F I ANDROID WEAR – KOODIA KELLOON » AALTO 1 – SUOMEN SPUTNIK » KEINOÄLYN KÄYTTÖKOHTEET » ELITESTÄ ELITEEN – 30 VUOTTA AVARUUSLENTELYÄ » RETROVAARA – 22 SIVUA AMIGAA!. Tietokonekulttuurin erikoislehti 2014.4 S K R O L L I
8 Android Wear – kehitys haltuun Näin komennat puettavaa konetta. Oi suuri tietotekniikan guru, Olisi kysymys! no Kysy! Voiko tuolta pädiltä katsoa suoria jääkiekko-otteluita. 15 Kolumni – Janne Sirén Tietokonelehden ekosysteemi. 72 Palikoita ruudulle Grafiikan olemus riippuu siitä, millainen laitteisto sen esittää. 26 Tähteinväliset pioneerit Avaruus, tuo tuntemattomista maastoista ruuhkaisin. 6 Nettiskeptikon käsikirja Kirjaesittelyssä Virtual Unreality. 70 Historiaa laitetiedostojen takana Myös uudet käyttöjärjestelmät kantavat mukanaan menneisyyden painoa. 68 Irti vanhasta vihasta Harmonia on mahdollista lisenssienkin välillä. 4 2 3 Pääkirjoitus 4 Ohjelmointia lasten ehdoilla Resurssikeskus Linkissä tenavasta tulee taitaja. 49 Ei näin! Monet pitävät Commodoresta, vaikkei se sitä aina olisi ansainnut. 32 Ainutlaatuinen agenttiseikkailu Covert Action Sid Meierin visiossa sota on kylmää. 62 Salattua sokeria Ohjelmoijan piilottamat pääsiäismunat ilahduttavat löytäjää. 58 Turingin tervakuopat Ainutlaatuisia haasteita koodauksen periferiassa. sitten pädi penkille ja... 16 Opiskelijavoimin avaruuteen Suomen ensimmäinen satelliitti syntyy yliopistolla. 36 Amiga 500 kaapista ulos Viritä vanha klassikko käyttökuntoon. Kauppinen Minä, Amiga ja Saku 2014. 19 Kolumni – Mikko Heinonen Minä ja purjekala. Miksei voisi. 12 Tekoäly porttamaan MSX-pelit Sovellus kääntää sovellusta. Kun niissä ei kuulemma pelaa se flash! ...Istu, ole hyvä! Pannaan ensin tuosta virtasta vehkeeseen ja annetaan sen hetki lämmetä. 65 Kolumni – Jukka O. 45 Katsaus Amigan klassikkopeleihin Kymmenen suurta muinaista. Kauppinen Paras konsoli ei koskaan voita. 20 Älyä piisirussa Tekoäly on monipuolinen ja laajasti sovellettava tieteenala. 66 Pelisuunnittelun filosofiaa, osa 3 Palaute kertoo, mitä pelissä tapahtuu ja miksi. Olit oikeassa! Hyvin pelittää, vaikka teemu ”the finnish flash” selanne istuukin vain aitiossa... 79 Postipalsta 1995 muistoissamme. 25 Lukijan projekti: tee-se-itse kannettava Arttu Leskelä rakensi Raspberry Pi -kannettavan. siitä viis, katso!. 55 Kolumni – Jukka O. 2 1 4
Koska tietokonekulttuurissa sanaa käytetään usein laveasti kaikesta vähän vanhemmasta, kytkeytyy menneisyyteen palaamisen ajatus kuin puolihuomaamatta kaikkeen, missä historia tiedostetaan. Tietokonekulttuurissa sen sijaan kaikki nähdään etupäässä markkinavetoisen vaihtuvuuden kautta: se mikä on jo suunnitellusti vanhennettu, on kuollutta ja kelpaa vain muistelun ja haikailun kohteeksi. Tietokonekulttuurin pohjakivistä ei voi edes puhua, ilman että joku sijoittaa ne mielessään jonkinlaiseen todellisuuspakoiseen nostalgiakarsinaan. Vanhojen kirjojen lukijaa ei kutsuta ”retrolukijaksi”. Kulttuurimuoto on vahvimmillaan silloin, kun sillä on vuosikymmeniä jatkuneita perinteitä, joten niistä kannattaa puhua. Monet nykytekniikkaa ja käytännön tekemistä käsittelevät artikkelit lykkääntyivät seuraavaan lehteen, joten Skrollin ensi vuosi pääsee alkamaan aivan toisenlaisissa merkeissä. Nyt on siis hyvä katsoa taaksepäin ja pohtia taaksepäin katsomista. Lohdutukseksi vanhoihin koneisiin kyllästyneille kerrottakoon kuitenkin, ettei putki jatku enää ensi numerossa. Tämän numeron painotus on samaan suuntaan vinksallaan kuin edellisenkin. Osassa näistä on peräti painopiste joko historiassa tai vanhoissa koneissa ja ohjelmissa. Kypsemmissä kulttuurimuodoissa tällaista ilmiötä ei ole. Emme haikaile menneisyyteen Skrollia on ilmestynyt kaksi kokonaista vuosikertaa. Tämä linjaus johti lehteen, jossa huomattava osa artikkeleista sukeltaa ajallisesti paljon viime vuosia syvemmälle. Nykyaika perustuu aina historiaan, joten historiaa kannattaa pitää esillä nykyajasta puhuttaessa. Kun muu tietotekniikkamedia keskittyi ohikiitäviin meemeihin ja kulutustrendeihin, Skrolli päätti keskittyä siihen, mikä kannattaa ikuistaa paperille. 80 sivusta neljännes on Amigaja Commodore-asiaa. Kauppinen, Ronja Koistinen, Sade Kondelin, Teemu Likonen, Annika Piiroinen, Antti Pöllänen, Suvi Sivulainen, Kalle Viiri Tämän numeron avustajat Tapio Berschewsky, Toni Bratincevic, Kenneth Falck, Ville Jouppi, Joonas Järvenpää, Manu Järvinen, Panu Kalliokoski, Antti Kiuru, Sami Koistinen, Markus Kuula, Arttu Leskelä, Ismo Leskelä, Tapio Lehtimäki, Sakari Leppä, Jussi Määttä, Jarto Nieminen, Lauri Nurmi, Manu Pärssinen, Janne Sirén, Aki Sivula Timo Soilamaa, Mikko O. Torvinen, Teija Tuhkio, Antti Ylikoski, Wallu Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Tammerprint, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) 441 878 Painotuote. Aina silloin, kun lehdessä on tavallista enemmän tämän ryhmän juttuja, saamme kuulla olevamme menneisyyteen haikaileva nostalgialehti. K un Skrollia suunniteltiin reilu kaksi vuotta sitten, oli kantavana teemana jatkuvuus. Skrollin toimitus toivottaa hyviä pyhiä kaikille lukijoille, ja palaamisiin ensi vuonna! Pääkirjoitus Kannen kuva: H7 / Break & Block7ronics 3 Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäälliköt Toni Kuokkanen & Ninnu Koskenalho Taiteellinen johtaja Risto Mäki-Petäys Kuvatoimittaja Mitol Meerna Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Mikko Heinonen, Jukka O. Latinan sana ”retro” tarkoittaa ”takaisin”. Elävien soittimien soittajat eivät yleensä haikaile takaisin niille vuosikymmenille, jolloin syntetisaattoreita ei ollut
Niinpä Linkki on merkittävä asiantuntemusta ja resursseja tarjoava taho. Vuosien mittaan Linkissä on kertynyt paljon kokemusta siitä, miksi ja eritoten miten lapsille kannattaa ohjelmointia opettaa. 7–9 vuoden ikä on erittäin otollinen ohjelmoinnin aloittamiseen, mutta ei haittaa olennaisesti, vaikka sen aloittaisi aiemmin tai myöhemmin. Ohjelmoinnin rajattomuudesta seuraa kaksi tärkeää asiaa. Teksti: Panu Kalliokoski Kuvat: Maija Pollari / LUMA-keskus. Tarkoituksena on toisaalta välittää ohjelmoinnin hauskuus ja into eteenpäin seuraaville sukupolville, toisaalta kehittää hyviä toimintamalleja ohjelmoinnin opetukseen. 4 4 K esäisin Linkki järjestää intensiivisiä ohjelmointileirejä ja kouluaikana viikoittain kokoontuvia ohjelmointikerhoja. Esimerkiksi muuttujan käsite opitaan ohjelmoinnissa työvälineenä, asiana, jolla on oikeasti mahdollista helpottaa omaa työtään – eikä vaikeana konseptina, jota tarvitaan Kulttuuri Ohjelmointia lasten ehdoilla Helsingin yliopistolla, tietojenkäsittelytieteen laitoksen yhteydessä toimiva Linkki-resurssikeskus on järjestänyt lapsille ohjelmointitoimintaa ja opettajille koulutusta vuodesta 2011 lähtien. Jos lapsella on kiviä, hän rakentaa niistä jotain; jos Minecraftohjelma, hän tekee virtuaalimaailmoja; mutta jos lapselle antaa ohjelmointityökalut, hän pystyy tekemään niillä lähes mitä vain. Tällä hetkellä Linkin toimintaa rajoittaa eniten käytettävissä olevien ihmisresurssien ja vapaaehtoisten määrä. Lapset ovat luonnostaan luovia ja haluavat kokeilla monenlaista. Miksi ohjelmointia lapsille. Ensinnäkin lapset pystyvät ohjelmointileikissä oppimaan paljon sellaista, mitä ei pysty oppimaan mistään muualta, ja monta muuta asiaa helpommin kuin millään muulla tavalla. Linkki tarjoaa myös erilaisia polkuja eteenpäin osallistumalla tietojenkäsittelytieteen laitoksen kilpaohjelmointitoimintaan ja tekemällä yhteistyötä MOOCin kanssa, joka tarkoittaa tietojenkäsittelytieteen laitoksen kaikille avoimia ohjelmointikursseja. 2 1 4 . Mitä lapset luovat, riippuu heidän käytössään olevista välineistä ja heidän saamistaan virikkeistä
Vain ohjelmoimalla voi oppia, miten tehdään tyhjästä sävelmä, kuva, animaatio, peli tai maailma käyttäen pelkkiä sanoja, ja kuinka pienikin ero näissä sanoissa vaikuttaa lopputulokseen. Koska leikki on paras motivaatio, tarvitaan ohjelmointiympäristöjä, joissa ohjelmien tulokset on helppoa nähdä (tai kuulla, tuntea, haistaa) ja joissa asioita on helppoa kokeilla. Tämä on yksi tärkeä Linkki verkostossa, joka toivottavasti ajan mittaan antaa tuleville sukupolville sekä välineet että halun tehdä maailmasta sellainen kuin he tahtovat.. Lopputulokseen liittyvät motiivit, siis esimerkiksi halu tehdä hieno peli, ovat kylläkin aitoja motiiveja, mutta ohjelmoinnissa lapsilla ei ole mitään keinoa arvioida tavoitteidensa haastavuutta. Miten ohjelmointia pitää opettaa. Parhaan oppimistuloksen saa, kun lapsen motivaatio on ohjelmointitoiminnassa itsessään. Toiseksi, koska ohjelmoimalla voi tehdä mitä vain, on sitäkin tärkeämpää antaa aina uusia mielenkiintoisia tehtäviä ja haasteita, koska suurin osa ohjelmoinnin mahdollisuuksista ei ole käsin kosketeltavissa, eivätkä ne tule ilmi ohjelmointiympäristöistä. Linkki voi toimia tällöin myös foorumina, jossa voi vaihtaa kokemuksia siitä, mikä toimii ja mikä ei. Yksi mahdollinen tapa olla mukana Linkin toiminnassa on kokeilla tulla apuohjaajaksi kerhoon, mutta myös tiedottajille, oppimateriaalin kirjoittajille, uusien ohjelmointi-ideoiden esittäjille ja verkostoitujille on tarvetta. 5 tietynlaisista laskutehtävistä puhumiseen. ”Jos laitankin nämä käskyt näin päin, mitähän siitä seuraa?” ”Voisinkohan liikutella tätä uutta kuvaa aikaisemmin tekemälläni animaatio-ohjelmalla?” Tällaisia kysymyksiä pohtiessa oppiminen on parhaimmillaan, aitoa leikkiä, jossa lapsi (tai aikuinen) haltioituu jatkuvasti omien kättensä töistä ja haluaa siksi tehdä lisää. Linkin ohjelmoinnissa on käytetty myös esimerkiksi Pythonkieltä, Javaa ja Turtle Royta. Tähän mennessä parhaat ohjelmointiympäristöt ovat olleet Scratch ja Logo, jotka molemmat ovat saaneet alkunsa MIT:n laboratorioista – ensin mainittu 2000-luvulla, jälkimmäinen jo 1970-luvulla. Ohjelmoinnin opetusta on hyvä kehittää nyt, kun 1980-luvun ohjelmoijasukupolvi on kasvanut siihen ikään, että heillä on omia lapsia. Lapset ilmoittautuvat Linkin leireille ja kerhoihin Linkin www-sivun kautta (http:// linkki.cs.helsinki.fi/), ja mukaan otetaan kaikki, jotka suinkin mahtuvat. Tärkeää on tietenkin, ettei ohjelmoinnin opetus jää vain yksin Linkin vastuulle. Kannattaa harkita, voisiko perustaa oman ohjelmointikerhon esimerkiksi työpaikalleen tai lastensa kouluun. Lisäksi tiettyyn lopputulokseen pyrkivä lapsi tarvitsee paljon ohjaajan apua, jolloin oppiminen alkaa muuttua opettajavetoiseksi. Ohjaajalla tai opettajalla on suuri vastuu, että asiat esitellään sellaisessa järjestyksessä ja niin, että lapsi pystyy heti näkemään niiden hyödyn ja kokeilemaan niitä erilaisissa tilanteissa. Esimerkiksi se, mihin kaikkeen aliohjelmaa voi käyttää ja miten rakennetaan rekursio, avautuu vasta pitkän ajan ja monien esimerkkien jälkeen. Lapsen ei pidä joutua miettimään syntaksin välimerkkejä, ohjelmien tallettamista ja ajamista (puhumattakaan kääntämiseen liittyvistä komennoista), kryptisiä virheilmoituksia tai mystisiä ohjelmointiympäristön kaatumisia. Tämä tarkoittaa käytännössä, että kaikki ylimääräinen vaiva on liikaa. Arvot ovat kuitenkin pysyneet samoina: lapsen kunnioittaminen, omaehtoinen toiminta ja luovuuden ilo. Tämän edellisen sukupolven ohjelmoijilla on omakohtaista kokemusta siitä, miten ohjelmointia opitaan pienestä pitäen. Ohjelma on kuin loitsu, joka tekee asioita oleviksi vain selittämällä, millaisia ne ovat. Tule mukaan Linkillä ei ole muodollista prosessia rekrytoimiseen, mutta mukaan toimintaan pääsee esimerkiksi liittymällä IRCnetin kanavalle #linkki. Riippuu iästä ja temperamentista, riittääkö motivaatio loppuun asti vai onko innolla aloitettu projekti lopuksi pettymys. Linkki on toimintansa aikana kokeillut monenlaisia työvälineitä ja lähestymistapoja ohjelmointiin
Sen kaikki osapuolet himoitsevat suurta palkintoa: valtaa muovata sosiaalista elämäämme, manipuloida uskomuksiamme ja vaikuttaa todellisuuskuvaamme. Mistä oikein on kyse. Näin ainakin väittää New Yorkin yliopiston journalismin professori Charles Seife juuri ilmestyneessä kirjassaan Virtual Unreality. Painettu sana oli melkoinen mullistus, mutta fyysinen kirja ei kuitenkaan matkaa paikasta toiseen ihmistä nopeammin. Kauanko tarttuva vaihe kestää. Seife kehottaa suhtautumaan Wikipediaan kuin vanhaan, vähän höpsähtäneeseen setään, joka tietää paljon kaikenlaista jännää ja jolla voi olla värikkäitäkin mielipiteitä. Internetin merkitys on hänen mukaansa pikemminkin siinä, että verkossa ajatuksilleen saa helpommin yleisöä. Mikä muuttuu, kun painokoneet ja kirjastovirkailijat jäävät historiaan. Perimätieto leviää heikosti ja yleensä muuttuu matkan varrella. Anonyymi wikimuokkaus muuttui lähdeviittein todistetuksi faktaksi (kuva 1). Tämä aiheuttaa ongelmia, joita ei paperimedian kanssa synny. Seife kuitenkin huomauttaa, että länsimaissa sana oli vapaa jo kauan ennen netin yleistymistä. Kirjassa kuvaillaan seuraava esimerkkitapaus: Vuonna 2012 baseballin ammattilaispelaaja Mike Troutin Wikipedia-sivulle lisättiin pilailumielessä keksitty lempinimi ”Millville Meteor”. Trout on ilmeisesti hyväksynyt saamansa lisänimen. Valheesta totta Digitaalinen informaatio ei ole koskaan lopullista. Kun informaation julkaisemisen kustannukset häviävät, muuttuu samalla perinteisen tutkivan journalismin asema. Nettiin kerran tuotua tietoa on vaikea tuhota, vaikka haluaisikin, ja laajat verkostot pitävät huolen siitä, että informaatio voi välittyä viruksen lailla miljoonille. Seife kompastelee hieman puhuessaan yhtäällä tiedosta sinänsä ja toisaalla sen levityskeinoista, sillä informaatioon itsessään ei vaikuta, kuinka moni sen tietää tai kuinka vauhdikkaasti se etenee. Nykyään Wikipedia viittaa kyseiseen uutiseen lempinimen lähteenä. Kiveen hakatut kirjaimet kestävät, mutta kopiointi ja kuljetus on työlästä. Epidemiologiasta lainattu jaottelu on kuitenkin hauska oivallus ja mahdollistaa informaatiokanavien eri aspektien vertailun. Charles Seife: Virtual Unreality: Just Because the Internet Told You, How Do You Know It’s True. Siihen voi tehdä muutoksia, joita ei välttämättä voi jälkikäteen mitenkään havaita. Internetin kautta leviävä informaatio räjäytti pankin. Tällaista setää on hauska kuunnella, mutta silloin kun tosiasioilla on merkitystä, on paras varmistaa faktat muualta. Ilmainen tulee kalliiksi Internet yhdistetään usein sananvapauteen. Seife sovittelee samanlaista luokittelua eri informaatiokanaville. Muutaman viikon kuluttua Newsday-lehden toimittaja käytti lempinimeä urheilu-uutisessa. Tieto kulkee nyt nopeammin maapallon toiselle puolelle kuin naapurin tädille. Seifen mukaan sota on pohjimmiltaan seurausta digitaalisen informaation luonteesta ja tiedon määrän kasvun aiheuttamista ongelmista. Ja jos ei saakaan, niin ainakin oma blogi luo ilmaisen illuusion siitä, että joku kuuntelee. 4 6 Kirjaesittely D igitaalinen maailmansota on käynnissä. Kakkua aletaan jakaa heti uuden artikkelin ilmestyttyä: Kilpailevat verkkolehdet ja blogit julkaisevat jutusta katkelman ja linkittävät alkuperäiseen. Nettiskeptikon käsikirja Uutuuskirja porautuu sähköisen tiedon ja internetin muodostaman ”virtuaalisen epätodellisuuden” ongelmakohtiin. Kuinka paljon tartunnan saaneet ovat tekemisissä muiden kanssa. Tieto on tauti Tautiepidemian leviämiseen vaikuttaa moni seikka: Kuinka helposti tauti leviää ihmisestä toiseen. (Viking, 2014) Teksti: Jussi Määttä Kuva: Nick Misani. Joskus sama tarina kirjoitetaan uudestaan omin sanoin eikä skuupin ensilähteeseen viitata ollenkaan. 2 1 4
Virtuaaliporkkanan pauloissa Informaatioon liittyvien ongelmien lisäksi Seife arvostelee pelejä ja verkkopalveluita, jotka saavat ihmiset käyttämään aikaansa omalta kannaltaan epäedullisesti. Tästä syntyy ongelma.” Toisin kuin vaikkapa sanomalehdessä, netissä voi ongelmitta julkaista rajattomasti informaatiota lähes ilmaiseksi. Kirjan kuvauksesta päätellen pelin pelaaminen on käytännössä loputonta hiiren naksuttelua, joka johtaa virtuaalisen maatilan laajenemiseen. Pelaaja voi säästää omaa työtään painostamalla tuttaviaan klikkailemaan puolestaan – tai tietysti maksamalla pelin tekijöille. Cow Clickerissä pelaaja kävi klikkaamassa lehmää kuuden tunnin välein ja sai virtuaalisia palkintoja. 7 Vievätkö näiden ”jälleenmyyjien” saamat mainostulot osan toiselle kuuluvasta potista. Seife kertoo esimerkin vuonna 2013 julkaistusta tutkimuksesta, jossa simpanssien väitettiin olevan ihmisten tapaan anteliaita. Selkeää teesiä Seife ei onnistu muotoilemaan, vaikka onkin löytänyt hyviä aineksia ja ideoita. Arjestamme tallentuu yhä enemmän tietoa, ja netti tarjoaa jokaiselle mahdollisuuden saada ainakin kuviteltua yleisöä jokaiselle mieleen juolahtaneelle aivoitukselleen. Konkreettisia ehdotuksia kirjasta ei juuri irtoa. Kuinka valhe muutetaan todeksi Wikipedian avulla.. F. Virtual Unreality julistaa olevansa skeptikon käsikirja digitaalisen informaation maailmaan, mutta on pikemminkin viihdyttävä kokoelma löyhästi teemoittain jaoteltuja anekdootteja digitaalisen maailman ongelmista ja epäkohdista. Seife kehottaa ottamaan hieman etäisyyttä tietokoneeseen ja älypuhelimeen ja katsomaan sitten tarkkaan. Rahalla saattoi hankkia lisäklikkauksia tai vaikka kääntää lehmänsä katsomaan toiseen suuntaan. Määrä on oleellisempaa kuin laatu. Lopulta viimeinen klikkaaja sai palkinnon. ” Meidän täytyy muuttaa suhdettamme informaatioon ja ryhtyä skeptisemmiksi ja kyynisemmiksi.” ” Internet-sukupolven iskulauseen mukaan ’tieto haluaa olla vapaata’. Odota, kunnes selkärangaton toimittaja lukee valheen ja toistaa sen lehtiartikkelissaan. Toinen ällistyttävä esimerkki on indie-peli Curiosity, jossa pelaajat hajottivat yhdessä suurta kuutiota klikkailemalla sitä kuukausien ajan. Ihmisten ehdollistamisessa käytetään hyväksi sosiaalista painetta. Seifen mukaan julkaisijoiden tavoitteena ei enää ole houkutella lukijoita laatutekstillä vaan pikemminkin huijata kävijöitä sivulle mainosten näyttämistä varten. Kirjan viesti kiteytyy vasta viimeisillä sivuilla. Informaation määrä kasvaa eksponentiaalisesti mutta hyödyllisen informaation määrä vain lineaarisesti, hän väittää. Seife kiteyttää: ”Internet-sukupolven iskulauseen mukaan ’tieto haluaa olla vapaata’. Seurauksena on ”informaationälänhätä”, Seife kirjoittaa. Seife rinnastaa klikkailupelit psykologi B. ”Meidän täytyy muuttaa suhdettamme informaatioon ja ryhtyä skeptisemmiksi ja kyynisemmiksi”, Seife kirjoittaa. Kävikin ilmi, että tutkimusta ei ollut vielä vertaisarvioitu tieteen käytäntöjen mukaisesti ja kuka tahansa ulkopuolinen asiantuntija olisi voinut osoittaa tutkimuksen monet ongelmat. Teos on kuitenkin rattoisaa lukemista ja saa lukijan ajattelemaan. Tästä syntyy ongelma.” Kirjoita valhe jollekin Wikipedia-sivulle. Näin ollen arvokkaat tiedonmuruset hukkuvat kohinaan. Skinnerin klassisiin kokeisiin, joissa eläimiä opetettiin erilaisiin tehtäviin palkitsemalla ja rankaisemalla. Seifen mukaan tästä hyötyvät eniten ne, jotka tehtailevat suurimman määrän sisältöä. Lisää alkuperäiselle Wikipedian valheelle lähdeviite, joka osoittaa toimittajan artikkeliin. Tiedon löytämisen tueksi on tarjolla erilaisia hakukoneita, jotka yrittävät siivilöidä informaatiovirrasta esiin tärkeimmät hippuset, mutta riippuvuutemme niistä aiheuttaa Seifen mukaan sen, että sisältöä tuotetaan ihmisten sijaan algoritmien luettavaksi. Lukijoiden on siis opittava entistä skeptisemmiksi. Roskaa roboteille Informaation määrä kasvaa hurjaa vauhtia. Kuva 1. Mikä neuvoksi. Kukaan tuskin olisi pelannut Curiositya tai Farmvillea yksinään, mutta ilmeisesti muiden mukanaolo vahvistaa manipulaation tehoa. Tiedon tuottaminen ei kuitenkaan ole ilmaista. Hän suunnitteli oman ”pelinsä”, Cow Clickerin, jonka tarkoituksena oli näyttää Farmvillen todelliset kasvot kärjistyksen kautta. Kun tiedon järjestämisen vastuu siirtyy kirjastonhoitajilta, toimittajilta ja muilta ammattiryhmiltä suuryrityksille, joudumme hänen mukaansa käyttämään enemmän aikaa ja energiaa väistääksemme meihin kohdistuvaa manipulointia. Tiedon tuottaminen ei kuitenkaan ole ilmaista. Taustojen tutkiminen ja faktojen tarkistaminen on neuvona ilmeinen, mutta riittääkö se. Suuri osa aiheesta raportoineista nettilehdistä ei vaivautunut tekemään minkäänlaista taustatyötä. Esimerkiksi monet tunnetut sanomalehdet vaihtavat tekstiensä otsikot suoraviivaisemmiksi nettijulkaisuissaan, jotta Googlen algoritmit varmasti ymmärtäisivät, mistä aiheesta on kulloinkin kyse. Journalismin ahdinko johtaa kirjan mukaan siihen, että artikkelit perustuvat yhä useammin pelkkiin lehdistötiedotteisiin. Esimerkiksi Facebook-peli Farmville nousi takavuosina suureen suosioon maailmanlaajuisesti. Seife kuvaa hyvin Bogostin yllätystä ja suuttumusta, kun Cow Clicker saikin aktiivisen, pelin ironiaa ymmärtämättömän seuraajiston. Oman etunsa saattaa huomaamattaan tulla uhranneeksi liikeyritysten hyväksi. Ian Bogost, tutkija Georgian teknillisestä korkeakoulusta (Georgia Tech), halusi osoittaa Farmvillen älyttömyyden kristallinkirkkaalla tavalla
Googlen Nexus-puhelimet ja -tabletit ovat yleensä turvallisin valinta kehityskäyttöön, sillä niissä ei ole ylimääräisiä valmistajien laajennuksia ja päivitykset tulevat niihin heti saataville. Niistä ehkäpä tunnetuin on vuonna 2013 julkaistu Pebble, joka rahoitti ensimmäisen mallinsa Kickstarter-kampanjalla. Monet kaupoissa myytävät puhelinmallit käyttävät edelleen Androidin 4.2-versiota, eikä niitä voi parittaa älykelloon. Teksti: Kenneth Falck Kuvat: Mitol Meerna, valmistajat, Kenneth Falck Koodi. On ennustettavissa, että älykellojen kysyntä tulee seuraamaan älypuhelinten markkinaosuuksia, koska laitteiden käyttöjärjestelmät ovat sidoksissa toisiinsa. Android Studiolla alkuun Tässä artikkelissa käsitellään ensisijaisesti Android Wearia, koska se on ainoa jo nyt saatavilla oleva uusimman sukupolven älykelloalusta. Android Wear vaatii toimiakseen vähintään Android 4.3 -puhelimen. Jos hankkii kellon kehityskäyttöä varten, on syytä varmistua sen käyttöjärjestelmästä. Samsung Gear Live puolestaan on Android Wear -kello, ja kyseistä mallia on käytetty kehitysalustana tämänkin artikkelin taustatyötä tehtäessä. Huhujen mukaan julkistuksia on tulossa lähiaikoina, joten tämän artikkelin ilmestyttyä Windowsin saattaa jo saada ranteeseensa. Nykyisen sukupolven älykellot ovat vahvasti liitoksissa älypuhelimiin. Kelloilla ei käytännössä tee mitään ilman yhteensopivaa älypuhelinta, sillä nettiyhteys ja älykkyys on ulkoistettu lähes kokonaan puhelimeen. Android Wear -sovelluksia kehitetään Android Studio -ohjelmalla, jonka beta-versio julkaistiin kesällä. Tällä hetkellä Microsoft on ainoa iso peluri, joka ei ole vielä lähtenyt mukaan älykellokisaan. Kaikissa kelloissa on Bluetooth Low Energy -rajapinta, jonka kautta ne vastaanottavat viestejä (notifications) puhelimessa pyörivästä kumppanisovelluksesta. Amazon toimittaa Suomeen sekä Samsungin että LG:n kelloja, ja muitakin malleja voi jo ennakkotilata. Esimerkiksi Samsungin Gear 2 ja Gear 2 Neo -malleissa on oma epäyhteensopiva Tizen-käyttöjärjestelmänsä. 4 8 Ä lykelloja on ollut olemassa ennenkin. Kellon lisäksi kehitystä varten tarvitaan riittävän tuore älypuhelin. Pebblen kaltaisille itsenäisille toimijoille ei jää kovinkaan paljon jalansijaa. Sitä ennen Google toi jo kesällä markkinoille Android Wear -käyttöjärjestelmän, johon liittyivät samanaikaiset Samsungin, Motorolan ja LG:n älykellojulkistukset. Enää ei siis tarvitse asentaa Eclipseä eikä Android Wear -kehitys haltuun Älykellot iskivät suuren yleisön tajuntaan tänä syksynä, kun Apple julkaisi ensi vuonna ilmestyvän Apple Watch -mallistonsa. 2 1 4 . Android-käyttäjät hankkivat Android Wear -kellon, Iphone-käyttäjät Apple Watch -kellon ja niin edelleen. Isommilla valmistajilla, kuten Samsungilla, on ollut tarjolla myös Android Wearia edeltäviä malleja
Notifikaatioiden suhteen Android Wear -kehitys jakaantuu kahtia sen Kuva Malli / OS Kieli RAM / Flash Resoluutio Akku Näyttö / sensorit / yhteydet Pebble FreeRTOS C 128 kt 4 Mt 144 × 168 130 mAh 1,26" e-paper Kiihtyvyysanturi, kompassi, valosensori Bluetooth 2.1 / 4.0 Pebble Steel FreeRTOS C 128K kt 8 Mt 144 × 168 130 mAh 1,26" e-paper Kiihtyvyysanturi, kompassi, valosensori Bluetooth 2.1 / 4.0 Samsung Gear Live Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 320 × 320 300 mAh 1,63" AMOLED 9X, sykemittari Bluetooth 4.0 Motorola Moto 360 Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 320 × 290 320 mAh 1,56" LCD (pyöreä) 9X, sykemittari, valosensori Bluetooth 4.0 LG G Watch Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 280 × 280 400 mAh 1,65" IPS LCD 9X Bluetooth 4.0 LG G Watch R Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 320 × 320 410 mAh 1,3" P-OLED (pyöreä) 9X, sykemittari, ilmapuntari Bluetooth 4.0 Asus Zenwatch Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 320 × 320 1.4 Wh 1,63" AMOLED 9X, sykemittari Bluetooth 4.0 Sony Smartwatch 3 Android Wear Java 512 Mt 4 Gt 320 × 320 420 mAh 1,6" LCD 9X*, valosensori, GPS Bluetooth 4, NFC Apple Watch Watch OS . Jos kellon hankkiminen ei ole vielä mahdollista, niin sovelluksia voi kokeilla tietokoneen ruudultakin Android Studion emulaattorilla. Varsinkin lapset ja nuoret tulevat varmasti innostumaan erilaisten piirroshahmojen ja suosikkiartistien kellotauluista. Käyttäjän into älykellon räpläämiseen katoaa usein laitteen oltua hetken ranteessa. Notifikaatiot haltuun Android Wearista puuttuu toistaiseksi virallinen rajapinta kellotaulujen tekemiseen. Arkikäytössä kellon näyttöä tulee vilkaistua lähinnä kellonaikaa tarkistaakseen tai värinän herättäessä huomion. Markkinoilla olevat ja pian ilmestyvät älykellot.. Niitä voi kyllä tehdä, mutta kehitys on monimutkaista. Yksinkertaisia sovelluksia Omista sovelluksista ei kannata suunnitella liian kunnianhimoisia. Kun jotain kiinnostavaa tapahtuu, ruudulle putkahtaa uusi kortti. 1,7" / 1,5" Retina 9X, sykemittari, ilmapuntari Bluetooth 4, NFC, Wi-Fi * 9X (9-axis sensor) sisältää kiihtyvyysanturin, gyroskoopin ja kompassin Taulukko 1. . . Hyvä älykellosovellus osaa ennakoida käyttäjänsä aikeet ja näyttää juuri oikean tiedon oikeaan aikaan kellon ruudulla. 9 muitakaan erillisiä työkaluja. Kellotaulu on vähän kuin kännykän soittoääni – jokainen haluaa valita käyttöön juuri omanlaisensa. Älykello sopii parhaiten sellaisiin toimenpiteisiin, jotka edellyttävät vain ranteen kääntämistä ja kellotaulun vilkaisemista. Jos käyttäjän huomio täytyy herättää, se hoidetaan vienolla ranteen värähdyksellä. Android Studio huolehtii tarvittavien SDK-pakettien ja apukirjastojen asentamisesta ja sen käyttöönottoon löytyy kattava ohjeistus Googlen sivuilta. Silloin ei kuitenkaan saa kovin hyvää tuntumaa siihen, miltä sovelluksen käyttö oikeasti tuntuu. Tämän vuoksi suosituimmat älykellosovellukset tulevat todennäköisesti olemaan tilanteista riippuvia ja muutenkin älykkäitä notifikaatioita. . Kortteja voi selailla ja sulkea, ja osasta niistä pääsee navigoimaan myös aiheeseen liittyvään monipuolisempaan koko ruuduun sovellukseen. Sovellusten kehittämisen voi aloittaa, kun Android Studio, älykello ja sopiva älypuhelin on hankittu. Notifikaatioiden lisäksi on paljon kysyntää erilaisille hauskoille ja hienoille kellotauluille. Virallista rajapintaa odotellessa kannattaa etsiä GitHubista projekti nimeltä twotoasters/watchface-template, joka tarjoaa tähän tarkoitukseen valmiin pohjan. Isommat askareet on helpompi hoitaa kännykällä, jonka saa tarvittaessa vedettyä esiin taskusta. Käyttäjä ei halua investoida näihin asioihin omaa huomiotaan kuin muutaman sekunnin verran. Android Wearin käyttöliittymä muodostuukin pääasiassa notifikaatioista, jotka ovat ulkoasultaan melko yksinkertaisia valkoisia kortteja. Projektipohjaan voi vaihtaa taustakuvaksi ja viisareiksi omat PNG-tiedostonsa, joita järjestelmä sitten kääntelee sekuntien, minuuttien ja tuntien tahtiin
Puhelin lähettää notificationCompatrajapinnalla ilmoituksen kellon ruudulle. Useimmissa kelloista on neliön muotoinen, 320×320 pikselin kokoinen näyttö. Puhelimen rajapinnalla luotu notifikaatio putkahtaa näkyviin kellon ruudulle. Sovelluksia kehitettäessä pitää siis huomioida, että kulmiin sijoittuva grafiikka ei tule näkyviin. Käyttäjä voidaan ohjata tällaiseen näkymään esimerkiksi silloin, kun hän haluaa yksinkertaisesta notifikaatiosta tarkempia lisätietoja. Geneerisillä ilmoituksilla pääsee nopeimmin liikkeelle, jos haluaa ensin kokeilla jotain pientä. Kolme tapaa aktivoida Android Wear -sovellus ilmoitusten kautta. Täydellinen vapaus Android Wear -käyttöliittymän suunnitteluun edellyttää koko ruudun kokoisen näkymän luomista. Koko ruudun kokoisen näkymän toteuttaminen on haasteellisempaa kuin pelkkien ilmoitusten, sillä suunnittelussa on ymmärrettävä älykellojen erilaiset muodot ja pikselikoot. Sovelluksen lataaminen on käyttäjälle huomaamatonta ja helppoa, joten sitä ei kannata pelätä. Pyöreitä ja neliskulmaisia näyttöjä Tällä hetkellä Android Wear -kellot voi jakaa karkeasti kahteen osaan: pyöreisiin ja neliskulmaisiin. LG:n kellossa resoluutiona on kuitenkin 280×280, joten sovelluksia kehittäessään ei voi olettaa niiden näkyvän aina samassa pikselikoossa. 2 1 4 . Yksinkertaisimmillaan ilmoitus koostuu vain otsikosta, ikonista ja lyhyestä kuvaustekstistä. Kellosovellus avaa ilmoituksen ruudulle. Wear-sovellus asentuu kelloon automaattisesti kännykkäsovelluksen asentamisen yhteydessä. Muilta osin kellojen ominaisuudet ovat hyvin lähellä toisiaan. Ilmoituksen lisätiedot aukeavat puhelimen ruudulle.. Kehittäjälle jää siis hyödynnettäväksi varsin epäsäännöllisen muotoinen näyttöalue, joka on kooltaan 320×290 pikseliä. Ilmoituksen lisätiedot aukevat kellon ruudulle. Kyseistä rajapintaa kutsutaan puhelimen puolella pyörivässä sovelluksessa silloin, kun ilmoitus halutaan esittää käyttäjälle. Näkymästä voi tehdä hiukan monipuolisemman WearableExtender-rajapinnalla, jolla ilmoitukseen saa liitettyä esimerkiksi taustakuvia, navigaatiohierarkioita ja painikkeita. Puhelin lähettää Message API -rajapinnalla kelloon viestin. Niissä on yhtä paljon RAMja Flash-muistia ja suunnilleen samat sensorit. Kellosovellus reagoi antureihin tai muuhun tapahtumaan ja avaa ilmoituksen ruudulle. Android Studio luo wearable-sovelluksiin kaksi näkymää: neliskulmaisen Kaavio 1. Moto 360 -kellossa on lisäksi erikoisuutena alareunan musta palkki, joka leikkaa pyöreästä kellotaulusta viipaleen pois. Tarvittavan ohjeistuksen löytää Googlesta hakusanalla NotificationCompat.Builder. Pyöreissä kelloissa pikselikoot ovat suunnilleen samat kuin neliskulmaisissakin, mutta osa pikseleistä on ”leikattu pois” ympyränmuotoisen kellotaulun ulkopuolelle jäävistä kulmista. Ilmoituksen lisätiedot aukeavat kellon ruudulle. 4 10 mukaan, haluaako kelloon ladata oman sovelluksen vai ainoastaan näyttää ruudulla geneerisiä ilmoituksia
Nykyisellään koko sovellus on päivitettävä uuteen versioon, jos näkymiä halutaan muokata. Varsinainen netin selaaminen älykellon pieneltä ruudulta olisi lähinnä kuriositeetti. Oleellisin ero on siinä, miten sovellukset ovat käyttäjän ulottuvilla Iphonen päävalikon kaltaisessa näkymässä. Sovellukseen lisätään näkymätön Java-luokka, joka kuuntelee puhelimesta tulevia viestejä. 11 ja pyöreän. Sovelluksilla on siis mahdollisuus reagoida varsin laajaan kirjoon erilaisia ympäristön tapahtumia. Kännykkä vedetään esiin muutaman minuutin juttuja varten, ja tuntikausia vievät hommat taas tehdään mieluiten tietokoneen ääressä.. Etuna MessageApi-rajapintaa käytettäessä on se, että kellosovelluksen paikallisesti luoma ilmoitus voi avata lisätietonäkymän kellon ruudulle. Perusteet tuskin silti muuttuvat kovin järisyttävästi. Sovellus voi hiljalleen kerätä sensoridataa taustalla, kunnes koittaa oikea hetki aktivoitua ja herättää käyttäjän huomio. Antureiden tiloja voi lukea SensorManager-rajapinnalla. Esimerkiksi virtuaalinen TYPE_STEP_COUNT-sensori yhdistää liikeanturien tiedot ja laskee käyttäjän ottamat askeleet. Android-puhelinten esimerkit pätevät Android Wear -sovelluksiin sikäli kuin kellosta löytyvät samat sensorit kuin puhelimestakin. Esimerkiksi sykemittariin pääsee käsiksi avaamalla TYPE_HEART_RATE-anturin. Kellosovellus voi pyytää käyttöjärjestelmää mittaamaan käyttäjän sykkeen jatkuvasti taustallakin ollessaan. Sama periaate pätee muihinkin sensoreihin. Android Wearissa ne on piilotettu syvälle Start-valikon uumeniin. Android Studion luomasta sovelluksesta aktivoituu tällöin pyöreä tai neliskulmainen oletusnäkymä. Jos Apple onnistuu tekemään kelloille saman kuin Iphone teki puhelimille, tulee kellon ja sen sovellusten räpläämisestä hauskaa ja viihdyttävää. Sensorit ja vuorovaikutteisuus Kaikissa markkinoilla nykyisin olevissa Android-kelloissa on yhdeksän vapausasteen anturi, johon sisältyy kompassi, gyroskooppi ja kiihtyvyysanturi. Videoiden perusteella Applen Watch OS näyttää eroavan Android Wearista muilla tavoin. Valikossa on myös muutamia sisäänrakennettuja apuvälineitä, kuten kompassi ja taskulaskin. Itsenäinen kellosovellus voidaan aktivoida Start-valikon sijaan myös MessageApi-rajapinnan avulla. Tällä painikkeella voi käynnistää minkä tahansa kelloon asennetun sovelluksen. On kiintoisaa nähdä, miten Applen tuleva Watch OS -käyttöjärjestelmä suhtautuu HTML:ään ja nettiselailuun. Itsenäisiä kellosovelluksia Android Wear -käyttöjärjestelmän päävalikosta löytyy painike nimeltä ”Start”. Silloin Android Wearin notifikaatioihin ja valkoisiin kortteihin perustuva käyttöliittymä voi äkkiä alkaa tuntua jäykältä ja vanhanaikaiselta. Tämä tarkoittaa, että käyttöliittymien suunnittelussa ei voi käyttää HTML:ää, eikä kellon ruudulla voi esittää yksinkertaisiakaan nettisivuja. Sovelluksissa kannattaa hyödyntää sensorien batch-ominaisuuksia, jos dataa ei tarvitse saada reaaliaikaisena. Watch OS ja tulevaisuudennäkymät Android Wearin suurimpia puutteita on WebView-näkymä, jota 4.4-versiosta ei vielä löydy. Sovelluskehityksen kannalta olisi kuitenkin hyödyllistä kyetä lataamaan palvelimilta pieniä HTMLnäkymiä, joiden ulkoasua voisi vaihdella joustavasti. Ilmoitus luodaan samalla NotificationCompat-rajapinnalla, jota käytetään puhelimenkin puolella. Sensoreiden käytöstä löytää paljon esimerkkejä googlaamalla hakusanaa SensorManager. Kello on edelleen muutaman sekunnin asioihin keskittyvä väline. Kun viesti saapuu, luokka aktivoituu ja avaa kellon näytölle ilmoituksen. Näkymissä on syytä hyödyntää Androidin monipuolisia taitto-ominaisuuksia, joilla käyttöliittymäelementit voi sijoittaa ruudulle pikseleistä riippumattomasti. Samat asiat hoitaa yleensä mukavammin kännykällä. Sensoreita ohjelmoidessa on syytä huomioida kellojen rajallinen akun kesto. Ainakaan esittelyvideoissa ei näy Safaria, joten WebView-komponenttejakaan ei kannattane odottaa saataville vielä ensimmäiseen versioon. Elementtejä voidaan tarpeen mukaan keskittää, kohdistaa reunoihin, sijoitella vierekkäin, allekkain ja niin edelleen. Tällöin sovellus saa tiedon sykkeestä noin sekunnin välein ja voi reagoida sen muutoksiin avaamalla ruudulle notifikaation, josta pääsee siirtymään sovelluksen käyttöliittymään. Joistakin malleista löytyy myös sykemittari, valosensori ja ilmapuntari. Batch-tilassa laite kerää sensoridataa vähävirtaiseen puskurimuistiin ja aktivoi enemmän virtaa kuluttavan Java-sovelluksen vasta puskurin tai aikarajan täyttyessä. Niitä tulee kuitenkin käytettyä aika harvoin. Niiden lisäksi sovelluksessa on WatchViewStub-tyyppinen isäntänäkymä, joka lataa automaattisesti käyttöön joko neliskulmaisen tai pyörän alanäkymän sen mukaisesti, millaisessa kellossa sovellusta ajetaan. Kaaviossa 1 esitellään eri tavat aktivoida sovellus joko puhelimesta tai kellosta käsin. Jos sama ilmoitus luodaan puhelimen puolella, lisätietonäkymäkin aukeaa puhelimessa. Googlen Play Storesta löytyy jonkin verran pelejä ja sovelluksia, jotka on tarkoitettu käynnistettäväksi Start-valikosta
4 12 Koodi Tekoäly porttaamaan MSX-pelit Sanotaan, että ihmeitä tehdään odottaessa, mutta mahdottomuudet vievät enemmän aikaa. 2 1 4 . Teksti: Timo Soilamaa Kuvat: Manu Järvinen, Risto Mäki-Petäys, Aki Sivula. Tämä tarina kertoo, kuinka löysin tekoälyn kautta tien yli 30 vuotta vanhan yhteensopivuusongelman ratkomiseen: Nyyrikki’s MSX ROM loader for SVI
