2 1 6 .4 Tietokonekulttuurin erikoislehti 2016.4 S K R O L L I . F I Valkoinen on UUSI MUSTA H4kk3r1t IPFS ja tiivisteosoittimet SUMU NOUSEE Tähtitieteen tietotekniikka Isolla putkella Kotikoneella Mobiilissa JUNCTION ST PELIMUSEO ULTRAHACK
42 Rakenna oma lava tansseille Kun tanssipelijalkaa vipattaa, alustan on parasta kestää. 83 Hakkerikisat Junction 2016 ja Ultrahack järjestettiin Helsingissä marraskuussa.. 57 Sarjakuva Turrikaanien yö saapuu Skrolliin. 6 Unohda pilvi, nyt tulee sumu Interplanetary filesystem verkko nykyajan ehdoilla. 50 VaihtoehtoiSTa rautaa Ihana, vihattu Atari. 58 Ei näin: Game Boyn kilpailijat Käsikonsolien kuninkaalla oli haastajansa. 18 Avaruus kotipihalla Intohimo ohjaa kameralla tähtiin. 4 2 4 Testissä: Robogem Ohjelmoinnin ajattelua lapsille lautapelin keinoin. 38 Sanojen labyrintti Proseduraalisesti generoitu yksinäisyys. 14 Techbrief Skrollin silmin Kun arvot eivät kohtaa. 82 Kolumni: Karoliina Korppoo Mitä pelaaja haluaa, kun hän toivoo peliltä realismia. 71 Vanha kahva käyttöön Suosikkitikku Arduinolla peliin. 29 Lohkeileva data Tiivisteosoittimista koostuvat tietorakenteet. 74 Autoradat tänään Isin aikainen lelu saa KITTin älyn. 62 MacBasic Applen oma Basic oli liian hyvä julkaistavaksi. 10 OWASP kumppaneineen Kun verkkorikollisuus vuotaa fyysiseen maailmaan, mikä lääkkeeksi. 35 Kolumni: Laura Halminen Kyber kyber kyber kyber kyber kyber kyber. Tähtien kuvauksen ja bongauksen tietotekniikkaa sivuilla 18–28. 24 Taivaantutkijat ilman putkia Tähtitiedettä kotikoneella ja taskussa. 2 1 6 . 36 CAVE – erilainen keinotodellisuus Vuosikymmen virtuaalitodellisuutta lakeuksilla. 68 Tykkitulta aavalla ulapalla Merten valloitus on innoittanut joukon loistavia pelejä. 17 Kolumni: Janne Sirén Aikuisena harrastamisestakin tulee helposti työtä. 80 Joulun pähkinänurkka Kuusipuun kasaaminen Pythonilla. 78 Prolog-kirjat Esittelyssä neljä kirjaa Prologista. Ei se mitään. 46 Joulutarina pikku TIMistä Koko perheen piirileikki jouluvalojen välkkeessä. 66 Suomen pelimuseo High score! Pelit museoitiin Tampereella. 32 H4kk3r17 Mustat, valkoiset ja harmaat hatut
3 Ville-Matias Heikkilä päätoimittaja Skrolli Tietokonekulttuurin erikoislehti Yhteydenotot toimitus@skrolli.fi Ircnet: #skrolli skrolli.fi Päätoimittaja Ville-Matias Heikkilä Toimituspäällikkö Valhe Kouneli Taiteellinen johtaja, taitto Nasu Viljanmaa Taitto Manu Pärssinen Kuvatoimittaja Laura Pesola Mediamyynti Jari Jaanto Talous Anssi Kolehmainen Muu toimitus Jarno Niklas Alanko, Tapio Berschewsky, Mikko Heinonen, Jukka O. Tämä loi meille painetta pysyä omaleimaisena, särmikkäänä ja kokeellisena. Uskon, ettei Skrolli ensi vuonnakaan rapistu hampaattomaksi, keskiluokkaiseksi harrastelehdeksi vaan säilyttää asenteensa. Toteuttamaan itseäni, revittelemään, välillä jopa maalailemaan jonkinlaista osaamisvallankumousta tai kansainväliseksi hipstertrendiksi nousemista. Vaikka suuri osa toimituksesta on pysynyt samana alusta asti, on vaihtuvuutta aina ollut. Kauppinen, Ronja Koistinen, Ninnu Koskenalho, Toni Kuokkanen, Sakari Lönn, Janne Sirén, Suvi Sivulainen. Alkuaikojen Skrollissa pääsin määrittelemään sitä, mitä tietokonekulttuuri on ja miten siitä voi kirjoittaa. On tullut aika aloittaa vaihteeksi jotain aivan uutta ja keskittyä Skrollin osalta lähinnä häröartikkeleihin. Vuonna 2015 Skrollin toimituksessa koettiin voitontunnetta, kun rakas esikuvamme ja kilpailijamme MikroBitti palasi lähemmäksi juuriaan – ja samalla lähemmäksi meidän tonttiamme. Samaa toivon myös lukijoilta. Kokeilkaa uusia asioita! Älkää aina valitko helpointa reittiä, älkää kesyyntykö markkinavoimien pelinappulaksi! Kuplien ulkopuolellakin on elämää, ja niin poispäin – kyllähän te nämä sosiaalisen median inspiraatiomeemit tunnette. Olen aina ollut parempi aloittamaan uutta kuin ylläpitämään vanhaa. Nyt on aika vaihtaa päätoimittaja. V uonna 2012 halusimme näyttää, että nykymaailmassakin voi tehdä tietokonelehden, joka keskittyy kuluttamisen sijaan tekemiseen ja osaamiseen. Ennen kaikkea toivon kuitenkin kaikille lukijoille koko toimituksen puolesta oikein mukavia joulunaikoja ja tulevaa vuotta! Pääkirjoitus Etukannen kuva: Samuli Vuorinen TUXERA YOUR DATA WHERE YOU WANT IT HÄMEEN KIRJAPAINO OY 4041 0209 Painotuote. Tämän numeron avustajat Juho Anttila, Marko Haarni, Laura Halminen, Timo Hynninen, Silja Korkeamäki, Joel Kaasinen, Jussi Kilpeläinen, Karoliina Korppoo, Toni Kortelahti, Marko Latvanen, Jarno Lehtinen, Alexandr Manzos, Jarkko Nääs, Visa-Valtteri Pimiä, Mikko Rasa, Kimmo Rinta-Pollari, Jarkko Sakkinen, Tuuli Siiskonen, Benjamin Särkkä, Santeri Tani, Erno Vanhala, Samuli Vuorinen, Joseph Watson, Antti Ylikoski Julkaisija Skrolli ry Painopaikka Hämeen Kirjapaino, Tampere, ISSN 2323-8992 (painettu) ISSN 2323-900X (verkkojulkaisu) Uutta luomaan! Skrollin valtasuhteet vaihtuvat, mutta meininki säilyy. Olemme ilmestyneet jo pitempään kuin 80-luvun Printti. Jo yhdessä numerossa olisi ollut riittämiin todistusvoimaa, mutta lehteä haluttiinkin lisää ja lisää. Nyt neljän vuoden ja kuudentoista numeron jälkeen näyttää siltä, että ensimmäisen pääkirjoituksen jatkuvuushöpinät toteutuivatkin ihan oikeasti. Nyt lehti on jo niin hyvin asettunut omaan uomaansa, että intoni sen vetämiseen on laantunut
Kickstarter-palvelun kautta päivänvalon ovat nähneet myös lapsille suunnattu Robot Turtles ja avaruuteen sijoittuva 404: Law Not Found. Teksti: Juho Anttila Kuvat: Juho Anttila, Juho Paananen, Sanoma Pro. Leikki ja pelaaminen on todettu oivaksi tavaksi motivoida pilttejä oppimaan, joten on luonnollista, että samoja keinoja sovelletaan myös ohjelmointitaitojen opettamiseen. Suunnittelija Paananen toteaa tosin, että samanaikainen liikkuminen voisi olla hauska muunnelma kokeiltavaksi kotona, ja hän kannustaakin pelaajia käyttämään Robogem-alustaa luovasti. Ohjelmointi nostettiin syksyllä 2016 peruskoulun opetussuunnitelmaan. 2 1 6 . Ohjelmointia voi opettaa myös pelillisesti, jopa perinteisen lautapelin avulla. Suomalainen, Oppi & Ilo -opetuspelisarjassa julkaistu Robogem pyrkii tuomaan oman näkökulmansa opetukselliseen ohjelmointipelaamiseen. Jokainen pelaaja suunnittelee robottinsa liikkeet rakentamalla käytössään olevista korteista pienen ohjelman. Koodikoulu-nimikkeen alla on pidetty myös esimerkiksi avoimia lasten Koodikouluja. Säännöt on luotu muokattaviksi, ja luovuus edistää oppimista. Tämän lisäksi Paananen vaikuttaa Koodikoulu-ilmiön takana. Peruspelissä käytössä on vain neljä erilaista käskyä: kääntyminen vasemmalle tai oikealle, liikkuminen eteenpäin sekä lisäsääntönä monia mahdollisuuksia avaava funktio. Pelin tarkoituksena on ohjelmoida ruudukosta koostuvalla pelilaudalla liikkuvia robotteja keräämään jalokiviä ja toimittamaan nämä omaan tukikohtaan muita robotteja ja esteitä väistellen. Vähän vanhemmat lapset tuskin jaksavat peruspeliä kovin pitkään, mutta ikähaitarin alkupäähän jääville pilteille Robogem sopii vallan mainiosti. Robogem-lautapelin perusversion ikäsuositus on 6–99 vuotta. 4 4 Pelit D igiajan ihminen ei enää pärjää samoilla taidoilla kuin isovanhempansa, minkä myös päättäjät ovat ymmärtäneet. Tämä näkyy sääntöjen yksinkertaisuutena. Jotta peli pysyisi riittävän yksinkertaisena, liikkeet suoritetaan vuoron perään. Pienikin saa onnistua Perussäännöt on toden totta helppo omaksua nopeasti, joskin funktiotoiminnallisuuden ottaminen mukaan pakottaa pelaajan jo hieman miettimään siirtojaan. ROBOGEM lautapeli ohjelmoinnista Lapsia ja nuoria ohjataan monin keinoin tietotekniikan ja etenkin ohjelmoinnin pariin. Tämä on oikeastaan ihan hyvä asia pienille lapsille suunnatussa pelissä, sillä sattumanvaraisuus tasoittaa taitoeroa ja myös pienimmät pelaajat saavat näin aidon mahdollisuuden onnistua. Koodikoulu.fi-sivusto sisältää paljon lapsille ja vähän vanhemmillekin suunnattua materiaalia, jonka avulla ohjelmoinnin perusteet on mukava ottaa haltuun. Pelin suunnittelijalla, Reaktorilla työskentelevällä Juho Paanasella on vahva ohjelmointikokemus työnsä puolesta. Puhuttaessa ohjelmointihenkisistä lautapeleistä suurin osa mainitsee ensimmäisenä klassisen Robo Rallyn. Kun puhutaan vaativien taitojen opettamisesta lapsille, kohdataan aivan erilaisia haasteita kuin aikuisopetuksessa. Tuurilla on aika suuri merkitys, sillä käteen saatavat kortit vaihtuvat joka kierroksella
Aiemmin olin testaillut Robot Turtlesia ja RoboRallya. Opetuksellisesta näkökulmasta Robogem toimii myös verrattain hyvin. Robogem on kehitetty ohjelmoinnin alkeita opettavaksi koko perheen lautapeliksi ja opetusvälineeksi. On kuitenkin luonnollisesti turha odottaa, että pelkästään Robogemiä pelaamalla lapsukaisesta kasvaa uuden sukupolven koodivelho. Onko luvassa lisää laajennuksia ja lisäsääntöjä. Mitä ajattelet ohjelmoinnin opettamisesta jo peruskouluasteella. Sen parissa voi yhdistää yhdessäolon ja pelaamisen hauskuuden ohjelmoinnillisten ajatusmallien treenaamiseen. codingame.com-sivustolta. Puhtaasti pelillisiä ansioita arvioitaessa Robogem pärjäsi vertailussa ihan mukavasti, vaikka säännöistä löytyy muutamia hiomista vaativia yksityiskohtia. Ihan perheen pienimmille lisäkortit eivät sovellu, sillä kerralla pureskeltavaksi tuodaan melkoinen määrä uusia sääntöjä. Näin pelaaminen rakentaa perustaa monipuolisille ja hyödyllisille ohjelmointitaidoille. Kivan pelaamisen parissa oppii mukavalla tavalla niin loogista ajattelua ja suunnittelua kuin myös ohjelmoinnin peruskäsitteitä. Olen Reaktorilla työskentelevä koodaava konsultti ja 5ja 7-vuotiaiden tyttöjen isä, joka vapaa-ajallaan kolvailee kellarissa IoT-laitteita, käy salilla ja tietysti puuhailee lasten kanssa. Aloitin kirjoittamalla Girls Can’t Blogia, mikä johti paljon julkisuutta saaneen Koodikoulun syntyyn. 5 Kerro lyhyesti itsestäsi. Robogemiä testattiin porukalla, johon kuului kaksi aikuista, yksi yhdeksänvuotias ja ahkerasti pelaava teiniikäinen. Vuoron perään liikkuminen tehtiin, jotta peli olisi riittävän yksinkertainen myös pienimmille pelaajille. Vähän pidemmälle ehtineet löytävätkin sitten runsaasti haastetta vaikkapa mainiolta www. Paljon pelaavassa perheessä rima oli luonnollisesti korkealla, löytyihän kaapista ennestään kymmeniä laadukkaita pelejä. Vaikka pelissä pyöritelläänkin ohjelmointikäsitteitä ja pelimekaniikka mallintaa ohjelmoinnin kaltaista logiikkaa, on pelaamisesta silti pitkä askel oikeaan ohjelmoinnin opettelemiseen. Miten päädyit kehittämään Robogemiä. Mitkä pelit ovat inspiroineet Robogemiä ja miten. Tavoitteeksi muodostui yhdistää Roborallyn jännitys Robot Turtlesin yksinkertaisuuteen. Robogemin parista on helppo jatkaa vaikkapa koodikoulu.fi-sivustolla listattujen pelien pariin. Tällä hetkellä julkaisuputkessa ei ole uusia laajennuksia, mutta ideoita otetaan toki vastaan. Tästä syntyi lopulta Robogem. Haastattelussa pelin kehittänyt Juho Paananen Vähän vanhemman pelaajan näkökulmasta Robogem puhkeaa kunnolla kukkaan vasta Lisäkortit-laajennuksella. Ohjelmointi on osa opetussuunnitelmaa, ja se on mielestäni hieno juttu.. Minusta ohjelmoinnin, tietojärjestelmien ja tietoverkkojen perusasiat ovat osa yleissivistystä nykyaikana. Robogemissä liikutaan vuoron perään, miksi. Funktio on uusi käsite monelle aikuisellekin ja rekursio lienee täyttä hepreaa kaikille, jotka eivät itse harrasta ohjelmointia. Kerrotko, mihin tarkoitukseen Robogem on kehitetty. Robogem toimii parhaiten osana laajempaa palettia. Toistolauseet ja ehtolauseet antavat mahdollisuuden kasata pitkiäkin komentosarjoja, mikä opettaa mukavasti ohjelmoinnin peruskäsitteitä. Lisäkortit-paketti tuo mukanaan työntämiseltä suojaavat hologrammilaatat ja vinon pinon erikoiskortteja, jotka lisäävät peliin uusia ohjelmoinnillisia toiminnallisuuksia. Tätä kautta pääsin esittelemään ideoitani Oppi & Ilon Katariina Sulanderille
Vanhassa vara huonompi Internet on nykymuodossaan varsin keskitetty, eli se perustuu suuriin palvelinkoneisiin ja -ohjelmiin, jotka käsittelevät asiakkaiden pyyntöjä. Kun esimerkiksi tuhat käyttäjää haluaa katsoa videon pilvipalvelusta, joka sijaitsee toisella mantereella olevalla palvelimella, palvelin joutuu välittämään videon jokaiselle käyttäjälle erikseen ja kullekin omaa reittiään. Keskitetyn mallin ongelmana ovat palvelinkoneiden suuret tehovaatimukset sekä verkon suuri kuormitus. Interplanetery File System eli lyhyemmin IPFS pyrkii luomaan paremman internetin. 4 6 I nternetin kommunikaatio perustuu monenlaisiin protokolliin ja tekniikoihin, joista vanhimmat ovat peräisin jopa puolen vuosisadan takaa. Aikanaan ydinsodan varalle suunnitellut tietoliikenneratkaisut ovat kyllä sinänsä vikasietoisia, ja internetin historiaan mahtuu useitakin hajautettuja protokollia (esimerkiksi uutisryhmät eivät vaadi reaaliaikaista yhteyttä lainkaan), mutta nykyinen pilvisisältö tulee usein keskitetyistä lähteistä. Jos itse tiedon lähde tahmaa tai poistuu linjoilta, ei auta vaikka sinne veisi useita polkuja. IPFS on rakennettu alusta saakka nykyverkkojen käyttötarpeita vastaavaksi, ja kunnianhimoisimmat ennusteet povaavatkin IPFS:n korvaavan jopa httpprotokollan. Teksti: Santeri Tani Kuvat: Laura Pesola, Santeri Tani Tekniikka. Hajautettu verkko on kaikille avoin, eikä sisällön julkaiseminen vaadi suuria palvelimia tai ylläpitoresursseja. Interplanetary File System Unohda pilvi, nyt tulee sumu IPFS on sisältöalusta, joka pyrkii uudistamaan lähes kaiken tietoliikenteen tuomalla pilven fyysisesti lähemmäksi käyttäjiään. Tilannetta voidaan parantaa muun muassa maantieteellisesti hajautetuilla palvelinklustereilla, mutta IPFS tarjoaa vieläkin dynaamisemman ratkaisun. Hajautettu ajattelutapa IPFS on tiedostojärjestelmä, joka on rakennettu hajautetun vertaisverkon päälle. Tiedon saatavuuskin voi olla ongelma, jos yksittäinen palvelin vastaa yksinään kaiken palveluun liittyvän tiedon tarjoamisesta. Data liikkuu keskitetyssä verkossa auttamattoman tehottomasti. Jos yhteys palvelimeen katoaa, katoaa samalla pääsy valtavaan määrään tietoa. Se hylkää jotkin vanhat ajattelutavat ja tavoittelee uudenlaista verkkoa, joka on nykyistä nopeampi, turvallisempi ja avoimempi. Tutustumme uudenlaiseen verkkoajatteluun ja selvitämme IPFS:n toimintaa. Kuka tahansa voi liittyä vertaisverkkoon ja käyttää siellä jaettuja tiedostoja. Alkuaikojen visio internetistä eroaa huomattavasti siitä, kuinka verkko nykyään rakentuu, mutta suuri osa vanhan verkon tarpeisiin kehitetyistä protokollista on edelleen käytössä. Videodata tekee useita välipysähdyksiä, ja kysyntä rasittaa palvelimia myös matkan varrella. 2 1 6
Kun käyttäjä etsii uutta, sisältöpyyntö välitetään muille solmuille, jotka reitittävät sitä eteenpäin muille käyttäjille, joilta haettu sisältö löytyy. myös artikkeli tiivisteosoittimista sivulta 29.) IPFS toimii samankaltaisesti kuin hajautetut Bittorrentit: käyttäjä hakee dataa tiivisteiden perusteella kapasiteetiltaan parhaan yhteyden käyttäjään omaavilta solmuilta. IPFS toimii käyttäjän oman tietokoneen tiedostojärjestelmän jatkeena. IPNS viittaa verkkosisältöön osoittimilla. Kun IPFS-järjestelmä käynnistetään tietokoneella, käyttäjä yhdistyy lähellä sijaitseviin, tehokkaisiin ja mahdollisimman hyvin verkostoituneisiin solmuihin. Tiiviste toimii samalla myös varmenteena siitä, että pyydetty ja vastaanotettu tiedosto todellakin on sitä, mitä käyttäjä pyysi, eikä se ole esimerkiksi korruptoitunut tai täysin väärä. Osoitinosio viittaa muihin IPFS-olioihin ja dataosio varsinaiseen sisältöön, kuten kuviin tai tekstiin. Tämä tarkoittaa sitä, että käyttäjä pääsee käsiksi muiden julkiseksi asettamaan sisältöön aivan kuten omiin tiedostoihinsa. Sumupalvelu siirtää osan tai kaiken etäisen pilven (cloud) eli pilvipalvelun tiedosta lähemmäksi käyttäjää. IPFS-verkossa ei haeta sijainteja vaan sisältöä, eli IPFS-sisältöihin viitataan niin sanotulla sisällön tiivisteellä, ja kuka tahansa, jolla on haluttu sisältö, voi tarjota sen kenelle vain. Jokaisesta verkkoon ladatusta tiedostosta lasketaan tiiviste, jonka avulla IPFS-olio voidaan paikallistaa IPFS-verkon sisällä. Käyttäjä voi liittää IPFS-verkon omaan tiedostojärjestelmäänsä lukutilassa komennolla ”ipfs mount”. Käytännössä verkkosivuilla on kuitenkin usein tarpeellista viitata muuttuvaan sisältöön. Versiopäivitykset ovat käytännössä siis Sumu nousee. IPFS on vertaisverkko, joka välittää IPFS-olioita. Kuinka IPFS toimii. IPFS ilmoittaa itsestään verkkoon ja etsii vertaisyhteyksiä (peers) muutaman vakiosolmun ja käyttäjään jo yhdistäneiden solmujen kautta. Nykyisissä järjestelmissä verkkosivujen domain-nimi osoittaa IP-osoitteeseen, jonka kautta käyttäjä pääsee käsiksi verkkopalveluun. IPFS ratkaisee muuttuvaan sisältöön viittaamisen ongelmia IPNS:llä (Interplanetary Naming System). Pohjana toimii Kademlia-algoritmi, joka hallitsee seurantapalvelimettoman torrent-verkon tiedonvälitystä – saman algoritmin johdannaisia käyttävät muun muassa Bittorrent sekä vertaisverkko-ohjelma Emule. Käyttäjät tallentavat ladattua dataa rajoitetun määrän ja jakavat sitä pyynnöstä muille käyttäjille. IPFS on muuttumaton (immutable) järjestelmä, eli periaatteessa sisältöjä ei ole mahdollista muuttaa sen jälkeen, kun ne on lisätty verkkoon. Tietty tiiviste tarkoittaa aina tiettyä oliota, eli tiivisteet ovat tehokas tapa tunnistaa ja löytää sisältö. Tiedostoreititys toimii hajautetuilla tiivisteillä (distributed hash table, DHT). Interplanetary Networksin kehittämä IPFS on osa laajempaa hajautettuun internetiin tähtäävää trendiä. IPFS-oliot yksilöidään tiivisteen perusteella. IPFS Block Exchange tukee lisäksi myös http-liikennettä. Kerroimme torrenteista enemmän Skrollin numerossa 2016.3. Interplanetary File System yhteydessä vertaisverkkoon.. Löydetyt solmut yhdistyvät käyttäjään ja alkavat jakaa (seed) haettua sisältöä. (Ks. IPNS-linkit osoittavat IPFS-olioihin, joissa on kaksi osaa: osoitinosio sekä dataosio. 7 Kun esimerkiksi suomalainen käyttäjä haluaa tarkastella australialaista verkkosivustoa, sisältö ei välttämättä latautuisi Australiasta, vaan lähimmiltä ja tehokkaimmilta solmuna toimivilta käyttäjiltä, jotka ovat vierailleet samalla sivustolla. Tiedonsiirtoprotkollana käytetään IPFS Block Exchange -protokollaa, joka perustuu Bittorrentin johdannaiseen, Bitswapprotokollaan. Teema on niin kuuma, että toisaalla Ciscon markkinointihmiset ovat nimenneet sen sumuksi (fog/edge computing). Kun käyttäjä ensimmäisen kerran liittyy IPFS-verkkoon, hänelle generoidaan automaattisesti tunnistetiiviste, jonka avulla hänen julkaisuihinsa päästään käsiksi
Kohteen [tiiviste0] sisältö on siis [sisältö1], ja siinä on linkit kohteisiin [tiiviste1] ja [tiiviste2]. Esimerkissä 2 on kuvattu esimerkkitiivisteellä [tiiviste0] löytyvää osoitinoliota. DAG puolestaan on suunnattu verkko, jonka solmujenvälisiä suunnattuja polkuja pitkin kulkien ei päästä koskaan alkusolmulle. Klassinen http-liikenne kallistuu kuvassa vasemmalle, IPFS oikealle. Merklen puuta hyödyntävät muun muassa versionhallintaohjelma Git sekä kryptovaluutta Bitcoin. Merklen puu on tietorakenne, jonka ylemmät solmut sisältävät lapsisolmujensa eli alempien solmujen tiivisteen. 4 8 osoitinpäivityksiä (muutetaan sitä mihin linkki osoittaa) tai uuden sisällön luomista. Komennon ”ipfs add” tuloste kertoo, että kuvalle on generoitu tiiviste kuten QmRkWeWL7oiJC21w5Jn99kr1fNaS5ceEPtBjbHqQvUgkuy. Interplanetary Networks on itse kehittänyt muutamia käyttöliittymiä IPFS-selailun helpottamiseksi sekä yksinkertaisia Javascriptsovelluksia demotarkoituksiin. 29) käsitellään Merklen puu -tietorakennetta enemmän. IPNS viittaa muuttuvaan sisältöön ja autentikoi sen käyttäjän salausavaimilla. Vuoden 2015 helmikuussa Internet Archive julkaisi kirjoituksen ”Locking Paul Baran jakoi tietoverkot jo 60-luvulla kolmeen kategoriaan – kuvassa vasemmalta: keskitettyihin (1. Sovellukset ja mahdollisuudet IPFS-verkkoon on mahdollista rakentaa mikä tahansa palvelu, joka toimi nykyisessäkin verkossa. centralized) sekä hajautettuihin verkkoihin (2. distributed networks). Esimerkki 3 opastaa, kuinka IPFS käynnistetään ja kuinka tiedosto julkaistaan verkossa. Koska IPFS voidaan liittää osaksi käyttäjän tiedostojärjestelmää, se toteuttaa David Mazièresin määrittelemän Selfcertifying File Systemin (SFS) perustoiminnallisuuden ja voidaan laskea itsesertifikoivaksi tiedostojärjestelmäksi. Pääsemme tällöin kuvaan käsiksi omalta koneeltamme osoitteessa http://localhost:8080/ ipfs/QmRkWeWL7oiJC21w5Jn99k r1fNaS5ceEPtBjbHqQvUgkuy tai http://ipfs.io/ipfs/QmRkWeWL7oi JC21w5Jn99kr1fNaS5ceEPtBjbH qQvUgkuy. 2 1 6 . Tämän lehden jutussa tiivisteosoittimista (s. Merkledag yhdistää Merklen puu -tietorakenteen sekä DAG-verkkorakenteen (directed acyclic graph, suunnattu syklitön verkko). IPFS-verkossa on tarjolla esimerkiksi palvelimeton blogijulkaisualusta (Starlog), geolokaatiopalvelu (ipfs-geoip), paketinhallintaohjelma (ipfs-npm) ja muutamia Bittorrentseurantapalvelimia. Distributed network -luonteensa ansiosta viitattu sisältö päivittyy kaikille käyttäjille todella nopeasti. Julkisen avaimen tiiviste jaetaan verrokkina kaiken käyttäjän jakaman verkkosisällön yhteydessä. Tämän osoitinolion sisältö voidaan tulostaa komentoriville käskyllä ”ipfs object get [tiiviste0]”. Jos käyttäjä haluaa linkata muuttuvaan sisältöön, hänelle on generoitava julkinen ja yksityinen salausavain. IPFS:n toiminnan ymmärtää parhaiten tekemisen kautta. decentralized, 3. Kaavio: Paul Baran, 1964.. Merklellisiä olioita IPFS-olioita voidaan siis ajatella solmuina Merkledagissa. Verkkosivupalvelu Neocities on siirtänyt kaiken toiminnallisuutensa ensimmäisten joukossa IPFS-verkkoon. IPFS-olion rakenne on kuvattu esimerkissä 1 – jokaisella oliolla on kohteensa tiiviste, uniikki nimi ja viitatun kohteen kumulatiivinen koko. Kaikki viitattu sisältö on jakajan julkisen avaimen tiivisteellä allekirjoitettua, eli julkisen avaimen haltija hallitsee viitteen nimeä. IPFS:n kautta haetut videot saadaan toistettua suoraan käyttäjän internet-selaimessa. IPNS perustuu Merkledag-tietorakenteeseen. Näin syntyy linkki solmujen välille ja lopulta puurakenne. IPFS salaa siirretyn datan ja paikallistaa sen tiivisteen perusteella. Yhtiön perustaja Kyle Drake ennustaa, että tulevaisuudessa IPFS korvaa httpprotokollan
Ohjelman kehittäjien keskuudessa pohditaankin, miten se vaikuttaa IPFS:n kohtaloon. IPFS on vallankumouksellista tekniikkaa, mutta todelliseen vallankumoukseen ei pelkkä tekniikka riitä. Syy tähän on selvä: IPFS toimii jo näinkin varhaisessa kehitysvaiheessa verrattain hyvin ja nopeasti. IPFS-verkon ongelmat Internetissä on helppoa jakaa laitonta sisältöä ja viranomaisten on hyvin vaikeaa kitkeä sitä pois, koska pelkän palvelimen sammuttaminen tai IPosoitteen estäminen eivät riitä. Sama sisältö saattaa pulpahtaa uudelleen esiin mistä vain. IPFS ei tosin pyri piilottamaan käyttäjiään mitenkään, joten laittomuuksia harrastavia voitaisiin mahdollisesti jäljittää. Hypekäyrän harjalla IPFS-projekti kehittyy hurjaa vauhtia, ja sen ympärille on muodostumassa kouriintuntuva hype jopa tietoverkkopiirien ulkopuolella. Ihannetilanteessa IPFS:n käyttöönotto ei näkyisi tavalliselle tietokoneenkäyttäjälle mitenkään. Tällöin tiedosto on saatavilla samasta IPNSosoitteesta kuin aikaisemminkin. IPNS-osoitteen julkaisun tiivisteen selvittäminen käy seuraavasti: $ ipfs name resolve QmTs7fVrtB6yP4RMr bWFy34GXmFVoxzRD23oDQnji2iYCU QmTs7fVrtB6yP4RMrbWFy34GXmFVoxzRD23oD Qnji2iYCU Esimerkki 3. IPFS toteuttaa tässä kirjoituksessa esitetyn tarpeen sensuurittomasta ja ikuisesta internetistä. message MDagLink { bytes Hash = 1; // kohteen multihash-tiiviste string Name = 2; // kohteen uniikki nimi uint64 Tsize = 3; // kohteen koko } message MDagNode { MDagLink Links = 2; // viittauksia muihin kohteisiin bytes Data = 1; // opaque user data } Esimerkki 1: IPFS-olion rakenne. Esimerkki IPFS-oliosta. Kone kytkeytyisi IPFS-verkkoon automaattisesti samalla, kun se kytketään internetiin. Joka tapauksessa IPFS on kiinnostava ja ehdottomasti tervetullut vaihtoehto entisten sekaan. Haluavatko suuret käyttäjämäärät loppujen lopuksi jakaa sisältöä siinä määrin, että verkko pysyisi toimintakuntoisena. 9 the Web Open, a Call for a Distributed Web”, jossa käsiteltiin modernin Internetin ongelmia ja valta-asetelmia. Ethereum-verkkoon perustuva Filecoin-kryptovaluutta saattaa tarjota sopivan kannustimen, ja sen liittämistä IPFS-verkkoon suunnitellaan: käyttäjä saisi palkkioksi virtuaalirahaa tarjoamastaan kovalevytilasta ja jakamastaan sisällöstä. { "Links": [ { "Name": "nimi1", "Hash": "tiiviste1", "Size": 43 }, { "Name": "nimi2", "Hash": "tiiviste2", "Size": 23 } ], "Data": "sisältö1" } Esimerkki 2. Kynnys tekijänoikeusrikokseen on todella matala: vertaisverkosta voi tuoda vaikkapa televisiosarjoja omaan internet-selaimeensa. Internet on erilaisten intressien kohtaamispaikka, jossa myös erilaiset keskitetyt ja hajautetut rakenteet kilpailevat keskenään suosiosta. Sisältö ei koskaan katoa, data ei ole riippuvainen keskuspalvelimista eikä ihmisten oikeutta päästä tietoon käsiksi voida rajoittaa. Ehkä se motivoisi käyttäjiä toimimaan sisällönvälittäjinä. Jos kuva halutaan julkaista oman tiivisteen nimiavaruuteen, tulee suorittaa seuraava komento: $ ipfs skrolli.png publish /ipfs/QmR kWeWL7oiJC21w5Jn99kr1fNaS5ceEPtBjbHq QvUgkuy Published to QmTs7fVrtB6yP4RMrbWFy34GXmFVoxzRD23o DQnji2iYCU: QmTs7fVrtB6yP4RMrbWFy34G XmFVoxzRD23oDQnji2iYCU Päivittäminen tapahtuu suorittamalla sama komento uuden tiedoston tiivisteellä. Linkkejä • https://ipfs.io/ – IPFS-projektin kotisivut • https://github.com/ipfs/ipfs – IPFS-projektin Github-sivu • https://medium.com/@ConsenSys/an-introduction-to-ipfs-9bba4860abd0 – Vinkkejä • https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01397686/document – Sumuverkon suorituskykyanalyysi Käynnistetään IPFS: $ ipfs init Yhdistetään IPFS-verkkoon: $ ipfs daemon Ladataan skrolli.png IPFS-verkkoon: $ ipfs add ./skrolli.png Tässä vaiheessa kuva on ladattu IPFS-verkkoon. Kuvan lataaminen IPFS-verkkoon, julkaisu oman tiivisteen nimiavaruuteen ja IPNS-osoitteen julkaisun tiivisteen selvittäminen.. Hajautetussa IPFS-verkossa rikollisuuden kitkeminen on entistä vaikeampaa, ja tekijänoikeuksista piittaamattomat tahot ovat jo ottaneet IPFS-verkon käyttöönsä. Käyttäjä voi tarkistaa, toimiko julkaiseminen seuraavalla komennolla. Osa internetin sisällöstä tulisi IPFS:n kautta ja osa vanhoja reittejä pitkin. Toinen mahdollinen ongelma liittyy siihen, että IPFS:n käyttäjät voivat valikoida, mitä he jakavat muille – vai jakavatko yhtään mitään
OWASP muistuttaa, että sovelluksen turvallisuus on käyttöjärjestelmistä ja ajuriohjelmistoista riippuva kokonaispaketti. OWASP Top 10 on niin hyvä muistilista, että toisinaan törmää mainosWeb-sovellusten tietoturva-aukot mahdollistavat mittavat fyysisetkin hyökkäykset, joilla tuhotaan jopa tehtaita. Vaikuttaa siltä, että tavallisimpia web-sovellusten haavoittuvuuksia on osattu etsiä myös teollisuusautomaatiojärjestelmistä. Tutustuimme vastalääkkeisiin, hoitokäytäntöihin ja niiden haasteisiin. Tapaus oli yllättäen siirtynyt tietoturvaviranomaisten tontille, kun ongelman jäljet alkoivat osoittaa tehtaan toimistoverkon sovellusturvallisuuden puutteisiin. Listalta löytyy web-sovellusten yleisimmät haavoittuvuudet, ja sitä on päivitetty noin kolmen vuoden välein vuodesta 2003 lähtien. Sittemmin OWASP on alkanut julkaista myös erillistä IoT Top 10 -listaa teollisuusautomaation ja kodin älysovellusten web-haavoittuvuuksista. Pahisten lisäksi tämä on onneksi herättänyt myös hyvikset – yhtenä näkyvistä ohjelmistoturvallisuuden sanansaattajista toimii Open Web Application Security Project, lyhyemmin OWASP. Masuunia ei pystytty sammuttamaan hallitusti, mistä seurasi terästehtaalle mittavat vahingot. Artikkelin kirjoittamisen aikaan ICS CERT listaa useita teollisuusautomaatiojärjestelmien heikkouksia, jotka ovat vanhoja tuttuja tehtaiden ulkopuoleltakin: ActiveXkomponentteihin liittyviä haavoittuvuuksia, XSS-haavoittuvuuksia, kovakoodattujen salasanojen käyttöä yms. Yhtenä monista tietoturvahaavoittuvuuksia seuraavista tahoista myös yhdysvaltalainen ICS CERT ylläpitää listaa tunnetuista haavoittuvuuksista 2 teollisuusautomaatiojärjestelmissä ja tiedottaa julkisesti merkittävistä tietoturvauhista. Versiopäivityksistä erillään julkaistavat haavoittuvuuspäivitykset tulee esimerkiksi pystyä asentamaan sovelluksen siitä häiriintymättä, heti kun ne ovat saatavilla. Kyse ei ollut teollisuusautomaation pettämisestä, vaan hyvin tavanomaisesta ohjelmistohaavoittuvuudesta. Hyvä renki, huono isäntä OWASP Top 10 -lista on OWASP-projektin 3 tapa nostaa sovelluskehityksen turvallisuuden tavallisimmat puutteet esille. 2 1 6 . Ei ihme, sillä teollisuudessakin on jo jonkin aikaa sovellettu muista web-sovelluksista tuttuja toteutustekniikoita. 4 10 Tietoturva L oppuvuodesta 2014 Saksan liittovaltion tietoturvaviranomaiset tiedottivat hieman epätavallisesta asiasta: terästehtaan masuunin vikaantumisesta. Listat löytyvät osoitteesta owasp.org. Tietoturvaviranomaisen niukkasanainen raportti 1 vahvistaa, että toimistoverkolle tyyTeksti: Tuuli Siiskonen Kuvat: Toni Kortelahti pilliset turvallisuusheikkoudet voivat koitua kokonaisen tehtaan kohtaloksi. Masuunin vikaantumisen syynä pidetään toki automaatiokomponenttien fyysistä rikkoutumista. Hyökkääjien onnistui korvata teollisuusautomaatiokomponenttien ohjainsovellukset komponentit hiljalleen rikkovilla versioilla. Listojen keskeinen viesti on kiinnittää huomiota koodaamiseen, jonka seurauksena haavoittuvuudet yleensä syntyvät, mutta OWASP Top 10 ottaa kantaa myös palvelinja turvallisuuskonfiguraatioon. OWASP kumppaneineen Minä suojelen sinua kaikelta?. Rikkoutuminen johtui kuitenkin turvallisuushaavoittuvuuksista, jotka mahdollistivat hyökkääjälle vähittäisen siirtymisen terästehtaan toimistoverkosta tuotantojärjestelmiin
npm-palvelu oli etukäteen määritellyt, miten he toimivat tämänkaltaisessa tilanteessa. Npm tarjoaa ohjelmoijille myös toista mielenkiintoista palvelua, nimittäin pakettien muutosten hallintaa. Koodin julkaisija voi päivittää koodiaan ja julkaista sen päivityksenä palvelun kautta muille saman koodin käyttäjille. Osa-alueet määrittelevät erilaisia käytäntöjä, joiden puitteissa turvallisuutta pidetään yllä. Stuxnet tartutettiin Windows-käyttöjärjestelmällä varustettuihin tietokoneisiin, joista se levisi kohteeseensa, tuotannon Supervisory control and data acquisition (SCADA) -järjestelmään, joka ohjasi rikastuslaitteistoa. Jos siis samalla käytetään vaikkapa valmiita ohjelmistokirjastoja, on myös varmistuttava siitä, että nuo ohjelmakirjastot tekevät sitä mitä niiden pitää eivätkä ainakaan tarjoa hyökkäyspintaa omaa ohjelmakoodia tai oman ohjelmiston käyttäjiä vastaan. Palveluna npm määrittelee turvallisuuspolitiikassaan 5 ne osa-alueet, jotka heidän mielestään muodostavat ohjelmistoturvallisuuden kivijalan. Tämä perustuu pitkälti luottamukseen. 11 lauseeseen, jonka mukaan jokin tietojärjestelmätuote tai -palvelu on testattu OWASP Top 10:n mukaisesti. Kolmannen osapuolen virhe voi pilata myös sinun ja käyttäjiesi päivän. Avoimen lähdekoodin ohjelmakirjastoille on OWASP Top 10 A1 – Injection A2 – Broken Authentication and Session Management A3 – Cross-Site Scripting (XSS) A4 – Insecure Direct Object References A5 – Security Misconfiguration A6 – Sensitive Data Exposure A7 – Missing Function Level Access Control A8 – Cross-Site Request Forgery (CSRF) A9 – Using Components with Known Vulnerabilities A10 – Unvalidated Redirects and Forwards OWASPin web-sovellusten tietoturvan tarkistuslista viimeisimmän version otsikot.. Ohjelmoimme itsemme kuitenkin pussiin, jos erehdymme ajattelemaan, ettei internetin syövereistä saapuvan päivityspaketin kunnollisuus ole minun ongelmani. Niihin kun ei määritelmänsäkään mukaan ole vielä julkaistu korjausta. Ohjelmoijien yhteisöllisyyden ja osaamisen vaaliminen auttaa ongelmien korjaamisessa. Jos mainostettavaan tuotteeseen liittyy muutakin kuin web-sovellus, on syytä olla varuillaan – vaikka lupaus rajoittuisi pelkästään web-sovellukseen. Listan yksisilmäinen käyttö saattaa piilotella sovellusarkkitehtuurin suunnitteluvirheitä tai palvelinylläpidon puutteita. Voisi ajatella, että yhtenä ohjelmoimisen tavoitteena on, että ohjelmakoodi tekee sitä mitä sen pitää eikä lisäksi tee jotain muuta kuin tarkoitettu. Käyttöjärjestelmien lisäksi sovelluskehitystä tehdään nykyisin yhä enemmän kolmansien osapuolien ohjelmakirjastojen ja automatisoitujen ohjelmakirjastolähteiden pohjalta. Blogissaan 7 npm-palvelu raportoi, että he olivat paikantaneet ongelman juurisyyn palvelun ja skriptin suunnitteluun. Nämä kattavat muun muassa lokienhallinnan roolin, palvelinten pääsynhallinnan sekä npm-palvelun oman kehityksen keskeisten toimintojen osalta. Käytännössä paketinhallintakanavat ovat mukava ja vaivaton työkalu ohjelmoijille. Yksikään turvallisuuspolitiikan osaalueista ei suoraan vastaa OWASP Top 10 -listassa mainittuja haavoittuvuuksia, mutta se vastaa kysymyksiin kuten “Miten ilmoitan epäillystä haavoittuvuudesta?” ja “Miten varmistamme, että ne palvelimet, joilta ohjelmakirjastoja jaellaan, ovat sitä mitä uskomme niiden olevan?” sekä kuvaa sovelluskehityksen parhaita käytäntöjä. Muistilistan avulla ei myöskään olisi estetty vuoden 2010 Stuxnet-hyökkäystä iranilaisen Natanzin uraanin rikastuslaitokseen. Paketinhallintakanavien kautta on siis ainakin periaatteessa mahdollista saada turvallisuuspäivityksiä, mutta käytännössä jokaisen käyttäjän on aktiivisesti seurattava käyttämiensä ohjelmakirjastojen turvallisuustilannetta ja päivityksiä. Se keskittyy ohjelmakoodin uudelleenkäytön edistämiseen jakelemalla suosittuja JavaScript-paketteja. Ei siksi, että OWASP Top 10:n noudattamisessa olisi mitään pahaa, päinvastoin, mutta se on samalla houkuttelevan lyhyt lista testitapausten aihioita. Mutta miten ohjelmoijat sitten käytännössä tekevät haavoittuvuushallintaa. Esimerkkinä palvelu nimeltä npm, joka on tehty helpottamaan JavaScript-ohjelmointia. Nöyryys on usein osoittautunut hyväksi eleeksi tällaisessa tilanteissa. Kun maaliskuussa 2016 paljastui npm-asennusskriptin vakava turvallisuushaavoittuvuus 6 , joka mahdollisti haittaohjelman levittämisen kaikille palvelun käyttäjille, turvatoimet käynnistyivät nopeasti. Päivitykset hyökkäysvektorina Edes järjestelmien päivitystiet eivät ole ongelmattomia. Tämä pätee myös automaattisen päivityskanavan tarjoaviin käyttöjärjestelmäjakeluihin ja muiden palveluiden haavoittuvuushallintaan. Lista ei olisi auttanut Windows-koneiden suojaamisessa, koska yhtenä hyökkäyspinnoista käytettiin käyttöjärjestelmän 4 useita nollapäivähaavoittuvuuksia. Tässä kohtaa auttaa, jos ohjelmakirjaston ylläpitäjä pystyy tarjoamaan näkyvyyttä ohjelmakirjastonsa haavoittuvuuksien hallintaan
