1981, jos niin haluaa. KAUPPINEN Wizardry-pelisarja on yksi 1980-luvun suurista roolipelivaikuttajista, jonka merkitys riitti vahvoihin näyttöihin vielä 1990-luvun puolella. No, ei oikein mistään. Luolasto on kuitenkin karu – vain ovia, salaovia, satunnaisia aarteita/ esineitä ja satunnaisia kohtaamisia luolastomörkkien kanssa. Wizardry I oli myös dungeon crawler -genren esi-isä, joka pursusi Dungeons & Dragons -sävyjä. Wizardryt... Seikkailu on näet armoton. Alkuperäinen Apple II -version lähdekoodi jopa pyörii Unreal-pelimoottorissa. Dialogia tai tarinaa ei ole, vain matkaamista luolastossa ja lepohetkiä maan päällä. Historiaansa kunnioittavasta remakesta onkin helppo nauttia tuoreutetun ulkokuoren ja käyttöliittymän ansiosta. Kunhan nyt vain yritetään päästä taso tasolta syvemmälle maan alle nujertamaan arkkivihollinen, kohdaten matkan mittaan aina vain kamalampia maanalaisia hirviöitä. Mutta lyödäänpä pöytään Iso Fakta: Wizardry I oli ensimmäinen tietokoneroolipeli, jossa seikkailtiin ryhmänä, eli pelaajalla oli komennossaan useita sankareita. Toki maagikoilla ja papeilla on parannustaikoja, joita voi käyttää seikkailun aikana, mutta kaikkeen nekään eivät aina veny, etenkin jos taikapisteet loppuvat kesken. Yritin pelata verrokiksi C64-versiota ja täytyy myöntää, että se oli jo liian karua. Matka on oikeastaan aika mukava. Pelissä oli myös 3D-naamaperspektiivinäkymä. Kuulostaako vaikkapa japanilaiselta toimintaroolipeliltä tai Final Fantasyiltä. Pelillä on siis valtavasti historiaa ja perintöä. Lumoavaahan se on, kun elämykseen pääsee kiinni uudella remakella. Ei ole mitenkään väärin sanoa, että peli on suoraviivaistettu D&Dluolaseikkailu, tosin ilman pelinjohtajaa tai tarinankerrontaa. 116 PELIarvioT | NYKYKONEET TEKSTIT: JUKKA O. Myös Baldur’s Gatet ja Dragon Aget ovat tälle paljon velkaa. Modernisointi tuo mieleen RR:ssä aiemmin esitellyn Sierran perustajien modernisoinnin Colossal Cave Adventuresta. Kehittäjä: Digital Eclipse (Sir-Tech) Julkaisija: Digital Eclipse Vuosi: 2024 (1981) Alustat: PC, PS, Switch, Xbox (Apple II, C64, PC, NES, useita muita) Originaali ja uusiointi. Lisänä remakessa on eri versioiden vaihtoehtoisia sisältöjä, karttoja ja toimintoja. Pintakuorrutuksen tason voi itse päättää – erilaisia pelaamista helpottavia ominaisuuksia löytyy runsaasti. Pelistään voi ottaa varmuuskopion päävalikossa, mutta matkan aikana tilannetta ei turhaan latailla. Pelin yksinkertaisuus onkin ankaruudessaan viehättävää. Kuuden sankarin ryhmä aseteltiin kahteen riviin, eli eturiviin vaikkapa ryhmän tankit, takariviin maagisemmat matkailijat. Onhan se itseään toistavaa, mutta hahmonkehitys on kaikessa yksinkertaisuudessaan riittävän kiinnostavaa ja luolastojen salojen selvittäminen viehättää. Mikä tapahtuu, se tapahtuu ja tallentuu samoin tein. Kuolemat ovat lopullisia, ellei ryhmä onnistu raahautumaan maan päälle ja pysty maksamaan papillisesta ihmeteosta. Siinäkin muinaisen pelin ympärille luotiin miellyttävä visualisaatio. Niiden maksimaalinenkaan hyödyntäminen ei silti tee pelistä nykyaikaista. 