Konekieliohjelmassa eri käskyt ovat eripituisia, joten ohjelmaa tarkastellessa konekielimonitorilla ohjelmakoodi ajautuu yleensä viimeistään muutaman käskyn jälkeen ”oikeaan rytmiin”. MSX-BIOSin porttaaminen SVI:lle vähentäisi koodissa tarvittavia muutoksia huomattavasti. Satunnaisessa tavujonossa todennäköisyys laajennettujen käskyjen esiintymiselle on vain noin 1,5 prosenttia. Jotta saisin tietää, onko kyseessä käskytavu ensinkään, opetin automaattiselle porttausohjelmalleni, kuinka pitkiä käskyt ovat. Tällä tavoin pystyin havaitsemaan myös, jos rekisteripari tai sen osana oleva rekisteri kirjoitettiin yli ilman, että sen edellistä arvoa oli käytetty tai tallennettu. 3E 01 11 3E 80 77 C9 LD A,#01 LD DE,#803E LD (HL),A RET RET ADD A,B LD (HL),A LD BC,#3E11. Hommaa pitäisi jotenkin helpottaa tai mieluummin automatisoida se. Mukautuvampi algoritmi Itseään muuttavan koodin avulla sain rakennettua rutiinin, joka seurasi rekistereiden käyttöä. Spectravideo ei pitänyt kynttiläänsä vakan alla vaan mainosti näyttävästi kohta koko maailman rakentavan heidän koneeseensa perustuvia tietokoneita. Laitoin prosessorin seuraamaan kaikkia peruskäskyjä ja kirjaamaan ylös, mitä rekistereiden sisältöjä se käyttää tuottaakseen uutta tietoa ja mihin uusi tieto tallennetaan. Näillä oli kyllä taitoa antaa tukea tavallisten kodinkoneiden käyttöön, muttei sellaista tukea, jota tietokoneiden ohjelmistokehitys olisi tarvinnut. Ilmankos näitä pelejä on portattu niin vähän. Tein rutiinin, joka lukee kohdetavusta 30 tavua taaksepäin ja askeltaa sen jälkeen käskyjen pituuksilla takaisin meitä kiinnostavaan kohdetavuun. Aloitin kokeilun porttaamalla muutaman pelin käsin. Näistä todennäköisyyksistä sain lähtökohdat koodin jatkokehitykselle. Mikäli askellus hyppäsi vahingossa kohdetavun yli, oli todennäköisempää, että kyseessä ei ollut komennon ensimmäinen tavu. Etsi ja korvaa. Joissain maissa koneita jopa markkinoitiin ensimmäisinä MSXyhteensopivina tietokoneina. Tällainen korkean tason matkiminen oli kuitenkin vain pieni osa ongelman ratkaisua. Jos pelin koko on esimerkiksi 16 kilotavua, niin tämä kuulostaa vielä melkein siedettävältä virhemäärältä. MSX-koneita valmistivat monet kodinkonejätit kuten Philips, Sony, Panasonic, Yamaha ja Goldstar (sittemmin Lucky-Goldstar eli nykyinen LG). Tämän lisäksi tein myös taulukon turhista ja toimimattomista Muistissa olevan tavujonon tulkinta konekieleksi riippuu siitä, mistä kohdasta aloitetaan: tässä vaihtoehtoina 3E ja 01. Jos tavallinen I/O-operaatio ottaa muistista kaksi tavua, niin täysin satunnaisessa datassa tällainen tavuyhdistelmä löytyy keskimäärin kerran 64 kilotavussa. MSX-standardi kyllä määritteli, miten rautaa tulisi käyttää BIOSin kautta, mutta monesti dokumentteja ei ollut saatavilla. Niinpä tyypillisesti pelikehittäjät päätyivät ohjelmoimaan BIOSin ohi rautaa suoraan hyväksikäyttäen. Vaikka laajennettuja käskyjä on reippaasti enemmän kuin peruskäskyjä, niiden esiintymistodennäköisyys satunnaisessa datassa on pienempi. SVI-koneet käyttivät erillisiä I/Oportteja lukemiseen ja kirjoittamiseen, toisin kuin MSX, eivätkä osoitteetkaan olleet miltään osin samat. Z80-käskykannassa on peruskäskyt, jotka koostuvat käskytavusta sekä niitä seuraavista mahdollisista parametreista. Ihminen pystyy helposti arvioimaan tavujonosta, onko kyseessä todennäköisemmin ajettavaa koodia vai jotain muuta dataa, mutta tietokoneelle tällainen päättely on vaikeampaa. 13 K ahdeksankymmentäluvun alussa, ennen MSX-standardin lukkoonlyömistä, Spectravideo-niminen yritys valmisti SV-318ja SV-328-nimisiä Z80-pohjaisia tietokoneita. Jo pikaisella päättelyllä voi kuitenkin todeta, että tämä ratkaisu ei toimi sen generoiman suuren virhemäärän takia. Parempi myöhään kuin ei milloinkaan MSX-pelikehittäjät olivat 80-luvulla monesti varsin heppoisilla tiedoilla liikenteessä. Päädyin porttaamaan avoimen lähdekoodin C-BIOSin, joka toteuttaa kaikki pelien käyttämät viralliset BIOS-rutiinit, mutta ilman MSX-BASICia. Tämän lisäksi on laajennetut käskyt, jotka toimivat muuten samoin, mutta sisältävät yhden tai useamman etutavun. Aikaiset omaksujat saivat kuitenkin pettyä, kun kävi selväksi, että sen enempää koneen fyysiset liitännät kuin ohjelmatkaan eivät olleet laisinkaan yhteensopivia MSX:n kanssa. Se onnistui, mutta pelien porttaaminen on hidasta, tarkkaa ja tylsää rutiininomaista työtä. Lähimmäksi osui sisäänrakennettu BASIC-tulkki, jossa siinäkin oli eroavaisuutensa. Virhemääräkin kasvaa todennäköisesti useampaan virheeseen peliä kohden, ja yksikin saattaa riittää kaatamaan koko koneen. Ongelmia aiheuttivat niin etäisyydet kuin kielija kulttuurimuuritkin. Näitä koneita käytettiin lähtökohtana MSX:n suunnittelussa. Sen sijaan erilaisia rekisterien latauskomentoja vastaavassa datassa on peräti yli 30 prosenttia. Yksinäisenä tällainen hutera päätelmä ei ole kovin hyödyllinen, mutta jos päätelmiä pystyisi tekemään tarpeeksi paljon sekä pisteyttämään todennäköiset ja epätodennäköiset asiat, niin tietokone pystyisi muodostamaan paremman kokonaiskäsityksen. Yhden tällaisen tavuparin korjaamisella ei silti päästä vielä kovinkaan pitkälle, vaan korjattavia tavupareja tulee väkisinkin kymmeniä. Tarina Spectravideon markkinoinnin huijaamista ostajista ja puutteellisen dokumentaation lannistamista pelien porttaajista pisti minut miettimään, voisiko näitä historian marginaaliin jääneitä käyttäjiä auttaa. Muutaman kerran olen nähnyt yrityksiä korjata ohjelmaa automaattisesti käyttäen etsi ja korvaa -menetelmää. Myös BIOS, muistinhallinta ja kasettien tallennusformaatti olivat täysin erilaiset
Pakkaus ei onneksi ole kovin suuri ongelma, koska ROM-pelit tyypillisesti käyttävät RAM-muistia varsin säästeliäästi maksimoidakseen yhteensopivuuden varhaisimpien koneiden kanssa. Todennäköisyydet paranivat, jos kutsun kohdeosoitteesta katsoen edellinen käsky oli hyppy tai paluukäsky. Satunnaistestien perusteella kuitenkin yli puolet ohjelmista toimii esittelemäni käsittelyn jälkeen. Toimii useammin kuin ei Automaattinen koneelta toiselle porttaus ei voi koskaan toimia täydellisesti. Pelien porttaamisessa näiden perustekniikoiden lisäksi ROM-pelien ympäristön kuvaaminen osoittautui erittäin tehokkaaksi. Siinä oli MSX-yhteensopiva kasettiasemaportti, moduuliportti, joystickportit sekä aakkosjärjestykseen järjestetty näppäimistö. Koska tämä ei ole peleille käyttökelpoinen ominaisuus, päätin ottaa komennon uuteen käyttöön. Jos se ei käy, etsitään tätä ohjelmakohtaa edeltävistä tavuista rekisterinlataus ja -muokkauskomentoja. Muiden laitteiden kanssa tämä ei ole aivan yhtä yksinkertaista, mutta onneksi datamäärätkin ovat tyypillisesti kymmeniä kertoja pienempiä. Suorissa I/O-komennoissa toinen tavu on I/O-portin numero, joten sen voi videopiirin tapauksessa suoraan vaihtaa. Myös BIOSin epästandardeilta alueilta lukemisesta rangaistiin. Hämmästyksekseni heti ensimmäisellä kerralla ohjelma pystyi erottelemaan rakenteestansa koodija dataosiot virheettä. Kaikki BIOS-kutsut dokumentoimattomille alueille ja osoitteisiin, jotka eivät sisältäneet hyppykäskyä, saivat myös varoitusmittarin värähtämään. Tällaistakin yritettiin Todennäköisesti lepytelläkseen huijattuja ostajia Spectravideo julkaisi epäonnistuneen SV606 MSX -peliadapterin. Mielestäni saavutus ei ole ollenkaan hassumpi, kun ottaa huomioon, että tällä kertaa porttauksen onkin tehnyt tietokone itse ja vieläpä ilman ihmisen avustusta. Tämä on mahdollista koska MSX:n ja SVI:n videopiiri on sama, eikä se hoida koneessa muita tehtäviä. Esimerkiksi RST #0 hyppää osoitteeseen 0, mikä aiheuttaa MSX:n uudelleenkäynnistyksen. Nyt piti vielä ratkaista, kuinka I/O-rutiinit muutettaisiin toimimaan automaattisesti uudella alustalla. BASICin poistuminen mahdollisti myös kahden muun RST-komennon vapauttamisen. Sijoituskomento korvataan mahdollisuuksien mukaan oikealla. Kun ohjelma käynnistymisensä jälkeen päätyy ensimmäisen kerran RST:n kautta aliohjelmaan, saadaan tietää mikä arvo C-rekisterissä on. Koska ohjelmat pystyivät käyttämään maksimissaan vain 16 kilotavua muistia, varsinkaan kasetilta ladattavat pelit eivät toimineet yleensä laisinkaan. Z80:ssä on kahden suoran I/Okomennon lisäksi 24 epäsuoraa komentoa, jotka käyttävät prosessorin C-rekisteriä esittämään I/O-portin numeroa. Koodista saattaa myös löytyä esimerkiksi keskeytyksiin liittyviä bugeja, jotka eivät ole alkuperäisessä ohjelmassa pompanneet esiin, mutta ajastusten aavistuksen muututtua ne kaatavatkin koko koneen. Kaikki I/O-komennot ovat kaksi tavua pitkiä, joten niitä ei voi pituuseron takia suoraan korvata kutsuilla aliohjelmiin. Jos portattavan ohjelman koodi on pakattu, siihen ei oikein millään pääse väliin. Linkki käsiteltyyn ohjelmaan: http://www.msx.org/downloads/utilities/rom/nyyrikkis-msx-rom-loader-svi. 4 14 käskyistä, joita normaalisti ohjelmissa tuskin esiintyisi. Koska mielestäni vakuuttavat nimet ovat hienoja, päätin nimetä rutiinini vaatimattomasti ”self aware, self modifying artificial intelligence”. Miinuspisteitä jaettiin muun muassa silloin, jos ohjelma yritti kirjoittaa oman koodinsa päälle tai BIOSiin. 2 1 4 . Yksinkertaistaen toiminta perustuu siihen, että ensimmäiseksi tarkistetaan, voiko komennon korvata suoran osoituksen komennolla. Sittemmin lisäsin muun muassa kutsujen seuraamisen. Z80:ssä on kuitenkin myös kahdeksan yksitavuista RST-komentoa, jotka kutsuvat kiinteää osoitetta BIOSissa. Jos seuraavalla kerralla suoritettaessa tulos oli toivottu, koodi korvaa RSTkomennon uudelleen I/O-komennolla ja suoritus nopeutuu. Testasin ohjelmaa antamalla sille parametriksi kaikki omat osionsa. Epäsuorissa I/O-komennoissa portin numero ladataan yleensä rekisteriin lähellä jotain olemassa olevaa I/O-komentoa. Suuri osa ohjelman tempuista tehdäänkin siksi vasta, kun peli on jo käynnistetty käyttäjälle pelattavaksi. Se ei ehkä kuulosta paljolta, mutta kuitenkin rikastuttaa SVI:n pelitarjonnan kertaheitolla aivan uudelle tasolle. Pystyin siis pinoa muokkaamalla selvittämään, mikä oli alkuperäinen komento, korvaamaan paluuosoitteen sekä emuloimaan toiminnallisuuden ohjelmaa hajottamatta. Yhtä käytin suoraan IN-komentoon, toista suoraan OUTkomentoon, ja kolmannella hoidin kaikki epäsuorat komennot. Kun korvasin I/O-komennosta ensimmäisen tavun RST-komennolla, tiesin että pinossa oleva paluuosoite osoittaisi suoraan komennon toiseen tavuun. Tulokset käytäntöön Olin kehittänyt rutiinin, joka osasi kertoa muistiosoitteesta onko se konekielikäsky vai ei
Skrollilla yhteisön juurta epäilemättä on, mutta se ei ole ainoa 2000-luvun MikroBittiilmiö. Tietokonelehti on siis bitti – ykkönen tai nolla. Valitettavasti ekosysteemin siirtäminen internetiin jäi pitkälti tekemättä – himoittiin hittejä ja Hintaseurantaa, mutta niillä ei rakennettu yhteisöä. Tietotekniikalla tekeminen kiinnostaa edelleen. Välittävässä yhteisössä piileekin myös kolmas tapa tehdä tietokonemediaa. Joistakin tuli ITmiljonäärejä. Moni päätyi alalle koska Bitti. Uusi Suomi ei ole tökerö yritys hyväksikäyttää blogisisältöä, vaan moderni sosiaalinen ekosysteemi, joka haastaa ja houstaa. Se luodaan sparraamalla esiin yhteisö, joka välittää ja jonka kanssa tehdään välittämisen arvoista tuotetta. Sittemmin Uusi Suomi hävisi ja Hesari voitti. Ekosysteemiä ei löydy lukijatutkimuksista. Vaikka Applen laitteiden kuluttajakeskeisyyttä ja kontrollimaniaa voi syystä parjata, niiden nostattama appluomisvimma mullisti Applen lisäksi koko toimialan. Ykkönen vai nolla Entäpä jos nicheja massatuotteiden sijaan puhuttaisiin tuotteista joista välitetään tai ei välitetä. Mieleeni jäi iltapäivä Uuden Suomen konttorilla ja Hesarin nuori toimittaja -päivä, jossa Logo-kilppari tussasi lattiaa. Saadaan tämä kansanosa kasvuun. Seuraajana on turvallisempaa – ainakin kunnes menettää ne asiakkaat, jotka välittävät, ja kiihtyvässä määrin myös ne, jotka tarvitsevat. Pahinta on hirttäytyä tuotteeseen, josta kukaan ei enää välitä ja alati harvempi edes tarvitsee. Kickstarter on täynnä odottamattomia menestystarinoita. Kuka Skrollin kirjoittajista on seuraava IT-miljonäärimme. Lehti ruokki nuoria ja nuoret lehteä. Mutta vaikka luovien tietokoneharrastajien joukko tuskin on pienempi 2014 kuin se oli 1984, nykyajan appintekijälle ei kuitenkaan ole lehtipisteissä omaa suomalaista tietokonelehteä, ei paperista eikä sähköistä. Skrolli 2013.4). Toisin kävi. Nyt Hesari kutistuu, kun taas Uusi Suomi on herätelty yhteiskunnallisen keskustelun keskiöön verkkoyhteisönä. 2010-luvun ICT-alan keskiössä on ekosysteemi. Tietokonelehden ekosysteemi Tietokonelehteä voi tehdä kahdella tavalla. Skrollataan ajassa eteenpäin 2010-luvulle. Houkutus siirtyä visionääristä seuraajaksi voi siksi olla markkinajohtajallekin suuri. Kasarilla oli myös matriisitulostimella tulostettujen ohjelmalistausten MikroBitti, jonka sivuilla ja brändäämillä nuorisoleireillä koulittiin tulevaisuuden guruja. Huuli sikseen, on onneksi kolmaskin tapa. Minkä MBnet luovutti, Muropaketti nappasi jo aikaisemmin. Jos tuote suunnataan yleisölle joka välittää, markkina voi olla lähes olematon – olettaen, että kustannusrakenne mitoitetaan sopivasti ja tuotteesta välittävät asiakkaat vievät sen viraaliksi. Välittävistä ihmisistä koostuvaa yleisöä on paljon vaikeampi tunnistaa etukäteen, saati palvella kvartaalitalouden keinoin. Toivottavasti jotkut uskaliaat mediat vetoavat jatkossakin kansanosaan, joka välittää aktiivisesta suomalaisesta tietokonekulttuurista, kotimaisesta tee-se-itse-atk:sta. Nuorsuomalaisuutta Kahdeksankymmentäluvulla pääkaupunkiseudulla oli kaksi suurta päivälehteä, Helsingin Sanomat ja Uusi Suomi. Uudella vuosituhannella peräkammareista maailmanmaineeseen nousseilla appien tekijöillä onkin paljon yhteistä 1980-luvun ohjelmointipioneerien kanssa. Massiivisen koukuttava menestystarina niistä kehkeytyi viimeistään ympärille kerääntyneen kehittäjäyhteisön myötä. Ei ainakaan ennen Skrollia. Tuotteen elinkaaressa kommoditisaatio johtaa paitsi hintojen romahtamiseen, myös siihen että tuotteesta välitetään yhä vähemmän. Jos valmistaa tuotetta josta ei välitetä, olisi tuotteen syytä olla monille tarpeellinen. Sitten tulee kylmä. Jos tuote suunnataan yleisölle, joka ei välitä vaan ostaa pelkkään tarpeeseen, markkinan on parempi olla suuri tai ainakin vakaa. 15 Kolumni T ietokonelehteä voi kuulemma tehdä kahdella tavalla, joko ”vetoamalla laajaan ipadonparastaikinä ja tekniikantarkoitusonhelpottaaelämää -ryhmään tai matriisitulostimella tehtyjä ohjelmalistauksia palvovaan, sisäänpäin lämpiävään kansanosaan” (ks. Ysärillä MBnet-purkki jatkoi perintöä, ja MBnet-yhteisöstä muodostui merkittävä kotimaisen indie-softatehtailun kokoontumispaikka sekä tilaajien sitouttaja. Yrittäessään voi myös epäonnistua, sillä muutoksen johtaminen on vaikeampaa kuin pelkkien trendien seuraaminen. Applen Iphone ja Ipad olivat alkujaan yltiörohkeita tuotteita, joihin ei perinteisten kuluttajatutkimusten valossa uskottu. Janne Sirén. Helsingin Sanomien asema kahvipöytäyhteisöissä oli liian vahva. Molemmat kilvoittelivat kasvavan sukupolven sieluista. Menestys vaatii usein visionääriä, mutta hyvään alkuun voi päästä tekemällä jotain, johon tekijät itse suhtautuvat intohimoisesti. Digimurroksessa Hesari on menettänyt yhteisöllisen siteensä koko kansan puheenaiheena ja rimpuilee ajassa virtuaalisella kolikkoautomaatilla. Luit Hesaria, jotta tiesit mistä puhutaan. Ihmiset jotka eivät välitä, eivät muodosta hedelmällistä pohjaa intohimolle tai uskollisuudelle tuotteen ympärillä – saati yhteisölle
Nanosatelliittien perusta on Cubesat-standardi vuodelta 1999, jolloin Kalifornian Polytechnic State University ja Stanfordin yliopisto kehittivät oppilaitoksille sopivan standardin, jonka pohjalta voidaan rakentaa edullisia avaruusluotaimia. Kooltaan se oli vain kolmannes Aalto-1:stä eli yhden yksikön kokoinen. Oleellisinta standardissa on määritellä yhtenäiset ulkomitat, jotta satelliitit voidaan laukaista samanlaisilta alustoilta. Tutkimme, millainen Suomen ensimmäisestä satelliitista olisi tulossa. Ensimmäiset Cubesatit laukaistiin vuonna 2003, ja vuoden 2012 loppuun mennessä niitä oli laukaistu jo yli sata. Rajoitetun kokonsa vuoksi Cubesateissa on usein hyötykuormana vain yksi tai kaksi komponenttia välttämättömien perusjärjestelmien lisäksi, mutta Aalto-1:een on onneksi saatu mahtumaan kolme hyötykuormaa: kuvaava spektrometri (AaSI) VTT:ltä, säteilymittari (RADMON) Helsingin ja Turun yliopistosta ja elektrostaattinen Rauta Hahmotelma Aalto-1:stä avaruudessa.. Kestilän mukaan ”homma lähti nopeasti pyörimään eteenpäin”, kun kiinnostusta ja tukea löytyi. Cubesatin perusyksikkönä toimii 10×10×10 cm:n kuutio, joita voidaan yhdistellä suuriksikin yksiköiksi, joskin useimmat toteutukset ovat kooltaan korkeintaan kolme yksikköä. Aiemmin nanosatelliitteja oli jo rakennettu opiskelijaprojektina muun muassa Virossa, jossa Tarton yliopiston johdolla kehitetty ESTCube-1 laukaistiin kiertoradalle vuoden 2013 toukokuussa. 4 16 Opiskelijavoimin avaruuteen – Aalto-1 ja nanosatelliittitrendi Aalto-yliopiston radiotieteen ja -tekniikan laitoksella on pitkäjänteisesti rakennettu Aalto-1-nanosatelliittia opiskelijatyönä jo useamman vuoden ajan. Satelliitteja suunnitellessa ensimmäinen etappi on toteutettavuustutkimus, johon tässä tapauksessa rekrytoitiin laitoksen erikoistyökurssin opiskelijat kartoittamaan satelliitin mahdollisuuksia. Teksti: Joonas Järvenpää Kuvat: Aalto-1-tiimi A varuusajan alussa satelliittien laukaisu oli vain suurten kansallisvaltioiden ulottuvilla, mutta nanosatelliittiteknologian myötä pienikin ryhmä pystyy kokoamaan satelliitin kiertoradalle lähetettäväksi. Vuosien varrella projektiin onkin osallistunut lähes 70 opiskelijaa. Cubesat-standardi rajaa yhden yksikön massaksi korkeintaan 1,33 kg. Tämä mahdollistaa osajärjestelmien kehityksen, integroinnin ja verifioinnin laukaisujärjestelmästä erillään, jolloin päästään merkittäviin kustannussäästöihin myös kehitysajan osalta. Uusi Japanissa kehitetty laukaisualusta J-SSOD on liitetty osaksi avaruusasemaa. Sama laukaisuväline lähettääkin lähes poikkeuksetta avaruuteen useamman nanosatelliitin kerralla. Hiljattain on auennut mahdollisuus lähettää Cubesateja avaruuteen myös kansainväliseltä avaruusasema ISS:ltä. Kantorakettilaukaisuun verrattuna tässä on erityisesti se etu, että avaruusasemalla satelliittien toiminta voidaan tarkistaa ennen laukaisua. Koska kaikki Cubesatit ovat poikkileikkaukseltaan 10×10 cm, voidaan ne laukaista avaruuteen samanlaiselta alustalta. Urakka alkaa Otaniemessä Aalto-1 sai alkunsa vuoden 2009 lopussa, kun useat yliopistot olivat laukaisseet näyttäviä nanosatelliittiluotaimia ja Aalto-yliopiston Jaan Praks ja Antti Kestilä päättivät aloittaa myös suomalaisen Cubesat-projektin. Nano-etuliite ei ole sattumalta valittu, sillä satelliitteja luokitellaan yleensä massan mukaan: pikosatelliitti on alle 1 kg, nanosatelliitti 1–10 kg ja mikrosatelliitti 10–100 kg massaltaan. 2 1 4 . Vaikka paljon työtä on tehty Cubesatien standardoinnin ja miniaturisaation eteen, suurin innovaatio lienee silti niiden yhtenäinen P-POD-laukaisualusta, joka vapauttaa nanosatelliitin kuljetuslaitteesta avaruudessa. Yhteistä molemmille satelliiteille on se, että niiden tarkoitus on kokeilla käytännössä Ilmatieteen laitoksella kehitetyn sähköisen aurinkotuulipurjeen ideaa
Näin satelliitti ylittää samat maapallon alueet samaan aikaan joka päivä, mikä helpottaa maa-aseman toimintaa. Mikrokontrolleri (arbiter) valitsee käytettävän keskustietokoneen kahdesta vaihtoehdosta. Spektrometri on tekniikaltaan Fabry–Pérot-interferometri, joka kykenee ottamaan 2D-kuvia samanaikaisesti korkeintaan kolmella eri aallonpituusalueella. Antennien avausjärjestelmä Komponenttien tukilevy Spektrikameran uloin linssi S-band-tasoantenni VHF/UHF-lähetinvastaanotin Keskustietokone Akku Spektrikamera S-band-lähetin Asennonsäätöjärjestelmä Virrantuottojärjestelmä Säteilymittari Alumiinirunko Aurinkopaneelit. Kelan avauduttua avaruudessa siihen johdetaan korkea jännite, jonka seurauksena langan sähkökenttä reagoi ympäröivän aurinkotuuliplasman kanssa. Stabilointi tilattiin valmiina komponenttina saksalaiselta toimittajalta. Aalto-1:n tiedonsiirtoväylien lohkokaavio. Monissa tapauksissa voikin suunnittelutyön määrän vähentämiseksi olla järkevintä hankkia alijärjestelmiä valmiina komponentteina. Kullakin tiedonsiirtoprotokollalla on oma viivatyyppinsä. Tarkoituksena on satelliitin käyttöiän loputtua pudottaa ratakorkeutta vähitellen ja lopulta vähentää Maata kiertävän avaruusromun määrää. Kiertorata luokitellaan Low Earth Orbit -tasolle, joka on miltei kaikissa havaintosatelliiteissa käytetty taso. Sama laite voi käyttää useampaa väylää. Hahmotelma alijärjestelmistä. Satelliitti on tarkoitus laukaista 600–850 kilometrin korkeuteen aurinkosynkroniselle polaarikiertoradalle, mikä tarkoitaa sitä, että ratataso pysyy paikallaan aurinkoon nähden. Ensisijaisesti tarkoitus on kokeilla pienten kameroiden toimivuutta, mutta niiden ottamia kuvia voidaan myös käyttää esimerkiksi vesistöjen tilan tai metsien kasvillisuuden kartoittamiseen. Aurinkopurjeen ideaan perustuvaan plasmajarruun kuuluu noin sadan metrin pituinen lankakela. Aalto-1-satelliitissa on myös mukana sen kokoluokkaan nähden harvinainen ominaisuus, kolmiakselistabilointi, jonka tarkoituksena on erityisesti vakauttaa satelliitti spektrometrin käyttöä varten. Oheisjärjestelmiksi Aalto-1:ssä luetaan keskustietokoneet (OBC), virrantuottojärjestelmä (EPS), aurinkopaneelit, akusto, S-bandja UHF/ VHF-radiot, antennien avausjärjestelmä (ADS), asennonsäätöjärjestelmä (ADCS) sekä GPS-paikannin. 17 plasmajarru (EPB) Ilmatieteen laitokselta. Pienikokoinen kamerajärjestelmä Aalto-1:n tärkein hyötykuorma on kuvantava spektrometri, joka vain parinsadan gramman painollaan on selkeästi pienempi kuin satelliiteissa usein käytettävät kymmeniä kiloja painavat kamerat
Satelliitissa suuren tiedonsiirtotarpeen komponentit, kuten spektrikamera ja S-bandlähetin, on sijoitettu SPI-väylään. Avaruussäteily aiheuttaa tyypillisesti virheitä muistipiireissä, yleistä tehonkulutuksen nousua ja lopulta komponenttien rikkoutumisen. Virrantuottojärjestelmä lisäksi lataa ylimääräistä energiaa yhteen 30 Wh akkuun myöhempää käyttöä varten. Keskustietokoneessa on tämän vuoksi lisäksi yksi 32 MB:n SDRAM-siru 16 bitin väylässä. Siruun on integroitu vain 16 kB muistia, joten käyttöjärjestelmää varten tarvitaan ulkoista lisämuistia. 2 1 4 . Näitä ongelmia pyritään ehkäisemään järjestelmätason integraatiotestauksella, koska alijärjestelmät eivät läheskään aina toimi aivan odotetulla tavalla yhdessä. Laboratorio lienee eräs Euroopan parhaista paikoista elektroniikan säteilykeston testaamiseen, koska sen hiukkaskiihdyttimellä tuotetut olosuhteet ovat hyvin samankaltaisia kuin avaruudessa esiintyvä säteily. Jokin toinen laitekin voi jumiuttaa satelliitin kommunikaatioväylän, jolloin tarvitaan uudelleenkäynnistys. Suurin osa monimutkaisuudesta aiheutuu kuitenkin tätä kokonaisuutta ohjaavan ohjelmiston kehittämisestä. Cubesatien elinikä on kuitenkin lyhyt, joten ne rakennetaan usein perustason (Commercial Off The Shelf) komponenteista: pitkän ajan säteilyrasitus ei ehdi nousta merkittäväksi ongelmaksi niiden eliniän aikana. Satelliitin kanssa kommunikointiin tarvitaan tietysti myös oma maaasema. Aalto-1:n molemmat keskustietokoneet. Säteilytesteistä hyödyllistä tietoa Nanosatelliittiprojekteille hieman poikkeuksellisesti Aalto-1:n alijärjestelmille on myös tehty säteilytestejä Jyväskylän yliopiston kiihdytinlaboratoriossa. Kuva: Nasa. FITSAT-1, F-1 ja TechEdSat ohittavat ISS:n aurinkopaneelit laukaisun jälkeen lokakuussa 2012. 4 18 Toimintavarmuus suunnittelukriteerinä Aalto-1:n keskustietokoneen suunnitteluperiaatteena on kahdentaa toiminnalle kriittinen keskusyksikkö kahteen itsenäiseen osaan, joista erillinen valvontamikrokontrolleri valitsee kulloinkin käytettävän version. http://www.jossonline.com/Papers.aspx?id=fum2xfl8. Sisäisesti satelliitissa käytetään komponenttien väliseen tiedonsiirtoon pääasiassa sarjapohjaisia I²Cja SPIväyliä. Lisää luettavaa • Aalto-1 -projekti: https://wiki.aalto.fi/display/SuomiSAT/Etusivu • Earth Observation Portalin laaja selostus aiheesta: https://directory.eoportal.org/web/eoportal/satellite-missions/a/aalto-1 • Swartwout, Michael: The First One Hundred CubeSats: A Statistical Look. Toiminnan varmistamiseksi satelliitin keskustietokone käynnistetään uudelleen neljän minuutin välein, mikäli mikrokontrolleri ei pysty muodostamaan siihen yhteyttä. Aalto-1:n tapauksessa sellaisen rakentaminen ei tule erityisen kalliiksi: sijoitetaan vain antennit UHF/VHFja S-band-viestintää varten sopivan rakennuksen katolle Otaniemessä. Vaikka avaruussäteily voikin aiheuttaa ongelmia, tilastojen valossa selvästi yleisin Cubesat-lentojen epäonnistumisia aiheuttava tekijä on kommunikaation estyminen laukaisun jälkeen. Aalto-1:n lopullinen laukaisupäivä ei ole vielä varmistunut, mutta se ajoittunee vuoden 2015 puolelle. Keskusyksiköksi Aalto-1:een valittiin ARM-sarjan AT91RM9200-suoritin, joka toimii satelliitissa 18 MHz:n taajuudella suorittaen Linux-ydintä. Aalto-1:n pienen koon vuoksi aurinkopaneeleille on vain vähän tilaa. Lisäksi tarvitaan antennien kääntömoottorit, radiopääte ja niitä käyttävä tietokone. Molemmat väylät ovat yleisiä sulautetuissa järjestelmissä niiden yksinkertaisuuden vuoksi. Valvontamikrokontrollerina käytettävää MSP430-sarjan sirua on jo aiemmin käytetty Cubesateissa, ja niiden sisältämä FRAM-muisti on suojattu avaruuden säteilyn aiheuttamilta virheiltä. Tällaisia piirilevyjä voidaan nanosatelliittiin koota luontevasti useita päällekkäin. Aurinkopaneelien maksimiteho on noin 10 W, joten kaikkien laitteiden on toimittava melko vähäisellä virrankulutuksella
Muutenkin suurin osa ominaisuuksista alkoi olla käyttökelpoisia, samalla kun N9:n käytettävyys alkoi hiljalleen lahota ohjelmistojen vanhentuessa. Sen lisäksi että Linux-puhelimen ajatus kiinnosti, halusin myös tukea sympaattista pikkufirmaa. Akkukin kestää päivityksen jälkeen varsin hyvin, ja edelleen ihmettelen, miksi kaikkia puhelimia ei voi herättää lepotilasta tuplanapauttamalla ruutua. Pidän Jollan käyttöliittymästä vielä nokialaistakin enemmän. Sony Xperia Z3 ehti jo viekoitella luokseen, mutta onneksi filosofiset ristiriitani Androidin kanssa ehkäisivät hankintapäätöksen. Ja kameraohjelmisto saa koko puhelimen UI:n tahmaamaan sietämättömästi. N9:stä olikin yllättävän helppo astua Jollan kyytiin. Etenkin kännykän kaltainen, mukana kannettava laite on alusta asti herättänyt vahvoja fiiliksiä, eikä sen valinta ole koskaan ollut yksinkertainen tapahtuma. Puhelimeen lisättiin MMS-viestit, joita käytän edelleen sukulaisteni kanssa. Kauhun tasapaino Loppukeväästä alkoi näyttää hyvältä. N9 oli myös opettanut siihen, että kaikki ei todennäköisesti toimi ainakaan alusta alkaen. Koska entinenkin puhelimeni oli marginaalivekotin, en jäänyt suremaan ostettuja sovelluksia. Hän todennäköisesti odotti saavansa valmiin tuotteen. Vaikka tiesin ostaneeni beetaversion, muun muassa folion teippaaminen NFC:n päälle oli omalle viitseliäisyydelleni vielä vähän liikaa. Toivon yhtiölle ja sen työntekijöille kaikkea hyvää, mutta odotan tämän yhden laitteen valmiiksi ennen kuin ostan seuraavan. Siirtyminen uuteen Qtversioon on tuottanut vaikeuksia siinä määrin, että ”September update” on vielä testauskäytössä näin marraskuun lopulla. Tämä piti paikkansa kesälomiin asti, mutta niiden jälkeen päivitystahti on hidastunut. Ensikosketus Kun Jolla-puhelin julkistettiin, tiesin sen olevan taas kerran laite minulle. Nokia N9:n hankin julkaisussa, vaikka tiesin laitteen olevan tekninen umpikuja. Eikä kyllä toiminutkaan. Pieniä ja isompia murheita Jos tulisin jostain muualta kuin Maemoja Meego-maailmasta, saattaisin ihmetellä, miksi puhelin on käytännössä pakko käynnistää kerran viikossa uudelleen. Olin vilpittömän iloinen, kun Jolla julkaisi Slushissa uuden tablettihankkeensa. Säästyin nimittäin itse ostamasta laitetta ihan yleisen hyväntekeväisyyden nimissä. Tai miksi minun piti käydä käsin korjaamassa tiedostojärjestelmää komentoriviltä. Päätin jatkaa N9:n käyttöä, kunnes ohjelmisto kypsyisi vähän. Minä ja Purjekala Vuosi sitten tein päätöksen sijoittaa suomalaiseen. Visuaalinen tyyli on selkeää ja valitut kirjasimet ovat hyviä. Vakiovastaus puutteisiin on luonnollisesti, että laitetta päivitetään usein. Mikko Heinonen. 19 Kolumni S uhtaudun tekniikkaan jossain määrin tunteellisesti. Mitä näitä nyt on. Samaan hengenvetoon voin täysin ymmärtää, jos joku pettyi hankittuaan Jollan. Itse kun sain tottua näihin jo aiemmin. Hakkeripuhelimia käyttäneenäkin minua kuitenkin ärsyttää, että sähköpostiohjelmassa ei ole hakutoimintoa ja että lähettäjän nimenä näkyy postilaatikkoni kirjautumistunnus. Toisin kuin Nokia ja monet muut, Jolla sentään ilmoitti melko avoimesti, että puhelin on pahasti keskeneräinen. Olen raivostunut antenniaan katkovaan Panasoniciin, ihastunut Benefonin tekstinsyöttöön ja hekumoinut N900:n kanssa nörttinirvanassa. Jopa tärkeimmät Android-sovellukset toimivat auttavasti. Olin iloinen myös siitä, että hanke saavutti rahoitustavoitteensa niin nopeasti. Tietyssä pisteessä laitteet olivat suunnilleen yhtä vaivalloisia käyttää, mutta Jollalla oli sentään positiivinen odotusarvo, joten siirsin SIM-korttini siihen. Googlekalenterista synkronoidut tapahtumat eivät hälytä. Jätin itselleni sen takaportin, että voin vielä käyttää työluurin päivitykseen varatun budjetin hankkiakseni jonkin toisen laitteen, jos purjeveneilystä tulee sietämätöntä. Kannattiko. Rakkaus ei koskaan häviä Vaikka käytän puhelintani pääosin työasioiden hoitamiseen, en ostanut Jollaa itselleni työpuhelimeksi. Jolla kuitenkin toimii ja sillä voi hoitaa päivittäiset asiat. Ja joskus puhelimeen ei voi vastata, kun hieno liukusysteemi ei toimi. Kun sain puhelimen käteeni viime jouluksi, kävi hyvin nopeasti ilmi, ettei se ole sellaisenaan käyttökelpoinen. En voi siis sanoa yllättyneeni, koska tiesin mihin hyppäsin
2 1 4 . 4 20 Tiede
Siitä lähtien se on ollut tieteellisesti hyvällä pohjalla: osin formaalia ja osin empiiristä. Kaksikuukautinen kokous Dartmourthissa 1956 oli erityisen vaikutusvaltainen ja kuuluisa. Tekoäly on siis teknologiaa ja teollisutta, eikä enää pelkkää akateemista tutkimusta. Vuodesta 1986 lähtien käytössä ollut neuroniverkkomalli, tai yleisemmin konnektionistinen paradigma, on osoittautunut käyttökelpoiseksi. Erityisesti tietokoneella tapahtuvassa koneellisessa kielenkääntämisessä saatiin aikaan legendaarisia virheitä – kuten seuraava: Kääntämisohjelmalle annettiin tulkittavaksi englanninkielinen idiomi ”Out of sight, out of mind”. Mitä kaikkea tämän määritelmän puitteisiin sitten mahtuu. 1990-luvulla comp.ai-uutisryhmässä taitettiin peistä tekoälyn määritelmästä. Ihminenhän yleensä ratkoo ongelmia tietämyksensä perusteella, eikä esimerkiksi pelaa šakkia matemaattisesti šakkitietokoneiden tapaan laskemalla miljoonia siirtoja etukäteen. Koneellista puheentunnistusta, automatisoitua ongelmatilanteiden ratkaisua, eläinten aivojen mallintamista… Ennen kuin pääsemme nykypäivän esimerkkeihin, piipahdamme tekoälyn historian parissa. Vain harvalla tekoälyn osa-alueella on mitään tekemistä robottien kanssa. Edellä oleva kirjallisuudesta kotoisin oleva luonnehdinta on siten paras, mitä voidaan esittää. 21 Tekoäly – muutakin kuin robotteja Tekoälyä on nykyään kaikkialla. Tekoäly on kuitenkin monipuolinen tieteenala, jonka sovellutukset ulottuvat useammille elämänalueille kuin moni osaa kuvitella. 1970-luvulla syntyi tietämyspohjaisten järjestelmien idea – ja se näytti olevan tie menestykseen. Kun tänä päivänä katsoo esimerkiksi AAAI:n (Association for the Advancement of Artificial Intelligence) vuotuisen konferenssin konferenssijulkaisuja eli Proceedingseja, voi havaita, että tekoälytutkimus on muuttunut vahvaksi matematiikkaan perustuvaksi tieteeksi. Jossakin vaiheessa osoittautui, että tekoäly on valtavan paljon vaativampi tutkimuskohde kuin saattaisi puusta katsoen näyttää. Edistysaskelia Noin vuosina 1966–1973 tekoälytutkimuksen piirissä jouduttiin palaamaan kylmään reaalitodellisuuteen. Kuitenkin tässä vaiheessa saatiin aikaan merkitseviä tieteellisiä tuloksia. Kahdeksankymmentäluvun puolivälin jälkeen tekoälytutkimus on omaksunut kunnon tieteellisen metodin. Luonnollista kieltä ei nimittäin voi käsitellä, jollei ole jonkinlaista käsitystä kielen merkityksestä, eli semantiikasta. Lopputulos oli: ”Blind idiot”. Tähän perustuu laaja teollisessa ja kaupallisessa käytössä tekoälyä hyödyntävä teknologiateollisuus.. Useimmille se tuo mieleen vain tieteiselokuvien robotit tai japanilaisten huippuyliopistojen pioneeriprojektit. Lähinnä osoittautui, että tekoälyn tutkimuskenttä on niin korkeatasoinen ja laajamittainen, että lyhyttä ”matemaattista” määritelmää tekoälylle on mahdotonta antaa. Tieteenalana tekoälyn tavoite on kahtalainen: • mallittaa ja rakentaa tietokoneella toimintaa, joka ihmiseltä edellyttäisi älykkyyttä • tutkia yleistä, rajoittamatonta älykkyyttä: älyä ihmisessä, älyä koneessa, älyä matemaattisissa malleissa, älyä eläimissä, älyä aivan missä tahansa. Teoriasta todellisuuteen 1980-luvun aikana tekoälystä muotoutui ohjelmistoteollisuuden haara. Varhaiset tekoälyohjelmat olivat usein näyttäneet menestyksiltä, mutta sovellettaessa niitä vaikeampiin tai uusiin ongelmiin, ne saattoivatkin epäonnistua surkeasti. Aivan varhaisessa vaiheessa, 1950–1970-luvuilla, innostus oli suurta ja odotukset huomattavia. Teksti: Antti Ylikoski Kuvat: Mikko O. Alkuvaiheet Tekoäly tieteenä syntyi 1940ja 1950-luvuilla, jolloin monet tieteenalan maailmankuulut pioneerit elivät ja vaikuttivat. Tuolloin ensimmäisen kerran käytettiin termiä artificial intelligence. Torvinen, Mitol Meerna I lmaisu ”tekoäly”, Artificial Intelligence, AI, on tekoälyn grand old manin John McCarthyn luoma ja peräisin 1950-luvun puolivälistä
(Veren bakteeri-infektio on hengenvaarallinen tila, jota on hoidettava oikein ja mahdollisimman nopeasti.) MYCIN toimi seuraavan tyyppisten sääntöjen puitteissa: JOS (infektio on syntynyt ruuansulatuskanavan kautta JA bakteeri on viljelyssä gram-negatiivinen) NIIN (on todennäköistä, varmuudella 70 %, että kyseessä on Bacteroides-suvun mikro-organismi JA hoitoon käytetään määrätty annos kloksasilliiniä ja gentamysiiniä) Tekoälyn soveltaminen lääketieteen konkreettisiin ongelmiin on jo todellisuutta. Niiden tietämys koostuu suurelta osin JOS . Se ei siis muodostunut säännöistä. Asiantuntijajärjestelmät olivatkin ensimmäisiä tekoälyn teollisia menestyksiä. Kokoamisessa säästettiin rahaa – ja tietysti kilpailuetua tuli siinäkin, että mainittuja VAXeja sai tilata joustavasti hyvin monenlaisina kokoonpanoina aina asiakkaan tarpeen mukaan. Tietämyksen esittäminen Skrollin numerossa 2013.3 ilmestyi Panu Kalliokosken artikkeli ”Ymmärryksen juurilla”, joka käsittelee tapoja esittää tietoa tietokoneelle soveltuvassa muodossa. Kielen kaikki merkitykset eivät ole yksiselitteisiä, ja usein puhutun kielen ymmärtäminen vaatii myös arvailua. Tulevaisuudessa tilanne saattaa olla toinen. Eräs ensimmäisistä onnistujista oli malmeja geologisen tiedon perusteella etsivä järjestelmä nimeltä PROSPECTOR, jonka todellakin löysi taloudellisesti arvokkaita malmioita. Esimerkiksi, JOS (potilaalla on korkea kuume ja runsaasti verenvuotoa) . Eräs ensimmäisiä toimivista asiantuntijajärjestelmistä oli Yhdysvalloissa Stanfordin yliopistossa kirjoitettu järjestelmä nimeltä MYCIN, joka antoi ohjeita verenmyrkytyksen antibioottihoitoon. Tapa esittää tietoa vaikuttaa tietenkin ratkaisevasti siihen, miten sitä voidaan käsitellä, joten eri esitysmuotojen kehittäminen ja tutkiminen on tärkeä osa tekoälytutkimusta. Hyvät ihmisasiantuntijat ovat harvinaisia, vaikeasti koulutettavia ja taloudellisesti arvokkaita. Nykysovelluksissa logiikka on vahvuuksiensa vuoksi hyvin suosittu esitystapa, mutta joskus sovelletaan myös niin sanottuja kehyksiä (frames, units). XCON-järjestelmän yritykselle tuoma lisäarvo oli siinä, että 1980-luvulla VAX-tietokoneita sai tilata erilaisina kokoonpanoina, ja XCON sitten älykkäästi kokosi asiakkaalle tietokonepaketteja hänen tilauksensa mukaisesti. NIIN -muotoisista säännöistä. Hyvä asiantuntijajärjestelmä kun saattaa olla ihmislääkäriä luotettavampi. Tiedon esittäminen formaalisti kiinnosti jo varhaisia tekoälytutkijoita – aikana ennen minkäänlaisia konkreettisia tekoälyn sovellutuksia tai edes varsinaisia tietokoneita. Monet ovat jo keskustelleet keinoälyjen kanssa puhelimessa, ja sellai. Toistaiseksi tekoälyt eivät kuitenkaan tee itsenäisiä päätöksiä ihmisen hoidosta, vaan ne vain avustavat lääkäreitä. NIIN (kyseessä saattaa olla Ebola-infektio). Kaikkein kehittyneimmät asiantuntijajärjestemät ovat logiikkapohjaisia. 2 1 4 . Nykyaika Kehittyneissä sääntöpohjaisissa järjestelmissä on mukana esimerkiksi tilastotiedettä tai tietämyksen varmuuden astetta ilmaisevia varmuuskertoimia. Tietokoneitten kokoaja Varhaisimmat asiantuntijajärjestelmät olivat kuitenkin usein yksinkertaisia sääntöpohjaisia systeemejä, kuten amerikkalaisen tietotekniikkavalmistajan Digital Equipment Corporationin XCON. Yleensä lähtökohta on se, että esimerkiksi tavallisena suomenkielisenä tekstinä olemassa oleva tieto pitäisi saada muotoon, jossa sitä pystytään käsittelemään systemaattisesti. Se kokosi VAX-tietokonejärjestelmien kokoonpanoja asiakkaan toivomusten mukaisesti. Asiantuntijajärjestelmissä tiedon esittäminen on keskeistä. Epävarman tiedon käsittely Todennäköisyyslaskennan ja tilastotieteen tuleminen mukaan tekoälytutkimukseen oli huomattava edistysaskel. PROSPECTORin päättely koostui ohjelmasta, joka käsitteli tietokoneen muistissa olevia verkkoja. Malminetsijä Jo 1980-luvulla tehtiin rahaa asiantuntijajärjestelmillä. 4 22 Asiantuntijajärjestelmät Asiantuntijajärjestelmät (expert systems) ovat ihmisasiantuntijan asiantuntemusta sisältäviä tietokonejärjestelmiä. Windows-käyttöjärjestelmien sisällä on useampiakin asiantuntijajärjestelmiä, jotka muun muassa saavat Windowsin selviämään erilaisista virhetilanteista älykkäästi. Luonnollisen kielen käsittely Todennäköisyystiedon eli probabilistisen tiedon käsittely on myös avannut aivan uusia uria luonnollisen kielen (kuten suomen, kiinan ja englannin) tietokonekäsittelyyn. Useimmat ongelmat, joiden ratkaisemiseen ihminen kaipaisi kipeimmin tekoälyn apua, ovat yleensä sellaisia, joihin liittyy epävarmuutta