Heroku ja vastaavat ovat yleensä itsenäisiä projekteja, jotka pyrkivät tarjoamaan muutakin kuin palvelimen ja sen käyttöjärjestelmän. 4 12 myös mahdollista tehdä koodianalyysiä ja testausta itse, mutta pienemmänkin vaivan mahdollisuuksia kannattaa käyttää hyväksi. Kun OWASPin kotisivuilta hakee tietoa Heroku-pilvipalvelusta (jonka avulla ohjelmistojaan voi levittää ja suorittaa pilvessä), vastaukseksi tulee linkkejä OWASPin mobiiliturvallisuusprojektiin, jossa Herokua käytetään OWASPin Juice Shopin 8 palvelinalustana. OWASP tarjoaa vastaavia lääkkeitä tietoturva-aukkojen testaamiseen, mutta nämä sinänsä hyvät työkalut johtavat seuraavaan kysymykseen – missä ympäristöjä pyöritetään. 2 1 6 . Hiukan laajempi haku internetiin paljastaa niin ikään OWASPin NodeGoat -harjoitteluympäristön, joka on erittäin haavoittuvainen Node.js-sovellus 9 . Kenen vastuulla on Herokun, Dockerin, Kontenan, AWS:n ja monen muun vastaavan sovellusturvallisuus ja haavoittuvuuksien paikkaaminen. Miten niiden turvallisuus huomioidaan. OWASP-projektiin osallistuvat ohjelmoijat ovat siis samalla työkalujen ja teknologioiden aallonharjalla kuin kaikki muutkin – palvelinhallinnan ja sovelluskehityksen raja hämärtyy, kun omat palvelimet korvataan pilvipalveluilla ja palvelinalustoista tulee pelkkiä API-rajapinnan kautta kutsuttavia ohjelmistoresursseja. Juice Shop on yksi OWASPin sovellusturvallisuuden harjoitteluympäristöistä, tarkoituksellisesti erittäin turvaton web-sovellus. Ohjelmistopaketteja jakelevissa kanavissa on taattu vain jakelukanavan asentaminen, jakelu ja jakelukanavan poistaminen,. Esimerkiksi ohjelmoimisen yhteisesti sovitut pelisäännöt, kuten määriteltyjen yhteisten ohjelmalähteiden käyttö, auttaa varmistamaan turvallisuuspäivitysten käyttöönottoa koko ohjelmointitiimissä samanaikaisesti. Mutta kuka vastaa Herokun turvallisuudesta. Ulkoilevat palvelualustat Skrollin numerossa 2013.2 kerroimme kattavasti harjoitteluympäristöstä nimeltä Damn Vulnerable Web App (DVWA) sekä sen asentamisesta ja käyttämisestä. Ne ovat ohjelmistopaketteja tarjoilevien paketinhallintakanavien tapaisia, mutta sovellusturvallisuusnäkökulmasta erona on, että ne ovat kokonaispaketteja, jossa suorittava ydinohjelmakoodi, käyttöönottotyökalut ja joskus myös ajoympäristö ovat palvelun hallinnassa
Turvallisuus syntyy kerroksellisuudesta ja jokainen kerros osallistuu turvallisuuden luomiseen – se voi olla ketjun vahvin tai heikoin lenkki. OWASPin runsaudensarvi Moninainen ongelmakenttä vaatii monipuoliset lääkkeet. Web-sovelluspalomuurit eli WAFit tarkkailevat ja suodattavat haitalliseksi tunnistettua tietoliikennettä eli esimerkiksi yrityksiä käyttää hyväksi OWASP Top 10 -heikkouksia. tuottavia labraprojekteja tai hautomovaiheessa olevia ideointija kehittelyprojekteja. OWASP sovellusturvallisuuden arviointistandardi https://www.owasp.org/index.php/Category:OWASP_Application_Security_Verification_Standard_Project 11. ModSecurity-moduulin ydinsääntökirjasto paitsi tarjoaa peruspaketin yleisten web-haavoittuvuuksia hyväksikäyttävien hyökkäysten havaitsemiseen, se myös auttaa ModSecurityä huomaamaan poikkeamat http-protokollan käytössä, tunnistaa botit, crawlerit ja skannerit sekä troijalaiset ja vieläpä piilottaa julkisessa internetissä tarpeettomasti näytetyt sovellusvirheilmoitukset ja palvelinten virheilmoitukset. 13 Lähteet 1. Vahvin vai heikoin lenkki ModSecurity WAF on hyvä esimerkki OWASPin lonkeroista. OWASP NodeGoat https://elements.heroku.com/buttons/owasp/nodegoat 10. Haavoittuvuusilmoitus VU#319816 npm-asennusskriptin haavoittuvudesta https://www.kb.cert.org/vuls/id/319816 7. Monet muut sovelluspalomuuripalvelut edellyttävät oman liikenteen ohjaamista tällaisen palvelun läpi, eivätkä mahdollista asennuksia omaan palvelinympäristöön. Trustwave SpiderLabs ModSecurity UKK https://github.com/SpiderLabs/ModSecurity/wiki/ModSecurity-Frequently-Asked-Questions-%28FAQ%29#Who_ Leads_the_ModSecurity_Project muu sisältö voi tulla vaihtelevalta joukolta lähteitä, joiden turvallisuudesta ei välttämättä ole tietoa. Miksi sitten kannattaisi panostaa turvalliseen ohjelmistokehitykseen, kun web-sovelluspalomuureja on olemassa. OWASP-projektin voi aloittaa ohjelmoija, arkkitehti, tietoturvaasiantuntija tai kuka tahansa, joka uskoo hyötyvänsä maailmanlaajuisen yhteisön tuesta testatessaan ja kehittäessään ideoitaan. OWASPin projektit ovat joko strategisesti merkittäviä lippulaivaprojekteja, hyödyllisiä dokumentteja, koodia tms. OWASP Juice Shop https://www.owasp.org/index.php/OWASP_Juice_Shop_Project 9. pdf?__blob=publicationFile 2. Ja kahvitauoilla voi pelata vaikka Cornucopiaa, korttipeliä jossa etsiskellään ohjelmistojen turvallisuusvaatimuksia. Työ tehdään ns. Labraprojekteista mainittakoon OWASP Cheat sheets -projekti, joka auttaa ymmärtämään, miten vältetään cross site scripting (XSS) -tietoturva-aukko tai mitä esimerkiksi LDAP-injektio tarkoittaa. ModSecurity on moduuli, joka asennetaan Apache-, nginxtai Microsoft IIS -web-palvelinten yhteyteen. OWASP on tuottanut projektiensa kautta OWASP Top 10 -listojen lisäksi esimerkiksi OWASPin sovellusturvallisuuden arviointistandardin 10 , ydinsääntökirjaston (Core ruleset) ModSecurity web application firewall (WAF) -moduulille sekä Zed Attack Proxy -haavoittuvuustestaustyökalun. Tähän ModSecurity tarvitsee sääntöjä, joiden perusteella vääränlaiset pyynnöt estetään. Die Lage der IT-Sicherheit in Deutschland 2014 https://www.bsi.bund.de/SharedDocs/Downloads/DE/BSI/Publikationen/Lageberichte/Lagebericht2014. OWASP Top 10 päivitettiin viimeksi 2013, ja seuraavasta versiosta julkaistiin kandidaatti tänä vuonna – virallinen päivitys tapahtuu viimeistään 2017.. OWASPin puitteissa kehitetään sekä yhteisiä hyviä tapoja ohjelmoida että teknisiä työkaluja parempaan ohjelmointiin. npm-turvallisuuspolitiikka https://www.npmjs.com/policies/security#npm-security-policy 6. Käytännössä Trustwaveyrityksen Spider Labs -ryhmässä työskentelevät ModSecurity-moduulin pääohjelmoija sekä ModSecuritymoduulin projektinjohtaja, joka on samalla OWASPin ydinsääntökirjastoprojektin johtaja 11 . Monet OWASPin projekteista näyttävät ratkovan täsmällisesti määriteltyä ongelmaa, kuten erilaiset turvallisen ohjelmoinnin oppimisympäristöt tai Mantra-projekti, joka rakentaa selaimessa ajettavaa testausympäristöä. OWASP EnDe on tarkoitettu erilaisten konversioiden tekemiseen pääosin http/html-maailmassa. OWASP-projektien kautta. Juuri siksi, että web-sovelluspalomuurit saattavat olla yhtä lailla haavoittuvaisia kuin web-sovellukset, joita ne suojaavat. ICS CERT alerts https://ics-cert.us-cert.gov/alerts 3. OWASP -projekti https://www.owasp.org/index.php/Main_Page 4. npm-palvelun oma blogikirjoitus asennusskriptin haavoittuvuudesta http://blog.npmjs.org/post/141702881055/package-install-scripts-vulnerability 8. Stuxnetin Windows-haavoittuvuudet https://securelist.com/blog/incidents/29747/myrtus-and-guava-episode-ms10-061 5. Kukapa ei tarvitsisi kätevää työkalua, joka osaa muuntaa erilaisten koodausten välillä, toimii laskimena ja vaikka mitä muuta. Miksi OWASP on kiinnostunut tällaisesta projektista. Se ei varsinaisesti ole OWASPin projekti, mutta ModSecurity WAFin ydinsääntökirjaston rakentaminen ja ylläpito kuuluu OWASPille
Koita siinä nyt sitten vastata jotain. Näiden pilvestä ohjattavien valojen, katkaisijoiden ja muiden älykotijärjestelmien tietoturvasta kysyttäessä edustaja ei osannut sanoa mitään.. Jokainen vaikutuksen tekevä esitys tuottaa mediassa huomiota, jonka esiintyjä toivoo muuttuvan myynneiksi kaupoissa ja sieltä yrityksen alueelliseen tilinpäätökseen. Skrolli on hengeltään suorastaan antiteesi näille esityksille. Jotta tulisi klikkejä, joita julkaisija voi esitellä mainostajille. Ingressin tarjous mainoksesta irtosi tässä kohtaa. Myös Skrolli pyydettiin mukaan tapahtumaan, vaikka alustimme vankasti, että yhtäkään testijuttua tapahtumassa esitellyistä tuotteista emme tule tekemään. Koettamassa keksiä sitä kulmaa, jolla oma juttu lopulta leviää somessa kollegan juttua nopeammin ja pidemmälle. Kutsu saapuu Techbrief on vuosittain järjestettävä tilaisuus, jossa monet kuluttajatietotekniikan komponenttien ja oheislaitteiden valmistajat kokoontuvat Tukholmaan kertomaan pohjoismaiselle tekniikkamedialle tulevan talven lumista. Näillä alkuun Aamulla junalla kentälle ja sieltä lentokoneeseen ottamatta The Oak Barrel -selfietä välissä. Perillä väsynyttä matkaajaa odottaa aamiainen. Esitysten läpi juostaan ja “Mutta eihän tuo voi kannattaa! Kun pääset kotiin, niin ota yhteyttä ja jutellaan mainoksista.” Teksti: Tapio Berschewsky Kuvat: Jukka O. Croissantit ja jugurtit huiviin – mehua ja kahvia päälle. Ainoa mitä meiltä pyydetään on, että tapahtumassa esitellyistä tuotemerkeistä kiinnostavimmat olisivat edes jotenkin “skrollilaiseen tapaan” esillä. Se osa lukijoistamme, joka syttyy uusista pelihiiristä tai viimeisimmistä ulkoisista tallennusmedioista mobiililaitteille, ei hae niistä tietoa Skrollista. Voisimme tulla tekemään myös jutun itse tapahtumasta. Parin tunnin ajan luvassa on esityksiä onnekkaammilta toimijoilta. Muistelen niitä hetkiä viimeiseltä vuosikymmeneltä, kun olen istunut aidan toisella puolella. Tapahtuma järjestetään lentokenttähotellin konferenssitiloissa, jotta paikalle ja paikalta pääsisi nopeasti. Moni tuote esityksessä kiinnostaa henkilökohtaisesti, mutta ei tänään ammatillisesti. Kaikki minuutit ovat tärkeitä. Yhtenä lauman nälkäisistä toimittajista jotka kaipaavat skuuppia, tai ainakin jotain mikä ylittää kynnyksen julkaista. Kauppinen Techbrief Skrollin silmin Ilman yhteistä kieltä Kysyimme liian vaikeita. Heille on varattu aikaa, jossa saa puhua yksisuuntaisesti koko toimittajaporukalle kerralla. 2 1 6 . Skrollin kieltämättä aika kommunistista utopiaa on vaikea selittää tapahtumassa, jossa jokainen minuutti on optimoitu osallistujien edustamien tahojen kassan kasvattamiseen. 4 14 Kulttuuri S krolli kävi lokakuussa tutustumassa Tukholmassa järjestettyyn tiedotustapahtuma Techbriefiin. Istun yleisössä ja pohdin vartin jälkeen, miten oikein ajauduin tänne. Kertomassa miten homma toimii. Ei se mitään, sanoivat. Esittelin aamiaispöydässä eng lan ninkielistä versiota lehdestämme erään tekniikkayrityksen edustajalle. Yleisö on kolmekymppistä nettimedian edustajaa täynnä, vaikka pari nuorempaa, vanhempaa ja paperimpaa poikkeusta mahtuu mukaan. Siitä miten ja millaisissa yhteyksissä tuotteita esitellään markkinalähtöisemmälle tekniikkamedialle, johon lukeutuu lähes koko alan mediakenttä Skrollin ulkopuolelta. No, mehän lähdimme. Silmät kiinni, silmät auki, ja Arlanda on jo ympärillä. Aikataulu on tiukka ja se näkyy. Miksi sitten olemme täällä. Ne eivät kuulu lehteemme. Seitsemälle yritykselle on kullekin varattu 20 minuuttia aikaa valloittaa yleisön huomio. Techbrief alkakoon
Ajatusta siitä, että käyttäjän ja pilven tai pilven ja tuotteen väliin voisi asettua kuuntelemaan tai hyökkäämään, ei tunnuta oikeastaan edes tajuavan. Luovutan – pr-ihmisiä ei valita insinööritaitojen vaan esiintymiskyvyn mukaan. Teratavun muistikortti tuntui silti erityiseltä hypisteltävältä. Selitän Illuminatus-jutun moneen kertaan eri ihmisille. Suomalainen sisäpiirihuumori kadottaa jotain käännöksessä. Tekniikkamedia, joka ei perustu tuotteisiin tai seuraa rahaa on konseptina vieras kaikille täällä. On hauskaa pidellä kädessä muistikorttia, johon saa tallennettua enemmän ykkösiä ja nollia kuin koko omaan 90-lukuun mahtui. Se on heillä kaikilla ylitsevuotavan positiivinen. Nykyään ei enää sentään tarvitse kantaa laukullista energiapatukoita mukanaan, vaan aina on edes jotain. Esitykset koostuvat kannaltamme kohinasta, jota puhkoo satunnainen huomio esityskeinoista. Logitechin kanssa käymme testaamassa koko porukalla hauskoja langattomia kaiuttimia. Sandisk hassuttelee. Totean kuitenkin aika nopeasti, että syön mieheltä rahanarvoista aikaa ja siirryn eteenpäin. Kello lähestyy Tallennustila kasvaa hitaasti ja varmasti, joten yleensä se ei yllätä. Ne esitykset muistetaan. On outoa esitellä omaa tuotetta tyypeille, joiden tarkoitus on esitellä omiaan minulle.. Logitechin matkakajarit tekevät vaikutuksen. Paine on kova. Löydän lopulta eniten sympatiaa Razerin pöydästä. Jotkut keskittyvät muutamaan tuotteeseen ja huumoriin. Jokaisella on esillä muutama tuote. Jälkimmäinen taktiikka on myöhemmin käytyjen keskustelujen valossa toimivampi. Varsinkaan, kun en voi tarjota tilauksia vaan ainoastaan muutaman ilmaiskappaleen. Lupaan käydä myöhemmin katsomassa, mutta ensin syötävää. Erityisesti Benq:n edustajat diggailevat. Nautin olostani. Juttelemme männävuosien kovista peleistä. Sitten lounaalle. Keskustelen edustajan kanssa Razerin varhaisista hiiristä. Meno on pohjoismaisen asiallinen mutta samalla vähän naiivi. Tarjolla on limpparia. Toimittajat lopettavat poukkoilun. Skrollista kysellään, mutten pysty avaamaan ajatusta tavalla joka tulisi ymmärretyksi. Pöydästä toiseen käydyt keskustelut ovat aika samankaltaisia. Millaisia suojia palvelulla on. Leikin vähän toimittajaa ja kysyn miten varmistetaan, että esillä olevat pilvestä hallittavat lamput, pistorasiat ja muut älykotivermeet eivät tule hakkeroiduiksi. Keskusteluja Kun ottaa huomioon, että tavoite on puskea oma kaupallinen viesti toisen kanavaan, Techbrief on aika lempeä ja kevyt tilaisuus. Kasvissyöjälle jää vähän tyhjä olo, mutta se on näissä tilaisuuksissa vakio. Kulttuuri muuttuu hitaasti. Välisoitto Lounaan jälkeen on tarkoitus jatkaa vapaan kiertelyn parissa erillisessä huoneessa, jossa kaikki paikalle päässeet tekniikkayritykset esittelevät uutuuksiaan. Razerin edustaja paljastuu entiseksi pelimedian päätoimittajaksi. Eivät he tiedä nippeleitä siitä mitä markkinoivat, vaan tuntevat ulkoa yrityksen yleisen viestin. Jaan muutaman numeron kansainvälistä lehteämme. Täällä tarjolla on hymyileviä edustajia pienten pöytien vierellä. Ryhdistäydyn ja heittäydyn takaisin tuotemereen. Tuotteita tarjotaan testiin – emme ota. Skrollille tämä kaikki on vierasta. Mies siirtyy seuraavan toimittajan vierelle. Nämä ovat tulleet kymmenessä vuodessa pitkälle äänenlaadun ja kätevyyden puolesta. 15 lopussa paikkaillaan unohduksia. On outoa esitellä omaa tuotetta tyypeille, joiden tarkoitus on esitellä omiaan minulle. Kerron käyttäneeni Deathaddereita kotona ensimmäisestä julkaisusta asti. Sandiskin ulkoiset ja pienikokoiset mobiilimassamuistit vaikuttavat ihan hyvältä ajatukselta. Sotasaalista Lopulta tilaisuus väsähtää. Ilmankos juttelemme sujuvasti. Razerilla on Commodore 64 ja Amiga 500 kalvosulkeisissaan. Osa koettaa mahduttaa tuotteiden lisäksi esitykseen myös yrityksen historian ja visiot. Sitten kiertelemään. Kaikessa ollaan parhaita ja ensimmäisiä. En siis ihmettele, kun tuskin esityshuoneesta lounasjonoon siirryttyäni erään yrityksen edustaja lyöttäytyy heti vierelle ja alkaa kertomaan, mitä he ovat tuoneet tänään pöytään. Pakko myöntää, että pidän monesta asiasta täällä. Olen kommunistina kapitalistien keskellä. Ihmetys ja ihastus on kova. Onko tietoturva millä tasolla. Voisin aivan yhtä hyvin puhua tuhansia vuosia sitten kuollutta kieltä. Maailman isoissa tapahtumissa markkinoidaan samoja kamoja hillittömillä desibeleillä, kirkkailla valoseinillä, jättimäisillä ständeillä, jatkobileillä ja mauttomammissa paikoissa myös seksillä. Edustaja hymyilee ja kertoo minun kysyvän hyviä ja syviä kysymyksiä, mutta ei ymmärrä mitä tarkoitan. Saako niihin keskitettyjä päivityksiä. Heidän täytyy saada tehtyä vaikutus ilman puhujanpönttöä ja kalvoja. Kuulemma on Amazonin vastuulla, että heidän pilvipalvelimiaan ei hakkeroida. Seitsemän onnekkaan esitykselleen aikaa saaneen yrityksen lisäksi salissa on muutama, jolle ei irronnut presentaatiopaikkaa
Halutaan tietää, paljonko lehtemme tilaus maksaa. Kerron, että meillä ei paljoa ole niitä. Kamerat ja läppärit pakataan viipyillen. Havahdun mietteistä tyhjän tuopin ääreltä. Sanoja, joiden merkitys ei ole tuttu. Hienoja mutta pian eilisiä. Minua ei enää kuulla. Kiinnostus muuttuu yhä hämmentyneemmäksi. Kokoonnuimme porukalla pihalle ja kuuntelimme edustajan puhelimen soittamaa poppia parista kymmenestä langattomasta kaiuttimesta yhtäaikaa.. Nousen, kiitän seurasta ja juoksen kohti Helsinkiin vievää leijaa. Päivän päätteeksi nostamme itse maksetun maljan muutaman konetta odottelevan suomalaistoimittajan kesken läheisessä baarissa. Vieraita mutta jotenkin omia. Emme myöskään halua niin paljoa mainoksia, että ne häiritsisivät lukijakuntaamme. Toimittajat kerääntyvät huoneeseen, jossa esitykset pidettiin. Edustaja tarjoaa mahdollisuutta mainostaa omia tuotteitaan. Puhun kieltä, jota ei ymmärretä. Tamperelaiset joutuvat odottamaan lentoaan yöhön asti. Pää tuntuu tyhjältä ja raskaalta. Mutta eihän se voi kannattaa tuohon hintaan! Kerron, että toimitus tekee lehteä ilmaiseksi. Koetan selittää konseptiamme. Sitä plärätään nopeasti läpi. Minua epäillään. Ei, emme myöskään trendeistä, vaan pidemmän aikavälin asioista. Vaahtomuovisia punaisia Kingston-päitä ihaillaan. Mainitsen, että valtaosa avustajistamme ei pyydä palkkioita jutuistaan. Logitechin esitys oli mieleenpainuvin. Lyhyt takauma Istun toisen toimittajan kanssa aamiaispöydässä, kun erään tekniikkayrityksen edustaja istuu tutustumaan Skrolliin. Emme oikeastaan kirjoita tuotteista, vaan ilmiöistä. Mieli palaa aamupalan äärellä käytyyn keskusteluun. Sotasaaliita vertaillaan. Mainitsen, että syyslehdessämme on pelinteko-opas Spectrumille. Mainitsen varovasti, että emme oikeastaan tahdo suurta määrää tuotemainoksia lehteemme. Tamperelaiset saavat yhä jäädä odottamaan vuoroaan. Tilaan mahtuu paljon väsynyttä ja tuttavallista huumoria. Hymyt näyttävät siltä, että testin jälkeen nämä lelut jäävät kunkin toimittajan kotitoimistolle pölyyntymään. 4 16 sitä, että tapahtuman edustajat pyytävät täyttämään palautelomakkeen. Ilmaisia lounaita ei ole. Ei, en tarkoita sitä, että Iphonekin on jo aika vanha juttu, vaikka sopivalla kulmalla ehkä sekin voisi olla Skrolli-aihe. Minua katsotaan kuin hullua. Testilaitteita vedetään myhäillen esiin kasseista. Turkuun melkein heti lähtevät kuittailevat. Menee hetki, että tajuan edustajan etsivän lehdestä mainoksia. Kävi sääliksi: Razerin uusi hieno kannettava pyöritteli Windowsin päivityksiä koko esityksen ajan. En voi vastata kysymyksiin, koska ne olettavat, että olin täällä tutustumassa tuotteisiin. Esittelen keväistä kansainvälistä julkaisuamme. Se on rentouttavaa. 2 1 6
Harrastushuoneen tai -nurkkauksen varustaminen parantaa mahdollisuuksia onnistua. Janne Sirén Kolumni. Onnistunut harrastus vaatii myös aikaa ja välineitä. Käyttäjäryhmät sekä tietenkin internet-foorumit tarjoavat luontevan vastauksen kysymykseen: mitä tapahtuu leikin jälkeen. 17 O sa meistä Skrollin lukijoista on entisiä tietokoneharrastajia. Lego-harrastajien joukossa on myös runsaasti keräilijöitä, joille tavoitteena on mahdollisimman laaja kokoelma jonkin erikoisalueen tuotteita. Luontaisen mielenkiinnon luomiseksi olisi tunnustettava erot lapsen ja aikuisen motivaatioissa. Tämä näkyy eri ikäryhmille suunnatuissa asioissa: pikkulasten lelut eivät tarvitse päämääriä. Se, mikä lapselle on luonnollista ajatuksenvirtaa, vaatii aikuiselta ponnistelua. Ja aikuisten harrastukset vaativat usein ihan konkreettisia tavoitteita – kuten terveyshyötyjä tai seuranhakua – sekä mielellään tueksi valmentajaa tai ainakin viinaa. Joitakin vuosia sitten opin kuitenkin aikuisilta Lego-harrastajilta, ettei sen jonkun muun löytäminen sentään ihan mahdotonta ole. Yhteistä onnistuneelle aikuisten Lego-harrastukselle tuntuu olevan omaksi koettu erikoistumisalue, jossa voi asettaa selkeitä tavoitteita ja hioa taitojaan. Ajan henki on säännöllisesti muistutella itseään olemaan lapsen kanssa läsnä. Aikuisella leikki tapahtuu valmiin mielen rajoissa. Kenties kyynistyneet voivat oppia jotain niiltä aikuisilta, jotka leikkivät Legoilla. Omat tuotokset kannattaa tuoda muiden nähtäväksi, jatkettavaksi tai vaikka ostettavaksi. Onnistuneen aikuisiän Lego-harrastuksen takana onkin kestävän, kypsemmän motivaattorin löytäminen. Aikuisten leikkejä Tietokoneharrastus on joskus kuin Legot – lapselle leikkiä, aikuiselle kovaa työtä. Harvalla aikuisella on samanlaista leikkihuonetta tai runsaita leikkihetkiä kuten lapsilla, joten järjestelmällisyys on entistä tärkeämpää. Hyvä niin. Se mieli huutaa tavoitteita ja syitä tekemiselle. Harvan aikuisen luonnolle kuitenkaan sopii jatkaa leikkiä tästä, vaan Legosta on korkeintaan koristeeksi. Taide, kilpailu ja raha ovat asioita, joita aikuinenkin ymmärtää. Luonnoton valinta Pienten lasten kanssa leikkivät aikuiset tietävät, kuinka vaikeaa voi olla pitää huomiota leikissä. Ja se on vaikeaa. Tekevätpä monet Lego-palikoilla rahaakin, ostamalla ja myymällä arvokkaita erikoissettejä. Nuoret, jotka pelasivat ja ohjelmoivat vuorokauden ympäri, kasvoivat aikuisiksi. Kolumni perustuu kirjoittajan questforbricks.com-blogiin Why do adults build LEGO. Jotkut kilpailevat sillä, kuka rakentaa pisimmän ja näyttävimmän Lego-radan, jota pitkin kuljetetaan palloa. Matkamuistoksi napattu palikkainen eiffelintorni on mukava kerran koota kotiin palattuaan, samoin kenties se mummolan ullakolta löytynyt lapsuuslego. Harjoiteltu läsnäolo hoitaa kuitenkin oiretta, ei perussyytä. Palaute luo parhaimmillaan positiivisen kierteen, joka ruokkii harrastusta… ja harrastus mieltä. Tämä harjoite nouseekin esiin trendikkäistä mindfulnesseli tietoisuustaidoista puhuttaessa. Jotkut varaavat aikaa kalenterista. Lasta ajaa uteliaisuus kokea asioita ensimmäistä kertaa, hermoradat vasta asettuvat paikoilleen. Parhaana motivaattorina toimii kuitenkin yhteisöllisyys. Jos lapsellinen spontaanius on hukassa, harrastuksensa rajat voi ihan hyvin suunnitella. Aikuisella esimerkiksi vanhemmuus, liikuntainnostus tai nostalgia voivat innostaa leikin alkuun, mutta leikin jatkaminen vaatii jotain muuta. Jos harrastukseen ryhtyminen on liian hankalaa tai vaivalloista, se jää tekemättä. Toiset taas hankkivat tavallisen Lego-paketin, rakentavat sen ehkä kerran, purkavat ja kaupittelevat palikkakokoelmaansa osina Bricklinkmarkkinapaikalla. Tietokoneet siirtyivät makuuhuoneista toimistoille, niillä tekemisestä tuli työtä, mielikuvituksellisuus vaihtui kvartaalitavoitteisiin. Lapsi leikkii luonnostaan, puhutaanhan leikki-ikäisistä. Joillekin tätä on Lego-taide: pikkuriikkisistä miniatyyriteoksista suuren tilataiteeseen ja aina stop-motion-videotuotantoon sekä robotiikkaan. Yleisö motivoi. Asiat alkavat yhdestä syystä ja jatkuvat toisesta. Varttuneemman nuorison leikeissä tarvitaan jo sääntökirjoja ja pistelaskua motivaattoreina. Tietokoneleikeistään voi kirjoittaa vaikka Skrolliin. Skrollistakin luetaan retromuistelot ja yleissivistävät lukujutut – koodiin tai kolviin ei ehkä tartuta. Jatkuvuussuunnitelma Legot ovat siitä kiitollinen esimerkki, että aikuinenkin kykenee seuraamaan ohjeita ja rakentamaan valmiin Lego-mallin. Lapsi harjoittelee elämää leikillä. Leikistä tehdään projekti tai prosessi – etsitään sopiva visio, missio ja fokus
4 18. 2 1 6
Mistä harrastuksessa on kyse ja miten siihen pääsee mukaan. 19 Avaruus kotipihalla Tähtitaivaan valokuvaaminen on nopeasti kehittyvä harrastus, jossa yhdistyvät taide ja teknologia. Teksti ja kuvat: Samuli Vuorinen Tekniikka
Hetken odottelun jälkeen ensimmäinen koevalotus kaukoputkeen kytketystä kamerasta lävähtää ruudulle ja olen välittömästi myyty. I stun tietokoneen ääressä selaten digitaalista tähtikarttaa. Klikkaan kartalta lähinaapuriamme, Andromedan galaksia. Tähtiä täynnä oleva taivas on kaunis tausta yöllisissä maisemakuvissa, ja edistyneemmillä välineillä voi kuvata lukemattomia tähtisumuja ja galakseja. Varsinkin tähtivalokuvaaminen on kasvattanut suosiotaan melkoisesti viime vuosina. Toisaalta se voi myös herättää mielikuvia moderneista robottikaukoputkista, joita pääsevät käyttämään vain harvat ja valitut ja jollaisten omistamisesta on turha haaveillakaan, ellei ole voittanut Eurojackpotin päävoittoa. Kotona ehtisi nukkua vielä muutaman tunnin ennen työpaikalle rientämistä. Tällaiset mielikuvat eivät kuitenkaan enää vastaa täysin todellisuutta. Galaksin keskustan ympäri kiertyvät tummat pölyvanat erottuvat kauniisti, ja päätän jatkaa kohteen kuvaamista muutaman tunnin, ennen kuin siirryn seuraavaan kohteeseen. Ulkona tietokoneohjattu kaukoputki surraa ja kääntyy osoittamaan kohdetta. Taivaalta löytyy lähes loputtomasti kuvattavaa. Myös kuuta ja planeettoja voi kuvata, mutta tässä jutussa keskitytään aurinkokunnan ulkopuolisten kohteiden valokuvaamiseen. Harrastajien ulottuvilla on nykyään runsaasti järkevän hintaisia vaihtoehtoja, joilla päästä alkuun tähtiharrastuksessa. Tähtiharrastus nykypäivänä Tähtitiede ja tähtitaivaan havainnointi tuovat monille mieleen vuoren huipulla sijaitsevan kivisen tähtitornin, jossa parrakas tähtitieteilijä tiirailee mietteliäänä suuren kaukoputken okulaariin. Aamun jo vähitellen sarastaessa ajan kaukoputken parkkiasentoon, sammutan laitteet ja suljen observatorion. Kauniiden kuvien lisäksi samoilla välineillä on mahdollista tehdä myös 2 1 6 . 4 20. Maailman mittakaavalla Suomen valosaaste on vielä kohtalaisen vähäistä, joten kovin kauas kaupungin keskustasta ei tarvitse liikkua kuvatakseen tähtitaivasta. Kaupunkien paheneva valosaaste hukuttaa himmeät kohteet alleen, mutta kirkkaimpia kohteita voi kuvata myös kaupungissa
Mittaamalla pieniä muutoksia tähden kirkkaudessa on jopa mahdollista epäsuorasti havaita tähden ympärillä kiertävä eksoplaneetta! Maailman ensimmäinen harrastajien tekemä eksoplaneettahavainto tehtiin vuonna 2000 Nyrölän observatoriossa Jyväskylässä. Koska ohjelmistot ovat kolmannen osapuolen kehittämiä, niiden käyttö tapahtuu kuitenkin omalla vastuulla. Tämän estämiseksi monet kuvaajat virittelevät objektiivin ympärille akkuvirralla toimivia lämmityspantoja. Suomesta löytyy kasapäin pieniä tähtiharrastusyhdistyksiä, jotka tarjoavat havaintovälineitä jäsenten käyttöön. Taivas on liikkuva kohde Ennen pitkää monia kuvaajia alkaa kiinnostaa tähtitaivaan tarkempi kuvaaminen ja pidempien polttovälien käyttö. Canonin järjestelmäkameroille on saatavilla samankaltainen ohjelmisto, Magic Lantern. Jos kameraa ei löydy ennestään, järjestelmäkameroita löytyy käytettyinä halvimmillaan jopa sadalla eurolla. Koska maapallo pyörii, näyttää meidän näkökulmastamme siltä kuin tähdet kiertäisivät maapalloa. Ei todellakaan! Pelkällä järjestelmäkameralla, lyhytpolttovälisellä objektiivilla ja kevyellä kolmijalalla pääsee jo hyvin alkuun. Raakakuvat taas antavat huomattavan paljon enemmän joustoa kuvien jälkikäsittelyssä. CHDK ja Magic Lantern eivät pyyhi pois kameran omaa laiteohjelmistoa, joten niitä voi käyttää verrattain turvallisesti. Jos kotitaloudesta löytyy pokkarikamera, sellainenkin voi riittää. Vielä tässäkään vaiheessa kaukoputkea ei tarvitse hankkia, vaan esimerkiksi järjestelmäkameran teleobjektiivilla pääsee pitkälle. Tärkeintä on, että kameran käyttämää valotusaikaa voi säätää manuaalisesti, ja kameralla tulisi voida ottaa raakakuvia valmiiksi käsiteltyjen ja pakattujen JPEG-kuvien sijaan. Lisäksi Suomessa toimii suuri valtakunnallinen yhdistys Ursa ry. tiedettä. Kameran oma automaattitarkennus ei toimi pimeässä, vaan tarkentaminen on tehtävä käsin. Kaukoputket eivät kuitenkaan pohjimmiltaan eroa kameraobjektiiveista mitenkään, ne ovat vain yleensä suurempia. Usein avaruuden kohteet ovat niin himmeitä, että niitä täytyy valottaa kameralla useamman tunnin ajan, jotta ne saadaan erottumaan riittävän hyvin. Selkeän taivaan alla objektiivin etulinssin pintaan tuppaa myös tiivistymään kosteutta, kun kakkulan lämpötila laskee säteilyjäähtymisen vuoksi ilman kastepisteen alapuolelle. Tähdet ovat hyviä kiintopisteitä, joiden mukaan voi arvioida tarkennusta. Jos tähtitaivasta valottaa kameralla pidemmän aikaa, alkavat pistemäiset tähdet muuttua pitkiksi viiruiksi kuvassa. Suomalaiselta Avaruus.fi-keskustelufoorumilta löytyy valtava määrä tietoa aiheesta, käytettyjen laitteiden myyntipalsta sekä paljon avuliaita harrastajia, jotka neuvovat ongelmassa kuin ongelmassa. Yön pimeydessä pitkät valotusajat ovat tarpeen, jotta kameran kennolle ehtii kertyä riittävästi valoa järkevän kuvan muodostamiseksi. Pitääkö välittömästi ostaa suuri kaukoputki ja kaikki kalliit oheistarvikkeet. Jälkikäsittelyssä lyhemmät valotukset voi sitten yhdistää siten, että lopputulos vastaa jotakuinkin yhtä pitkää valotusta. Moneen Canonin pokkarikameraan voi ladata harrastajien kehittämän CHDK-ohjelmiston, joka sallii pidemmät valotusajat ja raakakuvien ottamisen, vaikka tämä ei kameralla normaalisti onnistuisikaan. Tähtitaivas on kuvaamisen kannalta liikkuva kohde. Monella yhdistyksellä on myös vakituisia havaintopaikkoja, joissa voi olla valmista infrastruktuuria, kuten kiinteät sähköt tai internetyhteys. Tähdet taustakankaana Maisematähtikuvien ottaminen on hyvä tapa harjoitella kameran käyttöä ja etsiä sopivia asetuksia. CHDK tuo pokkareihin paljon muitakin käteviä ominaisuuksia, kuten timelapse-kuvauksen ja liiketunnistuksen. Maapallon pyörimisen kompensoimiseksi tarvitaan niin sanottu seurantajalusta, joka pitää kameran paikoillaan tähtitaivaan suhteen. Maisematähtikuvaus on tähtivalokuvauksen tyylilajeista lähimpänä “perinteistä” valokuvaamista, ja näyttävien kuvauspaikkojen etsiminen onkin merkittävä osa kuvaamista. Kuvaa voi katsella joko kameran etsimen läpi tai suoraan kameran näytöltä. Muuttuvien tähtien kirkkautta voidaan mitata valokuvista, ja moni kansainvälinen yhteisö kerääkin harrastajilta havaintoja näistä tähdistä. Seurantaa harrastajabudjetilla Vielä muutama vuosikymmen sitten seurantajalustat olivat hyvin kalliita länsimaissa valmistettuja laitteita, ja harvinaisia harrastuskäytössä. Syysöinä koko taivaan yli levittäytyvä Linnunrata on hyvä kuvauskohde. Yleensä yhdistyksistä löytyy myös kokeneita tähtiharrastajia, jotka tarjoavat auliisti neuvoja, jos eteen tulee tenkkapoo. Pikkuhiljaa tuotantoa kuitenkin ulkoistettiin Aasiaan, ja nykyään onkin saatavilla paljon harrastajabudjetille soveltuvia 21 Kaukoputken kyytiin kertyy äkkiä kasapäin lisälaitteita ja johtoja.. Kun on tarpeeksi pimeää, monesta normaalisti itsestäänselvästä asiasta tulee vaikeaa. Kuvausvälineet tutuiksi Mitä sitten tarvitaan tähtivalokuvaamisen aloittamiseen. Monissa suuremmissa kaukoputkissa linssit on korvattu erilaisilla peileillä, sillä ne ovat yleensä kevyempiä ja helpompia valmistaa. Kaukoputkia ei myöskään ole tarvinnut suunnitella siten, että niitä voisi tarkentaa myös lähietäisyydelle. Vaikka tähtikuvaaminen on monelta osin nykyään välineurheilua, kannattaa myös muistaa, että kaikkia välineitä ei tarvitse ostaa itse. Niin pitkiä valotuksia ei kuitenkaan kannata eikä oikeastaan voikaan ottaa kerralla, vaan kuvat voi valottaa lyhyemmissä pätkissä