116. Hahmoluokkia, taikoja, varusteita ja aseita ei ole liikoja, meno on kirjaimellisesti miekkaa ja magiaa. Wizardryssä tämä on toteutettu asiallisella perusluolaromppaus-kuvakulmalla, josta näkee mukavasti missä ja minne mennään. Mutta muistettakoon, että Wizardry I ilmestyi samana vuonna kuin Ultima I. Rajoituksia löytyy, eikä ominaisuuksiakaan ole mahdottomasti. Oikeastaan niitä on hyvin vähän: juuri sen verran, että pelaajalle annetaan toimiva illuusio seikkailusta. He ovat kulutustavaraa. Ultimat muistetaan parhaiten niiden rikkaasta maailmasta ja kerronnasta
Raharuhtinas on peli, joka on elänyt hiljaiseloa parrasvalojen ulkopuolella. Ehkä suurimman alkuvaikutuksen tekee paperinen kartta pelimaailmasta eli Hirmuvallasta – ja seikkailun alkaessa kompassin puute. Ojaniemelle ei koskaan maksettu rojalteja, joten myynnit jäivät pieniksi, tuskin edes sadoiksi kappaleiksi. Basickieltä on osattu hyödyntää ihmeen taitavasti, vaikka eihän tätä nopeuden tai grafiikan juhlaksi voi kutsua. Ulkoasultaan Raharuhtinas on juuri sitä, mitä Basic-seikkailupeliltä tohtii odottaa. Sen tehnyt Simo Ojaniemi oli samalla ensimmäinen suomalainen aktiivinen, useita kaupallisia tietokonepelejä tehnyt pelisuunnittelija ja -ohjelmoija, jonka varhaisemmat teokset ilmestyivät kuusnelosta edeltäneelle VIC-20-mikrolle. PELIarvioT | C64 VIELÄKÖ MAISTUU. Maailmaa asuttavat NPC-hahmot ovat jopa yllättävän persoonallisia, samoin kuin heidän keskustelunsa ja pelaajalle antamansa vinkit. Toki ajan hammas on nakertanut peliä, ja se hapantui jo aikoinaan todella nopeasti käsiin. Kilpailu oli kovaa, eikä alkeellisella suomipelillä ollut kauppojen hyllyillä paljoa mahdollisuuksia. Liikkumisiaan onkin syytä seurata kartalta, että tietää missä mennään. Miten vuonna 1984 tehty seikkailu maistuu 40 vuotta myöhemmin. Verratkaapa huviksenne näkymiä tässä lehdessä esitellyn Wizardry I:n kasibittiversioon. Matkailussa on persoonallista tunnelmaa, kun pelaaja yrittää löytää esineitä, aarteita ja ulospääsyn Hirmuvallasta. Jos varhainen Basicpeli ei ulkoasullaan juhlikaan, niin opastuksen lukenut pelaaja saa hyvän kuvan siitä mihin on kuonoaan työntämässä. Seikkaileminen on sujuvampaa ja kiinnostavampaa kuin uskoisi. Vuonna 1984 C64:lle kuitenkin ilmestyi muun muassa Archon II, Impossible Mission, Raid Over Moscow, Seven Cities of Gold ja Ultima III. Kehittäjä: Simo Ojaniemi Julkaisija: Amersoft Vuosi: 1984 Alusta: C64 Teksti: Jukka O. Kauppinen 117. Mutta joskus peli voi olla myyntejään ja mainettaan suurempi. Kokonaisuuteen on kiinnitetty paljon huomiota. Peliruutu ja käyttöliittymä ajavat kuitenkin asiansa, ja varhainen 3D-näkymä pelimaailman sokkeloihin on karuudessaan viehättävän toimiva. Amersoftin julkaisema Raharuhtinas on nykytiedon mukaan ensimmäinen suomalainen kaupallinen Commodore 64 -peli. Se täytyikin heti kaivaa esiin ja laittaa ajoon. Raharuhtinas muistui mieleen, kun Arttu Ylärakkola skannasi pelin ohjeet ja muistutti niiden avulla tämän hienon muinaispelin olemassaolosta. Mukana tuleva johdanto ja ohjekirja ovat erinomaiset ja taustoittavat. Omaa konettahan minulla ei vielä ollut, joten hieno suomenkielinen