Tällöin tapana on laskea siirtoja vain tiettyyn ”syvyyteen” eli siirtomäärään asti ja sen jälkeen arvioida, mikä saaduista pelitilanteista näyttää parhaalta. Osamatkat, eli osittaiset polut lähtöpaikasta eteenpäin, katuverkoston läpi, muodostavat hakuavaruuden. Tämän hakemisen suorittaa hakualgoritmi, joka palauttaa käyttäjälle parhaan reitin lähtöpaikasta katuverkoston läpi määränpäähän. Valinta voi olla kääntyminen risteyksessä tiettyyn suuntaan tai julkisen liikenteen tapauksessa bussiin nouseminen tai bussista pois jääminen. Tarkoitus on hakea parasta kokonaispolkua lähtöpaikasta määränpäähän. Nykyään reittioppaan kaltaisten sovelluksien ohjelmoiminen sujuu oppineilta jo rutiinilla eikä se vaadi varsinaista tutkimusta. Puun latvassa ovat pelin lopputilanteet, joiden perusteella voi jäljittää, mitkä siirrot johtavat voittoon. Reittihaun takana toimii nokkelia algoritmeja, joiden keksimisessä ja parantamisessa tekoälytutkijoilla on ollut aikanaan työsarkaa. 23 set sovellukset kuin Applen Siri ovat levinneet yleiseen tietoisuuteen. Puuta lähdetään rakentamaan tilanteesta, jossa ollaan vielä lähtöpisteessä, ja jokainen valinta jakaa oksan uusiin haaroihin. Niiden joukosta haetaan parasta siirtoa tai parasta haaraa. Šakissa arviokriteerinä voisi olla esimerkiksi se, kuinka monta ja millaista nappulaa kullakin pelaajalla on jäljellä. Hakupuu Myös yksinkertaisten pelitekoälyjen ohjelmoimiseen tarvitaan hakua. Useissa suomalaisissa pankeissa käytetään puheentunnistustekniikoita. Millä perusteella laskisit numeerisen arvosanan sille, kuinka hyvä tämä pelitilanne on mustalle. Edellä kuvatussa tilanteessa siis muodostetaan puumainen rakenne erilaisista siirtovaihdoista. Tosimaailmassa on loputtomasti erilaisia huomioon otettavia asioita, mutta pelin maailma on rajattu. Esimerkiksi Nordea-pankin puhelinvaihteeseen soittaessa ääni pyytää soittajaa muutamalla sanalla luonnehtimaan asiaansa. Reittihaku Reittioppaat, jotka kertovat lyhyimmän matkan kahden pisteen välillä tai nopeimman tavan kulkea julkisella liikenteellä paikasta toiseen, toimivat samankaltaisella periaatteella. Tyypillinen tapa ohjelmoida yksinkertainen pelitekoäly, esimerkiksi jätkänšakkia pelaava ohjelma, on laittaa tietokone laskemaan kaikki mahdolliset siirrot ja sitten katsoa, mitkä siirrot johtavat voittoon ja mitkä eivät. Pelit Pelitekoälyissä usein sovelletaan hakualgoritmeja, mutta parhaan siirron hakeminen on harvoin riittävää. Jokainen siirtovalinta muodostaa uuden haaran puuhun.. Kaikkia monimutkaisempia hakuongelmia ei kuitenkaan ole ratkaistu vielä lopullisesti. Laskettujen siirtojen joukkoa, josta parasta vaihtoehtoa etsitään, kutsutaan hakuavaruudeksi. Kun lasketut pelitilanteet on arvioitu, jäljitetään siirto, joka johtaa vastustajan siirroista riippumatta parhaimpaan lopputulokseen. Valkoisen vuoro. Tekoälyn ohjelmoijan keskeinen tehtävä on kehittää mielekäs kriteeri pelitilanteen arvioimiselle. Arvio tilanteesta Jos peli on yhtään monimutkainen, kuten šakki on, erilaisia siirtovaihtoehtoja on kuitenkin liikaa ja peli on niin pitkä, että puusta tulisi aivan liian iso. Pelit ovat tekoälytutkimukselle kätevä kohde, koska niiden säännöt muodostavat yksinkertaisen ”mikromaailman”, joka on matemaattisesti käsiteltävissä. NLP-järjestelmä (natural language processing) selvittää puhelimessa puhutuista sanoista, mitä asia koskee, ja osaa ohjata asiakasta. Tällä tavalla lasketut eri siirtovaihtoehdot muodostavat puumaisen rakenteen, jossa jokainen siirtovalinta jakaa puun eri haaroihin. Haku Reittiopasta tai auton navigaattoria käyttäessäsi et välttämättä ajattele mekanismia, joka tuottaa tarjotun tuloksen ruudullesi
Ihmisen ylivoimaisuus gossa tekoälyä vastaan perustuu myös siihen, että ihminen on paljon nykytekoälyjä parempi hahmottamaan visuaalisia asioita. Šakissa kone voittaa ihmisen. Tällä tavoin syntyy toimivia tekoälysovelluksia. 4 24 Älytöntä rutinoitumista Loogisia, siirtopohjaisia pelejä voi ratkoa hakualgoritmien avulla. Keinotekoiset neuroniverkot (artificial neuron networks) usein osaavat tehdä asioita, joiden tekeminen perinteisellä tekoälyteknologialla on vaikeaa. Tämän lisäksi robotin eri osien on osattava kommunikoida keskenään, ja robotin on osattava tulkita eri sensoreistaan saamaansa tietoa. Tammi, šakki, go, backgammon... Voisi sanoa, että koneoppiva järjestelmä luo datasta informaatiota. Kyse on vain rutinoituneesta keittokirjatason soveltamisesta. Keinoneuroniverkot Jos perinteisestä tekoälyteknogiasta ei ole ratkaisemaan jotakin ongelmaa, on tarjolla tuoreitakin ratkaisuja. Jo pelkästään robotin sujuva liikuttaminen pelikentällä on laaja ongelma sinällään. Tammipelin tekoäly muistuttaa paljon šakkia. Suuri vähittäiskauppaketju voi haluta tiettyjä tietoja asiakkaiden ostotottumuksista voidakseen tehostaa toimintaansa. Tietokoneitten alati kasvava laskentateho on mahdollistanut sen, että nykyään on mahdollista simuloida tietokoneella ihmisen hermosoluja. Backgammonin tekoäly on yhdistelmä šakkityyppistä hakualgoritmia ja todennäköisyyksien laskemista. Tätät tiedonlouhintaa (data mining) voi pitää koneoppimisen alalajina. Koska asia osataan tehdä mekaanisesti, siitä on tullut itsestäänselvyys. Miten se havaitsee ympäristöään (konenäkö), miten se liikkuu (elektroniikka ja sitä ohjaava koodi), miten sen kannattaa pelata (pelitekoäly)... Koneoppiminen Koneoppiminen on toinen uudenpuoleinen tekoälyteknologia. Hyvin lyhyesti sanoen koneoppiminen merkitsee sitä, että järjestelmälle annetaan dataa, ja se luo sen perusteella uutta tietoa. Tiedonlouhinta Tietokannoista voidaan louhia tietoa. Robotiikka Tekoälyn eri osa-alueet kietoutuvat toisiinsa tiukasti. Myös puhutun kielen tunnistamisessa niitä on onnistuttu soveltamaan hyvin tuloksin. Mitä tämä uusi tieto sitten voisi olla. Tammipeli on analysoitu tietokonein. 2 1 4 . Monia pelejä ei osata kuitenkaan vielä ratkaista rutinoituneesti. Metallinen Maradona Jalkapalloa pelaavan robotin on ratkaistava monia eri ongelmia. Tekoälyjärjestelmälle annetaan hyvin suuri tietokanta – tai useita – ja sen tehtävä on löytää aivan uutta tietoa tietokannasta. Tai sitten voidaan hakea uusia tietoja radioteleskooppien tuottamasta suunnattomasta datamäärästä.. Robotiikka, jonka saamaa erityishuomiota tämä artikkeli pyrkii jakamaan laajemmalle alueelle, soveltaa kaikkia tekoälyn osa-alueita. Edistysaskel yhdellä alalla poikii sovelluksen toisella. Jos pelirobotti perustuu pelkästään hakualgoritmiin, ei sitä voi kuitenkaan enää pitää älykkäänä. Useimmiten robotit kuitenkin käsitetään kokonaisuuksina, johon kuuluu myös muuta älyä. Robotiikkaa voidaan toki tarkastella myös erillisenä osa-alueena, johon rajataan vain fyysisten laitteiden älykkääseen liikkumiseen tarvittava tekniikka. Backgammonissa koneet usein voittavat ihmisen. Go-pelissä hakuavaruus on kuitenkin niin suuri, että koneet eivät vielä voita ihmispelaajaa. Korttipelejä pelatessa joudutaan taasen arvioimaan todennäköisyyksiä ja laskeskelemaan erilaisia asioita, kuten vaikka bridgessä sitä, millaisia kortteja vastapuolella saattaisi olla. Uusi tieto voi olla matemaattisen mallin tai esimerkiksi logiikalla ilmaistun tietämyksen muodossa. Niitä on käytetty postin lajittelussa käsialalla kirjoitettujen numeroiden tunnistamiseen sekä pankkikorttipetosten tunnistamiseen pankkikorttitapahtumia analysoimalla. Konenäön kehittäminen onkin yksi tärkeä tekoälyn tutkimusalue tällä hetkellä
Kokoaminen Sovitin ensin näytön laatikkoon ja porasin laatikkoon virtajohdoille ja antenneille paikat. Teksti: Arttu Leskelä Kuvat: Arttu Leskelä, Ismo Leskelä Rauta Kotelon kylkeen on porattu reiät liittimiä ja antennikaapelia varten. Käytetty näyttö on valmistettu television katsomista varten, ja tämän kannettavan erikoisominaisuus onkin tv-signaalin vastaanotin. 25 Idea Sain jo vuosi sitten idean kannettavan tietokoneen kokoamisesta itse, mutta en lähtenyt toteuttamaan sitä heti. Olin ostanut kannettavaa varten sopivan näytön, mutta se päätyikin televisioksi. Lukijan projekti – Raspberry Pi -kannettava Olen 12-vuotias poika Oulusta ja olen ollut kiinnostunut tietokoneista jo esikoulusta asti. Näytössä on myös komposiittiliitin, joka mahdollistaa Raspberry Pin liittämisen näyttöön. Olen aiemmin ohjelmoinut pelejä Raspberry Pi -tietokoneelle, ja vuosi sitten sain idean koota itse tietokoneen. Tämän tietokoneen keskusyksikkönä toimii Raspberry Pi, yhden piirilevyn tietokone. Idea tuli uudestaan mieleeni tänä vuonna, kun päivitin komponentteja isäni vanhaan koneeseen. Tietokone on rakennettu metalliseen suojakoteloon. Läppärin osat on koottu kovaan laukkuun, jonka saa näppärästi suljettua kuljetusta varten.. Toteutuneeseen kannettavaan tietokoneeseen päätyivät seuraavat komponentit: langaton USBnäppäimistö ja -hiiri, ProCaster DTV-007 -näyttö ja D-Link USB wlan -adapteri
Avaruuspörssien kurssit ovat arvaamattomat, ja silkkiteiden varsilla kauppiaita vaanivat piraatit ja onnettomuudet. Taisteluja pelissä ei ollut, mutta vaara vaani toimintaosiossa jossa alus ohjattiin uusien planeetoiden telakointialustoille. Niin, avaruus on videopelien ystäville tuttu juttu. Pelaaja pudotettiin Lave Stationille Cobra Mk. Mutta vuonna 1984 avaruuspelien genre muuttui täydellisesti. Mutta kulta ja kunnia eivät tule koskaan helpolla. Basicilla tehty tekstipohjainen kauppasimulaatio pohjautui Isaac Asimovin Säätiö-kirjoihin ja tarjosi galaksin, jossa kaupparatsut saattoivat kiitää rahteineen aurinkokunnasta toiseen. Siihen nähden onkin hämmästyttävää ajatella sitä uskomatonta teknologista ja sisällöllistä loikkaa, joka koettiin vain kahden vuoden kuluttua. Ruuhkaiset avaruussatamat tyhjenevät ja viimeiseltä tähtiasemalta operoi enää vain pari tähtilaivayhtiötä, joiden pienet alukset kuljettavat puolityhjinä matkustajiaan muutamalle lähitähdelle. Niihin verrattuna Elite (1984) oli kuin supernova. 2 1 4 . Kunnes eräänä päivänä maapallon asukkaat keksivät joukkorahoituksen ja osoittivat, että tähtien kutsu ei ole laantunut. Star Traderia seurasi ensimmäinen kotimikroille tehty avaruusseikkailu, brittiläinen Merchant of Venus (1982). III -avaruusaluksen kera. Pongin varjosta... Avaruuden gravitaatiovoimat vaihtelevat. Kauppinen Kuvat: Frontier Developments plc, GameTek, computerspacefan.com, Wikimedia Commons (Phrood) Pelit. Kotimikrot kehittyivät 80-luvun alussa valtavin harppauksin, kuten Skrollin numeron 2014.2 Tasavallan tietokoneen haastajat -artikkelissakin muisteltiin. Joskus ainoa laki löytyy oman aluksen lasereista, joskus on pakko luottaa takasuojakilpien kestävyyteen ja nopeuteen. Skrollin avaruuslaiva matkustaa käymättömien korpimaiden tuolle puolen, galaksien kimalteleviin syvyyksiin. Tekstipainotteisessa seikkailussa pystyi ostamaan erilaisia avaruusaluksia, joilla lennettiin tähdeltä toiselle ostaen ja myyden. Mitä teit ja minne menit, se oli omissa käsissäsi – oletko rauhanomainen kauppias, ahne piraatti, seikkailija tai avaruuskaivosmies. Pidemmälle pelanneet Korpimaiden sankarit Avaruussimut ennen ja nyt Ihmiset ovat haaveilleet tutkimusmatkoista kosmokseen satojen vuosien ajan. Aikana, jona videopelit olivat vasta hädin tuskin kasvaneet ulos Pongin (1972) ja Pac-Manin (1980) perinnöstä, muutama visionääri näki tietokoneiden mahdollisuudet johonkin suurempaan. Sitten niiden vetovoima hälvenee olemattomiin. Teksti: Jukka O. Sinclair ZX81:lle tehty peli sisälsi karussa muodossa useimmat tulevien vuosikymmenten avaruussimulaatioiden ainekset. Kutsusignaalia vain lähetetään eri taajuudella. Alkoi Eliten aikakausi. Ja yhtäkkiä tähdet tuikkivat taas kirkkaasti kutsuen. Toisinaan tähdet kimaltelevat kirkkaina ja kutsuvina. Avaruus on tyhjä. Edes piraateille ei riitä saalista, kun suuryhtiöt keskittyvät kaivamaan napaansa. Siitä kehittyi Trade Wars (1984), joka oli yksi BBS-aikakauden suosituimpia moninpelejä. Shoot’em uppien ja tasoloikkien hallitsemalla kentällä peleissä oli kolme elämää, tarkoin määritellyt reunat ja tavoitteet. Mutta se on oma tarinansa. Se oli avaruusseikkailu ilman rajoja. Welcome Commander Jameson David Braben ja Ian Bell olivat märkäkorvaisia yliopistojunnuja Eliten luodessaan. Siitä lähtien pelaajat ovat tähynneet digitähtitaivaalle kaihoten, sillä tähdet kuiskivat lupauksia seikkailuista ja rikkauksista. Koneiden muisti kasvoi, suorittimet nopeutuivat, grafiikkaja ääniominaisuudet kehittyivät valtavilla loikilla. Videopelien isän arvonimeä kantava Nolan Bushnell loi markkinat räjäyttäneen Pongin vuonna 1972, mutta sitä edelsi avaruustaistelusimulaattori Computer Space (1971) joka pohjautui vuonna 1962 tehtyyn Spacewar! -peliin. 4 26 V ideopelit ovat ammentaneet science fictionista materiaalia aivan ensimmäisistä pelikoneista lähtien. Vaikka Merchant ei ollutkaan 3Davaruussimulaatio, se edusti avaruusseikkailuja kaupankäyntigenren varhaisinta sukupolvea. Miksi sijoittaa riskialttiiseen tähtikauppaan, kun mikromaksut, mobiilipelit ja selainseikkailut tuottavat enemmän ja vähemmällä riskillä. Tiedemiesten ja tieteiskirjailijoiden visiot ovat siirtyneet viimeisen kolmen vuosikymmenen aikana valkokankailta ja kirjojen välistä myös tietokonepeleihin. Muutamassa vuodessa videopelit muuttuivat palikkagraafisista piipittäjistä visuaalisiksi ja näyttäviksi pikselitaidepläjäyksiksi. Pelissä ei ollut lainkaan tarinaa eikä kokonaisuutta yhteen sitovia tehtäviä, vaan jokainen loi oman tarinansa teoillaan ja mielikuvituksellaan. Ensimmäinen avaruusseikkailu/ kaupankäyntisimulaatio Star Trader ilmestyi 1974
Eliten syväavaruudessa elää yhä monia vahvistamattomia legendoja. Kahdeksan miljoonan planeetan galaksissa riitti lennettävää, ja tekemistä piisasi niin vapaan tutkimusmatkailun kuin kaupankäynnin merkeissä. Hyviä mutta eivät käänteentekeviä, edes Amigalla. Spacewar oli ensimmäinen tietokoneavaruustaistelupeli. Pelaajat matkasivat avaruuteen jo ensimmäisten tietokoneja kolikkopelien myötä, ja Computer Space jalosti Spacewarin pelihalleihin. 27 tosin saattoivat kohdata joitakin galaksien uumenissa odottavista tehtävistä. Puristien mielestä ArcElite (1991) on jopa kaikkein paras alkuperäis-Elite. Vapaus oli käsittämätöntä. Avaruusseikkailu vuonna 1982: Merchant of Venus. Elite tarjosi unohtumattoman galaktisen seikkailun lisäksi myös hikisiä hetkiä, sillä telakoituminen avaruusasemaan oli pirullisen vaikeaa. Roolipelimäinen sivuloikka Avaruuteen mahtui simulaatioiden lisäksi muutakin, myös seikkailuja. Upea floppi – Federation of Free Traders 16-bittisen aikakauden saapuessa moni halusi tehdä definitiivisen avaruuspelin. Eliten omat 16-bittiset käännökset olivat ok. 64 kilotavuun ahdettiin kahdeksan galaksia, 2048 planeettaa yksilöl lisine yhteiskuntajärjestelmineen, avaruusaluksia ja teknologiaa. Eikä pidä unohtaa huumoria ja salaisuuksia! Toisinaan pelaajat kohtasivat galaksin uumenissa täysin odottamattomia asioita. Ehkä hyperavaruudesta löytyi muukalaisten armada. Näitkö oikeasti TIE Fighterin vai oliko se pitkän pelisession tuottama öinen harha. Rogue rakensi klassisen Eliten päälle vaikuttavan pelikokemuksen, jossa riitti 3D-grafiikkaa, tehtäväpolkuja, avaruustaisteluja ja perinteisiä valintoja piraatin, kauppiaan ja palkkasoturin roolien välillä. Brittikaksikko Warren Burch ja Clive Gringras puolestaan loivat Acorn Archimedes –tietokoneelle niin hyvän Elite-kloonin, että se julkaistiin lopulta virallisena käännöksenä. Commander Jameson aloitti galaktisen seikkailunsa Lave Stationilta. ”Missä se alus on”, moni ihmetteli. Siis teoriassa. Se nähdään myös Elite Dangerousissa. Käsittämätön oli myös maailmankaikkeuden koko. Ja minipelejä. Roolipelitalo Origin Systems teki 1989 jännittävän genreloikan, sillä Space Roguessa yhdistyi klassinen roolipelaaminen ja avaruussimulaatioseikkailu. Ehkä se on klassikon tunnus: teoksen ympärille syntyy tarinoita, joita veteraanit kertovat toisilleen yöllä lonkerobaarissa tyhjennettyään tarpeeksi monta avaruussimatuoppia. Käytännössä peli kompastui kikkailuunsa. Hämmästyttävää on sekin, että loppujen lopuksi Elite vain nivoi yhteen edeltävien kymmenen vuoden aikana tehtyjen avaruusseikkailujen ainekset. Vaikuttavin ja korkeimmalle kurottuva elitesöinti oli kuitenkin Federation of Free Traders (1989), liiankin tyylikäs ja yksityiskohtainen avaruussimulaatio. Toki täysin ylivertaisella tavalla, mutta genren pohja oli jo olemassa. Hiekkalaatikkomaisuus yhdistyi teknologiseen äimistyttävyyteen, sillä rautalanka-3D:llä kuvattu avaruus ja kuvakulma aluksen ohjaamosta olivat täysin uudenlaisia. Roguen ainesten yhdistelmä taisi kuitenkin jäädä aikoinaan heikolle huomiolle, tai sitten se käsitettiin vähän liikaakin roolipeliksi. Niinpä seikkailu elää enää lähinnä avaruusgenren hämärillä sivulehdillä. Mutta miten tehtäisiin parempi Elite, joka ei olisi Elite. Vuoden 1984 Elite oli niin täydellinen peli, ettei siitä ole voitu juuri pistää paremmaksi kolmessa vuosikymmenessä. Aikanaan se kuitenkin tarjosi voimallisen ja mukaansatempaavan, ennen kaikkea omaperäisen matkan galaksien uumeniin, eikä Elite-genreläisten kannata sivuuttaa sitä olankohautuksella.
Niinpä Battlecruiser 3000 AD (1996) ei jäänyt pelaamisen historiaan siksi, että se olisi ollut hyvä peli. Jos halusit muutakin kuin tähtitoikkarointia, sitä oli tarjolla! Mutta kylläpä osasi pelissä olla bugeja. Kaksi legendaarista pelisarjaa avasi tähdet uuden sukupolven silmin. Pahis ei voinut olla! Sitten rysähti. FoFTissa oli myös sisäinen SIMPLEohjemointikieli, jolla peliin saattoi koodata omia apuohjelmia avaruusmatkailua helpottamaan, tai yksinkertaisia pelejä. 2 1 4 . Kasvi, C=Lehti 1/1989 90-luvun alku oli avaruussimulaatioiden kannalta hiljaista aikaa, mutta sitten rysähti. Varmasti vain sattumalta. Pelaaja hukutettiin avaruusristeilijän mikromanageroinnin ja sadistisen käyttöliittymän suoFrontier: Elite 2:ssa oli sata miljardia planeettaa 880 kilotavussa. En ole löytänyt todisteita siitä, että kukaan olisi ikinä jaksanut tehdä sillä yhtikäs mitään. Hän oli nimittäin ensimmäinen ammattimainen pelinkehittäjätrolli. Kansa jakautui, kuten Tunnettu avaruuskin. Tekninen toteutus oli surkea, avaruustaistelut pilipalia ja lentomallit puhdasta Pelle Hermannia. Frontier oli valtava. Tarinavetoinen avaruusooppera tyssähti tarinan surkeuteen ja vähyyteen, epäuskottavuus ja ylipäätään sisällön onttous eivät kantaneet juuri kynnystä pidemmälle. Lisälevystä jatko-osaksi laajennettu Frontier: First Encounters (1995) sen sijaan jätti monille pitkäksi aikaa pahan maun suuhun. Mutta kun sitä pusersi seitsemän vuoden ajan yksi mies, joka vietti enemmän aikaansa nettisoturina kuin pelinkehittäjänä, tulos oli tekijänsä näköinen: kummallinen ja kelvoton. Synkistelevä linjanmuutos toimi, ja pelistä rakentui oiva avaruuden kauppamatkaajasimulaatio. Harva jaksoi sinnitellä niihin saakka. Peli oli hyvin suunniteltu ja pelattava. Yhdet sitä rakastivat, toiset vihasivat. Smart loi maineensa internetin keskusteluryhmissä raivopäisellä mekastuksellaan. Tekstipeliksi jutustelusta ei tosin ollut, sillä parseri oli kökkö ja sanavarasto mitätön. Federation of Free Traders halusi olla Eliteä Elitempi. Kakkosta ei jatko-osaksi tunnistaisi, sillä se hylkäsi koko Wing Commander -maailmankaikkeuden ja rakensi tilalle Blade Runner -henkistä kyberpunkkia vilisevän universumin. Sääli, sillä FoFT yritti kovasti. Se jäi historiaan siksi, että se oli netin flameissa kypsytetty pökäle, joka oli parhaimmillaankin nipin napin toimiva läjä sekavia visioita ja ideoita. Jokainen oli oman onnensa nojassa. J. Paul Blythen rakentama galaksi oli avaruuspiraatin unelma, sillä ihmiskunnalla ei ollut enää edes avaruuspoliisia. Avaruudessa kohdattujen alusten kanssa saattoi myös keskustella. Genren perinteitä kuitenkin pilkattiin, sillä pelaajalta vietiin valinnanvara. Avoin, dynaamisesti generoituva ja buginen. Frontier jätti kuitenkin jälkeensä ristiriitaisen perimän. Hulluutta, neroutta, sekopäisyyttä Eliten sukulaisista puhuttaessa tarinaan täyty tuoda myös koominen sivuhahmo, Derek Smart, todellinen legenda ja upea sirpale pelialan historiaa. Lennettäviä ja kustomoitavia aluksia riitti, tarinan ympärillä piisasi tekemistä eikä peli muuttunut päättömäksi hortoiluksi, ellei sitä nimenomaan kaivannut. Ei ollut.. Wing Commander -universumiin sijoittuva Privateer (1993) ja Frontier: Elite II (1993) olivat pelejä, joita rakastettiin – ja ihan vähän vihattiin. Osio muuten muistutti enemmän kuin vähän Brabenin toista kasaripeliä, Virusta (1987). Ja jos galaksia jaksoikin tutkia, niin tehtävät olivat tylsiä ja huonosti ohjeistettuja. Sata miljardia yksilöllistä planeettaa (880 kilotavussa!) ja Newton-avaruusfysiikat eivät tee välttämättä hyvää peliä. Niitä oli niin paljon, että Brabenin Frontier Developments haastoi julkaisija Gametekin oikeuteen. Frontier voitti oikeudenkäynnin, mikä oli tärkeä signaali hätäileville kustantajille – kehittäjä saattaa suuttua, jos peli julkaistaan keskeneräisenä! Päivitettynä First Encounters on Elite-sarjan vanhan polven laajin, monipuolisin ja pelattavin teos, vaikka ei esikoisensa hurmaavaa yksinkertaisuutta tavoitakaan. Mitä suotta kiertelemään galaksia, kun pankkitilin sai täyteen ensimmäisen avaruusaseman kauppapaikalla ja pörssihai pystyi poistumaan asemalta viimeisen päälle varustellulla aluksella. 1993 oli täynnä tähtiä ” Brabenin työn alla olevaa Elite II:ta verhoaa nimittäin niin suuri salaperäisyys, että kenties vielä tänä vuonna...” Jyrki J. Pelin talousjärjestelmä oli pahiten rikki. Pieleen meni. Silti Frontier vakuutti. Kolme vuotta ensimmäisen Wing Commanderin jälkeen julkaistu Privateer jatko-osineen lähestyi avaruusseikkailuja Larry Nivenin Tunnettu avaruus -saagasta kähvelletyllä perusidealla ja Wing Commanderin maineella. Vähän hengetönkin. Tämä tarjosi uskalikoille mahdollisuuksia, joita harva jaksoi tavoitella etenkään sen jälkeen, kun alkuperäinen Atariversio vedettiin kaupoista pelikelvottoman bugisena. Vasta jossain monen tylsän tunnin päässä odotti tehtäviä, jotka tarjosivat turbopilotille edes alkeellista haastetta. Battlecruiserin piti olla ennen näkemättömän laaja, rajaton avaruusooppera. Sen universumi oli avoimuudessaan uskottava, joskin tyhjä. Myös Elite III:ksi kutsuttu elitesöinti oli upeasti monipuolistunut ja tarkasti pelaajien palautteen mukaan viilattu galaktinen seikkailu, jossa oli ensimmäistä kertaa myös kunnon tehtäviä. Ehkä Ian Bellillä oli Elitessä suurempi osa kuin yleensä tunnustetaan, sillä kun kukaan ei ollut hillitsemässä Brabenia, tämä vauhkoontui täysin. David Braben sai lopulta valmiiksi Elite II:n. 4 28 Avaruuslentämisen ohella pelissä oli planeettaosio, jossa pystyi puikkelehtimaan ilmatorjunnan läpi planeetan pinnalla sijaitsevalle avaruusasemalle. Monipuolinen. Ei ihme, että Originin eurooppalaisen haaran luoma Privateer 2 (1996) suuntasi eri suuntaan
Smart on muuten yhä mukana kuvioissa. Vaikka Eveä kuvaillaan yhtäällä taulukkolaskentasimulaatioksi, joka pelaa itse itseään ja toisaalla nettidraaman generaattoriksi, yhtä kaikki se on arvaamaton ja mukaansatempaava avaruusseikkailu. Planetary Raidersista oli syntymässä hyvää vauhtia internetissä pyörivä virtuaaligalaksi, jonne mahtuu yhtä aikaa tuhansia pelaajia. Kun peli lopulta saatiin kauppoihin, oli se jo viidennen peräkkäisen julkaisijan listoilla. Ja jos toteutus oli oksettava, niin sitä oli liekitetty hypekin. Äksät ovat tasapainotelleet oivasti taistelun, seikkailun ja kaupankäynnin välimaastossa, ja sarjan viimeisin teos Rebirth mahdollistaa kauppa-aluslaivaston ja avaruusasemista koostuvan bisnesimperiumin rakentamisen. Wing Commander: Privateer ei saanut siipiä, vaikka alkuasetelma olikin täydellinen.. ICI kehitti huippuluokan online-pelitekniikkaa, jota päätettiin hyödyntää toisen maailmansodan lentosimulaattorien lisäksi myös avaruuspelissä. Hyvät ideat jäivät kuitenkin kertakäyttöisiksi. 29 hon, joiden keskellä kahlatessa varsinainen avaruusseikkailu, kaupankäynti ja syväavaruuden freelancer-poliisina toimiminen puuroutuivat täysin. Raider Warsin taru, jos sitä ehdittiin edes varsinaisesti julkaista, jäi lopulta hyvin lyhyeksi. Muut pelikehittäjät nauroivat partaansa Smartin väitteille muun muassa galaksia ohjaavasta neuroverkosta. Saksalainen X: Beyond the Frontier (1999) jatkoosineen ja lisäreineen on kannatellut Eliten lippua kunnialla. 3000AD-yhtiön viimeisin julkaisu on avaruustaistelupeli Line of Defence. Pelaajat pystyivät käymään kauppaa, taistelemaan ja ryöstelemään toisiaan. Seikkailu ja kaupankäynti antoivat tilaa sotureille, joiden alusten peräsimiä koristivat Kesslerin reitin läpilentojen sijaan merkinnät tapoista. Julkaisun jälkeiset internet-sodat ja Smartin oikeudenkäynti Take-Twota vastaan jäivät nekin pelialan historiaan, mutta herralle on annettava pisteet sinnikkyydestä. Vain harva satunnainen rohkelikko uskalsi kääntää katseensa kohti välkkyviä pulsareita ja tavoitella tähtien seireenejä. Genren ystäville hyvä tutustumiskohde! Independence War 2: Edge Of Chaos (2001) on puolestaan jäänyt vähän varjoon, mutta joidenkin fanien mielestä se on ehkä kaikkien aikojen paras avaruustaisteluseikkailusimulaatio. Vaikka universumi koostuukin ”vain” 16 aurinkokunnasta, on siihen rakennettu upea vapauden ja seikkailemisen tuntu, hieno tarina ja paljon tekemistä. Eliteä parhaimmillaan! Planetary Raiders oli ensimmäinen Elite Online WarBirds-nettilentosimulaattoristaan tunnettu jenkkiläinen ICIgames oli aikoinaan ensimmäinen internetin MMOtähtikehittäjä, jo ennen kuin Ultima Online teki morpeista muotia. Battlecruiser 3000AD V2.0 (1998) ja Battlecruiser Millennium (2001) / Gold (2003) viilasivat bugipökäleestä lähes pelin, eikä siihen mennytkään kuin liki puolitoista vuosikymmentä. Jotkut silti yrittivät. Pitkä, synkkä teeaika First Encountersin ja Battlecruiserin jälkeen avaruusseikkailujen genre vaipui pitkään, synkkään koomaan. Kaupasta löytyi parempia avaruusaluksia viriteltäväksi. Kiintoisana ratkaisuna peli laajeni pelaamisen myötä siten, että tarina jäi hiljalleen sivuun ja hyvin suunniteltu universumi avautui vapaasti seikkailtavaksi. Avaruusseikkailu kehitettiin isolla rahalla, joten siinä yhdistyivät poikkeuksellisesti sekä mittavat tuotantoarvot että hyvä pelattavuus. Ei avaruus tyhjä ollut, pikemminkin sotaisa. Projekti kuitenkin kaatui kehnoon yrityskauppaan, jonka myötä uudet omistajat kutistivat avaruusmorpin kevyeksi taistelusimulaatioksi. Myös Microsoftin Freelancer (2003) puraisi Elite-pullasta, vaikka meininki olikin sotaisaa. Eve Online oli lähes vuosikymmenen ajan ainoa varteenotettava suuremman mittaluokan avaruusseikkailu. Raidersista oli rakentumassa hyvää vauhtia peli, jollainen Eve Onlinesta myöhemmin tuli. MMO tarjoaa pelaajilleen samaa käsittämätöntä pelaamisen vapautta kuin Elite-genren edustajat parhaimmillaan, mutta anarkistisen vapaassa ja avoimessa, satojentuhansien muiden ihmisten kansoittamassa avaruudessa. Kenties merkittävin Elite-seikkailu sitten alkuperäisen on islantilaisen CCP Gamesin Eve Online (2003). Battlecruiser 3000 AD herätti kyseenalaista huomiota paitsi tekijänsä nettimesoamisella ja bugeillaan, myös mainoksillaan. Iso osa nettipelin lumosta pohjautuu galaksia kansoittavien ihmisten arvaamattomuuteen ja pelaajayhteisö ravisteleviin jättihuijauksiin, sotiin ja tempauksiin, mutta myös yhteisöjen yhteishenkeen – ja tietenkin yksittäisen pienen pelaajan omaan puuhasteluun
Oculus Riftin rinnalla Kickstarterissa menestyi myös kaksi avaruussimulaatiota. Varovaisen kokeilijan silmin seurattuna esimerkiksi salakuljettajien äänettömät, moottorit sammuksissa lentämät rahtilennot ja taitavien pelaajien avaruustaistelut ovat olleet uskomattoman näyttäviä ja lumoavia. Braben ja Frontier ovat sen jälkeen tehneet hurjasti töitä uuden Eliten parissa. Pitkä, synkkä lama autioitti kiertoratahotellit ja tyhjensi asteroidien etäasukkaat. Pelinkehitys on ollut sivustakatsojan silmiin fokusoitunutta, ja tiimi on puskenut Eliteä selvästi määrättyyn suuntaan. Eri testivaiheiden aikana pelaajat ovat löytäneet Elitestä valtavasti mahdollisuuksia, seikkailuja ja pelityylejä. Se tunne, kun lähestyt avaruusasemaa värikkäiden neonmainoskylttien kujan läpi… Eliten universumi kunnioittaa upealla tavalla niin alkuperäisen Eliten henkeä kuin myös tiedemiesten ja tieteiskirjallisuuden upeita näkemyksiä tulevaisuuden avaruusmatkailusta.. Vai tuleeko peleistä virtuaalitodellisuuden pelastus. Laite oli virtuaalitodellisuuskypärä Oculus Rift. Pelaaja ei saa häiriintyä ulkopuolisista tekijöistä eikä kaatua kesken yllättävien peliliikkeiden. Se teki lopultakin totta vuosikymmenien unelmasta, virtuaalitodellisuuden muuttumisesta todeksi – tai ainakin uskottavaksi lupaukseksi. Tavatessani Avaruuksien Herran vuonna 2007 tämä kertoi, että projektia on hiottu jo useita vuosia ja ”peli näyttää hyvältä, mutta emme kerro siitä pahemmin julkisuuteen ennen kuin peli on tarpeeksi hyvällä mallilla.” Jo tuolloin Frontierilla oli ollut yksi tiimi tekemässä yksinomaan Elite IV:ää, mutta projektia vaivasi toisaalta täydellisyyden tavoittelun vaikeus, toisaalta pelitekniikan odottamattoman nopea kehittyminen ja pelimarkkinoiden täydellinen kiinnostamattomuus. Tätä lukiessanne Elite: Dangerous on jo virallisesti julkaistu, mutta se on vasta pitkän taipaleen alku. Siitä seurasi kunnon nettiraivo. 2 1 4 . Viihteessä virtuaalitodellisuutta on kuvailtu ja koettu jo vuosikymmeniä, mutta videopeleissä ja todellisissa, käyttökelpoisissa virtuaalilaseissa ja -kypärissä tekniikka on tuottanut vain pettymyksiä. Projekti on edennyt hienosti ja aikataulussa: ei vähiten siksi, että asialla on kunnon tiimi joka on tukeutunut pelinteossa Frontierin olemassa olevaan teknologiaan. Pelimaailma kehittyy, peli kehittyy ja ongelmat kärjistyvät. Ja jos niin, mistä peleistä. Ja hienoa jälkeä onkin syntynyt. Menetetty tulevaisuus teki kuitenkin yllättävän paluun. Avaruus oli out, julkaisijoita ei kiinnostanut eikä Frontierilla ollut varaa kehittää peliä itsenäisesti julkaisukuntoon. Frontier kertoi kuukautta ennen virallista julkaisua, että peli ei tuekaan perinteistä offline-yksinpeliä. Sen avulla vuoden sisään menestyi kolme joukkorahoitettua projektia: kaksi peliä ja yksi laite. Seuraava suuri kysymys on: mihin virtuaalitodellisuuslaitteita voidaan oikeasti käyttää. Kaikesta voidaan kiittää amerikkalaista internet-sivustoa, Kickstarteria. Tuskinpa on sattumaa, että useampikin pelitalo on ilmoittanut uusista avaruussimuprojekteistaan. Niinpä erityisesti autoja avaruussimulaatioiden kehittäjät miettivät myös virtuaalitodellisuutta. Ilmoitus ei tarkoita ettei Dangerousissa olisi yksinpeliä, mutta pelaamiseen Elite Dangerous on upea, tunnelmallinen ja jopa huvittava. Jäävätkö ne hyödyttömiksi leluiksi ilman järkevää käyttöä. Molemmissa pelaaja voi istua paikallaan tuolissa, pelinmukaisessa asennossa, kädet ohjaimilla. Kunnes Kickstarter. Wing Commanderin ja Elite: Dangerousin menestys teki pelialahistoriaa ja nosti avaruusseikkailut takaisin pelaamisen eturintamaan. Oculus Riftin myötä virtuaalitodellisuuden tulemista on kuitenkin povattu kiihkeästi jo toista vuotta, ja sen saapuminen häämöttää taivaanrannassa. 4 30 Matkustajat Maapallo– Kassiopeia-lennolle portille 1 Avaruussimulaatioiden kuolema pakotti lukemattomat tähtiratsastajat varhaiseläkkeelle. Virtuaalitodellisuuspelien suurin haaste on löytää sopivat peligenret ja sopivat peliohjaimet, joiden avulla pelaaja pystyy sukeltamaan pelien immersioon. Tulevaisuus oli nähty, nyt oli aika keskittyä selaimessa pyöriviin maatiloihin. Ei tullut Elite IV:ää, tuli Dangerous David Braben ja Frontier Developments olivat työstäneet First Encountersin jälkeen seuraavaa Eliteä monen monta kertaa
Tähtien kansa Galaksin kansalaisen passeja on tosin luvassa toiseltakin suunnalta. Chris “Wing Commander” Robertsin Star Citizeniin tehdään sekä MMO-avaruuseikkailua että tarinavetoista avaruusoopperaa yksinpelureille. Origin Systemsin leivissä aloittanut kaveri teki muun muassa oivat seikkailut Times of Lore ja Bad Blood. Pian me olemme galaksin kansalaisia (Heinlein, 1957). Kun mitään järkevää ei enää keksitä, tehdään seuraavalla miltsillä planeetta, sitten kielitieteilijöiden luomia muukalaiskieliä ja FPS-räiskintäpeliosio. PC-koneiden aikakauden myötä Roberts löysi sisimmältään runoilijan, muinaisnorjalaisen saagojen laulajan, jonka tarinoita täyttävät jumalten sijasta tähtienväliset eepokset ja sodat. Pelille ei ole annettu vielä varsinaista julkaisupäivää, mutta Eliten tapaan julkaisupäivä on vain yksi näennäinen välitavoite pitkän, vuosia tai jopa vuosikymmeniä jatkuvan matkan varrella. 31 tarvitaan jatkuva nettiyhteys. Toinen puoli Staria on Squadron 42, joka on Wing Commanderien henkeen tehty eeppinen yhden pelaajan tarinavetoinen offline-avaruustaistelusimulaatio. Jos Eliten lopputulos vastaa odotuksia, luvassa on uskomaton avaruusseikkailu genren ylittämättömältä mestarilta. Roberts ja Wing Commander -pelit jäivät 90-luvulla videopelien historiaan, Wing Commander -elokuva ei niinkään. Mies katseli taivaisiin myöhemminkin tähdet silmissään, mutta jäi Starlancerja Freelancer-peleissä sivurooliin. Tai pikemminkin kahta peliä. Star Citizenin joukkorahoitusmenestys innosti upottamaan avaruusseikkailun sisään myös FPS-räiskintäpelin.. Niiden jälkeen Roberts vietti lähes vuosikymmenen sähläämällä elokuvien ja muun turhan parissa. Sekä Frontierin että pettyneiden näkemykset on helppoa ymmärtää. Kunnes Kickstarter. Kaikki tämä universumissa, joka pyörii pelaajien tekemisten ympärillä, kuten Elite ja Evekin. Star Citizenin kehitys jatkuu yhä. Kiitos, David. Toiset kokevat, että heitä on petetty. Kaikki tähän mennessä koettu ja kokeiltu ainakin vahvistaa ennakko-odotuksia – aina Oculus Rift -koelentoja myöten. Internetin kohu-aallot loiskuvat toki lähes aina yli äyräidensä, niin luultavasti tälläkin kertaa. Ensimmäisen keräysvaiheen potti oli 6,2 miljoonaa dollaria, jonka jälkeen Roberts ilmoitti, että pystyy tekemään pelin valmiiksi ilman riskisijoittajien rahoja, jos joukkorahoitusta kertyy 23 miljoonaa. Joukkorahoituksen alussa Frontier lupasi että offline-yksinpelaamiseen tarvitaan vain yhteys keskuspalvelimeen silloin tällöin, joten minimaalinenkin jatkuva yhteysvaatimus tuntui isolta muutokselta. Amerikkalainen Chris Roberts on ollut uransa mittaan mukana tekemässä monia pelejä. Star Citizen keräsi alkupottinsa Kickstarterista, mutta jatkoi joukkorahoituksen kasaamista sen jälkeen omien nettisivujensa kautta. Vaikka peli laajenee kuin pullataikina, vaikuttaa kehittäjätiimi kehittäjien raporteista, behind the scenes -videoista ja omastakin kirjeenvaihdostani päätellen motivoituneelta. Isompi puoli on Star Citizen, ”rajattoman immersiivinen” avaruusseikkailu, jossa voi lentää ja puuhastella avaruudessa, tutkia planeettoja, vallata vihollisaluksia FPS-pelitilassa, käydä kauppaa ja ties mitä. Sillä tähdet ovat jälleen kirkkaat ja kutsuvat. Kirjoitushetkellä rahaa on kertynyt 63 miljoonaa. Tekijätiimi on kuitenkin pysynyt hyvin työn touhussa. Voi suorastaan haistaa sen innon ja määrätietoisuuden, millä kaikkien aikojen avaruuspeliä tehdään. Tulokset ovat jokseenkin käsittämättömiä. Frontier taas kertoo, että puhdas offline-kokemus ei enää toimi heidän visiossaan, jossa tuhansien ihmisten offline-kokemukset ja verkkopelaajat yhdistyvät 24/7 elävään, muuttuvaan galaksiin. Star Citizenin joukkorahoitushuuma muistuttaa tavallaan jo outoa kulttia, ja samalla joukkorahoituksen välitavoitteet ovat kadonneet aikaa sitten järkihorisontin tuolle puolen