Kun tarkkuus ei riitä Seurantajalustan tarkkuusvaatimukset ovat suuret, ja on hämmästyttävää miten hyvin jo halpatuotantojalustat selviävät haasteesta. Merkittävin ero tähtikuvauskameroiden ja kuluttajakameroiden välillä on kuitenkin se, että tähtikuvauskamerat ovat yleensä mustavalkokameroita. Tämän tiedon perusteella voidaan sitten muodostaa värikuva. Näiden tähtikuvauskameroiden kennot perustuvat yleensä vanhempaan CCD-teknologiaan, mutta uudempi kuluttajakameroissa pitkään käytössä ollut CMOS-teknologiakin on alkanut lyödä itseään läpi aivan viime vuosina. Suodattimia voi vaihtaa kameran eteen tietokoneohjattavalla suodatinpyörällä. GoTo-jalustaa käytettäessä on tavanomaista, että jalustan lisäksi myös kameraa ohjataan tietokoneella. Tämä antaa käyttäjälle täyden vapauden valita millaisia suodattimia kameran eteen laitetaan. Itse ainakin kuolisin nopeasti unenpuutteeseen ilman valoisan kesän ja pilvisen talven rajoittavaa vaikutusta. Kun ensimmäisen kerran näkee itse otetun kuvan satojen, tuhansien tai jopa miljoonien valovuosien päässä olevasta kohteesta, on riemu lähes rajaton! Linkit • Avaruus.fi-keskustelufoorumi – foorumi.avaruus.fi • Canon Hack Development Kit (CHDK) – chdk.wikia.com/wiki/CHDK • Magic Lantern – www.magiclantern.fm. Näiden laitteiden kanssa eväät alkavat jo riittää kokonaisen oman observatorion kasaamiseen. Jalustan kantokyky ja seurannan tarkkuus kasvavat yleensä hinnan mukana. Suodatinpyörässä on koteloitu kiekko, johon voi kiinnittää useita eri suodattimia, ja kiekkoa voi pyörittää pienellä moottorilla siten, että haluttu suodatin asettuu kameran kennon eteen. Ilman näitä antureita jalustalle täytyy aina aluksi kertoa, minne kaukoputki osoittaa. Tähtikuvauskameroissa ei ole kiinteitä suodattimia kennon edessä. Käytännössä kaikissa moderneissa järjestelmäkameroissa on USB-yhteys, jonka yli kameraa voi käskyttää. Jos tähdet alkavat liikkua seurannankorjauskameran kennolla, tietokone antaa jalustalle korjauskäskyjä pitääkseen tähdet paikoillaan. Tähtikuvauskameroissa on yleensä peltier-jäähdytys, jolla kenno saadaan jäähdytettyä mahdollisimman kylmäksi. 4 22 jalustoja. Tähtiharrastus ja erityisesti tähtivalokuvaaminen on koukuttavaa touhua, jossa mopo karkaa helposti käsistä. Tällaisissa jalustoissa seurantaa yleensä pyörittää pieni patteritai akkukäyttöinen DC-moottori. Halvimmat jalustat maksavat 100– 300 euroa, mutta ovat hyvin kevytrakenteisia ja kykenevät kantamaan vain pienen kaukoputken tai järjestelmäkameran teleobjektiivin. Jo järjestelmäkameralla ja normaalilla teleobjektiivilla kuvaskaala on sellainen, että yksi pikseli kattaa vain muutaman kaarisekunnin verran taivasta. Jalustatyyppejä on useita, mutta tyypillisimmin jalustassa on kaksi toisiinsa nähden kohtisuorassa olevaa akselia, joista toinen säädetään samansuuntaiseksi Maapallon pyörimisakselin kanssa. Jäähdytyksen on myös tarkoitus pitää lämpötila vakiona kuvauksen ajan, jotta kameran vaikutukset kuviin eivät muuttuisi lämpötilan mukana. Tämä seurannankorjauskamera ottaa kuvia muutaman sekunnin välein, ja kuvausta ohjaava tietokone pitää kirjaa kuvassa näkyvistä tähdistä. 2 1 6 . Tällöin tähtitaivasta voi seurata pyörittämällä tätä yhtä akselia tasaisella vauhdilla Maapallon pyörimissuuntaa vastaan. Seurannankorjaus toimii siten, että jalustan kyytiin laitetaan toinen, paljon kuvausoptiikkaa pienempi kaukoputki ja tähän kaukoputkeen kiinni pieni seurannankorjauskamera. Pykälää parempia jalustoja on mahdollista käskyttää tietokoneella tai erillisellä käsiohjaimella. Tietokoneohjattavia jalustoja kutsutaan GoTo-jalustoiksi. Suodatinvalinnoilla voidaan esimerkiksi pyrkiä vähentämään katuvalojen aiheuttaman valosaasteen pääsyä kennolle tai kuvaamaan kohteita, jotka säteilevät vain tietyillä valon aallonpituuksilla. Tällaisissa jalustoissa on yleensä molemmilla akseleilla oma askeltai servomoottori pyörittämässä matoruuvia, joka kääntää vastaavan akselin matopyörää. Moni käyttääkin aktiivista seurannankorjausta, eli niin sanottua autoguidausta. Kun mennään riittävän kalliisiin jalustoihin, akseleihin on lisätty asentoanturit, joiden avulla tiedetään aina varmuudella missä asennossa jalustan akselit ovat. Tällöin voi tietokoneelta seurata minne kaukoputki taivaalla osoittaa ja kääntää kaukoputken haluttuun kohteeseen suoraan tietokoneen tähtikartalta klikkailemalla tai valitsemalla sen käsiohjaimen kohdelistasta. Värikameroissa jokaisen pikselin edessä on punainen, vihreä tai sininen värisuodatin, ja puuttuvat värit interpoloidaan ympäröivistä pikseleistä, joiden edessä on eri suodattimet. Seurannankorjauksen avulla on verrattain edullisellakin jalustalla mahdollista ottaa mielivaltaisen pitkiä valotuksia ilman, että tähdet muuttuvat kuvissa viiruiksi. Kaarisekunti on siis 1/3600 astetta. Kenno kylmäksi Moderneilla järjestelmäkameroilla pääsee tähtikuvaamisessa nykyään pitkälle, mutta moni edistynyt harrastaja hankkii lopulta erikseen tähtivalokuvaukseen tarkoitetun kameran. Suurin osa harrastajahintaisista jalustoista ei kykenekään tällaiseen suoritukseen pidempään kuin minuutin tai pari kerrallaan. Matala lämpötila parantaa kennojen kohinaominaisuuksia. Tähdet eivät saisi liikkua juuri paria pikseliä enempää kameran kennolla, joten seurantajalustan on seurattava tähtitaivasta äärimmäisen tarkasti. Yksi aste jakautuu 60 kaariminuuttiin ja kaariminuutti vielä 60 kaarisekuntiin. Maapallo pyörii 15 astetta tunnissa, eli 15 kaarisekuntia sekunnissa
Vinjetoinnin ja pölypalleroiden vaikutuksen mittaamiseksi otetaan kuvauslaitteilla kuvia tasaisesta valonlähteestä, kuten tietokoneen näytöstä, lampulla valaistusta kankaasta tai juuri tähän tarkoitukseen tehdystä EL-paneelista. Tällä tavalla lopullisen kuvan signaali-kohina-suhde saadaan huomattavasti paremmaksi kuin yhdessäkään yksittäiskuvassa. Ohjelmiin voi syöttää koko kuvausyön suunnitelmat, ja ideaalitapauksessa loppu hoituu itsestään. 23 Kaiken keskellä tietokone Teksti ja kuvat: Samuli Vuorinen T ietokoneet ovat nykypäivänä keskeisessä asemassa edistyneessä tähtivalokuvaamisessa. Kaupallisista ohjelmistoista suosituin on espanjalaisen Pleiades Astropho ton kehittämä PixInsight (pixinsight. Kaikki kolme ovat ilmaisia ohjelmistoja. Sequence Generator Pro näyttää kaiken oleellisen ruudulla, kun kuvaus on käynnissä.. Kuvausprosessin automaatio hoidetaan pääasiassa kaupallisilla ohjelmistoilla, joista tällä hetkellä suosituimpia ovat Sequence Generator Pro (www. Kuvaus suunnitellaan digitaalisten tähtikarttojen ja internetistä löytyvien kuvien avulla, kuvausautomaatio ja havaintolaitteiden ohjaus tapahtuu tietokoneella, ja lopuksi kuvat käsitellään tietokoneella. Tähtivalokuvaamisen suosio kasvaa jatkuvasti, ja uusia aiheeseen liittyviä ohjelmistoja ilmestyy usein. Tämä on monivaiheinen prosessi, jonka ensimmäinen askel on raakakuvien kalibrointi. Koska laiteajurien tekeminen on jäänyt harrastajien harteille, järjestelmä ei ole lähtenyt yleistymään yhtä voimakkaasti kuin ASCOM. Tästä eteenpäin kuvankäsittely on enemmän taidetta kuin tiedettä, mutta yleisenä peukalosääntönä voidaan pitää sitä, että kuviin ei lisätä mitään, mitä siellä ei ennestään ole. PixInsightin avulla hoituu koko kuvankäsittelyketju kuvien kalibroinnista aivan viimeisiin viilauksiin saakka. DeepSkyStacker on tarkoitettu ainoastaan kuvien kalibrointiin ja pinoamiseen, ja loput käsittelystä täytyy tehdä jollakin toisella ohjelmalla. Kuvankäsittelyä käytetään ainoastaan olemassaolevien asioiden esiintuomiseen. SGP on uudempi tulokas, mutta huomattavasti edullisempi kuin MaximDL. Alun perin ASCOM rakentui Windowsin Component Object Model (COM) -teknologian päälle, mutta nykyään kehitys tapahtuu pääasiassa .NET-maailmassa. Molemmilla ohjelmilla voi ohjata kaikkia observatorion laitteita seurantajalustasta aina kupolin luukkuihin asti. Päämääränä on poistaa raakakuvista kaikki optiikan ja kameran vääristävät vaikutukset. Laitteiden ohjausta varten Windowsille on kehitetty ASCOM-rajapintastandardi (ascom-standards.org), joka määrittelee millaisen rajapinnan kautta esimerkiksi seurantajalustan tai kameran kanssa kommunikoidaan. Noin sadan euron hintansa vuoksi SGP on kasvattanut käyttäjäkuntaansa nopeasti. Yksinkertaisimmillaan tämä tapahtuu niin, että yksittäiskuvat kohdistetaan ja kohdistetut kuvat summataan pikselikohtaisesti toisiinsa. Observatorioon on mahdollista viritellä myös sääasema, josta saatujen tietojen perusteella kuvaukset voidaan automaattisesti keskeyttää esimerkiksi sateen tullen. net/skychart/start?id=en/start) ja C2A (www.astrosurf.com/c2a/english/). Kalibroinnin jälkeen lyhyet valotukset yhdistetään, jotta ne vastaisivat yhtä hyvin pitkää valotusta. Tämä tarkoittaa sitä, että kuvista poistetaan optiikan aiheuttama vinjetointi, kameran kuumat pikselit, kennolla olevat pölypallerot ja kameran itsensä aiheuttamat häiriösignaalit. php). Kuvausautomaatio kääntää kaukoputken vuorotellen haluttuihin kohteisiin ja ottaa pyydetyn määrän kuvia halutuilla suodattimilla ja valotusajoilla. Jos havaintovälineet on pystytetty kiinteästi observatorioon, jonka kattoa tai kupolia voi ohjata moottorilla, automaatio pystyy avaamaan luukut kuvausten alkaessa ja sulkemaan ne kuvausten päätyttyä. Kuvien kalibrointia ja pinoamista on vaikea tehdä tavallisilla kuvankäsittelyohjelmilla, joten tähtikuvien käsittelyä varten on syntynyt useita pelkästään siihen suunnattuja ohjelmia. Tätä yhdistämistä kutsutaan kuvien pinoamiseksi. Stellarium ja Cartes du Ciel ovat lisäksi avointa lähdekoodia. INDI-järjestelmä (indilib.org) pyrkii ajamaan saman asian kuin ASCOM, mutta alustariippumattomasti. Jos tuloksiin on tyytyväinen, kuvat voidaan vielä ladata nettiin muiden ihmeteltäväksi! Tähtikartta-/planetaario-ohjelmista suosituimpia ovat Stellarium (stellarium.org), Cartes du Ciel (www.ap-i. Ilmaisista työkaluista suosituin lienee DeepSky Stacker (deepskystacker.free.fr/english/ index.html). Tällöin millä tahansa kuvausohjelmistolla voi ohjata mitä vain laitetta, jos ohjelmisto tukee ASCOM-rajapintaa ja laitteelle on tehty ASCOM-tuki. com), jota ilman en ainakaan itse enää voisi kuvitellakaan kuvaavani. Kalibrointiin tarvitaan erillisiä kalibrointikuvia, jotka on onneksi verrattain helppo ottaa. Nykyään lähes kaikki tähtikuvausvälinevalmistajat tarjoavat laitteilleen valmiin ASCOMtuen. Kameran kuumat pikselit ja muut vaikutukset voidaan kartoittaa ottamalla kameralla useita eri valotuksia siten, että kennolle ei päästetä laisinkaan valoa. Aktiivisilta keskustelufoorumeilta löytyy usein viimeisin tieto uusista työkaluista, ja mikä ohjelma soveltuu parhaiten mihinkin. Kun raakakuvat on otettu, ne täytyy vielä käsitellä miellyttävän näköiseksi loppukuvaksi. mainsequencesoftware.com/Products/SGPro) eli SGP sekä MaximDL (www.cyanogen.com/maxim_main
Monia vastuullisempia tieteiselokuvia katsoneena ja kirjoja lukeneena omaankin mieleeni on jäänyt vahvasti se, kuinka harvoin Marsiin oikeastaan voidaankaan lähettää edes miehittämätön alus. Silloin apuun saapuvat isommat sovellukset, joissa riittää toimintoja monipuolisempaankin tähtimatkailuun. Ei voi kuin nostaa hattua avaruustieteilijöille, jotka näitä asioita tutkivat ja lentoratoja laskevat. Kauppinen Softa. Viime aikoina on puhuttu kovasti myös miehitetyistä Mars-lennoista. Kun tämän näkee omin silmin omalla näytöllään, niin ymmärrys avaruusmatkailun haasteista selkenee mittavasti. Sisäaurinkokunnankin alueella liikkuvien asteroidien ja parvien määrä saattaa yllättää, saati kuinka moni kulkeekaan yllättävän lähellä kotoista planeettaamme. Kotiin päin voi toki lähteä koska tahansa, mutta polttoaine ja ruoka riittävät siihen vain Linnunradan läntisen kierteishaaran hyljityllä, kartoittamattomalla laidalla on pieni merkityksetön keltainen aurinko. Samat haasteet pätevät näet myös paluumatkaan. Mikä tuo kirkas tähti onkaan: nosta kännykkäsi kohti taivasta, jolloin täydennetyn todellisuuden sovellus piirtää näytölle kuvan taivaasta, näyttää tähtikuviot ja niiden nimet. Taskussa kulkeva miniobservatorio on toki kätevä, mutta entä kun haluat leikitellä painovoimilla, sukeltaa Saturnuksen renkaiden keskelle tai liitää Voyagerien siivellä ulos aurinkokunnastamme. Loppujen lopuksi planeetat ovat optimaalisella kohdalla ja etäisyydellä vain harvoin. Saati heille, jotka joskus Marsiin oikeasti lentävät. Esimerkiksi oman kotoisan aurinkokuntamme tutkiminen tähtiohjelmilla tarjoaa monen monituisia ahaa-elämyksiä, eikä vain planeettojen etäisyyksien tai suhteellisten kokojen vertailun myötä. Lisäksi Maan kiertonopeus Auringon ympäri on erilainen kuin vaikkapa Marsilla tai Venuksella. 4 24 T ähtiharrastaminen on saanut kotitietokoneiden ja mobiiliteknologian yleistymisen myötä monia uusia ulottuvuuksia. Niitä voi ihailla paljon silmin, kaukoputkilla ja tietokoneella, jopa kännykällä. Kotona, oman tietokoneen äärellä, tähdet avautuvat vielä monipuolisemmin. Hipaiset vain, ja ruudulle avautuu tarkemmat tiedot kyseisestä kohteesta. Planeettojen väliset etäisyydet ovat valtavia ihmiskunnan nykyinen työntövoimatekniikka huomioiden. Esimerkiksi tähtikuvaaminen, kuten tästä lehdestäkin voi lukea laajemmin, on muuttunut ja kehittynyt digitekniikan avulla hämmästyttävällä tavalla. (Universe Sandbox) TA I VA A N T U T K I J AT I L M A N P U T K I A Tähdet ja kuu. 2 1 6 . Esimerkiksi monet mobiilisovellukset tekevät iltaja yökävelyistä vallan nautinnollisia kokemuksia. Ihmiset ovat tuijottaneet tähtiin ja miettineet, mitä ne mahtavat tarkoittaa. Toiset uskovat horoskooppeihin, toisille tähdet ovat valtavia ydinreaktioita. Voit vain pysähtyä vähän pimeämpään kulmaan, nostaa katseensa taivaalle ja nauttia tähtimerestä. Mutta myös Matti Meikäläiset voivat nauttia tähtitaivaan antimista ja tapahtumista monituisten tähtitiedeohjelmien avulla. Tällöin maapallo ja haluttu kohde taikka kiertorata ovat parhaassa mahdollisessa asemassa, eli tavoitteeseen päästään mahdollisimman nopeasti tai pienimmällä mahdollisella energiankulutuksella. Kuulennoillakin pätevät samat lainalaisuudet: niin sanottu laukaisuikkuna määrittää, milloin on paras hetki paukauttaa raketti taivaalle. Aurinkokuntamme tutkiminen tähtiohjelmalla kertookin hetkessä miksi näin on. Enää kysymykset eivät jää ilman vastausta, vaan jokainen tähti ja tähtikuvio saa nimensä. Teksti ja kuvat: Jukka O
Vaan millä keinoin niihin kannattaa tutustua. (Universe Sandbox) Aldebaran hieno on, Algol myöskin ehdoton, Betelgeuzen tytöt somat, järjestävät huippulomat tekemällä mitä vaan, hitaasti tai nopeaan. (Stellarium). Tai avataan mobiilisovellus kukkulan huipulla ja kerrataan, että Kahden galaksin hidas, miljoonia vuosia kestävä törmäys voidaan simuloida nopeamminkin. 43,3 AU:n (1 AU = Auringon ja Maan välinen etäisyys) etäisyydellä oleva kaksikko kiertää Auringon kerran 285 vuoteen. Minne meidän aurinkokuntamme sinkoutuu kierteishaarojen sekoittuessa. Sandboxit ovat yhtaikaa sekä oivallisia oppimisvälineitä että leluja. Valinnanvaraa löytyy ja ilahduttavasti moni taivaallinen työkalu on ilmainen. Planeettojen ympärillä ja välissä riittää jääja kivenmurikoita sekä kuita tutkittavaksi, mutta outoja asioita piileksii myös kaukaisimpien planeettojen takana. Kotiaurinkokuntamme tarjoilee kaikenlaisia yllätyksiä ja mietittävää kauempanakin. Jos Maalla on kaksi kuuta. Niin Linux-, Mackuin Windowskäyttäjät voivat nauttia ohjelman antimista isoilla näytöillään, eikä siinä edes kaikki – tähdet näet avautuvat myös mobiilinäytöillä. 25 tiettyinä hetkinä. Kääpiöplaneetta havaittiin vuonna 2002, ja mitäs kummaa, vuonna 2007 havaittiin, että sillä on kuu. Tieteellisellä tarkkuudella kehitettävä ohjelma on myös Ursa-tähtiyhdistyksen suosittelema, ja sitä käytetään oikeissakin planetaarioissa. Taivas on siis täynnä ihmeitä ja outouksia, jopa kotiaurinkokunnassamme, vaikka monoliitteja ei ole vielä löydettykään. Sitten vain, että miltäs taivas näyttäisi juuri nyt tuolla ulkona, jos siellä ei olisi pilviä tai säätilaa. Niissä on valmiina hurjasti valmiita ohjelmia ja simulaatioita, joiden avulla voi seurata komeettojen törmäyksiä, luotainten matkaa taivaissa ja niin edelleen. Sandbox 2 on parhaillaan kehitteillä ja sen keskeneräinen versio löytyy Steamin Early Access -palvelusta. Tai mihin suuntaan katseensa pitäisi kääntää, jos ulkomaailma kutsuu tunnin kuluttua. Tai sitten toisinpäin, sillä ohjelma mallintaa myös ilmastonmuutoksen eri mahdollisuudet, aina uudesta superjääkaudesta merten kohoamiseen. Stellariumin eri versioissa on mahdollista asettaa itsensä mihin tahansa pisteeseen maapallolla, melko lailla milloin tahansa. Miten meidän käy, kun kotigalaksimme törmää kaukaisessa tulevaisuudessa Andromedan galaksiin. Sandboxin perusversio kannattaa pistää Steamissä toivelistalle, jotta sen voi poimia seuraavasta alennusmyynnistä. Toki niiden avulla voi myös tutkia: Aurinkokuntasimulaatiot näyttävät kuinka planeetat, komeetat ja muut taivaankappaleet tekevät matkaansa, ja kaikista kohteista voi hakea lisätietoja Wikipediasta. Hieman tieteellisempinä ominaisuuksina käyttäjä voi myös rakentaa planeettoja tai terraformata niitä, ehkäpä tiivistämällä miljoonien vuosien kehityksen muutamaan minuuttiin, jolloin elinkelvottomasta möhkäleestä saattaakin tulla elämän mahdollistava kuhinapallo. Kiinnostavin ominaisuus on myös painovoimasimulaatio ja taivaseditori, joilla käyttäjä voi luoda omia planeettoja ja kuita, tarkkaillen sitten kuinka niiden radat vaikuttavat toisiinsa. Sitten vain nautiskellaan ruudulla äärimmäisestä, reaaliajassa lasketusta tuhosta. Siellähän on muitakin kääpiö planeettoja, joista yhdellä on jopa nimi: Quaoar. Sandbox 2:ssa ohjelmaa on viety vielä monta askelta leikkikalumman suuntaan: sillä voi esimerkiksi törmäyttää planeettoja yhteen tai sytyttää aurinkoja supernovaksi. Mitä ovat esimerkiksi nuo oudot murikat Pluton suunnalla. Mitä jos Maa on aivan Venuksen vieressä, jota Merkurius kiertää. Leikittelyä painovoimalla Steam-palvelun kautta julkaistut Uni verse Sandoxja Universe Sandbox 2 -ohjelmistot eivät ole niinkään tieteellisiä tähtiohjelmia kuin hiekkalaatikkoleluja. Jos Kuu korvataan jättimäisellä nopalla. Miten meidän käy. Tärkeimpiä taivaan kohteita voi myös tutkia lähempää, joskaan planeetoista ei tarjoilla pikkutarkkoja pintakarttoja. Tähtiin tiiraajille Tieteellisempi tähtientarkkailuohjelma on ilmainen Stellarium, joka puhkuu tähteilijäyhteisön parhaita puolia
Tekijälle voi lähettää lahjoituksen. Esimerkiksi tarkoin luodut avaruusalusten ja -luotainten mallinnukset lentoratoineen tarjoavat avaruustekniikasta nauttiville muita tähtiohjelmia kattavammat keinot niistä nauttimiseen. Stellarium Mobile Sky -versio Androidilla ja iOS:lle 2,5–3 euroa www.stellarium.org Universe Sandbox / Universe Sandbox 2 Linux, Mac OS X, Windows, 22,99–24,99 euroa www.universesandbox.com SpaceEngine Windows, ilmainen. Onnistuu. Space Engine. 4 26 mitä nuo kaukaiset palavat vetypallot, jotka luovat yllemme lempeätä loistettaan, oikeastaan olivatkaan. Haluatko taivaalle myös satelliitit. Celestian siivin kelpaakin kiitää pitkin aurinkokuntaamme ja kauemmas. Kerrassaan mainiona yksityiskohtana ohjelmaan on luotu myös vähän mielikuvituksellisempia tähdellisiä objekteja. Ja jos olet joskus miettinyt, että miltähän Ringworld näyttää kaukoputken läpi katsottuna, niin enää ei tarvitse arvailla. Celestia Linux, OS X, Windows, ilmainen celestiaproject.net Stellarium Linux, Mac OS X, Windows 32/64-bit. Eivätkö ohjelman vakiotähdet riitä. Celestia. Työkaluja ja lisukkeita riittää. Tietokoneversio ilmainen. Myös Star Trekin ja Star Warsin universumia voi ympätä tähtientarkkailua piristämään, ja jossain siellä kaukana saattaa myös Battlestar Galactica johtaa laivastoaan pakoon cyloneilta. Miltä tähtitaivas näyttäisi esimerkiksi Marsin tasangoilta nähtynä, aitojen maisemien keskeltä. Varsinainen asiakasohjelma on verrattain pienikokoinen, mutta sitä voi laajentaa mittavilla maisemaja taivaankappaletekstuuripaketeilla. Esimerkiksi 2001: Avaruuso dysseia -elokuvan tärkeät kohteet voi ympätä oikeille paikoilleen, ja kukapa meistä ei rakastaisi Babylon 5 -avaruusaseman ja -universumin antimia. Se näet luo tavanomaisen observatorioelämyksen kaveriksi täysimittaisen virtuaalisen avaruusmatkailusimulaation. Lataapa tästä 200 miljoonaa lisätähteä. 2 1 6 . Ilmaisia lisukkeita löytyy niin aurinkokunnastamme kuin kauempaa. Virtuaalimatkoja avaruudessa Ilmainen Celestia on upea työkalu, jolla kelpaa retkeillä avaruudessa. Katso itse. http://en.spaceengine.org
Mutta jos digivälineitä haluaa hyödyntää, niitä piisaa. Löytämisen ja tunnistamisen ilo on aivan omaa luokkaansa, kun pimeässä puistossa tai kukkulalla näpertää paperista tähtikarttaa tai jopa karttakirjaa, ja yrittää tunnistaa taivaankappaleita Eyeball Mark I:n ja omien hoksottimien avulla. Esimerkiksi Sky view on oivallinen apuväline, jos taivasta halutaan ihailla vain pintapuolisesti. 27 Celestia on erinomainen, mielikuvitusta ja scifihermoa kutkuttava tähtiohjelma, jonka ilmaisuus ja monipuolisuus ovat verrattoman kiinnostavat. Liikkumisen vapaus ja helppous pitkin poikin galaksia ansaitsee tuplapeukut, ja onpa monia galaktisia ihmeitä merkitty valmiiksi, kuin Linnunradan käsikirjan liftarien matkaoppaaksi. Kannattaa perehtyä. Sen avulla on helppo tunnistaa tärkeimmät taivaankappaleet ja tähtikuviot, ja tähtikuviota osoittaessa ohjelma piirtää ruudulle sen klassisen muodon. Tähdittely sujuu myös mobiilina GPS:llä, liikkeentunnistimilla ja kameroilla varustetut älykännykät ja tabletit ovat erinomaisia apuvälineitä ulkona liikkuvalle tähtien ystävälle. Tyylikkäämpi, syvällisempi mutta samalla myös raivostuttavampi vaihtoehto on Star Chart, joka on suorastaan malliesimerkki nykyajan mobiilisovellusten maksumekaniikasta. Halutut kohteet löytyvät helposti haun ja osoittimen avulla, ja nopeammin liikkuvista kohteista näytetään myös niiden kiertorata ja nopeus. Jo kelpaa ihastella Kuuta, Saturnuksen renkaita ja muita kohteita vähän lähempääkin. Tähtien tunnistamisen ilo kännykällä saattaa tosin hiipua nopeasti parinkymmenen asteen pakkasessa, jos ei käyttäjän sormien jäätymiseen, niin viimeistään kännykän hyytyessä. Ohjelma tarjoaa tunnistetuista SkyView on yksinkertainen apuväline tähtitaivaan näkyvien kohteiden tunnistamiseen. Galaksienvälisempää seikkailua löytyy SpaceEnginestä, jonka avulla voi kiitää hetkessä valovuosien päähän toisia aurinkokuntia ihmettelemään. Annetaan ilmainen maistiainen, mutta myydään sitten kasapäin maksullisia lisukkeita. Näppärä työkalu perustason tähtiihailuun. Siihen päälle voi vielä asentaa jopa 45 gigatavun verran tekstuureja oman aurinkokuntamme kohteista. Star Chart on hyvä, monipuolinen ja ilmaiseksi yllättävän kallis työkalu tähtitaivaan tarkkailuun. Kaukaisemmat planeetat, joita luotaimet eivät sattuneesta syystä ole vielä päässeet kuvaamaan, luodaan proseduraalisesti, ja niin aurinkojen leiskunta kuin mustien aukkojen hohde tarjoavat upeaa katseltavaa. Missä Pluto luuraa. Mukana kulkevat taskuobservatoriot ja digitaaliset apuvälineet voivat kuitenkin olla sopivissa olosuhteissa hyviä apuvälineitä, joskaan ei kannata unohtaa perinteisten välineidenkään lumoa. Siinä missä muut tähtiohjelmat ovat suhteellisen kompakteja, SpaceEnginen perusohjelmankin asennustiedosto on gigan jööti. Skyview Android, iOS, sekä ilmainen että maksullinen versio, hinta noin 1,5–2 euroa Star Chart Android, iOS, ilmainen mutta sisältää maksullisia laajennuksia 40 euron edestä Planets Android, iOS, ilmainen Solar Walk Android, iOS, sekä ilmainen että maksullinen versio, hinta 2,5–3 euroa. Ohjelman parasta antia ovatkin upeat visualisoinnit sekä kotiaurinkomme kulmakunnalta että kauempaa. Planetsilla se löytyy! Solar Walk löytää vaivatta aurinkokuntamme kohteet
Ohjelma kyllä kertoo, mitä taivaalla on luvassa minäkin päivänä, mutta jos haluat tietää missä päin taivasta ne meteorit kiitävät, osta ensin lisäri. Ohjelma tunnistaa kameran ja GPS:n avulla taivaalla näkyvät objektit sekä kertoo niistä kattavasti lisätietoja. Se sisältää lähes kaikki harrastajalle relevantit osiot mukana. Mikko Suominen antoi Skrollin lukijoille muutamia hyviä tärppejä jo esiteltyjen ohjelmien lisäksi. Opetusohjelmiksi luokitelluilla työkaluilla on mukava katsella aurinkokunnan kohteita niin Maan kuin muiden planeettojen kiertoradoilla. zima.co NASA Eyes (Mac, PC, ilmainen) Yhdysvaltain avaruusorganisaatio NASA on ottanut nettimaailman esimerkillisesti omakseen. Planeettoihin voi perehtyä tarkemminkin Solar Walk -ohjelmilla, jonka tekijän käsialaa on myös Star Walk. Näppärä apuväline hyvin täsmälliseen tarpeeseen. Lisätietoja yhdistyksestä osoitteessa www.ursa.fi.. Meteorikuuroista, kotiaurinkokuntamme erikoisemmista kohteista, komeetoista ja satelliiteista myydään kustakin oma, erillinen tietokantansa. Ohjelma sisältää myös ISS-avaruusaseman ja tärkeimpien satelliittien kiertoradat. Ohjelma osaa muun muassa ilmoittaa lähitulevaisuuden tapahtumista taivaalla, ja sitä voi käyttää ulkoillessaan täydennetyn todellisuuden työkaluna. Se on ammattilaisen tekemä observatoriosimulaattori, joka on laaja ja päivittyy jatkuvasti. Jos tähdet eivät kiinnosta mutta planeetat sitäkin enemmän, Planetsin avulla ne löytyvät taatusti. Oivallinen tähtialmanakkakin jää hieman torsoksi. Avaruudesta ja tieteestä nauttiville tarjoillaan verkon välityksellä rutkasti kiinnostavaa informaatiota järjestön löydöksistä, oli kyse sitten vaikkapa teleskooppien napsimista kuvista kaukaisista galakseista tai suorista lähetyksistä kansainväliseltä avaruusasemalta. Mobile Observatory (Android, hinta 4,99 euroa) Mobiilipuolen ykkössovellus on maksullinen Mobile Observatory. eyes.nasa.gov Ursa ry:n tarkoitus on tarjota jäsenilleen ja yleisölle selkeä ja nykyaikainen käsitys maailmankaikkeudesta, toimia tähtitieteen ja lähialojen harrastuksen edistämiseksi sekä edistää alansa kouluopetusta ja aikuiskasvatusta. Niiden avulla ei kuitenkaan niinkään tiirailla taivaalle kuin laajennetaan tietämystä taivaankappaleiden asemista, liikkeistä ja olemuksesta. Kysyimme siis Ursalta, mitä ohjelmia yhdistys suosittelisi tavalliselle harrastajalle. 2 1 6 . Ilmaisversiossa on tiedot 125 000 tähdestä, mutta kymmenen euron laajennuksella saa kahden miljoonan tähden tiedot. Yksi NASAn ilmaisista herkuista on ilmainen NASA Eyes -ohjelmisto, joka tarjoilee 3D-muodossa monipuolisesti reaaliajassa päivittyvää informaatiota esimerkiksi avaruusluotainten paikoista, tunnetuista eksoplaneetoista sekä satelliittimittauksista maapallon tuoreesta tilasta. Ursa suosittelee Taivaille on kiva tähyillä niin silmämunilla, kiikareilla kuin kompuutterilla, mutta mitä taivaantarkkailun ammattilaiset suosittelevat. Mobiilitaivastelijalta ei valinnanvara lopu kesken, sillä sekä Androidin Google Play että Applen Store pursuavat työkaluja ja apuohjelmia taivasteluun, sekä ilmaisina että maksullisina versioina. Tähtitieteellinen yhdistys Ursa ry perustettiin jo vuonna 1921, ja yhdistys tekee maailmanluokassakin hienoa työtä niin tieteen kuin tähtiharrastuksen parissa. Ohjelma ei sisällä minkään valtakunnan tietokantoja tai dataa sen enempää lähiavaruuden kuin syvänkään taivaan kohteista, vaan se vain yksinkertaisesti näyttää aurinkokuntamme planeettojen tämänhetkisen sijainnin mahtipontisen suurennetusti. 4 28 kohteista hyvää, hieman syvempää tietoutta, mutta pihtaa tietojaan ärsyttävästi. Onhan Star Chart hieno, tyylikäs ja asiallinen työkalu, joka toimii passelisti myös ilmaisena, mutta maksullisten lisukkeiden määrä, tunku ja yhteenlaskettu 40 euron hinta jo vähän yskittävät
Niiden avulla on mahdollista laatia tietokoneohjelmia, joissa keskitetyn palvelimen sijaan käyttäjät itse orkestroivat tietojärjestelmän toimintaa. Tiivisteosoitin on tietotyyppi, joka sisältää datasta lasketun kryptografisen tiivisteen (eng. Esimerkiksi monen käyttäjän välisessä tiedostojenjakojärjestelmässä tulee väistämättä tarve pilkkoa data lohkoiksi, jotta sen osia voidaan ladata monelta taholta samanaikaisesti. 29 Tekniikka V erkossa syntyy jatkuvasti sovelluksia, jotka pohjautuvat datan pilkkomiseen ja pilkottujen lohkojen linkittämiseen loogisesti toisiinsa vastaanottavassa päässä. Tiivisteosoittimiin perustuvat tietorakenteet ovat tärkeimpiä verkossa toimivien ohjelmistojen rakennuspalikoita. digest). Mikä tiivisteosoitin on. Siinä osoitettava kohde haetaan muistiosoitteen sijaan siten, että etsitään datalohkoista sellainen, josta laskettu tiiviste on sama kuin tiivisteosoittimen sisältämä tiiviste. Vaikeus tässä yhteydessä tarkoittaa laskennallista haastavuutta. Tämä tarve syntyy erityisesti silloin, kun ohjelmistoa ei haluta keskittää ajettavaksi yhdessä datakeskuksessa, vaan toiminta halutaan hajauttaa kaikille ohjelmiston käyttäjille. Verkossa on käytössä myös tietojärjestelmiä, joissa useat käyttäjät voivat päivittää jotain jaettua tietorakennetta. hash pointer) tarjoavat työkalun, jolla datalohkot voidaan linkittää toisiinsa siten, että niiden muodostama tietorakenne säilyy sovelluksen kannalta toivotussa muodossa, eikä se vääristy esimerkiksi vikatilanteiden seurauksena. Täsmällisemmin ilmaistuna tiiviste on funktio (?), joka ottaa syötteeksi mielivaltaisen määrän dataa (x) ja antaa tuloksena äärelliseltä lukuväliltä kokonaisluvun, joka täyttää seuraavat ehdot: • Törmäysresistentti: on vaikeaa löytää kahta syötettä x ja x' siten, että ?(x)=?(x'). • Alkukuvaresistentti: jos tiedetään jonkin tiiviste y, on vaikea löytää syötettä x siten, että ?(x)=y. Tavoitteena on, että ei ole parempaa tapaa löytää sopiva syöte kuin kokeilemalla umpimähkään eri syötteitä. Tarvitaan tapa liittää tietorakenteeseen uusia osia siten, että niiden yhteys aiempaan versioon siitä voidaan tarkistaa. Tiivisteen pitää muistuttaa mahdollisimman paljon sitä, kuin kaikille mahdollisille syötteille olisi valittu arvo arpomalla. Esimerkiksi kryptovaluuttojen, kuten BitCoinin, käyttämät tilikirjat rekisteröivät usean käyttäjän luomia tilitapahtumia. • Injektioresistentti: jos tiedetään syöte x ja sen tiiviste y, on vaikea löytää jotain toista syötettä x'siten, että ?(x')=y. Tiivisteosoittimet (eng. Tässä sovelluksessa se, että käyttäjän luoma päivitys olisi koko tietorakenteen uusi versio, joka tarvitsisi toimittaa kaikille käyttäjille, olisi kestämätön datan määrän alati kasvaessa. Teksti: Jarkko Sakkinen Kuvat: Toni Kortelahti, Nasu Viljanmaa Lohkeileva data Tietorakenteita tiivisteosoittimista. Tiiviste on annetusta syötteestä laskettu tarkistussumma, jonka on tarkoitus yksilöidä lohko
Tämä aiheuttaa isoilla tiedostoilla skaalautumisongelman. authenticity), jotta näitä työkaluja ei voisi käyttää tahallisesti väärin. Solmut keräävät verkkoon lähetettäviä tilitapahtumia ja muodostavat niistä uusia lohkoja. Merkle-puut Merkle-puu on puurakenne, jonka kehitti ja patentoi amerikkalainen ohjelmistotieteilijä Ralph Merkle vuonna 1979. Sittemmin patentti on rauennut, ja nykyään puuta käytetään laajalti hajautetuissa järjestelmissä datan eheyden tarkastamiseen. Solmut sisältävät kukin tiivisteen, joka lasketaan käymällä alemman tason tiivisteet pareittain läpi ja laskemalla kunkin parin katenaatiosta uusi tiiviste. Seuraavan tason tiivisteet lasketaan edellisen tason tiivisteiden katenaatioista. Siinä lohkoja nimitetään palasiksi (eng. Tilitapahtuma voi viitata aiemmin käsiteltyjen ja tarkastettujen lohkojen tilipahtumiin. BitCoinissa keskitetyn ylläpitäjän rooli on ulkoistettu kaikille verkon solmuille. Jokaisen palan mukaan kerätään sisaruksen ja esivanhempien sisarusten tiivisteet, jotka lähetetään vastaanottavalle käyttäjälle palasen mukana (katso kuva 2). 2 1 6 . Tarvittaessa datan perään voidaan lisätä vaikkapa nollaa sisältäviä lohkoja riittävä määrä, jotta h löydetään. Merkle-puussa data jaetaan samansuuruisiin lohkoihin, joita on 2 h kappaletta, jollekin positiiviselle kokonaisluvulle h. Ylimpänä on puun juuren tiiviste. Jokainen lehti sisältää yhden datalohkon tiivisteen. Merkle-puuta hyödyntävän torrenttiedoston mukana toimitetaan vain juuren tiiviste. Lohkoketjut Lohkoketju sisältää ketjun datalohkoja, jotka on liitetty toisiinsa tiivisteosoittimilla vastaavalla tavalla kuin yksisuuntaisessa linkitetyssä listassa. (Katso kuva 1.) Eräs esimerkki Merkle-puun käytöstä löytyy BitTorrent-protokollasta. Aiemmin torrent-tiedosto sisälsi kaikkien palasten tiivisteet. Torrent-tiedoston koko kasvaa lineaarisessa suhteessa jaettavan tiedoston kokoon nähden. Näin laskettavien tiivisteiden määrä puolittuu joka kierroksella. 4 30 Tiivisteosoittimia hyödyntävät ohjelmat ylläpitävät jotain sellaista tietorakennetta, josta on nopea hakea tietueita käyttäen avaimena äärellisen kokoista kokonaislukua. Tietorakenteeseen voidaan kuitenkin lisätä uusia lohkoja tai poistaa sellaisia lohkoja, joihin mikään muu lohko ei osoita. Ratkaisuksi tähän ongelmaan päädyttiin käyttämään Merkle-puuta. Torrent-tiedosto sisältää muun muassa tietoa tiedostoista, joita ollaan jakamassa, ja tietoa, jonka avulla voidaan löytää tiedostojen jakajat. Solmut lisäävät uuden lohkon itsenäisesti osaksi ketjuaan, kun se on saanut tarpeeksi monen muun solmun hyväksynnän. Ongelmaksi muodostuu se, että valuutan käyttäjien täytyy voida luottaa ylläpitäjään. transaction). Niinpä niissä tarvitaan aina tilikirjan ylläpitäjä, joka tarkistaa ja hyväksyy tilitapahtumia eli todistaa niiden oikeellisuuden. Monissa sovelluksissa käytetäänkin jotain tapaa tunnistaa uusien lohkojen alkuperän oikeellisuus (eng. Näin tilikirja kuvaa koko valuutan historian. Kryptovaluutassa tilikirjan tapahtumien oikeellisuuden todistaminen on erityisen tärkeää, jotta rahaa ei voi varastaa tai käyttää moneen kertaan. Asiakasohjelma voi käydä sitä useamman käyttäjän välillä vaihtokauppaa, mitä pienempi palanen on, jolloin verkon kapasiteetti tulee hyödynnettyä tehokkaasti. H(x 2 ) H(H(x 1 ) H(x 2 )) H(H(x 3 ) H(x 4 )) H(H(H(x 1 ) H(x 2 )) H(H(x 3 ) H(x 4 ))) H(x 3 ) H(x 4 ) H(x 1 ). Kun jokin solmu saa uuden lohkon valmiiksi, se lähettää sen muille solmuille tarkistettavaksi. Kuva 1: Merkle-puu neljälle lohkolle. Kasvua voidaan hidastaa kasvattamalla yksittäisen palasen kokoa, mutta tämä hidastaa samalla merkittävästi palasten vaihtokauppaa BitTorrentasiakasohjelmien välillä. Näin saadaan rakennettua tiivisteosoittimiin perustuva virtuaalimuisti. Jokaisella solmulla on kopio koko tilikirjasta valuutan luonnista lähtien. Samalla tavalla tavallinen muistiosoitinkin on vain kiinteän kokoinen kokonaisluku, kunnes prosessorin muistinhallintayksikkö tulkitsee sen keskusmuistin tai oheislaitteen osoitteeksi. Lisää tietoa torrentien toiminnasta voi lukea Skrollin numerosta 2016.3. BitCoin-kryptovaluutassa lohkoketjua käytetään tilikirjana, jossa jokainen lohko sisältää joukon käsiteltyjä tilitapahtumia (eng. Jos tiivisteosoittimia hyödyntävässä tietorakenteessa sellainen lohko korruptoituu, johon jotkin muut lohkot osoittavat, tämä havaitaan välittömästi tiivisteen resistenttiyden vuoksi. Erona on tietenkin se, että muistiosoittimen sijaan käytetään tiivisteosoitinta. integrity) tarkastamiseen. Puun lehdissä on lohkojen x 1 , x 2 , x 3 ja x 4 tiivisteet. piece). Torrent-tiedosto on pieni tiedosto, jonka avulla asiakasohjelma osaa ladata ja jakaa torrentiin liittyviä tiedostoja. Kuvassa katenaatiota on merkitty pisteellä. Tällainen rakenne sopii hyvin esimerkiksi erilaisten lokija tilikirjojen tallentamiseen, joissa uusi lohko riippuu edellisten lohkojen kuvaamista tapahtumista. Tiiviste antaa siis työkalun datan eheyden (eng