peli oli omiaan jumittamaan minut demokoneen ääreen. Viihdyttävän humoristiset ohjeet tarjoavat myös arvokkaita vinkkejä seikkailuun. Raharuhtinaan ainoa valtti oli suomenkielisyys. Minulle se jäi väkevästi mieleen, kun peli pyöri paikallisen Info-myymälän esittelykoneella. Varhainen suomipeli ei nauti kulttimainetta, mutta on silti tärkeä pala pelihistoriaamme. Peliin on upotettu yllättävän paljon vastaantuleviin hahmoihin vaikuttavia ominaisuuksia ja yksityiskohtia
Keräilijäryhmä Pelikonepeijoonien Manu on vuosikymmenten keräilyn aikana nähnyt ja haalinut kokoelmaansa monenmoista laitetta, peliä ja tavaraa, mutta aina välillä tulee vielä Suomen kauppapaikoillakin vastaan jotain erikoista. Myyjä vielä varmisti epäilyni siitä, että kyseessä on melko harvinainen teos, joten vaikka manuaali uupui, kansipaperit olivat vähän rypyssä ja levyn keskiössä on kirjastopoistosta viestivä ”Helsinki HelMet”-leima, pitihän se poimia kyytiin. Grasshopper mainittiin, joten oletettavaa on, että muun muassa No More Heroes -peleistä tuttu, omaperäisestä tyylistään tunnettu Goichi ”Suda51” Suda on mukana. Japanilaiseen tapaan tasojen läpäisyistä kerrotaan lopuksi tappojen määrä ja suoritusaika, jotta aina voi yrittää parempaa. Jos olisin kova Suda51tai anime/ manga-fani, arvostaisin kokonaisuutta ehkä enemmänkin, mutta nytkin se on tyylikkään hullutteleva, tarinankerronnassaan eri tyylejä sekoitteleva ja parodioiva, simppeli mutta hervoton japanitoimintapeli ja kokoelma laadukkaita lyhytelokuvia. Koska Japani, mikään ei ole sitä miltä näyttää, sillä Ranko Tsukigime -tyttö on myös morsiuspukuun pukeutuva, parkkihallissa roikkuvassa varastokontissa asuva, viulu-pyssyä käyttävä palkkatappaja, joka suunnittelee isukkinsa tappamista kostaakseen äitinsä kuoleman. Onkin mielenkiintoista – vaikka tavallaan myös ymmärrettävää – että tämä teos on pysynyt kohtuullisen tuntemattomana, vaikka Suda51 on yksi pelimaailman julkkiksista. Demonikäpäliä voi myös hidastaa niitä kohti ampumalla, kunhan on saanut vihollisten tappamisesta ammuksia. Mistä sitten on oikein kyse. Kaiken kaikkiaan pelin kesto on tunnista kahteen ja lyhytelokuvat katsomalla saa kulutettua lisätunnin. Hän on kirjoittanut pelin villisti poukkoilevan tarinan ja varmasti vaikuttanut sen estetiikkaan muutenkin. Mukana on myös vähän tasoloikittavampi osio, shmup-henkinen pomotaistelu ja monen monta erittäin sekopäistä yllätystä. Halvemmalla ainakin! 118. ”Short Peace” teoksen nimessä on itse asiassa neljästä anime-lyhytelokuvasta koostuva multimediaprojekti, jonka tuottajina toimivat Crispy’s ja Grasshopper Manufacture -pelistudiot. Vuonna 2013 julkaistut, Japanin menneisyyteen eri aikakausiin sijoittuvat elokuvat ovat nimiltään Possessions (joka oli ehdolla vuoden Teksti: Manu Pärssinen Kuvat: Bandai Namco, LeapFrog, Manu Pärssinen 2014 Oscar-gaalassa parhaan lyhytanimaation kategoriassa), Combustible (joka voitti Japanissa useita lyhytelokuvapalkintoja), Gambo sekä 80-luvun mangaan perustuva A Farewell to Weapons. LAITTEET MANUN KUMMAT Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day (PS3) Kun