Kansainväliset terroristijärjestöt suunnittelevat entistä rohkeampia iskuja. Yhdysvaltojen presidentti odottaa CIA:lta toimintaa, josta vastaa tuplanolla-erikoisagentti Max Remington. CIA-agentilla ei ole kylmän sodan loppuvuosina paljoa ystäviä: kymmenet tiedustelupalvelut, terroristijärjestöt ja rikollisperheet juonivat niin Yhdysvaltojen kuin Remingtoninkin pään menoksi. Pelissä ratkotaan vihollisjärjestöjen salajuonia yksi kerrallaan. Taitovalintoja on neljä: taistelu, ajaminen, koodinpurku ja elektroniikka. Kunkin tapauksen aluksi pelaaja saa vaikeusasteesta riippuvan määrän johtolankoja hämäräveikkojen konnankoukkujen selvittelyyn. 2 1 4 . Johtolangat ovat pieniä vihjeitä, joista voi olla apua konnien etsinnässä: ne voivat antaa pelaajalle vihjeitä esimerkiksi siitä, millaista terroritekoa viholliset suunnittelevat, missä kaupungissa tapahtuu kummia tai mikä vihollisjärjestö on ollut erityisen aktiivinen. Peli alkaa hahmonluonnilla, jossa pelaaja saa valita Remingtonin koodinimen, sukupuolen ja taidot. Tyypillisesti salajuonessa on mukana kaksi tai kolme eri vihollisjärjestöä ja vähintään viisi vihollisagenttia, joista kullakin on oma roolinsa rikoksen suunnittelussa ja toteutuksessa. Neuvostoliitto tiedustelukoneistoineen on vielä tolpillaan. Jokainen taito hyödyttää pelaajaa helpottamalla siihen liittyviä tiedustelutyön osa-alueita. Remington voi kierrellä kaupungista toiseen ja istua hotellin baarissa kuuntelemassa juoPelit. 4 32 Ainutlaatuinen agenttiseikkailu: COVERT ACTION Eletään 1990-luvun alkua. Huumekartellit ja palkkasotilaat kylvävät kauhua Etelä-Amerikassa. Teksti: Kalle Viiri Kuvat: Mitol Meerna, Kalle Viiri S id Meierin kehittämässä, vuonna 1990 julkaistussa Covert Actionissa pelaaja ohjastaa agentti Remingtonia tämän yrittäessä paljastaa rikollisten ja vihollisten salajuonet Yhdysvaltoja vastaan. Nuuskintaa nurkissa Suurin osa tiedonhankinnasta jää pelaajan omalle vastuulle. Superagentti Remington suorittaa operaatiot lähestulkoon yksin, aina puhelinkuuntelusta takaa-ajoihin ja tulitaisteluihin. Kun taidot on valittu, aloittaa Remington rikollisjahtinsa Washingtonista CIA:n johtajan opastamana. Juonet ovat satunnaisgeneroituja mutta jokseenkin kaavamaisia
Pelaaja voi rymytä läpi arkistokaappien ja työpöytien, valokuvaten itselleen roppakaupalla lisätietoja vihollisten juonesta. Remington voi turvautua myös tulitaisteluun, mutta jouduttuaan isompia joukkoja vastaan yksinäinen agentti jää herkästi alakynteen. Yhden agentin armeija Covert Actionin ydin on suoraa toimintaa: murtautumista vihollisten toimistoihin, piilopaikkoihin ja tukikohtiin. Vartijoita vältellään syöksymällä kalusteiden taakse piiloon tai nappaamalla eliminoidulta vartijalta ylleen valeasun. Harva rikollisnero seisoo tumput suorina, kun CIA-agentti nuuskii kaupungilla. Koodatut viestit voi purkaa kryptografiaan perustuvalla älypelillä. Joissakin autoissa on jäljityslaite, jolla voi seurata vihollisautoa suoran näkökentän ulkopuolelle. Elektroniikkaminipeli on logiikkaportteihin perustuva pulmahaaste, jossa pelaajan on johdettava sähköä maaliportteihin välttäen samalla hälytysportteja. Pelaaja voi valita itselleen varusteet valikoimasta, johon kuuluu aseita ja vakoilutyökaluja kranaattipaketista kassakaapin murtosarjaan. Kranaateilla ja niistä viriteltävillä ansoilla voi tasata mahdollisuuksia, mutta vihollisetkin osaavat käyttää niitä. Murtotyökaluilla varustautunut pelaaja voi myös kähmiä itselleen salaisia dokumentteja kassakaapeista. Tukikohtien vartiointia tehostetaan, ja korkeammilla vaikeusasteilla viholliset voivat lähettää oman iskuryhmänsä yhyttämään Remingtonin, kun tämä liikkuu kaupungin syrjäkujilla. Jos todisteita on tarpeeksi, agentti pannaan lukkojen taakse. Kryptografiaa ja kaahailua Pelaaja voi saada puhelinkuuntelulla tai vihollisten papereita penkomalla haltuunsa salaviestejä. Varusteiden valinnan jälkeen siirrytään ylhäältä kuvattuun hiippailuosuuteen vihollisen rakennuksessa. KGB:n tukikohtaa väijymässä.. Liikaa osumia ottaessaan Remington menettää tajuntansa ja joutuu vapauttamaan itsensä joko vanginvaihdolla tai runsaasti aikaa vaativalla pakoyrityksellä. Onnistunut ajoneuvon jäljitys voi paljastaa rikollisten piilopaikkoja, ja puhelinkuuntelusta saa lisävihjeitä meneillään olevasta juonesta. Pelaaja voi ratkoa salauksen itse tai päästää CIA:n ”taajuusanalyysitietokoneen” salauksen kimppuun. Äänekäs taistelu vetää helposti puoleensa lisää vihamielisiä hahmoja, jolloin on viisainta vetäytyä takavasemmalle piileskelemään. Takaa-ajominipelissä pääsee puolestaan elämään Bond-elokuvien takaaajokohtauksia. Ajopelin tarkoituksena voi olla seurata vihollista vaivihkaa toiseen piilopaikkaan, pidättää autoa ohjastava agentti tai pötkiä vihollisia pakoon. Jokaista takaa-ajoa varten saa valita kaksi neljästä autosta, joiden huippunopeus ja huomaamattomuus vaihtelevat. Useissa vihollistukikohdissa on paikalla vihollisagentti, joka saattaa olla silkka pelaajan kiusaksi asetettu hämäys tai juonessa tosissaan mukana oleva agentti. Hienovaraisempi lähestymistapa tiedustelupuuhiin on toteutettu Microproselle tyypilliseen tapaan minipeleillä. Kassakaapeista löytyy toisinaan erityisen vahvoja todisteita, joiden avulla agentti saadaan kääntymään kaksoisagentiksi CIA:n puolelle. 33 ruja kaupungin alamaailman menoista, mutta näin saa lähes varmasti vihollisjoukkioilta ei-toivottua huomiota osakseen. Jouduttuaan vihollisten vangiksi Remington voi joko suostua vanginvaihtoon tai yrittää paeta itse. Erityisen tärkeitä varusteita ovat todisteiden keräämisen mahdollistava kamera ja vartijoiden välttämisessä auttava liikkeentunnistin. Kaikki viestit on salattu yksinkertaisella korvaussalauksella. Univormu suojaa vartijoiden huomiolta, kunhan Remington on näihin selin. Jälkimmäinen ratkaisu tekee tehtävästä helpomman mutta kestää peliajassa kauan ja antaa terroristeille lisäaikaa viedä juontaan eteenpäin. Elektroniikkapeliä pelataan vihollisautojen jäljityksessä ja puhelimia kuunnellessa. Pelaaja voi pidättää agentin ja tukikohdasta ulos päästyään kuulustella tätä. Oikeus voittaa Agenttien pidättäminen on pelissä ensiarvoisen tärkeää, sillä se on aiRemington voi piipahtaa seikkailuillaan myös Helsingissä
Puhelinkuuntelussa vaaditaan älyä ja kärsivällisyyttä. Meier kiteytti oppimansa Covert Action -säännöksi: ”Ei liikaa pelejä samaan pakettiin.” Minipelien tasapainotus kieltämättä ontuu. Pelin pisteytysmalli on ajoittain rasittava. Jos uskomme pelin nimekästä tekijää Sid Meieria, agenttiseikkailu ei kuitenkaan ollut täydellinen. Operaation kariutuessa piilosille lähteneitä agentteja ei voi enää napata, eli pelaajan on yleensä parasta estää rikollisten operaatio vasta mahdollisimman myöhäisessä vaiheessa. Minipeleissä pärjääminen palkitsee pelaajaa varsinaisessa seikkailussa. Näin kävi Sid Meierin mukaan Covert Actionin murtautumispelin kanssa. Kaksoisagenteista on erityisen suurta hyötyä, sillä he jatkavat operaatiossa omaa osaansa ja syöttävät samalla tärkeitä tietoja pelaajalle. Joskus taas yksi minipeli vaatii niin paljon aikaa, että toiset minipelit ja pelin kokonaiskuva hämärtyvät. Näin pelaajan on helppo saada loput agenteista kiinni ja saavuttaa korkeat pisteet. Täysien pisteiden saaminen riippuu osittain tuurista, sillä kaikissa vihollisagenttien piilopaikoissa ei ole kaksoisagentiksi käännyttämisen mahdollistavia isoja kassakaappeja. Meier oli tyytymätön lopputulokseen ja totesi pelin toiminnantäyteisen murtautumisminipelin vievän liikaa huomiota varsinaiselta mysteerinratkomiselta. Varsinkin haastava autoiluminipeli on täysin korvattavissa suoraviivaisella murtokeikalla tai jäljityspähkinällä. 2 1 4 . Hiippailuminipeli on hyvä mutta katkaisee pelaajan keskittymisen varsinaiseen juoneen. Tässä legendaarisessa vuoropohjaisessa strategiapelissä ei ole yhden yhtä minipeliä. Usein juonien onnistuminen riippuu useasta vihollisagentista. Pelilehti Computer Gaming World ylisti pelin kiinnostavia tehtäviä ja koukuttavia minipelejä. Pelin voittaminen on siis helppoa, mutta pistelasku suosii pelaajia, jotka saavat mahdollisimman monta agenttia kiinni. Covert Actionin jälkeen Meier totesi yhteen asiaan keskittyvän pelin paremmaksi kuin minipelikimaran, jotta pelaaja voisi keskittyä pelin päätarkoitukseen. Yhdenkin agentin poistaminen ketjusta voi romahduttaa koko operaation ja saa muut agentit maan alle pakosalle. Lehti kuvaili peliä kuin perunalastuiksi: ensimmäisen jälkeen tekee mieli lisää. Minipeleistä koostettu suurempi kokonaisuus koettiin 1980-luvun lopulla toimivaksi formaatiksi. Tätä oppia hän sovelsi seuraavana vuonna julkaistuun Civilization-jymymenestykseensä. Lisäaikaa voi ostaa myös varastamalla vihollisten tarvitsemia tarvikkeita, mikä hidastaa juonen edistymistä. Niinpä Meierin agenttiseikkailu on jäänyt lajinsa ainoaksi erikoisuudeksi. Myöskään muut pelitalot eivät ole tarttuneet mahdollisuuteen tehdä Covert Actionin kaltaista vakoilupeliä. 4 34 noa tapa pysäyttää terroristien juonet. Missä seuraajat. Koodinmurto, elektroniikka, ajaminen ja taistelu ovat kaikki omia pikkupelejään, jotka vaativat pelaajalta erilaisia taitoja. Microprosen pelituotanto jatkui esimerkiksi Civilizationin merkeissä, mutta jatko-osaa Covert Actionille ei ole saatu. Computer Game World kritisoi arvostelussaan myös pelin valtavaa ohjekirjaa ja pelaajan vastuulla olevien valintojen määrää. Minipelisarjan etuna on, että pelistä saadaan helposti monipuolinen, sillä pelimekaniikat saattavat vaihtua luontaisesti sen mukaan, mitä pelissä kulloinkin tapahtuu. Usein jokin minipeleistä on selvästi muita vaikeampi tai palkinnot sen suorittamisesta ovat vähäisiä. Kiinni saadut vihollisagentit heitetään surutta putkaan.. Microprosen peleistä ennen Covert Actionia sitä noudattivat Sid Meier’s Pirates ja Sword of the Samurai. Minipelien kimara Covert Actionissa pelaaminen on toteutettu usean minipelin kokonaisuutena. Parhaiden tulosten saaminen menee usein tarkaksi ja puuduttavaksi odotteluksi ja viivyttelyksi. 1990-luvun alun peliarvostelijat olivat suotuisia Covert Actionille. Vioistaan huolimatta Covert Action jätti monet kaipaamaan lisää agenttitoimintaa. Esimerkiksi pommi-iskuun tarvitaan iso joukko erilaisia tavarantoimittajia, kohdetta kartoittava tiedustelija, pommiekspertti sekä erikoisagentti iskua suorittamaan. Murtokeikat riittävät hyvin pelissä pärjäämiseen, ja kaikki muu on jokseenkin vapaaehtoista. Minipelisarjan huonona puolena on tasapainottamisen vaikeus
35
Tässä artikkelissa käydään läpi yleisimpiä vikatilanteita ja ongelmia, joita konevanhuksen kanssa saattaa olla odotettavissa. Tämän jälkeen eteesi aukeaa koneen emolevy. Pelti on kiinni neljällä ruuvilla (etuosa ja vasemman reunan Amigabus-laajennuspaikan suojapelti) ja joukolla pieniä peltiväkäsiä. Revisio 6 Paljastuiko syyssiivouksen yhteydessä kaapistasi vanha kunnon Amiga 500. Näppäimistön yläreunan tasalla kuoren vasemmalla ja oikealla puolen on klipsejä, jotka saattavat olla tiukassa, mikäli konetta ei ole koskaan aiemmin avattu. Jos taas mielii tehdä yhtään hyötykäyttöä, korppuja nopeampi ja suurempi massamuisti on lähes välttämättömyys. Revisio 6a-emolevyn tunniste Teksti: Ville Jouppi Kuvat: Ville Jouppi Toni Bratincevic Henrik Erlandsson 2 1 4 . Tuliko herkistyttyä, kun muistelitte illanistujaisissa vanhoja hyviä aikoja niitä, jolloin koneet olivat rautaa ja pelit vaikeita. 4 36. Pölyn voi kopistella näppäinten välistä pois, myös imuri toimii hyvin kunhan imuteho on pieni. Kannen poistettuasi vastassa on useimmiten hyvinkin tylsä näky: näppäimistö, korppuasema ja iso häiriösuojapelti. Aivan ensimmäiseksi on syytä vilkaista korppuaseman viereen piirikortin kulmaan ja katsoa emolevyn revisio. Ota ruuvit auki ja taita väkäset suoraan, minkä jälkeen pellin voi nostaa pois. Skrolli release 2014.4 System Pölyt pois Amiga 500:sta Kurkistus lahjahevosen suuhun Aivan ensimmäiseksi löytämäsi laite kannattaa avata ja luoda yleissilmäys sisuskaluihin. Jättikö Assemblyjen Oldskool-compo tunteen, että tekisit itse paremman. Tämän jälkeen sitten RF-suojapellin pariin. Tämän jälkeen kansi irtoaa nostamalla. Oli koneesi sitten kaapissa pölyttynyt oma vanha työjuhtasi tai huutonetistä voitettu jonkun muun aiemmin rakastama laite, mielessäsi on varmasti paljon kysymyksiä. Kaikkein halvimmalla pääsee, jos jättää koneen laajentamatta ja ajaa ohjelmat levykkeiltä. Peruskoneen muisti tulee myös nopeasti täyteen, mikäli haaveissa on jotain suurempaa kuin pelkkä pelikorppujen syöttäminen asemaan. Muistivinkkinä toimii, että musta johdin kuuluu vasemmalle. Tämän jälkeen nosta näppäimistö syrjään. Irrota näppäimistön johto emolevyltä vetämällä suoraan ylöspäin ja pane samalla merkille, kummin päin se oli paikallaan. Budjetin ei tarvitse olla suuren suuri, mutta jos tilillä on ylimääräistä rahaa, sitä voit toki kaataa tähänkin projektiin vaikka kuinka paljon. Koneen reunaa kiertävät ruuvit käännetään auki laitteen pohjasta, mutta levyaseman alla olevat kolme upotettua ruuvia kannattaa jättää paikalleen
Jos lisämuistina on Commodoren oma A501, akku on 100 prosentin varmuudella vuotanut sisälle. Jotkut aivan loppupään A500:t ovat revisiota kahdeksan, eli ne ovat oikeastaan tyhmennettyjä A500+-koneita. Jos et luota omaan elektroniikan tuntemukseesi, Amigakit myy myös valmista korvaussarjaa. Akun voi myös korvata kolikkomallisella litiumparistolla ja diodilla. 8008135 free memory ja sitä isommat ovat parempia, viitosen kanssa tulee vielä toimeen. Diodi tulee paristopidikkeen plus-navan ja emolevyn väliin, päästösuunta kohden emolevyä. Lopuksi kannattaa vilkaista, onko mahdollisessa lisämuistissa reaaliaikakelloa ja siinä akkua. Näistä voi tehdä täysiverisen A500+:n muutaman komponentin lisäyksellä. A501:n tunnistaa siitä, että se on koteloitu kokonaan isoon kiilan muotoiseen RF-peltiin, joka vaatii juotoskolvin auetakseen. Monet nykytelevisiot käsittelevät kuvaa hyvin paljon ja tekevät 37. Jos alkoi kiinnostamaan, suosittelen tutkimaan kytkentäkaavioita ja internetistä löytyviä valokuvia eri emolevyistä erojen havaitsemiseksi. Vuotanut elektrolyytti pitää puhdistaa pois piirilevyä syövyttämästä. Pienet sivuleikkurit toimivat varsin hyvin poistohommissa; akun jalat vain leikataan poikki ja kaikkensa antanut vanha akku nostetaan pois. Perinteinen 50 Hz:n PAL-kuva onnistuu nykyisiltäkin televisioilta. Isommissa kondensaattoreissa saattaa lisäksi yläpää pullistua kondensaattorin vikaantuessa. Makeuttamaton sitruunamehu toimii hyvin elektrolyytin neutralisoimiseen, loppupuhdistus on hyvä toteuttaa isopropyylialkoholilla. Jos kulmasta ei löydy revisionumeroa lainkaan, emolevy on revisiota 3 ja sillä on lähinnä keräilyarvoa sen iän ja epävakauden vuoksi. Kuvaa ruudulle Amiga on siltä aikakaudelta, jolloin kotitietokoneet kytkettiin televisioon. Jos kondensaattorin alla on karstaa, tai juotokset sen läheltä ovat muuttuneet mattavihreiksi, on kondensaattori vuotanut ja se tulee vaihtaa. Jos Amigaa on tarkoitus käyttää puhtaasti pelikoneena, akun voi aivan hyvin jättää pois. Hyötykäyttäjän kannattaa laittaa uusi akku tilalle, sillä järkevistä tiedostojen aikaleimoista on usein iloa, ja kyllähän tuota kelloakin tulee toisinaan vilkaistua tietokoneen ruudulta. Reaaliaikakello ei tämän jälkeen enää pysy ajassa, mutta sillä ei liene kovin suurta merkitystä. Mikäli vahinko on jo tapahtunut ja akku on vuotanut, elektrolyytti on puhdistettava piirikortilta lisävaurioiden ehkäisemiseksi. Progressiivisignaali saattaakin olla sitten hieman haasteellisempi juttu. Tämä tarkoittaa 50 Hz:n pystyvirkistystaajuutta, vaakasuunnassa taas välkytellään 15 kHz:n taajuudella. Revisiot 4 ja 7 ovat hyvin harvinaisia ja niitä kannattaa tyrkyttää keräilijöille. Hinnat tuskin nousevat mitenkään kovin suuriksi, mutta veikkaanpa, että jäät diilissä voitolle. Siispä PAL-koneen videosignaali noudattelee enemmän tai vähemmän 288p-standardia. Normaalin lomitetun TV-signaalin sijaan perättäiset ruudut lähetetään ”samoilla juovilla” kuin edelliset, eli ruudun päivitystaajuus on aidosti 50 kuvaa sekunnissa. Vahingon veräjälle Tässä vaiheessa kannattaa luoda kriittinen silmäys kaikkiin elektrolyyttikondensaattoreihin, eli niihin paputölkin näköisiin muovilla vuorattuihin kaksijalkaisiin komponentteihin, joita emolevyllä törröttää. Jos akku on alkuperäinen, se tulee poistaa ennen virtojen kytkemistä vuotojen ehkäisemiseksi
Wattien kanssa ei kannata mennä liiallisuuksiin. Se saa kiinni kaikenlaisista progressiivisignaaleista ja ulostulona on moderni HDMI. Myös vanhat aikalaisnäytöt kuten Commodore 1084 tai Philips CM8833 toimivat taatusti ja luovat vieläpä mukavaa retrotunnelmaa. Ruutu jämähtää jonkin väriseksi Amiga osaa myös ilmoittaa käynnistystestien yhteydessä tapahtuvia ongelmia ruudulla näkyvin värikoodein. 2000-luvun alkupuolen ViewSoniceista ja Sonyistä löytyy tällaisia näyttöjä. SCART-kaapeli on helppo löytää uutenakin. Kaikkein paras yhteensopivuus saavutetaan tietenkin vanhalla kuvaputkitelkkarilla SCART-liittimen kautta. Suosittelen tutustumaan laitteen käsikirjan lopusta löytyviin taajuustaulukoihin ennen ostopäätöksen tekoa. Puhdista tarvittaessa. ROMin tarkastussumma väärä 2. Vanhasta PC:n ATtai ATXvirtalähteestä on suhteellisen helppo ottaa tarvittavat jännitteet. Sähköä systeemiin Jos virtalähde on kadonnut tai hajonnut, voit hankkia korvaavan tilalle tai vaihtaa itse matalajännitepuolen liittimen johonkin valmiiseen virtalähteeseen. Kahtatoista volttia tarvitaan lähinnä kovalevyjen moottorien pyörittelyyn. 4 38. Skrolli release 2014.4 pakotetun lomituksen poiston myös progressiivisignaalille. Tällöin joka toinen ruudullinen jää näyttämättä ja esimerkiksi Pinball Dreams in kaltaiset sulavasti vierittävät pelit tökkivät rumasti. Lisäksi jossain vaiheessa PCmaailmassa 3,3 voltin jännitekisko muuttui viittä volttia merkittävämmäksi, joten vanhemmat noin 250300 watin tehoiset ATX-virtalähteet ovat varmin valinta. Ensiapuna tähän kannattaa mitata laitteen käyttöjännitteet. Näppäimistö Normaalisti Amigan käynnistyessä Caps Lock -ledi syttyy hetkeksi ja sitten sammuu. * Punainen Kickstart ROM:n tarkistussumma on virheellinen, tarkista CPU:n ja Kickstart-ROM-piirin jalat ja kannat hapettumien varalta. Vieritys ei kuitenkaan ole täysin sulavaa, ellei VGA-monitori tahdistu 50 Hz:n taajuuteen. Nykyisin useimmat käyttävät massamuisteina erilaisia flash-kortteja, jotka ovat pääosin viiden voltin laitteita. 15 kHz:n vaakataajuuden saa tuplattua niinsanotun scandoublerin tai flickerfixerin hankkimalla. Tällainen on esimerkiksi Indivision, jota saa edelleen ostettua uutena. Näppäimistö yrittää viestittää virheen laatua ledin välkähdyksen määrällä: 1. Eikö tokene. A500:n jänniteja virtavaatimukset ovat seuraavat: * +5 VDC 3 A * +12 VDC 1 A * –12 VDC 0,1 A Laajennetussa koneessa isompi ampeeriluku viiden voltin syötölle ei ole mitenkään liioiteltua. Seuraavat selitykset ovat lähinnä Amiga 500:n näkökulmasta. Toisinaan valo jää vilkkumaan ja näppäimistö ei tottele. Amiga ei lopulta kuluta kovinkaan paljon virtaa, joten liian tehokas virtalähde ei välttämättä reguloidu kunnolla Amigan kuormalla. Käytettyjä virtalähteitä pyörii usein internetin kauppapaikoissa ja uusia virtalähteitä ja adaptereita löytyy toki myös jälleenmyyjien varastoista. Joskus myös viallinen CIA-piiri on syypää vilkkumiseen. RAM-testi epäonnistui 3. Helpoimmalla pääset, jos voit kierrättää johdon rikkinäisestä virtalähteestä. Kytkettyäsi näytön, virtalähteen ja hiiren pitäisi koneen herätä henkiin virtojen kytkemisen jälkeen. Micomsoftin X-RGB mini (Framemeister) on hintava mutta hyvä skaalain vanhojen tietokoneiden ja konsolien katseluun. Jos näin ei käy, katso alta lisäohjeita. Amigan neliskanttista virtaliitintä on vaikea löytää uutena. Negatiivinen 12 V on ääniä ja RS232:ta varten, sitä käytetään lähinnä referenssijännitteenä. * Keltainen CPU ajoi koodinpätkän joka tuotti poikkeuksen kesken bootin, Amiga 500:n virtaliitin PLCC-vetäjä 2 1 4 . Useimmiten vastaan tulevat värit ovat punainen, keltainen ja vihreä. häiriö Watchdog-ajastimessa Jos käyttöjännitteet ovat kohdallaan ja CIA:t on vaihdettu ristiin, eikä ongelma katoa, on näppäimistön ohjainpiiri entinen ja näppäimistö (tai sen kulmasta löytyvä ohjainkortti) on vaihdettava
ROMin tarkastussumma väärä 2. Ruutu jämähtää jonkin väriseksi Amiga osaa myös ilmoittaa käynnistystestien yhteydessä tapahtuvia ongelmia ruudulla näkyvin värikoodein. Näppäimistö Normaalisti Amigan käynnistyessä Caps Lock -ledi syttyy hetkeksi ja sitten sammuu. Deniseä yleisempi ongelma on kuitenkin palanut multiplekseripiiri 74LS157 paikassa U15. WD-40 ja CRC 5-56 pidetään sitten kaukana kaikesta muusta kuin ruostuneista muttereista, sillä ne eivät sovellu pitkäaikaiseen voiteluun. Öljyä tulee käyttää vain vähän, ettei se sotke joka paikkaa. Amiga ei lopulta kuluta kovinkaan paljon virtaa, joten liian tehokas virtalähde ei välttämättä reguloidu kunnolla Amigan kuormalla. Chinonin asemissa yleisin ongelma on aseman etureunasta löytyvien kirjoitussuojaja levyntunnistuskytkinten pätkiminen. Vanhasta PC:n ATtai ATXvirtalähteestä on suhteellisen helppo ottaa tarvittavat jännitteet. Toki jos jokin emolevyn tai pohjaluukkulaajennuksen muistipiireistä on viallinen, tämä vika saattaa ilmetä. Osa on kuitenkin halpa, joten suurta tappiota ei tule, vaikka sen vaihtaisi huvikseenkin. Jos suunnat eivät toimi, todennäköisin vikapaikka on jälleen piiri U15. Korppuasema ei lue Maailmassa on paljon enemmän toimivia A500:n emolevyjä kuin niihin sopivia ehjiä korppuasemia. Vihreän ruudun ongelmaa tutkittaessa varoituksen sana: PLCC-piirin poistamiseksi on aina käytettävä siihen tarkoitettua ulosvetäjää. Näppäimistö yrittää viestittää virheen laatua ledin välkähdyksen määrällä: 1. Joystickin suunnat eivät vaadi +5 V:n käyttöjännitettä. Puhdista tarvittaessa. Ensiapuna tähän kannattaa mitata laitteen käyttöjännitteet. Kahdella ruuvimeisselillä vääntäessä tuloksena on murtunut PLCC-kanta, sillä nämä vanhat piirit istuvat tiukassa ja kannat ovat hapertuneet vuosien mittaan. Se saa kiinni kaikenlaisista progressiivisignaaleista ja ulostulona on moderni HDMI. Jos ei löydy, vika saattaa olla jossain hiiriportin lähellä olevista passiivikomponenteista. Kaikkein paras yhteensopivuus saavutetaan tietenkin vanhalla kuvaputkitelkkarilla SCART-liittimen kautta. Toisinaan valo jää vilkkumaan ja näppäimistö ei tottele. Tällöin joka toinen ruudullinen jää näyttämättä ja esimerkiksi Pinball Dreams in kaltaiset sulavasti vierittävät pelit tökkivät rumasti. Seuraavat selitykset ovat lähinnä Amiga 500:n näkökulmasta. Jos näiden kanssa on ongelmia, syyllinen on suurella todennäköisyydellä Paula-piiri paikassa U3. Tämä vaatii tarkkuutta ja jämäkkää, mutta hellää otetta, etteivät lukupäät mene vinoon. Micomsoftin X-RGB mini (Framemeister) on hintava mutta hyvä skaalain vanhojen tietokoneiden ja konsolien katseluun. Molempien peliohjainporttien ensimmäiset tulitusnappulat ovatkin sitten ainoa peliohjainportteihin liittyvä toiminto Amigan CIA:ssa, vaikka tuon piirin vaihtoa lähes kaikkiin joystick-ongelmiin usein lääkkeeksi tarjotaankin. Jos käyttöjännite on lähellä viittä volttia, voit kokeilla vaihtaa Denise-piirin toimivaksi tiedettyyn. Myös vanhat aikalaisnäytöt kuten Commodore 1084 tai Philips CM8833 toimivat taatusti ja luovat vieläpä mukavaa retrotunnelmaa. SCART-kaapeli on helppo löytää uutenakin. RAM-testi epäonnistui 3. Ehjiä korppuasemia löytyy toistaiseksi kuitenkin vielä kohtuullisen hyvin internetin kauppapaikoista. * Vihreä Virhe chip-muistissa. Pienet osat ja jouset katoavat helposti ja kytkin on hankala kasata uudelleen. Yksi vaihtoehto on myös etsiä internetistä ohjeita PC-asemien muuttamiseksi Amigakäyttöön. Hiiri mykkä, joystickista ei iloa Viallisen hiiren tapauksessa aivan ensimmäisenä on syytä lainata toinen hiiri jostain ja kokeilla sillä. Nykyisin useimmat käyttävät massamuisteina erilaisia flash-kortteja, jotka ovat pääosin viiden voltin laitteita. Wattien kanssa ei kannata mennä liiallisuuksiin. 15 kHz:n vaakataajuuden saa tuplattua niinsanotun scandoublerin tai flickerfixerin hankkimalla. Liukukisko on syytä voidella jollain notkealla öljyllä, esimerkiksi ompelukoneöljyllä. 2000-luvun alkupuolen ViewSoniceista ja Sonyistä löytyy tällaisia näyttöjä. Skrolli release 2014.4 pakotetun lomituksen poiston myös progressiivisignaalille. Jos ei puhdistuslevykettä ole, voi lukupäät puhdistaa myös isopropyylialkoholiin kastetulla pumpulipuikolla. Joskus myös viallinen CIA-piiri on syypää vilkkumiseen. * Punainen Kickstart ROM:n tarkistussumma on virheellinen, tarkista CPU:n ja Kickstart-ROM-piirin jalat ja kannat hapettumien varalta. Oikea ja keskimmäinen hiirennappi sekä joystick-portin toinen ja kolmas tulitusnappula luetaan Paulan potentiometrisisääntulosta. Muista laittaa uusi piiri kannalle. Eikö tokene. Kahtatoista volttia tarvitaan lähinnä kovalevyjen moottorien pyörittelyyn. Chipmuisti on Amigassa oleva muistialue, jota grafiikkaja äänipiirit voivat lukea. Löytyykö 5 V nastasta 7. Tietyissä Panasonicin asemissa on vuotavia pintaliitoskondensaattoreita. Useimmiten vastaan tulevat värit ovat punainen, keltainen ja vihreä. Kytkettyäsi näytön, virtalähteen ja hiiren pitäisi koneen herätä henkiin virtojen kytkemisen jälkeen. Näihin voi kokeilla tiputtaa hieman isopropyylialkoholia ja painella kytkintä sormella hetken aikaa. Vihreä ruutu on usein oire Agnus-piirin jalkojen tai kannan kosketushäiriöistä. häiriö Watchdog-ajastimessa Jos käyttöjännitteet ovat kohdallaan ja CIA:t on vaihdettu ristiin, eikä ongelma katoa, on näppäimistön ohjainpiiri entinen ja näppäimistö (tai sen kulmasta löytyvä ohjainkortti) on vaihdettava. Sähköä systeemiin Jos virtalähde on kadonnut tai hajonnut, voit hankkia korvaavan tilalle tai vaihtaa itse matalajännitepuolen liittimen johonkin valmiiseen virtalähteeseen. Näitä on saatu herätettyä henkiin vaihtamalla vialliset kondensaattorit. Tällainen on esimerkiksi Indivision, jota saa edelleen ostettua uutena. Helpoimmalla pääset, jos voit kierrättää johdon rikkinäisestä virtalähteestä. Suosittelen tutustumaan laitteen käsikirjan lopusta löytyviin taajuustaulukoihin ennen ostopäätöksen tekoa. Negatiivinen 12 V on ääniä ja RS232:ta varten, sitä käytetään lähinnä referenssijännitteenä. Jos näin ei käy, katso alta lisäohjeita. Aika usein aseman etupuolella vauhtipyörän vierestä löytyvä konkka on ollut vaihtokunnossa. Paras lopputulos saavutetaan purkamalla kytkin ja puhdistamalla sen sisältä löytyvät kontaktit huolellisesti, mutta en voi suositella tätä lähestymistapaa, mikäli sinussa ei ole kellosepän vikaa. Vieritys ei kuitenkaan ole täysin sulavaa, ellei VGA-monitori tahdistu 50 Hz:n taajuuteen. Mikäli hiiressä ei ole vikaa, tulee mitata koneen takaa hiiriportin käyttöjännite. * Keltainen CPU ajoi koodinpätkän joka tuotti poikkeuksen kesken bootin, Amiga 500:n virtaliitin PLCC-vetäjä 8008135 free memory useimmiten tämä johtuu tietokoneeseen kytketystä viallisesta laajennuksesta. Amigan neliskanttista virtaliitintä on vaikea löytää uutena. Valitettavasti U15 ei ole kannalla, joten sen vaihtaminen pelkästään kokeen vuoksi on vähän työlästä. Ihan ensimmäiseksi kannattaa kokeilla puhdistuslevykettä, jossa on pari tippaa isopropyylialkoholia. A500:n jänniteja virtavaatimukset ovat seuraavat: * +5 VDC 3 A * +12 VDC 1 A * –12 VDC 0,1 A Laajennetussa koneessa isompi ampeeriluku viiden voltin syötölle ei ole mitenkään liioiteltua. Aseman ollessa auki kannattaa puhdistaa myös lukupääkelkan liukukisko pölystä ja jäykistyneestä rasvasta. Lisäksi jossain vaiheessa PCmaailmassa 3,3 voltin jännitekisko muuttui viittä volttia merkittävämmäksi, joten vanhemmat noin 250300 watin tehoiset ATX-virtalähteet ovat varmin valinta. PLCC-vetäjä Hiiriportin liitin 39. Mikäli hiiren vasen nappi tai joystickin tulitusnappula ei toimi, syyllinen on CIA-piiri paikassa U7. Poista kaikki laajennukset ja yritä konetta käyntiin uudestaan. Käytettyjä virtalähteitä pyörii usein internetin kauppapaikoissa ja uusia virtalähteitä ja adaptereita löytyy toki myös jälleenmyyjien varastoista. Kytkentäkaaviot löytyvät internetistä, ei muuta kuin vetoja seuraamaan ja mittailemaan, minkä komponentin kohdalla jännite ei enää pääse läpi
Jotkut vaativat lisäksi 512 kt fastia. Tämän helpon 1 Mt:n chip-muutoksen lisäksi on olemassa Agnus-kantaan painettavia laajennuksia, joilla saat chip-muistin laajennettua kahteen megatavuun saakka. Osoiteväylämuutos tehdään muuttamalla siltausta JP2 ja EXRAMsignaalin voi kytkeä pois Rev6emolevyissä katkaisemalla siltauksen JP7A keskimmäisen ja alimmaisen nastan välisen vedon. Koneen pohjaluukkuun asennettavan 512 kt:n lisämuistin täytyy myös olla paikallaan. Useat USB-hiiretkin osaavat vielä jutella PS/2-protokollaa passiivisen adapterin läpi, joten saat moderninkin optisen hiiren toimimaan Amigassa niin halutessasi. Skrolli release 2014.4 Karkasiko hiiri. Suosittelen tutkimaan kytkentäkaavioita, jos lähdet tälle tielle. Tässä yhteydessä täytyy muistaa eristää Agnuksen PAL/NTSC-nasta 41 piirikannasta palasella teippiä, sillä muuten laite käynnistyy aina NTSC-tilaan. Ehkäpä edullisin vaihtoehto tähän ongelmaan on hankkia joku lukuisista kaupallisista tai harrastevoimin toteutetuista PS/2-sovittimista. 1 Mt:n tilassa EXRAM täytyy katkaista, sillä lisämuisti otetaan osaksi chip-muistia. Rev5-emolevyn tapauksessa GARYn voi nostaa kannaltaan ja taivuttaa EXRAMjalan ulospäin, tai jos lisämuisti on tarvikemallinen, voit kääntää siinä olevan "virtakytkimen" off-asentoon. Chipmuisti on sekä erikoispiirien että suorittimen käytössä, fast-muisti taas vain suorittimelle varattua. Kannattaa pitää silmät auki internetin kauppapaikoilla, joskin harvinaisuutensa vuoksi näistä laajennuksista pyydetään aika kovaa hintaa. Yhdeksänkymmentäluvulla kaikilla itseään kunnioittavilla amigisteilla oli luonnollisesti laite muutettu osoittamaan kokonainen megatavu chip-muistia. Siltauksen JP2-asento muutetaan yksinkertaisesti katkaisemalla nykyinen veto piirilevyltä siltauksen keskimmäisen ja etummaisen täplän väliltä ja juottamalla toiset kaksi täplää yhteen. Suuret Protracker-moduulit mahtuivat muistiin leikiten ja yhtäaikaisia screenejä oli auki lukuisia! Hyötykäyttäjän kannattaa tehdä tämä muutos laitteeseensa edelleen, sillä chip-muistia ei ole koskaan liikaa. Megan chip. Lisäksi huomioitavaa on, että emolevyn tyhjät muistipaikat ovat pohjalaajennuksen kanssa päällekkäisiä, eli jos emolevyllä on jo täysi megatavu, ei pohjaluukkuun ole syytä kytkeä enää lisämuistia. Jos aiot tehdä muutoksen, on syytä vilkaista ensimmäiseksi Agnus-piirin mallinumeroa. Korppupelaajalle tämä muutos on turha, sillä valtaosa A500:lla pyörivistä peleistä tulee toimeen 512 kilotavun chipillä. 4 40. Monista vaatekaapin uumenista löytyneistä koneista saattaa hiiri olla karkuteillä. Joystick-porttien vieressä on sille hyvin tilaa koneen takapaneelissa. Mainittakoon myös, että jos pohjaluukussa ei ole lisämuistia ja sinulla on Rev6-emolevy, voit juottaa DRAM-piirit ja niitä varten tarvittavat suotokondensaattorit suoraan emolevyn tyhjiin paikkoihin. Seikkaperäisemmät ohjeet muutoksen tekoon löytyvät internetistä kohtuullisella vaivalla. Normaalissa A500:ssa on 512 kilotavua chip-muistia emolevyllä ja useimmiten 512 kilotavua hidasta fastmuistia pohjaluukussa. Revision 5 -emolevyissä tulee muutoksen yhteydessä useimmiten päivittää myös Agnus-piiri uudempaan. Uusia Amiga-yhteensopivia hiiriä löytyy vielä jälleenmyyjien hyllyistä ja internetin kauppapaikoissa on hyvä valikoima erilaisia käytettyjä. Agnuksen ylin osoitenasta vaihdetaan osoittamaan osoiteväylän osoitteeseen A19 ja GARYlle tuleva EXRAM-signaali katkaistaan, ettei sama muisti näy kahdessa muistialueessa. Puolen megan tilassa voit valita itse, haluatko lisämuistin näkyviin vai et. Tässäkin yhteydessä on syytä toistaa aiemmin antamani varoitus: käytä aina PLCC-ulosvetäjää. Pysyvän muutoksen sijaan suosittelen asentamaan DPDT-kytkimen muuttamaan JP2:n asentoa ja EXRAM-signaalin tilaa yhtäaikaisesti. Piirin tulee olla mallia 8372, jotta se pystyisi osoittamaan täydet 1 Mt chip-muistia. JP2:n keskimmäisen ja etummaisen nastan ollessa yhteydessä chip-muistia näkyy vain 512 kt, keskimmäinen ja takimmainen luonnollisestikin sitten toteuttaa 1 Mt chippiä. Grillimaustettuja vai. Itse muutos on helppo. 1Mt Chip-muistia JP2 JP7 Punainen: leikkaa, Vihreä: juota 2 1 4
Grillimaustettuja vai. JP2:n keskimmäisen ja etummaisen nastan ollessa yhteydessä chip-muistia näkyy vain 512 kt, keskimmäinen ja takimmainen luonnollisestikin sitten toteuttaa 1 Mt chippiä. Suosittelen tutkimaan kytkentäkaavioita, jos lähdet tälle tielle. Jos aiot tehdä muutoksen, on syytä vilkaista ensimmäiseksi Agnus-piirin mallinumeroa. Tässä yhteydessä täytyy muistaa eristää Agnuksen PAL/NTSC-nasta 41 piirikannasta palasella teippiä, sillä muuten laite käynnistyy aina NTSC-tilaan. Seikkaperäisemmät ohjeet muutoksen tekoon löytyvät internetistä kohtuullisella vaivalla. Itse muutos on helppo. Tässäkin yhteydessä on syytä toistaa aiemmin antamani varoitus: käytä aina PLCC-ulosvetäjää. Kickstart-vaihtaja Gotek-korppuemulaattori 41. Rev5-emolevyn tapauksessa GARYn voi nostaa kannaltaan ja taivuttaa EXRAMjalan ulospäin, tai jos lisämuisti on tarvikemallinen, voit kääntää siinä olevan "virtakytkimen" off-asentoon. Pelaajienkin kannattaa kuitenkin harkita laitteiston laajentamista, sillä WHDLoad lisää käyttömukavuutta huomattavasti. DIY-henkiset väsäilevät moisen helposti itse. Puolen megan tilassa voit valita itse, haluatko lisämuistin näkyviin vai et. Kun BIOS boottaa levykkeensyöttöhoputteeseen, ei PC:ssä ole vielä käyttöjärjestelmää ajossa, vaan ainoastaan varhaisen tason käynnistysrutiini, joka osaa ladata yhden sektorin levyn alusta. Korppupelaajalle tämä muutos on turha, sillä valtaosa A500:lla pyörivistä peleistä tulee toimeen 512 kilotavun chipillä. Ylin osoitelinja on väärässä nastassa. WHDLoad on yhteensopivuuskehys, jonka avulla alun perin korpulta ladattavat pelit muunnetaan lennossa kovalevyltä toimiviksi. Uusia Amiga-yhteensopivia hiiriä löytyy vielä jälleenmyyjien hyllyistä ja internetin kauppapaikoissa on hyvä valikoima erilaisia käytettyjä. Kun Amiga boottaa ja levykkeensyöttöhopute on ruudussa, ovat moniajo ja AmigaOS jo käynnissä. 1 Mt:n tilassa EXRAM täytyy katkaista, sillä lisämuisti otetaan osaksi chip-muistia. Suuret Protracker-moduulit mahtuivat muistiin leikiten ja yhtäaikaisia screenejä oli auki lukuisia! Hyötykäyttäjän kannattaa tehdä tämä muutos laitteeseensa edelleen, sillä chip-muistia ei ole koskaan liikaa. Gotekeja saa PC-yhteensopivana eBaystä ja valmiiksi Amigakäyttöön muokattuna Amigaan erikoistuneilta kauppafoorumeilta. Ensimmäinen hyppylanka korjaa virheellisen osoitelinjan, toinen hyppylanka varmistaa, että piiri toimii 16 bitin tilassa. ADF-tiedostot kopioidaan USB-tikulle ja Gotek käynnistää koneen valikkoon, josta saa säätää, mikä muistipaikka lataa minkäkin ADF-tiedoston. Siltauksen JP2-asento muutetaan yksinkertaisesti katkaisemalla nykyinen veto piirilevyltä siltauksen keskimmäisen ja etummaisen täplän väliltä ja juottamalla toiset kaksi täplää yhteen. Nykyaikainen vaihtoehto on myös levyaseman korvaaminen emulaattorilla. Ehkäpä edullisin vaihtoehto tähän ongelmaan on hankkia joku lukuisista kaupallisista tai harrastevoimin toteutetuista PS/2-sovittimista. Revision 5 -emolevyissä tulee muutoksen yhteydessä useimmiten päivittää myös Agnus-piiri uudempaan. Lisäksi huomioitavaa on, että emolevyn tyhjät muistipaikat ovat pohjalaajennuksen kanssa päällekkäisiä, eli jos emolevyllä on jo täysi megatavu, ei pohjaluukkuun ole syytä kytkeä enää lisämuistia. Tämän helpon 1 Mt:n chip-muutoksen lisäksi on olemassa Agnus-kantaan painettavia laajennuksia, joilla saat chip-muistin laajennettua kahteen megatavuun saakka. Piirin jalka 1 liitetään kannan nastaan 31 hyppylangalla. Toimiakseen WHDLoad vaatii käytännössä ainakin pari megatavua muistia ja kiintolevyn. Tehokäyttäjälle jonkinasteinen kovalevy tai flash-kortti on välttämättömyys. Toinen korppuemulaattori on HxC Floppy Emulator, joka käyttää SD-kortteja. Megan chip. Amigan Kickstart sisältää noin puolet käyttöjärjestelmästä. Kickstart 3.1 tulee käytännössä aina EPROMpiirillä, jolloin on tehtävä seuraavat muutokset: Piiristä käännetään jalka 31 ulos, ettei se osu kantaan. Koneen pohjaluukkuun asennettavan 512 kt:n lisämuistin täytyy myös olla paikallaan. Ulos käännetty piirin jalka 31 yhdistetään jalkaan 21. Osoiteväylämuutos tehdään muuttamalla siltausta JP2 ja EXRAMsignaalin voi kytkeä pois Rev6emolevyissä katkaisemalla siltauksen JP7A keskimmäisen ja alimmaisen nastan välisen vedon. HxC oli alunperin tarKaikesta huolimatta yhteensopivuuden varmistamiseksi kannattaa harkita Kickstart-vaihtajan rakentamista tai hankkimista. Chipmuisti on sekä erikoispiirien että suorittimen käytössä, fast-muisti taas vain suorittimelle varattua. Samalla WHDLoad korjaa peleistä yhteensopivuusongelmia, jolloin vanhatkin pelit saadaan toimimaan laajennetussa Amigassa. Monista vaatekaapin uumenista löytyneistä koneista saattaa hiiri olla karkuteillä. Jotkut vaativat lisäksi 512 kt fastia. PCmaailmasta tulevat mieltävät sen helposti BIOSin korvikkeeksi, mutta ne eivät ole suoraan verrannollisia. Levykettä vaihdetaan emulaattorin kyljessä olevilla napeilla. Yhdeksänkymmentäluvulla kaikilla itseään kunnioittavilla amigisteilla oli luonnollisesti laite muutettu osoittamaan kokonainen megatavu chip-muistia. Ensimmäinen ja halvempi vaihtoehto on Amiga-yhteensopivaksi uudelleen ohjelmoitu Gotekkorppuemulaattori. Kannattaa pitää silmät auki internetin kauppapaikoilla, joskin harvinaisuutensa vuoksi näistä laajennuksista pyydetään aika kovaa hintaa. Pysyvän muutoksen sijaan suosittelen asentamaan DPDT-kytkimen muuttamaan JP2:n asentoa ja EXRAM-signaalin tilaa yhtäaikaisesti. Mainittakoon myös, että jos pohjaluukussa ei ole lisämuistia ja sinulla on Rev6-emolevy, voit juottaa DRAM-piirit ja niitä varten tarvittavat suotokondensaattorit suoraan emolevyn tyhjiin paikkoihin. Jalka 10 väännetään sojottamaan sivulle molemmista piireistä, piirit juotetaan toistensa selkään ja käytettävä Kickstart-piiri valitaan maadoittamalla halutun piirin jalka 10 kytkimen avulla. Piirin tulee olla mallia 8372, jotta se pystyisi osoittamaan täydet 1 Mt chip-muistia. Korppupelaajan ei tarvitse miettiä tätä asiaa lainkaan, sillä 1.2 tai 1.3 riittää aivan hyvin ja tarjoaa parhaan yhteensopivuuden. Useat USB-hiiretkin osaavat vielä jutella PS/2-protokollaa passiivisen adapterin läpi, joten saat moderninkin optisen hiiren toimimaan Amigassa niin halutessasi. Pikemminkin se on hieman yhteensopivampi vanhojen pelien kanssa kuin 2.04. Massa(muisti)kausi alkuun Korppupelien ystävien ei juuri tarvitse massamuisteista välittää, sillä peli latautuu, kun lyö levyn sisään. Normaalissa A500:ssa on 512 kilotavua chip-muistia emolevyllä ja useimmiten 512 kilotavua hidasta fastmuistia pohjaluukussa. Tällä tavoin saat levykeimaget USB-tikulle, eikä isoa kasaa levykkeitä tarvitse säilöä tai kirjoitella. Skrolli release 2014.4 Karkasiko hiiri. Ylösvetovastus (4,7 kilo-ohmia) on hyvä kytkeä aina pimeäksi tarkoitetun piirin kymppijalkaan. Todella moni hyötyohjelma vaatii vähintään version 2.04 (rev 37.175), mutta suoraan versioon 3.1 hyppäämisestä ei ole mitään haittaa. Tämä on helppo toteuttaa DPDT-kytkimen ja vastuksen avulla. Joystick-porttien vieressä on sille hyvin tilaa koneen takapaneelissa. Rev6-emolevystä eteenpäin näitä muutoksia ei tarvita. Rev5-emolevyissä ja sitä vanhemmissa on virheellinen kytkentä Kickstart-kannassa. 1Mt Chip-muistia JP2 JP7 Punainen: leikkaa, Vihreä: juota 8008135 free memory Sähkövai polkustartti. Agnuksen ylin osoitenasta vaihdetaan osoittamaan osoiteväylän osoitteeseen A19 ja GARYlle tuleva EXRAM-signaali katkaistaan, ettei sama muisti näy kahdessa muistialueessa. Tehokäyttäjän valinta on viimeisin julkaistu versio, eli 3.1 (rev 40.63)