Esimerkiksi torrent-tiedostoissa datan alkuperä todennetaan laskemalla koko tiedoston sisällön kuvaavasta datasta allekirjoitettu tiiiviste. Jokaisen palasen mukana toimitetaan log 2 n kappaletta tiivisteitä, missä n on palasten kokonaismäärä, koska tiedämme, että n=2 h . adversary), joka ei tunne salausavainta, ei ole mahdollista allekirjoittaa haluamalleen lohkolle tiivistettä jonkun toisen henkilön nimissä millään muulla tavalla, kuin arvaamalla umpimähkään oikea salausavain. x 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6 x 7 x 8 Viitteet Wikipedian artikkeli Merkle-puusta: en.wikipedia.org/wiki/Merkle_tree Merkle-puulaajennos BitTorrent-protokollaan: www.bittorrent.org/beps/bep_0030.html. Tiivisteosoittimien oikeellisuus Kuten aiemmin mainittiin, verkkosovelluksissa tarvitsee todentaa myös datan alkuperän oikeellisuus, koska tiivisteen voi laskea kuka tahansa. Palan x 3 mukana toimitetaan kaikkien punaisten solmujen sisarten (suorakulmiot) tiivisteet. Ne eivät estä esimerkiksi sellaisia hyökkäyksiä, joissa huijataan kohde allekirjoittamaan haluttuja lohkoja tai paljastamaan salausavain. 2. Merkle-puu siirtää tässä tiivisteiden jakelun BitTorrent-asiakasohjelmalle, jolloin tämä kuorma poistuu torrenttiedostojen jakelijoilta kokonaan. Tässä yhteydessä puhutaan allekirjoituksesta, koska sekä data että tiiviste ovat julkisesti tunnettuja. Merkle-puun kohdalla oikeellisuus voitaisiin todistaa allekirjoittamalla juuren tiiviste, koska sen arvo riippuu koko datasta. Edut ovat kuitenkin pientä lisäkuormaa huomattavasti suuremmat, koska lohkon koko voidaan pitää pienenä. Kuva 2: Polku lehdestä x 3 puun juureen on merkitty punaisella. 31 Vastaanottava pää voi tarkistaa nyt vastaanotetun palan seuraavasti: 1. 3. Täydellisiä tiivisteosoittimet eivät ole. Yhteensä siis asiakasohjelma joutuu ottamaan vastaan tiivisteitä nlog 2 n kappaletta, kun aiemmin niitä piti ottaa vastaan vain n. Lasketaan juuren tiiviste palan, sen sisaruksen ja esivanhempien sisarusten tiivisteistä. Jos laskettu juuren tiiviste täsmää torrent-tiedoston mukana toimitettuun tiivisteeseen, on palanen vastaanotettu virheettömästi, johtuen tiivisteiden eheydestä. Tämä informaatio yhdistettynä palasen x 3 tiivisteeseen riittää juuren tiivisteen laskemiseen. Se sisältää muun muassa tiedostojen polut ja koot sekä myös puun juuren tiivisteen. Lasketaan vastaanotetun palan tiiviste. Tämä voidaan toteuttaa salaamalla tiivisteen arvo jollain tunnetulla salakirjoitusmenetelmällä. Tavoitteena on, että hyökkääjän (eng
Teksti: Benjamin Särkkä / NotMyNick@disobey.fi Kuvat: Toni Kortelahti H4kk3r17 AJATON HATTUMUOTI. Mikä on hakkeri. Steve Wozniak on yksi tunnetuimmista blueboxien käyttäjistä. Nykyisin hakkeria käytetään usein yleiskäsitteenä kuvaamaan tietoverkoissa tapahtuvien rikosten tai moraalisesti kyseenalaisten tekojen tekijää. Moni hakkeri voi myös kuulua useampaan kuin yhteen tällaiseen ryhmään elämäntilanteen tai prioriteettien muuttumisen mukaan. Hänen tiedetään muun muassa soittaneen pilapuheluita Vatikaaniin imitoiden Henry Kissingeriä. Phreakerit olivat varhaisia hakkereita, jotka pyrkivät 1960ja 1970-luvuilla oppimaan kaiken mahdollisen puhelinverkkojen toiminnasta. 2 1 6 . Draper havaitsi muropaketista löytyvästä pillistä lähtevän 2600 hertsin taajuuden olevan sama kuin AT&T:n puhelinverkossa käytettävä vapaan kaukolinjan signaali. Laatikoiden avulla pystyi soittamaan lähes anonyymisti, jonka takia niitä suosivat niin pilailijat kuin rikollisetkin. Puhelinverkoista tietotekniikkaan Ennen hakkerieetoksen tarkempaa määritelmää ja hakkerien jakautumista selviin ryhmiin oli phreakerien aikakausi. Samaista taajuutta käyttivät niin kutsutut blueboxit. Bluebox oli numeronäppäimistöön yhdistetty kaiutin, jolla pystyi toistamaan erilaisia taajuksia ja näin reitittämään puheluitaan ilmaiseksi analogisessa puhelinverkossa. Vuoden 1951 MIT-korkeakoulun Tech Model Railroad Clubin kokouspöytäkirjasta löytyy maininta “Mr. Henkilökohtainen etiikka määrittelee kunkin yksilön suhtautumisen rikolliseen toimintaan. 4 32 Kulttuuri S anan "hakkeri" alkuperäinen alkuperäinen tarkoitus juontuu englanninkielisestä verbistä “to hack”, jolla on tarkoitettu aluskasvillisuuden ja pienten oksien ripeää raivaamista sen kummempaa taitoa käyttämättä. Eccles requests that anyone working or hacking on the electrical system turn the power off to avoid fuse blowing”. Tämä on lähtölaukaus sille, että sana hakkeri liitetään teknologiaan ja mielletään tarkoittamaan asioihin luovia ratkaisuja etsivää henkilöä. Internetin tai ainakin webin isä, Sir Tim BernersLee, määrittelee hakkerin henkilöksi, joka on luova ja tekee ihmeellisiä asioita, ottamatta sen kummemmin kantaa asioiden moraaliseen oikeutukseen. Yksinkertaistettuna hakkeri on teknologiasta intohimoisesti kiinnostunut henkilö, joka pyrkii ymmärtämään maailmaa paremmin ja löytämään uusia tai parempia käyttötarkoituksia kaikelle hänen ympärillään. Hakkerien historia nivoutuu saumattomasti tietotekniikan ja nykyisen it-alan syntyyn ja kasvuun. Hakkerit voidaan jakaa erilaisiin ryhmiin heidän moraalinsa rajojen perusteella. Joissain muodoissa sana on ollut käytössä 1100-luvulta asti. Puhaltamalla pillillä puhelimeen kuka tahansa pystyi reitittämään puhelunsa ilmaiseksi ja käyttämään tavallisesti operaattoreille varattuja toimintoja. Steve Hakkeri on sana, joka herättää useita erilaisia assosiaatioita. Rikollinen toiminta on kuitenkin vain murto-osa siitä kaikesta, mitä aihe pitää sisällään. Tyypillisesti ilmiön monimuotoisuus typistyy vahvaksi tunnereaktioksi ja sen varsinainen merkitys jää piiloon. Niistä tuli suosittuja laitteita. Phreakereista tunnetuin oli John “Captain Crunch” Draper
He saattavat myös itse käyttää sitä oman agendansa edistämiseen. Löytäessään haavoittuvuuden järjestelmästä mustahatut usein myyvät siitä tiedon pimeän verkon markkinapaikoilla eteenpäin toisille rikollisille. Blueboxeista ansaituilla rahoilla perustettu Apple matki Xeroxilta hiirellä käytettävän käyttöliittymän tuotteisiinsa ja paransi sitä omiin tarpeisiinsa. Harmaahatut seuraavat haavoittuvuuksia niin pitkälle kuin voivat, oman tiedonjanon ajamina. Tämä ei estänyt häntä, koska Snowden koki Yhdysvaltojen sisäisten väärinkäytösten paljas. Pimeän verkon laittomien markkinapaikkojen lisäksi on myös yrityksiä, jotka toimivat harmaalla alueella ja välittävät haavoittuvuuksia mustahattujen ja haavoittuvuuksista kiinnostuneiden tahojen välillä. Valkohatut noudattavat lakia ja pyrkivät suojaamaan tietoverkkoja mustaja harmaahatuilta. Microsoft puolestaan teki myöhemmin saman Applelle ja käynnisti näin digitaalisen vallankumouksen. Valkohatut Valkohattuhakkerit eli valkohatut tai eettiset hakkerit ovat nyky-yhteiskunnan pyörittämiseen osallistuva voima. Harmaahattuihin on luettava muun muassa Edward Snowden. Tähän ryhmään kuuluvat hakkerit eivät noudata yhteiskunnan asettamia lakeja tai sääntöjä, vaan seuraavat omaa eettistä ja moraalista kompassiaan. Harmaahatut Harmaahattuhakkeria ohjaavat omat mielenkiinnon kohteet ja taidot. Jani oli kokeillut Instagramin kommenttikentän haavoittuvuutta hyökkäävälle koodille ja löytänyt tavan poistaa muiden jättämiä kommentteja. He pyrkivät väärinkäyttämään tietoverkkoja ja niihin kytkettyjä laitteita henkilökohtaista hyötyä tavoitellessaan. Usein he ajavat yhteisön etuja paljastamalla epäoikeudenmukaisuuksia ja haavoittuvuuksia yleiseen tietouteen. Kun valkohattu löytää haavoittuvuuden, hän pyrkii korjaamaan sen tai ilmoittamaan siitä järjestelmän omistajalle. Harmaahatut voidaan tulkita rikollisiksi toimijoiksi, vaikka he eivät itseään sellaiseksi miellä. 33 Wozniak ja Steve Jobs onnistuivat rahoittamaan ensimmäisen Macintoshtietokoneen kehityksen valmistamalla ja myymällä blueboxeja opiskeluaikoinaan. Esimerkkinä tällaisesta toiminnasta voi pitää salattujen kommunikaatiosovellusten toimittamista maihin, joissa keskustelua pyritään estämään, tai anonymiteetin tarjoamista aktivisteille ja journalisteille konfliktialueilla. Nimimerkeillä John ja Stacks toimineet nuoret käyttivät perustelunaan rahan kiristämiselle sitä, että valtio ei tukenut heitä tarpeeksi. Harmaahattuja ovat oikeastaan kaikki, jotka ymmärtävät, että moraali ja laki eivät aina kohtaa. Tietotekniikan vallatessa maailmaa hakkerien verkkokeskustelut jakoivat maailman kolmeen leiriin viimeistään 90-luvun taitteessa. Luottokorttihuijauksilla ja kiristyksellä pystyi elämään sitä elämää, johon he kokivat olevansa oikeutettuja. He eivät pyri hyötymään teoistaan taloudellisesti tai aiheuttamaan niillä muille ongelmia. He ovat tietojärjestelmien tutkijoita, ylläpitäjiä ja kehittäjiä, jotka pyrkivät ymmärtämään järjestelmiä ja laitteita paremmin. Mustahatut ovat rikollisia toimijoita, jotka käyttävät rikoksen välineenä heikkouksia ja haavoittuvuuksia sekä ihmisissä että teknologiassa. Hän ei pyrkinyt aiheuttamaan toiminnallaan vahinkoa muille, vaikka tiesi myös vahinkoa aiheutuvan. Valkohatuksi lasketaan esimerkiksi kymmenvuotias Jani, joka maaliskuussa sai Instagramista löytämästään haavoittuvuudesta palkkioksi 10 000 dollaria. Valkohatun toimintaa ohjaa vahva moraalinen perusta, joka nojaa yhteiskunnan yleisempään oikeudenmukaisuuden käsitteeseen. Valveutuneet yritykset palkitsevat valkohatun hyvin tehdystä paljastuksesta, mutta joskus yritykset muuttuvat hankaliksi ja saattavat jopa uhkailla paljastuksen tehnyttä hakkeria. Mustahatut Mustahattuhakkerit eli mustahatut tai krakkerit ovat se ryhmä hakkereita, joihin kiinnitetään tyypillisesti eniten huomiota. Esimerkkinä mustahatuista voidaan pitää nimellä CoreSec toimivaa hakkeriryhmää, joka palvelunestohyökkäyksien avulla pyrki kiristämään rahaa suomalaisilta pankeilta tammikuussa 2016
Bring your hack -kilpailussa raati valitsee voittajan kävijöiden rakentamista laitteista, kun taas kaikille avoin capture the flag on leikkisästi hakkeroinnin suomenmestaruuskilpailu. Tuoreen Palo Alto Networksin tutkimuksen mukaan mustahatut tienaavat keskimäärin 30 000 dollaria vuodessa, joka on verrattain pieni summa verrattuna laillisiin haavoittuvuuksista maksettuihin summiin. Erilaisissa hakkeriyhteisöissä tehdään jatkuvasti yhteiskunnallisesti merkittävää kehitystyötä tiedon ja anonymiteetin turvaamisen eteen. Anonymiteetti ja yksityisyys Moni hakkeri käyttää yksilöllistä nimimerkkiä, jonka taakse piilottaa todellisen henkilöllisyytensä. Mahdollisia puutteita tuotteessa ei tällöin nähdä ongelmana vaan mahdollisuutena keksiä jotain uutta. tammikuuta 2017. Noin 90 prosenttia hakkereista kuitenkin käyttää olemassa olevia ohjelmia tai hyödyntää jo löydettyjä haavoittuvuuksia. He kokeilevat omia rajojaan ymmärtämättä vielä vastuullisen toiminnan merkitystä ja sen tuomia mahdollisuuksia. Kirjoittaja on tietoturva-asiantuntijana monikansallisessa yrityksessä toimiva valkohattuhakkeri sekä Disobey ry:n puheenjohtaja ja Disobey-tapahtuman pääjärjestäjä.. Eräs suomalaisista on Disobey. Tapahtuma on kaikille avoin ja järjestetään Helsingin Kattilahallissa 13.–14. Organisaatiot kitkevät bug bountyjen avulla tienaamismahdollisuudet pois mustahatuilta saaden samalla todellisen kuvan omasta turvallisuustasostaan. Muut hakkerit puhuvat tästä ryhmästä usein halventavalla termillä script kiddie. Sen tiirikointiworkshopissa voi ymmärtää huonojen lukkojen turvattomuuden ja vihamielisessä verkossa voi vapaasti kokeilla tietomurtoja erilaisiin kohdejärjestelmiin. Tammikuussa 2017 toista kertaa järjestettävä kaksipäiväinen tapahtuma pyrkii nostamaan esille suomalaista osaamista ja madaltamaan kynnystä kokeilla erilaisia hakkerointiin liittyviä taitoja. Häpeämätön puffi Hakkeriyhteisöjä on monenlaisia. Syksyllä järjestetyn Viestintäviraston tietoturvahaasteen tavoitteena on löytää osaamista, jota hyödyntämällä saavutetaan parempi valtiollinen turvallisuuden taso. Anonymiteetti mahdollistaa myös vallanpitäjien arvostelun sortovallan alaisuudessa ja järjestäytymisen ilman pelkoa viranomaisten vainosta. Disobeyssa on tarjolla monenlaista toimintaa ja kilpailuja alasta kiinnostuneille. Uhka vai mahdollisuus Moni turvallisuutta myyvä taho pyrkii maalaamaan maailman pelottavaksi paikaksi, jossa jokaisen linkin takana on uusi haittaohjelma. Yhteisöt ja kokoontumispaikat Hakkerit kokoontuvat sekä digitaalisessa että fyysisessä maailmassa, mikä näkyy erilaisten hacklabien ja makerspace-tyyppisten tilojen yleistymisenä ympäri maailmaa. Nämä maailman turvattomuuteen heränneet aloittelijat huomaavat, että hakkereilla on valtaa vaikuttaa. Yhteisiin tiloihin voidaan helpommin hankkia isompia laitteita ja jakaa kustannuksia, jotta esimerkiksi 3Dtulostinta tai metallijyrsintä pääsevät satunnaisesti käyttämään kaikki yhteisön jäsenet. Hyvä hakkeri voi tienata huomattavia summia laillisesti, ilman rikollisen toiminnan mukanaan tuomaa stressiä ja järjestäytyneen rikollisjärjestön riskienhallintaprosessia. Edistyneemmät hakkerit käyttävät taitojaan usein ennalta sovittujen sääntöjen puitteissa. Lähitapiola maksoi vastikään 18 000 dollaria hakkerin löytämästä haavoittuvuudesta. Löydät lisätietoja osoitteesta disobey.fi. Turvallinen kommunikaatio ja vapaa sana nojaa luotettavaan ja sensuroimattomaan tiedonvälitykseen kaikkien välillä. 4 34 tamisen painoarvoltaan suurempana asiana kuin valtion salaisuuksien paljastumisen ulkopuolisille, ehkä jopa vihamielisille tahoille. Usein näitä tiloja pyörittävät järjestöt järjestävät kursseja ja koulutuksia laitteiden käytössä myös yhteisöjen ulkopuolisille nimellistä korvausta vastaan. 2 1 6 . Laitteiden rakentelu ja räätälöinti omiin mieltymyksiin ja tarpeisiin sopivaksi on tyypillistä monelle hakkerille. Toista kertaa järjestettävä Disobey challenge on useita eri taitoja vaativa palapeli, jota ei edellisellä kerralla onnistunut ratkaisemaan kukaan. He ovat töissä joko tietoturva-alan yrityksissä tai elättävät itsensä osallistumalla erilaisiin bug bounty -ohjelmiin ja kilpailuihin. Bug bounty -palkkioilla maksetaan tuloksista ja avataan kaikille halukkaille mahdollisuudet vaikuttaa. Käytännössä ideana on siis demokratisoida tietoturvatyö kaikille kykeneville. Ikeahacks on oiva esimerkki tavanomaisista kalusteista, joita yhdistelemällä saadaan mitä mielikuvituksellisempia ratkaisuja aikaiseksi keksimällä uusia käyttötarkoituksia jo olemassa oleville tuotteille. Parhaimmillaan aliaksen takaa kirjoittelu tasapäistää kaikki yhdenvertaisiksi digitaalisen maailman kansalaisiksi. Yksityisyyden suojaamisessa on kyse huomion siirtämisestä taitoihin ja tekoihin. Koska heidän suosimansa ohjelmat ja haavoittuvuudet ovat hyvin tunnettuja, niiden käyttö on helppoa havaita ja estää. Kilpailuihin voi osallistua korkeintaan kuuden hengen ryhmänä. Se on tapahtuma, jonka tarkoitus on tuoda kaikki kiinnostuneet yhden katon alle juhlistamaan kaikkea sitä, mitä hakkerikulttuuri on, voi olla ja mihin sen voisi viedä. On huomattavasti halvempaa korjata haavoittuvuus valkohatun raportin perusteella kuin vakavan tietomurron jälkeen
Oikeastaan kyberissä ei ole yhtään mitään jännittävää Tuolla jossain istuu miehiä ja naisia tietokoneiden ääressä, harmittelemassa näppäimistön väliin pudonneita leivänmuruja. Toiset toimivat ilmastoiduissa toimistohuoneissa, ja vain harvat sähkömagneettisilta pulsseilta erikoissuojatuissa maanalaisissa tiloissa. Kun Venäjää osoitettiin sormella Yhdysvaltojen demokraattipuolueen hakkeroinnista presidentinvaalien alla, amerikkalaismedia vastasi uutispommilla: CIA aikoo välittää Venäjälle viestin, johon liittyi kyberovien avaaminen. En tiedä, onko siinä jotain samalla tavalla symbioottista kuin rosvojen ja poliisien mietteissä toisistaan. Yleisö kyllä hätääntyi. Perinteisesti hommaan kuuluvat myyttiset mustat hupparit, camo-verkko viruslabrassa tai jännittävä näennäisen reaaliaikainen, iloisesti vilkkuva hyökkäyskartta. Vai mahdollisesti tietomurto. Mitä vaikeammat termit onnistuu suuhunsa sovittelemaan ja häijymmät tarrat läppärin kanteen hankkimaan, sitä varmemmin joku klikkauksia janoava huttuviestin haluaa elää mukana suurta kybertarinaa, lusikoiden sitä yleisölleen, koska pelko myy. Riippuu olosuhteista, mitä silloin tapahtuu. En tiedä, puhuvatko he ajatuksistaan. Epäviihdyttäviksi tunteet käyvät silloin, kun pitäisi puhua totta Pari vuotta sitten, kun teinikundi kaatoi palvelunestohyökkäyksillä OP-pankin verkkopankkitoiminnot päivien ajaksi, oltiin paikoin valmiita uskomaan auliisti että nyt se Venäjä sitten kyberhyökkää. He toivovat palkankorotusta, kärsivät hiiriranteesta, sydänsuruista, nälästä tai vilusta aivan kuten me kaikki. Kukaan heistä ei varmasti pidä töissä kommandopipoa, vaikka kuvien perusteella niin luulisi. Siis kyberovien. Kun ymmärrämme niitä, ymmärrämme miksi koneilla, tietoverkoilla, koodilla ja sähköllä tehdään sitä mitä tehdään. He painavat enteriä, ja tietoverkoissa liikkuu sähköä. Salainen polku Putinin kylpyhuoneeseen. Oikeasti kyse on vain koneita käyttävistä ihmisistä.. Hoivatessaan mielikuvaa tasapainoisesta debatista media ilakoi jokaisella viittauksella tutkijoiden eriävistä kannoista ja antaa uskottavuutta yleiselle epäilylle. Näin yleisöä on helppo vedättää Vedättäminen on myös pitkälle kehittynyttä yritystoimintaa, johon tarvitaan yleisön huomiota. Kaspersky Lab, yksi maailman suurimmista tietoturvayhtiöistä, kuvaili asiaa julkaisussaan seuraavasti: ”Innokasta mutta välillä teknisesti naiivia uutiskonetta käytetään hyväksi tietoturvauhkien ja niiden tiedustelun kustannuksella. Toiset heistä takaavat turvallisuuttamme, toiset uhkaavat sitä Joskus he varmasti ajattelevat toisiaan. Onko kyseessä jokin reisille mennyt esineiden internetin ilmenemismuoto. Matrixelokuvassa tekoäly muuttuu ihmistä viisaammaksi, käy sotaan ja tekee ihmisistä pattereita. Näin he ovat synnyttäneet ryhmän itseoppineita pundiitteja, joita hyväntahtoisesti kutsutaan kyberuskovaisiksi. Näiden ”trutherien” ura pohjautuu hatarin näytöin esitetyille vastaväitteille.” Aivan sama mitä laukoo, kunhan joku kuuntelee. Sen jälkeen laite muuttuu zombiekoneeksi, marssii öristen ulos kylpyhuoneesta ja syödä mussuttaa sähköjohtosi. Jotkut heistä toimivat yksin, istuen kylpytakissa kotikonttorissa. Ne asiat, joita ei ymmärretä, herättävät tunteita. Rehellisesti sanottuna ainakin minä pidin Matrixin ensimmäisestä osasta kovasti, ja tietyistä teknisistä epätarkkuuksista huolimatta vallanhimoon sairastuneesta verkkorosvosta kertova Black Hat oli viihdyttävä raina sekin. Niinpä ne käyvät erinomaisesti fiktion rakennuspalikoiksi. Sen kuitenkin tiedän, että joskus kybermaailman rosvojen ja poliisien tiet kohtaavat. Ihmisillä ja ihmisryhmillä sekä heistä koostuvilla organisaatioilla on toiminnalleen motiivit. Niin kauan kuin emme elä tieteisfantasiassa, jokaisen bitin liikkeen takaa paljastuu lopulta ihminen. Mutta se on totta – ja joskus harvoin totuus on tarinoitakin ihmeellisempää. Huomioarvo kun kasvattaa markkina-arvoa. Kaikkein jännittävintä kyberissä ovat koneita käyttävät ihmiset. Kansan syvillä riveillä kun ei keskimäärin ole riittävää asiantuntemusta sen päättelemiseen, onko kyberillä ja ovilla mitään tekemistä keskenään. Ei tämä sen vaikeampaa ole. Totuus ei aina ole seksikästä tai jännittävää. Uutiskanava NBC ei heittoaan selittänyt, mutta on hankalaa uskoa että tämä kybersaranoiden narisuttelu olisi Kremliä hätkähdyttänyt. Kyberovista, uskovaisista ja jännittävistä ihmisistä Myyttiset hupparihakkerit, elokuva ja vastuuttomuus ovat tehneet kyberistä pelottavaa. 35 Kolumni Laura Halminen U usi pesukoneesi, jonka piti ilmoittaa push-viestillä että linkousohjelma on päättynyt, ryhtyy jakamaan lapsipornoa
Alkuperäisessä CAVEssa oli kolme seinää ja lattia, jotka toteutettiin crt-taustaprojektioina. Myös CAVE tarvitsee lasit, mutta ne ovat verrattain kevyet eivätkä sulje käyttäjän vartaloa tai virtuaalitilaan tuotuja esineitä pois näkökentästä. Ensimmäiset stereolasit ja ohjaimet olivat langallisia. Lentelemme ympäri maailmaa Google Earthilla, tarkkailemme monimutkaista Seinäjoen mallia ja pyörittelemme seinillä Shadertoysta löytynyttä meriefektiä. Sen valmisti joukko jatkoopiskelijoita tohtori Carolina Cruzin johdolla. Astu luolaan Maailman ensimmäinen CAVE rakennettiin vuonna 1991 Illinoisin yliopistolla. CAVEn lisäksi se on täynnä erilaisia laitekokonaisuuksia, jotka tutkivat samaa ihmiskokemuksen ja digitaalisen todellisuuden rajapintaa eri tavoin. Langallisen ohjaimen on korvannut PlayStation Move -navigointiohjain, johon on kiinnitetty pari 3d-tulostettua palloa. Skrolli kävi tutustumassa Seinäjoen Framilla laitteistoon, jonka avulla tästä lähes käsillä olevasta scifi-unelmasta sai esimakua. Näin kuva voidaan piirtää yhdelle käyttäjälle aina oikeasta perspektiivistä. 2 1 6 . 4 36 Tekniikka A ikamme odotuksiin kuuluu, että aivan pian sukellamme rutiininomaisesti immersiviisiin virtuaalisiin maailmoihin tai lisäämme todellisuuteemme tarvitsemaamme tietoa ja sisältöä erilaisten silmikoiden avulla. Laboratorion hakkerit Yli vuosikymmenen palvellut tila on monelta osin alkuperäisessä kokoonpanossaan, mutta osa tekniikasta on myös uusittu. Teksti: Tapio Berschewsky & Visa-Valtteri Pimiä Kuvat: Tapio Berschewsky, Visa-Valtteri Pimiä. CAVE on projisiopinnoista koostuva virtuaalitila. Muille katsojille piirrettävän kuvan geometria vääristyy niistä kohdista, mistä se ylittää seinien rajan. Virtuaalilaboratoriossa onkin melkein hacklabia muistuttava tunnelma. Päivitykset ovat kotikutoisen tuntuisia viritelmiä, mutta molemmat muutokset parantavat käytettävyyttä ja ovat edullisia ratkaisuja. Aluksi CAVEn käyttäjän sijainti ja katselukulma tunnistettiin magneettikenttien avulla. Tilassa voi ottaa askeleita, kyyristyä, kääntyillä ja pällistellä monenlaista sisältöä monesta eri kulmasta. Se on hyödyllinen työkalu useilla eri aloilla ja aivan mahtava lelu. Skrollin edustaja lentää sen avulla kaupungin kattojen yllä. Sen kolme seinää, katto ja lattia ovat dlp-taustaprojektioita. Uppoudumme erilaisiin maailmoihin minuutista toiseen. CAVE on rekursiivinen akronyymi sanoista Cave Automatic Virtual Environment. Kuva renderöitiin SGI:n palvelinraudalla. CAVE erilainen keinotodellisuus Seinäjoen ammattikorkeakoulun teknologiakeskus Frami piilottaa sisäänsä helmen. CAVEn mahdollistama kokemus on täysin erilainen kuin raskaita maailman poissulkevia virtuaalitodellisuussilmikkoja käyttäessä. Seinäjoen CAVE valmistui vuoden 2005 taitteessa ja on siitä asti palvellut laitoksen opiskelijoiden ja yhteistyökumppaneiden tarpeita monissa erilaisissa projekteissa. Vanhojen lasien tilalle on tullut Real3D-stereolasit, joihin on kiinnitetty vastaavat sensorien tunnistamat pallot. Laitteisto tunnistaa tilan pääasiallisen käyttäjän sijainnin tämän stereolaseihin kiinnitettyjen elementtien avulla. Virtuaalitilan voi projisoida joko monona tai stereona. Se on mielenkiintoinen verrokki näkökentän kokonaan peittäville VR-silmikoille sekä tuleville Hololensin kaltaisille lisätyn todellisuuden laitteille. Sittemmin renderöintiputki on vaihtunut tavallisiin pc-koneisiin ja pelinäytönohjaimiin. Se tarkoittaa virtuaalitiloihin astumisen mahdollistavaa laitteistoa, joka koostuu taustaprojisoiduista seinistä, joskus myös katosta ja lattiasta. Sen jälkeen CAVEja on rakennettu satoihin yliopistoihin ja korkeakouluihin ympäri maailman. Niiden avulla CAVEn yläreunoihin kiinnitetyt sensorit tunnistavat, missä ohjain on
Pöydät ovat täynnä mielenkiintoista tekniikkaa. Se häiritsee kokemusta, mutta ei yhtä paljon kuin VR-silmikoissa. VR-silmikkoja saa satoja sillä hinnalla, mikä menee pelkkien projektorien hankintaan. Se on myös yksinkertaisesti mukavampaa! CAVEssa myös huomasi, miten kuvan jatkuessa ääreisimpään osaan näkökentästä tuntui valhekuva päätä käännettäessä aidommalta verrattuna mihinkään VR-laitteeseen. Lisää virtuaalitodellisuudesta Skrolleissa 2016.2 ja 2016.3.. Skrollin delegaation saapuessa CAVEen laboratorion johtaja Tapio Hellman on juuri vapautumassa edellisistä vieraistaan. Se on yhä aktiivisessa käytössä ja palvelee monia eri tahoja. Muutama kazakstanilainen opiskelija on kuullut CAVEen tutustuneelta ryhmältä kokemuksistaan. Hyvin ikääntynyt Vaikka tila on päivittynyt ajan kanssa, joiltain osin sen ikä jo näkyy. Täysi vapaus katselupaikkaan ja -kulmaan sekä johdottomuus auttavat uppoutumista merkittävästi, eikä CAVEn kaltaisessa ympäristössä koskaan menetä otettaan todelliseen maailmaan; tästä hyötyvät myös Meta ja Hololens. Sellaisen tilaja laitteistovaatimukset ovat huikeita. Toiminta simulaatiossa tuntuu luontevammalta, kun ei ole johtoja joiden päälle astua tai joihin sotkeentua. Uusimpaan Unityyn (5.5) on kuitenkin jo lisätty sisäänrakennettu Hololens-tuki, ja ensimmäiset reppukoon PC:t keinotodellisuuskäyttöön on julkistettu. VR-silmikoihin verrattuna myös todellisten esineiden ja kodin pintojen käyttö osana lisättyä todellisuutta on luonteva silta todellisuuden ja keinotodellisuuden välillä. Teemme tilaa. Muutaman vuoden takaiset näytönohjaimet piirtävät vaikuttavan hyvin viittä kuvaa yhtä aikaa, mutta jotkin kaikkein yksityiskohtaisimmat kokeilemamme kolmiulotteiset ympäristöt nykivät. CAVElla on yhä käyttöä. Skrollin kolmituntinen labrassa ei ehdi päätökseen ennen kuin ovelle koputetaan. Keinotodellisuuslaitteistot ovat jo täällä, mutta lisätty todellisuus on vasta kehittäjien ja harvojen harrastajien käsissä. Muille katsojille kuva vääristyy, kun se ylittää CAVEn seinien kulmia. Oculus Riftin tai Viven tyylisten kireiden naamaan sidottujen silmikkojen puuttuminen toi visuaalista kokemusta lähemmäs ja myi sen aitouden illuusion uskottavammin. He tiedustelevat, voisivatko hekin kokeilla. Vasta nyt VR-laitteiden ja AR/ MR-laitteiden kuten Hololensin ja Metan lasien saavuttua markkinoille CAVEn oleellisimmat ominaisuudet ovat toteutettavissa kenen tahansa kotona. Myös kuvaa piirtävä pc-rauta on jo hieman aikansa elänyttä. Päivä luolalla meni kuin siivillä. Toki sekä Oculuksen että Viven erityiset ohjaimet ajavat osittain saman asian, mutta todellisia esineitä ja niiden tuntumaa ne eivät korvaa. Niiden kuva on kelvollinen, mutta niissä ei ole digitaalisia sisääntuloja ja virkistystaajuus voisi olla parempi. Ryhmä opiskelijoita on saapunut Kazakstanista tutustumaan koulun toimintaan. Päivitys ei kuitenkaan ole mahdollinen: siihen tarvittavaa 200 000 euroa ei aivan heti ole tarjolla budjetista. Kun tilaisuus lähteä Seinäjoelle tuli, tartuin siihen välittömästi. Real 3D:n stereolaseihin ja PlayStation Move -navigointiohjaimeen on askarreltu kiinni salamavalossa valkoisena hohtavia palloja, jotka myös sijaintia paikantavat sensorit näkevät. Sellaisia onkin jo joukkorahoituksella tarjottu VR-kuluttajille. Seinäjoen CAVE ei silti ole vielä tiensä päässä. Silmikoissa järkeviin kuluttajahintoihin ollaan pääsemässä jo varmasti vuoden 2017 aikana, ja kieltämättä on vaikea uskoa että tämä uusi näyttöteknologiavallankumous olisi enää hidastumassa. Valmistuessaan tila oli Suomen edistynein CAVE – ja saattaa olla sitä yhä. Keinotodellisuus on jo löytänyt jalansijan muun muassa Sonyn PlayStation -pelikonsolissa, joten voimme varmaankin vakuuttuneesti sanoa: ”Uusi näyttö on täällä.” VR-silmikoista löytyy niin kaupallinen HTC Vive kuin Google Cardboard ja avoin OSVR:kin. Kaiken peittävässä VR-silmikossa tämä vaatisi jonkinlaisten seurantalaitteiden liittämistä oikeisiin esineisiin. Ne eivät myöskään tarvitse jättimäistä hallia toimiakseen. Täällä on myös Kinect, Leap Motion ja haptista palautetta antava ohjain. Vaikka CAVEssa luotu kuva on 3D-lasit päässäkin rajoitettu vain projektiopintojen rajaamaan kuutioon, voi siitä jo saada hyvän käsityksen miten kaikkialla käyttäjien ympärillä oleva lisätty todellisuus toimii. Alkuperäiset projektorit ovat yhä käytössä. 37 Tunnelmia ja tulevaisuuden kuvia Teksti: Visa-Valtteri Pimiä Olen ehtinyt tutustumaan laajasti erilaisiin virtuaalitodellisuussilmikoihin, mutta CAVE on jäänyt tätä aiemmin välistä. Koska käyttäjän pään asento ja sijainti tiedetään, voidaan CAVEn seinille piirtää kuva, joka on näiden sairaalan huonekalujen tapaan aina oikeassa perspektiivissä. CAVEn rakentaminen ja päivittäminen maksaa maltaita. Ensimmäinen huomioni CAVEsta lähtiessä oli, että lisätyn todellisuuden sovelluksia on tosiaankin ollut jo 90-luvun puolivälistä asti yliopistoissa. Ei myöskään liene sattumaa, että keinotodellisuuden ohjelmistoissa on paljon samaa toiminnallisuutta kuin CAVEssa, kuten Google Earthin tarjoamat matkat maapallon ympäri ja maisemien sekä rakennusten tutkiminen. CAVEt ovat häviävää tekniikkaa
Ne eivät korvaa Borgesin tarinaa, vaan upottavat sen maailmaan. Baabelin kirjasto (1941) on Borgesin tuotannon keskipisteitä, metafora universumista loputtomana, syklisenä kirjastona. Sanojen labyrintti Mitä tapahtuu, kun Jorge Luis Borgesin mahdoton kuvitelma muuttuu todellisuudeksi ohjelmoinnin keinoin. Siinä missä Basilen kirjasto on kuivakan minimalistinen, Agari on luonut uhkaavan maanalaisen sokkelon. Mitä Borges ei ennakoinut oli se, että hänen kirjastostaan tulisi 2010-luvulla totta, nimittäin virtuaalisena. Joka huoneessa on viisi hyllyä, joka hyllyssä 35 kirjaa, joka kirjassa 410 sivua, joka sivulla 40 riviä, joka rivillä noin 80 merkkiä. Teksti: Aleksandr Manzos Hörhö 2 1 6 . Kirjasto jatkuu loputtomiin (ainakin inhimillisellä mittakaavalla). Borgesin tarina on pyörryttävä visio jostain, minkä voi kuvitella, mutta mikä ei voi todellisuudessa olla olemassa. Niiden kautta konkreettiseksi tulee niin universumin loputtomuus, tiedon tavoittamattomuus kuin etsinnän yksinäisyys. Jo nathan Basilen Library of Babel muistuttaa tavallista nettisivua: selaimesta napsautetaan haluttu heksagoni, hylly ja kirja, ja aletaan lukea. Kirjasto sisältää kaiken, mitä on koskaan mahdollista kirjoittaa, aina elämän selitysteoksista alkaen. Hänen lyhyet tarinansa ovat kuin timantiksi puserrettuja arvoituksia, joiden mielikuvituksellisuus on samaan aikaan vapauttavaa ja kauhistuttavaa. Loputtomien kirjahyllyjen edessä on vaikea tukahduttaa uteliaisuuttaan, vaikka tietääkin, että mahdollisuus löytää mitään on lottovoiton luokkaa. Taiteilijanimi Agarin Unity of Babel ja Ivan Notarosin Library of Blabber ovat puolestaan pelimäisiä 3D-ympäristöjä, joissa voi itse astella ympäriinsä ja hypistellä haluamiaan opuksia. Keskeisin ero on tunnelmassa. Tarinaa mukaillen kaikki konekirjastot koostuvat kuusikulmaisista huoneista. Proseduraalisesti generoitu yksinäisyys Baabelin kirjastosta on olemassa useampikin tietokoneversio. Koneella luodut kirjamaailmat saattavat Borgesin novellin uuteen valoon, ja se valo on kirjailijalle ominaisesti sekä vapauttava että kauhistuttava. Sokea toivo saa availemaan niteitä yhä uudestaan. Notarosin Baabel on korkeine kattoineen ja valoisine ikkunoineen kolmikon houkuttelevin (pääkuvassa). Tieto on olemassa, mahdollisuus päästä käsiksi siihen vain on olematon. A rgentiinalainen kirjailija Jorge Luis Borges (1899– 1986) näki todellisuuden toisin. Ja kuitenkin... Kuten Borgesin kertomuksessa, lopussa odottaa aina vain yksinäisen kirjastonhoitajan melankolia. Kirjojen sisältö luodaan satunnaisesti. Esillepano on tärkeää, sillä juuri tunnelma ja kokemuksellisuus ovat konekirjastojen koukku. Ongelma on siinä, että kirjasto pitää sisällään kaikki kirjainyhdistelmät kaikissa esiintymismuodoissaan, jolloin asiaa on mahdotonta löytää satunnaisen kirjainpuuron seasta. Novellin kertojan mukaan kukaan ei odota löytävänsä mitään, mutta haku jatkuu siitä huolimatta. 4 38. Virtuaaliset Baabelit saavat nopeasti omaksumaan tämän mielentilan
Ei värejä, ei vapaata liikkumista, ei mitään muuta kuin seinä-, hyllyja kirjanumeroita. Library of Babel tavoittaa kliinisellä toteutuksellaan jotain Borgesin kirjaston epäinhimillisyydestä. Unity of Babel on kolmesta virtuaalikirjastosta painostavin: myyrämäinen kirjastonhoitaja astelee soihdun valossa pitkin loputonta pimeää sokkeloa. 39
Mikä tärkeintä, kone osaa paitsi luoda kaiken Baabelin tiedon, myös etsiä sieltä haluamansa. Jumala koneesta Basilen, Agarin ja Votarosin kirjastot ovat kiehtovia jo siksi, miten ne kokemuksellistavat Borgesin mahdottoman kuvitelman. Tietokoneiden ja varsinkin internetin myötä tiedon luonne on muuttunut tarpeeksi, että alkujaan 1940-luvulla julkaistu tarina tuntuu mystisyydessään liki retrolta. Mutta vielä kiehtovampaa on se, miten ne täydentävät alkuperäistä tekstiä. Toisaalla kuulemme, että jossain päin kirjastoa on mahdollisesti kirja, joka on ”kaikkien muiden kirjojen avain ja summa”. Voi olla, että Borges olisi yhä tänä päivänäkin kirjoittanut loputtomasta kirjastostaan. Onko kuitenkaan mahdotonta kuvitella, että hän olisi ryhtynyt tutkimaan filosofisia paradoksejaan ihmiskielen lisäksi tietokonekielten avulla. Novellin alkupuolella kertoja toteaa, että ihminen saattaa olla sattuman työtä, mutta kirjasto voi olla vain jumalallista alkuperää. Jumalan rooli on siis varattu tietokoneelle, ei ihmiselle – paitsi jos tämä löytää kirjaston toiminnan selittävän kirjan, joka ei olla voi muuta kuin jonkinlainen ohjelmoinnin perusteos! Novelli päättyy alaviitteeseen, jossa huomautetaan yksittäisen kirjan riittävän kirjaston korvikkeeksi, kunhan sen sivut olisivat loputtomat ohuet. 2 1 6 . Ehkä joskus tulevaisuudessa, kun ihmiskunta on vihdoin onnistunut tuhoamaan itsensä, jossain ihmeen kaupalla säilyneessä arkistokoneessa makaa edelleen se Baabel, jonka me onnistuimme luomaan. Meidän Baabelimme Jos Borges eläisi nyt, päätyisikö hän kirjoittamaan Baabelin kirjaston. Ja sehän oli kirjaston tragedia, virhe, joka romutti utopian. Internet kaikkine sivuineen ja hyperlinkkeineen jää jälkeemme kuin Borgesin kirjasto, ”äärettömänä, täysin muuttumattomana, kallisarvoisin teoksin varustettuna, hyödyttömänä, katoamattomana ja salattuna”. Oivalluksen jälkeen Borgesin tarinaa on vaikea lukea entiseen malliin. Jos kone on kirjaston herra ja jumalaksi kohoaa koodin siivillä, mitä se tarkoittaa ihmisen evoluutiolle tietoa etsivänä olentona. Aloite virtuaalikirjastojen luomiseen on ehkä tullut ihmiseltä, mutta loputtoman erilaiset, satunnaisesti luodut kirjat on voinut luoda vain kone. Todellisuudessa tarvetta ei ole yhdellekään kirjalle, kourallinen koodia riittää. Eräänlainen Baabel kulkee nykyään mukanamme älypuhelimissamme, ja siinä on jopa se kaivattu hakutoimintokin. Tekemällä kirjastokäynnistä kouriintuntuvan kaoottisen kokemuksen ne muistuttavat siitä, miten vaikea todellista tietoa on tavoittaa. Library of Babelin, Unity of Babelin ja Library of Blabberin hienous on siinä, miten ne käyttävät tätä samaista tekniikkaa pitääkseen Borgesin vision hengissä – ylimääräisellä tulkintakerroksella varustettuna. Nykyään apunamme saattaa olla ”jumalaista tekniikkaa”, mutta sitä voi yhtä hyvin käyttää loputtoman hölynpölyn tuottamiseen ja levittämiseen. Nyt Basilen, Agarin ja Notarosin kaltaiset henkilöt tekevät sen hänen puolestaan. Sen lukenut yksilö tulisi itse jumalan kaltaiseksi. 4 40 TILAA SKROLLIN VUOSIKERTA 2017 JO NYT! VAIN 29 EUROA tilaaskrolli.fi Voita Oculus Rift