näin tämän pelin Tampereen Save File -pelibaarissa pidetyllä pelikirppiksellä, olin välittömästi varma, etten sitä vielä omistanut: eihän tällaista nimeä voi unohtaa! Pelin takakansi lupaa ”dramaattista animea ja videopelin yhdessä paketissa” sekä “herkkuaterian maailman parhaimpien luovien tekijöiden mielikuvituksesta”. Ranko voi juosta, hyppiä, tuhota vastaan tulevia vihollisia sekä leijua pieniä matkoja, ja vauhti pelissä on melkoinen. Pelin pääosassa on ”ihan tavallinen 17-vuotias tyttö”, jonka isä omistaa maailman suurimman parkkihallifirman. L ähes kaikilta pelikeräilijöiltä löytyy komeroistaan Commodorea tai Nintendoa, mutta paljon on niitäkin, jotka haalivat kummallisempaa kamaa. Alusvaatteiden vilauttelulta ei tietenkään vältytä. Interaktiivinen peliosio on sitten varsinkin pelimekaniikan suhteen huomattavasti simppelimpää materiaalia. Enimmäkseen Ranko liikkuu ja loikkii vasemmalta oikealle ruudun rullatessa. Paketille täytyy nostaa hattua jo pelkästään siitä, että hymyilin kaksi tuntia ja että Bandai Namco uskalsi julkaista sen länsimaissakin. Graafisesti peliosioissa kaikki on enimmäkseen melko minimalistista, vaikkakin tavallaan omaperäistä ja Rankon hahmo heiluu mukana pikkiriikkisenä. Ruudun laita on täynnä pahojen henkien jättikouria, joihin ei kannata ottaa lähempää tuttavuutta. Ebaylla SP:RTLD:tä myydään noin 50 euron hintaan ja jos peli Suda51-kokoelmasta puuttuu tai hyllyyn pitää saada lisää Japani-sekavuutta, kyllä se kokonaisuutena jotakuinkin sen väärti on. SP:RTLD (Japanissa Short Peace: Tsukigime Ranko no Ichiban Nagai Hi) on niiden kokoelma lisättynä ”viidennellä osalla”, eli pelillä, joka sijoittuu (enimmäkseen) nykyaikaan
vaa laitetta pyörittää ARM9-prosessori 393 megahertsin tikitystaajuudella ja kyseinen prosessori on itse asiassa sama kuin GP2X Wiz -käsikonsolissa. Vuonna 2002 Leapfrog suuntasi pelikonsolimarkkinoille – ei varmastikaan kuitenkaan Nintendoa haastamaan vaan pienen siivun nuorimpien pelaajien markkinoista nappaamaan – julkaisemalla Leapster-laitteen. Leapster Explorerin kanssa yllätyin siitä, kuinka paljon laitteeseen ja sen pelivalikoimaan on selkeästi ajatuksella panostettu – etenkin kun huomioidaan, että se pyrki olemaan takapenkkiviihdettä aivan nuorimmille, joiden vanhemmat eivät vuonna 2010 halunneet hankkia Nintendo DS:ää tai iPadia. Kiitos vain vinkkaajalle, pitihän se poimia kyytiin. Koska kaikki elektroninen kiinnostaa, olen vuosien varrella nähnyt jos jonkinlaista surkeaa ”lapsille suunnattua” pelilaitetta. Leapfrogin osti vuonna 2016 hongkongilainen Vtech, moneen kertaan Retro Rewindinkin sivuilla mainittu teknologiajätti. Siksi olinkin yllättynyt siitä, kun yksi variaatio tuli vastaan suomalaisen kierrätyskeskusten nettikaupassa, kohtuullisen pelikasan kanssa. Linuxiin pohjautu119. Leapfrog on kalifornialainen, vuonna 1994 perustettu opetuksellisia elektronisia laitteita väsäävä firma, joka aloitti ääntelevillä leluilla ja lasten ”tableteilla”, joissa oli vaihdettavia kirjasia interaktiivisilla toiminnoilla. Kosketusnäyttö (mukana tulee myös stylus-kynä) sen sijaan on yllättävänkin