Turboja on kahdenlaisia: 68000-prosessorin kantaan liitettäviä sekä vasemman kyljen AmigaBUS-liitäntään kytkettäviä. Näistä suositeltavimpia ovat AmigaBUSliitäntää käyttävät. Loput ovat keskenään aika lailla samalla viivalla ja liikuttelevat bittejä prosessorin voimalla. Artikkelin edetessä on jo muodostunut tietynlainen kuvio, joka pitää paikkansa tässäkin: korppupelaajan kannattaa yhteensopivuuden säilyttämiseksi pitäytyä niistä erossa. Supran SupraTurMika Leinonen IDE 2 1 4 . WHDLoad-käytössä turbosta on myös paljon iloa, sillä osa WHDLoad-asennusohjelmista vaatii nopeamman prosessorin ja muutamia megatavuja muistia. HxC:stä on saatavilla myös LCD-näytöllä varustettu versio, jolloin levyn valinta tapahtuu laitteen ruudulla olevia tekstejä seuraten. Ilman autoboottia joudut kärvistelemään boottikorppujen ja RAM-levyjen kanssa, ja jos ohjain ei ole RDByhteensopiva, et voi käyttää kuin laitteen valmistajan omaa osiointityökalua. Suurin osa A500:aan tarkoitetuista levyohjaimista kytketään vasemmassa kyljessä olevaan AmigaBUSväylään. Joko muistia saa vain pari hassua megatavua tai se ei autokonfiguroidu, jolloin osa käyttöjärjestelmästä saattaa latautua käynnistyksen yhteydessä hitaaseen chip-muistiin. Tuohon aikaan SCSI sattui olemaan paras tapa liittää massamuisteja kotitietokoneisiin, joten valtaosa A500:n levyohjaimista on nimenomaan SCSI-ohjaimia. Tehokäyttäjä kuitenkin tarvitsee kaiken lisävauhdin, mitä voi saada. GVP:n AmigaBUS-liitäntään kytkettävä A530 on harvinainen, mutta viimeistellyin A500-turbo. A500:n parhaat SCSI-ohjaimet ovat GVP:n HD8+ ja Commodoren oma A590, sillä niissä on DMA-tuki. Se taas luultavasti tykkää huonoa nykyaikaisemmista tiedostojärjestelmistä ja gigatavuluokan kiintolevyistä. Kickstart 3.1 sisältää ajurin tuolle IDE-väylälle, joten nuo kortit ovat varteenotettava vaihtoehto. Ne siis osaavat siirtää tietoa suoraan koneen muistiin ilman prosessoriajan kuluttamista. Skrolli release 2014.4 koitettu itse rakennettavaksi, mutta valmiiksi kasattujakin on saatavilla. 68000-kantaan tulevien turbojen ongelma on lähinnä muisti. Turbokortit: 030:n puhaltimella Amiga jättää sen Turbokortti eli kiihdytinkortti korvaa Amigan suorittimen nopeammalla versiolla. Lisäksi AmigaBUSiin kytkettävät DMA-kykyiset SCSI-ohjaimet eivät pysty tekemään DMA-siirtoa sisäisen turbon 32-bittiseen muistiin. Ne kovemmat levyt Vaan korput sikseen, sillä tosimiehillä (ja -naisilla) on kovalevy. Mikäli käytät Kickstartin omaa IDE-ajuria, kovalevyn maksimikoko PFS3 AIO:ta käyttäen on 8 gigatavua. Kovalevyn tiedostojärjestelmäksi suosittelen pelkästään PFS3 AIO:ta, sillä se on yksiselitteinen asentaa, tukee isoja kovalevyjä ja toimii lähes kaikilla prosessoreilla ja Kickstartin versioilla. Viime aikoina myös suomalainen Mika Leinonen ja kanadalainen Kipper2k ovat tuoneet markkinoille A500:n CPU-kantaan tulevia laajennuksia, joissa on A600-yhteensopiva IDEväylä. Vanhoja levyohjaimia näkee vähän väliä myynnissä internetin kauppapaikoilla, mutta hintoja kannattaa hieman seurailla, sillä hajontaa on jonkin verran. 4 42. Mikäli valintasi osuu johonkin muuhun kuin GVP:hen tai A590:een, varmista, että valitsemasi ohjain tukee autoboottausta ja RDB-partitiotaulua. HxC-käyttäjällä on Gotekista poiketen yksi lisätehtävä, nimittäin ADF-tiedostot täytyy muuntaa HFEmuotoon ennen SD-kortille kopioimista. Nopea 030, 32-bittinen muisti ja toimiva DMA:ta käyttävä SCSI-ohjain tekevät kokoonpanosta monissa käyttötilanteissa jopa Amiga 3000:a nopeamman
Kovalevyn tiedostojärjestelmäksi suosittelen pelkästään PFS3 AIO:ta, sillä se on yksiselitteinen asentaa, tukee isoja kovalevyjä ja toimii lähes kaikilla prosessoreilla ja Kickstartin versioilla. Skrolli release 2014.4 koitettu itse rakennettavaksi, mutta valmiiksi kasattujakin on saatavilla. Mikäli käytät Kickstartin omaa IDE-ajuria, kovalevyn maksimikoko PFS3 AIO:ta käyttäen on 8 gigatavua. Tiedostojen siirto koneelle Kaiken tuon raudan tarkastelun, virittelyn ja laajentelun jälkeen lienee aiheellista paneutua myös ohjelmistopuoleen. Joko muistia saa vain pari hassua megatavua tai se ei autokonfiguroidu, jolloin osa käyttöjärjestelmästä saattaa latautua käynnistyksen yhteydessä hitaaseen chip-muistiin. Lisäksi AmigaBUSiin kytkettävät DMA-kykyiset SCSI-ohjaimet eivät pysty tekemään DMA-siirtoa sisäisen turbon 32-bittiseen muistiin. Hintakin on tätä kirjoitettaessa kohtuullinen ja turboja on jälleenmyyjien varastoissa. WHDLoad-käytössä turbosta on myös paljon iloa, sillä osa WHDLoad-asennusohjelmista vaatii nopeamman prosessorin ja muutamia megatavuja muistia. GVP:n AmigaBUS-liitäntään kytkettävä A530 on harvinainen, mutta viimeistellyin A500-turbo. Se taas luultavasti tykkää huonoa nykyaikaisemmista tiedostojärjestelmistä ja gigatavuluokan kiintolevyistä. Loput ovat keskenään aika lailla samalla viivalla ja liikuttelevat bittejä prosessorin voimalla. Turboja on kahdenlaisia: 68000-prosessorin kantaan liitettäviä sekä vasemman kyljen AmigaBUS-liitäntään kytkettäviä. A500:n parhaat SCSI-ohjaimet ovat GVP:n HD8+ ja Commodoren oma A590, sillä niissä on DMA-tuki. SupraTurbo vaatii lisäksi aitoa fast-muistia, että siitä saa kaiken irti. Uusista laajennuksista Individual Computersin ACA500 on melkoisen mielenkiintoinen paketti kevyeen tehokäyttöön tai WHDLoadin pyöritykseen. Prosessoripäivitys on yksinkertainen, sillä 68010 sopii suoraan vanhan CPU:n tilalle. Viime aikoina myös suomalainen Mika Leinonen ja kanadalainen Kipper2k ovat tuoneet markkinoille A500:n CPU-kantaan tulevia laajennuksia, joissa on A600-yhteensopiva IDEväylä. Nopea 030, 32-bittinen muisti ja toimiva DMA:ta käyttävä SCSI-ohjain tekevät kokoonpanosta monissa käyttötilanteissa jopa Amiga 3000:a nopeamman. Puhumattakaan siitä, että harvassa modernissa PC:ssä edes on minkäänlaista levykeasemaa. Tuohon aikaan SCSI sattui olemaan paras tapa liittää massamuisteja kotitietokoneisiin, joten valtaosa A500:n levyohjaimista on nimenomaan SCSI-ohjaimia. Niitä on AmigaBUS-väylään liitettäviä ja prosessorikantaan painettavia. Tässä tilanteessa kannattaa harkita Kipper2k:n laajennuksia, sillä niissä on prosessorikantaan kytkettävällä kortilla lisämuisti ja Kickstart 3.1:n kanssa yhteensopiva CompactFlash-paikka. Jos käytössä on pelkkä korppuasema, käytännössä edullisin vaihtoehto on RS232-väylä. Suurin osa A500:aan tarkoitetuista levyohjaimista kytketään vasemmassa kyljessä olevaan AmigaBUSväylään. HxC:stä on saatavilla myös LCD-näytöllä varustettu versio, jolloin levyn valinta tapahtuu laitteen ruudulla olevia tekstejä seuraten. Mikäli laajennusmotivaatio on ainoastaan WHDLoadin ansiota, saattaa pelkkä lisämuisti riittää. Supran SupraTurMika Leinonen IDE 8008135 free memory bo28 taas on hitaimmasta päästä A500-turboja, mutta sen sisältämä välimuisti nopeuttaa 28 MHz:n prosessoria hieman. Laite sisältää 14 MHz:n 68000:n ja kaksi CompactFlash-paikkaa, joista toinen on tarkoitettu Amiga-formaattia käyttäville korteille, toinen PC:n FATformaatille. Kickstart 3.1 sisältää ajurin tuolle IDE-väylälle, joten nuo kortit ovat varteenotettava vaihtoehto. HxC-käyttäjällä on Gotekista poiketen yksi lisätehtävä, nimittäin ADF-tiedostot täytyy muuntaa HFEmuotoon ennen SD-kortille kopioimista. Jo pelkästään tämä tuo noin kolmen prosentin tehonlisäyksen verrattuna pelkällä chip-muistilla tai pohjaluukkulaajennuksella varustettuun koneeseen. Ne kovemmat levyt Vaan korput sikseen, sillä tosimiehillä (ja -naisilla) on kovalevy. Mikäli valintasi osuu johonkin muuhun kuin GVP:hen tai A590:een, varmista, että valitsemasi ohjain tukee autoboottausta ja RDB-partitiotaulua. RS232-siirtoihin suosittelen kaupallista Amiga Exploreria tai yhteisön kasaamaa ACA500 SupraDrive 500XP + SupraRam 500RX 8MB 43. Amiga ei boottaa PC:n levyltä ja PC ei osaa kirjoittaa Amiga-yhteensopivia levykkeitä ilman lisälaitteiston hankintaa. Lisänä on vielä paikka A1200:n turbokorteille ja monia muita ominaisuuksia. Gotekja HxC-käyttäjät pääsevät helpolla, sillä levyjen näköistiedostot vain kopioidaan kortille tai USB-tikulle ja siinä se. Näistä suositeltavimpia ovat AmigaBUSliitäntää käyttävät. AmigaBUS-väylään tai CPUkantaan tuleva lisämuisti on aitoa 16-bittistä fast-muistia, eli prosessorin ei tarvitse odotella erikoispiirien DMA:ta kun ohjelmakoodi pyörii aidossa fastissa. Tehokäyttäjä kuitenkin tarvitsee kaiken lisävauhdin, mitä voi saada. Uuden amiganomistajan suurin pulma onkin itse asiassa tämä tiedonsiirron muna–kana-ongelma. Vanhoja levyohjaimia näkee vähän väliä myynnissä internetin kauppapaikoilla, mutta hintoja kannattaa hieman seurailla, sillä hajontaa on jonkin verran. Pelkällä lisämuistilla ja kovalevyllä ajettaessa WHDLoad hyötyy myös prosessorin päivittämisestä 68010-malliseksi. Turbokortit: 030:n puhaltimella Amiga jättää sen Turbokortti eli kiihdytinkortti korvaa Amigan suorittimen nopeammalla versiolla. ACA500käyttäjä voi käyttää toista korttipaikkaa FAT-formaatissa olevan CFkortin lukemiseen. Ne siis osaavat siirtää tietoa suoraan koneen muistiin ilman prosessoriajan kuluttamista. 68010:n siirrettävä vektorirekisteri mahdollistaa peleistä poistumisen ilman koneen resetointia. Artikkelin edetessä on jo muodostunut tietynlainen kuvio, joka pitää paikkansa tässäkin: korppupelaajan kannattaa yhteensopivuuden säilyttämiseksi pitäytyä niistä erossa. Suuren vaivan näkemisen jälkeen pelkkä Workbench-hoputteen katseleminen ei kovin kauaa jaksa vetää puoleensa. Ilman autoboottia joudut kärvistelemään boottikorppujen ja RAM-levyjen kanssa, ja jos ohjain ei ole RDByhteensopiva, et voi käyttää kuin laitteen valmistajan omaa osiointityökalua. 68000-kantaan tulevien turbojen ongelma on lähinnä muisti
Pelkällä korppuasemalla pärjäilee hyvin pelikäytössä, kunhan vain saa pelit jotenkin levykkeille. Muusikkoa taas saattaa kiinnostaa rinnakkaisporttiin kytkettävä sampleri, jolla voi digitoida ääntä esimerkiksi ProTracker -ohjelmaa varten. Muuta mukavaa Lisälevyasemasta on iloa niin pelaajalle kuin hyötykäyttäjällekin. Käytettyjä Amiga-levykkeitä löytyy eri kauppasivustoilta, ja alkuun pääsee kohtuullisella määrällä. Kovat kooderit saattavat harkita lisäksi Action Replay 3:n hankintaa. Amiga Explorerissa on mukana selkeät ohjeet ja alkuun pääsemiseksi tarvitset ainoastaan Workbench-levykkeen. Myös levyn tai CFkortin osiointi sekä käyttöjärjestelmän ja ohjelmien asennus sujuvat kätevästi WinUAE:ssa. Lehden tila ei millään riitä kaikkien vaihtoehtojen esittelyyn, mutta toivottavasti onnistuin saattamaan tämän pitkän polun alkuun ja herättämään tiedonjanon jatkotutkimuksia varten. Jos haluat leikkiä analogisen videon kanssa, kannattaa hankkia Genlock, jolla voit korvata ruudun Linkkejä taustavärin ja syöttää sen tilalle ulkoista videolähdettä. Nämä ovat kaikki hieman harrastajaorientoituneita laitteita, minkä lisäksi hinta saattaa pelottaa monet pois. Sitäkään varten ei kuitenkaan tarvitse hankkia kaikkea kerralla, vaan lisämuisti ja kovalevy riittävät hyvin alkuun. Lopuksi Tämä oli pieni pintaraapaisu Amiga 500:n laajentelun mahdollisuuksien maailmaan. Sen konekielimonitori, erilaiset ripperit ja levytoiminnot nappulan painalluksella auttavat ohjelmien tutkimisessa. PC:n saa kirjoittamaan Amigakorppuja hankkimalla KryoFluxin, Catweaselin tai Supercard Pro:n. Kannattaa lueskella Amiga-aiheisia foorumeita, sillä niihin on varastoituneena todella paljon tietoa aiheesta ja aiheen vierestä. Useat monen korpun pelit tukevat toista asemaa ja levynvaihtelu vähenee. Jos Amigassa on boottilevynä sellainen kovalevy tai muistikortti, jonka saa taloudesta löytyvään PC:hen kiinni, voit liittää sen WinUAE -emulaattorissa osaksi emuloitua Amigaa ja vaikka bootata emulaattorin käyntiin siltä. 4 44. Laajenneltu Amiga onkin sitten omiaan, jos haluaa musisoida, piirrellä tai harjoitella ohjelmointia. Tällä tavoin voit tehdä vaikkapa tekstityksiä tai omia logoja videoidesi alkuun. KryoFlux kytketään USB-liitäntään ja sen mukana toimitetaan hyvin toimiva ohjelmisto. Itse käytän tätä vaihtoehtoa aika usein, jos rakentelen uutta CF-korttia johonkin Amigaan. Tiedostojen kopiointi käy emulaation sisällä sujuvasti, kun liittää emulaatioon fyysisen boottilevyn lisäksi jonkun PC-puolen hakemiston virtuaaliseksi kovalevyksi. Se on osoittautunut jo monesti hintansa arvoiseksi vanhoja ohjelmistoja taltioitaessa. Nämä ovat ohjelmoitavia korppuohjaimia, joihin kytketään normaali PC:n korppuasema. Hombre vaatii hieman enemmän paneutumista, mutta se sisältää paljon hyviä työkaluja tiedonsiirtoon. http://www.amigakit.eu/ Tietoa lisälaitteista: http://www.bigbookofamigahardware.com/ http://amiga.resource.cx/ Ohjelmistoa: http://www.aminet.net/ http://www.whdload.de/ Korppuemulaattoreita: http://hxc2001.free.fr/floppy_drive_emulator/ http://cortexamigafloppydrive.wordpress.com/ Tiedonsiirtoa: http://wiki.abime.net/file_transfer/hombre/ http://www.amigaforever.com/ae/ Kauppapaikkoja: http://www.amibay.com/ (aktiivinen, mutta sääntöjä täytyy noudattaa tarkkaan) http://www.amibench.org/ (vapaampi, mutta melko autio) http://ebay.de/, http://ebay.co.uk/ Yleismaailmallisia foorumeita: http://eab.abime.net/ http://www.amiga.org/ http://saku.bbs.fi/ (suomenkielinen) Jälleenmyyjiä: http://www.gentle-eye.fi/ (Suomen viimeinen Amigakauppias) http://www.vesalia.de/ http://www.ggsdata.se/ 2 1 4 . Skrolli release 2014.4 Hombre -pakettia. Tämän jälkeen voit lukea ja kirjoittaa monien PCepäyhteensopivien laitteiden levykkeitä. Voin kuitenkin suositella KryoFluxia, mikäli tämän kaltainen laite kiinnostaa
Muuta mukavaa Lisälevyasemasta on iloa niin pelaajalle kuin hyötykäyttäjällekin. Kovat kooderit saattavat harkita lisäksi Action Replay 3:n hankintaa. Näiden lähteiden sekä oman näppituntumani perusteella valitsin kymmenen peliä, jotka ainakin kannattaa kokea Amigalla. Kaikki nämä pelit ovat tietenkin koettavissa myös emulaation kautta. Voin kuitenkin suositella KryoFluxia, mikäli tämän kaltainen laite kiinnostaa. Tällä tavoin voit tehdä vaikkapa tekstityksiä tai omia logoja videoidesi alkuun. Eri mieltä saa ja pitääkin olla – vaikkapa Skrollin keskustelufoorumilla! 45. Tosissaan pelaavalle aito rauta on usein se oikea vaihtoehto. KryoFlux kytketään USB-liitäntään ja sen mukana toimitetaan hyvin toimiva ohjelmisto. Itse käytän tätä vaihtoehtoa aika usein, jos rakentelen uutta CF-korttia johonkin Amigaan. Jos Amigassa on boottilevynä sellainen kovalevy tai muistikortti, jonka saa taloudesta löytyvään PC:hen kiinni, voit liittää sen WinUAE -emulaattorissa osaksi emuloitua Amigaa ja vaikka bootata emulaattorin käyntiin siltä. Ja kelpasihan sillä pelata, kun pelit olivat näinkin laadukkaita. http://www.amigakit.eu/ Tietoa lisälaitteista: http://www.bigbookofamigahardware.com/ http://amiga.resource.cx/ Ohjelmistoa: http://www.aminet.net/ http://www.whdload.de/ Korppuemulaattoreita: http://hxc2001.free.fr/floppy_drive_emulator/ http://cortexamigafloppydrive.wordpress.com/ Tiedonsiirtoa: http://wiki.abime.net/file_transfer/hombre/ http://www.amigaforever.com/ae/ Kauppapaikkoja: http://www.amibay.com/ (aktiivinen, mutta sääntöjä täytyy noudattaa tarkkaan) http://www.amibench.org/ (vapaampi, mutta melko autio) http://ebay.de/, http://ebay.co.uk/ Yleismaailmallisia foorumeita: http://eab.abime.net/ http://www.amiga.org/ http://saku.bbs.fi/ (suomenkielinen) Jälleenmyyjiä: http://www.gentle-eye.fi/ (Suomen viimeinen Amigakauppias) http://www.vesalia.de/ http://www.ggsdata.se/ 8008135 free memory Pelit Katsaus Amigan klassikkopeleihin Lataa ensin WHDLoad Yksi ohjelmisto on ylitse muiden, kun haluat nauttia Amigapeleistä aidolla laitteistolla ja helpottaa elämääsi muutenkin. Miksen vain emuloisi. Tarkkakin emulaattori kuitenkin aina vain matkii alkuperäistä konetta ja joutuu useimmiten oikomaan mutkia. Myös levyn tai CFkortin osiointi sekä käyttöjärjestelmän ja ohjelmien asennus sujuvat kätevästi WinUAE:ssa. Useat monen korpun pelit tukevat toista asemaa ja levynvaihtelu vähenee. Tätä juttua varten tein pienen kyselykierroksen Facebookin kansainvälisessä Commodore Amiga -ryhmässä ja tutustuin Lemon Amiga -sivuston käyttäjäarvioihin. Lehden tila ei millään riitä kaikkien vaihtoehtojen esittelyyn, mutta toivottavasti onnistuin saattamaan tämän pitkän polun alkuun ja herättämään tiedonjanon jatkotutkimuksia varten. Amiga Explorerissa on mukana selkeät ohjeet ja alkuun pääsemiseksi tarvitset ainoastaan Workbench-levykkeen. Kun Amiga 500 on aiemman jutun ohjeilla tuunattu huippukuntoon, on aika aloittaa parhaiden pelien fiilistely. WHDLoadia voi kokeilla ilmaiseksi, ja sen rekisteröinti maksaa nimelliset 20 euroa. Jos haluat leikkiä analogisen videon kanssa, kannattaa hankkia Genlock, jolla voit korvata ruudun Linkkejä taustavärin ja syöttää sen tilalle ulkoista videolähdettä. WinUAE ja sen muille käyttöjärjestelmille tehdyt johdannaiset mahdollistavat varsin autenttisen kokemuksen vähäisellä säätövaivalla. Se on rajapinta, joka mahdollistaa alunperin levykkeillä toimitettujen pelien asentamisen kiintolevylle. Kannattaa lueskella Amiga-aiheisia foorumeita, sillä niihin on varastoituneena todella paljon tietoa aiheesta ja aiheen vierestä. Sen konekielimonitori, erilaiset ripperit ja levytoiminnot nappulan painalluksella auttavat ohjelmien tutkimisessa. Tiedostojen kopiointi käy emulaation sisällä sujuvasti, kun liittää emulaatioon fyysisen boottilevyn lisäksi jonkun PC-puolen hakemiston virtuaaliseksi kovalevyksi. Taustalla pyörivä käyttöjärjestelmä ja emulaatiorajapinta aiheuttavat hyvin usein erilaisia ajoitusongelmia, eikä etenkään ruudun vieritys ole sulavaa. Käytettyjä Amiga-levykkeitä löytyy eri kauppasivustoilta, ja alkuun pääsee kohtuullisella määrällä. Tämän lisäksi WHDLoad osaa päivittää vanhoja pelejä niin, että ne toimivat myös uusilla ja laajennetuilla Amigoilla. Saksalainen Bert Jahn apulaisineen on jo liki 20 vuoden ajan kehittänyt WHDLoadia. Nämä ovat ohjelmoitavia korppuohjaimia, joihin kytketään normaali PC:n korppuasema. Jokaisella on luonnollisesti omat suosikkinsa lapsuuden tai nuoruuden pelisessioista, mutta muutamat nimikkeet nousevat esiin yhä uudelleen tiedustellessa ihmisten lempipelejä. Skrolli release 2014.4 Hombre -pakettia. Pelkällä korppuasemalla pärjäilee hyvin pelikäytössä, kunhan vain saa pelit jotenkin levykkeille. Se on osoittautunut jo monesti hintansa arvoiseksi vanhoja ohjelmistoja taltioitaessa. Peli toimii vain aidolla laitteistolla täsmälleen siten kuin sen on tarkoitus. Muusikkoa taas saattaa kiinnostaa rinnakkaisporttiin kytkettävä sampleri, jolla voi digitoida ääntä esimerkiksi ProTracker -ohjelmaa varten. Käytännön minimivaatimus WHDLoadin käyttöön on kiintolevy (tai nykyisin useimmiten CF-kortti) ja pari megatavua muistia. Satunnaiseen kokeiluun ne sopivatkin aivan hyvin, etenkin jos sattuu löytämään hyvät peliohjaimet tai Atari-tyyppisille ilotikuille USB-sovittimen, jossa ei ole liiallista syöttöviivettä. Lopuksi Tämä oli pieni pintaraapaisu Amiga 500:n laajentelun mahdollisuuksien maailmaan. PC:n saa kirjoittamaan Amigakorppuja hankkimalla KryoFluxin, Catweaselin tai Supercard Pro:n. Nämä ovat kaikki hieman harrastajaorientoituneita laitteita, minkä lisäksi hinta saattaa pelottaa monet pois. Tämän jälkeen voit lukea ja kirjoittaa monien PCepäyhteensopivien laitteiden levykkeitä. Sitäkään varten ei kuitenkaan tarvitse hankkia kaikkea kerralla, vaan lisämuisti ja kovalevy riittävät hyvin alkuun. Ohjelmiston voi ladata osoitteesta www.whdload.de . Laajenneltu Amiga onkin sitten omiaan, jos haluaa musisoida, piirrellä tai harjoitella ohjelmointia. Teksti ja kuvat: Mikko Heinonen Monipuolisista ominaisuuksistaan huolimatta Amiga oli monelle ennen kaikkea pelikone. Hombre vaatii hieman enemmän paneutumista, mutta se sisältää paljon hyviä työkaluja tiedonsiirtoon
Digital Illusionsista tuli sittemmin DICE ja osa EA:ta. Saman firman Rocket Ranger, Wings ja It Came from the Desert sisältävät korean kuoren lisäksi myös pelin. Turboraketti II Ports of Call Tässä tietokoneistetussa lautapelissä jopa neljä laivanvarustajaa kerrallaan pääsee seikkailemaan kansainvälisen rahtiliikenteen maailmassa. Pelisessiot venähtävät helposti tuntien mittaisiksi. Skrolli release 2014.4 Defender of the Crown Listalla voisi olla mikä tahansa Cinemawaren "elokuvapeleistä", mutta valitaan nyt se kenties tunnetuin. Keskiaikaiseen Britanniaan sijoittuva DotC ei ole kovin monipuolista strategiaa, mutta se oli aikanaan ällistyttävän hieno audiovisuaalinen kokemus ja esitteli, mihin Amiga kykenee. Uudemmille Amigoille tarkoitetut AGAversiot koreilevat vielä värikkäämmillä pelikentillä, mutta peruspeli on niissäkin ennallaan. Pinball Dreams/Fantasies/Illusions Digital Illusions oli omaa sukua demoryhmä The Silents. Peliä myytiin Suomessa Amigan kylkiäisenä, joten täällä se oli harvinaisen monella jopa alkuperäisenä levykkeenä. Hienot grafiikat ja erilainen peli-idea tekevät tästä mukavaa ajanvietettä, vaikka pelissä on myös omat ärsyttävyytensä (toimintajaksot ovat ylivaikeita, ja toimistossa on pakko vierailla ajoittain, vaikkei mitään asiaa olisikaan). Cannon Fodder 2 1 4 . 4 46. Pinball-pelisarja käyttikin alusta asti hyväkseen demoestetiikkaa ja Amigan parhaita puolia, kuten sulavaa ruudun vieritystä ja sample-pohjaista musiikkia. Vaikka aikaa on kulunut, sarjan pelit ovat edelleen päteviä tietokoneflippereitä. Maailmalla taas PoC oli surullisen kuuluisa siitä, miten paljon sitä jaeltiin piraattikopioina. Pinball Dreams ja Pinball Fantasies on myös käännetty hengästyttävän monelle muullekin alustalle aina Super Nintendosta Playstation 3:een asti. Cinemaware on viime aikoina aktivoitunut tuottamaan uusintaversioita klassikoistaan etenkin mobiililaitteille
Pinball Dreams ja Pinball Fantasies on myös käännetty hengästyttävän monelle muullekin alustalle aina Super Nintendosta Playstation 3:een asti. Hauska autopeli Skidmarks ja sen jatkoosa Super Skidmarks mahdollistavat kahden Amigan linkittämisen sarjaporttien (tai jopa modeemiyhteyden) kautta. Hienot grafiikat ja erilainen peli-idea tekevät tästä mukavaa ajanvietettä, vaikka pelissä on myös omat ärsyttävyytensä (toimintajaksot ovat ylivaikeita, ja toimistossa on pakko vierailla ajoittain, vaikkei mitään asiaa olisikaan). Uudesta-Seelannista kotoisin oleva Acid Software loi Blitz Basic -ohjelmointikielen ja osoitti sen tehon kirjoittamalla kielellään useita pelejä. Settlers oli aikanaan Amiga-peliksi edistynyt, sillä se osasi muun muassa skaalata kartan kokoa sen mukaan, paljonko koneessa oli muistia ja suoritintehoa. Cannon Fodder 8008135 free memory The Settlers Super Skidmarks Cannon Fodder Varo ettet liemeen juutu! Tämä ohje on hyvä muistaa, kun käy taisteluun kaveriaan vastaan tässä suomalaisessa kulttipelissä. Keskiaikaiseen Britanniaan sijoittuva DotC ei ole kovin monipuolista strategiaa, mutta se oli aikanaan ällistyttävän hieno audiovisuaalinen kokemus ja esitteli, mihin Amiga kykenee. Saman firman Rocket Ranger, Wings ja It Came from the Desert sisältävät korean kuoren lisäksi myös pelin. Alkujaan sharewarena julkaistu peli muuttui ilmaiseksi vuonna 1999. Oman valtakunnan rakentaminen hassujen pikkumiesten avustuksella jaksaa viehättää edelleen, vaikka jatko-osat toki paransivatkin etenkin logistiikkaketjuja vaivannutta hitautta. Pinball-pelisarja käyttikin alusta asti hyväkseen demoestetiikkaa ja Amigan parhaita puolia, kuten sulavaa ruudun vieritystä ja sample-pohjaista musiikkia. Peliä myytiin Suomessa Amigan kylkiäisenä, joten täällä se oli harvinaisen monella jopa alkuperäisenä levykkeenä. Blood housen Stardust ja sen jatko-osa Super Stardust ovat äärimmäisen näyttäviä Asteroids-klooneja, joiden tunneliefektit ovat nekin puhdasta demoskene-estetiikkaa. 47. Skrolli release 2014.4 Defender of the Crown Listalla voisi olla mikä tahansa Cinemawaren "elokuvapeleistä", mutta valitaan nyt se kenties tunnetuin. Hiirivetoinen toimintapeli muistuttaa tempoltaan nykyaikaista reaaliaikastrategiaa ilman rakenteluvaiheita. Hupaisa latausmusiikki sodan hauskuudesta on jäänyt monelle korvamadoksi, mutta sille muodostaa kontrastia alkukuvaan kertyvä kuolleiden sotilaiden hautausmaa. Uudemmille Amigoille tarkoitetut AGAversiot koreilevat vielä värikkäämmillä pelikentillä, mutta peruspeli on niissäkin ennallaan. Pinball Dreams/Fantasies/Illusions Digital Illusions oli omaa sukua demoryhmä The Silents. Hurja autopeli muuttuu vielä hurjemmaksi, kun sitä ajaa kaveria vastaan. Pelisessiot venähtävät helposti tuntien mittaisiksi. Suomessa tehtiin toki Amigalle paljon muutakin kuin vain ilmaispelejä. Tämä ilahdutti muun muassa kirjoittajaa, joka oli käyttänyt kaikki kesätyöansionsa Amiga 1200:n 68030-turbokorttiin. Terramarquen Elfmania taas oli kolikkoautomaattitasoista mätkintää jopa perusmallin Amigalla. Sensible Software oli sekin eräs Amigan kulta-aikojen sankarikehittäjistä. Tällöin ratakin voidaan asettaa vierimisen sijaan näkymään puoliksi kahden koneen ruudulla. Monille rakas peli on huippuhitti Sensible Soccer variaatioineen, mutta itselleni Cannon Fodderin viidakkotaistelut ja paikoin äärimmäisen musta huumori toimivat parhaiten. Sotimiseen mieltyneemmät voivat ladata koneisiin Falcon-lentosimulaattorin ja yrittää pudottaa kaverin taivaalta. Kun linkkikaapeli on kaivettu esiin ja Skidmarksilla päästy vauhtiin, kannattaa katsastaa myös klassinen Stunt Car Racer. Digital Illusionsista tuli sittemmin DICE ja osa EA:ta. Blue Byten tähän päivään asti jatkunut kevyiden strategiapelien sarja käynnistyi sekin juuri Amigalla vuonna 1993. Cinemaware on viime aikoina aktivoitunut tuottamaan uusintaversioita klassikoistaan etenkin mobiililaitteille. Maailmalla taas PoC oli surullisen kuuluisa siitä, miten paljon sitä jaeltiin piraattikopioina. Lopulta pelin sanoma on paremminkin pasifistinen. Vaikka aikaa on kulunut, sarjan pelit ovat edelleen päteviä tietokoneflippereitä. Turboraketti II Ports of Call Tässä tietokoneistetussa lautapelissä jopa neljä laivanvarustajaa kerrallaan pääsee seikkailemaan kansainvälisen rahtiliikenteen maailmassa. Luolastoissa lentelevät ja toisiaan ammuskelevat raketit muuttavat helposti minuutit tunneiksi ja laittavat ystävyyssuhteet koetukselle
Steampunk-henkinen grafiikka ja erinomaiset kontrollit tekevät tästä hienon pelin kaverin kanssa koettavaksi. Turbo Challenge jatko-osineen paikkasi paljon sitä harmitusta, joka syntyi Amigan kelvottomasta Outrunversiosta. Magnetic Fields on julkaissut kaikki pelinsä ilmaislevitykseen. Klassinen matosotapeli Worms nähtiin ensimmäisenä Amigalla ja Alien Breed 3D taas toi lohtua Doom-kateutta poteville amigisteille. Bitmap Brothers on myös kehittäjäryhmä, jonka historiasta Amiga-klassikkoja löytyy kasoittain. Skrolli release 2014.4 Chaos Engine Lotus Esprit Turbo Challenge Moonstone a Hard Day's Knight Magnetic Fields tunnettiin etenkin autopeleistään, kuten Super Carsja Lotus-sarjoista. 2 1 4 . Jopa neljä ritaria kerrallaan voi kilvoitella jumalten suosiosta ja Kuukivestä monia erilaisia vihollisia vastaan, eikä verenvuodatusta ruudulla suotta kainostella. Tästä pelistä on harvempi kuullut, mutta ne jotka ovat, vannovat sen nimeen. Kuten nimikin hieman vihjaa, kieli on ollut tiukasti poskessa tätä taistelupelin ja kevyen roolipelin yhdistelmää väsättäessä. Sulavaa grafiikkaa ja hyvää pelattavuutta tukee etenkin kakkososassa erinomainen ääniraita, joka saanee Yello-yhtyeen fanit hymyilemään tietäväisesti. Xenon ja Speedball jatko-osineen ovat oivia pelejä nekin, mutta omaan makuuni parhaalta on maistunut tämä Amigan loppuaikoina julkaistu kaksin pelattava toimintaräiskintä. Amigan tukijaloista puhuttaessa ei sovi unohtaa Team 17:ää. Alkuperäisistä kappaleista pyydetään verkkohuutokaupoissa hulvattomia hintoja. 4 48
Näin se sai kuin vahingossa valmiudet edetä laskintehtailusta kokonaisten tietokoneiden valmistamiseen. 8008135 free memory Ei näin! Commorojun kääntöpuoli Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Manu Pärssinen, Wikimedia Commons -käyttäjät Toni Birrer, Evan-Amos, Bill Bertram, Blake Batterson, MOS6502 Nimi Commodore tuo mieleen lämpimiä muistoja nuoruuden bitinnypläyksestä. Muutamassa vuodessa japanilaiset söivät amerikkalaiskoneiden markkinat, mutta puolalaissyntyinen Jack Tramiel osoitti uusiutumiskykyä suuntaamalla yhtiönsä laskukoneiden valmistukseen. Vaikka monet tuotteet olivat sympaattisia, itse yrityksen toiminnasta voi olla muutakin mieltä. Klassinen matosotapeli Worms nähtiin ensimmäisenä Amigalla ja Alien Breed 3D taas toi lohtua Doom-kateutta poteville amigisteille. Siitä tuli ensimmäinen miljoona kappaletta myynyt kotitietokone. Steampunk-henkinen grafiikka ja erinomaiset kontrollit tekevät tästä hienon pelin kaverin kanssa koettavaksi. Ensimmäinen tietokonemallisto Commodore PET kelpasi etenkin kouluihin, mutta vuonna 1981 julkaistu VIC-20 kävi kaupaksi jo kuluttajillekin. Kuten nimikin hieman vihjaa, kieli on ollut tiukasti poskessa tätä taistelupelin ja kevyen roolipelin yhdistelmää väsättäessä. Tehokkaan kustannuskurin ansiosta se tarjosi 64 kilotavun muistin sekä huikeat grafiikkaja ääniominaisuudet halvemmalla kuin useimmat kilpailijansa. Turvatakseen komponenttien saatavuuden Commodore osti kriittisimmät alihankkijansa. Xenon ja Speedball jatko-osineen ovat oivia pelejä nekin, mutta omaan makuuni parhaalta on maistunut tämä Amigan loppuaikoina julkaistu kaksin pelattava toimintaräiskintä. Turbo Challenge jatko-osineen paikkasi paljon sitä harmitusta, joka syntyi Amigan kelvottomasta Outrunversiosta. Tasavallan perimätietokone VIC-20:n seuraaja Commodore 64 oli edeltäjänsä näköinen, mutta lihotettu juuri oikeista kohdista menekin takaamiseksi. Yhtiön pääinsinööri Chuck Peddle näki jo hyvissä ajoin, että pelkkien laskukoneiden aika on ohi. Alkuperäisistä kappaleista pyydetään verkkohuutokaupoissa hulvattomia hintoja. 49. Tästä pelistä on harvempi kuullut, mutta ne jotka ovat, vannovat sen nimeen. Amigan tukijaloista puhuttaessa ei sovi unohtaa Team 17:ää. Bitmap Brothers on myös kehittäjäryhmä, jonka historiasta Amiga-klassikkoja löytyy kasoittain. Commodore Portable Typewriter Company perustettiin vuonna 1954, nimensä mukaisesti valmistamaan kirjoituskoneita. Tätä Tramiel oli tavoitellutkin, sillä tarkoitus oli hinnoitella tuotteet aggressiivisesti. Tramiel kuunteli häntä tarkasti. Skrolli release 2014.4 Chaos Engine Lotus Esprit Turbo Challenge Moonstone a Hard Day's Knight Magnetic Fields tunnettiin etenkin autopeleistään, kuten Super Carsja Lotus-sarjoista. Seurauksena oli suoranainen hintasota eri merkkien välillä. Uusi nimi Commodore Business Machines kuvasi toimintaa paremmin. Magnetic Fields on julkaissut kaikki pelinsä ilmaislevitykseen. Siitä seurannut kotitietokoneiden suosion nousu löi nopeasti pelkät pelikonsolit kanveesiin ja varsinkin kukkulan entinen kuningas Atari natisi liitoksissaan. Mekaanisista laskimista edettiin 70-luvulle tultaessa elektronisiin, ja paljon muutakin valmistettiin siinä sivussa. Sulavaa grafiikkaa ja hyvää pelattavuutta tukee etenkin kakkososassa erinomainen ääniraita, joka saanee Yello-yhtyeen fanit hymyilemään tietäväisesti. Jopa neljä ritaria kerrallaan voi kilvoitella jumalten suosiosta ja Kuukivestä monia erilaisia vihollisia vastaan, eikä verenvuodatusta ruudulla suotta kainostella
Huonoin ominaisuus oli kuitenkin käyttöliittymä, tai oikeastaan sen puute. Jos peliohjaimia ja tv-liitintä ei lasketa, C64:ssä ei ollut yhtään täysin standardin mukaista liitäntää ulkomaailmaan. Vuoden 1983 myynti rikkoi miljardin dollarin rajan. Kierre oli valmis: C64 pysyi markkinoilla yli kymmenen vuotta ja myi lähteestä ja laskutavasta riippuen 12–17 miljoonaa kappaletta. Valtavasta konekannasta seurasi valtava ohjelmistoja oheislaitevalikoima. Mutta aivan kuten Commodore oli laskenut, puutteilla ei ollut suurta merkitystä menekin kannalta. Kustannusten säästämiseksi se kierrätti VIC20:stä niin paljon kuin mahdollista. Commodore oli valmistanut juuri sellaisen tietokoneen, jonka se yhtiönä osasi parhaiten valmistaa. Jack lähtee, aukko jää Gould oli antanut Tramielin huseerata yhtiössä melko vapaasti, sillä vaikka hän tapasikin puuttua liki joka asiaan – hieman kuin Steve Jobs myöhemmin – juuri Tramielin kustannustietoisuus oli nostanut Commodoren menestykseen. 4 50. Massiivinen ja lämpöä hohkaava levyasema oli edelleen sukua jo PETissä käytetylle antiikkipyörittimelle ja kasettiasema taas eräs markkinoiden epäluotettavimmista. Aloittelija pääsi käyttämään koneen grafiikkaa ja ääniä vain monimutkaisilla POKEloitsuilla tai hankkimalla jonkin kaupallisen – ja useimmiten hitaan – BASIC-laajennuksen. Huomioiden markkinoiden tuolloisen koon tämä on saavutus, jota tuskin enää vertailukelpoisesti voidaan ohittaa. Tärkeintä oli oikea hintataso. Hallitus halusi eroon laskevien hintojen kierteestä ja Tramielin piti lopettaa mikromanagerointinsa. Skrolli release 2014.4 Vuonna 1982 esitelty C64 oli mainio laite, mutta ei aivan niin mainio kuin ajan kultaamat muistot haluaisivat uskotella. Suoritin oli miltei sama, näppäimistö ja kotelointi samaten. Kiistaa syntyi myös siitä, että Tramiel oli nimittänyt yhtiön johtotehtäviin omia sukulaisiaan. BASIC-versio 3.5 oli lopulta hieman kehittyneempi ja sisälsi myös grafiikkakäskyjä. Texas Instruments taas laski oman TI-99:nsä hintaa parantaakseen sen menekkiä. Sinclairin ZX-sarja ja Mattel Aquarius rujoine kalvoja kuminäppäimineen olivat Commodore-tuotteisiin nähden alkeellisia, mutta myös todella halpoja valmistaa. Kumimattonäppäimistöllä toteutettuna hinnan piti jäädä selvästi alle maagisen sadan dollarin rajan. Commodore oli ollut käytännössä kahden miehen show: Tramiel pyöritti päivittäistä toimintaa erittäinkin pikkutarkasti, mutta suurista linjoista vastasi pääomistaja ja hallituksen puheenjohtaja, kanadalainen Irving Gould . Raha ei tuo ystäviä Markkinoille virtasi yhä edullisempia laitteita, jotka uhkasivat etenkin VICin markkinoita. Valitettavasti tämä pikkutarkkuus ja penninvenytys oli myös suututtanut monia toimijoita ja luonut Commodorelle mainetta halpavalmistajana. Commodore 64 2 1 4 . Tässä vaiheessa ristiveto yhtiön sisällä kuitenkin yltyi kriittiselle tasolle. Tramiel käynnistikin vuonna 1983 Commodore 116 -projektin, jossa synnytettiin Commodoren oma halpiskone. Se oli hieman VICiä edistyneempi, mutta ei vetänyt vertoja C64:lle. Sen vastapainoksi Tramiel halusi Commodoren panostavan myös aivan uuden 32-bittisen koneen kehittelyyn, jotta yhtiöllä olisi tulevaisuutta. Lisäksi oli vaarana, että jokin japanilainen yritys toisi markkinoille oman superhalvan laitteensa. Kaikki toimenpiteet tehtiin alkeellisen Commodore BASICin kautta. Kotimikrolehdistö ehkä naureskeli kuusnepan omituisuuksille, mutta ostava yleisö kantoi setelit kauppaan