41 TILAA SKROLLIN VUOSIKERTA 2017 JO NYT! VAIN 29 EUROA tilaaskrolli.fi Voita Oculus Rift
Kabinetin ruudulla vierii nuolisymboleita alhaalta ylös. Kalliit pelivälineet kestävät paremmin, mutta niissäkin on parantamisen varaa. Viime vuosien mobiililaitteiden kehitys on mahdollistanut Ingressin ja Pokemon Gon kaltaiset tosimaailman paikkatietoa hyödyntävät pelit, mutta nyt puhutaan paljon vanhemmasta ilmiöstä. On kuitenkin pieni joukko pelejä, jotka saavat pelaajan liikkeelle. Suurinta osaa pelataan monitorin ääressä istuen, ohjain tai hiiri kädessä. Mistä oikein on kyse. Ensimmäisinä vuosina uusia versioita tuli tiuhaan, jopa useampia samana vuonna. Sen ensijulkaisu oli vuonna 1999, vajaa vuosi DDR:n jälkeen. Muiden pelilaitteiden takaa tulee näkyviin suurikokoisilla kaiuttimilla varustettu kabinetti ja sen edessä metallikorokkeella kaksi pelaajaa. Sarjan toista peliä, In The Groove 2:ta, myytiin omana kabinettinaan. Nuolen saavuttaessa ruudun yläreunassa olevan kohderivin pelaajan on astuttava alustalla vastaavalle painikkeelle. Suoritushakuisille pelaajillekin löytyy silti riittävästi haastetta. Tanssipeleistä. Muun maailman pelihalleihin peli saapui puoli vuotta myöhemmin, ja samoihin aikoihin nähtiin myös Playstationjulkaisu kotipelaajille. Viimeisenä muttei vähäisimpänä täytyy mainita myös Roxor Gamesin kehittämä In The Groove. Pelejä on painotettu enemmän vapaan tyylin suuntaan, jossa pelaajat lisäävät askelkuvioihin omia liikkeitään. Kaupallisia tuotteita on saatavilla, mutta monet niistä on tehty hinnan ehdoilla, ja laatu on sen mukaista. Pumpissa on viisi painiketta, neljä nurkissa ja yksi keskellä. Kummassakin puolikkaassa on neljä painiketta pääilmansuuntien mukaisesti. Toinen pitkän linjan tanssipelisarja on korealaisen Andamiron julkaisema Pump It Up. Yleisö puhkeaa aplodeihin. Omana aikanaan se tarjosi huomattavasti laajemman valikoiman ominaisuuksia. Motivaation ymmärtämiseksi käydään ensin läpi hieman taustoja. Siihen sarja päättyikin, sillä Konami haastoi Roxorin oikeuteen tekijänoikeusja patenttirikkomuksista. Jalat tamppaavat koroketta vimmatusti ja paidanselkämykset ovat hiestä märät. Historiaa Genren avasi Konamin Dance Dance Revolution -arcadepeli, joka julkaistiin Japanissa vuonna 1998. Lyhyestä elinkaarestaan huolimatta juuri ITG:n kakkosversio on valikoitunut maailman tanssipeliyhteisön suosikkipeliksi. Tavanomaisten ilotikkujen ja nappien napsunnan lisäksi hallin nurkasta kuuluu rytmikästä töminää ja musiikkia. Lisäksi ITG painottaa kaikkia kappaleen askelia tasapuolisesti, kun taas DDR antaa enemmän painoa kappaleen loppua kohti. 2 1 6 . Se on DDR:n tapaan nelipaneelipeli ja ensimmäistä versiota myytiinkin DDR-kabinetteihin asennettavana muunnossarjana. Teksti: Mikko Rasa Kuvat: Mikko Rasa, Laura Pesola Rakentelu Rakenna oma lava tansseille. DDR:n arcadeversioon kuuluu varsinaisen kabinetin edessä oleva suuri, noin 2×1 metrin kokoinen korotettu alusta, joka on jaettu kahteen puoliskoon. Kappaleen loputtua tulokset komeilevat pelin ruudulla. TaAstut sisään pelihalliin. Miksi sitten rakentaa oma tanssipelialusta. 4 42 V ideopeleillä on vahva epäliikunnallisuuden leima, eikä syyttä. Sittemmin tahti on hiipunut ja nykyisin Konami julkaisee uusia DDR-pelejä parin vuoden välein
Monen teknisesti hyvän alustan valmistus on kysynnän puutteessa lopetettu. Niitä toimitetaan pelien mukana, mutta kehittyneen pelaajan käytössä ne kuluvat nopeasti loppuun. Yksinkertaisen rakenteen kestävyys riippuu käytettyjen materiaalien paksuudesta. Metallilevyt on tuettu nurkistaan isoilla tarranauhan paloilla, joten lähelle nurkkaa astuttu askel ei tunnistu. USB-kaapeli oikealla alhaalla. Olin hetkessä myyty ajatukselle liikunnan pelillistämisestä. Keskilaatan alta paljastuu alustan ”aivot”.. Oma tanssipelihistoriani alkoi syksyllä 2009, kun eräs ystäväni toi Cobalt Flux -tanssialustansa mukanaan laneille. Alkuun kaavailin mekaanista jousikuormitteista kytkinelementtiä, mutta totesin sen liian monimutkaiseksi valmistaa. Koekytkentälevyn, Arduinon ja lyhyen koodinpätkän avulla sain tietokoneen ruudulle piirtymään käyrän sensorien lukemista. Resistanssin mittaamiseen tarvittava kytkentä on huomattavan yksinkertainen: yksi vastus riittää. Metallikuorinen alusta kestää kovimmankin tamppauksen. Kytkimet eivät kuitenkaan ole ikuisia, ja varaosat maksavat hunajaa. Sain toisen alustan lainaksi, ja pari kuukautta myöhemmin ostin molemmat, kun ystäväni ryhtyi yksityisarcaden osakkaaksi. Isoa ja raskasta alustaa on myös hankala kuljettaa. Mustat neliöt ovat sensoreita. Tilasin aluksi neljä sensoria voidakseni varmistaa niiden kestävyyden ja soveltuvuuden tanssialustan rakentamiseen. Ennen pitkää taitoni kehittyivät niin paljon, että aloin huomata alustasta johtuvia virheitä. Vaste oli odotetun kaltainen, eivätkä sensorit kärsineet raskaastakaan tallomisesta. Peleissä suoritetaan diskotanssiliikkeitä ja liikesarjoja kuvaruudulla esiintyvän tanssijan johdolla. Myös yritysten vaihtuvuus markkinoilla on ollut voimakasta. Valitettavasti näin ei todellisuudessa ole. Jouduin hankkimaan myös useita uusia työkaluja eri osien työstöä varten. Arcadekoneiden pelialustoissa painikkeet ovat paksua polykarbonaattia ja niiden alla on kumin sisään valetut liuskakytkimet. Avonaisen rakenteen sisään voi myös joutua roskia, jotka haittaavat kontaktin muodostumista. Suorituksen arviointi on kuitenkin melko suurpiirteistä. Kytkimiä on kussakin painikkeessa neljä kappaletta, yksi jokaisella sivulla. Askel saattaa tunnistua myöhässä tai ei lainkaan, tai pelaamisen tärinä saattaa aiheuttaa haamuaskeleita. Yleiskuva tanssipelialustasta kasattuna. Onnistuneen kokeilun jälkeen oli aika hankkia osat kokonaisen alustan valmistamista varten. Niiden hinnat ovat historiallisesti alkaneet noin 100 eurosta ja ulottuneet pitkälle 500 euron paremmalle puolelle. Pelialustat Tanssipelialustoja on ollut saatavilla myös kotikäyttöön lähes niin kauan kuin genre on ollut olemassa. Kalliimpien hintojen takia markkinat ja valikoima ovat olleet pienempiä kuin pehmoalustoilla. Ubisoftin Just Dance ja Harmonixin Dance Central -pelisarjat iskivät tähän markkinarakoon. Herkkyyden säätö taas vaatisi säädettävää kytkeytymisvoimaa. Kuormittamattomana pinnat pysyvät erillään välissä olevan eristeen tai metallilevyn oman jäykkyyden avulla. Oikeaa tanssimista nämä pelkkiin askeliin perustuvat pelit eivät juuri muistuta. Mikään kaupallinen alusta ei tarjoa virallista herkkyyssäätöä. Paremman pelikokemuksen saa kovalla alustalla. Eräänlaisena esiversiona voidaan pitää Nintendon Power Pad -ohjainalustaa vuodelta 1987. Tarkkuudessa ja tuntumassa on myös toivomisen varaa. Tanssipelialusta osittain avattuna. Kuolleiden kulmien eliminoimiseksi sensorien olisi samalla toimittava kuormaa kannattelevina elementteinä. Useimmat kotialustat perustuvat metallipintojen väliseen kontaktiin. Painikkeelle astuminen sulkee virtapiirin. Ostoslista oli kirjava: MDF-levyä, polykarbonaattilevyä, kumilaattoja, piirilevyjä, elektroniikan komponentteja, teräspeltiä sekä kiinnitystarvikkeita. Halvimmat alustat ovat rakenteeltaan ohutta ja taipuisaa muovia. Pelikonsolien liikeohjaimet ja kamerat avasivat tien toisenlaiseen lähestymistapaan. Lopulta päädyin resistiiviseen puristussensoriin. Arvelin sensorin yksinkertaisen rakenteen myös kestävän määriteltyä mittausaluetta huomattavastikin suuremmat kuormat rikkoutumatta. Cobalt Flux on yksi markkinoiden parhaista kotikäyttöön tarkoitetuista alustoista, mutta siinäkin on puutteensa. Tuumasta toimeen Kun ongelmat olivat tiedossa, piti niihin keksiä ratkaisu. Analoginen sensori mahdollistaisi herkkyyden kalibroinnin ohjelmallisesti. 43 sapaksu pisteenlasku mahdollistaa vertailukelpoiset tulokset ja kilpailun huipputasolla. Yleisimmät ongelmat liittyvät alustan herkkyyteen. Ihannetilanteessa alusta tunnistaisi jokaisen askeleen täydellisesti, ja pelitulos riippuisi ainoastaan pelaajan taidoista
Tällä hetkellä käytän yksinkertaista hystereesiä, jossa painike ”kytkeytyy” kuorman ylittäessä tietyn arvon ja ”vapautuu” kuorman alittaessa toisen arvon. Vasemmalla keskusohjain, oikealla ADC-piiri. Mikrokontrollerin 12 ADC-sisääntuloa eivät riitä 16 sensorille, joten avuksi tarvitaan erillisiä ADC-piirejä. 4 44 Ensimmäinen prototyyppi valmistui kesällä 2015 juuri ennen Assemblyjä. Ohjauselektroniikan ytimenä toimii Atmelin ATmega32U4-mikrokontrolleri, joka on sijoitettu alustan keskelle. Kirsikkana kakun päällä on tanssialustan mikrokontrollerin tuottamat aikaleimat. Koko alustan paksuus on kolme senttimetriä. Kontrollerin piirilevyssä on myös varaukset kahdelle digitaaliselle toimintopainikkeelle, mutta tässä versiossa niitä ei vielä ole kytketty mihinkään. Joitakin projektissa käytettyjä komponentteja ja työkaluja. USB-liitin on viety kaapelilla laitteen reunaan. Mikrokontrolleri kommunikoi niiden kanssa SPI-väylän kautta. Sensorit sijaitsevat painikkeiden nurkissa kahden kumilaatan välissä. Tanssialustaa käytetään syötteen antamiseen, joten periaatteessa sen pitäisi toimia HID-laitteena. Mikrokontrollerin ajastinkeskeytyksellä saadaan jokaiselle askeleelle juuri oikea aikaleima. Jokaisen painikkeen alla on Texas Instrumentsin TLC542 hoitamassa mittauksia. Ratkaisu mahdollistaa myös rinnakkaisen lukemisen, kun jokainen ADC voi suorittaa yhtä muunnosta kerrallaan. Kontrollerissa on sisäänrakennettuna USB-ohjain, joten erillistä ohjainpiiriä ei tarvita. Nykyversio Tanssialustan runkona on noin 85×85 senttimetrin MDF-levy. Alustan elektroniikka lähikuvassa. Sain kävijöiltä arvokasta palautetta, joka auttoi uuden version suunnittelussa seuraavana vuonna. Koska mikrokontrollerin ja ADC:n yhdistävästä 8-napaisesta kaapelista sattui jäämään yksi johdin käyttämättä, lisäsin painikkeisiin LED-valot luomaan tunnelmaa. 2 1 6 . Otin alustan tapahtumaan mukaan ja esittelin sitä Suomen Tanssipelaajat ry:n tanssipelipisteellä. Keskusohjaimen piirikaavio. HID-toteutuskin on vielä edessä, sillä haluaisin alustan olevan yhteensopiva myös muiden kuin oman pelini kanssa. Nurkissa ja keskellä olevat passiiviset alueet ovat kulutusta kestävää laminaattilattiaa. USB HID -määrittely on kuitenkin varsin laaja, ja arvelin, ettei se olisi hyvä lähtökohta USB-laiteohjelmiston kehittämiselle. Analogisten sensorien lukemat on muutettava digitaaliseksi askelsyötteeksi. Alhaalla USB-liitin, ylhäällä liitännät ADCpiireille.. Tietokoneella ajettava peliohjelma on alttiina käyttöjärjestelmän skeduloinnista ja omista prosessointiviiveistään johtuville ajastuksen heilahteluille. Kehittyneempikin signaalinkäsittely on mahdollista mikrokontrollerin suorituskyvyn rajoissa. Niinpä toteutin sen sijaan FTDI:n yleistä sarjaporttipiiriä emuloivan laiteohjelmiston. Aktiiviset painikkeet on valmistettu 10-millimetrisestä polykarbonaatista ja kiinnitetty löysästi paikoilleen metallitapeilla. Keskellä oleva iso suorakulmio on mikrokontrolleri
Suosittu Tennispalatsin In The Groove -pelisarjan arcadepeli on poistunut käytöstä, eikä yhtä suosittua peliä ole tullut tilalle. In The Groove -pelisarjan tekijä Roxor haastettiin Konamin toimesta oikeuteen, jonka seurauksena Roxor ei enää tuottanut uutta peliä. ITG-pelisarja mahdollisti myöhemmissä vaiheissa omien kappaleiden lisäämisen, minkä takia vaikeustasokatto käytännössä katsoen poistui ja kehittyminen pystyi jatkumaan yhä vaikeampiin, nopeampiin ja raskaampiin suorituksiin, Brandt selventää. – Suomalaisten harrastajien määrä on vaikea arvioida, sillä Suomessa on todella paljon ”kaappiharrastajia”. Ranskalaiset ja italialaiset eivät vain keskimäärin saavu suomalaisten kisoihin raha-, aikatauluja muiden esteiden vuoksi, mutta heillä on itsellään melko vahva kisakulttuuri. – Luokitusjärjestelmä on luotu aikanaan yhdistyksen aktiivisten toimijoiden kanssa. Myös julkisissa tiloissa olevat arcadelaitteet ovat keränneet pelaajia puoleensa. Kovimmat Yhdysvalloista Monissa muissa maissa laji on pysynyt paremmin mukana kilpailussa ihmisten vapaa-ajasta. Tämä on varmasti laskenut jonkin verran ainakin aktiivisia yhdistysharrastajia, mutta samanaikaisesti se on nostanut huomattavasti suomalaisen tanssipelaamisen tasoa, hän arvioi. Tuorein näyte kansainvälisestä vauhdista nähtiin kesällä Helsingissä, kun Arabian nuorisotalolla käytiin tanssipelien Euroopanmestaruuskilpailut. Lisäksi sivustolla on muutenkin paljon tietoa tanssipelaamisesta aloittelijalle. 45 V uonna 2006 perustettu Suomen Tanssipelaajat ry on perustettu edistämään lajia Suomessa ja toimimaan tanssipelaajien yhteisönä. Ajan saatossa pelaajamäärät ovat kuitenkin lähteneet laskuun, sillä uusia laadukkaita pelilaitteita ja pelejä ei ole tullut markkinoille. Assemblyillä Suomen Tanssipelaajien piste on tuttu näky joka vuosi. Yleisesti kisarajaukset tulevat muodossa: ”Läpäise X tason kappale, pelaa Y tulos Z-tason kappaleesta.” Luokitusjärjestelmämme taustalla on myös halu ohjata pelaajia kehittymään monipuolisesti niin vaikeutta ja nopeutta vaativissa suorituksissa kuin tarkkuutta vaativissa suorituksissa, Brandt selittää. Myös Suomen Tanssipelaajat ry:n yhteystiedot ovat sivulla. Teksti: Sakari Lönn Kulttuuri. Emme ole tietoisia että vastaavanlaista järjestelmää käytettäisiin missään muissa maissa tämän lajin parissa. – Suurin suosio lajilla oli silloin, kun ainoa In The Groove -pelisarjan arcade oli pelattavissa Helsingin Tennispalatsissa ja yhdistys teki laajemmin promotyötä. Tanssipelaaminen Suomessa Tanssipelaaminen on yhteisöllistä siinä kuin mikä tahansa muukin pelaaminen, ja tanssipelaajat ovatkin tavanneet kokoontua yhteen pelaamaan erilaisissa lanja con-tapahtumissa. – Toinen merkittävä muutos pelaajamääriin oli se, että pari pelaajaryhmää osti omat arcadelaitteet, jotka he sijoittivat yksityisiin tiloihin bändikeskuksiin. Yhdysvallat on iso maa, jossa on todella laaja arcadeverkosto, ja peliä on pelattu siellä kauemmin "tosissaan" kuin Euroopassa. Sanotaan että puhutaan sadoista harrastajista, jos lasketaan mukaan kaappiharrastajat. Yhdistys esittelee lajia tapahtumien lisäksi esimerkiksi nuorisotiloissa ja kouluilla. Tasoluokitus helpottaa myös kilpailujen järjestämistä, kun sen avulla voidaan tarvittaessa rajata kisaajakantaa. Ideaan vaikutti paljon itsepuolustuslajien vyöt. Konamin pelit eivät olleet yhtä laadukkaita siihen aikaan, eikä Andamiron tuottamat viiden paneelin pelit ottaneet Suomessa niin vahvasti tuulta alleen, vaikka laitteita saatiin useampia julkisiin tiloihin, Brandt selventää. Tanssipelit.fi-sivusto ylläpitää ajantasaista listaa julkisissa tiloissa olevista arcadepeleistä kaupungeittain ympäri Suomea. Lisäksi yhdistys järjestää vuosittain tanssipelien SM-kilpailut. Tämä tulee esiin lanja con-tapahtumissa, joissa niin sanotulle aktiivi skenelle tuntemattomat ihmiset tulevat pelaamaan pelipisteelle ja suoriutuvat selkeästi paremmin kuin vasta-alkajat. Alemman tason kilpailuja ei pariin viime vuoteen ole enää järjestetty vähäisen pelaajamäärän vuoksi. Enää ei tarvinnut maksaa erikseen euroa per kolme biisiä, eikä pelatakseen tarvinnut jonottaa niin paljoa kuin julkisilla arcadeilla. Luokitusjärjestelmä on varsin yksityiskohtainen, ja kokonaisuudessaan siihen voi tutustua tanssipelit.fi-osoitteessa. Toisaalta tanssipelaaminen on siirtynyt enemmän yksityisiin tiloihin. Siinä missä Aasia on todella vahvasti keskittynyt DDR-pelin pelaamiseen, Yhdysvalloissa ja Euroopassa ITG-pelisarja on ollut suositumpi. – Laji on suosittu tällä hetkellä ainakin Ruotsissa, Iso-Britanniassa, Ranskassa ja Italiassa. Julkisen arcadelaitteen ansiosta skeneen tuli kokoajan uusia pelureita, jotka myös suorittivat tätä promotoimintaa. Tämän lisäksi laji on tietysti suosittu Aasiassa, erityisesti Koreassa ja Japanissa, sekä Yhdysvalloissa, josta maailman parhaimmat pelaajat tulevat. Näin ollen jälleen kerran julkiset arcadet menettivät niin sanotusti vetonaulansa, mutta samanaikaisesti suomalaisilla tanssipelaajilla oli vihdoinkin oikeat puitteet tosissaan lajissa kehittymiseen. Kuluneena vuonna SM-kilpailut järjestettiin juuri Assembly Summer -tapahtuman yhteydessä. Näitä on esimerkiksi HopLopeissa ympäri maan ja muutamissa muissa paikoissa. Kilpailevia pelaajia korkealla tasolla Suomessa on kymmenkunta, vaikkakin SM-kilpailuihin voimme saada noin kuusitoista pelaajaa. Yhdistys on kehittänyt jäsenilleen luokitusjärjestelmän, jonka avulla kehittymistään lajissa voi seurata ja verrata. Yhdistyksessämme on noin 100 jäsentä, joista aktiivisia on 20–30 prosenttia, Suomen Tanssipelaajat ry:n puheenjohtaja Renne Brandt selostaa. Missä voi pelata. Yhdysvallat on kilpatasolla lajin menestynein maa. Suosio laskenut Lajin suosio on Suomessa laskenut huippuvuosista hieman, parista eri syystä
Ystäväni löi taalat tiskiin sen 4 kt:n versiosta ja pian kirjoitimmekin BASIC-ohjelmia huviksemme. Jäin eläkkeelle vuonna 2010, ja täytän tämän vuoden (2016) lopussa 71 vuotta. Minulla muuten on tuo PDP8/s edelleen. Vietimme monta hauskaa iltaa hänen kellarissaan kirjoittaen koneelle BASIC-ohjelmia. Kaikkien harrastajien huulilla oli sama kysymys: kumpi on parempi suoritin, Intel 8080 vai Motorola 6800. 2 1 6 . Joulutarina pikku TIMistä Kuva 1. Sitten pari college-opiskelijaa, Bill Gates ja Paul Allen, kirjoitti Altairille BASIC-tulkin ja julkaisi sen uuden MicroSoft-yhtiönsä kautta. Tuossa tietokoneessa on CPU:na Intel 8080. Alkuvuodesta 1975 ystäväni osti MITS Altair 8800 -rakennussarjan ja pyysi minua auttamaan sen rakentamisessa. Keskityn nykyisin Microchipin PIC-piireihin, erityisesti PIC18-sarjaan. Autoin mielelläni. Virtamuuntaja 7805 -regulaattori Sulake Tasasuuntausdiodit Suotokondensaattori Lä m pö ni el u. Vuosia sitten, vuonna 1971 – 25 vuoden kypsässä iässä – ostin käytetyn DEC PDP-8/s -minitietokoneen ja puuhastelin paljon sen parissa. Sitten hän osti Altairiinsa toiset 4 kilotavua RAM-muistia ja MicroSoft BASICin 8 kilon version. Minäkin kuolasin niitä, mutta yli sadan dollarin kappalehinta tuntui kovin korkealta yhdestä piisirusta. Tienasin jopa hieman rahaa kirjoittamalla sille ohjelmia. 4 46 Rauta O len eläkkeellä ohjelmistoinsinöörin työstä, mutta ohjelmoin edelleen mikrokontrollereita huvikseni. Aika pian saimme laitteen vilkuttamaan valojaan ja häiritsemään radion kuuntelua, mutta hupi oli muuten aika rajallista. (Ystäväni muuten omistaa edelleen tämän Altairin.) Seitsemänkymmentäluvun puolivälissä mikroprosessorit olivat vielä aika Teksti: Joseph Watson Kuvat: Joseph Watson, Toni Kortelahti tuore ilmiö, mutta niiden suosio kasvoi
Minulla oli kirkas muovirasia, josta ajattelin tehdä hienon kotelon TIMprojektilleni. Yksi tapa on yksinkertainen RC-piiri, joten käytin sitä. Minulla ei kuitenkaan ollut kiertoliitostyökaluja, joten TIM-järjestelmä on kokonaan juotettu kasaan. Laitoin RC-piiriin myös potentiometrin, jolloin sain tarvittaessa säädettyä kellotaajuutta. 2102 RAM -piiriin mahtuu kokonaista 1024 bittiä järjestyksessä 1024×1. kuva 4.) Tein pienen tuulettimen jäähdyttämään rakennelmaa. 47 Muistaakseni noin kahdeksan tyyppiä, jotka olivat olleet mukana Motorola 6800:n kehityksessä, lähti Motorolalta ja meni mukaan taskulaskinten piirejä valmistavaan MOS Technologyyn. (Ks. (Ks. kuvat 2 ja 3.) Lisäsin CPU/TIM-korttiin pari punaista LEDiä ilmaisemaan Teletypeliitännän silmukoiden tilaa: yksi lähetysja yksi vastaanottopuolelle. Otin suuren vanhan piirilevyn ja irrotin siitä huolellisesti kaikki vanhat osat ja johtimet, jolloin sain tavallaan lasikuiturungon, johon koota piirit. Rakensin yksinkertaisen 5 voltin virtalähteen syöttämään järjestelmää. Se koostui 120 V / 12,6 V vaihtovirtamuuntajasta, sulakkeesta, kokoaaltotasasuuntaajasta, jossa oli neljä kappaletta 1N2071-diodeja, 2000 MFD:n 40 V suodinkondensaattorista sekä 5 voltin 7805-regulaattorista. Koska TIM määrittää sarjaliitäntöjen ajastuksen autobauding-toiminnolla, kellotaajuuden piti olla vain suhteellisen vakaa, sen ei tarvinnut olla mikään tietty. (Ks. (Ja minulla on sekin edelleen.) Saatoin siis tulostaa merkkejä tai ladata ohjelman 8-kanavaiselta reikänauhalta huimalla 10 taKuva 2. kuva 1.) CPUja TIM-piirit asennettiin pienelle reikälevylle, joka liimattiin epoksiliimalla pystyyn kotelon sisällä olevan suuren levyn kulmalle. Kellotaajuuden säätö Lähetyksen ja vastaanoton LEDit 6502-suoritin 6530-004 TIM -piiri Kellotaajuuden säätö Lähetyksen ja vastaanoton LEDit 6502-suoritin 6530-004 TIM -piiri 7805 -regulaattori Tasasuuntausdiodit Suotokondensaattori. (Ks. Oikeastaan käytin vain Reset-nappia. Turha kai sanoakaan, että kuolaamiseni vain yltyi. Olin nähnyt ensimmäisen LEDin vuonna 1971, vain viisi vuotta aiemmin.) (Ks. Siinä oli pieni tasavirtamoottori ja kotitekoinen alumiiniroottori. Kuva 4. Nämä RAM-piirit kävivät niin kuumana, ettei niitä voinut mitenkään koskea toiminnan aikana. Tällä CPU/ TIM-kortilla on myös kaksi kahden tulon 7400 NAND -porttipiiriä, noin yhdeksän vastusta, muutama pieni kondensaattori ja pari transistoria, jotka lähettivät ja vastaanottivat Teletypepäätteen 20 milliampeerin virtasilmukkasignaalit. (Rakentaessani tätä oli muuten olemassa vain punaisia LEDejä. ICkannat olivat kiertoliitosmallia. Purin ne vanhoista prototyypeistä työpaikallani. kuvat 2 ja 3.) CPU:ta, TIM-piiriä ja RAM-piirejä lukuun ottamatta suurin osa koneen osista oli peräisin vanhoista laitteista ja varaosalaatikosta. (Ks. Muuntajan hankin läheisestä Radio Shack -liikkeestä. kuva 5.) Kuten monet TIM-järjestelmät, omanikin oli yhteydessä ASR-33-malliseen Teletype-päätteeseen. Vanhasta tuulettimesta on jäljellä enää reikä, jossa se sijaitsi. Loppujen lopuksi tulin siihen tulokseen, että tuuletin on aivan liian pieni lämpömäärälle, joten irrotin tuulettimen ja käytin ulkoista tuuletinta. Muovilaatikon kanteen asennettiin kolme painonappia: Reset, NMI ja IRQ. Mikroprosessori joululahjaksi TIM-järjestelmäni sai alkunsa, kun vaimoni antoi minulle vuonna 1975 joululahjaksi juuri sen, mitä olin toivonut: uuden MOS Technology 6502 -mikroprosessorin, 6530-004 TIM -piirin ja 8 kappaletta staattisia 2102 RAM -piirejä. Kuva 5. Kuva 3. IRQ oli ehkä käytössä muutaman kerran. Siellä he syyskuussa 1975 loivat erittäin nokkelan ja paljon edullisemman (noin 25 $) MOS Technology 6502 -prosessorin. kuvat 2 ja 3.) 6502:n kellotaajuutta voi ohjata monin eri tavoin. Muovirasian etureunassa kulkeva pitkä alumiinikaistale toimi regulaattorin lämpönieluna
(Ks. kuva 9.) Mukana on 74154-tyyppinen 4–16 linjan dekooderi, jota käytetään RAM-piirien (ja alla kuvatun EPROM-piirin) osoitteiden dekoodaukseen. Tämän jälkeen tuli TIMin latauskomento. Vedin sarjalinjat kotelon sivussa olevaan 37-napaiseen liittimeen. Tämä tosin sai myös pienen tietokoneen käymään todella kuumana. Sitä seurasi jouluvalojen konekieliohjelma. kuva 10.) Yksi syy RAM-muistin laajentamiselle oli, että sain kuulla Tom Pitt manin 6502:lle tarkoitetusta Tiny Basic -kielestä, joka maksoi vain kohtuulliset viisi dollaria. Kuva 6. Joka ilta, kun olin matkalla töistä kotiin, vaimoni asetti Teletype-lukijaan huolellisesti valmistellun paperinauhan, kytki järjestelmään virran, painoi Reset-nappia ja kytki Teletype-lukijan päälle. 2 1 6 . 4 48 vun sekuntivauhdilla. Kokeellinen I/O-liitin Sarjasignaalit Teletype-päätteelle 74154, 4–16 linjan dekooderi. Iän myötä sitä oppii aika paljon. Jouluvalot konekielellä Kirjoitin myös jonkin verran konekieliohjelmia. Latasin usein tuon kokonaisluku-BASICin ja puuhastelin sen parissa. Kuva 7. Kytkin ohjaa ylimääräisten RAM-piirien virransyöttöä, mikä helpottaa 7805:n elämää, sillä sen oli välillä vaikeaa syöttää kaikille kuumille piireille virtaa. Yksi kilotavu on aika pieni muistimäärä ohjelmille, joten aika pian lisäsin ne mainitut 24 kappaletta 2102 RAM -piirejä, jolloin muistia oli yhteensä 4 kilotavua. (Ks. Sitä oli helppo kuoria RAM-piirien johdotusta varten. Kun lataus oli valmis, nauhalla oleva TIM-komento käynKuva 9. Nauhalla oli Carriage Return -merkki, josta TIM sai määritettyä baudinopeuden. Käytin tähän projektiin ja erityisesti RAM-piireihin puhelinjohtoa, joka on edelleen suosikkini, kun tarvitaan yksisäikeistä johtoa. (Ks. (Ks. (Ks. Kuten kaikki muutkin piirit, ne oli asennettu kannoille. (Tosin näköjään olen jossain vaiheessa lätkäissyt takapuolelle kondensaattorin.) Näin jälkikäteen olen yllättynyt joistakin rakennustavoista, joita käytin noin nuorena (olin 30-vuotias). Siksi lisäsin myös liukukytkimen, josta saattoi valita RAM-muistin määräksi 1 tai 4 kilotavua. kuvat 7 ja 8.) Lukuun ottamatta sitä, että IC-piirit ovat kannoilla ja laitteesta on muutama liitäntä ulkomaailmaan, kaikki yhteydet koneessa ovat suoria johdotuksia. RAM-piirien nostaminen pystyyn tuotti erään oudoimmista johdotuksista missään tietokoneessa, mikä varmasti näkyy kuvista. Kun katson laitetta nyt, huomaan että rakensin CPU/TIM-kortin ja liimasin sen sitten paikalleen ajatellen, ettei minun tarvitse ikinä muuttaa siinä mitään. Ehdottomasti paras niistä oli ohjelma, joka ohjasi talon etupihalle virittämiäni jouluvaloja. Jätin alusta asti tilaa vielä 24:lle 2102 RAM -piirille, jotta järjestelmän RAMmuistin voisi laajentaa 1 kilotavusta 4 kilotavuun. Kuva 10. No, eihän sitä tiedä, milloin jokin projekti vaatii ne 33 muuta. RAMpiirien johdotus tehtiin enimmäkseen paljailla johtimilla. Tomin toteutus on hyvin kompakti, joten vain neljällä kilotavulla sai paljon aikaan. Tämä saattoi olla vähän liioittelua, sillä tarvitsin vain neljää noista linjoista. kuva 6.) Rammit savupiipussa Voidakseni maksimoida tulikuumien RAM-piirien jäähdytyksen nostin ne pystyyn ja toivoin, että lämpö virtaisi kuin savupiipussa. Kuva 8. kuva 6.) Toin kaikki ylimääräiset I/O-linjat muovikotelon kyljessä olleeseen liittimeen, jotta sain helposti liitettyä siihen kokeellisia väyläpiirejä
49 nisti ohjelman ja jouluvalot syttyivät. Kun kytkin oli jouluvaloasennossa, piti vain kytkeä tietokoneeseen virta ja painaa Reset-nappia. kuva 15.) 7420-piiri 2716 EPROM. Ainoa virtakytkin oli muuten johdon kytkeminen pistorasiaan. 6502-prosessorin päiväyskoodi on 4775, joten se on valmistettu vain noin 4 viikkoa ennen kuin sain sen joululahjaksi. Lisäsinkin koneen sisään toisen liukukytkimen, joka kytki TIMpiirin pois päältä ja otti käyttöön 2716 EPROM -piirin (2 kt), sekä 7420-tyyppisen neljän tulon NAND-porttipiirin (osoitedekoodaukseen) yhteen kotelon kulmaan. Oli aina hauska saapua kotiin ja nähdä jouluvalot valmiiksi vilkkumassa. (Ks. Toivottavasti kaikilla lukijoilla on joululahjaksi saadun elektroniikan kanssa yhtä hauskaa kuin minulla oli tämän joululahjan kanssa. Kaikki muut piirit, kuten 6502 ja 6530-004 TIM, ovat keraamisia. kuvat 11 ja 12.) 7400-sarjan piirit ovat muovia, samoin kuin yksi 2102-piiri. kuvat 13 ja 14.) Asioista perillä olevat tahot voivat miettiä, onko 6502:ssani ROR-käskyä Kuva 13 Kuva 14 Kuva 15 (Rotate Right). Päiväykset ovat vielä yksi mielenkiintoinen seikka. jo unohtamaani asiaa, joista suurimman osan mainitsin yllä. Muistan keskusteluja siitä, että ensimmäisissä 6502-piireissä sitä ei ollut. (Ks. Ensimmäisestä 30-vuotisesta avioliitostani jäi monia muistoja, joista tämä vaimolta saamani joululahja jäi erityisesti mieleen – ehkä sitä paremmin muistan vain tyttäremme, joka syntyi jouluaattona viisi vuotta aiemmin. Rehellisesti sanoen en enää muista, onko siinä. 6530-004 TIM:n päiväyskoodi taas on 5075, joten se oli valmistunut vain noin viikkoa aiemmin. Kuva 12. Vaimoni kuoli myöhemmin ja olen nykyisin uudelleen naimisissa. Katsellessani tätä pientä tietokonetta nyt vuosien jälkeen muistin monta Kuva 11. (Ks. Luulen, että vaihdoin yhden 2102-piireistä myöhemmin muoviseen, koska se alkoi hävittää bittejä. Käytin tätä pientä tietokonetta jouluvalojen ohjaukseen niin monta kertaa, että alkoi vaikuttaa järkevältä tallentaa jouluvalo-ohjelma EPROM-piirille sen sijaan, että se ladattaisiin joka ilta paperinauhalta
Graafisella puolella ST onnistui myös julkaisutoiminnassa. Palette splitting -tekniikkaa käyttäviä pelejä, joissa kuvaruutu jaetaan vaakatasossa kahteen eri 16 värin palettiin on pilvin pimein. Kuvaa ruudulle ST tarjoaa kolme eri grafiikkatilaa: 320×200 pikseliä 16 värillä 512 värin paletista, 640×200 pikseliä 4 värillä ja 640×400 pikseliä mustavalkoisena. Calamusta päivitetään edelleen, ja siitä on Atarin lisäksi saatavilla myös Windows ja Mac OS X -versiot. ST olikin markkinoiden ensimmäinen kotitietokone, jonka hinta saatiin painettua alle 1000 dollariin megatavulta. STe-malleissa väripaletin koko on kasvatettu Amigan tasolle 4 096 väriin, mutta laiterajoitus on edelleen 16 yhtäaikaista värisävyä. Vuonna 1987 piirto-ohjelma Spectrum512 läväytti ruutuun 512-värisiä kuvia, mutta lippulaiva still-kuvien katseluun on PhotoChrome. Atari ST, joka aktiivisesta ST Klubi -käyttäjäkerhosta huolimatta jäi varsinkin Suomessa pahasti Commodoren jalkoihin, oli alkutaipaleen mainosten perusteella tehty kilpailemaan IBM PC:n ja Apple Macintoshin kanssa. Tämä viime vuonna versioon 6 päivittynyt softa näyttää vakio-STe:llä kuvia maksimissaan 226 981:llä värillä. Se oli myös ensimmäinen kotitietokone, jonka vakiokokoonpanoon kuuluivat hiiri ja graafinen käyttöliittymä. Vai onko myöhemmällä iällä alkanut kiinnostaa, millainen oli Amigan kanssa hinnalla kilpaillut Atarin 16-bittinen mikrotietokone. Kaikki GEM-ohjelmistot käyttävät Blitteriä automaattisesti. Softalla nämä rajoitukset on toki ohitettu jo kauan sitten, kuten oli karvalakki-ST:nkin kohdalla. 60 hertsin tilassa kuvaruudun tapahtumat ovat reilun kymmenen prosenttia vikkelämpiä, mikäli koodia ei ole varta vasten optimoitu 50 hertsin virkistystaajuudelle. ST-pohjaisen julkaisujärjestelmän hinta oli vain murto-osa alan standardina pidetystä Mac-pohjaisesta toimintaympäristöstä. Siihen yhtäläisyydet käytännössä loppuvatkin, sillä perus-ST ei sisällä Copperin tai Blitterin kaltaisia apuprosessoreita. Lisäksi STe-malleista löytyy Amigan tavoin Blitter-piiri grafiikan nopeampaan käsittelyyn, mikäli ohjelmisto osaa ottaa sen huomioon. Siinä missä perus-ST:n muistin laaTeksti: Marko Latvanen Kuvat: Wikimedia Commons / Bill Bertram, Marko Haarni, Marko Latvanen Löysitkö ullakolle unohtuneen Atari ST:n. On vain CPU, aikalaisittain iso muistiavaruus, jo ilmestyessään vanhentunut äänipiiri ja muutama muu lutikka pitämässä dataliikennettä oikeissa uomissaan. Puolikas tai kokonainen Muistia ST:ssä on tarjolla mallista riippuen 512 tai 1024 kilotavua, mihin viittaavat mallinimet 520ST ja 1040ST. 2 1 6 . Värinäytöillä, kuten RGB-monitorilla tai uudemmalla televisiolla, virkistystaajuus on ohjelmallisesti valittavissa 50 ja 60 hertsin välillä. VaihtoehtoiSTa rautaa Atari ST. Viimeksi mainittu High Resolution -tila oli käytettävissä vain erikseen hankittavalla 72 hertsin virkistystaajuudella varustetulla näytöllä tai PD-kirjastoista saatavalla emulaatio-ohjelmalla. Saksassa oli aikanaan lukuisia pieniä kirjapainoja, jotka pyörittivät myös hintalapultaan ammattitason Calamusja Calamus SL -taitto-ohjelmistoja. Saksassa, Ranskassa ja Briteissä paremmin menestynyt ST käyttää Amigan tapaan Motorolan 68000-prosessoria, vaikkakin vähän korkeammalla 8 megahertsin kellotaajuudella. Valtaosa softasta toimiikin ST:llä ongelmitta riippumatta siitä, onko se kirjoitettu NTSCvai PALmarkkina-alueelle. 4 50 Rauta S T eli Sixteen/Thirtytwo oli Jack Tramielin yritys heiluttaa Commodoren valta-asemaa kotimikromarkkinoiden seuraavassa aallossa