kohtuullisen oloinen, vaikka katselukulmat ovatkin rajatut. LeapFrog Wikissä muuan kommentoija muistelee laitetta sanoin: “This was so f***** peak, I had it as a kid, I’d spend hours on that one Dino and Roly Poly game”. Sekä tietenkin se, että pelaajien on pelaamisen myötä tarkoitus oppia jotakin, kuten vaikkapa lukemista, piirtämistä tai laskutoimituksia. Leapster Exloreria voi käyttää joko neljällä AAparistolla tai virtalähteellä. Niin ikään alle 10-vuotiaille pelaajille suunnattu, vuonna 2010 julkaistu Leapfrog Leapster Explorer ei ole yhteensopiva alkuperäisten Leapsterlaitteiden kanssa, vaan se on sukua käsikonsolimaisemmalle Leapfrog Djdj-laiteperheelle. Siitä on sittemmin julkaistu monia versioita ja laitteille kymmenittäin pelejä, joista useimmille yhteistä on jonkin lasten piirrossarjan lisenssi. Sisäänrakennettuna koneessa on Pet Pad -virtuaalilemmikki ja oman laitteeni mukana tuli pelejä kuten Cars 2, Toy Story 3, The Penguins of Madagascar, pari Spongebobpeliä, Globe Earth Adventures ja Mr Pencil Saves Doddleburg, jossa stylukselle tuli käyttöä. Esimerkiksi Spongebobautopeli on grafiikoiltaan aika lailla PlayStation 2 -tasoa. Pullea vekotin ei ole käsissä kovinkaan ergonominen ja painikkeet tuntuvat muhjuilta, varsinkin ristiohjain. Laitetta ei ole siihen selvästi tarkoitettu, ei ainakaan näppäimiensä puolesta. Laite maksoi julkaisussaan vain 70 dollaria, pelit vain 25 dollaria, ja varmasti tutut animaatiohahmot sekä opetuspainotus ovat auttaneet ostopäätöksiä. Ostettavien pelimoduulien lisäksi laitteen pystyy yhdistämään PC:hen USB-liitännällä ja käyttämään yhä saatavilla olevaa Leapfrog Connect -sovellusta sisällön lataamiseen internetistä sekä erilaisten minipelien pelaamiseen LeapWorld-ympäristössä. Niin tehneiden aikalaiskertomuksista voi kuitenkin päätellä, että moista ei välttämättä kannata alkaa suorittaa muuta kuin hupimielessä. Leapfrog Leapster Explorer Leapfrog-firman moninaiset lapsille suunnatut pelilaitteet ovat minulle tuttu näky, sillä 2000-luvun alkupuolella Amerikan reissuilla kauppojen hyllyt sekä vaimon alle 10-vuotiaiden sukulaisten kourat olivat niitä täynnä. Muistia laitteen sisuksissa on 64 megatavua, tallennustilaa puoli gigaa ja pelejä pelataan 3,5-tuumaisella kosketusnäytöllä. Lisenssejä on siis hankittu roppakaupalla ja kaikki on ääninäyteltyä, joten alimpien aitojen kohdalta ei ole vallan loikittu. Leapster Explorerille on myös muun muassa muutama Star Wars -peli sekä yksi X-Men-peli. Laitteella on (ehkä osittain sisuksien sukulaisuuksista johtuen) myös jonkinmoinen homebrewyhteisö: flashaamalla siihen Retroleapfirmwaren voi käyttää vaikkapa Game Boytai Mega Drive -emulaattoreita
Tilaukset ATK:n VÄLITYKSELLÄ www.mobilisti.fi Tilaukset ATK:n VÄLITYKSELLÄ www.mobilisti.fi Pal.vko: 2024-46 800789-2403. MOBILISTI KOEAJAA KAIKKEA COMMODORESTA* SInclairiin AJONEUVOKULTTUURIN ERIKOISLEHTI VUODESTA 1979 * O pe l Co m m od or e ko ea je tt iin le hd es sä 1/ 20 22 . RAUTA ON KOVEMPAA KUIN SOFTA. Kahdeksan numeroa vuodessa ja täysi 45 vuoden digiarkisto tekee vain 8 euroa kuussa! (96€, laskutusväli 6/12 KK)