Kaikki toimenpiteet tehtiin alkeellisen Commodore BASICin kautta. Vuonna 1984 esitelty laite oli jo valmiiksi hieman vanhahtava, minkä lisäksi se teki jälleen uuden yhteensopimattomuusennätyksen. Moni valitsi silti perinteisen kuusnelosen, sillä etenkin C128:n uudet ja monipuolisemmat levyasemat nikottelivat perinnemalli Commodore 116 51. Täyden C64-tuen lisäksi se tarjoaisi 128 kilotavun tilan, jossa käytettävissä olisi 80 merkin näyttö, parempi BASIC ja nopeampi suoritin. Jack lähtee, aukko jää Gould oli antanut Tramielin huseerata yhtiössä melko vapaasti, sillä vaikka hän tapasikin puuttua liki joka asiaan – hieman kuin Steve Jobs myöhemmin – juuri Tramielin kustannustietoisuus oli nostanut Commodoren menestykseen. Hyvin nopeasti sitä kaupattiin myös miltei samaan hintaan kuin pikkuveljeään. ...ja 3 on vähemmän kuin 1 Lopullisesti C128:n upotti juuri se asia, jonka oli tarkoitus pitää se pinnalla. Tässä vaiheessa ristiveto yhtiön sisällä kuitenkin yltyi kriittiselle tasolle. 128 on vähemmän kuin 64... Mutta aivan kuten Commodore oli laskenut, puutteilla ei ollut suurta merkitystä menekin kannalta. Se oli hieman VICiä edistyneempi, mutta ei vetänyt vertoja C64:lle. Sisäisesti se oli 64 kilotavun muistilla varustettu C16, jossa oli sisäänrakennettu hyötyohjelmapaketti. Niitä päädyttiin dumppaamaan Etelä-Amerikkaan ja Itä-Eurooppaan, jossa niille syntyi myös harrastajakuntaa. Monimutkainen kahta suoritinta käyttävä laite jakoi muistiaan monella eri tavalla ja tasapainotteli eri komponenttien suorituskyvyn rajamailla. Ristiriitainen ja saita diktaattori oli myös visionääri, ja hänen johtajuutensa kadottua yhtiötä alkoi pyörittää kasvoton taskulaskinosasto. Aloittelija pääsi käyttämään koneen grafiikkaa ja ääniä vain monimutkaisilla POKEloitsuilla tai hankkimalla jonkin kaupallisen – ja useimmiten hitaan – BASIC-laajennuksen. Valtavasta konekannasta seurasi valtava ohjelmistoja oheislaitevalikoima. Commodore 128:sta tulisi juuri tällainen tietokone. Vuonna 1985 julkaistu C128 olikin todellinen insinöörien taidonnäyte. Sinclairin ZX-sarja ja Mattel Aquarius rujoine kalvoja kuminäppäimineen olivat Commodore-tuotteisiin nähden alkeellisia, mutta myös todella halpoja valmistaa. Sen sijaan, että Commodore olisi haudannut koko hankkeen hiljaisuudessa, C16:n julkistamalla se loi lähinnä kilpailua itselleen ja sekaannusta jo valmiiksi sekaville markkinoille. Vain muutamaa päivää aiemmin hän oli tiedottanut yhtiön kaikkien aikojen parhaasta tuloksesta. Hallitus halusi eroon laskevien hintojen kierteestä ja Tramielin piti lopettaa mikromanagerointinsa. Kustannusten säästämiseksi se kierrätti VIC20:stä niin paljon kuin mahdollista. Olennaisinta oli kuitenkin se, että Commodore 16 oli jo julkaisussaan turha tuote. Valitettavasti tämä pikkutarkkuus ja penninvenytys oli myös suututtanut monia toimijoita ja luonut Commodorelle mainetta halpavalmistajana. Halpaa japanilaista kotimikroa ei koskaan tullut. Ensioire nuottien hukkaamisesta oli Commodore 16. Tärkeintä oli oikea hintataso. Oudot julkistukset eivät loppuneet tähän. Lisäksi oli vaarana, että jokin japanilainen yritys toisi markkinoille oman superhalvan laitteensa. Vuoden 1983 myynti rikkoi miljardin dollarin rajan. Kierre oli valmis: C64 pysyi markkinoilla yli kymmenen vuotta ja myi lähteestä ja laskutavasta riippuen 12–17 miljoonaa kappaletta. Texas Instruments taas laski oman TI-99:nsä hintaa parantaakseen sen menekkiä. Mikä pahinta, Tramiel ei lähtenyt eläkkeelle vaan iskeäkseen takaisin: vielä saman vuoden kesäkuussa hän osti vaikeuksiin joutuneen Atarin tietokoneliiketoiminnan ja palkkasi useita entisiä Commo doren insinöörejä suunnittelemaan tuotteita entisen firmansa pään menoksi. Koska C128 oli C64yhteensopiva, mutta ei korkean hintansa ja melko ristiriitaisten ominaisuuksiensa vuoksi saavuttanut erityistä suosiota, sille ilmestyi varsin vähän ohjelmistoa. Muun muassa CP/M toimi hitaasti, koska osin C64:stä kotoisin olevat sisukset eivät pysyneet kyydissä Z80:n neljän megahertsin kellotaajuudella. Seuraavaa kotimikroa suunniteltaessa ei toistettaisi vanhoja virheitä, vaan kuusnepan ominaisuuksia laajennettaisiin. Sekä C128-tilan että Z80:n käyttöön liittyi erilaisia rajoituksia, jotka söivät niiden käyttökelpoisuutta. Sen vastapainoksi Tramiel halusi Commodoren panostavan myös aivan uuden 32-bittisen koneen kehittelyyn, jotta yhtiöllä olisi tulevaisuutta. Jos peliohjaimia ja tv-liitintä ei lasketa, C64:ssä ei ollut yhtään täysin standardin mukaista liitäntää ulkomaailmaan. BASIC-versio 3.5 oli lopulta hieman kehittyneempi ja sisälsi myös grafiikkakäskyjä. Suoritin oli miltei sama, näppäimistö ja kotelointi samaten. VICiä myytiin kovilla alennuksilla ja Tramielin pelkäämät Mattel ja TI käytännössä poistuivat markkinoilta jo ennen C16:n julkistamista. Lehdistö odotti uudelta 64 kilotavun koneelta vähintään C64:n veroisia ominaisuuksia, mutta sai pettyä. Lehdistössäkin näkyi toiveita siitä, että nähtäisiin ”supernepa” joka tekisi C64:stä paremmin hyötykäyttöön sopivan, korjaisi BASICin puutteita ja nopeuttaisi massamuisteja, mutta säilyttäisi yhteensopivuuden. Eikä tässä kaikki, sillä mukana olisi myös Z80, jolla voisi ajaa CP/M -käyttöjärjestelmää. Plus/4-fiaskon yhteydessä Commodorelle oli valjennut, miten tärkeä asia C64-yhteensopivuus oli. Kotimikrolehdistö ehkä naureskeli kuusnepan omituisuuksille, mutta ostava yleisö kantoi setelit kauppaan. Commodore 64 8008135 free memory Gouldin ja Tramielin välirikon lopputuloksena Jack Tramiel lähti perustamastaan Commodore Internationalista tammikuussa 1984. Huomioiden markkinoiden tuolloisen koon tämä on saavutus, jota tuskin enää vertailukelpoisesti voidaan ohittaa. Massiivinen ja lämpöä hohkaava levyasema oli edelleen sukua jo PETissä käytetylle antiikkipyörittimelle ja kasettiasema taas eräs markkinoiden epäluotettavimmista. Commodore oli valmistanut juuri sellaisen tietokoneen, jonka se yhtiönä osasi parhaiten valmistaa. Tramiel käynnistikin vuonna 1983 Commodore 116 -projektin, jossa synnytettiin Commodoren oma halpiskone. Edes muiden Commodore-mikrojen peliohjaimet ja kasettiasema eivät enää sopineet uutuuteen kiinni, ohjelmistoista nyt puhumattakaan. Voisi veikata, että Plus/4:n sovelluksilla pyöritetyt kotitoimistot on nopeasti laskettu. Commodore 64 dominoi markkinoita ja sen valmistuskustannukset olivat jo laskusuunnassa. Suomessakin Commodore 16:ta nähtiin jonkin verran, sillä merkki ja maahantuoja olivat jo vakiinnuttaneet asemansa ja hinta oli halpa. Yhteensä tarjolla olisi siis kolme erilaista tietokonetta yhden kuorissa. Raha ei tuo ystäviä Markkinoille virtasi yhä edullisempia laitteita, jotka uhkasivat etenkin VICin markkinoita. C16:n kumppaniksi esiteltiin myös Plus/4, joka oli Commodore 116:n näköinen, mutta varustettu oikealla näppäimistöllä. Commodore oli ollut käytännössä kahden miehen show: Tramiel pyöritti päivittäistä toimintaa erittäinkin pikkutarkasti, mutta suurista linjoista vastasi pääomistaja ja hallituksen puheenjohtaja, kanadalainen Irving Gould . Skrolli release 2014.4 Vuonna 1982 esitelty C64 oli mainio laite, mutta ei aivan niin mainio kuin ajan kultaamat muistot haluaisivat uskotella. Tramielin lähtö iski Commodoreen kovemmin kuin yhtiössä tuolloin tajuttiin. Koko TED-piiriin perustuva laiteperhe (C116, C16 ja Plus/4) floppasi pahasti etenkin Amerikan markkinoilla. Kiistaa syntyi myös siitä, että Tramiel oli nimittänyt yhtiön johtotehtäviin omia sukulaisiaan. Se oli käytännössä aiempi projekti 116 pakattuna VICistä ja C64:stä tuttuun koteloon, joka tällä kertaa maalattiin mustaksi. Mitä nämä tuotteet ovat. Huonoin ominaisuus oli kuitenkin käyttöliittymä, tai oikeastaan sen puute. Kumimattonäppäimistöllä toteutettuna hinnan piti jäädä selvästi alle maagisen sadan dollarin rajan
Vanhan sopimuksen nojalla teknologia saattaisi siis olla siirtymässä hänen haltuunsa joka tapauksessa. Asiaan vaikutti merkittävästi myös se, että Tramielin väitettiin lähtiessään kaapanneen Commodoresta mukaansa sekä osaajia että teknologiaa. Pelikonsolista PC:ksi Commodoren johto halusi päästä eroon halpavalmistajan maineesta ja voittaa markkinoita yrityskoneiden puolella. Vuonna 1985 esitelty ensimmäinen Amiga, joka sittemmin opittiin tuntemaan Amiga 1000:na, oli kallis hyötykäyttöön tarkoitettu henkilökohtainen tietokone. Ei kulunut kauankaan, ennen kuin Atari Inc:n ja Amiga Corporationin välinen sopimus paljastui Tramielille. Yhtiöt riitelivät pitkään eri oikeusasteissa, mutta lopulta molemmat kiistat haudattiin yksityisellä sopimuksella. Osana kauppahintaa Commodore maksoi Atarille sen Amigaan sijoittamat rahat takaisin. Kun Amigan rahat ponnisteluista huolimatta loppuivat vuonna 1983, eikä tuote ollut läheskään valmis, perustaja Jay Miner otti yhteyttä vanhaan työnantajaansa. Yhtiön nimi muuttui sittemmin Amiga Corporationiksi ja itse tuotteesta tuli Amiga. Tämä huolestutti amigalaisia, jotka tietenkin pelkäsivät työpaikkansa puolesta. Syvä juopa Tramielin ja hänen entisen yhtiönsä välillä oli varmasti osasyynä siihen, että Commodore lähti mukaan järjestelyyn, jossa se osti Amiga Corporationin kokonaisuudessaan ja liitti sen tytäryhtiökseen. Skrolli release 2014.4 1541:lle laadittujen kopiosuojausten kanssa. TED-malleihin verrattuna C128 myi kohtalaisesti, mutta C64:n luvuista vain vajaan kolmanneksen. Atari oli kiinnostunut tekniikasta ja antoi rahoitusta, jonka vastineeksi se saisi myöhemmin kehitystyön tulokset käyttöönsä. Huoli ei ainakaan vähentynyt, kun myöhemmin selvisi, että Tramiel aikoo ostaa Atarin tietokonepuolen. Hän teki selväksi, että haluaisi kyllä laitteen teknologian, mutta ei sen mukana seuraavaa henkilökuntaa. Jo miltei epätoivoiseksi käynyt Amiga kääntyi Commodoren puoleen. Vapailla markkinoilla uutta yhtiötä etsivä Tramiel tapasi Amigatiimin alkuvuodesta 1984. Hinnastaan huolimatta Commodore Amiga 1000 2 1 4 . Samaan aikaan kuitenkin alkoi videopelialan romahdus, jonka vuoksi Atari joutui suuriin vaikeuksiin. Samaan aikaan kun C= myi vikkejä ja kuusnelosia kuin leipää, juonittiin toisaalla jo tekniikan seuraavaa sukupolvea. Commodore kuitenkin katsoi, että koska Tramiel oli ostanut nimenomaan Atari Computersin, ei koko Ataria, eivät osiin pilkotun emoyhtiön solmimat sopimukset enää päteneet. Satunnaisen käyttäjän silmissä parhaita ominaisuuksia olivat kuitenkin lähinnä C128D-mallin irrallinen näppäimistö ja mahdollisuus hyödyntää lisämuistia Ultima V -roolipelissä. Laitteelle ilmestyi muutamia asiallisia hyötyohjelmia, etenkin ohjelmointikieliä. Sen näkemys Amigasta oli niin kaukana alkuperäisestä Lorraine-konsolista kuin yleensä voi kuvitella. Motorolan MC68000-suorittimeen perustuvan laitteen oli tarkoitus olla pelikonsoli, jonka voisi laajentaa kokonaiseksi tietokoneeksi. Kiista ystävättärestä Ehkä jotenkin kuvaavaa on, että se toinen Commodoren suurmenestys ei ollut alkujaan Commodoren tuote, ja että se päätyi yhtiön syliin ainakin osittain sattuman kautta. Tramiel itse ei tosin tiennyt sopimuksesta tässä vaiheessa mitään. Henkensä pitimiksi se suunnitteli ja myi peliohjaimia ja konsolipelejä, mutta varsinainen tuote oli nimeltään Lorraine. Hi-Toro-niminen yritys koostui etupäässä Atarilta lähteneistä työntekijöistä. 4 52. Commodorella taas kuohui muuten ja Tramiel sai lähteä
Kun Amigan rahat ponnisteluista huolimatta loppuivat vuonna 1983, eikä tuote ollut läheskään valmis, perustaja Jay Miner otti yhteyttä vanhaan työnantajaansa. Ehkä jonkinlaisen yhtiön sisäisen päähänpinttymän vuoksi tuotekehitys suunnattiin lähinnä yrityskäyttöön. Tonnisen omistajat saivat kylmäkäynnistyksen yhteydessä latailla koneeseensa kaksi levykkeellistä tavaraa ennen kuin konetta pääsi käyttämään. Ei kulunut kauankaan, ennen kuin Atari Inc:n ja Amiga Corporationin välinen sopimus paljastui Tramielille. Osana kauppahintaa Commodore maksoi Atarille sen Amigaan sijoittamat rahat takaisin. Kalliin hinnan beetatestauksestaan maksaneet A1000:n omistajat tuskin ilahtuivat muun muassa siitä, että laajennusväylä oli A500:ssa siirretty toiseen kylkeen, eivätkä lisälaitteet siksi toimineet ristiin. Kiista ystävättärestä Ehkä jotenkin kuvaavaa on, että se toinen Commodoren suurmenestys ei ollut alkujaan Commodoren tuote, ja että se päätyi yhtiön syliin ainakin osittain sattuman kautta. Commodore kuitenkin katsoi, että koska Tramiel oli ostanut nimenomaan Atari Computersin, ei koko Ataria, eivät osiin pilkotun emoyhtiön solmimat sopimukset enää päteneet. Henkensä pitimiksi se suunnitteli ja myi peliohjaimia ja konsolipelejä, mutta varsinainen tuote oli nimeltään Lorraine. Osittain teknisen kehityksen verkkaisuudesta ja osittain Amigan edistyneisyydestä kertoo se, että tullessaan markkinoille vuonna 1987 Amiga 500 oli yhä pääosin nykyaikainen, vaikka sen juuret ulottuivat melko suoraan Hi-Toroon ja vuoden 1984 CES-prototyyppiin. Eräs syy hitaaseen ja iteratiiviseen kehitykseen oli toki myös se, että jokainen laitteeseen tai käyttöjärjestelmään tehty muutos Commodore Amiga 500 53. Messuilla esiteltiin UNIX -koneita ja unelmia, jotka eivät koskaan toteutuneet. Vanhan sopimuksen nojalla teknologia saattaisi siis olla siirtymässä hänen haltuunsa joka tapauksessa. Tehdään kun ehditään Tilanteen korjaaminen vei Commodorelta vain vajaat kaksi vuotta. Itse käyttöliittymä oli toki mullistava, mutta myös tahmainen ja kaatuileva. Sopivilla tähtien asennoilla meillä olisi ollutkin Commodore ST ja Atari Amiga. Atari oli kiinnostunut tekniikasta ja antoi rahoitusta, jonka vastineeksi se saisi myöhemmin kehitystyön tulokset käyttöönsä. Satunnaisen käyttäjän silmissä parhaita ominaisuuksia olivat kuitenkin lähinnä C128D-mallin irrallinen näppäimistö ja mahdollisuus hyödyntää lisämuistia Ultima V -roolipelissä. Tämä huolestutti amigalaisia, jotka tietenkin pelkäsivät työpaikkansa puolesta. Atari oli ehtinyt omalla ST:llään markkinoille hieman ennen Amigaa, ja Tramiel oli tapansa mukaan painanut hinnan minimiin. Hinnastaan huolimatta Commodore Amiga 1000 8008135 free memory A1000 jouduttiin tuomaan markkinoille niin keskeneräisenä, ettei edes käyttöjärjestelmää uskallettu polttaa ROM-piireille. Hyötykoneena Amigalle ennustettiin korkeintaan marginaalista menestystä. Ohjelmiston vähyyttä valitettiin joka puolella siinä määrin, että siitä alkoi muodostua itseään toteuttava ennustus. Samaan aikaan kun C= myi vikkejä ja kuusnelosia kuin leipää, juonittiin toisaalla jo tekniikan seuraavaa sukupolvea. Jälleen kerran hieman vaatimattomampi tekniikka ja paljon vaatimattomampi käyttöjärjestelmä eivät kaikille painaneet, vaan ST:stä tuli Amigalle pitkäksi aikaa kova kilpailija. Jokuset ilmestyneet pelit sentään antoivat osviittaa siitä, mihin laite pystyy, mutta harvalla oli sijoittaa pelikoneeseen henkilöauton hintaa. Yhtiöt riitelivät pitkään eri oikeusasteissa, mutta lopulta molemmat kiistat haudattiin yksityisellä sopimuksella. Vuonna 1990 esitelty Amiga 3000 puolestaan oli hurjan tehokas ja monipuolinen laite, mutta myös hinnaltaan lähinnä tähtitieteellinen. Tässä vaiheessa koneen perusdesign oli jo seitsenvuotias. Jo miltei epätoivoiseksi käynyt Amiga kääntyi Commodoren puoleen. Hän teki selväksi, että haluaisi kyllä laitteen teknologian, mutta ei sen mukana seuraavaa henkilökuntaa. Asiaan vaikutti merkittävästi myös se, että Tramielin väitettiin lähtiessään kaapanneen Commodoresta mukaansa sekä osaajia että teknologiaa. Yhtiön nimi muuttui sittemmin Amiga Corporationiksi ja itse tuotteesta tuli Amiga. Hi-Toro-niminen yritys koostui etupäässä Atarilta lähteneistä työntekijöistä. Skrolli release 2014.4 1541:lle laadittujen kopiosuojausten kanssa. Huoli ei ainakaan vähentynyt, kun myöhemmin selvisi, että Tramiel aikoo ostaa Atarin tietokonepuolen. Laitteelle ilmestyi muutamia asiallisia hyötyohjelmia, etenkin ohjelmointikieliä. Suuri pyörä pysähtyy Amiga 500 ja C64 toivat yhtiöön rahaa, mutta sitä ei juuri käytetty mielekkääseen kehitystyöhön. Vaikka käyttöjärjestelmä ei ollut edelleenkään virheetön, se oli nyt ROM-piirillä ja enimmäkseen käyttökelpoinen. Vaikka huhu tuntuukin uskomattomalta, se selittäisi esimerkiksi sen, ettei laitteen äänipiiriin kajottu enää koskaan. Kotikäyttäjät saivat vuoden odotuksen jälkeen lopulta Amiga 500+:n, joka sisälsi muutamia A3000:n uusia ominaisuuksia, mutta sinnitteli edelleen saman 7,14 megahertsin MC68000:n voimin. Lopputuloksena oli kuitenkin viimein kuluttajahintaluokan laite, jota Commodore saattoi tarjota ikääntyvän C64:n tilalle. PC-yhteensopivien valmistamistakin Commodore harrasteli, mutta sen tuotteet eivät juuri erottuneet kilpailijoistaan. Vuonna 1985 esitelty ensimmäinen Amiga, joka sittemmin opittiin tuntemaan Amiga 1000:na, oli kallis hyötykäyttöön tarkoitettu henkilökohtainen tietokone. TED-malleihin verrattuna C128 myi kohtalaisesti, mutta C64:n luvuista vain vajaan kolmanneksen. Amigan kehitystyö oli niinkin verkkaista, että aikoinaan huhuttiin Commodoren hukanneen tiettyjen piirien piirustukset kokonaan. Vapailla markkinoilla uutta yhtiötä etsivä Tramiel tapasi Amigatiimin alkuvuodesta 1984. Huvittavaa sinänsä on, että siinä missä C16:lla Commodore loi suoraan itselleen kilpailua, ST:n se synnytti karkottamalla Tramielin (ja hänen mukanaan ehkä puolivalmiit 32-bittisen koneen suunnitelmat). Tramiel itse ei tosin tiennyt sopimuksesta tässä vaiheessa mitään. Pelikonsolista PC:ksi Commodoren johto halusi päästä eroon halpavalmistajan maineesta ja voittaa markkinoita yrityskoneiden puolella. Commodorella taas kuohui muuten ja Tramiel sai lähteä. Vuonna 1987 esitelty Amiga 500 oli se tietokone, joka Commo doren olisi todennäköisesti pitänyt julkaista jo alkujaan. Alkuperäisen Lorrainetiimin jäsenet olivat suurimmaksi osaksi kyllästyneet ison firman jäykkyyteen, pakanneet kimpsunsa ja lähteneet muihin haasteisiin. Syvä juopa Tramielin ja hänen entisen yhtiönsä välillä oli varmasti osasyynä siihen, että Commodore lähti mukaan järjestelyyn, jossa se osti Amiga Corporationin kokonaisuudessaan ja liitti sen tytäryhtiökseen. Motorolan MC68000-suorittimeen perustuvan laitteen oli tarkoitus olla pelikonsoli, jonka voisi laajentaa kokonaiseksi tietokoneeksi. Sen näkemys Amigasta oli niin kaukana alkuperäisestä Lorraine-konsolista kuin yleensä voi kuvitella. Sisäpiirivitsiksi tarkoitettu Guru Meditation -viesti lakkasi huvittamasta, kun sitä sai katsella toistuvasti. Viissatasen ja sen isoveljen Amiga 2000:n jälkeen Commodore tuntui enimmäkseen jähmettyneen paikoilleen. Samaan aikaan kuitenkin alkoi videopelialan romahdus, jonka vuoksi Atari joutui suuriin vaikeuksiin
A1200 sisälsi lopultakin nopeamman, aidosti 32-bittisen suorittimen ja uuden näyttöpiirisarjan, joka paransi grafiikan tarkkuutta ja värimääriä. Commodore CDTV oli CD-soittimen näköiseen pakettiin kääritty Amiga 500 CD-asemalla. Samalla se ei tajunnut olevansa kotitietokonevalmistaja, vaan yritti kovasti olla yrityskäyttöön tarkoitettujen työasemien valmistaja. PCMCIA-liitännän lisäämisen vastapainona koneesta oli rosvottu AmigaBUS-väylä, mikä teki isosta kasasta laajennuksia hetkessä käyttökelvottomia. Suomalaiset harrastelehdet sivusivat asiaa vain ohimennen, mutta etenkin brittilehdistössä saimme kuukausittain seurata uutta puhuvaa päätä, joka houri uudesta AAA-piirisarjasta ja siitä, miten nyt laihtunut yhtiö on kovemmassa kunnossa kuin koskaan. Piirisarja ei ollut uudistunut mitenkään sitten Amiga 3000:n eikä suoritin ollut lainkaan viissatkua nopeampi. Silloinkin kun Commodore teki jotain kuluttajille, oli vähän vaikea ymmärtää, mikä tuotejulkistuksen tarkoitus oli. Lähemmässä tarkastelussa se osoittautui lähinnä pienennetyksi ja pintaliitostekniikalla valmistetuksi 500+:ksi, jossa oli (halvin mahdollinen) kiintolevyliitäntä. Sitä ei kuitenkaan saanut kutsua Amigaksi, vaan Commodore Dynamic Total Visioniksi, eikä sitä saanut esitellä yhdessä Amigoiden kanssa. Kiintolevyt ja uudemmat käyttöjärjestelmäversiot sitten vasta asioita sotkivatkin. Ohjelmoijat olivat oppineet C64:llä siihen, että muistia ja rekistereitä voi käsitellä suoraan osoittamalla, koska käyttäjien raudassa ei juuri eroja ollut. lisämuistien ja lisälevyasemien irti nyppimistä, jotta vanhemmat pelit toimisivat. Jo sen ulkonäkö kertoi, että A600 oli ollut tähän tähtäävä harjoituskappale. Se oli maailman ensimmäinen 32-bittinen CD-pelikonsoli, eikä edes huono esitys sellaiseksi. Kaikki halusivat uskoa, että jotain vielä tapahtuu, mutta kukaan ei enää tosissaan uskonut. Commodore Amiga 1200 2 1 4 . Jälleen kerran se olisi tehnyt markkinoilla suuremman vaikutuksen kahta vuotta aiemmin, mutta kävi tällaisenaankin kaupaksi paremmin kuin moni odotti. Skrolli release 2014.4 rikkoi aina ison määrän ohjelmia. Toisen suursuosikin, Commodore 64 Games Systemin, tulinkin jo haukkuneeksi aiemmassa jutussa (ks. Skrolli 2014.1). Commodorella oli töissä kekseliäitä ihmisiä, jotka olisivat varmasti osanneet luoda kaikenlaisia muitakin kuluttajatuotteita, jos heille vain olisi annettu siihen riittävästi mahdollisuuksia. Amiga oli luonteeltaan laajennettavampi, mutta Commodoren ohjeet oikeista menettelytavoista kaikuivat kuuroille korville. Lopullinen rätti Amiga 600:n hankkineiden kasvoille oli, että vielä saman vuoden lokakuussa Commodore toi markkinoille Amiga 1200:n. 4 54. Loppukäyttäjille tämä tarkoitti mm. Kuolonkorinat alkavat Commodoren tarina on monilta osin kuin uskomaton jännityskertomus. Sitä se taas ei oikein koskaan osannut. Ehkä itse luomastaan kilpailusta pelästyneenä se oli ollut kuluttajajulkistustensa kanssa ylivarovainen ja pyörittänyt samoja tuotantolinjoja, kunnes kilpailijat saivat etumatkan kiinni. Kiitos luottamuksestanne, tässä kuraa Maaliskuussa 1992 kuultiin ilouutinen, sillä kotikäyttäjille julkaistiin aivan uusi Amiga, kompaktikokoinen A600. Valitettavasti Commodore ui jo A1200:n julkaisun aikoihin aivan liian syvällä. Monet ottivat neuvosta vaarin ja jättivät laitteen kokonaan ostamatta, vaikka se tavallaan oli aikaansa edellä. Sen loppumetrit olivat kuitenkin masentavaa seurattavaa etenkin niille, jotka vielä uskoivat Amigaan tuotteena. Se oli viimeinen kotitietokonevalmistaja markkinoilla, jotka eivät enää tarvinneet kotitietokoneita. Myös aika ajoi koko Commodoren bisneksen ohi. Se oli hukannut aiemmat myyntituottonsa kehittämällä vääränlaisia tuotteita väärille markkinoille, ja kun vanhat lypsylehmät lopulta kuolivat, uusien tekemisessä kesti liian kauan. Alkuperäisen Commodoren viimeinen tuote oli CD32-pelikonsoli
Kumpikin sai kaverikseen levyasemia, tornin SCSI-kiekkoja, nauha-aseman, tulostimen ja muuta. Kauppinen ja Risto Mäki-Petäys Minä ja Amigani olimme aikoinaan tiukka kaksikko. Lopullinen rätti Amiga 600:n hankkineiden kasvoille oli, että vielä saman vuoden lokakuussa Commodore toi markkinoille Amiga 1200:n. Mutta Commodore tapahtui ja lopulta Amigakin jäi harrastekoneeksi. Ohjelmoijat olivat oppineet C64:llä siihen, että muistia ja rekistereitä voi käsitellä suoraan osoittamalla, koska käyttäjien raudassa ei juuri eroja ollut. Tosin suhteemme alkoi erikoisella tavalla. Silloinkin kun Commodore teki jotain kuluttajille, oli vähän vaikea ymmärtää, mikä tuotejulkistuksen tarkoitus oli. Amiga oli luonteeltaan laajennettavampi, mutta Commodoren ohjeet oikeista menettelytavoista kaikuivat kuuroille korville. Monet ottivat neuvosta vaarin ja jättivät laitteen kokonaan ostamatta, vaikka se tavallaan oli aikaansa edellä. Kuolonkorinat alkavat Commodoren tarina on monilta osin kuin uskomaton jännityskertomus. Jo sen ulkonäkö kertoi, että A600 oli ollut tähän tähtäävä harjoituskappale. A1200 sisälsi lopultakin nopeamman, aidosti 32-bittisen suorittimen ja uuden näyttöpiirisarjan, joka paransi grafiikan tarkkuutta ja värimääriä. Tekee muuten retroilusta ihanaa! Vanhojen koneiden virittely on amigistien maailmassa ilahduttavan virkeää ja aktiivista. Modautin molempiin irtonäppäimistöt. Se oli niin hyvä peli, että ostin tyhjän korpun, ja kirjoitin siihen ”1. Samalla se ei tajunnut olevansa kotitietokonevalmistaja, vaan yritti kovasti olla yrityskäyttöön tarkoitettujen työasemien valmistaja. Toisen suursuosikin, Commodore 64 Games Systemin, tulinkin jo haukkuneeksi aiemmassa jutussa (ks. Kaikki halusivat uskoa, että jotain vielä tapahtuu, mutta kukaan ei enää tosissaan uskonut. Tiesin minä, kolmosnappi oli näet todella hyvä tekstinkäsittelyssä! Amiga oli myös tärkeä askel eteenpäin toimittajan uralla. Se oli maailman ensimmäinen 32-bittinen CD-pelikonsoli, eikä edes huono esitys sellaiseksi. Skrolli 2014.1). Saku 2014 -tapahtuma toi kuitenkin Amigan niin lähelle, kaiken lisäksi kalenteriin sopivana päivänä, joten Skrollin ständillä puuhastelun lisäksi päivä tarjosi tilaisuuden tutustua Amigan nykypäivään. Ylläpidin MBnetiä . Sukelsimme internetin ja BBS:n maailmaan. Word Perfect for Amiga oli pitkään erinomainen työkalu, joskin Saddam kirottu tekikin monesti tuhojaan. Empire”. Suomalaiset harrastelehdet sivusivat asiaa vain ohimennen, mutta etenkin brittilehdistössä saimme kuukausittain seurata uutta puhuvaa päätä, joka houri uudesta AAA-piirisarjasta ja siitä, miten nyt laihtunut yhtiö on kovemmassa kunnossa kuin koskaan. Tai pikemminkin sulattaja oli Moku/Finnish Gold , kun pelasimme Byterapers -demopartyillä Empire strategiapeliä Amigalla. Piirisarja ei ollut uudistunut mitenkään sitten Amiga 3000:n eikä suoritin ollut lainkaan viissatkua nopeampi. Skrolli release 2014.4 rikkoi aina ison määrän ohjelmia. Opiskelin ja tein multimediaa, digitaalista kuvankäsittelyä, morfausta, äänendigitointia, aivan kaikkea. lisämuistien ja lisälevyasemien irti nyppimistä, jotta vanhemmat pelit toimisivat. Loppukäyttäjille tämä tarkoitti mm. Se oli viimeinen kotitietokonevalmistaja markkinoilla, jotka eivät enää tarvinneet kotitietokoneita. C64, Amiga ja PC elivät rinnakkain ja täydensivät toisiaan – jos tein juttua PC-pelistä tai -aiheista, kirjoitin sen Amigalla ja toisinpäin. Muistan miten vaikeaa oli ostaa tonnikakssataseen kolminappista, optista hiirtä, sillä myyjä ei ollut lainkaan vakuuttunut, että tiesin mitä olin ostamassa. Kauppinen Kuvat: Jukka O. Commodorella oli töissä kekseliäitä ihmisiä, jotka olisivat varmasti osanneet luoda kaikenlaisia muitakin kuluttajatuotteita, jos heille vain olisi annettu siihen riittävästi mahdollisuuksia. Sen loppumetrit olivat kuitenkin masentavaa seurattavaa etenkin niille, jotka vielä uskoivat Amigaan tuotteena. Demoja. Sitä ei kuitenkaan saanut kutsua Amigaksi, vaan Commodore Dynamic Total Visioniksi, eikä sitä saanut esitellä yhdessä Amigoiden kanssa. PCMCIA-liitännän lisäämisen vastapainona koneesta oli rosvottu AmigaBUS-väylä, mikä teki isosta kasasta laajennuksia hetkessä käyttökelvottomia. Ja mitä kaikkea minä ja Amigani teimmekään. Commodore Amiga 1200 8008135 free memory "Amiga elää muuallakin kuin amigistin retrohuuruisessa sydämessä Teksti: Jukka O. Sitä se taas ei oikein koskaan osannut. Waresta se siis alkoi. Jälleen kerran se olisi tehnyt markkinoilla suuremman vaikutuksen kahta vuotta aiemmin, mutta kävi tällaisenaankin kaupaksi paremmin kuin moni odotti. Vaikka Commodore on kuollut, Amiga elää muuallakin kuin amigistin retrohuuruisessa sydämessä. Ensimmäinen kohtaamani Amiga oli paikallisessa tietokonekaupassa leukoja loksautellut Amiga 1000. Tai jos ajossa onkin konevanhus, niin ei sekään enää aivan vanhan koulun kuosissa ole. Kiitos luottamuksestanne, tässä kuraa Maaliskuussa 1992 kuultiin ilouutinen, sillä kotikäyttäjille julkaistiin aivan uusi Amiga, kompaktikokoinen A600. Valitettavasti Commodore ui jo A1200:n julkaisun aikoihin aivan liian syvällä. Se oli hukannut aiemmat myyntituottonsa kehittämällä vääränlaisia tuotteita väärille markkinoille, ja kun vanhat lypsylehmät lopulta kuolivat, uusien tekemisessä kesti liian kauan. Myös aika ajoi koko Commodoren bisneksen ohi. Boing, boing. Commodore CDTV oli CD-soittimen näköiseen pakettiin kääritty Amiga 500 CD-asemalla. X-Mendemoryhmän samplediskit ja XYZ-Softin ensimmäinen Amigaintro joulukuussa 1987 ihastuttivat. Lisälaitteita kehitetään koko ajan, ja niin Minä, Amiga ja Saku 2014 Grendel 55. Kiintolevyt ja uudemmat käyttöjärjestelmäversiot sitten vasta asioita sotkivatkin. Lähemmässä tarkastelussa se osoittautui lähinnä pienennetyksi ja pintaliitostekniikalla valmistetuksi 500+:ksi, jossa oli (halvin mahdollinen) kiintolevyliitäntä. Alkuperäisen Commodoren viimeinen tuote oli CD32-pelikonsoli. Mutta vasta kesällä 1988 Amiga sulatti sydämeni. Historiaakaan unohtamatta. Amiga 500, sitten 1200. Ehkä itse luomastaan kilpailusta pelästyneenä se oli ollut kuluttajajulkistustensa kanssa ylivarovainen ja pyörittänyt samoja tuotantolinjoja, kunnes kilpailijat saivat etumatkan kiinni. Omassakin koneessani on sellaisia nykyajan ylellisyyksiä kuin Flicker Fixer ja muistikorttikiintolevy. Vaikka tiettyä retrohenkisyyttä tarvitaan, niin Sakussa nähnyt uudet Amigat ovat huikeita tykkejä ysärikoneisiin verrattuna
Se on jotain... Eikä innostus suinkaan laantunut tapahtuman jälkeen. Enemmän. Tapahtumajärjestäjät ja kunniavieraat Mike Battilana (Cloanto) ja Petro Tyschtschenko suuntasivat illalla Plevna-ravintolaan nauttimaan paikallisista herkuista. 2 1 4 . Siellä heräsi myös yllättäviä muistikuvia ajasta, jolloin Amiga oli tärkein työkaluni. ”Ajatelkaa Applea. Mutta enemmän mitä. Amiga herätti samanlaista kiintymystä ja omistautumista jo 80-luvulla”, oli eräs tapa, jolla kuvailin tapahtumaa ja sitä, mitä ja ennen kaikkea miksi täällä puuhastellaan historiallisen tietokoneen parissa. Se on merkki hienosta tapahtumasta! Upean Amigatapahtuman järjestäjät. Sakun paluu Tampereelle keräsi yhteen satoja Amiga-harrastajia ja satunnaisia kiinnostuneita ohikulkijoita. Koneessa on myös muun muassa Indivision AGA MK2 -flicker fixer, 256 Mt:n muistilla varustettu Radeon 9200 PCI-näytönohjain, 256 Mt muistinlaajennus ja kuusi levyasemaa. Kummasti nuo ysäripelit iskivät nuoreenkin sukupolveen samalla, kun vanhemmat käpistelivät pelejä, hyötyohjelmia ja ajoivat MIPS-testiohjelmia retropilke ja hämmästys silmäkulmasaan. Olikin kiintoisaa kuvailla näille tapahtuman ideaa. Tyschtschenko kertoi Saku-tapahtumassa urastaan ja kokemuksistaan Commodorella, esitellen myös uutta Amigahistoriikkikirjaansa, jonka kaikki mukana olleet kappaleet löysivät nimikirjoituksineen uuden kodin. 4 56. Petro Tyschtschenko työskenteli Commodorella 1982-1994, aina Commodoren konkurssiin saakka. Haluan viritellä vanhaa konettani, katsella hienoja demoja ja palata vanhojen pelisuosikkieni pariin. iPhone, Mäkit, niistä välitetään tai niitä inhotaan. Skrolli release 2014.4 Amigan uuden raudan kuin käyttöjärjestelmien maailmassa tapahtuu edelleen. Koneessa on kolme erillistä prosessoria: Cyberstorm 233 MHz PowerPC, 66 MHz 68060 sekä alkuperäinen 25 MHz 68030 matematiikkaprosessorilla höystettynä. Varsin tykittävä Amiga. Se herättää tunteita ja keskustelua. Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga julkaistaan myöhemmin myös englanninkielisenä. A4000cr rev D -emolevyllinen laite on rakennettu upeaan tornikoteloon. Tämä lähestymistapa tuntuikin resonoivan ja rohkaisi monia astelemaan sisemmäs katselemaan, että mitäs täällä nyt onkaan. Saku näet järjestettiin Tampereen pääkirjastossa, minkä myötä sinne harhautui myös runsaasti aivan ulkopuolisia. Kyllähän me tiedämme, että Amiga ei ole pelkkä tietokone. Monille lähteminen oli vielä vaikeampaa, etenkin jos perheen junnut olivat jumiutuneet pelien ääreen. Saku 2014 muistutti, että olen yhä amigisti. Hän jatkoi kuitenkin myös sen jälkeen Amigan parissa, yrittäen pitää konetta hengissä omistajanvaihdosten keskellä. Vaikka olen toki seurannut amigamaailmaa puolella silmällä koko ajan, niin Sakussa se – ja ylipäätään yhteisön henki – näkyivät vahvasti ulkopuolisillekin. Kiitos, SAKU ry
9,95 €/kk (sis.alv) 512Mt muistia, 1vCPU, 10Gt levytilaa. Meiltä saat myös Suomen halvimmat webhotellipalvelut. Tsekkaa domainmaailma.com! Sis IPv4 IPv4 10G Tarjo 4 x v asti, VIRTUAALIPALVELIN alk. 57 Sisältää IPv4 ja IPv6 –osoitteen ja 10Gt ulosmenevää liikennettä /kk Tarjoushinnat voimassa aina 4 x vCPU, 4Gt, 200Gt koneisiin asti, kokoa omasi ja säästä! Domainmaailma on 15 vuotta alalla toiminut ja kotimainen yritys, jossa palvelu pelaa
Turingin kone on siitä merkittävä, että yksinkertaisuudestaan huolimatta sillä pystyy suorittamaan kaikki tehtävät kuin millä tahansa tietokoneella tai ohjelmointikielellä. . Koodi 2 1 4 . . Nauhalle on tallennettu symboleja, joita kone pystyy lukemaan ja korvaamaan uusilla. Koneen ohjelmana on taulukko, joka määrää, mitä koneen tulee tehdä minkäkin nauhalta luetun symbolin kohdalla eri toimintatiloissa: mikä symboli kirjoitetaan luetun tilalle, mihin suuntaan nauhaa kelataan, ja missä tilassa kone on seuraavaksi. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Wallu, Ville-Matias Heikkilä M oni on varmasti kuullut Turingin koneesta, joka on yksinkertainen, tietokonetta esittävä matemaattinen malli. uusi tila A A B B B seis Turingin kone. Ohessa on kuvattu Turing-koneen ohjelma, joka vaihtaa nauhalle tallennetun binääriluvun ykköset nolliksi ja päinvastoin. Sen onnistumiseksi on tosin yleensä nyrjäytettävä aivonsa aivan toiseen asentoon. Tietotekniikkapioneeri Alan Turing kehitti mallin 1930-luvulla, mutta se kuuluu edelleen tietojenkäsittelytieteen peruskalustoon. Tällaista järjestelmää kutsutaan Turing-täydelliseksi. . Jos siis jollain järjestelmällä saa simuloitua Turingin konetta, pystyy se teoriassa kaikkeen siihen mihin mikä tahansa tietokone – kunhan aikaa ja tallennustilaa on tarpeeksi. . Käyttöjärjestelmien komentotulkit – etenkin varhaisimmissa muodoistila A A A B B B luettu symboli 1 tyhjä 1 tyhjä uusi symboli 1 tyhjä 1 tyhjä kelaussuunta . Turingin kone perustuu muistinauhaan, jota kelataan edestakaisin. On kuitenkin olemassa monia suosittuja ja käyttökelpoisia kieliä, joilla Turingin koneen toteuttaminen on mahdollista mutta yllättävän haastavaa. Binääri-invertteri Turingin koneella. Tilassa A kone kelaa nauhan alkuun ja tilassa B kääntää bitit. Rakennuspalikoita etsimässä Ohjelmointikielet on yleensä helppo osoittaa Turing-täydellisiksi: sen kun vain ohjelmoi kielellä Turingin koneen tai minkä tahansa muun Turingtäydellisen järjestelmän. 4 58. TURINGIN TERVAKUOPAT MATKA OHJELMOITAVUUDEN ÄÄRIRAJOILLE Ohjelmointi on mahdollista hyvinkin yksinkertaisilla ja oudoilla järjestelmillä