Suurin musiikillinen saavutus ST:ssä on kuitenkin MIDI-liitäntä, jonka seurauksena 16-bittinen Atari olikin aikanaan yksi musiikkistudioiden vakioinstrumenteista. Tällöin tosin menetetään levykkeiden MS-DOS-yhteensopivuus. Vaikka käytetyt ST:t ovat erittäin toimintavarmoja vielä vuosikymmenien jälkeenkin, on niissä myös muutamia heikkouksia. Ohjelmistoilla kuten Cubase, Pro 24, Creator ja Notator on sävelletty lukuisia listahittejä. 51 jentaminen vaatii kolvaamista, toi STe mukanaan paikat 30-nastaisille SIMM-muistikammoille. Laite kuului Jarren keikkakokoonpanoon pitkälle yli 90-luvun puolivälin. Jälkimmäinen korvaa GEM-käyttäjäympäristön kokonaan omalla nopeammalla järjestelmällään, tarjoten kuitenkin yhteensopivuuden kaikille ilman vippaskonsteja kirjoitetuille ohjelmille. Tänä päivänä malli onkin lähes ilmaista päivittää nelimegaiseksi ilman tinankäryä. Eräs asiantunteva paikka hankkia niitä on Englannissa sijaitseva Chris Swinso nin pyörittämä Exxos-verkkokauppa.. Myös digitaalisen musiikin soitto onnistuu, ja koneelle on saatavilla tusinoittain MODien ja muiden aikakauden digitaalisten formaattien soittoja sävellysohjelmia. Lähes kaikki levyasemat kykenevät lukemaan ainakin 82 uraa sektorilla. Näin esimerkiksi MIDI-tiedostoja voi tietyin rajoituksin soittaa ilman syntetisaattoria tai äänimodulia. Kuuluisin musiikki-ST lienee ranskalaisen Michel Geissin JeanMichel Jarrelle 90-luvulla rakentama DigiSequencer, jonka sisuskaluissa häärii Atari 1040ST. Soitto soi Äänipuolella ST tarjoaa Spectrum 128ja Amstrad CPC -malleista tutun analogisen AY-äänipiirin, joka ST:ssä tottelee tyyppinimeä YM2149F. ST:stä vakiona löytyvä käyttöjärjestelmä ei tarjoa varsinaista moniajoa, mutta hakemiston juuresta on mahdollista ladata muistiin maksimissaan kuusi ACC-päätteiseksi kirjoitettua ohjelmaa, jotka ovat valittavissa koneen DESK-valikon alta. Perus-ST osaa esimerkiksi soittaa Jam-nimisellä ohjelmalla Commodore 64:n SID-musiikkia. Mikäli laitteen toiminnassa esiintyy epävakautta, kuten kaatuilua tai häiriöitä näytössä, kannattaa virtalähteen kondensaattorit vaihtaa uusiin. Vaikka ST on jo studioissa hiljentynyt, jatkavat Cubase ja Notator/Creator edelleen elämäänsä Macja Windows-ohjelmistoina nimillä Cubase Pro ja Logic Audio / Logic Pro. Esimerkiksi suomalaisen Daruden Before The Storm -albumi ja siltä irroitettu single Sandstorm on tuotettu Atari ST:tä ja Cubasea apuna käyttäen. Lisälaitteiden valmistus on keskittynyt pääasiassa Englantiin, Puolaan ja Slovakiaan. Levyasemat ovat keränneet pölyä, ulkoiset kiintolevyt ovat jumissa seisottuaan vuosikymmeniä, älyttömässä paikassa sijaitsevien joystick-/hiiriporttien juotokset ovat vimmatun pelikäytön jälkeen löystyneet ja virtalähteen kondensaattorit alkavat olla tiensä päässä. Tarjolla on kaikkea mahdollista apuohjelmien ja GEM-ympäristössä toimivien pikkupelien väliltä. STe tarjoaa ekstrana rautatason digitaaliset äänikanavat maksimissaan 50 kilohertsin näytteenottotaajuudella, eli ohittaa tässä kilvassa mittatikkuna pidetyn Amigan. Mukavana lisänä STe:n piiri sisältää ohjelmallisen basson, diskantin ja stereobalanssin säädön. Käyttöjärjestelmänä ST:ssä toimii TOS, joka lähteestä riippuen on lyhenne sanoista Tramiel Operation System tai The Operating System. Melodiat rakentuvat 80-luvun alun peruskaavalla: 3 kanavaa + kohinaa kahdeksalla oktaavilla. ST:n kuuluisin live-esiintyminen on samaisen artistin Paris La Defense -konsertti vuodelta 1990, jossa arviolta 2,5 miljoonaa ihmistä näki 11:n Atari Mega ST4 -koneen pyörittävän MIDI-sekvenssereitä. Reaaliaikakello paristoineen ei sen sijaan pääse aiheuttamaan ongelmia, sillä sitä ei ole. STe:n trackerohjelmistojen kehityksestä käynevät esimerkkeinä Sector Onen julkaisema 32-äänistä musiikkia tuottava DBE-Tracker ja Unit 17:n Enhanced Polyphonic Sample Synthesizer. Kun koneen takaseinässä on vielä RCAtyyppiset audioulostulot, kuulostaa MOD-musiikki STe:n äänipiiriä hyödyntävällä ohjelmistolla HiFi-systeemin läpi soitettuna varsin makealta. Softa nappaa Cubasen MIDI-käskyt ja kääntää ne maksimissaan 8-kanavaiseksi digitaaliääneksi. Moniajoa kaipaaville löytyy kaupallisia ohjelmia, kuten Revolver tai Magic. Kyseinen piiri on pienin eroavaisuuksin varustettu Yamahan lisensoima versio AY-piiristä ja sitä käytettiin ST:n lisäksi muun muassa MSX turboR:ssä. Laajennukset ST:n rautapuoli elää ja voi hyvin. Kuten grafiikassa, on myös äänipuolella rautarajoitukset ohitettu aikaa sitten. Levyaseman vakiokapasiteetti on MS-DOS-maailmasta tuttu 720 kilotavua, mutta jo aikojen alussa formatointija kopiointiohjelmat ovat pystyneet alustamaan levykkeistä kaikkea perusformaatista aina 960 kilotavuun saakka, riippuen käytettävistä sektorija uramääristä. Se on yhdistelmä GEMDOS-nimistä, DOS-tyylistä ja MS-DOS-yhteensopivaa formaattia käyttävää käyttöjärjestelmää sekä Digital Researchilta lisensoitua graafista GEM-työpöytää, jota myös Amstrad myi PC-tietokoneidensa mukana
Ja kun Ebayssa ollaan, on samaan konkurssiin syytä ostaa laadukkaat näyttöpiuhat. Tukee Jaguarin peliohjainta ja STe-rautaa. Kun koneen sisuskalut ovat esillä, kannattaa samalla putsailla ylimääräiset pölyt pois. Sisältää kaikki pelimaailmat, tasot, pelimoodit ja ääniefektit, jotka on samplattu suoraan Dreamcastilta. Sitä on saatavissa sekä levyaseman paikalle asennettavana, ulkoisesti koteloituna että ilman koteloa tai vaikkapa USBliitännällä. SD Floppy Emulatorin kolmesta napista liikutaan muistiin ladattujen tiedostojen välillä. Levyasema otetaan irti ja SD Floppy Emulator kytketään samoihin piuhoihin kiinni. Slovakialaisen Miroslav Nohajin rehvakkaasti nimetty SatanDisk emuloi ST:n ACSI-kiintolevyasemaa alkuperäiseen 2000-luvun pelipoimintoja Chu Chu Rocket 2001, Reservoir Gods. Levyttömät levyt Nykyään levyasemalle varteenotettava vaihtoehto ovat SD-korttitai USBmuistitikkupohjaiset laitteet. HxC-pohjainen SD Floppy Emulator on suosituin vaihtoehto. Perinteisiä levyaseman puhdistussettejä alkaa olla hankala löytää, mutta yleensä lähin apteekki ja pumpulipuikkoja myyvä putiikki antavat ensiapua. 4 52 PSU Repair Kit maksaa 15 puntaa ja postikulut ja sisältää korjaussarjan, jolla häiriöistä päästään eroon. Jos kone on seisonut pitkään, pöly ja muu nöyhtä on jättänyt jälkensä levyasemaan. 2 1 6 . Wolfenstein 3D 2005, The Sirius Cybernetics Corporation. 1 Mt ST, STe, TT, Falcon030 Sega Dreamcastilta tutun puzzlepelin ST-käännös. Hinnat alkavat 40 eurosta. PicrossST 2008, Picross Team. Yksi laadukkaimmista valmistajista on Retro Computer Shack, mutta liike avataan uudelleen vasta alkuvuodesta 2017. 1 Mt ST, STe Nonogrammipeli, jota kutsutaan myös japanilaiseksi ristikoksi. Painetaan vain nappia eteen tai taakse pelin pyytäessä vaihtamaan levykettä. Joystickja hiiriporttien mahdollisesta toimimattomuudesta ei pääse eroon kuin pienellä kolvausoperaatiolla. Samainen kaveri rakentaa myös itse nykyaikaisia virtalähteitä ja 16–32 MHz:n kellotaajuudella toimivia turbokortteja ST-, STeja Mega-malleihin. Valmiiksi muokattuja asemia virallisella HxC-lisenssillä varustettuna löytyy onneksi Ebaystä helposti. Mikäli nikkarointi-intoa riittää, saa kotimaisesta Partcosta ostettua SCART-liitännän lisäksi ST-yhteensopivaa 13-nastaista DIN-liitintä. Kone boottaa ja toimii tästä eteenpäin kuten normaalilla levyasemalla varustettu ST. High detail -tila MegaSTE:lle ja Falconille. Automaattisesti käynnistyvästä valikosta valitaan joystickilla tai nuolinäppäimillä tarpeelliset disketit ja painetaan F10-nappia. Puhdistusoperaatio ei kauaa kestä, sillä ST:n levyasema on Amigan tapaan nopea irrottaa. Bonuksena SD Floppy Emulator toimii myös Amigassa, Amstrad CPC:ssä, MSX:ssä, vanhemmissa PC-laitteissa ja kymmenissä muissa takavuosien vempeleissä. Pohjautuu lähes samannimiseen Nintendo Gameboy -peliin, jossa. 2 Mt ST, STe, Falcon030 Kaikille tuttu pelihistorian kulmakivi, joka on syytä kokea ihan itse. Hieman edullisempi vaihtoehto on Amiga-maailmasta tutumpi Gotek, joka pitää kuitenkin ST:lle flashata erikseen. Sivustolta ladattavasta ohjelmapaketista kopioidaan FAT32-formaattiin alustetun SD-kortin juureen tiedostot HXCSDFE.CFG ja AUTOBOOT.HFE sekä HFE-formaattiin mukana tulevalla ohjelmistolla käännetyt “virtuaalikorput” eli levykuvatiedostot. Korjausrupeaman jälkeen kumpaankin porttiin kannattaa hankkia esimerkiksi Ebaysta joystickin jatkojohdot. Levyasemasta kuori irti, pumpulipuikkoon hiukan isopropyylialkoholia, varovainen lukupään nosto sormella ja kevyt töpöttely – homma on selvä. Tekstuurimapattu 3D-pelimoottori on tosiaan saatu pyörimään ST:ssä sen verran mallikelpoisesti, että unohtaa pelaavansa sitä vuoden 1985 tekniikkaan pohjaavalla raudalla. Niitä on tarjolla niin SCART-, SVideokuin Composite-liitäntäisinäkin. USB:tä käytettäessä Windows-kone valjastetaan ST:n käyttöön virtuaaliasemaksi. Saatavana on myös VGA-johtoja, mutta niiden käyttö ST:ssä rajoittuu vain mustavalkoiseen 640×400 resoluutioon. Laitetta myy puolalainen verkkokauppa Lotharek’s Lair, jonka ylläpitäjä Przemyslaw Krawczyk rakentaa laitteet itse. Virtalähteet maksavat noin 50 puntaa ja turbokortit 35–75 puntaa. Niiden etuna on levyasemaa nopeampi ja varmempi toiminta, helppo asennus ilman juotoksia sekä se, että ST:n koko ohjelmakirjasto on käytettävissä yhdestä paikasta. Tähän mennessä yli 1300 vanhaa ST-peliä on käännetty myös kiintolevyltä toimivaan muotoon, joten retropelaajallekin on SD-kiintolevyistä suurta iloa. Laitteen käyttö ei muutoin eroa SD Floppy Emulatorista. Esimerkiksi monilevyisten pelien, kuten The Secret of Monkey Islandin, pelaaminen on todella jouheaa. Myös kiintolevyjä on saatavissa SDkorttipaikalla varustettuna. Laitteen muistissa voi pitää toistasataa virtuaalikorppua, ja niiden nimet näkyvät selattaessa levyasemaemulaattorin LCD-näytöllä, mikäli on sellaisen mallin ostanut. Hintahaitari pyörii 50 ja 100 euron välillä. Asennus ja käyttö on erittäin helppoa. Lisäpätkää tilatessa on hyvä pitää mielessä, ettei STf-, STfmja STe-mallien alle mahdu mitään normaalin joystickin liitintä paksumpaa
Toinen vaihtoehto on ST:n moduliporttiin sujahtava NetUSBee. Tiedonsiirto Mitäpä olisi kone ilman ohjelmia. Jaguar XJ220 Development Version 2009, Andrew J. Numeron 38 sisältävissä piireissä ajoitus on erilainen ja aiheuttaa STe/kiintolevykombinaatiossa tiedostojen rikkoutumista. Ensimmäisiin tuotantoeriin nimittäin lipsahti bugisesti toimiva DMA-piiri, jonka johdosta SD-kiintolevylle kirjoittaminen voi korruptoida tiedostot. Flappy Bird 2014, tekijä tuntematon 512 kt ST, STe Iphonelta ja sittemmin monelta muulta alustalta tuttu hermoja raastava lentelypeli, jonka tekijä on halunnut pysyä tuntemattomana. Valitettavasti ohjelma toimii kunnolla vain PC:n sisäisen levyaseman kanssa, sillä ulkoisista USB-asemista puuttuu tarvittava levyaseman ohjainpiiri, joka mahdollistaa yli 720-kilotavuisten diskettien kirjoittamisen. Mikäli tieto mahtuu 720 kilotavuun, onnistuu ohjelmien siirto näinkin. Siirtonopeus ei tosin päätä huimaa: perus-ST:llä liikutaan noin 40 kt/s:n tietämillä, joten se sopii lähinnä satunnaiseen tiedonsiirtoon. Hieno ohjelmoinnin tai. Viimeisin hittisovellus laitteelle lienee ohjelma, jonka avulla STe pystyy soittamaan MP3-, WAVja OGG-tiedostoja. Tai entäpä jos yhdistetään virtuaalisten korppujen ajaminen ja SDpohjainen kiintolevy. Se käyttää tiedonsiirtoon verkkoliitäntää, eli samalla ST:n saa myös nettiin. Hintaa ihmelaitteelle kertyy posteineen reilut 120 euroa. Ne on lähes poikkeuksetta formatoitu ST:llä aikanaan 820tai 920-kiloisiksi, eikä USB-levyasemalla varustettu Windows osaa lukea levyformaattia. Mikäli DMApiiri on mallia C398739-001, ei ongelmia pitäisi ilmaantua. Piiri sijaitsee levyaseman alla emolevyn oikeassa reunassa. GFA Basicilla ohjelmoitu ST-versio vie pelaajan Egyptiin etsimään palasia avaimesta, jolla avataan aarteita täynnä oleva sarkofagi. Laitteen seuraajassa UltraSatanissa on kaksi SD-korttipaikkaa. Kaikeksi onneksi ST osaa lukea 720-kilotavuisia DOS-formaatin levykkeitä, joten tiedonsiirto on periaatteessa yksinkertaista. Minkä tahansa netistä löytyvän STtai MSA-tiedoston voi kirjoittaa levykkeelle parin napin painalluksella. 1 Mt STe, Falcon030 Epävirallinen jatko-osa vuonna 1985 ja 1987 julkaistulle Saboteur-pelisarjalle. Jälkimmäistä myy Lotharek’s Lair ja hintaa kertyy edullisimmillaan noin 75 euroa. Koska CosmosExistä löytyy myös verkkoliitäntä, saa ST:n näkymään jaettuna hakemistona samassa verkossa oleville Windowskoneille. Pelien tai muiden ohjelmien kopiointi on vallan vaivatonta, mikäli taloudesta löytyy vanha diskettiasemalla varustettu Windowslaite. Mikäli käytettävissä oleva konemalli on STe, saattaa edessä olla luotettavuusongelmia. Sillä voi jopa ladata ja käynnistää pelejä suoraan CosmosExin valmistajan palvelimelta. Hintaa paketille Lotharek’s Lairista tilattuna kertyy noin 60 euroa. Kyseessä onkin ST:n ainoa lisälaite, joka osaa hakea softapäivitykset suoraan netistä. Valmistajan sivulta löytyy siirto-ohjelmisto ST:lle, Windows XP:lle ja 8.1:lle ja Mac OS X:lle, ja sen saa piuhan oston yhteydessä myös STlevykkeellä. Sama onnistuu myös toisinpäin, eli ST:n levykkeistä voi kirjoittaa standardeja STtai MSAtiedostoja, jotka toimivat esimerkiksi emulaattoreilla. Laite maksaa postikuluineen 44 euroa. Buchanan Viime hetkillä vuonna 1992 kirvestä nähneen pelin tuotantoversio. PeleiSTä ST.n pelitarjontaa katsellessa ei voi välttyä pakolliselta Amiga-vertailulta. Areenalle astuu Raspberry Pi’n ympärille koottu superlaajennus CosmosEx. Luonnollisesti suoraan Amigan raudalle kirjoitetut pelit olivat melkoisesti STversioita silotellumpia, ja jotta ST-verennalta laadittu tehtävä sisältää ruudukon, jonka jokaiselle riville ja sarakkeelle on annettu yksi tai useampi numeerinen arvo. Tietoa voi siirtää myös piuhaa pitkin. Matkaa hidastavat terveydelle haitalliset piikit, muumiot, lepakot ja muu enemmän tai vähemmän hengissä oleva vihollispatteristo. Erittäin kätevä ohjelma hommaan on Peter Putnikin ohjelmoima FloIMG. Pelimenudiskit ja demot tosin rajautuvat tässä tapauksessa pääosin ulkopuolelle ilman aikaa vievää kikkailua. Tähän sopii slovakialaisen Petr Stehlikin rakentama PARCP-USB. Samoja nimikkeitä on tuhansia, ja takavuosikymmenten ulkomaiset pelilehdet arvostelivatkin STja Amigaversiot yleensä rinta rinnan. Bonuksena laitteessa on USB-liitäntä, joka tosin tukee vain hiirtä. CosmosExiä ei löydy suoraan hyllystä, mutta valmistajan sivulle rekisteröitymällä pääsee jonoon. Laitteen toisesta päästä löytyy perinteinen rinnakkaisliitin ja modernimmasta päästä USB. Onneksi koneen ääressä ei tarvitse olla kaiken aikaa, vaan ST:n voi jättää kopioimaan tiedostoja itsekseen. Nojahin suunnittelemasta laitteesta löytyy SD-korttipaikka kiintolevyasemaksi, kaksi USB-paikkaa tämän päivän muistitikuille, näppäimistölle, hiirelle ja peliohjaimelle. Vanhat disketit voivat olla kateissa tai säilytysolosuhteista johtuen muutoin vioittuneita. Koodi löytyi vuonna 2009 ja pelin alkuperäinen ohjelmoija muokkasi sitä niin, että kaikki radat ovat ajettavissa. Saboteur III – The Egyptian Mission 2012, Shadow Team. 53 nähden moninkertaisella nopeudella. Käyttää hyödykseen rasterikeskeytyksiä lähes 40 värisävyn yhtäaikaiseen esittämiseen. Toki ulkoisenkin aseman saa ainakin Windows XP:llä formatoimaan DOSdiskettejä
Muun muassa pelin tunneliosio oli jotain, mitä ei ST-koneella ollut nähty ikinä. 520STm – Sisäänrakennettu TVmodulaattori, eli laitetta voidaan käyttää television kanssa. Kahdeksaan suuntaan vierivien tasoloikkien ohjelmoiminen vaati jo luovuutta ja ST:n ohjelmointijippojen hallitsemista. PacMania STe 2015, Zamuel_a 2 Mt STe Uudelleen STe:lle ohjelmoitu versio Namcon vuoden 1987 kolikkopelistä. Muutoin Suomessa ohjelmoidut pelit olivat pääosin mustavalkonäytölle 80-luvun lopulla tehtyjä GFA-Basic-pelejä muutamaa STOSpeliä lukuunottamatta. Siitä kertoo myös taitavasti tehty versio Wolfenstein 3D:stä. MEGA ST 1, 2, 4 – Irrallinen PCtyylinen näppäimistö ja kotelo, jossa levyasema. Taitavat ohjelmoijat osaavat kuitenkin ottaa koneesta irti ”amigamaisia” tehoja ja tehdä sillä efektejä, joita koneen suunnittelijat eivät unissaankaan osanneet kuvitella. Kaikki tasot ovat pelattavissa, mutta tietyt lisäaseet aiheuttavat pelimoottorin hidastumista. Malliversiot ja TOS-versiot Mikäli ST-sarja ei ole entuudestaan tuttu, voi eri kirjainja käyttöjärjestelmäversioiden viidakko tuntua hankalalta. Nyt Amigan tapaan overscan-tilassa ja ilman kolmasosaa pelialueesta vievää tulospalkkia.. Käydäänpä vyyhtiä hiukan läpi. SIMM-muistikammat helppoon laajentamiseen 4 megatavuun asti. Pelija skenedemopuolella ST jaksaa edelleen hyvin ja harrastajaohjelmoijat löytävät yhä uusia tapoja haastaa konetta. Onneksi vuonna 2014 ruotsalainen Zamuel_a purki alkuperäisen ohjelmakoodin ja teki pelistä komean STe-rautaa hyödyntävän version. Tällainen sen olisi pitänyt olla alusta asti. R-Type Deluxe 2015, Stephen Jones 2 Mt STe Iremin vuoden 1987 kolikkopelistä STe:lle uudelleen koodattu klassinen shoot’em up, jonka tekijä valitettavasti menehtyi kesken projektin. Atari Jaguar -yhteensopivat peliohjainportit. Irrallinen PC-tyylinen näppäimistö ja kotelo, jossa levyasema. 512 kilotavua tai 1 megatavu keskusmuistia. Tällä tavoin onnistuttiin esimerkiksi pilaamaan legendaarinen Giana Sisters. Alkuperäistä ST-versiota vaivasi flipscreen-tekniikalla tehty ruudunvierimättömyys, joka pilasi tasoloikkakokemuksen melko totaalisesti. Markkinoiden myydyin ST-malli. Sisäinen kaksipuoleinen levyasema. Laajennettu 4096 värin paletti. Laiskat koodarit saattoivat pienentää ruudun pelialuetta tai jopa hylätä ruudunvierityksen kokonaan käyttäen flipscreen-efektiä. Amigalta tuttu Stardust kääntyi vuonna 1993 STe-muotoon pääasiassa Aggressionnimisen demoporukan voimin. Parhaimmillaan ST onkin polygonipohjaisissa simulaatioissa sekä erilaisissa strategiaja roolipeleissä, joissa Amigan erikoispiireillä ei käännösvaiheessa ole niin suurta merkitystä. 1980-luvulla julkaistussa tavarassa ero ei läheskään aina ole näin suuri, sillä ST oli yleensä se alusta, jolle pelit kirjoitettiin ensin. Olipa AveSoftin Coloriksestakin tekeillä ST-versio, mutta ainakin toistaiseksi pelistä on löydetty vain demoversio. Laajennettu 4096 värin paletti. Reaaliaikakello. Digitaalinen stereoääni 6,5, 12, 25 tai 50 kHz:n näytteenottotaajuudella sekä basso-, diskanttija äänentasapainodonnäyte, joka vierii pehmeästi 50 ruutua sekunnissa ja näyttää ruudussa yli 30 väriä kerrallaan. MegaSTE – 16 MHz:n kellotaajuus välimuistilla. Onpa yksi kaupallinen STe-peli ohjelmoitu myös Suomessa. 520 / 1040STfm – Sisäänrakennettu TV-modulaattori. 4 54 siot pysyisivät perässä, niistä puuttuivat yleensä sekä samplatut efektit että parallaksiskrollaus. 520 / 1040STe – Genlock-valmius ja Blitter-piiri grafiikan nopeampaan käsittelyyn. ST onkin omimmillaan taitavan ja haasteita etsivän ohjelmoijan temmellyskenttänä. Vakiona 512 kilotavua tai 1 megatavu keskusmuistia. 1 megatavu keskusmuistia. 520/1040ST – Ensimmäinen myyntimalli. Peliä voi pelata myös Jaguarin padilla. 2 1 6 . Lähinnä on kysymys siitä, pitääkö chipvai digitaalimusiikista. 1, 2 tai 4 megatavua keskusmuistia. Koneella sai siis aikaan, jos vain osasi. Vai miltäpä kuulostaa esimerkiksi ST-piireissä kulttimainetta nauttiva vuoden 1991 räiskintäpeli Lethal Xcess: yli 30 väriä ruudulla yhtä aikaa (rautasuunnittelijoiden tekninen rajoitus 16 väriä), silkinpehmeä 50 fps:n ruudunvieritys 320×256 overscan-resoluutiolla (tekninen rajoitus 320×200 pikseliä, ei rautapohjaista ruudunvieritystä), 150–200 spriteä, joista suurin 96 pikseliä leveä (ei rautapohjaisia spritejä), 7-ääninen alkuja loppumusiikki, digitaaliset ääniefektit (3 äänikanavaa, ei digitaalista äänipiiriä). Uusioversio hyödyntää STe:n piirisarjaa, joten luvassa on puhdasta ruudunvieritystä ja samplatut ääniefektit. Digitaalinen stereoääni 6,5, 12, 25 tai 50 kHz:n näytteenottotaajuudella sekä basso-, diskanttija äänentasapainosäädöillä. Paikka Blitter-piirille. 512 kilotavua tai 1 megatavu keskusmuistia, erillinen 3,5 tuuman yksitai kaksipuoleinen levyasema, ulkoinen virtalähde, ei TV-liitäntää. 1040STf – Sisäänrakennetulla yksitai kaksipuoleisella levyasemalla varustettu malli. Giana Sisters STe 2014, Zamuel_a 2 Mt STe Vuoden 1987 kuusneloshitin uusintaversio. Aivan ensimmäisissä 520ST-malleissa TOS-käyttöjärjestelmä ladattiin levykkeeltä. Aggressionin aikaisempaan pelituotantoon kuului samaisena vuonna julkaistu kahden pelaajan ammuntapeli Utopos, jota päivitettiin vuoteen 1995 saakka
2.02 (1990) – MegaSTE TOS, tuki MegaSTE:n piirisarjalle. Tasoja voi ajaa joko pisteitä keräillen tai suorittamalla vaihtoehtoisia ajotehtäviä. 1.06/1.6 (1989) – STe TOS, tuki STe:n piirisarjalle. Syntyi STOS-pelinä ja. 1.04/1.4 (1989) – Ns. Sisältää kenttäeditorin omien aivopähkinöiden nikkaroimiseen. DemoZoo Atari ST/e | https://demozoo.org/productions/?platform=9 Laajin kokoelma harrastajien skenedemoja, pelejä, kuvia ja musiikkia ST-koneille. Twitter Loggins, Joy of STicks, AtariCrypt, Wasabim. Encyclopedia of ST Demos | https://democyclopedia.wordpress.com/tag/st-survivor/ Erittäin laaja blogi ST:n demo-efekteistä, jotka on selitetty usein YouTube-videoin. Rainbow TOS, bugiviilauksia, DOS-yhteensopiva levyn formatointi suoraan GEMistä, nopeampi, uusi tiedostovalitsin. 2.06 (1991) – Bugiviilauksia, nyt myös perus-ST:llä toimiva. Perustuu Guido Silvestrin sarjakuvahahmoihin. Kirjoitushetkellä käsittää yli 1300 fiksattua ja nopeampaa konetta hyödyntävää pelejä. Laserball 2014–2016, Thomas Ilg 1 Mt ST, STe, Falcon030 Deflektor-henkinen puzzlepeli, jossa lasersädettä ohjataan peileillä erilaisten tavoitteiden saavuttamiseksi. 2.05 (1990) – Bugiviilattu MegaSTE TOS. Peruspelin lisäksi saatavilla on kaksi laajennuslevykettä, joissa on uusia ratoja ja autoja. TOS-versiot 1.0 (1985) – Levykkeeltä ladattava ensimmäinen versio käyttöjärjestelmästä. Täältä selviää miten ST:stä otetaan viimeisetkin mehut irti. Forumeita Atari-Forum | http://atari-forum.com/ AtariAge ST Forum | http://atariage.com/forums/forum/20-atari-stttfalcon-computers/ Lupo Alberto 2015, Idea 512 kt ST, STe Commodore 64:lle ja Amigalle vuonna 1991 julkaistun tasoloikan ST-versio. Old Games Finder | http://www.oldgamesfinder.com/ Pelien etsintään soveltuva sivusto. 55 säädöillä. Nopeampi sarjaportti. Sisäinen VME-laajennusväylä esim. Tuki 1,44 Mt:n HD-levyasemalle, huomattavasti paranneltu GEM-työpöytä, IDE-tuki, muistitesteri, tuki suuremmille ruuduntarkkuuksille. Facebook-ryhmiä Atari Tietokoneet Suomi, Atari Finland, Atari ST, Atari ST and STe Users, Atari ST Demoscene, AtariNomical for Atari ST, STatariART. TT030 – Kallis ammattilaiskone, josta suunniteltiin Unix-työasemaa. Erittäin hidas ja buginen. Stacy – Kannettava 1040STfm sinivalkoisella 640×400 pikselin nestekidenäytöllä ja trackballilla. Yhteensopivin TOSversio pelikäyttöä ajatellen. Hienoisia epäyhteensopivuuksia vanhempien ohjelmistojen kanssa. Jäi kuitenkin kuriositeetiksi. Ohjelma-arkistoja Atarimania ST | http://www.atarimania.com/atari-st-tt-falcon.html Tämän hetken aktiivisin ja modernein ST/Falcon030-tietokanta, jota päivitetään useita kertoja viikossa. 1.62 (1990) – Bugiviilattu versio. grafiikkakortille. Blogeja Atari Crypt | https://ataricrypt.blogspot.com Viikottain päivittyvä blogi Atari ST -peleistä. Spritegrafiikat peliin on piirtänyt pelialan veteraani Alan Garrison Tomkins (Out Run, Mega-Lo-Mania, Paper Boy…) Frogger 2015–2016, Black Art Games 1 Mt ST, STe, Falcon030 Vuoden 1981 Segan/Gremlinin klassisen kolikkopelin tarkka käännös. Bugi, jonka vuoksi GEM-työpöytää ei voi tallentaa 640×200 resoluutioon. Optiona sisäinen kiintolevy. Atari ST Games Adapted | http://atari.8bitchip.info/fromhd.php Falconille / kiintolevyllisille ST-koneille modifioituja versioita klassisista peleistä. Optiona sisäänrakennettu SCSI-kiintolevy sekä 1,44 Mt:n HDlevyasema. Lisäpisteillä avataan uusia ratoja ja autoja. Peli löytyi ohjelmoijan kätköistä viime vuonna. Anarcho Ride 2015–2016, Thomas Ilg 1 Mt STe, Falcon030 Anarkistiasenteella varustettu ajopeli, jossa tärkeintä ei ole olla nopein vaan aiheuttaa eniten tuhoa. 1.02/1.2 (1987) – Ensimmäinen ROM-versio, tuki Blitter-piirille ja reaaliaikakellolle
Varustettu hyvällä grafiikalla ja tunnelmallisella chip-musiikilla. Ei ole mitenkään erikoista, että Ebayssa perus-Falconin hinta kiikkuu yli 500 euron tietämissä. Viimeisin Huuto.netissä ollut kone päätyi uudelle omistajalle reilun 400 euron hintaan.. F1 GP Circuits 2016, Idea 512 kt ST Koodarin pöytälaatikosta kesällä löytynyt vuoden 1991 Amiga-käännös. Kahdeksan yhtäaikaista tietokonetai ihmisvastustajaa, kolme eri maastotyyppiä, aseina kranaatti, sementti, pylväs, happoa ja hyppy sekä reipasotteista suomalaista huumoria. Vaikka Falcon ei pelikäytössä ole suoraan ST-yhteensopiva, pyörittää se 68030-pohjaisena STpelejä nopeammin, kunhan ne on patchattu koneelle sopivaksi. Sittenkin Falcon. Falconin omat ohjelmistot ovat melkoinen audiovisuaalinen harppaus ST-peleihin tai skenedemoihin tottuneelle. Pole Position 2016, Jonathan Thomas 1 Mt STe Vuoden 1982 Namcon/Atarin formulapelin käännös. Hyötyohjelmisto yltää laadussa minkä tahansa muun tuon aikakauden alustan tasolle ja joskus jopa ylikin, etenkin musiikkija julkaisupuolella. 4 56 muuttui ohjelmoijan oppiessa lisää täydeksi konekielipeliksi. Työn alla on myös äärimmäisen DSP-optimoitu versio Quake 2:sta, joka yritetään saada pyörimään ilman turbokorttia. Uusimmassa versiossa kielinä suomi ja englanti. Ohjelmoitu GFA-Basicillä. Pommitus 1.2 1996–2016, Tatu Salmela 512k ST, STe, Falcon030, High Resolution / VGA Suomalaisen Tatu Salmelan vuoden 1996 Scorched Earth / Worms -henkisen pommitusmoninpelin tuorein versio. Tukee JagPadia. Lintuperspektiivin STOSil la ohjelmoitu formulapeli, jossa autojen kehitysmahdollisuus. Mikäli ST-harrastuksen edetessä tuntuu siltä, että koneesta voisi löytyä puhtia enemmänkin, saattaa Falcon030 olla houkuttelevampi vaihtoehto. Suomessa kyseistä laitetta ilmestyy nettihuutokauppoihin kerran pari vuodessa. BeGEMed 2015–2016, Bonus Software 1mb STe, TT, Falcon030 Vuoden 2001 Bejeweled-selainpeliin pohjautuva pulmapeli. Lisähintaa koneelle tuovat kalliit mutta pakolliset rahtikulut, eikä monikaan uskalla ottaa riskiä postituksen kanssa. Falcon-emulaation parantuessa on koneelle viime vuosina alkanut ilmestyä myös uusia pelejä, kuten ajopelit Racer 1 ja 2, tappelupeli Beats of Rage ja viimeisimpänä syksyllä X68000-laitteesta käännetty bullet hell -räiskintä Cho Ren Sha. Käyttää ST:llä harvoin nähtyä puhtaasti zoomautuvaa spriteskaalaustekniikkaa, joka pohjautuu alkuperäiseen kolikkopelikoodiin. 2 1 6 . Kaupallisia pelejä Falconille ei ole kuin kourallinen ST-sarjaan verrattuna, eikä Silmarilsia lukuunottamatta monikaan aikakauden pelitalo Falconia tukenut. Shareware-markkinoilta löytyy kuitenkin edustusta joka peligenreen, Doomia, SCUMMVM:ää ja muita PC-porttauksia unohtamatta. Suurin este Falconin hankinnalle alkaa olla hintalappu. Ei toimi STe-koneissa
57
Teksti: Mikko Heinonen Kuvat: Wikimedia Commons -käyttäjä Evan-Amos. Menestyksen siemen kylvettiin jo 1980-luvun alussa Game & Watch -elektroniikkapeleillä, mutta Game Boy (1989) oli se varsinainen läpimurto. Juuri taskukoneiden kohdalla Nintendo onkin onnistunut pysyttelemään kukkulan kuninkaana, vaikka onni olohuoneessa on vaihdellut. Nintendon ylivalta kannettavien pelilaitteiden saralla on ollut vakuuttavaa. 4 58 Rauta N intendo julkisti loppuvuodesta 2016 Switch-konsolinsa, joka tulee markkinoille vuoden 2017 aikana. Perusmallia värimuunnoksineen myytiin liki 120 miljoonaa kappaletta. Kyseessä on samalla erään aikakauden loppu, sillä Switch yhdistää kaksi tuotelinjaa: kannettavat ja televisioon kytkettävät pelikonsolit. Yrittämisen puutteesta kilpailijoita ei kuitenkaan voi syyttää. 2 1 6 . Vaikka laitteessa oli jo aikalaisekseenkin vaatimaton 2,6-tuumainen, neljän sävyn mustavihreä LCD-näyttö ja 4,19 MHz:n suoritin, siitä tuli valtaisa menestys
Pelivalikoima on pieni mutta sisältää kohtuullisen paljon laatua, ja harrastajayhteisö on tuottanut uusia pelejä aivan viime vuosinakin. Atari oli aikanaan tarjoutunut ostamaan myös Amigan, mutta kehitystiimi oli pitänyt tarjousta vihamielisenä ja valinnut Commodoren kumppanikseen. Segalla oli luonnollisesti etunaan menestynyt Mega Drive -konsoli, jonka pelit paketoitiin myös taskuun, sekä suuri valikoima tunnettuja kolikkopelejä, joiden versiot marssitettiin nekin Game Gear -omistajien iloksi. Kuten hipsterilehti The Face aikanaan kirjoitti, sen paristot kestivät vain hieman vähemmän aikaa kuin Bluryhtyeen kappale Song 2 (jonka pituus on 2 minuuttia 2 sekuntia). Näyttö on miltei hämmästyttävän hyvä aikalaisekseen eikä haittaa pelaamista likikään yhtä paljon kuin kilpailijoissa. Loppujen lopuksi Lynxejä lähti maailmalle vain kolmisen miljoonaa kappaletta. Skrolli 2013.1); jo alusta asti oli esitetty arvioita siitä, että jos joku pystyy tämän tuotteen markkinoinnin munaamaan, se on Atari. Käytännössä pitkät pelisessiot olivat mahdollisia vain virtalähteen avustuksella. Tällä kaikella oli luonnollisesti hintansa. Ykkösmalli on melkoinen möhkäle, mutta Lynx II jo kooltaan lähes siedettävä (paksuus ehkä pois lukien). Mical ja Dave Needle. Ongelmaksi muodostui myös Segan voimavarojen riittäminen; Poika ja Ilves Vain muutamaa kuukautta Game Boyn esittelyn jälkeen Atari toi markkinoille oman haastajansa Lynxin. Markkinointi ainakin Suomessa painotti sitä, miten Game Gear siirtää Game Boyn historiaan, sillä tarjolla oli Lynxin tapaan. Mutta tämä on parempi! Nintendon vanha kilpakumppani Sega ei luonnollisestikaan malttanut olla työntämättä näppejään kannettavien koneiden markkinoille. Ataria varmasti korpesi se seikka, että laitteen kehitysympäristö oli hieman viritelty Commodore Amiga. Tämä oli sikäli jännittävä päätös, että laitteen takana oli kaksi Amigan suunnittelijaa, R. Valitettavasti myös Game Gearin kaatoi etupäässä sama asia kuin Lynxin. Kone oli ollut työn alla Epyx-ohjelmistotalossa, mutta softafirman rahkeet eivät riittäneet laitevalmistajaksi asti, joten Atari otettiin mukaan kumppaniksi. Game Gear pyrki olemaan kaikin tavoin kilpailijaansa etevämpi. Kun Lynxiä tarkastelee nykynäkökulmasta, siinä ei virrankulutuksen lisäksi ole laitteena mitään suurempaa vikaa. esim. Lynx maksoi julkaisuhetkellään syksyllä 1990 liki täsmälleen kaksinkertaisesti Game Boyhin nähden (179,99 $, Game Boy 89,95 $). J. Laite oli myös niin suuri, ettei se sopinut edes hiphopparin lökäpöksyjen taskuun. Se oli ensimmäinen värillisellä LCD-näytöllä toimiva konsoli ja sisälsi muun muassa rautazoomauksen, äärettömän määrän spritejä, 16 väriä 4096:n paletista, neljä D/A-muunninta ääntä varten sekä mahdollisuuden jopa 18 pelaajan moninpeleihin. Lisäksi sillä oli toinen harrastuksen hintaan vaikuttava ominaisuus: valaistu LCDnäyttö vaati kuusi AA-paristoa ja myös söi niitä reipasta tahtia. Osasyynä oli toki koko Atarin tila (ks. Kauppa lähti käymään kohtalaisesti, mutta kuivui pian, vaikka vuonna 1990 esitelty Lynx II olikin sirompi ja hieman paristopihimpi. Se sopi sekä oikeaettä vasenkätisille, ja saattoipa koneen kääntää pystyynkin osassa peleistä. Sen muoto suunniteltiin ergonomisemmaksi, ja tutun laitteistoalustan valinnalla pyrittiin varmistamaan, että pelejä olisi helppo kääntää kotikonsolilta. 59 oikea värinäyttö ja jopa TV-viritin. Toki hieman viritelty Master System oli jo tuossa vaiheessa vuosikertarautaa, mutta pienellä ruudulla hieman alhainen resoluutio ei haitannut. Myös ”taskuamigaksi” kutsuttu Lynx olikin teknisesti vaikuttava vempain. Vuoden 1990 lopulla esiteltiin Game Gear, jonka arkkitehtuuri nojasi vahvasti Master System -konsoliin – jopa siinä määrin, että sopivalla sovittimella MS-pelit pyörivät myös Pelivaihteessa. TV-virittimen lisääminen yhtälöön vain pahensi tilannetta. Hinnaltaan GG sijoittui 149 dollarilla Game Boyn ja Lynxin puoliväliin
4 60 sillä oli tuettavanaan puolenkymmentä erilaista konsolia (Master System, Game Gear, Mega Drive, Mega-CD, 32X), eikä rakkautta tahtonut millään riittää kaikille. Vasta loppuvuonna 1998 tuotiin markkinoille Game Boy Color, joka perustui edelleen samaan 10-vuotiaaseen rautaan, mutta lisäsi sentään värinäytön. Kokonaismyyntimäärä jäi kuitenkin kymmenen miljoonan hujakoille, mitä ei voi edes verrata Game Boyn lukemiin. 2 1 6 . Toisin kuin edeltäjänsä, Neo Geo Pocket Color sai myös maailmanlaajuisen julkaisun vuonna 1999. Vaikka taskupeli ei ollutkaan mitään sukua etunimikaimalleen, se oli oikeasti varsin mukava, kannettava ja virtapihi. Etenkin sen peliohjain oli erittäin tunnokas ja tarjolla oli muutamia mukavia pelejäkin – mutta ah ja voi, näyttö oli mustavalkoinen! SNK teki nopean korjausliikkeen ja päivitti NGP:n muutamassa kuukaudessa väriversioksi. Pelejä julkaistiin runsaasti, Sega lopetti konsolin tukemisen virallisesti vasta vuonna 1997, ja vielä vuonna 2000 Majesco julkaisi koneesta 30 dollarin hintaisen halpisversion. Mainokset Amerikassa julistivat ”I’m not a boy”, ja etenkin Puzzle Bobble -versiointi linkkikaapelilla pelattuna tuo edelleen mieleen hyviä. Viimeinen hyökkäys Game Gearin ja Lynxin lisäksi Game Boyta tietenkin yritettiin horjuttaa muistakin suunnista. Konsolit kuten Watara Supervision, Hartung Game Master ja Mega Duck ovat kuitenkin harvemmalle tuttuja, ja ihan syystä – ne olivat kyllä Game Boyn kaltaisia edullisia toteutuksia, mutta ilman Nintendon laadukkaita pelejä. Periaatteessa Game Gear eli pitkän elämän. Julkaisun ympärille saatiin mukavasti pöhinää, sillä Neo Geo oli tosipelaajien silmissä kovassa maineessa. Koska voittajan on helppo hymyillä, Nintendo ei pitänyt mitään kiirettä Game Boy -raudan päivittämisessä. Neo Geo Pocket oli pienikokoinen ja varsin tehokas laite, joka toimi kahdella AAA-paristolla jopa 40 tuntia. Tähän nähden olikin hieman epäonnista, että kolikkopelihirmu SNK (jonka konsoliseikkailuista kerroin enemmän Skrollin numerossa 2015.2) päätti juuri samaan aikaan tuoda markkinoille oman panoksensa taskupelikisaan
Tähän nähden vierityksessä sumentuva vihermustanäyttö oli monelle pelaajalle pikkuseikka. Kokonaismyynti oli kaksi miljoonaa kappaletta. Jo alkuperäinen Game Boy jaksoi yksillä paristoilla kymmeniä tunteja. Pelihallit näivettyivät ja yhtiön kassavirta kuihtui, eikä hittiarkkitehtuuri Neo Geon seuraajan kehittely onnistunut. Game Boy oli myös alusta asti edullinen. Neo Geo Pocket oli niistä ehkä ainoa, joka ymmärsi mikä taskupelissä on lopulta tärkeintä: pieni koko ja paristojen pitkä kesto. Amerikan julkaisuhinta oli 70 dollarin kieppeillä, mitä oli pidettävä hyvin kohtuullisena. Kaikenlainen tekninen kikkailu näyttää paperilla hienolta, mutta jos junamatkalle pitää ottaa mukaan yksi reppu konsolia ja toinen paristoja varten, laite jää pian kotiin. Konsoli eli lännessä vain vajaan vuoden, Japanissa hieman pidempään. Ikävä kyllä SNK ui jo tässä vaiheessa liian syvällä. 61 muistoja. Pidetään se simppelinä Jälkikäteen on helppo osoittaa, miksi Game Boyn haastajat kaatuivat. Hyvän alun jälkeen NGPC:n myynti ja pelitarjonta nuupahtivat, markkinointiin ei ollut paukkuja eikä laitteelle saatu mitään Nintendon Pokémoniin verrattavaa kestosuosikkia. Iso osansa asiaan oli luonnollisesti myös Nintendon hittipeleillä, mutta kyllä Lynxillä ja Game Gearillakin pelaamisen arvoista kampetta nähtiin. Parin vuoden kuluttua julkaisusta sen saattoi hankkia vaikkapa heräteostoksena pelkkää Tetriksen pelaamista varten, kuten oma äitini aikanaan teki. Atari Lynx tai Sega Game Gear eivät varmastikaan olisi tarttuneet noin vain kaupan hyllystä mukaan – ennen kuin sitten vuosia myöhemmin roimasti alennettuina.