Esoteerisia ohjelmointikieliä esitellään omassa wikissään osoitteessa esolangs.org. Niiden tulosteita voi putkittaa toisten käskyjen lähtödataksi tai ohjata tiedostoihin. Tulosta tavu. Kuva: Thomas Schoch. Monet kielet ovat selviä vitsejä: esimerkiksi Ook!-kielessä Brainfuckin käskyt on vaihdettu erilaisten Ook-huudahdusten sarjoiksi. Yksi ratkaisu on tehdä taulukko, jossa on kutakin lukua seuraava luku: inc0-muuttujan arvoksi siis asetetaan 1, inc1-muuttujan arvoksi 2 jne. Ensimmäinen rivi muodostaa tavuylivuotoa hyödyntäen muistiin kaksi kappaletta lukua 85, joka on sopivan lähellä tarvittavien merkkien ascii-arvoja 73–83. Pienennä tavua yhdellä. Brainfuckin haasteet ovat erilaiset kuin Dosin. Turingin koneen toteuttamiseen tarvitaan taulukoita, joihin viitataan osoittimilla, joita kelataan edestakaisin. Ne on ensisijaisesti tarkoitettu muiden ohjelmien käynnistämiseen, mutta niihin on ympätty myös ohjelmointikielimäisiä piirteitä. Tiukimmissa määritelmissä tervakuoppia ovat vain ne äärimmäisimmät tapaukset, jotka ovat Turing-täydellisiä vain rimaa hipoen. Koska Dosissa ei ole tarjolla keinoa merkkijonon pilkkomiseen, joudutaan luvun numerot tallentamaan välilyönnein erotettuina, jotta jokaiseen numeroon pääsisi erikseen käsiksi. 59. Esimerkiksi Dosissa tämä hoituisi seuraavasti: set laskuri=5 set solu%laskuri%=123 Mutta entäs laskurin arvon kasvatus ja vähennys. Seuraava esimerkki on tiettävästi lyhin mahdollinen ohjelma, joka tulostaa sanan ”SKROLLI”: +[>+>+<<+++]> --.--------.>---.---.<+..---. Komentojonotiedoston osasta toiseen on mahdollista hyppiä ehdollisesti. Turingin tervakuopiksi sanotaan järjestelmiä, jotka ovat teoriassa ohjelmoitavia, mutta käytännössä ohjelmoija joutuu hyvin usein tämän kaltaisiin tilanteisiin. Ongelmina ovat sen sijaan esimerkiksi vakioiden muodostamisen vaatimat pitkät rakenteluketjut ja laajempien kokonaisuuksien hallinta. Esoteeriset ohjelmointikielten käskyt voivat olla vaikkapa värikkäitä pikseleitä. saan – kuuluvat tähän ryhmään. Koska komentotulkki ei osaa muodostaa muuttujien nimiä sisäkkäisistä elementeistä, tarvitaan välivaihe, jossa laskurin arvon vaihtamisen suorittava käsky kirjoitetaan tiedostoon: echo set laskuri=%%inc%laskuri%%% > kasvata.bat kasvata Jos laskurin arvot voivat nousta tuhansiin, ei taulukko enää mahdu muistiin, vaan toimitus joudutaan suorittamaan osissa. , Lue käyttäjältä tavu ja tallenna se osoittimen osoittamaan muistipaikkaan. Merkkijonoja voi tallentaa ympäristömuuttujiin, joista ne saa poimittua käskyjen parametreiksi. Jälkimmäinen rivi kelailee näitä lukuja oikeiden arvojen kohdille ja tulostaa ne. + Kasvata tavua yhdellä. ] Jos tavu ei ole nolla, hyppää vastaavan avaavan [ -käskyn jälkeiseen käskyyn. Riittävä määrä käskyjä Monet esoteeriset kielet ovat äärimmäisen yksinkertaisia ja herättävät kysymyksen, kuinka pieneksi Turingtäydellisen järjestelmän pystyy saamaan. Turingin koneita voi yrittää rakentaa niin tekstieditorien makrokielillä kuin vaikkapa Amigan videopiirisarjalla. Käskyjä voi suorittaa sarjoissa. On kuitenkin myös aivan oma ohjelmointikielten ryhmänsä – esoteeriset ohjelmointikielet – jotka on nimenomaan tarkoitettu aivojumpaksi eikä hyötykäyttöön. < Siirrä osoitin edelliseen tavuun. Mikä siis neuvoksi. Tässä törmätään umpikujaan – Bourne Shell tai Command.com eivät nimittäin osaa laskutoimituksia ilman ulkoisia apuohjelmia! Unixin peruskalustoon kuuluu ohjelma nimel tä expr, jota käyttäen voi kirjoittaa esimerkiksi laskuri=`expr $laskuri + 1` , mutta Dosin kalustoon ei tällaista kuulu. Brainfuckiin kuuluu tavuista koostuva muisti ja yksi osoitin, joka osoittaa aluksi muistin alkuun. Tätä kysymystä on tutkittu > Siirrä osoitin seuraavaan tavuun. Jokin keskeinen tietojenkäsittelyn alkeistoiminto saattaa puuttua, mutta sen pystyy jollain kierolla tavalla rakentamaan itse. Esoteeriset ohjelmointikielet Ohjelmointiin sopimattomien kielten käyttö ohjelmointiin on monien mielestä mukavaa aivojumppaa, joka parhaimmillaan kehittää luovaa ongelmanratkaisukykyä ja syventää suhdetta tietojenkäsittelyn perusteisiin. Tässä Hello World -ohjelma Piet-kielellä. Käskykanta koostuu kahdeksasta yksimerkkisestä käskystä, jotka on esitetty oheisessa taulukossa. Unixin ja MS-Dosin perustulkeissa ei ole taulukkotietorakennetta, mutta sen sijaan kunkin solun voi tallentaa omaan muuttujaansa, jonka nimen osassa on sen järjestysluku. [ Jos tavu on nolla, hyppää vastaavan sulkevan ] -käskyn jälkeiseen käskyyn. . Vaikkei siinäkään ole esimerkiksi kahden luvun yhteenlaskua suoraan, se on helppo rakentaa tarjolla olevista palikoista: koodinpätkä [>+<-] on silmukka, joka nollaa muistipaikan sisällön ja summaa samalla sen sisällön seuraavaan muistipaikkaan. Tunnetuin esoteerinen kieli on Brainfuck, jonka Urban Müller kehitti vuonna 1993 kokeillakseen, kuinka pieneen tilaan Turing-täydellisen kielen kääntäjän saa mahtumaan. Eräät kielet sen sijaan koettelevat ohjelmointiparadigmojen äärirajoja ja saattavat olla hyvinkin valaisevia, esimerkiksi äärimmilleen pelkistetty funktionaalinen kieli Unlambda. Brainfuck-kielen käskyt. Mutta riittääkö tämä
Alkeissoluautomaatti 110. 4 60. Yksinkertaisin Turing-täydellinen syklinen tagijärjestelmä. Wireworld-seitsensegmenttinäyttö dekoodauspiireineen. Soluautomaatit taasen käyttävät kiinteitä ruudukoita, joissa kukin alkio korvautuu toisella naapurustonsa mukaan. Tagijärjestelmät puolestaan tutkivat merkkijonon alkupäätä, poistavat sen ja lisäävät sen ohjaamana uusia merkkejä jonon loppuun. Tällöin käskyt + ja yhdistyvät käskyksi @ , joka kääntää osoittimen kohdalla olevan bitin päinvastaiseksi. Tavanomaiset korvauskoneet käsittelevät merkkijonoa, jonka osajonoja ne muuttavat määrättyjen korvaussääntöjen mukaisesti. Nolla käskyä Kun käskykannan viimeinenkin käsky poistetaan, päästään korvauskoneisiin. Bytebytejump-koneen käsky kopioi tavun muistipaikasta toiseen ja hyppää sen jälkeen kolmantena parametrina olevaan muistiosoitteeseen. Subneg-koneen pelkistetympi muoto on Toga, jonka käsky kääntää yhtä bittiä muistista ja hyppää sen jäätyä ykköseksi. tietojenkäsittelytieteessä jo puolen vuosisadan ajan. Myös käskyjen määrää voidaan vähentää yhdistämällä niitä – pelkistetyimmässä versiossa on kolme käskyä, jotka vastaavat Brainfuckin yksibittisversion käskysarjoja >@[ , ] ja [.<]<[,<] . Sopivilla taulukoilla ja makroilla Bytebytejump-ohjelmien teko ei juuri eroa tavanomaisesta assemblyohjelmoinnista. Kun rekisterikonetta pelkistetään, päädytään kaksikäskyisten Minskyn koneiden jälkeen yksikäskyisiin koneisiin eli OISCeihin. Ne eivät suorita käskyistä koostuvaa ohjelmakoodia, vaan toistavat yhtä ja samaa operaatiota loputtomasti koko muistilleen. Yksi tapa lähestyä kysymystä on ottaa minimalistinen kieli ja kokeilla, kuinka paljon pienemmäksi sen vielä saa. Valtaosa nykyaikaisista tietokoneista on rekisterikoneita, joiden käskyt saavat muistiin tai rekistereihin viittaavia parametreja. Kaikissa näissä ryhmissä on hyvinkin yksinkertaisia koneita, jotka on todistettu Turing-täydellisiksi. Tällaisen koneen käsky voi olla esimerkiksi subneg, joka vähentää muistipaikan sisällöstä toisen muistipaikan sisällön ja hyppää sen jälkeen kolmanteen muistipaikkaan, jos tulos meni negatiiviseksi. Tämän koneen ohjelmoitavuus perustuu runsaaseen taulukointiin ja itseäänmuuttavaan koodiin. Se summaa muistipaikkojen 100 ja 101 sisällöt ja kirjoittaa tulokseen muistipaikkaan 102: 100,19,9 101,20,18 65536,102,27 Ensimmäiset kaksi käskyä kirjoittavat kolmannen käskyn lähdeosoitteen kaksi alinta tavua uusiksi. Minimikoneiden on odotettu tarjoavan entistä syvempiä näkökulmia laskennan olemukseen, ja matemaatikko Stephen Wolfram on peräti julistanut ne uudenlaisen tieteentekemistavan perustaksi. Käskyn ei tarvitse välttämättä edes laskea mitään. 2 1 4 . Seuraava esimerkki on kolmitavuisia osoitteita käyttävälle koneelle, jonka käsky on siis yhdeksän tavua pitkä. Esimerkiksi Brainfuck-tyylisen kielen ei tarvitse välttämättä operoida tavuilla, vaan bitti riittää. Yksikäskyisellä BytePusher-virtuaalikoneella toteutettu grafiikkaohjelma. Osoituksena tästä on minimaalinen virtuaalikone Bytepusher, jolla on toteutettu esimerkiksi demoefektejä. Kuva: Javamannen. Musta korvautuu eri tavoin parillisilla ja parittomilla vuoroilla. Kolmas käsky lukee alueella 65536–131071 olevasta summataulukosta halutun summan ja kopioi sen kohdeosoitteeseen
Jopa Magic: The Gathering -korttipeli on onnistuttu osoittamaan Turing-täydelliseksi. 61. Mikäli maailmassa on tarpeeksi tilaa ja sen lait ovat riittävän monipuoliset ja luotettavat, siihen pystyy rakentamaan ohjelmoitavia tietokoneita. Esimerkiksi Incredible Machinen fysiikkamekanismit tai Transport Tycoonin rautatiet opastimineen mahdollistavat logiikkapiirien rakentamisen. Korvauskoneiden kutsuminen tietokoneiksi tai ohjelmointikieliksi alkaa olla jo harhaanjohtavaa. Satakymppi on onnistuttu osoittamaan Turing-täydelliseksi toteuttamalla sillä syklinen tagijärjestelmä. Harrastajat ovat toteuttaneet Minecraftiin lukuisia tietokoneita, joista hulppeimmat ajavat jopa Forth-tulkkia. Näitä ovat paitsi tietotekniset laitteet ja useiden ohjelmien sisäiset mekanismit, myös monet ihmismielen pyörittämät matemaattisluonteiset rakenteet. Varhaisempi esimerkki soluautomaattimaisesta pelistä on Boulder Dash, jonka Turing-täydellisyys ei ole mitenkään itsestään selvää. OpenTTD:n rautateillä toteutettu digitaalikello. Myös omaa maailmankaikkeuttamme voi pitää Turingin tervakuoppana. Wireworld-maailmaan on rakennettu kokonaisia toimivia tietokoneitakin. Vaikeasti hallittavine luonnonlakeineen se on varsin ohjelmoijavihamielinen, mutta teknologisia tasoja toisen päälle kasaamalla olemme saaneet rakennettua sinne tietokoneita – erikoistuneita sopukoita, joissa ohjelmointi on ihmisen käsityskyvylle mahdollista. Pikemminkin ne ovat virtuaalimaailmoja, jotka toimivat omilla fysiikan laeillaan. Kuuluisin soluautomaatti on John Conwayn vuonna 1970 kehittämä Game of Life, joka toimii kaksiulotteisessa ruudukossa. Solutyyppejä on kaksi – elävä ja kuollut – ja kukin solu muuttuu eläväksi tai kuolleeksi riippuen elävien naapurisolujensa määrästä. Näitä niin sanottuja alkeissoluautomaatteja on yhteensä 256. Monien tietokonepelien virtuaalimaailmat ovat Turing-täydellisiä. Esimerkiksi Minecraft toimii monimutkaisen soluautomaatin tapaan, ja sen palikkavalikoimaan jopa kuuluu varta vasten automaattisten mekanismien tekoon tarkoitettuja elementtejä. Bittisummain The Incredible Machine -pelissä. Paluu todellisuuteen Maailmamme on täynnä Turing-täydellisiä järjestelmiä. Sen käyttö ohjelmointiin vaatii kuitenkin jo melkoista akrobatiaa. Life on osoitettu Turing-täydelliseksi, mutta logiikan rakentaminen sillä vaatii isoja, tarkkaan nyhverrettyjä alkutiloja. Muinaisena esimerkkinä mainittakoon vaikkapa sanskritin kielioppi. Helpommalla pääsee Wireworldissa, joka on erityisesti suunniteltu digitaalisten piirien rakentamiseen. Pelimailman ei tietenkään tarvitse olla soluautomaatti. Automaatti 110 käyttäytyy mielenkiintoisesti – satunnaisellakin alkutilalla sen maailmaan nimittäin ilmestyy eri suuntiin eteneviä ”hiukkasia”, jotka toisiinsa törmätessään muodostavat toisenlaisia hiukkasia. Minecraftilla toteutetun Hack III -tietokoneen suoritin. Tavallaan ne kuitenkin palauttavat meidät maan pinnalle – niihin pohjamutiin, joista päivittäin käyttämämme tekniikka rakentuu. Esoteerisia ohjelmointikieliä ja Turingin tervakuoppia on helppo pitää hyödyttömänä ja todellisuuspakoisena ajanvietteenä. Parhaimmillaan ne siis opettavat ymmärtämään tietotekniikan ja ohjelmoinnin olemusta uusilla ja mielenkiintoisilla tavoilla. Yksinkertaiset ja epähuomiossa syntyneet Turingtäydelliset järjestelmät ovat kuitenkin useimmiten tervakuoppia. Koska rakenteen ei tarvitse olla kovinkaan monimutkainen ollakseen Turing-täydellinen, voi sellaisia syntyä jopa epähuomiossa – ja on ehkä syntynytkin jo satojen tai tuhansien vuosien ajan. Logiikan rakentaminen saattaa kuitenkin olla mahdollista toisiinsa törmäilevien perhosten ja kärpästen avulla. Kuva: Austin Mills. Pelkistetyimpiä soluautomaatteja ovat yksiulotteiset binääriautomaatit, joissa solun tulevaisuus riippuu siitä itsestään ja sen kahdesta naapurista. Kuva: Ludo D. Entäpä pelimaailmat
Toisaalta perinteinen tarve easter eggien tekemiseen on vähentynyt. Tietokoneohjelmaan piilotetulla pääsiäsmunalla ei ole mitään tekemistä pääsiäisen tai edes munan kanssa. Siinä missä elokuvien alussa saatetaan näyttää ohjaajan ja pääosan esittäjien nimet suurilla kirjaimilla, niin ohjelmoijat ja muut projektia työstäneet näkyvät yleensä vasta elokuvan tai pelin lopputeksteissä. Oman hännän nostamisen lisäksi tällaisten yllätysten tekeminen on myös hauskaa, ainakin hauskempaa kuin bugien metsästäminen. Tekijät esille Miksi kukaan käyttäisi aikaa tällaisen yllätyksen väkertämiseen. Mahdollisen yllätyksen voi löytää vain joko lukemalla tarkkaan ohjeita, kuuntelemalla viidakkorumpua tai itsepintaisesti kokeilemalla. Niinpä omakehua ei tarvitse enää piilottaa koodin uumeniin. Särkynyt muna Piiloruutujen tekeminen on nyttemmin vähentynyt. Asiakkaat saattavat tykätä kyttyrää, jos törmäävät ohjelmassa salaruutuun tai muuhun yllätykseen. Evezoo End on tietenkin Masanobu Endoh, eli Xeviousin suunnittelija. Eivätkä asiakkaat yleensäkään pidä ohjelmaan livautetuista ylimääräisistä Salattua sokeria – munajahdissa ohjelmistoissa Jäitkö pääsiäisenä ilman suklaamunia yllätyksineen. Ohjelman tekijät eivät saa välttämättä näyttävää tunnustusta sen eteen puserretuista työtunneista, stressistä ja kyynelistä. Huijauksia tai huijauskoodeja ei sitten muuten lasketa yllätyksiksi. Tämän seurana voi olla animaatio tai kuva. Tämä viestii siitä, että ohjelmassa on testaamatonta koodia. Tätä kuvaa ei asenneta koneelle, vaan sen löytää vain asennuslevyä penkomalla. Niistä saattaa löytää vaikkapa tekijän tai tekijöiden puumerkin, mahdollisesti salanimen muodossa. Yllätysten vähentymiseen löytyy myös periaatteellisempi syy. Esimerkiksi 80-luvun kolikkoja videopeli Xevious antaa kunniaa Evezoolle, jos siirryt oikeaan reunaan ja painat pomminäppäintä oikeassa paikassa. 4 62 P ääsiäismunaksi (easter egg) tai jengiruuduksi (gang screen) kutsutaan ohjelmaan piilotettua osuutta, joka näyttää ohjelman tekijöiden nimet tai jonkin muun peliin tai ohjelmaan liittymättömän, piilotetun jipon. 2 1 4 . Jengiruudun löytäminen on tehty tarkoituksella vaikeaksi, sillä tällöin käyttäjän voi olettaa kuuluvan ”sisäpiiriin”. Sen ei tarvitse sisältää riviäkään koodia, vaan yllätys voi olla myös kuva, jossa ohjelman tekijöiden nimet on listattu vaikkapa rantamaiseman viereen. Teksti: Markus Kuula Kuva: Wikimedia Commons Kulttuuri. Jos jollakulla on aikaa piilottaa ohjelmaan jotain, on hänellä silloin liikaa aikaa. Moni yritys suhtautuu nihkeästi salatun sisällön lisäämiseen sovelluksiinsa. Ainakaan sitä ei ole testattu niin laajasti kuin olisi tarpeen. Yksi syy on tietenkin hukattu työaika. Se voi piillä esimerkiksi asennuslevylle piilotetussa tiedostossa. Etenkin pelialalla ohjaajien ja suunnittelijoiden lisäksi myös ohjelmoijat, graafikot ja muutkin tiimiläiset saavat kiitosta työstään ja nimensä lopputeksteihin. Syitä on useita, mutta tärkein niistä on ylpeys. Lisää tuottavuutta tai kilometritehtaalle! Varsinkin nykyään on helppo ymmärtää, etteivät 50 sentin tuntipalkalla Aasiassa tai Intiassa työskentelevät bittinerot hukkaa aikaansa moisiin turhuuksiin. Xeviousin sisältä löytyy muitakin tekijöiden nimiä, kuten Kei Cross (Kazuo Kurosu) ja Uhohoy Ohnogi (Nobuyuki Ohnogi). Yllätys voi sijaita muuallakin kuin ohjelmassa. Näitä pääsiäisyllätyksiä ei valitettavasti ole haudattu suklaaseen. Hyötyohjelmien lisäksi myös peleihin on aikojen saatossa koodattu erilaisia yllätyksiä tai sala-alueita
Ruudusta voi myös vihjata jossain keskusteluryhmässä tai laitat kotisivuillesi maininnan, jonka poistat kuukauden päästä toivoen, että puskaradio on jo ehtinyt käydä paikalla. Joistakin painoksista tarvittavat tiedostot kuitenkin tilasyistä puuttuivat. EXE-tiedoston näkee kuvan palmurannasta tekijöiden nimien kera. Yllätykset ovat kuitenkin hauska tapa leikitellä, joten ne ovat katoamisen sijaan enemmänkin muuttaneet muotoaan. Ohessa joitakin tunnetuimpia PC-maailman yllätyksiä. Ensimmäisellä kerralla ei tapahdu yhtikäs mitään. Napsauta kahdesti dialogin vasemmassa ylälaidassa olevaa Windows-logoa. Äskettäin löydettiinkin seitsemän vuoden etsimisen jälkeen Halo 3 -pelin viimeinen easter egg, jonka olemassaolosta useampikin pelitalon edustaja oli vihjaillut. Toisella kerralla tulee esille liehuva lippu ja teksti, jossa kerrotaan kehitystiimin raataneen niska limassa, että Windows tulisi uunista ulos. Kettuilua ja romantiikkaa Vanhoissa Excel-ohjelmissa saattoi olla kehitysryhmän nimilistan sijaan esimerkiksi pätkä Doom-peliä tai animaatio, jossa kilpailevan yrityksen, Lotuksen, logo levittää ötököitä ympäriinsä ja Excelin logo hätistää ne tiehensä. Parempi ratkaisu on piilottaa vihje salaruudusta jonnekin ohjekirjan sopukoihin tai mukana tulevaan dokumentaatioon. Windows 3.1 Valitse Järjestelmänhallinnasta Ohje . Se osoittautui pelin latausruudusta 25.12. Tietoja ja pidä Shiftja Controlnäppäimet pohjassa. Tästä johtuen esimerkiksi Microsoftin kanta salaruutujen tai -sisältöjen lisäämiseen on jyrkkä ei. Tyypillisesti salaruutu aktivoidaan painamalla määrättyä näppäinyhdistelmää oikeassa tilanteessa. Kuva ilmestyy myös painamalla yhtaikaa Control+Alt+Shift ja O-näppäimiä. Kolmannella kerralla ruudulle ilmestyvät tekijöiden nimet, joita saattaa kuva Bill Gatesista, Steve Ballmerista, Brad Silverbergista tai nallesta. Jos se mainitaan näkyvästi, niin koko yllätyksen ajatus menee metsään. DOS 2 RECOVER-ohjelma ilmoittaa Microsoftin erinomaisuudesta ja siitä, että ”Chris Peters helped with the new dos!” Viestin näkee, kun painaa Control+W ohjelman odottaessa kuittausta. oikealla peliohjaimen käsittelyllä avautuvaksi syntymäpäiväonnitteluksi pääohjelmoijan vaimolle. 63 asioista, oli niistä sitten maksettu vai ei. Huijauskoodit näyttävän sivun avausohje oli kuitenkin kätketty ohjekirjan uumeniin. Samantyyppinen animaatio oli myös kohdistettu Wordin kilpailijaan, WordPerfectiin, tällä kertaa pirun muodossa. Sulje ikkuna ja avaa se uudestaan. OS/2 Käynnistämällä piilotetun AAAAA. Senhän pitäisi kuitenkin olla mahdollisimman salainen. DOS 2 Windows 3.1. Muna pystyyn Yllätyksen laatiminen omaan ohjelmaan on helppoa ja vain mielikuvitus on rajana. Esimerkiksi suomalainen kaivospommituspeli Mine Bombers sisälsi ruudun, johon oli listattu pelin huijauskoodit. Koskee sekä 2että 4-versioita, joskin salaruudun kuvitus on hieman erilainen. Varsinainen ongelma on kertoa salaruudusta. Romantiikka elää! Tunnettuja PC-piiloruutuja Hyötyohjelmien ja pelien lisäksi myös käyttöjärjestelmistä löytyy piilotekstejä tai -ruutuja
Kolmessa Ratchet & Clank -pelissä (Going Commando, Up Your Arsenal ja A Crack in Time) on Insomniac Museum -salahuone, jonne on laitettu peliin kehiteltyjen mutta toteutumattomien ideoiden luurankoja. 2.x-versiossa nettilentäjiä äimistytti neljän kilometrin korkeudella leijuva dinosaurussaari. Yllätys ilman yllätystä. Digital Illusions puolestaan rakensi kokonaisen vuoden ajan varsinaista salaisuuksien sarjaa, sillä tarkkavainuiset löysivät Battlefield 4 -pelin neljästä lisäosasta hajanaisia dokumentteja, esineitä ja vihjeitä, joiden avulla neljän pelaajan moninpeliryhmä pääsi aiemmin lukittuun salahuoneeseen. Miesbimbojen piti tulla esiin vain tiettyinä päivinä, mutta peliin jääneen bugin takia niitä esiintyikin usein satapäisinä laumoina. Pelin varhaisesta 1.11-versiosta löytyi muun muassa Godzillasta tehty sfinksi autiomaasta – ja uimasta valtameressä. Kauppinen K aikkien aikojen ensimmäiset videopeleistä löydetyt pääsiäisyllätykset löytyvät peleistä Video Whizball (Fairchild, Fairchild Channel F, 1978) ja Adventure (Atari, Atari 2600, 1979). 4 64 Yllätyksiä peleissä Teksti: Jukka O. Keep it between us, okay?” Wing Commander III (PC, Origin Systems, 1994) piilotetuissa, vaihtoehtoisissa lopputekstien viestit vaihtelevat äidille lähetetyistä terveisistä pelinkehitystä vauhdittaneiden levyjen, elokuvien ja tv-sarjojen listauksiin – niissä jopa lähetetään terveisiä Suomeen Future Crew -demoryhmälle. Huoneeseen pääsee vain yöllä kello 03–04 välillä. Nintendo järjesti vuonna 1990 kilpailun, jonka voittaja sai nimensä seuraavaan Zelda-peliin. Simcopter (PC, Maxis/EA, 1996) – ohjelmoija piilotti peliin miespuolisia paidattomia, toisiaan hinkkaavia bimboja, joilla oli hohtavat nännit. Video Whizballissa pelaaja löysi ohjelmoija Bradley Reid-Selthin sukunimen, Adventuresta puolestaan löytyi kokonainen salahuone, jossa leijui teksti ”Created by Warren Robinett”. Mene pois, Rockstar Games komentaa. Future Crew näet oli tehnyt mullistavat PC-demonsa juuri parhaimman pelikehitysvaiheen keskellä vuosina 1992 ja 1993. Grand Theft Auto: San Andreas (multi, Rockstar Games, 2004) sisälsi rakettirepun, jolla pystyi vaikkapa lentämään valtavan sillan päälle. 2 1 4 . Gnome Chompski on seikkaillut niin monessa paikassa, että hänestä on tullut omanlaisensa ilmiö. Grand Theft Auto V on puolestaan niin täynnä piilotettuja jippoja ja yllätyksiä, että niistä voisi tehdä kokonaisen kirjan. Chris voitti Nintendon kilpailun – ja ikuistui Zelda-seikkailuun. Valven pelit ovat täynnä yllätyksiä, joista etenkin puutarhatonttu Gnome Chompski jaksaa tallustaa urheasti pelistä toiseen. This is my top secret room. Tonttu on nähty muun muassa Half-Life 2:ssa ja Left 4 Dead 2:ssa. The Legend of Zelda: A Link to the Past -pelissä onkin huone, jonka löytäjä näkee viestin ”My name is Chris Houlihan. Siellä ei tosin ollut mitään muuta kuin viesti: ”Täällä ei ole pääsiäisyllätyksiä. Myös piilojuttujen kaivaminen on muuttunut lähes peliarkeologiaksi, sillä Halo 3 -räiskintäpelin viimeinen salaisuus paljastui vasta seitsemän etsinnän jälkeen, kehittäjien vihjeistä huolimatta. WarBirds-lentosimulaattorin eri versioista löytyy erilaisia yllätyksiä.. Yllätyksiä harrastetaan yhä edelleen, mutta niiden muoto on muuttanut muotoaan ja muuttunut jopa järjestelmälliseksi. Tämä ei kuitenkaan ollut pääsiäisyllätys, vaan paha, paha moka. Pachinko-pelissä (Nintendo NES, Toshiba EMI, 1985) pelin ohjelmoija käytti kokonaiset viisi prosenttia pelimoduulin ROM-muistin kapasiteetista viestiin, jossa tämä rähjäsi työpaikkansa esimiehistä. Menkää pois.” San Andreas sisälsi tosin myös jotain aivan muuta, mistä seurasi niin kutsuttu Hot Coffee -skandaali. Jos selvisi hissimatkasta hengissä. Myöhemmin pelin maailmankartan äärimmäiseltä ulkoreunalta löytyi amerikkalaisesta tv-sarjasta tuttu Gilligan’s Island ja Heinkel 111 -pommikonetta lentävä Han Solo. Video Whizball ja Adventure (kuvassa) sisälsivät maailman ensimmäiset videopelien pääsiäisyllätykset. WarBirds-lentosimulaattorin tekijät uunottivat pelaajiaan suorastaan järjestelmällisesti
Jukka O. Ja nyt taas kerran, konsolisodat. Naurettava – mutta innovatiivinen, hauska ja omaperäinen. Pilkattu liikeohjaus olikin juttu, jolla voitettiin mediakentällä pelaajiksi täysin uudenlaisia kohdeyleisöjä – ja konsolisoturit jäivät haukkomaan henkeään. Segan Megadrive ja Nintendon SNES olivat loppujen lopuksi aika tasaväkisiä, mutta paras kone ei voittanut tälläkään kertaa. NES hallitsi. Suuren yleisön sielujen voittamiseen tarvitaan kunnon hypeä, onnistunutta markkinointia ja vasta sitten oikeasti hyviä pelejä. on raivannut tiensä käyttöjärjestelmä-, konsolija konesotien halki seesteiseen olotilaan, jossa turhasta kinastelusta ei tarvitse enää välittää. Moni ristiretkeläinen ei kuitenkaan ymmärrä erästä tärkeää asiaa. Saturnin se pieksi mennen tullen, mutta Nintendo 64 ja 3DO olivat koneina kovempia, eikä Atarin tähdenlennoksi jäänyttä Jaguariakaan sovi väheksyä. Täysin merkityksetöntä nillitystä asioista, joilla ei ole loppumetreillä mitään merkitystä. Konsolisoturiarmeija marssii softallaan, sanoo Jukka. Mikään detalji ei ole liian pieni nostettavaksi suurennuslasin alle, kun ristiretkeläiset yrittävät kääntää sodan kulkua oman kapitalistisen kansainvälisen suuryrityksensä tuotteelle suosiolliseksi. Onko yhtään konsolisotaa voitettu tehokkaammalla konsolilla. Ensimmäinen sukupolvi oli sentään varsin selkeä tapaus, sillä Magnavox Odyssey oli ainoa laatuaan. Toinen sukupolvi oli jo mutkikkaampi, sillä Atari 2600 hallitsi kaikesta alkeellisuudestaan huolimatta markkinoita suvereenisti pelibisneksen toiseen romahdukseen, vuoteen 1983 saakka. Playstation 4, Xbox One ja pienemmässä määrin Wii U taistelevat pelaajien sieluista ja markkinaosuuksista, samalla kun nettifoorumeilla käydään ankaria konsolisotia. Moniko on edes kuullut PC Enginestä. Vaikka teknisistä eroista vääntäisi miten tikkua, sotaa ei voiteta tehokkaammalla konsolilla. Kommenteissa jaariteltiin muistipiireistä sitä ja tätä, näytönohjaimista, 10 prosentin teholisistä, väylistä ja arkkitehtuurista. Miksi vaahtoan näin. Kauppinen Kolumni. Muistatte kyllä kuka tämän voitti. Konesodat. Paras konsoli ei ole koskaan voittanut. Joskus foorumeilla arvostetaan enemmän liekehtiviä tunteenpurkauksia kuin kylmiä faktoja. Jukka O. Tai sitten onnistuin pysyttelemään sivussa soturien kansoittamista viestija kommenttiketjuista. Viides sukupolvi meni kaupallisesti 100–1 Playstationille, mutta jos oikein tarkasti mietitään, niin eihän PSX ollut koneena edes kummoinen. Mutta Sonypa tajusi hypen ja markkinoinnin voiman, tehden pelaamisesta ja Playstationista muodikkaita menevän ja nuoren kansan ilmiöitä. Ja kun seuraavassa erässä Xbox 360 ylsi tasapisteisiin Play station 3:n kanssa, niin sukupolven voittajaksi nousi silti Nintendon naurettava Wii. 65 S odan roihu leimahti uuteen liekkiin, kun uusin pelikonsolisukupolvi saatiin markkinoille. Armeija marssii vatsallaan, Napoleon sanoi. Sota voitetaan peleillä, markkinoinnilla ja propagandalla. Teknisesti PS2 kyyditti Dreamcastiä, mutta Xbox oli tekniikaltaan ja toiminnaltaan kovempi kone. Paras konsoli ei koskaan voita Moni meistä on tempaista vastentahtoisesti sotaan. Samalla joku innokkaimmista sotureista pureutuu tarkasti teknisiin yksityiskohtiin, vertaillen laitteiden ominaisuuksia uskomattomalla pieteetillä. Moni on osallistunut niihin aktiivisesti, ja särkenyt niin sydämiä kuin mieliä julmilla sanoillaan. Entäpä Dreamcastin, Gamecuben ja Xboxin rintama PS2:ta vastaan. Siksi sota onkin nyt niin kiintoisaa, sillä koskaan ennen markkinoiden johtavat konsolit eivät ole olleet niin identtisiä tekniikaltaan, niin… PC:tä. Kolmannen konsolisukupolven potkaisi vauhtiin Nintendon NES – ja NES sen myös päätti. Esimerkiksi teknisesti täysin ylivertaiset Intellivisionja Colecovision-konsolit jäivät täysin Atarin tallomiksi. Ei parempaa tekniikkaa. Neljäs sukupolvi oli jo tiukempi. Ei. Käyttöjärjestelmäsodat. No, koska ehdin elää jo monta onnellista vuotta omassa kuplassani, kun konsolisodat tuntuivat jo menneiden aikojen muotiilmiöltä. Sitten kirjoitin Xbox Onesta ja hämmästyin. Segan Master System ja Atarin 7800 olivat parempia koneita, mutta entä sitten. Asioita, jotka eivät todellakaan vaikuta siihen, mihin suuri yleisö rahansa laittaa. Tällä oivalluksella tehtiin pelaamisen historiaa
2 1 4 . Pelimekaniikkoja suunnitellessa tuleekin aina miettiä, kuinka ne voidaan parhaiten kommunikoida pelaajalle. Tällästa peliä eivät parhaatkaan pelimekaniikat pelasta. Näin on kommunikoitu kaikki olennainen rakettiaseen pelimekaniikasta. Viimeiseksi ruudulle lisätään raketti, joka lentää aseen piipusta aina kun pelaaja painaa nappia. Mitä ihmettä oikein tapahtuu. Seuraavaksi lisätään samaan aikaan tapahtuva räjähdysefekti. Pelimekaniikat toimivat kuten pitääkin, mutta visuaalinen palaute puuttuu lähes täysin. Ei. Sama pätee kaikkiin mahdollisiin pelimekaniikkoihin, valikoihin ja pelin muihin osa-alueisiin. Tällainen audiovisuaalinen palaute on puolet pelimekaniikan designista, ja siksi sen antaminen pelaajalle on äärimmäisen tärkeää. Nämä kertovat pelaajalle, kuinka laaja räjähdyksen vaikutusalue on. Se myös menee helpoiten pieleen. Aseen käyttö tuntuu intuitiiviselta, eikä sitä tarvitse selittää erikseen. Katsotaan mitä tapahtuu, jos peliin aletaan lisäämään visuaalista palautetta tapahtumista. Välillä satunnainen vihollinen katoaa ruudulta, mutta ei voi olla varma liittyykö se napin paineluun vai ei. 4 66 P elatessa tulee harvoin ajatelleeksi, kuinka tärkeitä grafiikkaja ääniefektit ovat pelin toimivuuden kannalta. Jos pelimekaanisia tapahtumia ei kommunikoida pelaajalle selkeästi, ei hän voi tietää mitä ihmettä pelissä tapahtuu. Efektit mielletään usein tunnelmaa luoviksi lisämausteiksi, mutta yleensä ne ovat lisäksi tärkeitä kommunikointivälineitä pelimekaanisille tapahtumille. Teksti: Sami Koistinen Kuvat: Mitol Meerna ja Manu Pärssinen Pelit. Miksi antaa palautetta. Kun raketti hetken kuluttua osuu jonnekin, seuraa yllä kuvattu räjähdysefekti. Ruudulla ei tapahdu mitään näkyvää napin painallusten yhteydessä. Nyt vihollinen selkeästi räjähtää riekaleiksi, ja pelaajalla herää aavistus siitä, että räjähdys saattaa vaurioittaa isompaakin aluetta. Nyt pelaaja ymmärtää vihollisen kuolleen väkivaltaisesti ja siksi poistuneen ruudulta. Jos pelissä tapahtuu jotain, siitä täytyy aina antaa palautetta tavalla tai toisella. Lisäksi ympäröivä maasto objekteineen koristellaan kipinöillä ja sirpaleiden lentelyllä. Missään ei tunnu olevan logiikkaa ja asiat tapahtuvat satunnaisesti, ilman selitystä. Onko peli täysin buginen. Kuvitellaan tilanne, jossa pelaaja käynnistää uuden FPS-pelin. Katoavan vihollisen kohdalle lisätään lentäviä ruumiinosia. Hän osoittelee aseella sinne tänne, ohjaimen nappia painellen. Nyt pelaaja ymmärtää syy-seuraussuhteen napin painamisen ja vihollisen katoamisen välillä. Anna aina palautetta Palautteen antamisessa ei kannata kitPelisuunnittelun filosofiaa #3: Audiovisuaalinen palaute Pelin pelaajalle antama audiovisuaalinen palaute on äärimmäisen tärkeä osa pelisuunnittelua. Hän ymmärtää myös, että raketin hidas lentonopeus selittää miksi vihollinen ei reagoi napin painallukseen välittömästi
Jos esimerkiksi aiemmin esitetystä FPSpelistä jätettäisiin pois räjähdysefekti, sirpaleet ja kipinät, ei pelaaja kovin herkästi opi, että räjähdyksellä on myös vaikutusalue. Tämä on esimerkki väärästä palautteesta: räjähdys teki isolle alueelle välitöntä vahinkoa, eikä hitaasti kasvavalle alueelle usean sekunnin ajan kestävää vahinkoa. Tätä kutsutaan värikoodaukseksi. Esimerkkinä on luodin osuminen viholliseen – lentävä veri kertoo, että vihollinen sai osuman. Kannattaa yhdistää monta eri tapaa, mikäli ne eivät häiritse toisiaan. Tämä on esimerkki huonosta palautteesta. Koskaan ei voi antaa liikaa palautetta, mutta on erittäin helppoa antaa väärää tai huonoa palautetta. Tämäkin on huonoa palautteenantoa. Visuaalinen kieli Samalta näyttävien asioiden tulisi aina käyttäytyä samalla tavalla. Mitähän hittoa se tekee tällä kertaa?” Pelaaja ei enää voisi luottaa näkemäänsä, eikä kykenisi ennakoimaan mitä seuraavan kilpikonnan kohdalla tapahtuu. 67 sastella. Jos pelaaja esimerkiksi ampuu jään väristä esinettä ja se hajoaa, parin vastaavan kokemuksen jälkeen pelaaja yhdistää mielessään jään väriset esineet hajoaviksi esineiksi. Esimerkiksi Super Marion kentissä tallustavat kilpikonnat käyttäytyvät aina täysin ennakoitavalla tavalla. Vihollisen karjahdusääni on myös kuin kotonaan kahden edellisen palautteen kanssa. Yksi yleinen ja tehokas tapa merkitä samalla tavalla käyttäytyvät elementit on tehdä niistä samanvärisiä. Tämä mahdollistaa pelin sääntöjen oppimisen, mikä on hauskuuden kannalta oleellista. Toisin sanoen: keskenään eri tavalla käyttäytyvien elementtien tulisi näyttää mahdollisimman erilaisilta. Näitä ohjeita seuraamalla päästään jo pitkälle palautteen antamisessa. Viholliseen voi myös lisätä nytkähdysanimaation, mikä tukee vaikutelmaa. Kun pelaaja näkee kilpikonnan, hän ajattelee: ”Se vain liikkuu ja kääntyy.” Jos edes yksi näistä kilpikonnista yllättäen päättäisi lähteä jahtaamaan Mariota ja opettelisi hyppimään tasolta toiselle, mielikuva kilpikonnan käyttäytymismallista hajoaisi sotkisi pelikokemusta. Jos räjähdysefekti korvattaisiin kahden sekunnin mittaisella, koko ruudun täyttävällä kirkkaalla välähdyksellä, pelaaminen vaikeutuisi ja pelaaja todennäköisesti menisi kuolemaan juoksennellessaan sokkona ympäriinsä. Kannattaa aina miettiä, kuinka monella tavalla pelin tapahtumat voi kommunikoida pelaajalle. Kaikella palautteella tulisi olla pelillinen ja mieluiten myös pelimekaaninen tarkoitus. Pelaaja oppii nopeasti luottamaan tähän havaitsemaansa ja oppimaansa sääntöön. Tärkeintä on, että pelaaja oppii palautteen avulla tulkitsemaan pelin tapahtumia kehittäjän haluamalla tavalla, ja että virheellisiä viestejä antava palaute vältetään.. Ne kävelevät tasaista vauhtia eteenpäin kunnes törmäävät esteeseen tai pudotukseen, jolloin ne vaihtavat suuntaansa. Kun pelaaja seuraavan kerran näkisi kilpikonnan, hän ajattelisi: ”Onkohan tuokin jahtaava kilppari. Tällaisen tilanteen voi korjata muuttamalla jahtaavan hyppykilpikonnan grafiikat mahdollisimman erilaisiksi normaalista kilpikonnasta. Palaute kertoo että mitä tapahtui, kenelle se tapahtui, miten ja miksi se tapahtui. Jos taas räjähdys korvattaisiin kahden sekunnin ajan hitaasti kasvavalla tulipallolla, saisi pelaaja sen kuvan että tulipallo tekee vahinkoa kun sitä koskettaa
Ongelmaan on löydettävä toinen ratkaisu. Se muodostuu vaikeaselkoisista ja puutteellisista teksteistä, jotka on ripoteltu epäjohdonmukaisesti ympäri järjestelmää. Etsin syvällisempää ymmärrystä ja turvaudun Debianin mukana tulevaan GNUympäristön omaan dokumentaatioon, koska pikaohje näin kehottaa. 2 1 4 . Tunnen Debianin paketinhallintajärjestelmän, GNU:n käyttäjäympäristön ja Linux-ytimen verkonhallinnan peruskäsitteet mielestäni hyvin. Mieltä lämmittää esimerkiksi se, että virallisten julkaisujen mukana on aina toimitettava selkokielinen ohjeistus jokaiselle ohjelmalle. Teksti: Jarto Nieminen Kuvat: Mikko O. Olen 15-vuotias. Totean itselleni, ettei tässä ole enää mitään järkeä. Nimellä on lupaava kaiku. Lataan välittömästi NetBSD:n asennus-cd:n näköistiedoston ja poltan sen tyhjälle levylle. Kaveripiirissäni olen seurannut sivusta väittelyitä BSDja GNU/Linux-maailmojen eroista. Muistan, että yksi isompi BSDkäyttöjärjestelmäprojekti on nimeltään NetBSD. Uuden järjestelmän dokumentaatio on pikaohjetta lukuun ottamatta pahasti kesken. Minulla ei ole pääsyä mihinkään muuhun dokumentaatioon kuin siihen, jonka NetBSD toimittaa käyttöjärjestelmäjakelunsa mukana. Tutustuessani tähän uuteen maailmaan havaitsen ilokseni, että NetBSD ei ole vain luontevampi käyttää vaan se myös pitää lupauksensa hyvin dokumentoidusta käyttöjärjestelmästä. Niin hyvin, ettei sen käyttöönotto vaadi mielivaltaisen syntaksin työlästä arvailua. Näin ei ole edes teoriassa mahdollista, että kodistani pääsisi internetiin ennen kuin NetBSD-pohjainen palomuuri on pystyssä. Jostain täytyy löytyä palomuuriratkaisu, joka on dokumentoitu tarpeeksi hyvin. Yritän epätoivoisesti saada aikaiseksi johdonmukaista, vanhan palomuurini toiminnot toteuttavaa järjestelmää. Seuraa pitkä ja intensiivinen yö. Uusi uljas maailma Käännän nopeasti katseeni kohti maailmaa, joka edustaa omassa kokemuspiirissäni uutta tulokasta. Torvinen Irti vanhasta vihasta Kulttuuri. Syntax error Linuxin tuki vanhalle palomuurijärjestelmälle lakkaa ja sen korvaa uusi, täysin remontoitu järjestelmä. Painin palomuurin rakentamisen perusperiaatteiden kanssa, ja käsilläni on Linux-järjestelmä, jota kaveripiirissäni eniten käytetään: Debian GNU/Linux. Eletään alkusyksyä vuonna 2000. Internet-haut tuottavat vain kopioita samoista teksteistä. Uudelleen kirjoituksen tuloksena on otettu käyttöön aivan uudenlainen syntaksi, jonka koen heti vaikeaselkoiseksi. Mutta... Turhaudun varsin perinpohjaisesti. Teksti on Avointen ohjelmistojen maailmassa on väännetty kovasti kättä BSDja GNU-lisenssien välillä. Seuraan pikaohjeita ja saatuani niissä olevan esimerkin toimimaan haluan päästä käsiksi uuden järjestelmän kehittyneempiin ominaisuuksiin. 4 68 S euraa kasvutarina nuoren bittinikkarin alkutaipaleelta. Pitkään kytenyt turhautumiseni GNU/Linux-maailman kaoottisuuteen purkautuu hallitsemattomana tunnereaktiona: en ainoastaan tuhoa palomuurikoneeni Linux-asennusta vaan katkaisen palasiksi kaikki nurkissani pyörivät vanhat Debianin asennuslevyt. Näkemykset ovat olleet useammin törmäyskurssilla kuin yhteistyössä, mutta harmonia on kuitenkin mahdollista