Teksti: Jussi Kilpeläinen Kuvat: Jussi Kilpeläinen, Steve Chamberlin, Toni Kortelahti. Sopimussyistä projekti täytyi kuitenkin haudata loppumetreillä. 4 62 Softa MacBasic Applen kadonnut ohjelmointikieli Apple kehitti alkuperäisen Macintoshin julkaisua silmälläpitäen ohjelmointikielen, joka oli kilpailijoihin verrattuna ylivoimainen. 2 1 6
MacBasic-projektia ei kuitenkaan hylätty, ja julkaisun arveltiin tapahtuvan alkuvuodesta 1985. Käytännön koodiesimerkki MacBasicin käyttöliittymä muistuttaa modernia kehitysympäristöä: koodi kirjoitetaan yhteen ikkunaan ja ohjelma aukeaa toiseen. Kielessä on kaikki ohjelmointikielten perusominaisuudet, kuten taulukot, merkkijonot, funktiot, kokonaisja liukuluvut sekä niiden väliset operaatiot. Ohjelma levisi myös kädestä käteen ja ohjelmistopiraattien käsissä. Macintoshin suunnittelufilosofian mukaisesti MacBasicissa onnistuu myös hiiren käyttö, käyttöliittymäelementtien luonti sekä kuvaajien piirtäminen. Luvut eivät vuoda aivan helposti yli, sillä long-tyypin luvussa voi olla 18 numeroa. Koska Wozniakilla ei ollut aikaa päivittää BASICiaan, ongelma ratkaistiin lisensoimalla BASIC Microsoftilta kahdeksan vuoden sopimuksella. Julkaisun jälkeen asiakkailta alkoi tulla valituksia liukulukutuen puuttumisesta, varsinkin kun kilpailevien TRS-80:n ja Commodore PETin BASIC-tulkeista tuki löytyi. Tuntikausien googlettamisen tuloksena löysin myös Macintosh-oppaan, jossa on lyhyt luku MacBasicista, ja lisäksi vuoden 1984 tietokonelehdet hehkuttavat tätä mainiota kieltä. Apple aloitti Macintosh-projektin vuonna 1981, ja BASIC-tulkin arveltiin olevan eräs laitteen tärkeimmistä sovelluksista tekstinkäsittelyja piirtoohjelman lisäksi. Ohjelman kaikki kopiot yritettiin tuhota, mutta betaversiota oli jo jaeltu muun muassa yliopistoille, jotka käyttivät sitä ohjelmointikursseillaan. Lisäksi debuggeri ja muuttujalistaus aukeavat omiin ikkunoihinsa. Editori tukee leikepöytätoimintoja, hakua ja tekstin korvaamista. MacBasicin debuggausnäkymä. Siinä oli graafinen käyttöliittymä, jota käytettiin hiirellä ja näppäimistöllä, eikä sen käyttäminen vaatinut kovinkaan syvällistä tietämystä tietokonearkkitehtuurista tai ohjelmoinnista. Kielestä oli myös ehditty julkaista kaksi kirjaa. Microsoftilla tiedettiin varsin hyvin, että Applen BASIC oli heidän tuotettaan nopeampi ja kehittyneempi – MS-BASIC pyöri käytännössä vielä komentoriviympäristössä. Heillä oli kuitenkin neuvotteluissa yliote, joten lisensoinnin ehdoksi asetettiin, että MacBasic myytäisiin Microsoftille yhden dollarin hinnalla. Variantin nimeksi tuli Applesoft BASIC. Steve Wozniak oli kehittänyt Applen oman BASIC-tulkin valmiiksi ennen Apple II:n julkaisua vuonna 1977. Koodin syntaksia tarkistetaan sitä mukaa kuin sitä kirjoitetaan. Seuraava kompastuskivi on dokumentaation puute. 63 V uonna 1984 julkaistu Apple Macintosh oli helppokäyttöisyydessään mullistava tietokone. Macintosh vuodelta 1984.. Se oli suunnattu lähinnä pelien ja opetusohjelmien tekoon ja tuki pelkästään kokonaislukuaritmetiikkaa. Microsoftin kanssa tehty kahdeksanvuotinen BASIC-lisenssisopimus oli kuitenkin katkolla syyskuussa 1985. Tässä vaiheessa Apple II tuotti vielä valtaosan Applen tuloista, joten sopimus oli pakko uusia ohjelmistojen yhteensopivuuden varmistamiseksi. Ohjelmia voi olla ajossa useampia samaan aikaan. Miten MacBasic pyörähtää tänään. Mini vMac -emulaattorilla levykuva toimii suoraan, mutta osa ohjelmista menee sekaisin, jos emulaatiota yrittää nopeuttaa. Macintoshilla levykuvan käyttö onnistuu, kun levykeaseman porttiin kytkee Floppy Emu -laitteen, johon kytketylle SD-kortille kyseinen tiedosto on tallennettu. Johonkin maailman aikaan laajassa levityksessä olleita opaskirjoja ei löydy mistään, joten ohjelman mukana tulleet esimerkkiohjelmat ovat kultaakin kalliimpia. Kauppojen jälkeen Microsoft kuoppasi tuotteen. Vanhat MacWorldit ovat muutenkin hyvää luettavaa: on hauskaa huomata, miten innoissaan näinkin nykysilmin yksinkertaisesta koneesta on aikoinaan oltu. Ohjelmointikielen kiehtovan historian innoittamana päätin kokeilla, millainen kieli ja kehitysympäristö MacBasic on. Tulkkia ei kuitenkaan ehditty saada valmiiksi ennen koneen julkaisua tammikuussa 1984, ja pian tämän jälkeen Microsoft julkaisi yllättäen oman tulkkinsa Macintoshille. Sille oli kuitenkin saatavilla kehitystyökaluja useille eri ohjelmointikielille, kuten 68000-sarjan konekielelle, Forthille ja Pascalille – sekä tietenkin BASICille. Ohjelmointikieli itsessään on jo vanha, ja kaiken lisäksi sitä ei koskaan virallisesti julkaistu. Kehitys tehtiin talon sisällä, jotta Macintoshin hienosta käyttöliittymästä saataisiin kaikki irti. Tämä onnistuu niin alkuperäisellä raudalla kuin Mini vMac -emulaattorillakin, kun käytössä on joko alkuperäiset disketit tai niistä tehdyt .dsklevykuvat
Hyvistä puolistaan huolimatta MacBasicin käyttäminen on melko tuskallista moderneihin työkaluihin tottuneelle. Lisäksi Macintoshin hiirivetoinen käyttöliittymä on sovelluskehityksessä kömpelö ja koodin hallitseminen käy melko työlääksi, kun rivejä on satoja. 4 64 Lähteet Kamins, Scot. Macintosh BASIC. Kieli on aikansa kuva – se poikkeaa vanhoista BASICeista siinä, että rivien numeroinnin sijaan suositellaan koodilohkojen nimeämistä. MacBasic olisi ominaisuuksiensa puolesta sopinut näihin tarkoituksiin mainiosti. 2 1 6 . Toisaalta taas tietotyypit määritellään muuttujan nimen perässä olevalla merkillä, esimerkiksi prosentti tarkoittaa kokonaislukua. 318–330. Levykeasemaemulaattori. Folklore.org: MacBasic, www.folklore.org/StoryView.py?story=MacBasic.txt vintageapple.org/macworld/ Oheisessa esimerkkiohjelmassa piirretään Barnsleyn saniainen. Softalk Books 1984. Macintosh! Complete, kappale 18. If-else-rakenne on tuettu, olihan se esitelty jo vuoden 1982 ANSI-standardiluonnoksessa, mutta QBASICista tuttua elseif-avainsanaa ei löydy. Clapp, Doug. Saatavilla olevat MacBasicin versiot tapaavat olla myös epävakaita ja kaatuilevat toisinaan. Monimutkaisempien ohjelmien kirjoittamista rajoittaa saatavilla olevan tiedon määrä sekä koneen hitaus, esimerkiksi Mandelbrotin fraktaalin piirtäminen kestää useamman tunnin. Joidenkin arvioiden mukaan MSBASICin huonous oli yksi syy siihen, miksi BASICit eivät olleet kovinkaan suosittuja kieliä Macintoshin ohjelmoimisessa. Ohjelma Barnsleyn saniaisen piirtämiseen.. Byte 04 / 1984, s. Se havainnollistaa MacBasicin piirto-ominaisuuksia (plot-komento) sekä yleistä syntaksia. 80-luvulla BASIC-kielten tyypillisimpiä käyttökohteita olivat opetuskäyttö sekä teknisen laskennan sovellukset. Barnsleyn saniainen. Näistä syistä jätän MacBasicin mielelläni kuriositeetiksi – mutta en unohduksiin. Sen MS-BASICia halvempi hinta, parempi käyttöjärjestelmäintegraatio ja mukavampi kehitysympäristö olisivat luultavasti tehneet siitä Microsoftin tuotetta suositumman. Luultavasti kuitenkin asiassa painoi enemmän se, että Apple virallisesti suositteli Pascalin käyttöä
65
Joukkoon mahtuu opetuspelejä, korttipelejä, taidepelejä, MUDeja, miniatyyrejä ja kaikkea siltä väliltä. Syvyyttä tuttujen ja tuntemattomien pelien kohtaamiseen tuovat lisäksi kymmenet pelintekijöiden videohaastattelut. Museokävijä pääsee siis käyskentelemään 90-luvun demoskeneluolassa, kuuntelemaan Speden Speleistä tutun nopeustestin tarinan maahantuoja Harri Monosen kertomana sekä testailemaan Remedyn uusinta spektaakkelia. pelimuseo tarjoaa poikkileikkauksen siitä, mitä ja miten Suomessa on pelattu vuosikymmenten mittaan. Kaupallisten pelien tarina kurottaa aina 1800-luvun ruotsinkieliseen kansallisromanttiseen noppapeliin Lustfärd till Avasaksa ja päätyy 2010-luvulle, jossa Suomella on kansainvälisesti tunnustettu peliala ja suomalaisia pelejä on saatavilla virtuaalilaseillekin. Perinnepeleistä Quantum Breakiin Näyttelyssä esiteltävissä sadassa suomalaisessa pelissä painottuvat digitaaliset pelit, joita on noin seitsemänkymmentä prosenttia kaikista esillä olevista peleistä. Pelien suunnittelusta, markkinoinnista ja vastaanotosta kertovat esineet kehystävät pelejä, joista suurinta osaa pääsee itse pelaamaan näyttelyssä. Suomalainen pelihistoria on monimuotoisuudessaan samalla tuttua ja yllätyksellistä. Kuinka esimerkiksi kertoa museoyleisölle, minkälaisia olivat 2000-luvun alun tekstiviestipelit, joissa pelaaja näki lähettämänsä viestin seuraukset suorassa televisiolähetyksessä. Kiinnostus pelien historiaan on ollut nouseva trendi jo pidemmän aikaa, ja maailmalla onkin pystytetty Berliinin Computerspielemuseumin esimerkkiä seuraten erilaisia pelimuseoita, joista tuoreimpien joukossa on National Videogame Museum Yhdysvalloissa. 2 1 6 . Pelien kokeminen on tehty pelimuseossa mahdollisimman monipuoliseksi. Pelien ja museon yhdistämisessä on ollut myös haasteensa. SUOMEN PELIMUSEO 150 vuotta kotimaista Teksti: Silja Korkeamäki Kuvat: Saana Säilynoja / Vapriikin kuva-arkisto. Museokeskus Vapriikissa Tampereella sijaitseva Suomen pelimuseo ei kuitenkaan kilpaile muiden pelimuseoiden kanssa kattavimmasta pelaamisen historian tallentamisesta, vaan se on omistettu erityisesti suomalaiselle pelaamiselle. Suomen Suomen pelimuseon ensimmäinen näyttely kertoo kotimaisen pelikulttuurin tarinan aina perinnepeleistä demoskenen kautta pelialan supertähtiin saakka – unohtamatta joka kodin lautapelejä tai mobiiliklassikoita. Pelimuseo ei ole uranuurtaja ainoastaan kotimaisen pelihistorian tallettamisessa: se on myös ensimmäinen suomalainen museo, jonka kustannuksissa hyödynnettiin joukkorahoitusta. Joukkorahoituskampanjalla kerätyt lähes 86 000 euroa kertoivat omaa kieltään tarpeesta saada talletettua kotimaista pelihistoriaa ja peleihin liittyvää kulttuurihistoriaa tässä laajuudessa. 4 66 Kulttuuri S uomen pelimuseon ensimmäinen näyttely aukeaa suurelle yleisölle tammikuussa 2017, joukkorahoittajille jo tämän vuoden puolella. Sokerina pohjalla ovat lavastetut interiöörit, joissa voi tunnelmoida eri vuosikymmenten pelipuitteissa. Entä millainen oli verkkomoninpeli, jota kukaan ei enää pelaa. Museokävijälle näyttely on matka myös henkilökohtaiseen pelihistoriaan. Pelitallettamisen käytännöt ovat kansainvälisestikin vielä uusia ja yhdenmukaistamattomia, joten ongelmat ovat varsin konkreettista laatua. Samalla suomalaisen pelialan käännekohtien ja pelintekijöiden tarinat ovat läsnä pelinkehityskulttuurista kertovien kuvien, esineiden ja videohaastattelujen kautta. Museo sai rahoitusta myös Tampereen kaupungilta sekä Avoin Tampere -hankkeelta. Yksipuolistumisesta on silti turha puhua, sillä suomalaiseen digipelaamisen historiaan kuuluu laaja kattaus erilaisia pelialustoja N-Gagepuhelimesta rakennussarjatietokoneisiin ja edelleen tekstiviestipeleihin. Matopeli on suoranainen sukupolvikokemus, mutta kuinka moni on pelannut Tolkien-teemaista tekstiseikkailua LORD vuodelta 1981
Pelimuseolle kaavaillaan monenlaista tapahtumatoimintaa peleihin liittyen. Esimerkiksi RAY:n rahapelimonopolin vuoksi pelihallikulttuuri näyttää varsin toisenlaiselta kuin maailmalla. Niiden aiheita voivat olla esimerkiksi pelien tekeminen, pelikulttuurin ilmiöt, fanitaide tai pelien aiheet. Nyt avautuva ensimmäinen näyttely on vasta alkua. Pelimuseoon ovat tervetulleita myös ne, jotka eivät välttämättä koe itseään pelaajiksi. Vaikka palkinnot ja myyntikäyrät kertovat omaa tarinaansa suomalaisen pelinkehityksen kulttuureista, pelimuseon tavoite on antaa laajempi kuva suomalaisesta pelinkehityksestä. Samalla muotoiltiin alkuperäinen sadan suomalaisen pelin lista, joka edustaisi laajasti suomalaista pelikenttää ja sisältäisi mahdollisimman monenlaisia pelejä ja pelikulttuurin muotoja. Suomen pelimuseo ei ainoastaan talleta suomalaista pelikulttuuria, vaan myös osallistuu sen pitämiseen elinvoimaisena.. Ennen PEGI-järjestelmän käyttöönottoa vuonna 2003 ilmestyneet pelit tarvitsivat näytteille asettamista varten ikäraja-arviot, jotka muotoiltiin yhdessä viranomaisten kanssa. Jokaisen pelimuseo Kansainvälisesti pelien historiankirjoitus painottuu usein etenkin Yhdysvaltojen ja Japanin pelikulttuuriin, suuriin valmistajiin ja maailmanlaajuisesti tunnettuihin brändeihin kuten Atariin tai Nintendoon. Kotimainen arcadekulttuuri kytkeytyykin pelaajien muistoissa paljolti huvipuistojen ja ruotsinlaivojen pelihalleihin. Tällä hetkellä pelimuseon hankkeita ovat jo suunnitteluvaiheessa aloitettu Wikiprojekti: Suomen pelimuseo sekä ensimmäisen vaihtuvan näyttelyn muodostaminen yhteistyössä Tampereen yliopiston kanssa. Jatkossa pelien tutkijoille on siis tarjolla museon puolesta paljon aineistoa, jossa olisi tarkasteltavaa monen artikkelin ja opinnäytetyön verran. 67 Oman mutkansa matkaan toivat myös ikärajat, joita kaikilla näyttelyn digitaalisilla peleillä ei ollut. Pelintekijä saattaa nykypäivänäkin olla yksittäinen henkilö tai muutaman ihmisen ryhmä. Se on tarkoitettu lapsensa peliharrastusta vierestä seuraavalle vanhemmalle yhtä paljon kuin pelialan ammattilaiselle tai omistautuneimmalle harrastajalle. Vaihtuvat näyttelyt tulevat elävöittämään museotilaa entisestään. Osansa luovaan pelikulttuuriin tuovat myös larppaajat ja miniatyyripelaajat, jotka käyttävät kädentaitojaan ja mielikuvitustaan luodakseen pelaamiselle tarvittavat olosuhteet. Pelien esillepanoja ja videohaastatteluja koostettaessa museolle kertyi valtava määrä Suomen pelihistoriaan liittyvää materiaalia, josta vain osa päätyi näyttelyyn. Asiantuntijaryhmän yhteistyönä laadittiin näyttelyn painotukset ja linjaukset. Lopputuloksen monipuolisuuden varmistamiseksi pelimuseon suunnittelutyöryhmä koostettiin Mediamuseo Rupriikin ja Tampereen yliopiston tutkijoista, Pelikonepeijoonit-keräilijäryhmän jäsenistä sekä pelijournalisteista. Varsinainen näyttelytyö pyörähti käyntiin loppuvuodesta 2015, ja ensimmäinen näyttely valmistui suunnitellussa määräajassa. Pelaaminen ei ole ainoastaan vihkiytyneen sisäpiirin puuhia, vaan laajempi kulttuurinen ilmiö. Kansainväliset suuntalinjat ovat läsnä myös Suomen pelimuseossa, mutta niille on varattu vain sivurooli, sillä nimensä mukaisesti Suomen pelimuseon tarkoitus on pureutua suomalaisen pelikulttuurin erityispiirteisiin. Se tulee olemaan tapaamispaikka erilaisille pelaajille ja pelaajayhteisöille ja tarjoamaan tiloja esimerkiksi peliyritysten tai pelikasvattajien tapahtumille. Pelimuseo ei pyri puhuttelemaan ainoastaan pitkän linjan pelaajia, vaikka peliharrastajat hemmottelua museossa saavatkin osakseen. Pelimuseon keskeisenä linjana on painottaa pelaamisen ja pelaajien monimuotoisuutta. Suomen pelialan nousukausi 2000-luvulla teki alasta nopeasti menestyksen synonyymin julkisessa keskustelussa. Pelikulttuurista puhuttaessa on keskeistä pohtia, kenen kulttuurista oikeastaan on kyse ja kuka saa äänensä kuuluviin. Kohti loistavaa tulevaisuutta Suomen pelimuseon ensimmäinen näyttely interiööreineen, pelattavine peleineen, esineineen ja haastatteluineen on monivuotisen projektin tulos. Siten näyttelyn valokeilassa ei ole pelkästään superhittejä tai kulttiklassikoita, vaan myös indie-kehittäjien kekseliäitä luomuksia sekä erilaisia kotitekoisia ja keskeneräisiä pelejä. Haasteista huolimatta pelimuseon ensimmäinen näyttely tarjoaa alkuperäisen vision mukaisesti laajan kattauksen suomalaisen pelaamisen historiaa ja hieman nykypäivääkin
Meren pohjaan on sukellettu jo Scuba Divestä (1983) lähtien, ja kukapa ei rakastaisi videopelihistorian sympaattisinta pullonokkaa, Ecco-delfiiniä (1992). Merellisissä peleissä kuitenkin harvemmin suojellaan koralleja tai pelkästään nautiskellaan pinnanalaisen maailman kauneudesta. Kauppinen, vecteezy.com. Kauppalaivojen lisäksi merillä seilaavat myös sotalaivat ja -laivastot, jotka ovat innoittaneet pelintekijöitä. 2 1 6 . Hyviä simulaatioita on tehty jopa rahtilaivoista. 4 68 Pelit M eri on toki inspiroinut pelintekijöitä muutoinkin kuin sotaisissa merkeissä. Jopa PlayStation Sotaisat meripelit Tykkitulta aavalla ulapalla VR -virtuaalisilmikon julkaisupeleihin lukeutuvassa The Deepissä virtuaalitodellisuutta käytetään lähinnä shokeeraamiseen, kun pelaajan sukellushäkki päätyy nälkäisen hailauman keskelle. Teksti: Jukka O. Kauppinen Kuvat: Mobygames, Ubisoft, SSI, Jukka O. Loppumattomilta näyttävät ulapat ja niiden takaiset maat ovat kiehtoneet löytöretkeilijöitä ja aiheuttaneet kahnauksia. Kenties Skrolli matkaa pinnan alle jossain tulevassa numerossaan, mutta ammutaan nyt ensin tykeillä. Kilpapurjehdussimulaatioissa lepää parhaimmillaan niin silmä kuin mieli, kun pelaaja yrittää kahmaista tuulen purjeisiinsa ja suorittaa täydellisen käännöksen poijun ympäri. Meri on aina yhdistänyt ja erottanut ihmiskuntaa
Ehkä Piratesin kohtalo on olla peli, jollainen voidaan tehdä täydellisesti vain kerran maailmanhistoriassa. Taitavasti ideoitu peli puhkuu purjelaivojen tunnelmaa ja ennen kaikkea mallintaa aluksilla sotimisen taitavasti. Viimeisin remasterointi tehtiin 2012, mutta todellista jatko-osaa ei ole tehty koskaan. Tuulen suunnalla ja voimakkuudella on merkitystä, kuin myös purjeiden oikeaoppisella käytöllä, ammustyypeillä ja aluksen käsittelyllä. Toisekseen siinä oli pc-aikalaisekseen harvinaisen hyvät äänet.. Mitään kevesti haukattavia välipaloja nämä eivät ole, mutta niiden pikkutarkka merisotahistoriallinen kuvaus on yhä ylittämättömän tarkka. Oivallinen muinaispeli on edelleen mainiota pelattavaa etenkin kaverin kanssa, Black Sailsin, Master and Commanderin tai Hornblowerien höystämänä. Ensinnäkin siksi, että se oli järjettömän tasokas strategiapeli. 69 Laivat puuta, miehet rautaa, hiiohoi Yli 30 vuotta sitten tehty Broadsides on yhä yksi parhaimmista purjelaivojen sotaa kuvaavista simulaatioista. Vaikka meriseikkailu Pirates ei aivan Civilizationia haastakaan, on sen lumovoima kestänyt aikaa. Reaaliajassa etenevä strategiapeli asettaa vastakkain kaksi historiallista tai itse suunniteltua sotalaivaa, jotka yrittävät upottaa tai vallata vastustajansa. Nyt kuitenkin komennetaan kokonaisia laivastoja sekä historiallisissa että kuvitelluissa yhteenotoissa. Moni on yrittänyt ratsastaa samoilla teemoilla, harvemmin onnistuen. Seikkailun vapaus ja merellisen elämyksen väkevyys tekivät Piratesista rakastetun klassikon, mutta pelisarjaa siitä ei syntynyt. Itse kukin sai luoda oman roolinsa ja elää sen mukaisesti. Task Force rakensi merisodasta hyvin omannäköisensä ja kiinnostavan kokonaisuuden, johon paketoitiin niin oivallista historiaa kuin mitä jos -fantasiavaihtoehtoja. Niistä on ammennettu myös Piratesiin, joka oli yhtaikaa strategiapeli, kauppasimulaatio, purjehdusja merisotasimulaatio sekä roolipeli, kaiken lisäksi avoimessa hiekkalaatikossa. Peli koostuu näppärästi useasta osiosta. Broadsides (1983) SSI – Commodore 64, Apple II, Atari 8-bit Se kuuluisa rommipullo Sid Meier loi uransa varhaisaikoina timanttisia pelejä lähes sarjatulella. Sid Meier’s Pirates! (1987) MicroProse – Commodore 64 -ensijulkaisun jälkeen kaikki maailman pelikoneet NESiä myöten Raskaan sarjan laivat Todella hardcorea merielämystä etsivä löytää parasta namia SSI:n Warshipja Battlecruiser-strategiapeleistä, joissa kuvataan sekä Tyynenmeren että Euroopan sotanäyttämöjen merellistä ulottuvuutta. SSI:stä kun on kyse, molemmissa peleissä piisaa sisältöä. Syystäkin – Karibianmeren historiaan 1560-luvulta 1600-luvun lopulle mahtuu uskomattomia tarinoita ja huikeita henkilöitä. Laivat on mallinnettu yksilöllisesti, samoin niiden monituiset aseet. Warship (1986) Battlecruiser (1987) SSI – Commodore 64, Apple II, Atari, PC Pieni saari, suuri kahakka MicroProsen huippukauden yksinäiseksi julkaisuksi jäänyt Task Force 1942 ei noussut klassikoiden raskaaseen sarjaan, mutta hieno ja omaperäinen luomus se silti oli. Lopputulos ratkeaa Guadalcanalin saarella maavoimien käymässä taistelussa, jota pelaaja tukee laivastollaan. Merija ilmavoimia komennetaan strategiaosiossa, ja laivastojen kohdatessa siirrytään komentamaan joko yksittäisiä aluksia tai koko laivuetta, haluttaessa aluksesta ja tykkitornista toiseen pomppien. Toisen maailmansodan Tyynenmeren operaatioiden käännekohdasta, Guadalcanalin taistelusta, syntyi monitasoinen merisotasimulaatio. Harmillisesti peli myös julkaistiin aika keskeneräisenä ja bugisena. Laivastonsa tosissaan ottavan kannattaakin muistaa niiden olemassaolo. Onneksi retropelien uudelleenjulkaisuihin erikoistunut Nightdive Studios päivitti sen taannoin uuteen kuosiin nykykoneille, ja merille pääsee nykyään Steam-palvelun kautta seitsemällä eurolla. Task Force 1942 (1992) MicroProse – PC Bismarckin sotaretket Sanonpa kuulkaa suoraan, että Great Naval Battles oli muinoin pelisarja, joka sai meikäläisen aivan äimistyksiinsä
Fightingin fanipaketeista saisi yhä päheän meripelin, jos vain löytää alkuperäispelin faniviritysten alustaksi. Hävittäjiä, risteilijöitä, taistelulaivoja ja lentotukialuksia. Mutta hauskoja, kiinnostavia ja toiminnallisia purjelaivaseikkailuja ne ovat, ja helposti saatavissa kaikille nykypelialustoille. World of Warships (2016) Wargaming.Net – PC Assassiinit laineilla Assassin’s Creed -pelisarjan kuudes osa oli huima piristysruiske jo hieman urautuneelle saagalle. Voi sanoa, että peleissä oli jopa huikeaa lumoa, sillä ne avasivat näin merisodan historiaa tutkineellekin uusia näkökulmia muun muassa Atlantin merisotaan, saattuetoimintaan ja tietenkin Kriegsmarinen operaatioiden haastavuudelle. Toki on haastavaa puhua historiallisesta realismista, kun puhutaan korkeintaan 24 pelaajan nettisodista, jotka kestävät enintään 20 minuuttia. Ei tarvitse kysyä tykkäänkö, vaan miten helkkarin paljon tykkään. Purjeet lepattivat ja tottakai tykit jyskyivät, kun pelaajat kävivät laivoillaan päin piraatteja, kaapattavia kauppalaivoja tai vihollisen sotalaivoja, millaiselle tarinapolulle nyt itse kukin päätyikään. Se pamauttaa samaan pelilliseen pakettiin mikromaksuilla pyörivän, samalla täysin ilmaisen nettipelin sekä taitavasti toteutettua toiminnallistettua merisotaa yhdistettynä onnistuneeseen historialliseen realismiin. Kontrasti aiempaan oli niin suuri, että nelonen tuntui hetkittäin enemmänkin piraattipeliltä, johon lyötiin Creedien leima päälle. Niin, World of Warships, peli aikuiselle pelaajalle. Ja että se kuulkaa toimiikin. IV ja Rogue ovat nykypäivän purjehduspelien lumovoimaisinta kärkeä, joskaan realistisiksi niitä ei uskalla kutsua. Kilpailullisia pelitiloja, haasteita, skenaarioita ja randomrähinää ihmisiä ja botteja vastaan. Great Naval Battles (1992-1996) Fighting Steel (1999-2008) SSI – PC Tässä sulle täyslaidallinen Wargaming.netin sotapelitrilogian (World of Tanks, World of Warplanes) täydentänyt World of Warships on hämmästyttävä tekele. Laivat kiihtyvät, kurvaavat ja lataavat paljon todellista nopeammin, mutta todenmukaisuus onkin suhteellista – riittää, että paattien keskinäinen realismi toimii. Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) Ubisoft – PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U. Mutta hyvä että lyötiin. Monella tasolla toimineet strategiat puhkuivat upeaa merisotahenkeä ja rakkautta sotalaivoihin, pienemmistä avomerihävittäjistä massiivisiin taistelulaivoihin. comissa tai muualla. Nelonen ja siitä spinoffattu Assassin’s Creed Rogue olivat erinomaisia merellisiä seikkailupelejä, joissa pärskeet löivät naamalle ja vihuri pöhisi korvissa. Ällistyttävän upeita laivoja, muhkeat äänimaailmat ja pelattavuus, joka painottuu älykkääseen taktikointiin – tässä kerrankin moninpeli, jossa ADHDrefleksijonnet ovat hätää kärsimässä. Alati kasvava laivakanta, joka yltää ensimmäisen maailmansodan aluksista aina 1950-luvulle saakka. Jatko-osissa sitten seilattiin Tyynellämerellä ja ensimmäisessä maailmansodassa. Siinä näet USA:n vapaussotaan sijoittuneen Assassin’s Creed III:n purjehtimisosuus nostettiin koko pelin pääosaan. Vaan eipä ole sen enempää Greatteja kuin Steeliäkään julkaistu uudelleen, gog. Myöhemmin Great-sarjaa modernisoitiin Fighting Steel -peliksi, jota fanikansa sittemmin päivitti ja laajensi liki vuosikymmen julkaisun jälkeenkin. Reaaliaikastrategiaa ja laivasimulaatiota. 4 70 Vuosien mittaan viiden pelin, monen lisärin ja Fighting Steel -jatkiksen kokoiseksi peliperheeksi kasvanut Great Naval Battles tarjosi sekä strategista laivastojen komentamista vuosien mittaisissa kampanjoissa että yksittäisten alusten kapteenointia pienissä ja suurissa yhteenotoissa. 2 1 6
Joystick ei tarvitse käyttöjännitettä, eikä käytettävällä signaalijännitteellä ole merkitystä. Nintendon NES ja SNES -konsoleiden ohjain lähettää ohjaimen tilan yksisuuntaisena sarjamuotoisena bittivirtana. Apple II:n ja PC:n joystick sekä C64:n paddlet ovat analogisia ohjaimia. Konsoli lähettää kellosignaalin ja lukee dataa bitti kerrallaan. Näin on säästetty johtimia ja nastoja, kun jokaisella johtimella voidaan välittää kaksi eri näppäintä tai toimintoa. Playstation 1:n ja 2:n ohjain perustuu kaksisuuntaiseen sarjamuotoiseen bittivirtaan, jossa data lähetetään ja luetaan 8 bittiä eli tavu kerrallaan. Arduinolla kellojakson tarkka ajoitus saavutetaan luotettavasti vain konekielellä eli assemblerilla. Adapteriin voi liittää monet 9-nastaisella D-liittimellä varustetut 80ja 90-lukujen peliohjaimet. Tässä jutussa teemme Ebaysta hankitusta, hiukan alle 4 euron hintaisesta Arduino Pro Microsta adapterin Atari-tyypin joystickeille. Arduino Tämän ohjeen kannalta tärkeintä on, että Arduinossa on ATmega32u4mikrokontrolleri. Tarvitset projektia varten vain tietokoneen Arduinon ohjelmoimista varten – käyttöjärjestelmäksi käy niin Windows, Linux (x86 tai ARM) kuin OS X –, ATmega32u4-pohjaisen Arduinon, microUSB-kaapelin, 9-napaisen uros-D-liittimen ja hieman johtoa. Tällaiset ohjaimet voidaan ajatella Arduinon näkökulmasta säätövastuksiksi eli potentiometreiksi. Järjestelyn hyvä puoli on yksinkertaisuus, mutta huono puoli on se, että johtimia ja nastoja tarvitaan liittimessä yhtä monta kuin suuntia tai tulitusnäppäimiä on. Monet verkosta löytyvät esimerkkiohjelmat olettavat Arduinon toimivan 16 MHz:n kellotaajuudella, eivätkä ne täten toimi suoraan 8 MHz:n Arduinolla. Atari-joystickin rakennusohjeet löydät Skrollin numerosta 2014.2. Koska Arduino sisältää myös analogisia sisääntuloja, voidaan analogisiakin ohjaimia lukea helposti. Vai haluatko opetella hieman Arduinon ohjelmointia. Kellosignaalin lähettää konsoli. Tuotenimiä ovat esimerkiksi Leonardo ja Pro Micro. Erilaisia joystickin toteutustapoja Peliohjaimen liittämiseen ja signaalien käsittelyyn on käytössä monia erilaisia tapoja. Sega Megadriven (Amerikan mantereella nimellä Genesis) ohjainta luetaan lähtökohtaisesti kuten Atari-ohjainta, mutta yhdellä nastalla valitaan muutaman eri toimintatilan välillä. Nintendo 64:n ja Gamecuben ohjaimet ovat Arduinon näkökulmasta haastavimpia luettavia, koska lukemiseen tarvitaan tarkkaa ajoitusta. Vanha kahva käyttöön Arduinosta adapteri ohjaimelle Haluaisitko käyttää vanhaa suosikkipeliohjaintasi emulaattorin kanssa. Mm. 71 A Tmega32u4-mikrokontrolleriin perustuvasta Arduinosta on pienellä vaivalla helppo tehdä USB-joystick-adapteri. Lisäksi on olemassa analogiseen signaaliin perustuvia ohjaimia. Adapterin avulla vanha joystick saadaan toimimaan melkein missä tahansa nykyaikaisessa USBportin sisältävässä laitteessa. Tällaisia löytyy muun muassa Ebaystä hakusanalla ”ATmega32u4”. Yksinkertaisin on niin sanottu Atari-joystick, jossa jokaista suuntaa tai tulitusnäppäintä vastaa yksi kytkin. Kuutta toimintonäppäintä käyttävässä Megadrive-ohjaimessa tiloja on kolme. Molemmissa tapauksissa tämä pikkuprojekti sopii sinulle hyvin. Teksti ja kuvat: Jarno Lehtinen Rakentelu
Adapterin voi toteuttaa myös ilman juotoksia. Ruvetaan töihin Kiinnitä 9-nastainen uros-D-liitin Arduinoon. Arduinon voi ohjelmoida kirjoittamaan esimerkiksi joystickin tilan sarjaporttiin, jolloin se näkyy Arduino IDE:n sarjaporttimonitorissa. Esimerkiksi Windowsin laitehallinta kertoo laitteen olevan ”HID-compliant game controller”. Windowsissa kirjastokansio on %HOMEPATH%\Documents\Arduino\libraries ja Linuxissa ~/Arduino/libraries. Muuttamalla nastamäärittelyt ohjelmalistauksessa liitin voidaan kytkeä mihin tahansa nastoihin, mutta kannattaa välttää nastojen ja 1 käyttöä. Jos adapteria on tarkoitus käyttää esimerkiksi Androidilla varustetussa mobiililaitteessa, on yhteensopivampaa tehdä Arduinosta näppäimistö. Osoitteessa github. 4 72 ATmega32u4:sta on olemassa sekä 5 V:n että 3,3 V:n versio. Näppäimistökirjasto on valmiina Arduino IDE:ssä ja sen käyttöön löytyy ohjeita osoitteesta www.arduino.cc/en/Reference/ MouseKeyboard. Viimeistele tarvittaessa Jotkin peliohjaimet tarvitsevat pieniä muutoksia koodiin, jos halutaan mukaan toinenkin tulitusnäppäin. Adapteri voidaan rakentaa myös tavallisesta Arduino UNOsta, joka sisältää ATmega328p:n lisäksi ATmega16u2-mikrokontrollerin. Adapteria voi testata esimerkiksi Windowsin Ohjauspaneelista löytyvällä Peliohjaimettoiminnolla tai Linuxissa käskyllä jstest /dev/input/js0. Seuraavaksi ladataan ja asennetaan ArduinoJoystickLibrary. Tiedostot ovat oikeassa paikassa, jos seuraavat tiedostot löytyvät: Windowsissa: %HOMEPATH%\ Documents\Arduino\libraries\Joystick\ Joystick.h ja Joystick.cpp Linuxissa: ~/Arduino/libraries/Joystick/Joystick.h ja Joystick.cpp. Lisätietoa ja valmiita ohjelmia erilaisille ohjaimille on osoitteessa github. Huomioi, että siinä maanasta on D-liittimen nastassa 9, eli kytke D-liittimen nasta 9 Arduinon GND:hen. Tässä vaiheessa Arduinon COMportin numero saattaa Windowsissa muuttua, kun joystick-kirjasto aktivoi Arduinon USB-HID-laitteeksi. Esimerkiksi Sega Master Systemin ohjain on yhteensopiva Atari-liitännän kanssa, mutta jos haluat mukaan myös toisen tulitusnäppäimen, lisää koodiin toinen näppäin D-liittimen nastaan 9. Paina Upload-painiketta (Arduino IDE:n vasemmassa ylänurkassa oleva pyöreä nappi, jossa nuoli oikealle). com/mcgurk/Arduino-USB-HID-RetroJoystickAdapter/tree/master/Tutorial on tässä jutussa oleva esimerkkiohjelma näppäimistöversiona. Mene osoitteeseen github.com/MHeironimus/ArduinoJoystickLibrary ja paina ”Clone or download” ja ”Download ZIP”. Jos kaikki meni putkeen, pitäisi adapterin olla nyt valmis. Joystickin lisäksi Arduino toimii myös näppäimistönä ja hiirenä. html. Tällöin pitää hankkia Arduino, jossa on piikkirimat valmiiksi kiinnitettynä, hieman kytkentäjohtoa sekä 9-nastainen ”breakout board” -mallinen D-liitin, johon johdot voidaan kytkeä ruuveilla ilman juotoksia. Tässä jutussa rakennettava adapteri toimii kummallakin versiolla. Pura ladatusta zip-tiedostosta kansio ”ArduinoJoy stickLibrary-master” Arduino IDE:n kirjastokansioon. Kerro Arduino IDE:lle käyttämäsi Arduinon malli valitsemalla esimerkiksi Tools?Board?Arduino Leonardo (tämä valinta toimii myös Ebayn Arduino Pro Microlla). Eri jännitteellä olevat versiot eroavat jännitteen lisäksi kellotaajuutensa suhteen (16 MHz ja 8 MHz), joten tarkkaa ajoitusta vaativat ohjelmat eivät toimi ristiin. Valitse Arduinon COM-portti Tools?Port. Jos et tiedä missä portissa Arduino on koneessasi, valitse ensiksi suurin COMportin numero. V-BUS-niminen kirjasto dokumentteineen löytyy osoitteesta www.obdev.at/products/vusb/index. USB-portti on mahdollista toteuttaa Arduinoon myös ohjelmallisesti kolmen vastuksen ja kahden zener-diodin avustuksella. Normaalisti 16u2 hoitaa sarjaporttiliikenteen tietokoneen ja Arduinon välillä, joten 16u2 täytyy erikseen ohjelmoida HID-laitteeksi. Suurin osa verkosta löytyvistä Arduinolle tehdyistä esimerkkiohjelmista olettaa kellotaajuudeksi 16 MHz. Aloita Arduino IDE:ssä uusi projekti ja kopioi siihen ohjelmalistaus joko ohesta tai Skrollin kotisivuilta. Uploadpainike kääntää lähdekoodin Arduinon ymmärtämäksi koodiksi ja lähettää koodin Arduinon sisäiseen flash-muistiin. Vaihda tarvittaessa COM-portti asetuksista ja paina uudestaan Upload-nappia. Ohjeita löytyy osoitteesta github.com/NicoHood/HoodLoader2. Toinen tulitusnäppäin saadaan käyttöön lisäämällä se D-liittimen nastaan 7. Niitä käytetään sarjaporttina, ja vaikka esimerkkikoodi ei sarjaporttia käytä, monissa tapauksissa se tulee otettua käyttöön kehitysvaiheessa esimerkiksi debuggaukseen. Kytkentäjärjestys löytyy oheisesta kaaviosta. Lataa ja asenna Arduino IDE tietokoneelle osoitteesta www.arduino.cc/en/ Main/Software. com/mcgurk/Arduino-USB-HID-RetroJoystickAdapter.. Myös Skrollin numerossa 2014.2 rakennettu joystick toimii tämän adapterin kanssa. Ohjelmoitu Arduino näkyy USBstandardin mukaisena HID-laitteena. Arduinosta on myös versioita, joissa ei ole valmiina fyysistä USB-porttia, joten kannattaa tarkistaa, että USB-portti löytyy. 2 1 6 . Se on monissa tapauksissa oikea. UNOn piirilevyllä ei ole riittävästi IO-kontakteja Atari-adapterin toteuttamiseksi pelkällä ATmega16u2:lla, joten ATmega328p pitää ohjelmoida lukemaan ohjaimen tila ja lähettämään tila 16u2:lle. Suurin osa ohjaimista toimii viidellä voltilla
if (!newUP) { Joystick.setYAxis(-127); // ylös } if (!newDOWN) { Joystick.setYAxis(127); // alas } if (!newLEFT) { Joystick.setXAxis(-127); // vasemmalle } if (!newRIGHT) { Joystick.setXAxis(127); // oikealle } if (!newBUTTON) { Joystick.setButton(0, 1); // tulitusnappi } // Kaikki valmista varsinaisen tilan lähettämiseen // USB:llä. Joystick.sendState(); // Lippu pitää muistaa nollata, kun uusi tila on // käsitelty. pinMode(UP, INPUT_PULLUP); pinMode(DOWN, INPUT_PULLUP); pinMode(LEFT, INPUT_PULLUP); pinMode(RIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode(BUTTON, INPUT_PULLUP); // Aktivoidaan USB-joystick. flag = 0; } // Pidetään yhden millisekunnin hengähdystauko. // Pidetään kirjaa edellisestä joystickin tilasta, jotta // voimme tarkastaa, onko uusi tila erilainen. Joystick.begin(false); } // Apumuuttuja, joka toimii lippuna sille, onko tila // muuttunut. Koska // käytämme Arduinon sisäisiä ylösvetovastuksia, auki // oleva kytkin antaa arvon 1, ja suljettu kytkin vetää // signaalin maahan antaen arvoksi (1 = off, = on). if-lauseissa tarvitsemme huutomerkkiä // ehdon kääntämiseen päinvastaiseksi, koska = on, // 1 = off. if (newUP != lastUP) { lastUP = newUP; flag = 1; } if (newDOWN != lastDOWN) { lastDOWN = newDOWN; flag = 1; } if (newLEFT != lastLEFT) { lastLEFT = newLEFT; flag = 1; } if (newRIGHT != lastRIGHT) { lastRIGHT = newRIGHT; flag = 1; } if (newBUTTON != lastBUTTON) { lastBUTTON = newBUTTON; flag = 1; } // Jos lippu on ylhäällä, tila on muuttunut ja se pitää // käsitellä if (flag) { // Kun rakennamme uutta tilaa, otamme lähtökohdaksi // nollatilan Joystick.setYAxis(0); Joystick.setXAxis(0); Joystick.setButton(0, 0); // Rakennetaan uusi tila luettujen uusien arvojen // perusteella. Näin meidän ei tarvitse lähettää USB:llä // tietoa joystickin tilasta kuin silloin, kun // joystickin tila on muuttunut. 73 /* * Atari-joystickin USB-adapteri Skrolli-lehteen * tekijä Jarno Lehtinen */ #include "Joystick.h" // Määritellään, mihin Arduinon IO-pinneihin 9-napainen // D-liitin on kytketty #define UP 2 // D-liittimen pin 1 (ylös) #define DOWN 3 // D-liittimen pin 2 (alas) #define LEFT 4 // D-liittimen pin 3 (vasemmalle) #define RIGHT 5 // D-liittimen pin 4 (oikealle) #define BUTTON 6 // D-liittimen pin 6 (tulitusnappi) // Lisäksi pitää kytkeä D-liittimen pin 8 (maa) Arduinon // GND:hen. byte lastUP = 1; byte lastDOWN = 1; byte lastLEFT = 1; byte lastRIGHT = 1; byte lastBUTTON = 1; byte newUP = 1; byte newDOWN = 1; byte newLEFT = 1; byte newRIGHT = 1; byte newBUTTON = 1; void setup() { // Määritetään käytettävät pinnit sisääntuloiksi ja // aktivoidaan ylösvetovastukset. byte flag = 0; void loop() { // Lue joystickin tämänhetkinen tila newUP = digitalRead(UP); newDOWN = digitalRead(DOWN); newLEFT = digitalRead(LEFT); newRIGHT = digitalRead(RIGHT); newBUTTON = digitalRead(BUTTON); // Tarkistetaan, onko uusi tila sama kuin edellinen // tila. Ennen tätä hetkeä ei USB:llä ole // siirtynyt vielä mitään. delayMicroseconds(1000); } Ohjelmalistaus.
Autoja hallitaan pelkällä nopeussäätimellä, joka käytännössä säätää uran sähkövirran voimakkuutta. Kauppinen, Anki, Scalextric, Wikimedia Commons Scalextric-digiradoissa voi yhdistellä vanhojen ja digiratojen palasia. Ja kuten kaikki muukin, myös autoradat ovat kehittyneet aikojen myötä. Mutta esimerkiksi digitaalinen Scalextric Sport Digital -järjestelmä lanseerattiin jo vuonna 2004, minkä jälkeen suuria mullistuksia ei ole enää nähty. Auto reagoi suoraan uran sähkövirtaan ja ajaa sitä kovempaa, mitä kovemmin säätimestä virtaa väännetään.. Niinpä autoratojen kehitys on kulkenut pääosin sivupoluilla. Vaikka perinteinen ajaminen ei ole itsessään juuri muuttunut, ovat perinteiset analogiset radat saaneet rinnalleen uutta tekniikkaa, joiden myötä pikkuautoiluun on tullut myös digitaalinen ulottuvuus. Enemmän autoja digillä Digitaalisen kilpa-ajamisen suurin ja näkyvin muutos on hämmentävän ilmiselvä. 2 1 6 . Vanhat radat ovat teknisesti yksinkertaisia. Löytyy niin James Bond -autorataa kuin erilaisten automallien tai valmistajien mukaan brändättyjä ratoja. Digiradalla auto saa signaalin ajajan ohjaimesta ja kertoo edessä häämöttävälle kaistanvaihtokappaleelle haluavansa vaihtaa kaistaa. Pikkuautoradat ovat monille kuitenkin muisto menneestä, ehkä lapsuudestakin. Niissä on yleensä kaksi rinnakkaista uraa, joissa kussakin ajaa yksi auto. Aja nyt siinä kilpaa, kun autoja pitää etsiä sohvan alta. Uuden tekniikan lanseeraus autoradoille on tosin kestänyt yllättävän pitkään. Mutta ei niiden tarvitsisi olla. Vai onko vika autossa, kaasukahvassa tai virtalähteessä. Kauppoihin on tuutattu ennen kaikkea erilaisia Autoradat tänään Koneistettua kaahaamista Kaikki varmaan muistavat vanhat kunnon autoradat ja urilla kiitävät pikkuautot. Perheen junnuille ostetaan helposti joululahjaksi marketista löytyvä halpa perusrata, joka muuttaa pian kaappiin pölyttymään, mutta pitkäjänteisemmät ja aikuisemmat harrastajat voivat sijoittaa suurempiin, laajennettaviin ratakokonaisuuksiin. Scalextricin ja muiden valmistajien ratoja valmistetaan edelleen, ja mikä tärkeämpää, niitä myös kehitetään. Teksti: Jukka O. Kovasta muovista rakennettuja radanpaloja liitettiin yhteen hankalasti ja sitten ihmeteltiin, missä on huono liitos, kun autot eivät kulje. Joissakin radoissa autossa itsessään on kääntyvä ohjain kaistanvaihtoon. Autoradat ovat kokeneet itse asiassa melkoisen mullistuksen viimeisen vuosikymmenen mittaan. Miksi päivittää, kun vanhakin toimii. Kun lopulta päästiin ajamaan, autot lensivät ulos viimeistään toisessa mutkassa. Tai pölliä juniorin aloituspakkauksen ja käyttää sitä oman radan laajentamiseen. edullisia aloituspakkauksia, joskus erikoisemmilla lisensseillä höystettynä. Muutenkin autoratojen kultaisista ajoista on jo aikaa, ja niiden kestävyys on omanlaisensa ongelma: radat ja autot kestävät vuosikymmeniä, eikä niihin tarvita vuosipäivityksiä. Vaan eipä siinä – hauskaa se oli! Etenkin kun ajamassa oli useampiakin kavereita, jolloin kisa ei katkeillut koko ajan. 4 74 Pelit V anhan ajan pikkuautoradat olivat lystejä mutta rajoittuneita. Digiratojen tärkein osa on digitaalinen powerbase, jolla voi mallista riippuen ohjata yhdestä kuuteen autoa. Nykyradat ovat digitaalisia, jopa tekoälyllisiä. Ensimmäiset digiradat lanseerattiin yli vuosikymmen sitten, mutta moni harrastaja ajaa yhä perinteisellä radallaan. Kauppinen Kuvat: Kimmo Rinta-Pollari, Jukka O
1950-luvulla harrastajat kehittivät ensimmäiset sähköistetyillä urilla kiitävät autot. Autoharrastus sai erityistä vauhtia kun harrastajat huomasivat, että pikkuruisia junaratoja varten suunnitellut junien sähkömoottorit olivat loistavia myös sähköautoihin. Vuosikymmenten takaisillakin autoilla voi ajaa edelleen, ja pikkuautoharrastajat huoltavat ja rakentavat autojaan rakkaudella. Pikkuautojen lyhyt maailmanhistoria Pikkuautojen muinaishistoria alkaa leluvalmistaja Lionelin vuonna 1912 julkaisemasta ensimmäisestä sähköistetystä autoradasta. Ratojen huippuvuodet osuivat 1970-luvulle, pahin taantuma kasarille. Scalextric-järjestelmässä myös vanhat autot on mahdollista modata digiaikaan. Sen myötä markkinoille rynnisti muitakin pikkuautoratojen valmistajia. Southport Model Engineering Society -yhdistyksen jäsenten näytöskäyttöön vuonna 1954 rakentaman radan autojen 1:32-mittasuhteesta tuli kuin itsestään sähköratojen uusi standardi. Vuosikymmen myöhemmin sama järjestelmä tuotiin pikkuautoihin. Mutta jos sivuvaikutukset eivät haittaa, autojen modaamisessa digiksi haasteeksi nousee ennemminkin kotelon tilavuus, eli mahtuuko digisiru piuhoineen ja uusine liittimineen sen Herraskaista pikkuautoilua Saksasta vuonna 1971. Tosin kisoissa olisi yhä hyvä olla myös katsojia, jotka voivat nostaa karanneet autot takaisin radalle. Aina ei toki kannata – isot kilpailut ajetaan yhä kiinteillä, analogisilla radoilla, joten menestyvää kisaautoa tuskin kannattaa modata. Scalextricin pitkälle historialle ja osien saatavuudelle ei kuitenkaan ole vertaista. Digiradalla voidaan kuitenkin ajaa vain digiautoilla. Ajovälineenä Scalextric Sports Digital.. Toki myös vanhempien autojen keräilyarvo saattaa kärsiä muokkauksista. Digijärjestelmä perustuu siihen, että vaikka autot ajavatkin samoja sähköisiä kaistoja pitkin, on jokainen auto määritelty siihen asennetulla mikrokontrollerilla omaksi yksilökseen. Perusversiosta puuttuvan nopeussäätimen sai tietenkin lisävarusteena. Samaan aikaan väännettiin vielä kättä raiteiden ja urien paremmuudesta, mutta pian kina päättyi kuin itsestään. Yhtäkkiä isommat kaveriporukoiden ajojuhlat voidaan järjestää myös ihan kotikutoisesti. Lisäksi digitaaliset radat voidaan varustaa monenlaisilla uusilla apuvälineillä. Digitaaliset varikot, ajanottolaitteet, monipuoliset kilpailutilat muokattavine sääntöineen ja mobiililaitteisiin yhdistettävät ajanottimet tuovat pikkuautoiluun uutta monipuolisuutta ja mahdollisuuksia. Yksi Lionelin ensimmäisistä sähköautoradoista. Tänään 1:32ja 1:24-ratojen valmistajia on muutamia. Jos rakennetaan vaikkapa kuudesta kahdeksaan uran levyinen rata, se on tehtävä huolella eikä sitä todellakaan pureta viikonlopun ajelujen jälkeen. Se oli hieno vekotin, jonka autot ajoivat raiteilla. 75 Tästä johtuen kovempien harrastajien ja kerhojen radat ovatkin yleensä isoja ja tilaa vieviä. Teknologiaa lainattiin myöhemminkin, sillä vuonna 1993 esiteltiin Digital Command Control -standardi, jonka avulla pienoisrautateiden hallintajärjestelmät tuotiin digitaaliaikaan. Esimerkiksi Scalextric-radoissa perinteisiä ja digitaalisia radanpaloja voidaan sekoittaa vapaasti, minkä myötä on mahdollista rakentaa hyvinkin laajoja ja edullisia ratoja. Vanhat radanpalat voi yhdistää uusiin, ja tavaraa löytää niin uusina kauppojen hyllyiltä kuin käytettyinä nettikaupoista. Scalextricin lisäksi Suomesta löytyy ainakin Carreran ratoja, mutta myös SCX:n ja Nincon radat ovat tiemmä erinomaisia. Uuden aikakauden digiradoilla samalla uralla voi kuitenkin ajaa useampikin auto. Lisäksi digiradalla tarvitaan omat käsiohjaimet ja Power & Control Base, jatkossa powerbase, johon voidaan liittää myös kehittyneempiä kierrosratalaskimia ja lisälaitteita, haluttaessa myös tietokone. Enemmän toiminnallisuutta Autorataharrastus hyötyi 1950-luvulla junaratoja varten kehitettyjen pikkuruisten sähkömoottorien yleistymisestä. Tämäkin kuva sopisi melkein mille tahansa vuosikymmenelle: isoja lapsia ajamassa kilpaa. Brittiläinen Minimodels-valmistaja näet muunsi vuonna 1957 mekaaniset Scalex-pikkuautonsa toimimaan sähköllä, ja uusista Scalextric-radoista tuli välitön hitti. 1990-luku toi harrastukseen uutta puhtia, kun uudet valmistustekniikat mahdollistivat edullisten mutta aiempaa näyttävämpien ja realistisempien muottien ja autojen valmistamisen. Käytännössä autoissa on siis ikioma pikkuruinen tietokoneensa
Digitaaliset powerbaset voidaan liittää myös tietokoneeseen. Toisessa tekniikassa taas autossa itsessään on kääntyvä ohjainura. Autot paritetaan digitaalisen virransyöttöosan kautta digitaaliseen käsiohjaimeen, minkä jälkeen kisailun voi aloittaa. Eri valmistajien autoja on kuitenkin mahdollista muuntaa toimimaan toistensa radoilla. Ihanne (alla) ja todellisuus (yllä). Näpertelijän kannalta autoissa on muuten mittavia eroa. Digiratojen standardi ei ole kuitenkaan kaikenkattava, sillä eri valmistajien digitaaliset virransyöttöja ohjausasemat eivät ole yhteensopivia. Tyypillisintä on toki autojen perinteinen rakentaminen ja virittäminen oivaan kilpakuntoon, mutta eipä ratoja tai muitakaan autoratojen järjestelmiä ole pidetty pyhänä. 2 1 6 . Ne on toteutettu radasta riippuen eri tavoin, joista yhdessä ohjaaja lähettää kaistanvaihtomääräyksen ensin autolle. Autorataakin voi hakkeroida Mikä harrastus se muka on, jossa ei ole mukana tee-se-itseä. Scalextric on käyttänyt autoissaan muun muassa kahdeksanbittistä PIC16F630-mikroprosessoria. SCX:n autot taasen on tehty hyvin näpertely-ystävällisiksi, Scalextricit ovat siinä välissä. Scalextricin autojen valojen voimakkuus riippuu suoraan moottorin kierroksista, mutta SCX:n ja Carreran autoissa etuja takavaloja hallitaan mikroprosessorin kautta. Olisihan se typerän näköistä, jos jokaisella kaistalla ajaisi kaksi tai kolme autoa peräkanaa kierros toisensa perään. Mitä ne sirut sitten ovat. Myös autojen valoja voidaan hallita digillä. Urille syötetään jatkuvasti täysi virta, ja autojen yksilölliset komennot kiitävät sähkövirrassa kuin lähiverkossa konsanaan, toisiinsa sekoittumatta. Rataa ei ole sähköistetty, vaan autot ladataan erillisessä telakassa.. Digitaalisuus mullistaakin autoratakilpailuja monella tapaa eikä vain siksi, että yhtä ja samaa kaistaa pitkin voi ajaa useampia autoja. Auto taas hihkaisee infrapunasignaalilla digitaaliselle kaistanvaihtopalalle, että nyt olisi vaihto tarpeen. 4 76 sisään edes ahtamalla. Kilpailevien Carreran autoissa on 8-bittinen 16 MHz:n Atmel ATMEGA8A ja SCX käyttää omissaan MC908JL3E CFAE:ta. Esimerkiksi digitaalisen radan ohjaimista voi tehdä langattomia, jolloin niitä voi ohjata joko langattomalla kaasukahvalla tai jopa kännykällä. Pikkuautoissa näpertämistä riittää, sillä niin autoja kuin ratoja hakkeroidaan suorastaan vallattomasti. Uusi tekniikka mahdollistaakin myös kaistanvaihdokset. Carreran autot on tehty laadukkaimmista ja kestävimmistä materiaaleista, mutta niiden korjaaminen ja kolvaaminen on hankalinta. Kilpaillessa jarruvaloilla voidaan ilmaista auton jarrutusta, ja valoilla voidaan ilmaista myös autojen eri tiloja tai ohjelmointia. Toki valmiissakin powerbaseissa on eroja, sillä uudemmissa radalle saadaan kuusikin autoa yhtaikaa tai automaattinen keltainen lippu -toiminto, jos joku lennähtää radalta. Uusissa perusautoissa on valmiiksi digivalmius, niihin voi siis asentaa sirun pikkuvaivalla. Overdriven rataa voi laajentaa käytännössä rajattomasti ja muokata mielin määrin, sillä autot tunnistavat ja muistavat sen kulun. Digitaalisten ratojen powerbaseihin on tehty omia ohjelmistoja, joilla niihin on asennettu uutta, omaa toiminnallisuutta. Perinteikkäämmin radan osia muokataan magneeteilla ja muilla virityksillä luotettavammiksi. Näin pelin kierrosaikaja tulostiedot voidaan näyttää powerbasen oman näytön tai Vanhankin auton voi muuntaa digitaaliseksi digisirulla
Kyllä vain, autojen taso nousee ajamalla ja niiden ominaisuuksia voi tuunata matsien välissä autotallissa. Pelillisyyttä tuodaan pinnalle myös luomalla autoille erilaisia roolihahmoja, joiden kanssa voi ajaa yksinpelikisojakin. Radan pinta on täysin tasainen, mitään uria tai edes reuna-aitoja ei ole. Tämän automaattisen ratojen opettelun ansiosta digirataa voi laajentaa ja muokata vapaasti myös hyppyreitä, siltoja ja eri tasoja hyödyntäen, kunhan kukkaro vain kestää. Silloinkin ne osaavat yleensä palata radalle omaaloitteisesti. Esimerkiksi ohjauskomentojen päivitysnopeus on 500 käskyä sekunnissa. Samalla autot kuuntelevat peliohjelmalta tulevia komentoja ja yrittävät toteuttaa saamiaan käskyjä parhaansa mukaan. Joskus harvoin autot saattavat seota, joskus yhteys auton ja ohjainkännykän välillä katoaa. Sopivien ratalaajennusten myötä pikkuautokisoihin voidaan tuoda myös polttoainetankit, -kulutus ja varikkopysähdykset sekä säätää autoja monilla muillakin tavoin. Overdrive tuskin jättää samanlaista pysyvää jälkeä autoratamaailmaan kuin sähköautoradat aikoinaan, mutta se on kiistämättömän erilainen ja uusi näkökulma aiheeseen. Tämä autoratapeli kun voi tosiaan kehittyä ajan kanssa, internetin kautta toimitettavilla peliohjelman ja autojen firmware-päivityksillä. Autoja on ladattava pidemmän iltaman aikana useamman kertaa, ja ensimmäinen ajokerta voi tuskastuttaakin, kun ensin pitää asentaa peliohjelma, luoda ajajien profiilit, päivittää autojen firmwaret, saada kaikki luurit näkemään toisensa ja niin edelleen. Kokonaisuus tuo mieleen Tron Legacy -elokuvan ja syystäkin, sillä yksi pelin ja autojen suunnittelijoista vastasi myös leffan visuaalisesta ilmeestä. Tällöin rahaa on kulunut jo 300–400 euroa. Tosin kun kerran digilelusta on kyse, niin eihän se täydellinen ole. Valmistajan mukaan autot on varustettu erityisellä tekoälytekniikalla ja niitä ohjataan etänä Androidtai iOS-laitteeseen asennetulla peliohjelmalla. Se on ensimmäinen todella uusi, täysin eri suunnasta ja omilla innovaatioilla aihetta lähestyvä autoratakeksintö vuosikymmeniin. Toisin sanoen, lopultakin meillä on autorata, jota voi pelata ilman muita ihmiskavereita, sillä muita autoja ohjaa tekoälyvastustaja. Lisäksi jokaisessa autossa on kaksi erilaista, kokemuspisteiden ja tasojen nousun myötä päivitettävää asetta. Mikä hämmentävintä, biilit kiitävät radalla vapaasta rullauksestaaan huolimatta hämmästyttävän varmatassuisesti ja lennähtävät ulos vahingossa vain harvoin. Syvätietouden uupuessa onkin pakko todeta vain, että Overdriven tekoälyja tietotekniikkaulottuvuus toimivat hienosti. Autojen ytimessä tiemmä tikittää 50 MHz:n prosessori, ja niissä on laserhiiren kaltainen infrapuna-anturi, joiden avulla ne lukevat rataan upotettuja näkymättömiä kontrollikoodeja. Overdrive on alkutalvesta Suomen markkinoille saapunut autoratalelu, joka säväyttää sekä toimivalla tekniikallaan että hinnallaan. Lisäksi eri autoille voidaan määritellä kuljettajien nimet, jopa tallit. 77 erillisen tulostornin sijaan tietokoneella. Yleistasoisempaa haastattelua ja hypeä olisi kyllä ollut tarjolla senkin edestä. Järjestelmän ytimessä on kuitenkin auton ja älylaitteen Bluetooth-yhteys, jonka avulla esimerkiksi kännykkä toimii käytännössä auton mikroprosessorin laajennuksena. Totuuden nimissä on toki todettava, että kyllä perinteisiinkin autoratoihin voi satasia ja tonneja upottaa, helposti. Ohjaus on sujuvaa ja ajotaktiikallakin on väliä. Autoratahöpsöt ovat rakentaneet muun muassa kauko-ohjattuja robottiautotalleja 1:32-autoille, omia kierroslaskimiaan ja radan valaistusjärjestelmiä. Ja vaikka aloituspaketillakin ajelee, niin käytännössä vasta kolmella autolla ja vähän isommalla radalla ajelu pääsee oikeuksiinsa. Radan rakentaminen tai muokkaaminen sujuu kirjaimellisesti parissa minuutissa. Itse ajaminen on sekä kivalla tapaa autoratamaista että pelimäistä. Kevyet palat kiinnittyvät toisiinsa näppärästi magneeteilla. Silloin syntyy jotain Anki Overdriven kaltaista. Samalla se on huomattavan pelillistetty. Pelitilasta ja säännöistä riippuen muita kisaajia voi myös kiusata erilaisin virtuaalisin asein tai miinoin. Overdrive on silti hieno, uudenlainen väriläiskä autoratojen pitkään historiaan. Toki kaupallinen menestys ja pitkäjänteinen kehitys voivat kasvattaa siitä pysyvämmänkin tuotteen, etenkin jos pelaajia piristetään ilmaisilla päivityksillä ja uudistuksilla. Kiiltävästä vinyylistä valmistetut radankappaleet ovat innovatiivisia ja hyvin ideoituja. Kaistojen oikeaoppinen vaihtaminen auttaa kierrosajoissa, ja muita autoja voi yrittää töniäkin. Tekoälykkäämpi autorata Digitaalisuuden tuonti perinteiseen autoratatekniikkaan on toki mukava asia, mutta entä jos autorata tehdään täysin nollasta, tietotekniikan ehdoin. Ikävä kyllä Overdriven tekniikka ja autojen tekoälyohjelmisto ovat sen verran liikesalaisuuksia, ettei niistä löytynyt tarkempaa lisätietoa, eikä itse Ankikaan järjestelmän tarkempia yksityiskohtia toimittanut kysyttäessä. Ne kertovat autolle, millaisella radankappaleella se ajaa, millä kaistalla ja missä kohtaa rataa. Kauko-ohjainohjelma mahdollistaa perinteiseen tapaan autojen portaattoman nopeudensäädön sekä kaistanvaihdon neljällä rinnakkaisella kaistalla. Mainiona yksityiskohtana autojenkin firmwaren voi päivittää ihan vain sormen tökkäyksellä. Lisäksi autorataan voi päivittää myöhemmin uusia pelitiloja ja avattavia lisäkilkkeitä ja autoja voi jopa muuntaa tuntuvasti sekä ilmaisilla että maksullisilla laajennuksilla. Ja kun hulluuden astetta nostaa riittävästi, pääsemmekin todella kahjojen viritysten pariin. Overdrive on tyylikäs ja toimiva autorata, mutta sanotaan heti alkuun, että kyllä sillä hintaa piisaa. Ankin peliohjelma suhtautuu autoihin kuin videopelin hahmoihin, mutta ohjaa niitä pelin kautta todellisessa maailmassa. Eräs Arduinoa ja Raspberry Pitä käyttävä järjestelmä jopa tekee autoradoista täysin itsenäisesti ajavia. Aloituspaketti kymmenellä rataosalla ja kahdella autolla maksaa sen parisataa euroa, ratojen lisäpaketit yleensä 15–30 euroa ja lisäautot 60–70 euroa kappale. Ärripurri saattaa iskeä, jos ajamaan pitää päästä heti.. Tämä voi tuntua erikoiselta vanhan koulun pikkuautoilijasta, mutta uuden radan rakentamisen jälkeen autot ajavat sen läpi hissukseen ja tallentavat radan muodot muistiinsa
O’Keefen kirja The Craft of Prolog on tunnettu Prolog-yhteisön keskuudessa. Yleensä kielen tosielämän toteutuksissa on hyvä joukko laajennuksia standardiin verrattuna. Clocksin–Mellish on kymmeniä vuosia pysynyt suosittuna standardi-Prologin oppikirjana. 2 1 6 . Hieman alle 400-sivuinen kirja käsittelee edistyneitä tekniikoita, kuten Prolog-ohjelmoinnin metodeja ja ohjelmointikielen tulkkien kirjoittamista Prolog-kielellä. Hakusanoilla ”Prolog language textbook” löytyy tunnetuista nettikirjakaupoista muutama kymmenen Prolog-kielen oppikirjaa ja muuten Prologia koskevaa kirjaa. Viimeisimmässä, viidennessä painoksessa Clocksin–Mellishistä käsitellään ISO-standardin mukaista standardi-Prologia. 4 78 PROLOGKIRJAT L aadin aiempaan Skrollin numeroon artikkelin Prologista, modernista logiikkaohjelmointikielestä, joka perustuu alun perin ranskalaisen Alain Colmerauerin ryhmän työhön. Myös tämä kirja sopii ohjelmoijalle, joka haluaa vakavissaan soveltaa Prolog-kieltä. Ensimmäinen niistä ilmestyi vuonna 1981, kun Prolog ja logiikkaohjelmointi olivat akateemisessakin maailmassa jotain sangen uutta. Käytännön esimerkkinä tästä ilmiöstä voisi kuvata alankomaalaista SWI Prolog -toteutusta, jossa on laajennuksina muun muassa ohjelmakoodin kirjoittaminen moduuleihin, rajoiteohjelmointi (CLP, Constraint Logic Programming), säikeistys (multithreading), vuorottaisohjelmointi (coroutines), mahdollisuus liittää muilla kielillä kirjoitettuja aliohjelmia ja mahdollisuus kääntää ohjelma käyttöjärjestelmän ja laitealustan ymmärtämään muotoon. Hyvin kirjoitettuna se soveltuu käsikirjaksi Prologin opiskelijalle ja ohjelmoijallekin. Clocksin–Mellish: Programming in Prolog C locksinin ja Mellishin kirja Programming in Prolog oli ensimmäinen hyvin laajalti tunnettu ja käytetty Prolog-kielen oppikirja. Käsittelen tässä kirja-arvostelussa kansainvälisistä Prolog-kirjoista tärkeimpiä, niin sanoakseni klassikoita. Teksti: Antti Ylikoski Kirjaesittely. O’Keefe: The Craft of Prolog R ichard A. Kirjasta on ilmestynyt viisi painosta, kaikki saksalaisen Springer-Verlagin kustantamina
Se on sisällöltään laaja, hyvin kirjoitettu ja alalla tunnettu. Teos opettaa esimerkiksi modernit hakualgoritmit kuten A* ja IDA* (Iterative Deepening A*), tietämyksen esittämisen ja asiantuntijajärjestelmät, koneoppimisen, alfa-beta-algoritmin sekä metaohjelmointia. 79 Ivan Bratko Prolog Programming for Artificial Intelligence A iemmassa Prolog-artikkelissani mainitsin slovenialaisen Ljubljanan yliopiston professorin Ivan Bratkon kirjoittaman kirjan Prolog Programming for Artificial Intelligence. Osassa 1 esitellään logiikkaohjelmointi ja osassa 2 käytännön Prolog-ohjelmointikieli. Näillä järjestelmillähän on niiden onnistuessa merkittävä taloudellinen arvo.. Bratkon kirja on erittäin suositeltava sekä Prolog-kielen että tekoälyn harrastajille. Sterling–Shapiro on hyödyllinen ja jopa tarpeellinen lisä ohjelmoijan kirjastoon. Osa 3 on nimeltään Advanced Prolog Programming Techniques, ja siinä käsitellään pitkälle meneviä ohjelmoinnin tekniikoita, kuten epädeterminististä ohjelmointia, toisen kertaluvun (predikaattien) ohjelmointia, ohjelmatransformaatioita ja pelipuiden hakua. Erityisen merkittävä on kirjassa esitetty asiantuntijajärjestelmäesimerkki. Bratkon kirja on tunnettu klassikko sekä Prologkielen että tekoälyn oppikirjojen alalla. Kirjassa on kaksi osaa. Sterling–Shapiro The Art of Prolog Advanced Programming Techniques L eon Sterlingin ja Ehud Shapiron kirjassa on neljä osaa. Osassa 2 käsitellään Prolog-kielen käyttöä tekoälyn (AI, Artificial Intelligence) palveluksessa. Osassa 1 esitellään laajennettu ISOstandardin mukainen Prolog. Ensimmäinen osa käy läpi sellaisia moderneja aiheita kuin rajoiteohjelmointi, tasapainotetut puurakenteet, 2–3-puut ja AVL-puut. Bratko esittelee edustavan joukon tekoälytutkimuksen osa-alueita ja Prologin soveltamisen niiden piirissä. Osassa 4 käsitellään sovelluksia, joita ovat muun muassa asiantuntijajärjestelmän laatiminen luotonantamispäätöstä varten (pankille tai vastaavalle) ja Prologilla kirjoitettu kääntäjä
<_')___ ((_)) <_')___ __(_|_/ / ( _ )-_<_')__ _ _-( _ )--\_____ _/ \\ \\ -( _ )\\ \\ ._L__L_, \\ \\ opq Koodi \_O_/ O \\ \| \/ \ / X. Ensimmäinen rivi on numeroltaan 0, mutta tämähän on itsestäänselvyys. Mutta missä tässä on hauskuus. 4 80 K aikki opiskelijat menivät kirjoittamaan koodiaan, kukin omaan soluasuuntoonsa. Eri ohjelmoijat käyttävät erilaisia muuttujien ja funktioiden nimiä (varsinkin, jos kirjoittavat koodia muulla kuin englannilla, hyi!). Yksi vaihtoehto kuusta piirtävälle algoritmille olisi kasvattaa piirrettäviä merkkien (#) määrää aina kahdella, paitsi jos rivi on jaollinen kolmella; tällöin merkkien määrää vähennettäisiin kahdella. 18 riviä ja 275 merkkiä (sisältää välilyönnit). Kuusta karsimaan Ohjelmoinnissahan voidaan kilpailla monissa eri kategorioissa. Ohjelma voi olla nopein, koodi voi olla lyhin, käännetty versio voi olla lyhin tai ohjelma voi olla koodiltaan kaunein (subjektiivista). Kuitenkin nämä kaksi ovat metriikat, joilla koodeja verrataan toisiinsa, joten käytettäköön niitä nytkin. 2 1 6 . Koodin lyhyyskään ei ole aina yksiselitteistä. Oi kuusipuu... Tulevaisuuden dosenttimme Jussi avasi pelin ja heitti kehiin oman ajatuksensa koodin lyhentämisestä: def main(offset = 15, charset = 1, cutoff = 6): while offset > cutoff: print(" "*offset+"#" *charset+"\n"+" "*(offset-1)+"#" *(charset+2)+"\n"+" "*(offset-2) +"#"*(charset+4)) charset = charset + 2 offset = offset 1 main() Koodin pituus oli lyhentynyt rivimäärässä välittömästi kolmasosaan alkuperäisestä ajatuksesta (ja jos poistetaan funktiomäärittely ja -kutsu, ohjelmasta Joulun pähkinänurkka Ja niinä päivinä antoi kurssinpitäjä kaukaisessa yliopistossa käskyn, että jokaisen opiskelijan on rakennettava Pythonilla ohjelma, joka tulostaa joulukuusen. Niin myös iäkkäämmät tieteenharjoittajat heräsivät koloistaan ja alkoivat pohtia nuorille opiskelijoille asetettua ongelmaa. Ratkaisu voidaan pukea Python-koodiksi seuraavalla tavalla: level = 27 counter = 1 i = 1 while True: s = "" for j in range(0, 11 round(i/2) counter % 2): s += " " for j in range(0, i): s += "#" print(s) if counter % 3 != 0: i += 2 else: i -= 2 counter += 1 level -=1 if not level: break Koodi on varsin simppeli. Monesti mitataan koodirivejä, mutta varsinkin C:stä periytyvät syntaksit sallivat käyttää niin monia sisennystyylejä, ettei lyhyyden vertaaminen onnistu suoraan rivimäärää tuijottamalla. Tarkoitus on rakentaa Pythonilla ohjelma, joka tulostaa ruudulle 27-rivisen joulukuusen. Ohjelmointi on kuitenkin välillä hyvin hauskaa, joten opiskelijamme – kutsutaan heitä vaikka nimillä Jussi, Paula ja Timo – ottivat näppäimistöt käsiinsä ja pohtivat kukin tahollaan, miten kuusi kannattaisi piirtää. Toisaalta pelkkä koodin merkkimäärän tuijottaminenkaan ei aina toimi. C:ssä koko ohjelma voitaisiin kirjoittaa yhdelle piiiitkälle riville. (Jos Python puuttuu, voit ladata sen osoitteesta python.org.) Perinteiseen malliin tulostus tapahtuu merkistön avulla, graafisia neulasia ei olla rakentamassa: # ### ##### ### ##### ####### ##### ####### ######### ####### ######### ########### ######### ########### ############# ########### ############# ############### ############# ############### ################# ############### ################# ################### ################# ################### ##################### Harjaantunut silmä huomaa kaksi asiaa: kuusi koostuu riveistä, ja merkkinä käytetään risuaitaa (#). Teksti: Erno Vanhala, Timo Hynninen Kuvat: Joel Kaasinen ((_)) ((_)) _O/ _. Ei missään. Ja kaikkien oli ratkaisunsa virtuaaliseen oppimisympäristöön palautettava. Kuusen ensimmäinen rivi koostuu yhdestä risuaidasta, toinen kolmesta, kolmas viidestä, sitten taas kolmesta, viidestä, ja niin edelleen
Tarkoituksena on jakaa joulukuusen piirto kahdeksi erilliseksi osaongelmaksi: Kuusen leveyden laskeminen (eli montako #-merkkiä tulee piirtää) ja merkkien paikan laskeminen (mihin kohtaan ruutua merkit tulee piirtää). Ihanaa! Rakas lukija, pystytkö vielä lyhyempään ratkaisuun. Alun 275 merkistä ollaan nyt päädytty 96 merkkiin ja 18 riviä on vaihtunut yhteen. Teknologista velkaa tulisi siis maksettavaksi myöhemmin. Pystytkö parempaan. Suunnittelumallina on niin kutsuttu hajoita ja hallitse -periaate. Edellisen ratkaisumallin virittäminen toimi ja koodista tuli luettavampi. Merkkien piirtäminen tapahtuu tämän jälkeen käymällä äsken muodostettu lista #-merkeistä ylhäältä alas ja lisäämällä kunkin merkin eteen niin monta välilyöntiä sen mukaan, monennellako kuusen rivillä ollaan menossa. |> > > >\ \> | | H | | < < < <\ \<| | H | .----> > > >\ \| | H | |_|__|< < < <\ | | H | | | |_>_>_>__\| |___H___| '----' ) ( |###| O)###( O|___|. Ohjelman pystyi kutistamaan yhdelle riville, mutta siinä ei ollut mitään järkeä. Joulukuusen ajatellaan rakentuvan osista, aina kolme riviä kerrallaan alkaen (1,3,5) -sarjasta jatkuen kerroksittain seuraavien parittomien lukujen sarjoina. Rajaa pystyttiin venyttämään, mutta hintana oli sekava koodi, jonka ylläpitäminen olisi yhtä tuskaa. Koodin ensimmäinen puolikas vastaa merkkien piirrosta anonyyminä funktiona, jolle annetaan parametrina kyseisen rivin pituus ja #-merkkien määrä. Tämä asettaa jonkin verran haastetta, sillä Python-kielessä jo mikä tahansa toisto vaatii vähintään kaksi riviä koodia toistorakenne (while tai for) ja toistorakenteen sisään tuleva lause. Tämä lukulista alustetaan laskentaoperaatioita ympäröivään anonyymiin funktioon parametrina, jota laajennetaan kierroksittain aina yhden kolmirivisen kuusen osan verran. Edellinen ratkaisu oli siis kaikin puolin kyseenalainen, mutta se mahtui yhdelle riville. Nykyisyyden dosenttimme Paula katseli tilannetta vierestä, haistoi helpon lyhennyksen ohjelmaan ja laukoi välittömästi vastapalloon oman ratkaisunsa: def main(offset = 15, cutoff = 6): for x in range (offset,cutoff,-1): print(" "*x+"#"*((offset+1 -x)*2-1)+"\n"+" "*(x-1)+"#"*(((offset +1-x)*2-1)+2)+"\n"+" "*(x-2)+"#"*((( offset+1-x)*2-1)+4)) main() Siinä missä Jussi oli käyttänyt while-silmukkaa ja kahta erillistä muuttujaa kertomaan välilyöntien ja risuaitamerkkien määrän, yhdisti Paula nämä yhden for-silmukan sisään. Generaattorilauseita ja anonyymejä funktioita (Pythonissa lambda-lauseet) yhdistelemällä voidaan periaatteessa rakentaa yhdellä koodirivillä vaikka kuinka monimutkaista toiminnallisuutta. Tämä on kaukana siitä, mihin Pythonin syntaksi suorastaan pakottaa, mutta välillä täytyy päästä kokeilemaan rajoja – niin kielen kuin koodarinkin. 81 jää jäljelle vain neljä riviä). Loppuosa laskee montako #-merkkiä kullakin rivillä tulee olla. Vaikka koodin voidaan sanoa olevan vaikeaselkoista, se on itse asiassa suunniteltu yksinkertaistamaan käsillä olevaa ongelmaa. ______ (______) | o| | o | ___ |o o | | o '-' ._| | o o / | '-------' _| |_ \____/ /\__/\ \__/_/ \_\__/ / \ \__/ / \ \/__\/ _ / \ _ | | .____________. Python pakottaa käyttämään rivinvaihtoja, eikä salli koodin kirjoittamista yhteen pötköön puolipistein erotettuna kuten vaikkapa C ja Java. Faksaa se osoitteeseen toimitus@skrolli.fi ja voita Skrollin t-paita. Tämän jälkeen ei tarvitse murehtia puun muodosta eikä kolmella jaollisuudesta. Yhden rivin tähden Meni tai ei, Timolla pyöri kuitenkin mielessä ajatus, josko ohjelman saisi yhdelle riville. Ongelma oli lopulta kuitenkin vain väliaikainen, ja myöhemmin Timo oli saanut koodista ulos seuraavan iteraation: [print("\n".join([" "*(x-n)+"#" *(2*10+n*2+1-2*x) for n in range(3)])) for x in range(10, 1, -1)] Nyt ohjelma todellakin lyheni. On kuitenkin yksi poikkeustapaus: niin kutsuttu generaattorilause, jossa muodostetaan for-avainsanan avulla jokin kokoelma. Tässä kulminoituu hyvin rajojen hakeminen. Sitä paitsi koodi jopa piteni merkkimääräisesti! Eikä mukana ole funktiomäärittelyäkään helpottamassa uudelleenkäyttöä. Oli miten oli, tämän ratkaisun punainen lanka oli siis joulukuusikoodin toteuttaminen Pythonilla vain yhdellä rivillä. Timon asenne tuottikin ratkaisun: (lambda trees=8, l=[1, 3, 5]: print( "\n".join( [ ( lambda length, chars: "".join([" " for i in range(0, int((lengthchars)/2)) ]) + chars*"#" ) (trees*3, x) for x in (lambda: l if [ ( lambda : l.extend([ x for x in range(l[-2], l[-1]+3) if not x%2==0 ]) ) () for y in range(0, trees) ] else None) () ] ) ) ) () Tässä vaiheessa lienee jo selvää, että koodin lyhentäminen yhdelle riville ei parantanut luettavuutta. Ei huonompi oivallus ja koodi on säilyttänyt selkeytensä. ._((o))_. Mutta meneekö luettavuus nyt koodin lyhennyksen edelle. Huomattavaa ratkaisumallissa on Jussin lähtö liikenteeseen ajatuksesta, että puu kasvaa koko ajan alaspäin ja kerralla piirretään kolme kerrosta puusta
Näiden pelien erityisenä rasitteena, ja samaan aikaan lahjana, on realismi. Viimeisin julkaistu peliprojekti on kaupunginrakennuspeli Cities: Skylines, jonka laajennuksia hän tälläkin hetkellä kehittää Colossal Order -pelifirmassa. 4 82 Karoliina Korppoo on tamperelainen peli suunnittelija, jonka sydäntä lähellä ovat infrastruktuuri ja liikenne. Karoliina Korppoo "Suunnittelijan täytyy koko ajan pitää mielessään selvänä ajatus siitä, mikä tämä nimenomainen peli on, miten sitä pelataan tai tullaan pelaamaan ja millaisia osia siinä on.". Pelaajat keskustelevat foorumeilla, kommenttibokseissa ja sosiaalisessa mediassa, ja yksi käytetyimmistä perusteluista muutostoiveille on, Realistisia pelejä. Kaikkien osien tulee sopia yhteen. Pelisuunnittelun näkökulmasta realismi antaa kyllä mahdollisuuden käyttää monimutkaisiakin mekaniikkoja täysin perustellusti, mutta samalla se vaatii suunnittelijalta erityistä tarkkuutta. Vaikka termissä on sana simulaatio, suunnittelijan näkökulmasta kyseessä ovat silti ensisijaisesti pelit. Simulaatiopeliä suunnitellessa realismin täydellistä tavoittelua tärkeämpää on pelimaailman sisäisen koherenssin luominen ja ylläpitäminen. 2 1 6 . Onko ensisijainen tavoite ongelmanratkaisu, kilpailu, leikkiminen vai kenties vain yleisesti ottaen viihtyminen. Ehkä haluja ei ole mahdollista tai edes tarpeellista erotella. Kuka tahansa voi keksiä mitä realistisia osasia johonkin peliin voisi vielä liittää, mutta hyvä pelisuunnittelija osaa kehittää lisäominaisuuksia, jotka sopivat saumattomasti peliin ja tukevat sen maailmaa sekä ydinajatusta. Kolumni P eleistä käytävissä keskusteluissa nousee usein esiin termi realismi. Motivaattorista riippumatta pelaaminen on hauskaa, tai sen ainakin kuuluisi olla. Kuten kaikessa luomisessa, palautteen seassa on aina soraääniä riippumatta siitä mitä on tehty tai jätetty tekemättä. Voisi sanoa, että ne ovat realistisia pelimaailman sisällä. On helppo ajatella, että kaikkein paras simulaatiopeli olisi sellainen, joka simuloi todellisuutta mahdollisimman tarkasti. Useimmiten keskustelun edetessä käy kuitenkin ilmi, että realismin perään haikailevat kommentoijat eivät kuitenkaan oikeastaan kaipaa realismia sanan varsinaisessa merkityksessä. Pelaamalla voidaan heittää todellisuuden huolet ja velvoitteet hetkeksi mielestä ja saavuttaa jotain näkyvää nopeasti. Täydellisen realismin autuaaksi tekevän ajatuksen virheellisyys tulee parhaiten näkyväksi, kun tarkastellaan pelin mallintaman todellisuuden vähemmän kiehtovia piirteitä. Kun ihminen haluaa pelata, mitä hän oikeastaan haluaa tehdä. Esimerkiksi todellinen kaupungin johtaminen ja rakentaminen ovat todella kaukana siitä, mitä kaupunkisimulaatiopelin pelaaja kaupungin täydellisenä itsevaltiaana tekee. Miltei jokaisen pelin voidaan ajatella perustuvan tavalla tai toisella todellisuuteen: shakki on simulaatio sotajoukkojen kohtaamisesta, FarmVille simuloi maatilan hoitamista, World of Warcraft simuloi fantasiamaailmaa ja niin edelleen. Suunnittelijan täytyy koko ajan pitää mielessään selvänä ajatus siitä, mikä tämä nimenomainen peli on, miten sitä pelataan tai tullaan pelaamaan ja millaisia osia siinä on. Olen työskennellyt vuosia simulaatiopelien parissa. Mikäli muuten kevyiden mekaniikkojen seassa olisi yksi todella monimutkainen ja raskas osa, se tuskin olisi hyvä lisä peliin, jossa kaikki muu toimii toisessa mittakaavassa. Kuitenkin osa peleistä on määritelmällisesti selkeästi nimenomaan simulaatiopelejä, eli teoksia, jotka pyrkivät mallintamaan todellisuutta muita pelejä tarkemmin. Pelatessa voidaan turvallisesti ja lyhyessä ajassa kokea jokin kokonaisuus ja voittaa vastoinkäymiset, tai tulla niiden päihittämäksi
On hyvin luonnollista ajatella, että mikäli kaupunkipelissä esimerkiksi pikkuisten bussien lipunhintojen säätäminen tuntuu jotenkin väärältä, sen voisi korjata viemällä systeemiä realistisempaan suuntaan. Ajatuksena ongelman korjaaminen yksityiskohtia ja järjestelmiä lisäämällä tuntuu aluksi loogiselta. Hackathon-vuosi huipentui loppuvuonna, kun usean eri toimialueen ongelmien ratkaisuun keskittyneitä suur-hackathoneja järjestettiin kaksin kappalein. " Kulttuuri Hakkerikisat Vuonna 2016 hackathon-kulttuuri rantautui Suomeen toden teolla, ja tapahtumia alkoi olla paljon. "Pelaajat ovat todella tarkkoja huomaamaan, jos jotain on vialla. Ehkä jokin elementti ei ole ihan tasapainossa muiden kanssa, valikkorakenne on hidas tai epäselvä tai jokin luonnolliselta tuntuva askel puuttuu. Molempiin osallistunut Skrollin Jaffa tarjoaa tapahtumaraportit ja järjestäjien terveiset Ultrahackja Junction 2016 -tapahtumista. 83 että se tekisi kommentoijan mielestä pelistä realistisemman. Ultrahack 2016 | Junction 2016. Itse pysähdyin monesti miettimään tätä, kunnes ymmärsin pelaajien yrittävän kertoa, ettei jokin osa pelistä ei tuntunut hyvältä tai oikealta. Kyseessä voi olla käytännössä mikä tahansa asia, joka aiheuttaa tunteen siitä, että kaikki ei ole kunnossa. Joissain tapauksissa tämä toki toimii, mutta perimmäinen ongelma on pääsääntöisesti jossain muualla kuin realismissa. Vai mitä luulet, haluaisitko mieluummin pelata kuvitteellisen kaupungin johtajana, joka tyrannin tapaan päättää yksin mikä rakennus saa jäädä, mikä tuhotaan tai kuinka paljon veroja kansalaiset maksavat, vai istuisitko vapaa-ajalla omaksi iloksesi kaupunginvaltuuston kokouksissa tai lomakkeita täyttämässä. Tässä kohdin realismi nousee usein esiin. Useimmiten se kuitenkin johtaa pelin tarpeettomaan monimutkaistumiseen. Myös virtuaalitodellisuus oli läsnä, tässä kova testaus menossa. Pelaajat ovat aktiivisia toimijoita, jotka haluavat yleensä myös ehdottaa tapaa, jolla heidän havaitsemansa ongelma korjataan. Sen sijaan tarkoitus on saada aikaan todellisuutta mallintava, johdonmukainen ympäristö, jossa pelaaja viihtyy ja voi tehdä mielekkäitä ratkaisuja. Peleistä harvemmin pyritään luomaan tosimaailmaa millintarkasti mallintavaa keinotodellisuutta. Pelaajat ovat todella tarkkoja huomaamaan, jos jotain on vialla
Suomessa olisi tilaa 90-luvun Assemblyhengelle ja hackathoneille. Tämän vuoden Ultrahack yllätti positiivisesti ison kokonsa puolesta”, sanoo Matias ja esittelee Kinect2-laitteen ominaisuuksia läppärillään. Hackthoneissa myös verkostuu eri tekijöihin. TKO-Äly tuli mukaan 2015 järjestämään hackathonin teknistä puolta. ”Pidän Ultrahackia tietynlaisena unelmatehtaana, josta syntyy uusia juttuja. Opiskelijajärjestö TKO-Älyn puheenjohtaja Henri Malkki oli paikalla tuomaroimassa hackathonin open trackia. ”Hackathoneissa on viikonlopun mittaisia projekteja, joissa pääsee kokeilemaan kaikenlaista ja oppimaan uutta, kun yleensä töissä projektit ovat pidempiä. 2 1 6 . ”Yksi siisteimmistä jutuista tänä vuonna on lapsia sairaalaelämään totuttava applikaatio”, Malkki kommentoi. Mukaan mahtui monen eri hackathonin voittajia ja todella hyvä yhteisfiilis. Järvilehto otti yhteyttä Teleforumin Juhani Kivikan kaaseen, ja Ultrahack lähti käyntiin. Hommaa tehdään talkootyönä ja porukkaa on tänä vuonna ihan pipona!”, kommentoi Järvilehto. Pitää vaan kertoa tarkkaan mitkä ovat omat taidot ja mitkä muiden.” ”Täällä edistetään kokeilukulttuuria, kun pääsee nopeasti kokeilemaan. Matias Koskinen oli hackathonissa ohjelmoimassa tiiminsä kanssa Kinectillä toimivaa fysioterapiapeliä, jossa itse fysioterapia on piilotettu peliin. Kokemus oli unohtumaton! Tapahtumassa oli vieraita 29 eri maasta. Terveyden ja Hyvinvoinnin Laitos osallistui tapahtumaan yhteistyökumppanin roolissa ja oli mukana Matias Koskinen ohjelmoi Kinectillä toimivaa fysioterapiapeliä.. Toivon erilaisia hackathoneja, että saadaan Suomi-kuvaa yhdessä maailmalle. 4 84 Skrolli osallistui Helsingin konehuone Brunossa järjestettyyn Ultrahackiin yhdessä 240 paikalla olleen ja kymmenien etänä osallistuneiden hakkerien kanssa. Ultrahack 2016 Teksti: Jari Jaanto Kuvat: Veeti Haapsamo, Jari Jaanto U ltrahack sai alkunsa, kun yliopistotutkija Mikko Järvileh to vanhana Assembly-kävijänä havaitsi Yhdysvaltain asumiskokemustensa pohjalta, että yliopiston ideakilpailut tapaavat jäädä idean luomisen tasolle. Tuhannen neliömetrin tapahtumatila toimi hyvin pimeine valoineen ja hieman sumuisine tunnelmineen. ”Tiimin muodostus on tietenkin aina riskialtista tuntemattomien kanssa, mutta yleensä se on hyvin onnistunut. Ultrahack on sellaista uutta Suomea missä luodaan meidän tulevaisuus. Täältä saa kiihdytyskaistan, tukea ja rahoitusta”, kommentoi Open Knowledge Finlandin Mika Honkanen
Myös laitevalmistajista tapahtumassa on mukana useita. Tänä vuonna noin 3300 ihmistä 50 eri maasta lähetti pyynnön päästä osallistumaan, ja tapahtumaan otettiin mukaan 1300 osallistujaa. ”Halusimme tehdä tapahtumasta tänä vuonna isomman, mutta emme menettää yhteisöllisyyttä. Pääpalkintona yhdellä trackeista oli 50 000 euroa, ja muilla trackeilla oli pienempiä palkintoja. Palkintoja Ultrahackissa jaettiin yli 100 000 euron arvosta. Vuonna 2015 he saivat tuhat ilmoittautumista. järjestetty Junction erottautuu edukseen. Eri kilpailusarjoja on IoT:stä virtuaalitodellisuuteen, ja mukana ovat tietenkin Fintech, Healthtech ja muut. Myös viime vuoden Junctionin voittanut tiimi oli paikalla. Ultrahackerit työn touhussa, uutta tuottamassa. Oikeastaan kaikki digitaaliseen teknologiaan liittyvät toimijat ovat läsnä. 85 Junction 2016 Vaikka minkälaisessa hackathonissa on tullut kierrettyä, ja täytyy sanoa että 25.–27.11. Sen takia jaoimmekin alueen pienempiin paikJunctionissa oli panostettu paljon tapahtuman luonteeseen ja ilmapiiriin.. Idea syntyi kun Aalto-yliopiston tietotekniikan opiskelija Ken neth Blomqvist tutustui paikalliseen hackathon-kulttuuriin työskennellessään Yhdysvalloissa. Tiimejä näyttää olevan paikalla satoja, kun ihmisiäkin on ahdettu Helsingin Wanhaan Satamaan tuhatkunta. Yhteinen ilo on jaettu ilo, tiimillä syntyy hyvää jälkeä. Kenneth halusi järjestää yhdessä AaltoES-ystäviensä kanssa hackathonin myös Suomessa. Tapahtumalle onkin järjestetty pienempiä esitapahtumia kymmenessä eri maassa ympäri maailmaa. Junction järjestetään tänä vuonna toista kertaa. ”Haemme uusia kokemuksia, käyttöä meidän datalle, ilman ennakkoasennetta mihin käytetään, kunhan käytetään”, sanoo THL:n Mikko Virtanen. Porukka olikin silminnähden kokenutta. T apahtumassa näkyy väkeä niin kolvaamassa kuin koodaamassakin. Teksti: Jari Jaanto Kuvat: Junction-tiimi, Jari Jaanto health-trackilla. ”Ultrahackiin kannattaa tulla, tervetuloa ensi vuonna!”, summaa tapahtuman järjestäjä Järvilehto ja lähettää terveisiä Skrollin lukijoille. Mukana oli laidasta laitaan ihmisiä eri maista. Tapahtuma on todella suuri ja saleja tuntuu olevan loputtomasti. Muun muassa Intian Google-hackin voittaja ja Italian Nasa-hackathonin voittaja näkyivät kävijöiden joukossa. Tapahtumassa näkyi hyvin paljon vanhoja tuttuja demoskenestä ja demopartyilta
Viestintävirastolla on tapahtumassa viisi eri tiimiä, jotka valittiin ennakkokarsinnan kautta. ”Junctionissa on mielenkiintoista! Parhainta on uusien asioiden oppiminen, ja tunnelma. Tiimien tehtävänä on löytää tietoturva-aukkoja eri laitevalmistajien laitteista. Yhteistyökumppaneista Kesko on rakentanut tapahtumaan oman rautakaupan. Juuri hardwaren paljous ihastuttaa. Tiimin muodostuksessa tuntemattomien kanssa ei ole koskaan ollut ongelmia”, Obraztsova summaa. ”Kaupan alan toimijat alkavat olla teknologiayrityksiä. Usein tapahtumat saattavat keskittyä vain uusien ideoiden miettimiseen, mutta Junctionissa hackathonin sielu on vahvasti läsnä. Ensimmäinen värähdys oli toinen sija Junctionin terveysteknologiakilpailussa. ”Lähdimme tapahtumaan nostamaan hakkeroinnin profiilia ja kannustamaan vastuulliseen tietoturvatyöhön”, kertoo erityisasiantuntija Antti Kurittu Viestintävirastolta. Junctionin aikana Kantaan kytkeytyykin ?ura-hyvinvointisormus ja Sensotrend-sokeripäiväkirja. ”Ennen kaikkea tämä on oppimiskokemus. Haluamme Junctionissa saada uusia ideoita siitä, miten voisimme palvella asiakkaita digitaalisesti vielä paremmin ja oppia, miten voisimme tehdä paremmin kehittäjäyhteistyötä”, sanoo JP Erkkola Keskolta. Viestintävirasto on lähtenyt Junctioniin yhtenä yhteistyökumppanina. Tiimit saavat löytämistään aukoista pisteitä, ja parhaiten pärjännyt tiimi voittaa sarjan. 4 86 koihin, jotta esimerkiksi Internet of Thingsin parissa työskentelevät tiimit voivat olla samassa tilassa”, kommentoi tapahtuman pääjärjestäjä Ville Leppä lä. Mikael on jatkamassa syksyn Ultrahackissa kesken jäänyttä projektia yhdistää diabeetikon itse keräämä terveysdata Sosiaalija terveysministeriön Kanta-tietovarastoon. Muille ohjelmanumeroille ei juuri jää aikaa, sillä suuren osan 48 tunnin tapahtumasta Mikael koodaa – ja vähän verkostoituu siinä sivussa. Melkein kyborgi Teksti ja kuva: Janne Sirén Junction-hackathonissa tamperelaisen Mikael Rinnetmäen, 40, tunnistaa jo kaukaa T-paidasta, jossa lukee Quantified diabetic. Kysyttäessä mikä hackathonissa on parasta, Mikael on filosofinen: “Se selviää kuukauden aikajänteellä.” Häkkäys on onnistunut vasta, kun se on vähän värisyttänyt maailmaa. Alueella kierrellessä tulee vastaan hullujakin virityksiä. Leikkisä viittaus biohakkerointiin ja haiman vajaatoimintaan kiteyttää hyvin sekä tyypin 1 diabetesta sairastavan Mikaelin että koko Junctionin hengen: viikonloppuretriitissä ei olla pakoilemassa elämältä vaan häkkäämässä parempaa elämää. Tekninen toteutus menee vielä uusiksi”, Mikael kuvailee. 48 tunnin aikana todella saadaan tuotoksia aikaan. Margarita Obraztsova on tullut ohjelmoimaan peliä, jossa laukaistaan raketti. Joku rakentaa isokokoista robottia, toisella on itsekolvattuja laitteita pöydillä. Mikael Rinnetmäen molemmissa käsissä on verensokerisensori, älykello-sykemittari ja aktiviteettisormus. ”Jos et tänne päässyt nyt viikonloppuna, niin heti viikonloppuna oma robottiprojekti autotalliin pystyyn.” – Ville Leppälän terveiset Skrollin lukijoille. Vyöllä kulkee insuliinipumppu. Me Keskolla haluamme olla mukana kaupan digitalisaatiossa. 2 1 6 . Siisteintä täällä on eri asioiden yhdistäminen, esimerkiksi miten virtuaalitodellisuudella voidaan ratkaista hyvinvoinnin haasteita”, hän lisää. ”Tosi hyvä meininki tänä vuonna, on mahtavaa miten innoissaan osallistujat ovat. Tapahtumasali oli jakautunut kymmenkuntaan tiettyyn trackiin erikoistuneeseen tilaan.. Margarita tiimeineen on tullut koko viikonlopuksi ohjelmoimaan ja meininki on katossa
0%) Palvelusopimus tehdään 24kk määräajaksi. helmipro.fi Capnova Oy, www.capnova.fi myynti@capnova.fi, 020 759 7541. 87 Niin, mitenkäs teidän yrityksessä varmistukset hoidetaan. Helmi Pro H elppo ja huoleton varmistusja tiedostonjakoratkaisu yrityksen kaikille tiedostoille. Helmi Pro Helmi Pro -varmistuslaite • Täydellinen työkalu tiedostojen turvalliseen jakamiseen • Tuplavarmistettu data: varmistus Helmi Pro -laitteeseen sekä automaattinen synkronointi salatuin yhteyksin Capnovan kotimaiseen pilveen • Helpolla käyttöliittymällä vaivaton tiedostojen jako sekä selaimessa että mobiilisti • Tuettu Windows, Mac, Linux, Android, Apple • Kapasiteetti tarpeen mukaan 1TB / 2TB / 4TB 1 TB = 45€/kk Tarjous 39€/kk 2 TB = 65€/kk Tarjous 59€/kk 4 TB = 105€/kk Tarjous 99€/kk Helmi Pro -varmistupalvelun tarjoushinnat ovat voimassa 31.1.2017 asti! (Alv
Work with clients like HBO. Summer is coming. reaktor.com/summerjob 6 430057 375747. Work with clients like HBO. reaktor.com/summerjob Summer is coming