GNU-vihan aika Myönteiset BSD-kokemukseni saivat kaltaiseni avoimen koodin puolestapuhujan ylpistymään. Valaistumiseni innoittamana aloin tutkia ympärilläni olevaa tietojärjestelmien kirjoa aivan uudella tavalla. Maailmojen erot GNU-hankkeen yleiseen lisenssiin (GNU General Public License, GPL) sisältyy ajatus, että ohjelman käyttäjälle kuuluvat tietyt perusvapaudet ja -oikeudet. Microsoft lainaa tämän tästä BSD:n verkkokoodia paikatakseen omaansa, ja Mac OS X perustuu BSD:hen. Sain rakennetuksi monimuotoisen tietojärjestelmän, joka hyödynsi yhteistä verkkolevyä ja käyttäjätietokantaa. Ehkä se oli kuitenkin tarpeellinen projekti siksi, että se symboloi omaa valaistumistani: erilaiset koneet ja käyttöjärjestelmät keskenään harmoniassa, samoin oma mieli. Ymmärsin, etteivät ideologiat voineet olla mikään pyhä itsetarkoitus, vaan oli oltava järkevä syy sille, että eri organisaatiot käyttävät erilaisia järjestelmiä. Valaistuminen Mutta palataan vielä takaisin omaan tarinaani. Opin uuden järjestelmän perusteet nopeasti, ja vähän pidempijänteisen kehittämisen tuloksena syntyy palomuuriskripti, joka toimii omassa käytössäni aika pitkälti ”aseta ja unohda” -periaatteella lähes kymmenen vuotta. Käytännössä suuri konekokoelma osoittautui vähän liian työlääksi ja monimutkaiseksi ylläpidettäväksi pelkästään harrastuspohjalta. Mikäli ohjelmaa tai sen muunnelmaa levitetään, on sen lähdekoodi julkaistava samalla lisenssillä, eikä sen levitykselle tai käytölle saa asettaa lisärajoituksia. BSD-lisenssin vapaus tarkoittaa esimerkiksi sitä, että ohjelman saa julkaista myös ilman lähdekoodia. Seurasi muutama vuosi melko intensiivistä ”trueilua” eli jokseenkin tyhjänpäiväistä ideologista inttämistä eri järjestelmien ja etenkin ohjelmistolisenssien paremmuudesta. Näin jatkui melko pitkään, kunnes eräänä päivänä koin uuden valaistumisen: olin purkanut BSD-järjestelmien ja niiden edustaman ideologian kautta jotakin lapsellista. Lopulta kyse on vain siitä, minkälainen työkalu kenenkin käteen ja mihinkin tehtävään parhaiten sopii. Ohjelman uudelleen julkaiseminen – muunnoksin tai ilman muunnoksia – on sallittua lähdekooditai binäärimuodossa, kunhan seuraavat ehdot täyttyvät: Ohjelmiston lähdekoodin tai dokumentaation täytyy sisältää lisenssiteksti, jossa mainitaan alkuperäisen koodin tekijä. Laajensin BSD-harrastustani perehtymällä myös perinteisiin Unixtyöasemiin. 69 hyvää englantia: se on lyhyttä ja ytimekästä ja sitä on tarjolla kokonaisvaltaisesti. Ryhdyin erilaiseksi nuoreksi ystäväpiirini GNU/ Linux-lähettiläiden keskuudessa. Irrationaalinen ja vahva tunnereaktio oli rakentanut päähäni vahvan näkemyksen: ”GNUyhteisö on väärässä eikä sitä paitsi osaa edes kirjoittaa käyttöohjeita, saati koodata!” Hyökkäsin ajoittain erittäin aggressiivisesti ja pahansuovalla tavalla etenkin ystäväpiirini Debian-faneja vastaan. Se ei ansaitse edes olla olemassa. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että kaikista GPL-ohjelmista on oltava tarjolla täydellinen kääntämiseen soveltuva lähdekoodi, joka on myös kenen tahansa vapaasti muokattavissa. Vapauden voi kuitenkin määritellä toisellakin tavalla. Ensikosketus tuli Sun Microsystemsin SPARCja Motorola 68020 -pohjaisten järjestelmien kautta. Eri järjestelmiin tutustumiselle on turha asettaa mitään keinotekoista ideologista, eettistä tai moraalista estettä. Kovan työn jälkeen HP-UX, Solaris, NetBSD, Mac OS X, Mac OS X Server, Windows XP ja Debian GNU/Linux elivät keskenään sulassa sovussa. Lisenssi sisältää vastuuvapautuslauseen, jossa tekijä irtisanoutuu kaikesta vastuusta ohjelmistoa ja sen käyttäjiä kohtaan. Ryhdyin kantamaan BSD:n soihtua syvällä tunteen palolla. Aloitan pienistä: asetan järjestelmälle hostnamen, luon peruskäyttäjän, jolla on su-oikeudet (vanhakantainen turvarakenne) ja alan pystyttää palomuuria. Vanha kulunut sananlasku kaikista kukista ja niiden kukkimisesta sopii siis tähänkin.. Samalla fundamentalistinen maailmankuvani vahvistui entisestään: GNU-hanke on tarpeeton ja turha. Otin käyttööni myös FreeBSD:n, joka osoittautui helppokäyttöiseksi. Näin ohjelma ja sen uudet versiot säilyvät ikuisesti samalla tavalla vapaana kuin alkuperäinenkin julkaisu. BSD-lisenssi on eräällä tavalla paljon vapaampi ja myös yksinkertaisempi. Lisenssi pyrkii estämään ohjelmistokehittäjiä loukkaamasta näitä oikeuksia. Ajan myötä olin hankkinut itselleni erittäin laajan kokoelman eri prosessoriarkkitehtuureille perustuvia koneita. BSD-projektien koodia onkin hyödynnetty useissa kaupallisissa järjestelmissä. Lisenssi ei myöskään estä muunnellun ohjelmiston lisenssin vaihtamista
MS-DOSin versiossa 2 oli tosin dokumentoimaton AVAILDEVvalitsin, jolla laitenimet pystyi pakottamaan /DEVhaamuhakemistoon. Kiusa ja isompi kiusa AUX viittaa oletusarvoisesti ensimmäiseen sarjaporttiin (COM1), PRN puolestaan rinnakkaisporttiin. Tiedostoja ei juuri tarvinnut järjestellä, joten hakemistojakaan ei tunnettu. Tämä tehtiin varaamalla tietyt kirjainyhdistelmät laitenimiksi, jolloin esimerkiksi tulostinta pystyi hyödyntämään avaamalla tiedoston nimeltä ”PRN”. Menneisyyden vangit CP/M jäi unholaan, mutta Microsoft otti yhteensopivuussyistä samat laitenimet käyttöön MS-DOS-käyttöjärjestelmässään (Microsoft Disk Operating System). Uusimmissakin käyttöjärjestelmissä on näet yhä edelleen mukana perintöä mikrokivikauden tietokoneilta, ja vaikka niille ei enää olekaan käyttöä, ei niistä päästä eroonkaan. CONin toiminta riippuu siitä, olHistoriaa laitetiedostojen takana Hyvä on olla, kun on nul.exe Avaa Windowsin Muistio ja kirjoita jotain. Käyttäjät ja ohjelmoijat saattoivat kuitenkin kommunikoida koneeseen liitettyjen lisälaitteiden kanssa. Koneiden yleisin käyttöjärjestelmä oli CP/M, Control Program for Microcomputers. Niitä käsiteltiin samoin kuin tiedostoja, jolloin ohjelman kannalta oli sama, kirjoittiko se tekstiä tulostimelle vai tekstitiedostoon. 4 70 K otitietokoneiden esihistoriallisella kaudella, 70-luvun puolenvälin tietämillä, maailmaa hallitsivat 8-bittiset koneet, joissa muistia oli usein muutama kymmenen kilotavua. Ne olivat seuraavat : • AUX • PRN • LST • CON • NUL Myöhemmin laitenimiä lisättiin: • COM1 – COM9 • LPT1 – LPT9 • CLOCK$ • LST jätettiin pois turhana. Laitenimet olivat eräänlaisia haamutiedostoja, jotka sijaitsivat jokaisessa hakemistossa – tämäkin yhteensopivuussyistä. Laitetiedostoksi kutsuttuun tiedostoon kirjoitettiin normaalisti ja lopuksi se suljettiin. Sen jälkeen laitetiedostoon tallennettu teksti tulostui paperille. Eikö onnistu. Ensimmäisessä DOSversiossa käytettävät laitteet kovakoodattiin DOSin ytimeen. 2 1 4 . Tallenna kirjoitelmasi sitten nimelle nul.txt. CON tarkoittaa konsolia, eli näyttöä ja näppäimistöä. Teksti: Markus Kuula Kuvat: Teija Tuhkio, Mitol Meerna, Markus Kuula Tekniikka. Tarkkuusgrafiikkaa tai kiintolevyä ei normaalikäyttäjillä ollut ja levykkeidenkin koko oli 180 kilotavun tietämillä. Tuttuja laitenimiä nähtiin myös AmigaOS:ssä ja muissa CP/M:n jälkeisissä käyttöjärjestelmissä. DOSin sisäisiä komentoja käytettäessä laitenimiä ei edelleenkään voinut käyttää tavallisten tiedostojen tavoin, joten tämä vipu siirtyi ajasta ikuisuuteen DOSin kolmosversion myötä
Hakemiston voi luoda komennolla ”md \\.\g:\con” ja poistaa ”rd \\.\g:\con”. Erityisesti purkkien ylläpitäjien piti seuloa tarkkaan lähetetyt tiedostot tämänkaltaisten yllätysten varalta tai muuttaa laitenimi toiseksi peukaloimalla IO.SYS-tiedostoa. Järkevämpää olisi ollut rajoittaa laitenimet vain komentorivillä käytettäviksi tai edes lisätä kytkin, jolla ne saa pois käytöstä. Apply at: reaktor.fi/ca reers 71 laanko siihen kohdistamassa lukuvai kirjoitusoperaatio. Kellon lukeminen käskyllä ”type clock$” ei tulostanut siistiä kellonaikaa ja päivämäärää vaan sotkua, joka oli kellonajan ja päivämäärän koodattu muoto. Dollarimerkki paljastaa toisenkin asian: se oli tarkoitettu vain sisäiseen käyttöön. Tämä on kuitenkin vain puoli totuutta. Kyllä. Myöhemmin mukaan tuli vielä CLOCK$, joka hallitsee kellotoimintoja. CODERS NEXT GENERATION H U N T I N G YOU GAME. NUL on musta aukko, eli sinne ohjatut tiedot ja tiedostot ikään kuin katoavat. DOS-käyttöjärjestelmän kakkosversion eräs uusi piirre olivat näet ladattavat laiteohjaimet. Niinpä ilkeät raggarit saattoivat laittaa pakatun arkiston (.zip, .arc, .arj tai vastaava) sisälle CLOCK$-nimisen tiedoston, joka lähetettiin pahaa-aavistamattomalle henkilölle. Kellon hallintatoiminnot tulivat käyttöjärjestelmään kiinteästi vasta kolmannen version myötä, joten sitä ennen ne oli hoidettu valmistajan omalla ajurilla. Ainakin henkilöt, joiden etunimi on Con, olisivat kiitollisia. Huonon dokumentoinnin takia niitä voisi kutsua nykyään jopa bugeiksi. Jopa 64-bittinen Windows kieltäytyy tallentamasta tiedostoa, jos sen nimiosa vastaa jotakin aiemman listauksen mukaista nimeä. Kirjoittaminen päättyi vielä huonommin ja saattoi johtaa kokoonpanoasetusten täydelliseen sekoamiseen. Pystyykö tiedoston tai hakemiston luomaan laitenimelle. Ei tosin suoraan Windowsin graafisen puolen ohjelmilla, vaan käynnistämällä komentorivin (cmd.exe). Unixissa laitenimet on toteutettu järkevämmin ja ne sijaitsevat aina omassa hakemistossaan, kuten MSDOS 2:ssa aikoinaan.. Käyttämällä tällaista UNC-muotoista polkua pystyy kiertämään Windowsin tarkistuksia. Näiden erottamiseksi käyttöjärjestelmän ytimessä olevista kiinteistä laiteohjaimista määriteltiin ladattavien ohjainten nimen loppuun dollarimerkki. Moderneja muinaisjäänteitä Laitenimet ovat muinaisjäänne, joka on kuitenkin mukana jopa uusimmissa Windows-versioissa. Tämä on hyvä tietää, jos esimerkiksi FTP-ohjelmalla siirtää koneelle laitenimen mukaisen tiedoston, jota ei saa pois tavanomaisin keinoin. Nimen lopussa olevan dollarimerkin arveltiin vähentävän sekaannusten vaaraa
Vektoripiirtoon ei välttämättä tarvita erikoistunutta näytönohjauslogiikkaa, vaan tietokone voi siirrellä sädettä omaan tahtiinsa. Näyttömuistia luetaan eteenpäin samaan tahtiin kuin elektronisuihku etenee, ja luetut bitit tulkitaan eri väreiksi tai kirkkausasteiksi. Joka pikseli kartalle Suoraviivaisimmillaan näytönohjauslogiikka tulkitsee näyttömuistin sisällön niin kutsuttuna bittikarttana. Teksti: Ville-Matias Heikkilä Kuvat: Tapio Lehtimäki ja Ville-Matias Heikkilä Rauta. Tunnetuin kuvaputken käyttötapa on tuttu tv:stä: kuva jakautuu vaakatai pystysuoriin juoviin, jotka suihku käy läpi noin 50–100 kertaa sekunnissa. Siirtymät ovat yleensä melko äkkinäiset, jolloin kuva muodostuu irtopisteistä. Esimerkiksi kahdella bitillä per pikseli saadaan neljä väriä ja kahdeksalla bitillä 256. Tämä tapa on tuttu oskilloskoopista. 2 1 4 . Ensimmäiset tietokonenäytöt 1950luvulla käyttivät oskilloskooppitekniikkaa, ja se oli tietokonegrafiikassa varsin yleinen vielä 1970-luvulla. Grafiikan olemus riippuu pitkälti siitä, millainen näytönohjauslaitteisto sen esittää. Tällöin kuvan tallentamiseen on kaksi päätapaa – yhtenäinen (chunky) ja kerroksittainen (planar). Hieman edistyneemmät laitteistot tukevat hitaampia ja tasaisempia jännitemuutoksia, mikä mahdollistaa viivojen piirron. Kuvaputken toiminta perustuu elektronisuihkuun, jota suunnataan sähkömagneettien avulla kuvapinnan eri osiin. Kuvaputkea voidaan kuitenkin käyttää myös siten, että suihku muodostaa kuvapinnalla vapaita liikeratoja. Kaksi tapaa käyttää kuvaputkea Ennen nestekidenäyttöjen voittokulkua tietokoneissa käytettiin kuvaputkia. Yksinkertaisimmillaan tietokone syöttää lukuja d/a-muuntimiin, jotka vaihtavat magneeteille meneviä jännitteitä. Nykytietotekniikassa käytetään lähes pelkästään yhtenäistä tallennusta, jossa kaikki saman pikselin bitit ovat muistissa peräkkäin. Etenkin vanhat koneet on usein hyvinkin helppo tunnistaa värimaailmoistaan, graafisista rakennuspalikoistaan ja oikuittelutavoistaan. Televisiotyyppinen rasteripiirto sen sijaan perustuu tiukkoihin ajoitusraameihin, joten erikoistunut videopiiri on käytännössä välttämätön. Kyse ei ole pelkästään koneen laskentakapasiteetista vaan sen persoonasta – siitä, millaisia luovia valintoja näytönohjauslogiikan suunnittelijat ovat tehneet. Vectrex-pelikonsoli on harvinainen esimerkki vektorinäytön käytöstä kotitietotekniikassa. 4 72 E rilaisten tietoja pelikoneiden visuaaliseen antiin tutustumalla huomaa helposti, että eri laitteilla on erilaiset, laitteiston ominaisuuksista kumpuavat graafiset ilmeensä. Kuvapinnalla elektronisuihku synnyttää valoa törmätessään fosforoivaan aineeseen. Esimerkiksi Palikoita ruudulle Videopiiri kertoo kuvan Tietokoneet ovat piirtäneet grafiikkaa näyttöruuduille jo 1950-luvulta asti. Kun bittikarttagrafiikkaan halutaan enemmän kuin kaksi väriä, voidaan pikselikohtaista bittimäärää lisätä. Pikseli voi siis olla esimerkiksi musta tai valkoinen riippuen siitä, onko sitä vastaava bitti ykkönen vai nolla. Useimpia tässä artikkelissa kuvattuja näytönohjaustekniikoita ei enää tapaa uusissa koneissa, mutta ne ovat oleellinen osa monen klassisen koneen ominaisestetiikkaa
Ruotsalaisen lft:n Craft-demo. Silicon Graphicsin O2työasemassa puolestaan kaikki muisti on ”chip-muistia”, mutta ruuhkaongelma on ratkaistu tekemällä väylästä useampikaistainen. Tämä muodostaa nopealle grafiikalle pullonkaulan. Siinä kuva jaetaan erillisiin tasoihin, jotka voi kuvitella vaikkapa läpinäkyviksi kalvoiksi, jotka päällekkäin asetettuina muodostavat monivärisen kuvan. Graafisista tempuista esimerkiksi siluetit, parallaksit ja yksinkertaiset läpinäkyvyydet soveltuvat parhaiten kerroksittaisille grafiikkatiloille. Esimerkiksi Atari 2600 ja ZX81 tarvitsevat suorittimen apua kuvan näytöllä pitämiseen, ja siihen meneekin valtaosa konetehoista. Tämä hidastaa jonkin verran suorittimen toimintaa, sillä videopiirillä on muistinkäsittelyssä etuajooikeus. Vierekkäisen vihreän ja purppuran pikselin värit sulautuvat NTSC-värijärjestelmässä valkoiseksi. Kerroksittaista näyttömuistia on usein hyödynnetty samaan tapaan kuin nykyisten kuvankäsittelyohjelmien kerroksia.. Välimuotona on Commodore 64:n ja Spectrumin ratkaisu, jossa videopiiri käyttää samaa keskusmuistia kuin suoritinkin. Pikselin väri voi riippua myös sen sijainnista. 73 32-bittinen pikseli käyttää muistista neljä peräkkäistä tavua. Yhtenäinen tallennus on puolestaan edukkaampi esimerkiksi teksturoidussa 3D-grafiikassa. PC:n näyttömuisti on taasen perinteisesti ollut erillisellä näytönohjainkortilla, joskin AGP-kortit pystyvät käyttämään myös keskusmuistia sen jatkeena. Kerroksittaista tallennusta käytetään esimerkiksi Amigassa, Atari ST:ssä ja PC:n 16-väritiloissa. TVT:n Youscope-demo. Toista ääripäätä edustavat MSX ja NES, joissa videopiiri näyttömuisteineen muodostaa itsenäisen nurkkauksensa, jonka toimintaan suoritin pääsee vaikuttamaan vain ruudunvirkistysten välissä. Liikennejärjestelyt Alkeellisimmillaan videopiiri ei lue muistia itsenäisesti. Kukin taso sisältää yhden bitin per pikseli, ja lopullisen pikselin värikoodi muodostuu samaan kohtaan sattuvista biteistä. Amigoissa on kaikkien piirien jakaman chip-muistin lisäksi fast-muistia, johon vain suoritin pääsee käsiksi. Vanhemmat koneet lukevat näyttömuistia usein vakionopeudella, joten vaakaresoluutio on niissä kääntäen verrannollinen köntän pituuteen: Commodore 64:ssä kaksibittiset multicolor-pikselit ovat tuplasti niin leveitä kuin yksibittiset hires-pikselit. Tarpeeksi nopea mikrokontrolleri ja tarpeeksi ovela koodi, niin erillistä näytönohjainta ei välttämättä tarvitse. Säästöä palikankierrätyksellä Vektorinäytön voi toteutettaa esimerkiksi kytkemällä äänikortin ulostulot oskilloskooppiin. Apple II:n tarkkuusgrafiikkatila on periaatteessa kaksivärinen, mutta kirkas väri on joka toiselle pikselille vihreä ja joka toiselle purppura
Esimerkiksi PC:n VGA-ohjain pystyy 262 144 erilaiseen väriin, mutPC:n tekstitilan toimintaperiaate. Kun näytölle halutaan lähinnä tekstiä, on mielekästä käyttää näyttömuistin perusyksikkönä pikselin sijaan merkkiä. Pelikonsoleissa merkkigrafiikkaa kutsutaankin paremmin pelikäyttöä kuvaavalla nimellä ”tile graphics”. Sharp MZ 721:ssä ei voi määritellä uusia merkkejä ohjelmallisesti lainkaan, mutta sen merkistössä on valmiita paloja pelikäyttöä varten.. Tästä syystä sitä on käytetty paljon peligrafiikassa. Merkkimuisti on yksinkertaisimmissa laitteissa kiinteää ROM-muistia, mutta usein sen voi sijoittaa myös RAMmuistiin. Teksti-TV ja Oric käyttävät ensimmäistä tapaa: niissä kahden erivärisen merkin väliin on jätettävä tyhjä kolo näkymättömälle värinvaihtomerkille. Kotimikroissa merkkejä on yleensä 256 ja merkin koko 8×8 pikseliä. Ilmiötä kutsutaan nimellä color clash tai attribute clash. Esimerkiksi Telmac 1800:n tavallisimmassa grafiikkatilassa on 64×64 mustavalkopikseliä, jotka syövät kahden kilotavun RAM-muistista neljänneksen. Varhaisimmissa mikrotietokoneissa suorasta pikseligrafiikasta tulee pakostakin varsin palikkaista muistin vähyyden vuoksi. Monissa koneissa on enemmän erilaisia värejä, kuin mihin näyttömuisti taipuu. 4 74 Jokaisen pikselin erillistallennus on nykyisin itsestäänselvyys, mutta näin ei ole suinkaan aina ollut. PC käyttää jokaisen merkin väritykseen tavun, joka määrää sen pääja taustavärin. Esimerkiksi Spectrumin ja Commodore 64:n tarkkuusgrafiikassa varsinainen kuva on kaksivärinen, mutta nämä kaksi väriä valitaan erikseen kullekin 8×8 pikselin solulle. Tämä solujakoisuus näkyy etenkin Spectrum-peleissä, joissa liikkuvan pelihahmon väri usein tarttuu alle jäävään taustagrafiikkaan. Värejä merkeille Näytölle asetettujen merkkien ulkoasuun voi yleensä vaikuttaa erilaisilla ulkoasuparametreilla eli attribuuteilla. Tämä 16×16 pikselin palikoita suosiva piirre on vaikuttanut oleellisesti Nintendon peligrafiikoihin ja kenttäsuunnitteluun. Mistä värit tulevat. NES on sen sijaan säästeliäs attribuuttimuistissaan – koko ruudun attribuuteille on varattu vain 64 tavua. Merkkigeneraattori käyttää kullekin merkille esimerkiksi tavun verran näyttömuistia. Attribuutit ovat tyypillisesti värejä tai alleviivauksen ja vilkutuksen kaltaisia korostuksia. Kullekin 2×2 merkin alueelle voi siinä valita yhden neljästä erilaisesta neliväripaletista, joiden koostumukset puolestaan määritellään erillisessä palettimuistissa. Merkit ovat yleensä pelikohtaisia ja voivat olla myös monivärisiä – esimerkiksi Commodore 64 ja NES tarjoavat neliväriset merkit. Tekstitila on tarjolla useimmissa suosituissa 8-bittisissä kotimikroissa – suurimpana poikkeuksena Spectrum, jossa on pelkkä grafiikkatila. Tv-tyyppiseen kuvaan tekstiä tuottavat merkkigeneraattorit tulivat 1960-luvulla tv-studioihin ja tietokoneiden näyttöpäätteisiin. Monissa koneissa attribuutteilla väritetään myös pikseligrafiikkaa. Näyttömuistin tukena on merkkimuisti, joka sisältää merkistön merkkien pikselirakenteet. 2 1 4 . Isommissa koneissa rautapohjaista tekstitilaa ei taasen ole yleensä lainkaan lukuunottamatta PC:tä, jossa se on vanhojen MDAja CGA-näytönohjainten perua. Erillisillä muistipaikoilla sen sijaan tällaista rajoitetta ei ole. Attribuutit voi tallentaa joko merkkien sekaan tai omiin muistipaikkoihinsa. Merkkipohjaisuus paitsi säästää muistia, myös nopeuttaa näytönkäsittelyä
Toinen vaihtoehto on käyttää tv-tekniikan värijärjestelmiä, joissa väri jakautuu sävyyn ja kirkkauteen. 75 ta sen näyttötilat ovat enimmillään 256-värisiä. Surullisenkuuluisa esimerkki on PC:n CGA-näytönohjain, jonka nelivärigrafiikkatilassa vain yhden värin voi valita vapaasti 16 vaihtoehdosta, ja lopuissa on tyytyminen muutamaan kehnoon yhdistelmään. Värisolurajojen häivytys on Spectrum-graafikon tärkeimpiä taitoja. Lisäksi on käytössä täysin räätälöityjä värivalikoimia, kuten Commodoren ja MSX:n 16-väriset rautapaletit. C64:n monivärigrafiikassa solukohtaiset attribuutit määrittävät kolme väriä, ja neljäs väri jää globaaliksi. (Piesiu: Frightened Birds) 16-värisiä rautapaletteja. Siksi ohjaimessa on erillinen 256-paikkainen palettimuisti, joka antaa kullekin värille 18-bittisen RGBarvon. Toinen tapa luoda paikallispaletteja on muuttaa globaaleja värejä ruudunpiirron eri kohdissa. Arvot 0–15 otetaan suoraan palettimuistista, mutta loput käyttävät värin pohjana edellistä pikseliä. Samantapaisia ratkaisuja on ollut käytössä vielä 90-luvulla esimerkiksi HP:n halvemmissa Unix-työasemissa. Väriarvo 16–31 vaihtaa punaisen komponentin, 32–47 vihreän ja 48–63 sinisen. Joissakin koneissa paletteja ei voi muodostaa vapaasti. Plasma Byterapersin C64-demosta Unsigned. Vanhojen demojen värikkäät rasteripalkit perustuvat värin vaihtamiseen kuvan jokaisella vaakajuovalla. Koko kuvaan vaikuttavien globaalien palettien lisäksi on paikallispaletteja, kuten Spectrumin kaksiväriset värisolut. Mustan, turkoosin, purppuran ja valkoisen muodostama värimaailma lienee tuttu kaikille 80-luvun PC-pelejä pelanneille. Amigan Hold and Modify -tilat ovat erikoinen välimuoto paletillisesta ja truecolor-lähestymistavasta. Silicon Graphicsin työasemissa on ollut jopa 4096-värisiä pseudocolor-tiloja. Mikäli kokonaisväriavaruus on laaja, siihen viitataan yleensä RGB-arvoilla eli punaisen, vihreän ja sinisen voimakkuuksilla. Monet perustuvat yllä näkyviin kahdeksaan binääriseen RGB-väriin.. Merkkien käyttäminen pikseleinä on houkutteleva vaihtoehto, kun värit ja nopeus ovat tärkeämpiä kuin resoluutio. Esimerkiksi Atarin GTIApiiri tuntee 16 erilaista värisävyä, joista kullakin on 16 kirkkausastetta. HAM-tilojen tarkoituksena on ollut parantaa valokuvatyyppisen grafiikan esityslaatua. Paletillista kuvantallennusta kutsutaan pseudocoloriksi vastakohtana truecolorille, jossa näyttömuisti sisältää RGB-arvot suoraan. Esimerkiksi HAM6:ssa on pikselille 64 mahdollista väriarvoa
Näin yhdestä ja samasta videopiiristä saa ulos valtavan määrän erilaisille näytöille sopivia resoluutioita ja virkistystaajuuksia. Näiden koneiden kuva ei yleensä vie koko näyttöä, vaan sen ympärillä on yksiväriset reunukset. Commodore 64:n reunukset on periaatteessa lukkoon lyöty, mutta videopiiriä huijaamalla ne on mahdollista poistaa. Tekniikka on peräisin 70-luvun kolikkopeleistä. 2 1 4 . Päällekkäisiä skrollitasoja Amigan Shadow of the Beast -pelissä. Reunukset ylittävien efektien toteuttaminen on kuulunut C64-demoskeneen alusta asti. Eräissä koneissa signaalin rakennetta voi sen sijaan muokata. Vanhat kotimikrot ja konsolit tuottavat yleenä muutenkin vain yhdenlaista kuvasignaalia. Tämän helpottamiseksi on keksitty spritet, jotka ovat muusta kuvasta riippumattomia, osittain läpinäkyviä bittikarttakuvia. PC-näytönohjaimissa kaikki on rekistereissä: kuinka monta juovaa tuotetaan, kuinka monta pikseliä juovalle ja kuinka paljon aikaa varataan vaakaja pystysuuntaisille suihkunpalautuksille. Yhdellä vaakajuovalla näkyvien spritejen määrä on yleensä rajoitettu – esimerkiksi C64:n videopiirissä on logiikka-alueet kahdeksaa spriteä Frogger-peli on suunniteltu rasterit mielessä: pelikenttä jakautuu vaakasuoriin raitoihin, jotka skrollaavat eri nopeuksilla eri suuntiin. Jotkin koneet antavat vapaasti määritellä kuva-alueen koon ja sijainnin, kun taas joissakin ei reunuksista pääse eroon mitenkään. Reunusten väliin jää molemmissa versioissa 200 juovaa, ja kullekin juovalle mahtuu 40 merkin leveydeltä grafiikkaa. VGA:sta alkaen tarjolla on myös useita eri pikselitaajuuksia eli dotclockeja, jotka määräävät näyttömuistin lukunopeuden. Uridium-räiskintäpeliä on pidetty C64-skrollauksen mestarinäytteenä, joten sen Spectrum-sovitus lähenee jo mustaa magiaa.. Standardien välillä ei pysty vaihtamaan – videopiiristä on yksinkertaisesti eri versiot eri mantereille. Atari 2600 -versiossa rasteritekniikoilla myös tehdään yksivärisistä spriteistä monivärisiä. 4 76 Reunukset ja resoluutiot Etenkin televisioon kytkettäviä tietokoneita suunniteltaessa on jouduttu huomioimaan se, että kuvaputken reunat ovat pyöreät ja näkyvä alue vaihtelee putkesta toiseen. Eurooppaan myydyt C64:t tuottavat aina tasan 312 rasterijuovaa 50 kertaa sekunnissa, kun taas amerikkalaisversiot tuottavat 262 juovaa 60 kertaa sekunnissa. Helpotusta hahmojen liikkeisiin Näyttömuistiin tallennetun kuvan päällä halutaan usein liikuttaa irtokuvioita kuten pelihahmoja tai kohdistimia
Atari Lynx pystyy venyttämään sekä spritejä että näyttömuistin kuvaa liki portaattomasti. PC:ssä, Appleissa, Atari ST:ssä ja brittikoneissa ei spritejä kuitenkaan ole lukuun ottamatta 2D-kiihdytettyjen näytönohjainten hiirikohdistimia. Kerroksittainen näyttömuisti antaa hyvät edellytykset niin sanotulle parallaksiskrollaukselle, jossa on useita eri tahtiin päällekkäin vieriviä kerroksia. Myös C64:ssä on skrollirekisterit, mutta ne on tarkoitettu pelkkään pikselintarkkaan hienosäätöön. Atarin Antic ja Amigan Copper ovat apupiirejä, jotka tekevät rasterirukkauksia pääsuorittimen puolesta. Mikäli sivua vaihdetaan kesken kaiken, aiheutuu kuvaan ilkeän näköistä repeämistä eli tearingiä. Vanhojen koneiden skrollausominaisuudet eroavat huomattavasti toisistaan. Nykylaitteissa tarkalle rasterikikkailulle ei juuri ole käyttöä, mutta esimerkiksi grafiikkasivun vaihto kannattaa edelleen tehdä näytönvirkistysten välissä. Näytön eri osiin voidaan haluta eri värimaailmoja, tai isoa grafiikkakuvaa saatetaan haluta zoomailla ja venyttää eri tavoin. Muutamat koneet menevät kuitenkin vielä pitemmälle. Skrollausta joutuu siis miettimään hieman tarkemmin kuin NESissä, ja bittikarttakuvan nopea vieritys vaatii esoteerisia temppuja. Commodore 64:n videopiirin saa tuottamaan keskeytyksen, kun suihku saavuttaa tietyn juovan. NES edustaa toista ääripäätä: laitteessa on erityiset skrollirekisterit, jolla näytön kuvaa voi siirtää pikselin tarkkuudella pystyja vaakasuunnassa vaikka kokonaan ulos näytöltä. Atari Lynxissä spriten kokoa voi säätää liki portaattomasti, ja monissa piireissä spriten voi myös peilata vaakatai pystysuunnassa, mikä säästää muistia. Aiemmin mainitut päällekkäiset skrollaustasot kuuluvat näihin, samoin kuin mahdollisuus määrittää, millä tasolla kukin sprite näkyy taustagrafiikan suhteen. Tämä on erityisen hyödyllinen ominaisuus syvyysvaikutelman luonnissa. Vastaava ominaisuus on myös Super Nintendossa, joskaan sen laitteisto ei tue spritejen skaalausta. Kuvien värit sekoittuvat, jolloin esimerkiksi 16-värinen laitteisto näyttääkin kykenevän 128 väriin. Spectrum tarjoaa vain signaalin siitä, milloin elektronisuihku on palannut näytön ylänurkkaan. Rautainen perspektiivi Vaikkei laitteessa olisikaan varsinaista 3D-kiihdytystä, se voi tarjota välineitä syvyysperspektiivin toteuttamiseen. Rajalta toiselle Joskus laitteen grafiikkaominaisuuksia halutaan venyttää. Koko ruudun skrollauksen toteuttaminen vaatii siis pahimmillaan koko kuuden kilotavun muistialueen uudelleenkirjoittamisen joka askeleella. Useimmissa 80-luvun koneissa on keino tahdistaa suorittimen toiminta näytönvirkistykseen. Spriterauta on hyvin yleinen 80-luvun pelikonsoleissa ja hieman kyvykkäämmissä kotimikroissa. Sivuun väistyvä kuva antaa tilaa toiselle kuvalle, joka luetaan joko samalta tai eri muistialueelta. Esimerkiksi tavallinen analogitelevisio käyttää tätä tekniikkaa – juovat ovat joka toisella näytönvirkistyksellä puoli juovanväliä alempana. Näytön eri alueita voi myös skaalata eri tavoin, joten esimerkiksi taustan saa näkymään sitä pienempänä, mitä lähempänä horisonttia se on. Koska näyttömuistin alkukohdan voi määrätä vain kilotavun tarkkuudella, joutuu suoritin siirtämään näyttömuistin sisältöä vierityksen aikana. Jos lomitetut kuvat ovat puolen pikselin verran erillään toisistaan, mahdollistuu myös resoluution tuplaaminen. Spectrum on hyvin skrollivihamielinen kone. 77 varten. Super Nintendon videorauta tarjoaa parhaimmillaan neljä itsenäisesti vieritettävää kerrosta. Juovalomitusta Rauta-avusteisen perspektiivin hyödyntämistä Super Nintendon Battle Cars -pelissä.. Kunkin spriten sijaintia, ulkomuotoa ja väritystä voi yleensä vaihtaa erikseen. Tämä on pääsyy sille, miksi alun perin Spectrumille tehdyt pelit eivät skrollaa juuri koskaan. Mikäli hahmoja sattuu liian monta rinnakkain, joudutaan niiden välillä vuorottelemaan, mikä aiheuttaa välkkymistä. Siinä on pelkkä grafiikkatila, jonka näyttömuistin sijaintia ei voi rukata mitenkään. Vieritys on hyvin kevyt ja yksinkertainen toteuttaa. Lähes kaikilla koneilla käyttökelpoinen tekniikka on lomitus eli interlace, jossa vaihdetaan kahden hieman erilaisen kuvan välillä joka näytönvirkistyksellä. Nämä mahdollistuvat rasteritekniikoilla, eli rukkaamalla videopiirin parametreja kesken näytönpiirron. Suihkun seuraaminen Osa ruudusta saatetaan haluta jättää skrollaamatta, jos vaikkapa yläreunaan halutaan tilaa pistelaskurille. Vierivät maisemat Monissa peleissä on laajoja pelialueita, jotka vierivät eli skrollaavat näytöllä. Haittapuolena on kuvan välkkyminen
Kiihdytyksen aika Yksinkertaisissa laitteistoissa vain pääsuoritin kirjoittaa näyttömuistiin. Esimerkiksi Commodore 64:llä ja Amigalla on perinteisesti keskitytty videopiirin erityispiirteiden hyödyntämiseen: rasterikikkailuun, parallaksivierityksiin ja pehmeisiin siirtymiin. Amigaan ei kaivattu tekstitilaa blitterin ja muistimäärän vuoksi. Vanhan ja selvärajaisen tekniikan käyttö on näissä piireissä tietoinen valinta, joka tuo teknisiä haasteita ja herättää luovuutta. Minimalistisempi estetiikka toimii siis ilman alkuperäisiä puitteitaankin – vaikka puitteet toki kannattaa ymmärtää, jotta estetiikasta saa enemmän irti. Commodore 64:n FLI-grafiikassa (Flexible Line Interpretation) värisolut pakotetaan yhden pikselin korkuisiksi, jolloin värejä voi käyttää huomattavasti vapaammin. Perinteet jatkuvat Grafiikkaominaisuudet ovat muovanneet hyvin voimakkaasti eri koneiden ohjelmistokulttuureja. 2 1 4 . Kun näyttömuistiin pystyttiin piirtämään aina vain nopeammin, alkoivat 80-lukulaiset näytönohjausjipot menettää merkitystään. Värirajoitteita voi kiertää myös rasterikikkailulla. Amigan ja STE:n blitter-piirit soveltuvat muistialueiden täyttämiseen ja kopiointiin, useammalta alueelta luetun datan yhdistämiseen loogisilla operaatioilla sekä viivojen ja täytettyjen pintojen piirtämiseen. Teksturoitua 3D-grafiikkaa kiihdyttävät laitteet tulivat kulutuselektroniikkaan 1990-luvun alkupuolella Sony Playstationin myötä, ja nykyään 3D-kiihdytystä on jopa halvimmissa kännyköissä. Se ilmestyi kotitietotekniikkaan ensimmäisenä Amigassa ja sen jälkeen esimerkiksi MSX-2:ssa ja Atari STE:ssä. 4 78 ei kuitenkaan voi käyttää useimmilla kasibittisillä koneilla, sillä ne tuottavat vain progressiivista kuvaa. Näyttömuistin käsittelyyn erikoistunut grafiikkaprosessori (GPU) on kuitenkin nykyään lähes kaikissa laitteissa, joissa on jonkinlainen näyttö. Spectrumilla ja 90-luvun PC:llä on puolestaan ollut houkuttelevampaa panostaa suoritinkeskeiseen grafiikkaan, kuten uudenlaisiin 3D-konsepteihin. Demoskene, pikseligraafikot ja homebrew-kehittäjät hyödyntävät eri-ikäisten ja -kokoisten laitteiden graafista ilmaisuvoimaa. Sen sijaan vaakaskrollirekisteri voi mahdollistaa tarvittavan puolen pikselin siirtymän. Tasohyppelypeli VVVVVV on nykyaikaisille koneille, mutta sen estetiikka on vanhempaa perua.. Kun 486-luokan PCsuorittimet pystyivät piirtämään koko pelinäkymän uusiksi jokaisella näytönvirkistyksellä, ei enää haaveiltu rautaavusteisesta monikerrosskrollauksesta, spriteistä eikä rasterikeskeytyksistä. IFLI-kuvissa (Interlaced FLI) on kaksi lomitettua FLI-multicolor kuvaa, jotka ovat puoli pikseliä erillään – teoriassa siis 128-värinen kuva 320×200 pikselin resoluutiolla ja lähes vapaalla värien asettelulla. Vanhan näytönohjaustekniikan luomia esteettisiä perinteitä jatketaan myös nykykoneilla. Tyypillistä blitterillä kiihdytettyä 3D-grafiikkaa Lemon-ryhmän Amiga-demossa Rink a Dink Redux. Näille toiminnoille on ollut käyttöä sekä peligrafiikassa että graafisissa käyttöliittymissä. Esimerkiksi monet indie-pelinkehittäjät suosivat ”kasibittistä” tyyliä, jonka he kokevat helpommaksi ja oikeamielisemmäksi kuin valtavirtapelien realismi-ihanteen. Nämä laitteistot tarinoineen ansaitsisivat kuitenkin aivan oman artikkelinsa
He käyttäytyvät kohteliaasti, antavat hyviä lausuntoja lehdistölle ja luovat omia verkostojaan. Tähän on kuitenkin yritetty puuttua esimerkiksi järjestämällä kerhoja ja tilaisuuksia, joissa aloittelijoita opastetaan mukaan kädestä pitäen. Guaget vittuun! S krollin viime numeron pääkirjoituksessa puhuttiin demoscenestä, peleistä ja vihasta. Pääkirjoituksessa moititaan pelaajia, gamereita, stereotyyppisiksi valkoisiksi heteromiehiksi, jotka elävät misogyniasta ja ihannoivat väkivaltaa. 79 Kumppania etsimässä R akas Skrolli, Mistä ujo tietokonenörtti löytäisi tyttöystävän. Päätin kuitenkin ottaa riskin. Yleisradion ennakkoluuloja pönkittävä tapa raportoida viime Assemblyistä toimi suoraan agendaamme vastaan – mikä oli vähän ikävää, koska Yle tavoittaa koko kansan ja me vain parituhatta lukijaa. IRC on tuottanut todistetusti hyviä tuloksia jo vuosikymmenten ajan – ainakin niille, jotka jaksavat ummehtuneiden erikoiskanavien lisäksi myös yleisempiä ja nuorekkaampia areenoita. Tästä syystä yhdynkin pääkirjoituksen loppukaneettiin, jossa toivotaan yhteistä elämää. IRC:tä ei välttämättä kannata ruveta käyttämään pelkässä kumppaninhakumielessä, vaan yhteydet hyviin kumppaniehdokkaisiin syntyvät luontevimmin muun verkostoitumisen ohessa. Kaikkiin näihin voivat ihmiset tulla vapaasti. Kanavien käyttäjätapaamisiin kannattaa osallistua etenkin, jos niitä järjestetään laajempien hörhötapahtumien yhteydessä. Samoin se vahvistuu, kun Yleisradio tuo keskelle mummokanaviensa ohjelmaa pelejä, jotka on suunnattu stereotypian mukaiselle kohderyhmälle. propelaajien keskuudessa. Suurimmalla osalla pelaajia ensimmäiset kosketukset demoihin syntyy Assemblyillä. googlesta ja löysinkin awardssivuston, missä on viimeksi jaettu palkintoja vuonna 2012. Ihmettelijä (PS. Sitä itsekin toivon. Ville-Matias Heikkilä L isää julisteita Skrolliin! Haluaisin vielä jotain sopivaa paskahuussin seinälle. He tekevät hyvää työtä pelaamisen eteen. Voimakas sana muuten tuo viimeinen. Mielestämme tietokonekulttuuri voisi hyvin näyttäytyä kaikenlaisten ihmisten juttuna eikä pelkästään tietyn stereotyyppisen miesryhmän touhuiluna. Varmasti huonot stereotypiat tekevät hallaa myös demoskenen uusiutumiselle, mutta vähäinen medianäkyvyys lienee kuitenkin keskeisempi ongelma: minkäänlainen "demogate" ei edes pystyisi nousemaan päivälehtien otsikoihin. Deittipalvelut mahdollistavat suoraviivaisemman etsinnän. Tästä syystä peliskene kasvaa kokoajan. Samaisessa lehden numerossa käsitelty Graffathon-tapahtuma on esimerkki tästä. Pidän tätä asiaa hyvänä. Mietin sen jälkeen vielä tunteja tulisiko minun ottaa kantaa lehden pääkirjoitukseen, koska silloinhan edustaisin pääkirjoituksessa sanottua nuorta vihaista valkoista poikamiestä. Voit kirjoittaa meille sähköpostitse toimitus@skrolli.fi (otsikkoon "Skrolliposti") tai perinteisellä postilla Skrolli-lehden posti PL 882 33101 Tampere Postipalsta. Kaverille kysyn.) Skrollin toimitus suosittelee lämpimästi Internet-tietoverkkoa. Syyksi lehdessä löydettiin tietenkin sisäänpäin lämpiävä gamereiden kuppikunta, eikä mitään vikaa löydetty omasta demoskenestä. Etenkin OkCupidista on älyköiden ja friikkien helppo löytää kaltaisiaan, eikä tietokoneharrastustakaan katsota lainkaan pahalla. Sivuston uusimmat uutiset ovat vuodelta 2013. Kyllä tuli nostalgiset fiilikset... Pelaajat ovat itse rakentaneet vuosien mittaan erilaisia sosiaalisia verkostoja. Ensimmäinen kosketus demoskeneen tapahtuu kuitenkin huudoilla: "QUAKET VITTUUN! EIKÖ SAATANA NE MONITORIT SAMMU! TULLAANKO VITTU HELVETTI SAMMUTTAMAAN!?!?!?!?!?" Kyllä, pelaajat ovat niitä väkivaltaisia kuppikuntalaisia. Meillä on liitto, kaksi uutissivustoa, tubettajia, streamaajia, säännöllisiä tapaamisia eripuolilla Suomea. En ole itse ainakaan törmännyt misogyniaa, väkivallan ihailua tai kuppikuntalaisuutta ns. Aivan loistava tämä viimeisin (2014.2). Teemu ”Wabbit” Hiilinen Olen pahoillani, jos kirjoitukseni koettiin kaikkiin pelaajiin kohdistuvaksi yleistäväksi hyökkäykseksi. Kuppikunnatkin ovat jännä asia. Jos Yle kuitenkin haluaa ottaa virheensä takaisin vaikkapa ensi vuoden tapahtuman puitteissa, niin Skrolli tulee mielellään yhteistyökumppaniksi. Ei jätä hirveän positiivista vaikutelmaa. Raimo Kirjoita Skrollipostiin! Vaikka nettiviestintä onkin kätevää, uskomme hitaammallekin keskustelulle olevan tilaa myös tietokonekulttuurissa. Olen kuitenkin itse äärimmäisen kiitollinen demoskenelle, koska ilman sitä ei minulla olisi pelejä mitä pelata. Yritin googlettaa demoskene helsinki jne. Haukkumalla pelaajat valkoisiksi misogynistisiksi gamereiksi ei tätä yhteiseloa kuitenkaan edistetä päinvastoin. Samaan aikaan voivotellaan, että myös Assemblyt uhrattiin samalle alttarille, kun YLE lähetti sieltä pelaamiseen keskittyvää ohjelmaa, eikä yhtään keskittynyt demoihin. Kyse oli kuitenkin nimenomaan stereotyypistä, joka elää ihmisten mielikuvissa, vaikka aika on ajanut sen ohi. Siinä missä muut palvelut tuntuvat usein simuloivan kulmaräkälöitä pinnallisine hakukriteereineen, OkCupid pisteyttää hakutulokset hyvinkin syvälle menevien kysymysten perusteella. Kun pieni, "true gamereiksi" itseään kehuva vihaajaklikki aikaansaa tappouhkauksillaan laajan kohun, niin olkiukko vahvistuu. Kokemustemme mukaan ihmissuhteita muodostuu erityisen hyvin kahdessa palvelussa: IRC ja OkCupid. He osaavat edustaa lajiaan. Skrollin agendaan kuuluu tietokonekulttuurin eri muotojen esittely laajemmalle yleisölle. Päätyi kunniapaikalle työhuoneen seinälle. En maininnut demoskeneä pääkirjoituksessa, mutta on totta, että myös sen piirissä on omat ongelmansa – äijääntyvälle underground-alakulttuurille ominainen sisäänpäinlämpiävyys ehkä keskeisimpänä. Tehkää vaikka infografiikka Windowsin eri versioista
alv24% Asiakaspalvelu +358 29 70 70700 asiakaspalvelu@jimms.fi Jimm’siltä löytyy nettitilauksiin aina toimituskuluton vaihtoehto!. Gamer -koneet ovat niittäneet mainetta arvosteluissa ja ovat moninkertaisia lehdistön -testivoittajia! Ominaisuudet: Intel i5-4690K 3.5GHz, -prosessori | Intel Z97-piirisarjan emolevy | NVIDIA GTX 970 2Gt -näytönohjain | 240Gt, 2.5”, Sata III -SSD asema | 8Gt (2x4Gt) DDR3 1600MHz -keskusmuisti | Cooler Master Silencio 550 Jimm’s Edition -kotelo | Windows 7 Home Premium 64-bit (Suomi) 1339 € NovaTouch TKL luotiin tekemään vaikutus! Tämän se toteuttaa käyttäen Hybrid Capacitive -kytkimiä, jotka ovat äärimmäisen hiljaisia, mutta soveltuvat myös raskaan luokan pelaamiseen tai kirjoittamiseen. CoolerMasterSuomi 189 € Noutopalvelumyymälä Turku Lukkosepänkatu 7 20320 Turku Hinnat €/kpl, sis. Maukkaat epäonnistujat Jimm’s Balor Jimm’s Gamer -sarjan koneet ovat olleet jo pitkään pelaajien suosiossa ja suunnannäyttäjinä